Cinema 4D – abstrakte 3D-Designelemente erstellen | Jesper Sandell | Skillshare

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Cinema 4D – abstrakte 3D-Designelemente erstellen

teacher avatar Jesper Sandell, 3D Designer - Velocitypeak

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      1:24

    • 2.

      Kino-4D-Schnittstellenübersicht

      7:10

    • 3.

      Den Torus hinzufügen

      4:48

    • 4.

      Torus umformen

      7:52

    • 5.

      Übersicht über den Displacer

      5:44

    • 6.

      die Räte mit dem Displacer erstellen

      2:53

    • 7.

      Der Phong-Tag

      2:34

    • 8.

      Unterteilung

      3:17

    • 9.

      Detailseite hinzufügen

      2:42

    • 10.

      Layer verwenden

      3:58

    • 11.

      die Detailebene steuern

      5:09

    • 12.

      Arbeiten mit Kameras

      7:55

    • 13.

      3-Punkt-Beleuchtung

      7:42

    • 14.

      die Szene Lighting

      7:58

    • 15.

      Erstelle eine Umgebung für Überlegungen

      5:36

    • 16.

      Ein Material hinzufügen

      7:33

    • 17.

      Farbstreifen hinzufügen

      21:49

    • 18.

      Rendering

      6:33

    • 19.

      Renderer

      3:16

    • 20.

      Farbkorrektur in After Effects

      17:19

    • 21.

      Das endgültige Ergebnis aus After Effects ausliefern

      5:12

    • 22.

      Vielen Dank fürs Betrachten

      0:33

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

1.151

Teilnehmer:innen

16

Projekte

Über diesen Kurs

In diesem Kurs lernst du, wie du abstrakte 3D-Designelemente erstellst. Und wenn das tun, lernst du die Grundlagen der Arbeit mit Cinema 4D, und mit 3D.

Du brauchst Maxon Cinema 4D, Prime, Bildung, Visualisierung oder Studio) und Adobe After Effects. third

Wir machen uns am besten und in der Hand.

Dies ist der erste Kurs in einer Reihe von vier, in der wir abstrakte Formen erstellen werden, die für Grafik-Designern und in sind. Du kannst sie für 3D-Workflows und 2D-Workflows verwenden.

Wir werden einen procedural Arbeitsablauf verwenden, der keine Modellierung erfordert. Das bedeutet, dass alle Einstellungen bearbeitbar bleiben, und wir den gesamten Look ändern können, indem wir nur ein paar Slider anpassen können. Es macht den gesamten Prozess des Erstellen und Experimentieren von lustigen, flexibel und leistungsstark.

Hier ist ein Einblick was wir behandeln

• Arbeiten mit parametrischen Objekten

• erfährst, wie Geometrie und Komplexität das Aussehen von Objekten beeinflussen

• Arbeiten mit Deformatoren

• Ausweitung funktioniert und wie du das beste Ergebnis optimieren kannst.

• mit dem the arbeiten

• Aufwendige Shader durch den Schatten der layer erstellen

• die Szene mit 3-Punkt-Beleuchtung belichtung

• Arbeiten mit Kameras

• Materialien erstellen

• Rendering mit dem Physischen und der Standard

• Farbkorrektur und post-effects in Adobe After Effects

Du hast Zugang zu allen Projektdateien, also leicht mitzumachen. Obwohl ich hoffe, dass du viel experimentieren kannst, damit du deine einzigartigen Designs entwickeln kannst.

Lass uns beginnen.

Jesper

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Jesper Sandell

3D Designer - Velocitypeak

Kursleiter:in

Hey, this is Jesper from Velocitypeak.

I'm a digital designer with over 15 years of experience in multiple disciplines of design. Cinema 4D has been my go-to application for some years now. I've also been teaching for the last ten years or so.

The best way to learn is to do. Seek out challenges and solve them. If you do this regularly, you'll improve faster than you think.

