Transkripte
1. Einführung: es blieb von CG Short Cuts Willkommen zu unserem Kurs. Ich bin freiberuflich drei D in Motion Graphics Künstler mit Sitz in London, wo ich seit über 10 Jahren in der Lehre in der Branche tätig bin. In diesem Kurs werde
ich Ihnen zeigen, wie Sie dieses Schleifenfoto echte drei D-Animation in Cinema vier D erstellen, die ich die Jelly Bean Factory nenne. Das ist eine Art von Animation ist sehr beliebt auf Instagram und anderen sozialen Medien im Moment , so dass es großartig für Ihr Online-Portfolio sein wird. Am Ende dieses Kurses werden
Sie Ihr Kino 40 Fähigkeiten verbessern und in der Lage sein, Ihre ganz eigene Looping drei D
Animation zu erstellen , oder Sie brauchen ist Mexican Cinema 40 und Adobe nach einem Fix. Machen Sie sich keine Sorgen, wenn Sie sie nicht haben, denn Sie können eine kostenlose Demo herunterladen, um sofort mit dem Lernen zu beginnen. Wir werden auch alles Schritt für Schritt abdecken, so dass Sie leicht mitverfolgen können, einschließlich Modellierung von Cameron Scene Einrichtungsanimationen mit effektiver Dynamik, Beleuchtung, Textur, Ring, Rendering, basisches Compositing und Hochladen auf Instagram. Es gibt auch eine Bonusstunde zum Rendern mit erhalten für alle Sie hart, ruhigere Grafik ist da draußen, plus Sie erhalten auch Zugang zu meinem Projekt fällt, so dass Sie sie aufbrechen und genau sehen können, wie es gemacht wurde. Das war's vorerst. Lasst uns anfangen.
2. Willkommen im Kurs: Willkommen bei Looping Animation für Instagram und Geschenk von C G Short Cuts ist ein paar schnelle Tipps die Ihnen helfen, das Beste aus diesem Kurs herauszuholen. Also, wenn du anfängst, wirst
du wahrscheinlich so etwas sehen. Es kann oder nicht dieser Kurs sein, aber die Lieferungen für alle Kurse auf Geschicklichkeitsschiff. Das erste, was Sie tun möchten, wenn Sie es noch nicht getan haben,
ist, klicken Sie hier auf den Folgen-Button, damit Sie jedes Mal benachrichtigt werden, wenn wir einen neuen CD
Shortcuts Kurs veröffentlichen . Und Sie erhalten auch Updates, wenn wir etwas ändern oder einen der Kurse hinzufügen. Das Spieler-Fenster ist also ziemlich selbsterklärend. Israel Die Lektionen. Wenn Sie eine spielen möchten, müssen
Sie nur auf einen klicken und es wird in diesem Fenster gespielt. Dies ist der Play-Button. Sie können auch durch schön und einfach blättern, und Sie können sogar hier nach unten kommen und eine Notiz hinzufügen, die so aussieht, so dass Sie eine Notiz eingeben können, damit jeder öffentlich lesen kann, oder Sie können einfach Notizen für sich selbst machen. Lassen Sie uns das abschließen und wir werfen einen Blick auf den Abschnitt „Über“ hier. Er ist ein gut die Informationen über den Kurs wieder. Es ist nicht unbedingt dieser Kurs, aber das ist ziemlich Standard in ganz Schottland. Und dann haben wir den Tab „Bewertungen“, damit Sie mir hier eine Rezension schreiben können. Hoffentlich, ein guter. Als Nächstes ist die Gemeinschaft, und diese ist eine ziemlich wichtige. Hier können Sie sich mit mir selbst für andere Schüler im Kurs unterhalten. Sie können hier auch alle Fragen stellen, die Sie haben, und wenn Sie den Kurs abgeschlossen haben, können
Sie Ihr Projekt hier teilen. Es wäre toll zu sehen, was Sie erstellen, also denken Sie bitte daran, sich zu verschieben. Das wird auf die nächste Registerkarte angezeigt,
die Registerkarte „ Ihr Projekt“. Hier finden Sie alle Details des Kursprojekts, und Sie können auch auf die Kursressourcen hier unten zugreifen. Und diese werden sich je nach Kurs ändern, den Sie betrachten, und wir haben hier eine weitere Möglichkeit, Ihr Projekt hochzuladen. Und dann können
Sie in unserem letzten Tab alle Projekte sehen, die hochgeladen wurden. Obwohl
wir derzeit in diesem Kurs noch keine haben,
aber es sei denn, Sie suchen einen brandneuen Kurs,
ich bin sicher, dass sie einige Projekte hier sein werden, und das ist ziemlich genau das für die Skill-Share-Schnittstelle. Jeder unserer Kurse kommt auch mit einer exklusiven Facebook-Gruppe, um Fragen zu stellen
und Arbeit zu teilen ein wenig einfacher zu machen . - Sir. Schauen wir uns das jetzt kurz an. Also, um damit zu beginnen, müssen
Sie nur die Facebook-Gruppe finden. Für deinen Kurs. Sie können einen Link im PDF-Dokument der Ressourcen finden, das mit diesem Kurs geliefert wird. Wir werden es auch hier unten auf den Bildschirm stellen. Wenn Sie also diesem Link folgen, werden
Sie zu einer Seite kommen, die dieser ziemlich ähnlich aussieht. Und um beitreten zu
können, müssen Sie nur diesen gemeinsamen Gruppen-Knopf drücken. Sie erhalten ein Pop-up, das Ihnen ein paar Fragen stellt, und wenn Sie nur durch eine Antwort gehen, diese und drücken Sie auf Senden. Wir sollten bestätigen können, dass Sie Student sind und Sie in
Kürze in die Gruppe aufgenommen werden . Jetzt sind
Facebook-Gruppen ziemlich ähnlich wie die normalen Facebook-Gruppen da draußen. Sie werden in der Lage sein, Fragen direkt an den Ausbilder zu stellen und Gespräche mit anderen Schülern zu führen. Sie können auch Ihre Dateien hochladen und Sie sind bei der Arbeit an einem schönen, einfachen Ort. Wir überprüfen die Facebook-Gruppen extrem oft, wenn Sie
also eine schnelle Antwort wünschen, ist
dies definitiv der richtige Ort für Sie. Schließlich, für zusätzliche Tutorials und Ressourcen, gehen Sie zu CG Shortcuts dot com, und Sie werden viele Dinge finden, die Sie mit Ihrem C G und Motion Graphics helfen. Das war's, für jetzt, lasst uns den Kurs beginnen.
3. Modellierung des Glasers: Okay, hier sind wir im Kino 40. Wenn Sie eine Demoversion einer von uns verwendeten Software herunterladen
möchten, finden Sie Links im Abschnitt über dieses Kurses. Alles klar, fangen wir an. Wir werden die Dinge loslegen, indem wir Jelly Bean Jelly Jar modellieren. Wenn wir starten, wird
Cinema vier D automatisch in unserer Perspektive sein, Sie und Sie können hier oben sehen. Das ist, was es uns sagt und konnten hier in drei D-Raum navigieren, indem die Taste
gedrückt halten und die Maus ziehen. Es wird wahrscheinlich am einfachsten sein, dies von der Vorderansicht zu modellieren, wenn wir
also mit unserer mittleren Maustaste klicken, wird
es etwa vier Sichtfenster aufzeigen. Also haben wir unser Top, unsere Rechte und unsere Vorderansicht, die wir wollen. Und wenn wir die mittlere Masse wieder klicken, gehen
wir in diese Ansicht. Ok? Es ist immer eine gute Idee, von Referenz zu arbeiten, wenn Sie in drei D modellieren. Also lassen Sie uns ein Foto von einem Job, den wir mögen, damit wir das so realistisch wie
möglich aussehen können . Um das zu tun, für das wir tun müssen, ist hier oben die Optionen und hier unten zu konfigurieren. Dann hier drüben, unserer Sicht, werden
Port-Attribute auf den hinteren Reiter klicken und Sie können hier sehen, es gibt einen Platz
für das Bild, das Sie als Referenz mitbringen möchten. Ich habe eine für Sie geliefert, aber fühlen Sie sich frei, das Bild zu verwenden, das Sie mögen, und es muss nicht einmal ein Job sein. Seien Sie so kreativ, wie Sie möchten, wenn Sie eines ausgewählt haben oder Sie tun müssen, ziehen Sie das Bild hier
hinein, und es sollte im Hintergrund Ihres View-Ports einfach so erscheinen. Lassen Sie uns ein wenig mit dem Mausrad verkleinern. Jetzt. Das nächste, was wir tun wollen, ist, um diesen Job zu verfolgen, so dass wir die Form unseres
Modells definieren können . Also lasst uns hier zu unserem Stift-Werkzeug kommen und in die obere Ecke unseres Glases zoomen, und wir können anfangen, um diese Kante zu verfolgen. Klicken wir hier, um einen Punkt zu machen, und wenn wir hier unten gehen, bekommen
wir keine sehr gerade Linie. Wir wollen es behalten. Dies ist genau wie möglich, daher müssen wir möglicherweise das Fangen aktivieren. Kommen wir hierher, das ist unsere Kontrolle. Wir kommen auf und aktivieren Snap und wir wollen auch hierher kommen und die Arbeit einschalten. Schlichter Snap Wir wollen auch auf das Raster einrasten. Lassen Sie uns also auch den Rasterpunktfang aktivieren. Alles klar, jetzt sollten wir gut gehen. Wenn wir wieder hier nach oben kommen, werden
Sie sehen, dass das Klicken auf diese kleinen Punkte schnappt, was unser Leben viel einfacher macht. Also lasst uns einfach diese schnelle da durchgehen,
einer hier drüben, direkt runter bis hierher. Wir machen das einfach ziemlich grob. Für den Moment. Wir kommen später rein und Smoothies raus. Wenn wir also rauszoomen und runter, setzen
wir eins hin und wir wollen zurück zu dieser Mittellinie hier, um es zu beenden. Wir wollen nur die Hälfte der Form machen, die ich Ihnen sehr bald teilen werde. Um diese Zeile zu beenden, oder wir müssen tun, ist Veränderung. Das Werkzeug wird kommen, um sich zu bewegen und wir gehen zurück in den Objektmodus. Es kann ein wenig schwer sein, diesen Plan zu sehen, den wir gerade erstellt haben. Aber wenn wir wieder auf Optionen und unten wieder konfigurieren, können
wir das Hintergrundbild anpassen. Wenn wir hier runterkommen, um Transparenz zu erreichen, könnten
Sie sehen, dass auf Null gesetzt ist. Aber wenn wir das auf so etwas wie 82% bringen, wird das Rutschen ein bisschen leichter zu
sehen machen . Okay, lassen Sie uns das einrahmen. Jetzt können Sie unsere Ecken sehen, ein reiben Sie es im Moment einkaufen. Wir wollen die aus ihr heraus glätten. Das ist ziemlich einfach zu tun, das ist Kommen Sie her und greifen Sie unser Punkte-Tool und wir werden hier
herzoomen und greifen diesen Punkt. Dann klicken wir mit der rechten Maustaste und kommen nach unten, wo es Champa steht. Nun, wenn wir klicken und ziehen irgendwo in der Ansicht Port hier, Sie werden sehen, dass Punkt, den wir ausgewählt wird schön und glatt. Jetzt ist es nur eine Frage, das Gleiche zu allen anderen Punkten zu tun, die wir einen kleinen Tipp
geglättet wollen , um Punkte daraus zu machen. Einfacher kommt hier auf das Rechteck-Auswahlwerkzeug, und wenn Sie klicken und ziehen, können
Sie diese Punkte schön und einfach greifen. Also gleiche Deal mit diesem einen Rechtsklick. Komm runter zu Champa, klicke und ziehe sie und glätte sie. Sie können sogar mehrere Punkte gleichzeitig ausführen. Lasst uns wieder ein Rechteck-Auswahlwerkzeug greifen und wir werden dieses Mal die Geburt dieser Punkte ergreifen, richtig? Klicken Sie auf Shampoo und klicken Sie und ziehen Sie so etwas. Okay, nur noch einen Punkt auf Dio. Lasst uns nach oben zoomen und nach unten kommen. Wir müssen nur diesen Kerl gleichen Deal Rechteck wählen Rechtsklick Shampoo und wir
müssen das nicht zu genau folgen. Vielleicht so etwas für den Moment. Okay,
jetzt, da wir hier eine Form fertig haben, können wir den Spaß machen. Lassen Sie uns mit der mittleren Maustaste klicken und gehen Sie zurück. Zu unserer perspektivischen Ansicht können
Sie sehen, dass diese Blind, die wir gerade in drei D-Ansicht erstellt haben, gut aussieht. Wenn wir uns das von oben ansehen, brauchen
wir
im Grunde nur eine Möglichkeit, dies in einer 360 Grad Art und Weise zu extrudieren, um unsere Josh Form zu kreieren. Zum Glück gibt es ein Werkzeug dafür. Lassen Sie uns das einfach in Position bringen. Und wenn wir hier nach oben kommen und klicken und halten Sie diesen Knopf das Werkzeug, wo nach Lave genannt wird, lasst uns das anklicken und es in unsere Szene bringen und Sie können es hier über unserer Wirbelsäule
sehen damit das Haus plying bewirkt. Aber
wir brauchen unsere Wirbelsäule, um ein Kind außerhalb des Lave zu werden. Wenn wir das tun, indem wir es einfach packen und ziehen es hier und jetzt fangen wir an,
etwas zu bekommen , das ein bisschen mehr wie ein Glas aussieht. Kommen wir hierher und klicken Sie auf unseren lave und werfen einen Blick auf einige dieser Optionen. Vergessen Sie die Objektregisterkarte. Der Winkel steuert hier grundsätzlich die Extrusion. Und wenn wir diesen Wert ändern, bekommen
Sie eine bessere Vorstellung davon, was tatsächlich vor sich geht. Die Linie, die wir gezeichnet haben, wird im Grunde um 360 Grad gedreht. Sie können eine Menge coolen Mord an Dingen damit machen, also möchten Sie vielleicht irgendwann wieder darauf zurückkommen. Nun, lassen Sie uns das vorerst auf 360 Grad zurücksetzen. Okay, bevor wir damit zu weit gehen, wollen
wir sicherstellen, dass unser Glas die richtige Größe hat. Es ist eine gute Idee, vor allem mit Dynamik zu arbeiten, da wir alle Ihre Modelle in der realen Welt behalten
werden . Eine der schnellsten Möglichkeiten, Ihr Modell zu messen, ist, einfach hierher zu kommen und einen Würfel einzubringen . Wir können es nicht sehen, weil es tatsächlich von innen aus Glas kommt, also greifen wir die Bewegung hoch und das Modellwerkzeug, und wir werden einfach diesen Würfel hier rausziehen. Wir können sehen, wie groß unsere Gläser, indem wir sie mit dem Würfel vergleichen. Wenn wir unseren Würfel greifen und einen Blick nach unten unter dem Objekt-Reiter werfen, können
Sie sehen, dass es 200 Zentimeter Quadrat ist, was ein ziemlich großer Würfel ist. Aber in Bezug auf unser Glas. Es ist ziemlich winzig, was bedeutet, dass unsere Arbeit enorm ist. Lassen Sie uns also unseren Würfel die gleichen Dimensionen machen, wie wir unseren Job wollen, wie Cube etwa 18 Zentimeter hoch sein wird. Also lasst uns das in den VAE Zugang setzen. Jetzt ist es 18 Zentimeter groß, und wenn wir diesmal die Ansichten in die richtige Ansicht wechseln und hier heranzoomen, können
Sie sehen, wie das mit unserem Glas verglichen wird. Jetzt müssen wir nur noch skalieren. L Glas unten passend zu L Cube. Also lasst uns auf den Lave klicken und wir gehen
auch zu unserer Waage, auch zu unserer Waage, und ziehen Sie das einfach nach unten und zoomen Sie ein wenig und machen es ziemlich eng zusammen. Und wenn wir zu unserer Perspektive zurückkehren. Du siehst es ziemlich winzig aus und jetzt gesehen. Aber wenn wir hineinzoomen, sieht
das 18 Zentimeter aus. Okay,
jetzt, wo wir das aussortiert haben, können
wir den Würfel löschen. Schnappen Sie sich das einfach
und drücken, löschen, und schauen wir uns unsere neue Geometrie genauer an. Wenn wir die Polygone sehen wollen, aus denen unser Modell besteht, können
wir hierher kommen, um schattierte Linien anzuzeigen und einzuschalten, und es gibt alle Gesichter, die unseren Job ausmachen. Wir wollen die Anzahl der Gesichter ziemlich niedrig halten, damit alles schön und reibungslos läuft. Je mehr Polygon Sie haben, desto langsamer ist die Renda und desto langsamer ist die Arbeit. Das sieht ziemlich gut aus für mich. Lasst uns einen Weg finden, um das schön und dick zu machen, wie Glas sein sollte. Eine Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin, auf die Registerkarte simulieren zu kommen, und unter dem Tuch wird eine Tuchoberfläche einbringen, genau wie zuvor. Wir müssen es anwenden, indem wir unsere Arbeit packen und sie unter die Tuchoberfläche legen. Genau so können
Sie hier sehen, dass wir eine andere Unterteilung haben, aber es scheint nicht dicker geworden zu sein. Klicken wir auf eine Stoffoberfläche und schauen Sie nach unten, was unter dem Objekt-Reiter los ist. Sie können hier sehen, dass die Dicke auf Null gesetzt ist. Wenn wir das nur auf
einen Zentimeter setzen , ,dann ist
es jetzt viel dicker, aber vielleicht zu dick. Wir wollen, dass es um die Dicke des Glases geht, also denke ich, wir sollten das einfach runterbringen 2.4 und das ausprobieren. So wurde die Dicke in unserer ursprünglichen Form aufgebracht. Aber du könntest hier runterkommen und eine negative Zahl eingeben, um das nach außen extrem zu bekommen. Ich denke, das ist wahrscheinlich eine gute Option für diesen Job. Cool. Also das nächste, was wir reparieren müssen, ist die Spitze des Jobs Erscheinen. Es sieht ein bisschen zu scharf aus, um das zu tun. Wir fügen eine Unterteilungsoberfläche hinzu. Verkleinern wir uns einfach ein bisschen. Das findest du hier oben und da ist er. Dieses Mal, wenn wir das anwenden, werde
ich Ihnen einen kleinen Trick zeigen, der Ihnen eine lange Zeit sparen wird. Zunächst müssen
wir sicherstellen, dass das Objekt, auf das Sie dies anwenden möchten, in unserem Fall ausgewählt ist, die Tuchoberfläche, die es jetzt ist. Wir kommen hierher zurück und bevor wir darauf klicken, wollen
wir die alte Schaltfläche halten, und so wird sie automatisch angewendet. Sie können sehen, wie Hierarchie dort drüben mit Unterteilungsfläche oben. Es wirkt sich also auf all das Zeug aus. Und wenn wir uns unser Modell ansehen, können
Sie sehen, dass es jetzt schön und glatt ist. Und wenn wir kommen, um diese Linien anzuzeigen und auszuschalten, können
Sie eine bessere Vorstellung davon bekommen, dass das gut aussieht. Wir sind jetzt fast da. Lasst uns die Zeilen wieder aufsetzen. Es gibt jetzt ziemlich viel Geometrie. Wie Sie sehen können, werden
wir später dynamische Simulationen dazu durchführen, so dass zu viel Geometrie uns eine harte Zeit bereiten wird. Moment kommen
wir einfach auf die Unterteilungsoberfläche und bringen den Unterteilungseditor nach unten um eins. Das hat definitiv geholfen. Eine andere Sache, die wir tun können, um das wirklich leicht zu machen, ist, zurück zu unserem lave zu gehen und hier wo es die Unterteilung sagt, Lasst uns das auf 12 bringen. Jetzt haben wir viel weniger Gesichter da drin, aber wegen der Unterteilungsfläche, Wir sehen immer noch ziemlich glatt aus. Wir könnten einen schnellen Check machen und wieder zur Anzeige kommen. Schalten Sie die Linien aus, und das ist so ziemlich die Modellierung komplett für diese. Wir machen nur ein bisschen Hauswirtschaft, bevor wir mit der nächsten Lektion fortfahren. Sie haben wahrscheinlich bemerkt, dass wir das direkt im Zentrum des Impfstoffs modelliert haben. Und wenn wir die Ansichten wechseln und zur rechten Ansicht gehen, können
Sie diese Zeile hier in der Mitte sehen, wo unser Boden gehen sollte. Und jetzt geht Al Jazeera durch den Boden. Sie können das wahrscheinlich ein bisschen besser sehen, wenn wir zurück zu unserer Perspektive, Sie und bringen ein Flugzeug und Sie sehen, dass der Boden gerade durch Joe schneidet. Also gehen wir einfach zurück zu unserer rechten Ansicht. Wir sorgen dafür, dass wir eine Unterteilung haben. ausgewählte Fläche greift die Verschiebung zu, und es ist nur ein Fall, dass Sie diese vergrößern und verschieben. Es berührt nur den Boden, und das sieht ziemlich gut aus. Gehen wir zurück zu unserer Perspektive. Wenn Sie alles gut überprüfen, gehen
wir hoch und werden dieses Flugzeug für jetzt und eine letzte Sache los. Wir wollen nur sicherstellen, dass wir organisiert bleiben. Also hier drüben packen wir nein, was im Grunde wie eine Gruppe oder eine leere Form ist, und wir kies davon und legen es dort hinein, dann wird das zusammenbrechen und doppelklicken auf den Namen. Und lassen Sie uns das in Job umbenennen, und das bringt uns zum Ende dieser Lektion. Also, wie hat Ugo? Ich würde gerne Ihren ersten Modellierungsversuch sehen. Und vergiss nicht, dass du keinen Job modellieren musst. Hier sind ein paar andere Objekte, die ich mit der gleichen Technik gemacht habe, also sei so kreativ, wie du willst. Und vergiss nicht, einen Screenshot für alle zu veröffentlichen, um dich in der nächsten Lektion zu sehen.
