Transkripte
1. Blender zu Unreal Engine 5 Fantasy-Fluss-3D-Diorama-Boot-Szene Intro: Willkommen in der Blender
Ton Real Engine Five Fantasy River Fred
Darama Bootsszene Ich bin Luke und im Laufe der Jahre habe
ich meine Fähigkeiten bei der Erstellung von
klangfreien Umgebungen mit Blender und der Unreal Als Teil von Fred Tutor haben
wir
eine breite Palette an
kostenlosen 3D-Szenen und
Umgebungsminiaturen entwickelt , darunter alles von
chinesischen schwimmenden Inseln zu Diese umfangreiche Erfahrung hat mich mit einer Fülle von
Wissen und
Techniken
ausgestattet , die ich in diesem Kurs gerne mit
Ihnen teilen Mein Ziel ist es, Sie durch
die wichtigsten Schritte und
fortgeschrittenen Techniken zu führen , mit
denen Sie Ihre
Fähigkeiten im Szenenbau auf die nächste Stufe heben Wir werden zunächst
die Grundlagen von Blender behandeln, Viewport
vertraut machen
und uns
mit dem Ressourcenpaket befassen Dieses Paket enthält eine
Vielzahl von Tools wie Human Reference, intelligente
Materialshader,
Geometrieknoten
zur Generierung verschiedener Objekte, Alpha-Texturen für BFX, Alpha-Texturen für BFX, PBR-Materialpakete
für echte Engines und Unsere Reise beginnt
mit Notizen zur Geometrie, angefangen mit einem stilisierten
Felsgenerator Wir richten Parameter ein und erstellen einzigartige Gesteinsvariationen, indem Wert des
CT-Randomizers
mit einem Klick auf eine Schaltfläche
anpassen mit einem Klick auf eine Schaltfläche Als Nächstes werden wir uns mit der
Geländeformung befassen. Lernen Sie, wie Sie Werkzeuge wie
Streifen und dynamisches Netz verwenden , um ein Netz
zu formen oder ein Basisnetz zu formen, es mit dem
Greifwerkzeug
anzupassen und mit dem Bicc-Werkzeug Details hinzuzufügen und gleichzeitig unnötige
Scheitelpunkte zu
entfernen Als nächstes kommen die Grundlagen von Sada NEV-Mapping
. Das vorbereitete Terrain-Mesh
verwendet Scheitelpunktmalerei, um
Details hinzuzufügen und die Oberflächen unserer nahtlosen
stilisierten
Texturen aufzulösen unserer nahtlosen
stilisierten
Texturen Anschließend
erstellen wir mithilfe von
Geometrieknoten eine Brücke . Hier
erfährst du mehr über die Bearbeitung von Kurven, Formung von
Parametern und Hinzufügen von Geländern mit einem geometrischen
Verteidigungsknoten Nahtlose Integration der
Brücke in unsere Umgebung. Anschließend werden wir
eine Bucht mit Knoten für die
Plankengeometrie anlegen und Anlagen aus
Effizienzgründen wiederverwenden Geometrieknoten „Graswiese hilft bei der Visualisierung der Szene und der
Art und Weise, wie das Malen
schnelle Platzierungsanpassungen Durch die Verwendung des IV-Jome-Node-Generators wird organisches V-Wachstum erzielt Dann erstellen wir
drei Varianten und fügen sie
unserer Umgebung Als Nächstes erstellen wir
ein stilisiertes Boot fügen Details mithilfe von
Modellierungstechniken und UBN-Wrapping Wir formen eine Laterne mit Säure, verwenden den Modifikator „Last“ und
hängen sie an das Boot, wobei
die Durch die Wiederverwendung von Shader-Setups wird ein
Emissions-Shader
für unsere Szene erstellt Für den stilisierten Beitrag verwenden
wir den Geometrieknoten des
Generators „Kopfsteinpflaster“
und Ausschnitte für Werkzeuge mit
Messer. Außerdem verwenden wir die Bootslaterne für einen schnelleren Arbeitsablauf für einen neuen Zweck verwenden
wir den Geometrieknoten des
Generators „Kopfsteinpflaster“
und Ausschnitte für Werkzeuge mit
Messer. Außerdem verwenden wir die Bootslaterne für einen schnelleren Arbeitsablauf für einen neuen Zweck
. Anschließend stellen wir
unsere integrierte
Blender-Umgebung auf eine echte Engine um Lösung gängiger Exportprobleme, Organisation von Elementen
in Sammlungen, Batch-Export von FPX-Dateien und die Wiederverwendung von Blender
Smart Materials für Edgeware in einer echten
Engine sind In einer echten Engine werden wir wichtige Probleme
beheben und
sicherstellen, dass unser Modell und unsere Texturen genauso
gut aussehen wie TD In diesem Kurs werden wir uns eingehend dem Prozess des
Backens und Blenders
befassen ist
ein entscheidender Schritt bei
der Umwandlung von Shadern in hochwertige
Materialien und Masken Beim Backen erfassen wir all die komplexen Details von
Shadern und
übersetzen sie in Texturen, die in jeder
freien
D-Umgebung problemlos verwendet werden können in jeder
freien
D-Umgebung problemlos verwendet Dazu gehören Back-Maps
, Normal-, Rauheits
- und Up-Maps, um
physikbasierte
Rendermaterialien zu erstellen physikbasierte
Rendermaterialien Darüber hinaus generieren wir
Edgeware-Masken und andere Textur-Maps, um
den Realismus und
die Detailgenauigkeit von Modellen zu verbessern den Realismus und
die Detailgenauigkeit Dieser Prozess stellt sicher, dass die
komplizierte Arbeit, die in
Blender ausgeführt wurde , erhalten bleibt und
nahtlos
in eine echte Engine integriert werden kann , visuelle
Konsistenz
gewahrt wodurch die visuelle
Konsistenz
gewahrt und die Leistung optimiert wird. Danach stilisieren wir
das Laub und kreieren einen lebendigen Wasser-Shader mit Niagra-Partikeleffekten Die Wiederverwendung von Objekten und die Verfeinerung der Szenensilhouette Schließlich arbeiten wir an der
Beleuchtung und der Nachbearbeitung und
verwenden Schattenblocker und
Farbkorrekturen, verwenden Schattenblocker und um ein professionelles Ergebnis zu erzielen Dieser Kurs umfasst 84 Lektionen
und 16,5 Stunden Inhalt. Er
führt Sie durch
jeden Schritt, um eine atemberaubende Aussicht
auf das
Dorama zu genießen Lassen Sie uns gemeinsam auf diese
kreative Reise gehen und Ihre
Fantasie-Flussszene zum Leben erwecken
2. Meistern von Blender Viewport-Grundlagen: Hallo und willkommen alle in Blender Town mit echtem Motor Bootsszene von
Blender Town mit echtem Motor,
Pipe Fantasy River und
Dorama Und wir werden damit beginnen, uns selbst das
Blender-Programm zu
öffnen. Das ist Blender 4.1. Sie können alles darüber hinaus verwenden, aber wenn Sie
etwas darunter verwenden, in Bezug auf 4.0
oder etwas darunter, werden
Sie auf
einige Probleme in Bezug auf
die Geometrieknoten stoßen , die wir
in der Resource Pipe bereitstellen . Ich empfehle
Ihnen daher dringend, Version
4.1 oder etwas höher zu verwenden 4.1 oder etwas höher , um sicherzustellen, dass Sie eines dieser
Probleme vermeiden. Sie können es in der
oberen rechten Ecke sehen Sobald Sie es
öffnen, steht 4.1. Stellen Sie also sicher, dass
Sie das geöffnet haben. Danach
werden Sie in das Programm eingeführt. Ich werde jetzt ein
kurzes Einführungsvideo in
Bezug auf den Viewport
selbst und dessen Steuerung abspielen Bezug auf den Viewport
selbst und dessen Steuerung abspielen Und dann gehen wir die Ressource
nochmal durch. Also ja, ich
lasse Neil diesbezüglich das
Ruder übernehmen Ich empfehle
Ihnen dringend, sich das anzusehen, einige
Notizen zu
machen und sich mit
der Steuerung des Programms
vertraut Nachdem das gesagt ist, werde
ich Sie bald wiedersehen. Willkommen zu den
Grundlagen der Blender-Navigation. Bevor wir beginnen, ist es
wichtig zu verstehen wie die Achsen
in Blender funktionieren So können wir im Moment sehen, wir eine grüne
Linie haben, die in diese
Richtung geht und eine rote Linie, die in diese Richtung
geht Dies wird als Y-Achse bezeichnet, und diese Achse wird
als X-Achse bezeichnet. Wir haben auch eine
, die Z-Achse, die wir momentan nicht sehen können. Es ist nicht wirklich so geschickt im Blender-Viewport enthalten Aber wenn Sie es
tatsächlich einschalten wollen, kommen
Sie einfach zur
oberen rechten Seite,
wo sich diese beiden
ineinandergreifenden Kugeln befinden, und klicken einfach auf die Z-Achse, und jetzt können wir das
tatsächlich sehen Wie
bewegen wir uns also eigentlich im gemischten Viewport? Es gibt eine Reihe von
Möglichkeiten, dies zu tun. Einer von ihnen ist hier auf
der rechten Seite. Sie können sehen, ob wir hier drüben sind, es ist das Ein- und Auszoomen. Ich kann tatsächlich mit der linken
Maustaste klicken und diese nach
oben und unten bewegen , um sie dann zu
vergrößern und zu verkleinern, oder ich kann die eigentliche
Maus verwenden, um sie mit
dem eigentlichen Scrollrad zu vergrößern und zu verkleinern. Es gibt noch eine andere Sache, die
Sie mit Zoom tun können, nämlich Strg+Shift und die mittlere Maus drücken, und Sie werden sehen, dass Sie viel mehr Kontrolle
über das
Ein- und Auszoomen haben über das
Ein- und Auszoomen Als Nächstes möchte ich näher darauf eingehen
, wie man sich tatsächlich um ein
Objekt dreht.
Also wie macht man das. Zuallererst bringen
wir einen Würfel mit Shift A rein, bringen einen Würfel rein. Wenn ich nun die
mittlere Maustaste drücke
und meine Maus von links nach rechts bewege, können
Sie sehen, dass wir uns
tatsächlich drehen können. Leider
drehen
wir uns nicht wirklich um diesen Würfel. Um das tatsächlich zu beheben, müssen
wir unsere Ansicht auf
den eigentlichen Würfel zentrieren. Im Grunde wollen wir
unseren Blick auf diesen eigentlichen Würfel richten. Dazu drücken wir
einfach die kleine Punkttaste auf
dem Ziffernblock und dann werden Sie sehen, dass wir den Würfel
tatsächlich vergrößern. Wenn ich mein Mausrad herausscrolle, werden
Sie jetzt sehen, wenn ich
die mittlere Maus Bor gedrückt halte und mich nach links und rechts drehe, drehen
wir uns
dann tatsächlich um den Würfel Das ist wichtig, denn wenn du tatsächlich einen anderen Würfel
hinzufügst, so dupliziere ich diesen Würfel
mit Shift D. Bewege ihn rüber, also bring mein Bewegungs-Gizmo rein Und jetzt werden Sie sehen, wenn ich mich
um diesen Würfel drehe, ich mich nicht
um diesen Also das ist die feste Seite,
drücken Sie einfach die Dub-Taste. Verkleinern Sie erneut, und jetzt kann
ich mich auch um
diesen Würfel drehen Schauen wir uns nun
etwas an, das als Schwenken bezeichnet
wird, was bedeutet,
dass wir uns tatsächlich was bedeutet,
dass wir uns tatsächlich nach links und rechts bewegen Dazu halten wir die Umschalttaste gedrückt, halten
die mittlere Maustaste und können dann tatsächlich in unserem
eigentlichen Viewport
nach links und
rechts blättern unserem
eigentlichen Viewport
nach links und
rechts Jetzt haben wir tatsächlich
herausgefunden, wie man
heranzoomt und auf welche verschiedenen
Arten wir das tatsächlich tun können Wie man sich um ein Objekt dreht
und wie man es tatsächlich schwenkt. Wir können
hier auch nach
oben rechts gehen und diese Schaltflächen hier verwenden. Denken Sie auch hier daran, dass
wir uns die Y-Achse, die X-Achse und die Z-Achse ansehen. Wenn wir zu unserer
Y-Achse kommen und darauf klicken, werden
Sie jetzt sehen, dass Sie
eine Vorderansicht der Y-Achse haben . Wenn Sie auf die X-Achse
klicken, können wir sie
in diese rote X-Achse
und schließlich auch in die Z-Achse ändern . Nun gibt es auch andere
Möglichkeiten, wie wir uns im Viewport
umschauen können,
und diese beinhalten die Verwendung
des eigentlichen Ziffernblocks. Wenn ich auf
dem Ziffernblock eine Taste drücke
, werde ich auf
die Y-Achse oder Vorderansicht getippt Wenn ich zwei drücke, dreht es sich tatsächlich etwas
, und wenn ich erneut zwei drücke, wird
es etwas stärker gedreht. Wenn ich jetzt die Acht drücke, wird
sie auch in die
andere Richtung gedreht. Um nun in die
Seitenansicht oder die X-Achse zu wechseln, können
wir auch die Drei
auf dem Ziffernblock drücken Dadurch erhalten
wir diesen Effekt. Wir können auch die Sieben drücken, um das Ganze zu
übertreiben. Was ist nun, wenn wir tatsächlich zum Gegenteil gehen
wollen? Anstatt also von
der Vogelseite aus zu gehen, wollen
wir zur
Unterseite unseres Modells kommen Nun, das ist eigentlich auch
ganz einfach. Alles, was Sie tun müssen, ist Control 7 zu
drücken, und Sie gelangen dann
zur unteren Ansicht
unseres aktuellen Modells. Wir können die
gleiche Innenansicht
auch auf der X-Achse und Y-Achse machen . Wenn ich also zum Beispiel eins drücke, gehe
ich auf
die Y-Achse, ich Strg 1 drücke, gehe
ich auf
die gegenüberliegende Seite auf
der eigentlichen Y-Achse. Sie finden diese
Optionen auch für den Fall , dass
Sie sie vergessen haben, oben
links unter Ansicht. Wenn ich also runter zur Ansicht gehe
und dann rüber zum Viewport gehe, könnt ihr hier sehen, dass mir das genau sagt, was ich drücken
muss, um zu der Ansicht zu
gelangen , die ich
gerade erklärt habe Jetzt haben wir auch die Taste auf
dem Ziffernblock, die Nummer fünf
ist. Und die Taste Nummer fünf
im Blender schaltet
zwischen perspektivischer und
orthogonaler Ansicht um zwischen perspektivischer und
orthogonaler Ansicht perspektivische Ansicht bietet eine natürlichere, realistischere
Ansicht Objekte erscheinen
kleiner, je
weiter sie sich entfernen, und ahmen
so weiter sie sich entfernen, und ahmen orthogonalen Ansicht werden
perspektivische Verzerrungen entfernt, sodass alle Objekte
unabhängig von der Entfernung in
ihrer tatsächlichen Größe erscheinen unabhängig von der Entfernung in
ihrer tatsächlichen Größe nützlich für
Präzisionsmodellierungen und technische Arbeiten Die andere Sache, die Zahl
fünf macht, ist zum Beispiel, dass ich, wenn ich zu meinem
Würfel komme,
im Moment tatsächlich in den Würfel
hineinzoomen kann Wenn ich jedoch Nummer fünf drücke, kann
ich
diesen Würfel nicht
wirklich vergrößern , egal
wie weit ich heranzoome Ich werde immer noch in der Lage sein, ihn
zu bewegen indem ich eine kleine
Punkttaste drücke, etwa so Aber wenn ich tatsächlich an der Innenseite eines Objekts
arbeiten
möchte , kann
ich schnell Nummer fünf drücken, und dann kann
ich auch reingehen und das Innere
bearbeiten. Wenn Sie an einem Laptop
oder etwas
Ähnlichem oder einem Tablet arbeiten oder etwas
Ähnlichem oder einem Tablet und es keinen Ziffernblock hat, können
Sie auch die eigentliche Schnörkeltaste verwenden
, die unter dem Escape-Board
auf der linken Seite
Ihrer Tastatur befindet , und das
gibt Ihnen dann so ziemlich die gleichen Optionen
wie zuvor, sodass wir auf die rechte Ansicht klicken können. Wir können tatsächlich
auf die Rückansicht klicken. Und wir können
zum Beispiel auf die linke Ansicht klicken , das Gegenteil von
dem, was wir zuvor hatten. Anstatt also
eins und drei zu drücken, drücken
wir einfach auf die
kleine Schnörkelinie, und dann können wir uns die Seite ansehen,
die wir brauchen Jetzt sind wir fast am Ende dieser kurzen Einführung
angelangt. Es gibt noch ein paar Dinge
, die Sie tatsächlich tun können. Wenn Sie auf
die rechte Seite kommen
und hier sehen, wo
wir tatsächlich
die Namen der tatsächlichen
Teile in unserer Szene haben , können
wir sie auch von hier aus abrufen und dann den kleinen
Punkt drücken, um sie zu vergrößern. Also kann ich mir dieses Bild schnappen, auf einen kleinen Punkt
drücken, und das Ganze wird dann wie reinzoomen. Das andere
Tolle daran ist, dass wir auch reinkommen können.
Wählen Sie beide mit der Umschalttaste aus. Die kleine Punkttaste gedrückt, und dann können wir uns tatsächlich um diese beiden
Würfel
drehen. Ordnung, alle zusammen,
ich hoffe, euch hat
die kurze Einführung in die
Navigation in Blender gefallen , und ich hoffe, dass
es von nun an kein Problem mehr sein wird, im
Viewport zu navigieren Vielen Dank an alle. Prost.
3. Umfassende Ressourcenpaket-Übersicht: Hallo und willkommen
zurück an alle Blender Turn Real Engine Five Fantasy River Fred
Dorama Boot-Szene In einer letzten Lektion haben wir uns
mit den Grundlagen des Viewports Jetzt werden wir
weitermachen und sicherstellen, dass wir verstehen was das Ressourcenpaket
ist und wie wir es
in unseren Lektionen nutzen Zu Beginn werden
wir also
Folgendes in
Ihrem Ressourcenpaket haben Sie werden
mehrere Ordner
sowie eine Referenzpack-PF- und Blender-Datei haben. Sie also zunächst sicher, dass Sie dieses
Ressourcenpaket gezippt haben, stellen Sie sicher, dass Sie es
als normalen Ordner haben Andernfalls kann
es zu Problemen beim
Exportieren bestimmter Texturen oder
beim Öffnen dieser
Plandatei
kommen beim Öffnen dieser
Plandatei Ich habe anscheinend ein
paar Leute , die solche Probleme haben. Weiter so, sobald Sie alles als Zip
haben, werden
wir
eine Menge Ordner haben. All diese Ordner hier drüben. Sie sind eigentlich für echte
Engines , weil
wir in der Blender-Datei all unsere Texturen,
all unsere Materialien,
in nur einer einfachen Datei speichern können all unsere Materialien, . Also wird
eigentlich alles im Laufe des Jahres zur Verfügung gestellt. Für einen echten Motor werden
wir jedoch sicherstellen, dass wir
ein Setup innerhalb der
Engine selbst benötigen . Wir werden alles manuell
importieren, und ich zeige Ihnen,
wie das geht. Und die zweite Hälfte des Unterrichts. Um mit Alpha zu beginnen. Was wir hier haben
, werden ein paar Bilder sein. Wir haben
hier ein paar Namen für das Schild, das
wir erstellen werden. Ich werde Ihnen jedoch zeigen,
wie einfach es ist, Ihre eigene Benennung
einzurichten , wenn Sie
möchten. Es ist supereinfach. Es ist super nett, das zu tun.
Dann haben wir ein paar Alphas, die eigentlich
Wolkentexturen sind, aber wir werden sie verwenden
, um im Grunde
VFX für die
Splash-Animation einzurichten VFX für die
Splash-Animation Ich zeige dir, wie das geht. Also, ja, das ist für Alphas. Alles, was wir brauchen, ist
im Grunde genommen ein echter Motor. Wenn wir weitermachen, haben wir hier ein paar
Baumtexturen. Wir haben sogar kostenlose. Also Apfel-, Birke- und Sacarbaum. Alle von ihnen werden
ihr eigenes Setup haben. Wir haben zum Beispiel Apple
Park Wir haben Filialen in Atlas
eingerichtet. Im Grunde genommen werden also mehrere
Zweige in
einer Texturdatei festgelegt , um
sicherzustellen , dass die Leistung
besser ist Wir haben hier auch ein
Half-Weight-Painting-Setup, es ist eine einfache Art von Setup Sobald wir zu einem echten Motorteil kommen, zeige
ich Ihnen, wie Sie es
nutzen können, und ich werde Ihnen erklären, wie
ich diese tatsächlich eingerichtet habe. Aber alles in allem ist es eigentlich
nur ein einfaches Setup, um sicherzustellen, dass die Position der Basis
des Zweigs nicht bewegt.
Das ist also die Grundlage dafür. Auf der Rückseite haben wir Cliff Rock. All dies sind einfache,
nahtlose Texturen Sie können
sie nach oben und unten skalieren je nachdem, wie Sie sie einrichten
möchten. Sie sind für
diese spezielle Szene gemacht, sie wurden gemacht,
um sicherzustellen, dass wir
eine schöne stilisierte Version
unserer Umgebung haben , und alle werden
diesen
handgemalten Look haben diesen
handgemalten Look Wenn Sie sich zum Beispiel für
etwas wie stilisierten Schmutz entscheiden, können
wir sehen, dass dies die Art
von Textur ist , die wir haben, und sie könnte flach aussehen.
Der Grund dafür ist, dass es sich eine PBR-Textur
handelt Also haben wir bei einer
Höhe eine normale Rauheit eingestellt. Und wenn alles aufgetragen ist, werden
Sie ein schönes Ergebnis erzielen Gehen Sie zurück zum Gesamt-Setup. Wir haben im Grunde zusätzliche
Teile. Wir haben auch Blattwerk IV IV ähnliche Weise
eingerichtet wie bei unseren Bäumen, und wir haben auch
Gewichtsfarbe, also PBR-Textur plus
Gewichtsfarbe Ich zeige es dir, sobald wir
zum echten Motorteil gekommen sind. Standardmäßig sind in der
Blender-Datei die Texturen bereits
eingerichtet. Ja, das ist alles, was
Sie über diese Dateien wissen müssen . Alle von ihnen sind nur
PBR-Texturen und so weiter, die wir verwenden
können werden Kehren Sie zum Setup
für die Blend-Datei zurück. Ich werde die Referenz vorerst
überspringen, da ich
Ihnen erklären muss, wie das PRF funktioniert Das wird eine
ganze Lektion für sich sein. Äh, aber das
Ressourcenpaket selbst,
wenn wir darauf doppelklicken, wird
es einige
Zeit dauern, es zu öffnen, alles
zu laden. Sie sehen vielleicht ganz
am Anfang Weiß, aber ganz
am Anfang keine Texturen. Keine Panik. Das Laden wird
nur
einige Zeit in Anspruch nehmen. Stellen Sie sicher, dass Sie auch hier
oben rechts auf die Schaltfläche klicken. Bei der Schattierung im Viewport können
Sie einfach
alle Texturen laden Wir verwenden nicht unbedingt irgendetwas in Bezug
auf das Setup Hier drüben werden wir es in ein anderes Projekt
verschieben. Aber es ist schön,
alles
in diesem Material zu haben , und das macht es ein
bisschen einfacher ,
einfach von einem
Projekt zum anderen zu wechseln Ich werde Ihnen in der nächsten Lektion zeigen, wie das
geht. Ordnung, lassen Sie uns ein wenig über das
Setup hier
reden In Ordnung, lassen Sie uns ein wenig über das
Setup hier
reden. Für SIs haben wir Materialien. Diese Materialien sind
keine einfachen Materialien. Sie wurden speziell für
Shader eingerichtet. Wir haben Edgewar
und so weiter,
sie sind in einem
normalen Materialmodus nicht sichtbar Wenn wir zu einem
Render-Darstellungsfenster gehen, können
wir sehen, dass einige von ihnen Aussehen ändern
werden
. Beim ersten Mal
wird es mehr dauern als sonst, aber
das ist in Ordnung. Ich überprüfe nur, ob der
Renderer einen Noiser hat, was standardmäßig der Fall sein sollte Dieses Projekt sollte
standardmäßig, ja, das tut es. Also ist alles in Ordnung. Okay, also, wie Sie sehen
können, haben
wir hier ein paar Edgewar
und so,
und alles wird gut
aussehen, wenn wir es benutzen
und wenn wir all
diese Shader auf
unsere Unreal und alles wird gut
aussehen, wenn wir es benutzen
und Engine packen müssen diese Shader auf Ich zeige dir, wie das geht. Einige von ihnen sind
in Bezug auf das Setup etwas
komplexer . Zum Beispiel dieser hier drüben. Das ist nicht nur ein
einfaches Material. Dies ist eine Art von
Shader , mit der Sie
Weight Painting durchführen können Das ist hauptsächlich für Terrain. Wir werden lernen, wie
man es nutzt, und wir werden in den zukünftigen Lektionen ein
wenig über die Einrichtung
des Shaders selbst
sprechen in den zukünftigen Lektionen ein
wenig über die Einrichtung des Shaders selbst Das sind also
im Grunde die Materialien
, die wir haben werden Der Rest ist
ausschließlich für die Geometrieknoten zur Einrichtung vorgesehen, um Ihre Arbeitsabläufe
zu beschleunigen Zu Beginn haben
wir also eine Geometrieknotenbrücke den späteren Videos werden wir lernen,
wie wir
sie nutzen In den späteren Videos werden wir lernen,
wie wir
sie nutzen können. Es ist im Grunde nur der
Aufbau für eine schöne Bogenbrücke, und wir haben auch ein Beispiel, zum Beispiel
hier für einen Bulin, aber wir werden unser eigenes
verwenden, also ist es
für diesen speziellen Fall nicht wirklich wichtig. Also lass uns weitermachen
und es so lassen, wie es ist. Dieser Stein hier drüben
ist wahrscheinlich der
grundlegendste von den oberen, was die
Parameter angeht, die wir haben. Es geht nur darum, sicherzustellen, dass
der Arbeitsablauf beschleunigt wird , welche
Art von Steinen wir
in der stilisierten Szene haben wollen Wir werden alles darüber
in Bezug auf das Motiv selbst
lernen , wie man es verwendet und so Aber ja, das ist der erste Meter, den wir verwenden werden, obwohl er hier
schwarz aussieht,
weil der Schatten eingerichtet ist.
Sobald wir
zur Renderansicht übergehen , werden
Sie feststellen, dass die Maskierung vom
Renderer
tatsächlich beeinflusst, wie
dieser Stein aussieht, und
es wird vom
Renderer
tatsächlich beeinflusst, wie Ihnen tatsächlich nur
ein nettes bisschen Kantenverschleierung an Kanten geben . Danach haben wir den Geometrieknoten für die Reben Wir haben ein Blatt, das im
Geometrieknotenknoten enthalten
ist, und alles ist gut
eingerichtet mit Intergoar-Texturen Dann haben wir hier drüben einen schönen
Zaun. Der Zaungeometrieknoten verwendet
tatsächlich mehrere Arten von Aufbauten
für den Zaun selbst Im Grunde besteht er aus mehreren
Teilen und hat nicht
nur einen einfachen Pfosten in der
Mitte und einige Kanten Jede dieser
Verbindungen zwischen
den Pfosten ist hier zufällig
zwischen diesen Teilen angeordnet. Welche sind voreingestellt, aber Sie können Ihren eigenen,
einzigartigen Setup-Typ verwenden Dann haben wir auch
den Beitrag selbst
, der nicht
aus einem Teil, sondern aus zwei Teilen besteht. Also schauen wir uns das mal hier an. Wir haben tatsächlich zwei
Teile, die uns
eine noch bessere Kontrolle
über diesen gesamten Zaun ermöglichen . Wir werden sicherstellen
, dass wir dies in den
zukünftigen Lektionen voll
ausschöpfen . Danach haben wir den
Lang-Amature-Knoten und den Chain-Amet-Knoten. Diese sind ehrlich gesagt lebensrettend für mich
, weil ich damit
schnell ein schönes Setup
für mittelalterliche Holz-Setups erstellen kann
. Zum Beispiel können
wir die Kette für Laternen verwenden,
wir können sie für
alles verwenden, was
zusätzliche Unterstützung für
das Gewicht benötigt, um sie ein bisschen größer zu machen , obwohl wir sie hauptsächlich für stilisierte Szenen
einrichten diese Art von Szenen und Umgebungen müssen
Sie es innerhalb
eines freien
D-Bereichs etwas
glaubwürdiger aussehen innerhalb
eines freien
D-Bereichs etwas
glaubwürdiger lassen, um sicherzustellen, dass
das Gewicht selbst gut
verteilt ist und unterstützt wird Ketten wie diese
helfen also definitiv bei der gesamten Einrichtung Und die Bretter selbst haben
nicht die Textur
wie die hier drüben, aber wir werden sie verwenden und dann werden wir eine
schöne schnelle Textur für sie auftragen schöne schnelle Textur für sie Danach
ist der Aufbau des Bootes ziemlich interessant. Wenn Sie keine Mischung aus 4.1 haben
, können
Sie sie leider nicht
verwenden da diese
zusätzlichen Einstellungen
oder zusätzlichen Tab-Anpassungen nur mit einer Mischung
aus 4.1 und höher verfügbar sind Wenn
Sie es also
in Bezug auf die Version nicht haben, können
Sie es leider in Bezug auf die Version nicht haben, nicht
nutzen Aber ja, das ist ein sehr
netter Typ und eine schnelle Einrichtung, um einen Geometrieknoten zu
erstellen, der aus dem
Geometrie-Knoten in der Umgebung verwendet werden kann. Wir werden lernen, wie das geht. Und der Rest wird einfach für das Laub
sein. Das Laub, ich meine,
werden die Bäume sein. Wir haben also drei
Baumvarianten. Wir werden lernen, wie
wir das nutzen können. Und wir haben auch einen Geometrieknoten für
Graswiesen. Das ist also im Grunde eine Einrichtung. Alles andere
, was daneben ist. Zum Beispiel diese
Teile hier, und wir haben ein paar
Brocken hier drüben Ich glaube,
hinter jedem Baum hier drüben sind ein paar Brocken hinter jedem Diese sind alle so
eingerichtet, dass sie im Grunde genommen für die Bäume
verwendet werden können Sie werden also
von den Bäumen benötigt. Achten Sie darauf,
sie nicht zu löschen, andernfalls. Sie werden nicht richtig in das Projekt
eingefügt. Und ja, das war's
auch schon, was das Setup angeht. Ich hoffe wirklich, dass dir diese Lektion
gefallen hat. Und im nächsten Abschnitt
werden wir ein wenig über Referenzierung sprechen und darüber,
wie man sie nutzen Und dann werden wir lernen,
wie Sie einen beliebigen Teil dieses Projekts aus
diesem Ressourcenpaket herausnehmen und
in Ihre eigene benutzerdefinierte Szene einfügen Also, das wird
es aus diesem Video sein. Vielen Dank fürs Zuschauen, und ich werde
dich in einer Mülltonne sehen.
4. Grundlegendes des Referenzhandbuchs: Willkommen zu unserem
ausführlichen Referenzhandbuch. Es ist sehr wichtig, Es ist sehr wichtig dass wir Referenzen tatsächlich in so
ziemlich jeder Art von Modellierung
oder Umgebung
verwenden so
ziemlich jeder Art von Modellierung , an der wir
tatsächlich arbeiten werden Bevor wir also etwas
tun, bevor wir irgendwelche Würfel
ablegen oder so, ist
es wirklich wichtig,
dass wir einige wirklich,
wirklich anständige Referenzen haben, mit denen wir tatsächlich arbeiten
können Das Erste, was ich empfehlen
möchte, ist, dass Sie etwas verwenden können , auf das Sie all
Ihre Referenzen setzen können, wie Photoshop oder sogar Word. Aber was ich empfehlen werde
, ist, dass Sie etwas verwenden, das Pure Ref
genannt wird. Wenn Sie auf
die Seite mit dem Namen puree.com gehen, werden
Sie
diese Seite tatsächlich öffnen, und von dort aus können
Sie tatsächlich
auf Get Pure R klicken, dann
zu diesem Download-Bildschirm zu gelangen Und Sie werden sehen, dass
Sie im Moment 157 oder einen benutzerdefinierten Betrag haben Sie können das tatsächlich auf
Null setzen und es tatsächlich kostenlos
bekommen. Es ist also völlig kostenlos, und Sie können zurückkommen und
spenden, wenn Sie möchten. Und dann müssen Sie nur
noch auf Herunterladen klicken. Die einzigen Dinge,
über die
wir
hier kurz als Referenz sprechen werden, werden also über die
wir
hier kurz als Referenz kostenlos sein, mit
Ausnahme unseres Mid-Journey-Teils, aber es gibt auch andere
Alternativen wie Dari und eine Menge anderer
, die Sie anstelle von Mid Journey verwenden
können Sobald Sie Pura dann öffnen, werden Sie auf
diesem Bildschirm wie folgt
begrüßt Und wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken möchten, können
Sie
dies auf jeden
Ihrer anderen Bildschirme ziehen oder es auf
diese Weise
verkleinern Und es ist ein wirklich,
wirklich gutes Programm,
das, wirklich, wirklich praktisch, ich kann nur
empfehlen, es zu kaufen. Lassen Sie uns nun tatsächlich
darüber nachdenken, unsere Referenzen zu erhalten, und es gibt ein paar
Quellen, aus
denen wir tatsächlich
Referenzen beziehen. Aber im Allgemeinen möchten
Sie eine Art
Referenzpaket zusammenstellen, wenn
Sie ein wenn
Sie Bastler oder ein
Profi im Bereich
3D-Modellierung oder Umgebungen
sein werden , wo Sie Dinge
vielleicht auf Pinterest
oder Sketch Up sehen vielleicht auf Pinterest
oder Sketch Up und sie tatsächlich in einer Datei speichern
möchten Ich kenne also Leute mit
Tausenden und Abertausenden von Bildern, die sie im Laufe der Jahre
gespeichert haben Und wann immer sie zu einem Projekt
kommen, tauchen
sie ein
und finden tatsächlich alle Bilder, die sie zu diesem bestimmten Objekt
haben . Das könnte ein
Samurai-Krieger oder eine chinesische Glocke sein. Außerdem werden viele Leute,
die ich kenne und die
professionell daran arbeiten
, Museen besuchen Sie werden ihre
eigenen Bilder aufnehmen und
diese dann auch in die Datei hochladen. erste
Anlaufstelle, wenn Sie
noch keine
eigene Datenbank haben eigene Datenbank , wird wahrscheinlich Google sein. Öffnen wir Google, und Sie können hier sehen,
dass ich im Moment nach einem viktorianischen
Lieferwagen
suche einem viktorianischen
Lieferwagen
suche Jetzt werde ich das machen, ich werde sie
einfach durchgehen und ein paar nette
Referenzen wie
diese bekommen, und dann klicke
ich einfach mit der
rechten Maustaste und kopiere das Bild Dann werde ich zu PRR rübergehen, also werde ich es einfach wieder
öffnen, Cup Drücken Sie Strg V. Sie werden jetzt sehen , dass ich mein
schönes Bild hier drin habe Was wir auch
mit reinem Visier machen
können, wir können es
auch herausziehen und bei Bedarf vergrößern, was wirklich
sehr praktisch ist, wenn wir viele,
viele Bilder
einfügen. Als Nächstes empfehle
ich Ihnen sobald Sie tatsächlich
ein Bild drin haben Folgendes können Sie
tun: Sie können mit der linken Maustaste klicken und es irgendwo
hinüberziehen. Dann können
Sie Strg N drücken
und sich tatsächlich eine Notiz
machen. Nennen wir das
viktorianisch, Trucks. Nennen wir es Trucks.
Nun, in meiner Szene möchte
ich vielleicht
einen viktorianischen Laternenpfahl und einen Teil der Szene
oder so etwas Ähnliches Schauen wir uns also
den nächsten an. Die nächste Anlaufstelle
wird also Pinterest sein, und lassen Sie uns tatsächlich viktorianische
Lampost einbauen Also lass uns das versuchen. Schauen
wir uns also was wir bekommen und
wir können sehen, dass wir viele, viele Stile haben ,
besonders diesen. Dieser ist wirklich sehr nett. Dieser ist auch sehr nett. Also, was ich tun werde, ist,
dass ich tatsächlich diesen nehmen werde. Ich werde mit der rechten
Maustaste auf Bild kopieren klicken. Gehe zurück zu meiner Pure-Version und
lege die Bilder dort ab. Also mach diesen vielleicht
ein bisschen größer. Ich neige dazu, für
jedes dieser Dinge
eine Menge Bilder zu sammeln . Wenn wir tatsächlich eine Szene oder auch nur das Modell erstellen, möchten
Sie so viele
Bilder wie möglich aufnehmen. Ich spreche hier
von Hunderten von Bildern. Und vor allem, wenn
du eine Szene machst, willst
du all
die kleinen Teile. Du willst alles
bis auf die Beleuchtung, die Umgebung, die Bäume. Du willst für
absolut alles Referenzen haben, weil deine
Szenen
dadurch einfach wirklich, wirklich viel besser aussehen wenn du ein paar
wirklich gute Referenzen hast. Lassen Sie mich
Ihnen jetzt zeigen, dass das eine ist ,
an der
ich gerade arbeite Wenn ich
also rüberkomme
und Resent lade, werde ich diese hier einfach
laden Und du wirst im Moment sehen, dass
ich alle meine Requisiten Ich habe alle meine
Hauptgebäude, die ich mir ansehen werde,
nach Benutzerreferenzen Ich habe eine Menge Türen. Ich habe sogar jede Menge Laub, ich habe alle meine Fenster, ich habe meine Lichter hier drüben
und ich habe auch, was noch wichtiger ist, die
gesamte Beleuchtung. Mit anderen Worten, es ist eine Szene. Also, zu welcher Tageszeit
wird es sein? Wird es
früh am Morgen sein? Oder wird es in der Abenddämmerung sein? Wird es eine Nachtszene sein? Oder wird es Mittag
sein paar Prügel auf meine
Szene einschlagen? Vergewissern Sie sich einfach Dass es tatsächlich zur Szene
passt. Es hat
zum Beispiel keinen Sinn,
eine solche Szene zu haben, also diese hier, wenn Sie eine
Blockhütte im Schnee haben, möchten
Sie wirklich, dass sie zu Ihrer tatsächlichen Szene
passt. Bevor wir
weitermachen,
gibt es noch ein paar andere Orte, die wir als Referenz verwenden, vor allem etwas wie
Sketch, was wirklich,
wirklich toll ist, weil man
tatsächlich in
eine tatsächliche Szene kommen kann tatsächlich in
eine tatsächliche Szene kommen Und was Sie dann
tun können, ist Ganze zu
drehen und
wirklich zu überprüfen, wie Modell zusammengesetzt ist, so etwas
wie dieses, das tatsächlich von uns selbst ist Sie können hier sehen, wie
einfach es dann ist,
eine gute Vorstellung davon zu bekommen , was in
dieser Szene tatsächlich enthalten ist. Von dort aus können wir
dann tatsächlich runterkommen, und wir können tatsächlich ein
paar Screenshots
davon machen oder sogar rClick
und das Bild kopieren Außerdem,
sagen wir, wenn wir zum Beispiel
einen viktorianischen Truck machen wollen ,
um das gleiche Thema
wie das, was wir bisher gemacht haben, beizubehalten, können
Sie sehen, dass
es hier kein Ende von
echten viktorianischen oder klassischen Fahrzeugen
gibt echten viktorianischen oder klassischen Fahrzeugen
gibt Nicht so viele wie das, was
es auf Art Station gibt, aber trotzdem ein sehr, sehr guter Ort, um nach Referenzen zu
suchen. Das führt mich zu meiner nächsten, die natürlich Art Station ist. Dies ist einfach eine der
weltweit größten Ressourcen, um Künstler zu finden oder nach ihnen zu suchen Geben wir zum Beispiel eine Referenz zu
Victorian ein
und schauen wir uns an, was
wir tatsächlich bekommen Lasst uns nach Kunstwerken suchen. Wir werden nach Kunstwerken suchen
und schauen, was
dabei herauskommt. sollte es eine
Menge Dinge geben, mit denen man Hier sollte es eine
Menge Dinge geben, mit denen man
arbeiten kann, besonders gut, wenn Sie nach echter Beleuchtung
suchen, also suchen Sie nach
Linieneffekten wie diesem hier. Auch hier können wir diese nehmen und sie
tatsächlich als Referenz verwenden. Und das Beste
an Art Station ist, dass
wir auch runterkommen
und uns Dinge ansehen können unser Konzept o2d
oder Actual Three D sein
könnten, und wir können auch
runterkommen und schauen, um welches
Thema es sich handelt Es könnten also Automobile sein, also viktorianische Automobile, oder es könnte Architektur
oder so etwas sein Die Möglichkeiten mit
Art Station sind also ziemlich endlos, und Sie können
Tonnen und Tonnen von wirklich,
wirklich hochwertigen Es gibt natürlich Hunderte und
Hunderte von
anderen Orten, an denen Sie wahrscheinlich
nach Referenzen suchen könnten, aber ich zeige
Ihnen diese, denn Referenzen
angeht, sind
dies einige der
besten Anlaufstellen. Lassen Sie uns dann zu einem
der Dinge übergehen, von denen wir jetzt
wirklich viel verwenden und von
denen Sie denken möchten, dass sie
tatsächlich dazu gehören würden , was
die
Referenzierung angeht, aber es ist
wirklich, wirklich praktisch Lassen Sie mich
Ihnen jetzt Chat GPT vorstellen. Also hier ist Chat GPT. Sie können sehen, dass wir Chat GPT vier
haben, aber wir haben auch 3.5 3.5 ist eigentlich kostenlos
und es ist eigentlich gut genug, um
zu tun, was auch immer Sie wollen Sie müssen wirklich nicht
dafür bezahlen. Es ist auch kostenlos. Also, was ich tun
werde, ist, zur Nachricht zu gehen. Und ich werde eintippen. Gib
mir zehn verschiedene Gebäude für eine viktorianische Stadtszene.
So etwas in der Art. Lass uns auf Enter klicken und mal
sehen, was es mir gibt. Sie können jetzt sehen, dass es mir hier
eine Menge Dinge gegeben hat , mit denen ich
tatsächlich arbeiten kann. Und das Beste
daran ist, dass du auch sagen kannst, gib mir noch zehn. Und dann wirst du einfach
weitermachen und dir zehn weitere geben. Nun, diese Dinge
sind wirklich praktisch mich, weil ich dann einfach diese Ideen
nehmen kann und es werden mir
auch andere Ideen zur Verfügung gestellt, und ich kann dann auf Pinterest
gehen Oder suchen Sie bei Google und schauen Sie dort nach oder versuchen Sie
, so etwas zu finden Ich kann mir dort Ideen holen und
meine Szene entwerfen, indem ich all diese Dinge verwende, vor allem reine HF. Wir können sie auch mit
auf unsere eigentliche Reise nehmen. Auch hier ist unsere mittlere
Reise bezahlt,
ich glaube, der niedrigste Betrag liegt bei
20$ oder so, aber es gibt viele
kostenlose Dinge da draußen Aber es wird dir trotzdem zeigen,
was wir tatsächlich mit
unserem KI-basierten Bildgenerator machen unserem KI-basierten Bildgenerator Sie können also im Moment
sehen, dass dies
das Bild ist , das wir
tatsächlich generiert haben. Ich weiß, wir haben es
Victorian Ea Delivery Van genannt, und das bekommen
wir tatsächlich Wenn wir zu meinen Bildern gehen, werden
Sie sehen, dass
wir
eine Menge Bilder über
all diese Dinge generiert haben , vor allem verwenden wir diese
auch, um Texturen zu generieren Es ist nicht nur dazu da, Bilder und Ideen
und solche Dinge zu
generieren. Sie können es tatsächlich verwenden, um Übertragungen zu
generieren, die auf Fenstern,
Werbung oder tatsächlichen Texturen erscheinen, und wir verwenden das, besonders für Dinge wie
Gardinen, weil es wirklich,
wirklich einfach ist , den Look zu bekommen , den Sie
tatsächlich suchen Sie können es sehen,
wir haben viele Ideen für Wohnzimmer, wir haben viele Ideen für Schlafzimmer und solche
Dinge Was wir auch auf Reisen machen
können, können
wir auch auf Entdeckungsreise gehen. Und was Sie tun könnten,
ist,
mit einer viktorianischen Suchaufforderung nach oben mit einer viktorianischen Suchaufforderung nach Setzen wir Carage ein. Und dann können wir uns auch Ideen daraus
holen. Und wenn ich
Victorian Carriage reinsetze, kannst
du das
als das sehen, was dabei herauskommt Nun, wenn wir hier rüber kommen, können
wir auch sagen, wenn
wir hier klicken, das ist die eigentliche Aufforderung,
die jemand eingegeben hat,
also können Sie
diese Aufforderung tatsächlich
annehmen, sie
vielleicht
ein bisschen ändern und dann
Ihre eigenen Bilder bekommen , anstatt einfach die Bilder
anderer Leute zu kopieren Es ist ein großartiger Ort, um damit
zu beginnen ,
Ihre eigenen Bilder zu sammeln. Die andere Sache ist, wenn ich mitten auf
Reisen bin. Ich kann reinkommen. Gehen wir zum Beispiel
einfach zurück. Und was ich dann tun kann, ist, die Schichtzahlung niedrig zu halten. Ich kann mir zum Beispiel all die schnappen. Und dann kann ich auf
den Download-Link klicken und all diese Bilder
herunterladen. Und das Beste an
Pure R ist, dass Sie mehrere
Bilder gleichzeitig hochladen können. Sie können sie also einfach per Drag & Drop und dann werden sie alle
tatsächlich nebeneinander angezeigt. Also wirklich, wirklich
praktische Dinge, die man haben sollte. Also, zu guter Letzt, dann zu etwas. Tun Sie nicht das, was ich vor ein
paar Jahren gemacht habe, wo ich einfach direkt
in Blender eintauche und nicht einmal über
Referenzen nachdenke und einfach
Referenzen finde , wenn ich
müsste , während ich tatsächlich etwas
baue. Mach es nicht so. Das führt auch
direkt zum Bau der
schönen grauen Kiste, all das, weil du dir zuerst all deine Referenzen
schnappst und
sicherstellst, dass
alles klar ist. Sie können gehen und weitere
Referenzen suchen, wenn Sie brauchen, wenn Sie plötzlich einen
Funken Inspiration haben, etwas spontan machen möchten,
dann holen
Sie sich ein paar weitere Referenzen für Aber zunächst nehmen Sie V-Referenzen, lassen Sie sie wirklich,
wirklich
schön anordnen und verbringen Sie,
Sie wissen schon, sogar einen halben Tag bis
einen Tag damit, all
diese Referenzen zu
schnappen sie wirklich,
wirklich
schön anordnen und verbringen Sie,
Sie wissen schon, sogar einen halben Tag bis
einen Tag . Sie können
das reine Vale dann
auch in einzelnen Dateien speichern , und dann haben Sie
alle anderen Referenzen rund um diesen bestimmten
Build dort, Sie verwenden können, vielleicht in Zukunft für ein anderes
Projekt. Ordnung, alle zusammen. Ich
hoffe, Sie fanden das nützlich, und ich hoffe, dass Sie
meinen Rat auch in Zukunft annehmen werden Danke an alle. Wir
sehen uns beim nächsten. Prost.
5. Einrichten Ihrer Umgebung in einem neuen Blender-Projekt: Hallo, und willkommen zurück an
alle in der Blanton Real Engine Five Fantasy River Fredy
Da Rama Boot-Szene In der letzten Lektion
haben wir besprochen, wie man Pure
R
nutzen kann. Das ist übrigens
PR-Zwei-Pin, nur um Sie zu
informieren,
obwohl es keine
Rolle spielen würde, wenn es darum geht, es als Projekt zu öffnen Aber Dinge wie das Zeichnen
auf dem Bildschirm sind für
die zweite Version
besonders nützlich Es bietet Ihnen grundsätzlich zusätzliche
Funktionen. Und lassen Sie uns vorerst mit der
Referenzierung aufhören. Ich habe einen zweiten
Bildschirm an der Seite, also benutze ich die Taste ganz
rechts um ihn einfach so zur Seite zu
bewegen, aber ich werde es tun, aber ich werde ihn immer
geöffnet haben, wenn ich vielleicht etwas
auschecken oder es
Ihnen sogar ganz schnell zeigen möchte vielleicht etwas
auschecken oder es
Ihnen sogar ganz schnell zeigen Die andere Sache ist, dass
wir jetzt oben links auf dem Bildschirm sehen werden, oben links auf dem Bildschirm sehen werden, dass wir Abkürzungen
haben. Also, wann immer ich mich bewege, wann immer
ich eine
Tastatur oder Maus benutze, kann ich sie
dir auf der linken Seite zeigen. Vor diesem Hintergrund wähle ich
jetzt diesen
Felsgeometrieknoten aus
und drücke Strg C, wodurch er kopiert wird. Unten sehen
wir,
dass ein ausgewähltes Objekt kopiert wurde. Jetzt werde ich an
einem brandneuen Projekt mit
einer komplett neuen Blender-Datei arbeiten, die dir
dieses Würfellicht
- und Kamera-Setup geben wird . Ich werde weitermachen und es
sofort löschen. Dann klicke ich
einfach auf Strg V und das fügt unseren Stein
an derselben Stelle ein, genau
genommen an derselben Stelle, an der
wir ihn auf der Welt hatten. Wir werden
uns gleich ein nettes Setup dafür zusammenstellen, und wir können es nutzen. Das ist ein Jome-Knoten, was bedeutet, dass wir, wenn wir zur
Modifikator-Leiste auf
der rechten Seite gehen , den
stilisierten steinernen Jome-Knoten sehen Und vorher war mir klar, dass wir, wenn wir dieses Setup in
einer schönen Vorschau sehen
wollen, uns genauso gut
ein gutes schnelles Setup
erstellen können ,
für einfache Renderings, im Grunde für die
Render-Vorschauen , die wir hier in der
Viewport-Schattierung verwenden können. Sobald wir also darauf klicken, können wir sehen, dass wir das
standardmäßig bekommen Der Grund, warum wir das bekommen
, ist , dass wir es noch nicht eingerichtet
haben. Wenn wir weitermachen würden, einen Tab
zu rendern, würde
ich das als Erstes gerne von E auf Zyklen ändern, wodurch wir eine Technik vom Typ
Raytracing erhalten eine Technik vom Typ
Raytracing Danach
möchte ich einfach
den Noser aktivieren und
meine Samples auf etwas Sinnvolleres wie
20 ändern meine Samples auf etwas Sinnvolleres wie
20 Der Grund, warum ich das mache
, ist,
dass es uns insgesamt ein
schönes Setup uns
gleichzeitig eine schnelle Vorschau
der Szene Wir können also arbeiten und
gleichzeitig eine Vorschau der Arbeit anzeigen, indem wir das
Raytracing verwenden , das wir
in Blender haben Und das ist sehr nützlich,
wenn man bedenkt, dass wir es für die Umwelt
haben Aber natürlich werden
wir
alles auf einen echten Motor umstellen . Bevor Sie das tun, werden
Sie feststellen, dass es
komplett schwarz ist. Der Grund, warum es schwarz ist
, liegt darin, dass es in
einer einfachen Umgebung eingerichtet , dass es in
einer einfachen Umgebung ist
und komplett schwarz ist. Es gibt keine Beleuchtung.
Wir haben gerade die Hauptbeleuchtung entfernt, die wir hatten, und ich würde sie am liebsten für uns
zurückholen. Gerät: Bevor Sie das tun, sollte
das Gerät
von der CPU zur GPU verarbeitet werden. Und wenn Sie
diese Auswahl hier nicht sehen, stellen Sie
sicher, dass Sie die
Option für den Renderer ändern Dies dient nur dazu,
den Arbeitsablauf grundsätzlich zu beschleunigen. Wenn wir zu Bearbeiten
und Einstellungen gehen, können
wir zum System übergehen, und es sollte
eine Option für ODA
oder Opt X oder etwas Ähnliches
geben, und dann können
Sie die GPU aktivieren. Wenn Sie keine angeben, wird uns das
nicht möglich sein. Stellen Sie nur sicher, dass wir es geöffnet
haben die Einstellungen für die GPU
grundsätzlich aktiviert werden, was wiederum in dieser Hinsicht viel
schneller sein sollte. Zurück zur Beleuchtung. Anstatt nur eine
einfache Lichtquelle zu verwenden, werden wir
Licht erzeugen, das aus der
Umgebung selbst kommt. Es gibt hier also einen sehr schönen
Shader-Tab
, den wir verwenden Wir werden noch nicht
über das Shade-Setup
sprechen , weil
ich persönlich es vorziehe, es einfach
für die Umgebung einzurichten, um sicherzustellen, dass wir
eine schöne Vorschau darauf haben eine schöne Vorschau , wie
der Stein tatsächlich aussehen
wird Also, in diesem Tab hier drüben. Sobald wir es auf der Registerkarte Schattierung geöffnet
haben, gibt es eine Registerkarte für das Objekt Wenn wir darauf klicken würden, könnten
wir es in „Welt“ ändern. Auf diese Weise können wir die Skybox
verändern, im Grunde genommen die
Umgebung um sie herum Standardmäßig
wird es uns
diese Art von Setup geben . Sie
können es hier sehen. Wenn wir
es in die Render-Ansicht ändern würden, wäre
es
grau, weil das genau das ist, was für dieses Setup steht. Wenn wir uns nur in einer
Materialansicht, einer Materialvorschau,
befinden erhalten wir eine Standardvorschau
des Hintergrunds
, der
völlig anders aussieht. Und bei dieser Materialvorschau
handelt es sich nicht um Raytracing, sie zeigt
also nicht den exakten Farbton des Felsens
, auf den wir
gleich zurückkommen werden. Vorher möchte
ich jedoch noch schnell die
Skybox reparieren Also werde ich sofort
vom Welt-Tab diesen
Hintergrund hier löschen. Und stattdessen
werde ich es durch etwas
ersetzen, das
man Himmelstextur nennt. Wenn wir also Shift und A
drücken, können
wir die Registerkarte Hinzufügen öffnen und dann
in der Suchleiste Himmelsbox oder, Entschuldigung,
Himmelstextur eingeben . Und du kannst
Himmelstextion einfach so auswählen. Wir können es einfach hier drüben platzieren. Und wenn wir das einfach
an der Oberfläche befestigen, werden
wir
diese Art von Aufbau sehen
, der schon ziemlich gut
aussieht. Das ist also ein sehr netter
Typ eines Knotens oder
einer Möglichkeit, eine schnelle
Skybox Es ist auch sehr schwach für
das System. Ich kann
Ihnen daher nur empfehlen, es zu verwenden ,
wann immer Sie
ein neues Projekt starten möchten und so weiter Und ja, lass uns es einfach
nicht zu oft benutzen. Alles was wir tun müssen, ist einfach die Sonnenintensität zu
ändern. Also werden wir es auf
0,3 ändern , indem wir hier auf
diesen Tab klicken, und Sie können dann
einfach den Wert eingeben. Und das ist so ziemlich alles
in Bezug auf das Setup. Wir werden uns nicht zu
viele
Sorgen machen . Das müssen wir nicht wirklich. Wir können jetzt zur Registerkarte Modellieren zurückkehren
, und wenn ich die Tabulatortaste
drücken würde , um sicherzustellen, dass wir uns in einem Objektmodus
befinden, was in diesem speziellen Fall
nicht wirklich wichtig ist, weil
wir jetzt einfach in
die Vorschau für den
Render-Anzeigemodus wechseln
und sehen können die Vorschau für den
Render-Anzeigemodus wechseln , wie unser
Stein aussieht. Das ist also so ziemlich alles in Bezug auf eine eingerichtete
Umgebung. Wir haben immer noch
nichts in Bezug
auf den Objektmodus oder den
Bearbeitungsmodus und so weiter angerührt , obwohl es nicht wirklich wichtig ist,
weil wir mit
dem Geometrieknoten selbst beginnen werden mit
dem Geometrieknoten selbst beginnen Für den Moment möchte ich sagen, dass
wir diese Lektion
jetzt beenden
werden und in der nächsten Lektion werden
wir lernen, wie
man den
Geometrieknoten selbst verwendet Also das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns bald wieder.
6. Generieren von Gesteinen mit Blender-Geometrie-Knotenparametern: Hallo und willkommen zurück im Raum zu Blender Turn
Real Engine Five, Fantasy River Frei
Diorama-Bootsszene In der letzten Lektion haben wir uns den Grundeinstellungen
der Umgebung befasst, sodass wir für diesen Felsen
tatsächlich eine schöne
Beleuchtung haben für diesen Felsen
tatsächlich eine schöne
Beleuchtung Und wenn wir damit fertig sind, können
wir es jetzt verlassen und
sicherstellen, dass wir nur die
Schattierung
des Ansichtsfensters sehen, um sicherstellen, dass wir nur die
Schattierung
des Ansichtsfensters sehen eine solide Anzeige zu Mit diesem kleinen Button
hier drüben wird das erreicht. Der Grund, warum wir das tun,
ist einfach, weil wir sichergehen
wollen , dass wir sehen was wir mit dem Felsen haben. Und was
die Geometrie selbst angeht. So können wir sehen, wie es
ohne den Shader
und das Setup dafür aussieht ohne den Shader
und das Setup dafür Und das
Schöne an dieser Modifikation ist, dass wir
einfach
den Sitz hier drüben ändern können ,
um
diesen Stein einfach zufällig für unsere Und standardmäßig
sollte es dir wirklich schnell, wirklich einfach
einige schöne stilisierte
Standardtypen von Steinen geben, so wie hier Es gibt dir nur eine
einfache Art von Setup. Aber ich möchte wirklich gerne in das Setup
selbst
eintauchen , um zu erfahren, wie
es funktioniert und so weiter Für Autos haben wir also Abmessungen. Sie können sehen, dass es sich um freie Balken handelt , die nebeneinander angeordnet sind,
anstatt nur
diesen Abstand zu haben,
was bedeutet, dass es sich um einen
X-, Y- und Z-Wert handelt Sobald wir das ändern, können
wir sehen, dass es genau das
ist, was es ist Wir können die Skala nach oben ändern. Es ist wirklich nützlich, wenn wir Dinge
ausdehnen
wollen und so weiter. Wir können ein bisschen
verschiedene Formen machen und so weiter. Und ich möchte es idealerweise nur vielleicht in einer anderen Form
haben , was das Gesamt-Setup angeht Obwohl wir also einen Ausgangswert
haben, bei dem er sich ändert, möchten
wir vielleicht den Z-Wert erhöhen. Regel geht es also um x, y und z.
Der dritte Wert
ist Z. Wenn Sie nicht
wissen, was das ist, können
Sie
oben rechts
nachschauen, ob das Gizmo rauf und runter ist. X und Y
geben Ihnen
im Grunde
die Koordinaten für die
diagonalen Linien, die Sie können sehen, dass die grüne Linie x ist, und die rote Linie ist Sorry, die rote Linie ist x, und die grüne Linie ist y, der Z-Wert, obwohl wir nicht sehen, dass es auf und ab gehen wird. Also ja, Z-Wert rauf und runter, das ist der
Frettchenwert hier drüben. Wir können ihn einfach leicht
auf 1,2 erhöhen , so etwas in der Art, einfach vielleicht 41,3,
und schon können
wir ein gutes
Ergebnis erzielen Dann Minimal- und Maximalskalierung. Das ist interessant und ermöglicht es Ihnen
im Grunde, wenn
Sie sehen, dass es sich ändert. Damit kannst du ändern, wie viel Variation wir im Samen haben
wollen. Obwohl es sich ändert,
ändern sich beide Koordinaten, und wie es sich darauf auswirkt. Aber im Allgemeinen können
wir, wenn wir es verwenden, ändern, wie viel Mäßigung wir
im Samen haben wollen, und sobald wir anfangen, den Samen
zu ändern, zum Beispiel mit einer größeren Mindest
- und Maximalskala, wird sich das auf
diese Werte auswirken Um zum Standardwert zurückzukehren, echter Schnelltipp für einen Modifikator, können
Sie dieses Leerzeichen
auf Ihrer Tastatur drücken Sobald wir also mit
der Maus über diesen Wert fahren, können
wir dieses Leerzeichen drücken, und das gibt
Ihnen das Setup Es ist wirklich wichtig Blender weiß,
wo sich Ihre Maus befindet, wann immer Sie
eine bestimmte Aktion ausführen Wenn ich zum Beispiel versuchen
würde, ein Objekt
innerhalb eines Ansichtspunkts hinzuzufügen, kann
ich auf Shift und A klicken. Dadurch erhalte ich das Symbol „Hinzufügen“
hier drüben, ein Objekt
innerhalb eines Ansichtspunkts hinzuzufügen, kann
ich auf Shift und A klicken. Dadurch erhalte ich das Symbol „Hinzufügen“
hier drüben,
um einen neuen Teil
innerhalb des Ansichtspunkts hinzuzufügen Wenn ich mit der Maus
über diesen Modifikator fahre und Shift
und A drücke, erhalte ich
völlig andere Anzeigeneinstellungen
für das Hinzufügen eines für Deshalb ist es wirklich wichtig wenn Sie
in den Lektionen Tastenkombinationen
verwenden , dass die Maus genau dort ist, wo
sie bei
der Aufnahme angezeigt wird D von mind also die Rücktaste
benutzt, wird nur
der Standardwert abgerufen In diesem Fall
wird er für die maximale Skala zwischen 0,5 und eins Geht in die Generationen. Das ist eine interessante Lösung für eine
Generation. Ich werde das übrigens einfach
erweitern. Wenn Sie nicht wissen,
wie das geht, müssen Sie nur mit der
Maus über diesen Abschnitt
zwischen den Tabs fahren, und schon können Sie sich eine Maus besorgen die
auf beiden Seiten zwei Pfeile hat können die linke Maustaste gedrückt halten Sie können die linke Maustaste gedrückt halten
und sie dann einfach
herausziehen , um den vollständigen Namen
des Geometrieknotens zu sehen , was er sagt Also Generationsauflösung.
Was macht es? Nun, es hilft bei der
Randomisierung für den Samen. Hauptsächlich, je höher der Wert ist, desto länger dauert es, den Stein zu
erzeugen und so weiter. Aber ehrlich gesagt, es wird
mehr als genug sein, es
bei 50 zu halten wird
mehr als genug sein, es
bei 50 zu Es dient hauptsächlich zur
zusätzlichen Kontrolle der Generierung selbst
, wenn Sie es
mit mehreren Samen und
mehreren Steinen und so weiter verwenden. Der nächste Schritt sind Noise
Dep und Noise Scale. Ich werde
sie in
einer Hinsicht so behandeln, als ob sie reden , weil
sie
so ziemlich tun, dafür werden sie
so ziemlich gebraucht Noise Dep können
Sie ein Höhen- und
Höhenrauschen auf den Felsen anwenden, Höhenrauschen auf den Felsen anwenden, wodurch Sie zusätzliche Informationen über die Bodenwellen
erhalten. Im Moment ist es also ein relativ
glattes Gestein. Wenn wir anfangen, es anzuwenden die Geräuschtiefe zu
erhöhen, können
wir sehen, dass wir
in
diesem speziellen Fall eine Art Monstrosität
bekommen Ich werde auf Steuerelement Z
klicken, um diesen Wert rückgängig zu machen. Und falls Sie sich fragen,
wie ich den Wert
gleichzeitig ändere , während ich mich in einem Viewport befinde, und
ihn nicht einfach ändere, indem ich den Wert einschreibe ,
etwa 0,1 oder so können
Sie mit der Maustaste auf
diesen Balken klicken und dann
entweder nach links oder rechts gehen, ,
etwa 0,1 oder so, können
Sie mit der Maustaste auf
diesen Balken klicken und dann
entweder nach links oder rechts gehen,
und wenn Sie nach rechts gehen,
wird er erhöht, indem Sie nach links gehen, es wird ihn verringern Und eine weitere Sache, die Sie wissen
sollten, ist,
dass dieser Wert viel, viel genauer,
viel genauer und einfacher zu kontrollieren sein wird, wenn Sie die Shift-Taste gedrückt
halten dass dieser Wert viel, viel genauer,
viel genauer und einfacher zu kontrollieren sein wird . Wenn ich zum Beispiel die linke
Maustaste
benutzen und nach rechts gehen würde , dieser Wert, wie Sie mit der Maus sehen
können, ziemlich schnell
sein, wenn
es darum geht, wie er sich ändert. Aber wenn ich die
Umschalttaste gedrückt halte und nach rechts gehe, können
Sie sehen, dass es sich tatsächlich nur um bewegte Dezimalstellen handelt. Wir haben also mehr
Feinabstimmungen, während Shift-Taste gedrückt
halten,
während wir dieses Setup verwenden. Also, jetzt
werde ich das ein bisschen erhöhen, um diese Monstrosität zu bekommen Der Grund
dafür, dass es sich um eine Ungeheuerlichkeit handelt, liegt darin wir diese
Lärmskala als eins festgelegt haben Wir müssen einfach
anfangen, sie zu erhöhen und sobald sie
den Wert von acht überschreitet, werden
Sie sehen, dass wir genau
das bekommen werden Es sieht ganz nett aus. Wenn Sie nicht in der Lage sind, acht
zu überschreiten können
Sie den
Wert einfach manuell auf 12 ändern, und das wird den gewünschten
Maximalwert überschreiten. Es wird
sehr seltsam aussehen, weil der Lärm, den wir haben, ein bisschen zu laut
ist. Also lass uns weitermachen und es ein bisschen
reduzieren. Ich frage mich eigentlich,
ob es ein gutes Setup ist. Wenn Sie noch mehr
Details oder weniger Details wollen, können
wir zum Beispiel
mit Unterteilungsebenen spielen, was sich im Grunde
auf den Umfang
der sogenannten
Geometrie auswirken wird Wir können eine Vorschau der Geometrie selbst anzeigen, indem wir in den
Drahtgittermodus wechseln,
und Sie können sehen, wie sich dies tatsächlich auf die Unterteilungsebene auswirkt, wie sich die
Unterteilungsebene tatsächlich auf das
Setup Ich werde sagen, dass ich es bei
vier belassen werde. Ich mache mir keine allzu großen
Sorgen,
dass dieser Geometrieknoten zu dicht ist, weil wir ihn
auf eine echte Engine bringen, wir ihn
auf eine echte Engine bringen,
er wird mit Nanit
verwendet werden,
und Nanite ist wirklich, wirklich gut darin, mit Meshes mit
hoher Dichte umzugehen , wenn
es nur ein Teil ist Also für Dinge wie Ox
mit hoher Dichte und so weiter ist er wirklich gut Ich könnte sogar erwägen,
bis zu fünf zu erhöhen, aber ehrlich gesagt ist das ein
bisschen zu viel Lass mich ein bisschen
runter gehen. Lassen Sie uns anfangen, in
Bezug auf
die Größe und den Geräuschpegel zu arbeiten .
Dies sind die wichtigsten. Und was
das Set selbst angeht, möchte ich sagen, dass wir
einfach sehen können ,
wie es auf anderen aussieht. Ja, wir
müssen auf jeden Fall
die Geräuschtiefe und die Geräuschskala ändern . Um das zu tun, gehe ich zur
Renderansicht, damit wir sehen können, wie es mit einem Material
aussieht Es ist immer einfacher
zu sehen. Und jetzt werde ich wahrscheinlich die Skala
runterschalten,
aber tatsächlich ein bisschen. Der Grund dafür ist, dass wir
den stilisierten Bier-Look wollen den stilisierten Bier-Look wollen Ich werde
das auf einen Wert von sechs ändern. Ich finde, das
sieht in Bezug
auf die Tiefe eigentlich ganz nett aus, und das ist
interessant. Vielleicht möchten wir
es nur ein bisschen erhöhen. Also halte ich jetzt die Schicht gedrückt und spiele einfach mit dem Wert
herum. Also ein Wert von 0,1 in der
Nähe dieses Werts, ich denke, das
wird ganz richtig aussehen. Sobald wir dieses Setup haben mehr Variationen wollen,
was wir in diesem Fall tun, wenn wir uns unser Setup
in der
Blender-Datei ansehen , können
wir sehen, dass wir ein
paar Steine haben wie hier drüben und wir haben ein F von eins,
hier hinten drüben. Wir haben ein
paar Variationen. Das dauert nicht
allzu lange,
also lasst uns weitermachen und das
tatsächlich tun. Es ist also ziemlich einfach zu tun. Alles, was wir tun müssen,
ist dies auszuwählen, Shift D zu drücken, wodurch ein Objekt
dupliziert wird, und es zur Seite
verschieben Und jetzt können wir einfach weitermachen
und auf ein anderes SD-Symbol klicken. Und wir können einfach etwas auswählen
, das besser geeignet ist. Sie können sehen, wie sich
die maximale Skala geändert hat, weil wir sie von 0,5 auf eins gesetzt
haben. Es hat also ziemlich extreme Werte, aber ehrlich gesagt ist das
ganz in Ordnung. Und ich werde einfach vier verschiedene
Steine daraus machen. All diese Seile
sind völlig in Ordnung. Ich bin
mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Wir haben eine, die
etwas dicker und an den Kanten weicher ist,
und ein paar andere, die schärfer sind
, sagen
wir es so,
schärfer sind und schärfere wir es so,
schärfer sind und schärfere Sobald wir mit dem Setup fertig sind, können
wir sogar ein bisschen
mit der Rundheit selbst spielen mit der Die einzige Option, die wir nicht
ausgewählt haben , ist Rundheit diesem hier mag
ich zum Beispiel die Schärfe,
aber sie ist ein bisschen Diese Option hilft uns, diese Kanten
abzurunden , wie
Sie hier sehen können.
Vielleicht ist es
für diesen speziellen Fall ziemlich gut, sie ein
bisschen
abzurunden ist es
für diesen speziellen Fall ziemlich gut Ich bin damit ziemlich zufrieden
. Ich wollte nicht, dass es aussieht, als wäre es
abgeplatzt oder so Es so zu haben, wird
großartig aussehen. In Ordnung. Wir sind mit dem Stein mit
den freien
Variationen hier ziemlich fertig . Wir werden danach
U VN Rapid machen müssen und es für einen echten Motor einrichten müssen. Aber vorerst ist es besser, wenn wir zum
Gelände selbst übergehen. Wir werden daran arbeiten, das
zu formen
und am Mesh selbst zu arbeiten Das wird
es also aus dieser Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns bald wieder.
7. Wesentliche Blender-Modellierungs-Grundlagen: Hallo, willkommen zurück zu einer Runde Blender Toon Real Engine
Pie Pantasy River, Fred Dama Bootsszene In
der letzten Lektion erstellen wir uns selbst ein paar Felsvariationen, die wir tatsächlich verwenden werden , aber vorher möchte
ich
im Gelände arbeiten Und um tatsächlich auf dem Gelände zu
arbeiten, werden
wir
ein wenig darüber lernen wie der
Geometrieknoten funktioniert. Und bevor wir
am Terrain selbst arbeiten, müssen
wir lernen, wie
die Geometrie funktioniert, wie die Bearbeitung von
Scheitelpunkten insgesamt funktioniert Dadurch erhalten Sie ein
besseres Verständnis der Einrichtung für
das
Terrain selbst Also ja, bevor wir uns
auf das Gelände begeben, werden
wir ein
Einführungsvideo zum Modellieren abspielen. Also vielen
Dank fürs Zuschauen und wir
sehen uns in einem Bett. Hallo zusammen und willkommen zu den Grundlagen von Blender
Teil des Kurses. Ich empfehle,
einen Stift und Papier oder ein Word-Dokument zu nehmen und
diese Tastenkombinationen zusammenzufügen Er wird die Grundlagen von
Blender und
die
Tastenkombinationen, die Sie benötigen, durchgehen . Nachdem all das gesagt ist,
lassen Sie uns anfangen. Also, auf der linken Seite, deine Ausrüstung, ich habe den
Schlüssel im Griff. Das zeigt dir die Tasten, die
ich gerade drücke, in Echtzeit, und das wird so ziemlich, wenn nicht sogar den ganzen Kurs dauern. Das nächste, was ich
Ihnen zeigen möchte , sind alle neuen Tasten, die wir verwenden Es wird eine kleine Animation geben
,
die unten in der rechten unteren Ecke erscheint Dies wird nur erscheinen
, wenn
wir diese spezielle neue Taste zum ersten Mal verwenden,
und ich denke, es hilft wirklich dabei,
den Fluss der Lektionen auf einem anständigen Tempo
zu halten , sowohl für Anfänger als auch für diejenigen, die mit Blender
besser vertraut Da sie nur einmal erscheinen, vergrößern sie den Bildschirm nicht,
und es gibt immer
Screencasts, auf die man sich verlassen kann Ebenfalls unten
rechts siehst
du eine detaillierte Animation von allem, was mehr Kontext
benötigt Dies ist
besonders nützlich, wenn Sie mit der Drei-D-Modellierung noch nicht vertraut sind, da es eine
Menge Fachjargon und
Fachausdrücke
gibt, die
eine angemessene Erklärung oder einen
besseren Kontext dafür benötigen eine angemessene Erklärung oder , warum wir etwas tun Wenn Sie weitere Informationen
benötigen, empfehle ich Ihnen, auf die
Blender-Website zu gehen und sich dort die detaillierten Erklärungen
zu so
ziemlich allem anzusehen, was mit
Blender zu tun hat Wenn wir jetzt den
Blender-Viewport erwähnen, ist
das eigentlich ein
Viewport, Sie können ihn sehen Diese ganze Grauzone hier
ist eigentlich ein Viewport. Wenn wir nun zur
UV-Bearbeitungsleiste hier oben gehen, werden
Sie das auf
der linken Seite sehen , es ist
jetzt auf zwei Bildschirmen Und wenn ich das Ansichtsfenster für die
UV-Bearbeitung sage, bedeutet das
nur
dieses graue Feld hier drüben. wir nun zum Modellieren
zurück
und gehen wir ein
bisschen weiter darauf ein, und gehen wir ein
bisschen weiter darauf ein wie man
sich
im eigentlichen Blender bewegt Das Erste, worauf ich
eingehen werde , ist, dass Pornos
mit der mittleren Maus tatsächlich, wenn Sie sie gedrückt halten, sich an eine beliebige Stelle
im Blender-Viewport
drehen können beliebige Stelle
im Blender-Viewport
drehen Und wenn du dann zoomen willst, einfach hinein
und scrollst Jetzt können Sie auch
Strg+Shift und die
mittlere Maustaste drücken , sie gedrückt halten und sie dann einfach
vorwärts oder zurückdrücken und schon können Sie
sehr, sehr langsam hineinscrollen Jetzt
müssen Sie zum Schwenken nur noch Shift Born
und die mittlere Maustaste gedrückt halten, und dann können Sie
von links nach rechts schwenken. Und um auf das Objekt zu zoomen,
was sehr praktisch ist, nehmen
wir an, Sie sind wirklich weit draußen, und Sie
müssen es wirklich vergrößern. Alles, was Sie tun müssen, ist auf
den Punkt auf dem
Ziffernblock zu drücken , und schon werden
Sie direkt auf
das Objekt hineinzoomen , auf das Sie zoomen möchten. Wenn
ich zum Beispiel herausgezoomt bin und mein
Licht zoomen möchte, ist
es sehr einfach, auf die DCN-Sammlung zu
stoßen, auf Ihr Licht zu
klicken, auf
den Punkt auf dem Ziffernblock zu drücken, und schon werden Sie vergrößert. Als Nächstes müssen wir uns nur mit dem Löschen von Objekten
befassen Um also auf
ein Objekt zu klicken, klicken Sie einfach mit der linken Maustaste, und dann können
Sie die Löschtaste drücken,
damit es nicht mehr im Weg ist können
Sie die Löschtaste drücken, . Also habe ich einfach
zu meinem Licht geführt, und jetzt werde
ich zu
meiner Kamera kommen und das auch aus
dem Weg räumen. Das nächste, was ich besprechen
möchte, ist, wenn wir auf diesen Würfel
klicken
und Shift D drücken, was Sie feststellen werden, wenn
Sie jetzt die Maus bewegen, es wird
tatsächlich eine Duplikation meines eigentlichen Würfels erstellt Wenn ich mit
meiner Maus nicht wirklich auf etwas
klicke , sondern nur mit
der rechten Maustaste klicke, wird
er wieder an seinem Platz platziert Nun, Sie können nicht sehen, dass hier im Moment
tatsächlich zwei Würfel drin sind. Wir sind es tatsächlich. Wir
müssen das Gizmo einführen und das Gizmo ist im Grunde etwas, mit dem wir Dinge bewegen
können,
links und rechts, hoch und
runter, Wenn ich dort die
Umschalt-Leertaste drücke, runterkomme und du wirst sehen, dass
wir einen haben Und jetzt
haben wir tatsächlich unser Ding,
und wenn ich es auf
die rechte Seite ziehe Sie können sehen, jetzt
können wir das wegziehen, und jetzt können wir
es verschieben Sie können das auch frei
bewegen. Wenn Sie die G-Taste drücken, werden
Sie feststellen, dass Sie es, wenn Sie es jetzt ausgewählt
haben, im Grunde an eine
beliebige Stelle im Viewport verschieben können Sie können es mit
der rechten Maustaste wieder ablegen oder an einer beliebigen Stelle platzieren Also G und dann klicken, Linksklick, und es wird
es platzieren, wo immer ich will. Nun ist auch wichtig, warum der Punkt, die Zoom-Tube geboren wurde. Wenn ich jetzt auf die Punktbindung drücke, werden
Sie sehen, dass ich, wenn ich einfach mähe und die mittlere
Maus gedrückt halte und herumdrehe, sehen
Sie, dass ich mich
tatsächlich um den Ursprung der eigentlichen Nutzung Wenn ich jetzt auf
den anderen Cue klicke und dann auf die Punktbindung
drücke, kannst
du jetzt sehen,
dass ich mich tatsächlich um
den
Ursprung dieses Cues Als Nächstes
wollen wir uns mit dem Objektmodus und dem Bearbeitungsmodus befassen. Im Moment
befinden wir uns im Objektmodus. Wir können mit diesem Würfel nicht wirklich
viel anfangen, außer ihn zu bewegen. Wenn ich jetzt die Tabulatortaste drücke, gehen
wir in den Bearbeitungsmodus, und im Bearbeitungsmodus können
wir tatsächlich
viel mehr Dinge
mit diesem Würfel machen . Hier oben
links werden
Sie sehen, dass wir drei verschiedene Symbole
haben. Einer von ihnen, dieser
hier, sind Eckpunkte. Der nächste Quer sind Kanten und der nächste Quer ist Fläche Wenn wir uns nun auf Scheitelpunkten und zum Beispiel zu diesen
Scheitelpunkten übergehen, ich das Objekt verschieben, wenn ich die
Leertaste verschiebe,
um mein Gizmo erneut
einzublenden kann
ich das Objekt verschieben, wenn ich die
Leertaste verschiebe,
um mein Gizmo erneut
einzublenden Wenn ich jetzt zur Kantenauswahl komme, kann
ich die gesamte Kante erfassen und sie so
verschieben Und wenn ich
in die Seitenauswahl komme, kann
ich jetzt eine ganze Phase aufnehmen
und sie so verschieben. Die andere Sache ist, wenn wir zu unserer Scheitelpunktauswahl
kommen, kann
ich zwei Scheitelpunkte auswählen Sie können auch
einen anderen Scheitelpunkt
oder ein anderes Objekt oder
etwas Ähnliches auswählen , indem Sie
einfach die Umschalttaste gedrückt halten und tatsächlich auf den anderen
Scheitelpunkt oder das andere Objekt
klicken,
oder wenn wir zum Beispiel zu
Face-Sect kommen, können
wir diese Phase, die
Shiftauswahl, die zweite Phase übernehmen Und so können wir mehrere Objekte
auswählen. Das nächste, was wir besprechen
müssen, ist die Achse. Wir können also sehen, dass wir eine
rote Achse und eine grüne Achse haben. Nun, nur um Ihnen zu zeigen, worauf sich
das bezieht, wenn wir hier oben
rechts nach oben kommen, wo Sie diese
beiden ineinandergreifenden Kugeln haben,
und Sie auf diesen kleinen Abwärtspfeil klicken Sie werden sehen, dass wir auf der Z-Achse drehen
könnten. Jetzt schalten
wir das einfach ein, nur um dir zu zeigen, was ich meine. Also, wenn wir das
jetzt einschalten, wirst du sehen, dass hier eine weitere Achse erscheint. Die grüne Achse stellt das
Y dar. Wenn ich das also auf dem Y skalieren möchte, müsste ich
nur S und Y
drücken,
und jetzt können Sie sehen, dass ich es entlang
dieser müsste ich
nur S und Y
drücken,
und jetzt können Sie sehen, Achse
skalieren kann Wenn ich sie nun auf der X-Achse
skalieren möchte, also das ist die rote Achse, drücke
ich S und X,
und ich kann sie entlang der Achse
ausskalieren Und wieder dasselbe. Also S und Z, die Auf- und Ab-Achse ist Z, und es sind S und Z, und dann können
Sie sie nach oben und unten skalieren. Schließlich ist das auch
wichtig, wenn wir es tatsächlich
drehen wollen, weil wir es dann um eine tatsächliche Achse
drehen werden. Also werde ich mir das
Ganze schnappen
, indem ich die
A-Taste drücke, und dann werde ich
es drehen. Ich möchte auf der Y-Achse drehen, also ist es R, Y, und dann können Sie sehen, dass es sich
nur um die Y-Achse dreht, und egal wo
Sie die Maus hinstellen, es
dreht sich immer um diese Achse. Um wieder
dorthin zu klicken, wo es gerade war, klicken Sie mit
der rechten Maustaste, und wenn
Sie es drehen möchten, müssen Sie nur noch einmal R und Y drücken
, und dann
geben wir Ihnen einen Grad. A Wir werden
90 auf dem
Ziffernblock drücken , also 90. Enter-Taste, und
jetzt werden Sie sehen, dass es
um 90 Grad gedreht ist . Um das zusammenzufassen S steht für Skalierung und R für Rotation Wenn wir etwas skalieren
oder drehen
, folgt normalerweise die tatsächliche Achse und dann eine Zahl. Insbesondere, wenn wir etwas
drehen. Wenn wir etwas
skalieren, drücken
wir normalerweise einfach auf Skalieren, ziehen es nach draußen und
wir skalieren es. Wenn wir etwas drehen, ist
es normalerweise R, gefolgt von der Achse, gefolgt von einer Zahl
auf dem Zahlenpfad. Das Letzte, was ich jetzt
besprechen möchte , ist, dass wir, wenn
wir jetzt in den Objektmodus wechseln , eine Möglichkeit brauchen,
dies tatsächlich etwas
einfacher zu betrachten eine Möglichkeit brauchen,
dies tatsächlich etwas , als
es derzeit ist. Lassen Sie uns zunächst die Z-Achse
ausschalten,
und was wir jetzt tun werden, ist den Ziffernblock zu
verwenden, um das Ganze
tatsächlich zu betrachten. Wenn ich also die Eins
auf dem Ziffernblock drücke, wird
das tatsächlich in die Vorderansicht unseres Viewports geleitet Wenn ich
auf dem Ziffernblock die Drei drücke, geht
das in die Seitenansicht, und wenn ich
auf dem Ziffernblock die Sieben drücke, geht
das in die
Ansicht von oben in unser Viewport Nun, das Gegenteil, um zum Gegenteil zu
gelangen, müssen Sie nur die Taste gedrückt halten. In diesem Fall
drücken wir also Strg und 7, und das bringt uns
zum unteren Rand dieses
Objekts im Darstellungsfenster Steuerung eins ist die
Rückseite des Objekts und Steuerung drei ist die
gegenüberliegende Seite des Objekts Bevor wir diesen
Abschnitt des Kurses beenden, muss
ich Ihnen etwas zeigen
, das ebenfalls sehr wichtig ist. Wenn wir zur linken
oberen Seite kommen, werden
Sie sehen, dass Sie hier eine
Schaltfläche mit der Aufschrift Bearbeiten haben, und wenn wir
zu den Einstellungen kommen, eine Sache sollten sie immer tun Wenn Sie einen Blender
zum ersten Mal herunterladen, sollten
Sie immer die Statusleiste aktivieren, das ist diese Schaltfläche hier. Wenn ich all diese anklicke, wirst
du jetzt sehen Wenn ich sie alle
anklicke und
das schließe,
unten rechts, hast
du alle
Details, die du brauchst. Zum Beispiel wissen wir, wie viele Gesichter und wie viele Dreiecke
sich tatsächlich in der Szene befinden und wie viele Objekte
sich in der Szene und wie viel Speicher und RAM
tatsächlich belegt Das ist wirklich wichtig, wenn Sie sich ein Bild davon machen möchten wie viel Strom Ihr
Computer tatsächlich verbraucht und wie viele Polygone und
Dreiecke sich in der Szene befinden Polygone und Dreiecke, über die
Sie im Laufe des Kurses mehr
erfahren werden erfahren werden Und das
deckt so ziemlich den grundlegenden Blender ab, und ich hoffe, Sie finden ihn sowohl hilfreich als auch informativ, aber vor allem
leicht verständlich Und jetzt, wie man so schön sagt,
weiter mit der Sendung
8. Einführung in Bildhauerei und Remeshing in Blender: Hallo, willkommen zurück in der
Real-Engine-Five-Fantasy-River-D-Diorama-Bootsszene von
Blender Ton Real-Engine-Five-Fantasy-River-D-Diorama-Bootsszene In einer letzten Lektion haben wir
ein paar Steine erstellt und dafür gesorgt, dass wir uns danach eine
Einführung in
den Bearbeitungsteil der
Pre-Meshes in Blender gegeben haben den Bearbeitungsteil der
Pre-Meshes in Blender gegeben Jetzt werden wir weitermachen
und anfangen,
mit der Geländeeinrichtung zu arbeiten Bevor ich das getan habe,
habe ich noch nicht erwähnt, dass
Sie
innerhalb des Ressourcenpakets eine menschliche Referenz haben werden. Dies ist sehr nützlich
, wenn wir
zusätzliche Einstellungen in
unserer Umgebung hinzufügen möchten, um sicherzustellen, dass sie korrekt
skaliert sind und so weiter Also werden wir
weitermachen und uns
diese Referenz schnappen ,
kleiner Referenztyp. Wir werden zuschlagen. Wir
werden es auswählen. Und dann drücken wir
Control und C, um es zu kopieren. Wir kehren zu unserem
Projekt zurück, drücken Control B und
wir werden diesen kleinen Kerl hier
haben. Oder in diesem Fall glaube ich, es ist
eine kleine Dame hier drüben. In
Bezug auf die Referenz sind es 1,8 Meter. Es ist also eine menschliche
Referenz, einfache Einrichtung, und wir werden sie nutzen können Ich werde einfach weitermachen und die Umgebung
so
drehen, dass Z ausgewählt ist, und wir können auf 180 klicken, so dass es eingeht wird es um die Z-Achse um
180 Grad
gedreht, nur um sicherzugehen
, dass wir der Sonne zugewandt sind. Diese Steine
hier drüben, ich werde
weitermachen und
sie viel zu groß auswählen Lass uns
weitermachen und sie kleiner machen. Jetzt können wir endlich an
der Referenz selbst
arbeiten ,
was die Umwelt betrifft. Die Umwelt selbst,
das Boot zum Beispiel, wir haben in diesen Bereichen keinen
Bezug zum Menschen, aber es ist nett zu
wissen,
dass die Gesamtgröße im Grunde genommen ungefähr
so groß wäre. Stellen Sie sich also vor, ein Mensch wie dieser sollte in der Lage sein, über
die Brücke zu gehen und so weiter, sollte im Grunde genommen
in einem Boot sitzen können Darauf aufbauend werden
wir eine Umgebung schaffen. Wir werden ein Terrain
schaffen, wir dem Rechnung tragen können. Also lass uns weitermachen und das tun. Zu Beginn befinden wir uns
einfach im Objektmodus. Stellen wir sicher, dass wir uns
im Objektmodus befinden. Wir drücken Shift und
A drücken Mesh, Hopper over Mesh Wir werden ein Flugzeug auswählen, und das wird uns ein einfaches Flugzeug
geben Ich werde sieben erreichen. Ich
werde es dann vergrößern. Seven wird uns übrigens von
oben nach unten zeigen. Dann drücke ich
S, um es zu vergrößern. Ich werde es um den
Faktor fünf skalieren. Sie können es in der
unteren linken Ecke sehen wo Sie den Betrag
skaliert haben, und lassen Sie uns sehen, ob das im Vergleich
zu dem, was wir hier haben,
tatsächlich ausreicht. Ehrlich gesagt müssen
wir es vielleicht etwas weiter vergrößern. Ich werde den Wert auf eine Route von
zehn ändern und
sicherstellen, dass wir
die Parameter der
gesamten Skalierung ändern . Sobald wir weitermachen
und links auf Muscle
klicken können, klicken wir mit der linken Maustaste halten sie dann gedrückt, und halten sie dann gedrückt, und dann wird
einfach alles ausgewählt. Sobald wir den Wert geändert haben, wird
er wie folgt geändert. Das könnte ein
bisschen zu viel sein. Ich werde
es ein
bisschen verkleinern , ungefähr so. Ja, das ist eigentlich in
Ordnung. Lass uns
weitermachen und das nutzen. Jetzt wird der größte Teil darin
bestehen,
es mit dem Setup
für die Bildhauerei Dies ist nur eine
einfache Zwei-D-Ebene. Wir können sehen, dass der Boden
keinerlei Dicke hat. Wir werden das einrichten.
Aber bevor ich das mache, möchte ich zuerst das Rendvi verlassen . Das brauchen wir nicht
wirklich Dann werden
wir dieses G x
bewegen, es von unserem Gelände zur
Seite bewegen. Danach werden wir
sicherstellen, dass wir die Ecken verlassen. Und ich persönlich bevorzuge es, das vor der Bildhauerei zu
tun. Also werde ich auf einen Tab klicken
, der vom
Objektmodus in den Bearbeitungsmodus wechselt Und wenn Sie nicht zu diesem Teil
gehen, stellen Sie
sicher, dass Sie sich auf der Registerkarte
Modellieren in der oberen Ecke befinden. Wir sind schon einmal zur Beschattung gegangen. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie sich auf der Registerkarte Modellieren
befinden. Danach können wir auf A klicken, um alle Scheitelpunkte
auszuwählen. Ich befinde mich hier in einer
Auswahl für den Scheitelpunktmodus. Dann drücke
ich Strg+Shift und B,
und das wird diese Ecken abschrägen,
im Grunde
genommen diese Scheitelpunkte abschrägen. Wenn ich für normale Abschrägung die Tasten Control und
B normal drücken würde, würde
das nicht
nur die Scheitelpunkte abschrägen, sondern in diesem Fall wollen
wir die Scheitelpunkte sprudeln
lassen, also drücken
wir Strg Shift und B. Danach ermitteln wir die Parameter für die BBBL lassen Wir wollen bei etwa 0,15 sein. Segmente, wir können
es einfach auf vier oder fünf erhöhen, fünf ist besser, denke ich, und das wird uns einen schönen Grundwert
geben Wir brauchen uns darüber keine Gedanken
zu machen weil wir
diese Topologie komplett zerstören werden ,
indem wir Re-Topologie verwenden, indem wir dynamisches Re Mesh verwenden, und das wird uns ein besseres Setup
geben Ich werde das etwas zur Seite verschieben, um
einen besseren
Überblick über
das zu bekommen, was wir tun Danach drücke ich A,
um alles auszuwählen,
drücke E und bewege
es dann so nach oben um eine gute Basis
für das Gelände zu bekommen. Ich denke, das ist ganz richtig. Wenn wir damit fertig sind, können
wir auch auf G ZD klicken und es so nach oben
bewegen solange die Auswahl noch da
ist Und das sollte für die Basis
ganz in Ordnung sein. Okay, jetzt, wo wir einen
Basisblock für das Mesh haben, können
wir anfangen, mit dem Scalp-Modus zu arbeiten Wenn wir vom Bearbeitungsmodus in die obere linke
Ecke gehen, können
wir diesen
Modus in den Kopfhautmodus ändern Der Scalp-Modus wird uns eine völlig andere
Art von Seta Wir haben eine Reihe verschiedener
Tools, die wir nutzen können. Wir können in ihnen nach oben und
unten scrollen. der Maus
über diese Tools fahren,
stellen Sie erneut sicher, dass sich Ihre
Maus hier befindet, und wir können das tun, indem wir nach oben und unten
scrollen Sicher, an dieser Stelle scrollen
wir es jedoch ganz nach oben,
sodass Sie die grundlegenden Tools sehen können Die, die wir verwenden
werden werden hauptsächlich
Tonstreifen sein. Wir werden auch Inflate verwenden und wir werden einen Smooth verwenden
, der hier drüben ist Also werde ich es zuerst in
Bezug auf Lehmstreifen erklären. Und bevor wir die Tonstreifen tatsächlich
verwenden, müssen
wir sicherstellen, dass
wir das Netz vorbereiten. Dieses Netz hier,
so wie Sie es gesehen haben, hat nicht viel Topologie Wir müssen noch daran arbeiten, Topologien
hinzuzufügen, damit
wir es tatsächlich als richtiges
Netz verwenden können .
Damit wir das tun können, werden wir hier
zunächst die Option Rems nutzen . Oben rechts und in der Ecke befindet sich
Re Mash, das auf einer Vauxhal-Größe basiert Das ist sehr nützlich,
und wir können
Abkürzungen verwenden , um es noch
nützlicher zu machen, indem wir R gedrückt halten.
Wir können sehen, dass es eine Art Raster
gibt Dadurch ändert sich im Grunde die Größe des
Vauxhall hier, und wir können
sie auf unserem Mesh visualisieren Sobald wir darauf geklickt haben, können
wir im Grunde nach links und
rechts gehen , um die Maschenskala zu ändern wollten sichergehen
, dass das Gitter
ungefähr dieser Art von Dichte entspricht , und dann können wir einfach auf die Schaltfläche „
Weniger Masse“ klicken und wenn sie
loslassen, wird der Wert auf einen Wert
geändert. Das ist vernünftig.
Danach können wir einfach auf Strg und R
klicken. Dadurch wird es neu vernetzt, und
wie Sie sehen können, ändert es
nicht die
Gesamtform, aber wenn wir die Ansicht vergrößern, können
wir sehen, dass wir dadurch eine andere Topologie
erhalten Wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln würden, könnten wir sehen, dass dies die Art
von Raster ist , die wir erhalten werden Jetzt können wir also tatsächlich anfangen, mit dem Lehmstreifen zu
arbeiten. Lay Strips ist
interessant. Denn wenn wir darauf klicken, können
wir es auch tun, anstatt nur mit der
linken Maustaste zu
klicken. Wenn wir mit der Maus darüber fahren, werden die
Tastenkombinationen für
jedes einzelne dieser Tools angezeigt jedes einzelne dieser Tools Clay Strips wird
also C für Abkürzung sein. Wenn wir also auf C klicken, wird es
automatisch
auf Lehmstreifen übertragen, und dann können wir es einfach
anklicken, gedrückt halten
und ziehen , und schon erhalten
wir ein schönes Muster. Es ist also wirklich nützlich, um organischere Formen
zu erhalten, insbesondere für Terrains für
einfache Miniaturgelände Es ist wirklich nett.
Ich werde weitermachen und ein wenig
erklären , wie es funktioniert. Für SRS können wir
eckige Klammern verwenden, die sich
neben meiner Eingabe befinden . Das kann je nach verwendetem
Tastaturtyp
etwas anders sein , aber mit eckigen Klammern und
Öffnen und Schließen können Sie
den Radius wie folgt steuern Und dann können
wir im Grunde
mit der linken Maustaste einfach eine Anzeige über der
Topologie erstellen. Ich werde auf Strg Z klicken
, um es kleiner zu machen. Eine andere Version ist
Wiles, die Strg-Taste gedrückt zu halten. Wird das
Gegenteil dieses Effekts bewirken, in diesem Fall wird es sich in das Netz selbst
eingraben Eine Sache, die Sie wissen sollten: Wenn
wir den Pinsel zu groß machen, sagen wir
mal so,
und wir beginnen, ihn zu verwenden, können
Sie sehen, dass möglicherweise ein Problem mit dem Netz selbst vorliegt. Es wird den Pinsel auftragen, der direkt
durch das Netz verläuft. Also wollen wir nicht, dass das passiert. Aber falls das passiert, für Sie am einfachsten, wäre es für Sie am einfachsten, anstatt nur ein paar Mal
zu versuchen, es rückgängig zu machen, einfach eine aufblasbare Bürste zu
verwenden Pinsel hier drüben aufblasen. Wenn du rüberspringst, siehst du, dass
die Abkürzung I ist.
Du kannst auf I klicken und dann, während klickst und gedrückt hältst, wird der
Pinsel einfach aufgeblasen Oh. Da haben wir's. Jetzt, ausgewählt, fahren wir
fort und klicken und halten und ziehen es dann einfach rüber. Sie können sehen, dass es das gesamte Netz
aufbläst, und ich werde
es einfach für dieses gesamte Setup tun Auf diese Weise können wir
das alles hier reparieren, obwohl das Loch ein
bisschen zu groß ist. vielleicht ein bisschen zu
viel, aber alles in allem können
wir, sobald das so gemacht ist, sobald das so gemacht ist, wieder
Control und R drücken. Das wird das Setup
neu zusammenfügen und dieses Loch wird
im Wesentlichen behoben Also werde ich in diesem
speziellen Fall auf
Control That klicken , nur um sicherzugehen,
dass wir eine Standardbasis Wenn wir nicht möchten, dass das passiert, gibt es eine Option
in einem Pinsel-Tab. Also Brush Tab, Front Pace ist
nur, oft würde ich das benutzen. Sobald wir ausgewählt haben, können wir
jetzt weitermachen und oh, das ist aufgeblasen. Ich drücke
C, um zur Lehmbürste zu gelangen, diesen Haufen größer zu
machen, und er sollte rüber gehen und ja,
ich glaube, ich habe den Fehler erkannt Jeder Pinsel hat seine eigene Einstellung, also hatte ich sie
auf meinem Aufblaspinsel ausgewählt Das ist ein Fehler. Ich werde
weitermachen und das antiken Wir müssen sicherstellen
, dass
wir beim Aufblasen zuerst zu den Lehmbändern gehen, dann bürsten und
dann die Vorderflächen auswählen Damit haben
wir, sehen Sie,
eine nette und einfache
Art, das zu tun, und
wir werden nicht mehr so chaotisch wie zuvor vorgehen Eine letzte Sache, die ich noch erwähnen
möchte, betrifft das
Glätten der Kanten Also, während Sie die Umschalttaste gedrückt halten, obwohl das
Glättwerkzeug hier drüben S sagt, ich bin mir nicht sicher warum.
Während Sie die Shift-Taste gedrückt halten, können
Sie einfach die Kanten
abschleifen. Ich werde im Grunde das Tool hier
benutzen. Und wenn wir das benutzen,
werden wir einfach damit beginnen , diese
Teile in der Ecke zu
glätten einfach so
rundum zu machen Nur um sicherzugehen, dass wir
ein angenehmes Arbeitstempo haben. Und dann, in der nächsten Lektion, werden wir nach all diesen Erklärungen
tatsächlich anfangen,
mit dem Tonpinsel selbst zu arbeiten . Also vielen
Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns gleich wieder.
9. Modellieren von Hauptgeländeformen in Blender: Und willkommen zurück
bei Blender Tone Real Engine
Pie Fantasy River, Drei-D-Diorama-Bootsszene In einer letzten Lektion haben wir
uns davon verabschiedet, uns ein
wenig mit der Bildhauerei, ihrem grundlegenden Prozess,
vertraut grundlegenden Jetzt
werden wir tatsächlich all
das, was wir
in einer letzten Lektion gelernt haben, Praxis anwenden und uns ein schönes
Terrain
einrichten Zuallererst werden
wir lernen, wie man es mit
einem Terrain einrichtet , das so aussieht. Wir werden hier
einen oberen Teil herausarbeiten und dafür
sorgen, dass ein
Fluss durchfließt Und wir werden sicherstellen, dass
wir einige Ecken abschneiden, um ein
natürlicheres Design zu erhalten Also, wie machen wir das? Eine andere Sache, die wir erwähnen
sollten, ist, dass es nicht nur wie Two D Flat ist. Wir werden sicherstellen, dass
wir eine kleine Kurve haben, Höhe angeht, wir werden nach oben gehen, und das wird
es mit der Brücke hier drüben verbinden. Wir können später immer
noch daran arbeiten . Wir können auch
auf den Regen zurückkommen, um sicherzustellen, dass er ein bisschen besser
zum Gesamtdesign passt. Aber alles in allem
ist
das gesamte Setup im Wesentlichen so. Lass uns weitermachen und
anfangen, damit zu arbeiten. Zunächst
schneide
ich also einen solchen
Abschnitt für einen Fluss ab. Lass uns
weitermachen und das tun. Wir werden einfach auf Sieben klicken
wollen, und ich gehe
zur Ansicht von oben nach unten
mit der Schaltfläche Sieben,
dann werde ich einfach sicherstellen, dann werde ich einfach sicherstellen dass die Skalierung oder
Bildhauerei so ist, die
gesamte Steuerung, und dann wahrscheinlich so
ausschneiden Ich versuche wirklich darüber nachzudenken, wo der Anfang sein
wird. Hier wird der Anfang sein. Ich mache einfach weiter
und schneide das so aus. Und ich werde das hier tatsächlich umdrehen
. Also. Wenn wir das Setup einfach
umdrehen möchten, können
wir dies tun, indem wir auf
vier wie folgt klicken. Der Grund, warum ich das mache,
ist, dass ich
sichergehen möchte , dass die
Referenz besser ausgerichtet ist. Wenn ich also auf „Sieben“ klicke, entspricht das Bild nicht der gewünschten
Perspektive. auf vier klicke, kann ich das Bild
einfach drehen, bis ich das gewünschte
Ergebnis
erhalte. In Ordnung. Also werde ich weitermachen
und einfach am Setup arbeiten, hauptsächlich die Steuerung
zusammenklappen
und einfach
herausfinden , wo das
Haupt-Setup sein wird So etwas
wird ziemlich richtig sein. Ich möchte, dass die Vorderseite
etwas
weiter geöffnet wird , nur für den Bootsabschnitt, und dann wird sie dadurch
ein bisschen versperrt. Und das wird
nicht breit genug sein, und das müssen wir reparieren. Wenn Sie sich darin befinden feststellen, dass die
Gesamtperspektive etwas verschoben ist, kann
ich das in der oberen
linken Ecke sehen. Da steht, benutze das Orthogonale. Der Grund dafür ist
, dass, wenn wir uns in einem
Kameramodus befinden, indem wir sieben,
einen oder andere Bereiche anklicken ,
quasi unsere Abkürzungen, um in die Seitenansicht zu gelangen.
Wir wechseln in die orthogonale
Ansicht, indem wir die mittlere Maustaste bewegen und
einfach die Kamera drehen,
sie wechselt
automatisch in die perspektivische Wenn wir jedoch die Tastenkombinationen
vier, sechs und acht
verwenden , passen
wir diesen Winkel an, und wenn wir
ihn verlassen, kehrt er nicht mehr zur
normalen Ansicht zurück , sobald wir
anfangen, ihn zu drehen. Es ist wichtig,
einfach zu einem der Kamerawinkel zu wechseln und dann
einfach
die mittlere Taste zu drücken, dann zu einer
normalen perspektivischen Ansicht überzugehen. So wie auch immer,
zurück zum Setup. Wir werden jetzt weitermachen und einen schöneren
Look kreieren Also werden wir die Skala
hier ein bisschen
vergrößern, also es
bergiger machen Ich werde die Umschalttaste gedrückt halten und dann das Setup leicht anpassen
und optimieren Ich werde hier eine
kleine Kante hinzufügen wollen, aber ich werde diesen Teil abschneiden wollen, diesen Teil komplett
abschneiden Ich mache das
größer, halte die Umschalttaste gedrückt und
schneide dann die Software leicht ab. Ich werde die
Steuerung halten
und es einfach komplett kürzen, einfach so. Das funktioniert auch. Wenn wir jetzt wollen, können wir
es
einfach mit I aufblasen und
das Setup einfach so zurückbringen Das funktioniert, wenn wir
Control und
R drücken . Stellen Sie sicher, dass wir keine Wed-Topologie
haben, einfach so, wir können uns ein nettes
Setup besorgen Das werde ich tatsächlich ein
bisschen kleiner machen. Jetzt werde
ich mit einem kleineren Pinsel an diesem Bereich arbeiten. Dieser Teil hier drüben, ich
möchte nicht, dass er zu groß ist. Ich möchte, dass das noch
etwas weicher wird. Weil wir nur
lässige Striche wie diesen verwenden, wird
es sehr natürlich,
sehr nett und hübsch aussehen ,
wenn wir damit fertig sind In diesem Teil werden
wir uns einen Wasserfall machen,
also wollen wir, dass er insgesamt ziemlich niedrig ist, also
so, und das sollte
ganz in Ordnung sein, so wie das hier. Richtig. Dieser Teil hier drüben. Vielleicht leiser, etwas
flacher mache ich es, um sicherzugehen
, dass wir
etwas Platz für die Brücke haben Dieser Teil hier drüben braucht
definitiv
etwas Arbeit, was
die Einrichtung angeht Ganz schnell, innerhalb
der Sandstreifen. Ich werde
die Bürstenflächen nur abnehmen weil es mit diesen Ecken etwas
einfacher
zu sein scheint , es so
zu machen. Ich werde das einfach schnell an beiden Enden
machen. Diesen Teil möchte ich etwas tiefer
einschneiden. Ich gehe einfach zu, das ist
ein bisschen zu viel. Vielleicht ist es ein bisschen
zu großer Pinsel. Die Pinselgröße hängt übrigens wirklich von der
Bildschirmfläche ab. Wenn ich also herauszoome, kannst du sehen dass es die
gesamte Umgebung abdeckt, und wenn ich
es heranzoome, wird es viel näher an
der Umgebung sein und es im Vergleich klein
aussehen lassen. Es basiert also auf einem Bildschirmbereich. Das ist eine wichtige
Information, vor
allem, wenn Sie
versuchen, meinen Radius abzugleichen. Sie müssen nur
mit dem Gesamt-Setup arbeiten. Im Grunde genommen, wenn es um das
Gelände geht. Also so etwas
wird ganz nett sein. Ich werde es einfach von
diesen Teilen hier wegbewegen .
Vielleicht ein bisschen mehr. Oh, da haben wir's. Da haben wir's. Das gefällt mir. Das ist ganz nett. Jetzt können wir anfangen mit zu arbeiten. Lass mich einfach weitermachen
und zum Pinsel gehen. Nur Pass, und jetzt
werden wir daran arbeiten sicherzustellen, dass
es ein nettes Setup ist. Ordnung. Also werde ich das einfach so nach oben
bringen, nur ein bisschen
mehr so. Und jetzt können wir anfangen ein bisschen
mehr mit der Form zu
arbeiten. Alles in allem müssen
wir uns ganz am Anfang nur
auf die Gesamtform konzentrieren darauf, wie sie in Bezug auf
das gesamte Setup aussieht . Sobald wir damit zufrieden sind, können wir anfangen, an
etwas kleineren Details zu arbeiten. Also ich denke, in diesem
speziellen Fall sind
wir damit ganz in Ordnung. Zum Beispiel hier drüben,
vielleicht möchte ich
es einfach abseits des Flusses einziehen . Ich möchte nicht, dass das
zu viel wird, und ich möchte, dass
es genauso niedrig ist wie die anderen. Ich werde das nur noch ein bisschen
vertiefen. Da hast du's. Nette und
einfache Art der Einrichtung. Das sieht ganz in Ordnung aus.
Damit bin ich zufrieden. Lassen Sie uns nun über
diesen Teil nachdenken. Das sieht ein
bisschen zu hoch aus. Lass mich einfach weitermachen und das ganz schnell
beheben. So wie das hier. Nur ein bisschen
mehr hier drüben. Stellen Sie sicher, dass es sich bei dieser
Gesamtform nicht einfach nur um ein
abgerundetes Netz handelt. Wir wollen jetzt einige Teile, die nach innen und außen
gehen und so weiter, wie das hier Dieser Teil oben
geht ein bisschen nach außen, dieser Teil der
Unterseite geht nach außen,
und das erzeugt
einfach ein gewisses Ergebnis Ich mache mir im Moment keine allzu großen
Sorgen
um
die Basis selbst , weil ich das
in Kürze reparieren werde ,
und ich werde nur sicherstellen, dass sie gut
zum Abschnitt
abschneidet gut
zum Abschnitt
abschneidet Ich werde auch nur ein
bisschen davon hinzufügen. Da hast du's. Das ist nett. So etwas
sieht ganz in Ordnung aus. Dieser Teil hier drüben,
ich möchte vielleicht ein
bisschen mehr so ist. Was die orale Form angeht. Achte nur darauf, dass,
wenn du auf die Sieben klickst eine schöne Art von
abgerundeten Kanten hat, aber trotzdem der
Teil einer Insel erhalten bleibt Wir lassen einfach den Hauptfluss
durchfließen , wie
wir bereits gesagt haben, der Hauptfluss fließt durch, und er rundet diese Teile einfach ab Da hast du's. will ich sagen,
stellen Sie sicher, dass
die
Kanten hier drüben es im Grunde gut abgrenzen. diesem Teil können
wir es ein bisschen belassen, und das wird
der Punkt sein an dem er
für die Hauptkameraaufnahme sichtbar sein wird. Wir wollen also sichergehen, dass dies
der schönste Ort ist ,
was das Setup angeht Die Vorderseite wird
hier drüben sein, und wir werden einfach
weitermachen und sicherstellen, dass wir das hier gut
eingerichtet
haben, ein nettes Stück Brocken mit
etwas zusätzlichem Winkel hier drüben Das scheint in Ordnung zu sein.
Das scheint in Ordnung zu sein. Vielleicht wollen wir hier eine kleine Klippe, nur ein bisschen mehr. Da haben wir's. Das
gefällt mir nicht wirklich. Ich werde einfach
weitermachen und versuchen , es zu reparieren. Da haben wir's. Das scheint in Ordnung zu sein. Und ich denke alles in
allem. Das scheint okay zu sein. Eine andere Sache, die
wir
herausfinden müssen , ist, wie es in Bezug auf
zusätzliche Details für das Netz
aussehen wird . Und damit meine ich, dass wir,
sobald wir das Gesamtbild haben, an den Fluss denken müssen, und wir müssen herausfinden,
wie er für das Gelände
aussehen wird , für
den Fels für den Stein. Sobald wir also
mit der Hauptform fertig sind, können
wir
weitere Details hinzufügen. Und uns läuft die Zeit
für diese Lektion davon. Also werden wir es hier beenden und dann in der nächsten Lektion
werden wir dieses Detail hinzufügen. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns gleich wieder.
10. Hinzufügen und Optimieren von Geländedetails in Blender: Hallo und willkommen
zurück in jeder Szene Blenda Ton Real Engine Pi Fantasy River Fred
D Rama Boat In der letzten Lektion haben wir
uns
ein schönes Terrain eingerichtet ,
und jetzt werden wir zusätzliche Details in Bezug
auf das Gesamt-Setup hinzufügen Details in Bezug
auf das Gesamt-Setup Also zu Beginn
werden wir mit Ja beginnen,
wir werden damit beginnen,
uns eine schöne Waage zu besorgen . Ich gehe in den
Objektmodus und wähle das aus. Es sieben, und dann vielleicht ein bisschen runterskalieren
. Also ich denke,
das wird ganz in Ordnung sein, vielleicht ein bisschen mehr.
So etwas in der Art. Ich denke, es wird viel, viel besser
funktionieren. Wir wollen nicht, dass es
zu offen ist. Wir werden nur eine Miniaturkonfiguration
haben , was eine einzige Brücke angeht,
einen kleinen Teil, der sich zum Boot hin
öffnet. Und ja, wir wollen definitiv
nicht, dass das in Bezug auf das Gesamt-Setup
zu viel wird. Wir wollen, dass es schön gruppiert und wir uns der Kamera nähern Wenn wir uns der Szene
mit der Kamera nähern, wir diese
Gesamtansicht Ich denke also, dass die
Skala jetzt gut ist. Wir werden jetzt weitermachen und zum
Bildhauermodus zurückkehren. Ich werde
erneut auf
Strg und R klicken, um meine
Kamera ein bisschen besser zu positionieren Oder bevor ich das mache, klicke
ich auf Control sad. Ich werde auf
R klicken und das Ganze ein
bisschen verkleinern. Was die Größe selbst angeht, werden
wir jetzt mit
einem viel dichteren Netz arbeiten Es könnte schwieriger sein, die Dichte
eines Netzes in Bezug auf das Setup zu
erkennen eines Netzes in Bezug auf das Setup zu Aber ich denke nur darüber nach, ob das ausreichen wird
oder nicht. Nicht genug, ich werde
es noch ein
bisschen erhöhen ,
ungefähr so. Mal sehen, ob das funktioniert. Da haben wir's. Das
sieht ganz nett aus, also werde ich jetzt mit dem Setup
arbeiten. Die Hauptsache, über die
ich mir Sorgen mache, ob es zu viel ist oder nicht
für das Gesamt-Setup. Wenn ich in die untere
rechte Ecke gehe, wenn ich in den Modelliermodus gehe
oder wenn ich in den Bearbeitungsmodus gehe, können
wir sehen, wie viele
Scheitelpunkte Moment steht dort 7750000,
im Grunde genommen die Anzahl der Scheitelpunkte, fast 1 Million. Realistisch gesehen wollen
wir nicht über 1 Million
gehen, und wir sollten in Bezug auf das Setup in Ordnung sein Zumal
wir Nite auch
für eine echte Engine aktivieren können . Es wird also keine
allzu große Bedrohung für uns sein. Außerdem werden wir auch die Basis
entfernen,
wodurch ein Großteil der Topologie entfernt wird Aber vor diesem Hintergrund können
wir jetzt einfach die
Gesamtdetails des Setups klären Was wir jetzt wollen
, ist sicherzustellen, dass jedes einzelne
Detail gut eingerichtet ist. Also,
hier drüben, mit dem Cali, kann
ich einfach reingehen und ein kleines
zusätzliches Setup
hinzufügen ,
vielleicht nur geringfügig der Nähe. Also alles, was ich mache, ist
einfach die linke Maustaste benutzen und
dann die Steuerung zu benutzen, um es
ein bisschen zu korrigieren, und das wird uns ein
nettes, rockiges Setup geben Außerdem
werden wir hier eine schöne Treppe
haben
wollen, die zur Seite eines Bootes Also ja, wir werden einen Weg haben
wollen. Ich werde schnell
weitermachen und
anfangen, es so zu konstruieren, um
sicherzustellen, dass es praktisch
keine Geometrieartefakte gibt Wenn wir zum Beispiel
anfangen, es so zu machen, ist es
vielleicht ein
bisschen zu viel, also können wir es immer
ein bisschen abnehmen und so etwas
haben,
wie eine kleine Rampe. Und ich frage mich nur
, ob es nicht zu viel ist. Wenn du zum Beispiel denkst, dass es ein
bisschen ist,
um zu viel zu sein , dann ist dieser
Ort zu hoch. Wir können auf G. O klicken, tut mir leid, nicht auf G, das wird ein anderes Tool sein. Lass mich einfach weitermachen und es ganz
schnell finden . Es heißt Grab. Es ist sehr nützlich, um eine Bewegung
einzurichten, und es ist eigentlich Grab, es ist immer ein oranger Typ ein Symbol könnte falsch
gewesen sein. Wie dem auch sei, nimm das Tool,
wenn wir mit der Maus darüber fahren, können
wir sehen, dass die Tastenkombination G ist.
Wir können auf G klicken, um sie zu aktivieren, und das wird uns ermöglichen, unser
Setup ein
wenig neu zu positionieren Ohne die Details zu verlieren
, können wir
es
zum Beispiel auf diese Weise nach oben und unten verschieben Wenn wir es normal machen, können
wir es einfach mit einer solchen
Kamera
bewegen. Wenn ich es zum Beispiel von hier aus
mache, werden
wir es nach
rechts von der Kamera verschieben. Wenn wir die Kontrolle behalten
, basiert das
auf der normalen Position. Weil es zu diesem Abschnitt
hin abgewinkelt ist, ein bisschen nah
an der Kamera Wenn Sie die Steuerung gedrückt halten,
wird es nach außen bewegt. Im Grunde wird es
die gleiche Funktionalität
wie Inflate verwenden , aber es gibt uns ein bisschen mehr Kontrolle über
das Setup Also werde ich Inflate verwenden und es einfach ein bisschen herunterfahren weil ich denke, dass
es ein bisschen zu viel ist, was die Größe angeht, wir wollen eine
ähnliche Höhe haben Wenn wir zum Beispiel auf eins klicken, können
wir den
Unterschied sehen, und ja, es ist ein B, nur ein bisschen zu viel Ich glaube. Ich werde diese Insel einfach so
absenken Dieser Teil
muss ebenfalls abgesenkt werden. Einfach so, hier die
Kontrolle zu behalten. Ich finde, das sieht
ganz in Ordnung aus. Vielleicht leiser
das auch so. Und ich werde auch in den Objektmodus wechseln, Shift und A drücken und ein Flugzeug hinzufügen. Der Grund dafür
ist, dass wir uns
vorstellen wollen , wo dieses
Wasser sein wird. Also so etwas. Im Moment müssen wir uns keine
Gedanken über die allgemeine Einrichtung machen. Wir müssen uns nur darum kümmern ,
wie es aussehen wird. Als Wasser in diesem Abschnitt. Also werde ich nur
sicherstellen, dass wir
ein gewisses Maß
an Transparenz darüber haben , wie das aussieht. Also ich finde, das
ist zum Beispiel ein bisschen zu breit, aber ein Setup, und ich möchte das auch ein
bisschen zur Seite
ziehen Und hier drüben könnten wir das auch
etwas
absenken, nur
um sicherzugehen, dass das Wasser bis zum äußersten Rand gelangt Also mache ich weiter,
wähle das Terrain erneut aus, gehe und wähle
den Fähigkeitsmodus und verwende jetzt das
Greifwerkzeug und positioniere das
gesamte Setup einfach so
leicht neu Und ich denke, das wird
ganz in Ordnung sein. Vielleicht wird das sogar ein bisschen geglättet
, nur um sicherzugehen
, dass der gesamte Wasserabschnitt
ganz in Ordnung aussieht Also dieser Abschnitt ist,
glaube ich, ein bisschen zu breit. Ich mache weiter und positioniere das ein
wenig neu, und ich werde es stattdessen
von hier aus öffnen ,
einfach so Das wird viel besser
aussehen. Ich werde
diesen Abschnitt schließen,
um ungefähr das Gleiche wie
diesen Abschnitt
hier hinten zu haben um ungefähr das Gleiche wie . Und ich denke, alles in allem wird
das ein gutes Recht
sein. Vielleicht leiser das ein
bisschen runter, so. Nun, das wird
gewollt sein. Jetzt können wir weitermachen
und C drücken. Wir können einfach ein
bisschen mehr mit den Formen herumspielen,
sicherstellen, dass wir ein schönes Setup haben
, und wir können
mit der Bildhauerei weitermachen Lassen Sie uns also weitermachen und einfach ein schnelles Detail wie dieses
hinzufügen. Wir können einfach einige entfernen, einige
hinzufügen, ist wirklich
dem persönlichen Geschmack überlassen. Aber beim Modellieren wollen
wir nur
sichergehen, dass alles organisch
aussieht Wir wollen die Kanten nicht
glätten. Wir wollen sichergehen, dass
alles eine gewisse Form hat. So, um sicherzugehen
, dass es nicht nur ein einfacher Grundtyp
aussieht. Und ich werde einfach sichergehen, dass
es überall ein
bisschen Höhe, ein bisschen
Varianz und so weiter Dieser Teil
hier zum Beispiel ist
meiner Meinung nach ein bisschen
zu glatt,
ein bisschen zu scharf
, was das Setup angeht Ich werde einfach
weitermachen und versuchen
, so daran zu arbeiten. Da haben wir's. Das
sieht viel besser aus. Und ich werde das
wahrscheinlich reduzieren. Ich
mag diesen Teil nicht. IG, um auf G zu klicken ,
den Pinsel
vergrößern, die Steuerung gedrückt halten und
das Ganze insgesamt
verringern, also los geht's. Nett, ein bisschen
Muster, wie dieses. Ich finde, das ist
ein bisschen zu weit oben, das wird es
absenken. Da haben wir's. Kleine Hügel. Wir
brauchen keine Berge. Ich werde auf C klicken
und einfach mit dem Setup
weiterarbeiten . Hier drüben können wir
es einfach ein bisschen so hinzufügen. Das sieht hier ganz nett aus. Sieht ganz nett aus. Und wir werden auch
mit dem Fluss arbeiten und
sicherstellen, dass wir tatsächlich eine Form dafür
haben nicht nur
diesen leeren Aufbau Um uns zu helfen, schauen Sie sich ein
bisschen mehr Form an. Wir können auch in die obere
rechte Ecke gehen und dort eine pinke
Kavität aktivieren. Das nennt man Hohlraum.
Das funktioniert nur für ein solides Display, also
dieses hier. Stellen Sie also sicher, dass Sie es aktiviert
haben, und danach können wir
einfach sehen, wie es aussieht. Wir können einfach einige Teile
hineinziehen und einige Teile
drin lassen und so weiter. Und vielleicht habe ich vergessen, diese
Option auszuwählen
und auf Shades Move zu klicken. Dadurch wird
sichergestellt, dass wir die Dreiecke
im Hohlraum
nicht so oft sehen, obwohl wir hier immer noch einige
sehen, aber das
liegt wahrscheinlich an der Konfiguration Also vielleicht verschieben
wir das einfach ein bisschen raus, fügen es ein
bisschen hinzu und so weiter Mach es kaputt, also alles in allem denke
ich, dass das ganz in Ordnung ist Da haben wir's.
Etwas in der Art, nettes bisschen zusätzliche Geometrie. Dieser Teil hier drüben ist
meiner Meinung nach zu steil. Ich werde sicherstellen, dass
ich das noch einmal mache. Ich werde gehen, was
soll ich zuerst tun? Ich werde das einfach etwas
leiser machen. Da haben wir es und
ziehen das auch einfach aus. Der höhere Teil
wäre an diesem Ende. hier
drüben so. Das
scheint ganz richtig zu sein. Wenn wir ein stärkeres oder
glatteres Setup wollen, können
wir hier glatt wählen
und wir können einfach die Stärke
erhöhen, und wir können einfach die Stärke
erhöhen weil wir
so viel Topologie haben, dass
es vielleicht einfacher ist, das zu tun Aber ich persönlich lasse es einfach so, wie es ist. Und ich
gehe vor und zurück
und klicke auf C, um zu den Sandstreifen zu gelangen, und wir werden
einfach sicherstellen, dass wir hier ein schönes Stück
Höhe
haben. Also vielleicht mache ich den Pinsel
tatsächlich ein bisschen kleiner, los geht's. Oh, das ist viel besser. Also ein bisschen Abwechslung
oder Gesamtkonfiguration. Ich bin ziemlich
zufrieden damit. Das ist ein bisschen zu
hoch. Es wird das und alles in allem komplett
entfernen. Ja, ich freue mich sehr
über dieses Ergebnis. Das Letzte, was wir tun
müssen, ist sehr schnell. Wir werden das
in einem Objektmodus auswählen. Wir werden jetzt einfach
das untere Teil entfernen .
Und das einfachste. Der beste Weg, das zu tun, ist, diesen Teil zu isolieren, wir können auf den diagonalen Pfeil,
das Fragezeichen und so weiter klicken , das ist für
diesen speziellen Fall nicht wirklich wichtig, aber es hilft
uns nur,
dieses Terrain für sich allein zu visualisieren dieses Terrain für sich allein zu Ich klicke auf eine,
um zur Seitenansicht zu gelangen,
und wir
gehen in den Bearbeitungsmodus über, der
die gesamte Topologie hier öffnet,
und ich habe gerade festgestellt, dass sie
zu dicht für den Betrieb ist. Bevor wir den Schnitt in Bezug auf die Basis vornehmen, wählen
wir diese aus Wir werden einen Modifikator hinzufügen und nach
Decimate suchen Decimate ist wirklich hilfreich, um die Gesamttopologie zu verringern Wir können dieses Verhältnis von 0,3 ändern. Es sollte
für uns mehr als genug sein, sobald es geladen ist. Und das dauert beim ersten Mal
ziemlich lange, aber wenn es fertig ist, können Sie sehen, der Betrag
um einiges gesunken ist. Es könnte immer noch ein
bisschen zu viel sein. Ich werde es um ein Verhältnis
von 2,1 senken. Da haben wir's. Und das bekommen wir. Ich denke, für diesen speziellen Teil
könnte es ganz in Ordnung sein. Obwohl ich denke, dass das
ein bisschen zu viel ist, gehen
wir zurück zu 0,2, und da sind wir bei
etwa 400.000 Phasen Es wird
ganz in Ordnung sein. Wenn Sie
in der unteren,
rechten Ecke nicht all
diese Informationen sehen , gehen Sie
einfach zu Einstellungen bearbeiten
und hier, in der Eingabe. Keine Schnittstelle. Es wird eine Statusleiste geben. Stellen Sie nur sicher, dass Sie alles
aktivieren, insbesondere die Szenenstatistiken. Dies ist der, der die Gesichter
und Scheitelpunkte und so weiter
zeigt und Scheitelpunkte und so weiter Und danach gehen
wir jetzt
in den Bearbeitungsmodus über Es wird
viel überschaubarer sein. Wir müssen jedoch sicherstellen, dass wir diesen Modifikator
anwenden Lassen Sie uns
also weitermachen und auf
diesen Pfeil hier
in einem Modifikator klicken , und wir müssen uns im Objektmodus
befinden So, dann können wir
auf diesen Pfeil „Anwenden“ klicken. Dadurch wird
die Topologie wesentlich geändert , sodass sie
leichter zu handhaben ist. Sie können
zwar sehen, dass sie
etwas unübersichtlicher ist, aber wir können
sie trotzdem verwenden, um sie zu formen, also ist das alles gut für S. Ich klicke auf eins,
dann klicke ich auf A
und dann gehe ich zu Mesh über, etwas, das bsect genannt wird aber wir können
sie trotzdem verwenden, um sie zu formen,
also ist das alles gut für S.
Ich klicke auf eins,
dann klicke ich auf A
und dann gehe ich zu Mesh über, etwas, das bsect genannt wird.
Sehr nützliches Wir können es dann anklicken
und gedrückt halten und
über L ziehen , und schon entsteht eine Linie. Bei einer Linie für SS stellen
wir sicher, dass die normale Wiedergabe auf Null gesetzt ist, für x und y auf
Null. Z
wird eins sein. Dann wird es einfach äußerlich klar
sein, tut mir leid, klar innen,
und das wird uns eine schöne, saubere
Basis geben, mit der wir arbeiten können. T. Wir werden nur
sicherstellen, dass alles für die Basis sauber entfernt
ist. Ich werde nur die Basis überprüfen. Es scheint nicht alles
entfernt worden zu sein. Ich werde es dort nur ein
bisschen
erhöhen , wenn wir so
etwas machen. Scheint in Ordnung zu sein. Ich stelle nur sicher, dass hier alles in Ordnung
ist. Und ja, es scheint okay zu sein. Und jetzt, wo wir fertig sind, werden
wir ein viel
handlicheres
Spiel haben , mit dem wir arbeiten können Die Basis selbst schneidet
an den unteren beiden einfach abrupt ab. Ich würde gerne auf E klicken und
dann einfach auf S klicken,
um es nach innen zu
skalieren, und das gibt uns einfach
einen viel überschaubareren Abschnitt Dann klicke ich ein paar Mal auf Control Plus, dann Lick es Wir sind sogar ein
paar Mal so. Dann klicke ich mit der rechten
Maustaste und wähle Verschieben. Glatte Scheitelpunkte, los geht's. Ein paar
Iterationen wie diese, und das wird
uns ein viel schöneres Setup für die
Basis geben , einfach Ordnung, das ist so ziemlich In Ordnung, das ist so ziemlich
alles, was das
Setup für das Terrain angeht Wir müssen uns einen
schönen Look verkaufen. Wir können es jetzt verwenden, um
weiterzumachen und es zu texturieren. Das wird
es für diese Lektion sein. Vielen Dank
fürs Zuschauen Wir sehen uns in einem Bett.
11. Deformieren, um Fels-Requisiten zu Ihrer Blender-Szene zu passen: Halte durch. Willkommen zurück im Zimmer zu Bland the Tone Real Engine Five Fantasy River
Fredy Dama Bootsszene In der letzten Lektion
haben wir uns damit
abgefunden, uns eine schöne
Skulptur für das Gelände zu besorgen Jetzt machen wir
weiter und
tragen tatsächlich den Stein auf , den
wir zuvor hatten Wenn wir also auf
das diagonale Symbol
auf unserer Tastatur klicken , das in der Auswahl in den
Isolationsmodus wechselt
und ihn wieder
verlässt, würden wir unsere
Steine drüben an der Seite finden. Ich fange an,
sie zu platzieren, um sicherzustellen, dass sie gut
im Gelände positioniert sind. Ich werde das auch
ganz schnell
etwas
absenken, nur für den Fluss. In Bezug auf die Form spielt es vorerst keine Rolle. Ich möchte
nur sichergehen, dass es uns bei der Platzierung
nicht im
Weg steht. Wir wollen nur
sichergehen, dass wir
ein gutes Niveau dafür haben , wo
dieses Wasser sein soll. Okay, also die Position
jedes Felsens. Wir fangen mit
diesem hier drüben an. Ich klicke auf Sieben,
ich drücke G und ich verschiebe
es einfach auf die Seite hier drüben neben dem vorderen
Bereich. Ich werde es auch für die
oberen machen. Die obere, die ich will,
wird irgendwo hier drüben sein. Die letzte wird am Ende in der Ecke
sein also machen wir weiter und arbeiten mit den
Gesamtformen jetzt selbst. Jetzt, wo wir ein
gutes
Verständnis für ihre Positionierung haben. kann es auch in die Szene
hineinformen , um sicherzustellen, dass es besser zum Setup passt Ich sehe mir das nur hier
an. Das ist ein bisschen
zu groß und ich möchte, dass es idealerweise auch auf der
anderen Seite ist, es einfach zu positionieren. Wenn ich positioniere, benutze
ich normalerweise einfach G, um es zu bewegen. Wenn ich hin und
her gehen möchte, kann
ich zum Beispiel einfach G verwenden
und es einfach zur Seite bewegen, G, um es rückwärts
zu bewegen, und
G Z, um es nach oben zu bewegen Dann verwende ich einfach R Z oder R, was
auf dem Kamerawinkel basiert Um das Setup einfach zu
positionieren. Ich denke,
so etwas wird
ganz in Ordnung sein. Das hier drüben,
ich will nicht
wirklich
der scharfe Teil sein , sondern
so, und es in Bezug auf die Felsen
um einiges kleiner
machen . Wir wollen nicht, dass sie zu
groß sind und die Szene überfordern. So etwas
wird ziemlich gut sein. Wir werden es anpassen
müssen, sobald wir die Brücke
ein bisschen besser platziert haben, alles in allem ist es ganz nett Als Nächstes füge ich
sie
einfach zusammen
und verwende sie
einfach zusammen Bildhauerei,
um sicherzustellen, dass
wir der Umgebung das gleiche Aussehen und
Design verleihen meiste davon ist
mit dem Hubraum schon fertig, aber ich möchte es noch ein bisschen
anpassen Damit wir das tun können, werden
wir zuerst, eigentlich,
weitermachen und all das in Meshes umwandeln Ich mache weiter
und wähle sie alle aus und die
Umschalttaste
gedrückt. Da haben wir's. Wir können auf Objekt klicken, und wir sollten in der Lage sein, mit der Konvertierung in ein Mesh
fortzufahren. Dadurch wird nur der
Modifikator des Steins angewendet. Um sicherzugehen, dass wir einen normalen Stein
haben
, der anscheinend nicht reichen
will Ich bin mir nicht sicher warum.
Ich werde es
dann einfach individuell
machen. Da haben wir's. Aus irgendeinem Grund wollen sie nicht alle auf einmal funktionieren, also werde ich es einfach eins nach
dem anderen machen,
nur um sicherzugehen, dass
alles angewendet wird. Und dann werde ich, ich
fange einfach an zu formen,
gehe weiter zum
Sculpt-Node gehe weiter zum
Sculpt-Node Das einzig Schöne an diesen
Werkzeugen
wird „abgeflacht “ heißen Also das hier drüben. Die Abkürzung ist ein
bisschen bizarr, Shift Space Six, aber
normalerweise klicke ich einfach drauf
und mache es einfach manuell. Wenn wir
also danach klicken und gedrückt halten, können
wir sehen, dass es tatsächlich wieder in
Ordnung gebracht wird Ich bin mir nicht sicher, ob es auch
sichtbar ist, aber es macht den Abschnitt hier
drüben im Grunde flacher Vielleicht ist es besser sichtbar, wenn ich es aus
größerer Entfernung mit einem größeren Pinsel mache Es hilft wirklich,
diese Steintexturen in das Setup zu integrieren. Und wenn Sie die Steuerung verwenden, wird der Effekt nicht wirklich
umgekehrt, also
empfehle ich Ihnen nicht wirklich, das zu tun So oder so. Alles, was
wir tun werden, ist schnell
die Stärke ein
wenig zu erhöhen , nur damit wir ein nettes Setup
haben, und dann werden wir einfach bestimmte Teile
durchgehen und einfach im Grunde ein nettes
Setup für die Rocks-Licks machen Also, und ich denke, das wird
ganz in Ordnung sein. Du kannst auch einfach eine Schicht benutzen
und sie einfach rausziehen. Aber alles in allem denke ich,
dass wir das geschafft haben. Einfach an bestimmten Stellen ein
wenig darauf klopfen und
sicherstellen, dass der Pinsel
groß genug für den Stein ist Wir werden uns
ein wirklich
nettes Setup besorgen , einfach so An manchen Stellen in einer Kurve
mache ich es einfach an einer Kurve
und an anderen Stellen. Ich tippe es einfach woanders an. Ja, fertig, das sieht
wirklich gut aus. Lass uns weitermachen mit dem Up Rock. Auch hier möchte ich nur
sichergehen , dass wir
auf derselben Wellenlänge sind. Ich stelle auch sicher,
dass der Hohlraum aktiviert ist. Also ist Cavity aktiviert, genau wie für das Terrain. Das hilft uns nur,
diese Kanten ein bisschen besser zu sehen . In Bezug auf das Setup. Wir könnten zum Beispiel auch zur
Render-Ansicht gehen, wir haben dieses Setup bereits
und wir können sehen, wie es
aussieht, wenn dieser Shader aktiviert Es sieht ziemlich gut für uns aus. Ich werde einfach zu
dieser soliden Sichtpunktschattierung zurückkehren dieser soliden Sichtpunktschattierung und das einfach
für den Rest der
Felsen machen . Nett und einfach Vielleicht ein etwas größerer
Pinsel. Da hast du's. Wir haben es eingerichtet. Und manuelle
Anpassung an die Witterungseinflüsse. Und das hier, ich mag die Form
hier nicht. Ich bin mir nicht sicher, was hier
passiert. G, um die Schicht zu halten, vielleicht
nur um sie zu erhöhen. Da haben wir's, so
etwas. Es wird ganz in
Ordnung sein, ein bisschen zu viel. Schnelles Tippen, schnelles Einrichten. Nichts zu ausgefallenes. Es gibt
keinen Grund, schick zu sein. Ich bin mir nicht sicher, was mit diesem Teil
los ist. Ich werde die Schicht halten
und sie einfach ausziehen, und los geht's. In Ordnung. Das Letzte, das wir reparieren
müssen , wird das hier drüben sein
. Das wird
gut positioniert sein und ich mag
die Form schon. Wir werden
diese Teile hier
mit der Verschiebung glätten . Es wird ihm helfen, ein
bisschen organischer zu sein. Wenn wir nur ein paar Mal klicken
und gedrückt halten und ziehen. Einige von ihnen werden
weiter entfernt werden, andere
nicht. Da haben wir's. Vielleicht ist das ein
bisschen zu viel hier drüben. Ich gehe einfach zurück, um aus
der Ferne zu schauen, um sicherzugehen, dass es gut aussieht und
ich denke, das ist in Ordnung. Lassen Sie uns den Objektmodus verlassen, ganz schnell in die
Render-Ansicht
gehen und sehen, wie sie
aussieht. Da haben wir's. Schöne Steine, schöne
Felsen in der Ferne. Okay. Also haben wir ein
wirklich schönes Stück. Wir können jetzt weitermachen
und ein
bisschen über das Shader-Setup sprechen bisschen über das Shader-Setup Aber bevor ich das mache, würde
ich es vorziehen,
die Grundlagen des Shaders zu besprechen und wofür sie eigentlich gemacht sind Also haben wir auf diesem Felsen schon ein schönes Material, stilisierter
Stein aufgetragen Wenn wir es auf einen echten Motor umstellen werden wir nicht die richtige Wirkung erzielen Aber wir werden es anpassen. Wir werden
es als Maske einrichten und danach
auftragen. Das wird
es aus diesem Video sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns bald wieder.