Cheers

Jesper Sandell

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Level: Beginner

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Transkripte

1. Einführung: Hi, ich bin nur Prozent del und ich bin ein Drei-D-Designer. Dies ist der erste Kurs in einer Reihe von vier, wo erforschen, wie abstrakte Formen und Kino 40 erstellen . Das Ziel der Kurse ist es, Ihnen eine breite Palette von Techniken und Fähigkeiten zur Verfügung zu stellen, die Sie für eine Vielzahl von Projekten und Stilen anwenden können. Also in diesem Kurs wird diese Form angehen. Wir werden prozedurale Techniken verwenden, bei denen alles bleibt. Bearbeiten Kräuterwechsel, ein paar Einstellungen und Sie werden einen einzigartigen neuen Look haben. Wir werden ein wenig über die Schnittstelle anfassen. Für diejenigen, die brandneu in der Anwendung sind, werden wir uns ansehen, wie Zehe mit Primitiven oder parametrischen Objekten arbeiten. Wir erforschen Geometrie in drei D und auch, wie Objekte manipuliert und verformt werden. Wir werden mit lauten Essern zusammenarbeiten, um präzise Verschiebungen zu erstellen, und wir werden durch die Dreipunkt-Auskleidung gehen und wie Sie die Stimmung einer Szene ändern können und auch einige der Kamera-Optionen erforschen. Wir erstellen ein mehrschichtiges Material und tauchen auch in die Verwendung der Schicht ein. Masken für die Feinkontrolle über Material und Verschiebung machen unsere Arbeit. Der letzte Schritt besteht darin, das Cinema 40 Rendering in Aftereffekte für einige weitere Verbesserungen zu bringen . Sie, so VersuchenSie, soviel wie möglich zu experimentieren. Und vergessen Sie nicht, Ihre Arbeit im Projektabschnitt unten zu posten. Okay, fangen wir an. 2. Kino-4D-Schnittstellenübersicht: Wenn du gerade mit Cinema 40 anfängst, wirst du vielleicht etwas eingeschüchtert. Zuerst. Es gibt eine Vielzahl von Schaltflächen und Menüs. Cinema 40 ist eine leistungsstarke Drei-D-Anwendung, und mit dieser Leistung kommt Komplexität. Aber eines der großartigen Dinge an Cinema 40 ist, dass man nicht alles wissen muss, um wirklich coole Sachen zu kreieren. Und wenn Sie erst einmal angefangen haben, werden Sie feststellen, dass der Workflow logisch und einfach abzuholen ist. Schauen wir uns ein paar Dinge an. Es wird helfen, wenn wir alle das gleiche Layout haben. es in der Layup-Dropdown-Liste Stellen Siees in der Layup-Dropdown-Listeauf ein Standardlayout ein. Jetzt bist du Cinema 40. Schnittstelle kann wahrscheinlich für meins unterschiedlich sein, je nachdem, welche Version Sie haben. Ich laufe Cinema 40 die Studio-Ergänzung und veröffentlicht 20. also anstelle einer leeren Szene Lassen Sie unsalso anstelle einer leeren Szeneein Objekt hinzufügen. Gehen Sie einfach und klicken Sie auf diese Schaltfläche, die einen Würfel zur Szene hinzufügen wird, wenn wir das Q hinzufügen wird in der Mitte der Welt Welt Null und dieses Fenster hier wird das Perspektivfenster genannt. Wir können es oben links sehen, das ist eine Drei-D-Ansicht, und wir schauen durch eine Kamera, die wir in der Szene bewegen und die Kamera in der Szene bewegen können . Wir haben drei dedizierte Tasten oben, rechts. Diese Schaltfläche hier ist die Pan-Steuerung. Dann daneben haben wir den Dolly, mit dem Sie ein- und ausziehen können. Und dann haben wir dieses, mit dem Sie sich drehen können. Nun, die Kamera in Cinema 40 zu navigieren ist eine so wichtige, wesentliche Aufgabe, dass Sie wirklich lernen sollten, Abkürzungen dafür. Und sie sind super einfach. Es ist Nummer eins und linker Mausklick ermöglicht es Ihnen, sich zu bewegen. Das ist das Schwenkwerkzeug, mit dem Sie Dolly ein- und aussteigen können. Und dann Nummer drei und linker Mausklick lässt Sie drehen oder umkreisen in Ihrer Szene. Nun bemerken Sie auch, dass der Würfel einen Zugriff darauf hat und das Aussehen der Achse und was er tut, hängt von dem Werkzeug ab, das Sie oben ausgewählt haben. Ich kann sehen, dass wir gerade jetzt ein Tool kalt und bewegen Werkzeug aktiviert haben. Und als ich meine Maus über die Schaltfläche rollte, können Sie den Tooltip sehen, der auftaucht, also sagt es mir den Namen des Werkzeugs, des Verschiebungswerkzeugs. Es sagt mir auch die Abkürzung dafür E. Und dann haben wir das Skalierungswerkzeug und bemerkte, dass sich die Achse ändert, um es das Drehwerkzeug zu sehen . Und wenn ich die Werkzeuge ändere, die Sie in dieser Schaltfläche sehen können, wird es auch aktualisiert, um das aktuell ausgewählte Werkzeug widerzuspiegeln. Jetzt neben ihrem Verschiebungswerkzeug. Wir haben auch einige Auswahlwerkzeuge, ein paar verschiedene Optionen. Lassen Sie mich zum Umzugswerkzeug zurückkehren. Mit dem Verschiebungswerkzeug, das durch Klicken und Ziehen innerhalb des Editors ausgewählt wurde, verschiebe ich den Cube. Jetzt ist das Problem, dass ich es in alle Richtungen auf einmal bewege. Es ist also wirklich schwer in einer Perspektive. Sie mögen das, um Objekte präzise zu verschieben. Also werde ich die Kontrolle rückgängig machen oder Z befehlen, oder du kannst diese kleinen Pfeile oben benutzen. Rückgängig machen. Anstatt den Würfel einfach wirklich zu bewegen, werde ich ihn stattdessen auf den individuellen Zugriff verschieben. Die rote Achse hier ist also X oder rechts und links. Und dann ist der grüne, warum auf und ab. Und dann haben wir den blauen, der Z hin und her ist und gesehen wird. Wir haben auch diese kleinen Gizmos auf dieser Luft genannt Achsenbänder, die es Ihnen erlaubt, auf zwei Achsen einmal zu bewegen. Jetzt können Sie auch bemerken, dass wir unten hier etwas haben, der Koordinatenmanager genannt wird . Wenn ich also meinen Würfel in dieser Szene verschiebe, können Sie sehen, wie der Koordinatenmanager jetzt aktualisiert wird. Natürlich können Sie diese Zahlen auch numerisch eingeben. Also, wenn ich sagen wollte, Zurücksetzen Sie dies auf seine Standardposition, die Null ist, kann ich Null Tab Null Tab Null treffen. Jetzt ist es wieder auf seine Standardposition zurück. Wir haben auch Größe und Drehung. Jetzt in der Rotation haben wir H P B, das steht für Überschrift Pitch und Bank. Auf der linken Seite haben wir eine Reihe von verschiedenen Modi. Wir haben Graben im Zusammenhang mit Polygon-Modellierung. Wir haben einen Modus im Zusammenhang mit Text Oring. Wir haben einen Modus im Zusammenhang mit dem Verschieben der Achse oder des Drehpunkts eines Objekts. Solo-Objekte zu schwächen, die wir Fangen und Fangen ermöglichen können, hat ein kleines Dreieck in der unteren rechten Ecke. Und das bedeutet, dass, wenn ich klicke und gedrückte, ich eine Menge mehr Optionen sehen kann. Wir haben X, y und Z hier und da oben, blau markiert, was bedeutet, dass sie aktiv sind, aber sagen, dass ich meinen Würfel bewegen wollte, zum Beispiel auf der Z-Achse auf Lee, könnte ich Deaktivieren Sie tun X- und Y-Achsen. Und jetzt, da ich in den Ansichtsport klicke und ziehe, verschiebe ich ihn auf Lee auf der Z-Achse. Lassen Sie mich dieses 1 auf 0 zurücksetzen, und das ist wieder aktivieren Sie die X m y. Jetzt beziehen sich diese Klatper-Symbole auf Rendering- und Rendering-Einstellungen und Rendering. Ist der Prozess der Erstellung der endgültigen Ausgabe Sagen Sie, dass Sie ein Standbild oder eine Animation oder einen Film machen ? Ich werde diese Symbole überspringen. Moment werden wir uns tiefer mit denen in den Projekten befassen. Ich möchte etwas darauf hinweisen, und das ist, dass all diese Tasten, all diese Modi, Sie können sie auch im Menüsystem finden. Wenn Sie also lieber mit dem Menüsystem arbeiten, können Sie sie finden. Zum Beispiel das Verschieben, das Skalieren und dann Drehen Werkzeug genau hier. Die Übereinstimmung, die wir gerade auf unsere rechts hier oder die Modi auf der linken Seite. Sie sind hier. Wenn Sie also lieber mit dem Menüsystem arbeiten, gehen Sie direkt vor. Möglicherweise haben Sie das vorher bemerkt, als wir den Cube zur Szene hinzugefügt haben. Es tauchte auch in diesem Fenster auf. Und das ist der Objekt-Manager. Der Objekt-Manager ist für alle Objekte in der Szene zu steuern. Nun, wenn ich den Cube ausgewählt habe, kann ich auch alle Einstellungen für den Cube hier unten in etwas namens The Attributes Manager sehen . Und es ist genau hier unter diesen Registerkarten organisiert, und Sie werden mehr oder weniger sehen, je nachdem, welches Objekt Sie ausgewählt haben. Der Attribute-Manager ist kontextsensitiv, was bedeutet, dass er die Eigenschaften und die Einstellungen für das, was gerade aktiv ist, anzeigt . , zum Beispiel Wenn ich zum Beispielauf das Verschiebenwerkzeug klicken würde,würde es aktualisiert, um mir alle Einstellungen für dieses Verschiebungswerkzeug anzuzeigen, oder, wenn Sie gehen, um Projekteinstellungen zu bearbeiten, wird alle -Einstellungen für das Projekt. Jetzt gehe ich zurück und wähle den Würfel aus. Das ist also nur ein schnelles kleines Interesse an einigen der Schnittstellenelemente. Wir werden viel mehr lernen, während wir mit den Projekten arbeiten, also gehen wir weiter zu den nächsten 3. Den Torus hinzufügen: Okay, also gehen wir hier mit einem Würfel zu diesem Menü. Jetzt alles, was wir sehen, ist ein que Aber ich weiß, dass es mehr Möglichkeiten zur Verfügung, um uns, weil es ein kleines Dreieck in der unteren rechten Ecke dieser Schaltfläche. Wenn ich also klicke und gedrückte, kann ich hier noch viel mehr Optionen sehen. Weißt du, ich lasse meine Maus auf den gepunkteten Rand oben los, was ein schwebendes Fenster für uns schafft. Dies ist das Menü Grundkörper, oder Sie können sie auch Parametrische Objekte nennen. Und sie sind wirklich große Zehe Arbeit mit, weil Sie keine Standard-Modellierungswerkzeuge verwenden und sagte, Sie steuern sie mit Parametern, so dass Sie nicht wissen müssen, wie zu modellieren und alle Einstellungen Leben bleiben. Sie können jederzeit während des Projekts zurückgehen und nur schwach und ändern und aktualisieren Sie die Einstellungen erstellt nur einen sehr flexiblen Workflow, und es ermöglicht Ihnen, viel zu experimentieren. Der Stier, an dem wir interessiert sind, ist der Stier, oder? Hier ist ich werde darauf klicken und dann werde ich dieses Fenster schließen. Die Einstellungen, die wir vor allem für die Touristen interessieren, sind also im Attribute-Editor und im Objekt-Reiter. Und wir haben Ringradios, Ringsegmente, Rohrradius, Rohrsegmente und Orientierung, die Ringradios und die Rohrradios können wir direkt im Editor steuern Wenn wir wollen, ziehe ich einfach diese kleinen orangefarbene Quadrate , ähm , wir können natürlich einen Wert in diese Felder eingeben, also geben Sie zum Beispiel 200 ein. Ähm, Sie haben auch einen Scrubby-Schieberegler. Sie können mit der Maus nach oben und unten ziehen, und wenn Sie größere Inkremente benötigen, können Sie die Umschalttaste hinzufügen. Und wenn Sie finale Kontrolle feinere Inkremente benötigen, können Sie die Änderung hinzufügen, die Optionstaste so. Und wenn Sie jemals einen Wert auf seinen Standard zurücksetzen müssen, was ich dazu neige, die ganze Zeit zu tun, klicken Sie rechts auf den Parameternamen und wählen Sie einfach auf den Standard zurücksetzen. Es gibt auch eine Option zu tun. Alle zurücksetzen. Nun, lassen Sie uns auf den Standard zurücksetzen, und ich werde dasselbe tun, wenn Rohrradius auf den Standard zurückgesetzt wird. Die Orientierung ist genau das, was der Stier gerade gegenübersteht. Es ist gerade nach oben auf das Warum gerichtet, und die grüne Achse hier ist, warum , ähm, wir haben zugestimmt, was immer Zugang wir jetzt wollen, wird hilfreich sein, um diese zwei plus X zu haben . Also werde ich die zwei plus X. Die Ringsegmente und die Rohrsegmente sind ein wenig schwer zu sehen. Wir müssen den Anzeigemodus ändern, und das tun wir hier oben im View-Port und im Menüsystem. Es gibt ein Anzeigemenü, und wir möchten einen der Gräben wählen, an denen Linien angehängt sind. Also Guru ändern Linien oder schnelle Schattierungslinien oder Konzentrationslinien. Ich werde Guru-Schattierungslinien machen. Und jetzt können wir die Geometrie von den Touristen sehen. Wir können die Bausteine jetzt sehen, diese die Rechteck-Bereiche wären die Polygone, und dann haben wir die Kanten hier. Und da dies ein Primitiv ist, haben wir keinen Zugriff auf die Polygonflächen und die Punkte, aber der Punkt wäre direkt hier am Schnittpunkt. Wenn wir also zu den Ringsegmenten gehen, können Siesehen,dass es glatter wird, oder Segmente,die wir hinzufügen, um glatter. Wenn wir also zu den Ringsegmenten gehen, sehen, können Siesehen,dass es glatter wird, oder Segmente, Das Objekt wird, und wenn wir in die andere Richtung gehen, also wenn wir, wenn Sie hier abnehmen, können wir den ganzen Weg runter zu drei gehen. können wir auch für Rohrsegmente tun. Jetzt erhalten wir ein Objekt, das einer Tere überhaupt nicht ähnelt. Und das liegt daran, dass wir nicht genug Geometrie haben. Und ein Kernprinzip ist das, dass eine einzelne Polygonkante nicht gebogen werden kann. Die Art und Weise, wie wir glatte Geometrie erhalten, besteht darin, die Polygonanzahl zu erhöhen. Also, wenn ich hier rauf gehe, wird es glatter und glatter. Und lassen Sie mich das für Rohrsegmente tun, und jetzt bekommen wir unseren Tourismus zurück. Je mehr Details Sie möchten, desto feiner sind die Details, die Sie mehr Segmente möchten, die wir hinzufügen müssen . Jetzt setze ich die Ringsegmente auf 220 die Rohrsegmente auf 175. Das sind nur Werte, die nach dem Experimentieren entstanden sind. Natürlich ist es nicht in Stein geschrieben, aber da hast du es. Also, als nächstes, fangen wir an, uns zu bilden. Diese Touren mit dem ehemaligen 4. Torus umformen: Werfen wir einen Blick darauf, was wir am Ende der Lektion enden werden. Also, wenn ich zum Fenstermenü gehe und ich andere Dateien sehen kann, die ich geöffnet habe und lass uns das öffnen. Das ist also, was wir mit dem 1. 2 ehemaligen enden werden, dieser Art von zusammengerollter Form. Also hat das angefangen. Gehen wir zurück Fenster und verringern 02 Das erste, was ich tun werde, ist, den Drahtrahmen auszuschalten , wird ein wenig ablenkend, um sich das anzusehen. Lassen Sie es uns unter dem Anzeigemenüzurücksetzen. unter dem Anzeigemenü Unhöfliche Schattierung. Jetzt werden wir einen ehemaligen hinzufügen. Also gehen wir zum D-Formers-Menü hier, de formers. Sie verzerren in der Umformung, dass Geometrie von anderen Objekten. Und sie tun das auf zerstörungsfreie Weise, was bedeutet, dass Sie immer zurückgehen, einschalten oder Änderungen an Einstellungen anbieten können. Sie sind unglaublich flexibel. Der, nach dem wir suchen, wird hier Spline-Wrap genannt und genau wie der Name schon sagt, aber er tut es. Es nimmt ein Objekt, und es wickelte es entlang einer Wirbelsäule, also klicken Sie darauf, damit wir es jetzt im View-Port sehen können. Dieser Käfig hier und eine der Eigenschaften von den Ersteren ist, dass sie lila sind, aber wir haben ihn noch nicht auf die Tour angewendet. Die Art und Weise, wie wir die ersteren anwenden, besteht darin, sie zu einem Kind vom Objekt zu machen, oder Sie nehmen das Objekt und das D erstere und Sie gruppieren sie zusammen. Ich werde diese Plain zu einem Kind der Touren machen, und um das zu tun, werde ich Spline eingewickelt nehmen. Ich werde es schleppen. Und wenn Sie sehen, dass sich der Pfeil in einen nach unten zeigenden Pfeil ändert, lassen Sie los. Jetzt ist es ein Kind der Touristen. Wir haben es angewendet, und wir können sehen, dass der Käfig hier im View-Port aktualisiert wurde, um zu reflektieren, dass wir nicht in einer Verformung sehen , weil wir eine Sline benötigen, um das zu fahren. Gehen wir also zum Wirbelsäulenmenü. Die orangefarbenen Dornen auf der linken Seite. Hier sind die Art der Stacheln, bei denen Sie die Punkte direkt gesteuert oder direkt an den Punkten arbeiten . Der Bleistift zum Beispiel dem Stiftwerkzeug, ähnelt zum Beispiel dem Stiftwerkzeug, das Sie in Illustrator die blauen Stacheln oder parametrischen Schienen finden . So wie wir Parametrische Objekte haben. Wir haben parametrische Stacheln und Sie arbeiten nicht direkt an den Punkten. Stattdessen arbeiten Sie mit Parametern, und derjenige, der perfekt für uns funktionieren wird, heißt Psych Lloyd. Also lassen Sie uns hinzufügen, dass ich jetzt diesem blinden Rap sagen möchte, dass er einen Zyklon benutzen soll. Also wählen wir einen Splain Rap aus. Und wenn ich zum Objektregister gehe, kann ich sehen, dass das oberste Feld hier Spline-Feld genannt wird, und es erwartet, dass wir es auf eine Wirbelsäule zeigen. Also nehmen wir die Psyche Lloyd und ziehen sie einfach in dieses Feld. Und jetzt haben wir eine Art Verformung. Es sieht nicht ganz richtig aus. Ähm, das liegt daran, dass die Verformung entlang des falschen Zugangs stattfindet. Im Moment passiert es um X aber wenn wir uns geändert haben, ist der Grund, warum wir anfangen, irgendwo zu kommen. Sehen Sie, dass Touristen tatsächlich den Konturen dieser Kurve folgen. Nun, dieser Psych Lloyd Jetzt möchte ich mir diese Psyche Lloyd allein ansehen. Ohne die Touristen werde ich die Touristen vorübergehend verstecken. Und um das zu tun, kann ich einfach auf die Bremsleuchte klicken hier die obere. Wenn ich zweimal darauf klicke, wird es die Touristen verstecken und dass wir sehen, dass der Käfig der Wirbelsäule seinen Klick auf die Psyche Lloyd wickelt, um das zu verbergen. Nein, ich will