4. Modellierung der Jelly Bean: Okay, hier sind wir. Zurück mit unserem Job. Bevor wir anfangen, die Jelly-Bean zu modellieren, lassen Sie uns das verstecken. Sie können das tun, indem Sie hier nach oben kommen und den alten Knopf gedrückt halten. Doppelklicken Sie einfach auf diese Ampeln. Sie werden grün und dann rot. Rot bedeutet weg und da gehen wir. Okay, also werden wir ein bisschen betrügen, um die Jelly Bean zu modellieren. Wir wollen mit einer primitiven Form beginnen, die ein bisschen Gelee-Bean ish aussieht. Also lasst uns hier raufgehen und sehen, was wir finden können. In Ordnung, Würfel, Kugeln. Wahrscheinlich wird es nicht für uns arbeiten. Lassen Sie uns das Captial wie gewohnt versuchen, es kommt in ein bisschen zu groß, aber ein praktischer kleiner Tipp, wenn Sie alles in der Szene einrahmen wollen, wird einfach getroffen. Hey, Cian die Tastatur. Okay, also werde ich erfassen, ist im Grunde, wie eine Jelly Bean aussehen würde, wenn sie abgeflacht wäre. Das ist wahrscheinlich kein schlechter Ort, um von dem aus anzufangen. Es ist immer schön, unsere Polygone Einweg-Modellierung zu sehen, also lassen Sie uns kommen, um sie hier anzuzeigen und einzuschalten. Wir wollen das Polygon immer so niedrig wie möglich halten. Wie Sie hier sehen können, gibt es ziemlich viel und wir brauchen wahrscheinlich nicht so viele. Lassen Sie uns also einen Blick auf unsere Objekt-Einstellungen werfen und sehen, was wir tun können. Hier sind alle Eigenschaften unserer Kapsel, mit denen wir spielen können. Sie können sehen, dass das Ändern des Radius ihn breiter macht, und das Ändern der Höhe wird es offensichtlich größer oder kürzer machen. Und dann haben Sie Segmente. Dies wird es uns ermöglichen, die Polygonanzahl für unser Objekt zu ändern. Wenn wir die Höhensegmente ändern, erhalten
Sie mehr Polygone nach oben und unten. Machen wir das rückgängig. Und wenn wir die Cap-Segmente ändern, erhalten
Sie mehr Polygone in den beiden Kappen, so dass die sphärischen Gebote oben und unten angezeigt werden. Und dann gibt es Rotationssegmente, die die Menge an Polygonen steuern, die um unser Objekt herum gehen. Der Schlüssel besteht also darin, ein Polygon so niedrig wie möglich herunterzuzählen, ohne die
Gesamtform des Objekts zu verlieren . Also für unsere Jelly Bean, ich denke, wir könnten wahrscheinlich mit so etwas wie 12 Segmenten davonkommen. Das sieht ziemlich gut für mich aus, im
Moment müssen wir einen Weg finden, das zu biegen, damit es eher wie eine
Gelee-Bohnenform aussieht . Glück für uns da. Ist es ein ehemaliger, der genau das tut. Und es heißt „Bender“. Ehemalige Lasst uns hier oben klicken und da ist er. Bringen wir das rein. Okay, zoomen wir raus. Diese große blaue Box ist aus einem ehemaligen, und wenn wir sie auf unsere Kapsel auftragen wollen, müssen
wir hierher kommen und es zu einem Kind machen, also ziehen wir das einfach dorthin. Und wenn wir auf die Objekteigenschaften von Al Bender ehemaligen kommen und wir mit so
etwas wie der Stärke herumspielen , können
Sie sehen, dass die Ausgaben schön jetzt. Und tatsächlich zeige
ich Ihnen einen besseren,
schnelleren Weg, sich auf Former zu bewerben. Lasst uns darunter, und wir werden das löschen. Bender, ehemalige, diesmal ohne Capture ausgewählt, wird zurück zu kommen aus früheren und bevor wir darauf klicken, wollen
wir die Shift-Taste halten, und das wird automatisch machen es ein Kind und deshalb automatisch damit beginnen, es zu beeinflussen. Und es wird auch sich auf die genaue Größe des Elternobjekts in diesem Fall aus
Kapsel wickeln , die ihr Leben viel einfacher machen wird. Und jetzt, wenn wir diese Stärke ändern, sollte
es genau so sein, wie wir Teoh wollten. Lassen Sie uns einen Wert von 100 setzen, werfen Sie einen Blick auf das von der Seite. Es ist eine seltsame Form. Gelee-Bohnen. Im Moment sieht
es so aus, wie Bend ein ehemaliger ihn auch ein wenig in der Y-Achse dehnt. Aber hier unten gibt es ein kleines Kontrollkästchen, das das für uns repariert. Lassen Sie uns die Y-Achsenlänge einschalten, und das sieht ein bisschen mehr Jelly Bean für ihre. Wenn wir etwas näher hinschauen, sieht
es so aus, als könnte unser Ben etwas glatter sein. Wir bekommen hier ein paar leicht spitzen Bereiche. Wir könnten versuchen, die D-frühere Box zu skalieren, um zu sehen, ob das hilft. Lasst uns hierher kommen und mit einigen dieser Größeneinstellungen herumspielen. Dies ist also die Skalierung in der X-Achse, und dies ist die Skalierung in der Y-Achse, und dies ist der eingestellte Zugriff. Also denke ich, die Y-Achse wird diejenige sein, die wir ändern wollen. Auch wenn Sie die Größen durcheinander bringen, können
Sie immer zurücksetzen, indem Sie einfach hier nach unten kommen und zum Elternteil passen, und das wird es einfach zurücksetzen. Okay, lassen Sie diese spitzen Bits reparieren. Wir kommen hier auf den zweiten Wert zurück. Das ist die Y-Achse, und versuchen wir es stattdessen zu senken. Das sieht besser aus, viel mehr Jelly Bean sieht jetzt vielleicht ein bisschen besser aus, wenn wir die Schattierung wieder einschalten. Und wenn Sie das in der ehemaligen Box ein wenig ablenkend finden, können
wir das verstecken, indem wir hier nach oben kommen und zweimal auf diese obere Ampel klicken, bis sie so
rot wird . Oder wenn wir das wieder einschalten. Eine andere Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin, den D-Ersten in der Liste hier zu filtern und zu finden und das zu
deaktivieren, und das wird es auch verstecken. Okay, schauen wir uns unsere Jelly Bean gut an. Jetzt könnte ein guter Zeitpunkt sein, um eine Unterteilungsfläche hinzuzufügen und dies nur ein wenig
mehr zu glätten , also lasst uns nach oben gehen und unsere Aufnahme packen und dann wieder hier rüber. Dies ist das gleiche, das für das Glas im vorherigen Tutorial verwendet wurde. Vergiss nicht zu halten, wenn du das herbeibringst, damit es automatisch angewendet wird. Und ich denke, wir sind fast fertig ohne Jelly Bean. Nur ein bisschen Hauswirtschaft, bevor wir zum nächsten Tutorial übergehen. Es ist ein bisschen chaotisch zurück hier oben, also lasst uns das ein bisschen aufräumen, genau wie beim letzten Mal. Wir werden hier einen Nullpunkt hinzufügen. Da ist er. Also werden wir greifen, erlauben Jelly Bean Bits und Stücke und legen es in ihre, und wir werden einfach umbenennen, dass Nein in Ordnung zu sein, Lasst uns das schließen. Es sieht schön und ordentlich aus. Nun, nur noch eine Sache zu tun. Wir müssen sicherstellen, dass unsere Jelly Bean im Vergleich zu unserer Arbeit die richtige Größe hat. Also lass uns unseren Job wieder einschalten, und du kannst ihn nicht sehen, weil er im Vergleich zu einer riesigen Jelly-Bean so winzig ist. Wenn wir es ausziehen, können
Sie sehen, dass es da ist. Wir gingen Jelly Bean aus, passend zu unserem Job. Also lasst uns unter das und wir greifen Bean und das Skalierungswerkzeug heraus, und dann wechseln wir zu unserer Vorderansicht. Weise können Sie die Dinge etwas einfacher sehen. Der Job, den wir hier sehen können, ist nicht unser Drei-D-Modell. Es ist das Referenzbild, das noch da ist, aus unserer vorherigen Lektion. Aber wir können leicht loswerden, dass, wenn wir kommen zwei Optionen und Antic und Abbildung auf die hintere Registerkarte und wir werden einfach zeigen Bild entfernen. Und wenn wir hineinzoomen, siehst du da drüben ein kleines Glas. Also klicken Sie hier ohne Skalierungswerkzeug, lassen Sie uns das einfach ein bisschen mehr so etwas runter und runter bringen. Und wenn wir ihn hierher bringen und wieder zu unserer Perspektive zurückkehren, haben wir jetzt unseren Job und Jelly Bean verwirrt und bereit zu gehen, und das bringt uns zum Ende dieser Lektion. Vergessen Sie nicht, dass Sie keine Geleebohnen verwenden müssen. Es sind einige andere leckere Optionen, die Sie sonst versuchen könnten, so kreativ
sein, wie Sie wollen. Ich freue mich darauf, einen Screenshot von dem zu sehen, was du mit Catcher in der nächsten Lektion
5. Modellierung der Plattform: Alles klar, wir sind zurück ohne Jelly Bean und jetzt Jelly Bean Jelly Bean Jar. Der nächste Schritt besteht darin, eine Plattform zu bauen, auf der diese Jungs sitzen können. Dies sollte ein nettes, einfaches Tutorial am Ende von El Modeling Abschnitt sein. Zu Beginn wird hier kommen und wir werden einen Würfel wie gewohnt mitbringen. Es kommt zu groß weg. Verkleinern Sie ein wenig und skalieren Sie dies nach unten. Versuchen wir es hier 20 Zentimeter, und wir greifen einfach diese Griffe und skalieren sie ein wenig. Und wir werden wieder Hasen treffen, um alles einzuhängen. Das sieht ziemlich nah aus. Lassen Sie uns hier manuell einige Zahlen einkleben, vielleicht einen Zentimeter hoch, und wir wollen es quadratisch. Also 20 Zentimeter in der besagten OK, wir wollen nicht, dass eine der Kanten perfekt so einkaufen, also wollen wir ein wenig Abschrägung hinzufügen. Wenn wir hierher kommen, schalten
wir einfach das Philip-Kontrollkästchen ein und Sie können sehen, dass diese Kanten
schön umgeben sind. Vielleicht ein bisschen zu viel. Lasst uns hierher zurückkommen und den Radius 2.1 ändern, und wir werden diese Unterteilungen einfach auf eins bringen und es glauben oder nicht, das ist es für die Modellierung. die Plattform. Wir müssen nur sicherstellen, dass an der richtigen Stelle sitzen, lassen Sie uns gehen und werfen Sie einen Blick in unsere richtige Ansicht, damit Sie sehen können, dass es im Moment durch
den Boden geht und für unsere Arbeit, nehmen Sie an. Schnapp dir den Kerl und sagte es direkt auf dem Boden. Lasst uns auch darüber nachdenken und es einfach hierher bewegen. Und der John soll auf dem Bahnsteig sitzen. Wir haben da ein paar Probleme, weil wir immer noch dieses Problem haben. Also lasst uns gehen und das ausschalten. Halte dich einfach auf. Versuchen wir es nochmal. Das ist ein bisschen einfacher. Das sieht nah genug aus. Kommen wir zurück zu unserer Perspektive. Du und eine letzte Sache werden das aufräumen eine andere
bringen. Nein, wir schleppen. OK, war dort und lasst uns diese Plattform umbenennen. Okay, das bringt uns zum Ende des Modellierungsabschnitts.
6. Kamera und Scene: Okay, bevor wir anfangen zu spielen mit der Kamera, es ist wahrscheinlich eine gute Idee, unsere gesehen zuerst einrichten, dass wir das tun können, indem wir hier zu diesem
Menü kommen und die Rendereinstellungen aufrufen. Wir werden uns einige dieser Dinge später in der Render-Lektion genauer ansehen. Aber im Moment sind
wir vor allem besorgt über diesen Abschnitt. Wir wissen bereits, dass unsere endgültige Ausgabe für Instagram sein wird, also wollen wir dieses Quadrat behalten. Ph. D ist immer noch eine gute Lösung, bei der es zu arbeiten gilt. Also, das ist 1920 mal 10 80. Also in diesem Fall, so wollen wir nur 10 80 von 10 80, um es schön und quadratisch zu halten. Also lassen Sie uns 10 80 in die Breite Feld hier setzen, und wenn wir dies bewegen, können
Sie sehen, dass es im Hintergrund aktualisiert wird. Lassen Sie uns die Höhe auch auf 10 80 ändern, und jetzt können Sie einen vagen Umriss unserer quadratischen Form sehen. Grundsätzlich wird
alles in diesem Bereich in unserer endgültigen Ausgabe gerendert. Wir können das auch ein bisschen einfacher zu sehen, wenn wir in den Modus und unten kommen, um Einstellungen in der Ansicht Registerkarte hier zu sehen, können
Sie tatsächlich dieses Bit dunkler machen. Das nennt man eigentlich die getönte Grenze, und wir können das ein- und ausschalten. Und wenn wir die Deckkraft ansprechen, wird
es viel dunkler machen. Normalerweise habe ich das auf etwa 90% und ich finde, es macht das Einrahmen der Dinge ein bisschen einfacher . Okay, lassen Sie uns einen Blick auf einige dieser anderen Optionen für Video werfen. Wir wollen, dass die Entschließung 72 dp I ist, also das ist alles cool für persönliche Projekte. Ich verwende aus einigen Gründen immer 24 Frames pro Sekunde. Erstens, es ist so ziemlich für immer der Standard für Film. Zweitens sieht
es schön und glatt aus, und drittens, und wahrscheinlich am wichtigsten ist, ist
es viel schneller. Hingabe auf. Je weniger Frames, desto schneller
ist das Rendern. Also lassen Sie uns 30 Frames für 24 Frames wechseln. OK, das ist es für unsere Rendereinstellungen. vorerst Lassen Sie unsvorerstdieses Fenster schließen. Jetzt müssen wir sicherstellen, dass unsere Szene mit 24 Bildern pro Sekunde wiedergegeben wird, um unseren
Ausgabeeinstellungen entsprechen zu können. Wenn wir Control de auf der Tastatur drücken, wird
das unsere Projekteinstellungen aufbringen, und Sie können hier FPs sehen Lassen Sie uns das auf 24. Okay, wir sind fast bereit, in eine Kamera zu bringen, aber zuerst wollen wir überprüfen Time Line sind als 72 Bilder lang im Moment gesehen, was uns etwa drei Sekunden bei 24 Bildern pro Sekunde gibt. Wir wollen, dass unsere Looping-Animation schön und knackig ist, also bringen wir dies auf 60 Bilder herunter, das sind etwa 2,5 Sekunden. Okay, bringen
wir eine Kamera mit. Sie finden sie hier oben unter dem Kamera-Symbol, wie Sie es erwarten würden. Lasst uns den Kerl schnappen. Also, wenn die Kamera in die Szene
kommt, ist sie standardmäßig deaktiviert. Was wir hier sehen, ist die normale Perspektive. Sie und wenn wir die Kamera einschalten, indem Sie auf diese Schaltfläche klicken, sieht
es genau so aus, weil es automatisch übernimmt die Einstellungen von der potenziellen Sie. Aber wir wollen hier runterkommen und anfangen, dies auf seine Art anzupassen. Deine Fotografie-Fähigkeiten. Sie werden ins Spiel kommen. Wenn Sie mit Kameras und Objektiven nicht allzu vertraut sind, gibt es definitiv einige großartige Kurse auf Skill-Show, die Sie überprüfen könnten ,
aber im Moment, wir werden nur durch einige Grundlagen gehen, wenn Sie mit Kameras und drei D arbeiten Willst du wirklich so arbeiten, wie du im wirklichen Leben arbeiten würdest? Daher ist die Brennweite oder die Art von Objektiv, die Sie verwenden werden, sehr wichtig. Lass uns ein paar davon durchgehen, damit du sehen kannst, was ich meine. Also diese Drop-Down-Boxen, einige der gebräuchlichsten Objektive, die Sie in der realen Welt finden würden. Sie reichten von super breit bis super Teleobjektiv oder super vergrößert. Beginnen wir mit dem 15 Millimeter
, einem Super-Weitwinkel-Objektiv. Sie können sehen, wie sich das auf unseren Job auswirkt. Alles sieht jetzt wirklich verzerrt aus, aber wir bekommen viel mehr von der Szene in unserem Rahmen, weil sie so breit ist. Aber wenn wir auf so etwas wie die klassische 36 mil umschalten, zoomt
es ein bisschen ein, und wir bekommen viel weniger Verzerrung. Lassen Sie uns einen meiner Favoriten probieren, die 50 mil. Ich benutze dieses oft, weil es ähnlicher ist, was das menschliche Auge tatsächlich sieht, und es ist ziemlich beliebt überall Objektiv in der Fotografie. Endlich versuchen
wir es. Eines der Teleobjektive wird sofort mit dem 300 Millimeter geliefert. Wir haben wieder da drin aufgenommen. Lasst uns das Heu-Chickie schlagen und ein bisschen einrahmen. Sie können sehen, dieses Objektiv gibt uns sehr wenig Verzerrung. Also im wirklichen Leben, diese Art von Linsen ist ziemlich praktisch in Mode-Shootings, weil sie die Modelle
schön und weniger verzerrt aussehen lassen. Dies ist wahrscheinlich das nächste Objektiv, was wir heute wollen, aber wir werden tatsächlich eine Art Kamera verwenden, die nicht wirklich im wirklichen Leben zu finden ist. Wir werden hier ein bisschen kreativ werden und eine isometrische Projektionskamera verwenden, und das ist die Art von Aussehen, die Sie in Konstruktionszeichnungen oder technischen Zeichnungen finden. Und ich denke, es wird ziemlich cool für unsere Jellybean Fabrik aussehen. Aber bitte zögern Sie nicht zu verwenden, was Ihnen leiht. Also, wenn wir hier zu diesem Projektionstyp kommen, können
wir das von prospektiv zu isometrisch ändern, und wieder sind wir weit herausgezoomt. Also, das ist Hit hasst es, sich einzuhängen, und wir könnten das einfach bewegen und es in eine anständige Position bringen, so
etwas wie das. Und wenn wir die Kamera ausschalten und im Vergleich zu unserer Perspektive, Sie und wenn Sie einen Blick auf einige der Winkel hier werfen und wir schalten sie wieder ein, ich denke, wir bekommen einen ziemlich interessanten Blick. Lassen Sie uns also unsere Kamera vorerst dort stehen und wir sehen uns in der nächsten Lektion, wo wir die Animation
starten werden .