12. Blender Shader-Grundlagen erklärt: Hallo und willkommen
zurück zu Blanda Ton Real Engine Five Fantasy River Free D Dama Pots In einer letzten Lektion haben wir
uns damit beschäftigt, den
Felsen zu formen und in unser Gelände zu integrieren Jetzt werden wir schnell für
ein nettes Video beten , in dem es darum geht, Sie mit
Shadern vertraut zu Dadurch werden nur
alle in Bezug auf das Setup auf den neuesten Stand Ich empfehle Ihnen wirklich, es
durchzugehen und sich einige Notizen zu machen. Und dann werden wir Shader-Materialien
einführen uns langsam und schrittweise in das
Gesamtsystem der und wie
wir sie nutzen können Also das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs
Zuschauen. Wir sehen uns
bald wieder. Willkommen zu dieser kurzen
Einführung in das Importieren von Textur-Maps und das Erstellen von
Materialien in Blender. Hier werden wir
grundlegende Material-Setups und einfache Möglichkeiten zum Importieren Ihrer
Textur-Maps in Blender vorstellen Wir werden zu einer
Erklärung übergehen, was Maps tun und warum sie wichtig sind Lassen Sie uns also nach all dem anfangen. In diesem einfachen Betrug
, den ich eingerichtet habe, werden
Sie sehen, dass ich diese drei Objekte
habe, und sie sind alle UV-unempfindlich. Kommen wir nun zu
unserem ersten Objekt. Nehmen wir an, wir haben unsere Nähte bereits markiert, wie Sie sehen können. Kommen wir nun zunächst zur
Bearbeitung,
und was wir hinzufügen werden, ist ein Addon namens
Node Wrangler Und das wird es sehr einfach
machen , Materialien
innerhalb Ihrer Naht anzubringen Kommen wir also zur Bearbeitung,
kommen wir zu den Einstellungen. Kommen Sie zu der Stelle
, an der Add-Ons steht, und dann suchen wir
nach Node,
NOD E, und Sie werden einen
namens Node Wrangler sehen Stellen Sie sicher, dass das angekreuzt ist, und lassen Sie uns das
dann schließen Jetzt möchte ich tatsächlich unser Material
erstellen. Wenn Sie also auf
die rechte Seite gehen, werden
Sie diese kleine
Fußball-Ikone sehen. Lass uns auf das Plus klicken. Und das macht dann tatsächlich ein neues Material, und lassen Sie uns auf „Neu“ klicken
und ihm einen Namen geben. Nennen wir es also Holz. Und weil ich
bereits ein Holz geschaffen habe, wird
es als Wood.001 erscheinen Wenn du eine 001 hast, wird
sie als
wood.002 Sie werden auch feststellen
, dass dies als Prinzip BSD F
eingeführt wurde , und das
ist im Grunde der magische Knoten,
der Shader in Blender, der es einfach macht
, all Ihre Maps und solche
Dinge zu importieren . Also
jetzt haben wir das Was wir jetzt tun müssen,
ist zu unserem Shading-Panel zu gehen , das ist diese Schaltfläche hier. Sobald Sie sich im Schattierungsfenster befinden, sehen
Sie die Grundeinstellungen
, die wir
im Modellierungsfenster hatten Und wenn ich jetzt ein wenig
herauszoome, werden
Sie sehen, dass wir eigentlich schon eine Grundkonfiguration
haben Wir haben also unseren
Materialoutput. Und hier landen am Ende natürlich alle Knoten. Dann haben wir unser Prinzip, dem ich Ihnen
erzählt habe die magische Art von Blenderknoten Und wenn wir ein bisschen hineinzoomen, werden
Sie sehen, dass wir all
diese Dinge haben , an die wir Dinge anschließen
können, oder wir können
damit herumspielen, ohne dass eine
Karte angeschlossen Kommen wir jetzt und klicken wir
auf unser Prinzip BSDF. Und was wir
drücken werden, sind Strg, Shift und T. Und das öffnet
dann die Datei, in der Sie Ihre Karte tatsächlich finden
möchten Stellen Sie also sicher, dass Sie sie
an einem Ort aufbewahren , von dem Sie
wissen, wo sie sich befinden. Geh und finde sie,
und dann solltest du am Ende fünf Karten haben. Normalerweise sind es fünf Karten, die Sie
tatsächlich herunterladen können. Eine ist die Grundfarbe. Die nächste Daune ist metallisch, die nächste Daune ist rauh. Die nächste nach unten ist Körpergröße, und dann ist da
Normalität Normalerweise die fünf Grundkarten. Was wir jetzt tun müssen, ist , dass
Sie
zur ersten kommen müssen. Wählen Sie bei gedrückter Umschalttaste die untere und dann
wählen Sie den Maulwurf aus. Dann kommen Sie rüber
und sagen Sie, dass es sich um Haupttexturkonfiguration handelt, und klicken Sie darauf. Und da hast du's. Sie sind tatsächlich alle reingekommen. Und Sie werden feststellen, dass Blender
automatisch
alles für uns eingerichtet hat . Und das ist Teil dessen, was der
Node Wrangler tatsächlich tut. Wenn wir jetzt ein bisschen hineinzoomen, damit wir sehen können, was wir tun, und jetzt können wir
tatsächlich
einige dieser Knoten hier durchgehen einige dieser Knoten Lassen Sie uns also auch hier hineinzoomen. Und die erste, die wir haben,
sind Texturkoordinaten. Im Grunde teilt dieser Knoten Blender mit, wo diese Textur auf
diesem Objekt platziert Sie stellen also fest, es im Grunde genommen über das UV-Licht angeschlossen Wenn wir
jetzt schnell zum
UV-Bereich übergehen und ich mir alles schnappe, können
Sie sehen, dass das unsere UV-Map ist, und so wird im Grunde diese
Textur darauf platziert So können Sie zum Beispiel sehen, dass diese umgedreht
wurde, also läuft sie in die richtige Richtung. Gehen wir nun zurück
zu unserem Shading-Panel. Und wenn wir
stattdessen den Generator an den Vektor anschließen , ihn laden
lassen, und Sie werden jetzt sehen, dass
Blender versucht zu generieren wie diese Textur
tatsächlich auf dieses Objekt übertragen wird auf dieses Objekt übertragen Dies ist nützlich
, wenn Sie
Texturen in Blender
selbst ohne Maps erstellen , aber nutzlos, wenn Sie
tatsächlich Ihre eigene Map einfügen. Also lass es uns wieder auf UV setzen. Als Nächstes
wird Makros Mapping genannt, und so
wird diese Textur im Grunde genommen auf dieses Objekt abgebildet Sie können hier also sehen, dass
wir
die Position unserer
tatsächlichen Textur tatsächlich verschieben können , und das ist im Grunde das
Verschieben der UV-Map Nun, wenn wir kommen, können wir das auch vergrößern, so wie
Sie sehen können, sodass Sie es
kleiner und größer sehen können, und das gibt Ihnen eine Menge
Kontrolle innerhalb
des Shaders ,
um mit der Skala
und ähnlichen Dingen herumzuspielen um mit der Skala
und ähnlichen Dingen herumzuspielen Normalerweise würde ich das tatsächlich in der UV-Map
machen. Aber wenn es irgendwelche kleinen
Details gibt, die ich machen möchte, ein bisschen kleiner oder
so, mache
ich das im Schatten. Wenn Sie hinübergehen, können Sie sehen, dass all diese Knoten hier drüben, das sind unsere Maps, an unseren Mapping-Node
angeschlossen sind Kommen wir also zum ersten. Die erste ist Farbe. Und im Grunde werde
ich Ihnen hier unten auf
der rechten Seite
genau zeigen, was sie bedeuten. Und wenn du dann
mehr Informationen willst, kannst
du auf der
Blender-Website all
die restlichen Informationen
über all diese Karten finden die restlichen Informationen
über , über
die wir sprechen. Also, wie gesagt, die erste
ist die Farbe, und wenn wir den Stecker ziehen, können wir im Grunde sehen,
dass können wir im Grunde sehen es nur die Grundfarbe
ist Nun, manchmal
bekommt man Farben dort, wo sie mit
Umgebungsokklusion reinkommen, und ich werde
in ein paar Minuten über
Umgebungseinschluss sprechen in ein paar Minuten über
Umgebungseinschluss Wenn wir das also einbauen, können
wir sehen, dass wir die Farbe
tatsächlich
mit anderen Knoten ändern können , in die wir hier
quasi hineingleiten können Also werde ich dir
das schnell zeigen. Also, wenn wir die
Umschalttaste drücken,
um eine Suche durchzuführen geben wir einfach einen Gammawert ein
, der unsere tatsächliche
Farbe aufhellt oder verdunkelt Jetzt habe ich das eingegeben,
Sie können sehen, ob ich
das herabsetze oder heraufsetze, ich kann es viel
dunkler oder viel heller machen Das ist also etwas, was
wir tatsächlich tun können, und der Node Wrangler
ermöglicht es uns, einen neuen Knoten
einzufügen und ihn
einfach dort abzulegen Also, was ich jetzt tun möchte, ich werde das
einfach löschen und ich werde es anschließen Nun, um zur
nächsten Map überzugehen, ist metallisch, also werde ich einfach
weitermachen, wo wir tatsächlich eine metallische Textur eingeführt
haben. Also hier sind wir jetzt in
unserem Setup mit unserer eigentlichen
Metalltextur und unserem Material. Wenn wir jetzt reinzoomen, können
wir sehen, dass wir den
nächsten unten haben , der metallisch ist
, und wir können sehen, dass, wenn wir kommen
und den Stecker tatsächlich herausziehen, Sie sehen werden, dass
nicht viel passiert Und das liegt daran, dass
dieses Metall sehr eng an das Metall angelehnt ist
, das bereits da ist,
nämlich Null Es ist ein ziemlich langweiliges Metall. Wenn wir jetzt reinkommen und
unser Metallic-Ton aufdrehen, können
Sie sehen, dass es
wirklich, wirklich, wirklich
metallisch wird. Und man muss
nicht wirklich
eine Landkarte verwenden , um
etwas Metallisches zu machen. Alles, was Sie tun müssen, ist
das Metallische aufzudrehen. Normalerweise, wenn
wir diesen Schieberegler hier verwenden, ohne Karte,
ist entweder
etwas metallisch,
also wenn ich das leiser mache diesen Schieberegler hier verwenden, ohne Karte, ist entweder
etwas metallisch, , oder es ist nicht so. Wir haben eigentlich nichts
dazwischen , wenn wir
eigentlich keine Karte verwenden. Also, wenn wir das jetzt wieder
an unseren Metallic anschließen und es aufladen lassen
und los geht's. Das nächste Problem ist Rauheit,
und Rauheit ist im Grunde genommen, wenn man an eine
Glasscheibe denkt, wenn man sie betrachtet, ist sie
nicht vollständig durchsichtig Sie könnten da gewisse
Kratzer haben. Sie haben vielleicht Dinge
wie Abstriche, Handspuren, solche
Dinge, und genau
das macht die
Rauheitskarte Im Grunde
wird die Rauheit durch diese Karte bestimmt. Wenn ich also die Karte vom Stromnetz
trenne, können Sie sehen, dass wir hier
viele
glänzendere und langweiligere Teile haben.
Also lass uns das ausstecken Dann wirst du sehen, dass
alles eine Art von Glanz ist. Dann kannst du auch sehen, ob ich reinkomme und
die Rauheit reduziere
oder etwas leiser mache , ich kann etwas wie Eis
machen, oder ich kann etwas
sehr, sehr Dummes machen Deshalb verwenden wir diese Karte , weil sie uns
viel Kontrolle gibt Davon, wie viel Schmiererei und solche
Dinge und das lässt es viel realistischer
aussehen Gehen wir jetzt
zurück zu unserem Wald,
und was wir tun werden, ist, dass wir jetzt runterkommen und uns unsere normale Karte ansehen Wenn ich also schnell auf
das A doppeltippe
, wird es einfach nicht mehr hervorgehoben, und dann können wir einfach
ein bisschen hineinzoomen und schauen, was
diese normale Karte macht Wie du siehst, verbindet sich die
normale Map
immer mit einem normalen Kartenknoten, und dann können wir mit der Stärke
herumspielen Wenn ich also die
Stärke hochdrehe, kannst
du sehen,
dass wir jetzt viel
mehr Druck von der eigentlichen Textur haben . Seien Sie jetzt einfach sehr vorsichtig,
wenn Sie diesen Knoten verwenden. Du kannst ihn nicht zu hoch drehen und schon sieht er aus. Es wird nicht sehr
echt aussehen. Mit anderen Worten. Also versuche
es einfach irgendwo hinzubekommen , wo du
wirklich glücklich damit bist, und es sieht trotzdem realistisch aus. Du bekommst zum Beispiel Holz, das so
aussieht,
wo es wirklich
etwas höher als der
Boden ist, aber ich würde damit nicht wieder
zu hoch gehen. Okay, das ist die normale Map, und jetzt gehen wir zur
Displacement-Map über. Für die
Verschiebungs-Map
werde ich jetzt tatsächlich ein
neues Material einbringen, also werde ich zu diesem
übergehen. Hier sind wir also mit unserer
Kopfsteinpflaster-Textur, die wir für
unser Displacement-Beispiel verwenden Verschiebung bewirkt also
im Grunde genommen diese Textur Es verdrängt es im Grunde. Es ist wie Teslation zu verwenden, wie Sie gleich sehen werden Nun, die eine Sache ist, wenn Sie die
Displacement-Map verwenden , müssen Sie wirklich zwei Dinge
wissen Erstens
funktioniert sie in e nicht. Zweitens benötigt
sie wirklich
viel mehr Geometrie
als das, benötigt
sie wirklich
viel mehr Geometrie was Sie
normalerweise hätten. Hier haben wir also eine flache Ebene,
und wir können sehen, dass sie
leicht nach oben gedrückt sind,
und Sie können immer noch sehen, dass
es sich im Grunde um eine Drei-D-Textur handelt . Also, wie erzeugen wir hier eine
Verschiebung? Zuallererst
werden wir zu unserem kleinen Schraubenschlüssel
kommen Zuallererst werden
wir das tun, wir werden es tatsächlich ein paar
Mal unterteilen Also drücken wir die Tabulatortaste. Und
was wir tun werden, ist mit der rechten Maustaste zu klicken und zu unterteilen Rechtsklick, unterteilen. Und jetzt drücken
wir die Tabulatortaste
und fügen einen Modifikator hinzu Und was wir
jetzt getan haben, ist die Geometrie im Grunde stark
vergrößert Kommen wir also rüber
, um einen Modifikator hinzuzufügen. Wir kommen zu dem
Punkt, wo Multi-Resolution
steht , und wir werden unterteilen, unterteilen und wieder und wieder
viermal Und wenn Sie die Tabulatortaste drücken, werden Sie feststellen , dass es immer noch so
aussieht, sodass Sie hier nicht wirklich alle
Unterteilungen sehen können Aber wenn wir damit fertig sind, werde
ich es tatsächlich anwenden, und dann werden Sie sie sehen. Als Nächstes
müssen
wir das jetzt in Zyklen umwandeln. Wenn wir also hierher kommen
und es von Elektromobilität abändern und es auf Zyklen umstellen. Und was wir dann
tun können, ist, dass wir
jetzt zu unserem Material kommen ,
das hier geboren wurde. Scrollen Sie nach unten und Sie sehen
eine, in der Einstellungen steht, und unter Einstellungen finden Sie
eine mit der Aufschrift Surface. Und was Sie jetzt
tun müssen, ist dies zu ändern. Da sollte nur Bump stehen. Ändern Sie dies in
Displacement und Bump. Sobald Sie das getan haben, müssen Sie nur
noch zu Ihrem Zyklus-Shader gehen,
das ist dies, aber
hier, und schon geht's Sie können jetzt sehen, wie
realistisch das tatsächlich aussieht. Und jetzt können Sie tatsächlich damit
herumspielen,
sodass wir die Skala wirklich
erhöhen können,
wie Sie sehen können, und wir
können auch die
mittlere Ebene auf diese sodass wir die Skala wirklich
erhöhen können,
wie Sie sehen können, und wir Weise ändern Also, es drückt es wirklich raus oder man kann es auch wirklich
reinziehen Okay, das ist eine kleine Erklärung da drüben. Nun, wie gesagt, ich komme jetzt zum eigentlichen Schraubenschlüssel Wir sind alle an den Modifikatoren
. Ich möchte Strg A
drücken, um das anzuwenden Ich möchte die Tabulatortaste drücken,
und jetzt können Sie sehen wie viel Geometrie
dafür tatsächlich benötigt wurde. Jetzt können Sie mit
etwas weniger Geometrie davonkommen. Also, wenn ich Strg Z drücke und es einfach zurückbringe und es einfach
um eins herunterbringe. Also wenn ich das mal
runterlasse und du siehst, dass es immer noch ganz gut
aussieht. Aber wenn wir die
Viewport-Ebene ein wenig erhöhen, ist
sie bei weitem
nicht so hoch wie hier Wenn wir es also auf drei stellen, Strg A
drücken
und auf den Tisch
drücken, können Sie sehen, dass es jetzt
nicht mehr so viel Geometrie gibt, aber wir erzielen trotzdem
einen ziemlich ordentlichen Effekt Okay, das Letzte, was
ich dir zeigen möchte, ist, wenn wir zu unserem
Material-Shader zurückkehren und das wieder auf EV setzen, also komm zu unserem Computer, Icon, ihn wieder auf EV, und
jetzt scrollen wir einfach herum und zoomen in dieses Holz hinein. Nun, was macht
Umgebungsokklusion? Also werde ich auf
der rechten Seite kurz
erklären der rechten Seite was
Umgebungsokklusion eigentlich ist,
aber wir können sie tatsächlich aktivieren, indem wir zu unserem Computer gehen und das auf EV
stellen, und
schon haben Sie eine, die Wenn Sie darauf klicken, können Sie bereits
sehen, dass wir hier wirklich, wirklich viel mehr
Schatten bekommen, viel mehr Realismus Jetzt können Sie, wie gesagt, Texturen erstellen, bei denen die
Umgebungsokklusion
bereits Umgebungsokklusion Aber ich finde, dass Sie, wenn
Sie es
auf diese Weise
tun , im Allgemeinen ein besseres Ergebnis erzielen Nun, die andere Sache, die
Sie tun können, ist , mit
dem Ambitkern
herumzuspielen und ihn wirklich nach oben oder unten zu bringen, mit Faktoren
und solchen Dingen
herumzuspielen
und wirklich die Schatten zu bekommen, die Sie
wirklich auf der Oberfläche
des eigentlichen Objekts haben wollen Damit ist der
Einführungsteil
zum Material und zur
Textur des Kurses abgeschlossen Einführungsteil
zum Material und zur
Textur des Und ich hoffe, ihr habt alle
viel davon mitgenommen und habt ein viel besseres Verständnis von Maps und Materialien
in Blender. Nachdem das geklärt ist, lassen Sie
uns mit der Show weitermachen.
13. Einführung in Terrain-Shader in Blender: Hallo, willkommen zurück zu Blender Tone Real Engined Pi, Fantasy River Fred
Darava Bootsszene In der letzten Lektion haben wir uns
mit den Grundlagen des Shadings befasst und erklärt, was
Material-Setups Und jetzt werden wir uns
damit befassen und uns mit dem vertraut machen, was wir
für die Felsen und das Fotomaterial
verwenden werden Danach werden wir ein wenig
an UVs
arbeiten , bevor wir
sie tatsächlich nutzen Dann besorgen wir
uns endlich ein
Foto vom Eisschnitt, Regen selbst Auf die Felsen. Zuerst wähle ich
einen
der Felsen aus und es wird bereits
Stein
der ausgewählten Stilrichtungen als Material geben. Wir können auf das Beschattungsfeld gehen oberen
Bereich des Blenders
befindet, das wird uns
mit diesem Setup hier öffnen . Dies
sollte standardmäßig bereits die
Rendervorschau hier
enthalten Wenn Sie
das nicht haben, klicken Sie auf und
stellen Sie sicher, dass Sie es in
der oberen rechten
Ecke anklicken , um sicherzustellen , dass wir auch nur mit dem Setup
arbeiten. Ich werde mich auch einfach auf ein Objekt
konzentrieren indem ich auf den Punkt
auf meinem Ziffernblock klicke,
und dadurch wird mein Objekt einfach so zentriert Um zu sehen,
was wir tun, haben
wir diesen Stein ausgewählt Wir werden
sicherstellen, dass wir nicht mit dem
World-Shader arbeiten Wir arbeiten mit dem Objekt,
das wir hatten. Wir werden das auswählen, aber hier drüben und so
zum Objektshader zurückkehren Wir werden feststellen, dass wir
dieses gesamte Setup so haben. Es mag ein bisschen
bizarr aussehen , wenn ich es
zum ersten Mal sehe, aber es ist eigentlich
eine ziemlich, ziemlich einfache Art von Setup. Wir haben ganz oben
, ich könnte genauso gut ganz unten
anfangen. Ganz unten haben wir die
Grundeinstellungen für Texturen. Es ist ein netter und einfacher Typ im Wesentlichen eine Textur für
den Felsen, den wir hier sehen, nur ein einfacher Farbverlauf für ein Grau, hauptsächlich mit ein
bisschen zusätzlichem Rauschen. Und dazu gehören die Normalen
und so weiter, die Rauheit, und dann fügen wir hier noch zusätzliches Rauschen hinzu Dieses Geräusch ermöglicht es uns, die Reichweite und so weiter
einfach zu kontrollieren
. Wir müssen uns nicht wirklich auf dieses
Setup konzentrieren. Wir müssen nur wissen, dass
es uns eine nette Steuerung
für den ASIC-Grunge
vom Felsen gibt ,
und danach gibt es
etwas, das RGB genannt wird Das wird tatsächlich vorher vom
Modify-Tab aus gesteuert , also innerhalb des Shaders selbst Es ist jetzt zwar nicht
ganz sichtbar, aber wir können
es einfach von hier aus ändern, und wir können zum Beispiel den Farbton und so weiter ändern, je nach Konfiguration Ich werde es
standardmäßig schwarz lassen , da ich dir nur den Hauptteil zeigen möchte
, der
dieser Abschnitt hier sein wird. Dies ist es, was im Wesentlichen die Schattierung
oder die Kanten
steuert Sie sehen all diese weißen
Markierungen innerhalb des Rendevus, die
normalerweise nicht sichtbar sind und
den Stein schwarz färben Der Grund dafür ist, dass das so
aufgebaut ist, weil wir es tatsächlich auf der
Krümmung hier drüben haben Ich werde in einer Sekunde zu den
Normalwerten zurückkehren. Aber hier drüben können wir
das Edgeware kontrollieren Und diese Edgeware ist mit einer guten
Steuerung eingerichtet. Es
vergleicht also im Grunde genommen Abschrägungen, die Kanten zweier
verschiedener Typen, und es gibt uns im Grunde genommen eine Ausgabe der schärfsten Danach wird es einfach mit einem kleinen
Farbverlauf
vermischt, um uns zu helfen, einen schöneren Übergang für
die Maske zu
erzielen , und wir wenden ihn
mit einigen Geräuschtexturen
an, und danach können wir und danach können wir das
Setup hier steuern Dies ist der Teil
, in dem wir tatsächlich den
gesamten Shader steuern
können Wir haben die RGB-Kurven. Kurven sind eigentlich
ganz nett und einfach zu kontrollieren.
Wir haben Punkte. Wenn wir einen neuen Punkt machen wollen, können
wir einfach auf die Krümmung selbst klicken und darauf
tippen. Sie sehen, dass dadurch ein einfacher Punkt
entsteht. Wenn wir den Punkt entfernen wollen, können
wir ihn anklicken und gedrückt halten und ihn
dann auf
die Kante ziehen, wird
der Punkt entfernt. Wenn ich zum Beispiel auch
diesen Punkt entfernen möchte, kann ich das tun,
und ich kann einfach anpassen,
wie ich meine Krümmung haben möchte. Wenn ich anfange, ihn
näher an die Kante zu ziehen, können
Sie sehen, dass
all diese Krümmungen besser sichtbar werden Wenn ich anfange,
es nach unten zu ziehen, können
Sie sehen, dass es im Wesentlichen entfernt wird. Im Moment möchte
ich nur
sichergehen, dass wir
ein gewisses Maß an Krümmung
haben , mit der wir arbeiten können, was später für echte Motorteile
nützlich sein wird Stellen wir sicher, dass wir das haben. Ich stelle nur sicher
, dass es auch
für den oberen Teil gut aussieht , dass wir es nicht übertreiben, was ich für völlig okay halte Ich werde es wahrscheinlich als Feuerzeugkiste
haben. Was ich
tun werde, ist, zurück zum RGB-Teil zu
gehen und das etwas aufzulockern, nur damit wir uns diese Szene
ein bisschen besser vorstellen können Das ist so ziemlich
alles. In Bezug auf diesen normalen
Abschnitt hier drüben ist
dieser interessant
, weil er Schatten im Grunde nur ein
bisschen stilisierter
macht ,
im Wesentlichen in Bezug darauf, wie sich die Beleuchtung
auf das Setup auswirkt Also wenn ich
diese RGB-Kurve ändern würde. Sie können sehen, dass wir eine Zellenschattierung
haben, die sich
im Setup
etwas anders auf die Beleuchtung auswirkt im Setup
etwas anders auf die Ich werde es so belassen, wie
es eigentlich standardmäßig ist, es sollte ganz richtig
sein Auch hier nehmen wir
den steinernen Motor, also brauchen wir uns darüber
keine Gedanken zu machen. Alles, woran wir
denken müssen, ist, dass
das wirklich hilfreich ist wenn wir ein bisschen mehr
Krümmung haben wollen. Das ist also so ziemlich alles in
Bezug auf den Steinaufbau. Wir
müssen das UV-Licht nutzen und es ein wenig einwickeln. Aber lassen Sie uns vorerst ein
wenig über
unser Ressourcenpaket sprechen wenig über
unser Ressourcenpaket denn der nächste Teil, den
wir benötigen werden,
wird ,
denn der nächste Teil, den
wir benötigen werden,
wird dieser hier sein. Das wird
uns helfen, das Terrain zu texturieren. Lass uns weitermachen und
das einfach auswählen. Wir können Control C drücken. Dann
gehen wir zurück zu unserem Projekt, drücken Control B und
schon kommt
unsere Review-Sphäre auf den Plan. Vorerst gehe ich einfach zurück
zum Modellierungsmodus. Lassen Sie uns eigentlich weitermachen
und ein wenig über den Shader sprechen , der hier
eingerichtet Bei dieser Art von Shader werden
Sie feststellen, dass er aus
drei verschiedenen Materialien besteht: Schmutz, Stein und Schlamm, was
im Grunde einem dunkleren Schmutz ähnelt Dann ist die Art und Weise, wie sie eingerichtet ist eigentlich ganz nett, wenn ich nur
diese Vorschau auswählen würde Wir haben es hier im Wesentlichen aus drei verschiedenen
Materialien
eingerichtet. Es erstellt daraus
ein Prinzip-BDSF und vermischt
es dann als Shader, mit einem Zahlenmaterial. Es hat ein paar zusätzliche
Steuerelemente, zum Beispiel RGB-Kurven und
so weiter, aber auch hier werden
wir
es nicht anfassen, weil
die meisten Steuerungen in einer echten Engine
vorgenommen werden Danach mischen wir
es im Grunde mit einer Maske Die Maske, die wir verwenden, die in diesem Fall
Factor genannt wird, um sie für den Shader zu mischen Wenn sie fertig ist, wenn ich sie
dir zeigen sollte, werde
ich ganz schnell die
Kontrolle behalten Wenn es auf Null gesetzt ist, bringt es uns das erste
Material, nämlich Klippen. es 21 ist, bringt
es uns
das zweite Material, das in diesem Fall dunkle Erde
ist. Danach wird es als helle Erde
aufgetragen. Deshalb sehen
wir unten nichts, aber das ist es im Grunde. In Bezug auf dieses Setup ist es nicht wirklich wichtig. Was wir jedoch wissen müssen,
ist, dass wir dieses Setup in
einer
echten Engine verwenden
können , hauptsächlich weil wir ein
sogenanntes Farbattribut verwenden. Das Farbattribut ist
im Grunde genommen Scheitelpunktmalerei. Wir werden uns mit der
Scheitelpunktmalerei im
Gelände
vertraut machen . Aufgestellt. Aber im Grunde bedeutet
Scheitelpunktmalerei, dass jeder einzelne Scheitelpunkt hier seine eigene
Farbe für Rot
-, Grün- und Blauwerte hat , und
wir können sie nutzen , um sie
für die Materialien hier drüben zu mischen, um sie als eine Art Masse zu verwenden Außerdem sehen
Sie, was
wir hier verwenden, dass wir
es mit etwas überlagern Wir überlagern es
mit einer Verschiebung. Verschiebung, wir können es tatsächlich hier nebenbei in der
Vorschau Als kurze Vorschau ist es
nicht wirklich wichtig, ob Sie mir an dieser
Stelle folgen oder nicht, aber genau das
verwenden wir Stone Cliff. Wir überlagern also das einfache Tra-Setup,
das wir hier haben Ich kann dir tatsächlich zeigen
, wie es vorher aussieht. Also werde ich auf
eine Strg-Shift-Taste klicken und einfach auf diesen Teil hier drüben tippen. Sie können sehen, dass wir
das Schwarzweiß
verwenden,
und Sie können sehen, dass es auf der Dichte eines Netzes
basiert. Weil wir das nicht tun Im Grunde genommen verwenden
wir nicht wirklich
viel Dichte in einem Netz. Oft hatten wir einfach
schlechte, gezackte Kanten oder einfach nur eine verschwommene
Struktur, und das würde uns kein richtiges Ergebnis
bringen Und falls Sie sich fragen,
wie Sie das in der Vorschau ansehen können, ich einfach, halte die Umschalttaste gedrückt
und
tippe dann mit der linken Maustaste , um die
Ergebnisse zu sehen Und danach, um
zurückzugehen,
kann ich einfach bis zum
Ende gehen und einfach auf Strg und
Shift klicken und einfach auf
einen Mix-Shader tippen , um zur normalen
Vorschau zurückzukehren Und vor diesem Hintergrund sah es vorher
im Grunde wie eine Masse aus, aber wenn wir
sie mit einer Verschiebung überlagern, werden wir im Wesentlichen das
bekommen Das wird also die Texturen
und Materialien gut miteinander verflechten, was uns ein viel
besseres Aussehen verleiht Wenn wir uns das also ansehen, können
wir sehen, dass der Fels tatsächlich
ein wenig mit
Sand überzogen ist und
dann allmählich verschwindet Und wenn wir das nicht hätten, kann
ich es
dir sogar zeigen Wir hätten einfach eine einfache Mischung genommen. Es ist viel weniger wirkungsvoll. Aber sobald wir es hinzugefügt
haben, erhalten wir ein netteres Setup Hoffentlich macht das Sinn. Und ja, so ziemlich das Gleiche galt auch für
den hellen Boden. Wir verwenden hier im Wesentlichen
die gleiche Art von Aufbau,
außer dass der leichte Boden hier eine
Schmutzverdrängung wie diese verwendet . Also ja, das ist so
ziemlich alles in Bezug auf die Einrichtung
des Shader-Accounts Warte darauf,
dass wir
diese und die nächste und
die folgende Lektion tatsächlich nutzen diese und die nächste und
die folgende Lektion Aber bevor wir das tun,
müssen wir uns die
Textur mit den UVs einrichten Textur mit den UVs , damit die Texturen tatsächlich
angewendet werden Wir werden also ein bisschen
lernen wie wir die UVs
nutzen können Und danach werden
wir mit der Texturmalerei arbeiten und
dabei die
Scheitelpunktinformationen verwenden Also das wird es für mich sein. Vielen Dank
fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder.
14. UV-Nähte und Scharfkanten-Grundlagen in Blender: Hallo und willkommen zurück an
alle in der Fancy River
Fri D Dama-Bootsszene mit Motor Five von Planet Real In der letzten Lektion haben wir uns mit
den Erläuterungen zu Shadern befasst und erklärt, wie der Rock
- und
Gelände-Shader Jetzt werden wir
die Einrichtung von UVs ein
wenig durchgehen , um
sicherzugehen , dass wir vor allem
für das Terrain ein gutes Setup haben für das Terrain Bevor ich das mache, möchte
ich die
Grundlagen der UVs insgesamt durchgehen,
was Nähte sind, was scharfe Kanten sind, und dann wird es viel
einfacher sein , sie in
einem Video nachzuvollziehen Also ja, ich empfehle
Ihnen, sich einige Notizen
zu machen, um sicherzustellen, dass Sie auf dem Laufenden sind, und dann werden wir uns in der nächsten
Lektion bei Ihnen melden Also vielen Dank, dass Sie zugesehen haben, und wir
sehen uns gleich. Willkommen zu der
kurzen Einführung in das Markieren von Nähten und spitzen Gegenständen, die
Teil des Kurses Bevor ich Ihnen also
Beispiele dafür gebe , wovon ich eigentlich
spreche,
lassen Sie mich kurz
erklären, worum es sich dabei handelt Nähte kann man sich vorstellen wie
Nähte an einem Kleidungsstück, wie einem Hemd oder einer
Hose. Die Hauptaufgabe von Nähten
besteht darin, sicherzustellen , dass
die Textur, die
Sie auf Ihrem Netz
platzieren möchten , korrekt Noch wichtiger ist
jedoch, dass Sie die Kontrolle darüber haben, wie diese
Textur aussehen wird. Scharfe Stellen sind wie Nähte markiert, dienen
aber einem ganz
anderen Zweck Wir verwenden scharfe Gegenstände, um
zu kontrollieren wie scharf und weich die Winkel auf unseren Maschen
sind Dadurch sehen sie realistisch aus. Es ist auch wichtig, dass wir das tun, nicht nur für das
Rendern in Blender, sondern auch für die Übertragung scharfer Bilder
auf andere Software
- oder Spiele-Engines, ich später verwenden werde, wie zum Beispiel Substance Painter oder Unreal
Engine Nachdem all das gesagt ist,
lasst uns anfangen. Also hier sind wir im Blender
mit unserem Startwürfel. Wenn ich jetzt auf meinen Würfel klicke
und zu meiner UV-Bearbeitung gehe, wirst
du sehen, dass der Würfel
im Grunde genommen auf diese
Weise ausgepackt ist im Grunde genommen auf diese
Weise ausgepackt Also im Grunde genommen ist er wie ein
Geschenk ausgepackt. Also, wenn ich rüber komme
und mir diesen Würfel schnappe und ich Shift D drücke und wir dann Shift und Leertaste
drücken, um unser Gizmo einzublenden, und Und jetzt sagen wir, ich möchte diesen Würfel ein
wenig verändern. Also werde
ich die Tabulatortaste drücken
. Ich gehe zu „Gesicht auswählen“ und
klicke auf die obere
Leertaste, klicke auf die obere
Leertaste um das Verschieben-Werkzeug
aufzurufen Bringen Sie es so zur Sprache. Nehmen wir an, ich
möchte das auspacken. Nun, wenn ich das mit L nehme,
nur um alles zu packen, und ich drücke die
U-Taste zum Auspacken, wirst
du sehen, dass es
genauso auspackt Selbst wenn ich die
Transformationen zurücksetze, wird
es immer noch genau auf die gleiche Weise ausgepackt Lassen Sie uns nun einige
Nähte markieren und sehen, wie
sich das auf unser eigentliches Auspacken auswirkt Nehmen wir also die Oberseite und dann kommen
wir runter zur Unterseite. Und was wir tun werden, ist
die Kontrolle zu drücken. Und dann kommen wir zu dem, was
da steht, Mark Seams. Jetzt ist es wichtig, sich daran
zu erinnern, dass es ein
Kontrollleck ist ,
Nähte in Face lx zu markieren Aber wenn
wir zum Beispiel in Edge Slick sind, also
wenn wir zu dieser Kante kommen Control Leak drücken, wird auch diese Option aktiviert
, Mark Sie können aber auch mit der rechten
Maustaste auf Edge Slick klicken, und Sie können auch sehen, dass wir Naht auf diese Weise
markieren können Also für den Moment, obwohl ich diese Szene nicht wirklich
markieren
werde Ich werde mir das
ganze Ding mit L schnappen , also so,
und jetzt drücke ich auf Auspacken, und Sie können sehen, wie es sich ganz anders entpackt Lassen Sie uns jetzt etwas Textur hinzufügen, damit Sie sehen können, wovon ich
genau spreche Wenn ich also die Tabulatortaste drücke, komme
ich zu meinem
Material-Panel hier oben, und ich
gebe dieses Material weiter. Also gehe ich
auf die rechte Seite klicke auf meinen Material-Button. Bringen wir jetzt das Material mit, das
ich bereits vorbereitet habe. Also, wenn ich auf
diesen kleinen Abwärtspfeil
stoße, komm runter, du
kannst sehen, dass ich
hier einen habe , der Holz heißt, und
lass uns den anklicken. Jetzt kannst du sehen, was passiert ist. Wir haben unser
Material tatsächlich auf dieses Objekt aufgetragen, aber Sie können sehen, es ist
ziemlich durcheinander. Die Oberseite sieht gut aus,
aber der Teil, der an der
Seite herumläuft, ist ganz verbogen und schief Wenn ich also herauszoome und
jetzt die Tabulatortaste drücke, können
Sie sehen, dass der Grund darin besteht , dass das U
V nicht richtig ausgepackt Also, wie beheben wir das? Wenn
wir zu Edge Slick kommen und uns diesen Rand schnappen, und jetzt mache
ich, dass ich
mit der rechten Maustaste klicke Komm runter zu Mark Seams. Und jetzt hole ich mir das
Ganze wieder. Ich werde dich drücken, Auspacken,
und jetzt wirst du sehen, dass es sich absolut gut
auspacken lässt. Sie können sehen, dass der
Wald
auf diesem Netz jetzt
wirklich, wirklich gut aussieht auf diesem Netz jetzt
wirklich, wirklich gut Also, die Nähte geben Ihnen die Kontrolle wie diese tatsächliche Textur auf diesem Netz platziert
wird. Sie müssen auch
berücksichtigen, dass es sich im Grunde um
eine Endlosschleife handelt. Wenn ich also vorbeikomme und mir dieses Gesicht und dieses Gesicht
ansehe, kannst
du sehen, dass
sie sich bewegen. Wenn wir keine Naht haben, wenn ich von Endlosschleifen
spreche, geht
es im Grunde immer hin und
her, und Blender
versteht nicht wirklich, wie man es entpackt Also wirst du mit dem Chaos enden
, das wir zuvor hatten. Nun, die andere Sache, die es zu
berücksichtigen gilt, ist, wenn ich
zum Beispiel dieses Holz umdrehe , was
ich tun werde, werde
ich zur linken Seite rüberkommen,
zum Viewport meiner UV-Bearbeitung, A
drücken, um alles zu erfassen,
90, und drehe es. Nun, die andere Sache, die
ich dir zeigen möchte
, ist , dass es
auch sehr wichtig ist, wo wir diese
echten Nähte zusammenfügen , weil
du es hier, wo
es eine echte Naht
gibt, nie perfekt hinbekommen wirst . Lassen Sie mich
das ein wenig übertreiben. Also werde ich die Tabulatortaste drücken. Ich werde
das viel kleiner machen und es in
die Mitte meiner UV-Map verschieben und dann die Tabulatortaste drücken. Jetzt können Sie sehen, dass
diese Kanten überhaupt nicht an
dieser anderen Seite anliegen. Diese Textur hier stimmt also nicht
mit dieser Textur überein. Und der Grund dafür ist, dass
wir
da unten eine Szene haben und das ist der eigentliche
Bruch in der Textur. Aber wenn wir auf diese Seite kommen und ich diese Runde drehe. Wenn ich es mir also Z 90 schnappe
und jetzt zu diesem
gehe, wo wir sehen können, dann können Sie sehen, dass diese
perfekt aufeinander abgestimmt sind. Und der Grund dafür ist,
dass
es dort offensichtlich keine Naht gibt. Die Naht ist da. Sie müssen das also bei
Ihren eigenen Maßen und
Objekten
berücksichtigen , die beim Auftragen von
Texturen und Materialien versuchen
, Nähte
dort zu platzieren , wo Sie sie nicht sehen
werden. Wenn es sich zum Beispiel an einem
Türgriff befindet,
versuchen Sie, sie auf der Innenseite anzubringen wo sie niemand sehen kann. Denken Sie also immer daran, wenn Sie Ihre Nähte
markieren. Lassen Sie uns jetzt über scharfe Gegenstände sprechen. Also, wenn ich
ein neues Primitiv einfüge, also Shift A drücke, werde
ich durch das Netz gehen, ich werde einen Zylinder
einbauen Nun, Sie werden feststellen
, dass dieser Zylinder all diese kleinen
Kanten
hat, und sagen wir, Sie möchten eine Tasse oder so etwas
machen. Das Letzte, was du willst sind
all diese harten
Kanten da drin. Jetzt gibt es Dinge, die wir tun
können, um das zu regeln. Also das Erste, was wir tun können ist,
einen weiteren Zylinder einzubauen. Also werde ich
das einfach aus dem Weg räumen. Also verschiebt die Basisleiste, bringt Magismo rein, schiebt
sie aus dem Weg Shift A, bringt einen
anderen Zylinder rein. Und dieses Mal werde ich zu der Stelle
kommen, wo es heißt, Zylinder
hinzufügen und die Scheitelpunkte
auf Und jetzt werden Sie feststellen, dass
wir eine runde Kante haben. Aber das Problem ist
, dass wir
100 Scheitelpunkte hinzugefügt haben , um das
tatsächlich zu erreichen, und das wollen
wir nicht Wir wollen so
wenig Polygone wie
möglich verwenden und trotzdem
ein wirklich gut aussehendes Netz erhalten Wie erreichen wir das also? Nun, es gibt eine Reihe
von Dingen, die wir tun können. Zuallererst können wir auf diese rechte
Seite kommen,
und was wir jetzt tun können,
ist zu der Stelle zu kommen, wo Normalen
steht , und auf Automatisch glätten zu
klicken Dann können wir mit der rechten Maustaste auf
das Darstellungsfenster klicken und dann auf Shades
Moo klicken Und jetzt werden Sie feststellen, dass es
tatsächlich geglättet wurde. Aber das Problem dabei ist, wenn ich mein Auto glatt drehe, kannst
du sehen, ob ich
es ganz hochdrehe, es wird wirklich, wirklich funky Und das liegt daran, dass
Blender
bei 170 Grad entscheidet, dass diese
Kanten hier entfernt werden müssen. Es gibt
uns also nicht viel Kontrolle. Wenn wir das auf dem anderen
machen, also schnappen wir uns diesen,
rechter Teller, dann
bewegen sich die Schatten. Autos fahren weiter. Sie können wieder sehen, dass
wir es auch mit einer
geringeren Menge an
Polyganen glätten können. Aber wenn wir das aufdecken, werden
wir am Ende immer noch
das gleiche Problem haben
wie zuvor Wie lösen wir das also? Also, wenn wir jetzt reinkommen, die Tabulatortaste
drücken, nach oben
kommen, oben
greifen, Schichten
wie die Unterseite verschieben, Strg E
drücken, weil
wir in Face Sect sind, und wir kommen rein
und markieren einen Schuss. Und jetzt werden Sie feststellen,
wenn ich die Tabulatortaste drücke, dass da jetzt
harte Kanten sind. Das gibt uns die Kontrolle. Deshalb nutzen wir
tatsächlich Geschäfte. Egal, um was ich es drehe
, um 180 Grad, das ist der höchste Wert, den es gibt, es wird
die Geschäfte, die wir markieren, nicht loswerden. Wir können auch Geschäfte an
den Rändern markieren, also das
eine und das andere Und jetzt, weil wir
in Edge Select sind. Wir können mit der rechten Maustaste klicken. Komm
runter und markiere ein Geschäft. Drücken Sie auf die Lasche und jetzt werden Sie sehen, dass Sie dort harte
Kanten haben. Es ist also sehr wichtig
, dass Sie Geschäfte markieren, an denen Sie
eigentlich harte Kanten haben möchten. Es ist auch wichtig
, dass sie es sich
zur Gewohnheit machen, Geschäfte zu markieren, obwohl Sie eigentlich Nähte
markieren. Und
wenn Sie dann zwei Objekte
miteinander verbinden und bei Bedarf
die automatische Glättung einschalten, werden
Sie nicht
zu Maßnahmen wie dieser kommen. Okay, zum einen hoffe
ich, Ihnen hat
diese Einführung in das
Markieren von Meeren und Geschäften gefallen , und wie man so schön sagt,
weiter mit der Sendung.
15. UV-Auspacken zusätzlicher Techniken in Blender: Hallo und willkommen zurück zu Blender Ton Real Engine Five, Fantasy River Frei
Diorama-Bootsszene In der letzten Lektion haben wir uns
mit den Grundlagen von Nähten und spitzen Kanten und
einfach mit UVs Jetzt werden wir
weitermachen und uns die meisten UVs sortieren
lassen. Also was das Terrain angeht, es wird ziemlich einfach sein Der Grund dafür ist, dass wir es unten leer haben. Was wir also tun können, ist, wenn wir hier zur
Seitenregisterkarte
UV- und UV-Bearbeitung gehen , können wir sehen, dass sie für uns
in Bezug auf einen schönen
Modeling-Viewer gut eingerichtet ist. Falls Sie in Bezug
auf die
Folienschattierung keinen solchen Viewer
sehen , sondern nur das Standardmaterial, können
Sie mit der Maus
nach oben scrollen und ihn
einfach im Grunde nach unten scrollen bis Sie ihn einfach zur Seite
bewegen Sie dann einfach sicher
, dass diese
Viewboard-Schattierung so eingerichtet ist Und danach
wählen
wir dieses Terrain Wir drücken die
Tabulatortaste und klicken einfach auf A
, um alles auszuwählen. Dann müssen wir
nur noch auf U klicken und auspacken, weil es unten einfach
leer
ist, wird sich dehnen,
im Grunde
alles ausdehnen , was das Setup
betrifft Es könnte einige
Zeit dauern, da es sich um ein
ziemlich großes Setup handelt Vielleicht hätte
ich
die Anzahl der
Scheitelpunkte verringern
müssen . Da haben wir's. Das mag
ein langer Prozess gewesen sein, aber sobald wir ihn
aus dem Weg geräumt haben, ist
er im
Grunde nur für uns vorbereitet. Die Sache, die wir
wissen müssen, ist, wenn es zu langsam ist, könnten
Sie erwägen, einfach zurückzugehen, das Ganze zu
nehmen und
es erneut zu dezimieren , wie wir es zuvor
getan haben, den Dezimator
so zu
verwenden, den Dezimator
so zu
verwenden ihn dann anzuwenden
und es Im Moment habe ich wie viele Scheitelpunkte. 200 oder nein, tut mir leid, wenn ich in den Bearbeitungsmodus gehe, los
geht's, 140.000 Trotzdem war es mit dem Wickeln immer noch
etwas langsam, aber sobald es fertig ist,
können wir loslegen Und wir können mit dem
Texturierungsprozess beginnen. Obwohl ich persönlich
gerne ein bisschen mehr über UV-Strahlung
und Wrapper
sprechen würde, können wir das
mit den Steinen tun Und was ich tun werde, ist,
anstatt einfach
alle zu schnappen und eins nach dem anderen mit UVM zu
verpacken, ich werde alles auf einmal machen Der Grund dafür ist, dass
ich möchte, dass es ein einziges Objekt ist, sobald wir es auf eine echte Engine
gebracht haben, damit es danach einfach ein paar Texturen darauf
einbrennen Also werde ich weitermachen und diese freien Steine
auswählen. Also gehe ich in den
Bearbeitungsmodus, und weil wir sie
alle ausgewählt hatten, werden
wir dieses Setup haben. Und ich überprüfe nur, ob
es nicht zu viel ist, was die Scheitelpunkte angeht, und ob es vielleicht ein
bisschen zu viel Also, was ich tun werde,
ist,
sie vor dem Auspacken einfach alle zusammenzufügen, nur um mir das Leben sofort ein
bisschen einfacher zu machen Ich gehe zum
Dezimator und
dezimiere es einfach auf einen
Wert von 0,2, vielleicht
so, die Basiszahl
wird Also ich denke, wir können es auf 0,1 machen. Scheint immer noch richtig zu sein. 0,01. Das ist ein bisschen zu viel. 0,05. Ich denke, das ist ein
bisschen zu viel Ich werde dieses Verhältnis belassen 0,1 scheint für uns
ganz gut zu funktionieren. Bein. Ich werde es anwenden und
einfach die Topologie überprüfen Ich denke ehrlich gesagt, es ist in Bezug auf
das Setup
ganz in Ordnung Ich möchte darüber sprechen, wie Sie die Steine auspacken können Es ist etwas
komplexer , wenn es darum geht,
wie das aussieht, zum Beispiel in Bezug
auf das Gelände, ich werde sie alle auswählen Ich werde
es einfach von der Ansicht isolieren, also werde ich auf das
Fragezeichen neben meiner Schicht stoßen. Und dann gehe ich in den Bearbeitungsmodus und fange an, über UV und Wrapping zu
sprechen. Wenn wir standardmäßig
nur auf U und Wrap klicken würden, würde uns das durcheinander bringen. Es gibt eine Alternative,
wenn wir
Smart UV und Wrap verwenden würden. Das wäre U
, intelligentes UV-Projekt, das heißt, es wird uns eine schöne
Menge der UV-Blöcke geben, was uns in Bezug
auf die UVs selbst
ein bisschen durcheinander bringen wird in Bezug
auf die UVs selbst
ein bisschen durcheinander bringen Wir wollen nicht wirklich, dass
das passiert, weil wir eine Menge
Nähte sehen werden, wenn wir eine Textur haben Auch das wird
ziemlich schlimm werden. Wenn es darum geht. Eine
Möglichkeit, dies auszugleichen, wäre beispielsweise, die Winkelbegrenzung zu ändern
. Wenn wir
diese Winkelbegrenzung erhöhen würden, könnten wir sehen, dass alle UVs
tatsächlich kleinere, weniger
Teile haben Wir lassen es einfach in weniger Teile
aufteilen, was vielleicht ganz in Ordnung wäre Es ist immer noch ein
bisschen zu viel. Lassen Sie uns weitermachen und
darüber nachdenken, was wir in Bezug auf die UVs tun
können Meiner
Meinung nach können wir das am besten tun,
wenn wir einen Scheitelpunkt wie auf der Rückseite auswählen und
uns
vorstellen, wo der Regen ist, sodass der am wenigsten sichtbare
Teil davon ist sodass der am wenigsten sichtbare Wir wählen den Scheitelpunkt auf
der Rückseite
wie diesen oben aus , halten die
Strg-Taste gedrückt und klicken
dann hier auf einen Und dann werden wir wieder die
Steuerung gedrückt halten und hier drüben
auf einen klicken Im Grunde genommen
erstellen wir einen kürzesten Weg von einer Auswahl zur anderen, erstellen
eine Art Pfad, eine Naht, die wir dann verwenden
können, um eine Naht für die UVs zu erstellen Wir werden also mit der rechten Maustaste klicken. Anstatt das
zu tun
, werden wir zwei auswählen Das geht von der
Scheitelpunktauswahl zur Kantenauswahl, und dann klicken wir mit
der rechten Maustaste Dann suchen wir
uns ein Menü für Mark Sen und das
können wir einfach machen Für diese Art von Rock wird
es ehrlich gesagt mehr
als genug sein. Wir können hier drüben zu einem anderen
Stück übergehen. Ich werde so
ziemlich dasselbe tun, auf eins klicken,
um in den auf eins klicken,
um Scheitelpunktauswahlmodus
zu wechseln Sie können es
hier oben sehen und einfach
diesen hier auswählen,
die Strg-Taste gedrückt halten und
dann so rübergehen Wahrscheinlich wird das
ganz in Ordnung sein. Danach
drücke ich zwei, klicke mit der rechten Maustaste, Mark Sam, so, und ich mache
es einfach für das Aktenstück. Dieser hier drüben ist auf der
anderen Seite des Flusses. Ich werde nur
sichergehen, dass wir es von
irgendwo wie hier
haben. Ich werde
das gesamte Steuerelement auswählen und es einfach so machen. Zwei Mark Sam und los geht's. Jetzt, wo wir LO haben, können wir
auf A klicken, um alles auszuwählen. Wir können auf U und dann auf Rap klicken. auf Rap klicken und
alle Nähte ausgewählt sind, erhalten wir
diese Art von Setup. Es wird die
Texturen ein wenig verzerren. Aber für etwas wie Fels,
für etwas wie Stein, das ein
neutrales Geräusch hat, wird
es mehr als das sein Wir können
es uns sogar ansehen,
wie es in unserem Modellierungsmodus aussieht . Ich denke, wir haben immer noch
die Farbeinstellung, und es sollte ein bisschen Textur durchgehen, obwohl ich mir nicht sicher bin,
ob sie sichtbar ist. Aber ja, wir sind mit dem Stein
so gut wie fertig. Ich werde nur dafür sorgen, dass wir einen glatten Farbton haben. So wie das hier. Und das sieht gut aus. Ordnung. Also ja, wir haben die UVs für Terrain Wir haben UVs für den Stone. Wir haben uns gut
mit dem Stein eingerichtet. Jetzt werden wir an
der Terrain-Texturierung selbst arbeiten. Aber bevor Sie das tun, können
Sie genauso gut diese Lektion
beenden und dann in der nächsten von vorne beginnen in der nächsten Da es sich um Vertex-Malerei
handelt, ist es meiner Meinung nach ein ziemlich komplexes
Thema Also das wird
es von mir sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns bald wieder.
16. Einrichten von Terrain-Pinsel in Blender: Hallo. Willkommen zurück zu Blender Twoon
Real Engine Five,
Fantasy River Fred, Diorama In einer letzten Lektion haben wir uns
ausgelassen, indem ein wenig über das UBN-Wrapping
gesprochen haben, also das Sortieren aller UVs Und jetzt können wir endlich
unseren Terrain-Shader
auf das Terrain anwenden unseren Terrain-Shader
auf das Terrain Wir werden es also so
machen, dass wir auf diese
Materialschaltfläche hier drüben gehen Stellen wir sicher, dass wir
darauf klicken, um darauf zuzugreifen. Und dann
wählen wir dieses Terrain aus. Und in der rechten Ecke klicken
wir auf
diesen Tab hier drüben, um das Material
zu finden. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie
darauf klicken. Und darin. Ist eine Schaltfläche zum Durchsuchen des Materials. Wir
können darauf klicken. Da müsste etwas sein, das Dreck und
Fels
heißt , weil wir
diese Seifenblase reingeklebt haben Es ist im Grunde
dasselbe Material. Wir können es jetzt in unserer Szene verwenden
. Lass uns weitermachen und darauf klicken, und standardmäßig bekommen wir
das hier. Wie Sie sehen können, ist
die Art der Größe ein
bisschen zu groß für uns. Standardmäßig müssen
wir für den Stein daran arbeiten, ihn etwas kleiner
einzurichten. Lassen Sie uns also darüber nachdenken,
wie wir das machen können. Nun, der einfachste Weg
für uns, das zu beheben, wäre,
entweder
die V-Koordinaten zu vergrößern, oder ich denke, es wäre
vielleicht schneller, es einfach
innerhalb des Shaders selbst zu vergrößern Wenn wir zum Shader übergehen, gibt es hier einige
Parameter, die wir ihn einfach skalieren
und die Einstellungen ändern könnten Ich frage mich nur, welcher Weg schneller
und besser für uns
wäre diesem speziellen Grund denke
ich,
dass es besser sein könnte, Elektrofahrzeuge
einfach
selbst zu skalieren . Wenn wir also
diesen Blob hier auswählen könnten,
wo wäre das? Ich glaube, wir haben die Felsen isoliert. Ich klicke einfach auf
das Fragezeichen, wir gehen als Terrain zurück und ich klicke auf diese
Materialschaltfläche hier drüben. Also ja, einfach das Terrain
auswählen, in den Bearbeitungsmodus wechseln und ich werde es hier skalieren. Der Grund, warum ich darüber nachgedacht habe
, ob ich das in
einem Shader oder hier machen soll oder nicht , ist
eigentlich ganz einfach Weil wir später
in einer echten Engine
einige Skalierungsanpassungen vornehmen einer echten Engine Und ich habe darüber nachgedacht,
ob
wir zusätzliche Informationen heraussuchen oder wir für das Terrain irgendwelche
Materialüberlagerungen auf diesen
Abschnitt auftragen für das Terrain irgendwelche
Materialüberlagerungen auf diesen
Abschnitt Und die Antwort lautet: Für das Terrain werden wir
einfach Seamless Tures verwenden und dann werden wir
das Vertex-Painting
Overlay als Maske verwenden , sodass es nicht
wirklich wichtig ist, ob wir es hier
einfach skalieren Das ist also genau das
, was ich tun werde. Ich werde bei den UVs auf A klicken. Ich klicke auf S und skaliere es
dann nach außen. Und das werden
wir bekommen. Ich überlege, ob das die richtige Skala ist oder nicht
, und es scheint in Ordnung zu sein. Ich denke, das ist eine richtige Skala. Wir können jetzt wieder mit dem
Modellieren fortfahren und ein wenig
darüber sprechen, wie wir mit
dem Vertex-Painting beginnen können wie wir mit
dem Vertex-Painting beginnen Um die Scheitelpunktmalerei durchzuführen,
müssen wir also nur vom
Objektmodus zum Scheitelpunktmalen wechseln Objektmodus zum Scheitelpunktmalen Sobald wir darauf klicken, werden Sie
sehen, dass sich das Material ändert.
Der Grund dafür ist, dass, sobald Sie ein Objekt ausgewählt und auf Scheitelpunktmalerei
geklickt haben,
automatisch ein
sogenanntes Attribut
für jeden einzelnen Scheitelpunkt angewendet wird , im Grunde eine
zusätzliche Information
für die Scheitelpunktbildung,
zusätzliche Farbinformation
für jeden einzelnen Scheitelpunkt zusätzliche Farbinformation Und genau das werden
wir verwenden. Und standardmäßig wird es zu einem Dreck werden
, um zu
visualisieren, wie es in
Bezug auf Scheitelpunktmalerei
tatsächlich funktioniert Bezug auf Scheitelpunktmalerei Wir können hier zu diesem Abschnitt
übergehen, dem Schattieren von Ansichtsfenstern. Und dann glaube ich, wenn wir hier auf
diesen Pfeil klicken würden, müsste
das
Farbattribut heißen Wenn wir das jetzt von
Material zu Attribut auswählen, sollten
wir sehen können, dass wir
hier Farben sehen, aber wir sehen hier
keine Farben. Der Grund dafür
ist, dass
wahrscheinlich keine
der Farben hinzugefügt wurde. Also diese Kugel hier drüben, Sie können blau und rot sehen, was bedeutet,
dass sie in Bezug
auf die Vorschau funktioniert. Aber hier
sehen wir nichts. Also die Art und Weise, wie es mit
der Schattierung funktioniert, haben
wir am Anfang
weiß und schwarz Ich werde es nur ganz
schnell testen ob
es funktioniert. Es funktioniert. Ich kann also auf x klicken, um
zwischen solchen Farben zu wechseln. Manchmal ist es sehr nützlich zwischen Primär- und
Sekundärfarben zu wechseln. Aber hauptsächlich
werden wir
darin bestehen, einfach auf
das Quadrat hier oben links zu klicken , RGB
auszuwählen, und dann
können Sie Rot, Grün und Blau sehen. Jeder dieser Werte
steht für die Maskierung. Wenn wir also nur Rot auswählen, wir
nur reines Rot Wenn wir das Rot abnehmen und nur den grünen
Teil auf diese Weise
auftragen und sicherstellen, dass Grün bis zu einem Punkt steht
,
wird es grün, und ich glaube, Blau ist nichts, aber ich werde es nur für den
Fall auftragen , oder ich denke,
Rot ist vielleicht nichts. Lassen Sie uns weitermachen und in
den Materialmodus gehen und sehen, wie er
funktioniert. Da haben wir's. Also verwenden wir im Grunde Rot
und Blau. Ich denke, das ist richtig. Ja, das ist richtig.
Standardmäßig rot und blau. Es wird, glaube ich,
grün an der Falte sein, der Dreck. Dann wird Rot die dunkle Erde
sein und der Fels wird
blau sein. Wir könnten unser Leben sogar ein
bisschen einfacher machen. Ich werde dir zeigen, wie das geht. Und ich denke, das ist
vielleicht der beste Weg
für uns, das zu tun. Wir gehen zum oberen linken
Bereich zur Werkzeugleiste, wenn wir uns in einem
Scheitelpunktmodus befinden Hier gibt es ein paar
Optionen für Pinsel. Wenn wir also ein blaues Symbol ausgewählt haben, klicken Sie hier auf eine Schaltfläche
zum Duplizieren, also fügen Sie einen Pinsel hinzu, und dann deaktiviere ich die
angezeigte Nummer, die dabei verwendet wird angezeigte Nummer, die dabei verwendet Im Grunde ist es stattdessen
einzigartig. Ich werde diesen nennen, ich glaube, das wird ein Stein wie dieser
sein. Also kreieren wir uns selbst
einen Steinpinsel. Danach können wir einfach
auf dieses Hauptfeld hier klicken und wir werden feststellen, dass der Steinpinsel hier drüben platziert
wird, sodass wir ganz einfach Felsen erstellen können. Der nächste ist, wenn ich das
dupliziere, werde
ich es so ändern, dass es
rein rot ist, so wie hier. werde sichergehen, dass ich einfach hier drüben darauf
klicke, damit es sich nicht nur
um ein Duplikat handelt. Ich werde diesen
dunklen Boden so nennen. Und das sollte uns
dunklen Boden geben, einfach so. Perfekt. Das letzte ist , wenn wir noch einmal
ein Duplikat erstellen, wählen
wir dieses aus. Ich glaube, so grün. Lass mich einfach weitermachen.
Ja, es ist grün. Mit diesem Grün können wir
einfach sichergehen, dass es sich um
ein Duplikat handelt, und es Dreck nennen. Ich glaube, wir sollten jetzt wissen, wo es
aus bestimmten Gründen nicht auftauchen würde. Ich frage mich nur nach dunklem Boden, dunklem Boden, Dreck und Fels. Mir ist nur klar, dass sie in alphabetischer Reihenfolge
sind, also wäre es vielleicht einfacher, wenn
wir das ein
wenig ändern würden und aus irgendeinem Grund will
Rock nicht der Fels sein Es könnte es ein bisschen durcheinander gebracht
haben. Lass mich einfach weitermachen
und einen Blick darauf werfen. Dunkler Boden ist jetzt
nur noch normaler Boden. Was habe ich falsch gemacht? Dunkler Boden. Es ist dunkler Boden und dann Dreck, es wird nur
Dreck sein und dann Fels. Es wird Fels sein. Ich bin mir nicht sicher, warum es nicht richtig
angezeigt wurde. Ich tippe einfach T als Unterstrich ein oder wie auch immer
wir es nennen können Wir können nur eine
einfache Nummer eins machen, das könnte sogar besser sein, und das gibt uns
einen schönen Aufstellstein und das ist dunkler Boden Ups, das ist kein dunkler Boden. Oh, jetzt verstehe ich das Problem. Ich habe aus
Versehen ein Duplikat dafür gemacht. Ich mache weiter
und lösche es einfach. Wir können einfach den hier drüben anklicken und wir sollten
nur dunklen Boden haben. Und ich nenne
es einfach einen dunklen Boden. Ich werde einfach
weitermachen und es einfach löschen. Da haben wir's. Damit es uns nicht in die Quere kommt, und Dreck, wir werden
auch einfach Nummer eins hinzufügen. Also, was wir getan haben,
haben wir im Grunde nur dafür gesorgt, dass all diese Belastungen für uns
an oberster Stelle stehen. Jetzt können wir einfach dunklen Boden verwenden, wir können Erde verwenden und wir
können einen Stein wie diesen verwenden. Einfach, leicht, einfach für
die Scheitelpunktmalerei. Wir können sehen, wie es aussieht. Es sieht farbenfroh und
nett aus, und im Grunde wir
für eine echte Engine in der Lage sein, diese Informationen
zur
Scheitelpunktfarbe zu nutzen Außerdem integriert, um
diese Art von
Shader in einer echten Engine nachzubilden diese Art von
Shader in einer echten Engine Das ist also genau das, was
wir tun werden. Aber jetzt läuft uns die
Zeit davon, also lassen Sie uns in der nächsten Lektion
damit weitermachen. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns bald wieder.
17. Meistern von Vertex-Malen für Terrain in Blender: Erstens, alle sind herzlich eingeladen, die Turn Real Engine
Five Fantasy River Free
Di Da ama Bootsszene zu
kombinieren Five Fantasy River Free
Di Da ama Bootsszene In der letzten Lektion haben wir uns ein
paar Pinsel
besorgt, die wir jetzt verwenden werden. Ein paar Dinge, die nicht erwähnt wurden
,
sind , dass wir sowohl
die Stärke als auch
die Art und Weise kontrollieren können die Stärke als auch , wie es
sich im Gelände bewegt. Also möchte ich dir nur ganz schnell
zeigen, was ich meine. Für den Anfang, wenn wir etwas wie Rock
ausgewählt haben und es nur ein
bisschen auftragen wollen , nicht
so direkt Was wir tun können, ist, die Stärke hier
zu
verringern, und das wird nur die Art und Weise verringern , wie es sich in
den Abschnitt einfügt, was für die Feinabstimmung sehr
nützlich sein könnte Wir können auch
die Umschalttaste gedrückt halten und schon
werden die Farbwerte überblendet. Wenn ich die Shift-Taste gedrückt halte,
glaube ich, dass es funktioniert. Vielleicht muss ich nur
die Stärke erhöhen. Da haben wir's. Nettes bisschen Überblendung zwischen
den Farbwerten, vielleicht ist es einfach, es hier zu
präsentieren Wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten, können Sie sehen, wie
es sich so einmischt. Es ist also wirklich eine nette
und einfache Art der Einrichtung. Und mit diesem Wissen werden
wir uns jetzt endlich
einige Geländevariationen schaffen. Um damit anzufangen, werde ich
wahrscheinlich weitermachen und mir einfachen Dreck besorgen diesen ganz schnell wieder auftragen. Und jetzt werden wir mit dunklen
Vorspeisen arbeiten, um etwas Abwechslung
zu Also als Erstes wollen wir, dass etwas dunkle Erde hier
drüben
nach oben geht , damit der Pfad
die Stärke ein
wenig auf einen Wert von 0,8 senkt die Stärke ein
wenig auf einen Wert von 0,8 Ich werde einfach
ganz schnell, einfach so etwas machen, ein bisschen einen
Pfad hier drüben. Es ist ein bisschen zu stark, ich werde es dreckig machen und es einfach
wieder auftragen, das sieht sehr gut aus Ich bin damit ziemlich zufrieden
und wir wollen, dass ein
Schmutz zur Seite geht Ich denke, das
könnte ganz nett sein. Also lass mich weitermachen
und dunklen Boden holen und ihn langsam
einfach so einklopfen, und ich mache mir keine allzu großen
Sorgen um das Setup hier drüben. Ich kenne den allgemeinen Bereich, in
dem die Brücke sein wird, aber ich habe
sie noch nicht für alle Fälle platziert. Wir wollen
bestimmte, zum Beispiel
an Regenformen und so weiter,
nachher anpassen an Regenformen und so weiter,
nachher anpassen Das ist völlig okay. Wir können uns hier
auch einfach ein bisschen
Dreck schnappen. Und in diesem Sinne können
wir hier einfach
etwas anwenden, zum Beispiel eine nette Variante, ein
bisschen Abwechslung hier. Ich mache mehr vertikale Punkte. Und wenn wir
diese Art von Arbeit machen, wollen
wir nicht einfach so zufällig auf Bereiche wie
diesen
tippen . Wir
wollen das wirklich nicht tun. Wir wollen über
die gesamte Form nachdenken,
so wie sie ist , dieser
Hang wäre zum Beispiel ein fruchtbarerer Boden, vielleicht so, und ich werde einfach die
Schicht halten und es einfach lockern. Der Grund, warum das vielleicht bei einem nährstoffreichen Boden der Fall
wäre
, ist , dass er vielleicht Wurzeln hat oder etwas
mit dem Baum Ich nehme einen etwas
schöneren Schatten hier drüben. Und dieser Bereich hier
drüben
hätte zum Beispiel auch einen reicheren Boden , weil das
ein Gebiet unter der Brücke wäre Ich denke, das wird
völlig richtig sein. Das sieht in Ordnung aus. Ich werde die Stärke
wieder
reduzieren , weil ich persönlich denke, dass es ein bisschen zu viel ist. Ich werde hier ein bisschen
Erde hinzufügen, und wir müssen natürlich
an der Erde arbeiten, die unter diesem
Abschnitt für das Wasser
sein wird . Ich werde nur visuell sehen, wo es in der Gegend ist. Dann werde ich
es verstecken und
wieder mit der Scheitelpunktmalerei beginnen Also klicke ich auf H, um es auszublenden. Dies ist eine Alternative
zu dem, was wir zur Isolierung mit
dem Fragezeichen verwenden . Er versteckt es einfach, und wir können es dann mit
Alton H einblenden, was ich Ihnen gleich zeigen werde Aber im Moment tippe
ich einfach kurz auf Wasserhahn, klopfe und
strohe es ein bisschen aus,
so
eine schöne, reichhaltige Art von Erde
ganz strohe es ein bisschen aus, unten Und es wird ganz
in Ordnung sein. Da haben wir's.
So etwas wie das hier. Ich bin mir nicht sicher, ob
das so offen ist. Ich möchte das wirklich ein bisschen schließen
. Ich denke,
genau das werde ich tun. Ich werde ganz schnell in den
Bildhauermodus wechseln. gehe zum Grabal Grab Tool Ich gehe zum Grabal Grab Tool
und klicke auf Sieben Ich werde das einfach
ein bisschen
schließen , einfach so Nicht zu viel, aber ich
möchte nur nicht, dass es zu offen ist. Ich denke, es war insgesamt ein bisschen zu viel. Da haben wir's. Ja. Perfekt. In Ordnung, also zurück zum
Scheitelpunktmalmodus Wir haben den Dreck ein bisschen gemacht. Wir können es auch einfach auf der
Oberseite machen. Nur eine Variation,
nichts Besonderes. Wir werden
zusätzliche Variationen
innerhalb einer echten Engine selbst hinzufügen . Das ist nur zur
Veranschaulichung von uns. Und ja. Okay. Das sieht gut aus. Etwas hier drüben, vielleicht, das Schiff
hält, nur um es
irgendwie zu erleichtern. Das ist in Ordnung. Denk dran, wir fügen danach auch jede
Menge Dreck hinzu. Wir müssen
uns also keine Sorgen machen. Die kompletten vertikalen
Teile werden auch dort sein, wo sich der Stein befinden
wird. Also werde ich mir
nicht zu
viele Gedanken darüber machen , was das
Setup hier angeht. Das ist wie ein erster Durchgang
dessen, was ich normalerweise mit
der Texturierung mache , und dieser
Vorteil hier ist nett Dieser Teil ist nett.
Dieser Bereich hier drüben braucht
vielleicht ein bisschen mehr. Über
die Hauptform mache ich mir keine Gedanken , weil
ich
sie mit einem anderen Teil wie diesem durchgehen werde . Danach gehe ich gerne
wieder zu normalem Schmutz zurück und
fixiere die Form einfach ein
wenig, also so. Da haben wir's. Das hat uns nur geholfen,
diese allgemeine Schmutzstruktur zu lockern .
So etwas wie das. Denn wenn
wir standardmäßig arbeiten, haben
wir normalerweise einen
kreisförmigen Pinsel. Wir müssen also wirklich sicherstellen
, dass wir
die Rundheit dessen, was
wir normalerweise mit unseren Augen sehen, verfeinern die Rundheit dessen, was
wir normalerweise mit unseren Augen sehen Also, hier drüben
hast du gesehen, dass es nur ein
einfacher Klecks war, der rüberging Also reparieren wir
das nur ein bisschen. Ich denke, das ist ganz in Ordnung. Ich will hier auch
etwas Dreck haben. Ich werde das wahrscheinlich
tun. Dunkler Boden. Nur ein bisschen
Dreck hier drüben. Da haben wir's, so
etwas in der Art. Das wird in Ordnung sein. Danach wählen wir den Stein und gehen wir zum Malen
oder zum Felsen über.
In Ordnung. Da ich mit vielen
Scheitelpunkten arbeiten muss, wird
es für mich
ziemlich einfach sein Ich mache mir über
diese Dichte insgesamt keine allzu großen Sorgen. Aber auch hier gilt: Wenn Sie aufgrund
der Leistung eine geringe
Dichte haben , ist
es völlig richtig, sie im
Hinblick auf die Details einfach wieder
heraufzuholen. Halte es einfach und
da wir danach
einige zusätzliche
Leistungsoptimierer haben , sollte
es
in Bezug auf das Setup ganz in Ordnung sein Ich mache mir Sorgen darüber, dass ich
darauf hinweisen könnte. Ich bin mir nicht sicher, was das ist.
Zum Glück haben wir es entdeckt. Ich werde es einfach reindrücken. Da haben wir's, Schicht halten. Und da haben wir's. Ich mache mir Sorgen, dass es andere Orte geben
könnte denen das gleiche Problem auftritt. Ich werde nur kurz nachschauen. Überall sonst scheint alles in Ordnung zu sein. Ich bin mir nicht
sicher, was das war. Lassen Sie mich einfach
zur Textur und zum
Terrain zurückkehren , und ich
werde hauptsächlich darauf eingehen, das ist ein bisschen zu großer Pinsel. werden es klein machen, los
geht's. Nett und einfach. Whoa. In Ordnung. In Ordnung. Vielleicht auch hier drüben. Diese ganze Schicht, um es zu erleichtern. In bestimmten Aspekten. Da haben wir's. Das sieht in Ordnung aus.
Rock hier drüben ist okay. Etwas Stein hier drüben wäre vielleicht
auch ziemlich gut. Dann werden wir wahrscheinlich wieder
zum Dreck zurückkehren und einfach einige dieser Formen neu korrigieren Ich denke, das ist die
beste Art, es zu tun. Vielleicht hier ein paar Felsbrocken und sie einfach in Bereichen
hineinspritzen,
besonders dort, wo sie
senkrechter sind , damit es aussieht, als ob Stein
diesen Abschnitt und hier drüben hochhält ,
wäre ganz nett Vielleicht ist es ein
bisschen zu viel. Daran muss ich arbeiten. Hier könnte
ich zum Beispiel ziemlich
viel Abschnitt B hinzufügen , vielleicht auch hier drüben. Das sieht nach einem schönen
Abschnitt für einen Stein aus. Dieser Teil
wird definitiv einen Stein benötigen. Lass uns weitermachen und
es einfach so hinzufügen, so. Ich denke, mehr oder weniger sind
wir mit dem Zeug fertig. Ich muss es nicht übertreiben. Ich gehe
ganz schnell zum
Dreck und halte die Shift-Taste an bestimmten
Stellen gedrückt, um
es zu reparieren , und tippe es einfach auf
andere Punkte, um sicherzugehen, dass wir nicht die Gesamtform
bestimmter Steine verlieren , zum
Beispiel hier drüben Vielleicht möchte ich eine Form wie diese einfach interessanter
machen . Das ist in Ordnung. Dieser Teil hier kann
wahrscheinlich repariert werden. Dieser Teil
kann wahrscheinlich ein
bisschen repariert werden. Nette und einfache, einfache
Art der Einrichtung. Wir müssen uns nicht wirklich auf die Gesamttextur
konzentrieren. Wir stellen uns nur vor, wie
es aussieht, und dann,
in einer echten Engine, werden
wir in der
Lage sein,
das gesamte Setup etwas genauer zu kontrollieren Aber was wir hauptsächlich brauchen,
ist diese Farbkarte. Das ist genau das, was
wir hier tun. Ich denke ehrlich gesagt, das ist
mehr als genug. Ich denke, wir sind mit dem Setup so gut wie
fertig. Wir können weitermachen und mit der Einrichtung der
restlichen Anlagen fortfahren. Also ja, gehen wir zurück in
den Objektmodus und
schauen, wie es
innerhalb der Redev aussieht, vielleicht, um zu sehen, ob der Stein zum Beispiel in Ordnung
aussieht Vielleicht ist es zu diesem Zeitpunkt
im Vergleich etwas zu dunkel Also, nur um uns zu helfen, es zu visualisieren , werde
ich darauf zurückkommen,
wo das sein würde? Da sind wir bei stilisiertem Stein. Also habe ich einfach das Material ausgewählt. Und ich werde
sie ein bisschen lockern. Einfach so. Da haben wir's. So etwas,
viel besser. Alles klar. In der nächsten Lektion werden
wir damit
weiterarbeiten. Ich werde weitermachen und mit den
Vorbereitungen für die Brücke beginnen. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich.
18. Generieren von Brücken mit Blender-Geometrie-Knoten: Hallo und willkommen zurück in der
Real Engine Five-Fantasy
River Free D Dama-Bootsszene In der letzten Lektion haben wir
uns damit beschäftigt
, diese schöne
Textur für das Gelände zu kreieren Es ist immer noch ziemlich leer. In Zukunft müssen wir etwas
Gras anpflanzen. Aber bevor wir das tun, möchte ich
wirklich, dass wir uns die Brücke
besorgen, die wahrscheinlich
das größte Stück
im
Gelände ist , das gebaut werden muss. diese Weise können wir
uns ein
besseres Bild
vom Gesamtaufbau machen
und wissen, ob wir
zusätzliche Anpassungen
oder so weiter vornehmen müssen ,
etwa in Bezug auf das Terrain Gehen wir dafür
zurück zu Resource Back
, wo wir
diesen Bridge-Jome-Knoten hier
finden werden . Drücken Sie Control C, gehen Sie
hier drüben in den Mixer, drücken Sie Control V und wir sollten es auf der Seite
haben Ich werde einfach auf G klicken und es zur
Seite
bewegen, so wie es ist. Dieser Teil hier
wird nicht wirklich benötigt. Das wird ein Tyrann sein. Wir werden gleich
unseren eigenen erstellen. Stattdessen werde ich einfach
weitermachen
und es wird uns diese Brücke
bleiben. die Brücke selbst angeht, werde
ich Ihnen
zuerst
erklären, wie sie funktioniert, bevor ich etwas unternehme. Das ist ein Geometrieknoten. Wenn wir zu ModifIS gehen, können
wir das gesamte Setup
in Bezug auf einen Parameter sehen in Bezug auf einen Etwas komplexer als
im Vergleich zum Rock, aber lass dich davon nicht entmutigen,
es ist wirklich ein nettes
und nützliches Werkzeug. Für den Anfang haben
wir also ganz
oben die Sicht auf die Basiskurve Das ist
es, was sie tatsächlich steuert. Ganz unten können
wir sehen, wie die
Schräglage hinübergeht Die Brücke ist so aufgebaut dass sie im Grunde Nervenbahnen
benutzt. Wenn wir uns
zum Beispiel die
Szenensammlung ansehen , können wir sehen, dass
sie als Nervenpfad bezeichnet wird. Der Grund dafür ist,
dass es genau das verwendet. Es verwendet Krümmungen. Wenn wir
eine von Grund auf neu erstellen wollen, können
wir
das tatsächlich sofort tun Ich denke, wir sollten das
auf jeden Fall tun, nur um Ihnen zu zeigen, wie es funktioniert. Ich mache einfach
weiter und wähle das aus, gehe in den Bearbeitungsmodus,
indem ich die Tabulatortaste drücke, und ich werde
auf A klicken, um
alles in Bezug auf diese Brücke auszuwählen , dann Scheitelpunkte löschen und wir
löschen einfach alles Was uns aber bleibt
, ist,
wenn wir auf die
rechte Seite schauen, haben
wir immer noch diesen Nervenpfad Der Grund dafür ist, dass
wir alles in Bezug auf
all seine Eckpunkte aus
den Kurven gelöscht haben , aber der Nervenpfad
ist immer noch übrig Wir haben immer noch diese Krümmung. Was wir also tun müssen,
ist eine neue zu erstellen, wir können einfach
auf Shift A klicken und entweder
Bezier oder Path hinzufügen, und das wäre ein gutes Setup Ich mache einfach
weiter und wähle einen Pfad aus
und es wird ein Pfad dort
erstellt, wo sich mein freigegebener Cursor
zuletzt hier befand Ich werde einfach auf G x klicken, es
einfach zur Seite bewegen
und ich werde
dir erklären, wie es jetzt funktioniert. Für den Anfang ist das zu
klein, um es für die Brücke einzurichten Ich werde das einfach
von G X wegnehmen, zur Seite
legen
und wir können sehen, was im Grunde
mit diesem Setup
passiert Das ist es, was wir im Grunde
bekommen. Das ist also der Standardtyp eines Setups, den
wir bekommen werden. Wir werden das neu anpassen,
um sicherzustellen, dass es in
unserem Setup selbst besser funktioniert Und als Erstes möchte ich
diese Punkte
hier
löschen und erklären, hier
löschen und erklären wie es in Bezug
auf die Krümmung funktioniert Wir haben
jetzt zwei Punkte über dem ersten
und dem letzten Sobald wir einen Punkt bewegen, wird nur die gesamte Brücke bewegt
. Wenn wir einen
weiteren in der Mitte erstellen wollen, können
wir diese beiden
Punkte auswählen, wir können mit der rechten Maustaste klicken, sie
unterteilen, und
das gibt uns hier einen Punkt. Wollte mehr Punkte. Wir
hätten einfach zur unteren linken Ecke gehen können,
bevor wir es abklicken, aber nur ein Punkt
ist mehr als genug. Wir können dann auf G y klicken
und es dann wegbewegen und wir können sehen, dass es eine schöne Krümmung
erzeugt. Ich mache auch
weiter und klicke auf A, klicke rechten Maustaste und wähle den
Typgriff aus, der automatisch ausgeführt werden soll. Dann stelle ich sicher
, dass Spline auf Poly eingestellt ist,
und das sollte uns eine
schöne Krümmung geben, mit der wir arbeiten können Ich überprüfe also nur die Krümmung selbst. Scheint sich nicht in die richtige Richtung
biegen zu wollen. Ich verstehe, warum das so sein
sollte, und überprüfe nur das Setup. Es ist automatisch,
also sollte es
uns diese Scheitelpunkte automatisch geben uns diese Scheitelpunkte automatisch Ich bin mir nicht sicher
, warum das so ist. Ordnung. Stattdessen besteht eine andere
Möglichkeit, dies zu glätten, darin, all
diese auszuwählen, mit der rechten Maustaste zu klicken und es erneut zu
unterteilen, und ich
nehme diese und klicke auf
G Y und glättet den gesamten Abschnitt Ich habe immer noch diese
unnatürlich aussehenden Krümmungen. Wir können am
Rand sehen, dass es betroffen ist. Bevor ich etwas mache,
möchte ich mit der rechten Maustaste klicken und Kurvenradius glätten oder glätten, das scheint nicht funktionieren
zu wollen. Ich versuche herauszufinden, warum,
denn Kiefer ist Poly, und ich habe gerade
das Problem erkannt, wir müssen
Bezier einrichten und los geht's es auf Bezier einrichten, können
wir dann mit der rechten Maustaste klicken
und Automatisch wählen Dadurch wird der gesamte Abschnitt im Grunde genommen geglättet Wenn Sie sich den unteren Bereich ansehen, können
wir sehen, dass das
eigentlich ein netter Übergang
für diesen gesamten Abschnitt Ich werde jetzt weitermachen und diese Scheitelpunkte hier
löschen. Wir brauchen
das nicht wirklich, und es
wird uns einfach eine
gute Art zu arbeiten geben Wir können jetzt sehen, dass wir die Brücke ganz einfach
biegen können. Oh, diesbezüglich ist so ziemlich
alles erledigt. Lassen Sie uns ein
wenig über
dieses gesamte Parameter-Setup sprechen dieses gesamte Parameter-Setup , weil wir
viele Parameter haben. persönlich möchte bei der Arbeit
mit neuen Geometriemodifikatoren einfach
sehen, Ich persönlich möchte bei der Arbeit
mit neuen Geometriemodifikatoren einfach
sehen,
was jedes einzelne Ding oder die meisten Teile
macht und
einfach mit ihnen herumspielen,
also zum Beispiel wi, wir können es ändern und
sehen, dass es sich auf die Wif auswirkt Wir können es bei zehn belassen. Im Moment spielt es keine Rolle. Höhe. Wir können sehen, dass es sich
generell auf die
Gesamthöhe auswirkt, und wir müssen diesen Wert
um
ein wenig erhöhen , um sicherzustellen, dass die
Höhe deutlich höher ist. Die Auflösung ist
interessant. Wenn wir den Wert herabsetzen, können
wir sehen, was er bewirkt ,
und oh, wir müssen wirklich vorsichtig
sein, weil das System
abstürzen könnte ,
wenn er zu hoch ist. Achten Sie nur darauf, dass Sie, wenn Sie
Auflösung oder Unterteilung sehen, sehr vorsichtig damit
umgehen, weil sie sich ständig vervielfachen und
sobald Sie anfangen, sie zu erhöhen, wird
es sehr
schwierig sein, sie zu kontrollieren Also mach es einfach langsam
mit solchen Sachen. Ich denke, wir können es
aber bei f belassen. Das ist völlig okay. Zurück zum
Aufbau, runde Höhe. Das ist der obere
Teil hier drüben. Wenn ich wirklich möchte, dass das leichter
zu handhaben ist. Etwas bevor ich das mache. Ich möchte das Gesamt-Setup verringern. Wir wollen nicht, dass
das eine Holzbrücke ist. Wir wollen sichergehen, dass
es eine kurze Brücke für einen kleinen
Fluss hier drüben ist. Wir werden also
sicherstellen, dass
wir das wieder in Ordnung bringen. Wir haben danach
einen runden Faktor. Also das ist es wahrscheinlich,
was das Ganze
für uns abrunden wird. Wir werden
sicherstellen, dass wir es abrunden, und das wird uns zu einer
konsistenteren Einrichtung verhelfen. Bei So At Smooth wird es
einfach sein, es wird nur
sicherstellen, dass
alles in
Bezug auf die Topologie verschoben alles in
Bezug auf die Topologie Geländer wird
wahrscheinlich für
den oberen Teil hier drüben sein , was es auch ist, und das ist
eigentlich ganz nett Wir wollen ein bisschen
dicker und niedriger
in der Höhe sein dicker und niedriger
in der Höhe Und ich denke, wir werden den Stein
selbst danach
löschen. Nur um sicherzugehen, dass wir in
die Referenz passen , die
wir hier haben, weil wir stattdessen einen Zaun
hinzufügen wollen. Sonst wird es die
Brücke einfach zu kompliziert machen Das Geländer selbst
werden wir behalten, aber wir werden danach einfach den Stein
löschen
, der dann zu Geländerziegeln wird Das dient nur der
Gesamtkontrolle der Geländersteine. Nochmals, wir brauchen es nicht wirklich. Wir können damit herumspielen,
schauen, wie es
aussieht, vielleicht wollen wir ein
konsistentes Setup haben und
so weiter, sodass wir es technisch nutzen könnten ,
wenn man will,
aber ehrlich gesagt, lass uns
weitermachen und es deaktivieren, und das ist es, was
wir bekommen werden Ordnung, dann
können wir auf
diese Schaltfläche hier drüben klicken , um den Tab nach unten zu
schließen. Löcher ist interessant
, weil wir mehrere Löcher verwenden können und einfach auswählen können, wie
viele Löcher wir wollen, zum Beispiel hier. Also so, es ist eine ziemlich
nette Art von Funktionalität. Wir wollen aber nur ein Loch. Also wählen wir
nur ein Loch aus. Wir werden gleich an
dem Loch arbeiten weil wir
ein paar Optionen haben. Bei den Optionen können
wir also Bögen oder Benutzerdefiniert auswählen Benutzerdefiniert werden
wir tun. Also werden wir wahrscheinlich alles andere in
Bezug auf die Einstellungen
belassen , weil wir
uns
mit einem kundenspezifischen Zylinder einrichten werden. Lassen Sie uns dafür sehen, was
der beste Weg wäre. Ich gehe zurück in
den Objektmodus. Ich drücke Shift und S und klicke auf den
Cursor, um aktiv zu werden. Auf diese Weise stelle ich nur sicher , dass es sich an derselben Stelle befindet. Dann
drücke ich Shift und A und schnappe mir den Zylinder hier
drüben so. Die Standardeinstellung
könnte in Ordnung sein. Ich werde das auf 64 erhöhen,
nur um im Grunde eine bessere
Auflösung zu bekommen Und danach werde
ich davon Gebrauch machen. Also werde ich es einfach skalieren. Es spielt hier keine Rolle, wie groß
die Skala selbst ist,
aber ich möchte
sie nur ein bisschen besser in der Vorschau ansehen. Holes, wir werden es auf Benutzerdefiniert
ändern. Dann werden wir
dies als benutzerdefinierten Abschnitt auswählen. Wir klicken zuerst auf X und dann auf dieses PPD,
wodurch wir dann den
Zylinder hier auswählen können den
Zylinder hier auswählen Wenn wir nichts sehen, es vielleicht daran, dass wir hier eine Linie in eine
Kurve ändern
müssen , was
anscheinend nicht funktionieren will Vielleicht müssen wir den Maßstab
erhöhen. Lass uns weitermachen und schauen
, dass ich
es auf 100 oder zehn,
50 ändere es auf 100 oder zehn, , scheint
nicht zu funktionieren. Ich versuche herauszufinden,
warum das so ist. Ich versuche einfach, die Skala hier zu
erhöhen. Würde es funktionieren? Nicht, würde es nicht. Lass uns sehen, was hier
passiert. Die Sache, die es verursachen
könnte, ist vielleicht, dass dieser Abschnitt etwas zu dünn
ist. Ich
klicke einfach auf Sieben, drücke G und schiebe es zur Seite,
so. Einfach so. Danach drücke ich R Y.
Sorry, R X 90,
nur um
sicherzugehen , dass wir es vertikal
positionieren Klicken Sie auf S Y und skalieren Sie
es einfach um einen ziemlich großen Betrag, also S Z, skalieren Sie
so Dann
klicke ich in
A auf Control und setze Rotation und Skalierung Da haben wir's. Das bekommen
wir endlich. Endlich bekommen wir hier
etwas. Wir bekommen ein
Ganzes wie vorgesehen, obwohl es immer noch den Zylinder
behält. Ich bin mir nicht sicher
, warum das so ist. Vielleicht sollte ich
es einfach kleiner oder größer machen. Los geht's und wir machen
es größer genug. Wird
es danach entfernen. Das ist genau das, wonach
wir suchen. Dann können wir
mit den Einstellungen herumspielen. Ich glaube, diese Offsets werden uns bei der Einrichtung helfen Ich werde nur sicherstellen
, dass es wieder auf 00 ist. Ja, die
oberen werden nicht wirklich funktionieren,
außer dem Offset. N-Skala scheint uns
auch dabei zu helfen , dass sie funktioniert. Aber wir werden es
hauptsächlich durch dieses
Setup hier anpassen . Ich denke, 1,5 war richtig. Wir werden dann zu
diesem Zylindertyp zurückkehren ,
wir drücken die Tabulatortaste, wir drücken S X und machen ihn
einfach ein
bisschen größer. Um wie viel ist die Frage. So etwas
scheint in Ordnung zu sein. Und jetzt können wir damit beginnen,
diese Brücke so zu positionieren , dass sie
im Gelände liegt. Also werden wir in der nächsten Lektion
damit weitermachen . Vielen Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns bald wieder.
19. Anpassen von Brücken-Modifikatoren an das Gelände in Blender: Hallo und willkommen
zurück in Blanton Real Engine Five Fantasy River F D
Diorama-Bootsszene In der letzten Lektion
haben wir uns damit beschäftigt, ganz kurz
den Knoten „Brückengeometrie“
zu erklären und zu erklären, wie er die Krümmung nutzt Jetzt
wenden wir es direkt auf das Setup
im Gelände an. Also das Wichtigste zuerst,
wir werden auf Sieben klicken. Wir
klicken einfach auf G und verschieben gesamten Aufbau einer
Brücke auf das Gelände. Dann
klicken wir auf S und
verkleinern es einfach so. Was ich
gerade mache, ist es zu verkleinern. Die Gesamtparameter,
unabhängig davon, welche Bridge
verwendet, werden unverändert beibehalten,
was bedeutet, dass, obwohl
sie kleiner sein wird, alles
identisch sein wird. Es wird nur herunterskaliert
, nachdem diese Parameter im Wesentlichen eingerichtet
wurden. Das ist gut für uns
, weil wir es einfach gut für die Szene
einrichten und danach daran arbeiten können. Ich denke,
so etwas ist ein guter Anfang. Wir werden dann weitermachen und das
auswählen und danach werden
wir die Peitsche wechseln Achte darauf, dass es für uns
etwas dicker ist. Einfach so,
ziemlich viel dicker. Wir werden dann ein bisschen
an der Krümmung arbeiten. Zum Beispiel ist es vielleicht
ein bisschen zu viel, vielleicht ist es ein
bisschen zu wenig. Wir können es einfach so einrichten. Ich werde auf G Z klicken und
es zur Seite verschieben. Ich gehe wirklich
schnell in
den Materialmodus , nur um zu sehen,
wie es innerhalb des Materials aussieht. Es könnte ganz nett aussehen. Ich
werde auf R Z klicken, um es nur ein
wenig zu
drehen. Diese ganze Brücke. Die sieht schon ziemlich gut aus. Aber ich möchte, dass dieses Herzstück etwas
zentrierter G x gefällt mir so. Ich denke darüber nach, ob diese Brücke ein bisschen zu groß ist, zu viel für uns, lass
mich eine Sekunde darüber nachdenken. Ich denke, das ist ein
bisschen zu viel. F-Status, ich werde dafür sorgen
, dass dieses Herzstück wirklich von beiden Enden aus
zentriert ist Mir ist nur klar, dass die Rückseite etwas
größer sein
könnte als die Vorderseite, und das könnte an
der Krümmung liegen. Ich denke aber, es könnte in
Ordnung sein. Ich denke, es könnte in
Ordnung sein. Um das auszugleichen. Es geht eigentlich darum, es auszugleichen. Wir wählen
diese Vorderseite aus, wählen
diese Vorderseite klicken auf S X und skalieren das
einfach nach außen Das sollte
uns ein schönes Stück geben. Allerdings ein bisschen zu viel. Ich bin nicht ganz begeistert
, wie viel es ist. Ich werde einfach auf
S und X auf der Vorderseite klicken. Im Grunde passe ich
die gesamte Form an
, weil wir berücksichtigen
müssen , wie sie sich auf der Rückseite nach außen
krümmt Zum Beispiel die Rückseite, die Vorderseite,
das könnte mir gefallen. Aber die Rückseite ist viel zu breit. Was wir tun werden, ist, wir werden das hier
hinten auswählen. Ich werde auf S und
X klicken und es einfach zusammendrücken, bis wir eine
schönere Form So etwas
funktioniert eigentlich ganz gut für uns. Die andere Sache ist, wir
werden entscheiden, wie die Dicke in Bezug
auf diese Form aussehen wird . Die Dicke, unabhängig davon, ob
sie zu dick ist oder nicht, oder eine feste Größe, wir können entweder die
Höhe oder die Biegung verwenden. Wo es sein würde, lass mich einfach umschauen
und Höhe, los geht's. Wir können das
herunterfahren und jetzt kommen wir einer schönen Krümmung
näher. Ich denke, alles in allem
ist das ganz in Ordnung. Ich bin nicht allzu glücklich
darüber, wie groß das ist. Ich werde das auswählen und es einfach in Worte fassen. Ich denke, es
verschiebt tatsächlich das gesamte Setup. Ich wähle
beide aus, und ich werde
auf S und X klicken und es
verkleinern und dann Gy so Der Bogen wird an
derselben Stelle aufbewahrt .
Ich glaube, damit bin ich zufrieden. Wir müssen jetzt
ein wenig anpassen, wie es mit dem
Boden insgesamt
interagiert Zum Beispiel diesen hier
vorne,
ich könnte ihn etwas absenken, sodass ich einfach
den gesamten Dreck nach innen bekommen könnte den gesamten Dreck nach innen Das wird ziemlich viel, oder ich könnte es einfach
auf dem gleichen Niveau halten Es auf dem gleichen
Niveau zu halten wäre richtig. Ich werde stattdessen
das Terrain selbst sehr schnell anpassen , den Modelliermodus wechseln und mit dem Greifwerkzeug Kontrolle halten
und diese Teile einfach absenken Bring den Rest dahin, wo
ich ihn brauche. So nette Interaktion. Da haben wir's, so
etwas. Ich frage mich,
ob ich diese Brücke
noch mehr
drehen sollte oder nicht . Lass mich das versuchen. G y, Slide Tweak, los geht's, also würde es ein
bisschen drüben auf dieser Seite enden Ich bin nicht glücklich darüber, wie
das hier endet. Ich könnte
diese Brücke ein bisschen drehen, nur um
sicherzugehen , dass wir
ein schöneres Setup bekommen Ja. Jetzt geht's los. Eine Folie optimiert sich wie diese, um sicherzustellen, dass wir die gewünschten
Ergebnisse Es wird
ganz in Ordnung sein. An diesem Teil
müssen wir auf jeden Fall arbeiten. Ich versuche
herauszufinden, ob wir dem Fluss folgen
sollen oder ob wir folgen
sollen die Brücke selbst anpassen sollen,
ob wir
das Gelände oder
den Fluss oder diesen
Teil so oder so
anpassen sollen oder nicht , ich denke, die Rückseite
ist viel zu breit Lassen Sie mich einfach
weitermachen und es ein
letztes Mal anpassen . Ich bin
mit der Form zufrieden. Ich werde es jetzt einfach ein bisschen zusammendrücken. Also können wir
das auch ein bisschen drehen. Ist das besser? Nein, ist es nicht. Was ich denke, ich bin mit
diesem Ergebnis zufrieden. Es sieht nett aus. Das einzige, was
ich jetzt tun muss ist sicherzustellen, dass dieser Pfad für die Brücke, das
gesamte Gelände und so weiter gut eingerichtet
ist . Ich werde das einfach etwas runterschalten einfach ein bisschen
Interaktion Ich stelle sicher, dass
es den Fuß
der Brücke gut berührt . Danach kann ich das Detail einfach
herausnehmen, um
sicherzugehen , dass es nicht zu uneben
aussieht, so wie hier. Und dann Shift gedrückt halten, nur eine schnelle Lösung. Ja, ich denke, ruf alle an,
das sieht in Ordnung aus. An diesem Teil können wir ihn nur
leicht anpassen und ich werde den Stein vielleicht ein
bisschen zur Seite bewegen Ich werde überprüfen,
wie es aussieht. Weißt du, ich könnte diesen
Stein stattdessen hierher bringen. Ja, ich glaube,
genau das werde ich tun. Ich werde diesen Stein auswählen. Ich werde auf L 7 klicken. das weg, mach es ein bisschen kleiner
für die Kamera. Zu diesem Zeitpunkt sollten
wir wahrscheinlich
über das Kamera-Setup nachdenken, und was ich genau will, ist Frontalkamera von der Seite. Diese Art von Perspektive. Der Stein hinten wäre in Ordnung
gewesen. Aber jetzt will ich nur
sichergehen, dass es nicht zu
groß für die Kamera ist, werde es leicht drehen. Da haben wir's, so
etwas in der Art. Das ist eigentlich perfekt. Gehen wir zurück zum Regen, und ich werde auch
Bildhauerei zum Abflachen verwenden Da haben wir's. Oh, das ist
plattgedrücktes Greifen, da haben wir es Da haben wir's.
Nettes bisschen Glätten, so Ich bin damit zufrieden.
Wir können jetzt mit der Bearbeitung dieser Brücke fortfahren. Wir haben ein
bisschen über die Löcher gesprochen. Wir verwenden das benutzerdefinierte,
was auch immer, um das einzurichten Mir wurde gerade klar, dass
der Hauptgrund, warum es eine andere Skala
war, darin besteht, die Endskala wahrscheinlich
anders war als die mittlere Skala Es gab uns also ein ganz
anderes Ergebnis, obwohl es nicht viel zu ändern
scheint. Okay. Geh zurück zu den
Parametern, ganze Steine. Auf diese
Kanten hier drüben werden Lochziegel aufgetragen, die schon sehr schön aussehen, aber ich möchte sie verbreitern Wir haben auch Bodenziegel. Wir
werden sie nicht sehen, also mache ich mir darüber keine allzu großen
Sorgen. Wir müssen auch sicherstellen, dass die Platzierung dieses Geländes richtig festgelegt
ist, was eine Art von Einrichtung
ist. Ich werde einfach wieder
zum Werkzeug greifen und ganz schnell,
ich werde es einfach erhöhen, um sicherzugehen , dass es gut platziert ist. Da haben wir es, so etwas,
das ganz nett aussieht. Hier drüben könnte ich
das ein bisschen leiser machen, so und ich denke, das
sieht in Ordnung aus. Okay. Die andere Sache, zurück zu den Parametern, ist das
Anhalten der Bremsen. Lassen Sie uns weitermachen und
diese an unser gewünschtes Ergebnis anpassen. Also Länge. Ich denke wir müssen die Länge auf jeden Fall
erhöhen,
sicherstellen, dass sie
ein bisschen breiter wird, nicht zu sehr Etwas in der Art,
Länge, Zufälligkeit. Wir können das verringern.
Ich halte in diesem Moment die Umschalttaste gedrückt, während ich die linke Mas-Taste
benutze. Um sicherzugehen, dass es ein
bisschen konsistenter ist. Auf der anderen Seite müssen
wir es definitiv
erhöhen, das ist zu dünn, also müssen wir es auf jeden Fall einfach so
benutzen und
los geht's Wi ist nett Bei der Zufälligkeit brauchen
wir es nicht. Im Grunde werde ich es einfach ein bisschen
herunterfahren Tikes Tiknes, wenn
wir es ändern, können
wir sehen, dass es sich ziemlich stark verändern wird
, und ich halte die Umschalttaste gedrückt, um es einfach ein
bisschen zu
erhöhen Das sieht sehr nett aus. Gap Gaps wird
hier drüben sein. Ich glaube nicht, dass wir
überhaupt irgendwelche Lücken brauchen. Ich werde nur nachsehen.
Ja, wir brauchen keine Lücken. Wenn wir es bei Null
belassen, werden sie getrennt Also werde ich einfach die Schicht
gedrückt halten und
es um ein kleines bisschen erhöhen es um ein kleines bisschen Sie werden
kaum wahrnehmbar sein, aber sie
geben uns
ein bisschen mehr Schatten dazwischen und sorgen
dafür, dass die ein bisschen mehr Schatten dazwischen und sorgen
dafür, gesamte Form hervorgehoben wird. Hohe Lücke, Zufälligkeit. Ich werde Schicht halten
und zwar nur um ein kleines bisschen. Es muss nicht zu viel sein. Ich glaube nicht, dass es
überhaupt nötig ist, um ehrlich zu sein, aber bitteschön. Es ändert
im Grunde nur, wie zufällig die Lücken sind. Und ja. Wir brauchen es nicht, werden es bei 0,001 belassen Danach haben wir Einstellungen
aus Steinziegeln. Wir haben ein Ziegelmaterial. Wir haben eine Ziegelsteinunterteilung. Diese sind eigentlich ziemlich
interessant, weil wir ein bisschen
Abschrägung brauchen ein bisschen
Abschrägung Wenn wir also die
Unterteilung hier erhöhen, können
wir sehen, dass wir genau
das bekommen Ich bin mir nicht sicher, ob es auf einem Videobildschirm so gut
sichtbar ist. Aber jetzt erhöhen wir
es, gefällt es so. Nochmals, Unterteilung, Auflösung, all diese
Einstellungen müssen
sehr vorsichtig sein, wie
Sie das einrichten Danach werden
wir ein bisschen mit Bevel arbeiten Wir, das ist ein
bisschen zu viel. Lassen Sie mich einfach zurückgehen
und das
Ganze wieder in einen
vernünftigeren Zustand bringen . Ich überlege gerade
, was das vernünftig wäre. Ich denke, 5,60 0,6
wäre vernünftig. Eigentlich ein Wert von 0,53.
Scheint ganz in Ordnung zu sein Ich werde die
Unterteilung vielleicht ein wenig erhöhen. Und weißt du was? Ich bin
mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Ich denke, mit diesen weichen Ziegeln sieht
es wirklich ganz nett aus. Und ich denke, das ist so
ziemlich alles in
Bezug auf die Brücke. Wir werden jetzt daran
arbeiten, Details
mit
Geländern und so weiter hinzuzufügen mit
Geländern und so weiter Also werden wir in der nächsten Lektion damit
weitermachen in der nächsten Lektion damit
weitermachen Vielen Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns bald wieder.
20. Erstellen von Brücken-Geländern in Blender: Hallo und willkommen zurück in der Planeton Real Engine Five Fantasy River Fredy
Darama In der letzten Lektion haben wir
uns eine schöne Brücke
im Gelände gebaut Jetzt werden wir weiter damit arbeiten und
sicherstellen, dass wir es so
einrichten, dass es
in Bezug
auf werden wir weiter damit arbeiten und
sicherstellen, dass wir es so
einrichten, dass es die Stützen
gut in der Szene platziert die Stützen
gut in liegt daran
, dass wir, wenn wir uns die Referenz
ansehen, ein schönes Stück
Holzstütze haben , das über die Decke
geht. Zum Glück wird es für uns eine relativ einfache Aufgabe
sein. Wir müssen nur
zum Ressourcenpaket gehen. Wir müssen uns den
Zaun hier drüben schnappen. Wir werden
diese Krümmung erfassen, diese
ganze Krümmung. Wir drücken die Taste C
, um es zu kopieren. Dann gehen wir zurück
zum Projekt, drücken auf Control und es wird
alles in unsere Umgebung bringen, einschließlich aller Teile, die mit dieser Unterstützung verwendet
wurden. Also all diese kleinen Teile, da wird es einen Teil davon geben. Ordnung. Als
Nächstes richten wir diese Krümmung ein,
das ist Krümmung ,
ähnlich wie bei der Brücke. Wir können sie manipulieren und
das gleiche Gewicht anpassen , wie wir es zuvor für die Brücke
hatten. Wir werden es aber für
die eigentliche Brücke einrichten. Wir werden
es also zunächst so machen, dass wir die Skala
herunterfahren und
sicherstellen, dass wir eine
schöne Skala für die
Brücke selbst haben . Ich werde es einfach durchgehen und
sicherstellen, dass die
Gesamtgröße stimmt. Ich werde mir
diese menschliche Referenz schnappen und sicherstellen, dass wir eine
angemessene Größe dafür haben. Nehmen wir an,
so etwas ist ganz in Ordnung. Obwohl wir viele Optionen für
die Parameter,
die Basissteuerungen, haben , ist es oft
besser, das Basis-Setup einfach mit einer schönen Skalierung
für den Parameter vorzunehmen. Danach, wenn wir
es so haben , werden
wir Krümmung
für die Brücke nutzen
und
eine weitere Krümmung
im Wesentlichen daraus aufbauen, um für die Brücke nutzen
und
eine weitere Krümmung
im Wesentlichen daraus aufbauen eine schöne Kante zu erhalten, die im Grunde an der Seite entlang
verläuft. Wir werden
das so machen, dass
wir zunächst die Brücke
auswählen. Sobald wir mit
dem Gesamt-Setup zufrieden sind, werden wir es
einfach
von allen Seiten überprüfen. Sobald wir mit allem zufrieden sind, gehen
wir einfach zum Objekt und wenden
diesen grundlegenden Modifikator an ,
indem wir darauf klicken und in ein Netz konvertieren Dadurch wird nur
sichergestellt, dass es sich jetzt um ein Mesh handelt. Der Grund, warum wir das tun müssen,
ist, dass wir eine Kante
nehmen, die an der Seite verläuft und sie so einrichten, dass sie für diese Art von Geländer verwendet
werden kann Wie wir das machen werden,
wird also ziemlich einfach sein. Wir werden in den Bearbeitungsmodus
für die Brücke wechseln . Wir
werden am Ball bleiben. Wir
tippen einfach auf einer Seite halten die Umschalttaste auf der anderen Seite gedrückt. Ich werde sicherstellen, dass
wir auf die Seite tippen. Also haben wir all
diese ausgewählt. Wir werden Schiff D treffen
und wir werden Escape treffen. Und wenn wir dann auf G Zed klicken, werden
wir sehen, dass
wir mit
Schiff D den Pfad dupliziert haben , der an
der Seite dieser Geländer verläuft Das Wichtigste, was wir tun müssen, ist sie zu trennen Wir drücken P,
getrennt nach Auswahl. Wir haben sie jetzt
quasi an der Seite geladen. Die andere letzte Sache
, die wir
tun müssen, ist einfach,
diese Linien aus den Scheitelpunkten zu konvertieren , die wir gerade haben Von all diesen Eckpunkten müssen
wir
sie in Krümmungen umwandeln Der Weg, das zu tun, besteht darin
, dass wir zu Objekt in Krümmung konvertieren gehen, dass
unsere Linien in Kurven umgewandelt werden Obwohl es hier eine
Menge Punkte gibt. Das ist eigentlich ganz in Ordnung,
wenn man alles bedenkt, denn alles, was wir tun
müssen, ist einfach diesen Zaun auf die Krümmung
anzubringen, die wir hier haben. Wir können das tun, indem
wir den Zaun auswählen, wir können die
Linie an der Seite auswählen. Ich denke, wenn wir die
Umschalttaste gedrückt halten,
wählen wir den Zaun erneut aus,
weil wir wollen dass er orange
markiert ist,
was bedeutet, dass es sich
um die aktive
Hauptauswahl während alles
andere ausgewählt wird, wenn wir unsere Teile auswählen,
zum Beispiel hier drüben Wir können sehen, dass Alles
andere orange ausgewählt ist und die letzte
Auswahl ein helleres Orange,
ein gelber Farbton
sein wird,
was darauf hinweist, dass es sich um ein helleres Orange,
ein gelber Farbton
sein wird, was darauf hinweist, eine Hauptauswahl Alles andere ist
nur eine einfache Auswahl. Wir müssen sicherstellen
, dass die Stifte zuletzt
ausgewählt werden und wir können Control P drücken. Nein,
Control P,
Control L und einen Link, bei dem
es sich um Kopiermodifikatoren handelt Da haben wir's. Wir werden auf Modifikatoren
kopieren klicken.
Das werden wir bekommen Scheint ein bisschen seltsam zu funktionieren. Ich glaube, ich weiß genau
den Grund dafür. Der Grund dafür ist, dass es einfach
zwei Krümmungen verwendet, und dafür ist dieser Knoten
nicht gemacht Ich gehe in den Bearbeitungsmodus, wähle eine Seite
aus, drücke also P,
Trennen, und das
wird das Problem beheben Beide werden diesen Modifikator aktiviert haben
. Die andere Sache
, die wir jetzt
tun müssen, ist, sicherzustellen, dass wir es einfach gut
auf der Brücke selbst positionieren Um G Y zu treffen, bewege
es einfach ein bisschen hinein. Sorgen Sie dafür, dass es eine gute
Position ist, los geht's. Ich finde, das
sieht ganz nett aus. Dann müssen
wir noch den Typ
bestimmen, den
wir verwenden werden. Im Moment ist
die Sammlung aus Verbindungen auf Sammlung
gesetzt. Ich überlege,
ob es am besten ist, einfach die
gesamten Parameter zu überprüfen. Aber ehrlich gesagt, ja,
es könnte eine gute Idee sein, einfach damit
herumzuspielen , und ich möchte nur
sichergehen, dass wir das
gut eingerichtet haben, bevor ich
das mache. Lassen Sie mich den
Umfang dieser Setups überprüfen. Ich werde nur sicherstellen, dass die Hauptskala
um einiges vergrößert wird Da haben wir's. Dann haben wir
auch Top-Scale. Die höchste Skala wird für den oberen Teil
dieser Beiträge gelten. Wir werden das wieder
ein bisschen hochskalieren. Ich finde, das ist eine nette Skala.
Lassen Sie mich einfach diesen Menschen
schnappen ein bisschen
näher dran zu sein. Etwas zu klein. Lass mich einfach
weitermachen und das reparieren. Hauptwaage, ich
werde sichergehen, dass es auf
Hüfthöhe ist, so. Dann die obere Skala, ich werde
nur sichergehen, dass sie ein bisschen
größer ist als die Basis. Das wird
ganz in Ordnung sein. Dann müssen wir festlegen wie viele wir tatsächlich in der Post
haben. Der beste Weg, das zu tun,
wäre, wenn wir weitermachen würden zu Ist das Offset? Ich glaube, das ist es?
Nein, das ist es nicht. Wir haben Wiederholungseinstellungen, aber das
wird es auch nicht sein. Das wird für
die Verbindung selbst sein. Darüber müssen wir
uns keine Gedanken machen. Länge skalieren. Das ist der, den wir wahrscheinlich brauchen. Da haben wir's. Das ist
definitiv das, was wir brauchen. Ich gehe auch in den Bearbeitungsmodus und
verlängere einfach dieses letzte Stück, klicke auf E und strecke dann
das Bein so aus. Und mache
dasselbe für den letzten Teil, nur um sicherzugehen, dass es in
den Boden geht , einfach so. Lass mich die Skalierung sehen. Wir müssen sicherstellen, dass
wir es so haben. Höhe, wir können die Höhe ein
wenig
erhöhen und wir werden
ein Ergebnis der Caesanisierung erhalten Das einzige, was
mir nicht wirklich gefällt, ist die Konsistenz Dies ist ein relativ
kleiner Brückentyp. Wir wollen nur eine
Art von Geländer. Anstatt einfach mehrere Varianten zu haben,
wie Sie hier sehen können, ändern
wir die
Conn-Kollektion in Objekt, also
L, und wir
wählen, welche davon wir wollen
, um ehrlich zu Ich glaube, ich
wähle hier einfach die erste aus. An diesem Punkt
liegt es wirklich an Ihrer Präferenz. Ich denke, das ist ganz in
Ordnung, aber die Länge. Vielleicht mache ich es ein
bisschen kleiner, so. Mir scheint es gut zu gehen. Ja, die Skalierung
scheint in Ordnung zu sein. Wenn wir Zufälligkeit skalieren, brauchen
wir keine Höhe. Darüber müssen wir uns nie wirklich
Gedanken machen. Wir werden es
nur ein bisschen höher machen. Dicke. Wir
müssen uns wahrscheinlich Gedanken über die Dicke machen. Das sind Flossenbretter, denen einige nur die Dicke
erhöhen, um sie etwas dicker zu machen
. Das sieht viel
besser aus und deswegen werde
ich einfach
die Höhe und die Drehung verringern. Rotation, darüber müssen wir uns nie
Gedanken machen. Diese dienen nur dazu, die Hauptbasis zu
drehen. Ich denke, alles in allem
wird es ganz richtig sein. Wir könnten
möglicherweise den Ausrichtungstyp
von der Z-Achse auf die Kurve
ändern. Dies wird einfach
den Normalen der Kurve folgen. Wie Sie sehen können,
dehnt es sich im Grunde aus, was
für eine stilisierte Art von Design ganz nett aussehen könnte für eine stilisierte Art von Aber ich denke, für diesen Fall suchen
wir nach einer
standardisierteren Art der Einrichtung Sobald wir damit zufrieden sind,
können wir einfach weitermachen und sicherstellen, dass ich damit
wirklich zufrieden bin. Senkt das in den Boden und
das hier auch in den Boden. Da haben wir's. Sobald
wir damit zufrieden sind, können
wir einfach
all diese Parameter
in diesen hier kopieren .
Ich werde es auswählen. Dies ist die
letzte Auswahl Drücken Sie Strg L, kopieren Sie
Modifikatoren und los geht's Jetzt müssen wir
es nur noch ein wenig neu positionieren und G Y, es auf die Kante
legen,
G, es nach unten bewegen Also überlege ich, ob ein
bisschen zu dünn sind
oder nicht , was
sie wahrscheinlich Wir können es leicht reparieren
oder aber das tun. Lassen Sie mich stattdessen einfach weitermachen
und diese reparieren. E und erweitere es einfach
ähnlich wie zuvor. Stellen Sie sicher, dass es mehr
oder weniger dasselbe ist. Richten Sie es hier ein
und wählen Sie es aus, klicken Sie auf Ansicht von oben und
wir erhalten dieselbe Art
von Einrichtung. Da haben wir's. Das sieht ganz nett aus. Gehen wir zum Ende der Ansicht,
um zu sehen, wie es aussieht , weil es bereits
mit einem Schatten von für das Holz eingerichtet ist. Wir
müssen wirklich nichts anwenden. In dieser Hinsicht
hat es eine schöne Kantenware. Ich glaube, wir
müssen es vielleicht für einen echten Motor erhöhen, aber
darüber können wir uns später Gedanken machen. Alles in allem sieht
es vorerst ziemlich gut aus. Das Einzige, von dem
ich gesagt habe, dass wir etwas
ändern müssen , ist
die Dicke hier drüben. Da dies kein
Modifikator mehr ist, können
wir ihn einfach manuell
aufrufen und die
Alt-Taste gedrückt halten und einfach auf die
Seite dieses Quadrats tippen, wodurch
die gesamte Kantenschleife ausgewählt wird Wir machen das für
dieselbe Sache auch auf der anderen Seite, halten die Umschalttaste gedrückt und die ganze
Zeit, weil wir wollen, dass beide
ausgewählt werden, so wie hier Und ich glaube, wir
können Alt und S drücken. Nein, das wird nicht funktionieren. Ich denke nur darüber nach, wie ich
das am besten machen kann. Ich habe gerade gemerkt, dass diese Brücke
vielleicht schnell repariert werden muss. Der Grund dafür ist
, dass diese Phasen tatsächlich unterbrochen
sind. Zum Glück ist es für uns eine
einfache Lösung. Wir fahren also mit
der Auswahl der
Scheitelpunkte Auswahl der
Scheitelpunkte Wir werden auf
A klicken, um alles auszuwählen. Wir werden klicken, nach Entfernung
zusammenführen, und mit dem niedrigsten Wert werden
wir einfach
alles auf diese Weise zusammenführen. Wir klicken mit der rechten Maustaste,
Schatten wird von Winkel zu Winkel bewegt, und das
bringt uns zurück zu dem, was wir vorher
hatten. Und dieses Mal. Wir müssen manuell eine
Auswahl treffen, also wähle ich
ein Ende aus, halte die Strg-Taste gedrückt, wähle das Ende und halte
dann die Umschalttaste gedrückt, wähle dieses Ende aus, halte die Strg-Taste gedrückt und wähle dieses Ende und lasse beide Seiten so
auswählen. Alt und jetzt sollte mir
immer noch Probleme bereiten. Also frage ich mich
nur wie wir
das am besten machen können. Ich glaube, ich werde einfach
auf S und Y klicken und das einfach so
nach innen bringen Ich denke, das ist in Ordnung. Ja. Es einfach zu halten
ist gut für uns. Ich werde das jetzt ein bisschen
zurückbringen. H. Ja, das ist völlig in
Ordnung für uns. Vielleicht
schnappe ich mir das sogar manuell. Der Grund, warum das Al TNS
nicht funktionierte,
ist übrigens, dass wir einige
bizarre Phasennormalen haben, die wir in Zukunft
sprechen Aber jetzt will ich es einfach
halten. Aus diesem Grund werde ich das einfach zur Seite schieben,
L. Eine Sache, die ich gerne machen würde ist Bevel hinzuzufügen und
das Ganze ein bisschen aufzuräumen Aber das können wir
in der nächsten Lektion machen. Vielen Dank
fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder.
21. Anwenden von Texturen und Anpassen von Brückenformen in Blender: Hallo, und willkommen
zurück an
alle Ton Real Engine Five Fantasy River F D
Dama Boat-Szene In der letzten Lektion haben wir
uns selbst ausgelassen, indem wir
diese nette Stütze
für die Brücke geschaffen diese nette Stütze
für die Und es sieht
ziemlich gut aus,
obwohl wir noch etwas daran
ändern müssen etwas daran
ändern Ich werde
sie mir einfach
alle schnappen und einfach auf S und
Z klicken und es in Bezug
auf das Setup ein
wenig herunterskalieren in Bezug
auf das Setup ein
wenig Ich denke, das wird eigentlich
nicht funktionieren. Mir ist gerade klar geworden, warum wir zu einem Setup übergehen
müssen, und ich möchte die Höhe einfach ein wenig
verringern. Ich glaube, das wird
hier
die Höhe sein . Nein, das ist es nicht. Die Höhe, nach der ich
suche , wird
innerhalb der Post sein, und das wird
diese hier sein. Die wird auf
diese Weise gesenkt. Und ich denke,
es wird viel besser sein, den gleichen Wert
nach oben zu
kopieren. Da haben wir's. Ich bin mit dem Ergebnis etwas
glücklicher. Eine Sache, an der wir
arbeiten müssen , ist
dieser Teil hier drüben. Wie Sie sehen können,
haftet die Stütze nicht vollständig in der Basis, und die Stütze selbst
ist ziemlich dünn. Lassen Sie uns also weitermachen und
sehen, ob wir das Problem beheben können. Wenn wir uns das Hauptnetz
ansehen , das
von diesen Stützen aus verwendet wird, wird
es
dieses hier sein. Es ist in zwei Teile aufgeteilt, sodass wir
die Skala für die
Basis am oberen und
unteren Teil kontrollieren können . Aber dieser Teil hier drüben stört
mich ein bisschen Der Grund dafür ist, dass
seine Basis zu dünn ist. Zunächst gehen wir
in den Bearbeitungsmodus. Wir bleiben bei der alten Version
und wählen diesen unteren Ring aus, der ihn
umgeht. Dann gehe ich zurück,
um mir die Brücke vorzustellen. Und mit dieser Auswahl werde
ich auf G ZED klicken, was dir übrigens zeigen
wird, es wird das einfach nach oben und unten
bewegen. Wir können auch hier sehen, wie es
angepasst wird, und wir können es einfach verwenden, um zu
ändern, wie das aussieht. Also werde ich es wahrscheinlich einfach so
machen. Ich denke, das ist viel besser. Wir können auch weitermachen und dieses untere Teil
auswählen. Und Sie können sehen, dass es unten
mehrere Scheitelpunkte hat unten
mehrere Scheitelpunkte Ich werde auf
Control und Plus klicken, um sicherzustellen, dass der
Typ Base ausgewählt ist Wenn ich auf ZD klicke und den Wert
absenke und mir
ansehe, was sie tun, wird das Holz im Grunde genommen
in die Grundform gebracht. Ich werde nur
darauf achten, dass es gut in der Basis
oder der gesamten Krümmung
platziert ist gut in der Basis
oder der gesamten Krümmung
platziert Das hier drüben
geht nach außen. Ich mache weiter
und repariere das gleich. Überall sonst ist alles in Ordnung. Es ist nur diese Gegend hier drüben. Ich mache einfach weiter
und repariere es manuell. Ich wähle es mit der
Strg-Taste aus und klicke auf G, Y, verschiebe es ein
wenig, einfach so. Da haben wir's. Es könnte
ein bisschen zu viel sein. Eigentlich werde ich auf
Strg klicken, S für eine Alternative,
was ich damit machen kann. Und vielleicht schnappe
ich mir das einfach. Geh und wähle das aus, weil
wir so viele Punkte haben. Wenn ich nur diesen einen Punkt
verschieben möchte, wird das einfach bizarr
wirken und das gesamte Setup auf eine
sehr bizarre Art und Weise verändern. Stattdessen möchte
ich einfach all
diese Punkte im Vergleich
zu diesem einzelnen Teil verschieben . Und dafür werden wir die proportionale Bearbeitung
verwenden. oberen Abschnitt hier drüben ist die
proportionale Bearbeitung sehr
nützlich, ist die
proportionale Bearbeitung sehr wenn Sie
mit mehreren Teilen,
mehreren Scheitelpunkten oder in
diesem Fall mit mehreren
Krümmungspunkten arbeiten mehreren Scheitelpunkten oder in diesem Fall mit mehreren
Krümmungspunkten Sobald wir diese proportionale
Bearbeitung aktiviert haben, stellen wir sicher, dass diese Bewegung standardmäßig aktiviert sein
sollte Wir können auf G Y klicken
und das Objekt dann verschieben, und Sie können sehen, wie sich dieser graue
Kreis um unser Setup herum bewegt. Wenn
wir auf G und Y klicken, kann dieser graue Kreis verwendet
werden oder G in einem beliebigen Vergleich, Sie können sehen, dass er
sich auf jeden anderen Punkt auswirkt. diesem grauen Kreis können wir
die Skala mit unserem Mausrad steuern . Im Grunde werde ich
auf G und Y klicken und
das Ganze ein bisschen in
die Mitte verschieben , G y ein bisschen weg. Da haben wir es, nur ein
bisschen, um
sicherzugehen , dass sie sich
tatsächlich in diesem Teil befinden. Dieser Abschnitt hier ist aus
irgendeinem Grund jetzt nach außen gerichtet. Ich frage mich nur
, ob es besser
wäre, wenn ich
nur das auswählen möchte Ich werde diesen Teil
hier drüben mit der
proportionalen Bearbeitung G Y
auswählen und hier drüben mit der
proportionalen Bearbeitung G Y mit
einem kleineren Steuerelement
leicht verschieben. Also einfach ein bisschen so
und etwas nach
innen anpassen Da haben wir's. Ich
stelle nur sicher, dass es drin
ist. Nett und einfach. Ordnung. Jetzt, wo ich mit dem SO-Setup
zufrieden bin. Das einzige, was
ich tun muss, ist diese scharfen Kanten
leicht zu korrigieren. Hier drüben sind es 90
Grad, das ist zu viel. Wir müssen sichergehen, dass
wir sie umhauen. Also werde ich weitermachen
und in den Bearbeitungsmodus übergehen. Fahren Sie fort und klicken Sie auf zwei, um sicherzustellen, dass wir uns
in der Kantenauswahl befinden.
Halten Sie die Taste Alt gedrückt, und wir sollten in der Lage
sein, einfach auszuwählen. Ja, wir sollten in der Lage sein, diese Teile
einfach auszuwählen. Ich werde die Umschalttaste
für den Rest gedrückt halten und im Grunde nur diese
oberen Teile hier
auswählen. Wir haben also nur
diese Teile ausgewählt. Ich werde
die proportionale Bearbeitung ausschalten , weil wir sie nicht mehr
benötigen. Und wenn diese Kanten ausgewählt sind, denke
ich gerade darüber nach,
ob es
wirklich einfach ist, sie in
einem Video zu erkennen oder nicht . Hoffentlich ist es das. Aber danach,
nach der Auswahl, können
wir auf Control
B klicken und das Ganze ein
bisschen ausgleichen. Und bei den Segmenten können
wir es bei
zwei oder sogar bei einem behalten, und wir können
auch die
Breite von hier aus steuern , insbesondere wenn wir die Umschalttaste gedrückt halten. Ich werde nur nebenbei
ein bisschen abrunden. Das wird
es viel besser aussehen lassen. Ich
klicke mit der rechten Maustaste, glätte nach Winkel, und das sollte die scharfen Winkel korrigieren ,
die wir zuvor hatten, und
sicherstellen, dass die Option
Scharfe Winkel beibehalten aktiviert ist Das wird also nur nebenbei
das Problem
mit der Glättung beheben das Problem
mit der Glättung Und das ist so ziemlich alles. Jetzt müssen wir nur noch
daran arbeiten, es auszupacken. Wir sollten also schon
etwas haben , mit dem wir
in Bezug auf UVs arbeiten können, obwohl es nicht wirklich gut ist, wir müssen weitermachen
und zur UV-Bearbeitung gehen und gesamte
Brücke hier
auswählen Wir müssen die Geländer nicht
auswählen. Die Geländer haben bereits
schöne Texturen, UPN-Wrap. Aber vorerst müssen wir nur die
Basis der Brücke auswählen,
in den Bearbeitungsmodus wechseln und auf A
klicken, um
alles auszuwählen. In diesem Fall klicken
wir auf
U Smart UV-Projekt Dadurch erhalten wir eine schöne
Einstellwinkelbegrenzung. Ich werde es einfach
auf etwa 70 einstellen. Danach
klicke ich auf A, um all
diese UV-Teile, UV-Blöcke, auszuwählen diese UV-Teile, UV-Blöcke, Wir werden zu den
UV- und Pack-Inseln gehen. Dadurch erhalten wir ein
besseres Setup. Ansonsten gibt es viele
Lücken bei der UV-Automatik und beim Wrapper Aber damit werden
wir die
Textur-Map einfach effizienter nutzen Und nachdem das gesagt und getan ist, können
wir jetzt die
Textur auf die Brücke hinzufügen. Weil
ich glaube, standardmäßig nicht einmal eine Textur
hat. Es hat Wände und Ziegel, und das ist nicht
gerade das, was wir wollen. Wir wollen das
ein bisschen reparieren. Also werde ich zum
Ressourcenpaket übergehen, schauen, was wir haben, und wir werden brauchen,
lassen Sie mich ganz schnell nachschauen, dieses, dieses und so Klippenfelsen, Steinmauer und Stein. Ja, all diese,
alle drei. Ich halte einfach die
Umschalttaste gedrückt, wähle sie aus, klicke auf Strg C und
gehe dann zurück zum Projekt. Klicken Sie hier auf Strg V. Du kannst es einfach
zur Seite legen. Und danach
sollte es relativ
einfach sein , diese Texturen anzuwenden. Nebenbei sollten
wir wahrscheinlich in der Lage sein, Stein zu verwenden. Wir haben bereits die Voreinstellungen für die
Auswahl für die Wand, die hier drüben ist,
und die Steine,
diese kleinen Steine, die sich
in einem Bogen um sie herum bewegen. Also können wir sie tatsächlich nutzen
und sie wiederverwenden. Also zunächst
sollte die Mauer einfach
wie Stein gemeißelt sein, glaube ich Lass uns weitermachen und
sie einfach als Stein aufstellen. Da haben wir's. Etwas Einfaches. Wir können sogar in die Druckansicht
gehen, um eine Vorschau auf diese Weise anzuzeigen. Es sieht schon gut aus. , für die Ziegel
werden wir Klippen oder Felsen verwenden Ich glaube, für die Ziegel
werden wir Klippen oder Felsen verwenden. Ist das der Fall? Ich glaube schon, es könnte ein
bisschen zu viel sein das Rendern
angeht, aber nein, es ist
genau das, was wir wollen. Das einzige, was
wir nicht haben, ist dieser Pfad hier drüben, der
nach oben führt. Also werden wir weitermachen
und das schnell texturieren. Wir müssen
sicherstellen, dass wir
diese Steinmauer hier
oder den Fuß der Brücke verwenden . Die Art und Weise, wie wir das
machen werden, ist also ziemlich einfach. Wir werden in den
Bearbeitungsmodus wechseln. Wir werden hier
den ersten Abschnitt
auswählen und die Steuerung gedrückt halten. Wir
tippen dann einfach auf den letzten und es scheint nicht funktionieren
zu wollen. Also, was passiert
hier? Es scheint, dass der kürzeste Pfad
nicht richtig ausgewählt wurde. Also werde ich diesen auswählen, in der Mitte
auswählen. Ich mache immer noch das Gleiche. Warum passiert das so? Ich bin mir nicht sicher. Ich werde mich nur
vergewissern, nein. will es
diesem Weg nicht folgen Aus irgendeinem Grund will es
diesem Weg nicht folgen.
Was passiert? Ich möchte wirklich nicht
gehen und mich einfach
durch jeden
einzelnen klicken . Also habe ich es gesagt. Es tut mir leid. Eine alternative
Methode zur Auswahl wäre,
einfach
auf C-Taste C zu klicken . Dadurch erhalten wir eine nette Art von Auswahlkreis, wir mit
dem Mausrad
vergrößern und verkleinern können . Ich werde
meine Kamera von
oben nach unten positionieren . ' Ich werde einfach meine linke Massentaste gedrückt halten ,
um eine Auswahl
bis zum Ende zu treffen , also nicht
bis ganz zum Ende, aber nah genug dran. Dann können wir mit der rechten Maustaste klicken und dann geht es aus
der Auswahl raus. Es ist ein sehr nettes Tool,
und ich kann die Auswahl einfach beenden, indem ich
die Umschalttaste gedrückt halte und
einfach auf einen Stapel tippe und ich kann die Auswahl einfach beenden , indem ich
die Umschalttaste gedrückt halte und . Wir haben diesen Teil also grundsätzlich
im oberen Bereich
ausgewählt Dann können wir
uns einfach einen neuen Materialslot erstellen. Ich weise einfach
das oberste Stück
hier zu , klicke auf Zuweisen und schon wird das Grundmaterial zugewiesen,
das wir jetzt durch das ersetzen können, was wir Cliff Rock genannt haben, glaube
ich, Cliff Rock. Da haben wir's. In Ordnung. Also das ist es nicht. Das ist nicht Cliff Rock
, nach dem ich suche. Es war Cliff Wall,
glaube ich, Stonewall. Da haben wir's. Steinmauer.
Stimmt. Ordnung. Also
das bekommen wir. Das ist sehr nett. Das ist allerdings
ein bisschen zu groß und wir müssen die Dehnbarkeit korrigieren Also ich denke, wir werden in der nächsten Lektion
damit weitermachen Wir werden einfach ein bisschen
daran arbeiten können sicherzustellen, dass es den Fels
nicht auf natürliche Weise
ausdehnt. Also ja, vielen
Dank fürs Zuschauen, und wir
sehen uns gleich.
22. Finale Bridge-Tweaks und Shader-Korrekturen in Blender: Hallo und willkommen zurück zu Blend Tone Real Engine Five Fantasy River Fredy
Dama In der letzten Lektion haben
wir uns
mit einer schönen Brücke zufrieden gegeben Und jetzt machen wir
weiter und
passen diese Art von
Krümmung leicht an die Textur an. Wie Sie sehen können, hören wir in diesem Fall alle Arten von Felsen oder
Steinen. Das Material verläuft
einfach diagonal
für die gesamte Brücke, der Grund dafür ist, dass sie gekrümmt ist Vor allem oben, damit es für das Muster gut
sichtbar ist. Das müssen wir reparieren. Der einfachste Weg
für uns, das zu tun,
wäre, wenn wir
die Brücke auswählen würden. Wir sollten diese
Auswahl immer noch für die Hauptphase haben. Aber falls wir das nicht tun,
lassen Sie mich einfach weitermachen und es wiederholen,
oder wäre besser, in den Materialmodus zu
wechseln,
die Materialauswahl auf der
Registerkarte Material Wir wählen
die Steinmauer und klicken auf Auswählen Und das wird nur eine Auswahl
zu unserer Mesh-Pas-Auswahl hinzufügen unserer Mesh-Pas-Auswahl hinzufügen Stellen Sie einfach sicher,
dass der Gesichtsmodus aktiviert ist. Danach
gehen wir in den UP-Bearbeitungsmodus. Wir werden sehen, dass
sich hier tatsächlich die Texturen befinden. Wir werden dann einfach den aktiven Quads
in Bezug auf das Setup
folgen Also werde ich das Telefon einfach zur Seite legen
. Und das wird die Dinge nur ein bisschen einfacher
machen. Sobald wir die
Auswahl haben, können
Sie nur die Auswahl sehen. Sie müssen also nur die
Umschalttaste gedrückt halten und auf
diesen mittleren Teil hier drüben doppelklicken , um sicherzustellen, dass es sich
um eine aktive Auswahl handelt. Danach können wir auf aktive Quadrate klicken
und ihnen folgen, und wir können sicherstellen, dass wir es
entweder auf gerade ändern
oder ich finde, dass der Längendurchschnitt
auch ziemlich gut ist Ja, das scheint ziemlich nett zu sein. Ich überprüfe nur das
Muster hier drüben. Und Sie können sehen, dass es in Bezug
auf die Einrichtung
lange Zeit folgt . Ich mache weiter
und wähle alles aus und klicke dann auf U
V,
das ist Pack Islands,
nur um sicherzugehen und klicke dann auf U
V,
das ist Pack Islands, , dass
wir das schöne Setup bekommen. Und ich denke, das ist
ganz in Ordnung, obwohl es diagonal
geht, bin
ich mir nicht sicher, warum
das so ist Lass mich einfach weitermachen und es ganz
schnell überprüfen. Innerhalb einer Rotationsmethode werde
ich nur
sicherstellen, dass sie horizontal oder vertikal
ausgerichtet ist , in diesem Fall spielt das keine Rolle, und das sollte mir ein viel schöneres Ergebnis geben ein viel schöneres Ergebnis Ich bin damit ziemlich zufrieden
. In Ordnung. Als Nächstes sollten
wir
diese Lücken hier
wirklich korrigieren wollen. Also haben Sie einen Moment Geduld mit mir. Ich möchte noch einmal zu den
Modifikatoren übergehen, bevor wir diese
Art von Unterstützung fertigstellen Ich werde
die Skala einfach herunterdrehen , weil ich finde, dass
die Lücken viel zu groß sind, auch wenn sie gut sind, sie sind
eigentlich
ganz in Ordnung Ich mag es nicht, wenn diese Lücken in
der Mitte so hoch oben sind. Ich werde weitermachen
und einfach hier rüber gehen. Die scheinen im
Weg zu sein. Das werde ich einfach verstecken. Finde das Original
, los geht's. Wählen Sie es aus,
klicken Sie auf L G sad und bewegen Sie es ein wenig nach unten Und wie sieht das aus? Ich glaube, ich mag diesen Akt mehr. Ja. Es sieht
sogar ganz nett aus. In Ordnung. Also bin ich mit diesem Ergebnis glücklicher. Das nächste
, was wir jetzt
tun müssen , ist das Wasser
aufzustellen. Wasser selbst ist ziemlich einfach. Wir können auf Alton H klicken, um
alles wieder einzublenden, was wir versteckt haben. Und dann verwende ich tatsächlich,
ich werde auf sieben klicken, das Ganze nach außen
skalieren, bis es einen vernünftigen
Betrag ergibt, ungefähr so Klicken Sie vielleicht auf G Y. Y
und verkleinern Sie es. Im Grunde wollen wir, dass
dieser Teil am Ende
nicht komplett außen liegt ,
sondern dass Teil nach innen wie dieser und
derselbe Teil von hinten auch, damit wir damit arbeiten können Danach wähle ich das aus,
gehe in den Bearbeitungsmodus und
stelle
sicher, dass wir uns darin befinden, Phasenauswahl scheint richtig zu sein Wir können dann auf K klicken, was ein Messerwerkzeug ist. Und wir werden einfach unseren Fluss
verfolgen. Es muss nicht perfekt sein. Wir müssen nur
sicherstellen, dass keiner
der Teile in der
Ecke sichtbar ist. Und ich werde einfach
weitermachen und das tun. So, und später können
wir es anpassen. Nachdem wir mit der
Auswahl fertig sind, können wir auf Enter klicken Dadurch erhalten wir insgesamt
eine schöne Auswahl für diesen Teil. Ich werde
diese Teile hier auswählen, was genau diese
Art der Auswahl ist. Aus irgendeinem Grund hat es dieser Teil auf der Rückseite nicht geschafft. Also gehe ich einfach
wieder hinein, drücke K
und richte es einfach
so neu Jetzt haben wir die Auswahl. Sobald wir die Auswahl
haben, klicken wir auf
Control und ich kehre die Auswahl um , lösche alles, nicht
das, lösche den Pass geht's und wir gehen
zurück in den Modus ohne Ansicht und sehen,
wie es aussieht Dieser Teil hier drüben. Ich
glaube nicht, dass wir ihn mehr brauchen. Ich mache weiter
und lösche das. Jetzt in dieser Front
werde ich auf E GSD E klicken dann GD verlassen, und das sollte uns
diese Art von Konfiguration geben Wir werden also einen
Wasserfall in einem echten Motor einrichten, aber ich möchte
eine leichte Wasserschicht haben, sagen
wir, am vorderen See Also nur damit wir etwas drunter oder
davor drunter
legen können etwas drunter oder
davor drunter
legen , und ich werde hier
etwas Ähnliches machen Also entkommen wir, G Zed. Da haben wir's. In Bezug auf
diese Kanten hier drüben wähle
ich
beide für die Vorder - und Rückseite aus und
klicke auf
Strg B.