mir das vorhin ansehen. Dies ist für potenzielle Sie, aber wir haben mehr Ansichten zur Verfügung, um sie zu sehen. Gehen wir nach oben und klicken Sie hier auf diese Schaltfläche. Das gibt uns vier Ansichten. Also haben wir die Perspektive, Sie hier, die Drei-D-Kameraansicht, die wir bis zu diesem Punkt verwendet haben. Aber dann haben wir auch eine Draufsicht. Wir haben eine richtige Ansicht, und wir haben eine Vorderansicht, um in diese Ansichten zu gehen oder zu maximieren. Sie können sehen, dass sie den gleichen entsprechenden Button hier oben haben. Und wenn ich zum Beispiel auf diese Schaltfläche klicke , wird es die Draufsicht maximieren. Und wenn ich wieder auf diese Schaltfläche klicke, geht zurück zu vier Ansichten zu bringen. Es gibt Abkürzungen von Kurs, die Sie dafür verwenden können, und wahrscheinlich sollten Sie sie lernen, und es ist F eins bis F fünf, so dass F man wird Ihnen die Perspektive F nach oben geben drei. Die rechte F vier. Die Front F 5 bringt dich zurück zu den vier Ansichten. Die, mit der ich arbeiten möchte, ist die Vorderansicht. Also lassen Sie uns hineingehen und diese Ansicht maximieren. Die Psyche Lloyd. Es basiert auf einem Kreis, und es hat drei verschiedene Typen Psych Lloyd, Episodic Lloyd und hyper Psych Lloyd. Und sie machen Variationen desselben Dings. Sie basieren alle auf einem Kreis, und Sie können sehen, dass es ein Kreis ist, wenn Sie die Radios abschalten. Wir waren nur mit einem einfachen Kreis links, und dann würde ein hier steuern, wie groß oder klein der Kreis ist auf. Dann haben wir Startwinkel und wir haben einen Endwinkel. Aber was ich tun will, ist, dass ich es ein wenig ausstrecken will und ich will die Enden ein wenig einrollen, und ich will diese Seite ein bisschen mehr einrollen, damit ich die Größe der Radios und zwei vergrößern und anfangen kann Winkel. Ich werde anfangen, es in die Negative bringen. Vielleicht ist das zu viel. Ähm, am Ende habe ich 4 69 für diese Seite benutzt. Ich habe minus sieben für den Startwinkel verwendet, und a ist 1 32 ist einfach in Ordnung. Also lassen Sie uns einen Blick auf, dass mit einer Tour aktiviert ist und ah, schickte ziemlich schwer zu sehen. Also gehen wir zurück zur Perspektive, Sie und maximieren das. Und ja, ja, wir machen Fortschritte. Das ist viel näher an das, was wir wollen. Ich werde ein paar Änderungen an den Touristen hier vornehmen. Etwas, das die Touristen auswählt, und ich werde die Ringrate etwas größer machen. Seine, ähm, setzen Sie das 2 auf 22 und lassen Sie uns den Rohrradius dicker machen. Stellen Sie das auf 94. Also, jetzt haben wir es irgendwie ein dickes, aussehendes Ding, aber ich werde auch die Skala anpassen. Und wenn ich zum Koordinaten-Tab gehe, habe ich die X- und V-Skala, die Y-Skala werden nichts tun, also lasst uns das lassen. Aber die X-Skala wird es uns erlauben, sie dünner oder dicker zu machen, und die Krankheit wird es ausstrecken oder straffen. Also lassen Sie uns diese 12.78 Z zwei Punkt sechs setzen, und jetzt haben wir diese Art von Form. Also lassen Sie uns diese 12.78 Z zwei Punkt sechs setzen, Nun, was wir als Nächstes tun werden, ist, dass wir die Grate erschaffen werden, die neben dem Objekt laufen . Und wir werden das tun, indem wir noch zwei weitere ehemalige benutzen und diesmal die Vertriebenen, die erstere. 5. Übersicht über den Displacer: Als nächstes fügen wir diese Grate hinzu, die wir sehen können Hier gehe ich den ganzen Weg um das Objekt herum und die Art und Weise, wie wir diese bekommen, ist mit einem anderen D-Former. Und dieses Mal werden wir die Anzeige benutzen, Sir. Also lassen Sie mich Ihnen die Displays zeigen, Er in einer neuen Datei Datei neu. Und in dieser neuen Szene werde ich ein Flugzeug hinzufügen, und ich werde die Segmente vergrößern. Ich werde das 2 200 mal 200 einstellen, damit ich mehr Geometrie habe, mit der ich arbeiten kann. Und ich füge die Anzeige hinzu, Sir. Nicht schneller Weg. Um einen ehemaligen zu einem Objekt hinzuzufügen, ist es, zuerst das Objekt auszuwählen und dann zum D-Formermenü zu gehen . Und hier ist zu zeigen, Sir, bevor ich loslasse, meine Maus hier, werde ich die Umschalttaste hinzufügen. Und durch das Hinzufügen der Shift-Taste das Display wird das Display automatisch als Kind aus dem Flugzeug platziert. Nun, das Display, Sir braucht eine Quelle, um die Verformung zu steuern, genau wie die Anzeige in Rap. Und die Displays waren einst eine Graustufenkarte irgendeiner Art. Nun, das könnte ein Bild sein, das ein gieriger Int sein könnte. Ah, und in unserem Fall wird es ein Geräusch sein. Also, um das Rauschen hinzuzufügen, gehen wir auf die Registerkarte Schattierung und klicken Sie darauf, Dropdown und gehen Sie in ein Geräusch, und jetzt können wir sehen, dass das Flugzeug hier verschoben wird, und wenn wir in die Objekt-Registerkarte gehen, können wir sehen einige der Einstellungen. Stärke ist ziemlich selbsterklärende Höhe. Es wird es mehr oder weniger verdrängen, und Sie können sehen, dass die Verschiebung in zwei verschiedene Richtungen geht. Es geht hoch und es geht in den Lärm. Weiße Werte drücken die Geometrie nach oben, und schwarze Werte drücken sie nach unten und dann alle unterschiedlichen Grazien dazwischen. So hat 50% Grau keinerlei Auswirkung. Jetzt drängt es nach oben und unten, weil wir den Typ hier auf Intensität zentriert haben. Wenn ich mich auf Intensität änderte, dann passiert, dass Schwarz keinen Einfluss mehr auf Lee hat. Weiß hat einen Einfluss darauf, warum es nach oben schiebt und du kannst sehen, dass es jetzt nur in eine Richtung geht , so dass du auch so hinuntergehen kannst. Lassen Sie uns in den Lärm gehen und werfen einen Blick auf das Geräusch selbst. so unter der Schattierung und ich kann auf das Wort Noise klicken und es bringt mich zum Geräusch und wir können ein Thumbnail auf der Oberseite mit einer visuellen Darstellung aus dem Rauschen sehen. Und wir können die Farben hier Farbe eine Farbe in schwarz und weiß ändern. Ähm, Saatgut ist zu zufällige Verteilung vom Geräusch. Als ich also einen Sitzplatz gewechselt habe, werde ich jedes Mal ein anderes Geräusch bekommen. Etwas weiter unten. Wir haben diese Skala. Wir haben eine globale Skala, wo es viel größer oder kleiner machen kann. Und dann können wir es auch auf die einzelnen Achsen skalieren. So können wir es zum Beispiel auf dem X y und Z x hier tun. Lassen Sie mich das rückgängig machen. Und unter dem Lärm Typ hier durch Klicken und halten Sie, weil er, dass es viele verschiedene Lärmtypen gibt . Nur wenn Sie sich die Namen ansehen, es sei denn,Sie haben mit 40 Geräuschen im Kino gearbeitet,werden sie nicht viel Sinn ergeben. Nur wenn Sie sich die Namen ansehen, es sei denn, Sie haben mit 40 Geräuschen im Kino gearbeitet, So gibt es ein kleines Menü auf der rechten Seite hier für klicken und gedrückt halten. Sie sehen, dass wir ein kleines Thumbnail für jedes Geräusch haben können und das macht einfach viel sinnvoller, zu sehen, wie sie aussehen. Das ist also verdrängt oder verärgert. Zum Beispiel, das ist ein Geräusch hier drin, das ich mag. Und das ist Nahki. Und lassen Sie mich die globale Skala auf Naki ein wenig aufgreifen, und es sieht irgendwie wie eine Mondlandschaft aus. Es gibt eine Einstellung namens Oktaven und Oktaven steuern die Menge an Details, die Sie im Rauschen haben . Also, wenn ich dies auf setzen, verlieren wir fast alle Details, 20 sind die maximalen Einstellungen, und dann unten haben wir einige Kontraststeuerungen. Wir haben einen niedrigen Clip, der die Schwarzen abklemmen wird. Und dann haben wir einen hohen Clip, der die Weißen abklemmen wird. Und dann haben wir einen Schieberegler für die allgemeine Helligkeit, und dann haben wir einen Kontrastschieber und werfen einen Blick auf, was wir haben. Gehen wir also zu den Haupteinstellungen für das Display. Sir, ich werde dorthin gelangen, indem ich auf diesen Pfeil nach oben klicke. Wie Sie sehen können, gibt es mehrere Faktoren, die bestimmen, was die Verdrängungen tun werden. Es ist die Graustufenkarte, die Sie in unserem Fall verwenden, ein Rauschen und alle Einstellungen im Rauschen. Aber es ist auch unter dem Objekt haben die Höhe. Etwas, das auch eine große Rolle spielt, ist in der Ebene selbst hier oder im Objekt selbst. Die Anzahl der Details, mit denen Sie beginnen. Im Moment haben wir 200 mal 200. Wenn ich auf 50 von 50 stehen würde, können Sie sehen, dass es jetzt das Ergebnis drastisch ändert . Und wenn ich das auf eine wirklich hohe Zahl setzen würde sagen, wie 1000 von 1000 jetzt haben wir etwas völlig anderes. Also mit einem Display, Sir, können Sie einige wirklich einzigartige Looks kreieren und als nächstes, lassen Sie uns das auf unsere Form anwenden. 6. die Räte mit dem Displacer erstellen: Fügen wir die Anzeige hinzu, Sir, dem Stier. Bevor ich das mache, will ich den Käfig hier verstecken. muss ich nicht sehen. Also lassen Sie uns auf die Wirbelsäule gehen Rap Und wie klicken Sie auf die Ampel schauen zweimal. Also, jetzt ist dieser blinde Rap versteckt und ich werde die Psyche Lloyd verstecken, damit wir das nicht mehr sehen müssen . Es wird immer noch aktiv sein bei diesen Blindwickeln. Ich habe mich das verstecken lassen. Okay, jetzt gehen wir zum D-Formers-Menü und fügen das Display hinzu, Sir. Lassen Sie uns eine Ausstellung hinzufügen, Sir, als Kind vom Stier und ich werde es unter die Splain-Wrap legen. Die Bestellung hier macht einen Unterschied. Also wird der Wirbelsäulenrap jetzt vor der Anzeige angewendet, Sir, und so wollen wir es. Also im Display, Sir, gehen wir zum Objekt-Reiter. Und in der Höhe werde ich das auf minus acht setzen, weil ich will, dass die Grate nach innen gehen. Und statt der Intensität zentriert, möchte ich es auf Intensität setzen. Es geht also nur eine Richtung in Worten. Und jetzt lassen Sie uns ein Geräusch hinzufügen. Gehen wir also zu dieser Schattierungs-Tab und wählen Sie im Shader Rauschen Drop down und lassen Sie uns in das Rauschen gehen. Und, ähm, Schwarz und Weiß ist in Ordnung. Ich werde es lassen. Fügen Sie nur ein regelmäßiges Rauschen hinzu und eine globale Skala von 100 ist gut. Ich wollte Lee in eine Richtung gehen. Eso, ich werde x zwei Null setzen. Ich kann in der Miniaturansicht sehen, dass es funktioniert. Es geht nur von einer Seite zur anderen, aber es sieht nicht ganz richtig auf dem Stier aus und wir müssen den Raum ändern. Es gibt hier etwas, das den Raum nennt, und im Moment ist es auf Textur eingestellt. Aber was wir wollen, ist, es auf etwas zu setzen, das U V W 2 D nennt. Was das tun wird, ist, dass sich um den Stier wickeln wird, und es wird dem Fluss von den Polygonen folgen. Siehst du, jetzt fängt es an, richtig zu aussehen. Ich möchte damit viel aggressiver gehen. Ich werde auf den Kontrast gehen und ich werde einen Kontrast erhöhen. Jetzt, bei 100% haben wir etwas, das so aussieht und wir sind jetzt ziemlich nah dran. Um, damit wir eine bestimmte Art von Aussehen wählen können, die wir wollen, indem wir den Samen jetzt ändern. Und ich weiß, dass ich 6 54 verwenden möchte und ich mag diese Art von Layout, also sind die großen Grate fertig, aber wir werden noch viel mehr feine Details hinzufügen. Aber davor müssen wir uns etwas ansehen, das Telefon-Tag genannt wird, und das ist als Nächstes. 7. Der Phong-Tag: wir haben ein bisschen ein Problem. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was ich meine. Wenn wir hier schauen, können wir sehen, dass die Kanten größtenteils hart sind. Aber genau hier sehen sie anders aus. Sie sind weich und weich hier oben, bis hier, wo es eine Art Übergang gibt, und es sieht ein wenig seltsam aus. Und was hier zu spielen ist, ist das Telefon-Tag, und im Kino 40 können Sie Objekte Eigenschaften und Verhaltensweisen hinzufügen, indem Sie Tags hinzufügen. Also, wenn ich gehe bis zum Touristen und ich rechts, klicken Sie darauf und Sie können hier sehen, zum Beispiel, wir haben Kino 40 Steuer, eine Menge von Tags auf. Wir haben hier noch mehr Tags, und je nach Version von Cinema 40 haben Sie mehr oder weniger. Und wenn Sie mir ausgewählte Touristen hinzufügen und Stefan-Tag auswählen, wenn Sie ein primitives Objekt im Kino hinzufügen 42 eine Szene, dann wird Fanta automatisch hinzugefügt, und was der Funk nehmen tut es fügt Glättung zu einem Objekt, und es tut es, ohne Geometrie hinzuzufügen. Es ist also eine Illusion. Und wenn wir uns diese Eigenschaften hier ansehen, was wirklich die Menge der Glättung kontrolliert, die wir bekommen werden, ist diese Einstellung hier der Fungwinkel und was sie tut. Es betrachtet benachbarte Polygone und den Winkel zwischen ihnen. Und wenn der Winkel über 40 Grad ist, erhalten wir eine harte Kante. Wenn es unter 40 ist, dann bekommen wir eine glatte Kante. Also, wenn ich das hier zum Beispiel auf Null setze, können wir sehen, dass das einen ziemlich großen Einfluss hat. Jetzt haben wir überall harte Kanten, aber wir können auch die einzelnen Polygone sehen, was Sie wissen, ist einer der Gründe, warum Sie die Schriftart verwenden möchten, um diese zu glätten. Du könntest das zu deinem Vorteil gebrauchen. Wenn Sie mich hier in den Tourist gehen lassen und die Pfeifensegmente auf 25 setzen, können wir einige ziemlich stilistische Looks erstellen , indem Sie das Funk-Tag auf diese Weise verwenden. Und so kreierst du den niedrigen Polly Look, der jetzt sehr beliebt ist. Ich möchte es auf 1 75 zurücksetzen, die wir hatten, und ich werde die Telefonmarke hier den Winkel einstellen. Ich werde es den ganzen Weg nach oben 220 einstellen, was 180 ist, was das Maximum ist, wenn ich hier rauszoomen und vergleiche. Das ist 180 und das ist, was wir vorher hatten und hat eine ziemlich große Wirkung. Also lasst es uns zurücksetzen. 280 und als nächstes bereiten wir eine Form vor, um noch mehr Details hinzuzufügen, und das ist als Nächstes. 8. Unterteilung: In den nächsten Lektionen werden wir diese feinen Grate zu unserer Form hinzufügen, vergrößern und genauer hinschauen. Wir können sehen, dass es hier eine Menge Details gibt, feine Grate. Und während diese feinen Grate immer noch einige Flecken oder Strecken ohne Grate überhaupt haben würden , gibt es völlig flach. Mal sehen, wie wir das erreichen werden. Um dieses Detail zu erreichen, brauchen wir viel mehr Geometrie. Und dieses Mal, anstatt dem Stier mehr Segmente hinzuzufügen, werden wir etwas, das als Unterteilungsfläche bezeichnet wird, in einer Unterteilungsoberfläche verwenden. Es ist fügt Geometrie hinzu, und es glättet das Objekt zur gleichen Zeit, und wir können es hier oben unter dem Generator-Menü finden und es anwenden. Der Tourist muss ein Kind von der Unterteilungsoberfläche sein, und ein schneller Weg, um das zu erreichen, ist die Auswahl der Touristen, halten Sie die Option oder alle Taste gedrückt und klicken Sie dann auf die Unterteilungsoberfläche, und das macht es automatisch übergeordnetes die Touristen. Und um zu schätzen, dass wir die Unterteilungsoberfläche aktivieren und deaktivieren können, indem Sie hier auf das Häkchen klicken und Sie können sehen, dass es jetzt viel mehr definiert wird, wenn die Unterteilungsfläche aktiviert ist. Und um zu sehen, wie viel Geometrie wir tatsächlich hinzugefügt haben, Gehen wir zum Anzeigemenü und aktivieren Guru Schattierungslinien und Sie können sehen, dass es fast schwarz ist, weil es so viel Geometrie drin. Lassen Sie mich das vorerst ausschalten. Also in der Unterteilungsoberfläche, unter der Objektregisterkarte, haben wir Unterteilungseditor und Unterteilung rendern und die Editoren. Was wir hier sehen und das Rendering ist das, was wir bekommen. Frauen rendern, und sie sind unterschiedliche Ergebnisse hier. Also möchte ich das Rendern so einstellen, dass es dem Editor entspricht. Und je höher die Zahl, die wir hier haben, desto unterteilter wird das Objekt. Wir überlassen es dem, das wird gut funktionieren . Wir werden jetzt eine zweite Ebene der Verdrängung hinzufügen, aber ich will sie nicht dem Tourist hinzufügen. Stattdessen möchte ich sie direkt zur Unterteilungsoberfläche hinzufügen, und Sie können Informanten auf zwei verschiedene Arten hinzufügen, entweder als untergeordnetes Objekt oder als Teil einer Gruppe. Und dieses Mal werden wir es als Teil einer Gruppe hinzufügen. Also müssen wir zuerst die Gruppe erstellen und Gruppen im Kino 40 sind kalte Noten, und ich kann sie hier unter dem Primitiven-Menü finden. Wenn ich null und Drache ganz unten wähle und ich werde die Unterteilungsfläche nehmen, und ich mache das zu einem Kind aus dem Nein. Und ich werde es auch verwirren, damit ich das alles nicht sehen muss. Also wirbeln Sie es auf. So zur Eliza Group. Aber es ist viel mehr als das. Wenn ich eine Nonne auswähle, kann ich sehen, dass sie eine Koordinaten-Tab hat. Es hat also Positions-, Skalierungs- und Rotationsdaten, damit wir dieses Ding als Ganzes verschieben können. Nase im Allgemeinen, sind ein wichtiger Teil des Kinos. 