Blender zur Unreal Engine 5: Fantasy-Fluss-3D-Diorama-Boot-Szene | 3D Tudor | Skillshare
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Blender zur Unreal Engine 5: Fantasy-Fluss-3D-Diorama-Boot-Szene

teacher avatar 3D Tudor, The 3D Tutor

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Blender zu Unreal Engine 5 Fantasy-Fluss-3D-Diorama-Boot-Szenen-Intro

      4:23

    • 2.

      Meistern von Blender-Viewport-Grundlagen

      7:43

    • 3.

      Umfassende Ressourcenpaket-Übersicht

      11:23

    • 4.

      Grundlegendes des Referenzhandbuchs

      12:25

    • 5.

      Einrichten deiner Umgebung in einem neuen Blender-Projekt

      7:31

    • 6.

      Generieren von Felsen mit Blender-Geometrieknotenparametern

      10:50

    • 7.

      Wesentliche Blender-Modellierungsgrundlagen

      10:27

    • 8.

      Einführung in Sculpting und Remeshing in Blender

      11:59

    • 9.

      Modellieren von Gelände-Hauptformen in Blender

      11:04

    • 10.

      Hinzufügen und Optimieren von Terrain-Details in Blender

      15:37

    • 11.

      Fels-Requisiten verformen, um sie zu deiner Blender-Szene zu passen

      7:51

    • 12.

      Blender-Shader-Grundlagen erklärt

      13:37

    • 13.

      Einführung in Terrain-Shader in Blender

      11:32

    • 14.

      Grundlagen von UV-Nähten und Scharfen in Blender

      9:13

    • 15.

      UV-Auspacken zusätzlicher Techniken in Blender

      7:57

    • 16.

      Einrichten von Terrain-Pinsel in Blender

      9:39

    • 17.

      Vertex-Malen für Terrain in Blender beherrschen

      11:24

    • 18.

      Generieren von Brücken mit Blender-Geometrieknoten

      13:32

    • 19.

      Anpassen von Bridge-Modifikatoren an Terrain in Blender

      13:19

    • 20.

      Erstellen von Brücken-Geländern in Blender

      14:05

    • 21.

      Anwenden von Texturen und Anpassen von Brücken-Formen in Blender

      11:22

    • 22.

      Finale Bridge-Tweaks und Shader-Korrekturen in Blender

      15:14

    • 23.

      Erstellen einer Bay-Area in Blender

      13:22

    • 24.

      Generieren von Plank-Treppen in Blender

      9:34

    • 25.

      Anwenden von Graswiesen-Geometrieknoten in Blender

      11:05

    • 26.

      Grundlagen der Blender-Optimierung

      15:46

    • 27.

      Verwenden von Weinstock-Geometrieknoten in Blender

      17:14

    • 28.

      Erstellen von Bäumen mit Blender-Geometrieknoten

      15:00

    • 29.

      Feinabstimmung von Baumformen für Umgebungen in Blender

      15:39

    • 30.

      Generieren von Boots-Formen mit Blender-Geometrie-Knoten

      9:28

    • 31.

      Hinzufügen von stilisierten Bootskielen mit Kurvenmodifikatoren in Blender

      13:15

    • 32.

      Erstellen von Bootsplanken mit Solidify-Modifikatoren in Blender

      13:16

    • 33.

      Erstellen von Bootsrahmen-Unterstützung in Blender

      9:55

    • 34.

      Konstruieren der Vorderseite des Bootes in Blender

      12:24

    • 35.

      Hinzufügen von Strukturunterstützung zu Booten in Blender

      10:29

    • 36.

      Dekorieren von Bootsbasen zur Unterstützung in Blender

      7:23

    • 37.

      Modellieren einer Bootsbank in Blender

      12:08

    • 38.

      Modellieren von Laternenbasen in Blender

      15:51

    • 39.

      Erstellen von Rahmen für stilisierte Laternen in Blender

      10:35

    • 40.

      Finalisieren von Laternenformen mit Gitterdeform in Blender

      12:27

    • 41.

      Erstellen von Laternen-Metallstützen in Blender

      12:52

    • 42.

      Erstellen von Metallketten in Blender

      13:10

    • 43.

      Boote aufräumen und Löcher in Wasser in Blender schneiden

      8:49

    • 44.

      Begradieren von UVs in Blender

      15:37

    • 45.

      UV-Auspacken-Boots-Framework in Blender

      13:31

    • 46.

      Auspacken der letzten Bootsstücke in Blender

      9:29

    • 47.

      Wiederverwenden von Materialien zum Erstellen von Emissions-Shadern in Blender

      15:40

    • 48.

      Erstellen von Lampenpfosten in Blender

      11:58

    • 49.

      Umwidmen von Laternen in Blender

      19:08

    • 50.

      Modellieren von Holzschild-Haltern in Blender

      13:09

    • 51.

      Anwenden von Texturen und Shadern auf Laternen in Blender

      9:43

    • 52.

      Blender-Sammlungen und Ebenen Grundlagen

      10:38

    • 53.

      Optimieren von Szenen und Vorbereiten von Zäunen in Blender

      12:06

    • 54.

      Texturen in Blender tragen: Backkante

      11:23

    • 55.

      Verbessern der Backleistung und Karten in Blender

      15:54

    • 56.

      Backpost- und Rock-Texturen in Blender

      11:52

    • 57.

      Exportieren von Assets aus Blender

      8:03

    • 58.

      UE5-Grundlagen der Benutzeroberfläche

      12:52

    • 59.

      Beherrschen des UE5-Ansichtsfensters

      8:35

    • 60.

      Import von Gruppen-Assets in UE5-Szenen

      10:30

    • 61.

      Beheben von Netz-Fehlern in UE5

      9:14

    • 62.

      Grundlegendes zu UE5-Material-Materialien

      15:33

    • 63.

      Anwenden von nahtlosen Texturen in UE5

      11:31

    • 64.

      Verwenden von benutzerdefinierten Masken mit nahtlosen Texturen in UE5

      13:35

    • 65.

      Abgleichen von Texturfarben in UE5

      10:06

    • 66.

      Aufbrechen von Asset-Masken aus Emissionsabschnitten in UE5

      11:36

    • 67.

      Einrichten von Materialattributen für farblich vertextes Terrain in UE5

      12:44

    • 68.

      Rekonstruktionen von Terrain-Materialien aus Blender-Shadern in UE5

      13:09

    • 69.

      Einrichten von Laub-Shadern in UE5

      11:50

    • 70.

      Baum-Setup-und Deckkraftmasken-Steuerelemente in UE5

      13:02

    • 71.

      Optimieren von Baumlaub und Laufzeitleistung in UE5

      5:40

    • 72.

      Einrichten von Laubparametern für organisches Wiesengras in UE5

      12:57

    • 73.

      Malen von Laub in UE5

      16:58

    • 74.

      Arbeiten mit Lichtquellen in UE5

      8:32

    • 75.

      Erstellen von Wassermaterialien in UE5

      12:32

    • 76.

      Erstellen von Wasserfall-Bewegungsmaterial-Shadern in UE5

      12:15

    • 77.

      Erstellen von Niagara-VFX für Wasserspritzer in UE5

      12:36

    • 78.

      Optimieren von Niagara-Partikeln und Erstellen von Wasserfall-Nebel in UE5

      17:18

    • 79.

      Einrichten von Decals in UE5

      9:56

    • 80.

      Umwidmen von Quixel-Felsen und Optimieren von Gelände-Vertex-Farben in UE5

      10:42

    • 81.

      Neuanpassen von Ausgangspunkten für die Baumplatzierung in UE5

      10:55

    • 82.

      Strategische Baumplatzierung in UE5

      11:49

    • 83.

      Erstellen von Blaupausen für Bootsbewegungen in UE5

      7:49

    • 84.

      Nachbearbeitung in UE5 beherrschen

      14:51

    • 85.

      Erstellen von Schattenblockern und Erfassen von Bildern in UE5

      4:42

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

216

Teilnehmer:innen

1

Projekte

Über diesen Kurs

[HIER KLICKEN FÜR RESSOURCENPACK]Entdecke

dein kreatives Potenzial mit „Blender für Unreal Engine 5: Fantasy-River-3D-Diorama-Boot-Szene“!

Tauche mit unserem umfassenden Skillshare-Kurs „Blender für Unreal Engine 5: Fantasy River 3D-Diorama-Boot-Szene“ in die Welt der 3D-Modellierung und Spielentwicklung ein. 

Lerne, wie du eine atemberaubende stilisierte 3D-Umgebung in Blender mit Geometrieknoten und verschiedenen Modellierungstechniken erstellen und sie dann in ein Unreal Engine 5-Projekt konvertieren kannst.

Bist du bereit, in die fesselnde Welt der 3D-Modellierung und Spieleentwicklung einzutauchen?

Unser umfassender Skillshare-Kurs, „Blender zur Unreal Engine 5: Fantasy River 3D-Diorama-Boot-Szene“, wurde entwickelt, um deine Fähigkeiten auf die nächste Stufe zu bringen. Egal, ob du Anfänger oder erfahrener Künstler bist, dieser Kurs wird dich befähigen, atemberaubende stilisierte 3D-Umgebungen mit Leichtigkeit zu erstellen.

Top 6 Punkte zu „Blender für Unreal Engine 5: Fantasy-Fluss-3D-Diorama-Boot-Szene“:

 

  1. Beschleunige deinen Workflow: Meistere die Kunst, deinen kreativen Modellierungsprozess mit angepassten Geometrieknoten zu beschleunigen, was ein schnelles und effizientes 3D-Design ermöglicht.
  2. Terrain- und Laub-Beherrschung: Verschaffe Fähigkeiten, komplizierte Miniatur-Terrains zu modellieren, sie schön zu texturieren und deine Szene mit üppigem Laub für einen realistischen Touch zu bereichern.
  3. Texture Baking für Fortgeschrittene: Lerne, Asset-Texturen aus Shadern in hochwertige PBR-Materialien zu backen, um sicherzustellen, dass deine Modelle in jeder Umgebung atemberaubend aussehen.
  4. Nahtlose Shader-Erholung: Entdecke wie du Blender-Shader-Materialien in Unreal Engine perfekt nachstellen kannst, um die visuelle Konsistenz auf allen Plattformen zu gewährleisten.
  5. Problemlösung für Experten: Rüste dich mit dem Wissen aus, um häufige Probleme beim Umgebungsexport von Blender in UE5 zu beheben und zu lösen, und stelle einen reibungslosen Workflow sicher.
  6. Szenenverbesserungstechniken: Verbessere dein Diorama mit fortschrittlichen Beleuchtungs- und Nachbearbeitungstechniken, die deine 3D-Umgebung mit visuellen Elementen in professioneller Qualität zum Leben erwecken.

Kurs-Highlights

Blender-Grundlagen:

  • Einführung in die Benutzeroberfläche von Blender und wesentliche Tools.
  • Mach dich mit dem Ressourcenpaket vertraut, einschließlich menschlicher Referenzen, Material-Shader, Geometrieknoten, Baumvariationen, Alpha-Texturen und PBR-Materialpaketen.

Geometrieknoten und Terrain-Sculpting:

  • Lerne, den stilisierten Rock-Generator zum Erstellen einzigartiger Rock-Variationen zu verwenden.
  • Meistere das Terrain-Modellieren mit Tonstreifen, dynamischem Mesh und dem Grab-Tool für detaillierte Formen.
  • Verwende Vertex-Malerei und Material-Shader, um deinem Terrain Textur und Details hinzuzufügen.

Brücken- und Geländererstellung:

  • Entwerfen Sie eine Brücke mit Geometrieknoten, anpassen ihrer Form und Hinzufügen von Geländern mit dem Zaun-Geometrieknoten.

  • Verwende Kurvenbearbeitungs- und Geometrieknotenparameter für die organische Platzierung und das detaillierte Design.

Buchtgebiet und Graswiese:

  • Baue eine Holzbucht und Treppen mit Planken-Geometrieknoten.
  • Implementiere den Graswiese-Knoten für eine realistische Gras- und Blumenplatzierung, wobei du Gewichthebensmalerei für schnelle Anpassungen verwendest.

Laub und Bootserstellung:

  • Generiere Efeu- und Baumvariationen mit Geometrieknoten, die die natürlichen Elemente deiner Szene verbessern.

  • Entwirf ein stilisiertes Boot mit detaillierten Planken, wobei du proportionale Bearbeitungs- und UV-Auspackungstechniken verwendest.

Modellierung und Detaillierung:

  • Erstelle ein Laternen-Asset mit Gittermodifikatoren und Kettengeometrieknoten.

  • Entwickle einen stilisierten Beitrag mit Kopfsteinpflaster-Geometrieknoten und Messer-Tool-Techniken.

Unreal Engine 5-Integration:

  • Organisiere und exportiere deine Blender-Kreationen mit dem FBX-Batch-Export.

  • Importiere Assets in Unreal Engine 5, behebe häufige Probleme und optimiere die Leistung.
  • Erstelle Blender-Materialien und Vertex-Farben in der Unreal Engine für konsistente visuelle Wiedergabe.
  • Implementieren von nahtlosen Texturen, Kantenverschleißmaskierung und verbesserten normalen Karten für detaillierte Oberflächen.

  • Verwende Blattmaterial-Shader für realistische Baum- und Efeu-Animationen.

Szenenverbesserung für Fortgeschrittene:

  • Integriere Quixel-Assets und passe sie an, um sie an dein stilisiertes Design zu passen.
  • Entwickle dynamische Water-Shader und Niagara-Partikeleffekte für realistische Wasserbewegungen und Wasserfälle.

  • Assets neu verwenden und neu positionieren, um eine ansprechende Umgebungssilhouette zu erstellen.

Letzte Schliffe:

  • Perfektioniere deine Szene mit fortgeschrittenen Beleuchtungstechniken und Nachbearbeitungs-Anpassungen.

  • Verwende Schattenblocker und gerichtete Beleuchtung zur ästhetischen Verbesserung.

  • Wenden Sie eine Farbkorrektur an, um den gewünschten endgültigen Look zu erzielen.

Ressourcenpaket Erhalte ein vollständiges Ressourcenpaket mit menschlichen Referenzbildern, Material-Shadern, Geometrieknoten, Baumvariationen, Alpha-Texturen und PBR-Materialpaketen, um deine Lernreise zu unterstützen.

Dazu gehören:

  • Menschliche Referenzbilder
  • 8 Blender-Material-Shader (intelligente Materialien für Holz, Stein, Metall, Wasser, Gelände)
  • 8 Blender-Geometrieknoten (Brücke, Fels, Weinrebe, Kette, Planke, Boot, Zaun, Graswiese)
  • 3 stilisierte Baumvariationen
  • 4 Alpha-Texturen für VFX und Decals
  • 11 PBR-Materialpakete mit 75 Texturkarten (2048 Auflösung) für Unreal Engine
  • PureRef-Referenzpaket

Alles auf einen Blick: Am Ende dieses Kurses verfügst du über die Fähigkeiten, ein vollständig detailliertes und optimiertes Fantasy-River-Diorama in Blender und Unreal Engine 5 zu erstellen. Verwandle deine 3D-Modellierungs- und Spielentwicklungswünsche mit „Blender für Unreal Engine 5: Fantasy-River-3D-Diorama-Boot-Szene“ in die Realität.

Starte noch heute „Blender zur Unreal Engine 5: Fantasy River 3D-Diorama-Bootsszene“ auf Skillshare und beginne deine Reise zum 3D-Modellierungsexperten!

Bis wir wieder bauen, glücklich alle modellieren,

Luke

 

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3D Tudor

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Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