7. Animation mit Effectors: Okay, Bevor wir anfangen zu animieren, wollen
wir einen Weg finden, diesen Job und die Plattform entlang dieses Zugangs zu duplizieren, um eine Art Förderband zu bilden. Beginnen wir also mit der Gruppierung dieser beiden Objekte. Kommen wir rauf und schnappen uns noch einen. Nein, und wir gehen weiter, greifen unsere Plattform und unseren Job und ziehen die in Oh,
nein, nein, lassen Sie uns umbenennen. Ich weiß, dass wir dieses Segment nennen werden, weil das ein Segment unseres Förderbandes sein wird. Nein, wir brauchen nicht, dass wir finanziert werden. Also lasst uns uns verstecken. Das würde nur doppelt auf die Ampeln klicken, bis sie rot werden. Und jetzt können wir einen Weg finden, das zu klonen. Stellen wir sicher, dass wir es ausgewählt haben, und wir könnten das wahrscheinlich sogar zusammenbrechen. Dann, wenn wir hier rüber zum McGrath-Menü gehen, kommen
wir runter und schnappen uns einen Cloner. Und wenn wir den Bootschlüssel halten, wenn wir dies anklicken, sollte
es sich automatisch selbst anwenden und Sie können hier oben sehen. Das funktioniert gut. Wir können noch keinen der Klone sehen, aber wenn wir verkleinern, werden
Sie sehen, dass wir drei hier in Y-Richtung haben, was nicht ganz das ist, was wir wollen Aber wenn wir hier rüber zum Objekt-Reiter gehen, können
wir die Folie im nächsten Konto sehen von, wie viele reinigen ihre up. Und die Werte hier unten stellen den Abstand zwischen den einzelnen Hinweisen dar. Moment haben wir 50 Zentimeter zwischen jedem Klon, der in Y-Richtung geht, und je mehr wir das runterbringen, desto näher werden sie gesund. Wir wollen nicht, dass unsere Klone in die Luft gehen. Wir wollen, dass sie mit denen gehen, auf die sie zugreifen. Also lasst uns eine Null in die Frau setzen und wir bringen den Wert bis zu etwa 25 heraus. Wir brauchen wahrscheinlich auch nicht so viele Klone, also bringen wir das auf sechs und vielleicht bringen wir sie ein bisschen näher. Sagen wir jetzt 22 Zentimeter, wir wollen diesen Kloner kompensieren. Also haben wir Klone auf beiden Seiten unseres Centrepoint, also gehen wir auf die Registerkarte Transformieren und wir können das einfach im Set Access versetzen. Machen wir es 44 Zentimeter negativ, und wenn wir hineinzoomen, haben
wir ein Glas in der Mitte und ein paar Jobs auf beiden Seiten, also schalten wir unsere Kamera wieder an und sehen, wie das aussieht. Okay, ich bringe über. Es fängt an, ziemlich gut auszusehen. Wir könnten tatsächlich animieren, indem wir diesen Offset einrahmen, aber ich denke, wir werden mehr Kontrolle haben, wenn wir einen Effekt verwenden. Äh, lasst uns das einfach um ein weiteres Segment ausgleichen und die negativen 66 machen, die nur
ihre Klone bewegen . Ein Segment auf diese Weise jetzt, um unseren Cloner zu bewerben und betroffen, müssen
wir sicherstellen, dass unser
Cloner zuerst ausgewählt wird, und dann kommen wir zurück zum McGruff-Menü und mit Wirkung, und dann kommen wir zurück zum McGruff-Menü und mit Wirkung,äh, wir wollen das Flugzeug effektiv, und es sieht so aus, als hätte es alles in einer Szene verschwinden lassen. Also lass uns die Kamera ausschalten und sehen, was los ist. Wenn wir es zurückzoomen, können
wir sehen, dass unser Förderband wieder oben am Himmel ist. Lasst uns jetzt herausfinden, warum das passiert. Schnappen Sie sich unser Flugzeug, das auf die Registerkarte Parameter gehen wird, und Sie können standardmäßig sehen. Es hat 100 Zentimeter in die Y-Achse gelegt, wodurch alles gelaufen ist. Also lasst uns das wieder auf Null bringen. Wir wollen in der Menge Exzess animieren, also hier unten so etwas. Lassen Sie uns das wieder auf Null setzen und einen Schlüsselrahmen setzen. Sie können dies tun, indem Sie hier auf diesen kleinen Kreis klicken, und Sie können sehen, dass unser Schlüsselbild auf der Timeline angezeigt wird. Hier ist es Rahmen Null. Wenn wir uns zu Frame 16 gezogen haben, wollen wir einen weiteren Schlüsselrahmen setzen. Also zurück. Zwei Stunden, Ed-Koordinaten. Machen wir das 22 Zentimeter und sagte ein weiterer Schlüsselrahmen. Wenn wir nun auf diese Schaltfläche klicken und zum Anfang unserer Timeline zurückkehren und auf Play drücken, haben
wir eine Animation erstellt. Eigentlich sollten
wir wahrscheinlich zu unserer Kim-Rezension zurückkehren und sehen, wie das aussieht. Lass uns weitergehen, zurückspulen und spielen. Und wenn wir das für Sie spielen lassen, können Sie sehen, dass es Schleifen ist. Es zeigt im Grunde die gleiche Animation alle 60 Frames an, aber unsere Animation sieht ein bisschen linear aus. Es ist nur Start und Stopp fühlt sich nicht sehr natürlich an. Aber das Gute ist, weil wir einen Effekt verwenden,
Äh, Äh, wir können einen anderen Effekt anwenden, wir können einen anderen Effekt anwenden,
um das viel interessanter aussehen
zu lassen,
es ist Pozo-Animation weiblich und schnappen uns wieder unseren Cloner. um das viel interessanter aussehen
zu lassen, Dann zurück zum Monographie-Menü unter Effekt er dieses Mal werden wir einen
Verzögerungseffekt bringen , , und wenn wir jetzt gehen und spielen, Sie feststellen, dass unsere Animation ein wenig glatter geworden ist. Und wenn wir zu den Attributen dieses Verzögerungseffekts gehen , werden
Sie sehen, dass es einen Blending-Effekt auf unsere Keyframes anwendet sie
einfach aus ihm heraus glättet. Aber was wirklich cool ist, wenn wir hier mit den Ermordeten spielen. Wenn wir dies
zum Beispielvon Blend zu Spring ändern zum Beispiel und diese Wiedergabe wiedergeben lassen, können
Sie in dieser Animation einen leichten Bounce sehen
, der meiner Meinung nach viel interessanter aussieht. Und
natürlich natürlich können
wir mit der Stärke davon spielen. Wenn wir das ansprechen, können
Sie sehen, dass ein bisschen offensichtlicher springt. Wir können es auch senken, um es weniger hüpfend zu machen. Wir werden es bei 50% für unsere Jelly Bean Fabrik belassen, und das bringt uns so ziemlich zum Ende der Animation. Hör zu, nur ein bisschen Hauswirtschaft, bevor wir weitermachen, lasst uns das anhalten und wir gehen weiter, schnappen Delay raus und schlicht effektiv. Wir wollen eine Gruppe. Diese so eine schnelle, einfache Möglichkeit, ein Nein hinzuzufügen, anstatt es manuell zu bringen, ist, einfach G. auszudrücken und das wird sie direkt in ihre eigene Gruppe bringen. Lassen Sie uns das in Effect ist umbenennen, und wir könnten wahrscheinlich L.
Kelowna umbenennen . Lassen Sie uns nennen, dass Förderer das zusammenbrechen wird. Es ist also schön und ordentlich, und an diesem Punkt wollen
wir sicherstellen, dass wir unsere Kamera nicht versehentlich bewegen, damit wir sie greifen und
zu Tags kommen können . Cinema 40-Tags fügen Sie ein Schutzschild hinzu, das mit den Koordinaten aussehen wird und Sie verhindern, dass Sie versehentlich verschieben. Und das war's für diese Lektion. Ich sehe dich in der nächsten. Wir werden uns die Dynamik ansehen.
8. Dynamik: Okay. Und das? Hör zu, wir werden versuchen, einen Weg herauszufinden, wie Jellybeans in unseren Job regnen. Jetzt könnten wir die Hand animieren, aber es würde ewig dauern, und es wäre extrem schwierig. Also, was wir stattdessen tun werden, ist Dynamik zu verwenden. Das erste, was wir tun sollten, ist wahrscheinlich wieder an der Wahlbeteiligung. Also lasst uns hier klicken und da ist er. Und wir brauchen nicht wirklich alles andere für den Moment. Also lasst uns das Zeug verstecken oder einfach Ochlik. Die Bremslichter sind nun ein paar Mal Förderer, bis sie rot werden. Jetzt könnten wir wahrscheinlich im Zentrum der Welt sein. Also lasst uns ihn schnappen und zu den Koordinaten hier runterkommen und einfach die hier raus, wo er geht. Dann kommen wir hierher und machen die Kamera aus, damit wir uns der Sache nähern können. Wir könnten noch einmal die Hass-Taste drücken, um alles in der Szene einzurahmen. Aber eine andere Option, die wir noch nicht erwähnt haben, ist nur das Drücken der F-Taste. Und das wird genau das einrahmen, was ausgewählt wurde. Also lass uns schlagen, wenn und da gehen wir. OK, also wollen wir eine niedrige Polly Version von dort sein, die wir in unserer dynamischen Simulation verwenden können. Die Geometrie von Lo Polly wird viel schneller simulieren, sodass Sie das Polygon immer herunterzählen möchten. Das wird also diese Hierarchie öffnen und einen Blick werfen. Wie die ursprüngliche Erfassung sehr niedrig war, Polly, bevor wir die Unterteilungsfläche hinzugefügt haben. Also lasst uns das schnappen. Und wir wollen im Grunde einen Speck, der Bender ehemalige. Wir haben also ein einziges Stück Geometrie übrig. Also, das ist richtig. Klicken Sie auf unsere Kapsel und kommen Sie den ganzen Weg nach unten zum aktuellen Zustand Toe Objekt, und Sie können sehen, dass genau das, was wir wollen generiert. Nur ein einziges wenig rez Stück Geometrie. Lasst uns das aus der L-Hierarchie ziehen und kollabieren. So alt high res Jelly Bean und lassen Sie uns diese neue eine Bean umbenennen, und wir werden die alten 10 klicken hier zweimal ausschalten, alles klar, wenn wir wieder nach oben kommen, um unsere Linien einzuschalten, können
Sie sehen, dass nur ein Low-Polly Stück Geometrie, die schön und einfach in unserer Simulation zu arbeiten sein wird. Lassen Sie uns diese Linien vorerst wieder ausschalten, also ist der nächste Schritt, einen Weg zu finden, Hunderte dieser Bohnen vom Himmel regnen zu lassen,
und die Art und Weise, wie wir es tun werden, ist mit einem Partikelemitter. Also gehen wir hoch, um Partikel zu simulieren und hier ist unsere Meta bringen eins davon rein, und wenn wir verkleinern, können
Sie sehen, dass wir diesen großen Riesen hier zugelassen haben. Und wenn wir spielen, wirst
du sehen, dass es eine ganze Menge Partikel für uns ausgibt. Lass uns das Weibchen aufhalten. Wir müssen einen Weg finden, jedes dieser Partikel ohne Jelly Bean zu ersetzen. Aber zuerst haben wir unsere Mitte A in die falsche Richtung gerichtet. Lasst uns unsere Kartoffel schnappen und sie so winken, dass sie nach unten zeigt. Dann schnappen wir uns unseren Umzug und bringen das einfach ein bisschen hoch. Wenn wir nun wieder an den Start kommen und treffen, spielen Sie unsere Partikel des Abschießens. Wie bekommen wir Jelly Beans auf jedem dieser Partikel? Es ist eigentlich super einfach, nur unsere Bohne zu greifen. Wir können es zu einem Kind aus dem Emitter machen, und wenn wir noch nichts spielen. Aber wenn wir auf unseren Spiegel und unter der Partikel-Tab klicken. Nun, wir müssen einschalten, Instanzen
rendern und Objekte anzeigen. Und wenn wir hineinzoomen, können
Sie sehen, dass wir viele kleine Jelly Bean Partikel haben. Jetzt lass uns das spielen und schauen. Cool. Wir haben einen schönen Jelly Bean Regen los. Okay, also das ist eine Möglichkeit, das einzurichten. Wir müssen das etwas optimieren, damit es mit unserem Job interagieren kann. Wir wollen, dass unser Partikel mit dem Mörder vom Klonobjekt arbeitet, und ich zeige Ihnen, wie das geht. Lasst uns zuerst Bean herausgreifen und das aus unserer Mitte ziehen. Dann gehen wir zurück zu unserem Markgraff-Menü und bringen noch einen Kloner,
und wir werden damit beginnen, das in Bohnen umzubenennen, weil es viele von ihnen geben wird. Dann werden wir herausfinden, ein Kind unserer Bohnen zu sein, wenn das nicht zu verwirrend ist, und jetzt werden wir gehen und einen guten Blick auf die Objekt-Registerkarte in unserem Cloner-Objekt werfen. Standardmäßig ist
der Modus auf linear eingestellt, weshalb alle unsere Bohnen gerade nach oben gehen und Sie können genau wie in der letzten Lektion sehen. Wenn wir den Wert der Y-Achse anpassen. Es bringt sie näher zusammen. Lassen Sie uns einfach ein wenig hineinzoomen, damit Sie das sehen können. Werfen wir einen Blick auf einige dieser anderen Modi. Wir fangen mit Radio an, genau wie der Name schon sagt. Dies ist eine Duplizierung unserer Klone in radialer Form oder kreisförmiger Form, und wenn wir diese Zählung ein wenig höher bringen, könnte
dies leichter zu sehen sein. Wir könnten einen Ring von Geleebohnen machen, wenn wir wollten. Wir sehen uns nicht die nächste Option an. Der nächste Modus ist Grid Array, dem Sie nur die Klone im X y und Zed Zugriff steuern können. So könnten Sie irgendwie einen Würfel von Klonen erstellen. Wir werden nicht zu tief in diesen Kerl eingehen, aber fühlen uns frei, damit zu spielen. Wir haben auch das Honey Comb-Array in neueren Versionen von Cinema four D, das Ihnen einige ziemlich interessante Ergebnisse liefern kann. Aber der Modus, den wir heute wollen, ist eigentlich der Objektmodus. Wenn du es reinbringst, lässt
es eigentlich alles verschwinden. Aber das liegt nur daran, dass wir ihm sagen müssen, welches Objekt zu verwenden ist. Wir werden unseren Partikel-Emitter benutzen. Also lasst uns das schnappen und Drachen hier rein, okay? Bevor wir sehen, ob das funktioniert, wollen
wir sicherstellen, dass wir hier Renderinstanzen aktivieren. Dies wird alle ihre Partikel durch Instanzen anstelle der tatsächlichen Geometrie ersetzen , was die Dinge für uns wirklich beschleunigen sollte. Und es wird ziemlich wichtig sein, wenn wir das später strukturieren. Okay, lassen Sie uns ein bisschen zuschlagen, spielen und zoomen. Sie können all ihre winzigen kleinen Gelee-Bohnen auf jedem dieser Partikel sehen. Wieder haben
wir im Grunde die gleiche Einrichtung wie vorher,
aber wenn wir es so machen, wird uns viel mehr Kontrolle geben. Also müssen wir das weniger wie Regen aussehen lassen und eher wie ein Strom von Gelee-Bohnen, die
aus einer Art von Jelly Bean machen Maschine kommen . Also lasst uns die Amita schnappen und unten unter dem weggelassen Tab haben
wir X und Y Dimensionen unserer Mitte aus. Nun, wir müssen das runterbringen. Sagen wir vier Zentimeter und wir werden das etwas näher an die Mitte bringen und das nach oben
einrahmen. Und wenn wir spielen. Wir haben einen schönen Strom von Jelly Beans,
die ein bisschen zu schnell rausschießen , also gehen wir zurück zu unserem Partikel-Tab. Und hier unten sieht man die Geschwindigkeit auf 150 Zentimeter pro Sekunde, was für uns ein bisschen zu schnell ist. Bringen wir das auf 50 Zentimeter herunter und spielen das zurück. Das sieht ziemlich gut aus, obwohl Jelly Beans exekutiv genauso aussehen und sie
hier im gleichen Winkel herauskommen , was nicht zu realistisch aussieht, wäre
es schön, ein wenig Variation hinzuzufügen. Eine Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin, einfach auf unsere Partikelregisterkarte zurückzukehren und sich unter Rotation zu bewegen. Bringen wir das auf etwas wie 1 32 und wenn wir das zurückspielen, sieht
es ein bisschen besser aus. Aber wie zuvor, denke
ich, wir können ein bisschen mehr Kontrolle bekommen. Wenn wir McGrath hier verwenden, können
wir die Rotation zusammen mit vielen anderen Dingen kontrollieren. Wenn wir einen zufälligen Monographie-Effekt einbringen, äh, also lasst uns unter dieser Änderung, die wir an der Rotation vorgenommen haben, und wir greifen unsere Bohnen, Kelowna und zurück zum Monographie-Menü effektiv, und wir werden eine zufällige effektive und Das ist ein bisschen zu zufällig. Wir haben überall Jellybeans. Mal sehen, was in der Parameter-Tab vor sich geht. Sie können sehen, dass die Position standardmäßig aktiviert ist, und wir haben einige ziemlich hohe Werte hier drin. Lassen Sie uns das ausschalten und wir schalten die Rotation würde hier nur einige Werte setzen etwa 90 Grad für alle von ihnen, und Sie können sehen, dass diese Wesen beeinflussen. Lassen Sie uns jetzt spielen und wir sind wieder da, wo wir früher waren, und Sie werden sehr kurz sehen, warum wir es stattdessen auf diese Weise eingerichtet haben. Aber zuerst, lasst uns alles etwas aufräumen. Wir werden alle zufälligen Effekte er in Bohnen Rotation umbenennen, und wir ziehen es hier nach unten mit dem Rest unserer effektiven. Also ist alles schön und ordentlich. Okay, bevor wir unsere Dynamik hinzufügen, brauchen
wir etwas, damit unsere Jelly Beans interagieren können. Also für jetzt, lassen Sie uns in einen Boden legen, und wir werden das tun, indem wir einfach ein Flugzeug hinzufügen. Wir wollen unsere teilweise Pistolen immer unten halten, also bringen wir die Breiten- und Höhensegmente bis auf den ersten Fuß, und das Flugzeug ist wahrscheinlich ein bisschen zu groß für unsere Szene, also können wir das auf 40 Zentimeter pro Seite senken. Okay, jetzt sind wir endlich bereit, einige dynamische Simulationen zu machen. Lass uns unsere Bohnen schnappen, Cloner. Dann werden wir auf Tags Simulations-Tags klicken, und wir fügen eine starre Körper-Tag hinzu. Dann müssen wir dem System sagen, dass er ohne Boden interagieren soll. Also lasst uns unser Flugzeug greifen und zu Tags wieder Simulations-Tags gehen. Und dieses Mal benutzen wir einen Kolliderkörper. Also hoffentlich werden wir einige dynamische Geleebohnen vom Himmel fallen und ohne
Boden kollidieren . Mal sehen, was passiert. Es sah eine Sekunde gut aus, aber dann wurde es seltsam. Ich denke, es behandelt alles über Geleebohnen. Als ein großes Objekt wollen
wir, dass die Simulation es als einzelne Wesen betrachtet. Also lasst uns gehen und unser starres Körper-Tag auf unseren Bohnen schnappen. Und unter der Kollisions-Registerkarte, wo es einzelne Elemente sagt. Wir wollen das von aus- auf oberste Ebene wechseln, und wenn wir das zurückspielen, sieht
