Physique des tissus - Créer des simulations, animations et modèles de tissus avec Blender 3D | David Jaasma | Skillshare
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Cloth in Blender - Erstelle mit Blender 3D cloth Animationen und Stoffmodellen

teacher avatar David Jaasma, 3D enthousiast and ofcourse teacher.

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Cloth im Mixer

      1:33

    • 2.

      Cloth Einführung

      1:42

    • 3.

      Cloth in der Tiefe

      21:08

    • 4.

      Erklärte Übungen

      1:01

    • 5.

      Übung 1 Decke

      15:41

    • 6.

      Cloth

      3:13

    • 7.

      Erstelle realistische fabric/cloth

      15:31

    • 8.

      Tuch + Forcefields

      3:55

    • 9.

      Exercise realistische Flagge

      21:35

    • 10.

      Exercise

      17:46

    • 11.

      Grundlagen des Vorhangs

      6:58

    • 12.

      Exercise einen realistischen Vorhang

      23:14

    • 13.

      Vorhänge Tipps und Tricks

      11:16

    • 14.

      Interne Federn + Druck

      7:06

    • 15.

      Exercise

      21:53

    • 16.

      Cloth

      12:36

    • 17.

      Face und wie man ein realistisches Tuchgewebe erstellt

      10:33

    • 18.

      Cloth

      3:37

    • 19.

      Exercise Filter Chesterfield

      8:27

    • 20.

      Exercise Pouf

      4:31

    • 21.

      Kleidung im Mixer erstellen

      8:32

    • 22.

      Kleidung mit pattern erstellen

      26:08

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

696

Teilnehmer:innen

7

Projekte

Über diesen Kurs

Über diesen Kurs:

In diesem Kurs lernst du, wie du cloth in Blender erstellen kannst. Mit einem Grundwissen über
Blender kannst du mit der Erstellung von erstaunlichen cloth und -modellen beginnen.




Du lernst, wie man Folgendes kann:

  • Manipuliere alle Einstellungen und Werte im cloth um das Tuch zu erhalten, das du dir wünschst.
  • Benutze den richtigen cloth
  • Benutze Kollisionen und Pingruppen, um die cloth zu steuern.
  • Füge zu deiner cloth ein Partikelsystem hinzu. Auf diese Weise kannst du Haar zu deinem Tuch hinzufügen oder sogar Feuer wenn nötig (jeder braucht Feuer)
  • Erstelle realistische cloth/fabric
  • Erstelle realistische Stofffalten mit den sculpting
  • Benutze Kraftfelder, um die Bewegungen des Tuches zu manipulieren.
  • Benutze Nähen, um Kleidungsstücke zu erstellen.
  • Arbeite mit internen Federn und Druck, um 3D-Stoffmodelle zu erstellen.

Mit diesem Wissen wirst du in der Lage sein all diese Übungen zu erstellen.

Ist dieser Kurs richtig für mich?

  • Wollen Sie eine dieser Übungen erstellen?
  • Wollen Sie cloth erstellen?
  • Wollen Sie 3D-Modelle wie einen Vorhang, Kissen oder irgendetwas mit Stoff verbunden?
  • Wollen Sie den cloth verstehen?
  • Möchten Sie architektonische visualization erstellen?
  • Wollen Sie cloth erstellen?
  • Wollen Sie Kleidung für Ihre 3D-Zeichen erstellen?

Wenn deine Antwort für eine dieser Fragen Ja ist, empfehle ich Ihnen dringend, die für diesen Kurs benötigten Dateien herunterzuladen und direkt in die erste Lektion zu springen!


Um diesen Kurs zu starten, brauchst du:

  • Alle Dateien, die für diesen Kurs heruntergeladen werden (die Dateien sind zippt. Du kannst ein kostenloses Programm wie 7-zip oder WinRAR verwenden, um diese Dateien zu entpacken)
  • Ein Laptop oder Computer mit Mixer installiert - (In dieser Klasse benutze ich Mixer 3.0)
  • Ein grundlegendes Verständnis für den Mixer. (Keine Angst, dieser Kurs ist nicht schwer zu folgen ist, aber einige Grundkenntnisse werden dir auf dem Weg helfen)

Triff deine:n Kursleiter:in

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David Jaasma

3D enthousiast and ofcourse teacher.