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Transkripte

1. Blender zu Unreal Engine 5 Fantasy-Fluss-3D-Diorama-Boot-Szene Intro: Willkommen in der Blender Ton Real Engine Five Fantasy River Fred Darama Bootsszene Ich bin Luke und im Laufe der Jahre habe ich meine Fähigkeiten bei der Erstellung von klangfreien Umgebungen mit Blender und der Unreal Als Teil von Fred Tutor haben wir eine breite Palette an kostenlosen 3D-Szenen und Umgebungsminiaturen entwickelt , darunter alles von chinesischen schwimmenden Inseln zu Diese umfangreiche Erfahrung hat mich mit einer Fülle von Wissen und Techniken ausgestattet , die ich in diesem Kurs gerne mit Ihnen teilen Mein Ziel ist es, Sie durch die wichtigsten Schritte und fortgeschrittenen Techniken zu führen , mit denen Sie Ihre Fähigkeiten im Szenenbau auf die nächste Stufe heben Wir werden zunächst die Grundlagen von Blender behandeln, Viewport vertraut machen und uns mit dem Ressourcenpaket befassen Dieses Paket enthält eine Vielzahl von Tools wie Human Reference, intelligente Materialshader, Geometrieknoten zur Generierung verschiedener Objekte, Alpha-Texturen für BFX, Alpha-Texturen für BFX, PBR-Materialpakete für echte Engines und Unsere Reise beginnt mit Notizen zur Geometrie, angefangen mit einem stilisierten Felsgenerator Wir richten Parameter ein und erstellen einzigartige Gesteinsvariationen, indem Wert des CT-Randomizers mit einem Klick auf eine Schaltfläche anpassen mit einem Klick auf eine Schaltfläche Als Nächstes werden wir uns mit der Geländeformung befassen. Lernen Sie, wie Sie Werkzeuge wie Streifen und dynamisches Netz verwenden , um ein Netz zu formen oder ein Basisnetz zu formen, es mit dem Greifwerkzeug anzupassen und mit dem Bicc-Werkzeug Details hinzuzufügen und gleichzeitig unnötige Scheitelpunkte zu entfernen Als nächstes kommen die Grundlagen von Sada NEV-Mapping . Das vorbereitete Terrain-Mesh verwendet Scheitelpunktmalerei, um Details hinzuzufügen und die Oberflächen unserer nahtlosen stilisierten Texturen aufzulösen unserer nahtlosen stilisierten Texturen Anschließend erstellen wir mithilfe von Geometrieknoten eine Brücke . Hier erfährst du mehr über die Bearbeitung von Kurven, Formung von Parametern und Hinzufügen von Geländern mit einem geometrischen Verteidigungsknoten Nahtlose Integration der Brücke in unsere Umgebung. Anschließend werden wir eine Bucht mit Knoten für die Plankengeometrie anlegen und Anlagen aus Effizienzgründen wiederverwenden Geometrieknoten „Graswiese hilft bei der Visualisierung der Szene und der Art und Weise, wie das Malen schnelle Platzierungsanpassungen Durch die Verwendung des IV-Jome-Node-Generators wird organisches V-Wachstum erzielt Dann erstellen wir drei Varianten und fügen sie unserer Umgebung Als Nächstes erstellen wir ein stilisiertes Boot fügen Details mithilfe von Modellierungstechniken und UBN-Wrapping Wir formen eine Laterne mit Säure, verwenden den Modifikator „Last“ und hängen sie an das Boot, wobei die Durch die Wiederverwendung von Shader-Setups wird ein Emissions-Shader für unsere Szene erstellt Für den stilisierten Beitrag verwenden wir den Geometrieknoten des Generators „Kopfsteinpflaster“ und Ausschnitte für Werkzeuge mit Messer. Außerdem verwenden wir die Bootslaterne für einen schnelleren Arbeitsablauf für einen neuen Zweck verwenden wir den Geometrieknoten des Generators „Kopfsteinpflaster“ und Ausschnitte für Werkzeuge mit Messer. Außerdem verwenden wir die Bootslaterne für einen schnelleren Arbeitsablauf für einen neuen Zweck . Anschließend stellen wir unsere integrierte Blender-Umgebung auf eine echte Engine um Lösung gängiger Exportprobleme, Organisation von Elementen in Sammlungen, Batch-Export von FPX-Dateien und die Wiederverwendung von Blender Smart Materials für Edgeware in einer echten Engine sind In einer echten Engine werden wir wichtige Probleme beheben und sicherstellen, dass unser Modell und unsere Texturen genauso gut aussehen wie TD In diesem Kurs werden wir uns eingehend dem Prozess des Backens und Blenders befassen ist ein entscheidender Schritt bei der Umwandlung von Shadern in hochwertige Materialien und Masken Beim Backen erfassen wir all die komplexen Details von Shadern und übersetzen sie in Texturen, die in jeder freien D-Umgebung problemlos verwendet werden können in jeder freien D-Umgebung problemlos verwendet Dazu gehören Back-Maps , Normal-, Rauheits - und Up-Maps, um physikbasierte Rendermaterialien zu erstellen physikbasierte Rendermaterialien Darüber hinaus generieren wir Edgeware-Masken und andere Textur-Maps, um den Realismus und die Detailgenauigkeit von Modellen zu verbessern den Realismus und die Detailgenauigkeit Dieser Prozess stellt sicher, dass die komplizierte Arbeit, die in Blender ausgeführt wurde , erhalten bleibt und nahtlos in eine echte Engine integriert werden kann , visuelle Konsistenz gewahrt wodurch die visuelle Konsistenz gewahrt und die Leistung optimiert wird. Danach stilisieren wir das Laub und kreieren einen lebendigen Wasser-Shader mit Niagra-Partikeleffekten Die Wiederverwendung von Objekten und die Verfeinerung der Szenensilhouette Schließlich arbeiten wir an der Beleuchtung und der Nachbearbeitung und verwenden Schattenblocker und Farbkorrekturen, verwenden Schattenblocker und um ein professionelles Ergebnis zu erzielen Dieser Kurs umfasst 84 Lektionen und 16,5 Stunden Inhalt. Er führt Sie durch jeden Schritt, um eine atemberaubende Aussicht auf das Dorama zu genießen Lassen Sie uns gemeinsam auf diese kreative Reise gehen und Ihre Fantasie-Flussszene zum Leben erwecken 2. Meistern von Blender Viewport-Grundlagen: Hallo und willkommen alle in Blender Town mit echtem Motor Bootsszene von Blender Town mit echtem Motor, Pipe Fantasy River und Dorama Und wir werden damit beginnen, uns selbst das Blender-Programm zu öffnen. Das ist Blender 4.1. Sie können alles darüber hinaus verwenden, aber wenn Sie etwas darunter verwenden, in Bezug auf 4.0 oder etwas darunter, werden Sie auf einige Probleme in Bezug auf die Geometrieknoten stoßen , die wir in der Resource Pipe bereitstellen . Ich empfehle Ihnen daher dringend, Version 4.1 oder etwas höher zu verwenden 4.1 oder etwas höher , um sicherzustellen, dass Sie eines dieser Probleme vermeiden. Sie können es in der oberen rechten Ecke sehen Sobald Sie es öffnen, steht 4.1. Stellen Sie also sicher, dass Sie das geöffnet haben. Danach werden Sie in das Programm eingeführt. Ich werde jetzt ein kurzes Einführungsvideo in Bezug auf den Viewport selbst und dessen Steuerung abspielen Bezug auf den Viewport selbst und dessen Steuerung abspielen Und dann gehen wir die Ressource nochmal durch. Also ja, ich lasse Neil diesbezüglich das Ruder übernehmen Ich empfehle Ihnen dringend, sich das anzusehen, einige Notizen zu machen und sich mit der Steuerung des Programms vertraut Nachdem das gesagt ist, werde ich Sie bald wiedersehen. Willkommen zu den Grundlagen der Blender-Navigation. Bevor wir beginnen, ist es wichtig zu verstehen wie die Achsen in Blender funktionieren So können wir im Moment sehen, wir eine grüne Linie haben, die in diese Richtung geht und eine rote Linie, die in diese Richtung geht Dies wird als Y-Achse bezeichnet, und diese Achse wird als X-Achse bezeichnet. Wir haben auch eine , die Z-Achse, die wir momentan nicht sehen können. Es ist nicht wirklich so geschickt im Blender-Viewport enthalten Aber wenn Sie es tatsächlich einschalten wollen, kommen Sie einfach zur oberen rechten Seite, wo sich diese beiden ineinandergreifenden Kugeln befinden, und klicken einfach auf die Z-Achse, und jetzt können wir das tatsächlich sehen Wie bewegen wir uns also eigentlich im gemischten Viewport? Es gibt eine Reihe von Möglichkeiten, dies zu tun. Einer von ihnen ist hier auf der rechten Seite. Sie können sehen, ob wir hier drüben sind, es ist das Ein- und Auszoomen. Ich kann tatsächlich mit der linken Maustaste klicken und diese nach oben und unten bewegen , um sie dann zu vergrößern und zu verkleinern, oder ich kann die eigentliche Maus verwenden, um sie mit dem eigentlichen Scrollrad zu vergrößern und zu verkleinern. Es gibt noch eine andere Sache, die Sie mit Zoom tun können, nämlich Strg+Shift und die mittlere Maus drücken, und Sie werden sehen, dass Sie viel mehr Kontrolle über das Ein- und Auszoomen haben über das Ein- und Auszoomen Als Nächstes möchte ich näher darauf eingehen , wie man sich tatsächlich um ein Objekt dreht. Also wie macht man das. Zuallererst bringen wir einen Würfel mit Shift A rein, bringen einen Würfel rein. Wenn ich nun die mittlere Maustaste drücke und meine Maus von links nach rechts bewege, können Sie sehen, dass wir uns tatsächlich drehen können. Leider drehen wir uns nicht wirklich um diesen Würfel. Um das tatsächlich zu beheben, müssen wir unsere Ansicht auf den eigentlichen Würfel zentrieren. Im Grunde wollen wir unseren Blick auf diesen eigentlichen Würfel richten. Dazu drücken wir einfach die kleine Punkttaste auf dem Ziffernblock und dann werden Sie sehen, dass wir den Würfel tatsächlich vergrößern. Wenn ich mein Mausrad herausscrolle, werden Sie jetzt sehen, wenn ich die mittlere Maus Bor gedrückt halte und mich nach links und rechts drehe, drehen wir uns dann tatsächlich um den Würfel Das ist wichtig, denn wenn du tatsächlich einen anderen Würfel hinzufügst, so dupliziere ich diesen Würfel mit Shift D. Bewege ihn rüber, also bring mein Bewegungs-Gizmo rein Und jetzt werden Sie sehen, wenn ich mich um diesen Würfel drehe, ich mich nicht um diesen Also das ist die feste Seite, drücken Sie einfach die Dub-Taste. Verkleinern Sie erneut, und jetzt kann ich mich auch um diesen Würfel drehen Schauen wir uns nun etwas an, das als Schwenken bezeichnet wird, was bedeutet, dass wir uns tatsächlich was bedeutet, dass wir uns tatsächlich nach links und rechts bewegen Dazu halten wir die Umschalttaste gedrückt, halten die mittlere Maustaste und können dann tatsächlich in unserem eigentlichen Viewport nach links und rechts blättern unserem eigentlichen Viewport nach links und rechts Jetzt haben wir tatsächlich herausgefunden, wie man heranzoomt und auf welche verschiedenen Arten wir das tatsächlich tun können Wie man sich um ein Objekt dreht und wie man es tatsächlich schwenkt. Wir können hier auch nach oben rechts gehen und diese Schaltflächen hier verwenden. Denken Sie auch hier daran, dass wir uns die Y-Achse, die X-Achse und die Z-Achse ansehen. Wenn wir zu unserer Y-Achse kommen und darauf klicken, werden Sie jetzt sehen, dass Sie eine Vorderansicht der Y-Achse haben . Wenn Sie auf die X-Achse klicken, können wir sie in diese rote X-Achse und schließlich auch in die Z-Achse ändern . Nun gibt es auch andere Möglichkeiten, wie wir uns im Viewport umschauen können, und diese beinhalten die Verwendung des eigentlichen Ziffernblocks. Wenn ich auf dem Ziffernblock eine Taste drücke , werde ich auf die Y-Achse oder Vorderansicht getippt Wenn ich zwei drücke, dreht es sich tatsächlich etwas , und wenn ich erneut zwei drücke, wird es etwas stärker gedreht. Wenn ich jetzt die Acht drücke, wird sie auch in die andere Richtung gedreht. Um nun in die Seitenansicht oder die X-Achse zu wechseln, können wir auch die Drei auf dem Ziffernblock drücken Dadurch erhalten wir diesen Effekt. Wir können auch die Sieben drücken, um das Ganze zu übertreiben. Was ist nun, wenn wir tatsächlich zum Gegenteil gehen wollen? Anstatt also von der Vogelseite aus zu gehen, wollen wir zur Unterseite unseres Modells kommen Nun, das ist eigentlich auch ganz einfach. Alles, was Sie tun müssen, ist Control 7 zu drücken, und Sie gelangen dann zur unteren Ansicht unseres aktuellen Modells. Wir können die gleiche Innenansicht auch auf der X-Achse und Y-Achse machen . Wenn ich also zum Beispiel eins drücke, gehe ich auf die Y-Achse, ich Strg 1 drücke, gehe ich auf die gegenüberliegende Seite auf der eigentlichen Y-Achse. Sie finden diese Optionen auch für den Fall , dass Sie sie vergessen haben, oben links unter Ansicht. Wenn ich also runter zur Ansicht gehe und dann rüber zum Viewport gehe, könnt ihr hier sehen, dass mir das genau sagt, was ich drücken muss, um zu der Ansicht zu gelangen , die ich gerade erklärt habe Jetzt haben wir auch die Taste auf dem Ziffernblock, die Nummer fünf ist. Und die Taste Nummer fünf im Blender schaltet zwischen perspektivischer und orthogonaler Ansicht um zwischen perspektivischer und orthogonaler Ansicht perspektivische Ansicht bietet eine natürlichere, realistischere Ansicht Objekte erscheinen kleiner, je weiter sie sich entfernen, und ahmen so weiter sie sich entfernen, und ahmen orthogonalen Ansicht werden perspektivische Verzerrungen entfernt, sodass alle Objekte unabhängig von der Entfernung in ihrer tatsächlichen Größe erscheinen unabhängig von der Entfernung in ihrer tatsächlichen Größe nützlich für Präzisionsmodellierungen und technische Arbeiten Die andere Sache, die Zahl fünf macht, ist zum Beispiel, dass ich, wenn ich zu meinem Würfel komme, im Moment tatsächlich in den Würfel hineinzoomen kann Wenn ich jedoch Nummer fünf drücke, kann ich diesen Würfel nicht wirklich vergrößern , egal wie weit ich heranzoome Ich werde immer noch in der Lage sein, ihn zu bewegen indem ich eine kleine Punkttaste drücke, etwa so Aber wenn ich tatsächlich an der Innenseite eines Objekts arbeiten möchte , kann ich schnell Nummer fünf drücken, und dann kann ich auch reingehen und das Innere bearbeiten. Wenn Sie an einem Laptop oder etwas Ähnlichem oder einem Tablet arbeiten oder etwas Ähnlichem oder einem Tablet und es keinen Ziffernblock hat, können Sie auch die eigentliche Schnörkeltaste verwenden , die unter dem Escape-Board auf der linken Seite Ihrer Tastatur befindet , und das gibt Ihnen dann so ziemlich die gleichen Optionen wie zuvor, sodass wir auf die rechte Ansicht klicken können. Wir können tatsächlich auf die Rückansicht klicken. Und wir können zum Beispiel auf die linke Ansicht klicken , das Gegenteil von dem, was wir zuvor hatten. Anstatt also eins und drei zu drücken, drücken wir einfach auf die kleine Schnörkelinie, und dann können wir uns die Seite ansehen, die wir brauchen Jetzt sind wir fast am Ende dieser kurzen Einführung angelangt. Es gibt noch ein paar Dinge , die Sie tatsächlich tun können. Wenn Sie auf die rechte Seite kommen und hier sehen, wo wir tatsächlich die Namen der tatsächlichen Teile in unserer Szene haben , können wir sie auch von hier aus abrufen und dann den kleinen Punkt drücken, um sie zu vergrößern. Also kann ich mir dieses Bild schnappen, auf einen kleinen Punkt drücken, und das Ganze wird dann wie reinzoomen. Das andere Tolle daran ist, dass wir auch reinkommen können. Wählen Sie beide mit der Umschalttaste aus. Die kleine Punkttaste gedrückt, und dann können wir uns tatsächlich um diese beiden Würfel drehen. Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, euch hat die kurze Einführung in die Navigation in Blender gefallen , und ich hoffe, dass es von nun an kein Problem mehr sein wird, im Viewport zu navigieren Vielen Dank an alle. Prost. 3. Umfassende Ressourcenpaket-Übersicht: Hallo und willkommen zurück an alle Blender Turn Real Engine Five Fantasy River Fred Dorama Boot-Szene In einer letzten Lektion haben wir uns mit den Grundlagen des Viewports Jetzt werden wir weitermachen und sicherstellen, dass wir verstehen was das Ressourcenpaket ist und wie wir es in unseren Lektionen nutzen Zu Beginn werden wir also Folgendes in Ihrem Ressourcenpaket haben Sie werden mehrere Ordner sowie eine Referenzpack-PF- und Blender-Datei haben. Sie also zunächst sicher, dass Sie dieses Ressourcenpaket gezippt haben, stellen Sie sicher, dass Sie es als normalen Ordner haben Andernfalls kann es zu Problemen beim Exportieren bestimmter Texturen oder beim Öffnen dieser Plandatei kommen beim Öffnen dieser Plandatei Ich habe anscheinend ein paar Leute , die solche Probleme haben. Weiter so, sobald Sie alles als Zip haben, werden wir eine Menge Ordner haben. All diese Ordner hier drüben. Sie sind eigentlich für echte Engines , weil wir in der Blender-Datei all unsere Texturen, all unsere Materialien, in nur einer einfachen Datei speichern können all unsere Materialien, . Also wird eigentlich alles im Laufe des Jahres zur Verfügung gestellt. Für einen echten Motor werden wir jedoch sicherstellen, dass wir ein Setup innerhalb der Engine selbst benötigen . Wir werden alles manuell importieren, und ich zeige Ihnen, wie das geht. Und die zweite Hälfte des Unterrichts. Um mit Alpha zu beginnen. Was wir hier haben , werden ein paar Bilder sein. Wir haben hier ein paar Namen für das Schild, das wir erstellen werden. Ich werde Ihnen jedoch zeigen, wie einfach es ist, Ihre eigene Benennung einzurichten , wenn Sie möchten. Es ist supereinfach. Es ist super nett, das zu tun. Dann haben wir ein paar Alphas, die eigentlich Wolkentexturen sind, aber wir werden sie verwenden , um im Grunde VFX für die Splash-Animation einzurichten VFX für die Splash-Animation Ich zeige dir, wie das geht. Also, ja, das ist für Alphas. Alles, was wir brauchen, ist im Grunde genommen ein echter Motor. Wenn wir weitermachen, haben wir hier ein paar Baumtexturen. Wir haben sogar kostenlose. Also Apfel-, Birke- und Sacarbaum. Alle von ihnen werden ihr eigenes Setup haben. Wir haben zum Beispiel Apple Park Wir haben Filialen in Atlas eingerichtet. Im Grunde genommen werden also mehrere Zweige in einer Texturdatei festgelegt , um sicherzustellen , dass die Leistung besser ist Wir haben hier auch ein Half-Weight-Painting-Setup, es ist eine einfache Art von Setup Sobald wir zu einem echten Motorteil kommen, zeige ich Ihnen, wie Sie es nutzen können, und ich werde Ihnen erklären, wie ich diese tatsächlich eingerichtet habe. Aber alles in allem ist es eigentlich nur ein einfaches Setup, um sicherzustellen, dass die Position der Basis des Zweigs nicht bewegt. Das ist also die Grundlage dafür. Auf der Rückseite haben wir Cliff Rock. All dies sind einfache, nahtlose Texturen Sie können sie nach oben und unten skalieren je nachdem, wie Sie sie einrichten möchten. Sie sind für diese spezielle Szene gemacht, sie wurden gemacht, um sicherzustellen, dass wir eine schöne stilisierte Version unserer Umgebung haben , und alle werden diesen handgemalten Look haben diesen handgemalten Look Wenn Sie sich zum Beispiel für etwas wie stilisierten Schmutz entscheiden, können wir sehen, dass dies die Art von Textur ist , die wir haben, und sie könnte flach aussehen. Der Grund dafür ist, dass es sich eine PBR-Textur handelt Also haben wir bei einer Höhe eine normale Rauheit eingestellt. Und wenn alles aufgetragen ist, werden Sie ein schönes Ergebnis erzielen Gehen Sie zurück zum Gesamt-Setup. Wir haben im Grunde zusätzliche Teile. Wir haben auch Blattwerk IV IV ähnliche Weise eingerichtet wie bei unseren Bäumen, und wir haben auch Gewichtsfarbe, also PBR-Textur plus Gewichtsfarbe Ich zeige es dir, sobald wir zum echten Motorteil gekommen sind. Standardmäßig sind in der Blender-Datei die Texturen bereits eingerichtet. Ja, das ist alles, was Sie über diese Dateien wissen müssen . Alle von ihnen sind nur PBR-Texturen und so weiter, die wir verwenden können werden Kehren Sie zum Setup für die Blend-Datei zurück. Ich werde die Referenz vorerst überspringen, da ich Ihnen erklären muss, wie das PRF funktioniert Das wird eine ganze Lektion für sich sein. Äh, aber das Ressourcenpaket selbst, wenn wir darauf doppelklicken, wird es einige Zeit dauern, es zu öffnen, alles zu laden. Sie sehen vielleicht ganz am Anfang Weiß, aber ganz am Anfang keine Texturen. Keine Panik. Das Laden wird nur einige Zeit in Anspruch nehmen. Stellen Sie sicher, dass Sie auch hier oben rechts auf die Schaltfläche klicken. Bei der Schattierung im Viewport können Sie einfach alle Texturen laden Wir verwenden nicht unbedingt irgendetwas in Bezug auf das Setup Hier drüben werden wir es in ein anderes Projekt verschieben. Aber es ist schön, alles in diesem Material zu haben , und das macht es ein bisschen einfacher , einfach von einem Projekt zum anderen zu wechseln Ich werde Ihnen in der nächsten Lektion zeigen, wie das geht. Ordnung, lassen Sie uns ein wenig über das Setup hier reden In Ordnung, lassen Sie uns ein wenig über das Setup hier reden. Für SIs haben wir Materialien. Diese Materialien sind keine einfachen Materialien. Sie wurden speziell für Shader eingerichtet. Wir haben Edgewar und so weiter, sie sind in einem normalen Materialmodus nicht sichtbar Wenn wir zu einem Render-Darstellungsfenster gehen, können wir sehen, dass einige von ihnen Aussehen ändern werden . Beim ersten Mal wird es mehr dauern als sonst, aber das ist in Ordnung. Ich überprüfe nur, ob der Renderer einen Noiser hat, was standardmäßig der Fall sein sollte Dieses Projekt sollte standardmäßig, ja, das tut es. Also ist alles in Ordnung. Okay, also, wie Sie sehen können, haben wir hier ein paar Edgewar und so, und alles wird gut aussehen, wenn wir es benutzen und wenn wir all diese Shader auf unsere Unreal und alles wird gut aussehen, wenn wir es benutzen und Engine packen müssen diese Shader auf Ich zeige dir, wie das geht. Einige von ihnen sind in Bezug auf das Setup etwas komplexer . Zum Beispiel dieser hier drüben. Das ist nicht nur ein einfaches Material. Dies ist eine Art von Shader , mit der Sie Weight Painting durchführen können Das ist hauptsächlich für Terrain. Wir werden lernen, wie man es nutzt, und wir werden in den zukünftigen Lektionen ein wenig über die Einrichtung des Shaders selbst sprechen in den zukünftigen Lektionen ein wenig über die Einrichtung des Shaders selbst Das sind also im Grunde die Materialien , die wir haben werden Der Rest ist ausschließlich für die Geometrieknoten zur Einrichtung vorgesehen, um Ihre Arbeitsabläufe zu beschleunigen Zu Beginn haben wir also eine Geometrieknotenbrücke den späteren Videos werden wir lernen, wie wir sie nutzen In den späteren Videos werden wir lernen, wie wir sie nutzen können. Es ist im Grunde nur der Aufbau für eine schöne Bogenbrücke, und wir haben auch ein Beispiel, zum Beispiel hier für einen Bulin, aber wir werden unser eigenes verwenden, also ist es für diesen speziellen Fall nicht wirklich wichtig. Also lass uns weitermachen und es so lassen, wie es ist. Dieser Stein hier drüben ist wahrscheinlich der grundlegendste von den oberen, was die Parameter angeht, die wir haben. Es geht nur darum, sicherzustellen, dass der Arbeitsablauf beschleunigt wird , welche Art von Steinen wir in der stilisierten Szene haben wollen Wir werden alles darüber in Bezug auf das Motiv selbst lernen , wie man es verwendet und so Aber ja, das ist der erste Meter, den wir verwenden werden, obwohl er hier schwarz aussieht, weil der Schatten eingerichtet ist. Sobald wir zur Renderansicht übergehen , werden Sie feststellen, dass die Maskierung vom Renderer tatsächlich beeinflusst, wie dieser Stein aussieht, und es wird vom Renderer tatsächlich beeinflusst, wie Ihnen tatsächlich nur ein nettes bisschen Kantenverschleierung an Kanten geben . Danach haben wir den Geometrieknoten für die Reben Wir haben ein Blatt, das im Geometrieknotenknoten enthalten ist, und alles ist gut eingerichtet mit Intergoar-Texturen Dann haben wir hier drüben einen schönen Zaun. Der Zaungeometrieknoten verwendet tatsächlich mehrere Arten von Aufbauten für den Zaun selbst Im Grunde besteht er aus mehreren Teilen und hat nicht nur einen einfachen Pfosten in der Mitte und einige Kanten Jede dieser Verbindungen zwischen den Pfosten ist hier zufällig zwischen diesen Teilen angeordnet. Welche sind voreingestellt, aber Sie können Ihren eigenen, einzigartigen Setup-Typ verwenden Dann haben wir auch den Beitrag selbst , der nicht aus einem Teil, sondern aus zwei Teilen besteht. Also schauen wir uns das mal hier an. Wir haben tatsächlich zwei Teile, die uns eine noch bessere Kontrolle über diesen gesamten Zaun ermöglichen . Wir werden sicherstellen , dass wir dies in den zukünftigen Lektionen voll ausschöpfen . Danach haben wir den Lang-Amature-Knoten und den Chain-Amet-Knoten. Diese sind ehrlich gesagt lebensrettend für mich , weil ich damit schnell ein schönes Setup für mittelalterliche Holz-Setups erstellen kann . Zum Beispiel können wir die Kette für Laternen verwenden, wir können sie für alles verwenden, was zusätzliche Unterstützung für das Gewicht benötigt, um sie ein bisschen größer zu machen , obwohl wir sie hauptsächlich für stilisierte Szenen einrichten diese Art von Szenen und Umgebungen müssen Sie es innerhalb eines freien D-Bereichs etwas glaubwürdiger aussehen innerhalb eines freien D-Bereichs etwas glaubwürdiger lassen, um sicherzustellen, dass das Gewicht selbst gut verteilt ist und unterstützt wird Ketten wie diese helfen also definitiv bei der gesamten Einrichtung Und die Bretter selbst haben nicht die Textur wie die hier drüben, aber wir werden sie verwenden und dann werden wir eine schöne schnelle Textur für sie auftragen schöne schnelle Textur für sie Danach ist der Aufbau des Bootes ziemlich interessant. Wenn Sie keine Mischung aus 4.1 haben , können Sie sie leider nicht verwenden da diese zusätzlichen Einstellungen oder zusätzlichen Tab-Anpassungen nur mit einer Mischung aus 4.1 und höher verfügbar sind Wenn Sie es also in Bezug auf die Version nicht haben, können Sie es leider in Bezug auf die Version nicht haben, nicht nutzen Aber ja, das ist ein sehr netter Typ und eine schnelle Einrichtung, um einen Geometrieknoten zu erstellen, der aus dem Geometrie-Knoten in der Umgebung verwendet werden kann. Wir werden lernen, wie das geht. Und der Rest wird einfach für das Laub sein. Das Laub, ich meine, werden die Bäume sein. Wir haben also drei Baumvarianten. Wir werden lernen, wie wir das nutzen können. Und wir haben auch einen Geometrieknoten für Graswiesen. Das ist also im Grunde eine Einrichtung. Alles andere , was daneben ist. Zum Beispiel diese Teile hier, und wir haben ein paar Brocken hier drüben Ich glaube, hinter jedem Baum hier drüben sind ein paar Brocken hinter jedem Diese sind alle so eingerichtet, dass sie im Grunde genommen für die Bäume verwendet werden können Sie werden also von den Bäumen benötigt. Achten Sie darauf, sie nicht zu löschen, andernfalls. Sie werden nicht richtig in das Projekt eingefügt. Und ja, das war's auch schon, was das Setup angeht. Ich hoffe wirklich, dass dir diese Lektion gefallen hat. Und im nächsten Abschnitt werden wir ein wenig über Referenzierung sprechen und darüber, wie man sie nutzen Und dann werden wir lernen, wie Sie einen beliebigen Teil dieses Projekts aus diesem Ressourcenpaket herausnehmen und in Ihre eigene benutzerdefinierte Szene einfügen Also, das wird es aus diesem Video sein. Vielen Dank fürs Zuschauen, und ich werde dich in einer Mülltonne sehen. 4. Grundlegendes des Referenzhandbuchs: Willkommen zu unserem ausführlichen Referenzhandbuch. Es ist sehr wichtig, Es ist sehr wichtig dass wir Referenzen tatsächlich in so ziemlich jeder Art von Modellierung oder Umgebung verwenden so ziemlich jeder Art von Modellierung , an der wir tatsächlich arbeiten werden Bevor wir also etwas tun, bevor wir irgendwelche Würfel ablegen oder so, ist es wirklich wichtig, dass wir einige wirklich, wirklich anständige Referenzen haben, mit denen wir tatsächlich arbeiten können Das Erste, was ich empfehlen möchte, ist, dass Sie etwas verwenden können , auf das Sie all Ihre Referenzen setzen können, wie Photoshop oder sogar Word. Aber was ich empfehlen werde , ist, dass Sie etwas verwenden, das Pure Ref genannt wird. Wenn Sie auf die Seite mit dem Namen puree.com gehen, werden Sie diese Seite tatsächlich öffnen, und von dort aus können Sie tatsächlich auf Get Pure R klicken, dann zu diesem Download-Bildschirm zu gelangen Und Sie werden sehen, dass Sie im Moment 157 oder einen benutzerdefinierten Betrag haben Sie können das tatsächlich auf Null setzen und es tatsächlich kostenlos bekommen. Es ist also völlig kostenlos, und Sie können zurückkommen und spenden, wenn Sie möchten. Und dann müssen Sie nur noch auf Herunterladen klicken. Die einzigen Dinge, über die wir hier kurz als Referenz sprechen werden, werden also über die wir hier kurz als Referenz kostenlos sein, mit Ausnahme unseres Mid-Journey-Teils, aber es gibt auch andere Alternativen wie Dari und eine Menge anderer , die Sie anstelle von Mid Journey verwenden können Sobald Sie Pura dann öffnen, werden Sie auf diesem Bildschirm wie folgt begrüßt Und wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken möchten, können Sie dies auf jeden Ihrer anderen Bildschirme ziehen oder es auf diese Weise verkleinern Und es ist ein wirklich, wirklich gutes Programm, das, wirklich, wirklich praktisch, ich kann nur empfehlen, es zu kaufen. Lassen Sie uns nun tatsächlich darüber nachdenken, unsere Referenzen zu erhalten, und es gibt ein paar Quellen, aus denen wir tatsächlich Referenzen beziehen. Aber im Allgemeinen möchten Sie eine Art Referenzpaket zusammenstellen, wenn Sie ein wenn Sie Bastler oder ein Profi im Bereich 3D-Modellierung oder Umgebungen sein werden , wo Sie Dinge vielleicht auf Pinterest oder Sketch Up sehen vielleicht auf Pinterest oder Sketch Up und sie tatsächlich in einer Datei speichern möchten Ich kenne also Leute mit Tausenden und Abertausenden von Bildern, die sie im Laufe der Jahre gespeichert haben Und wann immer sie zu einem Projekt kommen, tauchen sie ein und finden tatsächlich alle Bilder, die sie zu diesem bestimmten Objekt haben . Das könnte ein Samurai-Krieger oder eine chinesische Glocke sein. Außerdem werden viele Leute, die ich kenne und die professionell daran arbeiten , Museen besuchen Sie werden ihre eigenen Bilder aufnehmen und diese dann auch in die Datei hochladen. erste Anlaufstelle, wenn Sie noch keine eigene Datenbank haben eigene Datenbank , wird wahrscheinlich Google sein. Öffnen wir Google, und Sie können hier sehen, dass ich im Moment nach einem viktorianischen Lieferwagen suche einem viktorianischen Lieferwagen suche Jetzt werde ich das machen, ich werde sie einfach durchgehen und ein paar nette Referenzen wie diese bekommen, und dann klicke ich einfach mit der rechten Maustaste und kopiere das Bild Dann werde ich zu PRR rübergehen, also werde ich es einfach wieder öffnen, Cup Drücken Sie Strg V. Sie werden jetzt sehen , dass ich mein schönes Bild hier drin habe Was wir auch mit reinem Visier machen können, wir können es auch herausziehen und bei Bedarf vergrößern, was wirklich sehr praktisch ist, wenn wir viele, viele Bilder einfügen. Als Nächstes empfehle ich Ihnen sobald Sie tatsächlich ein Bild drin haben Folgendes können Sie tun: Sie können mit der linken Maustaste klicken und es irgendwo hinüberziehen. Dann können Sie Strg N drücken und sich tatsächlich eine Notiz machen. Nennen wir das viktorianisch, Trucks. Nennen wir es Trucks. Nun, in meiner Szene möchte ich vielleicht einen viktorianischen Laternenpfahl und einen Teil der Szene oder so etwas Ähnliches Schauen wir uns also den nächsten an. Die nächste Anlaufstelle wird also Pinterest sein, und lassen Sie uns tatsächlich viktorianische Lampost einbauen Also lass uns das versuchen. Schauen wir uns also was wir bekommen und wir können sehen, dass wir viele, viele Stile haben , besonders diesen. Dieser ist wirklich sehr nett. Dieser ist auch sehr nett. Also, was ich tun werde, ist, dass ich tatsächlich diesen nehmen werde. Ich werde mit der rechten Maustaste auf Bild kopieren klicken. Gehe zurück zu meiner Pure-Version und lege die Bilder dort ab. Also mach diesen vielleicht ein bisschen größer. Ich neige dazu, für jedes dieser Dinge eine Menge Bilder zu sammeln . Wenn wir tatsächlich eine Szene oder auch nur das Modell erstellen, möchten Sie so viele Bilder wie möglich aufnehmen. Ich spreche hier von Hunderten von Bildern. Und vor allem, wenn du eine Szene machst, willst du all die kleinen Teile. Du willst alles bis auf die Beleuchtung, die Umgebung, die Bäume. Du willst für absolut alles Referenzen haben, weil deine Szenen dadurch einfach wirklich, wirklich viel besser aussehen wenn du ein paar wirklich gute Referenzen hast. Lassen Sie mich Ihnen jetzt zeigen, dass das eine ist , an der ich gerade arbeite Wenn ich also rüberkomme und Resent lade, werde ich diese hier einfach laden Und du wirst im Moment sehen, dass ich alle meine Requisiten Ich habe alle meine Hauptgebäude, die ich mir ansehen werde, nach Benutzerreferenzen Ich habe eine Menge Türen. Ich habe sogar jede Menge Laub, ich habe alle meine Fenster, ich habe meine Lichter hier drüben und ich habe auch, was noch wichtiger ist, die gesamte Beleuchtung. Mit anderen Worten, es ist eine Szene. Also, zu welcher Tageszeit wird es sein? Wird es früh am Morgen sein? Oder wird es in der Abenddämmerung sein? Wird es eine Nachtszene sein? Oder wird es Mittag sein paar Prügel auf meine Szene einschlagen? Vergewissern Sie sich einfach Dass es tatsächlich zur Szene passt. Es hat zum Beispiel keinen Sinn, eine solche Szene zu haben, also diese hier, wenn Sie eine Blockhütte im Schnee haben, möchten Sie wirklich, dass sie zu Ihrer tatsächlichen Szene passt. Bevor wir weitermachen, gibt es noch ein paar andere Orte, die wir als Referenz verwenden, vor allem etwas wie Sketch, was wirklich, wirklich toll ist, weil man tatsächlich in eine tatsächliche Szene kommen kann tatsächlich in eine tatsächliche Szene kommen Und was Sie dann tun können, ist Ganze zu drehen und wirklich zu überprüfen, wie Modell zusammengesetzt ist, so etwas wie dieses, das tatsächlich von uns selbst ist Sie können hier sehen, wie einfach es dann ist, eine gute Vorstellung davon zu bekommen , was in dieser Szene tatsächlich enthalten ist. Von dort aus können wir dann tatsächlich runterkommen, und wir können tatsächlich ein paar Screenshots davon machen oder sogar rClick und das Bild kopieren Außerdem, sagen wir, wenn wir zum Beispiel einen viktorianischen Truck machen wollen , um das gleiche Thema wie das, was wir bisher gemacht haben, beizubehalten, können Sie sehen, dass es hier kein Ende von echten viktorianischen oder klassischen Fahrzeugen gibt echten viktorianischen oder klassischen Fahrzeugen gibt Nicht so viele wie das, was es auf Art Station gibt, aber trotzdem ein sehr, sehr guter Ort, um nach Referenzen zu suchen. Das führt mich zu meiner nächsten, die natürlich Art Station ist. Dies ist einfach eine der weltweit größten Ressourcen, um Künstler zu finden oder nach ihnen zu suchen Geben wir zum Beispiel eine Referenz zu Victorian ein und schauen wir uns an, was wir tatsächlich bekommen Lasst uns nach Kunstwerken suchen. Wir werden nach Kunstwerken suchen und schauen, was dabei herauskommt. sollte es eine Menge Dinge geben, mit denen man Hier sollte es eine Menge Dinge geben, mit denen man arbeiten kann, besonders gut, wenn Sie nach echter Beleuchtung suchen, also suchen Sie nach Linieneffekten wie diesem hier. Auch hier können wir diese nehmen und sie tatsächlich als Referenz verwenden. Und das Beste an Art Station ist, dass wir auch runterkommen und uns Dinge ansehen können unser Konzept o2d oder Actual Three D sein könnten, und wir können auch runterkommen und schauen, um welches Thema es sich handelt Es könnten also Automobile sein, also viktorianische Automobile, oder es könnte Architektur oder so etwas sein Die Möglichkeiten mit Art Station sind also ziemlich endlos, und Sie können Tonnen und Tonnen von wirklich, wirklich hochwertigen Es gibt natürlich Hunderte und Hunderte von anderen Orten, an denen Sie wahrscheinlich nach Referenzen suchen könnten, aber ich zeige Ihnen diese, denn Referenzen angeht, sind dies einige der besten Anlaufstellen. Lassen Sie uns dann zu einem der Dinge übergehen, von denen wir jetzt wirklich viel verwenden und von denen Sie denken möchten, dass sie tatsächlich dazu gehören würden , was die Referenzierung angeht, aber es ist wirklich, wirklich praktisch Lassen Sie mich Ihnen jetzt Chat GPT vorstellen. Also hier ist Chat GPT. Sie können sehen, dass wir Chat GPT vier haben, aber wir haben auch 3.5 3.5 ist eigentlich kostenlos und es ist eigentlich gut genug, um zu tun, was auch immer Sie wollen Sie müssen wirklich nicht dafür bezahlen. Es ist auch kostenlos. Also, was ich tun werde, ist, zur Nachricht zu gehen. Und ich werde eintippen. Gib mir zehn verschiedene Gebäude für eine viktorianische Stadtszene. So etwas in der Art. Lass uns auf Enter klicken und mal sehen, was es mir gibt. Sie können jetzt sehen, dass es mir hier eine Menge Dinge gegeben hat , mit denen ich tatsächlich arbeiten kann. Und das Beste daran ist, dass du auch sagen kannst, gib mir noch zehn. Und dann wirst du einfach weitermachen und dir zehn weitere geben. Nun, diese Dinge sind wirklich praktisch mich, weil ich dann einfach diese Ideen nehmen kann und es werden mir auch andere Ideen zur Verfügung gestellt, und ich kann dann auf Pinterest gehen Oder suchen Sie bei Google und schauen Sie dort nach oder versuchen Sie , so etwas zu finden Ich kann mir dort Ideen holen und meine Szene entwerfen, indem ich all diese Dinge verwende, vor allem reine HF. Wir können sie auch mit auf unsere eigentliche Reise nehmen. Auch hier ist unsere mittlere Reise bezahlt, ich glaube, der niedrigste Betrag liegt bei 20$ oder so, aber es gibt viele kostenlose Dinge da draußen Aber es wird dir trotzdem zeigen, was wir tatsächlich mit unserem KI-basierten Bildgenerator machen unserem KI-basierten Bildgenerator Sie können also im Moment sehen, dass dies das Bild ist , das wir tatsächlich generiert haben. Ich weiß, wir haben es Victorian Ea Delivery Van genannt, und das bekommen wir tatsächlich Wenn wir zu meinen Bildern gehen, werden Sie sehen, dass wir eine Menge Bilder über all diese Dinge generiert haben , vor allem verwenden wir diese auch, um Texturen zu generieren Es ist nicht nur dazu da, Bilder und Ideen und solche Dinge zu generieren. Sie können es tatsächlich verwenden, um Übertragungen zu generieren, die auf Fenstern, Werbung oder tatsächlichen Texturen erscheinen, und wir verwenden das, besonders für Dinge wie Gardinen, weil es wirklich, wirklich einfach ist , den Look zu bekommen , den Sie tatsächlich suchen Sie können es sehen, wir haben viele Ideen für Wohnzimmer, wir haben viele Ideen für Schlafzimmer und solche Dinge Was wir auch auf Reisen machen können, können wir auch auf Entdeckungsreise gehen. Und was Sie tun könnten, ist, mit einer viktorianischen Suchaufforderung nach oben mit einer viktorianischen Suchaufforderung nach Setzen wir Carage ein. Und dann können wir uns auch Ideen daraus holen. Und wenn ich Victorian Carriage reinsetze, kannst du das als das sehen, was dabei herauskommt Nun, wenn wir hier rüber kommen, können wir auch sagen, wenn wir hier klicken, das ist die eigentliche Aufforderung, die jemand eingegeben hat, also können Sie diese Aufforderung tatsächlich annehmen, sie vielleicht ein bisschen ändern und dann Ihre eigenen Bilder bekommen , anstatt einfach die Bilder anderer Leute zu kopieren Es ist ein großartiger Ort, um damit zu beginnen , Ihre eigenen Bilder zu sammeln. Die andere Sache ist, wenn ich mitten auf Reisen bin. Ich kann reinkommen. Gehen wir zum Beispiel einfach zurück. Und was ich dann tun kann, ist, die Schichtzahlung niedrig zu halten. Ich kann mir zum Beispiel all die schnappen. Und dann kann ich auf den Download-Link klicken und all diese Bilder herunterladen. Und das Beste an Pure R ist, dass Sie mehrere Bilder gleichzeitig hochladen können. Sie können sie also einfach per Drag & Drop und dann werden sie alle tatsächlich nebeneinander angezeigt. Also wirklich, wirklich praktische Dinge, die man haben sollte. Also, zu guter Letzt, dann zu etwas. Tun Sie nicht das, was ich vor ein paar Jahren gemacht habe, wo ich einfach direkt in Blender eintauche und nicht einmal über Referenzen nachdenke und einfach Referenzen finde , wenn ich müsste , während ich tatsächlich etwas baue. Mach es nicht so. Das führt auch direkt zum Bau der schönen grauen Kiste, all das, weil du dir zuerst all deine Referenzen schnappst und sicherstellst, dass alles klar ist. Sie können gehen und weitere Referenzen suchen, wenn Sie brauchen, wenn Sie plötzlich einen Funken Inspiration haben, etwas spontan machen möchten, dann holen Sie sich ein paar weitere Referenzen für Aber zunächst nehmen Sie V-Referenzen, lassen Sie sie wirklich, wirklich schön anordnen und verbringen Sie, Sie wissen schon, sogar einen halben Tag bis einen Tag damit, all diese Referenzen zu schnappen sie wirklich, wirklich schön anordnen und verbringen Sie, Sie wissen schon, sogar einen halben Tag bis einen Tag . Sie können das reine Vale dann auch in einzelnen Dateien speichern , und dann haben Sie alle anderen Referenzen rund um diesen bestimmten Build dort, Sie verwenden können, vielleicht in Zukunft für ein anderes Projekt. Ordnung, alle zusammen. Ich hoffe, Sie fanden das nützlich, und ich hoffe, dass Sie meinen Rat auch in Zukunft annehmen werden Danke an alle. Wir sehen uns beim nächsten. Prost. 