Transkripte
1. Cloth in Blender: Willkommen bei der
Stoffphysik im Blender-Kurs. Dieser Kurs ist für alle gedacht, die lernen
möchten, Stoffsimulationen und
realistische Bastelmodelle
in Blender 3 und höher zu erstellen Stoffsimulationen und
realistische Bastelmodelle . In den ersten Lektionen werden
wir die Einstellungen im
Modifikator für Stoffphysik durchgehen Modifikator für Stoffphysik da Texte ziemlich langweilig
sein können. Ich habe auch
offizielle Darstellungen
der meisten Einstellungen bereitgestellt . Fünftens, diese Informationen springen
wir in unsere erste Übung ein
, in der wir eine Decke erstellen. Nach dieser Übung erfahren
Sie mehr über den allgemeinen
Stoff-Workflow und wie Sie realistische
Bastelmaterialien erstellen können. Sie lernen auch, wie man Stoff
mit Kraftfeldern interagiert. Auf diese Weise können wir eine Flagge
erstellen, die mit einem
Windkraftfeld
interagiert. Wachstum kann sogar mit Shape Keys
animiert werden. Dies macht die Erstellung
realistischer Vorhänge so viel einfacher als früher. Die Stoffsimulation
ist ein Modifikator, was bedeutet, dass wir auch
ein Partikelsystem auf die Stoffsimulation legen können . Wir haben das, wir können
ein schönes weiches flauschiges Handtuch kreieren. Stoff ist jedoch nicht nur
für flache 2D-Modelle geeignet. Wir können auch Druck
- und Innenfedern verwenden, um 3D-Stoffmodelle wie
Kissen und vieles mehr zu erstellen. Es gibt spezielle
Bürsten, um Ihre Vertragsstoffmodelle
noch realistischer zu machen. Zuletzt werde ich auch
vorstellen, wie man Kleidung mit
der Stoffphysik
kreiert. Ich hoffe, du bist genauso
aufgeregt wie ich. Lasst uns also in
die erste Lektion springen.
2. Cloth Einführung: Willkommen beim ersten
Video in dieser Klasse. In diesem Video erkläre ich
Ihnen, wie die Stoffphysik funktioniert und die Unterschiede in den Einstellungen
der
Stoffphysik visuell darstellen. Wie Sie sehen können, kann das Ändern
einiger Einstellungen in einem
erweiterbaren Stoffgesicht zu
verschiedenen Ergebnissen führen. Aber wie
berechnet Blend, das die Croft Physics berechnet? Und warum
müssen wir es überhaupt bemerken? Nun,
schauen wir uns dieses Bild kurz an. Intern assimiliert die
Stoffphysik mit virtuellen Federn, die
die Scheitelpunkte eines Netzes verbinden. Es gibt vier Arten
von Federn, die
steuern, wie die
Stoffbänder wir
bemerken müssen , da wir die Federn
ändern
und gleichzeitig die Eigenschaften
des Physikschritts ändern können . Hier sehen Sie, dass
Spannung, Kompression, Scherung und Biegung Einstellungen sind
, die regelmäßig wieder auftreten. Dies sind die vier Federn, die in diesem Bild
gezeigt werden. Dunkelblau sind Zugfedern. Diese steuern die
Steifigkeit des Tuches. Ratten sind Druckfedern. Sie kontrollieren die Kraft, die zum Zusammenbruch
oder zum komprimierten Tuch
erforderlich ist. Hellblaue oder zyanische
Künstlerfedern , die auch den
Grad der Kraft steuern über
Bots
zusammenbricht oder komprimiert wird , tun dies in einer
Winkelverformung. Wie zuletzt haben wir grün, die Winkelbiegefedern. Sie steuern, wie belastbar das Tuch gegen
Falten oder Zerknittern ist. Jetzt, da Sie wissen, wie man
Physik intern funktioniert, können
wir einen tieferen Blick auf den Modifikator
der Stoffphysik werfen.
3. Cloth: Wie Sie sehen können,
gibt es viele Einstellungen in diesem
Diagrammmodifikator. Aber fangen wir mit
den Tuch-Voreinstellungen an. In Blender
gibt es fünf Voreinstellungen, Baumwolle, Denim, Leiter,
Räuber und Seide. Diese Voreinstellungen sind eine großartige Möglichkeit, einen
Ausgangspunkt Ihres Tuches
auszuwählen. In den meisten Fällen benötigen Sie
nur eine Voreinstellung und müssen
nicht mit
zu vielen dieser Einstellungen herumspielen. Aber weil ich möchte, dass Sie die Freiheit
haben,
jede Option zu ändern und jede
Art von Grafik zu erstellen, gibt es. Ich möchte zu den
Einstellungen in diesem Video gehen. Fangen wir von oben an. Qualitativ hochwertige Schritte. Stellen Sie die Anzahl der
Simulationsschritte pro Frame ein. Höhere Werte führen zu
einer besseren Qualität, aber langsamer, wie Sie in dieser Vorschau sehen können, Schritte mit
niedrigeren oder zu niedrigen Qualität verursachen Schritte mit
niedrigeren oder zu niedrigen Qualität
auch Probleme
mit Kollisionen. Geschwindigkeits-Multiplikator Mit dem Geschwindigkeitsmultiplikator passen
Sie an, wie schnell die Zeit in der
Stoffsimulation
fortschreitet, dies könnte für
Zeitlupenanimationen oder die
Untersuchung Ihrer Animation hilfreich sein . Unter den physikalischen Eigenschaften haben
wir zwei Einstellungen. Die Scheitelpunktmasse, die die
Masse des Handwerksmaterials darstellt. Dies bedeutet nur die Gewichte
oder wie schwer das Wachstum ist. Und wir haben Luftviskosität. Luft hat eine gewisse Dicke, was die folgenden
Dinge verlangsamt. Mit dieser Einstellung
könnten wir ähnlich wie Stoff im Weltraum
oder sogar auf dem Wasser sein. Und wir können auch Biegemodell
sehen. Dies wird automatisch auf
eckig eingestellt, da
die neueren Versionen von Blender auf diese Weise die neueren Versionen von Blender die Stoffsimulationen
berechnen. Ich würde vorschlagen, es
eckig zu halten, die NIF-Steifigkeit, wir können die vier
Einstellungen sehen, die sich direkt auf die
vier virtuellen Federn auswirken, über
die wir gesprochen haben. Spannung, Kompression,
Scheren und Biegen. Spannung bestimmt, wie stark das
Material dem Dehnen widersteht. Hier haben wir zwei
Stoffstücke. Sie sind fast identisch. Nur Aufmerksamkeit ist anders. Dieser hat eine Spannung von 500 und dieser hat die
Aufmerksamkeit von einem. Von oben. Sie sehen ziemlich gleich aus. Aber wenn wir anfangen zu spielen, können
Sie sehen, dass dieser mit einem niedrigeren Wert
einen geringeren
Spannungswiderstand aufweist sich
also mehr ausdehnt. Wenn Sie also den Wert der Spannung
haben, können Sie entscheiden, wie stark Ihr Tuch expandieren
soll. Und Kompression ist, wie stark das Material der
Kompression widersteht. Hier haben wir zwei identische
Stoffstücke. Ich schaue von oben. Und der einzige Unterschied ist
, dass die Kompression
am Stop-Tuch fünf Hundertstel
beträgt
und hier 0 ist. Wenn wir das spielen, können Sie
einen deutlichen Unterschied
zwischen diesen beiden sehen . Es gibt viel mehr Verformung in diesem unteren,
der einen Kompressionswiderstand von 0 aufweist. geringere
Kompressionsmengen Durch geringere
Kompressionsmengen kann Ihr
Tuch schrumpfen. Was ist Spannung und Kompression. Werfen wir einen Blick auf dieses Bild. Wenn sich ein Objekt biegt, steht
es gleichzeitig unter Druck und
Spannung. Die Oberseite des Balkens
steht unter Druck, während die Unterseite des
Balkens unter Spannung steht. Spannung ist also die Kraft, die versucht, ein Objekt zu verlängern. Und Kompression ist eine Kraft, die versucht, ein Objekt zu verkürzen. Die Schere ist, wie stark das
Material dem Scheren widersteht. Schauen wir uns das Scheren an. Wenn ich das spiele, kannst
du sehen, dass es einen offensichtlichen Unterschied zwischen
der oberen und einer unteren Ebene gibt. Diese Tücher sind
aufgrund der Scherung unterschiedlich. In diesem Top haben wir einen
Widerstand gegen Scheren, und dies gibt uns hier eine diagonale
Widerstandslinie. Wenn Sie keinen
Widerstand gegen das Teilen haben, erhalten
Sie dieses glatte Tuch. Diese diagonalen
Widerstandslinien sind besonders bemerkbar, wenn Sie auch Ihre Aufmerksamkeit und
Ihre Kompression niedrig
haben. Endlich haben wir uns gebeugt. Biegen steuert den
Faltenkoeffizienten. Höhere Zahlen
erzeugen größere Falten. Wenn wir uns 300 ansehen, sieht
man, dass der Wert etwas zu hoch
ist. Das Tuch beginnt sich
ein bisschen komisch zu verhalten. Aber wir können auch sehen
, dass die Falten selbst
tatsächlich schön groß sind. Wenn Sie den Wert etwas senken, werden
Sie sehen, dass wir diese seltsamen
Stoffbewegungen
loswerden , aber immer noch diese
schönen großen Falten haben. Dies sind alle Einstellungen
innerhalb des Steifigkeitsabschnitts. Wir haben auch einen Dämpfungsabschnitt. Und Sie können sehen, dass diese genau die gleichen
sind wie in der gekauften Steifheit. Diese Werte dämpfen
das Stoffverhalten. Spannung ist das Maß an
Dämpfung im Dehnungsverhalten. Kompression ist der Grad der Dämpfung in einem
Kompressionsverhalten. Schere ist das Maß an
Dämpfung im Scherverhalten. Und das Biegen ist das Maß an
Dämpfung im Biegeverhalten. Und um ehrlich zu sein, sehe
ich bei
all diesen kaum einen Unterschied außer dem Biegen. Biegen scheint
in diesen Vorschauen keinen kleinen Unterschied zu haben . Jetzt. nächsten beiden Abschnitten hier werde
ich sie
in einem kommenden Video erläutern. Dies liegt daran, dass diese
oft für mehr 3D-Modelle verwendet werden. Und unsere erste möchte, dass
wir einfach in
weitere 2D-Modelle wie
ein Tuch oder eine Flagge eintauchen . Und dann können wir hier immer darauf
eintauchen. wir also über Bargeld. Und was können wir mit
diesem ganzen Cache-Abschnitt machen? Mit dem Cache können Sie
Ihre Simulationsphysik speichern. Gerade jetzt. Möglicherweise haben Sie
bereits gesehen, dass sie berechnet werden muss,
wenn Sie Ihre Animation abspielen . Und es wird diese
kleine blaue Linie hinter sich lassen. Dies ist im Wesentlichen
bereits berechnet wenn Sie es
gerade mit dieser Zeitleiste tun, können
Sie sehen, dass Sie manchmal sehr
seltsame Ergebnisse erzielen, wenn
Sie hin
und her gehen , wenn
Sie hin
und her . Das liegt daran, dass nichts wirklich gerettet
wird. Jedes Mal, wenn es von
Anfang an wiederholt wird. Mit dem Backen kannst du das
im Wesentlichen speichern. Fangen wir also hier von
oben an. Wir können schreiben, was auch immer der Skizzenname sein soll , da sie sogar
mehrere Cache-Dateien pro Modell haben könnte . Normalerweise macht man es nicht, aber es ist eine Möglichkeit. Sagen wir also, das ist
Kollisionssphäre. In dieser Korrelation ist fair. Wir können wählen, dass eine Simulation
beginnt und endet. Normalerweise ist dies also auf 250 eingestellt. Wenn ich das also backe, wirst
du sehen, dass die Simulation bei eins
beginnt und bei 250 endet. Und wo immer ich klicke, sieht
man nichts schief, weil dies
im Wesentlichen alles gespeichert ist. S Sie können auch sehen,
aber es ist blaue Linie. Wir können bake löschen, wenn Sie damit
nicht so zufrieden sind, und zum Beispiel
das Ende oder die Optionen ändern, die
Sie ändern möchten. Wenn Sie es jetzt backen, können
Sie sehen, weil wir
die Enden auf 150 Frames setzen, stoppt
unsere Simulation bei 150. Aber was bedeuten all diese
anderen Optionen? Lass mich das Backen löschen
und erklären. Berechnen Sie also den Rahmen, im Wesentlichen nur bis zu
dem von Ihnen
ausgewählten Frame
berechnet wird. Wenn ich also nur auf Frame 60
berechnen wollte, gehst du zu Frame 60
in der Timeline. Klicken Sie auf Frame berechnen und wir berechnen
bis Frame 60. Sie können sehen, dass
wir hier ein Ende haben. Wenn ich also
den Rahmen bis zu 170 berechne, wird
er eigentlich nur auf
150 gehen, weil es unser Ende gibt. Wir haben auch aktuelles
Geld zum Backen. Ich habe
euch vorher gesagt, dass, wenn du das
einfach
ohne Backen spielst
, ein bestimmter Cache
bereits berechnet wird. Es geht nur richtig schief, wenn du hier drin
herumspielst, dann werden wir
wirklich Probleme bekommen. Wenn Sie dies jedoch bereits
berechnet haben, können
Sie auf das
aktuelle Bargeld klicken, um zu backen. Es erfordert keine
zusätzliche Backzeit. Aber Sie können sehen, dass diese Frames
jetzt im Wesentlichen gespeichert
werden. Diese drei Optionen hier, für nur einen einzelnen
ein Quantifizierer. Also wenn ich alle Dynamiken
backen
oder alle Backwaren löschen oder alles auf Frame
aktualisieren wollte . Diese drei letzten Optionen
werden im Wesentlichen über die gesamte
Dynamik in Ihrer Szene
sprechen. Wenn Sie vielleicht Handwerk haben, aber auch Feuer haben
oder vielleicht sogar kombiniert, ist
es wie ein brennendes Tuch, dann klicken Sie auf Backen. Unsere Dynamik. In diesem Fall haben wir es nicht, aber normalerweise wird
es, wenn Sie mehr Dynamik
haben, mehr Zeit brauchen, um sie alle zu backen. Jetzt haben wir auch alle Backwaren
löschen. Dies wird also die
gesamte Dynamik löschen. haben wir. Aktualisieren Sie den gesamten Frame. Sie können den Rahmen genauso auswählen
wie den Rahmen berechnen. Aber jetzt ist alles
Dynamik für diesen Rahmen. Und das war's. Das ist im Wesentlichen
der Cash-Modifikator. Wir können ein bisschen
über den Festplatten-Cache sprechen. Wir haben den Festplatten-Cache. Sie
speichern Ihre Dynamik im Wesentlichen in Ihrer Blend-Datei. Wenn Sie jetzt
darauf klicken und versuchen, es zu backen, wird
es wahrscheinlich einen Fehler
geben da Sie zuerst Ihre Blend-Datei
speichern müssen , bevor
Sie dieses Geld verwenden können. Behalte das also im Hinterkopf. Wir haben den Bibliothekspfad verwendet
Blender erstellt einen neuen Ordner, und dort wird Ihr
Geld gespeichert. Wir haben auch Kompression. In einigen Szenen verwendet man viele Physik- und Physik-Caches
könnte ziemlich groß sein. Sie könnten also einige
Daten komprimieren, um Platz zu sparen. Je schwerer die
Komprimierung ist,
desto mehr CPU benötigt man, um
diese Cache-Dateien zu komprimieren oder zu dekomprimieren. Ich habe auch darüber gesprochen,
dass Sie
mehrere Caches für das Modell haben könnten . Wenn wir auf Plus klicken, können
Sie hier im Wesentlichen alles
ändern. Vielleicht möchte ich den
Unterschied im Räuber sehen. Du könntest auf Räuber klicken und vielleicht will ich auch
andere Kollisionen. Jetzt haben
wir jetzt eine Kugel, aber wenn ich einen Würfel erstelle, stelle
sicher, dass dies eine Kollision hat. Und dann fang an,
das zu spielen oder das zu backen. Du kannst sehen, dass
dieses Tuch jetzt anfängt,
auf diesen Würfel zu wirken, oder? Jetzt können wir einen Kollisionswürfel machen. Und wenn ich die
Kollisionssphäre auswähle, werden
wir sehen, was passiert,
wenn wir dieses Ferrit verwenden. So geht jetzt sogar
unser anderes Modell durch. Und wenn ich den
Korrelationswürfel wähle, kannst
du sehen, was passiert,
wenn er mit dem Cube kollidiert. Wie Sie sehen können,
können Sie
hier viel ändern und Sie können
mehrere Caches haben. Als nächstes kommen wir zu Shape an. In Form haben wir Pin-Gruppe. Mit der Pin-Gruppe können Sie
bestimmte Scheitelpunkte auswählen , die Sie für Ihre Pins verwenden
können. Was heißt das?
Wählen wir einen Scheitelpunkt aus, gehen Sie in die
Objektdateneigenschaften und klicken Sie auf Plus
für Scheitelpunktgruppen. Dies wird unsere PIN-Gruppe
sein. Ich benenne sie immer gerne in eine
Farbgruppe um , damit ich sie später
finden kann. Sie müssen diesen
Scheitelpunkt dieser Pin-Gruppe zuweisen. Jetzt
wird in der Federgruppe nur dieser Scheitelpunkt zugewiesen. Gehen wir zurück zu
unserem Stoffmodifikator in den physikalischen Eigenschaften. Hier können wir
die Pin-Gruppe auswählen, die wir gerade erstellt haben. Wenn wir jetzt anfangen zu spielen, können
Sie sehen, dass der
Pin oder der Scheitelpunkt an V-Pins an Ort und Stelle bleibt. Sie können jedoch auch eine
Pin-Gruppe auf andere Weise erstellen. Also habe ich die
Spin-Gruppe für den Moment gelöscht und verwende einfach
meine Gewichtsfarbe. Sobald Sie eine Gewichtsfarbe erhalten
haben, sehen Sie sofort, dass eine neue
Scheitelpunktgruppe hinzugefügt wird. Nun, wenn wir zu
unseren Stoffeigenschaften gehen und sicherstellen, dass ich
hierher zurückgehe und den Mund einwerfen werde. Dann kann ich
diese Spin-Gruppe auswählen und einfach
anfangen zu spielen. Sie können sehen, dass es sofort wie eine
normale Ping-Gruppe
funktioniert. Der Unterschied
bei dieser Stiftgruppe,
die mit einer
weiteren Erklärung gemacht wird, besteht jedoch darin, dass wir
die Steifigkeit ändern können. Wie Sie sehen können, gibt
es uns diese Steifheit. Wenn wir es auf 0 setzen,
haben wir weniger Steifheit. Und wir können es natürlich ganz nach oben
stellen. Und jetzt
wird überall
, was wir gemalt haben , eine höhere
Steifigkeit sein, sprechen
wir über Klagen. Suing hat nichts mit der PIN-Gruppe
zu tun. Es ist also etwas Separates. Was wir mit Klage machen können,
ist ziemlich interessant. Jede Kante zwischen einer
normal gefüllten Ebene oder einem
Modell wird
als kleines Stück
Garn angesehen , das
verwendet wird, um diese
beiden Teile zusammen zu verklagen. Wenn ich also auf Play klicke, siehst du Kleidung, die
dort erstellt wird. Ich werde sehr schnell
ein neues Modell erstellen , nur damit Sie sehen
können, was passiert. Wenn wir nur ein kleines
Kleid kreieren oder was auch immer,
was tun
wird, beginnen Sie zuerst mit einer normalen einfachen Form. Bewegen Sie dann diese Breite nach unten. Dann brauchen wir natürlich ein paar zusätzliche
Kantenschleifen oder anderweitig haben
wir nicht genug Geometrie
für unseren Stoffmodifikator. Und jetzt extrudieren wir
diesen Extruder um die Y-Achse. In diesem Fall, wo immer wir Kanten haben, die
nur die Ätzen übrig haben, werden
diese Stücke
zusammenbrechen. Zuallererst brauchen
wir hier ein Loch,
denn
ihr Körper muss
durchpassen, damit wir diese Gesichter und
auch unten einfach
löschen können . Aber hier wollen wir diese Kanten, also löschst du nur die Phasen. Diese Kanten sind immer noch intakt. Wenn ich nun dieses Modell auswähle, gehe zu Stoff, scrolle nach unten und
versichere, dass ich sein eigenes verklage. Jetzt zieht dies alle
losen Kanten zusammen. Sie können also sehen, dass wir ein kleines Kleid
kreieren. Diese Kanten verklagen
im Wesentlichen Federn. Dies sind virtuelle
Federn, die
die Scheitelpunkte auf jeder Seite
dieser Kante zusammenziehen . Wir können eine maximale
Kaukraft ausüben, was die maximale
Kraft ist, die von den Federn
ausgeübt werden kann . Und 0 ist unbegrenzt. Jetzt kann also jede Kraft angewendet werden. Sie können natürlich seine höher
legen. Und Sie werden sehen, dass einige
dieser Scheitelpunkte oder
Knoten
weniger Stärke angewendet werden. Beides zusammen. Wir haben auch einen schrumpfenden Faktor. Und der schrumpfende Faktor
ist der Faktor
, um den das Tuch schrumpft. Und wenn Sie einen
negativen Wert haben, steuert
dies die
Menge an zu wachsendem Stoff. Sie können sehen, ob Sie Dynamic Mesh
verwenden, damit Sie
das Tuch mit
Formschlüsseln animieren können, die Modifikatoren sind. Im Moment sind wir zu Korrelationen
gekommen. Die erste Einstellung innerhalb der
Kollisionen ist die Qualität. Die Standardqualität
ist auf zwei festgelegt. Für Vorschauen
ist das ganz in Ordnung. Aber ich steige das oft auf
fünf, weil ich nicht
riskieren möchte, dass meine Simulation eines meiner
Kollisionsobjekte
durchläuft . Höhere Zahlen, brauchen mehr Zeit, aber die versichern weniger Risse
in Ihrem Stoff, aber auch weniger
Eindringen zwischen dem Tuch und dem
Kollisionsobjekt. Objektkollisionen
ermöglichen es Ihnen, dieses Tuch
mit einem anderen Objekt
abzulenken. Wir müssen jedoch
zuerst ein anderes Modell hinzufügen. Also in diesem Fall die Kugel, dann stellen Sie sicher, dass die
Kollision darauf angewendet wird. Da unsere
Objektkollision angekreuzt ist, beginnen
diese Modelle miteinander zu
kollidieren. Der Abstand wird
automatisch auf 0,015 eingestellt. Das ist oft viel zu hoch. Sie können es sogar auf 0,001
oder vielleicht etwas höher setzen. Aber oft behebt dieses Ganze
Probleme mit dieser Kollision. Wir haben Impulsspannungen, wie wir hier sehen können. Dieser Zaun explodiert in engen und komplizierten
Kollisionssituationen. Manchmal ist etwas zu verbinden und Kollisionen wissen
nicht wirklich, was zu tun ist. Und es beginnt aus der Charter zu
explodieren, dann können Sie
diesen Wert höher setzen. Wir haben Scheitelpunktgruppen. In diesem Fall werden die
Scheitelpunkte, die sich in
der Gruppe befinden ,
von der Kollision mit Objekten ausgeschlossen . Und wir haben eine
Korrelationssammlung. Nur Objekte, die Teil
dieser Sammlung sind , können mit einem Tuch
kollidieren. Wir haben auch Selbstkollision. Wenn du das
spielst, kannst du sehen, dass es
mit sich selbst kollidiert. Vielmehr geht es
durcheinander. Wenn Sie dies jedoch einschalten und das noch einmal spielen, werden
Sie sehen, dass das Tuch
jetzt mit sich selbst kollidiert. Auch hier braucht Staub beim Assimilieren zusätzliche
Zeit. Wir haben auch hier Reibung. Wenn die Selbstkorrelation besteht, können
wir einen Koeffizienten dafür setzen wie rutschig Tuch ist, wenn
es mit sich selbst kollidiert. Wenn Sie beispielsweise Seide verwenden, hat
dies einen
niedrigeren Koeffizienten. Dann mit Baumwolle. Die Entfernung, diese Entfernung ist die gleiche wie die Entfernung bei
Objektkollisionen. Und oft
ist dieser etwas zu hoch, also könntest du diesen auch tiefer
setzen. Auch hier haben wir Impuls, diesen Zaun wieder zu
klemmen, die Explosionen in engen und komplizierten
Kollisionssituationen indem die
Bewegungsmenge nach der Kollision eingeschränkt wird. Auch dafür
haben wir eine Scheitelpunktgruppe. Hier können Sie also Scheitelpunkte
zuweisen, um sie von der Selbstkollision
auszuschließen. Du denkst vielleicht, okay, meine Selbsterschaffung hat Reibung, aber warum ist die
Objektkollision nicht halb so hoch? Nun, das tut es, aber du kontrollierst das innerhalb der
Objektkollision. Hier sehen Sie, dass
jede Kollision
auch mehrere Optionen hat , die Sie ändern können. Und wir wollen uns auf
den weichen Körper und das Tuch konzentrieren. Hier haben wir also
Dämpfung, Dicke, äußere Dicke,
Enter und Reibung. Dies sind alle
Koalitionseinstellungen. Die nächsten beiden Schritte sind
ziemlich unwichtig. Smi, ich würde sagen, die
Eigenschaftsgewichte ermöglichen es Ihnen,
Maximalwerte festzulegen. Wenn Sie also bestimmte Zuschneideeigenschaften oder
sogar in
bestimmten Scheitelpunktgruppen einschränken Zuschneideeigenschaften oder
sogar in
bestimmten möchten, können
Sie dies hier tun. Die Feldgewichte sind
sehr praktisch, wenn Sie
möglicherweise die Schwerkraft ausschalten
oder eine bestimmte Kraft ausschalten möchten. Hier können Sie
all diese externen
Krafteffektoren beeinflussen . Dies sind alles die Grundlagen
dieses gesamten Wachstumsmodifikators. Natürlich könnte
ich in kommenden Videos ein wenig tiefer auf einige dieser Optionen
eingehen . Und du wirst bestimmte
Sachen sehen, die und immer wieder
zurückkommen. Aber ich hoffe, ihr habt jetzt ein grundlegendes Verständnis dafür,
was alles macht. Und jetzt können Sie auch sehen,
was Sie alle tun können, denn es ist meiner Meinung nach ziemlich
weit fortgeschritten, Sie können dies laden verschieben
und deshalb habe ich auch viele Übungen
erstellt, die Sie ausprobieren können. Ich hoffe, ihr seid
genauso aufgeregt wie
ich und ich sehe euch
in den nächsten Videos.
4. Übungen: Willkommen zu diesem Video. Dieser Kurs hat
viele Übungen und im nächsten Video wirst du bereits mit
deiner ersten Übung beginnen. Ich habe mehrere
Dateien erstellt, die Sie herunterladen können. Diese Dateien können
Sie ihre Modals, Dateien, Texturen
und sogar IHRE Augen bekommen. Ich habe
diese Dateien in Zip-Dateien zurückgesetzt da Skillshare
eine begrenzte Dateigröße hat , die ich hochladen kann. Ich persönlich empfehle
Ihnen, die Dateien mit einem Programm wie
7-Zip oder Windenergie zu entpacken. Einige Texturen und Modelle werden in mehreren Übungen
wiederverwendet. Ich
möchte auch erklären, dass diese
Übungen
sorgfältig in Ordnung gebracht werden. Ich würde nicht empfehlen,
irgendwelche Übungen oder Videos insgesamt zu überspringen . Wenn eine Datei nicht funktioniert oder
fehlt, lass es mich wissen. Ich kann die
Download-Ordner aktualisieren. Als zuletzt möchte ich Sie
bitten, Ihren
Render Swift Me zu teilen. Auf diese Weise kann ich Ihnen
wertvolles Feedback geben, damit Sie als 3D-Künstler wachsen können.