40 Arbeitsablauf. Also der nächste Halt. Gehen wir weiter und fügen tatsächlich eine zweite Ebene Anzeige hinzu, Sir. 9. Detailseite hinzufügen: Lassen Sie uns die zweite Anzeige hinzufügen, Sir. Also aus dem Diff- oder Mirza-Menü dran. Zeigen Sie an, Sir. Dann werde ich es zu einem Kind von der Null machen, und es spielt keine Rolle, ob Sie es über oder unter dieser Unterteilungsoberfläche legen. Die Ergebnisse werden die gleichen sein. Aber ich ziehe es vor, es unten zu haben, und Sie können mehrere diff oder MERS hinzufügen. Sie können einen deformierten Stapel erstellen, wenn Sie möchten, und das schafft nur eine visuelle Hierarchie, die zumindest für mich Sinn macht . Okay, also gehen wir zur Objektregisterkarte. Und statt der Intensität zentriert, die gesendet hat seine zwei Intensität geändert, weil ich will, dass wir nur in eine Richtung schieben. Und ich wollte nach innen drängen. Also brauchen wir einen Wert im Negativen und einer wird genug sein. Und jetzt müssen wir ein Geräusch hinzufügen. Also fügen wir unter der Schattierungs-Tab und Shader das Rauschen hinzu und lassen Sie uns in das Rauschen gehen. Ich lasse Farben wie sie sind und Samen und den Lärmtyp zwei, den Raum, den wir brauchen, um von Textur zu UV zu wechseln. Es folgt also auf den Fluss der Polygone, die ich die globale Skalierung bis auf 15 setzen werde. Also ist es jetzt viel kleiner und ich möchte, dass der Lärm in eine Richtung geht. Also muss ich die X-Skala auf Null reduzieren. Und jetzt können wir in der Miniaturansicht sehen, die nur in eine Richtung geht. Und wenn ich hier hineinzocke, können wir anfangen zu sehen, dass etwas passiert. Ähm, aber lass uns das etwas feiner machen. Also in der VAE-Skala, wenn ich das auf 45 setze, können wir jetzt deutlich die Grate sehen, aber wir müssen den Kontrast erhöhen. Also in der niedrigen Klammer, lassen Sie uns das ansprechen. Also schneiden wir die Schwarzen Feder, die bis zu sieben. Der hohe Clip. Lassen Sie es fast so, wie es ist, aber setzen Sie es ein wenig auf 98%. Aber dann Kontrast. Das ist eine Verstärkung. Also bringen Sie das bis zu sechs Tage. Geben wir 60 ein. Das ist einfacher. Und da hast du es. Wir haben also die feinen Grate, und ich mag die Tatsache, dass es hier ein bisschen subtiler ist, aber hier sehr definiert. In der Tat ist es zu viel. Ich möchte die Gleichmäßigkeit hierbei auflösen. Ich will ein paar Abschnitte haben, die keine feinen Grate haben, die flach sind, und wir werden das mit einem Layer-Shader erreichen, und das ist als Nächstes. Ich will ein paar Abschnitte haben, die keine feinen Grate haben, die flach sind, und wir werden das mit einem Layer-Shader erreichen, 10. Layer verwenden: als wir uns das erste Mal das Display angeschaut haben. Sir, wir haben dieses Landschaftsbild erschaffen und ich denke, das ist ein guter Ort, um auch den Layer Shader zu zeigen . Gehen wir in die Anzeige, Sir, Sir, und auf die Schattierungslasche. Also im Moment haben wir ein Geräusch. Aber wenn ich zum Shader gehe, Drop down und gehe runter zur Ebene Hier ist der Layer Shader Was wird jetzt passieren? Es wird dauern, dass der Kanal gerade aktiv ist, was in unserem Fall ein Geräusch ist und das in einem späteren Shader platziert wird. Also lasst uns das jetzt machen. Nichts passiert hier, aber jetzt können wir in den Layer-Shader gehen und da ist unser Geräusch. Und wenn wir jemals die Einstellungen für das Rauschen aktualisieren müssen, klicken Sie einfach auf dieses Thumbnail Und dann hier sind alle Einstellungen für das Rauschen. Lassen Sie uns wieder nach oben gehen, indem Sie auf diesen Pfeil nach oben die Ebenen Shader arbeitet in einer sehr ähnlichen Weise wie Fotoshops Layer-System. Sie können Ebenen hinzufügen und sie miteinander interagieren, indem Sie Kapazität verwenden oder indem die Mischmodi ändern, sie mit verschiedenen Mischmodi verschmelzen und dann können Sie sie ein- und ausschalten indem Sie auf diese Option Ich wechseln, aber Sie können viel mehr als das tun. Sie können Bilder hinzufügen, wenn Sie hören möchten, ist der Bild-Loader. Und dann hier sind die Shader-Menüs. Sie können hinzufügen, was Shader Sie wollen, aber dann haben wir auch Effekte. Wir haben Helligkeit, Kontrast, Farbton, Sättigung, Einfärbung und vieles mehr, und wir können mehrere Schichten nehmen und sie innerhalb von Ordnern kombinieren. Und dann natürlich haben wir natürlichauch Schichten entfernen. Nun fügen wir einen Shader hinzu. Lassen Sie uns einen Grady int hinzufügen. Dieser zeigt ganz gut, was auf der linken Seite vor sich geht. Hier haben wir Schwarz, also gibt es keine Verschiebung. Und dann auf der rechten Seite hier, wo es diese weißen gab, haben wir maximale Verschiebung. Also, jetzt können wir das haben, Grady und mit dem Geräusch interagieren. Wir können die Kapazität senken. Ähm, aber ich werde das mit einem Mischmodus machen. Also statt normal, werde ich das auf ein Multiplikat setzen. Und jetzt fangen wir an, diesen wirklich schönen, allmählichen Übergang hier zu bekommen , und ich kann in diesem finden, indem ich in die Einstellungen für den gierigen int gehe, also hier habe ich die zwei Farben Knauss und wenn ich ein Schwarz ein wenig in die Mitte gezogen habe, wir treiben den Übergang und es gibt viele verschiedene Arten von Strahlkraft. Wir haben mehrere verschiedene E-INTs sowie drei D-Grady INTS zu verschlechtern. Also, dieser hier geht rechts nach links. Wir müssen auch Fernsehen, das nach oben und unten geht. Und in einem Fall wie diesem, denke ich, ein bis D Rundschreiben wird ziemlich gut aussehen. Obwohl ich denke, das Weiß sollte auf der linken Seite sein und dann können wir es so anpassen und lassen Sie uns das ein wenig weiter ziehen. Sie können auch ein wenig Unregelmäßigkeit in den Übergang einführen. Wir haben hier eine Turbulenz, also wenn ich das auf 10 setze, können Sie sehen, dass es diesen perfekt, sogar Übergang durchbricht , und dann haben Sie auch einige Einstellungen für die Turbulenzen. Also lass uns wieder hier rauf gehen. Jetzt, da wir wissen, worum es bei dem Layer-Shader geht, gehen wir weiter und fügen es unserer Form hinzu, und das ist als nächstes 11. die Detailebene steuern: zurück in unsere Form. Gehen wir in die Anzeige, Sir, Sir, und das Initiieren von Tab lässt jetzt unser Rauschen in einem späteren Shader und späteren Shader fallen. Und lasst uns in den Laien Shader gehen. Was wir also tun wollen, ist, dass wir Abschnitte erstellen wollen, die diese feinen Grate nicht haben , und wir könnten dafür ein Geräusch verwenden. Wir haben nur eine Skalierung und Samen, bis wir etwas bekommen, das wir mögen. Oder wir könnten auch einen Grady in verwenden, was dir mehr Kontrolle gibt. Es ist ein bisschen mehr Kunst, direkte Kräuter. Also lassen Sie uns das unter Shader tun, Wählen Sie eine Strahlung. Und weil ich die Grate verstecken möchte, werde ich den Mischmodus so einstellen, dass er sich hier multipliziert und rotiert. Ich kann sehen, dass dies nicht der Fall ist. Es sieht nicht ganz richtig aus. Lassen Sie uns in den Grady in den Einstellungen gehen und sehen, was los ist und die Art des Satzes auf zwei t Sie. Wir müssen das auf ein TV umschalten, und jetzt sieht es richtig aus. Also in der Einstufung, haben wir schwarze Zehenweiß als dieser lange Übergang. Was wir stattdessen wollen, sind mehrere kleine Abschnitte, und anstelle eines reibungslosen Übergangs zwischen ihnen wollen wir einen harten Übergang zwischen ihnen neben dem Wort Grady int. Es gibt ein kleines Dreieck, aber klicken Sie darauf. Ich kann mehr Einstellungen sehen. Ich laufe ab. Cinema 40 veröffentlicht 20, die die neueste Version ist, und sie haben einige Änderungen an der strahlenden Editor. Wenn Sie also eine frühere Version haben, wird die Schnittstelle nur ein bisschen anders aussehen, obwohl Sie genau das gleiche Ergebnis erzielen können. Also möchte ich die Interpolation von den Punkten ändern. Also, wenn ich den Punkt hier den schwarzen Punkt unter Interpellation gerade jetzt auswähle, heißt es, glatt. Ich klicke auf das Drop-Down-Menü, und ich werde das auf Schritt setzen. Wenn Sie eine frühere Version haben, wird dies keine anstelle von Schritt genannt, dies wird keine genannt werden. Und wenn Sie eine frühere Version verwenden, tut das Festlegen der Interpretation für eine nicht für alle anderen. Aber mit dem Release 20 können wir nun eine individuelle Interpolation für die Knoten haben. Wenn ich also die Interpolation für alle Knoten einstellen möchte, kann ich mit der rechten Maustaste klicken und die Interpretation aller Knoten auswählen und dann so einstellen, dass jetzt, wenn ich diesen weißen Schieberegler dieses weiße, nicht ziehen, können Sie sehen, dass wir Ich werde Mawr und mehr Grate, schwarze Bereiche vorstellen. Wir werden die Grate verstecken, und weiße Bereiche werden sie zeigen. Und ich will viel mehr Abschnitte und zu duplizieren bin ich nicht. Ich kann steuern oder Befehl klicken Sie auf Ziehen auf sie. In einem echten Projekt würden Sie dies optimieren, es würde versuchen, Dinge durch Versuch und Irrtum zu versuchen, bis Sie ein Ergebnis erhalten , das Ihnen gefällt. Ah, für Kontinuität. Ich werde die Einstellungen benutzen, die ich vorher benutze und dich davon ersparen, mich zu beobachten. Und nur eine Woche. Also lassen Sie uns die Werte dieses einstecken, das ich auf 7.4 eingestellt hatte, etwas die nicht Position hier in früheren Versionen. Das hieß nur Pos, aber es ist das Gleiche für die Position. Also 7.4, und dann die nächste schwarze hier werde ich auf 23 setzen und dann diese weiße, die ich auf 41 setzen werde , und dann mache ich ein Duplikat des Schwarzen und Weißen und dieses Schwarzen hier, das ich auf 51,5 setzen werde, Und dann werde ich auf 54 setzen und dann wieder beide duplizieren, die nächsten schwarzen hier, ich werde auf 69,5 setzen, und dann wird der weiße ein 1,8 0,8 sein. Und lasst uns noch ein schwarzes und ein anderes Weiß machen. Das letzte schwarze hier wird 87 sein und dann werden die Weißen 92 sein. Also, das war's. Also, hier ist es. Und das ist die letzte Optimierung, die wir mit unserer Geometrie machen werden. So werden wir es verlassen. Und der nächste Schritt ist, eine Kamera zu diesem hinzufügen und sperren Sie die Framing, Also lassen Sie uns das als nächstes tun. 12. Arbeiten mit Kameras: Fügen wir der Szene eine Kamera hinzu. Also lasst uns hier auf dieses Symbol klicken, das eine Kamera zur Szene hinzufügen wird. Wir können sehen, es zeigte sich hier in der Ansicht Port kann den Umriss der Kamera sehen. Die Kamera ist noch aktiv, um die Kamera zu aktivieren. Wir klicken auf diesen Button. Die Ansicht sieht genau gleich aus, und das liegt daran, dass, wenn Sie eine Kamera hinzufügen, sie an der Kameraposition des Editors hinzugefügt wird. Aber jetzt können wir mit unserer Kamera navigieren, und wir haben den zusätzlichen Vorteil, dass wir zur Editor-Kamera zurückkehren können. Und das tun wir, indem wir auf diesen Button und wieder klicken. Und das bedeutet, dass wir an verschiedenen Teilen oder verschiedenen Objekten außerhalb unserer Szene arbeiten können und dann jederzeit wieder zu unserer Kamera zurückkehren können. Eine Möglichkeit, einige einzigartige Looks zu erstellen, besteht darin, in die Objektregisterkarte der Kameras zu gehen und die Einstellungen der Brennweite Standardmäßig zu ändern . Wir haben dieses 36-Millimeter-Objektiv, aber wir haben viel mehr Möglichkeiten. Also, wenn ich zum Drop hier unten gehe, haben wir lange Objektive, also das Super-Teleobjektiv. Die 300 Millimeter landet zum Beispiel. Lassen Sie uns wählen, dass jetzt wieder Weg in. Lassen Sie mich Dolly zurück. Es dauert eine Weile, um Dolly, weil diese Arten von Längen ist, dass wir weit weg vom Objekt sein müssen . Und um dabei zu helfen, können wir zum Ansichtsmenü gehen und Rahmengeometrie auswählen. Also wird das Kino die Aufnahme für uns einrahmen, die Abkürzung ist H und mich zu den vier von uns hier und mir gehen lassen, Zuma in der Spitze Sie. So können Sie jetzt sehen, dass die Kameras den ganzen Weg hier drüben wirklich weit vom Objekt entfernt sind. So lange funktionieren Linsen. Sie müssen weit weg von den Objekten sein. Und das bedeutet auch, dass die Art von Schuss, die Sie mit dem Look bekommen, sehr, sehr flach ist . Sie haben jetzt sehr wenig Winkelverzerrung. Das andere Extrem ist es, mit einem Weitwinkelobjektiv zu gehen. Also lassen Sie uns versuchen, dass ich sagte es zu super Weitwinkel von 15 Millimeter-Ländern und wie diese unsere Form ist wirklich, wirklich klein. Lasst uns den Schuss noch einmal einrahmen. Gehen wir nach oben zur Ansichts- und Rahmengeometrie und lassen Sie mich, äh, die Ansicht maximieren. Jetzt, mit Weitwinkeln, können Sie wirklich, wirklich nah kommen und weil Sie wirklich nah kommen können, können Sie extreme Winkel und verzerrte Winkel auch bekommen. Ja, Weise kannst du ein paar wirklich coole Aufnahmen machen. Eine Sache, die wirklich gut ist mit langen mit Weitwinkelobjektiven ist, dass man in Geometrie gehen und diese Art von coolen Tunnelaufnahmen bekommen kann , die man beleuchten und rendern kann. Und das würde wirklich, wirklich gut aussehen . In diesem Projekt habe ich mich für ein 36 Millimeter-Land entschieden. In diesem Projekt Also lassen Sie mich zurück zu diesem 36 Millimeter, und ich werde das Zeitalter der Tastenkombination benutzen, um die Aufnahme einzurahmen. Jetzt sind wir wieder da. Jetzt sollten wir Ausgabedimensionen an dieser Stelle festlegen. Gehen wir also zu den Rendereinstellungen hier und unter Ausgabe, die innerhalb der Höhe, werde ich ein Rendering von 2048 bis 2048 oder ein zwei-k-Quadrat einrichten. Rendern so 2048 2048. Die Dimmer hier sind also außerhalb des Sichtfeldes der Kamera. Ich möchte diese Bereiche dunkler machen, und wir können das tun, indem wir auf das Optionsmenü konfigurieren. Und unter der Registerkarte Ansicht haben wir etwas namens getönten Rand und die Farbe ist schwarz, aber die Kapazität beträgt nur 10%. Also lasst uns das auf 90 erhöhen. Und das macht es einfach ein wenig einfacher, den Schuss und die Art von Schuss, die ich will. Ich weiß, was ich will. Also werde ich es hier einrichten. Ich will etwas, das nah dran ist. Sobald ich nah dran bin. Ich finde Tune gerne mit den numerischen Steuerelementen. in der Kamera Lassen Sie michin der Kameraeine Kamera auswählen und zur Registerkarte Koordinaten gehen. Die X Y und Z Position sind leicht zu Feinabstimmung, aber die Rotationswerte nicht so sehr die Form bewegt sich von uns weg. Und lassen Sie mich in die vier Ansichten gehen, um Ihnen zu zeigen, was passiert. Vergrößern Sie die Ansicht oben. Du hier, wenn ich diese Kontrollen hier benutze oder diese, ähm, diese Felder. Die Kamera dreht sich aber um seine eigene Achse. Und was ich gerne tun möchte, ist, dass ich in der Lage sein würde, um die Mitte oder die ungefähre Mitte des Objekts zu drehen . Nun, eine Möglichkeit, das zu tun, ist, unsere Kamera zu einem Nein zu erziehen. Also lasst uns das machen. Bevor wir Eltern zur Kamera zum Naldo, möchte ich die Koordinaten auf Null setzen. So ist es einfach einfacher. Vermeiden Sie später einige Verwirrung, wenn Sie Eltern haben. Eine schnelle Möglichkeit, es auf Null zurückzusetzen, was sein Standardwert ist, besteht darin, mit der rechten Maustaste auf diese kleinen Scrubby-Schieberegler zu klicken, und das setzt es zurück auf Null. Es setzt uns auchzurück auch auf den Standardwert. Was auch immer der Standardwert für das Feld ist, wird es darauf zurücksetzen. Jetzt ist die Kamera in der Mitte der Szene. Das ist Adam. Nein, und nennen wir diesen Cam-Controller und lassen Sie uns die Kamera zu einem Kind des Cam-Controllers machen und der Camp-Controller ist direkt in der Mitte der Szene, die ungefähr in der Mitte des Objekts und in welcher Position ist, unabhängig von den Werten der Positionsskala-Einladung für den Camp-Controller ist. Die Kamera wird folgen, weil sie übergeordnet ist, damit wir immer noch die Kamerasteuerung benutzen können . Bleiben Sie einfach weg von der Rotation, damit wir immer noch Dolly können, und wir können immer noch eine Pfanne benutzen, aber die Rotation werde ich mit dem Cam-Controller jetzt tun, wenn wir drehen, können Sie sehen, dass es um das Objekt dreht. Es ist viel einfacher, den Schuss so einzurichten. Also kenne ich die Art von Schuss, die ich will, und du solltest deine eigenen Werte einfallen lassen. Aber das hat für mich vorher funktioniert, einige für Konsistenz. Ich werde es auf die gleiche Weise einrichten. Das wird also minus sieben sein und, äh, für die Kamera selbst, die das auf B minus 93 eingestellt hat. Und es sind 2 37 und minus acht. 31. Und lassen Sie mich das hier im vollen Blick erläutern, und das ist der Schuss. Ich möchte sicherstellen, dass ich die Kamera nicht versehentlich bewege, sobald ich die Aufnahme an Ort und Stelle habe, und wir können das tun, indem wir ein Schutzschild hinzufügen. Also auf der Kamera, Rechtsklick und ah Lek Cinema vier d Tags und Schutz, und das sperrt im Wesentlichen die Kamera jetzt kann ich es nicht durch Zufall bewegen. So ist die Rahmung Ihre nächste Station ist Dreipunktbeleuchtung 13. 