Schieben Sie Bavel auf diese Weise aus Erhöhen Sie die Anzahl der Segmente, machen Sie es schön glatt, klicken Sie mit der
rechten Maustaste, schattieren Sie es oder glätten Sie es Und das ist so ziemlich alles. Das Einzige, was wir
tun müssen, ist einfach Wasser aufzutragen. Das Wasser wird
bereits als Shader voreingestellt sein, nur um uns zu helfen
, es zu visualisieren . Danach werden wir es
in einer echten Engine einrichten Aber ich werde dieses Wasser
auswählen. werde es dann
hier nebenbei auftragen, und ich werde das auswählen. L das Material, mach ein
neues und hol dir Wasser, stilisiertes
Wasser, einfach so Als grundlegende Art der Vorschau finde
ich, dass das ziemlich gut aussieht, außer dass hier UVs verwendet werden, die im Moment ziemlich
chaotisch sind Lass uns weitermachen und das sofort
reparieren,
genau wie wir es
mit der Insel gemacht haben Wir werden
es uns nur ansehen. Ja. Ja, wir gehen zur V-Bearbeitung und wählen den gesamten
Abschnitt aus. Wir werden Hit and Wrap machen, und das sollte uns
eine grundlegende Art von Wrap geben. Ich denke, das wird
in Ordnung sein. Aus irgendeinem Grund ist es immer noch
oder vielleicht ist es in Ordnung. Vielleicht sind wir nur ein paar
Lichtinstallationen. Alles drin, obwohl es okay ist. Alles klar. Als Nächstes müssen wir darüber
nachdenken,
wie hoch das Wasser ist. In dieser Hinsicht müssen wir schnelle
Anpassungen vornehmen. Ich gehe vielleicht in den
Wireframe-Modus, nur um zu sehen. Wir können es
später immer anpassen, wenn wir unser Boot
platzieren Ich ziehe es einfach vor, nur einen kurzen Check zu
machen. Was die
Wassermenge angeht, wird
es
ganz in Ordnung sein. Vielleicht muss es hier ein bisschen erweitert
werden Aber ehrlich gesagt denke ich, dass es okay ist. Vielleicht müssen wir
das nur ein bisschen reduzieren. Auch das können wir tun
, nachdem wir
das Boot reingebracht haben und gesehen haben, wie
es insgesamt aussieht. Aber ich denke, das ist so
ziemlich alles,
was das Setup angeht. Wir können ein bisschen über
das Holz selbst sprechen. Wir haben nicht viel
über den Shader selbst gesprochen seit wir den Holz-Shader
automatisch Ich glaube, wir können uns das einfach ein
paar Hölzer schnappen. Ja. Wir schnappen uns diese
beiden Hölzer und
klicken auf Control C, verschieben es in diese
Umgebung hier drüben, Control V wie diese, und alles sollte
in Ordnung sein. Das wurde automatisch
für diesen Abschnitt hier verwendet. Aber weil wir
es kopieren und einfügen, erzeugt
es automatisch eine 0.001-Version, also eine doppelte Version, aber es ist eine sehr schöne
Art von Schatten Lassen Sie uns darauf eingehen
und ein
wenig darüber reden , bevor wir es tatsächlich für Boots
- und andere Holzstützen
verwenden Ich werde
weitermachen und auswählen. Lass mich nur
einen Blick darauf werfen. Ich mache weiter und wähle
die Holzrahmen aus,
wähle die Wood Fantasy Six aus. Ich glaube, das ist
der, der benutzt wird. Da haben wir's. Wir
wählen im Grunde das Geländer aus, und sobald wir das
Material an der Seite hinzugefügt haben, sollte
es
hier in der Auswahl auftauchen Die Alternative für uns schnell
sicherzugehen, dass wir es nicht vermasseln, besteht darin, einen
einfachen Würfel zur Seite zu nehmen.
Wir können einfach
ein Material auftragen, falls Wir können einfach
ein Material auftragen es neu ist oder das, was wir für das
Holz hatten Holz sechs. Wir können es einfach anwenden und dann. Sobald wir es ausgewählt haben, zeigt
es uns automatisch, was das ist. Und ich mache
das nur, um
sicherzugehen, dass , wenn wir
zum Beispiel Terrain ausgewählt
haben und wir versuchen, das Material hier
zu
ändern, , wenn wir
zum Beispiel Terrain ausgewählt
haben
und wir versuchen, das Material hier
zu
ändern,
es auch
das gesamte Material für
dieses Terrain ändert. Stellen wir also sicher, dass wir das
nicht tun. Also wird
das Kochen für beide gleich sein. Ich glaube, es wird für beide
dasselbe sein. Ja. Es hat nur zusätzliche
Parameter, die anders
eingerichtet sind, und einige
Texturen sind anders eingerichtet. Aber was
den Shader selbst angeht, ist
es mehr oder weniger dasselbe Lassen Sie uns das durchgehen
und darüber sprechen, was das ist. Dies dient also
ausschließlich der
Benutzerfreundlichkeit , um
sicherzustellen, dass wir unseren Arbeitsablauf einfacher kontrollieren
können. So können
wir es zum Beispiel mit Edgew erhöhen, und das würde sich erhöhen wenn ich es einfach so
erhöhen würde Es wird einfach so
die gesamte Kantenverschleiß
an unseren Geländern vergrößern an unseren Geländern Es ist also ein sehr netter, sehr vielseitiger Aufbau Wir müssen es nicht zu
kompliziert machen, wenn es darum geht, was drin ist, aber wir haben eine Menge Kontrolle Zum Beispiel
können wir es jetzt leicht anpassen, ein bisschen von der
Kantenbeschläge an unseren Geländern anbringen und dann können wir
das als Maske zu echten Motor
tragen Besteck eignet sich für grundsätzlich ebene Oberflächen. Wenn wir es erhöhen, wird
es überall sonst zusätzliche Kantenware hinzufügen zusätzliche Kantenware hinzufügen .
Also das ist ganz nett O Occlusion Controls ist
interessant, weil wir damit das
Material quasi um einiges abdunkeln
können Ich bin mir nicht sicher, ob es sichtbar ist, aber es nimmt im Grunde
Informationen zur Okklusion auf, und Sie können
sich schönere Stellen aussuchen, abgedunkelte Bereiche an aber es nimmt im Grunde
Informationen zur Okklusion auf,
und Sie können
sich schönere Stellen aussuchen, abgedunkelte Bereiche an Ecken. Farbkorrektur ist dafür verantwortlich, dass die Farben grundsätzlich anders aussehen oder Wir können es für hier ändern. Damit wir ein bisschen moosiger aussehen
können, zum Beispiel ein bisschen moosiger aussehen
können,
können wir es wie ein rotes Holz
machen Ehrlich gesagt werde ich es so lassen wie es ist. Ich war
mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Also werde ich auf Control
Z klicken und es einfach so lassen. Aber wenn du die Farbe ändern
möchtest, kannst
du hier auf
dieses S klicken und dann die
Farbe in diesem Abschnitt ändern. Das wird wirklich gut
funktionieren. Waage aus Holz. Die Holzwaage
ist interessant. Standardmäßig denke ich, dass es ganz richtig
aussieht. Aber wenn wir es ändern wollen, können
wir das auf jeden Fall tun. Wir können es zu einer
inneren Holzart machen, einer
feineren Holzart, einfach und leicht zu handhaben ist. Und ja, standardmäßig ist
es ganz in Ordnung. Nass oder trocken
verleiht dir ein glänzenderes
, glänzenderes Aussehen. Wenn wir das verringern, wenn wir es
erhöhen, können wir es sehen. Ich glaube, es geht hauptsächlich von einem Wert von
0 bis 1. Also gebe ich hier nur
extreme Werte an. Ich werde auf Strg Z klicken, und die
Standardeinstellung ist 3,8 Als Multiplikator,
das ist also in Ordnung. Und wir haben eine normale
Holzrotation. Wir wollen also, dass
wir das zum Beispiel um 90 Grad oder
18 Grad drehen können , und es wird
einfach der gesamte
Abschnitt des Holzes gedreht. Das müssen wir nicht wirklich tun. Das ist schon gut für uns. Für diesen speziellen Fall. Aber wenn wir wollen, können
wir es im Normalmaßstab ändern, und
das wird seine Stärke verringern. Da haben wir's also. es als kostenlos
festlegen, werden wir trotzdem ein gutes Ergebnis erzielen. Also, ja, das ist so
ziemlich alles
, was die Parameter angeht. Es geht von einer Knotengruppe aus rein, die Sie zugreifen können, indem Sie die
Tabulatortaste drücken und sehen,
was sich darin befindet, und dann können Sie erneut
auf die Registerkarte klicken, um sie zu verlassen, und Sie können sehen, wie
das Setup durchgeführt wird. Alles in allem ist es also ein wunderbares Setup
für das, was wir für das Setup für
den gesamten Workflow benötigen . Sie werden feststellen, dass ich es
vielleicht hätte platzieren sollen. Wenn wir keine Beleuchtung
innerhalb des Setups haben, werden diese
Kanten in Bezug
auf die Emission ein wenig leuchten,
und der Grund dafür ist nur, und der Grund dafür ist nur diesen zusätzlichen
stilisierten Ansichten
zu Wenn ich zum Beispiel in die Welt
gehen und Ihnen
zeigen möchte, was ich meine, werde
ich
die Beleuchtung komplett ausschalten,
und selbst wenn es
komplett dunkel ist, können
Sie sehen, wie diese Kanten in dunklen Bereichen
hervorgehoben werden in dunklen Bereichen
hervorgehoben Der Hauptgrund dafür ist,
dass wir diese Emissionsmaske
verwenden werden, und das wird uns ein nettes
Setup für die Unreal Engine
geben , und wir
werden später in dieser Linie wieder lernen, wie man das macht. Aber lassen Sie uns
weitermachen und uns darauf
konzentrieren, diese
Umgebung in Blender zu vervollständigen Also werden wir in
der nächsten Lektion damit weitermachen . Vielen Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns bald wieder.
23. Erstellen einer Bucht-Area in Blender: Hallo, willkommen zurück
und bei Blender to Unreal Engine Pi Fantasy
River Fredy Dama Bootsszene In einer letzten Lektion haben wir uns damit
abgefunden, ein bisschen an der Brücke herumzuzappeln immer Und jetzt werden wir mit dem Setup
weitermachen. Und wir werden damit
weitermachen,
ein paar Holzbretter rüber oder einen
Trittbereich hier drüben zu bekommen , sowie einen Bootsbereich und einen
Erlebnisbereich hier drüben Der einfachste Weg
für uns, damit anzufangen
, wäre, einfach zum Ressourcenpaket zu
gehen und uns den Plank-GO-Knoten zu
suchen Wir können einfach auf Control C klicken , es
kopieren, zurück gehen, Control B , es
einfügen, und ich
werde es einfach
ein bisschen zur
Seite verschieben , einfach so Und ich könnte genauso gut
Shift D drücken , um es einfach so zur Seite
zu bewegen. Die Position ist, etwas näher am Rand des Wassers
zu sein. Und als Nächstes möchte
ich zu den Modifikatoren für
diesen Plan-Omet-Knoten
gehen. Reduzieren Sie die Zählung
um ein bisschen. Es geht tatsächlich
in die falsche Richtung. Ich werde R n 180 klicken. Optisch
wird sich daran nicht viel ändern, aber jetzt kann ich einfach kontrollieren , wie viele das sein soll. Ich denke also, dass es ganz nett sein wird, es
so zu haben. Ich denke, das ist
ganz in Ordnung. Da haben wir's. So etwas in der Art. Jetzt müssen wir auch die
Höhe dafür berücksichtigen. Ich denke, wir können
das einfach ein bisschen reduzieren. Wir brauchen keine
zu große Lücke, und wir werden jetzt daran arbeiten
, sie zu schließen. Lasst uns über
diesen menschlichen Charakter nachdenken ob er
groß genug sein wird oder nicht. Damit es zugänglich ist. Ich
drehe das einfach um 90 Grad. Und ich finde, ganz alleine ist
es ganz nett. Dieser Plank-Typ
eines Modifikators ist sehr nützlich, wenn es
um viele Dinge geht, aber im Moment ist es ein
bisschen zu viel Wenn es um die Parameter
geht, brauchen wir nur eine geradlinige Linie zu
haben. Wir haben auch eine Reihe
anderer Parameter. Steuerungen über Planken mit Zum Beispiel Steuerungen über Planken mit
einem einfachen Set und so weiter. Wir haben Auflösung, wir
haben Zählungen, wir haben
zum Beispiel Lücken, nach denen die
Kluft verringert werden sollte Ich werde die Schicht gedrückt halten
und sie einfach ein
bisschen herunterfahren. Das nächste, worüber wir
sprechen sollten , ist Deformation. Beim Biegen
entsteht eine Verformung. Wenn wir es vergrößern,
können Sie sehen, was es bewirkt, biegt
im Grunde das Holz Es ist mit Sicherheit ganz nett, zum Beispiel
Stromerzeugung und so weiter. Aber in diesem speziellen Fall wollen
wir sie um einen
beträchtlichen Betrag reduzieren Nehmen wir an, wir wollen einen positiven Weg
einschlagen anstatt nur nach unten zu gehen Ich werde
nur ein bisschen abnehmen, also sehe ich schon ziemlich gut aus Zufälligkeit der Rotation.
Mal sehen, was das bewirkt Es dreht sie wie. Die Standardeinstellung scheint in Ordnung zu sein. Ich werde
das ein wenig erweitern,
damit ich sehe, was es im Gars-Text
sagt Das ist jedoch ein
bisschen zu viel. Ich werde die
Halteschicht herunterfahren , um sicherzugehen, dass
wir sie wieder in Ordnung haben Und ich glaube, das ist eigentlich
ganz in Ordnung. Wir haben zusätzliche
Kontrollmöglichkeiten für Verformungen, zum Beispiel Geräuschparameter, sodass wir eine gewisse
Kontrolle darüber haben können. Und ich werde
es ganz schnell erhöhen und einfach mit der Waage arbeiten. Senken Sie das um
einiges runter. Da haben wir's. Und dann werde ich die Skala für
die Verdrängung herabsetzen . Diese Geräuschskala ist
die Verformung, die sogenannte Art
der Textur. Im Grunde genommen erhöhen
wir die
Verschiebungstextur. Diese oder
die Verringerung ihrer Stärke. Also ich denke ja. Dadurch sieht es insgesamt
etwas natürlicher aus. Variation der Dicke. Ich glaube,
da werden wir uns innerhalb der Dimensionen bewegen. Ich werde die Zufälligkeit der
Dicke verringern. Es ist ein bisschen zu viel. Aber ich möchte ein bisschen
Zufälligkeit wie diese. Ich denke, das wird
ganz richtig sein. Mit Zufälligkeit wird
das ganz in Ordnung sein. Lassen Sie mich einfach überprüfen, was mit
Zufälligkeit gemeint ist. Das ist es Die zufällige Länge ist ein
bisschen zu viel. Ich werde
das etwas verringern und
die Länge selbst um ein B erhöhen, nur ein kleines bisschen so Ich mag die Höhe.
Ich mag das nicht. Ein bisschen Position zu haben. Ich gehe zu, wir schauen uns das
mal an. Ich werde das leiser machen. Ich
glaube, wir sollten die Peitsche verkleinern Das ist insgesamt viel besser. Ich klicke auf G Y, schiebe es
einfach ein wenig zur
Seite, so wie hier. Es sieht ziemlich gut aus. Und ich finde das eigentlich
ziemlich gut. Lassen Sie mich einfach
weitermachen und schauen, ob wir das
Material ändern
können, was wir können, wir können auf den
Material-Tab gehen und das einfach
auf Wood six Fantasy Wood six ändern . Sollte uns ein Setup geben, obwohl ich denke, dass
es nicht überprüft überprüft
es nicht die UVs, also
müssen wir das reparieren Aber bevor wir
das tun, sollten wir uns ein paar nette Beiträge schnappen Wenn wir uns die Referenz
ansehen, sind
die Beiträge hier tatsächlich
dieselben wie die nebenbei, ich möchte
die Konsistenz wahren. Ich werde einfach schnell
einfache Hinweise kopieren, die im Grunde erweitert und der obere Abschnitt ist
nur eine schnelle Bearbeitung Wir werden die Gelegenheit haben, diesen Teil hier
zu modellieren. Aber im Moment möchte ich einfach
das wiederverwenden, was
wir bereits haben. Das könnten wir genauso gut tun.
Der schnelle und einfache Weg wäre, einfach über diese
sieben zu
greifen , sie zu verschieben und sie
so zur Seite zu legen. Nun, was die Waage angeht, ich möchte nicht, dass sie
zu hoch oder zu groß sind. Ich werde
es
fast mit dem abgleichen , was wir hier
haben. Mach es ein bisschen größer
als die auf der Brücke. Aber alles in allem wird es in Bezug auf
die Einrichtung ähnlich
sein. Und jetzt, was das G angeht, wollen
wir, dass sie ein Hüftverhältnis haben. Ich glaube, das wird
völlig richtig sein. Abgesehen davon, dass wir diese Basis haben wollen, werde ich nur sicherstellen, dass
ich dieses Schiff nach D,
G Z dupliziere und
es einfach auf den Boden lege, so
wie es ist, und los geht's. Es sieht schon
ziemlich gut aus. Ich
wähle einfach beide aus. G ZD, ich werde das nur dort
absenken, wo
diese Basis ist, um sicherzugehen, dass
es zu den Brettern passt Da haben wir's. Und G Y,
schieb es zur Seite. Oh, stellen wir sicher, dass wir uns auch das Top
schnappen. Und mir ist gerade klar, dass ich
es ein bisschen schweben lasse. Lass mich einfach weitermachen
und sie mir so schnappen. Einfach so und G Y. Da haben wir's.
So etwas wie das Ich denke, ich werde sie zusammenfügen,
also klicke ich auf Control J,
nur um sicherzugehen, dass
es sich um ein separates Netz
handelt also klicke ich auf Control J,
nur um sicherzugehen , und dann auf Schiff D ,
G Y klicken, es zur Seite verschieben beide
auswählen, auf Schiff D,
G X klicken und sehen, was wir
mit dieser Konfiguration hier machen können. Und ich möchte
, dass sie in Bezug auf das Setup
etwas zurückgehen. Ich denke, jetzt, wo
ich diese Stützen
habe , sind
sie im Vergleich zu
dieser Art von Referenz etwas zu breit. Diese Brücke ist
etwas zu breit. Ich
gehe einfach zu den Abmessungen, ändere die Länge
ein wenig, mache sie ein bisschen kürzer, und das wird
ganz richtig sein. Eigentlich werde ich das einfach
zur Seite legen, einfach so. Also, das sieht ziemlich gut aus. Ich glaube. Das einzige ist, dass das in
Bezug auf das Setup zu viel ist. Ich nehme einfach beide, wähle die
Oberseite aus,
indem ich auf
L klicke. Und dann klicke ich auf Gesichter
löschen,
und los wähle die
Oberseite aus,
indem ich auf
L klicke . Und dann klicke ich auf Gesichter
löschen, geht's. G
sagte, oder
was ich tatsächlich tun werde, ist, ich
werde beide auswählen, auf L
klicken und Alton S klicken, um es leicht nach innen zu
skalieren, was anscheinend nicht so funktionieren
will, wie ich es möchte. Ich möchte nicht, dass auch die Stützen nach unten skaliert
werden. Ich möchte, dass sie in Ruhe gelassen werden. Ich denke darüber nach, wie ich das
am besten machen kann. Ich denke, der beste Weg, das
zu tun, wäre , es einfach
abzuschneiden. Ich glaube. Ja. So werden
wir es machen. Ich werde
beide auswählen. Ich werde es isolieren. Ich werde auf eins klicken, um zur Seitenansicht zu gelangen und
sicherzugehen , dass ich beide nehme, oder das ist in diesem Fall eigentlich
egal. Ich werde auf
Old SED klicken, was übrigens ein
Röntgenbild bei C ugh ist. Das ermöglicht uns auch,
eine solche Auswahl zu treffen. Andernfalls, wenn ich
es ohne den X-Review machen würde, können
wir einfach eine Auswahl treffen.
Lass es mich dir zeigen. Wir können eine Auswahl treffen
und es wird keine andere Seite
der Scheitelpunkte
ausgewählt Stellen Sie sicher, dass Sie auf das alte Z klicken, um
diese transparente Ansicht zu erhalten. Klicken Sie auf eins, und wir sind es. Ich
denke, das ist in Ordnung. Das
muss nicht ausgewählt
werden, ich lösche die Scheitelpunkte und dann haben wir
dieses Setup Alton F sollte eigentlich,
wir müssen bitte auswählen, klicken Sie auf F, nachdem wir
eine Auswahl getroffen haben, und das wird uns
eine schöne Art von Basis wie dieser geben eine schöne Art von Basis wie Und ich finde, alles in allem sieht
es ziemlich gut aus. Ich mache mir Sorgen, dass das ein
bisschen zu hoch ist. Es ist nicht sichtbar. Ich bevorzuge
auch diese Unterstützung, also kann ich entweder
die Klage ein wenig erhöhen, was mir nicht ganz gefällt, oder ich kann diesen
Berg herunterfahren, was ich tun werde. Ich gehe in den Kopfhautmodus
und benutze einfach den Griff. Ich drücke einfach die Taste und leiser. Ich glaube, da haben wir es. Das sieht besser aus. Ja, das ist eigentlich ziemlich
gut. Lass uns jetzt weitermachen und auch
mit den oberen Brettern arbeiten. Ich vergesse nicht
, dass ich nur diese oberen Teile reparieren
muss Also, was wir genauso gut sofort
machen könnten. Alles was wir tun müssen, ist einfach alles so
auszuwählen. Schön und einfach, oder
ich nehme diese Bretter, ich nehme diese Bretter, Shift T und G und behalte sie für die
Treppe hier drüben für die hölzernen
Bretter und Jetzt wähle ich
einfach den gesamten
Abschnitt aus einfach den gesamten
Abschnitt Sollte in der Lage sein, alles
auszuwählen. G sagte, nur um sicherzugehen
, dass alles ausgewählt ist. Ich werde auf Control
J klicken. Oh, das tut mir leid. Wir müssen weiter
sicherstellen, dass
das Setup angewendet wird. Ich wähle die Basis aus,
gehe zum Objekt und
konvertiere es in ein Mesh. Jetzt können wir einfach
alles so auswählen. Und drücken Sie Control J. Dann können wir zur UV-Bearbeitung übergehen. Wir können dann
alles auswählen, alles auswählen. Steuere J, verbinde sie. Da werden wir
alles zusammenfügen. Wählen Sie alles aus,
klicken Sie auf UV und beenden Sie es, Smart-TV-Projekt wie dieses, und wir sollten uns selbst haben. Alles ist
vertikal ausgerichtet. Wir müssen sicherstellen, dass die
Rotationsmethode horizontal ist, was uns einfach einen schönen
Aufbau geben sollte. Ich denke, im Vergleich zum
Maßstab der anderen wird
es ganz nett aussehen. Ich bin mir nicht sicher, warum das
keine Textur hat, vielleicht weil ja,
wir haben eine Holzbasis, ich werde sie einfach entfernen
und es einfach so lassen. Jetzt sollten wir ein nettes Setup haben. Lass uns einen Blick darauf werfen. Also ja, ich finde das eigentlich
ziemlich gut. Wir könnten es zum Beispiel sogar ein
bisschen heller machen, aber das können wir auch innerhalb
einer Neueinstellung machen. Das wird also für die Bucht
sein. Jetzt werden wir an der
Stepping-Abteilung hier drüben arbeiten Stepping-Abteilung hier drüben Vielen Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns bald wieder.
24. Generieren von Plank-Treppen in Blender: Hallo, willkommen zurück zu einer echten Motorfeuer-Bootszene
auf dem
Fantasy River in Blendeton . In der letzten Lektion haben wir uns
mit einem schönen Stück
für die Bay Area zufrieden gegeben Und mir ist klar, dass
Brasilien in Bezug auf das
S noch nicht ganz fertig ist. Wenn wir es von oben oder von
der Seite betrachten, wird
es einfach so
aussehen, dieser Abschnitt nicht unterstützt
wird. Vielleicht könntest du das Wasser
einfach verstecken , weil es zu diesem Zeitpunkt
tatsächlich ein festes Material ist,
also ist es kein Meer. Und ja, wir müssen sicherstellen, dass wir
es ein bisschen unterstützen. Lass uns
weitermachen und das tun. Es wird ein ziemlich einfaches Setup sein. Ich werde im Abschnitt B in den
Bearbeitungsmodus wechseln. Ich drücke Shift und S. Oh, eigentlich wähle ich alles aus, drücke Shift und
S. Cursor, um aktiv zu werden, also haben wir in diesem Abschnitt einen Cursor. Und danach,
in diesem Bearbeitungsmodus. Um Shift und A zu drücken, Würfel zu drücken. Mir ist gerade aufgefallen, dass
wir auch Röntgenbilder haben. Ich drücke S, um es
zu verkleinern und den Röntgenbildschirm auszuschalten. Jetzt können wir einfach weitermachen
und einfach so mit
diesem Würfel arbeiten und einfach eine schöne
Basis bilden, die nach innen geht Vielleicht ist das auch ein
bisschen zu dick. Ich denke,
so etwas ist perfekt. Gehe zur Auswahl, G X, um sie
ganz nach hinten auszudehnen. Mal sehen, wie es aussieht.
Ich werde auf L, G, Y klicken es
einfach ein
bisschen zur Seite bewegen, vielleicht oder vielleicht werde ich
es einfach so formulieren, nach innen gehen Ich denke, das ist ganz in
Ordnung. Dann verschieben Sie D, G, Y, legen Sie es so zur
Seite, und auf diese Weise
können wir uns selbst erreichen. Schnelle, nette Unterstützung. Eine andere Sache, die ich
gerne machen würde, ist,
ganz schnell die
STP-Abschnitte innerhalb einer P-Auswahl auszuwählen, dann können wir zwei drücken,
um in die Auswahl zu gelangen, die
STP-Abschnitte innerhalb einer P-Auswahl auszuwählen,
dann können wir zwei drücken,
um in die Auswahl zu gelangen,
und Strg B drücken,
um
diese mit einem Segment von eins leicht abzugrenzen Auf diese Weise haben wir oben ein
schönes Stück, das nur leicht abgerundet Ich denke, das wird
viel besser aussehen. Also, zurück zu dieser
Einrichtung, was können wir tun? Ich werde auch auf altenH klicken,
nur um sicherzugehen, dass wir das Wasser wieder
einblenden Gehen wir zurück zu den Boards Lassen Sie uns weitermachen und
tatsächlich mit ihnen arbeiten Wir haben noch nicht wirklich
darüber gesprochen, wie dieser Jot-Knoten
irgendwelche der Elemente generiert. Und ich werde dir
ganz schnell davon erzählen. Es ist nur ein einfacher Geometrieknoten auf ein beliebiges Netz
angewendet wird. Und dann ersetzt es
das Netz im Wesentlichen durch einen Teil des erstellten generierten
Netzes. Es ist also nicht wie bei den
Geländern hier, wo es es entlang
der Krümmung erzeugt , die
wir hier hatten. Aber in diesem Fall werden auf diesem Abschnitt
einfach
Würfel vom Typ abgegrenzter Art erzeugt , was ich, wie mir gerade klar wurde, auch hier reparieren
muss tut mir leid. Ich klicke einfach
auf L L. Oh, nein. L und L hier drüben, U, Smart-UV-Projekt. Los geht's, gehen zur
UV-Bearbeitung, wählen alles aus, und ich denke, es ist eigentlich
ganz in Ordnung. Los geht's, wir werden das nur ein bisschen kleiner
machen. Wählen Sie alles aus, gehen Sie
zu den PAC-Inseln und der Zugang sollte wie
zuvor vertikal
ausgerichtet sein. Da haben wir's. Nette und schnelle Lösung
für die Seiten. Oder ich glaube, ich
habe es einfach vermasselt. tut mir leid. PAC-Inseln. Ich war waagerecht. Da haben wir's. In Ordnung,
viel, viel netter. Okay, also darauf zurückzukommen,
wird ziemlich einfach
und leicht, unkompliziert sein Wir erzeugen jede Planke, die vorwärts
geht. Im Grunde können
wir diese R um 90 drehen, und das wird
uns eine andere Anzahl geben Und wir haben nicht viel
Kontrolle über die Form, also müssen wir das nachher
machen Aber was wir wollen, ist,
dass wir nur ein paar Bretter haben wollen, nicht zu viele, etwa
fünf oder sechs, oder so Und dann wollen wir
die Lücken auf diese Weise vergrößern. Ich klicke auf Sieben,
um zur Ansicht von oben zu gelangen. Und wir werden
sie so schnell wie möglich positionieren. Dann können wir zum Beispiel mit dem Ikness
Randomizer arbeiten. Lass mich einfach mal nachschauen.
Nein, das ist kein Digness Randomizer.
Das ist nicht das, was ich will Ich werde ein paar Mal auf
Strg Z klicken , um die
Dicke beizubehalten. Erhöhen Sie es vielleicht ein wenig damit wir es etwas mehr
in den Schmutz legen können. W selbst mit zufälliger Zufälligkeit, damit können
wir arbeiten. Lass uns weitermachen und es
einfach ändern, aber es geht nach innen, also müssen wir sicherstellen, dass wir es nur ein
bisschen so machen und dann die Peitsche erhöhen um sie etwas dicker zu machen.
Da haben wir's Wir halten währenddessen
die Schicht, nur um sicherzugehen, dass wir etwas Feinabstimmung
haben. Die Länge selbst,
damit müssen wir arbeiten
, wenn es um
den Zufall geht arbeiten
, wenn es um
den Zufall Ich werde
dafür sorgen, dass wir hier eine
nette Randomisierung
wie diese haben ,
und ich glaube, wir haben in dieser
Hinsicht etwas, das man
Rotations-Zufälligkeit nennt in dieser
Hinsicht etwas, das man
Rotations-Zufälligkeit Ja. Das ist es, wonach
wir suchen. Wir können es einfach
ein bisschen so randomisieren. Ich denke, das wird
ganz in Ordnung sein. O wir sind mit diesem Ergebnis zufrieden, alles was wir tun müssen, ist es
einfach in ein Netz wie dieses
umzuwandeln . Gehen Sie dann in das Setup, klicken Sie auf L G ZD und verschieben Sie es für
jedes einzelne nach unten Auf diese Weise können wir
sie im Boden platzieren. Im Grunde
erzeugen
wir also Planken, die in einer geraden Linie
verlaufen,
und passen sie dann in Bezug auf die Z-Richtung nach oben und unten um sie an die
Höhe eines Geländes anzupassen Die Frage ist,
ob ich
diese Planke hier haben will oder nicht . Ich
glaube nicht, dass ich das wirklich tue Ich werde
weitermachen und es entfernen. Halte es einfach. G X vielleicht ein bisschen
zur Seite, so. Aber wir können schon sehen, dass es insgesamt ganz nett aussieht. Ich möchte aber nicht,
dass sie schwimmen, sondern nur sicherstellen, dass
es keine Flotation gibt, und ich denke, das ist
ganz in Ordnung Lassen Sie uns danach
weitermachen und alles auswählen. Gehen wir zum Material Holzbasis. Gehen Sie einfach weiter,
gehen Sie in den Objektmodus. Wir werden diesen Holzsockel gegen den Holzsockel
austauschen , den wir hatten. Holz sechs sollte stimmen. Wir gehen in den
Bearbeitungsmodus über. Wählen Sie
Smart-TV-Projekt aus und klicken Sie auf SmartTV-Projekt. Dadurch sollten wir automatisch eine
sehr schöne Einrichtung
erhalten Meine Sorge ist, dass das
zu klein für das Holz ist. Ich gehe zur UV-Bearbeitung über,
wähle alles aus,
klicke
auf die Skalierungs-Engine und senke es
dann einfach so
runter, bis diese schöne, grobe
Holzmaserung erhalte Ich denke, das
wird reichen. Wenn wir sehen wollen, was hinter dem Wireframe
passiert, können
wir diese Schaltfläche hier ausschalten
, Überlagerungen anzeigen und dann können wir
sie zum Beispiel einfach etwas weiter verkleinern, und das ist
gut
für uns. In Ordnung. Und ja, falls du
es merkst, wir haben eine, sollte ich sagen, eine Menge Maschendichte. Scheint unnötig,
aber genau das wurde für die Verdrängung verwendet. Und ehrlich gesagt, weil
wir es verwenden, ist ein solches
Mesh
eigentlich ganz in Ordnung. Also ja, lass uns
weitermachen und es behalten. Das hier drüben,
ich möchte eine
gewisse Rotation in
Bezug auf die Y-Achse,
R und Y haben gewisse Rotation in
Bezug auf die Y-Achse, , dann drehen wir
es einfach ein bisschen, los geht's. G X, vielleicht verschiebe es einfach ein bisschen
zur Seite. R X auch. Scheuen wir uns nicht,
sie auch in Bezug auf die
X-Achse zu drehen . Das wird völlig richtig sein. Wir passen sie grundsätzlich an, R X Ry, um in
X- und Y-Richtung zu rotieren, G x g y, um sie in X und Y zu drehen. Sie stellen fest, dass ich
, wenn
ich auf Inseln klicke, einfach einen anderen
Teil erneut auswähle und dann L. Owise, wir werden
mehrere Teile auswählen Wir wollen nicht, dass das passiert.
Also los geht's. Dieser ist in Ordnung. Dieser hier kann ich
nur ein bisschen abschneiden, nur ein bisschen, so. Und ja, es ist schief genug. Ordnung. Ich denke , das ist so ziemlich alles, wenn
es um die Treppe geht. Wir können einfach überprüfen, wie es in Bezug auf die Vorschau aussieht . Und ich denke, das ist
die Zeit, in der wir anfangen
sollten, mit
etwas Laub zu arbeiten. Das sieht
nur nach Ödland aus. Es ist wirklich schwer, sich
vorzustellen, wie es für einen echten Motor aussehen
wird werden wir also darüber sprechen,
wie wir uns mit
einem schnellen Metallgras einrichten können, um nächsten Lektion werden wir also darüber sprechen,
wie wir uns mit
einem schnellen Metallgras einrichten können, um
nur eine nette Vorschau
zu erhalten. Also das wird
es von mir sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns bald wieder.
25. Anwenden von Graswiesen-Geometrie-Knoten in Blender: O. Hallo, willkommen zurück in der
Fantasy River Fredy
Diama-Bootsszene von
Blended Tn, Real Engine Five Fantasy River Fredy
Diama-Bootsszene In der letzten Lektion haben wir
uns mit ein paar Treppen an der Seite
aufgehalten. Aber sie fügen sich etwas
zu gut in den Schmutz ein. Wir müssen sicherstellen, dass
wir etwas Gras hinzufügen. Wir werden Gras in
Bezug auf einen echten Motor
etwas anders hinzufügen . Aber ich empfehle
dir, diesen Schritt zu machen
, den ich dir
zeigen werde,
nur um zu visualisieren, wie
es aussehen wird,
wie es einige Teile innerhalb
des Terrains selbst
verdecken wird. Das ist wirklich nützlich, also lasst uns zum Ressourcenpaket
übergehen und uns hier den
Geometrieknoten Grass Medal
suchen. Ich drücke
Control C, um es zu kopieren, bringe es zurück in unser
Projekt und drücke Control V. Dadurch
erhalten wir hoffentlich eine ganze
Grasfläche. Einfach so. Als
Nächstes würde ich gerne einfach das
Flugzeug hierher nehmen. Gehen Sie zum Modifikator, um den Geometrieknoten zu
sehen. Und wir haben eine Reihe
von Variationen zur Kontrolle des Grases,
aber das, was wir
jetzt tun müssen, wird
die Vpoort-Dichte
sowohl für Gras als auch für Stängel ändern die Vpoort-Dichte
sowohl für Gras als auch für Stängel Also werde ich es einfach
auf 100 reduzieren. Sagen wir, sagen wir es so, und ich werde diesen
Wert auf Dichte drei ändern. Also, und danach ich einfach Terrain
aus, wähle hier die Basis
aus, klicke auf Strg und
L, kopiere die Modifikatoren und wir können mit der Arbeit beginnen Obwohl es zunächst
ungefähr so aussehen wird, können
wir es für SARS ein
wenig ändern Ich wähle das Terrain aus, klicke auf Steuerung A und die Drehung und
Skalierung werden zurückgesetzt.
Hoffentlich
wird dadurch ein Teil
der Arbeit, die wir hatten, behoben die wir hatten, Es wird also so aussehen. In Ordnung. Also zu Beginn werden
wir ein bisschen
mit dem Laub
selbst arbeiten . Im Moment
wird
die Renderdichte also ziemlich hoch sein. Stellen wir sicher, dass wir
dies auch für die
Renderdichte ändern . Sie fragen sich vielleicht, was
der Unterschied zwischen Ansichtspunktdichte
und Renderdichte Nun, die Ansichtspunktdichte
ist das, was wir hier sehen, sie
wird auch
im Render-Blickwinkel liegen Aber sobald wir anfangen,
ein Bild daraus mit
einer Kamera und so weiter zu rendern
, würde es sich in eine
Renderdichte ein Bild daraus mit
einer Kamera und so weiter zu rendern
, ändern Normalerweise würde ich
sie ungefähr
gleich lassen , es sei denn, ich arbeite
an größeren Projekten In diesem Fall werden wir
sie umstellen, sodass wir uns wirklich keine Sorgen
um sie machen müssen. Die andere Sache, über die wir nachdenken
müssen
, ist vielleicht die Größe der
Stängel. Ich werde sie nur um einiges
reduzieren. Was die Graswaage angeht, werde
ich sie erhöhen. Zu einem überschaubareren Setup, also vielleicht ein Wert von 0,3 Das ist ein bisschen zu viel. 0,2. Ich denke, das
wird ganz richtig sein. Dichte des Aussichtspunkts kann dann auf etwa 300
geändert werden , nur um ein
bisschen zu visualisieren, wie das Gras aussieht. Das ist zwar immer noch nicht genug, und Sie können
das an dieser Stelle sehen, Sie können sehen, dass es leicht
mit der Leistung nachlässt In der nächsten Lektion werde ich Ihnen ein
Video zeigen, optimieren wie Sie die
Leistung
etwas weiter Aber im Moment können Sie sehen, dass
wir genau das bekommen. Und überall ist es grün, auch unter Wasser, man kann sehen, dass das Wasser von viel Laub
aufgenommen wird, also machen wir
weiter und reparieren es. Positiv zu vermerken ist jedoch, dass diese Art von Laub für die Winkel
sehr nützlich ist. Was ich damit meine, ist, dass all dieser Winkel eine Winkelbasis ist. Also, wenn es anfängt
, nach unten zu gehen, geht
es zu
keinem der Blätter Wenn ich es hier sehen
würde, wird es durch den maximalen Winkel und den
maximalen Oberflächenwinkel gesteuert maximalen Oberflächenwinkel Wenn ich diesen Wert vielleicht
auf einen niedrigeren Wert ändern würde, könnten Sie sehen, dass der
Grasanfang verschwindet Ich werde das vielleicht auf
einen Wert von 50 oder
vielleicht sogar auf 45 ändern , aber es
sieht schon ganz gut Das, was wir kontrollieren
müssen, ist der Teil hier drüben,
unter Wasser und so. Da ist viel Gras,
unnötiges Gras. Damit wir sichergehen können, dass
wir an einem guten Setup arbeiten. Wir werden
weitermachen und das auswählen, und wir werden Gewichtsfarbe
verwenden. Damit wir die Gewichtsfarbe
verwenden können, wählen
wir das Terrain aus. Wir werden hier zu den Daten übergehen, und es gibt einige
abgerufene Scheitelpunktgruppen Das ist die Gewichtsfarbe, von der
wir sprechen. Wir müssen eine neue kreieren. Auf diese Weise können wir hier vom Objektmodus zum
Bereich Weight
Paint übergehen vom Objektmodus zum , und wir werden
uns erlauben, ein neues Setup zu erstellen. Also Scheitelpunktgruppen, wir können
einfach eine neue erstellen, diese Gewichtspaint
nennen
oder was auch immer Sie wollen Gewichtsfarbe. So und gleich können
wir sehen, dass es oben auch in diesem
Fensterbereich erstellt wird. Als Nächstes müssen
wir zum Jomety-Knoten zurückkehren
und die zu verwendende Gewichtsfarbe ändern, indem wir auf diese Schaltfläche hier klicken, um sie zu
verwenden Da haben wir's. Gewichtsfarbe, der Name
dessen, was wir gerade gegeben haben. Und das gibt
uns diese Art von Konfiguration, wenn wir uns im Bereich
Gewichte lackieren befinden. Danach
wird es blau,
was bedeutet, dass es überhaupt keinen Wert hat. Und sobald wir anfangen, das Gewicht zu
malen, können
wir sehen, dass
wir Gras hinzufügen. Sie können also sehen, dass
die Gewichtsfarbe oben auf eins eingestellt ist. Und in diesem Sinne werde
ich das Gras einfach hier drüben ausbringen .
Ein bisschen langsam. Ich werde die
Dichte auf 100 senken. Vielleicht ist
es soweit, das ist ein bisschen besser, was
die Leistung angeht. Ich fange einfach an,
es für den oberen
Teil hier drüben anzuwenden . Ich mache mir um
nichts anderes Sorgen,
als dass ich auf dieser Seite etwas
Gras haben muss Vielleicht sollten wir auch nicht zu
viel auf einem Weg haben. Auch hier handelt es sich um eine schnelle und einfache Art
der Einrichtung, nur damit wir uns vorstellen können,
wie es insgesamt in der Szene aussehen wird . Sobald wir so
etwas haben, können
wir, dann ist es für mich nur ein
bisschen seltsam, weil wir es nicht sind, wir
sehen nicht, wie der Schmerz selbst ist. Das sollte eine Vorschau für uns sein. Ich bin mir nicht sicher. Vielleicht, wenn ich
vom Objektmodus
zurück zum Wellenschmerz gehe , tauchen sie
immer noch nicht auf. Warum ist das so? Es sollte uns
einen besseren Überblick über die Art und Weise geben , wie Schmerz an sich ,
aber aus irgendeinem Grund ist,
aber aus irgendeinem Grund will es das nicht tun. Attributfarbe Aus irgendeinem Grund will es einfach
nicht funktionieren. So, wir können sehen,
wo es
platziert wird , also ist das in Ordnung. Auch hier platziere
ich es so ziemlich überall, außer auf dem
Pfad unter Wasser. Und wenn wir es entfernen wollen, können
wir das
Gewicht auf Null setzen, und dann können wir
einfach klicken und gedrückt halten und dann
die Teile einfach so entfernen. Ich glaube, das ist es. Da haben wir's. So etwas wie das hier. Ich denke , das wird ganz richtig sein. Ja, das ist in Ordnung.
Gehen wir zurück zum Objektmodus. Sehen Sie sich an, wie es
mit einem Material aussieht, und ich werde
weitermachen und die Dichte
des Darstellungsfensters erhöhen ,
etwa 200 Ich werde das tatsächlich behalten. Ich habe darüber nachgedacht,
es zu löschen, aber ich werde es behalten. Ich werde die Größe
des Grases tatsächlich
etwas besser
ändern , also 0,25 Da haben wir's. Und wir können
sehen, wie es
im
Render-Viewport so aussieht im
Render-Viewport so Wir können sehen, dass es
insgesamt viel
grüner und viel schöner aussieht grüner und viel schöner Und auch hier müssen wir es nicht
wirklich übertreiben. Halten Sie es einfach,
halten Sie es einfach. Ich habe darüber nachgedacht,
dieses Gras in einem
echten Motor selbst wiederzuverwenden dieses Gras in einem
echten Motor selbst Aber Unreal Engine hat
einen Folage-Modus, und wir könnten zum Beispiel all
diese Meshes hier beschreiben und sie einfach wiederverwenden. Oder Unreal Engine. Aber ehrlich gesagt, was uns die Unreal
Engine bietet, ist. Ich werde Ihnen zeigen, wie Sie
es nutzen können. Es ist schon ziemlich gut für stilisierte
Umgebungen Also werde ich Ihnen zeigen, wie Sie diesen ganzen Realismus einfach
anpassen können, um ihn
für die Engine stilisierter zu gestalten Und im Moment ist
es wieder nur, um uns in der grünen Ära zu helfen,
nur um
sicherzugehen, dass
wir sehen, was mit dem ganzen Aufbau vor sich geht,
was vor sich geht,
wohin das Wasser
fließt und so weiter.
Wir können
zum Beispiel davon
ausgehen nur um
sicherzugehen, dass
wir sehen, was mit dem ganzen Aufbau vor sich geht, was vor sich geht,
wohin das Wasser , dass es hier
tatsächlich einen Fleck
geben muss, damit das Gras wachsen
kann hier
tatsächlich einen Fleck
geben muss, damit das Gras Und dieser Teil hier drüben, wir müssen auch darüber nachdenken,
wie wir ihn einrichten wollen Und einige Steine, zum Beispiel, werde
ich Ihnen zeigen, wie Sie sie in einem echten Motor
nutzen können. Ich würde Ihnen wahrscheinlich zeigen,
wie Sie Quixel nutzen können es ist ein interessantes
Thema, das Sie aufgreifen sollten Aber ja, alles in allem wird
das in Ordnung sein Also ja, das war's
für diese Lektion. In der nächsten Minute werden wir mit dem Setup
weitermachen. Und nur für den
Fall, was die Aufführung angeht, werde
ich dir in der nächsten ein
Video abspielen. Und ich zeige dir
gleich, was
den Geometrieknoten angeht , dass du auf diese Teile hier
klicken kannst . Das ist also der Bearbeitungsmodus Immer wenn Sie in den
Bearbeitungsmodus für ein Terrain wechseln, wird
der Geometrieknoten entfernt. Einer hier drüben ist
für die Echtzeit. Also wann immer wir
uns
das Setup ansehen
, wird es abgenommen. Aber ich glaube, wenn wir
weiter rendern, wird
es leider
auch abgeschaltet . Aber wenn wir zum Rendern übergehen und
uns dafür entscheiden,
es zu übernehmen , wird
es so angezeigt. Also lassen Sie es manchmal an, manchmal ausschalten,
abhängig von der Leistung und dem, womit
Sie arbeiten. Aber jetzt können wir einfach
so weitermachen. Und ja, in der nächsten Lektion. Und das ist so ziemlich
alles für diese Lektion. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns bald wieder.
26. Grundlagen der Blender-Optimierung: Hallo und willkommen zurück und weiter zu Blender Turn Real Engine Five, Fantasy River, Fred
Dorama Bootsszene In der letzten Lektion haben wir
eine schnelle Grasmedaille
auf das Gelände aufgebracht eine schnelle Grasmedaille
auf das Gelände Und es sieht ziemlich gut aus. Aber was
die Leistung angeht, könnte
es anfangen,
sie insgesamt zu senken Falls Sie es also verpasst haben, können
Sie diesen Typ von
Geometrieknoten
vorübergehend deaktivieren , indem Sie auf
dieses Muster
hier im Modifikator Sie können das also tun, und es wird Ihnen
bei der Leistung helfen Alternativ empfehle ich Ihnen, den Rest
des Videos
durchzugehen und zu sehen, wie Sie die Leistung der Setups
insgesamt
steigern können die Leistung der Setups
insgesamt
steigern Also das wird
es von mir sein. Vielen Dank fürs Zuschauen und wir
sehen uns bald wieder. Willkommen
zu unserem Leitfaden für Leistung und Optimierung. Und das oft, wenn
Sie es mit wirklich,
wirklich komplexen Szenen
oder sogar einfachen Szenen zu tun haben, wenn Sie ein Low-End-Gerät haben. Sie werden auf
Dinge wie Speicherverlust oder Blender stoßen , der
tatsächlich abstürzt Und es gibt viele, viele Möglichkeiten, damit
umzugehen Und ich denke, es ist wichtig ihr
alle
wisst, welche Dinge wir
tatsächlich tun können , um
das zu verhindern. Wir werden es wahrscheinlich nicht ganz
loswerden. Es wird immer noch
Zeiten geben, in denen Blender abstürzt, aber wir können viel tun, um diese
Leistung zu erhöhen, damit unsere Szenen dort sind, wo wir
sie haben wollen, und
was noch wichtiger ist, wunderschöne Bilder wiedergeben
. Also das Erste, worüber
wir sprechen werden, ist RAM. Und wenn Sie jetzt hier
auf die Baratn-Seite schauen, werden
Sie eine sehen, auf der Speicher steht
, und Sie werden eine sehen, auf der V
RAM steht Nun, das
Wichtigste ist, dass Sie zuerst verstehen, wie
Sie
sie einsetzen müssen. wir tun werden, ist, zu den Einstellungen zu gehen. Wir gehen
dann runter zur Benutzeroberfläche, und unter Benutzeroberfläche haben
Sie eine Statusleiste, auf die Sie tatsächlich all diese
klicken können. Wir haben also
Systemspeicher und Videospeicher. Und das sind einige der
wichtigsten Dinge. Also lassen Sie uns
das für eine Minute beenden und diese tatsächlich
durchgehen. Im Grunde können Sie
hier sehen, dass wir unten wie viele Dreiecke wir in
der Szene haben und wie viele Objekte Diese korrelieren
meistens direkt damit, wie viel Leistung
Ihr Computer benötigt, um diese Blender-Szene tatsächlich
auszuführen Je mehr Gesichter
, also Polygone, Sie in Ihrer Szene haben, desto mehr Leistung
benötigen Sie. Das Gleiche gilt für
die Anzahl der Objekte. Wenn Sie eine Menge
Objekte in Ihrer Szene haben, geht das
auf Kosten der tatsächlichen Leistung. Kommen wir nun
zum eigentlichen RAM,
das ist, wie viel RAM Ihr Computer
tatsächlich hat, und ich empfehle ein
Minimum. Ein absolutes Minimum. Sie benötigen 8 Gigabyte
RAM, um Blender auszuführen, und es kommt darauf an, je mehr, desto besser die Leistung Ihres
Computers Ich würde also sagen, streben Sie 16
Gigabyte an. Jetzt haben wir auch etwas,
das ebenfalls sehr wichtig ist, nämlich V-RAM, und das ist normalerweise
der RAM, der mit Ihrer
eigentlichen Grafikkarte
geliefert wird Und im Grunde genommen gilt: Je höher
dieser Wert auf der Grafikkarte ist, desto reibungsloser wird die Zeit
ablaufen Ich tendiere also dazu,
selbst Probleme mit dem tatsächlichen
Speicher auf Ihrem Computer zu haben Wenn er zu niedrig ist, hat man
Probleme im Viewport, und ich sehe, dass die Probleme mit dem V-RAM
normalerweise dann
auftreten , wenn man tatsächlich komplexe Szenen rendern
muss Das nächste, was wir tun
können, um die benötigte
Leistung zu
begrenzen, besteht darin , in Sammlungen alles
in eine übersichtliche Reihenfolge zu bringen und sicherzustellen, dass alles
einfach richtig benannt ist Was wir von
dort aus tun können, dann können wir bestimmte Teile
unserer Szene
schließen. Das heißt, wir können sie
entweder ein
bisschen nach dem anderen rendern und dann
übereinander legen, oder vor allem im Viewport, was wir
tun können, ist, Teile zu schließen,
an
denen wir gerade nicht arbeiten, besonders in großen Szenen, und das wiederum wird die
tatsächliche Leistung einschränken Außerdem kommt es auch auf deine
CPU an, deine CPU, je besser sie ist, weißt du, desto mehr Zeit wirst
du mit all dem haben. Nehmen wir jetzt an, wir haben das
alles geklärt und wir
haben immer noch einige Probleme. Lassen Sie uns nun auf einige
der Optionen eingehen , mit denen wir
tatsächlich herumspielen können. Wir werden also zur Bearbeitung gehen, zu den Einstellungen
gehen. Und als Erstes möchte ich,
dass
Sie sich das System ansehen auf dem System
einfach sicher, dass Sie dieses Set so eingestellt haben
, wie Sie können Es kann also niedlich sein, Optics
x oder eines davon, achte darauf, dass es nicht auf Non Und wenn Sie dann das
ausgewählt haben , das Sie verwenden möchten, stellen
Sie sicher, dass beide aktiviert sind, und die Mischung aus ihnen wird diese Vorteile
nutzen Vergewissere dich außerdem, dass
du nicht die Einstellung
„Schritte rückgängig machen“ auf
250 gesetzt hast oder so Dies hat tatsächlich enorme
Auswirkungen auf die Leistung. Wenn Sie also
wirklich Probleme haben, empfehle
ich Ihnen, die
Schritte zum Rückgängigmachen auf fünf oder zehn zu reduzieren. Aber das Problem ist natürlich , dass Sie nicht in der Lage sein werden, den
Steuerkopf zu drücken und
weit zurückzugehen, wenn er zu niedrig eingestellt ist. Also empfehle ich
all diese Dinge. Ich zeige es
dir tatsächlich. ein Memorandum ein
bisschen zu
spielen, bis du
dieses perfekte Setup hast , und dann hättest du
in Zukunft keine
oder weniger Probleme
haben sollen in Zukunft keine
oder weniger Probleme
haben Mit all diesen anderen Dingen
können wir auch herumspielen Ich empfehle diese nicht, es sei denn ,
Sie haben
wirklich Probleme. Ich denke, du solltest das behalten
, worauf sie eingestellt sind. Das ist der einzige,
und dieser Tikton ist der einzige, soweit ich hier
weiter damit
herumspielen würde hier
weiter damit
herumspielen Ordnung, also lass uns das
schließen und jetzt
auf die rechte Seite gehen Und Sie können
hier im Moment sehen, ob ein Scrollen nach oben ein Mon Blender die Engine
rendert. Und es ist wichtig zu wissen
, dass
es, um eine einfachere Zeit zu haben, viel einfacher ist, das auf EV
zu übertragen, was im Grunde eine
Echtzeit-Render-Engine wie Unreal oder Unity oder
so Das macht
es dann viel einfacher, wenn ich
das rendern oder auf
meine Render-Ansicht klicke , um mich
tatsächlich in
der Szene zu bewegen , während sie
tatsächlich gerendert wird Die Sache ist, wenn
Sie auch auf EV sind, gibt es auch einige
Dinge, die Sie
tatsächlich ausschalten können , um die Leistung wieder zu
erhöhen. Aber normalerweise mit Elektrofahrzeugen. Sofern Sie kein
sehr günstiges Gerät haben, sollten
Sie keine Probleme haben. Wenn Sie jedoch
Probleme mit dem Bilden haben, einfach sicher, dass die
Rauschunterzeichnung im Viewport tatsächlich ausgeschaltet ist Das ist tatsächlich eines der
schwersten Dinge, die Rauschreduzierung sowohl bei Blendern als auch bei
Zyklen, die die benötigte Leistung tatsächlich erhöhen Rauschreduzierung sowohl bei Blendern als auch bei
Zyklen, die die benötigte Leistung tatsächlich erhöhen. Sie können die Geräuschreduzierung im
Viewport ausschalten. Sie können auch die
Umgebungsokklusion ausschalten Sie können auch
das Bloom-Signal
und insbesondere die Reflexionen im
Bildschirmbereich ausschalten .
Achten Sie darauf, dass auch diese Option ausgeschaltet ist Nun, so ziemlich alles in Elektrofahrzeugen. Sie sollten sich mit nichts anderem
herumschlagen müssen Sobald Sie diese ausgeschaltet haben, sollten
Sie es
viel leichter haben. Lassen Sie uns nun zu den Zyklen
übergehen, was ein bisschen anders ist. Wenn wir also zu Zyklen übergehen, werdet ihr sehen,
dass sogar meine Maschine eine ziemlich hochwertige Maschine ist, oder sie war vielleicht vor zwei Jahren oder so,
manchmal habe ich Probleme ,
besonders bei großen
Szenen wie dieser, mit vielen Texturen und viel
Sand und so. Wenn Sie also im Moment
hier drüben nachschauen, habe ich in meinem
Viewport tatsächlich Denids aktiviert,
das Erste, was ich empfehle
, ist, das auszuschalten Das wird dann die
Leistung ohne Ende erhöhen. Sobald Sie das ausgeschaltet haben, wird
es einige
Zeit dauern
, bis Sie es tatsächlich anwenden
, wie Sie hier sehen können. Und dann können Sie auch das
D-Geräusch im Redeve ausschalten. Aber ich empfehle
das nicht, weil Sie
dann ein sehr körniges Rendering haben werden, und das ist vielleicht etwas,
das Sie nicht Jetzt können Sie schon sehen, dass ich hier wirklich, wirklich
Probleme habe, selbst wenn das D-Rauschen ausgeschaltet ist, weil das eine ziemlich große Szene
ist ist eine Menge
Verschiebung drin, also zeige ich
Ihnen nur, wie pixelig das ist und wie
lange wir warten müssen Ich werde das jetzt tun, während ich
tatsächlich ein paar Dinge repariere, ich werde
das einfach in den Materialmodus versetzen, und das führt mich
zu meinem nächsten Punkt Wenn Sie also in
einem Blender arbeiten, ist das wichtig, auch wenn es wirklich,
wirklich nett aussieht, in Blender-Zyklen zu arbeiten, ist es tatsächlich mit enormen Kosten verbunden. Sie können sehen, dass mir das Arbeiten im Materialmodus hier
wirklich,
wirklich hilft, mich in meiner Szene
zurechtzufinden. Nun, wenn Sie noch mehr
Probleme haben, können Sie kommen und
das einfach in
den Objektmodus versetzen, und dann sollten Sie eigentlich überhaupt keine Probleme
haben. Es ist auch wichtig zu beachten, dass Sie sich auf Wireframe befinden, bevor Sie
auf
diese Renderverbindung klicken ,
damit das Renderbild erstellt wird. Und der Grund dafür ist
,
dass Sie die Szene nicht ,
Sie wissen schon, in Zyklen im schattierten Ansichtsfenster
rendern Sie wissen schon, in Zyklen im und sie
dann erneut rendern möchten
, was höchstwahrscheinlich zu einem Absturz führen wird Was ich also immer mache, bevor ich tatsächlich auf die Renderverbindung komme,
ist, sie auf ein Drahtgestell zu legen Das ist die niedrigste
Menge, die Blender im
eigentlichen Viewport verwenden
muss Es ist auch wichtig, sich daran
zu erinnern, dass alles mit Kosten verbunden ist
, die Sie in Blender investieren Das können Dinge
wie Geometrieknoten,
Partikelsysteme und Simulationen sein Partikelsysteme und Simulationen Einige von ihnen haben höhere
Kosten als andere, aber alles, bis hin
zum kleinsten Objekt,
hat irgendwelche Kosten. Wenn Sie also eine Szene haben , die
ständig abstürzt, liegt
das im Allgemeinen an etwas das ziemlich hohe
Leistungseinbußen verursacht Die andere Sache, die Sie beachten sollten, ist, dass es
wichtig ist
, dies
zu wissen,
wenn Sie tatsächlich Texturen in Ihre Szene Wenn wir also zum Beispiel
zu diesem gehen und zu unserem Shading-Bedienfeld gehen, ist
das ein ziemlich komplexer Shader Je komplexer
die Shader sind, desto mehr Leistung
wird benötigt Die andere Sache ist, wenn Sie tatsächlich Texturen einfügen, achten Sie
darauf, dass
Sie keine wirklich , wirklich
großen Texturen einfügen Ich empfehle daher, maximal vier
K zu verwenden. Aber ehrlich gesagt, wenn
du dich an
zweik-Texturen oder
ein-K-Texturen oder viel besser halten kannst , wird
es für
dich
viel einfacher sein , große Szenen zu erstellen. diesem Grund
verwenden viele
Spielefirmen, insbesondere Mobilgeräte, nur 512
oder ein k Texturen damit sie die Leistung bewältigen und
die Optimierung auf einem hohen Niveau halten können . Die andere
Sache betrifft Texturen. Wenn Sie
nahtlose Texturen verwenden, ist
das besser, als etwas zu
verwenden , das Sie rausgegangen sind und mit Substance Painter
gemalt haben . Es ist also einfach viel einfacher, Seamless-Texturen zu verwenden,
weil sie wieder verwendet werden
können immer wieder verwendet werden
können und
die Leistung einschränken. Stellen Sie also sicher, dass Sie auf der
rechten Seite wenn Sie auf diesen LA-Pfeil kommen, das Licht in
unseren Szenenlichtern sehen können und die Szene wird
dafür sorgen , dass sie auch ausgeschaltet sind da sie Sie auch Leistung
kosten. Zu guter Letzt, bevor wir
zum Teil der Zyklen übergehen,
wenn Sie zu
Ihrem eigentlichen Wild übergehen, wenn Sie ein HDRI darin verwenden, sind
wir nicht bei diesem Wir verwenden eine Himmelstextur. Wenn Sie ein HDRI verwenden, geht
das auch mit
Leistungseinbußen einher , und es ist im Vergleich ziemlich
teuer, so
etwas wie die Himmelstextur Wenn Sie also sicherstellen können , dass Sie so etwas
wie die Himmelstextur verwenden, ist es hier, wie Sie sehen,
nur ein Knoten,
und ich weiß, dass es sehr
nett ist, HDRI zu verwenden Wenn Sie jedoch die Optimierung
kontrollieren müssen,
versuchen Sie stattdessen zu lernen, wie Sie
die Himmelstextur verwenden können In Ordnung, also endlich, dann
gehen wir zu unseren Zyklen über. Wir können zunächst sehen, dass das Gerät,
das ich verwende, meine GPU ist Es ist immer schade,
deine GPU deiner CPU vorzuziehen. Dadurch wird es
viel schneller, da es auf viel V-RAM von
Ihrer eigentlichen Grafikkarte
angewiesen ist . Und wie wir besprochen haben, können
wir beim Herunterfahren auch das D-Geräusch
ausschalten. Dies ist eines der
besten Dinge, die Sie
tun können , um die Leistung tatsächlich zu
steigern. Als Nächstes können Sie sich an die
Stelle setzen
, wo Lichtwege stehen
, und all das hat auch ihren Preis. Je niedriger Sie diese einstellen, desto besser wird es sein. Ich empfehle, zuletzt mit diesen
herumzuspielen. Zu guter Letzt, nachdem Sie
alles andere getan haben, würde ich aus dem
Grund
abklicken oder die Einstellung verringern,
insbesondere Kaustik Sie sind auch ziemlich leistungsstark
. Lassen Sie mich Ihnen zum Schluss
eines der besten Dinge zeigen ,
die
Sie auch tun können . Wenn wir
es im Rendermodus haben, befinden
wir uns tatsächlich in Zyklen. Wir haben D Noise wieder eingeschaltet. Sie können sehen, wie schön
dieser Sand tatsächlich aussieht, aber er ist mit enormen Kosten verbunden. Denken Sie also daran, dass
dies mit enormen Kosten verbunden ist. Wenn ich jetzt rüber und runter gehe
und einfach hier nach unten scrolle, haben
wir eine, auf der „Vereinfachen“ steht. Klicken Sie darauf, und
dann haben Sie Zugriff auf all
diese Optionen hier. Nun, eines der wichtigsten
Dinge, die wir hier tun können, ist das Texturlimit und die
maximalen Unterteilungen Die maximalen
Unterteilungen, wenn Sie diese Unterteilungen
in Ihren Modifikatoren überschreiten, können
Sie sie hier reduzieren
oder überschreiben und sie vereinfachen
und auf
eins oder so hier reduzieren
oder überschreiben und sie vereinfachen
und auf
eins oder wird die Anzahl
der Polygone in der
gesamten Szene reduziert ,
unabhängig davon, ob sie über
sechs oder fünf liegt oder Dadurch wird die Anzahl
der Polygone in der
gesamten Szene reduziert,
unabhängig davon, ob sie über
sechs oder fünf liegt oder
was auch immer Sie zur
Leistungssteigerung einstellen Eines der letzten Dinge, die wir tun können ist,
dieses Textlimit herunterzufahren Wenn ich das
Textlimit herabsetze, etwa 256, werden
Sie nach einer
Weile sehen, was das bewirken wird:
Es reduziert all
diese Texturen in Ihrer Szene auf 256. Selbst wenn sie vier K oder
acht K sind, wenn Sie das einschalten, können
Sie sie alle
leiser stellen und dann werden Sie sehen, wie grün
dieser Sand jetzt aussieht,
schauen Sie, wie trostlos sie aussehen Und der Grund dafür ist, dass
wir unsere Texturgrenzen auf
256 gesenkt Die andere Sache
ist, wenn Sie
Probleme beim Rendern
haben, werden Sie sehen, Sie auch
reinkommen und sie beim eigentlichen
Rendern
herunterdrehen können , was wirklich erheblich
bei Abstürzen,
Speicherausfällen
und ähnlichem hilft Speicherausfällen
und ähnlichem Das Letzte, was wir
dann tun können, ist, besonders wenn
wir es jetzt tatsächlich rendern, Sie können hier sehen, dass, wenn
Sie den Mauszeiger darüber bewegen, heißt
es, kompakte
abweichende Strukturen verwenden, es weniger RAM verbraucht,
aber langsamer rendert. Wenn Sie
Probleme mit dem Absturz haben, empfehle
ich, diese Option einzuschalten Und wenn Sie zum nächsten gehen, werden Sie ihn sehen, wenn
Sie mit der
Maus darüber Da steht, U Spezialtyp BV
H, optimiert für Kurven. Es verwendet mehr RAM, rendert aber
schneller. Schalte das aus. Schalten Sie auch persistente Daten aus, wenn Sie müssen,
denn das bedeutet, dass
Blender all diese Daten der Szene zwischenspeichert ,
um zu sparen
, dass Sie im
Grunde alles wiederholen müssen Wenn Sie das also
ausschalten, macht
es jedes Mal einen
Neuanfang und spart nicht so
viel Speicherplatz Ich weiß eigentlich nicht, ob es schlecht ist,
diesen ein- und
auszuschalten. Nochmals, ich
spiele damit herum. Etwas, das ein
bisschen raffinierter ist, also werden wir hier nicht
darauf eingehen, aber Sie haben
die Möglichkeit, Ihre Szene
auszuschneiden, die Sie vielleicht in
Betracht ziehen sollten. Mit anderen Worten,
Sie können tatsächlich Ihre gesamte Szene auf eine UV-Map für die gesamte Beleuchtung und all die Texturen
und ähnliches übertragen. Aber hauptsächlich für die Beleuchtung, um sicherzugehen, dass beim
Rendern
alles schon
gerendert ist und dann nur
noch die Objekte
oder die Texturen gerendert werden, und zwar
ohne Beleuchtung. Das macht es dann auf Ihrem Computer
viel einfacher schnell und
ohne Abstürze
zu rendern. Abschließend möchte
ich sagen,
wenn Sie große
Szenen in Blender einbauen, versuchen Sie, das
Shader-Panel häufiger zu verwenden, als tatsächliche Texturen
einzufügen Das wird
Ihnen auch viel
Leistung sparen und die Dinge wirklich gut optimieren Das einzige Problem, das
Sie haben werden, ist
natürlich, wenn
Sie Dinge
an Real oder Unity
oder eine andere Spiele-Engine senden . Sie werden diese Materialien offensichtlich nicht verwenden können
, also benötigen Sie dafür
Texturen. Dies basiert also hauptsächlich auf dem Rendern und Erstellen großer
Szenen in Blender. In Ordnung, alle zusammen, also
helfe ich Ihnen, das praktisch zu finden. Ich weiß, wenn ich
gerade erst angefangen hätte, würde
ich
dieses Zeug wirklich wissen wollen, weil es mein Leben am Anfang so
viel einfacher gemacht
hätte Ordnung, alle zusammen,
vielen Dank. Prost
27. Verwenden von Weinstock-Geometrie-Knoten in Blender: Hallo, willkommen zurück
zu Planeton Real Engine, Fantasy River Fred
Da aba Bootsszene In der letzten Lektion haben wir
uns darauf beschränkt,
ein bisschen Gras hinzuzufügen und dafür zu sorgen, dass wir alles
optimieren Und jetzt werden wir ein
wenig über Laub sprechen Hinzufügen einer schönen
Kulisse für die Brücke
angeht. Und was ich damit meine,
wird IV sein. Wir wollen sichergehen,
dass auf der Brücke hier
drüben etwas Laub
drüben ist. Wir kommen von der
Seite des Drecks. Und um das zu tun,
werden wir
ein sehr nettes Ressourcenpaket verwenden ein sehr nettes , das
für den Kiefergelenkknoten eingerichtet wurde. Dieser hier drüben ist
schon ziemlich gut eingerichtet. Wir werden
nur sicherstellen, dass wir ausgewählt haben. Wir können auf Control
C klicken, um es zu kopieren , zu unserem Projekt,
der Steuerung V,
zurückkehren und es dann hierher bringen. Ich werde es einfach zur Seite schieben, damit wir uns nicht in
die Quere
kommen. Als Nächstes würde
ich das einfach auswählen und
anstatt
nur das zu einfach auswählen und
anstatt
nur verwenden,
was ich hier habe, ziehe ich es vor, auf Schiff D,
G X zu klicken und es
dann zur Seite zu legen. Der Grund, warum ich das mache, ist
hauptsächlich, dass ich nicht möchte, dass das einfach
komplett entfernt wird. Ich könnte es einfach
wiederverwenden,
wenn ich zum Beispiel auf der anderen
Seite der Brücken sein möchte. Nun, ich könnte diesen Teil einfach
auswählen, erneut
auf Shi D klicken
und ihn einfach an die Stelle
verschieben , an der ich beginnen möchte. Und jetzt können wir weitermachen
und das nutzen. Also, was ich gerade mache, ist das
einfach ein bisschen neu zu
positionieren, es zu verkleinern, nur um die Basiswaage richtig einzurichten Und ich denke, das ist
ganz in Ordnung. Wir können uns bewegen und
diese Blätter
später skalieren . Aber
zuerst ein Basis-Setup zu haben, ist
als Ausgangspunkt ganz nett. Das wird also ganz nett
aussehen. Wenn wir jetzt weitermachen
und auf Bearbeiten klicken, werden
wir feststellen, dass dies tatsächlich eine Kurve
ist, was wir für die Brücke verwenden,
dasselbe, was wir
für das Geländer verwenden Außer in diesem Fall werden
wir die Kurve als
Zeichenfunktion
verwenden Und damit meine ich
, wenn wir
auf A klicken würden, um all diese Punkte auszuwählen, dann auf Löschen klicken und Scheitelpunkte
löschen Machen Sie jetzt weiter und nutzen Sie
die Zeichenfunktion hier
drüben. Sobald wir dies ausgewählt
haben, sollten wir in der
Lage sein , einfach weiterzumachen
und das Setup zu finden. Wir sollten es
einfach so zeichnen können, und es wird es zeichnen. Und ja, mir ist gerade klar geworden, dass es nicht richtig
angezeigt wird weil wir sicherstellen
müssen, dass die obere linke Ecke als Service
ausgewählt ist. Sobald die Oberfläche ausgewählt
ist, können wir sie
einfach so zeichnen,
und sie fügt sie einfach hinzu
und fügt sich von selbst an
die Oberfläche an. Und lassen Sie mich kurz
einen Blick darauf werfen. Ich glaube, das Laub für das Gras könnte uns im Weg
stehen. Also nur für den Fall,
ich werde
eine schnelle Ranke
hier drüben an die Seite
zeichnen eine schnelle Ranke
hier drüben an die Seite damit wir danach tatsächlich wieder darauf
klicken können. Und ich
gehe jetzt in den Objektmodus, gehe ins Gelände
und kreuze die Wiese einfach ganz schnell ab. Also gehe ich zurück zu meiner Bindung. Finden Sie es mit einem Bearbeitungsmodus, löschen Sie es
schnell und lassen Sie uns über
das allgemeine Setup
für die Bindungen sprechen , weil ich
normalerweise finde, dass die
Leute bei Umgebungen falsch verstehen, wie sie mit den
Umgebungen interagieren und so weiter. Also würde ich das wirklich gerne in einem kurzen Setup
durchgehen. Ich mache das nur
als schnelles Setup, ich werde schnell einen
Screenshot von der Referenz machen. Und stellen Sie es am späten Abend einfach
zur Seite, und dann können wir das gesamte Setup
sprechen. Was also normalerweise
mit den Reben passiert, ist , dass sie an
der Basis, am Boden, zu wachsen beginnen. Dann versuchen sie, nach zusätzlichem Sonnenlicht zu
suchen, einer zusätzlichen Ressource dafür. Also fangen sie an,
beiläufig nach außen zu wachsen, quasi nach oben und überall dort, wo die Sonne Und einige von ihnen, einige Teile
würden am Ende
einen oberen Bereich erreichen , an dem
sie sich tatsächlich ein bisschen besser
festhalten können ein bisschen besser
festhalten Und aus diesem Grund werden
sie an diesem Abschnitt am Ende ein bisschen
mehr
wachsen. Aber in anderen Bereichen, in denen
es gewachsen ist, wachsen
sie immer noch
weiter. Sie versuchen immer noch, diesen zusätzlichen Vorsprung zu
finden. Also würden
sie hier zum Beispiel versuchen, eine kleine Krümmung zu finden und sich an bestimmten
Stellen festzuhalten Stellen, an denen es so aussieht, als
gäbe es keine Möglichkeit, sich festzurren, zum Beispiel hier und
hier und Sie können sich immer noch festhalten. Aber die Sache ist, dass
wir nicht wissen , dass Dinge wie Beton
oder Stein oder was auch immer, kleine Risse haben werden, an denen sich IV immer noch
festklammern kann. Sie können wirklich
gut klettern. Wenn das passiert, können sie
einfach eine schöne Form annehmen. Wenn es
zum Beispiel Funken am Stiel gibt, an denen sie sich
nicht festsetzen können. Es fängt zum Beispiel an, auf diese
Weise zu wachsen, und sein Eigengewicht
ist nicht in der Lage, es zu tragen Anstatt also einfach so
nach oben zu wachsen, fangen sie an, wieder ein bisschen
abwärts zu gehen, und dann können sie vielleicht etwas
finden, an das sie sich klammern können ,
und dann fangen sie wieder an, nach außen zu
wachsen. Im Wesentlichen wollen
wir sicherstellen,
dass wir an der Basis ein solideres
Fundament für den Ivy haben,
dann wollen wir, wo sie
zum Beispiel
bestimmte Teile nach außen erreichen,
wir wollen, dass von diesem Punkt aus etwas mehr Teile entstehen. Und was dann
nur die Wand selbst angeht, wollen
wir sicherstellen,
dass wir nicht einfach
gerade Linien zeichnen , wenn wir sicherstellen wollen, dass
wir
auf diesen IV wie diesem
ein bisschen Krümmung, ein bisschen Gewicht und so weiter haben wollen
wir sicherstellen,
dass wir nicht einfach
gerade Linien zeichnen,
wenn wir sicherstellen wollen, dass
wir
auf diesen IV wie diesem
ein bisschen Krümmung, ein bisschen Gewicht und so weiter haben. Lassen Sie uns also weitermachen und
versuchen , das in die Praxis umzusetzen Und wir werden weitermachen
und den Ziehmodus auswählen. Dann beginnen wir damit, einige an der
Basis wie folgt zu
zeichnen. Das sieht eigentlich ganz nett aus. Es geht ein bisschen raus
und aufwärts und so weiter. Dieser Teil hier drüben, wir
können einfach ein bisschen mehr hinzufügen , wie diesen
Teil hier drüben. Ich werde es einfach in einer leichten Krümmung
gerade nach oben zeichnen und
Sie werden feststellen, dass wir hier
möglicherweise einige
Anpassungen vornehmen müssen, und ich zeige Ihnen, wie Sie Anpassungen
vornehmen können. Wenn wir anfangen, es einfach so zu
zeichnen, werden
Sie feststellen, dass es ein
totales Durcheinander verursacht. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie
auf der Oberfläche selbst zeichnen, und danach
können wir einige Anpassungen vornehmen. Davon abgesehen werde
ich
weitermachen und einfach paar zusätzliche Reben
hier drüben pflanzen. Ist ganz in Ordnung. Auch hier mache ich mir nur Gedanken
über die Hauptform, aber wir können darauf
zurückkommen und danach
und wann immer wir wollen,
einige zusätzliche
Anpassungen vornehmen . Nehmen
wir an, bei diesem Teil kommt eine zusätzliche
Krümmung heraus und vielleicht wollen wir, dass die
Hauptwurzel von hier kommt. Beachten Sie, dass die Dicke
dieser Platten vielleicht
etwas zu dünn ist, weshalb es Steuerungen für den Stiel gibt. Die Bedienelemente selbst sind so einfach wie möglich gestaltet
. Aber gleichzeitig
haben wir eine Menge Kontrollen. Das Wichtigste,
was wir jetzt brauchen,
ist Radius und Radius Follow. Ich werde
die Radiusverfolgung
etwas verringern und
die Gesamtdicke erhöhen. Oh, das scheint ein
bisschen zu viel. Ich werde es wiederholen. Also Strg Shift und Z geht vorwärts, falls wir den Schritt
versehentlich rückgängig machen, und dann werde ich einfach
mit der Dicke ein
bisschen so liegen mit der Dicke ein
bisschen so Ich gehe zum Ende der Ansicht,
nur um zu sehen, wie es aussieht Und an der Basis ist alles
in Ordnung. Das nächste, das ich machen möchte, ist
nur ein zusätzliches Setup hier drüben. Zum Beispiel wird
es ab diesem Punkt beginnen, bestimmte Teile hier zu erreichen. Scheint, als könnten wir
bestimmte Teile ein bisschen machen. Ich habe immer noch nicht so
aufgeholt, wie ich es wollte. Also versuche ich
herauszufinden, was ich hier tun soll. Ich könnte es einfach extrem machen, wir machen so
etwas. Das sieht viel
besser aus. Wir müssen es nur
wieder an der Wand befestigen Und ich denke, an diesem Punkt könnten
wir genauso gut ein bisschen
lernen, wie
man die Krümmung anpasst Wenn wir also hier auf
das Verschieben-Werkzeug klicken es auswählen, können wir
einfach diejenigen neu anpassen
, die wir nicht wollen Bestimmte Teile wie
dieser hier drüben. Wir brauchen es nicht einmal,
wir können es einfach löschen, und das wird die Zählung
der Verts ein bisschen verbessern Aber stellen wir sicher, dass es
nicht einfach nur geradlinig ist. Sie können die
Krümmung hier drüben sehen, und dieser Teil kann
sie nur ein bisschen nach unten bewegen So wie das. Sie werden feststellen, dass an
diesen Krümmungen an
jedem Punkt
eigene Griffe angebracht Diese steuern die Art und
Weise, wie sie den Mittelwert der Krümmung
ermitteln Wenn ich das zum Beispiel sehr nah mache und es einfach
etwas schärfer mache, wirst
du sehen, dass es hier
eine scharfe Linie gibt. Wir wollen das nicht, also stellen wir sicher, dass wir
es korrigieren Wir
können zum Beispiel, wenn uns bestimmte
geschärfte Kanten hier nicht gefallen, einfach
diese paar Linien auswählen und dann mit der rechten Maustaste klicken
und klicken, dann Dadurch wird es
ein wenig geglättet, wie Sie hier sehen können, und es
wird damit begonnen, es herauszuziehen Wir können also auch die
Kurvenneigung glätten. Das hilft uns
also ein bisschen nur
den Durchschnitt dieser
Scheitelpunkte Also dieser Teil, ich werde
nur
sichergehen, dass ich ihn hier anhänge. Es sieht ganz nett aus
und ich bin mir nicht sicher, warum das so nach außen
geht In diesem Teil wollte ich einfach so
nach außen gehen. Und ich denke, das ist vorerst in
Ordnung. Sie werden feststellen, dass
es schrumpft weil der
Radiusverlust von
der Länge abhängt , die wir
mit den gesamten Reben haben Aus diesem Grund können wir
diese Parameter
genauso gut vorerst belassen und Radius
einfach etwas vergrößern Was das Setup angeht, können
wir danach die
Skala
oder die Gesamtparameter kontrollieren . Schauen wir uns einfach an,
was wir hier sonst noch tun können. Hier können wir uns zum Beispiel
vorstellen, dass es nach außen klettert, und das ist kein netter
Aufbau. Lass mich einfach so ,
so etwas haben. In Ordnung. Und das kann zum Beispiel ein bisschen zur Seite gehen. Wenn wir tra hinzufügen wollen, können
wir zum Beispiel den
letzten Punkt auswählen, wir können auf E klicken, dann wird uns
ein nettes
Setup hinzugefügt , einfach so. Und ich frage mich, vielleicht
sollten wir das ein
bisschen nach unten stellen, also mir
gefällt die Idee, dass es hier
tatsächlich klettert. Wir müssen nur sicherstellen, dass wir sehr vorsichtig mit dem Setup umgehen Sonst. Es wird bei weitem nicht so gut
aussehen. Ich finde gerade heraus, was hier vor
sich geht. So wie das, und kleine Änderungen. Wenn wir wollen, können wir die zusätzlichen
Punkte
finden und wir können einfach beide
auswählen und mit der rechten
Maustaste klicken und Das gibt uns einen
zusätzlichen Punkt,
mit dem wir arbeiten können , wenn wir uns dafür
entscheiden , und es gibt einfach nette
und einfache Anpassungen letzte Punkt ist hier, aber er ist ein
bisschen seltsam, also werde ich ihn
hier auswählen. Ich denke, das ist ganz in
Ordnung. Okay. Wir müssen nur den Radius
des Stammes selbst kürzen Radius
des Stammes selbst kürzen und schon ist alles
in Ordnung. Aus der Ferne zu schauen,
könnte also ganz in Ordnung aussehen. Ich möchte hier etwas
mehr essen, eher einen üppigen Busch. Also das werde ich tun. Ich werde wieder zeichnen und ich werde hier ein
bisschen mehr
verdienen . Ich mache mir keine Gedanken über
das Gesamt-Setup, nur um die Standorte für
sie. Danach kann
ich einfach wieder darauf zurückkommen
und
es ein bisschen neu Wir können tatsächlich ein
bisschen mehr hinzufügen. Hier drüben werde ich nur ein paar Teile zeichnen,
um
sicherzugehen , dass ein
bisschen mehr herauskommt. Nur ein schneller
Aufbau wie dieser. Ich denke, das ist ganz in
Ordnung. Dieser schwebt. Stellen wir sicher, dass wir das beheben, in den Auswahlmodus
gehen, das Objekt nach unten
verschieben, diesen Scheitelpunkt
löschen indem wir in den Auswahlmodus
gehen, das Objekt nach unten
verschieben, diesen Scheitelpunkt
löschen
und ihn einfach so anpassen dass er so aussieht, als ob
er hierher passt Ja, es hängt über
dem Rand. Ja, so bin ich. Ich bin ziemlich zufrieden mit dem Setup. Gehen wir zur Render-Ansicht und schauen wir, ob wir
zum Beispiel die Skalierung der
Blätter anpassen müssen . Mir gefällt nicht dass
das hier so eine
Formation hat. Im Idealfall würde ich das wahrscheinlich ein wenig
ansprechen wollen. Lass mich mal schauen. Nur
ein bisschen so. Das scheint ein bisschen chaotisch zu sein. Aber ich denke, das ist eigentlich
ganz in Ordnung. Wir können es auch mit
kombinatorischer
proportionaler Bearbeitung verwenden kombinatorischer
proportionaler Bearbeitung Zum Beispiel
haben wir das ausgewählt, dann können wir
alles an einen Ort verschieben, auch wenn es ein bisschen chaotisch ist, einfach so. Ich denke
, das ist ganz in Ordnung Dann können wir es ausschalten und das
Ganze einfach zu Ende bringen. Los
geht's,
so etwas in der Art. Ich denke, das ist ziemlich. Ja. Ja, dieser Teil hier scheint in den Boden
zu gehen, nicht in den Boden in die Wand. Stellen wir sicher,
dass das nicht der Fall ist. Ja, es ist ganz in
Ordnung. Vielleicht ein bisschen , um
sicherzugehen, dass wir ein bisschen mehr
zerbrochene Teile
haben. Von hier zum
Beispiel so, wenn ich von hier ein bisschen
rauskomme. Nur ein bisschen. Da haben wir's. Das ist es, wonach ich suche. Scheint
hier ein bisschen durcheinander zu sein. Ich bin mir nicht sicher warum Ich werde einfach
weitermachen und zwar schnell. Versuche es zu reparieren. So wie es ist. Kleine Änderungen,
ein bisschen Abschnitt, es liegt wirklich an dir wie verspielt
du werden willst Und denke alles in allem nach, wenn
du damit fertig bist. Du kannst es einfach stehen lassen. Ich will aber etwas Dicke hier
drüben. Es sind kleine Änderungen, nicht so
auszuwählen, aber ehrlich gesagt denke ich, dass
es sich lohnt Also einfach schnell ziehen, wie Sie
sehen können , etwas mehr Dicke hinzugefügt, und es sieht insgesamt viel schöner Ich möchte
zum Beispiel, dass ein paar Teile hierher kommen Vielleicht sogar, wenn ich
meine Kamera so positioniere , dass ich es einfach so
machen kann. Ein bisschen zu viel
auf der Rückseite. Mach einfach weiter und mach das
noch einmal. Das scheint in Ordnung zu sein. Es kommen auch ein paar Volgen
runter und ich mache das. wir einfach sicher
, dass es in Bezug auf das Set
gut positioniert ist in Bezug auf das Set
gut Da haben wir's, so
etwas. Da drüben können wir eine kleine
Krümmung bekommen. Ein paar Setups. Ich denke, das wird
ganz in Ordnung sein. Dieser hier drüben braucht auf jeden Fall eine
kleine Krümmung. Da haben wir's. So wie das hier. Perfekt, perfekt. Es versucht aufwärts zu gehen. Und hier ist, hier ist er hier. Ich kann wahrscheinlich
etwas gekrümmter sein. Ja, das ist ganz nett. T Alles in allem ist das
ganz in Ordnung. Aber dieser Teil von hier, ich
möchte ihn nur ein
bisschen nach oben bewegen. Auch hier geht es um Minzpflücken. Es ist wirklich in Ordnung. Also die Basis, ein bisschen dicker, und danach, nur
ein bisschen ausgebreitet,
nach diesen
Teilen ausstrecken , um nach oben zu klettern. Also ja, das wird
es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder.
28. Erstellen von Bäumen mit Blender-Geometrie-Knoten: Hallo! Willkommen zurück Bloaton Real Engine Pipe und
River Fred Dama Bootsszene In der letzten Lektion haben wir uns eine schöne Art von
Laubbinde angelegt eine schöne Art von ,
die über die Seite der Brücke Wir könnten es auch auf der anderen
Seite machen, aber ehrlich gesagt, die Hauptkamerashow wird
hier so sein. Und wir müssen auch
darüber nachdenken, was auf der anderen Seite
des Flusses
passieren wird. Und das, was ich meine, ist, wir darüber nachdenken müssen an dieser Stelle einige
Bäume hinzuzufügen, wie es
mit diesem Gesamtaufbau aussehen wird. Also können wir uns das Rendering
hier
ansehen und sehen, dass es soweit
so gut ist, es sieht insgesamt ziemlich
gut aus. Es fängt an, sich
zu einer schönen Landschaft zu entwickeln. Aber ja, auch hier müssen
wir daran
arbeiten , sicherzustellen , dass es nicht zu flach
aussieht. Wir werden weitermachen und zum
Ressourcenpaket zurückkehren. Wir werden
unsere Bäume hier suchen und die drei
so
auswählen. Sofort können wir einfach
auf Control C klicken und es in unsere
Szene hier drüben
bringen, Control V. Hoffentlich bringt es
das rein. Gib ihm einfach einen
Moment. Da haben wir's. Alles geladen, ich
schiebe es
einfach zur Seite. Wahrscheinlich werde ich
es hier zur Seite stellen. Dann müssen wir darüber nachdenken,
wie wir sie
einrichten werden und was genau diese
Geometrieknoten sind. Diese Art von
Geometrieknoten für
Bäume ist so eingerichtet,
dass sie
viele technische Details viele technische Parameter enthalten. Wenn wir uns
das ansehen, haben wir Wände,
Äste, ein paar andere
Wasserhähne für Blätter, Federn Es ist Feinabstimmung,
aber alles in allem müssen Sie
wissen, dass diese Art
von Feinabstimmung speziell dafür
eingerichtet ist ,
mit diesem Samen hier drüben verwendet zu werden Stellen Sie sich also vor, Sie verfeinern und
passen eine Reihe von minimalem, maximalem Bereich und längstem Zweig an, zum Beispiel, wie es hier drüben
steht ,
kürzeste Verzweigung, wir
können es anpassen ,
wie die allgemeine Vielfalt, wie sich die Funktion verhalten
wird. Und danach können
Sie zum Beispiel einen neuen Baum
machen und daraus einen Samen
machen, den Baum
ändern, indem Sie
einfach einen Samen verwenden. Das ist die ganze Prämisse
dieses Aufbaus, wie
diese Bäume funktionieren. Wir müssen nicht wirklich
zu tief in das Setup eintauchen. Wir können einfach
die Standardeinstellungen verwenden. Was wir jedoch berücksichtigen
müssen, ist ,
wie diese Bäume
miteinander interagieren werden. Also zum Beispiel hier drüben, wenn wir uns
vielleicht diesen Teil hier ansehen. In diesen Parks hier drüben wird eine dunklere Rinde
verwendet. Also, wenn wir uns hier drüben umschauen, die Birke selbst ist
ganz nett, würde ich sagen, aber das ist es nicht wirklich, ich
würde nicht sagen, dass sie mit ihrer Rinde nicht an sich
zur Szene
passt, wenn ich das einfach reinladen würde. Lass mich einfach
weitermachen und das machen. Da haben wir's. Persönlich finde ich, dass diese Rinde
etwas zu leicht ist. Was wir tun können, ist,
einfach die Einstellung zu
finden, einen Parameter für das Setup und ihn aus dem
Park durch den Fußballbaum zu ersetzen. Das ist genau das, was
ich tun werde. Um ein schönes Setup zu bekommen, werde ich es mir ansehen. Um ein schönes Setup zu erhalten, wählen wir diesen Baum aus. Ich glaube, das
ist eigentlich ein Duplikat. Ich werde
weitermachen und es löschen. Wir
brauchen das Duplikat nicht wirklich. Ich werde einfach das hier drüben verwenden
und das Material ändern. Wir werden
eine Rinde selbst finden. Wir werden nur
sicherstellen, dass die Filialen hier drüben
sind. Wir können sehen, dass wir
das Material für sie ändern können. Wir haben Äste,
Verschiebungen, Blätter. Blätter werden
die Sammlung von hier aus verwenden. Wenn wir uns das ansehen, wird
alles, was sich in dieser Sammlung
befindet, verwendet werden. Wenn wir zum Beispiel bestimmte Arten von Blättern nicht
mögen, können
wir sie
löschen und so weiter Es wird innerhalb eines
Zweigpfads hier drüben sein. Birkenpark. Ich glaube, standardmäßig haben
sie einen
, der nicht Herbst ist. Es wird so sein, dass wir uns nicht
wirklich Gedanken
über das Würzen selbst machen müssen , wir
werden das Sommergewürz verwenden Das wird sich
durch Sacara-Rinde hier ändern, und wenn wir es einfach ändern, können
wir sehen, wie es dunkler Das ist genau das, was
wir im Grunde wollen. Das ist hauptsächlich für die Vorschau. Wir werden es anschließend
innerhalb der Szene selbst
innerhalb einer echten Engine anpassen können . Abgesehen davon,
das Material zu ändern, können
wir es einfach so lassen, wie es ist. Zum Beispiel haben
wir für etwas
wie Apfelbaum auch etwas
namens, wo wäre das? Blüht. Sie bilden also einfach
Blüten als zusätzliche Teile, die
am Baum befestigt sind, und so funktioniert das
im Grunde. Lassen Sie uns darüber nachdenken wie wir das einrichten werden, und wir müssen
sicherstellen, dass es der Szene hier ähnlich ist. Wir werden das für den Apfelbaum
tatsächlich etwas kleiner machen . Und weißt du was,
bevor wir das tun, lass uns weitermachen und diesen
Apfelbaum zur Seite stellen. Ich werde das nicht
wiederholen. Der Hauptgrund ist,
dass es sich um eine
ziemlich
große Anlage handelt und kostenlose
Bäume für die
kleine Umgebung mehr als ausreichend sind. Es wird also
ganz in Ordnung sein. Und nehmen wir es
gleich ein
bisschen kleiner als das hier. Es herunterskalieren. Ich überlege,
ob wir
die Filialen auch
etwas kleiner machen sollten oder nicht. Im Idealfall möchte ich, dass das direkt hinter
einem solchen Setup steht. Wenn wir es uns also ansehen,
werden wir eine
schöne Art von Baum haben. Die Wurzeln sind viel zu groß. Finden wir hier
Wurzeln
und vervielfachen den Radius, was dazu führen
wird, dass es schrumpft. Nee. Nein, das ist es nicht Lass mich einfach auf Strg
Z klicken, um es rückgängig zu machen. Geh zurück zu den Wurzeln. Und wir werden die Anzahl
der Starts verringern. Stufen auf zwei. Da haben wir's. Jetzt bekommen wir etwas und dann beginnen wir mit Ast
und Astlänge. Wir sollten
das wahrscheinlich um ein bisschen erhöhen. Da haben wir so etwas. Es wird viel, viel schöner aussehen, viel
überschaubarer Obwohl ich das eigentlich nur ein bisschen
reduzieren werde nur ein bisschen
reduzieren Damit es das
Wasser nicht berührt. Ein bisschen. So etwas wird
ganz in Ordnung sein. Lassen Sie uns über
diesen Aspekt hier drüben nachdenken. Also einfach geradeaus zu fahren wird
nicht gut aussehen. Ich
drehe es einfach ein bisschen
und jetzt können wir anfangen, über die Äste im Hintergrund nachzudenken . Ich glaube, die Zweige an der Flasche sind
etwas zu groß. Lass uns weitermachen und sie absenken. Und am längsten ist sie, oder letzte Astlänge. Mal sehen, was niedriger sein sollte. Sagen wir für Sats, lassen Sie uns
die Werte senken und zwar sofort. Das ist viel überschaubarer. Ich denke, ich bin damit eigentlich
ziemlich zufrieden. Ich werde
den Radius multiplizieren, was
die Astdicke verkürzen wird. Los geht's, und lassen Sie uns ein bisschen
mehr Blätter hinzufügen. Ich werde die
Dichte auf etwas Sieben erhöhen, und ich finde, das
sieht tatsächlich ziemlich gut aus. Schieben Sie es zur
Seite und schauen Sie sich an, wie es vor allem im
Sichtbereich aussehen
wird. Lass uns weitermachen und einen Blick darauf werfen. Ich möchte, dass das
etwas runder ist. Ich denke, was ist der
beste Weg für mich, das zu tun? Ja, es sieht nicht schlecht aus. Aber ich denke, was ich
tun werde, ist,
zur Materialansicht zurückzukehren und zu sehen ob ich das
etwas runder machen kann. Wenn ich zum Bereich Zweige gehe, ist der
Winkel in Ordnung. Lass uns mit einem Winkel herumspielen. Und los geht's. Etwas wie das hier. Ist vielleicht ein
bisschen überschaubarer. Eigentlich werde ich
es nur ein bisschen ausbreiten. Längster Ast, ich werde das etwas
absenken. Das wird dir eine
eher abgerundete Form geben. Ich denke, das wird
insgesamt besser aussehen. Ja, es sieht
ganz gut aus für einen kleinen
Apfelbaum im Hintergrund Falls wir mal hier drüben nachschauen. Ich möchte, dass das vielleicht
etwas weiter oben ist. Ich gehe zu den Einstellungen
und da sollte es, glaube
ich, einen Radius geben. Der Radius steht für die Rinde selbst. Lass mich einfach weitermachen und Strg Z
drücken und
es machen und wir stecken die
Zweige tatsächlich fest. Ja, ich sollte
in den Filialen sein. , ich werde diesen
Radius
etwas kleiner multiplizieren , nur um innere Typen zu bekommen, und ich werde sie
aus Blättern auf acht falten Mal sehen, wie das perfekt aussieht. Wir haben ein bisschen weniger Lücken. Wenn wir ein
Rendering haben, werden
wir das natürlich in
eine echte Engine integrieren, nur kleine Änderungen
im Hintergrund Es
sieht eigentlich ganz nett aus. Ordnung. Nun zum nächsten Baum Lass uns weitermachen und
ihn uns ansehen. Die nächsten Bäume haben
wir hier drüben. Ich denke darüber nach
, ob wir wollen, dass der Zyklobaum
in diesem speziellen Fall ehrlich Wir haben gerade seinen Park genutzt und ihn hier ersetzt. Und ich denke, wir wollen
mehr Konsistenz. Auf einem Apfelbaum
, nur um sich auf
die Szene zu konzentrieren , und sie wird von Birken umgeben
sein. Ich denke, das wird mehr als genug
sein. Ja, wir haben das Material gerade schon
für
den Cyc-Baum genutzt Material gerade schon
für
den Cyc-Baum Ich mache weiter
und
lege das einfach an einen
überschaubareren Ort Wenn wir uns also das Setup
ansehen, haben
wir freie Bäume
für den Blender, aber wir werden danach in der
echten Engine noch viel mehr
hinzufügen . Wir werden es
einfach wiederverwenden. Aber diese kostenlosen
Bäume werden
als wichtige Punkte in der Szene zu sehen
sein. Wir werden sie leicht
anpassen und optimieren, wenn ich eine
habe, und die Art und Weise, wie sie
die
Zweige haben und so weiter, anpassen Weise, wie sie
die
Zweige haben und Also werden wir daran arbeiten. Und dann,
für den Hintergrund, können
wir einfach
eine Art Grundgeräusche als
Bäume verwenden und sie aufstellen. Aber bevor ich das mache, möchte
ich idealerweise eine nette Art
von Einrichtung für die
Bäume hier drüben haben . Ein Baum wird
also in diesem Abschnitt stehen, also lassen Sie uns
weitermachen und die Anzahl
der Wurzeln entfernen, die dieser Baum hat. Ich pflücke Würmer oder wir
brauchen sogar die Wurzeln hier drüben. Ehrlich gesagt könnten wir sogar
einfach die Wurzeln entfernen. Das könnte die bessere Wahl sein. Wir müssen
die Wurzeln nicht wirklich sehen. Was die
Wurzeln hier angeht, mag ich es nicht,
wenn die Wurzeln so
hoch im Wasser stehen. Also werde ich
das etwas verlangsamen. Und nimm die Länge ab. Was ich gerade mache,
ist sicherzustellen, dass es den Boden berührt. Eine Alternative für das,
was wir tun können, ist einfach in das Gelände selbst zu
gehen, das Gras abzubauen, nur um
sicherzugehen, dass die
Leistung gut ist, in den Skalp-Modus übergehen und diesen Teil
einfach ein wenig anheben. Wir können immer einfach kontrollieren , wo dieser Baum aufgestellt
werden soll. So nett und einfach. Wir können nicht einmal genau wissen, wo
dieser Felsen sein wird
und so weiter, alles in allem Es wird ganz nett sein. Ich denke, das ist eigentlich
ganz in Ordnung. So wie das hier. Ja. Letzteres ist mir
allerdings ein bisschen zu
hoch für die Wurzel. Ich möchte, dass das tatsächlich
entfernt wird. Ich werde zur Länge zurückkehren und
das einfach
ausziehen. Es mildert tatsächlich
das ganze System. Ich frage mich, ob
ich danach suche. Ich denke, ich werde
den Baum auch ein bisschen drehen. Ich stelle sicher, dass es in Bezug auf
das gesamte Setup nicht zu schlecht ist. Und leicht gedreht,
einfach so. Ich werde den Winkel verringern, vielleicht auch die Wurzeln, um sicherzugehen, dass
alles schön ausgerichtet ist. Ich könnte auch die Werte senken, aber ich werde wahrscheinlich die Anzahl
verringern. Nein, die Zählung
hilft uns in diesem Fall nicht weiter. Tilt, vielleicht. Ich hier
nur darauf, dass sich
das nicht
überschneidet. Ja, wir senken das einfach und vergrößern
stattdessen den
Winkel hier drüben. Ich denke, das ist viel
überschaubarer. Radius-Multiplikator, wir können ihn
auch ein wenig
erhöhen Etwas wie das hier. Es
wird ganz in Ordnung sein. Dann können wir zum Beispiel sogar in den
Skalp-Modus wechseln,
wenn wir ein
bisschen sichergehen wollen , dass
sie alle schweben. So, und das wird
ganz in Ordnung sein. Lassen Sie uns für diesen Teil zum Abschnitt
zurückkehren, einfach ablegen und überlegen ob wir die Wurzeln haben
wollen oder nicht. Der Grund, warum ich die
Wurzeln im Hintergrund
haben möchte, ist hauptsächlich, wenn wir uns für eine Aufnahme wie diese entscheiden, wir zusätzliche
Details über dem Rand haben werden. Aber hier drüben, wenn wir den Baum zur Seite
stellen, glaube
ich, dass er ihn nicht braucht. Zeit läuft uns
davon, also lassen Sie uns in einer nächsten Lektion damit
weitermachen. Vielen Dank
fürs Zuschauen und wir sehen uns bald wieder.
29. Feinabstimmung von Baumformen für Umgebungen in Blender: Hallo, und willkommen zurück an
alle in der Blender Turn Real Engine Five Fantasy River
Fredy Darama Boot-Szene In der letzten Lektion
mussten wir hier
einen schönen Apfelbaum verkaufen , und wir haben immer noch diesen
Baum in der Ich habe darüber nachgedacht, ob wir die Wurzeln brauchen oder
nicht, und ich dachte,
wir könnten
sie genauso gut hinzufügen , da es auf der Hauptaufnahme sein wird
, aber ich möchte
sie minimalistisch haben Ich meine damit,
wenn wir die Wurzeln aktivieren, werden
wir
sie supergroß haben. Wir wollen sicherstellen
, dass wir
sie etwas
kleiner haben , was,
nun ja,
zuallererst die Zählstufen angeht . Ich werde es
hier nur auf einer Ebene haben. Dann werde ich den Winkel ein
wenig erhöhen.
Erhöhen Sie es. Vielleicht so etwas wie 80. Eigentlich ist das nicht die Art und Weise, wie
es eingerichtet wird Man
setzt es wieder auf 30 und die Länge des
Zweigs und des Startzweigs. Das müssen wir ändern. Ich werde das auf 2,5 ändern und ich werde das
auf etwa acht ändern. Oh, das ist eigentlich ein
bisschen zu viel. Entschuldigung 0.8. Da haben wir's. Nein 1.8. Da haben wir's. So etwas wie
das hier. Ich nehme den Multiplikator mit erhöhtem Winkel
, weil wir
so kurze Zweige verwenden, wir müssen nur sicherstellen, dass
wir eine schöne Skalierung haben Also nicht zu sehr, weil es
sonst einfach dem Setup
herausspringt 1.2, es wird
ganz richtig sein, schätze ich. Und wir können das einfach
herunterfahren und es so lassen. Danach können wir
über die Größenordnung für sie nachdenken. Ehrlich gesagt muss es in
Bezug auf den oberen Apfelbaum nicht
zu hoch sein . Daran können wir weiterarbeiten
. Maximaler Astschnitt,
ich nehme ihn. Da haben wir's. So
einfacher, grundlegender Blickwinkel. Wir müssen
über den Winkel für sie nachdenken. Also möchte ich, dass sie ein
bisschen gebündelt sind. Irgendein Victor-Wert
von 0,5 oder, tut mir leid, Winkel 22. Da haben wir's. Und die längste Verzweigung, wir werden die kürzeste
Verzweigung auf den Wert zwei
ändern . Das wird uns
ein nettes Ergebnis liefern. Die Blätter selbst
können von der Größe her etwas größer
sein. Ich werde es auf
den Wert 0,8 ändern. Da haben wir's. Sie werden
noch köstlicher aussehen. Eine Möglichkeit,
die Bäume
üppiger aussehen zu lassen, besteht darin, entweder
die Dichte oder den Maßstab zu ändern Das hängt wirklich von der Konfiguration ab
, nach der Sie suchen. Obwohl das auf einem Blender
gut aussieht, empfehle
ich
Ihnen wirklich, die Skala auf 0,8
bis 1,6 zu ändern 0,8
bis 1,6 zu die Größe im Wesentlichen zu
verdoppeln Der Grund dafür ist, dass
es
innerhalb einer echten Engine im Renderer nicht ganz
gleich aussieht, was den Hintergrund
und die Funktionsweise des
Anti-Aliasins
angeht und die Funktionsweise des
Anti-Aliasins Also ja, ich empfehle
dir wirklich, einfach
die gesamte Konfiguration der Parameter
für die Blätter um zwei hochzuskalieren die gesamte Konfiguration der Parameter
für die Blätter um zwei hochzuskalieren Was die Rotation angeht, glaube
ich, dass ich
sie eigentlich ein bisschen drehen möchte Diese Abzweigung hier
würde über die Brücke führen. Ich finde, das ist
eigentlich ein nettes Detail. Dann können wir damit arbeiten dieses
Terrain ein wenig zu formen und
dabei darauf zu achten, dass nur ein paar Bereiche
mit den Wurzeln sichtbar sind Ich denke, das ist ganz in Ordnung. Ja, das ist ganz nett.
Dover Side braucht hier drüben auch
einen schönen Baum Also, um das kleiner zu machen, und du willst hier
drüben einen kleineren Baum
haben und das machen Ich persönlich bevorzuge es zu
dosieren, das zu verkleinern, eine Zahl zu
nehmen, in diesem Fall
Samen neun Los geht's, wir werden so etwas
haben oder vielleicht etwas Ähnliches Und dann gehe ich
zu den Verzweigungen, auf
Radiusebene,
erhöhe den Wert ein wenig, mache den Winkel etwas niedriger. los geht's. Also verteilen wir diese Zweige
einfach gut. Die Wurzeln werden nicht wirklich benötigt. Ich werde es abnehmen,
nur um es einfach zu halten. Und ich denke ehrlich gesagt, das ist ganz in Ordnung. Aber du willst diese
Basis ein bisschen streiten. Also in den oberen Einstellungen werde
ich diesen Radius verkleinern, da gehen wir ungefähr so Es wird ganz nett aussehen, wenn sich ein
bisschen so dreht Und weißt du was? Ich will
mehr Filialen hier haben. Ich werde das tun. Ich werde zu den Zweigen
gehen, die Level knicken, und es ist wirklich
super nett und einfach,
einfach mehr
Zweige wie diesen hinzuzufügen Also, das sieht
sehr nett und köstlich aus. Ich denke zum Beispiel nur an die
zufällige Länge. Wir können
das ein wenig erhöhen. So, lass es ein bisschen zufälliger sein, es
sieht sehr nett Und ich denke, das Letzte,
was wir tun müssen ist darüber nachzudenken,
diese Art von Ästen zu beschneiden Damit meine ich, wenn wir uns das Setup hier
ansehen, wäre es
vielleicht
besser, einfach
den Blender-Teil hier drüben zu überprüfen ,
wir haben bestimmte Formen, wir haben
zum Beispiel
Formen, die rein und raus gehen, und wir können immer noch abbrechen
, wo sich zum Beispiel von diesem Winkel aus die
Teile treffen und wie mit
anderen Ästen
interagiert und was auch immer in Bezug auf
die Gesamtsilhouette. Und ich möchte sicherstellen
, dass wir im Vergleich
zur gesamten Umgebung
eine etwas natürlichere
und ausgewogenere Silhouette haben. Ich würde es also gerne so machen dass, wenn wir damit
so gut wie fertig sind, die Wurzeln an diesem Ende
vielleicht
etwas größer sein werden . Ich werde zu den
Wurzeln gehen und den
Mindestwert von 1,6 und
1,9 erhöhen , ein bisschen soweit. Ganz wie dieses Setup. Und sei dir bewusst, dass der Radius zu diesem
Zeitpunkt etwas
klein sein kann . Da haben wir's. In Ordnung. Worüber ich gesprochen habe, ist dass
ich die Anzahl der
Zweige um 1,2 erhöhen werde. Oh, tut mir leid, das sind Roots. Branches wird
hier drüben sein. Radius 0,6, etwas dicker. 0,8. Da haben wir's. So etwas wie das hier.
Ich bin ziemlich wie Engles. Sobald wir fertig sind,
können wir zu Objekten übergehen, konvertieren, für die Bäume vernetzen, einfach so, und dann
können wir es einfach ein
wenig an unsere Umgebung anpassen Lassen Sie uns also darüber nachdenken,
wie wir das machen können. Ich werde hier nur
eine kurze Vorschaukamera
einrichten , nur um zu sehen,
wie sie aussieht, und um mir das Leben
ein bisschen zu erleichtern. Ich werde auch mit der rechten Maustaste
auf die Seite dieses Panels klicken. Klicken Sie auf eine vertikale Teilung. Teilen Sie es in zwei Kameras auf. So können wir eine Kamera
bewegen, während die andere noch für
die Vorschau verwendet wird, und es wäre vielleicht einfacher
gewesen sie einfach so neu auszurichten Ich habe einen Fehler gemacht, weil ich hier die linke
Kamera verwenden
wollte,
also richte ich sie einfach wieder neu aus. Etwas wie das hier. Und
jetzt wollen wir sehen, was wir tun
können, um dieses Setup
anzupassen. Im Grunde können wir
also die
Teile hier auswählen und die
Blätter gezielt anpassen. Um die Blätter anzupassen, müssen
wir auf
die Registerkarte Material gehen. Wir müssen Birch Branch auswählen. Ich doppelklicke auf A,
um sicherzugehen, dass wir auswählen. Und ich klicke auf die Auswahltaste für die Art des so genannten
Materials. Danach können
wir einfach auf
Control I klicken, um es umzukehren, und auf
H klicken , um die gesamte
Verzweigung der Route auszublenden Und dann können wir einfach mit diesem Setup
arbeiten. So können wir dann mit der linken
Maustaste auf die Auswahl klicken. Klicken Sie mit der linken Maustaste und
halten Sie die Maustaste gedrückt, um Lasso auszuwählen. Wählen Sie Laso aus, damit wir es
anpassen und in
Bezug auf das Setup noch
etwas weiter optimieren können Zum Beispiel unten hier
drüben, wenn wir das Beispiel als
ein Beispiel betrachten , hätte ich es
runderer als Setup bezeichnen Also vielleicht mag ich es nicht wirklich
, wenn das herausragt. Wir können einfach weitermachen und es schnell so auswählen. Und um dann sicherzustellen, dass die Auswahl
für den gesamten Zweig vollständig ausgewählt ist, können
wir ein paar Mal auf Control
Plus klicken, um sicherzustellen, dass es
wächst, dass es daraus herauswächst. Control-Plus in Bezug auf die Tastenkombinationen, im Grunde genommen
eine grobe Auswahl. Und sobald wir die
Auswahl haben, können wir sie löschen Dadurch erhalten wir ein abgerundeteres Setup. Ich denke, das ist
ganz in Ordnung. Wir können es auch
hier
einfach auswählen. Drücken Sie Plus, löschen Sie Scheitelpunkte und schon können
wir im Grunde ein bisschen
kürzen Und hier hätte
ich vielleicht lieber eine etwas größere Form als nur
einen
komplett runden Teil Also, ich werde einfach
auch auf Alt Z klicken, um sicherzugehen ,
dass es transparent ist,
um sicherzustellen, dass ich die gesamte Auswahl auswähle
. Treffen Sie eine
solche Auswahl und klicken Sie ein paar Mal auf Control Plus. Und mal sehen, was passiert. Danach können wir auf Scheitelpunkte löschen
klicken. Und hoffentlich
erhalten wir dadurch eine schöne Art von Seta Scheitelpunkte löschen. Da haben wir's. Ordnung. Ein bisschen besser. Vielleicht ein bisschen trimmen
in diesem Winkel, ich frage mich
nur, nach welcher Art von
Winkel ich suche Also schauen wir uns das an. Wir wollen
so eine U-Form, ich sollte es sagen, und
vielleicht so. Ich will das nicht zu oft machen
, denn denken wir
daran , dass wir an unserer Seite
Zweige haben. Und es ist ein etwas langsamer Prozess wenn wir viel Topologie haben Eine andere Möglichkeit, dies zu beheben,
wäre zum Beispiel, wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, also Objektmodus,
wir können
diesen Baum für
diesen Teil des Abschnitts einfach komplett isolieren diesen Baum für
diesen Teil des Abschnitts einfach komplett Dieser Vorteil wird
nicht isoliert, sodass der
Arbeitsablauf möglicherweise etwas beschleunigt wird. Und dann können wir in den Bearbeitungsmodus
zurückkehren, und es sollte in
Bezug auf das Set
etwas schneller sein. Also können wir einfach weitermachen und es etwas schneller
löschen. Ich denke, ich möchte, dass das auch ein bisschen
gelöscht wird. Ja, das wird zum Löschen
ganz richtig sein. Und ja, ich bin glücklich
mit dieser Baumform. Wir können mal schauen,
wie es aussieht, und dafür sorgen, dass nicht nur zufällige
Äste zu stark herausragen. Ich denke, das ist in
Ordnung. Wir haben hier zum Beispiel
eine Filiale. Wenn Sie möchten, können wir diese Filiale auch komplett
löschen. Er muss nicht hier sein. Machen wir also weiter und
machen das zum Beispiel. Wir müssen im Bearbeitungsmodus nur auf Alt
und H klicken um sicherzustellen, dass wir alles
einblenden und die Zweige wieder sehen, dann diesen Teil hier auswählen oben in diesem Zweig Klicken Sie oben in diesem Zweig
ein paar Mal auf Control Plus Ich glaube, in
diesem Fall oft. Und es sollte anfangen zu
wachsen. Die Einrichtung. Da haben wir's. So etwas wie das hier. Ich denke, das ist
ganz in Ordnung. Ein paar zusätzliche Male, um
sicherzugehen , dass wir die ganze
Filiale bekommen, einfach so. Dann können wir es einfach löschen
und es gibt uns ein schönes Setup. Wir können diesen
Teil sogar hier drüben und ihn im Grunde einfach
schließen. Wir wären das? Da haben wir's. Es könnte sich
mit einem Bündel Blätter überschneiden. Wir können einfach die Blätter auswählen. Wir können auf H klicken. Los geht's, schnelle und nette Lösung. Also wähle ich es einfach aus und klicke
dann auf Zusammenführen in der Mitte, auf M, Zusammenführen in der Mitte. Klicken wir einfach auf „Diese Art von Zweig
erstellen und wir können ihn einfach
ein wenig erweitern. So wie es ist. Ich denke, das ist in Ordnung.
Okay. Da haben wir's. Also, O Tree ist fertig. Wie wäre es mit den anderen Bäumen? Lassen Sie uns einen kurzen Blick darauf werfen,
und wir müssen
sie nicht wirklich zu sehr einrichten, was das gesamte Setup
angeht. Mal sehen, ob sie ganz richtig
aussehen. Dieser hat eher
eine dreieckige Form, so als ob er hier eine Art Form
hat und unten einfach
abrundet Mal sehen, ob wir das auch machen
wollen,
oder ehrlich gesagt, ich denke,
es ist ganz in Ordnung Es hat oben eine etwas dreieckige
Form. Ich bin mir nicht sicher, ob mir dieser Baum
so weit außen gefällt Vielleicht sollten wir das in Bezug darauf,
wie weit es geht,
reduzieren schnelle Lösung wäre, einfach einen der Scheitelpunkte
auszuwählen zur proportionalen Bearbeitung
überzugehen Und mir wurde gerade klar, dass ich diese Kamera
einfach bewege, also werde ich sie ganz schnell
wieder hier drüben platzieren Hol es dir aus diesem Bereich. Wählen Sie
im Grunde einen Teil aus und fahren Sie dann proportionalen
Bearbeitung fort und klicken Sie auf G, verschieben Sie alles so, und das sollte uns helfen, eine schönere Form zu bekommen , indem wir
alles einfach so Ist das gut genug? Ist es das, wonach wir
suchen? Lass uns sehen. Ich glaube, das ist eigentlich
ganz richtig. Mir gefällt nicht, dass
dieser Abschnitt hier etwas zu weit
vom Hauptbaum entfernt ist. Also werde ich diese Rinde auswählen. Ich werde auch zur
proportionalen Bearbeitung übergehen und das
so ändern , dass es nur noch verbunden ist. Es würde sich also auf
nichts anderes
als diesen Zweig auswirken . Auf diese Weise kann ich
diesen Ast
auch einfach ein
bisschen bewegen , ich gestalte ihn schöner Und ich schaue mir hauptsächlich an, wie
es auf einer Kamera aussieht. Ich bin also sehr zufrieden
mit diesem Ergebnis. Und ja, ziemlich
zufrieden damit. In Ordnung. Danach mache ich
weiter und nehme die Proportionalzahl ab. Stellen Sie sicher, dass es
keinen Bearbeitungsmodus gibt, das heißt, deaktivieren Sie die
proportionale Bearbeitung, stellen Sie sicher, dass nur
die verbundene Bearbeitung deaktiviert ist. Damit es
uns in Zukunft nicht im Weg steht. Und das ist so ziemlich alles
in Bezug auf das Setup. Also, vielen
Dank fürs Zuschauen, und wir
sehen uns bald wieder.
30. Generieren von Bootsformen mit Blender-Geometrie-Knoten: Hallo. Willkommen zurück Ebron Blender Tone Real Engine
Five Fantasy River, Fred Dama Bootsszene In der letzten Lektion. Wir ließen
uns davon ablenken, indem einige dieser Bäume ein wenig
abholzen, und wir hatten eine schöne
Kulisse, um weiterzumachen Ich werde diese
beiden Viewports einfach miteinander verbinden, da es sich bei den beiden irgendwie irgendwie in
die
Quere kommt bei den beiden irgendwie irgendwie in
die
Quere Und ich werde mir
die Bäume ganz schnell ansehen und sie
rendern. Da haben wir's. Nett und einfach. Ordnung. Um sie zu verbinden, können
wir einfach mit der rechten
Maustaste klicken, Bereiche verbinden und wir können einfach den
Pfeil auf der linken Seite haben. Das bedeutet, dass es es diese Weise auf die
linke Seite
quetscht Jetzt haben wir nur noch einen Viewport. Das nächste, woran
wir arbeiten werden, ist das Boot genau
in der Mitte In der Szene haben wir also diesen Wurfkerl hier drüben,
dieses Boot hier drüben, es ist ein nettes
und stilisiertes Stück, und es könnte ziemlich
lange dauern, es alleine zu machen Aber zum Glück haben wir selbst einen Geometrieknoten für
beide Generationen Lassen Sie uns also weitermachen und
ihn im Ressourcenpaket finden. Gehen wir zum Ressourcenpaket über. Suchen wir uns das
Setup aus. Da hast du's. Beide Geometrieknoten. Wir klicken
einfach darauf,
klicken auf Control C, verschieben es zurück
zum Setup, Control V. Und warten dort einfach
ein bisschen ab. Wir haben das Boot für uns
fertig gemacht, damit wir damit arbeiten können. Ordnung. So wie wir diesen Geometrieknoten
verwenden können, wenn wir zum Modifikator gehen, haben
wir eine Menge
Einstellungen, mit denen wir arbeiten können Als Erstes müssen
wir
herausfinden , wie
wir das einrichten Wir haben Höhe und
mit all diesen Einstellungen
ist das
wirklich nett, wenn einfach
das Boot-Setup ändert. Wir müssen entscheiden, wie breit und
welche Größe wir haben müssen. Die Auflösung ist
interessant, weil wir
uns zum Beispiel eine interessante,
eigenständigere
Form aussuchen können . Wenn wir wollen, dass das
so ist, ist das durchaus machbar. Obwohl ich zu den 64
zurückkehre, denke ich, dass es ganz richtig sein wird
, und die Auflösung für
Y könnte uns helfen, es zum Beispiel in Bezug auf die Gesamtform hier
zu reduzieren die Gesamtform hier
zu Aber ich glaube nicht, dass wir das nutzen
müssen. Stattdessen müssen wir die untere Länge, die obere Länge und
die Dicke
herausfinden , sind wichtige Werte. Der Grund dafür ist
, dass wir
sicherstellen wollen, dass es sich um ein Boot handelt, das schön
abgerundet ist. Lassen Sie uns also weitermachen
und daran arbeiten. Ich werde auch auf
Sieben klicken und das einfach so
in den See legen . Geh und
verkleinere es ein bisschen. R ist neun, vielleicht
so etwas. Das sieht als Ausgangspunkt eigentlich ziemlich
gut aus. Die Dicke. Wir müssen entscheiden,
was mit der Dicke geschehen soll. Und wir wollen ein bisschen mehr, was
die Dicke selbst angeht. Wir wollen nicht
, dass es zu dünn ist. Der Grund dafür ist, dass, wenn
wir das in einem Gewässer haben, es ein
ziemliches Problem für diesen Wasserplan sein wird . Wir werden ein Loch in den Wasserplan bohren und dann
innerhalb eines echten Motors müssen
wir das Auf und Ab ein
wenig automatisieren. Wenn die Wände zu dünn wären, würden
sie die Einrichtung nicht
verstecken. Daran müssen wir definitiv arbeiten. Ich werde
die Dicke erhöhen, um sie etwas
dicker
zu machen, sagen wir mal. So etwas,
vielleicht sogar das. Das ist ziemlich groß. Damit bin ich
ziemlich zufrieden. Aber natürlich
müssen wir am
Setup selbst arbeiten , was die Vorderseite,
die Rückseite und so weiter
betrifft . Die Vorderseite wird uns
bei der Form helfen. Ich frage mich eigentlich ob die Form selbst ganz richtig
ist, vielleicht leiser es
ein bisschen runter und ich möchte ein kleineres Boot, wir fahren, so
etwas. Das wird ganz nett aussehen. Wir werden
es ein bisschen
diagonal drehen, nur um sicherzugehen , dass es nicht ganz gerade ist, aber das kann ein bisschen warten Scharfheit ist definitiv etwas, das
wir ein bisschen wollen, ich werde Das gibt uns eine sehr schöne Form, damit bin ich
eigentlich sehr
zufrieden Die Rückseite ist Die Rückseite
selbst ist nett. Wir können es zum Beispiel so ändern, dass es quadratisch ist, und das wird uns vielleicht helfen,
so etwas zu bekommen, aber keine Runde ist
definitiv der richtige Weg. Wir werden die Aussagekraft zwar ein wenig
erhöhen,
einfach so, nur
um sicherzugehen, dass wir mit
dem gesamten Aufbau konsistent
sind Die Höhe selbst, ich überlege ob wir sie ein wenig
erhöhen sollten oder nicht So wie das hier. Das ist eigentlich
ganz nett. Wir haben so eine nette Art
von Kuratur. Ich werde das Boot nur ein
wenig
anheben , damit wir tatsächlich
sehen können, was sich darunter befindet Bodenbelag aus Holz. Das
ist interessant , weil wir mit dem Setup
arbeiten müssen. Ich werde es ein bisschen zerknittern, aber
nicht zu stark Das ist eigentlich
ganz in Ordnung, weil
wir es aktivieren und deaktivieren können, aber was wir tun müssen, ist die Menge zu reduzieren Ich denke, wir
müssen
den Betrag auf jeden Fall auf etwas reduzieren , das
leichter zu handhaben Sieben gibt uns insgesamt ein schönes
Muster. Ich denke, das ist ganz in
Ordnung. Sogar sechs würden es sogar ein bisschen besser machen,
weil es
dicke Holzarten sein werden. Wir müssen nur sichergehen
, dass der obere Teil richtig eingerichtet
wird, das wird dann die Obergrenze sein. Wenn wir die
Größe vergrößern, erhalten wir
schöne Beine mit abgerundeten Kanten gibt uns keinen schönen
Teil, wenn wir nach außen gehen, aber das können wir
nachher reparieren, ehrlich gesagt Das ist kein Problem für uns. Ich überprüfe nur,
wie es zum Beispiel
so aussieht . Und stattdessen, ja, werde ich
die Größe hier erhöhen. Dadurch wird es insgesamt
sehr dick, aber wir können es
danach in Bezug
auf den oberen Teil absenken , das könnte für uns
etwas einfacher sein. Ich stelle nur sicher, dass die
Seiten gut eingerichtet sind. Ja, damit bin ich ziemlich zufrieden. Danach ist
Kiel interessant, denn wenn wir die Option deaktivieren, können
wir sehen, dass wir dieses
Fundament für das Boot haben Aber ehrlich gesagt würde ich es vorziehen, wenn
wir stattdessen unser eigenes bauen würden. Also überlege ich gerade,
ob es vielleicht am besten ist, das einfach komplett zu entfernen und es mithilfe der Krümmung
neu zu machen Und die Antwort
darauf lautet wahrscheinlich ja. Da wir nicht in der Lage sein werden
, das
gewünschte stilisierte Schiff aus dem Setup herauszuholen , auch wenn wir es einfach vergrößern können, Sie in der Referenz sehen können, haben
wir ein bisschen mehr
Krümmung und so weiter. Das kriegen wir damit nicht wirklich
hin. Stattdessen
werden wir es
vorerst deaktivieren
und danach werden wir unseren eigenen Kieltyp
einrichten unseren eigenen Kieltyp
einrichten Und das ist so ziemlich alles,
was das Setup angeht. Sobald wir mit dem Boot zufrieden sind, was ich glaube,
werde ich einfach überprüfen,
stellen Sie sicher, dass die Waage und
alles in Ordnung sind. Ich werde
es einfach aus dem Wasser heben. Ich denke, es könnte
ein bisschen tiefer sein. Ich denke definitiv, es
könnte ein bisschen tiefer sein. Es sieht gut aus, wenn
es im Wasser ist, aber es hat nicht die
Tiefe, nach der ich suche, also werde ich, glaube ich, die Höhe
verringern, los
geht's,
die Höhe ein bisschen erhöhen. Da haben wir's jetzt, das sieht einem schönen, tiefen Aufbau aus. Okay. Als Nächstes müssen
wir uns
einfach
mit dem Boot selbst arrangieren. Wir werden
diesen Geometrieknoten anwenden. Lassen Sie uns also weitermachen
und auf Objekt klicken, zu MS
konvertieren, sobald
wir mit
dem Setup zufrieden sind , und beginnen , im Wesentlichen mit dem
Gesamt-Setup zu
arbeiten. Für Ss
gehe ich in den Bearbeitungsmodus, klicke auf „frei“, halte die Alt-Taste gedrückt und
wähle dann den Stopp-Bereich aus, klicke auf G ZD und
verschiebe ihn dann nach unten. Dann habe ich festgestellt, dass sie
in Bezug auf das Mesh getrennt sind Eine schnelle Lösung wäre, alles auszuwählen,
auf A
zu klicken, zu klicken, nach Entfernung
zusammenfügen, einfache und nette Einrichtung, aber das wurde verwendet, um in Bezug auf die Schärfe neue Maßstäbe
zu setzen Wir können einfach mit der rechten
Maustaste klicken, uns nach dem Winkel bewegen und
sicherstellen, dass es nicht über 90 Grad
geht, und wir sollten das Setup zurückbekommen ,
das wir
zuvor hatten Lassen Sie uns weitermachen und
Alt gedrückt halten, auf den oberen Rand tippen, auf Gad klicken und den Wert
ein wenig senken, etwa so Vielleicht schnappen Sie sich sogar den unteren Teil, G Sd, und heben Sie ihn nach oben auf,
etwa so Sieht eigentlich ganz nett aus. Ich glaube nicht, dass mir
diese Teile gefallen, aber vielleicht können wir
sie mit dem Basisteil verstecken. Ja, mir gefällt nicht wirklich, wie einfach
sie funktionieren. Ich möchte, dass sie ein
bisschen nach oben zeigen, aber das können wir reparieren, wenn wir
den Hauptteil hier drüben haben. Und das war's aus diesem Video
und dem nächsten.
Wir
werden damit
fortfahren, die Details zum
DGOMET-You-Knoten hinzuzufügen die Details zum
DGOMET-You-Knoten Also vielen
Dank fürs Zuschauen und wir
sehen uns im Bett
31. Hinzufügen von stilisierten Bootskielen mit Kurvenmodifikatoren in Blender: Und siehe da, willkommen
zurück in Blenderton Religion
Pie Fantasy River, der Szene
Blenderton Religion
Pie Fantasy River,
Fried Dama Boat. In der letzten Lektion
haben wir uns damit beschäftigt
, die
Grundform des Bootes Und jetzt können wir es
nutzen die Details
zu verbessern und sicherzustellen
, dass es tatsächlich
zu dieser
Fantasy-Umgebung passt . Also als Erstes werde
ich den gesamten Abschnitt isolieren,
die Auswahl für das Boot. Ich klicke auf das Qe que, die Diagonale, und dann mache
ich weiter
und fange an, daran zu arbeiten. Und was ich zuerst tun
möchte, ist, dass ich die Taste gedrückt halte und einfach auf den
unteren Bereich hier drüben tippe. Das wird
uns eine ganze Linie
geben die über das Bein verläuft, also. Als Nächstes würde ich
gerne auf Schiff D klicken und dann auf Escape klicken, und wir haben uns eine
separate Zeile nur dafür eingerichtet. Ich kann
einfach auf G ZS klicken, um sicherzugehen , dass wir eine separate
Zeile haben, genau wie diese. Die andere Sache, die wir tun
müssen, ist, getrennt nach Auswahl
auf P zu klicken. Und wenn wir jetzt in
den Objektmodus wechseln, sollten
wir hier eine Linie haben. Wir sollten in der Lage sein zu klicken Du kannst es nicht
anklicken,
du kannst auf H klicken und es dann einfach auswählen und dann
auf Alter klicken, weil die Isolationsansicht immer noch
als separater Teil beibehalten wird. Wenn Sie auf Alt klicken, wird
nur
alles angezeigt , was sich
im Isolationsmodus befindet. Das ist also ziemlich nett. Nachdem das gesagt ist,
werde ich darauf eingehen. Ich werde
auf den Bearbeitungsmodus klicken. Wählen Sie hier nur den
oberen Bereich
aus, wählen Sie diese aus, ich werde dies in Boxauswahl
ändern, das macht es ein bisschen einfacher. Wählen Sie diese Teile
hier oben aus, klicken Sie auf Scheitelpunkte löschen
und dann auf L, und wir sollten in der Lage sein,
einfach den inneren Teil zu nehmen Wenn es mir möglich ist, sind wir fertig. Scheitelpunkte löschen. Auf diese Weise
erhalten wir eine identische Linie, das heißt,
oh, ich habe gerade den
Isolationsmodus angeklickt, anstatt
mich zu verstecken und zu verstecken Das ist in Ordnung.
Stellen Sie also sicher , dass wir mit der Leitung, die wir hatten, wieder in
den
Isolationsmodus zurückkehren. Das Boot ist also
genauso da wie die Linie. Diese Linie wird als Kurve verwendet. Wir können diese Linie umwandeln,
indem wir sie in ein Objekt
umwandeln, in eine Kurve umwandeln, was
jetzt nur noch eine Kurve sein wird, die wir leicht verwenden können. Ich möchte dies auch idealerweise so
ändern, dass es
eine Bézier-Kurve Also gehe ich in den Objektmodus, wähle diese Zeile aus und klicke mit der
rechten Maustaste darauf,
und ich sollte in der Lage sein, zu finden, dass sie nicht da ist Ich gehe
in den Objektmodus, wähle alles aus und setze
Spine Time auf Bezier Stellen Sie einfach sicher, dass
alles gut ist, lassen Sie es so glätten. Danach können wir
weitermachen und
diese Eigenschaften
für die Objekteigenschaften
für die Krümmung auswählen diese Eigenschaften für die Objekteigenschaften
für die Krümmung gehen wir
zum Geometrieknoten, zur Registerkarte Geometrie, und ich glaube, wir können die
Extrusion verwenden Lassen Sie mich einfach weitermachen und nachsehen. Ja. Extrude ist ziemlich nett Aber das ist nicht das, wonach
ich suche. Was ich suche,
wird innerhalb der Inflation liegen. Das wird tatsächlich innerhalb
der Abschrägung liegen. Ja, ich werde die Extrusion abnehmen,
die
Abschrägung so übernehmen und wir werden uns
dieses abgerundete Set besorgen dieses abgerundete Aber wir haben Profile. Profile sind sehr
nützlich, wenn Sie ein nettes Setup erstellen möchten. Wenn wir
auf ein Profil klicken würden. Wir haben ein paar Voreinstellungen. Bevor ich die Presets mache, möchte
ich
Ihnen zeigen, was es macht Grundsätzlich können
wir, basierend auf
einer Art von Setup, interessantere Formen erstellen Wenn wir zum Beispiel eine schärfere Kante haben wollen, können
wir das tun, indem wir
auf diese Schaltfläche hier drüben klicken, und das sollte uns ein
schönes, scharfes Setup geben Du kannst sehen, dass es
uns sehr schöne,
interessante und coole
Formen gibt , und lass uns weitermachen und versuchen, uns
etwas von diesem
Setup hier drüben zu holen etwas von diesem
Setup hier drüben Ich bin nicht allzu glücklich darüber. Ja, ich werde weiterhin Schleifen als Ausgangspunkt
unterstützen,
und es ist
eine sehr schöne und
einfache Art von Quadrat, wir haben abgerundete Kanten. Nur dass wir es jetzt auf nette Weise nutzen
können. Wenn wir hier einen
zusätzlichen Punkt hinzufügen würden, könnten
wir diesen Teilen einige Kanten
hinzufügen. Ich denke, das ist wirklich
eine wirklich einfache
Art , zusätzliche Teile hinzuzufügen. Vielleicht wollen wir
das nur ein bisschen reduzieren. Jetzt geht's los. Holen Sie sich ein bisschen
mehr abgerundete Ecken. Wenn wir zu den Kanten kommen, wenn wir einige Teile haben, die abgerundeter
sind, wenn wir einige Teile haben, die
direkt zum
Rand des Graphen gehen , können
Sie sehen, dass
die Kurve
dadurch nur flacher wird, was nett ist Das gibt uns hier eine nette
Kontrolle. Ehrlich gesagt ist
so etwas eigentlich ganz nett. Lass uns weitermachen und es
behalten. Ja. Die andere Sache, die
wir tun müssen, ist im Grunde ein paar
dieser kantigen
Twists hinzuzufügen im Grunde ein paar
dieser kantigen
Twists Damit wir das tun können,
schauen wir uns an, wie wir das am besten
machen könnten Diese Art von Wendungen zu bekommen
ist eigentlich ganz einfach. Wenn wir mit dem
Setup weitermachen würden, würden wir dazu in der Lage sein. Wir können
in den Bearbeitungsmodus wechseln, den letzten Punkt hier
auswählen
und wir können, glaube ich, auf einen
oder sogar auf drei klicken , um zur Seitenansicht zu gelangen. werde nur sicherstellen
, dass ich den Punkt auswähle und nicht die Kurven oder Kanten. Von dem Punkt weg, der
uns hilft, die Linie zu lockern. Ich wähle
diesen Punkt hier aus, klicke auf E
und verschiebe ihn
dann einfach so in den
oberen Bereich. Klicken Sie
erneut auf E und verschieben Sie es so
zur Seite. E, verschiebe es zur Seite, E, verschiebe es einfach so zur
Seite. Sie sehen, dass es ein Problem mit dem Setup geben wird . Ich werde einfach all diese
Punkte so
auswählen, die Umschalttaste
gedrückt halten, mit
der rechten Maustaste klicken und dann einfach Wir würden es einen glatten
Kurvenradius wählen, glaube ich. Das wird
nicht funktionieren. Der Typ Griff wird also
geschäftiger sein, los geht's Das funktioniert auch nicht
. Also müssen
wir den
Grifftyp so ändern, dass er automatisch ist. Das glättet
es einfach so. Und wir können schon sehen,
dass es viel besser aussieht. Es hilft uns also,
dieses Setup zu automatisieren , um sicherzustellen
, dass es schön und glatt ist, und danach können
wir einfach auf R klicken, um es in eine beliebige Form zu drehen,
die wir im Grunde genommen wollen. So etwas
sieht ganz nett aus. Alton S gedrückt halten,
können wir es auch auf diese Weise nach unten skalieren, was ziemlich nett ist Ich werde es einfach insgesamt
auf einen vernünftigeren
Betrag wie diesen
herunterskalieren einen vernünftigeren
Betrag wie Ich werde auf Alton H.