5. Einrichten Ihrer Umgebung in einem neuen Blender-Projekt: Hallo, und willkommen zurück an alle in der Blanton Real Engine Five Fantasy River Fredy Da Rama Boot-Szene In der letzten Lektion haben wir besprochen, wie man Pure R nutzen kann. Das ist übrigens PR-Zwei-Pin, nur um Sie zu informieren, obwohl es keine Rolle spielen würde, wenn es darum geht, es als Projekt zu öffnen Aber Dinge wie das Zeichnen auf dem Bildschirm sind für die zweite Version besonders nützlich Es bietet Ihnen grundsätzlich zusätzliche Funktionen. Und lassen Sie uns vorerst mit der Referenzierung aufhören. Ich habe einen zweiten Bildschirm an der Seite, also benutze ich die Taste ganz rechts um ihn einfach so zur Seite zu bewegen, aber ich werde es tun, aber ich werde ihn immer geöffnet haben, wenn ich vielleicht etwas auschecken oder es Ihnen sogar ganz schnell zeigen möchte vielleicht etwas auschecken oder es Ihnen sogar ganz schnell zeigen Die andere Sache ist, dass wir jetzt oben links auf dem Bildschirm sehen werden, oben links auf dem Bildschirm sehen werden, dass wir Abkürzungen haben. Also, wann immer ich mich bewege, wann immer ich eine Tastatur oder Maus benutze, kann ich sie dir auf der linken Seite zeigen. Vor diesem Hintergrund wähle ich jetzt diesen Felsgeometrieknoten aus und drücke Strg C, wodurch er kopiert wird. Unten sehen wir, dass ein ausgewähltes Objekt kopiert wurde. Jetzt werde ich an einem brandneuen Projekt mit einer komplett neuen Blender-Datei arbeiten, die dir dieses Würfellicht - und Kamera-Setup geben wird . Ich werde weitermachen und es sofort löschen. Dann klicke ich einfach auf Strg V und das fügt unseren Stein an derselben Stelle ein, genau genommen an derselben Stelle, an der wir ihn auf der Welt hatten. Wir werden uns gleich ein nettes Setup dafür zusammenstellen, und wir können es nutzen. Das ist ein Jome-Knoten, was bedeutet, dass wir, wenn wir zur Modifikator-Leiste auf der rechten Seite gehen , den stilisierten steinernen Jome-Knoten sehen Und vorher war mir klar, dass wir, wenn wir dieses Setup in einer schönen Vorschau sehen wollen, uns genauso gut ein gutes schnelles Setup erstellen können , für einfache Renderings, im Grunde für die Render-Vorschauen , die wir hier in der Viewport-Schattierung verwenden können. Sobald wir also darauf klicken, können wir sehen, dass wir das standardmäßig bekommen Der Grund, warum wir das bekommen , ist , dass wir es noch nicht eingerichtet haben. Wenn wir weitermachen würden, einen Tab zu rendern, würde ich das als Erstes gerne von E auf Zyklen ändern, wodurch wir eine Technik vom Typ Raytracing erhalten eine Technik vom Typ Raytracing Danach möchte ich einfach den Noser aktivieren und meine Samples auf etwas Sinnvolleres wie 20 ändern meine Samples auf etwas Sinnvolleres wie 20 Der Grund, warum ich das mache , ist, dass es uns insgesamt ein schönes Setup uns gleichzeitig eine schnelle Vorschau der Szene Wir können also arbeiten und gleichzeitig eine Vorschau der Arbeit anzeigen, indem wir das Raytracing verwenden , das wir in Blender haben Und das ist sehr nützlich, wenn man bedenkt, dass wir es für die Umwelt haben Aber natürlich werden wir alles auf einen echten Motor umstellen . Bevor Sie das tun, werden Sie feststellen, dass es komplett schwarz ist. Der Grund, warum es schwarz ist , liegt darin, dass es in einer einfachen Umgebung eingerichtet , dass es in einer einfachen Umgebung ist und komplett schwarz ist. Es gibt keine Beleuchtung. Wir haben gerade die Hauptbeleuchtung entfernt, die wir hatten, und ich würde sie am liebsten für uns zurückholen. Gerät: Bevor Sie das tun, sollte das Gerät von der CPU zur GPU verarbeitet werden. Und wenn Sie diese Auswahl hier nicht sehen, stellen Sie sicher, dass Sie die Option für den Renderer ändern Dies dient nur dazu, den Arbeitsablauf grundsätzlich zu beschleunigen. Wenn wir zu Bearbeiten und Einstellungen gehen, können wir zum System übergehen, und es sollte eine Option für ODA oder Opt X oder etwas Ähnliches geben, und dann können Sie die GPU aktivieren. Wenn Sie keine angeben, wird uns das nicht möglich sein. Stellen Sie nur sicher, dass wir es geöffnet haben die Einstellungen für die GPU grundsätzlich aktiviert werden, was wiederum in dieser Hinsicht viel schneller sein sollte. Zurück zur Beleuchtung. Anstatt nur eine einfache Lichtquelle zu verwenden, werden wir Licht erzeugen, das aus der Umgebung selbst kommt. Es gibt hier also einen sehr schönen Shader-Tab , den wir verwenden Wir werden noch nicht über das Shade-Setup sprechen , weil ich persönlich es vorziehe, es einfach für die Umgebung einzurichten, um sicherzustellen, dass wir eine schöne Vorschau darauf haben eine schöne Vorschau , wie der Stein tatsächlich aussehen wird Also, in diesem Tab hier drüben. Sobald wir es auf der Registerkarte Schattierung geöffnet haben, gibt es eine Registerkarte für das Objekt Wenn wir darauf klicken würden, könnten wir es in „Welt“ ändern. Auf diese Weise können wir die Skybox verändern, im Grunde genommen die Umgebung um sie herum Standardmäßig wird es uns diese Art von Setup geben . Sie können es hier sehen. Wenn wir es in die Render-Ansicht ändern würden, wäre es grau, weil das genau das ist, was für dieses Setup steht. Wenn wir uns nur in einer Materialansicht, einer Materialvorschau, befinden erhalten wir eine Standardvorschau des Hintergrunds , der völlig anders aussieht. Und bei dieser Materialvorschau handelt es sich nicht um Raytracing, sie zeigt also nicht den exakten Farbton des Felsens , auf den wir gleich zurückkommen werden. Vorher möchte ich jedoch noch schnell die Skybox reparieren Also werde ich sofort vom Welt-Tab diesen Hintergrund hier löschen. Und stattdessen werde ich es durch etwas ersetzen, das man Himmelstextur nennt. Wenn wir also Shift und A drücken, können wir die Registerkarte Hinzufügen öffnen und dann in der Suchleiste Himmelsbox oder, Entschuldigung, Himmelstextur eingeben . Und du kannst Himmelstextion einfach so auswählen. Wir können es einfach hier drüben platzieren. Und wenn wir das einfach an der Oberfläche befestigen, werden wir diese Art von Aufbau sehen , der schon ziemlich gut aussieht. Das ist also ein sehr netter Typ eines Knotens oder einer Möglichkeit, eine schnelle Skybox Es ist auch sehr schwach für das System. Ich kann Ihnen daher nur empfehlen, es zu verwenden , wann immer Sie ein neues Projekt starten möchten und so weiter Und ja, lass uns es einfach nicht zu oft benutzen. Alles was wir tun müssen, ist einfach die Sonnenintensität zu ändern. Also werden wir es auf 0,3 ändern , indem wir hier auf diesen Tab klicken, und Sie können dann einfach den Wert eingeben. Und das ist so ziemlich alles in Bezug auf das Setup. Wir werden uns nicht zu viele Sorgen machen . Das müssen wir nicht wirklich. Wir können jetzt zur Registerkarte Modellieren zurückkehren , und wenn ich die Tabulatortaste drücken würde , um sicherzustellen, dass wir uns in einem Objektmodus befinden, was in diesem speziellen Fall nicht wirklich wichtig ist, weil wir jetzt einfach in die Vorschau für den Render-Anzeigemodus wechseln und sehen können die Vorschau für den Render-Anzeigemodus wechseln , wie unser Stein aussieht. Das ist also so ziemlich alles in Bezug auf eine eingerichtete Umgebung. Wir haben immer noch nichts in Bezug auf den Objektmodus oder den Bearbeitungsmodus und so weiter angerührt , obwohl es nicht wirklich wichtig ist, weil wir mit dem Geometrieknoten selbst beginnen werden mit dem Geometrieknoten selbst beginnen Für den Moment möchte ich sagen, dass wir diese Lektion jetzt beenden werden und in der nächsten Lektion werden wir lernen, wie man den Geometrieknoten selbst verwendet Also das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 6. Generieren von Gesteinen mit Blender-Geometrie-Knotenparametern: Hallo und willkommen zurück im Raum zu Blender Turn Real Engine Five, Fantasy River Frei Diorama-Bootsszene In der letzten Lektion haben wir uns den Grundeinstellungen der Umgebung befasst, sodass wir für diesen Felsen tatsächlich eine schöne Beleuchtung haben für diesen Felsen tatsächlich eine schöne Beleuchtung Und wenn wir damit fertig sind, können wir es jetzt verlassen und sicherstellen, dass wir nur die Schattierung des Ansichtsfensters sehen, um sicherstellen, dass wir nur die Schattierung des Ansichtsfensters sehen eine solide Anzeige zu Mit diesem kleinen Button hier drüben wird das erreicht. Der Grund, warum wir das tun, ist einfach, weil wir sichergehen wollen , dass wir sehen was wir mit dem Felsen haben. Und was die Geometrie selbst angeht. So können wir sehen, wie es ohne den Shader und das Setup dafür aussieht ohne den Shader und das Setup dafür Und das Schöne an dieser Modifikation ist, dass wir einfach den Sitz hier drüben ändern können , um diesen Stein einfach zufällig für unsere Und standardmäßig sollte es dir wirklich schnell, wirklich einfach einige schöne stilisierte Standardtypen von Steinen geben, so wie hier Es gibt dir nur eine einfache Art von Setup. Aber ich möchte wirklich gerne in das Setup selbst eintauchen , um zu erfahren, wie es funktioniert und so weiter Für Autos haben wir also Abmessungen. Sie können sehen, dass es sich um freie Balken handelt , die nebeneinander angeordnet sind, anstatt nur diesen Abstand zu haben, was bedeutet, dass es sich um einen X-, Y- und Z-Wert handelt Sobald wir das ändern, können wir sehen, dass es genau das ist, was es ist Wir können die Skala nach oben ändern. Es ist wirklich nützlich, wenn wir Dinge ausdehnen wollen und so weiter. Wir können ein bisschen verschiedene Formen machen und so weiter. Und ich möchte es idealerweise nur vielleicht in einer anderen Form haben , was das Gesamt-Setup angeht Obwohl wir also einen Ausgangswert haben, bei dem er sich ändert, möchten wir vielleicht den Z-Wert erhöhen. Regel geht es also um x, y und z. Der dritte Wert ist Z. Wenn Sie nicht wissen, was das ist, können Sie oben rechts nachschauen, ob das Gizmo rauf und runter ist. X und Y geben Ihnen im Grunde die Koordinaten für die diagonalen Linien, die Sie können sehen, dass die grüne Linie x ist, und die rote Linie ist Sorry, die rote Linie ist x, und die grüne Linie ist y, der Z-Wert, obwohl wir nicht sehen, dass es auf und ab gehen wird. Also ja, Z-Wert rauf und runter, das ist der Frettchenwert hier drüben. Wir können ihn einfach leicht auf 1,2 erhöhen , so etwas in der Art, einfach vielleicht 41,3, und schon können wir ein gutes Ergebnis erzielen Dann Minimal- und Maximalskalierung. Das ist interessant und ermöglicht es Ihnen im Grunde, wenn Sie sehen, dass es sich ändert. Damit kannst du ändern, wie viel Variation wir im Samen haben wollen. Obwohl es sich ändert, ändern sich beide Koordinaten, und wie es sich darauf auswirkt. Aber im Allgemeinen können wir, wenn wir es verwenden, ändern, wie viel Mäßigung wir im Samen haben wollen, und sobald wir anfangen, den Samen zu ändern, zum Beispiel mit einer größeren Mindest - und Maximalskala, wird sich das auf diese Werte auswirken Um zum Standardwert zurückzukehren, echter Schnelltipp für einen Modifikator, können Sie dieses Leerzeichen auf Ihrer Tastatur drücken Sobald wir also mit der Maus über diesen Wert fahren, können wir dieses Leerzeichen drücken, und das gibt Ihnen das Setup Es ist wirklich wichtig Blender weiß, wo sich Ihre Maus befindet, wann immer Sie eine bestimmte Aktion ausführen Wenn ich zum Beispiel versuchen würde, ein Objekt innerhalb eines Ansichtspunkts hinzuzufügen, kann ich auf Shift und A klicken. Dadurch erhalte ich das Symbol „Hinzufügen“ hier drüben, ein Objekt innerhalb eines Ansichtspunkts hinzuzufügen, kann ich auf Shift und A klicken. Dadurch erhalte ich das Symbol „Hinzufügen“ hier drüben, um einen neuen Teil innerhalb des Ansichtspunkts hinzuzufügen Wenn ich mit der Maus über diesen Modifikator fahre und Shift und A drücke, erhalte ich völlig andere Anzeigeneinstellungen für das Hinzufügen eines für Deshalb ist es wirklich wichtig wenn Sie in den Lektionen Tastenkombinationen verwenden , dass die Maus genau dort ist, wo sie bei der Aufnahme angezeigt wird D von mind also die Rücktaste benutzt, wird nur der Standardwert abgerufen In diesem Fall wird er für die maximale Skala zwischen 0,5 und eins Geht in die Generationen. Das ist eine interessante Lösung für eine Generation. Ich werde das übrigens einfach erweitern. Wenn Sie nicht wissen, wie das geht, müssen Sie nur mit der Maus über diesen Abschnitt zwischen den Tabs fahren, und schon können Sie sich eine Maus besorgen die auf beiden Seiten zwei Pfeile hat können die linke Maustaste gedrückt halten Sie können die linke Maustaste gedrückt halten und sie dann einfach herausziehen , um den vollständigen Namen des Geometrieknotens zu sehen , was er sagt Also Generationsauflösung. Was macht es? Nun, es hilft bei der Randomisierung für den Samen. Hauptsächlich, je höher der Wert ist, desto länger dauert es, den Stein zu erzeugen und so weiter. Aber ehrlich gesagt, es wird mehr als genug sein, es bei 50 zu halten wird mehr als genug sein, es bei 50 zu Es dient hauptsächlich zur zusätzlichen Kontrolle der Generierung selbst , wenn Sie es mit mehreren Samen und mehreren Steinen und so weiter verwenden. Der nächste Schritt sind Noise Dep und Noise Scale. Ich werde sie in einer Hinsicht so behandeln, als ob sie reden , weil sie so ziemlich tun, dafür werden sie so ziemlich gebraucht Noise Dep können Sie ein Höhen- und Höhenrauschen auf den Felsen anwenden, Höhenrauschen auf den Felsen anwenden, wodurch Sie zusätzliche Informationen über die Bodenwellen erhalten. Im Moment ist es also ein relativ glattes Gestein. Wenn wir anfangen, es anzuwenden die Geräuschtiefe zu erhöhen, können wir sehen, dass wir in diesem speziellen Fall eine Art Monstrosität bekommen Ich werde auf Steuerelement Z klicken, um diesen Wert rückgängig zu machen. Und falls Sie sich fragen, wie ich den Wert gleichzeitig ändere , während ich mich in einem Viewport befinde, und ihn nicht einfach ändere, indem ich den Wert einschreibe , etwa 0,1 oder so können Sie mit der Maustaste auf diesen Balken klicken und dann entweder nach links oder rechts gehen, , etwa 0,1 oder so, können Sie mit der Maustaste auf diesen Balken klicken und dann entweder nach links oder rechts gehen, und wenn Sie nach rechts gehen, wird er erhöht, indem Sie nach links gehen, es wird ihn verringern Und eine weitere Sache, die Sie wissen sollten, ist, dass dieser Wert viel, viel genauer, viel genauer und einfacher zu kontrollieren sein wird, wenn Sie die Shift-Taste gedrückt halten dass dieser Wert viel, viel genauer, viel genauer und einfacher zu kontrollieren sein wird . Wenn ich zum Beispiel die linke Maustaste benutzen und nach rechts gehen würde , dieser Wert, wie Sie mit der Maus sehen können, ziemlich schnell sein, wenn es darum geht, wie er sich ändert. Aber wenn ich die Umschalttaste gedrückt halte und nach rechts gehe, können Sie sehen, dass es sich tatsächlich nur um bewegte Dezimalstellen handelt. Wir haben also mehr Feinabstimmungen, während Shift-Taste gedrückt halten, während wir dieses Setup verwenden. Also, jetzt werde ich das ein bisschen erhöhen, um diese Monstrosität zu bekommen Der Grund dafür, dass es sich um eine Ungeheuerlichkeit handelt, liegt darin wir diese Lärmskala als eins festgelegt haben Wir müssen einfach anfangen, sie zu erhöhen und sobald sie den Wert von acht überschreitet, werden Sie sehen, dass wir genau das bekommen werden Es sieht ganz nett aus. Wenn Sie nicht in der Lage sind, acht zu überschreiten können Sie den Wert einfach manuell auf 12 ändern, und das wird den gewünschten Maximalwert überschreiten. Es wird sehr seltsam aussehen, weil der Lärm, den wir haben, ein bisschen zu laut ist. Also lass uns weitermachen und es ein bisschen reduzieren. Ich frage mich eigentlich, ob es ein gutes Setup ist. Wenn Sie noch mehr Details oder weniger Details wollen, können wir zum Beispiel mit Unterteilungsebenen spielen, was sich im Grunde auf den Umfang der sogenannten Geometrie auswirken wird Wir können eine Vorschau der Geometrie selbst anzeigen, indem wir in den Drahtgittermodus wechseln, und Sie können sehen, wie sich dies tatsächlich auf die Unterteilungsebene auswirkt, wie sich die Unterteilungsebene tatsächlich auf das Setup Ich werde sagen, dass ich es bei vier belassen werde. Ich mache mir keine allzu großen Sorgen, dass dieser Geometrieknoten zu dicht ist, weil wir ihn auf eine echte Engine bringen, wir ihn auf eine echte Engine bringen, er wird mit Nanit verwendet werden, und Nanite ist wirklich, wirklich gut darin, mit Meshes mit hoher Dichte umzugehen , wenn es nur ein Teil ist Also für Dinge wie Ox mit hoher Dichte und so weiter ist er wirklich gut Ich könnte sogar erwägen, bis zu fünf zu erhöhen, aber ehrlich gesagt ist das ein bisschen zu viel Lass mich ein bisschen runter gehen. Lassen Sie uns anfangen, in Bezug auf die Größe und den Geräuschpegel zu arbeiten . Dies sind die wichtigsten. Und was das Set selbst angeht, möchte ich sagen, dass wir einfach sehen können , wie es auf anderen aussieht. Ja, wir müssen auf jeden Fall die Geräuschtiefe und die Geräuschskala ändern . Um das zu tun, gehe ich zur Renderansicht, damit wir sehen können, wie es mit einem Material aussieht Es ist immer einfacher zu sehen. Und jetzt werde ich wahrscheinlich die Skala runterschalten, aber tatsächlich ein bisschen. Der Grund dafür ist, dass wir den stilisierten Bier-Look wollen den stilisierten Bier-Look wollen Ich werde das auf einen Wert von sechs ändern. Ich finde, das sieht in Bezug auf die Tiefe eigentlich ganz nett aus, und das ist interessant. Vielleicht möchten wir es nur ein bisschen erhöhen. Also halte ich jetzt die Schicht gedrückt und spiele einfach mit dem Wert herum. Also ein Wert von 0,1 in der Nähe dieses Werts, ich denke, das wird ganz richtig aussehen. Sobald wir dieses Setup haben mehr Variationen wollen, was wir in diesem Fall tun, wenn wir uns unser Setup in der Blender-Datei ansehen , können wir sehen, dass wir ein paar Steine haben wie hier drüben und wir haben ein F von eins, hier hinten drüben. Wir haben ein paar Variationen. Das dauert nicht allzu lange, also lasst uns weitermachen und das tatsächlich tun. Es ist also ziemlich einfach zu tun. Alles, was wir tun müssen, ist dies auszuwählen, Shift D zu drücken, wodurch ein Objekt dupliziert wird, und es zur Seite verschieben Und jetzt können wir einfach weitermachen und auf ein anderes SD-Symbol klicken. Und wir können einfach etwas auswählen , das besser geeignet ist. Sie können sehen, wie sich die maximale Skala geändert hat, weil wir sie von 0,5 auf eins gesetzt haben. Es hat also ziemlich extreme Werte, aber ehrlich gesagt ist das ganz in Ordnung. Und ich werde einfach vier verschiedene Steine daraus machen. All diese Seile sind völlig in Ordnung. Ich bin mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Wir haben eine, die etwas dicker und an den Kanten weicher ist, und ein paar andere, die schärfer sind , sagen wir es so, schärfer sind und schärfere wir es so, schärfer sind und schärfere Sobald wir mit dem Setup fertig sind, können wir sogar ein bisschen mit der Rundheit selbst spielen mit der Die einzige Option, die wir nicht ausgewählt haben , ist Rundheit diesem hier mag ich zum Beispiel die Schärfe, aber sie ist ein bisschen Diese Option hilft uns, diese Kanten abzurunden , wie Sie hier sehen können. Vielleicht ist es für diesen speziellen Fall ziemlich gut, sie ein bisschen abzurunden ist es für diesen speziellen Fall ziemlich gut Ich bin damit ziemlich zufrieden . Ich wollte nicht, dass es aussieht, als wäre es abgeplatzt oder so Es so zu haben, wird großartig aussehen. In Ordnung. Wir sind mit dem Stein mit den freien Variationen hier ziemlich fertig . Wir werden danach U VN Rapid machen müssen und es für einen echten Motor einrichten müssen. Aber vorerst ist es besser, wenn wir zum Gelände selbst übergehen. Wir werden daran arbeiten, das zu formen und am Mesh selbst zu arbeiten Das wird es also aus dieser Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 7. Wesentliche Blender-Modellierungs-Grundlagen: Hallo, willkommen zurück zu einer Runde Blender Toon Real Engine Pie Pantasy River, Fred Dama Bootsszene In der letzten Lektion erstellen wir uns selbst ein paar Felsvariationen, die wir tatsächlich verwenden werden , aber vorher möchte ich im Gelände arbeiten Und um tatsächlich auf dem Gelände zu arbeiten, werden wir ein wenig darüber lernen wie der Geometrieknoten funktioniert. Und bevor wir am Terrain selbst arbeiten, müssen wir lernen, wie die Geometrie funktioniert, wie die Bearbeitung von Scheitelpunkten insgesamt funktioniert Dadurch erhalten Sie ein besseres Verständnis der Einrichtung für das Terrain selbst Also ja, bevor wir uns auf das Gelände begeben, werden wir ein Einführungsvideo zum Modellieren abspielen. Also vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns in einem Bett. Hallo zusammen und willkommen zu den Grundlagen von Blender Teil des Kurses. Ich empfehle, einen Stift und Papier oder ein Word-Dokument zu nehmen und diese Tastenkombinationen zusammenzufügen Er wird die Grundlagen von Blender und die Tastenkombinationen, die Sie benötigen, durchgehen . Nachdem all das gesagt ist, lassen Sie uns anfangen. Also, auf der linken Seite, deine Ausrüstung, ich habe den Schlüssel im Griff. Das zeigt dir die Tasten, die ich gerade drücke, in Echtzeit, und das wird so ziemlich, wenn nicht sogar den ganzen Kurs dauern. Das nächste, was ich Ihnen zeigen möchte , sind alle neuen Tasten, die wir verwenden Es wird eine kleine Animation geben , die unten in der rechten unteren Ecke erscheint Dies wird nur erscheinen , wenn wir diese spezielle neue Taste zum ersten Mal verwenden, und ich denke, es hilft wirklich dabei, den Fluss der Lektionen auf einem anständigen Tempo zu halten , sowohl für Anfänger als auch für diejenigen, die mit Blender besser vertraut Da sie nur einmal erscheinen, vergrößern sie den Bildschirm nicht, und es gibt immer Screencasts, auf die man sich verlassen kann Ebenfalls unten rechts siehst du eine detaillierte Animation von allem, was mehr Kontext benötigt Dies ist besonders nützlich, wenn Sie mit der Drei-D-Modellierung noch nicht vertraut sind, da es eine Menge Fachjargon und Fachausdrücke gibt, die eine angemessene Erklärung oder einen besseren Kontext dafür benötigen eine angemessene Erklärung oder , warum wir etwas tun Wenn Sie weitere Informationen benötigen, empfehle ich Ihnen, auf die Blender-Website zu gehen und sich dort die detaillierten Erklärungen zu so ziemlich allem anzusehen, was mit Blender zu tun hat Wenn wir jetzt den Blender-Viewport erwähnen, ist das eigentlich ein Viewport, Sie können ihn sehen Diese ganze Grauzone hier ist eigentlich ein Viewport. Wenn wir nun zur UV-Bearbeitungsleiste hier oben gehen, werden Sie das auf der linken Seite sehen , es ist jetzt auf zwei Bildschirmen Und wenn ich das Ansichtsfenster für die UV-Bearbeitung sage, bedeutet das nur dieses graue Feld hier drüben. wir nun zum Modellieren zurück und gehen wir ein bisschen weiter darauf ein, und gehen wir ein bisschen weiter darauf ein wie man sich im eigentlichen Blender bewegt Das Erste, worauf ich eingehen werde , ist, dass Pornos mit der mittleren Maus tatsächlich, wenn Sie sie gedrückt halten, sich an eine beliebige Stelle im Blender-Viewport drehen können beliebige Stelle im Blender-Viewport drehen Und wenn du dann zoomen willst, einfach hinein und scrollst Jetzt können Sie auch Strg+Shift und die mittlere Maustaste drücken , sie gedrückt halten und sie dann einfach vorwärts oder zurückdrücken und schon können Sie sehr, sehr langsam hineinscrollen Jetzt müssen Sie zum Schwenken nur noch Shift Born und die mittlere Maustaste gedrückt halten, und dann können Sie von links nach rechts schwenken. Und um auf das Objekt zu zoomen, was sehr praktisch ist, nehmen wir an, Sie sind wirklich weit draußen, und Sie müssen es wirklich vergrößern. Alles, was Sie tun müssen, ist auf den Punkt auf dem Ziffernblock zu drücken , und schon werden Sie direkt auf das Objekt hineinzoomen , auf das Sie zoomen möchten. Wenn ich zum Beispiel herausgezoomt bin und mein Licht zoomen möchte, ist es sehr einfach, auf die DCN-Sammlung zu stoßen, auf Ihr Licht zu klicken, auf den Punkt auf dem Ziffernblock zu drücken, und schon werden Sie vergrößert. Als Nächstes müssen wir uns nur mit dem Löschen von Objekten befassen Um also auf ein Objekt zu klicken, klicken Sie einfach mit der linken Maustaste, und dann können Sie die Löschtaste drücken, damit es nicht mehr im Weg ist können Sie die Löschtaste drücken, . Also habe ich einfach zu meinem Licht geführt, und jetzt werde ich zu meiner Kamera kommen und das auch aus dem Weg räumen. Das nächste, was ich besprechen möchte, ist, wenn wir auf diesen Würfel klicken und Shift D drücken, was Sie feststellen werden, wenn Sie jetzt die Maus bewegen, es wird tatsächlich eine Duplikation meines eigentlichen Würfels erstellt Wenn ich mit meiner Maus nicht wirklich auf etwas klicke , sondern nur mit der rechten Maustaste klicke, wird er wieder an seinem Platz platziert Nun, Sie können nicht sehen, dass hier im Moment tatsächlich zwei Würfel drin sind. Wir sind es tatsächlich. Wir müssen das Gizmo einführen und das Gizmo ist im Grunde etwas, mit dem wir Dinge bewegen können, links und rechts, hoch und runter, Wenn ich dort die Umschalt-Leertaste drücke, runterkomme und du wirst sehen, dass wir einen haben Und jetzt haben wir tatsächlich unser Ding, und wenn ich es auf die rechte Seite ziehe Sie können sehen, jetzt können wir das wegziehen, und jetzt können wir es verschieben Sie können das auch frei bewegen. Wenn Sie die G-Taste drücken, werden Sie feststellen, dass Sie es, wenn Sie es jetzt ausgewählt haben, im Grunde an eine beliebige Stelle im Viewport verschieben können Sie können es mit der rechten Maustaste wieder ablegen oder an einer beliebigen Stelle platzieren Also G und dann klicken, Linksklick, und es wird es platzieren, wo immer ich will. Nun ist auch wichtig, warum der Punkt, die Zoom-Tube geboren wurde. Wenn ich jetzt auf die Punktbindung drücke, werden Sie sehen, dass ich, wenn ich einfach mähe und die mittlere Maus gedrückt halte und herumdrehe, sehen Sie, dass ich mich tatsächlich um den Ursprung der eigentlichen Nutzung Wenn ich jetzt auf den anderen Cue klicke und dann auf die Punktbindung drücke, kannst du jetzt sehen, dass ich mich tatsächlich um den Ursprung dieses Cues Als Nächstes wollen wir uns mit dem Objektmodus und dem Bearbeitungsmodus befassen. Im Moment befinden wir uns im Objektmodus. Wir können mit diesem Würfel nicht wirklich viel anfangen, außer ihn zu bewegen. Wenn ich jetzt die Tabulatortaste drücke, gehen wir in den Bearbeitungsmodus, und im Bearbeitungsmodus können wir tatsächlich viel mehr Dinge mit diesem Würfel machen . Hier oben links werden Sie sehen, dass wir drei verschiedene Symbole haben. Einer von ihnen, dieser hier, sind Eckpunkte. Der nächste Quer sind Kanten und der nächste Quer ist Fläche Wenn wir uns nun auf Scheitelpunkten und zum Beispiel zu diesen Scheitelpunkten übergehen, ich das Objekt verschieben, wenn ich die Leertaste verschiebe, um mein Gizmo erneut einzublenden kann ich das Objekt verschieben, wenn ich die Leertaste verschiebe, um mein Gizmo erneut einzublenden Wenn ich jetzt zur Kantenauswahl komme, kann ich die gesamte Kante erfassen und sie so verschieben Und wenn ich in die Seitenauswahl komme, kann ich jetzt eine ganze Phase aufnehmen und sie so verschieben. Die andere Sache ist, wenn wir zu unserer Scheitelpunktauswahl kommen, kann ich zwei Scheitelpunkte auswählen Sie können auch einen anderen Scheitelpunkt oder ein anderes Objekt oder etwas Ähnliches auswählen , indem Sie einfach die Umschalttaste gedrückt halten und tatsächlich auf den anderen Scheitelpunkt oder das andere Objekt klicken, oder wenn wir zum Beispiel zu Face-Sect kommen, können wir diese Phase, die Shiftauswahl, die zweite Phase übernehmen Und so können wir mehrere Objekte auswählen. Das nächste, was wir besprechen müssen, ist die Achse. Wir können also sehen, dass wir eine rote Achse und eine grüne Achse haben. Nun, nur um Ihnen zu zeigen, worauf sich das bezieht, wenn wir hier oben rechts nach oben kommen, wo Sie diese beiden ineinandergreifenden Kugeln haben, und Sie auf diesen kleinen Abwärtspfeil klicken Sie werden sehen, dass wir auf der Z-Achse drehen könnten. Jetzt schalten wir das einfach ein, nur um dir zu zeigen, was ich meine. Also, wenn wir das jetzt einschalten, wirst du sehen, dass hier eine weitere Achse erscheint. Die grüne Achse stellt das Y dar. Wenn ich das also auf dem Y skalieren möchte, müsste ich nur S und Y drücken, und jetzt können Sie sehen, dass ich es entlang dieser müsste ich nur S und Y drücken, und jetzt können Sie sehen, Achse skalieren kann Wenn ich sie nun auf der X-Achse skalieren möchte, also das ist die rote Achse, drücke ich S und X, und ich kann sie entlang der Achse ausskalieren Und wieder dasselbe. Also S und Z, die Auf- und Ab-Achse ist Z, und es sind S und Z, und dann können Sie sie nach oben und unten skalieren. Schließlich ist das auch wichtig, wenn wir es tatsächlich drehen wollen, weil wir es dann um eine tatsächliche Achse drehen werden. Also werde ich mir das Ganze schnappen , indem ich die A-Taste drücke, und dann werde ich es drehen. Ich möchte auf der Y-Achse drehen, also ist es R, Y, und dann können Sie sehen, dass es sich nur um die Y-Achse dreht, und egal wo Sie die Maus hinstellen, es dreht sich immer um diese Achse. Um wieder dorthin zu klicken, wo es gerade war, klicken Sie mit der rechten Maustaste, und wenn Sie es drehen möchten, müssen Sie nur noch einmal R und Y drücken , und dann geben wir Ihnen einen Grad. A Wir werden 90 auf dem Ziffernblock drücken , also 90. Enter-Taste, und jetzt werden Sie sehen, dass es um 90 Grad gedreht ist . Um das zusammenzufassen S steht für Skalierung und R für Rotation Wenn wir etwas skalieren oder drehen , folgt normalerweise die tatsächliche Achse und dann eine Zahl. Insbesondere, wenn wir etwas drehen. Wenn wir etwas skalieren, drücken wir normalerweise einfach auf Skalieren, ziehen es nach draußen und wir skalieren es. Wenn wir etwas drehen, ist es normalerweise R, gefolgt von der Achse, gefolgt von einer Zahl auf dem Zahlenpfad. Das Letzte, was ich jetzt besprechen möchte , ist, dass wir, wenn wir jetzt in den Objektmodus wechseln , eine Möglichkeit brauchen, dies tatsächlich etwas einfacher zu betrachten eine Möglichkeit brauchen, dies tatsächlich etwas , als es derzeit ist. Lassen Sie uns zunächst die Z-Achse ausschalten, und was wir jetzt tun werden, ist den Ziffernblock zu verwenden, um das Ganze tatsächlich zu betrachten. Wenn ich also die Eins auf dem Ziffernblock drücke, wird das tatsächlich in die Vorderansicht unseres Viewports geleitet Wenn ich auf dem Ziffernblock die Drei drücke, geht das in die Seitenansicht, und wenn ich auf dem Ziffernblock die Sieben drücke, geht das in die Ansicht von oben in unser Viewport Nun, das Gegenteil, um zum Gegenteil zu gelangen, müssen Sie nur die Taste gedrückt halten. In diesem Fall drücken wir also Strg und 7, und das bringt uns zum unteren Rand dieses Objekts im Darstellungsfenster Steuerung eins ist die Rückseite des Objekts und Steuerung drei ist die gegenüberliegende Seite des Objekts Bevor wir diesen Abschnitt des Kurses beenden, muss ich Ihnen etwas zeigen , das ebenfalls sehr wichtig ist. Wenn wir zur linken oberen Seite kommen, werden Sie sehen, dass Sie hier eine Schaltfläche mit der Aufschrift Bearbeiten haben, und wenn wir zu den Einstellungen kommen, eine Sache sollten sie immer tun Wenn Sie einen Blender zum ersten Mal herunterladen, sollten Sie immer die Statusleiste aktivieren, das ist diese Schaltfläche hier. Wenn ich all diese anklicke, wirst du jetzt sehen Wenn ich sie alle anklicke und das schließe, unten rechts, hast du alle Details, die du brauchst. Zum Beispiel wissen wir, wie viele Gesichter und wie viele Dreiecke sich tatsächlich in der Szene befinden und wie viele Objekte sich in der Szene und wie viel Speicher und RAM tatsächlich belegt Das ist wirklich wichtig, wenn Sie sich ein Bild davon machen möchten wie viel Strom Ihr Computer tatsächlich verbraucht und wie viele Polygone und Dreiecke sich in der Szene befinden Polygone und Dreiecke, über die Sie im Laufe des Kurses mehr erfahren werden erfahren werden Und das deckt so ziemlich den grundlegenden Blender ab, und ich hoffe, Sie finden ihn sowohl hilfreich als auch informativ, aber vor allem leicht verständlich Und jetzt, wie man so schön sagt, weiter mit der Sendung 8. Einführung in Bildhauerei und Remeshing in Blender: Hallo, willkommen zurück in der Real-Engine-Five-Fantasy-River-D-Diorama-Bootsszene von Blender Ton Real-Engine-Five-Fantasy-River-D-Diorama-Bootsszene In einer letzten Lektion haben wir ein paar Steine erstellt und dafür gesorgt, dass wir uns danach eine Einführung in den Bearbeitungsteil der Pre-Meshes in Blender gegeben haben den Bearbeitungsteil der Pre-Meshes in Blender gegeben Jetzt werden wir weitermachen und anfangen, mit der Geländeeinrichtung zu arbeiten Bevor ich das getan habe, habe ich noch nicht erwähnt, dass Sie innerhalb des Ressourcenpakets eine menschliche Referenz haben werden. Dies ist sehr nützlich , wenn wir zusätzliche Einstellungen in unserer Umgebung hinzufügen möchten, um sicherzustellen, dass sie korrekt skaliert sind und so weiter Also werden wir weitermachen und uns diese Referenz schnappen , kleiner Referenztyp. Wir werden zuschlagen. Wir werden es auswählen. Und dann drücken wir Control und C, um es zu kopieren. Wir kehren zu unserem Projekt zurück, drücken Control B und wir werden diesen kleinen Kerl hier haben. Oder in diesem Fall glaube ich, es ist eine kleine Dame hier drüben. In Bezug auf die Referenz sind es 1,8 Meter. Es ist also eine menschliche Referenz, einfache Einrichtung, und wir werden sie nutzen können Ich werde einfach weitermachen und die Umgebung so drehen, dass Z ausgewählt ist, und wir können auf 180 klicken, so dass es eingeht wird es um die Z-Achse um 180 Grad gedreht, nur um sicherzugehen , dass wir der Sonne zugewandt sind. Diese Steine hier drüben, ich werde weitermachen und sie viel zu groß auswählen Lass uns weitermachen und sie kleiner machen. Jetzt können wir endlich an der Referenz selbst arbeiten , was die Umwelt betrifft. Die Umwelt selbst, das Boot zum Beispiel, wir haben in diesen Bereichen keinen Bezug zum Menschen, aber es ist nett zu wissen, dass die Gesamtgröße im Grunde genommen ungefähr so groß wäre. Stellen Sie sich also vor, ein Mensch wie dieser sollte in der Lage sein, über die Brücke zu gehen und so weiter, sollte im Grunde genommen in einem Boot sitzen können Darauf aufbauend werden wir eine Umgebung schaffen. Wir werden ein Terrain schaffen, wir dem Rechnung tragen können. Also lass uns weitermachen und das tun. Zu Beginn befinden wir uns einfach im Objektmodus. Stellen wir sicher, dass wir uns im Objektmodus befinden. Wir drücken Shift und A drücken Mesh, Hopper over Mesh Wir werden ein Flugzeug auswählen, und das wird uns ein einfaches Flugzeug geben Ich werde sieben erreichen. Ich werde es dann vergrößern. Seven wird uns übrigens von oben nach unten zeigen. Dann drücke ich S, um es zu vergrößern. Ich werde es um den Faktor fünf skalieren. Sie können es in der unteren linken Ecke sehen wo Sie den Betrag skaliert haben, und lassen Sie uns sehen, ob das im Vergleich zu dem, was wir hier haben, tatsächlich ausreicht. Ehrlich gesagt müssen wir es vielleicht etwas weiter vergrößern. Ich werde den Wert auf eine Route von zehn ändern und sicherstellen, dass wir die Parameter der gesamten Skalierung ändern . Sobald wir weitermachen und links auf Muscle klicken können, klicken wir mit der linken Maustaste halten sie dann gedrückt, und halten sie dann gedrückt, und dann wird einfach alles ausgewählt. Sobald wir den Wert geändert haben, wird er wie folgt geändert. Das könnte ein bisschen zu viel sein. Ich werde es ein bisschen verkleinern , ungefähr so. Ja, das ist eigentlich in Ordnung. Lass uns weitermachen und das nutzen. Jetzt wird der größte Teil darin bestehen, es mit dem Setup für die Bildhauerei Dies ist nur eine einfache Zwei-D-Ebene. Wir können sehen, dass der Boden keinerlei Dicke hat. Wir werden das einrichten. Aber bevor ich das mache, möchte ich zuerst das Rendvi verlassen . Das brauchen wir nicht wirklich Dann werden wir dieses G x bewegen, es von unserem Gelände zur Seite bewegen. Danach werden wir sicherstellen, dass wir die Ecken verlassen. Und ich persönlich bevorzuge es, das vor der Bildhauerei zu tun. Also werde ich auf einen Tab klicken , der vom Objektmodus in den Bearbeitungsmodus wechselt Und wenn Sie nicht zu diesem Teil gehen, stellen Sie sicher, dass Sie sich auf der Registerkarte Modellieren in der oberen Ecke befinden. Wir sind schon einmal zur Beschattung gegangen. