Transkripte
1. Einführung in den Kurs: Hey, es ist Tag von CG-Abkürzungen. Willkommen zu unserem Kurs. Ich bin freischaffende 3D- und Motion Graphics-Künstlerin mit Sitz in London, wo ich seit über 10 Jahren in der Lehre in der Branche tätig bin. In diesem Kurs zeige ich Ihnen, wie Sie
ein tägliches Rendern in Cinema 4D und Oktan-Rendern erstellen , wir werden diese Science-Fiction-Szene erstellen, und das Beste Sie kein professioneller Modal- oder 3D-Künstler sein müssen. Ich zeige Ihnen einige Tipps und Tricks, die Sie verwenden können, um Zeit zu sparen und ein Kunstwerk wie dieses innerhalb von nur einem Tag zu erstellen. Täglich macht eine super beliebt auf Instagram und anderen sozialen Medien im Moment. So wird es großartig für Ihr Online-Portfolio sein. Am Ende dieses Kurses werden Sie
Ihre Cinema 4D Fähigkeiten aufwerten und Ihre ganz eigenen täglichen Renderings erstellen können. Alles, was Sie brauchen, ist Maxon Cinema 4D und Oktan-Rendering. Machen Sie sich keine Sorgen, wenn Sie sie nicht haben, denn Sie können
eine kostenlose Demo herunterladen , um sofort mit dem Lernen zu beginnen. Wir werden auch alles Schritt für Schritt abdecken. So können Sie einfach mitverfolgen, einschließlich einer Einführung in die täglichen Renderings, Charaktererstellung in der kostenlosen Wüste Studio App, sowie Integration mit Cinema 4D und Oktan. Wir werden uns auch einige kostenlose Ressourcen ansehen, die Sie in Ihren täglichen Rendern verwenden können, und wir werden die Grundlagen der Komposition untersuchen, wir erstellen und modellieren Requisiten im Kino 4D und DAS,
und wir werden in die Bildhauerei in Cinema 4D kommen. Wir werden auch oktäne volumetrische Beleuchtung und Oktanzahl Texturierung und Materialerstellung untersuchen. Bevor Sie mit etwas Nachbearbeitung in Aftereffekten fertig sind, gibt es auch eine Bonusstunde, um
Schnee- oder Staubpartikel zu erzeugen , um unsere Miete noch einen Schritt weiter zu nehmen. Außerdem erhalten Sie Zugriff auf Projektdateien und zeitsparende Voreinstellungen, die Sie in Ihrem eigenen Bildmaterial verwenden können. Das war's vorerst. Lasst uns loslegen. (MUSIK)
2. Willkommen im Kurs: Willkommen bei Daily Renders Sci-Fi-Szene mit OctaneRender by CG Shortcuts. Hier finden Sie ein paar kurze Tipps, die Ihnen helfen, das Beste aus diesem Kurs herauszuholen. Wenn du anfängst, wirst du wahrscheinlich so etwas sehen. Es kann dieser Kurs sein oder nicht, aber dies gilt für alle Kurse auf Skill Share. Das erste, was Sie tun möchten, wenn Sie es
noch nicht getan haben , ist, klicken Sie auf die Schaltfläche Folgen hier, so dass Sie jedes Mal benachrichtigt werden, wenn wir einen neuen CG Shortcuts Kurs veröffentlichen. Sie erhalten auch Updates, wenn wir etwas ändern oder zu einem der Kurse hinzufügen. Das Player-Fenster ist ziemlich selbsterklärend. Dies sind alle Lektionen, wenn Sie einen spielen möchten, müssen
Sie nur auf einen klicken, und es wird in diesem Fenster spielen. Dies ist der Play-Button. Sie können auch durch schön und einfach scrollen. Sie können sogar hier runter kommen und eine Notiz hinzufügen, die so aussieht. Sie können eine Notiz eingeben, damit jeder
öffentlich lesen kann, oder Sie können einfach Notizen für sich selbst machen. Lassen Sie uns das schließen und wir werfen einen Blick auf den Abschnitt „Über“ hier. Hier finden Sie alle Informationen über den Kurs. Auch hier ist es nicht unbedingt dieser Kurs, aber dies ist in allen Skill Share Standard. Dann haben wir den Tab „Bewertungen“, so können Sie mir hier eine Rezension schreiben. Hoffentlich ein guter. Als Nächstes ist die Gemeinschaft. Das hier ist ein ziemlich wichtiger. Hier können Sie sich im Kurs mit mir selbst oder anderen Schülern unterhalten. können Sie auch Fragen stellen, die Sie haben. Wenn Sie den Kurs abgeschlossen haben, können
Sie Ihr Projekt hier freigeben. Es wäre toll zu sehen, was Sie erstellen, also denken Sie bitte daran, zu teilen. Lassen Sie uns auf die nächste Registerkarte kommen, die Registerkarte Ihr Projekt, hier finden Sie alle Details des Kursprojekts. Sie können auch hier
unten auf die Kursressourcen zugreifen die sich je nach Kurs ändern. Wir haben hier eine weitere Möglichkeit, Ihr Projekt hochzuladen. In unserer letzten Registerkarte können Sie alle Projekte sehen, die hochgeladen wurden, obwohl
wir derzeit in diesem Kurs noch keine haben. Es sei denn, Sie schauen sich einen brandneuen Kurs an, ich bin sicher, dass es hier einige Projekte geben wird. Das ist es für die Skill-Share-Schnittstelle. Jeder unserer Kurse kommt auch mit einer exklusiven Facebook-Gruppe, um
Fragen zu stellen und Arbeit zu teilen ein wenig einfacher zu machen . Schauen wir uns das jetzt kurz an. Zunächst musst du nur die Facebook-Gruppe für deinen Kurs finden. Sie können den Link im PDF-Dokument
der Ressourcen finden , das mit diesem Kurs geliefert wird. Wir werden es auch auf dem Bildschirm hier unten setzen. Wenn Sie diesem Link folgen, werden
Sie zu einer Seite kommen, die dieser ziemlich ähnlich aussieht. Um beitreten zu können, müssen Sie nur diesen gemeinsamen Gruppen-Knopf drücken. Du bekommst ein Pop-up, das dir ein paar Fragen stellt. Wenn du diese einfach durchgehst und auf „Einreichen“ klickst, sollten
wir bestätigen können, dass du Student bist
und du in Kürze in die Gruppe aufgenommen wirst. Unsere Facebook-Gruppen sind ziemlich ähnlich wie die normalen Facebook-Gruppen da draußen. Sie können Fragen stellen, direkt mit dem Lehrer
chatten und Gespräche mit anderen Schülern führen. Sie können auch Ihre Dateien und Ihr Kunstwerk an einem schönen, einfachen Ort hochladen. Wir überprüfen die Facebook-Gruppen sehr oft. Wenn Sie eine schnelle Antwort wünschen, ist
dies definitiv der richtige Ort für Sie. Schließlich, für zusätzliche Tutorials und Ressourcen, gehen Sie auf cgshortcuts.com und Sie werden
jede Menge Dinge finden , die Sie mit Ihrer CG und Motion Graphics helfen. Das war's vorerst. Lasst uns den Kurs beginnen.
3. Einführung in Tägliche Renders: Ein tägliches Rendern eines Artworks, das Sie innerhalb eines Tages,
jeden Tag für einen bestimmten Zeitraum entwerfen , einrichten
und vervollständigen können. Sie können ein Kunstwerk jeden Tag für eine Woche oder jeden Tag für ein ganzes Jahr machen. Es liegt wirklich an dir. Seltsamste machen tägliche Renderings aus vielen Gründen. Erstens, es wird Ihnen helfen, Ihre Fähigkeiten zu verbessern. Sie werden nicht besser, wenn Sie nicht üben und zwingen Sie sich jeden Tag zu üben, wird diese Fähigkeiten schneller als alles andere verbessern. Sie werden auch mehr Arbeit produzieren, was offensichtlich großartig ist, um ein Portfolio aufzubauen, Kunden
anzuziehen und Feedback zu erhalten. Du wirst lernen, schneller zu arbeiten. Arbeiten innerhalb von Zeitbeschränkungen ist definitiv eine Fähigkeit, die Sie haben müssen wenn Sie für Kunden an knappen Budgets und Zeitskalen arbeiten. Sie werden auch Ihre Kreativität verbessern. Sie werden mit mehr kreativen Ideen kommen, denn die Fristen werden Sie dazu zwingen, anders zu denken. Tägliche Renderings werden
heutzutage immer beliebter und es gibt jede Menge erstaunlicher Künstler, die sie machen. Möglicherweise ist der berühmteste von denen ein Typ namens Mike Winkelmann, auch
bekannt als Beeple. Seit mehr als 12 Jahren kreiert er tägliche Renderings. Das sind mehr als 4.000 Kunstwerke. Überprüfe sie auf jeden Fall online, wenn du es noch nicht getan hast. Es ist erstaunlich zu sehen, wie er sich im Laufe der Jahre verbessert hat. Hier sind einige weitere großartige Künstler, die tägliche Renderings gemacht haben. Jeder hat seinen eigenen Stil, also überprüfen Sie sie für Inspiration. Eine Liste finden Sie auch in der Kursressource PDF. Andere Orte, an denen Sie sich inspirieren lassen können, sind Instagram, Behance Tumblr, Pinterest, Facebook, ArtStation und Kunst, Bücher und Zeitschriften. Bevor Sie anfangen, müssen
Sie sich eine Grundidee einfallen lassen. Anstatt nur direkt in Cinema 4D zu helfen, ist
es wahrscheinlich eine gute Idee, eine grobe Vorstellung davon zu haben, was Sie erreichen wollen, auch wenn sich das während Ihres Aufenthalts weiterentwickelt. Ich habe beschlossen, eine Science-Fiction-Szene für dieses Beispiel zu machen, also ist er meine grobe Idee. Es kann buchstäblich so einfach sein. Du kannst meinem Beispiel folgen oder etwas ganz anderes erschaffen. Weg werden Sie auf jeden Fall ein paar Tipps im Kurs abholen. Sehen Sie auch, was Sie bereits haben, um Zeit zu sparen und Ecken zu schneiden. uns geht es um Abkürzungen, wo wir können, also sehen Sie, ob Sie Assets aus früheren Arbeiten wiederverwenden können. Oder können Sie einige Elemente aus
Onlinebibliotheken beziehen oder etwas verwenden, das Ihr Freund oder Kollege erstellt hat. Alles, was Sie tun können, um Zeit zu sparen. Erstellen Sie immer Ihre eigene Bibliothek von Assets, die wiederverwendet und wiederverwendet werden können, und Sie werden Ihr Leben viel einfacher machen. Nun, da Sie eine Idee haben, wir einen Blick auf einige der Tools und Ressourcen, die Ihnen helfen, die Arbeit schnell zu erledigen.
4. Was Daz Studio?: Daz Studio ist ein kostenloses 3D-Programm, mit dem Sie buchstäblich Tausende von vorgefertigten
3D-Assets zugreifen können, die Sie verwenden können, um viel Zeit in Ihren täglichen Rendern zu sparen. Mit Daz Studio können Sie eine Szene einrichten und beliebig viele
benutzerdefinierte Charaktere einbinden, in denen Sie dann ein anderes Haar,
Kleidung und Accessoires anwenden und diese einfach posieren oder zeitsparende voreingestellte Posen anwenden können. Sie können sogar vorgefertigte Animationen anwenden oder eigene Animationen erstellen. Alle Charaktere sind voll manipuliert und artikuliert. Außerdem kannst du Hunderte von verschiedenen Motiven wählen um die Charaktere genau so aussehen zu lassen, wie du willst. Es gibt Hunderte von Top-3D-Künstlern aus der ganzen Welt, die herunterladbare Inhalte
für Daz Studio erstellen und die Inhaltsbibliothek wächst und entwickelt sich ständig weiter. Das Beste ist, dass Sie alle Daz-Assets direkt in Cinema 4D verwenden können, was bedeutet, dass Sie sie nahtlos in Ihre eigene Arbeit integrieren und sogar in Cinema 4D und Octane rendern können. nächsten Lektionen werden wir genau sehen, wie das geht.
5. Modellaufbau und Positionierung in Daz: Ich habe den Daz Marktplatz durchgesehen und ich habe ein Modell
gefunden, das für unsere Szene perfekt sein wird. Daz Studio kommt eigentlich mit ein paar besten Charakteren, man bekommt einen Mann und eine Frau. Dieses Produkt ist nur der Raumanzug selbst, den wir unserem Charakter hinzufügen können. Wenn du nach Charakteren und Accessoires suchst, bist
du besser dran nach Genesis 8 und höher zu suchen. Je höher die Zahl, desto aktueller wurde das Modell veröffentlicht, und in der Regel ist es eine bessere Qualität und viel detaillierter. Als ich dieses Video aufnehme, ist
Genesis 8 die neueste Version. Die meisten Produkte auf dem Daz Marktplatz haben eine Reihe von Bildern. Wir können auf die hier klicken und nur sicherstellen, dass dies das richtige Modell für uns ist. Sie hat ein paar verschiedene Posen. Ein paar verschiedene Material-Sets sind ebenfalls enthalten. Das Modellieren von so etwas und Cinema 4D könnte eine Weile dauern, möglicherweise Tage oder Wochen, wenn Sie auf diese Detailebene gehen wollten. Für tägliche Rendern, können Sie sehen, wie funktioniert eine riesige Zeitersparnis. Sie haben sich um die Modellierung, die Texturierung und
all die Takelage für uns gekümmert. Alles, was wir tun müssen, ist unser Modell zu posieren und es in Cinema 4D zu bringen, und die Modelle sind eigentlich ziemlich billig wenn man bedenkt, wie viel Zeit in diesem Zeug steckt. Ich werde mit diesem Modell gehen, aber fühlen Sie sich frei, einen Blick auf den Marktplatz zu und etwas zu bekommen, das zu Ihrer Idee passt. Ich werde einige andere Optionen setzen, die ich in der Ressourcen-PDF gefunden habe, und ich werde auch einige Links dort setzen, wo Sie einige kostenlose Assets finden können. Es gibt auch einen Link, um das kostenlose Daz Studio herunterzuladen. Gehen Sie voran und installieren Sie das, und welche Modelle Sie kaufen möchten. Wir sehen uns im Daz Studio. Wenn Sie Probleme bei der Installation von irgendetwas hatten, lassen Sie es mich wissen. Andernfalls können Sie auf die Daz 3D-Website gelangen und es gibt viele Informationen darin. Das ist Daz Studio. Ich benutze Version 4, aber ich bin sicher, welche Version Sie haben, wird ziemlich ähnlich sein. Sie werden wahrscheinlich dieses Pop-up bekommen, wo Sie eine ganze Reihe
von Tutorials nehmen und einige der anderen Funktionen in hier sehen können. Machen Sie das, wenn es Ihr erstes Mal in Daz ist, sonst schließen Sie das einfach ab und wir gehen und finden Charaktere heraus. Wenn wir hier rüber schauen, stellen
wir sicher, dass wir unseren intelligenten Inhalts-Tab geöffnet haben und ein paar Menüs hier drüben haben. Die, die wir wollen, sind Zahlen. Wenn wir darauf klicken, sollte es einige der Zahlen aufzeigen, die wir hier installiert haben. Das sind die kostenlosen, die mit Daz Studio kommen. Wenn Sie sie jedoch nicht sehen, sollten
Sie hierher kommen und dieses Filterfeld deaktivieren. Das behebt normalerweise das Problem. Wenn Sie sich erinnern, ist
der Raumanzug, den wir gekauft haben, für den Genesis 8 Female Charakter. Das ist sie hier. Doppelklicken Sie darauf, um sie in die Szene zu bringen, und jetzt haben wir unser Basismodell, aber wir wollen diesen Kurs familienfreundlich halten, also lasst uns ihr ein paar Kleider anziehen. Wir kommen hier rüber in den Kleiderschrank und hier ist all die Kleidung, die wir installiert haben, die mit unserem Modell kompatibel ist. Hier unten können Sie unseren Weltraumanzug sehen, den wir gekauft haben. Sie haben alle Teile einzeln hier,
die Stiefel, die Handschuhe,
die Helme, etc., aber wir wollen den ganzen Anzug. Bevor wir das anwenden, wollen
wir sicherstellen, dass unser Modell ausgewählt ist und Sie sehen, dass
wir hier oben Genesis 8 Female herausgebracht haben. Wir kommen hier runter und doppelklicken auf unseren „Full Space Suit“ und das wird für ein bisschen denken und jetzt ist sie alle geeignet. Wir können dieses Panel vorerst ausblenden. Sie können das tun, indem Sie einfach dieses kleine bisschen hier klicken. Sie haben wahrscheinlich aus dem Thumbnail bemerkt, dass unser Anzug wirklich orange und nicht überall so grau
sein sollte . Es ist eigentlich orange, aber wir können es nicht sehen, weil wir unsere Texturen nicht aktiviert haben. Aber wenn wir hier zu dieser kleinen Schüssel kommen, haben
wir derzeit glatte Schattierungen ausgewählt, was uns diesen grauen Look verleiht. Aber wenn wir unsere Texturen sehen wollen, müssen
wir hier runterkommen, um Texturen schattiert. Da gehst du. Sie sieht ziemlich pfiffig aus in ihrem orangefarbenen Raumanzug. Mal sehen, wie wir in unserer Szene navigieren können. Für jeden, der vorher 3D Max Maya benutzt hat, könnte
dieser 3D-Würfel hier oben vertraut aussehen. Es funktioniert genauso hier. Wenn wir es greifen, können wir die Szene im 3D-Raum einfach so drehen. Wenn wir auf eines dieser Gesichter klicken, wird
es direkt in diese Position fallen. Es gibt unsere Vorderansicht und wenn wir das nur ein wenig bewegen, klicken
wir darauf, dass es unsere richtige Ansicht gibt. Hier haben wir auch unsere individuellen Navigationstools. Dies ist die Umlaufbahn, die einen ähnlichen Effekt wie der Würfel ausübt. Es dreht sich einfach so um unsere Sichtweise. Dann haben wir unser Pan Tool, das alles entlang unserer Kameraebene bewegt. Dann gibt es das Zoom-Tool, das wie erwartet vergrößert und verkleinert. Dieser hier wird alles zentrieren, was wir
in der Mitte des Rahmens ausgewählt haben , und schließlich haben
wir hier den Reset-Button, einfach unsere Ansicht wieder auf die Standardposition zurückbringt. Viele der Modelle auf dem Daz 3D-Marktplatz werden mit zusätzlichen Textur-Sets geliefert. Sie können wirklich das Aussehen Ihrer Kleidung und Accessoires anpassen. Ich bin mir ziemlich sicher, dass dieses Modal ein paar verschiedene Optionen hat. Lass uns sehen, wo wir sie finden können. Wenn wir hierher zurückkommen und unsere Tabs wieder öffnen, Sie wahrscheinlich nichts über verschiedene Texturen sehen. Die einzigen Anzugsartikel sind in der Orange erhältlich. Wo verstecken sich die anderen Texturen? Nun, wenn wir auf die Registerkarte „Inhaltsbibliothek“ kommen und hier unter „Produkte“, erhalten
Sie eine A-Z-Liste von allem, was Sie installiert haben. Wir wissen, dass unser Raumfahrt-Outfit genannt wird, also werden wir S öffnen und da ist es. Wenn wir darauf klicken, sollten
wir alles bekommen, was mit dieser Datei geliefert wurde. Sie können sehen, dass wir hier viele verschiedene Texturvariationen haben. Dies hängt von dem heruntergeladenen Modell ab. Aber schauen wir uns hier durch. Ich denke, ich mag den schwarzen Anzug am meisten. Stellen Sie
also sicher, dass wir unser Modell noch ausgewählt haben, doppelklicken Sie darauf. Unsere neuen Textur-Maps wurden angewendet. Wir schließen dieses Panel erneut, und ich zeige Ihnen einige der anderen Anpassungstools. Wir können unser Modell tatsächlich komplett umgestalten. Wenn wir hier auf die Registerkarte „Shaping“ kommen, können
Sie sehen, Daz Studio kommt mit einer ganzen Reihe von Presets hier und wir haben zusätzliche Kontrolle über unsere Charaktere Körperform. den Schieberegler einstellen, wird sie ein bisschen mehr von einem pie-förmigen, wie Sie hier sehen können, werden wir das rückgängig machen. Sie können sie auch dünner oder noch muskulöser machen. Sie können auch viele weitere dieser Voreinstellungen auf dem Daz Marketplace kaufen. Diese drei werden mit der Daz Studio-Software kostenlos geliefert. Wir haben auch individuelle Steuerungen für verschiedene Körperteile. Wir können zum Beispiel den Kopf wechseln. Im Moment haben wir nur eine Kontrolle für die Kopfwaage, so dass Sie einige ziemlich komische Looks bekommen können. Aber wieder können Sie viel mehr Presets herunterladen. Aber ich denke, wir werden unseren Charakter einfach so lassen, wie sie war. Jetzt müssen wir darüber nachdenken, unseren Charakter zu posieren. Wie Sie wahrscheinlich erraten
haben, können wir das unter dem Posing Tab hier tun und wir haben einige ziemlich grundlegende Steuerelemente hier, wie die Rotation unseres gesamten Modells. Wenn wir mit diesem Schieberegler spielen, drehen Sie sich einfach so herum. Aber genau wie Sie es in anderen Animationssoftware finden, können
Sie da reingehen und alle ihre Gelenke einzeln posieren, und wenn wir hierher kommen und einen Blick auf unsere Hierarchie werfen, werden wir das öffnen. Sie erhalten eine Liste aller Bits und Stücke, die
diesen Charakter ausmachen und animieren, wie mit diesem vertraut sein könnte. diese Weise haben wir alle unsere Gelenke und Knochen
und hier unten sehen Sie alle Accessoires, die wir auf unseren Charakter angewendet haben. In diesem Fall sind es die Teile, die unseren Raumanzug ausmachen. Hier oben unter unserem Hüftknochen können wir das öffnen und alle unsere Gelenke sehen. Sie können sehen, wie sie alle miteinander verbunden sind. Hüfte, Elvis, linker Oberschenkel. Lasst uns den Oberschenkel schnappen und wir kriegen unsere Kontrolle hier runter. Wir können diese Seite zur Seite bewegen, oder wir können sie mit dieser Kontrolle biegen, oder sogar hierher kommen und den Knochen verdrehen. Eine weitere einfachere Möglichkeit, diese Gelenke auszuwählen besteht darin, auf diese Schaltfläche mit dem kleinen Knochen-Icon zu gelangen, das ist das aktive Pose-Werkzeug. Jetzt können wir den Mauszeiger über einen beliebigen Teil unseres Modells bewegen und darauf klicken,
um den Bone auszuwählen Dadurch werden die Optionen für jeden Bone angezeigt. Wir können die linke Hand drehen. Wir können sogar in die Fingerebene gehen, indem wir auf unsere Pose Controls und auf Hände klicken, und Sie können sehen, dass wir viele individuelle Steuerelemente für jeden Finger hier haben. Sie können wirklich das genaue Aussehen wählen, das Sie wollen. Wir haben ein paar schöne Presets hier, um eine Faust zu machen, wir werden einfach die Finger ein bisschen ausbreiten, wir biegen einzelne Finger. Eine andere Möglichkeit, unsere Gelenke zu posieren, besteht darin, einen Knochen auszuwählen und hierher zu kommen. Du wirst diesen kleinen Ball und ein paar Ringe sehen. Wenn wir diesen Ball anklicken und ziehen, können
wir das Gelenk im 3D-Raum drehen. Diese Ringe geben uns individuelle Kontrolle. Die blaue ist die Z-Achse, die grüne ist die Y-Achse und die rote ist die X-Achse. Der Ball ist mehr oder weniger eine Kombination der drei. Lasst uns noch einen Knochen schnappen und diese einfach wieder durchlaufen. Das ist die Z-Achse, die Y-Achse und alles zusammen. Lasst uns das rückgängig machen. Daz-Modelle werden auch mit inverse Kinematik manipuliert. Was bedeutet, dass wir einen Knochen greifen und ihn hier rausziehen können und unser Modal reagiert ein bisschen wie eine Marionette und das ist ziemlich praktisch, um größere Änderungen an der Pose vorzunehmen. Es wirkt sich auf die verbundenen Gelenke sowie die, die Sie
ausgewählt haben , und es fühlt sich einfach ein bisschen natürlicher an, auf diese Weise zu posieren. Versuchen wir es diesmal noch einmal an den Beinen, drehen wir
uns herum, damit wir das ein bisschen besser sehen können. Wir schnappen uns dieses Schienbein hier und ziehen das hier hoch, und es wird manchmal ein bisschen verrückt. Es hat manchmal eine Wirkung auf andere Gelenke, die Sie nicht wollen, dass es beeinflussen. Aber ich zeige Ihnen einen kleinen Trick, um das zu beheben. Hier hat sich gerade die Position geändert. Sagen wir, wir wollten diesen Arm bewegen, aber wir wollten nicht, dass sich die Brust irgendwo bewegt. Was wir tun können, ist zu unseren Tool-Einstellungen hier zu kommen und das wird dieses Fenster öffnen. Lasst uns das einfach erweitern und das aus dem Weg bringen. Wir haben hier ein paar Optionen zum Anheften. Was bedeutet, wenn wir hierher kommen und
unsere Brust auswählen und dann klicken wir auf „Toggle Pins. Das wird hier einen kleinen roten Stift hinzufügen. Wenn wir nun unsere Arme irgendwo bewegen würden, wird sich das, was angeheftet ist, für niemanden bewegen von
After-Effekten kommt, das ist dem Marionettenwerkzeug sehr ähnlich. Schauen wir uns auch an Ort und Stelle nach vorne. Wir bewegen den Arm, und das wird das Posen viel einfacher machen. Wenn Sie mit den Stiften fertig sind, um sie loszuwerden, klicken Sie
einfach auf den angehefteten Bereich und zurück hier wird die Pins umschalten und das wird es abnehmen. Lasst uns das auch mit dem Kopf machen. Sagen Sie jetzt, Sie hatten hier jede Menge Pins. Steck hier ein Paar in die Beine und du wolltest sie alle auf einmal loswerden. Drücken Sie einfach die Schaltfläche „Alle lösen“. Ein weiterer praktischer Tipp für diejenigen, die an andere 3D-Pakete gewöhnt sind. Wenn Sie ein standardmäßiges kleines Gizmo-Steuerelement mit ausgewähltem Bone sehen möchten, drücken
Sie einfach die Steuerung und verschieben Sie sie zusammen. Das wird diesen kleinen Kerl aufbringen und Sie können
es bewegen , wie Sie es in anderen 3D-Software tun würden. Eine andere Sache, die Sie tun möchten, wenn Sie Ihr Modell durcheinander gebracht haben, ist das Zurücksetzen der Bones. kannst du ganz einfach machen. Sagen wir, wir wollen alles im Arm zurücksetzen, wir werden es hier in unserer Hierarchie finden. Dann klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie „Auswählen“ und „Untergeordnete Elemente auswählen“, und das wird alle anderen verbundenen Bones auswählen. Dann, wenn wir auf dieses Symbol hier kommen und mit der rechten Maustaste klicken, haben
wir ein paar Optionen, wir würden einfach gehen Ausgewählte Elemente wiederherstellen. Es ist wieder normal. Sie können es auch auf die gesamte Figur anwenden, indem Sie mit der rechten Maustaste
hier klicken , und dieses Mal wählen wir die Restore Figure Pose. Bevor wir tatsächlich anfangen, dies für real zu posieren, möchte
ich Ihnen ein weiteres riesiges zeitsparendes Feature in DAZ zeigen. Schließen wir das und öffnen Sie unsere Tabs erneut. Wir gehen zurück zu unseren Smart Content und dieses Mal werfen wir einen Blick auf die Posen. Hier ist eine Auswahl von vorgefertigten Posen. Jetzt gibt es einige davon kostenlos mit Daz Studio, aber es gibt buchstäblich Tausende von ihnen auf dem Markt, die Sie kaufen können. Wenn Sie sich eine Tonne Zeit sparen möchten, würde
ich empfehlen, mit einer dieser vorgefertigten Posen zu beginnen und dann einfach hinzuzufügen. Die Art und Weise, wie Sie dies anwenden, gehen
wir zurück hier und stellen Sie sicher, dass unser Modell ausgewählt. Da ist sie. Jetzt müssen wir nur noch eins schnappen, das wir mögen und doppelklicken. Da gehst du, sofortige Pose. Wahrscheinlich nicht die richtige Pose für unsere Szene, aber lassen Sie uns ein paar davon versuchen. Da ist ein netter sitzender. Was haben wir noch? Eine wandelnde Pose könnte ein guter Anfang für uns sein. Bringen wir das rein und wir werden das einhängen. Denken Sie daran, Ihre ursprüngliche Idee. Für meine Idee, diese Figur war ein bisschen Weltraumforschung und jetzt stolperte sie auf einige seltsame Ruinen in der Marslandschaft. Ich möchte, dass sie überrascht aussieht, aber gleichzeitig
neugierig darauf, was sie sieht. Gehen Sie weiter und stellen Sie Ihren Charakter mit den Techniken, die wir gerade durchgemacht haben. Wenn Sie die von mir erstellte Pose verwenden möchten, habe
ich sie in die Downloads aufgenommen. Es heißt pose.duf und um das auf Ihr Modell anzuwenden, müssen
Sie es nur so greifen. Es ist nur aus dem Bildschirm hier und ziehen Sie es direkt auf hier und das ist die Pose, mit der wir gehen. Fühlen Sie sich frei, dies zu optimieren oder von Anfang an zu beginnen, was auch immer Sie wollen. In der nächsten Lektion werden wir einen Blick darauf werfen, Daz-Modelle in Cinema 4D herauszuholen.