5. Übung 1: Decke: Willkommen alle bei
der ersten Übung. In diesem Video
werden wir
alles anwenden, was Sie
in den letzten Videos gelernt haben. Was werden wir also schaffen? Nun, wir werden
eine schöne Decke kreieren , die
auf diese Couch fällt. Und wir gehen auch ein
wenig von dem Workflow durch
, der benötigt wird, um gut
aussehende Stoffe herzustellen. Natürlich wird es auch ein separates Video
sein , das nur über
den Workflow spricht. Aber im Moment
wollte ich einfach etwas erschaffen. Also lasst uns unsere Decken kreieren. Mit Shift a
könnten wir ein Flugzeug hinzufügen, und dieses Flugzeug wird
unsere Decken sein. Sie können
dies also auch in Decke umbenennen. Mit unseren Decken. Wir müssen zuerst darüber nachdenken, wie wir verprügelt haben oder wie
diese Decke aussehen wird. Im Moment müssen wir
über die Form der Decken nachdenken . Die meisten Decken
sind nicht nur quadratisch. Wenn Sie dies etwas verkleinern, werden die
meisten Decken ein
bisschen so sein. Skaliere es einfach nach unten und
bewege das Bit an Ort und Stelle. Steuern Sie nun ein und wenden Sie die Skala an Sie jetzt machen möchten, ist in den Bearbeitungsmodus zu
gehen. Klicken Sie also oben mit Werkzeugen
und Mixer, wie Kralle, Physik oder Bildhauerei, sogar wir brauchen Anführungsgeometrie, aber die Geometrie sollte auch
schön und quadratisch sein , also
sogar verteilt sein. Wenn ich das nur vereinfache, sieht
man, dass meine
Geometrie tatsächlich
etwas länglich
und rechteckig ist . Das wollen wir nicht. Also Control R können Sie zusätzliche Kantenschleifen
hinzufügen. Sie können sehen, dass eine
schöne kleine gelbe Linie hinzugefügt
wird. Wenn ich darauf klicke, siehst du, dass ich mich
immer noch bewegen kann. Aber wenn ich
perfekt in der Mitte sein wollte, ich einfach mit der rechten Maustaste und es
rastet wieder in die Mitte ein. Im Moment sieht man, dass
wir zwei schöne Quadrate haben. Und jetzt kann ich damit anfangen
, dies zu vereinfachen. Also wird alles schön und quadratisch
sein. In einigen Fällen können Sie nicht
einfach eine Kantenschleife hinzufügen. Du musst also mehr
erstellen, oder? Wenn ich also nach oben oder unten scrolle, kannst
du sehen, dass ich mehr
oder weniger dieser Kantenschleifen erstelle . Sagen wir, ich mache
hier drei und dann zwei hier. In meinem Fall schafft dies
keine schönen,
so schönen Quadrate wie nur eine
Kantenschleife in der Mitte, aber es hängt ganz von
der Form Ihrer Decken ab. Behalte das also im Hinterkopf. Sie
können mehr oder weniger hinzufügen. Ich möchte, dass du
alle quadratische Geometrie hast. Sie können anfangen, es zu unterteilen. Nehmen wir an, wir beenden den Kampf in den wenigen Malen und
enden mit dieser Geometrie. Man könnte denken, oh, ich füge einfach eine
ganze Menge Geometrie hinzu. Dies wird zu besseren Ergebnissen führen. Das stimmt immer noch völlig. Wenn Sie mehr Geometrie erstellen. Zuallererst
würde es viel
brauchen, bis der Mixer das Tuch tatsächlich
simuliert, was schon schlecht ist. Sie möchten nicht stundenlang warten, bis eine Stoffsimulation durchgeführt wurde. Und dann
müssen Sie möglicherweise ein wenig ändern, also müssen Sie das
Begonnene löschen und erneut backen. Das ist einfach nicht
wirklich praktisch gekauft, aber es könnte auch
täuschen, wenn wir uns die Falten eines
Materials
ansehen müssen , das wir kreieren. Auch im wirklichen Leben ein Kissen, je nach Material, eine gewisse Menge an Falten, aber auch eine
bestimmte Größe davon. Und wenn Sie nur
viel Geometrie erstellen, betrachtet
Blender diese modellartige
Scale-up-Version. Wenn Sie also einfach
zu viel Geometrie hinzufügen, wird
es nur denken
, dass diese Decke die Größe eines Fußballfeldes hat. Das musst du im Hinterkopf behalten. Es ist nicht immer besser,
einfach mehr Geometrie hinzuzufügen. Sobald Sie eine anständige
Menge an Geometrie haben, müssen
wir sie auch UV-auspacken,
bevor wir es tatsächlich
durchmachen, und simulieren. Und es ist sehr einfach, besonders bei einem
Quadrat wie diesem. Gehe einfach zu UV-Bearbeitung. Klicken Sie auf acht, überprüfen Sie
alles, was Sie haben, und wickeln Sie sie
dann in
Kissen, Kissen und einigen Automodellen aus. Ich würde nicht raten, es
bereits mit UV auszupacken. In vielen Fällen ist
es jedoch besser, dies
vorher zu tun , da sich
Ihr Modell
danach möglicherweise so
verformt hat, dass die Materialien oder die Texturen einfach verzogen werden und es
nicht aussieht noch gut. Deshalb machen wir es vorher. Fügen wir ein paar Modifikatoren hinzu. Der erste, den wir
hinzufügen möchten, ist der Tuch-Modifikator. Und Sie können es
im Abschnitt „Modifikatoren“ hinzufügen oder zu den
physikalischen Eigenschaften wechseln. Und physikalische Eigenschaften wahrscheinlich der bessere Weg,
denn hier können Sie alle Optionen
sofort
sehen, wenn wir dies spielen. Lasst uns also eine Zeitleiste
hier rausholen und dann auf den
Platz klicken, um dies zu spielen. Sie können sehen, dass es einfach alles
durchfallen wird. Das liegt daran, dass
unser Flugzeug oder unsere Decken mit nichts
kollidieren. Wir wollen, dass es unterricht,
wenn die Couch, also wählen Sie die Couch aus und
klicken Sie auf Kollision. Jetzt
kollidieren die Decken mit der Couch. Das hat uns wieder gespalten. Und man sieht, dass es
jetzt gut kollidiert. Sie können auch sehen,
dass ich oft
hier klicke und dann die Animation bezahle. Das liegt daran, dass ich einfach denke, dass es geizig ist, um die 0 zu tun. Ich bin mir nicht sicher warum, aber manchmal verursacht
es nur Probleme. Wenn Sie
beispielsweise versehentlich bei Frame 3 beginnen , verhält es sich manchmal anders, als
es nur von
Anfang an zu spielen . Was wollen wir hier machen? Zuallererst denke ich, dass diese Geometrie
nicht gut genug ist. Selbst wenn ich Shade Smooth mache, kannst
du sehen, dass es kaum Falten
gibt. Es sieht einfach nicht wirklich aus wie ein schönes Tuch oder Decken. So können wir zu Modifikatoren gehen und eine submangelhafte Oberfläche
hinzufügen. Ich werde diese defizierende Oberfläche
vor dem Prof-Modifikator
aufstellen ,
weil ich
diese zusätzliche Geometrie tatsächlich von der SAP-defizienten Oberfläche aus simulieren
wollte . Der Render und die
wenigen Hebel könnten gleich sein. Wenn Sie mehr Geometrie wünschen, setzen
Sie im Wesentlichen einfach das
linke US-Ansichtsfenster höher. Jetzt kannst du sehen, dass hier
etwas Seltsames passiert. Das liegt daran, dass wir
all diese zusätzliche Geometrie hinzugefügt haben
und diese wiederholen müssen. Und das schafft schon viel besser aussehende
Falten und Falten. mir wirklich gefallen. Dieser Fall ist auch ganz nett,
weil wir höher
oder tiefer gehen können und hier keine zusätzliche Geometrie hinzufügen müssen . Die R2-Probleme hier. Zuallererst
haben wir einen großen Platz zwischen unseren Decken
und unserer Couch. Und du kannst sehen
, dass wir hier
ein paar Artefakte haben , weil die Decke einander
durchgeht. Es kollidiert nicht mehr nur
mit sich selbst. Beide sind also
Kollisionsprobleme. Das erste, was wir zuerst
beheben ist der riesige Platz zwischen
der Couch und den Decken. Wenn Sie die Couch auswählen, gehen Sie in die physikalischen Eigenschaften. Sie können sehen, dass wir
unter Kollision die Einstellungen für weichen Körper und
Stoffkollision haben. Wir haben Dämpfung, Dicke
in einer Dicke und Reibung. Fangen wir also mit Reibung an. Wenn wir das spielen, können
Sie sehen, dass
es herumrutscht, über Rutschen um unsere Couch herum. Wenn Sie die Reibung höher stellen, kann
sie bis zu 80 gehen. Dann sieht man, dass das nicht mehr rutscht. Es gibt keine Reibung. Wenn Sie nicht möchten, dass es
im März rutscht, können
Sie
es vielleicht auf zehn oder Hilfsmittel setzen. Ein bisschen Neuverpflichtungen. Okay, aber zu viel
könnte ein bisschen nervig sein. Inner wird dies hauptsächlich für weiche Körper
verwendet. nicht wirklich
darüber nach bis März. Aber Dicke außen,
was nicht wirklich sagt, aber wenn ich das hier rausscrolle, kann
man sehen, dass Dicke äußere Esquire Bedeutung ist, da die
Dicke außen
im Wesentlichen die
Dicke ist , die sie behält dazwischen diese beiden Teile
, die miteinander kollidieren. Wenn wir dies auf 0,05 senken, können Sie
vielleicht sehen
, dass es jetzt ein bisschen
näher aneinander
fällt. Du willst nicht, dass wir das
zu tief legen , denn dann kannst du die Couch
im Wesentlichen
durch die Decken sehen. Das ist also nicht wirklich
das, was du willst. Das Problem ist, dass es immer noch einen riesigen Platz dazwischen gibt. Du kannst denken,
Oh, ich werde diese Dicke noch niedriger
legen, aber das wird es nicht lösen. Das liegt daran, dass
unser Tuch selbst, wenn wir nach unten scrollen, auch einen Kollisionsabschnitt und 50
Korrelationsabschnitt
hat,
wir kollidieren mit Objekten, einen gewissen Abstand haben. Wenn ich das also sage,
dies und langsamer auf 0,05 und spiele das noch einmal, wirst
du sehen, dass sie jetzt sogar nahe beieinander
fallen werden . Perfekt, und das ist
alles, was wir brauchen. Ich möchte nicht, dass es noch näher kommt, weil ich später auch ein bisschen
dickeres Gewebe
kreiere. Nun, die Qualitätsschritte könnten praktisch
sein und es ist immer gut, sie höher zu stellen,
wenn sie sich jemals gegenseitig
durchmachen
oder solche Probleme Setzen Sie es
einfach höher als in diesem Fall, wir haben es
nicht es doch, aber das könnte
immer der Fall sein. Nun, diesen Teil hier haben wir
bereits darüber gesprochen. Es geht durcheinander,
also wollten wir uns selbst unter
Objektkollisionen
kollidieren ist auch Selbstkollision. Und wenn wir das spielen, können
wir sehen, dass sich ein anderes
Problem löst. Natürlich fängt es an, ganz einfach
zu handeln, aber irgendwie sofort
zusammen zu posten. Und das liegt daran, dass die Entfernung hier und die Selbstkollision
auch etwas niedriger sein müssen. Sag es einfach 0,005. Dies ist nicht immer der Fall. Es hängt von der
Größe Ihrer Modelle ab. Es hängt davon ab, dass es manchmal
funktioniert, manchmal nicht. Es ist seltsam, aber wenn Sie
jemals dieses Problem haben, legen Sie
einfach die Entfernung
etwas niedriger. Wenn wir das jetzt spielen, können
Sie sehen, dass wir ein sehr schönes Ergebnis erzielen. Und auch unser Modell
kollidiert nicht mehr mit sich selbst. Und es ist auch näher an der
Couch selbst. Jetzt, da sie eine
ordentliche Menge an Geometrie haben, wenn wir unser Tuch mit UV
ausgepackt haben
und wir keine
Kollisionsprobleme mehr haben. Wir können anfangen, ein bisschen
darüber
nachzudenken , wo wir unser Tuch
positionieren wollen. Was soll
der Scruff tun? Und vielleicht ein paar zusätzliche Modifikatoren, um es
noch realistischer aussehen zu lassen. Wenn wir dieses Tuch haben, können
wir hier zu 0 gehen
und sie bewegen. Wenn Sie es einfach ziemlich flach legen, wird
es flach fallen, beide haben
wir Selbstkollision. Wir können also bedenken, dass es auch mit sich selbst kollidieren kann. Auf diese Weise können Sie diese kühlen
Falten entfernen , wenn sie übereinander fallen
. Wenn dir das gefällt, dann kannst du immer
in Bargeld gehen und es backen. Übrigens, wenn Sie Ihre Simulationen backen
möchten, müssen Sie
bedenken, dass Sie wahrscheinlich nicht bis Frame 250 backen
müssen. In einigen Fällen tun Sie das, aber in diesem Fall müssen
wir das nicht weil ich vielleicht
schon meinen Rahmen 100 backen
mag ,
damit ich es auf
Hunderte legen und dann backen kann . Wenn es fertig ist,
kannst du einfach
hin und her spielen und einen bestimmten
Frame auswählen, der dir gefällt. Wenn Ihnen Ihre Ergebnisse nicht gefallen, können
Sie den Backen immer löschen,
ändern, was Sie ändern
möchten, und dann erneut backen. Sagen wir, ich bin zufrieden mit dem,
was wir gerade haben. Was wir tun können, ist
ein paar weitere Modifikatoren hinzuzufügen , um
ein besser aussehendes Modell zu erstellen. In diesem Fall möchte ich einen
Verfestigungsmodifikator hinzufügen. Und ein erstarrender Modifikator
, der sagt
, dass unser Modell Volumenkörper macht,
weil eine Decke, es ist einfach kein dünnes Stück
von dem, was es ist. Wir können einfach
die Dicke anpassen und sehen,
was wir haben wollen. Es ist ziemlich schwer zu erkennen, wie
dick wir das haben wollen und die Qualität des Tuches
ist noch nicht wirklich da. Ich möchte auch
eine weitere Unterteilungsfläche hinzufügen. Diese weiche, effiziente Oberfläche bleibt nach dem
Acht-Uhr-Modifikator, es stoppt einfach die FIS war jemals das Ergebnis von diesen
beiden Modifikatoren davor. Und jetzt können wir immer noch mit
der südmangelhaften
Oberfläche
herumspielen , wenn wir sie das letzte Mal höher legen
können,
wenn Sie wollen, niedriger. Und wir können immer noch
die Dicke im
Modifikator „Erstarren“ ändern . So entsteht eine sehr schön
realistisch aussehende Decke. Sobald wir dies getan haben, können
wir es dabei behalten oder wir
können einen bestimmten Rahmen anwenden. Sagen wir, Oh, Frame 90
ist wirklich das, was ich will. Tragen Sie dann zuerst die erste
autarke Oberfläche und
wenden Sie dann den Stoffmodifikator an. Jetzt können Sie sehen, dass ich mich
nicht mehr bewegen kann, es ist einfach vorhanden und das
ist gerade das Modell. Gehen wir zur Schattierung, um
ein paar schöne Luca-Materialien zu erstellen. Wenn Sie zu Objekt gehen, wählen Sie Ihre Decke aus und
klicken Sie auf Neu. Wir können dieses
Material auch in zwei Decken umbenennen. Hier können wir damit beginnen, dieses Material zu
bearbeiten. Ich habe bereits
ein nettes Material erstellt und ich werde
nur Schulden verwenden. Und ich werde sehr
bei Phi auf Einstellungen
unter edit
gehen . Suchen Sie nach dem Add-On Node
Wrangler. Stellen Sie sicher, dass dieser Arm und
Einstellungen speichern und dann
Ihren prinzipientreuen Shader auswählen. Klicken Sie auf Control Shift T, und Sie können sehen,
dass der Browser geöffnet wird. Und jetzt können Sie
alle
diese Stofftexturen auswählen , die ich Ihnen gegeben habe. Wählen Sie alle aus und
klicken Sie dann auf die Princial-Textur. Setup s, eine kleine Warnung. Normalerweise tun wir das nicht. Es braucht all diese Texturen. Es gibt viele Texturen
pro Material und braun eine Art von Figuren, die herausfinden, welche benötigt wird , sobald Sie alle
ausgewählt haben. Aber in einem kommenden Video zeige
ich
Ihnen tatsächlich welche Texturen bei Bedarf und erkläre auch,
warum wir sie brauchen. In einem kommenden Video erklären
wir tatsächlich den gesamten materiellen Prozess. Aber jetzt, weil ich möchte, dass dieses erste Video
einfach schnell und lustig ist, rate
ich
Ihnen nur, sie
alle auszuwählen und durchzugehen. Und jetzt können Sie sehen
, dass all diese sofort
ohne Probleme
importiert werden . Wenn Sie in das
gerenderte Ansichtsfenster gehen, schattieren klinische 0, nur damit wir
es aus der Perspektive
der Kamera sehen können . Hier sehen wir eine schöne
Couch und unsere Decke. In diesem Fall sind die Decken. Das ist eigentlich
viel zu groß, oder? Also geh in das Mapping
und lege die Waage hoch. Also vielleicht 77. Und hier sieht man, dass
wir ein viel besseres Ergebnis erzielen. Im Wesentlichen. Sehr, sehr cool. Wir haben diese schöne
Reflexionszone hier. Und das einzige, was
Sie hier im
prinzipientreuen Shader möglicherweise
ändern können , ist das Xin noch höher
zu
stellen , um noch mehr von
diesen schönen Reflexionen zu erzeugen. All dies ist der Ball hinzugefügt. Aber so
kreieren wir
im Wesentlichen einen schönen und realistischen
Blick auf Decken. Wenn Sie jetzt auf F2 klicken, können
Sie damit beginnen, dies zu rendern. Sie können
die Beleuchtung immer noch ändern. Außerdem könnten einige Dinge
bereits geändert werden. Vielleicht habe ich die
Beleuchtung ein wenig in
der Übungsmischdatei geändert , nur damit es ein bisschen besser aussieht. Vielleicht sieht es auf
Ihrem Bildschirm ein
bisschen anders aus und sinnlos und natürlich ist
Ihr Stoff oder Ihre Decke etwas anders
ausgelegt. Aber ich würde hoffen,
diesen Zufall von euch zu sehen. Und dies war die erste
Übung, die wir erstellt haben. Ich hoffe, ihr habt
daraus gelernt und sehen euch im nächsten Video, in dem
wir noch mehr lernen werden. Wir sehen uns dort.
6. Cloth: Willkommen beim
Stoffphysik-Workflow. Wie Sie sehen können,
ist dieses Diagramm ein bisschen alt, aber ich habe es von
Blenders-Websites genommen. Ich denke, es ist ein großartiger
Ausgangspunkt. Und es könnte einige Dinge geben, die ein wenig geändert
werden müssen, aber im Allgemeinen
ist das völlig in Ordnung. Beginnen Sie also mit einem Modell, den Stoffobjekten als
allgemeine Startform. Sie möchten also immer darüber
nachdenken, woraus
dieser Stoff oder Croft
richtig hergestellt wird ? Wie haben sie es
am Anfang bekommen, um
ein Ergebnis zu erzielen, wie FEC vielleicht
in Ihren Referenzbildern. Wenn Sie nur eine
runde Tischdecke haben, möchten
Sie
mit einer runden Form beginnen. Wenn Sie ein Quadrat haben, möchten
Sie
mit einem quadratischen beginnen. Nummer zwei, man muss nur
festlegen, dass man im physikalischen Schritt ein Objekt als
Stoff einsetzt. Wählen Sie einfach das Modell aus, das
Sie simulieren möchten. Wechseln Sie dann in den Modifikator oder die Registerkarte Physik und
klicken Sie auf das Tuch. In Schritt drei
müssen wir sicherstellen, dass wir auch unsere
Kollisionsobjekte haben. Wenn Sie also möchten, dass Ihr Tuch
kollidiert oder interagiert, wenn ein bestimmtes Modell in Ihrer
Szene ausgewählt wurde, und stellen Sie sicher, dass Sie in
den Physikschritt gehen und auf Koalition
klicken. In Schritt vier
schaffen wir oft eine anständige
Beleuchtung für unsere Szene. Stellen Sie die Kamera auch
in Position und beginnen Sie bei Bedarf mit dem UV-Auspacken. Sobald das UV-Auspacken
abgeschlossen ist, können
Sie bei Bedarf Materialien
und Texturen auftragen. In Schritt fünf können Sie
Partikel hinzufügen, wenn Sie möchten. Vielleicht willst du, dass die Uhr
Feuer hat oder sogar ein paar
Haare drauf, oder? So können wir ein paar
gut aussehende Handtücher herstellen, weil diese all diese kleinen
Haar- oder Stoffsträhnen haben. Und das werden wir auch
später in dieser Klasse tun. In Schritt sechs führen wir
die Simulation aus und passen alle Einstellungen an, um zufriedenstellende Ergebnisse zu
erzielen. Der Timeline-Editor ist dafür
sehr wichtig, und das liegt daran, dass Sie
Ihre Simulation
weiterspielen und überprüfen können . Schritt sieben ist ziemlich optional, aber manchmal kann man das Netz
bereits so halten, wie sie es nennen. Was Sie tun können, ist, dass Sie die Simulation ausführen, sie
dann anwenden und an dieser Stelle erneut ausführen
können . Dass das nicht
wirklich viel passiert, aber manchmal möchte sie
eine andere
Startform haben , als Sie kaufen. Du fängst damit an. Auch das kubisch, ziemlich praktisch, aber
es ist sehr spezifisch. Und jetzt sind wir bei acht, was der letzte Schritt ist. Und im letzten Schritt können
wir geringfügige Änderungen am Netz auf
Frame-für-Frame-Grundlage vornehmen. Vielleicht hast du ein paar Tränen drin. Das passiert nicht mehr
viel. In einer Zeit, in der Sie etwas
öfter Gewohnheit haben, können Sie dies
bereits lösen , wenn Sie von Anfang an
gute Qualitätseinstellungen haben. Wir können diesen Teil oft
vergessen, aber in einigen Fällen
müssen Sie möglicherweise einige kleinere Änderungen vornehmen. Dies ist der Workflow. Wie Sie sehen können,
ist es ziemlich allgemein, aber der allgemeine Workflow
ist immer gut zu wissen. Dies ist der Workflow. Und ich sehe euch
im nächsten Video.
7. Erstelle realistische fabric/cloth: In diesem Video
zeige ich Ihnen, wie Sie dort
realistische Stoffmaterialien
in der Mischung erstellen . Wie Sie hier sehen können, haben
wir ein anständig
aussehendes Material. Das liegt alles an
all diesen Texturen. Woher bekomme ich diese
Texturen? Ich persönlich benutze den
Polstergenerator. Ich habe diesen Generator
aus Polygonen gekauft und ruhig. Es sind 100 Credits,
was etwa 30 Dollar entspricht. Und wenn Sie viele
verschiedene Arten von Stoffen herstellen, würde
ich vorschlagen, dass Sie es bekommen. Aber die meisten von euch sind Anfänger und passen
sich das an. Und für euch habe ich viele verschiedene
Materialien für euch zur Verfügung gestellt . Und ich werde
Ihnen auch zeigen, wie Sie diese Materialien tatsächlich bearbeiten
können. Aus fünf oder sechs Materialien. Sie können im Wesentlichen Hunderte
von verschiedenen Arten von Materialien
herstellen . Sei also nicht zu sauer, dass du diesen Generator
nicht hast. Warum benutzen wir einen Generator? Sagen wir mal, du machst
ein Bild von einer Couch. Das Problem ist, dass alle
diese Fabrics Bedrohungen haben, Bedrohungen
durch sie laufen. Und es ist sehr, sehr
schwierig oder fast unmöglich,
diese Bedrohungen nahtlos zu machen. In Photoshop haben Sie ein Bild und machen es nahtlos. ist auch
fast unmöglich, diese
Art von Details zu erhalten , da Sie sehr nah dran sein
müssen. Machen Sie ein Bild, versuchen Sie es dann nahtlos
zu machen, und dann bekommen Sie diese
anderen vom Verziehen. Deshalb benutzen wir einen Generator. Und jetzt spielt es keine
Rolle, ob ich eine Fertigkeit bin oder
eine Fertigkeit habe. Ich weiß nicht, 20 oder
60 spielen keine Rolle. Wir haben hier keine Nähte und
es wird immer gut aussehen. Fangen wir einfach mit
diesem Basis-Setup an. Das erste, was wir brauchen, ist
natürlich eine Bildtextur. Wir können dies mit
dem prinzipientreuen Shader kombinieren. Das erste, was wir hinzufügen
werden, ist eine Grundfarbe. Gehen wir also zu Ihrem Material
und wählen Sie eine Grundfarbe. Auch hier können Sie
sehen, dass es viele verschiedene Texturen
gibt , aber ich versichere Ihnen, dass die meisten
von ihnen nicht benötigt werden. Die anderen Strukturen exportieren es im Wesentlichen
aus dem Generator. Bots. Viele von ihnen sind vielleicht für verschiedene Programme oder wenn Sie es in Unity verwenden
möchten. Hier brauchen wir nur
vier oder fünf Texturen, um tatsächlich ein
anständiges aussehendes Material zu erstellen. Das erste, was
gesagt wurde, ist die Grundfarbe. Diese Grundfarbe sieht gut aus. Sie können sehen, dass
selbst die Grundfarbe nicht nur eine flache Farbe hat. Es hat tatsächlich einige
der Bedrohungen hier. Sie können auch sehen, dass
dies ein bisschen zu groß ist, also brauchen wir eine
Texturkoordinatennotiz in Kombination mit einer Mapping-Notiz, um
diese Textur tatsächlich zu skalieren , ich
werde das UV verwenden. Dann geht der Vektor
in den Vektor. Hier. Wir können das vergrößern. Also vielleicht dreimal drei. Sehr cool. Jetzt können wir sogar größere fünf mal
fünf oder sechs mal sechs
machen und alles wird immer noch funktionieren, weil
es nahtlos ist. Das nächste, was wir verwenden
möchten, ist eine Spiegelungskarte. Verwenden Sie eine andere Bildtextur dies in die
Spiegelung zu bringen, und wir können die
Spiegeltextur genau hier
öffnen. Außerdem wird diese
mit dieser Mapping-Notiz kombiniert.
Stellen Sie sicher, wenn Sie eine dieser Graustufen-Maps oder
sogar die normale Map, die wir
verwenden, hinzugefügt haben, einen Nicht-Farbraum. Wir haben die Color Map,
aber Sie möchten sRGB verwenden. Das nächste, was wir
hinzufügen werden, ist eine Rauheitstextur. Also hier fügen wir unsere Rauheit hinzu. Dies geht natürlich
in die Rauheit ein. Die Rauheit gibt im Wesentlichen
nur die Rauheit des Materials an. Es hat also mit
den Reflexionen zu tun. Wenn es bei 0 ist, kann
man sehen, dass dies
sehr reflektierend ist. Und je näher wir einem kommen, desto rauer wird es sein. Im Wesentlichen. Die meisten
Stoffe sind ziemlich rau, sagen
wir mal, und geben uns
nicht so viel Spiegel
wie Reflexion. Und wie zuletzt
möchten wir eine normale Map hinzufügen. Die normale Map sieht so aus. Und die normalen Kartengeschenke
als einige Höhendetails. Es täuscht es vor, aber
auf eine wirklich gute Art und Weise. Wir können
dies auch mit dem Mapping kombinieren. Beachten Sie, dass die normale Map und die Farbe hier
zwei verschiedene Farben sind. Wenn man sich diesen
kleinen Punkt und diesen Punkt anschaut, ist
dieser gelb
und das ist lila. Normalerweise ist das
nicht wirklich gut. Also werden wir einen weiteren
Knoten hinzufügen, normale Map-Notizen. Jetzt wird diese Farbe in
Lila
umgewandelt und wir
arbeiten tatsächlich wie beabsichtigt. Natürlich müssen wir in das
gerenderte Darstellungsfenster
gehen , um
das Ergebnis, das wir
hier erhalten, wirklich zu sehen . Ich persönlich habe das
Schienbein auch ganz nach oben gestellt, weil uns
das Xin diese Überlegungen gibt. Wenn wir an ein Tuch denken, hat
es alles ziemlich
kleine Haare und diese Haare fangen Licht an. Und das sehen wir hier im
Wesentlichen. Es macht es realistischer
, wenn wir ein Schienbein hinzufügen. Dies sind im Wesentlichen
alle Texturen, die wir benötigen, um ein
anständig aussehendes Material zu erstellen. Dieses Setup kann, wie Sie sehen
können, eine ganze Weile dauern. Es gibt einen viel schnelleren und
schnellen Weg, dies zu tun. Ich kann diese hier löschen. Was müssen wir tun? Wir müssen zu
Einstellungen bearbeiten gehen und
sicherstellen, dass
wir unter Add-Ons unser Node
Wrangler-Add-On haben. Angekreuzt. Wir benötigen dieses
reguläre Add-On für diesen Knoten, denn wenn Sie
einen prinzipientreuen Shader
auswählen, wählen Sie eine Steuerverschiebung und t, gehen Sie
dann zu den grünen
Stoffstreifen und wählen Sie alle
Texturen aus, die Sie benötigen. Also nur über die, über die wir schon einmal gesprochen
haben, brauchen
wir die Grundfarbe. Ich trage
übrigens die Kontrolle, um die Rauheit,
Normal und Spiegelung
meines nächsten auszuwählen . Wenn diese Maps ausgewählt sind, können
Sie auf das
Haupttextur-Setup klicken. Und hier
ist alles auf einmal eingerichtet. Das einzige, was wir
hier ändern müssen , ist natürlich die Skala. Und vielleicht willst du
den Glanz anziehen , wenn er
noch nicht an ist. Dies
ist, wie Sie sehen können, viel schneller als
alle von Hand hinzuzufügen. Lassen Sie mich Ihnen jetzt einige Möglichkeiten
zeigen , wie wir unser Material
bearbeiten können. Der erste und offensichtliche Weg
ist das Ändern der Farbe. Sie können dies einfach mit
einem UN-Sättigungsknoten tun. Ja, spiel einfach
mit diesen Werten herum. Wenn du also einen anderen
Farbton willst, kannst du es hier machen. Sättigung auch
oder sogar Wert. Dies ist also nur eine sehr
schnelle und einfache
Möglichkeit , die Farbe
ein wenig zu ändern. Du könntest auch einfach deine eigenen Farben
kreieren. Das Problem ist, wenn Sie diese Grundfarbe
haben, wir bereits darüber gesprochen,
dass diese Grundfarbe selbst bereits einige
dieser Bedrohungen enthält. Es ist nicht nur eine flache Farbe. Wenn wir nur eine
normale Grundfarbe verwenden
, also sagen wir blau,
dann können wir sehen, dass
sie nicht
so realistisch aussieht wie eine
Grundfarben-Map, die stattdessen bereits eine
gewisse Tiefe hat von nur einer flachen Farbe. Wochenende
ändert jedoch etwas. Wenn wir also diese
Grundfarbe in
Umgebungsokklusions-Map ändern ,
diese Umgebungsokklusion. Es hat breitere und dunklere Werte. Wie Sie sehen können, können wir
diese breiteren und dunklen
Werte mit einer Farbe kombinieren . Wenn Sie also gemischte RGB-Knoten verwenden, stellen Sie sicher, dass die
Okklusion farbig ist. Wir möchten, dass der Farbraum
Nicht-Farbdaten ist, und dann ein Mix-Shader, den
er beim Multiplizieren einstellen soll. Wenn ich jetzt eine Farbe habe, wird
sie mit
dieser Amidokklusion multipliziert , die einige dunkle Bereiche
enthält. Also dieses Lila oder was auch immer wir haben, ist nicht nur eine flache Farbe, es hat tatsächlich einen dunkleren
Zweck darin , wo diese
Schatten richtig sind? Wenn Sie dies nun als
Grundfarbe verwenden und sich dann unseren Principal Shader
ansehen, haben
wir ein viel besseres Ergebnis. Dies ist auch eine Möglichkeit, verschiedene Farben
für Ihren Stoff zu erstellen. Wie weit können wir da hineingehen? Nun, du könntest
verschiedene Farben benutzen. Sie können sogar eine
andere Bildtextur verwenden. Also wenn ich hier eine
Bildtextur verwende, die vielleicht eine
andere Art von Muster hat. Das ist auch möglich. Natürlich
muss sich dieses Muster in diesem
Fall in einer
multiplizierenden Map befinden, aber Sie können sehen, dass
dies auch möglich ist. Oder du kannst sogar
deine eigenen Texturen erstellen. Wenn Sie also eine neue Bildtextur einfügen,
benennen Sie diese
in Fabric um. Dann Ausbruch, er legt es
das größte etwas höher, also haben wir ein bisschen mehr Details. Nehmen wir an, wir wollen zunächst eine schöne und
grünliche Farbe. Dann kann ich zu
Texturfarben gehen und ich kann im Wesentlichen hier oder hier
drauf malen. Und du kannst
Gelehrte wechseln, wo immer du willst, dass ich etwas
schönes und blaues Haar will. Aber all dies ist auch
möglich. In Ordnung, also nochmal, sehr cool, wenn Sie jetzt zur zufälligen Ansichtsfensterschattierung gehen , erstellen
wir unsere eigene Color Map. Und ich hoffe, dass
ihr jetzt sehen könnt , dass ihr diesen Generator nicht wirklich
braucht, es ist praktisch, aber
es ist nicht notwendig. sind Möglichkeiten, diese Grundfarbe zu
bearbeiten. Lasst uns hierher zurückkehren und
einfach unser normales n. Wir können auch unsere Rauheit hinzufügen. Wenn Sie es also
glänzender oder weniger glänzend haben möchten, empfehlen Sie
dringend, es zu tun, wenn die Farbrampe, wir können
mit diesen Haaren herumspielen. Das liegt ein bisschen an dir. Normalerweise haben Sie
diese sehr glänzenden Materialien nicht wirklich , aber in einigen Fällen können Sie dies tun. Das machst du also
mit einer Farbrampe. Eine normale Map sind
wahrscheinlich feine Bots.
Eine Möglichkeit, Stoffe noch
realistischer aussehen zu lassen , besteht darin, eine Falten-Map zu
erstellen. Wenn du dich
jetzt in deinem Zimmer
umsiehst, siehst du wahrscheinlich einige Arten von Stoffen oder vielleicht wenn
du T-Shirts bist. Und Sie werden sehen, dass keiner
der Stoffe
perfekt Irland ist. Sie sind nicht nur alle flach. Die meisten Stoffe, in denen Sie die Hälfte der Falten
haben. Sogar meine Gärten neben mir haben
einige Falten in ihnen. Ja, das
macht es nur viel
realistischer , wenn wir
eine Bildtextur hinzufügen. Und im Falle
einer Faltenkarte schlage
ich dringend vor, dass Sie Graustufenkarten
erhalten, also ist es wie Schwarz und Weiß. Und sagen wir, ich wollte
diese Art von Stoff hier haben, also öffne ich ihn einfach. Was wird passieren? Wir müssen dies
irgendwie als Bump-Map hinzufügen. Wir können eine Bump-Map verwenden, da es
sich um eine Graustufenkarte handelt. Wir sollten den
Farbraum auf Nicht-Farbdaten
setzen, die Farbe in die
Höhe des Relief-Map setzen und eine Relief-Map in die Normalität
des prinzipientreuen Shaders übergeht. Hier haben wir diese Falten. Sie sind ein bisschen extrem,
also können Sie einfach die Kraft verringern,
bis Sie denken,
hey, das sieht anständig aus. Vielleicht
klingt 1.501.5 wie der Tod. Wir haben einige schöne
Falten Fleck ist nicht nur zu extrem. Für Jed. Das sieht schon
viel realistischer aus. Das Problem ist,
dass wir diese Bump-Map gerade als normale Map haben. Aber diese Normkarte hier, die die schöne Tiefe erzeugt die wir in
diesen Fasern sehen können, ist verschwunden. Aber wir können sie kombinieren. Die Relief-Map
Normal geht also in die Normale
des prinzipientreuen Shaders. Und die normale Map
dieser normalen Map geht in
die Normale der Relief-Map. Es ist also eine Art
Setup wie dieses. Nun, Dies ist unsere Falten gehen in die Höhe
und die normale Map
des Stoffes geht in
die Normale der Beule. Und beide werden dann
kombiniert und gehen in die Normalität des
prinzipientreuen Shaders. Sie können übrigens sowohl den
Festigkeitsstahl ändern, diese Stärke hat nur mit dieser Falten-Map zu tun, und diese Stärke hat mit der Stärke
der normalen Map zu tun. Sie können sie immer noch beide bearbeiten. Aber jetzt gibt es kombiniert. Also sehr, sehr cool. Und das gibt Ihnen viel realistischere Ergebnisse,
wie Sie bereits sehen können. Es gibt weniger. Ich würde Ihnen gerne zeigen, wie Sie diese Löcher in einem Stoff
erzeugen können. Wir verwenden also eine
Opazitäts-Map für Schulden. Und dieses spezielle Material hat
bereits eine Opazitäts-Map. Wenn Sie sich also
die Bildtexturen ansehen und dann zum Material gehen, können
wir sehen, dass wir eine Deckkraft des Fabric-Generators haben. Diese Opazitäts-Map
sieht so aus. Wenn wir hineinzoomen, können Sie sehen, dass einigen dieser
Bedrohungen, die wir hier haben es bei einigen dieser
Bedrohungen, die wir hier haben,
kleine Löcher geben wird. Natürlich müssen wir das auch
kombinieren. Wenn es
sich bei der Mapping-Notiz um eine Graustufen-Map
handelt, handelt es sich um eine Nicht-Farbdaten. Auch hier
geht diese Opazitäts-Map aus dem prinzipientreuen
Shader in das Alpha. Und jetzt haben sie sich
kombiniert und Sie können sehen , dass sich kleine kleine
Löcher in unserem Stoff befinden. Dies wird nicht viel benutzt, aber es könnte
praktisch sein, wenn Sie
vielleicht ein großes Licht hinter
Ihrer Szene haben vielleicht ein großes Licht hinter und einige dieser
kleinen Lichter durchscheinen. Wenn Sie zum Beispiel eine
Flagge haben, so
etwas,
könnte es für sie nützlich sein. Aber in diesem Fall ist
es so minimal , dass es den März überhaupt nicht zum
Realismus hinzufügt . Bads. Nehmen wir an, wir wollen
diese großen Löcher da
drin, die
viel praktikabler sind. Was wir tun könnten, ist, dass wir es
einfach so strukturiert öffnen können , eine Opazitäts-Map,
die Löcher hat, das selbst in Photoshop. Öffne es. Und hier können wir diese Löcher sehen. Natürlich
stylen wir jetzt die Gesetze. Wenn wir also nur dieses
Mapping hier abholen, können wir
hier diese großen Löcher sehen. Und natürlich sieht es jetzt ein
bisschen komisch aus, weil es keine Brandflecken oder
vielleicht Schmutzflecken gibt. Es sieht einfach aus wie Löcher. Aber wenn Sie einige Möglichkeiten hinzufügen , wie diese
Löcher tatsächlich entstehen könnten, was sein könnte, ist es
vielleicht so alt. Es ist also einfach sehr alt. Und dann solltest du
diesen Stoff auch ein bisschen alter
aussehen lassen. Oder vielleicht ist
an bestimmten Stellen ein Feuer passiert. Dann sollte es also etwas
dunkler oder schwarzer sein. Auf diese Weise können Sie
diese Löcher erklären und dann
wird es noch besser aussehen. Aber das geschieht alles nur mit
einer Opazitäts-Map und es geht in das Alpha des
Principal-Shaders. Ich hoffe, ihr habt
daraus gelernt und seht, wie einfach es ist, diese Bilder tatsächlich
hinzuzufügen. Es sind ein paar Sekunden Arbeit, aber ich wollte auch
einige Möglichkeiten erklären, wie Sie
sogar upgraden oder Ihre
Texturen ein bisschen anders aussehen lassen können . Du bist also nicht nur
an ein bestimmtes Material gebunden. Ich hoffe, ihr habt
daraus gelernt und wir sehen uns
im nächsten Video.