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie sich auf der Registerkarte Modellieren befinden. Danach können wir auf A klicken, um alle Scheitelpunkte auszuwählen. Ich befinde mich hier in einer Auswahl für den Scheitelpunktmodus. Dann drücke ich Strg+Shift und B, und das wird diese Ecken abschrägen, im Grunde genommen diese Scheitelpunkte abschrägen. Wenn ich für normale Abschrägung die Tasten Control und B normal drücken würde, würde das nicht nur die Scheitelpunkte abschrägen, sondern in diesem Fall wollen wir die Scheitelpunkte sprudeln lassen, also drücken wir Strg Shift und B. Danach ermitteln wir die Parameter für die BBBL lassen Wir wollen bei etwa 0,15 sein. Segmente, wir können es einfach auf vier oder fünf erhöhen, fünf ist besser, denke ich, und das wird uns einen schönen Grundwert geben Wir brauchen uns darüber keine Gedanken zu machen weil wir diese Topologie komplett zerstören werden , indem wir Re-Topologie verwenden, indem wir dynamisches Re Mesh verwenden, und das wird uns ein besseres Setup geben Ich werde das etwas zur Seite verschieben, um einen besseren Überblick über das zu bekommen, was wir tun Danach drücke ich A, um alles auszuwählen, drücke E und bewege es dann so nach oben um eine gute Basis für das Gelände zu bekommen. Ich denke, das ist ganz richtig. Wenn wir damit fertig sind, können wir auch auf G ZD klicken und es so nach oben bewegen solange die Auswahl noch da ist Und das sollte für die Basis ganz in Ordnung sein. Okay, jetzt, wo wir einen Basisblock für das Mesh haben, können wir anfangen, mit dem Scalp-Modus zu arbeiten Wenn wir vom Bearbeitungsmodus in die obere linke Ecke gehen, können wir diesen Modus in den Kopfhautmodus ändern Der Scalp-Modus wird uns eine völlig andere Art von Seta Wir haben eine Reihe verschiedener Tools, die wir nutzen können. Wir können in ihnen nach oben und unten scrollen. der Maus über diese Tools fahren, stellen Sie erneut sicher, dass sich Ihre Maus hier befindet, und wir können das tun, indem wir nach oben und unten scrollen Sicher, an dieser Stelle scrollen wir es jedoch ganz nach oben, sodass Sie die grundlegenden Tools sehen können Die, die wir verwenden werden werden hauptsächlich Tonstreifen sein. Wir werden auch Inflate verwenden und wir werden einen Smooth verwenden , der hier drüben ist Also werde ich es zuerst in Bezug auf Lehmstreifen erklären. Und bevor wir die Tonstreifen tatsächlich verwenden, müssen wir sicherstellen, dass wir das Netz vorbereiten. Dieses Netz hier, so wie Sie es gesehen haben, hat nicht viel Topologie Wir müssen noch daran arbeiten, Topologien hinzuzufügen, damit wir es tatsächlich als richtiges Netz verwenden können . Damit wir das tun können, werden wir hier zunächst die Option Rems nutzen . Oben rechts und in der Ecke befindet sich Re Mash, das auf einer Vauxhal-Größe basiert Das ist sehr nützlich, und wir können Abkürzungen verwenden , um es noch nützlicher zu machen, indem wir R gedrückt halten. Wir können sehen, dass es eine Art Raster gibt Dadurch ändert sich im Grunde die Größe des Vauxhall hier, und wir können sie auf unserem Mesh visualisieren Sobald wir darauf geklickt haben, können wir im Grunde nach links und rechts gehen , um die Maschenskala zu ändern wollten sichergehen , dass das Gitter ungefähr dieser Art von Dichte entspricht , und dann können wir einfach auf die Schaltfläche „ Weniger Masse“ klicken und wenn sie loslassen, wird der Wert auf einen Wert geändert. Das ist vernünftig. Danach können wir einfach auf Strg und R klicken. Dadurch wird es neu vernetzt, und wie Sie sehen können, ändert es nicht die Gesamtform, aber wenn wir die Ansicht vergrößern, können wir sehen, dass wir dadurch eine andere Topologie erhalten Wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln würden, könnten wir sehen, dass dies die Art von Raster ist , die wir erhalten werden Jetzt können wir also tatsächlich anfangen, mit dem Lehmstreifen zu arbeiten. Lay Strips ist interessant. Denn wenn wir darauf klicken, können wir es auch tun, anstatt nur mit der linken Maustaste zu klicken. Wenn wir mit der Maus darüber fahren, werden die Tastenkombinationen für jedes einzelne dieser Tools angezeigt jedes einzelne dieser Tools Clay Strips wird also C für Abkürzung sein. Wenn wir also auf C klicken, wird es automatisch auf Lehmstreifen übertragen, und dann können wir es einfach anklicken, gedrückt halten und ziehen , und schon erhalten wir ein schönes Muster. Es ist also wirklich nützlich, um organischere Formen zu erhalten, insbesondere für Terrains für einfache Miniaturgelände Es ist wirklich nett. Ich werde weitermachen und ein wenig erklären , wie es funktioniert. Für SRS können wir eckige Klammern verwenden, die sich neben meiner Eingabe befinden . Das kann je nach verwendetem Tastaturtyp etwas anders sein , aber mit eckigen Klammern und Öffnen und Schließen können Sie den Radius wie folgt steuern Und dann können wir im Grunde mit der linken Maustaste einfach eine Anzeige über der Topologie erstellen. Ich werde auf Strg Z klicken , um es kleiner zu machen. Eine andere Version ist Wiles, die Strg-Taste gedrückt zu halten. Wird das Gegenteil dieses Effekts bewirken, in diesem Fall wird es sich in das Netz selbst eingraben Eine Sache, die Sie wissen sollten: Wenn wir den Pinsel zu groß machen, sagen wir mal so, und wir beginnen, ihn zu verwenden, können Sie sehen, dass möglicherweise ein Problem mit dem Netz selbst vorliegt. Es wird den Pinsel auftragen, der direkt durch das Netz verläuft. Also wollen wir nicht, dass das passiert. Aber falls das passiert, für Sie am einfachsten, wäre es für Sie am einfachsten, anstatt nur ein paar Mal zu versuchen, es rückgängig zu machen, einfach eine aufblasbare Bürste zu verwenden Pinsel hier drüben aufblasen. Wenn du rüberspringst, siehst du, dass die Abkürzung I ist. Du kannst auf I klicken und dann, während klickst und gedrückt hältst, wird der Pinsel einfach aufgeblasen Oh. Da haben wir's. Jetzt, ausgewählt, fahren wir fort und klicken und halten und ziehen es dann einfach rüber. Sie können sehen, dass es das gesamte Netz aufbläst, und ich werde es einfach für dieses gesamte Setup tun Auf diese Weise können wir das alles hier reparieren, obwohl das Loch ein bisschen zu groß ist. vielleicht ein bisschen zu viel, aber alles in allem können wir, sobald das so gemacht ist, sobald das so gemacht ist, wieder Control und R drücken. Das wird das Setup neu zusammenfügen und dieses Loch wird im Wesentlichen behoben Also werde ich in diesem speziellen Fall auf Control That klicken , nur um sicherzugehen, dass wir eine Standardbasis Wenn wir nicht möchten, dass das passiert, gibt es eine Option in einem Pinsel-Tab. Also Brush Tab, Front Pace ist nur, oft würde ich das benutzen. Sobald wir ausgewählt haben, können wir jetzt weitermachen und oh, das ist aufgeblasen. Ich drücke C, um zur Lehmbürste zu gelangen, diesen Haufen größer zu machen, und er sollte rüber gehen und ja, ich glaube, ich habe den Fehler erkannt Jeder Pinsel hat seine eigene Einstellung, also hatte ich sie auf meinem Aufblaspinsel ausgewählt Das ist ein Fehler. Ich werde weitermachen und das antiken Wir müssen sicherstellen , dass wir beim Aufblasen zuerst zu den Lehmbändern gehen, dann bürsten und dann die Vorderflächen auswählen Damit haben wir, sehen Sie, eine nette und einfache Art, das zu tun, und wir werden nicht mehr so chaotisch wie zuvor vorgehen Eine letzte Sache, die ich noch erwähnen möchte, betrifft das Glätten der Kanten Also, während Sie die Umschalttaste gedrückt halten, obwohl das Glättwerkzeug hier drüben S sagt, ich bin mir nicht sicher warum. Während Sie die Shift-Taste gedrückt halten, können Sie einfach die Kanten abschleifen. Ich werde im Grunde das Tool hier benutzen. Und wenn wir das benutzen, werden wir einfach damit beginnen , diese Teile in der Ecke zu glätten einfach so rundum zu machen Nur um sicherzugehen, dass wir ein angenehmes Arbeitstempo haben. Und dann, in der nächsten Lektion, werden wir nach all diesen Erklärungen tatsächlich anfangen, mit dem Tonpinsel selbst zu arbeiten . Also vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. 9. Modellieren von Hauptgeländeformen in Blender: Und willkommen zurück bei Blender Tone Real Engine Pie Fantasy River, Drei-D-Diorama-Bootsszene In einer letzten Lektion haben wir uns davon verabschiedet, uns ein wenig mit der Bildhauerei, ihrem grundlegenden Prozess, vertraut grundlegenden Jetzt werden wir tatsächlich all das, was wir in einer letzten Lektion gelernt haben, Praxis anwenden und uns ein schönes Terrain einrichten Zuallererst werden wir lernen, wie man es mit einem Terrain einrichtet , das so aussieht. Wir werden hier einen oberen Teil herausarbeiten und dafür sorgen, dass ein Fluss durchfließt Und wir werden sicherstellen, dass wir einige Ecken abschneiden, um ein natürlicheres Design zu erhalten Also, wie machen wir das? Eine andere Sache, die wir erwähnen sollten, ist, dass es nicht nur wie Two D Flat ist. Wir werden sicherstellen, dass wir eine kleine Kurve haben, Höhe angeht, wir werden nach oben gehen, und das wird es mit der Brücke hier drüben verbinden. Wir können später immer noch daran arbeiten . Wir können auch auf den Regen zurückkommen, um sicherzustellen, dass er ein bisschen besser zum Gesamtdesign passt. Aber alles in allem ist das gesamte Setup im Wesentlichen so. Lass uns weitermachen und anfangen, damit zu arbeiten. Zunächst schneide ich also einen solchen Abschnitt für einen Fluss ab. Lass uns weitermachen und das tun. Wir werden einfach auf Sieben klicken wollen, und ich gehe zur Ansicht von oben nach unten mit der Schaltfläche Sieben, dann werde ich einfach sicherstellen, dann werde ich einfach sicherstellen dass die Skalierung oder Bildhauerei so ist, die gesamte Steuerung, und dann wahrscheinlich so ausschneiden Ich versuche wirklich darüber nachzudenken, wo der Anfang sein wird. Hier wird der Anfang sein. Ich mache einfach weiter und schneide das so aus. Und ich werde das hier tatsächlich umdrehen . Also. Wenn wir das Setup einfach umdrehen möchten, können wir dies tun, indem wir auf vier wie folgt klicken. Der Grund, warum ich das mache, ist, dass ich sichergehen möchte , dass die Referenz besser ausgerichtet ist. Wenn ich also auf „Sieben“ klicke, entspricht das Bild nicht der gewünschten Perspektive. auf vier klicke, kann ich das Bild einfach drehen, bis ich das gewünschte Ergebnis erhalte. In Ordnung. Also werde ich weitermachen und einfach am Setup arbeiten, hauptsächlich die Steuerung zusammenklappen und einfach herausfinden , wo das Haupt-Setup sein wird So etwas wird ziemlich richtig sein. Ich möchte, dass die Vorderseite etwas weiter geöffnet wird , nur für den Bootsabschnitt, und dann wird sie dadurch ein bisschen versperrt. Und das wird nicht breit genug sein, und das müssen wir reparieren. Wenn Sie sich darin befinden feststellen, dass die Gesamtperspektive etwas verschoben ist, kann ich das in der oberen linken Ecke sehen. Da steht, benutze das Orthogonale. Der Grund dafür ist , dass, wenn wir uns in einem Kameramodus befinden, indem wir sieben, einen oder andere Bereiche anklicken , quasi unsere Abkürzungen, um in die Seitenansicht zu gelangen. Wir wechseln in die orthogonale Ansicht, indem wir die mittlere Maustaste bewegen und einfach die Kamera drehen, sie wechselt automatisch in die perspektivische Wenn wir jedoch die Tastenkombinationen vier, sechs und acht verwenden , passen wir diesen Winkel an, und wenn wir ihn verlassen, kehrt er nicht mehr zur normalen Ansicht zurück , sobald wir anfangen, ihn zu drehen. Es ist wichtig, einfach zu einem der Kamerawinkel zu wechseln und dann einfach die mittlere Taste zu drücken, dann zu einer normalen perspektivischen Ansicht überzugehen. So wie auch immer, zurück zum Setup. Wir werden jetzt weitermachen und einen schöneren Look kreieren Also werden wir die Skala hier ein bisschen vergrößern, also es bergiger machen Ich werde die Umschalttaste gedrückt halten und dann das Setup leicht anpassen und optimieren Ich werde hier eine kleine Kante hinzufügen wollen, aber ich werde diesen Teil abschneiden wollen, diesen Teil komplett abschneiden Ich mache das größer, halte die Umschalttaste gedrückt und schneide dann die Software leicht ab. Ich werde die Steuerung halten und es einfach komplett kürzen, einfach so. Das funktioniert auch. Wenn wir jetzt wollen, können wir es einfach mit I aufblasen und das Setup einfach so zurückbringen Das funktioniert, wenn wir Control und R drücken . Stellen Sie sicher, dass wir keine Wed-Topologie haben, einfach so, wir können uns ein nettes Setup besorgen Das werde ich tatsächlich ein bisschen kleiner machen. Jetzt werde ich mit einem kleineren Pinsel an diesem Bereich arbeiten. Dieser Teil hier drüben, ich möchte nicht, dass er zu groß ist. Ich möchte, dass das noch etwas weicher wird. Weil wir nur lässige Striche wie diesen verwenden, wird es sehr natürlich, sehr nett und hübsch aussehen , wenn wir damit fertig sind In diesem Teil werden wir uns einen Wasserfall machen, also wollen wir, dass er insgesamt ziemlich niedrig ist, also so, und das sollte ganz in Ordnung sein, so wie das hier. Richtig. Dieser Teil hier drüben. Vielleicht leiser, etwas flacher mache ich es, um sicherzugehen , dass wir etwas Platz für die Brücke haben Dieser Teil hier drüben braucht definitiv etwas Arbeit, was die Einrichtung angeht Ganz schnell, innerhalb der Sandstreifen. Ich werde die Bürstenflächen nur abnehmen weil es mit diesen Ecken etwas einfacher zu sein scheint , es so zu machen. Ich werde das einfach schnell an beiden Enden machen. Diesen Teil möchte ich etwas tiefer einschneiden. Ich gehe einfach zu, das ist ein bisschen zu viel. Vielleicht ist es ein bisschen zu großer Pinsel. Die Pinselgröße hängt übrigens wirklich von der Bildschirmfläche ab. Wenn ich also herauszoome, kannst du sehen dass es die gesamte Umgebung abdeckt, und wenn ich es heranzoome, wird es viel näher an der Umgebung sein und es im Vergleich klein aussehen lassen. Es basiert also auf einem Bildschirmbereich. Das ist eine wichtige Information, vor allem, wenn Sie versuchen, meinen Radius abzugleichen. Sie müssen nur mit dem Gesamt-Setup arbeiten. Im Grunde genommen, wenn es um das Gelände geht. Also so etwas wird ganz nett sein. Ich werde es einfach von diesen Teilen hier wegbewegen . Vielleicht ein bisschen mehr. Oh, da haben wir's. Da haben wir's. Das gefällt mir. Das ist ganz nett. Jetzt können wir anfangen mit zu arbeiten. Lass mich einfach weitermachen und zum Pinsel gehen. Nur Pass, und jetzt werden wir daran arbeiten sicherzustellen, dass es ein nettes Setup ist. Ordnung. Also werde ich das einfach so nach oben bringen, nur ein bisschen mehr so. Und jetzt können wir anfangen ein bisschen mehr mit der Form zu arbeiten. Alles in allem müssen wir uns ganz am Anfang nur auf die Gesamtform konzentrieren darauf, wie sie in Bezug auf das gesamte Setup aussieht . Sobald wir damit zufrieden sind, können wir anfangen, an etwas kleineren Details zu arbeiten. Also ich denke, in diesem speziellen Fall sind wir damit ganz in Ordnung. Zum Beispiel hier drüben, vielleicht möchte ich es einfach abseits des Flusses einziehen . Ich möchte nicht, dass das zu viel wird, und ich möchte, dass es genauso niedrig ist wie die anderen. Ich werde das nur noch ein bisschen vertiefen. Da hast du's. Nette und einfache Art der Einrichtung. Das sieht ganz in Ordnung aus. Damit bin ich zufrieden. Lassen Sie uns nun über diesen Teil nachdenken. Das sieht ein bisschen zu hoch aus. Lass mich einfach weitermachen und das ganz schnell beheben. So wie das hier. Nur ein bisschen mehr hier drüben. Stellen Sie sicher, dass es sich bei dieser Gesamtform nicht einfach nur um ein abgerundetes Netz handelt. Wir wollen jetzt einige Teile, die nach innen und außen gehen und so weiter, wie das hier Dieser Teil oben geht ein bisschen nach außen, dieser Teil der Unterseite geht nach außen, und das erzeugt einfach ein gewisses Ergebnis Ich mache mir im Moment keine allzu großen Sorgen um die Basis selbst , weil ich das in Kürze reparieren werde , und ich werde nur sicherstellen, dass sie gut zum Abschnitt abschneidet gut zum Abschnitt abschneidet Ich werde auch nur ein bisschen davon hinzufügen. Da hast du's. Das ist nett. So etwas sieht ganz in Ordnung aus. Dieser Teil hier drüben, ich möchte vielleicht ein bisschen mehr so ist. Was die orale Form angeht. Achte nur darauf, dass, wenn du auf die Sieben klickst eine schöne Art von abgerundeten Kanten hat, aber trotzdem der Teil einer Insel erhalten bleibt Wir lassen einfach den Hauptfluss durchfließen , wie wir bereits gesagt haben, der Hauptfluss fließt durch, und er rundet diese Teile einfach ab Da hast du's. will ich sagen, stellen Sie sicher, dass die Kanten hier drüben es im Grunde gut abgrenzen. diesem Teil können wir es ein bisschen belassen, und das wird der Punkt sein an dem er für die Hauptkameraaufnahme sichtbar sein wird. Wir wollen also sichergehen, dass dies der schönste Ort ist , was das Setup angeht Die Vorderseite wird hier drüben sein, und wir werden einfach weitermachen und sicherstellen, dass wir das hier gut eingerichtet haben, ein nettes Stück Brocken mit etwas zusätzlichem Winkel hier drüben Das scheint in Ordnung zu sein. Das scheint in Ordnung zu sein. Vielleicht wollen wir hier eine kleine Klippe, nur ein bisschen mehr. Da haben wir's. Das gefällt mir nicht wirklich. Ich werde einfach weitermachen und versuchen , es zu reparieren. Da haben wir's. Das scheint in Ordnung zu sein. Und ich denke alles in allem. Das scheint okay zu sein. Eine andere Sache, die wir herausfinden müssen , ist, wie es in Bezug auf zusätzliche Details für das Netz aussehen wird . Und damit meine ich, dass wir, sobald wir das Gesamtbild haben, an den Fluss denken müssen, und wir müssen herausfinden, wie er für das Gelände aussehen wird , für den Fels für den Stein. Sobald wir also mit der Hauptform fertig sind, können wir weitere Details hinzufügen. Und uns läuft die Zeit für diese Lektion davon. Also werden wir es hier beenden und dann in der nächsten Lektion werden wir dieses Detail hinzufügen. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. 10. Hinzufügen und Optimieren von Geländedetails in Blender: Hallo und willkommen zurück in jeder Szene Blenda Ton Real Engine Pi Fantasy River Fred D Rama Boat In der letzten Lektion haben wir uns ein schönes Terrain eingerichtet , und jetzt werden wir zusätzliche Details in Bezug auf das Gesamt-Setup hinzufügen Details in Bezug auf das Gesamt-Setup Also zu Beginn werden wir mit Ja beginnen, wir werden damit beginnen, uns eine schöne Waage zu besorgen . Ich gehe in den Objektmodus und wähle das aus. Es sieben, und dann vielleicht ein bisschen runterskalieren . Also ich denke, das wird ganz in Ordnung sein, vielleicht ein bisschen mehr. So etwas in der Art. Ich denke, es wird viel, viel besser funktionieren. Wir wollen nicht, dass es zu offen ist. Wir werden nur eine Miniaturkonfiguration haben , was eine einzige Brücke angeht, einen kleinen Teil, der sich zum Boot hin öffnet. Und ja, wir wollen definitiv nicht, dass das in Bezug auf das Gesamt-Setup zu viel wird. Wir wollen, dass es schön gruppiert und wir uns der Kamera nähern Wenn wir uns der Szene mit der Kamera nähern, wir diese Gesamtansicht Ich denke also, dass die Skala jetzt gut ist. Wir werden jetzt weitermachen und zum Bildhauermodus zurückkehren. Ich werde erneut auf Strg und R klicken, um meine Kamera ein bisschen besser zu positionieren Oder bevor ich das mache, klicke ich auf Control sad. Ich werde auf R klicken und das Ganze ein bisschen verkleinern. Was die Größe selbst angeht, werden wir jetzt mit einem viel dichteren Netz arbeiten Es könnte schwieriger sein, die Dichte eines Netzes in Bezug auf das Setup zu erkennen eines Netzes in Bezug auf das Setup zu Aber ich denke nur darüber nach, ob das ausreichen wird oder nicht. Nicht genug, ich werde es noch ein bisschen erhöhen , ungefähr so. Mal sehen, ob das funktioniert. Da haben wir's. Das sieht ganz nett aus, also werde ich jetzt mit dem Setup arbeiten. Die Hauptsache, über die ich mir Sorgen mache, ob es zu viel ist oder nicht für das Gesamt-Setup. Wenn ich in die untere rechte Ecke gehe, wenn ich in den Modelliermodus gehe oder wenn ich in den Bearbeitungsmodus gehe, können wir sehen, wie viele Scheitelpunkte Moment steht dort 7750000, im Grunde genommen die Anzahl der Scheitelpunkte, fast 1 Million. Realistisch gesehen wollen wir nicht über 1 Million gehen, und wir sollten in Bezug auf das Setup in Ordnung sein Zumal wir Nite auch für eine echte Engine aktivieren können . Es wird also keine allzu große Bedrohung für uns sein. Außerdem werden wir auch die Basis entfernen, wodurch ein Großteil der Topologie entfernt wird Aber vor diesem Hintergrund können wir jetzt einfach die Gesamtdetails des Setups klären Was wir jetzt wollen , ist sicherzustellen, dass jedes einzelne Detail gut eingerichtet ist. Also, hier drüben, mit dem Cali, kann ich einfach reingehen und ein kleines zusätzliches Setup hinzufügen , vielleicht nur geringfügig der Nähe. Also alles, was ich mache, ist einfach die linke Maustaste benutzen und dann die Steuerung zu benutzen, um es ein bisschen zu korrigieren, und das wird uns ein nettes, rockiges Setup geben Außerdem werden wir hier eine schöne Treppe haben wollen, die zur Seite eines Bootes Also ja, wir werden einen Weg haben wollen. Ich werde schnell weitermachen und anfangen, es so zu konstruieren, um sicherzustellen, dass es praktisch keine Geometrieartefakte gibt Wenn wir zum Beispiel anfangen, es so zu machen, ist es vielleicht ein bisschen zu viel, also können wir es immer ein bisschen abnehmen und so etwas haben, wie eine kleine Rampe. Und ich frage mich nur , ob es nicht zu viel ist. Wenn du zum Beispiel denkst, dass es ein bisschen ist, um zu viel zu sein , dann ist dieser Ort zu hoch. Wir können auf G. O klicken, tut mir leid, nicht auf G, das wird ein anderes Tool sein. Lass mich einfach weitermachen und es ganz schnell finden . Es heißt Grab. Es ist sehr nützlich, um eine Bewegung einzurichten, und es ist eigentlich Grab, es ist immer ein oranger Typ ein Symbol könnte falsch gewesen sein. Wie dem auch sei, nimm das Tool, wenn wir mit der Maus darüber fahren, können wir sehen, dass die Tastenkombination G ist. Wir können auf G klicken, um sie zu aktivieren, und das wird uns ermöglichen, unser Setup ein wenig neu zu positionieren Ohne die Details zu verlieren , können wir es zum Beispiel auf diese Weise nach oben und unten verschieben Wenn wir es normal machen, können wir es einfach mit einer solchen Kamera bewegen. Wenn ich es zum Beispiel von hier aus mache, werden wir es nach rechts von der Kamera verschieben. Wenn wir die Kontrolle behalten , basiert das auf der normalen Position. Weil es zu diesem Abschnitt hin abgewinkelt ist, ein bisschen nah an der Kamera Wenn Sie die Steuerung gedrückt halten, wird es nach außen bewegt. Im Grunde wird es die gleiche Funktionalität wie Inflate verwenden , aber es gibt uns ein bisschen mehr Kontrolle über das Setup Also werde ich Inflate verwenden und es einfach ein bisschen herunterfahren weil ich denke, dass es ein bisschen zu viel ist, was die Größe angeht, wir wollen eine ähnliche Höhe haben Wenn wir zum Beispiel auf eins klicken, können wir den Unterschied sehen, und ja, es ist ein B, nur ein bisschen zu viel Ich glaube. Ich werde diese Insel einfach so absenken Dieser Teil muss ebenfalls abgesenkt werden. Einfach so, hier die Kontrolle zu behalten. Ich finde, das sieht ganz in Ordnung aus. Vielleicht leiser das auch so. Und ich werde auch in den Objektmodus wechseln, Shift und A drücken und ein Flugzeug hinzufügen. Der Grund dafür ist, dass wir uns vorstellen wollen , wo dieses Wasser sein wird. Also so etwas. Im Moment müssen wir uns keine Gedanken über die allgemeine Einrichtung machen. Wir müssen uns nur darum kümmern , wie es aussehen wird. Als Wasser in diesem Abschnitt. Also werde ich nur sicherstellen, dass wir ein gewisses Maß an Transparenz darüber haben , wie das aussieht. Also ich finde, das ist zum Beispiel ein bisschen zu breit, aber ein Setup, und ich möchte das auch ein bisschen zur Seite ziehen Und hier drüben könnten wir das auch etwas absenken, nur um sicherzugehen, dass das Wasser bis zum äußersten Rand gelangt Also mache ich weiter, wähle das Terrain erneut aus, gehe und wähle den Fähigkeitsmodus und verwende jetzt das Greifwerkzeug und positioniere das gesamte Setup einfach so leicht neu Und ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. Vielleicht wird das sogar ein bisschen geglättet , nur um sicherzugehen , dass der gesamte Wasserabschnitt ganz in Ordnung aussieht Also dieser Abschnitt ist, glaube ich, ein bisschen zu breit. Ich mache weiter und positioniere das ein wenig neu, und ich werde es stattdessen von hier aus öffnen , einfach so Das wird viel besser aussehen. Ich werde diesen Abschnitt schließen, um ungefähr das Gleiche wie diesen Abschnitt hier hinten zu haben um ungefähr das Gleiche wie . Und ich denke, alles in allem wird das ein gutes Recht sein. Vielleicht leiser das ein bisschen runter, so. Nun, das wird gewollt sein. Jetzt können wir weitermachen und C drücken. Wir können einfach ein bisschen mehr mit den Formen herumspielen, sicherstellen, dass wir ein schönes Setup haben , und wir können mit der Bildhauerei weitermachen Lassen Sie uns also weitermachen und einfach ein schnelles Detail wie dieses hinzufügen. Wir können einfach einige entfernen, einige hinzufügen, ist wirklich dem persönlichen Geschmack überlassen. Aber beim Modellieren wollen wir nur sichergehen, dass alles organisch aussieht Wir wollen die Kanten nicht glätten. Wir wollen sichergehen, dass alles eine gewisse Form hat. So, um sicherzugehen , dass es nicht nur ein einfacher Grundtyp aussieht. Und ich werde einfach sichergehen, dass es überall ein bisschen Höhe, ein bisschen Varianz und so weiter Dieser Teil hier zum Beispiel ist meiner Meinung nach ein bisschen zu glatt, ein bisschen zu scharf , was das Setup angeht Ich werde einfach weitermachen und versuchen , so daran zu arbeiten. Da haben wir's. Das sieht viel besser aus. Und ich werde das wahrscheinlich reduzieren. Ich mag diesen Teil nicht. IG, um auf G zu klicken , den Pinsel vergrößern, die Steuerung gedrückt halten und das Ganze insgesamt verringern, also los geht's. Nett, ein bisschen Muster, wie dieses. Ich finde, das ist ein bisschen zu weit oben, das wird es absenken. Da haben wir's. Kleine Hügel. Wir brauchen keine Berge. Ich werde auf C klicken und einfach mit dem Setup weiterarbeiten . Hier drüben können wir es einfach ein bisschen so hinzufügen. Das sieht hier ganz nett aus. Sieht ganz nett aus. Und wir werden auch mit dem Fluss arbeiten und sicherstellen, dass wir tatsächlich eine Form dafür haben nicht nur diesen leeren Aufbau Um uns zu helfen, schauen Sie sich ein bisschen mehr Form an. Wir können auch in die obere rechte Ecke gehen und dort eine pinke Kavität aktivieren. Das nennt man Hohlraum. Das funktioniert nur für ein solides Display, also dieses hier. Stellen Sie also sicher, dass Sie es aktiviert haben, und danach können wir einfach sehen, wie es aussieht. Wir können einfach einige Teile hineinziehen und einige Teile drin lassen und so weiter. Und vielleicht habe ich vergessen, diese Option auszuwählen und auf Shades Move zu klicken. Dadurch wird sichergestellt, dass wir die Dreiecke im Hohlraum nicht so oft sehen, obwohl wir hier immer noch einige sehen, aber das liegt wahrscheinlich an der Konfiguration Also vielleicht verschieben wir das einfach ein bisschen raus, fügen es ein bisschen hinzu und so weiter Mach es kaputt, also alles in allem denke ich, dass das ganz in Ordnung ist Da haben wir's. Etwas in der Art, nettes bisschen zusätzliche Geometrie. Dieser Teil hier drüben ist meiner Meinung nach zu steil. Ich werde sicherstellen, dass ich das noch einmal mache. Ich werde gehen, was soll ich zuerst tun? Ich werde das einfach etwas leiser machen. Da haben wir es und ziehen das auch einfach aus. Der höhere Teil wäre an diesem Ende. hier drüben so. Das scheint ganz richtig zu sein. Wenn wir ein stärkeres oder glatteres Setup wollen, können wir hier glatt wählen und wir können einfach die Stärke erhöhen, und wir können einfach die Stärke erhöhen weil wir so viel Topologie haben, dass es vielleicht einfacher ist, das zu tun Aber ich persönlich lasse es einfach so, wie es ist. Und ich gehe vor und zurück und klicke auf C, um zu den Sandstreifen zu gelangen, und wir werden einfach sicherstellen, dass wir hier ein schönes Stück Höhe haben. Also vielleicht mache ich den Pinsel tatsächlich ein bisschen kleiner, los geht's. Oh, das ist viel besser. Also ein bisschen Abwechslung oder Gesamtkonfiguration. Ich bin ziemlich zufrieden damit. Das ist ein bisschen zu hoch. Es wird das und alles in allem komplett entfernen. Ja, ich freue mich sehr über dieses Ergebnis. Das Letzte, was wir tun müssen, ist sehr schnell. Wir werden das in einem Objektmodus auswählen. Wir werden jetzt einfach das untere Teil entfernen . Und das einfachste. Der beste Weg, das zu tun, ist, diesen Teil zu isolieren, wir können auf den diagonalen Pfeil, das Fragezeichen und so weiter klicken , das ist für diesen speziellen Fall nicht wirklich wichtig, aber es hilft uns nur, dieses Terrain für sich allein zu visualisieren dieses Terrain für sich allein zu Ich klicke auf eine, um zur Seitenansicht zu gelangen, und wir gehen in den Bearbeitungsmodus über, der die gesamte Topologie hier öffnet, und ich habe gerade festgestellt, dass sie zu dicht für den Betrieb ist. Bevor wir den Schnitt in Bezug auf die Basis vornehmen, wählen wir diese aus Wir werden einen Modifikator hinzufügen und nach Decimate suchen Decimate ist wirklich hilfreich, um die Gesamttopologie zu verringern Wir können dieses Verhältnis von 0,3 ändern. Es sollte für uns mehr als genug sein, sobald es geladen ist. Und das dauert beim ersten Mal ziemlich lange, aber wenn es fertig ist, können Sie sehen, der Betrag um einiges gesunken ist. Es könnte immer noch ein bisschen zu viel sein. Ich werde es um ein Verhältnis von 2,1 senken. Da haben wir's. Und das bekommen wir. Ich denke, für diesen speziellen Teil könnte es ganz in Ordnung sein. Obwohl ich denke, dass das ein bisschen zu viel ist, gehen wir zurück zu 0,2, und da sind wir bei etwa 400.000 Phasen Es wird ganz in Ordnung sein. Wenn Sie in der unteren, rechten Ecke nicht all diese Informationen sehen , gehen Sie einfach zu Einstellungen bearbeiten und hier, in der Eingabe. Keine Schnittstelle. Es wird eine Statusleiste geben. Stellen Sie nur sicher, dass Sie alles aktivieren, insbesondere die Szenenstatistiken. Dies ist der, der die Gesichter und Scheitelpunkte und so weiter zeigt und Scheitelpunkte und so weiter Und danach gehen wir jetzt in den Bearbeitungsmodus über Es wird viel überschaubarer sein. Wir müssen jedoch sicherstellen, dass wir diesen Modifikator anwenden Lassen Sie uns also weitermachen und auf diesen Pfeil hier in einem Modifikator klicken , und wir müssen uns im Objektmodus befinden So, dann können wir auf diesen Pfeil „Anwenden“ klicken. Dadurch wird die Topologie wesentlich geändert , sodass sie leichter zu handhaben ist. Sie können zwar sehen, dass sie etwas unübersichtlicher ist, aber wir können sie trotzdem verwenden, um sie zu formen, also ist das alles gut für S. Ich klicke auf eins, dann klicke ich auf A und dann gehe ich zu Mesh über, etwas, das bsect genannt wird aber wir können sie trotzdem verwenden, um sie zu formen, also ist das alles gut für S. Ich klicke auf eins, dann klicke ich auf A und dann gehe ich zu Mesh über, etwas, das bsect genannt wird. Sehr nützliches Wir können es dann anklicken und gedrückt halten und über L ziehen , und schon entsteht eine Linie. Bei einer Linie für SS stellen wir sicher, dass die normale Wiedergabe auf Null gesetzt ist, für x und y auf Null. Z wird eins sein. Dann wird es einfach äußerlich klar sein, tut mir leid, klar innen, und das wird uns eine schöne, saubere Basis geben, mit der wir arbeiten können. T. Wir werden nur sicherstellen, dass alles für die Basis sauber entfernt ist. Ich werde nur die Basis überprüfen. Es scheint nicht alles entfernt worden zu sein. Ich werde es dort nur ein bisschen erhöhen , wenn wir so etwas machen. Scheint in Ordnung zu sein. Ich stelle nur sicher, dass hier alles in Ordnung ist. Und ja, es scheint okay zu sein. Und jetzt, wo wir fertig sind, werden wir ein viel handlicheres Spiel haben , mit dem wir arbeiten können Die Basis selbst schneidet an den unteren beiden einfach abrupt ab. Ich würde gerne auf E klicken und dann einfach auf S klicken, um es nach innen zu skalieren, und das gibt uns einfach einen viel überschaubareren Abschnitt Dann klicke ich ein paar Mal auf Control Plus, dann Lick es Wir sind sogar ein paar Mal so. Dann klicke ich mit der rechten Maustaste und wähle Verschieben. Glatte Scheitelpunkte, los geht's. Ein paar Iterationen wie diese, und das wird uns ein viel schöneres Setup für die Basis geben , einfach Ordnung, das ist so ziemlich In Ordnung, das ist so ziemlich alles, was das Setup für das Terrain angeht Wir müssen uns einen schönen Look verkaufen. Wir können es jetzt verwenden, um weiterzumachen und es zu texturieren. Das wird es für diese Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns in einem Bett. 11. Deformieren, um Fels-Requisiten zu Ihrer Blender-Szene zu passen: Halte durch. Willkommen zurück im Zimmer zu Bland the Tone Real Engine Five Fantasy River Fredy Dama Bootsszene In der letzten Lektion haben wir uns damit abgefunden, uns eine schöne Skulptur für das Gelände zu besorgen Jetzt machen wir weiter und tragen tatsächlich den Stein auf , den wir zuvor hatten Wenn wir also auf das diagonale Symbol auf unserer Tastatur klicken , das in der Auswahl in den Isolationsmodus wechselt und ihn wieder verlässt, würden wir unsere Steine drüben an der Seite finden. Ich fange an, sie zu platzieren, um sicherzustellen, dass sie gut im Gelände positioniert sind. Ich werde das auch ganz schnell etwas absenken, nur für den Fluss. In Bezug auf die Form spielt es vorerst keine Rolle. Ich möchte nur sichergehen, dass es uns bei der Platzierung nicht im Weg steht. Wir wollen nur sichergehen, dass wir ein gutes Niveau dafür haben , wo dieses Wasser sein soll. Okay, also die Position jedes Felsens. Wir fangen mit diesem hier drüben an. Ich klicke auf Sieben, ich drücke G und ich verschiebe es einfach auf die Seite hier drüben neben dem vorderen Bereich. Ich werde es auch für die oberen machen. Die obere, die ich will, wird irgendwo hier drüben sein. Die letzte wird am Ende in der Ecke sein also machen wir weiter und arbeiten mit den Gesamtformen jetzt selbst. Jetzt, wo wir ein gutes Verständnis für ihre Positionierung haben. kann es auch in die Szene hineinformen , um sicherzustellen, dass es besser zum Setup passt Ich sehe mir das nur hier an. Das ist ein bisschen zu groß und ich möchte, dass es idealerweise auch auf der anderen Seite ist, es einfach zu positionieren. Wenn ich positioniere, benutze ich normalerweise einfach G, um es zu bewegen. Wenn ich hin und her gehen möchte, kann ich zum Beispiel einfach G verwenden und es einfach zur Seite bewegen, G, um es rückwärts zu bewegen, und G Z, um es nach oben zu bewegen Dann verwende ich einfach R Z oder R, was auf dem Kamerawinkel basiert Um das Setup einfach zu positionieren. Ich denke, so etwas wird ganz in Ordnung sein. Das hier drüben, ich will nicht wirklich der scharfe Teil sein , sondern so, und es in Bezug auf die Felsen um einiges kleiner machen . Wir wollen nicht, dass sie zu groß sind und die Szene überfordern. So etwas wird ziemlich gut sein. Wir werden es anpassen müssen, sobald wir die Brücke ein bisschen besser platziert haben, alles in allem ist es ganz nett Als Nächstes füge ich sie einfach zusammen und verwende sie einfach zusammen Bildhauerei, um sicherzustellen, dass wir der Umgebung das gleiche Aussehen und Design verleihen meiste davon ist mit dem Hubraum schon fertig, aber ich möchte es noch ein bisschen anpassen Damit wir das tun können, werden wir zuerst, eigentlich, weitermachen und all das in Meshes umwandeln Ich mache weiter und wähle sie alle aus und die Umschalttaste gedrückt. Da haben wir's. Wir können auf Objekt klicken, und wir sollten in der Lage sein, mit der Konvertierung in ein Mesh fortzufahren. Dadurch wird nur der Modifikator des Steins angewendet. Um sicherzugehen, dass wir einen normalen Stein haben , der anscheinend nicht reichen will Ich bin mir nicht sicher warum. Ich werde es dann einfach individuell machen. Da haben wir's. Aus irgendeinem Grund wollen sie nicht alle auf einmal funktionieren, also werde ich es einfach eins nach dem anderen machen, nur um sicherzugehen, dass alles angewendet wird. Und dann werde ich, ich fange einfach an zu formen, gehe weiter zum Sculpt-Node gehe weiter zum Sculpt-Node Das einzig Schöne an diesen Werkzeugen wird „abgeflacht “ heißen Also das hier drüben. Die Abkürzung ist ein bisschen bizarr, Shift Space Six, aber normalerweise klicke ich einfach drauf und mache es einfach manuell. Wenn wir also danach klicken und gedrückt halten, können wir sehen, dass es tatsächlich wieder in Ordnung gebracht wird Ich bin mir nicht sicher, ob es auch sichtbar ist, aber es macht den Abschnitt hier drüben im Grunde flacher Vielleicht ist es besser sichtbar, wenn ich es aus größerer Entfernung mit einem größeren Pinsel mache