3-Punkt-Beleuchtung: Wir werden Licht werden mit einem Drei-Punkt-Beleuchtungssystem gesehen. Werfen wir einen Blick darauf, wie wir das hier mit dieser Büste in dieser Szene einrichten können. Und schauen wir uns die Beleuchtung an, gehen wir in die Draufsicht und ich werde den Standard drei Punkt aktivieren. Das ist also die Hauptaufstellung. Wir haben die Büste hier in der Mitte, und hier ist die Kamera und wir haben drei Lichter. Und dieses Licht hier leuchtet den Bus aus einem Winkel. Und das hat zwei stärkste Beleuchtung, so dass wir diese das Haupt- oder Schlüssellicht nennen Und dann haben wir auf dieser Seite ein weiteres Licht, das die Schatten vom Schlüssellicht füllt. . Und so nennen wir dies das Fülllicht. Und dann hier haben wir noch ein Licht. Wir sehen das nicht aus dieser Sicht, aber dieses Licht sitzt über dem Bus. So leuchtet von oben, und sein Hauptzweck besteht darin, dass sich das Thema vom Hintergrund abhebt. Also lassen Sie uns einen Blick auf das in der Perspektive werfen, Sie so in der Perspektive und um die Lichter zu sehen, müssen wir uns eine gerenderte Ansicht von diesem betrachten, und eine Möglichkeit, das zu tun, ist, zu diesem Menü zu gehen und runter zu interaktiver Renderregion, und jetzt kann es eine gerenderte Ansicht sehen. Jetzt der interaktive Renderbereich. Sie können es vergrößern oder verkleinern, indem Sie einfach diese Ziehpunkte ziehen. Hier gibt es auch einen Qualitätsschieber. Ich habe meins den ganzen Weg nach oben gesetzt. Wenn Sie den ganzen Weg nach unten gehen, haben Sie die niedrigste Qualität, und dann denke ich, dass es standardmäßig auf 50% gesetzt ist, aber ich werde es den ganzen Weg nach oben ziehen . Werfen wir einen Blick auf die Lichter. Einer nach dem anderen, ich. Schalten Sie sie alle zuerst aus. Wenn ich das tue,aktiviert Cinema 40 sein Standardlicht und ich zeige Ihnen, wo das ist. Wenn ich das tue, Unter den Rendereinstellungen für Optionen gibt es etwas, das als Standardlicht bezeichnet wird. Wenn Sie also keine Lichter in Ihrer Szene aktiviert haben, schaltet Cinema 40 das Standardlicht ein. Aber wir können das deaktivieren, wenn du willst, und diese Nähe ist so, selbst wenn ich das Standardlicht nicht deaktiviert hätte, ähm, in dem Moment, in dem wir eines unserer Lichter einschalten. Die Standardbeleuchtung wäre sowieso ausgeschaltet worden, aber es ist gut zu wissen, dass diese Einstellung existiert. Schauen wir uns zuerst das Schlüssellicht an. Also das Schlüssellicht alles selbst tut das. Es beleuchtet diese Seite deutlich, deutlich, aber wir haben viele Schatten auf der Seite, die wir füllen müssen, und da kommt das Fülllicht ins Spiel. Schauen wir uns das Fülllicht ganz von selbst an, damit Sie sehen können, dass das Fülllicht viel weicher ist. Es füllt die Schatten. Wir können die Details sehen, aber Freude selbst ist viel weicher, und dann aktivieren wir das Schlüssellicht, so dass beide zusammen so aussehen. Also, jetzt noch ein Licht zu aktivieren, und das ist das Felgenlicht, und Sie können sehen, dass die Schultern hier irgendwie ein bisschen dunkel werden. Der Zweck hier für das Felgenlicht ist es, sicherzustellen, dass das Motiv nicht zu sehr in den Hintergrund blutet . Lassen Sie uns also das Felgenlicht aktivieren. Ich werde das Felgenlicht von selbst aktivieren, damit Sie sehen können, wie es die Schultern und die Oberseite im Hinterkopf beleuchtet . Wenn wir also alle Lichter zusammen betrachten, bekommen wir das. Und alles in allem ist das eine ziemlich, gut, gut, es oder sogar die beleuchtete Szene. Ähm, Szenario, das man sehen und sagen würde, ein Fotostudio mit jemandem, der einen Kopf macht. Es ist nicht die dramatischste Beleuchtung, also können wir damit ein bisschen mehr spielen und etwas mehr Drama erschaffen. Lassen Sie mich den Standard drei Punkt deaktiviert, und ich werde den interaktiven Render-Bereich deaktivieren und gehen Sie nach oben und lassen Sie uns den dramatischen drei Punkt aktivieren. Es ist nicht so dramatisch, aber hier haben wir den Unterschied, dass ähnliche Einrichtung. Aber die Lichter sind viel mehr in einem Winkel fast kommen von dieser Seite hier, das Schlüssellicht und füllen es oder aber sind viel mehr in Richtung der Büste abgewinkelt. Das Felgenlicht ist so ziemlich an der gleichen Stelle, die sich nicht verändert hat. Also gehen wir zurück zu der Perspektive, Sie und werfen Sie einen Blick auf diese und wir müssen unsere interaktive Renderregion aktivieren und da haben Sie es. Dieses Mal ist diese Seite sehr viel mehr beleuchtet. Wir können noch Details auf dieser Seite sehen, aber kaum. Schauen wir uns die Lichter ganz von selbst an. Also das Schlüssellicht hier und in vielen Situationen können Sie mit nur einem Tastenlicht davonkommen . Dies schafft eine Menge Drama. Aber schauen wir uns das Fülllicht an. So ist das Fülllicht hier noch weicher als das letzte Mal. Es macht die gleiche Art von Sache. Es fühlt sich im Schatten ein bisschen mehr an, aber es ist noch weicher. Also sehen wir es. Aber es ist sehr subtil, und beide zusammen schaffen diese Art von Aussehen und Sie brauchen nicht unbedingt immer ein Felgenlicht . Aber wenn Sie wollen, dass er ein wenig mehr vom Hintergrund abhebt, könnte das eine ziemlich gute Wirkung sein, dass er in den Hintergrund blutet. Aber wenn Sie das Raumlicht aktivieren wollen, können wir uns das ansehen. So viel Kontrast von dieser Seite auf dieser Seite, können wir damit noch mehr spielen, indem wir einige Farben hinzufügen. Also, wenn ich dieses Licht deaktiviert und aktiviert das dramatische dreifarbige Licht, das eine sehr ähnliche Einstellung bis zu den dramatischen drei Punkt hat . Aber ich habe einige Farben hinzugefügt. So haben wir jetzt noch mehr Kontrast. Wir haben, naja, es dunkel. Wir haben eine Farbe im Vergleich zu einer anderen Farbe. Also gibt es hier noch mehr Kontrast. Und das könnte gut gegen schlechte oder andere Dinge veranschaulichen. Es gibt also keine richtige Beleuchtung. Ähm, aber Sie können sehen, wie Sie ein Aussehen drastisch ändern können, indem Sie die Lichter einrichten. Lassen Sie mich den interaktiven Renderbereich deaktivieren. Wenn du mit dieser Übung herumspielen willst, , diesen Bus habe ich ihn im Content-Browser gefunden. Ich werde diese Datei zum Download zur Verfügung stellen, aber ich kann Ihnen den Bus nicht geben, weil ich nicht glaube, dass ich ihre Rechte habe, das zu verteilen, , aber im Content-Browser war der Bus, den ich benutzte, unter Bildhauerei basierte Maschen, und ich denke, ich könnte an weibliche Büste gewöhnt haben. Wahrscheinlich hat jetzt nicht alle Versionen von Cinema 40 die Bildhauerwerkzeuge. Ich glaube, dass der Studio-Zusatz auf Lee es hat, aber man kann, sagen wir, Primierungen drei D-Objekte, Menschen, zum Beispiel, oder jedes andere Modell, das Sie haben, verwenden sagen wir, Primierungen drei D-Objekte, Menschen, zum Beispiel, . Okay, jetzt, da wir wissen, was Dreipunktbeleuchtung ist, lassen Sie uns voran und beleuchten unsere Szene und das ist als Nächstes 14. die Szene Lighting: Lassen Sie uns unser erstes Licht zur Szene hinzufügen. Gehen wir also zum Lichtmenü und klicken Sie auf die Glühbirne, und es ist alles dunkel. Wir haben Display eingestellt, um unhöflich Schattierung zu gehen, und das reagiert auch auf Lichter. Die anderen tun es nicht. Eine schnelle Schattierung, zum Beispiel, würde nicht darauf reagieren. Aber die Gruppenschattierung tut es, aber ich möchte den interaktiven Renderbereich aktivieren. Also lasst uns hier rauf gehen und das aktivieren und lasst uns das etwas größer machen. Okay, also haben wir das Licht hinzugefügt. Lassen Sie uns es ein wenig zur Seite bewegen, und schauen wir uns einige der Licht-Einstellungen in der Registerkarte Allgemein an. Wir haben die Art von Licht, und im Moment ist es auf eine Omni-Licht-Anomalie eingestellt. Licht ist dieser winzige kleine Fleck, der ähnlich einer Glühbirne in alle Richtungen leuchtet. Aber wir haben mehr Typen, also haben wir auch ein Scheinwerfer, dem Sie sich auf einen Bereich konzentrieren können, ähnlich dem, was Sie auf einer Bühne sehen würden, sagen wir, sagen wir, einer Theaterbühne. Ein unendliches Licht simuliert eine Lichtquelle in ferner Entfernung wie die Sonne, und dann haben wir ein Flächenlicht, das ist, was wir verwenden werden, und ein Flächen-Licht ist ein rechteckiges Licht, das in alle Richtungen ähnlich einem Computer-Monitor. Aber es ist sehr anpassbar. Wenn wir also in die Registerkarte Details gehen, haben wir hier eine Menge Einstellungen, zum Beispiel die Flächenform. Sie müssen nicht mit einem Rechteck bleiben. Wir könnten es in eine Scheibe, eine Linie oder eine Kugel verwandeln, sogar benutzerdefinierte Objekte und Stacheln. Wenn ich also diese Option wähle, erhalten wir ein Feld, in dem wir unsere Objekte in dieses Feld ziehen können, und sie könnten zu Lichtquellen werden . Jetzt werde ich das auf Rechteck belassen. Wir haben, ah Größe X und warum? Aber das können wir ändern. Abfallwinkel bestimmt, wie das Licht aus dem und dem Licht herausschießt. Also im Moment ist es in alle Richtungen schießen, aber Sie können es auf ah, schmaleren Winkel beschränken , sagen 1 20, das wird es bei konzentriertem Licht zu machen. Jetzt. Ich wollte 100 80 dafür sein, aber das kannst du ändern. Sie können auch ein realistischeres Licht erstellen, wenn Sie möchten. Die meisten Riel-Rettungslichter haben eine Art Sturz. Also haben wir auch hier einen Sturzausgleich. Es ist standardmäßig auf none gesetzt, aber Sie können beispielsweise inverses Quadrat aktivieren, beispielsweise inverses Quadrat aktivieren, was physikalisch genau ist. Das werde ich nicht tun. Aber du kannst es. Ähm, aber ich füge einen Schatten hinzu. Gehen wir zurück zur Registerkarte Allgemein und unter Schatten jetztist es auf keine gesetzt, ist es auf keine gesetzt, aber schwächen Setzen Sie dies auf einen Flächenschatten. Der Flächenschatten ist der Schatten von höchster Qualität. Es dauert auch am längsten zum Rendern, aber es sieht am besten aus. Also habe ich das meistens benutzt. Also lasst uns weitermachen und unsere Lichter platzieren. Ich werde das hier umbenennen anstelle von Lichtern. Ich rufe das Schlüssellicht an und lass uns die vier Ansichten hier öffnen, damit wir ein bisschen besser sehen können. Und während wir die Lichter anpassen, halten Sie die Augen offen auf diesem Fenster, da Sie die Ergebnisse sehen können, wenn wir die Lichter bewegen . In der Tat werde ich dieses Fenster ein wenig größer machen. Und ich möchte auch, dass dieses Schlüssellicht kontinuierlich auf die Touristen zeigt. Also, während wir es bewegen, wollte ich auf die Touristen zeigen und wir können das erreichen, indem wir ein Ziel-Tag verwenden. Also lassen Sie uns das Schlüssellicht machen, klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf auf ausgewählte Cinema vier D-Tags und ein Ziel-Tag. Und in den Zielsteuereinstellungen haben wir ein Zielobjektfeld, das unsere Touristen tun. Ziehen Sie das in das Feld. So, jetzt können Sie sehen, dass die Achsen gekippt, so dass es immer in der Mitte von den Touristen zu schauen. Also lassen Sie uns das ein wenig an Ort und Stelle bewegen. Also lasst es uns hier und runter ein bisschen rumlegen. Ähm, das Licht ist viel zu stark, also gehe ich zum General Tab und dann unter Intensität, werde ich das auf 60 setzen und ich sehe gut aus. , Ich habe ein paar Werte,von denen ich weiß, dass sie gut sind für dieses Geld 5 92 minus 58 5 83, also ist das erste Licht aufgestellt. Gehen wir zum Fülllicht, also befehle ich oder kontrolliere das Tastenlicht, um eine Kopie zu machen. Ich nenne das auch, Phil Light. Ich schalte das Schlüssellicht aus, nehme das Fülllicht und ziehe es auf die andere Seite hier herum. Bewegen Sie es nicht ein wenig nach oben und es ist zu dunkel in der Mitte und dieses Gefühl hell, ich werde die Schatten deaktivieren. Also Schattenbereich, ich werde uns auf keinen setzen. Es wird es hier heller machen. Das ist gut. Ähm, ich brauche es nicht, um so stark zu sein. Etwas Set. Intensität zu 40 sein. Ich wollte nur die Schatten füllen. Ich will nicht, dass es ein dominantes Licht ist. Ähm, also geben Sie hier ein paar Werte ein, ähm, ist auf 81 1 80 I minus 5 64 Okay, gut. Das ist gut. Also jetzt gehen wir weiter und fügen das Felgenlicht hinzu, und ich kontrolliere den Befehl ziehen, und ich werde das Fülllicht deaktivieren. Also das Schlüssellicht, nennen wir es Schlüssel. Ich meine, so nennt man es Felgenlicht. Also muss das Felgenlicht oben auf den Objekten dieser Bewegung sein und die Position annähern. Und lassen Sie es uns nach oben bewegen. Das und das macht das etwas breiter. Ich meine, so etwas. Ich werde die Intensität dieses Lichts erhöhen. Also statt 40 lassen Sie mich das nur 60. Also, das ist ziemlich gut. Ähm, lassen Sie uns im Detail das auf eine gerade Zahl von uns auf 1100 setzen. Und unter den Koordinaten, die minus 1 32 und 903 und minus 5 85 Gut gesetzt. Gehen wir nun zurück zu einer vollen Ansicht und aktivieren Sie alle Lichter. Also, das sind die Lichter eingerichtet. Es sieht etwas dunkel aus, aber wir werden auch eine Umgebung hinzufügen. Eine reflektierende Umgebung würde das deutlich heller machen. Also, das ist gut für jetzt. Und als Nächstes fügen wir die Umgebung hinzu. 15. Erstelle eine Umgebung für Überlegungen: werden wir eine Umgebung hinzufügen, die Reflexionen zu der Szene hinzufügen kann. Aber davor, lassen Sie uns etwas Hausreinigung machen und organisieren das ein bisschen besser. Eso Gehen wir hier hoch und fügen Sie eine Null hinzu und ich werde drei Nägel hinzufügen und wir müssen die interaktive Renderregion nicht aktiv haben . Ich schalte das aus und begrenzen Sie die Kontrolle oder den Befehl ziehen, um eine Kopie zu erstellen und dann noch eine , und die 1. 1 hier werde ich sehen nennen, und diese hier werde ich Kameras nennen und dann die letzte, die ich Lichter nennen werde. Also lasst uns die Lichter nehmen und sie in die Lichter Ordner gedreht es hochgedreht. Und dann setzen der Cam-Controller und die Kamera das in die Kameras und der Rest wird in die Szene gehen. Ich kann mehrere Objekte hier im Objekt-Manager auswählen, indem ich so einen Auswahlrahmen ziehe. Lassen Sie uns das in den Ordner der Szene fallen und ich kann das verwirren. Also, jetzt können wir unsere Umgebung hinzufügen und um das zu tun, lassen Sie uns zu diesem Menü gehen. Hier, schauen und halten, und es gibt eine Umgebung. Wir werden das hier am Himmel benutzen. Lassen Sie uns hinzufügen, dass der Himmel eine unendlich große Kugel ist, die um unsere Szene wickelt, und wir müssen ein Material hinzufügen. Also, was ich hinzufügen werde, ist ein HDR I, ah, ah, High Dynamic Range Bild. Und ich werde eine der Voreinstellungen benutzen, um mit Kino 40 zu kommen. Also, im Content-Browser, Ich habe das vorher gemacht, also habe ich sie hier. Wenn Sie neu starten, würden Sie von hier aus starten Also unter Presets und dann Prim-Presets, Licht-Setups und dann HD oder ich und dann der Sunny Park, dieser. Doppelklicken Sie also darauf, dass es dem Materialmanager hinzugefügt wird. Und ich werde den Content-Browser schließen. Bringen Sie den Objekt-Manager zurück. Lassen Sie uns das sofort anwenden. Und um es anzuwenden, ziehen wir es entweder in den Editor hier oder direkt auf das Objekt, und das ist, was ich tun werde. Also, jetzt taucht es auf. Nehmen wir diesen Kerl und legen ihn auch hier in den Ordner, auch hier in den Ordner, damit wir sehen können, dass es ziemlich schlecht aussieht. Es ist alles gezackt, niedrig rez. Werfen wir einen Blick darauf, wie wir das beheben können, um in das Material zu gehen. Ich werde doppelklicken und es öffnet sich auf das andere Monitor-Limit. Bringen Sie es rüber. Und zuerst den Jag Anus hier zu reparieren. Das ist nur eine Vorschau. Es wird nicht im endgültigen Render erscheinen, aber um das zu beheben, können wir zum Editor gehen und unter Texturvorschaugröße anstelle der Standardeinstellung können wir es auf etwas Größeres einstellen wie, um 2024. Also, das ist gut. Auf der linken Seite sieht es jetzt besser aus. Hier haben wir alle Kanäle. Wir haben jetzt leuchtend und reflektierend aktiviert. Wir brauchen dafür nicht unbedingt Reflektoren, also werde ich das ausschalten. Aber wenn ich auf das Wort leuchtend klicke, bekommen wir die Einstellungen dafür. Der Luminess-Kanal kann Licht ganz von selbst emittieren. Die Art und Weise, wie sie dies eingerichtet haben, ist, dass sie ein Bild zum leuchtenden Kanal hinzugefügt haben, und die Art, wie sie das gemacht haben, ist, wenn wir in dieses Drop-Down-Menü gehen, sehen Sie, dass es etwas gibt, das als Ladebild bezeichnet wird. Also, wenn Sie das auswählen, können Sie wählen, was Sie jetzt wollen, das haben sie bereits für uns getan, also müssen wir das nicht tun. Aber was wir tun müssen, ist, dass ich die Farbinformationen nicht herausnehmen werde. Ich möchte Reflexionen auf dem Objekt zeigen. Aber ich will nicht, dass es ausbricht. Erstehen Sie es jetzt wird Keulung. Mache es auf. Um das zu tun, um die Sättigung zu entfernen Was wir tun können, ist, dass wir dies in Filter-Shader fallen können. Lassen Sie uns diesen Filter machen und dann gehen wir in den Filter und in den Filter Wir haben viele verschiedene Einstellungen. Wir haben Farbton, Sättigung, Leichtigkeit, Kontrast Gamma Der eine, nach dem ich bin, ist Sättigung, Also nehmen wir es und ziehen Sie es ganz nach unten. Also, jetzt ist die Sättigung weg. Okay, wir sind hier unten, damit wir das schließen können, jetzt bekommen wir Reflexionen von unserem Himmelsobjekt, aber ich will nicht, dass es in der Kamera auftaucht. Also möchte ich die Reflexionen haben, aber ich möchte sie vor der Kamera verstecken und wir können das tun, indem wir etwas hinzufügen, das als Compositing-Tag bezeichnet wird . Also zurück im Objekt-Manager, können wir entweder mit der rechten Maustaste auf diesen Kerl klicken, wo wir direkt hier zum Menü gehen und sagen Tags Kino, 40 Tags und ein Compositing Tag in den Compositing Steuereinstellungen. Ich werde alles auf der Standardeinstellung belassen, aber ich werde das Häkchen entfernen, das von der Kamera gesehen hat. So haben wir jetzt noch die Vorteile von den Reflexionen, aber wir müssen das Bild selbst jetzt nicht sehen. Dies wird noch keine Auswirkungen haben, da wir noch kein Material hinzugefügt haben, also ist das nächste. 