8. Stoff und Gewächse: Willkommen. In diesem Video lernen Sie
, wie
Sie Stoff- und Kraftfelder
miteinander interagieren können. Wenn wir eine Flagge haben, wollen
wir vielleicht, dass ein Windsor
sie in die Luft bläst. Das ist also alles
im Sub-Mixer möglich. Dies werden
die Grundlagen sein. Und im nächsten Video zeige
ich, wie man eine
realistischere Flagge erstellt. Lasst uns einfach
direkt hineinspringen. Wir löschen
diesen Standardwürfel und fügen eine Ebene, Netzebene hinzu. Dann brauchen wir eine
Art andere Form. Skalieren Sie also x 1,5. Natürlich
müssen wir dies auch um 90 Grad
um die X-Achse
drehen . Und ich möchte noch
etwas Geometrie hinzufügen. Fügen wir hier also zwei
Kantenschleifen hinzu. Eins hier, also
sind sie nett und quadratisch und dann einfach ein paar Mal
unterteilt. Gehen wir zum
Physik-Bereich und fügen ein Tuch hinzu. Natürlich wird das Tuch
gerade runterfallen , weil wir keine PIN-Gruppe
zugewiesen haben. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus und
wählen diese letzte Kantenschleife aus. Ich gehe in die
Objektdateneigenschaften, klicke auf Plus- und Fokusgruppen und benenne diese
in Gruppe zwei um, damit wir wissen, was es ist, und
weisen diese Scheitelpunkte dann der Drehgruppe
zu. Wenn Sie zu den
physikalischen Eigenschaften wechseln, scrollen Sie nach unten zur Form und greifen Sie diese neu
erstellte Gruppe auf. Jetzt bleiben diese Scheitelpunkte hier
dort, wo sie sind und alles andere
wird sich wie Stoff verhalten. Dies ist im Wesentlichen eine
Flagge ohne Wind. Zuallererst möchte
ich auch
einige zusätzliche Kollisionen hinzufügen. Ich wollte mit sich selbst kollidieren. Also machen Sie Kollisionen an und stellen
Sie sicher, dass die Entfernung 0,005 beträgt, also ist
diese Entfernung etwas kleiner. Das ist auch mit der rechten Maustaste
und mache Shade Smooth. Wie fügen wir Winde hinzu? Nun, klicke auf Umschalt ein. Und hier unten
siehst du Kraftfelder. Es gibt viele verschiedene
Arten von Kraftfeldern. Und in diesem Fall
suchen wir nach Wind. Also lasst uns Wind hinzufügen. Wie Sie sehen können,
ist dieser Wind auf eine bestimmte Weise gerichtet, daher müssen wir diesen drehen
und an Ort und Stelle bewegen. Sie können dies auch
skalieren, wie Sie sehen können. Wenn Sie das spielen, würden
Sie vermuten, dass
es viel fällig ist, aber der Wind tut im Wesentlichen
nichts. Warum ist das? Wählen wir die
Kraftfelder aus und
gehen dann in die physikalischen Eigenschaften
dieser Kraftfelder ein. Sie können sehen, dass wir
einen Typ haben, der
Wind, Form und Stärke ist . Diese Stärke ist viel zu niedrig. Wenn es so ist, wenn ich es auf zehn setze, wirst
du keinen
merklichen Unterschied erkennen. Setzen wir es also auf
ein Tausendstel und
sehen, was das bewirkt. Gerade jetzt. Sie können sehen, dass es anfängt
, miteinander zu interagieren. Und selbst ein 1000
könnte etwas zu niedrig sein. Das ist also ein bisschen Wind. Vielleicht willst du
mehr Wind hier drin haben. Also lass uns zu zweitausend gehen. Und meiner Meinung nach zweitausend Geschenke mit einem ziemlich coolen Effekt. Das ist ganz nett. Sie können diese auch animieren. Wenn du etwas
kurz willst und dann willst, dass es stürmischer wird, kannst
du die Stärke erhöhen. Auch Lärm könnte
sehr praktisch sein, da Wind nicht immer
die gleiche Stärke hat. Sie können hier immer nur ein bisschen
um die fünfziger Jahre spielen , aber Sie können sehen, dass
es ziemlich einfach ist, Kraftfelder mit Stoff
interagieren zu lassen. Und das funktioniert bei einem
einfachen Modell wie einer Flagge, sind
aber auch
kompliziertere Modelle. Sagen wir, du hast eine
Kleidung an einer Person. Sie können Wind oder jedes Kraftfeld indirekt
mit Schulden, Stoff machen. Ich hoffe, ihr habt
daraus gelernt und im nächsten Video wirst
du lernen, wie man
eine realistischere Flagge kreiert . Wir wollen etwas schönen Wind da drin, aber wir wollen auch ein paar
sehr coole Materialien. Diese Flagge
sieht also tatsächlich realistisch aus. Ich seh euch dort.
9. Realistische Flagge üben: In diesem Video lernen Sie
, wie Sie eine realistische
Flagge wie diese
erstellen. Das erste, was
wir tun werden, ist unser Flaggenbild zu
ziehen. So kannst du hier einfach
zur Draufsicht gehen. Dann ziehe einfach dieses Bild hinein. Es wird nicht perfekt
in der Mitte sein. Also könnten wir zum Artikel gehen, achten Sie darauf,
dass
es leer ist. In diesem Fall ist das markierte Bild ausgewählt und klicken Sie dann auf 00. Lassen Sie uns auch diesen
Würfel löschen und eine Ebene hinzufügen. Dieses Flugzeug sollte die
gleiche Form wie diese Flagge haben. So können Sie die Flagge nach unten skalieren. Und du kannst das skalieren. Ja, spielen, sagen wir mal
, sie haben die gleiche Größe. Lassen Sie mich das S und ein X machen, also skalieren Sie es nur
um die x-Achse. Das scheint ziemlich gut zu funktionieren. Jetzt, da wir anfangen können, unser Flag
zu erstellen, können
wir dies auch umbenennen. Wir müssen
natürlich eine gute Geometrie schaffen. Es scheint also so, als wäre das in Ordnung. Also zwei Kantenschleifen hier um die Y-Achse und
dann eine im x. Wählen Sie
dann alles aus, klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste und teilen Sie
es ein paar Mal. Das scheint genug zu sein. Und jetzt wollen wir genau
wie im letzten Video machen. Wir wollten
es nur um die X-Achse drehen. Wir können dieses
Bild übrigens löschen und uns einfach auf das Flag konzentrieren
und dann den Bearbeitungsmodus einfügen. Wir haben diese Kantenschleife ausgewählt, gehen in die
Objektdateneigenschaften und erstellen eine neue Scheitelpunktgruppe. Benennen wir dies in eine
Pin-Gruppe um und weisen diese
Scheitelpunkte unserem Zeichen zu. Und dann können wir
ein schönes Stoffmaterial
für den Scruff erstellen . Ich möchte noch ein paar
Qualitätsschritte machen. Scrollen wir nach unten und
suchen nach unserer Form. Wir können unsere
Pin-Gruppe hier reinlegen. Bei Kollisionen. Ich möchte auch, dass die
Kollisionsqualität wie fünf ist. Und dann
kann die Selbstkollision weitergehen,
stellt aber sicher, dass die Entfernung höher
ist. Lasst uns das spielen und wir
können einige anständige Ergebnisse sehen. Rechtsklick Shade Smooth,
und das sollte es sein. könnten Sie immer
etwas zusätzliche Geometrie hinzufügen Mit der effizienten
Süd-Oberfläche könnten Sie immer
etwas zusätzliche Geometrie hinzufügen. Dies erzeugt definiertere
und qualitativ hochwertigere Falten. Das Problem ist, dass diese
Kanten auch geglättet
werden und
das ist nicht das, was wir wollen. Also werden wir alle
diese Kanten hier auswählen. Wenn Sie nur Alt, wählen Sie es aus
und machen Sie es erneut, es wählt seine ganze
Kante um ihn herum aus. Halten Sie dann die Umschalttaste E gedrückt und ziehen Sie
dann einfach die
Maus ganz nach außen und stellen Sie sicher, dass
die Kantenfalte ein Faktor von eins ist. Großartig. Jetzt sind es
schöne und scharfe Kanten. Was wir jetzt tun können
oder was wir jetzt tun müssen, ist eine Kraft ins Haar zu geben. Ich werde mein
Ebenen-Ansichtsfenster etwas tiefer setzen, nur damit es nicht so
sehr zurückbleibt, wenn ich das filme, aber es wird auf
der höheren Selbstdefizierungsebene gerundet . Wie auch immer, fügen wir
ein Kraftfeld hinzu. Winde. Drehe das und bewege dann die Haare. Ich werde auch das bisschen
vergrößern. Und dann gehen Sie natürlich in die physikalischen Eigenschaften ein und erhöhen
Sie die Stärke. Das letzte Mal haben wir
ungefähr zweitausend gemacht. Also versuche ich es noch mal. Hier können wir sehen,
dass uns das tatsächlich anständige Ergebnisse bringt. Sie können dies auch auf
eine bestimmte Weise drehen , wenn Sie möchten, dass
der Wind von hier kommt, vielleicht ein bisschen, dreht ihn, das ist alles möglich. Es liegt an dir, was du hier erstellen
willst. Du könntest sogar die Stärke
animieren. Aber in diesem Fall
werden wir es dabei behalten. Jetzt sollten wir ein
wenig über die Erstellung
des Modells selbst nachdenken , denn nur dieses Tuch
zu haben ist
nicht genug Prozess. Wir müssen uns auch einige Materialien
ansehen , die wir später hinzufügen
möchten. Das erste, was ich machen möchte,
ist, dass ich eine Umfrage erstellen möchte. Was ist Fahne am Fahnenmast? Ich schätze? Der Fahnenmast kann
einfach sein. Es könnte einfach ein
netter UV-Satz sein. Wir können natürlich nach unten skalieren
und uns um die x-Achse bewegen. Dann gehe ich
in die Vorderansicht und
dann in den Drahtgittermodus
und stelle sicher, dass ich
alle diese Scheitelpunkte auswähle. Klicken Sie dann auf X, um
diese Scheitelpunkte zu löschen, und extrudieren Sie diese
einfach
eins zu eins nach unten. Wir können uns immer noch bewegen wie mit der Waage
herumspielen. Vielleicht hier in der Nähe. Aber das sieht schon besser aus. Wir haben ein schönes abgerundetes Oberteil. Und dann das, all diese Waren, müssen
diese natürlich irgendwie miteinander verbunden
werden. Und wir könnten nur
einige Torah sagt hinzufügen, um es so aussehen zu lassen, als wäre es
verbunden, also Shade Smooth. Ich werde sicherstellen, dass
mein 3D-Cursor hier landet. Verschieben Sie also S-Kurven, um sie auszuwählen, und fügen Sie dann einen Stier hinzu. Sie können hier
drin Tortious bearbeiten, oder Sie können es
innerhalb der Bearbeitungsmodi verkleinern. Das Problem ist das
Einfügen von Bearbeitungsmodi. Du denkst vielleicht, dass du das
nicht dünner machen kannst, aber du kannst es tatsächlich. Anstatt mit S zu skalieren, machen
Sie Alt S und diese Art von bläht oder entleert das Modell. Wie Sie sehen können, können Sie sie
immer noch wie
diesen Radius kleiner machen , so dass es sehr praktisch ist. Also dieser hier, Shade glatt. Ich benutze
einen anderen Torres dafür. Dieser Teil ist
um 90 Grad gedreht. wir sicher, dass
das y auf 0 gesetzt ist. Das wird
hier
ein wenig Touristen in der Flagge selbst sein . Mach es ein bisschen dicker.
Muss nicht zu groß sein. Wir machen eine Art Bild oder Video
von Betfair weg. Wir müssen also nicht wirklich ins Detail
gehen, aber wir wollen es trotzdem ein bisschen
sehen. Okay, also scheint irgendwo
hier Waren zu sein. Aber Sie können sehen, dass es jetzt,
wenn es animiert , einfach herunterfällt. Das könnte man
auch immer einbeziehen. Also diese, all diese Scheitelpunkte in diese Malgruppe, okay? Wählen Sie also einfach
die rosa Gruppe und klicken Sie dann auf Zuweisen. Jetzt werden beide
nicht bewegt. Du könntest diese
Runde bewegen und jetzt
bleibt es an Ort und Stelle. kannst du immer machen. Könnte auch sehr praktisch sein. Wir können das nach unten bewegen, aber ich persönlich denke, wir sollten das einfach beenden und es dann einfach spiegeln oder nach unten
duplizieren. Wie werden wir
diese verbinden? Ich werde das
ein bisschen größer machen und ich werde es einfach mit einer Kurve
verbinden. Lass uns Kurven, Kreis
oder Nerven kreisen, Lass uns in diesem Fall kreisen. Beide sind jedoch gut,
und stattdessen können
Sie im Bearbeitungsmodus sehen, dass wir dies bewegen
können. Es wird nur ein
kleines Seil sein. Ich schätze. Es ist vielleicht ein bisschen schwer zu
erkennen, was Sie tun. Was Sie tun könnten, ist
in den Objektmodus zu gehen, dann in die
Objektdateneigenschaften dieser Kurve zu
gehen, zur Geometrie zu
wechseln und die Tiefe zu ändern. Die Tiefe kann diese Analyse im Wesentlichen die Dicke dieser J-Kurve oder
dieser NURBS-Kurve sein. Und wir können das immer noch
bewegen. Das ist also ziemlich praktisch,
um Seile zu erstellen. Und das ist die Art von Sachen. Sie können dies nach oben
und unten skalieren, wie Sie sehen können. Sie können diese einzelnen
Punkte auch drehen oder verschieben. Es ist also ziemlich praktisch. Und ich möchte nicht wirklich Löcher
in diesem Tuch machen. Ich werde
das nur ein bisschen mehr anpassen und das einfach so etwas nach unten
skalieren. Es ist also nicht so auffällig
von weiter weg. Es wird sowieso nicht bemerkt
. Aber das ist ziemlich praktisch. Nur das ist alles
aufgefüllt und wir
müssen nicht mehr Geometrie erzeugen. Das kann also hierher verschoben werden. Perfekt. Wenn
Sie damit zufrieden sind, können
Sie dies
im Wesentlichen
einfach duplizieren und dann nach unten verschieben
. Und das funktioniert einwandfrei. Du könntest natürlich hier
rumspielen, damit sie nicht genau gleich aussehen. Es ist immer praktisch, einen gewissen
Zufall in Ihren Modellen zu haben. Und das sieht ziemlich anständig aus. Das sieht ziemlich cool aus. Und das ist im Wesentlichen
alle möglichen Arten, die wir anstreben. Aber wenn ich das
bewegen möchte, möchte
ich nicht wirklich
jedes einzelne Stück hier auswählen und
dann anfangen, es zu bewegen. Was ich gerne machen würde, ist einfach irgendwo ein leeres zu erstellen. Wenn ich also nach unten gehe, wähle diese ganze Kantenschleife, Shift S-Kurven, um sie auszuwählen, und füge dann eine leere hinzu. Also hier, eine Achse zu spielen, ist in Ordnung. Dann wähle ich
hier
alle diese Modelle aus , einschließlich des Tuches. Wir müssen nicht die Kamera oder das
Licht
auswählen und auch nicht den Wind. Dann
wählen wir wie zuletzt das leere aus, damit Sie die
Umschalttaste gedrückt halten und es einfach auswählen können , damit
es in diesem Fall orange ist. Klicken Sie dann auf Control P und
setzen Sie Eltern auf Objekte. Jetzt ist alles
in Bezug auf dieses Objekt überlegt. Sie können sehen, dass sich das Tuch
nicht damit bewegt, aber wir müssen zu Frame 0 gehen. So können wir tatsächlich sehen
, dass das am meisten überholt wird. Und jetzt können wir das bewegen. Wir können diesen Ball
mit der Flagge bewegen. Und das ist eigentlich ziemlich cool. Es ist also nicht nur sehr
statisch und steigt nach oben. Wenn Sie also zur Kamera gehen, können
Sie diese Position verschieben. Betrachten Sie die Kamera auf Ansicht, Sie können einfach
eine coole Position wählen. Vielleicht wollen wir in diesem Fall bei so etwas
rendern. Ich würde immer vorschlagen, dass Sie immer
noch ein bisschen
Auftakt machen , um zu sehen, wohin unsere
Flagge tatsächlich geht. Aber das
sieht eigentlich ziemlich cool aus. Ich zoome vielleicht ein bisschen raus. Und jetzt können wir
anfangen, über
die Beleuchtung und
natürlich über Materialien nachzudenken . Wenn wir uns die gerenderte
Ansichtsfensterschattierung ansehen, ich persönlich gerne
in Zyklen gehen, sieht einfach
viel realistischer aus und stelle sicher,
dass die FIS auf der GPU eingestellt werden, wenn Sie eine gute GPU haben, es ziemlich langweilig aussieht höhen. Und was machen wir dagegen? Nun, lasst uns zur Schattierung gehen. Gehe immer noch zur zufälligen
Ansichtsfensterschattierung. Und lass uns ein paar Lichter erzeugen. Das erste,
woran ich denke, ist, durch
die Welt zu gehen und eine Umgebungstextur,
eine
bestimmte Umgebungstextur hinzuzufügen . Wir können dies in
die Hintergründe ziehen und
ein interessantes öffnen. Ich entscheide mich für
die Chiara nach unten. Hier. Wir haben ziemlich
coole Hintergründe. Ich möchte also nicht, dass irgendwelche Leute selbst im Hintergrund
stehen, also möchte ich, dass
es verschwommen und wir können das in
der Kamera selbst machen. Wenn Sie hier eine Kamera auswählen
und Schärfentiefe verwenden, können
wir uns auf ein
bestimmtes Objekt konzentrieren. In diesem Fall wird es
das Objekt sein , das uns
sehr nahe steht. Und alles, was
im Wesentlichen weit
von diesem Objekt entfernt ist,
wird verschwommen sein. Wenn Sie diesen F-Stop tiefer setzen, können
Sie sehen, dass er
immer mehr verschwommen wird. Also vielleicht 0,3 oder zeigen, um diese Berge
ganz schön zu verwischen . Und dann können wir uns
etwas mehr auf dieses Material konzentrieren. Ich persönlich wollte, dass
dieser Hintergrund etwas dunkler
wird. Also vielleicht du 0.3, nur damit ich hier ein paar
zusätzliche Lichter hinzufügen kann, was
dieses Modell im Wesentlichen ein
bisschen realistischer aussehen lässt . Denn wenn wir gerade
anfangen, Materialien hinzuzufügen, was wir jetzt tun können, wählen Sie dieses Tuch aus,
das nur unsere Flagge ist. Klicken Sie auf Neu. Benennen wir das in Flag um. Das erste, was ich dir zeigen
möchte, ist ein Bild, auf das wir uns
irgendwie anstreben. Das ist also ein echtes Bild. Und was sie
hier schaffen
wollen, sind einige
realistische Materialien. Das erste, was
wir tun wollen, ist natürlich etwas
Stoff drin zu haben. Sie können auch sehen, dass
es viele Falten und sogar eine
gewisse Transluzenz gibt. Wir müssen all das schaffen. Gehen wir zur
Materialvorschau und fügen Sie zuerst ein paar
tuchähnliche Erscheinungen hinzu. Und so kontrolliere Shift T. Gehe
dann zum Stoff, wähle die Spiegelsparren, eine normale Map und dann
Textur-Setup aus. Und hier können wir
das etwas nach unten verschieben, aber wir haben noch keinen Code. Lassen Sie uns das als erstes ein bisschen kleiner machen
. Also vielleicht mal
fünf skaliert, so etwas. Es sieht ein bisschen realistischer aus. Und fügen wir eine Bildtextur hinzu. Und diese Bildtextur wird
natürlich unsere kleine Flagge sein. Jetzt haben wir die Reflexionen, wir haben die Höhe, und
wir haben die Farben, die
schon gut aussehen. Ich persönlich benutze
das Xin auch gerne hier drin. Und wenn Sie die Rauheit
ändern möchten, können
Sie immer einen
Farbverlauf verwenden und mit diesen Schiebereglern
und sogar den Farben hier
herumspielen . Das ist nicht alles, weil wir hier keine zusätzlichen
Falten haben. Wir könnten in mehr
Geometrie steigen, die auch gut ist, aber immer noch tot wird nicht die Falten
erzeugen, von
denen ich spreche. Denn oft, wenn wir uns ein Material
ansehen. Wenn du also in dein Zimmer schaust, hast du
vielleicht einen Vorhang, vielleicht dein T-Shirt, oder du
kannst dir deine Bettwäsche ansehen. Sie haben Falten. Diese Falten müssen mit einer sehr
einfachen Textur-Map
neu erstellt werden . Verwenden wir eine andere Bildtextur
und öffnen eine Falten-Map. Dies ist eine Nicht-Farbdaten,
da die Falten-Maps in
Graustufen-Schwarz-Weiß-Bild
vorliegen sollten . Und weil ich dies als normale Map
verwenden wollte, muss
ich einen Bump-Knoten verwenden. Stoß. Farbe geht in Heights und das Normale
geht in das normale Haar. Und das erzeugt diese Falten. Sie sind in diesem Fall viel zu
extrem. Also könnten wir
diese Stärke natürlich nach unten legen. Ich will nur einen kleinen Hinweis davon. Jetzt kann ich die normale Map
dieses Fabrics in die
Normale dieser Bump-Knoten setzen. Die normale Map hatte immer noch die gleiche Stärke oder Sie können sie hier
ändern, wenn
Sie möchten. Sie können es auf 0,5 setzen. Beide normalen
Maps werden angezeigt. Wenn wir nun zur
Render-View-Portschattierung gehen, können
wir sehen, dass
gerade alles wie beabsichtigt funktioniert, aber uns fehlt
eine ziemlich große Sache, und das ist die Transluzenz wenn wir haben ein Licht im Hintergrund. Wenn ich das also live
hier hinten verschiebe, sollten
wir sehen können, wie
dieses Licht durch einen
Teil dieses Stoffes
kommt , der gerade nicht passiert. Also müssen wir eine
durchscheinende Note hinzufügen. Sie können
Transluzenz mit
dem Untergrund hinzufügen oder erstellen oder
durchscheinende Audit-Notizen erstellen. Der Untergrund, den wir in
einer anderen Übung machen werden
, wird mit den Vorhängen sein. Im Moment zeige ich dir auch den Transluzenzknoten wie diesen. Fügen wir einen Edge-Shader hinzu. Und wir können
diese beiden miteinander vermischen. Man sieht also, dass
alles weiß wird. Dies liegt daran, dass dieses Licht
sehr dahinter
steckt, ganz in der Nähe ist und viele Dias
ausstrahlt. Außerdem ist das Durchscheinende klüger. Wenn ich jetzt eine
andere Farbe wähle, zeigt
sie im Wesentlichen eine andere Farbe. Wir verwenden die
gleiche Farbe wie unsere Flagge. Also können wir einfach einen
Gelehrten hier hineinstecken. Und ich schiebe das nach oben, damit wir sehen können, was passiert. Sie könnten sogar die
Farbe ändern, wenn Sie möchten. In einigen Fällen finde ich,
besonders bei Blättern, kann
man sehen, dass die Blätter viel heller
erscheinen, manchmal sogar ein
bisschen gelblich. Wenn das Lied einfach so
durchscheint. Sie könnten einen Farbton und eine
Sättigungsnote hinzufügen und ein bisschen um 0,05
spielen
, um ein
wenig von der Farbe zu ändern. Es ist jedoch nicht notwendig. Was notwendig ist, ist die Einstufung zusätzlicher Dicke oder
im Wesentlichen Teile , die weniger Transluzenz aufweisen. Da
diese beiden Teile hier in der Mitte
zusammengenäht sind, befindet sich in der Mitte etwas mehr
Stoff, also ist es dicker. Dies bedeutet, dass weniger Licht
durchgeht. Wenn du das hast. Oder du siehst es hier,
sogar in den Falten. Wir müssen das auch irgendwie fälschen oder
das
in Blender erstellen. Wir können das mit einer Map machen. Also habe ich hier eine Karte erstellt. Sieht so aus, eine
durchscheinende Map. Und das sind auch
unpolare Daten. Es sieht so aus. Wenn wir diesen
mit diesem zusammen kombinieren, können wir
diesen kleinen Teil schaffen , der nicht so durchscheinend
ist. Also werde ich einfach dazu bringen,
dass dies einen Mix erzeugt, RGB, diese beiden miteinander mischen. Und das gibt uns dieses Ergebnis. Also muss ich
dies ändern, um
mich zu vermehren und bis in diesen dunklen Bereichen Wirkung zu erzielen. Im Wesentlichen werden wir keine Transluzenz
haben. Das nächste, was ich nicht tun
möchte, ist auch
einige dieser Falten zu haben , die wir haben. Sei auch weniger durchscheinend. Ich dupliziere
dieses Control C, Control V. Dann ziehe das einfach hierher. Und ich
kombiniere diese 2 zuerst. Also
ziehe ich sie einfach nach unten, kopiere diesen Multiplikationsknoten und passe sie dann zusammen. Bomb hier kannst du sehen, dass wir jetzt auch
einige Falten haben. Wenn Sie die
Falten deutlicher machen möchten, verwenden Sie einen Farbrampe. Benutze es mit der Falte und ziehe dann einfach
dieses Schwarz nach vorne. Also tut es das. Sie können hier sehen, das
im Wesentlichen S schon gut. Und wenn wir jetzt all dies, also diese vier Noten hier
in diesen Knoten, in die durchscheinenden Knoten stecken, dann bekommen wir diesen coolen Effekt. Jetzt ist alles miteinander
verbunden und wir haben Teile, in denen
es nicht durchscheinend ist. Paas, wir können unsere
Falten noch besser sehen. Wenn Sie denken, dass es
ein bisschen zu oft ist, ändern Sie noch
nichts. Machen Sie zuerst Ihre Beleuchtung besser. Denn wenn ich
das weiter weg bewege, kannst
du weniger als
Festival davon sehen. Also werde ich das in Sonne umwandeln und eine Kraft auf
zehn
setzen, weil die Sonne hier einfach übermäßig stark
ist. Und benutze Notizen. Mit dieser Stärke
müssen wir immer noch herumspielen. Ich bringe meinen Sohn hier ein
bisschen zurück. Dann spiel nur damit ich
sehen kann was passiert. Wir haben ein paar coole Überlegungen. Wir haben unsere Transluzenz. Wenn die Transluzenz zu groß ist, können
Sie sie hier einfach
innerhalb des Farbtons und des
Sättigungswerts ändern . Also können wir diesen
Wert einfach etwas mehr senken, so einfach ist. Ich kaufe. Denkst du, der Hintergrund
ist etwas zu hell? Wenn wir also aus
der Kameraansicht schauen, können
Sie sehen, dass der Hintergrund etwas zu hell
erscheint. Also setze ich das auf 0.1 und verwende vielleicht
sogar eine Mapping-Notizen. Wenn Sie also dieses Steuerelement T halten, haben
Sie Ihre
Mapping-Notizen und bewegen Sie dann einfach die Position um die
Z-Achse ein wenig oben, damit wir hier
etwas mehr Himmel haben. In diesem Fall sieht es realistischer aus,
ich habe das Gefühl, dass dies
im Wesentlichen das ist , was wir tun müssen, um ein
realistischeres Modell zu erstellen. Sie können herumspielen,
wenn eine dieser Optionen, wenn Sie denken, dass die ältesten
Falten immer noch zu viel sind, sie könnte sich innerhalb
dieser Bump-Knoten befinden. Da wir diese Faltennote aber auch
im
transluzenten Shader
haben , könnten
Sie dies auch ein
bisschen weniger machbar machen. beiden kannst du so
arbeiten. Und wie ich gerade ein sehr,
sehr grundlegendes Material
für diesen Teil gemacht habe. Und das
schafft nur ein neues Material, das es mehr in Richtung
Schwarz oder Dunkelgrau
macht. Hier. Und ich glaube, ich habe eine
Rauheit von 0,2 gemacht. Sie können dies hier auf
jedes einzelne Stück kopieren. Also wähle einfach alle aus. Dann ist das letzte Control
L und verknüpfen Sie dann Materialien. Es liegt an dir, wie viel
du damit machen willst. Aber jetzt können Sie einfach Ihr Bild
oder Ihre Animation starten und rendern. Und so schaffen wir eine
realistischere Flagge. Ich hoffe, ihr habt
daraus gelernt und
im nächsten Teil werdet ihr
natürlich noch ein paar zusätzliche Sachen lernen. Also sehe ich euch dort.
10. Exercise: In diesem Video erfahren Sie,
wie Sie dieses Handtuch erstellen. Das Coole am Erstellen
eines Tau ist, dass wir mehrere Techniken
aus früheren Videos
anwenden werden. Sie lernen auch,
wie Sie
ein Partikelsystem
auf Ihrem Tuch erstellen . Alles
wird immer noch zerstörungsfrei sein. Es könnte also sogar eine Animation
sein. Wir werden daraus eine
Stahlversion machen,
aber Sie haben die Möglichkeit, es auch zu einer Animation zu machen. Das ist also sehr cool.
Fangen wir einfach an. Das erste, was wir tun werden
, ist unser Handtuch zu kreieren. Lassen Sie uns diesen
Standardwürfel löschen und ein Netz hinzufügen, das nur eine einfache Skala sein wird
, diese Ebene um
die X-Achse für zwei Personen. Natürlich müssen wir in den Bearbeitungsmodus
wechseln und in Mitte eine zusätzliche
Kantenschleife
erstellen, nur damit sie quadratisch sind. Und wir können
alles mit
einem auswählen und dann mit der rechten Maustaste klicken und die wenigen Male
zufriedenstellen. Sie müssen
es nicht zu oft befriedigen, aber hier wird es gut gehen. Jetzt wähle ich
diese beiden Scheitelpunkte hier aus. Und ich gehe in die Objektdateneigenschaften
. Klicken Sie auf Plus in den
Scheitelpunktgruppen und benennen Sie dies in Pin oder Pin-Gruppe
um. Sie können diese
Scheitelpunkte auch dieser Gruppe zuweisen. Sie könnten diese Scheitelpunkte machen oder wenn Sie sie entfernen, können
Sie
diese auch hier auswählen. Zuweisen. Diese Pins helfen uns, dieses Handtuch
aufzuhängen. Es wird oben
auf einem Haken hängen. Und du könntest auch so machen, Oh, ich mache einen Haken. Und ich habe versucht, deine
Decken auf den Haken zu werfen, aber das ist einfach so
viel zusätzliche Arbeit. Und deswegen zeige ich
dir diese netten Pin-Gruppen. Machen wir das ein Tuch. Gehen Sie also in die physikalischen
Eigenschaften und klicken Sie auf Stoff. Stellen Sie sicher, dass Sie dieses Flugzeug haben. In diesem Fall können wir
dies in Tau selected umbenennen. Wenn wir das spielen, würde
es einfach herunterfallen. Das liegt daran, dass wir unsere
Pingruppe
noch nicht im Tuch-Modifikator ganz
nach unten scrollen. Und hier haben wir Form in
Form, Sie können Pin-Gruppe sehen. Jetzt können Sie sofort
die Gruppe auswählen , die Sie zuvor erstellt
haben. Klicke drauf. Und wenn du jetzt
spielst, siehst du, dass alles gut wird. Pins und andere
hängen an ihrem perfekten. Was müssen
wir hier ändern? Zuallererst möchte ich eine Rückwand, weil ich möchte, dass dieser Graph
mit der Wand interagiert, aber auch mit sich selbst interagiert. Also müssen wir
mit den Kollisionen arbeiten. Also Shift C, rekursieren Sie einfach
in der Mitte und
erstellen Sie dann eine schöne neue Ebene, die um die X-Achse
gedreht wird. Und ich schiebe
es rückwärts. Sie können diese Einheiten also hier sehen. Und wenn ich g mache, y eins, dann wird es einfach eine dieser Einheiten
zurückschnappen. Und da will
ich meinen Walter B.