6. Daz zu Cinema 4D Octane Workflow: Sobald Sie Ihren Charakter aufgestellt haben und bereit zu gehen, ist
es an der Zeit, ihn in Cinema 4D zu exportieren. Lassen Sie uns hierher kommen, um die Datei zu speichern, und wir wählen „Exportieren“. Sie werden ein kleines Pop-up bekommen und Sie werden aufgefordert, Ihre Datei zu benennen. Rufen wir einfach unseren Spacegirl an. Möchten Sie sicherstellen, dass der Dateityp FBX ist. Es gibt viele andere Arten, aber ich finde FBX funktionierte am besten in Cinema 4D. Wir werden auf „Speichern“ klicken, und jetzt haben wir unsere FBX-Exportoptionen. Jetzt habe ich buchstäblich Stunden damit verbracht und ich fand, dass
dies die besten Einstellungen sind. Stellen Sie nur sicher, dass Sie Figur ausgewählte Requisiten haben, und hier drüben haben Sie sammeln Texturen, um zu Ordner und verschmelzen Kleidung in Figurenskelett, erlauben degraded Skaling, und erlauben Sie degraded Skalierung, und hier unten haben Sie bekam eine Liste von allem, was exportiert werden soll, also lassen Sie uns einfach „Akzeptieren“ drücken. Dann wird sie einen kleinen Robotertanz machen, und es kann eine Minute dauern oder so, aber Sie sollten eine FBX-Datei und einen Ordner mit Texturen bekommen. Wenn das erledigt ist, sehe ich dich drüben in Cinema 40. Hier sind unsere exportierten Dateien. Es gibt eine spacegirl.fbx und den Bild-Ordner. Dies sind alle Textur-Maps, die mit unserem Spacegirl-Modell verknüpft sind. Was wir tun werden, ist, dass wir dies umbenennen. Nennen wir es einfach Tex, für Texturen ist dies ziemlich Standard Praxis für Cinema 4D. Während wir im Kurs voran gehen, stellen Sie sicher, dass Sie alle Ihre Texturdateien in diesem Ordner speichern, und so können wir alles schön und ordentlich zusammen halten. Jetzt müssen wir unsere FBX-Datei in Cinema 4D bringen. Der einfachste Weg, dies zu tun,
ist, es einfach zu greifen und es direkt hinein zu ziehen. Wenn Sie das tun, erhalten Sie ein kleines Importdialogfeld. Dies sind die Standardeinstellungen und ich finde, dass sie gut funktionieren. Lasst uns „Okay“ drücken. Die Eingabe kann also ein paar Sekunden dauern, je nachdem wie komplex Ihr Modell ist, und da ist sie. Schauen Sie sich einfach mal um und stellen Sie sicher, dass alles richtig aussieht. Ich bin ziemlich glücklich damit. Schauen wir uns mal an, was wir hier oben haben. Wenn wir dies öffnen, können
Sie sehen, dass wir genau die gleiche Hierarchie haben, die wir früher in DAS gesehen haben. Hier sind unsere Gelenke, und das sind alle Accessoires wie die Kleidung und das Modell selbst. Wenn wir diese öffnen, können
wir auf alle einzelnen Knochen zugreifen. Da wir es als FBX exportieren, können
wir direkt in Cinema 4D an unserer Pose arbeiten. Wenn wir das Drehwerkzeug hier greifen, mit ausgewähltem Oberschenkel, können wir das drehen. Genau wie wir es im DAS-Studio getan haben. Wenn Sie kein Fan des Grabens durch diese Hierarchie sind, zeige
ich Ihnen einen kleinen Trick, wie Sie Gelenke ein bisschen einfacher auswählen können. Wenn wir hier zum Auswahlmenü kommen, haben
wir diese kleine Funktion namens Auswahlfilter. Drehen wir unsere Auswahl einfach auf keine, und wir gehen wieder da rein, und dieses Mal schalten wir die Gelenke ein. Jetzt können wir diese Jungs direkt auf dem Modell auswählen und müssen sich keine Sorgen machen, dass das Modell selbst versehentlich ausgewählt wird. Wir können diese Gelenke drehen, wie wir wollen. Ich persönlich würde es vorziehen, das Posen in
DAS zu machen , weil es einige ziemlich coole Posen-Tools hat, und es im Kino zu tun, kann ein wenig fummelig sein. Aber wenn Sie nach dem Export kleine Verbesserungen vornehmen müssen, ist
dies eine großartige kleine Option. Wenn Sie mit der Optimierung der Gelenke fertig sind, vergessen Sie
nicht, den Auswahlfilter zurückzuschalten. Sichern Sie sich hier unter dem Auswahlfilter des Auswahlmenüs, und wir schalten es zurück zu allen. Gehen wir zurück zu unserem Umzug an alle, während wir hier sind, und jetzt wollen wir dieses Modell aufräumen und es für unsere Szene vorbereiten. Wenn wir hier rüber schauen, haben
wir wirklich viele Objekte in unserer Szene. Sie können die Tasche, den Gürtel, die Stiefel, die Hose, den Oberkörper, die Handschuhe und den Helm oder ihre eigenen Elemente sehen. Aber wir sind jetzt ziemlich zufrieden mit unserem Modell. Warum kombinieren wir das nicht alles zu einem Objekt? wir das tun, brauchen wir weniger Speicher. Es wird schneller rendern und es wird
unser Leben viel einfacher machen , wenn wir durch unsere Szene navigieren. Lassen Sie uns unsere Tasche packen und halten Schicht wird auf den
Helm kommen und wir werden alle diese Zubehörteile auswählen und schließen. Dann werden wir mit der rechten Maustaste und kommen den ganzen Weg hier unten, um Objekte zu verbinden plus löschen, und das ist alle diese Objekte in nur diesem zusammengeführt. Dann doppelklicken wir auf den Namen, um ihn umzubenennen. Nennen wir es Anzug. Dann wollen wir es nur überprüfen und sicherstellen, dass wir alles für Sie haben. Versuchen Sie, das zu bewegen. Sie können sehen, dass alles zusammenkommt. Cool. Nun möchten wir auch unser Charaktermodell in ein einzelnes Stück Geometrie umwandeln, das an keinem dieser Gelenke gebunden ist. Um dies zu tun, klicken wir mit der rechten Maustaste, und dieses Mal kommen wir hier runter zu „Aktueller Zustand zu Objekt“. Das hat tatsächlich eine doppelte Kraft unter dieser Null hier gemacht. Es ist Pop, der offen ist, und hier ist unsere neue Geometrie. Wir könnten diese Gruppe genauso gut behalten. Benennen wir es in Spacegirl um, und dann benennen wir unsere neue Spacegirl-Geometrie in etwas wie Mädchen um. Jetzt können wir den alten loswerden, und wir ziehen unseren Anzug in die Spacegirl-Gruppe hier, und wir greifen das und ziehen ihn hier raus. Jetzt können wir all das Zeug loswerden. Jetzt haben wir nur noch eine nette ordentliche Gruppe hier mit unserem Spacegirl und ihrem Anzug. Jetzt brauchen wir diese Texturen nicht auf unserem
Nullpunkt, sie sind bereits auf unserer Geometrie darunter. Lassen Sie uns diese löschen, und jetzt ist wahrscheinlich ein guter Zeitpunkt, um dieses Durcheinander von Materialien aufzuräumen. Kommen wir runter und bringen das hier auf, damit wir das alles sehen können. Sie können wahrscheinlich schon sehen, dass es hier viele Duplikate gibt. Das nächste, was wir tun wollen, ist, alle ähnlichen zu verschmelzen, wie dieser und dieser, und diese Jungs, wir wollen, dass sie alle zusammenführen. Wir haben also einen Shader für jede Textur. Wenn diese Miniaturansichten etwas klein sind, können
Sie sie immer größer und leichter zu sehen machen, indem Sie auf „Bearbeiten“ klicken und in mittlere oder große Symbole wechseln. Wie, hey, fangen wir an, diese Materialien zu verschmelzen. Es gibt ein paar Möglichkeiten, dies zu tun. Eine Möglichkeit besteht darin, einfach eine zu greifen und Alt zu halten, es auf eine andere Marging zu
ziehen, und das sollte sie zusammenführen. Noch einmal, wählen Sie diese, halten Sie Alt zusammengeführt hier, und noch einmal,
zusammenführen, die dorthin gehen. Also, das ist das Material gemacht. Eine andere Möglichkeit besteht darin, alle Marging-Materialien mit Ausnahme eines zu greifen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie „Textur-Tags“ Jetzt können Sie hier sehen, wir haben mehrere Materialien ausgewählt. Das sind die, die wir verschmelzen wollen, bis unser Unselektierter, dieser Kerl. Also schnappen Sie sich den Kerl und ziehen Sie ihn hierher, um all die anderen drei zu ersetzen uns nur einen zu
hinterlassen. Jetzt können wir „Funktion“ gehen und ungenutzte Materialien entfernen. Wir bleiben nur mit dem Kerl übrig. Lasst uns das noch einmal durchlaufen. Finde einen Haufen, der genauso aussieht wie dieser Kerl. Aber wir wollen keine von ihnen auswählen. Wir lassen, dass der Kerl all die anderen schnappt, da sind auch einige hier unten und noch einer hier drüben. Wir lassen das hier vorerst, weil es anders ist, und wir werden mit der rechten Maustaste klicken. Wählen Sie „Textur-Tags“, und ich hole das erste, ziehen Sie ihn in das Material, um alle anderen zu ersetzen. Dann funktioniere, entferne unbenutzte Materialien, und jetzt ersetzt das, das wir zurückgelassen haben, alle anderen. Ich gehe einfach durch und wende dies auf alle anderen Materialien an bis wir nur noch ein Material für jede Textur übrig sind. Eine letzte, und wir sind fertig. Alles sieht viel aufgeräumter aus. Das nächste, was wir tun wollen, ist, diese Materialien in Octane zu überprüfen. Kommen wir zu unserem „Octane“ -Menü und wir starten das Live-Viewer-Fenster. Lasst uns dieses kleine Ding hier schnappen, damit wir das aus dem Weg bringen können. Wir nehmen es hier rüber und strecken das vielleicht ein bisschen aus. Wir werden hier zuerst ein Licht brauchen. Wir kommen zu „Objekt“ und wir greifen eine Texturumgebung, und Sie können sehen, dass unsere Textur gerade auf Weiß gesetzt ist, was für Tests in Ordnung ist. Fangen wir unser Leben hier an. Sieht gut aus. Wir können ein wenig hineinzoomen und einfach überprüfen, dass alles gut durchgekommen ist. Nun, alle diese Materialien sind derzeit nur Standard-Cinema 4D Materialien, wo wir sie in Octane Materialien umwandeln wollen. Lasst uns sie alle packen, und wir kommen zu „Materialien“ und zu „Materialien konvertieren“. Das ist im Grunde ihre alten Materialien mit neuen Oktanmaterialien vertauscht. Alles sieht so aus, als wäre es gut umgeschaltet, also lasst uns unsere alten Materialien loswerden. Wir können gehen „Funktion“, „Unbenutzte Materialien entfernen“, und jetzt sind wir nur noch mit unseren schönen neuen Oktan-Materialien übrig. Wir werden später ein bisschen mehr Zeit in Oktan verbringen, aber es hilft, die Dinge richtig einzurichten. Es gibt einen weiteren Schritt, den wir tun können, um dies ein bisschen weiter zu optimieren, bevor
wir weitermachen, wir sind fertig mit Oktan für jetzt, also lasst uns hierher kommen und das Live-View-Fenster schließen. Wir wollen immer die geringste Menge an Geometrie und Polygonen haben, wie wir können. Wir können unser System schön und schnell laufen lassen und die Renderer beschleunigen, also wollen wir alles loswerden, was wir nicht brauchen, und Sie können sich wahrscheinlich daran erinnern, dass wir ein ziemlich dichtes 3D-Modell unseres Spacegirls unter diesem Anzug haben, was wir wirklich nicht brauchen, weil wir hier nur ein Gesicht durch den Helm sehen können. Es ist wahrscheinlich keine schlechte Idee, alle unnötigen Polygone zu löschen. Um die Polizei zu sehen, kommen wir zu sehen und schalten unsere Linien ein, und wir werden hierher kommen und Polygone zu allein herausstellen, und wir stellen sicher, dass wir unser Mädchen ausgewählt haben. Wir wollen im Grunde alle Riemenscheiben loswerden, außer denen, die ihren Kopf bilden. Wenn wir auf das Menü „Select“ kommen, können
wir das Ringauswahlwerkzeug greifen, das wird unsere Arbeit ein bisschen einfacher machen. Sie können sehen, ob wir hier über die Riemenscheiben rollen, wir bekommen diese weiße Linie, um uns die verschiedenen Ringe Auswahlen zu zeigen, die wir machen können. Wir wollen nur einen Ring um unseren Hals so wählen, und das geht nicht perfekt um Ihren Hals, aber wir können die Auswahl hinzufügen. Lassen Sie uns hier herumdrehen und das Umschaltwerkzeug an einen anderen Ring halten, und das ist verbunden. Dann werden wir „Löschen“ drücken, und jetzt haben wir alle diese Stücke. Wenn wir zu unserem Auswahlmenü zurückkehren, greifen wir
dieses Mal das Auswahlwerkzeug „Füllen“. Dann können wir einfach all diese schwimmenden Teile packen und diese auch löschen, und jetzt sind wir nur noch mit dem Kopf übrig. Wir werden viel weniger unnötige Polygone haben, die unsere Szene verlangsamen. Aber eine Sache, auf die Sie achten möchten, wenn Sie Polygone löschen,
ist, wenn wir hierher kommen und den Punktmodus aktivieren, können
Sie sehen, dass alle Scheitelpunkte hier zurückgelassen wurden. Dies könnte Ihnen möglicherweise Probleme geben, so dass wir sie genauso gut malen können. Lassen Sie uns einfach „Control A“ drücken, um sie alle auszuwählen, und wir kommen zu „Mesh“, und bis zu „Commands“, und den ganzen Weg hier unten klicken wir auf „Optimieren“. Das sollte all diese geraden Punkte aufräumen. Wir können zu unserer normalen Schattierung zurückkehren und wieder in den Objektmodus wechseln, und wir sind gerade fertig. Lassen Sie uns unseren Anzug einblenden und wir werden wieder in unserer nächsten Lektion sein, in der wir
darüber sprechen werden , mehr Modelle für unsere täglichen Renderings zu beschaffen.
7. Kostenlose Model: Wie wir bereits in der ersten Lektion erwähnt haben, ist
es immer eine gute Idee, eine eigene Bibliothek von Assets zu erstellen, die Sie wiederverwenden und
wiederverwenden können und sich viel Zeit sparen, wenn Sie tägliche Renderings machen. Aber wenn Sie noch nicht viel von einer Bibliothek haben, machen Sie sich keine Sorgen zu viel. Es gibt viele Online-Bibliotheken, die Sie verwenden können, und viele von ihnen verfügen über kostenlose Assets, die Sie herunterladen und in Ihrer Arbeit verwenden können. Eine der bekanntesten Online-Bibliotheken, und sicherlich die, die am längsten war, ist Turbo Tintenfisch. Hier stehen buchstäblich Tausende von Modellen zur Auswahl, und viele von ihnen sind kostenlos. Wir suchen nach einigen 3D gescannten Statuenmodellen, die wir in unserem Kunstwerk verwenden können. Also lasst uns das eintippen und sehen, was sie haben. Sie steigen im Preis auf etwa 600 Dollar für die Freiheitsstatue hier drüben. Wir haben ein paar coole Scans, einige geformte, einige Plastik- und sogar einige Donald Trump, wenn das dein Ding ist. Mal sehen, ob wir ein paar kostenlose Modelle finden können. Wenn wir zu Sort gehen, können
wir dies zu niedrigeren Preisen ändern und die kostenlosen sollten an die Spitze kommen. Wir haben hier dieses schicke Vorurteil geformt und eine ganze Reihe von was aussah, um echte 3D-Scans von tatsächlichen seltsamen,
vielleicht nicht dem Dämonenkopf zu sein . Schauen Sie sich um und sehen Sie, ob es etwas gibt, das Sie in Ihrem eigenen Kunstwerk wiederverwenden können. Werfen wir einen Blick auf diese Statue von Penelope. Wie bei den meisten Online-Bibliotheken erhalten
Sie ein paar Aufnahmen aus verschiedenen Blickwinkeln. Wenn du Glück hast, bekommst du einen Drahtrahmen. Manchmal erhalten Sie einen interaktiven 360-Grad-Betrachter. Laden Sie einfach alles herunter, was Sie mögen. In der Regel haben Sie eine Auswahl an Dateiformaten, die Sie auswählen können. FBX und OBJ sind ziemlich beliebt und neigen dazu, in den meisten 3D-Software zu funktionieren. C4d ist offensichtlich die kompatibelste mit Cinema 4D, aber es akzeptiert auch VAE, 3DS und LWs und LWO. Wenn du dir eins davon schnappst, solltest du es gut machen. Eine andere Online-Bibliothek, die Sie vielleicht ausprobieren möchten, ist CGTrade-off. Es funktioniert genau wie Turbo Tintenfisch. Geben Sie einfach ein, was Sie hier vorhaben. Auch hier haben wir ein riesiges Sortiment zur Auswahl. Wenn Sie die freien sehen wollen, müssen Sie
nur hierher kommen und dieses Kästchen ankreuzen. Manchmal sind sie ein bisschen hinterhältig und sie haben die bezahlt für diejenigen, die mit den freien auftauchen. Aber wenn wir hierher kommen und den Filter auf einen niedrigeren Preis ändern, sollte
es die meisten freien an die Spitze stellen. Also fühlen Sie sich frei, einen Blick auf hier zu werfen. Die nächste Seite, die Sie vielleicht besuchen möchten, ist 3D Sky. Meiner Meinung nach haben diese Jungs die höchste Qualität zum niedrigsten Preis. Einige wirklich gute Sachen hier unten, wenn Sie für einige Modelle bezahlen wollen. Viele davon haben ziemlich viele Details. Wenn wir hierher kommen und auf die kostenlose Registerkarte klicken, gibt es auch einige ziemlich gute Qualität kostenlose Modelle zur Verfügung. Aber der einzige Haken am 3D-Himmel ist, dass Sie nur drei kostenlose 3D-Modelle pro Tag
herunterladen dürfen . Das ist sehr schwer zu sagen. Schauen Sie sich hier durch und sehen Sie, was Sie finden können. Ein weiterer Ort, den Sie für einige kostenlose Ressourcen besuchen können, ist hier auf unserer Website mit diesem goofy aussehenden Kerl, CG shortcuts.com. Wenn wir hier nach oben gehen, um Ressourcen zu lernen, erhalten
wir eine riesige Seite mit vielen Ressourcen, um 3D-Künstlern zu helfen. Das Gute daran
ist, dass wir es ständig aktualisieren. Also schauen Sie weiter zurück und Sie werden bestimmt etwas Hilfreiches finden. Kommen wir hier runter zum Abschnitt 3D-Modelle
, der Sie direkt zu diesem Teil springen sollte. Hier sind einige der Jungs, über die wir bereits gesprochen haben, und ein paar sehen wir uns jetzt an. Klicken wir auf Sketch-FAB. Hier habe ich eines der Modelle gefunden, die wir tatsächlich in unserem Kunstwerk verwenden werden. Auch hier ist es eine ähnliche Art von Einrichtung wie die vorherigen Seiten, die wir uns angesehen haben. Wir geben einfach unseren Suchbegriff ein. Wenn wir Freebies und ihre Ergebnisse wollen, müssen wir nur hierher kommen und das herunterladbare Kästchen ankreuzen. Dies ist eines der Modelle, mit denen ich gelandet bin. Wir haben eine schöne Statue von Anibal aus dem Loop Museum in Paris. Es ist ein 3D-Scan des tatsächlichen Statuts. Wenn wir dahinter schauen, ist es hier etwas rau, aber das werden wir nicht in unserer Komposition sehen. Es ist keine große Sache. Dieser wurde tatsächlich von Benjamin Bardou gemacht, der nett genug war, dieses Modell kostenlos zu verschenken. Wir können es hier herunterladen. Bevor Sie etwas kostenlos herunterladen, werden
die meisten Websites dies haben. Wenn Sie nach unten scrollen, sehen Sie hier die Lizenzzuordnung. Wenn wir darauf klicken, geben sie uns ein paar weitere Details darüber, was wir mit dem 3D-Modell tun können und was nicht. Wie Sie sehen können, können wir uns frei teilen und anpassen. Wir müssen dem ursprünglichen Künstler entsprechende Anerkennung geben. Eine weitere große Ressource für 3D gescannte Modelle,
ist, dass meine Mini-Fabrik, die jetzt die Heimat des Scan-Weltprojekts ist. Sie können alles darüber hier lesen. Aber im Grunde ist es eine riesige Sammlung von 3D gescannten Arbeit, von denen ein
Großteil kostenlos heruntergeladen werden kann. Es gibt einige wirklich gute Sachen auf hier auch, wenn Sie in 3D-Druck sind. Dies ist das zweite Modell, das wir in diesem Kurs verwenden werden, die Statue von Athena von Michael Jeffrey. Wie wir bereits erwähnt haben, hat
dieses Modell tatsächlich eine vollständige 360-Grad-Ansicht. Wenn wir also diese 3D-Taste einschalten, können
Sie das drehen und sehen, was Sie herunterladen. Also gehen Sie weiter und finden einige Modelle, die Sie für
Ihr Kunstwerk herunterladen können, oder fühlen Sie sich frei, sie von Grund auf neu zu erstellen. Ich werde alle Links, zu denen wir gegangen sind, in die Ressourcen-PDF einfügen, und wir sehen uns in der nächsten Lektion.
