Transkripte
1. Willkommen: Sind Sie von der Idee überwältigt worden, in die Charakteranimation zu gelangen? Sie wissen nicht, wo Sie anfangen sollen? Sie sind an der richtigen Stelle. Willkommen bei Charakter-Rigging und Animationsgrundlagen in After Effects. In dieser Klasse lernen Sie, wie Sie ein unbelebtes Objekt als lustigen und skurrilen animierten Charakter
zum Leben erwecken . Da diese Charaktere nicht menschlich sind, müssen
wir uns nicht so viel um Genauigkeit sorgen. Es kann sich auf die grundlegenden Aspekte von Takelage und Animation konzentrieren. Außerdem ist es eine Übung
, etwas Unerwartetes zu personifizieren die Nuancen der Bewegung zu erlernen, die etwas menschenähnliche Qualitäten gibt, auch wenn es nicht menschlich ist. Ich bin Meghan Friesth und ich bin ein Erklärer,
was nur zu sagen ist, dass ich Bildungsanimationen schreibe, illustriere und animiere hauptsächlich zu Gesundheits- und Umweltthemen. Ich habe die Notwendigkeit gefunden, Charaktere in
meinen Animationen aus den allerersten Projekten in meiner Karriere zu verwenden . Character Animation ermöglicht es dem Betrachter, sich in
den Schuhen des Charakters darzustellen und Ihre Botschaft mit ihrem eigenen Leben in Beziehung zu setzen. Aber meine Charakteranimationen waren nicht immer lustig zu machen oder zu sehen. Ich wusste nicht immer, wie man
einen Charakter am besten einrichten kann, damit er animiert wird oder dass dies Rigging genannt wurde, und ich hatte Schwierigkeiten herauszufinden, wie man
einen Charakter auf stilisierte und realistische Weise animiert . Diese Klasse ist genau das, was ich brauchte, als ich zum ersten Mal anfing. Wenn du noch nie After Effects benutzt hast, sieh dir zuerst meine After Effects-Orientierung und ein paar meiner Anfängerkurse an. Diese Klasse richtet sich an Motion Designer, die mit After Effects vertraut sind und lernen möchten wie man die Charaktere animiert, die oft in Motion Graphics wie Erklärvideos zu
sehen sind. Dieser Animationstyp unterscheidet sich von der Frame-für-Frame-Animation, da keine Zeichnung involviert ist. Diese Klasse ist eine Mischung aus Theorie und Schritt-für-Schritt-Anleitung. Auf der Theorie-Seite erfahren Sie, wie Sie in Ihrer Charakterillustration ausbalancieren ,
formen und funktionieren, verschiedene Werkzeuge für Charakterrigging und Animation, wie Sie wählen, was animiert werden soll, das gut für eine 2D-Figur funktioniert, und verschiedene Modi des Animierens. Auf der praktischen Seite veranschaulichen
Sie eine 2D-Figur,
richten ein wiederverwendbares Rig mit meinem AAfter Effects Add-On-Tool Ihrer Wahl und erstellen schließlich eine kurze Looping-Animation. Diese Klasse gibt Ihnen einen kleinen Vorgeschmack auf jeden Schritt der Charakterillustration, Takelage und Animation. Von hier aus können Sie tiefer in
jedes Thema eintauchen , um verschiedene Stile und komplexere Charaktere zu meistern. Wenn du bereit bist, Spaß zu haben, die Grundlagen der Charakterillustration,
Takelage und Animation zu erarbeiten , lasst uns loslegen.
2. Kursprojekt: Das Projekt für diese Klasse ist es, Reagan animate zu illustrieren, ein lustiger Charakter mit Gummischlauch Stil Gliedmaßen. Gummischlauch ist ein Begriff, der sich auf diese biegende Gliedmaße ohne definierte Verbindung bezieht. Gummischlauch ist auch der Name eines beliebten Charakter-Animationswerkzeugs. Wir werden später mehr darüber reden. Es ist nicht wirklich das Werkzeug, das ich in dieser Klasse verwenden werde. Das Ziel dieser Klasse ist es, zu lernen, wie man einen einfachen Charakter manipuliert und animiert. Der Teil des Spaßes und der Herausforderung ist es, etwas Unerwartetes Persönlichkeit hinzuzufügen. Dies kann Ihnen helfen, die Nuancen des Augenblicks zu lernen, die
etwas menschlich ähnliche Qualitäten gibt , auch wenn es nicht menschlich ist. Ich entschied mich, Avocados zu Charakteren zu machen, weil ich denke, dass sie lecker und süß sind, aber Sie können wählen, um das unbelebte Objekt, das Sie wollen, zum Leben zu erwecken. Wenn Sie sich mehr auf die Rigging- und Animationsseite von Dingen konzentrieren möchten, kann
Ihre Illustration so einfach sein wie eine Grundform. Sie erhalten immer noch alle Vorteile der Übungen aus dieser Klasse. Wenn du die Klasse beobachtest, wirst
du in der Lage sein, deinen Charakter zu manipulieren, genau wie ich es bin. Dann können Sie dieses Rig verwenden, um Ihren Charakter in beliebiger Weise zu animieren. Ihre endgültige Animation sollte eine kurze Schleife Ihres Charakters sein, die eine Aktion Ihrer Wahl ausführt. Ich habe den Leitfaden mit hilfreichen Informationen und Notizen aus der Klasse zusammengestellt. Stellen Sie sicher, dass Sie das auf der Registerkarte „Projekte und Ressourcen“ unter diesem Video herunterladen. Wenn du unterwegs Fragen hast, kannst
du sie auf der Registerkarte Diskussionen unter diesem Video posten.
3. Rigging – Grundlagen: Rigging ist der Kleber, der Illustration und Animation zusammenhält. Rigging bedeutet einfach, die Ebenen
Ihrer Illustration so zu verbinden , dass sie leicht animiert werden kann. Wie das Rig aussieht und funktioniert, sollte davon abhängen, wie Sie Ihren Charakter animieren möchten. Manchmal haben Sie vielleicht einen Charakter, der illustriert wird, nur um auf eine bestimmte Art und Weise animiert zu werden. Zum Beispiel, dieses Mädchen Radfahren von einem anderen meiner Klassen. Ich habe ihre Gliedmaßen mit einem Werkzeug namens Limber erschaffen, über
das ich später noch mehr sprechen werde, und ich habe ihre Hände an den Lenker und ihre Füße zu den Pedalen überzogen. Offensichtlich ist dies sehr spezifisch für das Radfahren. Zu anderen Zeiten haben Sie möglicherweise eine Charakterillustration, die Sie auf verschiedene Arten animieren
möchten,
vielleicht in einer Reihe von Animationen oder in einem Erklärvideo. In diesem Fall wäre es effizient, das Zeichen-Rig für viele verschiedene Animationen wiederverwenden
zu können . Sie würden eine Figurenillustration, ein Rig und dann viele verschiedene Animationen aus diesem Rig erstellen. Dies ist die Art von Rig, auf die wir uns in dieser Klasse konzentrieren werden. Wir werden uns hauptsächlich mit Takelage und Animationen von Gliedmaßen beschäftigen. Die Charaktere, mit denen wir arbeiten, haben keine Stacheln, weil das
Komplexität hinzufügt und diese stilisierten Charaktere damit durchkommen können. Im nächsten Video sehen wir uns einige der Konzepte an, die Sie kennen
müssen, um Gliedmaßen zu manipulieren und zu animieren.
4. Vorwärtskinematik: Es gibt viele verschiedene Systeme, um Charakter-Rigs
mit einigen Prinzipien zu erstellen , die unabhängig davon, welche Werkzeuge Sie verwenden. Der einfachste Weg, eine Extremität zu riegeln, besteht darin jedes Segment der Extremität auf einer eigenen Schicht zu
haben. Dann möchten Sie hineingehen und
den Ankerpunkt so anpassen , dass sich das Glied von der entsprechenden Stelle dreht. Ein kleiner Trick, um sicherzustellen, dass die Dinge perfekt ausgerichtet ,
ist, dass ich einen Kreis innerhalb des Artworks für die Hand erstellt habe. Dieser Kreis ist perfekt am Ende des Unterarms platziert. Dies ist nur ein Schlag mit einer abgerundeten Kappe. Der Kreis, der Teil der Handschicht ist, ist perfekt am Ende platziert, also wenn diese Hand sich von der Mitte des Kreises dreht, dann weiß ich, dass es richtig aussehen wird. Der nächste Schritt besteht darin, alle Layer miteinander zu koppeln, um eine Kette zu erstellen. Ich kopple die Hand mit dem Unterarm und dem Unterarm zum Oberarm, und das ist unser Rig. Jetzt kann ich einfach die Rotation jedes
dieser Segmente des Arms animieren , um den Arm zu animieren. Dies wird als Vorwärtskinematik oder FK bezeichnet. Die Position der Hand wird dadurch bestimmt, wie stark Sie den Ober- und Unterarm drehen. Wenn sich der Oberarm dreht, bewegt sich
der Rest der Extremität mit ihm, und wenn sich der Unterarm dreht, dreht sich
alles vom Ellenbogen nach unten. Ich spreche in Bezug auf Arme, aber das gilt auch für Beine. Mit FK können Sie Schlüssel für die Drehung jedes Segments der Extremität einstellen, so dass Sie viel Kontrolle über die genaue Ausrichtung der Extremität haben. Der Nachteil ist, dass Sie viele Keyframes setzen müssen. Wir werden uns die Alternative im nächsten Video ansehen.
5. Umgekehrte Kinematik: Im wirklichen Leben entscheiden wir, wohin wir unsere Hand wollen, und unser Gehirn berechnet, wie wir unsere Gliedmaße orientieren, um es zu diesem Ziel zu bringen. Stellen Sie sich vor, darüber nachzudenken, drehen Sie die Schulter 30 Grad, drehen Sie
jetzt den Ellbogen 20 Grad, warten Sie, nein, 35 Grad auf der Schulter. Jetzt drehen Sie das Handgelenk und bekam es. Mit FK ist das im Wesentlichen das, was Sie tun müssen, was manchmal genau das ist, was Sie brauchen um Ihre Gliedmaße genau so zu animieren, wie Sie es wollen. Aber zu anderen Zeiten wäre es super schön, wenn man einfach die Hand bewegen
könnte, und After Effects, wie unser Gehirn, würde berechnen, wie man die Gliedmaße
orientiert, um die Hand in diese Position zu bekommen. Dies wird als Inverse Kinematik oder IK bezeichnet. Sie bewegen den Risikocontroller und das Rigging-System erfährt, wie die Gelenke entsprechend auszurichten sind. After Effects verfügt nicht über ein integriertes IK-System, zumindest nicht zum Zeitpunkt der Aufnahme. Ich weiß, dass ich, als ich neu bei After Effects war, ein paar verschiedene Dinge ausprobiert
habe, die in After
Effects integriert sind , um diesen Mangel an IK-System auszugleichen. Ich weiß, dass diese Lösungen verlockend sein können, weil sie
frei sind und bereits in After Effects integriert sind, aber lassen Sie mich einfach schnell erklären, warum dies
nicht so gute Lösungen sind , um Ihnen die Kopfschmerzen zu ersparen. Die erste nicht so große Lösung besteht darin, das Marionetten-Tool zu verwenden. Mit dem Marionetten-Werkzeug legen Sie Pins fest, wo Sie möchten, dass sich die Gliedmaße biegen können. Um die Gliedmaße zu animieren, legen Sie Keyframes für die Position der Marionettenstifte fest. Aber wie Sie sehen können, ist dies vielleicht nicht der Look, den Sie wollen. Sie können anpassen, wie das Marionetten-Werkzeug
Ihr Bildmaterial biegt , indem Sie die Erweiterung und Dichte anpassen. Aber sie geben dir vielleicht immer noch nicht den Look, den du suchst. Wenn Sie die Hand bis zum Ende des Arms überlagern
möchten, könnten Sie die Position der Hand auf die Position des letzten Marionettenstifts überlagern. Aber selbst wenn Sie das tun, dreht sich
die Hand nicht so, wie Sie es erwarten würden, wenn sie an einem Arm befestigt ist. Sehen Sie, Sie müssten auch gehen und Keyframe die Drehung
der Hand, nur um einige weitere Probleme zu finden. Mit dem Marionetten-Werkzeug müssen Sie immer noch
jedes Gelenk an der Gliedmaße Keyframes erstellen, um es zu positionieren. Sie neigen auch dazu, diese seltsamen Verzerrungen und
Kneifen zu erhalten , wenn Sie mit dem Marionettenwerkzeug animieren. Außerdem können Sie Ihre Gliedmaße leicht dehnen, ohne zu wissen, wie viel es gestreckt wurde. Wenn Sie versuchen, die gleiche Größe der Gliedmaße in einer Animation beizubehalten, kann dies schwierig sein. Während das Marionetten-Tool in bestimmten Situationen nützlich sein kann, fand
ich, dass es normalerweise nicht sehr professionell aussieht und nicht für den Stil von Charakteren
funktioniert, die ich normalerweise animieren möchte. Schauen wir uns eine andere Lösung an. Eine weitere bessere, aber nicht perfekte Lösung ist es,
Ihre Gliedmaße als nur einen Weg mit einem Schlaganfall zu erstellen . Dann sollte alles zusätzliche wie die Hülse oder die Hand eine separate Schicht sein. Dann beachte auch, dass ich auf diesem Weg, wenn ich in den Pfad hinunterschalte, drei Ankerpunkte
habe. Also eine für Schulter, Ellenbogen und Handgelenk. Diese Lösung beinhaltet die Verwendung dieses kleinen Bedienfelds namens „Nullen aus Pfaden erstellen“. Obwohl dies wie ein Plugin aussieht, kommt
es tatsächlich mit After Effects. Sie können es finden, indem Sie zu Windows gehen und dann hier unten Nullen aus Pfaden erstellen. Was wir hier tun wollen, ist nur sicherzustellen, dass wir den unteren Pfad ausgewählt haben, also der mit der Stoppuhr. Anschließend möchten
Sie im Bedienfeld „Nullen aus Pfaden erstellen “ die Option „Punkte folgen Nullen“ auswählen. Das bedeutet nur, dass jeder dieser Punkte seinen eigenen Nullwert erhält. Diese Null ist nur eine unsichtbare Ebene, die Sie wie ein Controller verwenden können. Wenn ich den Nullpunkt bewegen
würde, wird er den Arm bewegen. So konnte ich die Position der Nullen Keyframes erstellen, um den Arm zu animieren. Ein Problem mit dieser Lösung ist, dass Sie die Länge Ihres Arms leicht
anpassen können , so dass Sie
ihn dehnen oder verkürzen können, ohne irgendwelche Hinweise darauf zu haben, wann Sie zu weit gegangen sind. Mit dieser Lösung können Sie die Hand
auf den Nullpunkt überlegen, der sich an der Position des Handgelenks befindet, und so wird die Hand am Arm befestigt. Auch hier müssen Sie die Hand drehen, so dass es richtig aussieht. Es gibt tatsächlich eine knifflige Möglichkeit, dass Sie die Hand mit dem Arm
drehen lassen können , ohne sie ständig mit Keyframes versehen zu müssen. Wenn Sie mehr darüber erfahren möchten,
dann überprüfen Sie ein Tutorial, das ich speziell für dieses Werkzeug „Nullen aus Pfaden erstellen“ gemacht habe. Wenn Sie so etwas wie eine Hülse haben, die Sie mit dem Arm bewegen möchten, wäre
der beste Weg, dies zu tun, indem Sie einfach den Arm drehen, wenn Sie
möchten, dass sich die Schulter bewegen, anstatt die Ellenbogenposition zu bewegen. Also sagen, ich möchte, dass das von der Schulter rotiert, ich würde einfach den Arm drehen. Aber wie Sie sehen können, wird
das jetzt nichts tun. Was ich zuerst tun muss, ist eigentlich alle Nullen und die Hülse an den Arm zu überlagern. Nun, wenn ich den Arm drehe, geht
alles mit ihm, so dass das klappt. Wenn Sie komplexere Kunstwerke hätten als nur einen Pfad mit einer Hand in einem Ärmel, könnte
es ein bisschen kniffliger sein, alles in Verbindung zu bringen und wie erwartet zu funktionieren. Manchmal funktioniert die Verwendung eines Pfades mit einem Schlaganfall als Gliedmaße für das, was Sie erreichen wollen. Aber zu anderen Zeiten gibt es zu viele Einschränkungen. Im nächsten Video schauen wir uns einige Add-On-Tools für Charakter-Rigging und Animation an.
6. Zusätzliche Tools: Da After Effects kein integriertes IK-System hat, haben
Innovatoren/Entwickler Tools von Drittanbietern erstellt, die Sie herunterladen und installieren können. Sie können hören, dass Motion Designer diese als Plugins bezeichnen, obwohl sie technisch gesehen Skripte oder Erweiterungen sein könnten. Aber das ist nicht wirklich wichtig für diese Klasse, weil diese Werkzeuge Charakter-Rigging und Animation so viel einfacher machen
können, Einige kosten Geld. Ich fand es, dass es sich lohnt. Am Ende dieser Klasse werden
Sie gerüstet, um zu entscheiden, ob es sich lohnt. Sie müssen jetzt aber nichts kaufen gehen. Ich habe diese Tools ausgiebig im Laufe
der Jahre ausprobiert , also werde ich versuchen, alles, was
ich gelernt habe, in einen Vergleich der beliebtesten Charakter-Animations-Plugins zu verdichten . Im Rest der Klasse zeige
ich Ihnen, wie Sie einen Charakter mit Limber manipulieren und animieren. Ich fand Limber als das beste Werkzeug für die Stile von Charakteren, die ich dazu neige, zu animieren. Aber das ist nicht zu sagen, dass es keine Zeit oder
einen Ort gibt, um eines dieser anderen Plugins zu verwenden. Außerdem wird dies nicht eine erschöpfende Liste
jedes einzelnen Features jedes einzelnen Charakteranimationswerkzeugs da draußen sein . Aber schauen wir uns einfach einige der wichtigsten Dinge an, die wir wissen müssen. Zuerst gehen wir über die Einrichtung eines Rigs mit jedem Werkzeug. Wir beginnen mit RubberHose, weil es am einfachsten und am einfachsten zu bedienen ist. Mit RubberHose erstellen Sie direkt aus dem Werkzeug eine Gliedmaße. Sie können die Länge,
Dicke, Farbe und Biegung Ihrer Gliedmaße anpassen . Es gibt auch voreingestellte Optionen zum Stylen der Gliedmaße, die wirklich einfach anzuwenden sind. Wenn Sie einen völlig benutzerdefinierten Look erstellen möchten, können
Sie möglicherweise erreichen, was Sie wollen, aber es kann ein bisschen schwierig sein. Um ehrlich zu sein, habe ich es nicht selbst ausprobiert, aber Character Tool sieht RubberHose sehr ähnlich und scheint
mehr Flexibilität zu haben , um benutzerdefinierte Looks mit Details wie Ärmeln,
Armbändern, Socken und so weiter zu erstellen . RubberHose hat auch zwei weitere Rigging-Optionen. RubberRig ermöglicht es Ihnen, Bildmaterial aus Illustrator oder Photoshop zu erstellen. RubberPin ermöglicht es Ihnen, Puppenstifte mit Controllern zu verbinden, um ein IK-System zu erstellen. Persönlich habe ich diese Optionen nicht gefunden, um für das zu arbeiten, was ich brauche. Während die RubberHose Option des RubberHose Plugins ideal für
den Stil der Gliedmaßen ist , mit denen wir in dieser Klasse arbeiten werden, daher der Name. Es ist möglich, diesen Stil mit Limber oder Duik zu erreichen. Obwohl Duik kostenlos ist, ist
es auch die komplexeste, anspruchsvollste zu lernen und am zeitaufwendigsten einzurichten. Es kann aber ziemlich mächtig sein und hat viele verschiedene Funktionen, die Sie verwenden können oder nicht. Außerdem können Sie ein Ganzkörper-Rig einrichten, das die Wirbelsäule und den Hals umfasst. Während Limber und RubberHose wirklich nur für Gliedmaßen geeignet sind. Mit Duik benötigen Sie Bildmaterial von Illustrator oder Photoshop. Diese blauen Punkte, die ich erstellt habe, werden von Duik übernommen, aber ich erstelle sie gerne als Guides, so dass
es einfacher macht , Dinge auszurichten, wenn ich mein Duik-Rig einrichte. Wenn Sie Duik verwenden, müssen Sie unbedingt sicherstellen, dass sich Ihre Ankerpunkte genau an den richtigen Stellen befinden. Wenn Ihre Ankerpunkte ein wenig abgeschaltet sind, werden
Sie feststellen, dass, wenn Sie Ihren Arm drehen. Deshalb möchte ich diese Führungen einrichten, um mir dabei zu helfen, die Ankerpunkte an Ort und Stelle zu bringen. Zuerst müssen Sie Ihr Bildmaterial sorgfältig mit Layern verbinden, die es erstellt. Diese werden Knochen genannt. Sobald Sie alles ausrichten und das Bildmaterial mit den Bones übergeordnet haben, erstellt
Duik mehr Controller, die Sie für die Animation verwenden. Am Ende gibt es viele Schichten. Mit Limber können Sie entweder eine Gliedmaße innerhalb des Werkzeugs erstellen oder eigene Vektorgrafiken verwenden. Limber erstellt formbasierte Gliedmaßen, was bedeutet, dass Sie, wenn
Sie Ihr eigenes Kunstwerk verwenden , Details wie Ärmel, Hosen,
Socken, Uhren, Tattoos usw. erstellen können . Ich überlege, ein Glied aus Ihrem eigenen Kunstwerk in meiner Klasse zu erstellen, Limber Charakterrigging zu sekundären Animationen. Wenn Sie eine Gliedmaße direkt aus Gliedmaßen erstellen, gibt es Optionen, um die Länge und Größe jedes Segments der Gliedmaße anzupassen. Sie können die Farben einfach anpassen. Sie können auch anpassen, wie die Biegung der Gliedmaße aussieht. Der Nachteil der Einfachheit von RubberHose ist, dass es sich nur um ein IK-System handelt. Es gibt keine Möglichkeit, in FK zu animieren. anderen Video erfahren Sie mehr darüber, wann IK im Vergleich zu FK verwendet werden soll. Aber jetzt wissen Sie nur, dass ich keine IK-Option habe, warum ich RubberHose nicht mehr verwendet habe. Mit Duik haben Sie die Möglichkeit, in IK oder FK zu animieren. Es gibt ein Kontrollkästchen, um zwischen den beiden zu wechseln. Manchmal können Sie zwischen Animationen in
IK und FK wechseln , während eine Figur in Bewegung ist. In diesem Fall wird die Ausrichtung der Gliedmaße durch
das Aktivieren oder Deaktivieren des Kontrollkästchens geändert , da Sie nur die Berechnungsweise der Ausrichtung
ändern. Sie müssen die Hand manuell drehen oder wieder an Ort und Stelle bewegen, was mühsam sein kann und es ist schwer, es genau richtig zu bekommen, so dass es nicht glitchy aussieht. Limber bietet Ihnen die Möglichkeit, sowohl in IK als auch in FK zu animieren. Sie können nahtlos zwischen den beiden wechseln , da sie durch einen Prozentsatz und nicht durch ein Kontrollkästchen gesteuert wird. Es gibt diese beiden praktischen Tasten, um die Ausrichtung
Ihrer Gliedmaße in IK zu FK und umgekehrt zu übersetzen . Limber gibt Ihnen die Möglichkeit, alles, was Sie am Anfang oder Ende Ihrer Gliedmaße befestigen, wie eine Hand oder einen Fuß,
automatisch zu drehen, wenn sich die Gliedmaße bewegt. Sie können sogar einstellen, wie stark es automatisch rotiert. RubberHose gibt Ihnen diese Optionen auch, aber in Form eines Kontrollkästchens, so dass es entweder ein- oder ausgeschaltet ist. Leider ist das in Duik nicht so einfach. Limber und RubberHose Gliedmaßen können dehnbar sein, was Sie je nach Stil mögen oder nicht wollen, für den Sie sich entscheiden. Die Controller ändern die Farben, wenn sie
gestreckt werden , um anzuzeigen, dass die Gliedmaße gestreckt wurde. Limber hat auch eine Option, bei der Sie die Dehnbarkeit deaktivieren können. Duik hat eine automatische Stretch-Option , die, wenn sie deaktiviert ist, verhindert, dass Sie die Gliedmaße dehnen. Wenn die automatische Dehnung aktiviert ist und Sie die Gliedmaße dehnen,
je nachdem, wie Sie die Gliedmaße gemacht haben, könnte
alles auseinander fallen. Es gibt einige andere einzigartige Funktionen für jedes Werkzeug, die erwähnenswert sind, da sie der entscheidende Faktor bei der Auswahl eines Werkzeugs für ein bestimmtes Projekt sein
könnten. Limber ermöglicht es Ihnen,
die Länge der oberen und unteren Gliedmaßen anzupassen und zu animieren . Sie können dies verwenden, um 3D-Bewegungen zu fälschen, indem Sie Teile der Extremität verkürzen. Außerdem können Sie auch die Enden jedes Segments
der Extremität runden , um diesen gefälschten 3D-Look besser abzuziehen. Duik richtet automatisch handliche Fußregler ein, die andere Werkzeuge nicht haben. Dadurch ist es einfach, die Drehung der Zehen und Ferse zu animieren und eine Fußrolle zu animieren oder auf Zehenspitzen zu stehen. Diese Controller sind nützlich, wenn eine Figur
zu Fuß animieren und in vielen anderen Fällen, wenn der Fuß gebogen werden muss. Wenn Sie diese Controller nicht haben, kann
es sehr mühsam sein, zu verhindern, dass der Fuß zum Beispiel beim Animieren eines Gehzyklus durch
den Boden geht . Wenn Sie RubberHose oder Limber verwenden möchten, aber trotzdem diese Fußsteuerungen wünschen, können
Sie Ihr eigenes Fußgerät einrichten, das genau wie das funktioniert, was Duik für Sie eingerichtet hat. Hoffentlich hilft Ihnen dieser Vergleich zu sehen, welche Werkzeuge da draußen sind und warum Sie für eine bestimmte Charakteranimation einander verwenden möchten. Ich benutze Limber am meisten, weil ich es einfach zu bedienen,
schnell einzurichten finde , und es hat alle Funktionen, die ich brauche,
besonders wie die Option, sowohl in IK als auch in FK zu animieren. Während ein IK-System kann ein wenig Geld und Zeit für die Einrichtung kosten. Die Fähigkeit, sowohl in FK als auch in IK zu animieren, ist der
Schlüssel, um Charaktere mit verschiedenen Bewegungen animieren zu können. Wenn du dich fragst, dass die Jungs hinter Limber mich nicht gebeten haben, ihr Werkzeug zu beweisen. Es war eigentlich eher umgekehrt, weil ich es schon so lange
benutze und es dir einfach beibringen wollte. Die Links, die ich unten in diesem Video enthalten habe, sind Affiliate-Links, was nur bedeutet, dass ich einen kleinen Schnitt des Verkaufs ohne zusätzliche Kosten für Sie zu bekommen. Vielen Dank, dass Sie diese Links verwenden, wenn Sie sich entscheiden, Limber zu kaufen.