Wir können dies auch in Wall umbenennen. Und wir können das
manchmal vergrößern, vielleicht zehn plötzlich. Jetzt wird
diese Mauer eine Kollision sein. Klicken Sie also auf Kollision, und diese
Optionen sind wahrscheinlich in Ordnung. Wähle ein Handtuch aus und scrolle nach unten. auch unter Kollisionen sicher, dass Sie eine
Selbstkollision
vornehmen. Ansonsten geht es einfach
durch einander. Also lasst uns das nochmal spielen. Hier können wir sehen, dass er mit dem Ball
interagiert, er auch mit sich selbst. Jetzt hängt unser Tau
schön hier unten,
perfekt, Rechtsklick,
Shade, Smooth. Und hier können wir die Fehler
und Falten sehen , die dieser Turm verursacht. Mir persönlich gefällt
, was wir hier sehen. Du könntest
mit anderen Optionen herumspielen. Natürlich weißt du schon, wie
das funktioniert, aber du
kannst es auch in Baumwolle,
Denim, vielleicht sogar Räuber umstellen. Aber meiner Meinung nach genau wie normale Voreinstellung
, mit der wir angefangen haben, sieht
genau wie normale Voreinstellung
, mit der wir angefangen haben,
tatsächlich schon gut aus. Ich glaube nicht, dass ich zusätzliche Geometrie hinzufügen muss
. Wenn wir das nicht tun müssen, können wir
weitermachen und das schön dick machen. Gehen wir also in
die Modifikatoren und fügen acht Verfestigungsmodifikatoren hinzu. Natürlich
muss es etwas dünner sein. Und ich möchte jetzt
eine weiche, effiziente
Oberfläche hinzufügen . Nur damit wir etwas
mehr Geometrie haben und es sieht alles
glatter aus. Beides. Denken Sie daran, dass diese
sup-mangelhafte Oberfläche hinter dem Croft-Modifikator her
ist, sodass sie nicht
in die Simulation einbezogen wird, sodass wir keine kleineren
Falten oder ähnliches bekommen. Was machen wir als Nächstes? Lass uns ein paar Haare kreieren. Gehe in die Partikeleigenschaften, klicke auf Plus und jetzt
haben wir ein Partikelsystem. Das ist gerade ein Emitter. Das wollen wir nicht. Wir wollen Haare, also klicke auf die Haare. Die Haare sind extrem lang, also können wir das natürlich kleiner
machen. Sie können dies unter
der Haarlänge tun. Eine Sache, die Sie
jedoch beachten sollten,
ist, dass unser Tuch oder unser
Partikelsystem in diesem Fall
nicht all
diese Modifikatoren berücksichtigt, die sie anführt. Es spawnt diese Haare also nur von einer Seite des Tuches, weil es
den Modifikator „Erstarren“ nicht
sieht. Wenn Sie unter der Emission in die Quelle
gehen, können
Sie den
Modifikatorstapel verwenden. Jetzt
weiß das System, dass es alle
diese Modifikatoren
berücksichtigen sollte alle
diese Modifikatoren
berücksichtigen , die wir zuvor erstellt
haben. Die Haarlänge ist
ziemlich wichtig. Wir wollen nicht, dass sie zu
lang oder natürlich zu kurz sind. Also vielleicht 0,01. Vielleicht ein bisschen größer. 0,03 könnte auch gut sein. Und wir können immer wieder darauf
eingehen. Übrigens ist es ziemlich schwer zu wissen, wie viele
davon Sie erstrecken möchten. Es hängt von Ihrem Modell ab. Manchmal
ist nur ein einziger Samen nicht dasselbe
wie eine andere Szene. Dies erfordert also ein wenig
herauszufinden, dass man ziemlich abgerundet ist, als Kniebeuge wichtig zu und nur zu sehen,
was passiert. In diesem Fall haben wir eine
Reihe von Tausenden. Wir wissen, dass
es nicht genug gibt. Auch all diese Tausenden
werden hier bereits gezeigt. Aber schauen wir uns zuerst
die Form an. Wenn Sie in die Zukunft
gerendert gehen, können
wir sehen, was hier
passiert. Übrigens müssen Sie
Motorzyklen rendern. Und jetzt kannst du sehen, was
die Haare tatsächlich machen. Ich stelle
das Gerät auch gerne auf GPU. Wir verwenden also eine GPU anstelle von CPU. Es ist
einfach so schneller. Das sind gerade
unsere Haare und sie
sehen einfach lächerlich aus. Es sieht nicht wirklich aus wie Haare, von denen wir
erwarten würden. Das liegt daran, dass die Form
der Haare auch verändert werden kann. Gehen wir zurück zu den
Partikeleigenschaften. Schauen wir uns die
Haarform an. Genau hier. Wir haben einen Durchmesser von
eins und eine Spitze von Nullen. Deshalb ist es verjüngt. Wenn wir beide vielleicht
an Punkt setzen bekommen
wir mehr von der Form, die
wir in einem Handtuch erwarten könnten. Im Moment kannst du
auch denken, dass es so groß genug ist oder ist
das zu groß, oder? Also denke ich, dass die Haarlänge sogar etwas zu groß sein
könnte, also 0,2 Punkte, man könnte in meinem Fall besser
funktionieren. Auch hier könnte
es in Ihrem Fall ein bisschen anders sein. Wenn wir uns diese Haare ansehen, sehen
sie anständig aus und ich würde sie
gerne in
der soliden
Ansichtsfensterschattierung betrachten , nur damit Sie sehen
können, dass es daraus kommt. Sie sehen anständig aus. Bots. Wenn wir uns das ansehen, sieht
man, dass sie einfach gerade
sind. Sie sehen fast wie
Kaktusnadeln aus, anstatt solche
Turmfasern, die losgehen. Die sind viel glatter. Wir müssen also eine gewisse
Zufälligkeit in diese Haare schaffen, damit sie weicher
und glaubwürdiger aussehen. Das mache ich natürlich gerne im Partikelsystem. Stellen Sie also sicher, dass Sie Erweitert
ankreuzen und jetzt haben wir einige zusätzliche Einstellungen. Wir können in die Geschwindigkeit einsteigen,
in die Physik. Gehen wir
zuerst in der Philosophie zur Geschwindigkeit, wir haben randomisiert
und was das tut wenn wir sehr leichte Bearbeitungen vornehmen. Sie können sehen,
dass selbst das zu groß ist
, indem sie es bearbeitet wurden, es muss auf 0,01 gehen. Aber Sie können sehen, dass
diese kleinen Haare jetzt auf zufällige Weise und nicht nur
geradeaus hervorgebracht werden zufällige Weise und nicht nur , da wir sehen können,
ob ich das wieder auf 0 setze, nicht gerade, sondern ein
bisschen gebogen. Also vielleicht schon 0,001 oder
zwei Goopy. Gut genug dafür. Jetzt sind sie ein bisschen randomisierter, was perfekt ist. Denn je zufälliger
Dinge du hast, desto realistischer wird
es irgendwie. Unter der Physik haben
wir Brownian. Und Brownian ist die Menge an zufälliger unberechenbarer
Partikelbewegung. In diesem Fall kann
ich Ihnen also nur zeigen, ob ich das höher lege, dass
sich unsere Partikel oder
ein Harris in diesem Fall kurven. Das sind zufällige Bewegungen. Auch das
willst du nicht zu
groß machen , weil du sehen
kannst, dass auch die Haarlänge in diesem Fall tatsächlich
zunimmt, nur weil sie
zufälliger und zufälliger wird und dann einfach wächst. In beiden Fällen werden
sehr kleine Änderungen vorgenommen. Sehr kleine Bearbeitungen. Zu großer, kleinerer Kurve ist
alles was man braucht. Vielleicht arbeiten 0,003,
so etwas,. Das sind also die
beiden Optionen, die ich Ihnen sehr vorschlagen
würde, mit dem
Brownschen herumzuspielen, vielleicht mit der Objektphilosophie. In diesem Fall habe ich mich für
randomisiert entschieden, nur damit sie etwas zufälliger
sind. Wir können immer noch mit
der Haarlänge herumspielen , wenn es
uns nicht gefällt. Aber ich würde dringend vorschlagen, dass
Sie
dazwischen weiter rendern , um zu sehen, was
tatsächlich passiert. Lassen Sie uns in diesem Fall ein
paar Lichter hineinsetzen und eine Kamera in Position bringen, damit wir
ein wenig Pre-Render machen und sehen können ein wenig Pre-Render machen und sehen ob wir etwas ändern möchten. Was wir jetzt tun können,
ist in die Schattierung zu gehen, klicken Sie auf 0, um Ihre Kamera zu greifen. Und wir können unsere Kamera bewegen. Mit diesen wenigen Optionen. Ansicht, Ansicht, Kamera sperren zu wenig. Wir können es hier nach vorne bewegen. Es muss noch nicht perfekt
sein und dann ausziehen, damit ich es nicht
vorbeiziehe. Exzellent. Jetzt haben wir ein Licht hier. Und wenn ich auf die
gerenderte Ansichtsfensterschattierung klicke, können
Sie sehen, dass ich mein Licht
bewegen kann. Und das
passiert im Wesentlichen innerhalb der Szene. Wenn Sie also auf 0 klicken, gehen
Sie in Ihr
Kameraansichtsfenster. Aber jetzt kann ich nicht mehr wirklich sehen
, wo mein leichtester ist. Also benutze ich es auch gerne. 3D-Ansichtsfenster. Mit einem von ihnen bleibe ich ein paar
in der Kamera, damit ich
sehen kann , was passiert, wenn ich
tatsächlich dorthin renne. Und eins: Ich
wechsle das Licht und
bewege sie. In diesem Fall, diese Folien, mag
ich es
in dieser Position tatsächlich. Bots, wir können sehen, dass wir
einen ziemlich harten
und scharfen Schatten erzeugen . Das liegt daran, dass dieses
Licht nicht wirklich groß ist. Wenn wir in die
Objektdateneigenschaften dieser Folie eingehen, können
wir den Radius ändern. Wenn Sie es auf eins verschieben, können
Sie sehen, dass der Schatten automatisch glatter
wird. Die größere Lampe ist also, und es hat auch mit der Entfernung zu
tun. Eine große Klumpen-Nahaufnahme
ist also ein schöner weicher Schatten. Also lasst uns dieses helle Haar bewegen und wir können auch Notizen
für das Licht verwenden. In diesem Fall kannst du hier mit der
Stärke
herumspielen , anstatt in die Macht zu gehen. Auch sehr praktisch. Wir können dies duplizieren und auf die andere Seite
gehen. Habe also irgendwie wie
ein Zwei-Licht-Setup. Das zweite Licht wird
unser Fülllicht sein. So oft
wollten wir die Stärke
das zweite Licht ein wenig
senken, also vielleicht 0,3. Diese Folie stellt nur sicher , dass die Schatten erstellt
wurden. Die erste Folie
ist nicht zu dunkel, also ist es die Helligkeit
dieser Schatten ein wenig. Vielleicht wird 0,2 besser sein. In diesem Fall haben wir
ein paar schöne Schatten, aber sie sind nicht zu dunkel
überwältigt. Genial, also haben wir
etwas anständiges Licht. Und wenn ich jetzt anfange zu rendern, können
wir unsere Haare oder
unser Partikelsystem sehen. Wir können unsere Haare hier sehen, aber es gibt eine sehr
begrenzte Menge an Haaren, also sieht es nicht wirklich gut aus. Also möchte ich Ihnen
jetzt zeigen , dass wir die
Partikelsysteme haben. Stellen Sie also sicher, dass Sie
Ihr Handtuch erneut auswählen. Gehen Sie zurück zum
Produktsystem, dass es zwei Möglichkeiten
gibt , mehr Haare zu
erzeugen. Zuallererst kannst du diese Zahl
einfach erhöhen. jedoch vorsichtig, wenn Sie in dieser Zahl
zu hoch sind,
werden im Wesentlichen jeden
einzelnen von ihnen auch in
den wenigen Ports wiedergegeben , die Ihren Computer belastet Es kostet nur viel Speicher
, dies tatsächlich auszuführen. Wenn Sie dies jedoch tun möchten, sollten
Sie zur
Ansichtsfensteranzeige gehen und den Betrag
davon niedriger setzen. Wenn ich das auf zehn setze, werden nur
100 dieser Haare im
Ansichtsfenster gerendert , und die
Anbieter werden nur die normalen Tausenden
sein,
was hier gezeigt wird. Aber das ist eine großartige
Möglichkeit, dies zu erhöhen. Wenn ich das auf 10 Tausend setze, wird
gerade nur ein
Tausendstel zeigen. Und ich kann das sogar auf 1% setzen. Also kann ich 100 Tausend
oder sogar 1 Million machen. Das ist eine großartige Möglichkeit, dies zu tun. Und wenn ich jetzt rendere, kannst
du sehen, dass wir bei diesem Modell
noch ein paar Haare bekommen. Lassen Sie mich ein bisschen hineinzoomen und Sie
können sehen, was passiert. Wie Sie vielleicht vermutet haben, dies nicht genug
Haare und ich
verstehe vollkommen , was Sie sehen
können, dass
immer mehr **** erstellt
werden, wenn Sie es einfach immer höher stoßen können. Also
muss ich wahrscheinlich
500 Tausend oder sogar eine Million schaffen . Lass uns eine Million verbrauchen. Wie Sie sehen können, entsteht
dadurch ein schön und
weich aussehendes Handtuch. Du musst also ein bisschen mit den
Haaren
herumspielen , einer Missionen. Und wenn du Kinder
da drin haben willst, kannst du es auch tun. Aber wie wir sehen können,
funktionieren
die Haaremissionen gerade gut. Was wollen wir damit machen? Nun, uns fehlen zwei Dinge. Zuallererst gefällt mir,
dass in einigen Fällen ein kleines
Handtuch dieses weiche Haar nicht an der Spitze
hat. Wir können es auch in Bildern sehen. Das ist ein Bild. Sie können sehen, dass
wir
hier zum Beispiel keine
dieser Fasern haben ,
die tatsächlich herausragen. Und das hat tatsächlich
eine gewisse Textur. Beide müssen also
geschaffen werden. Wie machen wir das? Nun, lasst uns zuerst mit der Textur
herumspielen. Nur damit wir eine schöne Farbe haben. Wähle deinen Tower aus und klicke auf Neu. Hier, wenn der prinzipientreue Shader auf Shift und Tee steuern klickt. In diesem Stoff benötigen wir nur die Spiegelrauheit
und das normale Map. Also wähle ich sie übrigens einfach
mit Kontrolle aus. Dann können Sie eins nach dem anderen auswählen. Wir brauchen wirklich
keine Farbe, weil ich einfach selbst eine
Farbe hinzufügen
möchte. Also Haupttextur-Setup. Und das scheint alles Waren zu sein. Das einzige, was
wir tun wollen, ist unsere eigene Haarfarbe zu
ändern. Wie sieht diese Textur
eigentlich aus? Gehen wir also in die
Ansichtsfensterschattierung hier im materiellen
Treibstoff zum Betrügen. Hier können wir unsere Textur sehen. Wir können die
Grundfarbe auf das ändern, was wir wollen. Vielleicht wollen wir diese
nette Ratten. Und hier sehen wir
die normale Karte. In diesem Fall denke ich, dass es eine
normale Map gibt , die ein bisschen zu groß ist. Geh einfach ins Mapping. Beachten Sie, klicken Sie einfach
auf drei oder fünf. Ich denke, drei könnten in diesem
Fall funktionieren. Und dann haben wir
anständige Ergebnisse. Das Schöne
daran ist auch, dass unsere Haare automatisch
auch die Farbe ändern. Sie waren also im Wesentlichen nach Farbe von der Textur unten. Zuletzt möchten wir
bestimmte Teile davon ausschließen ,
tatsächlich Haare zu erzeugen. Sie können also einfach Ihr Tuch
auswählen, nach oben
gehen, um
in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, und bestimmte Phasen auswählen. Vielleicht sind die beiden hier. Also 12312345. Gehen Sie erneut in die
Objektdateneigenschaften erstellen Sie eine neue Gruppe. Und das wird
einfach wie keine Fasern oder
keine Haare sein
und es dann zuweisen. Das einzige, was
wir tun müssen, ist natürlich wieder in
unsere Partikeleigenschaften einzutauchen. Bevor wir das machen,
siehst du, dass ich mein Tuch überhaupt
nicht gebacken habe. Gehen wir also tatsächlich zu
den physikalischen Eigenschaften in den Cache und
backen es dann vielleicht zu einem Frame, einem 150, so etwas. Und dann backen Sie es einfach. Jetzt haben wir das Todesproblem behoben. Wir können ein
bisschen hineinzoomen und unsere Haare sehen. Um bestimmte Teile auszuschließen, gehen
Sie in die
Partikeleigenschaften, scrollen nach unten und gehen
zu Scheitelpunktgruppen. Dann
können wir innerhalb der Dichte die keine Fasern setzen. Sie möchten
dies übrigens ausschließen, denn jetzt können Sie nur sehen wo wir tatsächlich ausgewählt sind. Und lass es mich hierher stellen. Wo haben wir
diese Scheitelpunktgruppen erstellt. Nur es wird Haare geben. Wenn Sie also auf
diese kleinen Pfeile klicken, wird
sie invertiert. Für unsere Effekte. Jetzt werden überall Haare
wachsen, außer an einem Ort
, an dem wir daraus schließen. Also lasst uns das rendern und
sehen, was passiert. Hier. Am Ende haben wir ein
gut aussehendes Handtuch. Großartig. Ich habe ein schönes Tuch nachgebildet. Wir legen Haare. Also ein ganzes
Partikelsystem darüber hinaus. Du könntest das immer noch animieren. Übrigens sind dies, wie alle diese Partikel immer noch editierbar,
was sehr cool ist. Deshalb arbeiten wir
mit diesen Modifikatoren. Ja, es sieht ziemlich realistisch aus. Ich hoffe, dass ihr auch
davon lernt , wenn es irgendwelche Fragen
gibt, stellen Sie es
einfach und sonst sehe
ich euch
im nächsten Video.
11. Grundlagen des Exercise: Willkommen bei der Kreation
der Vorhänge. Das werden also mehrere Videos
sein, aber im ersten Video zeige
ich
dir nur, wie es gemacht wird. Lasst uns einfach
direkt hineinspringen. Das erste, was
wir tun werden, ist den Würfel zu löschen und ein Flugzeug zu
erstellen. Drehen wir dies
um
90 Grad um die X-Achse und gehen dann in
eine, die die Vorderansicht ist. Jetzt werden wir für
Scheitelpunktgruppen verwenden , um unsere PIN-Gruppe zu
erstellen. Und wir werden
auch Shape Keys verwenden. Also habe ich
diese Technik von
Andrew Price gelernt und es ist
wirklich eine nette Technik. Diese Formen
werden sich also als sehr praktisch erweisen. Und die Art und Weise, wie Shape-Schlüssel funktionieren ist im Wesentlichen, wenn
Sie auf Plus klicken Sie können sehen, dass wir eine Basis haben im Wesentlichen nur das
Basismodell
ist, das wir haben. Wenn Sie nun
ein anderes Mal in Plus klicken, können
Sie sehen, dass
wir einen Schlüssel haben. Sie können diese
übrigens umbenennen, wenn Sie möchten. Aber was wird
passieren, wenn wir Änderungen an
diesem Netz vornehmen. Nehmen wir an, ich bewege
diesen Scheitelpunkt nach vorne und gehe dann außerhalb
des Bearbeitungsmodus. Du siehst, dass es nicht der Rücken ist. Das liegt daran, dass der
Schlüssel jetzt auf 0 gesetzt ist, was im Wesentlichen nur jetzt die Basis
zeigt. Wenn ich das auf einen setze, zeigt
es, dass der
Scheitelpunkt vorwärts bewegt wird. Und überall dazwischen
liegt im Wesentlichen nur zwischen der
Basis und einer Schlüsselbasis. Sie können auch mehr erstellen. Sie können einen k2, k3 erstellen. Wir werden nur einen haben, also mach dir keine
Sorgen darüber, aber du kannst sehen, dass
es ziemlich praktisch ist. Der erste Sinn, den wir
machen werden, ist, dass wir in den Bearbeitungsmodus wechseln und dann
etwas mehr Geometrie erstellen. Also ein Rechtsklick zufrieden. Sie können in diesem Fall nur eine Reihe von
Schnitten haben Das ist
nur Hunderte, Hunderte, vielleicht um die 80, so
etwas würde
immer gut für Vorhänge funktionieren. Wie Sie wissen,
hängt es natürlich auch von
dem Material ab, das
wir schaffen möchten, einer Olivtiefe und
natürlich davon , wie groß der
Vorhang sein könnte. Aber fangen wir einfach hier an. Was wir tun wollen,
ist, dass wir aus
dieser oberen Kantenschleife
eine rosa Gruppe erstellen möchten. Wenn Sie einfach
Alt gedrückt halten und dann einfach einen dieser Scheitelpunkte
auswählen, können
Sie sehen, dass diese gesamte
Kantenschleife ausgewählt wird. Klicken Sie dann
in den FedEx Gruppen auf Plus, und dies wird unsere Bin-Gruppe
sein. Stellen Sie sicher, dass Sie diese zuweisen. Und jetzt können wir
wieder nach oben gehen und
in den Shape-Tasten auf Plus klicken. Sie müssen es
zweimal tun, weil wir
eine Basis und eine wichtige Basis benötigen . Was wir jetzt tun können,
ist, dass wir hierher gehen können. Ich
klicke einfach auf Shift H, wobei diese ganze x-Schleife oder
Pingruppe ausgewählt ist, also Shift H. Und jetzt können wir uns nur
darauf konzentrieren. Was ich tun möchte, ist, dass ich diese ganze Edge-Schleife
auswählen möchte , aber ich möchte, dass diese
letzte als zuletzt ausgewählt wird. Wenn Sie also Umschalttaste auswählen, können
Sie im Wesentlichen einfach etwas
erneut auswählen. Und ich möchte das tun, weil ich möchte, dass dieser Scheitelpunkt Weiße ist. Den kleinen Punkt siehst du hier. Und das bedeutet im Wesentlichen, dass dies die aktiven Elemente sind. Ich will das, denn wenn
ich das jetzt skaliere, skaliere
ich hier einfach um meine
Medianpunkte. Aber ich möchte
die aktiven Elemente skalieren. Wenn ich jetzt skaliere, sind
es Fähigkeiten um diese aktiven Elemente und ich möchte 0,5 skalieren,
dann klicke auf Enter. So
skalierte es im Wesentlichen in zwei Hälften. Wenn wir jetzt wieder an die Spitze gehen, können
Sie diesen
afrikanischen Rückschlag sehen. Und wenn ich einen Ski
von 0 auf eins setze, sieht
man, dass wir hier
eine kleine Abwechslung bekommen. Es bewegt sich. Die Scheitelpunkte hier. Beweg dich. Es scheint ein bisschen seltsam zu sein, aber es
wird sehr bald erklärt. Wir können dies
von Frame One aus animieren. Ich werde
0 Schlüssel haben, also füge ein. Und um Frame 40 können
wir den ganzen Weg mit
einem Rechtsklick Keyframe
einfügen. Jetzt wird es sehr langsam
animiert. Sie können
diese Keyframes immer verschieben. Wenn der Vorhang zu schnell
zusammenbricht, können
Sie diesen natürlich auf Frame 60
verschieben. Warum machen wir das alles? Nun, lasst uns in
die physikalischen Eigenschaften eingehen und ein Tuch erstellen. Im Tuch gehen
wir sofort zur Form und setzen unsere
Pin-Gruppe in die Pin-Gruppe ein. Jetzt können wir sehen, dass wir
einen sehr schönen, gut
aussehenden Vorhang geschaffen haben . Wie hat das funktioniert? Nun, wir haben diesen
Stift zusammengebrochen, und wie wir wissen, weil die Schmerzgruppe
bei diesem Fall auftrat. Aber jetzt
ist die rosa Gruppe auch animiert. Es kollabiert zusammen und die
gesamte Geometrie auf
dem Blatt wird im Wesentlichen so
folgen, wie es normales Tuch tun wird. So
funktioniert es im Wesentlichen und es funktioniert großartig. Wie du siehst. Das einzige, was
wir hier tun müssen, ist die
Qualitätsschritte
vielleicht etwas höher zu stellen. Natürlich einige Kollisionen. Ich würde auch die
Qualitätsschritte in der Kollision erhöhen und Selbstkollision
verwenden, um
sicherzustellen, dass Sie die
Selbstkollision etwas niedriger machen . 0,005 scheint gut zu funktionieren. Wenn Sie es noch einmal spielen, können
wir sehen, dass es
natürlich etwas länger dauert, aber wir erzielen hier sogar
bessere Ergebnisse. nun mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth, und das ist im Wesentlichen
alles, was Sie wissen müssen. Jetzt könntest du es backen, Bargeld, backen gehen. Und jetzt, da
alles gebacken ist, können
wir nach einem
bestimmten Ort suchen , an dem
alles schön ist
und vielleicht an zwei Grundsätzen ganz in Ordnung zu sein
scheint. Und das ist es im Wesentlichen. Jetzt könntest du diesen Stoffmodifikator einfach
anwenden. Wenn Sie es anwenden, können
Sie jedoch den Modifikator sehen. Es kann nicht auf ein Netz angewendet werden , da es geformte Schlüssel hat. Sie können buchstäblich einfach nur geformte Schlüssel
löschen. Das Tuch bleibt so wie es ist und wird dann bei Bedarf aufgetragen. Wenn wir eine
submangelhafte Oberfläche hinzufügen, können
Sie sehen, dass
diese Ecken jetzt eine sehr glatte Oberfläche
bekommen. kannst du vermeiden. Gehe also zu Mund bearbeiten, dann Alt H, um alles einzublenden. Und wählen Sie einfach diese Kanten aus. Klicken Sie dann auf Umschalt E und machen Sie sie
dann scharf. Ziehen Sie also einfach Ihre Linie ganz nach draußen und wird
dann nett. Und das Rosa, schätze ich. Jetzt werden sie nicht
geglättet. Das ist großartig. Und wir
können natürlich auch einen Verfestigungsmodifikator hinzufügen, um einen Zuschnitt
etwas dicker zu machen. Perfekt. Und das sind
im Wesentlichen die Grundlagen zum Erstellen
eines Vorhangs. Wenn Sie mehr
über das Erstellen von
Vorhängen und das
Erstellen von schönen Bitten wissen wollten über das Erstellen von
Vorhängen und das
Erstellen von , um es realistischer aussehen zu
lassen. Auch einige Materialien, die
ich Ihnen sehr
vorschlagen würde ,
schauen Sie sich auch das nächste Video an. Ich seh euch dort.
12. Exercise Vorhang: In diesem Video
werden wir
im nächsten Video
einen realistischeren Vorhang erstellen ,
das das letzte
Video der Vorhänge sein wird.