Es hilft wirklich, diese Steintexturen in das Setup zu integrieren. Und wenn Sie die Steuerung verwenden, wird der Effekt nicht wirklich umgekehrt, also empfehle ich Ihnen nicht wirklich, das zu tun So oder so. Alles, was wir tun werden, ist schnell die Stärke ein wenig zu erhöhen , nur damit wir ein nettes Setup haben, und dann werden wir einfach bestimmte Teile durchgehen und einfach im Grunde ein nettes Setup für die Rocks-Licks machen Also, und ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. Du kannst auch einfach eine Schicht benutzen und sie einfach rausziehen. Aber alles in allem denke ich, dass wir das geschafft haben. Einfach an bestimmten Stellen ein wenig darauf klopfen und sicherstellen, dass der Pinsel groß genug für den Stein ist Wir werden uns ein wirklich nettes Setup besorgen , einfach so An manchen Stellen in einer Kurve mache ich es einfach an einer Kurve und an anderen Stellen. Ich tippe es einfach woanders an. Ja, fertig, das sieht wirklich gut aus. Lass uns weitermachen mit dem Up Rock. Auch hier möchte ich nur sichergehen , dass wir auf derselben Wellenlänge sind. Ich stelle auch sicher, dass der Hohlraum aktiviert ist. Also ist Cavity aktiviert, genau wie für das Terrain. Das hilft uns nur, diese Kanten ein bisschen besser zu sehen . In Bezug auf das Setup. Wir könnten zum Beispiel auch zur Render-Ansicht gehen, wir haben dieses Setup bereits und wir können sehen, wie es aussieht, wenn dieser Shader aktiviert Es sieht ziemlich gut für uns aus. Ich werde einfach zu dieser soliden Sichtpunktschattierung zurückkehren dieser soliden Sichtpunktschattierung und das einfach für den Rest der Felsen machen . Nett und einfach Vielleicht ein etwas größerer Pinsel. Da hast du's. Wir haben es eingerichtet. Und manuelle Anpassung an die Witterungseinflüsse. Und das hier, ich mag die Form hier nicht. Ich bin mir nicht sicher, was hier passiert. G, um die Schicht zu halten, vielleicht nur um sie zu erhöhen. Da haben wir's, so etwas. Es wird ganz in Ordnung sein, ein bisschen zu viel. Schnelles Tippen, schnelles Einrichten. Nichts zu ausgefallenes. Es gibt keinen Grund, schick zu sein. Ich bin mir nicht sicher, was mit diesem Teil los ist. Ich werde die Schicht halten und sie einfach ausziehen, und los geht's. In Ordnung. Das Letzte, das wir reparieren müssen , wird das hier drüben sein . Das wird gut positioniert sein und ich mag die Form schon. Wir werden diese Teile hier mit der Verschiebung glätten . Es wird ihm helfen, ein bisschen organischer zu sein. Wenn wir nur ein paar Mal klicken und gedrückt halten und ziehen. Einige von ihnen werden weiter entfernt werden, andere nicht. Da haben wir's. Vielleicht ist das ein bisschen zu viel hier drüben. Ich gehe einfach zurück, um aus der Ferne zu schauen, um sicherzugehen, dass es gut aussieht und ich denke, das ist in Ordnung. Lassen Sie uns den Objektmodus verlassen, ganz schnell in die Render-Ansicht gehen und sehen, wie sie aussieht. Da haben wir's. Schöne Steine, schöne Felsen in der Ferne. Okay. Also haben wir ein wirklich schönes Stück. Wir können jetzt weitermachen und ein bisschen über das Shader-Setup sprechen bisschen über das Shader-Setup Aber bevor ich das mache, würde ich es vorziehen, die Grundlagen des Shaders zu besprechen und wofür sie eigentlich gemacht sind Also haben wir auf diesem Felsen schon ein schönes Material, stilisierter Stein aufgetragen Wenn wir es auf einen echten Motor umstellen werden wir nicht die richtige Wirkung erzielen Aber wir werden es anpassen. Wir werden es als Maske einrichten und danach auftragen. Das wird es aus diesem Video sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 12. Blender Shader-Grundlagen erklärt: Hallo und willkommen zurück zu Blanda Ton Real Engine Five Fantasy River Free D Dama Pots In einer letzten Lektion haben wir uns damit beschäftigt, den Felsen zu formen und in unser Gelände zu integrieren Jetzt werden wir schnell für ein nettes Video beten , in dem es darum geht, Sie mit Shadern vertraut zu Dadurch werden nur alle in Bezug auf das Setup auf den neuesten Stand Ich empfehle Ihnen wirklich, es durchzugehen und sich einige Notizen zu machen. Und dann werden wir Shader-Materialien einführen uns langsam und schrittweise in das Gesamtsystem der und wie wir sie nutzen können Also das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen. Wir sehen uns bald wieder. Willkommen zu dieser kurzen Einführung in das Importieren von Textur-Maps und das Erstellen von Materialien in Blender. Hier werden wir grundlegende Material-Setups und einfache Möglichkeiten zum Importieren Ihrer Textur-Maps in Blender vorstellen Wir werden zu einer Erklärung übergehen, was Maps tun und warum sie wichtig sind Lassen Sie uns also nach all dem anfangen. In diesem einfachen Betrug , den ich eingerichtet habe, werden Sie sehen, dass ich diese drei Objekte habe, und sie sind alle UV-unempfindlich. Kommen wir nun zu unserem ersten Objekt. Nehmen wir an, wir haben unsere Nähte bereits markiert, wie Sie sehen können. Kommen wir nun zunächst zur Bearbeitung, und was wir hinzufügen werden, ist ein Addon namens Node Wrangler Und das wird es sehr einfach machen , Materialien innerhalb Ihrer Naht anzubringen Kommen wir also zur Bearbeitung, kommen wir zu den Einstellungen. Kommen Sie zu der Stelle , an der Add-Ons steht, und dann suchen wir nach Node, NOD E, und Sie werden einen namens Node Wrangler sehen Stellen Sie sicher, dass das angekreuzt ist, und lassen Sie uns das dann schließen Jetzt möchte ich tatsächlich unser Material erstellen. Wenn Sie also auf die rechte Seite gehen, werden Sie diese kleine Fußball-Ikone sehen. Lass uns auf das Plus klicken. Und das macht dann tatsächlich ein neues Material, und lassen Sie uns auf „Neu“ klicken und ihm einen Namen geben. Nennen wir es also Holz. Und weil ich bereits ein Holz geschaffen habe, wird es als Wood.001 erscheinen Wenn du eine 001 hast, wird sie als wood.002 Sie werden auch feststellen , dass dies als Prinzip BSD F eingeführt wurde , und das ist im Grunde der magische Knoten, der Shader in Blender, der es einfach macht , all Ihre Maps und solche Dinge zu importieren . Also jetzt haben wir das Was wir jetzt tun müssen, ist zu unserem Shading-Panel zu gehen , das ist diese Schaltfläche hier. Sobald Sie sich im Schattierungsfenster befinden, sehen Sie die Grundeinstellungen , die wir im Modellierungsfenster hatten Und wenn ich jetzt ein wenig herauszoome, werden Sie sehen, dass wir eigentlich schon eine Grundkonfiguration haben Wir haben also unseren Materialoutput. Und hier landen am Ende natürlich alle Knoten. Dann haben wir unser Prinzip, dem ich Ihnen erzählt habe die magische Art von Blenderknoten Und wenn wir ein bisschen hineinzoomen, werden Sie sehen, dass wir all diese Dinge haben , an die wir Dinge anschließen können, oder wir können damit herumspielen, ohne dass eine Karte angeschlossen Kommen wir jetzt und klicken wir auf unser Prinzip BSDF. Und was wir drücken werden, sind Strg, Shift und T. Und das öffnet dann die Datei, in der Sie Ihre Karte tatsächlich finden möchten Stellen Sie also sicher, dass Sie sie an einem Ort aufbewahren , von dem Sie wissen, wo sie sich befinden. Geh und finde sie, und dann solltest du am Ende fünf Karten haben. Normalerweise sind es fünf Karten, die Sie tatsächlich herunterladen können. Eine ist die Grundfarbe. Die nächste Daune ist metallisch, die nächste Daune ist rauh. Die nächste nach unten ist Körpergröße, und dann ist da Normalität Normalerweise die fünf Grundkarten. Was wir jetzt tun müssen, ist , dass Sie zur ersten kommen müssen. Wählen Sie bei gedrückter Umschalttaste die untere und dann wählen Sie den Maulwurf aus. Dann kommen Sie rüber und sagen Sie, dass es sich um Haupttexturkonfiguration handelt, und klicken Sie darauf. Und da hast du's. Sie sind tatsächlich alle reingekommen. Und Sie werden feststellen, dass Blender automatisch alles für uns eingerichtet hat . Und das ist Teil dessen, was der Node Wrangler tatsächlich tut. Wenn wir jetzt ein bisschen hineinzoomen, damit wir sehen können, was wir tun, und jetzt können wir tatsächlich einige dieser Knoten hier durchgehen einige dieser Knoten Lassen Sie uns also auch hier hineinzoomen. Und die erste, die wir haben, sind Texturkoordinaten. Im Grunde teilt dieser Knoten Blender mit, wo diese Textur auf diesem Objekt platziert Sie stellen also fest, es im Grunde genommen über das UV-Licht angeschlossen Wenn wir jetzt schnell zum UV-Bereich übergehen und ich mir alles schnappe, können Sie sehen, dass das unsere UV-Map ist, und so wird im Grunde diese Textur darauf platziert So können Sie zum Beispiel sehen, dass diese umgedreht wurde, also läuft sie in die richtige Richtung. Gehen wir nun zurück zu unserem Shading-Panel. Und wenn wir stattdessen den Generator an den Vektor anschließen , ihn laden lassen, und Sie werden jetzt sehen, dass Blender versucht zu generieren wie diese Textur tatsächlich auf dieses Objekt übertragen wird auf dieses Objekt übertragen Dies ist nützlich , wenn Sie Texturen in Blender selbst ohne Maps erstellen , aber nutzlos, wenn Sie tatsächlich Ihre eigene Map einfügen. Also lass es uns wieder auf UV setzen. Als Nächstes wird Makros Mapping genannt, und so wird diese Textur im Grunde genommen auf dieses Objekt abgebildet Sie können hier also sehen, dass wir die Position unserer tatsächlichen Textur tatsächlich verschieben können , und das ist im Grunde das Verschieben der UV-Map Nun, wenn wir kommen, können wir das auch vergrößern, so wie Sie sehen können, sodass Sie es kleiner und größer sehen können, und das gibt Ihnen eine Menge Kontrolle innerhalb des Shaders , um mit der Skala und ähnlichen Dingen herumzuspielen um mit der Skala und ähnlichen Dingen herumzuspielen Normalerweise würde ich das tatsächlich in der UV-Map machen. Aber wenn es irgendwelche kleinen Details gibt, die ich machen möchte, ein bisschen kleiner oder so, mache ich das im Schatten. Wenn Sie hinübergehen, können Sie sehen, dass all diese Knoten hier drüben, das sind unsere Maps, an unseren Mapping-Node angeschlossen sind Kommen wir also zum ersten. Die erste ist Farbe. Und im Grunde werde ich Ihnen hier unten auf der rechten Seite genau zeigen, was sie bedeuten. Und wenn du dann mehr Informationen willst, kannst du auf der Blender-Website all die restlichen Informationen über all diese Karten finden die restlichen Informationen über , über die wir sprechen. Also, wie gesagt, die erste ist die Farbe, und wenn wir den Stecker ziehen, können wir im Grunde sehen, dass können wir im Grunde sehen es nur die Grundfarbe ist Nun, manchmal bekommt man Farben dort, wo sie mit Umgebungsokklusion reinkommen, und ich werde in ein paar Minuten über Umgebungseinschluss sprechen in ein paar Minuten über Umgebungseinschluss Wenn wir das also einbauen, können wir sehen, dass wir die Farbe tatsächlich mit anderen Knoten ändern können , in die wir hier quasi hineingleiten können Also werde ich dir das schnell zeigen. Also, wenn wir die Umschalttaste drücken, um eine Suche durchzuführen geben wir einfach einen Gammawert ein , der unsere tatsächliche Farbe aufhellt oder verdunkelt Jetzt habe ich das eingegeben, Sie können sehen, ob ich das herabsetze oder heraufsetze, ich kann es viel dunkler oder viel heller machen Das ist also etwas, was wir tatsächlich tun können, und der Node Wrangler ermöglicht es uns, einen neuen Knoten einzufügen und ihn einfach dort abzulegen Also, was ich jetzt tun möchte, ich werde das einfach löschen und ich werde es anschließen Nun, um zur nächsten Map überzugehen, ist metallisch, also werde ich einfach weitermachen, wo wir tatsächlich eine metallische Textur eingeführt haben. Also hier sind wir jetzt in unserem Setup mit unserer eigentlichen Metalltextur und unserem Material. Wenn wir jetzt reinzoomen, können wir sehen, dass wir den nächsten unten haben , der metallisch ist , und wir können sehen, dass, wenn wir kommen und den Stecker tatsächlich herausziehen, Sie sehen werden, dass nicht viel passiert Und das liegt daran, dass dieses Metall sehr eng an das Metall angelehnt ist , das bereits da ist, nämlich Null Es ist ein ziemlich langweiliges Metall. Wenn wir jetzt reinkommen und unser Metallic-Ton aufdrehen, können Sie sehen, dass es wirklich, wirklich, wirklich metallisch wird. Und man muss nicht wirklich eine Landkarte verwenden , um etwas Metallisches zu machen. Alles, was Sie tun müssen, ist das Metallische aufzudrehen. Normalerweise, wenn wir diesen Schieberegler hier verwenden, ohne Karte, ist entweder etwas metallisch, also wenn ich das leiser mache diesen Schieberegler hier verwenden, ohne Karte, ist entweder etwas metallisch, , oder es ist nicht so. Wir haben eigentlich nichts dazwischen , wenn wir eigentlich keine Karte verwenden. Also, wenn wir das jetzt wieder an unseren Metallic anschließen und es aufladen lassen und los geht's. Das nächste Problem ist Rauheit, und Rauheit ist im Grunde genommen, wenn man an eine Glasscheibe denkt, wenn man sie betrachtet, ist sie nicht vollständig durchsichtig Sie könnten da gewisse Kratzer haben. Sie haben vielleicht Dinge wie Abstriche, Handspuren, solche Dinge, und genau das macht die Rauheitskarte Im Grunde wird die Rauheit durch diese Karte bestimmt. Wenn ich also die Karte vom Stromnetz trenne, können Sie sehen, dass wir hier viele glänzendere und langweiligere Teile haben. Also lass uns das ausstecken Dann wirst du sehen, dass alles eine Art von Glanz ist. Dann kannst du auch sehen, ob ich reinkomme und die Rauheit reduziere oder etwas leiser mache , ich kann etwas wie Eis machen, oder ich kann etwas sehr, sehr Dummes machen Deshalb verwenden wir diese Karte , weil sie uns viel Kontrolle gibt Davon, wie viel Schmiererei und solche Dinge und das lässt es viel realistischer aussehen Gehen wir jetzt zurück zu unserem Wald, und was wir tun werden, ist, dass wir jetzt runterkommen und uns unsere normale Karte ansehen Wenn ich also schnell auf das A doppeltippe , wird es einfach nicht mehr hervorgehoben, und dann können wir einfach ein bisschen hineinzoomen und schauen, was diese normale Karte macht Wie du siehst, verbindet sich die normale Map immer mit einem normalen Kartenknoten, und dann können wir mit der Stärke herumspielen Wenn ich also die Stärke hochdrehe, kannst du sehen, dass wir jetzt viel mehr Druck von der eigentlichen Textur haben . Seien Sie jetzt einfach sehr vorsichtig, wenn Sie diesen Knoten verwenden. Du kannst ihn nicht zu hoch drehen und schon sieht er aus. Es wird nicht sehr echt aussehen. Mit anderen Worten. Also versuche es einfach irgendwo hinzubekommen , wo du wirklich glücklich damit bist, und es sieht trotzdem realistisch aus. Du bekommst zum Beispiel Holz, das so aussieht, wo es wirklich etwas höher als der Boden ist, aber ich würde damit nicht wieder zu hoch gehen. Okay, das ist die normale Map, und jetzt gehen wir zur Displacement-Map über. Für die Verschiebungs-Map werde ich jetzt tatsächlich ein neues Material einbringen, also werde ich zu diesem übergehen. Hier sind wir also mit unserer Kopfsteinpflaster-Textur, die wir für unser Displacement-Beispiel verwenden Verschiebung bewirkt also im Grunde genommen diese Textur Es verdrängt es im Grunde. Es ist wie Teslation zu verwenden, wie Sie gleich sehen werden Nun, die eine Sache ist, wenn Sie die Displacement-Map verwenden , müssen Sie wirklich zwei Dinge wissen Erstens funktioniert sie in e nicht. Zweitens benötigt sie wirklich viel mehr Geometrie als das, benötigt sie wirklich viel mehr Geometrie was Sie normalerweise hätten. Hier haben wir also eine flache Ebene, und wir können sehen, dass sie leicht nach oben gedrückt sind, und Sie können immer noch sehen, dass es sich im Grunde um eine Drei-D-Textur handelt . Also, wie erzeugen wir hier eine Verschiebung? Zuallererst werden wir zu unserem kleinen Schraubenschlüssel kommen Zuallererst werden wir das tun, wir werden es tatsächlich ein paar Mal unterteilen Also drücken wir die Tabulatortaste. Und was wir tun werden, ist mit der rechten Maustaste zu klicken und zu unterteilen Rechtsklick, unterteilen. Und jetzt drücken wir die Tabulatortaste und fügen einen Modifikator hinzu Und was wir jetzt getan haben, ist die Geometrie im Grunde stark vergrößert Kommen wir also rüber , um einen Modifikator hinzuzufügen. Wir kommen zu dem Punkt, wo Multi-Resolution steht , und wir werden unterteilen, unterteilen und wieder und wieder viermal Und wenn Sie die Tabulatortaste drücken, werden Sie feststellen , dass es immer noch so aussieht, sodass Sie hier nicht wirklich alle Unterteilungen sehen können Aber wenn wir damit fertig sind, werde ich es tatsächlich anwenden, und dann werden Sie sie sehen. Als Nächstes müssen wir das jetzt in Zyklen umwandeln. Wenn wir also hierher kommen und es von Elektromobilität abändern und es auf Zyklen umstellen. Und was wir dann tun können, ist, dass wir jetzt zu unserem Material kommen , das hier geboren wurde. Scrollen Sie nach unten und Sie sehen eine, in der Einstellungen steht, und unter Einstellungen finden Sie eine mit der Aufschrift Surface. Und was Sie jetzt tun müssen, ist dies zu ändern. Da sollte nur Bump stehen. Ändern Sie dies in Displacement und Bump. Sobald Sie das getan haben, müssen Sie nur noch zu Ihrem Zyklus-Shader gehen, das ist dies, aber hier, und schon geht's Sie können jetzt sehen, wie realistisch das tatsächlich aussieht. Und jetzt können Sie tatsächlich damit herumspielen, sodass wir die Skala wirklich erhöhen können, wie Sie sehen können, und wir können auch die mittlere Ebene auf diese sodass wir die Skala wirklich erhöhen können, wie Sie sehen können, und wir Weise ändern Also, es drückt es wirklich raus oder man kann es auch wirklich reinziehen Okay, das ist eine kleine Erklärung da drüben. Nun, wie gesagt, ich komme jetzt zum eigentlichen Schraubenschlüssel Wir sind alle an den Modifikatoren . Ich möchte Strg A drücken, um das anzuwenden Ich möchte die Tabulatortaste drücken, und jetzt können Sie sehen wie viel Geometrie dafür tatsächlich benötigt wurde. Jetzt können Sie mit etwas weniger Geometrie davonkommen. Also, wenn ich Strg Z drücke und es einfach zurückbringe und es einfach um eins herunterbringe. Also wenn ich das mal runterlasse und du siehst, dass es immer noch ganz gut aussieht. Aber wenn wir die Viewport-Ebene ein wenig erhöhen, ist sie bei weitem nicht so hoch wie hier Wenn wir es also auf drei stellen, Strg A drücken und auf den Tisch drücken, können Sie sehen, dass es jetzt nicht mehr so viel Geometrie gibt, aber wir erzielen trotzdem einen ziemlich ordentlichen Effekt Okay, das Letzte, was ich dir zeigen möchte, ist, wenn wir zu unserem Material-Shader zurückkehren und das wieder auf EV setzen, also komm zu unserem Computer, Icon, ihn wieder auf EV, und jetzt scrollen wir einfach herum und zoomen in dieses Holz hinein. Nun, was macht Umgebungsokklusion? Also werde ich auf der rechten Seite kurz erklären der rechten Seite was Umgebungsokklusion eigentlich ist, aber wir können sie tatsächlich aktivieren, indem wir zu unserem Computer gehen und das auf EV stellen, und schon haben Sie eine, die Wenn Sie darauf klicken, können Sie bereits sehen, dass wir hier wirklich, wirklich viel mehr Schatten bekommen, viel mehr Realismus Jetzt können Sie, wie gesagt, Texturen erstellen, bei denen die Umgebungsokklusion bereits Umgebungsokklusion Aber ich finde, dass Sie, wenn Sie es auf diese Weise tun , im Allgemeinen ein besseres Ergebnis erzielen Nun, die andere Sache, die Sie tun können, ist , mit dem Ambitkern herumzuspielen und ihn wirklich nach oben oder unten zu bringen, mit Faktoren und solchen Dingen herumzuspielen und wirklich die Schatten zu bekommen, die Sie wirklich auf der Oberfläche des eigentlichen Objekts haben wollen Damit ist der Einführungsteil zum Material und zur Textur des Kurses abgeschlossen Einführungsteil zum Material und zur Textur des Und ich hoffe, ihr habt alle viel davon mitgenommen und habt ein viel besseres Verständnis von Maps und Materialien in Blender. Nachdem das geklärt ist, lassen Sie uns mit der Show weitermachen. 13. Einführung in Terrain-Shader in Blender: Hallo, willkommen zurück zu Blender Tone Real Engined Pi, Fantasy River Fred Darava Bootsszene In der letzten Lektion haben wir uns mit den Grundlagen des Shadings befasst und erklärt, was Material-Setups Und jetzt werden wir uns damit befassen und uns mit dem vertraut machen, was wir für die Felsen und das Fotomaterial verwenden werden Danach werden wir ein wenig an UVs arbeiten , bevor wir sie tatsächlich nutzen Dann besorgen wir uns endlich ein Foto vom Eisschnitt, Regen selbst Auf die Felsen. Zuerst wähle ich einen der Felsen aus und es wird bereits Stein der ausgewählten Stilrichtungen als Material geben. Wir können auf das Beschattungsfeld gehen oberen Bereich des Blenders befindet, das wird uns mit diesem Setup hier öffnen . Dies sollte standardmäßig bereits die Rendervorschau hier enthalten Wenn Sie das nicht haben, klicken Sie auf und stellen Sie sicher, dass Sie es in der oberen rechten Ecke anklicken , um sicherzustellen , dass wir auch nur mit dem Setup arbeiten. Ich werde mich auch einfach auf ein Objekt konzentrieren indem ich auf den Punkt auf meinem Ziffernblock klicke, und dadurch wird mein Objekt einfach so zentriert Um zu sehen, was wir tun, haben wir diesen Stein ausgewählt Wir werden sicherstellen, dass wir nicht mit dem World-Shader arbeiten Wir arbeiten mit dem Objekt, das wir hatten. Wir werden das auswählen, aber hier drüben und so zum Objektshader zurückkehren Wir werden feststellen, dass wir dieses gesamte Setup so haben. Es mag ein bisschen bizarr aussehen , wenn ich es zum ersten Mal sehe, aber es ist eigentlich eine ziemlich, ziemlich einfache Art von Setup. Wir haben ganz oben , ich könnte genauso gut ganz unten anfangen. Ganz unten haben wir die Grundeinstellungen für Texturen. Es ist ein netter und einfacher Typ im Wesentlichen eine Textur für den Felsen, den wir hier sehen, nur ein einfacher Farbverlauf für ein Grau, hauptsächlich mit ein bisschen zusätzlichem Rauschen. Und dazu gehören die Normalen und so weiter, die Rauheit, und dann fügen wir hier noch zusätzliches Rauschen hinzu Dieses Geräusch ermöglicht es uns, die Reichweite und so weiter einfach zu kontrollieren . Wir müssen uns nicht wirklich auf dieses Setup konzentrieren. Wir müssen nur wissen, dass es uns eine nette Steuerung für den ASIC-Grunge vom Felsen gibt , und danach gibt es etwas, das RGB genannt wird Das wird tatsächlich vorher vom Modify-Tab aus gesteuert , also innerhalb des Shaders selbst Es ist jetzt zwar nicht ganz sichtbar, aber wir können es einfach von hier aus ändern, und wir können zum Beispiel den Farbton und so weiter ändern, je nach Konfiguration Ich werde es standardmäßig schwarz lassen , da ich dir nur den Hauptteil zeigen möchte , der dieser Abschnitt hier sein wird. Dies ist es, was im Wesentlichen die Schattierung oder die Kanten steuert Sie sehen all diese weißen Markierungen innerhalb des Rendevus, die normalerweise nicht sichtbar sind und den Stein schwarz färben Der Grund dafür ist, dass das so aufgebaut ist, weil wir es tatsächlich auf der Krümmung hier drüben haben Ich werde in einer Sekunde zu den Normalwerten zurückkehren. Aber hier drüben können wir das Edgeware kontrollieren Und diese Edgeware ist mit einer guten Steuerung eingerichtet. Es vergleicht also im Grunde genommen Abschrägungen, die Kanten zweier verschiedener Typen, und es gibt uns im Grunde genommen eine Ausgabe der schärfsten Danach wird es einfach mit einem kleinen Farbverlauf vermischt, um uns zu helfen, einen schöneren Übergang für die Maske zu erzielen , und wir wenden ihn mit einigen Geräuschtexturen an, und danach können wir und danach können wir das Setup hier steuern Dies ist der Teil , in dem wir tatsächlich den gesamten Shader steuern können Wir haben die RGB-Kurven. Kurven sind eigentlich ganz nett und einfach zu kontrollieren. Wir haben Punkte. Wenn wir einen neuen Punkt machen wollen, können wir einfach auf die Krümmung selbst klicken und darauf tippen. Sie sehen, dass dadurch ein einfacher Punkt entsteht. Wenn wir den Punkt entfernen wollen, können wir ihn anklicken und gedrückt halten und ihn dann auf die Kante ziehen, wird der Punkt entfernt. Wenn ich zum Beispiel auch diesen Punkt entfernen möchte, kann ich das tun, und ich kann einfach anpassen, wie ich meine Krümmung haben möchte. Wenn ich anfange, ihn näher an die Kante zu ziehen, können Sie sehen, dass all diese Krümmungen besser sichtbar werden Wenn ich anfange, es nach unten zu ziehen, können Sie sehen, dass es im Wesentlichen entfernt wird. Im Moment möchte ich nur sichergehen, dass wir ein gewisses Maß an Krümmung haben , mit der wir arbeiten können, was später für echte Motorteile nützlich sein wird Stellen wir sicher, dass wir das haben. Ich stelle nur sicher , dass es auch für den oberen Teil gut aussieht , dass wir es nicht übertreiben, was ich für völlig okay halte Ich werde es wahrscheinlich als Feuerzeugkiste haben. Was ich tun werde, ist, zurück zum RGB-Teil zu gehen und das etwas aufzulockern, nur damit wir uns diese Szene ein bisschen besser vorstellen können Das ist so ziemlich alles. In Bezug auf diesen normalen Abschnitt hier drüben ist dieser interessant , weil er Schatten im Grunde nur ein bisschen stilisierter macht , im Wesentlichen in Bezug darauf, wie sich die Beleuchtung auf das Setup auswirkt Also wenn ich diese RGB-Kurve ändern würde. Sie können sehen, dass wir eine Zellenschattierung haben, die sich im Setup etwas anders auf die Beleuchtung auswirkt im Setup etwas anders auf die Ich werde es so belassen, wie es eigentlich standardmäßig ist, es sollte ganz richtig sein Auch hier nehmen wir den steinernen Motor, also brauchen wir uns darüber keine Gedanken zu machen. Alles, woran wir denken müssen, ist, dass das wirklich hilfreich ist wenn wir ein bisschen mehr Krümmung haben wollen. Das ist also so ziemlich alles in Bezug auf den Steinaufbau. Wir müssen das UV-Licht nutzen und es ein wenig einwickeln. Aber lassen Sie uns vorerst ein wenig über unser Ressourcenpaket sprechen wenig über unser Ressourcenpaket denn der nächste Teil, den wir benötigen werden, wird , denn der nächste Teil, den wir benötigen werden, wird dieser hier sein. Das wird uns helfen, das Terrain zu texturieren. Lass uns weitermachen und das einfach auswählen. Wir können Control C drücken. Dann gehen wir zurück zu unserem Projekt, drücken Control B und schon kommt unsere Review-Sphäre auf den Plan. Vorerst gehe ich einfach zurück zum Modellierungsmodus. Lassen Sie uns eigentlich weitermachen und ein wenig über den Shader sprechen , der hier eingerichtet Bei dieser Art von Shader werden Sie feststellen, dass er aus drei verschiedenen Materialien besteht: Schmutz, Stein und Schlamm, was im Grunde einem dunkleren Schmutz ähnelt Dann ist die Art und Weise, wie sie eingerichtet ist eigentlich ganz nett, wenn ich nur diese Vorschau auswählen würde Wir haben es hier im Wesentlichen aus drei verschiedenen Materialien eingerichtet. Es erstellt daraus ein Prinzip-BDSF und vermischt es dann als Shader, mit einem Zahlenmaterial. Es hat ein paar zusätzliche Steuerelemente, zum Beispiel RGB-Kurven und so weiter, aber auch hier werden wir es nicht anfassen, weil die meisten Steuerungen in einer echten Engine vorgenommen werden Danach mischen wir es im Grunde mit einer Maske Die Maske, die wir verwenden, die in diesem Fall Factor genannt wird, um sie für den Shader zu mischen Wenn sie fertig ist, wenn ich sie dir zeigen sollte, werde ich ganz schnell die Kontrolle behalten Wenn es auf Null gesetzt ist, bringt es uns das erste Material, nämlich Klippen. es 21 ist, bringt es uns das zweite Material, das in diesem Fall dunkle Erde ist. Danach wird es als helle Erde aufgetragen. Deshalb sehen wir unten nichts, aber das ist es im Grunde. In Bezug auf dieses Setup ist es nicht wirklich wichtig. Was wir jedoch wissen müssen, ist, dass wir dieses Setup in einer echten Engine verwenden können , hauptsächlich weil wir ein sogenanntes Farbattribut verwenden. Das Farbattribut ist im Grunde genommen Scheitelpunktmalerei. Wir werden uns mit der Scheitelpunktmalerei im Gelände vertraut machen . Aufgestellt. Aber im Grunde bedeutet Scheitelpunktmalerei, dass jeder einzelne Scheitelpunkt hier seine eigene Farbe für Rot -, Grün- und Blauwerte hat , und wir können sie nutzen , um sie für die Materialien hier drüben zu mischen, um sie als eine Art Masse zu verwenden Außerdem sehen Sie, was wir hier verwenden, dass wir es mit etwas überlagern Wir überlagern es mit einer Verschiebung. Verschiebung, wir können es tatsächlich hier nebenbei in der Vorschau Als kurze Vorschau ist es nicht wirklich wichtig, ob Sie mir an dieser Stelle folgen oder nicht, aber genau das verwenden wir Stone Cliff. Wir überlagern also das einfache Tra-Setup, das wir hier haben Ich kann dir tatsächlich zeigen , wie es vorher aussieht. Also werde ich auf eine Strg-Shift-Taste klicken und einfach auf diesen Teil hier drüben tippen. Sie können sehen, dass wir das Schwarzweiß verwenden, und Sie können sehen, dass es auf der Dichte eines Netzes basiert. Weil wir das nicht tun Im Grunde genommen verwenden wir nicht wirklich viel Dichte in einem Netz. Oft hatten wir einfach schlechte, gezackte Kanten oder einfach nur eine verschwommene Struktur, und das würde uns kein richtiges Ergebnis bringen Und falls Sie sich fragen, wie Sie das in der Vorschau ansehen können, ich einfach, halte die Umschalttaste gedrückt und tippe dann mit der linken Maustaste , um die Ergebnisse zu sehen Und danach, um zurückzugehen, kann ich einfach bis zum Ende gehen und einfach auf Strg und Shift klicken und einfach auf einen Mix-Shader tippen , um zur normalen Vorschau zurückzukehren Und vor diesem Hintergrund sah es vorher im Grunde wie eine Masse aus, aber wenn wir sie mit einer Verschiebung überlagern, werden wir im Wesentlichen das bekommen Das wird also die Texturen und Materialien gut miteinander verflechten, was uns ein viel besseres Aussehen verleiht Wenn wir uns das also ansehen, können wir sehen, dass der Fels tatsächlich ein wenig mit Sand überzogen ist und dann allmählich verschwindet Und wenn wir das nicht hätten, kann ich es dir sogar zeigen Wir hätten einfach eine einfache Mischung genommen. Es ist viel weniger wirkungsvoll. Aber sobald wir es hinzugefügt haben, erhalten wir ein netteres Setup Hoffentlich macht das Sinn. Und ja, so ziemlich das Gleiche galt auch für den hellen Boden. Wir verwenden hier im Wesentlichen die gleiche Art von Aufbau, außer dass der leichte Boden hier eine Schmutzverdrängung wie diese verwendet . Also ja, das ist so ziemlich alles in Bezug auf die Einrichtung des Shader-Accounts Warte darauf, dass wir diese und die nächste und die folgende Lektion tatsächlich nutzen diese und die nächste und die folgende Lektion Aber bevor wir das tun, müssen wir uns die Textur mit den UVs einrichten Textur mit den UVs , damit die Texturen tatsächlich angewendet werden Wir werden also ein bisschen lernen wie wir die UVs nutzen können Und danach werden wir mit der Texturmalerei arbeiten und dabei die Scheitelpunktinformationen verwenden Also das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 14. UV-Nähte und Scharfkanten-Grundlagen in Blender: Hallo und willkommen zurück an alle in der Fancy River Fri D Dama-Bootsszene mit Motor Five von Planet Real In der letzten Lektion haben wir uns mit den Erläuterungen zu Shadern befasst und erklärt, wie der Rock - und Gelände-Shader Jetzt werden wir die Einrichtung von UVs ein wenig durchgehen , um sicherzugehen , dass wir vor allem für das Terrain ein gutes Setup haben für das Terrain Bevor ich das mache, möchte ich die Grundlagen der UVs insgesamt durchgehen, was Nähte sind, was scharfe Kanten sind, und dann wird es viel einfacher sein , sie in einem Video nachzuvollziehen Also ja, ich empfehle Ihnen, sich einige Notizen zu machen, um sicherzustellen, dass Sie auf dem Laufenden sind, und dann werden wir uns in der nächsten Lektion bei Ihnen melden Also vielen Dank, dass Sie zugesehen haben, und wir sehen uns gleich. Willkommen zu der kurzen Einführung in das Markieren von Nähten und spitzen Gegenständen, die Teil des Kurses Bevor ich Ihnen also Beispiele dafür gebe , wovon ich eigentlich spreche, lassen Sie mich kurz erklären, worum es sich dabei handelt Nähte kann man sich vorstellen wie Nähte an einem Kleidungsstück, wie einem Hemd oder einer Hose. Die Hauptaufgabe von Nähten besteht darin, sicherzustellen , dass die Textur, die Sie auf Ihrem Netz platzieren möchten , korrekt Noch wichtiger ist jedoch, dass Sie die Kontrolle darüber haben, wie diese Textur aussehen wird. Scharfe Stellen sind wie Nähte markiert, dienen aber einem ganz anderen Zweck Wir verwenden scharfe Gegenstände, um zu kontrollieren wie scharf und weich die Winkel auf unseren Maschen sind Dadurch sehen sie realistisch aus. Es ist auch wichtig, dass wir das tun, nicht nur für das Rendern in Blender, sondern auch für die Übertragung scharfer Bilder auf andere Software - oder Spiele-Engines, ich später verwenden werde, wie zum Beispiel Substance Painter oder Unreal Engine Nachdem all das gesagt ist, lasst uns anfangen. Also hier sind wir im Blender mit unserem Startwürfel. Wenn ich jetzt auf meinen Würfel klicke und zu meiner UV-Bearbeitung gehe, wirst du sehen, dass der Würfel im Grunde genommen auf diese Weise ausgepackt ist im Grunde genommen auf diese Weise ausgepackt Also im Grunde genommen ist er wie ein Geschenk ausgepackt. Also, wenn ich rüber komme und mir diesen Würfel schnappe und ich Shift D drücke und wir dann Shift und Leertaste drücken, um unser Gizmo einzublenden, und Und jetzt sagen wir, ich möchte diesen Würfel ein wenig verändern. Also werde ich die Tabulatortaste drücken . Ich gehe zu „Gesicht auswählen“ und klicke auf die obere Leertaste, klicke auf die obere Leertaste um das Verschieben-Werkzeug aufzurufen Bringen Sie es so zur Sprache. Nehmen wir an, ich möchte das auspacken. Nun, wenn ich das mit L nehme, nur um alles zu packen, und ich drücke die U-Taste zum Auspacken, wirst du sehen, dass es genauso auspackt Selbst wenn ich die Transformationen zurücksetze, wird es immer noch genau auf die gleiche Weise ausgepackt Lassen Sie uns nun einige Nähte markieren und sehen, wie sich das auf unser eigentliches Auspacken auswirkt Nehmen wir also die Oberseite und dann kommen wir runter zur Unterseite. Und was wir tun werden, ist die Kontrolle zu drücken. Und dann kommen wir zu dem, was da steht, Mark Seams. Jetzt ist es wichtig, sich daran zu erinnern, dass es ein Kontrollleck ist , Nähte in Face lx zu markieren Aber wenn wir zum Beispiel in Edge Slick sind, also wenn wir zu dieser Kante kommen Control Leak drücken, wird auch diese Option aktiviert , Mark Sie können aber auch mit der rechten Maustaste auf Edge Slick klicken, und Sie können auch sehen, dass wir Naht auf diese Weise markieren können Also für den Moment, obwohl ich diese Szene nicht wirklich markieren werde Ich werde mir das ganze Ding mit L schnappen , also so, und jetzt drücke ich auf Auspacken, und Sie können sehen, wie es sich ganz anders entpackt Lassen Sie uns jetzt etwas Textur hinzufügen, damit Sie sehen können, wovon ich genau spreche Wenn ich also die Tabulatortaste drücke, komme ich zu meinem Material-Panel hier oben, und ich gebe dieses Material weiter. Also gehe ich auf die rechte Seite klicke auf meinen Material-Button. Bringen wir jetzt das Material mit, das ich bereits vorbereitet habe. Also, wenn ich auf diesen kleinen Abwärtspfeil stoße, komm runter, du kannst sehen, dass ich hier einen habe , der Holz heißt, und lass uns den anklicken. Jetzt kannst du sehen, was passiert ist. Wir haben unser Material tatsächlich auf dieses Objekt aufgetragen, aber Sie können sehen, es ist ziemlich durcheinander. Die Oberseite sieht gut aus, aber der Teil, der an der Seite herumläuft, ist ganz verbogen und schief Wenn ich also herauszoome und jetzt die Tabulatortaste drücke, können Sie sehen, dass der Grund darin besteht , dass das U V nicht richtig ausgepackt Also, wie beheben wir das? Wenn wir zu Edge Slick kommen und uns diesen Rand schnappen, und jetzt mache ich, dass ich mit der rechten Maustaste klicke Komm runter zu Mark Seams. Und jetzt hole ich mir das Ganze wieder. Ich werde dich drücken, Auspacken, und jetzt wirst du sehen, dass es sich absolut gut auspacken lässt. Sie können sehen, dass der Wald auf diesem Netz jetzt wirklich, wirklich gut aussieht auf diesem Netz jetzt wirklich, wirklich gut Also, die Nähte geben Ihnen die Kontrolle wie diese tatsächliche Textur auf diesem Netz platziert wird. Sie müssen auch berücksichtigen, dass es sich im Grunde um eine Endlosschleife handelt. Wenn ich also vorbeikomme und mir dieses Gesicht und dieses Gesicht ansehe, kannst du sehen, dass sie sich bewegen. Wenn wir keine Naht haben, wenn ich von Endlosschleifen spreche, geht es im Grunde immer hin und her, und Blender versteht nicht wirklich, wie man es entpackt Also wirst du mit dem Chaos enden , das wir zuvor hatten. Nun, die andere Sache, die es zu berücksichtigen gilt, ist, wenn ich zum Beispiel dieses Holz umdrehe , was ich tun werde, werde ich zur linken Seite rüberkommen, zum Viewport meiner UV-Bearbeitung, A drücken, um alles zu erfassen, 90, und drehe es. Nun, die andere Sache, die ich dir zeigen möchte , ist , dass es auch sehr wichtig ist, wo wir diese echten Nähte zusammenfügen , weil du es hier, wo es eine echte Naht gibt, nie perfekt hinbekommen wirst . Lassen Sie mich das ein wenig übertreiben. Also werde ich die Tabulatortaste drücken. Ich werde das viel kleiner machen und es in die Mitte meiner UV-Map verschieben und dann die Tabulatortaste drücken. Jetzt können Sie sehen, dass diese Kanten überhaupt nicht an dieser anderen Seite anliegen. Diese Textur hier stimmt also nicht mit dieser Textur überein. Und der Grund dafür ist, dass wir da unten eine Szene haben und das ist der eigentliche Bruch in der Textur. Aber wenn wir auf diese Seite kommen und ich diese Runde drehe. Wenn ich es mir also Z 90 schnappe und jetzt zu diesem gehe, wo wir sehen können, dann können Sie sehen, dass diese perfekt aufeinander abgestimmt sind. Und der Grund dafür ist, dass es dort offensichtlich keine Naht gibt. Die Naht ist da. Sie müssen das also bei Ihren eigenen Maßen und Objekten berücksichtigen , die beim Auftragen von Texturen und Materialien versuchen , Nähte dort zu platzieren , wo Sie sie nicht sehen werden. Wenn es sich zum Beispiel an einem Türgriff befindet, versuchen Sie, sie auf der Innenseite anzubringen wo sie niemand sehen kann. Denken Sie also immer daran, wenn Sie Ihre Nähte markieren. Lassen Sie uns jetzt über scharfe Gegenstände sprechen. Also, wenn ich ein neues Primitiv einfüge, also Shift A drücke, werde ich durch das Netz gehen, ich werde einen Zylinder einbauen Nun, Sie werden feststellen , dass dieser Zylinder all diese kleinen Kanten hat, und sagen wir, Sie möchten eine Tasse oder so etwas machen. Das Letzte, was du willst sind all diese harten Kanten da drin. Jetzt gibt es Dinge, die wir tun können, um das zu regeln. Also das Erste, was wir tun können ist, einen weiteren Zylinder einzubauen. Also werde ich das einfach aus dem Weg räumen. Also verschiebt die Basisleiste, bringt Magismo rein, schiebt sie aus dem Weg Shift A, bringt einen anderen Zylinder rein. Und dieses Mal werde ich zu der Stelle kommen, wo es heißt, Zylinder hinzufügen und die Scheitelpunkte auf Und jetzt werden Sie feststellen, dass wir eine runde Kante haben. Aber das Problem ist , dass wir 100 Scheitelpunkte hinzugefügt haben , um das tatsächlich zu erreichen, und das wollen wir nicht Wir wollen so wenig Polygone wie möglich verwenden und trotzdem ein wirklich gut aussehendes Netz erhalten Wie erreichen wir das also? Nun, es gibt eine Reihe von Dingen, die wir tun können. Zuallererst können wir auf diese rechte Seite kommen, und was wir jetzt tun können, ist zu der Stelle zu kommen, wo Normalen steht , und auf Automatisch glätten zu klicken Dann können wir mit der rechten Maustaste auf das Darstellungsfenster klicken und dann auf Shades Moo klicken Und jetzt werden Sie feststellen, dass es tatsächlich geglättet wurde. Aber das Problem dabei ist, wenn ich mein Auto glatt drehe, kannst du sehen, ob ich es ganz hochdrehe, es wird wirklich, wirklich funky Und das liegt daran, dass Blender bei 170 Grad entscheidet, dass diese Kanten hier entfernt werden müssen. Es gibt uns also nicht viel Kontrolle. Wenn wir das auf dem anderen machen, also schnappen wir uns diesen, rechter Teller, dann bewegen sich die Schatten. Autos fahren weiter. Sie können wieder sehen, dass wir es auch mit einer geringeren Menge an Polyganen glätten können. Aber wenn wir das aufdecken, werden wir am Ende immer noch das gleiche Problem haben wie zuvor Wie lösen wir das also? Also, wenn wir jetzt reinkommen, die Tabulatortaste drücken, nach oben kommen, oben greifen, Schichten wie die Unterseite verschieben, Strg E drücken, weil wir in Face Sect sind, und wir kommen rein und markieren einen Schuss. Und jetzt werden Sie feststellen, wenn ich die Tabulatortaste drücke, dass da jetzt harte Kanten sind. Das gibt uns die Kontrolle. Deshalb nutzen wir tatsächlich Geschäfte. Egal, um was ich es drehe , um 180 Grad, das ist der höchste Wert, den es gibt, es wird die Geschäfte, die wir markieren, nicht loswerden. Wir können auch Geschäfte an den Rändern markieren, also das eine und das andere Und jetzt, weil wir in Edge Select sind. Wir können mit der rechten Maustaste klicken. Komm runter und markiere ein Geschäft. Drücken Sie auf die Lasche und jetzt werden Sie sehen, dass Sie dort harte Kanten haben. Es ist also sehr wichtig , dass Sie Geschäfte markieren, an denen Sie eigentlich harte Kanten haben möchten. Es ist auch wichtig , dass sie es sich zur Gewohnheit machen, Geschäfte zu markieren, obwohl Sie eigentlich Nähte markieren. Und wenn Sie dann zwei Objekte miteinander verbinden und bei Bedarf die automatische Glättung einschalten, werden Sie nicht zu Maßnahmen wie dieser kommen. Okay, zum einen hoffe ich, Ihnen hat diese Einführung in das Markieren von Meeren und Geschäften gefallen , und wie man so schön sagt, weiter mit der Sendung. 