7. Erste Schritte mit Limber: Da ich Limber das beste Werkzeug für
die Stile von Charakteren finde , die ich dazu neige zu animieren, würde ich
das empfehlen und was ich Ihnen im Rest dieser Klasse zeigen möchte. Wenn Sie bereits ein anderes Character Animation Plug-in haben, das Sie versuchen möchten, zu verwenden , können
Sie, aber nur wissen, dass es
Dinge gibt , über die ich spreche, die spezifisch für Limber sind. Ich kann also nicht garantieren, dass du dich gut unterhalten wirst. Wenn Sie Limber herunterladen möchten, ist
der Link unter diesem Video. Es gibt eine siebentägige kostenlose Testversion, mit der Sie beginnen können, um zusammen mit der Klasse zu folgen. Die Testversion ist auf zwei Gliedmaßen pro Komp begrenzt, und es gibt nur wenige andere Einschränkungen, aber Sie können es zumindest versuchen, bevor Sie sich entscheiden, zu kaufen. Wenn Sie Limber kaufen oder ausprobieren, laden
Sie einen Ordner mit diesen drei Dingen herunter. Sie möchten die.jsxbin-Datei kopieren
und zu Ihren Anwendungen, After Effects, Scripts und dann Skript-UI-Bedienfeld und diese Datei dort einfügen. Wenn Sie ausführlichere Anweisungen wünschen, finden
Sie diese in der Limber-Bedienungsanleitung, die Sie hier zugreifen können. Diese Bedienungsanleitung deckt auch alle Ins und Outs von Limber ab, wenn Sie nach dieser Klasse mehr lernen möchten. In After Effects können Sie Limber finden, indem Sie zu
Fenster gehen und dann den ganzen Weg nach unten, Limber. Sie führen dieses Panel, wo immer Sie möchten. Ein toller Bonus, der mit Limber kommt, ist diese Gliedmaßen-Bibliothek. Wenn Sie diese AAfter Effects Datei in Ihr Projekt öffnen oder importieren, finden
Sie eine Reihe verschiedener Gliedmaßen. Sie können den Stil einer Gliedmaße mit dieser Kopierschaltfläche kopieren und ihn dann in ein von Ihnen selbst
erstelltes Glied einfügen, um diesen Stil in Ihre eigene Gliedmaße einzufügen. Beachten Sie, dass diese Funktion zum Kopieren und Einfügen in der Testversion nicht verfügbar ist.
8. Eine Figur erstellen: In diesem Video werde ich euch durch das führen, was ich für
meine Charakterillustration und meinen Denkprozess dahinter geschaffen habe . Aber ich werde Sie nicht dazu bringen, mich Schritt für
Schritt neu zu erstellen, weil ich darauf vertraue, dass Sie, da dies keine Anfängerklasse ist, dass Sie mit Illustrator vertraut sind, dass Sie eine Grundfigur erstellen können. Wenn Sie etwas mehr Anweisungen oder frischer in Adobe Illustrator möchten, können
Sie meine Klasse Create und dann Animate ansehen. Ich benutze eine Zeichenfläche von 1080 Pixeln 1080 Pixeln, weil dies eine gute Größe für Instagram ist, aber Sie können jede Größe verwenden, die für Sie funktioniert. Ich würde einfach nicht kleiner als das gehen, denn in After Effects, wenn Sie
in Ihrem Kompositionsfenster vergrößern , wird
Ihr Kunstwerk pixelig, obwohl es Vektorkunst ist. Es kann schwierig sein, damit zu arbeiten, wenn es zu pixelig wird. Es ist immer einfach, Ihre endgültige Animation zu verkleinern, wenn Sie sie in einer kleineren Größe benötigen. Wenn ich eine Figur illustriere, von der ich weiß, dass ich
Riging und dann auf ein paar verschiedene Arten animieren möchte , erstelle
ich den Charakter einfach in einer neutralen Position wie dieser. Nur Hände an ihren Seiten nach vorne oder Sie könnten eine Profilansicht machen wo Sie die Hälfte der Avocado sehen, als ob er entweder nach links oder rechts, und dann nur die Beine gerade. Eine weitere wichtige Sache über die Charaktere, die wir
in dieser Klasse verwenden werden , ist, dass sie den Stock,
sehr einfache Arme und Beine haben . Dies sind nur Striche, nur ein Pfad mit einem angewendeten Strich. Wir werden die Gliedmaßen mit Limber neu erstellen. Obwohl ich diese in Illustrator erstellt habe, sind
sie wirklich nur als Referenz, so dass ich weiß, dass mein Charakter gut aussieht. Es ist auch sehr wichtig, dass du deinen Charakter in Ebenen auftrennst. Alles, was Sie animieren möchten, muss sich auf einer eigenen Ebene befinden. Zum Beispiel habe ich diesen Mund, der tatsächlich
, wenn ich vergrößern und mein Ankerwerkzeug greifen, kann
man sehen, dass dieser Pfad nicht nur eine gekrümmte Linie ist, ich habe eigentlich im Grunde einen Kreis, der auf sich selbst zerschlagen wird. Es ist ein verbundener Pfad, der sich nur überlappt. Auf diese Weise kann ich in After Effects die Punkte des Pfades animieren um ihn so aussehen zu lassen, als würde er seinen Mund öffnen oder eine andere Mundposition machen. Dann habe ich auch für meine Augen nicht nur die Augen in ihre eigene Schicht getrennt, sondern innerhalb dieser Schicht habe
ich tatsächlich die verschiedenen Teile des Auges benannt. Ich habe ein kleines Highlight hier, die Pupille, und dann das Weiß des Auges. In After Effects werde ich Ihnen zeigen, wie Sie
ein Auge kleine Rig mit all diesen Augenschichten machen können .
Daher ist es wichtig, dass Ihr Auge sich auf einer eigenen Ebene und dann innerhalb dieser Ebene die verschiedenen Teile haben, die Sie animieren. Dann habe ich auch den Samen, weil ich denke, es
wäre süß, wenn vielleicht, wenn die Avocado bewegt, der Samen ein wenig hüpft, nur um ihm etwas mehr Flüssigkeit Bewegung zu geben. Dann habe ich den Körper und die Hände, und es ist wichtig, dass die Hände vom Arm getrennt sind, denn wie gesagt, die Arme und die Beine werden in Limber neu erstellt werden, also müssen wir die Hand auf ihrer eigenen Schicht sein, so dass wir das
einfach an unsere nachgebildete Limber Gliedmaße befestigen. Dann werden die Beine, diese werden auch in Limber
neu erstellt werden und der Fuß wird Teil dieses Schenkel sein. Wir brauchen keine separate Fußschicht, wie wir es für die Hand tun. Stellen Sie einfach sicher, dass selbst wenn Sie nicht über die gleichen Ebenen wie ich verfügen, dass alles, was Sie animieren möchten, auf eine eigene Ebene getrennt wird. Vergewissern Sie sich außerdem, dass Sie Ihre Layer beschriften, da Sie sich später bedanken. Sie können sehen, wie ich die Dinge gerne nenne. Ich mag es, die gemeinsame Sache zu tun, wenn ich weiß, dass es zuerst mehrere davon geben wird. Zum Beispiel habe ich Bein-L für links
und dann Bein-R für rechts, weil ich weiß, dass es zwei Beine geben wird Wenn ich
also meine Ebenen in After Effects in meiner Timeline durchschaue, ist
es einfach, einfach nach dem Bein zu suchen und navigieren Sie dann entweder nach links oder rechts, nachdem ich Bein gefunden habe. Denn wenn ich zuerst rechts oder links hätte, wird
es eine Reihe von verschiedenen rechten und linken Dingen geben. Es ist einfacher, Bein zu finden, wenn Bein das erste Wort im Etikett ist. Das ist nur eine kleine unwählerische Sache, die ich gefunden habe, funktioniert für mich, also finde einfach, was für dich funktioniert. Wenn ich links oder rechts beschrifte, bezieht
es sich auch auf die Zeichen links oder rechts. Dieses Bein ist auf meiner linken Seite, aber es ist auf der rechten Seite des Charakters, weil der Charakter wird immer die gleiche rechts und links haben. Aber meine Perspektive des Charakters könnte sich ändern, wenn sich der Charakter bewegt und sich dreht. Ich nenne die Dinge nach den Zeichen rechts oder nach den Zeichen links. Betrachten Sie das Prinzip Form folgt Funktion. Dieses Konstruktionsprinzip kann auf viele verschiedene Disziplinen angewendet werden. Nehmen wir Architektur als Beispiel. Form folgt Funktion bedeutet, dass die Form eines Gebäudes seine beabsichtigte Funktion oder Zweck beziehen
sollte. Dies kann auch auf die Biologie angewendet werden, genauer gesagt auf die Anatomie und Physiologie, was ich in der Schule studiert habe. Die Form einer Zelle, eines Organs oder eines Körperteils steht in direktem Zusammenhang mit ihrer Funktion. Zum Beispiel sind unsere Hände in der Lage, Objekte in einer bestimmten Weise
zu erfassen und zu manipulieren, weil sie geformt sind. Aber bis zu einem gewissen Grad greifen und manipulieren wir Objekte die Art und Weise, wie wir es tun, weil unsere Hände geformt sind,
so dass der Principal in beide Richtungen gehen kann. Wenden Sie es auf Charakterillustration in Animation an, das
bedeutet, dass wir entscheiden können, ob ein bestimmtes Aussehen unseres Charakters
wichtiger ist oder dass wir unseren Charakter in einer bestimmten Bewegung animieren können. Dann können wir ein Gleichgewicht zwischen der Form und der Funktion finden. Mit meinen Avocado-Charakteren, weil ihre Beine und Arme im Vergleich zu ihrem großen Körper relativ kurz sind, sind
sie nicht in der Lage, bestimmte Bewegungen zu machen. Es sieht nur ein bisschen lustig aus, was manchmal eine gute Sache sein kann, aber andere Male kann es einfach seltsam aussehen. Ich wollte die Gliedmaße kurz halten, weil ich die Warteschlange skurrilen Look mag, aber ich musste auch einige Tests machen, um Haltungen in Animationen zu finden, die sie ohne zu seltsam auszusehen können. Ich musste tatsächlich zwischen
der Illustration und der Animation ein wenig hin und her gehen , und schließlich machte ich die Arme und Beine etwas länger als mein ursprüngliches Design. beim Entwerfen eines Charakters, Versuchen Siebeim Entwerfen eines Charakters,ein Gleichgewicht zwischen dem zu finden, wie der Charakter aussieht, welches die Form ist und welche Bewegungen Ihr Charakter in der Lage sein wird,
was die Funktion ist. Das bedeutet manchmal, zwischen Illustrations-,
Rigging- und Animationsphasen hin und her zu gehen , um deinen Charakter zu verfeinern.
9. In Ae importieren: Jetzt ist es an der Zeit, unseren Charakter in After Effects einzugeben. Vergewissern Sie sich, dass Sie organisiert bleiben. So strukturiere ich gerne meinen Projektordner und Dateien, aber du tust, was für dich funktioniert. Ich vermute, dass Sie bereits wissen, wie Sie eine Illustrator-Datei in After Effects importieren, aber stellen Sie sicher, dass Sie Importieren als: Layer-Größen beibehalten haben. Wenn Sie diese Option nicht sehen, klicken Sie einfach auf diese Schaltfläche „Optionen“. Dies wird wichtig sein, um sicherzustellen, dass alle unsere Ebenen so getrennt sind, wie wir sie in Illustrator hatten. Ich werde in die Kompositionseinstellungen gehen, indem ich „Befehl K“ drücke und ich werde nur sicherstellen, dass meine Bildrate auf 30 Bilder pro Sekunde eingestellt ist. Ich mag es, auf geraden Bildraten zu animieren, also 30 oder 15 oder sogar 24. Sie können eines davon wählen, aber für diese Klasse werde ich 30 verwenden, was ich normalerweise verwende. Wenn Sie einen Cartoony-Look bekommen möchten, könnten
Sie auf 24 oder 15 oder sogar 12 gehen. Das wird nur Ihre Animation ein wenig abgehackter und handgemachter aussehen lassen. Ich werde auch nur die Hintergrundfarbe ändern, nur um die Dinge leichter zu sehen. Meine Dauer ist auf 10 Sekunden eingestellt, was für jetzt gut sein wird. diese Weise würden Sie Ihre Illustration auf traditionelle Weise in After Effects importieren. Sie werden feststellen, dass ich dieses Plug-In hier namens Overlord habe, und das erlaubt Ihnen, Formen zwischen Illustrator und After Effects zu übertragen, was eigentlich 99 Prozent der Zeit verwendet habe. Wenn Sie sich für Overlord interessieren, können
Sie in Adobe After Effects meine Klasse „
Top Five Plugins für Effizienz“ ansehen. Wenn du zwischen Illustrator und After Effects hin und her gehen musst weil du deinen Charakter auf der Grundlage deiner Bewegungsfähigkeit
verfeinerst, dann denke ich, dass du Overlord vielleicht hilfreich findest, denn deshalb verwende ich ihn gerne. Weil es leicht ist, zwischen Illustrator und After Effects hin und her zu gehen. Aber Sie brauchen definitiv nicht Overlord zu haben, um diese Klasse zu machen.
10. Grundlegendes Rigging: Der erste Schritt beim Erstellen des Rigs besteht immer darin, die Ankerpunkte zu adressieren und die Layer gemeinsam zu überlagern. Eigentlich ist die einzige Ebene, für die ich
den Ankerpunkt auf diesem Charakter anpassen muss , der Körper. Ich werde mein Pen Behind Tool aufrufen, indem ich Y auf der Tastatur anklicke. Ich werde nur diesen Ankerpunkt nach unten ziehen, und ich werde Shift gedrückt halten, um die horizontale Position beizubehalten. Ich werde versuchen, es direkt in die Mitte des Saatgutes zu legen. Als nächstes muss ich meine Ebenen zusammen überlagern. Mund, Augen und Samen werden alle dem Körper Eltern sein. Dann wird der Saatschatten dem Samen Eltern werden. Ich werde meine Hände, Arme
und Beine verlassen , für später, weil ich all diese Schichten mit Schenkel neu erstellen werde. Nun, wenn sich der Körper drehen würde, dann bewegt sich das Gesicht und der Samen mit ihm. Wenn sich der Körper dreht, es keinen Sinn, dass sich der Schatten und mein Highlight drehen, da der Schatten und das Glanzlicht auf
Licht zurückzuführen sind und sich die Lichtquelle nicht ändert, wenn sich der Körper der Figur dreht. Wirklich, die Schatten und Lichter sollten an Ort und Stelle bleiben. Nun, der Schatten und das Highlight, die tatsächlich Teil des Samens sind, habe ich mich nicht in ihre eigene Ebene getrennt, weil ich nicht daran gedacht
habe, bis ich in After Effects kam. Deshalb liebe ich es, Überlast zu verwenden, weil es noch einfacher wäre, dies zu beheben, aber wir können es immer noch reparieren, wie es ist. Ich werde nur mit der rechten Maustaste auf meine Seed-Ebene klicken, zu „Erstellen“ und dann „Formen aus Vektorebene erstellen“
gehen. Dadurch werden nur Formebenen aus all diesen Vektorgrafiken erstellt. Ich kann sogar diese ursprüngliche Seed-Layer löschen. Dann gehe ich in meine
Saatumrisse, schalte unten unter Inhalt. Dann sieht es so aus, als hätte ich ein paar verschiedene Gruppen. Es sieht so aus, als ob die erste Gruppe das Highlight sein wird, also lass uns einfach „Enter“ drücken und das nennen. Dann ist die nächste Gruppe, Gruppe 2, der Schatten. Ich werde das eigentlich nur löschen und es später neu erstellen. Dann ist diese dritte Gruppe der Samen. Ich merke tatsächlich, dass es eine Auswahlbox auf der Außenseite meiner gesamten Komposition gibt, wenn ich diese Gruppe 3 auswähle, also werde ich einfach nach unten wechseln. Es sieht so aus, als gäbe es hier eine zusätzliche Gruppe und Mergepfade, die
ich nicht brauche, ich werde das nur löschen. Sie können sehen, dass ich es nicht brauchte, weil nichts passiert ist, als ich es löschte. Das ist nur etwas, das manchmal passiert, wenn Sie Vektor R in Formebenen konvertieren. Jetzt muss ich diese Seed Outlines Ebene duplizieren, nur auf Befehl D drücken. Dann werde
ich auf den unteren Seed-Umrissen nur das Highlight löschen. In den obersten Saatumrissen werde
ich die Gruppe 3, die der Seed-Teil ist
, herunterschalten und löschen . Jetzt habe ich nur das Highlight auf einer eigenen Ebene, also lassen Sie uns das nennen. Dann haben wir den Samen. Ich möchte den Ankerpunkt des Samens direkt in die Mitte verschieben. Ich habe dieses praktische Plugin namens Motion 3, das mir erlaubt, das mit nur einem Klick zu tun. Sie können aber auch das Werkzeug „Stift hinter“ verwenden und dann die Befehlstaste gedrückt halten und ihn einrasten. Nun möchte ich sicherstellen, dass die Hervorhebung den gleichen Ankerpunkt wie der Saat hat. Ich werde nur hineinzoomen. Dann lassen Sie uns sehen, ob wir
diesen Ankerpunkt auf dem Highlight bekommen können , um sich direkt in die Mitte des Samens zu bewegen. Ich werde nur den Befehl halten, und es sieht so aus, als würde es direkt einrasten. Das ist perfekt. Als nächstes muss ich der Rotation des Körpers entgegenwirken. Ich gehe in die Rotationseigenschaft auf dem Highlight, und dann werde ich die Option klicken Sie auf die Stoppuhr, um das Ausdrucksfeld aufzurufen. Ich werde nur einen Ausdruck einfügen, den ich kopiert habe, weil ich viele Ausdrücke gespeichert habe
, die ich viel in einer Notizen-App auf meinem Computer verwende. Ich werde das einfach reinkleben. Sie finden diesen Ausdruck, den Sie in
Ihr Projekt einfügen können, auf der Registerkarte Projekte und Ressourcen unterhalb dieses Videos. Sie müssen nicht jede Zeile dieses Ausdrucks verstehen. Ich habe das eigentlich nicht geschrieben, ich habe es von jemand anderem bekommen. Was Sie wissen müssen, ist, dass dieser Ausdruck nur die Rotation des Elternteils, der der Körper,
entgegenwirkt. Wenn sich der Körper dreht, dann bleibt dieses Highlight immer nur an Ort und Stelle. Das macht Sinn, weil die Lichtquelle aus dieser Richtung kommen würde. Nur weil sich der Körper bewegt
, ändert sich diese Lichtquelle nicht, also sollte sich auch das Highlight nicht ändern. Wir können das auch auf dem Samenschatten, der auf dem Körper ist, tun. Zuerst müssen wir nur sicherstellen, dass der Ankerpunkt in der Mitte des Samens ist, und dann können wir den gleichen Ausdruck anwenden. Jetzt testen wir es einfach. Nun, der Schatten bleibt auch an Ort und Stelle. Nun, lassen Sie uns den Schatten neu erstellen, den ich auf der Innenseite des Samens hatte. Um dies zu tun, gehe ich zum Seed,
klicke mit der rechten Maustaste und gehe zu Ebenenstile, Innerer Schatten. Dann wird mir das eine neue Ebenenstil-Option geben. Ich werde den inneren Schatten runterschalten. Ich kann einfach anpassen, wo der Schatten angezeigt wird, indem ich den Winkel anpasse. Ich denke, 315 werden dort sein, wo ich es hatte. Dann kann ich die Distanz erhöhen, um sie etwas größer zu machen. Ich mag nicht wirklich, wie es hier gefiedert ,
weil das nicht mit diesem Stil meines Charakters funktioniert, ich werde nur die Größe auf 0 bringen. Wir können auch die Deckkraft senken, um
es ein bisschen mehr so zu machen , wie ich es ursprünglich hatte. In Ordnung. Das sieht ziemlich gut aus. Wenn ich den Körper drehe, bleibt
dieser innere Schatten, den ich gerade hinzugefügt habe, an seinem Platz, auch weil es sich einen Ebenenstil handelt und nicht tatsächlich um eine Ebene, die sich bewegen wird. Ich musste nichts Besonderes tun, um ihm entgegenzuwirken, so funktioniert der Ebenenstil. Es gibt eine letzte Sache, ist, dass wir eigentlich unser Highlight nennen sollten, Seed - Highlight, ich bin nur wählerisch hier, so
dass unsere Namenskonventionen konsistent sind. Außerdem können wir die Saatguthervorhebung dem Saatgut überlagern. Übrigens, wenn wir den Samen so bewegen, als würde der Samen als Reaktion auf die Avocado-Bewegung
hüpfen, dann wird das Highlight mit dem Samen gehen. Dies wird auch mit
unserem Ausdruck funktionieren , weil diese in einer Kette übergeordnet sind. Damit ist das unser Grundgerät. Im nächsten Video riegeln wir die Gliedmaßen mit Gliedmaßen auf.