16. Ein Material hinzufügen: lassen Sie uns ein neues Material hinzufügen. Gehen wir also zum Materialmanager und wir können ein Material hinzufügen, indem wir zum Menü Erstellen gehen und ein neues Material auswählen. Oder wir können einfach doppelklicken in den Materialmanager und lassen Sie es uns zu unserem Tourist hinzufügen. Also wirbeln Sie die Szenenelemente herunter und ziehen Sie das Material oben von den Touristen. Wir möchten sicherstellen, dass die Projektion auf Sie Mapping eingestellt ist, so dass es folgt, um den Fluss der Polygone. Lassen Sie uns dieses Material öffnen, indem Sie darauf doppelklicken. Bringen Sie es zu diesem Monitor und wir werden mit zwei Kanälen arbeiten, um INS-Kanäle und den Farbkanal zu reflektieren , der Reflexionskanäle für jetzt deaktiviert ist, damit wir uns zuerst auf den Farbkanal konzentrieren können . Wir sollten auch den interaktiven Renderbereich aktivieren, damit wir sehen, was passiert, wenn wir die Änderungen vornehmen. Also im Farbkanal, ähm, wir haben HSV, das ist Farbton, Sättigung und der Helligkeitswert. Oder wir können mit RGB arbeiten, wenn wir es vorziehen und dann haben wir auch ein Spektrum, das Sie dieses sichtbare oder farbliche Rad haben wollen . Lassen Sie mich noch einmal auf dieses Symbol klicken, um zu verbergen, dass wir auch mit Mustern arbeiten können. Wenn wir also eine Farbe haben und diese als Farbfeld speichern möchten, ziehen wir sie einfach aus diesem Farbfeld nach unten, ziehen sie hier in dieses Feld und lassen Sie los, und dann müssen wir eine neue Gruppe dafür erstellen. Also nennen wir das abstrakte Farben, zum Beispiel. Und jetzt können Sie mawr Farben zu dieser Farbgruppe hinzufügen. Jetzt werde ich das nicht benutzen. Ich wollte es dir nur zeigen. Also werde ich zu den H S V Schiebereglern gehen und das Material, das ich einrichten werde, wird ein Dunkelgrau mit einem blauen Zelt sein. Also 209 ist gut für das Zelt. Ich will das. Stellen wir die Sättigung auf 16 ein und setzen Sie dies auf 31 sein wollen. Also, das ist jetzt die Basis. Ich werde noch eine Sache hier im Farbkanal ändern. Und das ist das Modell jetzt, es ist Cetelem Version. Jetzt. Als ich das geändert habe, werden wir es wahrscheinlich nicht in diesem sehen. Nein, weil es zu dunkel ist. Also lassen Sie mich mit der rechten Maustaste auf dieses Vorschau-Symbol klicken und sagen, Fenster öffnen und wir können es ziemlich gut in diesem großen Fenster sehen . Das Modell ist also eine Inversion. Lassen Sie uns das zu einem oder in einem er ändern, der oder in einem Notfall ist nur ein kleiner Dollar auf seinem weniger Plastik es, was gut für uns sein wird. Schließen wir diesen jetzt und lassen Sie uns den Reflexionskanal aktivieren und wir haben diesen Standard-Spekulator und den Reflexionskanal. Das brauchen wir nicht. Also lasst uns das löschen. Und stattdessen, lassen Sie uns hinzufügen haben Telefon und das macht dies in diese Chrom-Form, die natürlich nicht genau das ist, was wir wollen. Aber im vorherigen Film, als wir den Himmel aufstellten,konnten wir damals die Reflexionen nicht wirklich sehen. Aber im vorherigen Film, als wir den Himmel aufstellten, Aber jetzt können wir sehen, welche Wirkung es hat. Dies ist das Ergebnis vom Himmel, das wir eingerichtet haben. Also, wenn ich in den Himmel gehen und deaktivieren, dass ich kann, wenn ich klicken und halten Sie die Option waren alles, was ich beide Bremsleuchten zur gleichen Zeit deaktiviert. Also lassen Sie uns deaktiviert, und jetzt können Sie sehen, dass dieses Ah, dieses Material vollständig von der Reflexion abhängt. Wenn ich den Kerl abschalte, haben wir nichts zu sehen. Also, weil es nichts mehr zu reflektieren gibt, bringen wir diesen Kerl zurück, dann den Typ, den ich hier habe, fallen, den wir eingerichtet haben, ich werde mit der rechten Maustaste klicken und Hilfe zeigen. Es gibt eine wirklich gute Abkürzung in den Hilfedateien, mit der Sie eine Vorschau anzeigen können, was die verschiedenen Modi tun. Also hier ist ein Hintermann g X und ein Telefon, und wir können sie bei verschiedenen Rauhigkeitseinstellungen sehen. Das hilft dir also wirklich zu sehen, wie die Materialien aussehen werden. Nur eine gute Referenz, die in der Nähe ist. Diese und die Form ist sehr reflektierend. Es ist auch sehr hell. Die Dämpfung, die hier zum Durchschnitt gesagt wird, wird den Farbkanal mit einem Reflexionskanal durchschneiden, und im Moment haben wir eine Ebenenfarbe aus Weiß, also ist es sehr hell. Lassen Sie uns das so einstellen, dass es die gleiche Farbe wie in den Farbkanälen hat. 209 äh, 16 und 31. Und jetzt gehen wir in die richtige Richtung. Als nächstes kommt die Rauheit. Es ist Wir haben momentan keine Rauheit, aber wenn es das erhöht, können Sie sehen, dass es die Oberfläche ein wenig rauer wird. Ein kleiner Dollar. Es spiegelt sich ein bisschen weniger. Und wenn ich das wirklich hoch anspreche, bekommen wir das, was das ganz andere ist. Wir können die Reflexionen fast nicht mehr sehen. Also werde ich das auf einen Wert von 47 setzen. Also etwas dazwischen und ich möchte die Reflexionsstärke ziemlich hoch halten, aber nicht so hoch. Ich bringe es auf 81 runter. Als nächstes ist die Spekulatorstärke. Ein Spekulant ist dieses Highlight. Siehst du hier. Die spekulierte Stärke steuert, wie hell diese sind. Also, wenn ich es auf Null und Art von Teams gesagt, dass ein bisschen jetzt, Ich will wirklich hoch spekulieren. Ich werde das auf 91 setzen und dann haben wir die Beulen Stärke, was keinen Effekt haben wird, weil wir keinen Bump General aktiviert haben. Ah, der Bump Kanal kann Ihnen einige Oberflächenunvollkommenheiten geben, aber das benutzen wir nicht. Das wird also keine Wirkung haben. Aber wir werden hier noch eine Sache ändern. Und das Zeug für Nell. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, dass, ähm, verschiedene Steuerelemente, um von der Reflexion zu fallen, und Objekte im wirklichen Leben haben für Nägel. Wenn du sie gerade ansiehst. Sie werden nicht so viel Reflexion haben. Aber wenn der Winkel zunimmt, tut auch die Reflexion. Wir haben also zwei verschiedene Typen. Wir haben sterben elektrisch und Leiter. Dirigent ist alles. Metall und sterben elektrisch ist alles andere. Also lasst uns das auswählen. Und dann haben wir unter Presets einige Riel-Lebensbeispiele von oder, zum Beispiel, Rubin oder PERL. Und Sie können sehen, dass hat einen großen Einfluss auf die Form. Und jetzt ist die Reflexion wirklich auf Lee in Richtung der Ränder der Objekte. Die Zeit, die wir benutzen werden , , ist Dirigent und ich möchte Ironie für das Material wählen, und das ist das Grundmaterial, das wir eingerichtet haben. Obendrein. Wir werden die bunten Streifen hinzufügen, und das ist als Nächstes. 17. Farbstreifen hinzufügen: Also ist es Zeit, unsere Form zu färben. Und wenn wir mit dem Färben fertig sind, werden wir mit etwas Ähnlichem enden. Nicht genau, aber sehr nah an diesem, wo wir diese gesättigten Farben auf diesen Orangen lila, rosa, blau, blau, sondern auch einige dunkle Bereiche haben. Und wir haben einige Bereiche, die von der Farbe zu der dunkleren Farbe hier verblassen. Und ich werde dir zeigen, wie man das natürlich macht. Sie können damit 1.000.000 verschiedene Wege gehen, aber ich wollte Ihnen zeigen, wie Sie Ebenenmasken verwenden können, um den Farbfluss zu steuern und sie in bestimmten Bereichen zu verbergen. Lassen Sie uns also wieder in unserem Projekt beginnen. Öffnen wir das Material, doppelklicken Sie darauf und doppelklicken Sie darauf und lassen Sie es mich wieder auf diesen Monitor bringen. Die Farbe wird in den reflektierenden Kanal gehen und unter der Schichtfarbe, lassen Sie mich etwas Platz machen. Neben der Textur ist das ein Drop-down-Menü. Also lasst uns darauf klicken, und wir werden einige gierige INs dazu hinzufügen. Wir brauchen also einen Layer-Shader, um zu hosten. Oh, also lassen Sie uns das hinzufügen und gehen wir in die Ebene Shader. Sie können sehen, dass es hier dunkel wurde und wir werden das in ein bisschen reparieren. Aber zuerst, lassen Sie uns die erste gierige int hinzufügen So Shader Grady int Und dann wollen wir in die graben strahlenden Einstellungen gehen , indem Sie auf dieses Thumbnail klicken, und wir können sehen, dass es nicht richtig ist. Es gibt hier, ah, ah, harte Linie, und das liegt daran, dass der Grady int in die falsche Richtung geht. Also, um das zu beheben, würde den Typ von zwei zu Ihnen zu zwei D. V ändern , und jetzt fängt es an, besser zu aussehen. Woran ich zuerst arbeiten werde, ist die orangefarbene Seite hier zu bekommen, die Orange hat ein Gesicht zur dunkleren Farbe auf der Oberseite. Lasst uns den Grady in den Einstellungen runterwirbeln. Ich wähle einen der Knoten aus. Ich möchte, dass alle Knoten eine harte Interpellation haben . Und jetzt ist es glatt. Also, wenn ich dieses Drop-down erledigt habe und ich diesen zwei Schritt in früheren Releases setzen werde, hieß das keine in 19 und bevor das keine genannt wird, und in früheren Releases konnten wir nur eine Interpretation für alle Knoten haben, aber jetzt können alle einzelnen Knoten ihre eigene Interpretation haben. Also, um die Interpretation für alle Knoten zu setzen. Ich klicke mit der rechten Maustaste, und ich wähle die Interpretation von allen Knoten aus und ich werde das auf Schritt setzen. Und dann ziehen wir diesen Deckungsstopp, und dieser wird eine orange goldene Farbe haben und dieser wird eine orange goldene Farbe haben. Also lasst uns zuerst die Farbe nehmen. Und es würde helfen, wenn ich dort auch die Sättigung bekommen würde . On kann ein bisschen mehr orange sein. Okay, also das ist gut. Ähm, es ist ein wenig langsam zu aktualisieren, also mal sehen, ob wir damit durchkommen können, nur die Farben im „In The Standard-Editor“ zu bekommen . Lassen Sie uns also den interaktiven Renderbereich deaktivieren und einen Befehl steuern. Klicken Sie hier nicht und, äh, ein wenig weiter, nur ein bisschen mehr. Ich bin etwas weniger. Okay, das ist gut. Ich mache mir keine Sorgen darüber hier, weil wir das mit einer Ebenenmaske und dem nächsten Schritt reparieren werden. Aber lassen Sie uns einige Farbvariationen einführen. Also Befehlskontrolle klicken und das auf eine hellere Farbe setzen. Und lassen Sie uns Befehl oder Steuerung, klicken Sie erneut darauf. Ich will nur eine dünne und liefern, und wir konnten sehen, dass wir das vielleicht weiter bewegen werden. Auf diese Weise Yep, so etwas ist ziemlich gut. Machen Sie das etwas dünner. Ich bin ein bisschen bewegt worden. Ich meine, all diese Dinge sind Tweak da. Nein, genau da. Keine Unrecht. Und wir könnten viel Zeit damit verbringen, das genau richtig zu machen. Mal sehen, wie effizient wir sein können. Lassen Sie uns nun die Ebenenmaske hinzufügen, damit wir sie von orange nach schwarz verblassen können und wir diesen Abschnitt loswerden können. Also lasst uns eine Ebene nach oben gehen und Shader strahlend. Und wir werden diesen Grady Int nehmen und ihn darunter ziehen, und wir werden den Mischmodus von normal auf Ebenenmaske ändern. Und das funktioniert genau wie im Fotoshop, dass weiße Bereiche dieses gierigen Ints die Ebene oben zeigen und sich alle schwarzen Bereiche verstecken werden. Wir können die Miniaturansicht hier sehen, Ähm, und es ist wichtig, dass die Ebenenmaske unter der Ebene sitzt, die er bewirken möchte . Also gehen wir in diese Ebenenmaske und bringen dieses Schwarz über und dieses Weiß hinein. Wenn du es nie zurückkriegst, siehst du, wie wir das Einblenden und Verblassen hier kriegen, lass mich eine Kopie von diesem schwarzen hier machen. Also, jetzt haben wir den hinteren Teil loswerden. Nein, es ist nur eine Frage, wie intensiv wir wollen, ist verblassen. Ich denke, wir werden damit anfangen. Wir können immer zurückgehen und es optimieren. Jetzt lassen Sie uns auch die Tatsache beheben, dass dies dunkel ist. Jetzt gehen wir eine Ebene und eine Ebene mehr. Es ist alt dunkel, weil der Grady Int oder der spätere Shader, den wir in der Textur-Dropdown-Liste hinzugefügt haben, die Farbe hier überschreibt, die wir vorher saßen. Sie interagieren also nicht, aber wir können sie interagieren lassen, indem Sie den Mischmodus von normal zu addieren ändern. Und jetzt bekommen wir die Farben zurück. Gehen wir zurück in unsere Ebene und fügen wir die nächste Farbe hinzu, und die nächste Farbe wird wie ein rosafarbenes Lila sein, das neben der Orange läuft. Also Shader Grady int und wir wollen den Mischmodus von normal zu Bildschirm ändern, weil wir wollen, dass wir das auch mit den anderen interagieren. Und dann gehen wir in die Grady Int und wie zuvor, lasst uns dies von einem zwei d u zu A zu d Vwechseln V und ich will harte Interpretation. Nicht so werde ich mit der rechten Maustaste klicken und ich werde sagen Interpretation aller Knoten Schritt Anis. Bringen Sie diesen weißen Punkt über und lassen Sie uns die Farbe in rosa lila ändern und ich möchte eine Trennung zwischen ihnen. Also werde ich das hier immer so leicht nach rechts schieben, immer so etwas mehr und noch einmal. Okay, das ist gut. Uh, und das ist eine Kopie von diesem hier. Befehls-Steuerelement ziehen. Und mal sehen, vielleicht etwas, vielleicht so etwas. Und lassen Sie uns einige Farbvariationen einführen. Also steuern, Befehl, klicken. Ich denke, das ein wenig heller, eine andere Version, und machen dieses wenig dunkler. Und noch ein bisschen mehr in Richtung Pink. Das hier auch. Okay, das ist also ziemlich gut. Ähm, lass uns gehen. Und lassen Sie uns eine Ebenenmaske für diese eine hinzufügen, so dass wir sie verblassen, verblassen,auf der Oberseite verblassen können verblassen, . So Shader Zutat. Ziehen Sie es unter und sagte dies zu Ebenenmaske und lassen Sie uns in die Ebenenmaske gehen und ziehen Sie diese über, und jetzt ist es alles sehr schwach. Aber bringen wir das Weiß irgendwo hierher. Jetzt kam ich zurück. Lassen Sie uns eine Kopie davon machen, die auf dieser Seite kleben, weil ich auch unten verblassen wollte . Aber ich muss ein bisschen aggressiver mit Verblassen auf der Oberseite sein. Ich bin nur ein bisschen mehr. Das ist gut. Okay, also sagen wir, dass das erledigt ist. Und, ah, lasst uns noch eins machen. Ich weiß vom Testen, dass ich will, dass ich lila rosa an dieser Kante haben will, aber ich weiß auch , dass das hier stören wird, so dass wir wieder Ebenenmasken verwenden können, um zu kontrollieren, wo diese Farbe angezeigt wird. Also lassen Sie uns eine weitere Shader-Zutat hinzufügen. Stellen Sie den Mischmodus auf Bildschirm und gehen Sie in die Grady Int. Wir wollen Fernsehen, und wir wollen alle Knoten interpellation. Schritt und lassen Sie uns diese über ziehen und jetzt konzentriert sich hauptsächlich auf den hinteren Teil Hier können wir diesen Teil mit einer Ebenenmaske im nächsten Schritt beheben, aber lassen Sie uns die Farbe in der Nähe zu dem, was wir wollen. Schlagen Sie das ein wenig weiter, also ein wenig weiter, so etwas wie das. Sehen Sie, wie die Kante hier jetzt bedeckt, und lasst uns das ziehen, nicht kopieren. Nicht. Und ich denke, das ist gut genug. Wenn du weiter gehst, fängt es an, in die Klasse Int da drüben zu essen, und das will ich nicht. Also lasst uns ein bisschen extra Polsterung haben. Erzeugen Sie einige Farbvariationen. Nur ein bisschen lila auf einem Exemplar. Wieder das? Ähm, wahrscheinlich wenig. Ich bin mir nicht sicher, ob du das sehen kannst. Ja, können wir sehen. Okay, lass es uns dabei belassen. Fügen wir die Ebenenmaske hinzu. Ähm, aber, äh, Zutat, ziehen Sie es unter, und die Maske „a“ geht in die Ebenenmaske und, na ja, diese hier drüben, nicht so weit. Wir wollen nicht, dass es in diesen isst. Und dann kopieren Sie das auf diese Seite. Nicht so weit. So etwas wie das. Das ist gut. Jetzt haben wir es nicht hier, aber wir haben es auf der Rückseite. Perfekt. Nun lassen Sie uns noch ein paar Farben hinzufügen, und wir werden in der Lage sein, den Rest der Farben auf einer einzigen Zutat hinzuzufügen. Also lassen Sie uns eine weitere Zutat hinzufügen. Gehen Sie in den Grady int Schalter auf zwei D. Die und Interpretation aller Knoten. Schritt und wir müssen noch eine Sache tun, die ich verpasst habe. Zutat Dieser muss so eingestellt werden, dass er schreit, und dann gehen wir zurück. Das erste, was ich tun möchte, ist, dass ich hinzufügen möchte, ähm, ich möchte etwas Blau und Orange hier hinzufügen. Also fangen wir mit dem Blau an und ich will blau kommen. Ich möchte, dass es eine kleine Lücke zwischen Lila und Blau gibt. Mehr die Gewohnheit. Letzter. Ok auf. Lassen Sie uns das ein Blau und das kleine Grüne sein. Ich denke, das ist ziemlich gut. Lassen Sie uns die schwarze hier drüben kopieren. Also sind wir hier begrenzt und lassen Sie uns eine Kopie davon machen. Machen Sie es heller, machen Sie eine weitere Kopie hier etwas dunkler, haben Sie ein wenig blauer und machen wir eine letzte, die wirklich