15. UV-Auspacken zusätzlicher Techniken in Blender: Hallo und willkommen zurück zu Blender Ton Real Engine Five, Fantasy River Frei Diorama-Bootsszene In der letzten Lektion haben wir uns mit den Grundlagen von Nähten und spitzen Kanten und einfach mit UVs Jetzt werden wir weitermachen und uns die meisten UVs sortieren lassen. Also was das Terrain angeht, es wird ziemlich einfach sein Der Grund dafür ist, dass wir es unten leer haben. Was wir also tun können, ist, wenn wir hier zur Seitenregisterkarte UV- und UV-Bearbeitung gehen , können wir sehen, dass sie für uns in Bezug auf einen schönen Modeling-Viewer gut eingerichtet ist. Falls Sie in Bezug auf die Folienschattierung keinen solchen Viewer sehen , sondern nur das Standardmaterial, können Sie mit der Maus nach oben scrollen und ihn einfach im Grunde nach unten scrollen bis Sie ihn einfach zur Seite bewegen Sie dann einfach sicher , dass diese Viewboard-Schattierung so eingerichtet ist Und danach wählen wir dieses Terrain Wir drücken die Tabulatortaste und klicken einfach auf A , um alles auszuwählen. Dann müssen wir nur noch auf U klicken und auspacken, weil es unten einfach leer ist, wird sich dehnen, im Grunde alles ausdehnen , was das Setup betrifft Es könnte einige Zeit dauern, da es sich um ein ziemlich großes Setup handelt Vielleicht hätte ich die Anzahl der Scheitelpunkte verringern müssen . Da haben wir's. Das mag ein langer Prozess gewesen sein, aber sobald wir ihn aus dem Weg geräumt haben, ist er im Grunde nur für uns vorbereitet. Die Sache, die wir wissen müssen, ist, wenn es zu langsam ist, könnten Sie erwägen, einfach zurückzugehen, das Ganze zu nehmen und es erneut zu dezimieren , wie wir es zuvor getan haben, den Dezimator so zu verwenden, den Dezimator so zu verwenden ihn dann anzuwenden und es Im Moment habe ich wie viele Scheitelpunkte. 200 oder nein, tut mir leid, wenn ich in den Bearbeitungsmodus gehe, los geht's, 140.000 Trotzdem war es mit dem Wickeln immer noch etwas langsam, aber sobald es fertig ist, können wir loslegen Und wir können mit dem Texturierungsprozess beginnen. Obwohl ich persönlich gerne ein bisschen mehr über UV-Strahlung und Wrapper sprechen würde, können wir das mit den Steinen tun Und was ich tun werde, ist, anstatt einfach alle zu schnappen und eins nach dem anderen mit UVM zu verpacken, ich werde alles auf einmal machen Der Grund dafür ist, dass ich möchte, dass es ein einziges Objekt ist, sobald wir es auf eine echte Engine gebracht haben, damit es danach einfach ein paar Texturen darauf einbrennen Also werde ich weitermachen und diese freien Steine auswählen. Also gehe ich in den Bearbeitungsmodus, und weil wir sie alle ausgewählt hatten, werden wir dieses Setup haben. Und ich überprüfe nur, ob es nicht zu viel ist, was die Scheitelpunkte angeht, und ob es vielleicht ein bisschen zu viel Also, was ich tun werde, ist, sie vor dem Auspacken einfach alle zusammenzufügen, nur um mir das Leben sofort ein bisschen einfacher zu machen Ich gehe zum Dezimator und dezimiere es einfach auf einen Wert von 0,2, vielleicht so, die Basiszahl wird Also ich denke, wir können es auf 0,1 machen. Scheint immer noch richtig zu sein. 0,01. Das ist ein bisschen zu viel. 0,05. Ich denke, das ist ein bisschen zu viel Ich werde dieses Verhältnis belassen 0,1 scheint für uns ganz gut zu funktionieren. Bein. Ich werde es anwenden und einfach die Topologie überprüfen Ich denke ehrlich gesagt, es ist in Bezug auf das Setup ganz in Ordnung Ich möchte darüber sprechen, wie Sie die Steine auspacken können Es ist etwas komplexer , wenn es darum geht, wie das aussieht, zum Beispiel in Bezug auf das Gelände, ich werde sie alle auswählen Ich werde es einfach von der Ansicht isolieren, also werde ich auf das Fragezeichen neben meiner Schicht stoßen. Und dann gehe ich in den Bearbeitungsmodus und fange an, über UV und Wrapping zu sprechen. Wenn wir standardmäßig nur auf U und Wrap klicken würden, würde uns das durcheinander bringen. Es gibt eine Alternative, wenn wir Smart UV und Wrap verwenden würden. Das wäre U , intelligentes UV-Projekt, das heißt, es wird uns eine schöne Menge der UV-Blöcke geben, was uns in Bezug auf die UVs selbst ein bisschen durcheinander bringen wird in Bezug auf die UVs selbst ein bisschen durcheinander bringen Wir wollen nicht wirklich, dass das passiert, weil wir eine Menge Nähte sehen werden, wenn wir eine Textur haben Auch das wird ziemlich schlimm werden. Wenn es darum geht. Eine Möglichkeit, dies auszugleichen, wäre beispielsweise, die Winkelbegrenzung zu ändern . Wenn wir diese Winkelbegrenzung erhöhen würden, könnten wir sehen, dass alle UVs tatsächlich kleinere, weniger Teile haben Wir lassen es einfach in weniger Teile aufteilen, was vielleicht ganz in Ordnung wäre Es ist immer noch ein bisschen zu viel. Lassen Sie uns weitermachen und darüber nachdenken, was wir in Bezug auf die UVs tun können Meiner Meinung nach können wir das am besten tun, wenn wir einen Scheitelpunkt wie auf der Rückseite auswählen und uns vorstellen, wo der Regen ist, sodass der am wenigsten sichtbare Teil davon ist sodass der am wenigsten sichtbare Wir wählen den Scheitelpunkt auf der Rückseite wie diesen oben aus , halten die Strg-Taste gedrückt und klicken dann hier auf einen Und dann werden wir wieder die Steuerung gedrückt halten und hier drüben auf einen klicken Im Grunde genommen erstellen wir einen kürzesten Weg von einer Auswahl zur anderen, erstellen eine Art Pfad, eine Naht, die wir dann verwenden können, um eine Naht für die UVs zu erstellen Wir werden also mit der rechten Maustaste klicken. Anstatt das zu tun , werden wir zwei auswählen Das geht von der Scheitelpunktauswahl zur Kantenauswahl, und dann klicken wir mit der rechten Maustaste Dann suchen wir uns ein Menü für Mark Sen und das können wir einfach machen Für diese Art von Rock wird es ehrlich gesagt mehr als genug sein. Wir können hier drüben zu einem anderen Stück übergehen. Ich werde so ziemlich dasselbe tun, auf eins klicken, um in den auf eins klicken, um Scheitelpunktauswahlmodus zu wechseln Sie können es hier oben sehen und einfach diesen hier auswählen, die Strg-Taste gedrückt halten und dann so rübergehen Wahrscheinlich wird das ganz in Ordnung sein. Danach drücke ich zwei, klicke mit der rechten Maustaste, Mark Sam, so, und ich mache es einfach für das Aktenstück. Dieser hier drüben ist auf der anderen Seite des Flusses. Ich werde nur sichergehen, dass wir es von irgendwo wie hier haben. Ich werde das gesamte Steuerelement auswählen und es einfach so machen. Zwei Mark Sam und los geht's. Jetzt, wo wir LO haben, können wir auf A klicken, um alles auszuwählen. Wir können auf U und dann auf Rap klicken. auf Rap klicken und alle Nähte ausgewählt sind, erhalten wir diese Art von Setup. Es wird die Texturen ein wenig verzerren. Aber für etwas wie Fels, für etwas wie Stein, das ein neutrales Geräusch hat, wird es mehr als das sein Wir können es uns sogar ansehen, wie es in unserem Modellierungsmodus aussieht . Ich denke, wir haben immer noch die Farbeinstellung, und es sollte ein bisschen Textur durchgehen, obwohl ich mir nicht sicher bin, ob sie sichtbar ist. Aber ja, wir sind mit dem Stein so gut wie fertig. Ich werde nur dafür sorgen, dass wir einen glatten Farbton haben. So wie das hier. Und das sieht gut aus. Ordnung. Also ja, wir haben die UVs für Terrain Wir haben UVs für den Stone. Wir haben uns gut mit dem Stein eingerichtet. Jetzt werden wir an der Terrain-Texturierung selbst arbeiten. Aber bevor Sie das tun, können Sie genauso gut diese Lektion beenden und dann in der nächsten von vorne beginnen in der nächsten Da es sich um Vertex-Malerei handelt, ist es meiner Meinung nach ein ziemlich komplexes Thema Also das wird es von mir sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 16. Einrichten von Terrain-Pinsel in Blender: Hallo. Willkommen zurück zu Blender Twoon Real Engine Five, Fantasy River Fred, Diorama In einer letzten Lektion haben wir uns ausgelassen, indem ein wenig über das UBN-Wrapping gesprochen haben, also das Sortieren aller UVs Und jetzt können wir endlich unseren Terrain-Shader auf das Terrain anwenden unseren Terrain-Shader auf das Terrain Wir werden es also so machen, dass wir auf diese Materialschaltfläche hier drüben gehen Stellen wir sicher, dass wir darauf klicken, um darauf zuzugreifen. Und dann wählen wir dieses Terrain aus. Und in der rechten Ecke klicken wir auf diesen Tab hier drüben, um das Material zu finden. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie darauf klicken. Und darin. Ist eine Schaltfläche zum Durchsuchen des Materials. Wir können darauf klicken. Da müsste etwas sein, das Dreck und Fels heißt , weil wir diese Seifenblase reingeklebt haben Es ist im Grunde dasselbe Material. Wir können es jetzt in unserer Szene verwenden . Lass uns weitermachen und darauf klicken, und standardmäßig bekommen wir das hier. Wie Sie sehen können, ist die Art der Größe ein bisschen zu groß für uns. Standardmäßig müssen wir für den Stein daran arbeiten, ihn etwas kleiner einzurichten. Lassen Sie uns also darüber nachdenken, wie wir das machen können. Nun, der einfachste Weg für uns, das zu beheben, wäre, entweder die V-Koordinaten zu vergrößern, oder ich denke, es wäre vielleicht schneller, es einfach innerhalb des Shaders selbst zu vergrößern Wenn wir zum Shader übergehen, gibt es hier einige Parameter, die wir ihn einfach skalieren und die Einstellungen ändern könnten Ich frage mich nur, welcher Weg schneller und besser für uns wäre diesem speziellen Grund denke ich, dass es besser sein könnte, Elektrofahrzeuge einfach selbst zu skalieren . Wenn wir also diesen Blob hier auswählen könnten, wo wäre das? Ich glaube, wir haben die Felsen isoliert. Ich klicke einfach auf das Fragezeichen, wir gehen als Terrain zurück und ich klicke auf diese Materialschaltfläche hier drüben. Also ja, einfach das Terrain auswählen, in den Bearbeitungsmodus wechseln und ich werde es hier skalieren. Der Grund, warum ich darüber nachgedacht habe , ob ich das in einem Shader oder hier machen soll oder nicht , ist eigentlich ganz einfach Weil wir später in einer echten Engine einige Skalierungsanpassungen vornehmen einer echten Engine Und ich habe darüber nachgedacht, ob wir zusätzliche Informationen heraussuchen oder wir für das Terrain irgendwelche Materialüberlagerungen auf diesen Abschnitt auftragen für das Terrain irgendwelche Materialüberlagerungen auf diesen Abschnitt Und die Antwort lautet: Für das Terrain werden wir einfach Seamless Tures verwenden und dann werden wir das Vertex-Painting Overlay als Maske verwenden , sodass es nicht wirklich wichtig ist, ob wir es hier einfach skalieren Das ist also genau das , was ich tun werde. Ich werde bei den UVs auf A klicken. Ich klicke auf S und skaliere es dann nach außen. Und das werden wir bekommen. Ich überlege, ob das die richtige Skala ist oder nicht , und es scheint in Ordnung zu sein. Ich denke, das ist eine richtige Skala. Wir können jetzt wieder mit dem Modellieren fortfahren und ein wenig darüber sprechen, wie wir mit dem Vertex-Painting beginnen können wie wir mit dem Vertex-Painting beginnen Um die Scheitelpunktmalerei durchzuführen, müssen wir also nur vom Objektmodus zum Scheitelpunktmalen wechseln Objektmodus zum Scheitelpunktmalen Sobald wir darauf klicken, werden Sie sehen, dass sich das Material ändert. Der Grund dafür ist, dass, sobald Sie ein Objekt ausgewählt und auf Scheitelpunktmalerei geklickt haben, automatisch ein sogenanntes Attribut für jeden einzelnen Scheitelpunkt angewendet wird , im Grunde eine zusätzliche Information für die Scheitelpunktbildung, zusätzliche Farbinformation für jeden einzelnen Scheitelpunkt zusätzliche Farbinformation Und genau das werden wir verwenden. Und standardmäßig wird es zu einem Dreck werden , um zu visualisieren, wie es in Bezug auf Scheitelpunktmalerei tatsächlich funktioniert Bezug auf Scheitelpunktmalerei Wir können hier zu diesem Abschnitt übergehen, dem Schattieren von Ansichtsfenstern. Und dann glaube ich, wenn wir hier auf diesen Pfeil klicken würden, müsste das Farbattribut heißen Wenn wir das jetzt von Material zu Attribut auswählen, sollten wir sehen können, dass wir hier Farben sehen, aber wir sehen hier keine Farben. Der Grund dafür ist, dass wahrscheinlich keine der Farben hinzugefügt wurde. Also diese Kugel hier drüben, Sie können blau und rot sehen, was bedeutet, dass sie in Bezug auf die Vorschau funktioniert. Aber hier sehen wir nichts. Also die Art und Weise, wie es mit der Schattierung funktioniert, haben wir am Anfang weiß und schwarz Ich werde es nur ganz schnell testen ob es funktioniert. Es funktioniert. Ich kann also auf x klicken, um zwischen solchen Farben zu wechseln. Manchmal ist es sehr nützlich zwischen Primär- und Sekundärfarben zu wechseln. Aber hauptsächlich werden wir darin bestehen, einfach auf das Quadrat hier oben links zu klicken , RGB auszuwählen, und dann können Sie Rot, Grün und Blau sehen. Jeder dieser Werte steht für die Maskierung. Wenn wir also nur Rot auswählen, wir nur reines Rot Wenn wir das Rot abnehmen und nur den grünen Teil auf diese Weise auftragen und sicherstellen, dass Grün bis zu einem Punkt steht , wird es grün, und ich glaube, Blau ist nichts, aber ich werde es nur für den Fall auftragen , oder ich denke, Rot ist vielleicht nichts. Lassen Sie uns weitermachen und in den Materialmodus gehen und sehen, wie er funktioniert. Da haben wir's. Also verwenden wir im Grunde Rot und Blau. Ich denke, das ist richtig. Ja, das ist richtig. Standardmäßig rot und blau. Es wird, glaube ich, grün an der Falte sein, der Dreck. Dann wird Rot die dunkle Erde sein und der Fels wird blau sein. Wir könnten unser Leben sogar ein bisschen einfacher machen. Ich werde dir zeigen, wie das geht. Und ich denke, das ist vielleicht der beste Weg für uns, das zu tun. Wir gehen zum oberen linken Bereich zur Werkzeugleiste, wenn wir uns in einem Scheitelpunktmodus befinden Hier gibt es ein paar Optionen für Pinsel. Wenn wir also ein blaues Symbol ausgewählt haben, klicken Sie hier auf eine Schaltfläche zum Duplizieren, also fügen Sie einen Pinsel hinzu, und dann deaktiviere ich die angezeigte Nummer, die dabei verwendet wird angezeigte Nummer, die dabei verwendet Im Grunde ist es stattdessen einzigartig. Ich werde diesen nennen, ich glaube, das wird ein Stein wie dieser sein. Also kreieren wir uns selbst einen Steinpinsel. Danach können wir einfach auf dieses Hauptfeld hier klicken und wir werden feststellen, dass der Steinpinsel hier drüben platziert wird, sodass wir ganz einfach Felsen erstellen können. Der nächste ist, wenn ich das dupliziere, werde ich es so ändern, dass es rein rot ist, so wie hier. werde sichergehen, dass ich einfach hier drüben darauf klicke, damit es sich nicht nur um ein Duplikat handelt. Ich werde diesen dunklen Boden so nennen. Und das sollte uns dunklen Boden geben, einfach so. Perfekt. Das letzte ist , wenn wir noch einmal ein Duplikat erstellen, wählen wir dieses aus. Ich glaube, so grün. Lass mich einfach weitermachen. Ja, es ist grün. Mit diesem Grün können wir einfach sichergehen, dass es sich um ein Duplikat handelt, und es Dreck nennen. Ich glaube, wir sollten jetzt wissen, wo es aus bestimmten Gründen nicht auftauchen würde. Ich frage mich nur nach dunklem Boden, dunklem Boden, Dreck und Fels. Mir ist nur klar, dass sie in alphabetischer Reihenfolge sind, also wäre es vielleicht einfacher, wenn wir das ein wenig ändern würden und aus irgendeinem Grund will Rock nicht der Fels sein Es könnte es ein bisschen durcheinander gebracht haben. Lass mich einfach weitermachen und einen Blick darauf werfen. Dunkler Boden ist jetzt nur noch normaler Boden. Was habe ich falsch gemacht? Dunkler Boden. Es ist dunkler Boden und dann Dreck, es wird nur Dreck sein und dann Fels. Es wird Fels sein. Ich bin mir nicht sicher, warum es nicht richtig angezeigt wurde. Ich tippe einfach T als Unterstrich ein oder wie auch immer wir es nennen können Wir können nur eine einfache Nummer eins machen, das könnte sogar besser sein, und das gibt uns einen schönen Aufstellstein und das ist dunkler Boden Ups, das ist kein dunkler Boden. Oh, jetzt verstehe ich das Problem. Ich habe aus Versehen ein Duplikat dafür gemacht. Ich mache weiter und lösche es einfach. Wir können einfach den hier drüben anklicken und wir sollten nur dunklen Boden haben. Und ich nenne es einfach einen dunklen Boden. Ich werde einfach weitermachen und es einfach löschen. Da haben wir's. Damit es uns nicht in die Quere kommt, und Dreck, wir werden auch einfach Nummer eins hinzufügen. Also, was wir getan haben, haben wir im Grunde nur dafür gesorgt, dass all diese Belastungen für uns an oberster Stelle stehen. Jetzt können wir einfach dunklen Boden verwenden, wir können Erde verwenden und wir können einen Stein wie diesen verwenden. Einfach, leicht, einfach für die Scheitelpunktmalerei. Wir können sehen, wie es aussieht. Es sieht farbenfroh und nett aus, und im Grunde wir für eine echte Engine in der Lage sein, diese Informationen zur Scheitelpunktfarbe zu nutzen Außerdem integriert, um diese Art von Shader in einer echten Engine nachzubilden diese Art von Shader in einer echten Engine Das ist also genau das, was wir tun werden. Aber jetzt läuft uns die Zeit davon, also lassen Sie uns in der nächsten Lektion damit weitermachen. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 17. Meistern von Vertex-Malen für Terrain in Blender: Erstens, alle sind herzlich eingeladen, die Turn Real Engine Five Fantasy River Free Di Da ama Bootsszene zu kombinieren Five Fantasy River Free Di Da ama Bootsszene In der letzten Lektion haben wir uns ein paar Pinsel besorgt, die wir jetzt verwenden werden. Ein paar Dinge, die nicht erwähnt wurden , sind , dass wir sowohl die Stärke als auch die Art und Weise kontrollieren können die Stärke als auch , wie es sich im Gelände bewegt. Also möchte ich dir nur ganz schnell zeigen, was ich meine. Für den Anfang, wenn wir etwas wie Rock ausgewählt haben und es nur ein bisschen auftragen wollen , nicht so direkt Was wir tun können, ist, die Stärke hier zu verringern, und das wird nur die Art und Weise verringern , wie es sich in den Abschnitt einfügt, was für die Feinabstimmung sehr nützlich sein könnte Wir können auch die Umschalttaste gedrückt halten und schon werden die Farbwerte überblendet. Wenn ich die Shift-Taste gedrückt halte, glaube ich, dass es funktioniert. Vielleicht muss ich nur die Stärke erhöhen. Da haben wir's. Nettes bisschen Überblendung zwischen den Farbwerten, vielleicht ist es einfach, es hier zu präsentieren Wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten, können Sie sehen, wie es sich so einmischt. Es ist also wirklich eine nette und einfache Art der Einrichtung. Und mit diesem Wissen werden wir uns jetzt endlich einige Geländevariationen schaffen. Um damit anzufangen, werde ich wahrscheinlich weitermachen und mir einfachen Dreck besorgen diesen ganz schnell wieder auftragen. Und jetzt werden wir mit dunklen Vorspeisen arbeiten, um etwas Abwechslung zu Also als Erstes wollen wir, dass etwas dunkle Erde hier drüben nach oben geht , damit der Pfad die Stärke ein wenig auf einen Wert von 0,8 senkt die Stärke ein wenig auf einen Wert von 0,8 Ich werde einfach ganz schnell, einfach so etwas machen, ein bisschen einen Pfad hier drüben. Es ist ein bisschen zu stark, ich werde es dreckig machen und es einfach wieder auftragen, das sieht sehr gut aus Ich bin damit ziemlich zufrieden und wir wollen, dass ein Schmutz zur Seite geht Ich denke, das könnte ganz nett sein. Also lass mich weitermachen und dunklen Boden holen und ihn langsam einfach so einklopfen, und ich mache mir keine allzu großen Sorgen um das Setup hier drüben. Ich kenne den allgemeinen Bereich, in dem die Brücke sein wird, aber ich habe sie noch nicht für alle Fälle platziert. Wir wollen bestimmte, zum Beispiel an Regenformen und so weiter, nachher anpassen an Regenformen und so weiter, nachher anpassen Das ist völlig okay. Wir können uns hier auch einfach ein bisschen Dreck schnappen. Und in diesem Sinne können wir hier einfach etwas anwenden, zum Beispiel eine nette Variante, ein bisschen Abwechslung hier. Ich mache mehr vertikale Punkte. Und wenn wir diese Art von Arbeit machen, wollen wir nicht einfach so zufällig auf Bereiche wie diesen tippen . Wir wollen das wirklich nicht tun. Wir wollen über die gesamte Form nachdenken, so wie sie ist , dieser Hang wäre zum Beispiel ein fruchtbarerer Boden, vielleicht so, und ich werde einfach die Schicht halten und es einfach lockern. Der Grund, warum das vielleicht bei einem nährstoffreichen Boden der Fall wäre , ist , dass er vielleicht Wurzeln hat oder etwas mit dem Baum Ich nehme einen etwas schöneren Schatten hier drüben. Und dieser Bereich hier drüben hätte zum Beispiel auch einen reicheren Boden , weil das ein Gebiet unter der Brücke wäre Ich denke, das wird völlig richtig sein. Das sieht in Ordnung aus. Ich werde die Stärke wieder reduzieren , weil ich persönlich denke, dass es ein bisschen zu viel ist. Ich werde hier ein bisschen Erde hinzufügen, und wir müssen natürlich an der Erde arbeiten, die unter diesem Abschnitt für das Wasser sein wird . Ich werde nur visuell sehen, wo es in der Gegend ist. Dann werde ich es verstecken und wieder mit der Scheitelpunktmalerei beginnen Also klicke ich auf H, um es auszublenden. Dies ist eine Alternative zu dem, was wir zur Isolierung mit dem Fragezeichen verwenden . Er versteckt es einfach, und wir können es dann mit Alton H einblenden, was ich Ihnen gleich zeigen werde Aber im Moment tippe ich einfach kurz auf Wasserhahn, klopfe und strohe es ein bisschen aus, so eine schöne, reichhaltige Art von Erde ganz strohe es ein bisschen aus, unten Und es wird ganz in Ordnung sein. Da haben wir's. So etwas wie das hier. Ich bin mir nicht sicher, ob das so offen ist. Ich möchte das wirklich ein bisschen schließen . Ich denke, genau das werde ich tun. Ich werde ganz schnell in den Bildhauermodus wechseln. gehe zum Grabal Grab Tool Ich gehe zum Grabal Grab Tool und klicke auf Sieben Ich werde das einfach ein bisschen schließen , einfach so Nicht zu viel, aber ich möchte nur nicht, dass es zu offen ist. Ich denke, es war insgesamt ein bisschen zu viel. Da haben wir's. Ja. Perfekt. In Ordnung, also zurück zum Scheitelpunktmalmodus Wir haben den Dreck ein bisschen gemacht. Wir können es auch einfach auf der Oberseite machen. Nur eine Variation, nichts Besonderes. Wir werden zusätzliche Variationen innerhalb einer echten Engine selbst hinzufügen . Das ist nur zur Veranschaulichung von uns. Und ja. Okay. Das sieht gut aus. Etwas hier drüben, vielleicht, das Schiff hält, nur um es irgendwie zu erleichtern. Das ist in Ordnung. Denk dran, wir fügen danach auch jede Menge Dreck hinzu. Wir müssen uns also keine Sorgen machen. Die kompletten vertikalen Teile werden auch dort sein, wo sich der Stein befinden wird. Also werde ich mir nicht zu viele Gedanken darüber machen , was das Setup hier angeht. Das ist wie ein erster Durchgang dessen, was ich normalerweise mit der Texturierung mache , und dieser Vorteil hier ist nett Dieser Teil ist nett. Dieser Bereich hier drüben braucht vielleicht ein bisschen mehr. Über die Hauptform mache ich mir keine Gedanken , weil ich sie mit einem anderen Teil wie diesem durchgehen werde . Danach gehe ich gerne wieder zu normalem Schmutz zurück und fixiere die Form einfach ein wenig, also so. Da haben wir's. Das hat uns nur geholfen, diese allgemeine Schmutzstruktur zu lockern . So etwas wie das. Denn wenn wir standardmäßig arbeiten, haben wir normalerweise einen kreisförmigen Pinsel. Wir müssen also wirklich sicherstellen , dass wir die Rundheit dessen, was wir normalerweise mit unseren Augen sehen, verfeinern die Rundheit dessen, was wir normalerweise mit unseren Augen sehen Also, hier drüben hast du gesehen, dass es nur ein einfacher Klecks war, der rüberging Also reparieren wir das nur ein bisschen. Ich denke, das ist ganz in Ordnung. Ich will hier auch etwas Dreck haben. Ich werde das wahrscheinlich tun. Dunkler Boden. Nur ein bisschen Dreck hier drüben. Da haben wir's, so etwas in der Art. Das wird in Ordnung sein. Danach wählen wir den Stein und gehen wir zum Malen oder zum Felsen über. In Ordnung. Da ich mit vielen Scheitelpunkten arbeiten muss, wird es für mich ziemlich einfach sein Ich mache mir über diese Dichte insgesamt keine allzu großen Sorgen. Aber auch hier gilt: Wenn Sie aufgrund der Leistung eine geringe Dichte haben , ist es völlig richtig, sie im Hinblick auf die Details einfach wieder heraufzuholen. Halte es einfach und da wir danach einige zusätzliche Leistungsoptimierer haben , sollte es in Bezug auf das Setup ganz in Ordnung sein Ich mache mir Sorgen darüber, dass ich darauf hinweisen könnte. Ich bin mir nicht sicher, was das ist. Zum Glück haben wir es entdeckt. Ich werde es einfach reindrücken. Da haben wir's, Schicht halten. Und da haben wir's. Ich mache mir Sorgen, dass es andere Orte geben könnte denen das gleiche Problem auftritt. Ich werde nur kurz nachschauen. Überall sonst scheint alles in Ordnung zu sein. Ich bin mir nicht sicher, was das war. Lassen Sie mich einfach zur Textur und zum Terrain zurückkehren , und ich werde hauptsächlich darauf eingehen, das ist ein bisschen zu großer Pinsel. werden es klein machen, los geht's. Nett und einfach. Whoa. In Ordnung. In Ordnung. Vielleicht auch hier drüben. Diese ganze Schicht, um es zu erleichtern. In bestimmten Aspekten. Da haben wir's. Das sieht in Ordnung aus. Rock hier drüben ist okay. Etwas Stein hier drüben wäre vielleicht auch ziemlich gut. Dann werden wir wahrscheinlich wieder zum Dreck zurückkehren und einfach einige dieser Formen neu korrigieren Ich denke, das ist die beste Art, es zu tun. Vielleicht hier ein paar Felsbrocken und sie einfach in Bereichen hineinspritzen, besonders dort, wo sie senkrechter sind , damit es aussieht, als ob Stein diesen Abschnitt und hier drüben hochhält , wäre ganz nett Vielleicht ist es ein bisschen zu viel. Daran muss ich arbeiten. Hier könnte ich zum Beispiel ziemlich viel Abschnitt B hinzufügen , vielleicht auch hier drüben. Das sieht nach einem schönen Abschnitt für einen Stein aus. Dieser Teil wird definitiv einen Stein benötigen. Lass uns weitermachen und es einfach so hinzufügen, so. Ich denke, mehr oder weniger sind wir mit dem Zeug fertig. Ich muss es nicht übertreiben. Ich gehe ganz schnell zum Dreck und halte die Shift-Taste an bestimmten Stellen gedrückt, um es zu reparieren , und tippe es einfach auf andere Punkte, um sicherzugehen, dass wir nicht die Gesamtform bestimmter Steine verlieren , zum Beispiel hier drüben Vielleicht möchte ich eine Form wie diese einfach interessanter machen . Das ist in Ordnung. Dieser Teil hier kann wahrscheinlich repariert werden. Dieser Teil kann wahrscheinlich ein bisschen repariert werden. Nette und einfache, einfache Art der Einrichtung. Wir müssen uns nicht wirklich auf die Gesamttextur konzentrieren. Wir stellen uns nur vor, wie es aussieht, und dann, in einer echten Engine, werden wir in der Lage sein, das gesamte Setup etwas genauer zu kontrollieren Aber was wir hauptsächlich brauchen, ist diese Farbkarte. Das ist genau das, was wir hier tun. Ich denke ehrlich gesagt, das ist mehr als genug. Ich denke, wir sind mit dem Setup so gut wie fertig. Wir können weitermachen und mit der Einrichtung der restlichen Anlagen fortfahren. Also ja, gehen wir zurück in den Objektmodus und schauen, wie es innerhalb der Redev aussieht, vielleicht, um zu sehen, ob der Stein zum Beispiel in Ordnung aussieht Vielleicht ist es zu diesem Zeitpunkt im Vergleich etwas zu dunkel Also, nur um uns zu helfen, es zu visualisieren , werde ich darauf zurückkommen, wo das sein würde? Da sind wir bei stilisiertem Stein. Also habe ich einfach das Material ausgewählt. Und ich werde sie ein bisschen lockern. Einfach so. Da haben wir's. So etwas, viel besser. Alles klar. In der nächsten Lektion werden wir damit weiterarbeiten. Ich werde weitermachen und mit den Vorbereitungen für die Brücke beginnen. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich. 18. Generieren von Brücken mit Blender-Geometrie-Knoten: Hallo und willkommen zurück in der Real Engine Five-Fantasy River Free D Dama-Bootsszene In der letzten Lektion haben wir uns damit beschäftigt , diese schöne Textur für das Gelände zu kreieren Es ist immer noch ziemlich leer. In Zukunft müssen wir etwas Gras anpflanzen. Aber bevor wir das tun, möchte ich wirklich, dass wir uns die Brücke besorgen, die wahrscheinlich das größte Stück im Gelände ist , das gebaut werden muss. diese Weise können wir uns ein besseres Bild vom Gesamtaufbau machen und wissen, ob wir zusätzliche Anpassungen oder so weiter vornehmen müssen , etwa in Bezug auf das Terrain Gehen wir dafür zurück zu Resource Back , wo wir diesen Bridge-Jome-Knoten hier finden werden . Drücken Sie Control C, gehen Sie hier drüben in den Mixer, drücken Sie Control V und wir sollten es auf der Seite haben Ich werde einfach auf G klicken und es zur Seite bewegen, so wie es ist. Dieser Teil hier wird nicht wirklich benötigt. Das wird ein Tyrann sein. Wir werden gleich unseren eigenen erstellen. Stattdessen werde ich einfach weitermachen und es wird uns diese Brücke bleiben. die Brücke selbst angeht, werde ich Ihnen zuerst erklären, wie sie funktioniert, bevor ich etwas unternehme. Das ist ein Geometrieknoten. Wenn wir zu ModifIS gehen, können wir das gesamte Setup in Bezug auf einen Parameter sehen in Bezug auf einen Etwas komplexer als im Vergleich zum Rock, aber lass dich davon nicht entmutigen, es ist wirklich ein nettes und nützliches Werkzeug. Für den Anfang haben wir also ganz oben die Sicht auf die Basiskurve Das ist es, was sie tatsächlich steuert. Ganz unten können wir sehen, wie die Schräglage hinübergeht Die Brücke ist so aufgebaut dass sie im Grunde Nervenbahnen benutzt. Wenn wir uns zum Beispiel die Szenensammlung ansehen , können wir sehen, dass sie als Nervenpfad bezeichnet wird. Der Grund dafür ist, dass es genau das verwendet. Es verwendet Krümmungen. Wenn wir eine von Grund auf neu erstellen wollen, können wir das tatsächlich sofort tun Ich denke, wir sollten das auf jeden Fall tun, nur um Ihnen zu zeigen, wie es funktioniert. Ich mache einfach weiter und wähle das aus, gehe in den Bearbeitungsmodus, indem ich die Tabulatortaste drücke, und ich werde auf A klicken, um alles in Bezug auf diese Brücke auszuwählen , dann Scheitelpunkte löschen und wir löschen einfach alles Was uns aber bleibt , ist, wenn wir auf die rechte Seite schauen, haben wir immer noch diesen Nervenpfad Der Grund dafür ist, dass wir alles in Bezug auf all seine Eckpunkte aus den Kurven gelöscht haben , aber der Nervenpfad ist immer noch übrig Wir haben immer noch diese Krümmung. Was wir also tun müssen, ist eine neue zu erstellen, wir können einfach auf Shift A klicken und entweder Bezier oder Path hinzufügen, und das wäre ein gutes Setup Ich mache einfach weiter und wähle einen Pfad aus und es wird ein Pfad dort erstellt, wo sich mein freigegebener Cursor zuletzt hier befand Ich werde einfach auf G x klicken, es einfach zur Seite bewegen und ich werde dir erklären, wie es jetzt funktioniert. Für den Anfang ist das zu klein, um es für die Brücke einzurichten Ich werde das einfach von G X wegnehmen, zur Seite legen und wir können sehen, was im Grunde mit diesem Setup passiert Das ist es, was wir im Grunde bekommen. Das ist also der Standardtyp eines Setups, den wir bekommen werden. Wir werden das neu anpassen, um sicherzustellen, dass es in unserem Setup selbst besser funktioniert Und als Erstes möchte ich diese Punkte hier löschen und erklären, hier löschen und erklären wie es in Bezug auf die Krümmung funktioniert Wir haben jetzt zwei Punkte über dem ersten und dem letzten Sobald wir einen Punkt bewegen, wird nur die gesamte Brücke bewegt . Wenn wir einen weiteren in der Mitte erstellen wollen, können wir diese beiden Punkte auswählen, wir können mit der rechten Maustaste klicken, sie unterteilen, und das gibt uns hier einen Punkt. Wollte mehr Punkte. Wir hätten einfach zur unteren linken Ecke gehen können, bevor wir es abklicken, aber nur ein Punkt ist mehr als genug. Wir können dann auf G y klicken und es dann wegbewegen und wir können sehen, dass es eine schöne Krümmung erzeugt. Ich mache auch weiter und klicke auf A, klicke rechten Maustaste und wähle den Typgriff aus, der automatisch ausgeführt werden soll. Dann stelle ich sicher , dass Spline auf Poly eingestellt ist, und das sollte uns eine schöne Krümmung geben, mit der wir arbeiten können Ich überprüfe also nur die Krümmung selbst. Scheint sich nicht in die richtige Richtung biegen zu wollen. Ich verstehe, warum das so sein sollte, und überprüfe nur das Setup. Es ist automatisch, also sollte es uns diese Scheitelpunkte automatisch geben uns diese Scheitelpunkte automatisch Ich bin mir nicht sicher , warum das so ist. Ordnung. Stattdessen besteht eine andere Möglichkeit, dies zu glätten, darin, all diese auszuwählen, mit der rechten Maustaste zu klicken und es erneut zu unterteilen, und ich nehme diese und klicke auf G Y und glättet den gesamten Abschnitt Ich habe immer noch diese unnatürlich aussehenden Krümmungen. Wir können am Rand sehen, dass es betroffen ist. Bevor ich etwas mache, möchte ich mit der rechten Maustaste klicken und Kurvenradius glätten oder glätten, das scheint nicht funktionieren zu wollen. Ich versuche herauszufinden, warum, denn Kiefer ist Poly, und ich habe gerade das Problem erkannt, wir müssen Bezier einrichten und los geht's es auf Bezier einrichten, können wir dann mit der rechten Maustaste klicken und Automatisch wählen Dadurch wird der gesamte Abschnitt im Grunde genommen geglättet Wenn Sie sich den unteren Bereich ansehen, können wir sehen, dass das eigentlich ein netter Übergang für diesen gesamten Abschnitt Ich werde jetzt weitermachen und diese Scheitelpunkte hier löschen. Wir brauchen das nicht wirklich, und es wird uns einfach eine gute Art zu arbeiten geben Wir können jetzt sehen, dass wir die Brücke ganz einfach biegen können. Oh, diesbezüglich ist so ziemlich alles erledigt. Lassen Sie uns ein wenig über dieses gesamte Parameter-Setup sprechen dieses gesamte Parameter-Setup , weil wir viele Parameter haben. persönlich möchte bei der Arbeit mit neuen Geometriemodifikatoren einfach sehen, Ich persönlich möchte bei der Arbeit mit neuen Geometriemodifikatoren einfach sehen, was jedes einzelne Ding oder die meisten Teile macht und einfach mit ihnen herumspielen, also zum Beispiel wi, wir können es