Ich werde Ihnen einige
zusätzliche Techniken zeigen, mit denen Sie Ihren Vorhang aufwerten können. Also vielleicht, dass sie auf dem Boden
liegen oder
etwas nach hinten gezogen werden. Aber in diesem Video konzentrieren wir uns nur
darauf,
einen wirklich schönen und
realistischen Vorhang zu schaffen . Ich werde Akten hervorheben. Sie öffnen auch die bereitgestellte
Übungsdatei. Keine der
Übungsdateien wird benötigt. Es geht nur darum, dein
Leben ein bisschen einfacher zu machen. Dies ist alles
in dieser Datei enthalten. Wir haben ein Stockwerk, wir haben eine Wand, wir haben ein Fenster, ein paar Lichter. Und natürlich können wir einige dieser Werte der
Lichter immer noch
ändern oder
die Kamera ein bisschen
näher oder weiter weg bringen . Aber das ist alles für später. Eine Sache, die jedoch versteckt ist, ist der Raum, weil er einfach zu
viel von der Aussicht behindert. Manchmal, wenn man
alles versteckt und versteckt es, könnte
das Zimmer zurückkommen. Du willst
es dann wieder verstecken, nur weil es einfach
nervig ist, das war's. Jetzt werden wir
diese beiden jetzt ausblenden und einfach die
Vorhangsammlung auswählen. Klicken Sie auf Umschalt C und hier werden wir unsere Vorhänge
erstellen. Verschieben Sie also eine Netzebene. Drehen wir dies um 90 Grad um
die X-Achse. In diesem Fall möchten wir etwas zusätzliche Geometrie
hinzufügen. Gehen Sie also nach oben und
klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Unterteilung Gehen wir hier unten im kleinen Tab der
Unterteilung. Und wir wollen das höher stellen, also wird es irgendwo zwischen
8100 gut gehen. Lass uns 100 machen. In diesem Fall können wir diese Ebene bei Bedarf jederzeit bearbeiten. Also was wollen wir hier
kreieren? Zunächst werden die Schritte, die ich im letzten
Video
erklärt habe , immer noch gelten. Wir werden immer noch
eine Pin-Gruppe erstellen und all das. Das Problem ist mit
unserem Formschlüssel, wir haben eine sehr begrenzte Option und es gibt viele
verschiedene Vorhänge. Anscheinend. Wir haben eine Wiederholung, eine maßgeschneiderte Bitte, eine Prise
bei Wirbeltieren. Wir haben das, was Rock-Tasche
genannt wird. Und wahrscheinlich wird das, was wir
im letzten Video erstellt haben , am
besten wie eine Rock-Tasche aussehen. Aber es könnte ziemlich chaotisch sein. Und wenn Sie viele
schöne Innenszenen erstellen, möchten
Sie vielleicht
etwas wie ein Wirbelloses verwenden oder ich klemme Geschwindigkeit, denn diese sehen ganz schön aus. Wir werden die
Pinch Rasse in diesem Video erstellen. Und mit dieser Technik können
Sie wahrscheinlich auch die
meisten dieser anderen erstellen. Lasst uns einfach
darauf eingehen, dass die Prise blutet. Und was wir tun wollen, ist
das Gleiche wie der letzte Teil. Gehen Sie in die
Objektdateneigenschaften und erstellen Sie eine neue Scheitelpunktgruppe. Dies wird
natürlich unsere PIN-Gruppe werden. Also pin, wir können
diese gesamte obere
Kantenschleife dieser Stiftgruppe zuweisen . Wechseln Sie nun in den Objektmodus
und erstellen Sie zwei Formschlüssel. Die erste ist
immer die Grundlage und dann haben wir unseren Schlüssel. Hier wird der
Unterschied zu unserem letzten Video sein. Klicken wir auf Umschalt H, damit wir uns einfach
auf diesen Teil konzentrieren und auf sieben
klicken, um zur Draufsicht zu
gelangen. Warum möchte ich zur Draufsicht gehen
? Lass es mich erklären. Innerhalb von Photoshop. Ich habe hier irgendwie herangezoomt. Wir müssen oder wir werden
die Pinch Blutungen erzeugen. Und wenn man
sich die Prise Rasse in einer
Art Querschnitt anschaut. Wenn Sie also nur diesen Bereich nehmen, können
Sie sehen, dass Sie zuerst
ein bisschen
gerade Teile haben . Dann haben wir etwas
um diese Fehler herum, in diesem Fall
drei Volt. Und dann ist es wieder flach bis die nächsten drei Falten wieder flach. Wenn wir einen
dieser Abschnitte,
123, vergrößern , können wir sehen dass wir diese Formen hier erstellen können, wenn wir
hier nur einen Scheitelpunkt und einen Scheitelpunkt haben, diese Formen hier hier, hier, hier, hier, hier und dann hier, um auch einen zu
entscheiden. Wenn Sie
dies nur mit der Geometrie erstellen ,
die wir haben, können wir
diese Splits mit Leichtigkeit erstellen. Wählen wir einige dieser
Scheitelpunkte aus, um dies zu erstellen. Die ersten beiden werde ich nicht auswählen nur damit sie gerade bleiben. Dann wähle ich
eins aus, überspringe einen, wähle einen aus, überspringe
einen und wähle einen aus. Dies sind die drei Falten. 123. Später werden wir sie nach außen
bewegen. Aber ich möchte zuerst
alles auswählen , damit ich es nicht immer und immer wieder
machen muss. Jetzt überspringe ich
1234 und mache dann 123. Jedes Mal, wenn ich
vier übersprungen habe
, erstelle ich meine drei Perioden. 123412312341231234123. Hier bekommen wir ein
kleines Problem. Wir können
diese drei hier nicht mehr wirklich beenden. Deshalb schlage ich vor, dass wir diese später
löschen werden, diese drei am Ende. Aber zuallererst
werden wir diese nach unten bewegen. Also g Warum? Und dann verschiebe
sie einfach zur zweiten Einheit. Nun, Alt H, vergewissern Sie sich, dass
Sie z und das Drahtgitter raus machen. So können wir diese
drei Zeilen dieser x-Scheitelpunkte deaktivieren. Jetzt gehen wir zurück und
nur die obersten Teile Shift H. Und hier können wir
sehen, was hier passiert. Hier sind also rechts und
links genau gleich. Und alles andere sieht gut aus. Wenn ich das einfach spiele, würde wirklich
nichts
passieren, weil hier
von Schlüssel eins bis 0 nicht viel passiert. Nur wenige Formen sind unterschiedlich, aber das wird nicht zu
diesen riesigen, schönen Falten führen. Das liegt daran, dass wir immer noch dasselbe
tun müssen wie
im anderen Video. Wählen Sie die gesamte Kantenschleife aus, dann ist diese letzte. Stellen Sie sicher, dass Sie das aktive
Element als Drehpunkt haben, und skalieren Sie es dann um die X-Achse
nach unten. Maßstab x 0,5. Jetzt, da wir dies haben, können
wir anfangen,
diese Shape-Schlüssel zu animieren. Gehe also zu 10, füge Keyframe ein. Lass uns zu 40 gehen. Und dann gehen wir
den ganzen Weg zu einem. Rechtsklick auf Keyframe einfügen. Wenn diese Animation zu schnell ist, wird
das Tuch sehr schnell
zusammenbrechen und es könnte
einige Probleme verursachen. Wenn es zu schnell ist, kannst du diesen
letzten
immer bewegen. Du kannst
es immer etwas langsamer machen. Lassen Sie uns in die
physikalischen Eigenschaften eingehen. Klicken Sie auf das Tuch und scrollen Sie nach unten. Gehen Sie in Form und stellen Sie sicher, dass wir unsere Pin-Gruppe, Pin-Gruppe,
auswählen. Wenn wir das jetzt spielen, sieht
man, dass
es gut zusammenpasst. Das sieht schon viel
besser aus als zuvor. Das Problem sind diese Teile und es ist ein
bisschen schwer zu erkennen. Lassen Sie mich also mit der rechten Maustaste klicken
und Shade Smooth machen, und wir können auch eine
Unterteilungsfläche hinzufügen. Das Problem ist, dass diese Teile hier nicht
gut genug eingeklemmt sind. Wir schaffen
diesen Punkt hier nicht. Sie können sehen, dass
sie überhaupt nicht kneifen. Wie ändern wir das? Ganz einfach, stellen Sie einfach
sicher, dass Sie
zu den
Objektdateneigenschaften zurückkehren und stellen Sie sicher zu Frame 0 oder Frame
1
wechseln und sicherstellen, dass
der Schlüssel ausgewählt ist. Was Sie jetzt tun
möchten, ist, dass wir diese Flöhe
bearbeiten möchten , die näher beieinander
liegen. Was Sie also einfach tun können, ist das alles jedes Mal
auszuwählen. Dann wollen wir die Waage
um die x-Achse. wir sicher, dass Sie individuelle Ursprünge
verwenden,
skalieren x, und jetzt
werden sie etwas verkleinert . Perfekt. Du willst das also nicht
übertreiben, aber das ist schon viel
besser als zuvor. Das Problem ist, dass wir jetzt einen großen Unterschied zwischen
diesem Vorteil und diesem Vorteil haben. Sie möchten
diese Unterschiede minimieren. Auch. Du willst es überall
machen. Also sollte diese Kante die gleiche Länge wie diese Kante
binden . Jede Kante
sollte die gleiche Größe haben. Sonst könntest du Probleme
bekommen. Es ist okay, wenn es ein
bisschen größer, ein bisschen kleiner ist,
aber übertreibe es nicht. In diesem Fall werden
wir alle
diese hier dazwischen auswählen . Und dann skaliere
wieder um die X-Achse , irgendwo hier. Das ist schon viel besser. Schauen wir uns
unsere Animation noch einmal an , jetzt
wird sie sich natürlich ändern. Hier können wir sehen, dass sie viel mehr zusammen
eingeklemmt werden. Und mir gefällt tatsächlich
, was wir hier sehen. Also werden wir es dabei
behalten. Perfekt. Ich drücke Select, backe das an dieser Stelle einfach
groß. Aber ich sorge dafür
, dass ich hier
einige Optionen geändert habe ,
weil
es sich zuallererst gegenseitig durchläuft. Wir können es wahrscheinlich
irgendwo hier sehen. Sehen Sie, dass es keine
Kollision an sich selbst gibt. Wenn Sie einige Kollisionen
haben möchten, stellen Sie sicher, dass Sie die
Qualitätsschritte erhöhen,
damit zwei bis sieben in Ordnung sind. Dann
gehen wir natürlich zu Kollisionen. Setzen Sie die
Qualitätskorrelation auch auf fünf oder etwas höher. Und stellen Sie sicher, dass Sie eine
Selbstkollision haben. Stellen Sie sicher, dass der
Abstand auch etwas niedriger ist, damit 0,005 in Ordnung sind. Jetzt können wir das backen. Ich denke, 250 Frames
sollten in Ordnung genug sein. Jetzt schauen wir uns unsere Simulation und alles
sieht ziemlich anständig aus. Ich wähle vielleicht den letzten Frame aus, nur damit
es keine Bewegung mehr gibt. Und wenn dir gefällt,
was du siehst, kannst
du das duplizieren. Stellen Sie sicher, dass Sie
eine neue Kollektion erstellen. Und das wird als Tuch-Backup
bezeichnet. Und stellen Sie sicher, dass dieses Flugzeug
in die
Stoffsicherung geht , wir können uns verstecken. Das spielt überhaupt keine Rolle. Aber die Sache ist, wir
werden jetzt unseren
Stoffmodifikator anwenden. Wenn Sie es anwenden, können
Sie nicht mehr darauf
zurückgehen. Wenn etwas nicht stimmt oder du willst und nicht passiert ist, dann ist dies nur eine gute
Möglichkeit, ein wenig Backup zu haben. Ich rate
Ihnen auch dringend, dies auch zu speichern. Also mach einfach immer
extra sichere Dateien. Lasst uns jetzt diesen Vorhang fertigstellen. Gehe in den Modifikatorstapel. Und wende diesen Modifikator an. Und natürlich haben wir einen
kleinen Fehlermodifikator. Ich kann nicht auf Schlüsselformen mit einer
Netzbreite angewendet werden. Gehen Sie zu den Schlüsselformen hier
eine Objektdateneigenschaften, und stellen Sie sicher, dass Sie
beide löschen , indem Sie auf das Minus klicken. Gehe zurück in den Modifikatorstapel. Und jetzt können wir das anwenden. Perfekt. Wenn wir uns das Modell jetzt ansehen, sehen
wir, dass es besser aussieht, aber uns
fehlt immer noch ein Stück. Wir haben
es im Wesentlichen bis hier geschaffen. Dieser obere Teil
muss noch erstellt werden. Und es ist sehr schwer, dies in
den Croft Modify selbst Bots zu tun , wir können es einfach erstellen. Was Sie jetzt tun können, ist,
dass Sie in den Bearbeitungsmodus wechseln, diese obere Kantenschleife
auswählen
und sie einfach
irgendwo hier nach oben extrudieren können diese obere Kantenschleife
auswählen . Nun, um diesen netten
kleinen Quetscheffekt
bei Phi Xi zu erzeugen , um diese zusammen zu
kneifen. Und vielleicht ist sogar
Flaherty ein
bisschen mehr draußen, aber
das liegt an dir. Das kannst du Stück für Stück machen. Ich würde dringend vorschlagen, dass Sie
Ihren unterirdischen
Modifikator für den Moment ausblenden . Und wie ich
mehrere dieser Gruppen auswähle,
wähle einfach diese aus
und gehe dann
zum letzten Scheitelpunkt. Dann haben wir die Umschalttaste Ich wähle den nächsten
Teil der Gruppe, den Anfang der Gruppe, und halte dann die Kontrolle
erneut gedrückt und setze den nächsten Klick Shift, Control. Umschalt-Steuerung. Sie nun sicher, dass Ihr
Drehpunkt auf
individuelle Ursprünge eingestellt ist , und skalieren Sie dann
einfach um die X-Achse. Stellen Sie sicher, dass Sie den Modifikator für den
Untergrund erneut aktivieren. Ansonsten ist es einfach
zu schwer zu erkennen. Es ist eine Skala auf der X-Achse. Und hier kriegen wir diese
nette Prise zusammen. Hören Sie, wir können das Gleiche im
Wesentlichen tun , um
sie einfach ein bisschen mehr zu verteilen. Also versteck das hier. Scale x und dann etwas
Florida etwas mehr Outs. Natürlich müssen wir
es auch im
Modifikatorstapel sehen . Perfekt. Das einzige, was wir jetzt sehen
können, ist, dass diese Ecken
ziemlich abgerundet sind. Das liegt daran, dass wir unsere Geometrie
haben, aber dann geht natürlich
ein neuer Untergrund modifiziert. Wenn Sie
das schön und gerade haben möchten, wählen
Sie einfach alle diese Attribute
hier
aus und ziehen Sie dann Umschalttaste E. Ziehen Sie diese zu den Seiten heraus. Sie werden auch
eine kleine Option
haben , die Kantenfalte
ist. Stellt sicher, dass dies
ganz auf eins eingestellt ist. Und jetzt sind diese Kanten geknittert. Sie werden nicht
mehr abgerundet, wie Sie sehen können. Das ist, um das
kleine Problem dort zu beheben. Das ist im Wesentlichen dein Garten. Was wir jetzt tun können,
können wir es in
unsere Szene platzieren und dann anfangen, ein paar schöne Materialien zu
erstellen. Stellen wir sicher, dass wir
alles außer diesem Raum einblenden. wollen wir immer noch verbergen. Es ist einfach nervig. Und natürlich brauchen wir
dieses Stoff-Backup zu diesem Zeitpunkt nicht . Weil dies
akzeptiert und angewendet wird. Wir können das einfach bewegen. Es ist keine Simulation mehr. Ich kann
es buchstäblich einfach vor das Fenster bewegen. Pullback-Kamera hier, vielleicht schnappen Sie sich eine andere Ansicht, nur damit ich mich
bewegen und dieses bisschen hochskalieren kann . Wenn du es
vor ein Fenster stellst. Es ist schön, dass es
natürlich das Fenster abdeckt. Es muss groß genug sein und auch keine Fensterstücke oder
was auch immer durchgehen sollte. Stellen Sie sicher, dass Sie
es einfach ein bisschen nach vorne legen. Das ist total in Ordnung,
denn oft
muss man hier noch einen kleinen
Rahmen erstellen
, der natürlich den
Vorhang an Ort und Stelle hält, oder? Irgendwas hier
wird wahrscheinlich gut gehen. Das war's. Gerade jetzt. Wir müssen unseren Vorhang
fertigstellen. Und das machen wir
mit ein paar schönen Materialien. Man kann schon
sehen, dass es viele verschiedene Arten von Materialien und Afrikanern gibt
oder es sieht anders aus, aber es ist auch
irgendwie cool. Wenn Sie den Lysol-Druck wünschen, können
Sie
jede Textur mit
einem Druck herunterladen und darauf legen. Aber es gibt auch einen
Unterschied in der Transluzenz. Zum Beispiel könnte dies
ein totaler Verdunkelungsvorhang sein , aber dieser ist
sehr durchscheinend. Wie Sie sehen können, scheint das
Licht durch. Ich werde dir zeigen, wie man eines von denen
erstellt. Aber wir werden
nur einen kleinen
Mittelweg nehmen . Lass uns einfach in Blender springen. Und das erste
, was wir tun möchten, ist, zur Registerkarte „Schattierung“ zu
gehen. Wir
brauchen die Zeitleiste nicht wirklich. Und wenn Sie Ihren
Vorhang ausgewählt haben, können
Sie
diesen Vorhang auch umbenennen. Du klickst auf Neu. Benennen Sie das zu kürzende
Material auch um. Hier können wir
mit unseren Materialien beginnen. Zuallererst möchte ich hier etwas Textur
hineinwerfen, also wähle den Hauptschattierter aus
und klicke auf Control Shift T. Und hier können wir unseren Stoff
öffnen. Wir brauchen nur die Grundfarbe, die normale Map, die
Rauheit und das Spiegelbild. Klicken Sie dann auf Principle
Texture Setup. Stellen Sie sicher, dass Sie in
die Materialvorschau gehen und ein wenig hineinzoomen. Im Moment sieht man, dass diese Textur ein
bisschen zu groß ist. Du kannst hier runter gehen und die Waage
vielleicht etwas nach oben stellen. Lass uns 1313 oder 15 machen. Und das
sieht schon viel besser aus. Das Problem ist, dass dieser Teil hier
, den wir neu geschaffen haben, im Wesentlichen alles gedehnt
ist und das ist nicht das, was wir wollen. Gehen wir zur
UV-Bearbeitung, um das zu beheben. Stellen Sie sicher, dass im
UV-Bearbeitungswerkzeug auch
die Auswahl von
UV-Senken ausgewählt wird. Wenn ich nun
etwas in den 2D wenigen auswähle, wird
es auch
in der 3D-Ansicht ausgewählt. Und wenn ich
etwas in einer 3D-Ansicht auswähle, wird
es
im 2D-Feld ausgewählt. Was wir hier sehen können, wenn ich zur Materialvorbefüllung gehe ,
ist, dass wir
viel Stretching haben. Wählen wir diese Kantenschleife aus. Und Sie können sehen, dass es sich auch in die wenigen
auswählt. Wechseln Sie zur 3D-Ansicht
und klicken Sie auf G,
Y, um sich um die Y-Achse zu bewegen. Und Sie können sofort sehen , dass dieser Teil ziemlich gut
aktualisiert wird. Also
sollte diese Länge hier in
den 2D gleich sein,
nur verlängern Sie es. Und hier haben wir ein nettes
und diese drei Salze, also ist das behoben. Wir können zur Schattierung zurückkehren und mit der Transluzenz beginnen. Blender hat eine
Transluzenz Noten. Wenn Sie also zu Add gehen und
dann transluzent arbeiten, können Sie diese Node-Bots hinzufügen. Wir können es auch mit dem Untergrund innerhalb
des Principal-Shaders machen. Wenn Sie alles auf einen setzen, stellen Sie
übrigens
sicher, dass Sie
Ihre zufällige Ansichtsfensterschattierung aktiviert haben . Dort sieht man
einen großen Unterschied. Aber es gibt ein paar Dinge
, die wir ändern müssen. Zuallererst benötigt dieses Tuch oder der Stoff eine gewisse Dicke. Lassen Sie mich Ihnen zeigen,
was passiert, wenn ich einfach einen Verfestigungsmodifikator hinzufüge. Gehen Sie also zu den
Eigenschaften des Modifikators und fügen Sie ein Erstarrungsmodifikator Insulin hinzu. Sie können sehen, dass es viel realistischer
aussieht und jetzt
tut es tatsächlich, was wir wollen. Also lasst uns das
etwas dünner machen. Also vielleicht 0,001. Und jetzt können wir unseren
Untergrund auf verschiedene Arten bearbeiten. Zuallererst haben wir
diesen Wert hier, also ist er immer noch von 0 zu eins. Wir haben diesen unterirdischen Radius. Der unterirdische
Radius hat 10.20.1. Dies sind RGB-Werte, Rot, Grün und Blau. In diesem Fall oder wenn
Sie einen Principal-Shader haben, wird er automatisch
auf einen hohen roten Wert eingestellt. Das liegt daran, dass der
Untergrund oft
zum Rendern von
Zeichen und Menschen verwendet wird . Weil wir
Blut in unseren Adern haben. Sie können das sehen, sobald die Sonne von
hinten auf eine unserer Haut trifft, was etwas dünner sein kann. Zwischen den Finger
oder der Luft kann man es also sehen. Wir haben einen rötlichen Farbton. Das ist im Wesentlichen
das, was der Untergrund tut. Der Vorhang hat
natürlich
keine Adern oder Blut. Also müssen
wir diese Ratte nicht machen. Sobald wir
es tatsächlich tun, werden wir diese Zahlen gleich
machen. Wenn Sie also 11 haben, dann ist es im Wesentlichen
nur weiß. Und das ist großartig. Wir können
jedoch den Untergrund ändern , weil dies ein bisschen zu hell
ist. Das Problem ist, wie Sie sehen können, ich hier nicht wirklich
viel Spielraum habe. 0.03 ist fast das gleiche wie eins. Wie ändere ich das? Wie kann ich das ein
bisschen effizienter gestalten,
damit ich arbeiten kann? Nun, wir können diese im Wesentlichen ein bisschen niedriger setzen
, vielleicht 0,1, sicherstellen, dass sie
alle den gleichen Wert haben. Jetzt haben wir ein bisschen
mehr Platz zum herumspielen. Auch wenn das zu groß ist, können
Sie es noch
kleiner machen. Also 0,01. Jetzt können Sie sehen, dass 0
natürlich ganz ohnmächtig ist. Aber dann geht es
langsam dazu,
mehr Transluzenz zu haben ,
anstatt es bereits bei
0,3 zu haben, einen niedrigen Betrag zu machen. Wir wollen nicht, dass dies in diesem Fall
zu viel ist, kein Betrag ist in Ordnung. Wir haben eine Untergrundfarbe. Im Moment wird das Licht, das durchscheint, nur weiß
sein. In diesem Fall verwenden wir
diese Farbe, obwohl sie
wie die blaue Farbe ist. So können wir
diese Farbe einfach
vom Textur-Knoten abrufen und dann in die
Untergrundfarbe
ziehen. Jetzt wird es auch einen bläulichen Farbton
in dieser Farbe
haben , der perfekt ist. Wie sieht das
aus, wenn wir es rendern? Machen wir einfach ein
wenig Pre-Render. Hier sehen wir das
Ergebnis unseres Pre-Renders. Wir haben ein
bisschen Transluzenz und wir haben ein anständiges Material. Ziemlich cool, oder? Die Sache ist, wenn wir uns Vorhänge
im wirklichen Leben ansehen, können
wir auch sehen, dass die Seiten
oder der Boden oft gefaltet sind und dann oder Sue zusammengeklebt werden. Um also ein noch
realistischeres Material zu schaffen, könnten
wir das auch vortäuschen. Ich werde die
Transluzenz oder den Untergrund
etwas höher legen ,
nur damit wir
den Effekt ein bisschen besser sehen können . Ich setze es auf 0,038. Was wir tun müssen, ist, dass
wir ein neues Material erstellen müssen. Klicken Sie also innerhalb der
Materialeigenschaften auf Plus, und wir können unseren Vorhang auswählen
und diesen einfach duplizieren. Jetzt ist es Vorhang 0,001. Sie können dies vielleicht
Vorhang wissen Transluzenz. Und was wir
hier tun können, ist, dass wir für
dieses Material nur den
Untergrund ganz ablegen können . Wenn wir nun dieses Modell vergrößern
, gehen Sie in den Bearbeitungsmodus und wählen Sie die Flächen aus, über die wir gefaltet werden
sollen. Hat das oben gezeigt, vielleicht zwei, dann dieses an den Seiten. Ich mache das auch
hier an den Seiten. Und unten können wir
auch drei oder vier machen. Ordnen Sie sie dann einfach ohne Transluzenz dem Material zu. Wenn wir nun anfangen,
in die gerenderte
Ansichtsfensterschattierung zu schauen , können
wir sehen, dass diese ausgeschlossen
werden. Sie haben diese
Transluzenz nicht die zusätzliche
Dicke vorzutäuschen, die sie hat. Das ist ziemlich cool. Und das können wir natürlich
auch widerspiegeln. Wenn Sie also einfach zum Spiegel „Modifikator
hinzufügen“ gehen, machen
wir ein weiteres Rendern. Es ist natürlich ein bisschen schwer mit dem Gelehrten zu erkennen, aber was wir
hier unten sehen können, ist, dass der Fehler immer noch klare Unterscheidung
zwischen diesen beiden Farben ist. Großartig. Wenn du wie einen Weißen hast. Und wie Sie hier sehen können,
hat das ein bisschen
mehr Wirkung. Das ist alles,
was ich
euch in diesem Video zeigen wollte . Aber im nächsten Video
zeige ich Ihnen Möglichkeiten, es realistischer oder
verschiedene Arten von Curtis
aussehen zu lassen , vielleicht wollen wir
das ein bisschen rückwärts ziehen, oder vielleicht
wollten wir auf dem Boden liegen. Ich zeige dir
dort ein paar Techniken und wir
sehen uns dort.
13. Curtains und -tricks: In diesem Video zeige ich Ihnen
verschiedene Techniken, die
Sie mit Vorhängen machen können. Wir können es interaktiv gestalten, verschiedene Arten von Korrelationen. Wir können es an die Seiten ziehen. Ich werde auch übergehen,
vielleicht
einen kleinen Rahmen auf der
Rückseite erstellen , weil ich,
laut Austin, natürlich einfach aus dem Nichts
hängen kann. Und ich werde Ihnen auch zeigen, wie
Sie
die Transluzenz noch
interessanter Einblicke
in Materialien machen die Transluzenz noch
interessanter können. Fangen wir einfach mit
den Korrelationen an. Wenn wir einen sehr langen Vorhang haben , wollten
wir uns auf einen Boden legen. Oder es
liegt automatisch auf dem Boden,
wenn es zu lang ist. Und das ist eigentlich ein
ziemlich cooler Effekt, man sehr leicht erreichen kann. Was Sie tun können, ist, dass Sie
es mit der vorhandenen Etage machen können. Und das einzige, was wir hier
tun müssen ,
ist eine Kollision zu geben. Gehe zur Physik-Kollision. Wenn wir jetzt anfangen, es zu animieren, können
Sie sehen, dass es ziemlich seltsam wird ,
denn unser Gurdon ist in diesem Fall zu lang und es
beginnt bereits darin zu kollidieren. Nehmen wir an, wir müssen diese Etage
animieren. Dies ist die n-te Position
, in der sich der Boden befinden sollte. Ich gehe einfach zu Frame 60. Klicken Sie der Einfachheit halber auf KI und lassen Sie uns dann die
Standortdrehung durchführen. Dann Frame 0 oder Frame eins, gehe
ich zur Seitenansicht. Und dann verschiebe ich es nach unten und drehe mich
ein bisschen so. Klicken Sie dann auf
KI-Standortrotation. Wenn wir das jetzt spielen, werden
Sie sehen, dass es
langsam nach oben geht und es tatsächlich auch den Vorhang
ziehen wird. Jetzt fängt es an, es nach vorne zu
ziehen, was für drei Monate dauert. Wenn Sie diese Animation erstellen, Sie bedenken , dass alle diese Animationen jetzt gleichzeitig
beginnen. Der Vorhang ist vielleicht noch
nicht vollständig animiert,
wie Sie sehen können, ist immer noch beschäftigt und dann fängt er bereits an, den Boden zu
berühren. Vielleicht möchten Sie
diese Animation ein wenig verlängern. Also wähle sie einfach beide aus. Klicken Sie auf G und
stellen Sie sicher, dass Sie sich bewegen. Es kann um Frames
60 sein, wenn das ganze ja, Vorhang bereits gebildet ist. Wenn wir es also bewegen, können
Sie zuerst sehen, dass sich der
Garten bildet. Und nachdem es geformt wurde und sich normal niederlegt,
beginnt jetzt der Normale oder der Boden
damit zu kollidieren und zieht alles nach vorne und landet jetzt in
einer schönen Position, die schafft diesen sehr
schönen Verlegevorhang. Sehr nett. Außerdem möchte ich, dass du
bedenkst,
dass du keine Bodenhand machen musst. Sie können einfach
eine zusätzliche Ebene erstellen und die
Feder vor den Rendern ausblenden. Wenn Sie einfach in die
Ebene gehen, die wir gerade erstellt haben, verstecken Sie sich
einfach vor den Rendern. Und es wird immer noch mit allem
kollidieren. Sie müssen sich nicht bewegen,
welche Etage Sie haben. Jetzt. Das ist ganz schön,
wie man es sehen kann. Lass mich dir
eine weitere Kollision zeigen. Also lösche ich diese
und diese nächste Kollision. Was wir hier machen werden,
ist, dass wir
diesen Vorhang ein wenig aufziehen werden. Ich gehe zu Frame 0
und bewege meinen Garten ein bisschen nach oben. Wir müssen sehen, wo der
Vorhang beginnt, wo die gesamte
Animation beginnt. Dann erschaffen wir einen Torus. Gehen wir zur
Draufsicht, die sieben ist. Und wir werden
nur die Haare bewegen, stellen sicher, dass
es außerhalb dieses
Startrahmens beginnt. Du willst es nicht drinnen haben , denn dann haben wir Probleme. Sie können das
etwas nach unten skalieren, bewegen Sie es hierher. Wir möchten in den Bearbeitungsmodus wechseln. Gehen wir auch zum Wireframe. Wählen Sie alle diese Scheitelpunkte aus,
Biom, löschen Sie sie. Wählen Sie dann diese
beiden Kantenschleifen aus. Mit Extrudieren. Ich kann sie natürlich extrudieren. Und ich möchte das auch ein bisschen
hochskalieren, aber ich möchte es
vielleicht um die
Medianpunkte wie diesen skalieren . Und dann können wir immer auf individuelle Herkunft
eingehen und sie etwas nach unten
skalieren,
damit sie nicht zu groß sind. Dies ist eine etwas
einfachere Form für diesen Handschuh, um alles zu fangen. Ich werde
den Teil nach unten bewegen und wir können ihm auch eine
Koalition geben. Was wird jetzt passieren? Wenn ich anfange, dies zu
animieren, können
wir einfach den gleichen Frame machen. Ich denke, in diesem Fall rahme nur einen Ort ein. Dann gehe ich
zur Vorderansicht. Unser Tuch wird
irgendwo hier landen, oder? Also möchten wir das
vielleicht den ganzen Weg hierher stellen, damit sie tatsächlich zurückgezogen
werden und dann auf KI-Standort klicken. Wenn wir dies jetzt animieren, können
Sie sehen, dass das Tuch zunächst nur
die Selbstrechte
animiert hat. Aber jetzt
wird diese neue Korrelation sie tatsächlich zurückziehen. Wir müssen ein
bisschen warten und hier
fängt es an, es ganz schön
zurückzuziehen. Sie können es nach
Belieben zurückziehen. Natürlich
haben wir in diesem Fall diese Breite gewählt, aber Sie können noch weiter gehen. Es sieht noch besser aus. Man sieht, dass das auch erstaunlich
funktioniert. Es ist sehr einfach zu erstellen. Interessanter
aussehende Vorhänge als nur ein hängender. Lassen Sie mich Ihnen einen einfachen Weg zeigen, um auch hinten etwas
zu kreieren. Also eine Art echt, es kann sehr einfach sein. Wenn du einfach
einen schönen Zylinder erstellst. Dann können wir dies hier
um die Y-Achse bewegen, etwas nach unten
skaliert, und es dann
um die Y-Achse drehen, etwas länger
machen, so
etwas. Jetzt greife ich gerne die Mitte, also erstelle dort ein Absolutes
und lösche dann diese andere Seite, und lösche dann diese andere Seite damit
ich alles spiegeln kann. Ich liebe Spiegelmodifikatoren,
wenn wir das spiegeln. Und natürlich auch die Rotation
anwenden, der Spiegel
arbeitet tatsächlich um die X-Achse. Jetzt kann ich hier greifen
und zusätzliche Kantenschleife. Klicken Sie auf OK, Control V, um es abzuschrägen. Dann kann ich das einfach duplizieren. Klicken Sie auf P, um
die Auswahl zu trennen. Jetzt haben wir ein, ein
separates Modell, eine Extrude Skalenverschiebung X. Hier. Wir können
das auch ein bisschen größer machen. Also skaliere vielleicht
um die X-Achse. Ich möchte jetzt einen Zylinder hinzufügen, aber ich möchte meinen Zylinder nicht wirklich von hier aus
bewegen, also gehe ich einfach in den Bearbeitungsmodus
a, um alles auszuwählen. Umschalt-S-Cursor ausgewählt, nur damit mein Cursor hier
rastet und dann wieder einen Zylinder
hinzufügt, verkleinert. Sie können natürlich sehen, dass
ich das ein bisschen schneller mache. Ich bin gerade sehr daran gewöhnt zu
modellieren. Und ich weiß, dass nicht alle von
euch daran gewöhnt sind, aber das ist vollkommen in Ordnung. Sie können sehen, dass dies sehr grundlegende Dinge
sind, mit denen ich einfach nur schnell machen möchte. Also bekommst du auch die
Punkte hier. Ich kann das einfach tun, diese Gesichter
auswählen und
sie hier um die X's herum extrudieren , bumm, da hast du ein
paar Anfangspunkte. Sie können
diese einfach zusammenschließen. Diese beiden zusammen
verwenden dann einen Spiegelmodifikator
um dieses Modell. Es wird auch auf
den anderen Seiten sein. Und jetzt können Sie ganz
einfach diese Fläche auswählen, S-Kurven
verschieben, um sie auszuwählen, und dann beginnen, etwas Thoracis
hinzuzufügen. In diesem Fall
können Sie es nach unten
skalieren und um die Y-Achse drehen. Und
das werden die Punkte sein , an denen unser Vorhang hängen
wird. Nicht aufgetreten und
es ist ein bisschen weit weg. Aber oft
möchten Sie sie dort hinstellen, wo diese eingeklemmten Teile hier
zusammenkommen. Dann lasst uns das etwas
kleiner machen und es hier runter bewegen. Dupliziere es, drehe
ein kleines Stück. Und dann wird sich das
irgendwie miteinander verbinden. Dupliziere
dies einfach immer und immer wieder für jeden einzelnen Teil hier. Ganz einfach. Und so mache ich das irgendwie
. Natürlich
muss dieser Rock etwas näher sein, aber da dieser noch nicht
animiert und nicht angewendet wird, können
wir
das an dieser Stelle nicht wirklich tun. Aber ich hoffe, ihr könnt irgendwie sehen, was das vor sich geht. Es ist ziemlich einfach,
ein ziemlich einfaches Modell zu verwenden, um einen anständigen Rahmen zu
erstellen. Es ist nicht so
wichtig, weil
die Hälfte davon sowieso versteckt
sein wird. Zuletzt möchte ich Ihnen zeigen
, dass die Transluzenz
auch unterschiedlich sein kann. Wenn wir uns dieses Bild hier ansehen, sieht
man, dass der Garten selbst bereits durchscheinend ist. Aber hier sind Teile, die noch durchscheinender
sind. Und natürlich gibt es auch unsere Vorhänge, die so
sind. Sie haben wie schöne
und süße Reihenformen. Das können wir übrigens auch schaffen, es ist eigentlich sehr, sehr einfach. Sie müssen nur zum Material gehen
, stellen Sie
sicher, dass Sie hier das
richtige Material auswählen. Fügen Sie dann eine Bildtextur hinzu. Und diese Bildtextur
benötigt nur eine Graustufen-Map. Sie können einfach zu einer der gewünschten Formen wechseln. Nehmen wir an, ich wollte
diese Form oder die Hälfte der Form kreieren . Stellen Sie einfach sicher, dass es
schwarz-weiß ist als geöffnetes Bild. Der Farbraum
sollte Nicht-Farbdaten sein. Und was wir hier machen wollen, lass mich das ein bisschen rausziehen. Wir möchten diese Farbe
in den Untergrund ziehen. Bam. Jetzt können Sie sehen
, dass Teile davon den Untergrund
haben
und Teile davon nicht. Wir können dies auch
noch mit einem Farbverlauf bearbeiten. Denn wenn wir uns das ansehen, können
Sie sehen, dass es sich nur um
eine Schwarz-Weiß-Map handelt, die im Wesentlichen nur eine Maske
ist. Wir können diese Maske
mit dem Farbverlauf bearbeiten. Wenn ich möchte, dass es
weniger durchscheinend ist, werde
ich es ein
bisschen mehr in Richtung
der größeren Gesellschaft schaffen , die so aussehen
wird. Vielleicht ist es ein bisschen zu viel, sollte etwas dunkler sein. Aber Sie können sehen, dass Sie hier
einen Farbverlauf haben. Du kannst nach oben oder unten gehen. Sie können den Verlauf
oder die Transluzenz des
normalen Vorhangs immer noch
ändern . Aber ich würde es wahrscheinlich hier machen. Also 0.01.01.01. Wenn es dann zu viel ist, kannst
du dieses Weiß
in ein dunkleres Weiß umwandeln. Ändere das auch. Natürlich gibt es viel
Spielraum, mit dem man herumspielen kann. Aber wähle einfach was
du willst, wenn du Row
willst, setz Rosen hier rein. Und natürlich können Sie dafür auch
separate
Mapping-Knoten haben . Ich klicke einfach darauf. Ich bin Textur-Map und klicke auf Control T und diese, um zu erscheinen. Und dann können wir die Skala
ändern, wenn Avant, drei mal drei. Wenn du denkst, dass das etwas cooler
aussieht. Und das sind die
Techniken, die ich euch
zeigen wollte , um
deinen Gürtel Schüler im
nächsten Level zu verbessern , weil einige zusätzliche Kollisionen und vielleicht etwas Extra
im Material sind. Und natürlich trägt es wirklich zum Realismus bei, etwas an der
Spitze zu
haben . Mach damit, was du machen willst. Ich würde gerne
ein paar Renders sehen, wenn ihr ein Fünftel
erstellen werdet, und sonst sehe ich
euch im nächsten Video.