11. Arme animieren: Lassen Sie uns unsere Gliedmaßen mit Limber erschaffen. Ich fange mit einem Arm an. im Limber Panel
sicher, dass Sie „Arm“ ausgewählt haben, und dann werden wir für den Typ tatsächlich „Knochen“ wählen. Verjüngte Gliedmaßen sind wahrscheinlich das, was Sie häufiger verwenden werden als Knochen. Sie haben im Video eine verjüngte Gliedmaße gesehen, die die verschiedenen Plugins verglichen. Der Grund für diese Knochenoption der Extremität ist wirklich, wenn Sie
eine komplizierte konische Gliedmaße haben und es verlangsamt Nachwirkungen zu viel, und Sie müssen nur schnell arbeiten. Sie können Ihre Gliedmaße in einen Bone umwandeln, der nur
eine nackte Gliedmaße sein wird , und dann können Sie damit animieren, und dann direkt vor dem Rendern, wechseln
Sie es einfach zurück zu einem konischen Bone, der all Ihr Styling hat. Aber in unserem Fall wollen
wir diese wirklich einfache Gliedmaße, also werden wir
diese Knochenart von Gliedmaßen verwenden , um diese einfachen, Gummischlauch aussehenden Gliedmaßen zu schaffen. Jetzt müssen Sie nur „Neu“ drücken. Ich werde die Gliedmaße nennen. Lass uns einfach L für links machen und „Okay“ drücken. Sie können sehen, dass Limber drei neue Schichten für mich erstellt hat: eine Handgelenk-, Schulter- und Armschicht. Ich nehme nur das Handgelenk und die Schulter. Dies sind Controller und sie werden nicht tatsächlich in meinem letzten Rendering erscheinen. Sie können feststellen, weil es sich um Wachschichten handelt, was durch dieses kleine blaue Hash-Zeichen hier angezeigt wird. Ich werde die einfach auf die linke Figur bringen. Ich beschrifte meine Charaktere immer gerne mit ihrer rechten und linken Seite
, weil sich das nie ändern wird, aber meine Perspektive des Charakters könnte sich ändern. Ich werde nur versuchen, die Schulter an Ort und
Stelle zu setzen , obwohl es definitiv die falsche Größe ist, gleich mit dem Handgelenk. Sie dann das Handgelenk ausgewählt haben, sollten
Sie die Effekt-Bedienfeld haben. Wenn Sie dies nicht tun, finden Sie es unter „Fenster“ und Sie sollten hier einige Limber Optionen haben. Wenn ich die Form herunterschalte, können
wir die Größe der Gliedmaße anpassen. Bringen wir das einfach rein. Ich denke, etwa 70 wird gut sein. Sie haben vielleicht bemerkt, dass diese Controller gerade von grün nach
rot gedreht wurden , und das liegt daran, dass das Glied jetzt zu gestreckt ist. Wenn ich das einfach nach oben schiebe, wirst
du sehen, dass es wieder grün ist. Ich werde das vorerst verschieben. Lassen Sie uns die Breite des Arms anpassen. Normalerweise würden Sie, wenn Sie eine verjüngte Gliedmaße verwenden, einfach reingehen und die Anfangsgröße, die
mittlere Größe und die Endgröße anpassen . Aber du wirst mit einem Knochen sehen, das wird nichts tun. Stattdessen müssen wir die Armschicht auswählen und dann einfach die Strichbreite hier oben ändern. Wir können auch die Farbe hier ändern. Ich gehe in meine ursprüngliche Armschicht von Illustrator und passe einfach die Deckkraft an, damit ich sie als Referenz ein wenig einfacher verwenden kann. Lassen Sie uns auch die Größe
dieser Controller reduzieren , weil sie ein bisschen zu groß für unseren Charakter sind. Ich werde nur diese beiden Handgelenk- und Schulterkontrollen auswählen. Ich gehe einfach hier rüber zu den Controllern und halte „Alt“ gedrückt
und klicke dann einfach auf diese Schaltfläche, um diese Controller zu verkleinern. Das wird einfach einfacher zu arbeiten sein. Ich werde jetzt auch das Handgelenk auswählen und die Knochenkrümmung anpassen. Wenn ich das anspreche, können
Sie sehen, dass es
das Glied ein bisschen kurviger und Gummischlauchartiger machen wird. So können wir diesen Gummischlauchstil mit Limber erreichen. Ich passe das einfach ein bisschen mehr an. Das sieht ziemlich gut aus. Ich kann meine ursprüngliche Armschicht, die eine Referenz von Illustrator war, einfach löschen oder
ausblenden. Wir haben eine unserer Gliedmaßen erschaffen. Wir können diesen Handgelenk-Controller greifen , ihn
bewegen und es funktioniert wie ein Glied. Ich werde nur organisiert bleiben, indem ich meine Armschichten unter die linke Hand schiebe. Ich werde auch meine Ebenen farblich codieren, so dass es einfach ist, das zu finden, wonach Sie suchen. Ich fange mit Mund und Augen an. Ich färbe diese Orange einfach. Dann werden der Samen und der Körper gelb sein. Dann machen wir die linke Hand und den Arm in Grün. Einige machen Regenbogenbestellung hier. Wir können auch die linke Hand am linken Handgelenk befestigen. Wir überziehen es nur dem linken Handgelenk-Controller. Wenn ich das linke Handgelenk bewege, wird
die Hand mit ihm gehen. Sie können auch
den linken Handgelenk-Controller ausblenden , um die Hand ein wenig leichter zu sehen. Standardmäßig startet Limber im IK-Modus. Wenn Sie das Handgelenk in Ihrem Effektsteuerfeld auswählen unter „Kinematik vorwärts“ gehen, können
Sie sehen, dass FK auf null Prozent gesetzt ist, was bedeutet, dass FK deaktiviert ist, sodass IK eingeschaltet ist. Wenn ich das Handgelenk bewege, aktualisiert
der Arm seine Ausrichtung entsprechend. Wenn ich in der IK in Anime wechseln wollte, könnte
ich das einfach bis zu 100 bringen, und das wird die Position meines Arms ändern. Eine super praktische Sache, die Sie mit Limber tun können, ist einfach auf
diesen Knopf zu drücken , der sagt, dass die FK die Position der IK entsprechen muss. Als ich meinen Arm in dieser netten neutralen Position auf der Avocado-Seite hatte, war
es im IK-Modus, also muss ich das FK,in
dem ich mich jetzt befinde,
an die IK-Position anpassen in
dem ich mich jetzt befinde, . Das war derjenige, der schön aussah. Ich werde einfach diesen Knopf drücken. Wenn Sie es brauchen, um das Gegenteil zu tun, könnten
Sie diesen Knopf drücken. Aber das hat meine Armposition aktualisiert. Sie können sehen, in der oberen und unteren Drehung, es ist herausgefunden, wie viel Grad diese müssen
gedreht werden , um das gleiche Aussehen zu erhalten, das ich hatte, als ich im IK-Modus war. Super hilfreich zu haben. Eine andere Sache ist, dass jetzt, wenn ich den Unterarm oder den Oberarm drehen würde, meine Hand nicht mehr befestigt ist. Wir müssen einen weiteren Controller einrichten, um das zu beheben. Ich werde das nur rückgängig machen und dann gehe ich rüber und in meinem „Limber“ -Panel werde
ich diesen Knopf drücken, der „Add FK“ ist. Es ist gerade diese linke Handgelenk FK Controller hinzugefügt. Nur ein weiterer von diesen Controllern. Wenn ich meine linke Hand dem FK-Controller
überlege, kann ich die FK-Position einstellen und die Hand bleibt an Ort und Stelle. Wenn ich in den IK-Modus zurückgehe und das Handgelenk bewege, bleibt
die Hand immer noch befestigt. Indem ich diesen FK-Controller
erstelle, kann ich jetzt entweder in IK oder FK arbeiten und die Hand bleibt immer verbunden. Stellen Sie einfach wieder sicher, dass Ihre Hand mit dem FK-Controller übergeordnet ist. Lassen Sie uns das einfach wieder an Ort und Stelle bewegen, indem Sie es rückgängig machen und dann werde ich es nur neu einfärben, um mein Farbschema zu entsprechen. Es gibt noch eine Sache, die ich gerne auf meinem Armring aufstelle. Sie haben vielleicht bemerkt, dass, wenn ich das Handgelenk nach oben bewege und ich die Position des Arms ändere, ich einfach diese Controller verstecken
lassen, damit Sie sehen können, wovon ich rede, die Hand hängt nur schlaff dort. Es dreht sich nicht wie eine normale Hand mit dem Arm. Was wir tun können, um dies zu beheben, ist wirklich einfach dank Limber. Wenn wir nur in das linke Handgelenk gehen und unter „Dynamics“ gehen, wenn Sie das Drehende anpassen und nur das nach oben bringen, werde
ich nur meine bis zu 100 Prozent bringen, können
Sie sehen, dass das das Ende der Extremität automatisch drehen wird, so dass die Hand immer so aussieht, als wäre sie angebracht. Nicht nur fallende Gliedmaße. Egal, in welche Position ich es eingebracht habe, es wird sich immer schön drehen. Möglicherweise müssen Sie Ihren Ankerpunkt ein wenig anpassen, damit er perfekt aussieht. Ich werde nur meinen Ankerpunkt rüber bringen, vielleicht so etwas. Ich werde auch die Position der Hand auf Null setzen
, so dass sie perfekt am Ende dieses Handgelenks ist. Der Ankerpunkt dieses Handgelenk-Controllers und der Ankerpunkt der Hand sind genau an der gleichen Stelle. Das macht es einfach so, dass, wenn ich die Hand um, es sieht immer so aus, als wäre es richtig angebracht. Jetzt, wo ich einen Arm eingerichtet habe, werde
ich ihn einfach duplizieren, um den anderen Arm zu schaffen. Auf diese Weise muss ich nicht all diese Schritte durchlaufen, damit es wieder richtig aussieht. Ich werde nur den linken Arm auswählen und dann zu „Limber“ gehen und „Duplizieren“ drücken. Ich kann dieses R für richtig nennen. Ich werde nur das rechte Handgelenk und die
rechte Schulter Controller auf die rechte Seite des Charakters ziehen . Ich kann einfach reingehen und die anpassen, um sie an den richtigen Stellen zu machen. Ich muss auch die Richtung umdrehen, die dieser Arm biegt. Ich wähle einfach das Handgelenk aus, gehe unter Dynamik. Dann werde ich die Eigenschaft im Uhrzeigersinn von 100 Prozent
auf negative 100 Prozent ändern , damit sie sich umdreht. Ich werde auch in diese rechte Armreferenz gehen, die Illustrator-Ebene, und einfach
die Deckkraft senken , damit es einfacher ist zu sehen, was ich tue. Ich kann einfach das Handgelenk und die Schulter anpassen, um sie an die richtigen Stellen zu bringen. Wir können die Armreferenzschicht löschen und wir können die rechten Armschichten
auswählen und sie unter die rechte Hand verschieben. Ich werde auch alle diese rechten Armschichten neu einfärben, um blau zu sein. Wir haben bereits diesen FK-Controller
für uns erstellt , weil wir auf unserem anderen Arm getan haben, den wir dupliziert haben. Wir können die rechte Hand an das rechte Handgelenk überziehen und ich werde reingehen und den Ankerpunkt dieser Hand anpassen. Die Hand wird sich wahrscheinlich von dort drehen, denke ich. Dann werde ich einfach in die Position gehen und da es bereits Eltern ist, werde
ich das einfach null raus, so dass es genau
da ist und es wird der gleiche Ankerpunkt wie der Handgelenk-Controller sein. Es sieht toll aus, wenn sich der Arm bewegt und sich dreht. Wir haben bereits unseren zweiten Arm eingerichtet, weil es durch das Duplizieren super einfach gemacht wurde. Im nächsten Video werden
wir an den Beinen arbeiten.
12. Beine animieren: Um die Beine zu riegeln, werden wir tatsächlich ein vorgefertigtes Glied aus Limbers Gliedmaßenbibliothek verwenden. Sie können die Gliedma-Bibliothek mit dieser Schaltfläche hier importieren oder Sie können einfach
Datei-Import oder Befehl I durchführen und dann auf Ihrem Computer finden und dann auf „Öffnen“ klicken, um es zu importieren. Das Glied, das wir suchen, ist unter Knochenbasis und es wird nur der Knochen mit Fuß sein. Diese Gliedmaße ist sogar schon animiert, aber wir wollen nur diesen Stil kopieren. Der Grund, warum ich dieses Bein benutze, ist, weil es bereits
ein Fuß-Setup hat und auf diese Weise wir keinen separaten Fuß haben müssen. Warum das Rad neu erstellen, wenn Limber dies bereits für uns zur Verfügung gestellt hat? Um dieses Bein zu verwenden, müssen
wir einfach das Bein auswählen und dann zu Limber gehen und Kopieren auswählen. Wenn Sie nun die Testversion verwenden, können
Sie die Kopier- und Einfüge-Funktionen wie diese nicht verwenden. Wenn Sie noch nicht ganz bereit sind, Limber zu kaufen, geben Sie
nicht die Form auf, Sie können immer noch folgen. Du könntest entweder keinen Fuß auf deinem Bein haben, oder du könntest einen Fuß erstellen, genau wie wir den Arm erschaffen haben. Es könnte nur ein einfacher kleiner Schlag sein, den du an einem normalen Bein befestigst, genau wie wir es für den Arm getan haben. Wenn Sie immer noch mit mir verfolgen, weil Sie Limber gekauft haben,
dann, was Sie tun müssen, nachdem Sie den Stil dieser Gliedmaße kopiert haben, gehen
Sie einfach zurück in Ihren Charakter, und dann werden wir eine neue Gliedmaße erstellen, weil wir brauchen etwas, um diesen Stil einzufügen. Stellen Sie sicher, dass Sie es von Arm zu Bein ändern und dass Sie immer noch den Typ auf Bone gesetzt haben und dann einfach „Neu“ drücken. Wir werden wieder mit links beginnen, und sobald das erstellt wurde, können
wir einfach „Einfügen“ drücken, um diesen Stil einzufügen, und jetzt haben wir diesen Fuß von diesem bereits gemachten Glied aus der Limber-Bibliothek. Nun, was wir tun müssen, ist einfach dieses Glied an Ort und Stelle zu bewegen, und wir können die Beinschicht auswählen und genau wie der Arm, können
wir hier die Strichbreite und auch die Farbe anpassen. Dann, mit dem Knöchel ausgewählt, können
wir in die Form gehen und die Länge senken. Lassen Sie uns die Größe dieser Controller ändern, damit es einfacher ist zu sehen, was wir tun. Ich werde nur zu Größe gehen, halten Sie die Alt gedrückt, und klicken Sie dann ein paar Mal auf diese Schaltfläche, und jetzt lassen Sie uns neu positionieren und dieser Fuß sieht super lang aus. das Bein ausgewählt ist, haben
Sie alle diese Controller, die Limber bereits für Sie eingerichtet hat. Das ist die Schönheit, die vorgefertigte Gliedmaße aus der Bibliothek zu verwenden. Wir können die Fußlänge einfach auf etwas kürzeres einstellen. Jetzt werde ich einfach
die Illustrator-Ebene löschen und ich werde Ihnen eine andere Sache mit diesem Fuß zeigen. Mit dem Fuß werde ich den Controller ausschalten, damit du das sehen kannst. Aber mit dem ausgewählten Bein haben Sie all diese verschiedenen Fußdrehung so dass Sie den Fuß so drehen können, oder Sie könnten es sogar ein wenig biegsam machen. Wenn Sie wollten, bis Stil wie ein Fuß, vielleicht steht er auf den Zehenspitzen oder so, Sie könnten diese Winkel anpassen. Sehen Sie sehr nützlich, um diese zu haben, und ich werde diese alle wieder auf Null setzen. Ich möchte die Position finden, wo das Bein nicht ganz in der roten Controller-Zone ist, was bedeutet, dass es gestreckt ist, und genau richtig am Blaugrün. Oder vielleicht ist das Blaugrün ein wenig gebogen, also werde ich vielleicht einfach mit meiner Pfeiltaste eins nach unten gehen, also ist das gestreckt, aber es ist gerade. Das ist der Look, den ich mag. Wir stellen sicher, dass es nicht zu gerade ist, nur an der Manschette, die gestreckt wird. Nun lasst uns dieses Bein nach unten bringen, meinen Layer-Stapel, und ich denke, eigentlich möchte ich dieses Blau färben, damit mir die Regenbogenfarben ausgehen. Wir werden diesen Arm neu einfärben, Cyan. Jetzt können wir dieses Bein duplizieren, indem wir das Bein auswählen und „Duplizieren“ drücken. Das wird das rechte Bein sein, und dann können wir das überziehen. Dann bringen wir sie den ganzen Weg nach unten und wir färben sie violett. Wir können den Illustrator-Layer löschen. Sie können sehen, vielleicht können Sie nicht wegen dieses großen Controllers, aber der Fuß steht auf diese Weise, und in meiner ursprünglichen Illustrator-Datei habe ich die Füße nach außen gerichtet. Ich kann das ändern, indem ich in den Knöchel gehe, und dann unter Dynamik kann
ich das einfach von 100 Prozent im Uhrzeigersinn auf negative 100 Prozent ändern. Jetzt drehen Sie den Fuß um. Auch, wenn ich dieses Bein beugen würde, würde es sich
jetzt bis zu den Charakteren nach rechts verbiegen. Ohne die Beine unseres Charakters sind alle aufgestellt.