Mit einem Objektknoten klicken , nur
um zu sehen, wie er aussieht Und im Vergleich dazu müssen
wir es
ein bisschen reparieren lassen, würde ich sagen Also werde ich
weitermachen und das auswählen. Ich werde
den letzten Punkt auswählen, und ich sollte in der Lage sein,
ihn leicht zu optimieren Ich klicke hier auf dieses
rote Quadrat, das sich nur auf
die Z- und Y-Achse auswirkt Es wird sich nicht auf die X-Achse auswirken. Wir wollen nicht
sichergehen, dass wir die X-Achse von Y überhaupt nicht beeinflussen, es wird uns nur eine
sehr bizarre Art von Formen geben. Und aus diesem Grund
arbeite ich gerade mit einem
solchen Setup. Vielleicht schnappe ich mir
dieses Bier einfach ein bisschen so. Und gestalte
es einfach ein bisschen um. Vielleicht sollten wir es erhöhen, um
es auch etwas
höher zu platzieren Das wäre auch cool. Oder ich kann mir all
diese Punkte schnappen, auf S klicken, und das wird die gesamte Spirale
herunterskalieren, was auch ziemlich cool ist. Und lassen Sie mich einen Blick darauf werfen,
indem ich auf „Kostenlos“ klicke. Ich möchte, dass das weiter oben ist. Ich glaube, und ich möchte,
dass dieser Typ netter ist. Ich würde sagen, das ist ich würde sagen, das ist
ziemlich gut, so Wir können es auch am
oberen Ende machen. Ich überlege mir gerade, wie ich das
am besten machen kann. Wir könnten
diese vielleicht auswählen, auf Schiff D,
gy klicken und es zur Seite verschieben, so wie hier, R Z 180. Oh, das
gibt uns nicht die komplette Rotation
, nach der ich suche, nach Z, aber es gibt mir Rotation. Also ja, Z 180, dann G y,
schieb es zur Seite, und jetzt haben wir
eine schöne Spirale, die wir einfach mit diesem anderen Ende verbinden
können. Ich wähle beide Punkte aus. Lassen Sie mich nur sicherstellen, dass ich die
Punkte auswähle, was ich auch bin. Wir sollten mit der rechten
Maustaste klicken können und Bridge sollte es sein. Oder in diesem Fall
wird es ein Make-Segment sein. Da haben wir's. wir darauf klicken, können wir einfach dieselbe Form auf
der Rückseite
verbinden, und ich frage mich nur, ob dieselbe Form so aussieht. Dieser geht nach innen. Dieser geht
ein bisschen mehr nach innen. Das gefällt mir wirklich. Ich werde nicht lügen. Ich habe es
in diesem speziellen Fall verpasst. Ich möchte das
vielleicht einfach schnell beheben. Vielleicht ein bisschen weiter oben. Etwas wie das hier. Das
sieht für mich jetzt sehr bizarr aus. Ich werde nur sichergehen, dass
wir es gut eingerichtet haben. Es ist ein bisschen zu viel. Was ich
tun werde, ist, ich werde sie alle ein
bisschen schnell
auswählen. G Y, bring es nach hinten. Wählen Sie
sie auf diese Weise alle erneut aus. Bewege es einfach so nach innen. In diesem Teil bin ich mir nicht
sicher, ob mir dieser Teil
hier gefällt , weil er mir nicht
das richtige Setup Was ich tun werde, ist ,
einen der Punkte auszuwählen. Ich könnte all
diese Punkte löschen. Ich mache es einfach aus diesem Teil. Oder ich könnte das
wahrscheinlich tun. Ich wähle
all diese Teile aus, klicke auf Glatt und dann auf
eine glatte Kurvenneigung. Sie sollten
es gerne ein wenig glätten. Nein, das nimmt eine interessante Form
an, wir gehen, so etwas,
so etwas Und vergessen wir auch
diesen Vorteil nicht. Aber dieser Teil, ich denke,
was ich tun werde, ist, ich werde einfach
einen oberen Punkt setzen, nur um mein Leben ein
bisschen einfacher zu machen, so dieser. Und da haben wir's.
Stell es einfach hier hin. Rechtsklick,
Griff auf Automatik stellen. Jetzt können wir anfangen,
mit dieser Art von Setup zu arbeiten. Also das kann hier drüben sein. Diese Teile können
ein bisschen hinten sein, also
ich mache einen Rechtsklick, beide sind automatisch, das macht alles
glatt und aus,
und dann können wir es einfach nachträglich
anpassen, ein bisschen einfach so Und diese Teile können ein
bisschen näher dran sein, so etwas in der Art vielleicht Aber das ist interessant. Ich denke, das ist
ganz in Ordnung, außer es nicht so rund ist,
wie ich es gerne hätte. Lass mich einfach weitermachen und das ganz schnell
reparieren. Da haben wir's.
So etwas wie das hier. Perfekt. In Ordnung. Ich bin ziemlich zufrieden mit dieser Art von Form. Die
Zeit läuft uns davon, also werden wir in der nächsten Lektion damit
weitermachen. Das Einzige, was ich sagen würde,
ist, dass Sie sicherstellen, dass Sie
die Felder ausgewählt haben und
auf die Feldkappen
klicken , dass diese Bits im Grunde genommen
am Ende hinzugefügt werden. Und genau das wollen wir. Und danach werden
wir einfach daran
arbeiten, sicherzustellen , dass es für ein Boot in einem Fluss ganz nett und
schick aussieht. Also vielen
Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns in einer Mülltonne.
32. Erstellen von Bootsplanken mit Solidify-Modifikatoren in Blender: Hallo, willkommen zurück in der Fred
Dama-Bootsszene von Unreal Engine Five Pantasd River In der letzten Lektion lernen wir,
wie wir uns auf eine schöne Krümmung einstellen
können, die um das Boot herum
verläuft Jetzt fahren wir mit dem Aufbau
des Bootes
fort und achten darauf, dass wir uns
dieses Mal
ein paar schöne Plaketten an der Seite besorgen Aber bevor ich das mache, möchte
ich das idealerweise reparieren Wie Sie sehen können,
ist dies ein einfaches Quadrat. Aber nehmen wir an, wir wollen
es etwas breiter machen, um sicherzustellen
, dass
es sich nicht nur um ein dick
aussehendes Holz handelt, sondern dass es sich eher eine Situation vom Typ weißer Bretter Damit wir
das tun können, werden wir
zunächst die
Tiefe verringern und dabei die Shift-Taste gedrückt halten Ich werde das
nur
ein bisschen auf so
etwas reduzieren . Und danach klicken
wir auf S und X und skalieren
es dann so nach außen, und wir werden ein sehr,
sehr nettes Setup bekommen sehr nettes Setup Und ich denke, es so zu haben, vielleicht wieder S X,
nur ein bisschen mehr Da haben wir's. Als Nächstes würde ich natürlich gerne
mit den Brettern fertig werden natürlich gerne
mit den Brettern Lassen Sie uns einfach weitermachen und diesen Rechtsklick
wählen, und wir sollten in der Lage sein, das
zu glätten. Vielleicht Shade Smooth.
Das wird nicht funktionieren. Ich gehe zurück zu
Shade Flat und suche stattdessen nach Modifikatoren und suche nach Glatt nach Winkel Dieser ist im Wesentlichen
Shade Smooth, aber
standardmäßig als Modifikator in neuen
Versionen von Blender Sie sollten ihn von Anfang an nur
als Modifikator haben ,
wenn wir mit der rechten
Maustaste auf ein Mesh klicken Bei einer Version 4.1 finde
ich es jedoch immer noch, dass es manchmal
einfach als
normale Nuance Smooth abgeschaltet wird.
Da haben wir's. Scheint aber nicht arbeiten
zu wollen. Vielleicht
ignoriere ich einfach die Schärfe
und los geht's Als Nächstes möchte ich
sichergehen, dass wir
hier nichts in Bezug auf das Setup
sehen hier nichts in Bezug auf das Vielleicht klicke ich einfach auf
S Y und
bringe das nur ein bisschen nach außen,
nur ein
bisschen , da haben wir es, also
verstecken wir diese Teile. Und zurück zu
den Holzbrettern. Mal sehen, wie wir sie machen können. Lassen Sie uns zunächst auf das Mesh eingehen und sehen, dass wir eine hohe Auflösung
haben. Rückblickend
hätten wir vielleicht
die Auflösung in
Bezug auf den Modifikator verringern können, aber wir werden
dieses Mesh trotzdem
nutzen , da ich finde, dass es
ziemlich gut aussieht , wenn
wir fertig sind Zunächst klicken wir auf zwei und
gehen dann wie folgt
zum Mesh Oder eigentlich noch besser. Lass uns weitermachen und alles
verstecken, damit wir sehen können, was wir tun. Ich klicke auf L, um diese Basis eigenständig
auszuwählen. Ich klicke auf Strg und ich, um die gesamte Auswahl umzukehren und dann auf Er, damit wir
diese Basis haben Richtig. Was
wir jetzt tun werden, ist,
auszuwählen, wo die Pläne, der Fluss der Planken sein
werden Der einfachste Weg für
uns, das zu tun
, ist , wenn ich warten möchte. Tippe auf dieses Setup. Sie können sehen, dass es uns eine
schöne Randschleife gibt ,
die sich rundum erstreckt. Das ist genau das, was wir wollen. Obwohl wir
es so etwas
dicker machen werden. Dann machen wir es
einfach von Hand, halten
einfach die Umschalttaste gedrückt
und klicken es einfach ab. Wir müssen nicht
genau die gleiche Art von Lücken erstellen. Lücken können also größer sein,
manche Lücken können kleiner sein, aber alles in allem wird uns
etwa dasselbe in Bezug
auf die Leerzeichen eine wirklich schöne Art
von Eins
geben und eine
letzte hier drüben,
vielleicht, da haben wir es, in Ordnung Jetzt, wo wir
damit fertig sind, können wir weitermachen und mit der rechten Maustaste auf „Naht markieren und mit der rechten Maustaste auf „Naht markieren“ klicken und dann auf L klicken. Das
wird „Link auswählen“ sein Wir wählen
es anhand einer Naht aus. Also dieser hier drüben.
Wir werden dann. Mir ist gerade aufgefallen, dass
es für diesen Teil
auch das
Innere selbst auswählt . Also werde ich oben auf
L klicken und es auf scharfe
Gegenstände ausrichten Und weißt du was?
Ich werde einfach
diesen Abschnitt hier löschen da ich ein
paar Bretter machen werde , um sie
einfach abzuschrägen Also das wird ganz in Ordnung
sein. Ja, das wird
völlig richtig sein. Der nächste Schritt
wird sein, dass ich das Innere lasse,
damit wir wissen, welche
Dicke ich haben möchte. Ich klicke jetzt auf L und stelle
sicher, dass die Option Naht ausgewählt ist, um nur diesen Teil auszuwählen. Klicken Sie bei Auswahl auf P, getrennt. Es wird
eine neue Trennung vorgenommen, und dann werde ich es einfach für jeden
einzelnen von ihnen so machen . Und allein
dadurch bekommen wir
ein sehr nettes Setup. Das unterste Teil
wird die Gesamtheit dieser
Auswahl Ich entscheide, was ich
diesbezüglich tun soll. Ich drücke Alton H
oder Shift H, um zu steuern. Wählen Sie Alt H.
Shift H, los geht's. Ich hatte gehofft, es würde diese Bretter
auch hier
verstecken diese Bretter
auch hier
verstecken Ich bin mir nicht sicher
, warum das so ist. Der Grund dafür
ist, dass wir den Objektmodus wechseln, die Basis für sich selbst
auswählen
müssen , dann zu Shift zurückkehren dann auf Shift und H klicken müssen, und das sollte hoffentlich
alle Teile verstecken. Oder es werden nicht
alle Teile ausgeblendet. Ich frage mich nur, warum es jetzt
da ist, wo wir hingehen, es versteckt alles außer
diesen Teilen hier. Ich bin mir nicht sicher, warum es es
nicht irgendwie versteckt. Lass uns weitermachen und sie einrichten. Was ich tun werde,
ist, ich werde
es mir nur ansehen lassen. Das sollte zu diesem Zeitpunkt ein separates
Netz sein. Oh, ich verstehe. Ich verstehe
, was passiert. Im Grunde
muss ich
einfach diese Teile auswählen
und auf P klicken, um
sie nach Auswahl aufzuteilen. Dann können wir weitermachen und es
auswählen und schließlich können
wir einfach
die Basis auswählen, altenH. Ich habe es gerade
aus der Auswahl abgebrochen und wir können das so haben Nun, der letzte Teil, wir können
einfach auf C klicken und die Basis einfach so
auswählen, sie mit der rechten
Maustaste
löschen, um sie zu entfernen, diesen Teil löschen und wir werden
weitermachen und das auswählen. Wir werden es einfach x y
herunterskalieren. X Gs, auch S Y
etwas
langsamer. Es sollte hoffentlich,
wenn ich Alt H drücke, einfach unter der
Basis gut eingerichtet sein. Alles in allem bin ich
mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Lassen Sie uns nun weitermachen und
alles in Bezug
auf solche Auswahlen zurückbringen alles in Bezug
auf solche Auswahlen zurückbringen Wir werden einfach
alles einfach so auswählen , um sicherzustellen, dass wir alles ausgewählt
haben Ich schaue mir nur den oberen Teil an. Äh. Da haben wir's. Ich werde nur ganz schnell eine
Neuauswahl treffen. Ich hatte Angst, dass der
obere Teil Teil des Rahmens
sein könnte,
aber das scheint nicht der Fall zu sein Das scheint in Ordnung zu sein.
Jetzt klicken wir auf Control J, um
alles wieder zusammenzufügen. Ich hoffe, dass dieser Teil,
die Basis, die
ist, getrennt ist.
Das ist gut für uns. Ich gehe einfach in den
Bearbeitungsmodus über und
gehe zu irgendeinem Grund
zehn HH, los geht's. Ich werde weitermachen und
das auch wieder abtrennen. Vorerst könnten wir das
einfach aus dem Weg räumen und sehen, was wir haben. Der Grund, warum wir alles
so aufgeteilt und
alles aufgeteilt und
zusammengefügt haben alles aufgeteilt und
zusammengefügt , ist, dass wir jetzt,
wenn wir das auswählen, auf G Y klicken können und
sehen, dass es sich um
separate Teile handelt. Das ist genau das, was wir wollen. Der Grund dafür ist, dass wir jetzt einen
Modifikator und so weiter verwenden
können, um uns und ich selbst einzurichten Bevor ich das mache, würde ich
aber
gerne auf Shift und H klicken, was ist, und ich möchte ein
paar Nähte in der Mitte machen Der einfachste Weg für uns, das zu
tun, ist wahrscheinlich, wenn wir auf einen klicken, um zur
Ansicht von oben nach unten zu gelangen. Ich werde hier einfach
hineinzoomen. Wählen Sie all diese Scheitelpunkte in
der Mitte einfach so aus. Und jetzt können wir zurückgehen und auf
zwei klicken , um sicherzustellen, dass es
sich um einen Kantenmodus handelt.
Stellen Sie sicher, dass alle
diese Kanten ausgewählt sind Aus irgendeinem Grund wurde dieser
Teil nicht ausgewählt. Und mir wurde gerade klar,
warum wir vorher auf
Alt Z klicken müssen , um sicherzustellen, dass die
Transparenz aktiviert ist. Dann machen wir weiter
und es wird einfach durch all
diese Kanten
einfach so
ausgewählt . Klicken Sie auf zwei. Jetzt ist alles ausgewählt. Rechtsklick, Mark
sm, nett und einfach. Wir werden
dasselbe auch für die Spitze tun. Mach einfach weiter und wähle das aus. Halten Sie die Steuerung
gedrückt, falls ich
Auswahlen habe , die nicht da sein
sollten Klicken Sie auf zwei, um zur
Kantenauswahl zu gelangen, klicken Sie mit der
rechten Maustaste, markieren Sie sm, und alles ist nett Der Grund, warum wir das tun
, ist , dass es uns
enorm helfen wird , wenn wir
uns mit der Texturierung befassen Jetzt, wo wir das haben, denke
ich tatsächlich darüber nach,
ob es eine gute Idee
sein könnte , diese Planken einfach
aufzuteilen,
und ich denke, das ist
vielleicht der Das ist der Grund, warum ich
diese Dielen aufteilen möchte,
anstatt nur
diese scharfen Kanten zu haben, die übrigens immer noch nützlich
sein
werden, weil wir sie
extrudieren und das wird uns
helfen, neue markierte Nähte zu bekommen Ich zeige dir gleich, was
ich meine. Aber im Moment werde
ich mir die gesamte Brücke schnappen
,
ganze wie diese, und dann klicke ich auf Y, und das wird auch
alles abtrennen. Ich werde jetzt auf G klicken. Sie können sehen, dass es abgespalten wird und die Markierungsnaht immer noch da
ist. Der Grund, warum es
immer noch da ist ist
der spröde Teil, dass wir
, wenn wir zu Modifikatoren gehen, etwas Dicke hinzufügen können Dicke hinzufügen,
können wir das für Generieren tun, glaube
ich, und das
wird sich verfestigen Da haben wir's. Also wird
Litfi einfach alles
aus dem Netz extrudieren Wir können schon sehen,
dass es uns
eine gute Situation für die Ich werde es
in eine negative Richtung extrudieren, eigentlich in die positive
Richtung, da wir nach innen gehen
wollten Ich werde
Alt und H drücken, damit wir sehen
können, wo sich die Planken
befinden, und Und ich werde es
machen, kurz bevor
es anfängt, diesen Teil im Inneren
zu sehen, einfach so Ich klicke auf H. Ich
wähle diese Base jetzt aus
und lösche sie. Im Grunde genommen können wir das, was wir
drin hatten, löschen, wir können Alt und H anklicken und dann die Planken wieder aufsetzen Und ja, es scheint in Ordnung zu sein. Das einzige, was wir jetzt tun
müssen, ist wahrscheinlich
diese Rahmen hier drüben
aufzumischen diese Rahmen hier drüben
aufzumischen und ein bisschen
Dekoration hinzuzufügen und so weiter Schließlich sollten wir wahrscheinlich darüber
nachdenken, wie
wir das in Bezug auf
einige
Abschrägungen an den Kanten einrichten in Bezug auf
einige
Abschrägungen an den Kanten Das ist zwar sichtbar, ich werde auf
Old Z klicken, um sicherzugehen, dass ich den Ghost-Modus, also den
Serou-Modus, Serou-Modus Obwohl dies für die Kanten
sichtbar ist, müssen
wir möglicherweise etwas
Abschrägung hinzufügen Machen wir weiter und machen das. Ich kann im Setup auf Plus klicken, durch
den Modifikator Abschrägung
hinzufügen, und das wird ein nettes Bla
hinzufügen. Und das wird hier für eine
nette Kantenglättung sorgen Wir können
zum Beispiel die Halterung auswählen. Und wenn Sie den Betrag in
Bezug auf das Setup nicht sehen. Das wird übrigens auch auf einem Winkel basieren. Ich werde
es einfach auf einen Wert von 60 erhöhen und
sollte sicherstellen, dass
alles, was unter 90 Grad ist, ausgeglichen
wird. Und ich sehe hier keine Nivellierung. Ich bin mir nicht sicher
, warum das so ist. Wenn wir zur Geometrie übergehen würden,
gäbe es etwas, das
man Muschelüberlappung nennt Sobald wir darauf klicken, wird
es tatsächlich funktionieren. wir also darauf, dass wir es mit
dem Betrag
nicht übertreiben. Ich werde auf etwas wie
0,1 oder 0,01
achten . Da haben wir's. Jetzt fangen wir an zu
arbeiten, werden die
Schicht halten und sie nur
leicht erhöhen. Da haben wir's, so
etwas. Nett und einfach.
Die Anzahl der Segmente kann auch ein
wenig erhöht werden. Ich denke, das ist
ganz in Ordnung. Das gibt uns einen sehr, sehr
schönen Aufbau für die Längen. Also ja, das wird es aus dieser Lektion
sein. Beim nächsten werden wir
immer noch etwas Dekoration auf dem Boot anbringen. Wir werden dafür sorgen, dass
es schön und hübsch aussieht, und danach müssen
wir uns
natürlich mit etwas Textur einrichten. Vielen
Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns gleich wieder.
33. Erstellen von Bootsrahmen-Unterstützung in Blender: Hallo und willkommen
zurück zu Blanda Ten Real Engine
Five Fantasy River,
Frei Daram, einer Bootsszene In der letzten Lektion haben wir
uns damit beschäftigt, das Boot
zu erschaffen Und jetzt werden wir ein bisschen weiter
an diesem Detail
arbeiten und
sicherstellen, dass wir nicht nur diese
Bretter an der Seite haben, die gut
aussehen, sondern auch
die Stützen dafür Und diese werden tatsächlich gut gemacht
sein. Wir werden
weitermachen und es auswählen. Und ich überprüfe nur
, ob es nur der
Rahmen ist, der es ist. Es sieht gut aus.
Und lassen Sie uns sofort
klären, was wir hier
haben . In Bezug
auf das Setup. Ich schaue mir das W draußen
an, und mir gefällt die Breite, obwohl ich sehe, dass es hier einige Probleme
gibt, also lasst uns weitermachen
und es einfach beheben Der einfachste Weg für uns,
das zu beheben, wäre wenn wir einfach einen
der Scheitelpunkte hier drüben auswählen, die
proportionale Bearbeitung
einschalten
und
sicherstellen würden, und
sicherstellen würden dass wir nur
eine Verbindung haben Auf diese Weise wird nur diese bestimmte Planke
verschoben, und ich werde jetzt auf G ZD klicken, sie
einfach
ein wenig nach unten bewegen Und stellen Sie einfach sicher
, dass wir
es für jeden einzelnen von
ihnen tun , für den, der Im Grunde werde ich diesen auch
machen. Ich glaube, es ist die vordere und die hintere, die gemacht werden
müssen. Davon abgesehen denke ich,
dass das so ziemlich alles ist. Lass uns weitermachen und uns das Innere
ansehen. Das Innere braucht ein
bisschen mehr Arbeit. Mal sehen, was wir dagegen tun
können. Die beste Art, wie wir es tun könnten. Ich werde sie nur abnehmen,
nur um sicherzugehen, dass ich es beim nächsten Mal nicht
vermassle Lassen Sie uns weitermachen und einfach jeden
einzelnen von ihnen
durchgehen und all diese
Stützpunkte
auswählen, die nach innen gehen Wir werden
es nur zur
Innenseite des Bootes hin
aufblasen Wie ich schon erwähnt habe, es wird
einfach ganz gut funktionieren. Sobald wir die
Auswahl haben, können wir auf Alt und F klicken und sie dann einfach
nach innen bringen, einfach so Ich denke, das ist ganz in Ordnung. Ich mache mir jetzt ein
bisschen Sorgen um die Spitze, was tatsächlich ein
Problem sein könnte. Ich überlege, ob das
eine gute Idee ist. Ich werde es ein
bisschen machen, so. Wir könnten jeden
einzelnen von ihnen so sehen, und ich werde diese wahrscheinlich sofort
oben
reparieren . Wir haben also einige sichtbare Kanten. Ja, wir haben definitiv
einige sichtbare Kanten. , ich werde die Top-Pieces so
auswählen. Ich stelle sicher, dass ich nur
die oberen Kanten auswähle. Und ich werde sie
im Wesentlichen einfach nach außen skalieren Nach der Auswahl müssen
wir
diese Teile also nur verstecken. Ich werde die
proportionale Bearbeitung einschalten, und an dieser Stelle ist es
egal, ob wir nur eine
Verbindung hergestellt haben oder ob es wichtig
wäre. Es wird tatsächlich wichtig sein,
also werden wir in diesem Fall
nur Connected verwenden. Also werde ich auf
S X klicken und dann auf Slly. mit einem kleineren Kreis Drücken Sie sie mit einem kleineren Kreis so
nach außen. Nicht zu viel Wir wollen nicht,
dass sie von
diesen Punkten
hier drüben nach draußen gehen . Und da haben wir's. Um es ein
bisschen schöner zu machen, wähle
ich
diesen äußeren Rand hier aus , klicke auf Alts und ohne die proportionalen Bearbeitungs-Alts und bringe ihn einfach so
nach außen, sodass wir
unter dem Rand mehr Platz
für den Rahmen haben unter dem Rand mehr Platz
für den Rahmen gerade über den Rahmen sprechen, wir sollten
diesen Bereich auf jeden Fall hier korrigieren Es wird trotzdem
für uns sichtbar sein. Wenn wir uns
das Bild hier ansehen, wird
es
einen offenen Raum haben. Also müssen wir definitiv
daran arbeiten, das zu beheben. Der beste Weg, das Problem zu beheben
, wäre wahrscheinlich dass
es tatsächlich
skaliert wird. Wenn ich auf D von G klicke, verschiebe ich es
einfach so
ein bisschen nach außen und S Y nach innen,
einfach G x, ein bisschen mehr. Ich denke, das wird Quad sein. Obwohl dieser Teil
jetzt sichtbar ist, gefällt mir das nicht ganz. Reparieren. Was ich wahrscheinlich
tun werde, ist, dass
ich an dieser Stelle ziemlich zufrieden mit der Form bin. Ich werde ein paar
letzte Korrekturen vornehmen,
nur ein bisschen, kleine Optimierungen, um
sicherzustellen, dass alles schön gekrümmt
ist Hier drüben müsste vielleicht mit
der proportionalen Bearbeitung
etwas nachjustiert werden, nur ein
bisschen, Sobald wir damit zufrieden sind, können
wir weitermachen und das jetzt in MS umwandeln. Machen wir
weiter und machen das Das wird unser Leben
ein bisschen einfacher machen. Wandle das in Ms um, das. Dann machen wir weiter und wählen diesen
Teil in der Mitte aus. Ich
werde einfach weitermachen und mich nachdenken lassen. Wir müssen sicherstellen, dass wir hier drüben diese
Sichtbarkeit haben ,
was wir tun. Ich werde auf das
alte Z klicken. Los geht's, wir sollten sehen können,
was sich in der Mitte befindet, obwohl es nicht ganz so sichtbar sein wird
. Vielleicht frage ich mich,
ob wir
diese Bretter einfach für eine Weile verstecken sollten oder nicht Ich werde dort auf H klicken. Wir gehen jetzt, wir können hier etwas
Sichtbarkeit haben. Ich werde
diese Teile hier auswählen. Einfach so,
Shift gedrückt halten und Strg
gedrückt halten und auf O-Ende klicken. wird uns
dieser Weg so kurz Mit dieser Auswahl wird uns
dieser Weg so kurz sein. Danach klicken wir auf Alt oder Shift Alt H mit einem Objektmodus
AltonH, los geht's Jetzt gehe ich zurück zur
Auswahl dafür
und ich glaube, ich habe es ganz schnell
vermasselt Ich werde ein paar Mal auf Controls
klicken. Da haben wir's. Ich werde bei einem
Objektmodus wie diesem auf
Alt und H klicken. Ja, im Grunde möchte ich
nur
sicherstellen , dass die Auswahl beibehalten
wird. Jetzt kann ich darauf zurückkommen,
und es sollte
mir immer noch diese Auswahl geben .
Das ist sehr gut. Wir können
über ein Jahr oder tatsächlich auf Alt und H klicken. Aus irgendeinem Grund war es
eine ganze Auswahl. Ich werde also schnell
auf Strg und
I, Alt und H klicken , um sicherzustellen, dass alles andere
außer diesem Teil ausgewählt ist. Dann
klicke ich auf Control und I, und jetzt ist es nur die Auswahl in
der Mitte. Ich werde dafür sorgen, dass die proportionale
Bearbeitung aktiviert ist, dann LT und S, und dann
können wir sie einfach ein
wenig nach außen erweitern Oder das wird nicht
ganz funktionieren. Wird es auf GSD klicken, verschieben Sie es so nach außen S, y und dann skalieren Sie
es einfach so. Ich denke, das wird
viel besser aussehen. Im Grunde nehmen
wir eine Auswahl innen heraus und
verschieben sie nach außen Aber mir wurde gerade klar,
dass bei
proportionaler Bearbeitung diese Größe nicht ganz so funktionieren
wird, wie ich Ich klicke auf S und Y und dann, bei einer kleineren
proportionalen Bearbeitung, werde
ich sie
einfach so nach innen
bringen . Da haben wir's. Und das
Unterteil sollte unangetastet bleiben. Das ist gut für uns.
So etwas wie das hier. Sieht sehr nett aus, bis
auf diesen Teil hier drüben. Ich bin nicht sehr glücklich
über diesen Teil. Ich werde das einfach so
leiser machen. Perfekt. Jetzt haben wir eine nette
Berichterstattung über die Grundlage. Wir werden jetzt weiter mit dem Vorderteil hier drüben
arbeiten. Lassen Sie uns darüber nachdenken, was der einfachste
Weg wäre, das zu tun. Ich
denke, der einfachste Weg wäre, die bereits vorhandene
Geometrie an der Vorderseite
zu verwenden Wir könnten es einfach wiederverwenden
und sie dann zu Brettern Ich denke, das ist der Weg, den
wir wählen werden. Also machen wir
weiter und schnappen uns einfach einen der Kanten
hier an der Seite,
halten die Taste gedrückt und klicken auch
auf unsere Seite. Sollte uns diese
Art von Setup geben. Ich frage mich, ob es groß genug sein
wird. Was es zu sein scheint, richtig. Dann klicke ich auf Schiff D,
G Zed, um
das sicherzustellen, und klicke auf Escape. G Zed. Da haben wir's. Da geht es nur darum,
die proportionale
Bearbeitung vorerst auszuschalten . Und jetzt klicke ich auf P, getrennt durch Auswahl,
und schon haben wir diese kleine
Zeile von E. Wir können nur für
diese Zeile in den Bearbeitungsmodus zurückkehren . Da haben wir's. Gehen Sie in den Bearbeitungsmodus, klicken Sie auf F, oder wir müssen diese
beiden Kanten hier auswählen. Klicken Sie auf F und es
wird uns das geben. Danach können
wir einfach weitermachen
und den Betrieb auswählen, die gesamte Kante
auswählen
und schon haben wir
eine schöne Auswahl. Da haben wir's. Wenn wir das alte Tapping an einer
dieser Kanten halten und auf F klicken, erhalten wir eine
schöne Basis für die Bretter Jetzt mache ich weiter und
lösche diese Kante hier drüben. Wählen Sie es aus, lösen Sie Kanten auf
und dann werden wir in der
Lage sein, dieses Ende
im Wesentlichen mit
mehreren Scheitelpunkten zu entfernen, mit denen wir
arbeiten können, und wir haben im Wesentlichen mit
mehreren Scheitelpunkten zu schöne
Planken Bevor wir das tun, sollten wir
aber auf
jeden Fall
an der Konfiguration arbeiten , wie
diese Front aussehen soll Also werden wir
sicherstellen, dass wir daran arbeiten. Aber uns läuft die Zeit
davon, also gehen wir davon aus, dass
wir in der nächsten Lektion
damit weitermachen Vielen Dank
fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich wieder.
34. Konstruieren der Vorderseite des Bootes in Blender: Hallo, willkommen zurück
auf der Blanton Real Engine Five Fantasy River F
D-Diorama-Bootsszene In der letzten Lektion machen wir zum
Abschluss dieses Front-Setup
gewissermaßen für die
Bearbeitung fertig , um
sicherzustellen , dass es wie ein
Teil des Bootes aussieht Und ja, lassen Sie uns einfach mit dem Setup
weitermachen. Wir werden
weitermachen und das auswählen. Ich werde es noch einmal
überprüfen, um sicherzugehen, dass wir eine
passende Größe dafür haben. Ich werde zum
Beispiel auf Sieben klicken und sehen, dass das Ganze nicht ganz
einheitlich ist. Also werde ich das einfach ein bisschen
neu positionieren, einfach so.
Nur ein bisschen muss nicht perfekt sein
, denn wir
werden sicherstellen, dass wir sie in Bretter
verwandeln Aber im Moment
stellen wir nur sicher, dass das
einigermaßen gerade ist Danach wählen wir
diese Kante aus. Wir klicken auf eine, um sicherzustellen, dass wir in
den Scheitelpunktmodus wechseln Wir
klicken mit der rechten Maustaste, unterteilen und erhöhen die Anzahl der Schnitte. Auf diese Weise haben wir eine
nette Entschuldigung, mit der wir
arbeiten können, was die Herstellung der
Bretter angeht Die Halterung, die ich haben will, ist eine
, damit ich sie mir nur ansehen kann Wie viele Bretter wollen wir? Das hängt wirklich von
diesem Setup-Depot ab. Ich denke, sechs Bretter,
sieben Bretter zu haben, wird meiner Meinung nach besser aussehen Lass uns mit sieben Brettern gehen. Wir werden es zunächst
tun, nun ja,
wir müssen sicherstellen, dass es nicht einfach geradlinig
ist Wir haben doch einen etwas stilisierten Look Was ich tun werde, ist,
wir werden das auswählen. Wir fahren mit der
proportionalen Bearbeitung fort, klicken auf G, Y und zeichnen das Ganze dann leicht
ein
bisschen zu, um eine schönere Form zu Ich frage mich nur, wie
sehr wir das biegen wollen und
das sieht
eigentlich ganz in Ordnung Gehen Sie dazu,
es ein bisschen neu zu positionieren. Und ein Klick auf G sagte, noch
einmal, nur um sicherzugehen, dass
wir eine schöne Kurve haben auch vertikal
verläuft Etwas in der Art. In Ordnung. Also der nächste Schritt wird das Aufstellen der Bretter
sein. Nun, wir werden
es so machen , wenn wir einfach
diese Kante hier auswählen und
auf diesen Punkt oben klicken,
wir können auf J klicken,
was das Ganze zu einer schönen Art von Einrichtung zusammenfügt Danach wiederholen wir
es
einfach für jeden einzelnen von ihnen. Wir stellen nur sicher, dass wir die Bretter
einigermaßen gerade
haben Sie müssen nicht perfekt sein,
aber wir möchten, dass sie in
Bezug auf diese Skalierung
nur einigermaßen einheitlich aussehen in
Bezug auf diese Skalierung
nur einigermaßen einheitlich Also so etwas
wird ganz in Ordnung sein. Das ist eigentlich
in der Mitte und mir wurde gerade klar, dass die Mitte wahrscheinlich hier drüben sein
sollte. In diesem Fall wird das hier nicht
funktionieren, ich werde nur die Kanten
auflösen, und ich erkenne einfach den Fehler. Ich mache das, bevor ich das
mache, einfach
den Rand hochwechseln und los geht's. Das ist ein bisschen
besser aussehende Planke
und ich werde mit
dem Setup weitermachen, einfach so, das ist
ein bisschen zu viel Schon wieder ein bisschen zu viel
. Da haben wir's. Letzte, so wie diese. Der nächste Schritt, den wir tun
müssen, ist einfach sicherzustellen, dass wir
sie im Wesentlichen abtrennen, und dann könnten wir
diese zusätzlichen Scheitelpunkte entfernen, aber ich denke nicht, dass das für diesen
speziellen Fall
notwendig ist für diesen
speziellen Fall
notwendig Lass uns weitermachen und sie so lassen, wie
sie sind. In Ordnung. Also, wir werden es
entfernen, indem wir es einfach
auswählen und auf Y klicken. Und dann nochmal kurz nachschauen, G sagte: Ja, es ist aufgeteilt Also, jede dieser Auswahlen, wenn
Sie auf Y klicken, wird sie für uns aufgeteilt Und dann können wir einfach sehen, dass sie komplett abgespalten sind Und danach wollen wir sehen,
was wir gerne tun würden. Nun, wir würden ihnen gerne Würze
verleihen. Der beste Weg, das zu tun, ist
die Verwendung eines Modifikators. Lass uns gehen, Oh, nicht Sprungnotiz, tut mir leid.
Mit einem Erstarrer So wie das. Für diesen
speziellen Fall werden wir
negativ ausfallen. So etwas
wird ganz nett aussehen. Das sieht eigentlich ganz nett aus. Als Nächstes werden wir uns mit einer Abschrägung
einrichten Ja, Bevel
muss definitiv hinzugefügt werden. Nur um sicherzugehen, dass
wir ein schönes Stück Kantenware an den Seiten Ich denke, weil diese
Teile Engons sind, werden
sie nichts davon haben , sie haben tatsächlich
ein bisschen von Manchmal mögen es Engons
nicht, wenn sie abgeschrägt werden. Aber in diesem speziellen Fall
scheint es eigentlich ganz
nett auszusehen Ja, ich finde das ganz nett. Das Einzige, worauf
wir uns jetzt
konzentrieren müssen , ist sicherzustellen , dass es ein bisschen wie ein Teil
des Bootes aussieht , was
die Befestigung angeht. Und vielleicht
wollen wir sichergehen, dass dieses Top
das nur ein bisschen versteckt. Ich werde
den obersten Teil auswählen. Wenn wir also auf Z klicken, können
wir sehen, dass
dieser ausgewählt ist. Ich werde zur
proportionalen Bearbeitung übergehen und
sicherstellen, dass
nur die Verbindung funktioniert. PG Z. Bewege es
einfach nach oben Eigentlich ist es ein
bisschen zu viel. Ich werde einfach
noch einmal auf Holen klicken und den
Wert ein wenig erhöhen ,
ungefähr so. Ich finde, es sieht ziemlich
gut aus. In Ordnung. Der nächste Schritt
wird sein, dafür zu sorgen, dass wir ein gutes
Setup dafür haben. Aber in diesem Fall haben wir, ich
möchte sagen, ein großes Problem. Vielmehr haben wir eine
Situation, in der wir dieselbe Art von
Kurve
verwenden wollen , die wir hier haben. Oder bevor wir
das tun. Ich frage mich jetzt, wo ich es in Pre D sehe, wir können die
wahrscheinlich ein bisschen verschieben. Ich nehme
diese Kanten hier drüben und klicke dann auf G Y, oder auf Aktion, nicht auf G Y, um zum
Verschieben-Tool hier zu gelangen Dadurch kann ich
dieses Quadrat verwenden, wodurch ich es
in Y- und Z-Richtung und nicht in
X-Richtung bewegen kann. Ich werde es nur mit einer kleinen
proportionalen Bearbeitung
verschieben bisschen neu justieren diese Planken-Setups auch hier
ein bisschen neu justieren. Da haben wir's. Das
sieht ganz nett aus. Ich bin
mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Ist eine schöne Kurve. Aus der Ferne wird
es
wirklich gut aussehen . Darüber
freue ich mich. Okay, was ich vorher
sagen möchte, ist, dass wir sicherstellen
wollen
, dass wir
dieselbe Art von Krümmung verwenden wie hier. Aber wir haben sie bereits
in Bretter verwandelt. Was können wir tun? Nun, ich werde Shift
D drücken, um ein Duplikat von G D zu erstellen, nur um es zur Seite zu verschieben. Und jetzt können wir
diese Modifikatoren einfach entfernen, da sie nicht zerstörungsfrei sind.
Wir werden uns das besorgen Danach können wir weitermachen und all
das einfach in der Ansicht
von oben auswählen. Wir sollten in der Lage sein
, einfach die Umschalttaste gedrückt einfach jeden einzelnen auszuwählen. Ich werde dafür sorgen, dass ich
in einer Box bin . Die
Auswahl macht es einfacher als
das Spielerlebnis, und Ich werde sicherstellen, dass
ich alles erneut auswähle. Ich klicke auf
Control und ich mache die Auswahl
rückgängig und
lösche alles andere Und dann müssen wir
sicherstellen, dass diese in Bezug
auf die
Entfernung zusammengeführt werden Andernfalls werden sie immer noch aufgeteilt,
also füge ich sie einfach nach
Entfernung zusammen, nur um
sicherzugehen , dass es sich
tatsächlich nur um
eine Art von Seta handelt . Danach könnten
wir entweder
Krümmung verwenden oder wir könnten sie einfach manuell einrichten Ich denke, wir werden
es manuell machen, ein bisschen einfacher und
wir haben mehr Kontrolle Also wählen wir alles aus,
wir klicken auf E
und verschieben es dann GSD, GSD, nachdem wir auf E geklickt haben, nachdem wir auf Escape
geklickt haben, um sicherzustellen, dass wir die Bewegung
der Extrusion
nicht verwenden Also nur eine kurze Wiederholung, ich werde alles auswählen Wir entkommen, G Zed. Da haben wir's. Ordnung. Was
die Höhe angeht, schauen wir mal, welche Höhe wir wollen. Das sieht ganz nett aus. Ich werde dann,
wie wir es zuvor getan haben,
hinzufügen , um das
Leben einfacher zu machen und die Dinge einfach zu vereinfachen. Ich halte die Umschalttaste gedrückt,
wähle diesen Teil oben aus
und klicke
dann auf Strg L, um Modifikatoren zu kopieren Und genau das werden
wir bekommen. Das sieht nicht
ganz so nett aus. Ich werde ganz schnell den Modifikator „Abschrägungen“
aus der Grafik entfernen Und konzentriere dich ein bisschen mehr darauf. Was den Status angeht,
müssen wir sicherstellen, dass
das auch wirklich
dazu passt. Stellen Sie nur sicher, dass ich darauf klicke,
um den Y-Frame zu sehen. Ich
klicke dann auf Sx und verschiebe
es dann an die Seiten und dann auf G Y, ein bisschen daneben. Dann müssen wir
herausfinden, wie es aussehen wird, und Sie wissen, was das ganz richtig
ist. Das
ist ganz in Ordnung. Diese Höhe ist aus irgendeinem Grund etwas
anders. Ich werde
es nur ein bisschen neu einstellen. Los geht's. Ich mache mir aus irgendeinem Grund nur ein bisschen
Sorgen um die Höhe, sie sieht ein
bisschen anders aus, aber ehrlich gesagt, das ist gut Ich bin damit ziemlich zufrieden.
Lass uns weitermachen und Bevel hinzufügen, oder y, lass uns weitermachen
und debbl hinzufügen Mal sehen, wie es aussieht.
Zurück dazu. Ich werde die Schicht halten und
das
herunterfahren, bis wir einen überschaubareren Überblick Falls Sie
Beble übrigens nicht sehen, fahren Sie
einfach mit Geometrie fort und kreuzen Sie
einfach die Muschelüberlappung an, das sollte Ihnen diesbezüglich
weiterhelfen. Das sieht ganz nett aus. Ich werde klicken, die
Schatten werden nach dem Winkel geglättet. Ich werde es einfach verringern
oder erhöhen. Aus irgendeinem Grund möchte ich
nicht im Nachguss arbeiten, um einen glatten Farbton zu erzielen, also mache ich mir nur Sorgen und frage mich,
warum das so ist Ich klicke auf Strg
und A, auf Rotation und
Skalierung, setze das zurück, und
das gibt uns ein
übersichtlicheres Aussehen Ich werde diese
einfach noch einmal neu anpassen. Da haben wir's. In Ordnung. Rechtsklick, Shade Outs bewegen sich. Aus irgendeinem Grund
will es nicht funktionieren. Hält es scharf. Vielleicht sollten wir sie
einfach anwenden. Ich werde Solidify anwenden. Tragen Sie eine Abschrägung auf und tragen Sie sie ebenfalls auf. Mal sehen, ob es damit geklärt ist. Scheint immer noch ein
bisschen zu glatt, aber es könnte nur am Material selbst liegen, also ist
das ganz in Ordnung. Und das sieht soweit gut aus. Wir müssen nur sicherstellen, dass
wir das auch abschrägen. Sie haben sehr scharfe Kanten. Ich füge einfach einen
Abschrägungsmodifikator hinzu, wie diesen,
alten Shift, und bringe ihn
einfach nach innen. Einfach so Ordnung. Das
sieht soweit so gut aus. Die andere Sache, an der wir
arbeiten müssen , ist das Innere,
eine schöne Bank in der Mitte, ein Teil dieses Bereichs ist
vor der Sonne geschützt. Das wird uns helfen,
schöne Formen
und Schatten zu bekommen , wenn wir es aus
etwas größerer Entfernung rendern. Es würde nicht so flach aussehen, ja, das wird es aus dieser Lektion
sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns in einem Bett.
35. Hinzufügen von struktureller Unterstützung zu Booten in Blender: Und Lare, willkommen zurück
zu Blend the Turn Real Engine
Five Fantasy River, Fred Dama Bootsszene In der letzten Lektion
haben wir uns
eine schöne
Titelseite für das Jetzt werden wir sicherstellen,
dass wir es etwas dicker machen. Wir fügen dem Aufbau etwas mehr
Tiefe hinzu, um
sicherzustellen , dass es nicht
nur wie ein Müllbrett aus Holz aussieht Apropos, mir ist nur
klar, dass wir das vielleicht reduzieren
und sogar erweitern müssen vielleicht reduzieren
und sogar erweitern müssen Wir könnten
das genauso gut ein bisschen größer machen. Was ich tun werde,
ist, einfach alles auszuwählen und
auf Alton S zu einfach alles auszuwählen und
auf klicken und
es dann ein
bisschen so aufzublasen, es in Bezug auf das Holz etwas dicker zu
machen Ich mache mir allerdings Sorgen, dass
es ein
bisschen zu viel sein könnte , was die abgeschrägten
Kanten angeht Schauen wir uns also an, was
wir hier
diesbezüglich tun können .
Ich könnte einfach jedes
Teil
einzeln anfassen und
dann einfach die Abschrägung korrigieren,
oder ich könnte versuchen, die Abschrägung selbst rückgängig zu machen weil es normalerweise bei Dingen wie Modifikatoren am besten ist, sie ganz am Ende zu
belassen In diesem Fall
werden wir einen Teil
der Seite des Netzes verwenden ,
also wollte ich das nicht tun Und ich werde die Inflation
rückgängig machen. Stattdessen
werde ich zunächst auf Altes Z
klicken, um sicherzugehen, dass ich den
transparenten Modus verlasse. Dann fahren wir fort und klicken auf Wählen Sie eine der Kanten aus. Halten Sie die Strg-Taste gedrückt und wählen Sie
die letzte Kante wie folgt aus. Klicken Sie auf Control Plus. Auf diese Weise werden all diese Abschrägungen
ausgewählt und wir können einfach auf G klicken und es nach oben
bewegen, es wird ein bisschen dicker Das Gleiche können wir auch
für diese Kante tun. Auf diese Weise verschieben wir das
gesamte System nach außen, aber die Abschrägung selbst bleibt
gleich Und das ist genau das, was
wir wollen. In Ordnung. Dann werde ich das einfach etwas leiser machen
. G sagte. Warum
bewegt es sich so langsam? Ich bin mir nicht wirklich sicher,
aber los geht's. Ordnung. Ich mache mir keine Sorgen um das
Holz am Boden, da es nicht sichtbar
sein wird. Es wird also großartig sein,
es so zu lassen. Okay, der nächste
Schritt wird dieser Teil hier
sein.
Sieht interessant aus. Es ist
wie ein Windschutz, aber es dient hauptsächlich
dekorativen Zwecken. Wir müssen also immer noch sicherstellen, dass
es in Bezug auf die
Solidität und
das Aussehen gültig ist Lassen Sie uns
weitermachen und das ganz schnell machen. beste Weg für mich, das
in diesem speziellen Fall zu tun,
besteht darin, mir einen Vorteil zu
schnappen, der genau in der Mitte
dieses Abschnitts liegt. Und der einfachste Weg für uns , das
zu tun, wäre, auf Schiff D,
G, ZD
zu klicken , nur um
das Ganze nach außen zu verschieben Wir klicken auf Control R, wodurch wir
eine Kantenschleife Und dann können wir mit der
linken Maustaste klicken, um mit der
Erstellung der Kantenschleife auf
den ausgewählten Flächen zu beginnen der
Erstellung der . Anstatt es
einfach mit
der linken Maustaste zu platzieren, klicken
wir mit der rechten Maustaste, und dadurch erhalten wir eine
Kantenschleife genau in der Mitte. Sehr nette und einfache Art der Verwendung der Funktionalität,
aber sie ist wirklich nützlich. Danach
werden wir die gesamte Kante
so auswählen , dass sie so aussieht. Wir klicken auf Control
und I, um die Auswahl umzukehren, und dann klicken wir einfach
auf Kanten löschen, und es sollte
uns genau das übrig lassen, was für uns großartig ist Als Nächstes mache ich mir Sorgen darüber,
ob ich in den Bearbeitungsmodus gehe und Scheitelpunkte, die Stabilität
oder die gewünschte Plankenform
auswähle, die wir in diesem
speziellen Fall wollen Hier drüben. Ich denke, es könnte ein zusätzliches
brauchen, aber wir müssen es überprüfen. Wenn wir uns
die Originalreferenz ansehen, können
wir feststellen, dass sie dadurch geschärft
wird beizubehalten , dies als etwas breitere Art von könnte für uns also tatsächlich nützlich
sein, dies als etwas breitere Art von
Setup Also ich denke,
ich werde es vorerst bei ihm belassen. Und als Nächstes
möchte ich einfach alles auswählen, P,
Escape, G, so
nach außen extrudiert Ich glaube, ich werde es einfach so
extrudieren. Ich werde diese
letzten Punkte hier auswählen. G sagte, bring sie
in die Nähe der Basis. Wählen Sie diese aus, und
ich mache es einfach manuell, nur um sicherzugehen, dass ich die volle Kontrolle über
das Setup
habe . Und wir stellen nur sicher
, dass wir einfach so
eine
Art ekliptische Form bekommen einfach so
eine
Art ekliptische Form Wenn wir denken, dass das im
Vergleich zu dem, was wir hier für das Boot
haben, zu viel ist, können
wir immer gehen
und es einfach auswählen Nun, lass uns weitermachen
und das hier drüben hinstellen. Ich denke definitiv, dass es
ein bisschen zu viel ist, also können wir einfach S Z anklicken. Und bevor ich das mache,
werde ich mit der rechten Maustaste klicken, Ursprung auf Geometrie
setzen, dann auf S Z klicken, und
dann geht es weiter. Es war nett, es einfach so
abzulegen. Ehrlich gesagt, so etwas wird eigentlich
ganz nett aussehen. Ordnung. Machen wir
daraus Bretter. Eine Sache, die wir tun
müssen, ist, darüber
nachzudenken, wie dieser
Rahmen aussehen wird Wir müssen einige Teile für
die Ränder dieser
Grenzen hier lassen . Lassen Sie uns also weitermachen und darüber nachdenken, wie
wir das machen werden. Bevor ich etwas mache,
bevor ich etwas anfasse, klicke ich auf Schiff B
und lasse es dann einfach so, wie es ist. Vielleicht klicke ich auf G Z, verschiebe es
einfach ein
bisschen nach außen Damit können wir unabhängig voneinander arbeiten
. Danach wähle ich
jeden von
ihnen aus und klicke einfach auf Y, genau wie wir es zuvor getan haben, und alle werden gut aufgeteilt sein. Dann lassen Sie uns weitermachen und dasselbe Setup
hinzufügen
wie hier. Ich werde einfach weitermachen
und mich schnell auf den Weg machen. Oh, klicken Sie auf Control Z. Lassen Sie uns weitermachen und sicherstellen, dass
wir die richtige Auswahl haben. Also
sollten die Planken selbst ausgewählt werden. Zunächst werden Copy Modifiers, Solidify und Bevel direkt auf das Setup angewendet Segmente, ich werde es als eins
behalten. Oder die Bretter, die hier drüben sind. Denn sowohl die Dicke als auch die Dicke
sind etwas zu viel. Gehen wir weiter und
senken wir es nach unten. Etwas in der Art, Bevel
selbst ist zu viel. Lass uns weitermachen und den
Wert verringern, etwa so. Wunderschöne Arbeit. Tikness ist
jetzt ein bisschen zu viel Ich kann mir das immer noch als
etwas Handlicheres vorstellen,
einfach so Wunderschöne Arbeit, nette Unterstützung. Jetzt können wir tatsächlich
über den Support selbst nachdenken. Und was die Unterstützung angeht, schauen wir uns an, wie wir das
machen können. Das werden wir. Wir haben nur einfache Grenzen geschaffen. Was wir eigentlich tun können, können
wir einfach nur mm. Der obere Teil
wird dicker werden, also müssen wir ihn als separates Teil belassen Das müssen
aber tatsächlich Duplikate sein Wir werden weitermachen und alles
auswählen, so wie hier. All diese Kanten, Shift D, Escape G und, fasst sie
in Worten wie diesen zusammen. Dann mache ich weiter
und klicke auf E, Escape,
G, Y und mache ein nettes
Setup wie dieses oder jenes. Fügen Sie einige Knoten ohne Geometrie hinzu. Wir werden Solidify hinzufügen, los
geht's. Verfestigen. Das wird uns
ein schönes Setup geben, und ich habe gerade festgestellt, dass das immer noch dieselbe Geometrie
ist Lass mich weitermachen und das ganz schnell
beheben. Ich wähle das aus, drücke P, Auswahl, teile es
nach Auswahl auf
und lösche Solidify
hier es
nach Auswahl . Wir haben also nur
diese, mit denen wir arbeiten können. Und die Dicke muss
das Oberholz auf der Oberseite
stützen Sobald wir es
so haben, können wir sehen, dass es tatsächlich
nicht mittig ist, also werden wir den Offset nur ein bisschen
verwenden Und leg es einfach wieder
rein. Schön und einfach, nett und einfach. Ich finde, das sieht toll aus. Der letzte Teil wird dieser hier
sein. Lass uns weitermachen und
es auswählen. Zu diesem Zeitpunkt. Wir brauchen nicht wirklich
zusätzliche Teile. Ich klicke auf Strg I, um es
umzukehren und die Kanten zu löschen Wir haben dieses nette Setup. Wir können
weitermachen und es nutzen. E, Escape, Gs, Y, mach
einfach so ein schönes, dickes Setup und stelle sicher, dass es in der Mitte ist,
ungefähr so. Und weißt du was? Ich werde es
einfach manuell machen. Einfach so. Ich denke, das ist mehr als genug. Wunderschön. Ich bin ziemlich
zufrieden mit dem Setup. Was die
Abrundung angeht, könnten
wir auch
ein bisschen daran arbeiten Lassen Sie uns weitermachen und sehen,
wie wir das tun können. Nun, wir können
einfach eine Abschrägung hinzufügen, aber zusätzliche
Segmente hinzufügen Die Halterung kann etwas
abgesenkt werden. Es wäre schön abgerundet. Ich
klicke mit der rechten Maustaste, die Farben bewegen sich und es ist nur eine etwas
abgerundetere Holzart. Ich denke, das wird
ganz nett aussehen. Stellen Sie sich vor, Sie legen Ihre Hände hier als
Unterstützer hin oder was auch
immer, es wird
das Ganze nur glätten, dass der Gewinn ein
kleines Extra ist. Alles in allem
sieht das ziemlich gut aus. Was das Holz selbst angeht, bin
ich mit diesem Bl nicht zufrieden. Ich bin zufrieden mit der
Abschrägung darunter. Schöne und robuste Holzart, aber hier oben
ist es ein bisschen zu viel,
finde ich, was
die Schärfe angeht Ich gehe in den Bearbeitungsmodus,
klicke auf L und stelle sicher, dass das gesamte Setup
ausgewählt ist Basierend auf den Normalwerten könnten
wir also auf P klicken,
getrennt durch Auswahl, und dann geht es um die
Menge, vielleicht um Segmente Ich werde noch
einen hinzufügen. Wunderschön. Ich denke , das wird insgesamt schöner
sein Ich werde es noch weiter erhöhen. Scheint einen bestimmten Betrag nicht zu
überschreiten. Also gehen wir zur
Geometrie über, zum Schutz vor Clip-Überlappung. Jetzt sollte es uns einfach so
extreme Werte geben. Und ich finde, das sieht jetzt
wunderschön aus. In Ordnung. Also eine Sache, die wir tun
müssen, ist
herauszufinden , wie wir
damit umgehen werden. Ich bin mir nicht sicher, ob es
so gut sichtbar ist. Da ist eine Bank. Wir müssen die Bank aufstellen und wir brauchen
eine zusätzliche Stütze auf der
Basis dieser Anlage, damit wir sie etwas
interessanter
aussehen lassen können , anstatt sie
einfach so abzuschneiden Also werden wir in der nächsten Lektion damit
weitermachen in der nächsten Lektion damit
weitermachen Vielen Dank
fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder.
36. Dekorieren von Bootsbasen zur Unterstützung in Blender: Hallo und willkommen zurück an
alle in Planeton und Pie Panaca
River F D Dama mit
echtem Motor In einer letzten Lektion haben wir
uns eine nette Stütze auf
der Oberseite geschaffen , und sie sieht
mit ein bisschen Anpassung und
beweglichen Kanten an der Seite ganz gut beweglichen Kanten an Aber uns fehlt immer noch eine Bank in der Mitte und wir brauchen
immer noch etwas Unterstützung Fangen wir gleich mit
der Unterstützung an. Wenn ich nur zur Referenz übergehen
wollte, habe ich ein kleines zusätzliches Bild hinzugefügt nur eine schönere Ansicht von einer Seite Ich möchte das gesamte Design nicht
komplett kopieren, und wir müssen immer noch einige Teile
im Auge behalten,
nur um den Arbeitsablauf realistischer
zu gestalten Sie werden nicht immer
den perfekten Winkel, die perfekte
Seitenansicht, die Ansicht von oben
und so weiter haben Seitenansicht, die Ansicht von oben
und so weiter Es ist schön, nur
einige Teile im Auge zu behalten. Hier können wir sehen, dass
es eine Bank gibt, zum Beispiel hier
unten, und hier können
wir sehen, dass
es eine Stütze gibt Die Stütze selbst
wird nur einer einzigen Planke bestehen, die nach vorne
geht Stellen Sie sich zum Beispiel vor, es handelt sich um eine
Art Sperrholz, das
nur aus einem langen Brett besteht Wir können weitermachen und das tun. Also ja, lass uns
weitermachen und das sofort machen. Um das ein bisschen zu würzen, um es uns ein
bisschen leichter zu machen. Wir werden das kopieren und das Setup umkehren Was ich damit meine
ist, lass uns weitermachen und uns diesen
Vorteil hier drüben schnappen Wir drücken
Shift B, entkommen G E
und bewegen es bis zu diesem Zeitpunkt einfach nach unten
oder oben Wir können dann auf P klicken,
getrennt nach Auswahl, und schon haben wir
einen separaten Punkt Wir werden weitermachen und
tatsächlich in
den Bearbeitungsmodus gehen und alles auswählen. Klicken Sie auf S Z minus eins, und das wird einfach
vertikal umgedreht. Wir können das dann so
nach innen verschieben. Und wir müssen das wahrscheinlich
abwarten. Oder eigentlich habe ich gerade meinen Fehler
erkannt. Ich wollte dir nur zeigen, wie
man es umdreht, aber ehrlich gesagt, das
muss nach oben Also das wird stattdessen einfach
diese Art von Form sein. Also, was wir getan haben, ist das
Gegenteil davon. tut mir leid. Wir klicken
auf Sd minus eins. Und ich überprüfe nur ob das
nach innen geht, was es auch ist Es ist wirklich gut
für uns. Ich werde es nur
ein
bisschen näher patchen. Klicken Sie sogar auf S D
, drücken Sie es ein bisschen runter, nicht zu sehr. Wissen Sie was? S y, es einfach so
nach außen wäre ziemlich
cool, finde ich. Ja. Der nächste
Schritt wird also darin bestehen, sicherzustellen, dass wir im Grunde einige
zusätzliche Teile haben , mit denen wir
arbeiten können. Wir nehmen diese Scheitelpunkte, gehen in den Bearbeitungsmodus und
wählen Wir klicken auf E Z. Bewegen Sie
das einfach so
nach oben Ich werde auf G und Y klicken, nur um sie nach innen zu verschieben Und schließlich müssen wir diese Teile
einfach reinziehen. Und wie können wir das machen? Nun, lassen Sie mich denken, dass wir das könnten. Weißt du was,
anstatt
diese Scheitelpunkte einfach hierher zu bringen , werde
ich sie tatsächlich
löschen Stattdessen wähle ich
das alles aus, klicke auf E,
G D. Klicke einfach auf E, Escape, GZ, verschiebe das nach oben, und dann können wir S D Null verwenden, wodurch
alles
im Grunde an der Spitze abgeflacht wird, was
wir an dieser Stelle eigentlich wollen Es ist ganz nett. Aber wir müssen diesen Topf vielleicht einfach ein bisschen auffüllen
. Wir machen weiter und
machen das,
einfach so, um
sicherzugehen, dass es keine Löcher gibt. Also, ich glaube, ehrlich gesagt, leiser das
mal ein
bisschen runter. Ja, richtig. Gut,
gut aussehendes Setup. Der nächste Teil
wird darin bestehen, ihm Grenzen hinzuzufügen. Lassen Sie uns weitermachen
und einfach
diesen gesamten Grenzabschnitt
wie diesen für die Basis auswählen . Wir werden auf
Shift D Escape,
s klicken und sicherstellen, dass
es sich nur um den ausgewählten handelt. P, separate Auswahl, und
wir haben If I
can just select. Wenn ich einfach auf H klicken kann,
kann ich es dann einfach
so auswählen. Es scheint einen Modifikator
aus den vorherigen Teilen zu haben. Ich werde
das einfach löschen. Es ist nicht wirklich wichtig
, weil es nur das Flugzeug ist. In diesem Fall ist es nur eine Linie, Doppel eins war nur ein Flugzeug. Dieser Teil wird,
lassen Sie mich einfach denken, der
beste Weg wäre, ich ihn
manuell mache, mein Leben im Grunde ein bisschen einfacher
macht. Ich werde weitermachen und dieses Objekt
auswählen, das es ist. Da hast du's. Gehen Sie in den Bearbeitungsmodus, klicken Sie auf E und verlassen Sie dann G Y. Ein bisschen
rückwärts.
Danach würde ich
das Ganze auch gerne aufbrechen Ich wähle
das aus, klicke auf Y, und das sollte separat sein. Ja, ist es. Der Grund, warum ich es
mache, ist jetzt, wo
wir Solidify anwenden Das wird
uns
unsererseits ein gutes Ergebnis bringen, oder hoffentlich sollte
es zumindest . Lass mich einfach mal nachschauen. Ich sagte, ich werde weitermachen
und diese Teile auswählen. Mach sie ein bisschen. Was ich hier
mache, ist, die Art und Weise, wie sie
miteinander interagieren, leicht zu
optimieren Ich möchte nur sichergehen, dass es ein bisschen
weiter vorne ist, und das wird eigentlich
ganz nett aussehen Ich möchte dem hier
einen zusätzlichen Rahmen geben. Sie können sehen, dass es in diesem Abschnitt eine kleine
Lücke gibt, er überschneidet sich tatsächlich so Das ist genau das
, was ich tun möchte. Wir müssen
es nicht zu genau machen, sondern nur ein bisschen
so, nett und einfach. Natürlich müssen wir Able hinzufügen. Lass uns in
dieser Tabelle weitermachen, so wie hier. Es sollte nur einer sein. Nette und einfache Art
von BBB. Da haben wir's. Wir können das Alter dafür nutzen, diesen Teil
wieder aufzudecken. Das wird einfach
solide und vorne sein, und darüber freue ich mich Ich kann zwar ein bisschen auf
GY klicken, nur um es ein
bisschen weiter nach hinten
zu bringen . Da haben wir's. Aus irgendeinem Grund ist dieser Teil hier ein bisschen zu
nah an der Grenze. Ich werde einfach auf
G Y klicken und es einfach
so ein bisschen
rückwärts bewegen . Viel besser Ordnung. Ich freue mich
über dieses Ergebnis. Vielleicht muss ich einfach
nochmal die Sohle
auswählen . Weißt du was? Ich werde sofort
Solito Pi anwenden. Auf diese Weise habe ich eine gewisse Kontrolle
über das untere Teil. Einfach so, GD, bewege es ein
bisschen
nach unten und mache es ein bisschen zu einem
figeren Stück Ich finde, das sieht viel besser aus. Das Oberteil
wird eine Bank sein. Die Bank selbst ist einfach, aber ich merke gerade, dass ich
ein bisschen zu viel Zeit auf
dieser Kante an der
Form hier drüben verbracht ein bisschen zu viel Zeit auf habe. Ich werde diesen Teil auch schattieren und
glätten. Also werden wir in der nächsten Lektion mit
dem Aufbau und der
Fertigstellung der Bank
hier weitermachen nächsten Lektion mit
dem Aufbau und der
Fertigstellung der Bank
hier weitermachen Vielen Dank
fürs Zuschauen. Wir sehen uns gleich wieder
37. Modellieren einer Bootsbank in Blender: Hallo, und willkommen zurück alle Blend Eton Real Bootsszene von Blend Eton Real
Injury by Fantasy River Fred
Dama In der letzten Lektion haben wir
uns mit diesem Beat und
diesem Stück Holz zufrieden gegeben Und es sieht insgesamt gut aus, aber jetzt ist es leer ,
was den mittleren
Teil der Brücke angeht. Wenn wir nur eine solche
Kamera haben, ist die Rückseite nicht
wirklich wichtig, aber wir brauchen trotzdem eine schöne
Bank im Mittelteil Lass uns weitermachen und das sofort
reparieren. Ich denke über einen besten Weg nach,
bevor ich tatsächlich ein zusätzliches Netz
hinzufüge zusätzliches Netz
hinzufüge , damit die Platzierung
etwas zentrierter ist. Damit wir das tun können, denke ich, können
wir einfach
diesen Rahmen hier auswählen. Wir können auf Shift und S klicken, und wir können den
Cursor aktivieren. Dadurch befindet sich
der Cursor genau in der Mitte und der Cursor steuert , wo wir unsere
primitiven Rasierungen platzieren. Wir können also auf Shift und A klicken, wir können auf Mesh Cube klicken, und das wird für uns
perfekt zentriert sein Es ist ganz nett. Lass uns weitermachen und
sofort damit
arbeiten . Ich klicke auf S. Verkleinern, G sd,
verschiebe es nach oben, bis verschiebe es nach oben genau die gewünschte
Position nach oben hat. Klicken Sie auf SSD und machen Sie
es einfach ein bisschen innerlich,
einfach so. Als Planke sieht es schon
ganz nett aus, aber wir müssen uns für die Gesamtform entscheiden Lassen Sie uns weitermachen und diesbezüglich
etwas unternehmen. werde
es zuerst dort positionieren, wo ich es haben möchte,
vielleicht etwas
höher als im mittleren Teil hier
drüben, denn
denken Sie daran, dass nicht die Hälfte, ich würde sagen, ein Drittel
des Bootes im Wasser sein wird
. Und wenn wir aus der
Perspektive von Ihnen schauen den Teil dieses Teils
genau in der Mitte haben, wird
er einfach ein bisschen zu tief
aussehen. Stellen wir sicher, dass wir
es hier einrichten. Wir werden dafür sorgen, dass wir eine schöne Form davon
aufstellen. Lassen Sie uns darüber nachdenken. Der beste Weg für die
Form wäre, nun, schnell ein paar
Kantenschleifen hinzuzufügen Ich gehe in den D-Modus,
klicke auf Strg R
und
füge hinzu, sagen wir, ja,
lass uns mit zwei
Kantenschleifen wie dieser beginnen Oder wir können sogar
mit viel mehr beginnen. Ich werde insgesamt zehn hinzufügen. Ich denke, das ist ein
guter Ausgangspunkt. Der Grund, warum ich
es so hinzufüge und dann mit der rechten Maustaste
klicke, um sicherzustellen, dass es zentriert ist
, ist, dass wir dann mit der
Gesamtform
arbeiten können . Und dann können wir es
danach entfernen, wenn wir wollen. Ich werde diese beiden
Teile
hier und diese beiden
Teile auf der anderen Seite auswählen , nur um sicherzugehen, dass wir symmetrisch
arbeiten Dann fahren wir
fort und klicken auf S Y, und dann werden wir es tatsächlich
skalieren Kratz das und klicke auf Escape. Stellen Sie sicher, dass Sie die
proportionale Bearbeitung haben. Das ist es, was wir brauchen. Wir werden dann
in der
Lage sein, auf nette Weise mit einer Form zu arbeiten , einfach so. Vielleicht sollte dieser Teil auch ein bisschen gequetscht
werden. Lass mich mal schauen. Ich
sehe eigentlich ganz gut aus, aber ich möchte
es trotzdem ein
bisschen herunterdrücken So wie das hier. Wählen Sie
diese Teile vielleicht hier aus. S Y. Und spiel einfach ein bisschen
mit der Form herum. So etwas
ist ganz in Ordnung. Ich mag Formen, aber sie sind jetzt zu
dünn, zu dünn wie eine Bank. Lass uns weitermachen und S y klicken, es
einfach so
nach außen skalieren Oh, das ist ganz nett, da es am Ende ein bisschen
verdickt wird Aber jetzt ist es nur
eine einfache Planke. Wenn wir es neben dir betrachten, ist es einfach zu schlicht,
zu ordentlich,
wir müssen sicherstellen, dass wir
etwas in der Mitte hinzufügen Dieses Etwas
wird ein Loch sein. Lass uns weitermachen und ein schönes Loch
hinzufügen. Die Art und Weise
, wie wir das machen werden
, wird etwas interessanter sein. Ich würde sagen, wir können einfach
den oberen und den
unteren Teil auswählen . Shift gedrückt halten, dann
kontrollieren und so. Was ich mache, ist im Grunde, wenn Sie
mit der Auswahl etwas verwirrt sind, wählen
wir den ersten
Teil aus und behalten die Kontrolle. Wir müssen an diesem Teil nicht die
Umschalttaste gedrückt halten und dann
wählen wir einfach den Endteil
zehn aus, halten die Umschalt-Taste gedrückt
und halten dann die Strg-Taste gedrückt, nachdem wir die UMSCHALTTASTE losgelassen haben, wählen wir den unteren Teil
so aus, quasi ein anderes Ende. Danach können wir Int verwenden. Int ist sehr nützlich, um
zusätzliche Formen in diesen
Teil hier drüben zu bekommen . Wir können einfach auf I klicken und
es einfach so nach innen verschieben. Ich wundere mich über
die Form selbst. Vielleicht ist
so etwas in Ordnung. Wir müssen uns
darüber nicht allzu viele Gedanken machen, denn wir können dann auf S Y klicken und es
dann skalieren Lassen Sie uns die
proportionale Bearbeitung ausschalten. Stellen wir sicher, dass wir das
nicht vergessen. Wir werden es nur um diesen Betrag
nach innen skalieren. Als X, vielleicht ein bisschen
nach außen. So etwas wie das hier Darüber müssen wir uns nicht allzu viele
Gedanken machen. wir fertig sind, können wir einfach
weitermachen und auf Lead Pass klicken, und das wird uns ein schönes Loch
geben. Wir können dann weitermachen und diese beiden Löcher
auswählen. Klicken Sie auf zwei, halten Sie die Taste gedrückt, wählen Sie das gesamte Loch aus, solange es alt ist. Halten Sie
dann Shift und Alt gedrückt und wählen Sie das
unterste Stück wie folgt aus. Wir können dann mit der rechten Maustaste klicken
und Kantenschleifen überbrücken. Wenn Sie die
Bridge-Edge-Loops nicht haben, sollten
Sie dann zu Einstellungen und
Add-Ons
gehen müssen . Ich glaube, es sollten
Edge-Loops oder einfach nur Loop-Cuts sein. Da haben wir's, Mesh Loop Cuts. Wenn Sie diese Option nicht sehen, aktivieren Sie sie
grundsätzlich
und Sie sollten sie danach
problemlos sehen
können. Dann fahren Sie einfach mit
Bridge Edge Loops und einer einfachen, einfachen
Einrichtung wie dieser fort. Das einzige, was wir brauchen
könnten, ist zusätzliche Rundheit
an der Seite Ich werde mir einfach all
diese Kanten hier drüben schnappen. Klicken Sie auf Control B und bewegen
Sie es dann nach innen. Diese Abschrägungen sind nicht
das, wonach ich suche. Ich werde auf Steuerelement Z klicken. Der Grund dafür ist, dass
ich in den Objektmodus wechseln, diesen
auswählen, auf Steuerung A klicken
und die Drehung maßstabsgetreu anwenden muss diesen
auswählen, auf Steuerung A klicken
und die Drehung maßstabsgetreu anwenden Was passierte, war, dass es
aufgrund der Transformationen, die
wir bereits vorgenommen hatten, abgeschrägt wurde.
Es gab uns nur eine
bizarre Art von Einrichtung,
aber jetzt sollte es uns eine rundere Art von
Klo der Transformationen, die
wir bereits vorgenommen hatten, wurde.
Es gab uns nur eine
bizarre Art von Einrichtung, geben So wie das hier. Ich werde
die Segmente auf drei reduzieren. Das ist ganz in Ordnung. Das
sieht eigentlich ganz nett aus. Ich bin ziemlich zufrieden mit dem Setup. Vielleicht mache
ich einfach weiter und
halte den Klick auf den Bund gedrückt, um zur Gesichtsauswahl zu gelangen.
Halte, wähle das aus Ich werde auf S Y klicken und
es dann ein
bisschen herunterdrücken Und aus der Ferne sieht
es wunderbar aus. Und wir müssen uns einen Vorteil
verschaffen, Pevling. Schauen wir mal,
ob das Abschrägen wirklich gut funktioniert
und es nicht so funktioniert, wie ich es mir
erhofft hatte Der Grund dafür ist, dass ich
dadurch einfach nicht
die richtige Einstellung habe Also könnten wir
diese Art von Netz jemals reparieren. Oder B, wir könnten
es einfach selbst manuell machen. Ich werde hier
die Abschrägung ausschalten. Sobald wir dieses
Loch haben, werde ich es nach außen skalieren Ich denke, wenn ich Shift old S drücke, sollte
es, aber das ist es nicht Alts. Nein. Ich werde es einfach
manuell machen S, y, ich skaliere
es einfach nach außen und S X,
skaliere es so nach außen Dann können wir auf
E klicken, Altn S verlassen
und es dann nach innen bringen Das wird uns eine
schöne Kantenschleife wie diese geben. Danach können wir einfach
auf S klicken und so erstellen
wir uns
eine einfache Abschrägung Und wenn wir das jetzt aktivieren, sollte uns
das keine Abschrägung geben, entsteht
immer noch eine Blase Warum gibt es uns eine Seifenblase? Der Grund dafür ist, dass der Winkel ein bisschen zu groß
ist. Sobald wir anfangen, diesen Winkel zu
vergrößern, werden
wir an den Seiten ein Loch bekommen , weil das an dieser
Stelle zu glatt dafür sein sollte. Ich klicke mit der rechten Maustaste, die
Schatten bewegen sich von Winkel zu Winkel, nette und einfache Art von Bank. Natürlich hat diese Bank
momentan ein kleines Problem, und dieses Problem
ist die Tatsache, dass sie
von nichts anderem als
diesen Brettern hier getragen wird von nichts anderem als
diesen Brettern hier Vielleicht sollten wir darüber nachdenken. Ähm, ich sehe auch
, dass es die
Kanten nicht vollständig berührt, und es könnte in
Ordnung sein , wenn es die Kanten nicht
berührt, wenn wir etwas darunter haben. Ja, es
berührt nicht die Kanten. Ja, ich denke, es ist okay, wenn
es die Kante nicht berührt , weil wir ein
paar Stützen darunter anbringen werden. Lass uns weitermachen und das tun. Der einfachste und einfachste Weg
wäre, in A auf Schiff zu klicken, uns einen Noice Cube zu
besorgen, das
runterzuskalieren,
so, so G s, bewege ihn nach oben,
S. So. S Y, S X. Tut mir leid. Da haben wir's. Also um vier, es so
nach außen skalieren. Und ich mag die Basis. Nein, ich mag
die Basis eigentlich nicht. Ich werde nur
sichergehen, dass wir etwas
in diesem Abschnitt hier
gut positioniert haben. Das ist wahrscheinlich ganz in Ordnung. Lass uns weitermachen und einfach an der Form selbst
arbeiten. Stellen Sie sicher, dass nichts,
was sich
darunter befindet, nach oben geht, was ich nicht glaube. Also lass uns weitermachen und das einfach in
Ordnung bringen. Nett und einfach. Nun zur anderen Seite, ich
könnte es einfach duplizieren, oder
ich könnte es auch spiegeln. Was das Spiegeln angeht, übrigens, ob es einen Modifikator für das
Spiegeln Spiegeln, Modifikator, los geht's. Der Spiegelmodifikator
funktioniert ein
bisschen interessant, weil er auf diesem Punkt
hier drüben
basiert , Wir werden
ein bisschen über
Origin Points lernen , wenn wir zu einer echten Engine
kommen Aber bei den Ausgangspunkten
hat jedes Objekt im Grunde seinen eigenen
Ausgangspunkt. Du kannst es
hier sehen. hatten
wir schon einmal für
den Vorgänger. Und sie helfen mit
einigen Modifikatoren. Dieser Modifikator ist auf der
Grundlage dieses Ausgangspunkts umgedreht, weil der Ausgangspunkt
jetzt in der Mitte liegt.
Er wird nichts bewirken, aber wir müssen nur sicherstellen, dass
er ihn auf der Grundlage dieses
freien D-Cursors, des aber wir müssen nur sicherstellen, dass Ausgangspunkts, umdreht Also klicken wir mit der
rechten Maustaste, setzen den
Startpunkt auf den freien Dcursor, sich in der
Mitte des Bootes befand, und wir werden
uns ein schönes Setup besorgen Stellen Sie sicher, dass die Achse für X steht, oder wenn sie gedreht, auf Y
gesetzt oder noch besser ist , können
wir auf Steuerung
A, Drehung und Skalierung klicken, Transformation
anwenden, und schon sollte es
Ihnen genau diese Einstellung geben Das nächste Ding wird also
Quick Bevel sein, einfach so. In der Abschrägung eine
Halterung absenken, ein bisschen so. Wir brauchen nicht zu viel.
In Bezug auf das Setup. Wir müssen nur
sicherstellen, dass es in Bezug auf
das Setup und die Platzierung
ein wenig Sinn macht . Vielleicht werde ich sogar greifen. Ich klicke auf Old
D, schnapp dir einfach die Basis. Ich bringe das einfach so
nach außen. Vielleicht leiser es sogar, und einfach so finde ich,
es sieht ziemlich cool Ja, das sieht ganz nett aus. Wir werden
nicht viel NF sehen, aber ich finde es trotzdem ganz
nett. Das ist also so ziemlich alles,
was das Setup angeht. Ich denke, wir können
daraus jetzt eine richtige Bank machen. Lass uns
weitermachen und das tun. Ich mache weiter und
wähle die unteren Teile aus und
wandle das Ganze in ein Netz um. Ich werde
dieses obere Teil auswählen und ein Netz
umwandeln.
Das alles ist nett. Wir können weitermachen und sie einfach
zusammenbringen. Und in der nächsten Lektion werden
wir anfangen, die Textur
anzuwenden. Das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns bald wieder.
38. Modellieren von Laternenbasen in Blender: Hallo,
willkommen zurück in Plane Toon Real Engine Five Fantasy River
Prey Da bin eine Bootsszene In der letzten Lektion haben
wir uns eine sehr schöne Bank besorgt, die wir
am Boden des Bootes platzieren konnten. Aber mit dem Set sind wir noch nicht ganz
fertig. Ich habe gesagt, dass wir anfangen
werden, zu turieren. Aber wir haben noch
ein zusätzliches Detail. Wenn wir uns
das Boot hier ansehen, werden
Sie diese wundervolle
Laterne hier drüben bemerken Die Laterne muss sofort
für den
Modellierungsteil gemacht werden sofort
für den
Modellierungsteil Der Grund dafür ist, dass
wir idealerweise
jeden UV-Teil auf einer UV-Map haben möchten jeden UV-Teil auf einer UV-Map Es ist sehr wichtig für uns
, das zu tun , sobald wir zu
einem echten Motorteil kommen, du wirst sehen, was ich
meine, aber im Grunde müssen
wir
all diese Texturen hierher übertragen . Wir müssen sie im Mixer ausbacken
und
sie dann auf ein
echtes Motorteil hier drüben legen echtes Motorteil hier drüben um sicherzustellen, dass sie so aussehen, als
hätten sie den Vorteil, den
wir sind und so weiter Lass uns weitermachen und anfangen, mit dieser Laterne zu
arbeiten. Also, um es zu beginnen, was wir tun könnten, ist, wir könnten
es einfach einzeln machen Ich denke, das
wäre die beste Wahl. Ich werde den
Isolationsmodus verlassen, indem ich auf die
Isolationsschaltfläche klicke. Es wird alles
wieder in das Setup geladen. Also gib ihm einfach etwas Zeit. Sobald wir
alles geladen haben, können
wir
erneut auf die Schaltfläche „Isolieren“ klicken, um nichts herauszuholen ,
oder lassen Sie
uns zuerst ein Objekt erstellen. Das Objekt, das
wir erstellen werden,
wird ein Zylinder sein. Wir müssen nur herausfinden, wie viele Scheitelpunkte wir hinzufügen müssen Wenn wir uns
den Referenzpunkt ansehen, haben
wir diese Drahtgittertypen, also müssen wir
entsprechend arbeiten Diejenigen, die uns am
meisten interessieren , werden
die vertikalen sein. Wenn wir uns eine Seite ansehen, werden
es, sagen wir, insgesamt
vier sein, um eine Seite zu bekommen, oder Sie könnten sagen, drei, und dann wird es mal
vier sein , um
alles vollständig zu lösen. Ich denke, das wird fair sein. Also werden es im Grunde
12 sein. Lassen Sie uns weitermachen und
uns mit dem Setup befassen. Also eins, zwei, drei, vier und dann geht es wieder
in die Mitte. Das ist genau das, wonach
wir suchen. Sobald wir diesen
Zylindertyp haben, können
wir einfach alles mit
der
Isolationstaste
verstecken , ein
wunderbares Werkzeug, und dann können wir ein
bisschen über das Setup sprechen . Was das Setup angeht, wird
es eigentlich ziemlich
einfach sein. Ich werde es einfach ein bisschen kleiner
machen, wie gesagt
klicken, es nach außen
bringen, nur um die Endpunkte
fertig zu machen, ungefähr so Und dann klicken
wir auf die Tabulatortaste, wir klicken auf
Strg und R und platzieren ein Stück genau in der Mitte Also Linksklick, Rechtsklick. Dann
skalieren wir das nach außen, etwa so, wie groß die Laterne sein soll Die Laterne selbst wird ungefähr
diese Größe haben. Vielleicht ein bisschen
mehr so. Und sobald wir das Minimum haben, die kleinsten Formen
oben und unten und die größte
Form in der Mitte. Wir können daran arbeiten,
wie glatt und unauffällig es ist. Am einfachsten wird
es für uns sein, kontrolliertes
B-Pebbling zu verwenden, und wir werden das nur ein wenig
hochskalieren Dann können wir
mit seinen Parametern arbeiten. Die Peitsche selbst kann
auf so etwas eingestellt werden. Die Form kann auf
eins und Segmente eingestellt werden. Was die Segmente angeht,
frage ich mich, welches das beste
wäre. Ich schaue mir jetzt auch die vertikalen Teile an. Entschuldigung, wir hatten vertikale Teile. Wir schauen uns jetzt
die diagonalen Teile an. Ein Teil in der Mitte
wird also in Ordnung sein. Also schauen wir uns nur
die hier an. Hauptsächlich, und wir stellen sicher , dass es auch ein
Mittelstück gibt. Also so,
würde ich sagen, ist in Ordnung. Ich werde
die Form nur ein bisschen abnehmen, um
sicherzugehen, dass sie ein
bisschen lockerer ist. Ja, das sieht
ganz in Ordnung aus. Jetzt, wo wir es
so haben, wollen wir
weitermachen und mit
dem Framework arbeiten. Der Rahmen, den
wir brauchen, wird sich tatsächlich
völlig ändern. Ich werde auf das
alte Set klicken, um
sicherzugehen , dass wir den Ghost-Modus verlassen. Also würden wir unser Leben
ein bisschen einfacher machen. Die andere Sache, die
wir berücksichtigen müssen , sind die
Rahmen hier drüben. Ich werde einfach
alle anderen anklicken und dabei Shift und Alt gedrückt
halten. Es wird
ganz in Ordnung sein. Perfekt. Das ist perfekt. Ich stelle nur sicher
, dass die in der Mitte gut eingerichtet sind, was sie auch sind. Ja,
das ist großartig für uns. Dann drücken wir Shift
, Escape und P,
getrennt durch Auswahl. Dann suchen wir
uns diese nette Linie, die wir nicht
sehen. Da haben wir's. Das ist es, wonach wir
suchen. Wir werden dann weitermachen und dem Ganzen etwas Würze hinzufügen Lass uns weitermachen und das tun. Der beste Weg für uns, das zu tun, ich denke darüber nach, ob
wir das in
Krümmung umwandeln sollten oder nicht , damit es
genau im Mittelpunkt Ich denke, das ist ehrlich gesagt
das, was wir tun werden. Das ist wahrscheinlich die
beste Art, es zu tun. Okay. Ja,
das werden wir tun. Der Grund, warum wir
jede zweite Linie machen, ist, wenn wir uns die Maschen ansehen,
sie haben ein paar
dünnere dazwischen. Ich stelle nur
sicher, dass die, die alle anderen sind
, im Grunde genommen dünner
sind. Deshalb haben wir nur alle anderen
ausgewählt. Diesen Punkt sollten wir in eine schöne Krümmung umwandeln Gehen wir zur
Krümmung und wählen Extrudieren Wir werden
eine schöne Extrusion erhalten und danach
werden wir die Tiefe erhöhen Wenn es Tiefe war? Es war nicht de. Es war. Ich will es nicht richtig
machen. Ich werde es
auf eine Auflösung von eins ändern und dann die Tiefe erhöhen. Ich mache die Dicke
, nach der ich suche. Wenn ich die Lücken ausfülle, können
wir es ein
bisschen deutlich sehen. Aber es dehnt sich nicht
so aus, wie ich es gerne hätte, und ich frage mich nur,
was die Ursache
dafür ist . Es gibt
mir nicht das richtige Ergebnis. Ich sage dir was. Wir machen
weiter und konvertieren das wieder Mesh und machen es
einfach auf einfache Weise oder tatsächlich. Ich werde ein paar Mal auf Control
Z klicken. Da haben wir's. Jetzt haben wir den normalen Netztyp
, den wir zuvor hatten. Ich werde einfach ein Solidify
hinzufügen. Verfestigt, los geht's, etwas Dicke
hinzufügen, und
es Der Grund dafür ist, dass es zuerst
extrudiert werden muss. Ich mache weiter
und wähle E,
gebe das alte S ein und
extrudiere dann dieses Teil Ich klicke, gehe
in den Objektmodus,
alte Taste H, um sicherzugehen, dass ich
sehe, was ich tue Es sieht ganz nett aus. Jetzt werde ich
weitermachen und das auswählen. Modifier, Solidify,
Inkness erhöhen, so
etwas in der Art, der Offset
wird auf Null gesetzt Ich denke, das ist in Ordnung. Ja, das sieht
ganz in Ordnung aus. Ober- und Unterseite sind
ein bisschen zu viel. Lass mich einfach weitermachen
und das
ein bisschen korrigieren . Da haben wir
so etwas. Sieht ganz nett aus.
Geben wir mir diese Artefakte. Ich bin mir nicht sicher
, warum das passiert. Ich überprüfe nur, was mit diesem Setup
los ist. Vielleicht muss ich nur sichergehen, dass
sie etwas ausgekleideter sind. Und ich denke, das ist
ganz in Ordnung. Stellen wir sicher, dass wir es
für die Teile in der Mitte genauso
machen , und dann können wir an der Konfiguration
oder dem Unterschied in der Rahmung
für die Dicke
arbeiten oder dem Unterschied in der Rahmung
für die Dicke Lass uns weitermachen und es auswählen. Schiff die Escape P
Selections Parade und wir sollten uns hier
wohl amüsieren. Wir können einfach
diesen Teil auswählen oder ich wähle diesen aus und drücke
dann E, Enter, Alton S. Ein bisschen kleiner wie Perfekt. Dann können wir
weitermachen und das auswählen, Umschalttaste
gedrückt halten, die obere Taste auswählen, L
drücken und Modifikatoren kopieren Wir sollten uns
so etwas besorgen. Ich bin mir nicht sicher, warum es das tut,
was die Krankheit angeht. Ist es deswegen? Nein, ist es nicht? Das
sollte nicht passieren. Ich werde die
Orientierung bei
echtem Schnelltempo überprüfen und sehen, was mit dem
Stabaufbau
passiert. Ich sehe, was vor sich geht. Ich werde sie
alle auf diese
Weise auswählen, die Tabulatortaste drücken,
auf A klicken und dann auf Umschalt-N klicken,
um auf A klicken und dann auf Umschalt-N klicken, das Problem für uns zu beheben. Was ich
gerade sehe, ist im Wesentlichen , dass einige Teile hier aus
irgendeinem Grund invertiert sind Also versuche ich,
die beste Lösung dafür herauszufinden. Diese Vorschauen für die Phasenrotation
sind ein interessantes Setup. Es wird benötigt
, wenn wir zu einem
echten Motorteil
zur Optimierung kommen echten Motorteil
zur Optimierung Aber was ist eigentlich
Phasenierung, wenn wir ein Netz haben, wenn ich die
Phasenierung einfach so abnehmen würde. Wenn wir ein Mesh haben, hat es
realistischerweise nur eine Fläche, und wenn wir
es dann von der anderen Seite betrachten, wird
es in Blender
sichtbar sein, aber in den meisten
Echtzeit-Rendern wird
es nur
eine Fläche rendern , die Hauptfläche,
die, die zur Normalen
zeigt, und das wird durch eine blaue Farbe
dargestellt. Wenn es rot ist, bedeutet das, dass
der Wert invertiert ist. Wir können zum Beispiel sehen, dass diese Fläche hier
nach vorne zeigt, aber wenn wir sie auf
die andere Seite drehen ,
wird sie rot Also das meine ich damit, das Rot wird nicht sichtbar
sein Es wird
durchsichtig sein, weil sich um ein einseitiges Netz handelt. Das ist der Grund, wenn
du in einen
Charakter gehst , zum
Beispiel mit einer Kamera in einem Spiel oder
so. Es wird transparent sein,
weil es nur von einer Seite
sichtbar ist, um Leistung zu
sparen. Und in diesem Fall
bereitet uns das ein Problem. Was tun wir also dagegen? Nun, lass uns sehen, was wir tun können. Wir könnten unser Leben sogar ein
bisschen einfacher machen. Und ich denke, das werde ich tun. Wir könnten einfach weitermachen
und
das alles löschen . Und ein Objektmodus. Einfach löschen, löschen, zurückbringen und altern, das
zurückbringen. Ich werde das einfach duplizieren
und von hier aus arbeiten. Also seit es
mir dieses Artefaktproblem gegeben hat. Sie können sehen, dass das
komplett blau ist. Wenn wir reingehen, ist
es komplett rot, weil es von innen nicht
sichtbar wäre. Also, wenn ich Chip D Escape drücke, dann mache ich
weiter und klicke einfach auf Alt, wähle jeden
einzelnen dieser Teile aus, eigentlich jedes einzelne
davon vertikal so. Und jetzt werde ich versenden, B
kontrollieren und
es auf diese Weise erhöhen. Jetzt nehme ich
die Segmente ab und setze sie auf eins. Das sieht schon viel
besser aus. Einfach so, ich werde ein schönes Ergebnis erzielen. Ich mache mir ein bisschen Sorgen um die Spitze, aber das wird vorerst
völlig okay sein. Was wir aber tun
müssen, ist jetzt, wo
wir es so haben. Wir müssen sofort auf
P klicken, getrennt nach Auswahl,
und wir haben etwas, das im Grunde genommen genau
das ist Es sieht schon
ziemlich gut für uns aus. Die andere Sache, die wir tun
müssen,
ist sicherzustellen, dass
wir den oberen Teil löschen. Das hier drüben, wir brauchen es
einfach nicht. Wir können weitermachen und es
löschen, auf Alton H klicken, und wir sollten sehen, dass
wir nicht wirklich
etwas sehen , weil wir diesem Teil nur etwas Textstärke
hinzufügen müssen diesem Teil nur etwas Textstärke
hinzufügen Lassen Sie uns weitermachen und Solidify hinzufügen. Jetzt können Sie sehen,
dass alles schön blau ist und alles in Bezug
auf das Setup
normal funktioniert in Bezug
auf das Setup
normal Gehen Sie zu negativ, um es nach außen
zu extrudieren, klicken Sie auf Alton H, und wir können sehen, welche Art von Ergebnis wir
erhalten Sieht also schon
ziemlich gut für uns aus. Ich werde eine gleichmäßige Dicke
anbringen um sicherzustellen, dass die Unterseite, die Mittelteile,
gut zusammengefügt sind Und wenn ich mir das ansehe, sieht
es ganz nett aus, aber ich mache mir Sorgen
, dass die Vigness in der Mitte einfach zu scharf ist Lass uns weitermachen und das sofort
reparieren. Ich werde den Modifikator „
Erstarren“ hier abschalten. Um fortzufahren und das Hauptteil
auszuwählen, einfach auf H. Klicken Sie dann auf die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus
für diese Frames zu
wechseln Ich werde das alte Z drücken, um
sicherzugehen, dass es transparent ist. Wählen Sie all diese Kanten aus, klicken Sie auf Strg B und ziehen Sie sie dann einfach so
leicht
ab. Alt H, um zurück zu gehen Alt Z, um den transparenten Modus zu
verlassen. Wählen Sie den Modifikator wieder ein
und
wir werden Folgendes sehen Es sieht also so aus, als würde es auch
auf Alton S klicken, aber es sieht nicht besonders gut aus.
Was passiert hier. IG
ein paar Mal auf Strg-Z klicken. Wenn wir hier auf
Control B klicken, sieht
das ganz nett aus. Wir müssen
es auch leicht nach außen skalieren , wahrscheinlich so Klicken Sie auf Alton
H, wenn wir uns im
Objektmodus befinden , um zu
sehen, wie er aussieht Und es sieht fast
gut aus, aber nicht ganz. Also, was passiert hier? Ich werde das auswählen.
Die Auswahl hier drüben. Sie können sehen, dass es
immer noch normal platziert ist. Aber sie ist es nicht,
was das Setup angeht. Was
hier aus irgendeinem Grund passiert, will diese Teile nicht
durcheinander Was passiert also hier drüben? Ich bin mir nicht sicher,
was hier vor sich geht. Ich werde es
wahrscheinlich manuell einfach nach innen biegen und das reparieren Ja,
genau das werde ich tun. Zeit läuft uns davon, also
schnappen wir uns schnell das
Laternenteil, das wir hatten Isolieren Sie es und arbeiten
Sie in der nächsten Lektion damit. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns in einem Bett.
39. Erstellen von Rahmen für stilisierte Laternen in Blender: Hallo und willkommen
zurück zu Blended Ton Real Engine
Five, Fantasy River, Fred Dorama boat
sen In der letzten Lektion haben wir uns mit
dieser Art von Laternenform Wir sind mit dem Gesamtaufbau immer noch nicht
ganz fertig. Der Grund dafür ist, dass
wir herausfinden müssen wie wir uns
mit diesem Rahmen hier einrichten werden. Wir müssen uns auch
einen horizontalen Rahmen und so weiter besorgen , und wir können immer noch
etwas an der Gesamtkonfiguration arbeiten Die Sache, die wir jetzt
klären müssen ,
sind diese Teile hier drüben. Die sind einfach zu scharf auf uns. Was können wir also tun? Also, zuallererst werde ich es einfach
wieder herunterskalieren. Nur um sicherzugehen, dass
es nach innen geht. Wir haben keine
Lücken dazwischen. Dann glaube ich,
müssen wir das Produkt Solidify auftragen, damit wir die Form tatsächlich
anpassen können Der einfachste Weg, das
Problem zu beheben, wäre , einfach in den Objektmodus zu wechseln Klicken Sie
hier auf die SRO, klicken Sie auf Anwenden, und jetzt haben wir
nur noch ein normales Netz Jetzt sollte es
uns eine Auswahl geben, aber wir müssen es erneut auswählen, nur der obere Teil wird
einfach so ausgewählt Nachdem wir mit der Auswahl fertig sind, können
wir auf AltNS klicken und es in
dieser Form extrudieren Ich finde das ganz nett. Möglicherweise
müssen wir einen So
Shade Smooth-Winkel schattieren. Und reduzieren Sie einfach den Betrag, etwa 80.
Wir machen den Trick. Ich mache mir nur Sorgen
, dass die Winkel hier ein bisschen zu steil
sein könnten. Aber ehrlich gesagt werde
ich auch Tempoorientierung aus
der letzten Lektion abnehmen. Aber ehrlich gesagt, ich mag dieses bisschen Flachheit hier sehr. Ich glaube, ich werde es behalten,
weil es ganz nett aussieht, ich mache es vielleicht
ein bisschen dicker Da haben wir es, denn wir
müssen uns auch daran erinnern, dass
wir hier horizontal einen zusätzlichen
Strahl hinzufügen werden. Die andere Sache, über die wir nachdenken
müssen, ist, wie wir ein bisschen über diese Balken hier drüben
gesprochen haben. Die waagerechten. Einige von ihnen
werden ein bisschen dicker sein, aber alle anderen werden dünner sein, besonders dieser
hier.
Es ist ziemlich sichtbar. Also was wir tun werden, ist,
wir werden das auswählen. Wir werden die Alt-Taste
gedrückt halten und einfach auswählen,
wenn möglich, los geht's. Halte Alt gedrückt und klicke einfach darauf. Es sollte uns eine nette
Auswahl geben, oder eigentlich. Ja, eine andere Möglichkeit
wäre, wenn wir auf L klicken, können
wir es einfach normal
auswählen und jeden einzelnen
Strahl so auswählen. Jeder andere. Da haben wir's. In Bezug auf die Skalierung
gibt es nun mehrere Optionen. Bisher haben wir die Standardeinstellung verwendet, nämlich globale Ausrichtungen
und Medianpunkt,
was bedeutet, dass
alles erfasst wird und es einfach im
Welt-Gizmo-Setup skaliert wird, das in der
oberen rechten Ecke zu sehen ist wir zum Beispiel X sehen, können wir auf S X klicken und dann wird es
einfach auf der Grundlage eines
X skaliert , unabhängig von der
Drehung Wir werden das so ändern wollen
, dass es auf Normalen basiert. Auf diese Weise kann
jeder von ihnen auf der
Grundlage seiner Komponente auf seine Normale
skaliert werden Grundlage seiner Komponente auf seine Normale
skaliert Die andere Sache, die wir
tun müssen , ist sicherzustellen, dass es auf einer Komponente
basiert und es sich
nicht nur um einen Mittelpunkt handelt, also werden wir den Mittelpunkt
ändern , sodass er individuelle Ursprünge darstellt das zu tun, können wir
jetzt auf S X klicken, und es sollte, nein ,
S Y, wir müssen nur das richtige X als Z
finden Vielleicht scheint er es nicht tun
zu wollen. S Y. Es wird langsamer, aber nicht so, wie
ich es mir wünsche Ich versuche herauszufinden,
warum das so ist, S x oder Y. Es scheint nicht
zu wollen Das scheint nicht funktionieren
zu wollen. Ich werde das wieder
auf das ursprüngliche Setup zurücksetzen. Stattdessen
werden wir das wahrscheinlich ein bisschen auf
den Kopf
stellen. Wir werden unser
Leben ein bisschen einfacher machen. Wir werden die Tasten
gedrückt halten und sie dann ein bisschen wie folgt
skalieren. Das gibt uns ein schöneres Setup. Ich finde das schöner. Aber ist es eine Stecknadel, das
ist eine gute Frage. Um ehrlich zu sein, gefällt mir
das wahrscheinlich nicht. Wir werden wahrscheinlich eine oder
eine zusätzliche
Meile zurücklegen wahrscheinlich eine oder
eine zusätzliche
Meile zurücklegen Ja, wir werden
es ein bisschen extra machen. Der beste Weg,
das zu tun, wäre, einfach jeden
dieser Punkte so auszuwählen. Wird ich
eine Reifenkantenschleife auswählen? Es wird eine
Reifenkantenschleife ausgewählt. Ich werde mir das Leben viel
einfacher machen und einfach jeden
einzelnen Punkt wie diesen nehmen, auf P klicken und b durch Auswahl
trennen. Dann wähle ich einfach
alles aus , bis auf den
Teil, den ich wollte. Da haben wir's. Wählen Sie im Grunde alles
außer dieser Auswahl aus. Oder ist es das nicht? Da haben wir's.
Das wollte ich. Ich möchte nur die behalten
, die ich anpassen möchte. Jetzt werden wir diese Teile an den Kanten
auswählen. Wir werden
es anhand einer Naht auswählen, was mir nicht das
geben sollte, was ich will. Warum basiert es auf Sharp? Da haben wir's. Ich werde
diese Teile auf der
Grundlage aller
Kanten hier auswählen. Wir verwenden nur ein bisschen einen
anderen Arbeitsablauf. Sobald wir das verstanden
haben, klicken wir auf Control I und dann auf Pass löschen. Dann klicken wir einfach. Und tatsächlich
müssen wir auf nichts klicken. Wir werden uns
weiter festigen. Wir werden
die Dicke erhöhen
und dann in einem
Objektmodus, der
Alton H ist, auf
Alton H klicken der
Alton H ist, . Dann können wir die Dicke hier
einfach so anpassen
. Und vielleicht
muss sogar der Offset angepasst werden, um
sicherzustellen , dass er genau in der Mitte ist Tatsächlich scheint es zu funktionieren, ihn bei minus
Eins zu halten Und ja, das sieht eigentlich
ziemlich gut aus. Ich bin
mit diesem Ergebnis sehr zufrieden und stelle
sicher, dass ich es
nach einem bestimmten Winkel verschiebe. Aus irgendeinem Grund möchte
der
Winkel nicht geglättet werden Also werde ich
das Erstarren auftragen und schauen, was
mit dem glatten Winkel passiert Ich werde das
Ganze auswählen, Rotation und Skalierung. Los geht's und wir wenden
die Rotation und Skalierung an. Und wir bekommen ein bisschen
besseres Setup,
Rechtsklick, Schatten für Winkel glätten. Jetzt werde ich das
herunterfahren und los geht's. Endlich bekommen wir etwas , das um
einiges schöner aussieht Das einzige, was wir tun
müssen, ist,
die horizontalen einzurichten und sicherzustellen, dass der Teil hier drüben in
Bezug auf das Setup etwas schöner wird in
Bezug auf das Setup etwas schöner Aber das können wir in Bezug
auf die Form machen,
aber das können wir etwas später tun Ich glaube schon. Ja,
das können wir etwas später Horizontale Lichter,
machen wir weiter und machen das Gleiche
wie zuvor. Ich werde nur sichergehen
, dass es nur ein Teil ist. Klicken Sie auf Shift D Escape. Wir haben jetzt etwas
, mit dem wir arbeiten können. Ich mache weiter und
wähle einfach einen aus, egal. Wir können dann auf In den Bearbeitungsmodus
wechseln klicken. Wählen Sie all diese
Teile horizontal aus, halten Sie T gedrückt und halten Sie die Umschalttaste gedrückt. Einfach so,
sieht ziemlich gut aus. Wir können dann auf Control B klicken und auf ein
vernünftiges Maß
abschrägen, etwa
so, das ziemlich gut
aussieht Dann können wir auf E klicken und es
extrudieren oder auf
E und entkommen AltNs, nur
ein bisschen nach außen extrudiert, so. Ich werde auf Control Plus klicken, um die anderen Teile auszuwählen Schnell kontrollieren und ich zum
Umkehren und Löschen durchgehen. Was wir getan haben,
ist im Grunde nicht getan,
Y hat es nicht getan Mal sehen, was hier
passiert ist. Ich werde weitermachen und
einfach darauf zurückkommen. Ich werde tatsächlich den auswählen
, der darunter ist. Entkomme. Was ist hier passiert. Dieser Teil in der Mitte wurde nicht richtig
extrudiert. Ich bin mir nicht sicher warum Wir müssen es vielleicht später machen. Was ich im Grunde machen möchte ist, wenn wir die Auswahl haben, wenn wir sie extrudieren und sie mit
Old und S aufblasen Wir werden
diese Teile einfach hier haben. Ich werde auf Steuerung klicken und . Oh, ich verstehe, was passiert ist. Wir mussten frei klicken, um
sicherzugehen , dass wir das Tempo
der Wahl einhalten. Dann können wir auf Control und I klicken. Dann gibt es
eine richtige Auswahl, und wir können auf Pass löschen klicken und das wird für uns einfach
weggelassen. Ich möchte diesen Teil in der
Mitte allerdings reparieren . Lass uns
weitermachen und das tun. Ich mache weiter und
wähle diese AlTONs und extrudiere sie dann einfach so
nach außen Jetzt können wir weiter auf Alton H
klicken
und es wird Hey, nette Einrichtung,
einfach so. Es ist ein nettes und
hübsches Set. Ich möchte nicht,
dass diese Teile am Ende einfach scharf oder
sofort werden. Ich möchte nur, dass sie ein
bisschen mehr so sind. Deshalb werden wir in der nächsten Lektion an den oberen und
unteren Teilen für
diese Art von Laternen
arbeiten unteren Teilen für nächsten Lektion an den oberen und
unteren Teilen für
diese Art von Laternen Also vielen
Dank fürs Zuschauen und wir
sehen uns gleich wieder.
40. Finalisieren von Laternenformen mit Gitterverformen in Blender: Hallo. Willkommen zurück bei Blender Turn Real Engine
Five Fantasy Rover, Fred Dama Bootsszene In der letzten Lektion
haben wir uns damit
beschäftigt, einen schönen Rahmen für dieses
Setup für die Laterne zu erstellen einen schönen Rahmen für dieses
Setup für die Laterne Jetzt werden wir die
Gesamtform leicht anpassen. Stellen Sie sicher, dass es insgesamt ganz
nett und schick aussieht. Wir werden
es also so machen, dass
wir zunächst ein
wenig über die Form selbst sprechen werden. Im Moment sieht es eher wie
ein Prisma aus als eine
Art von Aufbau, bei dem
wir eine runde N-Form haben Stattdessen ist das, was wir haben,
einfach so etwas. Also lass uns weitermachen und
das gleich in Ordnung bringen. Das Erste, was wir
tun könnten, ist, dass wir ein
bisschen Topologie hinzufügen
und dass wir die Verformung nur
verwenden, und dass wir die Verformung nur
verwenden uns selbst
zu helfen eine
schönere Gesamtform zu erhalten Also was wir tun werden, ist,
naja ,
bevor ich das mache, denke
ich darüber nach, ob das für
den Rahmen am Ende
geeignet ist
oder nicht ,
ja, es sieht richtig Was wir jetzt tun werden, ist dass
wir weitermachen und
ein paar zusätzliche Edge-Loops hinzufügen . Der einfachste Weg für
uns, das zu tun, wäre, einfach eine kleine
Unterteilung hinzuzufügen , und wenn es nur
einmal unterteilt wird, ist es ganz in Ordnung Was das Setup angeht, werden
wir
weitermachen und das machen Ich denke nur darüber nach
, ob ich
will oder nicht , wahrscheinlich tue ich das. Ich möchte beide
zusammenbringen. Dann werde ich weitermachen
und sie alle auswählen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, klicken Sie auf Unterteilen, und das ist es,
was wir bekommen Wir werden
nur zusätzliche Schleifen in Bereichen erstellen, in denen
es keine gab Und in diesem Sinne können
wir das zum Beispiel auch ein wenig
glätten Vielleicht nicht in diesem Fall. Ich denke, das ist ganz in Ordnung. Danach werden wir
weitermachen und diesen Buchstaben-Typ hier
drüben in der Mitte auswählen . Ich bin ziemlich zufrieden damit,
wie das aussieht, aber die Sache ist, wir wollten es
ein bisschen organisch aussehen lassen. Ja, wir werden
weitermachen und auf
Unterteilen klicken , es so lassen wie es ist, und dann machen wir weiter und
wählen einfach alles aus, was wir im kompletten Setup
haben,
klicken auf Strg J,
und das hätten wir tun sollen Es ist alles ausgewählt. Einschließlich dieser
Teile hier an der Seite. Lass uns weitermachen und einfach alles
zusammenfügen , um diesen einen Teil zu bekommen. Danach
werden wir einen Deformer verwenden. Deformer sind wirklich
nette Generatoren,
die es uns ermöglichen, die
Gesamtform zu kontrollieren, wenn wir fertig sind, und uns auf
das
einstellen, was wir wollen Der, den wir
dieses Mal verwenden werden, wird Salat heißen Sobald wir Salat ausgewählt haben, wird
nichts mehr passieren. Der Grund dafür ist
, dass wir
ein neues Objekt erstellen müssen , das uns einen Drahtrahmen gibt,
eine neue Art von Konfiguration, die
es uns ermöglicht, diese Art von Formular im Wesentlichen zu modifizieren einem Objektmodus auf Shift und A klicken ,
finden wir etwas, das man Kopfsalat
nennt Lassen Sie uns weitermachen und darauf klicken, und wir werden feststellen,
dass es meiner Meinung nach ein
bisschen zu klein ist Ich werde es einfach vergrößern. Wir werden ein
solches Setup aufstellen. Ich werde
sicherstellen, dass es
diese gesamte Form wie diese beinhaltet . Sobald wir es so haben,
können wir hier zu den Daten übergehen, und es gibt Auflösungsoptionen. Die Auflösungsoptionen, die
wir wollen, werden E, V und W sein. Das
entspricht X, Y
und Z, und ich glaube, hier wird
es W sein. Genau das ist es. Das ist eigentlich alles, was wir
für dieses spezielle Setup benötigen. Ich mache weiter und wähle
es aus . Dann wollen wir
zurück zur Laterne gehen Wir wollen zu unseren Modifikatoren gehen und wo es
eine Objektauswahl gibt, werden
wir
dieses Gitter hier auswählen Danach, wenn wir es gut eingerichtet
haben, können
wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, und wenn wir diese
Scheitelpunkte hier ausgewählt haben, können wir sehen, wie es extrudiert wird
,
wenn
wir es extrudieren wie es extrudiert wird
,
wenn
wir es Auf diese Weise können wir
im Wesentlichen
unseren eigenen Deformer erstellen unseren eigenen Deformer Das gibt uns eine etwas
schönere Form. Ich denke,
so etwas wird insgesamt viel besser
aussehen Und ich bin
mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Wir können jetzt weitermachen und diesen Salat
auftragen. Wir können den
Salat hier löschen, da wir
ihn nicht mehr benötigen und wir können
oben und unten weiterarbeiten Ich werde einen
neuen Zylinder erstellen. Dieses Mal. Ich werde das tatsächlich auf einen Wert von zehn herabsetzen. Wir benötigen nicht
viele Details für die Anzahl der Scheitelpunkte, die wir für den oberen und unteren Teil
haben Es ist nur ein simples,
kleines, winziges Detail Je weniger wir verwenden
, desto besser, es ist eine gute Praxis Dann platziere ich
einfach eins auf diese
Weise ganz oben. Ich denke an den besten
Weg, das zu tun. Ich denke, dieses Setup, das wird eigentlich ganz in Ordnung
aussehen. Wir können weitermachen
und in diesem Modus weitermachen. Wählen Sie das Oberteil aus, klicken Sie auf
I, fügen Sie es ein, klicken Sie auf E, das nach außen extrudiert, und klicken Sie auf S, um die Grundeinstellungen vorzunehmen Als Nächstes
könnten wir ein Kanten
hinzufügen,
ein kleines zusätzliches
Detail für diesen Teil Ich mache
weiter und füge drei hinzu, bei Verlassen drei wird
es völlig richtig sein. Sobald wir es also
mit dem Mausrad vergrößern , können
wir mit der rechten Maustaste klicken. Oh, tut mir leid, sobald wir es erhöhen, wenn wir auf Strg R klicken, können
wir mit der linken Maustaste klicken, mit
der rechten Maustaste klicken und dann können wir
die obere und die untere auswählen und dann können wir
die obere und die untere auswählen. Dann können wir auf Control B klicken
und es einfach nach außen extrudieren,
um sicherzustellen, dass wir
nur ein Segment haben Das ist nur das, was wir brauchen, und ich könnte es genauso gut ein bisschen größer
machen Was wir
dafür verwenden werden, ist, dass wir eine Art Cut in Point
verwenden werden. Ich klicke auf
E und dann auf Escape, und dann können wir
lns benutzen und es
nach innen bringen , um
nette oder zusätzliche Details
in diesen Teilen zu erhalten in diesen Ich finde, das
sieht ganz nett aus. Wir könnten dem Setup
genauso gut
ein bisschen mehr hinzufügen . Hauptsächlich denke ich daran
,
zum Beispiel etwas
nach außen zu skalieren , nur ein bisschen Das Unterteil
kann abgeschrägt werden. Ich überprüfe, ob der Kieselstein
hier nicht funktioniert. Klicken Sie auf Strg Z, um es zu tun. Der Grund dafür ist
, dass wir in den Objektmodus wechseln,
auf Steuerung A
klicken und die Anwendung drehen
und
skalieren müssen den Objektmodus wechseln,
auf Steuerung A
klicken , die Transformation
anzuwenden. Falls Sie sich
jemals fragen ,
was mit den Transformationen passiert, wenn wir auf N klicken, gibt es ein Menü für Ansicht, und innerhalb der Ansicht, Sir, das wird
nicht für die Ansicht sein, sondern für Objekt Das hier
steht für die Werte, die wir haben. Sie können sehen, dass x y so sein
wird. Der Z-Wert wurde auf 0,1 gesetzt, was bedeutet, dass
jedes Mal,
wenn wir Bearbeitungen oder Modifikatoren
oder etwas Ähnliches verwenden , es
vorher auf
unser eigentliches Objekt angewendet wird , bevor es
die Transformation tatsächlich verwendet Wenn Sie sehen möchten,
wie das tatsächliche Objekt vor
der Transformation aussieht , können
Sie auf Alton S klicken. Das wird
Ihnen zeigen, wie es aussieht So sieht es also im Wesentlichen
aus. Wenn ich auf Strg B klicken würde, könnten Sie sehen, welche Art
von Abschrägung wir verwenden Aber so wird es normal. Aber wir
wollen natürlich nicht, dass das passiert. Ich möchte sicherstellen, dass dies wie ein Objekt im
normalen Maßstab
behandelt wird. Wenn wir also auf Control
A klicken und Skalierung
anwenden oder persönlich lieber oder persönlich lieber Skalierung und Rotation
gleichzeitig anwenden möchten, werden
wir
diese Werte hier zurücksetzen, und das wird ein normales Objekt
sein. Wenn wir nun irgendeine
Art von Abschrägung vornehmen, wird
sie wie
eine normale, einfache Art von Abschrägung behandelt eine normale, einfache Art von Also ja. Lass mich einfach weitermachen und
ein bisschen Seifenblase drüben hinzufügen. In diesem speziellen
Fall werde ich
ein zusätzliches Segment hinzufügen und
ich werde
die Form abnehmen , um, sagen
wir,
etwas ausgefalleneres ,
etwas ausgefalleneres zu machen. Da haben wir's. Das ist eine gut aussehende Form. Vielleicht klicke ich auf
G ZD, wenn es mattiert ist,
nur um sicherzugehen , dass es insgesamt ganz gut
aussieht Die Basis, ich werde sie
einfach mit einem normalen Segment
abschrägen einfach mit einem normalen Segment
abschrägen So wie das hier. Und das
wird ganz nett aussehen. Schatten bewegen sich je nach Winkel. Das wird ganz richtig
aussehen. Ich möchte, dass das geschärft wird. Wir können es also einfach auswählen und im Kantenmodus können
wir dann auf Scharf markieren klicken, und das wird als scharfer Winkel
behandelt Wahrscheinlich ist es auch
bei diesen beiden ähnlich, Mark Sharp. Wir gehen. Nettes Setup. Aber in der Basis
werden wir darüber nachdenken, wie
wir das machen werden. Ich werde hier wahrscheinlich dasselbe Setup verwenden und es wiederholen Ich klicke auf Shift, G Z nach unten zur Seite S Z minus eins, hebe es herum
und ich mache es. Ich werde ein paar
Scheitelpunkte löschen , die ich nicht möchte Zum Beispiel diese
hier drüben . Ich bin mir nicht sicher
, ob es sichtbar ist. Ich halte Shift und Alt gedrückt und wähle sie dann
im Grunde so aus. Ich werde
diese Scheitelpunkte einfach hier auswählen. Klicken, löschen, Kanten
auflösen, und schon kriegen wir das Dann
wähle ich diese Basis aus. GSD, bewege das so
nach unten, und E I, im Set, E extrudiert ein schönes
Stück am unteren Klicken Sie auf Strg R, um sich hier einen kleinen Vorteil zu
verschaffen GSD, zieh es nach oben, das wird es ein
bisschen zum schönen Punkt bringen Vielleicht nivelliere ich das sogar.
Das können wir absolut machen. Das wird ganz gut aussehen. Da haben wir's, so
etwas. Diese Basis, ich kann sie auch
einfach ein
bisschen kieseln ,
einfach so Eine nette Form
im Grunde unten, die wir hier einfach
einbauen werden. Dieser Teil, ich würde es gerne
ein bisschen genauer ausdrücken, ein bisschen mehr nach innen gehen Ich werde weitermachen
und in den Bearbeitungsmodus übergehen. Basisauswahl, wähle das aus und ich klicke auf
Control plus und GD Engine, gehe
einfach so nach innen
und skaliere es ein bisschen neu, um sicherzugehen, dass es passt Da haben wir's.
So etwas wie das hier. So wird es aussehen, sagen wir mal, ganz
nett. Ordnung. Ja,
das sieht toll aus. Die andere Sache, die wir
tun sollten , ist, das innere Kernstück auszuwählen
und den glatten Winkel zu schattieren. Ich werde das einfach abholen. Ich denke, das wird ganz gut
aussehen. Wir haben uns eine
schöne Laterne besorgt, mit der wir arbeiten können. Das einzige, was
wir jetzt tun müssen ist, lassen Sie mich einfach weitermachen und dieses Teil an der Spitze
schärfen Das Einzige, was wir tun
müssen, ist herauszufinden wie wir das an ein Boot
hängen Also werde ich Sharp markieren. Und jetzt sieht es
nett und hübsch aus. Ich könnte hier genauso gut
etwas Abschrägung hinzufügen,
um zu sehen, ob es für uns gut funktioniert Ich finde, es
sieht netter aus. Ja. Da das ganz nett
aussieht, bin ich mit dem Ergebnis
sogar sehr
zufrieden. Lass uns weitermachen und lass mich
jetzt nachdenken. Wir werden
das BEBL sofort anwenden da wir es mit dem oberen und dem unteren Teil verbinden wollen , für
den kein BEBL erforderlich Wir wollen es nicht vermasseln. Jetzt sieht es also ganz nett aus. Das wird
es aus dieser Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns bald wieder.
41. Herstellen von Laternen-Metallstützen in Blender: Hallo und willkommen zurück. Sogar zur Blanton Real Engine Pie Pantas River Fred
Dama Bootsszene In der letzten Lektion haben wir
uns damit beschäftigt,
ein nettes Setup
für die Laterne zu erstellen , und ich glaube nicht, dass wir
Hohlräume aktiviert haben Ist okay. Jetzt
werden wir lernen, wie man das tatsächlich an ein
schönes Stück eines Aufbaus hängt. Wir werden also zunächst
Metallstützen für die Teile herstellen,
auf denen
die Teile befestigt werden sollen zunächst
Metallstützen für die Teile herstellen . Ich werde einfach
weitermachen und das auswählen. An diesem Punkt könnten wir
genauso gut den Isolationsmodus verlassen. Machen Sie es etwas kleiner und wählen Sie auch das Boot aus. Also könnten wir ein nettes
Setup haben und
es einfach so
auf die Vorderseite stellen es einfach so
auf die Vorderseite und herausfinden,
wie es laufen wird. Also, was wir tun werden, ist, lass uns einfach mal nachschauen.
Wir werden es bewegen. Wir werden das im Grunde ganz nach vorne
stellen, und wir müssen herausfinden, wie die Ketten das aushalten werden
. Und in der Referenz, die Sie finden werden
, wird es so aussehen. Wo
es im Wesentlichen von
den Seiten auf das Holz
selbst von beiden Enden gehen wird. Die Teile an der Seite
werden eine schöne Stütze haben, die
das gesamte Gewicht tragen wird. Das ist im Wesentlichen
das Setup, das wir erstellen werden. diesem Hintergrund werden
wir in den
Isolationsmodus wechseln und
anfangen, damit zu arbeiten. Das Erste
, was wir tun könnten, ist Seitenansicht überzugehen. Lassen Sie mich einfach einen
Blick darauf werfen, auf welche Seite wir gehen wollen, und
das heißt, Sie klicken einfach in
eine,
um in die Vorderansicht zu gelangen, und wir werden eine,
um in die Vorderansicht zu gelangen uns ein neues Asset
schaffen, das wird eine Kurve sein. Wir werden
eine Kurve wie diese erstellen. Wir gehen in den Bearbeitungsmodus
und
wählen alle gelöschten Scheitelpunkte Der Grund dafür ist, dass wir uns ein schönes Setup besorgen wollen uns ein schönes Setup besorgen Den Zeichenmodus verwenden. Wir verwenden bereits Draw
oder Creating a Bind. Aber jetzt machen wir
weiter und nutzen es einfach um hier ein nettes
Setup zu erstellen. Und lassen Sie uns weitermachen und das tun. Wir fangen damit an, dass wir hier oben ein schönes, solides Stück
machen, und dann wird es
dieser Gesamtform folgen , bis
es so aussieht. Etwas wie das hier. Wir
können dann weitermachen und diese und so weiter leicht
anpassen. Nur ein bisschen so. Das wird
ganz in Ordnung sein. Ich möchte nicht zu
seltsam aussehen , was die Art und
Weise angeht, wie es befestigt wird Denken Sie also, dass so etwas ganz gut funktionieren
wird. Lassen Sie uns tatsächlich überprüfen, ob es in der F-D-Ansicht
ganz gut aussieht . Wir werden
weitermachen und einen kleinen Offset hinzufügen , keinen Offset. Extrudieren. Da haben wir's. Das ist es, wonach wir suchen. Wir werden die Shift-Taste gedrückt halten und nur
ein bisschen ein bisschen ein bisschen Feuer-Setup hinzugefügt. Wir werden es ausgleichen oder wir
müssen es eigentlich nicht ausgleichen. Stattdessen werden
wir uns mit Modifikatoren befassen. Wir werden Solidify hinzufügen,
und das war das, was es scheint. Ich
werde auch weitermachen und sogar krank
klicken, was es scheint. Ich
werde auch mit der
rechten Maustaste auf den Seta klicken, und ich möchte eine Pflanze in einem Moment ideal
formen, und ich möchte eine Pflanze in einem Moment ideal
formen damit wir
eine Vorschau davon sehen können Das sieht ganz nett aus. Ich möchte, dass das ein bisschen abwegig ist und uns
eine nette Art von Kurve gibt. Ich denke, das
sieht viel besser aus. Der obere Teil
sieht ganz nett aus, und mir wurde gerade klar, dass wir zurück
zur
Bezier-Kurve müssen zurück
zur
Bezier-Kurve Das müssen wir ein bisschen
extrudieren. Das ist es eigentlich nicht. Also lass mich einfach
weitermachen und das rückgängig machen. Ich werde das dünner machen. Stattdessen gehe ich zum
Modifikator über,
verfestige ihn und erhöhe
die Dicke auf diese verfestige ihn und erhöhe
die Dicke Wir können diesen Versatz bei 0,5 belassen, um genau
in der Mitte zu sein Eigentlich müssen
wir vielleicht ein bisschen nachjustieren. So wie das hier. Ja, das
sieht gut aus. Ich überlege gerade
, ob ich will ,
dass es ein bisschen
dicker wird und so weiter Ich mache das wahrscheinlich nur ein
bisschen mehr. Der Endteil muss
nicht feuerfest sein. Ich denke, es wird
gut aussehen, wenn wir es verlängern. Also werde ich
zuerst zehn S verwenden, einfach auf
sich selbst herunterskalieren, um es innerlich zu machen dann die
Dicke mit Erstarren angeht, müssen
wir sicherstellen, dass wir das zuerst
mathematisch anwenden Ich mache weiter und
gehe in den Objektmodus über. Gehe weiter zum Objekt,
konvertiere es in Mesh. Danach
wählen wir das untere
Teil wie folgt aus und
skalieren dieses Mal Y mit proportionaler
Bearbeitung. Y-Skalierung, proportionale Bearbeitung, und das wird uns eine schöne Einrichtung
geben. Ich denke, das sieht
ganz in Ordnung aus. Dieses Oberteil, ich bin mir nicht sicher,
ob es hier sichtbar ist, aber es wird hier
sichtbar sein, hat
tatsächlich oben ein schönes Stück, das uns diese
Art von Form gibt. Wir werden
sicherstellen, dass wir das
auch zu unserem Setup hinzufügen . Der einfachste Weg für uns
, das zu tun, wäre wahrscheinlich, wenn wir
das nur ein bisschen auswählen, auf E klicken und es dann nach außen
extrudieren Es sieht ganz Ich möchte nur
sichergehen, dass wir
diese Teile ein
wenig zusammengefügt haben diese Teile ein
wenig zusammengefügt , um sicherzustellen, dass wir die
Gesamtform vereinfachen Also, dieser Teil
muss bis hierher zusammengeführt werden. Ich werde klicken und zusammenführen.
So einfach wird das nicht sein. Besser noch, wenn wir
nur den einfacheren Teil auswählen würden. Lassen Sie uns also weitermachen und diese Kante
auswählen und den Scheitelpunktmodus wechseln Dann können wir einfach
Scheitelpunkte löschen und auflösen. Und wir werden so
etwas bekommen. Ich mache das Gleiche hier
drüben, Scheitelpunkte auflösen
und hier drüben, löschen, tut mir leid, Kante
auflösen,
Kanten auflösen. Auf diese Weise bekommen wir
ein netteres Setup, G X. Ich werde die
proportionale Bearbeitung auf diese Weise ausschalten. G X. Ich werde die
proportionale Bearbeitung auf diese Weise ausschalten.
So etwas wird reichen Und das sieht ganz in Ordnung aus. Wir müssen nur
sicherstellen, dass wir diese Teile hier
klären . Und ich denke darüber nach, ob wir es
einfach könnten
oder nicht , wir können es einfach nicht. Lassen Sie uns weitermachen und endlich einfach Scheitelpunkte
zusammenführen, und das wird
uns diese Art von Konfiguration geben Wir können das für
all diese Teile tun, lassen Sie uns weitermachen und sie alle
auswählen Die letzte Auswahl wird
diese hier sein, endlich
zusammenführen und das wird alles so
nach unten bringen Wir werden
das Gleiche für
diese Teile hier drüben tun das Gleiche für
diese Teile hier drüben Endlich zusammenführen und los geht's. Netter, etwas solider Aufbau. Ich werde auch
weitermachen und hier einfach einen zusätzlichen
Scheitelpunkt hinzufügen, diese beiden Kanten oder
Eckpunkte
auswählen und einfach so eine
Kante hinzufügen Wir haben
das nur getan, um es zu
vereinfachen, um sicherzugehen, dass wir es
nicht verkomplizieren, und um
ein nettes Stück wie dieses zu bekommen , das wir jetzt auswählen
und auf „Skalieren“ klicken können, es ein wenig zu verkleinern Wir können sogar S X, tut mir leid, S Z und S X machen, nur ein bisschen so Schon wieder S. Ich denke
, so etwas reicht aus. Es wird ganz richtig sein. Ich werde tatsächlich auf S Y klicken Ich mag es nicht,
wenn die Form nach innen geht Ich denke, es wird
ganz gut aussehen , wenn es so
gemacht wird Ja, das sieht in Ordnung aus. Machen wir weiter und fügen
eine kleine Abschrägung hinzu und dann werden wir es nach oben
spiegeln. Wir wählen das aus, fügen Abschrägung auf der Grundlage eines
Winkels hinzu, alte Verschiebung Tief ist es um
einiges gesunken. So etwas,
vielleicht machen wir den Trick und stellen sicher,
dass die Standortskala
und
die Rotation zurückgesetzt sind. Klicken Sie mit der rechten Maustaste,
glätten Sie es im Winkel, und das ist es, was
wir bekommen werden. Das sieht ganz nett aus, Betrug. O Seite, machen wir
weiter und machen das. Wir wählen
es aus, oder
wir wählen zuerst
diese Lantern aus, die bereits ein schönes Stück eines Ausgangspunkts in der
Mitte hat Stück eines Ausgangspunkts in der
Mitte Wir klicken auf Shift
und S und klicken mit dem Cursor auf Aktiv. Wir gehen zurück zu diesem Punkt, klicken mit der
rechten Maustaste, stellen den Ursprung
so ein, dass der Cursor losgelassen wird, und jetzt können wir
weitermachen und Mirror hinzufügen, hat so, easy
paz, lemon squeezy Als Nächstes
wollen wir
sichergehen , dass wir ein gutes Setup haben
, und wenn ich das aus diesem Blickwinkel betrachte, mir klar, dass es vielleicht nicht ausreicht, eine Kette daran zu
hängen Ich frage mich, ob wir diesen Picker machen
sollen oder nicht diesen Picker machen
sollen oder Und ehrlich gesagt denke
ich, dass es ein gutes
Recht ist, es so zu lassen, wie es ist Ich werde
dafür sorgen, dass die Kette , die wir haben hier eine schöne,
selbstgefällige Unterseite
hineingelegt wird, also ist das in Ordnung Lass uns weitermachen
und jetzt alles einrichten. Ich werde
diese Modifikatoren anwenden. Das heißt, wir werden es wahrscheinlich
einfach in Mesh konvertieren. Es wird alles so anwenden, wie ist, und diese
Teile zusammenfügen. Jetzt können wir den
Isolationsmodus verlassen und sehen, wie es aussieht. Ich glaube,
hier drüben
ist alles für das Boot immer noch getrennt. Also werde ich weitermachen
und alles
so von oben nach unten auswählen , nur
um mir das Leben ein bisschen zu erleichtern. So, vielleicht schnapp es dir
einfach so. Ich kann es nicht auswählen. Ich bin mir nicht sicher
, warum das so ist. Ich bin ein Objektmodus und kann
überhaupt so auswählen. Ich werde weitermachen
und los geht's. Auswahlfeld. Ich glaube, mit dem
Auswahlfeld war
es noch nicht fertig. Oder wir können auf B klicken und
wir können es so machen. Dann können wir die Steuerung gedrückt halten und dann die gewünschte
Seite auswählen. Also ja, auf B zu klicken, eine solche
Auswahl
zu treffen, das Steuerelement
gedrückt zu halten und alles, was sich daneben
befindet, abzuwählen, sollte uns nur einen Bot geben Ich werde diese Ansicht isolieren, damit wir ein bisschen
mehr daran arbeiten können Als Nächstes gilt es, die Größe dieses Setups zu
bestimmen. Also was SS angeht, ich bin nicht ganz
scharf darauf, dass das so nah ist. Wir werden das zur Seite
legen . Ein
bisschen so. Wir werden die
Ketten tatsächlich in den Wald stecken lassen . Das wird ganz in
Ordnung sein. Als Nächstes wird es um die
Größe der Laterne Ich denke, wir können es so ein
bisschen größer machen. Das, das sieht
ganz in Ordnung aus. Wir müssen
nur noch ein paar Ketten anbringen
und für das Boot aufräumen,
sicherstellen, dass alles wie ein normales Netz aussieht. Das wird es für
diese Lektion sein und für die nächste werden
wir damit
weitermachen. Vielen Dank fürs Zuschauen und wir
sehen uns in einem Bett.
42. Erstellen von Metallketten in Blender: Herr, willkommen zurück zu
Blender Turn Real Engine Five, Fantasy Row F D Dama-Bootsszene In der letzten Lektion haben wir mit
einer schönen Laterne aufgehört , die
direkt vor dem Boot schwamm, und wir müssen
sicherstellen, dass wir das reparieren Allerdings glaube ich, dass wir zuerst sicherstellen müssen,
dass sie sich auf der anderen Seite befindet Das wird die Seite hier
drüben sein , wenn ich mir die Referenz
ansehe. Mir wurde gerade klar, dass es
einfach am falschen Ende ist, was völlig
okay ist, weil wir jetzt ein bisschen darüber reden
können
, wie das Ganze eingerichtet wird. Also für den Anfang diese beiden
, an denen wir arbeiten werden. Eigentlich können
wir diese beiden, an denen
wir arbeiten werden, leicht anpassen
, um sicherzustellen , dass sie sich ansonsten ein
bisschen unterscheiden Wenn wir es von der Seite
betrachten, sind sie einfach identisch. Wir müssen
sicherstellen, dass wir eine
geringfügige Abweichung von ihnen haben . Und derjenige, der diese Unterstützung bekommen wird
, alles mit Unterstützung und so weiter, sollte wahrscheinlich etwas
länger sein , nur um alles
irgendwie auszugleichen Ich werde also einfach
auswählen,
das alte Z gedrückt halten, auf das alte
Z tippen, einfach diesen
Teil eines Jahres auswählen, und ich werde es einfach ein
bisschen nach oben verschieben bisschen nach oben Ich denke, das wird
ein bisschen besser sein , einfach so Und y, sieht ein bisschen
besser aus, glaube ich. Ich gehe nicht nur zu dem, ich werde ein
bisschen auf G Y klicken und
es einfach ein bisschen zur Seite bewegen . Als Nächstes werde ich
sicherstellen , dass der Fehler ganz richtig
ist Ich werde eigentlich einfach
auf AltNs klicken, sie
ein bisschen verkleinern, nicht Die Vorderseite macht mir ein Chaos. Ich mache einfach weiter und klicke auf Strg
Z, um diesen Abschnitt rückgängig zu machen. Da haben wir's. Und ich
werde
den oberen Bereich ein
bisschen so abwählen den oberen Bereich ein
bisschen so Wir haben diesbezüglich kein Problem
. Wenn wir es runterskalieren, können wir hier das
Bit am Ende auswählen Und wechselt oder klickt
einfach auf S und dieser Punkt wird das Problem beheben,
das wir hatten In Ordnung. Also, jetzt, wo ich mit
der Gesamtform
zufrieden bin , können wir das. Ich sage zwar, dass ich glücklich bin, ich möchte nur
sichergehen , dass es nicht
einfach völlig geradlinig ist. Ich werde die
Proportionalität einschalten — ich klicke auf G und Y und biege sie nur leicht nach oben Ich glaube, das
sieht besser aus. In Bezug auf diesen
Abschnitt hier drüben. Mal sehen, was wir
in Bezug auf diesen Teil tun können. Also werden wir das etwas
niedriger machen, G Y, es etwas
weiter nach vorne stellen ,
einfach so. Und wir werden zum Ressourcenpaket zurückkehren
. Das Ressourcenpaket wird einen Kettengeometrieknoten
enthalten. Es ist ein sehr netter
Aufbau, der die Krümmung verwendet. Lassen Sie uns weitermachen und auf
Strg C klicken, um es zu kopieren zurück zum Setup zu
bringen. Ich werde das
zur Seite legen. Wir brauchen es nicht hier. Nur für den Fall, dass ich ein Duplikat anfertigen werde,
da wir eine weitere Laterne
machen werden Ich bin mir noch nicht sicher, ob wir
es duplizieren werden. Der Grund dafür ist, dass wir
diese Teile, die bereits existieren, oder die Kette,
die es gibt, möglicherweise
nutzen können . Aber ja, wir werden wahrscheinlich
auf jeden Fall eine andere Einstellung
verwenden,
einen anderen Teil. Deshalb
machen wir ein Duplikat. Ich werde es
lieber kleiner machen, damit wir
einfacher damit arbeiten können. Als Nächstes gehe
ich in den Bearbeitungsmodus, wähle alles aus,
klicke
auf die linken Scheitelpunkte und suche mir einen Pfad wie diesen Mit einer schönen Kette. Ich werde
diesen Pfad einfach herunterskalieren , um ihn viel kleiner zu machen, und dann können wir
anfangen, mit zu arbeiten. Einrichtung. Wenn wir
es im Bearbeitungsmodul verkleinern, stellen Sie fest, dass wir nur
die Krümmung verkleinern. Diese Transformation hat keinen
Einfluss auf die Kette hier drüben, was ziemlich nett ist. Die Kette selbst hat
mehrere Optionen. Bei SATs können wir die Auflösung
ändern. Sie wird sich ändern, wenn
wir im Setup auf „Fokus“ klicken wird sich
die gewünschte Auflösung ändern, und wir
müssen nicht wirklich viel tun, wir können sie bei sieben belassen Der Abstand der Kettenbeine
wird wirklich davon abhängen, wie breit sie
standardmäßig sein soll, also abgerundet Wir wollen
den Kettenladen ändern. Zuerst dehnbar, etwas, das ein bisschen kettenförmiger aussieht. Der Kettenradius kann dann, glaube
ich, weiter unten liegen. Nein, ich werde es so lassen wie
es ist und dann wird der
Kettenabstand beeinflussen
, wie viele
Ketten dazwischen liegen. Lass uns entscheiden,
wie viele wir wollen. Etwas wie das hier.
Danach die Kette dehnen. Vielleicht wollen wir das
nicht. Wir wollen
sicherstellen, dass der
Kettenradius so eingerichtet ist. Da haben wir's. Nett und einfach. Wir haben uns ein nettes Setup besorgt. Jetzt können wir weitermachen
und es tatsächlich
auf die Laterne stellen . Lass uns
weitermachen und das tun Ich werde einfach alles verschieben und die
proportionale Bearbeitung ausschalten. Das brauchen wir nicht wirklich. Wir werden das rotieren.
Schieben Sie das so nach vorne, klicken Sie auf eins, und
dann
werden wir einfach daran arbeiten, wie viele Änderungen
wir tatsächlich wollen. Das ist vielleicht nicht niedrig genug. Ich werde das etwas
leiser machen, das. Als Nächstes möchte
ich es einfach ein bisschen drehen,
es gut positionieren,
einfach so. Ja, das sieht gut aus. Ich bin
mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Was wir jedoch tun
müssen, ist sicherzugehen. Das ist wahrscheinlich viel dünner. Ja, ich werde
das ein bisschen genauer beschreiben. Ich werde jeden
Teil auf beiden Seiten auswählen. Ich werde die
proportionale Bearbeitung einschalten, auf S X klicken und das Ganze ein wenig
reduzieren. Auf diese Weise bin ich mit diesem Ergebnis sehr
zufrieden. Lassen Sie uns nun weitermachen und
schauen, ob wir das in
Bezug auf den Maßstab
etwas kleiner machen können , indem wir den Ursprung auf Geometrie
setzen, also könnte ich es
in diesem Abschnitt hier drüben einfach verkleinern. Da haben wir's.