das ein bisschen besser hüpft ein bisschen verrückt herum. Aber das können wir in Ordnung bringen. Lasst uns das vorerst anhalten. Und wenn wir D auf Ihrer Tastatur steuern und unsere Projekteinstellungen aufrufen, können
wir zum Dynamik-Tab gehen und schließlich zum Experten-Tab übergehen. Wir können die Schritte pro Frame und die maximalen Silberiterationen pro Schritt nach oben bringen und uns
eine genauere Simulation geben . Bringen wir sie beide vorerst auf 30, und wir spielen das zurück. Es sieht definitiv besser aus, aber es ist immer noch ein wenig verrückt, weil wir mit ziemlich winzigen Objekten arbeiten. Die Szenenskala kann manchmal ein Problem sein, also finde ich, wenn wir diese Skalennummer ein wenig nach unten bringen, sagen wir zu einem, sollte
es uns ein besseres Ergebnis geben. Lass es uns vorhin geben, OK, ich denke, das sieht etwas natürlicher aus. Cool. Lassen Sie uns das vorerst anhalten und schauen Sie sich unsere Simulation genauer an. Wenn wir zur Visualisierung gehen, wird
Tab eine bessere Vorstellung davon haben, was tatsächlich hier vor sich geht. Lassen Sie uns das aktivieren, und wir zoomen hier hinein. Sie können all diese kleinen gelben und grünen Formen in unseren Geleebohnen im Moment sehen. So werden Jelly Beans von der Simulation interpretiert. Diese Formen waren alle ein bisschen kleiner als unsere Gelee-Bohnen, also ist es nicht sehr genau. Wenn wir zu unserem starren Körper-Tag zurückkehren. Sie können sehen, warum das ist, wenn wir herkommen und einen Blick auf die Form werfen, die es auf
automatisch eingestellt ist . So gibt es uns die schnellste Annäherung Gesamt Mesh. Aber wenn wir dies in bewegliches Netz ändern, werden
Sie sehen, dass zunächst nichts passiert. Aber wenn wir zurück zum Start gehen und Play drücken und pausieren, dass unsere
Simulation dieses Netz viel näher an unserem ursprünglichen Netz berechnet. Also sollten wir noch genauere Kollisionen bekommen. Hoffentlich das Sinn. Lassen Sie uns das zurückspulen und wir können unsere Visualisierung deaktivieren. Lasst uns das einrahmen und noch einen Blick werfen. Wir kommen definitiv dorthin. Der nächste Schritt ist, dass diese Wesen in unseren Job fallen. Also lasst uns Förderklone herausgreifen und die Kontrolle halten, wird es einfach nach oben ziehen, um ein
Duplikat zu machen . Und wir werden diese Förderdynamik umbenennen. Dann können wir einfach unhygienisch sein, und unsere Bohnen werden nur mit unserem Job interagieren, so dass wir diese Plattform nicht brauchen. Also lasst uns hier rauf gehen und diese entfalten, greifen unsere Plattform und löschen, dass wir noch eine
Kopie haben , ein anderes Förderband. Es ist also kein Problem. Wir brauchen nur die Objekte, die vorerst in unserer Dynamik verwendet werden. Wenn wir unsere Arbeit öffnen, brauchen
wir auch nicht die U-Boote und die Oberfläche. Also lassen Sie uns das ausschalten, indem wir überlegen, dass wir die Tuchoberfläche auch nicht brauchen, weil wir nur das Innere unserer Arbeit wollen, denn das ist die Oberfläche,
mit der unsere Geleebohnen interagieren . Also lassen Sie uns das auch ausschalten. Wenn wir also einen Blick hier rüber werfen, haben
wir eine nette, langsame Polly Version unseres Jobs für unsere Simulation. Und wenn wir unsere Linien wieder einschalten, sehen
Sie das noch klarer. Wir schalten die vorerst wieder aus. Okay, also wird unser Job ein Kolliderkörper sein, genau wie unser Boden war. Also die gute Nachricht ist, dass wir einfach das Etikett in unserem Flugzeug schnappen und das direkt auf
unsere Lave gezogen haben, damit es sofort anfangen sollte, Ihren Job zu beeinflussen. Wir brauchen das Flugzeug nicht mehr, also löschen wir das, bevor wir spielen. Wir müssen unsere Mitte aus unserem Job bewegen, damit es aussieht wie eine Jelly Beans, die von
irgendwo oben kommen . Also schnappen wir uns den Kerl und wir bringen ihn dorthin. Eigentlich ist
es wahrscheinlich einfacher, wenn wir nur eine Koordinate in der Y-Achse eingeben. Lass es uns auf etwa 40 Zentimeter schieben. Wir wollen nicht, dass das in der Kameraansicht gesehen wird, also ist es wahrscheinlich hoch genug. In Ordnung, ich denke, wir sind bereit, ins Spiel zu gehen. Gehen wir zurück zum Anfang und sehen, was passiert. Okay, es sieht nicht aus wie ein Jelly Beans. Willst du ins Glas gehen? Sieht so aus, als würden sie hier oben ein unsichtbares Kraftfeld treffen, also schauen wir mal, was da vor sich geht. Aber der erste Besitzer, nur die Animation, nur ein bisschen. Also hat Joe genug Zeit, um die Bohnen zu sammeln, und dann passiert die Animation. Also gehen wir zurück zu unserem effektiven und finden Sie den Ebeneneffekt. ER wird hier auf die Timeline kommen, und wenn wir Shift hier gedrückt halten und über schwächen ziehen, wählen Sie alle Schlüsselbilder, die einfach auf diese große Leiste klicken würden, und wir können
sie hinüber ziehen . Lass es uns rüber bewegen. Also der erste Schlüsselrahmen ist auf Frame 33 wir spielen das zurück. Jetzt ist also ein bisschen Zeit für das Glas, diese Jellybeans zu sammeln, bevor es sich
im Förderband bewegt . Sehen wir uns jetzt an, was diese Bohnen davon abhält, in das Glas zu gehen. Lassen Sie uns Control D drücken und unsere Visualisierung wieder einschalten, damit wir sehen können, was das Problem ist. Denken Sie daran, Sie müssen zurückspulen, um dies zu aktualisieren. Und wenn wir spielen, können
Sie sehen, wie diese Bohnen mit diesem grünen Zylinder in Al Jarrah kollidieren. Unsere Simulation hat automatisch versucht, die Form des Auftrags zu erraten. Also ist es mit diesem Zylinder weg, um die Dinge schön und schnell zu machen, genau wie beim letzten Mal. Wir möchten zu unserem Tag zurückkehren und die Form von automatischem zu beweglichem Netz ändern. Und wenn wir das jetzt spielen, passt das
Kollisionsnetz unserer tatsächlichen Geometrie viel näher an. Sie werden feststellen, dass es etwas langsamer läuft, aber unsere Jelly Beans gehen tatsächlich in das Glas. Dieses Mal kann
eine schnellere Option manchmal sein, das sich bewegende Netz zu statischen mish zu ändern. Wenn wir das zurückspielen, ist
es ein bisschen schneller. Okay, lassen Sie uns unsere Visualisierung ausschalten und was wir daran arbeiten Es könnte einfacher sein, wenn wir
in Joe einen einfachen Weg sehen können , dies zu tun Es ist nur machen Sie Material, indem Sie
hier unten doppelklicken . Dann doppelklicken wir auf neues Material wird die reflektieren seine allgemeine und schalten Sie die Transparenz. Sie können sehen, dass es transparent ist in unserem Vorschaufenster hier. Schließen wir unseren Material-Editor und wir greifen dieses Material und ziehen es hierher auf unseren Lave. Und jetzt können wir unseren Job durchsehen. Wenn wir spielen, können
wir sehen, was unsere Geleebohnen da drin machen. Ich denke, das läuft etwas zu langsam für uns. Mal sehen, ob wir das etwas optimieren können. Stoppen wir es dort und gehen zurück zu unserem starren Körper-Tag auf unseren Bohnen. Kloner. Lassen Sie uns versuchen, unsere Bohnen von beweglichem Mesh zu konvexem Rumpf zu wechseln und sehen, ob wir
damit durchkommen können . Die Simulation wird nicht ganz so genau sein, aber ich denke, es wird viel schneller sein. Mal sehen, was passiert. Okay, es sieht viel schneller aus. Ich denke, das könnten wir wahrscheinlich durchkommen. Lassen Sie uns die Kontrolle wieder stoppen und werfen Sie einen Blick auf unsere Visualisierung. Klicken Sie erneut auf Aktivieren. Die Sträflinge ganze Form ist ähnlich wie unsere Gelee-Bohnenform, aber es ist nicht genau. Aber von der Geschwindigkeit der Animation und der Position der Kamera, glaube
ich nicht, dass jemand bemerken wird. Ich denke, für die ziemlich dramatische Geschwindigkeitserhöhung ist
es wahrscheinlich wert. Manchmal muss man bereit sein, Kompromisse einzugehen, wenn es um Dynamik geht. Okay, schalten
wir das wieder aus. Wir brauchen viel mehr von diesen Bohnen, um zugelassen zu werden, damit es den Job schön und schnell fühlen kann. Also lassen Sie uns unsere Kamera wieder einschalten, damit wir sehen können, wie das in einem letzten
Rendering aussehen wird . Jetzt gehen wir und greifen unsere Mitte oben und unten hier unter dem Partikelhahn, wir können viel mehr Geleebohnen ausstoßen. Wenn wir die Geburtenrate ändern, ändern
wir beide auf 400. Wir haben also mehr Partikel im Editor und den Renderern. Wir wollen auch keine Jelly Beans, um weiterhin zugelassen zu werden. Wenn wir also runterkommen, um eine Mission zu beenden und dies jetzt auf 20 zu ändern, werden
Jelly Beans ein Treffen im 20. Rahmen stoppen. In Ordnung, geben
wir das nochmal. Setzen Sie keine Jelly Bean Explosion da. Ich glaube, ich Jellybeans, Luft kommt raus, zu langsam und sie explodieren einander. Aber das ist einfach zu beheben, oder wir müssen es tun, ist zurück in unsere Mitte zu kommen und wir werden unsere Geschwindigkeit von 50 auf 200 kurbeln und wir werden es schön versuchen. Wir kommen definitiv näher. Das erste, was wir beheben müssen, ist diese große Lücke zwischen unseren Gelee-Bohnen und dem Rand des Glases, und dann müssen wir einen Blick auf einige dieser Schurkengelee Bohnen werfen. Dies sollte leicht zu sortieren sein. Lasst uns das Dynamik-Tag bei unserer Arbeit schnappen. Und unter der Kollisionsregisterkarte wieder nach unten nähere Form, sehen
Sie ein Größen-Inkrementmenü. Und wenn wir das einschalten, wird
der Rand automatisch bei einem Zentimeter gesagt, was eigentlich der Abstand zwischen unserem Joe und unseren Gelee-Bohnen ist. Also, wenn wir gehen und das in etwas wie 10.1 ändern und spielen Problem ein gelöst, können
Sie diese Jellybeans sehen, es kommt direkt an den Rand des Joe Now,
jetzt, jetzt, mal sehen, was wir mit diesen Ausreißen tun können Gelee-Bohnen. Gehen wir zurück zum Anfang einer Timeline und schalten Sie die Kamera aus. Verkleinern wir ein wenig. Grundsätzlich müssen
wir diese Gelee-Bohnen in den Job führen. Wir müssen mehr oder weniger einen Trichter erstellen, der verhindert, dass die Gelee-Bohnen
überall prallen . Der einfachste Weg, einen schnellen Trichter zu erstellen, ist, hierher zu kommen und wir greifen einen Zylinder. Wie immer. Es ist riesig, also lasst uns hier runter gehen und den Radius von 50 Zentimetern auf vier Zentimeter ändern, und wir bringen die Höhe auf 14 Zentimeter herunter. Und wir werden das einfach zwischen unserem Miller und unserem Job neu positionieren, und wir kommen zurück, um unsere Linien anzuschalten. Sie verbrauchen, aber laden Apollo-Waffen hier rein, was wir nicht wirklich brauchen. Lassen Sie uns also die Rotationssegmente auf acht reduzieren. Das sieht nett und einfach aus, und wir wechseln auf die Registerkarte „Caps“ und schalten diese aus. Und jetzt haben wir einen kleinen zylindrischen Trichter, also hoffentlich können unsere Geleebohnen dort direkt in unseren Job fallen. Wir müssen sagen, dass unsere Simulation, die Trichter sind, auch ein Collider-Objekt ist, so dass wir tatsächlich das Tag, das auf unserer Arbeit ist, und halten die Kontrolle. Ziehen Sie es auf unseren Zylinder und unsere Form hat bereits ästhetische Mish gesetzt, also sollten wir hier keine Probleme haben. Diese Jellybeans sollten direkt durchgehen. Versuchen wir es mal,
okay, okay, das sieht gut aus für mich. Werfen wir einen Blick durch eine Kamera. Lassen Sie uns alle Zylinder umbenennen, um sie zu führen und zu verstecken, indem Sie hier doppelklicken, und wir kommen hier runter und gehen zurück zum Anfang unserer Timeline, und wir könnten einfach gehen, um anzuzeigen und schalten Sie diese Zeilen wieder aus. Jetzt lass uns spielen und sehen, was wir haben. Okay, ich denke, unsere dynamische Simulation ist ziemlich fertig. Lasst uns damit aufhören und den Rest unserer Szenen zurückbringen, damit wir sehen können, wie sich das abspielt . Wir werden beginnen, indem wir unsere hohe res vermitteln über Lasst uns hierher kommen und alte schnell, diese Scheinwerfer Jetzt könnten wir einfach das gleiche transparente Material anwenden, damit wir es
durchsehen können . Öffnen wir unsere Förderhierarchie, bis wir den Job sehen können. Dann gehen wir und greifen das Material und halten die Kontrolle oder ziehen es hier runter. Okay, schauen wir uns das noch einmal an. Okay? Es sieht ziemlich gut aus, aber es ist noch nicht ganz schleifen. Die Bohnen verschwinden am Ende der Animation. Also, wie beheben wir das? Das erste, was wir tun müssen, ist die Länge der Zeitlinie zu verdoppeln. Es waren also 60 Frames. Machen wir es 120 Sie werden sehen, warum sehr bald. Lasst uns das ausstrecken, damit wir alle Rahmen sehen können. Jetzt werde ich gehen und spielen Überläufer
, der unsere Animation antreibt, und wir können unsere Schlüsselbilder hier unten auf der Timeline sehen. Diese ersten beim 33. Frame werden
wir unsere Animation verdoppeln, wenn wir
also 60 Frames voran gehen, bringt uns das zum 93. Frame. Wir wollen wieder hierher kommen, und wir werden nur unsere Verzögerung deaktivieren, wirksam für jetzt und zurück in unserem Flugzeug. Effekt oben unter dem Parameter-Tab wird ein weiterer Schlüsselrahmen im Zet-Zugang hier gesetzt, so dass er bei 22 Zentimetern
bleibt. Und wenn wir darauf zurückblicken, wo ein zweiter Schlüsselrahmen war, dann ist es ein Frame 49, der 16 Frames vor unserem ersten Frame liegt. So 93 plus 16 ist 109. Also wollen wir unseren nächsten Schlüsselrahmen auf Frame eins oder neun. Also müssen wir diesen Wert von 22 Zentimetern auf 44 Zentimeter verdoppeln, und wir fügen einen weiteren Schlüsselrahmen hinzu. Okay, lassen Belohnung und schnell wieder hier oben und schalten Sie Delay, Effekt ER auf Und jetzt für Hit Play. Geleebohnen verschwinden nicht. Sie werden weiter aus dem Bildschirm, und wir sind endlich fast da. Der nächste Schritt ist der Schlüssel zur Looping-Animation. Ich werde versuchen, nett und langsam zu gehen, weil es ein bisschen knifflig ist. Lass uns damit aufhören und wir gehen weiter. Schnappen Sie sich Conveyor aus und ich werde Dynamik fördern. Wir müssen diese Kerle auf Disk fangen, bevor wir weiter gehen. Also kommen wir zu Tags und gehen runter zu McGrath Tags und wir schnappen uns eine Monographie Bargeld , und das sollte für beide gelten, weil wir beide ausgewählt haben. Jetzt müssen wir hier runterkommen und einfach Ja sagen zu diesem Fenster, das auftaucht, und dann wird es das McGrath Bargeld starten, was eine Weile so gut dauern könnte, um das zu beschleunigen. Okay, also können wir sagen, dass sie zwischengespeichert wurden, weil diese beiden grünen Symbole jetzt, weil sie
McGrath-Caches waren , können wir einen Monographie-Effekt deaktivieren, weil sie bereits in
der Animation eingelöst wurden und wir nicht wollen, dass sie sich wieder auf der Oberseite des Bargeldes. Nun, ein guter Weg, um sicherzustellen, dass unser Geld funktioniert, ist, wenn wir erlaubte Dynamik-Tags greifen und
sie nur für jetzt deaktivieren , weil sie alles verlangsamen werden. Und wenn wir das abspielen, können
Sie unseren Planet Victor in einer Verzögerung sehen, effektiv, wurden in die Animation gebacken. Und wir haben immer noch diesen Hüpfeffekt. Okay, lassen Sie uns das stoppen und unsere Dynamik-Tags wieder aktivieren. Wir müssen diese Typen
auch fangen , aber das machen wir ein bisschen anders. Sie können innerhalb der Tags sehen. Sie haben tatsächlich eine Bargeld-Tab. Wenn wir darauf klicken, können
wir einfach nach Baykal kommen und es wird sein Ding tun. Es wird durch all diese Tags kommen und sie wieder ausgebacken. Das könnte eine Weile dauern. Also geh und hol dir eine Tasse Kaffee. Alles wurde jetzt beschleunigt, damit wir bis zum Ende dieser Lektion kommen können. Okay, gut gemacht. Stellen wir einfach sicher, dass wir alle diese Tags ausgewählt haben, und wenn wir auf die Registerkarte Dynamics zurückkehren, können
wir sie wieder deaktivieren. Und wenn wir spielen, wo im Geschäft? Nur noch eine Sache zu tun. Wir brauchen unsere Förderdynamik nicht mehr zu sehen. Lassen Sie uns den Altar halten und doppelklicken Sie auf die Ampeln. Und lasst uns einige davon zusammenbrechen, um die Dinge etwas ordentlich zu machen. Wir schnappen uns unsere Bohnen und wir müssen ihm auch ein McGruff-Bargeld geben. Also Tags, McGrath Tags und mehr Transplantationsgeld. Lasst uns backen drauf schlagen. Es war schön und schnell, und das Spielen sieht immer noch ziemlich gut aus für mich oder wir müssen tun, ist unsere Simulation zu duplizieren und auszugleichen, so dass es aussieht, als ob es Schleifen. Und jetzt lässt Margraff Cash uns genau das tun. Lassen Sie uns aufhören, dass dort und wir werden kommen und greifen Unsere Bohnen halten die Kontrolle und ziehen es
hier nach oben , so dass es dupliziert. Wir werden unser Duplikat umbenennen wird nett und kreativ sein und diese Bohnen Kopie nennen. Und hier kommt das knifflige Stück. Wenn wir den Monographie-Cache unseres Duplikats greifen, werden
Sie hier unten sehen, gibt es eine Registerkarte mit der Bezeichnung Wiedergabe. Wenn wir klicken, dass wir eine Option hier unten zu versetzen Loop ist 60 Frames lang Leiden. Setzen Sie negativ, 60 hier drin, es geht zurück 60 Frames und wenn wir zurück zu unserer Timeline und machen es
wieder 60 Frames lang und jetzt spielen, haben
wir endlich unsere Looping-Animation, und das bringt uns bis zum Ende dieser Lektion.