eng mit dem schwarzen sein wird. Und das werde ich wirklich dunkel machen. Nicht die Zeit für ziemlich dunkel, und es wird ziemlich eng hier. Äh, Abstand zwischen den Knoten ist sehr lächerlich, fast, fast, aber mit Release 20 können wir Kamera-Tools verwenden, um zu zoomen. Also, wenn Sie auf die beiden halten und klicken und vergrößern Sie die Grady int. Dann können Sie die eine Taste verwenden, um zu schwenken. Und wenn Sie wieder verkleinern möchten, können Sie die H-Taste verwenden, um den gesamten Grady Int. Leider, wenn Sie 19 oder älter veröffentlicht haben, funktioniert das nicht, weil das von Release 20 neu ist. Aber was Sie tun können, ist, dass Sie einfach versuchen können, den Grady int zu maximieren, der Ihnen mehr Kontrolle wie diese gibt , so dass Sie hier ziemlich gut sehen können. Okay, lass mich das zurückbringen, Adam. muss das ganze Fenster hier verdecken, also bin ich ein bisschen mehr. Jetzt füge ich die Orange hinzu, die hier laufen wird. Also, Befehl, ziehen Sie das hier und sie machen das Schwarze ein wenig über die Sache, dieses und machen wir dieses Orange, Gold, Orange. Ähm, manche wie das. Und lasst uns eine weitere Kopie etwas heller machen. Ich denke, das ist gut. Lasst es uns jetzt dabei belassen. Ich will auch einen blauen Streifen im Rücken haben. Also lassen Sie uns das als nächstes hinzufügen. machen eine Kopie auf einem von diesen und lassen Sie uns das überziehen und wir müssen weiter gehen . Ich wollte hier rumsitzen, aber ich wollte dick sein. Ich wollte nur etwas dünn von der rosa lila ein bisschen mehr sein. Vielleicht so etwas auf. Lasst uns Farbvariationen machen . Vielleicht eine dunklere sogar. Ich bin so gut. Ähm okay, gut. Als nächstes fügen wir noch ein Blau hinzu, das hier auf dieser Seite laufen wird, und dann auch noch eine weitere violette Art in der Mitte hier. Also fangen wir mit dem Blau an. Dieses Kommando-Steuerelement zog das eine heraus und lassen Sie uns eine Grenze schwarz setzen. Nicht da. , Mal sehen,wie weit wir es ziehen werden. Lass es uns noch ein bisschen mehr übrig. Vielleicht sieht das ziemlich gut aus. Onda, lass uns das hellere Blau machen. Machen Sie eine Kopie etwas dunkler, machen Sie eine weitere Kopie, machen Sie das heller. Also, ich habe keinen großen Plan dafür. Ich versuche nur, einige Farbvariationen in das einzuführen, so dass es ein wenig interessanter aussieht . Offensichtlich können Sie das in irgendeiner Weise optimieren, die Sie wollen, also ist das gut. Jetzt will ich nur ein bisschen Purpur da drin haben, also lass mich kontrollieren, das hier rausziehen und das hier auch raus. Und das hier wird rosa lila sein, und wir müssen es näher an das Blau bringen. Schneiden Sie das ab. Vielleicht etwas dicker. Ich schaue mir die Spalten hier an. Ich versuche, sie irgendwie reinzupassen. Lassen Sie uns ein wenig mehr und lassen Sie uns, ah, steuern, Befehl, klicken Sie auf Machen Sie eine Farbe der Variation und lassen Sie uns diese ein wenig zur Seite bewegen. Andi, vielleicht machen Sie noch eine Kopie. Denken Sie daran, das ist zu hell. Okay, also das ist gut. Ähm, das gefällt mir. Lassen Sie mich sehen, wie es mit dem interaktiven Renderbereich aussieht. Also denke ich, dass die meisten Dinge in Ordnung sind. Ich möchte, dass dieses Lila ein wenig weiter gehen, und ich frage mich, ob etwas dieses hier abschneidet, kann die Qualität länger dauern , um zu rendern, aber dann können Sie ein wenig besser beurteilen. Ich denke auch diese orange concertante gehen viel weiter auf diese Weise. Es ist zu dunkel hier. Also lasst uns zuerst die Orange angreifen. Das ist also die Ebenenmaske. Lassen Sie uns das von hinten ein wenig ziehen, das die weiße über zu bewegen, so jetzt geht es ein wenig weiter nach oben. Das gefällt mir besser. Ich denke, das ist gut. Gehen wir mit rosa lila. Hier. Als Nächstes, und Ah, Mal sehen. Wollen wir es in ein wenig bewegen? Ich glaube schon. Lass uns das Schwarze bewegen. Ja, ich mochte es besser. Das gefällt mir ein bisschen besser. Und dann kann ich das Blau etwas näher dran bringen. Also lasst uns das machen. Das Blau sitzt oben im Sitzen. Strahlend. Also lasst uns das zuerst wieder machen. Und das wird dieser Grady int sein. Mal sehen, Das hat eine Wirkung. Nein. Was ist mit diesem Weg? Ja. Da gehst du. Ok. Also, jetzt, das funktioniert. Okay, Okay, ich bin immer noch das bisschen zu dick hier. Vielleicht so. Lassen Sie mich die hier wieder herausholen. Diese Richtung. Ok? Ok. Das ist gut. Also gefällt mir das. Ähm, natürlich, jetzt möchte ich das Blau auch ein bisschen hier oben bewegen. Tweaking, Tweaking, Tweaking, Tweaking. Bewegen Sie es hierher. Zu gut, gut, gut, gut. Und dann lassen Sie uns dieses Blau bewegen. So geht es etwas näher an das Lila. Ich verstehe. Es kann eine Ablenkung sein. Jetzt, auf diese Weise. Oh, es ist hier drüben, natürlich, Ähm, ein bisschen mehr gut. Und dann bewegen Sie das Schwarze über nur ein bisschen. Ich meine, ich denke, das sieht gut aus, aber ich würde gerne mehr Trennung zwischen Orange und Blau hier haben. Also werde ich hineinzoomen, und ich werde die eine Taste zum Schwenken und für das Schwarze benutzen. Hier, schieben Sie die. Nicht ja, so etwas. Vielleicht sogar Krieg. Ja. Ok. Ja, das ist gut. Ich denke, das ist gut. Nennen wir das einen Tag. Gehen wir rauf und sagen , , dass das die Farben sind, mit denen wir arbeiten werden. Und als nächstes sehen wir, wie wir das Ding rausbringen können. 18. Rendering: Machen wir uns bereit, dies auszugeben, und lassen Sie uns jetzt die Rendereinstellungen einrichten. Ich brauche den interaktiven Renderbereich nicht, also lassen Sie uns das deaktivieren und bis zu den Rendereinstellungen und in der Ausgabe haben wir diesen vorher eingerichtet , also haben wir 2048 bis 2048. Und das ist alles, was wir hier ändern müssen, wenn Sie mit einer Animation arbeiten, als der Frame-Bereich wichtig wird, aber wir sind es nicht, also werde ich es verlassen und dann unter dem Speichern, stellen Sie sicher, dass das Kontrollkästchen aktiviert ist und dann haben Sie einen Dateipfad. Klicken Sie also auf diese Schaltfläche, um Ihrem Computer mitzuteilen, wo Sie die Datei speichern möchten. Ich habe das schon und dann unter Formaten gemacht. Ich werde mit einem PNG arbeiten und ich werde die Bits pro Kanal auf 16 erhöhen und ich werde auch einen Alfa Channel aktivieren und dann haben wir auch die Art von Renderern, die wir verwenden wollen . , Ich werde Ihnen zeigen,wie man sowohl einen Standard als auch einen physischen Orender aufstellt, und ich arbeite lieber mit dem Physischen. Es ist rationeller, und es ist einfacher zu arbeiten. Aber nicht jeder hat seine Ich werde beide zeigen, aber fangen wir mit einem physischen an. Sobald Sie eine physische auswählen, dann haben wir eine weitere Einstellung hier. Also lasst uns auf die physischen Einstellungen klicken, und wir werden uns hauptsächlich auf den Mittelteil konzentrieren. Aber wir können Schärfentiefe hier aktivieren, und Sie können auch Bewegungsunschärfe hier unter dem Sampler aktivieren, wir haben drei verschiedene Arten. Wir haben progressiv, angepasst und fixiert. Progressive wird nur für immer weiter rendern, bis Sie ihm sagen, dass er aufhören soll. Und progressiv ist großartig mit, ähm, der interaktiven Renderregion zu verwenden ähm, , weil Sie Ergebnisse wirklich schnell bekommen Dann haben wir auch einen Modus namens fix, der überall genau die gleiche Qualität gilt. Und dann würden Sie mit einer Sampling-Qualität von einer Art von Voreinstellungen niedrig, mittel hoch beginnen , und dann unter Sampling-Unterteilungen können wir dies ändern. Je höher Sie gehen, desto besser ist die Qualität. Und natürlich, desto besser ist die Qualität, die länger dauert, um zu rendern. Also, das wird ein Push and Pull zusätzlich zu den festen und progressiven. Wir haben adaptive, und der adaptive Sampler ist ein wenig intelligenter, da er zuerst auswertet, um zu sehen, was einige einfache Bereiche und Wasser sind , einige harte Bereiche zu rendern und die härteren Bereiche zugewiesen werden. Ah, höhere Rasierunterteilungen zur Max-Unterteilung, während die leichteren Bereiche, sie werden ein Zeichen für die Minimums sein, eine Schattierung Unterteilungen. Und dann haben wir einen Schwellenwert, der steuert, was dem Maximum zugewiesen wird, was dem Minimum zugewiesen wird . Je niedriger der Wert hier ist, desto mehr wird den maximalen Schattierungsunterteilungen zugewiesen. Und natürlich, je länger es dauert, um unten zu rendern. Wir haben ein paar weitere Einstellungen wurden nicht mit Unterflächenstreuung für diese. Das gilt also nicht für uns, mit Umgebungsokklusion zu sagen, Wir haben keine Umgebungsokklusion. Wir haben auch keine Unschärfe-Unterteilung. Stellen Sie sich vor, Sie haben ein Stück Glas, das Sie durchschauen. Das Material auf der anderen Seite des Glases wäre etwas verschwommen. So können Sie in einer Situation wie dieser die Qualität erhöhen. Wenn Sie nicht gute Qualität genug bekommen, um damit zu beginnen, und dann haben wir Schatten, Unterteilungen, und das könnte für uns gelten. Wenn Sie feststellen, dass Ihre Schatten ein wenig körnig sind, können Sie versuchen, diesen Wert zu erhöhen. Also sagen Sie drei oder vier Jetzt habe ich getestet, und normalerweise würde ich sagen, dass das adaptive ein besserer Weg ist. Aber dafür wurde das Fixed viel schneller gerendert. Also werde ich es auf feste und Stichprobenqualität einstellen. Ich werde einfach zu hoch gehen, und das ist alles, was ich tun werde. Ich werde es dabei belassen und dann werde ich diese Render-Einstellungen schließen fertig sind und um dies zu rendern klicken wir auf diese Schaltfläche hier, das ist Rendern für Bild-Viewer. Also lasst uns darauf klicken. Das Rendering ist also eine Möglichkeit, dass dies etwa 10 Minuten dauern wird, um auf meinem Computer zu rendern . Und wenn du ein Rindfleisch hast, wird deine Maschine schneller sein. Die meisten Operationen seit Cinema 40 sind Single-Threaded, was bedeutet, dass sie nur einen Prozessor verwenden, auch wenn Sie mehr haben. Aber die Rendering-Engine ist ein anderes Tier, das die ganze Kraft und den ganzen Kurs, den Sie haben, nutzen kann . Wenn Sie also viel natürlich in Ihrer Maschine haben, wird dies deutlich schneller sein. Jetzt haben wir hier ein paar Zoom-Steuerelemente. Wir haben einige Voreinstellungen und Sie können einen bestimmten Wert festlegen. Wenn du willst. Sie können auch Ihr Scrollrad verwenden, das ich verwenden werde, Also werde ich 125 vergrößern und dann können Sie bei 125 sehen wird alt gezackt. Wenn Sie also die Qualität beurteilen, stellen Sie sicher, dass Sie bei 100% sind. 200% funktioniert auch, aber 100% ist das Ideal. Nun, bevor Sie fortfahren und das endgültige Rendering ausgeben, ist es immer eine gute Idee, zu testen. Jetzt machen wir nur noch ein Standbild. Es ist nicht so eine große Sache. Aber stellen Sie sich vor, wenn Sie eine Animation von 300 Frames haben, dann möchten Sie sicherstellen, dass Sie vorher testen und versuchen, die Szene zu optimieren, die nicht nur am höchsten anklicken und sie absenden. Manchmal braucht man nicht die höchste Qualität, also setzt sich das nieder. Ich werde das rendern lassen und ich komme zurück, sobald es fertig ist und das Rendern fertig ist. Es dauerte 13 Minuten und 22 Sekunden, und er sieht gut aus. Wir werden es in Aftereffekten besser aussehen lassen, für einige Nacharbeit, und das kommt. Aber zuerst schauen wir uns an, wie man das Standard-Rendering einrichtet, und das ist als nächstes 19. Renderer: lassen Sie uns jetzt das Standard-Rendering einrichten. Also gehe ich zu den Rendereinstellungen und die Ausgabe wird die gleiche sein. Es wird die 2048 2048 sein, die wir nicht brauchen, um etwas anderes zu berühren und dann unter Speichern, wird es auch das gleiche sein, um zu speichern, an den Ort, den Sie wollen, und P und G 16 Bit. Und wir haben einen Alfa Channel aktiviert. Lassen Sie uns nun wünschen, dass das Rendern auf Standard Einer der Unterschiede zwischen dem Standard und den physischen Renderer besteht darin, dass Sie im physischen Renner die meisten Einstellungen an einer Stelle im Standard-Rendering haben. Sie sind etwas mehr verteilt oder hier in den Rendereinstellungen. Aber dann haben wir auch Einstellungen in den Materialien. Wir haben Einstellungen für die Lichter und so weiter. Das erste, was wir tun wollen, ist in Anti Alias ing gehen. Im Moment haben wir es auf Geometrie gesetzt, und das wird zu zackig sein. Also lassen Sie uns die Geometrie einstellen. Ich meine, das Anti A Leasing am besten zu sein. Das ist Schritt Nummer eins, und wir sind hier fertig. Wir müssen hier nichts mehr tun. Ich schließe das Fenster. Aber ich werde in das Material gehen doppelklicken Sie es und bringen es über. Und im reflektierenden INT-Kanal ganz unten haben wir etwas namens Layer-Sampling, also wirbeln wir das nach unten. Und in diesen Stichprobenunterteilungen wollen wir das etwas hervorbringen, das dies auf einen Wert von acht setzt. Und das tut es irgendwie. Wir haben nur ein Material, aber wenn Sie mehr Materialien haben, müssen Sie das für jedes Material tun, das hier in dieser Szene eingerichtet ist. Wir werden kein Problem mit Körnigkeit im Schatten haben. Wenigstens habe ich es nicht getan. Aber wenn du das tust, kannst du ins Licht gehen. Jedes Licht, das Schatten aktiviert hat, können Sie gehen und tun Sie dies So Key-Licht und unter der Schatten-Registerkarte, wir haben minimale und maximale Samples. Sie können das erhöhen, und Sie können auch die Genauigkeit erhöhen, wenn nötig. Aber vorerst ist das gut. Also werde ich voran gehen und mit dem Rendern beginnen. Klicken Sie also auf das Render-Bild Ihrer Schaltfläche und es wird es rendern. Es wird eine Weile dauern, und ich komme zurück, sobald es fertig ist. Also ist das Rendern fertig und, äh, es sieht gut aus. Wir können ihre Ergebnisse auf der rechten Seite vergleichen. Hier haben wir die abstrakten Standard-Renderer, und dann können wir auf das physische Rendern umkehren. Und wenn ich zwischen ihnen flippe, kann man sehen, dass Qualität fast genau die gleiche ist. Aber das Standard-Rendering dauerte 24 Minuten und das physische dauerte 13 Minuten. So deutlich länger für den Standard Renner. Aber alles in allem das gleiche Ergebnis. Also als nächstes lassen Sie uns in After Effects springen und etwas Nachbehandlung hinzufügen, um dies. 20. Farbkorrektur in After Effects: Okay, also hier sind wir in Aftereffekte und lassen Sie uns Stil, es ist so etwas, um hier in Aftereffekten Vollbildmodus zu gehen. Wenn Sie Vollbildmodus auf einem aktiven Fenster gehen möchten, können Sie bis icky verwenden. Und die Tiller-Taste ist die Taste von auf der linken Seite Ihrer Tastatur, rechts über der Tab-Taste auf der linken Seite der Taste Nummer eins. Das ist eine quirlige, Linie aussehende Sache, und das ist der Tildeschlüssel, mit dem Sie jedes aktive Fenster maximieren können. Also bin ich hier nicht verrückt geworden. Ich habe ein paar Lichter hinzugefügt, es aufgehellt. Insgesamt habe ich die Sättigung gesenkt, und ich habe einige Grüns dazu hinzugefügt. Und hier ist nur ein anderes Beispiel, was Sie damit tun könnten, indem Sie nur einen Teil der Form verwenden und dies mit einem Telefon-Design verwenden. Also lassen Sie uns sehen, wie wir das tun können und, oh, durch den Ram Zoomen mit meinem Scrollrad auf der Maus. Sie haben Zoom-Einstellungen hier, wenn Sie wollen, oder Sie können verwenden, um zu steuern oder Befehlstaste und das Plus-Minuszeichen, das es erlaubt , Zuma's Well , jetzt, viele Leute werden es vorziehen, Fotoshop mit diesem . Ich arbeite gerne nach Fakten, obwohl ich den zerstörungsfreien Workflow von After Effects immer noch mag. Und ich arbeite gerne mit 32 Bits pro Kanal in Aftereffekten, besonders wenn du es mit Glühen zu tun hast. Ähm, wenn Sie Einstellung ist anders als meine. Sie können die Altar-Optionstaste gedrückt halten und klicken. Es dauert zwischen acht 16 und dann 32. Stellen wir sicher, dass das auf 32 gesetzt ist, und bringen wir unsere gerenderte Form ein. Ich ziehe es einfach auf dieses Projekt ein Fenster. Und dann ziehe ich dieses auf dieses Kompositionssymbol, das eine neue Komposition mit den gleichen Einstellungen erstellen wird , in denen die gleichen Dimensionen wie unser Bild. Und wenn ich das Bild auswähle, kann ich sehen, dass wir im Informationsfenster oben einen Alfa Channel haben, Billionen Farben, plus und dann gerade. Der Alfa Channel ist auf gerade nach Effekten eingestellt ist, dass wir einen geraden Alfa Kanal haben , aber wenn wir dies in Cinema 40 einrichten, war es nicht gerade, also lassen Sie uns beheben, dass ich mit der rechten Maustaste darauf klicken und sagen, Interpret Footage main und dann in den Alfa Channel-Einstellungen anstelle einer geraden Lassen Sie uns dies auf eine Pre-multipliziert setzen und klicken Sie dann auf. Okay, okay. Also meine Herangehensweise an das, anstatt mit den Fakten hier zu gehen, werde ich versuchen in den Look zu schichten und ich werde zuerst de gesättigt und dann werde ich hier einen Brennpunkt hinzufügen . Ich werde hier einen starken Glanz auf diesem orangefarbenen Rand erzeugen. Eso Beginnen wir diese erste de sättigen diesen Effekt bis ich muss in diesem Fenster zuerst sein. So gehen Sie zurück Effekt