13. Keine Kontrolle: Wir können dieses Rig als erledigt bezeichnen, solange wir die Schultern und die Hüften dem Körper überziehen. Aber es gibt tatsächlich eine andere Sache, die ich
tun möchte , die es einfacher macht, wenn wir zur Animation kommen, und das ist, um die Position des Handgelenks, der
Schultern, der Knöchel und der Hüften auszuschalten . Lassen Sie mich erklären, warum. Wenn wir uns die Position des Handgelenks ansehen, sind das seltsame Zahlen. Wenn ich eines der Handgelenke bewegen würde, animiere ich es, und dann möchte ich es später wieder in diese neutrale Position bringen, müsste
ich mich daran erinnern, was diese Zahl war, dass sie ursprünglich war. Es ist eine seltsame Zahl, also würde ich mich nicht daran erinnern. Es wird schwer sein, es wieder in die neutrale Position zu bringen. Aber wenn diese Zahl, wo sich das Handgelenk an der neutralen Position befindet, nur 0
wäre, dann wäre es immer einfach, wieder auf 0 zu kommen. Auch wenn ich beide Arme animiere, um gleich auszusehen, eine sehr symmetrische Bewegung, dann müsste ich Mathematik machen, um herauszufinden, dieser muss sich wie 100 Pixel nach rechts bewegen und dieser muss sich bewegen aus 100 Pixel nach links, und es würde die Dinge einfach viel komplizierter machen. Aber wenn diese Zahlen beide bei 0 begonnen haben, macht
es die Zahlen viel sauberer und macht alles viel einfacher. Ich werde Ihnen zeigen, wie Sie es so einrichten, dass diese Zahlen in der neutralen Position 0 sind. Aber zuerst möchte ich nur sicherstellen, dass die Position, in
der sie sich jetzt befinden, die perfekte Position ist. Ich möchte sicherstellen, dass
sie für die Handgelenke beide vertikal ausgerichtet sind, sie haben die gleiche y-Position. Lasst uns einfach mit 638 für beide gehen. Dann möchte ich sicherstellen, dass die Position in der x-Richtung die gleiche Menge von der Mitte ist. Meine Komposition ist 1080 Pixel, so dass das Zentrum der Komposition 540 sein wird. Ich möchte sicherstellen, dass dieses Handgelenk die gewisse Menge auf diese Weise vom Mittelpunkt und dieses Handgelenk ist die gleiche Menge auf diese Weise vom Mittelpunkt. Ich habe festgestellt, dass, wenn ich diese 347 und diese eine 733 mache, diese gleichmäßig verteilt sein werden. Sie müssen nur einige grundlegende Mathematik tun, um herauszufinden, dass für Ihren Charakter. Ich werde auch das Gleiche mit den Schultern machen. Ich werde auch dasselbe tun um sicherzustellen, dass die Knöchel und Hüften ausgerichtet sind und gleichmäßig verteilt sind. Jetzt, da wir alles in der perfekten Position haben, können
wir diese Positionen nicht ausschalten. Es gibt ein paar verschiedene Optionen, um dies einzurichten. Wenn Sie Duik bereits installiert haben, können
Sie einfach eine Ebene auswählen. Unter Rigging und dann das zweite Icon können
Sie auf diesen „Null“ -Button klicken, um einen Nullungseffekt zu erzeugen. Grundsätzlich ist alles, was tut,
ein neues Null-Objekt zu erstellen , das es automatisch versteckt und gesperrt, und legt es an den unteren Rand Ihres Layer-Stacks. Dieses Null-Objekt hat die Position des ausgewählten Layers. Nun wird diese Ebene zu diesem neuen Null-Objekt übergeordnet, dem Zero Wrist. Nun
hat diese Schicht, das Handgelenk, eine Position von 0. Da sich das übergeordnete Element an der gleichen Position befindet, ist die relative Position 0. Im Grunde hat Duik nur eine Abkürzung für etwas, das wir selbst einrichten können. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie Sie das ohne Duik einrichten würden. Was Sie tun müssen, ist nur zu „Layer“, „Neu“ und dann
„Null-Objekt“ zu gehen . Dann diese Null, ich werde es einfach auf mein rechtes Handgelenk ziehen, und dann müssen wir dieses Null-Objekt auf das rechte Handgelenk bewegen. Ich werde nur die Position,
Befehl C zum Kopieren ergreifen , und dann werde ich diese Position einfügen. Jetzt haben sie die gleiche Position. Nun, was ich tun kann, ist, das rechte Handgelenk zu nehmen und es zu diesem Null-Objekt zu überlagern. Jetzt ist die neue Risikoposition 0. Ich kann das benennen. Ich kann diesen Nullpunkt auch nach unten bringen und ihn verriegeln und verstecken. Ob Sie Duik haben und die Verknüpfung verwenden, um dies einzurichten, oder Sie es manuell einrichten, wie ich es gerade getan habe, Sie möchten Nullen für jedes Ihrer Handgelenke,
Schulter, Knöchel und Hüften einrichten . Wenn Sie Duik haben, können Sie sogar alle Ihre Ebenen auswählen, für die Sie Nullen
erstellen möchten , und klicken Sie auf die Schaltfläche „Null“, um alles auf einmal zu tun. Sie möchten auch ein Null-Steuerelement für den Körper hinzufügen. Nachdem Sie alle Ihren Zero-Controller eingerichtet haben, möchten
Sie die Schultern und Hüften entsperren und dann die Schultern
und Hüften dem Körper überziehen. Auf diese Weise bleiben die Schultern und
Hüften, sobald wir den Körper bewegen . Der Grund, dass ich die Handgelenke und Knöchel nicht überlege, ist, weil
ich diese oft separat animieren möchte. Aber wenn es einen Animationsfall gäbe, in dem ich wollte, dass diese sich bewegen, wenn sich der Körper bewegte, dann könnte ich sie dann einfach überziehen.
14. Gesicht animieren: Jetzt machen wir das Gesicht unserer Avocado. Weil dieser kleine Kerl nicht wirklich einen Kopf hat,
Kopf und Körper sind alles eine Sache, wir brauchen uns keine Gedanken um irgendwelche Kopfdrehungen oder so etwas zu machen. Wir wollen nur in der Lage sein, die Augen und vielleicht den Mund zu animieren. Der Mund ist einfach genug,
alles, was wir tun müssen, ist einfach mit der rechten Maustaste, gehen Sie zu Erstellen und dann Formen aus Vektorebene erstellen. Jetzt haben wir den gleichen Pfad, den wir in Illustrator hatten, und wir können einfach die Ankerpunkte auf dem Pfad animieren, um den Mund zu animieren. Das ist so ziemlich alles eingerichtet, das ist alles, was wir hier tun müssen. Es sei denn, Sie möchten umbenennen und neu färben, nur um super sauber und organisiert zu sein, und Sie können die Illustrator-Ebene löschen. Die Augen werden etwas komplexer, also bleib einfach bei mir. Ich werde das rechte Auge verwenden, und ich werde mit der rechten Maustaste klicken und gehen Sie nach unten zu
Erstellen, Formen aus Vektorebene erstellen. Ich werde nur dieses Auge solo machen. Ich schalte runter, und in diesem Auge haben wir drei verschiedene Gruppen. Der erste wird das Highlight sein, werde
ich nur nennen. Die zweite ist die Pupille, und die dritte ist das Weiß des Auges. Ich werde nur die Hintergrundfarbe
meiner Komposition ändern , damit Sie das Auge ein wenig besser sehen können. Jetzt muss ich sicherstellen, dass keine zusätzlichen Ebenen erstellt wurden, die ich
nicht benötige, wenn ich die Vektor-Illustrator-Ebene in eine Formebene konvertiert habe. Wenn ich diese Gruppen einfach herunterschalte, können
Sie sehen, dass es in jeder dieser Ebenen einen zusätzlichen Gruppen- und Mergepfad gibt, Sie sehen können, wenn Sie die Außenseite der Komposition verkleinern, und ich brauche diese nicht, sie sind keinem Zweck dienen. Also werde ich diese einfach löschen, um die Dinge aufzuräumen. Wenn du die nicht hattest, ist
das völlig in Ordnung, wir brauchen sie nicht. Jetzt möchte ich eine Maske machen, damit ich
den Weg des weißen Auges animieren kann , um das Auge zu öffnen und zu schließen, und die Pupille des Auges wird maskiert. Lassen Sie mich einfach eine Maske für die Schülerin erstellen. Der erste Schritt hier ist, zu gehen, um hinzuzufügen und dann zu gruppieren. Dies wird nur eine leere Gruppe erstellen, die mehrere dieser anderen Ebenen aufnehmen kann. Was ich tun möchte, ist, das einfach über
die Pupille zu ziehen und dann die Pupille in die Gruppe zu ziehen. Jetzt möchte ich das Weiß des Auges duplizieren, um diese Maske für die Pupille zu erstellen. Ich werde „Befehl D“ drücken, um zu duplizieren, und dann werde ich dieses zweite Weiß des Auges in die Gruppe mit der Pupille bringen. Nennen wir einfach diese eine Maske. Also haben wir die weiße Maske und dann die Schülerin in dieser Gruppe. Was ich als nächstes tun muss, ist, dieser Gruppe einen Mergepfad hinzuzufügen. Sie können sehen, wenn ich das tat, es hat es neu gefärbt und es hat einen Schlaganfall hinzugefügt. Ich brauche den Strich nicht, also werde ich das einfach löschen, und dann werde
ich in den Merge-Pfaden nach unten wechseln und den Modus ändern, um sich zu überschneiden. Jetzt ist der einzige Teil, der von dieser Gruppe auftaucht, schalten
wir das Weiß des Auges aus, damit Sie das sehen können.
Das einzige, was von dieser Gruppe auftaucht, ist der Schüler. Wenn ich die Pupille bewegen würde, kann
man sehen, dass sie nur in dieser Form sichtbar wird, das ist das Weiß des Auges, das ist genau das, was ich wollte. Jetzt muss ich nur die Füllfarbe ändern, damit es nicht diese kastanienbraune Farbe ist, und ich weiß, dass der Schüler bereits die richtige Füllfarbe darauf hat.
Es wird einfach nicht angezeigt, weil diese Füllfarbe oben angewendet wird. Wir können einfach diese Füllfarbe löschen, die die kastanienbraune Farbe ist, und dann können wir diese Füllfarbe ziehen, das ist die richtige Farbe, die dunkelgrüne Farbe, wir können das unter die Merge Pfade ziehen. Wenn Ihre Ebenen nicht ganz richtig aussehen, stellen Sie sicher, dass sich Ihre Layer in dieser exakten Reihenfolge befinden und dass Sie eine Füllung mit einer Farbe und voller Deckkraft angewendet haben und dass Sie „Merge Pfade“ als Schnittpunkt festgelegt sind, und dann können wir Benennen Sie diese Gruppe Schüler. Jetzt muss ich genau dasselbe für das Highlight
des Auges tun , weil es auch eine Maske braucht. Der erste Schritt besteht darin, eine neue Gruppe hinzuzufügen; lassen Sie uns das ansprechen. Setzen Sie die Markierung in die neue Gruppe, und dann lassen Sie uns diese Maske duplizieren,
so dass wir die weiße Maske duplizieren, Sie könnten das Weiß des Auges duplizieren, aber dann müssen Sie es umbenennen. Dann innerhalb dieser Gruppe sollten wir unsere Maske oben haben und dann das Highlight, und jetzt fügen wir Merge Pfade hinzu. Das wird diesen Strich hinzufügen, den wir nicht wollen, also lasst uns das löschen. Die Füllung hat die falsche Farbe, also lassen Sie uns das löschen. Nehmen wir die Füllung von der Hervorhebung, ziehen Sie diese außerhalb und unterhalb der Verschmelzungspfade. Das ist die richtige Farbe, aber die Verschmelzungspfade müssen geändert werden, um sich zu überschneiden. Lassen Sie uns nun die Gezeitenebene ausblenden, Sie können sehen, dass dies nur das Highlight des Auges in dieser Maske zeigt. Ich habe auch bemerkt, dass die Füllfarbe auf eine 100-prozentige Deckkraft eingestellt ist, und ich möchte, dass sie nur wie 50. Wir sind alle da, wir können auf unsere anderen Ebenen zurückkehren, um unser ganzes Auge wieder zu sehen, und lassen Sie uns dieses Highlight der Gruppe nennen. Wenn ich nun ins Weiß des Auges gehe und den Pfad animiere, wirst
du sehen, dass wir immer noch nicht fertig sind, denn obwohl es hier eine Maske gibt, ist der Pfad der Masken nicht der gleiche wie der Pfad des weißen Auges. Anstatt also die Pfade zu keyframen, um alle gleich
aussehen zu lassen, weil das super mühsam wäre, müssen
wir sie einfach zusammen überziehen. Ich werde die Pupillenebene hinunterschalten, die weiße Maske
finden, den Pfad
dazuschalten, und dann werde ich die Pick Peitsche neben dem Pfad
der weißen Maske nehmen und sie auf den Pfad des ursprünglichen weiß des Auges. Auf diese Weise, welchen Weg auch immer das Weiß des Auges hat, lassen Sie mich Ihnen zeigen, dass
der Weg der weißen Maske auf der Pupille genau
die gleiche Form haben wird , egal welche Form das ist. Ich muss das gleiche mit der Highlight-Maske zu tun, so weiße Maske, der Weg, dass ich werde Peitsche auf den Weg der weißen des Auges holen. Jetzt ist mein Auge eingerichtet und ich kann nur einige Keyframes für das Öffnen und Schließen des Auges animieren. Ich werde nur diesen oberen Scheitelpunkt nach unten bringen und
sicherstellen , dass Sie nur den Pfad der obersten Ebene auswählen, nicht den mit der Stoppuhr. Denn wenn Sie beide auswählen, werden
Sie den gesamten Pfad verschieben. Wenn Sie nur den oberen auswählen, können Sie einzelne Scheitelpunkte auswählen. Ich wähle das oberste aus, schiebe das zwei Drittel des Weges nach unten. Denn wenn man sich anschaut, wie sich ein Augenlid schließt, wird
das obere Augenlid den größten Teil des Weges gehen und dann wird
das untere Augenlid es treffen, indem man sich nur ein wenig nach oben bewegt. Aber Sie können das wirklich tun, wie Sie wollen, denn offensichtlich haben
Avocados keine Augen, also können wir wählen, wie wir sie aussehen wollen. Mein geschlossenes Auge wird so etwas aussehen. Jetzt haben Sie es öffnen und schließen. Ich werde noch eine Sache tun, wenn das Auge geschlossen ist, weil es im
Moment nicht sehr sichtbar ist und es einfach verschwindet, aber dann gibt es ein übriges Pixel, also mag ich nicht wirklich, wie das aussieht. Was ich tun werde, ist reingehen und einen Schlag auf das Weiß des Auges hinzufügen. Ich gehe zu Hinzufügen und dann Stroke, und dann stellen Sie sicher, dass das direkt auf die Füllung des weißen Auges angewendet wird. Ich kann das einfach neu einfärben. Lassen Sie es von Weiß in die gleiche Farbe wie die Pupille einfärben. Aber ich möchte nicht, dass der Strich angezeigt wird,
während das Auge offen ist Stattdessen werde ich nur
die Strichbreite Keyframe erstellen, so dass sie bei Null ist, wenn das Auge offen ist, und wenn das Auge geschlossen ist, drehe
ich den Strich Breite bis zu 5. Aber ich möchte nicht wirklich sehen, dass die Strichbreite animiert wird. Ich möchte es hier nicht sehen, wenn das Auge teilweise geöffnet ist.
Daher wähle ich diese Keyframesaus, Daher wähle ich diese Keyframes rechten Maustaste und ändere sie, um Keyframes zu halten. Sobald das Auge diesen letzten Keyframe erreicht hat, wird
dieser Strich eingeschaltet. Wenn das Auge geschlossen ist, habe ich jetzt diese schöne kleine Augenlidlinie. Jetzt animieren Sie das Auge für ein wenig geschlossen bleiben und öffnen Sie dann wieder nach oben. So etwas, außer dass das wirklich langsam ist, also lassen Sie uns das einfach verkleinern. Vielleicht bleibe ich für zwei Frames geschlossen und nehme dann fünf Frames zum Öffnen und Schließen. Ich denke, das sieht besser aus. Vielleicht haben wir sogar diesen einen Frame hier, wo die Augen verschwinden, außer diesen kleinen seltsamen Pixeln hier, also werde ich einfach den Keyframe über einen für die Strichbreite bewegen. Das sieht viel besser aus. Wir könnten diese Keyframes auch erleichtern, obwohl es vielleicht keinen großen Unterschied macht, weil es so schnell ist,
aber ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Wenn wir den Charakter so aussehen lassen wollen, dass er umsieht, damit sich die Schüler bewegen, könnten
wir die Position des Pupillens animieren. Aber wir wollen sicherstellen, dass wir nur den Schüler animieren und nicht die ganze Schülergruppe, weil das auch die Maske bewegt. Anstatt die Position zu machen, die unter transformieren Pupille ist, wollen
wir in die Schüler innerhalb der Schülergruppe gehen und dann die Schüler verwandeln. Wir wollen diese Position hier animieren. Sie können einen schicken kleinen Punkt-Controller oder etwas einrichten um dies als eine zusätzliche Eigenschaft zu haben, die Sie animieren können, oder ich werde etwas tun, das super einfach ist und einfach einen Schlüssel auf die Position des Pupillens
setzen. Auf diese Weise, wenn ich auf meiner Tastatur U drücke, um alle Keyframes auf dieser Ebene aufzurufen, gibt es bereits einen Positions-Keyframe auf dieser Eigenschaft, der die Pupille animiert, und auf diese Weise kann ich einfach anfangen, das zu
animieren, ohne gibt es bereits einen Positions-Keyframe auf dieser Eigenschaft, der die Pupille animiert,
und auf diese Weise kann ich einfach anfangen, das zu
animieren, ohne durch alle diese Schichten, um es zu finden. Aber wenn ich diese Eigenschaft animiere, können
Sie sehen, dass sich das Highlight nicht
damit bewegt und wir möchten, dass sich das Highlight mit der Pupille bewegt. Ich werde diese Keyframes einfach rückgängig machen, und dann müssen wir in unsere Augengruppe zurückkehren und zum Highlight gehen,
und dann unter Hervorhebung, innerhalb der Hervorhebungsgruppe, wollen
wir die Transformation markieren und dann positionieren und peitschen Sie diese an die Position, an der wir nur Keyframes auf der Position des Pupillens haben. Das wird das Highlight in der Mitte der Pupille denn jetzt haben das Highlight und der Pupille die gleiche Position. Eine wirklich einfache Lösung dafür ist, nur zum Ankerpunkt des
Glanzlichters zu gehen und diese einfach nach oben zu stoßen, um das Highlight wieder zu versetzen. Gut. Jetzt können wir all diese Schichten schließen, und jetzt haben wir unser erstes Auge erledigt. Die gute Nachricht ist, dass wir nicht wirklich alle diese Schritte
wiederholen müssen , um ein zweites Auge zu schaffen. Was wir tun können, ist einfach zurück zu gehen, lassen Sie mich einfach dieses Auge nochmal zeichnen, und ich gehe zu Add und dann Repeater. Sie möchten, dass der Repeater unter allen anderen Highlight-,
Pupillen- und Weißebenen hinzugefügt wird. Jetzt gibt es drei Augen, aber wenn Sie neben dem Repeater nach unten wechseln, können
Sie die Anzahl der Kopien in zwei ändern. Wenn Sie ändern möchten, wie sie angeordnet sind,
lassen Sie uns unsere ursprüngliche Avocado sehen. Das Repeater-Auge ist weit hier drüben und wir brauchen es ein bisschen zu unserer Linken. Was wir tun müssen, ist einfach in den Repeater gehen, Transform Repeater, und unter Position ist
es derzeit auf 100 eingestellt. Bringen wir das einfach runter, um das Auge an Ort und Stelle zu bringen. Jetzt können wir das linke Auge löschen und das rechte Auge löschen, die Illustrator-Ebene, jetzt haben wir nur diese eine Augenschicht, die beide Augen haben wird. Lassen Sie uns diese Augen nennen, und ich werde sie neu einfärben, um unserem Farbschema zu entsprechen, und jetzt haben wir unser Auge eingerichtet. Wir haben auch diese Keyframes für ein Blinzeln. Wenn Sie möchten, können Sie diese Keyframes kopieren und in die Zeitleiste einfügen, damit er weiterhin blinkt. Ich werde es alle zwei Sekunden tun. Das ist eine durchschnittliche Blinklicht. So richte ich gerne ein Augenlid ein. Wir haben alles auf einer Ebene, was es wirklich einfach und sauber macht, und wir haben Keyframes zum Blinken, wenn wir wollen, dass der Charakter blinkt, oder wir können diese Keyframes leicht ändern, wenn wir müssen, und wir haben die Position der Schüler direkt dort bereit zu gehen, wenn wir das animieren wollen. Der einzige Nachteil dieser Methode und die Verwendung eines Repeaters, um
das zweite Auge zu schaffen , ist, dass beide Augen zu jeder Zeit dasselbe tun werden. Wir konnten nicht zulassen, dass der Charakter kreuz oder so etwas, oder zwinkert, weil beide Augen von einem Satz von Keyframes gesteuert werden. Aber ich habe nicht vor, so etwas zu tun,
also wird das gut für das funktionieren, wofür ich es verwende.