9. Beleuchtung: Okay, so das Geheimnis einer guten CD-Beleuchtung ist wirklich nur, um die Techniken der professionellen
Beleuchtung Künstler in der realen Welt zu kopieren , die Art der Beleuchtung, die wir für ein jetzt gesehen gehen. Es ähnelt dem, was man in der Studiobeleuchtung in der realen Welt finden würde. Also im Grunde ist
dies die Art von Szene, die wir für unsere Beleuchtungseinrichtung replizieren wollen. Und wir fangen hier mit dieser gekrümmten Wand an, die normalerweise als Zyklus oder Cyclorama bezeichnet wird. Und manchmal nennt man es Unendlichkeitskrieg. Es wird verwendet, um einen unendlichen Hintergrund-Look zu schaffen, wo Sie den Boden oder keine
der Ecken sehen können. Wir werden es wahrscheinlich nicht dafür verwenden, weil wir nicht wirklich viel davon aus unserem
Kamerawinkel sehen werden. Aber ich benutze sowieso gerne eines, weil es das Licht ganz schön herumhüllt. Also lasst uns eins machen. Wir beginnen, indem wir die Kamera ausschalten und daraus zoomen. Wir wollen gerade hier eine Mauer bauen. Ich glaube schon. Wir kriegen ein schönes Licht, das hinter unseren Gläsern prallt. Okay, lassen Sie uns die Ansichten wechseln. Ich denke, es wird einfach sein, das in der richtigen Ansicht zu erstellen, und wir werden etwas verkleinern. Dann kommen wir hierher und schnappen uns dem Kerl gleich hier unseren Stift, und wir können anfangen, unseren Krieg auszuziehen. Bevor wir es tun. Wir gehen rüber und schalten das Einrasten ein. Klicken Sie einfach darauf. Aktivieren Sie Snap und wir sind dabei. Wir stellen sicher, dass der Objektfang und der Rasterpunktfang auf einem Wellengang liegen. In Ordnung, jetzt können wir anfangen, unsere Punkte zu ziehen. Wir werden einen hier setzen,
einen hier unten und einen hier drüben hat ein großes Unseres passiert. Und wenn wir zurück in die Perspektive wechseln, können
Sie unsere Linie hier sehen. Lassen Sie uns die Werkzeuge so ändern, dass es diese Linie für uns beendet, und wir haben jetzt unsere grundlegende Wandform. Jetzt müssen wir ihm nur eine gewisse Dicke geben. Wir stellen sicher, dass wir eine neue Wirbelsäule ausgewählt haben und hierher kommen und einbringen und extrudieren. Denken Sie daran, alt zu halten, wenn Sie es hineinbringen, damit es automatisch angewendet wird und Sie sehen können, dass es dort etwas
tut. Aber es scheint auf diese Weise zu extrudieren, und nicht auf diese Weise. Das ist eine einfache Lösung. Unter dem Objektregister können
Sie sehen, dass es im Zet-Zugriff extrudiert wird. Lassen Sie uns löschen, dass wir tatsächlich die X-Achse wollen. Also lasst uns das ansprechen und wir werden das in die Mitte bringen, und das sieht ein bisschen mehr Krieg aus, wie ich denke, die Rückwand hier ist wahrscheinlich ein bisschen kurz. Aber wenn wir unsere Wirbelsäule und unseren Punkt zu greifen, können
wir diesen Punkt ergreifen und ihn einfach nach oben bewegen und das wird die Wand etwas mehr Kraft machen. Okay, lassen Sie uns das ein bisschen organisieren. Wird hierher kommen und in ein anderes Nein bringen, und wir ziehen auf Sie, extrudieren in ihre und benennen es in den Hintergrund. Und jetzt müssen wir eine neue Kulisse gekrümmt machen. Eine Möglichkeit, dies zu tun, ist, auf unsere Performer Menü zu kommen und in eine eval D Former bringen, um es afecta El Wall zu machen. Wir müssen es in eine Hierarchie ziehen, genau hier. Nichts passiert auf den ersten, aber wenn wir kommen nach unten Optionen Menü hier, wir können die Art und Weise diese Bev ALS konfigurieren. Lassen Sie uns zuerst den Verwendungswinkel einschalten, und wir werden die Winkelschwelle auf 45 Grad ändern und wird auf die Unterteilung kommen hier in 60
gesetzt ist. Wir wollen, dass es schön und glatt ist, und hier ist der wichtigste Teil. Wir müssen das abheben, etwas
aufstellen, wie 65 Zentimeter sollten uns vorerst tun, und Sie können sehen, dass wir jetzt eine schöne
Kurve haben , die perfekt wäre, um Licht um die Szene zu hüpfen. Schalten wir unsere Kamera wieder ein und wir machen einen Test. Renda. Diese Schaltfläche hier ist die Renderansicht, also gibt es ein paar Dinge, die wir beheben möchten, bevor wir weiter beleuchten. Das erste, was Sie wahrscheinlich bemerkt haben, ist, dass alle unsere Jobs verschwunden sind. Das liegt daran, dass wir das transparente Material gemacht haben, während wir an unserem gesehen arbeiten. Also, um damit zu beginnen, werden
wir hier runterkommen und das löschen. Es wird also nicht mehr auf eines dieser Objekte angewendet. Und wenn wir erneut auf „Rendern“ klicken, haben
wir unsere Jobs zurück, und das nächste Problem ist, dass wir unseren Trichterführer hier sehen können. Das ist einfach zu beheben. Würde es einfach hier finden, und wir werden doppelt auf die Ampeln klicken, bis wir sie verstecken. Wenn wir ein anderes Riendeau machen,sehen die
Dinge so aus, wie sie sollten,
obwohl Sie sich wahrscheinlich fragen,dass
wir hier keine Lichter haben. Wenn wir ein anderes Riendeau machen, sehen die
Dinge so aus, wie sie sollten, obwohl Sie sich wahrscheinlich fragen, Also, woher kommt dieses Licht? Diese Rutschen-Szene. Wir können die Antwort darauf in unseren Rendereinstellungen finden. Also gehen wir rauf und klicken Sie hier, OK? Wir haben ein paar von diesem Zeug in einer vorherigen Lektion durchgegangen, aber die Macht, die sich gerade interessiert, ist dieses Miststück hier, Birendra. Im Moment ist es bereit, es zu ertragen. Aber wenn wir klicken, wird
dies eine Liste aller verschiedenen Rendern erhalten ist der Standard und physische Renderer sind die wichtigsten im Kino 40 und wir haben die Software und Hardware, die normalerweise
für die Vorschau und Kino verwendet wird . Vier Tage Neuer GP rendern das Profi-Rendering. Und dann haben wir meine Lieblings-Renderer erhalten, die auch GPU ist. Es ist 1/3 Party machen uns so dass es nicht mit Cinema 40 kommt und wir werden uns das in
der Bonusstunde ansehen . Aber für den Moment lassen wir das einfach diesen Standard. Wir können auf einige der Optionen für dieses Rendering zugreifen. Oh, genau hier unter dem Optionsschritt. Jetzt werden wir mehr von diesem Zeug in der Render-Lektion behandeln. Aber vorerst wollte
ich dir das nur zeigen. Wenn Sie hier unten schauen, steht das Standardlicht und das ist eingeschaltet. Das ist also ein grundlegendes Standardlicht, das Cinema 40 zu beginnen hat, was alles gut und gut ist. Aber ich denke, der beste Weg zum Licht ist von Grund auf. Also von Doc, wo wir unsere Lichter nacheinander aufbauen können. Also lassen Sie uns das ausschalten und das aus dem Weg ziehen. Wenn wir noch eine Renda machen, wie Sie es erwarten, bekommen
wir Dunkelheit. Okay, so im wirklichen Leben, wie neigt dazu, Objekte abzuprallen und in einigen Fällen durch Objekte geht. Also, wenn wir realistische Beleuchtung wollen, müssen
wir einrichten sind in einer Weise gesehen, die physikalisch genau ist, und wir können ziemlich nah an realistische Beleuchtung mit globaler Beleuchtung. Also lassen Sie uns zu Wirkung kommen und wir können das hier aktivieren. Wenn wir Riendeau treffen würden,werden
wir immer noch Dunkelheit bekommen, die nicht zusammen fertig gesehen wurde. Wenn wir Riendeau treffen würden, Aber wir haben noch keine Lichter da drin, also werden wir beleuchten,
werden mit dem Himmelsobjekt gesehen, und Sie können das hier oben finden und da ist es. Nun, das sollte sich auf das Sehen sofort auswirken. Also machen wir noch eine Rendah und wir schließen dieses Fenster jetzt, damit wir das sehen können. Wir bekommen jetzt ein schönes, weiches Licht in unserer Szene. Und wenn Sie genau hinsehen, können
Sie sehen, dass wir diese kleinen Schatten um die Dinge haben. Jetzt können wir Bereiche sehen, in denen das Licht hereinkommt und herumspringt. Sie können sich das als eine große Sphäre um alles vorstellen, was überall Licht
in unsere Szene ausstrahlt . Und wir können die Farbe dieses Lichts anpassen. Schön und einfach für wir tun müssen, ist hier nach unten zu kommen und doppelklicken Sie, um Ihr
Material zu machen . Dann ziehen wir das Material auf unseren Himmel. Und wenn wir Brenda treffen, werden
Sie feststellen, dass es viel heller ist, weil es dieses hellgraue Material angenommen hat. Und wir können das jetzt direkt in unserem Material kontrollieren. Also, wenn wir das aufmachen und zur Farbe kommen, gibt es diese hellgraue Farbe, die leuchtet, sind
zu sehen. Jetzt hätten wir das in so etwas wie ein schönes Rot und Hit geändert . OK, schließen Sie das und machen Sie ein weiteres Rendern. Sie können sehen, dass wir jetzt ein schönes weiches rotes Licht haben, und wenn Sie wirklich Lust haben, könnten
Sie sogar ein Bild verwenden, um die Beleuchtung in Ihrer Szene zu steuern. Ich habe tatsächlich ein buntes kleines PNG-Bild vom Bildschirm hier, und wenn ich es schnappe und ziehen Sie es hier nach unten, wird
es automatisch ein Material für uns erstellen. Und wenn wir darauf klicken und dann hier rüber kommen, wo es Textur steht, können
wir eine Vorschau dieses Bildes sehen,
und das funktioniert mit den meisten Bildformaten, so dass Sie kein PNG verwenden müssen. Aber wenn wir unser neues Material greifen und ziehen, dass über das alte und Hit rendern jetzt
Bilddatei gibt uns eine schöne Regenbogenfarbene Beleuchtung eingerichtet, so dass Sie einige ziemlich
interessante Ergebnisse mit dieser Technik erhalten können . Jetzt gibt es tatsächlich eine bestimmte Art von Dateiformat, das genau für diesen
Zweck entwickelt wurde , und es wird ein hey HDR oder High Dynamic Range Image genannt. Und es sieht in etwa so aus. Jetzt werde ich nicht zu tief in die Wissenschaft hinter dieser Art von Bild gehen, aber im Grunde gibt es einen höheren Informationsbereich, der in jedem dieser Bilder gespeichert ist,
was bedeutet, dass Sie mehr Kontrolle von ihnen bekommen können, wenn Sie Beleuchtung, die Sie gesehen haben. Jetzt können Sie tatsächlich einige erstaunliche Freeh hdr I Karten auf abweichende Kunst bekommen. Dieser Künstler, mit dem Namen Zaid B. Y.
G. G. hat ein wirklich schönes Atelier. H. Diaz, den er kostenlos verschenkt, so dass Licht gesehen wird, wird mit einem von denen sein. Also habe ich einen Link in die Unterrichtsbeschreibung gesetzt, so dass Sie auch eine von denen verwenden können, wenn Sie wollen, Aber es gibt buchstäblich Tausende von ihnen kostenlos online. Also fühlen Sie sich frei, um einen Blick zu werfen. Die HDR-Karte, die ich verwenden werde, ist diese hier und Sie können sehen, es ist im Grunde nur ein noch kugelförmiges Bild von einem Lichtstudio eingerichtet. Also gehen wir hier rüber und klicken Sie auf Download, und ich werde Ihnen zeigen, wie Sie es in unserer Szene verwenden. Okay, nur eine kurze Notiz, um Ihre Projekte organisiert zu halten. Sie möchten alle Bilddateien, die Sie verwenden, in einem Ordner namens Tex
, der kurz für Textur ist,behalten , der kurz für Textur ist, und sicherstellen, dass diese im Stammverzeichnis mit Ihrer Projektdatei gespeichert ist. Dies wird Ihnen das Leben viel einfacher machen, besonders wenn Sie die Datei freigeben oder sie auf einem anderen Computer öffnen möchten. Okay, lass uns das Ding anzünden. Ich gehe aus dem Bildschirm und hole eine neue HDR-Map und ziehe diese in den Materialabschnitt hier so dass ein Materialwald wie beim letzten Mal erstellt wird. Dann ziehen wir das hier nach oben, um das Material in unserem Himmel zu ersetzen, und wir können eine Vorschau unseres Bildes hier unten in der Texturschlampe sehen. Und wenn wir darauf klicken, gibt es eine größere Vorschau hier oben und Sie können sehen, dass ich mit Studio 10 gegangen bin . Hey, HDR, also lasst uns die Kapitulation geben. Und ich denke, unsere Beleuchtung sieht ziemlich gut aus. Es könnte ein bisschen zu dunkel oder zu schwächen sein. Verschönern Sie es in der Belichtung, die hier in unserer HDR sitzt. Bringen wir einfach diesen Wert bis zu einem und wieder Renda. Und jetzt sind wir bereit, mit der SMS zu beginnen, also sehe ich Sie in der nächsten Lektion.
10. Texturierung: Okay, jetzt sind wir bis zu meinem Lieblingsteil
, dem Texturring, und wir werden die Dinge loslegen, indem wir unserem Job ein schönes Glasmaterial geben. Aber zuerst kommen wir hierher und
lassen uns diese Materialien los, die wir nicht mehr brauchen. Wir könnten sie einfach schnappen und löschen drücken. Aber wenn wir viele davon hatten, die wir loswerden wollten, ist
ein netter kleiner Trick, einfach zu funktionieren und ungenutzte Materialien zu entfernen. Und jetzt haben wir nur noch die HDR-Karte übrig, die wir in der letzten Lektion mitgebracht haben. Es ist also umbenannt, dass wir es genauso gut HDR nennen könnten, und wir doppelklicken auf diesen leeren Raum daneben, um ein neues Material zu erstellen, und wir werden das öffnen und sehen, ob wir es in Glas verwandeln können. Das Standardmaterial ist eine Art mattes Grau, und es besteht nur aus Farbe und reflektierten Werten, aber wir brauchen eigentlich nicht eines dieser beiden Glasherstellung, also schalten wir beide aus. Wir können die Sanduhr-Einstellungen im Transparenzkanal steuern, also schalten wir das ein. Die wichtigste Einstellung hier, um realistisches Glas herzustellen, ist diese hier. Die Brechung. Dies bezieht sich auf den Brechungsindex
, der eine reale Eigenschaft verschiedener Brechungsmaterialien ist. Sie können tatsächlich den Brechungsindex oder I O.