Kursleiter:in
Level: Beginner

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Transkripte

1. Cloth in Blender: Willkommen bei der Stoffphysik im Blender-Kurs. Dieser Kurs ist für alle gedacht, die lernen möchten, Stoffsimulationen und realistische Bastelmodelle in Blender 3 und höher zu erstellen Stoffsimulationen und realistische Bastelmodelle . In den ersten Lektionen werden wir die Einstellungen im Modifikator für Stoffphysik durchgehen Modifikator für Stoffphysik da Texte ziemlich langweilig sein können. Ich habe auch offizielle Darstellungen der meisten Einstellungen bereitgestellt . Fünftens, diese Informationen springen wir in unsere erste Übung ein , in der wir eine Decke erstellen. Nach dieser Übung erfahren Sie mehr über den allgemeinen Stoff-Workflow und wie Sie realistische Bastelmaterialien erstellen können. Sie lernen auch, wie man Stoff mit Kraftfeldern interagiert. Auf diese Weise können wir eine Flagge erstellen, die mit einem Windkraftfeld interagiert. Wachstum kann sogar mit Shape Keys animiert werden. Dies macht die Erstellung realistischer Vorhänge so viel einfacher als früher. Die Stoffsimulation ist ein Modifikator, was bedeutet, dass wir auch ein Partikelsystem auf die Stoffsimulation legen können . Wir haben das, wir können ein schönes weiches flauschiges Handtuch kreieren. Stoff ist jedoch nicht nur für flache 2D-Modelle geeignet. Wir können auch Druck - und Innenfedern verwenden, um 3D-Stoffmodelle wie Kissen und vieles mehr zu erstellen. Es gibt spezielle Bürsten, um Ihre Vertragsstoffmodelle noch realistischer zu machen. Zuletzt werde ich auch vorstellen, wie man Kleidung mit der Stoffphysik kreiert. Ich hoffe, du bist genauso aufgeregt wie ich. Lasst uns also in die erste Lektion springen. 2. Cloth Einführung: Willkommen beim ersten Video in dieser Klasse. In diesem Video erkläre ich Ihnen, wie die Stoffphysik funktioniert und die Unterschiede in den Einstellungen der Stoffphysik visuell darstellen. Wie Sie sehen können, kann das Ändern einiger Einstellungen in einem erweiterbaren Stoffgesicht zu verschiedenen Ergebnissen führen. Aber wie berechnet Blend, das die Croft Physics berechnet? Und warum müssen wir es überhaupt bemerken? Nun, schauen wir uns dieses Bild kurz an. Intern assimiliert die Stoffphysik mit virtuellen Federn, die die Scheitelpunkte eines Netzes verbinden. Es gibt vier Arten von Federn, die steuern, wie die Stoffbänder wir bemerken müssen , da wir die Federn ändern und gleichzeitig die Eigenschaften des Physikschritts ändern können . Hier sehen Sie, dass Spannung, Kompression, Scherung und Biegung Einstellungen sind , die regelmäßig wieder auftreten. Dies sind die vier Federn, die in diesem Bild gezeigt werden. Dunkelblau sind Zugfedern. Diese steuern die Steifigkeit des Tuches. Ratten sind Druckfedern. Sie kontrollieren die Kraft, die zum Zusammenbruch oder zum komprimierten Tuch erforderlich ist. Hellblaue oder zyanische Künstlerfedern , die auch den Grad der Kraft steuern über Bots zusammenbricht oder komprimiert wird , tun dies in einer Winkelverformung. Wie zuletzt haben wir grün, die Winkelbiegefedern. Sie steuern, wie belastbar das Tuch gegen Falten oder Zerknittern ist. Jetzt, da Sie wissen, wie man Physik intern funktioniert, können wir einen tieferen Blick auf den Modifikator der Stoffphysik werfen. 3. Cloth: Wie Sie sehen können, gibt es viele Einstellungen in diesem Diagrammmodifikator. Aber fangen wir mit den Tuch-Voreinstellungen an. In Blender gibt es fünf Voreinstellungen, Baumwolle, Denim, Leiter, Räuber und Seide. Diese Voreinstellungen sind eine großartige Möglichkeit, einen Ausgangspunkt Ihres Tuches auszuwählen. In den meisten Fällen benötigen Sie nur eine Voreinstellung und müssen nicht mit zu vielen dieser Einstellungen herumspielen. Aber weil ich möchte, dass Sie die Freiheit haben, jede Option zu ändern und jede Art von Grafik zu erstellen, gibt es. Ich möchte zu den Einstellungen in diesem Video gehen. Fangen wir von oben an. Qualitativ hochwertige Schritte. Stellen Sie die Anzahl der Simulationsschritte pro Frame ein. Höhere Werte führen zu einer besseren Qualität, aber langsamer, wie Sie in dieser Vorschau sehen können, Schritte mit niedrigeren oder zu niedrigen Qualität verursachen Schritte mit niedrigeren oder zu niedrigen Qualität auch Probleme mit Kollisionen. Geschwindigkeits-Multiplikator Mit dem Geschwindigkeitsmultiplikator passen Sie an, wie schnell die Zeit in der Stoffsimulation fortschreitet, dies könnte für Zeitlupenanimationen oder die Untersuchung Ihrer Animation hilfreich sein . Unter den physikalischen Eigenschaften haben wir zwei Einstellungen. Die Scheitelpunktmasse, die die Masse des Handwerksmaterials darstellt. Dies bedeutet nur die Gewichte oder wie schwer das Wachstum ist. Und wir haben Luftviskosität. Luft hat eine gewisse Dicke, was die folgenden Dinge verlangsamt. Mit dieser Einstellung könnten wir ähnlich wie Stoff im Weltraum oder sogar auf dem Wasser sein. Und wir können auch Biegemodell sehen. Dies wird automatisch auf eckig eingestellt, da die neueren Versionen von Blender auf diese Weise die neueren Versionen von Blender die Stoffsimulationen berechnen. Ich würde vorschlagen, es eckig zu halten, die NIF-Steifigkeit, wir können die vier Einstellungen sehen, die sich direkt auf die vier virtuellen Federn auswirken, über die wir gesprochen haben. Spannung, Kompression, Scheren und Biegen. Spannung bestimmt, wie stark das Material dem Dehnen widersteht. Hier haben wir zwei Stoffstücke. Sie sind fast identisch. Nur Aufmerksamkeit ist anders. Dieser hat eine Spannung von 500 und dieser hat die Aufmerksamkeit von einem. Von oben. Sie sehen ziemlich gleich aus. Aber wenn wir anfangen zu spielen, können Sie sehen, dass dieser mit einem niedrigeren Wert einen geringeren Spannungswiderstand aufweist sich also mehr ausdehnt. Wenn Sie also den Wert der Spannung haben, können Sie entscheiden, wie stark Ihr Tuch expandieren soll. Und Kompression ist, wie stark das Material der Kompression widersteht. Hier haben wir zwei identische Stoffstücke. Ich schaue von oben. Und der einzige Unterschied ist , dass die Kompression am Stop-Tuch fünf Hundertstel beträgt und hier 0 ist. Wenn wir das spielen, können Sie einen deutlichen Unterschied zwischen diesen beiden sehen . Es gibt viel mehr Verformung in diesem unteren, der einen Kompressionswiderstand von 0 aufweist. geringere Kompressionsmengen Durch geringere Kompressionsmengen kann Ihr Tuch schrumpfen. Was ist Spannung und Kompression. Werfen wir einen Blick auf dieses Bild. Wenn sich ein Objekt biegt, steht es gleichzeitig unter Druck und Spannung. Die Oberseite des Balkens steht unter Druck, während die Unterseite des Balkens unter Spannung steht. Spannung ist also die Kraft, die versucht, ein Objekt zu verlängern. Und Kompression ist eine Kraft, die versucht, ein Objekt zu verkürzen. Die Schere ist, wie stark das Material dem Scheren widersteht. Schauen wir uns das Scheren an. Wenn ich das spiele, kannst du sehen, dass es einen offensichtlichen Unterschied zwischen der oberen und einer unteren Ebene gibt. Diese Tücher sind aufgrund der Scherung unterschiedlich. In diesem Top haben wir einen Widerstand gegen Scheren, und dies gibt uns hier eine diagonale Widerstandslinie. Wenn Sie keinen Widerstand gegen das Teilen haben, erhalten Sie dieses glatte Tuch. Diese diagonalen Widerstandslinien sind besonders bemerkbar, wenn Sie auch Ihre Aufmerksamkeit und Ihre Kompression niedrig haben. Endlich haben wir uns gebeugt. Biegen steuert den Faltenkoeffizienten. Höhere Zahlen erzeugen größere Falten. Wenn wir uns 300 ansehen, sieht man, dass der Wert etwas zu hoch ist. Das Tuch beginnt sich ein bisschen komisch zu verhalten. Aber wir können auch sehen , dass die Falten selbst tatsächlich schön groß sind. Wenn Sie den Wert etwas senken, werden Sie sehen, dass wir diese seltsamen Stoffbewegungen loswerden , aber immer noch diese schönen großen Falten haben. Dies sind alle Einstellungen innerhalb des Steifigkeitsabschnitts. Wir haben auch einen Dämpfungsabschnitt. Und Sie können sehen, dass diese genau die gleichen sind wie in der gekauften Steifheit. Diese Werte dämpfen das Stoffverhalten. Spannung ist das Maß an Dämpfung im Dehnungsverhalten. Kompression ist der Grad der Dämpfung in einem Kompressionsverhalten. Schere ist das Maß an Dämpfung im Scherverhalten. Und das Biegen ist das Maß an Dämpfung im Biegeverhalten. Und um ehrlich zu sein, sehe ich bei all diesen kaum einen Unterschied außer dem Biegen. Biegen scheint in diesen Vorschauen keinen kleinen Unterschied zu haben . Jetzt. nächsten beiden Abschnitten hier werde ich sie in einem kommenden Video erläutern. Dies liegt daran, dass diese oft für mehr 3D-Modelle verwendet werden. Und unsere erste möchte, dass wir einfach in weitere 2D-Modelle wie ein Tuch oder eine Flagge eintauchen . Und dann können wir hier immer darauf eintauchen. wir also über Bargeld. Und was können wir mit diesem ganzen Cache-Abschnitt machen? Mit dem Cache können Sie Ihre Simulationsphysik speichern. Gerade jetzt. Möglicherweise haben Sie bereits gesehen, dass sie berechnet werden muss, wenn Sie Ihre Animation abspielen . Und es wird diese kleine blaue Linie hinter sich lassen. Dies ist im Wesentlichen bereits berechnet wenn Sie es gerade mit dieser Zeitleiste tun, können Sie sehen, dass Sie manchmal sehr seltsame Ergebnisse erzielen, wenn Sie hin und her gehen , wenn Sie hin und her . Das liegt daran, dass nichts wirklich gerettet wird. Jedes Mal, wenn es von Anfang an wiederholt wird. Mit dem Backen kannst du das im Wesentlichen speichern. Fangen wir also hier von oben an. Wir können schreiben, was auch immer der Skizzenname sein soll , da sie sogar mehrere Cache-Dateien pro Modell haben könnte . Normalerweise macht man es nicht, aber es ist eine Möglichkeit. Sagen wir also, das ist Kollisionssphäre. In dieser Korrelation ist fair. Wir können wählen, dass eine Simulation beginnt und endet. Normalerweise ist dies also auf 250 eingestellt. Wenn ich das also backe, wirst du sehen, dass die Simulation bei eins beginnt und bei 250 endet. Und wo immer ich klicke, sieht man nichts schief, weil dies im Wesentlichen alles gespeichert ist. S Sie können auch sehen, aber es ist blaue Linie. Wir können bake löschen, wenn Sie damit nicht so zufrieden sind, und zum Beispiel das Ende oder die Optionen ändern, die Sie ändern möchten. Wenn Sie es jetzt backen, können Sie sehen, weil wir die Enden auf 150 Frames setzen, stoppt unsere Simulation bei 150. Aber was bedeuten all diese anderen Optionen? Lass mich das Backen löschen und erklären. Berechnen Sie also den Rahmen, im Wesentlichen nur bis zu dem von Ihnen ausgewählten Frame berechnet wird. Wenn ich also nur auf Frame 60 berechnen wollte, gehst du zu Frame 60 in der Timeline. Klicken Sie auf Frame berechnen und wir berechnen bis Frame 60. Sie können sehen, dass wir hier ein Ende haben. Wenn ich also den Rahmen bis zu 170 berechne, wird er eigentlich nur auf 150 gehen, weil es unser Ende gibt. Wir haben auch aktuelles Geld zum Backen. Ich habe euch vorher gesagt, dass, wenn du das einfach ohne Backen spielst , ein bestimmter Cache bereits berechnet wird. Es geht nur richtig schief, wenn du hier drin herumspielst, dann werden wir wirklich Probleme bekommen. Wenn Sie dies jedoch bereits berechnet haben, können Sie auf das aktuelle Bargeld klicken, um zu backen. Es erfordert keine zusätzliche Backzeit. Aber Sie können sehen, dass diese Frames jetzt im Wesentlichen gespeichert werden. Diese drei Optionen hier, für nur einen einzelnen ein Quantifizierer. Also wenn ich alle Dynamiken backen oder alle Backwaren löschen oder alles auf Frame aktualisieren wollte . Diese drei letzten Optionen werden im Wesentlichen über die gesamte Dynamik in Ihrer Szene sprechen. Wenn Sie vielleicht Handwerk haben, aber auch Feuer haben oder vielleicht sogar kombiniert, ist es wie ein brennendes Tuch, dann klicken Sie auf Backen. Unsere Dynamik. In diesem Fall haben wir es nicht, aber normalerweise wird es, wenn Sie mehr Dynamik haben, mehr Zeit brauchen, um sie alle zu backen. Jetzt haben wir auch alle Backwaren löschen. Dies wird also die gesamte Dynamik löschen. haben wir. Aktualisieren Sie den gesamten Frame. Sie können den Rahmen genauso auswählen wie den Rahmen berechnen. Aber jetzt ist alles Dynamik für diesen Rahmen. Und das war's. Das ist im Wesentlichen der Cash-Modifikator. Wir können ein bisschen über den Festplatten-Cache sprechen. Wir haben den Festplatten-Cache. Sie speichern Ihre Dynamik im Wesentlichen in Ihrer Blend-Datei. Wenn Sie jetzt darauf klicken und versuchen, es zu backen, wird es wahrscheinlich einen Fehler geben da Sie zuerst Ihre Blend-Datei speichern müssen , bevor Sie dieses Geld verwenden können. Behalte das also im Hinterkopf. Wir haben den Bibliothekspfad verwendet Blender erstellt einen neuen Ordner, und dort wird Ihr Geld gespeichert. Wir haben auch Kompression. In einigen Szenen verwendet man viele Physik- und Physik-Caches könnte ziemlich groß sein. Sie könnten also einige Daten komprimieren, um Platz zu sparen. Je schwerer die Komprimierung ist, desto mehr CPU benötigt man, um diese Cache-Dateien zu komprimieren oder zu dekomprimieren. Ich habe auch darüber gesprochen, dass Sie mehrere Caches für das Modell haben könnten . Wenn wir auf Plus klicken, können Sie hier im Wesentlichen alles ändern. Vielleicht möchte ich den Unterschied im Räuber sehen. Du könntest auf Räuber klicken und vielleicht will ich auch andere Kollisionen. Jetzt haben wir jetzt eine Kugel, aber wenn ich einen Würfel erstelle, stelle sicher, dass dies eine Kollision hat. Und dann fang an, das zu spielen oder das zu backen. Du kannst sehen, dass dieses Tuch jetzt anfängt, auf diesen Würfel zu wirken, oder? Jetzt können wir einen Kollisionswürfel machen. Und wenn ich die Kollisionssphäre auswähle, werden wir sehen, was passiert, wenn wir dieses Ferrit verwenden. So geht jetzt sogar unser anderes Modell durch. Und wenn ich den Korrelationswürfel wähle, kannst du sehen, was passiert, wenn er mit dem Cube kollidiert. Wie Sie sehen können, können Sie hier viel ändern und Sie können mehrere Caches haben. Als nächstes kommen wir zu Shape an. In Form haben wir Pin-Gruppe. Mit der Pin-Gruppe können Sie bestimmte Scheitelpunkte auswählen , die Sie für Ihre Pins verwenden können. Was heißt das? Wählen wir einen Scheitelpunkt aus, gehen Sie in die Objektdateneigenschaften und klicken Sie auf Plus für Scheitelpunktgruppen. Dies wird unsere PIN-Gruppe sein. Ich benenne sie immer gerne in eine Farbgruppe um , damit ich sie später finden kann. Sie müssen diesen Scheitelpunkt dieser Pin-Gruppe zuweisen. Jetzt wird in der Federgruppe nur dieser Scheitelpunkt zugewiesen. Gehen wir zurück zu unserem Stoffmodifikator in den physikalischen Eigenschaften. Hier können wir die Pin-Gruppe auswählen, die wir gerade erstellt haben. Wenn wir jetzt anfangen zu spielen, können Sie sehen, dass der Pin oder der Scheitelpunkt an V-Pins an Ort und Stelle bleibt. Sie können jedoch auch eine Pin-Gruppe auf andere Weise erstellen. Also habe ich die Spin-Gruppe für den Moment gelöscht und verwende einfach meine Gewichtsfarbe. Sobald Sie eine Gewichtsfarbe erhalten haben, sehen Sie sofort, dass eine neue Scheitelpunktgruppe hinzugefügt wird. Nun, wenn wir zu unseren Stoffeigenschaften gehen und sicherstellen, dass ich hierher zurückgehe und den Mund einwerfen werde. Dann kann ich diese Spin-Gruppe auswählen und einfach anfangen zu spielen. Sie können sehen, dass es sofort wie eine normale Ping-Gruppe funktioniert. Der Unterschied bei dieser Stiftgruppe, die mit einer weiteren Erklärung gemacht wird, besteht jedoch darin, dass wir die Steifigkeit ändern können. Wie Sie sehen können, gibt es uns diese Steifheit. Wenn wir es auf 0 setzen, haben wir weniger Steifheit. Und wir können es natürlich ganz nach oben stellen. Und jetzt wird überall , was wir gemalt haben , eine höhere Steifigkeit sein, sprechen wir über Klagen. Suing hat nichts mit der PIN-Gruppe zu tun. Es ist also etwas Separates. Was wir mit Klage machen können, ist ziemlich interessant. Jede Kante zwischen einer normal gefüllten Ebene oder einem Modell wird als kleines Stück Garn angesehen , das verwendet wird, um diese beiden Teile zusammen zu verklagen. Wenn ich also auf Play klicke, siehst du Kleidung, die dort erstellt wird. Ich werde sehr schnell ein neues Modell erstellen , nur damit Sie sehen können, was passiert. Wenn wir nur ein kleines Kleid kreieren oder was auch immer, was tun wird, beginnen Sie zuerst mit einer normalen einfachen Form. Bewegen Sie dann diese Breite nach unten. Dann brauchen wir natürlich ein paar zusätzliche Kantenschleifen oder anderweitig haben wir nicht genug Geometrie für unseren Stoffmodifikator. Und jetzt extrudieren wir diesen Extruder um die Y-Achse. In diesem Fall, wo immer wir Kanten haben, die nur die Ätzen übrig haben, werden diese Stücke zusammenbrechen. Zuallererst brauchen wir hier ein Loch, denn ihr Körper muss durchpassen, damit wir diese Gesichter und auch unten einfach löschen können . Aber hier wollen wir diese Kanten, also löschst du nur die Phasen. Diese Kanten sind immer noch intakt. Wenn ich nun dieses Modell auswähle, gehe zu Stoff, scrolle nach unten und versichere, dass ich sein eigenes verklage. Jetzt zieht dies alle losen Kanten zusammen. Sie können also sehen, dass wir ein kleines Kleid kreieren. Diese Kanten verklagen im Wesentlichen Federn. Dies sind virtuelle Federn, die die Scheitelpunkte auf jeder Seite dieser Kante zusammenziehen . Wir können eine maximale Kaukraft ausüben, was die maximale Kraft ist, die von den Federn ausgeübt werden kann . Und 0 ist unbegrenzt. Jetzt kann also jede Kraft angewendet werden. Sie können natürlich seine höher legen. Und Sie werden sehen, dass einige dieser Scheitelpunkte oder Knoten weniger Stärke angewendet werden. Beides zusammen. Wir haben auch einen schrumpfenden Faktor. Und der schrumpfende Faktor ist der Faktor , um den das Tuch schrumpft. Und wenn Sie einen negativen Wert haben, steuert dies die Menge an zu wachsendem Stoff. Sie können sehen, ob Sie Dynamic Mesh verwenden, damit Sie das Tuch mit Formschlüsseln animieren können, die Modifikatoren sind. Im Moment sind wir zu Korrelationen gekommen. Die erste Einstellung innerhalb der Kollisionen ist die Qualität. Die Standardqualität ist auf zwei festgelegt. Für Vorschauen ist das ganz in Ordnung. Aber ich steige das oft auf fünf, weil ich nicht riskieren möchte, dass meine Simulation eines meiner Kollisionsobjekte durchläuft . Höhere Zahlen, brauchen mehr Zeit, aber die versichern weniger Risse in Ihrem Stoff, aber auch weniger Eindringen zwischen dem Tuch und dem Kollisionsobjekt. Objektkollisionen ermöglichen es Ihnen, dieses Tuch mit einem anderen Objekt abzulenken. Wir müssen jedoch zuerst ein anderes Modell hinzufügen. Also in diesem Fall die Kugel, dann stellen Sie sicher, dass die Kollision darauf angewendet wird. Da unsere Objektkollision angekreuzt ist, beginnen diese Modelle miteinander zu kollidieren. Der Abstand wird automatisch auf 0,015 eingestellt. Das ist oft viel zu hoch. Sie können es sogar auf 0,001 oder vielleicht etwas höher setzen. Aber oft behebt dieses Ganze Probleme mit dieser Kollision. Wir haben Impulsspannungen, wie wir hier sehen können. Dieser Zaun explodiert in engen und komplizierten Kollisionssituationen. Manchmal ist etwas zu verbinden und Kollisionen wissen nicht wirklich, was zu tun ist. Und es beginnt aus der Charter zu explodieren, dann können Sie diesen Wert höher setzen. Wir haben Scheitelpunktgruppen. In diesem Fall werden die Scheitelpunkte, die sich in der Gruppe befinden , von der Kollision mit Objekten ausgeschlossen . Und wir haben eine Korrelationssammlung. Nur Objekte, die Teil dieser Sammlung sind , können mit einem Tuch kollidieren. Wir haben auch Selbstkollision. Wenn du das spielst, kannst du sehen, dass es mit sich selbst kollidiert. Vielmehr geht es durcheinander. Wenn Sie dies jedoch einschalten und das noch einmal spielen, werden Sie sehen, dass das Tuch jetzt mit sich selbst kollidiert. Auch hier braucht Staub beim Assimilieren zusätzliche Zeit. Wir haben auch hier Reibung. Wenn die Selbstkorrelation besteht, können wir einen Koeffizienten dafür setzen wie rutschig Tuch ist, wenn es mit sich selbst kollidiert. Wenn Sie beispielsweise Seide verwenden, hat dies einen niedrigeren Koeffizienten. Dann mit Baumwolle. Die Entfernung, diese Entfernung ist die gleiche wie die Entfernung bei Objektkollisionen. Und oft ist dieser etwas zu hoch, also könntest du diesen auch tiefer setzen. Auch hier haben wir Impuls, diesen Zaun wieder zu klemmen, die Explosionen in engen und komplizierten Kollisionssituationen indem die Bewegungsmenge nach der Kollision eingeschränkt wird. Auch dafür haben wir eine Scheitelpunktgruppe. Hier können Sie also Scheitelpunkte zuweisen, um sie von der Selbstkollision auszuschließen. Du denkst vielleicht, okay, meine Selbsterschaffung hat Reibung, aber warum ist die Objektkollision nicht halb so hoch? Nun, das tut es, aber du kontrollierst das innerhalb der Objektkollision. Hier sehen Sie, dass jede Kollision auch mehrere Optionen hat , die Sie ändern können. Und wir wollen uns auf den weichen Körper und das Tuch konzentrieren. Hier haben wir also Dämpfung, Dicke, äußere Dicke, Enter und Reibung. Dies sind alle Koalitionseinstellungen. Die nächsten beiden Schritte sind ziemlich unwichtig. Smi, ich würde sagen, die Eigenschaftsgewichte ermöglichen es Ihnen, Maximalwerte festzulegen. Wenn Sie also bestimmte Zuschneideeigenschaften oder sogar in bestimmten Scheitelpunktgruppen einschränken Zuschneideeigenschaften oder sogar in bestimmten möchten, können Sie dies hier tun. Die Feldgewichte sind sehr praktisch, wenn Sie möglicherweise die Schwerkraft ausschalten oder eine bestimmte Kraft ausschalten möchten. Hier können Sie all diese externen Krafteffektoren beeinflussen . Dies sind alles die Grundlagen dieses gesamten Wachstumsmodifikators. Natürlich könnte ich in kommenden Videos ein wenig tiefer auf einige dieser Optionen eingehen . Und du wirst bestimmte Sachen sehen, die und immer wieder zurückkommen. Aber ich hoffe, ihr habt jetzt ein grundlegendes Verständnis dafür, was alles macht. Und jetzt können Sie auch sehen, was Sie alle tun können, denn es ist meiner Meinung nach ziemlich weit fortgeschritten, Sie können dies laden verschieben und deshalb habe ich auch viele Übungen erstellt, die Sie ausprobieren können. Ich hoffe, ihr seid genauso aufgeregt wie ich und ich sehe euch in den nächsten Videos. 4. Übungen: Willkommen zu diesem Video. Dieser Kurs hat viele Übungen und im nächsten Video wirst du bereits mit deiner ersten Übung beginnen. Ich habe mehrere Dateien erstellt, die Sie herunterladen können. Diese Dateien können Sie ihre Modals, Dateien, Texturen und sogar IHRE Augen bekommen. Ich habe diese Dateien in Zip-Dateien zurückgesetzt da Skillshare eine begrenzte Dateigröße hat , die ich hochladen kann. Ich persönlich empfehle Ihnen, die Dateien mit einem Programm wie 7-Zip oder Windenergie zu entpacken. Einige Texturen und Modelle werden in mehreren Übungen wiederverwendet. Ich möchte auch erklären, dass diese Übungen sorgfältig in Ordnung gebracht werden. Ich würde nicht empfehlen, irgendwelche Übungen oder Videos insgesamt zu überspringen . Wenn eine Datei nicht funktioniert oder fehlt, lass es mich wissen. Ich kann die Download-Ordner aktualisieren. Als zuletzt möchte ich Sie bitten, Ihren Render Swift Me zu teilen. Auf diese Weise kann ich Ihnen wertvolles Feedback geben, damit Sie als 3D-Künstler wachsen können. 5. Übung 1: Decke: Willkommen alle bei der ersten Übung. In diesem Video werden wir alles anwenden, was Sie in den letzten Videos gelernt haben. Was werden wir also schaffen? Nun, wir werden eine schöne Decke kreieren , die auf diese Couch fällt. Und wir gehen auch ein wenig von dem Workflow durch , der benötigt wird, um gut aussehende Stoffe herzustellen. Natürlich wird es auch ein separates Video sein , das nur über den Workflow spricht. Aber im Moment wollte ich einfach etwas erschaffen. Also lasst uns unsere Decken kreieren. Mit Shift a könnten wir ein Flugzeug hinzufügen, und dieses Flugzeug wird unsere Decken sein. Sie können dies also auch in Decke umbenennen. Mit unseren Decken. Wir müssen zuerst darüber nachdenken, wie wir verprügelt haben oder wie diese Decke aussehen wird. Im Moment müssen wir über die Form der Decken nachdenken . Die meisten Decken sind nicht nur quadratisch. Wenn Sie dies etwas verkleinern, werden die meisten Decken ein bisschen so sein. Skaliere es einfach nach unten und bewege das Bit an Ort und Stelle. Steuern Sie nun ein und wenden Sie die Skala an Sie jetzt machen möchten, ist in den Bearbeitungsmodus zu gehen. Klicken Sie also oben mit Werkzeugen und Mixer, wie Kralle, Physik oder Bildhauerei, sogar wir brauchen Anführungsgeometrie, aber die Geometrie sollte auch schön und quadratisch sein , also sogar verteilt sein. Wenn ich das nur vereinfache, sieht man, dass meine Geometrie tatsächlich etwas länglich und rechteckig ist . Das wollen wir nicht. Also Control R können Sie zusätzliche Kantenschleifen hinzufügen. Sie können sehen, dass eine schöne kleine gelbe Linie hinzugefügt wird. Wenn ich darauf klicke, siehst du, dass ich mich immer noch bewegen kann. Aber wenn ich perfekt in der Mitte sein wollte, ich einfach mit der rechten Maustaste und es rastet wieder in die Mitte ein. Im Moment sieht man, dass wir zwei schöne Quadrate haben. Und jetzt kann ich damit anfangen , dies zu vereinfachen. Also wird alles schön und quadratisch sein. In einigen Fällen können Sie nicht einfach eine Kantenschleife hinzufügen. Du musst also mehr erstellen, oder? Wenn ich also nach oben oder unten scrolle, kannst du sehen, dass ich mehr oder weniger dieser Kantenschleifen erstelle . Sagen wir, ich mache hier drei und dann zwei hier. In meinem Fall schafft dies keine schönen, so schönen Quadrate wie nur eine Kantenschleife in der Mitte, aber es hängt ganz von der Form Ihrer Decken ab. Behalte das also im Hinterkopf. Sie können mehr oder weniger hinzufügen. Ich möchte, dass du alle quadratische Geometrie hast. Sie können anfangen, es zu unterteilen. Nehmen wir an, wir beenden den Kampf in den wenigen Malen und enden mit dieser Geometrie. Man könnte denken, oh, ich füge einfach eine ganze Menge Geometrie hinzu. Dies wird zu besseren Ergebnissen führen. Das stimmt immer noch völlig. Wenn Sie mehr Geometrie erstellen. Zuallererst würde es viel brauchen, bis der Mixer das Tuch tatsächlich simuliert, was schon schlecht ist. Sie möchten nicht stundenlang warten, bis eine Stoffsimulation durchgeführt wurde. Und dann müssen Sie möglicherweise ein wenig ändern, also müssen Sie das Begonnene löschen und erneut backen. Das ist einfach nicht wirklich praktisch gekauft, aber es könnte auch täuschen, wenn wir uns die Falten eines Materials ansehen müssen , das wir kreieren. Auch im wirklichen Leben ein Kissen, je nach Material, eine gewisse Menge an Falten, aber auch eine bestimmte Größe davon. Und wenn Sie nur viel Geometrie erstellen, betrachtet Blender diese modellartige Scale-up-Version. Wenn Sie also einfach zu viel Geometrie hinzufügen, wird es nur denken , dass diese Decke die Größe eines Fußballfeldes hat. Das musst du im Hinterkopf behalten. Es ist nicht immer besser, einfach mehr Geometrie hinzuzufügen. Sobald Sie eine anständige Menge an Geometrie haben, müssen wir sie auch UV-auspacken, bevor wir es tatsächlich durchmachen, und simulieren. Und es ist sehr einfach, besonders bei einem Quadrat wie diesem. Gehe einfach zu UV-Bearbeitung. Klicken Sie auf acht, überprüfen Sie alles, was Sie haben, und wickeln Sie sie dann in Kissen, Kissen und einigen Automodellen aus. Ich würde nicht raten, es bereits mit UV auszupacken. In vielen Fällen ist es jedoch besser, dies vorher zu tun , da sich Ihr Modell danach möglicherweise so verformt hat, dass die Materialien oder die Texturen einfach verzogen werden und es nicht aussieht noch gut. Deshalb machen wir es vorher. Fügen wir ein paar Modifikatoren hinzu. Der erste, den wir hinzufügen möchten, ist der Tuch-Modifikator. Und Sie können es im Abschnitt „Modifikatoren“ hinzufügen oder zu den physikalischen Eigenschaften wechseln. Und physikalische Eigenschaften wahrscheinlich der bessere Weg, denn hier können Sie alle Optionen sofort sehen, wenn wir dies spielen. Lasst uns also eine Zeitleiste hier rausholen und dann auf den Platz klicken, um dies zu spielen. Sie können sehen, dass es einfach alles durchfallen wird. Das liegt daran, dass unser Flugzeug oder unsere Decken mit nichts kollidieren. Wir wollen, dass es unterricht, wenn die Couch, also wählen Sie die Couch aus und klicken Sie auf Kollision. Jetzt kollidieren die Decken mit der Couch. Das hat uns wieder gespalten. Und man sieht, dass es jetzt gut kollidiert. Sie können auch sehen, dass ich oft hier klicke und dann die Animation bezahle. Das liegt daran, dass ich einfach denke, dass es geizig ist, um die 0 zu tun. Ich bin mir nicht sicher warum, aber manchmal verursacht es nur Probleme. Wenn Sie beispielsweise versehentlich bei Frame 3 beginnen , verhält es sich manchmal anders, als es nur von Anfang an zu spielen . Was wollen wir hier machen? Zuallererst denke ich, dass diese Geometrie nicht gut genug ist. Selbst wenn ich Shade Smooth mache, kannst du sehen, dass es kaum Falten gibt. Es sieht einfach nicht wirklich aus wie ein schönes Tuch oder Decken. So können wir zu Modifikatoren gehen und eine submangelhafte Oberfläche hinzufügen. Ich werde diese defizierende Oberfläche vor dem Prof-Modifikator aufstellen , weil ich diese zusätzliche Geometrie tatsächlich von der SAP-defizienten Oberfläche aus simulieren wollte . Der Render und die wenigen Hebel könnten gleich sein. Wenn Sie mehr Geometrie wünschen, setzen Sie im Wesentlichen einfach das linke US-Ansichtsfenster höher. Jetzt kannst du sehen, dass hier etwas Seltsames passiert. Das liegt daran, dass wir all diese zusätzliche Geometrie hinzugefügt haben und diese wiederholen müssen. Und das schafft schon viel besser aussehende Falten und Falten. mir wirklich gefallen. Dieser Fall ist auch ganz nett, weil wir höher oder tiefer gehen können und hier keine zusätzliche Geometrie hinzufügen müssen . Die R2-Probleme hier. Zuallererst haben wir einen großen Platz zwischen unseren Decken und unserer Couch. Und du kannst sehen , dass wir hier ein paar Artefakte haben , weil die Decke einander durchgeht. Es kollidiert nicht mehr nur mit sich selbst. Beide sind also Kollisionsprobleme. Das erste, was wir zuerst beheben ist der riesige Platz zwischen der Couch und den Decken. Wenn Sie die Couch auswählen, gehen Sie in die physikalischen Eigenschaften. Sie können sehen, dass wir unter Kollision die Einstellungen für weichen Körper und Stoffkollision haben. Wir haben Dämpfung, Dicke in einer Dicke und Reibung. Fangen wir also mit Reibung an. Wenn wir das spielen, können Sie sehen, dass es herumrutscht, über Rutschen um unsere Couch herum. Wenn Sie die Reibung höher stellen, kann sie bis zu 80 gehen. Dann sieht man, dass das nicht mehr rutscht. Es gibt keine Reibung. Wenn Sie nicht möchten, dass es im März rutscht, können Sie es vielleicht auf zehn oder Hilfsmittel setzen. Ein bisschen Neuverpflichtungen. Okay, aber zu viel könnte ein bisschen nervig sein. Inner wird dies hauptsächlich für weiche Körper verwendet. nicht wirklich darüber nach bis März. Aber Dicke außen, was nicht wirklich sagt, aber wenn ich das hier rausscrolle, kann man sehen, dass Dicke äußere Esquire Bedeutung ist, da die Dicke außen im Wesentlichen die Dicke ist , die sie behält dazwischen diese beiden Teile , die miteinander kollidieren. Wenn wir dies auf 0,05 senken, können Sie vielleicht sehen , dass es jetzt ein bisschen näher aneinander fällt. Du willst nicht, dass wir das zu tief legen , denn dann kannst du die Couch im Wesentlichen durch die Decken sehen. Das ist also nicht wirklich das, was du willst. Das Problem ist, dass es immer noch einen riesigen Platz dazwischen gibt. Du kannst denken, Oh, ich werde diese Dicke noch niedriger legen, aber das wird es nicht lösen. Das liegt daran, dass unser Tuch selbst, wenn wir nach unten scrollen, auch einen Kollisionsabschnitt und 50 Korrelationsabschnitt hat, wir kollidieren mit Objekten, einen gewissen Abstand haben. Wenn ich das also sage, dies und langsamer auf 0,05 und spiele das noch einmal, wirst du sehen, dass sie jetzt