15. Entscheide, was du animieren möchtest: Eine der Herausforderungen der 2D-Charakteranimation besteht darin, zu wissen, was nicht animiert werden soll. Im wirklichen Leben bewegen sich die Dinge in drei Dimensionen, daher ist es wichtig, dies zu berücksichtigen, wenn Sie mit 2D-Zeichen arbeiten. Wenn Sie entscheiden, was Sie Ihren Charakter tun,
versuchen Sie, Dinge zu denken, die natürlich in
nur zwei Dimensionen vorkommen oder in einer 2D-Welt immer noch gut aussehen können. Zum Beispiel sind Jumping Buben etwas, das natürlich in meist nur zwei Dimensionen vorkommt. Die Arme und Beine bewegen sich in x- und y-Richtung von Seite zu Seite, aber es gibt keine Vorwärts- und Rückwärtsbewegung in z-Richtung. Auf der anderen Seite
kann eine Trinkbewegung, obwohl es einfach erscheinen mag, obwohl es einfach erscheinen mag,tatsächlich schwierig sein, zu animieren. Wenn die Figur dem Betrachter zugewandt ist, wird
ihre Hand dem Betrachter in z-Richtung zugewandt, und in 2D-Zeichenanimation haben
wir keine Z-Richtung. Es ist nicht unmöglich, dies in 2D zu animieren, aber Sie müssen die 3D-Bewegung fälschen, indem Sie Segmente der Gliedmaßen verkürzen. Das wird ein fortgeschrittenes Thema sein, das wir später speichern werden. Versuchen Sie, bei einfacheren Bewegungen für diese Klasse zu bleiben. In Situationen, in denen Sie etwas animieren müssen, das normalerweise im 3D-Raum vorkommt, versuchen Sie, kreativ zu sein, wie Sie es animieren, damit es immer noch gut aussieht. Für das Trinkbewegungsbeispiel könnten Sie
vielleicht den Charakter einfach um 90 Grad drehen, so dass die Bewegung des Arms, der sich bis zum Mund bewegt, in x- und y-Richtung stattfindet. Ich gehe hier mit einem Übungsthema. Eine weitere der Aktionen, die ich ausprobieren werde, ist Kniebeugen. Auch wenn die Knie technisch in Z-Richtung vorwärts gehen sollten, da diese Charaktere so stilisiert sind, denke
ich, es sieht gut aus, dass sich die Knie zu
den Seiten beugen , obwohl das technisch nicht genau ist. Als Künstler sind dies die Arten von Anrufen, die Sie zu tätigen bekommen. Denken Sie auch daran, dass die Charaktere,
mit denen wir in dieser Klasse arbeiten , keine biegbaren Stacheln haben, ihre Bewegungsfreiheit wird begrenzt sein. Ich werde eine ganze andere Klasse auf Gehzyklen machen, also speichern Sie das für später. herauszufinden, welche Bewegungen für
2D-Charakteranimation gut funktionieren werden , ist einer der Gründe warum wir ein Referenzvideo machen werden. Du kannst entweder selbst Videos machen oder einen Freund machen, der eine Aktion macht, die du deinen Charakter animieren möchtest. Eine Idee könnte in Ihrem Kopf gut funktionieren, aber wenn Sie mit Action im wirklichen Leben zu tun, Sie vielleicht feststellen, dass es in 2D-Animation nicht gut funktioniert. Probieren Sie ein paar verschiedene Bewegungen in Ihren Referenzvideos aus, um Ihnen einige Optionen zu geben. Wir werden diese Referenzvideos verwenden, um wirklich zu verstehen, wie Bewegung funktioniert, und um den Animationsprozess zu erleichtern und das Endergebnis genauer zu gestalten. Ihr Referenzvideo muss nicht qualitativ hochwertig sein und es ist in Ordnung, wenn es peinlich ist, denn niemand sonst muss es sehen. Wenn Sie Ihr Referenzvideo in Ihre Klassenprojekte aufnehmen möchten, wäre
das lustig, aber es ist nicht erforderlich. Stellen Sie einfach sicher, dass Ihre Kamera in dem Winkel
abgewinkelt ist , den Sie Ihren Charakter animieren möchten, also wahrscheinlich nur direkt an. Sie können Bücher oder alles, was Sie in Ihrem Haus haben, verwenden, um
Ihr Telefon zu stützen oder jemanden in der Nähe zu beschäftigen, um für Sie zu filmen. Diese Art des Prozesses sollte schnell, einfach und lustig sein.
16. Wann man FK vs. IK verwendet: Jetzt, da wir unseren Charakter manipuliert haben und anfangen zu animieren, müssen
wir entscheiden, wann ein IK oder FK animiert werden soll. Lassen Sie uns zuerst klicken, „Review. FK steht für Vorwärtskinematik, die Sie sich erinnern können, weil die Drehung
der Schulter die Ausrichtung des restlichen Arms beeinflusst und so weiter die Kette hinunter vom Körper weg
bewegt. IK steht für inverse Kinematik. Es bedeutet, dass die Position der Hand oder des Fußes
die Ausrichtung des Restes der Extremität in umgekehrter Weise bestimmt . Wie entscheiden Sie, wann FK im Vergleich zu IK verwendet werden soll? Denken Sie zuerst darüber nach, was die Bewegung antreibt. Wenn die Hand etwas schnappt, dann ist es die Hand, die die Bewegung antreibt. In diesem Fall möchten Sie IK verwenden. Wenn die Hand beim Gehen schwingt, treibt
der Körper die Bewegung an. Der schwingende Arm ist nur eine Reaktion auf die Bewegung des Gehens. In diesem Fall wird FK besser sein. FK eignet sich gut für Schwingbewegungen, da Sie
Keyframes sowohl für das obere als auch für das untere Segment der Extremität festlegen können . Da diese Schlüssel einzeln sind, können
Sie die Keyframes versetzen, um anzuzeigen, was die Bewegung steuert. Wenn Sie mit FK animieren, bewegt sich
die Hand oder der Fuß immer in einem perfekten Bogen. Wenn das gewünscht ist, gehen Sie mit FK. Wenn Sie stattdessen die Hand in
einem benutzerdefinierten Pfad wie eine gerade Linie verschieben möchten, wählen Sie „IK“. Wenn Sie die Hand oder den Fuß einer anderen Ebene überordnen müssen, müssen
Sie IK verwenden. Zum Beispiel sind in dieser Bike-Animation die Hände dem Lenker übergeordnet, und die Füße sind mit den Pedalen übergeordnet. Wenn Sie mehr Kontrolle über die genaue Ausrichtung der Extremität
benötigen, benötigen Sie wahrscheinlich FK. Wenn beispielsweise eine IK animiert und die Hand nach oben in Richtung Gesicht bewegt
wird, klappt der Ellbogen manchmal merkwürdig aus. Da es keine Ellenbogensteuerung gibt, die beste Lösung darin, stattdessen in FK zu animieren. Es gibt keinen Ersatz für praxisorientiertes Lernen, also lassen Sie uns die hier skizzierten Ideen durch Animieren unserer Charaktere ausüben.
17. Animierte Kniebeugen – Teil 1: Bevor wir mit der Animation dieses Charakters beginnen, ist
es wirklich wichtig, dass wir eine Kopie des Rigs speichern ,
damit wir das Rig wieder für eine weitere Animation verwenden können. Was ich tun werde, ist einfach zum Projekt-Panel zu gehen,
und das ist mein Rig jetzt, das Avocado-Charakter genannt wird. Ich werde nur „Enter“ drücken, um
dieses Avocado-Zeichen-Rig umzubenennen , so dass ich weiß, dass dies die Master-Com ist, ist mein Rig, das ich wiederverwenden kann. Dann kann ich dieses Rig einfach duplizieren, wann immer ich eine Animation erstellen möchte, und ich benenne das Duplikat um, um beschreibend für die Animation zu sein. Ich fange mit dem Kniebeugen Beispiel an. Stellen Sie dann auch sicher, dass Sie in Ihre neue Animationskomposition doppelklicken und vielleicht sogar das Rig schließen, damit Sie nicht versehentlich mit der Animation beginnen. Wir wollten nur das Rig erhalten, so dass wir es wieder für eine
weitere Animation verwenden können und einen leeren Schiefer ohne Animation haben, mit dem wir anfangen können. Jetzt werde ich schon anfangen zu animieren, aber ich möchte meine Referenzvideos verwenden, also werde ich gehen und diese packen. Ich vertraue darauf, dass Sie herausfinden können, wie Sie das Video von Ihrem Telefon oder Ihrer Kamera auf Ihren Computer bekommen. Stellen Sie dann von dort aus sicher, dass Sie organisiert bleiben, indem Ihre Referenzvideos mit allem anderen, was Sie für dieses Projekt haben. Dann kannst du das Video einfach in After Effects ziehen. Wenn Sie super organisiert sein möchten, könnten
Sie dies sogar in einem Ordner behalten. Aber da ich alles in einem Videoclip aufgenommen habe, macht
es nicht wirklich so viel Unterschied. Von hier aus werde ich diese Datei direkt
oben auf meine Avocado Kniebeugen Komposition ziehen . Das wird viel zu groß sein, also werde ich es einfach herunterskalieren. Jetzt werde ich nur durch diesen Clip gehen und ein gutes Beispiel für eine
Kniebeuge finden und einfach den Videoclip an das ein gutes Beispiel trimmen. Wenn Sie finden dies einfacher zu tun und in
Video-Editing-App , bevor Sie es in After Effects bringen, das ist völlig in Ordnung zu. Grundsätzlich möchte ich mit
dieser Position beginnen , die der Anfang der Kniebeuge sein wird. Ich verwende einfach die Option und die linke Klammer, um meinen Videoclip zu trimmen, um hier zu beginnen. Dann werde ich weitermachen und endlich wieder in die gleiche Position einsteigen. Wenn Sie nur eine Vorschau von Frame für Frame anzeigen möchten, wenn Sie die Tasten Seite nach oben und Seite nach unten auf Ihrer Tastatur haben, und jetzt werde ich es einfach um einen Frame verschieben. Ich suche nur, wenn ich gerade aufrecht stehe, meine Knie sind fertig gebeugt. Vielleicht etwa dort. Dann trimmen Sie dies einfach, indem Sie Option und die rechte Klammertaste verwenden. Nun sollte dieser Clip nur eine Kniebeuge, eine Revolution sein. Ich bringe das einfach an den Anfang meiner Zeitachse. Dann werde ich das überziehen und es maskieren, damit ich meine Avocado-Figur sehen kann. Um eine neue Maske zu erstellen, werde ich nur Befehl,
Shift und n tun , und das wird diese Maske aufbringen. Sie können das gelbe Feld an den Seiten sehen, und ich werde einfach doppelklicken und dann auf
beiden Seiten ziehen , um es nur zu beschneiden, um nur mich im Rahmen zu sein. Dann können wir das hier runterziehen und es noch weiter verkleinern, nur damit wir sehen können, was wir tun. Dann trimmen wir unseren Arbeitsbereich auf ungefähr die gleiche Länge wie diese Komposition. Ich werde einfach meinen Spielkopf hier setzen und dann n für Ende drücken, und das wird nur diesen Arbeitsbereich auf die gleiche Länge wie dieser Videoclip trimmen. Ich werde auch einfach den Ton ausschalten, weil wir nichts hören
müssen, was im Hintergrund des Videos vor sich ging. Dann werde ich nur eine Vorschau ausführen, um sicherzustellen, dass dieser Clip gut aussieht. Ich finde, das sieht gut aus. Jetzt fangen wir an, die Avocado so zu bewegen, wie ich hierher ziehe. Das erste, was ich tun möchte, ist nur die Knöchel raus zu bewegen. Ich werde nur gehen, um die Position der Knöchel zu finden. Lassen Sie uns diese einfach rausbewegen, vielleicht wie 50 Pixel. Dann ist es schön, dass ich diese auf Null gesetzt habe, denn jetzt kann ich einfach negative
50 auf dem anderen Knöchel machen und ich weiß, dass diese perfekt symmetrisch sind. Sie haben vielleicht bemerkt, dass, weil wir die Knöchel herausbewegen, jetzt die Controller rot geworden sind, und das bedeutet, dass wir die Gliedmaße dehnen. Was wir tun müssen, ist einfach in den Körper zu gehen und dann die Position nach unten zu bewegen, bis diese Controller wieder in eine blaugrüne Farbe verwandeln. Grün bedeutet, dass sie überhaupt nicht gestreckt sind, und Blaugrün ist wie in der Nähe gestreckt zu werden, aber gerader. Wir können sogar den Körper mit den Pfeiltasten nach oben schieben. Es sieht so aus, als würde 11 perfekt sein. Ich setze einfach einen Positions-Keyframe auf dem Körper auf 11 in y-Richtung. Ich konzentriere mich erst auf die Beine und dann machen wir die Arme danach. Lassen Sie uns nun unseren Spielkopf nach vorne auf der Timeline bewegen und sehen Sie sich dieses Referenzvideo an, um zu sehen, was meine Beine tun. Sieht so aus, als würde ich nicht mal anfangen, bis hierher zu ziehen. Wir werden diesen Keyframe einfach da oben verschieben. Bei 10 Frames fange ich an, meine Knie zu beugen. Ich beuge sie immer weiter. Vielleicht fange ich nach einer Sekunde an, damit die Zahlen dort gut funktionierten. Ich werde nur einen weiteren Keyframe für die Position des Körpers festlegen, und dann werde ich das einfach nach unten bewegen, damit die Avocado an seinem tiefsten Punkt hier ist. Ich mag nicht wirklich, wie seine Knie hier so biegsam sind. Ich kann einfach anpassen, wie sie aussehen, indem ich in den Knöchel gehe. Dann kann
ich im Effektsteuerfeld unter der Form die Knochenkrümmung auf etwas
kleineres ändern , damit die Knie etwas gebeugter und weniger neutral aussehen. Vielleicht 25 wird dafür eine bessere Zahl sein. Wenn Sie vorhaben, Ihren Charakter zu animieren, verschiedene Dinge zu
tun und dann all diese Animationen zusammenzufügen, möchten
Sie wahrscheinlich die Knochenkrümmung in
all diesen Animationen ziemlich konsistent halten , nur damit Ihre Charakter sieht zusammenhängend aus. Aber Sie können sich darüber später Sorgen machen und einfach herumspielen und sehen, was gut aussieht und dann Ihre Meinung darüber später machen, weil Sie diese Eigenschaft immer ändern können. Machen wir das einfach zu einer schönen Zahl auf der Leiche und darf ihn auf 40. Dann spielen wir das wieder zurück, indem wir einfach unseren Spielkopf nach vorne bewegen. Es sieht so aus, als wäre ich den ganzen Weg zurück, um etwa eine Sekunde und 20 Frames zu stehen. Wir wollen sicherstellen, dass unsere Animation perfekt aussieht. Ich werde nur diesen Keyframe kopieren und einfügen, so dass die Avocado gerade in der gleichen Position
steht, die er am Anfang war. Nun, wenn ich das wiederspiele, können
Sie sehen, dass wir etwas synchronisiert sind zwischen mir und dem kleinen Avocado-Charakter. Aber ich bewege mich nichtlinear und er bewegt sich nur linear. Seine Bewegung ist nicht so interessant oder realistisch. Was wir tun müssen, ist nur etwas Erleichterung zu diesen Keyframes hinzuzufügen. Ich werde sie nur hervorheben und F9 für einfache Leichtigkeit tun. Sie können auch mit der rechten Maustaste Keyframe-Assistenten einfach tun. Das wird ein Anfang sein. Lass uns das jetzt zurückspielen. Das sieht viel besser aus. Aber ich denke immer noch, dass ich mich hier ziemlich schnell bewege. Dann bewegt er sich dort nicht ganz so schnell. Es ist glatter. Um dies realistischer aussehen zu
lassen, markieren wir die Keyframes und gehen in den Diagramm-Editor. Dies zeigt jetzt das Wertediagramm. Ich werde dieses zweite Symbol treffen,
das ist wählen Sie Diagrammtyp und Optionen, und gehen Sie zum Geschwindigkeitsdiagramm. Dieser Graph zeigt Ihnen, dass die Geschwindigkeit bei Null
beginnt, direkt in der Mitte schneller wird. Dies ist der schnellste Punkt, der höchste Punkt des Graphen, und verlangsamt sich dann wieder. Die Geschwindigkeit geht auf Null, weil er die Richtung ändern wird. Dann beschleunigt sich dieses Stück wieder, wenn er sich wieder in eine stehende Position bewegt. Was wir tun möchten, ist einfach die Grafik so anzupassen, dass die Bewegung mehr wie dieses reale Beispiel aussieht. Ich werde nur den ersten Punkt in diesem Diagramm markieren, um diese kleinen gelben Griffe zu erhalten, und dann ziehe ich sie einfach. Ich möchte, dass die Geschwindigkeit etwas schiefer ist. Der schnellste Punkt, den ich denke, ist hier. Ich weiß nur, dass ich aus dem Blick auf
das Video, deshalb habe ich eine Referenz genommen. Vielleicht so etwas. Vielleicht das Gleiche bei diesem hier. Lassen Sie uns das zurücklegen und sehen, ob das besser aussieht. Ich denke, dieser zweite Antrag, wenn
ich wiederkomme, ist das ein bisschen dramatischer. Nehmen wir das hier und schieben Sie es einfach ein bisschen nach oben. Weil Sie kämpfen, Ihren eigenen Weg wieder nach oben zu heben,
und dann, wenn Sie einen Punkt erreicht haben, geht
es schnell, weil Sie diese Schwerkraft überwunden haben. Das sind die Dinge, an die ich gerne denke, wenn ich animiere, ist wie das, was tatsächlich passiert im wirklichen Leben? Sie können darüber nachdenken, wie es ist, diese Übung zu machen? Da Sie das Referenzvideo gemacht haben, hoffentlich selbst, dann wissen Sie das und Sie können diese Informationen in Ihrer Animation verwenden. Lasst uns das zurückspielen. Ich denke, das sieht viel besser aus. Sobald wir die Arme und alles hinzugefügt haben
, wird er noch lebendiger aussehen. Lassen Sie uns vorerst bei dem bleiben. Ich weiß, dass es schwer sein kann,
diese Animation klar zu sehen , wenn sie so schnell vorbeigeht und man mag, wie man sieht und wie, ich weiß nicht wirklich, was damit los ist, aber es ist nicht ganz richtig. Ein Trick, den ich für Sie habe, den ich die ganze Zeit verwende, ist, einfach in
das Vorschaufenster zu gehen und die Bildrate von der aktuellen Bildrate zu ändern. Ich verwende 30 Bilder pro Sekunde für diese Komposition, und ich werde sie in etwas weniger ändern. Lass uns einfach 15 machen. Eine schnelle Sache, während wir über Bildraten nachdenken, wird
Ihr Referenzvideo wahrscheinlich nicht in 30 Bildern pro Sekunde aufgenommen, es ist wahrscheinlich wie 29,97 oder so etwas. Möglicherweise haben Sie Artefakte, wenn Sie dieses Video in eine andere Bildraten-Komposition einfügen. Aber dafür ist es nicht wirklich wichtig, weil wir es
nur als Referenz verwenden und dann werden wir es löschen, so dass Sie sich nicht wirklich darum kümmern müssen. Wie auch immer, es ist zurück zu dem kleinen Trick, den ich dir erzählt habe. Wenn Sie Ihre Vorschau auf etwas weniger als Ihre tatsächliche Comps-Framerate einstellen, wird
sie in Zeitlupe wiedergegeben. Mal sehen, wie das aussieht. Sehen Sie, wenn Sie es in Zeitlupe wiedergeben, kann
es einfacher sein zu erkennen, wo die Bewegung zwischen dem, was Sie animieren, und dem Referenzvideo
deaktiviert ist . Wenn Sie dann mit dem Auschecken Ihrer Animation in Zeitlupe fertig sind, stellen Sie sicher, dass Sie dies auf Auto
oder Ihre Bildrate zurücksetzen , damit Sie später nicht verwirrt werden.