R googeln und verschiedene wissenschaftlich genaue Werte für alle Arten von Materialien erhalten. Aber ich weiß für eine Tatsache, dass der Index von Glas etwa 1,52 Also lassen Sie uns das hier rein und schon können Sie etwas sehen, das wie Glas hier oben in unserem Vorschaufenster aussieht. Nun, wir sind hier. Wir bringen unsere Absorptionsentfernung ein bisschen zu viel gesehen Skala ein wenig mehr jetzt. Jar ist ziemlich winzig, also lassen Sie uns das auf etwa drei Zentimeter hinunter bringen. So weit Licht in das Glas eindringen kann, bevor es in das
Material absorbiert wird . Wir müssen nicht zur Wissenschaft kommen, wenn wir Materialien erstellen, aber es ist immer eine gute Idee. Zu starten ist fast physisch genau, wie wir können, und dann können wir kreativ, wie wir sein wollen, um den Blick zu bekommen, den wir suchen. Okay, schließen
wir das und wir müssen uns auf Material für unseren Job bewerben. Also, das ist unser Förderband hier öffnen, Sie können sehen, dass hier ein altes fehlt,
und das war das transparente Material , das wir ursprünglich dort hatten. Also lasst uns unser neues Glasmaterial packen und das auf das alte stürzen. Jetzt könnten wir eine Renda machen. Du bist wahrscheinlich aufgefallen. Je mehr Materialien wir anwenden, desto langsamer macht AL es in Schach. Normalerweise geht es darum, mit der Rendereinstellung herumzuspielen, sodass Sie den richtigen Kompromiss zwischen Qualität und Geschwindigkeit erzielen können. Wie Sie sehen können, ist
es schon ziemlich viel langsamer als unser vorheriges Rendern, also werden wir einfach dieses Ende lassen und dann werden wir sehen, ob wir unser gesehen ein wenig optimieren können. Okay, so auf Ihr Material beginnt definitiv wie Glas aussehen. Aber bevor wir weiter gehen, lassen Sie uns wieder zu einem Render-Einstellungen kommen und sehen, was wir tun können, um dies zu beschleunigen, während wir Text oring sind. Ich denke, unsere globalen Beleuchtungseinstellungen des Hauptschuldigen hier, also stellen wir sicher, dass wir das ausgewählt haben und Sie können hier oben sehen. Cinema 40 hat einige praktische Presets für den Umgang mit genau dieser Art von Sache. Wir sind jetzt auf die Standardeinstellungen, aber wenn wir darauf klicken. Wir haben eine Reihe von voreingestellten Vorschau-Modus, mit dem wir auch bei etwas
niedrigeren Qualitätseinstellungen viel schneller rendern können. Einige fertige Rendervoreinstellungen von höherer Qualität, die offensichtlich etwas langsamer werden. Die, die wir verwenden werden, wird die Innenansicht genannt. Also lasst uns das packen und wir schließen unsere Rendereinstellungen und wir gehen nach oben und machen ein weiteres Ende . Okay, das war viel schneller. Das wird unser Leben wirklich viel einfacher machen, während wir an den Materialien arbeiten. Eine andere Sache, die wir tun können, um den Workflow zu beschleunigen, ist die Arbeit mit einem kleineren Vorschaufenster. Wir können unseren View-Port hier leicht ändern, wenn wir das packen, ziehen Sie es hierher oder wir könnten sogar hier runter kommen und das nach oben verschieben. Alles, was wir tun können, um l Vorschaufenster zu verkleinern, wird ein Rendern schneller machen, weil insgesamt weniger Pixel berechnet werden. Also zeige ich Ihnen genau, wie ich meine Schnittstelle einrichten möchte, wenn ich während einer Szene Text einrichte. Lassen Sie uns hierher kommen, um Panel und dann hier unten auf Neue Ansicht Panel. Wenn wir dann dieses kleine Feld hier anklicken, können
wir das dorthin ziehen, wo wir das platzieren wollen. Lassen Sie es uns hier rüber bewegen, bis wir den markierten Streifen sehen. Wenn wir dann loslassen, sollte
es in diesen Abschnitt einschnappen. Dann könnten wir das einfach bis zur Geburt dieser Fenster ziehen. Sieh mal, quadratisch, so
etwas. nun Wenn wirnunrendern drücken, wird
die Ansicht, die wir ausgewählt haben, das Renderfenster sein. Sie können dieses Fenster jetzt gerendert sehen, da es ausgewählt ist. Aber wenn wir hier klicken und ein anderes Rendern machen, wird
es in diesem Fenster passieren. Und es passiert jetzt schön und schnell für uns. Also lassen Sie uns diese Ansicht als unsere Renderansicht und diese für alles andere verwenden. Also in diesem Fenster kommen bis zu Kameras und stellen Sie sicher, dass es perspektivisch eingestellt ist. Jetzt können wir uns bewegen und tun, was wir tun müssen, ohne die l rendern Kamera. Okay, greifen diese Ansicht und machen ein weiteres Rendern, und hoffentlich können wir zurück zu Text-Oring. Zuerst müssen
wir dieses Problem beheben. Es sieht so aus, als würde sich ein Glas unsere Plattform hier kreuzen, also lasst uns schnell zu unserer Vorderansicht wechseln und hier heranzoomen und Sie können sehen, dass es sich
nur hier drüben schneidet, also gehen wir und greifen unsere Plattform und wir wollen nur Es ist nur ein bisschen runter. Aber zuerst, schalten
wir L Snapping aus. Also haben wir uns darauf beschränkt, dies ein bisschen einfacher zu nennen, und wir greifen diese Plattform und bringen sie einfach so leicht herunter. Und tatsächlich, bevor wir das tun, wollen
wir auch unsere Kulisse greifen und wir werden diese zusammen bewegen. So Plattform berührt nur den Boden des Joe. So etwas wie das. Jetzt wechseln wir zurück zu unserer Kameraansicht, machen ein weiteres Fenster und sehen, ob das in Ordnung ist. Es sieht ziemlich gut aus für mich. So konnten wir jetzt im Hintergrund zum Text übergehen. Kommen wir hier runter und doppelklicken Sie nochmals, um neues Material zu machen. Wir sollten Sanduhrmaterial umbenennen, während wir hier sind, und lassen Sie uns jeden Stock nennen. Okay, ziehen
wir ihn in unsere Kulisse und wir werden kommen und das öffnen. Lassen Sie uns das aus dem Weg unseres Interviews ziehen. Und um anders zu sein, geben
wir unserem Boden ein fleckiges Muster und werden die meiste Arbeit dafür
hier unten im Farbkanal erledigen . Also werden wir damit beginnen, hier zu der Textureingabe zu kommen, und wir werden auf diesen kleinen Pfeil hier klicken, wo wir alle möglichen Optionen haben, um Texturen zu vertreiben. Die, die wir für unser Muster wollen, ist
jedoch die Grady int. Und hier ist, wo Grady, Es sieht aus wie im Moment, lasst uns hier oben auf diese Schaltfläche klicken, damit wir diese jetzt anpassen können. Wir haben hier viele Möglichkeiten, zwei jetzt Grady zu finden. Im Moment ist es eine gerade lineare Zutat von schwarz bis weiß. Wir wollen dies in einen dunklen Fleck auf einem weißen Hintergrund verwandeln, also kommen Sie zu unserem Typ-Menü hier und ändern Sie dies in zwei D kreisförmig. Fühlen Sie sich frei, um mit einigen dieser anderen Modi zu spielen, aber dies ist die beste für die Herstellung von Spots. Okay, lasst uns das anklicken und sofort bekommen wir hier einen unscharfen Ort, also sind wir auf dem richtigen Weg. Wir wollen, dass ein Spot eine tolle Farbe hat, anstatt das Schwarz. Also lasst uns dieses kleine doohickey hier klicken und wir kommen hier runter und bringen Wert Schieberegler in das Grau und tatsächlich wird es 50% grau machen. Das wird OK treffen, und jetzt sieht es ein bisschen mehr wie ein Fleck aus. Also, um das zu schärfen, müssen
wir diese kleinen Kerben hier greifen. Wir bringen den Kerl hierher und bringen den weißen auch etwas näher, bis er fast den anderen berührt. Und wenn Sie sich unsere Vorschau ansehen, ist
es jetzt ein grauer Punkt, und wir könnten uns das besser ansehen. Wenn wir mit der rechten Maustaste klicken und dio Fenster öffnen, lassen Sie uns dieses Fenster nach oben skalieren und es ist schön und scharf aussehen. Das sollte gut sein. Okay, lass uns das schließen und wir gehen in eine andere Rendah. Wir sehen noch keine Punkte. Mal sehen, ob wir herausfinden können, was los ist. Lassen Sie uns unseren Material-Editor hier nach oben verschieben, damit er nicht im Weg ist, und wir werfen einen Blick auf unser Textur-Tag. Jetzt haben wir hier unten einige Texturplatzierungseinstellungen, aber ich ziehe es vor, die interaktiveren Werkzeuge zu verwenden, wenn ich Texturen herumschiebe. Wenn wir hierher kommen und den Texturmodus einschalten, bekommen
wir dieses Raster. Aber um Texturen skalieren zu können, müssen
wir dies auch auf das Enable Access Tool aktivieren. Aber bevor wir dies tun können, müssen
wir unsere Projektionszuordnung ändern. Hier unten können Sie sehen, dass es derzeit auf U V W Mapping eingestellt ist. Wir wollen in diesem Kurs zu tief in das UV-Mapping eingehen. Der Projektionstyp, den wir in diesem Fall wollen, ist flach, und Sie können sehen, sobald wir anwenden, dass wir hier oben ein anderes Ergebnis haben. Es projiziert unseren Platz tatsächlich in diese Richtung, weshalb alles so gestreckt aussieht. Wenn wir also hierher kommen und unser Drehwerkzeug packen und diese 90 Grad so drehen,
können wir jetzt unseren Spot sehen und er wird jetzt von oben nach unten projiziert. Aber wir wollen hier keinen riesigen Fleck. Wir wollen viele kleine Flecken. Wenn wir also nach oben kommen und das Skalierungswerkzeug packen und das nach unten skalieren, werden
wir viel mehr Flecken bekommen. Und wenn wir damit zufrieden sind, geben
wir ihm einen Render. Und so hat der Fluss aussortiert. Das nächste, was wir Textur wollten, ist die Plattform. So wird hier runter kommen und ein anderes Material machen. Lassen Sie uns es sofort in Plattform umbenennen, und wir ziehen es auf unsere Plattform. Dann hier drüben in unserem Farbkanal, wollen
wir auf diese Farbe klicken, und dieses Mal haben wir einen RGB-Wert, den wir verwenden möchten. Klicken wir also auf dieses Symbol, und wir geben hier einige Werte ein, um uns die violette Farbe zu geben, die Sie in unserem endgültigen
Rendering sehen . Also setzen wir 1 55 in unsere oder rot 56 in G, das ist grün. Und schließlich 1 44 in B, das ist das Blau. Und hier ist auf dich, lila Farbe. Lassen Sie uns OK drücken und Sie können sehen, dass aktualisiert wurde. Also lasst uns noch ein Ende machen. Okay, ich mag die Farbe, aber sie sieht etwas flach aus. Mal sehen, was wir in der reflektieren seinen Kanal tun können, um dies ein bisschen
interessanter aussehen zu lassen. Lass uns das ein bisschen aufmachen. Sie werden damit beginnen, den Typ von Blinn zu Fung zu wechseln, was uns ein schön aussehendes spekuliertes Highlight gibt. Nun, um dies ein bisschen interessanter aussehen zu lassen, wollen
wir eine Bilddatei verwenden, um unsere Rauheit zu treiben, also lassen Sie uns das öffnen und ich werde den Bildschirm abziehen und eine Bilddatei schnappen, die Sie finden können, die im Projektdateien, und wir ziehen es auf hier. Also der Name dieser Bilder Dirt Map,
TIFF, aber wieder, fühlen Sie sich frei, um das Bild zu verwenden, das Sie wollen. Es ist im Grunde nur ein bisschen schmutzige Grunge-Textur, die nur die Spekulum-Highlights aufbrechen und die Dinge ein bisschen
natürlicher aussehen lassen wird . Wir wollen auch unser Material ein wenig reflektierend machen. Nehmen wir also unsere Reflexionsstärke bis zu 60%. Und Sie können dieses Update in dieser Vorschau hier sehen. Aber wir wollen nicht, dass die gesamte Oberfläche unseres Modells super reflektierend aussieht. Eine Menge der Zeit im wirklichen Leben Reflexionen kann nicht gesehen werden Kopf auf. Sie haben ein bisschen einen Sturz. Wir werden also versuchen, das hier zu emulieren, indem wir dies öffnen und Fresno aus dem
Texturmenü auswählen. So können Sie sehen, dass diese Reflexionen Luft nur um den Rand jedes Objekts erscheinen, und das wird es viel realistischer aussehen lassen. Okay, Zeit für ein weiteres Rendering, um zu sehen, wie das auf unserer Plattform aussehen wird. Okay, ich denke, die Reflexion ist wahrscheinlich ein bisschen zu stark. Gehen wir zurück zu unserer Reflexionskraft, und wir werden das auf 20% senken. Und hoffentlich, wenn wir das wieder machen, sollte
es perfekt sein. Alles klar, das sieht viel besser aus. Das Hinzufügen von Bildern zu Ihren Materialien ist eine gute Möglichkeit, Dinge realistischer aussehen zu lassen. Alles klar, jetzt müssen wir nur Jellybeans ausbessern. Machen wir noch ein Material und wir werden umbenennen. Es bedeutet, lassen Sie uns das nach oben bewegen, so dass wir zu L Play-Taste bekommen können und wir gehen vorwärts zu einem Rahmen wo wir mehr über Gelee-Bohnen sehen können. Rahmen 19 sieht gut aus. Lasst uns auf ein Stück gehen. Unser neues Material, um, na ja, Bohnen wollten wir auf beiden unserer Bohnenkloner, damit wir dieses eine greifen und die Kontrolle halten und es auf die andere
ziehen können. Richtig? Werfen wir einen Blick auf unseren Farbkanal. Wir klicken hier und wählen uns einfach ein schönes Rot aus. Moment wird so
etwas tun. Geben wir ihm noch mal eine Rendah. Die sehen ein bisschen langweilig aus. Lassen Sie uns hier runter gehen und etwas Arbeit in die reflektierenden INs einbringen. Lassen Sie uns unseren Typ wieder auf Telefon ändern und wir werden unsere Spekulum-Highlights schärfen. Lassen Sie uns diese Referenz senken, dass 40 und die Stärke bis zu 15. Und eigentlich, ich grabe nicht wirklich dieses Spekulum-Highlight. Lassen Sie uns die Stärke der Spezifikationen auf Null senken. Und Sie können bereits eine grobe Vorstellung davon bekommen, wie das hier im View-Port aussehen wird. Aber lassen Sie es uns rendern. Wie auch immer, die Rendergeschwindigkeit könnte hier ziemlich dramatisch sinken. Es gibt viele Geleebohnen in unserer Szene. In jeder hat eine reflektierende Oberfläche, also wird es eine Weile dauern. Ich habe dieses Rendering für die Lektion ausgegeben, aber es hat tatsächlich viel länger gedauert. Also mach dir keine Sorgen, wenn deine viel langsamer geht. Okay, das sieht ziemlich gut aus. Der nächste Schritt besteht also darin, all diese Jellybeans zu einer zufälligen,
anderen Farbe zu machen . Also zurück in unserem Farbkanal, werden
wir eine neue Textur hinzufügen. Shader. Diesmal kommen wir weit runter zum Markgraff Tab und wir holen uns einen Multi Shater , der standardmäßig unsere Jelly Beans weiß gemacht
hat. Lassen Sie uns hier zurück gehen und sehen, welche Optionen wir innerhalb eines Multi-Shaders spielen müssen im Grunde wird diese Liste hier unten all die verschiedenen Farben sein, die wir für unsere
Jelly Beans verwenden möchten . Also, das ist hier klicken und eine Farbe hinzufügen. Und wenn wir auf diese Vorschau klicken, können
wir eine Farbe auswählen, die ich empfehlen würde, eine Farbpalette zu finden, die Sie verwenden möchten. Dann können Sie die Pipette verwenden, um jede Farbe I mit ein paar Farben abzuspielen so dass ich nur Probe, dass, und unsere erste Farbe ist diese blaue. Jetzt können wir gehen und auf diesen Fehler klicken, um eine Ebene zurück zu gehen, in der wir Farbebenen aufbauen , und es ist nur eine Frage der Wiederholung des Prozesses, bis Sie alle Farben haben, die Sie für
Ihre Geleebohnen wollen . Die nächste Farbe wird also diese violette Farbe wählen, und wir gehen wieder zurück und fügen weiter zu dieser Liste hinzu, so dass Sie in die
gewünschten Farben einfügen können . Ich werde diesen Abschnitt beschleunigen, weil es extrem langweilig sein wird zu beobachten, wenn Sie eine weitere Ebene hinzufügen müssen. Klicken Sie einfach auf diese Schaltfläche und Sie sind gut zu gehen. Ich werde einige davon haben,
aber wir sind in einer Sekunde wieder da, als wir die Liste auffüllten. Okay, das war schnell. Ich landete mit 12 verschiedenen Farben. Sie können sie alle hier sehen. Sobald Sie also Ihre Farben ausgewählt haben, sind
wir bereit für den nächsten Schritt So können wir im View-Port sehen, wie Jelly Beans immer noch die
erste Farbe in unserer Liste ist , die das Blau ist. Aber wenn wir hierher kommen, um den Modus zu wechseln und ihn von Farbhelligkeit zu durchschnittlicher Farbe zu ändern, es zufällig gelb, was ein bisschen seltsam ist. Und wenn wir das machen würden, würde
es immer noch nicht funktionieren. Wir haben noch eine Sache zu tun, weil wir einen McGrath Shader benutzt haben. Wir müssen einen Monographie-Überläufer benutzen. Kommen wir also zu unserem Markgraff-Menü und wir werden einen zufälligen Effekt erzielen. Äh, weil wir zufällige Farbe wollen, die bis zum Parameter-Tap jedes zufälligen
Effektivs kommt , werden sie die Position ausschalten. Wir wollen tatsächlich Farbinformationen, damit Sie die Farbtabelle hier sehen können. Lassen Sie uns den Modus auf ein ändern, und jetzt müssen wir ihn nur anwenden. Lasst uns unser Sein Kloner packen, und was wir tun müssen, ist, ziehen Sie neue zufällige Effekte er in den Effekt ist Tab, und wir werden das in der Liste setzen. Also wird es zuerst berechnet, damit wir nicht verwirrt werden. Lassen Sie uns umbenennen und Sie zufälligen Effekt bis zu Farbe. Und wenn wir das jetzt getan haben, werden
Jelly Beans alle Farben aus ihrer Liste sein. Versuchen wir es mal. Ich werde dieses Rendering auch beschleunigen, weil ich denke, es wird eine Weile dauern. Und das ist es für Textur. In Ihrem Sprichwort diese Jellybeans gut aus. Fahren wir mit der nächsten Lektion fort, in der wir uns das Rendern ansehen.