14. Interne Federn und Druck: In diesem Video
schnappen wir uns diesen Würfel, der ein paar Unterteilungen
hat. Und wir werden uns die inneren Federn
und den Druck ansehen. Gehen wir also in die Vorderansicht. Und wenn wir keine
internen Federn haben, die es aktivieren, können
wir
dies im Wesentlichen anzeigen und Sie können sehen , dass es einfach wie
ein trauriges kleines Stück Stoff herunterfällt, was wir erwarten würden. Wir haben einen Stoffmodifikator hinzugefügt, aber wir haben keine
internen Federn. Was machen interne Federn? Interne Federn und Druck
sind beide für 3D-Modelle vorgesehen. Und interne Federn sorgen dafür dass sich
das Netz
ähnlich wie ein weicher Körper verhält. Sie können es aktivieren, aber nehmen Sie dies einfach
an internen Federn. Und wenn ich es jetzt spiele, wirst
du sehen,
dass es herunterfällt. Und wegen dieser
inneren Federn heißt
es in seiner ursprünglichen Form. Im Moment haben wir unsere maximale
Federerstellungslänge bei 0. Dies bedeutet, dass es
keine Längenbeschränkungen gibt, daher gibt es keine grenzenlose Länge. Aber was heißt das? Die nächste
Federerstellungslänge ist also die maximale Länge, die eine interne Feder während der Erstellung
haben kann. Wenn der Abstand zwischen diesen inneren Punkten größer
ist, wird zwischen diesen Punkten
keine interne Feder
erzeugt. Nun, eine Länge von 0 bedeutet, dass
es kein Längenlimit gibt. Wenn ich das also auf eins setze, gibt es ein Limit. Wenn ein Abstand von internen Punkten
größer ist, werden keine inneren
Federn erstellt. Also werden wir diesen Effekt erzielen. Es gibt weniger
interne
Federn mit x wie einem weichen Körper. Ich muss ehrlich sein, wenn
du es bei 0 hast, passiert
nicht viel, selbst wenn du mit
Spannungskompression herumspielst, all das, weil keine der inneren
Federn gelöscht wird. Seife von den inneren Federn ist
gerade aktiv, dann bekommst du immer diesen Effekt. Normalerweise wollten Sie
dies also ein bisschen höher stellen, mindestens höher als 0. Sehr cool. Lassen Sie uns das jetzt auf fünf
setzen und sehen
, was dieser Unterschied ist. Hier. Man sieht, dass sie
bereits zusammen bleiben. Vielleicht drei. Bleibt immer noch zusammen. Was ist mit zu tun? Du fängst an, den Effekt zu
sehen. Die nächste Einstellung, die wir haben,
ist mx Creation Diversion. maximale Erstellungsumleitung ist der maximale Winkel
, der zum Verbinden der
internen Punkte
verwendet werden darf , der von
der Scheitelpunkt-Normalität abweichen
kann. Es wird ehrlich sein, ich weiß auch nicht wirklich, was sie bedeuten, aber was Sie sehen können, wenn Sie
das spielen , ist, dass ich es hier etwas tiefer
legen muss. Anstatt
in kubischer Form zu bleiben. Wenn ich diese mexikanische Nation,
diese Version, vielleicht in
einem niedrigeren Grad ändere , wirst
du sehen,
dass sie mehr auftaucht. Jetzt können Sie sehen, dass
es nicht auf
die 45 Grad beschränkt ist und
es wird tatsächlich tun, ich verhalte mich eher wie das,
was wir hier sehen können. Sie haben
Flächennormalen überprüft und wie Sie sehen können, ernennt
erforderlich, die inneren Federn verbinden mit der gegenüberliegenden
Seite, Normalrichtung. Aber normalerweise benutzen wir das nicht
wirklich. Und wir haben
natürlich die Spannung,
die ist, wie stark das
Material dem Dehnen widersteht. Und wir haben Kompression, so stark
widersteht das Material der Kompression. So können diese Dinge
auch bearbeitet werden. Und insgesamt gibt es
sonst nichts wirklich woanders. Sie können eine Scheitelpunktgruppe haben. Und natürlich ist die maximale
Spannung in
Mexiko auch editierbar. Wenn Sie das
Gebiss sehr hoch stellen, können
Sie sehen, dass auch die maximale Spannung
unschuldig steigt. Reden wir über den Druck. Wenn wir keinen
Druck ausüben, können
Sie sehen, dass es uns
passiert, bevor wir ein kleines Stück
Stoff haben, das einfach herunterfällt. Wenn wir jedoch
etwas Druck ausüben, können
Sie sehen, dass sich der
sofort ein wenig
füllt, wenn ich diesen
Druck erhöht, also sagen wir fünf,
Sie können sehen, dass wir umso mehr Druck
bekommen innen und es wird
sich mit noch mehr Flüssigkeit füllen. In diesem Fall sehe ich gerne, dass
es mit Luft gefüllt ist. Sie können auch Minus machen. Wenn ich also minus fünf mache, wirst
du sehen, dass es
anfängt zu implodieren. Vielleicht
ist Minus eins ein bisschen besser, aber es saugt irgendwie die
ganze Luft aus. Wir können auch ein Volume verwenden. Normalerweise wird
bereits ein Volumen für das
Netz
berechnet, das Sie haben, aber Sie könnten Volumenkosten
verwenden, und dann
können Sie dies übernehmen und das Zielvolumen
ändern. Hier haben wir eine Druckskala. Und die Druckskala ist der Umgebungsdruck, der
sowohl innen als auch
außen am Objekt besteht . Dies gleicht aus, wenn das
Volumen mit dem Ziel übereinstimmt. Wenn Sie also den Wert erhöhen, kann
das Objekt
Änderungen des Volumens stärker widerstehen , wenn Sie ihn verringern, ist es geringer. Wir haben auch eine Flüssigkeitsdichte. All diesen Druck
, über den wir gesprochen haben, sehe
ich ihn gerne als Luft, aber Sie können auch
Flüssigkeiten und jede Flüssigkeit herstellen. Gas oder Wasser hat also
seine eigene Dichte. Sie können
diese Dichte hier ändern. Normalerweise sagen sie, wenn
du das zu einem setzt, ist
es Wasser, aber das hat bei mir
nie funktioniert. Wenn ich das auf eins setze, stürzt es
einfach ab, wie du siehst, es
weiß nur nicht einmal wo es jetzt ist. Aber was Sie sehen können, wenn Sie diesen Wert mit einem höheren Wert
setzen, erhalten
wir unterschiedliche Effekte. Lassen Sie mich das neu starten. Und hier sieht man, dass
wir einen anderen Effekt erzielen. Und wir können auch
Scheitelpunktgruppen verwenden, um zu steuern, auf welchen Teil des
Netzes wir Druck ausüben. Das sind die Scheitelpunktgruppen. Du musst allerdings vorsichtig sein. Wenn Sie, sagen wir mal,
ein Loch in Ihrem Netz haben . Sagen wir, ich habe
diesen Teil des Netzes nicht. Wenn du dann Druck
hast, lass uns fünf setzen. Und wenn wir das spielen, können
Sie sehen, dass Druck aus
den Maschenhaltern entweichen
wird und
Drift- oder Antriebskräfte verursacht . Wenn Sie dies vermeiden möchten, sollten
Sie die
Scheitelpunktgruppen verwenden. Aber selbst dort sehe ich manchmal, dass das passiert, aber
es ist eigentlich cool, oder? So können wir sogar etwas animieren ein Loch darin
hat
und dann davonfließt. Sehr, sehr cool. Dies sind alle Einstellungen für Druck und die
inneren Federn. Diese sind beide sehr praktisch für 3D-Modelle, wie Sie vielleicht schon gesehen
haben. Und das ist es im Wesentlichen. Jetzt, da Sie die inneren
Federn und den Druck kennen, können
wir tatsächlich an
einigen 3D-Stoffmodellen arbeiten. Sehr aufgeregt. Ich sehe
euch in den nächsten Teilen.
15. Exercise: Willkommen zu diesem Video. Im letzten Video haben
Sie
gelernt, mit
dem Druck und den
inneren Federn zu arbeiten . Jetzt haben wir tatsächlich eine
Übung mit dem Druck. Ich persönlich benutze
den Druck viel mehr als die inneren Federn. Deshalb werden wir uns gerade
darauf konzentrieren. Es scheint viel anwendbarer zu sein, insbesondere für das
architektonische Rendern und das Erstellen realistischer
Stoffmaterialien. Wie Sie sehen können, haben wir
diese kleine Szene hier. Und ihr erinnert sich wahrscheinlich
schon an diese Szene. Wir haben das Tuch
oder die Decke geschaffen , die oben drauf
gefallen ist. Und wie Sie sehen können, sieht
diese Decke ein bisschen anders aus als meine
anderen Decken. Das liegt daran, dass ich
immer mehr
Materialien erstelle , je länger ich an
dieser kleinen Klasse arbeite. Und all diese Materialien
stehen zum Download bereit. Ihr könnt also buchstäblich einfach wählen, welches
du benutzen willst. Das haben wir in einer
der ersten Übungen gemacht. Aber sobald wir
jetzt hinzufügen wollen, sind ein paar Kissen. Und wenn wir uns die
normale Kissenform ansehen, ist
es ganz einfach nur
ein sehr einfaches Flugzeug. Wir brauchen ein 3D-Modell. Dieses Flugzeug wird also nicht nur ein einziges Flugzeug sein. Diese Ebene können wir bearbeiten, wir können bereits
etwas mehr Geometrie erzeugen. Beenden Sie den Kampf vielleicht vier- oder fünfmal und
extrudieren Sie ihn dann um die Z-Achse. Die Sache ist, dass wir
diesen zusätzlichen kleinen Teil hier nicht wollen. Ich verschmelze
diese zusammen. Also werde ich um
die Z-Achse skalieren , damit es ein
bisschen nahe beieinander liegt, dann klicke auf F3,
und jetzt können wir tippen, damit ich einfach
Merch nach Entfernung tippen kann. Du hättest sie auch machen können. Und dann heißt es auch
hier nach Distanz. Aber manchmal
erinnere ich mich nicht an alle Abkürzungen. Dafür ist der F3 also ziemlich
praktisch. Jetzt werden oft zusammengeführt. Und hier haben wir unsere
normale Form, die wir brauchen. Und wir können den
Druck damit nutzen. Also lass uns alles zurückholen. Ich will mein Flugzeug, das das Kissen sein wird. Wir könnten dies also auch in unten
umbenennen. Hier. Ich werde auch eine weitere
Sammlung erstellen, nur damit das nicht
alles im Weg ist,
also
geht unten die Sammlung besser hier rein und
ich kann das verstecken. Die Kissen sind also natürlich zu
groß, damit wir das Gebot irgendwo
hier
nach unten skalieren und dann auf Control a
klicken können irgendwo
hier
nach unten skalieren und dann ,
um die Waage anzuwenden. Jetzt müssen wir natürlich eine Stoffphysik
hinzufügen. Und was Sie sehen werden,
ist, dass es
natürlich sofort herunterfallen wird . Und sobald es herunterfällt, haben
wir eine große Lücke hier drin. Und das liegt daran, dass
wir zu
den Kollisionen gehen und diese
Distanz etwas kleiner machen müssen . Lass
es uns tatsächlich ziemlich klein machen. Also sollte 0,01 in Ordnung sein. Und jetzt sieht man, dass das
Falsche wirklich nett da drin ist. Und was wir hier
machen wollen, ist, dass wir natürlich etwas Druck wollen. Gehen wir also unter Druck,
stellen Sie sicher, dass es sich um ein eigenes handelt. Und ich denke, fünf
sollten jetzt in Ordnung sein. Lass uns das nochmal spielen. Bam. Das ist okay. Ich denke, der Druck
sollte höher sein, also könnten wir es vielleicht sieben machen. Mal sehen, was das bedeutet. Wie Sie sehen können, können
Sie
diesen Druck sogar bearbeiten , während
wir spielen. Also bin ich jetzt
schon bei einem Frame 36. Wenn ich es
jetzt höher lege, wird es aktualisiert, wie Sie sehen können, Sehr cool. Dies bedeutet auch, dass wir Keyframes
eingefügt haben. Sie könnten Ihre Modelle auch aufblasen
und entleeren. Vielleicht gibt es nicht mal
genug. Also lasst uns 15 machen. Und hier fangen wir an,
uns einer normalen Form zu nähern. Wir können dies immer bearbeiten und es hängt
vollständig von
der Größe Ihres Modells ab, aber auch von der Anzahl der Scheitelpunkte. Denn im Moment haben wir nicht
wirklich genug Geometrie, also sieht es tatsächlich anständig aus. Was wir tun wollen, ist
eine submangelhafte Oberfläche zu schaffen. Setzen Sie dies über den
Kurvenmodifikator und stellen Sie sicher, dass die Ansichtsfenster der Ebenen für eine anständige Qualität wie
zwei sein
sollten . Was wir sehen können ist , dass es sich nicht
einmal mehr bildet. Warum ist das? Dies liegt daran, dass wir, wenn wir
in unseren Wachstumsmodifikator zurückkehren, sehen, dass die Scheitelpunktmasse hier eine Masse für jeden Scheitelpunkt ist. Wir haben
es jetzt noch zwei
Mal unterteilt , was viel
mehr Scheitelpunkte gibt. Und f beziehen sich auf sehen
Wege ein bestimmtes Gewicht. Wir können diese Fähigkeit auch niederlegen. Vielleicht ist es also 0,01 und
sieh was das macht. Sie können dies auf zwei Arten tun. Sie können dies absetzen oder Druck
ausüben. Entweder mieten. Beide Wege sind in Ordnung. Aber ich denke, es ist einfacher,
dies niederzulegen. Sie können jedoch sehen, dass
das jetzt ziemlich langsam wird. Dort gibt es kein
richtiges Fortbewegen. Du brauchst nur einen besseren PC. Aber wenn Sie Shade Smooth machen, erhalten
Sie hier ein ordentliches Ergebnis. Sehr, sehr cool. Also was jetzt? Nun, wenn Sie zu Frame 0 gehen, können
Sie Ihr
Modell immer noch bewegen. Wir können die Runden bewegen. Und vielleicht will ich ein
schönes Kissen hier. Stellen Sie sicher, dass auf Ihrer Couch tatsächlich eine Korrelation
angewendet wird. Meins tut es schon. Wenn wir das jetzt spielen, können
Sie sehen,
dass es anfängt und
gut an diesen Ort fällt . Wenn es zu viel gleitet, könnte
das passieren. Sie könnten in
den Korrelationsmodifikator
der Couch gehen den Korrelationsmodifikator
der und die
Reibung etwas höhere Bots setzen, Sie müssen sich daran erinnern,
dass wir nur
einen Rahmen dieses Modells brauchen . Wenn Frame 35, so K, und dann fängt es an zu rutschen. Wen interessiert das? Ich hole mir
einfach einen Frame 35 und benutze das. Wenn Sie
hier afrikanische Probleme haben, was wir sehen können, dann können Sie immer auf die Schritte
der Stoffqualität eingehen. Sie können das höher stellen, aber Sie können auch sehen
, dass dies wahrscheinlich sich selbst
hineingeht. In diesem Fall könnten
Sie also immer
die Selbstkollision anbringen. Aber in diesem Fall empfehle ich es
nicht, nur
weil es dafür sorgt, dass
Simulationsverschwendung langsamer wird. Wahrscheinlich werden die Qualitätsschritte Problem wahrscheinlich
beheben. Hier. Wir haben eine Fee,
ziemlich anständige Ergebnisse. Alles klar, genial. Wenn Sie also mit Ihrem
aktuellen Stand Ihres Modells zufrieden sind, würde
ich dringend vorschlagen, darüber
nachzudenken, ich mehr Kissen möchte? Weil du das nicht wirklich wiederholen
willst. Du kannst es jetzt einfach duplizieren. Gehe zu Frame 0 und
bewege das dann einfach unter den Bit. Du kannst es sogar später benutzen da wir es jetzt verstecken können. In diesem Fall können
wir sie hierher ziehen lassen. Dann sagen wir, dass mir das gefällt. Wenn Ihnen der aktuelle
Zustand Ihres Modells gefällt, dem meins hier
unten etwas mehr
folgen soll , sieht es ziemlich cool aus. Dann gehen Sie in
die Eigenschaften des Modifikators ein. Wenden Sie zuerst die
SAP-Mangeloberfläche und dann den
Stoffmodifikator in dieser Reihenfolge an. Hier haben wir ziemlich
anständige Ergebnisse. Wenn Sie in den Bearbeitungsmodus wechseln, können
Sie sehen, dass wir
diese Edge-Schleife hier
in der Mitte haben . Und mit Alt S
können wir das verkleinern. Wir wollen das machen, denn jetzt haben wir hier eine kleine Naht. Es ist sehr schön, also können
wir es noch weiter verkleinern. Und Alt S ist sehr praktisch , weil alt S nicht
nur nach unten skaliert wird. Es bläht es irgendwie auf,
anstatt es zu skalieren. Deshalb verwenden wir in diesem Fall
Alt S. Dies ist bereits UV ausgepackt. Sie könnten es
wieder tun, wenn Sie gehen
möchten , und dann platzieren Sie Ihre UV-Naht direkt hier,
wo Sie diese gerade erstellt haben. Ja, scheint richtig zu sein. Es wird also sein, dass dies tatsächlich in der Mitte
erscheinen wird. Das müssen wir in
diesem Fall nicht tun. Also lasst uns zur Schattierung gehen. Und in der gerenderten
Ansichtsfensterschattierung können
wir uns
unser schönes kleines Kissen etwas näher ansehen unser schönes kleines Kissen und
ein neues Material erstellen. Dies wird
das Kissenmaterial sein. Wählen Sie einfach den prinzipientreuen
Shader Control Shift T und suchen Sie nach Material. Dieser grüne ist also ganz nett. Sie können die Farbe, normale Rauheit
und das Spiegelbild machen. Klicken Sie auf das Prinzip
Textur-Setup Und hier haben wir ein Material. Ich möchte dies um vielleicht
drei um die
X- und die Y-Achse
vergrößern . Und das ist es im Wesentlichen. Jetzt können wir das Xin auch
ein bisschen aufstellen, wenn Sie möchten. Und hier können wir sehen, dass wir
ein ziemlich schönes Ergebnis erzielen. Und natürlich können Sie
jederzeit extra weiche Effiziente
hinzufügen,
wenn Sie möchten. Das nächste unten könnten
wir
zum Beispiel genau das Gleiche tun. Gefällt uns also der Ort, an dem er
ihn ein bisschen mehr drehen wird? Hier, spiel es. Und wenn Sie möchten, dass diese Gesetzesvorlage unten damit
interagiert, müssen
Sie sicherstellen, dass
dies eine Korrelation hat. Aber im Moment werde ich
das einfach vermeiden. Versucht, dass sie nicht wirklich miteinander
interagieren. Und hier scheint ziemlich cool
zu sein. Nehmen wir an, ich wollte hier wenden Sie
dann erneut nur
einen Untergrundmodifikator als den Tuch-Modifikator an. Wir schnappen uns
das gleiche Material und duplizieren es dann einfach. Und wir können tatsächlich, wir sollten das
alles sowieso löschen. Sie hätten also auch ein
neues Material erstellen können. Es ist der Princial-Shader ausgewählt, Control Shift, und
wählen Sie dann das andere Material aus. Sie müssen
das nicht tun, aber ich zeige Ihnen
nur, wie einfach das ist, wenn Sie nur
ein bestimmtes Modell duplizieren, weil wir nicht mehr alles wiederholen
müssen. Das ist literarische Minuten Arbeit. Dieser könnte auch eine
Skala von drei sein. Drei mal drei scheint ziemlich gut
zu funktionieren. Und hier haben wir unsere
schönen kleinen Kissen. Und so erzeugen wir diese
erstaunliche Leukopenie. Und Sie können sehen, dass eine Decke, einige Kissen in diesem Fall ein ziemlich langweiliges
Modell
aufhellen können , was natürlich die Couch ist. Ich hoffe, ihr habt
viel darüber gelernt und wir sehen uns
im nächsten Video.
16. Cloth: In diesem Video erfahren Sie
alles, was Sie
über den Stoffpinsel
im
Bildhausmodus im Sub-Mixer wissen müssen über den Stoffpinsel . Warum brauchen wir
den Tuchpinsel? Nun, wenn Sie
hochdetaillierte und sehr kleine
Falten bei Ihren Modellen wünschen , ist
es sehr schwierig, dieses Ergebnis nur
mit der
Stoffphysik in Blender zu
erzielen . Deshalb, sobald Sie Kredit und anständig aussehendes Modell
haben, sagen wir
also ein Kissen, das wir auch später in Form einer
Übung haben. Dann willst du zuerst die Stoffphysik
machen und sie
dann mit
dem Stoffpinsel durchgehen , um
einige schöne detaillierte,
kleinere Falten oder
noch mehr Falten zu erzeugen . Was ist also der Tuchpinsel? Im Wesentlichen erzeugt der
Bastelpinsel eine kleinste Assimilation
an einem lokalisierten Raum. Es gibt viele
verschiedene Möglichkeiten hier, und ich werde mich für die
wichtigsten entscheiden. Also wenn ihr Leute, um diese hier zu
verstehen, muss
man irgendwie auch normale Bürsten verstehen . Weil diese Optionen alle gleich sein
werden. Wenn wir uns den normalen Pinsel ansehen, können
Sie sehen, dass wir hier
zwei kleine Kreise haben, einen äußeren und den inneren. Wenn ich hier darauf
zurückgreife, kannst du sehen, dass wir
dieses Ergebnis erhalten , das hier gezeigt
wird. Dies hat einen Radius, Radiuseinheit und
alles darunter. So funktioniert ein
normaler Pinsel. Wenn man sich den Stoffpinsel anschaut, sieht
man, dass wir vier Kreise
haben. Wir haben diese
orangefarbenen in der Mitte, und wir haben diese beiden
äußeren. Diese orangefarbenen sind also was auch immer die normalen
Bürsten sind. Wenn ich diesen Radius etwas höher lege, siehst du, dass
beide skaliert wurden. Der äußere Kreis ist der Radius. Die Stärke ändert sich, wo immer
sie ist, der mittlere Kreis ist. Das sind also diese beiden Optionen. Gehen wir zurück zu
diesem Stoffpinsel und sprechen wir über
diese beiden äußeren Kreise. In diesen Kreisen stoppt die
Simulation im Wesentlichen. Wie ich bereits sagte, wenn wir einfach hierher ziehen, können
Sie sehen, dass eine
Stoffsimulation beginnt. Wenn ich nun weiter
um die Seiten gehe, kannst
du jetzt sehen, dass an diesen Stellen im Wesentlichen
die Simulation aufhört. Man kann wirklich sehen, dass
eine Linie definiert, wo sie aufhört. Die kleine gepunktete Linie
ist die folgende. Und die kannst du
hier unten ändern. Wenn ich ein größeres
Simulationslimit will, kannst
du sehen, dass ich es genau dort
hochskalieren kann. Wenn ich kleiner wollte,
kannst du es kleiner machen. Sie haben auch hier, was das
Lehrbuch vergrößern lässt. Das Follow-up der Simulation. Das ist also der Falloff, das sind diese gepunkteten
kleinen Linien. Wenn ich das also kleiner mache, sieht
man, dass jetzt das Follow-up
schon dort beginnt. Sehr cool. Und das ist im Wesentlichen der Grund,
warum es vier Kreise anstelle von
2 fünften normalen Bürsten gibt. Aber lasst uns
diese Optionen hier durchgehen. Zuerst werde ich
diese mit einem normalen Pinsel präsentieren. Der Radius ändert, wie Sie bereits
wissen, den Radius. Wir haben eine Radiuseinheit nur wenige. Wenn ich also hier schaue, wenn ich rausscrolle, sieht
man, dass mein Pinsel je nach meinen wenigen gleich groß
bleibt. Wenn ich jedoch eine Szene mache, bleibt
es die Größe
relativ zur Szene. Wie Sie sehen können, bleibt es im
Verhältnis zur Szene
immer gleich groß. Das könnte sehr praktisch sein, okay? Stellen Sie also sicher, dass Sie den
Unterschied zwischen ihnen kennen. Es gibt auch einen anderen
Radius anstelle von Pixeln, er wird als Meter dargestellt. Es ist eine andere Einheit. Die Stärke, über die wir auch
gesprochen haben, ist ziemlich wichtig. Wenn du weniger Kraft willst,
legst du einfach niedriger. Das sieht man am meisten, vielleicht sogar zu niedrig. Wenn Sie es
stärker wollen, legen Sie es höher. Normalerweise halten Sie die Stärke
auf einer ziemlich niedrigen Einstellung, aber das
hängt auch von dem ab, was Sie verwenden. Das nächste ist
Addieren oder Subtrahieren. Sie haben das nicht
an der Tuchbürste, aber wenn Sie etwas hinzufügen, können
Sie sehen, dass es oben geht. Wenn Sie subtrahieren, geht
es nach innen. Es ist Add und Subtrahieren dort. Sie können dies jedoch auch mit der Kontrolle
tun. Wenn ich also einfach klicke und ziehe, kannst
du sehen, dass es
jetzt Ton hinzufügt. Aber wenn ich die Kontrolle halte und ziehe, siehst du, dass es Abstracts sind. Das ist ein kleiner kurzer Schlüssel
, der sehr praktisch zu verwenden ist. Wir haben auch einen normalen Radius. Und den normalen Radius
muss ich auf einem Würfel präsentieren. normale Radius
nimmt im Wesentlichen den Durchschnitt
mehrerer Normalen an und dies beeinflusst die
Pinselorientierung. Was heißt das? Nun, wenn wir einen
niedrigen normalen Radius haben, können
wir sehen, dass wenn ich hier an den Seiten
zeichne, dies hier betroffen ist, aber hier an den Seiten, die unterschiedliche Normalen
haben, ist
es nicht die Tatsache, dass
n Genau wie ausgearbeitet. Wenn ich jedoch einen
sehr hohen normalen Radius habe, sieht
man, dass wenn ich hierher ziehe, auch die Seite
wird Ton hinzugefügt. Für einen höheren Wert erhalten
Sie also eine glattere Version. Wenn Sie niedrige Werte haben, halten
Sie die Konturen intakt. Hier können Sie
die Konturen also intakt halten. Und wenn Sie mit höherem haben, erhalten
Sie ein glatteres Ergebnis. Wir haben auch Härte. Härte beeinflusst, wie nahe der Pinselfalloff am Rand des Pinsels beginnt
. Im Moment ist 0 am schwersten. Wir
mögen also nicht wirklich, dass unser Follow-up sehr früh beginnen
wird. Aber wenn ich es
bis zu einem habe, sieht
man, dass es fast
keine Nachuntersuchung gibt , nur
augenblicklich. Das ist also die Härte. Und wir haben äußeres glatt. Die äußere glatte. Wir können uns die Ebene ansehen. Wenn ich das äußere Glatt bei 0 habe, kannst
du irgendwie sehen,
was hier passiert. Aber wenn ich rausbringe, den
ganzen Weg glatt mache und das noch einmal mache, können
Sie sehen, dass wir hier ein
viel glatteres Ergebnis erzielen. Das ist der Unterschied
zwischen null out, glätten, glatt. Werfen wir einen Blick
auf unseren Tuchpinsel. Mit dem Tuchpinsel ist vieles davon nicht
wirklich notwendig. Natürlich der
Radius, die Stärke. Ihre Radiuseinheit
könnte ziemlich praktisch sein. Aber normalerweise spiele ich nicht
wirklich mit dem normalen Radius zu
viel oder Härte et al, auch aus glatt, mit dem
ich noch nicht
herumgespielt habe. Diese sagen oft dasselbe, aber diese hier haben sich sehr verändert. Jetzt haben wir auch hartnäckig. Das Tuch ist hartnäckig, aber es ist besser,
es mit dem Schichtpinsel zu präsentieren. Wenn Sie hartnäckig sind und dies
zu unserer hartnäckigen Basis machen, stellen
Sie eine dauerhafte Basis ein. Sie können sehen, dass
es egal ist, wie
viele Striche
ich jetzt mache, wenn ich mehr Striche mache, ich klicke
und ziehe einfach weiter. Es wird auf einer
anhaltenden Höhe bleiben. Wenn ich dies jedoch ausschalte, können
Sie sehen, dass die
Höhe geändert wird, wenn ich
einfach
klicke und ziehe, klicke und ziehe. Wir haben keine
anhaltende Größe. Sie könnten auch
mit der persistenten
Basis eine neue Höhe hinzufügen . Wenn Sie eine persistente
persistente Basis haben, können Sie
hier sehen, dass
ich klicke und ziehe. Und wenn Sie eine neue
dauerhafte Basis hinzufügen, können
Sie dies erneut tun. Und wenn ich jetzt weiter schleppe, wird sich
nichts
mehr ändern, oder? Es gibt also eine neue
persistente Basissätze , die eine persistente Basis haben und es funktioniert genauso
mit dem Tuch. Es ist nur ein bisschen schwieriger
zu sehen, was passiert. Wir müssen Stoffpinsel ist
im Wesentlichen, dass, wenn ich
meine Beharrlichkeit schließe und einfach anfange dies auf
so viel ich will zu
bewegen, es nicht mehr wirklich extreme
Höhenunterschiede bewirkt. Aber wenn wir hierher zurückkehren
und das ausgeschaltet habe, können
Sie sehen, dass
es uns sehr extreme
Ergebnisse liefert, die hartnäckig sind,
wenn ich anfange,
dies immer wieder zu bewegen ,
wenn ich anfange,
dies . Und das könnte übrigens sehr
praktisch sein. Jetzt haben wir unseren
Simulationsbereich, der lokal ist. Wenn man sich diese
äußeren Kreise anschaut und klicke und ziehe, bleiben
diese Kreise an derselben Stelle. Wir können also wirklich sehen
, wo ein Grenzpunkt lokal ist. Sie können es global und
global im Wesentlichen alles
bedeuten. Also dieser goopy handlich
gekaufte es braucht viel Rechenleistung, weil Sie buchstäblich alles simulieren. Wir haben auch dynamisch. Dynamisch ist lokal, aber diese Kreise
bewegen sich mit Ihrem Pinsel. Also bin ich hier nicht
nur auf diesen kleinen Kreis beschränkt ,
denn wenn ich hierher gehe, kannst
du sehen, dass er sich
einfach mit dir bewegt. Das ist im Wesentlichen der
Unterschied zwischen diesen. Local ist am
effizientesten für Ihren PC, dann dynamisch und global. Zuletzt haben wir
Simulationslimit, das wir bereits gesprochen haben. Wir können die
Simulation vergrößern. Wie Sie sehen können, werden beide
Kreise größer. Sie können es
kleiner oder größer machen. Und auch diese kleine gepunktete Linie da
drin, das ist die folgende. kannst du auch ändern. Sprechen wir über
die Verformungen. Der erste ist Drag. Ziehen simuliert das Ziehen des
Tuches näher an den Cursor. Ähnlich wie ein Finger
auf eine Tischdecke zu legen und zu ziehen. Wir haben Push, Push Assimilates, drücken das Tuch vom Cursor
weg, ähnlich wie ein Finger
auf die Tischdecke legen und nach unten drücken. Sie können hier sehen,
dass wir einen Pinch Point haben. Quetschpunkt simuliert das
Narren des Tuches in 1. Wie mit zwei Finger zu kneifen. Wir haben senkrecht geklemmt. Finch senkrecht
simuliert das Ziehen des Tuches in eine Linie. Wir haben Aufblasen. Aufblasen simuliert, dass
Luft
auf das Tuch geblasen wird, so dass
das Tuch anhebt, greift, greift, das
Aufnehmen anregt und sich in ein Tuch bewegt. Expandieren, erweitern simuliert das
Strecken des Tuches. Wir haben den Schlangenhaken in der letzten Zeit. Snake Hook simuliert das
Bewegen ,
ohne Artefakte zu produzieren. Dies führt zu
natürlicheren Fehlern als alle anderen
Verformungsmodi. Lasst uns zurück ziehen. Und ich zeige dir
den Unterschied Follow-ups. So
wendet radial, wie Sie sehen werden, die Kräfte als Kugel an, die hier vielleicht sogar besser als Aufblasen
angesehen werden kann. Es wird als Kugel hinzugefügt. Wir haben auch einfaches Riff spielen. Du kannst sehen, wann immer ich ziehe, dass diese Pfeile kommen. Beim Spielen. Die Kräfte
werden als Flugzeug angewendet. Wir haben auch Stoffmasse, und das ist im Wesentlichen die Masse jedes Simulationspartikels. Sie können es höher oder niedriger setzen. Wir haben die Tuchdämpfung. So stark
werden
die angewandten Kräfte richtig
durch das Tuch abgestuft. Das macht die
Dämpfung immer. Nur wenn Partikel, haben
wir eine weiche Körperplastizität. Und das stellt sicher
, dass das Tuch seine ursprüngliche Form
behält eher als weicher Körper
wirkt, wir haben Kollisionen ermöglicht. Sehr praktisch. Wenn Sie eine Kollision
haben, kollidiert
sie immer noch
damit, auch wenn Sie sie
im Bildhausmodus simulieren. So ziemlich praktisch. Darüber hinaus haben wir noch
einige Optionen, aber die meisten davon sind
nicht so wichtig. Wie du vielleicht weißt. verwenden
Sie nur 20% eines Tools. Natürlich
wird es in einem seltenen Fall einmal geben, dass Sie hier
etwas verwenden könnten. Insgesamt ist dies jedoch die Bedeutung
unseres Tuchpinsels. Und wenn in
diesen Tutorials etwas auftaucht ,
erklären Sie natürlich, was wir tun. Die meisten davon
werden aber auch
in anderen
dieser Pinseloptionen vorgestellt . Das ist der Tuchpinsel. Ich sehe euch
im nächsten Video.