8. Szenenaufbau und Komposition: Wir sind wieder in unserem Kino-4D-Projekt mit unserem Space Girl hier. Wir müssen unsere beiden neuen Modelle importieren. Wir werden zu Datei kommen und wir wählen Zusammenführen. Hier sind die zwei Dateien, die wir heruntergeladen haben, wir haben OBJ und eine STL-Datei. Fangen wir zuerst mit dem OBJ an, das ist das Annabel-Modell. Wir können einfach die Eingabeoptionen auf der Standardeinstellung belassen. Aber wenn wir das tun, ist es ziemlich winzig. Keine große Sache, das können wir später reparieren. Lasst uns unser anderes Modell einbringen. Jetzt ist dies ein.STL und gute Nachrichten für uns, Cinema 4D unterstützt auch STL-Dateien, also werden wir diese auch einbringen,
und wir lassen das einfach so, wie es ist. Es wurde importiert, aber wir können es nicht sagen, lassen Sie uns ein wenig hinauszoomen, da ist sie. Der Achsenpunkt dieses Modells ist in diesem Zentrum der Welt hier drüben, wir wollen sie mitten im Modal. sie ausgewählt ist, können wir zu Mesh hinunter zu Achsenmitte und Mittelachse zu kommen. Das wird automatisch den Mittelpunkt herausfinden und sie direkt dort platzieren. Sie ist vorerst gut, schauen wir uns unser anderes Netz an. Sie können sehen, dass es schon mit einem Material kommt, das wollen
wir nicht, lassen Sie uns das loswerden. Jetzt können wir anfangen, ihn hochzuskalieren. Wir greifen das Skalieren-Werkzeug und ziehen das hier raus, so etwas. Gehen wir zurück zu unserem dünneren Modell. Wir wollen sie direkt in der Mitte der Welt, also lassen Sie uns eine Null in die x-,
y- und z-Koordinaten setzen , und wenn wir hier rausziehen, könnte es ein wenig schwierig sein, mit ihrer Achse in der Mitte dort zu
skalieren, Idealerweise würden wir das direkt an der Basis wollen. Also wird sie von diesem Punkt nach oben skalieren. Lassen Sie uns mit der mittleren Maustaste klicken, um alle Ansichten zu öffnen und wir wollen die Vorderansicht, also lassen Sie uns die mittlere Maustaste wieder klicken, um
das einzugeben und lassen Sie uns einfach ein wenig neu positionieren. Wir wollen im Grunde, dass diese Mittelachse nach rechts unten auf der Basis unserer Statue zeigt. Lassen Sie uns kommen und klicken Sie auf jetzt aktivieren Achse Modifikation Werkzeug, dieser Kerl hier, und wir werden auch unser Verschiebenwerkzeug greifen, das wir in der Y-Achse hier greifen und ziehen Sie es gerade hier nach unten ganz unten. Jetzt drücken Sie die mittlere Maustaste wieder und wechseln Sie zurück zu unserer perspektivischen Ansicht, wir können unser Achsenwerkzeug ausschalten und jetzt mit ihr ausgewählt, können
Sie unseren Wert in der y-Richtung sehen, hier geändert wird. Lassen Sie uns das auf Null setzen, und das wird sie perfekt auf die Bodenebene bringen. Bevor wir anfangen, diese zu skalieren und sie in unserer Szene zu positionieren, sollten
wir wahrscheinlich unsere Projekteinstellungen einrichten. Gehen wir hier auf die Schaltfläche „Rendereinstellungen“ und klicken Sie darauf. Wir werden mit der Standard-HD-Größe 1.920 von 1.080 arbeiten. All diese sind in Ordnung. Die Bildrate spielt für uns keine Rolle, weil wir gerade gerade ein Standbild rendern wollten. Lasst uns das schließen. Jetzt wollen wir eine Kamera mitbringen, also lasst uns diesen Kerl hier schnappen und wenn wir eine Kamera
reinbringen , wird es die Einstellungen unserer perspektivischen Ansicht hier übernehmen. Sie werden sehen, ob wir kommen und das einschalten, nichts passiert, weil die Kamera und die perspektivische Ansicht gleich sind. Lassen Sie uns unsere Szene ein wenig überschaubarer machen. Wir werden damit beginnen, unsere weibliche Statue hier umzubenennen. Nennen wir es etwas Einfaches, ich denke, „Weibliches Statut“ wird in Ordnung sein. Die männliche Statue, nennen wir diese „Männliche Statue“ schön und einfach. Wir werden beide für jetzt ausblenden,
Sie können das tun, indem Sie die ALT-Taste gedrückt halten und einfach
darauf doppelklicken , bis die Lichter rot werden, und wir werden das für beide Statuen tun. Fangen wir an, unsere Hauptfigur hier zu positionieren, das Raummädchen. Wir könnten sogar damit beginnen, unsere Kamera zurückzusetzen, wir greifen sie und vernichten sie alle, und wir können einfach direkt in
die z-Achse zurückziehen . Ich denke, wir werden von diesem Winkel aus arbeiten, wir werden es ein bisschen heraufbringen, und ich will sie rechts vom Rahmen rüber, also vielleicht irgendwo so. Wir wollen sicherstellen, dass wir unseren Rahmen schön sehen und klar hier, wenn wir an unserer Komposition arbeiten, können
Sie diese schwache Linie hier unten sehen, das ist eigentlich der Rand unseres Rahmens. Ich würde das gerne ein bisschen ausgeprägter machen. Der Weg, dies zu tun, ist, hier zu kommen und klicken Sie auf den Modus und hier unten zu den Ansichtseinstellungen. Dann wollen wir auf die Registerkarte Ansicht gehen, wir haben einige interessante Einstellungen hier unten. Wir können den Titelsafe oder
den Actionsafe einschalten , wenn Sie daran gewöhnt sind, im Fernsehen zu arbeiten, werden Sie dies erkennen. Lassen Sie sie einfach für eine Sekunde aus, aber Sie werden feststellen, dass hier drüben Deckkraft steht, es ist derzeit auf 10 Prozent eingestellt, weshalb wir diese schwachen Linien bekommen. Bringen wir diese Fahrt bis zu 85 Prozent, und das sollte diese Kanten ein bisschen deutlicher machen. Jetzt können wir anfangen, über unsere Komposition nachzudenken. Ich will, dass unser Charakter hier drüben zu diesen riesigen monolithischen Statuen schaut. Wir fangen damit an, sie in diese Richtung zu angeln, wir greifen unser Raummädchen und das Drehwerkzeug,
und hätten sie herum drehen , als ob sie nur über diese riesigen Dinge in der fremden Landschaft
gestolpert wäre. Jetzt können wir in unsere erste Statue zu bringen, wird mit der weiblichen Statue beginnen, wird einblenden, dass nur halten Alt und klicken Sie hier. Jetzt, wenn sie ausgewählt ist, gehen
wir und greifen das Verschieben-Werkzeug, gehen
wir und greifen das Verschieben-Werkzeug,
und positionieren wir sie einfach da drüben. Jetzt wollen wir, dass dies eine ziemlich einschüchternde Statue ist, also wollten wir viel größer als diese, also kommen wir her und holen uns unser Waagenwerkzeug, und wir bringen das nach oben. Wir drehen es vielleicht sogar ein bisschen mehr in Richtung unseres Charakters, und wir bringen ihn runter. Wahrscheinlich wollen wir hier nicht den Boden der Beine sehen, wir wollen nur, dass der Torso aus dem Boden springt. Es sieht so aus, als wäre der Rest begraben worden. Bevor wir weiter gehen, ist
es wahrscheinlich keine schlechte Idee, eine Bodenplane einzubringen, lasst uns hier rauf gehen und wir schnappen uns ein Flugzeug, wir können dieses kleine Stück hier schnappen und es dort zurück skalieren, vielleicht bringen wir es hierher, und skalieren Sie das hier draußen. Wir greifen unsere Statue wieder, vielleicht bringen sie etwas weiter in den Boden und skalieren sie und positionieren sie einfach, wie Sie wollen. Wenn Sie feststellen, dass Ihre Achse hier aus dem Bildschirm kommt, können
wir das immer wieder ohne Access Manipulation Tool wieder aufbauen, lassen Sie uns das einfach ein wenig weiter nach oben bewegen und jetzt können wir auch von dort drehen. Ich denke, ich will, dass das auf unseren Charakter zeigt und das Auge zur Statue führt. Eine einfache Möglichkeit, unser Modell horizontal zu drehen, besteht darin, hier
auf unsere Maßstabseinstellungen zu kommen , und in der x-Achse setzen
wir hier eine negative ein und das kippt es entlang der x-Achse. Jetzt zeigt sie auf das Luftraummädchen. Positionieren Sie das einfach, wie Sie möchten, und wir könnten ein bisschen mehr an unserer Kamera arbeiten. Ich möchte, dass die Skala zwischen diesen beiden etwas extremer wird. Im Moment sieht alles etwas flach aus. Mal sehen, ob das Wechseln von Kameraobjektiven diesen Look übertreiben könnte. Wenn wir unsere Kamera greifen und auf den Objekt-Reiter kommen, werden
wir hier eine Einstellungen für die Kamera laden,
aber hier oben sind die Objektiveinstellungen. Im Moment ist unsere Brennweite 36 Millimeter, was ein ziemlich klassisches Kinoobjektiv ist und es gibt uns diesen Look, aber lassen Sie uns einen Weitwinkel versuchen. Wir gehen für die super breite 15 mil. Sofort, es ist definitiv breiter, wir passen viel mehr von unserer Szene in dieses Objektiv ein. Vergrößern wir uns ein wenig. Sie können sehen, wie das ein bisschen anders ist, unser Weltraummädchen sieht eigentlich ein bisschen größer aus als unser Statut. Wir fangen an, ein bisschen Verzerrung an den Rändern hier zu bekommen, was bei Weitwinkelobjektiven ziemlich üblich ist. Es ist ein ziemlich cooler Effekt für die richtige Situation, aber ich denke, in diesem Kunstwerk wird
es nicht ganz richtig für uns sein. Gehen wir zurück zu unserer Kamera und sehen, mit welchen anderen Objektiven wir spielen müssen. Lassen Sie uns unsere 15 mil für einen Super Tele 300 Millimeter wechseln. Es sieht so aus, als wäre alles verschwunden, aber da es sich um ein Zoomobjektiv handelt, haben
wir weit über unsere Szene hinaus gezoomt. Lasst uns einfach in die z-Achse zurückziehen und da sind wir. Dieses Objektiv übertreibt definitiv den Größenunterschied zwischen unseren beiden Modellen hier, aber zur gleichen Zeit, ich denke, es sieht ein bisschen flach aus, oder die Verzerrung um den Rand des Rahmens ist jetzt weg, aber ich denke, ich wollen ein wenig in diesem Schuss. Ich denke, es wird ohne ziemlich surreale Konzept hier funktionieren. Ich denke, wir kommen näher, versuchen
wir eine andere Linse. Geben wir dem 50 Milli Kerl. Auch hier sind wir weit raus gezoomt, weil es ein bisschen breiteres Objektiv ist. Lassen Sie uns die z-Achse wieder vergrößern. Das stört mich nicht, aber es fehlt nur ein bisschen Verzerrung. Wie wäre es, wenn wir nur ein bisschen breiter gehen und wir versuchen die 25 Mühle und zoomen dort hinein. Ich glaube, das gefällt mir sehr. Das Statut sieht ein bisschen klein aus, aber das können wir leicht beheben. Lasst uns hier einfach anpassen. Was ist, wenn wir sie schnappen und sie hochklappen? Das gefällt mir wirklich. Ich denke definitiv, dass dieses Objektiv die Dinge etwas dramatischer aussehen lässt. Lassen Sie uns ein bisschen genauer mit der Skalierung hier sein, ich werde versuchen, unsere Statue von realistischer Größe zu machen. Eine schöne einfache Technik, um Dinge zu messen und sicherzustellen, dass unser Raummädchen und unsere Statue eine schöne relative Größe haben,
ist, einfach hier zu kommen und einen Würfel zu schnappen, und wenn wir uns die Objekteigenschaften hier drüben ansehen, können
Sie Dies ist ein 200 Zentimeter quadratischer Würfel. So können wir das tatsächlich nutzen, um zu sehen, wie große Dinge in unserer Szene im Vergleich sind. unser Würfel ausgewählt ist, drücken wir C auf der Tastatur, um es in ein Polygon zu konvertieren, und jetzt wechseln wir über unsere Ansicht, erinnern Sie sich an die mittlere Maustaste. In unserer Vorderansicht möchten wir die Achse dieses Würfels so ändern, dass er unten ist,
wie wir es vorher getan haben. Genau so. Wir schalten unseren Zugang aus, um auf das Backup zu verzichten, damit es den Boden berührt, und du siehst zwei Meter, die etwas höher sind, als unser Raummädchen für mich scheint, also wenn wir zurück zu unserer Kameraansicht wechseln, Wir können das bewegen und sogar Kontrolle halten, wir können diese nach oben ziehen, um ein Duplikat zu erstellen und Sie können sehen unsere Statue ist etwa 4,5-5 Meter hoch. Nun, der Topf, der mindestens aus dem Boden ragt. Ich denke, das ist eine ziemlich vernünftige Größe für jetzt, lasst uns das löschen, und wir kommen hierher und benennen das in so etwas wie „Zwei Meter Würfel“ um. können wir daran festhalten, falls wir später etwas anderes messen müssen. Wir verstecken das einfach und jetzt können wir unsere männliche Statue mitbringen. Benennen wir auch unser Flugzeug zu Boden um, und wir greifen diese Statue und bewegen ihn hierher zurück und wechseln zu unserem Drehwerkzeug,
drehen ihn hier rüber und skalieren ihn nach oben. So etwas wie das. Wir könnten unsere Komposition ein wenig optimieren. Ich mag den niedrigen Winkel tatsächlich. Bringen wir ihn ein bisschen mehr hoch, vielleicht ziehen wir zurück. Wir könnten sogar unsere Originalstatue hochskalieren, und vielleicht ist sie über die Jahre etwas überfallen. Bringen wir sie da drüben. Ich will immer noch hier zeigen auf die Luftraummädchen. Wenn Sie nicht weiter hier nach oben gehen und diese Werkzeuge greifen müssen, wenn Sie den Mauszeiger darauf zeigen, wird Ihnen die Tastenkombination angezeigt. Verschieben ist E, Skalierung ist T, und Drehen ist R. So können Sie
viel schneller arbeiten , wenn Sie die Werkzeuge direkt auf der Tastatur wechseln. Ich denke, ich werde nur eine letzte Anpassung vornehmen, bevor wir zur nächsten Lektion übergehen.
Ich möchte, dass dieses Statut ziemlich bedrohlich aussieht. Vielleicht, wenn wir es nur nach vorne auf ihren Charakter lehnen, ob es über sie schaut, könnte
es diese Komposition ein wenig interessanter aussehen lassen. So etwas wie das. Wir sind sehr viel noch in unseren frühen Phasen der Komposition hier, es wird sich wahrscheinlich ändern, da wir hier mehr Anregungen bekommen ,
und das bringt uns zur nächsten Lektion, wo wir genau das tun werden. Wir werden unsere erste Requisite im Kino 4D schaffen, die Säulen.
9. Requisiten erstellen – Spalten: Wir sind wieder im Kino 4D, und ich habe seit der letzten Lektion ein paar Verbesserungen vorgenommen. Ich habe diese Teile bewegt, ich habe unsere weibliche Statue viel größer in Bezug auf unser Spacegirl gemacht, ich habe auch wieder gezoomt, um unser Spacegirl
ein bisschen kleiner zu machen und alles in der Szene ein bisschen besser passen, und ich mag die Art und Weise, wie die Objekte in der Szene wachsen und den Blick auf unser Spacegirl lenken und zurück zu unserer Hauptstatue hier. Es gibt noch ein paar andere Werkzeuge in Cinema 4D, die Ihnen bei Ihrer Komposition helfen können. Wenn wir zur Kamera und zum Kompositions-Tab kommen, haben
wir hier einige Kompositionshelfer. Lassen Sie uns diese einfach aktivieren, und wir haben unser Grid hier aktiv. Vielleicht haben Sie so etwas auf Ihrer DSLR oder der Kamera auf Ihrem Smartphone gesehen. Wenn wir die Rastereinstellungen hier öffnen, werden
Sie sehen, dass die Zellen auf drei gesetzt sind, und wenn Sie mit der Regel der Drittel vertraut sind, ist
dies ein nettes kleines Werkzeug, um Ihr Bild aufzuteilen und eine interessante Komposition zu erhalten, und Sie kann sehen, wie unsere Komposition gut in das passt. Sie können Ihr Bild auch diagonal mit einer Dreiecks-Einstellung aufteilen, und wieder, das funktioniert sehr gut für unsere Komposition. Das nächste ist wahrscheinlich eines meiner Lieblingswerkzeuge, die Goldene Spirale. Nun basiert dies auf der Mathematik, die in der realen Welt vorkommt. Ich werde nicht zu tief in die Wissenschaft dahinter gehen, aber wenn Sie die Spirale verwenden, um Objekte in Ihrer Szene zu positionieren, ist
es mathematisch erwiesen, dass es für das Auge angenehmer ist, und wieder, Sie können sehen, wie alles gut in das passt. Wenn wir hier runter kommen und einen Blick auf die Optionen für die Goldene Spirale werfen, können
Sie sie auch umdrehen oder spiegeln, und selbst das scheint ganz schön ohne Komposition hier zu fließen. Schalten wir die vorerst aus. Also im Moment haben wir hier oben ziemlich viel Totraum. Es wäre schön, das mit ein paar sekundären Requisiten auszufüllen. Also im Einklang mit unserer ursprünglichen Idee, unser Spacegirl war unterwegs,
sie stolperte über diese Ruinen, vielleicht abgesehen von den Statuten gab es hier eine Art außerirdischer Tempel. Ohne zu viel ins Detail zu gehen, wollen
wir etwas, das darauf hindeutet, dass es hier vor langer Zeit einen Tempel gab. Also denke ich, wir werden einige Säulen oder Säulen erstellen, wenn Sie wollen, aber wir wollen, dass sie alt und zerstört aussehen. Also werde ich Ihnen jetzt eine nette,
einfache Möglichkeit zeigen, genau das zu modellieren. Es könnte am einfachsten sein, ein neues Projekt zu starten, damit wir
unsere anderen Objekte während der Modellierung nicht in die Szene bringen . Also lasst uns zu File New kommen. Welches Werkzeug können wir verwenden, das säulenförmig ist? Lasst uns hier raufkommen und sehen, welche Splines wir gebrauchen könnten. Was ist mit der Blume hier drüben? Vielleicht können wir das extrudieren und eine Säule machen. Bringen wir es rein. Erstens wollen wir, dass unsere Säule nach oben zeigt. Also kommen wir runter und wechseln das Flugzeug in XZ. Wir werden hier runterkommen, und wenn wir Alt halten, bringen wir ein Extrude ein. Wenn Sie Alt gedrückt halten, wird er sich automatisch auf diesen Spline anwenden, wie Sie hier oben sehen können. Nun gehen wir und werfen einen Blick auf die Attribute Extrudieren hier. Wir wechseln auf die Registerkarte „Objekt“. Es extrudiert derzeit 20 Zentimeter entlang der Z-Achse, die hier ist. Wir wollen es tatsächlich in der Y-Achse, also geht es hoch. Also lasst uns das nach oben kurbeln und etwas herauszoomen, damit wir das sehen können. Es ist im Moment eine seltsam aussehende Säulenform. Vielleicht können wir das anpassen. Lassen Sie uns auf unsere Blume klicken, und unter den Objekt-Einstellungen hier, drehen
Sie die Anzahl der Blütenblätter nach oben, und wir werden mit dem inneren Radius und äußeren Radius spielen. Ich weiß nicht, wie es Ihnen geht, aber ich glaube immer noch nicht, dass das sehr säulenartig aussieht. Vielleicht können wir eine andere Form anstelle der Blume verwenden. Lassen Sie uns den Kerl löschen. Was haben wir noch hier oben? Versuchen wir es mit diesem Zahnrad. Wieder zeigt es in unsere Z-Richtung, wir wollen es im Y, also ändern wir die Ebene in XZ, und dieses Mal müssen wir unser Zahnrad manuell in unser Extrudieren ziehen, und das wirkt sich jetzt aus. Ich denke, unser Zahnrad hat Potenzial. Gehen wir einfach zurück zu unserem Extrudieren und machen das etwas größer. Also werden wir den Y-Wert hochkurbeln. Fangen an, etwas säulenförmig auszusehen. Eine Sache zu beachten, obwohl wir modellieren,
ist, dass wir nicht wollen, dass diese Säule schön und neu aussieht. Es wäre toll, wenn wir die Spitze abgewinkelt machen können, als wäre es kaputt. Wir wollen, dass es wirklich alt und zerstört aussieht. Jetzt, da ich daran denke, denke
ich nicht, dass die Extrude für uns funktionieren wird, weil die Extrude nur flach extrudiert. Aber ich glaube, ich kenne eine andere Option. Also nehmen wir unser Zahnrad raus und löschen unsere Extrude, und wir kommen hierher zurück. Diesmal versuchen wir einen Loft. Vergessen Sie nicht, ALT zu halten, wenn Sie darauf klicken, damit es automatisch angewendet wird. Eine Loft extrudiert zwischen zwei Shapes. Wenn wir also unser Zahnrad greifen und die Kontrolle halten und es hierher ziehen, um ein Duplikat zu machen, haben
wir jetzt unsere beiden Formen. Wenn wir unser zweites Zahnrad nach oben ziehen, wird
es zwischen beiden extrudieren. Was ist schön daran, wenn wir etwas heranzoomen, können
wir unser zweites Zahnrad winken, und weil es zwischen den beiden Lofting ist, können
wir unsere beschädigte Säule bekommen. Obwohl Sie vielleicht bemerken, wenn wir diesen Winkel drehen, verjüngt sich unsere ganze Säule nach innen, wenn sie nach oben geht, was wir nicht wirklich wollen. Es gibt also einen intelligenteren Weg, dies einzurichten. Lassen Sie uns das zweite Zahnrad löschen und wir holen uns das erste wieder. Grundsätzlich wollen wir das duplizieren, aber haben alle Attribute an unser ursprüngliches Zahnrad gebunden. Also kommen wir hierher, und dieses Mal schnappen wir uns eine Instanz. Sie können mit unserer neuen Instance sehen, da unser Zahnrad ausgewählt wurde, wird
es automatisch auf unser Zahnrad verwiesen. Im Wesentlichen haben wir zwei Zahnräder, die auf dem einen Zahnrad basieren, wenn das einen Sinn ergibt. Es könnte ein bisschen klarer sein, wenn ich dir das in Aktion zeige. Lassen Sie uns unsere Zahnradinstanz hier in die Hierarchie verschieben. So fungiert es als unsere zweite Form, dann wieder, wir greifen es und bewegen es nach oben, und Sie werden sehen, dass wir genau den gleichen Effekt erzielen, den wir vorher hatten. Der einzige Unterschied ist die Auflösung dieser Form. Wenn wir hierher kommen und die Linien zeigen, und wir zurück zu unserem ursprünglichen Zahnrad, wenn wir die Einstellungen für diesen Kerl ändern, wirkt sich das auch auf unsere Instanz aus. Wenn wir zum Beispiel die Anzahl der Zähne aufdrehen, haben
wir jetzt 23 in unserem ursprünglichen Zahnrad, und die gleichen 23 werden in unsere Instanz getragen. Unsere beiden Formen werden also genau gleich sein. Wir fahren effektiv unsere Top-Form mit unserer unteren. Aber das Problem, das wir jetzt haben,
ist, dass es nicht so aussieht, als wären hier 23 Zähne drin. Das liegt daran, dass wir nicht genug Auflösung in unserem Loft haben. Also gehen wir und schnappen uns den Kerl. Hier unten sehen Sie die Unterteilungseinstellungen. Die Unterteilungen, die um unser Objekt gehen, befinden sich hier in U-Richtung. Also lassen Sie uns das von 30 auf so etwas wie 200 kurbeln , und jetzt fangen wir an, etwas zu bekommen, das wie eine Säule aussieht. Vielleicht wollen wir das nur ein bisschen optimieren. Lasst uns unser Zahnrad nochmal schnappen, und wir zoomen etwas hinein, damit wir sehen können, was passiert. Denken Sie daran, wenn wir dies anpassen, wird
es auch unsere Instanz hier oben anpassen. Also fangen wir damit an, diese Zähne anzupassen. Machen wir es einfach eine schöne sogar 20. Ich denke, diese Kerben könnten etwas tief sein, mal sehen, was wir hier sonst noch tun können. Wenn wir die Ausrichtung anpassen, dreht
es nur das Zahnrad um. Lassen Sie uns das einfach wieder auf Null setzen. Was ist mit dem Wurzelradius? Das könnte sein, was wir wollen. Machen wir das 180 Zentimeter. Was ist mit dem Addendugradius? Das scheint auch alles darunter zu beeinflussen. Was passiert, wenn wir das auch 180 machen? Es ist also unser Wurzelradius geschrumpft, und eigentlich sieht das ziemlich gut aus. Also spielen Sie einfach mit einigen dieser Einstellungen herum, bis Sie einen Blick bekommen, den Sie mögen. Dies sind die Einstellungen, mit denen ich am Ende gegangen bin, und ich denke, das sieht aus wie eine ziemlich anständige Spalte. Obwohl es für mich immer noch ein bisschen zu neu aussieht. Wir müssen das etwas beschädigen. Lassen Sie uns versuchen, das zu ändern, wie wir es vorher getan haben. Wir greifen unsere Instanz und das Drehwerkzeug und verschieben es hier nach unten. Sie können sehen, dass der Effekt, den wir vorher hatten, jetzt etwas ausgeprägter ist. Es verjüngt unsere Kolonne bis zu einem Punkt, den wir nicht wollen. Also, was machen wir? Wir machen das rückgängig und wenn unsere Instanz ausgewählt ist, verwenden
wir einen Deformer. Das ist also unser Deformer-Menü hier. Wir werden einen Scherdeformer benutzen, diesen Kerl hier. Jetzt möchten wir, dass dies automatisch auf unsere Instanz angewendet wird. Diesmal müssen wir die Schicht halten, wenn wir sie reinbringen. Das Formular soll das untergeordnete Objekt des Objekts sein, das es verformt werden soll. Wenn Sie die Verschiebung halten, wenn Sie sie reinbringen, wird genau das tun, genau so, und Sie können unseren Deformer hier oben sehen, der an unsere Instanz angehängt ist. Um unsere Schere zu verformen, müssen
wir die Stärke erhöhen und das gibt uns einen interessanten Effekt. Es biegt tatsächlich die ganze Säule. Es funktioniert also nicht ganz so, wie wir es wollen. Das liegt daran, dass der Deformer den falschen Weg zeigt. Wenn wir das drehen, werden
Sie zuerst einige seltsame Ergebnisse bekommen. Aber wenn Sie volle 90 Grad und dann nach unten gehen, um zu Eltern passen, so dass es auf die richtige Größe schnappt, sollten
wir jetzt in der Lage sein, diese Schere zu steuern. Obwohl unser Deformer dort etwas flach aussieht, und Sie können sehen, dass dies auf Null gesetzt ist. Lassen Sie uns das etwas größer machen, sagen wir 90 Zentimeter, und das ist etwas vielversprechender. Also ist unsere Kurve nach oben gerichtet, weil wir hier einen negativen Wert in der Stärke haben. Wenn wir das ausziehen, wird
es genau so hinweisen. Sie werden sehen, dass hier
offensichtlich ein bisschen Krümmung ist, die von der Krümmungseinstellung hier gesteuert wird. Wenn wir das auf Null setzen, wird