So etwas wie das hier. Das werden wir tun. In Ordnung. Ich bin mit diesem Ergebnis zufrieden. Jetzt können wir
in Bezug auf das Setup an diesen Ketten arbeiten. Ursprünglich wollte ich, dass sie ein bisschen von der Seite
hängen, also könnten
wir sie von hier aus vielleicht
etwas größer machen und so weiter Ich überlege, ob es das wert ist. Und weißt du was, ich
denke, es ist es wert. Wir können einfach weitermachen und einfach zu diesen
Teilen hier drüben gehen. Vielleicht machen wir das ein
bisschen größer. Das ist alles, was ich ursprünglich hatte. Aber ehrlich gesagt denke
ich darüber nach, ob es
besser aussehen könnte , wenn ich
es einfach am Mittelstück befestige Ich denke, das wird insgesamt viel besser
aussehen. Lass mich dir zeigen, was
ich damit meine. Wenn ich diese
G-G-Geschichte einfach verschieben würde, würde ich das ein
bisschen zur Seite schieben. Wir werden uns ein schöneres Setup wie dieses Ja. Das sieht perfekt aus. Eigentlich werde ich davon Gebrauch
machen. Ich werde
das letzte Stück löschen, damit die Kette nicht
zu lang wird. Und ich werde auf
Schiff D R Z 180, R Z 180 klicken. Da haben wir es, G x, verschieben das
auf unser Ende, einfach so. Und wo sie sich treffen, hätte
ich gern eine
längere Kette. Ich glaube, das wird
besser aussehen. Und wenn wir schon dabei sind, um sicherzustellen, dass wir mit dem Aufbau
konsistent sind, wenn wir uns den anderen Teil ansehen,
zum Beispiel hier, werden
wir auch eine Kette
haben. Idealerweise hätte
ich gerne, dass diese Kette
eine konsistente Größe hat. Also werde ich das einfach
schnell auswählen. Klicken Sie auf Shift D. Verschieben Sie
dies zur Seite. Klicken Sie auf Alt und R. Das sollte uns
eine nette Rotation geben. Eigentlich wird
es
uns keine nette Rotation geben. Danach müssen wir es
rotieren. Aber was das angeht, werde
ich
das einfach irgendwo an
diesem Rand zur Seite
stellen, und dann können wir es später nutzen. Und nur dafür
sorgen, dass der Name leicht zu
finden
ist, also Chain Node. Es wird alles gut werden. Um darauf zurückzukommen,
lassen Sie uns weitermachen und diesen Ketten etwas mehr Dicke
verleihen . Ich werde sie auswählen, beide
tatsächlich in Mesh umwandeln. Beide sollten jetzt
konvertiert werden. Gut. Das erste, was
ich tun möchte, ist,
diese unteren Teile
etwas dicker zu machen . Ich werde sie einfach ein bisschen so
wegschicken. Ja, mach diese Stücke
hier ein
bisschen dicker , damit sie ein
bisschen schöner Ich werde
beide auswählen. Also fügen beide gleichzeitig ein
kleines Setup hinzu. Ich wähle
diese Ketten klicke auf Alt S.
Natürlich
wird die proportionale
Bearbeitung abgeschaltet. Alt und S. Einfach so ein bisschen
Masse hinzufügen. Es wird viel schöner aussehen. Ich werde
diesen Teil hier auswählen, sowie diesen Teil hier drüben, Schiff
halten,
auf Control Plus klicken
und das, das
sollte in Ordnung sein Ich werde auf Scheitelpunkte löschen klicken. Wir werden tatsächlich klicken. Das sollten Scheitelpunkte löschen sein. Ich sehe gerade, dass
ich vielleicht zur Durchsicht-Ansicht
übergehe diese
Scheitelpunkte
dann manuell auswähle Am Ende werde ich solche
Scheitelpunkte
löschen und schauen, ob sie
tatsächlich durchkommen Es scheint, als würden einige Teile
durchkommen. Ich werde sie
einfach mental verstecken, um sie aus dem Weg zu räumen. Wir müssen es nicht wirklich sehen. Also, selbst wenn es
sich in einem Netz überlappt, ist
es völlig okay Selbst wenn Sie backen
und so weiter, wird
das immer noch kein allzu
großes Problem darstellen Zu sehen, dass es hier
aus irgendeinem Grund einen Teil gibt, nur ein bisschen daneben Ich bin mir nicht sicher
, warum das so ist. Also werde ich
es wahrscheinlich danach reparieren müssen. Der Grund, warum das
so ist, ist wahrscheinlich Ja, ich bin mir nicht sicher, warum
es so ist. Ich werde das nur auf den Punkt
bringen und es scheint, es zu reparieren, obwohl es
das nicht gerade repariert. Ich werde sichergehen, dass
ich darauf zurückkomme, wahrscheinlich ein Problem mit der Abschrägung,
weil wir
eine Klammerüberlappung entfernt haben. Das ist aber in
Ordnung Das Einzige, was
wir jetzt tun müssen, ist sicherzustellen, dass die
Kette hier gut eingerichtet ist. Ich gehe in die
transparente Ansicht, lösche einen Teil
hier drüben und den oberen Teil. Ich werde hier nur den
oberen Bereich löschen. Ich werde
jedoch sicherstellen, dass ich
es gut positioniere , ungefähr so. Eigentlich, vorher auf
eins zu klicken und
es einfach so zu drehen. So etwas wird
nett aussehen. Da haben wir's. Ja, ich bin ziemlich zufrieden
mit diesem Setup. Ich werde vielleicht auf Alt und S
klicken.
Mach sie einfach ein bisschen fadenförmig. S X. Extrudiere sie
einfach ein bisschen Da haben wir's. Ein netter Haken, der
dabei herauskommt, sieht wirklich nett aus
. Sieht wirklich reizend aus. Also, das wird es in
Bezug auf das Setup sein. Wir können jetzt die nächste
Lektion damit verbringen
, sicherzustellen , dass dieses Boot
ordnungsgemäß als Netz aufgebaut
und einsatzbereit ist . Vielen Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns bald wieder.
43. Aufräumen von Booten und Schneiden von Löchern im Wasser in Blender: Hallo und willkommen zurück
zu Blended T n Real Engine Five Fantasy
River Fredy Dama Bootsszene In der letzten Lektion
haben wir uns
mit einer schönen Einrichtung für Wir werden jetzt dafür
sorgen, dass das Setup
insgesamt
gut aussieht
und dass es sich nur um ein Objekt handelt, das für den Export in eine echte Engine
entscheidend ist für den Export in eine echte Engine
entscheidend , weil
wir T-Shirts auswählen werden. Darüber müssen wir uns noch keine
Gedanken machen. Alles, was wir tun müssen,
ist,
uns einfach darauf einzustellen , dass es nur ein Objekt ist. Das Wichtigste zuerst: Was
mir auffiel, war, dass diese Bank hier draußen diese Artefakte
hat. Der Grund dafür
ist, dass
sich alles einfach glättet und das nur zu einigen Problemen
führt Ich klicke auf
Shade Smooth by Angle, und das wird das
Problem einfach so beheben Aber natürlich
müssen wir sicherstellen, dass alles wie ein Netz aussieht. Wir müssten uns also um nichts
Sorgen machen. Ich klicke auf B, wähle einfach
das gesamte Setup aus, gehe zu Objekt über konvertiere in Mesh, und das sollte uns insgesamt
ein schönes Mesh geben. Etwas, das
ganz in Ordnung ist. Jetzt werden wir weitermachen und alles miteinander kombinieren. Ich möchte das hier reparieren. Ich bin mir nicht sicher, was damit
los ist. schiebe es einfach wieder rein und stelle
sicher, dass es nicht sichtbar ist. Keine Seite hat dieses
Problem, also los geht's. Jetzt können wir sicherstellen, dass
diese als Objekt gesetzt und auch in Objekt
konvertiert werden. Wir werden
das gesamte Boot auswählen. Um dieses
Hauptteil auszuwählen, klicken Sie auf Control J. Auf
diese Weise erhalten wir
auch einen
schönen Startpunkt, an dem wir das Boot einfach
neu positionieren können Wir können jetzt den
Isolationsmodus verlassen und sehen, wie das aussieht Und ich klicke auf G Z, bewege es
einfach
ein bisschen so ins Wasser und wir werden
uns diese Art von Stern besorgen
, der meiner Meinung nach
ziemlich gut aussieht. Ich bin
mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Die einzige Sache
ist jedoch, dass wir jetzt
die Positionierung
des Bootes im Wasser festlegen müssen . Damit wir das tun können, lassen
wir mich eine Sekunde
nachdenken. Wir werden zuerst das Boot
neu positionieren und
sicherstellen, dass es
in einer guten Position wenn wir es uns hier ansehen. Es ist leicht zur Seite
positioniert. Der Grund dafür ist
, dass wir wollen, dass es nicht zu einheitlich
aussieht, es würde organischer aussehen. Außerdem ist mir klar, dass die
Laterne auf der einen Seite ist
und sie einfach falsch gedreht
ist, das Boot Ich werde auf
RZ 180 klicken. Da haben wir's. Netter Aufbau für das
Boot, einfach so. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Ordnung, ich klicke auf R Z und positioniere es einfach
ein bisschen so. Klicken Sie auf sieben, um zur Ansicht von
oben nach unten zu gelangen, und positionieren Sie sie so. Diese
Positionierung ist deshalb so wichtig , weil wir das Wasser jetzt reparieren werden. Wenn wir uns das hier
ansehen, sickert das Wasser
durch das Innere des Bootes Der Grund dafür ist, dass wir einen einzigen Netztyp
haben, und das
müssen wir natürlich reparieren Sie müssen sicherstellen
, dass das Netz selbst für das Wasser geeignet ist, sobald es sich
auflädt und klarer wird. Das Netz selbst für das Wasser verschwindet
einfach
hier drüben an diesem Teil, und die Tatsache, dass wir es im Boot platzieren
müssen , muss in
das Wasser gelegt
werden, das teilweise untergetaucht sein muss, muss
auch so sein Lassen Sie uns also weitermachen und
das schnell beheben. Ich werde das Wasser auswählen. Ich wähle das Boot aus, isoliere die Sicht, um mir das Leben zu erleichtern,
klicke auf Sieben, und jetzt wähle ich
zurück aufs Wasser, und die beste Art, es zu
reparieren, ist ein Messerwerkzeug zu benutzen. Wenn wir also in den Bearbeitungsmodus
wechseln würden, klicken Sie auf K. Dieses
Messerwerkzeug ist sehr nützlich. Es gibt uns ein nettes Setup. Wenn wir einer Kante zu nahe kommen, springt sie automatisch, aber darüber müssen wir uns noch
keine Gedanken machen. können uns immer noch bewegen und so weiter, aber sobald wir die
linke Maustaste benutzen, wird das
Ganze ausgeschnitten Was wir tun müssen, ist
sicherzustellen, dass wir es einschneiden, ich würde sagen, ein Herzstück hier
. Dann können wir es später klären. Wir werden sicherstellen, dass
wir genügend Scheitelpunkte hinzufügen , um zusätzliche Kontrolle darüber
zu haben, wo sie sein sollen Das muss ein bisschen
präzise sein, würde ich sagen. Es muss nicht draußen sein, aber es muss nicht zu sehr drinnen
sein, er. In Bezug darauf, wie nah wir den Kurven
an
den Kanten kommen , das heißt. Der Grund, warum ich das sage,
ist, dass wir dieses Boot
in Bezug auf Animationen auf und ab bewegen werden. Also ein bisschen säen. Es muss sicherstellen, dass wir keine Lücken
lassen, damit das Wasser entweder nach innen
fließt oder dass
die Wasserlücken auch außerhalb
des Bootes Und wenn ich
das mache, achte
ich übrigens darauf, dass sie fast symmetrisch
sind, was uns
das
Leben ein wenig erleichtert, obwohl es in diesem speziellen Fall nicht unbedingt
erforderlich ist diesem speziellen Fall nicht unbedingt
erforderlich Und wenn wir fertig sind, scheint
es mir nicht mehr möglich zu sein, mich
mit dem Mittelpunkt zu verbinden. Ich mache weiter
und verbinde
es einfach hier drüben, klicke
auf Enter, und das sollte uns eine Basis geben
, mit der wir jetzt
weitermachen und aus irgendeinem Grund zu diesem
Teil zurückkehren können , es lässt
mich das nicht verbinden. Ich frage mich
, warum das so ist. Ich werde das Boot
vielleicht aus dem
Weg räumen, schauen, was wir haben, und diese Kanten wollten aus irgendeinem Grund
einfach nicht gesetzt werden. Also ja, ich bin mir nicht
sicher, warum ich
sie einfach so wieder verbinden
werde, diesen Teil unten
auswählen und Phasen löschen Auf diese Weise wird es uns
das geben. Was wir
auf jeden Fall tun müssen,
ist, dass wir, wenn wir überhaupt auswählen
würden, innerhalb der Phasenauswahl mit der rechten Maustaste klicken und dreieckige Phasen
ausführen können. Versucht dann danach zu zitieren. Das wird das Chaos nur ein bisschen
aufräumen. Wir müssen sicherstellen, dass keine
Engons da sind. Obwohl Nel ziemlich
gut im Umgang mit Engons geworden ist. Was ich mit Enden meine,
ist genau dann, wenn es mehr als vier Eckpunkte,
mehr als vier Flächen,
mehr als vier Kanten hat mehr als vier Flächen,
mehr als vier Also etwas, das
nur ein Loch in
der Mitte hatte , wäre für einen echten
Motor
etwas schwierig gewesen , zu triangulieren, und deshalb
machen wir es Es wäre vielleicht wie ein
paar Artefakte gewesen. Wir stellen nur sicher
, dass wir
keine Fehler
beim Motorteil bekommen . Also werde ich auf das
alte H klicken, um dieses Boot zu verstecken. Es sieht ganz nett aus. Wir müssen
sicherstellen, dass wir genug
Dicke haben und so weiter Wie
weit können wir gehen, wenn wir auf GZ klicken? Eigentlich scheint es eigentlich
ganz in Ordnung zu sein. Ich bin eigentlich sehr
zufrieden mit diesem Design , weil es keine Lücken gibt. Apropos Lücken.
Wir müssen weitermachen und diese ein wenig korrigieren. Hier drüben gibt es einige lose
Scheitelpunkte. Der Grund dafür ist, dass das Messerwerkzeug das nicht
ganz erfasst Ich wähle alle aus, klicke auf
A
und gehe dann zu Mesh, Clean Up, Delete Lose. Dies sollte sich um
diese losen Scheitelpunkte kümmern. Ich gehe zum Verschieben-Werkzeug und
benutze dann diesen blauen Pfeil, das
blaue Quadrat hier drüben Einfach alles
manuell festziehen So wie das. Achte darauf
, dass es nicht zu nah ist. Es muss nicht zu nah sein. Aber alles in allem
denke ich, dass es
ziemlich gut geworden ist . Ja. In Ordnung. Also das nächste, worüber wir
sprechen müssen , ist, nun, lassen Sie mich einfach weitermachen und schnell nach der
Vokabel suchen. Das scheint in Ordnung zu sein Das nächste, worüber wir sprechen
müssen , sind UV-Verpackungen. Wir müssen
das gesamte Boot auspacken
und
sicherstellen, dass es sich innerhalb eines einzigen UV-Bereichs befindet. Also werden wir das
in der nächsten Lektion tun. Ich werde
diese gesamte Auswahl isolieren und dann werden wir darüber sprechen, wie wir damit umgehen können. Also das wird
es für mich sein. Vielen Dank fürs
Zuschauen. Wir sehen uns in
der nächsten Lektion.
44. Begradigen von UVs in Blender: Ordnung. Willkommen
zurück in Blender zur echten Eger Five Fantasy River
Fred Dorama-Bootsszene In der letzten Lektion verkaufen
wir uns ein bisschen
Aufräumarbeiten für das Setup Wir haben es in echtes Wasser gelegt. Aber wir müssen
ein paar Texturen dafür hinzufügen. Also lass uns
weitermachen und das sofort machen. Die Texturen, die wir
hinzufügen müssen, werden einfach sein. Es werden die
Shader sein, die wir bereits haben. Wir müssen uns also nicht wirklich zu viele
Gedanken darüber machen. Worüber wir uns Sorgen machen
müssen, ist die Sortierung dieser UVs Also lass uns
weitermachen und das sofort tun. Ich fange mit an. Lassen Sie mich zuerst
einen Blick auf Brutto werfen, um es ganz schnell einzurichten. Und mir ist klar, dass ich hier ein Scharfes
machen möchte,
also werde ich
das ganz schnell machen oder nach innen
und außen Also, während ich Shift und Alt gedrückt halte, einfach
alles auswählst, Mark Sharp Da haben wir das. Das ist genau das,
wonach ich gesucht habe. Okay. In diesem Zusammenhang beginnen
wir einfach
mit der UV-Bearbeitung. Wir werden dieses Boot einfach
isolieren, wie wir es zuvor getan haben, weil
es sich um eine neue Art von Tab handelt. Es hatte einen
völlig anderen und einzigartigen Viewport
in diesem Bereich Aber sobald wir es geschafft haben,
werden wir alles auswählen. Wir klicken einfach auf U und gehen zum
Smart-TV-Projekt. Die Winkelbegrenzung
wird bei 70-85 liegen, normalerweise funktioniert das für mich sehr
gut. Der Zugang war abgestimmt Es wird horizontal sein, um sicherzustellen, dass wir
ein CES bekommen und ich es aufbaue. Und alles andere
sollte ganz in Ordnung sein. Und das werden wir bekommen. Das ist ziemlich chaotisch. Es ist ziemlich fies,
was das Setup angeht. Der Grund dafür ist, dass
wir in Bezug
auf den Setup-Jet
nichts richtig eingerichtet haben. Wir haben die meisten Texturen, aber wir haben die meisten UEs, aber wir haben noch nicht
alles vorbereitet das Setup angeht. Der Grund dafür ist
, dass wir viele
Teile haben , die verbogen sind, viele Teile, in denen
wir die Position haben. Ich versuche
herauszufinden, welcher das ist. persönlich denke, der beste Weg,
etwas mit UV-Licht zu versehen und
zu verpacken Ich persönlich denke, der beste Weg,
etwas mit UV-Licht zu versehen und
zu verpacken, ist, zuerst
auf
diesen Button hier oben links und in der Ecke zu klicken. Dadurch wird sichergestellt, dass,
sobald wir etwas ausgewählt haben, immer noch
all diese UVs ausgewählt bleiben, was wirklich gut für uns ist Wir
können
also zum Beispiel
auf f klicken, zur Gesichtsauswahl gehen, diesen Teil
auswählen und
sehen, wo er tatsächlich ausgewählt
wird In diesem Fall wird es hier drüben unten
sein. Dieser Teil ist ein bisschen problematisch. Mal sehen, wie wir das beheben können. Ich mache weiter
und wähle das aus und klicke auf AltonH Wir lassen mich darüber nachdenken,
was der beste Weg wäre. Klicksteuerung Ich drehe
alles um, klicken Sie auf H, jetzt bleibt uns nur noch das Mal sehen, was das
Problem damit ist, dass
das für uns gerade
komplett geklärt Also das sollte, glaube
ich, getrennt sein. Das scheint nicht zu sein.
Ich frage mich nur, warum das so ist. Und mir ist klar
, warum wir, wenn wir Teile
aufteilen,
wahrscheinlich unten
sehen können,
dass wir sie als separate Teile hatten,
aber dann haben wir die Verbindung nach Entfernung verwendet
,
und das hat uns nur
ein bisschen auseinandergenommen aber dann haben wir die Verbindung nach Entfernung verwendet
, und das hat uns nur
ein bisschen auseinandergenommen , was den Abschnitt hier drüben angeht
. Ist völlig okay. So wie
wir das reparieren können. Die einzige Lösung, die wir tatsächlich
benötigen, besteht darin
, sicherzustellen , dass wir das in
Bezug auf das Setup recht gut
aufteilen. Sie können übrigens sehen, dass das
versteckt ist. Aber ja, alles was wir tun müssen, ist einfach
diesen Teil oben auszuwählen. Es wird sicherstellen, dass all diese Visa nur für
diesen Teil ausgewählt wurden, einfach so. Und das sollte in
Ordnung sein. So wie das hier. Dann können wir auf G klicken und es sollte sich einfach so abspalten. Ich werde tatsächlich
auf Scapers klicken und sicherstellen, dass ich auch
diese Teile ausgewählt habe Klicken Sie auf G, weil wir
das haben , aber in der oberen
linken Ecke wird es uns
helfen, diese aufzuteilen Das ist ganz nett. Ich
werde jetzt auf AltonH klicken, um zur gewohnten Einstellung zurückzukehren Ich mache mir keine Sorgen, dass
sie sich mit Jet überschneiden. Weil wir in Bezug auf die Einrichtung noch einen langen Weg
vor uns haben in Bezug auf die Einrichtung noch einen langen Weg
vor uns Ich schaue mir nur
die Teile an, um zu sehen
, was vor sich geht. Wenn ich also etwas auswählen muss, ich am Ende auf den klicke
ich am Ende auf den Fokusmodus
und die Punkttaste, und es zeigt mir,
wo sich dieser Teil befindet. Also dieser Teil ist hier drüben. Also scheint alles in Ordnung zu sein. Ich werde nur ganz schnell die Transformation
überprüfen. Wenn die Waage, ist die Skala falsch, obwohl sie
alle dieselbe Skala haben. Ich werde nur sicherstellen, dass
ich die Waage zurücksetze. Ich werde die Drehung nicht berühren, weil
die Drehung leicht geneigt war Wir müssen sicherstellen, dass
es sich einigermaßen
im selben Bereich befindet, wenn wir automatische VM RA
verwenden Aber lassen Sie uns weitermachen und hier
am Setup arbeiten. Richtig. Also das Setup hier drüben, was können wir dagegen tun? Wir haben ein paar Teile
, die sich zur Seite biegen. Ich mache mir ein bisschen
Sorgen um diese Teile hier drüben. Ich werde auf „Auswählen“ klicken. Diese biegen sich auch. Lassen Sie uns also über die beste,
einfachste und
effizienteste Art nachdenken , dies zu tun. Ich fange wahrscheinlich mit
den Brettern hier an. Wir müssen
sie gerade richten, um sicherzustellen, dass die Bretter vom Aufbau her gut aussehen Wir können sogar überprüfen,
wie es aussieht. Ich gehe zu gut, für SS, ich werde sehen,
welcher welcher ist. Mauer, es ist Mauer. Geh und ersetze die Wand hier drüben durch
einen Wood Six aus Holz. Ich werde sehen, wie
es
aussehen wird , bevor ich etwas anderes mache, und so
wird es aussehen. Es ist zunächst ein bisschen zu
groß. Anstatt einfach alles
neu zu skalieren weil ich weiß
, dass
wir ungefähr den gleichen Maßstab benötigen werden wir ungefähr den gleichen Maßstab Was ich tun werde, ist,
dieses bereits existierende Material
mit diesem Button hier zu duplizieren dieses bereits existierende Material
mit diesem , neues Material
hinzuzufügen, das
wird ein Duplikat erstellen Im
Material werden wir nun den
Maßstab ein wenig
nach oben ändern. Ich werde
weitermachen und das tun. Oder eigentlich
hätte ich es tun sollen, ich hätte es
im materiellen Modus tun
sollen, mein Leben ein
bisschen einfacher zu machen. Das ist genau das, was
ich tun werde. Ich werde eine Waage für
normale Stärke finden. Ich suche nur nach einer Skalierung des Setups. Da haben wir die
Holzwaage. Das ist es, wonach ich suche. Ich
werde es auf vier setzen. Ich sollte mir
so etwas geben, denke ich. Das ist eigentlich in Ordnung.
Das ist in Ordnung. Okay. Also, was wir hier sehen, ist die Tatsache, dass
es einfach geradeaus geht, und wenn es um die Kurve geht, geht
das Korn nicht gerade, also müssen wir
sicherstellen, dass wir das wieder in Ordnung bringen. Was ich tun werde, ist, naja, wir hatten bereits diese
nette Auswahl. Ich werde
das auswählen, klicken Sie auf Auswählen. Es wird mir
diese gesamte Auswahl oder diese Kante oder all
diese Kanten geben. Und ich werde
einfach das verwenden was wir verwenden werden
, sind
sogenannte UV-Quadrate. Also dieser kleine Zusatz hier drüben. Und es ist eigentlich ganz
einfach und unkompliziert zu bekommen. Alles, was wir tun müssen, ist
einfach auf eine Get
Hub-Seite zuzugreifen und einfach
nach UV-Quadraten zu suchen. Du solltest es finden können. Danach können Sie
weitermachen, auf den Code
D ip klicken und schon werden
Sie der Postleitzahl hinzugefügt. Dann in deiner Datei. Sie werden weitermachen
und auf Einstellungen, Hinzufügen und dann
auf
Installieren klicken und die Zip-Datei suchen. Und ja, das ist so ziemlich alles für die Installation von UV-Quadraten. Sobald Sie das haben,
sollten Sie es
einfach so haben können, und es ist nur eine
Funktion, die wir benötigen, aber es hilft
uns auf jeden Fall auf lange Sicht das Setup
hier für das Boot angeht. Sobald Sie es installiert haben, sollten
Sie diese
Tabelle hier
im UV-Bereich namens UV-Quadrate finden . Und was wir verwenden werden, ist einfach diese Schaltfläche, um ein Raster
nach Form zu erstellen. Und dieser Button hier drüben, Sie können sehen, dass die Abkürzung das alte
E ist . Genau das werden
wir verwenden. Wir haben die Bretter auf der Baustelle. Lass uns weitermachen und mit ihnen
beginnen. Das erste, was
vielleicht am besten
ist,
wäre , das Holz
hier auszuwählen und auf Auswählen zu klicken. Und Sie sollten eine solche
Auswahl haben. Das einzige, was wir jetzt tun
müssen, ist, dass wir tatsächlich die
Option oben auswählen müssen, da sie bereits
einen schönen geraden
Typ über einem Setup haben . Also werde ich weitermachen
und das ganz schnell machen. Klicken Sie auf L und stellen Sie sicher, dass
es De Select oder ich glaube, ist. Ich sollte dazu in der Lage sein.
Ja, klicken Sie einfach auf L, wählen Sie L aus, wählen Sie de aus. L das. Es wird uns
ganz gut gehen. Nur die Teile an der
Basis sind ausgewählt. Wie Sie sehen können, sind sie
bereits mit roten Linien markiert,
was bedeutet, dass wir es ganz normal
auspacken
können und alles
wird gut Das wird uns ein viel
besseres Setup als dieses bieten besseres Setup als dieses Machen wir weiter und machen das,
weil es ein Kurvenboot ist. Es wird das
Leben ein bisschen einfacher machen. Lassen Sie uns weitermachen und auf das
Wickeln mit
den Nähten klicken, die roten Linien
geben uns ein schönes Bild. Ich ziehe einfach
alles
ein bisschen nach draußen , nur um zu
sehen, wie es aussieht Ja, bis jetzt sieht es gut aus. Wir müssen nur auf RD 90 klicken, um sicherzugehen, dass wir
es richtig drehen. Doch das sieht viel besser aus. Aber das
Beste, was wir
tun könnten , ist, einfach dafür zu sorgen , dass sie eine etwas
schönere Krümmung haben Also lass uns
weitermachen und das tatsächlich tun. Es wird ziemlich einfach sein. Ich klicke auf L und
wähle dann die Option Wählen Sie einen Teil aus. Oh, lass mich dir zeigen, was ich meine. Doppelklicken Sie im Grunde auf einen
Teil. Dann können wir klicken und wir
können aktiven Quads folgen. Das wird sich gerade bessern,
ich bin so auf die Reihe gekommen. Leider müssen wir das
für jeden einzelnen von ihnen tun für jeden einzelnen von ihnen Also ich, drücke Shift, doppelklicke, folge aktiven
Quads und so Das ist ein ziemlich langer Prozess. Ich habe versucht, ein
UV-Squares-Add-On zu verwenden, das Sie kostenlos erhalten können. Aber ehrlich gesagt, für einige von ihnen scheint
es einfach
nicht funktionieren zu wollen. Deshalb könnte ich es
genauso gut von Hand machen oder
ich denke darüber nach, ob
wir es mehrfach machen könnten oder nicht. Leider
können wir das nicht. Da haben wir's. Nur eins nach dem anderen, bis
wir ein schönes Setup haben. Dieser Teil hier drüben dreht
sich aus
irgendeinem Grund einfach komplett
im Kreis. Es ist nur für den
Teil von innen, also mache ich mir darüber keine
Sorgen. Ich werde einfach
weitermachen mit denen , die visuell wichtig sind, wie diesen. So wie das hier. Wenn ich dieses aktive Quad auswähle, das für
nachfolgende aktive Quads funktioniert, ich darauf, dass es
mehr oder weniger gerade Zum Beispiel stelle
ich hier nur sicher,
dass das in der
Mitte ausgewählt ist,
was sicherstellt dass das in der
Mitte ausgewählt ist, was sicherstellt dass wir
ein schönes Setup bekommen, das ganze Setup
war einfach Darüber müssen
wir uns nicht wirklich Gedanken machen. Nur um etwas
Zeit zu sparen. Sie werden
trotzdem durch
Kantenverschleiß bedeckt sein. Das wird also okay sein. Es ist ein langer Prozess, der
nicht lügen wird, aber er lohnt sich auf jeden Fall
für das gesamte Setup. Ich habe darüber nachgedacht, ob
es möglich ist,
diese Art von Arbeitsablauf zu beschleunigen oder nicht , und es gibt bestimmte
Möglichkeiten, Ihnen zu helfen. Zum Beispiel das, was ich gesagt
habe, UV-Quadrate, die du übrigens von GitHub
bekommen kannst. Danach
kannst du also auf Alt und E klicken, wie du hier, die
Abkürzung, nach der Auswahl sehen kannst . Sie müssten
diese UV-S-Auswahl auswählen. Also Alton E. Das
hilft dir ein bisschen. Es hilft nicht immer bei
bestimmten Aspekten, aber es könnte Ihnen
helfen den
Arbeitsablauf ein wenig zu beschleunigen Ich werde
weitermachen und sehen, ob ich es
einfach ein bisschen beschleunigen
kann. Speziell für die
oberen Bereiche. Diese hier drüben, werde ich
einfach weitermachen
und sie auswählen. Oh, die falsche Auswahl
aufgrund einer Naht. So, wenn man so
einen von ihnen auswählt. Es scheint, als ob es immer noch den auswählen will , der es
für mich umgibt. Mal sehen, ob es klappt. Ich werde dieses für das
Thema auswählen , da es sehr bizarr
aussieht, oder ich
werde tatsächlich auf Alt
und E klicken und sehen, wie es funktioniert. Alles funktioniert, das meiste
funktioniert , außer
diesem hier drüben. Ich werde diese auswählen. Ich werde auf Strg, Alt und
E klicken und sehen, welches
nicht funktionieren möchte. In diesem Fall. Ja,
das hier ganz unten aus
irgendeinem Grund habe ich uns Ergebnisse
gegeben. In diesem Fall mache ich einfach
weiter und mache es manuell, wie ich Ihnen
zuvor gezeigt habe, wie es geht. Also werde ich einfach auf Follow
actor Arts klicken. Da haben wir's. diese angeht, lassen Sie uns
weitermachen und sie genauso gut ganz schnell
reparieren. Folgen Sie den Schauspielern Quads. Holt Schauspieler. Da haben wir's. Ihnen wird es
gut gehen. Ich werde darauf klicken
, um sicherzugehen, dass
ich es gut eingerichtet habe. Ja, sie sind nur drinnen. Ja, es wird alles
in Ordnung sein. Wir werden tatsächlich das gesamte Setup
durchgehen. Ja, aber es wird
dir trotzdem
das richtige Bild geben . Okay, das wird
es für die Außenplanken sein. Wir müssen noch etwas Holz
bearbeiten,
besonders in diesem Teil von hier, und wir müssen hier
etwas Metall aufstellen. Also werden wir
diese Lektion hier beenden. Vielen Dank
fürs Zuschauen Wir sehen uns in einem Bett.
45. UV-Auspacken-Boots-Framework in Blender: Hallo, und willkommen zurück alle Blender Ton
, echt verletzt von Fantasy R Fred
Da Rama Bootsszene Und in der letzten Lektion haben wir es geschafft, einige dieser UVs zu glätten, und wir werden
den Prozess
fortsetzen , um
sicherzustellen, dass all dieses Trägerholz auch
die richtige Behandlung
für die Textur erhält für Bevor wir das tun, können
wir wohl einfach das Material
auftragen, die Textur für
den
Rest der Stelle,
für die restlichen Teile Und danach werden
wir in der Lage sein,
einfach daran zu arbeiten, welche
wir in
Bezug auf die
UVs reparieren wollen Sie uns also zunächst Lassen Sie uns also zunächst weitermachen und lassen Sie
mich einen Blick darauf werfen Lassen Sie uns zuerst weitermachen und die Laterne so verstecken, wie
es seitdem Das wird kein Holz sein. Darauf müssen
wir uns nicht wirklich konzentrieren. Ich gehe in den
Bearbeitungsmodus über. So wie es ist. Stellen Sie sicher, dass wir uns
im Bearbeitungsmodus befinden. Ich werde
diese Laterne hier auswählen. Eigentlich. Der einfachste Weg für uns, einfach alles
aus dem Weg
zu räumen, wäre , diese Paneele zuerst
aus dem Weg zu räumen. Und ich gehe davon aus, dass ich das tun
werde. Ich werde weitermachen und einfach das Holz
auswählen, das wir auf diese Teile
aufgetragen haben Dann klicke ich auf H, um alles
auszublenden, damit es nicht im Weg ist. Und dann können wir
weitermachen und auf A
klicken und ein
Smart-V-Projekt wie dieses erstellen. So konnten wir sehen,
wie es aussieht. Es sieht
ungefähr so aus, was vorerst okay ist. Weil ich sichergehen möchte, dass das
gesamte Holz
, das wir ausgewählt haben,
tatsächlich Teil
der richtigen Holzart ist das
gesamte Holz
, das wir ausgewählt haben,
tatsächlich Teil
der richtigen Holzart ist. Ich meine damit, wir haben
immer noch einige Stellen,
einige Stücke, die
wir uns meiner Meinung nach ansehen Ich werde sicherstellen, dass ich aus dem Materialmodus
in
den Materialmodus gehe , nur um sicherzugehen, dass wir das richtige Setup
haben Es scheint, als ob
einige der Teile hier ein
bisschen zu dünn sind, finde ich Ich werde sofort
weitermachen und es reparieren. Ich mache weiter und wähle es aus, einige von ihnen gehen nach innen Das war es, was mich verwirrt hat. Ich mache weiter und
wähle alles aus, benutze L und achte
darauf, dass es normal ist oder C sollte
ein Recht
sein, das du vermeiden solltest. S Y, ich werde es
ein bisschen so erweitern, damit wir hier
ein nettes Setup haben können. Als Nächstes
müssen wir sicherstellen, dass wir unsere Auswahl eingerichtet
haben. Wenn wir uns die Referenz
ansehen, werden
wir feststellen, dass auch dieses Stück aus demselben Material gefertigt
ist, die Bank ist
aus demselben Material gefertigt, und dieses Stück
hier ist auch
aus demselben Material gefertigt ,
wie wir es für
die Bretter an der Seite
des Bootes haben die Bretter an der Seite
des Bootes Ich werde weitermachen und mir diese ganz schnell zuweisen lassen Dann können wir an
den restlichen Teilen arbeiten. Und der obere Bereich wird
ebenfalls eingerichtet,
nur um sicherzugehen, dass ich alles ausgewählt
habe. Danach wähle ich das
Holz
aus, klicke zur Seite und wir sollten das
schöne Material darin sehen. Obwohl sie nicht
richtig ausgerichtet sind. Ich werde
sie schnell wechseln, und ich mache mir
noch keine Gedanken
über die Größe , weil ich sie alle packen werde
. Aber bevor wir das tun, werden wir ganz schnell
weitermachen,
in Bearbeitungsmodus wechseln und auf A
doppelklicken, um sicherzustellen, dass alles ausgewählt
ist. Wählen Sie nun das gesamte Holz aus, klicken Sie auf H und sehen Sie,
was wir noch übrig haben. Das sind Stücke, die
wir noch übrig haben. Was okay ist. Wir brauchen jetzt nur
noch ein Stück Holz. Ich werde überprüfen, ob wir Holz als Shader
hinzugefügt haben, werde den
Isolationsmodus sehr
schnell verlassen, weil ich glaube, dass wir das
bereits eingerichtet hatten Dieser hier drüben. Das wird Fantasy Wood One
heißen. Das ist es, wonach wir suchen.
Lass uns wieder aufs Boot gehen. Ich werde die gesamte Auswahl isolieren
. Wenn wir zur Bearbeitung zurückkehren, sollte der
versteckte Bereich immer noch aktiviert sein. Ich werde
ein neues Material erstellen. Klicken Sie hier auf das Plus
Simple. Dann suche so nach dem
Wood. , ich werde alles auswählen Ich glaube, ich werde alles auswählen,
außer der Laterne Ich werde es so machen, dass ich vorerst einfach alles
auswähle Dann drücke ich zehn Z, um in den transparenten Modus
zu wechseln,
halte die Strg-Taste gedrückt und deaktiviere dann die Option
Schräg hier drüben Dann kann
ich diese Ketten einfach so weit wie möglich abwählen Danach kann ich auf L D select
L D select klicken. Ich tippe auf Al Z, um sicherzugehen, dass ich den
Transparenzmodus verlasse. Nur um sicherzugehen, dass wir
alles abgewählt haben. Einfach so. In Ordnung.
Jetzt haben wir es so. Wir haben nur die Grundlage, den Rahmen geschaffen. Ich mache weiter
und klicke auf ein Schild. Das sollte uns schon
eine gute Basis bieten. Also. Wir müssen nur an einigen dieser gekrümmten Abschnitte arbeiten. Ich fange
mit der Basis an. Das wird mein
Leben nur ein bisschen einfacher machen. Vielleicht
muss auch das Top geklärt werden. Das kann ich für
ein Gebot belassen. In Ordnung. Ich werde es
bei diesem speziellen Teil so machen dass ich nicht glaube, dass das Innere viel angepasst
werden muss. Ich werde es
so lassen, wie es eigentlich ist, ich werde
weitermachen und es
sofort auswählen . Alle auf einmal. Ich werde weitermachen und
all diese Frames
einfach so auswählen . Einfach so. Dafür sorgen, dass
alles gut eingerichtet ist. Dann wird mir klar, dass wir nicht gerade die Nähte vorbereitet haben. Ich werde
Alt H drücken, um sicherzugehen , dass ich
alles verstecke , wo es nicht richtig eingerichtet
zu sein scheint. Ich werde auf Control klicken und. Der Grund dafür ist
, dass es am schwierigsten ist,
die unteren Dielen auszuwählen Was ich tun werde,
ist, auf Strg zu klicken und
eine umgekehrte Auswahl zu treffen, sodass alles außer diesen Teilen
im Rahmen ausgewählt
wird außer diesen Teilen
im Ich klicke dann auf
Alt H, etwa so. Dann klicke ich auf
Control und ich und das gibt mir einfach
die richtige Auswahl. Und ich überprüfe nur
, ob es eingerichtet ist. Um mir das Leben leichter zu
machen, klicke
ich
noch einmal auf
Strg H und klicke auf H, um es
auszublenden, damit wir nur
diese Teile haben können. Auf diese Weise kann ich
einfach besser mit ihnen arbeiten. Danach mache ich weiter
und
gehe zur Auswahl des Edge-Modus Ich werde dieses Fenster vorerst nur
ein bisschen größer machen . Gehen Sie zur Auswahl des
Kantenmodus Sie dann und
wählen Sie dann scharfe Kanten aus. Und wenn wir es um ein
bisschen reduzieren würden . Das
wird nicht funktionieren. Ich frage mich nur, was dieser Aufbau
am besten wäre, und das wird nicht oft
gesagt, um die Kanten
auszuwählen, die als scharf markiert
sind. Was wir tun müssen, ist
eine der Kanten wie diese auszuwählen, dann Ähnliches auszuwählen, und schon wird eine ähnliche Schärfe erreicht Wenn Sie keine
Kante ausgewählt haben, auf die eine scharfe Kante angewendet wurde, funktioniert das
nicht Aber wenn Sie das tun, haben Sie diese
Art von Auswahl, was ziemlich nett ist. mir das Leben
zu
erleichtern, klicke ich einfach
mit der rechten Maustaste auf eine Markierungsnaht und alles sollte so
markiert sein. Das wird uns
zusätzliche Abschrägungen geben, aber darüber
müssen wir uns keine Gedanken machen Die Glocken selbst
werden nicht
ganz so sichtbar sein , es wird
ganz in Ordnung sein Aber wie Sie hier sehen können, haben
wir ein Problem, bei dem
wir diesen Rand haben ,
zum Beispiel, weil sie nicht
richtig verschlossen sind, sodass wir ihn nicht nutzen
können. Stattdessen klicken
wir auf „
Kostenlos“ und
fahren mit der Auswahl fort. Wir werden
jede einzelne Kante
oben und unten auswählen ,
genau so. Oder eigentlich
werde ich es für die Unterseite ein
bisschen anders machen. A bis zur Spitze, ich mache weiter und
mache diese Auswahl hier, klicke auf Strg+Plus, klicke auf Strg+Plus, und das wird mir eine nette
Auswahl geben, um das Ganze
zu umgehen. Dann
klicke ich auf zwei, um zur Auswahl oder zu den Kanten zu
gelangen, und wähle erneut aus. Und dann gehe ich
weiter, um die Schleifen
auszuwählen, bitte die Grenzschleifen Da haben wir's. Danach klicke
ich mit der rechten Maustaste, Mark Sam, einfach so, wir werden uns oben
ein schönes Bild machen. Aber die Basis hier drüben überlappen
sich, wenn wir jubeln Aber ich frage mich, ob wir eine
Auswahl haben. Wir haben eine Auswahl.
Lass uns weitermachen und einfach solche
Gesichter finden. Ich werde einfach
eine schnelle Auswahl treffen, einfach so an beiden
Enden. Einfach so. Das war's. Klicken Sie
auf Control Plus, um eine Auswahl zu treffen. Das meiste davon scheint
in Ordnung zu sein, mit Ausnahme dieser
Teile hier drüben. Ich mache weiter und wähle ganz
schnell die Strg-Taste. Natürlich mit
dem Transparenzmodus. Einfach so. Das
wird ganz richtig sein. Gehen Sie erneut zur Kantenauswahl, wählen Sie Grenzschleifen aus
und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Mark S. Das sollte mir
ein gutes Setup für
die Einrichtung
der Struktur geben ein gutes Setup für
die Einrichtung
der .
Aber ich mache weiter
und wähle alles aus, klicke auf U auf Umbrechen, und schon haben wir eine schöne Art von UVs, mit denen wir arbeiten können Danach können wir
weitermachen und einfach das tun, was
wir zuvor getan haben Entweder mit aktiven Quads
oder mit den UV-Quadraten. Old und E. Oh, stellen
wir sicher, dass wir es in
dieser Auswahl haben . Da haben wir's. Dafür sorgen, dass alles in
Ordnung aussieht, was es auch zu sein scheint. Ich werde
es hier draußen
auswählen, sicherstellen, dass es auf Naht eingestellt ist, und dann bei jedem
einzelnen die Alt-Taste drücken, was es für mich
unnötig
kompliziert macht Ich mache weiter und wähle das alles, was hier eingerichtet ist, und dann danach hier drinnen, dass ich
weitermachen und
alle paar O V auswählen werde
, die es lösen werden, was es ist. Das ist nett für mich. Ich achte darauf, dass ich
nicht alle auf einmal
auswähle,
weil
es sich sonst aus
irgendeinem Grund einfach dazu entscheidet, sich unnötig zu trennen Ich mache mir keine Sorgen um die
Rotation. Das können wir reparieren. Wir stellen sicher, dass wir
Eins und Eis haben. Betrag. Versuchen Sie, ein bisschen mehr auszuwählen,
schauen Sie, ob das funktioniert, stellen Sie sicher, dass alle gut
eingerichtet sind , was sie auch zu sein scheinen. Ich wähle auch einfach diese Zeile aus. Zehn E. Da haben wir's. Ich mache mir keine Sorgen
um die kleineren. Der Grund dafür ist, dass sie normalerweise nicht
ganz so sichtbar sind, besonders wenn der Kantenverschleiß
des Shaders auf sie angewendet wird Ich mache mir also keine
Sorgen, dass sie in irgendeiner Weise sein könnten. Also, abgesehen davon, wenn
wir alles eingerichtet haben, werde
ich
weitermachen und auswählen, ich werde mit dem Packen weitermachen, und ich werde nur
sicherstellen, dass ich es vorerst packe. Lassen Sie uns also weitermachen
und die Durchschnittswerte der Inseln ermitteln. Durchschnittliche Inseln ermöglichen es dir
einfach für alle die gleiche Skala
zu haben, was ganz nett sein wird, und dann mache ich
weiter und wähle Rotationsmethode werden wir
sicherstellen, dass sie auf,
ich glaube, horizontal eingestellt ist ,
damit wir eine schöne Einrichtung Eigentlich musste ich das Gegenteil
tun. Ich mache einfach
weiter und drehe es ab. Da haben wir's. Sie
gehen in die richtige Richtung, was sehr nett für uns ist. Und das Einzige, was
wir jetzt tun müssen, ist
sicherzustellen , dass wir den äußeren
Teil dieser Grenze haben, genauso wie diese Kurve hier drüben. Wir werden
sicherstellen, dass wir das und
diese kleinen Teile auch hier in der
Mitte reparieren . Also werden wir in
der nächsten Lektion damit weitermachen . Vielen Dank
fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder.
46. Auspacken der endgültigen Bootsstücke in Blender: Hallo und willkommen zurück in der
Blender Toon Real Engine Five Fantasy River Fred
Dama Boot-Szene In der letzten Lektion haben
wir uns
damit abgefunden, die untersten
Teile in
Bezug auf das
Gesamtdesign der Textur einzurichten Bezug auf das
Gesamtdesign der Textur Wenn wir also zum Beispiel
zur Mieteransicht übergehen, können wir
weitermachen und uns ansehen, wie sie aussehen, und sie sehen eigentlich
ziemlich gut Jetzt müssen wir
sicherstellen, dass wir
den oberen Teil
eingerichtet haben und hauptsächlich diesen
Teil hier. Ich mache weiter und wähle
schnell diese Ecke aus, stelle
sicher, dass der gesamte
Abschnitt ausgewählt ist, klicke bis I und dann H,
um ihn auszublenden. Lassen Sie uns darüber nachdenken, wie
wir das einrichten werden. Ich werde auf A U
and Smart UP Project klicken. Ich werde
mit dieser Winkelbegrenzung beginnen. Ich werde
es relativ hoch halten. Also werden wir
diese Art von Einrichtung haben. Ich schaue nur, ob das ein nettes Setup ist oder
nicht. Versuche darüber nachzudenken, was für uns der
einfachste Weg ist, uns im Wesentlichen
nicht zu überfordern.
Was wir dafür tun können Am besten klicke ich
auf Alton. Ja. Diese Teile
sind in der Mitte, also mache ich mir keine
Sorgen , dass sie ein bisschen unordentlich Das Beste, was wir tun können ist, dass wir
die Teile hier auswählen Dann können wir es einfach
als diese Teile hier verwenden. Als Grenzen. Ja. Das sieht ganz
nett aus. Oder tatsächlich ist
das untere Teil nicht ausgewählt. Anstatt das zu tun, was ich tun werde
, werde
ich weitermachen
und mit der Auswahl fortfahren. Und Auswahl wie diese. Du weißt schon, was ich machen werde und
wähle sie einfach alle nach der Kante aus, nach dem automatischen
VN-Wrap mit einem hohen Winkel. Wir werden
uns schon ein schönes Setup besorgen. Dann werde ich das ein bisschen unterbrechen
. Ich werde weitermachen und einfach einen Teil wie diesen
auswählen. Klicken Sie auf Y G, und dann
wird es zur Seite verschoben. Machen Sie dasselbe
für den anderen Teil. Ich klicke einfach zuerst auf L, verschiebe es ein bisschen, bis du
etwas Platz zum Arbeiten hast ,
einfach so. Das sollte einfach
genug sein. A scheint gut genug zu sein. Y G, schieb es runter zum Schild. Dann sollten wir auf Old E klicken, und das wird
es nur bereinigen Wählen Sie das alles aus. Old E. Wir haben hier ein kleines
Problem. Ich mache einfach weiter
und wähle es auf der Verpackung aus. Das könnte es
sogar noch schlimmer machen. Ich mache es auf eine
frühere Art und Weise. Ich mache weiter und klicke, wähle alles
mit Ole-Shift aus tippe
zweimal auf dieses
mittlere Quadrat. Dann klicke ich auf,
folge den Quadraten des Schauspielers wie dem Durchschnitt Das sollte mir hier ein
nettes Setup geben. Ich bin mir nicht sicher, warum dieses
Quadrat jetzt getrennt ist, aber ich glaube,
es liegt daran, dass es in der Mitte ist, also interessieren mich
diese Teile, diese winzigen Teile nicht wirklich . Dieser Teil hier drüben, lass uns weitermachen und schauen, ob er richtig
funktioniert, was er tut, dieser Teil
wird nicht funktionieren, also mache ich
weiter und tippe einfach zweimal in einer Mitte,
folge den Vierern. Stellen Sie sicher, dass Sie es gerade richten. Auch hier gibt es mir
diesen zusätzlichen Teil
, über den ich mir keine allzu großen Sorgen mache , weil er in der Mitte sein wird Das wird ganz in
Ordnung sein. Das können wir einfach
manuell machen, zehn E. Alles scheint gut
zu funktionieren. Einfach so, wir
müssen es direkt verkaufen. Ich werde
weitermachen und alles auswählen. Ich gehe vorerst auf durchschnittliche Inseln
zurück. Es wird ganz in
Ordnung sein. So, und wir sollten uns selbst haben. Lassen Sie mich das einfach so abwechseln, und wir sollten
uns ein schönes Setup zusammenstellen. Ich mache mir derzeit keine Sorgen um
UVs, weil wir es auf einen echten Motor
umstellen Wir müssen sowieso einfach alles in
eine
UV-Packung packen In
Bezug auf das
Gesamt-Setup wird es also vorerst
ganz in Ordnung sein Bezug auf das
Gesamt-Setup wird es also vorerst Und die einzigen, die
geändert werden müssen, sind vielleicht dieser und dieser
Teil hier drüben. Also mache ich weiter
und repariere sie schnell,
wähle diese Ls wie folgt und schicke UV-Folie. Mal sehen, wie sie aussehen. Wir werden sie viel kleiner machen. Es scheint in Ordnung zu sein, außer... Lassen Sie mich am Ende
der Ansicht einen Blick darauf werfen. Ob sie richtig sein sollen
oder ob ich sie anpassen muss. Zum Beispiel sind dieser
Teil hier und diese Kurve nicht nach meinem Geschmack, also werde ich weitermachen und das
ganz schnell korrigieren Ich mache weiter und wähle
das einfach so aus. Alt bringt es wieder in Ordnung. Hat es es wieder in Ordnung gebracht
? Hab es größer
gemacht, damit
ich es sehen kann Ja, es scheint sich gebessert zu
haben, ich sah nur ein bisschen
komisch aus. Aber das ist okay. Dieser Teil hier drüben,
ich kann
ihn einfach auswählen und er
gibt mir diese Teile, Alton E für jeden
einzelnen von ihnen Länge. Diese Teile sind aus
irgendeinem Grund miteinander verbunden, ganz schnell, ich
werde weitermachen und sie sind eigentlich nicht
miteinander verbunden. Alles in Ordnung. Ich bin mir nicht sicher,
warum das so ist Was ich tun werde,
ist, zweimal tippen, das
auswählen, dem Schnitt folgen und
dem Längendurchschnitt Das ist in gewisser Weise immer noch so. Ich bin mir
sicher, warum das so ist, mach
einfach weiter und repariere es ganz
schnell. Dieser Teil auch. Und es sollte in Ordnung sein.
Wir haben nur dafür gesorgt, dass
sie
im Grunde genommen einen schönen Edge-Flow haben, welcher gerade? sollten sie. Ich möchte jetzt mit der Laterne
weitermachen, also mache ich weiter und nehme diesen letzten Teil
ganz schnell und achte
darauf, dass er schön gekrümmt Dieser Teil hier drüben, ich werde
weitermachen und V und ihn abschließen,
intelligentes Projekt, ganz schnell Mal sehen, wie gut es funktioniert. Scheint in
Ordnung zu sein, aber in
Bezug auf das Setup noch nicht ganz da. Was ich
tun werde, ist, ich werde mir
das Leben ein bisschen einfacher machen, ich werde hier nur
eine Kante auswählen. Das geht
bis auf die andere Seite, ich klicke auf dich oder klicke
mit der rechten
Maustaste, klicke auf Mark Sam, und das wird
es bis hierher auswählen. Danach
werden wir all
diese Teile im Mittelstück auswählen diese Teile im Mittelstück Ich bin einfach hier drüben und gehe zum selben Ding am
anderen Ende, einfach so Weil wir eine
Linie haben, die diesen Teil umgibt. Wir können es im Grunde einfach als eine Art Zylinder
auspacken, der es
ein wenig ausdehnt und zu Holz umgießt Es wird also ganz gut dem
Fluss folgen. Ich werde sicherstellen, dass
ich diesen Teil auswähle, danach gehe ich
zur Kantenauswahl über. Da finden wir einfach Select. S wähle nach Schleifen,
Grenzschleifen aus. Da haben wir's.
Rechtsklick, Mark Sam. Und jetzt kann ich weitermachen und L
klicken. Alles auswählen. Klicken Sie auf U Wrap und Fingers
Cross wird funktionieren Das
Auspacken scheint nett zu
sein Und insgesamt nett eingerichtet. Das einzige, worüber ich mir
Sorgen mache, ist, dass diese UVs tatsächlich
ein bisschen zu groß sind Auch wenn das
eine schöne UV-Folie und Verpackung ist, werde
ich es
einfach auswählen
und es im Wesentlichen
halbieren Der Hauptgrund dafür
ist irgendwo wie hier. Ja, das wird
der halbe Teil sein. Ich werde es halbieren, der Hauptgrund ist dass es einfach zu
groß für eine einfache UV-Map ist. Sobald wir es zu einem Teil
zusammenfügen, wäre
es einfach gewesen,
wenn wir es in einem UV-Teil zu einem UV-Quadrat zusammenfügen, was insgesamt
zu klein sein wird. Ich stelle also nur sicher, dass Gesamtgröße des Holzes all diesen Teilen einigermaßen
einheitlich
ist, was in diesem Fall der Fall zu sein
scheint. Es
sieht also schon ganz gut aus. Das Einzige, was
uns noch bleibt, ist diese
Laterne hier drüben. Diese Laterne ist eigentlich ziemlich
interessant. Wir haben nicht nur Metall. Wir müssen
auch an der Einrichtung des Lichts in
diesem Inneren dieses Ortes arbeiten. Ich denke also, dass wir in der nächsten Lektion damit
weitermachen Wir werden lernen,
wie das geht. Vielen
Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns gleich wieder.
47. Wiederverwenden von Materialien zum Erstellen von Emissions-Shadern in Blender: Hallo! Willkommen zurück
zu Blend the Ton Real Engine Five Fantasy River
Fredy Dama In der letzten Lektion haben wir
uns damit beschäftigt, die Textur für das Boot
fertigzustellen Und ich sah ziemlich gut aus. Aber jetzt müssen wir einfach damit
fortfahren , diese
Laterne hier drüben aufzustellen, da sie
keinerlei Textur Beachten Sie zunächst, dass die Kette hier
bereits eine Kette
aus Metall hat, und sie sieht ziemlich gut aus, aber wir müssen sicherstellen, dass wir
eine andere Variante für
die Laterne selbst haben eine andere Variante für
die Laterne Also, als Erstes,
was ich tun werde, ist, dass
ich mir im Idealfall einfach ein Metallmaterial
besorgen möchte Wenn wir uns das
Kettenmaterial mit den Initiatoren ansehen, können
wir sehen, dass
es gut aufgebaut Also werden wir das nutzen, was wir bereits haben Und dafür werde ich weitermachen und ein Duplikat machen. Eigentlich werde ich wieder
zur
TV-Bearbeitung zurückkehren , nur um mir
das Leben ein bisschen zu erleichtern. Ich werde weitermachen und zuerst die gesamte Laterne
auswählen. Also, was ich tun werde, ist dass es wahrscheinlich Ziegelsteine sein werden, dieser hier drüben, werde
weitermachen und auswählen Stellen Sie sicher, dass dies die einzige
Auswahl ist, die ich habe. gehe auf Control
I, H invertiert, nur um sicherzugehen, dass
nichts anderes ausgewählt ist, nur diese Laterne, was
anscheinend der Ich gehe dann einfach mal schnell auf
Smart V am Wrap, so wie hier. Ausgewählt, mach es ein
bisschen kleiner für die zukünftige Referenz, weil wir
alles zusammenpacken werden. Später im Downline. Um
eine Kopie dieses Metalls zu erstellen, klicken
wir einfach
auf diesen Pfeil hier drüben und
kopieren das Material, um es auszuwählen Und es sollte
uns anderes Material geben. Ich werde eigentlich nur Material wie dieses
hier
kopieren. Klicken Sie hier auf die
Plus-Schaltfläche und fügen Sie
dann Material
in diesen Abschnitt ein. Oder zuerst muss ich es zuweisen, dann neu erstellen und es dann so
einfügen. Jetzt haben wir
ein neues Metall, das alle Eigenschaften
dieses Setups
im Shading-Modus hat dieses Setups
im Shading-Modus Gehen wir weiter und gehen
wir zum Shading-Panel. Hier können wir sehen,
wie es in
der Redev aussieht , und wir können einfach
die Gesamtparameter anpassen und optimieren Alles, was wir
tun müssen, ist einfach die Farbe oder dieses Metall ein
wenig
anzupassen, und danach können wir vielleicht auch
mit der Abschrägung arbeiten vielleicht auch
mit der Abschrägung Ich gehe einfach zum Abschnitt mit der
rB-GB-Kurve hier drüben, und wir müssen das
einfach lieben Sobald wir mit dem Absenken beginnen, werden
wir uns
ein sehr schönes Metall besorgen , ein bisschen dunkles Es sieht schon ganz nett aus. Sie werden feststellen, dass
wir auch in
seinem Metall das reparieren müssen. Damit wir das tun können, werden
wir noch ein weiteres Material erstellen. Diesmal wird es
ein emittierendes Material sein , also
lasst uns weitermachen und das tun Und noch eine Sache,
bevor ich
weitermache, möchte ich in
Bezug auf das Metall erwähnen Der Grund, warum UVs einfach
automatisch UV-beschichtet
wurden. Wir müssen
sie nicht verbiegen oder ähnliches, weil
das Metall mehr oder weniger
multidirektionale Geräusche erzeugt Wir müssen uns also nicht wirklich auf den Fluss und so weiter
konzentrieren. Wenn es so etwas wie
Edelstahl wäre und du bestimmte
Richtungsschnitte oder so etwas
hast, musst du dich vielleicht anders
darum kümmern Aber davon abgesehen können
Sie hier sehen, dass es in Bezug auf die Steigung eigentlich gar nicht so schlecht ist. Also ja, lass uns zum Aufbau
des Sendungsschreibens zurückkehren. Ich werde
gleich mit dem Shading weitermachen, eigentlich
nur um mir das Leben
ein bisschen zu erleichtern , sobald wir in das
Shading-Panel kommen Ich werde dann
weitermachen und einfach für eine Weile in den Materialmodus wechseln Der nächste Schritt wird das Hinzufügen eines neuen Materials
sein. So wie es ist. Ja, lass uns weitermachen und hier auf das
Plus-Symbol klicken. Neues Material. Wir können das Sendschreiben
nennen. Für Missive müssen wir uns nur
eine Farbe besorgen
, und in diesem speziellen Fall werden
wir es
mit einer gemischten Farbe machen auf Shift und A klicken, können
wir einfach die
Anzeige für gemischte Farben öffnen Wir werden nicht
zu sehr in die Tiefe gehen, aber alles, was wir
tun müssen, ist uns diese
Mischfarbe hier drüben zuzulegen, und wir werden mit einem Faktor
von Null beginnen, also können wir einfach nur den Wert von A
verwenden Und wir werden die richtige Farbe für den Globus finden . Die Grundfarbe
kann eigentlich nur reines
Schwarz sein , weil wir sie nicht
per se verwenden werden. Wir werden hier einfach
etwas verwenden , das als
Emission bezeichnet wird, und wir werden das der Farbe
zuordnen, die Stärke auf
etwa vier
ändern. Natürlich müssen wir sicherstellen
, dass dieses Material auf die Laterne
aufgetragen wird Ich werde weitermachen und in den Bearbeitungsmodus
übergehen. Klicken Sie auf „Kostenlos“,
um mit der Gesichtsauswahl fortzufahren Klicken Sie auf L, und
alles, was sich im Inneren befindet, sollte ausgewählt werden. Dann
wähle ich ein Sendschreiben aus, klicke auf ein Schild
und los geht's Wir haben uns ein grundlegendes Setup besorgt. Wenn wir
die Stärke erhöhen, bekommen
wir einen schönen Glanz,
besonders in einer zufälligen Ansicht
wie dieser, sobald sie geladen ist. So wie das. Und aus Ferne könnte es ganz in Ordnung
aussehen. Wir werden natürlich damit
arbeiten, dass beide ein
bisschen in einer echten Engine verarbeiten, aber es wird
insgesamt immer noch
keine Details mit dem Setup geben. Wir müssen sicherstellen, dass
wir daran arbeiten. Und bevor ich das mache,
lass mich einfach die Stärke
ändern und auf die
leichter zu handhabende L drei Und jetzt wird der nächste Schritt darin
bestehen, sicherzustellen , dass die Rauheit
wahrscheinlich nicht zu glänzend ist Wir werden das
reduzieren. Der Grund dafür ist , dass wir es in einer stilisierteren Szene einrichten Wir müssen also sicherstellen, dass es nicht
auch vom Licht reflektiert wird, weil es sonst etwas
schwieriger ist , es zu kontrollieren Das Doppelte, was
wir
jetzt tun werden , ist,
diese Farbe mit etwas zu vermischen , das sich darunter befindet Was wir für die Unterseite
verwenden wird tatsächlich aus dem Metall stammen, werden,
wird tatsächlich aus dem Metall stammen, das wir erzeugt haben und
das
wir gerade dupliziert Wenn wir also auf Metall setzen würden, könnten wir
etwas von hier drüben gebrauchen Das,
was ich in erster Linie
nutzen möchte , ist Ambit
Declusion hier drüben
oder Bevel-Setup hier drüben oder Bevel-Setup Und wir können einfach
weitermachen und das gesamte Setup
so kopieren gesamte Setup
so Das beinhaltet die Abgrenzung von Farbbereichen,
einschließlich der Bevel-Situation
und der Vermischung, und dann werden einschließlich der Bevel-Situation
und der wir es multiplizieren
oder
wir
werden die Vermischung so
ändern, dass es oder
wir
werden die Vermischung so
ändern in diesem speziellen Fall
Farbe ist, sodass es nur eine normale Farbe ist. Wir fahren
fort und klicken in C auf Control, um es zu kopieren, und dann gehen wir zurück zu einem Sendschreiben, klicken
auf Control B. schien nicht zu kopieren, also nochmal Control C, Control C, Control B. Da haben wir's. Jetzt scheint es funktionieren zu
müssen. Wir müssen das
einfach ändern und mit der Farbe
multiplizieren
, die wir hier haben. Ich werde
weitermachen und das machen. Und es wird so sein, dass ich so eine Farbe haben
möchte. Wir können einfach weitermachen und diese Multiplikation
löschen, und dann kann das
in das Schreiben aufgenommen werden. Der Grund, warum wir es so
machen, ist dass wir
dadurch eine
gewisse Kontrolle
über das gesamte Setup haben über das gesamte Setup oder darüber, wie es sich in
die Werte einfügt Zuallererst
müssen
wir herausfinden, wie es
sich mit der Ambit-Okklusion verhalten wird sich mit der Ambit-Okklusion verhalten Lassen Sie uns nun darlegen warum wir diese Runde
des Setups nicht sehen werden, und wir sollten bereits sehen
können, dass sie so
aussehen wird Mir ist jetzt klar, dass die
Rauheit vielleicht immer noch ein
bisschen zu groß ist Ich werde
es auf einen Wert von
0,1 senken , dann
ist alles in Ordnung nun die Farbe angeht, gehen
wir zur Bernsteinokklusion über Ich klicke auf
Strg+Shift und tippe auf den Farbverlauf, nur um zu
visualisieren, wie es aussieht, und wir passen ihn an
diese beiden Farbverlaufswerte an. Je näher wir dem Weiß
kommen, desto kleiner sollten
wir
also im Grunde genommen werden Schauen wir mal, wir sollten in der Lage
sein, die
Amer-Okklusionsparameter einfach zu
verkleinern , was genau
das ist, was Und weil dieser
Teil ein bisschen näher am Boot
sein wird , wird
es etwas dunkler Aber das ist für uns nicht
wirklich wichtig , weil es
uns insgesamt einen schönen Schritt geben wird So etwas
wird ganz richtig sein. Das nächste Ding wird
das Bevel-Setup sein. Ich werde im Farbverlauf
L auf
Strg+Shift klicken . Ich füge einfach
etwas von der zusätzlichen Note hinzu Und das wird ganz richtig
aussehen. In diesem speziellen Fall
werden wir anstelle des Bildschirms das
so ändern, dass es multipliziert wird. Oder wir werden es so
einrichten, dass es subtrahiert wird. Ja, das wird ein bisschen besser
funktionieren. Wenn ich also auf
Strg+Shift und
dann auf den Bildschirm klicken würde, würden
wir sehen, wie es
aussieht. So wird es aussehen,
es
wird jetzt
nur noch Weiß hinzugefügt, die Maske
überlagert die vorherige Aber wenn wir das ändern, wenn ich diesen Faktor auf eins ändere, werden die weißen Ränder
etwas
klarer die weißen Ränder
etwas
klarer Wenn wir den
Bildschirm so ändern, dass
er subtrahiert werden soll, würde das ganze
Weiß
wegnehmen und es
von diesen Teilen entfernen, und das würde uns eine nette Art von
Highlight an der
Seite
geben , einfach so Wenn ich jetzt zurück
zum Setup hier drüben gehen würde. Mir wurde gerade klar, dass diese
RGB-Kurve eigentlich nicht benötigt wird. Es wird eigentlich nicht
benötigt. Ich mache weiter und
gehe es einfach so durch und
lösche RGB-Kurven. Die RGB-Kurven waren hauptsächlich für das Metall gedacht, um sicherzustellen,
dass wir die Farbe anpassen, aber wir können die Farbe
von diesem Teil aus anpassen. Also das ist völlig okay. Ich klicke auf
Control Shift, klicke auf die Haupt-BSF und
schaue, wie es aussieht, vielleicht erhöhen
wir
die Stärke ein bisschen, etwas auf sechs vielleicht, und das
sieht schon ganz nett Lassen Sie uns einen Blick darauf werfen.
Sieht ganz nett aus, aber wenn wir es hier drüben
für eine Aufnahme einrichten, können wir
es vielleicht noch
weiter
herunterfahren , so etwas in der Art. Sieht ganz nett aus.
Die Grundfarbe, ich werde
sie von Schwarz
zu etwas
mehr Orange,
bräunlichem Orange ändern zu etwas
mehr Orange, ,
los geht's, so etwas Vielleicht ein bisschen gelber, so
etwas. Da haben wir es, denn sobald
die Stärke
nachlässt, wollen
wir sichergehen , dass es einen bestimmten
Farbwert von Weiß hat, dass es nicht mehr so schön aussieht,
vielleicht ein bisschen dunkler Dann können wir einfach
die Stärke erhöhen und schauen, wie
es insgesamt aussieht, und alles in allem
wird das ganz nett aussehen Wenn wir ein
bisschen mehr Würze hinzufügen wollen, würde
ich sagen, wir können die Ambito Flusion mischen Diese Maske mit einem Geräusch, und das würde es so
viel besser machen , wenn wir auf
Shift und A klicken und so nach einer
Geräuschtextur suchen würden , wir können
weitermachen und das nutzen Wenn wir nach einer Farbmischung suchen, also sie
mit dieser Geräuschtextur vermischen
wollen, werden
wir hier den
Faktor verwenden. Dieser Noise-Sture würde im Grunde genommen
dazu führen, dass
wir nichts sehen würden, wenn wir auf Shift
und Ctrl klicken wir weil wir sicherstellen müssen, dass
die Skala
um einiges größer ist, würde ich sagen Da haben wir's. Wir werden es
sehen, wenn wir es auf etwa 100 setzen,
ungefähr so. Ich kann sehen, dass es
die Textur im Wesentlichen
ganz gut aufteilt . Und wenn wir
es mit Amaclusion verwechseln würden, würden
wir
so etwas bekommen Aber wir müssen dafür sorgen, dass es grundsätzlich
durcheinander kommt. Wir werden den
Mix so ändern, dass er ein Overlay ist, wodurch im Wesentlichen sichergestellt wird
, dass die dunkelsten und breitesten Stellen
unverändert bleiben Und stattdessen gehen
wir zum Overlay. Und stattdessen wird es sich nur
auf diese
Grauzonen hier drüben auswirken, was uns einen besseren
Aufschlüsselungseffekt beschert Ich werde ganz schnell zur
Rauschtextur zurückkehren nur nicht
die Rauheit der Details überprüfen Die Rauheit sollte in Ordnung
sein. Ich mache mir Sorgen, dass es
mir nicht die dunkelsten Flecken
zeigt, wie ich es wollte Also überprüfe ich nur,
warum das so ist. Vielleicht reduziere ich
das ein
bisschen auf etwas
Handlicheres, vielleicht 90. Da haben wir's. Und weißt du,
das scheint in Ordnung zu sein. Okay. Ja. Sobald
wir zu Overlay gehen, können
wir sehen, dass diese gut
verwaltet werden
sollten . Ich werde einen Wert für das Weiß notieren, was uns
einen schönen Farbverlauf gibt
, der mit dieser Rauschtextur aufgebrochen werden kann, und alles in allem,
wenn
wir uns das ansehen, werden wir
uns gut einrichten Aber es ist immer noch nicht ganz da, ich frage mich
nur
, warum das so ist Es durcheinander bringen. Oh, mach dir einfach
klar, warum das so ist. Der Faktor ist nicht
da, los geht's. Wenn wir das auf eins
ändern würden, könnten wir sehen, dass dies jetzt
ein guter Faktor
für das Setup ist . Dafür werde ich es einfach so
einrichten, dass es multipliziert wird, und das wird
es verdunkeln und los geht's, wie wir bekommen. Da haben wir's. Jetzt sieht es ganz nett aus. Geh, um die
Stärke ein wenig zu verringern. Wir können
die Bernsteinokklusion jetzt
noch weiter anpassen , wenn wir wollen Etwas wie das hier. Ehrlich gesagt finde ich, das sieht
ganz in Ordnung aus. Eines der Dinge, die
wir tatsächlich einrichten
müssen , ist sicherzustellen , dass die Rauheit, die ich mir ansehe, in
Bezug auf das Setup,
egal ob es sich um die Renderansicht oder das Material Das ist ein bisschen zu viel. Was ich
tun werde, ist, ich
werde es mit einem Schreiben komplett herunternehmen, das brauchen
wir nicht wirklich, und es wird insgesamt
viel besser aussehen Lassen Sie uns weitermachen, um
die Stärke der Farbe zu erhöhen. Die andere Sache, die
wir tun müssen, ist
einfach ein bisschen
über die Geräuschtextur zu sprechen. Ich möchte sichergehen, dass wir
eine bessere Situation haben , in der wir hier dunklere Farben
haben. Ich werde
dafür eine
Kurve mit RGB-Kurven verwenden , um sicherzustellen,
dass
wir, wenn
sie überlagert werden, mehr Möglichkeiten
haben, dies ein wenig
aufzuteilen dies ein wenig
aufzuteilen Ich werde
die Dunkelheit auch ein
bisschen herunternehmen , so etwas in der Art, und dieses Bier etwas
erhöhen, damit es gut
miteinander interagiert Jetzt werden wir weitermachen
und sagen, wie es aussieht. Und es sieht aus. Ja, es sieht ganz nett aus. Vielleicht können wir das
etwas gelber machen. Da haben wir's. Das
sieht ganz nett aus. Das soll ein
bisschen roter sein. Also werden
wir uns jetzt
einen schönen stilisierten Look für die Laterne besorgen einen schönen stilisierten Look für die Laterne Das wird
es aus dieser Lektion sein. In der nächsten Lektion werden
wir mit der
Arbeit am letzten Teil der
Laterne beginnen und dann
lernen, wie wir uns
endlich auf uns
endlich die Umstellung eines echten
Motors aus diesem Projekt
vorbereiten Vielen Dank fürs Zuschauen und wir
sehen uns gleich wieder.
48. Erstellen von Lampenpfosten in Blender: Hallo, willkommen zurück alle
bei Blanton Real Engine Five Fantasy River Freed
Aram, einer In einer letzten Lektion haben wir uns damit
abgefunden, uns ein
nettes und aussagekräftiges Material zu besorgen. Jetzt gehen wir zu den Modellierungs-Tabs über
,
sodass wir eigentlich ganz schnell Isolationsmodus verlassen Sehen Sie sich an, wie
das in der Szene aussieht , und schauen Sie sich einfach eine
Vorschau vielleicht
mit dem Gras T. Wir machen
weiter und machen das. So wie. Ja, es geht
nur darum, sicherzustellen, dass die Farben für die Laterne insgesamt gut
aussehen,
was wir meiner Meinung nach auch tun Lass uns weitermachen und einfach wieder zum Gras
abbiegen, zurück in den Materialmodus
gehen und die Verarbeitung für A starten. Wenn wir hier nach dieser Laterne
suchen würden Also, wenn
wir uns die Laterne ansehen, sie hat ein bisschen eine
Basis für den Stein, und ich gehe zum Ressourcenpaket,
da
drüben gibt es eine nette zusätzliche Art von Kopfsteinpflasterknoten Es gibt Möglichkeiten, das
aus einem Raster zu machen, aber ich dachte mir, wir könnten dafür genauso gut
einen Modifikator verwenden Also mache ich
weiter und wähle das, drücke Control S
Control C, tut mir leid, und gehe zurück zur Umgebung, drücke Control B basen in, und dann können wir anfangen, mit dem Setup zu
arbeiten Der Modifikator, den
wir hier haben, wenn ich einfach ausgewählt würde,
als ein Haufen verschiedener Ansichten und so weiter, was es Ihnen ermöglicht
, das Kopfsteinpflaster zu ändern, die Art und Weise, Es gibt eine Menge verschiedener Möglichkeiten wie es interagiert,
zum Beispiel in Bezug auf seine
Größe und so weiter, und welche Art von Konfiguration wollen Das, was wir
hauptsächlich machen wollen, ist Rundheit Wir werden das um einiges
reduzieren. Sehen Sie sich so etwas an.
Dicke. Darüber müssen wir uns keine Gedanken machen, weil wir uns einfach selbst
einrichten können. Dicke, Zufälligkeit. Wir werden es etwas bei dem
lassen, was es bereits hat , weil wir
etwas ganz oben platzieren wollen Wir müssen nicht einfach
zu viele Variationen berücksichtigen. Dann wollen wir uns auch
über diese Lücken hier Gedanken machen. Ich frage mich nur,
was das wäre. Ich denke, Kanten füllen, das wird nicht
das Richtige sein,
Auflösungsgröße sie werden Größe. Ich werde sicherstellen
, dass es einige Lücken gibt, aber nicht zu viel. Ist es. Danach
müssen wir herausfinden, was einen Stein wir haben wollen,
was die Art und Weise
angeht, wie er lenkt. Jetzt können wir das einfach Mesh umwandeln. Der Grund dafür ist
, dass wir einfach
ein paar Steine auswählen und sie
einfach als Plattform verwenden können. Von hier aus mag ich
zum Beispiel
diesen Abschnitt hier sehr , das ist nett. Das wird eigentlich
ganz nett aussehen. Oder vielleicht dieser hier drüben, ich mag diesen Abschnitt
ein bisschen mehr. Also, ich gehe in den Bearbeitungsmodus, drücke L auf
allen,
die
ich von einer Plattform aus
verwenden möchte
, drücke Strg, ich kehre alles um, alles um, lösche Scheitelpunkte und wir
sollten nur noch das übrig haben Aus irgendeinem Grund wurde die
Basis auch beibehalten, also werde ich sie einfach löschen Und da haben wir's. Wir haben mit den Zellen eine nette Plattform, mit der wir arbeiten können. Ich werde das zur
Seite legen und mir den
Humor holen, den wir vorher hatten. Und ich glaube, ich hatte auch eine Kette, ich hatte eine Kette für
dieses Setup hier drüben, aber
zu diesem Teil kommen wir noch nicht. Der Grund dafür ist, dass wir sicherstellen
müssen , dass alles gut eingerichtet
ist. Ich mache weiter
und wähle einfach
alles aus , halte die
Schicht gedrückt und lege es an die Basis. Ja, ich könnte genauso
gut weitermachen und sie alle auswählen und die Ansicht
isolieren. So, und dann drücke ich Shift und
S Cursor 2 ist aktiv. Der Grund, warum ich das mache, ist
, dass ich jedes Mal, wenn
ich neue Objekte
erstelle ,
sie am selben Ort haben kann. Der Mensch selbst könnte
genauso gut
dafür sorgen , dass
die Basis so gut positioniert ist, und wir können mit der
Gesamtsituation bei Lantern arbeiten Also mache ich weiter
und fange damit an, mir selbst einen einfachen
Würfel zu erstellen, mich nach unten zu bewegen ihn an der Basis zu
platzieren, sodass so etwas im Grunde genommen das in
Bezug auf die Bewegung
steuert sicherstelle, dass er
sich in der Mitte befindet,
wo sich der freie D-Cursor von oben nach unten
befindet, wird
er
vollständig zentriert wo sich der freie D-Cursor von oben nach unten
befindet, sein Ich werde
diese Plattform nur ein wenig neu positionieren. Etwas wie das hier. Ich
denke, ich könnte das später anpassen, wenn
wir in einer Irre sind. Aber jetzt lass uns weitermachen und einfach mit diesem Würfel arbeiten Ich gehe in den Bearbeitungsmodus, wähle den oberen Bereich aus,
mache vielleicht so etwas. Klicken Sie ein bisschen auf Ich bin im Set. Klicken Sie auf E und extrudieren Sie. Das wird ein schöner
Platz für die Laterne sein. Wenn wir uns
die Laterne hier ansehen, haben wir mit einem
solideren Fundament angefangen Das ist dicker, aber
was die Höhe angeht, ist
es nicht so hoch, und danach
hat es einen schönen Stein oben drauf Und danach haben wir
uns eine Holzplatte, eine Holzplatte vom Typ
Holz, eine mit Metall
verstärkte Konstruktion, gebaut, die die Laterne
halten wird Dann können wir uns später Gedanken über
das Schild selbst Diese Teile hier
werden ganz nett
und einfach herzustellen sein. Also lass uns
weitermachen und uns später darüber Gedanken machen. Und jetzt werde ich nur
dafür sorgen, dass diese Aktion nur ein
bisschen
nach innen geht . Nicht zu viel Es wird dafür sorgen, dass es insgesamt
viel nett aussieht. Und dieses Setup. Ich denke, es wird ganz
in Ordnung sein. Lass uns weitermachen und einfach alles
abhauen. Machen Sie weiter und wählen Sie
einfach alles aus, klicken Sie auf die Kontrollseite und verwirren Sie
alles so Und so etwas. Mit
den zusätzlichen Segmenten wie diesem wird es ganz richtig sein . Bin ich. Lesen Sie hier ein bisschen
über diesen Teil. Ich möchte, dass das nach
innen geht, damit es
aussieht , als ob ein weiterer
Steinbrocken nach oben geht Also werde ich dieses Stück
hier auswählen. Diese Kantenschleife, und ich
werde auf S klicken und es
einfach so nach innen verkleinern Und das wird es in Bezug
auf das
Setup ziemlich gut aussehen lassen in Bezug
auf das
Setup ziemlich gut Ich werde auch
diese Kantenschleife auswählen. Ich werde es nach innen schrumpfen lassen. So etwas wie das hier. Vielleicht das Unterteil ein bisschen mehr,
los geht's, so etwas in der Art. Es wird also so aussehen, wir
nur eine Abschrägung vortäuschen, im Grunde nehmen wir
zwei Objekte vor, um sicherzugehen, dass
es wie eins aussieht Der obere Teil wird das
Aufstellen von Holz an der Spitze sein Aufstellen von Holz an der Spitze können wir ganz
einfach machen. Wir können einfach ein neues primitives Netz
erstellen und es so
einrichten, oben etwa
so, für eine Dicke. Ich mache mir keine
Sorgen um Optimierung oder ähnliches. Wir können sehen, als ob da unten ein Gesicht
ist und so weiter. Wir müssen uns über solche
Dinge nicht wirklich
Gedanken machen ,
besonders wenn wir am Anfang mit
Formen arbeiten, und wir können uns einfach auf das Formular selbst
konzentrieren Also zum Beispiel das
Holz hier drüben, ich werde dafür sorgen, dass
es schön hoch,
schön und hoch ist , so
etwas scheint
vielleicht ein
bisschen zu hoch oben zu sein. Ich werde dieses
Loch auswählen und
es einfach ein bisschen verkleinern ,
vielleicht noch ein bisschen mehr Ich passe es an und stelle sicher
, dass wir genug an
der Basis oder einem Stein haben , um ganz nett auszusehen Den oberen Teil werde ich ein
bisschen
verkleinern Sie können den Nullpunkt darin sehen, nur ein kleines bisschen, vielleicht ein bisschen mehr, so etwas Auf diese Weise wissen
wir beim
Aufbau, dass die
Unterseite dicker und die Oberseite innen sein
wird, und wir können zusätzliche Details hinzufügen. Für zusätzliche Details werden Kantenschleifen verwendet Lassen Sie uns
also Strg R
verwenden und drei Kantenschleifen wie diese
hinzufügen. Linksklick, Rechtsklick. Wir werden
uns den mittleren schnappen. Wir werden die
Proportionsbearbeitung einschalten und
das reduzieren So, offensichtlich ein bisschen
zu viel, aber so etwas in der Art. Es wird eine nette,
nach innen gerichtete Situation geben Mir ist es ein bisschen zu viel, werde es nur nach außen bringen So etwas
sieht ganz nett aus. Im oberen Bereich
können wir weitermachen und ihn
auswählen, indem wir I nach innen drücken, und dann sagt G mit **** proportionaler
Bearbeitung, so Es wird
so aussehen, als ob es oben
etwas glättender wäre, einfach so Ja, das sieht ganz nett aus. Die andere Sache ist
, dass wir all diese
Kanten hier
nivellieren müssen . Wir müssen weitermachen und die
Umschalt-Taste gedrückt halten, all diese Kanten
auswählen und auf Strg B
klicken. Sie abschrägen. Wir haben nur ein Segment. Es wird mehr als steigen. Und das sieht
ziemlich gut aus für die Basis. Wir können weitermachen und am Aufbau
arbeiten, oder daran, wie das
gehalten werden soll, an der Laterne selbst Aber die Laterne, was wir tun können, ist,
für eine Metallstange auf der Oberseite, was ich machen werde, ist, ich
werde
die bereits existierende Art von
Aufbau hier am Rand verwenden die bereits existierende Art von Aufbau hier am Ich drücke
Schiff D, duplizieren, Escape
drücken und
dann P
drücken, nach Auswahl trennen Also werden wir uns ein
solches
Stück nebenbei nehmen. Der Grund, warum wir das tun,
ist, dass wir uns jetzt einfach
schnell
mit einer netten Band zusammenfinden können uns jetzt einfach
schnell
mit einer netten Band zusammenfinden , die
das Ganze umgibt. Genau das
werde ich jetzt tun. Ich werde sichergehen
, dass ich Control R verwende Tolle paar
Edge-Loops hier drüben. Klicken Sie auf „Frei“, halten Sie
Alt gedrückt und wählen Sie Al so aus. Klicken Sie auf Strg, um die Auswahl
umzukehren, den Rest zu
löschen, tut mir leid, nicht das eine, löschen Sie die Gesichter Also, wir haben nur noch dieses Band hier,
das wir jetzt
mit E, Enter
und Alton S drücken können , und das
wird es einfach so erweitern Und es ist wahrscheinlich zu
viel Liebe zur Krankheit. Sowas
sieht eigentlich ganz nett aus. Die andere Sache, die wir tun
müssen, ist, uns Gedanken darüber zu machen,
wie es
mit diesem Teil des Jahres interagieren wird. Ich könnte zum Beispiel
einfach auf E klicken und es extrudieren und so eine
nette Stütze haben, die vielleicht sogar
ziemlich gut aussieht Bevor ich das mache, wähle
ich es aus,
klicke auf I und lasse ein
bisschen Abstand von der Kante, um
sicherzugehen , dass es aussieht, als wäre
es ein anderes Teil an diesem
Teil
befestigt ist. So. Wir können das einfach verlängern, und das wird ganz nett aussehen. Um sicherzugehen, dass es zum
Gesamt-Setup für den Stil passt , werde
ich das nivellieren Dieser Rand wird
hier oben sein auf Steuerung
B klicken. Das Ganze mit
ein paar
zusätzlichen Sedimenten, wie diesem, abflachen mit
ein paar
zusätzlichen Sedimenten, wie diesem, Und ja, das wird ganz
nett aussehen. Das Unterteil muss nur ein bisschen
nivelliert werden nur ein bisschen
nivelliert Kontrolliert B, mit nur
einem Segment wie diesem. Oh. Wir müssen uns nur ein bisschen
auf das WLAN konzentrieren, so
etwas Und es wird uns hier eine schöne Kurve
geben
, damit es
ein bisschen mehr wie Metall aussieht Sobald wir abkieseln, gehen
die Kanten offensichtlich zur Seite Die andere Sache, die ich idealerweise
gerne mache, ist zusätzliche
Dekoration
an der
Seite anzubringen und dann
herauszufinden, wie wir die Laterne, die wir bereits haben
, Aber das wird
in der nächsten Lektion sein. Also vielen
Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns gleich wieder.
49. Umwidmen von Laternen in Blender: Hallo. Willkommen zurück in der Blender Turn Real Engine Five Fantasy River Prey
Dama Boat-Szene In der letzten Lektion
haben wir euch mit einem netten
Basis-Setup für den Beitrag abgeschlossen Wir werden damit
weitermachen. Und bevor ich das mache, merke ich , dass das nur ein
bisschen zu modern ist. Also werde ich auf S
Z klicken und es einfach hochskalieren. Und bevor ich das mache, klicke
ich mit der rechten Maustaste setze den Ursprung auf Geometrie, sodass es vom Mittelstück aus wie folgt hochskaliert
wird Und ich denke, das wird ganz
in Ordnung sein. Es könnte mit der Form
nicht stimmen, wie Sie sehen können, weil
wir die Form angenommen haben. Es hat eine gewisse Neigung. Aber ehrlich gesagt, für
diesen speziellen Fall denke
ich, dass es ganz in Ordnung
sein wird. Ja, ich bin
mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. also das
Hinzufügen einiger zusätzlicher
Details für dieses Setup angeht , werden
wir uns
mit einem Bearbeitungsmodus darauf konzentrieren. Ich werde
diese Teile einfach hier auswählen. Denk an so etwas. Das werden wir tun. Dann machen wir weiter
und machen ein
Duplikat daraus,
Schiff D, Flucht P,
getrennt durch Auswahl. Wenn du dieses winzige
Stück hier drüben hast, und ja, das sieht für die Grundlagen ziemlich
gut aus. Lass uns weitermachen und es
einfach auswählen, auf Z klicken, es verkleinern. Ich werde dann hier eigentlich
nur einen
Modifikator „Verfestigen“ hinzufügen nur einen
Modifikator „Verfestigen Der Grund, warum ich ihn verwende
, ist , dass ich
immer noch damit arbeiten und gleichzeitig eine Vorschau
der Ich werde nur die Dicke
erhöhen. Vielleicht
geht es tatsächlich in die falsche Richtung. Da haben wir's, so
etwas. Ich schnappe mir die Kanten und schiebe es
einfach
zur Seite, so. nun die
Kanten selbst angeht, wähle
ich
beide aus, ich drücke Escape und dann
drücke ich Escape extrudieren Dann
drücke ich Alt und S und S, und schon werden
daraus diese schönen
Dreiecksformen Ich finde das ziemlich
cool. Vielleicht ist das alte S sogar
ein bisschen besser. Oder tut mir leid, los geht's. Nein, jetzt wird es
tatsächlich nach innen gehen. Ich lasse es so stehen. Ja, ich glaube, ich
lasse es so stehen. Ja,
mit der Einrichtung ist alles in Ordnung. Ja. Jetzt können wir einfach
weitermachen und das Solidify auftragen und ja, wir werden einfach
weitermachen und eine Abschrägung hinzufügen Ich werde
durch dieses Setup eine Abschrägung hinzufügen, also nur ein
bisschen, Ein nettes bisschen Abschrägung. abschrägende Hoffnung hört sich also gut an für dieses Metallstück wie dieses Aber in diesem Fall
werde ich das
aus dem Viewport Halten Sie gedrückt, wählen Sie
diese Kantenschleife aus, klicken Sie
mit der rechten Maustaste
und markieren Sie scharf Und wenn wir
das wieder einschalten, sollte uns
das geben. Es scheint nicht, dass wir die Abschrägung abnehmen wollen Was ich
tun werde, ist, ich mache weiter und füge hier
an der Ecke eine zusätzliche Kantenschleife hinzu, und das wird
das Problem nur beheben Steuere R und
bringe es dann auf diese Weise bis zum Rand. Und das wird uns nur
diese zusätzliche Art von Einrichtung geben . Ich denke, das wird alles
in Ordnung erfordern. Ich bin
damit eigentlich nicht zufrieden, lass mich einfach weitermachen und Z
kontrollieren und es machen, und ich werde die Abschrägung abnehmen,
sehen, was hier vor sich geht Das scheint nicht funktionieren
zu wollen. Und was ich stattdessen für diesen
speziellen Fall tun
werde, ist, mein
Leben ein bisschen einfacher zu machen. Ich werde O Z gedrückt halten und auf Z tippen. Gehe zur Gesichtsauswahl und
wähle das aus. Klicken, nach Auswahl trennen. Wenn wir nun diese Abschrägung
für diese beiden Enden aktivieren. Wir sollten eine Abschrägungseinrichtung haben. Gleichzeitig wird es einfach so scharf
bleiben, und danach
können wir es einfach zurückstellen Ich werde die Schicht gedrückt halten, das Ganze mit der Abschrägung
einfach
etwas absenken mit der Abschrägung
einfach
etwas Und ich werde dafür sorgen, dass
die Abschrägung auch da ist. So etwas in der Art. Jetzt haben wir also ein Problem
, bei dem es in diesem Abschnitt nicht ganz nach
innen
gehen wird diesem Abschnitt nicht ganz nach
innen
gehen Also, was ich für
diesen speziellen Fall tun werde, ist, dass
ich
diesen Teil überhaupt nicht nivellieren werde Ich werde diesen Teil einfach
nivellieren und anwenden, weil er ihn anhand eines Winkels nivellieren wird , all diesen Kurven und so weiter Dieser andere Teil sollte immer noch die gleiche
Anzahl an Scheitelpunkten haben Du könntest hier drüben die gleiche
Anzahl von Scheitelpunkten an beiden
Enden sehen Anzahl von Scheitelpunkten an beiden
Enden Also, was ich
jetzt tun werde, ist, wenn ich es zurücksetze, beide
auswähle und kontrolliere Und dann wähle ich
alle Scheitelpunkte aus, gehe in den Scheitelpunktmodus, wähle alle
Scheitelpunkte aus, Steuerung.
Oh, tut mir leid M. Verschmelze nach Entfernung,
und
das wird diese Teile zusammenfügen. Hoffentlich haben wir's.
Danach werde ich einfach weitermachen und diese
Kantenschleifen einfach so auswählen. Drücken Sie
Strg B. Ich werde
zuerst auf H z klicken, um sicherzustellen, dass wir
keinen Geistermodus haben. Klicken Sie auf Strg B, und
wir werden sie einfach manuell wie folgt
abschrägen Jetzt
werden sie immer noch angebracht, aber sie haben keine
Abschrägung auf dieser Seite Also ich bin ziemlich zufrieden mit dieser Einrichtung. Klicken Sie mit der rechten Maustaste,
bewegen Sie sich nach einem Winkel, sollte mir eine schöne Einrichtung geben. Ordnung, der nächste
Schritt wird also diese Kette
nutzen und
mit einer Laterne arbeiten Ich habe darüber nachgedacht, ob wir eine neue Laterne,
eine brandneue Laterne und so weiter bauen sollten eine brandneue Aber anstatt das zu
tun, würde ich
jetzt gerne tun , wenn wir den
Isolationsmodus ganz schnell verlassen, werden wir uns die
Laterne schnappen, die
wir bereits haben,
und wir werden sie so umfunktionieren, dass sie nicht für Boote,
sondern für Laternen im Grunde genommen für draußen verwendet wird sondern für Laternen Also ganz schnell, ich
werde weitermachen und diese Laterne hier
auswählen, die jetzt tatsächlich Teil des Bootes ist , um mir
das
Leben ein wenig zu erleichtern. Ich werde einfach das gesamte Boot duplizieren und in den Bearbeitungsmodus wechseln Oh, eigentlich ist hier alles für mich
ausgewählt. Ich mache weiter
und wähle das aus, drücke Alt und H. Oder in diesem
Fall ist es das Gegenteil. Also werde ich auf Control Z klicken. Control I, um sicherzugehen
, dass das nicht ausgewählt ist. H drücke AltonH, alles
andere sollte ausgewählt sein. Und wenn Sie diese Art
von Auswahl nicht haben , machen Sie sich darüber keine
Sorgen Du kannst einfach
zur Zahlungsauswahl gehen, auf Old Z klicken und einfach eine Auswahl
für nur einen Teil der Laterne
treffen für nur einen Teil der Laterne Und ja, danach kannst du einfach
weitermachen und links klicken,
sodass du
diese Laterne nur hier behalten kannst. Lass uns weitermachen und das wiederverwenden. Ich verwende die Teile sehr gerne wieder. Also lass mich einfach
weitermachen und das machen. Und ich werde es in
einen Abschnitt stellen, in dem wir unser
gesamtes Vermögen haben. Klicken Sie auf B, um die Box
auszuwählen, wählen Sie alles isolieren Sie die Ansicht, sodass wir nur diese Teile haben, und dann können wir damit beginnen, damit zu
arbeiten. Wenn wir uns die Referenz ansehen,
handelt es sich
bei Sates eher um eine
quadratische Laterne Es liegt wirklich an Ihnen,
ob Sie es quadratisch oder
runder machen möchten
oder nicht es quadratisch oder
runder machen möchten
oder Wir werden
dies jedoch leicht anpassen
, um es in Bezug auf die Variation ein wenig
anders
zu gestalten . F Saras first Fings first, ich mag die Griffe hier für die
Verleumdung nicht wirklich hier für die
Verleumdung Ich möchte, dass diese Kette nur im oberen Teil hier drüben Also werde ich in den Bearbeitungsmodus wechseln und auf Old Z klicken, um den Ghost-Modus zu
verlassen. Klicken Sie frei und klicken Sie auf beide
Seiten, der Pass. Wir haben jetzt also
diese normal aussehende
Art von Sitzbank Das Wichtigste ist, dass ich
sichergehen
möchte, dass es nicht in der Mitte hackt und es
an der
Basis herausfällt Also werde ich
sicherstellen, dass ich das anpasse. Der beste Weg, das anzupassen,
besteht darin, zunächst die Basis von der Oberseite und
der Unterseite zu
trennen, nur um sicherzustellen, dass sie
nicht beeinträchtigt werden. Ich werde sie beide auswählen. Ich werde sie
nach Auswahl trennen. Also haben wir sie komplett
getrennt. Und wir könnten genauso gut
dazu übergehen, Knochen einfach getrennt
nach losen Teilen zu
bearbeiten, wodurch
sichergestellt wird, dass es sich bei beiden nur um separate Teile
handelt. Das wird
uns mehr Kontrolle
darüber geben , wie wir sie einrichten. Dafür werden
wir also Salat verwenden. Kopfsalat ist ein sehr netter Modifikator. Ich benutze es überall so oft,
nur um ein nettes Setup zu machen. Also erstelle ich gerade Shift
A, erstelle einen Salat. Und es einfach
runterskalieren und in diesen Abschnitt umwandeln in diesen Abschnitt G ist y. Ich stelle auch nur sicher, dass es richtig platziert ist für
diese Laterne hier drüben. Sobald wir das getan haben, können wir
weitermachen und zurück
zur Laterne gehen, also zum mittleren Teil,
wir können Salat hinzufügen Da haben wir's. Das Formular Salat Lassen Sie uns weitermachen und
ein Objekt für dieses
Quadrat hinzufügen , das wir haben Das Quadrat selbst
wird hier alle
Optionen haben, und wir werden
die Auflösung erhöhen, nicht für dich. Ich werde es verringern
für, für W. Da haben wir's. Das ist der, nach dem wir
suchen. Wir werden es auf fünf
ändern,
mehr als genug. Danach
werden wir uns vergewissern. Also das ist schon eingerichtet. Wir werden in den
Bearbeitungsmodus wechseln. Klicken Sie auf eins. Wir sind tatsächlich
frei. Da haben wir es. Wir nehmen
den mittleren Teil, wir werden ihn einfach
verkleinern Wir werden uns diese
Mittelteile hier schnappen. Altes S, in diesem Fall einfach S und S D anklicken, um ein
schöneres Formular wie dieses zu bekommen Es scheint, dass das
nicht genau in der Mitte ist. Deshalb mache ich mir
diesbezüglich ein bisschen Sorgen. Wie soll ich mir
den Mittelteil schnappen? Denn wenn wir expandieren, können
wir sehen, dass es sich nach außen
verformt,
obwohl es okay sein könnte,
wenn wir keine Extremwerte
verwenden sein könnte Aber für diesen speziellen Fall möchte
ich idealerweise
diesen Deformer komplett
zentriert haben diesen Deformer komplett
zentriert Also, wie werde ich es machen? Nun, ich könnte einfach klicken, das Mittelstück so
nehmen, die Umschalt-Taste und den
S-Cursor drücken, um es auszuwählen, und das sollte mir ein
komplettes zentriertes Teil geben. Dann kann ich einfach das auswählen, was etwas
unzentriert ist, und ich kann einfach auf Shift
und S-Auswahl klicken, um den Cursor zu platzieren, und das wird uns
eine perfekte Konfiguration geben. So wie das. Das sieht
in Bezug auf das Setup ganz in Ordnung aus. Die Basis zum Beispiel,
vielleicht ein bisschen. Größer,
an dieser Stelle eher eiförmig, um ehrlich zu sein, ist es
ganz in Ordnung. So etwas
ist völlig richtig. Sie können sehen,
dass die
extremen Deformer für diesen
speziellen Fall verwendet Es ist ganz in Ordnung. Vielleicht schnappe ich mir das unten,
leiser es ein bisschen runter. Ja, das ist ganz okay. Alles, was wir tun
können, wird es nur in Bezug auf
seine abgerundete Form verformen Aber bevor ich das mache,
möchte ich die Mitte auswählen und
diesen Lets Deformer anwenden, sodass wir einfach weitermachen
und diesen Käfig löschen können Und danach werde
ich auf
jeden anderen Abschnitt wie diesen klicken jeden anderen Abschnitt wie diesen Einfach so bei jedem
anderen vertikalen Strahl. Ich werde hier zum
Skalierungswerkzeug übergehen, das mir
ein nettes Gizmo geben wird Ich werde
dieses kürzere Quadrat verwenden,
das blaue Quadrat hier drüben, dem ich
X und Y skalieren kann. Das wird
also im Grunde nur sicherstellen, dass
das Z nicht vergrößert wird Es unterscheidet sich von Lt und Z, wodurch es im Grunde nur
aufgebläht wird Ich werde es auch erhöhen oder ablassen. Ich werde auch
die proportionale Bearbeitung überprüfen und dann den Wert
verringern mit Nun, wo ist
eigentlich die Größe? , wo ist
eigentlich die Größe Ich werde
es einfach nach unten scrollen, los geht's. Wir sehen jetzt die Größe. Ich werde es mit
proportionaler Bearbeitung einfach so
nach unten skalieren , um mir eine schöne Form wie diese Das Einzige, was mir
vielleicht nicht
gefallen würde , sind diese Teile hier
drüben. Ich
mag es nicht, wenn sie es sind. Also sollte ich es jetzt nach innen legen. Also mache ich einfach weiter
und wähle sie so aus, und ich werde
dieselbe Technik hier verwenden,
nur um es ein
bisschen hochzuskalieren, nur um es ein
bisschen hochzuskalieren im Grunde gibt es so
etwas Sie können sehen, dass die Kante hier drüben jetzt schön
geglättet Also alles in allem denke ich, dass
es aussehen wird. Die andere Sache, die
wir vielleicht tun sollten, ist, die
Balken
so einzustellen, dass sie geringer sind. Aber in diesem speziellen
Fall werde ich mir
jeden anderen Strahl wie diesen schnappen . Ich lösche
ihn dann wie folgt, Basen ,
Löschen, und
das ist der Rand in der Mitte. Es ist ein bisschen zu viel, also mache
ich
weiter und wähle es aus. Es zu senken bedeutet ohne proportionale
Bearbeitung, das heißt, wird auf diese Weise verringert. Schließlich müssen wir nur
diese Teile von
hinten hierher bringen . Ich werde die
Kanten der Teile in der Mitte nehmen, alte Seite
halten und einfach auf diese
beiden Kanten klopfen, da
sie eingeebnet sind Ich werde die
proportionale Bearbeitung abschalten und das
nur nutzen, um das Ganze ein wenig
zu korrigieren Jetzt müssen wir uns um
diese Teile im Inneren kümmern. Also ich denke, was ich tun
werde, ist, ich werde mir
diese Teile hier holen .
Eigentlich müssen wir das nicht. Wir werden uns stattdessen eines
dieser kleineren Teile schnappen. Ich mache weiter und
wähle ein solches L aus,
klicke auf Control I, um es umzukehren und alles
auszublenden, damit es nicht mehr im Weg Jetzt werden wir aus diesem Teil ein
Duplikat machen. Ich mache weiter
mit der Bezahlauswahl, A-Z, um es
teilweise sichtbar zu machen, und ich nehme
das Mittelstück hier
drüben, ungefähr so. Also werde
ich Schicht D drücken, flüchten, und das ist es, was
wir haben werden. Okay. Wir ändern auch den Drehpunkt vom mittleren
Punkt zum freien Dcursor Dieser wird also aufgrund der aufgebauten Laterne
in
der Mitte positioniert aufgrund der aufgebauten Laterne
in
der Mitte Wir haben es wegen des
Salats bereits in
der Mitte positioniert wegen des
Salats bereits in
der Mitte Jetzt können wir das einfach drehen, und wenn ich auf H klicken würde, müssten
wir
so ein Setup haben Ich muss
schnell eine Neuauswahl treffen. Stellen Sie nur sicher, dass Sie dieses eine
Teil haben und nicht das gesamte Teil Wenn Sie den gesamten
Teil haben, wählen Sie ihn einfach aus und
versuchen Sie erneut, ihn
erneut auszuwählen. Es sollte in dieser Hinsicht nicht bindend
sein Danach werden wir sehen
, wie groß der Winkel im Vergleich
zum Rest des Setups ist Ich werde
es zuerst auf einem der Teile positionieren wo es
das gewisse Extra braucht, und dann können wir es einfach danach
reparieren. Ich werde
es einfach so verschieben und wir haben immer noch den
Skalierungsmodus aktiviert. Ich werde das
Quadrat hier benutzen,
nur ein bisschen, als würde ich es
neu positionieren. Du bist genau in der Mitte. Da haben wir's, so
etwas in der Art. Ich finde, das ist ein netter Aufbau. Danach drücken wir Shift D, Escape
und RZ,
um zu sehen, wie groß
der Winkel ist Ich werde sicherstellen, dass es
wie in der Mitte ist und so, und wir können sehen, dass in der
unteren linken Ecke, wenn wir mit der
Drehung fertig sind, 60 steht Genau so viel benötigen
wir im Grunde, um sicherzustellen, dass wir für
jeden einzelnen Punkt
ein Duplikat haben für
jeden einzelnen Punkt
ein Duplikat Ich werde Shift
D drücken, Escape, RZ 60. Und ich sage
Ihnen nur, dass
ich, auch wenn es nicht exakt 60 wäre, wenn es nahe an diesem Wert läge, wenn es nicht exakt 60 wäre,
wenn es nahe an diesem Wert läge, einfach 60 nehmen würde Wenn es also ein Winkel von 62 wäre, würde
ich immer noch 60 verwenden. Also hatte ich in
dieser Hinsicht einfach Glück damit. Also, Schiff D entkommt RZ 60. Schiff D entkommt RZ 60 und
wird dafür sorgen, dass jedes einzelne Teil, das ist, es hat Da haben wir's. Jetzt
sieht es ziemlich gut aus. Ich will jetzt nur
oben unten sein, um größer
zu werden und es hochskalieren. Oh, ich werde dafür sorgen,
dass es auf der Grundlage
eines mittleren Punktes hochskaliert und mir dann einfach etwas
Besseres in der Art schnappen Da haben wir's,
so etwas. Sieht ganz nett aus. Die Basis. Ich könnte es
auch
einfach mit einem Reset-Startpunkt hochskalieren auch
einfach mit einem Reset-Startpunkt So etwas
wird insgesamt ganz gut
aussehen Dieses Teil, das Oberteil
ist ein bisschen zu weit, um es abzusenken, es
ist so unten. Und es sieht schon
ganz nett aus. Alles, was wir
tun müssen, ist
das Setup an der Seeschwalbe anzubringen . Eigentlich werde
ich es so ausdrücken. Alles, was wir tun müssen, ist, die Laterne
am
Pfosten zu
befestigen und dann die Kette zu
benutzen und einige Schilder
anzubringen Das wird
es für dieses Video sein. Vielen Dank
fürs Zuschauen. Wir sehen uns
bald wieder.
50. Modellieren von Holzzeichen-Haltern in Blender: Hallo, und heiße alle
bei Blend the Ton Region Five willkommen. Fantasy River, Fred
Dar Rama, Bootsszene. In der letzten Stunde haben wir uns eine nette
Art von Laterne gegönnt Wir fahren fort
und wählen einfach
alles aus , als würden wir auf B klicken. Los geht's. Drücken Sie
Strg J, um alles zusammenzufügen, und schon haben wir
eine schöne Laterne, die ich in
diesem Abschnitt hier aufhängen werde Dieser Abschnitt wird ungefähr so
aussehen. Und ich mache mir Sorgen, dass
es ein bisschen zu klein ist. Insgesamt ist es definitiv
zu klein. Ich betrachte die ganze Szene. Ich werde einfach weitermachen und sicherstellen, dass ich die
gesamte Auswahl habe. Klicken Sie auf Skalieren, um es zu vergrößern,
etwa so. Es wird insgesamt
viel besser aussehen. Vielleicht ein bisschen, sogar ein
bisschen zu groß,
ich werde es verkleinern. Da haben wir's. Eigentlich ist es
immer noch ein bisschen zu groß. Perfekt. Ich werde
das jetzt am oberen Teil hier drüben platzieren,
direkt unter dem Rand. Also nicht ganz über den Rand hinaus. Der Mittelpunkt, ich
möchte näher an der
Stelle sein, an der er anfängt
abzuflachen, ungefähr so Es ist ganz in Ordnung. werden
wir diese Kette hier drüben verwenden
. Die Kette selbst
ist gut eingerichtet. Sie müssen es nur ein bisschen
neu ausrichten. Aber vielleicht möchten wir es etwas dicker
machen. Der Hauptgrund ist, dass es
jetzt nur noch
mit einer Kette aufgebaut wird und nicht mehr
auf dieselbe Weise in einem Boot. Auch auf einem Boot möchte man
wahrscheinlich nicht so viel Gewicht
haben, also möchte man nicht
einfach zu viel Metall drauf haben. Aber für diesen Fall
können wir die Kettendicke
a b einfach zu stark erhöhen ,
ungefähr so. Vielleicht ein bisschen weniger. So, und ich werde die
Dehnungen neu anpassen. Da haben wir's. Perfekt. Und ich stelle nur sicher , dass es insgesamt ein bisschen
geradlinig Oder alternativ
können wir einfach darauf
eingehen und ich kann
diese Punkte einfach hier löschen. Klicken Sie auf einen obersten Punkt, klicken Sie auf E, G traurig, und das wird jetzt ganz
klar sein, so wie hier. Ja, das sieht gut aus. Lass uns
weitermachen und daraus machen. Ich werde das jetzt in ein Objekt umwandeln, in ein Mesh umwandeln. Wählen Sie das untere Teil aus,
klicken Sie auf L und skalieren Sie
dieses Bierstück nach oben. Und mir ist klar
, dass wir das vielleicht ein
bisschen mehr in
der Mitte
positionieren müssen ein
bisschen mehr in
der Mitte
positionieren bisschen mehr in
der Mitte Perfekt. Dieser obere Teil, der nicht benötigt wird. Lass uns
weitermachen und es löschen. Dies können wir jedoch einfach ein wenig
skalieren und es so
skalieren. Einfach normal hochskalieren,
das wird großartig aussehen. Ich kann es sogar um R Z
drehen, es so drehen und
das wird perfekt aussehen. Ordnung. Jetzt, wo wir mit dem Setup
zufrieden sind. Wir können es vielleicht
sogar ein bisschen nachjustieren, diesem Teil ein bisschen
näher kommen, und ich werde
es
tatsächlich auswählen und es vielleicht ein bisschen
nach oben bringen Achten Sie darauf, dass es gut
mittig zur Figur und vielleicht ein
bisschen weiter oben Da haben wir es perfekt. So etwas
wird großartig aussehen. Die letzte Sache ist, wir
werden uns ein schönes Bild von Teilen machen,
diese Teile hier drüben. Sie sind wirklich
super nett und einfach, obwohl sie hier in einigen
Teilen ein bisschen
Risse haben hier in einigen
Teilen ein bisschen
Risse Siehst du, dieser Teil
hier drüben geht einfach so, und dann gibt es hier ein paar
Risse Es ist also eigentlich ziemlich einfach
zu machen. Wir können es sofort machen,
wir verwenden ein Grid. Wir können
einfach weitermachen und uns selbst
ein Flugzeug erschaffen . Lass uns weitermachen und
uns ein Flugzeug erschaffen. Ja, das wird der
einfachste Weg sein ,
uns damit abzufinden. Ich werde auf Sieben klicken.
Ich gehe in den Bearbeitungsmodus über und stelle sicher, dass die
proportionale Bearbeitung nicht alles ist. Gehe zum Verschieben-Werkzeug,
wähle einen Teil aus, G X. Was ist hier los? Oh, ich muss zur
Kantenauswahl G x gehen. Los geht's, verschieben wir das damit es
ein ziemliches Zeichen ist. Vielleicht auch ein
bisschen kleiner machen. an dieser Stelle keine Rolle
, da wir
nur versuchen, diese Kanten
abzuschrägen Ich wähle diese beiden Scheitelpunkte
aus und
klicke auf Steuerelement B, um eine schöne, abgerundete Fläche zu erzeugen, etwa
so Die Form kann stattdessen eher
so aussehen. Vielleicht ein bisschen runder. Vielleicht so etwas. Vielleicht
sollte das WLAN selbst da sein. Wir gehen, so etwas
sieht viel besser aus. Das Vorderteil, ich werde
es
einfach selbst ein
bisschen herausziehen , so Und ja, nette Basis. In Ordnung. Nun, wir haben uns ein schönes
Basis-Setup für das Schild geschaffen. Wir können zum Beispiel
die Oberseite ein wenig anfassen und sie auch ein
wenig nach oben
skalieren, nicht zu sehr, nur ein
bisschen, um sie so zu gestalten, dass sie
eher einer Holzart ähnelt. Was das Herstellen von Ausschnitten angeht. Das können wir
tatsächlich auch gebrauchen. Wir können weitermachen und ein Messerwerkzeug
benutzen, auf K klicken und dann
einfach das Setup vornehmen. Bevor ich das mache, klicke ich
auf Escape, gehe in den Objektmodus und
mache ein Duplikat gehe in den Objektmodus und
mache ein Duplikat
daraus. Wir können also zwei
Varianten davon haben. Der erste kann unten ein schönes
Duplikat haben. Stellen Sie sicher, dass Sie gerade dort
angefangen haben, wo es Schnappschüsse sind. Also da drüben ist ein Scheitelpunkt. Wir können einfach
von diesem Scheitelpunkt aus beginnen. Und mach so einen schönen Schnitt. Ich werde es einfach an
der Kante beenden , wenn es
an einer Kante wie dieser einrastet, drücke Eingabetaste, und wir können
weitermachen und
diese Löschphasen auswählen. Danach, selbst
wenn Sie fertig sind, können
wir einfach weitermachen
und diesen Teil nehmen und einfach einen Schnitt wie diesen machen Dieser obere Teil
kann auf die gleiche Weise ausgeführt werden. Ich werde weitermachen
und eigentlich nur diese beiden Eckpunkte
verwenden Wir sind hier,
sorgen dafür, dass es einrastet, wählen Phasen aus, löschen sie
und den oberen Wir können einfach
so etwas machen. Vielleicht ist es ein
bisschen zu viel, aber wir können
es auch einfach nehmen und so ziehen. Wenn wir wollen, können wir
hier auch einfach
einen zusätzlichen Scheitelpunkt hinzufügen , indem wir auf Enter klicken Eigentlich mache ich einfach
weiter und wähle das aus,
unterteile, und das sollte mir hier einen zusätzlichen
Scheitelpunkt
geben, den ich durch
die Art und Weise, wie er geformt wird, einfach
etwas dicker machen
kann Weise, wie er geformt wird, einfach
etwas dicker Und ich denke, das ist richtig. Machen wir jetzt weiter und
schnappen uns
beide so, gehen wir in
den Bearbeitungsmodus. Klicken Sie auf A, dann auf E und dann auf G. Um es zu extrudieren. Bis zu einer angemessenen Dicke,
etwa so. Ich denke, das wird
ganz in Ordnung sein. Danach können wir sogar
einige zusätzliche Anpassungen vornehmen. Zum Beispiel können wir mit
der proportionalen Bearbeitung
einfach eines
der Wörter „ist drüben“ auswählen mit
der proportionalen Bearbeitung
einfach eines
der Wörter „ist drüben Sie können
es einfach leicht nach oben verschieben. Um sicherzugehen, dass es mit dem Setup nicht ganz
perfekt ist. Das ist also eine nette W-Basis. Die andere Sache, die
wir tun sollten, ist ein Level hinzuzufügen. Wir können Modify nicht verwenden
, weil es
diese scharfen
Viertel hier einpendeln würde . Also was ich
machen werde ist, ich werde alte Position beibehalten mit einem Kantenmodus, ich werde alt und
nur ein Oberteil an der Basis halten,
und ich werde manuell die Steuerung
gedrückt halten, tut mir leid,
ich werde die Kontrolle halten
und das einfach über
diese Basis ziehen , wo es im Grunde ein
scharfes Granatsplitter gibt Nachdem wir diese Auswahl
getroffen haben, können
wir übrigens auf das alte Z klicken,
um einfach in den Kostenmodus zu wechseln Das könnte es für diese Teile
etwas einfacher machen. Danach
können wir aber auf Control B klicken Segmente
abschrägen, auf 21 setzen Und das mit nur einem
bisschen wie diesem. In Ordnung, sieht gut aus. Wir werden das
Gleiche hier machen. Alt für oben
und unten,
alt Z, um in den Geistermodus zu wechseln, und Strg gedrückt halten, um diese Teile
einfach abzuwählen Was ist
hier los. Steuern, abwählen Scheint nicht arbeiten zu wollen. Ich werde
es nicht aus diesem Blickwinkel machen. Da haben wir's. Jetzt ist es richtig gemacht, wir
gehen zur Steuerung B. Und los geht's. Alles in allem bin ich
mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Lass uns weitermachen und diese Schilder
aufhängen. Was die Schilder angeht, werden
wir lernen, wie man
das macht , wenn wir zu einem
echten Motorteil kommen, aber es wird nur
eine einfache Art von Maske sein, und ich werde ein
bisschen darüber sprechen. Nochmals, sobald wir zu dem Teil mit
der Textur kommen. Bitte, wir werden weitermachen und den
Ausgangspunkt einfach auf beide zurücksetzen. Wir werden beide
verkleinern und sie gut platzieren. Ich werde
sie einfach um 90 drehen, so wie hier. Einer von ihnen
wird um eine Seite gedreht. Ich werde eigentlich einfach
weitermachen und beide auswählen. Passen Sie die Schilder leicht an. Und eins nach oben
wird auf diese Weise gedreht. Da haben wir's. Nett
und einfach eingerichtet. In Bezug darauf, wo wir sie platzieren
möchten. Ich werde einen von
ihnen etwas höher platzieren, einen etwas niedriger, aber alle sollten so
positionszentriert sein . Das kann ein bisschen höher sein. Wird ein
bisschen niedriger sein. In Bezug darauf, wo
die Laterne ist. Wir können tatsächlich, dass
die Laterne vielleicht ein
bisschen zu groß ist Ich werde ihren Ursprung zurücksetzen, sie ein wenig verkleinern Vielleicht so etwas. Dieses Stück ist ein
bisschen zu fein. Ich wähle diese beiden Kanten auf diese Weise
aus
und
klicke auf Strg plus, um sicherzustellen, dass ich auch die abgeschrägten
Bereiche erfasse, dass ich Alt-ONs drücke, ohne die
proportionale Bearbeitung, ohne die
proportionale Bearbeitung,
und das wird nicht funktionieren Ich werde nun weitermachen
und die normale
Transformationsrotation wählen Die
Transformationsrotation ermöglicht es uns , einfach die
Art und Weise zu ändern, wie sie skaliert werden S X, sollte es jetzt ein bisschen
abholen. Vielleicht kann diese Kette jetzt auf globaler Ebene
heruntergeschraubt werden. Geh jetzt, es ist eine kleine
zusätzliche Anpassung. Das sieht gut aus. Und das kann es auch ein
bisschen senken. Da haben wir's. Also, es einfach zu ändern, nur weil wir diese Teile
hinzugefügt haben,
wird uns das helfen das gesamte
Setup alles in allem
aufzuschlüsseln.
Ich finde, das
sieht ziemlich gut aus. Die Basis selbst ist vielleicht ein
bisschen zu groß. Lass uns
weitermachen und das reparieren. Wie gesagt, skalieren Sie es nach oben, und ich kann es
sogar ein bisschen kleiner
machen . Und das, das
sieht ziemlich gut aus. Also sind wir mit dem Modellieren fertig, wir richten es einfach selbst mit den Texturen und ja, wir werden
in der nächsten Lektion damit weitermachen. Vielen Dank
fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder.
51. Anwenden von Texturen und Shadern auf Laternen in Blender: Hallo und willkommen
zurück zu Blanda Tone Real
Engine Pie Fantasy River Fri Did Rama Bootsszene. Und in der letzten Lektion haben wir
diese paar Schilder gemacht. Ich möchte sie mir wirklich
schnell schnappen und sie
dort ein bisschen abholen. Ich sehe ein bisschen
zu dünn für das Setup aus. Also werde ich sie einfach
auswählen und einzelne Ursprünge als s und dann
werden sie so skaliert Wir sind hier. Wir haben also genug Platz, damit
der Text weitergehen kann. andere Sache ist, dass
dieser Teil hier drüben schattenglatt und geglättet sein
muss Eigentlich kann das ganze
Setup so gemacht werden. Also werde ich
weitermachen und das tun. Lassen Sie mich einfach weitermachen
und all
diese Teile mit B wie diesem nehmen, mit der diese Teile mit B wie diesem nehmen, rechten Maustaste klicken, schattieren oder glätten und mit einem Winkel. Das ist ein bisschen
höher. Wir sollten uns ein schönes Ergebnis holen. Ein Wert von etwa 40
sollte gut genug sein. Bis auf diesen Teil möchte ich, dass
wir Shades Smooth sind, etwas weiter
oben, Shades smooth. Achten Sie beim Winkel auf scharfe Kanten. Ich werde sie
abhaken und los geht's. Ich werde den Winkel
auf etwa 50 senken. Los geht's, nettes
und einfaches Setup. Okay, ich denke ich werde dasselbe auch
für diese Teile tun. Behalte den spitzen Winkel fern. Da haben wir's. Das
sieht viel besser aus. Als Nächstes
werden wir die Bilder vorbereiten. Also ich denke, was ich jetzt tun
werde ist, sie alle zu
schnappen, daraus ein einziges Objekt zu machen, oder anstatt sie
alle zu packen und
in ein Objekt zu verwandeln, werde
ich sie alle schnappen Ich werde zur UV-Bearbeitung übergehen und damit arbeiten Ich werde einfach auf den Isolationsmodus
doppelklicken, weil wir diese Auswahl bereits
haben, sie sollte gut genug für uns sein. Lass uns weitermachen und es einfach
abwarten, bis es geladen ist. Da haben wir's. Ordnung. Jetzt können wir weitermachen und anfangen, mit Fernsehern zu
arbeiten. Ich mache weiter und habe einfach angefangen, in den
Bearbeitungsmodus zu wechseln und alles auszuwählen, außer vielleicht Laterne, werde es einfach auswählen und auch verketten.
Das ist nicht nötig Da sie
die Texturen schon haben sollten. Bei diesen werde ich
weitermachen und einfach alle Smart-TV-Projekte
auswählen. Klick, sollte eine gute Basis sein. Allerdings habe ich gerade festgestellt
, dass das keine gute Basis sein
wird , weil
wir einfach auf
Strg A klicken und Rotation und Skalierung
einrichten müssen Strg A klicken und . Wenden Sie die Transformation
dafür an. Jetzt können wir einfach das Smart-TV-Projekt
verwenden, und das wird uns
eine bessere Gesamtkonfiguration für
die Elektrofahrzeuge geben ,
zumindest was die Skala angeht , weil diese
Töne insgesamt
etwas zu klein waren insgesamt
etwas zu klein Okay, also gehen wir zur Textur über und
fangen einfach an, sie aufzubauen Das Basisselbst ist Stein. Lassen Sie uns weitermachen und
einfach diesen Stein auftragen Er sollte gut zu
dem Brückenstein passen, den wir verwenden. Dieser hier
auf der anderen Seite. Wenn wir es rendern,
werden wir sehen, dass das eine
etwas andere Masse ist. Wir werden feststellen, dass das ein bisschen sein
könnte.
Wie soll ich es ausdrücken? Vielleicht ein bisschen zu hell im Vergleich zu dem Stein
, den wir hier verwenden. Vielleicht werde ich
es etwas abdunkeln. Dafür werde ich das Material des halben
Coupletone-Pfads
finden und ein
Duplikat daraus machen Dann werde ich zur
Schattierung übergehen, weil ein Duplikat nichts anderes
beeinflussen wird Fahren Sie mit dem Schattieren fort, stellen Sie
sicher, dass es sich um einen Objektmodus handelt, und verdunkeln
Sie dann Wo wird
es einfach neu fokussiert und es ein wenig abgedunkelt Macht es das? Ja, ist es. Da haben wir's.
So etwas wie das hier. Viel besser. Wir können wieder ins Fernsehen
gehen. Wir können
zum Beispiel anfangen,
mit dem Holz zu arbeiten , um zu sehen, ob
es gut aussieht. Lass uns weitermachen und das tun.
Ich werde Holz hinzufügen, dass wir bereits Holz
sechs haben, so wie hier. Wir müssen es nur rotieren lassen. Wir können das gleich machen. Eigentlich kann
für beide dasselbe Holz verwendet werden. Also diese beiden Zeichen, Shift
gedrückt halten, wähle
ich sie aus, wähle dieses Holz hier aus, klicke auf Strg L Link Materialien und es sollte
uns das gleiche Setup geben. Um sie alle auszuwählen,
klicken Sie auf R 90, nur um es zu drehen. Und das sieht ziemlich gut aus. Machen Sie sie einfach
ein bisschen größer, wählen Sie diese Zeichen hier aus, machen Sie sie tatsächlich kleiner, passen Sie
einfach die
Skala des Verhältnisses an. Ich mache mir keine allzu
großen Sorgen um die Seta denn jetzt werden wir
daran
arbeiten ,
alles oder nur ein Asset einzurichten Was das angeht, wir haben
immer noch dieses
Metallstück, wir könnten es genauso gut machen In dieser Hinsicht
können wir einfach weitermachen und
Metall verwenden , das auf diese Weise nachgebildet wurde Metall auch hier drüben. Ich gehe zum Ende der
Ansicht, nur um zu überprüfen, nur für den Fall, ob es für
das Setup ganz in Ordnung
aussieht. Und es sieht ganz richtig aus, aber das ist jetzt einfach zu abgerundet
, dass ich es mir ansehen werde. Sobald alles platziert ist, finde
ich es ein
bisschen zu rund. Um das zu beheben
, kann ich mir einfach
eines dieser Setups schnappen. Ich kann zum Move-Tool wechseln. Stellen Sie sicher, dass
ich es tatsächlich beim
Modellieren mache , nur
damit wir einen besseren Überblick haben. Ich wähle zwischen
global und normal und passe
es einfach mit der Proportionsbearbeitung an. Also einfach so, ich kann ein bisschen
damit herumspielen. Bis wir
so etwas bekommen. Da haben wir's, viel besser. Ja, ich bin
mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Das wird es dann sein. Wir müssen einfach alles platzieren. Eigentlich schnappe ich mir alles
und
klicke auf Strg J, um alles
zusammenzufügen. Es wird
ganz in Ordnung sein. Ich werde den
Isolationsmodus verlassen und es an
der Seite unserer Brücke platzieren . Lass uns weitermachen und das machen. Einfach so. In Ordnung. Nun, was das angeht,
wie groß wollen wir es haben? Es hat bereits eine angemessene Größe, aber vielleicht können wir es
zum Beispiel verkleinern und so weiter. Ich frage mich nur, ob die Waage. Ich mache mir nur Sorgen, die Bäume zu
berühren. Ich will das nicht
wirklich. Ich werde es
nur ein bisschen verkleinern. Was die Basis angeht, können
wir entweder das
Terrain anpassen oder wir können
diese Teile einfach etwas dicker machen . Also frage ich mich nur, welcher
Teil besser wäre. Oder wir können
sie auch einfach senken. Aber ich denke, was
ich tun werde, ist, ich werde dafür sorgen, dass
das abgeflacht wird werde mir
das Leben ein bisschen leichter machen, den Kopfhautmodus
benutzen, einfach
abgeflacht verwenden Oder in diesem Fall
könnte Grab es ein bisschen
besser machen. Kein Abflachen reicht Ein Weg ist in Ordnung, Kontrolle zu behalten und diesen Ort
dem Erdboden gleichzumachen Es scheint also aus irgendeinem Grund nicht viel tun
zu wollen, ich frage mich
nur, warum
das so ist Dieser Ort wird dem Erdboden gleichgemacht
, aber das ist es nicht. Ja, ich werde Grab benutzen, nur um
sicherzugehen , dass ich es diesem
Ort hier drüben hinzufüge Da haben wir's, so
etwas. Das wird ganz nett aussehen. Jetzt können wir hier drüben einfach ein bisschen Abflachen
benutzen. Da haben wir's. Wunderschön. Ich bin mit
diesem Gesamtergebnis sehr zufrieden, und wir können endlich
damit beginnen ,
sicherzustellen, dass wir einen schönen Abschnitt
haben. Ein netter Abschnitt für einen echten Motor. Ich möchte nicht, dass das
ganz klar ist. Ich werde es nur ganz schnell
drehen, einfach ein bisschen drehen. Also wenn es
mit der Kamera positioniert ist. Vielleicht ein bisschen
so etwas. Ja,
so etwas ist viel besser. Okay, das wird
es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns bald wieder.
52. Blender-Sammlungen und Ebenen Grundlagen: Hallo, willkommen zurück
zu Planet Real Engine Pie, Fantasy River Fredy
Dama Bootsszene Jetzt, da wir alles in Bezug auf die Szene
eingerichtet haben , werden
wir das gesamte Setup nutzen und um
es
im Wesentlichen für den
Export auf eine echte Engine zu optimieren im Wesentlichen für den
Export auf eine echte Und soweit sieht alles gut aus. Das einzige, was wir jetzt tun
müssen, ist sicherzustellen , dass wir zuerst verstehen, wie der
Export funktionieren wird. Was wir tun werden, ist, die gesamte Szene aufzunehmen. Wir werden
etwas verwenden, das als Export nach APX bezeichnet wird, und es gibt eine nette Funktion Wir werden übrigens die
Funktionen durchgehen, die Gesamtheit der Funktionen
später Aber es gibt eine nette
Funktion namens Batch-Modus. Der Batch-Modus ermöglicht es uns
, diese ausgewählte Sammlung
abzurufen . Sobald wir ihn aktiviert haben, können
wir
alles auf einmal exportieren und gleichzeitig mehrere APX-Dateien
behalten die auf der Einrichtung der
Sammlungen
basieren . Mir
gefällt das Setup Wenn ich mehrere
Szenenteile habe, lasse ich das normalerweise an. Und das ermöglicht es uns, die Szene
aufzuschlüsseln. Und wenn man
viel aus der Szene heraus exportiert,
gibt es normalerweise ein oder
zwei Dinge, die beim
Export im Grunde durcheinander geraten Wenn dieser Batch-Modus
aktiviert ist
, können
Sie also Teile für
Teile in die Engine exportieren,
ohne aktiviert ist
, können
Sie also Teile für
Teile in die Engine exportieren, zu müssen die gesamte
Szene erneut exportieren Ersparen Sie
sich im Wesentlichen eine Menge Mühe. Aber bevor Sie das tun, möchte
ich Sie bitten ein kurzes Einführungsvideo
anzusehen, wie Sie Sammlungen einrichten, wie Sie den Outliner
für den
Bereich oben rechts steuern können, dieses hier Wir haben viele verschiedene Artikel. Also ja, wir
werden lernen, wie wir
sicherstellen können, dass
es gut eingerichtet ist. Und danach werden
wir in der
Lage sein , die Informationen zu nutzen. Also ja, ich werde
ein Einführungsvideo zu D abspielen. Vielen Dank fürs Zuschauen sehen uns in der nächsten Lektion. Willkommen in
unserem Sammlungsleitfaden. Und Sie werden auf der
rechten Seite in Blender feststellen, dass
Sie hier etwas haben, das
als
Themensammlungen bezeichnet wird . Und so hat
der alte Blender früher das Verlegen
tatsächlich gehandhabt. Mit verschiedenen Ebenen hätten
Sie also unterschiedliche Szenen
oder verschiedene Objekte an Ort und Stelle. Es hat sich jetzt ein bisschen geändert. Und ab dem neuen
Blender 2.8 haben wir es jetzt mit
Szenen und Sammlungen zu tun. Das Erste, was
dir auffallen wird, ist , dass wir
hier eine haben
, auf der Sammlung steht. Nennen wir das
Sammelflugzeug. Und dann werden
wir unser Flugzeug tatsächlich in
diese Sammlung aufnehmen. In dem Moment, in dem Sie in dieser Sammlung
sehen können, ist
unser Flugzeug tatsächlich da, und die anderen drei
wollen wir eigentlich nicht. Wir wollen sie grundsätzlich in
einer anderen Sammlung haben. Also werde ich nur mit der
rechten Maustaste klicken. Ich gehe und
klicke auf Neue Sammlung. Und was ich dann tun kann, ist, das Q
so zu nennen. Und dann kann ich mit der linken Maustaste klicken und meinen Würfel per
Drag-and-Drop in
die neue Sammlung Und dann können Sie
sie tatsächlich schließen und
sehen, wie toll das ist. Also, was wir
tun werden, ist, dir die andere
Art zu
zeigen , das jetzt zu machen. Wenn wir also in
unsere eigentliche Sphäre kommen, werde ich den Knopf drücken. Ich
klicke dann auf Neue Sammlung und dann auf Sphäre. Drücken Sie also die Eingabetaste oder drücken Sie die
K-Taste, und los geht's. Jetzt haben wir tatsächlich
eine neue Kollektion unsere Sphäre drin ist. Die andere Sache ist,
du kannst auch kommen, du kannst die N-Taste drücken, und was du dann von dort aus
tun kannst, ist, du kannst tatsächlich
auf eines davon klicken,
also sagen wir, wir wollen
diesen Zylinder im Würfel haben, und es wird
den Zylinder automatisch in den Würfel legen. Wenn Sie das nicht wollen,
können Sie erneut die N-Taste drücken,
neue Kollektion, und
lassen Sie uns Zylinder setzen. So, und dann klicken Sie auf, Okay. Und dann gehen wir. Jetzt haben
wir tatsächlich eine wirklich schöne Sammlung, die sehr schnell
sortiert ist. Nun, was ist dann mit den
Objekten da drin? Nun, was Sie auch
tun können, ist, sagen wir, wir wollen
den Namen dieses Würfels ändern. Wir kommen rüber. Und anstatt hier
reinzugehen und es umzubenennen, können wir dann tatsächlich F zwei
drücken und los geht's Der Objektname wird angezeigt. Wenn wir das auf Würfel
drei ändern , drücken Sie. Sie werden jetzt
sehen, wenn wir
zur rechten Seite gehen, heißt
dieser Würfel 33. Nun, in
großen Szenen ist es wichtig ,
die Dinge tatsächlich in Sammlungen
unterzubringen, weil Sie
auf diese Weise die
Leistung von Blender erhöhen oder bestimmte
Dinge ausblenden können. Denn Sie
können auch mehrere Objekte aufnehmen , erneut die Mn-Taste
drücken, erneut die Mn-Taste
drücken, sie in einer neuen Szene
ablegen, also M drücken, neue Sammlung, und lassen Sie uns dieses eine Objekt nennen. So wie es ist. Und da haben
wir unseren neuen, mit all den Objekten, die
tatsächlich drin sind. Jetzt können Sie auch sehen, dass da nichts mehr drin
ist, wir diesen
kleinen Pfeil nicht haben, also sind sie jetzt alle leer, aber es ist schnell und
einfach in der Lage, einfach
M zu drücken und sie wieder in ihre
eigenen Sammlungen aufzunehmen. Der andere Grund, warum
das wirklich wichtig ist, ist, dass Sie bei vielen Verschiebungen
oder Partikelsystemen und vielen anderen
Dingen in Blender oder sogar Joygen-Knoten
Sammlungen verwenden
können, um
bestimmte Dinge mit einer bestimmten
Gruppe von Sammlungen zu tun bestimmte Dinge mit einer bestimmten
Gruppe von Sammlungen zu Okay, das nächste, was
wir uns
ansehen werden , ist drüben auf der
rechten Seite, wir können dann auch
jede der Sammlungen verstecken Wenn wir also hier auf das
kleine Symbol klicken, bedeutet das, dass diese
Sammlung in
der Viewport-Ansicht
ausgeblendet wurde der Viewport-Ansicht
ausgeblendet Jetzt ist es wichtig,
zwischen Viewport und CM Review
zu unterscheiden zwischen Viewport und CM Die Cam-Überprüfung
bedeutet also im Grunde , dass,
wenn ich das abklicke , wenn ich diese Szene rendern
möchte, alles in
dieser Sammlung ausgeblendet
wird. Es wird keine Schatten
oder ähnliches werfen. Es wird alles
aus dem Weg geräumt. Nun, die andere, die wir haben,
ist diese kleine Zecke, die geboren wurde. Wenn ich das auswähle,
wird er sehen, dass es einfach beide
ausschaltet, sodass es weder im
Viewport noch beim Rendern sichtbar Die andere Sache, die wir uns ansehen sollten ist, wenn wir auf diesen
kleinen Abwärtspfeil klicken, wir haben hier auch ein paar
interessante. Wir haben also eine, in der nur indirekt
steht. Wir haben eine, auf der steht: Haltet durch. Aber die, an denen wir am meisten interessiert sind, ist
eigentlich dieser hier. Wenn ich also auf diesen
kleinen Pfeil hier klicke, können
Sie sehen, dass wir jetzt eine neue Option
bekommen, und wenn ich hierher komme und darauf
klicke, werden
Sie jetzt sehen, dass,
wenn ich darauf stoße, immer noch im Viewpop
gerendert werden, immer noch im Rendern, aber ich kann sie nicht wirklich anklicken, was das sehr
praktisch macht, wenn Sie versuchen, eine Menge von tatsächlichen Assets zu schnappen oder Objekte, bei denen Sie diese
Sammlung
nicht
wirklich zusätzlich auswählen werden . Die andere Sache ist,
wenn ich das aktiviere, kann
ich
hier auch nach, sagen wir, Würfel suchen, also wenn ich Würfel eintippe. So kann ich es jetzt schnell und einfach in
meiner aktuellen Szene finden. Die andere Sache ist auch auf
der rechten Seite vorbei, das Doppeltippen auf die Fähigkeit, alles
abzuwählen, funktioniert
auch tatsächlich Also lass uns das jetzt ausschalten. Schauen wir uns das jetzt
kurz in Aktion in einer echten Szene an. Sie können hier also sehen, dass wir hier
eine Szene mit vielen,
vielen Teilen haben , die nicht benannt sind, und wir müssen
diese im Grunde in eine eigene Sammlung aufnehmen. Weil Sie
sich eine Szene wie
diese mit Tausenden von Teilen vorstellen können , die
alle in derselben
Sammlung enthalten sind, wirkt sich das
offensichtlich auf die Leistung des
Blenders aus. Also werde ich
einfach den Boden verstecken, diesen Teil des Bodens
verstecken, diesen Teil des Bodens
verstecken, vielleicht dieses Auto
verstecken. Und dann werde
ich es übertreiben. Und jetzt will ich nur sichergehen, dass ich
nichts anderes als
dieses eigentliche Gebäude hier auswähle . Und dann werde
ich nur noch B drücken
und einfach versuchen alles auf dem
eigentlichen Gebäude so
auszuwählen. Stellen Sie nur sicher, dass ich nicht meine Kamera ausgewählt
habe oder so. Und dann werde
ich auf
die neue Kollektion drücken die neue Kollektion Und nennen wir es Metzger. Kaufen Sie ein und drücken Sie dann die
Eingabetaste und klicken Sie auf Okay. Und was ich jetzt tun
kann, ist, dass ich ganz nach oben kommen
kann, also muss ich ganz nach oben gehen und dann
fangen wir an, diese
Sammlungen so zu schließen. Also haben wir dort ein quadratisches
Gebäude. Wir haben Buchhandlung und Metzgerei, und jetzt haben wir
die Metzgerei, die
wir gerade erst gebaut haben Und jetzt kannst du sehen,
wie schnell
ich das alles reinigen kann Ich bin gekommen
und tippe zweimal
auf A. Ich habe
nichts ausgewählt. Ich bringe meine Etage auf diese Weise zurück, ich tippe erneut zweimal auf das A. Und dann
mache ich einfach zu verstecke die
Metzgerei nebenan Und Sie können sehen,
das sind die Teile, die ich
tatsächlich verpasst habe Und dann kann
ich nur noch
diese drei Teile oder vier
Teile auswählen , M drücken und wir lassen sie in
unsere Metzgerei bringen, und dann werden sie
versteckt,
sodass die anderen
Teile übrig bleiben,
was ich tatsächlich verpasst habe,
also wieder Metzger einkaufen,
und los geht's sodass die anderen
Teile übrig bleiben,
was ich tatsächlich verpasst habe, was ich tatsächlich verpasst habe, also wieder Metzger einkaufen,
und Jetzt können wir
die Metzgerei verstecken. Alles, was wir können, ist, um
es wieder zum Schauplatz zu bringen. Von da an, jetzt
etwas weiter
fortgeschritten, können wir auch all unsere
Sammlungen auf einmal verstecken. Wir brauchen nur unsere Maus
im Darstellungsfenster, und dann
müssen Sie nur noch die erste Taste drücken, und das macht
all diese Sammlungen aus Von dort aus können
Sie tatsächlich Nummer zwei drücken,
und das Sie tatsächlich Nummer zwei drücken, bewirkt, dass das graue Feld oder
die zweite
Sammlung dort angezeigt
wird graue Feld oder
die zweite
Sammlung dort angezeigt Nummer drei bringt dann
die dritte eigentliche Sammlung rein und so weiter und so weiter. Wie du siehst, drehe maximal, ich denke sogar an neun oder null. Sie können also sehr, sehr
einfach sehen, wenn Sie
sie einmal in die Sammlung aufgenommen haben ,
sie umzubenennen, um die
Leistung in Blender tatsächlich
zu erhöhen, sie
im eigentlichen Viewport zu
verstecken oder sie im Rendering Und dann auch, wenn Sie das
getan haben, auswählen. Ich müsste eine sehr,
sehr große Szene sein, um mehr als zehn Sammlungen zu haben. Innerhalb der Sammlungen kannst
du auch eine Sammlung hinzufügen
, sodass ich hier neue hinzufügen kann. Und du wirst sehen, ob
ich das jetzt öffne. Wir haben sogar eine
neue Metzgerei. Innerhalb der Sammlungen können
Sie also auch Sammlungen für sich haben,
und
von dort aus können Sie eine wirklich,
wirklich große
Hierarchie aufbauen dort aus können Sie eine wirklich,
wirklich große
Hierarchie Alle, alle, also
hoffe ich, dass euch das gefallen hat. Ich hoffe, du fandest es nützlich. Danke an alle, Prost.