ändern und sehen, dass es sich auf die Wif auswirkt Wir können es bei zehn belassen. Im Moment spielt es keine Rolle. Höhe. Wir können sehen, dass es sich generell auf die Gesamthöhe auswirkt, und wir müssen diesen Wert um ein wenig erhöhen , um sicherzustellen, dass die Höhe deutlich höher ist. Die Auflösung ist interessant. Wenn wir den Wert herabsetzen, können wir sehen, was er bewirkt , und oh, wir müssen wirklich vorsichtig sein, weil das System abstürzen könnte , wenn er zu hoch ist. Achten Sie nur darauf, dass Sie, wenn Sie Auflösung oder Unterteilung sehen, sehr vorsichtig damit umgehen, weil sie sich ständig vervielfachen und sobald Sie anfangen, sie zu erhöhen, wird es sehr schwierig sein, sie zu kontrollieren Also mach es einfach langsam mit solchen Sachen. Ich denke, wir können es aber bei f belassen. Das ist völlig okay. Zurück zum Aufbau, runde Höhe. Das ist der obere Teil hier drüben. Wenn ich wirklich möchte, dass das leichter zu handhaben ist. Etwas bevor ich das mache. Ich möchte das Gesamt-Setup verringern. Wir wollen nicht, dass das eine Holzbrücke ist. Wir wollen sichergehen, dass es eine kurze Brücke für einen kleinen Fluss hier drüben ist. Wir werden also sicherstellen, dass wir das wieder in Ordnung bringen. Wir haben danach einen runden Faktor. Also das ist es wahrscheinlich, was das Ganze für uns abrunden wird. Wir werden sicherstellen, dass wir es abrunden, und das wird uns zu einer konsistenteren Einrichtung verhelfen. Bei So At Smooth wird es einfach sein, es wird nur sicherstellen, dass alles in Bezug auf die Topologie verschoben alles in Bezug auf die Topologie Geländer wird wahrscheinlich für den oberen Teil hier drüben sein , was es auch ist, und das ist eigentlich ganz nett Wir wollen ein bisschen dicker und niedriger in der Höhe sein dicker und niedriger in der Höhe Und ich denke, wir werden den Stein selbst danach löschen. Nur um sicherzugehen, dass wir in die Referenz passen , die wir hier haben, weil wir stattdessen einen Zaun hinzufügen wollen. Sonst wird es die Brücke einfach zu kompliziert machen Das Geländer selbst werden wir behalten, aber wir werden danach einfach den Stein löschen , der dann zu Geländerziegeln wird Das dient nur der Gesamtkontrolle der Geländersteine. Nochmals, wir brauchen es nicht wirklich. Wir können damit herumspielen, schauen, wie es aussieht, vielleicht wollen wir ein konsistentes Setup haben und so weiter, sodass wir es technisch nutzen könnten , wenn man will, aber ehrlich gesagt, lass uns weitermachen und es deaktivieren, und das ist es, was wir bekommen werden Ordnung, dann können wir auf diese Schaltfläche hier drüben klicken , um den Tab nach unten zu schließen. Löcher ist interessant , weil wir mehrere Löcher verwenden können und einfach auswählen können, wie viele Löcher wir wollen, zum Beispiel hier. Also so, es ist eine ziemlich nette Art von Funktionalität. Wir wollen aber nur ein Loch. Also wählen wir nur ein Loch aus. Wir werden gleich an dem Loch arbeiten weil wir ein paar Optionen haben. Bei den Optionen können wir also Bögen oder Benutzerdefiniert auswählen Benutzerdefiniert werden wir tun. Also werden wir wahrscheinlich alles andere in Bezug auf die Einstellungen belassen , weil wir uns mit einem kundenspezifischen Zylinder einrichten werden. Lassen Sie uns dafür sehen, was der beste Weg wäre. Ich gehe zurück in den Objektmodus. Ich drücke Shift und S und klicke auf den Cursor, um aktiv zu werden. Auf diese Weise stelle ich nur sicher , dass es sich an derselben Stelle befindet. Dann drücke ich Shift und A und schnappe mir den Zylinder hier drüben so. Die Standardeinstellung könnte in Ordnung sein. Ich werde das auf 64 erhöhen, nur um im Grunde eine bessere Auflösung zu bekommen Und danach werde ich davon Gebrauch machen. Also werde ich es einfach skalieren. Es spielt hier keine Rolle, wie groß die Skala selbst ist, aber ich möchte sie nur ein bisschen besser in der Vorschau ansehen. Holes, wir werden es auf Benutzerdefiniert ändern. Dann werden wir dies als benutzerdefinierten Abschnitt auswählen. Wir klicken zuerst auf X und dann auf dieses PPD, wodurch wir dann den Zylinder hier auswählen können den Zylinder hier auswählen Wenn wir nichts sehen, es vielleicht daran, dass wir hier eine Linie in eine Kurve ändern müssen , was anscheinend nicht funktionieren will Vielleicht müssen wir den Maßstab erhöhen. Lass uns weitermachen und schauen , dass ich es auf 100 oder zehn, 50 ändere es auf 100 oder zehn, , scheint nicht zu funktionieren. Ich versuche herauszufinden, warum das so ist. Ich versuche einfach, die Skala hier zu erhöhen. Würde es funktionieren? Nicht, würde es nicht. Lass uns sehen, was hier passiert. Die Sache, die es verursachen könnte, ist vielleicht, dass dieser Abschnitt etwas zu dünn ist. Ich klicke einfach auf Sieben, drücke G und schiebe es zur Seite, so. Einfach so. Danach drücke ich R Y. Sorry, R X 90, nur um sicherzugehen , dass wir es vertikal positionieren Klicken Sie auf S Y und skalieren Sie es einfach um einen ziemlich großen Betrag, also S Z, skalieren Sie so Dann klicke ich in A auf Control und setze Rotation und Skalierung Da haben wir's. Das bekommen wir endlich. Endlich bekommen wir hier etwas. Wir bekommen ein Ganzes wie vorgesehen, obwohl es immer noch den Zylinder behält. Ich bin mir nicht sicher , warum das so ist. Vielleicht sollte ich es einfach kleiner oder größer machen. Los geht's und wir machen es größer genug. Wird es danach entfernen. Das ist genau das, wonach wir suchen. Dann können wir mit den Einstellungen herumspielen. Ich glaube, diese Offsets werden uns bei der Einrichtung helfen Ich werde nur sicherstellen , dass es wieder auf 00 ist. Ja, die oberen werden nicht wirklich funktionieren, außer dem Offset. N-Skala scheint uns auch dabei zu helfen , dass sie funktioniert. Aber wir werden es hauptsächlich durch dieses Setup hier anpassen . Ich denke, 1,5 war richtig. Wir werden dann zu diesem Zylindertyp zurückkehren , wir drücken die Tabulatortaste, wir drücken S X und machen ihn einfach ein bisschen größer. Um wie viel ist die Frage. So etwas scheint in Ordnung zu sein. Und jetzt können wir damit beginnen, diese Brücke so zu positionieren , dass sie im Gelände liegt. Also werden wir in der nächsten Lektion damit weitermachen . Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 19. Anpassen von Brücken-Modifikatoren an das Gelände in Blender: Hallo und willkommen zurück in Blanton Real Engine Five Fantasy River F D Diorama-Bootsszene In der letzten Lektion haben wir uns damit beschäftigt, ganz kurz den Knoten „Brückengeometrie“ zu erklären und zu erklären, wie er die Krümmung nutzt Jetzt wenden wir es direkt auf das Setup im Gelände an. Also das Wichtigste zuerst, wir werden auf Sieben klicken. Wir klicken einfach auf G und verschieben gesamten Aufbau einer Brücke auf das Gelände. Dann klicken wir auf S und verkleinern es einfach so. Was ich gerade mache, ist es zu verkleinern. Die Gesamtparameter, unabhängig davon, welche Bridge verwendet, werden unverändert beibehalten, was bedeutet, dass, obwohl sie kleiner sein wird, alles identisch sein wird. Es wird nur herunterskaliert , nachdem diese Parameter im Wesentlichen eingerichtet wurden. Das ist gut für uns , weil wir es einfach gut für die Szene einrichten und danach daran arbeiten können. Ich denke, so etwas ist ein guter Anfang. Wir werden dann weitermachen und das auswählen und danach werden wir die Peitsche wechseln Achte darauf, dass es für uns etwas dicker ist. Einfach so, ziemlich viel dicker. Wir werden dann ein bisschen an der Krümmung arbeiten. Zum Beispiel ist es vielleicht ein bisschen zu viel, vielleicht ist es ein bisschen zu wenig. Wir können es einfach so einrichten. Ich werde auf G Z klicken und es zur Seite verschieben. Ich gehe wirklich schnell in den Materialmodus , nur um zu sehen, wie es innerhalb des Materials aussieht. Es könnte ganz nett aussehen. Ich werde auf R Z klicken, um es nur ein wenig zu drehen. Diese ganze Brücke. Die sieht schon ziemlich gut aus. Aber ich möchte, dass dieses Herzstück etwas zentrierter G x gefällt mir so. Ich denke darüber nach, ob diese Brücke ein bisschen zu groß ist, zu viel für uns, lass mich eine Sekunde darüber nachdenken. Ich denke, das ist ein bisschen zu viel. F-Status, ich werde dafür sorgen , dass dieses Herzstück wirklich von beiden Enden aus zentriert ist Mir ist nur klar, dass die Rückseite etwas größer sein könnte als die Vorderseite, und das könnte an der Krümmung liegen. Ich denke aber, es könnte in Ordnung sein. Ich denke, es könnte in Ordnung sein. Um das auszugleichen. Es geht eigentlich darum, es auszugleichen. Wir wählen diese Vorderseite aus, wählen diese Vorderseite klicken auf S X und skalieren das einfach nach außen Das sollte uns ein schönes Stück geben. Allerdings ein bisschen zu viel. Ich bin nicht ganz begeistert , wie viel es ist. Ich werde einfach auf S und X auf der Vorderseite klicken. Im Grunde passe ich die gesamte Form an , weil wir berücksichtigen müssen , wie sie sich auf der Rückseite nach außen krümmt Zum Beispiel die Rückseite, die Vorderseite, das könnte mir gefallen. Aber die Rückseite ist viel zu breit. Was wir tun werden, ist, wir werden das hier hinten auswählen. Ich werde auf S und X klicken und es einfach zusammendrücken, bis wir eine schönere Form So etwas funktioniert eigentlich ganz gut für uns. Die andere Sache ist, wir werden entscheiden, wie die Dicke in Bezug auf diese Form aussehen wird . Die Dicke, unabhängig davon, ob sie zu dick ist oder nicht, oder eine feste Größe, wir können entweder die Höhe oder die Biegung verwenden. Wo es sein würde, lass mich einfach umschauen und Höhe, los geht's. Wir können das herunterfahren und jetzt kommen wir einer schönen Krümmung näher. Ich denke, alles in allem ist das ganz in Ordnung. Ich bin nicht allzu glücklich darüber, wie groß das ist. Ich werde das auswählen und es einfach in Worte fassen. Ich denke, es verschiebt tatsächlich das gesamte Setup. Ich wähle beide aus, und ich werde auf S und X klicken und es verkleinern und dann Gy so Der Bogen wird an derselben Stelle aufbewahrt . Ich glaube, damit bin ich zufrieden. Wir müssen jetzt ein wenig anpassen, wie es mit dem Boden insgesamt interagiert Zum Beispiel diesen hier vorne, ich könnte ihn etwas absenken, sodass ich einfach den gesamten Dreck nach innen bekommen könnte den gesamten Dreck nach innen Das wird ziemlich viel, oder ich könnte es einfach auf dem gleichen Niveau halten Es auf dem gleichen Niveau zu halten wäre richtig. Ich werde stattdessen das Terrain selbst sehr schnell anpassen , den Modelliermodus wechseln und mit dem Greifwerkzeug Kontrolle halten und diese Teile einfach absenken Bring den Rest dahin, wo ich ihn brauche. So nette Interaktion. Da haben wir's, so etwas. Ich frage mich, ob ich diese Brücke noch mehr drehen sollte oder nicht . Lass mich das versuchen. G y, Slide Tweak, los geht's, also würde es ein bisschen drüben auf dieser Seite enden Ich bin nicht glücklich darüber, wie das hier endet. Ich könnte diese Brücke ein bisschen drehen, nur um sicherzugehen , dass wir ein schöneres Setup bekommen Ja. Jetzt geht's los. Eine Folie optimiert sich wie diese, um sicherzustellen, dass wir die gewünschten Ergebnisse Es wird ganz in Ordnung sein. An diesem Teil müssen wir auf jeden Fall arbeiten. Ich versuche herauszufinden, ob wir dem Fluss folgen sollen oder ob wir folgen sollen die Brücke selbst anpassen sollen, ob wir das Gelände oder den Fluss oder diesen Teil so oder so anpassen sollen oder nicht , ich denke, die Rückseite ist viel zu breit Lassen Sie mich einfach weitermachen und es ein letztes Mal anpassen . Ich bin mit der Form zufrieden. Ich werde es jetzt einfach ein bisschen zusammendrücken. Also können wir das auch ein bisschen drehen. Ist das besser? Nein, ist es nicht. Was ich denke, ich bin mit diesem Ergebnis zufrieden. Es sieht nett aus. Das einzige, was ich jetzt tun muss ist sicherzustellen, dass dieser Pfad für die Brücke, das gesamte Gelände und so weiter gut eingerichtet ist . Ich werde das einfach etwas runterschalten einfach ein bisschen Interaktion Ich stelle sicher, dass es den Fuß der Brücke gut berührt . Danach kann ich das Detail einfach herausnehmen, um sicherzugehen , dass es nicht zu uneben aussieht, so wie hier. Und dann Shift gedrückt halten, nur eine schnelle Lösung. Ja, ich denke, ruf alle an, das sieht in Ordnung aus. An diesem Teil können wir ihn nur leicht anpassen und ich werde den Stein vielleicht ein bisschen zur Seite bewegen Ich werde überprüfen, wie es aussieht. Weißt du, ich könnte diesen Stein stattdessen hierher bringen. Ja, ich glaube, genau das werde ich tun. Ich werde diesen Stein auswählen. Ich werde auf L 7 klicken. das weg, mach es ein bisschen kleiner für die Kamera. Zu diesem Zeitpunkt sollten wir wahrscheinlich über das Kamera-Setup nachdenken, und was ich genau will, ist Frontalkamera von der Seite. Diese Art von Perspektive. Der Stein hinten wäre in Ordnung gewesen. Aber jetzt will ich nur sichergehen, dass es nicht zu groß für die Kamera ist, werde es leicht drehen. Da haben wir's, so etwas in der Art. Das ist eigentlich perfekt. Gehen wir zurück zum Regen, und ich werde auch Bildhauerei zum Abflachen verwenden Da haben wir's. Oh, das ist plattgedrücktes Greifen, da haben wir es Da haben wir's. Nettes bisschen Glätten, so Ich bin damit zufrieden. Wir können jetzt mit der Bearbeitung dieser Brücke fortfahren. Wir haben ein bisschen über die Löcher gesprochen. Wir verwenden das benutzerdefinierte, was auch immer, um das einzurichten Mir wurde gerade klar, dass der Hauptgrund, warum es eine andere Skala war, darin besteht, die Endskala wahrscheinlich anders war als die mittlere Skala Es gab uns also ein ganz anderes Ergebnis, obwohl es nicht viel zu ändern scheint. Okay. Geh zurück zu den Parametern, ganze Steine. Auf diese Kanten hier drüben werden Lochziegel aufgetragen, die schon sehr schön aussehen, aber ich möchte sie verbreitern Wir haben auch Bodenziegel. Wir werden sie nicht sehen, also mache ich mir darüber keine allzu großen Sorgen. Wir müssen auch sicherstellen, dass die Platzierung dieses Geländes richtig festgelegt ist, was eine Art von Einrichtung ist. Ich werde einfach wieder zum Werkzeug greifen und ganz schnell, ich werde es einfach erhöhen, um sicherzugehen , dass es gut platziert ist. Da haben wir es, so etwas, das ganz nett aussieht. Hier drüben könnte ich das ein bisschen leiser machen, so und ich denke, das sieht in Ordnung aus. Okay. Die andere Sache, zurück zu den Parametern, ist das Anhalten der Bremsen. Lassen Sie uns weitermachen und diese an unser gewünschtes Ergebnis anpassen. Also Länge. Ich denke wir müssen die Länge auf jeden Fall erhöhen, sicherstellen, dass sie ein bisschen breiter wird, nicht zu sehr Etwas in der Art, Länge, Zufälligkeit. Wir können das verringern. Ich halte in diesem Moment die Umschalttaste gedrückt, während ich die linke Mas-Taste benutze. Um sicherzugehen, dass es ein bisschen konsistenter ist. Auf der anderen Seite müssen wir es definitiv erhöhen, das ist zu dünn, also müssen wir es auf jeden Fall einfach so benutzen und los geht's Wi ist nett Bei der Zufälligkeit brauchen wir es nicht. Im Grunde werde ich es einfach ein bisschen herunterfahren Tikes Tiknes, wenn wir es ändern, können wir sehen, dass es sich ziemlich stark verändern wird , und ich halte die Umschalttaste gedrückt, um es einfach ein bisschen zu erhöhen Das sieht sehr nett aus. Gap Gaps wird hier drüben sein. Ich glaube nicht, dass wir überhaupt irgendwelche Lücken brauchen. Ich werde nur nachsehen. Ja, wir brauchen keine Lücken. Wenn wir es bei Null belassen, werden sie getrennt Also werde ich einfach die Schicht gedrückt halten und es um ein kleines bisschen erhöhen es um ein kleines bisschen Sie werden kaum wahrnehmbar sein, aber sie geben uns ein bisschen mehr Schatten dazwischen und sorgen dafür, dass die ein bisschen mehr Schatten dazwischen und sorgen dafür, gesamte Form hervorgehoben wird. Hohe Lücke, Zufälligkeit. Ich werde Schicht halten und zwar nur um ein kleines bisschen. Es muss nicht zu viel sein. Ich glaube nicht, dass es überhaupt nötig ist, um ehrlich zu sein, aber bitteschön. Es ändert im Grunde nur, wie zufällig die Lücken sind. Und ja. Wir brauchen es nicht, werden es bei 0,001 belassen Danach haben wir Einstellungen aus Steinziegeln. Wir haben ein Ziegelmaterial. Wir haben eine Ziegelsteinunterteilung. Diese sind eigentlich ziemlich interessant, weil wir ein bisschen Abschrägung brauchen ein bisschen Abschrägung Wenn wir also die Unterteilung hier erhöhen, können wir sehen, dass wir genau das bekommen Ich bin mir nicht sicher, ob es auf einem Videobildschirm so gut sichtbar ist. Aber jetzt erhöhen wir es, gefällt es so. Nochmals, Unterteilung, Auflösung, all diese Einstellungen müssen sehr vorsichtig sein, wie Sie das einrichten Danach werden wir ein bisschen mit Bevel arbeiten Wir, das ist ein bisschen zu viel. Lassen Sie mich einfach zurückgehen und das Ganze wieder in einen vernünftigeren Zustand bringen . Ich überlege gerade , was das vernünftig wäre. Ich denke, 5,60 0,6 wäre vernünftig. Eigentlich ein Wert von 0,53. Scheint ganz in Ordnung zu sein Ich werde die Unterteilung vielleicht ein wenig erhöhen. Und weißt du was? Ich bin mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Ich denke, mit diesen weichen Ziegeln sieht es wirklich ganz nett aus. Und ich denke, das ist so ziemlich alles in Bezug auf die Brücke. Wir werden jetzt daran arbeiten, Details mit Geländern und so weiter hinzuzufügen mit Geländern und so weiter Also werden wir in der nächsten Lektion damit weitermachen in der nächsten Lektion damit weitermachen Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 20. Erstellen von Brücken-Geländern in Blender: Hallo und willkommen zurück in der Planeton Real Engine Five Fantasy River Fredy Darama In der letzten Lektion haben wir uns eine schöne Brücke im Gelände gebaut Jetzt werden wir weiter damit arbeiten und sicherstellen, dass wir es so einrichten, dass es in Bezug auf werden wir weiter damit arbeiten und sicherstellen, dass wir es so einrichten, dass es die Stützen gut in der Szene platziert die Stützen gut in liegt daran , dass wir, wenn wir uns die Referenz ansehen, ein schönes Stück Holzstütze haben , das über die Decke geht. Zum Glück wird es für uns eine relativ einfache Aufgabe sein. Wir müssen nur zum Ressourcenpaket gehen. Wir müssen uns den Zaun hier drüben schnappen. Wir werden diese Krümmung erfassen, diese ganze Krümmung. Wir drücken die Taste C , um es zu kopieren. Dann gehen wir zurück zum Projekt, drücken auf Control und es wird alles in unsere Umgebung bringen, einschließlich aller Teile, die mit dieser Unterstützung verwendet wurden. Also all diese kleinen Teile, da wird es einen Teil davon geben. Ordnung. Als Nächstes richten wir diese Krümmung ein, das ist Krümmung , ähnlich wie bei der Brücke. Wir können sie manipulieren und das gleiche Gewicht anpassen , wie wir es zuvor für die Brücke hatten. Wir werden es aber für die eigentliche Brücke einrichten. Wir werden es also zunächst so machen, dass wir die Skala herunterfahren und sicherstellen, dass wir eine schöne Skala für die Brücke selbst haben . Ich werde es einfach durchgehen und sicherstellen, dass die Gesamtgröße stimmt. Ich werde mir diese menschliche Referenz schnappen und sicherstellen, dass wir eine angemessene Größe dafür haben. Nehmen wir an, so etwas ist ganz in Ordnung. Obwohl wir viele Optionen für die Parameter, die Basissteuerungen, haben , ist es oft besser, das Basis-Setup einfach mit einer schönen Skalierung für den Parameter vorzunehmen. Danach, wenn wir es so haben , werden wir Krümmung für die Brücke nutzen und eine weitere Krümmung im Wesentlichen daraus aufbauen, um für die Brücke nutzen und eine weitere Krümmung im Wesentlichen daraus aufbauen eine schöne Kante zu erhalten, die im Grunde an der Seite entlang verläuft. Wir werden das so machen, dass wir zunächst die Brücke auswählen. Sobald wir mit dem Gesamt-Setup zufrieden sind, werden wir es einfach von allen Seiten überprüfen. Sobald wir mit allem zufrieden sind, gehen wir einfach zum Objekt und wenden diesen grundlegenden Modifikator an , indem wir darauf klicken und in ein Netz konvertieren Dadurch wird nur sichergestellt, dass es sich jetzt um ein Mesh handelt. Der Grund, warum wir das tun müssen, ist, dass wir eine Kante nehmen, die an der Seite verläuft und sie so einrichten, dass sie für diese Art von Geländer verwendet werden kann Wie wir das machen werden, wird also ziemlich einfach sein. Wir werden in den Bearbeitungsmodus für die Brücke wechseln . Wir werden am Ball bleiben. Wir tippen einfach auf einer Seite halten die Umschalttaste auf der anderen Seite gedrückt. Ich werde sicherstellen, dass wir auf die Seite tippen. Also haben wir all diese ausgewählt. Wir werden Schiff D treffen und wir werden Escape treffen. Und wenn wir dann auf G Zed klicken, werden wir sehen, dass wir mit Schiff D den Pfad dupliziert haben , der an der Seite dieser Geländer verläuft Das Wichtigste, was wir tun müssen, ist sie zu trennen Wir drücken P, getrennt nach Auswahl. Wir haben sie jetzt quasi an der Seite geladen. Die andere letzte Sache , die wir tun müssen, ist einfach, diese Linien aus den Scheitelpunkten zu konvertieren , die wir gerade haben Von all diesen Eckpunkten müssen wir sie in Krümmungen umwandeln Der Weg, das zu tun, besteht darin , dass wir zu Objekt in Krümmung konvertieren gehen, dass unsere Linien in Kurven umgewandelt werden Obwohl es hier eine Menge Punkte gibt. Das ist eigentlich ganz in Ordnung, wenn man alles bedenkt, denn alles, was wir tun müssen, ist einfach diesen Zaun auf die Krümmung anzubringen, die wir hier haben. Wir können das tun, indem wir den Zaun auswählen, wir können die Linie an der Seite auswählen. Ich denke, wenn wir die Umschalttaste gedrückt halten, wählen wir den Zaun erneut aus, weil wir wollen dass er orange markiert ist, was bedeutet, dass es sich um die aktive Hauptauswahl während alles andere ausgewählt wird, wenn wir unsere Teile auswählen, zum Beispiel hier drüben Wir können sehen, dass Alles andere orange ausgewählt ist und die letzte Auswahl ein helleres Orange, ein gelber Farbton sein wird, was darauf hinweist, dass es sich um ein helleres Orange, ein gelber Farbton sein wird, was darauf hinweist, eine Hauptauswahl Alles andere ist nur eine einfache Auswahl. Wir müssen sicherstellen , dass die Stifte zuletzt ausgewählt werden und wir können Control P drücken. Nein, Control P, Control L und einen Link, bei dem es sich um Kopiermodifikatoren handelt Da haben wir's. Wir werden auf Modifikatoren kopieren klicken. Das werden wir bekommen Scheint ein bisschen seltsam zu funktionieren. Ich glaube, ich weiß genau den Grund dafür. Der Grund dafür ist, dass es einfach zwei Krümmungen verwendet, und dafür ist dieser Knoten nicht gemacht Ich gehe in den Bearbeitungsmodus, wähle eine Seite aus, drücke also P, Trennen, und das wird das Problem beheben Beide werden diesen Modifikator aktiviert haben . Die andere Sache , die wir jetzt tun müssen, ist, sicherzustellen, dass wir es einfach gut auf der Brücke selbst positionieren Um G Y zu treffen, bewege es einfach ein bisschen hinein. Sorgen Sie dafür, dass es eine gute Position ist, los geht's. Ich finde, das sieht ganz nett aus. Dann müssen wir noch den Typ bestimmen, den wir verwenden werden. Im Moment ist die Sammlung aus Verbindungen auf Sammlung gesetzt. Ich überlege, ob es am besten ist, einfach die gesamten Parameter zu überprüfen. Aber ehrlich gesagt, ja, es könnte eine gute Idee sein, einfach damit herumzuspielen , und ich möchte nur sichergehen, dass wir das gut eingerichtet haben, bevor ich das mache. Lassen Sie mich den Umfang dieser Setups überprüfen. Ich werde nur sicherstellen, dass die Hauptskala um einiges vergrößert wird Da haben wir's. Dann haben wir auch Top-Scale. Die höchste Skala wird für den oberen Teil dieser Beiträge gelten. Wir werden das wieder ein bisschen hochskalieren. Ich finde, das ist eine nette Skala. Lassen Sie mich einfach diesen Menschen schnappen ein bisschen näher dran zu sein. Etwas zu klein. Lass mich einfach weitermachen und das reparieren. Hauptwaage, ich werde sichergehen, dass es auf Hüfthöhe ist, so. Dann die obere Skala, ich werde nur sichergehen, dass sie ein bisschen größer ist als die Basis. Das wird ganz in Ordnung sein. Dann müssen wir festlegen wie viele wir tatsächlich in der Post haben. Der beste Weg, das zu tun, wäre, wenn wir weitermachen würden zu Ist das Offset? Ich glaube, das ist es? Nein, das ist es nicht. Wir haben Wiederholungseinstellungen, aber das wird es auch nicht sein. Das wird für die Verbindung selbst sein. Darüber müssen wir uns keine Gedanken machen. Länge skalieren. Das ist der, den wir wahrscheinlich brauchen. Da haben wir's. Das ist definitiv das, was wir brauchen. Ich gehe auch in den Bearbeitungsmodus und verlängere einfach dieses letzte Stück, klicke auf E und strecke dann das Bein so aus. Und mache dasselbe für den letzten Teil, nur um sicherzugehen, dass es in den Boden geht , einfach so. Lass mich die Skalierung sehen. Wir müssen sicherstellen, dass wir es so haben. Höhe, wir können die Höhe ein wenig erhöhen und wir werden ein Ergebnis der Caesanisierung erhalten Das einzige, was mir nicht wirklich gefällt, ist die Konsistenz Dies ist ein relativ kleiner Brückentyp. Wir wollen nur eine Art von Geländer. Anstatt einfach mehrere Varianten zu haben, wie Sie hier sehen können, ändern wir die Conn-Kollektion in Objekt, also L, und wir wählen, welche davon wir wollen , um ehrlich zu Ich glaube, ich wähle hier einfach die erste aus. An diesem Punkt liegt es wirklich an Ihrer Präferenz. Ich denke, das ist ganz in Ordnung, aber die Länge. Vielleicht mache ich es ein bisschen kleiner, so. Mir scheint es gut zu gehen. Ja, die Skalierung scheint in Ordnung zu sein. Wenn wir Zufälligkeit skalieren, brauchen wir keine Höhe. Darüber müssen wir uns nie wirklich Gedanken machen. Wir werden es nur ein bisschen höher machen. Dicke. Wir müssen uns wahrscheinlich Gedanken über die Dicke machen. Das sind Flossenbretter, denen einige nur die Dicke erhöhen, um sie etwas dicker zu machen . Das sieht viel besser aus und deswegen werde ich einfach die Höhe und die Drehung verringern. Rotation, darüber müssen wir uns nie Gedanken machen. Diese dienen nur dazu, die Hauptbasis zu drehen. Ich denke, alles in allem wird es ganz richtig sein. Wir könnten möglicherweise den Ausrichtungstyp von der Z-Achse auf die Kurve ändern. Dies wird einfach den Normalen der Kurve folgen. Wie Sie sehen können, dehnt es sich im Grunde aus, was für eine stilisierte Art von Design ganz nett aussehen könnte für eine stilisierte Art von Aber ich denke, für diesen Fall suchen wir nach einer standardisierteren Art der Einrichtung Sobald wir damit zufrieden sind, können wir einfach weitermachen und sicherstellen, dass ich damit wirklich zufrieden bin. Senkt das in den Boden und das hier auch in den Boden. Da haben wir's. Sobald wir damit zufrieden sind, können wir einfach all diese Parameter in diesen hier kopieren . Ich werde es auswählen. Dies ist die letzte Auswahl Drücken Sie Strg L, kopieren Sie Modifikatoren und los geht's Jetzt müssen wir es nur noch ein wenig neu positionieren und G Y, es auf die Kante legen, G, es nach unten bewegen Also überlege ich, ob ein bisschen zu dünn sind oder nicht , was sie wahrscheinlich Wir können es leicht reparieren oder aber das tun. Lassen Sie mich stattdessen einfach weitermachen und diese reparieren. E und erweitere es einfach ähnlich wie zuvor. Stellen Sie sicher, dass es mehr oder weniger dasselbe ist. Richten Sie es hier ein und wählen Sie es aus, klicken Sie auf Ansicht von oben und wir erhalten dieselbe Art von Einrichtung. Da haben wir's. Das sieht ganz nett aus. Gehen wir zum Ende der Ansicht, um zu sehen, wie es aussieht , weil es bereits mit einem Schatten von für das Holz eingerichtet ist. Wir müssen wirklich nichts anwenden. In dieser Hinsicht hat es eine schöne Kantenware. Ich glaube, wir müssen es vielleicht für einen echten Motor erhöhen, aber darüber können wir uns später Gedanken machen. Alles in allem sieht es vorerst ziemlich gut aus. Das Einzige, von dem ich gesagt habe, dass wir etwas ändern müssen , ist die Dicke hier drüben. Da dies kein Modifikator mehr ist, können wir ihn einfach manuell aufrufen und die Alt-Taste gedrückt halten und einfach auf die Seite dieses Quadrats tippen, wodurch die gesamte Kantenschleife ausgewählt wird Wir machen das für dieselbe Sache auch auf der anderen Seite, halten die Umschalttaste gedrückt und die ganze Zeit, weil wir wollen, dass beide ausgewählt werden, so wie hier Und ich glaube, wir können Alt und S drücken. Nein, das wird nicht funktionieren. Ich denke nur darüber nach, wie ich das am besten machen kann. Ich habe gerade gemerkt, dass diese Brücke vielleicht schnell repariert werden muss. Der Grund dafür ist , dass diese Phasen tatsächlich unterbrochen sind. Zum Glück ist es für uns eine einfache Lösung. Wir fahren also mit der Auswahl der Scheitelpunkte Auswahl der Scheitelpunkte Wir werden auf A klicken, um alles auszuwählen. Wir werden klicken, nach Entfernung zusammenführen, und mit dem niedrigsten Wert werden wir einfach alles auf diese Weise zusammenführen. Wir klicken mit der rechten Maustaste, Schatten wird von Winkel zu Winkel bewegt, und das bringt uns zurück zu dem, was wir vorher hatten. Und dieses Mal. Wir müssen manuell eine Auswahl treffen, also wähle ich ein Ende aus, halte die Strg-Taste gedrückt, wähle das Ende und halte dann die Umschalttaste gedrückt, wähle dieses Ende aus, halte die Strg-Taste gedrückt und wähle dieses Ende und lasse beide Seiten so auswählen. Alt und jetzt sollte mir immer noch Probleme bereiten. Also frage ich mich nur wie wir das am besten machen können. Ich glaube, ich werde einfach auf S und Y klicken und das einfach so nach innen bringen Ich denke, das ist in Ordnung. Ja. Es einfach zu halten ist gut für uns. Ich werde das jetzt ein bisschen zurückbringen. H. Ja, das ist völlig in Ordnung für uns. Vielleicht schnappe ich mir das sogar manuell. Der Grund, warum das Al TNS nicht funktionierte, ist übrigens, dass wir einige bizarre Phasennormalen haben, die wir in Zukunft sprechen Aber jetzt will ich es einfach halten. Aus diesem Grund werde ich das einfach zur Seite schieben, L. Eine Sache, die ich gerne machen würde ist Bevel hinzuzufügen und das Ganze ein bisschen aufzuräumen Aber das können wir in der nächsten Lektion machen. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 21. Anwenden von Texturen und Anpassen von Brückenformen in Blender: Hallo, und willkommen zurück an alle Ton Real Engine Five Fantasy River F D Dama Boat-Szene In der letzten Lektion haben wir uns selbst ausgelassen, indem wir diese nette Stütze für die Brücke geschaffen diese nette Stütze für die Und es sieht ziemlich gut aus, obwohl wir noch etwas daran ändern müssen etwas daran ändern Ich werde sie mir einfach alle schnappen und einfach auf S und Z klicken und es in Bezug auf das Setup ein wenig herunterskalieren in Bezug auf das Setup ein wenig Ich denke, das wird eigentlich nicht funktionieren. Mir ist gerade klar geworden, warum wir zu einem Setup übergehen müssen, und ich möchte die Höhe einfach ein wenig verringern. Ich glaube, das wird hier die Höhe sein . Nein, das ist es nicht. Die Höhe, nach der ich suche , wird innerhalb der Post sein, und das wird diese hier sein. Die wird auf diese Weise gesenkt. Und ich denke, es wird viel besser sein, den gleichen Wert nach oben zu kopieren. Da haben wir's. Ich bin mit dem Ergebnis etwas glücklicher. Eine Sache, an der wir arbeiten müssen , ist dieser Teil hier drüben. Wie Sie sehen können, haftet die Stütze nicht vollständig in der Basis, und die Stütze selbst ist ziemlich dünn. Lassen Sie uns also weitermachen und sehen, ob wir das Problem beheben können. Wenn wir uns das Hauptnetz ansehen , das von diesen Stützen aus verwendet wird, wird es dieses hier sein. Es ist in zwei Teile aufgeteilt, sodass wir die Skala für die Basis am oberen und unteren Teil kontrollieren können . Aber dieser Teil hier drüben stört mich ein bisschen Der Grund dafür ist, dass seine Basis zu dünn ist. Zunächst gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Wir bleiben bei der alten Version und wählen diesen unteren Ring aus, der ihn umgeht. Dann gehe ich zurück, um mir die Brücke vorzustellen. Und mit dieser Auswahl werde ich auf G ZED klicken, was dir übrigens zeigen wird, es wird das einfach nach oben und unten bewegen. Wir können auch hier sehen, wie es angepasst wird, und wir können es einfach verwenden, um zu ändern, wie das aussieht. Also werde ich es wahrscheinlich einfach so machen. Ich denke, das ist viel besser. Wir können auch weitermachen und dieses untere Teil auswählen. Und Sie können sehen, dass es unten mehrere Scheitelpunkte hat unten mehrere Scheitelpunkte Ich werde auf Control und Plus klicken, um sicherzustellen, dass der Typ Base ausgewählt ist Wenn ich auf ZD klicke und den Wert absenke und mir ansehe, was sie tun, wird das Holz im Grunde genommen in die Grundform gebracht. Ich werde nur darauf achten, dass es gut in der Basis oder der gesamten Krümmung platziert ist gut in der Basis oder der gesamten Krümmung platziert Das hier drüben geht nach außen. Ich mache weiter und repariere das gleich. Überall sonst ist alles in Ordnung. Es ist nur diese Gegend hier drüben. Ich mache einfach weiter und repariere es manuell. Ich wähle es mit der Strg-Taste aus und klicke auf G, Y, verschiebe es ein wenig, einfach so. Da haben wir's. Es könnte ein bisschen zu viel sein. Eigentlich werde ich auf Strg klicken, S für eine Alternative, was ich damit machen kann. Und vielleicht schnappe ich mir das einfach. Geh und wähle das aus, weil wir so viele Punkte haben. Wenn ich nur diesen einen Punkt verschieben möchte, wird das einfach bizarr wirken und das gesamte Setup auf eine sehr bizarre Art und Weise verändern. Stattdessen möchte ich einfach all diese Punkte im Vergleich zu diesem einzelnen Teil verschieben . Und dafür werden wir die proportionale Bearbeitung verwenden. oberen Abschnitt hier drüben ist die proportionale Bearbeitung sehr nützlich, ist die proportionale Bearbeitung sehr wenn Sie mit mehreren Teilen, mehreren Scheitelpunkten oder in diesem Fall mit mehreren Krümmungspunkten arbeiten mehreren Scheitelpunkten oder in diesem Fall mit mehreren Krümmungspunkten Sobald wir diese proportionale Bearbeitung aktiviert haben, stellen wir sicher, dass diese Bewegung standardmäßig aktiviert sein sollte Wir können auf G Y klicken und das Objekt dann verschieben, und Sie können sehen, wie sich dieser graue Kreis um unser Setup herum bewegt. Wenn wir auf G und Y klicken, kann dieser graue Kreis verwendet werden oder G in einem beliebigen Vergleich, Sie können sehen, dass er sich auf jeden anderen Punkt auswirkt. diesem grauen Kreis können wir die Skala mit unserem Mausrad steuern . Im Grunde werde ich auf G und Y klicken und das Ganze ein bisschen in die Mitte verschieben , G y ein bisschen weg. Da haben wir es, nur ein bisschen, um sicherzugehen , dass sie sich tatsächlich in diesem Teil befinden. Dieser Abschnitt hier ist aus irgendeinem Grund jetzt nach außen gerichtet. Ich frage mich nur , ob es besser wäre, wenn ich nur das auswählen möchte Ich werde diesen Teil hier drüben mit der proportionalen Bearbeitung G Y auswählen und hier drüben mit der proportionalen Bearbeitung G Y mit einem kleineren Steuerelement leicht verschieben. Also einfach ein bisschen so und etwas nach innen anpassen Da haben wir's. Ich stelle nur sicher, dass es drin ist. Nett und einfach. Ordnung. Jetzt, wo ich mit dem SO-Setup zufrieden bin. Das einzige, was ich tun muss, ist diese scharfen Kanten leicht zu korrigieren. Hier drüben sind es 90 Grad, das ist zu viel. Wir müssen sichergehen, dass wir sie umhauen. Also werde ich weitermachen und in den Bearbeitungsmodus übergehen. Fahren Sie fort und klicken Sie auf zwei, um sicherzustellen, dass wir uns in der Kantenauswahl befinden. Halten Sie die Taste Alt gedrückt, und wir sollten in der Lage sein, einfach auszuwählen. Ja, wir sollten in der Lage sein, diese Teile einfach auszuwählen. Ich werde die Umschalttaste für den Rest gedrückt halten und im Grunde nur diese oberen Teile hier auswählen. Wir haben also nur diese Teile ausgewählt. Ich werde die proportionale Bearbeitung ausschalten , weil wir sie nicht mehr benötigen. Und wenn diese Kanten ausgewählt sind, denke ich gerade darüber nach, ob es wirklich einfach ist, sie in einem Video zu erkennen oder nicht . Hoffentlich ist es das. Aber danach, nach der Auswahl, können wir auf Control B klicken und das Ganze ein bisschen ausgleichen. Und bei den Segmenten können wir es bei zwei oder sogar bei einem behalten, und wir können auch die Breite von hier aus steuern , insbesondere wenn wir die Umschalttaste gedrückt halten. Ich werde nur nebenbei ein bisschen abrunden. Das wird es viel besser aussehen lassen. Ich klicke mit der rechten Maustaste, glätte nach Winkel, und das sollte die scharfen Winkel korrigieren , die wir zuvor hatten, und sicherstellen, dass die Option Scharfe Winkel beibehalten aktiviert ist Das wird also nur nebenbei das Problem mit der Glättung beheben das Problem mit der Glättung Und das ist so ziemlich alles. Jetzt müssen wir nur noch daran arbeiten, es auszupacken. Wir sollten also schon etwas haben , mit dem wir in Bezug auf UVs arbeiten können, obwohl es nicht wirklich gut ist, wir müssen weitermachen und zur UV-Bearbeitung gehen und gesamte Brücke hier auswählen Wir müssen die Geländer nicht auswählen. Die Geländer haben bereits schöne Texturen, UPN-Wrap. Aber vorerst müssen wir nur die Basis der Brücke auswählen, in den Bearbeitungsmodus wechseln und auf A klicken, um alles auszuwählen. In diesem Fall klicken wir auf U Smart UV-Projekt Dadurch erhalten wir eine schöne Einstellwinkelbegrenzung. Ich werde es einfach auf etwa 70 einstellen. Danach klicke ich auf A, um all diese UV-Teile, UV-Blöcke, auszuwählen diese UV-Teile, UV-Blöcke, Wir werden zu den UV- und Pack-Inseln gehen. Dadurch erhalten wir ein besseres Setup. Ansonsten gibt es viele Lücken bei der UV-Automatik und beim Wrapper Aber damit werden wir die Textur-Map einfach effizienter nutzen Und nachdem das gesagt und getan ist, können wir jetzt die Textur auf die Brücke hinzufügen. Weil ich glaube, standardmäßig nicht einmal eine Textur hat. Es hat Wände und Ziegel, und das ist nicht gerade das, was wir wollen. Wir wollen das ein bisschen reparieren. Also werde ich zum Ressourcenpaket übergehen, schauen, was wir haben, und wir werden brauchen, lassen Sie mich ganz schnell nachschauen, dieses, dieses und so Klippenfelsen, Steinmauer und Stein. Ja, all diese, alle drei. Ich halte einfach die Umschalttaste gedrückt, wähle sie aus, klicke auf Strg C und gehe dann zurück zum Projekt. Klicken Sie hier auf Strg V. Du kannst es einfach zur Seite legen. Und danach sollte es relativ einfach sein , diese Texturen anzuwenden. Nebenbei sollten wir wahrscheinlich in der Lage sein, Stein zu verwenden. Wir haben bereits die Voreinstellungen für die Auswahl für die Wand, die hier drüben ist, und die Steine, diese kleinen Steine, die sich in einem Bogen um sie herum bewegen. Also können wir sie tatsächlich nutzen und sie wiederverwenden. Also zunächst sollte die Mauer einfach wie Stein gemeißelt sein, glaube ich Lass uns weitermachen und sie einfach als Stein aufstellen. Da haben wir's. Etwas Einfaches. Wir können sogar in die Druckansicht gehen, um eine Vorschau auf diese Weise anzuzeigen. Es sieht schon gut aus. , für die Ziegel werden wir Klippen oder Felsen verwenden Ich glaube, für die Ziegel werden wir Klippen oder Felsen verwenden. Ist das der Fall? Ich glaube schon, es könnte ein bisschen zu viel sein das Rendern angeht, aber nein, es ist genau das, was wir wollen. Das einzige, was wir nicht haben, ist dieser Pfad hier drüben, der nach oben führt. Also werden wir weitermachen und das schnell texturieren. Wir müssen sicherstellen, dass wir diese Steinmauer hier oder den Fuß der Brücke verwenden . Die Art und Weise, wie wir das machen werden, ist also ziemlich einfach. Wir werden in den Bearbeitungsmodus wechseln. Wir werden hier den ersten Abschnitt auswählen und die Steuerung gedrückt halten. Wir tippen dann einfach auf den letzten und es scheint nicht funktionieren zu wollen. Also, was passiert hier? Es scheint, dass der kürzeste Pfad nicht richtig ausgewählt wurde. Also werde ich diesen auswählen, in der Mitte auswählen. Ich mache immer noch das Gleiche. Warum passiert das so? Ich bin mir nicht sicher. Ich werde mich nur vergewissern, nein. will es diesem Weg nicht folgen Aus irgendeinem Grund will es diesem Weg nicht folgen. Was passiert? Ich möchte wirklich nicht gehen und mich einfach durch jeden einzelnen klicken . Also habe ich es gesagt. Es tut mir leid. Eine alternative Methode zur Auswahl wäre, einfach auf C-Taste C zu klicken . Dadurch erhalten wir eine nette Art von Auswahlkreis, wir mit dem Mausrad vergrößern und verkleinern können . Ich werde meine Kamera von oben nach unten positionieren . ' Ich werde einfach meine linke Massentaste gedrückt halten , um eine Auswahl bis zum Ende zu treffen , also nicht bis ganz zum Ende, aber nah genug dran. Dann können wir mit der rechten Maustaste klicken und dann geht es aus der Auswahl raus. Es ist ein sehr nettes Tool, und ich kann die Auswahl einfach beenden, indem ich die Umschalttaste gedrückt halte und einfach auf einen Stapel tippe und ich kann die Auswahl einfach beenden , indem ich die Umschalttaste gedrückt halte und . Wir haben diesen Teil also grundsätzlich im oberen Bereich ausgewählt Dann können wir uns einfach einen neuen Materialslot erstellen. Ich weise einfach das oberste Stück hier zu , klicke auf Zuweisen und schon wird das Grundmaterial zugewiesen, das wir jetzt durch das ersetzen können, was wir Cliff Rock genannt haben, glaube ich, Cliff Rock. Da haben wir's. In Ordnung. Also das ist es nicht. Das ist nicht Cliff Rock , nach dem ich suche. Es war Cliff Wall, glaube ich, Stonewall. Da haben wir's. Steinmauer. Stimmt. Ordnung. Also das bekommen wir. Das ist sehr nett. Das ist allerdings ein bisschen zu groß und wir müssen die Dehnbarkeit korrigieren Also ich denke, wir werden in der nächsten Lektion damit weitermachen Wir werden einfach ein bisschen daran arbeiten können sicherzustellen, dass es den Fels nicht auf natürliche Weise ausdehnt. Also ja, vielen Dank fürs Zuschauen, und wir sehen uns gleich. 