17. Gesichtszüge und wie man ein realistisches Stoffgewebe erstellt: In diesem Video werde ich euch
etwas über Phasensätze beibringen. Sie erfahren, was sie
sind und wie wir
sie mit Blick auf die
Stoffphysik einsetzen können . Wenn wir uns ein Kissen ansehen, können wir sehen
, dass zwei
Stoffstücke in der Mitte
zusammengenäht wurden. Die einzige Sache, die Sie bemerken
möchten
, ist , dass die Falten
hier auf dem oberen
Teil dieses Kissens
eine andere Flugbahn haben als
ihre Falten auf der Unterseite. Sie gehen nicht einfach
durch diese Naht weiter. Und das ist eine Sache, die wir mit Phasensätzen erstellen
können. Lass uns ein Kissen kreieren. Ich skaliere es nur
um die X-Achse und y. Dann erstelle ein paar
zusätzliche Kantenschleifen. Stellen Sie sicher, dass sie nett sind
und diese Phasen in Ordnung bringen. Dann können wir mich das immer auch machen
lassen. Ja, dann können wir bei Bedarf immer als
zusätzliche Unterteilungen sein. Ich möchte auch
meine Waage anwenden. Ich gehe das ein bisschen schnell durch weil ich
präsentieren wollte, um mich einem Sets zu stellen. Aber ihr könnt mir
immer folgen. Lassen Sie uns auch alle
diese Kanten auswählen, damit wir später einen schönen
UVC erstellen
können. Hier steuern Sie E-Markierungsschema, dann ein U und entpacken. Wenn du willst, du oder UV, kannst
du es in der UV-Bearbeitung sehen. Das sind unsere UVs hier. Aber gehen wir zurück zu Layout. Stellen Sie sicher, dass Sie eine
Zeitleiste nach oben haben und erstellen Sie eine Stoffphysik, die die Qualitätsschritte
auf sieben Druck
setzt. Ich möchte eine Fünf setzen. Und wenn wir das spielen, können Sie natürlich sehen, dass
es herunterfallen wird. Also lasst uns Gewichte filtern
und das Diagramm t auf 0 setzen. Also lasst uns das nochmal machen. Und hier sieht man, dass
es schön erstellt wird. Was wollen wir hier machen? Speichern wir das einfach als Cache. Also lasst uns wie 100
Frames machen und das backen. Dann werden wir nach
einem geeigneten Rahmen suchen. Lassen Sie uns also nach
einem Rahmen suchen, der
einige anständige Formen hat . Es ist okay, wenn es
draußen
etwas zu bauchig ist, weil wir es
immer nach innen skalieren können. Aber sagen wir um den
Frame 35, ich mag es. Dann gehe ich zu meinen Modifikatoren und
wende diesen Stoffmodifikator an. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Und hier haben wir
ein anständiges Ergebnis. Jetzt kann ich euch zeigen,
wie man Phasensätze benutzt. Lass uns zur Bildhauerei gehen. Sculpting können Sie nach unten scrollen und nach den
Draw-Phasensätzen suchen. Jedes Mal, wenn ich jetzt zeichne, kann
ich keine
andere Farbe erstellen. Und das sind im Wesentlichen
Masken von Teilen. Man kann sie also als Masken sehen. Du kannst diese Masken verstecken. Wenn Sie den Cursor über
eine Farbe bewegen, klicken Sie auf H. Sie können sich hier einfach auf
ein einzelnes Stück konzentrieren, wieder
H, und alles
wird nicht versteckt. Sie können dies für
jede einzelne Farbe tun. Wir können
die Farbe auch erneut erweitern den Cursor über
die gewünschte Farbe bewegen. Halten Sie dann die Strg gedrückt und klicken und ziehen Sie
dann einfach. Sie können die Farbe erweitern. Die Sache ist, wir wollen hier
verschiedene Masken oder Gesichtssets für jedes einzelne
Stück Stoff. Und die Art und Weise, wie Sie dies
einfach tun können , anstatt es so
zu erstellen,
besteht darin, zu Phasensatz zu gehen, Phasensätze zu
initialisieren und eine dieser Optionen zu
verwenden. In unserem Fall haben wir bereits unsere UV-Nähte
erstellt. Also lasst uns das anklicken. Jetzt werden unsere UV-Nähte erstellt und wir haben hier
für jedes einzelne Teil einen anderen Phasensatz
, der sehr, sehr leistungsstark ist. Schauen wir uns nur
einen zufälligen Pinsel an. Wenn ich den In-Phasen-Pinsel verwende
und eingezäunt hinzufüge, können
Sie dies übrigens
in jedem einzelnen Pinsel tun, aber Sie müssen zu Erweitert gehen
und Gesichtssätze auswählen. Jetzt ist unsere automatische Maskierung auf Phasensätzen
eingestellt, wenn ich
im Wesentlichen
auf das Gelb klicke und
dort ziehe, wo ich es will Sie können sehen, dass nur
Gelb mit
mir interagiert , weil
die anderen maskiert sind . Wenn ich einfach auf
dieses Blau klicke und ziehe, gehe nur Blau. Es ist also im Wesentlichen welche
Farbe Sie wählen, diese wird Ihre
aktive Farbe sein, sagen wir. Nun gibt es hier auch eine Option , die als
Fläche gesetzte Grenze bezeichnet wird. Und das ist im Wesentlichen die Linie zwischen den
Farben von Phasensätzen. Jetzt verdeckt es
diese Grenzen. Und wenn ich
meinen Aufblaspinsel hier eingeflößt habe, mach den Radius etwas größer. Sie können sehen, ob ich das aufblase, diese Ecken sind, diese
Kanten bleiben an Ort und Stelle. In diesem Fall
können Sie also
ein geschwollenes kleines aussehendes Kissen machen . Das könnte auch sehr praktisch sein. Es
erzeugt automatisch eine Art von Scheinen. Wie machen wir in diesem Fall das Kissen realistischer? Aber natürlich können Sie diese
Techniken verwenden. Jede Art von Croft-Material. Gehen wir zu Phasensätzen und stellen uns
dann aus UV-Nähten gegenüber. Wie Sie sehen können, sind wir ein paar Schritte
zurückgegangen. Ich wollte dir nur erklären
, was Phasensätze machen. Jetzt gehe ich gerne
in den Tuchpinsel. Hier auf einem Stoffpinsel können
wir einfach mit R
herumspielen. Eine sehr wichtige
Sache, die Sie beim Erstellen von Modellen
immer tun müssen. Es spielt also keine Rolle, welches
Modell Sie erstellen, aber es betrachtet Referenzbilder mit den
Referenzen, die Sie haben. Sie können sehen, was diese
Falten im Tuch bewirken. Nehmen wir an, diese Hauptform
entspricht bereits der
Form Ihrer Referenz. Jetzt möchte ich, dass du dir die Referenz
ansiehst und zu kleineren Formen gehst, was diese
kleinen Falten sein könnte. Diese kleinen kleinen
Falten lassen sich leicht mit dem Tuchpinsel erzeugen. Die Tuchbürste benutze ich gerne, vielleicht zuerst und
schön aufblasen Pinsel. Dieser Pinsel kann einige
dieser Beulen imitieren , die
Sie hier reinbringen können nur damit er nicht
allzu glatt wird. Also setze ich den Radius ein und lege hier ein paar Unebenheiten rein. Sehr wie du sie nicht einmal zu
sehr bemerken
willst, sondern ein bisschen. Im Moment ist unser
Pinselstrich auf Platz gesetzt. dieser Schlaganfallmethode
müssen Sie sich
bewegen und sie bleibt nicht
wirklich an Ort und Stelle. Aber wenn Sie
dies in Airbrush ändern, simuliert es
jetzt nur ein Airbrushed. Wenn Sie klicken und ziehen, wird
es einfach
in die Mitte gesprüht. Natürlich müssen wir
die Stärke um
0,1 etwas senken , vielleicht um sehr
kleine dieser Details zu erstellen. Sie möchten nicht, dass sie
zu auffällig sind, aber sehr kleine Details, um dies ein wenig zu
unterbrechen. Dies kann auch sehr
praktisch sein, wenn Sie mit
mehreren Kissen arbeiten , denn wenn Sie mehrere Säulen
haben,
die dupliziert sind , möchten Sie einige
Unterschiede darin, sonst sehen sie alle gleich und das ist nicht
wirklich das, was wir wollen. Wenn Sie so einen holprigen Look
simulieren können . Was übrigens auch
realisiert, aber das hängt natürlich davon ab, welche Art von Material sich
im Folgenden befindet. Dann ist das nächste, nur das Drag-Werkzeug zu
verwenden. Mit diesem Drag-Tool denke
ich gerne über diese Falten nach, die ich horizontal gehen
wollte. Stellt sicher, dass dieser Pinsel, also hat der Drag Brush eigentlich nicht die
Strichmethode Airbrush, aber Sie sollten die
Strichmethode
wieder Platz oder Punkte haben . Ich kann einfach anklicken und
zur Seite ziehen und Sie können sehen, dass mehr von ihnen gebildet werden. Klicken und ziehen, klicken und ziehen. Das Coole ist, dass der
Effekt hier gleich gelesen habe, aber in der Mitte scheint er nicht wirklich realistisch zu sein. Diese Falten gehen zu weit, aber wir können das leicht beheben. Wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten, wählen
Sie im Wesentlichen nur vorübergehend den glatten Pinsel aus
, der dieser Pinsel ist. Dieser Pinsel glättet
alles, sodass Sie einfach klicken und ziehen
und glätten können. Wir haben es nicht
automatisch verschoben. Wenn Sie jedoch einige Einstellungen
von der glatten,
wenn vielleicht glattesten,
etwas zu stark für Sie
ändern möchten einige Einstellungen
von der glatten,
wenn vielleicht glattesten,
etwas zu stark für Sie
ändern wenn vielleicht glattesten, , können
Sie zum glatten
Pinsel gehen und die Stärke ändern. Also Stärke bei 0,3 was auch immer. Und wenn ich dann nur in
einem Stoffpinsel bin und dann die Shift still
halte, die Stärke bei 0,3. Das ist also eine Sache
, die Sie auch tun können. Hier. Sie können sehen, dass wir jetzt schon
sehr mehr Falten haben und sie
beginnen tatsächlich gut auszusehen. Natürlich spielt auch die
Menge an weichen Effizienten eine Rolle. Wenn ich eine Mehrfachauflösung verwende
, kann ich dies vereinfachen. Und ich kann entweder in meiner Bildhauerebene auf und
ab gehen. Das Laden dauert natürlich
etwas länger, besonders wenn wir die Tuchbürste
verwenden, aber es könnte
für kompliziertere Details ziemlich praktisch sein. Wir haben auch darüber gesprochen, dass
Fans Phasensätze einstellen. Da wir Phasensätze haben, können
wir verschiedene Falten
in jeder einzelnen Farbe haben. Das ist auch etwas
, das ich gerne mache. Es ist genau die
Farbe, die Sie auswählen, diese Farbe wird indirekt sein. Sie können
mit dieser Farbe interagieren. Also wenn ich hier vielleicht etwas
höhere Stärke mache,
0.3, kannst du es sehen, dass
ich jetzt mit Blau interagiere. Hier können wir also sehen
, dass mit
diesen Techniken
leicht einige Details erstellt werden können . Ich hoffe, ihr habt
daraus gelernt. Und jetzt weißt du, wie man
realistische Luca-Materialien, aber auch realistisches Tuch herstellt. Weil die Tuchsimulation uns schon coole Effekte bringt. Aber manchmal stimmen die
Falten, die wir durch Assimilation
erhalten, nicht wirklich
mit den Falten überein , die wir in unseren
Referenzbildern sehen. Auf diese Weise können Sie Luke und Stoff von
höherer Qualität herstellen . Das war's also für dieses Video. Wir sehen uns
im nächsten.
18. Cloth: Werfen wir einen kurzen Blick auf den Stofffilterpinsel
im Bildhausmodus. Wenn wir hier einen Würfel haben, könnten
wir ein paar
extra weiche Effizienz
als Shade Smooth hinzufügen und zur Bildhauerei gehen. Wenn Sie in der Bildhauerei nach unten scrollen, sehen
Sie unseren
normalen Stoffpinsel
, über den wir bereits gesprochen haben, aber wir haben auch
unseren Stofffilter. Die Stofffilterbürste ist im Wesentlichen der gleiche
wie der Bastelpinsel, aber in diesem Fall simuliert
sie nur das Tuch
innerhalb von Sculpting Modus-Bots, das tut
es für alle
einzelnen Scheitelpunkte. Es ist nicht lokalisiert. Nehmen wir an, Sie können natürlich PIN, Masken oder sogar Gesichtssätze
verwenden, Masken oder sogar Gesichtssätze
verwenden um diese Teile irgendwie zu trennen. Aber es ist im Wesentlichen für
alle einzelnen Scheitelpunkte. Auch die Filtertypen
sind ziemlich unterschiedlich. Im Moment können wir
aufblasen und expandieren, was eher für eine Art 3D-Modelle als für ein 2D-Tuch geeignet ist. Wenn wir unseren
Filtertyp Schwerkraft haben, fällt er nach unten,
wenn ich klicke und
wegziehe. Wenn ich klicke und ziehe,
um mein Modell anzusehen, geht
es in die entgegengesetzte Richtung. Klicken und ziehen Sie also von
Ihrem Modell weg, ist positiv. Klicken Sie und gehen Sie, um zu sehen, wie Ihr
Modell der negative Wert ist. Jetzt haben wir die Schwerkraft. Natürlich
folgt dies nicht auf etwas, also wird es nicht wirklich als Tuch
interagieren. Es hat keine Kollision. Sie können Kollisionen verwenden, einfach eine Kollision erstellen, US-Kollisionen
aufnehmen, und das funktioniert in diesem
Fall in meiner Version, dass es abstürzt. Also versuche ich das nicht. Aber wir können uns
diese anderen Typen ansehen. Aufblasen. Wir
ermutigen natürlich Ihr Modell. Wenn ich klicke und wegziehe,
siehst du, dass es sich aufbläht. Wenn ich klicke und auf mein Modell
zugehe, wirkt
es das Negativ
der Inflation aus. Wir haben auch expandiert, was die Maße der
Tücher erweitert. Hier ist die negative
Version und ein positives. Dann haben wir eine Prise, dies,
kneifen Sie es hin, wo immer
Sie mit dem Klicken beginnen. Wenn ich hier klicke und
anfange zu ziehen, geht
es zu diesen Punkten. Wenn ich klicke und wegziehe , wird
es natürlich
das Negative davon tun. Es wird weggeklemmt, aber das ergibt keinen
wirklichen Sinn. Und natürlich haben wir unsere Waage. Diese Fertigkeiten, der
Mesh-Essay, weicher Körper. Auch sehr cool. Ihr wisst bereits,
was die Stärke ist, also könnte
die Kraft x
praktisch sein, wenn Sie zum Beispiel
nicht wollen, dass die Uhr
um die Z-Achse geht. Sie können also das Z ausschließen. Dann können Sie hier sehen
, dass es nur skaliert wird, in diesem Fall um
die X- und Y-Achse. auch sehr viel Spaß. Spielen Sie herum mit uns
haben wir unsere Orientierung. Die Orientierung darf ich die Art von Wissen
vermischen welche Orientierung es
durchziehen möchte, gehen wir an, sagen
wir in dieser
Weltorientierung, wenn ich die Schwerkraft verwende und sie
dann herunterfallen lasse, wird
es sich bewegen die
Z-Achse innerhalb der Straße. Aber wenn ich Ansicht
und schaue von hier aus, wirst
du sehen, dass wenn ich
klicke und wegziehe, es nicht
um die Z-Achse heruntergeht. Es wird tatsächlich umgehen,
um meine wenigen zu überschüssigen, was in diesem Fall
jetzt so ist, oder? Das ist also ein
bisschen anders. Es könnte auch praktisch sein, aber normalerweise sollte lokal in Ordnung sein. Wir haben eine Tuchmaske
und eine Handwerksdämpfung. wissen wir bereits. Und hier können Sie auch Phasensätze verwenden oder Kollisionen verwenden, wenn Sie mit ihnen arbeiten
möchten. Diese anderen Einstellungen sind
nicht wirklich speziell, um den Filter selbst zu beschreiben und benötigen
keine Erklärung. Jetzt, da Sie ein
bisschen über den Erntefilter wissen, können
wir tatsächlich
etwas trainieren und wir sehen uns dort.
19. Exercise Chesterfield: In diesem Video gehen wir auf einige Möglichkeiten ein, wie Sie den Stofffilterpinsel
verwenden können. Es gibt natürlich Tausende
von Möglichkeiten, es tatsächlich zu nutzen. Aber ich persönlich denke, dass
diese Techniken ziemlich viel Spaß machen. A könnte auch das Potenzial erkennen, das
es hat. Wir werden
diesen Chesterfield-Effekt erzeugen , den Sie hier sehen können. Wir werden
einen netten kleinen Puh kreieren. Bei der ersten Methode werden
wir einige Masken verwenden, und bei der zweiten Methode
werden wir einige Phasensätze verwenden. Gehen wir in Blender und
löschen wir diesen Standardwürfel. Wir können ein schönes Flugzeug
hinzufügen und einige zusätzliche Unterteilungen hinzufügen. Wir können, ja,
eine schöne Dichte hinzufügen. Vielleicht hast du etwa
viertausend Scheitelpunkte. Wenn Sie diese
Option nicht sehen können, klicken Sie einfach rechten Maustaste und stellen Sie sicher, dass
die Szenenstatistiken aktiviert sind. Jetzt gehen wir in den Bildhausmodus. Und im Bildhauermodus möchte
ich, dass Sie auf M klicken Dies ist unser Maskierungswerkzeug. Wenn ich auf dieses Modell zeichne, siehst du, dass
dies maskiert wird. Wenn also die Stärke eins ist, schließen
wir
dies im Wesentlichen von unserer Bildhauerei aus. Wenn es 0 ist,
wird es ungefähr
irgendwo dazwischen enthalten sein ,
ist ein Durchschnitt dazwischen. Wie Sie sehen können, was für eine Farbe. Wenn ich sage, sagen wir,
wenn ich hier hoch bin
, wenn ich meinen Stofffilter verwende, können wir bei
dieser Schwerkraft sehen, dass alles außer dem H und dem Y.
Mit dem Scofield einfach
herunterfallen wird . Man kann es irgendwie
sogar als eine kleine Nadel sehen. Wir malen
das irgendwie an Ort und Stelle. Sie können aber auch sehen, ob Sie nur ein
sehr schnelles Tuch erstellen
müssen. Du könntest es sogar nur
mit dem Tuchfilter machen und nicht einmal eine Stoffphysik benutzen. Aber klicken wir ein paar Mal auf die
Steuerung. Und wenn Sie diese zum Beispiel nicht loswerden
können, gibt es im
Bildhauermodus immer viele Maskierungsoptionen. Du kannst die Maske immer löschen. Gehe nun zur
Draufsicht, die sieben ist. Stellen Sie sicher, dass Sie den
Maskierpinsel
ausgewählt haben. Klicken Sie einfach auf M. Und hier möchte ich
meinen Radius ein wenig
hochstellen und sicherstellen , dass x und das y der
Symmetrie eingeschaltet sind. Wenn ich jetzt hier anklicke,
siehst du, dass es symmetrisiert wird und jede einzelne Ecke wird diese schöne Maske darauf
haben. Der Radius sollte
vielleicht bei 80 oder 90 liegen. Und ich möchte hier in
dieser Ecke zeichnen , vielleicht ein bisschen größer. Wenn du
in die Ecke geworfen hast. Sie können
hier auch in der Mitte zeichnen. Also hier in der Nähe. Und das wird im Wesentlichen ein einzigartiger
Chesterfield Ps sein
, den wir immer wieder anordnen können. Gehen wir zur
Tuchfilterbürste. Wir verwenden einfach den Typ des
Aufblasenfilters. Und ich persönlich setze
die Stärke gerne etwas
niedriger, also vielleicht 0,3. Wenn wir jetzt einfach
auf dieses Modell klicken und
es nach außen ziehen, können
Sie sehen, dass wir
diesen sehr coolen Effekt erzeugen. Stellen Sie sicher, dass Sie nicht zu weit
nach außen gehen , da
diese Kanten dann
viel nach innen gehen und wir
können dies im
Modellierungs- oder Bearbeitungsmodus nicht
mehr beheben . Aber ein bisschen ist okay, solange wir hier ein paar schöne
Falten haben, oder? Das sieht also schon gut aus. Ich konnte nicht von etwas weiter gehen. Aber das
sieht ziemlich gut aus, ziemlich cool. Wenn Sie damit zufrieden sind,
gehen Sie
erneut durch Ihr Layout und klicken Sie mit gehen Sie
erneut durch Ihr Layout der rechten Maustaste auf
Shade Smooth. Um dies zu ordnen, müssen wir
natürlich einen Pfeilmodifikator verwenden. Diese Flächenmodifikatoren sind
jetzt auf der x-Achse festgelegt, aber Sie können hier eine offensichtliche
kleine Lücke sehen. Auch wenn wir eine andere hinzufügen, wird die X-Achse auf 0
gesetzt, aber die Y-Achse auf eins. Sie können sehen, dass
wir diese Lücke auch bekommen, wenn es
um die Y-Achse herum angeordnet wenn es
um die Y-Achse herum angeordnet ist. Diese Lücke liegt daran, dass wir
diese Animation gemacht haben , ist natürlich
die Simulation. Die Sache ist, dass wir das leicht
beheben können, in den Bearbeitungsmodus
gehen die Scheitelpunkte
auswählen, die
sich irgendwie in der Mitte befinden. Sie können sehen, dass wenn
Sie sich diesen
Zugriff auf diesen ansehen , wenn die Y-Achse,
diese auch unten
und dann auch hier die
X-Achse
übereinstimmt diese auch unten
und dann auch . Was Sie jetzt tun
möchten, ist sicherzustellen die proportionale
Bearbeitung wieder aktiviert ist. Und jetzt können wir das vergrößern. Wenn Sie es vergrößern, anstatt dass nur diese
Scheitelpunkte skaliert werden. Der gesamte Anteil des
Hinzufügens von zwei, um
sicherzustellen , dass sich weitere dieser Scheitelpunkte
damit bewegen. Es ist also ein sehr
flüssiges Skalierungswerkzeug. Jetzt willst du das vergrößern. Wenn Sie einen sehr kleinen Pinsel haben oder viel nach unten scrollen, können
Sie sehen, dass
Ihr Freigabecode ein grauer Kreis ist , der ziemlich klein wird. In diesem Fall werden nur wenige
Scheitelpunkte transformiert. Wenn du das jetzt größer machst
, dann scrolle einfach weiter. Dann werden immer mehr
Scheitelpunkte in
diese Ja-Auswahl aufgenommen. Wir wollen es flach haben, aber es
muss nicht perfekt sein. Es ist in Ordnung,
einige dieser Lücken zu haben , da wir
diese Lücken sehr einfach beheben können. Eine Möglichkeit, diese Lücken zu beheben, stellen Sie sicher, dass Ihre
Proportionsänderungen in deaktiviert sind. Wählen Sie diese ganze Kantenschleife aus und skalieren
Sie dann um
die Y-Achse für 0. Das macht es also schön flach. Das Problem ist dieser
Scheitelpunkt hier oder gut, diese Scheitelpunkte, wir wissen dass alle von ihnen maskiert
wurden. Das ist also
eine Art perfekte Einheit. Es ist ein Mixer, weil
wir gerade ein Flugzeug hinzugefügt haben. Und ich möchte
diese Messung beibehalten. Wenn ich alles skalieren wollte, nicht nur auf Anstrengung, denn wenn ich skaliere, ist y 0. Sie können sehen, dass diese
Scheitelpunkte auch nach unten gesprungen sind. Aber wenn ich
sie um diesen Scheitelpunkt herum skalieren möchte, müsste
ich sicherstellen, dass
meine Transformations-Pivotpunkte hier auf aktive Elemente gesetzt sind. Stellen Sie dann sicher, dass dieser Scheitelpunkt zwei If-Elemente
ist. Sie können sehen, dass,
wenn es weiß ist, der letzte ausgewählte Scheitelpunkt
, den Sie haben, y ist. Sie können
also einfach etwas aufheben und
auswählen, oder? Man sieht also, dass
sie weiß werden. Wenn Sie nun um
die Y-Achse für 0 skalieren, wird
alles
um diese Position herum skaliert. Jetzt ist es vollkommen flach. Natürlich stimmen sie noch nicht überein
, denn dieser untere ist auch immer noch irgendwie wackelig. Wir können das Gleiche hier machen. Wählen Sie diese ganze
Kantenschleife aus, wenn Alt ,
und dann mit Umschalttaste
wähle ich
diese Option auf und wähle diese aus ist,
und dann mit Umschalttaste
wähle
ich
diese Option auf und wähle diese aus, nur damit es schön weiß ist, was die aktiven Elemente sind. Dann skaliere y 0 und dann Enter. Jetzt können wir sehen, dass es in der Mitte
perfekt zentriert ist. Wir können das Gleiche für diese
hier um die X-Achse tun. Also diese ganze
Kantenschleife in diesem Fall, dann
ist dieser Scheitelpunkt der letzten Skala x 0. Geben Sie ein. Mach das Gleiche hier. Diese ganze Kantenschleife. Dieser ist der letzte
Maßstab, x 0, Enter. Und jetzt
ist alles schön flach. Perfekt. Das einzige, was Sie jetzt
tun müssen, ist sicherzustellen, dass Sie beide
Arrays
zusammenführen. Weil Sie sehen können , dass wenn sie hier
nicht zusammengeführt werden, zeigen
wir Ihnen, dass diese Scheitelpunkte nicht mehr perfekt
übereinstimmen. Und das ist vollkommen in Ordnung. Aber wenn man sie zusammenführt, werden
sie besser aufeinander abgestimmt. Und wir haben keine
Probleme mehr. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth,
wenn Sie dies nicht Das ist im Wesentlichen es. Wir können also so viele
Bereiche nutzen, wie wir wollen. Wir können eine Couch davon erstellen. Das ist also die erste
Art von Dingen, die ich sofort sah, das war wie
cool, das ist irgendwie
cool, die wir kreieren können. Diese Art von sieht
sehr
einfach mit ein paar Masken und einem Pinsel aus. Das ist die erste Übung
der Stofffilterbürste. Ich sehe euch Leute
im nächsten Video.
20. Übung für den Stofffilter: Im Moment zeige ich dir eine Möglichkeit, einen coolen kleinen Puff
zu kreieren. Wenn du also auf Shift
a klickst und eine Ökosphäre hinzufügst, haben
wir diese coolen Formen. Und das Coole am Tuchfilter ist, dass Sie die Formen intakt halten
können. Ich zeige
dir tatsächlich, wie das geht. Also Fähigkeit z, um
dies ein bisschen kleiner zu machen, damit wir tatsächlich
mehr Puffform haben können, im Gegensatz zur Anwendung der Fähigkeit. Und jetzt wähle
alles mit a aus, dann verschiebe E und H sie
ganz bei Vektor eins. Jetzt möchte ich
eine Unterteilungsoberflächenebene verwenden eine Unterteilungsoberflächenebene Ansichtsfenster eins ist in Ordnung
und wenden Sie dies dann an. Ich habe das gemacht, weil ich diese Kanten jetzt wieder
selbst
auswählen kann . Es ist also ein bisschen nervig, aber schalt einfach wieder E, dann mach minus eins. Also ist alles diese ausgewählt? Gehen Sie zu Auswählen, wählen Sie scharfe Kanten aus und setzen Sie
die Schärfe auf 1%. Und jetzt sind alle Kanten
, die wir
zuvor ausgewählt haben , im Wesentlichen
nochmal das, das scheint wie ein
Domino zu sein, es wird treten. Aber wenn wir das schön und
geschmeidig wollen, wie Sie hier sehen können. Wenn ich also ein paar Ports
bis zu vier anlege und dies anwende, können Sie
sehen, dass diese Kanten sind, diese Scheitelpunkte sind immer noch Auto-Säuren
ausgewählt, die
nur sehr schwer zu tun sind. Sie müssen
sie alle von Hand auswählen. Und das ist einfach etwas
, das ich nicht machen möchte. Deshalb habe ich diesen
zusätzlichen kleinen Schritt gemacht. Je mehr Scheitelpunkte, desto besser gekauft wird der
Mikrocomputer etwas langsam. Also könnte ich hier eine weitere
Ebene von Viewport hinzufügen, eine weitere autarke
und Tiefe könnte es tun. Klicken Sie dann auf Control Plus
, um die Auswahl zu erweitern. Dann geh zur Bildhauerei. Das Coole an
Phasensätzen
ist, dass wir von der Auswahl des
Bearbeitungsmodus eingestellt werden können oder die Auswahl, die ein zusätzlicher Modus ist, jetzt zu Phasensätzen werden. Sie müssen nur
Ihren Stofffilter auswählen, stellen Sie
sicher, dass Sie
Phasensätze verwenden. Und jetzt können wir
anfangen, mit
dem Inflate-Tool und
all diesen
Audit-Tools zu spielen dem Inflate-Tool und , die wir haben. Ich persönlich
skaliere gerne zuerst das Gesicht, das unten ist. Wenn Sie also die Farbe hier skalieren, ist dieses Rosa etwas nach unten
und gehen Sie dann
ins Aufblasen und blasen Sie
diese grauen Teile auf. Ich persönlich denke, das
ist ziemlich cool. Sie können auch etwas expandieren. Dann werden Schulden im Einklang mit dem Aufblasen im Wesentlichen
ein paar weitere dieser Falten hervorrufen. Aber du musst mit all diesen Tools ein bisschen
herumspielen . Auch die Stärke
IF-ID ist 0,3, und du könntest sogar mit den Stoffmasken
herumspielen. Lass uns ein paar Schritte zurückgehen. Wenn ich die Stoffmasse vielleicht
darauf hinstelle, funktioniert es
in vielen Fällen besser
als eine höhere Croft-Masse. Du musst einfach damit
rumspielen. Aber wir haben unsere vertrauenswürdige
Kontrolle gesessen, oder? Wenn also etwas schief geht, klicken Sie
einfach auf Steuerungssätze und
alles wird stimmen. Auch hier ist das
ein ziemlich cooler Effekt
, den ich hier habe. Mir gefällt, was wir haben. Und du kannst einfach zu
Layout gehen und hier ist
dein kleiner Puff. Und wie Sie sehen können, können
einige anständige Leitermaterialien diese Modelle sehr,
sehr schön und realistisch aussehen
lassen . Sogar dieser hat hier
ganz schönes
Ledermaterial drauf. Und das ist
im Wesentlichen alles
, was wir schaffen müssen. Ein bisschen Puff oder sogar
ein Teil einer Couch. Lassen Sie mich Ihnen tatsächlich zeigen
, wie Sie diese Materialien erstellen. Um das Material zu erstellen, gehen
wir einfach zur Schattierung. Wählen Sie den Beweis aus, klicken Sie auf Neu, benennen Sie ihn in Puff
- oder Buchstabenmaterial um ,
was immer Sie möchten. Wählen Sie die Prinzipiennotiz Control Shift T aus, und gehen
Sie dann zu Buchstabe. Und in diesem Fall haben wir nur
die diffuse Spiegelrauheit und Normal verwendet. Sie können diese importieren und
sehen, wie das aussieht. In diesem Fall ist es eingestellt, die Texturkoordinate
wird auf UV eingestellt. In unseren UVs sind irgendwie schon geschaffen, als wir gerade
ein normales ICP Österreich importiert haben. Wir müssen
sie also nicht neu erstellen. Das einzige, was hier
nicht stimmt, ist die Skala. Und wir können die Waage erhöhen, also vielleicht zehn mal zehn. Und hier können wir sehen, dass
sie diese Ergebnisse haben. Vielleicht könnten sogar 1550 in diesem Fall besser
funktionieren. Aber wie Sie jetzt sehen können, sieht
es ganz schön aus, wenn Sie zur gerenderten
Ansichtsfensterschattierung gehen, auch innerhalb des FE wenn Sie zur gerenderten
Ansichtsfensterschattierung gehen,
auch innerhalb des FE. Das war's für diese Übung.