53. Optimieren von Szenen und Vorbereiten von Zäunen in Blender: Hallo und willkommen zurück, Ebron Blender Ton Real Engine Five Fantasy River Frida
Rama In der letzten Lektion haben wir uns
endlich mit dem Teil der Optimierung befasst Wir haben uns mit den
Grundlagen der Erfassung
befasst und werden nun
sicherstellen, dass wir am
Gesamtaufbau arbeiten oder einfach nur die
Szene für den Export optimieren. Für den Anfang
machen wir also weiter und schnappen uns einfach alles
außerhalb der Szene Wir haben eine Menge
Gegenstände hier drüben. Ich denke, dieser wird nicht mehr
benötigt, der Zylinder. Ich werde es einfach löschen, nur um mir das Leben
ein bisschen zu erleichtern. Dann klicke ich auf B und
wähle alles aus, was sich
außerhalb der Szene befindet. Ich denke, es wird nichts anderes benötigt. Bevor wir das machen, werde ich
jede E-Sammlung so verstecken
, dass sie nicht im Weg ist. Einfach so. Der Grund
dafür ist, dass wir keine Sammlungen
auswählen möchten, die sich
in der bereits
vorhandenen Sammlung befinden . Zum Beispiel dieses
Gras hier drüben. Wenn ich das
aus der Sammlung entfernen würde,
würde das den gesamten
Geometrieknoten ruinieren, weil
es im Grunde genommen keine Elemente in dieser Sammlung
finden würde . Ich werde einfach die
bereits existierenden Arten
von Sammlungen, die wir hatten, ausblenden von Sammlungen, die wir hatten, um
sicherzugehen, alles andere
auswählen. Ich mache all
diese Materialien und
so , posten und so
weiter, dann klicke ich auf
Neue Sammlung, und ich gebe einfach etwas wie Beispiel oder Extra ein, so
etwas Klicken Sie auf klicken, und
das sollte jetzt in der
Extra-Sammlung sein Wir können hier drüben auf
dieses Objekt klicken, damit es nicht in einer
Render-Ansicht oder so etwas zu sehen
ist, sondern es
aus dem Viewport ausblenden wird, also so Jetzt können wir Fotos machen, wir können es einfach
verstecken, damit es nicht mehr im Weg Wir haben hier etwas
Gras, aber auch hier, in einer echten Maschine,
werden wir unser eigenes Gras anbauen. Das ist also hauptsächlich
für die Vorschau. Ja, lass uns weitermachen und es
einfach aus dem Weg räumen. Und rede ein bisschen
über Optimierung. Was ich
jetzt tun möchte, ist, dass ich das Boot selbst
auswähle. Ich werde auf
G klicken, nur um
sicherzugehen , dass es sich um ein eigenständiges Objekt handelt. Ich klicke auf M
und verschiebe
das in eine neue
Kollektion namens Boat. Hätte das Boot aus mehreren Teilen
bestehen sollen, wäre
es als Setup
nur ein bisschen
einfacher gewesen , mehrere Teile
in einer Sammlung zu haben Das ist
also normalerweise mein
Arbeitsablauf für ein Setup. Zum Beispiel diese hier
drüben, die Brücke, sowie diese Holztreppe.
Wir können sie beide auswählen. Wir können einfach auf Neue
Kollektion klicken und
diese Holzstücke so nennen , und das wird sie
einfach in eine eigene Sammlung verschieben. Danach können wir einfach
weitermachen und sie
abkleben es
so zu haben und weiterarbeiten Also dieses Wasser, wir können M
anklicken, neue Kollektion, es Wasser
nennen, also bewegen wir
es auf die Wasserszene, es ist aus dem Weg,
um es von selbst zu regnen.
Ich frage mich, ob
der Stein getrennt oder mit dem Gelände verbunden
sein soll getrennt oder mit dem Gelände verbunden
sein Für diesen kritischen Fall denke
ich, dass das Terrain eigenständig sein
kann Aber normalerweise
hängt es wirklich von der Art der
Situation ab. Zum Beispiel. Für diesen Fall
möchte ich vielleicht wieder Stein verwenden. Aber ja, um es zu bewegen. Aber das
müssen wir vielleicht nicht tun. Und der Grund dafür ist, dass
ich
dir auch ein bisschen zeigen möchte , wie man Quick
Slass macht In diesem Fall können wir dieses Terrain also so
nennen. Jetzt haben wir Stein, etwas Fels. Das waren separate Vermögenswerte, es für uns um
einiges schwieriger gemacht
hätten. Aber jetzt, da es
nur eine Sammlung ist, kannst
du sie einfach Stein
nennen und
sie aus dem Weg räumen. Für die Brücke könnten wir alles in einem Bereich
behalten. Ebenfalls. An diesem Punkt sollten
wir damit beginnen, sicherzustellen, dass
alles
in Bezug
auf die Modifikatoren gut eingerichtet ist In dieser Hinsicht
müssen sie alle miteinander vernetzt sein. Andernfalls werden sie nicht richtig
ausgenutzt. Wir müssen alles
in ein Mesh umwandeln , aber
vorher möchte
ich persönlich einfach
alles auf
die richtigen Einstellungen umstellen . Ähm, die Bridge selbst, nun
, lassen Sie mich einfach
weitermachen und IV erstellen, eigene separate Sammlung, nur um mein ganzes
Leben ein bisschen
einfacher zu machen und ein bisschen über die Bridge selbst zu sprechen Also die Brücke selbst,
wir könnten sie so lassen, wie sie ist, oder wir könnten einfach
diese ganze Anlage verbinden. Also das hier und habe es
als eine einzige Sammlung. Aber in diesem speziellen Fall möchte
ich, dass diese
oberen Abschnitte getrennt sind. Der Grund dafür ist
, dass wir die Textur der Kantenware erkennen werden, und wir brauchen
die Textur nicht wirklich
auf der Brücke selbst,
also
lassen wir sie so, wie sie ist, und stellen sicher, dass
nur
das Ich mache weiter
und wähle das Geländer aus,
ich werde eine neue
Kollektion zusammenstellen, sie Also schieb es aus
dem Weg, versteck es. Und dafür nenne
ich
es einfach Bridge, so. Nochmals, versteck es aus dem Weg. Das kann auch ein eigener sein, Pfosten oder ein Schild oder
etwas Ähnliches. Diese Bäume sind getrennt, also nenne es einfach 31, drei, zwei und 33. Da haben wir's. In Ordnung. Also sollten wir an diesem Punkt alles
verstecken, es sollte völlig leer
sein.
Alles ist gut. Und wir können jetzt ein
bisschen über all diese Teile sprechen. Wir sollten eine
zusätzliche Sammlung haben, sowohl als auch so weiter. Alles, was extra ist, ist jetzt da. Wir können
es einfach wieder aktivieren und über
den nächsten Schritt des Prozesses sprechen . Bei dieser Art von Konfiguration neige
ich normalerweise dazu, eine neue
Kopie aus dieser Datei zu erstellen. Der Grund dafür
ist, sagen wir, wir haben einige Modifikatoren, die wir noch nicht
angefasst haben, zum Beispiel Modifikatoren wie Geländer,
wie IV, wenn wir eine zusätzliche
Art von
Konfiguration haben zusätzliche
Art von , die wir nicht anfassen
möchten Wir können einfach sicherstellen, dass
wir eine Kopie davon haben. Ich empfehle Ihnen
daher, eine neue Speicherdatei zu erstellen. Also wenn wir
zum Beispiel eine Sicherungskopie erstellen oder speichern unter. Wenn Sie auf Speichern unter klicken, erstellen
Sie eine weitere Version und öffnen dann im Grunde diese
Version. Wenn Sie eine Kopie speichern,
erstellen Sie einfach eine Kopie und verschieben sie, und Sie befinden
sich immer noch in derselben Version wie
zuvor. Ich kann
dir wirklich nur empfehlen, das einfach zu tun. Ich werde das einfach
als Kopie und nicht als Kopie speichern. Also okay. Danach können wir einfach
weitermachen und alles auswählen. Gehe zu Objekt, konvertiere es in Mash und hoffentlich bleibt
dabei alles erhalten Das Gleiche, bis auf die
Tatsache, dass es uns alles als Netz geben wird uns alles als Netz geben Du siehst, dass das
hier jetzt ein Netz ist. Das ist ein Netz und so, und alles ist gut eingerichtet Ich werde nur nach den
Materialien suchen, die in Ordnung sind. Ich werde anfangen, mit
dem nächsten Stück fortzufahren. Die andere Sache, die wir tun
müssen, ist ganz schnell, wir müssen anfangen,
uns mit den UVs vertraut zu machen Und lassen Sie mich einen Blick darauf werfen. Wir fangen
mit dem Geländer an. Ich denke, das ist der
einfachste Teil hier. Also, was ich tun werde, ist, einfach beide auszuwählen, zur UV-Bearbeitung
überzugehen
und
sicherzugehen, dass
ich UV-Bearbeitung
überzugehen
und
sicherzugehen, meine Kamera neu fokussiere,
dann mache meine Kamera neu fokussiere, ich weiter und wähle
sie alle Smart-TV-Projekte So, oder eigentlich, tut mir leid. Stattdessen
ist alles schön überlagert. Wir haben bereits eine so
nette Topologie. Wir müssen nur
sicherstellen, dass es sich auf einem UV-Quadrat auf einer UV-Seite Der Grund dafür ist, dass
wir uns damit
abfinden wie soll ich sagen? werden wir
unsere Zellen mit Dafür werden wir
unsere Zellen mit
einer Kantenmaske
ausstatten, die ich
Ihnen in der nächsten Lektion zeigen werde Was wir
jetzt wissen müssen, ist, dass wir uns keine Gedanken über die
Größe des Holzes machen
müssen Wir können das
in einem echten Motor ändern. Wir können es uns einfach in der Vorschau ansehen, um
sicherzugehen , dass die
Proportionen stimmen. Zum Beispiel könnten die
Teile hier im Vergleich
zum Beitrag etwas größer
sein oder umgekehrt. Und wenn wir das haben, ist das völlig in Ordnung, denn
wenn wir das auswählen, wenn wir auf UV-Paket,
Inseln klicken , wird es auf
der Größenordnung
basieren, die wir haben. Wenn ich
diese also zum Beispiel
viel größer machen
würde, also etwa viermal größer als die vorherigen, könnte
ich auf PAC-Inseln klicken, und diese Teile werden, wie
Sie sehen, viermal
größer sein als üblich. Das ist also
erwähnenswert, im Grunde werden
sie
dieses Verhältnis für uns beibehalten. Ich werde dafür sorgen, dass es genauso ist wie zuvor. Und ich
glaube, ich muss das
so ändern, dass es vertikal ist. Es hängt wirklich davon ab, was
es uns geben wird, aber ob horizontal
oder vertikal, wir müssen sicherstellen, dass
es richtig eingerichtet und dass es richtig eingerichtet ist. Das ist gut. Wenn du die Bäume
einwickelst. Was wir
tun werden, ist, den Bearbeitungsmodus überzugehen. Wir werden dann sicherstellen
, dass alles versteckt ist falls es
sich nicht
um die Blätter handelt, das heißt, Sie können weitermachen und klicken um einfach die Rinde auszuwählen. Klicken Sie also auf Umgekehrte
Steuerung und
dann auf H, um es auszublenden, und schon haben Sie ein
nettes Setup für die Rinde Und wir werden sicherstellen, alles
ausgepackt ist Wir können mit der UV-Bearbeitung weitermachen. Wir können
einfach den Baum
auswählen und wenn die gesamte Rinde ausgewählt ist, können
wir auf „Wickeln“ klicken, können
wir auf „Wickeln“ klicken,
und schon lässt sich die
Rinde gut
auspacken . '
Also mach einfach weiter und
warte es ein bisschen ab Da haben wir's. Wir können
sehen, dass alle Rindenteile ausgepackt
wurden, außer dass sie jetzt nicht mehr richtig ausgerichtet
sind Wir packen einfach die Inseln zusammen
und
stellen sicher, dass die
Rotation aktiviert ist Wir werden das diesmal vertikal
aufstellen. Lass uns weitermachen und alles
auspacken. Da haben wir's. Für uns
wird alles gut verpackt sein. Wir werden im Grunde
dasselbe für den
Rest der Bäume tun. Auch hier drüben, ich wähle den Balken, die
Steuerung und das Auge aus, verstecke
alles,
was Steuerung und das Auge aus, verstecke
alles, nicht im Weg ist,
wähle den ganzen Baum aus. Klicken Sie auf Wickeln und
packen Sie es natürlich ein. Endlich dieser Baum hier drüben. Und da haben wir's. Also ja, wenn wir
alles innerhalb des Baums einblenden wollen, können
wir auf Alton H klicken,
um alles wieder einzublenden Dann werden wir den
Baum auch im Bearbeitungsmodus sehen. Das wird
es also aus diesem Video sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns bald wieder.
54. Backkante tragende Texturen in Blender: Hallo und willkommen
zurück in Planeton Real Engine Pi Fantasy River Fred Dama-Bootsszene In einer letzten Lektion haben
wir uns damit
beschäftigt, diese Art
von Einrichtung für, nun ja, zunächst Sammlungen Wir haben all diese Sammlungen gut in unserer Szene platziert, L. Und dann
müssen wir auch noch das Geländer mit
Fernsehern erneuern Nun zu Vs,
wenn wir uns das ansehen, nun,
lassen Sie mich einfach in wenn wir uns das ansehen, nun, den Model-Modus
übergehen eigentlich nur um unser
Leben ein wenig einfacher zu machen Fahren Sie mit Rendern aus der Ferne fort, nur
um zu sehen, wie das aussieht Sie werden feststellen, dass sich um diesen Wald herum
ein bisschen Kantenware Es sieht wirklich gut aus. Aber als Textur kann
es nicht
einfach komplett auf
eine echte Engine übertragen werden . Wenn wir
es exportieren wollen, werden die Shader, alle
eingerichteten Farben im
Grunde nicht existieren Wir müssen das neu machen,
und wir haben im Ressourcenpaket
bereits nahtlose Texturen für uns bereitgestellt Wenn Sie also an
Ihren eigenen benutzerdefinierten Szenen
und Texturen und so weiter arbeiten , stellen Sie
sicher, dass Sie
alle Materialien
bereits
für die echte Engine bereit haben bereits
für die echte Engine bereit Und dann danach, was die Kantenware
angeht. Ich werde
Ihnen zeigen, wie wir
diese
Information im Grunde genommen auf die
Lokomotive übertragen
können diese
Information im Grunde genommen auf die
Lokomotive übertragen Was den Aufbau angeht, werde
ich weitermachen und mir
diese Aufbauten für das Geländer schnappen diese Aufbauten für das Geländer Dann gehe ich zur
Schattierung über und lassen Sie uns
ein wenig darüber sprechen , wie es gemacht weil ich denke, dass es in dieser Hinsicht ein
bisschen nötig Lassen Sie mich einfach weitermachen und
auf diesen Teil mit dem Geländer eingehen. Der Teil, den wir haben,
ist also ziemlich gut eingerichtet. Aber wenn es um den Shader geht, werden
wir
diesen Teil hier haben, die Kombination von Shadern Die Art und Weise, wie es eingerichtet
ist, ist eigentlich ziemlich interessant, denn
dieser Rand, an dem Sie zum Beispiel
keinerlei Beleuchtung
in der Szene haben , was wir als Vorschau sehr
schnell tun können, werden
Sie feststellen, dass sie tatsächlich ein
bisschen haben, ich würde sagen, ein Highlight, ein bisschen ein Leuchten, und das ist absichtlich gemacht. Die Art und Weise, wie es gemacht wird, besteht darin
, sicherzustellen , dass es der Szene einen gewissen stilisierten
Effekt Dabei wird im Wesentlichen
die
Emission eines Shaders verwendet , es lässt ihn leuchten, , es lässt ihn leuchten, genauso wie wir
es mit den Laternen gemacht haben, das ist nur ein bisschen
Weiß,
das beim Rendern über den
Kanten hinzugefügt wird. Für diesen speziellen
Fall werden wir
uns also eine Textur schnappen und
sie ausbacken. Also rendere ich weiter, glaube
ich, ja. Auf die Registerkarte Rendern. Hier gibt es
einen Back-Bereich, und innerhalb des Back-Bereichs haben
wir eine Reihe von Optionen. Wir haben, was sich
auf das Setup, die
Beleuchtung und die direkte Direktübertragung auswirken wird. Normalerweise, wenn es
nur um die Textur geht, wollen
wir ehrlich gesagt beide tragen. Weil die Beleuchtung
innerhalb des Motors selbst,
innerhalb des echten
Motors und so weiter erfolgen Motors selbst,
innerhalb des echten
Motors wird. Wir wollen
diese Beleuchtungstasten nicht berühren. Normalerweise werden die
Texturen nur verzerrt oder ausgebleicht Beiträge angeht, nun ja, sobald wir sie abschalten, haben
wir sie im Grunde deaktiviert, sodass die Beleuchtung selbst die Texturen
nicht beeinflusst Dann
ist der Backtyp interessant . Wir haben eine Reihe von Optionen. Die Vin, die
wir brauchen werden sein, wenn wir andere Teile erkennen werden, werden
Ambit-Okklusion und normale Karten,
Rauheit sein, und das letzte
wird Diffuse ist im Grunde Farbe. Also werden wir all das
nutzen
, sobald wir zu diesem Teil gekommen Aber dieses Mal, nun ja, das wird
uns das PBR-Material geben Aber dieses Mal ist
es einzigartig, weil
wir uns
mit Emissionen auseinandersetzen Also Mt ist der eine. Ich bin mir nicht sicher, warum sie nicht
einfach das ganze Wort geschrieben haben. Aber hey, wenn wir wählen würden, hätten
wir ein
etwas anderes Setup. Hier drüben kannst du die Basis sehen, die Unterseite verändert sich ein wenig. Aber das ist in Ordnung. Im Moment wollen wir auch ein Duplikat
aus diesem Holz machen. Der Grund dafür ist
, dass dieses Holz für
mehrere Teile verwendet
wird Wenn wir anfangen,
das mit Texturen und
Holz auf anderen Objekten einzurichten , könnten
wir es durcheinander bringen Und
anstatt es einfach zu duplizieren, können
wir hier einfach mehrere Knoten
haben und ich werde
dir zeigen, was ich damit meine Wenn wir eine neue
Textur erstellen, die Taste A einschalten, können
wir nach der Textur suchen, und wir werden die Bildtextur für
uns selbst finden Das ist es, was wir brauchen,
damit wir Teile ausbacken können. Wir haben das, aber standardmäßig wird
es uns nichts
geben, wird
es uns nichts
geben weil wir auf Neu klicken müssen, und das gibt uns einen Namen. In diesem Fall können
wir es Fence Mask nennen. Also , Kantenware für Zäune
oder
so etwas muss 2048 bis 2048 sein Das wird uns die Standard-Texturauflösung geben. 1024 ist eine kleinere
Version davon, also hat sie sich gegenüber dem, was wir hatten, nur verdoppelt
. Und dann können wir einfach
auf Neues Bild klicken. Es wird
diese Art von Setup erstellen. Nette und einfache, grundlegende
Art eines Setups. Sobald wir das getan haben,
werden wir sicherstellen, dass wir es mit
unserer Love Mass-Taste auswählen. Und wir werden sicherstellen, dass
der Backtyp ausgewählt ist. Der Zaun ist für beide ausgewählten Zäune ausgewählt So wie das. Und jetzt
lass mich einen Blick auf die letzten Teile werfen nur um sicherzugehen, dass sie in Ordnung zu sein
scheinen. Jetzt sollten wir in der Lage sein,
auf „Backen“ zu klicken und das sollte alles
rausbacken
, was diese Edgewar-Masken betrifft , was diese Edgewar-Masken Und dann in einer echten Engine werden
wir sie nutzen Am Ende können
wir also sehen, dass die Technik im Moment noch im Gange
ist, es sind 0%. Es bereitet alles vor. Aber es wird einige Zeit dauern. Aber sobald es erledigt ist, können wir Maus darüber
fahren, um
die verbleibende Zeit zu sehen, die tatsächlich schneller abnimmt Und ich werde das
Video für eine Weile pausieren. Und wenn es fertig ist,
werde ich mich bei dir melden. Da haben wir's. Und wenn es
fertig ist, solltest
du in
der unteren linken
Ecke etwas für eine eingezäunte Maske Sie können sehen, welche Art
von Setup wir haben. Falls du das nicht siehst,
klicke einfach auf diesen Button hier drüben, suche nach Fenced Mask, dem Namen der
Textur, und schon solltest du
dich einrichten Und danach
müssen wir nur noch
sicherstellen, dass wir das speichern Ich würde Ihnen auch empfehlen Sie jetzt in der Lage sein sollten, auf diese drei Zeilen zu
klicken. Wenn Sie
sie nicht sehen, stellen Sie einfach sicher, dass Sie durch das gesamte Setup
scrollen und dann zum Bild gehen
und auf Speichern unter klicken. Dadurch wird das Bild gespeichert. Ich werde einfach
einen neuen Ordner zum Tauchen zusätzlicher Texturen Dann klicke ich auf Save us. Und ja, nur für den Fall, würde
ich dir empfehlen,
auch sicherzustellen , dass du
in einer Datei Ressourcen
hast, automatisch
gepackt
hast, dass das gespeichert ist. Und was ich gerne tun würde, ist, das einfach zu speichern. Also speichere. Also nur für den Fall, dass du
manchmal
diese Texturen verlierst und
jetzt, wo sie gespeichert sind, können
wir sie darin
finden oder einrichten. R hier drüben
wird das Bild sein, das
wir verwenden werden. Okay, das ist so ziemlich
alles, was das Backen angeht. Das wurde wiederum mit einer
emittierenden Textur gemacht , nur um diese Highlights
zu erzielen Und ich habe nie
darüber gesprochen , warum wir überhaupt
Emissionen verwenden Zuerst wollten wir einen schönen Edge-Outliner haben. Also zum Beispiel so etwas
wie ein Outliner, es wie ein zellenschattiertes
Setup aussehen
lässt Aber ein schwarzer Outliner passte einfach
nicht ganz zu unserem Stil. Also haben wir am Ende ein paar
Dinge experimentiert. Und wir haben uns diese
schöne weiße Randlinie besorgt, die ziemlich gut aussah, aber auch nicht ganz
funktionierte So können
wir zum Beispiel
hier in einem Boot sehen, dass wir einen sehr schönen
Kantenumriss für eine Anlage
haben . Und aus der Ferne sieht es
einfach aus wie ein
bisschen mehr hervorgehobene
Kanten und so weiter. Mir persönlich gefällt es sehr gut, also haben wir es behalten Aber auch hier
können wir es jetzt nutzen, um dieses
Randhighlight zu erzielen. Und in Bezug auf den
Rest der Teile, in Bezug auf das Boot
in Bezug auf den Posten. Wir müssen
es ein bisschen anders einrichten . Wir müssen
sicherstellen, dass wir
das gesamte Edge-Setup zusammenpacken das gesamte Edge-Setup zusammenpacken Aber was
den Spot hier drüben angeht, werden
wir tatsächlich das gleiche Setup
machen Selbst wenn wir
auf diese Beiträge klicken, können
wir sehen, dass wir einen
völlig gleichen
Shader-Typ erhalten einen
völlig gleichen
Shader-Typ Was den Rest betrifft, sogar
den Zaun. Also, weil es das gleiche Holz
verwendet, wird
es uns den Zaun auch hier drüben aufstellen Aber das wollen wir nicht. Wir wollen sichergehen, dass es uns eine neue Edgeware
gibt. Also, ich werde Schiff D drücken,
ein Duplikat davon
machen
und auf diese
Schaltfläche hier drüben klicken, um
sicherzugehen ein Duplikat davon
machen
und auf diese
Schaltfläche hier drüben klicken, , dass es sich um eine einzige Kopie
handelt Und wir werden es
Wood Edgeware oder Holzmaske nennen. Sir Mask, alles in der
Art, Bay Mask könnte es sein. Das ist in Ordnung. Danach haben
wir das ausgewählt. Wir werden hier sowohl
die Teile für die Treppe als auch für
die Basisteile
der Holzteile auswählen Treppe als auch für
die Basisteile
der Holzteile ,
im Grunde nur zwei. Danach klicken wir wieder
auf Bay. Und wir werden
einfach ein bisschen warten. Und da haben wir es. In Ordnung, lassen Sie uns weitermachen und auch
diese Holzmaske retten. G klicken Sie auf Als Zaunmaske speichern. Dies ist eine Holzmaske. Ich bin mir nicht sicher, warum ich
Zaunmaske, Holzmaske diese hier sage. Speichern unter, werde nachschauen. Also das ist Fence Mask und das ist Wood
Mask. In Ordnung. Das sieht gut aus. Ja. Als Nächstes werden wir lernen
, wie man
alles als PBR-Textur
auf einem einzigen Objekt backt . Also werden wir
das in der nächsten Lektion tun. Vielen Dank
fürs Zuschauen Wir
sehen uns bald wieder.
55. Verbessern der Backleistung und Karten in Blender: Hallo und willkommen zurück in der Bootsszene Blender Toon Real Engine
Five Fancy River, von
Blender Toon Real Engine
Five Fancy River,
Fredy Da Rama In der letzten Lektion haben wir
uns ein paar Masken besorgt, die wir in einer echten Engine
verwenden Stellen Sie sicher, dass Sie sie so
gespeichert haben. Und wir werden mit
dem Setup weitermachen. Also Boot, lass uns weitermachen und
uns auf das Boot-Setup vorbereiten. Also, was wir
tun werden, wird
ziemlich interessant sein. Wir werden zunächst sicherstellen
müssen,
naja, lassen Sie uns die Renderansicht verlassen
, nur so würde sich das auf die gesamte
Setup-Leistung auswirken Für dieses spezielle Setup haben
wir bereits
alles texturiert Alles sieht gut aus
und was das Setup angeht. Was ich normalerweise gerne mache, ist,
wenn es mehrere Materialien
oder mehrere Objekte hat, dann würde ich
damit beginnen, das Boot zu duplizieren. Der Grund, warum ich dieses Boot
duplizieren würde ,
ist, dass es
eine andere Möglichkeit zum Backen gibt. Das werden wir
uns sofort ansehen. Also das Boot selbst, lass uns
weitermachen und
Shift D drücken, dupliziert. G D, wir können sehen,
dass es dupliziert wird. Dieses Boot hier drüben,
wir müssen
sicherstellen, dass es nur ein Material
hat Lass mich kurz nachdenken. Was ich auch tun muss, ist,
uns mit TÜVs auszustatten Ich glaube nicht, dass wir das noch
getan haben. Also lass uns weitermachen
und dann können wir am Rest
des Bootes arbeiten. Ja. Wir werden zuerst zum Material
gehen. Wir werden jedes
einzelne Material-Setup
oder das Duplikat über Lake löschen oder das Duplikat über Lake und dann werden
wir ein neues Material
namens Dieses Boot erstellen . Das Bootsmaterial, und das sollte im Grunde einfach
komplett grau sein. Das ist der Kern der Sache. Dann werden
wir das haben Wir können einfach unterscheiden. Ich mache weiter
und benenne das Boot um. Ja. Wir können es einfach
Boot nennen. Spielt eigentlich keine Rolle. Ich muss nur sichergehen, dass wir diese beiden Boote unterscheiden
können. Danach
gehen wir zu UVs. Wir werden weitermachen und lassen Sie
mich für eine Sekunde nachschauen. Dies befindet sich immer noch im Bearbeitungsmodus. Lassen Sie mich einfach
weitermachen und den Bearbeitungsmodus verlassen. Findet das Boot. Wir können auf den Punkt im Outliner klicken,
nur um zu ihm zu gelangen Wir wollen nur sichergehen, dass
wir dieses Boot ausgewählt haben. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus. Klicken Sie auf Alton H, um
alles auszuwählen, alles einzublenden,
und wählen Sie dann mit einem Klick auf A.
Dann besteht und wählen Sie dann mit einem Klick auf A. der nächste Schritt darin , die Dinge
einfach zusammenzupacken Ich möchte nur
sichergehen, dass alles normal ausgerichtet
ist,
was der Fall zu sein scheint Lass uns weitermachen und auf UVs
klicken, Inseln
packen, und wir wollen
keine Rotation Wir haben alles
nach dem vorherigen Auspacken gedreht. Alles, was wir tun müssen, ist
Rotation anzukreuzen,
die Skalierung einzuschalten , und Margin-Met-Methode
sollte in Ordnung sein Scheint okay zu sein. Ordnung, lassen Sie uns
weitermachen und auf Okay klicken
und sehen, wie das läuft. Da haben wir's. Alles ist
schön ordentlich verpackt Ich werde
sichergehen, dass ich das habe. Was ist hier los? Entschuldigung, ich stelle sicher, dass alles ausgewählt ist, und überprüfe, ob alles richtig eingerichtet
ist, was anscheinend der Fall ist. Okay, jetzt, wo wir
dieses Boot mit all den
UVs und so aufgebaut haben , sind
wir auch, mir ist nur etwas
klar geworden, wir müssen sicherstellen, dass wir müssen sicherstellen, dass
die Emission auch von einem
anderen UVs ausgeht Hier drüben sollten das ziemlich kleine
UVs sein. Ich mache mir nicht mal Gedanken
darüber, es wieder neu zu packen, und ich werde einfach hier drüben
auf Neu klicken, Emission, wodurch ich sowohl diese
Laterne als auch die andere verbinde Der Grund dafür ist
, dass wir damit den Emissionsgrad kontrollieren Weil wir
Edge zusammen mit der Emission verwenden, ist das eine etwas einzigartige
Art, dies zu tun, aber im Grunde werden wir es
nicht
kontrollieren können , wenn dies nicht im Wesentlichen mit
diesem einzigartigen Setup für
das Material eingerichtet
ist diesem einzigartigen Setup für
das Material Wir werden
weitermachen und es unterschreiben. Und dann mache ich
weiter und verstecke
das Boot ganz
schnell, nur um
sicherzugehen das Boot ganz
schnell, nur um
sicherzugehen , dass es richtig ausgewählt ist. Also ja, nur das wird mit Emissionen
eingerichtet. Ich werde die Farbe
auf Hello oder so
ändern . Spielt das wirklich eine Rolle?
Ich möchte nur eine Vorschau für diesen
speziellen Fall anzeigen. Und das scheint in Ordnung zu
sein. Okay. Sobald wir es so haben, haben
wir das Boot ausgewählt, also werde ich es einfach überprüfen. Beides Material, wir werden dafür
sorgen, dass wir das tragen. In Bezug auf das Backen? Diesmal müssen wir auf die Registerkarte
Schattierung wechseln. Lassen Sie uns
weitermachen und sicherstellen, dass das Bootsmaterial ausgewählt ist Wenn ich rauszoome, los
geht's, da ist es. klicke einfach auf das Kabel auf dem Ziffernblock, um
im Grunde
wieder zu fokussieren Wir werden ein paar
Textur-Maps
erstellen . Lass uns
weitermachen und das tun. Wir werden nach
Bildtexturen suchen , wie wir es
zuvor mit der Maske getan haben. In diesem
Fall werden wir jedoch dorthin
gehen , wo das sein würde? Wir werden mit der Texturierung
, dem Backen
, weitermachen . Wir wären das? Da haben wir die
Backabteilung hier drüben. Wir werden ein
paar Texturbilder machen. So neu. Dieser
wird farbig sein. Farbe des Bootes. Da haben wir's. Wir können es einfach so umbenennen. W und Hight sollten 2048 sein. Wir können auf Neu klicken
und los geht's. Wir müssen dieses Setup verkaufen. Wir werden auch
ein ordentliches PVR-Backen backen. Wir werden auch ein
paar zusätzliche Artikel benötigen. Wir werden brauchen, lass uns
weitermachen und ganz schnell nachschauen. Also Backtyp, wir brauchen
Diffuse, das ist Farbe. Wir brauchen Normal und
wir brauchen Ambient Exclusion, was uns zusätzliche Tiefe geben
wird Ambit Cussion, Normal Diffuse
und der letzte Punkt wird und Dies sind die
Grundlagen für die Erstellung eines guten PVR in
einem Wenn es kein Echtzeit-Rendering wäre, würde die
Umgebungsokklusion nicht im Wesentlichen verwendet
werden, aber das ist so ziemlich alles Wir werden brauchen, lassen Sie mich einfach weitermachen und ganz schnell
zählen. 12, drei, vier Texturlücken. Okay. Wir
achten darauf, dass es so gering wie möglich ist, denn oh, vergessen wir auch nicht die
Emissionen. Also der fünfte. Wir müssen sicherstellen
, dass wir sie alle machen, obwohl es ein
bisschen zu viel ist, aber es wird Zeit in Anspruch nehmen, im Grunde genommen wird es
Zeit mit den Renderern dauern Aber es
wird sich lohnen, denn das Endergebnis wird
wirklich gut aussehen Also werde ich das einfach fünfmal
duplizieren. Also, so und wir haben im Grunde fünf
verschiedene Bits. Dann können wir
hier auf
diese Zahlen klicken , um sicherzugehen, dass
sie nicht identisch sind. wir auf diese klicken,
stellen wir sicher, dass der Che keine Instanz
erstellt,
sondern eine völlig neue. Das kann eine Emission sein. Das andere kann normal sein. Und dann Rauheit.
Und dann die Okklusion Die letzte ist die
Ambinokklusion. So kurz. Wir haben fünf
verschiedene eingerichtet. Lass uns weitermachen und mit ihnen
arbeiten. also der Bake ausgewählt ist, wählen
wir
ausgewählt bis aktiv aus. Die Art und Weise, wie das funktioniert, ist
ziemlich interessant. Du musst, wir haben vorher schon
über die Auswahl gesprochen. Also die zweite, die du
auswählst, die letzte, die du auswählst,
wird einen
orangefarbenen Outliner haben, also das ist der aktive, und alles andere wird
als ausgewählt bezeichnet Wir werden also sicherstellen, dass sich beide überlagern Ich werde innerhalb des Outliners auswählen, nur um sicherzugehen
, dass das Boot
richtig ausgewählt ist , das
richtig strukturiert ist, und ich werde Tippen Sie einfach auf das Boot, auf dem sich die Texturen befinden sollen. Lassen Sie mich danach einfach
weitermachen und einen Blick darauf werfen. Aus irgendeinem Grund ist das Nein,
gib mir die Antwort. Ich werde die Steuerung gedrückt halten
und einfach darauf tippen. Da haben wir's. Das ist
jetzt die aktive Auswahl, also das Bootsmaterial. Danach werden wir im Grunde
weiter backen. Sobald wir diese
Option aktiviert haben, können
wir zum Beispiel einen Käfig erstellen.
Wir brauchen keinen Käfig. Es wäre hilfreich,
zusätzliche Masken zu bekommen, zum Beispiel. Wenn Sie von
Topologie zu niedriger Topologie wechseln, Sie
diese Option in
Betracht ziehen in diesem speziellen Fall Da wir in diesem speziellen Fall
das identische Netz verwenden, benötigen
wir es nicht,
müssen uns aber mit der Extrusion
einrichten Extrusion selbst kann sehr,
sehr klein sein , 0,001, minimal, nur um sicherzugehen, dass es keine
Artefakte
gibt , was die Überlappung angeht
, und der Rest sollte in
Bezug auf das Setup
ziemlich identisch Ich werde sichergehen, dass
ich mit diffus angefangen ,
da ich damit anfangen
möchte Und lass uns weitermachen und
mit dem Backvorgang beginnen. Also nochmal, diese Art von
Methode ist ein bisschen langsam. Sobald es fertig ist, wirst
du
dir eine Bootsfarbe wie diese besorgen. Und wir können sogar
auschecken, als ob ich das Boot verstecken müsste. Wir können zu diesem neuen Boot fahren und
das an der Grundfarbe befestigen. So
sieht es also
ohne die PVR-Materialien Es sieht schon so aus, als
ob es ziemlich gut wird. Jetzt müssen wir nur noch mit
dem Setup
weitermachen . Lass uns
weitermachen und das tun. Ich mache weiter
und wähle Play, ich halte die
Kontrolle und wähle Boot. Dann wählen wir hier
Emission aus,
ändern die Textur der
gebackenen Sorte auf Emission
und fahren ändern die Textur der
gebackenen Sorte auf Emission mit dem Backen fort. In Ordnung, das sollte reichen. Wir können schnell überprüfen, ob
die Emission funktioniert. Wir können es einfach an den
Emissionsteil hier drüben anhängen. Lass uns
weitermachen und das machen. Ich werde das einfach in eins ändern. Da haben wir's. Wir müssen
nette Edge-Ware , die wir in einem echten Motor verwenden
werden. Lassen Sie uns weitermachen und das auch
speichern. Bild speichern unter. Wir können das
eine Schiffsemission nennen. Mir ist nur klar, dass wir auch die Bootsfarbe nicht
gespeichert haben. Lass mich einfach
weitermachen und das machen. Wähle beide Farben. Eine Sache, die ich
erwähnen möchte, ist, wenn Sie
Probleme mit dem Backvorgang haben, wenn er relativ langsam ist,
stellen Sie sicher, dass Sie
innerhalb von Zyklen zu den
Werkzeugeinstellungen wechseln,
tut mir leid , zu den Rendereinstellungen, da wird etwas aus Leistungsgründen
aufgerufen. Es ist im Grunde ein bekannter Bug. Ich weiß nicht, warum
sie es nicht reparieren, aber der Grund ist, dass es beim Backen nicht gut
läuft Wenn es etwas sehr Langsames ist, kann man
manchmal 20 Minuten
oder so
brauchen , wenn es
nicht richtig eingerichtet ist. Wenn du
vor allem Qa da verwendest, das wird, lass
es mich dir einfach zeigen. System, wenn du
das benutzt oder das X
wählst, wird es es im Grunde ein wenig
ändern müssen . Für die Änderungen, was
Sie tun müssen, müssen
Sie zur Leistung hier
drüben übergehen und die Größe
der Kacheln ändern Wenn Sie es als gebrauchte Fliesen belassen, wird
es einfach zu ihr passen,
also kreuzen Sie einfach gebrauchte Als Nächstes
müssen Sie ganz nach oben gehen und die M-Probe
wechseln Wenn Sie etwas wie 16 ändern, wird
es insgesamt schneller sein. Also ja, es werden Renderer-Samples verwendet
. Stellen Sie sicher, dass Sie das einfach leiser
stellen, und dann können wir einfach mit dem Setup
weitermachen Lass uns jetzt weitermachen und zu unserem Backen
zurückkehren. Da haben wir's. Diesmal
werden wir normale Backwaren backen. Lassen Sie mich einfach weitermachen und sicherstellen, dass die Auswahl immer noch da
ist Wir haben alles ausgewählt. Wir wählen auf der Bootstextur-Map die
normale Textur-Map und fahren fort
und klicken auf „Backen“. Da haben wir's. Jetzt können
wir das einfach mit normal verbinden und
sehen, wie es aussieht. Und wir bekommen eine
normale Textur. Der nächste wird
Rauheit sein. Lass uns weitermachen und das tun. Backrauheit sollte da sein. Während ich warte, werde ich einfach
das Normale raussparen. Da haben wir's. Da haben wir's . Machen
wir weiter und
stellen wir sicher, dass das. Die Rauheitskarte wird ebenfalls
gespeichert. Und schließlich Amber Inc. Und das hier drüben.
Wir können weitermachen und ich werde nur sicherstellen, dass ich die Rauheit ganz schnell
überprüfe. Da haben wir's. Ja, sieht gut aus. In Ordnung. Und da haben wir's. Wir haben uns selbst gefunden, Amber Clusion. Das Amber-Kissen könnte ein bisschen laut
sein. Also was ich gerne tun würde ist. Manchmal
erhöhte ich die MC-Samples
, um das Geräusch zu korrigieren. Aber ehrlich gesagt, für
so etwas wie Amber Clusion wird
es ziemlich gut aussehen Und die Unreal Engine
wird Amber Clusion haben. Wir haben es nicht hier drin.
Wir können es nicht wirklich überprüfen. Ich würde es vielleicht einfach auf
eine Farbkarte setzen , nur um zu sehen, wie
es aussieht. Da haben wir's. Aber ja, lass uns
weitermachen und es speichern. Vielen Dank fürs Zuschauen
und in der nächsten Lektion werden
wir mit
dem Aufbau weitermachen. Wir werden
die Laterne fertig stellen und dann alles
exportieren
56. Backposten und Rock-Texturen in Blender: Hallo, willkommen zurück
zu Planet Real Engine Five, Fantasy River Fredy
Dar Rama Bootsszene In der letzten Lektion haben wir
uns ein schönes Boot besorgt. Wir können dieses
aus dem Weg räumen, und wir können es virtuell sehen. In Bezug auf das Setup hat
sich nicht viel geändert. Nun, der Grund, warum wir den Unterschied
sehen, ist
, dass wir zur
Renderansicht übergehen und sehen müssen , ob es einen Vorteil
hat und so weiter Und das ist das Boot, das wir für
PBR-Texturen eingerichtet haben Wir werden also
noch nicht
zu
detailliert darauf eingehen , wie wir sie
nutzen können, Jess, weil wir danach zur echten
Engine übergehen , wie wir sie
nutzen können, Jess, weil wir danach werden Die, die wir
jetzt nutzen
müssen, wird
diese Laterne hier drüben sein Machen wir weiter und machen
das. Das Wichtigste zuerst, wir werden
weitermachen und nun,
lassen Sie uns überprüfen, ob
alles in Ordnung ist. Zum Beispiel diesen
Dreck hier drüben, wir könnten
ihn vielleicht aus dem Weg räumen, aber ehrlich gesagt, er wird etwas Gras an der Seite
haben, also wird es ganz in Ordnung sein. Okay. Also, was
wir jetzt tun werden, wird im Grunde das Gleiche sein,
wie wir es zuvor hatten. Ich werde aus diesem Beitrag ein
Duplikat machen. Und wenn Sie in diesem Beitrag mehrere
Objekte hätten, nicht nur einen Objekttyp. Wenn Sie sich die obere
rechte Ecke ansehen, könnten
Sie einfach ein
Duplikat von allen erstellen, dann auf
Strg J klicken und sie dann zu
einem Objekt zusammenfügen. Nachdem ich ein Duplikat
erstellt habe, werde ich sicherstellen, dass ich es in etwas wie einen
Beitrag umbenenne . Ich werde all
diese Materialien abnehmen , genau wie
wir es mit dem Boot gemacht haben. Aus irgendeinem Grund wird es bei mir nicht
angezeigt. Da haben wir's. Lass mich einfach weitermachen
und es einfach mit
diesem hier drüben entfernen , also ein leeres Schild,
einfach so. Ich mache einen neuen
und nenne diesen Beitrag Mt. Und ich denke, wir sind bereit. Und lass uns schnell die UVs
überprüfen. Ja, wir müssen die
UVs aussortieren. Alles ist ausgepackt. Alles ist gut eingerichtet. Das einzige, was wir tun
müssen, ist sie einfach einzupacken. Oder lassen Sie mich
weitermachen und ganz schnell nachschauen. Das meiste davon
sollte bereits gesichert sein. Aber ich kann mir vorstellen, dass es einige Probleme geben
wird. Ich weiß, dass die Laterne schön
ausgepackt ist. Diese Ketten
müssen ebenfalls eingewickelt werden. Lass mich einfach weitermachen
und sie alle auswählen. Und die Pose selbst. Ich mache weiter
und mache ein kurzes UV-Licht und wickle alles ein, außer den Steinen
und der Laterne selbst Ich werde einfach ein
Smart-TV-Projekt machen. Die vertikale Ausrichtung
sollte in Ordnung sein. O Stellen Sie sicher, dass die
proportionale Bearbeitung ausgeschaltet
ist.
Deshalb hat es funktioniert. Gib mir komisches Zeug. Ich werde
die Größe tatsächlich erhöhen , damit die Proportionen und der Vergleich mit
den anderen Artikeln richtig gut ankommen. Eigentlich behalte es einfach so. Lass uns weitermachen und alles
auswählen, zu UV gehen, Inseln
packen, und wir
können sie einfach einpacken. Da haben wir's. Das
sollte gut für die Einrichtung sein. Also lasst uns weitermachen und es auf dem Outliner
suchen. Der Würfel wird das Original
sein. Ja, und der Beitrag wird derjenige
sein , den wir zuletzt auswählen
müssen. Halten Sie die Taste gedrückt und wählen Sie
den Beitrag als letzten aus. Dann machen wir weiter
und machen mit den Unterlassungsnotizen weiter. Ich überlege,
ob es für
mich schneller wäre , einfach
einige vom Boot zu kopieren Ich glaube, genau das
werde ich tun, ich werde auf das Boot
gehen, auf die Beschattung gehen Wählen Sie all diese
Teile hier aus und ich werde ein
Duplikat daraus machen, damit wir uns nicht nur darum
kümmern müssen, alles neu zu machen werde jetzt zum Beitrag übergehen Beitrag posten und Beitrag leeren,
dann auf Strg
V klicken . Wir haben
all diese Teile Ich werde nur Duplikate machen,
Duplikate machen diesen
hier drüben
verwende Ich werde einfach auf all
diese Zahlen klicken und sie danach
umbenennen Diese stellen nur sicher, dass
es sich nicht um eine Instanz handelt
und wir ein neues Setup haben. Also nenne ich
es einfach Post AO und so weiter. Rauheit geht über Rauheit, ich werde die Zahlen
am Anfang eigentlich löschen Also und noch eins, ein paar
mehr Der letzte. Da haben wir's. Jetzt haben wir die Setups. Lass uns hier drüben mit unseren
Fliesen weitermachen. Ich habe gerade festgestellt, dass
das Kacheln schneller ist, aber wir können
diese Kachelgröße sogar auf
eine vernünftigere Größe reduzieren diese Kachelgröße sogar auf
eine vernünftigere Größe , zum
Beispiel 1024 Ich glaube nicht, dass es sich in
diesem Fall
beim Backen darauf auswirkt ,
aber wir können versuchen, zu sehen, wie es funktioniert Manchmal wird es schneller eingerichtet, wenn Sie dies auf 496 setzen ,
obwohl Sie
eine Textur von 2048 ,
obwohl Sie
eine Ich bin mir nicht wirklich sicher
warum. Es kommt wirklich darauf an, nur schnell zu
experimentieren, im Grunde zu sehen, was auf Ihrem System
funktioniert Lassen Sie uns weitermachen und die Farbe
auswählen. Gehen wir weiter und wählen hier
die Farbe, das F, und das sollte ausgewählt sein, alles eingerichtet, lassen Sie uns weitermachen und
mit dem Backen beginnen. Er merkt, dass wir einen Würfel haben, und hält dann den Go-Trollpfosten Lass mich einfach
weitermachen und dafür sorgen, dass wir backen. Da haben wir's. Da hast
du's. Das ist für die Post. Lass mich einfach weitermachen
und es verbinden. Mal sehen, ob es gut funktioniert,
was es tut. Die Emission. Machen wir weiter und backen das auch aus.
Wählen Sie die Mission aus. Ändern Sie dies auf
Ausgeben. Fangen Sie an zu backen. Während des Backens können wir die Farbe des Beitrags
ändern und speichern. Los geht's. Speichern unter. Ich speichere nur alles in einem Ordner, nur um
mir das Leben ein bisschen zu erleichtern. Und jetzt sollte das erledigt sein. Da haben wir's. Da können Sie
schnell einen Emissionstest machen. Da haben wir's. Da scheint es richtig zu sein. Der obere ist normal. Lass uns
weitermachen und das einrichten. Wenn wir hinschauen, können wir schon sehen, dass es
eine normale Textur gibt, das liegt daran, dass es immer noch
vom Boot und es es noch nicht
überholt, weil wir nichts
gebacken haben Stellen Sie sicher, dass Sie „
Bilder löschen“ angekreuzt haben, um
sicherzustellen , dass das Bild f gelöscht wird
und dann ein neues angewendet wird Aber das wird normal sein. Das tue ich. Gehen wir und backen es aus. Gehen wir sicher, dass wir
auch die Emissionen reduzieren. Da hast du's. Das ist normal. Wir können weitermachen und
dann die Rauheit machen. Rauheit. Da haben wir's. Normal, ich werde
weitermachen und es einfach speichern. Die Rauheit, lass uns
weitermachen und sie überprüfen. Scheint in Ordnung zu sein. Machen wir weiter und machen den Ambit
Clusion, den letzten Wir können es ausbacken, und
während es backt, können
wir die Rauheit
heraussparen Und Post ist das einzige, was noch
übrig ist, um in den Geltungsbereich aufgenommen zu werden. Die einzige Verbesserung, die ich am
liebsten mache, besteht darin
, den Stein
mit der Farbe mit
zusätzlicher Farbe auszurüsten , den Stein
mit der Farbe mit
zusätzlicher Farbe auszurüsten Das werden wir ganz schnell
machen. werde nur sichergehen, dass ich den Beitrag
auswähle. Da haben wir's. Der Ehrgeiz-Post ist fertig. Ich werde es nur anhand
der Grundfarbe überprüfen. Scheint in Ordnung zu sein.
Übernimm die Kontrolle über Zell und sorge dafür, dass
du wieder Farbe bekommst. Ich werde mir nur die AM-Illusion ersparen
. Was den Stein angeht, wir sollten das alles in einer UV-Karte
haben, was der Fall zu sein scheint Das scheint in Ordnung zu sein. Ich werde einfach A speichern. Hier werde ich
im Wesentlichen eine Farbkarte speichern. Nur eine Farbkarte. Da
wir nur ein Material haben. Wir müssen uns hier keine Gedanken über die Herstellung neuer
Materialien machen. Wir können einfach auf
die Registerkarte Schattierung gehen
und einfach irgendwo
auf dem Teilfoto Suchen Sie nach der Bildtextur und erstellen Sie eine neue
Felsfarbe wie diese Ich werde die Option „ausgewählt“
auf aktiv“ setzen, weil es
nur ein einziges Mesh Habe dieses ausgewählt und
habe eine Okklusion, aber eine diffuse Einstellung Da haben wir's. Wir haben ein
paar nette Highlights auf dem Felsen, die wir nutzen
können. Wir können uns das
auch sparen. S Da haben wir es. Klicken Sie auf diese Schaltfläche,
speichern Sie sie als Felsfarbe und wir
können die Textur
von zuvor, die wir
in unserer Ressource haben, wiederverwenden . Eine Sache, die ich
vergessen habe zu erwähnen, ist, dass es am besten ist, alle
vorhandenen zu verschieben, also
das Setup, das wir in Bezug
auf Boot und Post außerhalb
der Sammlung hatten . Bei den alten Versionen werde
ich im Grunde beide
auswählen. So wie es ist. Und dann
klicke ich, und wir können entweder eine neue Kollektion
erstellen
oder, in diesem Fall, ich verschiebe
sie einfach in eine Sammlung, die Fold-Kollektion, so. Und danach
wird es unser
Leben einfach ein bisschen einfacher machen. Das
war's also für das Backen. Wir werden jetzt in der Lage sein, alles
zu exportieren, und
darüber werden wir in der nächsten Lektion ein wenig
sprechen . Vielen Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns bald wieder.
57. Exportieren von Assets aus Blender: Und L und, willkommen
zurück in Blade Tone Real Engine Five Patsy River Frei
Drama-Bootsszene Jetzt, da die Vorbereitungen abgeschlossen
sind damit
wir alles haben,
einschließlich der Texturen, einschließlich der Sortierung, der
Sammlungen und so weiter, können
wir endlich weitermachen
und alles exportieren Meine persönliche
Präferenz für den
Export von allem
besteht also Export von allem
besteht darin, einfach alle Artikel
der
Sammlungsteile auszuwählen , Stücke wie dieses Ich werde
sicherstellen, dass ich
das Projekt zuerst speichere , bevor ich
etwas mache , da es in bestimmten Fällen
abstürzen könnte. Also ja, nach der Auswahl werde
ich mit dem
Dateiexport FBX fortfahren Und innerhalb des EP X-Fensters haben
wir eine Reihe von Optionen Zuallererst möchte ich mir ein Preset einrichten. Lassen Sie mich einfach weitermachen
und schnell ein
wenig über diese Voreinstellung, die
voreingestellte Voreinstellung, sprechen . Also normalerweise
habe ich
beim Exportieren diese ausgewählten Objekte auf ausgewählte Objekte
eingestellt, auf ausgewählte Objekte
eingestellt, was auch immer
im Viewport ausgewählt ist , wird
exportiert In diesem Fall
werden es jedoch aktive Sammlungen sein Auf diese Weise kann
alles, was
nicht versteckt ist , exportiert werden,
was genau das ist, was wir wollen. Aber normalerweise habe ich
das angekreuzt wenn es nur für ein paar
Vermögenswerte und so weiter Und das ist so ziemlich alles. Die andere Sache werden
Objekttypen sein. Wenn ich Mesh nur ausnutze, habe ich
das Mesh nur geöffnet Wenn es Kameras
oder ähnliches in der Szene gibt, werden
sie nicht exportiert, also stelle ich sicher, dass nur das Mesh ausgewählt ist Danach, was die Skalierung
angeht, ist die
Skalierung ziemlich interessant
, weil es ein FBX ist,
MPX wurde für das Programm
Maya gemacht, glaube ich Es gab natürlich den freien Typ D, wenn man sich zum Beispiel Gizmo anschaut, in der oberen
rechten Ecke, es hat für Blended Und die Sache ist die, echte Motoren haben auch ZS Aber weil wir FPx verwenden, wurde
das Format ursprünglich dafür
gemacht, dass Y aufwärts Was es tut, ist
,
das nach oben gerichtete Z in y nach oben umzuwandeln das nach oben gerichtete Z in y nach oben Das bedeutet, dass Sie
denken würden , wenn beide Programme Z-Blender und
eine echte Engine
verwenden und beide Programme Z-Wert als aufwärts
verwenden, würden
Sie denken, dass Sie diesen Wert so ändern möchten
, dass er nach oben zeigt, aber das ist nicht der
Fall, weil die echte Engine
standardmäßig Px nimmt,
sie erkennt, dass das
Standardformat von APX ist, dass Y aufwärts ist, und konvertiert dann
es bedeutet, dass Z nach oben Das bedeutet also,
dass der Blender selbst einfach
so bleibt, dass y nach oben gerichtet ist, und dann
wird ein neuer Motor ihn umrechnen. Sie konvertieren also im Wesentlichen von Z nach Y und dann
von Y nach Z zurück. So funktioniert es also, es ist ein bisschen interessant. Danach, was
die Geometrie angeht ,
ist das sehr wichtig. Sie müssen sicherstellen, dass
Sie als Gesichter festgelegt haben. All diese Bewegungen, die wir
mit scharfen Kanten und so gemacht haben , das würde nicht
nur mit Normalen funktionieren Es muss als
Gesichter festgelegt werden. Da hast du's. Danach werden
wir Armatur haben. Wir
müssen uns auch nicht wirklich Gedanken über die Armatur oder das Backen Wir müssen uns nicht wirklich Gedanken
über das Backen machen, um die Dimierung zu verhindern. Es ist
wichtig, die Scheitelpunktfarbe
S RGB beizubehalten, da wir das
Terrain so S RGB beizubehalten, da wir umwandeln
werden, dass es eine Farbe hat Ansonsten können wir
weitermachen und auf X-Port SPX klicken. Und stellen Sie sicher, dass Sie
einen schönen Ordner ausgewählt haben. Letzte Sache, der Patch-Modus, wir haben in der Vergangenheit ein bisschen
darüber gesprochen. Patch-Modus, stellen
Sie sicher, dass Sie diesen aktiviert haben
und dass Sie die
Szene für die Erfassung eingerichtet haben. Da haben wir's. Das wird so sein, jede Sammlung ihren neuen Ordner einrichten wird
. Und falls Sie
diese Voreinstellung in der
Operator-Voreinstellung speichern möchten , können
Sie hier einfach
auf das Plus-Symbol klicken und Sie können einfach eine neue Voreinstellung benennen, und das gibt
Ihnen hier eine Option. Haben Sie APX also schon ein.px aktiviert, ist
gerade der Batch-Modus ausgeschaltet und das ist
so ziemlich, dass auch die aktive
Sammlung ausgeschaltet ist. Da wir den Batch-Modus verwenden, scheint
es, als ob er trotzdem
die Luft ablenkt Das ist okay für uns. Das wird
keine Sammlung sein. Eigentlich wird es eine
aktive Szenensammlung sein. Dieser wird nur sicherstellen
, dass alles, was den Stick drauf
hat, exportiert
wird. Es wird auch das Limit
zwei
aufheben, und das liegt daran, dass wir die Batch-Motion
haben. Das Einzige, was ich
sagen würde, ist, wenn Sie Voreinstellungen für
Operatoren einrichten möchten , können
Sie einfach auf dieses
Plus-Symbol hier drüben klicken, ihm einen Namen
geben, auf OK klicken und fertig. Es wird hier drüben
erscheinen. Wenn du es
ähnlich wie meins einrichten willst, nur FPx, empfehle
ich dir, einfach die
aktive Sammlung zu aktivieren und den Batch-Modus anzukreuzen und dann einen Safe für normales
FPX für eine echte Engine zu
erstellen Aber wie dem auch sei, wenn all
das eingerichtet und erledigt ist, lass uns weitermachen und
auf Port FPx klicken, lass uns weitermachen und
auf Port FPx klicken,
was dir wiederum eine
Menge
Ordner hier zur dir wiederum eine
Menge
Ordner Es mag
viel erscheinen, aber das ist okay. Wenn wir uns das ansehen, sind sie
alle so
eingerichtet , dass sie für unser Setup geeignet sind. Ich frage mich nur aus
irgendeinem Grund, aktive
Szenensammlungen. Wir haben den Stickton, aber aus irgendeinem Grund hat er trotzdem alles für mich
exportiert. Ich bin mir nicht sicher,
warum das so ist. Es könnte daran liegen, dass
wir ein Kind haben, im Grunde genommen einige
Teile, die mit der Sammlung verknüpft sind. Lassen Sie mich einfach weitermachen und
sehen, was damit los ist. Was wir brauchen, sind Holzstücke. Wir brauchen das Boot. Wir
brauchen das auch. Ich werde einfach
weitermachen und alles auswählen. Ich suche auf der
rechten Seite nach der Liste. Beides dann Wasser, das
brauchen wir auch. Und drei, eins, zwei, drei. Da haben wir's. Ich mache einfach weiter
und klicke auf Control X, wodurch ein Schnitt erstellt wird. Ich
werde einen neuen
Ordner erstellen, den ich FBX nenne Öffne das, füge das ein. So kann alles andere, außer APX- und Texturordnern, einfach gelöscht
werden Lass uns weitermachen und
das tun. Jetzt das FPx selbst, jeder Ordner hat
seine eigenen FPx-Dateien Ich persönlich mag
das nicht wirklich. Was ich stattdessen mache, ist in einer Suchleiste, ich neige dazu, einfach APX einzugeben Das
öffnet einfach all diese Dateien. Ich mache einfach
weiter und wähle es aus also klicke ich auf Control
und X, um es zu kopieren, um es auszuschneiden, Control V hier drüben. Und dann
werden die Ordner selbst leer sein und wir werden nur die APX-Dateien
haben Und das ist so ziemlich alles. Wir haben uns die APX-Dateien besorgt. Wir haben uns die
Texturen besorgt, die fertig sind, und wir haben sie für
das Resource Pack bekommen, das die nahtlosen Texturen enthält Also
können wir jetzt damit beginnen uns mit einer echten Engine
einzurichten Also vielen
Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns gleich wieder.
58. UE5-Grundlagen der Benutzeroberfläche: Und Ln, willkommen zurück in Apron Fantasy
River-Bootsszene von
Planetary Real Engine
Five in der Fantasy
River-Bootsszene von
Planetary Real Engine
Five. In einer letzten Lektion mussten
wir uns
alle exportierten Artikel verkaufen, die bereit sind
, für echte Motoren verwendet zu werden Und jetzt kommen wir zum eigentlichen
Motorteil selbst. Also, ich habe mich selbst, der Epic
Games Launcher geöffnet. Es wird innerhalb
des echten Triebwerkseinsatzes sein. Wenn Sie in die Bibliothek gehen, können
Sie Engine-Versionen auswählen. Wenn Sie hier nichts sehen, klicken Sie
einfach auf das
S-Symbol hier drüben, und dann
sollten Sie einfach die neueste Version
auswählen können . Wenn es höher als 5.2 ist,
können wir dir alles Mögliche
durch den Kurs Es wird ein paar zusätzliche Updates geben,
aber du solltest in
der Lage sein,
alles
über 5.2 einfach alles
über 5.2 Ich werde Version 5.4 verwenden, auf Launch klicken und
sobald der Start abgeschlossen ist, öffnet
es
sich mit einem neuen Fenster. Los geht's. Wir werden
uns aktuelle Projekte ansehen, aber wenn wir ein neues
erstellen wollen, müssen
wir eine dieser Optionen auswählen. Und eine, die ich dir
empfehlen würde, auch wenn wir kein
Spiel machen, wäre, einfach zur Spiele-Sektion zu gehen und wir haben hier eine Menge
Optionen. Und ehrlich gesagt bevorzuge
ich die dritte Person. Der Hauptgrund ist, dass wir
uns
zwar nicht mit einem Spiel,
sondern nur mit einer Umgebung einrichten.
Es ist wirklich nett, dass wir
eine voreingestellte Vorlage haben, die wir einfach öffnen und den Charakter
hinzufügen
und dann einfach auf
Abspielen klicken können , um eine Vorschau der Skala und so
weiter in der Szene Ordnung. In diesem
speziellen Fall klicken
wir hier auf dieses Symbol,
um zum Ordner zu wechseln. Ich werde einfach weitermachen und hier einen neuen
Ordner erstellen. Nennen Sie es ein Projektboot, es
liegt an Ihnen, wie Sie es nennen möchten. Lassen Sie uns weitermachen und den Ordner
auswählen. Wir können das als echte
Motorboot-Umgebung bezeichnen, oder es ist ein bisschen zu lang, also gebe ich Quatsch. Das. Und danach werden
wir
die Standardversionen verwenden. Stellen wir sicher, dass wir hier den
Blueprint eingerichtet haben. Wir werden
es minimalistisch verwenden, aber es ist immer noch besser, es standardmäßig einfach hier zu
haben Und das ist so ziemlich alles. Wir werden keine Starter-Inhalte,
R Trac,
verwenden und wir brauchen sie auch nicht Lass uns weitermachen und auf Erstellen klicken. Ich werde etwas Zeit brauchen, um alles zu
verarbeiten, aber sobald wir es fertig
haben, werden wir
uns diese Art von Szene besorgen . Bevor ich in
Bezug auf das Projekt selbst auf
etwas anderes eingehe, empfehle
ich Ihnen, es einfach ein bisschen
abzuwarten. Unten rechts
und in der Ecke
können wir sehen, wie Shader vorbereitet Es wird
alles hineinladen. Und dann spiele ich
kurze aufeinanderfolgende Videos zur Einführung
des
Viewports und Einführung des
Outliners des Programms ab, damit wir direkt
in die Einrichtung
der Umgebung eintauchen können in die Einrichtung
der Umgebung eintauchen Also das wird es für mich sein. Vielen Dank
fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. Hallo und willkommen Ebron to Unreal Engine Five — ein
grundlegendes Tutorial-Video
, in dem wir
uns die Unreal
Engine Five-Software vorstellen uns die Unreal
Engine Unreal Engine
Five ist also eine Engine
, die ursprünglich als Spiele-Engine entwickelt wurde Heutzutage ist sie auch in anderen
kreativen Bereichen wie der Architektur
- und Filmindustrie weit
verbreitet auch in anderen
kreativen Bereichen wie der Architektur
- und Filmindustrie weit
verbreitet Architektur
- und Filmindustrie Aber trotz all dieser
Vielseitigkeit und Designänderungen um die Branche anzusprechen, ein Großteil des Codedesigns für wurde
ein Großteil des Codedesigns für
das Layout
als Game-Engines beibehalten. Im Moment werden wir das festgelegte Layout
durchgehen. Es wäre also einfacher, den zukünftigen Lektionen zu
folgen. Also das Wichtigste zuerst, wir werden
mit der oberen linken Ecke beginnen. Und darin
finden wir eine sichere Schaltfläche
, mit der wir Control
und S verwenden können, um unser Projekt zu speichern. Dadurch wird jedoch nur das aktuelle Level
gespeichert. Wenn wir Änderungen
außerhalb des Levels selbst vornehmen, nehmen wir an, wir haben ein
Material oder ein Asset bearbeitet. Wir hätten ein anderes Fenster
, an dem wir gerade arbeiten, und
das müssten wir unabhängig speichern. Es hätte also eine sichere Schaltfläche oder wir könnten auf Strg und S klicken, und das würde nur
das Fenster speichern , an dem wir gerade
arbeiten. Wenn wir
mit einem anderen Fenster arbeiten, müssen
wir grundsätzlich sicherstellen,
dass wir dieses
speichern Wenn wir dann Änderungen
am Level selbst
vornehmen, . Wenn wir dann Änderungen
am Level selbst
vornehmen, müssen
wir es anschließend speichern. Wenn wir das also ändern würden, können
wir es nur speichern, indem wir auf Control-INs klicken
und es speichern. Wir haben ein neues Level erreicht. Sie werden aufgefordert, es
zu benennen und auszuwählen, wo sich
Ihr Standort für das Level befinden soll. Danach
haben wir den Auswahlmodus. Standardmäßig befinden Sie
sich in einem Auswahlmodus, können in
dem Sie Auswahlen für Ihr Asset treffen Sie können
diesen Modus auch verwenden , um ihn in die Modi
Landschaft, Laub,
Netzfarbe und andere
Modi zu ändern , nur um Ihren Arbeitsablauf zu ändern je nachdem, woran
Sie gerade arbeiten Aber standardmäßig arbeitest
du die
meiste Zeit, sagen
wir in 80% der Fälle, sagen
wir in 80% der Fälle,
an einem ausgewählten Modus. Im weiteren Verlauf haben wir das Projekt
schnell hinzugefügt. Auf dieser Unterseite können Sie Ihrem Projekt weitere Elemente
hinzufügen, die einfachen Standardelemente, die Sie normalerweise in jeder
Art von Render-Software erhalten. Oder grundlegende Lichter, Formen und dergleichen finden Sie hier. Wenn Sie darin suchen möchten, können
Sie darauf klicken und
zum Beispiel nach Licht suchen. Auf diese Weise könnten Sie
alle Vermögenswerte sehen , deren Name
Licht enthält. Was Sie
jedoch beachten müssen , ist, dass
Sie, wenn Sie darauf klicken, sicherstellen müssen, dass Ihre Maus innerhalb
dieses Symbols hier dieselbe
bleibt. Andernfalls, wenn ich zum Beispiel meine Maus
auf Formen
ziehen und
dann nach Lichtern suchen würde,
beachten Sie, dass sie nur innerhalb
der Position der Form
durchsucht wird. Wenn Sie innerhalb dieser Leiste nach
einem Objekt suchen , achten Sie darauf dass sich
die Maustabelle wie folgt innerhalb
dieses Symbols befindet. Als Nächstes haben wir ein Symbol. Wenn wir
darauf klicken, uns einige Optionen zum
Erstellen von Blueprint-Klassen
zur Verfügung Erstellen von Blueprint-Klassen
zur Drucke funktionieren
ähnlich wie Fertighäuser. Einführung in
das echte Engine Five-Layout
zu erhalten, müssen
wir uns jedoch echte Engine Five-Layout
zu erhalten, nicht zu sehr damit
befassen Als Nächstes haben wir eine
Level-Sequenz und eine Massensequenz , die wir über
diese Schaltfläche hier hinzufügen können. Dies wird verwendet, wenn
wir unser
Projekt so einrichten müssen, dass es gerendert wird Aber lassen Sie uns noch einmal
mit dem Rest des Layouts fortfahren. Wir haben einen Play-Button. Dadurch wird das Projekt
einfach geklärt, und wenn du
zum Beispiel eine
Personen-Vorlage hast , wie ich, wird dein
Charakter
einfach dazu gebracht, mit ihm gespielt zu werden. Es wird auch alle
Simulationen einrichten und so weiter. Das macht es wirklich schön, sich Ihr Projekt einfach
anzusehen Und wenn wir auf Play klicken, werden
wir
in unser Level geladen, und jetzt können wir es umgehen
und tatsächlich erleben,
wie es ist , in
unserem Build-it-Level zu sein. Wir können herumspringen, wir können herumlaufen, wie
wir es wollen, und es ist eigentlich
ganz nett zu sehen wie wir in
unserem eigenen gebauten Level sind. Wir haben auch diese
kostenlosen Punkte hier. Wenn wir darauf klicken
, haben
wir einige zusätzliche Einstellungen, haben
wir einige zusätzliche Einstellungen wie zum Beispiel die Simulation des
gesamten Projekts Auf diese Weise können
Sie nur die Play-Taste drücken, ohne
jedoch die Kontrolle
über den Bearbeitungsmodus verlieren
zu müssen Kontrolle
über den Bearbeitungsmodus verlieren
zu Auch hier müssen
wir nicht zu sehr darauf eingehen, aber im Grunde wird dieser Abschnitt
hier dein Projekt abspielen und
beenden Danach haben wir Plattformen,
aber das ist nur für
den Fall, dass wir unser gesamtes
Paket als Spiel
herausbringen, und darüber
müssen wir uns keine Gedanken machen. Also lasst uns weitermachen und weitermachen. Danach haben wir
eine Einstellungsschaltfläche. Dazu gehören Einstellungen wie Projekteinstellungen
und Plug-ins, die Sie auch
in dieser oberen linken
Ecke hier finden . Im Grunde wird nur
sichergestellt , dass sich alles an einem Ort
befindet. Wir müssen sie nicht wirklich
durchgehen, da sie normalerweise nicht benötigt werden, wenn
wir etwas erschaffen oder gesehen haben. Wie dem auch sei, weitermachen, der Outliner. Liner wird alles haben
, was in deinem Level enthalten ist, obwohl er alle
Vermögenswerte enthält Und wenn
ich jetzt
irgendein Asset
aus diesem Level auswähle ,
wie dieses hier drüben, wird
es sofort auch in
unserem Outliner
eine Auswahl treffen auch in
unserem Outliner
eine Auswahl Danach führen wir
eine Detailuntersuchung durch. Detailstil
bietet Ihnen alle Arten von Optionen für Ihr ausgewähltes Asset. Ich füge alle Informationen
hinzu , die für die Veröffentlichung in
der Welt erforderlich sind. Zum Beispiel haben
wir zunächst Transformationen, und dazu gehören
der Maßstab, die Rotation
und die Position auf diesem
speziellen Objekt Wir haben auch die
Art der verwendeten statischen Mathematik sowie die Materialien Jeder Asset-Typ hat seinen eigenen
Informationstyp, den Sie der Registerkarte „Details“ finden
können. Wenn wir dann in die untere linke Ecke
gehen, wir Content Drawer, Log Log und CMD Inhaltsschublade ist
standardmäßig ausgeblendet, aber wenn wir
darauf klicken, wird sie geöffnet Wenn wir nun auf etwas
anderes außerhalb der
Inhaltsschublade klicken , wird es standardmäßig von B ausgeblendet. Wir können
die Inhaltsschublade auch öffnen indem wir auf Strg und Leertaste klicken, um einfach darauf zuzugreifen,
wo sich unsere Dateien befinden. Die Inhaltsschublade ist
im Grunde ein Dateimanager. Du behältst all deine Ordner, all deine Ressourcen,
nicht nur für das Level, sondern für das gesamte Projekt
des echten Ng Piive Wir können die
Inhaltsschublade auch andocken, indem wir auf diese Schaltfläche hier klicken,
indem wir sie auswählen Wir stellen einfach sicher, dass sie sich
immer an diesem Ort befinden , und obwohl wir auf
die Inhaltsschublade klicken, befindet
sie sich immer noch darin. Das geht ganz einfach, indem
wir einfach auf
einen nebenstehenden Tab klicken und wir können das Contra öffnen
und wieder herausziehen,
so wie wir es gewohnt sind Also, indem Sie im Leerraum auf die Steuerung klicken. Die Ausgabeprotokolle
sind sehr
nützlich , wenn wir Informationen
herausfinden möchten, wenn uns etwas Fehler
gibt. Wenn sich unsere Arbeit nicht auf das Programmieren
konzentriert, verwenden
wir das nicht gerade oft Lassen Sie uns weitermachen und das
beenden. MD ist ab und zu
nützlich wenn wir einen Befehl ausführen
möchten. Im Moment werde
ich nicht zu sehr darauf eingehen,
aber wir können es nutzen und Dinge wie qualitativ
hochwertige
Screenshots machen oder eine andere Art von Ansicht
in unserem Viewboard verwenden. Okay. Also sind wir jetzt
den ganzen Weg um unser Fenster herumgelaufen. Jetzt werden wir endlich
weitermachen und darüber sprechen, was sich
in der Mitte befindet. Standardmäßig besorge ich
mir eine Vorschau. Gehen Sie zurück zur Inhaltsschublade, in der wir bestimmte Einstellungen
aktivieren müssen. Wenn wir hier auf diese
Schaltfläche klicken, können
wir uns
die Art der verschiedenen
Ordner ansehen , die wir haben. Normalerweise empfehle ich
Ihnen, den Inhalt
der Show Engine
und den Inhalt des Plug-ins anzeigen zu aktivieren . Wir können mehr aus
unserer unwirklichen Motorleitung herausholen. Nachdem Sie
es aktiviert haben, besorgen Sie sich einen anderen Ordner als einen
Inhaltsordner, der nur Engine ist Dieser wird alle Arten
von Presets und Plug-ins enthalten , die wir nutzen können unseren
erstellten Prozess zu beschleunigen Beachten Sie
jedoch
, dass dies nicht
Teil unseres Inhalts ist Aber im Grunde ist das schon im
Engine-Ordner. Wenn wir
einen dieser Ordner ändern würden, würden
wir ihn im Grunde
für die gesamte echte Engine Five ändern ,
was bedeutet, dass selbst wenn Sie ein neues Projekt
erstellen, die Dinge, die wir in
diesem Abschnitt
ändern , auch
in allen
anderen Projekten geändert werden . Aus diesem Grund ist es
fälschlicherweise auf
versteckt gesetzt , um sicherzustellen, dass
keiner der Inhalte
, die von Oral
Engine Five selbst festgelegt wurden, in irgendeiner Weise
geändert und in
allen Projekten
durcheinander gebracht wird in irgendeiner Weise
geändert und . Aber wir können dies vermeiden, indem wir
einfach wissen, dass wir im
Engine-Ordner selbst nichts ändern
können, und es ist besser, wenn
wir
diesen Inhaltsordner
verwenden, einfach
eine Kopie von allem, was sich
darin befindet, zu erstellen diesen Inhaltsordner
verwenden, einfach
eine Kopie von allem, was sich
darin befindet und es dann in
Ihre Inhaltsschublade zu
ziehen ,
nur um sicherzustellen, dass
alles, was wir verwenden, nur
für das Projekt selbst festgelegt ist. Auf diese Weise können wir so
viele Änderungen vornehmen, wie wir möchten ohne die gesamten fünf
Inhaltsdateien der
Unreal Engine zu ruinieren . Und das wird
es für Unreal Engine sein, die Benutzeroberfläche Ich hoffe, Sie haben viel daraus und werden Ihnen in
Zukunft bei
Ihren Unreal Engine-Projekten sehr
nützlich in
Zukunft bei
Ihren Unreal Engine-Projekten Und jetzt kommen wir
zurück zum Kurs.
59. Beherrschen des UE5-Ansichtsfensters: Hallo und willkommen zurück, geboren in Planeton Real Engine Five
,
Fantasy River Frei, Dorama-Bootsszene Fantasy River Nachdem wir nun ein
wenig über U Y gelernt haben, werde
ich auch
erklären, wie man
das Viewport selbst nutzen kann,
was das Setup angeht wie man
das Viewport selbst nutzen kann,
was das Setup So könnten wir uns leichter darin
zurechtfinden. Also werde ich diesbezüglich noch ein
kurzes Einführungsvideo
abspielen . Vielen Dank fürs Zuschauen, und ich werde
dich im Video sehen. L und willkommen im Leitfaden zu den Grundlagen der Unreal Engine Five
für die Kamerabewegungen . Wir werden euch zunächst mit den
Kamerabewegungen in Unreal
Engine Five vertraut machen,
um euch zu helfen und die Lektionen leichter
nachzuvollziehen Zu Beginn haben
wir im Metallbereich
der Software standardmäßig Metallbereich
der Software standardmäßig eine perspektivische
Kameraansicht Und damit können wir unsere Kamera
bewegen. Das Wichtigste, woran
Sie denken
müssen wenn Sie
Ihre Kamera bewegen
, ist , dass Sie, wenn
Sie
eine der Maustasten Alt und E gedrückt halten, eine bestimmte Bewegung ausführen können. also zum Beispiel die
alte und die linke Maustaste gedrückt halten, könnten
Sie Ihre
Kamera wie folgt drehen. alte und
mittlere Maustaste gedrückt halten, können
Sie Ihre
Kamera einfach so schwenken. schließlich die alte
und rechte Maustaste gedrückt halten Wenn Sie schließlich die alte
und rechte Maustaste gedrückt halten und mit dieser Bewegung nach oben
und unten scrollen, können
Sie Ihre Ansicht vergrößern
und verkleinern. Alternativ können Sie auch
einfach mit dem Mausrad scrollen und auf diese Weise in das
Projekt hinein- oder herausschauen. Wenn Sie nun zu
einem ausgewählten Objekt gehen möchten ,
können wir, wenn ich dieses
Feld hier auswählen würde, zum Beispiel auf den Buchstaben
F klicken und es würde
direkt auf das Objekt hineinzoomen auf den Buchstaben
F klicken und es würde
direkt auf das . Jetzt können wir damit unsere Kamera
drehen und einfach eine Ebene sehen, auf der das
Objekt als Mittelpunkt ausgewählt ist. Wenn wir ein
anderes Objekt auswählen und auf F klicken, vergrößern
wir unser Objekt. Wenn das Objekt größer ist, wie diese Grundebene
hier,
wenn wir zum Beispiel auf F klicken würden,
würde es verkleinert und es würde
sichergestellt, dass die Kameraansicht die gesamte
Auswahl in unserer Ansicht hat. Das ist ziemlich
praktisch, wenn wir unsere Auswahl vergrößern
möchten. Außerdem müssen Sie
vorsichtig sein S, wenn wir zum Beispiel einen
Himmel auswählen und auf F klicken
würden, würde
es komplett herauszoomen, und wir
wollen nicht wirklich, dass das passiert. Stellen Sie also sicher, dass es sich bei
Ihrer Auswahl nicht
um eine Himmelskugel handelt, bevor Sie auf F
klicken . Wenn Sie nun
mehr Kontrolle über die Kamera haben möchten
und, sagen wir, Sie möchten, dass sie einem Ego-Spiel
ähnelt, können Sie,
indem Sie R gedrückt halten und klicken, um in Ihrem Editor
einen Kamerabewegungsmodus aufzurufen. Wenn ich jetzt iClick gedrückt halte, kann
ich
meine Kamera einfach drehen, als wäre es ein Spiel aus der ersten
Person Das Schöne
daran ist, dass wir, wenn wir Rklick
gedrückt halten und WASD benutzen würden, wir unseren Säuerleck so
umgehen könnten also Riklik und W gedrückt halten,
könnten wir
vorwärts gehen, indem wir die rechte
Maustaste und S gedrückt halten . Wir
können rückwärts gehen,
A, um nach links zu gehen, und D, um nach rechts zu gehen Wenn Sie direkt nach oben oder
direkt nach unten gehen möchten, können
Sie auch die
Kombination aus Q und
E verwenden . Wenn ich die rechte
Maustaste gedrückt halte und Q gedrückt halte, kann
ich direkt zur Ebene
wechseln. In ähnlicher Weise können
wir, indem wir die
rechte Maustaste gedrückt halten und E gedrückt halten, die
Ebene einfach so nach oben gehen Wenn die Kamera jetzt
etwas zu schnell oder zu langsam ist, können
wir dieses Symbol
in der oberen rechten Ecke verwenden, das die Kamerageschwindigkeit angibt. Wenn wir darauf klicken, können
wir hier
mit einem Schieberegler die Geschwindigkeit unserer Kamera einstellen. Wenn ich es zum Beispiel
auf eins einstellen würde, hätte
ich eine echte Zeitlupe
und wir könnten einem Editor-Modus sehr genau kontrollieren mit
einem Editor-Modus sehr genau kontrollieren,
wo sich unsere Kamera befindet. Wenn wir bis zu acht einstellen würden, könnten
wir
sehr schnell rauf und
runter fahren , einfach so. Aber standardmäßig sollte es auf etwa vier
eingestellt sein. Darunter befindet sich ein Wert
, der auf eins gesetzt ist. Wenn wir ihn
zum Beispiel auf zwei setzen würden, würde das
unsere Geschwindigkeit von vier
auf acht multiplizieren . Wenn wir jetzt
rauf und runter fahren würden, würdest
du feststellen, dass
es viel schneller ist. Das ist sehr nützlich , wenn wir
mit verschiedenen Skalen arbeiten. Ich persönlich
empfehle Ihnen nur,
diesen Wert zu verwenden oder wenn Sie auf einer Skala auf- und
absteigen. Wenn
du zum Beispiel mit
planetarischer Skalierung arbeitest , möchten
wir, dass dieser Wert auf
etwa 14 erhöht
wird ,
und dann könnten
wir auf diese Weise in der
Lage sein, ein Level
sehr schnell zu verlassen. Aber standardmäßig reicht es völlig aus, es bei eins zu
belassen und es einfach nach oben und unten zu skalieren . In der perspektivischen Ansicht es auch einige Wahrnehmungsmodi,
bei denen der
Mauszeiger bewegt wird. Diese der oberen linken Ecke
des Fensters für die
perspektivische Kamera Im Moment haben wir zwei Perspektiven eingestellt
. Wir können diese so ändern, dass sie
oben, unten, links und rechts sind. Diese würden
dir im Grunde helfen
, verschiedene Arten von Benutzungen für unser Level zu finden. Im Moment, weil
ich ganz unten bin, wenn ich es auf links stellen würde, und wenn du nichts siehst, können
wir immer
den Buchstaben F benutzen und einfach so
zum Level zurückkehren. Das ist sehr nützlich
, wenn wir Umgebungen
und Objekte
erstellen, und wir wollen nur
sicherstellen, dass sie gut und
proportional zum Rest
unseres Levels aussehen proportional zum Rest
unseres und aus
allen Blickwinkeln betrachtet werden. Auch hier
wird es sich standardmäßig um eine Perspektive handeln. Wenn Sie
jedoch mehrere Kameras
daraus machen möchten und mehrere davon
gleichzeitig sehen möchten, können
wir in unserem Ansichtsmodus auf die obere
rechte Ecke klicken. Aber hier drüben klickst du auf „Blickwinkel
maximieren“ oder „Ansicht wiederherstellen“. Auf diese Weise erhalten wir drei
verschiedene Ansichtsfenster, die
alle unterschiedliche
Arten von Ausnahme der Perspektive sind nun alle anderen
standardmäßig auf Drahtgitter eingestellt Wenn du nicht möchtest, dass
das passiert, können
wir sie immer so einstellen, dass
sie beleuchtet sind, besonders wenn
du ein Level entwirfst Diese Ansicht könnte sehr praktisch
sein. Um zu einer Ansicht zurückzukehren, müssen wir nur
unsere perspektivische Kamera suchen und auf diese Schaltfläche hier
klicken. In dieser perspektivischen Ansicht können
wir auch die Art
und Weise ändern, wie unsere Kamera
die gesamte Ebene wahrnimmt. Im Moment heißt
es, unsere Kamera
die gesamte Ebene wahrnimmt. Im Moment heißt
es, dass sie standardmäßig beleuchtet ist,
was bedeutet, dass die gesamte Schattierung mit den richtigen
Schatten und so weiter sichtbar
wäre Um das zu ändern, müssten
wir darauf klicken, und wenn wir zum Beispiel „Beleuchtet
“ auswählen wollen, würde dir das
gesamte Level ohne
jegliche Art von Schatten angezeigt das
gesamte Level ohne
jegliche Art von Wir können weitermachen und das tun. Wir bekommen das Ergebnis. Es ist auch
so etwas wie ein Drahtmodell, das man bei O-Kameras sehen würde Wenn wir
darauf klicken würden, würden wir die Geometrietypen sehen ,
die wir haben würden Es ist sehr nett zu wissen,
vor allem, wenn Sie
versehentlich auf eine von
ihnen klicken und nicht wissen,
wie Sie
wieder herauskommen sollen können jederzeit auf diese Schaltfläche . Sie
können jederzeit auf diese Schaltfläche hier klicken und
auswählen, danach haben
wir auch
das Symbol hier anzeigen. Auf diese Weise erhalten Sie
verschiedene Arten von Visualisierungen für Ihre
jeweilige Kamera Was du
allerdings wissen musst, ist, ob du etwas
hast, das ein
bisschen falsch ist, wie zum Beispiel, dass ich gerade mein Raster habe, das kaum sichtbar ist, aber es ist oft sehr nützlich wenn wir unser Level
erstellen Aber wenn das nicht
sichtbar ist,
wenn ich es zum Beispiel mit dieser Schaltfläche hier ausgeschaltet
habe, möchte ich es an haben , aber ich
weiß nicht, welches genau es ist. Wir können jederzeit weitermachen
und auf Standardeinstellungen verwenden klicken Dadurch werden
alle ausgewählten Standardeinstellungen wiederhergestellt
, die normalerweise in der Standardvorlage
festgelegt Das ist so ziemlich alles, was die
Kamerasteuerung zu bieten hat. Ich hoffe, Ihnen gefällt das Video, und jetzt kommen wir
zurück zum Kurs.
60. Gruppen-Asset-Import in UE5-Szenen: Hallo, willkommen zurück. Wir sind auf der
Suche nach Planet und Real Engine Five, Fantasy River, Pre
dy Darama Bootsszene In einer letzten Lektion haben wir uns mit den Grundlagen
des Viewboards Wir können jetzt einfach weitermachen
und
die Kamera auf welchem Grundstück steuern die Kamera auf welchem Und bevor wir das tun, bevor eine
brandneue Umgebung
schaffen, werden
wir uns
auf ein neues Level vorbereiten. Wir gehen zu Datei, neues Level und wählen Basic aus. Der Grund dafür
ist, dass wir
uns ein leeres
Projekt besorgen , das Basis-Setup. Lassen Sie uns weitermachen und auf Erstellen klicken. Das werden wir bekommen. Der Grund dafür ist, dass wir nicht
wollen, dass die Standard-Szene in einem Level spielt, das sich öffnet. Wir wollen, dass es
nur ein Neuanfang wann immer wir es
einfach vom Projekt selbst aus
öffnen können , nachdem wir die Unreal
Engine im Grunde genommen geöffnet Wenn wir sofort auf Control
und S klicken, sollte
das als Save A
angezeigt werden wir
das nächste Mal
auf Control und S klicken , wird im Grunde
nur
das Level gespeichert Und wir können
diese eine Umgebung jetzt nennen frei von der Umgebung oder wie
auch immer Sie es
nennen möchten . Unterstreichen Sie die Stufe. Ich versuche immer, die
Benennung der Ebenen darin zu behalten , nur für den
Fall, dass sie gefunden werden müssen Es ist einfach einfacher
, es zu finden, wenn wir nur Level im Namen haben. Danach können wir weitermachen und auf Speichern klicken und es wird im Hauptbereich
der Inhaltsdatei
gespeichert. wir das Projekt das nächste Mal
öffnen, doppelklicken
wir einfach darauf und es öffnet
sich mit dieser Szene. Und das ist so ziemlich alles
, was das Setup angeht. Lassen Sie uns nun
weitermachen und alle Teile in
das Setup integrieren. Wir haben also alle FPX-Dateien. Bevor ich die FPX-Dateien verschiebe, klicke
ich auf Create
or sefs a new folder und
nenne diesen Ordner Environment Assets oder etwas Ähnliches So. Wir
doppelklicken darauf und ich füge
einfach alles ein. Ich werde es also so machen, dass ich mir alles schnappen
werde, es per Drag & Drop in diesen
Inhaltsbrowser ziehen werde, einfach so. Und wir werden uns
eine Aufforderung zur Einrichtung besorgen. Wir brauchen wirklich nichts. Selbst wenn wir
zum Beispiel eine fehlende Kollision erzeugen , bräuchten wir
das nicht wirklich. Ich neige dazu, es zu behalten, nur damit es mir das Leben
ein wenig leichter
macht falls ich mich entscheide,
es oder eines meiner Projekte zu verwenden. Aber ehrlich gesagt,
hier wird nichts benötigt. Ninit selbst kann
anschließend für bestimmte Teile aktiviert werden. Ich neige nicht dazu, es
für alle zu aktivieren , nur
für bestimmte Artikel Es wird nicht wirklich
benötigt. Worüber wir uns
Gedanken machen müssen
, ist, wenn wir hier auf „Erweitert“ klicken, wird
es
eine Reihe von Optionen geben, eine Menge verschiedener Variationen. Wir wollen sichergehen, dass
Combined Meshes Teton ist. Der Grund dafür ist, dass für jede
einzelne Sammlung innerhalb von
Blender Part eine
FPx-Datei erstellt wurde Blender Part eine
FPx-Datei Also zum Beispiel so etwas
wie Holzstücke, wenn wir das nicht aktiviert hätten, wären
diese Beiträge separate Dateien, und das brauchen wir nicht wirklich Also lass uns
weitermachen und sichergehen, dass es Teton ist. Und ich habe erwähnt, dass
der Z-Wert
zum Beispiel nach oben geht, also glaube ich, dass das, glaube ich,
standardmäßig die
Tifton-Konvertierungsszene sein ,
standardmäßig die
Tifton-Konvertierungsszene Das
macht es also quasi von Z zu Y und dann wieder von Y zu Z, je nachdem,
welcher Weg nach oben führt Danach müssen
wir uns im Moment nicht wirklich um etwas
anderes kümmern. Möglicherweise müssen wir uns Gedanken
über die Scheitelpunktfarbe machen
, zu der wir zurückkehren , wenn wir Terrain bearbeiten Aber worüber wir nachdenken
müssen , ist das Material Wir müssen sicherstellen,
dass für
jede Datei neues Material erstellt wird, im Grunde für jedes verlinkte
Material. Auf diese Weise können wir individuell
damit arbeiten. Und das ist so ziemlich alles. Wenn wir auf Alle importieren klicken
, werden alle APX-Dateien mit
diesen Einstellungen importiert APX-Dateien mit
diesen Einstellungen Lassen Sie uns also weitermachen und das tun. Es wird ein
bisschen dauern, also lass es einfach an und lass es
im Grunde laufen. Da haben wir's. Das
scheint in Ordnung zu sein. Manchmal erhielten wir einige Fehler
in einem Nachrichtenprotokoll. Wenn es nur ein
gelber Fehler ist, der sagt , dass
zum Beispiel Scheitelpunkte etwas abweichen,
dann haben Sie völlig recht Es könnte tatsächlich Nein sein, in diesem
speziellen Fall scheint
es okay zu sein, aber ja, wenn es gelbe Fehler sind,
sollte es trotzdem ganz in Ordnung sein, sodass Sie
sich darüber keine Gedanken machen müssen Nun, das
werden wir uns selbst besorgen. Wir haben viele
verschiedene Setups. Wir haben also Materialien. Einige der Materialien scheinen mit Texturen konvertiert
worden zu sein . Wir
müssen jedoch sicherstellen, dass wir
sie reparieren und
erneut importieren. Ich denke, das liegt daran, dass ich
sie miteinander verknüpft hatte, das ist okay. Und lassen Sie uns ein
wenig darüber sprechen wie genau diese
Maßnahmen importiert wurden. Zunächst möchte ich Sie nur darüber informieren, dass
es sich bei
den Teilen, die wir importiert
haben, im Grunde genommen um statische Maßnahmen
handelt Wir können sehen,
dass sie
unter dem Vorschaubild blau unterstrichen unter Wir haben auch einige Texturen,
die ersetzt werden müssen Sie haben einen roten Überstrich, und der grüne Überstrich steht im Grunde genommen für
Material, also Okay, also wenn ich mir eines
der Objekte schnappen würde, zum Beispiel Boot, es anklicken, ziehen
und in der Szene ablegen
würde, würden
wir sehen, dass es sich
ein wenig anders verhält Ich benehme mich ein bisschen komisch.
Und der Punkt, der es uns ermöglicht das
zu kontrollieren, liegt
etwas außerhalb der Mitte Der Grund dafür ist
, dass für jedes einzelne Teil in den
Objekten alle Ausgangspunkte in den Mittelpunkt
umgerechnet werden. Als Beispiel werde ich es
dir nur ganz schnell zeigen. In diesem speziellen
Fall können
Sie in Blender sehen, dass sich der
Mitte
eines Objekts ein orangefarbener Punkt befindet. Wenn wir mit der rechten Maustaste klicken und
den Ursprung zum Beispiel auf Geometrie setzen, also beim Sortieren, werden die
Nullpunkte zentriert. Im Grunde. Aber wenn wir uns das Boot hier
ansehen, müssen
wir feststellen,
dass die Weltachse etwas abseits liegt. Und was ein echter Motor im Grunde tut, ist, dass er diesen Punkt erfasst Du kannst es hier sehen, schiebe es
einfach nach vorne,
ich schnappe mir den Ursprung und setze es auf den Weltursprung Wenn wir zum Beispiel mit
mehreren Achsen arbeiten möchten
oder wenn wir
dieses Boot duplizieren möchten, um es in
mehreren Bereichen zu platzieren, wäre es vielleicht eine gute Idee dieses Boot zuerst zum
Weltursprung zu Es ist eigentlich ganz einfach. Ich zeige es
dir einfach sofort. Ich könnte das einfach auswählen, auf
Shift S Cursor zum Weltursprung klicken Shift S Cursor zum Weltursprung und dann auf Auswahl zum Cursor klicken. Nur ein bisschen zu
schnell, von der Auswahl zum Cursor, und das würde alles
in der Mitte der Weltkulisse platzieren. Das könnte also eine gute Idee sein. In diesem
speziellen Fall werden
wir das jedoch nicht tun. Der Grund dafür ist
, dass wir wollen, dass
sich alle Vermögenswerte in
genau derselben Position
befinden wir sie zuvor hatten. Und mit diesem Setup ist das eigentlich ganz
einfach. Also werde ich dir zeigen, wie das geht. Ich werde
dieses Boot vorerst einfach löschen , nur um
mir das Leben ein bisschen zu erleichtern. Ich werde mir
alle Vermögenswerte schnappen, also kann ich einfach
das erste auswählen und es kann Schichten halten und das letzte
auswählen. Ich sollte
alle Meshes auswählen. Wenn einige der Teile, wenn sich einige der Netze zwischen den Teilen befinden
, können
wir das Filtermenü verwenden Wenn Sie auf das
Filtermenü klicken, gibt es ein statisches Netz. Wenn wir das aktiviert haben, werden
wir nur die statischen Meshes
innerhalb des Ordners sehen nur die statischen Meshes
innerhalb des Ordners Und wenn Sie das deaktivieren möchten, sehen
Sie auf der linken Seite, dass wir
diesen Filter jetzt haben , weil
wir ihn gerade benutzt Es wird ein statisches Netz sein. Wir können es einfach aktivieren
oder deaktivieren. Macht unser Leben ein bisschen einfacher. Wie dem auch sei, ich werde wieder dieses alte Zeug
importieren. Wenn wir also klicken und es gedrückt halten und es
dann in die Szene ziehen, werden
wir feststellen, dass es
einfach alles in
einer Position
zueinander an genau
dieselbe Stelle zieht in
einer Position
zueinander an genau
dieselbe Eine weitere Sache, die ich
sagen möchte , ist, dass wir es, wenn
wir es hineinziehen , einfach nach dem Zufallsprinzip hineinziehen, und wir wollen sich das ganze Setup in einem Weltzentrum befindet Das wird unser
Leben viel einfacher machen, wenn wir danach bestimmte
zusätzliche Teile machen. Also, zum Beispiel
hier drüben, transformieren. Wenn wir auf die
rechte Seite klicken, haben wir, sobald wir noch die gesamte
Auswahl haben, den Standort. Wir können einfach auf diesen
voreingestellten Wert klicken und er wird
auf 000 the World Center gesetzt. Der Grund, warum wir
das tun, ist zum Beispiel, wenn wir beschließen, etwas
anderes mitzubringen und es zu ersetzen, sagen wir, wir können das tun, und
danach können
wir einfach auf diesen
Reset klicken und es wird genau
an
der Stelle platziert genau
an
der Stelle , an der es sein sollte. ist also wirklich nützlich
, das zu wissen. In Ordnung. Jetzt, wo wir
diese Szene eingerichtet haben, möchte
ich auch nach
der Scheitelpunkt-Bemalung suchen
und ich sehe, dass die Brücke hier drüben eigentlich
ziemlich chaotisch ist Was passiert hier drüben. Und dieser Teil hier drüben ist eigentlich
auch ziemlich chaotisch. In diesem speziellen Fall werde
ich Ihnen zeigen, wie Sie diese Brücke in eine Richtung
reparieren Und für so etwas wie ein Boot zeige
ich Ihnen eine andere Art
der Befestigung und ich zeige Ihnen im Wesentlichen zwei Möglichkeiten,
ein Netz zu reparieren. Der Grund, warum ich das tun
werde, ist in den meisten Fällen, wenn Sie es importieren,
wo Sie es von einem Mixer auf einen echten Motor übertragen oder wo Sie
es einfach
auf eine andere Engine übertragen, bestimmte Probleme
haben bestimmte Probleme
haben,
und Sie müssen daran arbeiten, diese zu beheben. diesem speziellen Fall habe ich
vergessen, die Phasennormalen zu erwähnen Also werde ich Ihnen in der nächsten Lektion zeigen, wie Sie das
beheben Und danach werden wir mit
dem Erkennungsprozess beginnen. Also, ja, das wird
es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder.
61. Beheben von Netzfehlern in UE5: Hallo, willkommen zurück.
Ich bin zu Planet und Re Ng am Fantasy River, Freida
Rama, Bootsszene In der letzten Lektion haben wir
uns selbst überlassen und das gesamte Netz innerhalb
des Abschnitts hier drüben platziert Und alles sieht
gut aus, außer dass es einige Teile
gibt , die Meeresfliegen sind. Und was passiert hier? Ich habe überlegt, ob ich dir zuerst
zeigen soll , welche Methode ich dir zeigen
soll oder nicht. Aber ich glaube, ich zeige
Ihnen die einfachsten Tipps, und Sie können einfach
selbst
entscheiden, ob Sie das Problem auf welche Weise beheben
möchten oder nicht Also, ja, wir
fangen mit der Brücke an, ich zeige dir den
einfacheren Weg auf der Brücke Der Grund dafür
ist, dass
es erstens ziemlich leicht ist. Und der zweite Grund ist, dass es keine
der Emissionen haben
wird , die wir hier haben. Der Grund, warum es nicht sichtbar ist, liegt
an den normalen Gesichtsformen. Wenn wir unser Projekt in
Blender
weitermachen und uns nur die Gesichtsnormalen
ansehen würden , was wir in
diesem Abschnitt hier tun können,
Gesichtsnormale, könnten wir sehen,
dass es einige rote Teile hat Rot bedeutet also, dass
es nach innen zeigt. Blau bedeutet, dass es im Grunde
zur Kamera zeigt. Und wenn Sie
Echtzeit-Rendern verwenden, ist
es besser, dies nur als einseitiges Rendern
einzurichten. So könnten Sie tatsächlich das Gesicht im Inneren
sehen. Andernfalls, wenn wir
uns das hier ansehen,
wenn Sie reingehen, sollten
Sie in der Lage sein, die Gesichter im Grunde
von innen zu sehen,
und es
sieht irgendwie bizarr aus , aber hey, um das
zu korrigieren, können wir
einfach die Brückentextur lokalisieren. In diesem Fall
wird es bekifft. Ich glaube, hier drüben wird es steinig
sein. Ich werde dafür allerdings ein
Duplikat anfertigen. Der Grund dafür ist
, dass ich diesen Stein woanders
verwenden möchte , also werde ich ihn zuerst finden. Finde ihn. Lass mich einfach
weitermachen und die Brücke auswählen. Wir klicken auf diesen Barn
Stone und den Browser. Ich werde das
etwas größer machen. Da haben wir's. Ich werde eine Kopie davon
machen und ich kann einfach
Stone Underscore Bridge anrufen Also klicke ich auf F
zwei, um Bt away umzubenennen. Danach werde ich auf diese Schaltfläche
hier klicken,
um sie einfach zu ändern Ganz schnell, ich möchte wissen, ob hier
dieselbe Textur verwendet wird. Ich habe vielleicht nur
einen schnellen Fehler gemacht. Lass mich einfach weitermachen und nachsehen. Isolieren Es ist
dasselbe, also ist das gut. Also ja,
normalerweise überprüfe ich das, wenn ich auf das statische
Netz
doppelklicke und einen detaillierten Stich mache. Es gibt einige
Material-Slot-Optionen. Sie können auf etwas
wie „Markieren“ klicken und es zeigt Ihnen, wo es verwendet
wird, oder Sie können auch „Isolieren“ verwenden, und Sie können einfach visuell sehen, wo es
angewendet wird, das Material. In diesem Fall
scheint das
Stone Bridge-Material also in Ordnung zu sein. Und jetzt
doppelklicken wir darauf. Wir werden auf
die Registerkarte Material zugreifen. Wir werden
noch kein E anfassen. Wir müssen
nur sicherstellen, dass wir diesen
Grafikteil hier
auswählen. Wir werden in einem detaillierten Tab auf zwei
Seiten klicken.
Stellen Sie sicher, dass Sie die
Details angekreuzt haben Und dann können Sie es einfach
nach oben oder unten scrollen und
finden, dass Sie zweiseitig Klicken Sie darauf und wenn
Sie es gespeichert haben,
klicken Sie auf Anwenden. Normalerweise wird es hier oben so sein. Also ja, das ist so ziemlich alles. In Bezug auf die Brücke, in Bezug auf das Boot selbst, könnte es ein bisschen anders sein. Ich werde nur ganz schnell
überprüfen, ob es weitere Probleme gibt, und es scheint tatsächlich
zusätzliche Probleme zu geben. Also lass uns weitermachen
und es tatsächlich beheben. Ja, lass uns weitermachen
und das alles reparieren. Es ist ziemlich einfach, ziemlich einfach. Alles, was wir
tun werden, ist einfach
diese beiden Grenzen hier auszuwählen . Oben auf dem Geländer
werden wir weitermachen und es auswählen Im Bearbeitungsmodus drücken
wir dann Shift und N, wodurch die Normalen
neu berechnet werden Normalerweise wird dieses Problem dadurch behoben. Für so etwas können
wir alles auswählen, Shift und N, und vielleicht wird
es das Problem nicht beheben. Also zum Beispiel wird
dieser Teil hier nicht repariert. Ich mache weiter und gehe Bearbeitungsmodus für
die Gesichtsauswahl, individuell ausgewählt wurde, oder mache mir das Leben leichter. Ich klicke auf L. Es wird
das gesamte Setup ausgewählt. Um Shift und
N zu klicken, und ich werde
einfach auf diese
Schaltfläche hier drüben tippen. Das wird die Neuberechnung
umkehren. Und das ist so ziemlich alles. Um sie jetzt zu exportieren, könnte
ich es entweder
tun, indem ich es mir ansehen lasse. Ich könnte es entweder tun, indem ich
einfach alles
erneut exportiere , oder alternativ,
in diesem speziellen Fall. Ich wähle
zum Beispiel
das Geländer aus, beide
Geländer,
und ich weiß, dass es in
derselben Sammlung ist, also kann ich einfach weitermachen
und FBX exportieren Wir hatten bereits die Voreinstellung für den
Batch-Modus. Ich werde den
Batch-Modus hier deaktivieren. Ich werde das
so ausschalten und dann aktive Sammlungen
deaktivieren Im Grunde wird nur
die Auswahl platziert. Wir können zu FBX weitermachen. Auch dies kann einfach zweiseitig
gemacht werden, aber wenn Sie das Problem beheben möchten, können
Sie das tun Derjenige, der mir am meisten
Sorgen bereitet, wird Pot sein. Das ist nicht ganz sichtbar. Ich werde den
Anzeigemodus in eine Liste ändern. Da haben wir's, und das
wird ein Geländer sein. Ich werde das einfach melden
und sobald wir es wieder exportiert haben, können
wir uns das Geländer ansehen So können
Sie zum Beispiel an diesen Teilen sehen, dass sie durcheinander
gebracht wurden. Aber wenn wir das
Geländer hier finden, können
wir erneut klicken und „Erneut
importieren“ wählen , da es den
Speicherort aus dem Ordner verwendet Es wird es einfach erneut importieren und das
Netzproblem beheben Also können wir dasselbe auch
für das Boot tun. Ich werde weitermachen
und das Boot auswählen. Und das Boot scheint nur eines
zu sein. Ja. Scheint in Ordnung zu sein. Es gibt auch ein Problem mit
der Laterne, ich bin mir nicht
sicher warum, weil es nur ein
Duplikat
davon ist Okay, ich mache weiter und
repariere auch den Beitrag, wähle
den Beitrag aus, nicht den Würfel,
und sicher, dass dieser versteckt
ist,
nur der Beitrag,
und ich werde alles auswählen Klicken Sie auf Shift und. Das
wird das Problem beheben. Also, zuerst Boot, ich werde weitermachen
und das
einfach so auf ein Boot exportieren . Auch hier haben wir
dieselben Parameter, also ist das, was FPX
nur für mein Preset ist Empfehlen Sie
Ihnen, auf das
Plus-Symbol zu klicken und es einfach zu speichern , weil es
wirklich sehr nützlich Ordnung. Also werde ich
weitermachen und das Gleiche auch
für die Post tun. Das ist nur der Beitrag. Wenn wir mehrere Objekte haben, funktioniert
es genauso, weil wir die kombinierten
Netze ausgewählt
haben, sodass jedes der PXs ein Einzelstück ist Das wird Post sein. Lass uns weitermachen und
das sofort reparieren. Also trennen Sie sich hier und klicken Sie
mit der rechten Maustaste. Ich mache weiter und klicke mit der
rechten Maustaste und importiere erneut. Sollte es reparieren. Das tut es, und ich mache mir keine Sorgen um
Texturen oder so. Das Boot. Wir können einfach auch aus der Szene
auswählen. Wir können im
Asset-Inhaltsbrowser auf Durchsuchen klicken und dann
einfach auf Bericht klicken. Da haben wir's. In Ordnung. Wir machen uns keine Sorgen um Texturen weil wir
sie reparieren werden. Und ich habe gerade
den Fehler erkannt, den ich gemacht habe. Der Fehler ist, dass dieses Boot aus irgendeinem Grund aus mehreren Materialien
besteht. Ich bin mir nicht sicher, warum ich es erneut
exportieren
werde , nur um zu
sehen, was passiert. Reimport. Mir scheint nicht , dass es nicht reimportiert werden
möchte Ich bin mir nicht sicher warum. Ich werde
das also ganz schnell löschen
und stattdessen werde schnell löschen
und stattdessen ich es einfach wieder
in Szene setzen , das Boot. Im Grunde nur ein kurzer Bericht. Ein neuer Reimport
sollte in Ordnung sein. Derselbe Aufbau. Und dann machen
wir weiter
und bringen es einfach rein. Dieses Mal gibt es nur
ein Material, was großartig ist. Es wird
seinen Standort ändern. Über das
Material mache ich mir noch keine Gedanken, denn das werden
wir
in den nächsten Lektionen korrigieren. Aber jetzt können wir sehen, dass dieser Teil nicht
nur transparent ist ,
also ist das gut für uns. Ja, das wird es aus diesem Video
sein. Vielen Dank fürs Zuschauen. Und ich werde
dich bald sehen.
62. Verstehen der UE5-Materialgrundlagen: Hallo, willkommen zurück in der Fantasy River Pre
Di Da ama-Bootsszene von Planet und Real Engine Five Und in der letzten Lektion
haben wir
die Probleme mit dem Setup für das Boot und
die Laterne behoben die Probleme mit dem Setup für das Boot und
die Laterne Das Boot selbst sieht im Moment
etwas chaotisch aus. Wir werden
das später in der Downline reparieren. Aber was wir
jetzt tun müssen, ist, uns
einfach mit dem Material
für diese Brücke zu befassen Ich glaube, das wird am einfachsten einzurichten
sein Damit wir das tun können, doppelklicken
wir
und öffnen uns mit einem Brücken-Materialdiagramm Und bevor ich etwas
Derartiges mache, werde etwas
Derartiges mache, ich ein kurzes Einführungsvideo
zu den
Grundlagen zeigen , wie sich dieses
Materialdiagramm verhält Wenn Sie mit dem
Shado-Diagramm von
Blender-Materialgraphen vertraut sind , wird
es in dieser Hinsicht ziemlich
ähnlich sein Die Sache, die ich erwähnen
möchte ist, dass die Einführung, die Grundlagen, mit einer etwas älteren Version
einer echten Engine Es ist das gleiche Setup, außer Sie feststellen werden, dass
es zum Beispiel Werte
hier an der Seite hat. Was auch nicht. Und es wird auch einige Graphen geben, die
wir uns
später ansehen werden und die die Parameter enthalten,
anstatt
neue Parameter wie Floats und so weiter zu erstellen wie Floats und Für diese Werte können
Sie einige
der Parameter einfach
manuell eingeben einige
der Parameter einfach
manuell eingeben Das ist so ziemlich alles, aber der Rest wird
genauso sein. Deshalb möchte
ich im Idealfall, dass Sie es
durchgehen und sich einfach mit dem Materialdiagramm
vertraut machen. Also das wird
es von mir sein. Vielen Dank
fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. Alle zusammen, willkommen
zum Grundlagenvideo für Unreal Engine
, in dem wir
uns den Grundlagen
von Materialien befassen Um ein Basismaterial für Zellen A zu erstellen, klicke
ich zunächst mit der rechten Maustaste
in den Inhaltsbrowser und wähle
Material wie Auf diese Weise können
wir ein Cels-Material erstellen und
gleichzeitig die Materialien umbenennen Ich werde
dieses Material einfach so nennen. Ich werde auf Enter klicken. Und dann doppelklicke ich
einfach darauf,
um uns mit einem Materialdiagramm
zu öffnen. Das ist die Sache, bei der
wir die
meiste Zeit damit verbringen werden, das Material zu optimieren und
anzupassen, das dann auf unsere Anlagen
angewendet wird Maximieren Sie das Fenster selbst. Ich werde
weitermachen und auf
diese Schaltfläche hier drüben klicken , um das
gesamte Fenster zu erweitern und es ein
bisschen klarer zu machen ,
welche Art von Inhalt es hat. Der größte Teil des Bildschirms ist
mit einem Materialdiagramm bedeckt
, mit
dem wir Knoten hinzufügen können. Wenn wir klicken
und die rechte Maustaste gedrückt halten, können
wir unsere
Ansicht darin verschieben. Wenn wir
unser Mausrad benutzen, können
wir die Ansicht vergrößern und verkleinern. Und schließlich können
wir es verwenden, um mit
der linken Maustaste auf einen Knoten zu klicken und darauf zu tippen. Derzeit
haben wir nur einen Knoten. Dies ist der Ort, an dem wir
im Grunde alle
Informationen für ein Material verbinden . Es wird alle
notwendigen Eingaben für ein Material enthalten. Wenn ich die Ansicht vergrößern würde, könnten wir
sehen, dass wir Grundfarbe,
Metallfarbe, Spiegelung,
Rauheit usw. haben Metallfarbe, Spiegelung,
Rauheit usw. Einige der Materialeingaben werden nicht wie immer hervorgehoben Der Grund dafür ist, dass wir
je nach Art der
Materialeinstellung, die
wir verwenden, verschiedene Optionen dafür haben werden. Standardmäßig können
wir beispielsweise Pacity nicht verwenden Wir können das mit
seiner Eigenschaftenleiste ändern. Apropos Eigenschaften:
Wenn wir uns
die untere linke
Ecke des Fensters ansehen , können
wir sehen, dass wir
eine Detailansicht haben. Auf der Registerkarte „Detail“ werden uns alle Optionen eines Knotens angezeigt, die auf der
Auswahl basieren, die wir haben. Derzeit haben wir den Knoten für das
Materialergebnis ausgewählt, sodass wir alle seine Eigenschaften
sehen können. Ich werde zum Beispiel nicht
zu sehr
darauf eingehen da es eine
Menge erweiterter Optionen bietet. Aber wenn wir zum Beispiel mit
dieser Funktion hier nach unten scrollen
würden, wir viel mehr Optionen sehen, und ich
suche gerade nach etwas, das man Mischmodus nennt. Wenn wir zum Beispiel von
undurchsichtig zu maskieren wechseln, können
wir sehen, dass die
Opazitätsmaske aktiviert wird,
sodass wir sie
zusammen mit den anderen Materialeingaben können
wir sehen, dass die
Opazitätsmaske aktiviert wird, verwenden zusammen mit den anderen Materialeingaben Also werde ich ganz schnell
von Maske
zu Undurchsichtigkeit zurückkehren , so wie es Und weiter mit der
Übersicht über das Materialdiagramm. In der oberen linken Ecke haben wir eine
Vorschau des Materials selbst. Im Moment ist es als Kugel
eingestellt, und wenn wir die linke
Maustaste gedrückt halten und uns bewegen, können
wir sehen, wie es sich dreht. wir also die
linke Maustaste benutzen, können
wir es einfach drehen. Wir können unser Mausrad verwenden,
um auf diese Weise hinein- und herauszuzoomen, und wir können auch
unsere mittlere Maustaste verwenden , um diese Art
von Kamera zu schwenken. Es ist ein bisschen anders als bei den Steuerelementen in Materialgraphen, bei denen in diesem Fall
die rechte Maustaste verwendet wird ,
um zu schwenken mittlere Maustaste verwenden können Sie auf diese Weise
herumschwenken Dann haben wir auch ein paar nützliche Optionen in der
unteren rechten Ecke, mit
denen wir
zwischen solchen Assets wechseln können. Wir haben einen Zylinder,
wir haben eine Kugel. Wir haben eine einfache Ebene, den Würfel, wir können uns
auch einen benutzerdefinierten Netztyp einrichten , wir derzeit nicht haben,
also klicke ich einfach auf „
Weiter so wie es ist“ und mache weiter. Ich gehe zurück
zur Kugel. Außerdem haben wir ähnliche Optionen für
die Typen, die wir in unserem Spiel-Viewport
sehen konnten . Das heißt
, wir können
den beleuchteten Modus so ändern, dass er unbeleuchtet ist, um zum Beispiel
nur die Grundfarbe zu sehen Wir können auch
die Darstellung ändern , sodass wir zum Beispiel das Raster
sehen können, oder den
Hintergrund komplett deaktivieren, damit wir bei der Arbeit
an aktuellem Material nicht so abgelenkt werden Wir haben auch
die Perspektive, mit der wir die Kameraansicht
ändern können, und wir haben auch
Viewport-Optionen, was wiederum dem
ähnelt, was Sie im Viewport
selbst sehen würden im Viewport
selbst sehen Es ermöglicht uns,
alles in Echtzeit
zu behalten, das Sichtfeld
und Optionen wie diese zu ändern und Optionen wie Auch hier werde ich
sie in 99% der Fälle unverändert lassen, Sie werden
sie nicht berühren, da wir im Standardansichtsfenster
das Material, an dem
wir gerade arbeiten, problemlos
sehen können wir gerade arbeiten, problemlos Jetzt haben wir auch eine Werkzeugleiste, die
es nur im Materialdiagramm gibt. Sie befindet sich
im oberen Bereich Wir haben „Anwenden“
aktiviert, sodass wir alle Einstellungen
direkt auf das
Material
anwenden und unser Netz
, auf das wir das Material angewendet haben
, aktualisieren das wir das Material angewendet haben
, Wir haben auch eine Suchfunktion
, mit der wir
den Knoten nach einem bestimmten
Artikeltyp durchsuchen können . Wenn wir auf Home klicken,
gelangen wir zurück zu unserem Ergebnisknoten Wir hatten keine Hierarchie, die es uns ermöglichen würde,
mit komplexeren
Shadertypen zu arbeiten mit komplexeren
Shadertypen Wir haben auch ein Live-Update, das es uns ermöglichen würde, Updates
für unsere Spielansicht in
Echtzeit zu erhalten Updates
für unsere Spielansicht in
Echtzeit Und das, an das wir uns
von dieser ganzen
Leiste wahrscheinlich am
liebsten erinnern von dieser ganzen
Leiste wahrscheinlich am würden,
ist das saubere Diagramm. Wenn wir ein großes Durcheinander
in unserem Material haben und einige davon nicht, würden einige der Knoten nicht einmal benutzt
werden. auf Clean Graph klicken, würden
Sie sie löschen, aber stellen Sie sicher
, dass Sie
das nutzen , wenn Sie wissen
, dass
das Material , das Sie erstellt haben,
nicht die
ungenutzten Notizen enthält, die Sie später verwenden
möchten. Statistiken über die Höhe
des vorherigen Bundesstaates und Plattformstatistiken
helfen alle dabei,
detailliertere Informationen für die Erstellung von Material zu erhalten, aber wir werden sie nicht oft
verwenden Aber lassen Sie uns nicht zu sehr darauf
eingehen. Apropos Statistiken,
wir haben standardmäßig Statistiken in der unteren Leiste. Es zeigt dir alle
notwendigen Informationen,
wie zum Beispiel die Informationen
aus den verwendeten Shader-Samples und
den Shade-Konten So könnten wir feststellen, wie
stark die Leistung beeinträchtigt wird. Ordnung. Gehen Sie zurück
zum Materialeingabeknoten. Je nachdem, welche Art von Eingabe
wir in diese Werte
eingeben, erhalten
wir unterschiedliche Ergebnisse. Die Optionen, die wir haben
können, die grundlegenden, wenn wir
mit der rechten Maustaste klicken, können
wir nach allen
Knoten suchen, die wir zu unserem
Materialdiagramm hinzufügen können. Und ich werde einfach nach Constant
suchen. Wir können sehen, dass wir eine
Konstante mit zwei Vektoren, Konstante mit drei Vektoren
und eine Konstante mit vier Vektoren haben. Darüber werden wir gleich
sprechen. Aber jetzt wähle ich einfach
ständig aus
und wir können sehen, dass
wir diese Option bekommen. wird uns im Wesentlichen
ermöglichen,
den Wert unserer Knoten zu ändern . Wenn wir das direkt mit
der Grundfarbe verbinden würden, könnten wir die direkten
Ergebnisse des Materials sehen. Das Laden dauert ein bisschen, aber wir können sehen, dass
der Wert Null, Null
uns standardmäßig der Wert Null, Null
uns einen schwarzen Farbtyp ergibt. Wenn wir diesen Wert jedoch in
eine Eins
ändern würden , indem wir hier auf diesen
Typ von Wert klicken, oder alternativ, wenn wir
diesen Knoten auswählen, können
wir sehen, dass sich das
Detailpersonal jetzt geändert hat. Wir können den
Wert hier ändern. Wenn wir auf diesen
Punkt klicken und ihn
auf einen Wert von Eins ändern würden und ihn
auf einen Wert von Eins ändern , könnten wir sehen, dass
die Grundfarbe jetzt komplett
weiß ist. Eine Sache, die Sie unbedingt
wissen sollten, ist, dass alles was auf
der rechten Seite steht, immer ein Ausgang ist, und wenn es auf
der linken Seite steht, ist
es eine Eingabe. Im Moment ist das also ein Output. Ich kann auf die linke Moostaste
klicken und sie
gedrückt halten um sie mit einer
Grundfarbe zu verbinden, oder
ich kann das zum Beispiel mit
einem Rauheitswert verbinden, wodurch das Ganze
komplett rauh wird und kein Glanz auf dieses Material
aufgetragen wird Dadurch
sieht das Material bei dieser
Gelegenheit ziemlich flach aus. ' Wenn Sie
mit diesen Knoten arbeiten, müssen
Sie auch
berücksichtigen, dass um
sie aus dem Weg zu räumen, klicken und die Sie, um
sie aus dem Weg zu räumen, klicken und die
Strg-Taste gedrückt halten und die
linke Maustaste gedrückt halten können Strg-Taste gedrückt halten und die
linke Maustaste gedrückt Sie können sie einfach antippen
und herausziehen. Tippen Sie also auf einen Bildschirm und lassen Sie ihn
dann auf diese Weise los. Wir sind in der Lage,
den Flow-Wert vollständig
aus dem Knotendiagramm zu entfernen . Und noch eine Sache
, die
Sie berücksichtigen sollten : Sie können ihn verwenden ,
um die Werte zu ändern. Zum Beispiel, wenn ich beide
Werte mit dem Rauheitswert
und der Grundfarbe verbinden würde
und ich möchte, dass sie mit einem anderen Wert
verknüpft werden Was ich tun kann, ist einen Wert zu
klicken und ihn gedrückt zu halten, auf den Bildschirm zu
tippen, mir einen neuen Wert und jetzt die Taste gedrückt zu halten. Ich kann darauf tippen, und jetzt beide
Anschlüsse wieder angeschlossen, werden
beide
Anschlüsse wieder angeschlossen, wenn ich die linke Maustaste
loslasse Jetzt kann ich sehen, dass sie auf
1:0 gehen und meine Grundfarbe, der Wert Null und die
Rauheit, werden auf Null gesetzt, was das Objekt wiederum zu
einem ziemlich glänzenden Objekt macht Nun zurück zu den Vektoren Wenn wir
diesen löschen würden, zum Beispiel, wenn wir uns
einen anderen Farbtyp zulegen
wollen, können wir, wenn wir einen
halten und auf Autogramm tippen, eine konstante Farbe erstellen. Und wenn wir zwei an einem
Graphen halten und auf einen Bildschirm tippen, können
wir unsere Zellen erstellen.
Konstanter Vektor zwei. Endlich können wir klicken
und die Maustaste gedrückt halten und
auf ein Diagramm tippen und auf die Zellen mit
einem konstanten Vektor tippen. Das bedeutet, dass
es zwei Werte
gleichzeitig auf den konstanten Vektor
zwei und freie Werte
auf einmal auf den konstanten
Vektor Free trifft Wenn wir uns jedoch die
Ausgabe ansehen, die es liefert, gibt es uns drei verschiedene
Ausgaben innerhalb dieses Graphen. Das bedeutet im Grunde , dass eine Ausgabe beide
kombiniert, während die andere uns einen Wert für x und die dritte einen Wert für y gibt. Das
Gleiche gilt für eine Konstante frei. Wobei der erste
eine Kombination dieser drei sein wird. Der zweite
wird rot sein, was ein Wert von x
sein wird, dann wird
der dritte grün sein, ein Wert von y. Schließlich wird
Z der letzte sein, der Wert der blauen
Ausgabe hier drüben. Übrigens, um die Graphen
zu verschieben, wenn wir auf einen oberen Bereich klicken und die Maustaste
gedrückt halten, können
wir
sie einfach so verschieben. Das Interessante an
X, Y und Z ist, dass
jedem von ihnen der
Farbwert zugewiesen ist. Wie ich bereits sagte,
wird x rot sein, in einer Unreal Engine-Software wird
es immer rot sein Was das tun wird, ist, dass es
auch auf einem Leerzeichen mit drei D basiert. Wenn wir uns zum Beispiel die untere
linke Ecke
unserer
Vorschaukugel ansehen, können
wir sehen, dass das
Z nach oben
und das X Y sich auf
diese linke Ecke
unserer
Vorschaukugel ansehen, können
wir sehen, dass das
Z nach oben und das X Y sich auf Weise vorwärts und seitwärts bewegen wird. Diese Werte helfen Ihnen nicht
nur dabei,
mehr zusätzliche
Informationen zu erhalten , sondern stellen auch einen
dreidimensionalen Raum
dar Und nicht nur das, wenn ich den
X-Wert ändern würde, zum Beispiel auf
0-1, können wir sehen, dass sich die
gesamte Farbe zu Rot ändert Wir können das in der
Vorschauleiste hier sehen, und wenn ich all
diese Werte
auf diese Weise mit unserer Grundfarbe verbinde , können
wir sehen, dass das
gesamte Material rot wird Das Schöne daran ist, dass
wir
durch die einfache
Kombination dieser Werte einfach einen
völlig anderen Wert erhalten können. Zu unserem Material. Also indem
Sie diesen Wert auf 0,5 ändern
und zum Beispiel auch den
Y-Wert auf 0,5 ändern. Wir können sehen, dass wir ein
solches Ergebnis erzielen. Ich werde diese beiden
zum Beispiel zu einem ändern. Du bekommst einen helleren. Und ja, wenn wir
sie auf einen höheren Wert ändern, können
wir sehen, dass
wir dadurch auch eine hellere Farbe erhalten. Und ja, wenn diese X- und Y-Werte gleichzeitig angezeigt werden, können wir sehen, dass sie kombiniert werden und
die Farbe komplett verändert wird. Wir können
diese Float-Werte verwenden, um tatsächlich eine benutzerdefinierte
Farbe aus unserem Material herauszuholen. Wir können
dies auch mithilfe eines Farbwählers ändern ,
indem wir hier auf diese konstante
Option klicken. Lassen Sie uns zunächst sicherstellen, dass wir den Knotenwert Float
auswählen, und jetzt können wir hier
auf dieses Feld klicken. Wir können sehen, dass wir
uns einen Farbwähler besorgen. Im Grunde genommen, ja, wir können
die Farbe beliebig ändern die Farbe beliebig Ich möchte zum Beispiel eine
blaue oder eine rosafarbene Farbe. Wir können klicken und wir werden uns ein
rosafarbenes Material
besorgen. Jetzt, wo wir damit fertig sind, klicke ich auf Grafik bereinigen, um
meine unbenutzten Notizen zu bereinigen. Ich klicke dann auf
eine obere linke Ecke und
klicke auf Anwenden, um sicherzustellen, dass mein Material-Shader angewendet
wird Und wenn ich dieses Diagramm
schließe, können
wir sehen, dass im Grunde genommen Material hergestellt
wurde Wir können uns selbst eine Form schaffen. Lassen Sie uns weitermachen und
eine Sphäre in unserer Welt schaffen. Ich werde es einfach anklicken
und gedrückt halten und dann so
auf dieses Objekt ziehen und
so ein Ergebnis erzielen. Also, ja, das ist so
ziemlich alles was den Aufbau des Materials angeht. Es ist alles, was wir brauchen
, um
uns mit einem Material vertraut zu machen. Ich hoffe, dass das Video hilfreich
war, und danke fürs Ansehen.
63. Anwenden von nahtlosen Texturen in UE5: Hallo! Willkommen zurück in der Planeton Real Engine Five Fantasy River
Fredo Rama In der letzten Lektion haben wir ein wenig
über das Foto mit den materiellen
Grundlagen
gesprochen über das Foto mit den materiellen
Grundlagen Jetzt werden wir anfangen, die
Materialien zu
nutzen, die wir haben. In einem
Ressourcenpaket hatten wir ein Setup. Lassen Sie mich einfach weitermachen und das Ressourcenpaket
finden. Da hast du's. Innerhalb
des Ressourcenpakets hatten
wir eine Reihe von Ordnern. Wir werden einfach all
diese Ordner in
das Inhalts-Setup ziehen . Bevor ich
das mache, werde ich
dieses Fenster ganz schnell minimieren. Ich werde einen neuen Ordner
in unseren Umgebungsressourcen erstellen , einen
neuen Ordner für Texturen. Also, dann
doppelklicke ich darauf und bringe
alles aus dem Ressourcenpaket,
all diese Ordner in unseren Inhaltsbrowser. Und das wird einfach
alle Texturen importieren und so weiter. Auf der rechten
Seite siehst du, dass vieles wie gewohnt
konvertiert wurde Das ist
also gut für uns Ja, das scheint in Ordnung zu sein. Und eine andere Sache wird
sein, wenn wir zu unserem Setup gehen,
die, die wir texturiert haben, werden
wir diese
Texturen hier haben. Also könnten wir sie genauso gut auch
reinbringen. Ich werde
sicherstellen, dass wir uns in einem Texturen-Ordner befinden und sie
einfach so
hierher bringen. Das wird
unser Leben nur
ein bisschen einfacher machen . In Ordnung. Also, was die Brücke angeht, wir werden nur unseren Zellstein finden
, der
dieser hier drüben sein wird. Wir werden herausfinden, ob
die Texturen einfach, glaube
ich, zuerst das
Setup haben . Also ja, nein. Der Grund dafür ist, dass
die Normalen Open GL haben. Wir können sehen, dass
Open GL unter der Punktzahl normal steht. In den meisten Fällen sagen
Normale nicht einmal, dass sie normal sind,
was normal ist, aber sie können entweder Direct X oder Open GL
sein der einzige Unterschied zwischen ihnen Realistisch gesehen besteht der einzige Unterschied zwischen ihnen darin, wie sie mit einer Engine
interagieren Blender verwendet
Open GL. Und die echte Engine
verwendet Direct X. Bei der Konvertierung wird lediglich einer der Werte auf
Grün umgestellt, um genau zu sein Wenn wir darauf doppelklicken,
können wir uns
mit Details öffnen Und hier drinnen werden
wir sehen, dass es vielleicht etwas
gibt , das als
innere Texturen bezeichnet wird. Da haben wir's. Bei Inures gibt es einen sogenannten
Flip Green Channel Wenn es ein offenes GL ist, wird
es einfach umgedreht und
es wird
irgendwie genauso aussehen Wenn wir
hier zum Beispiel hineinzoomen, können
Sie sehen, dass es sich umdreht, was die Art und Weise
verändert, wie es
mit den Lichtverhältnissen interagiert Falls Sie sich also
fragen, ob Weißtöne normal sind,
ist das alles, Es gibt jedoch einen alternativen
Weg, das Problem zu beheben. Wir werden das nutzen
, weil es nur für eine Textur
gilt ,
jeweils eine Textur. Das wollen wir nicht. Wir
wollen sichergehen, dass wir alle
Normalwerte
verwenden, die wir haben Was ich tun werde, ist, im Texturen-Ordner nach Normal zu suchen Es wird
all die normalen Texturen zum Vorschein bringen. Ich werde
weitermachen und es auswählen. Das sollte übrigens
nicht nur die Normalen beinhalten, die
wir für Seamless hatten, es sollten auch
normale Texturen sein Also das beinhaltet,
wenn ich mal nachschaue, lass mich einfach
mal hier drüben nachschauen, als
ob beide normalen
hier drüben enthalten sein sollten Aber lass mich einfach mal
in den Ordner mit den Backwaren schauen. Ja, mir fehlten ein paar Bilder. Also werde ich sie für die gebackenen Texturen
schnell
wieder importieren für die gebackenen Texturen
schnell Da haben wir's. In Ordnung. Was ich sagen wollte, war, wenn wir normal eingeben,
weil jeder einzelne von ihnen eine Normale im Text hat. Wir können alles auswählen
, Rich Click, und dann gibt es
etwas namens Acid Actions, zusätzliche Auswahl in der
Eigenschaftsmatrix. Es ist ein interessantes
Setup, aber danach können
wir weitermachen und
alles so auswählen, oder
wir müssen es einfach nach Flip
suchen. Lip Green Channel, los geht's. Und wir können einfach darauf
klicken und es sollte einfach alles für uns
ausgewählt haben. Ja. Das scheint jetzt der Fall zu
sein. Wir können jetzt weitermachen
und das schließen, und das wird hoffentlich all
diese Materialien haben. Lassen Sie mich
dieses Fenster ganz schnell minimieren. Habe all diese
Fenster normal gestartet, den Kanal
umgedreht, also eine nette
und einfache Art, das zu tun Okay, also lass uns
zurück zum Stein gehen. Wir haben schon
ein nettes Setup. Ich werde uns hier im
Inhaltsbrowser
öffnen auf
Steuerung und Leertaste klicken. Ich werde das einfach öffnen. Wohnungseigentum,
Texturen, Stein. Wir können sie einfach
so hierher bringen. Und wir können sie einfach alle
verbinden. Und ja. Jeder einzelne
von ihnen kann verbunden werden. Aber ehrlich gesagt, was das Setup
angeht, sobald Sie sich an bestimmte Typen
gewöhnt
haben, werden Sie feststellen, dass
bestimmte Texturen für PBR nicht
wirklich notwendig sind, zum Beispiel
Amclusion Ich glaube nicht, dass es für den Stein
verwendet wird, der komplett weiß ist
, komplett weiß ist
, um einen schönen Stileffekt zu erzielen Die Grundfarbe
wird benötigt. Metallisch metallisch,
wenn es kein Metall ist, wird
es höchstwahrscheinlich einen Wert von Null haben. Wir müssten
es also nicht wirklich benutzen. Ich werde es trotzdem
für diesen speziellen Fall tun,
nur um dir zu zeigen, wie man es
richtig macht. Und danach
können wir ein bisschen
darüber reden ,
alles andere einzurichten. Die normale Rauheit wird also aus OpenGL
konvertiert. Also das ist in Ordnung. Und
jetzt zu den UVs Das ist also interessant
. Das können wir tatsächlich. Ja, das können
wir nachher machen. Ich werde Strg auf S klicken , um es zu speichern, nur um dir zu zeigen wie es aussieht, wenn wir
alles verbunden haben ,
also los geht's. Das ist die Textur, die
wir haben werden. Und Sie können sehen, dass die Textur selbst eine
etwas niedrigere Auflösung hat. Der Grund dafür ist, dass sich
die verwendeten
UVs nicht mit dem überschneiden was
als nahtlose Masche verwendet wird, sondern dass
sie gleichzeitig einfach Es ist einfach zu groß, im Grunde genommen
in einem UV-Koordinatenraum. Um das zu beheben, verwenden
wir die Texturkoordinate, oder wir können einfach die
Texturkoordinate eingeben, los
geht's. Das ist der eine. Darin könnten wir entweder diesen Wert
multiplizieren oder wir könnten ihn einfach
auswählen und den Wert
hier eingeben. Danach können wir das Stück einfach so
einstecken. Also ja, wenn Sie die
Texturkoordinate auswählen das
Detailfenster dafür
geöffnet. Die UV-Kacheln U und V
werden die Waage einrichten. Und danach hängen
wir es einfach an
Vs an . Für jeden
einzelnen, einfach so. Wir benötigen den Parameter
für die Grundfarbe nicht. Wir können weitermachen und es löschen. Wir können jetzt kontrolliertes
S sortieren, um es zu speichern. Und mal sehen, wie das
aussieht. Da haben wir's. Die Textur sieht besser aus. Ordnung. Also haben wir
schon eine schöne
Textur für den Stein. Lassen Sie uns weitermachen und
sehen, was für die Steinmauer
getan werden muss . Eigentlich werde ich
weitermachen und dieses
statische Netz öffnen , schauen,
welches welches ist. Klippenfelsen werden also diejenigen
sein, die an den Rändern liegen. Die Steinmauer wird oben
sein, richtig. Also können wir
mit Cliff Rock beginnen. Es wird ein
bisschen einfacher sein. Das wird sein.