sogar nahe beieinander fallen werden . Perfekt, und das ist alles, was wir brauchen. Ich möchte nicht, dass es noch näher kommt, weil ich später auch ein bisschen dickeres Gewebe kreiere. Nun, die Qualitätsschritte könnten praktisch sein und es ist immer gut, sie höher zu stellen, wenn sie sich jemals gegenseitig durchmachen oder solche Probleme Setzen Sie es einfach höher als in diesem Fall, wir haben es nicht es doch, aber das könnte immer der Fall sein. Nun, diesen Teil hier haben wir bereits darüber gesprochen. Es geht durcheinander, also wollten wir uns selbst unter Objektkollisionen kollidieren ist auch Selbstkollision. Und wenn wir das spielen, können wir sehen, dass sich ein anderes Problem löst. Natürlich fängt es an, ganz einfach zu handeln, aber irgendwie sofort zusammen zu posten. Und das liegt daran, dass die Entfernung hier und die Selbstkollision auch etwas niedriger sein müssen. Sag es einfach 0,005. Dies ist nicht immer der Fall. Es hängt von der Größe Ihrer Modelle ab. Es hängt davon ab, dass es manchmal funktioniert, manchmal nicht. Es ist seltsam, aber wenn Sie jemals dieses Problem haben, legen Sie einfach die Entfernung etwas niedriger. Wenn wir das jetzt spielen, können Sie sehen, dass wir ein sehr schönes Ergebnis erzielen. Und auch unser Modell kollidiert nicht mehr mit sich selbst. Und es ist auch näher an der Couch selbst. Jetzt, da sie eine ordentliche Menge an Geometrie haben, wenn wir unser Tuch mit UV ausgepackt haben und wir keine Kollisionsprobleme mehr haben. Wir können anfangen, ein bisschen darüber nachzudenken , wo wir unser Tuch positionieren wollen. Was soll der Scruff tun? Und vielleicht ein paar zusätzliche Modifikatoren, um es noch realistischer aussehen zu lassen. Wenn wir dieses Tuch haben, können wir hier zu 0 gehen und sie bewegen. Wenn Sie es einfach ziemlich flach legen, wird es flach fallen, beide haben wir Selbstkollision. Wir können also bedenken, dass es auch mit sich selbst kollidieren kann. Auf diese Weise können Sie diese kühlen Falten entfernen , wenn sie übereinander fallen . Wenn dir das gefällt, dann kannst du immer in Bargeld gehen und es backen. Übrigens, wenn Sie Ihre Simulationen backen möchten, müssen Sie bedenken, dass Sie wahrscheinlich nicht bis Frame 250 backen müssen. In einigen Fällen tun Sie das, aber in diesem Fall müssen wir das nicht weil ich vielleicht schon meinen Rahmen 100 backen mag , damit ich es auf Hunderte legen und dann backen kann . Wenn es fertig ist, kannst du einfach hin und her spielen und einen bestimmten Frame auswählen, der dir gefällt. Wenn Ihnen Ihre Ergebnisse nicht gefallen, können Sie den Backen immer löschen, ändern, was Sie ändern möchten, und dann erneut backen. Sagen wir, ich bin zufrieden mit dem, was wir gerade haben. Was wir tun können, ist ein paar weitere Modifikatoren hinzuzufügen , um ein besser aussehendes Modell zu erstellen. In diesem Fall möchte ich einen Verfestigungsmodifikator hinzufügen. Und ein erstarrender Modifikator , der sagt , dass unser Modell Volumenkörper macht, weil eine Decke, es ist einfach kein dünnes Stück von dem, was es ist. Wir können einfach die Dicke anpassen und sehen, was wir haben wollen. Es ist ziemlich schwer zu erkennen, wie dick wir das haben wollen und die Qualität des Tuches ist noch nicht wirklich da. Ich möchte auch eine weitere Unterteilungsfläche hinzufügen. Diese weiche, effiziente Oberfläche bleibt nach dem Acht-Uhr-Modifikator, es stoppt einfach die FIS war jemals das Ergebnis von diesen beiden Modifikatoren davor. Und jetzt können wir immer noch mit der südmangelhaften Oberfläche herumspielen , wenn wir sie das letzte Mal höher legen können, wenn Sie wollen, niedriger. Und wir können immer noch die Dicke im Modifikator „Erstarren“ ändern . So entsteht eine sehr schön realistisch aussehende Decke. Sobald wir dies getan haben, können wir es dabei behalten oder wir können einen bestimmten Rahmen anwenden. Sagen wir, Oh, Frame 90 ist wirklich das, was ich will. Tragen Sie dann zuerst die erste autarke Oberfläche und wenden Sie dann den Stoffmodifikator an. Jetzt können Sie sehen, dass ich mich nicht mehr bewegen kann, es ist einfach vorhanden und das ist gerade das Modell. Gehen wir zur Schattierung, um ein paar schöne Luca-Materialien zu erstellen. Wenn Sie zu Objekt gehen, wählen Sie Ihre Decke aus und klicken Sie auf Neu. Wir können dieses Material auch in zwei Decken umbenennen. Hier können wir damit beginnen, dieses Material zu bearbeiten. Ich habe bereits ein nettes Material erstellt und ich werde nur Schulden verwenden. Und ich werde sehr bei Phi auf Einstellungen unter edit gehen . Suchen Sie nach dem Add-On Node Wrangler. Stellen Sie sicher, dass dieser Arm und Einstellungen speichern und dann Ihren prinzipientreuen Shader auswählen. Klicken Sie auf Control Shift T, und Sie können sehen, dass der Browser geöffnet wird. Und jetzt können Sie alle diese Stofftexturen auswählen , die ich Ihnen gegeben habe. Wählen Sie alle aus und klicken Sie dann auf die Princial-Textur. Setup s, eine kleine Warnung. Normalerweise tun wir das nicht. Es braucht all diese Texturen. Es gibt viele Texturen pro Material und braun eine Art von Figuren, die herausfinden, welche benötigt wird , sobald Sie alle ausgewählt haben. Aber in einem kommenden Video zeige ich Ihnen tatsächlich welche Texturen bei Bedarf und erkläre auch, warum wir sie brauchen. In einem kommenden Video erklären wir tatsächlich den gesamten materiellen Prozess. Aber jetzt, weil ich möchte, dass dieses erste Video einfach schnell und lustig ist, rate ich Ihnen nur, sie alle auszuwählen und durchzugehen. Und jetzt können Sie sehen , dass all diese sofort ohne Probleme importiert werden . Wenn Sie in das gerenderte Ansichtsfenster gehen, schattieren klinische 0, nur damit wir es aus der Perspektive der Kamera sehen können . Hier sehen wir eine schöne Couch und unsere Decke. In diesem Fall sind die Decken. Das ist eigentlich viel zu groß, oder? Also geh in das Mapping und lege die Waage hoch. Also vielleicht 77. Und hier sieht man, dass wir ein viel besseres Ergebnis erzielen. Im Wesentlichen. Sehr, sehr cool. Wir haben diese schöne Reflexionszone hier. Und das einzige, was Sie hier im prinzipientreuen Shader möglicherweise ändern können , ist das Xin noch höher zu stellen , um noch mehr von diesen schönen Reflexionen zu erzeugen. All dies ist der Ball hinzugefügt. Aber so kreieren wir im Wesentlichen einen schönen und realistischen Blick auf Decken. Wenn Sie jetzt auf F2 klicken, können Sie damit beginnen, dies zu rendern. Sie können die Beleuchtung immer noch ändern. Außerdem könnten einige Dinge bereits geändert werden. Vielleicht habe ich die Beleuchtung ein wenig in der Übungsmischdatei geändert , nur damit es ein bisschen besser aussieht. Vielleicht sieht es auf Ihrem Bildschirm ein bisschen anders aus und sinnlos und natürlich ist Ihr Stoff oder Ihre Decke etwas anders ausgelegt. Aber ich würde hoffen, diesen Zufall von euch zu sehen. Und dies war die erste Übung, die wir erstellt haben. Ich hoffe, ihr habt daraus gelernt und sehen euch im nächsten Video, in dem wir noch mehr lernen werden. Wir sehen uns dort. 6. Cloth: Willkommen beim Stoffphysik-Workflow. Wie Sie sehen können, ist dieses Diagramm ein bisschen alt, aber ich habe es von Blenders-Websites genommen. Ich denke, es ist ein großartiger Ausgangspunkt. Und es könnte einige Dinge geben, die ein wenig geändert werden müssen, aber im Allgemeinen ist das völlig in Ordnung. Beginnen Sie also mit einem Modell, den Stoffobjekten als allgemeine Startform. Sie möchten also immer darüber nachdenken, woraus dieser Stoff oder Croft richtig hergestellt wird ? Wie haben sie es am Anfang bekommen, um ein Ergebnis zu erzielen, wie FEC vielleicht in Ihren Referenzbildern. Wenn Sie nur eine runde Tischdecke haben, möchten Sie mit einer runden Form beginnen. Wenn Sie ein Quadrat haben, möchten Sie mit einem quadratischen beginnen. Nummer zwei, man muss nur festlegen, dass man im physikalischen Schritt ein Objekt als Stoff einsetzt. Wählen Sie einfach das Modell aus, das Sie simulieren möchten. Wechseln Sie dann in den Modifikator oder die Registerkarte Physik und klicken Sie auf das Tuch. In Schritt drei müssen wir sicherstellen, dass wir auch unsere Kollisionsobjekte haben. Wenn Sie also möchten, dass Ihr Tuch kollidiert oder interagiert, wenn ein bestimmtes Modell in Ihrer Szene ausgewählt wurde, und stellen Sie sicher, dass Sie in den Physikschritt gehen und auf Koalition klicken. In Schritt vier schaffen wir oft eine anständige Beleuchtung für unsere Szene. Stellen Sie die Kamera auch in Position und beginnen Sie bei Bedarf mit dem UV-Auspacken. Sobald das UV-Auspacken abgeschlossen ist, können Sie bei Bedarf Materialien und Texturen auftragen. In Schritt fünf können Sie Partikel hinzufügen, wenn Sie möchten. Vielleicht willst du, dass die Uhr Feuer hat oder sogar ein paar Haare drauf, oder? So können wir ein paar gut aussehende Handtücher herstellen, weil diese all diese kleinen Haar- oder Stoffsträhnen haben. Und das werden wir auch später in dieser Klasse tun. In Schritt sechs führen wir die Simulation aus und passen alle Einstellungen an, um zufriedenstellende Ergebnisse zu erzielen. Der Timeline-Editor ist dafür sehr wichtig, und das liegt daran, dass Sie Ihre Simulation weiterspielen und überprüfen können . Schritt sieben ist ziemlich optional, aber manchmal kann man das Netz bereits so halten, wie sie es nennen. Was Sie tun können, ist, dass Sie die Simulation ausführen, sie dann anwenden und an dieser Stelle erneut ausführen können . Dass das nicht wirklich viel passiert, aber manchmal möchte sie eine andere Startform haben , als Sie kaufen. Du fängst damit an. Auch das kubisch, ziemlich praktisch, aber es ist sehr spezifisch. Und jetzt sind wir bei acht, was der letzte Schritt ist. Und im letzten Schritt können wir geringfügige Änderungen am Netz auf Frame-für-Frame-Grundlage vornehmen. Vielleicht hast du ein paar Tränen drin. Das passiert nicht mehr viel. In einer Zeit, in der Sie etwas öfter Gewohnheit haben, können Sie dies bereits lösen , wenn Sie von Anfang an gute Qualitätseinstellungen haben. Wir können diesen Teil oft vergessen, aber in einigen Fällen müssen Sie möglicherweise einige kleinere Änderungen vornehmen. Dies ist der Workflow. Wie Sie sehen können, ist es ziemlich allgemein, aber der allgemeine Workflow ist immer gut zu wissen. Dies ist der Workflow. Und ich sehe euch im nächsten Video. 7. Erstelle realistische fabric/cloth: In diesem Video zeige ich Ihnen, wie Sie dort realistische Stoffmaterialien in der Mischung erstellen . Wie Sie hier sehen können, haben wir ein anständig aussehendes Material. Das liegt alles an all diesen Texturen. Woher bekomme ich diese Texturen? Ich persönlich benutze den Polstergenerator. Ich habe diesen Generator aus Polygonen gekauft und ruhig. Es sind 100 Credits, was etwa 30 Dollar entspricht. Und wenn Sie viele verschiedene Arten von Stoffen herstellen, würde ich vorschlagen, dass Sie es bekommen. Aber die meisten von euch sind Anfänger und passen sich das an. Und für euch habe ich viele verschiedene Materialien für euch zur Verfügung gestellt . Und ich werde Ihnen auch zeigen, wie Sie diese Materialien tatsächlich bearbeiten können. Aus fünf oder sechs Materialien. Sie können im Wesentlichen Hunderte von verschiedenen Arten von Materialien herstellen . Sei also nicht zu sauer, dass du diesen Generator nicht hast. Warum benutzen wir einen Generator? Sagen wir mal, du machst ein Bild von einer Couch. Das Problem ist, dass alle diese Fabrics Bedrohungen haben, Bedrohungen durch sie laufen. Und es ist sehr, sehr schwierig oder fast unmöglich, diese Bedrohungen nahtlos zu machen. In Photoshop haben Sie ein Bild und machen es nahtlos. ist auch fast unmöglich, diese Art von Details zu erhalten , da Sie sehr nah dran sein müssen. Machen Sie ein Bild, versuchen Sie es dann nahtlos zu machen, und dann bekommen Sie diese anderen vom Verziehen. Deshalb benutzen wir einen Generator. Und jetzt spielt es keine Rolle, ob ich eine Fertigkeit bin oder eine Fertigkeit habe. Ich weiß nicht, 20 oder 60 spielen keine Rolle. Wir haben hier keine Nähte und es wird immer gut aussehen. Fangen wir einfach mit diesem Basis-Setup an. Das erste, was wir brauchen, ist natürlich eine Bildtextur. Wir können dies mit dem prinzipientreuen Shader kombinieren. Das erste, was wir hinzufügen werden, ist eine Grundfarbe. Gehen wir also zu Ihrem Material und wählen Sie eine Grundfarbe. Auch hier können Sie sehen, dass es viele verschiedene Texturen gibt , aber ich versichere Ihnen, dass die meisten von ihnen nicht benötigt werden. Die anderen Strukturen exportieren es im Wesentlichen aus dem Generator. Bots. Viele von ihnen sind vielleicht für verschiedene Programme oder wenn Sie es in Unity verwenden möchten. Hier brauchen wir nur vier oder fünf Texturen, um tatsächlich ein anständiges aussehendes Material zu erstellen. Das erste, was gesagt wurde, ist die Grundfarbe. Diese Grundfarbe sieht gut aus. Sie können sehen, dass selbst die Grundfarbe nicht nur eine flache Farbe hat. Es hat tatsächlich einige der Bedrohungen hier. Sie können auch sehen, dass dies ein bisschen zu groß ist, also brauchen wir eine Texturkoordinatennotiz in Kombination mit einer Mapping-Notiz, um diese Textur tatsächlich zu skalieren , ich werde das UV verwenden. Dann geht der Vektor in den Vektor. Hier. Wir können das vergrößern. Also vielleicht dreimal drei. Sehr cool. Jetzt können wir sogar größere fünf mal fünf oder sechs mal sechs machen und alles wird immer noch funktionieren, weil es nahtlos ist. Das nächste, was wir verwenden möchten, ist eine Spiegelungskarte. Verwenden Sie eine andere Bildtextur dies in die Spiegelung zu bringen, und wir können die Spiegeltextur genau hier öffnen. Außerdem wird diese mit dieser Mapping-Notiz kombiniert. Stellen Sie sicher, wenn Sie eine dieser Graustufen-Maps oder sogar die normale Map, die wir verwenden, hinzugefügt haben, einen Nicht-Farbraum. Wir haben die Color Map, aber Sie möchten sRGB verwenden. Das nächste, was wir hinzufügen werden, ist eine Rauheitstextur. Also hier fügen wir unsere Rauheit hinzu. Dies geht natürlich in die Rauheit ein. Die Rauheit gibt im Wesentlichen nur die Rauheit des Materials an. Es hat also mit den Reflexionen zu tun. Wenn es bei 0 ist, kann man sehen, dass dies sehr reflektierend ist. Und je näher wir einem kommen, desto rauer wird es sein. Im Wesentlichen. Die meisten Stoffe sind ziemlich rau, sagen wir mal, und geben uns nicht so viel Spiegel wie Reflexion. Und wie zuletzt möchten wir eine normale Map hinzufügen. Die normale Map sieht so aus. Und die normalen Kartengeschenke als einige Höhendetails. Es täuscht es vor, aber auf eine wirklich gute Art und Weise. Wir können dies auch mit dem Mapping kombinieren. Beachten Sie, dass die normale Map und die Farbe hier zwei verschiedene Farben sind. Wenn man sich diesen kleinen Punkt und diesen Punkt anschaut, ist dieser gelb und das ist lila. Normalerweise ist das nicht wirklich gut. Also werden wir einen weiteren Knoten hinzufügen, normale Map-Notizen. Jetzt wird diese Farbe in Lila umgewandelt und wir arbeiten tatsächlich wie beabsichtigt. Natürlich müssen wir in das gerenderte Darstellungsfenster gehen , um das Ergebnis, das wir hier erhalten, wirklich zu sehen . Ich persönlich habe das Schienbein auch ganz nach oben gestellt, weil uns das Xin diese Überlegungen gibt. Wenn wir an ein Tuch denken, hat es alles ziemlich kleine Haare und diese Haare fangen Licht an. Und das sehen wir hier im Wesentlichen. Es macht es realistischer , wenn wir ein Schienbein hinzufügen. Dies sind im Wesentlichen alle Texturen, die wir benötigen, um ein anständig aussehendes Material zu erstellen. Dieses Setup kann, wie Sie sehen können, eine ganze Weile dauern. Es gibt einen viel schnelleren und schnellen Weg, dies zu tun. Ich kann diese hier löschen. Was müssen wir tun? Wir müssen zu Einstellungen bearbeiten gehen und sicherstellen, dass wir unter Add-Ons unser Node Wrangler-Add-On haben. Angekreuzt. Wir benötigen dieses reguläre Add-On für diesen Knoten, denn wenn Sie einen prinzipientreuen Shader auswählen, wählen Sie eine Steuerverschiebung und t, gehen Sie dann zu den grünen Stoffstreifen und wählen Sie alle Texturen aus, die Sie benötigen. Also nur über die, über die wir schon einmal gesprochen haben, brauchen wir die Grundfarbe. Ich trage übrigens die Kontrolle, um die Rauheit, Normal und Spiegelung meines nächsten auszuwählen . Wenn diese Maps ausgewählt sind, können Sie auf das Haupttextur-Setup klicken. Und hier ist alles auf einmal eingerichtet. Das einzige, was wir hier ändern müssen , ist natürlich die Skala. Und vielleicht willst du den Glanz anziehen , wenn er noch nicht an ist. Dies ist, wie Sie sehen können, viel schneller als alle von Hand hinzuzufügen. Lassen Sie mich Ihnen jetzt einige Möglichkeiten zeigen , wie wir unser Material bearbeiten können. Der erste und offensichtliche Weg ist das Ändern der Farbe. Sie können dies einfach mit einem UN-Sättigungsknoten tun. Ja, spiel einfach mit diesen Werten herum. Wenn du also einen anderen Farbton willst, kannst du es hier machen. Sättigung auch oder sogar Wert. Dies ist also nur eine sehr schnelle und einfache Möglichkeit , die Farbe ein wenig zu ändern. Du könntest auch einfach deine eigenen Farben kreieren. Das Problem ist, wenn Sie diese Grundfarbe haben, wir bereits darüber gesprochen, dass diese Grundfarbe selbst bereits einige dieser Bedrohungen enthält. Es ist nicht nur eine flache Farbe. Wenn wir nur eine normale Grundfarbe verwenden , also sagen wir blau, dann können wir sehen, dass sie nicht so realistisch aussieht wie eine Grundfarben-Map, die stattdessen bereits eine gewisse Tiefe hat von nur einer flachen Farbe. Wochenende ändert jedoch etwas. Wenn wir also diese Grundfarbe in Umgebungsokklusions-Map ändern , diese Umgebungsokklusion. Es hat breitere und dunklere Werte. Wie Sie sehen können, können wir diese breiteren und dunklen Werte mit einer Farbe kombinieren . Wenn Sie also gemischte RGB-Knoten verwenden, stellen Sie sicher, dass die Okklusion farbig ist. Wir möchten, dass der Farbraum Nicht-Farbdaten ist, und dann ein Mix-Shader, den er beim Multiplizieren einstellen soll. Wenn ich jetzt eine Farbe habe, wird sie mit dieser Amidokklusion multipliziert , die einige dunkle Bereiche enthält. Also dieses Lila oder was auch immer wir haben, ist nicht nur eine flache Farbe, es hat tatsächlich einen dunkleren Zweck darin , wo diese Schatten richtig sind? Wenn Sie dies nun als Grundfarbe verwenden und sich dann unseren Principal Shader ansehen, haben wir ein viel besseres Ergebnis. Dies ist auch eine Möglichkeit, verschiedene Farben für Ihren Stoff zu erstellen. Wie weit können wir da hineingehen? Nun, du könntest verschiedene Farben benutzen. Sie können sogar eine andere Bildtextur verwenden. Also wenn ich hier eine Bildtextur verwende, die vielleicht eine andere Art von Muster hat. Das ist auch möglich. Natürlich muss sich dieses Muster in diesem Fall in einer multiplizierenden Map befinden, aber Sie können sehen, dass dies auch möglich ist. Oder du kannst sogar deine eigenen Texturen erstellen. Wenn Sie also eine neue Bildtextur einfügen, benennen Sie diese in Fabric um. Dann Ausbruch, er legt es das größte etwas höher, also haben wir ein bisschen mehr Details. Nehmen wir an, wir wollen zunächst eine schöne und grünliche Farbe. Dann kann ich zu Texturfarben gehen und ich kann im Wesentlichen hier oder hier drauf malen. Und du kannst Gelehrte wechseln, wo immer du willst, dass ich etwas schönes und blaues Haar will. Aber all dies ist auch möglich. In Ordnung, also nochmal, sehr cool, wenn Sie jetzt zur zufälligen Ansichtsfensterschattierung gehen , erstellen wir unsere eigene Color Map. Und ich hoffe, dass ihr jetzt sehen könnt , dass ihr diesen Generator nicht wirklich braucht, es ist praktisch, aber es ist nicht notwendig. sind Möglichkeiten, diese Grundfarbe zu bearbeiten. Lasst uns hierher zurückkehren und einfach unser normales n. Wir können auch unsere Rauheit hinzufügen. Wenn Sie es also glänzender oder weniger glänzend haben möchten, empfehlen Sie dringend, es zu tun, wenn die Farbrampe, wir können mit diesen Haaren herumspielen. Das liegt ein bisschen an dir. Normalerweise haben Sie diese sehr glänzenden Materialien nicht wirklich , aber in einigen Fällen können Sie dies tun. Das machst du also mit einer Farbrampe. Eine normale Map sind wahrscheinlich feine Bots. Eine Möglichkeit, Stoffe noch realistischer aussehen zu lassen , besteht darin, eine Falten-Map zu erstellen. Wenn du dich jetzt in deinem Zimmer umsiehst, siehst du wahrscheinlich einige Arten von Stoffen oder vielleicht wenn du T-Shirts bist. Und Sie werden sehen, dass keiner der Stoffe perfekt Irland ist. Sie sind nicht nur alle flach. Die meisten Stoffe, in denen Sie die Hälfte der Falten haben. Sogar meine Gärten neben mir haben einige Falten in ihnen. Ja, das macht es nur viel realistischer , wenn wir eine Bildtextur hinzufügen. Und im Falle einer Faltenkarte schlage ich dringend vor, dass Sie Graustufenkarten erhalten, also ist es wie Schwarz und Weiß. Und sagen wir, ich wollte diese Art von Stoff hier haben, also öffne ich ihn einfach. Was wird passieren? Wir müssen dies irgendwie als Bump-Map hinzufügen. Wir können eine Bump-Map verwenden, da es sich um eine Graustufenkarte handelt. Wir sollten den Farbraum auf Nicht-Farbdaten setzen, die Farbe in die Höhe des Relief-Map setzen und eine Relief-Map in die Normalität des prinzipientreuen Shaders übergeht. Hier haben wir diese Falten. Sie sind ein bisschen extrem, also können Sie einfach die Kraft verringern, bis Sie denken, hey, das sieht anständig aus. Vielleicht klingt 1.501.5 wie der Tod. Wir haben einige schöne Falten Fleck ist nicht nur zu extrem. Für Jed. Das sieht schon viel realistischer aus. Das Problem ist, dass wir diese Bump-Map gerade als normale Map haben. Aber diese Normkarte hier, die die schöne Tiefe erzeugt die wir in diesen Fasern sehen können, ist verschwunden. Aber wir können sie kombinieren. Die Relief-Map Normal geht also in die Normale des prinzipientreuen Shaders. Und die normale Map dieser normalen Map geht in die Normale der Relief-Map. Es ist also eine Art Setup wie dieses. Nun, Dies ist unsere Falten gehen in die Höhe und die normale Map des Stoffes geht in die Normale der Beule. Und beide werden dann kombiniert und gehen in die Normalität des prinzipientreuen Shaders. Sie können übrigens sowohl den Festigkeitsstahl ändern, diese Stärke hat nur mit dieser Falten-Map zu tun, und diese Stärke hat mit der Stärke der normalen Map zu tun. Sie können sie immer noch beide bearbeiten. Aber jetzt gibt es kombiniert. Also sehr, sehr cool. Und das gibt Ihnen viel realistischere Ergebnisse, wie Sie bereits sehen können. Es gibt weniger. Ich würde Ihnen gerne zeigen, wie Sie diese Löcher in einem Stoff erzeugen können. Wir verwenden also eine Opazitäts-Map für Schulden. Und dieses spezielle Material hat bereits eine Opazitäts-Map. Wenn Sie sich also die Bildtexturen ansehen und dann zum Material gehen, können wir sehen, dass wir eine Deckkraft des Fabric-Generators haben. Diese Opazitäts-Map sieht so aus. Wenn wir hineinzoomen, können Sie sehen, dass einigen dieser Bedrohungen, die wir hier haben es bei einigen dieser Bedrohungen, die wir hier haben, kleine Löcher geben wird. Natürlich müssen wir das auch kombinieren. Wenn es sich bei der Mapping-Notiz um eine Graustufen-Map handelt, handelt es sich um eine Nicht-Farbdaten. Auch hier geht diese Opazitäts-Map aus dem prinzipientreuen Shader in das Alpha. Und jetzt haben sie sich kombiniert und Sie können sehen , dass sich kleine kleine Löcher in unserem Stoff befinden. Dies wird nicht viel benutzt, aber es könnte praktisch sein, wenn Sie vielleicht ein großes Licht hinter Ihrer Szene haben vielleicht ein großes Licht hinter und einige dieser kleinen Lichter durchscheinen. Wenn Sie zum Beispiel eine Flagge haben, so etwas, könnte es für sie nützlich sein. Aber in diesem Fall ist es so minimal , dass es den März überhaupt nicht zum Realismus hinzufügt . Bads. Nehmen wir an, wir wollen diese großen Löcher da drin, die viel praktikabler sind. Was wir tun könnten, ist, dass wir es einfach so strukturiert öffnen können , eine Opazitäts-Map, die Löcher hat, das selbst in Photoshop. Öffne es. Und hier können wir diese Löcher sehen. Natürlich stylen wir jetzt die Gesetze. Wenn wir also nur dieses Mapping hier abholen, können wir hier diese großen Löcher sehen. Und natürlich sieht es jetzt ein bisschen komisch aus, weil es keine Brandflecken oder vielleicht Schmutzflecken gibt. Es sieht einfach aus wie Löcher. Aber wenn Sie einige Möglichkeiten hinzufügen , wie diese Löcher tatsächlich entstehen könnten, was sein könnte, ist es vielleicht so alt. Es ist also einfach sehr alt. Und dann solltest du diesen Stoff auch ein bisschen alter aussehen lassen. Oder vielleicht ist an bestimmten Stellen ein Feuer passiert. Dann sollte es also etwas dunkler oder schwarzer sein. Auf diese Weise können Sie diese Löcher erklären und dann wird es noch besser aussehen. Aber das geschieht alles nur mit einer Opazitäts-Map und es geht in das Alpha des Principal-Shaders. Ich hoffe, ihr habt daraus gelernt und seht, wie einfach es ist, diese Bilder tatsächlich hinzuzufügen. Es sind ein paar Sekunden Arbeit, aber ich wollte auch einige Möglichkeiten erklären, wie Sie sogar upgraden oder Ihre Texturen ein bisschen anders aussehen lassen können . Du bist also nicht nur an ein bestimmtes Material gebunden. Ich hoffe, ihr habt daraus gelernt und wir sehen uns im nächsten Video. 8. Stoff und Gewächse: Willkommen. In diesem Video lernen Sie , wie Sie Stoff- und Kraftfelder miteinander interagieren können. Wenn wir eine Flagge haben, wollen wir vielleicht, dass ein Windsor sie in die Luft bläst. Das ist also alles im Sub-Mixer möglich. Dies werden die Grundlagen sein. Und im nächsten Video zeige ich, wie man eine realistischere Flagge erstellt. Lasst uns einfach direkt hineinspringen. Wir löschen diesen Standardwürfel und fügen eine Ebene, Netzebene hinzu. Dann brauchen wir eine Art andere Form. Skalieren Sie also x 1,5. Natürlich müssen wir dies auch um 90 Grad um die X-Achse drehen . Und ich möchte noch etwas Geometrie hinzufügen. Fügen wir hier also zwei Kantenschleifen hinzu. Eins hier, also sind sie nett und quadratisch und dann einfach ein paar Mal unterteilt. Gehen wir zum Physik-Bereich und fügen ein Tuch hinzu. Natürlich wird das Tuch gerade runterfallen , weil wir keine PIN-Gruppe zugewiesen haben. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus und wählen diese letzte Kantenschleife aus. Ich gehe in die Objektdateneigenschaften, klicke auf Plus- und Fokusgruppen und benenne diese in Gruppe zwei um, damit wir wissen, was es ist, und weisen diese Scheitelpunkte dann der Drehgruppe zu. Wenn Sie zu den physikalischen Eigenschaften wechseln, scrollen Sie nach unten zur Form und greifen Sie diese neu erstellte Gruppe auf. Jetzt bleiben diese Scheitelpunkte hier dort, wo sie sind und alles andere wird sich wie Stoff verhalten. Dies ist im Wesentlichen eine Flagge ohne Wind. Zuallererst möchte ich auch einige zusätzliche Kollisionen hinzufügen. Ich wollte mit sich selbst kollidieren. Also machen Sie Kollisionen an und stellen Sie sicher, dass die Entfernung 0,005 beträgt, also ist diese Entfernung etwas kleiner. Das ist auch mit der rechten Maustaste und mache Shade Smooth. Wie fügen wir Winde hinzu? Nun, klicke auf Umschalt ein. Und hier unten siehst du Kraftfelder. Es gibt viele verschiedene Arten von Kraftfeldern. Und in diesem Fall suchen wir nach Wind. Also lasst uns Wind hinzufügen. Wie Sie sehen können, ist dieser Wind auf eine bestimmte Weise gerichtet, daher müssen wir diesen drehen und an Ort und Stelle bewegen. Sie können dies auch skalieren, wie Sie sehen können. Wenn Sie das spielen, würden Sie vermuten, dass es viel fällig ist, aber der Wind tut im Wesentlichen nichts. Warum ist das? Wählen wir die Kraftfelder aus und gehen dann in die physikalischen Eigenschaften dieser Kraftfelder ein. Sie können sehen, dass wir einen Typ haben, der Wind, Form und Stärke ist . Diese Stärke ist viel zu niedrig. Wenn es so ist, wenn ich es auf zehn setze, wirst du keinen merklichen Unterschied erkennen. Setzen wir es also auf ein Tausendstel und sehen, was das bewirkt. Gerade jetzt. Sie können sehen, dass es anfängt , miteinander zu interagieren. Und selbst ein 1000 könnte etwas zu niedrig sein. Das ist also ein bisschen Wind. Vielleicht willst du mehr Wind hier drin haben. Also lass uns zu zweitausend gehen. Und meiner Meinung nach zweitausend Geschenke mit einem ziemlich coolen Effekt. Das ist ganz nett. Sie können diese auch animieren. Wenn du etwas kurz willst und dann willst, dass es stürmischer wird, kannst du die Stärke erhöhen. Auch Lärm könnte sehr praktisch sein, da Wind nicht immer die gleiche Stärke hat. Sie können hier immer nur ein bisschen um die fünfziger Jahre spielen , aber Sie können sehen, dass es ziemlich einfach ist, Kraftfelder mit Stoff interagieren zu lassen. Und das funktioniert bei einem einfachen Modell wie einer Flagge, sind aber auch kompliziertere Modelle. Sagen wir, du hast eine Kleidung an einer Person. Sie können Wind oder jedes Kraftfeld indirekt mit Schulden, Stoff machen. Ich hoffe, ihr habt daraus gelernt und im nächsten Video wirst du lernen, wie man eine realistischere Flagge kreiert . Wir wollen etwas schönen Wind da drin, aber wir wollen auch ein paar sehr coole Materialien. Diese Flagge sieht also tatsächlich realistisch aus. Ich seh euch dort. 9. Realistische Flagge üben: In diesem Video lernen Sie , wie Sie eine realistische Flagge wie diese erstellen. Das erste, was wir tun werden, ist unser Flaggenbild zu ziehen. So kannst du hier einfach zur Draufsicht gehen. Dann ziehe einfach dieses Bild hinein. Es wird nicht perfekt in der Mitte sein. Also könnten wir zum Artikel gehen, achten Sie darauf, dass es leer ist. In diesem Fall ist das markierte Bild ausgewählt und klicken Sie dann auf 00. Lassen Sie uns auch diesen Würfel löschen und eine Ebene hinzufügen. Dieses Flugzeug sollte die gleiche Form wie diese Flagge haben. So können Sie die Flagge nach unten skalieren. Und du kannst das skalieren. Ja, spielen, sagen wir mal , sie haben die gleiche Größe. Lassen Sie mich das S und ein X machen, also skalieren Sie es nur um die x-Achse. Das scheint ziemlich gut zu funktionieren. Jetzt, da wir anfangen können, unser Flag zu erstellen, können wir dies auch umbenennen. Wir müssen natürlich eine gute Geometrie schaffen. Es scheint also so, als wäre das in Ordnung. Also zwei Kantenschleifen hier um die Y-Achse und dann eine im x. Wählen Sie dann alles aus, klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste und teilen Sie es ein paar Mal. Das scheint genug zu sein. Und jetzt wollen wir genau wie im letzten Video machen. Wir wollten es nur um die X-Achse drehen. Wir können dieses Bild übrigens löschen und uns einfach auf das Flag konzentrieren und dann den Bearbeitungsmodus einfügen. Wir haben diese Kantenschleife ausgewählt, gehen in die Objektdateneigenschaften und erstellen eine neue Scheitelpunktgruppe. Benennen wir dies in eine Pin-Gruppe um und weisen diese Scheitelpunkte unserem Zeichen zu. Und dann können wir ein schönes Stoffmaterial für den Scruff erstellen . Ich möchte noch ein paar Qualitätsschritte machen. Scrollen wir nach unten und suchen nach unserer Form. Wir können unsere Pin-Gruppe hier reinlegen. Bei Kollisionen. Ich möchte auch, dass die Kollisionsqualität wie fünf ist. Und dann kann die Selbstkollision weitergehen, stellt aber sicher, dass die Entfernung höher ist. Lasst uns das spielen und wir können einige anständige Ergebnisse sehen. Rechtsklick Shade Smooth, und das sollte es sein. könnten Sie immer etwas zusätzliche Geometrie hinzufügen Mit der effizienten Süd-Oberfläche könnten Sie immer etwas zusätzliche Geometrie hinzufügen. Dies erzeugt definiertere und qualitativ hochwertigere Falten. Das Problem ist, dass diese Kanten auch geglättet werden und das ist nicht das, was wir wollen. Also werden wir alle diese Kanten hier auswählen. Wenn Sie nur Alt, wählen Sie es aus und machen Sie es erneut, es wählt seine ganze Kante um ihn herum aus. Halten Sie dann die Umschalttaste E gedrückt und ziehen Sie dann einfach die Maus ganz nach außen und stellen Sie sicher, dass die Kantenfalte ein Faktor von