18. Animierte Kniebeugen – Teil 2: Lassen Sie uns nun die Arme animieren. Schauen wir uns einfach an, was meine Arme tun in diesem Referenzvideo. Es sieht so aus, als ob ich absichtlich erreiche, wenn ich hocke und ich war weil ich versuchte, etwas für die Arme zu finden, um in dieser Charakteranimation zu tun. Ich weiß nicht, ob ich das wirklich im wirklichen Leben mache, aber jedenfalls werden
wir wahrscheinlich die Arme mit IK animieren wollen weil sie nach der Decke greifen, während ich nach unten hocke. Es ist, als würden die Hände die Bewegung treiben, anstatt die Bewegung des Körpers, der den Arm beeinflusst, als ob er schwingt oder so etwas. Wir lassen diese einfach im IK-Modus, der standardmäßig mit Limber ist. Wir können sie einfach in Position bringen. Es sieht so aus wie zu Beginn meiner Timeline, die Arme sind in der niedrigsten gebogensten Position ,
so dass wir unseren ersten Keyframe setzen. Ich werde nur das Handgelenk
in die gebeugte Position bringen , aber offensichtlich biegt sich der Arm in die falsche Richtung. Ich werde nur in die Dynamik in der Effektsteuerung gehen, mit dem Handgelenk ausgewählt und ich werde den Uhrzeigersinn von 100 Prozent auf negative 100 Prozent ändern. Jetzt ist der Arm in die richtige Richtung gebogen. Dieser Arm sieht wirklich neutral
aus, als wäre die Biegung sehr glatt. Ich denke, ich möchte, dass es ein bisschen mehr von einer definierten Biegung hat, als musste ich für die Beine wechseln. Ich werde nur in Form gehen und die Knochenkrümmung nach unten bringen. Vielleicht so etwas wie 30. Das sieht ziemlich gut aus. Ich denke, ich mag diese Position, vielleicht ein bisschen mehr unten wie diese, mehr verbogen. Ich werde das nur abrunden, um eine nette Nummer zu sein. Lassen Sie uns negative 55 und negative 180 machen. Jetzt an meinem rechten Handgelenk kann ich genau das Gleiche machen. Dieser wird nur 55 und dann die gleiche Y-Position negativ 180 sein. Aber offensichtlich ist dieser Arm in die falsche Richtung und so werde ich in die Dynamik gehen. Bringen Sie das bis zu 100 Prozent im Uhrzeigersinn. Dann lassen Sie uns das Biege-Look auf beiden Seiten übereinstimmen, so dass ich in Form
gehen werde und dann wird die Knochenkrümmung auf 30 eingestellt werden. Jetzt sehen diese Arme gleich aus. Lassen Sie uns Keyframes für die Position setzen, die hier am Anfang unserer Zeitachse sein soll. Dann gehen wir einfach rechtzeitig voran, um zu sehen, was meine Arme im Referenzvideo tun. Es sieht so aus, als wären meine Arme dort gerade, am meisten erreichten Position, direkt an der gleichen Stelle, wo mein Körper seine niedrigste Position erreicht, so genau nach einer Sekunde. Lassen Sie uns einfach diese Handgelenke Controller nach oben bewegen, um übereinzustimmen. Vielleicht so etwas. Wieder werde ich nur diese netten Zahlen machen, 115 und negative 190. Wir machen das Gleiche am anderen Handgelenk. Das wird negativ 115 und negativ 190 sein, und lasst uns weitermachen. Sieht so aus, als würden die Arme runter kommen und sie erreichten ihren niedrigsten Platz zurück, gleich mit einer Sekunde und 20. Ich werde nur diese Keyframes kopieren und einfügen, um das zu einer perfekten Schleife zu machen. Wenn wir das zurückspielen, sehen die Arme des Charakters nicht so toll aus, weil sie sich linear bewegen. Lassen Sie uns diese Keyframes erleichtern, so dass „F9" für einfache Leichtigkeit. Jetzt ist es eine Feineinstellung der Bewegung auf den Armen, indem man sich das Referenzvideo anschaut und sieht, wie es aussieht. Es sieht so aus, als würden sich meine Arme langsam nach oben bewegen. Vielleicht sind sie ziemlich glatt auf dem Weg nach oben und dann auf dem Weg nach unten, sie sind vielleicht am schnellsten wie hier. Gehen wir in den Diagramm-Editor. Ich mache nur eines der Handgelenke auf einmal. Wählen wir einfach diese Punkte aus und ziehen Sie die Griffe. Mal sehen, wie das aussieht. Ich werde mir das
jetzt nur ansehen , denn das ist der einzige, den ich angepasst habe. Könnte ein bisschen zu viel sein. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Ich möchte, dass die Bewegung an beiden Handgelenken offensichtlich übereinstimmt. Also möchte ich einfach die Lockerung dieser Keyframes
, die ich im Diagramm-Editor erstellt habe, auf diese Keyframes kopieren . Was Sie tun könnten, ist, wählen Sie einfach beide aus und versuchen Sie dann, sie auszurichten. Aber wenn Sie wirklich präzise sein und viel Zeit sparen wollen, gibt es dafür ein Skript und es heißt EaseCopy. Dies ist Ihr eigener Preis, so dass Sie wahrscheinlich feststellen, dass es
Geld wert ist , aber Sie könnten $0 tun, um es auszuprobieren. Sie müssen nur Ihre Keyframes auswählen und zum
Kopieren gehen und dann „Die Keyframes“ auswählen, auf die Sie
diese Beschleunigungswerte einfügen möchten , und drücken Sie „Erleichtern“. Dieses Skript, um es so einfach wie das zu mischen und Sie können im Diagramm-Editor sehen, diese haben jetzt die gleiche genaue Grafik, die großartig ist. Das ist im Wesentlichen, was dieses kleine Skript tut, aber es ist in meiner Klasse abgedeckt, Top 5 Plugins für Effizienz und After Effects, wenn Sie mehr erfahren möchten. Lassen Sie uns einfach verkleinern und sehen, was wir bisher haben. Ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Dies ist eine großartige erste Animation zu tun, weil Sie wirklich nicht viele verschiedene Keyframes machen müssen , um diese kleine Figur hocken zu lassen. Es ist wirklich nur der Körper und das Handgelenk. Sie könnten dies auf die nächste Ebene bringen, indem Sie die Augen animieren, vielleicht wollen Sie, dass er aussieht, als ob er wahrscheinlich auf dem Weg nach oben zu kämpfen hat. Sie können diese Keyframes einfach auf die Augen nehmen und sie bewegen. Genau in der Mitte
ist, wo er die Augen geschlossen haben wird. Sie können die Keyframes einfach verschieben, um die Augen länger geschlossen
zu halten . So etwas. Sie könnten auch den Mund animieren, um ihn so aussehen zu lassen, als würde er kämpfen oder atmen. Wenn du in den Pfad
gehst, kannst du einfach einen Keyframe für das kleine Lächeln festlegen, das er jetzt hat. Dann
könnten ein paar Frames später in den Pfad gehen. Stellen Sie sicher, dass Sie nur den obersten Ebenenpfad auswählen. Auf diese Weise können Sie die einzelnen Ankerpunkte auf hier greifen. Ich ziehe das einfach nach oben. Wenn Sie bemerken, dass, wenn ich Dinge bewegen möchte, alles zu diesen großen blockigen Pixeln geht, was mir wirklich nervig ist. Wenn du das loswerden willst, kannst
du zu diesem kleinen Knopf hier gehen. Im Moment habe ich adaptive Auflösung angezogen und ich mag es
normalerweise nur bei offener oder endgültiger Qualität zu haben. Auf diese Weise, wenn Sie Dinge bewegen, wird
es nicht dieses seltsame super pixelige Zeug tun. Passen Sie einfach die Ankerpunkte und die Griffe an, bis Sie eine Form erhalten, die Sie mögen. Dann kopieren und fügen wir diese Keyframes ein. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf sie und gehen Sie dann zum Schlüssel-Assistenten“, „Time-Reverse Keyframes“, um nur die Reihenfolge dieser umzukehren. Nun, wir haben ihn öffnen den Mund, er atmet und dann schließt er ihn wieder in den Kreis. Jetzt sieht er so aus, als würde er mehr Mühe machen, um diese Übung zu machen. Sie können diese sogar anpassen, sobald Sie es wiedergeben, wenn es nicht so aussieht, als wäre es lang genug, fügen Sie eine einfache Leichtigkeit hinzu, und wir können wahrscheinlich unser Referenzvideo an dieser Stelle verstecken oder löschen. Dann können Sie einfach Ihre Keyframes anpassen, bis Sie damit zufrieden sind. Jetzt, wo ich weiß, wie lange meine Animation sein soll, kann
ich meine Zeitleiste kürzen. Ich denke, ich werde der Avocado ein wenig mehr Zeit zwischen
den Kniebeugen geben , also werde ich den Arbeitsbereich nur bis zu zwei Sekunden verlängern. Jetzt kann ich mit der rechten Maustaste auf den Arbeitsbereich, so dass dieser graue Balken und gehen Sie zu „Trim comp zum Arbeitsbereich“. Auf diese Weise wird meine Komposition nur zwei Sekunden dauern. Wenn ich diese Komposition in
eine andere Komposition setzen und sie dann immer wieder schleifen möchte, wird
sie bereits auf die richtige Länge getrimmt. Ich zeige Ihnen am Ende, wie man das macht. Schauen wir uns unsere letzte Animation für diesen kleinen Kerl an.
19. Animierte Hampelmänner – Teil 1: Ich habe meine Komposition eingerichtet, um Jumping Buben zu animieren. Ich habe mein Rig dupliziert, es Jumping Buben
genannt und dann mein Referenzvideo eingebracht und
es zu nur einem Beispiel für einen Jumping Jack getrimmt . Ich habe auch diese Führungsschicht für den Boden oder Boden geschaffen, auf der unsere Avocado stehen kann. Um eine Führungsschicht zu erstellen, wenn Sie Ihre Lineale nicht bereits sehen, drücken Sie „Befehl R“ und ziehen Sie dann einfach von oben nach unten, um eine Führungslinie herunterzufahren. Wir wollen das direkt am unteren Ende seiner Füße positionieren, damit wir wissen, wo er landet, wenn er hin und her springt. Wenn Sie Ihre Guides aus irgendeinem Grund nicht sehen, gehen
Sie zu „Ansicht“ und stellen Sie sicher, dass „Hilfslinien anzeigen“ aktiviert ist. Diese Richtlinien sind nicht sichtbar, wenn Sie eine
Vorschau der Animation im RAM anzeigen oder die endgültige Version rendern. Wenn Sie eine tatsächliche Etage sehen möchten, verwenden
Sie einen Form-Layer oder so etwas. In diesem Video hoffe ich, Ihnen nicht nur zu zeigen, wie Sie Jumping-Buben animieren, sondern ich möchte Ihnen einen systematischen Ansatz geben, wie Sie eine Bewegung
brechen und sie auf realistische Weise animieren können. Wenn Sie es bereits haben, laden Sie den Leitfaden auf der Registerkarte Projekte und Ressourcen unter diesem Video herunter, damit Sie sich diese Schritte ansehen können, während Sie arbeiten. Nun, die Reihenfolge, um diese Schritte zu tun, wird je nach Animation unterscheiden, suchen Sie nach ihnen, wie ich Ihnen zeigen, wie ich die Charaktere in den nächsten Videos animiert. Verwenden Sie dann diese Schritte als Anleitung, wenn Sie Ihren eigenen Charakter animieren. Unsere erste Übung von Kniebeugen war wirklich nur, um sich an das Rig zu gewöhnen und zu sehen, wie es funktioniert. Dieses Beispiel und das nächste werden viel
tiefer gehen , wie man eine Bewegung zerlegt und herausfinden kann, wie man sie animiert. Sobald Sie etwas auf realistische Weise animiert haben und Sie eine gute Grundlage haben, können
Sie Stilisierungen hinzufügen, um es mehr Cartoonie oder
skurrilen zu machen oder einfach nur, um dem Charakter mehr Persönlichkeit zu geben. Aber da diese Klasse sich auf die Grundlagen konzentriert, werden
wir das meistens für später speichern. Dieses Video mag ein bisschen schwieriger erscheinen, also bleiben Sie einfach bei mir und wissen, dass
Sie mit der Übung in der Lage sein werden, Charaktere mit vielen verschiedenen Bewegungen selbstbewusst zu animieren. Referenzvideos helfen immer. Sie sind nicht wie Trainingsräder auf einem Fahrrad, Sie können und sollten sie weiterhin verwenden. Lassen Sie uns zuerst an Körper und Beinen arbeiten. Zuerst muss ich entscheiden, ob ich die Beine in IK oder FK animieren werde. Da die Beine zusammen aus und wieder springen und sie diese Bewegung eines springenden Wagens vorantreiben, werde
ich die Beine in IK animieren. Fangen wir eigentlich mit dem Körper an, weil der Körper nach oben
und unten gehen wird , und wir können diese Bewegung verwenden, um unsere Animation zu blockieren. Beginnen wir mit der Einrichtung der ersten Position. Hier können Sie in meinem Referenzvideo sehen, dass ich ein wenig hockert bin, weil ich gleich wieder nach oben springen werde. Lasst uns die Leiche ein bisschen runterbringen. Vielleicht so etwas und wir werden Positions-Keyframe einrichten. Dann kommt die Leiche hoch. Lassen Sie uns im Referenzvideo nach dem höchsten Punkt meines Körpers suchen. Sieht so aus wie dort. Ich werde nur die Leiche an
dieser Stelle heraufbringen und dann suchen
wir nach dem tiefsten Punkt in dieser Position der Jumpingbuchsen. Es sieht so aus, könnten wir tatsächlich den gleichen tiefsten Punkt wie diese Position machen. Ich werde diesen Keyframe einfach kopieren und einfügen und dann den höchsten Punkt wahrscheinlich, etwa gleich wieder, es ist wie dort. Ich kann diesen Keyframe einfach kopieren und einfügen und dann sollte der tiefste Punkt der letzte Frame sein, und dann können wir diesen Keyframe einfach über ziehen weil er nicht wirklich den letzten Frame erreichen kann. Nun, die Leiche wird sich nach oben und unten bewegen, aber offensichtlich haben wir noch etwas zu tun. Lasst uns zuerst die Knöchel machen. An diesem Punkt könnten wir tatsächlich die Knöchel ein wenig näher zusammen machen weil dann unsere Straddle in dieser Position ein wenig definierter sein wird. Lass uns einfach in die Position für die Knöchel gehen. Aber bevor ich die Position an diesen Knöcheln
animiere, muss ich darüber nachdenken, ob ich später
die Dimensionen zu den X- und Y-Positionen trennen möchte . Lasst uns darüber nachdenken. In meinem Referenzvideo lande
ich auf meinen Zehen und ziehe mich von meinen Zehen ab. Du kannst sehen, dass mein ganzer Fuß auf dem Boden ist und dann meine Fersen vom Boden kommen, und dann kommen meine Zehen vom Boden, und wenn ich lande, ist es nur umgekehrt. Zehen schlagen zuerst und dann kommen die Fersen runter. Ich möchte die Position in die X- und Y-Dimensionen trennen. Auf diese Weise kann ich die Fußbiegung animieren, indem ich nur die Y-Position
animiere und die X-Position nicht bewegt, wenn sich der Fuß biegt. Ich werde nur mit der rechten Maustaste auf Position klicken und dann die Abmessungen für beide Knöchel trennen. Dann bewegen wir die Knöchel ein wenig näher zusammen, indem wir die Exposition anpassen. Vielleicht wie negative 20 und positive 20, so
etwas und lassen Sie uns einen Keyframe setzen. Sehen wir uns jetzt an, wo die Knöchel in ihrer breitesten Position sind. Es sieht so aus, als würden sich die Zehen dort berühren, also lassen Sie uns
einen X-Positions-Keyframe dort niederlegen und dann werden wir die Y-Position später animieren. Vielleicht machen wir 40 und negative 40. Die Beine sind hier gestreckt, aber wir werden die Y-Position
animieren und das sollte beheben. Die X-Position wird sich nicht für
diese ganze Zeit bewegen , wo die Fersen den Boden berühren, und dann genau, wenn die Füße und die Zehen vom Boden gehoben werden, beginnend hier, lassen Sie uns einfach einen weiteren Keyframe für die X-Position auf der gleichen 40 oder negativen 40 Position. Auf diese Weise hat es sich in dieser Zeit nicht bewegt, und dann, mal sehen, wenn es zurück ist, berühren sich
die Zehen vielleicht genau hier. Wir setzen die X-Position zurück in die Ausgangsposition, X-Position. Dann sinken die Knöchel von hier aus einfach nach unten, so dass die Ferse den Boden berührt. Bisher sieht unsere Animation so aus. Sieht immer noch ziemlich lustig aus. Lassen Sie uns nun die Y-Position an den Knöcheln animieren. Wir möchten die Y-Position animieren, sobald die Fersen vom Boden abheben. Das wird sofort sein. Wir werden die Y-Position direkt hier am Anfang der Timeline einstellen, und eigentlich sollte
die X-Position ein wenig später auf der Timeline sein, denn genau hier heben sich
die Fersen einfach ab und wir wollen, dass die X-Position beginnt, wenn Die Zehen heben sich vom Boden ab, genau hier. Ziehen wir einfach diese X-Position über ein wenig, und schauen wir uns dann das Referenzvideo an, um
den höchsten Punkt der Y-Position der Knöchel zu finden . Es wird wahrscheinlich die gleiche Position sein wie die höchste Position des Körpers, die genau hier ist. Lassen Sie uns die Y-Position der Knöchel an dieser Stelle nach oben bringen, lassen Sie uns beide gleich machen, so
etwas und es wird besser aussehen, wenn wir die Zehen spitz animieren. Wir machen das später und danach beginnt
die Y-Position wieder nach unten zu kommen und sie erreicht ihren tiefsten Punkt, wenn die Fersen auf dem Boden sind. Das wird wahrscheinlich genau hier sein wie der tiefste Punkt des Körpers. Wir bringen einfach die Y-Position zurück auf Null, und dann lassen Sie uns die nächsthöhere Position auf dem Y-Wert der Knöchel setzen. Auch wieder, wahrscheinlich das gleiche wie der höchste Punkt des Körpers. Lassen Sie uns das hier ansprechen. Wir haben das letzte Mal negativ 17 gemacht, so dass wir den gleichen Wert verwenden können, und dann sollte die Y-Position den ganzen Weg zurück nach unten sein, wenn die Fersen auf den Boden treffen, was ungefähr hier sein wird. Wir werden die einfach auf Null setzen. Wir können diese Keyframes sogar über einen Frame ziehen. Um diese Animation ein wenig glatter zu machen, lassen Sie uns einfach Leichtigkeit hinzufügen. Ich werde nur alle diese Keyframes an den Knöcheln auswählen, „F9" für einfache Leichtigkeit und dann, Ich muss auch einfache Leichtigkeit auf den Körper hinzufügen. Mal sehen, wie das bisher aussieht. Es kommt vorbei, aber die Beine sind immer noch sehr steif, weil die Füße sich nicht beugen. Lassen Sie uns als Nächstes daran arbeiten. Lasst uns die Fußregler heraufbringen. Um die Fuß-Controller zu finden, werden
Sie auf das Bein klicken und dann sollten
Sie sie in Effekt-Kontrollen finden und denken Sie daran, Sie werden nur diese Füße Controller haben, wenn Sie
die Holz-Gliedmaße verwenden , die bereits aus der Bibliothek der Holzgliedmaßen eingerichtet. Wir können einfach Keyframes auf der Fußdrehung für jeden dieser festlegen
und dann einfach „U“ auf der Tastatur drücken, um diese Keyframes zu sehen, und dann wollen wir, dass die Füße biegen, so dass genau hier, die Zehen berühren. Lassen Sie uns einfach die Drehung anpassen und lassen Sie
mich die Knöchelcontroller ausschalten, damit wir sehen können, was wir tun. Vielleicht so etwas. Hier hilft es wirklich, diese Bodenleitschicht zu haben, damit wir sehen können. Nun, die Zehen beugen sich und dann brauchen wir die Zehen, um den Boden hier zu berühren und dann abzuflachen. Wir werden hier einen weiteren Winkelposition Keyframe setzen, wir können beide Füße gleichzeitig machen, und dann hier sollten die Füße flach sein, also lassen Sie uns diese auf Null setzen. Die Zehen sind ein wenig auf den Boden gehen wirklich subtil, aber wenn wir Lockerung hinzufügen, wird es das beheben. Dann von hier aus wird sich der Fuß wieder biegen, wenn wir wieder in die Luft abheben, also sollte
der Zeh an diesem Punkt den Boden berühren, also lassen Sie uns diese zurücksetzen. Wir haben 46 vorher benutzt. Dann berühren die Zehen wieder den Boden. Lassen Sie uns diese Keyframes für den gleichen Winkel festlegen. Dann sollte der Fuß abflachen, wenn wir in unsere endgültige Landeposition gehen. Also sollten diese jetzt bei Null sein. Lassen Sie uns diese Keyframes bis zum Ende der Timeline schieben. Während wir dabei sind, verlängern wir einfach die Timeline um einen Frame, so dass wir dieses Problem nicht immer und immer wieder haben. Wir können einfach alles auswählen und ziehen Sie es über. Nun fügen wir einfach Easy Ease zu den Fußdrehungen hinzu und spielen das, was wir bisher haben. Das ist wirklich nur persönliche Vorliebe, aber ich werde die Biegsamkeit der Beine ändern. Ich werde auf den „Knöchel“ klicken und dann in
die Form gehen und die Knochenkrümmung nach unten bringen, sagen wir wie 25. Das gibt es nur ein bisschen mehr von einem definierten Knie. Lass uns das auf beiden Seiten machen. Eine andere Sache, die ich tun werde, ist, die Biegsamkeit des
Fußes so anzupassen, dass er die Landung und den Start dämpft, anstatt dass die Füße so steif sind. Um das zu tun, werde ich nur in die Bein-Controller gehen, und Sie sollten diese Zehen- und Fersen-Tangentenwinkel haben, die Sie animieren können. Lassen Sie uns einfach den Knöchel schließen, damit wir uns auf diese Winkel an den Füßen konzentrieren können. An diesem Punkt möchte ich, dass der Zehen- und Fersen-Tangentenwinkel, wenn der Fuß flach ist, Null sein. Ich setze die Keyframes einfach an beiden Knöcheln. Dann lassen Sie uns wieder „U“ auf der Tastatur drücken, um jetzt unsere neuen Keyframes zu sehen. Ich denke beim Start hier,
ich will, dass die Füße nach innen biegen. Ich werde nur die Zehen- und Fersen-Tangentenwinkel anpassen. Lass uns 20 machen und wie wäre es mit negativen 20? Während DER Charakter sich auszieht, beugen sich
seine Füße. Dann, wenn er in der Luft ist, lasst uns diese Winkel gerade ausrichten. Wir setzen sie einfach wieder auf Null. Dann, wenn er landet, biegen wir die Füße wieder. Lassen Sie uns einfach die gleichen Werte machen, 20 und negative 20. Dann, wenn er landet und seine Fersen auf den Boden treffen, wollen
wir, dass seine Füße flaggen, also gehen wir einfach zurück auf Null. Dann, wenn er wieder abfährt, wollen
wir, dass sich seine Füße wieder beugen. Also könnten wir diese Keyframes einfach kopieren und einfügen, anstatt die Werte einzugeben. Dann, wenn er in der Luft ist, können
die wieder auf Null gehen. Wir kopieren einige Keyframes, die sich auf Null befinden. Dann, wenn er landet, wollen
wir, dass sich die Füße beugen. Dann, wenn seine Fersen sinken, sollten seine Füße flach sein. Diese Keyframes sollten wieder Null sein. Lassen Sie uns nun Lockerung für all diese Winkel hinzufügen. Ich wähle einfach jeden Winkel
aus, wähle alle diese Keyframes und mache dann F9 für Easy Easy. Gehen wir langsam durch die Zeitleiste und stellen sicher , dass seine Füße nicht durch den Boden gehen,
und es sieht so aus, als ob sie es sind. Was wir tun können, um dies zu beheben, ist, wählen Sie alle diese Keyframes aus und gehen Sie in den Diagramm-Editor und passen Sie dann die Lockerung dieser Keyframes an. Es sieht so aus, als ob seine Füße
etwas zu schnell nach unten drehen , weil sie durch den Boden gehen. Wenn ich nur diesen ersten Keyframe auswähle und den Handle über ziehe, können
Sie sehen, dass das Problem bereits behoben wird. Es verlangsamt es am Anfang, so dass es Fuß nicht durch den Boden geht. Ich muss das sogar noch mehr tun, denn genau hier geht sein Fuß durch den Boden. Vielleicht kann ich diese nehmen und es hier ein wenig bewegen. Wir wollen auch nicht, dass er zu früh aufhebt. Dies wird nur einige gehen hin und her und passen die Grafik. Es muss nicht pixelgenau sein, weil niemand wirklich darauf zoomen wird, wie wir es sind. Das sieht gut aus. Dann ist dieser mittlere Bereich in Ordnung, weil er vom Boden weg ist. Dann, wenn er wieder runter kommt, geht
sein Zeh durch den Boden, also passen wir diese einfach an. Sie werden wahrscheinlich in die entgegengesetzte Richtung gehen müssen. Wieder, Spiegelbild aussehen dieses Graphen. Das sieht gut aus. Dann auf dem Start, der wahrscheinlich ähnlich wie in dieser Grafik aussehen sollte, weil dies ein Startabschnitt war. Lassen Sie uns hier anpassen. Sein Zeh geht immer noch durch den Boden. Ich werde überprüfen und sicherstellen, dass meine Keyframes alle ausgerichtet sind. Vielleicht kann ich nur das Y-Positionsdiagramm anpassen , um dies ein wenig schneller zu machen. Wenn ich das hier
ziehe, hebt er seinen Fuß früher vom Boden. Lassen Sie uns versuchen, dasselbe am anderen Knöchel zu tun. Okay, lass uns das durchspielen und
sicherstellen, dass sein Fuß nicht durch den Boden geht. Jetzt schwebt er für eine Sekunde. Das wird ein bisschen mehr Feinarbeiten erfordern. Gehen wir in die Fußregler. Nennen wir das gut genug, und das wird gut. Dann haben wir hier noch eine Landung, die wir anpassen müssen. Jetzt sieht es ziemlich gut aus, also spielen wir das zurück. Ich werde das in Zeitlupe versetzen. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Er sieht etwas hüpfender aus, ein bisschen natürlicher. Lassen Sie uns verkleinern und sehen Sie die Vollversion. Lassen Sie uns die ganze Sache in voller Geschwindigkeit sehen.