Wenn wir das schließen, Clip Rock, los geht's. Wir erstellen uns selbst ein Clip-Rock-Material,
doppelklicken darauf,
um es zu öffnen, und es sind
nur kostenlose Texturen, einfach, nett und leicht. Sonst wird nichts benötigt. Also Grundfarbe. Und falls Sie etwas verwirrt sind
, welche ich verwende. Wenn ich auf das Setup in
der unteren linken Ecke klicke, sehe
ich, dass es
Rauheit heißt . So weiß ich es Und wenn es blau ist, wird es
normalerweise normal sein, auch wird es
normalerweise normal sein, als normale Karte oder als
violette Farbe
eingerichtet Und das ist Y, das
ist die Grundfarbe. Da es ein brauner Farbton ist, ist
dieser rauh, schwarz-weiß, und dieser
ist normal, einfach so Ich gehe auch zum Tab, um zur Sturmbrücke zu
gehen . Ich habe das immer noch
nicht geschlossen. Ich kopiere einfach
diese Texturkoordinate und füge sie ein, nur weil es mir das
Leben ein bisschen leichter macht. Geben Sie
einfach so all
diese UV-Koordinaten ein, und wenn Sie schnell ein S drücken, um sie zu
speichern, um das zu minimieren. Wir werden ein
solches Ergebnis sehen. Es sieht ziemlich gut aus. Stimmt. Das nächste, was
wir tun müssen, ist gut diese Straße oben gut
einzurichten.
Lassen Sie uns weitermachen und das tun. Das wird eine Steinmauer sein. Machen wir weiter und
doppelklicken wir darauf, um
es zu minimieren
und den Stein zu finden. Also vielleicht stilisierter
Steinziegel. Das ist der eine. Das ist der eine. Lass uns weitermachen und es benutzen. Ich weiß, dass
wir
Ambion verwenden werden, Grundfarbe, Höhe Den brauchen wir nicht. Das
dient der Kompensation, aber in diesem speziellen Fall sieht
es auf
der flachen Oberfläche einfach besser aus. Das werden wir also
nicht tun Normaler
Ziegelstein und Ziegelrauheit. nehme an, ich
mache weiter und wähle es aus und dann werde ich es einfach
anklicken,
gedrückt halten und ziehen Lass es mich einfach so
machen. Normalerweise habe ich mehrere
Fenster, mit denen ich arbeiten kann. Ich habe das in einem anderen
geöffnet. Einfach klicken
und gedrückt halten und dann ziehen um
es hierher zu legen, und wir können einfach alles
anwenden. Grundfarbe dann normal
und Rauheit, also Strg-V, oder eigentlich nur eine
richtige Koordinate, hier
einfügen und so Hoffentlich
wird es richtig aussehen. Es könnte einige Anpassungen erfordern. Mal sehen, wie es für das Setup aussieht
. Ich denke, das ist eigentlich
ganz in Ordnung. Das sieht ganz nett aus. Ich freue mich
sehr über das Ergebnis. Dann wird es endlich ein Holz für das Geländer
sein. Das Geländer selbst
wird
ein bisschen anders sein, da wir einen Tee haben , der auf Emissionen zurückzuführen ist Vergessen wir nicht die Holzmaske. werden wir mit
dem Setup fortfahren nächsten Lektion werden wir mit
dem Setup fortfahren. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns bald wieder.
64. Verwenden benutzerdefinierter Masken mit nahtlosen Texturen nicht-zerstörungsfrei in UE5: Hallo und willkommen
zurück in der Bootsszene Blanton Real Engine
Five Fantasy River, Fried Dama In der letzten Lektion
haben wir uns eine schöne Textur
für die Brücke ausgedacht schöne Textur
für die Jetzt fahren wir mit dem Geländersystem Und was das Geländer angeht, können Sie
sehen, dass wir, wenn
wir es wählen, eine Fantasie von sechs haben Ich klicke darauf,
es in der tatsächlichen Umgebung zu finden es in der tatsächlichen Umgebung zu B wird für Geländer genutzt, es wird auch in vielen
anderen Bereichen verwendet, wie zum Beispiel auf dem Weg hier drüben. Also wollen wir idealerweise. Stellen Sie sicher, dass es
als einzigartige Textur aufgetragen wird. Dafür machen wir weiter und machen einfach eine Kopie. Steuerung C, Steuerung V. Hier drüben wird
eine Kopie erstellt. Ich kann den Namen einfach ein
bisschen ändern, statt sieben, ich kann es einfach Geländer nennen So wie es ist. Der Name ist
ein bisschen lang. Aber ja, manchmal müssen
Sie sicherstellen, dass die Benennung in diesem Fall nicht
zu lang ist Es war vielleicht ein
bisschen zu viel, aber es kam trotzdem ganz gut raus Ich gebe dir eine
Fehlermeldung, wenn es zu lang ist. Ähm, also lass uns weitermachen
und darauf doppelklicken. Suchen wir uns Holz. Und bevor ich das getan habe, habe ich
gerade in der unteren
rechten Ecke festgestellt , dass wir
sehen können, dass es nicht gespeichert ist Es wurden viele Artikel gespeichert. Wenn wir auf
Strg und S klicken würden, würde
es nur
alles speichern, was eine Szene ist, aber es wird nichts anderes
gespeichert. Um das zu speichern, können wir zur Datei
gehen und auf Save A klicken, oder alternativ
gibt es dafür eine Abkürzung. Strg Shift und S.
Das ist es also, was wir tun müssen. Strg Shift und S.
Damit werden alle Pakete,
Materialien
und Texturen gespeichert , an denen wir bisher gearbeitet haben. Und wenn das erledigt ist, wir
alles loswerden
und alles werden wir
alles loswerden
und alles wird in Bezug auf die
untere rechte Ecke
gespeichert, was gesagt
wurde, dass viele
Dinge nicht gespeichert wurden. Ja, suchen wir
uns weiter nach stilisiertem Holz. Also haben wir uns
rotes Holz besorgt, glaube ich. Ja. Das scheint der eine zu sein. Wir werden
weitermachen und es auswählen. Ich fasse Metall nicht einmal da ich weiß, dass wir es nicht benutzen. Es ist schließlich Holz, es wird standardmäßig auf Null
gesetzt sein . Es ist
einfach dasselbe. Eine Sache weniger, über die wir uns
Sorgen machen müssen. Ich werde weitermachen und
einfach alles anhängen, also das
letzte ist normal. Entschuldigung, Unhöflichkeit. Da haben wir's. Y. Okay, ich werde das löschen. Ich nehme die
vorherige Texturkoordinate, füge sie hier ein und
wende sie an. Oh, tut mir leid, nein. Ja, nein, wir haben recht. Das
ist eine nahtlose Textur. Ich hatte Angst, dass
es uns
nicht das richtige Setup geben wird, weil
es ein einzigartiges Setup ist, aber wenn wir es einmal angewendet
haben, sollten wir es hier sehen. Mir ist nur klar, dass
wir
die Textur nicht darauf aufgetragen haben . Ja, Holzgeländertextur, lassen Sie uns weitermachen und sie
auswählen, und wir können einfach auf diese
Schaltfläche hier klicken. Sie haben Säure
im Inhaltsbrowser ausgewählt. Dort haben wir es
als nette Basis zu verkaufen. Dann müssen wir vielleicht
herausfinden, ob es groß genug
oder nicht groß genug ist. Ich werde darauf
zurückkommen, ich
werde das vielleicht auf zwei
ändern, wodurch es
in Bezug auf die Textur größer wird. Ich werde sehen, ob das
vielleicht besser aussieht und ob das tatsächlich schlechter aussieht. Vielleicht ändere ich es auf sechs, nur um zu sehen,
wie es in
seiner kleineren Form aussieht . Nochmals, ich überprüfe
es einfach, das. Ehrlich gesagt
scheint vier aus irgendeinem Grund für die meisten
Fälle in diesem speziellen Fall zu funktionieren , also lasst uns weitermachen und das verwenden. Ich finde das sieht ganz nett aus. Nun, wenn du dich erinnerst, haben wir
innerhalb der Texturen
auch eine Zaunmaske gebacken. Das war eine emittierende Farbe, aber in diesem speziellen Fall werden
wir sie verwenden, werden
wir sie verwenden um sie
mit der Grundfarbe zu vermischen Wenn Sie es damit auftragen, lassen Sie mich einfach
weitermachen und Ihnen zeigen, ich es
im Grunde kleiner
machen Ich platziere einfach die Gesichtsmaske in der Grafik,
dem Materialdiagramm. Ich kann es jetzt nutzen, und ehrlich gesagt, wir können es entweder
mit dem Multiplikationsknoten multiplizieren, halten, einfach
darauf tippen und
das hier mit einem etwas
erhöhten Wert anwenden das hier mit einem etwas
erhöhten Wert anwenden Aber ich persönlich bevorzuge es, ihn zu benutzen, um
mehr Kontrolle zu haben: Wenn ich L gedrückt halte, kann
ich auf einen Bildschirm tippen
und mich selbst
verantwortlich machen , wenn er mit A eingerichtet ist und Alpha auf Null gesetzt ist Es wird tatsächlich
genauso funktionieren wie ein Mixer. Es wird uns standardmäßig
den Wert A geben. Und wenn es eins
ist, gibt es
uns den Wert B. In diesem Fall, Eins in diesem Fall, entspricht
Null jedem
Bereich, in dem es schwarz
ist, und je näher es an einem Wert von Eins liegt, wird es weiß, und so funktioniert
es im Grunde mit der Maske. Wenn wir das einfach
direkt anwenden würden, würde uns
das, nun
ja, dieses Ergebnis bringen. Es sieht schon
ziemlich gut aus. Wenn wir
das ein bisschen mehr kontrollieren wollen, können wir
das einfach mit einem Multiplikator
einrichten, der
tatsächlich M halten kann, wir können auf einen
Bildschirm tippen und dann so anwenden Ein Alpha. Im Grunde multiplizieren wir jetzt mit eins, was
uns das Standardergebnis geben wird Ich werde gleich ein
bisschen über B sprechen. Aber in dieser Hinsicht, wenn wir das zum Beispiel mit zwei multiplizieren, erhalten wir ein
stärkeres, viel stärkeres Ergebnis Wenn wir dies beispielsweise mit
einer niedrigeren Version mit dem Wert 0,5 multiplizieren einer niedrigeren Version mit dem Wert 0,5 ,
erhalten wir einen kleineren Betrag Es hängt also wirklich davon
ab, wie viel wir wollen. Habe das B noch nicht angefasst. Also lass mich einfach weitermachen
und das
einfach speichern und zuerst zeigen, wie
die Maske aussieht. Also standardmäßig ein Wert von Eins, ich werde übrigens jedes
Mal, wenn ich ihn
anpasse, auf Strg und S klicken ,
um das
Material zu speichern. Und ehrlich gesagt, das
sieht ganz gut aus. Vielleicht stelle ich es einfach
auf einen Wert von 1,5 ein. Und tut mir leid, stellen Sie sicher, dass Sie das
Materialdiagramm ausgewählt haben, klicken Sie auf
Strg und S, um es zu speichern. Und das sieht ganz nett aus. Wir haben nicht angefasst, was
B ist , standardmäßig B, falls es eins ist. Es wird im Wesentlichen eine weiße
Farbe sein. Wenn wir das kontrollieren wollen, können
wir etwas verwenden, das als Parameter
bezeichnet wird. Wir können auf das
freie Tabu-Diagramm klicken und es gedrückt halten, und das wird
uns das geben Wir können hier auf diesen
detaillierten Tab gehen
und sehen, dass es sich
nur um einen einfachen Farbwähler So wie es funktioniert, ist x y
z im Wesentlichen RGB. Und damit können wir sehen,
dass sich die Werte ändern, und wir können verschiedene Farben erhalten. So
können wir es zum Beispiel vielleicht
etwas bräunlicher
färben und Wir können es abdunkeln und so weiter, und wir können
es einfach auf einen Wert von B anwenden. Und das wird beeinflussen
, wie das aussieht Wenn ich es Ihnen mit
einem extremeren Wert zeige,
ist es vielleicht einfacher zu erkennen, wohin
wir kommen, ein extremerer Also ja, das ist eine sehr
nette und einfache Steuerung. Also neige ich dazu, es
ein bisschen in Richtung einer gelblich-bräunlichen
Version wie dieser zu machen, und das gibt uns eine
sehr schöne Also machen wir weiter
und wenden das an,
klicken wir auf Strg und S, um
es zu speichern, und das können wir sehen Das sieht weiß aus, nett für einen Zaun. Ordnung, das ist also so
ziemlich wie wir
die Farbvarianten verwenden werden. Wir haben immer noch Steine
, mit denen wir arbeiten können. Lassen Sie uns weitermachen und
es sich für einen stilisierten Stein entscheiden. Und ich möchte nur wissen, wie viele Vermögenswerte
diesen stilisierten Stein verwenden Ich glaube, wenn ich richtig glaube, werden
es nur
diese Felsen hier drüben sein Aber nur um für alle Fälle zu sehen, werde
ich mit der rechten Maustaste auf
Asset-Aktionen klicken, glaube ich. Nein, es wird ein
Referenz-Viewer sein. Wenn du auf die Referenzansicht klickst, können
wir sehen, was verwendet wird ,
und ja, es wird
einfach auf den Stein aufgetragen. Wir müssen uns keine Gedanken darüber
machen, dafür ein Duplikat zu erstellen. Ich werde darauf doppelklicken
und einen
Stein finden, den wir bereits haben. Es wird also Textures
Stone oder vielleicht Dark Stone sein. Nein, es ist definitiv
nur Stein. Lass uns weitermachen und es benutzen. Ich werde
diese drei hier auswählen. Den Rest brauchen wir nicht
, um unsere Zeit zu sparen. Ich mache weiter und
verteile sie einfach ein wenig,
so, lösche den
Parameter und wende ihn genauso an. Das wird normal sein. Ich werde es
auf Normalität und Rauheit auftragen. Ich werde auf Strg und
S klicken, um zu sehen, wie das aussieht. Möglicherweise müssen wir
die Skala für sie erhöhen .
Ja, das tun wir auf jeden Fall. Ich glaube, das tun wir. Lass uns
weitermachen und das tun Ich werde die
Texturkoordinate kopieren. Klicken Sie auf Steuerung B.
Beenden Sie es ganz schnell. Nochmals, alles um vier skalieren, um
zu sehen, wie das aussieht. Und es sieht ziemlich gut aus. Aber standardmäßig kann ich
sehen, dass dieser Stein zum Beispiel vielleicht
ein bisschen mehr Details benötigt. Also zeige ich dir, wie man einen
wirklich
netten kleinen Trick benutzt . Es gibt so etwas wie
Platin Normal. Es ist eine sehr nützliche Art der Konfiguration, wenn wir ein normales Ergebnis
hinzufügen würden Standardmäßig wird
uns das
nicht viel zeigen ,
weil der
Stein standardmäßig so aussieht Also, was macht er? Nun, standardmäßig ist der
Wert auf Null gesetzt. Wenn wir anfangen, ihn zu erhöhen, halte
ich einfach einen
gedrückt und tippe auf den Bildschirm, um
diesen Wert hier zu sehen. Ich werde es einfach so
anhängen. Standardmäßig ist es Null. Wenn wir es zu
etwas wie Eins ändern, wird die
Textur nur flacher , es wird
sogar viel glatter
aussehen Wenn wir den
entgegengesetzten Weg gehen, minus zwei, bringt
das viele Details zum Vorschein Im Wesentlichen
verwenden wir flach und normal, um es in
Bezug auf den Stein zu überstoßen Das wird uns viele
nette Details geben ,
und Sie können es sehen Es sieht einfach viel, viel
interessanter aus. Worüber wir uns vielleicht Gedanken machen
müssen, ist, wie
wir es mit dem gebrannten Stein,
den
wir bereits haben, einrichten Stein,
den
wir bereits haben, Bevor ich
den Normalwert ändere, gehe
ich zu den
Texturen Die Texturen, ich war Texturen. Farbe des Steins
finde ich hier und füge sie einfach in
unser Diagramm ein, Felsfarbe. Dieser war einfach ja, es war nur eine einfache Art der
Einrichtung. Das meiste davon ist dunkel. Diese Bereiche sind weißlich. Also können wir es einfach als Maske benutzen. Lassen Sie uns weitermachen
, löschen und stornieren. Lassen Sie uns weitermachen und diesen Tab
schließen. Halte die L-Taste auf dem Bildschirm und ich werde
es mit einem Alpha verwechseln. Oh, tut mir leid, das Original
muss A sein. Bei diesem Bild muss es sich
nur um ein Alpha handeln
, das der Grundfarbe hinzugefügt wurde. Mal sehen, wie es
aussieht. Und ich werde
diesen Wert tatsächlich ein bisschen multiplizieren. Nach Wert vielleicht zehn. Mal sehen, ob es tatsächlich etwas
beeinflusst. Sieht nicht aus, wirkt sich auf einige
Teile hier aus. In Ordnung. Ich mache weiter
und klicke auf Strg und
S , um es zu speichern, nur um zu
sehen, wie es aussieht. Und ja, wir haben einige
Teile hervorgehoben, aber
ein bisschen zu viel. Mach weiter und richte das einfach
so ein. Und das wird es einfach runterbringen. Sie werden feststellen, dass diese Requisiten möglicherweise
etwas zu hell sind Der Grund dafür ist
, dass die Textur eher dunkel
war,
weil eine Maske verwendet wurde Wir müssen lediglich sicherstellen, dass wir die Grundfarbe
abdunkeln, um das auszugleichen Das ist genau das, was
ich tun werde. Ich werde einen Multiplikator verwenden, und es ist wirklich hilfreich, ihn
einfach auf einen Wert von 0,5 zu senken, vielleicht Lassen Sie uns 0,5 etwas zu
wenig überprüfen, 0,2. Etwas in der Art,
lassen Sie uns weitermachen und
Strg auf S klicken . Sie sehen,
wie es aussieht. Und ein bisschen
zu viel, glaube ich. 0,4. Lass uns sehen. 0.4 wird den
Trick machen. Da haben wir's. Ich glaube, das gefällt mir.
Wir können auch darauf
zurückkommen, sobald wir
das Gras und das Gelände fertig haben. Worüber wir uns
Gedanken machen müssen,
ist die Menge der
normalen Karteneinrichtung. Minus zehn ist ein
bisschen zu viel minus fünf sollte viel besser sein. Lass uns
weitermachen und das nutzen. Nun, das sieht ganz nett aus. Ich bin
mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Wir sind also mit dieser Lektion so gut wie
fertig. Wir haben uns ein paar nette Masken besorgt, sodass wir jetzt
weitermachen können. Wir haben immer noch diese Treppe. Ich glaube, wir können
sie in
der nächsten Lektion einfach ganz schnell fertig stellen und dann mit dem Rest
weitermachen mit dem Rest
weitermachen Vielen Dank
fürs Zuschauen und wir sehen uns in einem Bett
65. Abstimmen der Texturfärbung in UE5: Nein, willkommen zurück
und auf dem Planeten in der echten Enge Pi Fantasy River
Pre Dama-Bootsszene In der letzten Lektion
haben wir uns mit einigen
zusätzlichen Texturen befasst, und jetzt werden wir mit dem Setup
weitermachen In diesem Fall wird es
diese Brücke mit dem Bootsabschnitt hier
drüben sein diese Brücke mit dem Bootsabschnitt , mit der
Treppe an der Seite. Lass uns weitermachen und sie sofort
reparieren. Wir werden
uns zuerst den Stiefel suchen, den wir nur für den Fall
von To verwenden, weil ich denke, dass er auch
woanders verwendet werden könnte. Ich werde ein
Duplikat daraus machen. Also werden wir eine andere Version haben. Das ist der eine. Das werde ich
einfach umbenennen. Seien Sie grau, unterstreichen
Sie ganz am Ende die Markierung, und ich werde
das einfach auf den Abschnitt anwenden Und ich glaube, das Geländer
hatte schon einen schönen Aufbau. Was ich also tun werde, ist, dass
ich in einer der Tabs ein
Geländer finde in einer der Tabs ein
Geländer Eigentlich schließe ich einfach all diese Tabs hier drüben und
öffne sie einfach wieder, nur damit der
Tab oben für sich alleine Dann werde ich das
tatsächlich minimieren und dann werde ich hier auf
den Basisbereich zugreifen. Was ich tun werde, ist, zum vorherigen Tab zu gehen. Ich werde dieses
Setup einfach auf Control C,
Control V hier drüben kopieren , und wir haben insgesamt schon
ein nettes Setup. Wir müssen nur alles
wieder verbinden. Bis auf eine Sache
, die wir ändern müssen. Überprüfe einfach, ob das Rauheit ist. Das ist es. Bis auf
eine Sache, die wir ändern
müssen, und das
wird die Zaunmaske sein. , statt einer Zaunmaske werden
wir eine sogenannte
Holzmaske verwenden Ich glaube, statt einer Zaunmaske werden
wir eine sogenannte
Holzmaske verwenden
. Ich denke, es ist eine Holzmaske.
Ich werde es einfach ausprobieren
und sehen, wie es funktioniert. Wir können einfach hier im
Detail-Tab
darauf klicken , wenn wir
das Texturmuster ausgewählt haben und eine Suche nach einer
Maske erscheint. Nein. Holzmaske, los geht's. Lass uns weitermachen und das anwenden. Klicken Sie auf Control und
S, um es zu speichern. Schau, wie das aussieht.
A Und lassen Sie uns weitermachen und sehen, ob es
uns das richtige Setup gibt. Ich denke schon, aber ich bin mir nicht sicher. Ich glaube, ich werde
die Schärfe ein bisschen erhöhen die Schärfe ein bisschen Lassen Sie mich mit dem
Setup fortfahren, ganz schnell,
ich werde es einfach auf zehn
setzen, um zu sehen, ob es auf
die gleiche Weise richtig angewendet wird Andy, das ist es. Perfekt. Ich gehe
zurück und
ändere es einfach auf zwei, nur ein bisschen mehr. Da haben wir's. In Ordnung,
das sieht soweit toll aus. Lass uns weitermachen und
uns mit einer Laterne und
einem Boot einrichten und ja, ganz schnell Ich mache einfach
weiter und mache das. Wir können uns
einfach mit dem Material
für das Boot öffnen . Ich werde weitermachen
und alte löschen und
stattdessen durch diejenigen ersetzen
, die wir selbst importiert haben. Das wird hier ein
Boot sein. Lass mich einfach weitermachen
und sie importieren. Diese
benötigen keine Neuskalierung der
UV-Texturkoordinaten oder so, eine
direkte Verbindung. Du wirst es
einfach tun Ich werde
sie einfach schnell hineinlegen und nachschauen
, welche Farbe hat. Auf Grundfarbe posten. Die Emission ist interessant , weil ich
diese Laterne wirklich als separates Material
für die
Innenseite des Glases haben wollte diese Laterne wirklich als separates Material für die
Innenseite des Glases Aber das haben wir noch nicht
gemacht, und ich
werde Ihnen gleich zeigen, wie
Sie das beheben Lassen Sie uns weitermachen und
die normale Inklusion hinzufügen. Ich denke, das ist so ziemlich alles. Lass uns weitermachen und es speichern. Lass uns sehen, wie es
aussieht. Da haben wir's. Lassen wir es vorerst so wie es ist
und
fahren wir mit dem Beitrag hier drüben fort , verbinden
schnell alles und dann können wir mit
dem Setup weitermachen. Post, lass uns weitermachen und
dasselbe tun wie
zuvor. In diesem Fall
klicke ich einfach auf Control Space
, um es zu öffnen. Vielleicht ist es ein bisschen einfacher , alle
Artikel von hier aus zu bekommen. Und nach der Enthüllung die Schicht
gedrückt halten. Ich wähle einfach den ersten und
den letzten aus,
und das sollte in Ordnung
sein. Da haben wir's. Wenn du es etwas hübscher
aussehen lassen willst, kannst du
vielleicht die Reihenfolge ändern. Aber ehrlich gesagt wird es keinen
Einfluss auf das Setup haben. Normalerweise lasse ich es einfach und so ein einfaches Setup. Wir müssen uns keine Sorgen machen
,
dass sie sich verfangen und so Sie sehen, wie sich die Linien
hier kreuzen und so weiter,
aber das ist Da haben wir es und speichern das
, um zu sehen, wie es aussieht. Was wir haben
, wird das sein. Alles klar. Die Sache mit
diesen Laternen ist, dass die Edgeware
aus der Missive Texture Map verwendet werden Die emittierende Textur-Map wird hier auch Laterne verwendet Wenn wir wollen, dass sie
bei etwas
extremeren Werten leuchtet , müssen
wir vielleicht die Intensität
erhöhen
und die Taille vergrößern, um die Intensität zu erhöhen, zum Beispiel
für den Beitrag, könnten
wir darauf eingehen Wir könnten M gedrückt halten,
auf den Bildschirm tippen und das
einfach mit einem Sendschreiben verbinden , so etwas
wie einen Wert von zwei ändern, es
einfach verdoppeln, und das würde das Leuchten
um
einiges besser machen Aber jetzt
wird das Problem sein, dass das Leuchten am Rand auch ziemlich viel
zu stark sein wird Also lass uns weitermachen und das sofort
beheben. Oder tatsächlich
läuft uns die Zeit davon,
was das Setup angeht. Also, was ich stattdessen
tun werde, ist, schnell, das wieder auf ganz schnell, das wieder auf eins zurückzustellen, und ich werde dir ganz schnell etwas anderes zeigen , bevor ich weitermache. Also, wenn wir uns das jetzt ansehen, ist
das Holz viel dunkler
als das Holz in der Bucht. Der Grund dafür ist, dass das das Holz auf
dem Pfosten,
obwohl es dieselbe Textur Boot
und das Holz auf
dem Pfosten,
obwohl es dieselbe Textur hat, mit
bestimmten Masken aufgetragen werden, wie
zum Beispiel mit Bernstein, mit
unseren Kanten und so weiter hat, mit
bestimmten Masken aufgetragen werden, wie
zum Beispiel mit Bernstein, unseren Kanten und Diese Masken verdunkeln den
Gesamtaufbau der Textur. Im Idealfall würde ich sie ein
bisschen besser an das Aussehen des
Bootes
anpassen wollen ,
an das, wie der Beitrag aussieht Was ich tun werde,
ist,
die Textur für
diese Holzart abzudunkeln die Textur für
diese Holzart Diese Holzart
wird als Material für
die Schiene verwendet Material für
die Schiene Diese Art von Textur wird das Geländermaterial als auch für das Erkermaterial
verwendet als auch für das Erkermaterial Dally, ich würde
sie beide auf einmal ändern wollen. Was ich tun kann, anstatt
einfach zum Material zu gehen anstatt einfach
etwas wie Multiply Node zu verwenden, könnte
ich die Textur
selbst finden Ich glaube, es war rotes
Holz, los geht's. Innerhalb der Textur können wir Anpassungen am Bild selbst
vornehmen. Wenn wir darauf doppelklicken, ist es der gleiche Bereich, in dem ich darüber
gesprochen habe,
das Umdrehen des
grünen Kanals anzupassen das Umdrehen des
grünen Kanals es von
Open GL zu Direct X zu
ändern. Dieser Teil wird hier sein
, Anpassungen Wir haben eine Menge
verschiedener Anpassungen. Die einzige, die wir zu diesem
Zeitpunkt realistischerweise
benötigen , ist die Helligkeit, aber wir können
etwas wie den Farbton ändern, wodurch sich die Farbe
ändert Wir können die
Helligkeitskurve ändern, was sie schärfen wird, im Grunde ist es ein Kontrast Aber ich werde einfach eine Helligkeitstextur
verwenden. Ich werde das einfach ein bisschen absenken
, so und einfach ein bisschen
montieren. Könnte visuell sehen,
wie viel wir dafür brauchen. Wenn ich das
auf etwa 0,5 herabsenke, können
Sie sehen, dass
es ziemlich dunkel Ich werde
es ein bisschen erhöhen, vielleicht ein bisschen,
verringern Etwas in der Art, ein Wert von 0,6 wäre völlig richtig. Ich denke, das ist ganz okay. Wir könnten im Vergleich sogar die Sättigung etwas verringern und die Sättigung
wird hier vorbei sein. Ich werde sie nur
ein bisschen verringern, los geht's. Es sieht wirklich gut aus, aber jetzt muss ich vielleicht
die Helligkeit ein
wenig erhöhen , auf einen Wert von 0,64, ungefähr so,
vielleicht ein bisschen mehr, los geht's 0,7. Aufgrund dieser
geringeren Sättigung möchte
ich nicht, dass es insgesamt
zu dunkel ist. Also tatsächlich niedriger, runter
auf 6,0 — 0,65. Und vielleicht die Sättigung
verringern. Kleine Änderungen wie diese sind
bei der Visualisierung
sehr wichtig , um sicherzustellen,
dass wir das richtige Setup
haben aus der Ferne
betrachtet, ist es im Video vielleicht nicht ganz so einfach zu erkennen Ich werde nur ein bisschen
heranzoomen. Ich betrachte das
Gesamt-Setup und
den Vergleich mit dem Boot im Vergleich zum
Setup und der Rückseite. Ich denke, wir haben das richtige
Setup. Da haben wir's. Ordnung. In
der nächsten Lektion werden
wir lernen, wie
wir ein anderes Material
für die Laterne und die Emission verwenden
und den Rand insgesamt leicht
anpassen können ein anderes Material
für die Laterne und die Emission verwenden und den Rand insgesamt leicht
anpassen Das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns bald wieder.
66. Aufbrechen von Asset-Masken aus Emissionsabschnitten in UE5: An, willkommen zurück an alle Planeton mit echtem Motor,
Pipe Panasy River,
Fred Dam, Bootsszene Fred Dam In der letzten Lektion haben wir aufgehört,
indem wir uns auf
eine schlechte Holzkorrektur eingelassen Jetzt werden wir
untersuchen, wie
dieses Problem behoben werden kann, wenn es darum geht, dass nur Material eins ist, und
wie man es aufteilt. Und eine Möglichkeit, dies zu tun , ist
die Verwendung eines Mixers. Ich zeige dir eine Methode und dann zeige ich dir eine. Und dann können Sie
entscheiden, welche Sie persönlich verwenden möchten. Was die
Laterne angeht, können wir zum Beispiel können wir eine Laterne in Blender einrichten Wir könnten uns das schnappen
und wir könnten es einfach abtrennen, um
ein separates Netz zu erstellen, und das würde das Problem lösen In
diesem speziellen Fall könnte
ich zum Beispiel, lassen Sie mich in den Bearbeitungsmodus übergehen, ganz
schnell hier drüben. Und dann mache ich
weiter und wähle
einfach diesen Teil hier aus, getrennt durch Auswahl, und jetzt werden
es zwei Teile sein. Also dieser Teil und dieser Teil. Mir ist gerade klar geworden, dass
wir einen haben, der vom Kuchen
übrig geblieben ist und ihn tatsächlich verstecken wird. Das sollte also kein
Problem mehr sein, los geht's. Richtig. In diesem speziellen Fall werden wir uns den Hauptpfosten schnappen, ohne dass
die Laterne drin
ist Hauptpfosten schnappen, ohne dass
die Laterne drin Das muss nicht hier sein. Wir nehmen
den Hauptpost
und
exportieren ihn einfach raus, ohne dass
der Teil, den wir für die
Emission verwenden ,
im Laternenteil Ich werde den
einen Abschnitt finden, in den wir suchen, um es zu
exportieren. Das wird Post sein. Ja. Ich werde dafür sorgen, dass die Presets gut eingerichtet sind, was uns anscheinend allen gut Lassen Sie uns weitermachen und es exportieren. Dann können wir zum
Setup zurückkehren, und ich
suche den Speicherort im Inhaltsbrowser, klicke
mit
der rechten Maustaste, importiere ihn erneut, und das wird
ihn ohne diesen
Abschnitt hier erneut importieren . Also, was machen wir jetzt? Also, es wird ziemlich einfach sein. Wir müssen dafür nur separat
ein brandneues Setup importieren ein brandneues Setup .
Lass uns
weitermachen und das machen. Ich werde
diesen Teil von hier auswählen. Gehe zu Datei, Export, PX, Post-Emission
machen,
so etwas, vielleicht. Lass uns weitermachen und es
exportieren. Dann sollten wir
es innerhalb eines Px haben, also nach der Emission, los geht's, und wir werden es
einfach importieren. Ich mache weiter
und mache das ganz schnell, klicke und halte es und ziehe es dann. Verwenden Sie dieselben Parameter
wie wir. Da haben wir's. Ich ziehe
es dann in die Szene, setze die Position auf 000 zurück, sie wird
genau an derselben Stelle platziert und es wird
Postmaterial wie zuvor verwenden. Jetzt
können
wir nur noch diese Steuerung C und
Steuerung V duplizieren und sie dann in Underscore Emission umbenennen
. Und wir können einfach
das Material für
diese Blase im Licht
ersetzen lassen, und wir können
es einfach auf einen verrückten Wert einstellen, zum Beispiel
so
etwas. Lass uns weitermachen und es speichern.
Sehen Sie, wie es aussieht, und speichern Sie es, es funktioniert
. Da haben wir's. Wir haben eine schöne Art von Globus. Wir machen uns noch keine
wirklichen Sorgen um den Globus , weil wir danach
mit Bloom arbeiten werden. Ich denke, in diesem speziellen Fall werde
ich es
auf etwa zwei einrichten, und es wird mehr
als genug sein, vielleicht kostenlos. Aber ich denke, es
werden zwei, drei, zwei, genug sein. Lassen Sie uns weitermachen und es S zwei
behalten, und das wird uns
einen schöneren Globus geben, während es immer noch
diese Edgeware-Details an den Seiten behält . die
Laterne selbst angeht, wenn wir zum
Postmaterial oder zur Kantenware
übergehen, werden
wir das auf etwas geringeres Volumen einstellen,
oder wir werden diesen etwas geringeres Volumen einstellen, Teil sogar komplett wiederholen,
weil wir ihn als
Maske verwenden wollen, wie wir es zuvor mit DLA-Setups gemacht haben Lass uns weitermachen und L gedrückt halten
und es einfach mit A einrichten. Die Emission, die wir
zuvor verwendet haben , ich werde
das einfach öffnen. Die Emission, die wir
zuvor verwendet haben, wird ein Alka sein. Lass uns das
einfach einrichten, löschen, multiplizieren,
wir brauchen es nicht wirklich Und ich denke, das ist es tatsächlich. Wir machen einfach weiter
und wenden es so an. Stellen Sie das vielleicht auf einen
etwas niedrigeren Wert ein, aber lassen Sie uns sehen, wie es aussieht. Ich möchte
vor allem überprüfen, wie das Geländer aussieht Aber ehrlich, ehrlich gesagt,
ich gehe gerne wo hin. Ich denke, es wird ganz
nett aussehen, wenn wir es so lassen, wie es ist. Also los geht's. Das ist eine Möglichkeit, es zu tun. Was ist
der andere Weg? Nun, der andere Weg
wird darin bestehen Blender Modeling Toolkit zu
verwenden Lassen Sie uns also weitermachen
und uns das ansehen. Das Modellierungs-Toolkit wird sich im oberen
linken Bereich befinden. Es wird hier
modeln. Wenn Sie das
Modeling Toolkit nicht
sehen, müssen Sie
nur mit der Bearbeitung der Projekt-Plug-ins fortfahren. Entschuldigung, stecken Sie die Plugins hier und suchen Sie nach dem Modell Fred oder dem Modellier-Kilt. Ich glaube, es heißt
Modeling Kit. Modellieren. Es, da haben wir's. Modellierungswerkzeuge wurden dem Modus hinzugefügt. Das sollte im Grunde
Tikton sein, und wenn es soweit ist, sollten
Sie den Modellierungsaufbau
sehen können Sobald wir es
so haben, wenn wir es ausgewählt haben, werde
ich das Boot auswählen und einfach
alles in zwei Teile aufteilen Also dafür
werden wir verwenden. Lassen Sie uns
den Tu-Browser vorerst schließen , weil er uns nicht den
gesamten Abschnitt hier zeigt, was ein bisschen nervig ist,
aber es ist was es ist. Und die, nach der wir
suchen, wird nur die Trennung von Split
sein. Da haben wir's. In X-Form wird
es Split heißen. Lassen Sie uns
weitermachen und davon Gebrauch machen. Ich wähle
es aus, und ich gehe vom Ausgangstyp zum Eingangstyp, zum
Transfermaterial. Ja, alles scheint
in Ordnung zu sein. Ja, das sollte sich aufteilen, aber wir sollten das Netz behalten. Ich werde weitermachen und sofort
auf Akzeptieren klicken. Und dadurch werden im Wesentlichen alle
Netzteile
in mehrere Teile
aufgeteilt . Sie können sehen,
dass im Moment 103 Objekte angezeigt werden. Das
ist ziemlich viel. Aber ohne jetzt
etwas anzufassen, empfehle
ich Ihnen, ganz schnell zu gehen, solange diese ganze
Auswahl noch
da ist , um einen neuen Ordner zu erstellen. Erstellen Sie also einen neuen
Ordner wie diesen und stellen Sie dann sicher,
dass all
diese Teile vom
Boot in einen Abschnitt verschoben werden. Was Sie jetzt feststellen werden
, ist, dass jedes einzelne Teil im Wesentlichen in Teile
zerlegt ist. Wir können sie
wieder zusammenfügen
, und ich werde Ihnen gleich zeigen,
wie das geht. Aber im Moment haben wir
diese Laterne hier drüben,
völlig getrennt Also das ist ganz nett. Das werde
ich aus dem Weg räumen. Ich klicke mit der rechten Maustaste und dann gehe ich
zu. Da haben wir's. Gehen wir einfach zu der
Szene wie dieser, und alles andere
wird Teil des Schiffes sein. So sollte es zumindest sein. Lassen Sie mich einfach weitermachen
und einen Blick darauf werfen, alles andere
außerhalb des Ordners. Es wird nur die Laterne
sein. Alles in der Mappe
wird das Boot sein. Ich gehe jetzt und wähle
alles im Ordner aus,
also klicke, wähle unmittelbare
Kinder oder alle Nachkommen aus. In diesem speziellen Fall spielt
das keine Rolle. Danach werden wir
weitermachen und
alles wieder zusammenführen. Lassen Sie uns also weitermachen und im Modellierungsmodus
auf X-Form klicken. Klicken wir auf Zusammenführen
und neues Objekt, Löschen von Eingaben. Wir können klicken. Wir können sicherstellen, dass
dies richtig eingerichtet ist. Also ja, direkt zum neuen Objekt, Ausgabetyp aus Eingaben, behandelte Eingaben, Eingaben löschen. Okay. Alles ist gut. Wir können weitermachen
und auf Akzeptieren klicken. Und das wird
uns diesen kombinierten Abschnitt geben
, der jetzt
getrennt von diesem
Teil hier drüben sein wird. Das ist also im Grunde
eine andere Art, es zu tun. Eva Way wird also völlig überschaubar
sein, und jetzt können wir es einfach genauso einrichten, wie
wir es zuvor hatten Ich werde das
wieder an die Sektion andocken. Warum nicht, ich
hatte schon etwas angedockt. Da haben wir's. Also werde ich jetzt das gleiche
Setup verwenden, das wir für die Laterne hatten Ich werde tatsächlich
weitermachen und einfach
das Postmaterial-Setup von
hier kopieren das Postmaterial-Setup von , um mir
das Leben ein wenig zu erleichtern Also so, ich werde die Steuerung
drücken und sehen. Eigentlich
brauchen wir das für diesen
speziellen Fall nicht wirklich . Da es buchstäblich
wachsam ist, tut mir das leid. Ja, ich werde
es einfach hier neu einstellen. Bootsmaterial, tut mir leid,
bevor wir das tun, ist
es am besten, wenn wir
den Abschnitt hier auswählen, das Bootsmaterial
suchen, ein Duplikat anfertigen und daraus
eine Emissionskopie
machen daraus
eine Emissionskopie , genauso wie wir
es im Wesentlichen vorgeschlagen haben. X also Emission, die
einfach auf unsere Laterne aufgetragen werden kann. In diesem Abschnitt hier drüben
können Sie sich mit dem Setup befassen. Verwendung eines LRP mit einer Emission. Ich sorge dafür, dass die beiden
sich so zur Seite bewegen. LP. Farbe an oberster Emission
oder Maske an der Unterseite, Einstellung mit Basisfarbe.
Halten Sie die Taste gedrückt, um die
emittierende Farbe von hier zu entfernen Sollte richtig sein. Lass uns
weitermachen und einen Blick darauf werfen. Ja. Ziemlich gut. Jetzt können wir wieder zur
Veröffentlichung der materiellen Emissionen übergehen. Wir können einfach, dass es schon auf zwei gesetzt ist,
vielleicht ist das ganz richtig. Vielleicht, weil es
ein Boot auf einem Boot ist
und wir wollen, dass es
eher ein Herzstück ist, können
wir die
Helligkeit
etwas erhöhen . Vielleicht. Wir können
sie nachträglich anpassen, aber ehrlich gesagt, das ist völlig richtig. Ich
denke, es war eine gute Idee, die Intensität zu erhöhen. Also ja, das ist so ziemlich
alles, was das Setup angeht. Ich hoffe, dir hat dieses Video gefallen. Und jetzt, im nächsten, werden
wir mit
dem Setup weitermachen. Wir werden sicherstellen, dass das Terrain für unseren Stil richtig
eingerichtet ist. Also, vielen Dank fürs Zuschauen und wir
sehen uns gleich wieder.
67. Einrichten von Materialattributen für Farbscheitel gemaltes Gelände in UE5: Hallo, willkommen zurück alle Blender Ton Real Engine Five Fantasy River Fredy
Dorama Boot-Szene In der letzten Lektion haben wir
uns damit beschäftigt, uns damit das Boot und den
Pfosten
hübsch einzurichten, und sie sind schön leuchtend, und insgesamt ist es ein netter Aufbau Jetzt werden wir mit
dem Gelände weitermachen. Regen ist interessant,
weil wir
das Vertex-Painting,
mit dem wir uns bereits in Blender
eingerichtet haben
, wiederverwenden das Vertex-Painting,
mit dem wir uns bereits in Blender
eingerichtet haben
, mit dem wir uns bereits in Blender
eingerichtet Wenn wir überprüfen wollen,
ob es hier um das Malen von
Geländepunkten geht oder nicht. Das können wir machen, wir können
auf das Material doppelklicken und wir werden
etwas als Maske verwenden Aber jetzt verwenden wir es nur für die Vorschau, um die Vorschau zu machen. Wir klicken mit der rechten Maustaste und suchen nach der Scheitelpunktfarbe Dieser Knoten hier wird
die Informationen abrufen, und wenn wir sie an
die Grundfarbe anhängen ,
auf Strg und S klicken, werden
wir sehen,
ob er irgendwelche
Informationen enthält oder nicht irgendwelche
Informationen enthält Und
im Moment
ist das leider nicht so, weil wir alles zusammen
importiert haben, es wird
keine Details enthalten. Lassen Sie uns also weitermachen und das beheben. Wir müssen zurück zu Blender
gehen. Wir werden dieses
Material mit diesem
Terrain auswählen , tut mir leid. Ich werde ganz schnell überprüfen ob wir das als Attribut haben. Das hat Scheitelpunktmalerei,
was für uns großartig ist. Lass uns
weitermachen und davon Gebrauch machen. Wir werden, wir müssen
eigentlich
nichts in Blender tun, tut uns leid, weil wir
es bereits in APX exportiert haben Ich habe nur überprüft, ob Vertex-Painting noch da ist, was anscheinend der Um es jetzt zu importieren, werde ich mir überlegen, wie ich das Menü am besten aufrufen kann Das werden wir, wenn wir einfach
das Terrain löschen und es erneut importieren. Wir werden
es auswählen, löschen, Löschen
erzwingen, sodass es aus der Szene
entfernt wird, und ich werde es aus dem FPX-Export
zurückholen Also das Terrain hier drüben, lassen Sie uns weitermachen und es in
unseren Inhaltsbrowser importieren .
Wir bekommen das Menü zurück. Und jetzt suchen
wir nach Optionen für den Import von
Scheitelpunktfarben Wenn wir
es natürlich ignorieren, wird es nichts bewirken , weil es es einfach ignorieren
wird Was wir tun müssen, ist
auszuwählen, ob wir es ersetzen wollen, und ob wir das getan haben. Es ist ein bisschen interessant weil ich persönlich dachte, ignorieren würde bedeuten, es einfach zu
ignorieren und die Farben beizubehalten. Aber sie zu ersetzen wäre
nur, um eine einzige Farbe zu bekommen, aber Override macht das, also wenn
wir sie ersetzen, wird Stic Mash importiert, wobei die vertikale Farbe
aus der APX-Datei verwendet Also das ist P res, das wird es sein. Lassen Sie uns weitermachen und auf Import klicken Sobald wir es importiert haben, bringen
wir es wieder
in die Szene. So, und lassen Sie uns weitermachen und den Standort
neu starten und den Standort
zurücksetzen. Wir haben die Scheitelpunktfarbe. Offensichtlich wird das Material, das wir zuvor
aufbewahrt haben , unverändert Vertex-Farbinformationen werden im Setup angezeigt Jetzt
müssen wir uns
natürlich mit den richtigen Parametern
und dem richtigen Setup einrichten Wir müssen weitermachen
und uns das ansehen. Und lassen Sie uns weitermachen
und uns
mit dem
Geograph-Materialdiagramm öffnen , und wir werden anfangen, mit dem Setup zu
arbeiten. Als Erstes schnappen wir uns Schmutztexturen, und ich
drücke den Kontrollraum, gehe zu Five Dirt,
was sein wird. Stilisierter Dreck. Da haben wir's. Ich nehme
all diese Einstellungen,
ziehe sie einfach rein und setze sie
ein wenig zurück, so wie hier Der nächste Schritt besteht nun darin
,
uns mit den Einstellungen für die
Materialtextur einzurichten Eigentlich werde ich mir vorher alle
Materialien schnappen vorher alle
Materialien Der andere, den
wir brauchen, wird ebenfalls steindunkel sein. Da haben wir's. Ja, das
reicht als Setup. Ich werde es einfach hier drüben
hinzufügen. Platziere es, also lass darüber
sprechen, wie
wir sie verbinden werden. Für den Anfang verwenden
wir etwas
Ähnliches wie b und verwenden Scheitelpunktmalerei,
Scheitelpunktfarben als
eine Art Maske Jedes dieser Rot-,
Grün- und Blautöne verhält sich wie eine Maske, was
das Setup angeht , nur als
schwarz-weiße Maske, die wir für das Setup
verwenden werden Die Sache ist jedoch, weil wir so viele verschiedene Texturen
haben, wenn wir sie
nur mit einfachen RBS einrichten würden, müssten
wir
jede der Farben, die
grobsten Normalen, kombinieren ,
und das wäre ein wirklich, wirklich Es wird uns ein sehr
großes Netz von Knoten geben. Es wird
uns einfach nicht leicht machen. Stattdessen werden
wir Materialattribute verwenden. Wenn Sie
mit Blender-Shadern vertraut sind, ist das etwas Ähnliches wie
gemischte Shader Es ist im Wesentlichen so
, dass wir uns
im Wesentlichen mit
zwei verschiedenen Materialien einrichten werden, und dann werden
wir sie einfach mischen Um das zu tun, werden
wir diesen
Abschnitt hier auswählen. Wir werden hier auf
diese Schaltfläche klicken. Verwenden Sie Materialeigenschaften
und Vorfahrtsrechte. Wird das nur zu einem einzigen Punkt machen
. Also Materialattribut
, um es nutzen zu können, müssen
wir nach
Materialattributen suchen. Materialattribut erstellen, los geht's. Das ist das, nach dem
wir suchen, und das wird uns
ermöglichen,
alles, was wir
brauchen, mit diesem Setup zu verbinden . Ich werde
die Höhe vorerst
zur Seite halten die Höhe vorerst
zur Seite . Wir brauchen es nicht
wirklich. Metallisch. Lass uns
weitermachen und es verbinden. Bestimmte Arten von Schmutz können
beispielsweise
leicht metallisch sein. Ich habe festgestellt, dass ich
einige Punkte ausgleichen muss. Ich glaube nicht, dass dieser
spezielle es hat, aber nur für den Fall, werde ich
weitermachen und es verbinden. Lassen Sie uns weitermachen und etwas Rauheit
hinzufügen. Ich denke, das ist es. Ich mache weiter
und
dupliziere das einfach nach unten. Ich werde wieder herausfinden, wo die Höhe
der Seite sein
würde , und
alles andere miteinander kombinieren. Ambclusion, ich werde hier drüben
gehen,
metallisch hier drüben, normal hier drüben Die Rauheit wird hier verschwinden
. Und ich denke, das ist
so ziemlich alles. Jetzt können wir weitermachen und sie
einfach miteinander kombinieren. Ich werde sie nur ein
bisschen näher bringen , um sie
miteinander zu kombinieren. Was wir
tun müssen, ist, das Materialattribut zu nutzen. Was heißt das
Materialattribut Blend? Dieser hier drüben
wird den Dreck setzen, da A und B der Stein sein werden Lass uns weitermachen und das kombinieren. Alpha angeht,
fangen wir damit an ,
den roten Kanal einfach so zu kombinieren. Lassen Sie uns weitermachen und alles
miteinander verbinden, und wir gehen zum Endpunkt des
Materialattributs über. Wenn wir nun in
S auf Steuerung klicken , wollen wir sehen, wie es aussieht. Wir sind übrigens immer noch nicht fertig mit
dem Seta. Lass uns einfach
nachschauen, wie das aussieht. So
wird es
zuerst aussehen . Es sieht ganz nett aus. Sie werden feststellen, dass die
Textur viel zu groß ist. Lass uns weitermachen und das reparieren. Ich werde nur nachschauen
, welche Größe wir benötigen. Sobald wir das getan haben, werden
wir zum Setup zurückkehren. Wir werden uns die Texturkoordinate unserer
Zellen schnappen. Wir können einfach nach der
Koordinatentexturkoordinate suchen , los geht's. Wir werden
das als sieben einrichten und wir werden das
verbinden. Deshalb weiß ich, dass es bereits mit
der Szene
experimentiert hat Deshalb kenne ich
den genauen Wert. Darüber müssen
wir uns nicht wirklich Gedanken machen. Wir können dann
dasselbe für die andere Seite tun. Was ich normalerweise gerne mache,
anstatt es einfach wiederzuverwenden, mache ich gerne eine Kopie, nur für den
Fall , dass wir neue Werte
einrichten müssen Zum Glück werden die Werte, die
wir hier verwenden, für
Festo identisch sein, aber nur in der Kassette ist es
schön, diese Option zu haben Eine andere Sache, die ich nicht
erwähnen sollte , ist, dass die Höhe auch die Kombination von DVs
erfordert Stellen wir sicher, dass wir sie hinzufügen. Jetzt können wir also auf
S die Strg-Taste drücken , um zu sehen,
wie
es aussieht, und hoffentlich wird es insgesamt
viel besser aussehen, also frage ich mich nur, ob
ich das richtige Setup verwende. Oh, mir ist klar, was passiert. Die Bereiche, in denen es Steine
gibt, sollten aus Schmutz bestehen und die Bereiche, in denen
sich Schmutz befindet, sollten aus Stein sein. Also werde ich dieses Setup
leicht neu anpassen müssen. Ich werde wirklich schnell
nachschauen und mixen Ja, also die Bereiche für den Stein werden
diese Abschnitte hier drüben sein. Es wird auch einen zusätzlichen
Schmutz an der Seite
geben , den wir noch nicht
aufgenommen haben. Aber das werden wir. Aber
lassen Sie uns vorerst weitermachen und die Seiten ein wenig umdrehen. Ja. Lass uns
weitermachen und das tun. Ich gehe wieder zurück zum Dreck. Dieses Mal werden
wir die Höhentextur
für den dunklen Stein verwenden . Wir können entweder die
Stein- oder die Schmutzkonfiguration verwenden. In diesem Fall verwenden wir
Stein als Höhe. Lassen Sie mich einfach weitermachen und das ein wenig
neu positionieren , um unser Leben ein
bisschen einfacher zu machen. Stein dunkel Wir werden
es für die Höhe wiederverwenden und wir werden
es mit der Scheitelpunktfarbe anwenden Ich werde die
Scheitelpunktfarbdaten hier etwas herabsetzen sie
einfach im Grunde neu positionieren, sodass wir die
Scheitelpunktfarbe und
diese Höheninformation etwas näher
zusammenfügen könnten diese Höheninformation etwas näher
zusammenfügen Und dann werden wir nach etwas
suchen, das sich Blend nennt Und wenn wir nach Blend suchen, wird
es
eine Menge Überlagerungen geben, viele Möglichkeiten, Dinge durcheinander zu bringen Das ist vergleichbar mit dem, was Sie bei der Farbmischung
finden, zum Beispiel in einem Blender oder in Photoshop, Sie hätten im Grunde die
Ebenenüberlagerungen Also das hier wird
Blend Overlay sein. Lassen Sie uns weitermachen und
es auswählen, und wir werden einfach den roten Kanal
mit der Höhe
kombinieren Die Höhe selbst, wir müssen RGB
nicht verwenden. Das ist nur schwarz und weiß. Ich bevorzuge Rot, weil es uns einfach
einen schönen Kontrast bietet, insgesamt einen
schöneren Kontrast und nur
Schwarz-Weiß-Bilder vermischt, reine Schwarzweißbilder Danach können wir
auf Control und S klicken, es
speichern und sehen,
wie es aussieht Sobald wir es uns ansehen, können
wir sehen, dass es gut
zusammenpasst,
und mir ist gerade aufgefallen, dass ich vergessen habe, die
Werte umzukehren Um die Werte umzukehren, müssen wir nur das,
was wir hier haben, im
Grunde invertieren haben, im
Grunde Ich werde nach
etwas suchen, das man Eins Minus nennt. Ein Minus ermöglicht es uns also, die gesamte Maske
umzukehren Wir können es einfach so anhängen. Wir können auf Strg
und S klicken, um es zu speichern. Und siehe da, wir werden
uns ein ziemlich schönes Set zusammenstellen. Ordnung. Also, ich mache mir Sorgen um diesen
Abschnitt hier drüben, aber wir werden noch einen Teil
überlagern, und das wird
ein weiterer Dreck sein Aber uns läuft die Zeit davon, also werden wir in der nächsten Lektion damit
weitermachen in der nächsten Lektion damit
weitermachen Vielen Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns bald wieder.
68. Rekonstruktionen von Terrain-Materialien aus Blender-Shadern in UE5: Hallo, willkommen zurück alle,
um es auf der Bootsszene von Red
Pi Fantasy von Fred
Dorama zu mischen Pi Fantasy von Fred In einer letzten Lektion haben wir
uns mit einer
schönen Mischung aus Regen und
Materialeigenschaften zufrieden gegeben Wir werden diesen Prozess
fortsetzen, also lassen Sie uns gleich damit beginnen Ohne weitere Umschweife werde
ich Ihnen ein
wenig über dieses Set erklären Im Moment haben wir nur zwei
davon, was die Mischung angeht, und wo es A und B gibt, werden
sie auf der Grundlage von
Alpha gemischt In diesem
speziellen Fall werden
wir jedoch dasselbe Mischattribut wiederverwenden, und die Reihenfolge
ist wichtig Wir achten darauf, dass wir zu Beginn Dreck und
Stein machen
, denn so funktioniert der Schatten
im Kreditgeber-Setup Aber wenn wir
vorher Dirt machen würden, würde
es aufgrund der
Texturinformationen nicht ganz so aussehen aufgrund der
Texturinformationen Wie Sie hier sehen können, haben
wir am
oberen Rand des Abschnitts Steine, und es sollte kein Stein sein. Es sollte eine andere
Art von Schmutz sein. Die Sache ist jedoch, als
wir eine Maske verwendeten, haben wir eine andere Farbe aufgetragen, die als
weitere Maske verwendet wird,
die im Grunde auf diese beiden
Materialien aufgetragen wird. Was ich damit meine, ist
, wenn es gemischt wird,
wird es als neues Material behandelt,
und dann werden wir
einige weitere Mischattribute anwenden,
noch ein und dann werden wir
einige weitere Mischattribute anwenden , Materialattribut hinzufügen, das alles, was zuvor passiert ist, außer Kraft setzen So funktioniert es im Grunde. Also werde ich
eine neue Steuerung C Steuerung V machen, also werde ich mir auch
langweilige Attribute schnappen Richten Sie das mit A ein, etwa
so, Farbe der Scheitelpunktfarbe. Wir brauchen noch einen für Alpha. Dieses Mal wird es entweder grün oder blau
sein. Ich kann mich nicht wirklich erinnern. Ich werde es ganz schnell testen. Um es zu testen, werde
ich das an B anhängen. Und für die Grundfarbe werde ich
vorerst frei halten. werden uns nur
mit einer einfachen Farbe einrichten, vielleicht für Rot oder was auch immer,
das spielt keine Rolle. Nur damit wir
es uns vorstellen können. Oh, das tut mir leid. Nur damit wir es uns vorstellen können, werde
ich es erhöhen, sodass die neue Farbe so aussieht. Und jetzt machen wir weiter
und klicken auf Strg und S, speichern es, nur damit wir sehen können,
was es tatsächlich macht. Grün macht also nichts. Sieht nicht. Also
, was passiert? Also, ich denke, statt
Grün wird Blau sein. Lassen Sie uns weitermachen, ob das
der Fall ist , um zu sehen, ob
das der Fall ist. Das scheint nicht der Fall
zu sein. Was ist
hier los? Könnte es sein. Vielleicht müssen wir
die Werte umkehren. Oh, tut mir leid. Das ist es
, was passiert. Wir haben das nicht mit
dem Materia-Attribut verknüpft, also konnten wir nicht
sehen, was passiert Lassen Sie uns jetzt weitermachen und ich werde
einfach
anhand des grünen Kanals überprüfen ,
wie es aussieht So
sieht es aus, als ob alles rot ist, bis auf bestimmte Teile. T Bestimmte Teile werden
dort sein , wo sich der Dreck ansammeln
wird. Ich
denke, das ist der Fall. Den Dreck selbst, ich werde
nur ganz
schnell überprüfen, ob es sich nicht um einen blauen
Kanal handelt, nur um ihn zu visualisieren. Du denkst vielleicht
, die ganze Sache war rot, aber das ist nicht der Fall. Und dieser
beinhaltet , dass ich
versuche herauszufinden, ob diese nicht die richtige Einrichtung zu
sein scheinen oder ob
sie die richtige Einrichtung sind. Es könnte sein, dass
es tatsächlich blau ist. Vielleicht bin ich ganz schnell blau. Ich werde weitermachen und nochmal auf dem grünen Kanal
nachschauen. Ja, der grüne
Kanal ist der Richtige. Ich kann sehen, dass es
viel raffinierter ist. Ich glaube, der obere Teil
sieht aus, als ob er
einige Informationen enthält, aber wenn wir die Verschiebung verwenden um
Scheitelpunkte zu glätten und so weiter, wurden einfach einige
Farben hinzugefügt und wenn wir sie
löschen, vielleicht und sie
löschen, vielleicht Ich hab nur ein bisschen Chaos angerichtet. Es wird so
aussehen, als ob der Stein aufgetragen
wird. Das ist genau das, was wir wollen und der Dreck wird drüber aufgetragen. Sie können sehen, dass, obwohl
alles rot ist,
es Teile gibt, die überlagert
werden, und diese Teile sind der Schmutz, der durch
das Over-Setup
sickert, was genau
das ist, was wir wollen Das, was wir jetzt tun
müssen, ist im Grunde genommen, uns
mit dieser überschmutzigen Textur vertraut zu Ich werde diesen Dreck finden, also keinen stilisierten Dreck Stone Dark haben wir schon benutzt. Birke Alpha. Mmm. Es scheint, als hätte ich
versehentlich in
einem Ressourcenpaket einen stilisierten Boden übersehen einem Ressourcenpaket einen stilisierten Ich werde dafür sorgen, dass es Teil des Setups ist. Ich füge
das einfach in einen Ordner ein, füge es hinzu und los geht's. Das werden
wir haben. Jetzt werden wir uns
mit demselben Setup einrichten. Ich halte die Umschalttaste gedrückt und
stelle sicher, dass ich alles auswähle,
nur etwas glatter zur Seite hin stelle sicher, dass ich alles auswähle , damit wir mehr
Platz zum Arbeiten haben Ich werde
den Vektorgrafiken entfernen, was wir vorher hatten,
und ich werde diesen Dreck hier drüben
hinzufügen Ich meine, wir
brauchen es für diesen
speziellen Fall nicht wirklich brauchen es für diesen
speziellen Fall Aber ich werde
es für alle Fälle behalten. Ich sehe, dass es hier einige
Informationen gibt. Nur um uns
ein bisschen zu helfen. Lass uns weitermachen und
alles miteinander kombinieren. Bernstein, der
erste, Grundfarbe, dieser. Auch hier schaue ich nur in der
unteren linken Ecke nach, um zu sehen, welche Höhe wir nicht benötigen, normal
und rauh. Ordnung. Rauheit wie diese. Jetzt mache ich
weiter und kopiere einfach. Dieses Setup hier drüben.
Ich denke, die Standardeinstellung sieben wird auch hier ziemlich
gut funktionieren. Ich werde
sie einfach alle miteinander kombinieren. Ich wünschte, es gäbe ehrlich gesagt einen
einfacheren Weg, sie
einfach alle zu schnappen und
an das Setup anzuhängen. Aber das gibt es leider nicht. Ich werde auf Strg und
S klicken und sehen, was im Grunde vor sich geht. Das ist nicht das, wonach
wir suchen. Ich denke, wir müssen
die Maske umdrehen . Lass uns
weitermachen und das tun Ich werde ein Minus verwenden. Hängen Sie es einfach an. Als Nächstes klicken Sie auf Steuern und speichern. Mal sehen, wie das aussieht. Und vielleicht habe ich sogar
einen Fehler gemacht. Mir wurde gerade klar
, dass der Fehler, den ich
gemacht habe ,
darin bestand, dass es aus Stein sein sollte die Seiten aus Stein sein sollten. Und ich habe gerade den Fehler erkannt. Wenn wir uns den
Mixer ansehen, ist
der Standardwert grundsätzlich Weiß. Weiß bedeutet nicht, dass Farbe
abstrakt ist. Das bedeutet, dass bei RGB beide
Werte auf einen Wert gesetzt werden,
was bedeutet, dass immer dann, wenn
es sich um einen leeren Raum handelt,
der zweite Kanal angewendet wird. Was wir also
im Grunde für diesen
speziellen Fall tun müssen , wenn wir nur ein
bisschen damit
experimentiert haben bisschen damit
experimentiert , ist A und B
umzuschalten Das ist so ziemlich ein
einfacher Aufbau Also wann immer es reinweiß sein
wird, wird
es uns Dreck geben Und wann immer wir den Stein haben, wird
er nicht existieren, es wird ein
Wert sein, eine schwarze Farbe oder die alternative Konfiguration. Und das sollte
uns ein besseres Ergebnis bringen. Lassen Sie uns weitermachen und
auf Control und
S klicken , um es zu speichern. Sehen Sie,
wie es aussieht. Schauen wir uns
an, was mit
dem Blender-Setup los ist . Ganz schnell, ich
habe gerade einen Screenshot , damit wir ihn durchgehen können. Im Grunde genommen handelt
es sich bei diesem ganzen Aufbau um dieselbe Art von Design. Oben
haben Sie die Farbe variabel, und das wird Rot, Rot hier drüben, es wird eine Überlagerung
mit der Höhe und der Höhe sein mit der Höhe und der Höhe Das Gesamt-Setup
wird dann in
einem Mix-Shader verwendet oder in einer echten
Engine sind die gemischten Attribute Also das ist so ziemlich alles. Wir haben Klippen an der Spitze von A. Das ist A, und dann
wird B dunkler Boden sein. Dunkler Boden wird
der Dreck stilisiert. Es sollte
in Ordnung sein Oder ist es der stilisierte Dreck?
Das ist eine gute Frage Ich werde weitermachen und das wirklich
schnell überprüfen. Schmutzig stilisiert. Es ist das Das ist der Dreck stilisiert. Ich kann mir das Problem vorstellen, das ich gemacht habe, wenn ich zum Set
zurückkehren drittes Stilisiertes wird das
nicht sein, aber das erste Original
muss dieser Teil hier drüben sein, ich werde ganz schnell, sie
austauschen und es
wird super einfach sein Lass mich einfach weitermachen und diese Teile hier
auswählen. Wir können sie einfach so
bewegen. Ich wähle jetzt
diesen Teil hier drüben aus, verschiebe ihn nach hinten und verbinde sie
einfach wieder Das wird B sein, die Stilisierung war A. Wenn wir uns das Setup ansehen, war
die Stilisierung A hier oben
und unten
wird die dunkle Erde sein,
was
diese Konfiguration hier drüben oben
und unten
wird die dunkle Erde sein, sein wird Das tut mir leid, ein bisschen Verwirrung, aber eine schnelle Lösung Das ist es, also werde ich
weitermachen und das tun. In diesem Teil werde ich
weitermachen und das Setup überprüfen. Die beiden gehen dann weiter zu A und B wird der helle Boden
sein
, der hier
B sein wird. So wie es ist. Wir verbinden sie gerade wieder. Und der erste Teil
wird Rot verwenden und der andere Teil wird Grün, Rot, Grün und Blau
verwenden Entschuldigung für die Unschärfe, habe einen Screenshot gemacht,
um mir das zu erklären Aber es einfach
so einzurichten, sollte sein, wenn wir auf Control
S klicken, es speichern, sollte gut genug für uns sein, und da haben wir es endlich,
wir kommen weiter. Okay. Also haben wir es geschafft, es zu reparieren. Sie uns das als kurze Zusammenfassung Lassen Sie uns das als kurze Zusammenfassung durchgehen. Das
Materialattribut Das erste wird
dreckig stilisiert sein. Dann wird es mit B verbunden.
A wird ein stilisierter Stein sein, und sie werden
eine Maske für die
Scheitelpunktfarbe Rot verwenden ,
die ich jetzt mit der Überblendungshöhe
anbringe .
Das tue ich. Lass uns weitermachen und speichern, und dann wird der letzte
Teil der stilisierte Dreck sein . Der letzte Teil wird dann
ein stilisierter Dreck sein Alles ist gut miteinander verbunden. Dieses Materialattribut
wird mit dem grünen Kanal
kombiniert. der grüne Kanal selbst
muss mit Ich glaube, der grüne Kanal selbst
muss mit der
Höhe des Schmutzes kombiniert werden. Ja, Schmutzhöhe. Ich werde diese dritte Höhe
etwas zur Seite verschieben. L mit einer Scheitelpunktfarbe, ich verwende das
Overlay-Mischüberlagerungs-Overlay, und das Grün ist der
grüne Kanal, der nach oben zeigt. Das wird bei der Mischung der Fall sein
. Jetzt können wir weitermachen
und sie kombinieren,
nur um sicherzugehen , dass es eins
gut mit
einer Zahl überlagert. Da haben wir's. So setzen wir das, was
wir auf
Blendermaterial
haben, quasi in das Terrain um. Ausländischer echter Motor. Sie haben komplett unterschiedliche Einstellungen,
aber wir haben die gleichen Steuerungen oder eine ähnliche Steuerung , um das von Grund auf neu rekonstruieren zu
können Das wird es also aus diesem
Video sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns bald wieder.
69. Einrichten von Laub-Shadern in UE5: Hallo, willkommen zurück bei Blanton Real Engine
Five Ich bin eine Bootsszene. In der letzten Lektion haben wir
uns mit
einem schönen Terrain
abgefunden , das wir jetzt innerhalb der Szene nutzen
können. Die ganze Texturierung und alles ist so ziemlich für uns erledigt Damit wir weitermachen können, werden
wir anfangen, mit dem Laub zu
arbeiten Das Laub selbst, das
am einfachsten anzufangen ist, wird wahrscheinlich in diesem
Teil eines Jahres entstehen, IV. Es wird aus zwei Materialien bestehen, eines für den IV-Stamm und
eines für das Blattwerk IV. Der beste Weg für uns, direkt damit anzufangen,
wäre, einfach zu Laub IV
überzugehen und
ein wenig darüber zu sprechen , wie
das Ganze aufgebaut werden soll. Wir werden uns
die Texturen für die IV suchen, Laub IV, los geht's. Wir werden uns
all diese schnappen und sie in
das Textur-Setup einfügen. Wir werden uns
eine schöne Textur besorgen, mit der wir arbeiten können. Ich werde nur
sichergehen, dass wir alles
in Ordnung bringen. Ich
wünschte wirklich, sie hätten es dort, wo wir es
schön aufgereiht hätten, aber nun ja, das ist es. Wir werden damit
beginnen,
ein wenig über die Farbe
selbst und über den
Aufbau des Laubs zu sprechen ein wenig über die Farbe
selbst und über den . Wenn wir dies
nur leicht geradlinig zur Grundfarbe hinzufügen und auf
Speichern
klicken würden dies
nur leicht geradlinig zur Grundfarbe hinzufügen und auf Speichern
klicken , könnten wir uns vorstellen wie das gesamte
Setup aussieht. Wir können sehen, dass unsere Sitze einen schwarzen
Umriss haben werden. Der Grund dafür ist, dass es sich
hier nicht um
transparentes Damit wir es also
als transparentes Material verwenden können, benötigen
wir einen Alpha-Kanal. Alphakanal kann
entweder eine Maske sein, eigene Texturmaske, wie ein
Schwarzweißbild, oder er wird manchmal zusammen mit
einem Alphakanal als Basistextur verwendet. In diesem speziellen Fall können wir, wenn wir auf die
Textur doppelklicken, um sie zu öffnen, sehen, dass sie diese Quadrate im
Hintergrund hat , was darauf hindeutet
, dass es sich tatsächlich um einen
transparenten Hintergrund handelt. Wenn wir oben
die RGB-Farben ausschalten und sie nur als Alpha beibehalten, sehen
wir genau, was wir haben. Also werden wir uns das zunutze
machen. Es gibt zwei Möglichkeiten, wie man es mit Transparenz
in einer echten Engine
einrichten kann . Die
eine wäre, Undurchsichtigkeit zu
verwenden, was Ihnen ein
volles Spektrum an Transparenz bietet, kann auch Sem-Transparenz sein, so
etwas wie
Glas
wäre zum Beispiel teilweise transparent Es wäre nicht
vollständig transparent. Es gibt auch eine Opazitätsmaske
, mit der Sie entweder einen nicht transparenten
Teil oder einen transparenten Teil
einrichten werden mit der Sie entweder einen nicht transparenten
Teil oder einen transparenten Teil Es wird also gewissermaßen eine
Art Ausschnitt sein. Wenn wir Alpha verwenden, das ist dieser Kanal hier drüben, können wir ihn direkt an
die Opazitätsmaske anhängen und schon funktioniert
es Aber wir müssen sicherstellen, dass
wir diesem Material mitteilen , dass es sich dabei tatsächlich
um Transparenz handeln wird Wir werden
dieses Material auswählen. Wir werden in
den Blutmodus wechseln und ihn von undurchsichtig ändern Wir werden es auf Maske
umstellen. Wenn Sie den oberen Wert verwenden möchten, können
wir Translucent verwenden, aber das würde
einige PBR-Werte deaktivieren Und ehrlich gesagt gibt es
Möglichkeiten, sie wieder zu aktivieren, aber was
die Leistung angeht, wird
es einfach viel
härter Lass uns ein
bisschen über Masken sprechen, wie sie sich verhält, wie sie funktioniert Sobald wir das aktiviert haben, werden
wir feststellen, dass
wir zunächst auf Steuern und
Speichern klicken , um zu sehen, wie es auf der Karte
aussieht Wir werden
Ausschnitte wie diese haben Die Ausschnitte selbst
werden ziemlich gut aussehen. Sie werden
uns einen schönen Aufbau geben, aber wenn Sie von oben
auf die Unterseite des Blattes schauen, werden
sie nicht
ganz perfekt eingerichtet sein Der Grund dafür ist, dass es sich nur um einen einseitigen Shader In Blender ist
es standardmäßig zweiseitig, aber da es sich um einen Echtzeit-Renderer
handelt, müssen
wir sicherstellen,
dass er so eingerichtet ist er
von beiden Seiten gerendert wird Wenn wir also dieses
Material ausgewählt haben, müssen wir
hier nur den
zweiseitigen Abschnitt aktivieren . Und wenn wir dann auf „
Steuern“ und „Speichern“ klicken, können
wir
sehen, dass sich das jetzt
tatsächlich wie ein
richtiges Blatt mit zwei Seiten verhält Also das ist so ziemlich alles. Als Nächstes würde
ich gerne sehen, ob diese Blätter einen guten Ausschnitt
haben, was in diesem speziellen
Fall der Fall zu sein scheint Also das ist in Ordnung. Wir
werden später lernen, wie man einfach Ausschnitte
schneidet , wenn wir
mit den Bäumen an der Seite arbeiten. Das ist ein vernünftiger Aufbau. Aber
lassen Sie uns danach weitermachen und einfach
mit dem Rest des Setups arbeiten . Also Amba Declusion, lass uns
weitermachen und das verbinden. Dann haben wir Körpergröße. Wir
brauchen nicht wirklich Größe. Wir können weitermachen und es für
diesen speziellen Fall einfach
löschen ,
nur um es einfach zu halten. Das Metallische werden wir
nicht brauchen
, um Blätter zu polieren. Normal, lass uns weitermachen und es einfach an das normale so anhängen. Dann
wird hier die Rauheit herrschen. Und endlich haben wir Gewicht. Gewicht ist ein anderes
Thema, eine separate Sache. Lass uns weitermachen und es so
lassen, wie es ist. Aber jetzt schauen wir uns an, wie das Blatt aussieht,
und los geht's. Wir müssen ein schönes Blatt verkaufen. Die Sache ist aber, dieses Blatt hat keine Bewegung. Was
tun wir dagegen? Nun, wir können
einen netten Node-Typ
namens Simple Wind verwenden . Wenn wir mit der rechten
Maustaste klicken und nach Wind suchen würden, müssten
wir in der Lage sein, einfachen Graswind zu
finden. Das ist zwar kein
Gras, aber in den meisten Fällen wird
ein bisschen Jitter erzeugt, und in den meisten Fällen ist
das
mehr als genug für ein nettes
Performance-Light-Setup Einfacher Graswind.
Was machen wir damit? Nun, wenn wir das
mit einem Weltpositions-Offset verbinden, wird
es
die Vertikese verschieben Wir müssen uns auf bestimmte
Werte festlegen. Machen wir also weiter
und machen das zuerst. Und für den Anfang möchte
ich einfach eine Variable erstellen Ich werde einfach eine
aufschreiben
und sie an alle anhängen, nur um Ihnen zu zeigen,
was
sie standardmäßig macht Das sollte in
Ordnung sein,
auf S kontrollieren und dir
den Typ von GR zeigen. Ich denke, das sollte
ein bisschen zu viel sein. Aber Sie können sehen, dass
Sie dadurch ein wellenförmiges Setup erhalten. Und wenn wir es uns hier
ansehen, winkt einfach
alles Offensichtlich ist das
zu extrem. Lassen Sie uns also zunächst über die Behebung
einiger dieser Probleme sprechen. Und für SARS,
Windstärke und Windgeschwindigkeit müssen
diese gesenkt werden Also können die Geschwindigkeit selbst
und die Intensität oder wie stark es wackelt, gesenkt
werden Ich werde eine
Kopie dieser Variablen erstellen und sie auf
0,1 einrichten Manchmal behielt ich
sie als separate Setups bei. Aber in diesem Fall
können wir es in Bezug auf
Dichte und Geschwindigkeit einfach als
eins belassen , und wenn wir es einmal so haben, können
wir sehen, dass wir dadurch ein bisschen Jitter bekommen Der Vorschau halber werde
ich die Dichte
erhöhen, werde
ich die Dichte
erhöhen, nur damit wir
eine schönere Vorschau haben Sobald wir es
so haben, können wir sehen, dass es sich um die Art von
Jitter handelt, die wir bekommen Offensichtlich
ist die Intensität ein bisschen zu hoch, und was ich vielleicht tatsächlich tun
werde, werden
wir sie auf 0,3 reduzieren Hoffentlich reicht das
für eine Vorschau hier. Ich denke, das ist gut genug
für eine Vorschau, weil wir auch ein bisschen
über die wichtigsten Punkte sprechen
müssen. Windstärke und
Windgeschwindigkeit, wir haben sie eingerichtet. Zusätzliches VPO am
unteren Rand wird interessant
sein,
weil zusätzliches VPO eine Art
zusätzliches Gewichtspainting
ist , das man für Dinge
wie Scheitelpunktmalerei
und so weiter verwenden könnte , um zusätzliche Kontrolle
über das einfache Gras zu bekommen Die meiste Zeit behalte
ich es jedoch bei einem, und das gibt
Ihnen eine Standardeinstellung mit der Windstärke, wobei
die Windstärke selbst jedoch etwas
interessanter sein wird . Wenn wir hier in
unser Laub hineinzoomen, können
wir sehen, dass sich all
diese bewegen. Sie zittern, und wir wollen
natürlich, dass sie sich bewegen, aber wir wollen nicht, dass sich
die Stängel bewegen Was ich letztendlich getan habe, ist, dass ich
diese Maske hier drüben entworfen Das wären wir? Ich habe es gerade versehentlich
gelöscht? Nein, habe ich nicht gehofft, wir sind hier. Also diese Maske hier drüben, das ist eigentlich nur ein
einfacher Aufbau. Ich habe die Originalblätter von hier genommen und
sie einfach in Photoshop platziert, einen schwarzen Hintergrund
hinzugefügt und diesen Abschnitten einfach Weiß
hinzugefügt So konnte ich einfach sehen
, wo die Stängel sind. Danach habe ich
die ursprüngliche Textur entfernt und nur Teile des
Weißes in diesen Bereichen
behalten. Entschuldigung, bei Weiß wird es immer noch die
Intensität beeinflussen und so weiter, wo es immer noch den Jitter erzeugt Schwarz wird also
die Intensität Null haben. Im Grunde genommen, also all diese Stängel, ich male sie schwarz, und das ist, was ich bekommen habe. Es ist eine sehr einfache, sehr
nette Art der Einrichtung. Das funktioniert nur, wenn das Laub , das wir verwenden
, dieselben UVs All diese Blätter sind also
Duplikate voneinander, und sie haben natürlich einige
Variationen, weil wir vier
Blätter in der Textur haben, aber alle von ihnen sind im Grunde nur Varianten
dieser vier Blätter All diese UVs liegen
im Grunde
übereinander im Grunde
übereinander Das ist die Sache.
Und deswegen sind
wir in der Lage, diese Gewichtsfarbe zu verwenden
. Also mache ich weiter und
füge das dem Windgewicht hinzu, und das wird dazu führen, dass wir praktisch keine Bewegung auf
der Basis der Blätter haben. Wenn wir auf Control
und S klicken würden, um es zu speichern, können
wir sogar sehen,
wie es aussieht, und wir können sehen, dass diese
Basis, wo
wäre es eine Basis
hier drüben , mehr oder
weniger an das Setup angehängt wird. Ich denke, das liegt daran, dass wir eine
zu hohe Intensität haben, alles wackelt, aber man kann sehen, dass sie in nur einem Abschnitt geschlossen
sind und sich nicht bewegen Auf dieser Grundlage
können wir
die Intensität oder Windgeschwindigkeit
und -intensität einfach auf 0,1 reduzieren die Intensität oder Windgeschwindigkeit
und -intensität einfach auf 0,1 Kann auf Control und
S klicken, um es zu speichern, und das wird
uns schon
eine sehr schöne Art
von Jitter geben eine sehr schöne Art
von Jitter geben Eine einfache Art von Bewegung, wenn wir das Rendern
im Hintergrund betrachten und so weiter, es wird
kaum wahrnehmbar sein, aber das ist
der entscheidende Teil in einigen Teilen, wenn
wir Free
D machen . Manche Teile werden
einfach hervorstechen wenn sie nicht dieses natürliche So etwas wie
Laub, du wirst kleine Störungen und
so weiter finden,
kleine Bewegungen, weil sie vom
Wind verweht kleine Bewegungen, weil sie werden und so weiter. Andernfalls wird es dir geben, dass
sich jedes Gefühl natürlich anfühlen wird Es wird dazu führen, dass dein Gehirn die
meiste Zeit nicht
mehr weiß, warum es komisch aussieht, aber es wird
es trotzdem aufnehmen und denken, dass etwas mit der Szene
nicht stimmt. Wenn es also passt, wird
es ganz nett aussehen. Und das ist so ziemlich alles. Was den Aufbau angeht, wird
der nächste Teil
nur darin bestehen,
schnell ein Stammmaterial zu erstellen.
Wie
das geht, werden nur darin bestehen,
schnell ein Stammmaterial zu erstellen.
Wie
das geht, wir in
der nächsten Lektion lernen . Also vielen
Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns gleich wieder.
70. Baumeinrichtungs- und Deckkraft-Maskensteuerungen in UE5: Hallo und willkommen zurück zu Planeton Real Engine Five Fantasy River Fredy
Dama Endlich verkauft weniger als wir einen schönen Wackelwein Wir werden mit dem Setup
weitermachen. In diesem Fall
wird es der Stiel sein. Machen wir weiter und
doppelklicken darauf, und wir werden es
einfach mit einer kleinen
netten Anpassung reparieren . Die einzige Anpassung
, die ich gerne vornehmen würde, ist ein
Nebengeräusch. Es ist eine sehr nette und
einfache Art der Einrichtung, aber wir haben einige Optionen in
der unteren linken Ecke, und diese Optionen werden uns
helfen, es
ein bisschen besser einzurichten. Ich werde es
gleich an
der Grundfarbe anbringen , damit wir sehen können,
was damit los ist, und das ist das Geräusch
, das uns geben wird. Wir haben eine Schnellskala,
wenn wir die Skala
einfach erhöhen , dann bekommen wir
eine größere Menge. Die Einrichtung, dann haben wir uns
selbst ein Minimum und ein Maximum. Diese werden es uns ermöglichen, ein
besseres Level zu erreichen. Minimum minus eins
bedeutet einfach, dass es geht,
wenn es Null ist, es ist schwarz, es
wird über
das Schwarze gehen und es wird einfach
nicht aufgenommen Wenn ich das auf Null setze, gibt uns das im Grunde einen
größeren Bereich,
aber ich möchte nicht, dass
es jemals
zu Schwarz
geht,
was bedeutet, dass es einfach komplett
dunkel sein wird und für das
Setup mit der Farbe. Ich werde
es stattdessen auf einen Wert von 0,5 ändern, also wird es
zwischen Grau und Weiß wechseln,
und das ist genau das, was wir wollen. Wir können dann die Funktionen überprüfen. Und ja, wir werden
weitermachen und
die Funktionen überprüfen, die es uns ermöglichen, die Art des verwendeten
Geräuschs zu ändern. Ich benutze gerne eine davon, aber in diesem Fall
werde ich Gradient verwenden. Gradient ist ein bisschen besser. Wir haben auch Fast
Gradient. Aber ja. Gradient wird
für diesen speziellen Teil in Ordnung sein. Und dann werde ich es einfach mit der Farbe
vermischen ,
die wir
hier haben. Farbe, und wir haben
ein nettes Setup. Wir müssen das nicht überarbeiten , weil es von Blättern verdeckt
wird Es wird uns diese
zusätzliche Einrichtung geben. Ich würde sagen, wir
können das einfach ein bisschen abdunkeln ,
also wenn wir wollen, und wir können die Rauheit ändern
, die Rauheit
erhöhen, um
sicherzugehen, dass es nicht glänzend ist,
und dann können wir es wegsparen, es so
lassen wie es ist, und schon haben wir einen schönen Platz oder Ich finde das eigentlich ziemlich
gut. Okay, der nächste Teil
werden die Bäume sein. Ja, die Bäume. Sie werden
sogar ziemlich schnell sein. Lass uns weitermachen und mit dem Bellen
beginnen. Und ja, Park wird
viel einfacher sein. Ich mache weiter
und doppelklicke auf Kontrollraum, um Texturen zu finden. Dieser wird es
sein. Was war es? Eigentlich habe ich
diesen Fußball vergessen. Da haben wir's. Wir suchen ein Fußballset, einen
Baum, Fußball eine Rinde. Lassen Sie uns weitermachen und sie
importieren und Quick Connections, eins, zwei, drei, und
wir sind fertig. Lassen Sie uns
weitermachen und das tun. Metall, wir brauchen
Metall nicht wirklich, verschwenden wir keine Zeit. Endlich die Rauheit.
Da haben wir's. Schöne Textur, klicken Sie auf die Steuerung, sehen Sie, wie es
aussieht, als ob das schon eingerichtet
sein sollte . Da hast du's. Jetzt ist es sichtbar, ich hatte nur ein UV-Problem, was okay ist. Es muss nur die Maschen
melden. Dann Sacara Bark,
lass uns weitermachen. Und das haben wir. Wir können sie gut sehen, aber wir müssen sicherstellen, dass es sich auch um eine nahtlose Textur
handelt, also müssen wir sicherstellen, dass wir
sie ein wenig verkleinern. Die gesamte Rinde befindet sich auf einem UV-Licht. Im Moment
ist die Auflösung also ziemlich zu groß. Lass uns weitermachen und das
einfach
mit unserer Koordinatentextur korrigieren . Ich schon, und wir werden es einfach
um vier vergrößern. Und schließ sie einfach
an. Einfach so. Drücken Sie Speichern, um es zu speichern. Lass uns einen kurzen Blick darauf werfen. Andy, viel besser. Richtig. Die Blätter selbst
werden auf ähnliche Weise hergestellt
wie zuvor. Ich stelle nur
sicher, dass zuerst die Rinde für alle Bäume entfernt
ist. Lass uns weitermachen und
das hier machen. Hier drüben
wird Apfelrinde sein. Wenn ich mich richtig erinnere, werde
ich tatsächlich
weitermachen und das hier öffnen. Klicken Sie auf Kontrollbereich, Texturen, Apfelbaum, Apfelrinde. Ich werde sie alle auswählen. Stecken Sie es ein. Metall wird nicht
benötigt. Parameter, geben wir einen Hinweis. Und hoffentlich wird das alles bei uns gut
aussehen, bei Einrichtung
der Texturkoordinaten. S gefällt mir das. Da hast du's. Steuere
S, speichere es. Wir haben eine Rinde. Nett. Okay. Also
dafür eigentlich. Nochmals zurück zum Setup. Wir haben Äpfel. Äpfel
werden so ziemlich genauso aufgebaut sein
wie die Apfelrinde. Also möchte ich einfach weitermachen
und es einfach schnell einrichten. Also Apfel Apfel Apfel. Im Grunde haben wir
diese Art von Aufbau. Wir benötigen nur die Farbe und die
Normalen mit Rauheit. Das ist alles was wir brauchen. Wir können es einfach so
einfach wie möglich halten. Wir müssen es nicht übertreiben. Und da haben wir's. Ja. Der Grund, warum es
diese zusätzlichen gibt. Alpha hat
diesbezüglich nichts. Verschiebung kann
es zu einer gewissen Verschiebung in Bezug
auf die Bump-Map-Werte kommen Aber ehrlich gesagt, wenn
es eine normale Karte hat, wird
sie diese auch
auf der normalen Map haben, und der Rest ist metallisch
und
emissionsartig, das wird sie sowieso nicht
haben Also, wie dem auch sei, lass uns weitermachen
und ich habe gerade meinen Fehler erkannt Mein Fehler war, dass ich
es auf einen Ast eines Apfelbaums gelegt habe. Lass mich einfach weitermachen und das in
Ordnung bringen. Ich weiß nicht, was
ich mir dabei gedacht habe. Ich werde einfach
weitermachen und das einfach kopieren. Habe es hier drüben in
Apple-Material von Apple platziert. Diese müssen also mit nichts überlagert werden. Ich werde das einfach
schließen, auf Ja klicken und sicherstellen, dass
es gespeichert wird Für die Blätter selbst werde
ich weitermachen und einfach auf diese Schaltfläche hier drüben
klicken, damit sie
auf den Fehlerwert gesetzt wird, was anscheinend nicht funktioniert weil dieses Material
bereits eingerichtet ist. Ich werde auf
Control und S klicken, um es
zu speichern und
zum normalen Setup zurückzukehren. Also. Sie werden also sehen, Sie werden feststellen , dass diese Flugzeuge
hier ziemlich groß sind. Der Grund dafür ist, dass es
sich nicht um einzelne Blätter handelt. Es sind eigentlich Äste. Und was ich damit meine, wenn wir jetzt zu
dem Ast gehen und
anfangen, damit zu arbeiten, werden
Sie feststellen, dass der
Ast mehrere Äste hat. Ich mache einfach
weiter und wähle Farbe, normale Rauheit und die
Gewichtsfarbe aus, einfach so Fangen Sie an, damit zu arbeiten. Da haben wir's. Wir werden es genauso
einrichten wie bei unserem Setup. Die Filiale wird also vier davon
haben. Wenn wir wollen, dass
die Vorschau nur ein Flugzeug
ist, weil
es ein Atlas ist, ist das vielleicht etwas einfacher. Ich kann hier auf diesen
Button klicken und das gibt uns
eine schönere Vorschau Und für diese
Opazitätsmaske dann normal. Und hier drüben wird
die Rauheit herrschen. Das wird mit dem Wackeln geschehen, dem
Wackeln selbst. Ich mache weiter
und kopiere es vom V. Lass mich einfach
weitermachen und
dieses Setup hier drüben kopieren . Kontrolle C. Sehen Sie es hier drüben,
außer das Gewicht zu erhöhen. Das ist also derselbe Aufbau ,
außer dass die
Zweige in die Ecke zeigen. Ich
verschiebe die Punkte einfach so ziemlich hierher. Du kannst es sehen. Ich habe es nur ein
bisschen zur Seite geschoben. Aber es ist so ziemlich das
gleiche Setup wie zuvor. Ich werde weitermachen und es
an einen Offset der Weltposition anhängen . Verwechseln Sie es nicht mit dem
Pixeltiefenversatz. Ich habe es die ganze
Zeit verwechselt und es hat nie für mich funktioniert,
und ich habe mich nur gefragt,
warum es nicht funktioniert hat,
aber ja, stellen Sie einfach sicher, dass es der Weltposition Offset Danach werden wir uns ein nettes Wackeln gönnen. Wir haben
uns immer noch nicht darauf eingestellt,
ein netter Ast zu sein , weil
wir eine zweiseitige Version aktivieren müssen und wir müssen
eine maskierte Version aktivieren Diese maskierte Version wird ein bisschen
interessanter sein
, weil ich ein S
kontrolliere , um sie zu speichern Wir werden sehen, dass
es vielleicht
auf den ersten Blick in Ordnung aussehen wird Aber wenn wir hierher gehen, sollte
das nicht so sein. Was ist hier los? Apfelbaumrinde.
Steuere S, um zu sparen. Speichern Sie es jetzt, los geht's. Also, was ist jetzt los? Wenn wir genauer
hinschauen, werden wir feststellen,
dass es vielleicht einen weißen
Umriss gibt. Was ist damit los? Wir haben einen kleinen weißen Umriss. Der Grund dafür ist,
dass
Sie in Blender, wenn
Sie Zyklen verwenden, es
einfach so dass
Sie in Blender, wenn
Sie Zyklen verwenden einrichten können , dass es teilweise
transparent ist,
was bedeutet,
dass
es nicht nur eine transparente,
nicht transparente
Art von Schalter
sein dass es teilweise
transparent ist,
was bedeutet, nicht nur eine transparente, wird, sondern
dazwischen. Es wäre vielleicht besser, wenn ich einfach das Alpha hier
drüben
anschalte, um es zu zeigen. Wenn wir
wirklich ein bisschen hineinzoomen, können
wir sehen, dass es eine kleine Unschärfe gibt,
wenn es durchsichtig
ist,
wenn es wie
teilweise transparent sein kann,
wird es sich gut können
wir sehen, dass es eine kleine Unschärfe gibt,
wenn es durchsichtig
ist , wenn es wie
teilweise transparent sein kann, einfügen Aber weil
uns das nur einen transparenten oder
undurchsichtigen Wert gibt, entweder Null oder Eins, unterscheidet
es das nur auf diese Weise,
es gibt uns nacheinander einen Ausschnitt,
wodurch diese hässlichen wodurch diese Meine Art, sie zu korrigieren, besteht also
im Grunde darin, dem Programm mitzuteilen , dass diese
schwarzen oder grauen Bereiche näher an den Schwarzwert herangeführt werden sollen Und meine Art,
das zu tun, ist ziemlich einfach. Als schnelle Einrichtung werde ich es
Ihnen
nur auf einem Farbverlauf zeigen, vielleicht etwas
einfacher zu verstehen ist. Im Grunde haben wir also entweder einen Wert von Null oder
einen Wert von Eins, und alles dazwischen wird im
mittleren Bereich abgeschnitten. Nehmen wir an, das ist ein
Wert von 0,5 Graubereich, wodurch alles grau wird. Alles, was darüber liegt
, wird als Null betrachtet. Alles, was sich darunter befindet,
wird als eins betrachtet. Die Folie zu verschieben,
diese Linie nach unten zu bewegen und zu sagen
, dass, was auch immer der Wert ist, es der
Mittelpunkt sein wird
, hier drüben sein Wir können einfach den
gesamten Wert durch die Hälfte teilen, und das ergibt, sagen wir, wenn es 0,5 wäre,
es wird 0,25, weil
wir ihn halbieren Im Grunde
verschieben wir einfach das gesamte System, und dadurch können
wir diese
Kanten hier
einfach verkleinern Also zurück zur Filiale, das werden wir tun Wir
verwenden einfach einen Multiplikator um es hier drüben anzubringen
oder die Maske weiterzugeben, und dann nehmen wir das Ganze in zwei Hälften, und das
schrumpft dann den gesamten Aufbau Wir können es hier sehen. haben diese hässlichen Linien nicht mehr. Also ja, das ist so
ziemlich alles
, was die schnelle Lösung angeht. Wir können es
hier überprüfen und das wird hoffentlich ein
bisschen sichtbarer sein. Diese werden es im Setup
verkleinern. Wir können es sogar ein
bisschen
höher machen . Wir könnten damit experimentieren. Machen wir weiter und machen es
zum Beispiel 0,25, um zu sehen, ob
es gut funktioniert 0,25, ich glaube, es ist Bier. Ja, ist es. P drei. Wird das
funktionieren? Nein, Seite vier. Wir schrumpfen einfach
auf Extremwerte, aber wie Sie sehen können, jetzt einige schrumpfen
jetzt einige Bereiche hier Ja, normalerweise
würde ich einfach 0,5 nehmen, und das wird gut
für uns sein Ja, das ist so ziemlich alles
, was das Setup angeht. Wir haben noch ein paar
andere Blätter, mit denen wir arbeiten können, also werden wir in der nächsten Lektion damit
weitermachen . Vielen Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns bald wieder.
71. Optimieren von Baumlaub und Laufzeitleistung in UE5: Hallo. Willkommen zurück zu Blended
Tone, Real Engine Five, Fantasy River, Fred
Da ama, Bootsszene In der letzten Lektion haben wir
uns mit nettem Wackeln zufrieden gegeben. Und lassen Sie mich einfach schnell nachschauen , ob wir genug haben Ich denke, wir werden
die Intensität dafür erhöhen. Der Hauptgrund dafür
ist, dass man sich ,
es
wäre auf der
Seite für die IV , es ist
näher an der Brücke, näher an
dem Bereich, wo es vor
dem Wind versteckt ist, der Abschnitt wie dieser wird offener für den Wind sein
,
und es
muss etwas
mehr Wackeln haben, um und es
muss etwas
mehr Wackeln haben es glaubwürdiger zu machen Das
werden wir
hier also tun, um
uns selbst zu reparieren. Gehen wir ganz schnell zur
Baumrinde und
erhöhen einfach den Wert für Winddichte und Geschwindigkeit 2,3. Lassen Sie uns das schließen, und das ist es, was wir bekommen werden. Vielleicht
ist ein Wert von 0,3 etwas zu viel. Ja, das ist ein bisschen zu viel. Lass uns weitermachen und das
einfach ändern. Windgeschwindigkeit 0,1
wird in Ordnung sein. Windstärke, wir wollen das
nur ändern
, um mehr Wackeln zu haben 0.2, und wir werden es wie folgt an die
Windstärke anhängen,
klicken Sie auf Control und
S, um es zu speichern Da haben wir's. Ein nettes
bisschen Wackeln Ordnung. Der nächste werden
die paar
Bäume hier drüben sein. Und ich möchte Sie nur
wissen lassen, dass
wir beim Rendern einige LODs
erzwingen werden, um sicherzustellen, dass sie nicht verschwinden wenn wir den Bereich verlassen Sie können sehen, wie das
Mesh verschwindet Das wird völlig
in Ordnung sein, wenn wir es rendern Dieses Problem werden wir nicht
haben. Lassen Sie uns vorerst
mit der Filiale zusammenarbeiten. Dieser ist ein Birkenzweig. Lass uns weitermachen und es ändern. Und das wird
Birke sein, Birkenzweig. Lass uns weitermachen und uns alles schnappen. Metallisch brauchen wir nicht wirklich. Wir können einfach weitermachen und
es aus dem Weg räumen. Und wir werden uns mit genau dem gleichen Setup einrichten. Multiplizieren Sie das Alpha den gleichen Gründen, über
die wir zuvor gesprochen haben. 2.5, lege es auf eine frühere Maske, stelle
sicher, dass es sich um eine
zweiseitige Maske handelt und es sich um
eine Maskenversion handelt,
dann auf die normale. Wir können einfach weitermachen
und es hinzufügen. Rauheit. Wir können es auch einfach
hinzufügen das angeht, werde ich schnell
das Setup stehlen , das wir hier unten
schon
haben , wir machen einfach
weiter und machen das. Kopieren, Einfügen und einfach das Gewicht selbst
ändern. Da haben wir's. Und die
Weltrangliste des Sets. Ja. Lass uns weitermachen und auf Control und S klicken, um es zu speichern. Und da haben wir's. Wir müssen einen schönen aufgestellten Baum verkaufen. In Ordnung. Der nächste Teil des Setups wird für Gras und
zusätzliches Laub bestimmt sein. An diesem Punkt
wird es vielleicht langsamer werden, was
die Leistung angeht. Ich persönlich habe zwei
Projekte, die noch offen sind Nebenbei
checke ich eines in Bezug auf mein
vorheriges Setup ein
und ich werde dir zeigen, wie
du sichergehen kannst, dass wir keine
Performance-Probleme haben bei der Erstellung dieses Stücks keine
Performance-Probleme haben. Wichtigste zuerst:
Der einfachste Weg, Ihre Leistung bei der
Arbeit an bestimmten Teilen zu steigern ,
besteht darin, in
der oberen linken Ecke
auf Liste“ zu klicken. Wenn Sie auf „Licht“ klicken,
wird die
gesamte Beleuchtung ausgeschaltet, das größte Leistungsproblem
beim Echtzeit-Rendern darstellt, und Sie haben ein Minimum, damit Sie was
das größte Leistungsproblem
beim Echtzeit-Rendern darstellt,
und Sie haben nur noch
ein Minimum, damit Sie
nur noch an Formen
und so weiter arbeiten Der obere Teil, den Sie tun können,
befindet sich in den Einstellungen in der oberen
rechten Ecke Dies sind die Einstellungen
für das gesamte Projekt. Sie können mit den Einstellungen für die
Skalierbarkeit der Engine
fortfahren, und diese
sollten standardmäßig genauso episch sein. Es gibt eine Reihe von Optionen für Texturen für Sichtweite und so weiter und so weiter Aber wenn wir nur eine voreingestellte Skalierbarkeit
hätten, wir sie verringern, hätten
wir eine viel
bessere Leistung Wenn ich zum Beispiel die Skalierbarkeit auf niedrig
wählen würde, hätten
wir
diese Art von A, und wir können immer noch damit arbeiten, und danach können
wir sie dann hochskalieren In der oberen linken Ecke
können wir die Skalierbarkeit sehen, sobald wir den Wert geändert Mit
dieser kleinen Blase hier drüben wird es sich öffnen. Und es wird im Grunde die gleiche Art von Optionen sein. Wir können zu Epic zurückkehren und
sehen, wie es aussieht, und das ist so ziemlich alles. Und sobald wir aus irgendeinem Grund
zu Epic zu den
Standardeinstellungen wechseln , verschwindet
es einfach. Ich weiß nicht warum. Hier können wir auch mit
einer Filmsequenz und
Sichtweite arbeiten , um
Filmsequenzen wie diese zu machen Wenn ich beide aktiviert habe, sollten wir
besser nach
dem Laub suchen können,
obwohl es nach
einer gewissen Zeit immer noch
im Hintergrund verschwindet gewissen Zeit immer noch
im Hintergrund Aber auch hier werden wir
es später klären . Davon abgesehen sind wir so
gut wie bereit, weiter
mit dem Laub zu arbeiten. Wir werden lernen, wie wir Quick Sil
nutzen können, um
uns darauf einzustellen. Aber ja, das wird
es vorerst sein. Es ist eine relativ kurze Lektion. Also sehen wir uns gleich.
72. Einrichten von Laubparametern für organisches Wiesengras in UE5: Hallo, willkommen zurück in
Blender
auf dem Fantasy River im echten Alter von fünf Jahren, vor der Dorama-Bootsszene In der letzten Lektion mussten
wir schönes Laub für die Bäume verkaufen , und sie sehen ziemlich üppig
und insgesamt ziemlich Wir werden mit
dem Aufbau weitermachen und
dafür sorgen, dass
wir dieses Mal schönes
Graslaub für das Gelände bekommen Im Moment
sieht es ein bisschen b, ziemlich ein bisschen p aus. Also lass uns
weitermachen und das hinzufügen. Ich klicke zunächst
auf „Schnell hinzufügen“. Dann werden wir Quik Bridge
nutzen. Und es ist gut
in eine echte Engine integriert, sodass wir alle
Ressourcen nutzen können, die es bietet Und alle von ihnen sind kostenlos. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie sich anmelden, um Zugriff auf alle zu
erhalten. Es benutzt Epi Games Login, was auch immer wir verwenden, um deine Unreal Engine
zu öffnen Sobald du dich angemeldet hast, können wir es
einfach nutzen. Ehrlich gesagt, wenn du ein paar
Pflanzen oder etwas Laub haben möchtest, gehe
einfach auf die Startseite,
bewege den Mauszeiger darüber
und du solltest in der Lage sein, auf FD-Pflanzen
zu klicken Hier findest du eine Menge Wasser, die du
entweder für das Wasser draußen oder
drinnen verwenden
kannst, wo immer du willst Die,
die wir verwenden werden,
werden ein paar Variationen sein,
spezifische. Ich werde sofort
nach ihnen suchen. Also europäische europäische
Spindel, die erste. Da hast du's. werden
wir
sicherstellen, dass wir es hinzufügen. Sobald Sie darauf geklickt
haben, können Sie einfach
sicherstellen , dass Sie es nicht mehr anklicken,
und es dann hinzufügen. Wir werden die Medienqualität nutzen
. Wir brauchen nichts
Höheres oder Niedrigeres. Lassen Sie uns
weitermachen und sicherstellen, dass wir es zu
Ihrem Projekt hinzufügen . Der obere. Es sollte dir in der unteren
rechten Ecke
mit dem Zeug zeigen . Die andere wird
eine Rush-Narzisse sein. Da haben wir's. Mach Del. Machen wir weiter und fügen das hinzu. D lade es und danach kannst du auf Hinzufügen klicken. Sobald Sie es heruntergeladen haben, wird
es in Ihrem Cache, Ihrem Unreal Engine-Cache, gespeichert und Sie können es
in jedem Projekt verwenden Dann wird
der letzte ein fettes Gras sein. Da haben wir's. Das hier drüben. Lass uns weitermachen und es
hinzufügen. Und wir sollten alles haben.
Ich werde nur nachsehen Drei D-Pläne. Wir haben
drei Ordner hier drüben. Und was ich noch sagen
möchte, ist, dass Sie, sobald Sie es in Ihrem Tresor
haben, hier auf Ihren
lokalen Bereich klicken können, und dann werden Sie all diese Elemente in Ihrer
eigenen privaten Bibliothek
herunterladen
sehen . diese Weise können Sie sie
einfach zu Ihrem Projekt hinzufügen ohne sie
herunterladen zu müssen, da sie
bereits heruntergeladen wurden. Im Inhaltsbrowser werden
Sie also einen Mega-Scan-Ordner finden
, F D-Pläne, und Sie werden jetzt drei
verschiedene Ordner haben. Die Art und Weise, wie wir sie
verwenden
werden, wird durch den
Nichtauswahlmodus, durch den
Laubmodus hier drüben sein. Sobald wir es geändert haben
, werden
wir diese Option hier sehen, diese Option hier sehen,
und Sie sollten unten alle
Optionen
für das Gras haben, in dem
Sie bereits
platziert sind in dem
Sie bereits , denn der Grund
dafür ist, dass sie
automatisch hinzugefügt werden. Wenn sie importiert sind und
Sie sie nicht sehen, gehen Sie
einfach zu den Ordnern, suchen Sie sich
Laub aus, und es gibt etwas, das als
statisches Mesh-Laub bezeichnet
wird. Sie können die
Benennung hier sehen. Sie sollten sie
einfach alle auswählen können, und wir können auf Strg
A klicken und
sie dann einfach in den Abschnitt hier
drüben ziehen sie dann einfach in den Abschnitt , falls
Sie ihn nicht sehen. Aber wenn wir es haben,
werden wir uns diese schöne
Einrichtung hier drüben ansehen. Ich werde
den Inhaltsbrowser schließen Owie wird uns in die Quere kommen Dann möchte
ich sie als Erstes
einfach alle so auswählen Sobald wir es ausgewählt haben,
können wir hier auf den
Stick klicken. Mit diesem Stick können
wir
sie alle auf unseren Meshes platzieren sie alle auf unseren Meshes Wir werden
sicherstellen, dass bei den Filtern statische Netze aktiviert sind Auf diese Weise können wir es in der Szene
platzieren. Ich werde den Pinsel etwas
größer machen. Kleiner. Wir können
den Pinsel hier drüben sehen und ich werde ihn nur etwas kleiner
machen. Sobald wir die Klammern verwenden können, so wie wir
es im Blender haben. Und ich werde es superklein
machen und einfach einmal darauf tippen, um sicherzugehen, dass
alles registriert
wird, weil es sonst einfach nichts hineinladen
will. Also stelle ich nur sicher
, dass alle Texturen und alle Shader geladen
sind So mache ich das normalerweise. Und wenn dann alles geladen
ist, können
wir anfangen,
mit den Setups zu arbeiten Für den Anfang werden
wir also alles abhaken. Wir werden eigentlich,
nein, wir werden alles ankreuzen Der Grund dafür
ist, dass wir
daran arbeiten müssen, alles zu optimieren. Und wir werden
es so machen , wenn wir
alles ausgewählt haben, können
wir es ganz nach unten scrollen bis wir zu
diesem Teil hier kommen. Wenn wir alles ausgewählt haben, werden
mehrere Maßnahmen gleichzeitig ausgeführt. Also das ist in Ordnung. Und ja, wir werden den
ganzen Weg runter gehen, bis wir zu so genannten
Instanzeinstellungen
kommen. Wir werden den
Schattenwurf beim Rendern in Echtzeit abhaken, das ist das größte
Performance-Problem mit dem Laub. Machen wir also weiter und kreuzen das , weil es
so kleines Laub gibt. Die größeren, die Bäume und so
weiter werden Schatten werfen Darüber müssen wir uns
keine Sorgen machen. dem anderen, das wir
sicherstellen müssen, handelt es
sich um Kollisions-Presets,
keine Kollision Stellen wir sicher, dass wir für
dieses Set „Keine Kollision und „Mobilität“
ebenfalls eine statische Einstellung haben, um sicherzustellen, dass sich das
Laub nicht bewegt Wenn wir es jetzt platzieren, sollten
wir eine viel,
viel bessere Leistung
in Bezug auf das Setup haben. Wir müssen uns keine Gedanken über
die Färbung und so weiter machen. Wir werden das selbst manuell anpassen
, um es an die
Lichtverhältnisse anzupassen Nachdem wir das eingestellt haben, können
wir weitermachen und mit der
Anpassung der einzelnen Parameter beginnen. Was ich mit
einzelnen Parametern meine ist, dass wir
einfach alles nehmen können , was das Setup
betrifft, und wir werden die
Narzisse auswählen Die erste Narzisse
wird den ganzen
Weg runter gehen, bis wir zum Gras
kommen. Wir werden elektrische Narzissen als Gras verkaufen Und wir werden die letzte
aktivieren. Also im Grunde genommen werden
die Sträucher, die wir hier hatten, die europäischen Spindeln,
nicht ausgewählt Wenn
wir jetzt darauf klicken, können
wir sehen, dass wir gerade
viel Gras haben Aber was das Gras angeht, wenn wir anfangen, einfach
mit diesem Setup zu arbeiten, wird
es nicht gut aussehen. Der Grund dafür
ist, dass dieses Gras nicht richtig eingerichtet ist,
was die gemeinsame
Verwendung die korrekte Anwendung dieser festgelegten Einstellungen
angeht. Lassen Sie uns also zuerst an ihnen
arbeiten. Das Erste, was Ihnen
auffallen wird, ist, dass
Narzissen zu oft Wir wollen nicht, dass das ganze Feld mit
Gras bedeckt ist. Wir wollen das nicht.
Wir werden also die Dichte für sie verringern. Und bevor wir das tun, ist
die andere Sache, die wir berücksichtigen
müssen, Folgendes zu beachten Ich werde einfach alles
rückgängig machen. Falls du dich fragst wie man alles löscht, können
wir die Kontrolle behalten, und tut mir leid, keine Kontrolle, wir können Shift gedrückt halten und wir können einfach alles
löschen. Es löscht nur alles
, was Sie nur auswählen. Stellen Sie
also sicher, dass Sie
diese Elemente ausgewählt haben bevor Sie die Umschalttaste gedrückt halten und Ihre Farbe
in einen Radiergummi
verwandeln Ähm,
bevor ich die
Dichte für all
diese Teile ändere,
möchte ich darüber sprechen bevor ich die
Dichte für all
diese Teile ändere , ob wir die
Platzierungseinstellungen hier runterscrollen Ausrichtung auf normal angeht, so Was die
Ausrichtung auf normal angeht, so werden all unsere Teile
seitwärts ausgerichtet, was
ich in
diesem speziellen Fall eigentlich nicht möchte, dass
das passiert Ich möchte, dass das nach oben geht. Es wird so aussehen lassen
, als würde es nur nach der Sonne greifen. Also kreuzen wir das an. Wir werden
dafür sorgen, dass das ganze Gras gut
platziert ist, wenn es nach oben geht. Die andere Sache, über die ich
gerne sprechen würde, ist Neigungswinkel des Bodens. Bodenneigungswinkel
ist im Grunde genommen, wenn ich
versuche , ihn hier drüben in
diesem Winkel zu platzieren, wird
er nicht platziert. Das ist ganz nett, falls es einfach versucht,
es vertikal anzubringen. Aber was wir
tun müssen, ist
sicherzustellen , dass wir für Bereiche
wie diese hier
einen guten Blickwinkel haben . Also werde ich die anfängliche
Wachstumsneigung
absenken und dann
die anfängliche Bodenneigung
absenken die anfängliche Bodenneigung um den maximalen Winkel zu erreichen, um sicherzustellen keine bizarre Grasart
wie diese entsteht, und dann können wir später manuell daran
arbeiten. Also werde ich die Umschalttaste gedrückt halten, diesen Teil hier
drüben
einfach so entfernen. Dann werde ich das einfach auf 33
ändern. Und jetzt wird
es ein
bisschen schöner sein , was
das Setup angeht Es
sieht also schon ganz nett aus. Um
es organischer zu
gestalten, stellen Sie sicher, dass Sie ein
zufälliges Ja aktiviert haben. Dadurch wird einfach jedes
einzelne Gras und so weiter nach dem Zufallsprinzip rotiert. Und danach müssen
wir auch, wir müssen nur an dieser Stelle, an ihrer Dichte
arbeiten In Bezug auf die Dichte
sollten wir also sicherstellen, dass wir zunächst nur die Blumen
auswählen. Also nur die Narzisse. Ich habe sie ausgewählt,
und wir werden jetzt, ob wir sie haben, auch wenn
wir sie alle ausgewählt haben, weil das Gras
auch Stöcke hat.
Wenn wir versuchen, es zu platzieren, können
wir sehen, dass Gras und
Narzissen Aber da wir hier eine Auswahl
nur für Narzissen haben , können
wir die Dichte auf etwa 25 ändern,
und dann können wir einfach
anfangen, es
zu malen und das wird die Ich denke, insgesamt
wird das ganz nett sein. Ich mache mir nur Sorgen, dass es immer noch zu viel sein
könnte. Wenn ich das
etwas ändere, können
wir sehen, dass nur ein
paar Narzissen f, es liegt wirklich an dir, wie viel Gras du
machen willst Ich denke, das auf zehn zu ändern,
wäre vielleicht etwas netter. Eine Sache, über die wir noch nicht
gesprochen haben, ist Skalierung. Ja, Skalierung ist wichtig, also lassen Sie uns weitermachen und
ein wenig darüber sprechen. Im Moment ist die Skalierung
minimal und maximal auf eins gesetzt, wodurch wir immer
die gleiche Größe der Blumen erhalten . Im Moment werde ich das
ändern. Für die Blumen. Ich
werde 1.2 und 1.8 verwenden. Sie werden sich auf diese Weise schön
vom Gras
abheben . Es wird insgesamt so
viel schöner aussehen. Ja, das
sieht ganz nett aus. Dichte, vielleicht
senken wir das auf einen Wert von, sagen wir,
acht oder sieben. Lass uns sehen. Ja, das
sieht ganz nett aus. Ordnung. Also ich bin
mit der Dichte insgesamt ziemlich zufrieden. Nun zum Gras. Wir wollen auch mehr
Abwechslung beim Gras haben. Was wir tun werden,
ist, dass wir jetzt Gras in diesem
Abschnitt hier
auswählen werden. Denken Sie daran, dass
diese zwei Balken haben, einer zum Durchblättern hier und der andere zum
Scrollen Und ja, wir werden weitermachen und einfach das gesamte Gras auswählen Die Dichte für diese
wird viel höher sein, aber vorher würde ich
gerne die Skala ändern. Die Skala wird 1—2 sein. Lass uns weitermachen und einen Blick darauf werfen. Ja, nette Grasart, vielleicht ein bisschen niedriger, sogar 1,8, los geht's. Manchmal, wenn es
bis zu den Blumen reicht, wird es die
meiste Zeit darunter sein. Also das ist ganz nett. Aber was die Dichte angeht, lassen Sie uns das auf eine
saftigere Grasart umstellen, etwa versuchen wir 500 für Cyrus, so
etwas Ich denke, das könnte ganz nett aussehen. Ja. Ich finde, das
sieht ganz nett aus. Machen wir weiter und nutzen es, aber uns läuft die Zeit davon,
also werden wir in der nächsten Lektion
damit weitermachen . Vielen Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns gleich wieder.
73. Malen von Laub in UE5: Hallo, willkommen zurück auf Blender Toon Real Engine
Pive Fantasy River,
Pre Did Ram a Boat Szene Und in der letzten Lektion haben wir
uns mit einem schönen Gras zurückgelassen uns mit einem schönen Gras Aber ich sage schönes Gras, es ist nicht wirklich das schöne, Grün, das
wir in Blender hatten Wir wollen sichergehen
, dass es eine schöne,
helle, farbenfrohe, stilisierte Szene ist , eher zu
diesem V hier
passt. Also werden wir
diese Farbe insgesamt anpassen, um
sicherzustellen, dass sie schöner aussieht Also, wie machen wir das? Nun, wir
gehen zum Netz über,
wir
wählen das Material aus, was eigentlich eine
Materialinstanz ist. Und diese materielle
Instanz ist wirklich nett. Sie werden feststellen, dass
es tatsächlich zwei materielle Instanzen gibt. Eine ist für das Material, eine
andere für eine Werbetafel Wenn wir herauszoomen,
wird
das LOD in eine Werbetafel umgewandelt Da wir es jedoch
für eine Miniaturumgebung verwenden, müssen
wir uns keine Gedanken
über die Werbetafel Wir doppelklicken
nur auf das Material selbst
und arbeiten am Setup Sie werden feststellen, dass es mehrere Stiche
hat, aber der, nach dem wir suchen, wird Albedo sein, und tatsächlich auch Wind Ja, davon werden es zwei
sein. Ja, tut mir leid, Albedo und Wind. Den Wind, wir werden ihn
sofort so einschalten, dafür
sorgen, dass er sich gut bewegt Wir werden
zusätzliches VPO hinzufügen
und dieses VPO
verwenden, um einfach den Wind insgesamt zu kontrollieren anstatt
etwas anderes zu berühren Es vervielfacht
nur die Intensität. Im Grunde können wir daraus
einfach fünf machen, und das wird uns
ein schönes Setup geben , sobald wir es gespeichert haben Also ja, das ist durch
das Setup der
gesamten Quiksil-Brücke vorgefertigt das Setup der
gesamten Quiksil-Brücke Also all diese
materiellen Instanzen sind wirklich eine nette und schnelle Möglichkeit unserer Szene etwas Bewegung
hinzuzufügen Aber ja, im Grunde verwendet es den gleichen Knoten, den wir
für unsere Bäume und so weiter verwendet haben, also wird es mit dem Gesamt-Setup ziemlich
gut aussehen Also ja,
zurück zum Setup. Ich glaube, ich habe gerade geschlossen. Nein, ich habe
es nicht geschlossen. Da haben wir's. Das Material. Die Albedo hier ermöglicht es uns, die Intensität, die Variation und
die
Farbüberlagerung zu
kontrollieren Variation und
die
Farbüberlagerung Ich
möchte gleich ganz schnell über
Variationen sprechen, weil
es eine interessante Option ist Wenn wir es einfach erhöhen würden, könnten wir nur einen
Regenbogen von Farben sehen. Wir müssen also
sicherstellen, dass es sich um eine
sehr, sehr kleine
Änderung handelt, etwa Aber wir können sehen, dass ich
versuche, die Schicht zu halten, aber es funktioniert nicht
mit einem echten Motor, also ist das Ich werde es einfach auf 0,01
einstellen ein paar dieser zusätzlichen
Variationsfotos
haben. Sie uns nun in Bezug auf die
Intensität der Überlagerung und die Farbüberlagerung sehen, Lassen Sie uns nun in Bezug auf die
Intensität der Überlagerung und die Farbüberlagerung sehen, wie das aussieht der Farbüberlagerung
können Sie einfach die Farbe
ändern,
egal ob Sie sie blau, grün, rot oder was auch immer möchten In diesem Fall wollen
wir, dass es ein
bisschen mehr in Richtung einer
grünen Seite wie dieser ist, auch
ein bisschen
gesättigter Vielleicht ein bisschen abgedunkelt. Etwas wie das hier. Und wenn wir
dann auf „Okay“ klicken, haben
wir auch eine Option, um wie
viel es überlagert wird diese Weise können wir das komplett ausschalten,
um den ursprünglichen Wert wiederherzustellen, oder wir können es
nur ein bisschen einschalten Also werde ich
es auf einen Wert von 0,8 erhöhen, um sicherzustellen, dass wir ein
schönes, grünes, saftiges Gras haben Und an diesem Punkt
haben wir über Optimierung gesprochen, darüber, wie man die
Leistungsprobleme beheben Aber in diesem speziellen Fall werden
wir das
Gegenteil davon tun. Wir werden es
erhöhen, weil ich es wirklich nicht mag, wenn es zu
Werbetafeln Wir können sehen, dass sie, wenn sie
sich in Werbetafeln
verwandeln sogar ihre Farbe verändert und so weiter, also lasst uns weitermachen und Um das zu beheben, gehen wir einfach innerhalb des Konsolenbefehls Am unteren Rand einer echten Engine befindet
sich ein Konsolenbefehl , wir für
die Engine selbst verwenden können. Wir können einfach nach LOD suchen. Und es wird eine
starke LOD geben. Ich werde einfach Force LOD
eingeben. LOD. Da haben wir's. Folage Force LOD. Das ist der, nach dem
wir suchen. Sobald wir darauf geklickt haben, können wir einfach
einen Wert von Null erzwingen, was der ursprüngliche Wert eins
sein wird. Und danach können wir
sehen, dass dies immer der Fall sein wird ,
egal wie weit
wir entfernt sein werden. Jetzt sind wir also tatsächlich
bereit , der Szene das Gras hinzuzufügen. Ich werde zunächst auch
das Setup für
die Blumen ändern , weil ich gerade merke, dass ich bei
diesen Blumen doppelt
auf M klicken
werde . Diese Blumen haben
kein Material
für den Wind. Lass mich einfach weitermachen
und das aktivieren. Also. Ich aktiviere es, ändere
das einfach auf etwa
vier, und
los geht's, ein nettes bisschen Bewegung wie diese oder weil
sie ein bisschen schwerer sind, könnten
wir
das wahrscheinlich etwas reduzieren. Der Wert von zwei, sodass sie
im Vergleich zu Gras etwas weniger wackeln, aber sie folgen immer noch
dem Gesamtaufbau Okay, jetzt der
große letzte Moment, lass uns weitermachen und all
das Gras in deine Szene einbauen Ich werde dafür sorgen,
dass an diesen Stellen alles mit
diesem Häkchen versehen ist . Also alles hat es an. Ja. Scheint so, als ob schon alles aufgeklebt
ist und die Büsche
nicht. Also das ist gut Dann
machen wir unseren Pinsel etwas größer und noch eine Sache,
bevor wir etwas tun. Dann mache ich mit der Auswahl
weiter, wähle diesen
Fluss hier drüben aus. Wir wollen kein Gras
darauf haben, ich wähle es aus, klicke auf H. Und wenn wir es dann zurückholen
wollen, können
wir auf Strg und H klicken, das bringt die versteckten Objekte
zurück. Also klicken wir auf H, stellen sicher, dass
kein Gras darin schwimmt, und dann können wir zurück zum
Laub gehen und damit arbeiten. Aber bei anderen Dingen müssen wir trotzdem
vorsichtig sein. Aber ich denke, Wasser war für
mich am schwierigsten, es in diesem
speziellen Fall
einfach zu vermeiden ,
weil wir an einigen zusätzlichen Stellen
einige Steigungen und so
weiter hinzufügen wollen zusätzlichen Stellen
einige Steigungen und so
weiter Aber ehrlich gesagt, Sie können
einfach überall Gras hinzufügen, und es bleibt hängen,
unabhängig vom
Neigungswinkel Aber ja, darüber werden wir
uns keine Sorgen machen. Wir werden nur
sicherstellen, dass der Pinsel ziemlich groß
ist, und
ihn
einfach zu all
diesen Abschnitten
hier hinzufügen ihn
einfach zu all
diesen Abschnitten
hier . Diese Art von Gras. Da haben wir's. Hier auch. Stellen Sie sicher, dass Sie
einen Haufen Gras hinzufügen. Ich werde die
Bürste ein bisschen näher heranholen, aber während ich die Strg-Taste gedrückt halte, sorry Shift, kann ich einfach diejenigen abhaken , die gerade in der Luft
schweben Und das wird uns ein nettes Setup
geben. Hier drüben
wollen wir vielleicht nicht so viel Gras haben. Wir können es einfach ein
bisschen so lassen. Aber ja, das ist so ziemlich
alles, was das Setup angeht. Lass uns weitermachen und
einfach Gras an
ein paar Stellen hier
drüben hinzufügen . So wie es ist. Und ich werde dir auch zeigen, wie man das Laub
verändert, sobald wir
es platziert haben , weil ich möchte, dass dieser Bereich ein
kleineres, kürzeres Gras hat. Also werde ich dir zeigen, wie das geht. Also werden wir einfach
Gras anpflanzen, wo immer wir können. Zu diesem Zeitpunkt diskriminieren wir
nicht. Wir wollen nur sichergehen, dass
wir alles gut abgedeckt haben. Dieser Bereich benötigt vielleicht
etwas mehr Gras, aber ich werde es
mit der Einrichtung so ändern, wie es aussieht. Ich säe ein bisschen Gras hier
drüben, der Brunnen. Stellen wir sicher, dass wir in diesem Abschnitt einen Haufen
Gras hinzufügen. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, um
es hier ein wenig zu entfernen. Hübsches Stück Gras, also
ich finde, das sieht ganz nett aus. In Ordnung. Sobald wir die
meisten Teile fertig haben, lassen Sie uns weitermachen und
über bestimmte Teile wie zum Beispiel
Pisten sprechen . Was die Pisten angeht, möchte
ich idealerweise nur Gras
und nicht viele Blumen
haben . Aber ich möchte ein paar Blumen
haben. Was ich
tun werde, ist, die meisten
Blumen auf diese Weise
auszuwählen, ich werde sie einfach
abhaken und wir haben drei
Blumenvariationen Die Dichte, obwohl
sie gleich bleiben. Die Art und Weise, wie Dichte funktioniert
, hängt davon ab, je mehr
verschiedene Variationen Sie haben . Je
mehr wird es hinzufügen. Also, es ist Dichte pro Artikel. Nehmen wir an, wir haben eine
Dichte von acht. Innerhalb der Fläche von eintausend
5.000 Einheiten werden acht hinzukommen , wie
hier drüben steht. Aber wenn wir zwei
der Blumen haben, werden 16 davon
im Grunde genommen in diesem Bereich hinzukommen. So funktioniert es also. Und was Gras
und alles andere angeht, werde
ich weitermachen
und alles auswählen. Auf diese Weise
werden wir
die Bodenneigung auf etwas
mehr erhöhen , etwa 50. Das gilt jetzt nur für
diese Abschnitte hier drüben. Noch mehr wird es
sogar auf vielleicht 60 bringen. Lass uns weitermachen. Da hast
du's. Da haben wir's. In Ordnung. Sobald wir es
so haben, werde ich
auch die Option „
Ausgerichtet auf normal“ abhaken. Sorry, kreuzen Sie an, denn auf diese Weise werden
wir das einrichten. Aber ich habe gerade festgestellt, dass es
standardmäßig nicht ganz so gut funktionieren wird
. Wir müssen
sicherstellen, dass wir
einen maximalen Linienwinkel von etwa 30
eingestellt haben . Wir werden hoffentlich
ein bisschen besser trainieren. Es macht immer noch nicht
ganz das, was ich will. Ich werde
das vielleicht auf 90 ändern. Ein maximaler Winkel
scheint nicht funktionieren zu wollen. Warum ist das so? Lass mich
einfach mal nachschauen. Da haben wir's. Es wird versuchen, es um zehn Grad auszurichten, aber danach wird es
aufhören. Ich glaube, so funktioniert es. Wir können mit der Maus darüber fahren, um zu
sehen, wie es sich verhält, und das scheint der Fall zu sein Und eine andere Sache, über die ich sprechen
wollte, betrifft vielleicht
ihre Größe und so weiter,
aber das wird in dieser Hinsicht eigentlich in
Ordnung sein Hinsicht eigentlich in
Ordnung Ich werde nur sicherstellen, dass ich es an mehr zufälligen Stellen
hinzufüge,
damit Sie sehen können, wie ich mit der
Maus tippe Ich stelle nur sicher, dass wir nicht nur eine Gerade
haben. Also, wenn ich hier eine Einrichtung habe, wollen
wir sichergehen, dass wir nicht nur eine gerade Linie haben, wir wollen ein
bisschen Höhen
und Tiefen haben, um uns zu helfen, diese Form
aufzubrechen. L, also alles in allem wird
es uns ein bisschen
helfen. Vielleicht auch ein bisschen hier
drüben. Wir können die Shift-Taste gedrückt halten,
um einfach einen Teil des Grases zu
entfernen . In Ordnung. Ja, das scheint ziemlich gut
zu sein. Ich möchte nicht zu viel Zeit
damit verschwenden , denn ehrlich gesagt haben
wir schon ein schönes Setup. doppelte Sache, die ich
Ihnen zeigen möchte , ist eine schnelle
Einrichtung für das Tool. Also nicht zu viel. Ich werde
es dir ganz schnell zeigen. Wir können uns erneut bewerben. Rapply ist eine sehr nette
Option, mit der wir alles
auswählen und einfach die Einstellungen
ändern können alles
auswählen und einfach die Einstellungen
ändern Also alles, was nicht Tion ist,
wird für sich behalten,
aber alles, was einen Tikton haben
wird Also wollen wir zum Beispiel die
Skalierung ändern. Lassen Sie uns weitermachen und die Skalierung
ändern. Skalieren
Sie x, und mir ist klar, dass es mehrere Werte sein werden, aber ich werde es einfach zurücksetzen weil wir auch einige
Blumen ausgewählt haben. Ich werde es auswählen und Skala so ändern
, dass sie
leichter zu handhaben ist Ich denke, das wird
völlig richtig sein. Dann
fange ich an, es in der Hand zu halten, und wir können sehen, dass es hier
nur kleiner wird . Das gibt uns also eine
nette Art von Pfad. Ich möchte vielleicht den Anpassungsfaktor für die
Dichte erhöhen. Also, wenn wir den Wert
um drei erhöhen, weil dieses Gras ziemlich kurz
ist. Wir können es
einfach ein bisschen hinzufügen , und das
wird ganz nett sein. Obwohl es ein
bisschen zu viel ist. Ich werde auf
Control Z klicken und diese paar Schritte ausführen
und es dann einfach zu zweit machen. Da hast du's, viel, viel besser. Wenn wir hier
die Zange entfernen wollen, weil auf dem Abschnitt
viel zu Fuß gehen wird , wollen
wir sichergehen, dass wir ihn gut eingerichtet
haben Wir können weitermachen und einfach,
naja , alles auswählen lassen Ich klicke auf Strg A , um alles
auszuwählen, nehme diese Markierung und wähle jetzt
nur die Blumen aus. Also, nimm den Stick-Toon. Wenn ich diesen
Pinsel benutze, halte ich die Umschalttaste gedrückt. Tut mir leid. Ja. Das können wir nicht tun. Wir müssen die Farbe wieder verwenden. Dann können wir Shift gedrückt halten, los geht's und es wird
zu einem Radiergummi Das Radiergummiwerkzeug hat
die Dichte, wenn wir
dieses Set als Dichte haben ,
lass es mich dir zeigen Wenn wir diesen Wert auf einen Wert einstellen, der
näher an einem Eins-zu-Null-Wert liegt, während es die
Umschalttaste gedrückt hält, werden die meisten Fälle, die
meisten Teile
entfernt Wenn wir diesen höheren
Wert haben, der näher an Eins liegt, wird er theoretisch in der Konfiguration
beibehalten, oder ist es das Gegenteil Entschuldigung, das ist die Schmerzdichte. A hat Dichte. Ja,
da hast du's. Wenn es Null ist, wird
es alles löschen. Wenn es eins ist, wird
es nichts löschen. Wenn wir es auf einem
Wert von sagen wir 0,3 belassen, wird
es das meiste davon löschen, aber nicht alles, vielleicht ist es
ein bisschen mehr. Es hängt wirklich von der
Dichte ab, die Sie verwendet haben. Also, wenn
wir die Shift-Taste gedrückt halten , können wir einfach
weitermachen und uns einen schönen Weg bahnen. Vielleicht ist es ein
bisschen zu dicht. Ich
gehe einfach zurück, um mich erneut zu bewerben,
wähle alles aus, wähle es erneut aus Und wenn es zu dicht ist, können
wir mit Radiergummi weitermachen Wir können das gesamte Gras auswählen und
sicherstellen, dass wir das
Gras ausgewählt haben, also so Dann können wir so zum
oberen Bereich gehen. Dichte löschen. Wenn
wir den Wert Null haben, wird alles gelöscht. Wenn wir es als eins haben, wird
es entfernt. Aber ja, Erhöhung
der erhöhten Dichte. Wir können vielleicht
einen Pinsel herunterdrücken und ab und zu einfach
kurz darauf tippen um
uns
in diesem Abschnitt etwas mehr
Abwechslung zu verschaffen uns
in diesem Abschnitt etwas mehr
Abwechslung Da haben wir's. Und das
wird so ziemlich alles sein. Eine weitere Sache, die
ich sagen möchte ist, wenn ich aus diesen Bäumen
herauszoomen würde, Sie sehen, wie die
Abschnitte verschwinden Ich bin mir nicht sicher, ob es
so gut sichtbar ist, aber im Grunde wollen
wir sichergehen,
dass wir nicht einfach leere Äste bekommen
,
wenn wir dahinter stehen sichergehen,
dass wir nicht einfach leere Äste bekommen Der einfachste Weg
für uns, das zu tun. Der Grund dafür ist
, dass die Maske selbst
gerade herausgefiltert wird und es auf der Entfernung basiert, es ist quasi wie LOD für Meshes, und es wird automatisch erstellt
. Wir wollen sichergehen, dass
wir das deaktivieren. Wir werden uns also
die Birkenzweig-Texturen suchen ,
also diese hier drüben. Eine, bei der es hauptsächlich um Opazität geht,
bei der Farbe. Wir werden darauf
doppelklicken, um darauf zuzugreifen, und wir werden die Einstellungen für die
Mimp-MIP-Generierung ändern Mimp-MIP-Generierung Standardmäßig wird
es also ein normales verwenden. Wenn Sie es für
größere Projekte verwenden, möchten
Sie vielleicht
einfach Sharpen verwenden Es funktioniert ziemlich gut. Aber
in diesem speziellen Fall, weil wir nicht viele davon
verwenden, werden
wir einfach keine Mi Maps
verwenden. Und wenn wir es so ändern, wir
beim Herauszoomen sehen, können
wir
beim Herauszoomen sehen, dass der Baum selbst nicht mehr
verschwindet Da ist also das. Ich werde
nur sichergehen, dass wir es auch für
den Apfelbaum tun. Ich werde den Apfelbaum suchen. Also wird es Apfelbaum,
Apfelzweig und
dieser hier drüben sein. Also wieder keine MD Maps. Da haben wir's. Das wird
es also aus diesem Video sein. Vielen Dank
fürs Zuschauen und wir sehen uns bald wieder.
74. Arbeiten mit Lichtquellen in UE5: Alleine, willkommen zurück in der
Fantasy River
Fred Dam-Bootsszene von Planet Real Engine Five In der letzten Lektion
haben wir uns mit
einem schönen Stück Gras zufrieden gegeben Wir werden jetzt immer noch mit der Szene
weitermachen. Ich werde auf Steuerung und
Alter klicken , um
das Flussflugzeug zurückzubringen, aber wir werden
es noch nicht anfassen. Ich gehe zurück
zum Auswahlmodus. Und wir werden damit
beginnen,
etwas mehr Licht in unser
Setup zu bringen . Lassen Sie uns also weitermachen und das tun. Es ist eigentlich ganz einfach
, eine schnelle Beleuchtung zu erzeugen. Alles, was wir tun müssen, ist gut ,
zuerst werden wir
sicherstellen , dass wir mehr
Kontrolle über die Beleuchtung haben. Standardmäßig werden
wir bei einer echten Engine alles
an die Augenhelligkeit anpassen. Wenn
es dunkler
wird, wird im Grunde versucht, die Belichtung zu erhöhen
, die Helligkeit
der Szene zu erhöhen. Das wollen wir nicht. Wir
wollen sicherstellen, dass wir eine konstante
Umgebungshelligkeit
haben. Der einfachste Weg
für uns, das zu tun wäre im Moment, einfach zum beleuchteten Bereich
hier zu gehen und die Spieleinstellungen
anzukreuzen, und im Moment
können wir die
EV-Exposition grundsätzlich erhöhen oder verringern. Was ich jetzt tun möchte, ist einfach,
sie auf einen
Wert wie Null oder -0,5 zu setzen , vielleicht minus eins Da haben wir's. Nette
Art von Helligkeit. Danach können wir das
reparieren,
wie wir wollen Ich werde jetzt auch weitermachen und die
gerichtete Beleuchtung ausschalten Wir können sehen, dass wir
einige leuchtende Teile haben, und das werden die
Laternenbereiche hier drüben sein Im Moment werden wir zusätzliche Beleuchtung
hinzufügen,
auch wenn bei der Emission
das Licht ausgeht, es ist kein echtes Licht, es ist nur ein Backlicht, das das Leuchten nachahmt,
das vom
Echtzeit-Lichtrenderer kommt ,
den eine
echte Engine bereitstellt Wann immer wir uns dahinter verstecken,
lassen Sie es uns so sagen. Wann immer wir uns
verstecken, sehen wir
kein zusätzliches Leuchten, weil es auf einer Bildschirmfläche
basiert. Aus diesem Grund müssen wir eine zusätzliche
Lichtquelle hinzufügen. Wenn wir L gedrückt halten und
einfach auf den Bildschirm tippen, auf die Taschenlampe, würden wir
uns diese
zusätzliche Lichtquelle besorgen . Wir können auf G klicken, um dieses Symbol hier zu
sehen, und das ist nur ein
einfaches Punktlicht. Um es zu bewegen, nehme
ich normalerweise
ein Rasterschloss
hier oben ab und
positioniere es einfach genau dort, und
positioniere es einfach genau wo wir diese Fackel haben. Keine Fackellaterne, tut mir leid. Wir werden es so
positionieren. Und als Erstes
möchte ich festlegen, stark
das Licht
diese Umgebung beeinflusst. Im Moment werden wir zwar zwei Lichtquellen
verwenden, wir werden zwei
zusätzliche Lichtquellen verwenden, was uns die Möglichkeit eine Umgebung
mit der Dämpfung
zu belichten Du kannst diese blaue
Blase hier drüben sehen. Es zeigt an, wo
das Licht das Setup beeinflusst, und wir
werden den
Wert auf etwa
diesen Wert herabsetzen . Nur um sicherzugehen, dass es
nicht
grundlos die gesamte Szene abdeckt . O Ding wird der Quellradius
sein. Im Moment ist der Radius der
Quelle Null, was bedeutet, dass alles
, was das Licht betrifft, nur
von einem Punkt aus umgewandelt wird. Das ist es,
was wir bekommen, diese wirklich harten Schatten, die von innen
kommen. Aber wir wollen sichergehen
, dass es aus
der Umgebung
der Laterne selbst kommt der Umgebung
der Laterne selbst Es gibt uns nicht nur diese harten Schatten aus dem Bild Also werden wir
diesen Quellradius vergrößern,
und sobald wir
anfangen zu vergrößern , können
wir sehen, dass er
nur noch niedriger ist
und uns diese schöne
Struktur oder die Laterne gibt Und ich frage
mich nur , wie viel
wir haben wollen Der Quellradius sollte sein. Eigentlich werde ich das
um
einen Quellradius verringern , weil
mir klar ist, dass es sich auf die positive Seite dieses Zeichens
auswirkt. Also werde ich das
verringern, bis es kein Problem mehr
ist.