unser Schnitt schön und flach sein. Unser Rig ist fast komplett. Wir können dies leicht anpassen, indem wir die Stärke ändern. Sie können den Schnitt haben, wie Sie möchten. Gehen wir zurück zum Display und schalten diese Linien aus, damit Sie sich das besser ansehen können. Wenn Sie den Deformer ausblenden möchten, können
Sie zu Filter kommen und das einfach ausschalten. Wenn wir nun verkleinern, können
wir eine Reihe von diesen Spalten haben und sie in verschiedenen Winkeln mehr gebrochen haben. Aber es gibt noch ein kleines Problem, das wir beheben müssen. Wenn wir hineinzoomen, können Sie sehen,
dass hier ein kleines Loch in der Mitte ist, das ist nur wegen einer kleinen Einstellung in unserem Zahnrad. Unter der Registerkarte Inlay sehen
Sie, dass hier eine Mittelbohrung Option vorhanden ist Wir müssen diese Option nur deaktivieren, und das ist es für dieses Teil. Lassen Sie uns unsere Szene etwas aufräumen, wir benennen diese in unten und unsere Instanz nach oben um. Jetzt weiß ich, dass du hier ein bisschen kichern wirst, aber dieser Teil der Säule heißt eigentlich „Shaft“. Also lassen Sie uns das umbenennen, damit Sie Ihre Freunde mit Ihrem Wissen über Spalten beeindrucken können, das obere Bit hier oben wird tatsächlich das Kapital genannt, und das untere Bit heißt die Basis,
das ist , was wir als nächstes erstellen werden. Also lassen Sie uns kommen und greifen Sie das Stiftwerkzeug, und wir werden den alten mittleren Mausklick Trick machen, um Ansichten zu wechseln, wir gehen zur Vorderansicht und lassen Sie uns einfach unsere Ansicht an der Basis hier positionieren. Wenn wir hier versuchen, einen Spline zu zeichnen, klicken
wir einmal hier und hier,
Sie werden sehen, dass wir Schwierigkeiten haben, gerade Linien zu bekommen. Also machen wir diese rückgängig und kommen hierher zu den Fangeinstellungen. Zuerst aktivieren wir das Fangen. Es wird dieses Menü wieder öffnen, und dieses Mal kommen wir zu Guide Snap, und eine weitere Sache, die wir aktivieren möchten, wenn wir wieder in gehen, ist Dynamische Guides. Wenn wir nun versuchen, einen Spline zu zeichnen, werden
wir diese coole Richtlinie auftauchen und sie wird sich am Raster oder an anderen Objekten ausrichten und
das Zeichnen von geraden Linien viel einfacher machen. Wenn wir nun ein wenig hineinzoomen, versuchen
wir nur, ein Profil unserer Basis zu zeichnen. Also bleibe ich hier einen, einen hier oben, vielleicht einen hier. Du kannst dein eigenes Design machen oder mit mir mitverfolgen. Das ist alles sehr rau und jetzt werden wir das etwas später verfeinern. Also kommen wir einfach dahin, wo unser Schacht anfängt, und dann wollen wir es hier drüben beenden, entsprechend unserem ersten Punkt. Wenn Sie Probleme haben, diesen mit dem unteren auszukleiden, setzen Sie
einfach einen Punkt nach unten und wir beenden unseren Spline auf dem ersten Punkt, also haben wir eine vollständige Schleife und stellen sicher, dass wir im Punkt-Modus sind, wir greifen das Verschieben-Werkzeug, und manchmal schnappt es direkt nach unten, wenn wir versuchen, dies zu bewegen. Aber es ist immer noch ein bisschen schwierig. Lassen Sie uns einfach den Schaft für den Fall ausblenden, dass das unser Fangen beeinträchtigt , und stellen Sie sicher, dass Sie immer noch den Spline
auswählen und wir werden es noch einmal versuchen, und es will immer noch nicht für uns funktionieren. Wir könnten einfach hineinzoomen und versuchen, es so nah wie möglich zu bekommen. Aber eine bessere Option könnte sein, nur auf diesen Wert hier als x-Ebene zu kommen. Wenn wir das auf Null setzen, wird
es genau im Mittelpunkt der Welt sein, und wir
könnten das genauso gut bis zu unserem ersten Punkt tun, nur für den Fall, dass das aus ist. Also sind diese beiden Punkte tot im Einklang miteinander, was wir wollen. Also wollen wir im Grunde die Form in
einer kreisförmigen Art von Bewegung extrudieren , um uns unsere Basis zu geben. Also zurück in unserer perspektivischen Ansicht mit unserem Spline ausgewählt kommen hier und dieses Mal werden wir eine Drehmaschine verwenden. Halten Sie die Alt-Taste gedrückt, damit sie automatisch angewendet wird. Jetzt haben wir die grobe Form unserer Basis. Lass uns wieder zurück zu unserer Vorderansicht. Wir wollen das ein bisschen optimieren. Lassen Sie uns das Licht für eine Sekunde ausschalten, indem Sie dieses Kontrollkästchen deaktivieren. Ich denke, unsere Basis ist etwas zu groß. Lassen Sie uns kommen und greifen Sie das Skalierungswerkzeug und Skalieren Sie die ganze Sache
ein wenig nach unten , dann werden wir Zurück zum Punkt-Modus wechseln und wählen Sie unseren Spline. Diese spitzen Kanten hier möchte ich ein bisschen mehr abgerundet. Also schnappen Sie sich beide und wir können mit der rechten Maustaste klicken und es gibt eine Option hier unten namens Fase. Jetzt können wir einfach überall klicken und ziehen und es wird diese harten Ecken für uns glätten. Okay, wir können unser Licht
jetzt wieder einschalten und wir wechseln zurück in die perspektivische Ansicht, und unsere Basis sieht jetzt ziemlich pfiffig aus. Lassen Sie uns die Welle wieder an, wird zurück in den Objektmodus wechseln und greifen Sie das Skalierungswerkzeug. Es sieht im Moment ein bisschen zu groß aus, also lasst es uns einfach runterbringen. So etwas sieht ziemlich gut aus. Jetzt gibt es ein letztes Stück dazu. Wir wollen, dass all das Zeug auf einem quadratischen Block ruht. Der einfachste Weg, einen Block zu erstellen, ist, hier rauf zu kommen und einen Würfel zu schnappen. Wir können runterkommen und diese Punkte schnappen und das nach oben
skalieren, nur damit es größer ist als unsere Basis. Wir können es schön und quadratisch halten, wenn wir hier ein paar Werte setzen, versuchen
wir 560 Zentimeter in der z und über in der x. Wir können wahrscheinlich den y-Wert ein wenig dünner machen, 45 Zentimeter könnten in Ordnung sein. Wir schalten das Filet ein und wenn wir vergrößern, ist
das Weg zu gefüllten schön und rund, aber ein bisschen zu extrem für meinen Geschmack. Lassen Sie uns die Unterteilungen auf zwei bringen und der Radius 12,5 sollte in Ordnung sein. Wechseln wir zur Vorderansicht. Lasst uns das schnappen und wir bewegen es unter die Basis. Schön. In Ordnung, also sind wir fast fertig mit unserer Kolumne. Eine kleine Sache zu tun, bevor wir weitermachen, wir wollen nur alles aufräumen. Also kommen wir hierher und schnappen uns eine neue Null. Lassen Sie uns das in Spalte umbenennen und
unsere Drehmaschine kollabieren und wir werden es und
den Würfel greifen und wir drücken Alt G auf der Tastatur, um es zu gruppieren, wird das zu Basis umbenennen, dann
greifen wir unsere Basis und unsere Welle und Plunk sie in die Spalte. Dann wechseln
wir mit den beiden Selected in die Vorderansicht und wir wollen, dass das Zeug direkt auf der Grundebene ist. Lassen Sie es uns zu etwa dort bringen und wir können zurück zu unserer perspektivischen Ansicht
wechseln und da gehen Sie. L-Säule ist bereit zu gehen und unsere Hauptszene. Mit diesem Selected wird Control C auf der Tastatur drücken und wir gehen zum Fenster und über zu unserem Hauptprojekt und dann werden wir Control V drücken, um es in einfügen. Um dies in der Szene zu positionieren, gehe
ich zur mittleren Mausklick und wir haben ein weiteres perspektivisches Fenster hier drüben. Gehen wir da rein und wir zoomen ein wenig heraus oder greifen das Verschieben-Werkzeug und positionieren das hinter unseren großen Statuen und es ist im Moment ein bisschen klobig. Also lassen Sie es uns nach unten skalieren und wir können mit der Maus Click Back in unsere Kameraansicht und eigentlich macht es mir nichts aus, da drüben. Klicken wir auf unsere Kamera und Zurück über unter Komposition Tab. Wir setzen die Helfer wieder an. Also haben wir unsere Regel von Dritteln hier rein und wir greifen unsere Spalte das Verschiebungswerkzeug
und wir werden das einfach irgendwo positionieren, das gut aussieht. Vielleicht kann es ein
wenig herunterskalieren und es würde mir nichts ausmachen, mehr von dieser Zerstörung zu sehen. Versuchen wir das. Eigentlich bevorzuge ich es, wenn es auf unseren Charakter zeigt und wieder dazu beitragen, das Auge auf unser Raummädchen zu ziehen. Also haben wir dieses schöne Dreieck hier, das den
Zuschauern ins Auge zeigt, wo wir wollen, dass sie suchen. Wir können unser Säulengerät auch jederzeit anpassen. Lasst uns einfach schnappen, dass das erstere und vielleicht haben wir es auf weniger Winkel. So etwas. Jetzt denke ich, wir wollen ein paar dieser Spalten da drin haben. Also lassen Sie uns das und das Verschiebenwerkzeug und Halten der Kontrolle, wir können eine Kopie ziehen und wir wechseln Ansichten wieder und wenn wir es in diese Richtung ziehen wollen, können
wir unseren Zugriff auf die Brunnenkoordinaten ausrichten, indem Sie diese Schaltfläche und Sie können sehen, die Spalten z-Achse ist jetzt im Einklang mit den Szenen auf der x-Achse. Lassen Sie uns ein bisschen näher bewegen und wir können die Ansichten wechseln. Mit allen vier Ansichten Hier öffnen, ist es vielleicht ein bisschen einfacher zu sehen, was in einer Kameraansicht vor sich geht. Wenn wir das ziehen, können Sie sehen, dass es dort oben aktualisiert wird. Das kriegen wir einfach irgendwo in der Mitte. Wir könnten es sogar ein bisschen hochskalieren. So etwas und ich möchte auch, dass dieser das Auge auf unser Raummädchen lenkt. Also drehen wir das herum und wir greifen die Schere und erhöhen diese Stärke. Also, das zeigt gerade da unten und es ist eine subtile Sache. Aber ich denke, es hilft wirklich bei unserer Komposition und führt die Zuschauer ins Auge, wohin wir es wollen. Lasst uns unser Move-Werkzeug schnappen und wir werden das noch einmal duplizieren. Wir halten die Kontrolle und ziehen sie hierher. Ich möchte, dass dieser mehr im Vordergrund steht, damit Ansichten wechseln und ziehen. So etwas. Werfen wir einen Blick auf unsere Kameraansicht. Ich mag, dass das Setzen einiger Objekte in den Vordergrund unserem Bild etwas mehr Tiefe verleiht. Eine andere Sache, die wir tun könnten, um dies wie
alte Ruinen aussehen zu lassen, ist, eine dieser Säulen auf den Boden fallen zu lassen, wie der außerirdische Tempel im Laufe der Jahre zusammengebrochen ist. Also wechseln wir die Ansichten und halten Sie die Kontrolle wird
dieses noch einmal duplizieren und wir werden es irgendwo so platzieren. Schaltet die Weltkoordinaten aus. Dann kommen wir hier runter, null aus unserer Rotation. Sie können das schnell tun, indem Sie einfach mit der rechten Maustaste auf diese Pfeile klicken und wir greifen das Drehwerkzeug und bewegen es hier über. Es sieht so aus, als wäre es heruntergefallen. Lassen Sie uns das einfach positionieren und werfen Sie einen Blick in unsere Kameraansicht und Zurück zu allen Ansichten. Lassen Sie es uns einfach hier bewegen und drehen Sie es vielleicht nur ein bisschen. Cool, wird es ein wenig skalieren und es haben, so dass es leicht in den Boden eingebettet ist und ich denke, ich bin ziemlich glücklich damit für jetzt. Idealerweise möchten wir noch ein paar zerbrochene Ruinen hier drin. Vielleicht könnten wir hier einen Teil dieser Statue im Vordergrund haben. Vielleicht ist ihr anderer Arm im Laufe der Jahre irgendwie abgebrochen und ein Teil davon ist
im Vordergrund gelandet und wir können wahrscheinlich so etwas wie ein Tanzstudio
erschaffen.
10. Requisiten erstellen – die Hand: Hier sind wir wieder im DAZ Studio. Es ist Zeit, eine Hand zu erstellen. Gehen wir zurück und schnappen wir uns unsere Figuren, diese Hand gehört zu unserer weiblichen Statue, also benutzen wir wieder die Genesis 8 Basic Female, und sie kommt nackt hierher, genau wie bevor wir diese familienfreundliche Also lasst uns ihr ein paar Kleider geben, gehen
wir rüber in die Garderobe. Ich denke, sie fühlt sich heute ziemlich lässig, also geben wir ihr dieses straßenlässige T-Shirt. Manchmal wird diese Meldung angezeigt, wenn Sie versuchen,
Kleidung anzubringen , die nicht speziell für Ihr Modell entwickelt wurde. Ich weiß für eine Tatsache, dass diese Freizeitkleidung für Genesis 3 Females entworfen wurde, und nicht unser Modell Genesis 8. Aber wenn wir hierher kommen und das in Genesis 3 ändern, wird
die Reihenfolge passen und das in Genesis 8 für uns umwandeln, und das passt zu ihr gut. Lassen Sie uns auch ein paar Jeans geben, diese sehen gut aus. Wir bekommen das gleiche Problem wieder. Diesmal weiß ich, dass diese ursprünglich für Genesis 1 Modelle entwickelt wurden. Wir kommen hier runter und wählen Genesis unten, und es wird sein Ding tun, und sie passen nett und eng an. Jetzt ist das aus dem Weg. Wir können uns auf ihre Hand konzentrieren. Lassen Sie uns hier hineinzoomen und es in Position bringen. Wir werden diese Hand posieren, aber zuerst, klicken
wir auf diese kleine Kugel hier oben und ändern unsere Schattierung in Textur schattiert. Jetzt können wir die Details auf hier sehen ein bisschen einfacher, wir schließen diese Registerkarte und wir werden
auf ihre rechte Hand klicken und Sie erinnern sich an unsere Kontrollen hier oben. Die X-, Y- und Z-Steuerelemente. Bringen wir ihre Hand hier ein wenig hoch, wir wollen das in eine interessante Pose setzen, als ob unser Statut
ursprünglich ausstreckte , bevor es abbrach und auf dem Boden gelandet ist, und wir haben ein bisschen mehr Kontrolle über diese unter der posieren Registerkarte hier drüben, können
wir bis zum Handabschnitt bohren. Lassen Sie uns mit einigen dieser Controller spielen, bewegen Sie das dorthin, bringen Sie es
einfach ein bisschen mehr in die Mitte, und lassen Sie mich ein wenig vergrößern und auch unseren Navigationswürfel hier verwenden. Lassen Sie es uns grob in den Winkel bringen, den wir unseren Kameras in unserer Szene zeigen wollen. Ich möchte, dass es zu unserem Space Girl Charakter greift und ziemlich bedrohlich aussieht. Wir können einfach mit diesen Handsteuerungen spielen. Vielleicht schließen Sie es in eine Faust, breiten Sie die Finger ein wenig aus und wir können hier runter kommen und
einzelne Finger kontrollieren , oder wir können wieder hierher kommen und auf die einzelnen Finger klicken, und Sie können sehen, dass wir unsere Kontrollen hier drüben haben. Es gehört Bengalis. Spielen Sie einfach so herum, bis Sie etwas bekommen, das Sie mögen. Es kann ein bisschen langsamer Prozess sein. So etwas sieht ein bisschen
interessanter aus und vielleicht verwenden wir diese Werkzeuge wieder, nur um das Handgelenk ein bisschen hochzubringen. Sieht so aus, als würde sie etwas schnappen, vielleicht werden wir diese Finger ein bisschen von dem Finger ein
bisschen tiefer versetzt , der cool ist. Wir könnten sogar den Daumen packen und ihn etwas rausschieben, oder wir könnten ihn biegen und sehen, welche Drehungen das ist cool. Ich glaube, wir sind ziemlich nah dran. Dann vergessen Sie, dass Sie die Hierarchie hier oben verwenden können, um die Bones in der Hand auszuwählen, wenn Sie auf einen Durchschnitt klicken, erhalten
Sie Ihre Preisoptionen Pop-up hier unten. Optimiere nur ein paar Tage. Ich denke, wir sind fast bereit, das zu exportieren. Wenn Sie die Pose verwenden möchten, die ich erstellt habe. Ich habe es auch in die Downloads aufgenommen. Es heißt Handpose.euf. Wir werden das jetzt einfach anwenden. Ich werde es einfach vom Bildschirm nehmen und es direkt auf
unser Modell ziehen , um normalerweise die Grenzen zu lassen, so dass wir keine seltsamen Ergebnisse bekommen, wenn wir unseren Beitrag anwenden, und hier ist die letzte Pose, die wir in unsere Szene exportieren möchten. Wieder einmal gehen wir zu Datei und Export. Wir nennen es Hand, obwohl wir das gesamte Modell erkunden werden,
und speichern Sie das, alle diese Einstellungen sollten so
sein, wie Sie sie vorher verlassen haben und wir wissen bereits, dass sie funktionieren. Lassen Sie uns einfach akzeptieren und sobald das fertig ist, sehe
ich Sie wieder im Kino 4D. Ziehen wir einfach unsere exportierte Hand-on-FBX-Datei in Cinema 4D. Hier erhalten wir unsere Importoptionen. Wieder lassen wir sie so, wie sie sind und treffen OK und hier ist unser schönes Handmodell, obwohl wir den Rest von ihr nicht brauchen, werden
wir ihr die Hand abschneiden und sie in unsere Hauptszene exportieren. Werfen wir einen Blick auf unsere Hierarchie. Auch hier müssen wir das etwas aufräumen, aber diesmal nichts zu extrem. Der einzige Teil, den wir tatsächlich brauchen, ist dieser Teil hier, unsere Genesis 8 Female Figur. Wieder müssen wir es hier oben unabhängig von diesen Gelenken machen. Genau wie zuvor werden wir mit der rechten Maustaste klicken und in den aktuellen Zustand zum Objekt gelangen. Jetzt können wir das löschen und das ist die neue Gruppe, die generiert wurde, also greifen wir das und verschieben es aus dieser Hierarchie und wir werden den Kerl öffnen und die Geometrie hier packen. Jetzt müssen wir die Polygone sehen. Wir werden nach oben kommen, um die Linien anzuzeigen und einzuschalten, und wir möchten die Polygonflächen auswählen. Wir wechseln über den Polygon-Modus, und wenn wir auf Auswählen gehen, können
wir die Ringauswahl verwenden, um einen Ring um unseren Arm einfach so auszuwählen, und dann werden wir einfach Löschen drücken, wo wir schneiden wollen und wenn wir heranzoomen, was Sie können sehen, da ist der Gelenkknochen, diese Typen hier oben. Wir werden sie in Kürze loswerden. Aber zuerst wollen wir den Rest dieser Geometrie loswerden. Also werden wir wieder verkleinern und wir möchten
alles auswählen , außer dem Armstück, das wir geschnitten haben. Wir gehen zurück zur Auswahl, und dieses Mal greifen wir die Füllauswahl und dann, wenn wir irgendwo hier drüben klicken, werden alle Polygone und unsere Modelle ausgewählt, die im Moment ein bisschen haarig aussehen. Wenn Ihnen das auch passiert, liegt das nur
daran, dass Ihre Scheitelpunktnormalen sichtbar sind. Wir können das aber schön und einfach ausschalten. Wenn wir zu Optionen kommen, können
Sie sehen, dass wir Polygon-Normalen aktiv haben, wird das ausschalten, und wir haben auch Scheitelpunkt-Normalen aktiv, wird das auch ausschalten. Sie ist nicht mehr haarig, also können wir diese Polygone löschen, und Sie erinnern sich vielleicht vom letzten Mal, als wir das getan haben, gab es viele übrige Scheitelpunkte. Wenn wir in den Punktemodus wechseln, können
Sie diese dort sehen, und die Art und Weise, wie wir beheben, dass das Backup bei Netz-
und Datenbefehlen war ,
und hier unten zu optimieren, und das ist sie schön gelöscht. Wechseln wir zurück in den Objektmodus, und wir können hier rüber gehen und uns das Zeug holen. Wir brauchen es nicht mehr, lass uns einfach Löschen drücken. Jetzt haben wir hier oben etwas ziemlich Gruseliges vor sich. Es sieht so aus, als hätten wir ihre Augen und ihre Zähne verpasst. Diese Teile waren nicht wirklich mit den Polygonen verbunden, die wir gelöscht haben, aber wir können sie einfach loswerden. Lasst uns unsere Geometrie schnappen
und diese aus dieser Gruppe entfernen. Das brauchen wir auch nicht. Jetzt mit diesem ausgewählten kommt über Mesh, Inversion, und hier unten haben wir Polygon-Gruppen zu Objekten, und das wird alle Teile trennen, die nicht verbunden sind und jetzt können wir auch unsere Rechteck-Auswahl greifen, Ich und ziehe es über diese Töpfe, und Sie können hier alles sehen, was ausgewählt wurde. Dann drücken wir Löschen und wir sind mit nur einem Zahn links wird das gleiche damit tun. Löschen Sie das auch. Wir sind endlich mit nur unserer Hand gegangen. Wir haben etwas Extra hier oben. Lasst uns das einfach packen und es hier rausziehen und das löschen, und wir werden es in die Hand umbenennen und jetzt müssen wir einfach dieses Loch hier füllen, und es gibt ein paar verschiedene Möglichkeiten, das zu tun. Aber zuerst wollen wir vielleicht den Zugangspunkt
in unserer Hand haben , anstatt wenn wir rausziehen, können
Sie sehen, dass er hier im Zentrum der Welt ist, Meilen von unserer Hand entfernt. Das war eigentlich der Achsenpunkt unseres gesamten Modells. Wir kommen hier rauf zu Mesh, und Achsenmitte, und wir gehen zu Center Axis, und dann können wir S auf der Tastatur drücken, um das
zu rahmen und da ist unser Zugangspunkt in der Mitte. Das wird das Positionieren und Navigieren um unsere Hand ein bisschen einfacher machen. Füllen wir dieses Loch. Eine Möglichkeit, es zu tun, ist, in den Kantenmodus zu wechseln, und dann werden wir mit der rechten Maustaste auf eine Kante und wählen geschlossene Polygonbohrung und wird über
eine Kante bewegen , bis das ganze hervorhebt und wenn wir klicken, sollte
es ausfüllen, und das ist die schnellste Option. Aber ich finde, dass die Geometrie bei generiert normalerweise ein wenig ausweichen kann, können Sie sehen, dass wir hier sogar ein Dreieck haben. Lassen Sie uns das rückgängig machen und ich zeige Ihnen einen etwas langsameren, aber viel besseren Weg, dies zu tun, wenn wir erneut mit der rechten Maustaste auf eine dieser Kanten klicken, und dieses Mal verwenden wir das Brückenwerkzeug. Dann müssen Sie nur auf eine Kante klicken und sie auf die entsprechende Kante auf der anderen Seite ziehen. Genau so, und wir machen es einfach noch einmal
und stellen sicher, dass Sie den richtigen Rand haben. Sie können sehen, dass wir uns hier vermasselt haben. Lassen Sie uns das rückgängig machen und wir versuchen es noch einmal. Das ist richtig, und im Grunde tun Sie das einfach, bis Sie
das Loch und das obere Bit als gut füllen und jetzt sieht das schön und ordentlich aus. Wir wollen hier Quads machen, also brauchen wir auch einige Kanten, die auf diese Weise gehen, obwohl wir ein anderes Werkzeug verwenden werden. Wir werden mit der rechten Maustaste klicken und wir wollen den Polygonstift und jetzt, wenn wir
hier nach oben gehen und auf diesen Punkt klicken und dann seinen entsprechenden Punkt hier unten, können
wir eine neue Kante zeichnen und wir werden das nur für den Rest der Oberfläche hier tun, und jetzt haben wir ein paar nette ordentliche Geometrie. Alle Quads, nichts wiegt es passiert, lieblich. Dieser Teil hat keine Textur darauf, wie Sie sehen können. Aber das ist keine große Sache, wir wollen eigentlich keine Texturen auf unserer Hand. Es wird aus dem gleichen Material wie unsere Statue, also wird es später in unserer Hauptszene neu texturieren, was bedeutet, dass wir auch keines dieser Materialien hier unten brauchen. Ich werde sie alle hier oben greifen und einfach auf Löschen drücken, und jetzt sind wir bereit, unsere Hand zu kopieren und sie in unsere Hauptprojektdatei einzufügen. Schnappen Sie sich das, drücken Sie Control C und wir sehen uns dort drüben. Wir sind wieder in unserer Hauptszene und Sie haben vielleicht bemerkt, ich habe die Positionierung einiger der Säulen hier optimiert, und wenn wir die Ansichten wechseln und in die perspektivische Ansicht hier gehen, wird weit raus gehen und Sie können sehen, was ich hier getan habe. Ich habe diesen Pfeiler hier draußen. Wir haben eine größere näher hier, und ich habe die im Vordergrund viel kleiner gemacht und nur die auf
dem Boden angepasste , nur um ein bisschen mehr Platz für unsere neue Hand zu schaffen. Fügen wir das ein und das ist super winzig. Wir zoomen hinein und greifen unser Maßstabswerkzeug, und wir wollen das ungefähr die gleiche Größe wie unsere Statuen einer Hand machen. Im Grunde ist es hier irgendwo runtergefallen. Drehen wir das ein wenig und zeigen es zurück in Richtung hier, und wir greifen unser Werkzeug und skizzieren das hier drüben, irgendwo vor der Kamera, und wir wechseln zurück zu unserer Brunnenkontrolle, damit wir es direkt auf der Z-Achse zurücknehmen können. Dann wechseln wir die Ansichten und bringen sie einfach herunter, damit es den Boden berührt, und wir drehen ihn einfach ein wenig. Es zielt auf unser Raummädchen ab, dann können wir wahrscheinlich die Größe davon
übertreiben, nur um das ein bisschen bedrohlicher aussehen zu lassen, und wir sind gerade da. Nur noch ein paar kleine Verbesserungen, um
das genau dort zu bekommen , wo Sie es direkt auf dem Boden ruhen wollen. So etwas und vielleicht nur ein bisschen größer. Jetzt geht und greift unsere Kamera und schaltet diese Helfer aus, damit wir das Gitter nicht mehr
brauchen und jetzt sind wir bereit, mit der nächsten Lektion fortzufahren. Wo wir den Boden formen werden. Also diese Objekte, also fangen Sie an, ein bisschen mehr in unsere Umgebung eingebettet zu suchen.