11. Rendering: Okay, bevor wir das rendern, sollten
wir wahrscheinlich die Kameraposition abschließen. Wie Jelly Bean Jar nicht ganz so aussieht, als wäre es in der Mitte dort. Also kommen wir zu unserer Kamera und wir brauchen diesen Schutzschild nicht mehr. Also lasst uns das packen und auf Löschen drücken. Dann klicken wir auf unsere Kamera und kommen zum Koordinaten-Tab. Und lasst uns das einfach ein bisschen in der Y-Achse bringen, das ein bisschen besser aussieht, aber ich bin mir nicht sicher, ob es genau in der Mitte ist. Aber ich zeige Ihnen einen kleinen Trick, den Sie verwenden können, um dies ein bisschen genauer zu machen, wenn wir
hier in den Modus und unten kommen , um Einstellungen unter der Registerkarte Ansicht anzuzeigen, wir haben einige Optionen hier unten für den Titel Safe Minds bereits eingeschaltet. Aber wenn Ihre nicht ist, können
Sie einfach hier darauf klicken, und wir können die Größe hier anpassen, so dass wir dies tatsächlich als Leitfaden verwenden können. Wenn wir an unserer Kamera-Komposition arbeiten, duplizieren
wir dieses Fenster und bringen es hierher. Jetzt können wir auf das Zeug zugreifen, während wir mit der Kamera spielen. Also zurück hier drüben, werden
wir das einfach twittern, bis sie direkt in der Mitte über Titel sicher aussieht. So etwas könnten
wir wahrscheinlich auch ein bisschen näher kommen. Das sieht gut aus für mich, also sieht es vertikal ziemlich duftend aus. Lasst uns nachsehen. Die Seiten kommen wieder auf unseren Titel sicher und bringen das ein bisschen rein, und das sieht ziemlich perfekt für mich aus. Also können wir das jetzt ausschalten und wir schließen dieses Fenster und wir werden auf Play drücken, um sicherzustellen, dass unsere Animation gut aussieht. Trotzdem bin
ich ziemlich glücklich damit. Lassen Sie uns also gehen und unsere Rendereinstellungen abschließen. Wir gehen hoch und klicken auf diesen Kerl und wir schieben dieses Fenster aus dem Weg. Dann machen wir vielleicht noch eine schnelle Riendeau, um zu sehen, wie das aussieht. Okay, Sie haben wahrscheinlich bemerkt, dass die Kanten ein wenig gezackt aussehen. E hier. Es ist nicht so schlimm auf der Plattform, aber all die glatteren Objekte sehen nicht so toll aus. Und das hat damit zu tun, dass der Anti-A-Leasing diesen Kerl hier hat. Lassen Sie uns darauf klicken,
und Sie können hier sehen, dass unser Anti A Leasing derzeit auf Geometrie eingestellt ist, was eine niedrige Auflösung ist, um das Rendern zu beschleunigen, aber wir sind fast bereit, ein endgültiges Rendern zu machen, also wollen wir beginnen, die Qualität zu erhöhen. Nun lassen Sie uns dies am besten ändern, und wir lassen diese Einstellungen so, wie sie für jetzt sind. Wenn wir also ein anderes Rendern machen würden, würde
es jetzt wahrscheinlich viel länger dauern. Aber die gute Nachricht ist, dass wir eine Option haben, nur einen Teil des Bildes zu rendern, um es zu überprüfen . Wenn wir hier zu diesem Menü kommen, gibt es hier eine Option namens Render-Region und das lässt uns eine kleine Box
über die Gegend zeichnen . Wir wollen rendern und hoffentlich viel Zeit sparen, weil es nicht
das gesamte Bild berechnen muss . Und Sie können sehen, dass all diese Kanten jetzt viel glatter aussehen. Okay, wir sind fast bereit zu rendern. Werfen wir einen kurzen Blick auf unsere Ausgabeeinstellungen. Wir regeln das Zeug früher, also sieht alles gut aus. Das Einzige, was wir ändern müssen, ist dieses Stück hier unten. Es ist derzeit auf nur gerendert für Wir wollen, dass es alle Frames rendert, also lasst uns einfach das ändern und das ist sortiert. Gehen wir zum Tab „Speichern“. Und hier ist, wo wir das Bildformat und den Ausgabeort einstellen können. So klicken Sie einfach auf diese Schaltfläche hier und sagte einen Ordner Speicherort. Ich rufe nur meine und Jellybean Fabrik an. Dann können Sie hier unten wählen, welches Bildformat Sie mögen. Ich würde empfehlen, E x R zu öffnen, was so ziemlich der Industriestandard ist. Ich denke, 32 Bit könnte hier etwas übertrieben sein, also lasst uns das einfach auf 16 Bit bringen. Und das wird uns eine schöne,
hochauflösende Bildsequenz geben , mit der wir beim Compositing spielen können. Es gibt also eine letzte Qualitätseinstellung, die wir wahrscheinlich anpassen möchten, bevor wir unser endgültiges
Rendern absenden . Wenn wir zum Menü „Globale Illumination“ zurückkehren, hier noch die Vorschauvoreinstellung ausgewählt. Also lasst uns das in so etwas wie Interieur High ändern. Und jetzt sind wir endlich bereit, zu rendern. Lassen Sie uns hierher kommen und wir wählen, um Bild-Viewer zu rendern. Und jetzt ist es nur eine Frage des Wartens auf königliche Frames für Renda. Nun, das wäre völlig abhängig von dem Computer, den Sie verwenden und wie leistungsstark es ist . Wenn Sie feststellen, dass es viel zu langsam aufgibt, können
Sie immer zu den globalen Beleuchtungseinstellungen zurückkehren und eine dieser Voreinstellungen ändern Wir sehen Sie
also in der nächsten Lektion
,in der wir uns mit dem Compositing beschäftigen. ,
12. Compositing: Okay, hier sind wir hinter den Effekten. Das erste, was wir tun wollen, ist die Sequenz zu importieren, die wir gerade vermietet haben. So wird bis zum Datei-Import kommen und wir werden auf Datei klicken. Dann kommen wir nie auf das Foto. Wir speichern diese in, wir klicken auf einen der Frames oder beschreiben die 1. 1 hier und danach. Effekte sind in der Regel intelligent genug, um zu wissen, dass es sich um eine Bildsequenz handelt, daher sollte es diese Box automatisch aufnehmen. Wenn nicht, stellen
Sie sicher, dass es aktiviert ist, und wir werden auf Importieren klicken. Okay, hier ist unsere importierte Bildsequenz. Wenn Sie sich erinnern, als wir dies animiert haben, haben
wir 24 Frames pro Sekunde ausgewählt. Also müssen wir nur sicherstellen, dass AFTEREFFECTS weiß, es mit 24 Bildern pro Sekunde zu behandeln. Und wir können das überprüfen, indem wir hier oben nachschauen, und es sieht so aus, als wäre alles richtig für uns. Hier stehen 24 Bilder pro Sekunde. Aber es könnte etwas anderes für Sie sagen, vielleicht 25 oder 30 Frames, aber es ist ziemlich einfach, dies zu beheben. Wenn das der Fall ist, müssen
wir nur mit der rechten Maustaste auf die Bildsequenz klicken und gehen, um Filmmaterial zu interpretieren. Main Und hier ist, wo wir unsere Bildrate ändern können. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie 24 hier sind und Sie sind gut zu gehen. Lasst uns schlagen. Okay, jetzt wollen wir eine neue Komposition mit unserer Bildsequenz machen. Also greifen wir die Bildsequenz und ziehen sie einfach hier nach unten auf dieses Symbol, und das wird automatisch eine neue Komposition für uns mit der exakten Länge und
Bildrate erstellt . Alle unsere Bildsequenz und Sie können das hier oben überprüfen. Ok. Um alles in höchster Qualität zu halten. Wir müssen auch überprüfen, Bit-Tiefe, wenn Sie von der letzten hören erinnern, wir haben 16 Bit gemietet. Exe sind Dateien. Also wollen wir auch in 16 Bit arbeiten, um diese zusätzlichen Informationen zu nutzen. Und Sie können überprüfen, dass gerade hier unten können Sie sehen, dass unsere bereits auf 16 Bit gesetzt ist. Wenn nicht, klicken Sie
einfach hier und dieses Fenster öffnet sich und Sie können Ihre Bittiefe hier ändern. Also lassen wir das auf 16 und schlagen. OK, und jetzt wollen wir eine schnelle Überprüfung aller unserer Frames haben, so dass wir eine Ram-Vorschau machen und Sie können das tun, indem Sie die Null ke von der Tastatur treffen und dass wir nur während der
Sequenz gespielt und Geld es in Erinnerung. Also sieht die Animation ziemlich gut aus für mich, aber ich könnte nur einige der Farben optimieren, bevor wir unsere endgültige Ausgabe machen. Lasst uns unsere Sequenz packen und kommen, um neue Anpassungsebene zu schichten, und wenn wir irgendwelche Effekte auf unsere Einstellungsebene anwenden, wirkt sich dies auf alles darunter aus. Lassen Sie uns die Eingabetaste drücken und diese in Farbe umbenennen. Richtig, wie es einige Farbkorrektur hinzufügen wird. Dann kommen wir zu unserem Fix und Presets Panel und springen zu. In der Tat können
wir einfach anfangen, es hier einzutippen. Der, nach dem wir suchen, heißt Lumet Tree Color, und da ist er. Lassen Sie uns doppelklicken, um auf unser ausgewähltes Layout anzuwenden. Wir werden viel zu unserem Bild hinzufügen, was ein bisschen wie ein Instagram-Filter ist. Also lasst uns hier auf einen neuen Effekt kommen und das öffnen. Sie können sehen, wir haben eine ganze Reihe von Standard-Bildkorrektur-Tools hier, aber der Teil, wo nach jetzt ist dieser Abschnitt hier, die Eingabe Lut. Es gibt eine ganze Reihe von kostenlosen und bezahlten Lots online oder werden mit dem M 31 rec 709 lot , und ich habe einen Link dazu geliefert. Es ist kostenlos online verfügbar, so dass Sie fortfahren und das selbst bekommen können. Andernfalls Sie das gewünschte Aussehen verwenden,
also klicken Sie einfach hier und navigieren Sie zum Standort. Du hast deine Lut gerettet. So sieht das M 31 Lot aus,
wenn es angewendet wird Wenn es etwas zu intensiv ist, können
wir diesen Effekt reduzieren, indem wir die Transparenz auf unserer Einstellungsebene ändern. Wenn wir das packen und T auf der Tastatur drücken, wird
das unsere Kapazität erhöhen, und wir könnten das einfach runterbringen, um 50% zu sagen. Und wenn wir über dieses kleine Augensymbol an und aus sprechen, können
Sie es vorher und nachher sehen. Mir gefällt, wie das aussieht. Wir könnten den Kontrast nur ein bisschen heraufbringen, vielleicht bis zu 40, was ziemlich subtil ist, aber ich denke, das funktioniert. Lassen Sie uns eine weitere Ram-Vorschau machen und sehen, wie das cool aussieht. Ich glaube, wir sind fast da. Vielleicht füge ich
auch ein kleines bisschen hinzu. Die Sättigung und dann denke ich, wir sind gut zu gehen. Also lasst uns das einfach auf 110 bringen. Ich glaube, damit bin ich ziemlich zufrieden. Aber fühlen Sie sich frei, um mit den Einstellungen in Sie zu spielen. Holen Sie sich den richtigen Look für Ihre Animation. Eine Sache, die wir im Hinterkopf behalten müssen, bevor wir dies an Instagram senden, ist, dass der erste Frame zum Thumbnail
wird. Idealerweise möchten
wir,dass dieser erste Rahmen der interessanteste aussehende Rahmen ist. Idealerweise möchten
wir, Und wenn wir wieder an den Start gehen, werden
Sie sehen, dass unser erster Frame wahrscheinlich nicht der interessanteste ist. Ich denke, ich sehe lieber mehr Geleebohnen als einen leeren Job, also müssen wir uns nur anpassen. Wie geht es Looping? Animation wird gestartet. Gehen wir zurück zu unserem Projekt-Panel, und wir wollen unsere Animation in eine neue Komposition setzen. Wenn wir also greifen, wird
es es einfach wieder hier nach unten auf unsere Kompositionsschaltfläche ziehen, und das sollte automatisch für uns geschehen. Lassen Sie uns die Eingabetaste auf eine neue drücken, und wir benennen das um. Nennen wir es einfach Shelley als endgültig, und ich zeige Ihnen einen kleinen Trick, um unsere Looping-Animation zu ändern. Kommen wir hier runter und finden Sie einen interessanten aussehenden Rahmen. Ich denke, gerahmt zwanziger Jahre, sieht ziemlich gut aus. Wir wollen diese Ebene im Grunde in zwei Hälften auf der Timeline spucken und den Anfang am
Ende und das Ende am Anfang setzen . Ich bin sicher, dass es mehr Sinn macht, wenn wir es tun. Also, was wir auf Frame 20 hören Lassen Sie uns die Steuerschalttaste D auf der Tastatur drücken, und Sie können sehen, dass die Ebene jetzt mit dem Beginn der Animation
in zwei Hälften geteilt wurde , und das Ende der Animation hier geht dann zurück zum Anfang. Und mit diesem Top-Spieler werden die offene Klammertaste drücken, die den In-Punkt dieser Ebene zum aktuellen Zeitpunkt in diesem Fall
den Beginn unserer Animation setzen . Und dann gehen wir weiter zum Ende unserer Timeline und wählen die andere Ebene aus und
treffen dieses Mal die schließende Klammer,
und das wird treffen dieses Mal die schließende Klammer, diese Ebene bis zum Ende verschieben. Wenn wir das abspielen, bekommen
wir immer noch unsere Looping-Animation. Wenn wir das abspielen, bekommen Aber der Anfang einer Laute wird nun auf Frame 20 sein, was ein viel interessanter
aussehender Rahmen und ein besser aussehendes Thumbnail ist . Okay, jetzt sind wir bereit, das zu rendern und es auf Instagram zu bringen. Lassen Sie uns die Kontrolle alten em auf der Tastatur drücken und diese an Adobe Media Encoder senden. Okay, das ist alles ziemlich Standard-Zeug. Wir müssen nur einen Ausgabeort und einen Dateityp festlegen. Ich würde vorschlagen, den H 264 Codec zu verwenden und Media Encoder hat einige großartige Voreinstellungen. Aber wenn ich gerne benutze, ist die Match-Quelle hoch verraten und alles, was wir tun müssen, ist, diesen Knopf zu drücken und das wird durch alle Frames gehen und in einer MP vier Datei rendern. In der nächsten Lektion werden
wir es in ein Geschenk konvertieren und es auf Instagram veröffentlichen.
13. Hochladen auf Instagram: Okay, also der einfachste Weg, deine Videos in Geschenke zu konvertieren und sie auf Instagram zu bekommen, habe
ich gefunden, ist mit Giffey. Sie können sich kostenlos bei giffey dot com anmelden, und wenn Sie dies tun, erhalten
Sie eine Seite wie diese. Dies ist die C G Shortcuts Giffey Seite, und Sie können sehen, ich habe bereits einige animierte GIFs auf hier. Diese stammen aus einigen unserer kostenlosen Tutorials. Sie können mehr über diese auf Ihrer Website erfahren, aber jetzt möchten wir auf den Upload-Button klicken. Du bekommst dann ein Fenster wie dieses Pop-up und es ist nur eine Frage der packen unser gerendertes Video und ziehen es hier hinein. Und du bekommst sogar diese coole kleine interaktive Hand-Sache. Dann bekommst du hier eine kleine Videovorschau. Du kannst dich in diesem Zeug fühlen, wenn du willst, aber wir machen uns keine Sorgen. Für den Moment. Wir werden schlagen. Laden Sie zu Giffey hoch. Es wird die Verarbeitung beginnen, und es ist ziemlich einfach ist, dass Also Wenn das fertig ist, können
Sie tatsächlich kommen hier und klicken Sie auf die Medien-Schaltfläche, und dass Sie auf ein paar verschiedene Formate zugreifen können, die es für Sie erstellt wurde. Dieser Button hier wird ein soziales Media-optimiertes Geschenk herunterladen, das so aussieht, so dass Sie das posten können, wo immer Sie möchten. Aber technisch gesehen unterstützt
Instagram keine animierten GIFs, also laden wir unsere Looping-Animation direkt von Giffey auf unserem Mirrorball-Gerät hoch. Stellen Sie also sicher, dass Sie Giffey und Instagram auf Ihrem Smartphone installiert haben und melden Sie sich bei
Ihren Konten an , und ich sehe Sie dort in nur einer Sekunde. Okay, also haben wir unsere Giffey- und Instagram-Karten bereit, auf unserem Smartphone zu gehen. Öffnen wir zuerst Giffey. Dann kommen wir nach unten und klicken Sie auf dieses Symbol, um unsere Kontoseite aufzurufen. Also hier ist SED Shortcuts Seite und unsere neue Animation wird auf diesen Kerl klicken. Und dann, wenn wir hier klicken, erhalten
wir einige weitere Sharing-Optionen und es gibt einen Instagram-Knopf. Lassen Sie uns darauf klicken, und wir wollten in unserem Feed erscheinen und nicht in unseren Geschichten. Also lasst uns dort klicken. Wir müssen es nicht beschneiden, also lassen Sie uns das überspringen. Sie können einen anderen Farbfilter hinzufügen, wenn Sie möchten, aber wir haben unsere und nach Effekten. Also lassen Sie uns das
überspringen . Dies ist wahrscheinlich der wichtigste Abschnitt. Wir müssen im Grunde nur ein bisschen eine Beschriftung einfügen und eine Reihe relevanter Hashtags hinzufügen, um es den Leuten einfacher zu
machen, Post herauszufinden. Also lassen Sie uns einfach so etwas einfügen, und ein paar Hashtags wurden einfach in diese gesetzt. Für den Moment möchten
Sie wahrscheinlich bis zu 30 von diesen verwenden, und dann werden wir einfach Aktie treffen. Also herzlichen Glückwunsch, Sie haben die Animation beendet und sie geteilt, damit die Welt sehen kann.
14. BONUS: Octane Setup: Okay, hier ist, wo er aufgehört hat, unsere SMS im Kino zu schreiben. 40 Standard-Renderer. Lassen Sie uns also anfangen, das Setup zu optimieren, damit wir mit Oktan rendern können. Das erste, was wir tun müssen, ist das Rendern zu ändern. Also zurück in den Orender-Einstellungen wird es von Standard zum Oktan-Rendern umschalten. Dann schließen wir. Das Weibchen, dann wird zu unserem erhaltenen Plug In Menü kommen, und wir werden die Live Sie ein Fenster schnappen. Lassen Sie uns ihn hierher bewegen und wir greifen diesen Knopf und ziehen ihn hierher und lösen unser altes Fenster aus, indem Sie hier klicken und abdocken, und wir schließen das einfach. Jetzt müssen wir Kamera-Tag zu unserer Kamera hinzufügen und erhalten. So, ausgewählt wird kommen bis zu Tags C 40 Oktan-Tags und greifen Sie die erhaltene Kamera-Tag. Nun lassen Sie uns das in der Live-Sie feuern und sehen, wie das aussieht in erhalten. Okay, wir haben etwas zu tun. Einige der Materialien Luft übersetzt ziemlich gut, aber einige nicht so gut. Lass uns dort live anhalten, du bist vorerst. Ich denke, wir sollten wahrscheinlich mit der Reparatur unserer Beleuchtung beginnen, Also gehen Sie weiter, greifen Sie unseren Himmel und löschen, dass, weil Octane seine eigene Version davon hat, müssen
wir das durch diese erhaltene HDR-Umgebung ersetzen, und Sie können , die hier in der Oktan-Objekte-Registerkarte. Da ist es. Dann können Sie hier unten sehen, gibt es einen Platz für uns, um HDR-Bild hinzuzufügen, so dass wir darauf klicken und Sie können sehen, dass es im Moment leer ist, also werde ich einfach aus dem Bildschirm gehen und es hier hineinbringen. Da ist es. Es ist genau das gleiche, das wir vorher verwenden, und lassen Sie uns die Szene erneut an den Live-Betrachter senden, und jetzt müssen wir herausfinden, was hier vor sich geht. Es sieht so aus, als würde alles in zwei Hälften gehackt, wenn wir uns unsere Kamera ansehen. Der Grund dafür ist, dass Octane die isometrische Kamera noch nicht unterstützt. Sie könnten in zukünftigen Versionen des Plug-Ins tun,
aber im Moment werden wir eine Arbeit finden müssen, anstatt zu versuchen, unsere alte Kamera zu reparieren . Ich denke, es ist eine bessere Option, wenn wir einfach frisch anfangen und eine neue Kamera einbringen. Also lasst uns das machen. Wir werden wieder hierher zu Objekten und Oktan-Kamera kommen, dann schalten wir sie ein und kommen hier runter und löschen alte Kamera, und dann schauen wir uns einige der Einstellungen in unserem neuen an, um das in
Oktan funktionieren zu lassen . Wir wollen unsere Projektion auf Parallele anstatt auf Isometrie ändern, was zunächst ein bisschen komisch aussehen wird. Also müssen wir einige genaue Einstellungen eingeben, damit dies funktioniert. Zuerst. Lassen Sie uns unseren Zoom auf 30 ändern, was uns so ziemlich wieder zu dem bringt, was wir vorher hatten. Also bedeutet hier immer noch alles beschnitten. Dann müssen wir auf die Registerkarte Koordinaten gehen und wir werden 20 Zentimeter in der X-Achse,
30 in den VAE und 20 in der genannten setzen . Und wir kommen näher. Also, jetzt müssen wir 135 Grad in der Position negativ 35 in der Tonhöhe und Null in der Bank setzen. Dann im Objekt-Reiter steuern, können
wirim Objekt-Reiter steuern,wie vergrößert oder verkleinert wird. Wir sind mit der Fokusentfernung, also werden wir das einfach dort bekommen, wo wir es wollen. Vielleicht versuchen wir so etwas wie 16 50 Zentimeter. Okay, das reicht. Moment fangen