So etwas wie das. Los geht's, wir werden es
wieder anziehen und los geht's. Ich werde
das in einen gelben,
schönen Gelbton ändern , so wie diesen Und das sieht ziemlich gut aus. Natürlich wird es
ganz anders
aussehen, wenn wir das
Licht in der Umgebung einschalten Aber ich denke, das ist eine gute Basis. Machen wir also weiter und wenden
dieselbe Beleuchtung auf die Szene auf den Abschnitt an,
ich werde sie gedrückt halten, und während
ich sie gedrückt halte, werde ich sie wegziehen, und
dadurch entsteht ein Duplikat, das wir dann auf dem Boot
platzieren können. Wir werden all das auch etwas
später anpassen
und optimieren auch etwas
später Aber im Moment wollen wir
nur
eine schöne Lichtquelle haben ,
genau wie diese So wie es ist. Vielleicht ein bisschen mehr zur
Seite, einfach so. Sobald wir
mit diesem Ergebnis zufrieden sind, werden
wir auch daran arbeiten
, die Intensität zu verringern. Aber dafür müssen wir, dass die Intensität übrigens
der erste
Optionsparameter ganz oben steht . Aber bevor wir das tun, bringen wir die
Lichtquelle zurück, die wir hatten, Licht, und wir sollten eine
gerichtete Lichtquelle finden. Lassen Sie uns weitermachen und das wieder einschalten,
indem wir auf das Symbol Dadurch erhalten
wir diese Art von Einrichtung. Ehrlich gesagt, hier drüben
könnte es ein bisschen zu viel
sein, was das Setup angeht. Es wird weitergehen und sicherstellen, dass wir die Auswahl getroffen haben, die Intensität
herunterfahren, die Intensität
herunterfahren bis wir einen schönen Abschluss haben, 2000, ich denke, das wird
ganz okay sein. Oder sogar etwa 200. Wir wollen nur
ein bisschen Glanz. Ja, ein bisschen
Glühen, um uns
beim Gesamtaufbau zu helfen , und wir werden Bloom hinzufügen das wird uns später beim Glow
helfen . Aber beide auf
200 zu setzen , wäre genau richtig Ich werde das tatsächlich auf 150
setzen. Der Grund dafür ist
, dass wir wollen , dass es
im Vergleich weniger leuchtet Und ja, im
Vergleich dazu weniger Licht , weil wir wollen, dass
es das Herzstück ist, das Boot Dieser kann einfach
nebenan sein. Die andere Sache,
an der wir arbeiten werden, ist
ein bisschen mehr an der
Neugestaltung der Beleuchtung hier drüben. Jetzt, um
das zu ändern. Was wir tun können, ist nette Tastenkombination Control und L. Control und L
geben uns diesen Gizmo Wir müssen sicherstellen, dass wir
auf diese Taste klicken und sie gedrückt halten
und dann, während wir sie gedrückt halten, nach links und
rechts gehen, um den
Beleuchtungswinkel zu ändern Wenn wir auf und ab gehen, wird sich im Wesentlichen
ändern, wie hoch die
Sonne steht. Und wir werden sichergehen
wollen, dass wir eine schöne Szene
machen. Ich schaue mir hier hauptsächlich
Schatten an. Also ich richte es ein, so
etwas. Ich werde uns wohl vorerst
einen schönen Blick darauf werfen.
Das sieht ganz nett Ich bin ziemlich glücklich
mit diesen Schatten. Nachdem wir mit
der Positionierung fertig sind, können
wir gut, lassen Sie mich einfach
weitermachen und das Licht suchen. Hier drüben, Richtungslicht. Ich mache weiter
und wähle es aus,
die Intensität um die Hälfte zu reduzieren und es auf „Kostenlos“ zu
stellen. Normalerweise bevorzuge ich es, dies
als Standard zu verwenden. Und dann. Und danach,
die helle Farbe, ich ziehe es vor, sie zu verwenden
und das ein bisschen gelb
zu machen, nur ein kleines bisschen, damit es sich
natürlicher anfühlt Owie,
ich finde, das Weiß
ist ein bisschen zu unnatürlich, wenn es um die Umgebung geht Und da haben wir es. Wir haben
uns eine schöne Grundbeleuchtung besorgt, die wir nutzen können. Also ja, das wird es aus dieser Lektion
sein. Vielen Dank
fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder.
75. Erstellen von Wassermaterialien in UE5: Hallo! Willkommen zurück in Plenaton Real Engine Five Fantasy River Fri Di
Darao In der letzten Lektion
haben wir uns mit
einer schönen Beleuchtung zufrieden gegeben Jetzt können wir weitermachen und mit diesem weißen
Bereich hier drüben
arbeiten. Wir haben viel zu lange damit aufgehört. Lass uns weitermachen und es reparieren. Wir fangen damit an, dass wir uns das Material
schnappen Machen wir also weiter und
doppelklicken wir darauf, um es zu öffnen. Dieses Mal werden wir das
nutzen, um es als transparent zu
kennzeichnen Aus undurchsichtigem Grund verwenden
wir statt Maske einen durchsichtigen Das ist eine hier, sie
wird die Opazität aktivieren,
aber Sie können sehen, dass sie alles andere
deaktiviert hat Warum das so ist. Der Grund dafür ist, dass es die gesamte Leistung speichern
will, und wir wollen immer noch, dass es
als PBO-Material verwendet wird Wir wollen sichergehen
, dass wir in der Lage sind, einige der
mündlichen Landkarten und so weiter zu kontrollieren Damit wir dieses Material voll
ausnutzen können. Was wir tun müssen, ist in
der linken Ecke,
wo wir den
Beleuchtungsmodus ändern müssen, damit Transluzenz auf Oberflächentransparenz Volumen umgestellt wird Da haben wir's. Das gibt uns also alle
Parameter zurück. Alle Artikel
werden etwas leistungsintensiver sein. Aber für eine Art
von Mesh-Shader wird
es ganz okay sein Das nächste, was
wir tun werden, ist,
das Ganze so zu ändern, dass
es eine andere Farbe Die Farbe, die
wir anstreben, ist, dass ich einfach
weitermache und die Werte für mich selbst
einfüge. 0,02 0f0cf F. Wenn
wir das eingeben, erhalten
wir diese wir muss es nicht unbedingt sein,
aber das ist der Wert, von dem
ich festgestellt habe, dass er für die Szene
recht gut funktioniert Und das wird uns ein nettes Setup
geben. Jetzt müssen wir über
die Up-Parameter nachdenken. So metallisch, dass Sie vielleicht nicht denken , dass Sie denken könnten, dass
dies nicht verwendet werden wird. Aber bei Wasser, bei
bestimmten Gläsern, müssen
Sie diesen Wert etwas
erhöhen. Und das wird Ihnen einfach
einen
so großen Unterschied zwischen
Flüssigkeit und Glas geben einen
so großen Unterschied zwischen
Flüssigkeit und Glas Ich persönlich erhöhe
diesen Wert auf einen Wert von 0,8, oder sogar für Flüssigkeiten
erhöhe ich ihn auf einen höheren Wert. Also zwischen 0,7 und 0,9, in diesem Fall
werde ich 0,9 verwenden, um ein schönes
reflektierendes Setup daraus
zu machen. Wir können es
hier auf der Kugel sehen. Wir bekommen bereits eine
interessante Art von Einrichtung. Wenn wir
die Rauheit
auf einen Wert von 0,1 herabsetzen würden , um sie glänzender zu
machen, wir sehen, dass wir dadurch bereits
diese flüssige Art
von Lo bekommen,
wir, teilweise metallischen
Typ von a Jetzt müssen wir am Setup für
die Opazität arbeiten. Wenn ich einfach auf Control
und S klicke, um das zu speichern, können
wir sehen, dass es uns bereits ein schönes glänzendes Aussehen
verleiht Und es sieht ziemlich gut aus. Wenn ich die Opazität einfach auf
etwa 0,5
herabsetzen würde, würde uns das Transparenz geben, aber die Transparenz wird uns keinerlei Tiefe
geben Wir können sehen,
dass uns das nur
ein sehr einfaches Aussehen
von Transparenz verleiht ein sehr einfaches Aussehen
von Transparenz zu beheben, werden wir etwas verwenden
, das sich De Fad nennt Das Schicksal wird beeinflussen,
wie stark, im Wesentlichen, wie schnell die Maske eingesetzt
wird. Wenn sie sich ihrem Ende nähert , wenn wir sie
durchschauen. Was ich damit meine, ist, wenn wir das
direkt mit Opazität,
Clear Control und S verbinden ,
denke ich, dass der Abstand
zur Modeerscheinung an
dieser Stelle ein bisschen zu groß sein wird zur Modeerscheinung an
dieser Stelle ein bisschen zu groß sein . Wir können das
verringern Aber standardmäßig können Sie sehen, je näher wir
an
der Oberfläche sind, desto mehr werden wir sehen, aber wenn wir uns Teilen
mit größerer Tiefe
der Tiefe nähern , wird
uns das weniger Sicht geben. Diese beiden Optionen
im Jahresverlauf, diese hier, die erste wird
kontrollieren, was die
maximale Menge ist, die
wir nicht sehen können, wie zum kontrollieren, was die
maximale Menge ist, die Beispiel den
Klemmwert auf dem Weg. Wenn ich es zum Beispiel aus
der Entfernung betrachte, wo es keine Kante,
keine minimale Kante
gibt, können wir sehen, dass es sie einfach
vollständig abdeckt. Wenn ich das
auf einen Wert von 0,75 setzen würde, das bedeuten, dass unabhängig davon, wie weit würde das bedeuten, dass unabhängig davon, wie weit
es in
Bezug auf Transparenz gehen wird, es immer noch
das Maximum von 0,75 sein Das ist also ziemlich gut für uns. Danach werden
wir eine Entfernung von x haben. Ein X-Abstand von 100 wäre völlig richtig. Ich persönlich bevorzuge es, danach
einen weiteren Wert hinzuzufügen. Dadurch wird also
der Wert gesteuert , der bestimmt wie viel Transparenz
wir haben werden Dieser wird die
Distanz kontrollieren. Wenn wir das zum Beispiel auf etwa 20 setzen
, wird
es im Grunde einfach völlig
unbrauchbar sein Es wird nur
am äußersten Rand sie werden einfach ausgeblendet, was wir nicht wollen, dass
sie passieren. Also, was ich persönlich
lieber mache, ich denke, 100 wären wirklich
gut. Ich persönlich bevorzuge
die Verwendung von add. Halten Sie also A gedrückt, tippen Sie auf
einen Bildschirm und fügen Sie so hinzu. Und wenn wir das einfach
auf Null setzen würden ,
würde das nichts bewirken Aber wenn wir einen Wert von 0,2 hinzufügen, würde
das im Grunde zu zusätzlicher
Opazität führen Also egal, wo wir uns befinden, selbst wenn die Tiefe hier ungefähr sein wird, es wird nur eine
zusätzliche Maske hinzugefügt,
die nur sicherstellt, dass es insgesamt
nicht so transparent ist Und aus diesem Grund werden
wir uns diese
Art von A-Look verschaffen. Insgesamt sieht es also schon
ziemlich interessant aus. Aber
in Bezug auf das Setup sind wir noch nicht ganz da. Was ich idealerweise auch tun möchte ,
ist, emittierende Stoffe zu verwenden Emissionsfarben sorgen
im Wesentlichen dafür dass
es in diesen Bereichen nicht so
dunkel wird, auch wenn
es
Schatten und so weiter dunkel wird, auch wenn
es
Schatten und so unter der Brücke Wenn ich es direkt unter der Brücke mit Emissionsfarbe
anbringen würde, würde uns
das den
Standardfarbtyp geben Aber wir
wollen natürlich nicht, dass es leuchtet. Wir wollen, dass es im Grunde nur
ein bisschen stilisiert Dafür halte ich
M. gedrückt und
tippe einfach auf die Grafik Ich füge das hinzu und multipliziere es
einfach mit dem Wert 0,2, was uns
ein bisschen mehr Glanz verleiht, diesen extra stilisierten Look
wie diesen hier Das sieht insgesamt
ziemlich gut aus. Aus der Ferne
sieht das ganz nett aus. Wenn wir ihm ein
bisschen zu nahe kommen, ist es
vielleicht ein bisschen
zu transparent, aber ehrlich gesagt gefällt mir dieses Design sehr gut Die andere Sache, die
wir tun müssen , sind normale Karten Wenn wir in der Lage sind, eine normale Karte zu
finden, machen
wir weiter und machen das.
Normale Karte hier drüben. Ich halte die Taste.
Wir tippen auf einen Bildschirm und holen
uns ein Texturmuster. Wir werden
dieses Fenster ganz schnell maximieren. Und diese Texturprobe, wir werden nach Wasser suchen. Das Wasser, nach dem wir
suchen, wird T underscore
water
heißen, sorry, water T underscore underscore n. Das
ist ein netter Standardtyp
einer Voreinstellung für Wenn ich das
direkt an das normale Setup anhängen würde, wir ein System so steuern, dass es gespeichert wird
und wir sehen, wie es aussieht Ich denke, wir werden vorerst nur die Vorschau
verwenden. Wir können sehen, dass dies die
Art von Wasser ist , die
wir bekommen werden. Sieht ziemlich nett aus.
Sieht ziemlich cool aus. Aber natürlich müssen
wir uns ein bisschen anpassen. Vorspeisen. Wir müssen seinen Maßstab
anpassen Die Skala, die
wir
unter Verwendung von Texturskalierung, Koordinaten und
Texturkoordinaten verwenden werden,
wir werden sie
auf einen Wert
von zwei wie folgt einstellen . Und wenn wir auf Speichern klicken, erhalten wir
eine nette Variante. Wir sehen eine nette Menge an Details, aber eine Variation des Wassers. Die andere Sache, die
wir tun
müssen, ist sicherzustellen, dass wir etwas Animation
hinzufügen. Um Animationen hinzuzufügen, gibt es eine nette Art von
Stück namens Panner Das Panel ermöglicht es uns, die Textur
einfach zu schwenken. Wenn wir den Fernseher direkt anschließen, stellen Sie sicher, dass wir
diese Koordinaten für
die Textkoordinate
Tikton hier haben . Wir können dann die Geschwindigkeit kontrollieren. Die Geschwindigkeit selbst, wenn
ich diese
jeweils auf 2,1 einstellen würde, könnte ich
dir zeigen, was sie macht. X und Y und wenn wir beide
in Bezug auf die Geschwindigkeit aktivieren, können
wir sehen,
dass wir die Textur diagonal
verschieben Es sieht also
ziemlich interessant aus, aber wir wollen nicht, dass es sich um eine
gerichtete Bewegung handelt Stattdessen wollen wir, dass es
wie ein stilles Wasser aussieht, auch wenn wir hier etwas haben , das aussieht,
als würde
es abwärts gehen, wir werden es
als Wasserfall einrichten Wir wollen sichergehen,
dass die Landschaft immer noch aussieht. Deshalb
werden wir im Grunde überlappen zwei Arten von normalen Karten überlappen, die gegeneinander
antreten. Und bevor ich das mache, mache
ich einfach
eine Kopie von Texture Sample und
Panner wie folgt Und in diesem speziellen Fall werde
ich sicherstellen , dass wir dieselbe Geschwindigkeit
oder beide verwenden Anstatt einfach die
Werte
für beide manuell zu schreiben , halte
ich zwei gedrückt und
tippe auf einen Bildschirm, der
uns Vektor-zwei
, X- und Y-Werte, mit anderen Worten, anzeigt. Diese Werte können wir auf eins und 0,02
setzen,
sodass wir eine Richtung
erhalten, die
fast vollständig in eine Richtung gerichtet ist . Wir geraten
nur seitwärts in Panik und
wir können sie
beide anhängen Um zu beschleunigen. geht
das viel zu schnell wenn wir nur die Größe überprüfen. Wir haben sie noch nicht überlappt, aber Sie können sehen, dass die
Geschwindigkeit selbst viel zu hoch ist Also müssen wir natürlich
weitermachen und
die Gesamtgröße kontrollieren Wir werden uns
einen Wert für die Zeit aussuchen. Das ist
der einfachste Weg für uns, die Informationen eines Timers abzurufen,
wenn wir nach Zeit suchen. Und dann werden wir das mit unserem benutzerdefinierten Wert multiplizieren . An diesem Punkt können wir es
einfach als eins einrichten. Wenn wir das
direkt an einen Timer anhängen, werden
wir in
unseren Zellen feststellen,
dass dieser Fluss viel langsamer ist , also er
fließt nur in eine Richtung. Nun, was das Hinzufügen
zu einem anderen Texturmuster angeht, wollen
wir, dass es in die entgegengesetzte Richtung
geht. Damit wir das tun können, werden
wir den Wert
mit einem Minus invertieren Ein Minus ist immer gut,
um den Wert umzukehren. Wir können einfach weitermachen und das an einen Timer
anhängen. Dann wird das, wenn wir
es uns ansehen, in
die entgegengesetzte Richtung gehen. Warten wir mit dem Herunterladen, da gehen
wir in die entgegengesetzte Richtung. Was die Überlappung angeht, können
wir sie nicht
einfach multiplizieren Wir werden
einen p-Farb-P-Knoten verwenden. Wenn wir einfach beide auf diese Weise an A und B
anhängen würden ,
wäre Alpha auf eingestellt, was
im Wesentlichen bedeutet, dass sich beide an beiden Enden um die
Hälfte überlappen
werden, und wir können es einfach
an normal anhängen Klicken Sie auf Strg und Speichern und das wird uns einen
schönen Welleneffekt geben Der Timer ist ein
bisschen zu hoch, sodass der Wert auf einen überschaubareren Wert
gesenkt
wird Und wir können
die Werte danach anpassen und anpassen, aber 0,01 scheint uns eine
wirklich nette Art von Welligkeit zu geben L, das ist also so
ziemlich das Richtige für das Wasser. Wir haben uns ein schönes
Grundmaterial für das Wasser besorgt. Wir haben noch
einiges zu tun einen schönen kleinen
Wasserfall an der Seite
angeht. Also werden wir in einer nächsten Lektion damit
weitermachen. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns bald wieder.
76. Erstellen von Wasserfall-Bewegungsmaterial-Shadern in UE5: Höllenfürst, willkommen zurück Plenaton, Real Engine
Five, Pantasy River, in
Plenaton, Real Engine
Five, Pantasy River,
Fred Darama Bootsszene. In der letzten Lektion haben wir uns für das Wasser gut
vorbereitet In diesem Bereich fehlt uns immer noch
etwas. Wir werden etwas Bewegung hinzufügen. Wir werden dem Setup
einen kleinen
Wasserfall-Effekt hinzufügen . das zu tun,
werden wir
uns zunächst ein nettes Raster erstellen , und dafür werden wir den
Modellierungsmodus, den Modellierungsbereich, verwenden. Lass uns weitermachen und das machen. Der Grund, warum wir selbst
ein Raster
erstellen , ist, dass wir
eine Ebene mit
mehreren Eckpunkten benötigen , die wir verwenden Also gehen wir zum Abschnitt „
Erstellen“ über. Wir werden ein Rechteck
auswählen. Was die Unterteilungen angeht, können
wir
so etwas wie 20 mal 20 machen, 20 mal
20 wäre völlig richtig So, und die Größe und alles andere ist nicht
wirklich wichtig Ich werde weitermachen
und einfach auf
den Abschnitt irgendwo
in der Umgebung klicken . Wir werden sicherstellen, dass die Rotation
auf Null, Null, Null gesetzt ist. Lassen Sie
uns weitermachen und auf „Akzeptieren“ klicken, und schon haben wir und schon haben wir einen schönen Teil
des Flugzeugs zur Verfügung
, den ich nicht auswählen kann. Wenn Sie nicht auswählen können, klicken Sie
einfach auf den
Fluss, klicken Sie auf H und ziehen Sie es dann einfach
nach oben, klicken Sie auf Control
und H, und dann haben Sie
selbst ein bisschen Setup. Gehen wir zum
Auswahlmodus über. Lass uns nachschauen, wie das für das Wireframe
aussieht. Da haben wir es 20 mal 20. Wir haben die Eckpunkte,
und jetzt werden wir das so
positionieren , dass es
nach unten geht Einfach so. Ich werde nur
sichergehen
, dass es direkt vor der Anlage für
das Wasser ist. Lege es nach innen und strecke es
einfach ein bisschen
aus Das nächste, was
wir tun müssen, ist einer Zelle ein neues Material zu
machen Ich werde
dafür sorgen, dass ich
das Dokument für den
Inhaltsbrowser zurückbekomme . Und das wird eine Bereicherung für die Umwelt
sein. Texturen. Wir können hier einfach eine
erstellen, aber ich mache einen Rechtsklick. Ja, tut mir leid,
statt des Texturen-Ordners werde
ich ihn einfach hier drüben
erstellen, mit der rechten Maustaste klicken, einen neuen Ordner
erstellen und ihn einfach Wasser nennen. Da wir auch
ein paar VFX-Setups wollen. In diesem Wasser werden
wir
weitermachen und ein Material erstellen Wir können es Wasser nennen. Pall und dieses Format. Dann können wir es direkt
anklicken und
es per Drag & Drop auf das Setup ziehen und wir können sehen, dass es angewendet wurde Lassen Sie uns nun weitermachen
und das
öffnen und mit dem Setup arbeiten. Zuallererst
müssen wir sicherstellen,
dass es durchsichtig
eingerichtet ist Eigentlich nicht durchscheinend,
in diesem Fall werden
wir
es als Zusatzstoff einrichten Der Unterschied zwischen
durchscheinend und additiv besteht darin , dass je heller die Farbe ist, desto besser ist
sie sichtbar Es wird mit
derselben Idee wie Opazität funktionieren. Wenn wir dieses Set zum Beispiel
als Weiß oder als Grundfarbe haben , wird
es nur das
komplette Weiß sein Wenn es schwarz sein soll, wird
es transparent sein. Alles dazwischen
wird als Opazität funktionieren. Wenn wir es grau einrichten, funktioniert
es
nur halbtransparent Oder in diesem Fall, naja, Sie
können ein bisschen sehen, vielleicht kann ich es
etwas dunkler einstellen, nur um es klarer zu machen. Der Punkt ist, dass das
wirklich gut ist, um
zusätzliche Effekte für
etwas wie Rauch
oder vielleicht ein paar Wellen zu erzeugen zusätzliche Effekte für
etwas wie Rauch ,
in diesem Fall Bewegung im Wasser.
Im Grunde gilt: je heller es
ist, desto mehr Sichtbarkeit wird es haben, und wenn es komplett dunkel ist, wird
es keine Wirkung haben Es ist also wirklich gut, wenn Sie einige
Masken und so weiter verwenden, und es ist wirklich billig,
wenn es darum geht, zusätzliche
Shader-Effekte
hinzuzufügen Also ja, für diesen
speziellen Fall werden
wir
etwas verwenden, das dem ähnelt, was wir mit dem Wasser
hatten Wir werden mit einer Textur
beginnen. Lass uns weitermachen und
t gedrückt halten und auf den Bildschirm tippen. Wir werden uns für diese
Textur entscheiden. Wir werden das
tatsächlich
ein bisschen größer machen , so etwas in der Art. Für diese Textur werden wir
nach einer Perlin-Maske suchen. Erlin-Maske. Da haben wir's. Es ist eine Alternative zu
dem Geräusch, das wir zuvor hatten, aber das ist nur
in Texturform. Für diese Texturform werden
wir Pater verwenden Wir können P gedrückt halten, auf einen Bildschirm tippen, uns Pater
wiederfinden, es
einfach so anhängen Wir können uns
die Koordinaten so besorgen und die Koordinaten anhängen Was die Geschwindigkeit angeht, können wir einfach
auf minus eins einstellen. Ich glaube, das sollte uns das richtige Setup
geben. Ich werde das gleich an der Grundfarbe
anbringen. Steuere ein S, um es zu speichern und zu sehen,
in welche Richtung es geht. Wir wollen, dass es nach unten
geht. In diesem Fall
geht es nach oben. Stellen wir sicher, dass wir es in diesem Fall auf eins
eingestellt haben, und los geht's. Es geht
jetzt abwärts, perfekt für uns. Was das Setup angeht, was die Koordinaten angeht, werden
wir es
um einen ziemlich großen Teil erweitern. Wenn wir das
auf vier setzen und naja, lassen Sie uns zuerst sehen, wie das tatsächlich aussieht. Ich werde im Grunde
alles zusammenfügen, mich in
Bezug auf den Abschnitt überschneiden, und das wird
uns diese Art von Effekt geben. Wir wollen das noch
mehr übertreiben , indem wir es
nach oben und unten ausdehnen Ich werde
Binden als 0,0 0,3 verwenden. Wenn wir das einrichten, werden
Sie sehen, dass
es uns das geben wird das Setup sieht es schon Bezug auf das Setup sieht es schon nach
einem Wasserfluss aus. Es
sieht also schon ganz gut aus. In diesem speziellen Fall können
wir jedoch feststellen, dass
dies in Bezug auf das Gesamtsetup etwas zu
viel ist. Wir müssen sicherstellen
, dass wir einen
zusätzlichen Kontrast haben, der die Gesamtform und den Aufbau auflockert. Dafür werden wir etwas verwenden,
das als
billiger Kontrast bezeichnet wird . Billiger Kontrast. Da haben wir's. Wirklich
netter Knotenpunkt. Das ermöglicht uns einfach einen
schöneren männlichen Kontrast. Lassen Sie uns weitermachen und diesen
Wert auf Zwei oder Kontrast setzen.
Klicken Sie auf Strg und
S, um ihn zu speichern Und das werden
wir bekommen. Sie sehen bereits,
wie uns
das bei
der Einrichtung helfen wird . Es ist ein bisschen zu viel, ich werde einen Multiplikator an
der Vorderseite verwenden und diesen
Wert herabsetzen, sodass wir 0,5 erreichen Mal sehen, wie das aussieht. Das ist zu viel. Man kann ein
paar
Regentropfen sehen und so weiter. Das ist viel zu viel. Wir können
einfach mit den Werten herumspielen, aber ich weiß schon, dass
es 0,8 sein wird, was
uns ein solches Aussehen geben wird. Es sieht schon sehr gut aus. Ordnung, lassen Sie uns weitermachen
und auf Strg und S klicken um es zu speichern. Jetzt
habe ich ein
wenig darüber gesprochen, warum wir das
Flugzeug als Raster einrichten. Der Grund dafür ist
, dass wir die
Scheitelpunktfärbung verwenden werden. Lass uns
weitermachen und das tun Wir werden im Wesentlichen die Scheitelpunktfarbe
verwenden, wie wir es immer tun, wie
wir es beim Terrain getan haben Aber in diesem Fall
werden wir einfach unsere eigenen Werte einmalen Und das ist relativ
einfach zu bewerkstelligen. Ich werde
dieses Fenster vorerst minimieren, und es wird für das Fenster
darunter sein. Aber ja, wir holen uns
einfach Netzfarbe. Mash Paint ermöglicht es uns, die Werte hier drüben
einzumalen Wenn wir eine Vorschau davon sehen
wollen, können
wir zu den RGB-Kanälen wechseln und das Setup wird
vorbereitet Wir können sehen, dass es standardmäßig
komplett breit ist,
was bedeutet, dass die RG- und
B-Werte als Wert auf eins gesetzt sind In diesem Fall können wir
einfach Red Chal verwenden. Spielt eigentlich keine besondere
Rolle. Ja, ich denke, das ist ganz richtig. Wir können weiter malen und wir können die Farbe finden, die es uns ermöglicht,
die Farben herunterzumalen. Ihr könnt sehen, dass die
Lackfarbe und die Farben der Rassen weiß und schwarz
sind. Aber ehrlich gesagt, du
kannst sie ändern. Es funktioniert als Primär- und Sekundärfarbe, wenn Sie mit Photoshop
oder etwas Ähnlichem arbeiten. Um sie umzuschalten, können
Sie einfach auf X klicken
, und schon wird einfach zwischen ihnen
gewechselt. Und vorerst verwenden
wir einfach einen Schwarzwert. Und wenn wir den Mauszeiger über das Mesh bewegen, das wir ausgewählt haben
, werden
uns diese grünen Punkte Diese grünen Punkte sind die
Scheitelpunkte, über die wir malen können Wir können klicken und die Maustaste gedrückt halten,
und dann können Sie sehen,
dass wir
so einen Effekt bekommen Wir wollen sichergehen, dass der Follo Off
auf eins oben auf dem Pinsel eingestellt ist,
der Pinsel hier drüben,
und dass die Stärke
verringert werden kann , sobald wir
diesen Teil hier fertig gestellt stellen sicher, dass
jedes einzelne Stück oben schwarz ist, dann fällt es ab, dann kann die Stärke geringer sein
und wir können
die
Größe kontrollieren, wie wir es immer für Pinsel tun, indem wir die eckigen Klammern verwenden Also werde ich auf X klicken und es vielleicht ein bisschen vergrößern
, etwa
so, und wir müssen auch am unteren
Teil arbeiten . Also auf X klicken, um es vielleicht ein bisschen zu
reduzieren. In diesem speziellen Fall könnten
wir wahrscheinlich eine Vorschau
des tatsächlichen Ergebnisses anzeigen. Ich gehe und klicke zurück zum
Farbansichtsmodus und klicke auf Aus. Jetzt macht es
nichts, weil wir mit dem Setup fortfahren müssen. Farbe des Fotos oder des Texts. Also haben wir Rot verwendet. Lassen Sie uns weitermachen und
einfach Multiplizieren verwenden, wodurch der
Wert mit der schwarzen Maske multipliziert wird. Und wenn wir sie multiplizieren wollen
, können
wir auf Strg und S klicken, um es zu speichern und zu sehen, wie es
aussieht. Und da haben wir's. Der obere Teil
wird geglättet, was uns einen
solchen Effekt geben wird Aber ganz schnell
werde ich mir das schnappen,
sicherstellen, dass
es
dem Setup hier näher kommt , und jetzt können wir mit dem arbeiten,
wo es war. Netzfarbe. Da haben wir's. Gehe zu „Ausgewählt“, klicke auf „Malen“, werde den Pinsel zerknittern,
vielleicht ein bisschen Die Stärke kann verringert
werden, und wir können einfach Schwarz verwenden Ich klicke übrigens auf gg
, um zwischen ihnen zu wechseln, nur um
bestimmte Teile abzusenken. So
können wir zum Beispiel
neben dem Bereich, in
dem das Terrain endet, diesen Bereich absenken. Dieser Teil hier drüben, wir können ihn auch
etwas absenken. Nur ein kurzes Tippen sollte uns ganz gut
tun. Etwas in der Art.
Nett und einfach. Um es zu visualisieren, nur um es euch zu
präsentieren. Ich kann es mir in der Vorschau ansehen. Aber im Grunde
wird es so
aussehen wie eine Wolke in der Mitte, umgeben von einer schwarzen Maske. Und alles in allem ist das so
ziemlich alles in Bezug
auf den Wasserfall. Alles, was wir tun müssen, ist uns mit etwas BF,
einigen Partikeln,
einzurichten . Damit werden wir in der nächsten Lektion
weitermachen. Wir können einfach weitermachen und
Strg Shift
und S löschen , um ein P zu speichern. Und vielen
Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns gleich wieder.
77. Erstellen von Niagara-VFX für Wasserspritzer in UE5: Alleine, willkommen zurück alle Blend Town mit echtem Motor auf dem Pi Fantasy River F Di Es hält an und
erzeugt unsere Zellen und schönen Fronteffekt für
den Fluss des Wassers Wir werden
es
weiter verbessern , indem wir Partikel verwenden. zu tun,
werden wir also ein Cells
Niagara-Partikel erzeugen Und wir klicken mit der rechten Maustaste holen uns das Niagara-System unserer Zellen Das wird uns eine
Reihe von Optionen geben. Aber die, nach der wir
suchen , ist nur eine einfache Vorlage. Es wird sich in
einem Vorlagenbereich befinden, und sie haben viele Voreinstellungen,
schnelle Voreinstellungen für die
Verwendung von schönen Aber ehrlich gesagt müssen
wir nur Fountain für
diesen speziellen Fall verwenden Lassen Sie uns weitermachen und es
auswählen, auf Erstellen klicken, und wir können diesen
einen Splash-Effekt nennen. Splash-VFX. Das ist
besser. Da haben wir's. Lass uns weitermachen und auf Öffnen klicken
und sehen, wie es aussieht. Eigentlich würde ich
es vorher
gerne anklicken, ziehen und
dann in
die Szene ziehen, um zu sehen, wie es in der Vorschau
aussieht . In Ordnung. Also zuerst werden
wir darauf
doppelklicken, um es zu öffnen. Das
werden wir uns ansehen. Das wird
in Bezug auf das Diagramm genau so aussehen, genau wie ein
Materialdiagramm oder ein Bauplan Wir können mit der rechten Maustaste klicken, um
zu schwenken, und wir haben ein paar Optionen Die auf der linken Seite, sie ist
hauptsächlich für Parameter bestimmt. Wir werden sie nicht
anfassen. Wir brauchen sie nicht. Die einzige, die wir
verwenden
werden, ist die hier drüben, auf werden, ist die hier drüben, der alle
Nigra-Partikel
angeordnet sind
und die Spawn-Rate zum Beispiel hat Wir werden es
auswählen und auf 50 ändern , um sicherzugehen, dass
wir eine gute Basis haben dann den Renderer angeht, was wir
gerade sehen, ist, dass wir im Moment Punkte auf dem
Setup sehen
können Natürlich wollen wir
sicherstellen, dass wir
das ändern , weil es einfach ein bisschen
albern aussehen wird Ich werde auf
G klicken, um
die Spielansicht zu verlassen oder
in die Spielansicht zu wechseln, um sicherzustellen, dass ich
keine Highlights oder Symbole sehe Wir können sehen, dass es sich
nur um einfache Blobs handelt, also werden wir das ändern Ich werde dafür tatsächlich
ein neues Material erstellen. Ich werde klicken und ein Material
erstellen. Also spritz VFX. Alexor von X Mat, unterstreiche Mt L, also,
Alexor von X Mat, unterstreiche Mt
. Leider können wir nicht
denselben Namen verwenden. Machen wir weiter und öffnen das, und wir werden es einrichten Das Einzige, was wir tun
müssen, ist, wenn wir es ausgewählt
haben, können wir es einfach als unbeleuchtet festlegen, da wir es nicht auf andere Weise
verwenden werden Wir können das Licht auswählen und es als
additiv einrichten, genau wie
wir es zuvor getan haben Das, was
wir jetzt verwenden müssen ,
ist eine Textur. Lassen Sie uns weitermachen und t Textur
und das Texturmuster
, das wir verwenden werden,
gedrückt halten . Lassen Sie uns weitermachen und
auf Control Space klicken. Suchen Sie nach Texturen. Es wird mit einem Alpha sein.
Da können wir planschen. Wir werden Slash verwenden.
Das sind eigentlich Cloud-, Cloud-Alphas, aber sie funktionieren
wirklich gut für diese Also ich werde es einfach so machen, ich kann es einfach so
herausziehen. Das tut mir leid. Und wir brauchen kein
weiteres Texturmuster. Also, ja, das sind
Textur-Alphas. Einer von ihnen hat
eher einen Kontrast. Der andere ist eher für einen Schaum, den
wir aufstellen werden. Wir müssen
nur das anhängen, und das ist eine Lüge weil wir das mit jemand anderem
verwechseln müssen. Wir werden warten, wir werden uns multiplizieren und wir werden das einfach an eine Farbe für
das Sendschreiben anhängen L. also das angeht, woran
wir es anhängen,
das wird etwas sein, das Partikelfarbe,
Partikelfarbe
genannt wird Da haben wir's. Und wir können einfach den
RGBA für dieses Partikelgehäuse anbringen. Der Grund dafür ist, dass wir es einfach dahingehend ändern
können , ob es Alpha ist oder nicht Es scheint so nicht funktionieren
zu wollen. Also werde ich
Alpha einfach so verwenden , weil wir die Farbe
nicht ändern. Wir lassen es weiß, also ist
das völlig okay für uns. Lassen Sie uns weitermachen und auf
Control und S klicken, um es zu speichern. Nun, dieses Material können wir in der VFX
verwenden. Wir können den Stich schließen, und um ihn zu nutzen, gehen
wir zum
Sprite-Renderer-Material Sprite-Renderer-Material Wir können einfach nach
Splash Splash VFX suchen. Da haben wir's. Und
das werden wir bekommen, ein paar
kleine Tröpfchen Offensichtlich müssen wir
sie ändern. Gehen wir also zum
initialisierten Partikel über
, bei dem sowohl die
Dauer als auch die Größe
kontrolliert Dauer als auch die Größe Das ist also etwas, das
wir berücksichtigen müssen. Was die Größe angeht, können
wir sie so ändern, dass sie
viel größer ist als 50-100, und es wird
uns diese Art von Effekt geben wenn wir C in S kontrollieren und herausfinden
, wie es aussieht Das
bekommen wir gerade. Das
sieht schon nach etwas aus, aber noch nicht ganz da, J Wir müssen zurück
zum Set. Und wir werden zuerst die Position der Form
ändern. Die Position der Form ermöglicht es uns , die Art und Weise zu ändern
, wie sie erscheinen soll. Im Moment spawnt es in
einer einzigen sphärischen Anordnung. Wenn wir
Geschwindigkeit und Schwerkraft abheben würden, könnten wir sehen, dass sie einfach da
drin laichen In einer schönen Sphäre. In etwa so. Aber jetzt müssen wir aus
dieser Kugel eine Kiste machen, und die Kiste wird eine Größe von 100 mal 200
haben , also sie wird um einiges breiter
sein. Ich werde weitermachen
und das speichern. Mal sehen, wie es aussieht, und das bekommen wir. Wir erzielen bereits
ein ziemlich gutes Ergebnis. Jetzt müssen wir nur noch diesen Bounce-In
reparieren. Das ist zu viel für Velocity. Lass uns weitermachen und das machen. Was die Geschwindigkeit angeht, werden
wir das ganz schnell
reparieren. Minimum oder Maximum, wir
können es einfach
300-350 300-350 so haben , und jetzt wird es
ein schönes bisschen Sprungkraft haben Und lassen Sie mich ganz schnell die Schwerkraft überprüfen
. Ich denke, die Schwerkraft
wird ganz richtig sein. Lass uns weitermachen und sehen,
wie es aussieht. Ich denke ehrlich gesagt, der Maßstab dafür ist ziemlich groß. Lass uns weitermachen Ja. Gehen wir weiter und
senken das. Die anfängliche
Partikelgröße wird sein. Nun, lassen Sie uns weitermachen
und experimentieren. Das Original habe ich 50-100 verwendet, und ich bin mir nicht sicher, warum
es nicht funktioniert Ich werde versuchen, das vielleicht zu verkleinern, aber
es wird nicht funktionieren Ich werde weitermachen
und das zurücksetzen. Die Skalierung
funktioniert bei der Transformation
für Effekte eigentlich nicht . Also lass ich
dich das nur wissen. Alles, was es tut, ist, die Spawngröße hoch
und runter zu skalieren. Stellen wir also sicher, dass wir das
nicht tun. Stattdessen müssen wir es von hier aus
anpassen,
ich werde es nur auf
20-60 überprüfen Mal sehen, ob das funktioniert. So etwas
ist ein bisschen besser. Ich werde es auch tun. Ja,
nun, das ist in Ordnung. Ich werde nur den
Spawn-Bereich ändern. Wir machen einfach weiter und machen das. Ich bin mir nicht sicher, warum die
ursprünglichen Werte eigentlich nicht funktionieren, aber
es ist was es ist. Lassen Sie mich einfach weitermachen
und es 50 50 ändern. Ich gebe
uns einfach eine schöne lange Schlange, die lautet: Los geht's. Wir müssen das tatsächlich so
um 90 Grad drehen. Jetzt geht es in
den Abschnitt hier drüben,
und wir können einfach
ein bisschen tiefer gehen . Sieht ziemlich gut aus. Das Einzige, was
wir jetzt tun müssen, ist es zu rotieren, weil es
gerade erst auftaucht
und das ist alles, was es ist Lass uns weitermachen und
das tun. Wir fahren mit dem Partikel-Update fort. Sie stellen fest, dass es
verschiedene Abschnitte gibt Emitter-Update,
Partikel-Spawn, Partikel-Update Emitter-Update können Sie
einfach ändern, wie sich der
Emitter Derjenige, der die Partikel hervorbringt
. Dann können Sie mit dem Partikel-Spawn
ändern, wie sich das anfängliche
Verhalten verhält Und mit dem Partikelupdate
können Sie ändern,
wie es während
seiner gesamten Lebensdauer mit der
Welt
interagieren wird während
seiner gesamten Lebensdauer mit der
Welt
interagieren , wenn es
quasi nach dem Spawnen erscheint Da wir
wollen, dass es sich
ständig dreht, werden
wir jetzt wollen, dass es sich
ständig dreht, zur Aktualisierung der Partikel
übergehen Wir werden hier auf
dieses Plus-Symbol klicken. Ich suche nach Rotation. Sprite-Rotationsrate. Also
Sprite-Rotationsrate. Da haben wir's. Lass uns weitermachen und das hinzufügen. Jetzt sollten wir uns selbst haben. Jetzt mach weiter und wechsle einfach für ein bisschen
zu etwas Extrem. Wir sollten uns
ständig abwechseln. Sie können es hier sehen. Die Seite davon ist, dass es sich
immer in einem Winkel dreht. Wenn wir
von einer anderen Seite schauen, wird
es einfach sehr bizarr
aussehen. Wir müssen sicherstellen,
dass wir
zwischen Rotation in die eine
und in eine andere Richtung unterscheiden . Der Weg, das zu tun,
ist, wenn wir auf diesen
Pfeil hier drüben klicken, wir werden dazu in der Lage sein,
es geht hier weiter. Wir werden in der Lage sein,
diesen Wert zu ändern , statt
nur einen konstanten Wert, wir werden einen
zufälligen Bereich als Float verwenden. Wenn wir diesen Wert wählen, können
wir ihn zwischen
negativ und positiv
einstellen, wodurch wir
ihn in beide Richtungen drehen können. Ich gehe zwischen
-303 Hundert, und das sollte
uns eine Aufstellung von Neunen geben Ich mache mir also Sorgen, dass das ein bisschen zu groß
ist und die Schwerkraft ein
bisschen zu groß ist Die Schwerkraft ist eigentlich richtig, aber ich glaube, sie braucht diesbezüglich
etwas mehr. Also werde ich weitermachen
und das tatsächlich in Ordnung bringen. Ja, richtig. Also, was ich tun werde, ist, ich werde mit dem Material
weitermachen. VISUELLE EFFEKTE. Entschuldigung, das ist es nicht Splash VFX. Ich werde die Löffelrate
auf etwa 80 erhöhen Wir machen einfach weiter und speichern
das und ich werde auch die ursprüngliche Größe
ein wenig
verringern. Also so etwas wie 15 und
40, so etwas in der Art. Lass uns weitermachen und sehen
, ob es in Ordnung aussieht. Jetzt
muss die Größe, ehrlich gesagt, tatsächlich größer sein. Ich werde
es auf 25 und 55 ändern. Mach es ein bisschen größer. Da haben wir so etwas, und die Geschwindigkeit
muss auch erhöht werden. Bei Geschwindigkeit
werden es 200-300 sein, und das sollte reichen Lass uns weitermachen und einen Blick darauf werfen. Es ist ganz richtig, aber der Spawnbereich ist zu groß Lass mich weitermachen und den
so geformten
Ort oder die Box anpassen so geformten
Ort oder die Box Ich muss herausfinden, ob es welcher sein wird
oder nicht. Ich glaube, es wird x sein. Der Grund dafür
ist, dass ich sehe, dass das X
in dieser Hinsicht vorwärts geht, also etwa 25,
mach einfach weiter oder sogar
zehn, so etwas Lassen Sie mich weitermachen und das
ändern. Da haben wir's.
So etwas in der Art. Das wird für uns ganz nett aussehen. Ordnung,
in der nächsten Lektion werden
wir mit
dem Setup weitermachen. Wir werden
ein weiteres Partikel hinzufügen und tatsächlich werden wir das Partikelsystem, das wir bereits haben
,
wiederverwenden. Also das wird
es vorerst sein. Vielen Dank
fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder.
78. Tweppen von Niagara-Partikeln und Erstellen von Wasserfall-Nebel in UE5: Und laden Sie ein, willkommen zurück zur Bootsszene Blatton Real Engine Five Fantasy River Fri In der letzten Lektion haben wir uns
damit beschäftigt, diesen schönen
Spritzeffekt zu erzeugen Wir werden jetzt
weitermachen und einer Oberseite
eine bessere
Note hinzufügen ,
um sicherzustellen, dass wir
die Oberfläche
hier in der Kurve abbrechen die Oberfläche
hier in der Kurve Wenn es eine
Flüssigkeitssimulation oder so etwas wäre, könnten
wir einfach eine Verschiebung oder
etwas Ähnliches haben . Aber ehrlich gesagt, weil es
ein Echtzeit-Renderer ist, nehmen
wir einige der Sachen verstecken einige dieser
unnötigen Details Sagen wir es so. In diesem Fall werden
wir diese Ecke im
Laufe des Jahres verstecken , damit sie
ein bisschen schöner aussieht das zu tun, werden
wir also ein neues Material für
uns selbst herstellen Wir werden aus dem Wasserfallmaterial
heraus auf
Steuerung C und Steuerung V drücken . Und statt eines Wasserfalls können
wir es einfach
als Wasserfall belassen. Wir werden darauf zugreifen und alles außer
der Scheitelpunktfarbe
löschen Dann halten wir t gedrückt. Wir tippen
auf den Bildschirm Und ich habe einfach den gleichen
Fehler gemacht wie zuvor. Ich öffne
den Inhaltsbrowser, suche Splash Foam, füge es hinzu und mische es
mit einer Grundfarbe. Löschen Sie einfach
Control S, um es zu speichern. Und jetzt werden wir auch das
schließen. Wir werden das bereits
bestehende Nagra-System wiederverwenden. Wir werden
Control C, Control drücken. Um ein Duplikat zu machen. Ich werde es sofort in
die Welt schleppen. Ich werde es neu positionieren, sodass es auch in die richtige Richtung
zeigt Und jetzt können wir
weitermachen und darauf zugreifen. Der Spa-Tarif
wird etwas niedriger sein. Und der Grund dafür ist
, dass wir sicherstellen wollen , dass wir nicht
zu viel davon hervorbringen Wir werden eine
etwas langsame Menge haben, aber wir werden
größere Stücke für sie haben 50 werden also in Bezug auf die
initialisierten Partikel
ausreichen Wir werden
das ein bisschen ändern. Ich werde
die Schwerkraft ausschalten
und ganz schnell die Geschwindigkeit erhöhen. Damit wir tatsächlich sehen könnten, was zur Hölle damit los ist. Da haben wir's. Jetzt ist es ein bisschen einfacher
, es zu visualisieren. Das mit den Buttons in
der Vorschau tut mir leid. Hoffentlich ist es sichtbar genug. Okay, was
das Erste betrifft , ist, dass
wir die Lebensdauer ändern werden. Lebensdauer können wir
zwischen 2 Sekunden und 3 Sekunden ändern , sodass sie etwas länger hält. Der Grund dafür ist, dass
wir sicherstellen müssen , dass es nicht einfach so
auftaucht und wieder verschwindet. Eine andere Möglichkeit,
das Ein- und Ausschalten der
Existenz zu korrigieren , ist die
Verwendung von Skalenfarben. Die Skalenfarbe
verändert nicht nur die Farbe, sie verändert auch den Alphawert. Sie können also
oben RGB und Alpha sehen. Funktioniert Alpha? Nun, erinnere dich an das Setup, das wir hier gemacht haben, Partikelfarbe mit dem Alpha. Das werden
wir verwenden. Standardmäßig
hat es bereits eine Skala nach unten, also wird es
im Grunde nur ausgeblendet , was
die Partikel angeht, was für die meisten
Partikel
ganz natürlich aussehen wird für die meisten
Partikel
ganz natürlich In diesem Fall werden
wir sie jedoch ändern, sodass der Ausgangspunkt nicht
einfach so entsteht. Und wir werden einfach eine der Vorlagen
verwenden. Wir können auf Erweitern klicken
und Rampe hoch und runter auswählen. Und das wird uns einen sehr schönen
Grundtyp einer Einrichtung geben. Wenn wir es uns jetzt ansehen, erscheint
es einfach und
verschwindet wieder. Mir ist auch klar, dass wir den Splash Mt
nicht verändert haben, und ich habe einfach vergessen, wie
er eigentlich heißt. Lass mich weitermachen und mir
das Wasserfallmaterial ansehen. Da hast du's. Ich weiß nicht warum. Das ist
der, den ich kopieren wollte, okay so oder so. Oder ist es in Ordnung? Das, was ich vergessen habe, wird ein. Ja, ich habe einen schnellen Fehler gemacht. In
diesem speziellen Fall wäre das egal, aber ich möchte trotzdem das Modell
des Shading-Motors so ändern, dass es
unbeleuchtet ist, und es
von der Grundfarbe in eine Farbe für die
Abstrahlung ändern . Da haben wir's. Es wird
uns jetzt die Grundkonfiguration geben. Und das wird uns einfach wieder
helfen, ein grundlegendes Setup zu bekommen. Wir müssen
die Grundfarbe nicht verwenden . Sie
können davon Gebrauch machen. Und jetzt werden wir einen Wasserfall-VFX
finden. Ich glaube, es war VFX-Material. Da haben wir's. Das ist der eine. Das ist es, was wir hier
bekommen. Ein Haufen Wolken. Gehen wir zurück zum ursprünglichen Partikel,
dem
initialisierten Partikel Lass uns am Setup arbeiten. Was die Größe angeht, das Original, das
ich hatte, 80-150 Aber ich glaube nicht, dass das eigentlich genug sein
wird. Es könnte aber sein. Eine andere Sache ist
, dass es auch ein bisschen zu viel
sein könnte , was das Tempo angeht, und es wird
auch zu stark rotieren Es wird uns
einen schönen Blender-Effekt geben. Das wollen wir nicht. Wir werden
zur Sprite-Rotation übergehen Wir werden das
zwischen -50 oder minus hundert ändern. Ich denke, -50 ist in Ordnung
und zwischen 50. Es wird also eine
langsame Rotation geben, los geht's. Was die Skalenfarbe angeht, können
wir diesen Wert ändern,
den Wert ganz oben, diesen Punkt von eins auf
etwa 0,5, und das wird
uns eigentlich nicht genug geben. Vielleicht ändere ich es auf 0,1. Es fühlt sich immer noch nicht
so an, als ob es genug ist. Also, was ist hier los? Lassen Sie mich weitermachen und einen Blick darauf werfen. Ich werde
in S auf die Steuerung klicken, um das zu speichern, und sie scheinen zu erscheinen
und zu verschwinden Ich weiß nicht warum. Ich werde die
Spawn-Rate für eine Sekunde auf eins ändern,
schauen, wie sie sich verhält,
so dass sie aussieht
und es so aussieht, als ob Alpha aus
irgendeinem Grund nicht richtig verbunden
ist.
Lass mich einfach weitermachen
und auf das Material zugreifen, Lass mich einfach weitermachen
und auf das Material zugreifen schauen, was los ist und ha Okay. Additiv will aus irgendeinem Grund nicht mit
unbeleuchtetem Licht arbeiten, und ich weiß nicht warum Das ist interessant
. Ich werde es
zum Beispiel einfach ganz schnell
ausprobieren. Wenn das mit Null multipliziert wird, wird
es nicht sichtbar sein,
wenn es etwa 0,1 ist, es wird
teilweise sichtbar sein Es funktioniert also,
aber aus irgendeinem Grund hat
die Alpha nicht funktioniert Oh, ja, ich verstehe. Das Problem war, dass ich
es an den roten Kanal angeschlossen habe. Ich bin mir nicht sicher warum, aber
wir müssen es an
den Alpha-Kanal anschließen , da
dies ein Alphakanal ist. Jetzt wird es sich
hoffentlich besser verhalten. Frage, Mark. Es hängt genau
mit der Art von Zeug zusammen. Ich werde Strg,
Shift und S drücken, um sicherzugehen, dass ich alles
speichere und aus
irgendeinem Grund es immer noch nicht richtig.
Warum ist das so? Mm hmm? Es scheint nur so als
ob die Skalenfarbe auf Alpha eingestellt sein
sollte Also versuche ich herauszufinden,
was hier passiert. Das Template, ich werde es als Rampe
einrichten, Alpha
skalieren. Ich habe es aktiviert. Es ist hier aktiviert, und doch taucht es einfach auf
und wieder auf, was hier passiert Oh, ah, huh. Das ist mit Skalenfarbe. Dies ist ohne Skalenfarbe. Ich ändere einen Get in Case, um zu sehen, ob er
auf Opazität funktioniert, und ich werde
das einfach als Farbe für Textnachrichten verwenden. Hoffentlich wird das von sein. Wird es von Nutzen sein? Nein, es taucht immer noch
auf und wieder auf. Und mir wurde gerade klar, dass
der eigentliche Fehler ich gemacht habe, so
eine dumme Sache war Aber wenn wir uns das Material ansehen, hat
das Fahrrad, von dem ich
das falsche Material kopiert habe , das Problem
verursacht Es ist keine Scheitelpunktfarbe.
Es ist Partikelfarbe Lass mich einfach weitermachen
und das einrichten. Ich kann das einfach ändern. Ich habe
wirklich lange gebraucht , um
diesen Fehler herauszufinden. Also jetzt wird es
in Ordnung sein. Ich werde weitermachen und diese beiden
einfach vermischen. West spielt keine Rolle.
Alles andere wird aus dem Highlight herausgenommen. Klicken Sie auf Control
und S und speichern Sie es. Und jetzt tauchen
und verschwinden wir endlich richtig Okay, jetzt werde ich die Spawn-Rate nach dieser ganzen
Kopfschmerzsituation,
initialisierten Partikeln, wieder auf
50
ändern nach dieser ganzen
Kopfschmerzsituation,
initialisierten Partikeln, wieder auf
50 initialisierten Wir können es einfach so lassen, wie es
ist, Sprite-Rotationsrate. Stellen wir sicher, dass wir das aktivieren. Das ist viel zu
schnell für eine Rotation. Lassen Sie mich das einfach in etwas
überschaubareres ändern , zehn minus zehn Etwas wie das hier. Es
wird ganz richtig aussehen. Lassen Sie mich einfach
einen Blick darauf werfen, wie das aussieht Das ist ein bisschen zu groß, ein bisschen zu groß für die Partikel,
was bedauerlich ist, aber zum Glück ist es eine einfache
Lösung auf der Registerkarte V VFX Lassen Sie uns weitermachen und zu den
initialisierten Partikeln übergehen und die Größe 2050
ändern Vielleicht so etwas,
das ist viel zu wenig. Lass es uns auf 5080 ändern, so
etwas in der Art. Ich
schaue mal nach, ob das okay ist. Ja, das scheint
richtig zu sein, ich werde es einfach so nach innen
bringen und eine
nette Art von Einrichtung haben Ordnung. Das
Einzige, was ich sagen würde, ist, wieder das Falsche. Im Bereich der visuellen Effekte würde ich
nur sagen, dass wir wollen, dass
ein gewisser Teil nach oben geht, nur leicht nach oben und
danach wieder langsam nach unten Der Grund dafür ist, stellen Sie sich vor,
wenn etwas
Dampf austritt und dann der Dampf selbst aufgrund des
Windes, zum Beispiel des Wasserfalls oder
des fließenden Wassers,
abkühlt aufgrund des
Windes, zum Beispiel des Wasserfalls oder
des fließenden Wassers,
abkühlt , dann fängt
er an, langsam abwärts zu gehen Im Idealfall
wollen wir also die Geschwindigkeit aktivieren,
nicht so extrem, etwa 0-10 oder Wenn man nach außen gleitet
und dann die Schwerkraft, wird
es wieder
etwas Minimales sein, etwas
Zehntes Sogar das ist zu
viel minus fünf. Es sieht nett aus. Das gefällt mir. Ich möchte auch, dass es ein bisschen
vorwärts geht. Mal sehen, welche Wege vorwärts gehen.
Das ist der falsche Weg Also mach einfach weiter
und repariere das. Zehn, zehn ist zu viel,
ungefähr drei. Da haben wir es, es wird ein
bisschen vorwärts gehen, und wenn wir
uns jetzt
die Anlage an unserem Wasserfall ansehen, werden
wir einen sehr schönen Effekt haben, das Ganze ein wenig herunterfahren wird. So etwas in der Art. ist
das ein bisschen zu viel. Lassen Sie uns mit Splash X 1 weitermachen
und die Skalenfarbe
verwenden, den obersten Punkt hier drüben, ihren Wert auf 0,5
ändern, das
wird uns diese
teilweise Transparenz geben. Lassen Sie uns weitermachen und sehen,
wie es aussieht. Ich denke, es ist immer noch zu viel. Ich werde
das auf einen Wert von 0,1 ändern. Und falls du dich fragst,
wie das funktioniert, übrigens, sobald wir den Punkt ausgewählt haben, wird
der erste Abschnitt dem Zeitwert entsprechen. Es geht 0-1. Es spielt keine Rolle,
wie hoch die Lebensdauer ist Also selbst wenn du
es extrem lang machst, wird
es nur 0-1 stehen Der zweite Punkt wird
der Wert selbst sein. Weil wir ihn auf 0,1 eingestellt haben, wird
er uns
diese Art von Effekt geben
, der meiner Meinung nach
wirklich, wirklich gut aussieht. Ich überprüfe nur, ob es auf
das Setup in Bezug
auf den Rauch
weitergeht , und das scheint der Fall zu sein Ich werde es nur zurückbringen.
Es ist ein bisschen zu viel. Ich denke, es ist ein
bisschen zu viel. Ich reduziere Spawnrate und ändere sie
auf etwa 40. Mal sehen, wie das jetzt
aussieht. Immer noch zu viel, denke ich, immer noch zu viel, oder besser noch, wir werden die ursprüngliche Form der Form
initialisieren Wir werden den Z-Wert
oder Catus auf Zehn
ändern und Oxize, wir können ihn auf fünf ändern, so dass es uns
im Grunde nur eine schöne Linie gibt, und
genau das bekommen wir hier wir können ihn auf fünf ändern,
so dass es uns
im Grunde nur eine schöne Linie gibt, und
genau das bekommen wir hier.
Sieht ziemlich gut aus Das scheint seitwärts zu gehen. Das ist nicht das, was
ich will. Ich denke, es verwendet einen
positiven X-Wert hier
auf der Welt. Das wollen wir nicht.
Wir wollen sichergehen, dass es weitergeht. Also, ich werde
innerhalb einer Schwerkraft diesen Wert setzen und diesen Wert hier auf Null
setzen und diesen Wert hier auf B drei ändern.
Klicken Sie auf Control S,
um es zu speichern Jetzt wird es rückwärts gehen. Diesmal geht es rückwärts. Ha. Wir müssen sicherstellen,
dass es frei von Negativen ist. Oder wir können einfach ein
Minus von zehn machen , um schnell zu sehen, wie es
aussieht. Da haben wir's, es
geht vorwärts. Jetzt wird
es also minus kostenlos sein. Klicken Sie auf Control S, um es zu speichern, und. Wunderschöne, nette Art der Einrichtung. Wenig 2222, viel Kapazität. Ich werde die Waage senken. Farbe skalieren. Warum ist diese
Skalenfarbe falsch eingestellt? Lass mich ganz schnell nachschauen. Ja, ich weiß nicht warum,
aber ich habe es nicht gespeichert. Ich werde das wieder
auf das ändern , was ich vorher hatte, was, es scheint, dass es tatsächlich 0,1
ist, werde es sehr schnell
auf Null ändern, um zu
sehen, ob es funktioniert, was funktioniert. Jetzt werden wir das auf 0,01
ändern. Mal sehen, wie das aussieht, und das
sieht nicht nach irgendwas 0,1 aus. 0.1 funktioniert. Wir müssen die Hälfte davon machen. 0,05, und das
sieht viel besser aus. Aber vielleicht
lege ich das ein
bisschen nach hinten, und wir erzielen ein
gutes Ergebnis Da haben wir's. Ja, ich bin
ziemlich glücklich damit. Wir können jetzt damit fortfahren, uns
mit einem neuen Setup einzurichten. Obwohl es aus
diesem Blickwinkel betrachtet, ist es zu klein. Jetzt, wo ich
die Deckkraft ändere, ist sie insgesamt zu klein. Ich werde
weitermachen und
darauf zurückkommen . Das tut mir leid. Gehen Sie, um das ursprüngliche
Partikel zu ändern, zwei 80-100. Ich würde sagen, das ist ein
guter Unterschied. Lass uns weitermachen und einen Blick darauf werfen. Ja, das gefällt mir. Ja, zu viele von
ihnen sind Spondo, ich werde das
auf 30 ändern. Da haben wir's. Jetzt sieht es gut aus
und diese Partikel
sehen jetzt etwas zu klein aus,
nachdem ich sie aufgestellt habe werden
zu den kleinen Partikeln zurückkehren, den Partikeln am Boden, werden ihre Größe erhöhen. Die Größe kann also 30-60 oder 70 sein. Ja. Ja, ich nehme 70. Schauen Sie sich an, wie das
aussieht, und perfekt. Sie sehen aber sehr nett aus. Ihre Lebensdauer ist
zu lang. Ich werde ihre
Lebensdauer auf einen Wert
zwischen 0,3 und zwei
oder sogar auf 0,3 und eins ändern und die Steuerung
in S löschen, um sie zu speichern. Und jetzt werden wir ein nettes Setup haben
. Und das sieht
insgesamt ganz nett aus. Da haben wir's. Also ja, das wird es aus diesem Video
sein. Es ist ein bisschen länger als erwartet. Ich
wollte wirklich sichergehen, dass ein bisschen
nachgebessert wird Aber ich denke, das Gesamt-Setup ist wirklich gut
geworden. Also vielen
Dank fürs Zuschauen, und wir
sehen uns bald wieder.
79. Einrichten von Abziehbildern in UE5: Hallo. Willkommen zurück zu Blende Toon Real Engine
Five Fantasy River, Fred Drama Bootsszene In der letzten Lektion haben wir es mit
einem schönen Fluss hinter
uns gelassen , der an einer Seite
abfließt Wir werden jetzt mit
dem Setup weitermachen, und das sieht ein bisschen
anders aus. Das tut mir leid. Im Grunde hat sich mein über Nacht von selbst
abgeschaltet, also musste ich das Projekt wieder öffnen Und Sie werden vielleicht feststellen,
dass die Beleuchtung zum Beispiel ein
bisschen anders ist Ich denke, es
sollte
dem ähnlichen Ergebnis in Bezug auf
die Spieleinstellungen nahe genug sein, aber am Ende habe ich hier im Wesentlichen nur die
Einstellung geändert . Ähm, okay, zurück
zum Projekt. Mal sehen, was wir tun müssen. Wir haben das Schild hier drüben. Wir haben uns immer noch nicht um die
Beleuchtung des Schildes gekümmert. Lass uns weitermachen und
das tun. Tut mir leid, kein Licht. Wir brauchen die Schilder selbst. Also, was ich
im Ressourcenpaket
habe, ich habe ein paar Alphas
, die ich verwenden kann, einige mittelalterlich klingende
Namen, Elder Moon,
Elder Moore und Iron
Haven klingt ganz nett Wenn du
so etwas selbst machen willst, musst du
nur Photoshop verwenden oder
malen und dir
eine quadratische Auflösung besorgen Unten siehst du eine
hellbraune Ecke, 1024 mal 1024 Pixel. Und die Auflösung wird
entweder
diese sein oder 2048 mal 2048, um ein exaktes
Quadrat zu erhalten Es ist derselbe Standard
für Texturauflösungen. Danach sollten Sie
sich einen schwarzen Hintergrund besorgen , und Sie können alles Mögliche in
Bezug auf weiße Farbe angeben Jede weiße Farbe oder
weißer Text reichen aus. Also kannst du es einfach haben, also, und es wird ganz gut
funktionieren. So. Stellen Sie einfach sicher, dass der Text selbst zentriert
wird. Andernfalls wird es Ihnen in
Bezug
auf das Setup nicht viel helfen, und Sie können einfach
die Schriftart und so weiter ändern und Sie erhalten ein
schönes Gesamt-Setup Das ist also so ziemlich
alles in Bezug auf die Alpha
, was die Einrichtung Lassen Sie uns nun sehen, wie
wir
es nutzen können , um
uns ein Dec einzurichten. Danach werden wir
einfach
weitermachen und
uns selbst ein Material erstellen. Ich denke, ich
werde es einfach in
Alpha-Ordnern erstellen , um mir das Leben ein wenig zu erleichtern, damit wir
sehen können, was vor sich geht. Ich mache einen Rechtsklick und
erstelle ein neues Material namens DCL O L so Wir können
darauf und darin doppelklicken. Wir werden es einfach auswählen. Wir werden
die Materialdomäne
auf deferred DCL umstellen deferred DCL Sie werden sofort sehen, dass wir uns einen Fehler einhandeln werden Der Fehler ist, dass es nur Transluzent verwenden
kann. Lassen Sie uns den
Mischmodus so ändern,
dass er durchscheinend ist, und wir werden uns eine gute
Basis besorgen Die andere Sache, die wir tun
werden, ist, uns einfach einen der Alphas
zu besorgen Lass uns weitermachen und das einbauen. Und wir werden das
gleich mit einer Undurchsichtigkeit verknüpfen Wenn wir das an die Opazität anhängen, sollte
es in unserer Vorschau
erscheinen Ich weiß nicht, warum
es nicht angezeigt wird. Lass uns weitermachen und einfach in S auf
Control klicken, um es
zu speichern und zu sehen, wie es bei Paul
aussieht. Also sollte Pa das minimieren
und das Material überprüfen. Wir können sehen, dass es
immer noch Aufkleber heißt, aber wenn wir anfangen,
es in die Welt zu tragen, werden
wir uns ein nettes kleines bisschen einrichten Also das Ding ist, bevor
es früher Decal hieß. Früher wurde das erwähnt, wenn
man das Material ändert,
aber das ist keine böse Art und Weise Ich benehme mich immer noch genauso. Material. Sobald wir
diese Änderung am Aufkleber vorgenommen haben, können
wir es einfach anklicken und gedrückt halten und
es dann in die Welt ziehen Stellen Sie jedoch sicher, dass es auf
DCL eingestellt ist, da Owiser einige Elemente ändern würde Und Sie werden feststellen, dass wir
uns dieses Symbol hier drüben besorgen uns dieses Symbol hier drüben Wenn du
es nicht siehst, klicke einfach auf G auf deiner Tastatur, um die Spielansicht
zu
verlassen
, in der du alle Symbole sehen kannst. Und wir werden
uns ein solches Setup besorgen. Sie werden feststellen, dass
das Symbol nach unten zeigt,
was bedeutet, dass alles, was wir in diesem Material
haben,
auf diese Projektion
angewendet wird in diesem Material
haben,
auf diese Projektion Wenn wir es also nach unten scrollen, bekommen
wir ein
Setup, das wir momentan nicht
sehen Lassen Sie mich einfach weitermachen und sehen, was damit
los ist Und der Grund, warum es nicht
auftauchte , ist meiner Meinung
nach ein bisschen albern. Also habe ich überprüft, warum
es nicht
auf der Karte auftaucht und warum es im Vorschaumodus
unsichtbar ist Es stellte sich heraus, dass die Grundfarbe bei
verzögerter Färbung nicht wirklich funktioniert Wir müssen unsere eigene erstellen. Wir werden uns frei halten. Wir werden es so in
die Grafik eintragen. Das ist vektorfrei
, sodass wir die Farbe
nach Belieben ändern können. In diesem speziellen Fall setzen
wir es einfach
auf einen Wert, der fast dunkel ist
wie Nicht ganz da. Das verwende ich normalerweise. Und sobald wir es so haben, können
wir es
an die Grundfarbe anhängen
und dann können wir anfangen, hier etwas
zu sehen. Sie werden also feststellen, dass, wenn
wir über den Hintergrund gehen, er nicht sichtbar sein wird, aber wenn wir über ein Netz gehen, wird
etwas daraus. Also lass uns weitermachen und Strg
und S klicken, um es
zu speichern und zu sehen,
wie es auf unserem Bildschirm aussieht. Also das
werden wir im Grunde bekommen. Und das ist vorerst riesig, lassen Sie uns weitermachen und es
einfach kleiner machen. Ich werde es einfach neu positionieren
und es auch auf
einem Schild anbringen Ich werde für den Moment
unbeleuchtet einschalten ,
nur um
sicherzugehen, dass meine Leistung nicht nachlässt während ich das verschiebe,
und um sicherzugehen,
dass der Pfeil in diese und um sicherzugehen,
dass der Pfeil meine Leistung nicht nachlässt,
während ich das verschiebe,
und um sicherzugehen,
dass der Pfeil in diese
Richtung zum Schild zeigt, sodass wir
es einfach schön hier drüben hinstellen können . Dann
mache ich weiter
und drehe das Schild, um
sicherzustellen, dass wir
es gut aufgestellt haben Jetzt mache ich mir nur noch
Sorgen um die Skalierung selbst, sie auf diesen Wert
herunterzuskalieren. Das nächste, was
Ihnen auffallen wird, ist, dass es umgedreht wird, wenn wir nach oben
gehen Der Grund dafür ist, dass
die gesamte Schachtel, in der wir den Aufkleber
haben, den
Wirkungsbereich zeigen wird Wie es angewendet wird. Also zum Beispiel sollte
die S-Laterne hier auch eine Wirkung
haben oder so, aber wir
werden die Box selbst
viel kleiner machen die Box selbst
viel kleiner Ich werde
diese Schnappmodi abhaken da ich glaube, dass sie mir in
die Quere kommen Nun, nur für die Skalierung. Also dieser ist für die Skalierung. Dieser ist für die Bewegung und dieser ist
für die Rotation. Aber vorerst müssen wir nur
sicherstellen, dass wir diese Kiste haben. Sehr dünn eingerichtet, und wir werden uns ein sehr,
sehr nettes Hypos-Setup
besorgen . Ich stelle sicher
, dass diese Kiste hier nicht
auf die andere Seite rübergeht, und wir nur eine Seite
für den Aufkleber Ich werde nur ganz schnell im beleuchteten Modus
nachsehen, und Sie können sehen, dass
wir ein
nettes Schild sehen Ich werde das auch
auf den Kopf stellen. Lass mich einfach
weitermachen und das machen. Wir müssen das
um 180 Grad drehen und sicherstellen, dass wir
es nur dem Abschnitt hinzufügen. So wie das.
Sieht schon ziemlich gut aus. Das einzige, was
wir möglicherweise
berücksichtigen müssen , betrifft
die Einstellungen in Bezug auf Wir sehen uns das
an Was die
Rauheitswerte und so weiter angeht, können
wir mit dem Material weitermachen,
der Rauheit, zum Beispiel,
wir können sie um 2,8 erhöhen, um sicherzustellen, dass sie besser zum Holz
passt,
und all den anderen Dingen,
wir können es so lassen, wie es ist und all den anderen Dingen,
wir können es so lassen, wir können es so lassen Die Standardeinstellung
wird großartig sein. Lassen Sie uns weitermachen und das speichern und mit der nächsten DCL fortfahren Es sieht ziemlich gut aus. Gehen Sie in den Leuchtmodus, klicken Sie auf G und
schnappen Sie sich eines davon. Nein, in diesem Fall werden
wir einfach eine Kopie des
Materials
machen, DCL zwei Ich werde das ändern,
damit es ein weiteres Zeichen ist. In diesem Fall wird es Iron Haven wie dieser
sein, und das sollte in Ordnung sein. Um mir das Leben ein wenig zu erleichtern, können wir einfach das
bereits bestehende Setup nutzen. Ich werde es behalten,
einfach eins davon duplizieren. Leg das stattdessen auf diese Seite. Einfach so und um das Decal selbst zu
ändern, erstellt
das Decal eine Instanz in der es ihm automatisch ein
Material zuordnet In diesem Fall können Sie auf
der Registerkarte nach Material für das Abziehbild suchen der Registerkarte nach Material für das Abziehbild Wir müssen das nur auf
DCL zwei
ändern und los geht's Wir werden
uns in Nizza einfinden. Wir werden ein Duplikat machen. Nun, lassen Sie
mich es einfach auf
die richtige Skala verschieben , auf
die richtige Seite. Machen Sie ein Duplikat, drehen Sie es um 180 Grad um und lassen Sie
das Schild so aussehen. Das ist ziemlich gut. Und ja, das wird es aus dieser Lektion
sein. Vielen Dank fürs Zuschauen, und ich werde
dich in einem Bett sehen.
80. Umwidmen von Quixel-Felsen und Optimieren von Gelände-Scheitel-Farben in UE5: Und willkommen zurück in der
Planeton-Fantasy River Fredy Dama-Bootsszene mit Real Engine Five . In einer letzten Lektion haben wir uns damit
abgefunden, einen schönen
Aufkleber Ich werde die Skalierbarkeit
der Engine nur der Leistung halber auf
ein mittleres
Niveau reduzieren nur der Leistung halber auf
ein mittleres , da
ich zwei Projekte geöffnet habe Und jetzt werde ich
weitermachen
und ein
bisschen zusätzliches Terrain hinzufügen. Wir haben also ein paar Felsen
im Hintergrund,
aber ich möchte ein paar Felsen haben, die aber ich möchte ein paar Felsen haben diesen Abschnitt hier drüben
abdecken, nur um ihn ein
bisschen schöner zu machen Dafür werden wir einige Steine verwenden
, die sich schnell verkaufen lassen Ich möchte nur zeigen,
wie wir uns in die
Umgebung
einfügen und einrichten können . Dann werde ich auch zeigen,
wie wir
die bereits vorhandenen Ressourcen nutzen und sie
einfach für die zu nutzende
Umgebung wiederverwenden können Das wird allerdings
für den Baum sein. Aber jetzt lass uns
weitermachen und einfach das Quicksil
benutzen Also werden wir nach westlichen Felsen
suchen. Wir werden
uns einen der Felsen suchen. In diesem Fall
werde ich den in Desert Western
verstreuten Rock Ten verwenden . Ich werde
sicherstellen, dass ich es herunterlade und zur Szene
hinzufüge. Als Nächstes, also dann werden wir uns
einen schönen Stein gönnen. Der Fehler ist, dass er ziemlich klein ist. Lassen Sie uns einfach
weitermachen
und ein bisschen
darüber reden, wie wir es einrichten können, damit es besser für die
Umwelt Ich gehe zu den Materialien über
und
um das Ganze
etwas stilisierter aussehen zu lassen, können
wir zu Albedo gehen, die Steuerung
ändern und wir werden das Setup
nutzen Zum Beispiel die Sättigung,
weil es sich hier eher
um ein bräunliches Gestein handelt Es wird nicht ganz zu denen passen , die wir
im Hintergrund haben Aus diesem Grund werde ich die
Sättigung verringern. Ich werde den Wert um
einiges auf einen Wert von 0,1 senken . In Bezug auf die Helligkeit können
wir dies wieder abdunkeln, um es an die Umgebung anzupassen Und dann haben wir den Kontrast. Der Kontrast wird
erhöht, um all
diese Vorteile
hervorzuheben. So, und dann haben wir
die Werte für PBR eingerichtet. Wir haben Rauheiten und Normalwerte , die ich idealerweise ändern möchte Ich werde weitermachen und beide
öffnen. Die Rauheit hat einen
interessanten Aufbau, Minimal- und Maximalwerte Was wir tun, ist im Grunde genommen, das
einzudämmen. Das Maximum von eins wären also
Werte, die alle grob sind. Und das Minimum von Null bedeutet, dass sie alle
super glänzend sein werden. Wenn
ich zum Beispiel das runternehmen und das Maximum
herabsetzen würde, würde
es ein
bisschen glänzender werden. Wenn ich es
auf etwa 0,1 ändern würde, hätten
wir einen
superglänzenden Stein. Das wollen wir nicht. Das ist
ein bisschen zu viel. Lassen Sie uns weitermachen und
es stattdessen auf 0,8 ändern. Es wird also einen
etwas besonders schönen Glanz haben. Was den Normalzustand selbst angeht, werden
wir ihn in
diesem speziellen Fall
absenken, nur
um
sicherzugehen, dass er auch
gut zu den oberen Felsen
passt, auch
gut zu den oberen Felsen
passt, wir werden ihn auf 0,46 senken, und das scheint uns
einen wirklich schönen Stein zu geben , der und das scheint uns
einen wirklich schönen Stein zu geben, der
besser zu
unseren oberen Felsen passt Ich finde das ganz nett. Jetzt machen wir weiter und bevölkern
einfach diesen vorderen
Teil hier drüben. Ich werde
es nur ein bisschen verschieben. Und wir verwenden nur einen
Stein, weil wir realistischerweise mehrere Variationen
haben, wenn
wir ihn einfach umdrehen Wir können es einfach
so umdrehen und schon
sieht es aus wie ein
völlig anderer Stein Also werde ich einfach weitermachen und sie ein
bisschen wie folgt hinzufügen. Und es wird insgesamt
so viel schöner aussehen. Ich werde das ein
bisschen drehen und es nach unten brechen, nur um uns ein bisschen dabei zu helfen, die Oberfläche zu
durchbrechen Also ich finde, das sieht sehr
gut aus . Vielleicht drehe ich es einfach. Ich schalte den
Fangwinkel aus, damit ich ein
bisschen mehr Kontrolle habe Da haben wir es, das
sieht aus. Das sieht ganz nett aus. Das gefällt mir. Ich werde auch ein
paar Steine auf die Rückseite bringen . Auch wenn wir das
nicht sehen, können
wir einfach weitermachen und es schnell zur Seite
legen. Wenn Sie die
Kamera im Blender neu fokussieren möchten, war
es ein Punkt auf einem Ziffernblock, aber wenn Sie auf der echten Engine auf F klicken,
wird der
Fokus wieder auf Also werde ich einfach
weitermachen und einfach ein paar Steine wie
diesen machen . Hier drüben. So etwas in der Art. Vielleicht noch einer hier drüben. Auch hier mache ich mir keine allzu großen
Sorgen
, weil es so
ein kleines Detail ist. Aber ich finde, es
sieht einfach ein bisschen besser aus, wenn wir es hier
blockieren. Ja. Ja, das
wird es für die Felsen sein. nun den
Aufbau des Geländes angeht, so stelle
ich fest, dass
die
Felsen selbst am Rand im Vergleich zum Rest etwas zu
dunkel sind. Also werden wir es
aufhellen. Ein bisschen, wir werden
auf das Material zugreifen,
das in einem Textursatz enthalten sein wird Welches wird seine
Umgebung bei
Texturen finden , Klippenfelsen. Ich glaube, das ist der
Richtige. Nein, das ist es nicht. Es wird ein stilisierter
Steinziegel sein. Nein. Oder ist es Cliff Rock? Lass
mich einfach weitermachen und ganz schnell
nachschauen. Das ist es nicht. Das ist es nicht. Steindunkel. Das ist der eine. Wir machen weiter und
doppelklicken darauf und wir werden es ein wenig
aufhellen Warum ist es einfach ein bisschen zu dunkel? Ich mache das einfach
ein bisschen größer und gehe zu Da haben wir schon, Anpassungen, und wir werden hier einfach die
Helligkeit erhöhen, was wiederum
die Helligkeit hier ändern sollte. Warum ändert es
die Helligkeit nicht? Lass uns weitermachen und einen Blick darauf werfen. Habe ich einen Fehler gemacht? Ich habe es wahrscheinlich getan. Machen wir
weiter und schauen es uns an? Ja. Die Grundfarbe
war nicht verbunden. tut mir leid. Da haben wir's. Das ist das Problem, das ich hatte. Lassen Sie mich weitermachen und
die Grundfarbe finden , die hier drüben sein
sollte. Lassen Sie mich weitermachen und einfach diese Karten
durchschauen. Da haben wir die Grundfarbe. Ja, vielleicht habe ich es aus Versehen
verpasst, lass mich gehen, ah und heb das raus. Und jetzt
wird die Helligkeit viel zu hoch sein. Wenn wir uns das ansehen,
viel zu viel. Lassen Sie mich einfach weitermachen
und das etwas leiser machen. Oder setze es einfach zurück. Und ich werde in den beleuchteten Modus wechseln, nur damit du
den Unterschied sehen kannst. Ich werde
es ein bisschen erhöhen. Ich werde sagen, dass ich
die Größe dieser
Steine hier erhöhen werde , nur ein bisschen, kleine Änderung, kleine Anpassung,
nichts zu viel, also werde ich
das hier auswählen Ich werde das auf etwa fünf
mal fünf ändern. Klicken Sie auf Steuerelemente und sehen Sie
, wie das jetzt aussieht. Ich glaube, das gefällt mir
ein bisschen besser. Ja, das gefällt mir
ein bisschen besser. Aber ich denke nicht, dass es
in Bezug auf das Terrain ausreicht. Ich will ein bisschen mehr. Jetzt, wo wir ein besseres
Setup für dieses Gesamtbild haben. Wir können sehen, dass es hier vielleicht ein bisschen zu
viel Dreck ist. Um das zu ändern, um das anzupassen,
können
wir die Scheitelpunktmalerei
in der O-Engine selbst durchführen Mit diesem Wasserpol haben wir schon
ein bisschen gelernt. Also lasst uns weitermachen und
einfach Spaß haben und uns diesbezüglich ein bisschen
mehr
hinzufügen. Wir können mit dem ausgewählten Terrain
mit Mesh-Paint fortfahren. Wir können auf Farbe klicken, und
zwar in Bezug auf Farbe. Wir können einfach
zwischen Rot, Grün
und Blau wählen und zwischen ihnen wechseln . Und lass mich einfach
weitermachen und das machen. Also, anstatt einfach
die Palette hier zu benutzen, werde
ich einfach
alles außer Rot abnehmen. Ich werde mir dann ganz
schnell
den Farbmodus vorstellen , nur um zu sehen, ja. Ich glaube, der Stein
ist tatsächlich blau. Ich werde die
Farbe von Rot auf Blau ändern. Da haben wir's, es ist blau. Ich werde sichergehen
, dass die Stärke echt, echt, wirklich gering
ist. Etwas wie das hier. Jetzt sollten wir in der Lage sein, ein bisschen mehr Stein für
uns zu haben,
los geht's, ein bisschen
Stein kommt durch. Nettes bisschen so. Wise, ich finde, es ist ein bisschen zu unnatürlich
aussehender Dreck, häng ihn
einfach so
an der Seite auf, weißt du Ich glaube, ich werde
den beleuchteten Modus ausschalten ,
damit ich sehen kann, was
sich unter den Schatten Nimm es einfach ein bisschen mehr. So wie das hier. Ich denke, das wird
wirklich nett aussehen. Ich werde hier
vielleicht
ein paar Steine hinzufügen , ein paar Steine hier drüben. Vielleicht auch ein Bett hier
drüben. Ich denke, das ist
genug. Okay, schauen
wir uns unsere Arbeit an. Ich finde, das sieht sogar
viel besser aus. Ja, das wird es aus dieser Lektion
sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns bald wieder. Oh.
81. Neuanpassen von Ursprungspunkten für die Baumplatzierung in UE5: Hallo. Willkommen zurück in
der Blaneton Real Engine Five Fantasy River F
D Dorama-Bootsszene In der letzten Lektion haben wir uns
damit beschäftigt, dieses
Terrain ein
wenig anzupassen und zu optimieren Es sieht schon viel schöner aus. Jetzt werden wir weitermachen und mit den Bäumen selbst
arbeiten Und was ich damit meine, ist der Hintergrund, den
wir hier haben Falls wir es nicht bemerkt haben, wir haben immer noch nur ein einfaches
Stockwerk. Wir haben nichts. Wir müssen also sicherstellen, dass
wir ein bisschen mehr hinzufügen. Nun, richten Sie sich nach
dem Gesamtaufbau. Wir können endlich
darüber nachdenken , wie wir
diese Szene präsentieren werden. Lassen Sie uns also weitermachen
und damit arbeiten. Das Stockwerk, das wir
hier haben. Lass mich einfach weitermachen. Es hat eine Dicke, sodass
wir es einfach wiederverwenden können. Und wir werden es so
machen, dass wir es
zunächst hochskalieren, um sicherzustellen, dass es das
Ende des Horizonts erreicht Dass wir uns einfach
in den Hintergrund einfügen können und es wird so viel schöner
aussehen Dafür verwenden wir
einfach die Waage und richten
sie einfach nach etwas Extremem ein, 3.000 mal 3.000,
etwa so O, das ist der Z-Wert. Stellen wir sicher, dass wir den Z-Wert nicht
ändern. Wir ändern den
X-Wert auf Anhieb. Und wie Sie sehen können, haben wir einen schönen Hintergrund, der mit einer Kante
verschmilzt. Und das
sieht schon viel besser aus, aber das Material selbst wird
nicht ganz schön aussehen. Wir müssen sicherstellen, dass wir
uns mit
einem besseren Material ausstatten. Ich werde hier ein
neues Material erstellen und dir nur meine
Standardmethode zeigen. Also können wir das einfach so nennen. Wir können dieses Terrain und
dieses Format oder Base-Mesh-Matte
oder etwas Ähnliches nennen . Das wird völlig richtig sein. Danach
werde ich tatsächlich weitermachen und dieses Material
auftragen, werde ich tatsächlich weitermachen und dieses Material
auftragen einfach per Drag-and-Drop
auf die Szene ziehen, so wie es ist. Danach, weil es nichts
hat, sehen wir
nichts. Danach werden
wir mit diesem Setup arbeiten. Zunächst müssen wir die Farbe
kontrollieren. Ich werde einfach weitermachen
und den Vektor kostenlos verwenden, und ich werde weitermachen und das zur Grundfarbe
hinzufügen. Was die Rauheit angeht, so mache
ich es gerne
etwas glänzender Also habe ich etwas
mit einem Wert von kostenlos eingerichtet. Wir können
diese Parameter eigentlich einfach hier verwenden. Wert von 0,03 oder 0,3. Wir werden dafür sorgen, dass
diese Art von Look schon um
einiges schöner aussieht, einiges ansehnlicher Aber der metallische Wert
ist es, der uns helfen
wird,
es so viel besser aussehen zu lassen Wir werden das
etwas metallischer machen. Bei einem Wert von eins werden wir es
sogar komplett metallisch
machen. Schauen wir uns an, wie das
aussieht. Wir können sehen,
dass wir damit schon ein sehr schönes
Design haben werden. Die einzige Sache ist jedoch, dass jetzt
ein schönes Spiegelbild haben werden, aber das Spiegelbild selbst, wenn wir uns das Spiegelbild
ansehen, wenn wir es auf
Chromreflexion einstellen, wird einfach
fad aussehen Wir müssen sicherstellen
, dass diese Reflexion insgesamt
viel besser aussieht Wir müssen sicherstellen, dass
wir ein wenig Abwechslung hinzufügen. Dafür
werden wir Lärm verwenden. Nützlichkeit. Und das Geräuschprogramm ,
mit dem wir uns
einrichten werden, wird
Function Borni heißen, wo ist es Da haben wir's. Jetzt werde ich weitermachen
und es einfach anhängen. Im Moment werde ich es
an
die Grundfarbe anhängen, damit wir eine
Vorschau davon sehen können, wie es aussieht. Ich stelle die Rauheit
auf 2,5 ein. Und auf diese Weise können wir
anfangen, mit
der Geräuschquelle zu arbeiten der Geräuschquelle zu Lassen Sie uns weitermachen und
sehen, wie es aussieht, als ob das viel zu viel ist. Lassen Sie uns weitermachen und
diesen Wert auf 0,1 ändern. Ich glaube,
es sollte ein bisschen größer werden. Da haben wir's. Immer noch ein
bisschen zu wenig, 0,001 Lass uns das versuchen. Das
sieht ein bisschen besser aus. Lassen Sie uns
weitermachen und sicherstellen, dass das Minimum der
Ausgangsleistung zwischen 0 und 1 Wir haben also einen schönen Farbverlauf statt nur ein paar
Blobs, los geht's Und damit werden
wir in der Lage sein, das Setup-Geräusch zu nutzen, aber wir müssen vielleicht die Lautstärke
verringern Wir werden es auf vier reduzieren. Nur um ein bisschen mehr
Blobar-Formen zu bekommen. Eigentlich wird das nicht ganz so schön aussehen, ich es auf fünf hochskaliere Und da haben wir's. Wir haben
uns nur eine grundlegende Variante besorgt. Ich werde die Grundfarbe
wieder verwenden. Ich werde
dieses Geräusch als Bauchgefühl verwenden. Lass uns weitermachen und es als LP
verwenden. Da das also Null zu Eins ist,
erhalten wir im Grunde genommen nur den minimalen
und maximalen
Rauheitswert . Sie können es hier
sehen. Also wann immer
es eins gibt, wird es nicht glänzend sein
und wenn es Null gibt, wird
es super glänzend sein. Wir müssen Werte
dazwischen haben, um sicherzustellen, dass es ein bisschen schöner
aussieht Ich werde das
auf einen Wert von drei setzen, den Mindestwert von 0,3, und das Minimum kann den
Wert 0,4 haben, wie folgt Auf diese Weise erhalten wir
eine
schöne Variation der Rauheit. Und das könnte sogar sein. Das ist vielleicht ein
bisschen zu viel Lassen Sie mich einfach weitermachen
und es auf 0,32 setzen, und ich denke, das wird
mehr als genug sein Ganz ehrlich. Ja, das
ist eigentlich ganz nett. Ich bin
mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Und jetzt wird es auf Bäume
ankommen. Wir müssen sicherstellen, dass wir
nicht nur ein Gelände
haben , das sich rundum erstreckt. Wir müssen mit
den Bäumen selbst arbeiten. Wenn wir uns eine Referenz
ansehen, ist
der Aufbau hier ziemlich interessant. Wir haben hier die Basis, die mehr oder weniger dieselbe
Form und Form
für das Gelände hat. Und dann haben wir es von oben nach unten, wir haben einige Möglichkeiten
, es aufzuteilen. Es ist nicht nur ein abgerundeter Klecks. Kreis, das ist eine
natürliche Form, die wir nutzen können, um
interessantere
Formen für das Setup zu erhalten interessantere
Formen für das Setup Einige Teile, die Sie
hier sehen können, sind also völlig leer. Der Bereich an der Vorderseite, wir müssen sicherstellen, dass
er komplett leer ist, weil dort
die Kamera sein wird, und wir werden sicherstellen, dass wir diesbezüglich alles gut
einrichten. Also, damit wir damit anfangen können, oh, wir müssen die Bäume
fertig machen, damit sie für unser Setup verwendet werden können. Und damit wir das tun können, werde
ich in den Modeling-Modus
übergehen. Ich werde weiter mit der Erstellung von
X-Form fortfahren,
und es sollte eine Option zum Duplizieren von Mesh geben, und es sollte eine Option zum Duplizieren von Mesh Wir wollen sicherstellen, dass
wir das Mesh duplizieren Der Grund dafür ist
, dass
dies standardmäßig das Gizmo ist Wir haben bereits
darüber gesprochen, über den Ursprung, aber wir müssen
sicherstellen, dass er näher am
Mittelpunkt des Baums liegt, damit wir ihn leichter
manipulieren können Deshalb
werde ich einfach jeden
dieser Bäume duplizieren. Und ich werde
sicherstellen, dass ich die Eingaben nicht
lösche. Ich werde die
Eingaben hier behalten. Klicken Sie auf Akzeptieren, und jetzt wird
der gesamte Baum dupliziert Aber wenn wir uns die untere
rechte Ecke
ansehen , war
es standardmäßig Blender Boat Mesh, wie auch immer es hieß Jetzt wird es
sich zur Seite bewegen. Jetzt wird es
ein bisschen anders heißen. Sie können sehen, wenn wir mit der Maus drüber fahren, es wird auch
eine ID Wir können sogar auf Search
and Contra Browser klicken und es wird sich in einem komplett
anderen Ordner befinden Wir sollten in der Lage sein, dies einfach zur Seite zu
verschieben und der ursprüngliche Baum
sollte an derselben Stelle stehen bleiben Das ist nur 31,
und das ist A 31,
Unterstrich, was auch immer die ID war Ich werde weitermachen und dasselbe Setup für alle
drei anderen Der Grund, warum ich
das mache, ist
hauptsächlich, dass so die Ausgangspunkte
eingerichtet werden könnten Die
Ausgangspunkte
ändern zwar nicht die Position
der Bäume, wenn ich mich dafür entscheiden sollte, diese Bäume einfach
erneut zu importieren, würde
ich nicht wollen, dass sie
sich in Bezug auf
ihre Ausgangspunkte an
einen anderen Ort bewegen ihre Ausgangspunkte an
einen anderen Ort Deshalb
mache ich es so. Nein, richtig. Da haben wir's Wir haben drei Bäume,
drei verschiedene Bäume. Lassen Sie uns weitermachen und
mit ihren Ausgangspunkten arbeiten. Damit wir also
die Ausgangspunkte ändern
können, werden wir weitermachen. Eigentlich liegt es in der X-Form. Wir werden in
den Bearbeitungsmodus wechseln und es wird uns
dieses interessante Gizmo bieten Mit diesem interessanten Gizmo
können wir es einfach verschieben Wir haben also nur die
Steuerung in der Mitte. Berühren Sie nicht die äußere
Umlaufbahn der Kugel , da sie den Aufbau oder
das Gizmo wollen wir nicht. Wir
wollten das gleiche Setup beibehalten, und ich gehe einfach
von verschiedenen Ansichten aus und
wechsle diesen
Gizmo ein bisschen Wir müssen es nicht perfekt
in der Mitte
haben , sondern mehr oder weniger Es wird nur ein bisschen
schöner für uns sein, damit zu arbeiten. Danach können wir
einfach auf Akzeptieren klicken, und das wird
uns sofort helfen. Ist Gizmo genau in der Mitte. Wir machen weiter und machen das für den Rest der Bäume Also dreh mich um. Ich werde es einfach
näher an die Mitte und es ein
bisschen so bewegen. Da haben wir's. Kann auf Akzeptieren klicken. Die
letzten Bäume hier drüben. Lass uns weitermachen und es schnell
reparieren. Und da haben wir's. In Ordnung. Jetzt haben wir also drei
Baumvarianten, die leicht platziert werden können. Wir können sie verwenden,
um ein nettes Setup für uns selbst zu Also werden wir in
der nächsten Lektion damit weitermachen . Vielen Dank fürs Zuschauen. Und ich werde
dich bald sehen.
82. Strategische Baumplatzierung in UE5: D. Hallo und willkommen zurück in der Fantasy-Bootszene von
Plane Toon Real Engine Five von Fred
Dama In der letzten Lektion haben wir
eine Zelle mit ein paar Bäumen erstellt, und wir werden sie
nutzen Ich werde versuchen, bei der
Skalierbarkeit
etwas höher zu gehen , nur um
uns ein besseres Bild zu Ich mache mir ein bisschen
Sorgen um diese Blobs hier drüben. Ich werde sie jetzt, wo ich sie in einer
höheren Version
sehe, vielleicht etwas ändern in einer
höheren Version
sehe, Und die Hinterrunde
gefällt mir nicht wirklich. Ich reduziere das
auf 0,31. Da haben wir's. Ja, was die Bäume angeht, lass uns weitermachen und mit ihnen
arbeiten. Wir haben ein bisschen
über den oberen Teil gesprochen. Jetzt werden wir ein
wenig über die Platzierung der Kamera sprechen und darüber , wie wir in
Bezug auf dieses Formular arbeiten können. Zunächst werden Sie
feststellen, dass dieser Baum hier
der
einzige ist, an dem Äpfel wachsen. Ich habe das
absichtlich gemacht, um
sicherzustellen , dass es zum Mittelpunkt
des Gebiets gezogen wird Mittelpunkt
des Gebiets anstatt nur ein paar Bäume
im Hintergrund
zu haben und so weiter. Damit wir das tun,
das Problem beheben und diesen Apfelbaum
wiederverwenden können, werde
ich die Äpfel verstecken Wir können es verstecken,
wenn wir es einfach auswählen und nach Transparent suchen, sollten wir es finden können. Keine Transparenz,
Undurchsichtigkeit. Da haben wir's. Material mit Opazität. Wir können es einfach auswählen
und sollten es grundsätzlich
sichtbar machen Einfacher, einfacher Stopp. Es ist nur ein Material, bei dem die Opazität auf Null gesetzt ist
, und los geht's. In Ordnung. Als Nächstes müssen
wir also mit einigen Formen arbeiten. Ich werde dafür sorgen, dass
wir die Bäume in Bezug auf den Aufbau ein
wenig nach oben
und unten skalieren , sie
einfach auf den Boden stellen. Dieser Baum kann auch ein bisschen
verkleinert werden. Vielleicht drehen Sie sie auch ein
bisschen. Und was wir
jetzt wollen, ist nur, ein paar nette schnelle Cluster
einzurichten , mit denen wir arbeiten können. Auf diese Weise können wir sie uns einfach schnappen und
positionieren, wie wir wollen Im Moment haben wir
diesen Cluster hier. Also lass uns weitermachen und ihn wiederverwenden. Ich werde weitermachen
und alles auswählen. Ich werde
es einfach zur Seite ziehen. Ich werde das wahrscheinlich langsam
herunterschalten, bis es hell ist. Also, ich mag
das nicht wirklich. Lassen Sie mich einfach weitermachen und die
Skalierbarkeit der Engine auf mittel umstellen. Da haben wir's. Etwas
bessere Leistung. Jetzt, wo wir diese Auswahl haben, können
wir sie einfach positionieren
und die Kamera einrichten. Und
was die Kamera angeht, so können wir
meine Kamera so positionieren , wie ich es in Bezug auf das Setup
möchte. Lassen Sie uns vorerst
so etwas sagen. Schnelle, vorübergehende Lösung. Ich mache dann weiter
und klicke auf Control One, und Control One speichert das Lesezeichen, wir in der
unteren rechten Ecke sehen können Das bedeutet, dass wir
jedes Mal, wenn wir auf
eine klicken ,
zur gleichen Kamera zurückkehren Und das ist sehr nützlich
, weil wir jetzt in der Lage sind,
mit dem Setup zu arbeiten und uns insgesamt
ein schöneres Design zu besorgen Ich werde jetzt
dafür sorgen, dass wir
diese Bäume ein
bisschen höher haben diese Bäume ein
bisschen höher Ich möchte, dass dieser Baum
an derselben Stelle steht, aber ich möchte nicht, dass diese
Strände schwimmen, also werde ich weitermachen und ihn
neu skalieren, los geht's Und jetzt können wir einfach weitermachen und Baumgruppen
hinzufügen, über die
wir gesprochen haben Hier machen wir weiter und fügen es
einfach ein
bisschen nebenbei hinzu. Ich werde es gedrückt halten
, dann lege ich sie
einfach ein
bisschen an diese Ecke, drehe sie ein bisschen
und halte sie wieder, drehe sie wieder ein bisschen Danach können wir
mit den Formularen ein
bisschen näher arbeiten mit den Formularen ein
bisschen näher Vielleicht so etwas. Vielleicht verschiebe ich das nach innen. Ich werde jetzt ein
paar kostenlose Bäume auswählen. Halten Sie von hier aus die Taste gedrückt und bringen Sie sie
einfach hierher. Bewege sie so,
drehe das um. Da haben wir's. Wir haben eine Zelle,
eine schöne Baumgruppe. Vielleicht bräuchte man nur einen
zusätzlichen, so wie
hier drüben , der ihn
hält. Da haben wir's. In diesem speziellen Fall können
wir
hier sogar ein paar Bäume haben. Ich denke, wir werden auch ein paar
Bäume an der Seite haben . Ich nehme
den Cluster an den Rücken, halte ihn in der Hand und
bringe sie einfach rüber, so. Ich denke, das wird
völlig richtig sein. Vielleicht noch ein Baum an der Seite. Aber ehrlich gesagt, wenn wir auf einen klicken, können
wir sehen, dass er schon
ganz nett aussieht. Okay, lassen Sie uns weitermachen und ein bisschen an
den Formen arbeiten . Das ist also ein Baum
im Hintergrund. Vielleicht möchte ich es
etwas kleiner machen. So, dann
hätten wir eine schönere Form. Das ist einfach
völlig geradlinig. Das wollen wir nicht. Ich nehme den Baum
hier drüben, mache ihn ein
bisschen größer
und drehe den
Baum vielleicht um, nur um eine etwas
interessantere Form zu bekommen, so
etwas Schönes. Dieser Baum an der Seite
sieht ein bisschen interessant aus, aber ich bin mir nicht sicher, ob er mir gefällt. Ich werde
weitermachen und ihn mir schnappen. Mach es vielleicht kleiner. Und passt einfach besser
zum Setup. Und ich will auch ein paar
Bäume hier haben. Ich mache weiter und schnappe ein paar alte Bäume,
die doppelt vorhanden sind, und lege
sie einfach zur Seite In diesem Fall. In diesem
speziellen Setup könnten
wir anfangen, ich
werde sie
auch ein bisschen kleiner machen. In diesem speziellen
Fall könnten wir anfangen, Leistungsprobleme zu
bekommen. Eine schnelle Einrichtung, eine schnelle Lösung wäre, es zu nutzen. Und der Nite ist ein interessantes Angebot,
weil Sie damit Leistung sparen
können Sie ist
in bestimmten Bereichen nicht wirklich gut, vor allem dort, wo sie mehrere
winzige Maschen hat , in diesem Fall das Laub, aber sie
wird trotzdem hilfreich sein,
weil wir hier eine
gewisse Topologie der
Rinde haben . Wir können Nite auch
auf diesem Terrain verwenden. Also werde ich
weitermachen und das tun. Und es lohnt sich nicht einmal,
es als separate Lektion zu besuchen. Alles, was wir tun müssen, ist
einfach das Mesh auszuwählen, rechten Maustaste zu klicken und Nite zu aktivieren Das wird es nur in das Set
umwandeln. Ich bin mir nicht sicher, ob ich
darauf geklickt habe . Bitteschön, es ist aktiviert Es wird nur den Schattenstopp
vorbereiten und es wird uns einfach ein nettes Setup
geben. Wenn es um diese Bäume geht, werde
ich sie kostenlos auswählen
und Nite aktivieren Der Standard-Nanit wird uns jedoch ziemlich
helfen Es könnte ein
bisschen dauern, aber sobald es fertig ist,
sollte
die Leistung etwas besser sein Also, ich
persönlich
mache das nicht gerne für jeden einzelnen Teil,
außer für die, von denen
ich weiß, dass sie
etwas mehr Dichte haben . Probiere diesen Teil hier drüben aus. Wir können weitermachen und
es aktivieren , weil ich weiß, dass es
ein kleines Extra hat Aber ehrlich gesagt, abgesehen davon ist
der Rest ziemlich Low-Poly, also werden wir
weitermachen und es so lassen, wie es ist Nun, diese
Steine hier drüben, lass mich einfach weitermachen und die Option
hier drüben nehmen . Und das ist es. Endlich ist das endgültige
Setup abgeschlossen. Die andere Sache, die
ich erwähnen möchte, bezieht
sich auf
diese Umgebung. Wir werden wahrscheinlich
ein paar zusätzliche Sträucher hinzufügen müssen ,
ein paar Büsche. Wir haben sie bereits
in unseren Laubeinventar aufgenommen. Lassen Sie uns also
weitermachen und sie nutzen. Ich werde einfach
weitermachen und sicherstellen, dass
alles ausgewählt ist,
alles - und ausschalten nur um sicherzugehen, dass
alles angekreuzt ist Ich werde mir ein
paar Spindeln schnappen. Ich schaue mir nur die an,
die so sind. Also vielleicht das und das und das. Da haben wir's. Und
anstatt zu platzieren. Und drei davon. Aber anstatt
sie manuell zu platzieren, können wir
das tun,
indem wir sie einfach malen. Was wir tun können, ist,
dass wir Single verwenden können. In diesem speziellen Fall einzeln, weil die Büsche viel einfacher zu kontrollieren
sein werden. Wenn wir klicken, können wir sehen welche Art von Ergebnis
wir erhalten. Und ehrlich gesagt ist die Größe
für sie ziemlich groß. Ich werde
weitermachen und einfach
mehrmals Zeit haben , nur um zu sehen. Die Größe für sie ist zu groß. Lass uns weitermachen und
sie einfach alle so kostenlos auswählen. Gehen Sie im Menü nach unten. Und es wird
maßstabsgetreu sein. Skalieren Sie hier drüben. Stellen Sie die Skala
auf einen Wert von 0,5, 0,6 Minimum, Maximum ein,
und los geht's. Nett und ein bisschen Sträucher. Lassen Sie uns
weitermachen und auch mit den oberen Teilen weitermachen, und mir ist klar, dass
wir möglicherweise die Beleuchtung für die Büsche
ein wenig
ändern müssen möglicherweise die Beleuchtung für die Büsche
ein wenig
ändern , was wir gleich tun können. Ich werde
den Inhaltsbrowser ausschalten und ein paar
schöne Büsche hinzufügen , nur
um uns zu helfen, vor allem die Bereiche in der Nähe
der Bäume
aufzulockern. Vielleicht wären ein paar
Büsche hier nett. Ein bisschen hier
neben der Brücke. Vielleicht nur, um
das ein bisschen zu vertuschen. Vielleicht brauchen wir hier
etwas mehr Gras, aber ehrlich gesagt, nur ein paar Büsche hier drüben werden schon in Ordnung sein. Hier haben wir's. Ja, ich
denke, das ist nicht viel. Wir können es hier sogar ein
bisschen nebenbei machen. Nur um sicherzugehen, dass wir
konsistenter sind . Wir müssen uns einrichten. Um die
Farbe dieser Büsche zu ändern, können
wir
uns darauf verlassen, dass wir Megascans,
rote Pflanzen, europäische Spindel
und Materialinstanz machen
würden . Aber in diesem speziellen
Fall werde ich das Overlay nur ein bisschen
ändern, um
es ein bisschen
gelber zu machen , so wie Ich denke, es wird einfach so
sein. Ja. Perfekt. Ich bin mit diesem Ergebnis sehr
zufrieden. Das wird
es also aus diesem Video sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns bald wieder.
83. Erstellen von Blaupausen für Bootsbewegung in UE5: Hallo, willkommen zurück zu Blender Tone Real Engine
Five Fantasy River, Frei Daram, einer Bootsszene In der letzten Lektion haben wir
ein bisschen mehr
zusätzliche Büsche hinzugefügt ein bisschen mehr
zusätzliche Büsche Wir haben dafür gesorgt, dass die schönen Bäume zur Kulisse
rundum passen. Und jetzt werden wir damit
fortfahren , einige Teile fertigzustellen In diesem Fall
möchten wir sicherstellen, dass wir dem Boot etwas
Animation
hinzufügen Im Moment wird es
zu statisch aussehen, einfach
auf dem Wasser zu sitzen . Wir wollen sichergehen, dass wir ein
bisschen von diesem zusätzlichen Wackeln haben bisschen von diesem zusätzlichen Wackeln Damit wir das tun
können, wählen wir das Boot Wir halten die Umschalttaste
gedrückt und wählen das Innere der Laterne da wir sie
getrennt hatten, um
sicherzustellen , dass alles
zusammenpasst Mit der Auswahl
gehen
wir zum oberen
linken Bereich Wir klicken auf
das Blueprints-Symbol und
konvertieren die Auswahl in die Blueprints-Klasse. Wir werden
die Komponenten sammeln, um
sicherzustellen , dass wir den
gleichen Namen und so weiter beibehalten,
und wir werden weitermachen
und auf den Standarddarsteller klicken Wir werden auf
Auswählen klicken. Und dadurch werden wir zur
Blueprint-Einstellung weitergeleitet Und Sie können sehen, dass sich
die Auswahl jetzt auch in eine
Blaupause
verwandelt hat sich
die Auswahl jetzt auch in eine
Blaupause
verwandelt Auf der rechten Seite
können Sie die Blueprints sehen,
wir können sie in
Blueprint bearbeiten Es hat auch das Symbol
auf dem Etikett geändert. Also ja, das ist jetzt eine Blaupause. Blueprint ermöglicht es Ihnen, mehrere Abschnitte
beizubehalten, z.
B. *** Es ermöglicht Ihnen auch, einige Teile
einzuprogrammieren. Und in diesem speziellen Fall werden
wir einige Teile
in Bezug auf ihre Bewegung codieren . Wir werden
sicherstellen, dass wir es einfach halten. Wir werden weitermachen
und das Boot auswählen. Wir werden vorerst einfach
mit dem Construct-Skript weitermachen . Eventdiagramm des Vertragsskripts, und wir werden
sicherstellen , dass jedes Mal,
wenn
wir mit der Szene beginnen ein bestimmtes Skript ausgeführt wird. Das bestimmte Drehbuch wird sein
, wir ziehen das in die Länge. Wir werden
etwas finden, das Timeline genannt wird. Und dann werden
wir eine Zeitleiste hinzufügen. Zeitleiste wird
dieselbe sein wie die Zeitleiste, die Sie in Blender und so weiter
sehen. Wenn Sie darauf doppelklicken,
können Sie sehen, dass wir hier
nichts haben, aber wir wollen nur
einen einfachen Flow-Track hinzufügen Dann wirst du feststellen
, dass wir auch
ein Diagramm auf
der horizontalen Linie bekommen auch
ein Diagramm auf , es
wird die Zeit sein. Auf der vertikalen Linie wird
es das Setup
für den Wert Ihrer Wahl sein. Wir haben es
noch nicht benutzt, aber wir werden es tun. Also lass uns weitermachen und das tun. Wir müssen auch sicherstellen, dass wir uns für die maximale Länge entscheiden. Standardmäßig sind es 5 Sekunden.
Sie können es oben sehen. Wenn wir das ändern würden,
wäre es ein bisschen anders. Ich denke, wir werden es vorerst
bei 5 Sekunden belassen. Aber das Einzige
, was wir
ändern müssen , ist Loop. Diese Schaltfläche hier
wird sicherstellen, dass die Szene ständig diese Timeline
wiederholt Danach werden wir
sicherstellen , dass wir hier
etwas einrichten. zu tun, klicken
wir
einfach mit der rechten Maustaste und
fügen den Schlüssel zur Float-Kurve hinzu. Sie können sehen, dass wir hier einen Schlüssel
haben. Wir werden ein paar weitere Schlüssel an
der
Vorder- und Rückseite hinzufügen . Und dann mit der Auswahl werden
wir
diese Werte hier auswählen. Vorerst wollen wir, dass der
erste Wert Null ist. Der Wert soll ebenfalls Null sein. Der mittlere Wert
soll genau
in der Mitte 2,5 sein , und der Wert soll eins sein. Dann der letzte,
wir wollen, dass er sich im letzten Abschnitt
für die Länge von fünf befindet und der Wert wieder Null ist. Im Moment können Sie sehen, dass die Kurve
genau wie eine Genehmigung ist. Wir wollen sichergehen
, dass wir alles auswählen. Wählen Sie überhaupt aus, so wie es ist. Wir klicken mit der rechten Maustaste
und stellen
sicher, dass es sich um automatische
Interpolation Es wird also diese nette Art von Einrichtung mit
einfachem Ein- und Auslassen
haben Art von Einrichtung mit
einfachem Ein- und Auslassen Und danach können wir einfach
weitermachen und das Ganze abschließen. Wir haben uns also einen Wert gesetzt, der innerhalb von
5 Sekunden abgespielt wird und bei
jedem
Beginn des Events in einer Dauerschleife jedem
Beginn des Events Um dann aus der Timeline eine
Bewegung zu erzeugen
, müssen wir
uns die Komponente selbst schnappen Wir werden
uns selbst dazu bringen, miteinander zu vernetzen. Ich denke, es
spielt keine Rolle, welches
das Boot ist,
weil wir nur sicherstellen werden
, dass wir auch 12 er
anbringen. Sobald wir es einfach anklicken
und es von
der Registerkarte „Komponente“ ziehen und dort ablegen, werden
wir uns
diese statischen Netzinformationen holen , die
wir per Drag-and-Fertigung als relative Position
festlegen können. wir die relative Position festlegen, können wir die
Position auf der Grundlage
der Eingabe ändern Position auf der Grundlage ,
die wir für dieses Ziel, also das Boot, eingegeben haben. Wir möchten sicherstellen, dass
dies aktiviert wird, also müssen wir das
aus der Timeline ziehen. Wenn es also den Track
aktualisiert, wird
es auch
den Standort aktualisieren. Danach suchen wir
uns einen neuen Standort. Wir werden das in X Y Z zerlegen
, die wir verwenden oder so verwenden können. Der Make-Vektor kann mit der neuen Spur
eingerichtet werden, aber wir müssen sicherstellen, dass wir zuerst den Wert
multiplizieren. Wir werden weitermachen
und nach Multiply suchen. Also werden wir
den neuen Track mit einem Wert multiplizieren , weil dieser nur 021 ist Wir wollen sichergehen, dass wir
eine gewisse Kontrolle darüber haben. Wir können es einfach mit
zehn multiplizieren und schauen, wie es läuft. Wir können es anhängen, kompilieren und
weitermachen, wenn es funktioniert. Wir können jetzt in den Viewport gehen, auf Play klicken und sehen,
was damit passiert Wir werden
weitermachen und es auf
einer Karte überprüfen , ob es auf einer Karte funktioniert Klicken Sie auf Abspielen. Eigentlich tut es mir leid, anstatt auf Play zu klicken. Ich werde hier
auf diese drei Punkte
klicken und dann auf Simulieren klicken. Auf diese Weise können wir
sehen, ob wir den Antrag haben. Wir haben den Antrag auf
dieser Laterne hier drüben. Lass uns weitermachen und das abholen. Also werden wir das Boot
auswählen. Wir klicken auf
Bearbeiten und Blueprint, das bringt uns
zurück zum Even-Diagramm Und wir
wollen nur sichergehen, dass das Boot
an
dieser Laterne befestigt ist oder umgekehrt,
je nachdem, welches Ziel für das
Geradendiagramm verwendet wird. Nur dieses nette
Setup sofort zu haben sollte uns zumindest
eine Bewegung innerhalb der Welt
geben zumindest
eine Bewegung innerhalb der Welt Lass uns weitermachen und sehen, ob es genug Bewegung ist oder ob es ein
bisschen zu viel zu wenig ist. Ehrlich gesagt denke ich, dass es ein
zu großer Antrag ist. Ich werde das etwas leiser machen. Ich werde auch
drinnen nachschauen, ob das
Wassernetz nach innen fließt oder nicht, was nicht der Fall
zu sein scheint Ich mache weiter und mache
einfach mit dem Setup weiter. Ändern Sie es stattdessen auf fünf, multiplikativ mit fünf, dann werde
ich weitermachen und sehen, ob das genug ist oder nicht Da haben wir eine kleine,
nette Bewegung. Das ist alles, was wir
für dieses Boot brauchen. Wir müssen es nicht zu
kompliziert machen. Wir müssen es nicht rotieren
oder so. Wir haben nur ein bisschen
Bewegung für das Boot. Ordnung. Also ich denke, das ist so ziemlich alles
, was den Bauplan angeht Wir werden es einfach
halten. Jetzt müssen wir nur noch herausfinden, was wir
mit der Beleuchtung machen werden. Gehen wir weiter zu Epic
, um zu sehen, wie das Licht in der
Szene
aussieht, und los geht's. Ein nettes Stück Landschaft. Ja, das wird
es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns bald wieder.
84. Beherrschen der Nachbearbeitung in UE5: Hallo, willkommen zurück und weiter
zur Planet Turn Real Engine Five Fantasy River Free
D Dama-Bootsszene In der letzten Lektion haben wir uns mit
einigen zusätzlichen
Büschen und zusätzlichen
Bäumen, die das Gebäude umgeben,
eingerichtet einigen zusätzlichen
Büschen und zusätzlichen
Bäumen, die das Gebäude umgeben, Jetzt fahren wir mit
der Einrichtung fort. Ich klicke auf
eins, um zum Lesezeichen zurückzukehren und
die Kamera ein
wenig neu Damit wir es uns genauer ansehen können. Wir werden G anweisen, diese Symbole einfach zu entfernen.
Wir wollen es nicht sehen Und ich glaube,
so etwas. Und das wird ziemlich
gut für uns aussehen. In Ordnung. Jetzt, wo wir eine
nette Szene eingerichtet haben. Ja, da haben wir so
etwas. Wir können auf Steuerung
eins klicken, um
das Lesezeichen erneut zu speichern , um sicherzustellen, dass es gut angepasst ist, und wir können mit
den Highlights und der
allgemeinen Szenenbeleuchtung arbeiten den Highlights und der
allgemeinen Szenenbeleuchtung Zuallererst möchte
ich einfach
mit etwas
mehr Schatten arbeiten, um einfach
mit etwas
mehr Schatten arbeiten sicherzugehen , dass das Ganze trotzdem ganz nett
aussieht Ich kann
jetzt ein bisschen
mehr mit den Schatten herumspielen , sobald
ich das gesamte Laub
und alle Bäume, die diesen Abschnitt
umgeben, drin habe. Also lass mich einfach
weitermachen und das machen. Ich mache weiter
und halte die Taste
L gedrückt und drehe
die Beleuchtung einfach um. In diesem Fall werde ich
weitermachen und die feierliche Beleuchtung etwas näher bringen So wie das. Wir
holen uns das Licht, das von der
oberen linken Ecke kommt, nur um mit
einigen Schatten unten herumzuspielen, sowie mit einigen
Schatten hier auf der Vorderseite, um
sicherzustellen, dass wir das Auge ein bisschen mehr in die
Mitte
ziehen, indem diese
Abschnitte im Gelände
einfach abdunkeln Jetzt werden
wir uns im nächsten Teil mit
der Nachbearbeitung Also Nachbearbeitung, wir können einfach auf diese
Schaltfläche hier klicken, wir können nach
Beiträgen suchen, und das sollte uns das Volumen der Nachbearbeitung
geben. All das ist dasselbe. die Varianz irgendeinem Grund in
verschiedenen Kategorien keine Rolle
für Wir können es in das s ziehen Wir können es in die Szene ziehen, auf G klicken und sicherstellen, dass
wir es sehen. Es ist nur eine Kiste. Die Box selbst, alles
in einer Box, wird nachbearbeitet, es sei denn,
wir haben nachbearbeitet, es sei denn, Unendlich ausgewählt und danach
gesucht, was unendlich umfangreich
sein
und in
einem detaillierten Schritt gebunden sein wird . Wir werden darauf
klicken, und das bedeutet dass
uns jetzt
alles diese Nachbearbeitung ermöglicht,
egal ob wir uns in
einer Box oder in ihr befinden Danach gehe ich
sofort, von oben nach unten. Ich ändere
es auf Spieleinstellungen, zurück auf Spieleinstellungen, und es wird uns die Augen
ausbleichen weil es so hell
sein wird Wir müssen jetzt sicherstellen, dass wir das in einem
Nachbearbeitungsvolumen
korrigieren Ich werde diesen
Detailstich auf diese Weise viel größer machen, damit wir ein
bisschen mehr davon sehen können. Danach werde ich es
einfach so machen. Danach werden wir uns
etwas einfallen
lassen , das man Exposure nennt.
Innerhalb der Exposition. Wir werden weitermachen und die ersten beiden Optionen
aktivieren. Wir werden die
DO-Exposition so ändern, dass sie manuell erfolgt. Also werden wir nur eine
benutzerdefinierte Belichtung bekommen , die sich nie ändert. Und dann werden wir diesen Wert auf 11
erhöhen. Also können wir einfach
weitermachen und das tun oder
den Wert einfach selbst eingeben, um
dieses grundlegende Ergebnis zu erhalten. Danach können wir ein bisschen mit
Bloom und Bloom
mit dem Leuchten der Szene
herumspielen . Ich werde weitermachen
und auf G klicken, um
sicherzugehen , dass wir
keines dieser Symbole haben. Und ich werde auf
eines klicken, nur weil ich
die Kamera ein wenig bewege. Danach finden
wir uns hier drüben in der Bloom-Sektion
etwas weiter oben wieder. Achten Sie nur darauf, das zu öffnen. Ermitteln Sie die Methodenintensität, oder es wird hauptsächlich die
Intensität eines Schwellenwerts
für diesen speziellen Fall sein . Wir werden sie beide an
haben. Und was ich
persönlich gerne tun würde, ist, Intensität auf etwas Extremes
zu erhöhen, etwa 30,
damit alles sehr verschwommen aussieht Alles sieht ein bisschen
ausgebleicht aus. Der Grund dafür ist, dass
für die gesamte Szene
alles auf die Blüte
aufgetragen wird Jetzt werden wir es mit
dieser extremen Intensität tun, wir werden
den Schwellenwert kontrollieren. Wenn wir
den Schwellenwert erhöhen, können
wir sehen, dass dieser
Effekt verschwindet, und wenn wir ihn ein wenig anpassen, können
wir sehen, dass das Leuchten
der Laternen tatsächlich erscheint Ich werde es also einfach bis zu
einem Punkt bringen, an
dem das Also etwas mit einem Wert von 0,25 scheint ganz gut zu funktionieren Und danach können
wir
die Intensität auf einen
vernünftigeren Wert reduzieren die Intensität auf einen
vernünftigeren Wert Etwas bis zu einem Wert von 7,5 verleiht uns einfach so ein bisschen einen
schönen Glanz. Alles klar. Also haben wir
uns einen schönen Glüheffekt besorgt. Jetzt werden wir mit den Werten bei
der Nachbearbeitung
herumspielen . Um das zu tun, können wir weitermachen
und einfach den ganzen Weg runter gehen. Also ganz runter, in diesem Fall
etwa zwei Drittel oder die
Hälfte,
je nachdem, wie oft Sie geöffnet haben. Wir kommen zu dem Punkt, an
dem es Kalligration
heißt,
dieser Tab hier drüben Darin gibt es globale Töne, Schatten, Mitteltöne Wir werden sie
nutzen. Wir verwenden keine Temperatur. Das brauchen wir für
diesen speziellen Fall nicht , weil wir manuell
kalibrieren Aber wenn wir
es ein bisschen heißer machen wollen, könnten
wir das aktivieren und die Temperatur
erhöhen , machen wir etwas mehr Blau
- oder Orangetönung nachdem, wie heiß
Sie es machen möchten Aber auch hier
verwenden wir nicht die Temperatur. Wir werden
Global Tint selbst verwenden. Also, wie funktioniert es? sollte
das alles geschlossen sein. Und wenn Sie es öffnen, werden
Sie einige Parameter sehen , mit denen Sie
diese Parameter verwenden können. Sie müssen die Einstellungen
aktivieren. Ich werde weitermachen und
sofort alles aktivieren. Es wird nichts
bewirken, weil wir die Einstellungen nicht ändern. Es wird
die Standardeinstellung beibehalten. Lassen Sie uns darüber sprechen, wie es funktioniert. Ganz unten haben wir
selbst den Wert. Der Wert ermöglicht es uns,
den Gesamtparameter
dieser Einstellung zu steuern . Wenn wir also die Sättigung auf Null
ändern, erhalten
wir ein
Schwarzweißbild. Wenn wir es auf zwei ändern, wird
es
supergesättigt und superfarbenfroh sein. Das ist also die Steuerung dafür. Jetzt können wir es einfach bei eins
belassen und ich werde
es ein bisschen größer machen. Und wir haben auch eine gewisse Kontrolle über die allgemeinen
Anpassungen. Also, wie hoch die Sättigung sein
wird, zum Beispiel
dafür, ob es grün, blau oder rot ist und so weiter Sie können sehen, welche Art
von Änderungen es vornimmt. Ich werde das
auf einen grünen Wert wie diesen herabsetzen , wodurch das gesamte Grün
weggenommen wird, aber wir werden ihn auch nur ein wenig
erhöhen. Der Wert von 1,05,
ungefähr so. Es ist ein netter guter Anfang. Dann haben wir
selbst einen Kontrast. Kontrast ermöglicht es uns, das Bild
zu schärfen, sodass wir es entweder schärfen oder einfach glätten können Es zu extrem zu treiben wäre
viel zu viel. Wir werden es leicht auf einen Wert von 1,04
verschärfen, und wir werden auch mit den
Werten hier
herumspielen. Ich werde weitermachen und es auf einen etwas
rosafarbeneren Wert Sie werden feststellen, dass es
das Grün in
Bezug auf den Kontrast ein wenig hervorhebt das Grün in
Bezug auf den Kontrast ein wenig , weil
es die entgegengesetzte Farbe ist. Bestimmte Parameter
wirken sich also umgekehrt auf die Farben aus. Weil wir
es nur auf einen rosafarbenen Wert setzen. Es wird sich umgekehrt auswirken
. Ich werde
es in diesem Abschnitt hier ein
wenig ansprechen. Das scheint in Ordnung zu sein.
Das nächste ist Gamma. Gamma dient hauptsächlich der
Helligkeitssteuerung. Es ist vergleichbar mit der
Belichtung, nur dass es direkter ist, sagen
wir, und wir können diesen Wert auch
verwenden. Lass
mich einfach mal nachschauen. Wir können diesen
Wert verwenden, um ihn leicht zu färben, sodass er näher an
Gelb liegt Das verleiht uns ein
wärmeres Aussehen. L, also nur ein bisschen, und ich werde es
auch etwas leiser machen. So wie. Rosa, das reicht, nur ein winziger Zweig Auch hier gilt: Wenn wir uns
das Minimum und das Maximum ansehen, wird
sich die
Gesamthelligkeit nur ein wenig erhöhen Und wir werden
die
Szene einfach ein
bisschen aufhellen die
Szene einfach ein
bisschen Wenn wir den Farbton ändern, wird
der Farbton nur der Gesamtton sein, und ich werde es
in Richtung Grün machen Das wird uns
ein bisschen mehr Grün geben. Von Offset. Wir
müssen es nicht wirklich anfassen. Die andere Sache, über die
ich gerne
sprechen würde, sind Schatten. Shadows ist interessant. Die Schatten und
Lichter wirken sich genauso aus wie bei
der globalen Version, außer dass sie
hauptsächlich für dunklere Bereiche gelten werden. Ich
aktiviere zum Beispiel die Sättigung und erhöhe den Wert
auf ein Maximum Wir können sehen, dass alle
Bereiche, in denen es
Schatten gab , viel
gesättigter sein werden oder umgekehrt. Das ist interessant,
ein netter Aufbau. Wir werden die
Sättigung nur ein bisschen nutzen . In diesem Bereich
werden wir es Richtung des rosafarbenen Bereichs
hochdrehen, also wird es uns
nur ein bisschen mehr Grün geben ein bisschen mehr Grün Es wird den Blättern ein
wenig die Transluzenz
verleihen Blättern Wir täuschen es im Grunde vor. Und etwas in diesem Wert
hier ist ganz nett. Kontrast, ich
lasse es so wie es ist, Gamma, ich muss
es ein bisschen erhöhen. Sie können also sehen, wie ich den Gammawert
erhöhe. Es wird nur diese Schatten
ausbleichen. Und wenn wir es
nur ein bisschen machen,
werden sie dadurch durchscheinender aussehen wie Fotoblätter Also das ist wirklich nett für uns. Den Offset, wir müssen
den Offset
eigentlich nicht berühren. Jetzt können wir den
letzten Schliff geben. Zum Beispiel diese
Büsche in der Ecke, vielleicht sind sie ein
bisschen zu gelb. Wir können das
ein bisschen ändern, also machen wir weiter und machen das. Wir machen Megascans,
Fredy plant, Spindel. Ich mache sie
nur ein bisschen grüner, schiebe das in Richtung des
grünen Bereichs über L Da haben wir es, sieht so viel schöner aus. frage mich nur, ob
ich
sie dunkler oder heller machen soll , bleibt, wie es ist Kleine Änderungen wie diese, kleine
Anpassungen, damit es glaubwürdiger
aussieht Endlich werden wir hier eine Menge zusätzlichen
Platz
haben Ich werde das einfach
vertuschen. Ich will nur einen Baum auf der
anderen Seite haben , drehe diesen Baum. Und vielleicht machen wir es sogar
ein bisschen kleiner, einfach so, so
etwas in der Art. Ich suche nach
einer Baumart, die vielleicht ein bisschen weniger Blätter hat, etwas von S oder ein
bisschen horizontaler aussieht. Ich kann auch ein
bisschen kippen. Das wird auch funktionieren. Ich
glaube, da haben wir's. Wir haben irgendeinen Typ in
Vorwärts und Summe in einer Rückrunde, Summe im Vordergrund, ein paar
Hintergründe wie diesen Die letzte Sache, die ich hinzufügen
möchte, ist ein kleiner Vignetteneffekt Vignette ist eine sehr günstige Methode um das Auge auf die Vorderseite
der Kamera zu konzentrieren .
Lass uns weitermachen und das tun Ich werde den
Hinweis für die Nachbearbeitung finden, nach Vignette suchen Wir müssen hier Vignette
verkaufen , wir können das aktivieren Wenn wir das erhöhen, können wir
sehen, was wir im Grunde bekommen. Für diesen speziellen Fall war die Standardeinstellung
meiner Meinung nach 0,4. Ich werde es auf 0,5 ändern, und das wird ganz nett
aussehen. Die letzte Sache wäre
vielleicht, einfach die
Lichtintensität zu ändern, sie
einfach
um ein wenig zu erhöhen. Aber das Polo war kostenlos. Ich werde
es auf 3.2, 3.5 ändern. Mal sehen, wie es aussieht.
3.5. Da haben wir's. Das sieht in
Ordnung aus. Außerdem gibt es etwas, das als
Quellenweichwinkel bezeichnet wird. Wenn wir das auf etwas Extremes ändern wollen, etwa 100, werden
wir das gut sehen, ein bisschen zu extrem. Wir werden dafür sorgen, dass es die Art und Weise, wie das Licht
reflektiert, quasi weicher Weise, wie das Licht
reflektiert Wir können es auch mit einer
Kombination von Lichtquellen verwenden. Das wird uns helfen, wenn wir
unten sehen können,
vor allem, wie es die Schatten
verschwimmt Für so etwas, wo wir viele
Bäume und Laub haben, wird es wirklich gut
sein, zwei
Schatten zu
verwischen ,
ungefähr so Und ich glaube, das Einzige
, was ich
verpasst habe, war der Kontrast C, den Kontrast
dafür zu ändern, wird uns
beim Setup wirklich sehr helfen , wenn ich ihn
nur auf einen kleinen Wert erhöhen möchte , nämlich
auf
01.05, und das
dann in Richtung eines blauen He-Setups ändern Wir werden
uns einen sehr,
sehr schönen Look besorgen sehr schönen Look Einfach so. Ja,
das ist so ziemlich alles. Wir haben uns eine sehr gut
aussehende, stilisierte Szene besorgt. Also vielen
Dank fürs Zuschauen, und wir
sehen uns gleich.
85. Erstellen von Schattenblockern und Erfassen von Bildern in UE5: Und L und, willkommen zurück in
der Fantasy River
Fred Drama-Bootsszene mit Motor
Five von Planet Real Fantasy River
Fred Drama-Bootsszene mit Motor
Five In der letzten Lektion haben
wir einige
Farbkorrekturen für die
gesamte Umgebung vorgenommen, und wir können einfach herumfliegen
und sie durchschauen Mein Rat für Sie,
wenn Sie sich die Szene
richtig ansehen möchten , ist,
auf F 11 zu klicken . Dadurch erhalten Sie
die gesamte Ansicht der Szene, genau wie
im Vollbildmodus Und wenn Sie eines
der Elemente in
Bezug auf die Symbole sichtbar haben , können
Sie auf G klicken, um es einfach
auszublenden. Und das ist so ziemlich alles.
Das ist das ganze Setup. Und natürlich habe ich eine
Sache vergessen Wenn wir
sehen wollen, wie
sich das Boot bewegt, können
wir einfach die
gesamte Szene im Spiel simulieren. Und dann wird es sich
bewegen, so wie es ist. Was könnten wir meiner
Meinung nach tun? Zum Beispiel
könnten wir uns
einen schönen Schattenblocker
auf der rechten Seite besorgen einen schönen Schattenblocker
auf der rechten Seite Sie können sehen, dass dieser Baum
etwas zu hell ist , wenn
wir an unseren gewohnten Platz gehen Alles um ihn herum ist
etwas abgedunkelt, aber wegen der Beleuchtung
ist es etwas zu hell So können wir die Beleuchtung ein
bisschen
vortäuschen, was die Einrichtung angeht Wir können auf F 11 klicken, um die Ansicht von oben nach unten zu
verlassen. Und ich werde eine einfache Form
erstellen, eine Kugel, also
diese Kugel, die Sie sehen können, erzeugt
einen Schatten, aber
wir möchten natürlich nicht, dass dieser in der Szene
sichtbar ist. Wenn wir den ausgewählten
und suchenden Schatten haben, verschiebe
ich
diese Kugel einfach ein
wenig nach unten, damit wir sehen
können, was vor sich geht Das Wichtigste zuerst: Wir
werden nach dem Spiel suchen. Schauspieler, der im Spiel versteckt ist, wir werden das ankreuzen. Jetzt wird es
verschwinden, es sei denn, wir klicken auf G und es wird nur mit den Symbolen sichtbar
sein. Danach
gehen wir zu Shadow über. nach Schatten suchen, werden
wir diesen Abschnitt
hier finden ,
Hidden Shadow. Wir werden das aktivieren und es wird Schatten werfen. Selbst wenn wir uns
in der Spielansicht befinden, können
wir sehen, dass wir den Schatten hier immer noch
sehen. In diesem Sinne werden
wir einfach
weitermachen und
einen sehr schnellen Blocker
für dieses spezielle Bild erstellen , zum Beispiel können wir es
einfach so machen Es ist
vielleicht ein bisschen größer. Ein bisschen so. Wenn wir jetzt auf eins klicken, klicken wir auf G. Wir werden das ein
bisschen verstecken können ,
damit es nicht im Weg ist. Auf diese Weise haben wir einige kleine
Optimierungen und Anpassungen vorgenommen und können diese Art
von Einstellungen für die Schatten steuern von Einstellungen für Jetzt können wir also weitermachen und auf F 11
simulieren klicken und los geht's Und lassen Sie uns auf eins klicken , um sicherzustellen, dass wir
die Originalkamera erhalten. Also ja. Das ist so ziemlich alles in Bezug
auf das gesamte Setup. Wenn Sie einfach einen
Screenshot machen möchten , können Sie dies tun. Wir können auf diese gepunkteten
Köpfe hier oben klicken. Dann suchen Sie sich einen
hochauflösenden Screenshot. Klicken Sie darauf
und Sie können
eine Aufnahme machen. Ich empfehle Ihnen,
die Screenshot-Größe einfach auf
etwas
Höheres zu erhöhen die Screenshot-Größe einfach auf , etwa 1,5. Das wird eine
etwas höhere Auflösung sein. Und wir geben dir
ein besseres Setup. Danach müssen Sie nur
noch auf Capture klicken. In der unteren rechten Ecke sehen
Sie, wo
es aufgenommen wurde. Sie können in den
Ordner gehen und das
Bild für die Szene
finden. Also danke fürs Zuschauen. Wir haben den gesamten
Prozess der Erstellung
dieser wunderbar stilisierten Umgebung
am Fluss durchlaufen , von Modellierung durch
Fred in Blender bis hin zur Anwendung der Umgebung
in einer Real Engine Five Wenn Ihnen das gefällt,
hinterlassen Sie bitte eine Bewertung, da es uns
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und schau dir unsere Kurse an,
da wir eine große Auswahl anbieten vom Erlernen des
Animierens und Blendens bis hin zur Erstellung von
Blueprint-Schwulenmodi in einer echten Engine Natürlich werden auch verschiedene
realistische und stilisierte Fred-Umgebungen gezeigt, wie sie
erstellt werden können All dies finden Sie auf
unserer Fred Tutor-Homepage. Vielen Dank fürs
Zuschauen und hoffentlich sehen wir uns auch in unseren
anderen Kursen