11. Bildhauerei: Okay, wir sind wieder in Cinema 4D und ich
habe die Hand nur ein bisschen seit der letzten Lektion optimiert. Ich denke, diese Position ist etwas interessanter. Jetzt werden wir den Boden formen und diese Objekte ein bisschen eingebetteter in die Szene aussehen lassen. Also zuerst, lasst uns zuerst die Ansichten wechseln. Wir haben dieses große riesige Flugzeug hier im Moment als Boden, aber wir wollen keinen zusätzlichen Platz, der nicht innerhalb der Kameraansicht ist,
weil wir das unterteilen werden und wir nicht jede Menge zusätzliche Geometrie wollen, die möglicherweise verlangsamen würde alles nach unten und machen unser Leben schwierig. Also lasst uns auf diese Ebene klicken und unter dem Objekt-Reiter hier sehen
Sie, dass es bereits 20 Segmente hat. Lassen Sie uns das einfach auf eins bringen und die Breite und Höhe. Jetzt ist es nur ein großes Polygon. Wir wollen die Kanten davon skalieren, also lasst uns hierher kommen und mit der rechten Maustaste klicken und wir werden hier runter kommen und es editierbar machen. Nun, wir wollen dies an unsere Kameraansicht anpassen, also wechseln wir die Ansichten und ziehen diese über, damit wir unsere Kamera und unsere perspektivische Ansicht sehen können. Wir wechseln in den Kantenmodus und wir fangen mit dieser Kante an und behalten hier ein Auge. Wir greifen das Werkzeug zum Verschieben und wie wir es einbringen, können
Sie sehen, wie es sich im oberen Fenster dort anpasst. Wir wollen, dass es groß genug ist, um unsere Kameraansicht zu füllen. Also lasst uns dasselbe für diese Kante tun, wir bringen sie einfach rein, bis sie sichtbar ist, und dann werden
wir sie ein wenig zurückstellen. Das sieht gut aus für mich. Dann ist der gleiche Deal für die anderen beiden Ränder, irgendwo in der Nähe und dieser Kerl, wir können ihn dort haben. Okay, wenn wir etwas hineinzoomen, müssen
wir das vielleicht ein bisschen weiter draußen haben, weil ich eigentlich will, dass diese Statue hier auf einem großen Haufen Staub oder
Schmutz ruht und wir vielleicht etwas mehr Platz brauchen. Das sollte es wahrscheinlich tun. Okay, wechseln wir zurück in den Objektmodus. Wir sind jetzt bereit, mit der Bildhauerei zu beginnen und ich finde den besten Weg
, dies zu tun , ist, das Layout zu erreichen und Cinema
4D in den Bildhauermodus zu wechseln , was
großartig ist , weil wir ein schönes Layout mit all unseren Werkzeugen und all unseren Ebenen hier drüben bekommen. Sei also nicht allzu überwältigt von der Menge an Werkzeugen, die
wir hier haben, wir werden nicht alle in diesem Kurs abdecken, wir gehen einfach über die, die wir brauchen, um diese bestimmte Szene zu formen. Also lasst uns an der Spitze beginnen. Das erste, was wir tun müssen, ist, diese Ebene zu unterteilen, und Sie können sehen, sobald wir es tun, wir bekommen diesen kleinen Füllstandsanzeiger hier, wo auf Unterteilungsebene Null, wenn wir wieder unterteilen, wir auf Ebene eins sind, aber unsere Flugzeuge beginnen, kreisförmig zu werden. Unterteilen wir uns wieder und es wird noch kreisförmiger. Was ist los? Lassen Sie uns das ein paar Mal rückgängig machen, also sind wir wieder zu unserer quadratischen Form und wenn wir zu der Unterteilung kommen, gibt es hier ein kleines Einstellungen-Symbol Wenn wir darauf klicken, werden Sie sehen, was es verursacht. Im Moment haben wir diese Glätte auf 100 Prozent eingestellt, also wenn sie sich unterteilt, wird
es auch die Kanten glätten und das wollen wir nicht. Lassen Sie uns das den ganzen Weg zurück auf Null bringen und jetzt, wenn wir unterteilen, scheint
es, als wäre nichts passiert. wenn wir auf Ebene drei unterteilen, immer noch keine sichtbare Änderung. Wie sehen wir diese Unterteilungen? Nun, Sie können kommen, um die Linien anzuzeigen und einzuschalten. Aber wieder, ich sehe keine Unterteilungen in unserem Flugzeug. Aber wenn wir hineinzoomen, können wir die Linien auf den Statuen und anderen Objekten in unserer Szene sehen. Also, was ist mit der Bodenebene los? Wenn Sie das gleiche Problem haben, müssen Sie nur wieder zur Anzeige gehen und hier
unten sehen Sie einige der Einstellungen, um diese Zeilen anzuzeigen. Moment haben wir die Isoparme aktiviert, aber wir müssen das Drahtmodell aktivieren. Jetzt können wir die Unterteilungen sehen, also verkleinern wir ein wenig. Ich denke, wir werden viel mehr Unterteilungen brauchen als das, also zurück auf unsere Ebenen. Wenn wir das auf Null zurückbringen, können
Sie sehen, dass es keine Unterteilungen gibt, und wir können es auf drei zurückziehen. Das ist ziemlich cool, weil es bedeutet, dass Sie jederzeit
zwischen Unterteilungsebenen wechseln können. Arbeiten mit niedrigsten Unterteilungen ist praktisch, wenn Sie große Teile
des Netzes verschieben möchten , und höhere Unterteilungen sind großartig, wenn Sie kleine Details hinzufügen möchten. Unterteilen wir das noch ein paar Mal. Wir bringen es auf Stufe 5 und fangen an zu modellieren. Jetzt, wo ich es betrachte, vielleicht noch eine Ebene, bringen
wir es auf Stufe sechs. Das sollte uns genug Geometrie geben, damit wir hier arbeiten können. So können wir es wieder anzeigen lassen und die Linien
jetzt ausschalten , während wir formen und wir werden direkt hier hineinzoomen. Ich beginne mit diesem Hügel, gegen den sich dieses Statut stützen wird. Die erste Bürste, die wir betrachten wollen, ist die Zugbürste , die im Grunde nur alles in Richtung Normal zieht. Also, wenn wir das malen, wird
alles direkt nach oben gehen. Sie können Ihre Maus dafür verwenden, aber ich würde dringend empfehlen, ein Wacom-Tablet und einen Stift zu verwenden. Ich benutze tatsächlich eine Wacom Cintiq gerade jetzt, was großartig ist, weil ich denke, Sie haben etwa 10.000 Ebenen der Stift Empfindlichkeit hier als auch. So können Sie diese Striche wirklich glatt malen. Nun, wenn wir die Pinselgröße ändern wollen, haben
wir diesen Größenschieber hier und Sie können sehen, dass wir jetzt einen kleinsten Kreis um unseren Cursor haben. Sie können dies auch direkt auf der Tastatur tun, indem Sie die öffnenden und schließenden Klammern drücken, was meiner Meinung nach für die Tastenkombinationen
in Photoshop gleich ist , wenn Sie die Pinselgröße ändern. Wir haben auch Druckkontrollen hier drüben. Wenn wir das direkt nach oben kurbeln und malen, können
Sie sehen, dass unser Pinselstrich viel härter ist. Lasst uns das rückgängig machen und wenn wir das runterbringen, ist es viel weicher. Lassen Sie uns das auch rückgängig machen. Lassen Sie uns die Ansichten wieder wechseln, damit wir beide Kamerawinkel sehen können. Wir werden hier nur weiter modellieren und die obere Kameraansicht im Auge
behalten, um zu sehen, wie hoch wir gehen, wenn wir uns dieses Stück hier ansehen. Vielleicht möchten wir ein anderes Tool ausprobieren, um dies ein bisschen schneller zu machen. Wir können hier rauf kommen und uns
das Greifwerkzeug holen und die Größe etwas runter bringen. Diese ist schön, weil Sie einfach klicken und ziehen Sie das Netz, so dass Sie sehr schnell eine gewisse Höhe auf diese bekommen können. Wir gehen einfach herum und machen das ein paar Mal, um
einen Hügel aufzubauen , und Sie können in diesem Fenster sehen, es ist jetzt viel höher. Es sieht so aus, als würde unsere Statue tatsächlich auf etwas ruhen. Wir gehen
hier einfach um die Basis unserer Statue und haben alles ein bisschen besser eingebettet. Wir wollen ein paar schöne Kurven in unserer Landschaft hier und wenn Sie eine glatte von diesem aus wollen, während Sie gehen, halten Sie einfach die Umschalttaste gedrückt und bürsten Sie darüber und das wird die Oberfläche verschmelzen. Also werden wir einfach weiterarbeiten ohne Griffbürste und Glättung, wo wir müssen,
bis dieser große Hügel hier oben ein bisschen natürlicher aussieht. Ein weiterer Pinsel, den ich gerne benutze, ist dieser hier oben, die Wachsbürste. Das ist großartig, um hier nur auf dem Ton zu stapeln. Sie können es verwenden, um schnell einige schöne Formen aufzubauen, so etwas. Lasst uns das rückgängig machen. Wir wollen an diesem Bereich um unsere zweite Statue hier arbeiten. Nur diese Größe nach unten zu bringen und wir werden einfach hier malen, könnte leichter zu sehen sein, ob wir auch die Kameraansicht haben. Wir werden nur weiter mit der Wachsbürste einige dieser Formen aufbauen und Sie können immer wieder zurück
zum Zugpinsel wechseln , wenn Sie diese Formen etwas schneller aufbauen möchten. Also werden wir nur eine Weile daran arbeiten, bis wir glücklich sind, wie die Dinge in unserer Hauptkamera aussehen. Wir wollen einen Hügel hinter unserer zweiten Statue hier, also hat sie etwas zum Ausruhen. Wir könnten sogar auf die Griffbürste wechseln, damit wir das Zeug schnell hochziehen können. Es fängt an, hier oben etwas interessanter zu wirken. Vielleicht können wir ein paar Beulen im Vordergrund bekommen, also können wir hier einfach ein bisschen Detail hinzufügen, also ist alles nicht so flach. Gehen wir zurück zu unserem Wachswerkzeug. Normale Bildhauerei wird alles nach oben ziehen, aber wenn Sie Dinge nach unten drücken wollten, haben Sie hier einen negativen Effekt,
alles, was Sie tun müssen, ist die Strg-Taste zu drücken, während Sie formen, und Sie können sehen, dass es ein bisschen Loch jetzt. Das funktioniert mit allen Bürsten. Es ist im Grunde der gleiche Effekt, den Sie bekommen würden, wenn Sie diese Invert-Box hier überprüfen würden. Okay. Lassen Sie uns das rückgängig machen, und wir gehen einfach durch und machen das noch ein paar letzten Schliff. Wir wollen sicherstellen, dass wir hier ein bisschen mehr von ihrer Hand sehen können. Wir wollen nicht, dass dieser Bereich um unseren Weltraumkern so flach ist. Wenn wir damit zufrieden sind, können
wir darüber nachdenken, mehr Details hinzuzufügen. Also gehen wir hier hoch und unterteilen uns wieder, und wir schalten die Linien wieder ein, nur um
sicherzustellen , dass wir genug Unterteilung hier haben, um zu arbeiten. Es sieht hier immer noch ein bisschen niedrig aus, also könnten wir uns wahrscheinlich mit einer weiteren Unterteilungsebene befassen, die für mich ziemlich richtig aussieht. Wir wechseln zum Wachswerkzeug. Wir werden hier nur ein bisschen mehr Details hineinlegen und vielleicht etwas von diesem schmutzigen oder Schnee auf diese Weise fließen. Ich möchte, dass es so aussieht, als wäre es vom Wind in dieser außerirdischen Atmosphäre betroffen, dann halten wir einfach die Schicht und mischen das in ein wenig. Ein weiteres Werkzeug, das ich verwenden möchte, um einige dieser Details hervorzuheben, ist der verstärkende Pinsel. Grundsätzlich nimmt das alles, was Sie gemacht haben, und verstärkt die Details. Wenn wir das hier rüber laufen, können
Sie sehen, dass es alles ein bisschen extremer macht. Du willst vermutlich nicht zu verrückt werden. Wahrscheinlich sieht es hier oben etwas zu extrem aus, also machen wir das rückgängig. Jetzt könnten wir hier rüber ziehen und sehen, ob wir diese Säule ein bisschen besser einbetten können. Es ist zu Boden gefallen und vielleicht hat es etwas von dem Dreck nach oben gestoßen. Also bringen wir die Größe nach unten und formen hier herum, vielleicht wechseln wir zurück zur Wachsbürste, es ist cool. Wieder wollen wir, dass es fließt und wird es ein wenig glätten. Ein weiteres Werkzeug, das sehr praktisch ist, wenn Sie ziemlich viel Bildhauerei gemacht haben , das Sie rückgängig machen möchten, ist dieses Löschwerkzeug. Wenn wir das über irgendeinen unserer Formen laufen, es im
Grunde wieder so zurückbringen, wie es ursprünglich war. Es ist ein bisschen wie die Wischbürste, wenn Sie jemals diesen Pinsel benutzt haben. Okay. Das sieht alles etwas interessanter aus. Als nächstes wollen wir unseren Space Core-Charakter etwas besser einbetten. Wir werden hier hinten ein paar Fußabdrücke hinzufügen, die das Auge
wieder auf unsere Hauptfigur führen sollten . Lass uns einfach in Position kommen, so etwas. Das erste, was wir tun müssen, ist zu überprüfen, ob es genug Unterteilungen gibt. Wenn wir unsere Linien anschalten, sehen diese Polys etwas zu groß aus. Ich glaube nicht, dass wir viel Detail daraus herausholen können. Also lasst uns in Unterteilung auftauchen und sie sehen
immer noch ein bisschen zu groß in Bezug auf ihre Füße dort. Wir werden erneut unterteilen, aber je nach System möchten
Sie möglicherweise Ihre Polygonanzahl im Auge behalten. Wir haben im Moment 262.000 Polys. Wenn wir wieder unterteilen, haben
wir jetzt über eine Million. Seien Sie vorsichtig, dass Sie Ihren Computer nicht abstürzen wollen. Meiner scheint gut zu laufen. Fangen wir an zu modellieren. Wir schalten diese Linien wieder aus, zoomen hinein
und bringen die Pinselgröße weit nach unten, und wir fangen einfach an zu modellieren. Wir wechseln zwischen den negativen und positiven Effekten. Es hat ein paar kleine Löcher und kleine Einkerbungen, und einige mehr klobige Bereiche, wo der Schnee oder Schmutz angehäuft hat. So etwas um die Füße. Dann halten Sie die Kontrolle mit einigen schönen tiefen Fußabdruck. Linke und rechte Füße zeigen in etwas andere Richtungen mit ein wenig Aufbau um
sie herum , so etwas. Nur eine nette kleine Spur von Fußspuren. Ich vergesse, unsere Hauptkameraansicht zu überprüfen. Wir wollen diese etwas weiter fortsetzen. Ein rechter Fuß hier drüben und ein weiterer links hier hinten. Jetzt fügen wir nur ein paar kleine Details hinzu. Noch ein paar kleine Stücke zwischen den Fußabdrücken, das sieht ziemlich gut aus für mich. Gehen Sie einfach voran und formen Sie diese Objekte und betten Sie sie ein bisschen besser ein. Das nächste, was wir tun wollen, ist, diesen Bereich hier oben ein bisschen zu brechen. In einer neuen Szene werden wir einen großen Felsen formen oder es könnte
ein Stück zerbrochener Statue sein und wir werden schnell durch einige weitere Werkzeuge laufen. Wir kommen hierher, „Datei“, „Neu“. Lasst uns hierher kommen und uns ein Objekt schnappen, mit dem wir anfangen können. Wir gehen mit dem Würfel, und Sie können sehen, dass wir noch keine Unterteilungen haben. Lassen Sie uns gehen, um die Linien anzuzeigen und einzuschalten, damit wir das sehen können, dann gehen wir hier rüber zu unserer Registerkarte „Objekt“, und wir werden mit der rechten Maustaste auf unseren Würfel klicken, und wir machen ihn bearbeitbar. Jetzt können wir das unterteilen, wir machen das ein paar Mal, und Sie können jetzt beginnen, die Polygone dort zu sehen. Aber Sie können sehen, dass es diese Würfelform behält, die wir nicht wirklich wollen. Ich möchte, dass dies ein glatter Klumpen Ton ist, also machen Sie das rückgängig, und wir klicken hier auf unsere Unterteilungsoptionen, und wir bringen diese Glätte bis zu 100 Prozent. Wenn wir wieder unterteilen, beginnt
es mehr eine Kugel zu werden. Aber die Polygone auf dort schön sind eben, und das wird das Bildhauen viel einfacher machen. Mit unseren Unterteilungen ziemlich niedrig wie diese, können wir raus,
greifen Pinsel, und beginnen zu schieben und ziehen diese, um die grobe Gesamtform unseres Gesteins zu erhalten. Dieser Fels wird ganz spitz und gezackt sein. Also einfach die Basis dort abflachen, etwas ein bisschen wie das, schieben Sie das bisschen hinein,
dann, wenn wir mit dieser Form zufrieden sind, können
wir wieder unterteilen und anfangen, mehr Details hinzuzufügen. Wir können diese Linien wahrscheinlich ausschalten, und wir werden einen Blick auf einen anderen Pinsel werfen, den ich gerne benutze, wenn ich
harte Oberflächenformen mache , und das ist der flache Pinsel. Im Grunde tut es genau das, was Sie erwarten würden, es flacht das Modell ab. Bringen wir einfach die Pinselgröße hoch und los geht's. Wir können das benutzen, um unserem Fels einige schöne flache Kanten zu geben. Wir werden einfach überall auf unserem Felsen weitermachen
und einige davon aus verschiedenen Winkeln machen. Wenn wir damit zufrieden sind, möchten
wir diese Kanten vielleicht etwas schärfen. Wir können das hier drüben mit dem Prise Pinsel machen. Sie können sich das gut ansehen, wir schalten diese Zeilen wieder ein. Wenn wir hier eine der Kanten hinunterlaufen, können
Sie sehen, wie die Polygone in Richtung unseres Pinselstrichs eingeklemmt werden. Wenn die Linien ausgeschaltet sind, sieht dieser Effekt einfach so aus. Wir werden weitermachen und einige dieser Kanten schärfen. Versuchen Sie einfach, sie nicht zu scharf aussehen zu lassen. Sie können Shift halten, während Sie gehen und die Dinge auch ein wenig glätten. Die genaue Form liegt also ganz bei Ihnen. Aber wenn Sie an einen Ort gehen, mit dem Sie ziemlich zufrieden sind so
etwas, werden wir hierher kommen und unseren Würfel in Rock umbenennen , wir werden Control C drücken, wir wechseln zurück zu unserem Hauptprojekt, und wir fügen ihn in Control V ein.
müssen, um dies zu positionieren, greifen
wir unser Werkzeug zu bewegen. Wir wollen es hier drüben neben unserer vollen und Säule, wir wechseln die Ansichten, wir könnten das sogar ein bisschen skalieren. Aber wenn wir unser Skalierungswerkzeug greifen und versuchen, dies zu skalieren, werden
Sie sehen, dass das nicht zuerst funktionieren wird. Das liegt daran, dass wir keine Objekte skalieren können, die ein Bildhauer-Tag auf ihnen haben. Also lasst uns mit der rechten Maustaste auf unseren Felsen und wir kommen zum aktuellen Zustandsobjekt. Das wird unser Original behalten. Wenn du daran festhalten willst, kannst du das tun. Aber ich glaube nicht, dass ich es mehr brauchen werde, also lösche ich das einfach. Du wirst sehen, dass wir hier noch einen Stein in unserer Szene haben. Wenn wir unsere Linien einschalten, können
Sie sehen, dass all diese Unterteilung jetzt eingebrannt ist. Okay. Lasst uns das hier in der x-Achse skalieren. Wir machen es ein bisschen mehr von einem dünneren, gezackten Stein. Wir skalieren es gleichmäßig, indem wir hier klicken und ziehen. Machen Sie es etwas kleiner als zurück in dieser Ansicht, drehen
wir es ein wenig, und wir drehen es in Richtung der Kamera, und vielleicht nur ein wenig tiefer in den Boden einbetten. Wir werden versuchen, das irgendwo interessant zu positionieren. Ich denke, dieser Ort wird es vorerst tun. Wenn Sie das Gefühl haben, dass Sie mit der Bildhauerei fertig sind, brauchen
Sie dieses Layout nicht mehr. Vergessen Sie nicht, wieder zu Ihrem Start-Layout zu wechseln. Obwohl ich denke, dass unsere Szene etwas mehr Bildhauerei gebrauchen könnte, denke
ich, dass die Vordergrundelemente etwas mehr Arbeit brauchen, um hier in den Boden eingebettet zu werden. Ich werde jetzt darauf eingehen und wir sehen uns in der nächsten Lektion , in der wir über volumetrische Beleuchtung in Oktan sprechen werden.