wir an, diese Materialien zu reparieren. Wir werden aufhören, indem wir dieses alte hey HDR-Material loswerden, dann müssen wir alte Kino40 Materialien in Oktanzahl umwandeln. Aber bevor wir das tun, ist
es wahrscheinlich eine gute Idee, unseren Live-Viewer zu poren. Wenn Sie etwas zu dramatisch ändern, während es läuft, stürzt es
manchmal ab, so dass wir es ausschalten, nur für den Fall. Jetzt greifen wir all diese und kommen zurück zu Materialien und nach unten, um
Materialien zu konvertieren . Und wie Sie sehen können, hat
es alle alten Kino-40-Materialien durch neue Oktan-Materialien ersetzt, und sie sehen ziemlich ähnlich aus. So werden wir die alten loswerden, die zurückgelassen wurden, indem wir auf Funktion klicken. Entfernen Sie nicht verwendete Materialien. Also, wenn wir unser Leben wieder anschalten, wird
es nicht zu viel anders aussehen. Es könnte also an der Zeit sein, mit ihren Oktan-Rendereinstellungen zu spielen, und wir haben diese hier eingeschränkt. Stockton hat ein paar verschiedene Möglichkeiten des Renderings sind standardmäßig gesehen. Wir verwenden die direkte Beleuchtungsmethode, die die schnellste ist, und wenn Sie das G ändern, das ich verdanke, diffus zu sein, können
Sie einige ziemlich schöne Ergebnisse erzielen. Aber wenn Sie wollen, dass die Dinge ein bisschen realistischer aussehen. Ich würde empfehlen, Pfadverfolgung zu verwenden, was etwas langsamer sein wird. Aber am Ende des Tages ist
das Oktan-Rendern so viel schneller als die Standard-Renderer, daher sollte es in dieser einfachen Szene wahrscheinlich keine Rolle spielen. Die Hauptsitzung, die unsere Renderzeiten beeinflussen wird, ist diese hier, die maximalen Samples. Im Moment ist
es wahrscheinlich viel zu hoch. Bringen wir es zu etwas vernünftigerem, wie 800 weitere Sitzung. Das wird Auswirkungen haben. Renderzeit ist die diffuse und spekulative Tiefe, was im Grunde bedeutet, dass die Anzahl der Male, die Licht in der Szene herumspringen kann, wenn Sie Ihren Wert hier
auswählen, ich bringe einfach beide Schieberegler auf Null und dann allmählich aufbauen bis es aufhört. Einen Effekt irgendwo um acht zu haben, sollte für diesen einen gut sein. Dann machen wir das gleiche wieder für den Spekulum-Schieberegler, und Sie können sehen, wie Glas besser und besser aussieht, während wir weitergehen. Ich denke, 12 ist über das Niveau, das wir brauchen, damit genug Licht hier durchkommen kann. Wir können auch unser G I klemmen, um die Dinge schön und schnell laufen zu lassen. Normalerweise bringe ich die Einstellung auf etwa eins herunter, und das ist es für die Rendereinstellungen. Lasst uns das jetzt schließen. Sie haben wahrscheinlich bemerkt, dass ihre Brille im Moment eher wie Chrom aussieht, also lassen Sie uns sehen, ob wir das beheben können. Wenn wir weitermachen, öffnen Sie unser Glas und werfen Sie einen Blick auf unsere Kosten Oberfläche. Wir bekommen hier ein bisschen ein Problem, weil wir den negativen Wert hier unten in unserer
Dicke verwenden , der im Grunde umgekehrt ist. Die Normalen auf unserem Objekt, wodurch Oktan denken lässt, dass es von innen nach außen ist, und es hat ein bisschen Probleme beim Rendern, die Sie sehen werden, wenn wir diesen negativen Wert loswerden . Es fängt an, viel mehr wie Glas zu sehen, um dies zu tun, wird die Form unserer Arbeit ändern. Also müssen wir das nur kompensieren. Was also live herauszieht, bist
du vorerst, und hier drüben wird zu unserer richtigen Ansicht wechseln. Und wenn wir ein bisschen heranzoomen, wie Dicken hineingehen würde jetzt statt nach außen. Wir haben also ein bisschen eine Lücke um unser Glas, also kommen wir einfach hierher und duplizieren unsere gesamte Jar-Hierarchie. Also in der Unterteilung Oberfläche halten Kontrolle und zog es hier nach oben. Dann ohne Kopie, wird seine Kostenfläche greifen und es zurücklegen. Wie es so negativ war. 0,4. Jetzt haben wir einen Leitfaden, mit dem wir arbeiten können. Wir können dann unsere ursprüngliche Wirbelsäule greifen und gehen über den Zwei-Punkt-Modus wird sicherstellen, dass der Zugriff in diesem Fall deaktiviert
ist. Dann verkleinern wir es. Wir greifen ein rechteckiges Auswahlwerkzeug an, und es kann leicht sein, diese Punkte in einer anderen Ansicht auszuwählen. Versuchen wir die Vorderansicht. Nun, stellen Sie das ein und wir werden alle diese Punkte auswählen und wir ziehen sie einfach raus, bis sie
sich getroffen haben , Shot Duplizieren so etwas. Dann kommen wir runter und machen dasselbe für die unteren Punkte. Lasst uns all die packen und sie nach unten bewegen, damit sie die Plattform berühren. Okay, jetzt respektieren
wir unsere Perspektive, wir
gehen und löschen den doppelten Job, den wir gemacht haben. Und wenn wir unser Leben Sie wieder anschalten, könnten
Sie sehen, wie Glas wieder in seine ursprüngliche Form ist. Okay, ich denke, ich scheint jetzt etwas dunkel zu sein. so kommen wir zu unserem Oktan-Himmel und klicken Sie auf sein Umwelt-Tag. Dann, wenn wir hier unten unter der Hauptabelle kommen, können
wir die Macht aufbringen, um das ein bisschen heller zu machen. Versuchen wir es mit drei. Okay, sieht gut aus. Wenn Sie diese Details hier unten ausblenden möchten, müssen
Sie nur eine beliebige Stelle in diesem Fenster klicken. Okay? Ich denke, unsere Plattform sieht hier etwas langweilig aus. Wir könnten dafür auch ein frisches Material herstellen, damit ich Ihnen zeigen kann, wie man es in Oktan macht. So kommen wir auf Materialien und fügen Sie hinzu und Sie Oktan, glänzendes Material. Lassen Sie uns auf die alte klicken und wir kommen hierher und sperren sie an Ort und Stelle, weil wir diese Farbe
probieren möchten . Wenn wir den neuen doppelklicken, wird der Material-Editor geöffnet. Aber Octane hat eine tolle Funktion namens Node Editor. Also klicke ich darauf und so bauen wir Materialien in Oktan. So ist er ein glänzendes Oktan Material, das wir geschaffen haben. Das erste, was wir tun wollen, ist, lila Farbe zurück in diese Shada zu bringen. Also gehen wir hier rüber und greifen ein RGB-Spektrum, und wir ziehen es direkt auf unseren diffusen General, und Sie können sehen, dass es verbindet. Dann klicken wir auf die Farbe und greifen die Farbauswahl, und sie werden nur diese Farbe, die wir hier eingesperrt haben, ausprobieren. Und Sie können das Update in der Miniaturansicht hier sehen, so dass sie gehen und greifen Sie unser Material und ziehen Sie es auf 12 Plattform anstelle des alten Materials. Und weil sie live sind, bist du immer noch dran. Das wird sofort aktualisiert. Sie können sehen, dass jetzt schön und glänzend aussieht, also wollen wir das gleiche tun, was wir im Originalmaterial gemacht haben und hatten einige Rauheit in die Reflexionen. Also werde ich hier rüber gehen und wieder unsere Dirt Map-Textur schnappen, und wir werden die hier rüber stürzen. dann Wenn wirdannauf diesen kleinen Punkt klicken und ihn in den Rauheitskanal ziehen, wird
er sich verbinden. Und wenn wir in unsere Live-Ansicht schauen, können
Sie sehen, dass diese Reflexionen jetzt aufgebrochen sind. Also lassen Sie uns schließen, dass das alte gelöscht wird und das neue in Plattform umbenennt, eine Sache, die Sie mit Oktanmaterialien bemerken werden. Die Thumbnails aktualisieren sich nicht immer, so dass es hier immer noch weiß aussieht, aber unser Material ist definitiv das Lila. Okay,
alles, was wir jetzt tun müssen, ist behoben. Diese Geleebohnen, glücklicherweise zufällige Farben in Oktan Schrader machen, ist viel einfacher zu tun als im Standard SHADER. Wir werden damit beginnen, unser vorheriges Setup loszuwerden. Lassen Sie uns öffnen unsere effektive und schwächen löschen diese Farbe Zufallseffekt. Wir können das wieder zusammenbrechen. Dann gehen wir hierher zurück und bringen ein weiteres Oktan, glänzendes Material ein. Da dieses Material auf einige Objekte in einer Szene angewendet wurde, besteht
ein kleiner Trick darin, es zu greifen, und wir klicken mit der rechten Maustaste und wählen Textur-Tags aus,
Objekte, die alle Instanzen dieses Textur-Tags erfassen. Und eigentlich sollten
wir wahrscheinlich das Attributfeld entsperren und das erneut versuchen. Wählen Sie Textur, Tags und Affray-Ziehen auf Ihrem Material auf das Materialfeld, das alle
Exemplare ohne neues Material ersetzt . Und wenn es nicht so aussieht, als ob eine Live-Ansicht aktualisiert wurde, könnten
wir diesen Button einfach noch einmal drücken. Ok, standardmäßig sind sie weiß geworden, aber wir werden das reparieren. Lassen Sie uns zuerst das alte Bohnenmaterial loswerden, und wir werden neues Material umbenennen und wir gehen zurück zu unserem Erhalten-Knoten-Editor und bringen
es einfach in Position. Und alles, was wir tun müssen, ist, einen zufälligen Farbknoten einzubringen, und wir ziehen ihn einfach direkt auf den diffusen Kanal. Und wenn wir uns das ansehen, sieht
es schon ein bisschen zufällig aus. Nun, sie sind jetzt gerade. Es sind nur zufällige Grautöne. Es könnte sogar 50 Grautöne geben, lassen Sie uns etwas Farbe hinzufügen. Wir müssen eine Notiz zwischen der zufälligen Farbe Erno Diffuse Kanal setzen, um ihm einige
Farbinformationen zu geben . Die, die wir wollen, ist hier unten. Es ist der Grady int Knoten. Ziehen wir das direkt auf die Linie hier, und es wird sich automatisch verbinden, was schön ist. Nun, ordne das ein bisschen auf und sieh dir unseren Grady a Node an. So scheinen Geleebohnen zwischen Schwarz und Weiß zu liegen
und Sie können sehen, dass sich hier unten widerspiegelt, ohne strahlend. Wenn wir also eine dieser Farben ändern würden, klicken
wir auf die schwarze, und wir machen es zu einem schönen hellen Grün. Sie können sehen, dass wir jetzt einen Bereich zwischen Grün und Weiß haben, also müssen wir nur ein paar verschiedene Farben darauf setzen, Grady it. Aber wir werden hier eine kleine Abkürzung nehmen, wenn wir das aufmachen und das etwas nach oben bewegen. Wir haben hier ein paar zusätzliche Einstellungen, Frosch. Strahlend. Aber wenn Sie hier unten schauen, können
wir Presets importieren. Und Kino 40 enthält eine ganze Reihe davon,
und die, die ich denke, ist am besten für unsere Gelee-Bohnen. Ist das hier? Die vollen Farben. Also lasst uns das reinbringen, und ihr könnt sehen, je mehr auf unserem Grady It jetzt aufgereiht ist. Und wenn wir einen Blick auf den Live-Viewer-Job erledigt haben, haben
wir jetzt zufällig gefärbte Jelly Beans herausgekommen und das ist es für Text während eines Oktans. Es gibt nur noch ein paar kleine Dinge, die wir überprüfen möchten, bevor wir mit dem Rendern beginnen. Wir können dieses Fenster schließen. Wenn wir nun hierher kommen und auf die Schaltfläche für die Sperrauflösung drücken, wird
dieses kleine Schlosssymbol bei unseren endgültigen Ausgabedimensionen gerendert. Dies ist eine nette Art zu überprüfen. Alles sieht gut aus, bevor unsere endgültige Ausgabe, und ich denke, alles sieht ziemlich gut aus. Die einzige Sache, die Sie bemerken, dass die volle Auflösung ist, dass die Jelly Beans nicht ganz glatt sind, wie sie sein könnten. Wir haben sie ziemlich niedrige Auflösung gemacht. So aus nächster Nähe sehen
einige der Kanten ein bisschen scharf aus. Anstatt also eine Unterteilungsoberfläche hinzuzufügen, die die Dinge tatsächlich etwas verlangsamen könnte, können
wir tatsächlich ein Oktan-Tag verwenden, um dasselbe zu tun. Also, mit einem unserer ausgewählt wird, kommt zu Tags, erhalten Tags und greifen ein Oktan-Objekt-Tag. Dann, mit ihm ausgewählt wird, wird hier auf die Unterteilungsgruppe kommen, und alles, was wir tun müssen, ist erhöhen. Diese Zahl wird eine Eins darin setzen, also ist sie einmal unterteilt. Was ist dann wieder hierher gekommen und schnappen Sie sich das Etikett und duplizieren Sie es auf die anderen Bohnen? Und jetzt sehen sie alle ziemlich glatt aus. Wenn Sie einen bestimmten Bereich nur wie wir wieder in den Standard-Renderer machen hat
Oktan tatsächlich die gleiche Funktion. Es ist nur dieser Knopf hier, und wir ziehen hier aus einem Fenster über die Bohnen, und ich bin ziemlich glücklich damit. Okay, schalten
wir beide aus, und wir werden dasselbe tun, um das Glas zu glätten. Es hat bereits eine Unterteilungsfläche auf. Also lassen Sie uns das einfach ausschalten und werden unser Objekt-Tag auf die Tuchoberfläche duplizieren. Und nur um sicher zu sein, dass diese im endgültigen Render super glatt sind, könnte
ich sie alle greifen, und wir bringen diese Unterteilungsebene einfach auf zwei. Lass uns das Live neu starten. Du bist nur für den Fall, dass es nicht aktualisiert wurde. Okay, ich denke, wir sind bereit zu rendern. Lassen Sie uns damit aufhören und wir kommen wieder hierher und öffnen unsere Rendereinstellungen. Okay, Alle diese Einstellungen hatten wir zuvor eine Geldstrafe, und es ist eingestellt, um alle Frames zu rendern, was gut ist. Werfen wir einen Blick auf das Speichern-Menü und noch einmal, alle diese Einstellungen in Ordnung Ich denke alles, was wir tun müssen, ist Oktan-Rendereinstellungen zu überprüfen . Also gehen wir hier zurück und klicken darauf. Wir könnten nur ein bisschen Proben für unsere letzte Renda herausbringen. Ich denke, es sollte 1000 gut sein. Alles andere sieht ziemlich gut aus für mich. Wir schließen dies und wir sind bereit, in den Bild-Viewer zu rendern, und das ist es für das Rendern eines Erhaltens
15. Vielen Dank für das Ansehen!: Danke fürs Zuschauen. Vergessen Sie nicht, Ihr endgültiges Projekt auf der Projektseite zu veröffentlichen. Und wenn Sie Ihre Kreationen in sozialen Medien teilen, können
Sie mich bei C G Short Cuts markieren. Es wäre erstaunlich, wenn du mir eine Rezension hinterlassen würdest. Und wenn Sie Hilfe benötigen oder eine Idee für einen zukünftigen Kurs haben, wenden Sie sich bitte an. Sie können uns an all diesen Orten finden. Ich werde dich beim nächsten Mal erwischen.
16. Fehlerbehebung: Also dachte ich, ich würde ein kurzes Video machen, das zeigt, wie man einige der Probleme beheben kann, die Schüler haben. Erstens, einige Leute, die Probleme mit der Farbe der Bohnen haben, wenn sie rendern, sehen wir nicht, dass der Mehrfarb-Shader passiert. Das ist eine einfache Lösung. Das andere Problem ist das Abrutschen von den Bohnen. Wie Sie hier in der Ecke sehen können. Wenn wir nur auf einen anderen Rahmen
gießen, können Sie hier sehen, wie sie hier und wieder aus dem Glas springen. Das ist eine weitere einfache Lösung. Okay, lasst uns zuerst die Farbe dieser Bohnen sortieren. Wenn wir das ziehen und vielleicht zu einem Rahmen kommen, wo wir viele Bohnen sehen können, wird
dieser Rahmen gut funktionieren. Sie können jetzt das echte Grün sehen,
und das liegt daran, dass wir eingelöst haben, bevor wir unsere zufällige Farbe aussortiert haben, so dass es tatsächlich das Grün als Daten
eingelöst hat und nicht den Multi-Color-Shader. So werden Sie wahrscheinlich finden, wenn Sie nur das McGrath Bargeld löschen, werden
Sie sofort alle Ihre zufälligen Farben zurück. Und wenn wir Rendah treffen, funktioniert das gut. Jetzt müssen wir ein paar Schritte zurück und wieder Bargeld diese Bohnen, denn wenn wir versuchen
, die gleiche Lösung auf unserem doppelten Bargeld zu machen , es wird die Farben zu beheben, aber es wird nicht mehr eingelöst und ausgeglichen werden. Aber ich werde Sie noch einmal durch die Schritte führen, während wir das andere Problem hier beheben. Lassen Sie uns unsere doppelten Bohnen löschen. Wir werden das bald neu erstellen, aber werfen wir einen Blick auf unser Problem hier unten. Dies liegt an einer unserer effektiven die Ebene Effekt. Wenn wir mit der rechten Maustaste auf den Kerl klicken und runter kommen, um f Kurven zu zeigen,können
Sie sehen, dass unsere Schlüsselbilder hier geglättet sind. Wenn wir mit der rechten Maustaste auf den Kerl klicken und runter kommen, um f Kurven zu zeigen, Wir müssen die linear sein, Sir. Wenn wir Steuerung A drücken, um alle Punkte auszuwählen, könnten wir diesen Knopf hier drücken, um sie
linear zu machen . Und jetzt sind sie nett und scharf, und das wird verhindern, dass die Bohnen aus dem Job rutschen, wenn wir animieren. Also schließen wir das ab. Und jetzt müssen wir sicherstellen, dass alle anderen Caches Luft weg sind, weil wir
alles wieder Geld einzahlen, damit Sie nicht einen Blick hier rüber haben und sehen, ob wir etwas mehr Geld finden können, ist wenn wir das alles öffnen. Sie können sehen, was diese McGrath Bargeld hier ist. Lasst uns die löschen. Und wenn Sie sich erinnern, diese haben die Animation eingelöst, die unser Effekt erzeugt. Also müssen wir die wieder einschalten, damit wir sie wieder einzahlen können. Mal sehen, was jetzt los ist. Sie können sehen, dass die Animation immer noch sehr schnell abgespielt wird. Also etwas immer noch zwischengespeichert. Was wir hier sehen, sind eigentlich die Dynamik-Caches. Also müssen wir von diesen Kerlen kies, die drei von ihnen sein sollten. Dann mit ihnen werden alle ausgewählten auf den Cash-Tab gehen und klar drücken. Alles Geld ist jetzt, wenn wir es zurückspielen, die Bohne sollte immer noch zugelassen werden, aber sie sollten mit nichts kollidieren. Okay, also sind wir wieder an der Stelle, bevor wir eingelöst haben. Und auch, wenn Sie sich erinnern, hatten
wir ursprünglich 120 Frames hier drin. Wir wollen 120 Frames einlösen, damit wir den Offset später auf 60 Frames zurücksetzen können. Also lasst uns einfach 120 hier reinlegen und wir können das hier rüber bringen, also haben wir alle unsere Frames zurück, also lasst uns anfangen zu kassieren. Wir werden einlösen. Der Effekt ist zuerst, also greifen wir unsere Förderkloner hier und wir gehen zu Tags und wir schnappen uns eine Monografie Cash-Tag, und das sollte es auf beide anwenden. Jetzt müssen wir nur auf die Build-Registerkarte gehen und make drücken, und es wird sie beide machen. Nun, wenn wir spielen, wie Förderanimation zwischengespeichert wird, was bedeutet, dass unser Effekt in die Animation eingelöst wurde, einschließlich L korrigierte Ebene effektiv, so dass wir sie nicht mehr brauchen. Schalten wir sie aus. Und jetzt, da wir diese Tumorgraphen Caches gemacht haben, müssen
wir die dynamische Simulation wieder in bar machen, damit wir alle drei davon greifen. Dann unter der Registerkarte Dynamics werden sie alle aktivieren. Und dann gehen wir zum Cash-Tab und drücken „Make“. Oder jetzt könnte das eine Weile dauern, weil es die Dynamik berechnet, so dass wir
das schnell vorwärts . Okay,
jetzt, wo wir unsere Dynamik auf unsere Bohnen eingelöst haben, müssen
wir ein Mordtransplantat einbringen,
Bargeld, also hatte der gleiche Deal wieder eine Monografie und wird runterkommen, um zu backen und zu backen. Es gibt 120 Frames, und jetzt, da unsere Dynamik in diesem McGrath Bargeld sowie unsere korrekten Farbdaten eingebrannt ist . Wir brauchen sie nicht mehr aktiviert. Also mit allen drei ausgewählten wird sie einfach deaktivieren, indem Sie hier erneut klicken. Und jetzt, wenn wir spielen, funktioniert
alles so, wie es sollte, und Sie werden feststellen, dass wir hier unten nicht mehr rutschen. Jetzt müssen wir nur zu unseren Bohnen zurückkehren, Kontrolle
halten und sie hierher ziehen, um ein Duplikat zu machen. Und wenn du dich daran erinnerst, müssen
wir nur diesen Offset machen. Also kommt runter, um wieder zu spielen, und wir werden die negativen 60 Frames versetzen und wir werden unsere Timeline zurück auf 60 Frames ändern. Und wenn wir auf Play drücken, haben
wir Looping-Animation. Und wenn wir damit aufhören und eine Rendah machen, sind
alle unsere Bohnen die Farbe, die sie haben sollten, also hoffentlich hilft Ihnen das. Ich freue mich darauf, eure letzten Renderings zu sehen, und wir haben bald einen brandneuen Kurs. Fang dich beim nächsten Mal