eins ist. Großartig. Jetzt sind es schöne und scharfe Kanten. Was wir jetzt tun können oder was wir jetzt tun müssen, ist eine Kraft ins Haar zu geben. Ich werde mein Ebenen-Ansichtsfenster etwas tiefer setzen, nur damit es nicht so sehr zurückbleibt, wenn ich das filme, aber es wird auf der höheren Selbstdefizierungsebene gerundet . Wie auch immer, fügen wir ein Kraftfeld hinzu. Winde. Drehe das und bewege dann die Haare. Ich werde auch das bisschen vergrößern. Und dann gehen Sie natürlich in die physikalischen Eigenschaften ein und erhöhen Sie die Stärke. Das letzte Mal haben wir ungefähr zweitausend gemacht. Also versuche ich es noch mal. Hier können wir sehen, dass uns das tatsächlich anständige Ergebnisse bringt. Sie können dies auch auf eine bestimmte Weise drehen , wenn Sie möchten, dass der Wind von hier kommt, vielleicht ein bisschen, dreht ihn, das ist alles möglich. Es liegt an dir, was du hier erstellen willst. Du könntest sogar die Stärke animieren. Aber in diesem Fall werden wir es dabei behalten. Jetzt sollten wir ein wenig über die Erstellung des Modells selbst nachdenken , denn nur dieses Tuch zu haben ist nicht genug Prozess. Wir müssen uns auch einige Materialien ansehen , die wir später hinzufügen möchten. Das erste, was ich machen möchte, ist, dass ich eine Umfrage erstellen möchte. Was ist Fahne am Fahnenmast? Ich schätze? Der Fahnenmast kann einfach sein. Es könnte einfach ein netter UV-Satz sein. Wir können natürlich nach unten skalieren und uns um die x-Achse bewegen. Dann gehe ich in die Vorderansicht und dann in den Drahtgittermodus und stelle sicher, dass ich alle diese Scheitelpunkte auswähle. Klicken Sie dann auf X, um diese Scheitelpunkte zu löschen, und extrudieren Sie diese einfach eins zu eins nach unten. Wir können uns immer noch bewegen wie mit der Waage herumspielen. Vielleicht hier in der Nähe. Aber das sieht schon besser aus. Wir haben ein schönes abgerundetes Oberteil. Und dann das, all diese Waren, müssen diese natürlich irgendwie miteinander verbunden werden. Und wir könnten nur einige Torah sagt hinzufügen, um es so aussehen zu lassen, als wäre es verbunden, also Shade Smooth. Ich werde sicherstellen, dass mein 3D-Cursor hier landet. Verschieben Sie also S-Kurven, um sie auszuwählen, und fügen Sie dann einen Stier hinzu. Sie können hier drin Tortious bearbeiten, oder Sie können es innerhalb der Bearbeitungsmodi verkleinern. Das Problem ist das Einfügen von Bearbeitungsmodi. Du denkst vielleicht, dass du das nicht dünner machen kannst, aber du kannst es tatsächlich. Anstatt mit S zu skalieren, machen Sie Alt S und diese Art von bläht oder entleert das Modell. Wie Sie sehen können, können Sie sie immer noch wie diesen Radius kleiner machen , so dass es sehr praktisch ist. Also dieser hier, Shade glatt. Ich benutze einen anderen Torres dafür. Dieser Teil ist um 90 Grad gedreht. wir sicher, dass das y auf 0 gesetzt ist. Das wird hier ein wenig Touristen in der Flagge selbst sein . Mach es ein bisschen dicker. Muss nicht zu groß sein. Wir machen eine Art Bild oder Video von Betfair weg. Wir müssen also nicht wirklich ins Detail gehen, aber wir wollen es trotzdem ein bisschen sehen. Okay, also scheint irgendwo hier Waren zu sein. Aber Sie können sehen, dass es jetzt, wenn es animiert , einfach herunterfällt. Das könnte man auch immer einbeziehen. Also diese, all diese Scheitelpunkte in diese Malgruppe, okay? Wählen Sie also einfach die rosa Gruppe und klicken Sie dann auf Zuweisen. Jetzt werden beide nicht bewegt. Du könntest diese Runde bewegen und jetzt bleibt es an Ort und Stelle. kannst du immer machen. Könnte auch sehr praktisch sein. Wir können das nach unten bewegen, aber ich persönlich denke, wir sollten das einfach beenden und es dann einfach spiegeln oder nach unten duplizieren. Wie werden wir diese verbinden? Ich werde das ein bisschen größer machen und ich werde es einfach mit einer Kurve verbinden. Lass uns Kurven, Kreis oder Nerven kreisen, Lass uns in diesem Fall kreisen. Beide sind jedoch gut, und stattdessen können Sie im Bearbeitungsmodus sehen, dass wir dies bewegen können. Es wird nur ein kleines Seil sein. Ich schätze. Es ist vielleicht ein bisschen schwer zu erkennen, was Sie tun. Was Sie tun könnten, ist in den Objektmodus zu gehen, dann in die Objektdateneigenschaften dieser Kurve zu gehen, zur Geometrie zu wechseln und die Tiefe zu ändern. Die Tiefe kann diese Analyse im Wesentlichen die Dicke dieser J-Kurve oder dieser NURBS-Kurve sein. Und wir können das immer noch bewegen. Das ist also ziemlich praktisch, um Seile zu erstellen. Und das ist die Art von Sachen. Sie können dies nach oben und unten skalieren, wie Sie sehen können. Sie können diese einzelnen Punkte auch drehen oder verschieben. Es ist also ziemlich praktisch. Und ich möchte nicht wirklich Löcher in diesem Tuch machen. Ich werde das nur ein bisschen mehr anpassen und das einfach so etwas nach unten skalieren. Es ist also nicht so auffällig von weiter weg. Es wird sowieso nicht bemerkt . Aber das ist ziemlich praktisch. Nur das ist alles aufgefüllt und wir müssen nicht mehr Geometrie erzeugen. Das kann also hierher verschoben werden. Perfekt. Wenn Sie damit zufrieden sind, können Sie dies im Wesentlichen einfach duplizieren und dann nach unten verschieben . Und das funktioniert einwandfrei. Du könntest natürlich hier rumspielen, damit sie nicht genau gleich aussehen. Es ist immer praktisch, einen gewissen Zufall in Ihren Modellen zu haben. Und das sieht ziemlich anständig aus. Das sieht ziemlich cool aus. Und das ist im Wesentlichen alle möglichen Arten, die wir anstreben. Aber wenn ich das bewegen möchte, möchte ich nicht wirklich jedes einzelne Stück hier auswählen und dann anfangen, es zu bewegen. Was ich gerne machen würde, ist einfach irgendwo ein leeres zu erstellen. Wenn ich also nach unten gehe, wähle diese ganze Kantenschleife, Shift S-Kurven, um sie auszuwählen, und füge dann eine leere hinzu. Also hier, eine Achse zu spielen, ist in Ordnung. Dann wähle ich hier alle diese Modelle aus , einschließlich des Tuches. Wir müssen nicht die Kamera oder das Licht auswählen und auch nicht den Wind. Dann wählen wir wie zuletzt das leere aus, damit Sie die Umschalttaste gedrückt halten und es einfach auswählen können , damit es in diesem Fall orange ist. Klicken Sie dann auf Control P und setzen Sie Eltern auf Objekte. Jetzt ist alles in Bezug auf dieses Objekt überlegt. Sie können sehen, dass sich das Tuch nicht damit bewegt, aber wir müssen zu Frame 0 gehen. So können wir tatsächlich sehen , dass das am meisten überholt wird. Und jetzt können wir das bewegen. Wir können diesen Ball mit der Flagge bewegen. Und das ist eigentlich ziemlich cool. Es ist also nicht nur sehr statisch und steigt nach oben. Wenn Sie also zur Kamera gehen, können Sie diese Position verschieben. Betrachten Sie die Kamera auf Ansicht, Sie können einfach eine coole Position wählen. Vielleicht wollen wir in diesem Fall bei so etwas rendern. Ich würde immer vorschlagen, dass Sie immer noch ein bisschen Auftakt machen , um zu sehen, wohin unsere Flagge tatsächlich geht. Aber das sieht eigentlich ziemlich cool aus. Ich zoome vielleicht ein bisschen raus. Und jetzt können wir anfangen, über die Beleuchtung und natürlich über Materialien nachzudenken . Wenn wir uns die gerenderte Ansichtsfensterschattierung ansehen, ich persönlich gerne in Zyklen gehen, sieht einfach viel realistischer aus und stelle sicher, dass die FIS auf der GPU eingestellt werden, wenn Sie eine gute GPU haben, es ziemlich langweilig aussieht höhen. Und was machen wir dagegen? Nun, lasst uns zur Schattierung gehen. Gehe immer noch zur zufälligen Ansichtsfensterschattierung. Und lass uns ein paar Lichter erzeugen. Das erste, woran ich denke, ist, durch die Welt zu gehen und eine Umgebungstextur, eine bestimmte Umgebungstextur hinzuzufügen . Wir können dies in die Hintergründe ziehen und ein interessantes öffnen. Ich entscheide mich für die Chiara nach unten. Hier. Wir haben ziemlich coole Hintergründe. Ich möchte also nicht, dass irgendwelche Leute selbst im Hintergrund stehen, also möchte ich, dass es verschwommen und wir können das in der Kamera selbst machen. Wenn Sie hier eine Kamera auswählen und Schärfentiefe verwenden, können wir uns auf ein bestimmtes Objekt konzentrieren. In diesem Fall wird es das Objekt sein , das uns sehr nahe steht. Und alles, was im Wesentlichen weit von diesem Objekt entfernt ist, wird verschwommen sein. Wenn Sie diesen F-Stop tiefer setzen, können Sie sehen, dass er immer mehr verschwommen wird. Also vielleicht 0,3 oder zeigen, um diese Berge ganz schön zu verwischen . Und dann können wir uns etwas mehr auf dieses Material konzentrieren. Ich persönlich wollte, dass dieser Hintergrund etwas dunkler wird. Also vielleicht du 0.3, nur damit ich hier ein paar zusätzliche Lichter hinzufügen kann, was dieses Modell im Wesentlichen ein bisschen realistischer aussehen lässt . Denn wenn wir gerade anfangen, Materialien hinzuzufügen, was wir jetzt tun können, wählen Sie dieses Tuch aus, das nur unsere Flagge ist. Klicken Sie auf Neu. Benennen wir das in Flag um. Das erste, was ich dir zeigen möchte, ist ein Bild, auf das wir uns irgendwie anstreben. Das ist also ein echtes Bild. Und was sie hier schaffen wollen, sind einige realistische Materialien. Das erste, was wir tun wollen, ist natürlich etwas Stoff drin zu haben. Sie können auch sehen, dass es viele Falten und sogar eine gewisse Transluzenz gibt. Wir müssen all das schaffen. Gehen wir zur Materialvorschau und fügen Sie zuerst ein paar tuchähnliche Erscheinungen hinzu. Und so kontrolliere Shift T. Gehe dann zum Stoff, wähle die Spiegelsparren, eine normale Map und dann Textur-Setup aus. Und hier können wir das etwas nach unten verschieben, aber wir haben noch keinen Code. Lassen Sie uns das als erstes ein bisschen kleiner machen . Also vielleicht mal fünf skaliert, so etwas. Es sieht ein bisschen realistischer aus. Und fügen wir eine Bildtextur hinzu. Und diese Bildtextur wird natürlich unsere kleine Flagge sein. Jetzt haben wir die Reflexionen, wir haben die Höhe, und wir haben die Farben, die schon gut aussehen. Ich persönlich benutze das Xin auch gerne hier drin. Und wenn Sie die Rauheit ändern möchten, können Sie immer einen Farbverlauf verwenden und mit diesen Schiebereglern und sogar den Farben hier herumspielen . Das ist nicht alles, weil wir hier keine zusätzlichen Falten haben. Wir könnten in mehr Geometrie steigen, die auch gut ist, aber immer noch tot wird nicht die Falten erzeugen, von denen ich spreche. Denn oft, wenn wir uns ein Material ansehen. Wenn du also in dein Zimmer schaust, hast du vielleicht einen Vorhang, vielleicht dein T-Shirt, oder du kannst dir deine Bettwäsche ansehen. Sie haben Falten. Diese Falten müssen mit einer sehr einfachen Textur-Map neu erstellt werden . Verwenden wir eine andere Bildtextur und öffnen eine Falten-Map. Dies ist eine Nicht-Farbdaten, da die Falten-Maps in Graustufen-Schwarz-Weiß-Bild vorliegen sollten . Und weil ich dies als normale Map verwenden wollte, muss ich einen Bump-Knoten verwenden. Stoß. Farbe geht in Heights und das Normale geht in das normale Haar. Und das erzeugt diese Falten. Sie sind in diesem Fall viel zu extrem. Also könnten wir diese Stärke natürlich nach unten legen. Ich will nur einen kleinen Hinweis davon. Jetzt kann ich die normale Map dieses Fabrics in die Normale dieser Bump-Knoten setzen. Die normale Map hatte immer noch die gleiche Stärke oder Sie können sie hier ändern, wenn Sie möchten. Sie können es auf 0,5 setzen. Beide normalen Maps werden angezeigt. Wenn wir nun zur Render-View-Portschattierung gehen, können wir sehen, dass gerade alles wie beabsichtigt funktioniert, aber uns fehlt eine ziemlich große Sache, und das ist die Transluzenz wenn wir haben ein Licht im Hintergrund. Wenn ich das also live hier hinten verschiebe, sollten wir sehen können, wie dieses Licht durch einen Teil dieses Stoffes kommt , der gerade nicht passiert. Also müssen wir eine durchscheinende Note hinzufügen. Sie können Transluzenz mit dem Untergrund hinzufügen oder erstellen oder durchscheinende Audit-Notizen erstellen. Der Untergrund, den wir in einer anderen Übung machen werden , wird mit den Vorhängen sein. Im Moment zeige ich dir auch den Transluzenzknoten wie diesen. Fügen wir einen Edge-Shader hinzu. Und wir können diese beiden miteinander vermischen. Man sieht also, dass alles weiß wird. Dies liegt daran, dass dieses Licht sehr dahinter steckt, ganz in der Nähe ist und viele Dias ausstrahlt. Außerdem ist das Durchscheinende klüger. Wenn ich jetzt eine andere Farbe wähle, zeigt sie im Wesentlichen eine andere Farbe. Wir verwenden die gleiche Farbe wie unsere Flagge. Also können wir einfach einen Gelehrten hier hineinstecken. Und ich schiebe das nach oben, damit wir sehen können, was passiert. Sie könnten sogar die Farbe ändern, wenn Sie möchten. In einigen Fällen finde ich, besonders bei Blättern, kann man sehen, dass die Blätter viel heller erscheinen, manchmal sogar ein bisschen gelblich. Wenn das Lied einfach so durchscheint. Sie könnten einen Farbton und eine Sättigungsnote hinzufügen und ein bisschen um 0,05 spielen , um ein wenig von der Farbe zu ändern. Es ist jedoch nicht notwendig. Was notwendig ist, ist die Einstufung zusätzlicher Dicke oder im Wesentlichen Teile , die weniger Transluzenz aufweisen. Da diese beiden Teile hier in der Mitte zusammengenäht sind, befindet sich in der Mitte etwas mehr Stoff, also ist es dicker. Dies bedeutet, dass weniger Licht durchgeht. Wenn du das hast. Oder du siehst es hier, sogar in den Falten. Wir müssen das auch irgendwie fälschen oder das in Blender erstellen. Wir können das mit einer Map machen. Also habe ich hier eine Karte erstellt. Sieht so aus, eine durchscheinende Map. Und das sind auch unpolare Daten. Es sieht so aus. Wenn wir diesen mit diesem zusammen kombinieren, können wir diesen kleinen Teil schaffen , der nicht so durchscheinend ist. Also werde ich einfach dazu bringen, dass dies einen Mix erzeugt, RGB, diese beiden miteinander mischen. Und das gibt uns dieses Ergebnis. Also muss ich dies ändern, um mich zu vermehren und bis in diesen dunklen Bereichen Wirkung zu erzielen. Im Wesentlichen werden wir keine Transluzenz haben. Das nächste, was ich nicht tun möchte, ist auch einige dieser Falten zu haben , die wir haben. Sei auch weniger durchscheinend. Ich dupliziere dieses Control C, Control V. Dann ziehe das einfach hierher. Und ich kombiniere diese 2 zuerst. Also ziehe ich sie einfach nach unten, kopiere diesen Multiplikationsknoten und passe sie dann zusammen. Bomb hier kannst du sehen, dass wir jetzt auch einige Falten haben. Wenn Sie die Falten deutlicher machen möchten, verwenden Sie einen Farbrampe. Benutze es mit der Falte und ziehe dann einfach dieses Schwarz nach vorne. Also tut es das. Sie können hier sehen, das im Wesentlichen S schon gut. Und wenn wir jetzt all dies, also diese vier Noten hier in diesen Knoten, in die durchscheinenden Knoten stecken, dann bekommen wir diesen coolen Effekt. Jetzt ist alles miteinander verbunden und wir haben Teile, in denen es nicht durchscheinend ist. Paas, wir können unsere Falten noch besser sehen. Wenn Sie denken, dass es ein bisschen zu oft ist, ändern Sie noch nichts. Machen Sie zuerst Ihre Beleuchtung besser. Denn wenn ich das weiter weg bewege, kannst du weniger als Festival davon sehen. Also werde ich das in Sonne umwandeln und eine Kraft auf zehn setzen, weil die Sonne hier einfach übermäßig stark ist. Und benutze Notizen. Mit dieser Stärke müssen wir immer noch herumspielen. Ich bringe meinen Sohn hier ein bisschen zurück. Dann spiel nur damit ich sehen kann was passiert. Wir haben ein paar coole Überlegungen. Wir haben unsere Transluzenz. Wenn die Transluzenz zu groß ist, können Sie sie hier einfach innerhalb des Farbtons und des Sättigungswerts ändern . Also können wir diesen Wert einfach etwas mehr senken, so einfach ist. Ich kaufe. Denkst du, der Hintergrund ist etwas zu hell? Wenn wir also aus der Kameraansicht schauen, können Sie sehen, dass der Hintergrund etwas zu hell erscheint. Also setze ich das auf 0.1 und verwende vielleicht sogar eine Mapping-Notizen. Wenn Sie also dieses Steuerelement T halten, haben Sie Ihre Mapping-Notizen und bewegen Sie dann einfach die Position um die Z-Achse ein wenig oben, damit wir hier etwas mehr Himmel haben. In diesem Fall sieht es realistischer aus, ich habe das Gefühl, dass dies im Wesentlichen das ist , was wir tun müssen, um ein realistischeres Modell zu erstellen. Sie können herumspielen, wenn eine dieser Optionen, wenn Sie denken, dass die ältesten Falten immer noch zu viel sind, sie könnte sich innerhalb dieser Bump-Knoten befinden. Da wir diese Faltennote aber auch im transluzenten Shader haben , könnten Sie dies auch ein bisschen weniger machbar machen. beiden kannst du so arbeiten. Und wie ich gerade ein sehr, sehr grundlegendes Material für diesen Teil gemacht habe. Und das schafft nur ein neues Material, das es mehr in Richtung Schwarz oder Dunkelgrau macht. Hier. Und ich glaube, ich habe eine Rauheit von 0,2 gemacht. Sie können dies hier auf jedes einzelne Stück kopieren. Also wähle einfach alle aus. Dann ist das letzte Control L und verknüpfen Sie dann Materialien. Es liegt an dir, wie viel du damit machen willst. Aber jetzt können Sie einfach Ihr Bild oder Ihre Animation starten und rendern. Und so schaffen wir eine realistischere Flagge. Ich hoffe, ihr habt daraus gelernt und im nächsten Teil werdet ihr natürlich noch ein paar zusätzliche Sachen lernen. Also sehe ich euch dort. 10. Exercise: In diesem Video erfahren Sie, wie Sie dieses Handtuch erstellen. Das Coole am Erstellen eines Tau ist, dass wir mehrere Techniken aus früheren Videos anwenden werden. Sie lernen auch, wie Sie ein Partikelsystem auf Ihrem Tuch erstellen . Alles wird immer noch zerstörungsfrei sein. Es könnte also sogar eine Animation sein. Wir werden daraus eine Stahlversion machen, aber Sie haben die Möglichkeit, es auch zu einer Animation zu machen. Das ist also sehr cool. Fangen wir einfach an. Das erste, was wir tun werden , ist unser Handtuch zu kreieren. Lassen Sie uns diesen Standardwürfel löschen und ein Netz hinzufügen, das nur eine einfache Skala sein wird , diese Ebene um die X-Achse für zwei Personen. Natürlich müssen wir in den Bearbeitungsmodus wechseln und in Mitte eine zusätzliche Kantenschleife erstellen, nur damit sie quadratisch sind. Und wir können alles mit einem auswählen und dann mit der rechten Maustaste klicken und die wenigen Male zufriedenstellen. Sie müssen es nicht zu oft befriedigen, aber hier wird es gut gehen. Jetzt wähle ich diese beiden Scheitelpunkte hier aus. Und ich gehe in die Objektdateneigenschaften . Klicken Sie auf Plus in den Scheitelpunktgruppen und benennen Sie dies in Pin oder Pin-Gruppe um. Sie können diese Scheitelpunkte auch dieser Gruppe zuweisen. Sie könnten diese Scheitelpunkte machen oder wenn Sie sie entfernen, können Sie diese auch hier auswählen. Zuweisen. Diese Pins helfen uns, dieses Handtuch aufzuhängen. Es wird oben auf einem Haken hängen. Und du könntest auch so machen, Oh, ich mache einen Haken. Und ich habe versucht, deine Decken auf den Haken zu werfen, aber das ist einfach so viel zusätzliche Arbeit. Und deswegen zeige ich dir diese netten Pin-Gruppen. Machen wir das ein Tuch. Gehen Sie also in die physikalischen Eigenschaften und klicken Sie auf Stoff. Stellen Sie sicher, dass Sie dieses Flugzeug haben. In diesem Fall können wir dies in Tau selected umbenennen. Wenn wir das spielen, würde es einfach herunterfallen. Das liegt daran, dass wir unsere Pingruppe noch nicht im Tuch-Modifikator ganz nach unten scrollen. Und hier haben wir Form in Form, Sie können Pin-Gruppe sehen. Jetzt können Sie sofort die Gruppe auswählen , die Sie zuvor erstellt haben. Klicke drauf. Und wenn du jetzt spielst, siehst du, dass alles gut wird. Pins und andere hängen an ihrem perfekten. Was müssen wir hier ändern? Zuallererst möchte ich eine Rückwand, weil ich möchte, dass dieser Graph mit der Wand interagiert, aber auch mit sich selbst interagiert. Also müssen wir mit den Kollisionen arbeiten. Also Shift C, rekursieren Sie einfach in der Mitte und erstellen Sie dann eine schöne neue Ebene, die um die X-Achse gedreht wird. Und ich schiebe es rückwärts. Sie können diese Einheiten also hier sehen. Und wenn ich g mache, y eins, dann wird es einfach eine dieser Einheiten zurückschnappen. Und da will ich meinen Walter B. Wir können dies auch in Wall umbenennen. Und wir können das manchmal vergrößern, vielleicht zehn plötzlich. Jetzt wird diese Mauer eine Kollision sein. Klicken Sie also auf Kollision, und diese Optionen sind wahrscheinlich in Ordnung. Wähle ein Handtuch aus und scrolle nach unten. auch unter Kollisionen sicher, dass Sie eine Selbstkollision vornehmen. Ansonsten geht es einfach durch einander. Also lasst uns das nochmal spielen. Hier können wir sehen, dass er mit dem Ball interagiert, er auch mit sich selbst. Jetzt hängt unser Tau schön hier unten, perfekt, Rechtsklick, Shade, Smooth. Und hier können wir die Fehler und Falten sehen , die dieser Turm verursacht. Mir persönlich gefällt , was wir hier sehen. Du könntest mit anderen Optionen herumspielen. Natürlich weißt du schon, wie das funktioniert, aber du kannst es auch in Baumwolle, Denim, vielleicht sogar Räuber umstellen. Aber meiner Meinung nach genau wie normale Voreinstellung , mit der wir angefangen haben, sieht genau wie normale Voreinstellung , mit der wir angefangen haben, tatsächlich schon gut aus. Ich glaube nicht, dass ich zusätzliche Geometrie hinzufügen muss . Wenn wir das nicht tun müssen, können wir weitermachen und das schön dick machen. Gehen wir also in die Modifikatoren und fügen acht Verfestigungsmodifikatoren hinzu. Natürlich muss es etwas dünner sein. Und ich möchte jetzt eine weiche, effiziente Oberfläche hinzufügen . Nur damit wir etwas mehr Geometrie haben und es sieht alles glatter aus. Beides. Denken Sie daran, dass diese sup-mangelhafte Oberfläche hinter dem Croft-Modifikator her ist, sodass sie nicht in die Simulation einbezogen wird, sodass wir keine kleineren Falten oder ähnliches bekommen. Was machen wir als Nächstes? Lass uns ein paar Haare kreieren. Gehe in die Partikeleigenschaften, klicke auf Plus und jetzt haben wir ein Partikelsystem. Das ist gerade ein Emitter. Das wollen wir nicht. Wir wollen Haare, also klicke auf die Haare. Die Haare sind extrem lang, also können wir das natürlich kleiner machen. Sie können dies unter der Haarlänge tun. Eine Sache, die Sie jedoch beachten sollten, ist, dass unser Tuch oder unser Partikelsystem in diesem Fall nicht all diese Modifikatoren berücksichtigt, die sie anführt. Es spawnt diese Haare also nur von einer Seite des Tuches, weil es den Modifikator „Erstarren“ nicht sieht. Wenn Sie unter der Emission in die Quelle gehen, können Sie den Modifikatorstapel verwenden. Jetzt weiß das System, dass es alle diese Modifikatoren berücksichtigen sollte alle diese Modifikatoren berücksichtigen , die wir zuvor erstellt haben. Die Haarlänge ist ziemlich wichtig. Wir wollen nicht, dass sie zu lang oder natürlich zu kurz sind. Also vielleicht 0,01. Vielleicht ein bisschen größer. 0,03 könnte auch gut sein. Und wir können immer wieder darauf eingehen. Übrigens ist es ziemlich schwer zu wissen, wie viele davon Sie erstrecken möchten. Es hängt von Ihrem Modell ab. Manchmal ist nur ein einziger Samen nicht dasselbe wie eine andere Szene. Dies erfordert also ein wenig herauszufinden, dass man ziemlich abgerundet ist, als Kniebeuge wichtig zu und nur zu sehen, was passiert. In diesem Fall haben wir eine Reihe von Tausenden. Wir wissen, dass es nicht genug gibt. Auch all diese Tausenden werden hier bereits gezeigt. Aber schauen wir uns zuerst die Form an. Wenn Sie in die Zukunft gerendert gehen, können wir sehen, was hier passiert. Übrigens müssen Sie Motorzyklen rendern. Und jetzt kannst du sehen, was die Haare tatsächlich machen. Ich stelle das Gerät auch gerne auf GPU. Wir verwenden also eine GPU anstelle von CPU. Es ist einfach so schneller. Das sind gerade unsere Haare und sie sehen einfach lächerlich aus. Es sieht nicht wirklich aus wie Haare, von denen wir erwarten würden. Das liegt daran, dass die Form der Haare auch verändert werden kann. Gehen wir zurück zu den Partikeleigenschaften. Schauen wir uns die Haarform an. Genau hier. Wir haben einen Durchmesser von eins und eine Spitze von Nullen. Deshalb ist es verjüngt. Wenn wir beide vielleicht an Punkt setzen bekommen wir mehr von der Form, die wir in einem Handtuch erwarten könnten. Im Moment kannst du auch denken, dass es so groß genug ist oder ist das zu groß, oder? Also denke ich, dass die Haarlänge sogar etwas zu groß sein könnte, also 0,2 Punkte, man könnte in meinem Fall besser funktionieren. Auch hier könnte es in Ihrem Fall ein bisschen anders sein. Wenn wir uns diese Haare ansehen, sehen sie anständig aus und ich würde sie gerne in der soliden Ansichtsfensterschattierung betrachten , nur damit Sie sehen können, dass es daraus kommt. Sie sehen anständig aus. Bots. Wenn wir uns das ansehen, sieht man, dass sie einfach gerade sind. Sie sehen fast wie Kaktusnadeln aus, anstatt solche Turmfasern, die losgehen. Die sind viel glatter. Wir müssen also eine gewisse Zufälligkeit in diese Haare schaffen, damit sie weicher und glaubwürdiger aussehen. Das mache ich natürlich gerne im Partikelsystem. Stellen Sie also sicher, dass Sie Erweitert ankreuzen und jetzt haben wir einige zusätzliche Einstellungen. Wir können in die Geschwindigkeit einsteigen, in die Physik. Gehen wir zuerst in der Philosophie zur Geschwindigkeit, wir haben randomisiert und was das tut wenn wir sehr leichte Bearbeitungen vornehmen. Sie können sehen, dass selbst das zu groß ist , indem sie es bearbeitet wurden, es muss auf 0,01 gehen. Aber Sie können sehen, dass diese kleinen Haare jetzt auf zufällige Weise und nicht nur geradeaus hervorgebracht werden zufällige Weise und nicht nur , da wir sehen können, ob ich das wieder auf 0 setze, nicht gerade, sondern ein bisschen gebogen. Also vielleicht schon 0,001 oder zwei Goopy. Gut genug dafür. Jetzt sind sie ein bisschen randomisierter, was perfekt ist. Denn je zufälliger Dinge du hast, desto realistischer wird es irgendwie. Unter der Physik haben wir Brownian. Und Brownian ist die Menge an zufälliger unberechenbarer Partikelbewegung. In diesem Fall kann ich Ihnen also nur zeigen, ob ich das höher lege, dass sich unsere Partikel oder ein Harris in diesem Fall kurven. Das sind zufällige Bewegungen. Auch das willst du nicht zu groß machen , weil du sehen kannst, dass auch die Haarlänge in diesem Fall tatsächlich zunimmt, nur weil sie zufälliger und zufälliger wird und dann einfach wächst. In beiden Fällen werden sehr kleine Änderungen vorgenommen. Sehr kleine Bearbeitungen. Zu großer, kleinerer Kurve ist alles was man braucht. Vielleicht arbeiten 0,003, so etwas,. Das sind also die beiden Optionen, die ich Ihnen sehr vorschlagen würde, mit dem Brownschen herumzuspielen, vielleicht mit der Objektphilosophie. In diesem Fall habe ich mich für randomisiert entschieden, nur damit sie etwas zufälliger sind. Wir können immer noch mit der Haarlänge herumspielen , wenn es uns nicht gefällt. Aber ich würde dringend vorschlagen, dass Sie dazwischen weiter rendern , um zu sehen, was tatsächlich passiert. Lassen Sie uns in diesem Fall ein paar Lichter hineinsetzen und eine Kamera in Position bringen, damit wir ein wenig Pre-Render machen und sehen können ein wenig Pre-Render machen und sehen ob wir etwas ändern möchten. Was wir jetzt tun können, ist in die Schattierung zu gehen, klicken Sie auf 0, um Ihre Kamera zu greifen. Und wir können unsere Kamera bewegen. Mit diesen wenigen Optionen. Ansicht, Ansicht, Kamera sperren zu wenig. Wir können es hier nach vorne bewegen. Es muss noch nicht perfekt sein und dann ausziehen, damit ich es nicht vorbeiziehe. Exzellent. Jetzt haben wir ein Licht hier. Und wenn ich auf die gerenderte Ansichtsfensterschattierung klicke, können Sie sehen, dass ich mein Licht bewegen kann. Und das passiert im Wesentlichen innerhalb der Szene. Wenn Sie also auf 0 klicken, gehen Sie in Ihr Kameraansichtsfenster. Aber jetzt kann ich nicht mehr wirklich sehen , wo mein leichtester ist. Also benutze ich es auch gerne. 3D-Ansichtsfenster. Mit einem von ihnen bleibe ich ein paar in der Kamera, damit ich sehen kann , was passiert, wenn ich tatsächlich dorthin renne. Und eins: Ich wechsle das Licht und bewege sie. In diesem Fall, diese Folien, mag ich es in dieser Position tatsächlich. Bots, wir können sehen, dass wir einen ziemlich harten und scharfen Schatten erzeugen . Das liegt daran, dass dieses Licht nicht wirklich groß ist. Wenn wir in die Objektdateneigenschaften dieser Folie eingehen, können wir den Radius ändern. Wenn Sie es auf eins verschieben, können Sie sehen, dass der Schatten automatisch glatter wird. Die größere Lampe ist also, und es hat auch mit der Entfernung zu tun. Eine große Klumpen-Nahaufnahme ist also ein schöner weicher Schatten. Also lasst uns dieses helle Haar bewegen und wir können auch Notizen für das Licht verwenden. In diesem Fall kannst du hier mit der Stärke herumspielen , anstatt in die Macht zu gehen. Auch sehr praktisch. Wir können dies duplizieren und auf die andere Seite gehen. Habe also irgendwie wie ein Zwei-Licht-Setup. Das zweite Licht wird unser Fülllicht sein. So oft wollten wir die Stärke das zweite Licht ein wenig senken, also vielleicht 0,3. Diese Folie stellt nur sicher , dass die Schatten erstellt wurden. Die erste Folie ist nicht zu dunkel, also ist es die Helligkeit dieser Schatten ein wenig. Vielleicht wird 0,2 besser sein. In diesem Fall haben wir ein paar schöne Schatten, aber sie sind nicht zu dunkel überwältigt. Genial, also haben wir etwas anständiges Licht. Und wenn ich jetzt anfange zu rendern, können wir unsere Haare oder unser Partikelsystem sehen. Wir können unsere Haare hier sehen, aber es gibt eine sehr begrenzte Menge an Haaren, also sieht es nicht wirklich gut aus. Also möchte ich Ihnen jetzt zeigen , dass wir die Partikelsysteme haben. Stellen Sie also sicher, dass Sie Ihr Handtuch erneut auswählen. Gehen Sie zurück zum Produktsystem, dass es zwei Möglichkeiten gibt , mehr Haare zu erzeugen. Zuallererst kannst du diese Zahl einfach erhöhen. jedoch vorsichtig, wenn Sie in dieser Zahl zu hoch sind, werden im Wesentlichen jeden einzelnen von ihnen auch in den wenigen Ports wiedergegeben , die Ihren Computer belastet Es kostet nur viel Speicher , dies tatsächlich auszuführen. Wenn Sie dies jedoch tun möchten, sollten Sie zur Ansichtsfensteranzeige gehen und den Betrag davon niedriger setzen. Wenn ich das auf zehn setze, werden nur 100 dieser Haare im Ansichtsfenster gerendert , und die Anbieter werden nur die normalen Tausenden sein, was hier gezeigt wird. Aber das ist eine großartige Möglichkeit, dies zu erhöhen. Wenn ich das auf 10 Tausend setze, wird gerade nur ein Tausendstel zeigen. Und ich kann das sogar auf 1% setzen. Also kann ich 100 Tausend oder sogar 1 Million machen. Das ist eine großartige Möglichkeit, dies zu tun. Und wenn ich jetzt rendere, kannst du sehen, dass wir bei diesem Modell noch ein paar Haare bekommen. Lassen Sie mich ein bisschen hineinzoomen und Sie können sehen, was passiert. Wie Sie vielleicht vermutet haben, dies nicht genug Haare und ich verstehe vollkommen , was Sie sehen können, dass immer mehr **** erstellt werden, wenn Sie es einfach immer höher stoßen können. Also muss ich wahrscheinlich 500 Tausend oder sogar eine Million schaffen . Lass uns eine Million verbrauchen. Wie Sie sehen können, entsteht dadurch ein schön und weich aussehendes Handtuch. Du musst also ein bisschen mit den Haaren herumspielen , einer Missionen. Und wenn du Kinder da drin haben willst, kannst du es auch tun. Aber wie wir sehen können, funktionieren die Haaremissionen gerade gut. Was wollen wir damit machen? Nun, uns fehlen zwei Dinge. Zuallererst gefällt mir, dass in einigen Fällen ein kleines Handtuch dieses weiche Haar nicht an der Spitze hat. Wir können es auch in Bildern sehen. Das ist ein Bild. Sie können sehen, dass wir hier zum Beispiel keine dieser Fasern haben , die tatsächlich herausragen. Und das hat tatsächlich eine gewisse Textur. Beide müssen also geschaffen werden. Wie machen wir das? Nun, lasst uns zuerst mit der Textur herumspielen. Nur damit wir eine schöne Farbe haben. Wähle deinen Tower aus und klicke auf Neu. Hier, wenn der prinzipientreue Shader auf Shift und Tee steuern klickt. In diesem Stoff benötigen wir nur die Spiegelrauheit und das normale Map. Also wähle ich sie übrigens einfach mit Kontrolle aus. Dann können Sie eins nach dem anderen auswählen. Wir brauchen wirklich keine Farbe, weil ich einfach selbst eine Farbe hinzufügen möchte. Also Haupttextur-Setup. Und das scheint alles Waren zu sein. Das einzige, was wir tun wollen, ist unsere eigene Haarfarbe zu ändern. Wie sieht diese Textur eigentlich aus? Gehen wir also in die Ansichtsfensterschattierung hier im materiellen Treibstoff zum Betrügen. Hier können wir unsere Textur sehen. Wir können die Grundfarbe auf das ändern, was wir wollen. Vielleicht wollen wir diese nette Ratten. Und hier sehen wir die normale Karte. In diesem Fall denke ich, dass es eine normale Map gibt , die ein bisschen zu groß ist. Geh einfach ins Mapping. Beachten Sie, klicken Sie einfach auf drei oder fünf. Ich denke, drei könnten in diesem Fall funktionieren. Und dann haben wir anständige Ergebnisse. Das Schöne daran ist auch, dass unsere Haare automatisch auch die Farbe ändern. Sie waren also im Wesentlichen nach Farbe von der Textur unten. Zuletzt möchten wir bestimmte Teile davon ausschließen , tatsächlich Haare zu erzeugen. Sie können also einfach Ihr Tuch auswählen, nach oben gehen, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, und bestimmte Phasen auswählen. Vielleicht sind die beiden hier. Also 12312345. Gehen Sie erneut in die Objektdateneigenschaften erstellen Sie eine neue Gruppe. Und das wird einfach wie keine Fasern oder keine Haare sein und es dann zuweisen. Das einzige, was wir tun müssen, ist natürlich wieder in unsere Partikeleigenschaften einzutauchen. Bevor wir das machen, siehst du, dass ich mein Tuch überhaupt nicht gebacken habe. Gehen wir also tatsächlich zu den physikalischen Eigenschaften in den Cache und backen es dann vielleicht zu einem Frame, einem 150, so etwas. Und dann backen Sie es einfach. Jetzt haben wir das Todesproblem behoben. Wir können ein bisschen hineinzoomen und unsere Haare sehen. Um bestimmte Teile auszuschließen, gehen Sie in die Partikeleigenschaften, scrollen nach unten und gehen zu Scheitelpunktgruppen. Dann können wir innerhalb der Dichte die keine Fasern setzen. Sie möchten dies übrigens ausschließen, denn jetzt können Sie nur sehen wo wir tatsächlich ausgewählt sind. Und lass es mich hierher stellen. Wo haben wir diese Scheitelpunktgruppen erstellt. Nur es wird Haare geben. Wenn Sie also auf diese kleinen Pfeile klicken, wird sie invertiert. Für unsere Effekte. Jetzt werden überall Haare wachsen, außer an einem Ort , an dem wir daraus schließen. Also lasst uns das rendern und sehen, was passiert. Hier. Am Ende haben wir ein gut aussehendes Handtuch. Großartig. Ich habe ein schönes Tuch nachgebildet. Wir legen Haare. Also ein ganzes Partikelsystem darüber hinaus. Du könntest das immer noch animieren. Übrigens sind dies, wie alle diese Partikel immer noch editierbar, was sehr cool ist. Deshalb arbeiten wir mit diesen Modifikatoren. Ja, es sieht ziemlich realistisch aus. Ich hoffe, dass ihr auch davon lernt , wenn es irgendwelche Fragen gibt, stellen Sie es einfach und sonst sehe ich euch im nächsten Video. 