12. Octane Volumetrisches Licht: Wir sind wieder in Cinema 4D, und Sie können sehen, dass ich ein bisschen mehr Zeit mit dieser Bildhauerei auf dem Boden hier verbracht habe Wenn wir einen Blick in die perspektivische Ansicht werfen, habe
ich gerade die Bereiche um unsere Objekte aufgebaut, damit sie etwas eingebetteter aussehen. Ich habe versucht, einige der großen Mengen ineinander fließen zu lassen. Jetzt, da wir das sortiert haben, ist
es an der Zeit, unsere Szene zu rendern. Weil ich sagte, dass es auf einem Alien Planet gesetzt ist, möchte
ich, dass das eine unheimliche Atmosphäre ist, also will ich ziemlich dramatische Beleuchtung und ich will etwas Nebel oder Haze da drin. Unser Raum wurde auf diese Statuen gestolpert, die aus dem Volk erscheinen, also wollen wir dies in Octane Render einrichten. Der erste Schritt wird sein, unsere Kamera zu einer Oktan-Kamera zu machen, und die Art und Weise, wie wir das tun, ist, dass wir einfach unsere Kamera greifen und die Tags zählen, C4D Octane Tags. Wir setzen ein Oktan-Kamera-Tag auf die Kamera. Das wird uns ein paar zusätzliche Optionen
hier unten geben , die ein bisschen später auschecken werden, aber jetzt gehen
wir hier hoch und starten unseren Octane Live Viewer, also ist dies im Grunde ein Vorschaufenster unseres Oktan-Fensters. Passt diese kleinen Punkte hier und ziehe es hier rüber, um unseren Live-Viewer neu zu positionieren. Dann bringen wir das einfach auf, also haben wir die beiden Fenster nebeneinander hier, wir können wahrscheinlich ein bisschen mehr von der Screen Real Estate hier drüben verwenden, und wenn wir kommen und auf diesen Button klicken, wird
das ausgelöst unsere Vorschau und zeigen Sie uns, wie unser aktueller Rendering aussehen wird. Im Moment lässt uns der Oktanhimmel rein,
wenn wir darauf klicken, können
Sie sehen, dass wir gerade diese weiße Farbe haben, unsere gesamte Umgebung
gleichmäßig beleuchtet. Lassen Sie uns hier auf unsere Oktan-Einstellungen-Button kommen und wir werden sehen, was wir tun können, um dies ein bisschen realistischer aussehen zu lassen, wir haben ein paar verschiedene Rendering-Modi im Oktan-Rendering. Im Moment haben wir es auf direkte Beleuchtung eingestellt, und es verwendet derzeit das Umgebungsokklusionsmodell, das ziemlich schneller rendert,
aber nicht der genaueste Modus ist . Lassen Sie uns einen anderen Modus ausprobieren, wir setzen dies auf GI diffus, und ich denke immer noch nicht, dass es sehr realistisch aussieht, ich bevorzuge die Pfadverfolgungsoption hier oben. Es ist viel fotorealistischer und das Ergebnis sieht normalerweise besser aus, obwohl es etwas langsamer rendern kann als die direkten Beleuchtungsoptionen, aber es wird nur einen Frame rendern, also ist das nicht wirklich ein Problem. Wir werden diese anderen Einstellungen einfach so belassen, wie sie vorerst sind, wir kommen in Kürze darauf zurück, wir schließen das ab. Das nächste, was wir tun wollen, ist unseren Octane Himmel und diese
flache weiße Farbe durch die HDRI-Umgebung zu ersetzen , also kommen wir hier zum Objekte-Menü, und hier ist die HDRI-Umgebung, die wir in bringen, wir greifen unseren alten Oktan-Himmel und verstecken Sie das für jetzt. Dann stellen wir sicher, dass wir dieses Tag hier auf unserem neuen Oktane-Himmel ausgewählt haben. Diese enthält die HDRI-Karte, die, wenn wir darauf klicken, derzeit auf nichts eingestellt
ist, also müssen wir jetzt ein HDR-Bild finden und es hier anschließen, um unsere Szene zu beleuchten. Jetzt gibt es eine HDR-Bildressourcen online, und ich zeige Ihnen eine großartige Sammlung, die Sie kostenlos herunterladen können. Dies ist HDRI Haven, das von einem anderen CG Künstler, Greg Zaal,
erstellt wurde Es verfügt über fast 300 kostenlose HDRI-Karten, so dass Sie sicher sind, etwas zu finden, das Sie für Ihre Szene verwenden können. Lassen Sie uns hierher kommen und klicken Sie auf den HDRI-Tab. Jetzt haben wir hier eine ganze Reihe von Kategorien, wir wollen etwas draussen. Lassen Sie uns darauf klicken und wir werden ein wenig nach unten scrollen, und Sie können sehen, dass sie hier eine riesige Reichweite haben. Für unser Projekt suchen wir etwas, das ein wenig bewölkt ist, also gehen wir und klicken Sie auf diese Option. Wir haben einige tolle Ergebnisse hier, lassen Sie uns einfach ein wenig nach unten scrollen, Sie könnten eines davon verwenden, aber das ist das, mit dem ich gelandet bin, die Lenong 3, also werden wir auf das klicken, und Sie haben ein paar Vorschauen hier und eine ganze Reihe von verschiedenen Auflösungen als auch. Ich denke, die 2K-Karte sollte viel für unsere Arbeit sein, also lade das herunter und ich sehe dich wieder in Cinema 4D, lass uns diese HDR auf unsere Umgebung anwenden. Wir müssen hier zurück zu unserer Bildtextur gehen, und ich werde jetzt einfach aus dem Frame gehen, um unser HDRI zu greifen, das wir heruntergeladen haben, und ich ziehe es direkt hier hinein, wenn Sie nichts Aktualisieren sehen, müssen
Sie möglicherweise Ihre -Szene den Live-Viewer wieder. Wir werden einfach auf diese Schaltfläche klicken, und da gehen wir, wir können einen Baum im Hintergrund sehen, da es funktioniert, und Sie können jetzt sehen, dass das Bild die Beleuchtung in der Szene diktiert, also stellen wir sicher, dass wir unser Umwelt-Tag hier ausgewählt haben . Wir haben hier unten ein paar Optionen. Erstens, Sie haben das blass nach oben und das können Sie die Intensität des Bildes ändern, so dass Sie sehen können, ziehen Sie es heller macht, es nach unten macht es dunkler. Lassen Sie uns das einfach auf eins zurücksetzen, dann setzen wir die Rotation in die x-Achse, und wenn wir das ändern wird
es nur unsere Umgebung drehen, also könnte es irgendwo mit einigen Wolken in der -Hintergrund. Das ist eigentlich ziemlich cool, und Sie können sehen, dass schönes bewölktes Licht in unseren Senior verschüttet. Jetzt wollen wir ein wenig Nebel hinzufügen, also wenn wir hier neben dem Haupt-Tab kommen, haben
wir eine mittlere Registerkarte. Hier unten hast du einen kleinen Knopf, um „Nebel hinzufügen“, wenn du darauf klickst, erhältst du einen großen schwarzen Bildschirm. Das liegt daran, dass wir hierher kommen und das Streumedium anpassen müssen. Wenn wir dort hineinklicken, werden Sie sehen, dass dieser Nebel so dicht ist, Sie bei 100 nichts sehen können, dass
Sie bei 100 nichts sehen können,
also werde ich diesen Weg nach unten bringen und Sie sollten anfangen, Objekte in der Szene zu sehen. Wenn wir hier nach oben schauen, können Sie anfangen zu sehen, dass die Gefahr durch kommt. Wir können diesen Effekt noch weiter kontrollieren, indem wir nach unten
kommen und wieder eine Ebene wird den mittleren Radius einstellen
, der in diesem Nebel ein wenig dick ist. Das ist ein ziemlich cooler Effekt, aber ich finde das Steuern mit nur den beiden Schiebereglern ein wenig schwierig, aber ich habe eine Möglichkeit, dies einzurichten, die uns ein bisschen mehr Kontrolle geben wird. Gehen wir hier runter zu unserem Streumedium. Sie können im Moment sehen, sind Streuung wird von diesem RGB-Spektrum gesteuert, das im Moment auf weiß gesetzt ist, aber wir wollen das ändern. Klicken wir auf diesen kleinen Pfeil und wir werden den ganzen Weg hier hoch gehen und das klar machen,
also wollen wir, dass ein bestimmter Oktan-Shader die Absorption und die Streuung ersetzt, also klicken wir auf diesen Pfeil neben der Absorption und kommen zu unser C4D Oktan-Menü hier. Dann hier oben wollen wir die Float-Textur, die im Grunde nur ein Steuerelement von 0-1 ist. Wir wollen auch eins in der Streuung, also machen wir diese Schritte wieder, zurück auf C4D Octane und Float-Textur. Jetzt wollen wir die Invert-Absorption deaktivieren, und wir gehen in unsere erste Float-Textur, wir setzen das auf Null, und gehen zurück und eine zweite Float-Textur, wir werden an Punkt eins haben. Wenn wir jetzt zurückgehen, werden wir die Dichte zu etwas ziemlich Dickem aufstellen, lassen Sie uns diesen Punkt zwei machen, und Sie können jetzt sehen, je weiter weg von der Kamera, desto neblig es ist. Wenn wir eine weitere Ebene zurückbekommen, können
wir das schön und einfach mit dem mittleren Radius kontrollieren, wenn wir den Schieberegler nach oben bringen, können
wir diesen Nebel viel dicker machen. So etwas. Ich denke, das sieht viel interessanter aus. Der Nebel hebt diese Silhouetten dieser Statuen wirklich hervor, und ich denke, sie sehen viel bedrohlicher aus, was wir wollen. Jetzt möchte ich ein bisschen mehr Kontrast hier drin, vielleicht können wir den Hintergrund aufhellen und
ein Licht hinter den Statuen hinzufügen , um sie wirklich herauszubringen, gehen
wir zu Objekten und Lichtern, und wir greifen ein Oktan-Flächenlicht. Kommen wir herein, lassen Sie uns das hinter die Statuen bewegen, wir greifen es und ziehen es zurück hierher in der Z-Achse. Wir greifen unser Skalierungswerkzeug und skalieren, die genau nach oben sind, also ist es fast wie die Sonne am Horizont oder irgendein Alienglühen hier zurück. Wir wollen hier nicht die quadratische Form der Rückseite unseres Lichts sagen,
also gehen wir hier zu unserem Licht-Tag, und unter dem Sichtbarkeits-Tab schalten
wir die Kamera-Sichtbarkeit aus. Das sieht gut aus, obwohl es hier unten ein bisschen ausgeblasen aussieht, wechseln
wir zu unseren Lichteinstellungen. Wir werden die Macht auf 50 haben, vielleicht sogar 40. An dieser Stelle möchten wir vielleicht nur einen Blick auf unsere Oktan-Rendereinstellungen werfen, also kommen wir hier hoch und drücken diese Schaltfläche. Jetzt habe ich eine verrückte Menge Proben hier, so viele brauchen wir nicht. Lassen Sie uns das auf 1000 senken, wir können die diffuse Tiefe und die Spiegeltiefe haben, wir brauchen nicht so viele GI-Berechnungen, also werden wir das an eine festklemmen. Wir bekommen hier ein schönes schnelles Rendern, ohne all diese hohen Werte, es sieht immer noch ziemlich gut aus, also schließen wir das ab. Das letzte, was ich tun möchte, ist, dass
unsere Hauptfigur ein wenig vom Hintergrund abheben, wir wollen ein bisschen ein Hintergrundlicht auf sie setzen, wieder, wir gehen bis zu Objekten und wir werden in einem anderen Oktbereich Licht bringen. Es ist wieder an der gleichen Stelle,
aber im Idealfall möchten wir, dass es auf unser Raummädchen zeigt, ohne Licht ausgewählt, wir können Tags,
Cinema 4D-Tags gehen , und wir werden hierher kommen, um ins Ziel zu kommen. Jetzt müssen wir ein Ziel für unser Ziel-Tag setzen, wir brauchen ein Objekt, um hier zu setzen. Lasst uns unser Raummädchen schnappen und sie dort hineinlegen, unser Licht wird ein bisschen verrückt, da es direkt auf unser Raummädchen ist, aber wenn wir unser Umzugswerkzeug packen und das hier oben positionieren, können
Sie sehen, dass direkt auf unser Raummädchen gerichtet bleibt. Lassen Sie uns die Ansichten wechseln und das ein bisschen besser neu positionieren, ich will es nicht vor ihr, ich will eigentlich dieses Licht hinter ihr
haben, wir schalten es hier rüber und legen es zurück. Sie können in unserer Renderansicht sehen, dass uns bereits einen ziemlich coolen Look gibt, vielleicht hat sie ihr Raumfahrzeug hinter ihr gepackt. Das sind die Scheinwerfer, die hier drüben scheinen, um diese Statuen zu enthüllen. Es könnte ein bisschen intensiv sein, lassen Sie uns die Folie etwas nach unten skalieren, wir könnten sie sogar näher bringen. Falsche Achse hier, wir schalten es auf die lokale Achse, ich denke, so etwas sollte gut sein, obwohl vielleicht zu hell sein, gehen
wir zurück zu unserem Licht. Wir bringen die Macht auf so etwas zurück. Das ist es für unsere Beleuchtung, ich sehe Sie in der nächsten Lektion, wenn wir mit der Texturierung beginnen.
13. Octane Texturierung – Marmormaterial: Also hier ist eine weitere großartige Online-Ressource. CC0 Texturen von StruffelProductions, ist eine riesige Bibliothek von High-Definition-Textur-Maps, die Sie kostenlos herunterladen und
in Ihren Projekten verwenden können , und wir werden genau das tun. Jetzt brauchen wir ein paar Materialien und wir werden mit einem Marmormaterial beginnen. Wir tippen das einfach hier rein, wenn ich es richtig buchstabieren kann und wir drücken, Enter. Wir haben einige wirklich tolle hier zu wählen, schauen Sie sich den Marmor #03 an. Also lassen Sie uns darauf klicken und Sie erhalten eine schöne Vorschau und ein paar weitere Vorschauen hier unten, und wieder, wir gehen einfach mit den 2K-Karten, also laden Sie diese herunter. Das wird eine schöne Textur für unsere Säulen sein, und jetzt brauchen wir eine für den Boden. Wir geben das einfach hier ein, und wieder, das ist völlig abhängig von deiner Szene, aber ich mag den Ground #04 hier, also lade das auch herunter. Ich möchte auch etwas, das irgendwie schmutzig aussieht, also lasst uns einfach Schmutz eingeben und du bekommst hier noch mehr Bodentexturen. Aber dieser hier sieht interessant aus, die Oberflächenunvollkommenheiten. Das hier ist eher eine Schwarz-Weiß-Karte. Ich denke definitiv, dass
wir das nutzen können, wir werden auch die 2K-Karte dafür greifen. Entpacken Sie diese einfach in Ihren Textur-Ordner, und wir sehen uns wieder in Cinema 4D. Bevor wir irgendwelche Shader bauen, möchten wir vielleicht die Beleuchtungseinrichtung ändern, um etwas Einfaches zu machen, das schnell rendert und es ein bisschen einfacher macht, unsere tatsächlichen Shader zu sehen. Unser Nebel sieht cool aus, aber es ist ziemlich langsam zu rendern, und wir wollen wirklich sofortiges Feedback, während wir unsere Shader anpassen. Nehmen wir unsere OctaNeSky und halten Sie die Kontrolle und ziehen Sie das hier nach oben, um es zu duplizieren, wir werden es wiederverwenden. Also lasst uns alle anderen Lichter packen und wir werden ALT + G drücken, um diese zu gruppieren. Wir werden das in Lichter umbenennen. Jetzt können wir sie einfach verstecken. Jetzt sind wir nur noch mit unserem neuen Himmel übrig, lassen Sie uns daran arbeiten. Zuerst benennen wir es in Temp Light um, also denken wir daran, dies später auszuschalten. Dann greifen wir unser Tag hier und wir werden auf unsere Registerkarte „Mittel“ kommen, und wir entfernen den Nebel, indem wir hier klicken und zu „Löschen“ gehen. Jetzt haben wir gerade unsere HDRI MAP Lichtszene. Sie können sehen, dass hier unten unser Bild von vorher ist, wieder, wir können das drehen, wenn wir müssen. Dies ist ein schönes, gleichmäßiges Licht, mit dem wir sehen können, wie Shader wir sie bauen. Jetzt möchten wir ein Marmormaterial für diese Säulen erstellen. Es könnte eine gute Idee sein, etwas heranzoomen, damit wir das leichter sehen können. Lassen Sie uns einfach unsere Kamera für jetzt ausschalten und wir können
unsere perspektivische Ansicht etwas näher an dieser Spalte positionieren , das sieht gut aus. Jetzt erstellen wir unser erstes Octane-Material. Wir gehen zu Materialien und erstellen ein Oktan-Hochglanz-Material. Du kannst den Kerl hier unten sehen. Jetzt hat Octane einen ausgefallenen Node Editor, der uns hilft, diese Shader ein bisschen einfacher zu bauen. Das findest du auch hier oben unter Materialien, und das ist genau hier. Hier passiert die Magie. Wir wollen immer noch unser Renderfenster hier sehen. Also lassen Sie uns das einfach aus dem Weg bringen und das etwas skalieren. Die Navigationssteuerelemente hier sind dieselben wie im Ansichtsfenster. Halten Sie die ALT gedrückt, können Sie diese herum ziehen. Dies sind alle Ports, aus denen unser Shader besteht, und hier ist eine Liste von vielen, vielen Knoten, die wir in diese Ports anschließen können. Sie haben auch hier oben ein paar Filter. Unsere Shader werden hauptsächlich aus Texturen konstruiert sein. Also lasst uns die zuerst mitbringen. Hier ist unser Texturen-Ordner. Also die, mit denen wir beginnen wollen, sind all diese Marmortexturen. Schnappen Sie sich die und ziehen Sie sie direkt hier hinein. Jetzt können wir anfangen, diese miteinander zu verknüpfen. Lassen Sie uns unseren Shader über nur ein bisschen bewegen, damit wir das sehen können. Bevor wir es tun, kommen wir einfach runter und benennen es um. Wir wissen, dass es der Marmor-Shader sein wird. Das wird also gut funktionieren. Wir müssen es auf eine dieser Spalten anwenden. Also lasst es uns schnappen und hier rüber ziehen. Sie können sehen, dass es unsere Live-Viewer aktualisiert. Jetzt können wir anfangen, diese Texturen zu verknüpfen. Lasst uns den ersten schnappen. Sie können sehen, dass dies der Rauheitskanal ist, also ist es nur eine Schwarz-Weiß-Karte. Um Speicher in Oktane zu sparen, wir
jedes Mal, wenn
wir eine Schwarz-Weiß-Karte verwenden, möchtenwir
jedes Mal, wenn
wir eine Schwarz-Weiß-Karte verwenden,den Typ in Float ändern, d.h. Werte von Schwarz nach Weiß ohne Rot-, Grün- und Blauwerte. Also stecken wir das hier in den Rauhigkeitskanal ein. Der Weg, dies zu tun, ist, auf diesen kleinen Punkt zu klicken und diese Linie heraus zu ziehen. Wenn es grün wird, können Sie es verbinden. Sie werden hier nicht zu viel sehen, denn das war nur der Rauheitskanal, es wird nur die Reflexionen auf unser Material beeinflussen. Aber in diesem Stadium ist es ein bisschen schwer zu sehen. Das ist es für unseren Rauhigkeitskanal. Was kommt als Nächstes? Jetzt haben wir die normale Karte. Lass uns das einfach aus dem Weg bringen. Er ist ziemlich einfach. Du musst es nur mit der Normal verbinden. So der gleiche Deal. Ziehen Sie das hier rüber, und das wird ein bisschen leichter zu sehen sein. Eine normale Karte ähnelt einer Relief-Map. Es fügt im Grunde nur einige Beulen und dicht und gibt unserem Shader ein bisschen mehr Details. Sie können diesen Effekt hier sehen. Also, was ist unsere nächste Karte? Wir haben eine Maske. Wir brauchen das nicht wirklich, also löschen wir das einfach. Dann haben wir eine Verschiebungskarte. Da diese Objekte in der Ferne ziemlich weit weg sind, werden
wir das wahrscheinlich auch nicht brauchen. Verschiebungs-Maps können viele zusätzliche Details hinzufügen, das Rendern kann
aber auch viel länger dauern. Ich denke, unsere normale Karte gibt uns genug Details. Also lasst uns den Kerl einfach löschen. Unsere nächste Karte ist wahrscheinlich die wichtigste. Es ist unsere Farbkarte oder unsere diffuse Karte. Wir müssen den Kerl hier reinstecken. Der Typ gibt uns unsere RGB-Farbinformationen. In diesem Fall ist es eine blaue Farbe. Vielleicht können wir etwas hinauszoomen, um das besser zu sehen. Die Säulen sehen ziemlich cool aus. Aber ich will eigentlich, dass es ein bisschen leichter ist als das hier. Also lasst uns etwas Farbkorrektur machen. Die gute Nachricht ist, dass wir das direkt in Octane machen können. Wenn wir diesen Kerl schnappen, haben Sie hier drüben ein paar Möglichkeiten, die Helligkeit zu ändern. Aber wir haben hier einen viel leistungsfähigeren Knoten. Wenn wir nach unten scrollen, greifen wir den Farbkorrekturknoten, und um das anzuwenden, müssen
wir nur darauf klicken und ihn auf diese Zeile ziehen. Wenn es gelb hervorhebt, können
wir das hineinwerfen. Sie werden hier keine Änderungen im Live-Viewer bemerken, bis wir mit der Änderung einiger dieser Einstellungen beginnen. So können wir die Helligkeit senken. Lassen Sie uns das rückgängig machen, und wir können den Farbton ändern, also geben Sie ihm eine andere Farbe. Dann haben wir Sättigungskontrollen, und wir können das Gamma anpassen, was uns geben sollte, wenn wir das zurückziehen. Wir haben ein bisschen mehr von einem helleren Blau. Jetzt schalten wir unsere Kamera wieder ein, damit wir sehen können, wie das in
unserer Szene aussieht . Das gefällt mir. Lassen Sie uns das hier runter bewegen und wir versuchen den Shader auf den anderen Säulen. Ziehen wir es einfach auf das. Dann halten wir oontrol und kopieren es auf die anderen. Wir könnten diese Sättigung nur ein bisschen runter bringen, und vielleicht auch das Gamma. Ich denke, das sieht vorerst gut aus. Wir können immer wieder zurückkommen und diese später anpassen. Lasst uns weitermachen. In der nächsten Lektion werden
wir den Boden strukturieren.
14. Octane Texturierung – Der Grund: In dieser Lektion werden wir den Boden hier strukturieren. Dies sollte schnell und einfach sein. Wir beginnen damit, hier zu Materialien zu kommen, und wir greifen ein Oktan glänzendes Material. Gehen wir direkt hier runter und benennen es um, wir werden diesen Boden aufrufen und zurück zu Materialien und wir greifen wieder unseren Oktanknoten-Editor. Lassen Sie uns das hier rüber bewegen und wir öffnen unseren Texturordner wieder. Diesmal wollen wir unsere Bodenbilder packen, also dieser Kerl zu diesem hier. Wir ziehen die einfach rein, und wir greifen hier unsere erste Textur. Das ist die Farbtextur. Ich ziehe das in den diffusen Kanal und bevor wir weiter gehen, sollten
wir das wahrscheinlich auf den Boden anwenden. Schnappen Sie sich das Material und ziehen Sie es hierher. Wir verschieben das einfach aus dem Weg, während die Live-Ansicht aktualisiert wird. Das kannst du jetzt hier sehen, aber es sieht ein bisschen verpixelt aus. Die Skala könnte etwas abweichen. Es könnte ein bisschen einfacher sein zu sagen, wenn wir den Kamerawinkel ändern. Lassen Sie uns das ausschalten und wird das ein wenig einrahmen. Sie können im Vergleich zu unserem Charakter sehen, diese Details in unserer Textur sind massiv, sie sehen aus wie kleine Blätter oder so. Jetzt
ist eine Möglichkeit, Texturen nach unten zu skalieren, eine Technik, die Sie wahrscheinlich mit dem
Standard-Cinema 4D-Rendering verwendet werden , und wenn Sie auf das Tag hier klicken, und ohne Projektionsmodus auf UVW gesetzt, könnten
wir nach unten kommen und passen Sie die Fliesen hier an und das kann noch in einigen Situationen in Oktan funktionieren. Aber es gibt tatsächlich einen besseren Weg, dies im Oktanknoten-Editor zu tun. das rückgängig und bringen Sie unseren Knoteneditor zurück. Wenn die Live-Ansicht nicht aktualisiert wird, können
Sie einfach diese Schaltfläche drücken, und wenn das nicht funktioniert, können
Sie sie erneut an den Viewer senden. Jetzt sind wir wieder darauf, wie wir es hatten, und jetzt können wir hier einen UV-Transformationsknoten
auf unsere Farbtextur anwenden . Dafür haben wir einen kleinen Shortcut-Button, oder Sie können es aus unserer Knotenliste hier rüber bringen. Wir ziehen das hinein, und wir müssen es nur mit der Transformation hier verbinden. Wir zoomen etwas hinein, damit Sie das sehen können. Lassen Sie uns nun einen Blick auf die Optionen in unserer Transformation werfen. Der S Abschnitt hier drüben, ist für die Skala. Wenn wir das auf 0,5 senken, wird
das die Hälfte der Skala sein. Dieser S-Abschnitt ist skaliert, der R-Abschnitt wird gedreht und das T ist transformiert. Lasst uns das ein bisschen mehr skalieren. Diese Blätter sehen die richtige Größe im Vergleich zu unserem Raum gehen, und ich denke, 0.2 ist über richtig, das sieht ziemlich gut aus für mich. Schalten wir unsere Kamera wieder ein. Sie können sehen, dass es dort unten ziemlich glänzend aussieht, und das liegt daran, dass wir unsere Rauheitskarte hinzufügen müssen. Mal sehen, was unsere nächste Textur ist, wir haben die AO-Map, die wir nicht brauchen, lasst uns das löschen. Hier ist unsere Rauhigkeitskarte. Stecken wir das in den Rauhigkeitskanal, und das sieht sofort weniger glänzend und ein bisschen realistischer aus, im Gegensatz zu glänzendem Schlamm. Obwohl, wenn Sie etwas näher hinschauen, stimmen
unsere beiden Karten nicht überein. Unsere Skalierung geschieht nur mit unserer Farbtextur. Wenn wir einen guten Blick auf unsere Rauhigkeitstextur werfen, können
wir dies tun, indem wir sie in die diffuse stecken. Wir werden dann sehen, dass
es im Farbkanal immer noch in dieser ursprünglichen Skala ist. Wir müssen unseren Transformationsknoten auch auf
unsere Rauhigkeitstextur anwenden , und jetzt passt das zu. Wir bringen unsere Farbtextur dahin zurück, wo sie hingehört. Wir werden ein wenig verkleinern, damit wir das sehen können, und wir stecken das einfach wieder hinein, und unser Schatten sieht jetzt richtig aus. Bevor wir weitermachen, ist unser Rauhigkeits-Shader eine Schwarz-Weiß-Karte. Wir müssen nur sicherstellen, dass wir das auf schweben setzen. Wir gehen auf unsere nächste Karte,
diese Karte ist die normale Karte, wie wir es vorher getan haben. Wir stecken das einfach in den normalen Kanal, und jetzt haben wir ein paar zusätzliche Details drin, es sieht ein bisschen holpriger aus. Vergessen Sie nicht, bevor wir in die endgültige Karte gehen, müssen
wir diese Transformation auch auf unsere Normalität anwenden. Transformieren, um zu transformieren, und wieder, das passt besser und sieht ziemlich gut aus. Wir greifen hier unsere endgültige Karte, das ist die Verschiebungs-Karte, und wieder, das ist eine Schwarz-Weiß-Karte. Das erste, was wir tun, schalten Sie es zu schweben. Wir bringen das hier runter und zoomen ein bisschen, damit wir das sehen können. Sie würden denken, Sie könnten
die Verschiebungs-Map direkt mit dem Verschiebungskanal hier verbinden . Aber Sie werden sehen, wenn wir das versuchen, Computer sagt nein, wir müssen es tatsächlich über einen weiteren Knoten laufen. Aber zuerst, bevor wir vergessen, wenden
wir unseren Transformationsknoten einfach so auf unsere Verschiebungs-Map an. Jetzt auf unserer Knotenliste, wenn wir ein wenig nach unten scrollen, hier ist die Verschiebung, und das hat ein paar zusätzliche Optionen. Wir ziehen das hier rüber und verbinden unsere Verschiebungstextur mit unserer Verschiebung und schauen, was wir hier spielen können. Sie sehen, dass der zu verschiebende Betrag standardmäßig auf 10 Zentimeter festgelegt ist. Normalerweise bringe ich das zuerst auf einen Zentimeter herunter, weil ich nicht möchte, dass der Effekt zu extrem ist. Das nächste, was Sie vielleicht einen Blick darauf werfen möchten, ist die Ebene der Details hier, die derzeit 256 mal 256 ist. Dies hat mit der Auflösung der Textur zu tun, die Sie für die Verschiebung verwenden. Ein einfacher Weg, um herauszufinden, was unsere Auflösung ist, wenn wir dies nur ein wenig herausziehen,
ist, klicken Sie auf Ihre Textur und es wird Ihnen sagen, wir eine 2k-Karte bekommen, wie Sie sich wahrscheinlich erinnern werden, wenn wir sie heruntergeladen haben. Wenn wir zurück zu unserem Verschiebungsknoten wechseln, ändern
wir diesen in eine 2k-Map. Das wird nur sicherstellen, dass alle Details in unseren hochauflösenden Karten in der Verschiebung verwendet werden. Okay, bevor wir das mit unserem eigentlichen Shader verbinden, wollen
wir ein bisschen vor und nach dem Vergleich machen, damit wir eine bessere Vorstellung davon bekommen können, wie unsere Verschiebung unseren Boden beeinflusst. In unserem Live-Viewer klicken wir mit der rechten Maustaste und kommen nach unten, um den Renderpuffer zu speichern, und das wird unser aktuelles Rendering erfassen. Wir können dies schieben und sehen ein Vor- und Nachher von, wenn wir unsere Verschiebung anwenden. Machen wir es, also greifen wir unseren Verschiebungsknoten und verbinden ihn mit dem Verschiebungskanal. Wir lassen das nur für eine Sekunde rendern. Nun, wenn wir diesen Balken greifen, können
wir ihn hin und her schieben, um ein Vorher und Nachher zu sehen. Obwohl wir im Moment nicht zu viel sehen können, ist
der Effekt ziemlich zufrieden. Lassen Sie uns den Betrag nach oben kurbeln, wir gehen zurück zu 10 und warten, bis er aktualisiert wird. Wenn wir das jetzt hin und her schieben, können
Sie sehen, dass die Geometrie des Bodens tatsächlich gestiegen ist. Wir könnten das vielleicht ein bisschen besser sehen, wenn wir die Kamera wechseln, das ausschalten und ein bisschen heranzoomen, und das nur einrahmen, vielleicht in der Nähe des Felsens hier, und zurück in unserem Live-Viewer, wir werden richtig Klicken Sie auf, speichern Sie den Puffer erneut. Wenn wir das auf eins zurücksetzen und es aktualisieren lassen, können
Sie diese Änderungen jetzt sehen. Der Boden erhebt sich tatsächlich ziemlich viel auf 10 Zentimeter. Ich denke, jetzt werden wir es schön halten und uns niederlassen und es auf einem belassen. Drehen wir das Kamera-Symbol. Der Weg, um diesen Puffer loszuwerden,
besteht darin, einfach zum Vergleichsmenü zu kommen und den AB-Vergleich zu deaktivieren, und da gehen wir. Wir könnten nur eine letzte Optimierung machen, bevor wir weitermachen. Ich denke, ich will jetzt scheinen ein bisschen mehr staubig oder verschneite. Ich möchte etwas von diesem Braun herausnehmen und alles ein bisschen leichter machen, aber trotzdem etwas von dieser Textur drin behalten. Wir werden hier diffuse Textur herausgreifen, und wir verwenden einen weiteren Farbkorrekturknoten. Wir greifen das und setzen es direkt auf diese Linie, um es zu verbinden. Wir bringen die Sättigung irgendwo da runter, und das hat etwas von diesem Braun herausgenommen. Wir werden auch das Gamma runterbringen, um es ein wenig zu erhellen. Ich denke, das sollte vorerst gut sein. Optimiere das einfach, um vernünftig zu reifen, und ich sehe dich in der nächsten Lektion.