21. Kleidung in Blender erstellen: In diesem Video
zeige ich euch, wie man
Kleidung mit einem
Stoffmodifikator in Blender kreiert . Es gibt natürlich mehrere
Möglichkeiten, Kleidung zu kreieren. Wenn Sie Glauben
für Kleidung mit Bildhauerei schaffen möchten, ist
dies auch eine großartige Technik um glaubwürdige Kleidung zu kreieren. Aber diese zu animieren, ja, es hat
einen anderen Weg als
alles darin zu animieren. Der Tuch-Modifikator. In dieser ganzen Klasse geht es um
den Kurvenmodifikator. Ich muss ehrlich sein, Mixer ist nicht der
beste mit Kleidung. Wenn Sie wirklich
tiefer in die Kreation von Kleidung eintauchen möchten , würde
ich dringend vorschlagen, einen wunderbaren Designer
anzusehen. Dieses Programm
konzentriert sich wirklich auf die Nähte, die Sie erstellen
können, und Sie können
verschiedene Muster verwenden , um sie miteinander zu
kombinieren. Aber natürlich
möchte ich euch zeigen wie das in Blender geht. Also der erste Weg, der vielleicht der
einfachste Weg ist und auch
einige anständige Ergebnisse garantieren kann. Sie können bei dieser Technik sogar
den Modifikator
für weiche effiziente Oberflächen verwenden. Es kreiert nur eine volle
Kleidung ohne Nähte. Wir
müssen keine Klage gebrauchen. Wir müssen
nichts zusammen verklagen. Und im nächsten
Video
zeige ich Ihnen tatsächlich, wie Sie
die Nähoption verwenden. Aber zuerst wollte ich
dir nur die Möglichkeit zeigen , es nicht zu tun. Und auch einige Gründe,
warum man es nicht tun sollte. Wie kreieren wir Kleidung? Zunächst könnten Sie versuchen,
bestimmte Teile Ihres Modells zu extrudieren oder nicht zu duplizieren, dann die Auswahl trennen und daraus ein Handwerk erstellen. Sie können aber auch einfach
ein Cloud-Dingstück über
oder oben auf Ihrem Modell erstellen . Wenn wir also nur ein Flugzeug greifen, drehe
ich diese um 90 Grad um die X-Achse, erstelle eine Kantenschleife in der
Mitte, damit ich
eine Seite löschen kann und trotzdem
einen schönen Spiegelmodifikator habe. Dann kann ich diese Scheitelpunkte im Wesentlichen um
mein Modell
bewegen und
vielleicht ein T-Shirt erstellen. Was ich persönlich
gerne mache, ist, dass ich gerne das Snipping Tool verwende auf Angesicht
einraste. Sie können im Wesentlichen auf G klicken
und dann auf G klicken, um Sie für RTX
zu ziehen, was dies tut. Es rastet es auf
Ihrem 3D-Modell ein. In diesem Fall können
Sie im
Spiegelmodifikator buchstäblich
überall gefangen werden. Ich möchte auch meinen Clipping
anziehen. Ansonsten kann ich dieses mittlere Stück im Wesentlichen
herausziehen. Das will ich nicht. Also klicke einfach auf Clipping und dann
bleiben sie schön in der Mitte. Ja, du musst irgendwie
herausfinden, wo du jedes
einzelne Stück platzieren
willst. Es ist sehr blockig. Wenn man sich das nur selbst
anschaut, sieht
man, dass es sich
nur um eine sehr blockige Masse handelt, aber wir können immer einfach anfangen, mehr Teile zu
extrudieren. Und ich ziehe auch
mein Toggle-Röntgenbild an , damit wir sehen
können, wo die Scheitelpunkte sind. Aber du kannst das einfach
immer und immer wieder extrudieren und einfach alles
bewegen. Auch hier, genau wie in jeder anderen Art von Stoffmodell oder Simulation
, die wir erstellt haben. Versuche wieder Quadrate zu machen, okay, dass ich
immer wichtig bleibe. Sagen wir, das ist ein kleines
T-Shirt, das ich will. Was wir jetzt tun müssen, ist ein bisschen
über die Form
nachzudenken. In diesem Fall definieren wir diese Brüste
sehr, aber wir wollen das
Brustblatt später in
der Simulation nicht wirklich , weil
es einfach komisch aussieht. Ich habe schon eine Art
Breit, aber wenn es ein T-Shirt ist, wird
das Anwesen
diese Atemzüge so sehr betonen. Was Sie
hier machen möchten, ist, dass Sie Ihre Röntgenaufnahme wieder
aufstellen Ihre Röntgenaufnahme wieder
aufstellen und es dann einfach ein bisschen nach außen bewegen
können. Nehmen Sie also einfach
das Fangwerkzeug ab und
bewegen Sie es einfach langsam ein bisschen nach außen. Also haben wir eher eine
T-Shirt-Form als eine, ich schätze eine
Hautform genau hier
haben wir diese Art von T-Shirts. Und was Sie bei der Herstellung
dieser Kleidung
beachten möchten. Dass Ihre Geometrie wichtig ist und auch die
Hauptform Ihres Modells, genau wie alles andere, das wir in
dieser ganzen Klasse erstellt haben. Wenn Sie möchten, dass Ihre Formen
abgerundeter sind, machen Sie sie abgerundeter. Andernfalls wird es in
Ihrem Modell oder Ihrer Simulation quadratischer enden . Wenn Sie
sie wollen, haben sie also um sich, machen sie auch herum. Da wir jetzt eine schöne
und quadratische Geometrie haben, können
wir immer
mit einem einzigen Extra zufrieden sein. Das ist immer Schulende , weil es ein einziges Stück ist. können wir auch eine weiche,
effiziente Oberfläche verwenden Bei Bedarf können wir auch eine weiche,
effiziente Oberfläche verwenden. Mit Kleidung. Die Größe spielt auch eine Rolle. Im Moment ist es also schon
ziemlich klein. Wenn es jetzt ist. Wenn wir es jetzt simulieren, wird
es sich
in Richtung Größe dehnen. Du könntest es ein
bisschen größer machen und dann wird es
schöner zusammenfallen. Dies kann aber auch im
Tuchmodifikator selbst geschehen . Wählen wir dieses T-Shirt aus. Es wird als eng bezeichnet oder
was auch immer du erschaffst. Vielleicht ist es einfach versichert,
vielleicht ist es ein T-Shirt. Ich wusste eigentlich nichts über Wachstum und um ehrlich zu sein, aber fügen wir einen Stoffmodifikator und lassen Sie uns die
Qualitätsschritte erhöhen. Das ist ziemlich wichtig. Kollisionen im Inneren. Wir wollten auch die
Kollisionen erhöhen, vielleicht 56, und
die Distanz
natürlich um 0,001 senken . Wenn Sie das jetzt spielen, können
Sie sehen, dass wir ein ziemlich anständiges Ergebnis erzielen. Alles klar, Awesome. Jetzt können Sie mehr Geometrie hinzufügen, indem Sie einfach eine
zusätzliche Unterteilung hinzufügen. Hier. Man sieht, dass es irgendwie, ja,
seltsam geformt
wird , als hätte sie
eine Art Krankheit. Nun, das liegt daran, dass dieses weibliche Modell aus
T-Pose ziemlich niedrig
ist. Wenn Sie also hier einen höheren
Selbstmangel einsetzen und es erneut spielen. Also lasst uns das Logo auf zwei setzen, aber stellen Sie sicher,
dass dies
vor der Kollision vor der Kollision ist und dann das spielen,
Sie können sehen, dass wir ein
viel realistischeres Ergebnis erzielen entweder sieht es viel
besser aus wie das. Hier
bekommen wir in diesem Fall schöne Falten, alles sieht anständig aus und wir haben ein
wenig Kleidung Ps kreiert. Und das Coole
daran ist, dass es auch bei Animationen funktionieren
wird, das werde
ich nicht wirklich präsentieren. Wenn ihr das wollt
, kommentiert einfach unten und vielleicht mache ich
ein zusätzliches Video. Aber es ist ganz einfach. Du brauchst nur eine Animation. Du kannst einfach
deinen Charakter oder
was auch immer du kreierst animieren . Und dann geh in das Tuch. Physik deines Tuches. Stellen Sie sicher, dass
Ihr dynamisches Netz unter der Form eingeschaltet ist. Nur das ist wichtig. Wir haben auch einen schrumpfenden
Faktor, den Sie auch verwenden können. Beim Schrumpfen schrumpfen Sie Ihr Tuch
im Wesentlichen vor der Animation, damit
wir es verkleinern können, was
Sie mit höheren Werten tun, dass Sie mit höheren Werten
kleiner machen. Und dann sieht man, dass
es noch weiter schrumpfen wird. Das wird sich wirklich schrumpfen. Oder du kannst es in das Minus stecken, was es größer macht. Also dann hast du ein sehr großes Tuch, das beide
ziemlich praktisch sind, okay, du musst es nicht auf und ab
skalieren. Stattdessen können
Sie das im Bearbeitungsmodus
oder Objektmodus nicht innerhalb
des Schrumpfens hier tun. Auch sehr praktisch. Im nächsten Video zeige
ich dir tatsächlich, wie
man Suing benutzt, was auch sehr cool ist. Es wird ein bisschen mehr eine komplizierte Art
von Abschlussstück sein. Und ich
zeige Ihnen auch sehr schnell wie Sie
anständig aussehende Materialien erstellen können. Ich sehe euch da.
22. Kleidungsstücke mit pattern: In diesem Video lernen
Sie,
wie Sie mit Mustern arbeiten. Dies sind also die
Kontenpläne, aber sie werden
in der Bekleidungsindustrie als Muster bezeichnet. Und wir können
das in Blender nachbauen. Es ist mit Nähten benotet. Und wir können
diese Themen auch erstellen. Wie werden wir
das machen? Nun, Verweise
werden einfach unser Bild aufnehmen. Hier. Stellt sicher, dass wir uns in
unserer Vorderansicht
dieser Blend-Datei befinden und ziehen Sie sie
dann hinein. Jetzt stellt dies sicher, dass dieser vordere Teil irgendwie mit deiner
Schaufensterpuppe übereinstimmt. Ich stelle es hier hin. Es muss nicht perfekt sein. Aber jetzt können wir sehen
, dass wie lang eine
Art Kleidung ist, vielleicht ein bisschen länger. So etwas wird nett
sein. Was machen wir? Lassen Sie mich Ihnen zuerst erklären,
wie wir
diese Teile verbinden und wie
alles im
Stoffmodifikator
simuliert wird . Wenn wir also ein Stück haben, sagen
wir, wir haben hier ein Flugzeug. Wir können natürlich mehr Unterteilungen
erstellen und dieses Tuch hier mit einem Tuch simulieren. Und wenn wir das anzeigen, simuliert
es. Wenn wir nun zwei
Diagrammstücke zusammen haben wollen, müssen
Sie
dies nur zusammen in Form bringen. Siehe Klage, vergewissern Sie sich, dass
das angekreuzt ist. Und jetzt zieht
es, wie Sie sehen können , lose Kanten zusammen. Wenn wir hier eine andere
Art von Würfel haben. Und dann
werden diese Phasen gelöscht, dann haben wir lose Kanten. Diese losen Kanten
werden zusammengezogen. Was passiert jetzt? Lass uns schauen. Es springt einfach zusammen. Perfekt. Lassen Sie mich also ein anderes
Flugzeug schnappen und Ihnen
einige Schwierigkeiten und Dinge zeigen , auf
die wir stoßen könnten. Ich füge dieses
Flugzeug hinzu und natürlich einen kleinen Kegel als unsere Kollision. Dieser Kegel hat eine Kollision an Netzen
und wir haben unser Flugzeug. Diese Ebene können wir extrudieren, erstellen Sie hier eine weitere Kantenschleife. Und wir werden
diese Phase nur Phasen löschen. Fügen wir einen Kurvenmodifikator hinzu und jetzt können wir ihn herunterfallen lassen. Es wird sich einfach wie ein Tuch verhalten. Natürlich
haben wir nicht genug Geometrie, also fügen wir einige
zusätzliche Unterteilungen hinzu. Und sobald wir das gespielt
haben, können wir das erste
kleine Problem sehen. Weil wir das Feuer gesucht haben. Wir haben nur zwei
Kanten an der Außenseite. Alle diese anderen Scheitelpunkte
sind überhaupt nicht verbunden. Deshalb
werden nur die Kanten zusammengezogen. Dies wird
später wichtig sein , da Sie genug Geometrie
haben müssen, um ein gut aussehendes Tuch zu
erzeugen. Sie können jedoch nicht einfach
einen Unterteilungsmodifikator verwenden ,
ohne diese Löcher zu erhalten. Normalerweise schlage ich vor, dass
Sie zuerst
die Unterteilungen erstellen , die Sie
benötigen, und dann Ihre Kanten hinzufügen. Sagen wir, ich
habe diese Laken nicht. Was Sie tun können, ist einfach diese gesamte
Kantenschleife mit Alt
auszuwählen, wählen Sie, dann Alt umschalten die anderen Seiten
auswählen. Und dann können Sie auf
F3 klicken, um Kantenschleife zu überbrücken. So reich, suche einfach nach
den Attributen. Sie können dies auch
mit Control E oder
Control E tun und dann hier unten
werden Edge-Loops überbrückt. Klicken Sie nun auf X, um nur die Phasen zu
löschen. Und jetzt sind nur noch diese losen Kanten
übrig. Wenn ich jetzt spiele,
siehst du, dass alles gut zusammengezogen
wird. Dies ist eine der Möglichkeiten
, wie Sie dies nutzen können. Sie können auch
unsere kreativen Kissen verwenden. Nehmen wir an, ich
wollte all dies löschen, diese Sektoren nach oben
extrudieren
ganze Kantenschleife hier und dann nur die Flächen löschen. Wir können sogar etwas zusätzlichen
Druck auf das Innere ausüben. Hier haben wir auch hier ein kleines
Kissen. Auch hier, wenn ich
mehr Geometrie haben möchte , mit der ich
jetzt gekauft habe, dann bekommen wir Löcher weil sie nicht perfekt
zusammenziehen. Das musst
du also im Hinterkopf behalten. Was ich wollte, dass
Sie sehen
, ist , dass wir hier
separate Teile haben. Bots, wir müssen
die Geometrie gleich halten. Denn wenn wir Kantenschleifen
überbrücken müssen, können
Sie
eine Kantenschleife nicht überbrücken, wenn eine Seite weniger Geometrie
oder mehr Geometrie aufweist. Sagen wir, ich habe diese Haare, aber ich habe eine zusätzliche Kantenschleife. Was
passiert, wenn ich versuche diese Kantenschleifen
zu überbrücken? Sie werden sehen, dass es beginnt
, diese seltsamen Linien zu erzeugen. Auch diese Zeilen könnten
wahrscheinlich funktionieren, wie es scheint. Ich kann nur Phasen löschen
und sehen, was das macht. Stellt sicher, dass die Klage läuft. Sie funktionieren wie es scheint,
aber Sie können sehen, dass es kein indirektes Problem gibt, dass es links und rechts die
gleiche Menge an Geometrie haben sollte. Jetzt, da wir wissen, dass wir irgendwie anfangen
können und ich zeige
dir einfach, wie ich es mache. Und das wird
wahrscheinlich für jedes
der Muster funktionieren , die Sie in Zukunft erstellen
werden. Das erste, was
wir sehen können, ist, dass wir eine Vorder- und Rückseite haben. Sie sehen beide anders aus. Aber die Linke und die
rechte sind gespiegelt. Wenn wir nur eine Seite erstellen, können
wir den Spiegelmodifikator verwenden , um auch die andere Seite zu haben. Nun ist das Gleiche für
Vorder- und Rückseite. Und wir können all dies kombinieren. Fangen wir mit einem Flugzeug an. Drehen Sie die Anzeige
um die X-Achse um 90 Grad und bewegen Sie sie nach oben. Jetzt kann ich das verkleinern
und ich möchte sicherstellen, dass mein Bild hier in der
Mitte ist. So. Perfekt. Warum benutze ich ein Flugzeug? Nun, ich benutze gerne
ein Flugzeug, weil ich hier in der Mitte einfach eine
Kantenschleife erstellen
kann. Löschen Sie dann diese beiden Scheitelpunkte. Und wenn ich jetzt einen
Spiegelmodifikator verwende, wird
alles perfekt
gespiegelt. Aber wenn Sie diese
Mitte bewegen, können
Sie sehen, dass
wir wie eine Eröffnung werden. Das wollen wir nicht. Was ich also gerne machen würde, ist das Clipping
anzulegen. Wenn du das jemals
hineinschieben willst, würdest
du einfach einen
Ausschnitt wieder ausschalten. Das sind ECS-Schulden. Jetzt werde ich das
alles ein bisschen bewegen und sehen, was wir hier brauchen. Erstellen Sie bei Bedarf zusätzliche
Kantenschleife. Aber zuerst möchte ich, dass du
mit sehr grober Geometrie beginnst . Machen Sie einfach raue Geometrie und dann erreichen
Sie wohin Sie wollen. Ich verschiebe das bisschen hier hoch. Und tatsächlich können Sie, sobald
Sie eine allgemeine Form haben, in den
Wireframe-Modus wechseln und
sehen , wo sich der Schluckauf befindet. Hier. Ich will das
viel reibungsloser. Und auch hier
wollen wir versuchen,
mindestens eine Viertelgeometrie zu erhalten . Es muss quadratisch sein. Dies ist die Geometrie
, die ich mir ausgedacht habe. Jetzt wollen wir zu den nächsten
Teilen gehen. Wie machen wir das? Das erste, was ich tun
möchte, ist es einfach extrudieren und ein bisschen runter zu gehen. Ich möchte das hier
einen kleinen Teil behalten, aber später werden wir dies tatsächlich löschen, da es sich um zwei separate Teile
handelt. Dies ist sehr praktisch
, da wir
verschiedene Materialien verwenden können , wenn
Sie möchten. Wenn Sie
diese später löschen möchten, löschen
wir
nur die Phasen und wir haben diese Kanten übrig. Aber im Moment werden
wir sie dort behalten und sie
müssen nicht quadratisch sein. Also mach dir darüber keine Sorgen. Der nächste wird jedoch wieder quadratisch sein. Und wir werden das zusammen
fernhalten. Sie können dies einfach
hierher verschieben und bei Bedarf einfach zusätzliche
Kantenschleifen hinzufügen. Wenn Sie also
die allgemeine Form haben, können
Sie damit beginnen, eine
schöne quadratische Geometrie zu erstellen. Oder S Squared ist möglich, wie ich bereits sagte,
es ist hier ziemlich schwer. Dann können wir mit
dem nächsten Teil fortfahren. Sie können das alles buchstäblich einfach
extrudieren. Aber auch hier, denken Sie daran, dass
Sie es für den Moment in
Verbindung halten möchten. Wir
extrudieren einfach alles. Wir klicken auf die
Umschalttaste H und verschieben es einfach. Und ich verwende sogar gerne mein
Proportionalbearbeitungstool, aber bewege es etwas näher
an das Ergebnis, das wir an diesen Zeilen hier
benötigen. Sobald Sie die Linie erreicht haben, können
Sie alles einblenden. Und das zeige ich
dir einfach später. Wir werden einfach
alle diese Phasen löschen. Okay? Das war's. Jetzt können
wir von diesen
Kanten oder Scheitelpunkten aus
erneut extrudieren und dieses nächste Teil erstellen. Auch in diesem Fall verstecke ich
diese Scheitelpunkte gerne am Anfang und bewege diese
dann einfach. Klicken Sie auf Alt-Alter. Konzentrieren wir uns jetzt einfach
darauf, oder? Sie können also einfach alles
bewegen. Aber jetzt wollen wir wieder
quadratische Geometrie haben. Alles klar, also lasst uns schauen. Das sieht ziemlich quadratisch aus. Das einzige, was Sie zusammenstellen
müssen, ist dieser Teil unten. Weil wir
diesen kleinen Vorteil wollten. Das wird abgeschnitten. Das wird da eine
kleine Naht sein. Dann muss ich das auch
beheben. Perfekt. Jetzt wollen
wir dieselbe Geometrie. Auch hier muss es nicht perfekt dasselbe
sein, aber wir müssen es
später damit verbinden. Was wird verbunden sein? Diese Kantenschleife
wird verbunden. Ich schlage daher dringend vor, dass Sie diese eigentliche Schleife
duplizieren , nach unten
verschieben und dann denselben Prozess
starten. Jetzt haben wir von Out bis In gearbeitet. Es wird genau
das Gleiche sein wie top. Jetzt können wir sie später
einfach alle mit Leichtigkeit
verbinden , nur
um sicherzustellen, dass es so ist. Auch
hier wird dieser kleine Vorteil hier an der richtigen
Stelle sein. Und in diesem Fall denke ich, dass es so ist. Das ist das
einzige, was Sie tun
müssen , um sicherzustellen, dass
alles auf dem Spiel steht. Wie Sie sehen können, ist
die Geometrie nicht
schuldendicht und dies wird natürlich weniger Falten und
Stoffsimulationen von
geringerer Qualität
erzeugen . Wir wollen sicherstellen, dass
sie mehr Geometrie haben. Du kannst es natürlich
einfach unterteilen. Das Problem ist auch
, dass
diese kleinen Kanten , die wir hier haben, unterteilt
werden. Dann
wissen wir nicht genau, ob es sich um
Kanten handelt, die
wir löschen müssen, aber wir wissen nicht, wo
die Kanten sein werden. Wie machen wir das? Nun, ich würde zuerst
sagen, lösche diese Gesichter. Wir können sie später zurückholen. Diese und
diese auch hier. Es scheint ein bisschen überflüssig zu sein. Aber der ganze Zweck
dieser ersten Phase
, die wir hier haben, ist , dass dieser Teil und dieser Teil die gleiche
Anzahl an Scheitelpunkten haben. Also können wir sie verbinden. Jetzt. Wenn wir mehr Geometrie wünschen, können
Sie sie jetzt einfach
durch so viele
Scheitelpunkte
unterteilen , wie Sie möchten. In diesem Fall denke ich, dass
das gut aussehen wird. Jetzt können wir anfangen, diese wieder zu
kombinieren. Sie können also einfach
diese Kantenschleife und
dann diese Kantenschleife,
eine verwendete Alt, auswählen diese Kantenschleife und
dann diese Kantenschleife, und dann klicken, um
diese ganze Kantenschleife auszuwählen. Dann Umschalttaste Alt und klicken
Sie, um diese
Kantenschleife darunter auszuwählen. Klicken Sie auf F3, um
diese Kantenschleifen zu überbrücken, und
klicken Sie dann sofort auf X und löschen Sie nur Phasen, oder? Also müssen wir jetzt nicht
wirklich
etwas mehr dazu tun . F3 Rich Edge Loops, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf nur x Wir können das Gleiche in
diesem unteren Teil hier tun. F3
Brückenkantenschleifen, nur Phasen. Hier wird es
etwas schwieriger weil diese Edge-Schleife ganz
nach oben geht. In diesem Fall wird es wahrscheinlich hier
aufhören. Aber Sie können immer
ein wenig überprüfen, ob ich alle diese
Scheitelpunkte hier
auswähle.
Lassen Sie mich dieses
Bild tatsächlich loswerden, Lassen Sie mich dieses
Bild tatsächlich loswerden damit wir es ein bisschen
besser sehen können als 41 Scheitelpunkte. Und wenn ich
all diese hier auswähle, siehst du auch 41. So können diese beiden
Kantenschleifen kombiniert werden. F3,
Brückenkantenschleife, x nur Phasen. Perfekt. Das sind das alles kombiniert. Für diesen unteren Teil müssen
wir das Gleiche tun. Wählen Sie diese und diese aus. Wieder hier. Du kannst es überprüfen, aber wahrscheinlich wird es hier
aufhören. Dann F3 Rich Edge
Loops, x nur Phasen. Gleiche hier. Großartig. Eine Sache aber, hinten, wird
dies verbunden sein. Und an dieser Stelle ist
es noch nicht verbunden, weil wir einen Spiegelmodifikator
haben. Stellen wir sicher, dass wir
den Spiegelmodifikator anwenden. Verbinden Sie diese dann
und machen Sie
dasselbe nach Rich Edge-Gruppen. Nur Phasen. Jetzt müssen
wir nur noch diese ganzen unteren Teile
auswählen dann nach hinten verschieben. Es muss nicht zu spezifisch
sein. Und jetzt
müssen
wir nur diese beiden Stücke kombinieren. In diesem Fall werden
diese hier oben wieder
F3-Schleife für
Brückenkantenschleife kombiniert wieder
F3-Schleife für
Brückenkantenschleife und dann nur Phasen gelöscht. Hier oben. F3, Rich
Loop x nur Phasen. Auch hier muss man
bedenken , dass es einige Löcher in
unserem Netz
gibt , die wir hier
wollen, um unser Hals zu sein. Ich will nicht sehen, ob das Tuch hier
ist, weil der Hals hier sein wird. Jetzt werden
hier die Arme sein. Aber hier unten
könnte dies kombiniert werden. Auch hier F3 Rich Edge
Loops, x nur Phasen. Gleiches gilt für diesen unteren Teil
, der nur x Phasen auszeichnet. Jetzt werden
wir natürlich nichts tun, wir natürlich nichts tun weil unsere Beine durchbleiben werden
. Und dann können wir diese kombinieren. F3, x
steht jedoch auch nur diesem Teil gegenüber. F3
Brückenkantenschleifen, x nur Flächen. Perfekt. Schauen wir uns an, was
das tun wird. Wir kriegen
unsere T-Pose weiblich. Ich speichere
meine Datei nur so, weißt
du, vielleicht stürzt sie
irgendwie ab. Ich will nicht, dass es passiert. Und dann müssen wir unser kleines Flugzeug hier
zusammenbringen. Also werde ich
mein Tuch bewegen damit meine Frau hier reinpasst. Sie können es immer so
vergrößern oder Sie können diese
bewegen, wenn Sie diesen
etwas weiter voranbringen möchten . Die Truhe geht also
nicht durch. Aber du kannst
es aber auch etwas hochskalieren, wenn du willst. Sehen Sie einfach, was passiert, stellen Sie sicher, dass Ihre T-Pose-Frau eine Kollision auf sie angewendet
hat. Und du könntest
ihr auch eine extra weiche,
effiziente Oberfläche geben . Stellen Sie das also über die Kollision, aber dann ist oder hat sie eine
etwas glattere Geometrie. Wählen Sie nun das Flugzeug oder Kleid aus. Erstelle ein schönes Tuch. Schritte zur physikalischen Qualität können höher gehen. Wir werden natürlich in die Form
eingehen, die auf M sein muss. Wir können anfangen zu sehen,
was das tut. Also
spiele ich es einfach ab Frame 250. Und hier sieht man, dass
es sich kombiniert. Perfekt. Es ist also ein bisschen abrupt
für mich, ein bisschen stark. Und ich denke, das Tuch selbst ist etwas zu eng,
wie Sie hier sehen können. Sogar die Nähte können es
zusammenziehen. Natürlich gibt es hier
auch eine große Lücke. Und das hat alles
mit den Kollisionen zu tun. Kollisionen. Lassen Sie uns
die Qualität etwas höher stellen und die Distanz
senken. Also 0,001. Und schauen wir uns an, was das macht ,
denn das gibt
uns ein bisschen mehr Platz. Es sieht ein bisschen besser aus, aber es gibt immer noch
einige Löcher hier. Jetzt werde ich zuerst den
Schrumpffaktor etwas niedriger setzen, was das
Netz etwas größer macht. Du kannst auch
mit der maximalen Suing Force herumspielen, aber in diesem Fall
halte ich sie bei 0. Also schauen wir uns an, was das bedeutet. Hier. Es
sieht anständig aus, großartig. Wir bekommen hier ein paar nette Effekte. Und das ist wirklich eine
der besten Möglichkeiten, dies
tatsächlich zu tun. Wir haben hier jedoch ein kleines
Problem. Was ist das? Nun, es könnte sein, dass wir
einige Kanten an Orten haben , an denen wir sie nicht wollen. Aber in unserem Fall habe
ich mich daran erinnert, dass wir nur
einen Teil hatten und dann bin ich
einfach rückwärts gegangen. Es könnte also ein normales Problem sein. So können Sie Ihre Normalen
hier in ein paar Put-Overlays und
Gesichtsausrichtung überprüfen hier in ein paar Put-Overlays , und Sie können sehen, dass die Normalen vollständig umgedreht
sind. Also wähle ich alles
im Bearbeitungsmodus aus, gehe zu Netznormalen und
berechne nach außen neu. Wenn dies in diesem Fall nicht funktioniert
, funktioniert
es tatsächlich nicht. Diese Normalen sind immer noch rot
und ich möchte, dass es blau ist. Sie können sie separat auswählen. Hier. Diejenigen, die außen
rot sind. Klicken Sie hier auf Control Plus. Dann Mesh, Normalen Flip. Jetzt sind sie einfach
umgedreht und jetzt ist alles hier schön blau. Und wir können hierher zurückkehren, stellen sicher, dass die
Gesichtsorientierung
abgehakt ist und sehen, was das bewirkt. In einigen Fällen werden diese
Waren zum Problem. Ich sehe jedoch immer noch, dass es sich um Kombinationen handelt. Auch hier könnte die Qualität
der Kollisionen das Problem
sein, da sie anfängt,
miteinander zu interagieren. Und hier können wir sehen, dass
sie nicht kombiniert werden sondern der Frühling zusammen
und dann bleibt er stecken. Aber wenn die
Qualitätskollisionen höher sind, bekommen
wir dieses
Problem nicht mehr. Qualitätskollisionen haben in diesem Fall
funktioniert, wir haben hier immer noch ein bisschen sehr großes Kneifen. Auch hier könntest du
dein Kleid vergrößern oder du könntest hier sogar
im Bearbeitungsmodus herumspielen. Wählen Sie vielleicht diese
Edge-Schleife hier und skalieren Sie dann
alles etwas nach oben. Stellen Sie also sicher, dass
es im Wesentlichen der Fall ist. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Stellen Sie sicher, dass Sie das an haben. Wir können
nach einem Stoffmodifikator extra
weiche Effiziente erzeugen . Und vielleicht sogar ein bisschen ein
Verfestigungsmodifikator. Also haben wir eine schöne Naht hier. Stellen Sie die Dicke nicht zu
hoch ist die Haut ziemlich gut. Und das ist
im Wesentlichen alles
, was Sie wissen müssen,
um dieses Kleid zu kreieren. Was ist mit den Materialien? Gehen wir in die Schattierung ein,
wenn Sie es noch nicht tun, und gehen wir zum
gerenderten Ansichtsfenster. Moment befinden wir uns in
der Render-Engine EV. Gehen wir zu Zyklen und stellen
sicher, dass Sie Ihre GPU verwenden. Wenn Sie eine gute GPU haben, haben
die meisten von Ihnen
eine bessere GPU und CPU. Gehe jetzt zur Welt, weil wir zuerst nur ein zufälliges HDRI
hinzufügen wollen. Fügen Sie einfach eine Umgebungstextur und öffnen Sie einen der HGRI, damit
es keine Rolle spielt. Und das gibt uns nur eine anständige Beleuchtung, damit
wir damit arbeiten können. Wenn Sie das HGRI nicht sehen
möchten, können
Sie
erneut auf die zufälligen Eigenschaften eingehen . Scrolle nach unten und finde den Film. Auf jedem Film
hast du transparent. Jetzt
ist der Hintergrund transparent, aber er wurde immer noch
Licht auf unsere Szene geworfen. Für dieses Modell wollten
wir für dieses Kleid einige
dieser aussehenden Materialien kreieren. Erstellen Sie also einfach ein neues Material. Sie können dies auch umbenennen, wie Kleid oder was auch immer
Sie erstellen. Wählen Sie dann Ihren
Principle-Shader aus, klicken Sie auf Shift und
Tee steuern, um Ihre Texturen zu importieren. Wir wollen nur eine normale Rauheit
und Glanz von jedem der Materialien,
die Sie haben, und führen
dann die Haupttextureinrichtung durch. Wir wollten
die Farbe nicht verwenden, weil wir hier tatsächlich unsere
eigene kleine Farbe verwenden werden. Wenn wir hineinzoomen, sehen wir hier, das ist natürlich ein bisschen groß. Vielleicht haben wir also eine Skala von acht mal acht
aufgestellt. Das sieht anständiger aus. Essay-Farbe. Wir werden
eine Bildtextur hinzufügen. Diese Farbe geht in die Grundfarbe unseres
Principal-Shaders ein. Und wir können unser Muster öffnen. Das Muster, das ich
locker
gewählt habe , öffne einfach das Bild. Und hier sehen wir dieses
coole kleine Muster. Ich persönlich denke jedoch, dass dieses Muster ein bisschen zu groß
ist. Wenn Sie gleichzeitig MAP-Noten
für
Texturkoordinaten hinzufügen möchten , wählen
Sie einfach
Ihre Bildtextur aus. Klicken Sie auf Control T und diese beiden werden automatisch hinzugefügt. Und jetzt können wir es einfach vergrößern. Also vielleicht zwei mal zwei, das sieht
schon viel besser aus. Das Coole an separaten Teilen ist, dass Sie
diese Materialien
sogar trennen können . Nehmen wir an, ich möchte dieser Teil des Modells ein anderes Material
hat. Sie können einfach
alle diese Phasen auswählen. Gehen Sie durch die
Materialeigenschaften, klicken Sie auf Plus, um ein neues Material zu
greifen, Sie können im Wesentlichen einfach
das gleiche Material
greifen , um es zu duplizieren. Sie können sehen, dass ich nicht auf die Duplikation
klicken kann, also muss sie
in den Mund des Objekts gehen, sie
duplizieren und dann wieder in den Bearbeitungsmund
gehen. Dann kann ich
diese Phasen, die wir ausgewählt
haben,
diesem Kleid Nullen 01 zuweisen . Und Sie können Ihr Muster im Wesentlichen
ändern, oder vielleicht möchten wir eine andere Farbe
haben, die es gerade hässlich
aussehen wird. Aber ihr könnt sehen, was
ich damit meine. Hier. Lass uns das spielen. Hier. Wir können
die Ergebnisse sehen, oder? Natürlich
mochte ich persönlich in diesem Fall nicht wirklich, aber das kannst du ganz einfach machen. Alles klar, also machen wir das
im Wesentlichen. Wenn Ihr Modell ebenfalls animiert ist, stellen
Sie sicher, dass
Sie im Papierkorb auch dynamisches Netz anbringen. Dann dynamisches Netz,
wie es hier sagt, dann macht emic mesh Simulation Verformung
im Basisnetz
respektiert. Wenn wir das animieren,
dieses Profil, dann handeln Sie damit. Ich hoffe, ihr habt
davon gelernt und wir
sehen uns im nächsten Video.