11. Grundlagen des Exercise: Willkommen bei der Kreation der Vorhänge. Das werden also mehrere Videos sein, aber im ersten Video zeige ich dir nur, wie es gemacht wird. Lasst uns einfach direkt hineinspringen. Das erste, was wir tun werden, ist den Würfel zu löschen und ein Flugzeug zu erstellen. Drehen wir dies um 90 Grad um die X-Achse und gehen dann in eine, die die Vorderansicht ist. Jetzt werden wir für Scheitelpunktgruppen verwenden , um unsere PIN-Gruppe zu erstellen. Und wir werden auch Shape Keys verwenden. Also habe ich diese Technik von Andrew Price gelernt und es ist wirklich eine nette Technik. Diese Formen werden sich also als sehr praktisch erweisen. Und die Art und Weise, wie Shape-Schlüssel funktionieren ist im Wesentlichen, wenn Sie auf Plus klicken Sie können sehen, dass wir eine Basis haben im Wesentlichen nur das Basismodell ist, das wir haben. Wenn Sie nun ein anderes Mal in Plus klicken, können Sie sehen, dass wir einen Schlüssel haben. Sie können diese übrigens umbenennen, wenn Sie möchten. Aber was wird passieren, wenn wir Änderungen an diesem Netz vornehmen. Nehmen wir an, ich bewege diesen Scheitelpunkt nach vorne und gehe dann außerhalb des Bearbeitungsmodus. Du siehst, dass es nicht der Rücken ist. Das liegt daran, dass der Schlüssel jetzt auf 0 gesetzt ist, was im Wesentlichen nur jetzt die Basis zeigt. Wenn ich das auf einen setze, zeigt es, dass der Scheitelpunkt vorwärts bewegt wird. Und überall dazwischen liegt im Wesentlichen nur zwischen der Basis und einer Schlüsselbasis. Sie können auch mehr erstellen. Sie können einen k2, k3 erstellen. Wir werden nur einen haben, also mach dir keine Sorgen darüber, aber du kannst sehen, dass es ziemlich praktisch ist. Der erste Sinn, den wir machen werden, ist, dass wir in den Bearbeitungsmodus wechseln und dann etwas mehr Geometrie erstellen. Also ein Rechtsklick zufrieden. Sie können in diesem Fall nur eine Reihe von Schnitten haben Das ist nur Hunderte, Hunderte, vielleicht um die 80, so etwas würde immer gut für Vorhänge funktionieren. Wie Sie wissen, hängt es natürlich auch von dem Material ab, das wir schaffen möchten, einer Olivtiefe und natürlich davon , wie groß der Vorhang sein könnte. Aber fangen wir einfach hier an. Was wir tun wollen, ist, dass wir aus dieser oberen Kantenschleife eine rosa Gruppe erstellen möchten. Wenn Sie einfach Alt gedrückt halten und dann einfach einen dieser Scheitelpunkte auswählen, können Sie sehen, dass diese gesamte Kantenschleife ausgewählt wird. Klicken Sie dann in den FedEx Gruppen auf Plus, und dies wird unsere Bin-Gruppe sein. Stellen Sie sicher, dass Sie diese zuweisen. Und jetzt können wir wieder nach oben gehen und in den Shape-Tasten auf Plus klicken. Sie müssen es zweimal tun, weil wir eine Basis und eine wichtige Basis benötigen . Was wir jetzt tun können, ist, dass wir hierher gehen können. Ich klicke einfach auf Shift H, wobei diese ganze x-Schleife oder Pingruppe ausgewählt ist, also Shift H. Und jetzt können wir uns nur darauf konzentrieren. Was ich tun möchte, ist, dass ich diese ganze Edge-Schleife auswählen möchte , aber ich möchte, dass diese letzte als zuletzt ausgewählt wird. Wenn Sie also Umschalttaste auswählen, können Sie im Wesentlichen einfach etwas erneut auswählen. Und ich möchte das tun, weil ich möchte, dass dieser Scheitelpunkt Weiße ist. Den kleinen Punkt siehst du hier. Und das bedeutet im Wesentlichen, dass dies die aktiven Elemente sind. Ich will das, denn wenn ich das jetzt skaliere, skaliere ich hier einfach um meine Medianpunkte. Aber ich möchte die aktiven Elemente skalieren. Wenn ich jetzt skaliere, sind es Fähigkeiten um diese aktiven Elemente und ich möchte 0,5 skalieren, dann klicke auf Enter. So skalierte es im Wesentlichen in zwei Hälften. Wenn wir jetzt wieder an die Spitze gehen, können Sie diesen afrikanischen Rückschlag sehen. Und wenn ich einen Ski von 0 auf eins setze, sieht man, dass wir hier eine kleine Abwechslung bekommen. Es bewegt sich. Die Scheitelpunkte hier. Beweg dich. Es scheint ein bisschen seltsam zu sein, aber es wird sehr bald erklärt. Wir können dies von Frame One aus animieren. Ich werde 0 Schlüssel haben, also füge ein. Und um Frame 40 können wir den ganzen Weg mit einem Rechtsklick Keyframe einfügen. Jetzt wird es sehr langsam animiert. Sie können diese Keyframes immer verschieben. Wenn der Vorhang zu schnell zusammenbricht, können Sie diesen natürlich auf Frame 60 verschieben. Warum machen wir das alles? Nun, lasst uns in die physikalischen Eigenschaften eingehen und ein Tuch erstellen. Im Tuch gehen wir sofort zur Form und setzen unsere Pin-Gruppe in die Pin-Gruppe ein. Jetzt können wir sehen, dass wir einen sehr schönen, gut aussehenden Vorhang geschaffen haben . Wie hat das funktioniert? Nun, wir haben diesen Stift zusammengebrochen, und wie wir wissen, weil die Schmerzgruppe bei diesem Fall auftrat. Aber jetzt ist die rosa Gruppe auch animiert. Es kollabiert zusammen und die gesamte Geometrie auf dem Blatt wird im Wesentlichen so folgen, wie es normales Tuch tun wird. So funktioniert es im Wesentlichen und es funktioniert großartig. Wie du siehst. Das einzige, was wir hier tun müssen, ist die Qualitätsschritte vielleicht etwas höher zu stellen. Natürlich einige Kollisionen. Ich würde auch die Qualitätsschritte in der Kollision erhöhen und Selbstkollision verwenden, um sicherzustellen, dass Sie die Selbstkollision etwas niedriger machen . 0,005 scheint gut zu funktionieren. Wenn Sie es noch einmal spielen, können wir sehen, dass es natürlich etwas länger dauert, aber wir erzielen hier sogar bessere Ergebnisse. nun mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth, und das ist im Wesentlichen alles, was Sie wissen müssen. Jetzt könntest du es backen, Bargeld, backen gehen. Und jetzt, da alles gebacken ist, können wir nach einem bestimmten Ort suchen , an dem alles schön ist und vielleicht an zwei Grundsätzen ganz in Ordnung zu sein scheint. Und das ist es im Wesentlichen. Jetzt könntest du diesen Stoffmodifikator einfach anwenden. Wenn Sie es anwenden, können Sie jedoch den Modifikator sehen. Es kann nicht auf ein Netz angewendet werden , da es geformte Schlüssel hat. Sie können buchstäblich einfach nur geformte Schlüssel löschen. Das Tuch bleibt so wie es ist und wird dann bei Bedarf aufgetragen. Wenn wir eine submangelhafte Oberfläche hinzufügen, können Sie sehen, dass diese Ecken jetzt eine sehr glatte Oberfläche bekommen. kannst du vermeiden. Gehe also zu Mund bearbeiten, dann Alt H, um alles einzublenden. Und wählen Sie einfach diese Kanten aus. Klicken Sie dann auf Umschalt E und machen Sie sie dann scharf. Ziehen Sie also einfach Ihre Linie ganz nach draußen und wird dann nett. Und das Rosa, schätze ich. Jetzt werden sie nicht geglättet. Das ist großartig. Und wir können natürlich auch einen Verfestigungsmodifikator hinzufügen, um einen Zuschnitt etwas dicker zu machen. Perfekt. Und das sind im Wesentlichen die Grundlagen zum Erstellen eines Vorhangs. Wenn Sie mehr über das Erstellen von Vorhängen und das Erstellen von schönen Bitten wissen wollten über das Erstellen von Vorhängen und das Erstellen von , um es realistischer aussehen zu lassen. Auch einige Materialien, die ich Ihnen sehr vorschlagen würde , schauen Sie sich auch das nächste Video an. Ich seh euch dort. 12. Exercise Vorhang: In diesem Video werden wir im nächsten Video einen realistischeren Vorhang erstellen , das das letzte Video der Vorhänge sein wird. Ich werde Ihnen einige zusätzliche Techniken zeigen, mit denen Sie Ihren Vorhang aufwerten können. Also vielleicht, dass sie auf dem Boden liegen oder etwas nach hinten gezogen werden. Aber in diesem Video konzentrieren wir uns nur darauf, einen wirklich schönen und realistischen Vorhang zu schaffen . Ich werde Akten hervorheben. Sie öffnen auch die bereitgestellte Übungsdatei. Keine der Übungsdateien wird benötigt. Es geht nur darum, dein Leben ein bisschen einfacher zu machen. Dies ist alles in dieser Datei enthalten. Wir haben ein Stockwerk, wir haben eine Wand, wir haben ein Fenster, ein paar Lichter. Und natürlich können wir einige dieser Werte der Lichter immer noch ändern oder die Kamera ein bisschen näher oder weiter weg bringen . Aber das ist alles für später. Eine Sache, die jedoch versteckt ist, ist der Raum, weil er einfach zu viel von der Aussicht behindert. Manchmal, wenn man alles versteckt und versteckt es, könnte das Zimmer zurückkommen. Du willst es dann wieder verstecken, nur weil es einfach nervig ist, das war's. Jetzt werden wir diese beiden jetzt ausblenden und einfach die Vorhangsammlung auswählen. Klicken Sie auf Umschalt C und hier werden wir unsere Vorhänge erstellen. Verschieben Sie also eine Netzebene. Drehen wir dies um 90 Grad um die X-Achse. In diesem Fall möchten wir etwas zusätzliche Geometrie hinzufügen. Gehen Sie also nach oben und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Unterteilung Gehen wir hier unten im kleinen Tab der Unterteilung. Und wir wollen das höher stellen, also wird es irgendwo zwischen 8100 gut gehen. Lass uns 100 machen. In diesem Fall können wir diese Ebene bei Bedarf jederzeit bearbeiten. Also was wollen wir hier kreieren? Zunächst werden die Schritte, die ich im letzten Video erklärt habe , immer noch gelten. Wir werden immer noch eine Pin-Gruppe erstellen und all das. Das Problem ist mit unserem Formschlüssel, wir haben eine sehr begrenzte Option und es gibt viele verschiedene Vorhänge. Anscheinend. Wir haben eine Wiederholung, eine maßgeschneiderte Bitte, eine Prise bei Wirbeltieren. Wir haben das, was Rock-Tasche genannt wird. Und wahrscheinlich wird das, was wir im letzten Video erstellt haben , am besten wie eine Rock-Tasche aussehen. Aber es könnte ziemlich chaotisch sein. Und wenn Sie viele schöne Innenszenen erstellen, möchten Sie vielleicht etwas wie ein Wirbelloses verwenden oder ich klemme Geschwindigkeit, denn diese sehen ganz schön aus. Wir werden die Pinch Rasse in diesem Video erstellen. Und mit dieser Technik können Sie wahrscheinlich auch die meisten dieser anderen erstellen. Lasst uns einfach darauf eingehen, dass die Prise blutet. Und was wir tun wollen, ist das Gleiche wie der letzte Teil. Gehen Sie in die Objektdateneigenschaften und erstellen Sie eine neue Scheitelpunktgruppe. Dies wird natürlich unsere PIN-Gruppe werden. Also pin, wir können diese gesamte obere Kantenschleife dieser Stiftgruppe zuweisen . Wechseln Sie nun in den Objektmodus und erstellen Sie zwei Formschlüssel. Die erste ist immer die Grundlage und dann haben wir unseren Schlüssel. Hier wird der Unterschied zu unserem letzten Video sein. Klicken wir auf Umschalt H, damit wir uns einfach auf diesen Teil konzentrieren und auf sieben klicken, um zur Draufsicht zu gelangen. Warum möchte ich zur Draufsicht gehen ? Lass es mich erklären. Innerhalb von Photoshop. Ich habe hier irgendwie herangezoomt. Wir müssen oder wir werden die Pinch Blutungen erzeugen. Und wenn man sich die Prise Rasse in einer Art Querschnitt anschaut. Wenn Sie also nur diesen Bereich nehmen, können Sie sehen, dass Sie zuerst ein bisschen gerade Teile haben . Dann haben wir etwas um diese Fehler herum, in diesem Fall drei Volt. Und dann ist es wieder flach bis die nächsten drei Falten wieder flach. Wenn wir einen dieser Abschnitte, 123, vergrößern , können wir sehen dass wir diese Formen hier erstellen können, wenn wir hier nur einen Scheitelpunkt und einen Scheitelpunkt haben, diese Formen hier hier, hier, hier, hier, hier und dann hier, um auch einen zu entscheiden. Wenn Sie dies nur mit der Geometrie erstellen , die wir haben, können wir diese Splits mit Leichtigkeit erstellen. Wählen wir einige dieser Scheitelpunkte aus, um dies zu erstellen. Die ersten beiden werde ich nicht auswählen nur damit sie gerade bleiben. Dann wähle ich eins aus, überspringe einen, wähle einen aus, überspringe einen und wähle einen aus. Dies sind die drei Falten. 123. Später werden wir sie nach außen bewegen. Aber ich möchte zuerst alles auswählen , damit ich es nicht immer und immer wieder machen muss. Jetzt überspringe ich 1234 und mache dann 123. Jedes Mal, wenn ich vier übersprungen habe , erstelle ich meine drei Perioden. 123412312341231234123. Hier bekommen wir ein kleines Problem. Wir können diese drei hier nicht mehr wirklich beenden. Deshalb schlage ich vor, dass wir diese später löschen werden, diese drei am Ende. Aber zuallererst werden wir diese nach unten bewegen. Also g Warum? Und dann verschiebe sie einfach zur zweiten Einheit. Nun, Alt H, vergewissern Sie sich, dass Sie z und das Drahtgitter raus machen. So können wir diese drei Zeilen dieser x-Scheitelpunkte deaktivieren. Jetzt gehen wir zurück und nur die obersten Teile Shift H. Und hier können wir sehen, was hier passiert. Hier sind also rechts und links genau gleich. Und alles andere sieht gut aus. Wenn ich das einfach spiele, würde wirklich nichts passieren, weil hier von Schlüssel eins bis 0 nicht viel passiert. Nur wenige Formen sind unterschiedlich, aber das wird nicht zu diesen riesigen, schönen Falten führen. Das liegt daran, dass wir immer noch dasselbe tun müssen wie im anderen Video. Wählen Sie die gesamte Kantenschleife aus, dann ist diese letzte. Stellen Sie sicher, dass Sie das aktive Element als Drehpunkt haben, und skalieren Sie es dann um die X-Achse nach unten. Maßstab x 0,5. Jetzt, da wir dies haben, können wir anfangen, diese Shape-Schlüssel zu animieren. Gehe also zu 10, füge Keyframe ein. Lass uns zu 40 gehen. Und dann gehen wir den ganzen Weg zu einem. Rechtsklick auf Keyframe einfügen. Wenn diese Animation zu schnell ist, wird das Tuch sehr schnell zusammenbrechen und es könnte einige Probleme verursachen. Wenn es zu schnell ist, kannst du diesen letzten immer bewegen. Du kannst es immer etwas langsamer machen. Lassen Sie uns in die physikalischen Eigenschaften eingehen. Klicken Sie auf das Tuch und scrollen Sie nach unten. Gehen Sie in Form und stellen Sie sicher, dass wir unsere Pin-Gruppe, Pin-Gruppe, auswählen. Wenn wir das jetzt spielen, sieht man, dass es gut zusammenpasst. Das sieht schon viel besser aus als zuvor. Das Problem sind diese Teile und es ist ein bisschen schwer zu erkennen. Lassen Sie mich also mit der rechten Maustaste klicken und Shade Smooth machen, und wir können auch eine Unterteilungsfläche hinzufügen. Das Problem ist, dass diese Teile hier nicht gut genug eingeklemmt sind. Wir schaffen diesen Punkt hier nicht. Sie können sehen, dass sie überhaupt nicht kneifen. Wie ändern wir das? Ganz einfach, stellen Sie einfach sicher, dass Sie zu den Objektdateneigenschaften zurückkehren und stellen Sie sicher zu Frame 0 oder Frame 1 wechseln und sicherstellen, dass der Schlüssel ausgewählt ist. Was Sie jetzt tun möchten, ist, dass wir diese Flöhe bearbeiten möchten , die näher beieinander liegen. Was Sie also einfach tun können, ist das alles jedes Mal auszuwählen. Dann wollen wir die Waage um die x-Achse. wir sicher, dass Sie individuelle Ursprünge verwenden, skalieren x, und jetzt werden sie etwas verkleinert . Perfekt. Du willst das also nicht übertreiben, aber das ist schon viel besser als zuvor. Das Problem ist, dass wir jetzt einen großen Unterschied zwischen diesem Vorteil und diesem Vorteil haben. Sie möchten diese Unterschiede minimieren. Auch. Du willst es überall machen. Also sollte diese Kante die gleiche Länge wie diese Kante binden . Jede Kante sollte die gleiche Größe haben. Sonst könntest du Probleme bekommen. Es ist okay, wenn es ein bisschen größer, ein bisschen kleiner ist, aber übertreibe es nicht. In diesem Fall werden wir alle diese hier dazwischen auswählen . Und dann skaliere wieder um die X-Achse , irgendwo hier. Das ist schon viel besser. Schauen wir uns unsere Animation noch einmal an , jetzt wird sie sich natürlich ändern. Hier können wir sehen, dass sie viel mehr zusammen eingeklemmt werden. Und mir gefällt tatsächlich , was wir hier sehen. Also werden wir es dabei behalten. Perfekt. Ich drücke Select, backe das an dieser Stelle einfach groß. Aber ich sorge dafür , dass ich hier einige Optionen geändert habe , weil es sich zuallererst gegenseitig durchläuft. Wir können es wahrscheinlich irgendwo hier sehen. Sehen Sie, dass es keine Kollision an sich selbst gibt. Wenn Sie einige Kollisionen haben möchten, stellen Sie sicher, dass Sie die Qualitätsschritte erhöhen, damit zwei bis sieben in Ordnung sind. Dann gehen wir natürlich zu Kollisionen. Setzen Sie die Qualitätskorrelation auch auf fünf oder etwas höher. Und stellen Sie sicher, dass Sie eine Selbstkollision haben. Stellen Sie sicher, dass der Abstand auch etwas niedriger ist, damit 0,005 in Ordnung sind. Jetzt können wir das backen. Ich denke, 250 Frames sollten in Ordnung genug sein. Jetzt schauen wir uns unsere Simulation und alles sieht ziemlich anständig aus. Ich wähle vielleicht den letzten Frame aus, nur damit es keine Bewegung mehr gibt. Und wenn dir gefällt, was du siehst, kannst du das duplizieren. Stellen Sie sicher, dass Sie eine neue Kollektion erstellen. Und das wird als Tuch-Backup bezeichnet. Und stellen Sie sicher, dass dieses Flugzeug in die Stoffsicherung geht , wir können uns verstecken. Das spielt überhaupt keine Rolle. Aber die Sache ist, wir werden jetzt unseren Stoffmodifikator anwenden. Wenn Sie es anwenden, können Sie nicht mehr darauf zurückgehen. Wenn etwas nicht stimmt oder du willst und nicht passiert ist, dann ist dies nur eine gute Möglichkeit, ein wenig Backup zu haben. Ich rate Ihnen auch dringend, dies auch zu speichern. Also mach einfach immer extra sichere Dateien. Lasst uns jetzt diesen Vorhang fertigstellen. Gehe in den Modifikatorstapel. Und wende diesen Modifikator an. Und natürlich haben wir einen kleinen Fehlermodifikator. Ich kann nicht auf Schlüsselformen mit einer Netzbreite angewendet werden. Gehen Sie zu den Schlüsselformen hier eine Objektdateneigenschaften, und stellen Sie sicher, dass Sie beide löschen , indem Sie auf das Minus klicken. Gehe zurück in den Modifikatorstapel. Und jetzt können wir das anwenden. Perfekt. Wenn wir uns das Modell jetzt ansehen, sehen wir, dass es besser aussieht, aber uns fehlt immer noch ein Stück. Wir haben es im Wesentlichen bis hier geschaffen. Dieser obere Teil muss noch erstellt werden. Und es ist sehr schwer, dies in den Croft Modify selbst Bots zu tun , wir können es einfach erstellen. Was Sie jetzt tun können, ist, dass Sie in den Bearbeitungsmodus wechseln, diese obere Kantenschleife auswählen und sie einfach irgendwo hier nach oben extrudieren können diese obere Kantenschleife auswählen . Nun, um diesen netten kleinen Quetscheffekt bei Phi Xi zu erzeugen , um diese zusammen zu kneifen. Und vielleicht ist sogar Flaherty ein bisschen mehr draußen, aber das liegt an dir. Das kannst du Stück für Stück machen. Ich würde dringend vorschlagen, dass Sie Ihren unterirdischen Modifikator für den Moment ausblenden . Und wie ich mehrere dieser Gruppen auswähle, wähle einfach diese aus und gehe dann zum letzten Scheitelpunkt. Dann haben wir die Umschalttaste Ich wähle den nächsten Teil der Gruppe, den Anfang der Gruppe, und halte dann die Kontrolle erneut gedrückt und setze den nächsten Klick Shift, Control. Umschalt-Steuerung. Sie nun sicher, dass Ihr Drehpunkt auf individuelle Ursprünge eingestellt ist , und skalieren Sie dann einfach um die X-Achse. Stellen Sie sicher, dass Sie den Modifikator für den Untergrund erneut aktivieren. Ansonsten ist es einfach zu schwer zu erkennen. Es ist eine Skala auf der X-Achse. Und hier kriegen wir diese nette Prise zusammen. Hören Sie, wir können das Gleiche im Wesentlichen tun , um sie einfach ein bisschen mehr zu verteilen. Also versteck das hier. Scale x und dann etwas Florida etwas mehr Outs. Natürlich müssen wir es auch im Modifikatorstapel sehen . Perfekt. Das einzige, was wir jetzt sehen können, ist, dass diese Ecken ziemlich abgerundet sind. Das liegt daran, dass wir unsere Geometrie haben, aber dann geht natürlich ein neuer Untergrund modifiziert. Wenn Sie das schön und gerade haben möchten, wählen Sie einfach alle diese Attribute hier aus und ziehen Sie dann Umschalttaste E. Ziehen Sie diese zu den Seiten heraus. Sie werden auch eine kleine Option haben , die Kantenfalte ist. Stellt sicher, dass dies ganz auf eins eingestellt ist. Und jetzt sind diese Kanten geknittert. Sie werden nicht mehr abgerundet, wie Sie sehen können. Das ist, um das kleine Problem dort zu beheben. Das ist im Wesentlichen dein Garten. Was wir jetzt tun können, können wir es in unsere Szene platzieren und dann anfangen, ein paar schöne Materialien zu erstellen. Stellen wir sicher, dass wir alles außer diesem Raum einblenden. wollen wir immer noch verbergen. Es ist einfach nervig. Und natürlich brauchen wir dieses Stoff-Backup zu diesem Zeitpunkt nicht . Weil dies akzeptiert und angewendet wird. Wir können das einfach bewegen. Es ist keine Simulation mehr. Ich kann es buchstäblich einfach vor das Fenster bewegen. Pullback-Kamera hier, vielleicht schnappen Sie sich eine andere Ansicht, nur damit ich mich bewegen und dieses bisschen hochskalieren kann . Wenn du es vor ein Fenster stellst. Es ist schön, dass es natürlich das Fenster abdeckt. Es muss groß genug sein und auch keine Fensterstücke oder was auch immer durchgehen sollte. Stellen Sie sicher, dass Sie es einfach ein bisschen nach vorne legen. Das ist total in Ordnung, denn oft muss man hier noch einen kleinen Rahmen erstellen , der natürlich den Vorhang an Ort und Stelle hält, oder? Irgendwas hier wird wahrscheinlich gut gehen. Das war's. Gerade jetzt. Wir müssen unseren Vorhang fertigstellen. Und das machen wir mit ein paar schönen Materialien. Man kann schon sehen, dass es viele verschiedene Arten von Materialien und Afrikanern gibt oder es sieht anders aus, aber es ist auch irgendwie cool. Wenn Sie den Lysol-Druck wünschen, können Sie jede Textur mit einem Druck herunterladen und darauf legen. Aber es gibt auch einen Unterschied in der Transluzenz. Zum Beispiel könnte dies ein totaler Verdunkelungsvorhang sein , aber dieser ist sehr durchscheinend. Wie Sie sehen können, scheint das Licht durch. Ich werde dir zeigen, wie man eines von denen erstellt. Aber wir werden nur einen kleinen Mittelweg nehmen . Lass uns einfach in Blender springen. Und das erste , was wir tun möchten, ist, zur Registerkarte „Schattierung“ zu gehen. Wir brauchen die Zeitleiste nicht wirklich. Und wenn Sie Ihren Vorhang ausgewählt haben, können Sie diesen Vorhang auch umbenennen. Du klickst auf Neu. Benennen Sie das zu kürzende Material auch um. Hier können wir mit unseren Materialien beginnen. Zuallererst möchte ich hier etwas Textur hineinwerfen, also wähle den Hauptschattierter aus und klicke auf Control Shift T. Und hier können wir unseren Stoff öffnen. Wir brauchen nur die Grundfarbe, die normale Map, die Rauheit und das Spiegelbild. Klicken Sie dann auf Principle Texture Setup. Stellen Sie sicher, dass Sie in die Materialvorschau gehen und ein wenig hineinzoomen. Im Moment sieht man, dass diese Textur ein bisschen zu groß ist. Du kannst hier runter gehen und die Waage vielleicht etwas nach oben stellen. Lass uns 1313 oder 15 machen. Und das sieht schon viel besser aus. Das Problem ist, dass dieser Teil hier , den wir neu geschaffen haben, im Wesentlichen alles gedehnt ist und das ist nicht das, was wir wollen. Gehen wir zur UV-Bearbeitung, um das zu beheben. Stellen Sie sicher, dass im UV-Bearbeitungswerkzeug auch die Auswahl von UV-Senken ausgewählt wird. Wenn ich nun etwas in den 2D wenigen auswähle, wird es auch in der 3D-Ansicht ausgewählt. Und wenn ich etwas in einer 3D-Ansicht auswähle, wird es im 2D-Feld ausgewählt. Was wir hier sehen können, wenn ich zur Materialvorbefüllung gehe , ist, dass wir viel Stretching haben. Wählen wir diese Kantenschleife aus. Und Sie können sehen, dass es sich auch in die wenigen auswählt. Wechseln Sie zur 3D-Ansicht und klicken Sie auf G, Y, um sich um die Y-Achse zu bewegen. Und Sie können sofort sehen , dass dieser Teil ziemlich gut aktualisiert wird. Also sollte diese Länge hier in den 2D gleich sein, nur verlängern Sie es. Und hier haben wir ein nettes und diese drei Salze, also ist das behoben. Wir können zur Schattierung zurückkehren und mit der Transluzenz beginnen. Blender hat eine Transluzenz Noten. Wenn Sie also zu Add gehen und dann transluzent arbeiten, können Sie diese Node-Bots hinzufügen. Wir können es auch mit dem Untergrund innerhalb des Principal-Shaders machen. Wenn Sie alles auf einen setzen, stellen Sie übrigens sicher, dass Sie Ihre zufällige Ansichtsfensterschattierung aktiviert haben . Dort sieht man einen großen Unterschied. Aber es gibt ein paar Dinge , die wir ändern müssen. Zuallererst benötigt dieses Tuch oder der Stoff eine gewisse Dicke. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was passiert, wenn ich einfach einen Verfestigungsmodifikator hinzufüge. Gehen Sie also zu den Eigenschaften des Modifikators und fügen Sie ein Erstarrungsmodifikator Insulin hinzu. Sie können sehen, dass es viel realistischer aussieht und jetzt tut es tatsächlich, was wir wollen. Also lasst uns das etwas dünner machen. Also vielleicht 0,001. Und jetzt können wir unseren Untergrund auf verschiedene Arten bearbeiten. Zuallererst haben wir diesen Wert hier, also ist er immer noch von 0 zu eins. Wir haben diesen unterirdischen Radius. Der unterirdische Radius hat 10.20.1. Dies sind RGB-Werte, Rot, Grün und Blau. In diesem Fall oder wenn Sie einen Principal-Shader haben, wird er automatisch auf einen hohen roten Wert eingestellt. Das liegt daran, dass der Untergrund oft zum Rendern von Zeichen und Menschen verwendet wird . Weil wir Blut in unseren Adern haben. Sie können das sehen, sobald die Sonne von hinten auf eine unserer Haut trifft, was etwas dünner sein kann. Zwischen den Finger oder der Luft kann man es also sehen. Wir haben einen rötlichen Farbton. Das ist im Wesentlichen das, was der Untergrund tut. Der Vorhang hat natürlich keine Adern oder Blut. Also müssen wir diese Ratte nicht machen. Sobald wir es tatsächlich tun, werden wir diese Zahlen gleich machen. Wenn Sie also 11 haben, dann ist es im Wesentlichen nur weiß. Und das ist großartig. Wir können jedoch den Untergrund ändern , weil dies ein bisschen zu hell ist. Das Problem ist, wie Sie sehen können, ich hier nicht wirklich viel Spielraum habe. 0.03 ist fast das gleiche wie eins. Wie ändere ich das? Wie kann ich das ein bisschen effizienter gestalten, damit ich arbeiten kann? Nun, wir können diese im Wesentlichen ein bisschen niedriger setzen , vielleicht 0,1, sicherstellen, dass sie alle den gleichen Wert haben. Jetzt haben wir ein bisschen mehr Platz zum herumspielen. Auch wenn das zu groß ist, können Sie es noch kleiner machen. Also 0,01. Jetzt können Sie sehen, dass 0 natürlich ganz ohnmächtig ist. Aber dann geht es langsam dazu, mehr Transluzenz zu haben , anstatt es bereits bei 0,3 zu haben, einen niedrigen Betrag zu machen. Wir wollen nicht, dass dies in diesem Fall zu viel ist, kein Betrag ist in Ordnung. Wir haben eine Untergrundfarbe. Im Moment wird das Licht, das durchscheint, nur weiß sein. In diesem Fall verwenden wir diese Farbe, obwohl sie wie die blaue Farbe ist. So können wir diese Farbe einfach vom Textur-Knoten abrufen und dann in die Untergrundfarbe ziehen. Jetzt wird es auch einen bläulichen Farbton in dieser Farbe haben , der perfekt ist. Wie sieht das aus, wenn wir es rendern? Machen wir einfach ein wenig Pre-Render. Hier sehen wir das Ergebnis unseres Pre-Renders. Wir haben ein bisschen Transluzenz und wir haben ein anständiges Material. Ziemlich cool, oder? Die Sache ist, wenn wir uns Vorhänge im wirklichen Leben ansehen, können wir auch sehen, dass die Seiten oder der Boden oft gefaltet sind und dann oder Sue zusammengeklebt werden. Um also ein noch realistischeres Material zu schaffen, könnten wir das auch vortäuschen. Ich werde die Transluzenz oder den Untergrund etwas höher legen , nur damit wir den Effekt ein bisschen besser sehen können . Ich setze es auf 0,038. Was wir tun müssen, ist, dass wir ein neues Material erstellen müssen. Klicken Sie also innerhalb der Materialeigenschaften auf Plus, und wir können unseren Vorhang auswählen und diesen einfach duplizieren. Jetzt ist es Vorhang 0,001. Sie können dies vielleicht Vorhang wissen Transluzenz. Und was wir hier tun können, ist, dass wir für dieses Material nur den Untergrund ganz ablegen können . Wenn wir nun dieses Modell vergrößern , gehen Sie in den Bearbeitungsmodus und wählen Sie die Flächen aus, über die wir gefaltet werden sollen. Hat das oben gezeigt, vielleicht zwei, dann dieses an den Seiten. Ich mache das auch hier an den Seiten. Und unten können wir auch drei oder vier machen. Ordnen Sie sie dann einfach ohne Transluzenz dem Material zu. Wenn wir nun anfangen, in die gerenderte Ansichtsfensterschattierung zu schauen , können wir sehen, dass diese ausgeschlossen werden. Sie haben diese Transluzenz nicht die zusätzliche Dicke vorzutäuschen, die sie hat. Das ist ziemlich cool. Und das können wir natürlich auch widerspiegeln. Wenn Sie also einfach zum Spiegel „Modifikator hinzufügen“ gehen, machen wir ein weiteres Rendern. Es ist natürlich ein bisschen schwer mit dem Gelehrten zu erkennen, aber was wir hier unten sehen können, ist, dass der Fehler immer noch klare Unterscheidung zwischen diesen beiden Farben ist. Großartig. Wenn du wie einen Weißen hast. Und wie Sie hier sehen können, hat das ein bisschen mehr Wirkung. Das ist alles, was ich euch in diesem Video zeigen wollte . Aber im nächsten Video zeige ich Ihnen Möglichkeiten, es realistischer oder verschiedene Arten von Curtis aussehen zu lassen , vielleicht wollen wir das ein bisschen rückwärts ziehen, oder vielleicht wollten wir auf dem Boden liegen. Ich zeige dir dort ein paar Techniken und wir sehen uns dort. 13. Curtains und -tricks: In diesem Video zeige ich Ihnen verschiedene Techniken, die Sie mit Vorhängen machen können. Wir können es interaktiv gestalten, verschiedene Arten von Korrelationen. Wir können es an die Seiten ziehen. Ich werde auch übergehen, vielleicht einen kleinen Rahmen auf der Rückseite erstellen , weil ich, laut Austin, natürlich einfach aus dem Nichts hängen kann. Und ich werde Ihnen auch zeigen, wie Sie die Transluzenz noch interessanter Einblicke in Materialien machen die Transluzenz noch interessanter können. Fangen wir einfach mit den Korrelationen an. Wenn wir einen sehr langen Vorhang haben , wollten wir uns auf einen Boden legen. Oder es liegt automatisch auf dem Boden, wenn es zu lang ist. Und das ist eigentlich ein ziemlich cooler Effekt, man sehr leicht erreichen kann. Was Sie tun können, ist, dass Sie es mit der vorhandenen Etage machen können. Und das einzige, was wir hier tun müssen , ist eine Kollision zu geben. Gehe zur Physik-Kollision. Wenn wir jetzt anfangen, es zu animieren, können Sie sehen, dass es ziemlich seltsam wird , denn unser Gurdon ist in diesem Fall zu lang und es beginnt bereits darin zu kollidieren. Nehmen wir an, wir müssen diese Etage animieren. Dies ist die n-te Position , in der sich der Boden befinden sollte. Ich gehe einfach zu Frame 60. Klicken Sie der Einfachheit halber auf KI und lassen Sie uns dann die Standortdrehung durchführen. Dann Frame 0 oder Frame eins, gehe ich zur Seitenansicht. Und dann verschiebe ich es nach unten und drehe mich ein bisschen so. Klicken Sie dann auf KI-Standortrotation. Wenn wir das jetzt spielen, werden Sie sehen, dass es langsam nach oben geht und es tatsächlich auch den Vorhang ziehen wird. Jetzt fängt es an, es nach vorne zu ziehen, was für drei Monate dauert. Wenn Sie diese Animation erstellen, Sie bedenken , dass alle diese Animationen jetzt gleichzeitig beginnen. Der Vorhang ist vielleicht noch nicht vollständig animiert, wie Sie sehen können, ist immer noch beschäftigt und dann fängt er bereits an, den Boden zu berühren. Vielleicht möchten Sie diese Animation ein wenig verlängern. Also wähle sie einfach beide aus. Klicken Sie auf G und stellen Sie sicher, dass Sie sich bewegen. Es kann um Frames 60 sein, wenn das ganze ja, Vorhang bereits gebildet ist. Wenn wir es also bewegen, können Sie zuerst sehen, dass sich der Garten bildet. Und nachdem es geformt wurde und sich normal niederlegt, beginnt jetzt der Normale oder der Boden damit zu kollidieren und zieht alles nach vorne und landet jetzt in einer schönen Position, die schafft diesen sehr schönen Verlegevorhang. Sehr nett. Außerdem möchte ich, dass du bedenkst, dass du keine Bodenhand machen musst. Sie können einfach eine zusätzliche Ebene erstellen und die Feder vor den Rendern ausblenden. Wenn Sie einfach in die Ebene gehen, die wir gerade erstellt haben, verstecken Sie sich einfach vor den Rendern. Und es wird immer noch mit allem kollidieren. Sie müssen sich nicht bewegen, welche Etage Sie haben. Jetzt. Das ist ganz schön, wie man es sehen kann. Lass mich dir eine weitere Kollision zeigen. Also lösche ich diese und diese nächste Kollision. Was wir hier machen werden, ist, dass wir diesen Vorhang ein wenig aufziehen werden. Ich gehe zu Frame 0 und bewege meinen Garten ein bisschen nach oben. Wir müssen sehen, wo der Vorhang beginnt, wo die gesamte Animation beginnt. Dann erschaffen wir einen Torus. Gehen wir zur Draufsicht, die sieben ist. Und wir werden nur die Haare bewegen, stellen sicher, dass es außerhalb dieses Startrahmens beginnt. Du willst es nicht drinnen haben , denn dann haben wir Probleme. Sie können das etwas nach unten skalieren, bewegen Sie es hierher. Wir möchten in den Bearbeitungsmodus wechseln. Gehen wir auch zum Wireframe. Wählen Sie alle diese Scheitelpunkte aus, Biom, löschen Sie sie. Wählen Sie dann diese beiden Kantenschleifen aus. Mit Extrudieren. Ich kann sie natürlich extrudieren. Und ich möchte das auch ein bisschen hochskalieren, aber ich möchte es vielleicht um die Medianpunkte wie diesen skalieren . Und dann können wir immer auf individuelle Herkunft eingehen und sie etwas nach unten skalieren, damit sie nicht zu groß sind. Dies ist eine etwas einfachere Form für diesen Handschuh, um alles zu fangen. Ich werde den Teil nach unten bewegen und wir können ihm auch eine Koalition geben. Was wird jetzt passieren? Wenn ich anfange, dies zu animieren, können wir einfach den gleichen Frame machen. Ich denke, in diesem Fall rahme nur einen Ort ein. Dann gehe ich zur Vorderansicht. Unser Tuch wird irgendwo hier landen, oder? Also möchten wir das vielleicht den ganzen Weg hierher stellen, damit sie tatsächlich zurückgezogen werden und dann auf KI-Standort klicken. Wenn wir dies jetzt animieren, können Sie sehen, dass das Tuch zunächst nur die Selbstrechte animiert hat. Aber jetzt wird diese neue Korrelation sie tatsächlich zurückziehen. Wir müssen ein bisschen warten und hier fängt es an, es ganz schön zurückzuziehen. Sie können es nach Belieben zurückziehen. Natürlich haben wir in diesem Fall diese Breite gewählt, aber Sie können noch weiter gehen. Es sieht noch besser aus. Man sieht, dass das auch erstaunlich funktioniert. Es ist sehr einfach zu erstellen. Interessanter aussehende Vorhänge als nur ein hängender. Lassen Sie mich Ihnen einen einfachen Weg zeigen, um auch hinten etwas zu kreieren. Also eine Art echt, es kann sehr einfach sein. Wenn du einfach einen schönen Zylinder erstellst. Dann können wir dies hier um die Y-Achse bewegen, etwas nach unten skaliert, und es dann um die Y-Achse drehen, etwas länger machen, so etwas. Jetzt greife ich gerne die Mitte, also erstelle dort ein Absolutes und lösche dann diese andere Seite, und lösche dann diese andere Seite damit ich alles spiegeln kann. Ich liebe Spiegelmodifikatoren, wenn wir das spiegeln. Und natürlich auch die Rotation anwenden, der Spiegel arbeitet tatsächlich um die X-Achse. Jetzt kann ich hier greifen und zusätzliche Kantenschleife. Klicken Sie auf OK, Control V, um es abzuschrägen. Dann kann ich das einfach duplizieren. Klicken Sie auf P, um die Auswahl zu trennen. Jetzt haben wir ein, ein separates Modell, eine Extrude Skalenverschiebung X. Hier. Wir können das auch ein bisschen größer machen. Also skaliere vielleicht um die X-Achse. Ich möchte jetzt einen Zylinder hinzufügen, aber ich möchte meinen Zylinder nicht wirklich von hier aus bewegen, also gehe ich einfach in den Bearbeitungsmodus a, um alles auszuwählen. Umschalt-S-Cursor ausgewählt, nur damit mein Cursor hier rastet und dann wieder einen Zylinder hinzufügt, verkleinert. Sie können natürlich sehen, dass ich das ein bisschen schneller mache. Ich bin gerade sehr daran gewöhnt zu modellieren. Und ich weiß, dass nicht alle von euch daran gewöhnt sind, aber das ist vollkommen in Ordnung. Sie können sehen, dass dies sehr grundlegende Dinge sind, mit denen ich einfach nur schnell machen möchte. Also bekommst du auch die Punkte hier. Ich kann das einfach tun, diese Gesichter auswählen und sie hier um die X's herum extrudieren , bumm, da hast du ein paar Anfangspunkte. Sie können diese einfach zusammenschließen. Diese beiden zusammen verwenden dann einen Spiegelmodifikator um dieses Modell. Es wird auch auf den anderen Seiten sein. Und jetzt können Sie ganz einfach diese Fläche auswählen, S-Kurven verschieben, um sie auszuwählen, und dann beginnen, etwas Thoracis hinzuzufügen. In diesem Fall können Sie es nach unten skalieren und um die Y-Achse drehen. Und das werden die Punkte sein , an denen unser Vorhang hängen wird. Nicht aufgetreten und es ist ein bisschen weit weg. Aber oft möchten Sie sie dort hinstellen, wo diese eingeklemmten Teile hier zusammenkommen. Dann lasst uns das etwas kleiner machen und es hier runter bewegen. Dupliziere es, drehe ein kleines Stück. Und dann wird sich das irgendwie miteinander verbinden. Dupliziere dies einfach immer und immer wieder für jeden einzelnen Teil hier. Ganz einfach. Und so mache ich das irgendwie . Natürlich muss dieser Rock etwas näher sein, aber da dieser noch nicht animiert und nicht angewendet wird, können wir das an dieser Stelle nicht wirklich tun. Aber ich hoffe, ihr könnt irgendwie sehen, was das vor sich geht. Es ist ziemlich einfach, ein ziemlich einfaches Modell zu verwenden, um einen anständigen Rahmen zu erstellen. Es ist nicht so wichtig, weil die Hälfte davon sowieso versteckt sein wird. Zuletzt möchte ich Ihnen zeigen , dass die Transluzenz auch unterschiedlich sein kann. Wenn wir uns dieses Bild hier ansehen, sieht man, dass der Garten selbst bereits durchscheinend ist. Aber hier sind Teile, die noch durchscheinender sind. Und natürlich gibt es auch unsere Vorhänge, die so sind. Sie haben wie schöne und süße Reihenformen. Das können wir übrigens auch schaffen, es ist eigentlich sehr, sehr einfach. Sie müssen nur zum Material gehen , stellen Sie sicher, dass Sie hier das richtige Material auswählen. Fügen Sie dann eine Bildtextur hinzu. Und diese Bildtextur benötigt nur eine Graustufen-Map. Sie können einfach zu einer der gewünschten Formen wechseln. Nehmen wir an, ich wollte diese Form oder die Hälfte der Form kreieren . Stellen Sie einfach sicher, dass es schwarz-weiß ist als geöffnetes Bild. Der Farbraum sollte Nicht-Farbdaten sein. Und was wir hier machen wollen, lass mich das ein bisschen rausziehen. Wir möchten diese Farbe in den Untergrund ziehen. Bam. Jetzt können Sie sehen , dass Teile davon den Untergrund haben und Teile davon nicht. Wir können dies auch noch mit einem Farbverlauf bearbeiten. Denn wenn wir uns das ansehen, können Sie sehen, dass es sich nur um eine Schwarz-Weiß-Map handelt, die im Wesentlichen nur eine Maske ist. Wir können diese Maske mit dem Farbverlauf bearbeiten. Wenn ich möchte, dass es weniger durchscheinend ist, werde ich es ein bisschen mehr in Richtung der größeren Gesellschaft schaffen , die so aussehen wird. Vielleicht ist es ein bisschen zu viel, sollte etwas dunkler sein. Aber Sie können sehen, dass Sie hier einen Farbverlauf haben. Du kannst nach oben oder unten gehen. Sie können den Verlauf oder die Transluzenz des normalen Vorhangs immer noch ändern . Aber ich würde es wahrscheinlich hier machen. Also 0.01.01.01. Wenn es dann zu viel ist, kannst du dieses Weiß in ein dunkleres Weiß umwandeln. Ändere das auch. Natürlich gibt es viel Spielraum, mit dem man herumspielen kann. Aber wähle einfach was du willst, wenn du Row willst, setz Rosen hier rein. Und natürlich können Sie dafür auch separate Mapping-Knoten haben . Ich klicke einfach darauf. Ich bin Textur-Map und klicke auf Control T und diese, um zu erscheinen. Und dann können wir die Skala ändern, wenn Avant, drei mal drei. Wenn du denkst, dass das etwas cooler aussieht. Und das sind die Techniken, die ich euch zeigen wollte , um deinen Gürtel Schüler im nächsten Level zu verbessern , weil einige zusätzliche Kollisionen und vielleicht etwas Extra im Material sind. Und natürlich trägt es wirklich zum Realismus bei, etwas an der Spitze zu haben . Mach damit, was du machen willst. Ich würde gerne ein paar Renders sehen, wenn ihr ein Fünftel erstellen werdet, und sonst sehe ich euch im nächsten Video. 14. Interne Federn und Druck: In diesem Video schnappen wir uns diesen Würfel, der ein paar Unterteilungen hat. Und wir werden uns die inneren Federn und den Druck ansehen. Gehen wir also in die Vorderansicht. Und wenn wir keine internen Federn haben, die es aktivieren, können wir dies im Wesentlichen anzeigen und Sie können sehen , dass es einfach wie ein trauriges kleines Stück Stoff herunterfällt, was wir erwarten würden. Wir haben einen Stoffmodifikator hinzugefügt, aber wir haben keine internen Federn. Was machen interne Federn? Interne Federn und Druck sind beide für 3D-Modelle vorgesehen. Und interne Federn sorgen dafür dass sich das Netz ähnlich wie ein weicher Körper verhält. Sie können es aktivieren, aber nehmen Sie dies einfach an internen Federn. Und wenn ich es jetzt spiele, wirst du sehen, dass es herunterfällt. Und wegen dieser inneren Federn heißt es in seiner ursprünglichen Form. Im Moment haben wir unsere maximale Federerstellungslänge bei 0. Dies bedeutet, dass es keine Längenbeschränkungen gibt, daher gibt es keine grenzenlose Länge. Aber was heißt das? Die nächste Federerstellungslänge ist also die maximale Länge, die eine interne Feder während der Erstellung haben kann. Wenn der Abstand zwischen diesen inneren Punkten größer ist, wird zwischen diesen Punkten keine interne Feder erzeugt. Nun, eine Länge von 0 bedeutet, dass es kein Längenlimit gibt. Wenn ich das also auf eins setze, gibt es ein Limit. Wenn ein Abstand von internen Punkten größer ist, werden keine inneren Federn erstellt. Also werden wir diesen Effekt erzielen. Es gibt weniger interne Federn mit x wie einem weichen Körper. Ich muss ehrlich sein, wenn du es bei 0 hast, passiert nicht viel, selbst wenn du mit Spannungskompression herumspielst, all das, weil keine der inneren Federn gelöscht wird. Seife von den inneren Federn ist gerade aktiv, dann bekommst du immer diesen Effekt. Normalerweise wollten Sie dies also ein bisschen höher stellen, mindestens höher als 0. Sehr cool. Lassen Sie uns das jetzt auf fünf setzen und sehen , was dieser Unterschied ist. Hier. Man sieht, dass sie bereits zusammen bleiben. Vielleicht drei. Bleibt immer noch zusammen. Was ist mit zu tun? Du fängst an, den Effekt zu sehen. Die nächste Einstellung, die wir haben, ist mx Creation Diversion. maximale Erstellungsumleitung ist der maximale Winkel , der zum Verbinden der internen Punkte verwendet werden darf , der von der Scheitelpunkt-Normalität abweichen kann. Es wird ehrlich sein, ich weiß auch nicht wirklich, was sie bedeuten, aber was Sie sehen können, wenn Sie das spielen , ist, dass ich es hier etwas tiefer legen muss. Anstatt in kubischer Form zu bleiben. Wenn ich diese mexikanische Nation, diese Version, vielleicht in einem niedrigeren Grad ändere , wirst du sehen, dass sie mehr auftaucht. Jetzt können Sie sehen, dass es nicht auf die 45 Grad beschränkt ist und es wird tatsächlich tun, ich verhalte mich eher wie das, was wir hier sehen können. Sie haben Flächennormalen überprüft und wie Sie sehen können, ernennt erforderlich, die inneren Federn verbinden mit der gegenüberliegenden Seite, Normalrichtung. Aber normalerweise benutzen wir das nicht wirklich. Und wir haben natürlich die Spannung, die ist, wie stark das Material dem Dehnen widersteht. Und wir haben Kompression, so stark widersteht das Material der Kompression. So können diese Dinge auch bearbeitet werden. Und insgesamt gibt es sonst nichts wirklich woanders. Sie können eine Scheitelpunktgruppe haben. Und natürlich ist die maximale Spannung in Mexiko auch editierbar. Wenn Sie das Gebiss sehr hoch stellen, können Sie sehen, dass auch die maximale Spannung unschuldig steigt. Reden wir über den Druck. Wenn wir keinen Druck ausüben, können Sie sehen, dass es uns passiert, bevor wir ein kleines Stück Stoff haben, das einfach herunterfällt. Wenn wir jedoch etwas Druck ausüben, können Sie sehen, dass sich der sofort ein wenig füllt, wenn ich diesen Druck erhöht, also sagen wir fünf, Sie können sehen, dass wir umso mehr Druck bekommen innen und es wird sich mit noch mehr Flüssigkeit füllen. In diesem Fall sehe ich gerne, dass es mit Luft gefüllt ist. Sie können auch Minus machen. Wenn ich also minus fünf mache, wirst du sehen, dass es anfängt zu implodieren. Vielleicht ist Minus eins ein bisschen besser, aber es saugt irgendwie die ganze Luft aus. Wir können auch ein Volume verwenden. Normalerweise wird bereits ein Volumen für das Netz berechnet, das Sie haben, aber Sie könnten Volumenkosten verwenden, und dann können Sie dies übernehmen und das Zielvolumen ändern. Hier haben wir eine Druckskala. Und die Druckskala ist der Umgebungsdruck, der sowohl innen als auch außen am Objekt besteht . Dies gleicht aus, wenn das Volumen mit dem Ziel übereinstimmt. Wenn Sie also den Wert erhöhen, kann das Objekt Änderungen des Volumens stärker widerstehen , wenn Sie ihn verringern, ist es geringer. Wir haben auch eine Flüssigkeitsdichte. All diesen Druck , über den wir gesprochen haben, sehe ich ihn gerne als Luft, aber Sie können auch Flüssigkeiten und jede Flüssigkeit herstellen. Gas oder Wasser hat also seine eigene Dichte. Sie können diese Dichte hier ändern. Normalerweise sagen sie, wenn du das zu einem setzt, ist es Wasser, aber das hat bei mir nie funktioniert. Wenn ich das auf eins setze, stürzt es einfach ab, wie du siehst, es weiß nur nicht einmal wo es jetzt ist. Aber was Sie sehen können, wenn Sie diesen Wert mit einem höheren Wert setzen, erhalten wir unterschiedliche Effekte. Lassen Sie mich das neu starten. Und hier sieht man, dass wir einen anderen Effekt erzielen. Und wir können auch Scheitelpunktgruppen verwenden, um zu steuern, auf welchen Teil des Netzes wir Druck ausüben. Das sind die Scheitelpunktgruppen. Du musst allerdings vorsichtig sein. Wenn Sie, sagen wir mal, ein Loch in Ihrem Netz haben . Sagen wir, ich habe diesen Teil des Netzes nicht. Wenn du dann Druck hast, lass uns fünf setzen. Und wenn wir das spielen, können Sie sehen, dass Druck aus den Maschenhaltern entweichen wird und Drift- oder Antriebskräfte verursacht . Wenn Sie dies vermeiden möchten, sollten Sie die Scheitelpunktgruppen verwenden. Aber selbst dort sehe ich manchmal, dass das passiert, aber es ist eigentlich cool, oder? So können wir sogar etwas animieren ein Loch darin hat und dann davonfließt. Sehr, sehr cool. Dies sind alle Einstellungen für Druck und die inneren Federn. Diese sind beide sehr praktisch für 3D-Modelle, wie Sie vielleicht schon gesehen haben. Und das ist es im Wesentlichen. Jetzt, da Sie die inneren Federn und den Druck kennen, können wir tatsächlich an einigen 3D-Stoffmodellen arbeiten. Sehr aufgeregt. Ich sehe euch in den nächsten Teilen. 15. Exercise: Willkommen zu diesem Video. Im letzten Video haben Sie gelernt, mit dem Druck und den inneren Federn zu arbeiten . Jetzt haben wir tatsächlich eine Übung mit dem Druck. Ich persönlich benutze den Druck viel mehr als die inneren Federn. Deshalb werden wir uns gerade darauf konzentrieren. Es scheint viel anwendbarer zu sein, insbesondere für das architektonische Rendern und das Erstellen realistischer Stoffmaterialien. Wie Sie sehen können, haben wir diese kleine Szene hier. Und ihr erinnert sich wahrscheinlich schon an diese Szene. Wir haben das Tuch oder die Decke geschaffen , die oben drauf gefallen ist. Und wie Sie sehen können, sieht diese Decke ein bisschen anders aus als meine anderen Decken. Das liegt daran, dass ich immer mehr Materialien erstelle , je länger ich an dieser kleinen Klasse arbeite. Und all diese Materialien stehen zum Download bereit. Ihr könnt also buchstäblich einfach wählen, welches du benutzen willst. Das haben wir in einer der ersten Übungen gemacht. Aber sobald wir jetzt hinzufügen wollen, sind ein paar Kissen. Und wenn wir uns die normale Kissenform ansehen, ist es ganz einfach nur ein sehr einfaches Flugzeug. Wir brauchen ein 3D-Modell. Dieses Flugzeug wird also nicht nur ein einziges Flugzeug sein. Diese Ebene können wir bearbeiten, wir können bereits etwas mehr Geometrie erzeugen. Beenden Sie den Kampf vielleicht vier- oder fünfmal und extrudieren Sie ihn dann um die Z-Achse. Die Sache ist, dass wir diesen zusätzlichen kleinen Teil hier nicht wollen. Ich verschmelze diese zusammen. Also werde ich um die Z-Achse skalieren , damit es ein bisschen nahe beieinander liegt, dann klicke auf F3, und jetzt können wir tippen, damit ich einfach Merch nach Entfernung tippen kann. Du hättest sie auch machen können. Und dann heißt es auch hier nach Distanz. Aber manchmal erinnere ich mich nicht an alle Abkürzungen. Dafür ist der F3 also ziemlich praktisch. Jetzt werden oft zusammengeführt. Und hier haben wir unsere normale Form, die wir brauchen. Und wir können den Druck damit nutzen. Also lass uns alles zurückholen. Ich will mein Flugzeug, das das Kissen sein wird. Wir könnten dies also auch in unten umbenennen. Hier. Ich werde auch eine weitere Sammlung erstellen, nur damit das nicht alles im Weg ist, also geht unten die Sammlung besser hier rein und ich kann das verstecken. Die Kissen sind also natürlich zu groß, damit wir das Gebot irgendwo hier nach unten skalieren und dann auf Control a klicken können irgendwo hier nach unten skalieren und dann , um die Waage anzuwenden. Jetzt müssen wir natürlich eine Stoffphysik hinzufügen. Und was Sie sehen werden, ist, dass es natürlich sofort herunterfallen wird . Und sobald es herunterfällt, haben wir eine große Lücke hier drin. Und das liegt daran, dass wir zu den Kollisionen gehen und diese Distanz etwas kleiner machen müssen . Lass es uns tatsächlich ziemlich klein machen. Also sollte 0,01 in Ordnung sein. Und jetzt sieht man, dass das Falsche wirklich nett da drin ist. Und was wir hier machen wollen, ist, dass wir natürlich etwas Druck wollen. Gehen wir also unter Druck, stellen Sie sicher, dass es sich um ein eigenes handelt. Und ich denke, fünf sollten jetzt in Ordnung sein. Lass uns das nochmal spielen. Bam. Das ist okay. Ich denke, der Druck sollte höher sein, also könnten wir es vielleicht sieben machen. Mal sehen, was das bedeutet. Wie Sie sehen können, können Sie diesen Druck sogar bearbeiten , während wir spielen. Also bin ich jetzt schon bei einem Frame 36. Wenn ich es jetzt höher lege, wird es aktualisiert, wie Sie sehen können, Sehr cool. Dies bedeutet auch, dass wir Keyframes eingefügt haben. Sie könnten Ihre Modelle auch aufblasen und entleeren. Vielleicht gibt es nicht mal genug. Also lasst uns 15 machen. Und hier fangen wir an, uns einer normalen Form zu nähern. Wir können dies immer bearbeiten und es hängt vollständig von der Größe Ihres Modells ab, aber auch von der Anzahl der Scheitelpunkte. Denn im Moment haben wir nicht wirklich genug Geometrie, also sieht es tatsächlich anständig aus. Was wir tun wollen, ist eine submangelhafte Oberfläche zu schaffen. Setzen Sie dies über den Kurvenmodifikator und stellen Sie sicher, dass die Ansichtsfenster der Ebenen für eine anständige Qualität wie zwei sein sollten . Was wir sehen können ist , dass es sich nicht einmal mehr bildet. Warum ist das? Dies liegt daran, dass wir, wenn wir in unseren Wachstumsmodifikator zurückkehren, sehen, dass die Scheitelpunktmasse hier eine Masse für jeden Scheitelpunkt ist. Wir haben es jetzt noch zwei Mal unterteilt , was viel mehr Scheitelpunkte gibt. Und f beziehen sich auf sehen Wege ein bestimmtes Gewicht. Wir können diese Fähigkeit auch niederlegen. Vielleicht ist es also 0,01 und sieh was das macht. Sie können dies auf zwei Arten tun. Sie können dies absetzen oder Druck ausüben. Entweder mieten. Beide Wege sind in Ordnung. Aber ich denke, es ist einfacher, dies niederzulegen. Sie können jedoch sehen, dass das jetzt ziemlich langsam wird. Dort gibt es kein richtiges Fortbewegen. Du brauchst nur einen besseren PC. Aber wenn Sie Shade Smooth machen, erhalten Sie hier ein ordentliches Ergebnis. Sehr, sehr cool. Also was jetzt? Nun, wenn Sie zu Frame 0 gehen, können Sie Ihr Modell immer noch bewegen. Wir können die Runden bewegen. Und vielleicht will ich ein schönes Kissen hier. Stellen Sie sicher, dass auf Ihrer Couch tatsächlich eine Korrelation angewendet wird. Meins tut es schon. Wenn wir das jetzt spielen, können Sie sehen, dass es anfängt und gut an diesen Ort fällt . Wenn es zu viel gleitet, könnte das passieren. Sie könnten in den Korrelationsmodifikator der Couch gehen den Korrelationsmodifikator der und die Reibung etwas höhere Bots setzen, Sie müssen sich daran erinnern, dass wir nur einen Rahmen dieses Modells brauchen . Wenn Frame 35, so K, und dann fängt es an zu rutschen. Wen interessiert das? Ich hole mir einfach einen Frame 35 und benutze das. Wenn Sie hier afrikanische Probleme haben, was wir sehen können, dann können Sie immer auf die Schritte der Stoffqualität eingehen. Sie können das höher stellen, aber Sie können auch sehen , dass dies wahrscheinlich sich selbst hineingeht. In diesem Fall könnten Sie also immer die Selbstkollision anbringen. Aber in diesem Fall empfehle ich es nicht, nur weil es dafür sorgt, dass Simulationsverschwendung langsamer wird. Wahrscheinlich werden die Qualitätsschritte Problem wahrscheinlich beheben. Hier. Wir haben eine Fee, ziemlich anständige Ergebnisse. Alles klar, genial. Wenn Sie also mit Ihrem aktuellen Stand Ihres Modells zufrieden sind, würde ich dringend vorschlagen, darüber nachzudenken, ich mehr Kissen möchte? Weil du das nicht wirklich wiederholen willst. Du kannst es jetzt einfach duplizieren. Gehe zu Frame 0 und bewege das dann einfach unter den Bit. Du kannst es sogar später benutzen da wir es jetzt verstecken können. In diesem Fall können wir sie hierher ziehen lassen. Dann sagen wir, dass mir das gefällt. Wenn Ihnen der aktuelle Zustand Ihres Modells gefällt, dem meins hier unten etwas mehr folgen soll , sieht es ziemlich cool aus. Dann gehen Sie in die Eigenschaften des Modifikators ein. Wenden Sie zuerst die SAP-Mangeloberfläche und dann den Stoffmodifikator in dieser Reihenfolge an. Hier haben wir ziemlich anständige Ergebnisse. Wenn Sie in den Bearbeitungsmodus wechseln, können Sie sehen, dass wir diese Edge-Schleife hier in der Mitte haben . Und mit Alt S können wir das verkleinern. Wir wollen das machen, denn jetzt haben wir hier eine kleine Naht. Es ist sehr schön, also können wir es noch weiter verkleinern. Und Alt S ist sehr praktisch , weil alt S nicht nur nach unten skaliert wird. Es bläht es irgendwie auf, anstatt es zu skalieren. Deshalb verwenden wir in diesem Fall Alt S. Dies ist bereits UV ausgepackt. Sie könnten es wieder tun, wenn Sie gehen möchten , und dann platzieren Sie Ihre UV-Naht direkt hier, wo Sie diese gerade erstellt haben. Ja, scheint richtig zu sein. Es wird also sein, dass dies tatsächlich in der Mitte erscheinen wird. Das müssen wir in diesem Fall nicht tun. Also lasst uns zur Schattierung gehen. Und in der gerenderten Ansichtsfensterschattierung können wir uns unser schönes kleines Kissen etwas näher ansehen unser schönes kleines Kissen und ein neues Material erstellen. Dies wird das Kissenmaterial sein. Wählen Sie einfach den prinzipientreuen Shader Control Shift T und suchen Sie nach Material. Dieser grüne ist also ganz nett. Sie können die Farbe, normale Rauheit und das Spiegelbild machen. Klicken Sie auf das Prinzip Textur-Setup Und hier haben wir ein Material. Ich möchte dies um vielleicht drei um die X- und die Y-Achse vergrößern . Und das ist es im Wesentlichen. Jetzt können wir das Xin auch ein bisschen aufstellen, wenn Sie möchten. Und hier können wir sehen, dass wir ein ziemlich schönes Ergebnis erzielen. Und natürlich können Sie jederzeit extra weiche Effiziente hinzufügen, wenn Sie möchten. Das nächste unten könnten wir zum Beispiel genau das Gleiche tun. Gefällt uns also der Ort, an dem er ihn ein bisschen mehr drehen wird? Hier, spiel es. Und wenn Sie möchten, dass diese Gesetzesvorlage unten damit interagiert, müssen Sie sicherstellen, dass dies eine Korrelation hat. Aber im Moment werde ich das einfach vermeiden. Versucht, dass sie nicht wirklich miteinander interagieren. Und hier scheint ziemlich cool zu sein. Nehmen wir an, ich wollte hier wenden Sie dann erneut nur einen Untergrundmodifikator als den Tuch-Modifikator an. Wir schnappen uns das gleiche Material und duplizieren es dann einfach. Und wir können tatsächlich, wir sollten das alles sowieso löschen. Sie hätten also auch ein neues Material erstellen können. Es ist der Princial-Shader ausgewählt, Control Shift, und wählen Sie dann das andere Material aus. Sie müssen das nicht tun, aber ich zeige Ihnen nur, wie einfach das ist, wenn Sie nur ein bestimmtes Modell duplizieren, weil wir nicht mehr alles wiederholen müssen. Das ist literarische Minuten Arbeit. Dieser könnte auch eine Skala von drei sein. Drei mal drei scheint ziemlich gut zu funktionieren. Und hier haben wir unsere schönen kleinen Kissen. Und so erzeugen wir diese erstaunliche Leukopenie. Und Sie können sehen, dass eine Decke, einige Kissen in diesem Fall ein ziemlich langweiliges Modell aufhellen können , was natürlich die Couch ist. Ich hoffe, ihr habt viel darüber gelernt und wir sehen uns im nächsten Video. 16. Cloth: In diesem Video erfahren Sie alles, was Sie über den Stoffpinsel im Bildhausmodus im Sub-Mixer wissen müssen über den Stoffpinsel . Warum brauchen wir den Tuchpinsel? Nun, wenn Sie hochdetaillierte und sehr kleine Falten bei Ihren Modellen wünschen , ist es sehr schwierig, dieses Ergebnis nur mit der Stoffphysik in Blender zu erzielen . Deshalb, sobald Sie Kredit und anständig aussehendes Modell haben, sagen wir also ein Kissen, das wir auch später in Form einer Übung haben. Dann willst du zuerst die Stoffphysik machen und sie dann mit dem Stoffpinsel durchgehen , um einige schöne detaillierte, kleinere Falten oder noch mehr Falten zu erzeugen . Was ist also der Tuchpinsel? Im Wesentlichen erzeugt der Bastelpinsel eine kleinste Assimilation an einem lokalisierten Raum. Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten hier, und ich werde mich für die wichtigsten entscheiden. Also wenn ihr Leute, um diese hier zu verstehen, muss man irgendwie auch normale Bürsten verstehen . Weil diese Optionen alle gleich sein werden. Wenn wir uns den normalen Pinsel ansehen, können Sie sehen, dass wir hier zwei kleine Kreise haben, einen äußeren und den inneren. Wenn ich hier darauf zurückgreife, kannst du sehen, dass wir dieses Ergebnis erhalten , das hier gezeigt wird. Dies hat einen Radius, Radiuseinheit und alles darunter. So funktioniert ein normaler Pinsel. Wenn man sich den Stoffpinsel anschaut, sieht man, dass wir vier Kreise haben. Wir haben diese orangefarbenen in der Mitte, und wir haben diese beiden äußeren. Diese orangefarbenen sind also was auch immer die normalen Bürsten sind. Wenn ich diesen Radius etwas höher lege, siehst du, dass beide skaliert wurden. Der äußere Kreis ist der Radius. Die Stärke ändert sich, wo immer sie ist, der mittlere Kreis ist. Das sind also diese beiden Optionen. Gehen wir zurück zu diesem Stoffpinsel und sprechen wir über diese beiden äußeren Kreise. In diesen Kreisen stoppt die Simulation im Wesentlichen. Wie ich bereits sagte, wenn wir einfach hierher ziehen, können Sie sehen, dass eine Stoffsimulation beginnt. Wenn ich nun weiter um die Seiten gehe, kannst du jetzt sehen, dass an diesen Stellen im Wesentlichen die Simulation aufhört. Man kann wirklich sehen, dass eine Linie definiert, wo sie aufhört. Die kleine gepunktete Linie ist die folgende. Und die kannst du hier unten ändern. Wenn ich ein größeres Simulationslimit will, kannst du sehen, dass ich es genau dort hochskalieren kann. Wenn ich kleiner wollte, kannst du es kleiner machen. Sie haben auch hier, was das Lehrbuch vergrößern lässt. Das Follow-up der Simulation. Das ist also der Falloff, das sind diese gepunkteten kleinen Linien. Wenn ich das also kleiner mache, sieht man, dass jetzt das Follow-up schon dort beginnt. Sehr cool. Und das ist im Wesentlichen der Grund, warum es vier Kreise anstelle von 2 fünften normalen Bürsten gibt. Aber lasst uns diese Optionen hier durchgehen. Zuerst werde ich diese mit einem normalen Pinsel präsentieren. Der Radius ändert, wie Sie bereits wissen, den Radius. Wir haben eine Radiuseinheit nur wenige. Wenn ich also hier schaue, wenn ich rausscrolle, sieht man, dass mein Pinsel je nach meinen wenigen gleich groß bleibt. Wenn ich jedoch eine Szene mache, bleibt es die Größe relativ zur Szene. Wie Sie sehen können, bleibt es im Verhältnis zur Szene immer gleich groß. Das könnte sehr praktisch sein, okay? Stellen Sie also sicher, dass Sie den Unterschied zwischen ihnen kennen. Es gibt auch einen anderen Radius anstelle von Pixeln, er wird als Meter dargestellt. Es ist eine andere Einheit. Die Stärke, über die wir auch gesprochen haben, ist ziemlich wichtig. Wenn du weniger Kraft willst, legst du einfach niedriger. Das sieht man am meisten, vielleicht sogar zu niedrig. Wenn Sie es stärker wollen, legen Sie es höher. Normalerweise halten Sie die Stärke auf einer ziemlich niedrigen Einstellung, aber das hängt auch von dem ab, was Sie verwenden. Das nächste ist Addieren oder Subtrahieren. Sie haben das nicht an der Tuchbürste, aber wenn Sie etwas hinzufügen, können Sie sehen, dass es oben geht. Wenn Sie subtrahieren, geht es nach innen. Es ist Add und Subtrahieren dort. Sie können dies jedoch auch mit der Kontrolle tun. Wenn ich also einfach klicke und ziehe, kannst du sehen, dass es jetzt Ton hinzufügt. Aber wenn ich die Kontrolle halte und ziehe, siehst du, dass es Abstracts sind. Das ist ein kleiner kurzer Schlüssel , der sehr praktisch zu verwenden ist. Wir haben auch einen normalen Radius. Und den normalen Radius muss ich auf einem Würfel präsentieren. normale Radius nimmt im Wesentlichen den Durchschnitt mehrerer Normalen an und dies beeinflusst die Pinselorientierung. Was heißt das? Nun, wenn wir einen niedrigen normalen Radius haben, können wir sehen, dass wenn ich hier an den Seiten zeichne, dies hier betroffen ist, aber hier an den Seiten, die unterschiedliche Normalen haben, ist es nicht die Tatsache, dass n Genau wie ausgearbeitet. Wenn ich jedoch einen sehr hohen normalen Radius habe, sieht man, dass wenn ich hierher ziehe, auch die Seite wird Ton hinzugefügt. Für einen höheren Wert erhalten Sie also eine glattere Version. Wenn Sie niedrige Werte haben, halten Sie die Konturen intakt. Hier können Sie die Konturen also intakt halten. Und wenn Sie mit höherem haben, erhalten Sie ein glatteres Ergebnis. Wir haben auch Härte. Härte beeinflusst, wie nahe der Pinselfalloff am Rand des Pinsels beginnt . Im Moment ist 0 am schwersten. Wir mögen also nicht wirklich, dass unser Follow-up sehr früh beginnen wird. Aber wenn ich es bis zu einem habe, sieht man, dass es fast keine Nachuntersuchung gibt , nur augenblicklich. Das ist also die Härte. Und wir haben äußeres glatt. Die äußere glatte. Wir können uns die Ebene ansehen. Wenn ich das äußere Glatt bei 0 habe, kannst du irgendwie sehen, was hier passiert. Aber wenn ich rausbringe, den ganzen Weg glatt mache und das noch einmal mache, können Sie sehen, dass wir hier ein viel glatteres Ergebnis erzielen. Das ist der Unterschied zwischen null out, glätten, glatt. Werfen wir einen Blick auf unseren Tuchpinsel. Mit dem Tuchpinsel ist vieles davon nicht wirklich notwendig. Natürlich der Radius, die Stärke. Ihre Radiuseinheit könnte ziemlich praktisch sein. Aber normalerweise spiele ich nicht wirklich mit dem normalen Radius zu viel oder Härte et al, auch aus glatt, mit dem ich noch nicht herumgespielt habe. Diese sagen oft dasselbe, aber diese hier haben sich sehr verändert. Jetzt haben wir auch hartnäckig. Das Tuch ist hartnäckig, aber es ist besser, es mit dem Schichtpinsel zu präsentieren. Wenn Sie hartnäckig sind und dies zu unserer hartnäckigen Basis machen, stellen Sie eine dauerhafte Basis ein. Sie können sehen, dass es egal ist, wie viele Striche ich jetzt mache, wenn ich mehr Striche mache, ich klicke und ziehe einfach weiter. Es wird auf einer anhaltenden Höhe bleiben. Wenn ich dies jedoch ausschalte, können Sie sehen, dass die Höhe geändert wird, wenn ich einfach klicke und ziehe, klicke und ziehe. Wir haben keine anhaltende Größe. Sie könnten auch mit der persistenten Basis eine neue Höhe hinzufügen . Wenn Sie eine persistente persistente Basis haben, können Sie hier sehen, dass ich klicke und ziehe. Und wenn Sie eine neue dauerhafte Basis hinzufügen, können Sie dies erneut tun. Und wenn ich jetzt weiter schleppe, wird sich nichts mehr ändern, oder? Es gibt also eine neue persistente Basissätze , die eine persistente Basis haben und es funktioniert genauso mit dem Tuch. Es ist nur ein bisschen schwieriger zu sehen, was passiert. Wir müssen Stoffpinsel ist im Wesentlichen, dass, wenn ich meine Beharrlichkeit schließe und einfach anfange dies auf so viel ich will zu bewegen, es nicht mehr wirklich extreme Höhenunterschiede bewirkt. Aber wenn wir hierher zurückkehren und das ausgeschaltet habe, können Sie sehen, dass es uns sehr extreme Ergebnisse liefert, die hartnäckig sind, wenn ich anfange, dies immer wieder zu bewegen , wenn ich anfange, dies . Und das könnte übrigens sehr praktisch sein. Jetzt haben wir unseren Simulationsbereich, der lokal ist. Wenn man sich diese äußeren Kreise anschaut und klicke und ziehe, bleiben diese Kreise an derselben Stelle. Wir können also wirklich sehen , wo ein Grenzpunkt lokal ist. Sie können es global und global im Wesentlichen alles bedeuten. Also dieser goopy handlich gekaufte es braucht viel Rechenleistung, weil Sie buchstäblich alles simulieren. Wir haben auch dynamisch. Dynamisch ist lokal, aber diese Kreise bewegen sich mit Ihrem Pinsel. Also bin ich hier nicht nur auf diesen kleinen Kreis beschränkt , denn wenn ich hierher gehe, kannst du sehen, dass er sich einfach mit dir bewegt. Das ist im Wesentlichen der Unterschied zwischen diesen. Local ist am effizientesten für Ihren PC, dann dynamisch und global. Zuletzt haben wir Simulationslimit, das wir bereits gesprochen haben. Wir können die Simulation vergrößern. Wie Sie sehen können, werden beide Kreise größer. Sie können es kleiner oder größer machen. Und auch diese kleine gepunktete Linie da drin, das ist die folgende. kannst du auch ändern. Sprechen wir über die Verformungen. Der erste ist Drag. Ziehen simuliert das Ziehen des Tuches näher an den Cursor. Ähnlich wie ein Finger auf eine Tischdecke zu legen und zu ziehen. Wir haben Push, Push Assimilates, drücken das Tuch vom Cursor weg, ähnlich wie ein Finger auf die Tischdecke legen und nach unten drücken. Sie können hier sehen, dass wir einen Pinch Point haben. Quetschpunkt simuliert das Narren des Tuches in 1. Wie mit zwei Finger zu kneifen. Wir haben senkrecht geklemmt. Finch senkrecht simuliert das Ziehen des Tuches in eine Linie. Wir haben Aufblasen. Aufblasen simuliert, dass Luft auf das Tuch geblasen wird, so dass das Tuch anhebt, greift, greift, das Aufnehmen anregt und sich in ein Tuch bewegt. Expandieren, erweitern simuliert das Strecken des Tuches. Wir haben den Schlangenhaken in der letzten Zeit. Snake Hook simuliert das Bewegen , ohne Artefakte zu produzieren. Dies führt zu natürlicheren Fehlern als alle anderen Verformungsmodi. Lasst uns zurück ziehen. Und ich zeige dir den Unterschied Follow-ups. So wendet radial, wie Sie sehen werden, die Kräfte als Kugel an, die hier vielleicht sogar besser als Aufblasen angesehen werden kann. Es wird als Kugel hinzugefügt. Wir haben auch einfaches Riff spielen. Du kannst sehen, wann immer ich ziehe, dass diese Pfeile kommen. Beim Spielen. Die Kräfte werden als Flugzeug angewendet. Wir haben auch Stoffmasse, und das ist im Wesentlichen die Masse jedes Simulationspartikels. Sie können es höher oder niedriger setzen. Wir haben die Tuchdämpfung. So stark werden die angewandten Kräfte richtig durch das Tuch abgestuft. Das macht die Dämpfung immer. Nur wenn Partikel, haben wir eine weiche Körperplastizität. Und das stellt sicher , dass das Tuch seine ursprüngliche Form behält eher als weicher Körper wirkt, wir haben Kollisionen ermöglicht. Sehr praktisch. Wenn Sie eine Kollision haben, kollidiert sie immer noch damit, auch wenn Sie sie im Bildhausmodus simulieren. So ziemlich praktisch. Darüber hinaus haben wir noch einige Optionen, aber die meisten davon sind nicht so wichtig. Wie du vielleicht weißt. verwenden Sie nur 20% eines Tools. Natürlich wird es in einem seltenen Fall einmal geben, dass Sie hier etwas verwenden könnten. Insgesamt ist dies jedoch die Bedeutung unseres Tuchpinsels. Und wenn in diesen Tutorials etwas auftaucht , erklären Sie natürlich, was wir tun. Die meisten davon werden aber auch in anderen dieser Pinseloptionen vorgestellt . Das ist der Tuchpinsel. Ich sehe euch im nächsten Video. 17. Gesichtszüge und wie man ein realistisches Stoffgewebe erstellt: In diesem Video werde ich euch etwas über Phasensätze beibringen. Sie erfahren, was sie sind und wie wir sie mit Blick auf die Stoffphysik einsetzen können . Wenn wir uns ein Kissen ansehen, können wir sehen , dass zwei Stoffstücke in der Mitte zusammengenäht wurden. Die einzige Sache, die Sie bemerken möchten , ist , dass die Falten hier auf dem oberen Teil dieses Kissens eine andere Flugbahn haben als ihre Falten auf der Unterseite. Sie gehen nicht einfach durch diese Naht weiter. Und das ist eine Sache, die wir mit Phasensätzen erstellen können. Lass uns ein Kissen kreieren. Ich skaliere es nur um die X-Achse und y. Dann erstelle ein paar zusätzliche Kantenschleifen. Stellen Sie sicher, dass sie nett sind und diese Phasen in Ordnung bringen. Dann können wir mich das immer auch machen lassen. Ja, dann können wir bei Bedarf immer als zusätzliche Unterteilungen sein. Ich möchte auch meine Waage anwenden. Ich gehe das ein bisschen schnell durch weil ich präsentieren wollte, um mich einem Sets zu stellen. Aber ihr könnt mir immer folgen. Lassen Sie uns auch alle diese Kanten auswählen, damit wir später einen schönen UVC erstellen können. Hier steuern Sie E-Markierungsschema, dann ein U und entpacken. Wenn du willst, du oder UV, kannst du es in der UV-Bearbeitung sehen. Das sind unsere UVs hier. Aber gehen wir zurück zu Layout. Stellen Sie sicher, dass Sie eine Zeitleiste nach oben haben und erstellen Sie eine Stoffphysik, die die Qualitätsschritte auf sieben Druck setzt. Ich möchte eine Fünf setzen. Und wenn wir das spielen, können Sie natürlich sehen, dass es herunterfallen wird. Also lasst uns Gewichte filtern und das Diagramm t auf 0 setzen. Also lasst uns das nochmal machen. Und hier sieht man, dass es schön erstellt wird. Was wollen wir hier machen? Speichern wir das einfach als Cache. Also lasst uns wie 100 Frames machen und das backen. Dann werden wir nach einem geeigneten Rahmen suchen. Lassen Sie uns also nach einem Rahmen suchen, der einige anständige Formen hat . Es ist okay, wenn es draußen etwas zu bauchig ist, weil wir es immer nach innen skalieren können. Aber sagen wir um den Frame 35, ich mag es. Dann gehe ich zu meinen Modifikatoren und wende diesen Stoffmodifikator an. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Und hier haben wir ein anständiges Ergebnis. Jetzt kann ich euch zeigen, wie man Phasensätze benutzt. Lass uns zur Bildhauerei gehen. Sculpting können Sie nach unten scrollen und nach den Draw-Phasensätzen suchen. Jedes Mal, wenn ich jetzt zeichne, kann ich keine andere Farbe erstellen. Und das sind im Wesentlichen Masken von Teilen. Man kann sie also als Masken sehen. Du kannst diese Masken verstecken. Wenn Sie den Cursor über eine Farbe bewegen, klicken Sie auf H. Sie können sich hier einfach auf ein einzelnes Stück konzentrieren, wieder H, und alles wird nicht versteckt. Sie können dies für jede einzelne Farbe tun. Wir können die Farbe auch erneut erweitern den Cursor über die gewünschte Farbe bewegen. Halten Sie dann die Strg gedrückt und klicken und ziehen Sie dann einfach. Sie können die Farbe erweitern. Die Sache ist, wir wollen hier verschiedene Masken oder Gesichtssets für jedes einzelne Stück Stoff. Und die Art und Weise, wie Sie dies einfach tun können , anstatt es so zu erstellen, besteht darin, zu Phasensatz zu gehen, Phasensätze zu initialisieren und eine dieser Optionen zu verwenden. In unserem Fall haben wir bereits unsere UV-Nähte erstellt. Also lasst uns das anklicken. Jetzt werden unsere UV-Nähte erstellt und wir haben hier für jedes einzelne Teil einen anderen Phasensatz , der sehr, sehr leistungsstark ist. Schauen wir uns nur einen zufälligen Pinsel an. Wenn ich den In-Phasen-Pinsel verwende und eingezäunt hinzufüge, können Sie dies übrigens in jedem einzelnen Pinsel tun, aber Sie müssen zu Erweitert gehen und Gesichtssätze auswählen. Jetzt ist unsere automatische Maskierung auf Phasensätzen eingestellt, wenn ich im Wesentlichen auf das Gelb klicke und dort ziehe, wo ich es will Sie können sehen, dass nur Gelb mit mir interagiert , weil die anderen maskiert sind . Wenn ich einfach auf dieses Blau klicke und ziehe, gehe nur Blau. Es ist also im Wesentlichen welche Farbe Sie wählen, diese wird Ihre aktive Farbe sein, sagen wir. Nun gibt es hier auch eine Option , die als Fläche gesetzte Grenze bezeichnet wird. Und das ist im Wesentlichen die Linie zwischen den Farben von Phasensätzen. Jetzt verdeckt es diese Grenzen. Und wenn ich meinen Aufblaspinsel hier eingeflößt habe, mach den Radius etwas größer. Sie können sehen, ob ich das aufblase, diese Ecken sind, diese Kanten bleiben an Ort und Stelle. In diesem Fall können Sie also ein geschwollenes kleines aussehendes Kissen machen . Das könnte auch sehr praktisch sein. Es erzeugt automatisch eine Art von Scheinen. Wie machen wir in diesem Fall das Kissen realistischer? Aber natürlich können Sie diese Techniken verwenden. Jede Art von Croft-Material. Gehen wir zu Phasensätzen und stellen uns dann aus UV-Nähten gegenüber. Wie Sie sehen können, sind wir ein paar Schritte zurückgegangen. Ich wollte dir nur erklären , was Phasensätze machen. Jetzt gehe ich gerne in den Tuchpinsel. Hier auf einem Stoffpinsel können wir einfach mit R herumspielen. Eine sehr wichtige Sache, die Sie beim Erstellen von Modellen immer tun müssen. Es spielt also keine Rolle, welches Modell Sie erstellen, aber es betrachtet Referenzbilder mit den Referenzen, die Sie haben. Sie können sehen, was diese Falten im Tuch bewirken. Nehmen wir an, diese Hauptform entspricht bereits der Form Ihrer Referenz. Jetzt möchte ich, dass du dir die Referenz ansiehst und zu kleineren Formen gehst, was diese kleinen Falten sein könnte. Diese kleinen kleinen Falten lassen sich leicht mit dem Tuchpinsel erzeugen. Die Tuchbürste benutze ich gerne, vielleicht zuerst und schön aufblasen Pinsel. Dieser Pinsel kann einige dieser Beulen imitieren , die Sie hier reinbringen können nur damit er nicht allzu glatt wird. Also setze ich den Radius ein und lege hier ein paar Unebenheiten rein. Sehr wie du sie nicht einmal zu sehr bemerken willst, sondern ein bisschen. Im Moment ist unser Pinselstrich auf Platz gesetzt. dieser Schlaganfallmethode müssen Sie sich bewegen und sie bleibt nicht wirklich an Ort und Stelle. Aber wenn Sie dies in Airbrush ändern, simuliert es jetzt nur ein Airbrushed. Wenn Sie klicken und ziehen, wird es einfach in die Mitte gesprüht. Natürlich müssen wir die Stärke um 0,1 etwas senken , vielleicht um sehr kleine dieser Details zu erstellen. Sie möchten nicht, dass sie zu auffällig sind, aber sehr kleine Details, um dies ein wenig zu unterbrechen. Dies kann auch sehr praktisch sein, wenn Sie mit mehreren Kissen arbeiten , denn wenn Sie mehrere Säulen haben, die dupliziert sind , möchten Sie einige Unterschiede darin, sonst sehen sie alle gleich und das ist nicht wirklich das, was wir wollen. Wenn Sie so einen holprigen Look simulieren können . Was übrigens auch realisiert, aber das hängt natürlich davon ab, welche Art von Material sich im Folgenden befindet. Dann ist das nächste, nur das Drag-Werkzeug zu verwenden. Mit diesem Drag-Tool denke ich gerne über diese Falten nach, die ich horizontal gehen wollte. Stellt sicher, dass dieser Pinsel, also hat der Drag Brush eigentlich nicht die Strichmethode Airbrush, aber Sie sollten die Strichmethode wieder Platz oder Punkte haben . Ich kann einfach anklicken und zur Seite ziehen und Sie können sehen, dass mehr von ihnen gebildet werden. Klicken und ziehen, klicken und ziehen. Das Coole ist, dass der Effekt hier gleich gelesen habe, aber in der Mitte scheint er nicht wirklich realistisch zu sein. Diese Falten gehen zu weit, aber wir können das leicht beheben. Wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten, wählen Sie im Wesentlichen nur vorübergehend den glatten Pinsel aus , der dieser Pinsel ist. Dieser Pinsel glättet alles, sodass Sie einfach klicken und ziehen und glätten können. Wir haben es nicht automatisch verschoben. Wenn Sie jedoch einige Einstellungen von der glatten, wenn vielleicht glattesten, etwas zu stark für Sie ändern möchten einige Einstellungen von der glatten, wenn vielleicht glattesten, etwas zu stark für Sie ändern wenn vielleicht glattesten, , können Sie zum glatten Pinsel gehen und die Stärke ändern. Also Stärke bei 0,3 was auch immer. Und wenn ich dann nur in einem Stoffpinsel bin und dann die Shift still halte, die Stärke bei 0,3. Das ist also eine Sache , die Sie auch tun können. Hier. Sie können sehen, dass wir jetzt schon sehr mehr Falten haben und sie beginnen tatsächlich gut auszusehen. Natürlich spielt auch die Menge an weichen Effizienten eine Rolle. Wenn ich eine Mehrfachauflösung verwende , kann ich dies vereinfachen. Und ich kann entweder in meiner Bildhauerebene auf und ab gehen. Das Laden dauert natürlich etwas länger, besonders wenn wir die Tuchbürste verwenden, aber es könnte für kompliziertere Details ziemlich praktisch sein. Wir haben auch darüber gesprochen, dass Fans Phasensätze einstellen. Da wir Phasensätze haben, können wir verschiedene Falten in jeder einzelnen Farbe haben. Das ist auch etwas , das ich gerne mache. Es ist genau die Farbe, die Sie auswählen, diese Farbe wird indirekt sein. Sie können mit dieser Farbe interagieren. Also wenn ich hier vielleicht etwas höhere Stärke mache, 0.3, kannst du es sehen, dass ich jetzt mit Blau interagiere. Hier können wir also sehen , dass mit diesen Techniken leicht einige Details erstellt werden können . Ich hoffe, ihr habt daraus gelernt. Und jetzt weißt du, wie man realistische Luca-Materialien, aber auch realistisches Tuch herstellt. Weil die Tuchsimulation uns schon coole Effekte bringt. Aber manchmal stimmen die Falten, die wir durch Assimilation erhalten, nicht wirklich mit den Falten überein , die wir in unseren Referenzbildern sehen. Auf diese Weise können Sie Luke und Stoff von höherer Qualität herstellen . Das war's also für dieses Video. Wir sehen uns im nächsten. 18. Cloth: Werfen wir einen kurzen Blick auf den Stofffilterpinsel im Bildhausmodus. Wenn wir hier einen Würfel haben, könnten wir ein paar extra weiche Effizienz als Shade Smooth hinzufügen und zur Bildhauerei gehen. Wenn Sie in der Bildhauerei nach unten scrollen, sehen Sie unseren normalen Stoffpinsel , über den wir bereits gesprochen haben, aber wir haben auch unseren Stofffilter. Die Stofffilterbürste ist im Wesentlichen der gleiche wie der Bastelpinsel, aber in diesem Fall simuliert sie nur das Tuch innerhalb von Sculpting Modus-Bots, das tut es für alle einzelnen Scheitelpunkte. Es ist nicht lokalisiert. Nehmen wir an, Sie können natürlich PIN, Masken oder sogar Gesichtssätze verwenden, Masken oder sogar Gesichtssätze verwenden um diese Teile irgendwie zu trennen. Aber es ist im Wesentlichen für alle einzelnen Scheitelpunkte. Auch die Filtertypen sind ziemlich unterschiedlich. Im Moment können wir aufblasen und expandieren, was eher für eine Art 3D-Modelle als für ein 2D-Tuch geeignet ist. Wenn wir unseren Filtertyp Schwerkraft haben, fällt er nach unten, wenn ich klicke und wegziehe. Wenn ich klicke und ziehe, um mein Modell anzusehen, geht es in die entgegengesetzte Richtung. Klicken und ziehen Sie also von Ihrem Modell weg, ist positiv. Klicken Sie und gehen Sie, um zu sehen, wie Ihr Modell der negative Wert ist. Jetzt haben wir die Schwerkraft. Natürlich folgt dies nicht auf etwas, also wird es nicht wirklich als Tuch interagieren. Es hat keine Kollision. Sie können Kollisionen verwenden, einfach eine Kollision erstellen, US-Kollisionen aufnehmen, und das funktioniert in diesem Fall in meiner Version, dass es abstürzt. Also versuche ich das nicht. Aber wir können uns diese anderen Typen ansehen. Aufblasen. Wir ermutigen natürlich Ihr Modell. Wenn ich klicke und wegziehe, siehst du, dass es sich aufbläht. Wenn ich klicke und auf mein Modell zugehe, wirkt es das Negativ der Inflation aus. Wir haben auch expandiert, was die Maße der Tücher erweitert. Hier ist die negative Version und ein positives. Dann haben wir eine Prise, dies, kneifen Sie es hin, wo immer Sie mit dem Klicken beginnen. Wenn ich hier klicke und anfange zu ziehen, geht es zu diesen Punkten. Wenn ich klicke und wegziehe , wird es natürlich das Negative davon tun. Es wird weggeklemmt, aber das ergibt keinen wirklichen Sinn. Und natürlich haben wir unsere Waage. Diese Fertigkeiten, der Mesh-Essay, weicher Körper. Auch sehr cool. Ihr wisst bereits, was die Stärke ist, also könnte die Kraft x praktisch sein, wenn Sie zum Beispiel nicht wollen, dass die Uhr um die Z-Achse geht. Sie können also das Z ausschließen. Dann können Sie hier sehen , dass es nur skaliert wird, in diesem Fall um die X- und Y-Achse. auch sehr viel Spaß. Spielen Sie herum mit uns haben wir unsere Orientierung. Die Orientierung darf ich die Art von Wissen vermischen welche Orientierung es durchziehen möchte, gehen wir an, sagen wir in dieser Weltorientierung, wenn ich die Schwerkraft verwende und sie dann herunterfallen lasse, wird es sich bewegen die Z-Achse innerhalb der Straße. Aber wenn ich Ansicht und schaue von hier aus, wirst du sehen, dass wenn ich klicke und wegziehe, es nicht um die Z-Achse heruntergeht. Es wird tatsächlich umgehen, um meine wenigen zu überschüssigen, was in diesem Fall jetzt so ist, oder? Das ist also ein bisschen anders. Es könnte auch praktisch sein, aber normalerweise sollte lokal in Ordnung sein. Wir haben eine Tuchmaske und eine Handwerksdämpfung. wissen wir bereits. Und hier können Sie auch Phasensätze verwenden oder Kollisionen verwenden, wenn Sie mit ihnen arbeiten möchten. Diese anderen Einstellungen sind nicht wirklich speziell, um den Filter selbst zu beschreiben und benötigen keine Erklärung. Jetzt, da Sie ein bisschen über den Erntefilter wissen, können wir tatsächlich etwas trainieren und wir sehen uns dort. 19. Exercise Chesterfield: In diesem Video gehen wir auf einige Möglichkeiten ein, wie Sie den Stofffilterpinsel verwenden können. Es gibt natürlich Tausende von Möglichkeiten, es tatsächlich zu nutzen. Aber ich persönlich denke, dass diese Techniken ziemlich viel Spaß machen. A könnte auch das Potenzial erkennen, das es hat. Wir werden diesen Chesterfield-Effekt erzeugen , den Sie hier sehen können. Wir werden einen netten kleinen Puh kreieren. Bei der ersten Methode werden wir einige Masken verwenden, und bei der zweiten Methode werden wir einige Phasensätze verwenden. Gehen wir in Blender und löschen wir diesen Standardwürfel. Wir können ein schönes Flugzeug hinzufügen und einige zusätzliche Unterteilungen hinzufügen. Wir können, ja, eine schöne Dichte hinzufügen. Vielleicht hast du etwa viertausend Scheitelpunkte. Wenn Sie diese Option nicht sehen können, klicken Sie einfach rechten Maustaste und stellen Sie sicher, dass die Szenenstatistiken aktiviert sind. Jetzt gehen wir in den Bildhausmodus. Und im Bildhauermodus möchte ich, dass Sie auf M klicken Dies ist unser Maskierungswerkzeug. Wenn ich auf dieses Modell zeichne, siehst du, dass dies maskiert wird. Wenn also die Stärke eins ist, schließen wir dies im Wesentlichen von unserer Bildhauerei aus. Wenn es 0 ist, wird es ungefähr irgendwo dazwischen enthalten sein , ist ein Durchschnitt dazwischen. Wie Sie sehen können, was für eine Farbe. Wenn ich sage, sagen wir, wenn ich hier hoch bin , wenn ich meinen Stofffilter verwende, können wir bei dieser Schwerkraft sehen, dass alles außer dem H und dem Y. Mit dem Scofield einfach herunterfallen wird . Man kann es irgendwie sogar als eine kleine Nadel sehen. Wir malen das irgendwie an Ort und Stelle. Sie können aber auch sehen, ob Sie nur ein sehr schnelles Tuch erstellen müssen. Du könntest es sogar nur mit dem Tuchfilter machen und nicht einmal eine Stoffphysik benutzen. Aber klicken wir ein paar Mal auf die Steuerung. Und wenn Sie diese zum Beispiel nicht loswerden können, gibt es im Bildhauermodus immer viele Maskierungsoptionen. Du kannst die Maske immer löschen. Gehe nun zur Draufsicht, die sieben ist. Stellen Sie sicher, dass Sie den Maskierpinsel ausgewählt haben. Klicken Sie einfach auf M. Und hier möchte ich meinen Radius ein wenig hochstellen und sicherstellen , dass x und das y der Symmetrie eingeschaltet sind. Wenn ich jetzt hier anklicke, siehst du, dass es symmetrisiert wird und jede einzelne Ecke wird diese schöne Maske darauf haben. Der Radius sollte vielleicht bei 80 oder 90 liegen. Und ich möchte hier in dieser Ecke zeichnen , vielleicht ein bisschen größer. Wenn du in die Ecke geworfen hast. Sie können hier auch in der Mitte zeichnen. Also hier in der Nähe. Und das wird im Wesentlichen ein einzigartiger Chesterfield Ps sein , den wir immer wieder anordnen können. Gehen wir zur Tuchfilterbürste. Wir verwenden einfach den Typ des Aufblasenfilters. Und ich persönlich setze die Stärke gerne etwas niedriger, also vielleicht 0,3. Wenn wir jetzt einfach auf dieses Modell klicken und es nach außen ziehen, können Sie sehen, dass wir diesen sehr coolen Effekt erzeugen. Stellen Sie sicher, dass Sie nicht zu weit nach außen gehen , da diese Kanten dann viel nach innen gehen und wir können dies im Modellierungs- oder Bearbeitungsmodus nicht mehr beheben . Aber ein bisschen ist okay, solange wir hier ein paar schöne Falten haben, oder? Das sieht also schon gut aus. Ich konnte nicht von etwas weiter gehen. Aber das sieht ziemlich gut aus, ziemlich cool. Wenn Sie damit zufrieden sind, gehen Sie erneut durch Ihr Layout und klicken Sie mit gehen Sie erneut durch Ihr Layout der rechten Maustaste auf Shade Smooth. Um dies zu ordnen, müssen wir natürlich einen Pfeilmodifikator verwenden. Diese Flächenmodifikatoren sind jetzt auf der x-Achse festgelegt, aber Sie können hier eine offensichtliche kleine Lücke sehen. Auch wenn wir eine andere hinzufügen, wird die X-Achse auf 0 gesetzt, aber die Y-Achse auf eins. Sie können sehen, dass wir diese Lücke auch bekommen, wenn es um die Y-Achse herum angeordnet wenn es um die Y-Achse herum angeordnet ist. Diese Lücke liegt daran, dass wir diese Animation gemacht haben , ist natürlich die Simulation. Die Sache ist, dass wir das leicht beheben können, in den Bearbeitungsmodus gehen die Scheitelpunkte auswählen, die sich irgendwie in der Mitte befinden. Sie können sehen, dass wenn Sie sich diesen Zugriff auf diesen ansehen , wenn die Y-Achse, diese auch unten und dann auch hier die X-Achse übereinstimmt diese auch unten und dann auch . Was Sie jetzt tun möchten, ist sicherzustellen die proportionale Bearbeitung wieder aktiviert ist. Und jetzt können wir das vergrößern. Wenn Sie es vergrößern, anstatt dass nur diese Scheitelpunkte skaliert werden. Der gesamte Anteil des Hinzufügens von zwei, um sicherzustellen , dass sich weitere dieser Scheitelpunkte damit bewegen. Es ist also ein sehr flüssiges Skalierungswerkzeug. Jetzt willst du das vergrößern. Wenn Sie einen sehr kleinen Pinsel haben oder viel nach unten scrollen, können Sie sehen, dass Ihr Freigabecode ein grauer Kreis ist , der ziemlich klein wird. In diesem Fall werden nur wenige Scheitelpunkte transformiert. Wenn du das jetzt größer machst , dann scrolle einfach weiter. Dann werden immer mehr Scheitelpunkte in diese Ja-Auswahl aufgenommen. Wir wollen es flach haben, aber es muss nicht perfekt sein. Es ist in Ordnung, einige dieser Lücken zu haben , da wir diese Lücken sehr einfach beheben können. Eine Möglichkeit, diese Lücken zu beheben, stellen Sie sicher, dass Ihre Proportionsänderungen in deaktiviert sind. Wählen Sie diese ganze Kantenschleife aus und skalieren Sie dann um die Y-Achse für 0. Das macht es also schön flach. Das Problem ist dieser Scheitelpunkt hier oder gut, diese Scheitelpunkte, wir wissen dass alle von ihnen maskiert wurden. Das ist also eine Art perfekte Einheit. Es ist ein Mixer, weil wir gerade ein Flugzeug hinzugefügt haben. Und ich möchte diese Messung beibehalten. Wenn ich alles skalieren wollte, nicht nur auf Anstrengung, denn wenn ich skaliere, ist y 0. Sie können sehen, dass diese Scheitelpunkte auch nach unten gesprungen sind. Aber wenn ich sie um diesen Scheitelpunkt herum skalieren möchte, müsste ich sicherstellen, dass meine Transformations-Pivotpunkte hier auf aktive Elemente gesetzt sind. Stellen Sie dann sicher, dass dieser Scheitelpunkt zwei If-Elemente ist. Sie können sehen, dass, wenn es weiß ist, der letzte ausgewählte Scheitelpunkt , den Sie haben, y ist. Sie können also einfach etwas aufheben und auswählen, oder? Man sieht also, dass sie weiß werden. Wenn Sie nun um die Y-Achse für 0 skalieren, wird alles um diese Position herum skaliert. Jetzt ist es vollkommen flach. Natürlich stimmen sie noch nicht überein , denn dieser untere ist auch immer noch irgendwie wackelig. Wir können das Gleiche hier machen. Wählen Sie diese ganze Kantenschleife aus, wenn Alt , und dann mit Umschalttaste wähle ich diese Option auf und wähle diese aus ist, und dann mit Umschalttaste wähle ich diese Option auf und wähle diese aus, nur damit es schön weiß ist, was die aktiven Elemente sind. Dann skaliere y 0 und dann Enter. Jetzt können wir sehen, dass es in der Mitte perfekt zentriert ist. Wir können das Gleiche für diese hier um die X-Achse tun. Also diese ganze Kantenschleife in diesem Fall, dann ist dieser Scheitelpunkt der letzten Skala x 0. Geben Sie ein. Mach das Gleiche hier. Diese ganze Kantenschleife. Dieser ist der letzte Maßstab, x 0, Enter. Und jetzt ist alles schön flach. Perfekt. Das einzige, was Sie jetzt tun müssen, ist sicherzustellen, dass Sie beide Arrays zusammenführen. Weil Sie sehen können , dass wenn sie hier nicht zusammengeführt werden, zeigen wir Ihnen, dass diese Scheitelpunkte nicht mehr perfekt übereinstimmen. Und das ist vollkommen in Ordnung. Aber wenn man sie zusammenführt, werden sie besser aufeinander abgestimmt. Und wir haben keine Probleme mehr. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth, wenn Sie dies nicht Das ist im Wesentlichen es. Wir können also so viele Bereiche nutzen, wie wir wollen. Wir können eine Couch davon erstellen. Das ist also die erste Art von Dingen, die ich sofort sah, das war wie cool, das ist irgendwie cool, die wir kreieren können. Diese Art von sieht sehr einfach mit ein paar Masken und einem Pinsel aus. Das ist die erste Übung der Stofffilterbürste. Ich sehe euch Leute im nächsten Video. 