15. Octane Texturierung - Octane Mix und Schmutzung.: Jetzt arbeiten wir an einem Shader für unsere Statuenelemente. Dazu gehören unsere weibliche Statue hier drüben, ihre Hand, der Felsen und die männliche Statue. Auch hier möchte ich, dass dies ein schmutziges Marmormaterial ist, aber dieses Mal wird es ein bisschen komplexer. Erstens wollen wir, dass sich eine Schicht Schmutz in
den Spalten der Statuen sammelt , um einige dieser Details hervorzubringen. Zweitens wollen wir diese Statuen ziemlich alt aussehen lassen. Als wären sie schon lange hier draußen. Ich möchte etwas Staub oder Schnee auf ihnen sammeln, aber ich will das nur zusammen auf der Oberseite jedes Modells. Mal sehen, was wir tun können. Wir fangen damit an, unser altes Marmormaterial zu packen und das zu duplizieren. Wir können wahrscheinlich ein bisschen Zeit sparen, indem wir das einfach neu verwenden. Benennen wir es in Statue um. Wenn wir darauf doppelklicken, eine andere Möglichkeit, zum Notiz-Editor zu
gelangen, diese Schaltfläche direkt hier. Lassen Sie uns das schließen. Wir werden das schnell aufräumen. Hier ist der Farbkorrekturknoten, den wir verwenden, um die Spalte im Hintergrund hier aufzuhellen. Bevor wir anfangen, dies zu optimieren, lassen Sie uns unser Statutmaterial auf unsere Haupt-Statue hier anwenden, und dann kann ich jetzt Farbkorrektur-Knoten. Wir werden einige dieser Einstellungen optimieren. Wir wollen etwas Grün in diese Marmorstruktur bringen. Wir beginnen mit dem Anpassen des Farbtons. Ich sehe es noch nicht wirklich, aber wenn wir diese Sättigung erhöhen, gibt es etwas Grün und es ist ziemlich hell, also müssen wir vielleicht das Gamma heraufbringen. Das sieht ziemlich gut aus. Wir gehen weiter und wenden das auf alle anderen Statuenteile an. Wir legen es auf die männliche Statue. Das funktioniert gut. Dann können wir es greifen, und halten Sie die Kontrolle, ziehen Sie es auf die anderen Teile. Nur der Stein und die Hand. Das sieht gut aus. Aber ich denke, einige dieser Details gehen in dieser Textur verloren. Lassen Sie uns etwas Schmutz in diese Risse hinzufügen, um einige dieser Funktionen hervorzubringen. Zum Glück hat Octane tatsächlich einen Dreckknoten, der die meiste Arbeit für uns erledigen wird. Sie können den Kerl hier finden. Lasst uns ihn reinziehen. Wir haben einige ziemlich einfache Kontrollen hier, aber bevor wir darauf eingehen, würde
ich es gerne mit dem diffusen Kanal verbinden ,
während wir daran arbeiten, damit wir es ein bisschen besser sehen können. Anstelle unserer Marmorstruktur können
wir die Schmutzkarte sehen. Es könnte im Moment ein bisschen schwach sein, aber wenn wir hier runter kommen und diese Stärke anpassen, lassen Sie uns es auf vier bringen, Sie können sehen, dass wir jetzt etwas Dreck und all die Risse haben, und es bringt diese Details hervor Etwas mehr. Wir könnten sogar ein Vorher und Nachher machen, damit Sie das ein bisschen klarer sehen können. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, und speichern Sie Dann bringen wir die Kraft wieder auf eins zurück und lassen das durch. Dann greifen wir unseren Schieberegler. Wenn wir dies zu unserem Rendern mit vier als Stärke schieben, können
Sie viel mehr Details darin sehen. Lassen Sie uns unseren Vergleich deaktivieren. Wir setzen hier einen Fallback ein, damit wir den stärkeren Dreck-Look bekommen. Jetzt wollen wir unsere Schmutzschicht über die Oberseite unserer Marmorstruktur kombinieren. Die Art und Weise, wie wir das tun werden, ist mit einem Multiplikationsknoten, diesem Kerl. Lasst uns ihn hierher ziehen. Wenn Sie jemals PhotoShop verwendet haben, werden
Sie wahrscheinlich wissen, wie das funktioniert. Wenn wir unsere Marmortextur mit dem unteren Textur-Schlitz verbinden und unseren Multiplikationsknoten in die diffuse, erhalten
Sie hier oben ein sehr dunkles Ergebnis, aber wenn wir wieder hier runter kommen und unseren Dreck packen und diesen in die ersten Textur-Slot, die Schwarz-Weiß-Werte unserer Dirts multiplizieren sich
die Schwarz-Weiß-Werte unserer Dirtsüber die Textur-Map und verschmelzen sie zusammen. Lassen Sie uns den Renderpuffer wieder speichern, damit wir dies klarer sehen können. Wir kommen runter und umgehen den Dreck, damit wir sehen können, wie es vorher war. Lass das einfach ein bisschen rendern. Jetzt können wir unseren Vergleich machen. Hier ist vorher und hier ist danach. Ich denke, das sieht viel besser aus. Es ist sehr ähnlich wie mit einem Umgebungsokklusionsschatten. Lassen Sie unseren Vergleich nochmals löschen. Jetzt wollen wir an unserer Staub- oder Schneeschicht arbeiten. Was auch immer wir mit gehen, es sollte mit dem Ground-Shader übereinstimmen. Denn wenn es Staub oder Schnee ist, würde
es auch drauf fallen. Sie sollten so ziemlich gleich sein. Wir können wahrscheinlich damit beginnen, auch den Ground Shader zu duplizieren. Wir halten die Kontrolle und ziehen sie hierher und benennen sie in Staub um. Wenden wir das auf das Statut an, damit wir sehen können, wie es dort aussieht. Es sieht eigentlich ein bisschen zu graubraun nach meinem Geschmack. Wir stellen sicher, dass wir den Staub-Shader in unseren Node-Editor geladen haben, und wir greifen den Farbkorrektur-Knoten, und wir werden das Gamma ein wenig optimieren, nur um dies zu erhellen. Das sieht so aus, als könnte es Staub oder Schnee sein. Jetzt müssen wir einen Weg finden, um dies nur auf den oberen Teilen der Objekte zu
zeigen. Auf den Kopf und die Schultern und auf den Arm hier. Zuerst möchte ich den Staub und den Statue-Marmor-Shader erhalten und sie
in den einen Shader mit der Idee zusammensetzen , die Staubschicht über der Statue-Schicht zu maskieren. Immer noch ohne hier ausgewählten Staub-Shader können
wir unseren Statue Shader greifen und ihn hier hineinziehen. Nun, um diese beiden Shader in den einen Shader zu mischen, benötigen
wir einen Mix Material Node. Das ist nicht zu verwechseln mit diesem Mix-Knoten hier. Das, was wir wollen, ist hier ganz oben, das Mischmaterial. Wir bringen das herein und zoomen ein bisschen hinein. Sie können hier sehen, es fragt nach zwei Materialien und wir haben auch einen Slot für die Menge und eine Verschiebungskarte. Wir haben hier nur zufällig zwei Materialien. Lassen Sie unseren Staub in Material eins stecken. Es ist die oberste Schicht und unsere Statue in Material 2, das die Schicht darunter sein wird. Wenn wir uns unseren Layer-Viewer ansehen, sehen
wir immer noch nur das Staubmaterial, und das liegt daran, dass wir unser neues Mischmaterial hier nicht aufgebracht haben. Während wir dabei sind, lassen Sie uns das umbenennen, um es zu mischen, und wir ziehen das auf unser Staubmaterial, um es zu ersetzen. Jetzt bekommen wir einen verblassten Blick hier. Das liegt daran, dass es diese beiden Materialien miteinander mischt. Wenn wir das überprüfen, werden
Sie sehen, dass der Betrag standardmäßig auf 0,5 gesetzt ist. Es wird also eine 50-50 Mischung aus diesen beiden Materialien sein. Aber wenn wir das ganz auf diese Weise bringen, haben
wir Material 2, unser Statuenmaterial. Wenn wir es vollständig so ausdrücken, sind
wir voll und ganz zurück zu unserem Staubmaterial. Aber wir wollen eine Maske erstellen, um die Menge zu treiben, damit wir unseren Staub nur auf den oberen Oberflächen unseres Objekts erscheinen lassen können. Lassen Sie uns dieses Setup für jetzt verlassen. Wir müssen eine Moschee bauen und sie hierher bringen, um sie zu verbinden. Wir werden unsere Moschee in einem separaten Material erstellen. Dieses Mal verwenden wir ein Oktan diffuses Material, weil wir nur eine Schwarz-Weiß-Karte für unsere Moschee erstellen
wollen. Lassen Sie uns dieses Material auch umbenennen. Weil wir es nur verwenden, um ein paar Knoten zu testen. Sobald wir es herausgefunden haben, können wir die Knoten kopieren und in unser Hauptmaterial einfügen. Ich denke, das ist eine viel einfachere Art zu arbeiten,
besonders wenn wir sehen, dass unser gemischtes Material ziemlich kompliziert geworden ist. Lasst uns dieses Testmaterial auf
unsere Statue auftragen und hoffentlich werdet ihr sehen, was ich meine, sehr bald. Wie Sie erwarten, ist unser Farbton im Moment nur weiß, was gut ist, weil wir wollen, dass unser Endergebnis nur schwarz und weiß ist. Lasst uns unseren Shader packen, und jetzt brauchen wir etwas, das uns einen schönen Schwarz-Weiß-Abfall geben wird, vertikal auf unserem Objekt. Der beste Knoten für fallen aus, ist der Fall-Off-Knoten. Dieser Typ hier. Stecken wir das direkt in den diffusen Kanal. Sie können das tun, indem Sie es einfach hier ziehen und jetzt haben wir einen ähnlichen Effekt, der Schmutzknoten, den wir zuvor verwendet haben. Es gibt uns eine schöne Schwarz-Weiß-Maske, die wir benutzen könnten, also sind wir definitiv auf dem richtigen Weg. Aber lass uns hier runterkommen und sehen, was los ist. Dies sind die Optionen für unsere Fall-Off-Karte und Sie können sehen unser aktueller Modus auf normal gegen Augenstrahl eingestellt ist, was eine ausgefallene Art zu sagen ist, dass jede Oberfläche, die auf die Kamera zeigt, schwarz ist, und jede Oberfläche zeigt weg von der Kamera, wird weiß sein. Andere Winkel werden irgendwo dazwischen sein, wir haben einen Schwarz-Weiß-Farbverlauf fallen ab, was ein ziemlich praktischer Effekt ist. Aber es ist nicht ganz das, was wir für diesen Shader machen. Versuchen Sie einen der anderen Modi hier. Der nächste nach unten, normal gegenüber Vektor 90 Grad. Das sieht viel vielversprechender aus. Sie können sehen, dass alle oberen Flächen dunkel und die niedrigsten Flächen oder weiß sind. Jetzt sieht es sogar staubig aus. Mal sehen, ob wir den Kontrast dieses Effekts hervorheben können. Wenn wir den Minimalwert ändern, werden
die Schwarzen heller und wenn wir den Maximalwert ändern, werden
die Weißen dunkler. Aber es sieht alles ein bisschen trüb aus, es gibt einen besseren Weg, das zu kontrollieren. Wir kommen hier runter und bringen einen Gradienten. Wir wollen das direkt dazwischen ziehen und wenn wir uns die Optionen hier ansehen
und das hier rüber schmeißen, können
wir jetzt den Kontrast des Effekts mit diesem schönen Farbverlauf hier kontrollieren. Wenn wir den weißen nach unten bringen, haben
wir weniger schwarze, aber wenn wir den schwarzen näher bringen, bekommen
wir einen kontrastreicheren Effekt. Versuchen wir so etwas und ich denke, das ist in Ordnung. Oder wir wollen, dass der Effekt invertiert wird. Diese Bereiche sind weiß und diese Bereiche sind schwarz. Der einfachste Weg, dies zu tun,
ist, nur einen invertierten Knoten zu greifen. Wir stecken das direkt zwischen diesen beiden und lassen uns das
aufräumen und jetzt fängt es an, wie Schnee auf unserer Statue zu sehen. Lassen Sie uns einfach unser Setup überprüfen und es auf den anderen Modals ausprobieren. Wir ziehen es auf die männliche Statue, und das sieht aus, als wäre es auch ziemlich schneebedeckt. Aber bevor wir weitermachen, lassen Sie uns einfach hineinzoomen und es aus nächster Nähe sehen. Wir schalten die Kamera aus und schauen uns unseren Arm genauer an. Ich bin mir nicht so sicher, was die harten Kanten hier angeht. Es wäre schön, wenn wir das nur ein bisschen kaputt machen könnten. Werfen wir einen Blick auf unseren Texturen-Ordner und sehen, was wir verwenden können. Vielleicht könnten wir die Surface Unvollkommenheiten Map ausprobieren, die wir zuvor heruntergeladen haben. Sie können eine dieser beiden verwenden. Ich gehe mit dem hier. Ziehen wir es in unseren Test-Shader und wir müssen einen Weg finden, dies in unser Setup zu arbeiten. Lassen Sie uns zuerst ein bisschen mehr Platz geben und bevor wir die Dinge einstecken, mal sehen, wie das im diffusen Kanal aussieht. Wenn wir einen genaueren Blick haben, können
Sie hier etwas Stretching sehen. Lassen Sie uns verkleinern, dass es definitiv ein bisschen verzerrt aussieht. Lassen Sie uns all diese Materialien greifen und wir ändern die Art und Weise, wie sie auf das Netz projiziert wurden. Hier unten unter Projektion, lasst uns das auf kubisch umstellen und das sieht etwas gleichmäßiger aus. Lassen Sie uns das wieder verbinden, wir sind wieder auf den Blick, den wir zuvor hatten, und jetzt möchten wir dieses zusätzliche Detail zu unserer Fall-Off-Karte hinzufügen, aber wir möchten vielleicht auch den Kontrast ändern. Lassen Sie uns tun, was wir vorher getan haben, und bringen Sie einen Gradienten ein, um dies zu kontrollieren. Wir verknüpfen diese wieder mit dem diffusen Kanal, damit wir ihn sehen können. Es ist genau so, wie es vorher war, aber wenn wir auf unseren Farbverlauf klicken und den Schieberegler hier ändern, können
wir den Kontrast anpassen. Ich möchte, dass das meistens dunkel mit ein paar kleinen weißen Bits es zerbricht. So etwas wie das. Obwohl wir diese Weißen vielleicht etwas heller machen müssen. Wir ziehen diesen Kerl näher an den Schwarzen, und das sollte es tun. Jetzt müssen wir dies zu unserem Fall der Karte hinzufügen und Sie haben es wahrscheinlich erraten, der beste Weg, um hinzuzufügen, ist mit dem Add-Knoten. Bringen wir ihn rein und plunk ihn dort, und das ist in Textur eins eingesteckt. Nehmen wir die Ausgabe unseres Inverts und stecken Sie es in Textur zwei und jetzt können Sie sehen, dass sie zusammen hinzugefügt wurden. Wir haben unsere Unvollkommenheiten brechen unsere originale Schwarz-Weiß-Maske auf. Alles, was wir tun müssen, ist, dieses Setup wieder in unser Mischmaterial zu bringen. Lassen Sie uns einfach klicken und ziehen, um alle diese Knoten zu sammeln, und wir werden Steuerung C drücken, um zu kopieren, und wir werden zu unserem gemischten Material wechseln und dieses ein wenig ausrichten und wir werden Kontrolle V drücken, um sie einzufügen. Jetzt können wir diese Ausgabe nehmen und sie in die Menge stecken, und wir wollen nicht vergessen, dass wir unseren Test-Shader hier aufsetzen. Lassen Sie uns das löschen und jetzt können Sie sehen, dass sich Staub auf der Oberseite des Statuenmaterials sammelt. Wenn wir hier runter gehen, können
Sie sehen, dass sich das auch in unserem Thumbnail hier widerspiegelt. Nun, an diesem Punkt, wenn Sie den Staub etwas prominenter machen wollen, können
wir das hier oben mit unserem ursprünglichen Gradientenknoten kontrollieren. Wenn wir das in ein bisschen zerquetschen, sollte
das wirklich aktualisiert werden. Es könnte tatsächlich ein Problem mit der Erfrischung des Live-Viewers sein. Aber das können wir überprüfen. Ich zeige dir einen kleinen Trick. Wenn es ein bisschen schwer ist zu sagen, dass die Maske auf
zwei Materialien arbeitet , die ziemlich ähnlich aussehen. Sie können einfach ein anderes Material mitbringen und wenn wir die Farbe auf
etwas Offensichtliches wie Rot setzen und das in einen der Materialschlitze stecken, wird
das viel einfacher zu sehen. Wenn wir zurück zu unserem Gradient und versuchen, dies zu ändern, wird jetzt in der Lage sein, zu sagen, ob etwas passiert, und es ist nicht. Es ist definitiv ein Problem mit dem Live-Viewer nicht erfrischt lassen Sie uns diesen Knopf drücken und jetzt können Sie sehen, dass die Änderung hier wirksam wird. Gehen wir zurück zu unserem gemischten Material und setzen den Staub-Shader wieder an seine Stelle. Das vervollständigt diesen Shader ziemlich. Alles, was wir jetzt tun müssen, ist das Mischmaterial auf die anderen Objekte anzuwenden. Wir setzen das auf die männliche Statue und das funktioniert gut. Dann werfen wir es auf den Felsen und die Hand und füllen diese Lektion. Es war ein bisschen knifflig, aber wir kamen am Ende dorthin. Ich sehe Sie in der nächsten Lektion, wo wir uns Oktan-Rendering ansehen werden.
16. Octane Rendering: Am Ende habe ich einige der Schattierungen ein bisschen auf die letzte Lektion angepasst. Ich habe unseren Statue Schatten viel dunkler und mehr Kontraste gemacht. Wir können diesen Staub wirklich sehen. Ich habe auch beschlossen, dass unser Staub ein bisschen mehr wie Schnee sein wird. Also habe ich unseren Boden-Shader hier aufgehellt und einen Teil der Beulen Spur und der grünen Textur
genommen. Es ist immer ein sich entwickelnder Prozess, also tun Sie einfach, was für Ihre Szene richtig ist. Also machen wir uns bereit, dies zu rendern. Erstens brauchen wir hier keine Temp Light Setup, die wir verwenden, wenn wir unsere Shader entwerfen. Also lasst uns das löschen. Wir drehen hier unser volumetrisches Beleuchtungs-Setup-Symbol. Wir werden das einfach öffnen, um sicherzustellen, dass alles eingeschaltet ist. Jetzt, da wir dies mit der richtigen Beleuchtung sehen können. Ich mag die Art, wie diese Shader suchen. Vielleicht könnten wir hier drin etwas mehr Farbe gebrauchen. Octane hat tatsächlich einige wirklich großartige Nachbearbeitungswerkzeuge. Sie können möglicherweise ein endgültiges Bild direkt aus Cinema 4D rendern. Lassen Sie uns einfach unsere Szene so gut wie möglich aussehen,
und wir fügen den letzten Schliff in After Effects hinzu. Wenn wir hier auf unser Oktan-Kamera-Tag klicken, können
wir einen Blick auf einige dieser Nachbearbeitungswerkzeuge werfen. Wenn wir auf die Registerkarte Kamerabild gehen und die Kamerabildung aktivieren, haben
wir viele Dinge, die wir optimieren können, um unsere Gesamtszene zu verbessern. Aber eine Sache, mit der ich gerne spiele, ist die Antwort. Was Ihrem Bild effektiv viel hinzufügt. Eine Menge oder eine Nachschlagetabelle ist im Grunde wie ein Filter, den Sie zum Beispiel auf Instagram finden würden. Wenn wir hier klicken, können Sie alle verfügbaren Filter sehen. Wenn wir auf einen klicken, können
Sie sehen, dass uns ein ganz anderes Aussehen gegeben. Wir können diese tatsächlich durchfahren, indem wir einfach auf die Tastatur drücken. Wir gehen einfach durch, bis wir einen finden, den wir mögen. Die, die ich oft verwende, ist der FC1 CD-Filter. Das sieht nicht so schlimm aus. Bevor wir unser letztes Rendern machen, möchte
ich etwas mehr Licht durch die Szene streuen und die Dinge aufhellen. Es sieht gerade etwas flach aus. Also lasst uns unser Umwelt-Tag hier schnappen. Sie erinnern sich, dass wir hier eine HDRI-Karte haben, die einen Nebel lernt, aber wenn wir auf unsere mittlere Registerkarte wechseln und in unser Streumedium gehen. Mal sehen, ob wir ein bisschen mehr Licht in das bringen können. Wir können genau das tun. Mit der Emission hier unten. Wir müssen einen Shader hinzufügen, wir gehen C4D Oktan-Shader und bringen einen schwarzen Körper Emission. Was hier ein zusätzliches Licht hinzufügt. Das Licht ist jetzt viel zu hell. Also klicken wir in unseren schwarzen Körper Emission. Hier ist die Macht. Lassen Sie uns das so etwas runterbringen. Sie können sehen, dass wir viel mehr Licht hier drinnen haben. Wir können sogar die Farbtemperatur auf diese Weise ändern. Wir können es etwas wärmer aussehen lassen, weil wir entschieden haben, dass dies ein Schnee-Planet ist, lassen Sie es etwas kälter aussehen. Vielleicht nur ein Hauch mehr, um etwas mehr von diesem Blau oder so etwas zu bringen. Also, jetzt fühlt sich das viel mehr wie eine feindliche Alien-Umgebung an. Nun, da wir damit zufrieden sind, schauen wir uns unsere Rendereinstellungen an. Wir haben das schon vorher eingerichtet und alles sieht gut aus. HD, wir müssen uns keine Sorgen darüber machen, dass die Bildrate den aktuellen Frame rendert. Alle Rahmen sind gleich, also spielt es keine Rolle. Aber was wir jetzt tun müssen, ist das Rendern von Standard auf Oktan-Rendering zu wechseln. Das sollte hier unten erscheinen. Lassen Sie uns auf diese Registerkarte klicken. Sehen Sie sich die Oktan-Rendereinstellungen an. Stellen Sie sicher, dass Sie sich auf der Registerkarte Render-Pässe befinden, und wir möchten das aktivieren. Dann benennen Sie einfach Ihre Datei und Ihren Speicherort. Wir werden das auf dem Laufwerk D speichern und es Daily Render nennen. Also stellen wir das hier rein. Wir möchten, dass das Format EXE ist, die Tiefe 16 Bit beträgt. Diese beiden Einstellungen sind in Ordnung, Show geht weiter. Wir wollen auch speichern Schönheit überprüft. Wir wollen dieses Mal keine mehrschichtige Datei erstellen. Hier unten haben wir eine ganze Reihe von Pässen, aber wir erstellen hier tägliche Renders. wollen wir das so schnell wie möglich tun und nur das unterstützen, was wir brauchen. Schauen wir uns mal an und sehen, was wir eigentlich brauchen. Lassen Sie uns den Reflexionspass einschalten. Wir können hier oben eine Vorschau anzeigen,
indem wir hier auf diese kleine Reflexion Registerkarte klicken. Dies könnte möglicherweise sehr hilfreich sein, um unsere Modelle ein wenig herauszubringen. Also machen wir das und unseren Beauty-Pass
, der hier der wichtigste ist. Diese beiden Schichten sollten wirklich alles sein, was wir brauchen. Werfen wir einen Blick in unsere Oktan-Render-Einstellungen hier. Unsere maximalen Samples sind auf 1.000 gesetzt, aber was wir tun, ist immer noch Bild. Lasst uns das nur ein bisschen ankurbeln. Wir sagen 1080. Alles andere sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns das schließen, und ich denke, wir sind bereit, zu rendern. Drücken wir Umschalttaste R die Tastatur. Das sollte einen Render auslösen. Lassen Sie uns andere Dinge tun. Wenn es auf Festplatte gerendert wird, sehe
ich euch in der nächsten Lektion, in der wir den letzten Schliff in After Effects machen werden .