und dann Farbkorrektur Farbton Sättigung. Es sei denn, Sie stratus unten zu sagen 20 Geld ist 28 30 so etwas, es ist gut vor und nach. Nun, als nächstes fügen wir eine Einstellungsebene oben auf dieser Ich werde gehen Effekt sind Schicht eher und dann und ich werde einen festen auswählen und ich werde Ihnen Wein in nur einer Sekunde zeigen, so solide und ich werde dies ein a d g für die Anpassung nennen -Layer machen diese comp-Größe. Ich möchte meine Einstellungsebenen weiß haben, also werde ich sie weiß lassen und dann klicke ich. OK, jetzt kommt es als einfarbig, was es ist. Aber wenn wir dieses Kontrollkästchen hier unten aktivieren, wird das in eine Anpassungsebene verwandeln und eine Anpassungsebene ist nur ein Container, der Effekte enthält und alles darunter beeinflussen kann . Und das erste, was ich tun möchte, möchte ich dieses Bild nur ein wenig erhellen, und ich möchte mich hier auf diesen Teil konzentrieren. Also werde ich gehen, um Stil-Augen zu bewirken und dann glühen. Und in den Glüheffekt-Einstellungen haben wir Schwellenwert, Radius und Intensität. Intensität ist, wie stark es ist, und dann ist Radios, wie weit es geht, wie unscharf es ist. Also habe ich erhöht ist, dass du sehen kannst, dass es dort wächst, und dann steuert die Schwelle, was verschwommen wird und was nicht. Also, desto niedriger ist die Zahl, die mawr Teile gehen, um das Leuchten zu bekommen. Und wenn ich auf Null gehe, hast du zugegeben, dass wir nur dieses weiße Chaos haben. Also werde ich ziemlich hoch mit einer Schwelle gehen. Ich werde das auf etwa 70 so etwas aufstellen, und ich werde den Radius ein bisschen senken und ist viel zu stark. Also werde ich das auf 0,2 0,1 setzen, und wenn ich es ein- und ausschalten, können Sie sehen, dass es extrem subtil ist, aber es hat uns ein wenig Aufhellung gefragt, besonders in diesem Teil, und das ist eine gute starten. Also fügen wir jetzt das orangefarbene Leuchten hier hinzu. Also gehe ich zurück in mein Projektfenster, und ich werde diesen Solid wiederverwenden. Wenn wir den Volumenkörper hinzugefügt, bevor Aftereffekte einen Ordner namens Solids für uns erstellt. Und ich werde das hier nehmen, und ich ziehe es in meine Zeitleiste hierher, und ich werde die Einstellungsebene aktivieren. Und die Art und Weise, wie ich das Leuchten auf diesen Bereich beschränken werde, ist, indem ich eine Maske benutze, werde ich zu meinem Bleistift gehen und dann werde ich hier um den Rand ziehen. Ich ziehe, klicke und ziehe, um die Griffe rauszubekommen und dann gleich hier unten und dann hoch zu kommen. Und dann werde ich einen hier setzen und ich werde ein bisschen in den grauen Bereich essen, damit das Glühen ein wenig verläuft. Nun, wenn du einen Fehler machst. Wenn Sie sagen, setzen Sie einen Massenpunkt hier, bevor Sie die Maus loslassen. Sie können diesen Massenpunkt an einer anderen Position positionieren. Wenn du einen Fehler gemacht hast, indem du die Leertaste hinzufügst, solange du die Maus nicht losgelassen hast, dann werde ich sie hier zurücklegen wie die ganze Leertaste, und dann komme ich hoch und ich werde bald maskieren. Und dann lassen Sie uns ein Glühen zu diesem so Effekt Stil Eis und Glühen hinzufügen und lassen Sie mich die Schwelle rechts nach unten setzen , damit wir sehen können, was los ist. Also null Also das erste Problem, das wir hier sehen, ist, dass die Maske eine harte Kante hat und wir das nicht wollen, also lasst uns das zuerst beheben. Also in der Timeline, hier können wir die Einstellungen für diese Ebene drehen, und dann haben wir Masken, Effekte und Transformation. Also wirbel ich mich von Masken runter. Und dann gibt es unsere Maskenmaske eins und dann können wir wieder runterdrehen. Nun, das ist eine Menge Wirbeln. Ein schneller Weg, um zu Ihren Maskeneigenschaften zu gelangen, ist einfach, em em em zu drücken. Also mm, so M zweimal und da haben wir es. Also eine Maske, Feder. Lasst uns die Maske erhöhen, Feather. Also, dass C so ist, das ist gut. Und jetzt haben wir diese weiße Farbe hier. Anstatt die Glo Farben Originalfarben zu verwenden, werde ich dies auf eine goldene und eine orange Farbe setzen. Und das können wir tun, indem wir dies von Originalfarben auf A- und B-Farben umstellen. Und jetzt haben wir Farbe und Farbe Sei hier unten. Also lassen Sie mich die weiße wollen wie eine goldene Farbe sein, so etwas und dann die schwarze Farbe. Lassen Sie uns diesen Ton orange setzen, so etwas. Das sieht also schon viel besser aus. Jetzt muss ich den Umriss der Maske nicht sehen und wir können sie deaktivieren, indem Sie auf diese Schaltfläche klicken . Dieses System, die Sichtbarkeit für den Maskenumriss, und ich werde den Schwellenwert auf Null belassen. Aber ich werde die Intensität erhöhen, so etwas, so etwas, und lassen Sie mich die Radios so etwas vergrößern. Lassen Sie mich den Effekt ein- und ausschalten. Sie können sehen, dass das einen großen Unterschied gemacht hat. Das ist also gut. Lassen Sie uns ah Leuchten für die lila oder rosa im Hintergrund hinzufügen. Gehen wir also zurück zum Projektfenster. Das ist Wiederverwendung sind solide, und das ist total up. Die andere. Lassen Sie mich nun anfangen, Dinge hier in nach Effekten umzubenennen, um die ausgewählten Ebenen umzubenennen. Und dann füge ich den Return-Schlüssel hinzu. Und die erste Einstellungsebene war nur ein allgemeiner Glühen. Und die 2. 1 hier war die orange leuchtet Einstellung orange leuchten. Und dann gab es die letzte, die wir hinzugefügt haben. Ich meine, das zu einer Einstellungsebene zu machen, wird das rosa, rosa lila Leuchten sein und lasst uns weitermachen und Maske um diesen Rand ziehen. Hier, holen Sie die Kugelschreiber auf und so etwas auf, gehen wir hoch und dann würden sie es schließen, also brauche ich nicht, um den Umriss des Maskottchens zu sehen. Lassen Sie uns das umschalten und lassen Sie uns die Maskeneigenschaft erhalten. Also mm und lasst uns diese Maske sofort für so etwas federn. Und lassen Sie uns Effekt-Stil Augen hinzufügen und dann glühen. Und in den glo Farben, lassen Sie uns dies auf A und B Farben und Farbe A setzen. Lassen Sie uns das auf ein rosa so etwas setzen, und dann die 2. 1 zu mehr lila. Das ist gut. Und mal sehen wir die Feder an der Schwelle runter, und ich werde den Radius so erhöhen und die Intensität möglicherweise sehr erhöhen. Spring das sofort nach oben, damit wir anfangen können. Es kommt mit. Wir schalten es ein und aus. Ähm, ich wollte etwas weiter reisen, und eine Möglichkeit, das zu tun, ist, dass wir in die Maskeneinstellungen gehen. Es gibt etwas namens Maskenerweiterung, damit wir die Masse erweitern können, sagen 20. Ich denke, das ist gut. Nun, wenn ich es ein- und ausschalten, okay, das ist ein guter Anfang. Wir werden mehr Glanz hinzufügen, also lasst es uns dabei belassen. Lassen Sie uns noch ein allgemeines Leuchten hinzufügen. Also lassen Sie mich noch einmal hinzufügen, sind Anpassungsschicht und lassen Sie uns dieses ein Gesamtglühen nennen und das ist aktiviert Theater nur Mint Layer Switch. Also jetzt möchte ich die ganze Sache hier aufhellen. Also lassen Sie mich stilisiertes Leuchten hinzufügen, und ich werde es diesmal bei den Originalfarben belassen, ähm, ich bringe die oder bringe die Schwelle eher so hoch, und ich will das viel größer. Der Glühradius kann so hoch gehen und dies natürlich hat natürlichseinen viel zu stark. Also lassen Sie uns das auf 0,2 setzen . Lassen Sie es uns ein- und ausschalten auf See. Also gefällt mir das für diesen Bereich hier und hier. Ich mag es hier nicht. Ich denke, es ist zu stark hier. Lassen Sie uns also Masse zeichnen, um sie von oben zu verstecken. Da werde ich rauszoomen. Ich werde mein Stift-Werkzeug holen. Lassen Sie mich Maske zeichnen Welche Art von verbirgt sich die Spitze dort. Bringen Sie sie direkt rein und lassen Sie uns sofort die Maske federn. Und wir müssen es nicht mehr sehen. Also lassen Sie uns die Sichtbarkeit ausschalten und dann m n und das ist Feder dieses eine ziemlich viel. Ich will das wirklich weich, noch weicher. Okay, ich denke, das ist gut. Lassen Sie mich wieder hineinzoomen. Und, ähm ja, okay, also ist das gut. Lassen Sie uns ein wenig Kontrast dazu hinzufügen, besonders möchte ich es ein wenig heller machen. Also lassen Sie mich eine weitere Einstellungsebene machen und diese, die ich als Anpassungskontrast nenne aktivieren Sie den Schalter für die Einstellungsebene und fügen Sie dann Effektfarbkorrektur hinzu, und ich werde eine Kurve hinzufügen, und ich werde es jemals verdunkeln so leicht. Aber dann werde ich es jetzt ziemlich aufhellen. Wenn ich das mache, wird es viel zu gesättigt. Aber lassen Sie uns das im nächsten Schritt beheben. Ich denke so etwas. Also das ist vorher und das ist danach, also lasst es uns dabei belassen. Lassen Sie uns eine weitere Anpassungsebene hinzufügen, und auf dieser möchte ich etwas Grün hinzufügen. Ich möchte etwas Getreide hinzufügen, und ich möchte die Sättigung za grün nehmen und dann Sie Sättigung. Lassen Sie uns also mit einem grünen Effekt beginnen und dann Rauschen und Korn grün hinzufügen, und wir haben dieses kleine Vorschauquadrat hier. Das ist für den Betrachtungsmodus. Vorschau. Nun, lassen Sie uns das auf die endgültige Ausgabe setzen, damit wir sehen können. Und ich werde auch hineinzoomen. Also sind wir bei 100%, als wir das beurteilten. Und das ist natürlich viel zu viel eso. Lassen Sie uns die Intensität auf die gleiche 0,15 und dann war die Größe zu groß, so dass setzt uns auf 0,25. Es ist ein wenig subtil, Ähm, aber im Allgemeinen ist es eine gute Idee, grün zu Ihren Rendern hinzuzufügen, vor allem die CD rendert, dann schauen Sie ein wenig weniger C g Ah, es hilft bei Bändern und ein Banding Probleme Sie können auch in. Also stimme ich typischerweise fast alles zu, was ich tue. Also denke ich, das ist gut. Das bedeutet, verkleinern. Also lasst uns jetzt die Sättigung korrigieren. Seine Wirkung Farbton Sättigung und eine Feder ist weit nach unten. Ich meine, natürlich hängt es davon ab, was du tun wirst, aber ich denke, die letzte Sättigung wird ein bisschen mehr aussehen. Ich werde auf den Vollbildmodus gehen. Mal sehen. Ich meine, ich denke, das ist ziemlich gut. Du könntest etwas hoch gehen, die Sättigung aufbringen, vielleicht ein wenig. Hoffnungen gehen im Vollbildmodus. Also denke ich, das ist gut. Ich werde es dabei belassen. Nennen wir es Ah, Miss Cholera Date. Das schließt das Projekt ein. Wir begannen in Cinema 40 mit einem Stier. Wir verformten die Touristen mit einem Spline-Rap und dann haben wir zwei Ebenen der Verschiebung hinzugefügt. Die erste Ebene der Verschiebung erzeugte alle großen Brücken, und die 2. 1 schuf die feinen Details. Wir haben eine Kamera hinzugefügt und gut beleuchtet, um mit einem Drei-Punkt-Beleuchtungssystem zu scheinen. Dann haben wir ein Material erstellt, das all diese bunten Streifen enthält und dann sowohl mit den physischen als auch mit einem Standard-Renderer gerendert wurde . Schließlich sind wir hier in Aftereffekte, wo wir einige Post-Effekte hinzugefügt haben. Die Techniken, die wir verwendet haben, können auf viele verschiedene Arten von Projekten angewendet werden, nicht nur abstrakte Formen. Vor allem hoffe ich, dass dies Sie dazu inspirieren, sich tiefer ins Kino 40 zu vertiefen und mehr von dem zu erforschen, was diese Anwendung zu bieten hat. Und du wirst eine Menge Spaß haben, während du es machst. Also für mich, nur für Sonntag, ich danke Ihnen sehr, dass Sie zugesehen haben. 21. Das endgültige Ergebnis aus After Effects ausliefern: Okay, also ist das Projekt fertig. Aber wir haben uns nicht angesehen, wie man eine Datei aus After-Effekten speichert. Also lasst uns das machen. Und damit zusammenhängend sind zwei Dinge. Die Entschlossenheit und Gleichheit. Die Auflösung im Kompositionsfenster ist also hier. Wenn ich auf dieses Dropdown-Menü klicke, kann ich sehen, dass es einen Modus namens Auto Enabled gibt, und es sagt, dass die Hälfte oben und Auto sich an die Zoomstufe anpasst, und derzeit ist die Zoomstufe 50%. Also bekommen wir die Hälfte der Auflösung. Wenn ich das auf 100% anstoße, dann haben wir eine vollständige Entschließung. Ich kann auch wählen, mit voller Hälfte, dritten oder sogar Quartal zu arbeiten . Und warum willst du mit Vierteldrittel oder der Hälfte arbeiten? Nun, manchmal fügen Sie viele Effekte und andere Dinge hinzu, und es kann wirklich träge und langsam zu arbeiten, so dass Sie möglicherweise die Auflösung senken müssen. Ich finde, dass in den meisten Fällen Auto eine ziemlich gute Moto-Arbeit mit ist, und dann haben wir auch die Qualität, die hier ist oder schnelle Vorschauen. Also, wenn ich jetzt darauf klicke, haben wir es gestartet, was bedeutet, dass wir keine schnellen Vorschauen aktiviert haben. Es zeigt uns immer die endgültige Qualität. Und damit arbeite ich normalerweise, wenn ich mit einem Standbild arbeite. Wenn ich mit einer Animation gearbeitet habe, die tendenziell viel langsamer ist, arbeite ich normalerweise mit adaptiver Auflösung, und die adaptive Auflösung gibt mir eine wirklich gute Qualität, wenn ich auf einem Frame geparkt bin. Aber wenn ich meinen Spielkopf in der Timeline schrubbe, reduziert es die Qualität und geht dann wieder in volle Qualität, sobald ich die Maus loslasse. Und dann, wenn Sie eine sehr schwere Szene haben, müssen Sie vielleicht zu gehen, sagen wir, schnellen Entwurf, was die Qualität senkt oder in bestimmten Fällen sogar Drahtrahmen, obwohl das nicht sehr üblich ist. Also lassen Sie mich zurück auf die endgültige Qualität. Um die Datei jetzt zu speichern, gehe ich zum Kompositionsmenü und ich könnte bei verwenden, um die Warteschlange zu rendern. Aber eine bequemere Möglichkeit zu arbeiten ist, speichern Rahmen als zu verwenden, und ich könnte entweder eine Datei oder eine Fotoshop-Ebenen wählen, und ich werde eine Datei jetzt sagen Frame wählen, wie wird auf die aktuelle Position des Play-Kopf schauen und rendern, dass besonderen Rahmen. Jetzt. In unserem Fall macht es keinen Unterschied, weil wir ein Standbild haben, so dass alte Bilder gleich aussehen. Aber wenn Sie eine Animation haben, wird das einen Unterschied machen. Um also den ersten Frame zu rendern, würde ich zu Frame eins gehen und dann zur Komposition gehen, sagen wir, Frame als Datei, und das wird etwas öffnen, das die Render-Warteschlange genannt wird. Und in der Renderwarteschlange müssen wir drei Dinge festlegen, die wir nach Effekten sagen müssen, wo die Datei gespeichert werden soll und welche Art von Datei wir sie speichern möchten und dann die Rendereinstellungen oder die Qualität. Gehen wir also in die Rendereinstellungen, klicken Sie auf die aktuellen Einstellungen und die Qualität und Auflösung, über die wir gesprochen haben. Wenn ich also keine Art von Test mache, würde ich dies immer auf das Beste setzen und dann die Auflösung auf volle. Und das ist alles, was Sie hier jetzt tun müssen, und wir können überprüfen, dass unten hier „ Dauer“ steht . 01 Der Weg, dies zu lesen, ist von rechts nach links. Wir haben Frames, Sekunden, Minuten und dann Stunden, und das ist ein Frame. Wenn Sie Komposition bei gewählt hätten, um die Warteschlange zu rendern, würde dies standardmäßig auf die Länge der Komposition gesetzt, so dass Sie die Länge der Komposition in der Dauer sehen würden . Jetzt können Sie immer noch einen einzelnen Frame speichern, wenn Sie zu benutzerdefinierten gehen und dann die Dauer toe nur einen festlegen . Also werde ich klicken, OK, und ich werde klicken. OK, Und jetzt im Ausgabemodul, wenn ich auf Fotoshop klicken, damit Sie jede Art von Format speichern können, die Sie wollen. Ich wähle ein PNG aus. Ich brauche keinen Beitrag der Renderaktion. Und in der Videoausgabe haben wir Kanäle und Tiefe. Also in Kanälen haben wir drei Möglichkeiten. Wir haben RGB oder Alfa oder beides. Und in diesem Fall werde ich nur den RGB sparen. Ich brauche keinen Alfa und die Tiefenoptionen werden von den vier Monaten abhängen, die Sie gewählt haben. Und die P und G haben zwei Möglichkeiten. Es entweder Millionen von Farben, das ist eine Acht-Bit-Datei oder Billionen von Farben, die eine 16-Bit-Datei ist. Ich wähle die Billionen der Farben aus. Warum nicht? Und wir könnten die Größe ändern und wir können hier zuschneiden. Ich werde nichts davon tun. Und ich bin glücklich, also klicke ich, okay? Und jetzt muss ich nur nach Fakten sagen, wo ich es retten kann. Also werde ich darauf klicken, speichern Sie es an dem gewünschten Speicherort auf Ihrer Festplatte, klicken Sie auf Speichern, und wir sind bereit zu rendern. Also werde ich den Render-Button hier auf der rechten Seite rendern und die Datei wird gespeichert . 22. Vielen Dank fürs Betrachten: Vielen Dank, dass Sie den Kurs gesehen haben, der erste von vier über die Schaffung abstrakter Formen und Kino. 40. Der 2. 3. und 4. kommen in Kürze. Vergessen Sie nicht, Ihre Arbeit im Projektabschnitt unten zu veröffentlichen und lassen Sie mich wissen, wenn Sie Fragen haben oder wenn Sie Ideen für zukünftige Kurse haben, die Sie gerne sehen möchten. Sie können auf Velocity peak dot com erreichen, und ich bin auch auf Twitter bei Jesper Sandal. Hoffentlichfanden Sie den Kurs hilfreich, fanden Sie den Kurs hilfreich, und wenn Sie es täten, würde ich eine Rezension zu schätzen wissen. Das ist das Ende dieses Kurses. Wir sehen uns nächstes Mal.