20. Animierte Hampelmänner – Teil 2: Lassen Sie uns die Arme unseres Charakters animieren. Wenn Sie darüber nachdenken, Jumping Buben im wirklichen Leben zu tun, müssen
Sie absichtlich Ihre Arme nach oben und unten bewegen, sie würden nicht nur so natürlich schwingen. Das könnte dazu führen, dass Sie denken, dass wir das in IK animieren werden. Aber eigentlich, weil die Arme diesen schönen Bogen machen und die Schwingbewegung machen, wir eigentlich besser dran sein, in FK zu animieren. Um in den FK-Modus umzuschalten, müssen
wir in jedes Handgelenk gehen. Sie dann in Effekteinstellungen unter Vorwärtskinematik BringenSie dann in Effekteinstellungen unter Vorwärtskinematikden FK-Wert auf bis zu 100 Prozent. Das könnte die Ausrichtung des Arms verändert haben. Um das zu beheben, können wir einfach in das Limber-Panel gehen und auf „Match FK to IK“ klicken. Das wird die Armposition aktualisieren, meine ist unter meinem Referenzvideo. Lasst uns dasselbe auf der anderen Seite machen. Vorwärts Kinematik, bringen Sie das auf 100, „Match FK to IK“. Jetzt können wir
die oberen und unteren Segmente des Arms animieren , um diejenigen zu animieren, die nach oben und unten gehen. Ich setze nur Keyframes für jedes davon ein, und das bringt Sie auf der Tastatur, um diese Keyframes auf der Timeline anzuzeigen. An dieser Stelle sind meine Arme ganz unten an meinen Seiten. Lassen Sie uns diese einfach ein bisschen natürlicher aussehen. Ich werde diese einfach abrunden und sie schöne
Zahlen machen , damit ich sie auf dem anderen Arm wiederholen kann. Lass uns 150 und 38. Dann können wir negative 150 und negative 38 machen. Das sieht ziemlich gut aus. Dann gehen wir über und schauen wir mal, wo die Arme an ihrem höchsten Punkt sind. Es sieht so aus, als wären meine Arme an ihrem höchsten Punkt, also passen wir die Arme des Charakters an. Eine nette Sache beim Animieren in FK ist, dass es diesen perfekten Bogen automatisch macht, ich muss nichts extra tun, um das zu bekommen. Genau hier sieht der Arm meines Charakters aus, als würde er sich in die falsche Richtung beugen. Aber tatsächlich, wenn ich nur die untere Drehung justiere, kann
ich sie in die richtige Richtung bringen. Ich muss nicht die Richtung wechseln, die es mit
der Dynamik biegt , weil alles nur von diesen beiden Winkeln gesteuert wird. Ich kann jetzt die gleichen Werte auf dem anderen Arm setzen, es wird vier und 17. Eigentlich, jetzt, wo ich das ansehe, sind
meine Arme ziemlich gebeugt und seine sind ziemlich gerade. Ich gehe eigentlich rein und ändere das ein bisschen. Lasst uns das verbiegter machen. Vielleicht so. Das sieht gut aus. Dann schauen wir mal, wo seine Arme in ihrer niedrigsten Position sind. Wahrscheinlich am Ende unserer Zeitachse. Wir können diese Keyframes einfach kopieren und an das Ende der Timeline einfügen. Weil wir unser Referenzvideo verwendet
haben, haben wir die Arme bereits zurückbleiben lassen ,
denn das passiert im realen Leben im Referenzvideo. Nun, was wir tun können, ist einfach all das zu erleichtern. Dann spielen wir das zurück und sehen, wie es aussieht. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Aber wir könnten die untere Rotation etwas nach der oberen Rotation
ausgleichen, wie eine Kettenreaktion, und ich werde sie einfach ein bisschen natürlicher aussehen lassen. Ich werde diese Keyframes mit niedrigerer Drehung nur
um zwei Frames versetzen . Schauen wir uns das an. Ich denke, das sieht noch flüssiger aus, was schön ist. Wenn Sie möchten, können Sie das Gesicht des Charakters animieren. Aber damit sind wir mit unserem Jumping Jacks Beispiel fertig.
21. Animierte seitliche Ausfallschritte – Teil 1: Unsere nächste Übung sind Seitenausfallschritte. Ich habe bereits in meinem Avocado-Charakter-Rig dupliziert, es Side Lunges
genannt und dann mein Referenzvideo eingebracht und es
in einen Clip gestutzt , der ein Beispiel für einen Side Lunge ist. Diese Übung wird ein wenig kniffliger sein, weil der Schwerpunkt des Charakters von Seite zu Seite bewegt. Während sich der Charakter für die Kniebeugen nur nach oben und unten bewegt, müssen
wir den Schwerpunkt nicht ändern, so dass es die Dinge viel einfacher macht. Auf diesem einen, die Seite Ausfallbeispiel, werden
wir den Knöchel auf
einem Bein bewegen und dann werden wir den Körper nach oben und unten bewegen, auch den Körper drehen. Dann werden wir die Arme animieren, die auf diese Bewegung reagieren, denn wie Sie im Beispiel sehen können, lasse
ich einfach meine Arme hängen und lasse sie einfach auf die Bewegung eines Körpers und der Schwerkraft reagieren, und so werden wir das auf unseren Charakter animieren. Das erste, was ich tun möchte, ist den Knöchel zu animieren, also werde ich nur diesen rechten Knöchel machen. Das erste, was beim Animieren einer Gliedmaße herausgefunden werden muss, ist, ob sie in FK oder IK integriert werden soll. In diesem Fall des rechten Beines streckt
es aus und legt den Fuß an
einer bestimmten Stelle auf den Boden und nimmt dann wieder auf und bewegt sich zurück in Position im Stehen. Das Bein treibt die Bewegung hier wirklich an, also werde ich in IK animieren. Da Holz einen IK-Modus startet, kann
ich einfach die Positionseigenschaft dieses Knöchels aufrufen. Ich denke, ich möchte diese Eigenschaft in die x- und y-Dimensionen aufteilen. Jetzt kann ich diese separat animieren. Der Grund dafür liegt darin, dass mein Bein nach unten schwingt und sich mein Referenzvideo anschaut, und dann lege ich es nach unten und mein Fuß biegt. Weil meine Zehen, wenn man genau mit den Zehen hinschaut, zuerst den Boden treffen kann. Mein Zeh berührt den Boden und dann berührt meine Ferse ein paar Frames später den Boden. Um dies zu tun, möchte
ich die y-Eigenschaft getrennt von
der x-Eigenschaft animieren , da
Sie hier am Ende sehen können, dass sich mein Fuß nicht wirklich viel Seite zu Seite bewegt. Nachdem mein Zeh auf den Boden trifft, ist
es nicht wie auf dem Boden zu gleiten und nur die y-Position des Knöchels kommt nach unten. Hoffentlich können Sie, wenn Sie eine andere Bewegung haben, auf diese Weise darüber nachdenken und herausfinden ob Sie Ihre Position in verschiedene Dimensionen trennen möchten. Um die Position in die x- und y-Dimensionen zu trennen, müssen Sie nur mit der rechten Maustaste darauf klicken und dann einfach zu einer separaten Dimension gehen. Wenn Sie jemals Ihre Meinung darüber ändern, ob die x- und y-Position getrennt werden soll, können
Sie immer einfach mit der rechten Maustaste klicken und sie wieder in Kombination ändern. Aber denken Sie daran, dass, wenn Sie hin und her wechseln, es wird entweder kombinieren oder trennen Sie alle Schlüsselbilder, die Sie festgelegt haben. Fangen wir hier von Anfang an an. Wenn Sie das gleiche Problem wie ich haben und diese Taste immer eingeschaltet wird. Dies ist wie eine schnelle Vorschau und es zeigt nur alles wirklich pixelig, um Ihren Computer von harter Arbeit zu befreien, also mag ich es nicht, wenn es das tut. Sie können einfach auf diese Schaltfläche klicken hier erste Vorschau, ändern Sie das zu deaktivieren, und das wird alles schärfen. Wenn Ihr Computer es schwer hat, wie RAM Dinge in der Vorschau zu betrachten, weil er sich von der Komplexität Ihres Videos und Ihres Charakters verdrängt. Denken Sie daran, dass Sie die Auflösung immer
nach unten ändern können , um das Viertel zu mögen und es wird pixelig, aber es wird schneller gehen. Das erste, was wir tun werden, ist eine Position in
der X-Richtung für Null Frames Null Sekunden zu setzen , weil meine Füße hier zusammen sind und dann schauen wir uns das Referenzvideo an. Es sieht aus, als würde ich sofort meinen Fuß aufheben und ihn über bewegen, und schauen wir uns an, wenn mein Zeh auf den Boden trifft. Etwa bei 24 Frames, also werde ich eine x-Position festlegen,
damit dieser Knöchel hier bei 24 Frames zur Seite ist. Ich weiß, dass ich gerade das Bein dehne, aber ich werde den Körper offensichtlich bewegen, also lassen wir das vorerst sein. Ich werde auf die negative 140 steigen, aber wir müssen vielleicht zurückgehen und diese Zahl optimieren. Jetzt bewegen wir die Leiche. Ich werde Positions-Keyframes auf dem Körper festlegen. Schauen wir uns einfach noch einmal mein Referenzvideo an und sehen, ob wir die x- und y-Position auf dem Körper
trennen müssen . Ich denke, ich will die Dimensionen des Körpers trennen. Denn wenn du das siehst, bewegt sich
mein Körper in die X-Richtung, und ich ziehe nicht so viel runter, bis etwa hier. Dann bewege ich mich sehr schnell nach unten. Ich möchte vielleicht verschiedene Beschleunigungswerte für die x- und
y-Dimensionen der Position haben , um diesen Look zu erreichen, also werde ich diese einfach trennen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf „Dimensionen trennen Lassen Sie uns einfach X- und Y-Positions-Keyframes festlegen. Mal sehen, mein Körper beginnt wirklich nicht sofort zu bewegen weil ich dieses Bein hochhebe und dann dreht sich der Körper. Aber wo mein Körper wie mein Schwerpunkt ist, hat
er sich nicht so sehr bewegt. Ich werde diese Keyframes vielleicht überziehen, damit der Körper hinter dem Fuß zurückbleibt, und dann sehen wir uns. Wenn mein Körper in seine niedrigste Position kommt. Ich kann den ganzen Weg hinuntersinken, und es sieht so aus, als ob ich in einer Sekunde, 10 Frames, wieder nach oben gehe. Stellen wir die X- und Y-Positions-Keyframes dort ein, und lassen Sie uns dann den Körper über und an Ort und Stelle bewegen. Wieder, ich mache mir keine Sorgen darüber, was die Arme tun Welt tun die Arme später. Lasst uns zuerst die Beine machen. Ich will, dass dieses Bein ziemlich gerade ist, also ist es vielleicht wie richtig gestreckt. So etwas wie das. Wir gehen wie rechts bis zum Zeh und dann noch eine Kerbe mit meinen Pfeiltasten, also ist es nur kaum gestreckt. Auch gehen, um zu ändern, wie die Biegung hier auf diesem Bein aussieht, und lassen Sie uns in die Effekt-Steuerelemente
für den Knöchel gehen und dann die Knochenkrümmung nach unten auf etwa 25 bringen. So
sieht die Knie ein wenig definierter, ein bisschen mehr wie eine Kniebeuge aus. Das sieht ziemlich gut aus, und fügen wir die Rotation des Körpers als nächstes hinzu. Weil ich weiß, dass das Drehen des Charakters, da die Hüften mit dem Körper Eltern sind, so macht das Sinn. Wenn ich den Charakter drehe, wird
es die Beine ein wenig durcheinander bringen, also lasst uns das jetzt tun, damit wir es von Anfang an reparieren können. Ich gehe einfach in die Drehung und stelle einen Drehungs-Keyframe ein und drücke dann „U“, um alle meine Keyframes wieder zu sehen. Es sieht so aus, als ob, sobald ich diesen Fuß aufnehme, mein Körper beginnt sich zu drehen, um mich auszugleichen. Ich möchte, dass der Drehungs-Keyframe bei Null beginnt, und dann sieht es so aus, als wäre ich in meiner am meisten gedrehten Körperposition vielleicht wie hier. Vielleicht irgendwo da drin. Lassen Sie uns die Drehung auf den Charakter bringen. Vielleicht sieben, und dann schauen wir mal, wie es aussieht, wenn ich in den Ausfallschritt gehe. Ich denke, genau hier bin
ich nicht ganz so gedreht, also lassen Sie uns das auf fünf zurücksetzen, nur ein paar Grad weniger. Jetzt, wo ich den Charakter gedreht habe, erstreckt sich
sein Knie über seinen Zeh, was schlecht für ihn ist, also werden wir ihm helfen, indem wir den Körper einfach ein wenig zurückbewegen. 74 sieht gut aus. Bringen wir ihn noch ein bisschen runter. So etwas wie das. Das sieht ziemlich gut aus. Mal sehen, was wir bisher haben. Er schiebt nur sein Bein da raus und kommt runter. Lassen Sie uns eine y-Position
am Knöchel hinzufügen , so dass er seinen Fuß aufnimmt und ihn nicht nur schiebt, und auch, damit dieses Bein nicht ganz ausgestreckt wird. Wir werden wollen, dass der Y-Positionsschlüsselbild gleich auf Null ist, weil er sofort seinen Fuß aufnimmt und dann wahrscheinlich seine höchste Position erreicht, irgendwo in der Mitte, also werde ich es einfach für genau hier. Ich werde wahrscheinlich übertreiben, wie viel er nimmt seinen Fuß hoch, weil ich wirklich nicht nehmen meinen Fuß so viel,
aber das ist etwas, das ich denke, würde gut aussehen, um unseren Charakter zu tun, ist nur heben Sie sein Bein ein wenig mehr. Wir können ihm einen stilisierteren, mehr Cartoony-Look geben. Schauen wir uns das Referenzvideo an und sehen, wann ich meinen Fuß herunterlege. Sieht so aus, als würde mein Zeh hier tatsächlich den Boden treffen, also werde ich diesen X-Positions-Keyframe ein wenig früher einstellen, und dann wird der Y-Positions-Keyframe sein, wenn mein ganzer Fuß auf dem Boden ist. Genau da drüben. Dann setzen wir die Y-Position wieder auf Null, genau da. Er hebt das Bein hoch und legt es dann wieder nach unten, und das letzte kleine bisschen sieht gerade etwas seltsam aus, aber wir werden seinen Zeh beugen und das normaler aussehen lassen. Um die Zehen zu biegen, wenn wir in das Bein gehen, in Ihrem Effekteinstellungsfenster haben
Sie
in Ihrem Effekteinstellungsfensterdiese Eigenschaften für die Fußrotation ,
wenn Sie dieses Bein aus der Limber-Bibliothek verwenden wenn wir in das Bein gehen,haben
Sie
in Ihrem Effekteinstellungsfensterdiese Eigenschaften für die Fußrotation,
wenn Sie dieses Bein aus der Limber-Bibliothek verwenden. wo wir diese Fußdrehungen nutzen werden. Genau hier, wenn die Exposition aufgehört hat, werden
wir wollen, dass der Zeh nach unten abgewinkelt wird, so dass der Zeh zuerst berührt und dann wenn er diesen Punkt erreicht, wo der ganze Fuß auf dem Boden ist, dann Wir wollen, dass der Zeh wieder flach ist. Auch wenn er anfängt, wird der Zeh flach sein. Beginnen wir dort und legen Sie einen Drehungs-Keyframe fest. Dann, da wir diesen Schlüsselrahmen haben, können
wir einfach U auf der Tastatur drücken, um auf der Timeline zu sehen. Es ist schwer, die Zehen mit diesem Controller zu sehen, also werde ich nur vorübergehend
meinen Knöchelcontroller ausschalten , damit wir sehen können, was wir tun. Ich möchte, dass sich die Zehen hier nach unten drehen, während er seinen Fuß aufnimmt, weil wir einen anderen Winkel des realen Beispiels sehen. Aber wie wir vorhin gesprochen haben, beuge
ich die Knie der Figur nach außen, wenn sie sich oft in diesem Referenzvideo zu uns neigen sollten, aber das ist eine Stilisierung, die wir hier machen. immer, wir wollen, dass sich der Zeh nach unten beugt, und so wahrscheinlich am höchsten Punkt, der ein guter Ort wäre, um seine Biegepositionen nach unten zu
sein. Also lassen Sie das einfach so machen, 21 ist gut. Wenn es dann den x-Keyframe erreicht, wird
das der Boden sein,
und wir werden anfangen, das zurück zu biegen. Ich setze einen weiteren Keyframe für 21 ein, und wenn die y-Position Null erreicht, sollte
der Fuß auf Null gedreht werden. Jetzt ist es ein bisschen schwer zu sehen, dass wir den Boden
berühren, weil wir hier keine Bodenschicht haben, also lassen Sie uns das jetzt aufstellen. Ich werde nur Befehl+R drücken, um meine Herrscher aufzurufen, und dann stellen Sie sicher, dass wir das perfekt auf seinem Fußboden machen. Wir greifen einfach vom oberen Lineal und bringen einen Führer
herunter, so dass er direkt an der Unterseite seiner Füße ist. Auf diese Weise wissen wir, wo der Boden ist. Dies wird nicht gerendert werden Wenn Sie
also einen tatsächlichen Boden hinzufügen möchten, müssen
Sie eine Formebene etwas verwenden, aber dies dient nur als Orientierung. Wenn Sie Ihren Guide aus irgendeinem Grund nicht sehen, stellen Sie sicher, dass Sie in die Ansicht gehen, und lassen Sie die Option „Hilfslinien anzeigen“ aktivieren. Nun, da wir diese Bodenschicht haben, lassen Sie uns sehen, wie diese Fußanimation aussieht. Das sieht ziemlich gut aus. Er erreicht seinen Zeh heraus, seine Zehe trifft zuerst auf den Boden, was dem wirklichen Leben genau entspricht, und dann, wenn sein Körper herunterkommt und sein Knöchel sich biegt, dann kommt die Ferse herunter und berührt den Boden. Das sieht ziemlich gut aus. Der nächste Schritt, den ich tun werde, ist, meine Keyframes zu erleichtern, so dass ich jeden dieser Werte anpassen oder die Keyframes
verschieben
kann , weil ich weiß, dass dies kein linearer Keyframe sein sollte. Beginnen wir mit der Arbeit an diesem Aspekt dieser Animation bevor wir mit dem Rest der Bewegung fortfahren. Ich habe gerade alle Keyframes ausgewählt, ich werde nur F9 für einfache Leichtigkeit tun. Eine einfache Leichtigkeit ist immer nur ein Anfang, wir werden wahrscheinlich nicht mit einfacher Leichtigkeit für viele von ihnen bleiben, also lassen Sie uns einfach zurückspielen, wie das aussieht. Es sieht aus wie mein Referenzvideo, mein Körper bewegt sich zunächst sehr langsam in Y-Richtung,
und dann komme ich plötzlich an einen Punkt, wo mein Fuß auf
den Boden trifft und dann wirklich in die y-Richtung sinke. Lassen Sie uns unseren Charakter dazu bringen, das auch zu tun. Ich werde die y-Positions-Keyframes auswählen und in meinen Diagramm-Editor gehen. Dies hier ist unser Wertediagramm, und Sie könnten dies mit dem Wertediagramm bearbeiten,
aber für diese bestimmte Bewegung wird es einfacher sein, das Geschwindigkeitsdiagramm zu verwenden. Ich werde diese Schaltfläche hier drücken und sie in das Geschwindigkeitsdiagramm ändern, und auf diese Weise kann ich dies lesen, da die Geschwindigkeit beim ersten Keyframe und dem letzten Keyframe
Null ist , und es beschleunigt den höchsten Teil des Graphen ist die schnellste Bewegung das passiert. Im Moment macht der Charakter eine leichte Leichtigkeit, was bedeutet, dass er am schnellsten in der Mitte bewegt. Aber ich möchte, dass der Charakter am schnellsten von etwa 25 Frames auf eine Sekunde bewegt. Wählen wir einfach einen dieser Punkte im Diagramm aus und ziehen Sie die Ziehpunkte so , dass sich der höchste Punkt des Graphen um diesen Bereich herum befindet. Ich denke, das sieht eigentlich ziemlich gut aus. Lasst uns das zurückspielen. Ja, also siehst du schon einen Unterschied. Er bewegt sich seitlich und sinkt dann nach unten, sobald der Fuß den Boden berührt. Jetzt lasst uns die Ausstellung machen. Ich werde nur das auswählen und das ändert das Diagramm, das hier angezeigt wird. Ich möchte, dass sich die Exposition in der Mitte etwas schneller bewegt. Denn wenn wir uns das Referenzvideo direkt hier ansehen, bewege
ich mich sehr schnell, also machen wir diesen Graph einfach ein bisschen steiler. Mal sehen, wie das aussieht. Wir können meinen kleinen Trick verwenden, um die Bildrate zu ändern, um dies in Zeitlupe wiederzugeben
, was es uns leichter macht, die beiden Bewegungen zu sehen und zu vergleichen. Ich denke, das sieht ziemlich gut aus, aber nur ein kleiner Haftungsausschluss ist, dass ich das bereits animiert habe. Also fummele ich nicht herum und nehme nur ewig, um euch das zu zeigen. Wenn ich das zum ersten Mal mache, gäbe es viel mehr Optimierungen des Graphen. Wenn du das bist, wenn du hier drin bist und viel Zeit
damit verbringst, die Grafik zu optimieren, ist das völlig normal. Fühle dich deswegen nicht schlecht. Das nächste, was ich tun möchte, ist die Lockerung am Knöchel zu optimieren. Ich gehe runter zu meinem rechten Knöchel. Gehen wir zur X-Position und gehen in den Diagramm-Editor. Sehen wir uns das Referenzvideo an, um zu sehen, wie wir das bewegen wollen. Ich denke, es sollte nur ein wenig dramatischer von einer Bewegung sein und sich etwas schneller in der Mitte bewegen, aber auch mehr in Richtung Anfang. Genau hier ist das wahrscheinlich die schnellste Bewegung. Lassen Sie uns diese Griffe einfach ein wenig
zusammenbringen , so dass es ein wenig steiler eines Graphen ist. Wenn Sie sicherstellen möchten, dass Ihr Diagramm in die Ansicht passt, können