17. Finishing im Post: Hier sind wir in After Effects und das erste, was wir tun wollen, ist unsere Bit-Tiefe zu ändern. Wir arbeiten derzeit in 8-Bit. Wie Sie hier unten sehen können, haben
wir 16-Bit-EXI-Dateien exportiert. Wir müssen also sicherstellen, dass unser Projekt eingerichtet ist, um das Beste aus diesen Dateien herauszuholen. Lassen Sie uns darauf klicken. Normalerweise setze ich dies nur auf 32-Bit, also haben wir die maximale Farbtiefe zu verwenden, während wir Comping sind. Das nächste, was wir tun müssen, ist unsere gerenderten Bilder einzubringen. Ich habe sie hier drüben. Ich ziehe sie einfach hier in das Projekt. Dann kommen wir hierher und holen uns unseren Hauptbeauty-Pass
, der genau so aussieht. Wir müssen das in eine Komposition setzen. Also ziehen wir das hier runter und so sieht es direkt aus Cinema 4D aus. Ich denke, es ist ein wenig flach, also lassen Sie uns eine Farbkorrektur anwenden. Sie könnten das direkt auf das Bild hier anwenden, aber ich arbeite gerne mit Einstellungsebenen. Also lasst uns einen davon mitbringen. Wir gehen auf Ebene, Neu und hier unten auf Einstellungsebene. Oder Sie könnten die Tastenkombination STRG+Alt verwenden? Lassen Sie uns alles schön und ordentlich halten und unsere Anpassungsebene umbenennen. Um das zu tun, drücken Sie einfach die Eingabetaste und wir nennen es, Farbe. Jetzt hat After Effects viele verschiedene Farbeffekte, aber der, den ich gerne verwende, heißt Lumetri Color. Hier oben in unserem Effekt-Suchfeld, lassen Sie uns einfach L-U-M eingeben und es sollte es auftauchen. Da ist es. Also doppelklicken wir darauf, um es anzuwenden und nichts hat sich noch geändert. Kommen wir vorbei und schauen uns die Einstellungen an. Wir wollen es etwas blauer machen. Wir könnten hier unten mit der Temperatur spielen. Wenn wir das zu einer negativen Zahl machen, wird
es es abkühlen und wenn wir es in die andere Richtung nehmen, wärmt
es sich auf. Wenn wir das rückgängig machen, gibt es einen anderen Weg, dies zu tun. Wenn wir hier auf den Creative Tab kommen, haben
wir diese coolen Farbräder. So können wir die Schatten oder die dunkleren Bereiche tönen und sie blauer machen. Wir werden das einfach schön und langsam und allmählich hinzufügen, dass Farbe,
schön und blau jetzt, aber ich werde Ihnen zeigen, meine Lieblings-Art und Weise, korrekte Bilder zu färben. Lassen Sie uns das auch rückgängig machen. Wir kommen hierher, wo es steht: „Input LUT“. Dies ist ziemlich dasselbe wie die Antwort-Funktion,
die wir in der Oktan-Rendering-Klasse angesehen haben. Wenn wir darauf klicken, ist die LUT oder Filter, die ich wirklich mag, die M-31 LOG LUT. Sie können diese kostenlos herunterladen. Es gibt einen Link in der Resources PDF. Wenden wir das an. Das hat uns dieses sehr tiefe Blau gegeben, was ich sehr mag. Jetzt können wir dies immer ein wenig abschalten, indem wir hier
die Deckkraft unserer Farbkorrektur-Einstellungsebene anpassen . Sie können die Deckkraft sehen, indem Sie T auf der Tastatur drücken. Lassen Sie uns versuchen, das auf etwa 40 Prozent zu senken. Das sieht gut aus. Wir können unseren Beauty POS für jetzt verlassen. Lassen Sie uns gehen und sehen, was andere Schicht für uns tun können. Also gehen wir zurück zur Registerkarte Projekt. Wir greifen hier unseren Reflexionsteil und ziehen ihn auf
die Oberseite unserer Ebenen, und Sie können sehen, wie das aussieht. Grundsätzlich werden nur die Reflexionen in einem separaten Bild gerendert. Wenn wir hierher kommen und den Füllmodus für Ebenen auf Hinzufügen setzen, wird
dieser hier diesen Effekt über
die Reflexionen hinzufügen, die wir bereits in unserem Beauty-Pass haben. Es macht diese Reflexionen nur ein wenig stärker. Ich benutze diese Technik gerne, um unsere Objekte ein bisschen mehr hervorzuheben. Lassen Sie uns dieses Layout unter unsere Farbe bringen, so dass LUT es auch beeinflusst und es ein bisschen besser verschmelzen wird. Es mag immer noch ein bisschen stark sein, aber wir können das wieder abwenden, wie wir es vorher getan haben und diese Deckkraft senken. Versuchen wir es mit 20 Prozent. Wenn wir die Layer-Sichtbarkeit hier umschalten, können
Sie eine davor und nachher davon sehen. Ich denke auf jeden Fall, dass unser Bild ein bisschen interessanter aussehen lässt. Aber jetzt, da wir das da haben, möchten
wir vielleicht noch ein paar Verbesserungen an unserer Farbanpassungsebene vornehmen. Wir gehen hierher zurück. Es sieht immer noch ein bisschen ausgewaschen aus. Ich denke, es könnte ein bisschen Kontrast gebrauchen. Also lasst uns das hier oben kurbeln. Das ist besser. Was wirklich cool wäre, wäre, wenn wir den Nebel etwas mehr herausbringen und vielleicht etwas Textur hinzufügen könnten, wie eine leichte Wolke oder Rauchigkeit. Ich denke, es muss sich ein bisschen mehr Science-Fictiony fühlen. Also mal sehen, was nach Effekten für uns hier drüben in der Effektpalette hat. Ich denke, wir könnten das fraktale Rauschen benutzen. Beginnen wir, das hier und unter Noise & Grain einzugeben, können
Sie das finden, aber wir möchten das hier nicht auf unsere Einstellungsebene anwenden. Wir wollen tatsächlich auf Ebene,
Neu kommen und wir werden es auf einen Volumenkörper anwenden. Diese Einstellungen sind in Ordnung. Wir wollen, dass es weiß ist. Lassen Sie uns „Okay“ drücken und jetzt können wir unseren Effekt doppelklicken, um ihn anzuwenden. Wir haben etwas Lärm, aber es sieht nicht sehr bewölkt aus. Lassen Sie uns also einen Blick auf diese Einstellungen werfen. Wir haben Fraktal-Typ hier und wenn wir darauf klicken, haben
wir eine Reihe von verschiedenen Optionen. Versuchen wir es mit Dynamic. Das ist ein interessanter Effekt, aber nicht sehr bewölkt. Was ist mit Smeary? Das ist cool. Aber ich denke, wenn wir mit den bewölkten gehen, könnte
es unsere beste Option sein. Das sind ziemlich seltsam aussehende Wolken. Mal sehen, was wir noch hier oben haben. Was ist, wenn wir den Geräuschtyp ändern? Versuchen wir Spline. Das sieht ein bisschen mehr wie Wolken aus. Wahrscheinlich ist es noch nicht ganz richtig. Mal sehen, was wir hier oben noch ändern können. Werfen wir einen Blick auf die Transformationsoptionen. Wenn wir das skalieren, sieht
es vielleicht nicht so beschäftigt aus. Ich finde, das sieht ziemlich cool aus. Kommen wir zurück und benennen das um. Wir nennen es Nebel und ziehen es unter unsere Farbkorrektur und lassen uns versuchen, den Mischmodus auch auf Hinzufügen zu ändern. Es sieht ziemlich intensiv aus. Aber wie wir es vorher getan haben, lassen Sie uns diese Deckkraft etwas runter nehmen. Wir versuchen es 15 Prozent. Wir haben jetzt eine schöne Textur drin und es sieht eher aus wie ein nebliger außerirdischer Planet. Wir könnten das sogar ein bisschen mehr optimieren. Versuchen wir es umzukehren. Das ist cool. Es ist ein subtiler Effekt, aber es bricht einige dieser leeren Räume auf. Du könntest sogar hierher kommen und die Evolution anpassen, um ein etwas anderes Ergebnis zu erzielen, und das gefällt mir. Lasst uns diesen Einfluss dort lassen. Eine andere Sache, die ich gerne beim Comping mache, ist, das Bild ein wenig zu schärfen. Wir zoomen hier rein. Einige dieser Details sind ein bisschen weich. Also kommen wir auf unsere Farbanpassungsebene und wir werden das duplizieren. Das ist STRG+D auf der Tastatur und wir benennen es in Schärfen um. Wir bringen die Kapazität bis zu 100 Prozent und löschen den Effekt, der dort ist, unsere Lumetri-Farbe. Dann kommen wir zu unseren Effekten und wollen die Unscharfe Maske. Also fangen wir an, das einzugeben und hier ist es. Wenden wir das an. Dies ist mein Lieblings-Schärfungseffekt und es ist sehr subtil und Sie können es vielleicht nicht so gut auf dieser Aufnahme sehen. Aber wenn es um unser endgültiges Rendering geht, macht
es definitiv einen Unterschied. Das nächste, was wir tun wollen, ist ein wenig Unvollkommenheit hinzuzufügen. Wir könnten einige Objektivverzerrungen hinzufügen, um dies etwas weniger computergeneriert aussehen zu lassen. Also lasst uns hierher kommen und wir greifen eine weitere Einstellungsebene. Wir kommen hier runter und benennen es um. Nennen wir das eine Lens Effects. Dann wieder hier oben, wollen
wir die Optik-Kompensation. Also geben wir das ein und wenden das an. Es gibt noch keinen Effekt. Aber wenn wir auf das Sichtfeld kommen und das nach oben kurbeln, bekommen
wir diesen coolen Objektiveffekt und es wölbt das Bild so aus. Es ist offensichtlich ein bisschen extrem, also lassen Sie uns das zurücksetzen. Wir wollen, dass es sich nach innen wölbt. Nehmen wir also die umgekehrte Linsenverzerrung und wenn wir das wieder nach oben bringen, wird
es anfangen, so zu verzerren, wie wir es wollen. Wir wollen nicht, dass das zwei Extreme ist. Lasst uns das einfach auf 10 ändern. Wir können hier ein Vorher und Nachher sehen. Auch hier ist es ein subtiler Effekt, aber diese kleinen Details können wirklich helfen, Ihr Kunstwerk zu heben. Nun, es gibt noch einen Objektiveffekt, den wir hinzufügen möchten. Dies ist ein Plug-in von Drittanbietern, aber es ist kostenlos. Es heißt die schnelle chromatische Aberration, und es ist von der Firma Plugin Everything. Sie haben tatsächlich einige kostenlose Plugins, also möchten Sie sie vielleicht überprüfen. Es gibt einen Link dazu in der Ressourcen-PDF. Also lasst uns den Kerl anwenden und wir kommen
hierher und kurbeln diese Position an, damit wir sehen können, was dieser Effekt bewirkt. Grundsätzlich trennt es nur die roten, grünen und blauen Kanäle, was manchmal in der tatsächlichen Fotografie passiert. Natürlich nicht auf die Skala, aber Sie werden normalerweise chromatische Aberration an den Rändern des Rahmens finden. Mal sehen, ob wir diesen Effekt nur auf die Kanten beschränken können. Versuchen wir, hier mit der Rotation zu spielen. Das könnte ein bisschen zu viel sein. Versuchen wir es mit einem Wert von 0,1. Nun, es sieht ein bisschen so aus wie vorher. Aber wenn wir die Position auch nach unten bringen, versuchen
wir es einfach. Es sieht so aus, als wäre nichts passiert, aber wenn wir hineinzoomen, können Sie beginnen, die Fransen um die Objekte hier zu sehen. Das sehen Sie vielleicht einfacher, wenn wir das ein- und ausschalten. Oder vielleicht, wenn wir versuchen, in der Ecke zu sein, wie dieser Ort hier. Das sollte auffälliger sein, wenn wir es ein- und ausschalten. Wieder einmal ist es ein sehr subtiler Effekt, aber es fügt ein wenig Realismus hinzu. Du siehst es vielleicht noch besser hier unten auf unserem Weltraummädchen, besonders um ihre Hand hier. Wenn wir das ein- und ausschalten, ist
das ein bisschen offensichtlicher. Es könnte sogar ein bisschen zu extrem sein. Wir setzen diese Position auf 0,5. Lasst uns verkleinern und einen letzten kleinen Blick darauf werfen. Schnell ein- und ausschalten und versuchen wir, die gesamte Einstellungsebene umzuschalten. Das ist es für unseren subtilen Linseneffekt. Lassen Sie uns das einfach unter dem Schärfen bewegen, damit es auch geschärft wird. Das ist so ziemlich für unsere Postproduktion. Aber ich wollte dir einen letzten Trick zeigen. Wie Sie leicht ein ganz anderes Aussehen bekommen können. Anstelle eines verschneiten Planeten, was wäre, wenn diese Szene auf dem Mars stattfand? Bringen wir eine weitere Einstellungsebene ein und wir benennen diese in Mars um. Wir werden es nach oben über den Schärfen für jetzt, dann über in den Effekten wird CC eingeben und wir greifen den CC Toner. Das verleiht ihm sofort einen alten Mode-Look. Aber lasst uns hierher kommen und wir werden die Highlights ändern. Es ist im Moment auf Weiß eingestellt, aber wir können unsere Highlight-Farbe neu zuordnen. Wir könnten ein Rot versuchen, und wir bekommen diesen Effekt. Aber wenn wir auf dem Mars sein wollen, probieren
wir eine Orange. Jetzt bekommen wir eine staubige Mars-Atmosphäre. Dann ändern wir die Mitteltöne. Also diese Bereiche hier, wir wollen so etwas. Nun, es sieht ein bisschen wie roter Dreck aus und wir werden die Schatten in so etwas ändern. Nun, es fängt an, ein bisschen wie Mars zu sehen. Lasst uns das einfach aufhellen. Wir kommen hierher und schnappen uns einen Belichtungseffekt. Wir werden das nur ein bisschen hochdrehen. Es sieht ein bisschen intensiv aus. Lassen Sie uns einfach die Deckkraft auf etwa 90 Prozent senken. Genau so haben wir unseren Masseneffekt. Es sieht tatsächlich ein bisschen wie Blade Runner Now aus. Hoffentlich können Sie diese Techniken auf Ihre täglichen Renders anwenden. In der nächsten Lektion werden wir diesen einen Schritt
weiter gehen und einige Schnee- oder Staubpartikel hinzufügen.
18. BONUS: Staub oder Snow: Lassen Sie uns unseren Planeten ein wenig feindlicher aussehen und haben einige Schnee- oder Staubpartikel durch die Luft fliegen. Das erste, was wir tun, ist, unseren Oktanhimmel zu löschen. Wir werden diesen Nebeleffekt nicht mehr brauchen, und wir brauchen diese Lichter vorerst auch nicht, also lassen Sie uns die ausschalten und das zusammenbrechen. Wir ersetzen dies durch eine einfachere Beleuchtungseinrichtung und bringen eine Texturumgebung ein. Dann kommen wir hierher und machen diese Farbe reinweiß. Wir wollen nur die Partikel in der Szene rendern, damit wir sie wieder in unserem AAfter Effects Comp überlagern
können. Wir wollen alles loswerden, was wir nicht brauchen, oder das wird
unser Rendern verlangsamen , und das schließt auch die Materialien ein. Lasst uns all diese packen und sie löschen. Dann müssen wir unseren Live-Viewer hier aktualisieren. Wir haben jetzt eine viel einfachere Szene. Sie können hier unten sehen, wie viel schneller es rendert. Jetzt können wir anfangen, unsere Partikel hinzuzufügen und sie über L zu regnen. Wir pausieren unseren Live-Viewer, während wir das einrichten, dann gehen wir zu „Partikel simulieren“ und wir greifen einen Emitter. Wir müssen das neu positionieren, aber wechseln Sie die Ansichten und wir wollen es weit oben über L gesehen, so
etwas und wenn wir hier auf die Registerkarte Emitter gehen, können
wir diese Größe ändern. Machen wir es einfach 2.500 mal 2.500 und wenn wir spielen, werden
Sie sehen, dass es falsch gerichtet ist. Wir wollen, dass diese abgeschossen werden, damit wir das 90 Grad drehen. Wir wollen es vor der Kamera und wahrscheinlich ein bisschen höher. Lassen Sie uns dies in unserer Kameraansicht überprüfen. Das sieht vorerst gut aus. Fangen wir an, Partikel zu emittieren. Wir gehen zu unserem Emitter und unter dem Partikel-Tab können
wir mit der Geburtenrate beginnen. Dies bestimmt, wie viele Partikel emittiert werden. Wird diese bis zu 500 kurbeln, was im Ansichtsfenster-Editor und dem endgültigen Rendern angezeigt werden kann. Dann lassen wir die Einstellungen für jetzt und drücken Play. Sie können sehen, wie sie jetzt runterkommen. Es sieht ein bisschen wie Schnee aus, aber wir wollen, dass das viel turbulenter wird. Die Wetterbedingungen auf diesem Planeten sind ziemlich extrem. Wir werden Partikel simulieren und eine Turbulenz ergreifen. Da ist er. Bevor wir mit diesen Einstellungen spielen, lassen Sie uns spielen und sehen, ob es noch einen Effekt gibt. Nicht viel anders. Lassen Sie uns versuchen, diese Stärke auf etwa 50. Das fängt an, eine Wirkung zu haben. Ich möchte immer noch, dass es ein bisschen extremer wird. Lassen Sie uns versuchen, die Waage auf 1000 Prozent zu bringen. Nun, das sieht ziemlich cool aus. Möglicherweise müssen wir unsere Timeline etwas erweitern, damit wir mehr von dieser Animation sehen können. Neunhundert Frames sollten uns tun. Ich bin ziemlich glücklich damit. Lassen Sie uns das anhalten und wir werden sehen, ob wir eines dieser Frames zum Rendern bekommen können. Wir feuern unseren Live-Zuschauer aus. Es sieht so aus, als könnten wir diese Partikel noch nicht sehen. Wir müssen Octan sagen, sie zu rendern. Aber zuerst müssen wir etwas Geometrie an
die Partikel anbringen , damit Oktan etwas zu rendern hat. Wir kommen hierher und benutzen eine Kugel. Lasst uns das nach oben bewegen. Es ist ein bisschen groß. Wir kommen hier rüber in den Radius. Wir wollen, dass dies ein ziemlich kleines Schnee- oder Staubpartikel ist, also bringen Sie das auf
zwei Zentimeter herunter und es muss nicht zu detailliert sein, also bringen Sie diese Segmente herunter. Wir können wahrscheinlich mit nur acht davonkommen. Um es dann auf unsere Partikel anzuwenden, ziehen
wir es in den Emitter. Zuerst scheint es nicht so zu sein, als wäre irgendetwas passiert. Unsere Sphäre ist immer noch da, aber wenn wir unseren Emitter greifen und herabkommen, um Objekte zu zeigen wird
jedes dieser Partikel jetzt durch die Kugel ersetzt. Wenn wir zurückspulen und das spielen, können
Sie sehen, wie all diese Sphären jetzt niederregnen. Es sieht etwas seltsam aus, als ob es Golfbälle regnet oder so. Wir wollen, dass sie wie kleine Streifen aussehen und etwas mehr Bewegung implizieren , also müssen wir ein wenig Bewegungsunschärfe einschalten. Lasst uns unser Oktan-Kamera-Tag schnappen und unter
dem Motion Blow Tab alles, was wir tun müssen, ist auf Aktivieren zu klicken. Wir brauchen auch eine Verschlusszeit, damit wir diesen Effekt sehen können. Obwohl, wenn wir das auftauchen, werden
Sie noch keine Änderungen sehen. Wir müssen Oktan sagen, welche Objekte für Bewegungsunschärfe berechnet werden müssen. Wir wollen, dass L-Emitter in dieser Berechnung ist. Wir müssen uns mit den Tags, Cinema 4D Oktan-Tags und wir holen uns ein Oktan-Objekt-Tag. Das hat sie jetzt verschwommen, aber sie könnten in dieser Größenordnung ein bisschen schwer
zu sehen sein . Wenn wir es zurückspielen. Sie können sehen, dass sie noch regnen, aber sie sind vielleicht etwas zu klein. Lasst uns unsere Kugel greifen und wird
die Größe verdoppeln und wenn wir das auf einen turbulenteren Rahmen zurückspielen, können
Sie sehen, dass schöne Bewegungsunschärfe passiert. Wenn Sie diese Bewegungsunschärfe immer noch nicht sehen, gibt es noch eine Sache, die Sie überprüfen möchten. Wenn wir zu unseren Render-Einstellungen kommen und unter unserer Oktan-Render-Registerkarte, unter main, haben Sie einige Einstellungen für Bewegungsunschärfe hier. Sie möchten nur sicherstellen, dass dies auf Vollbewegungsunschärfe eingestellt ist. Du solltest gut gehen. Während wir hier sind, gehen wir zu den Render-Phasen. Dies ist immer noch so eingerichtet, wie es vorher war, aber dieses Mal werden wir die Render-Layer-Einstellung hier unten
verwenden. Lassen Sie uns das einschalten. Das fing an, unsere Partikel zu isolieren. Grundsätzlich rendern wir jetzt nur Objekte, die sich auf Layer ID 1 befinden, wie Sie hier sehen können. Wenn wir zu unserem Objekt-Tag auf unserem Emitter kommen, und unter der Objekt-Layer-Registerkarte, haben
wir hier unsere Layer-ID, und es ist derzeit auf eins gesetzt. Lassen Sie uns das in zwei ändern. Sie werden sehen, wie unsere Partikel verschwinden, weil sie nicht mehr Teil der Ebene ID 1 sind, aber wenn wir das jetzt in zwei ändern, erhalten
wir nur die Partikel, was das Leben schön und einfach machen wird, wenn es darum
geht , dieses über den Schuss, den wir in After Effects gemacht haben. Lass uns das einfach durchkaufen, bis wir einen Rahmen bekommen, den wir mögen. Das sieht gut aus, aber diese Streifen sehen mir etwas zu lang aus. Gehen wir zurück zu unserem Kamera-Tag, und wir optimieren die Verschlusszeit. Wenn wir es hier heraufbringen, können Sie sehen, dass sich noch mehr erstreckt. Versuchen wir es 0.05. Ich denke, das ist ein bisschen besser. Versuchen wir es mit einem anderen Rahmen. Dieser Rahmen sieht ziemlich gut aus, aber ich denke, unsere Partikel könnten immer noch ein bisschen zu groß sein. Gehen wir zurück und greifen unsere Sphäre. Dass wir den Radius wieder auf zwei bringen. Ich denke, das ist richtig. Aber lassen Sie uns einfach einen weiteren Rahmen überprüfen, um sicher zu sein. Diese Streifen scheinen immer noch ein bisschen lang also lasst uns gehen und unsere Verschlusszeit noch einmal ändern. Dies ist keineswegs physikalisch genau. Wir leiten es im Moment nur durch die Kunst. Wir wollen nur etwas, das gut aussieht. Versuchen wir es 0.01. Ich glaube, wir sind endlich da. Ich will nur noch ein paar Partikel hier drin haben. Gehen wir zum Emitter und wir werden die auf 800 kurbeln. Wir spielen das zurück. Ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Sie können sehen, wie die anderen Objekte in derselben unsere Partikel maskieren. Das wird großartig funktionieren, wenn wir es eintragen. Ich denke, wir sind bereit, das jetzt zu machen. Gehen wir zu den Rendereinstellungen und wir werden die Ausgabe überprüfen. Es ist auf den aktuellen Frame eingestellt, was gut ist. Dies ist der Frame, den wir rendern möchten. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie auf dem Rahmen sind, den Sie wollen. Dann werfen wir einen kurzen Blick auf unsere Oktan-Absendereinstellungen. Unter den Renderdurchgängen müssen
wir den Dateinamen ändern. Nennen wir diesen Schnee. Dann ist unser Render-Layer eingerichtet. Aber wir müssen uns daran erinnern, zu
unseren Schönheitspässen zurückzukehren und diesen Reflexionspass auszuschalten. Das brauchen wir nicht mehr. Lassen Sie uns Shifter drücken und einen Rendervorgang starten. Es sieht so aus, als hätten wir hier ein kleines Problem. Unsere Bewegungsunschärfe ist wieder sehr lang und verrückt, was ist los? Manchmal finde ich die Vorschau im Live-Viewer und das endgültige Rendering ist etwas anders, wenn es um Bewegungsunschärfe geht. Um es genau zu berechnen, benötigen
Sie tatsächlich ein paar Frames auf beiden Seiten des Frames, den Sie rendern möchten. Der Live-Viewer ist manchmal ein wenig unzuverlässig, aber es ist eine einfache Lösung. Alles, was wir tun müssen, ist zu unserem Kamera-Tag zurückzukehren und wenn wir die Verschlusszeit nur etwas kleiner machen, fügen
wir hier eine zusätzliche Null hinzu und feuern ein weiteres Rendering ab. Das sollte das Problem beheben. Das sieht viel besser aus. Lassen Sie einfach ihre Miete raus und wir sehen uns wieder in After Effects. Hier ist unsere verschneite Planetenszene, wie wir sie vorher verlassen haben. Jetzt schnappen wir uns unsere Schnee-EXR, die wir gerade gerendert haben, und ziehen sie hier hinein. Dann stürzen wir es hier unten an der Spitze unserer Komposition. So sieht unser letztes Rendering aus. Jetzt müssen wir dieses Bild in unsere Szene überlagern damit wir den Füllmodus ändern, um hinzuzufügen. Jetzt haben wir unsere Schneeschicht. Es wird noch nicht von allen unseren Objektiveffekten beeinflusst. Ziehen wir es hier runter unter der L-Nebelschicht. Auch hier sieht es ein bisschen zu intensiv aus, also lassen Sie uns T auf der Tastatur für die Opazitätseinstellungen drücken. Wir werden das auf 30 Prozent senken. Nun, das ist in einem Teil des leeren Raumes gefüllt und es hat unseren Planeten ein bisschen aufregender aussehen lassen. Wir können auch sehen, wie dieser Effekt auf dem Mars aussieht. Da gehst du. Unser tägliches Rendering ist endlich fertig und bereit zum Hochladen, und das war's für uns. Ich freue mich darauf, zu sehen, was du geschaffen hast.
19. Vielen Dank für das Ansehen!: Danke fürs Zuschauen. Vergessen Sie nicht, Ihr endgültiges Rendering auf unserer Facebook-Gruppe zu veröffentlichen. Wenn Sie Ihre Kreationen in sozialen Medien teilen, können
Sie mich bei CGSHORTCUTS markieren. Es wäre erstaunlich, wenn du mir eine Rezension hinterlassen würdest. Wenn Sie Hilfe benötigen oder eine Idee für einen zukünftigen Kurs haben, wenden Sie sich bitte an uns. Sie können uns an all diesen Orten finden. Ich werde dich beim nächsten Mal erwischen.