20. Übung für den Stofffilter: Im Moment zeige ich dir eine Möglichkeit, einen coolen kleinen Puff zu kreieren. Wenn du also auf Shift a klickst und eine Ökosphäre hinzufügst, haben wir diese coolen Formen. Und das Coole am Tuchfilter ist, dass Sie die Formen intakt halten können. Ich zeige dir tatsächlich, wie das geht. Also Fähigkeit z, um dies ein bisschen kleiner zu machen, damit wir tatsächlich mehr Puffform haben können, im Gegensatz zur Anwendung der Fähigkeit. Und jetzt wähle alles mit a aus, dann verschiebe E und H sie ganz bei Vektor eins. Jetzt möchte ich eine Unterteilungsoberflächenebene verwenden eine Unterteilungsoberflächenebene Ansichtsfenster eins ist in Ordnung und wenden Sie dies dann an. Ich habe das gemacht, weil ich diese Kanten jetzt wieder selbst auswählen kann . Es ist also ein bisschen nervig, aber schalt einfach wieder E, dann mach minus eins. Also ist alles diese ausgewählt? Gehen Sie zu Auswählen, wählen Sie scharfe Kanten aus und setzen Sie die Schärfe auf 1%. Und jetzt sind alle Kanten , die wir zuvor ausgewählt haben , im Wesentlichen nochmal das, das scheint wie ein Domino zu sein, es wird treten. Aber wenn wir das schön und geschmeidig wollen, wie Sie hier sehen können. Wenn ich also ein paar Ports bis zu vier anlege und dies anwende, können Sie sehen, dass diese Kanten sind, diese Scheitelpunkte sind immer noch Auto-Säuren ausgewählt, die nur sehr schwer zu tun sind. Sie müssen sie alle von Hand auswählen. Und das ist einfach etwas , das ich nicht machen möchte. Deshalb habe ich diesen zusätzlichen kleinen Schritt gemacht. Je mehr Scheitelpunkte, desto besser gekauft wird der Mikrocomputer etwas langsam. Also könnte ich hier eine weitere Ebene von Viewport hinzufügen, eine weitere autarke und Tiefe könnte es tun. Klicken Sie dann auf Control Plus , um die Auswahl zu erweitern. Dann geh zur Bildhauerei. Das Coole an Phasensätzen ist, dass wir von der Auswahl des Bearbeitungsmodus eingestellt werden können oder die Auswahl, die ein zusätzlicher Modus ist, jetzt zu Phasensätzen werden. Sie müssen nur Ihren Stofffilter auswählen, stellen Sie sicher, dass Sie Phasensätze verwenden. Und jetzt können wir anfangen, mit dem Inflate-Tool und all diesen Audit-Tools zu spielen dem Inflate-Tool und , die wir haben. Ich persönlich skaliere gerne zuerst das Gesicht, das unten ist. Wenn Sie also die Farbe hier skalieren, ist dieses Rosa etwas nach unten und gehen Sie dann ins Aufblasen und blasen Sie diese grauen Teile auf. Ich persönlich denke, das ist ziemlich cool. Sie können auch etwas expandieren. Dann werden Schulden im Einklang mit dem Aufblasen im Wesentlichen ein paar weitere dieser Falten hervorrufen. Aber du musst mit all diesen Tools ein bisschen herumspielen . Auch die Stärke IF-ID ist 0,3, und du könntest sogar mit den Stoffmasken herumspielen. Lass uns ein paar Schritte zurückgehen. Wenn ich die Stoffmasse vielleicht darauf hinstelle, funktioniert es in vielen Fällen besser als eine höhere Croft-Masse. Du musst einfach damit rumspielen. Aber wir haben unsere vertrauenswürdige Kontrolle gesessen, oder? Wenn also etwas schief geht, klicken Sie einfach auf Steuerungssätze und alles wird stimmen. Auch hier ist das ein ziemlich cooler Effekt , den ich hier habe. Mir gefällt, was wir haben. Und du kannst einfach zu Layout gehen und hier ist dein kleiner Puff. Und wie Sie sehen können, können einige anständige Leitermaterialien diese Modelle sehr, sehr schön und realistisch aussehen lassen . Sogar dieser hat hier ganz schönes Ledermaterial drauf. Und das ist im Wesentlichen alles , was wir schaffen müssen. Ein bisschen Puff oder sogar ein Teil einer Couch. Lassen Sie mich Ihnen tatsächlich zeigen , wie Sie diese Materialien erstellen. Um das Material zu erstellen, gehen wir einfach zur Schattierung. Wählen Sie den Beweis aus, klicken Sie auf Neu, benennen Sie ihn in Puff - oder Buchstabenmaterial um , was immer Sie möchten. Wählen Sie die Prinzipiennotiz Control Shift T aus, und gehen Sie dann zu Buchstabe. Und in diesem Fall haben wir nur die diffuse Spiegelrauheit und Normal verwendet. Sie können diese importieren und sehen, wie das aussieht. In diesem Fall ist es eingestellt, die Texturkoordinate wird auf UV eingestellt. In unseren UVs sind irgendwie schon geschaffen, als wir gerade ein normales ICP Österreich importiert haben. Wir müssen sie also nicht neu erstellen. Das einzige, was hier nicht stimmt, ist die Skala. Und wir können die Waage erhöhen, also vielleicht zehn mal zehn. Und hier können wir sehen, dass sie diese Ergebnisse haben. Vielleicht könnten sogar 1550 in diesem Fall besser funktionieren. Aber wie Sie jetzt sehen können, sieht es ganz schön aus, wenn Sie zur gerenderten Ansichtsfensterschattierung gehen, auch innerhalb des FE wenn Sie zur gerenderten Ansichtsfensterschattierung gehen, auch innerhalb des FE. Das war's für diese Übung. 21. Kleidung in Blender erstellen: In diesem Video zeige ich euch, wie man Kleidung mit einem Stoffmodifikator in Blender kreiert . Es gibt natürlich mehrere Möglichkeiten, Kleidung zu kreieren. Wenn Sie Glauben für Kleidung mit Bildhauerei schaffen möchten, ist dies auch eine großartige Technik um glaubwürdige Kleidung zu kreieren. Aber diese zu animieren, ja, es hat einen anderen Weg als alles darin zu animieren. Der Tuch-Modifikator. In dieser ganzen Klasse geht es um den Kurvenmodifikator. Ich muss ehrlich sein, Mixer ist nicht der beste mit Kleidung. Wenn Sie wirklich tiefer in die Kreation von Kleidung eintauchen möchten , würde ich dringend vorschlagen, einen wunderbaren Designer anzusehen. Dieses Programm konzentriert sich wirklich auf die Nähte, die Sie erstellen können, und Sie können verschiedene Muster verwenden , um sie miteinander zu kombinieren. Aber natürlich möchte ich euch zeigen wie das in Blender geht. Also der erste Weg, der vielleicht der einfachste Weg ist und auch einige anständige Ergebnisse garantieren kann. Sie können bei dieser Technik sogar den Modifikator für weiche effiziente Oberflächen verwenden. Es kreiert nur eine volle Kleidung ohne Nähte. Wir müssen keine Klage gebrauchen. Wir müssen nichts zusammen verklagen. Und im nächsten Video zeige ich Ihnen tatsächlich, wie Sie die Nähoption verwenden. Aber zuerst wollte ich dir nur die Möglichkeit zeigen , es nicht zu tun. Und auch einige Gründe, warum man es nicht tun sollte. Wie kreieren wir Kleidung? Zunächst könnten Sie versuchen, bestimmte Teile Ihres Modells zu extrudieren oder nicht zu duplizieren, dann die Auswahl trennen und daraus ein Handwerk erstellen. Sie können aber auch einfach ein Cloud-Dingstück über oder oben auf Ihrem Modell erstellen . Wenn wir also nur ein Flugzeug greifen, drehe ich diese um 90 Grad um die X-Achse, erstelle eine Kantenschleife in der Mitte, damit ich eine Seite löschen kann und trotzdem einen schönen Spiegelmodifikator habe. Dann kann ich diese Scheitelpunkte im Wesentlichen um mein Modell bewegen und vielleicht ein T-Shirt erstellen. Was ich persönlich gerne mache, ist, dass ich gerne das Snipping Tool verwende auf Angesicht einraste. Sie können im Wesentlichen auf G klicken und dann auf G klicken, um Sie für RTX zu ziehen, was dies tut. Es rastet es auf Ihrem 3D-Modell ein. In diesem Fall können Sie im Spiegelmodifikator buchstäblich überall gefangen werden. Ich möchte auch meinen Clipping anziehen. Ansonsten kann ich dieses mittlere Stück im Wesentlichen herausziehen. Das will ich nicht. Also klicke einfach auf Clipping und dann bleiben sie schön in der Mitte. Ja, du musst irgendwie herausfinden, wo du jedes einzelne Stück platzieren willst. Es ist sehr blockig. Wenn man sich das nur selbst anschaut, sieht man, dass es sich nur um eine sehr blockige Masse handelt, aber wir können immer einfach anfangen, mehr Teile zu extrudieren. Und ich ziehe auch mein Toggle-Röntgenbild an , damit wir sehen können, wo die Scheitelpunkte sind. Aber du kannst das einfach immer und immer wieder extrudieren und einfach alles bewegen. Auch hier, genau wie in jeder anderen Art von Stoffmodell oder Simulation , die wir erstellt haben. Versuche wieder Quadrate zu machen, okay, dass ich immer wichtig bleibe. Sagen wir, das ist ein kleines T-Shirt, das ich will. Was wir jetzt tun müssen, ist ein bisschen über die Form nachzudenken. In diesem Fall definieren wir diese Brüste sehr, aber wir wollen das Brustblatt später in der Simulation nicht wirklich , weil es einfach komisch aussieht. Ich habe schon eine Art Breit, aber wenn es ein T-Shirt ist, wird das Anwesen diese Atemzüge so sehr betonen. Was Sie hier machen möchten, ist, dass Sie Ihre Röntgenaufnahme wieder aufstellen Ihre Röntgenaufnahme wieder aufstellen und es dann einfach ein bisschen nach außen bewegen können. Nehmen Sie also einfach das Fangwerkzeug ab und bewegen Sie es einfach langsam ein bisschen nach außen. Also haben wir eher eine T-Shirt-Form als eine, ich schätze eine Hautform genau hier haben wir diese Art von T-Shirts. Und was Sie bei der Herstellung dieser Kleidung beachten möchten. Dass Ihre Geometrie wichtig ist und auch die Hauptform Ihres Modells, genau wie alles andere, das wir in dieser ganzen Klasse erstellt haben. Wenn Sie möchten, dass Ihre Formen abgerundeter sind, machen Sie sie abgerundeter. Andernfalls wird es in Ihrem Modell oder Ihrer Simulation quadratischer enden . Wenn Sie sie wollen, haben sie also um sich, machen sie auch herum. Da wir jetzt eine schöne und quadratische Geometrie haben, können wir immer mit einem einzigen Extra zufrieden sein. Das ist immer Schulende , weil es ein einziges Stück ist. können wir auch eine weiche, effiziente Oberfläche verwenden Bei Bedarf können wir auch eine weiche, effiziente Oberfläche verwenden. Mit Kleidung. Die Größe spielt auch eine Rolle. Im Moment ist es also schon ziemlich klein. Wenn es jetzt ist. Wenn wir es jetzt simulieren, wird es sich in Richtung Größe dehnen. Du könntest es ein bisschen größer machen und dann wird es schöner zusammenfallen. Dies kann aber auch im Tuchmodifikator selbst geschehen . Wählen wir dieses T-Shirt aus. Es wird als eng bezeichnet oder was auch immer du erschaffst. Vielleicht ist es einfach versichert, vielleicht ist es ein T-Shirt. Ich wusste eigentlich nichts über Wachstum und um ehrlich zu sein, aber fügen wir einen Stoffmodifikator und lassen Sie uns die Qualitätsschritte erhöhen. Das ist ziemlich wichtig. Kollisionen im Inneren. Wir wollten auch die Kollisionen erhöhen, vielleicht 56, und die Distanz natürlich um 0,001 senken . Wenn Sie das jetzt spielen, können Sie sehen, dass wir ein ziemlich anständiges Ergebnis erzielen. Alles klar, Awesome. Jetzt können Sie mehr Geometrie hinzufügen, indem Sie einfach eine zusätzliche Unterteilung hinzufügen. Hier. Man sieht, dass es irgendwie, ja, seltsam geformt wird , als hätte sie eine Art Krankheit. Nun, das liegt daran, dass dieses weibliche Modell aus T-Pose ziemlich niedrig ist. Wenn Sie also hier einen höheren Selbstmangel einsetzen und es erneut spielen. Also lasst uns das Logo auf zwei setzen, aber stellen Sie sicher, dass dies vor der Kollision vor der Kollision ist und dann das spielen, Sie können sehen, dass wir ein viel realistischeres Ergebnis erzielen entweder sieht es viel besser aus wie das. Hier bekommen wir in diesem Fall schöne Falten, alles sieht anständig aus und wir haben ein wenig Kleidung Ps kreiert. Und das Coole daran ist, dass es auch bei Animationen funktionieren wird, das werde ich nicht wirklich präsentieren. Wenn ihr das wollt , kommentiert einfach unten und vielleicht mache ich ein zusätzliches Video. Aber es ist ganz einfach. Du brauchst nur eine Animation. Du kannst einfach deinen Charakter oder was auch immer du kreierst animieren . Und dann geh in das Tuch. Physik deines Tuches. Stellen Sie sicher, dass Ihr dynamisches Netz unter der Form eingeschaltet ist. Nur das ist wichtig. Wir haben auch einen schrumpfenden Faktor, den Sie auch verwenden können. Beim Schrumpfen schrumpfen Sie Ihr Tuch im Wesentlichen vor der Animation, damit wir es verkleinern können, was Sie mit höheren Werten tun, dass Sie mit höheren Werten kleiner machen. Und dann sieht man, dass es noch weiter schrumpfen wird. Das wird sich wirklich schrumpfen. Oder du kannst es in das Minus stecken, was es größer macht. Also dann hast du ein sehr großes Tuch, das beide ziemlich praktisch sind, okay, du musst es nicht auf und ab skalieren. Stattdessen können Sie das im Bearbeitungsmodus oder Objektmodus nicht innerhalb des Schrumpfens hier tun. Auch sehr praktisch. Im nächsten Video zeige ich dir tatsächlich, wie man Suing benutzt, was auch sehr cool ist. Es wird ein bisschen mehr eine komplizierte Art von Abschlussstück sein. Und ich zeige Ihnen auch sehr schnell wie Sie anständig aussehende Materialien erstellen können. Ich sehe euch da. 22. Kleidungsstücke mit pattern: In diesem Video lernen Sie, wie Sie mit Mustern arbeiten. Dies sind also die Kontenpläne, aber sie werden in der Bekleidungsindustrie als Muster bezeichnet. Und wir können das in Blender nachbauen. Es ist mit Nähten benotet. Und wir können diese Themen auch erstellen. Wie werden wir das machen? Nun, Verweise werden einfach unser Bild aufnehmen. Hier. Stellt sicher, dass wir uns in unserer Vorderansicht dieser Blend-Datei befinden und ziehen Sie sie dann hinein. Jetzt stellt dies sicher, dass dieser vordere Teil irgendwie mit deiner Schaufensterpuppe übereinstimmt. Ich stelle es hier hin. Es muss nicht perfekt sein. Aber jetzt können wir sehen , dass wie lang eine Art Kleidung ist, vielleicht ein bisschen länger. So etwas wird nett sein. Was machen wir? Lassen Sie mich Ihnen zuerst erklären, wie wir diese Teile verbinden und wie alles im Stoffmodifikator simuliert wird . Wenn wir also ein Stück haben, sagen wir, wir haben hier ein Flugzeug. Wir können natürlich mehr Unterteilungen erstellen und dieses Tuch hier mit einem Tuch simulieren. Und wenn wir das anzeigen, simuliert es. Wenn wir nun zwei Diagrammstücke zusammen haben wollen, müssen Sie dies nur zusammen in Form bringen. Siehe Klage, vergewissern Sie sich, dass das angekreuzt ist. Und jetzt zieht es, wie Sie sehen können , lose Kanten zusammen. Wenn wir hier eine andere Art von Würfel haben. Und dann werden diese Phasen gelöscht, dann haben wir lose Kanten. Diese losen Kanten werden zusammengezogen. Was passiert jetzt? Lass uns schauen. Es springt einfach zusammen. Perfekt. Lassen Sie mich also ein anderes Flugzeug schnappen und Ihnen einige Schwierigkeiten und Dinge zeigen , auf die wir stoßen könnten. Ich füge dieses Flugzeug hinzu und natürlich einen kleinen Kegel als unsere Kollision. Dieser Kegel hat eine Kollision an Netzen und wir haben unser Flugzeug. Diese Ebene können wir extrudieren, erstellen Sie hier eine weitere Kantenschleife. Und wir werden diese Phase nur Phasen löschen. Fügen wir einen Kurvenmodifikator hinzu und jetzt können wir ihn herunterfallen lassen. Es wird sich einfach wie ein Tuch verhalten. Natürlich haben wir nicht genug Geometrie, also fügen wir einige zusätzliche Unterteilungen hinzu. Und sobald wir das gespielt haben, können wir das erste kleine Problem sehen. Weil wir das Feuer gesucht haben. Wir haben nur zwei Kanten an der Außenseite. Alle diese anderen Scheitelpunkte sind überhaupt nicht verbunden. Deshalb werden nur die Kanten zusammengezogen. Dies wird später wichtig sein , da Sie genug Geometrie haben müssen, um ein gut aussehendes Tuch zu erzeugen. Sie können jedoch nicht einfach einen Unterteilungsmodifikator verwenden , ohne diese Löcher zu erhalten. Normalerweise schlage ich vor, dass Sie zuerst die Unterteilungen erstellen , die Sie benötigen, und dann Ihre Kanten hinzufügen. Sagen wir, ich habe diese Laken nicht. Was Sie tun können, ist einfach diese gesamte Kantenschleife mit Alt auszuwählen, wählen Sie, dann Alt umschalten die anderen Seiten auswählen. Und dann können Sie auf F3 klicken, um Kantenschleife zu überbrücken. So reich, suche einfach nach den Attributen. Sie können dies auch mit Control E oder Control E tun und dann hier unten werden Edge-Loops überbrückt. Klicken Sie nun auf X, um nur die Phasen zu löschen. Und jetzt sind nur noch diese losen Kanten übrig. Wenn ich jetzt spiele, siehst du, dass alles gut zusammengezogen wird. Dies ist eine der Möglichkeiten , wie Sie dies nutzen können. Sie können auch unsere kreativen Kissen verwenden. Nehmen wir an, ich wollte all dies löschen, diese Sektoren nach oben extrudieren ganze Kantenschleife hier und dann nur die Flächen löschen. Wir können sogar etwas zusätzlichen Druck auf das Innere ausüben. Hier haben wir auch hier ein kleines Kissen. Auch hier, wenn ich mehr Geometrie haben möchte , mit der ich jetzt gekauft habe, dann bekommen wir Löcher weil sie nicht perfekt zusammenziehen. Das musst du also im Hinterkopf behalten. Was ich wollte, dass Sie sehen , ist , dass wir hier separate Teile haben. Bots, wir müssen die Geometrie gleich halten. Denn wenn wir Kantenschleifen überbrücken müssen, können Sie eine Kantenschleife nicht überbrücken, wenn eine Seite weniger Geometrie oder mehr Geometrie aufweist. Sagen wir, ich habe diese Haare, aber ich habe eine zusätzliche Kantenschleife. Was passiert, wenn ich versuche diese Kantenschleifen zu überbrücken? Sie werden sehen, dass es beginnt , diese seltsamen Linien zu erzeugen. Auch diese Zeilen könnten wahrscheinlich funktionieren, wie es scheint. Ich kann nur Phasen löschen und sehen, was das macht. Stellt sicher, dass die Klage läuft. Sie funktionieren wie es scheint, aber Sie können sehen, dass es kein indirektes Problem gibt, dass es links und rechts die gleiche Menge an Geometrie haben sollte. Jetzt, da wir wissen, dass wir irgendwie anfangen können und ich zeige dir einfach, wie ich es mache. Und das wird wahrscheinlich für jedes der Muster funktionieren , die Sie in Zukunft erstellen werden. Das erste, was wir sehen können, ist, dass wir eine Vorder- und Rückseite haben. Sie sehen beide anders aus. Aber die Linke und die rechte sind gespiegelt. Wenn wir nur eine Seite erstellen, können wir den Spiegelmodifikator verwenden , um auch die andere Seite zu haben. Nun ist das Gleiche für Vorder- und Rückseite. Und wir können all dies kombinieren. Fangen wir mit einem Flugzeug an. Drehen Sie die Anzeige um die X-Achse um 90 Grad und bewegen Sie sie nach oben. Jetzt kann ich das verkleinern und ich möchte sicherstellen, dass mein Bild hier in der Mitte ist. So. Perfekt. Warum benutze ich ein Flugzeug? Nun, ich benutze gerne ein Flugzeug, weil ich hier in der Mitte einfach eine Kantenschleife erstellen kann. Löschen Sie dann diese beiden Scheitelpunkte. Und wenn ich jetzt einen Spiegelmodifikator verwende, wird alles perfekt gespiegelt. Aber wenn Sie diese Mitte bewegen, können Sie sehen, dass wir wie eine Eröffnung werden. Das wollen wir nicht. Was ich also gerne machen würde, ist das Clipping anzulegen. Wenn du das jemals hineinschieben willst, würdest du einfach einen Ausschnitt wieder ausschalten. Das sind ECS-Schulden. Jetzt werde ich das alles ein bisschen bewegen und sehen, was wir hier brauchen. Erstellen Sie bei Bedarf zusätzliche Kantenschleife. Aber zuerst möchte ich, dass du mit sehr grober Geometrie beginnst . Machen Sie einfach raue Geometrie und dann erreichen Sie wohin Sie wollen. Ich verschiebe das bisschen hier hoch. Und tatsächlich können Sie, sobald Sie eine allgemeine Form haben, in den Wireframe-Modus wechseln und sehen , wo sich der Schluckauf befindet. Hier. Ich will das viel reibungsloser. Und auch hier wollen wir versuchen, mindestens eine Viertelgeometrie zu erhalten . Es muss quadratisch sein. Dies ist die Geometrie , die ich mir ausgedacht habe. Jetzt wollen wir zu den nächsten Teilen gehen. Wie machen wir das? Das erste, was ich tun möchte, ist es einfach extrudieren und ein bisschen runter zu gehen. Ich möchte das hier einen kleinen Teil behalten, aber später werden wir dies tatsächlich löschen, da es sich um zwei separate Teile handelt. Dies ist sehr praktisch , da wir verschiedene Materialien verwenden können , wenn Sie möchten. Wenn Sie diese später löschen möchten, löschen wir nur die Phasen und wir haben diese Kanten übrig. Aber im Moment werden wir sie dort behalten und sie müssen nicht quadratisch sein. Also mach dir darüber keine Sorgen. Der nächste wird jedoch wieder quadratisch sein. Und wir werden das zusammen fernhalten. Sie können dies einfach hierher verschieben und bei Bedarf einfach zusätzliche Kantenschleifen hinzufügen. Wenn Sie also die allgemeine Form haben, können Sie damit beginnen, eine schöne quadratische Geometrie zu erstellen. Oder S Squared ist möglich, wie ich bereits sagte, es ist hier ziemlich schwer. Dann können wir mit dem nächsten Teil fortfahren. Sie können das alles buchstäblich einfach extrudieren. Aber auch hier, denken Sie daran, dass Sie es für den Moment in Verbindung halten möchten. Wir extrudieren einfach alles. Wir klicken auf die Umschalttaste H und verschieben es einfach. Und ich verwende sogar gerne mein Proportionalbearbeitungstool, aber bewege es etwas näher an das Ergebnis, das wir an diesen Zeilen hier benötigen. Sobald Sie die Linie erreicht haben, können Sie alles einblenden. Und das zeige ich dir einfach später. Wir werden einfach alle diese Phasen löschen. Okay? Das war's. Jetzt können wir von diesen Kanten oder Scheitelpunkten aus erneut extrudieren und dieses nächste Teil erstellen. Auch in diesem Fall verstecke ich diese Scheitelpunkte gerne am Anfang und bewege diese dann einfach. Klicken Sie auf Alt-Alter. Konzentrieren wir uns jetzt einfach darauf, oder? Sie können also einfach alles bewegen. Aber jetzt wollen wir wieder quadratische Geometrie haben. Alles klar, also lasst uns schauen. Das sieht ziemlich quadratisch aus. Das einzige, was Sie zusammenstellen müssen, ist dieser Teil unten. Weil wir diesen kleinen Vorteil wollten. Das wird abgeschnitten. Das wird da eine kleine Naht sein. Dann muss ich das auch beheben. Perfekt. Jetzt wollen wir dieselbe Geometrie. Auch hier muss es nicht perfekt dasselbe sein, aber wir müssen es später damit verbinden. Was wird verbunden sein? Diese Kantenschleife wird verbunden. Ich schlage daher dringend vor, dass Sie diese eigentliche Schleife duplizieren , nach unten verschieben und dann denselben Prozess starten. Jetzt haben wir von Out bis In gearbeitet. Es wird genau das Gleiche sein wie top. Jetzt können wir sie später einfach alle mit Leichtigkeit verbinden , nur um sicherzustellen, dass es so ist. Auch hier wird dieser kleine Vorteil hier an der richtigen Stelle sein. Und in diesem Fall denke ich, dass es so ist. Das ist das einzige, was Sie tun müssen , um sicherzustellen, dass alles auf dem Spiel steht. Wie Sie sehen können, ist die Geometrie nicht schuldendicht und dies wird natürlich weniger Falten und Stoffsimulationen von geringerer Qualität erzeugen . Wir wollen sicherstellen, dass sie mehr Geometrie haben. Du kannst es natürlich einfach unterteilen. Das Problem ist auch , dass diese kleinen Kanten , die wir hier haben, unterteilt werden. Dann wissen wir nicht genau, ob es sich um Kanten handelt, die wir löschen müssen, aber wir wissen nicht, wo die Kanten sein werden. Wie machen wir das? Nun, ich würde zuerst sagen, lösche diese Gesichter. Wir können sie später zurückholen. Diese und diese auch hier. Es scheint ein bisschen überflüssig zu sein. Aber der ganze Zweck dieser ersten Phase , die wir hier haben, ist , dass dieser Teil und dieser Teil die gleiche Anzahl an Scheitelpunkten haben. Also können wir sie verbinden. Jetzt. Wenn wir mehr Geometrie wünschen, können Sie sie jetzt einfach durch so viele Scheitelpunkte unterteilen , wie Sie möchten. In diesem Fall denke ich, dass das gut aussehen wird. Jetzt können wir anfangen, diese wieder zu kombinieren. Sie können also einfach diese Kantenschleife und dann diese Kantenschleife, eine verwendete Alt, auswählen diese Kantenschleife und dann diese Kantenschleife, und dann klicken, um diese ganze Kantenschleife auszuwählen. Dann Umschalttaste Alt und klicken Sie, um diese Kantenschleife darunter auszuwählen. Klicken Sie auf F3, um diese Kantenschleifen zu überbrücken, und klicken Sie dann sofort auf X und löschen Sie nur Phasen, oder? Also müssen wir jetzt nicht wirklich etwas mehr dazu tun . F3 Rich Edge Loops, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf nur x Wir können das Gleiche in diesem unteren Teil hier tun. F3 Brückenkantenschleifen, nur Phasen. Hier wird es etwas schwieriger weil diese Edge-Schleife ganz nach oben geht. In diesem Fall wird es wahrscheinlich hier aufhören. Aber Sie können immer ein wenig überprüfen, ob ich alle diese Scheitelpunkte hier auswähle. Lassen Sie mich dieses Bild tatsächlich loswerden, Lassen Sie mich dieses Bild tatsächlich loswerden damit wir es ein bisschen besser sehen können als 41 Scheitelpunkte. Und wenn ich all diese hier auswähle, siehst du auch 41. So können diese beiden Kantenschleifen kombiniert werden. F3, Brückenkantenschleife, x nur Phasen. Perfekt. Das sind das alles kombiniert. Für diesen unteren Teil müssen wir das Gleiche tun. Wählen Sie diese und diese aus. Wieder hier. Du kannst es überprüfen, aber wahrscheinlich wird es hier aufhören. Dann F3 Rich Edge Loops, x nur Phasen. Gleiche hier. Großartig. Eine Sache aber, hinten, wird dies verbunden sein. Und an dieser Stelle ist es noch nicht verbunden, weil wir einen Spiegelmodifikator haben. Stellen wir sicher, dass wir den Spiegelmodifikator anwenden. Verbinden Sie diese dann und machen Sie dasselbe nach Rich Edge-Gruppen. Nur Phasen. Jetzt müssen wir nur noch diese ganzen unteren Teile auswählen dann nach hinten verschieben. Es muss nicht zu spezifisch sein. Und jetzt müssen wir nur diese beiden Stücke kombinieren. In diesem Fall werden diese hier oben wieder F3-Schleife für Brückenkantenschleife kombiniert wieder F3-Schleife für Brückenkantenschleife und dann nur Phasen gelöscht. Hier oben. F3, Rich Loop x nur Phasen. Auch hier muss man bedenken , dass es einige Löcher in unserem Netz gibt , die wir hier wollen, um unser Hals zu sein. Ich will nicht sehen, ob das Tuch hier ist, weil der Hals hier sein wird. Jetzt werden hier die Arme sein. Aber hier unten könnte dies kombiniert werden. Auch hier F3 Rich Edge Loops, x nur Phasen. Gleiches gilt für diesen unteren Teil , der nur x Phasen auszeichnet. Jetzt werden wir natürlich nichts tun, wir natürlich nichts tun weil unsere Beine durchbleiben werden . Und dann können wir diese kombinieren. F3, x steht jedoch auch nur diesem Teil gegenüber. F3 Brückenkantenschleifen, x nur Flächen. Perfekt. Schauen wir uns an, was das tun wird. Wir kriegen unsere T-Pose weiblich. Ich speichere meine Datei nur so, weißt du, vielleicht stürzt sie irgendwie ab. Ich will nicht, dass es passiert. Und dann müssen wir unser kleines Flugzeug hier zusammenbringen. Also werde ich mein Tuch bewegen damit meine Frau hier reinpasst. Sie können es immer so vergrößern oder Sie können diese bewegen, wenn Sie diesen etwas weiter voranbringen möchten . Die Truhe geht also nicht durch. Aber du kannst es aber auch etwas hochskalieren, wenn du willst. Sehen Sie einfach, was passiert, stellen Sie sicher, dass Ihre T-Pose-Frau eine Kollision auf sie angewendet hat. Und du könntest ihr auch eine extra weiche, effiziente Oberfläche geben . Stellen Sie das also über die Kollision, aber dann ist oder hat sie eine etwas glattere Geometrie. Wählen Sie nun das Flugzeug oder Kleid aus. Erstelle ein schönes Tuch. Schritte zur physikalischen Qualität können höher gehen. Wir werden natürlich in die Form eingehen, die auf M sein muss. Wir können anfangen zu sehen, was das tut. Also spiele ich es einfach ab Frame 250. Und hier sieht man, dass es sich kombiniert. Perfekt. Es ist also ein bisschen abrupt für mich, ein bisschen stark. Und ich denke, das Tuch selbst ist etwas zu eng, wie Sie hier sehen können. Sogar die Nähte können es zusammenziehen. Natürlich gibt es hier auch eine große Lücke. Und das hat alles mit den Kollisionen zu tun. Kollisionen. Lassen Sie uns die Qualität etwas höher stellen und die Distanz senken. Also 0,001. Und schauen wir uns an, was das macht , denn das gibt uns ein bisschen mehr Platz. Es sieht ein bisschen besser aus, aber es gibt immer noch einige Löcher hier. Jetzt werde ich zuerst den Schrumpffaktor etwas niedriger setzen, was das Netz etwas größer macht. Du kannst auch mit der maximalen Suing Force herumspielen, aber in diesem Fall halte ich sie bei 0. Also schauen wir uns an, was das bedeutet. Hier. Es sieht anständig aus, großartig. Wir bekommen hier ein paar nette Effekte. Und das ist wirklich eine der besten Möglichkeiten, dies tatsächlich zu tun. Wir haben hier jedoch ein kleines Problem. Was ist das? Nun, es könnte sein, dass wir einige Kanten an Orten haben , an denen wir sie nicht wollen. Aber in unserem Fall habe ich mich daran erinnert, dass wir nur einen Teil hatten und dann bin ich einfach rückwärts gegangen. Es könnte also ein normales Problem sein. So können Sie Ihre Normalen hier in ein paar Put-Overlays und Gesichtsausrichtung überprüfen hier in ein paar Put-Overlays , und Sie können sehen, dass die Normalen vollständig umgedreht sind. Also wähle ich alles im Bearbeitungsmodus aus, gehe zu Netznormalen und berechne nach außen neu. Wenn dies in diesem Fall nicht funktioniert , funktioniert es tatsächlich nicht. Diese Normalen sind immer noch rot und ich möchte, dass es blau ist. Sie können sie separat auswählen. Hier. Diejenigen, die außen rot sind. Klicken Sie hier auf Control Plus. Dann Mesh, Normalen Flip. Jetzt sind sie einfach umgedreht und jetzt ist alles hier schön blau. Und wir können hierher zurückkehren, stellen sicher, dass die Gesichtsorientierung abgehakt ist und sehen, was das bewirkt. In einigen Fällen werden diese Waren zum Problem. Ich sehe jedoch immer noch, dass es sich um Kombinationen handelt. Auch hier könnte die Qualität der Kollisionen das Problem sein, da sie anfängt, miteinander zu interagieren. Und hier können wir sehen, dass sie nicht kombiniert werden sondern der Frühling zusammen und dann bleibt er stecken. Aber wenn die Qualitätskollisionen höher sind, bekommen wir dieses Problem nicht mehr. Qualitätskollisionen haben in diesem Fall funktioniert, wir haben hier immer noch ein bisschen sehr großes Kneifen. Auch hier könntest du dein Kleid vergrößern oder du könntest hier sogar im Bearbeitungsmodus herumspielen. Wählen Sie vielleicht diese Edge-Schleife hier und skalieren Sie dann alles etwas nach oben. Stellen Sie also sicher, dass es im Wesentlichen der Fall ist. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Stellen Sie sicher, dass Sie das an haben. Wir können nach einem Stoffmodifikator extra weiche Effiziente erzeugen . Und vielleicht sogar ein bisschen ein Verfestigungsmodifikator. Also haben wir eine schöne Naht hier. Stellen Sie die Dicke nicht zu hoch ist die Haut ziemlich gut. Und das ist im Wesentlichen alles , was Sie wissen müssen, um dieses Kleid zu kreieren. Was ist mit den Materialien? Gehen wir in die Schattierung ein, wenn Sie es noch nicht tun, und gehen wir zum gerenderten Ansichtsfenster. Moment befinden wir uns in der Render-Engine EV. Gehen wir zu Zyklen und stellen sicher, dass Sie Ihre GPU verwenden. Wenn Sie eine gute GPU haben, haben die meisten von Ihnen eine bessere GPU und CPU. Gehe jetzt zur Welt, weil wir zuerst nur ein zufälliges HDRI hinzufügen wollen. Fügen Sie einfach eine Umgebungstextur und öffnen Sie einen der HGRI, damit es keine Rolle spielt. Und das gibt uns nur eine anständige Beleuchtung, damit wir damit arbeiten können. Wenn Sie das HGRI nicht sehen möchten, können Sie erneut auf die zufälligen Eigenschaften eingehen . Scrolle nach unten und finde den Film. Auf jedem Film hast du transparent. Jetzt ist der Hintergrund transparent, aber er wurde immer noch Licht auf unsere Szene geworfen. Für dieses Modell wollten wir für dieses Kleid einige dieser aussehenden Materialien kreieren. Erstellen Sie also einfach ein neues Material. Sie können dies auch umbenennen, wie Kleid oder was auch immer Sie erstellen. Wählen Sie dann Ihren Principle-Shader aus, klicken Sie auf Shift und Tee steuern, um Ihre Texturen zu importieren. Wir wollen nur eine normale Rauheit und Glanz von jedem der Materialien, die Sie haben, und führen dann die Haupttextureinrichtung durch. Wir wollten die Farbe nicht verwenden, weil wir hier tatsächlich unsere eigene kleine Farbe verwenden werden. Wenn wir hineinzoomen, sehen wir hier, das ist natürlich ein bisschen groß. Vielleicht haben wir also eine Skala von acht mal acht aufgestellt. Das sieht anständiger aus. Essay-Farbe. Wir werden eine Bildtextur hinzufügen. Diese Farbe geht in die Grundfarbe unseres Principal-Shaders ein. Und wir können unser Muster öffnen. Das Muster, das ich locker gewählt habe , öffne einfach das Bild. Und hier sehen wir dieses coole kleine Muster. Ich persönlich denke jedoch, dass dieses Muster ein bisschen zu groß ist. Wenn Sie gleichzeitig MAP-Noten für Texturkoordinaten hinzufügen möchten , wählen Sie einfach Ihre Bildtextur aus. Klicken Sie auf Control T und diese beiden werden automatisch hinzugefügt. Und jetzt können wir es einfach vergrößern. Also vielleicht zwei mal zwei, das sieht schon viel besser aus. Das Coole an separaten Teilen ist, dass Sie diese Materialien sogar trennen können . Nehmen wir an, ich möchte dieser Teil des Modells ein anderes Material hat. Sie können einfach alle diese Phasen auswählen. Gehen Sie durch die Materialeigenschaften, klicken Sie auf Plus, um ein neues Material zu greifen, Sie können im Wesentlichen einfach das gleiche Material greifen , um es zu duplizieren. Sie können sehen, dass ich nicht auf die Duplikation klicken kann, also muss sie in den Mund des Objekts gehen, sie duplizieren und dann wieder in den Bearbeitungsmund gehen. Dann kann ich diese Phasen, die wir ausgewählt haben, diesem Kleid Nullen 01 zuweisen . Und Sie können Ihr Muster im Wesentlichen ändern, oder vielleicht möchten wir eine andere Farbe haben, die es gerade hässlich aussehen wird. Aber ihr könnt sehen, was ich damit meine. Hier. Lass uns das spielen. Hier. Wir können die Ergebnisse sehen, oder? Natürlich mochte ich persönlich in diesem Fall nicht wirklich, aber das kannst du ganz einfach machen. Alles klar, also machen wir das im Wesentlichen. Wenn Ihr Modell ebenfalls animiert ist, stellen Sie sicher, dass Sie im Papierkorb auch dynamisches Netz anbringen. Dann dynamisches Netz, wie es hier sagt, dann macht emic mesh Simulation Verformung im Basisnetz respektiert. Wenn wir das animieren, dieses Profil, dann handeln Sie damit. Ich hoffe, ihr habt davon gelernt und wir sehen uns im nächsten Video.