Sie diese Schaltfläche direkt hier verwenden. Lasst uns das zurückspielen. Ich merke, dass dies das Bein für
einen längeren Zeitraum von hier bis es den Boden berührt gemacht hat . Es ist ziemlich viel gestreckt. Lassen Sie uns versuchen, das zu beheben. Vielleicht gehen wir in die Y-Position. Lasst uns das einfach aufstoßen, bis wir anfangen, die Kniebeugung zu sehen. Vielleicht wie genau da. Mal sehen, wie das aussieht. Ich denke, das sieht ein bisschen besser aus. wir einfach sicher, dass das Bein überhaupt nicht zu stark gestreckt ist. Es dehnt sich nur ein wenig dort am Ende. Ich denke, das wird funktionieren. Wir können immer die Dinge für immer optimieren, aber irgendwann musst
du einfach entscheiden, dass es gut genug ist und mit dem nächsten Schritt fortfahren. Lassen Sie uns den Körper animieren, der nach dem Seitenausfall wieder nach oben kommt. Mal sehen, wo ich anfange, wieder nach oben zu ziehen. Es wird gleich nach diesen Keyframes sein,
ich fange an, wieder nach oben zu gehen. Mal sehen, wo sich der Körper wieder in die endgültige Position bewegt, also irgendwo hier. Nennen wir das die endgültige Position des Körpers. Ich werde diese Keyframes von Anfang an kopieren und einfügen , so dass
der Körper jetzt wieder an Ort und Stelle ist. Die Drehung Keyframe, Ich werde auch kopieren und einfügen. Aber ich glaube, ich drehe meinen Körper noch ein bisschen bis hier herum. Lassen Sie uns einfach den Drehungs-Keyframe über. Das sieht ziemlich gut aus. Jetzt, der Fuß. Ich nehme meinen Fuß erst recht später auf. Vielleicht fänge ich gleich hier an, meine Ferse aufzuheben. Als kleine Abkürzung werde ich diese Keyframes
sowohl am Knöchel als auch auf der Fußrotation kopieren und einfügen . rechten Maustaste auf eines der Keyframes, wechseln Sie zum Keyframe-Assistenten und dann zum Time-Reverse-Keyframes. Das wird sie einfach umdrehen. Nun sollte ich die gleichen Keyframes haben, aber in die entgegengesetzte Richtung. Es sollte den Knöchel wieder an seinen Platz bringen. Das könnte nicht genau richtig sein, um wieder nach oben zu kommen, weil die Bewegung der bringen den Knöchel in die Seite Ausfallschritt könnte anders sein als kommen wieder nach oben, aber dies ist zumindest ein Ausgangspunkt. Das erste, was ich hier bemerkte, ist, dass die X-Position ein wenig später beginnen muss, denn sonst wird
er seinen Fuß entlang des Bodens ziehen. Wir wollen, dass er zuerst seine Ferse mit der Zehe auf dem Boden aufnimmt und dann den ganzen Fuß aufnimmt. Indem Sie den X-Positions-Keyframe nach rechts bewegen, wird dies erreicht. Er hebt seine Ferse hoch und dann den ganzen Fuß und bewegt dann das Bein wieder an seinen Platz. Nun lassen Sie uns gehen und die Lockerung der Keyframes
auf dem Körper anpassen , die sich nach dem Seitenausfall wieder an Ort und Stelle bewegen weil der Körper gerade nicht ganz
die gleiche Geschwindigkeit der Bewegung wie mein Referenzvideo macht . Gehen wir in den Graph Editor der X- und Y-Position. Dann passe ich das einfach an den Bildschirm. Wir können darüber nachdenken, welche Form wir für
diese Animation benötigen , genauso wie wir für das Kniebeugen Video gedacht haben. Sie können darüber nachdenken, wie die Aktion im wirklichen Leben ist. Wenn ich unten in dieser Ausfallposition bin, wird
es zunächst viel Mühe brauchen, um wieder aufzustehen. Dieser Teil der Bewegung wird langsam sein. Lassen Sie uns das Diagramm so anpassen, dass unser Avocado-Charakter dasselbe tut. Ich klicke nur von meinem Diagramm und stelle dann sicher , dass ich nur das X-Positionsdiagramm auswähle. Dann werde ich es einfach so machen, dass die Bewegung am Anfang etwas langsamer ist. Dies ist das Geschwindigkeitsdiagramm. Indem ich diesen Griff auf diese Weise ziehe, senke
ich den Graphen in diesem Abschnitt, was dies langsamer macht. Dies ist eine schnellere Geschwindigkeit und Null Geschwindigkeit. Vielleicht so etwas. Dann für die Y-Position von diesem Punkt an, gehe
ich meistens zuerst nach oben. Obwohl es langsam ist und ich mich bemühe, das zu tun, sollte sich
die Y-Position an dieser Stelle etwas schneller bewegen. Ich werde nur abklicken. Es kann schwierig sein, das Y-Positionsdiagramm auszuwählen, da es sich unter diesem befindet. Ich klicke einfach aus und klicke dann zurück auf das Y-Positionsdiagramm, damit ich nur sicherstellen kann, dass ich diesen Griff nur greifen kann. Dann werde ich nur diese Griffe ziehen
, so dass es hier am Anfang mehr eine Y-Geschwindigkeit gibt. Lass uns das zurückspielen und sehen, wie es aussieht. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Denken Sie daran, ich bin immer noch in Zeitlupe. Wenn ich meine beiden Graphen wieder zeige, sind
sie wie Spiegelbild von einander, was Sinn für die Bewegung dieser Seite Ausfallschritte macht, die nach oben und unten geht. wir einfach sicher, dass das Bein nicht zu stark gestreckt wird. Es sieht so aus, als könnte dieses Bein ein wenig viel gestreckt werden. Wir werden einfach diesen Graphen und auch den Graphen
am Knöchel optimieren , um das hier etwas weniger gestreckt zu machen. Ich merke auch, dass ta diesen Punkt, mein Körper ist gedreht und der Charakter ist ein bisschen aufrechter. Lassen Sie uns einen weiteren Drehungs-Keyframe hinzufügen vielleicht mitten in dieser kommenden Animation. Wir bringen das einfach zu mögen,
ich glaube, wir haben sieben vorher benutzt. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Das machte sein Bein noch mehr Dehnung. Sie einfach sicher, dass sich diese Keyframes mit der richtigen Lockerung an den richtigen Stellen befinden. Das wird nur ein bisschen Optimierung dauern. Mal sehen, wie das jetzt aussieht. Ich denke, das sieht ziemlich gut aus, aber ich bin immer noch in Zeitlupe, also ist es immer eine gute Idee, das in voller Geschwindigkeit zu überprüfen. Es kann helfen, die Controller an Ihren Hüften und Knöcheln auszuschalten nur sagen, dass Sie nicht von diesen Controllern abgelenkt werden, die Farben drehen. Jetzt schauen wir uns das an. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Aber eine Sache, die mir auffällt, ist, dass der Fuß, wenn
er wieder runter kommt , ein bisschen steif aussieht, weil es ein seltsamer Winkel für einen Fuß ist. Gehen wir einfach in die Fußdrehung und sehen, ob wir die Grafik
anpassen können , um das Aussehen ein bisschen natürlicher zu machen. Vielleicht, wenn der Fuß noch früher gedreht wird, ist er ein bisschen subtil, aber es hilft. Es ist immer eine gute Idee, um sicherzustellen, dass Sie auf Ihren Charakter schauen und überprüfen, ob die Position, in der sie sich befinden, im wirklichen Leben passieren könnte. Wir wollen sicherstellen, dass ihr Schwerpunkt am richtigen Ort liegt und sie nicht umfallen würden. Für den Side Lunge haben
wir den Charakter, der den entgegengesetzten Weg lehnt wie er gehen wird, um ihn hier ausgewogen zu halten, was genau zu meinem Referenzvideo ist. Dann tritt er aus. Sobald sein Fuß auf den Boden trifft, kann
er wirklich in diese Position sinken, weil er hier drüben Unterstützung hat. Das ist genau auf das Referenzvideo im wirklichen Leben. Dann kommt er wieder hoch. Als er wieder nach oben kommt, dreht sich
sein Körper. Er könnte hier etwas versetzt sein. Aber wir müssen auch bedenken, dass seine Körperproportionen nicht dem wirklichen Leben entsprechen. Aber es sieht nicht allzu unrealistisch aus, dass er so heraufkommen
könnte, weil er von diesem Fuß
abdrückt und seinen Körper wieder nach rechts treibt. Als er dann eintritt, zentriert sich
sein Schwerpunkt über seine Beine, so dass er wieder ausgeglichen ist. Das wie ein kleiner Test, den Sie tun können, um
sicherzustellen , dass Ihr Charakter natürlich aussieht und Ihnen
etwas fehlt und es nicht etwas Seltsames in Ihrer Animation gibt, das repariert
werden muss, bevor Sie fortfahren und Details hinzufügen. Schauen wir uns an, was wir bisher haben.
22. Animierte seitliche Ausfallschritte – Teil 2: Lassen Sie uns nun die Arme unseres Charakters animieren. Wenn wir uns das Referenzvideo ansehen, lasse
ich nur absichtlich meine Arme hängen und schwingen in einer Reaktion auf die Bewegung meines Körpers. Das wird eine perfekte Gelegenheit sein, in FK zu animieren. Ich gehe einfach in jedes Handgelenk, klicke auf den Handgelenk-Controller, und dann in der Effektsteuerung, unter Vorwärtskinematik, werde
ich den vorwärtsgerichteten Kinematikprozentsatz bis zu 100 Prozent erhöhen. Lassen Sie mich einfach das Video über, damit Sie die Arme sehen können. Wenn das Ihren Arm in einer anderen Position als Sie es hatten, wie diese schöne neutrale Position, können
Sie meins leicht aus sehen, dann was Sie tun müssen, ist nur wählen Sie das Handgelenk, gehen Sie zu Ihrem Limber Panel und einfach Klicken Sie auf „Match FK to IK“. Die IK-Position war in der netten neutralen Position, die wir wollen, und die FK-Position ist ein bisschen aus. Klicken wir einfach auf diese Schaltfläche und es wird aktualisiert. Dann machen wir das Gleiche am rechten Handgelenk. Drehen Sie die vorwärtsgerichtete Kinematik auf 100 Prozent, passen Sie FK an IK an. Jetzt können wir anfangen zu animieren. Lassen Sie uns einfach die obere Drehung und die untere Drehung an
beiden Handgelenken drücken , so dass Keyframes am Anfang der Timeline angezeigt werden. Jetzt können wir „U“ auf der Tastatur drücken, um diese Keyframes zu sehen. Wir sind in einer neutralen Position bei Null Frames, Null Sekunden. Sehen wir uns nun das Referenzvideo an, um zu sehen, was wir brauchen, um
unsere Arme zu animieren . Ich werde das wiederholen. Die Arme sind nur wirklich am Körper kleben, was schön ist, dass wir im FK-Modus sind,
weil die Arme des Charakters automatisch mit dem Körper bleiben. Dann ist mein linker Arm, vor allem ist wirklich zurückgeblieben. Selbst nachdem ich aufgehört habe, meinen Körper in die Seitenausfallposition zu bewegen, bewegen sich
meine Arme immer noch ein wenig,
schwingen, hinken ein wenig zurück, und dann kommen sie wieder hoch, bleiben zurück, und dann schwingen sie wieder an Ort und Stelle und sie sind das Letzte, was in diese endgültige Stehposition fällt. Sie bleiben die ganze Zeit hinter sich. Fangen wir hier an. Neutral sieht gut aus. Vielleicht etwa auf halbem Weg durch das Eindringen in den Seitenausfall. Lassen Sie uns die Arme aussehen, als wären sie zurückgeblieben. Im Grunde möchte ich sie einfach so aussehen lassen, als würden sie hängen und sich nicht selbst kontrollieren. Sie reagieren nur auf den Körper. Ich passe diese Rotationen an. Vielleicht machen Sie es etwas klarer. Vielleicht so etwas. Lasst uns dasselbe an diesem Arm machen. So etwas. Ich merke auch, dass diese Hände wie Handflächen draußen sind, weil die Daumen nach außen gerichtet sind. Ich werde nur die Daumen nach innen gehen lassen weil ich denke, das wird ein bisschen natürlicher aussehen. Um dies zu tun, gehe ich einfach in jede Handschicht und gehe zur Skalierungseigenschaft und stelle sicher, dass ich die eingeschränkten Proportionen freischalte. Dann in der Extraktion, werde
ich das nur auf negative 100 umdrehen. Sie können sehen, dass es gerade umgedreht, so dass der Daumen jetzt nach innen zeigt. Machen wir das Gleiche auf der anderen Seite. Ich denke, das sieht ein bisschen besser aus. Lass uns weitermachen. Sobald ich den ganzen Weg in die Seitenlunge gekommen bin, die ich glaube, 110 war, können
wir die Körper-Keyframes aufrufen, um uns zu helfen, zu wissen, wo wir sind. Hier bin ich ganz unten im Seitenausfall, aber meine Arme werden sich ein wenig bewegen. Vielleicht machen wir ihnen fünf Frames aus. Lasst uns die einfach so bewegen, dass sie schwingen. Ein bisschen so. Vielleicht so etwas. Wenn ich dann wieder nach oben komme, bleiben die Arme zurück und kommen wieder an Ort und Stelle vielleicht gleich um die gleiche Zeit wie die Rotation des Körpers, oder vielleicht ein paar Frames danach. Lassen Sie uns einfach die Anfangs-Keyframes hier am Ende kopieren und einfügen, so wissen wir, dass wir eine perfekte Looping-Animation machen. Lass uns das einfach zurückspielen und sehen, wie es aussieht. Nicht schrecklich und es ist sehr subtil, aber es wird helfen, wenn wir diesen Keyframes Lockerung hinzufügen. Um sie alle auszuwählen, einfach. Wir können uns durch die Waage an den Händen verstecken. Jetzt lass uns das zurücklegen. Ich denke, das sieht ein bisschen besser aus. Eine Sache, die wir tun können, um die Arme ein wenig flüssiger zu machen, ist dass zuerst die obere Drehung stattfindet und dann die untere Rotation, wie eine Kettenreaktion. Um dies zu tun, können wir einfach die untere Drehung auf beiden Armen wählen. Wenn wir hier auf die tatsächliche untere Drehung klicken, dann können wir alle Keyframes auswählen. Dann können wir ein paar Frames rechtzeitig vorwärts ziehen. Vielleicht machen wir zwei. Auf diese Weise wird dies ein wenig versetzt sein. Jetzt spielen wir das zurück. Das sieht ziemlich gut aus. Ich denke, ich könnte hier auch noch eine Schaukel hinzufügen,
wo sie den ganzen Weg nach rechts und dann wieder an Ort und Stelle schwingen könnten. Mal sehen, wie das aussieht. Vielleicht muss dieser ein bisschen mehr so gehen, ein wenig
aufrichten. Manche können mehr reinkommen, sich aufrichten. Dann können wir die beiden unteren Umdrehungen versetzen. Schauen wir uns das an. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Vielleicht sollte sich
der Arm hier etwas schneller bewegen. Gehen wir einfach in unseren Diagramm-Editor. Es ist viel los hier, aber versuchen wir einfach, diesen Bereich auszuwählen. Ich klicke nur und ziehe, um all dies auszuwählen, und dann ziehe ich alle diese Griffe, so dass es hier ein bisschen schneller ist. Ich denke, das sieht ein bisschen besser aus. Was ich dort gemacht habe, ist, dass ich die Bewegung in diesem Bereich langsamer und schneller gemacht habe, weil dort der Großteil der Bewegung stattfindet. Weil ich da runterkomme und die Arme ihren großen
Schwung in Position bringen. Danach kommen wir wieder hoch und dann schwingen sie in die andere Richtung. Sobald wir unsere finale Animation bekommen haben und wir sogar das Video verstecken können, machen Sie es in den Bildschirm passen, um wirklich das Ganze zu sehen. Lassen Sie uns auch diese Controller verstecken, damit wir das Ganze wirklich sehen können. Wenn Sie in Ihr Limber-Panel gehen, gibt es eine spezielle Taste für die Höhe und die Anzeige von Controllern. Sie können einfach darauf klicken, um sie einfach auszublenden und alle auf einmal anzuzeigen. Eine letzte Sache, wenn Sie wollen,
ist, dass Sie die Augen oder den Mund animieren können, eine Reaktion auf die Bewegung dessen, was der Charakter tut. Vielleicht lasse ich nur seine Augen bewegen, damit die Schüler sich bewegen. Wenn ich auf meiner Tastatur auf „U“ klicke, richte
ich diese Positionseigenschaft für die Schüler ein. Wir werden ihn damit beginnen, sich nach vorne zu freuen. Vielleicht brauchen wir diesen Blinker hier nicht. Ich werde einfach diese Keyframes löschen, einen weiteren Blinzeln hier passieren. Positionieren wir den Keyframe so, dass er hinunter
blickt, wo er seinen Fuß setzen wird. Ich ziehe diese Werte einfach ein wenig über. Vielleicht ist das ein bisschen zu viel. Es ist eine wirklich subtile, so dass es hilft, es einfach mit den Pfeilen der Tastatur zu schieben. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Nachdem er in Position ist, kann
er vielleicht wieder nach oben schauen. Wir kopieren einfach den ersten Keyframe und fügen ihn ein. Eine Sache mit den Augen ist, dass normalerweise Ihre Augen einfach nur herumlaufen. Sie machen keine langsamen Bewegungen, wie dies wäre. Ich werde nur alle diese Keyframes auswählen,
mit der rechten Maustaste klicken und zu Schlüsselbild einschalten gehen. Auf diese Weise werden sie sich einfach umdrehen. Ich denke, ich mag das Timing dieses Blinzens auch, aber Sie können diese Keyframes immer herumziehen, ich denke, ich mag, wie das aussieht. Damit sind wir mit unserer Side Lunge Animation fertig. Herzlichen Glückwunsch, so weit zu kommen, weil ich weiß, dass das
eine lange war und wir wirklich eine Bewegung gebrochen haben. Hoffentlich können Sie sehen, wie Sie jede Bewegung systematisch aufbrechen, nicht nur Seitenausfallschritte, um sie realistisch zu animieren , auch wenn Sie etwas wie eine Avocado animieren.
23. So machst du aus deiner Animation eine Schleife: Wenn Sie möchten, dass Ihr Charakter weiterhin die von Ihnen animierte Aktion durchführt, anstatt die Keyframes zu kopieren und einzufügen, lassen Sie mich Ihnen einen einfacheren Weg zeigen. Auf diese Weise können Sie auch mehrere Zeichen innerhalb derselben Komposition haben, wenn Sie möchten. Ich habe bereits eine Komposition mit meinen drei Beispielen erstellt. Aber wie Sie sehen können, machen sie
jeweils nur eine der Übungen und sie sind alle unterschiedlich lange Zeit. Ich werde jede Kompositionsschleife machen. Um eine Komposition zu schleifen, können
Sie einfach mit der rechten Maustaste darauf klicken, zu Zeit
wechseln und dann Zeit-Neuzuordnung aktivieren. Dadurch wird diese Zeitremap-Eigenschaft zu Ihrem Layer hinzugefügt. Wenn ich nur diese Schicht erweitern würde, können
Sie sehen, dass wir uns die Jumping Buben eins ansehen. Der Charakter wird nichts nach diesem letzten Keyframe tun. Wir müssen hier einen Ausdruck zur Zeitremap hinzufügen,
damit es diesen Zeitbereich wiederholt, in dem der Charakter den springenden Jack macht. Um das zu tun, werde ich Option klicken Sie auf die „Stoppuhr“ und dann verwenden Sie einfach einen wirklich einfachen Ausdruck, der nur Schleife ist, dann Kapital O und heraus,
und After Effects wird wahrscheinlich erraten, was Sie meinen. Du willst sichergehen, dass es so aussieht. Sie müssen nichts in die Klammer setzen, da die Option
, die wir wollen, die Standardoption ist, so dass Sie das einfach so lassen können. Nun sollte Ihre Animation eine Schleife durchführen. Wir sehen uns nur diese Jumping Buben eins an. Lassen Sie mich das einfach zurückspielen. Wir machen das Gleiche für alle anderen. Wenn Ihr Charakter auf Ihrem letzten Keyframe verschwunden ist, sollten Sie dies beheben, indem Sie nur einen Frame vorwärts gehen und einen neuen Keyframe festlegen, und Sie können diesen letzten Keyframe löschen. Wenn Sie dann Ihre Ebene erweitern und den Schleifenausdruck hinzufügen, wird
sie immer noch perfekt Schleife und Ihr Charakter wird für einen Frame nicht verschwinden. Sehen wir uns das Gleiche zu unserem letzten an. Nun, all unsere Komposition sollte Schleifen sein. Wenn Sie mehr über
Schleifenanimationen erfahren möchten , die ich eine ganze Klasse auf, die genannt, Looping Animierte Szenen und After Effects.
24. Weitere Kurse: Herzlichen Glückwunsch zum Abschluss dieses Kurses. Charakteranimation ist ein riesiges Thema und wir haben hier eine Menge abgedeckt, so dass es eine große Errungenschaft ist. Wenn Sie Ihre Charakteranimation teilen möchten, können
Sie sie als GIF über den Bild-Button oder als Video posten, indem sie auf eine Website wie YouTube oder Vimeo
hochladen und dann die URL hier posten. Wenn es etwas Besonderes gibt, zu dem Sie Feedback wünschen, dann fügen Sie eine Notiz in Ihre Projektbeschreibung ein, um mich darüber zu informieren. Klicken Sie dann auf meinen Namen über diesem Video, um die anderen Klassen, die ich unterrichte, zu überprüfen. Stellen Sie sicher, dass Sie mir hier auf Skillshare
und auf Instagram folgen , um benachrichtigt zu werden, wenn ich eine neue Klasse für Sie habe. Vielen Dank, dass Sie bis zum nächsten Mal zugesehen haben. Fröhlich animieren.