22. Finale Bridge-Tweaks und Shader-Korrekturen in Blender: Hallo und willkommen zurück zu Blend Tone Real Engine Five Fantasy River Fredy Dama In der letzten Lektion haben wir uns mit einer schönen Brücke zufrieden gegeben Und jetzt machen wir weiter und passen diese Art von Krümmung leicht an die Textur an. Wie Sie sehen können, hören wir in diesem Fall alle Arten von Felsen oder Steinen. Das Material verläuft einfach diagonal für die gesamte Brücke, der Grund dafür ist, dass sie gekrümmt ist Vor allem oben, damit es für das Muster gut sichtbar ist. Das müssen wir reparieren. Der einfachste Weg für uns, das zu tun, wäre, wenn wir die Brücke auswählen würden. Wir sollten diese Auswahl immer noch für die Hauptphase haben. Aber falls wir das nicht tun, lassen Sie mich einfach weitermachen und es wiederholen, oder wäre besser, in den Materialmodus zu wechseln, die Materialauswahl auf der Registerkarte Material Wir wählen die Steinmauer und klicken auf Auswählen Und das wird nur eine Auswahl zu unserer Mesh-Pas-Auswahl hinzufügen unserer Mesh-Pas-Auswahl hinzufügen Stellen Sie einfach sicher, dass der Gesichtsmodus aktiviert ist. Danach gehen wir in den UP-Bearbeitungsmodus. Wir werden sehen, dass sich hier tatsächlich die Texturen befinden. Wir werden dann einfach den aktiven Quads in Bezug auf das Setup folgen Also werde ich das Telefon einfach zur Seite legen . Und das wird die Dinge nur ein bisschen einfacher machen. Sobald wir die Auswahl haben, können Sie nur die Auswahl sehen. Sie müssen also nur die Umschalttaste gedrückt halten und auf diesen mittleren Teil hier drüben doppelklicken , um sicherzustellen, dass es sich um eine aktive Auswahl handelt. Danach können wir auf aktive Quadrate klicken und ihnen folgen, und wir können sicherstellen, dass wir es entweder auf gerade ändern oder ich finde, dass der Längendurchschnitt auch ziemlich gut ist Ja, das scheint ziemlich nett zu sein. Ich überprüfe nur das Muster hier drüben. Und Sie können sehen, dass es in Bezug auf die Einrichtung lange Zeit folgt . Ich mache weiter und wähle alles aus und klicke dann auf U V, das ist Pack Islands, nur um sicherzugehen und klicke dann auf U V, das ist Pack Islands, , dass wir das schöne Setup bekommen. Und ich denke, das ist ganz in Ordnung, obwohl es diagonal geht, bin ich mir nicht sicher, warum das so ist Lass mich einfach weitermachen und es ganz schnell überprüfen. Innerhalb einer Rotationsmethode werde ich nur sicherstellen, dass sie horizontal oder vertikal ausgerichtet ist , in diesem Fall spielt das keine Rolle, und das sollte mir ein viel schöneres Ergebnis geben ein viel schöneres Ergebnis Ich bin damit ziemlich zufrieden . In Ordnung. Als Nächstes sollten wir diese Lücken hier wirklich korrigieren wollen. Also haben Sie einen Moment Geduld mit mir. Ich möchte noch einmal zu den Modifikatoren übergehen, bevor wir diese Art von Unterstützung fertigstellen Ich werde die Skala einfach herunterdrehen , weil ich finde, dass die Lücken viel zu groß sind, auch wenn sie gut sind, sie sind eigentlich ganz in Ordnung Ich mag es nicht, wenn diese Lücken in der Mitte so hoch oben sind. Ich werde weitermachen und einfach hier rüber gehen. Die scheinen im Weg zu sein. Das werde ich einfach verstecken. Finde das Original , los geht's. Wählen Sie es aus, klicken Sie auf L G sad und bewegen Sie es ein wenig nach unten Und wie sieht das aus? Ich glaube, ich mag diesen Akt mehr. Ja. Es sieht sogar ganz nett aus. In Ordnung. Also bin ich mit diesem Ergebnis glücklicher. Das nächste , was wir jetzt tun müssen , ist das Wasser aufzustellen. Wasser selbst ist ziemlich einfach. Wir können auf Alton H klicken, um alles wieder einzublenden, was wir versteckt haben. Und dann verwende ich tatsächlich, ich werde auf sieben klicken, das Ganze nach außen skalieren, bis es einen vernünftigen Betrag ergibt, ungefähr so Klicken Sie vielleicht auf G Y. Y und verkleinern Sie es. Im Grunde wollen wir, dass dieser Teil am Ende nicht komplett außen liegt , sondern dass Teil nach innen wie dieser und derselbe Teil von hinten auch, damit wir damit arbeiten können Danach wähle ich das aus, gehe in den Bearbeitungsmodus und stelle sicher, dass wir uns darin befinden, Phasenauswahl scheint richtig zu sein Wir können dann auf K klicken, was ein Messerwerkzeug ist. Und wir werden einfach unseren Fluss verfolgen. Es muss nicht perfekt sein. Wir müssen nur sicherstellen, dass keiner der Teile in der Ecke sichtbar ist. Und ich werde einfach weitermachen und das tun. So, und später können wir es anpassen. Nachdem wir mit der Auswahl fertig sind, können wir auf Enter klicken Dadurch erhalten wir insgesamt eine schöne Auswahl für diesen Teil. Ich werde diese Teile hier auswählen, was genau diese Art der Auswahl ist. Aus irgendeinem Grund hat es dieser Teil auf der Rückseite nicht geschafft. Also gehe ich einfach wieder hinein, drücke K und richte es einfach so neu Jetzt haben wir die Auswahl. Sobald wir die Auswahl haben, klicken wir auf Control und ich kehre die Auswahl um , lösche alles, nicht das, lösche den Pass geht's und wir gehen zurück in den Modus ohne Ansicht und sehen, wie es aussieht Dieser Teil hier drüben. Ich glaube nicht, dass wir ihn mehr brauchen. Ich mache weiter und lösche das. Jetzt in dieser Front werde ich auf E GSD E klicken dann GD verlassen, und das sollte uns diese Art von Konfiguration geben Wir werden also einen Wasserfall in einem echten Motor einrichten, aber ich möchte eine leichte Wasserschicht haben, sagen wir, am vorderen See Also nur damit wir etwas drunter oder davor drunter legen können etwas drunter oder davor drunter legen , und ich werde hier etwas Ähnliches machen Also entkommen wir, G Zed. Da haben wir's. In Bezug auf diese Kanten hier drüben wähle ich beide für die Vorder - und Rückseite aus und klicke auf Strg B. Schieben Sie Bavel auf diese Weise aus Erhöhen Sie die Anzahl der Segmente, machen Sie es schön glatt, klicken Sie mit der rechten Maustaste, schattieren Sie es oder glätten Sie es Und das ist so ziemlich alles. Das Einzige, was wir tun müssen, ist einfach Wasser aufzutragen. Das Wasser wird bereits als Shader voreingestellt sein, nur um uns zu helfen , es zu visualisieren . Danach werden wir es in einer echten Engine einrichten Aber ich werde dieses Wasser auswählen. werde es dann hier nebenbei auftragen, und ich werde das auswählen. L das Material, mach ein neues und hol dir Wasser, stilisiertes Wasser, einfach so Als grundlegende Art der Vorschau finde ich, dass das ziemlich gut aussieht, außer dass hier UVs verwendet werden, die im Moment ziemlich chaotisch sind Lass uns weitermachen und das sofort reparieren, genau wie wir es mit der Insel gemacht haben Wir werden es uns nur ansehen. Ja. Ja, wir gehen zur V-Bearbeitung und wählen den gesamten Abschnitt aus. Wir werden Hit and Wrap machen, und das sollte uns eine grundlegende Art von Wrap geben. Ich denke, das wird in Ordnung sein. Aus irgendeinem Grund ist es immer noch oder vielleicht ist es in Ordnung. Vielleicht sind wir nur ein paar Lichtinstallationen. Alles drin, obwohl es okay ist. Alles klar. Als Nächstes müssen wir darüber nachdenken, wie hoch das Wasser ist. In dieser Hinsicht müssen wir schnelle Anpassungen vornehmen. Ich gehe vielleicht in den Wireframe-Modus, nur um zu sehen. Wir können es später immer anpassen, wenn wir unser Boot platzieren Ich ziehe es einfach vor, nur einen kurzen Check zu machen. Was die Wassermenge angeht, wird es ganz in Ordnung sein. Vielleicht muss es hier ein bisschen erweitert werden Aber ehrlich gesagt denke ich, dass es okay ist. Vielleicht müssen wir das nur ein bisschen reduzieren. Auch das können wir tun , nachdem wir das Boot reingebracht haben und gesehen haben, wie es insgesamt aussieht. Aber ich denke, das ist so ziemlich alles, was das Setup angeht. Wir können ein bisschen über das Holz selbst sprechen. Wir haben nicht viel über den Shader selbst gesprochen seit wir den Holz-Shader automatisch Ich glaube, wir können uns das einfach ein paar Hölzer schnappen. Ja. Wir schnappen uns diese beiden Hölzer und klicken auf Control C, verschieben es in diese Umgebung hier drüben, Control V wie diese, und alles sollte in Ordnung sein. Das wurde automatisch für diesen Abschnitt hier verwendet. Aber weil wir es kopieren und einfügen, erzeugt es automatisch eine 0.001-Version, also eine doppelte Version, aber es ist eine sehr schöne Art von Schatten Lassen Sie uns darauf eingehen und ein wenig darüber reden , bevor wir es tatsächlich für Boots - und andere Holzstützen verwenden Ich werde weitermachen und auswählen. Lass mich nur einen Blick darauf werfen. Ich mache weiter und wähle die Holzrahmen aus, wähle die Wood Fantasy Six aus. Ich glaube, das ist der, der benutzt wird. Da haben wir's. Wir wählen im Grunde das Geländer aus, und sobald wir das Material an der Seite hinzugefügt haben, sollte es hier in der Auswahl auftauchen Die Alternative für uns schnell sicherzugehen, dass wir es nicht vermasseln, besteht darin, einen einfachen Würfel zur Seite zu nehmen. Wir können einfach ein Material auftragen, falls Wir können einfach ein Material auftragen es neu ist oder das, was wir für das Holz hatten Holz sechs. Wir können es einfach anwenden und dann. Sobald wir es ausgewählt haben, zeigt es uns automatisch, was das ist. Und ich mache das nur, um sicherzugehen, dass , wenn wir zum Beispiel Terrain ausgewählt haben und wir versuchen, das Material hier zu ändern, , wenn wir zum Beispiel Terrain ausgewählt haben und wir versuchen, das Material hier zu ändern, es auch das gesamte Material für dieses Terrain ändert. Stellen wir also sicher, dass wir das nicht tun. Also wird das Kochen für beide gleich sein. Ich glaube, es wird für beide dasselbe sein. Ja. Es hat nur zusätzliche Parameter, die anders eingerichtet sind, und einige Texturen sind anders eingerichtet. Aber was den Shader selbst angeht, ist es mehr oder weniger dasselbe Lassen Sie uns das durchgehen und darüber sprechen, was das ist. Dies dient also ausschließlich der Benutzerfreundlichkeit , um sicherzustellen, dass wir unseren Arbeitsablauf einfacher kontrollieren können. So können wir es zum Beispiel mit Edgew erhöhen, und das würde sich erhöhen wenn ich es einfach so erhöhen würde Es wird einfach so die gesamte Kantenverschleiß an unseren Geländern vergrößern an unseren Geländern Es ist also ein sehr netter, sehr vielseitiger Aufbau Wir müssen es nicht zu kompliziert machen, wenn es darum geht, was drin ist, aber wir haben eine Menge Kontrolle Zum Beispiel können wir es jetzt leicht anpassen, ein bisschen von der Kantenbeschläge an unseren Geländern anbringen und dann können wir das als Maske zu echten Motor tragen Besteck eignet sich für grundsätzlich ebene Oberflächen. Wenn wir es erhöhen, wird es überall sonst zusätzliche Kantenware hinzufügen zusätzliche Kantenware hinzufügen . Also das ist ganz nett O Occlusion Controls ist interessant, weil wir damit das Material quasi um einiges abdunkeln können Ich bin mir nicht sicher, ob es sichtbar ist, aber es nimmt im Grunde Informationen zur Okklusion auf, und Sie können sich schönere Stellen aussuchen, abgedunkelte Bereiche an aber es nimmt im Grunde Informationen zur Okklusion auf, und Sie können sich schönere Stellen aussuchen, abgedunkelte Bereiche an Ecken. Farbkorrektur ist dafür verantwortlich, dass die Farben grundsätzlich anders aussehen oder Wir können es für hier ändern. Damit wir ein bisschen moosiger aussehen können, zum Beispiel ein bisschen moosiger aussehen können, können wir es wie ein rotes Holz machen Ehrlich gesagt werde ich es so lassen wie es ist. Ich war mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Also werde ich auf Control Z klicken und es einfach so lassen. Aber wenn du die Farbe ändern möchtest, kannst du hier auf dieses S klicken und dann die Farbe in diesem Abschnitt ändern. Das wird wirklich gut funktionieren. Waage aus Holz. Die Holzwaage ist interessant. Standardmäßig denke ich, dass es ganz richtig aussieht. Aber wenn wir es ändern wollen, können wir das auf jeden Fall tun. Wir können es zu einer inneren Holzart machen, einer feineren Holzart, einfach und leicht zu handhaben ist. Und ja, standardmäßig ist es ganz in Ordnung. Nass oder trocken verleiht dir ein glänzenderes , glänzenderes Aussehen. Wenn wir das verringern, wenn wir es erhöhen, können wir es sehen. Ich glaube, es geht hauptsächlich von einem Wert von 0 bis 1. Also gebe ich hier nur extreme Werte an. Ich werde auf Strg Z klicken, und die Standardeinstellung ist 3,8 Als Multiplikator, das ist also in Ordnung. Und wir haben eine normale Holzrotation. Wir wollen also, dass wir das zum Beispiel um 90 Grad oder 18 Grad drehen können , und es wird einfach der gesamte Abschnitt des Holzes gedreht. Das müssen wir nicht wirklich tun. Das ist schon gut für uns. Für diesen speziellen Fall. Aber wenn wir wollen, können wir es im Normalmaßstab ändern, und das wird seine Stärke verringern. Da haben wir's also. es als kostenlos festlegen, werden wir trotzdem ein gutes Ergebnis erzielen. Also, ja, das ist so ziemlich alles , was die Parameter angeht. Es geht von einer Knotengruppe aus rein, die Sie zugreifen können, indem Sie die Tabulatortaste drücken und sehen, was sich darin befindet, und dann können Sie erneut auf die Registerkarte klicken, um sie zu verlassen, und Sie können sehen, wie das Setup durchgeführt wird. Alles in allem ist es also ein wunderbares Setup für das, was wir für das Setup für den gesamten Workflow benötigen . Sie werden feststellen, dass ich es vielleicht hätte platzieren sollen. Wenn wir keine Beleuchtung innerhalb des Setups haben, werden diese Kanten in Bezug auf die Emission ein wenig leuchten, und der Grund dafür ist nur, und der Grund dafür ist nur diesen zusätzlichen stilisierten Ansichten zu Wenn ich zum Beispiel in die Welt gehen und Ihnen zeigen möchte, was ich meine, werde ich die Beleuchtung komplett ausschalten, und selbst wenn es komplett dunkel ist, können Sie sehen, wie diese Kanten in dunklen Bereichen hervorgehoben werden in dunklen Bereichen hervorgehoben Der Hauptgrund dafür ist, dass wir diese Emissionsmaske verwenden werden, und das wird uns ein nettes Setup für die Unreal Engine geben , und wir werden später in dieser Linie wieder lernen, wie man das macht. Aber lassen Sie uns weitermachen und uns darauf konzentrieren, diese Umgebung in Blender zu vervollständigen Also werden wir in der nächsten Lektion damit weitermachen . Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 23. Erstellen einer Bucht-Area in Blender: Hallo, willkommen zurück und bei Blender to Unreal Engine Pi Fantasy River Fredy Dama Bootsszene In einer letzten Lektion haben wir uns damit abgefunden, ein bisschen an der Brücke herumzuzappeln immer Und jetzt werden wir mit dem Setup weitermachen. Und wir werden damit weitermachen, ein paar Holzbretter rüber oder einen Trittbereich hier drüben zu bekommen , sowie einen Bootsbereich und einen Erlebnisbereich hier drüben Der einfachste Weg für uns, damit anzufangen , wäre, einfach zum Ressourcenpaket zu gehen und uns den Plank-GO-Knoten zu suchen Wir können einfach auf Control C klicken , es kopieren, zurück gehen, Control B , es einfügen, und ich werde es einfach ein bisschen zur Seite verschieben , einfach so Und ich könnte genauso gut Shift D drücken , um es einfach so zur Seite zu bewegen. Die Position ist, etwas näher am Rand des Wassers zu sein. Und als Nächstes möchte ich zu den Modifikatoren für diesen Plan-Omet-Knoten gehen. Reduzieren Sie die Zählung um ein bisschen. Es geht tatsächlich in die falsche Richtung. Ich werde R n 180 klicken. Optisch wird sich daran nicht viel ändern, aber jetzt kann ich einfach kontrollieren , wie viele das sein soll. Ich denke also, dass es ganz nett sein wird, es so zu haben. Ich denke, das ist ganz in Ordnung. Da haben wir's. So etwas in der Art. Jetzt müssen wir auch die Höhe dafür berücksichtigen. Ich denke, wir können das einfach ein bisschen reduzieren. Wir brauchen keine zu große Lücke, und wir werden jetzt daran arbeiten , sie zu schließen. Lasst uns über diesen menschlichen Charakter nachdenken ob er groß genug sein wird oder nicht. Damit es zugänglich ist. Ich drehe das einfach um 90 Grad. Und ich finde, ganz alleine ist es ganz nett. Dieser Plank-Typ eines Modifikators ist sehr nützlich, wenn es um viele Dinge geht, aber im Moment ist es ein bisschen zu viel Wenn es um die Parameter geht, brauchen wir nur eine geradlinige Linie zu haben. Wir haben auch eine Reihe anderer Parameter. Steuerungen über Planken mit Zum Beispiel Steuerungen über Planken mit einem einfachen Set und so weiter. Wir haben Auflösung, wir haben Zählungen, wir haben zum Beispiel Lücken, nach denen die Kluft verringert werden sollte Ich werde die Schicht gedrückt halten und sie einfach ein bisschen herunterfahren. Das nächste, worüber wir sprechen sollten , ist Deformation. Beim Biegen entsteht eine Verformung. Wenn wir es vergrößern, können Sie sehen, was es bewirkt, biegt im Grunde das Holz Es ist mit Sicherheit ganz nett, zum Beispiel Stromerzeugung und so weiter. Aber in diesem speziellen Fall wollen wir sie um einen beträchtlichen Betrag reduzieren Nehmen wir an, wir wollen einen positiven Weg einschlagen anstatt nur nach unten zu gehen Ich werde nur ein bisschen abnehmen, also sehe ich schon ziemlich gut aus Zufälligkeit der Rotation. Mal sehen, was das bewirkt Es dreht sie wie. Die Standardeinstellung scheint in Ordnung zu sein. Ich werde das ein wenig erweitern, damit ich sehe, was es im Gars-Text sagt Das ist jedoch ein bisschen zu viel. Ich werde die Halteschicht herunterfahren , um sicherzugehen, dass wir sie wieder in Ordnung haben Und ich glaube, das ist eigentlich ganz in Ordnung. Wir haben zusätzliche Kontrollmöglichkeiten für Verformungen, zum Beispiel Geräuschparameter, sodass wir eine gewisse Kontrolle darüber haben können. Und ich werde es ganz schnell erhöhen und einfach mit der Waage arbeiten. Senken Sie das um einiges runter. Da haben wir's. Und dann werde ich die Skala für die Verdrängung herabsetzen . Diese Geräuschskala ist die Verformung, die sogenannte Art der Textur. Im Grunde genommen erhöhen wir die Verschiebungstextur. Diese oder die Verringerung ihrer Stärke. Also ich denke ja. Dadurch sieht es insgesamt etwas natürlicher aus. Variation der Dicke. Ich glaube, da werden wir uns innerhalb der Dimensionen bewegen. Ich werde die Zufälligkeit der Dicke verringern. Es ist ein bisschen zu viel. Aber ich möchte ein bisschen Zufälligkeit wie diese. Ich denke, das wird ganz richtig sein. Mit Zufälligkeit wird das ganz in Ordnung sein. Lassen Sie mich einfach überprüfen, was mit Zufälligkeit gemeint ist. Das ist es Die zufällige Länge ist ein bisschen zu viel. Ich werde das etwas verringern und die Länge selbst um ein B erhöhen, nur ein kleines bisschen so Ich mag die Höhe. Ich mag das nicht. Ein bisschen Position zu haben. Ich gehe zu, wir schauen uns das mal an. Ich werde das leiser machen. Ich glaube, wir sollten die Peitsche verkleinern Das ist insgesamt viel besser. Ich klicke auf G Y, schiebe es einfach ein wenig zur Seite, so wie hier. Es sieht ziemlich gut aus. Und ich finde das eigentlich ziemlich gut. Lassen Sie mich einfach weitermachen und schauen, ob wir das Material ändern können, was wir können, wir können auf den Material-Tab gehen und das einfach auf Wood six Fantasy Wood six ändern . Sollte uns ein Setup geben, obwohl ich denke, dass es nicht überprüft überprüft es nicht die UVs, also müssen wir das reparieren Aber bevor wir das tun, sollten wir uns ein paar nette Beiträge schnappen Wenn wir uns die Referenz ansehen, sind die Beiträge hier tatsächlich dieselben wie die nebenbei, ich möchte die Konsistenz wahren. Ich werde einfach schnell einfache Hinweise kopieren, die im Grunde erweitert und der obere Abschnitt ist nur eine schnelle Bearbeitung Wir werden die Gelegenheit haben, diesen Teil hier zu modellieren. Aber im Moment möchte ich einfach das wiederverwenden, was wir bereits haben. Das könnten wir genauso gut tun. Der schnelle und einfache Weg wäre, einfach über diese sieben zu greifen , sie zu verschieben und sie so zur Seite zu legen. Nun, was die Waage angeht, ich möchte nicht, dass sie zu hoch oder zu groß sind. Ich werde es fast mit dem abgleichen , was wir hier haben. Mach es ein bisschen größer als die auf der Brücke. Aber alles in allem wird es in Bezug auf die Einrichtung ähnlich sein. Und jetzt, was das G angeht, wollen wir, dass sie ein Hüftverhältnis haben. Ich glaube, das wird völlig richtig sein. Abgesehen davon, dass wir diese Basis haben wollen, werde ich nur sicherstellen, dass ich dieses Schiff nach D, G Z dupliziere und es einfach auf den Boden lege, so wie es ist, und los geht's. Es sieht schon ziemlich gut aus. Ich wähle einfach beide aus. G ZD, ich werde das nur dort absenken, wo diese Basis ist, um sicherzugehen, dass es zu den Brettern passt Da haben wir's. Und G Y, schieb es zur Seite. Oh, stellen wir sicher, dass wir uns auch das Top schnappen. Und mir ist gerade klar, dass ich es ein bisschen schweben lasse. Lass mich einfach weitermachen und sie mir so schnappen. Einfach so und G Y. Da haben wir's. So etwas wie das Ich denke, ich werde sie zusammenfügen, also klicke ich auf Control J, nur um sicherzugehen, dass es sich um ein separates Netz handelt also klicke ich auf Control J, nur um sicherzugehen , und dann auf Schiff D , G Y klicken, es zur Seite verschieben beide auswählen, auf Schiff D, G X klicken und sehen, was wir mit dieser Konfiguration hier machen können. Und ich möchte , dass sie in Bezug auf das Setup etwas zurückgehen. Ich denke, jetzt, wo ich diese Stützen habe , sind sie im Vergleich zu dieser Art von Referenz etwas zu breit. Diese Brücke ist etwas zu breit. Ich gehe einfach zu den Abmessungen, ändere die Länge ein wenig, mache sie ein bisschen kürzer, und das wird ganz richtig sein. Eigentlich werde ich das einfach zur Seite legen, einfach so. Also, das sieht ziemlich gut aus. Ich glaube. Das einzige ist, dass das in Bezug auf das Setup zu viel ist. Ich nehme einfach beide, wähle die Oberseite aus, indem ich auf L klicke. Und dann klicke ich auf Gesichter löschen, und los wähle die Oberseite aus, indem ich auf L klicke . Und dann klicke ich auf Gesichter löschen, geht's. G sagte, oder was ich tatsächlich tun werde, ist, ich werde beide auswählen, auf L klicken und Alton S klicken, um es leicht nach innen zu skalieren, was anscheinend nicht so funktionieren will, wie ich es möchte. Ich möchte nicht, dass auch die Stützen nach unten skaliert werden. Ich möchte, dass sie in Ruhe gelassen werden. Ich denke darüber nach, wie ich das am besten machen kann. Ich denke, der beste Weg, das zu tun, wäre , es einfach abzuschneiden. Ich glaube. Ja. So werden wir es machen. Ich werde beide auswählen. Ich werde es isolieren. Ich werde auf eins klicken, um zur Seitenansicht zu gelangen und sicherzugehen , dass ich beide nehme, oder das ist in diesem Fall eigentlich egal. Ich werde auf Old SED klicken, was übrigens ein Röntgenbild bei C ugh ist. Das ermöglicht uns auch, eine solche Auswahl zu treffen. Andernfalls, wenn ich es ohne den X-Review machen würde, können wir einfach eine Auswahl treffen. Lass es mich dir zeigen. Wir können eine Auswahl treffen und es wird keine andere Seite der Scheitelpunkte ausgewählt Stellen Sie sicher, dass Sie auf das alte Z klicken, um diese transparente Ansicht zu erhalten. Klicken Sie auf eins, und wir sind es. Ich denke, das ist in Ordnung. Das muss nicht ausgewählt werden, ich lösche die Scheitelpunkte und dann haben wir dieses Setup Alton F sollte eigentlich, wir müssen bitte auswählen, klicken Sie auf F, nachdem wir eine Auswahl getroffen haben, und das wird uns eine schöne Art von Basis wie dieser geben eine schöne Art von Basis wie Und ich finde, alles in allem sieht es ziemlich gut aus. Ich mache mir Sorgen, dass das ein bisschen zu hoch ist. Es ist nicht sichtbar. Ich bevorzuge auch diese Unterstützung, also kann ich entweder die Klage ein wenig erhöhen, was mir nicht ganz gefällt, oder ich kann diesen Berg herunterfahren, was ich tun werde. Ich gehe in den Kopfhautmodus und benutze einfach den Griff. Ich drücke einfach die Taste und leiser. Ich glaube, da haben wir es. Das sieht besser aus. Ja, das ist eigentlich ziemlich gut. Lass uns jetzt weitermachen und auch mit den oberen Brettern arbeiten. Ich vergesse nicht , dass ich nur diese oberen Teile reparieren muss Also, was wir genauso gut sofort machen könnten. Alles was wir tun müssen, ist einfach alles so auszuwählen. Schön und einfach, oder ich nehme diese Bretter, ich nehme diese Bretter, Shift T und G und behalte sie für die Treppe hier drüben für die hölzernen Bretter und Jetzt wähle ich einfach den gesamten Abschnitt aus einfach den gesamten Abschnitt Sollte in der Lage sein, alles auszuwählen. G sagte, nur um sicherzugehen , dass alles ausgewählt ist. Ich werde auf Control J klicken. Oh, das tut mir leid. Wir müssen weiter sicherstellen, dass das Setup angewendet wird. Ich wähle die Basis aus, gehe zum Objekt und konvertiere es in ein Mesh. Jetzt können wir einfach alles so auswählen. Und drücken Sie Control J. Dann können wir zur UV-Bearbeitung übergehen. Wir können dann alles auswählen, alles auswählen. Steuere J, verbinde sie. Da werden wir alles zusammenfügen. Wählen Sie alles aus, klicken Sie auf UV und beenden Sie es, Smart-TV-Projekt wie dieses, und wir sollten uns selbst haben. Alles ist vertikal ausgerichtet. Wir müssen sicherstellen, dass die Rotationsmethode horizontal ist, was uns einfach einen schönen Aufbau geben sollte. Ich denke, im Vergleich zum Maßstab der anderen wird es ganz nett aussehen. Ich bin mir nicht sicher, warum das keine Textur hat, vielleicht weil ja, wir haben eine Holzbasis, ich werde sie einfach entfernen und es einfach so lassen. Jetzt sollten wir ein nettes Setup haben. Lass uns einen Blick darauf werfen. Also ja, ich finde das eigentlich ziemlich gut. Wir könnten es zum Beispiel sogar ein bisschen heller machen, aber das können wir auch innerhalb einer Neueinstellung machen. Das wird also für die Bucht sein. Jetzt werden wir an der Stepping-Abteilung hier drüben arbeiten Stepping-Abteilung hier drüben Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 24. Generieren von Plank-Treppen in Blender: Hallo, willkommen zurück zu einer echten Motorfeuer-Bootszene auf dem Fantasy River in Blendeton . In der letzten Lektion haben wir uns mit einem schönen Stück für die Bay Area zufrieden gegeben Und mir ist klar, dass Brasilien in Bezug auf das S noch nicht ganz fertig ist. Wenn wir es von oben oder von der Seite betrachten, wird es einfach so aussehen, dieser Abschnitt nicht unterstützt wird. Vielleicht könntest du das Wasser einfach verstecken , weil es zu diesem Zeitpunkt tatsächlich ein festes Material ist, also ist es kein Meer. Und ja, wir müssen sicherstellen, dass wir es ein bisschen unterstützen. Lass uns weitermachen und das tun. Es wird ein ziemlich einfaches Setup sein. Ich werde im Abschnitt B in den Bearbeitungsmodus wechseln. Ich drücke Shift und S. Oh, eigentlich wähle ich alles aus, drücke Shift und S. Cursor, um aktiv zu werden, also haben wir in diesem Abschnitt einen Cursor. Und danach, in diesem Bearbeitungsmodus. Um Shift und A zu drücken, Würfel zu drücken. Mir ist gerade aufgefallen, dass wir auch Röntgenbilder haben. Ich drücke S, um es zu verkleinern und den Röntgenbildschirm auszuschalten. Jetzt können wir einfach weitermachen und einfach so mit diesem Würfel arbeiten und einfach eine schöne Basis bilden, die nach innen geht Vielleicht ist das auch ein bisschen zu dick. Ich denke, so etwas ist perfekt. Gehe zur Auswahl, G X, um sie ganz nach hinten auszudehnen. Mal sehen, wie es aussieht. Ich werde auf L, G, Y klicken es einfach ein bisschen zur Seite bewegen, vielleicht oder vielleicht werde ich es einfach so formulieren, nach innen gehen Ich denke, das ist ganz in Ordnung. Dann verschieben Sie D, G, Y, legen Sie es so zur Seite, und auf diese Weise können wir uns selbst erreichen. Schnelle, nette Unterstützung. Eine andere Sache, die ich gerne machen würde, ist, ganz schnell die STP-Abschnitte innerhalb einer P-Auswahl auszuwählen, dann können wir zwei drücken, um in die Auswahl zu gelangen, die STP-Abschnitte innerhalb einer P-Auswahl auszuwählen, dann können wir zwei drücken, um in die Auswahl zu gelangen, und Strg B drücken, um diese mit einem Segment von eins leicht abzugrenzen Auf diese Weise haben wir oben ein schönes Stück, das nur leicht abgerundet Ich denke, das wird viel besser aussehen. Also, zurück zu dieser Einrichtung, was können wir tun? Ich werde auch auf altenH klicken, nur um sicherzugehen, dass wir das Wasser wieder einblenden Gehen wir zurück zu den Boards Lassen Sie uns weitermachen und tatsächlich mit ihnen arbeiten Wir haben noch nicht wirklich darüber gesprochen, wie dieser Jot-Knoten irgendwelche der Elemente generiert. Und ich werde dir ganz schnell davon erzählen. Es ist nur ein einfacher Geometrieknoten auf ein beliebiges Netz angewendet wird. Und dann ersetzt es das Netz im Wesentlichen durch einen Teil des erstellten generierten Netzes. Es ist also nicht wie bei den Geländern hier, wo es es entlang der Krümmung erzeugt , die wir hier hatten. Aber in diesem Fall werden auf diesem Abschnitt einfach Würfel vom Typ abgegrenzter Art erzeugt , was ich, wie mir gerade klar wurde, auch hier reparieren muss tut mir leid. Ich klicke einfach auf L L. Oh, nein. L und L hier drüben, U, Smart-UV-Projekt. Los geht's, gehen zur UV-Bearbeitung, wählen alles aus, und ich denke, es ist eigentlich ganz in Ordnung. Los geht's, wir werden das nur ein bisschen kleiner machen. Wählen Sie alles aus, gehen Sie zu den PAC-Inseln und der Zugang sollte wie zuvor vertikal ausgerichtet sein. Da haben wir's. Nette und schnelle Lösung für die Seiten. Oder ich glaube, ich habe es einfach vermasselt. tut mir leid. PAC-Inseln. Ich war waagerecht. Da haben wir's. In Ordnung, viel, viel netter. Okay, also darauf zurückzukommen, wird ziemlich einfach und leicht, unkompliziert sein Wir erzeugen jede Planke, die vorwärts geht. Im Grunde können wir diese R um 90 drehen, und das wird uns eine andere Anzahl geben Und wir haben nicht viel Kontrolle über die Form, also müssen wir das nachher machen Aber was wir wollen, ist, dass wir nur ein paar Bretter haben wollen, nicht zu viele, etwa fünf oder sechs, oder so Und dann wollen wir die Lücken auf diese Weise vergrößern. Ich klicke auf Sieben, um zur Ansicht von oben zu gelangen. Und wir werden sie so schnell wie möglich positionieren. Dann können wir zum Beispiel mit dem Ikness Randomizer arbeiten. Lass mich einfach mal nachschauen. Nein, das ist kein Digness Randomizer. Das ist nicht das, was ich will Ich werde ein paar Mal auf Strg Z klicken , um die Dicke beizubehalten. Erhöhen Sie es vielleicht ein wenig damit wir es etwas mehr in den Schmutz legen können. W selbst mit zufälliger Zufälligkeit, damit können wir arbeiten. Lass uns weitermachen und es einfach ändern, aber es geht nach innen, also müssen wir sicherstellen, dass wir es nur ein bisschen so machen und dann die Peitsche erhöhen um sie etwas dicker zu machen. Da haben wir's Wir halten währenddessen die Schicht, nur um sicherzugehen, dass wir etwas Feinabstimmung haben. Die Länge selbst, damit müssen wir arbeiten , wenn es um den Zufall geht arbeiten , wenn es um den Zufall Ich werde dafür sorgen, dass wir hier eine nette Randomisierung wie diese haben , und ich glaube, wir haben in dieser Hinsicht etwas, das man Rotations-Zufälligkeit nennt in dieser Hinsicht etwas, das man Rotations-Zufälligkeit Ja. Das ist es, wonach wir suchen. Wir können es einfach ein bisschen so randomisieren. Ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. O wir sind mit diesem Ergebnis zufrieden, alles was wir tun müssen, ist es einfach in ein Netz wie dieses umzuwandeln . Gehen Sie dann in das Setup, klicken Sie auf L G ZD und verschieben Sie es für jedes einzelne nach unten Auf diese Weise können wir sie im Boden platzieren. Im Grunde erzeugen wir also Planken, die in einer geraden Linie verlaufen, und passen sie dann in Bezug auf die Z-Richtung nach oben und unten um sie an die Höhe eines Geländes anzupassen Die Frage ist, ob ich diese Planke hier haben will oder nicht . Ich glaube nicht, dass ich das wirklich tue Ich werde weitermachen und es entfernen. Halte es einfach. G X vielleicht ein bisschen zur Seite, so. Aber wir können schon sehen, dass es insgesamt ganz nett aussieht. Ich möchte aber nicht, dass sie schwimmen, sondern nur sicherstellen, dass es keine Flotation gibt, und ich denke, das ist ganz in Ordnung Lassen Sie uns danach weitermachen und alles auswählen. Gehen wir zum Material Holzbasis. Gehen Sie einfach weiter, gehen Sie in den Objektmodus. Wir werden diesen Holzsockel gegen den Holzsockel austauschen , den wir hatten. Holz sechs sollte stimmen. Wir gehen in den Bearbeitungsmodus über. Wählen Sie Smart-TV-Projekt aus und klicken Sie auf SmartTV-Projekt. Dadurch sollten wir automatisch eine sehr schöne Einrichtung erhalten Meine Sorge ist, dass das zu klein für das Holz ist. Ich gehe zur UV-Bearbeitung über, wähle alles aus, klicke auf die Skalierungs-Engine und senke es dann einfach so runter, bis diese schöne, grobe Holzmaserung erhalte Ich denke, das wird reichen. Wenn wir sehen wollen, was hinter dem Wireframe passiert, können wir diese Schaltfläche hier ausschalten , Überlagerungen anzeigen und dann können wir sie zum Beispiel einfach etwas weiter verkleinern, und das ist gut für uns. In Ordnung. Und ja, falls du es merkst, wir haben eine, sollte ich sagen, eine Menge Maschendichte. Scheint unnötig, aber genau das wurde für die Verdrängung verwendet. Und ehrlich gesagt, weil wir es verwenden, ist ein solches Mesh eigentlich ganz in Ordnung. Also ja, lass uns weitermachen und es behalten. Das hier drüben, ich möchte eine gewisse Rotation in Bezug auf die Y-Achse, R und Y haben gewisse Rotation in Bezug auf die Y-Achse, , dann drehen wir es einfach ein bisschen, los geht's. G X, vielleicht verschiebe es einfach ein bisschen zur Seite. R X auch. Scheuen wir uns nicht, sie auch in Bezug auf die X-Achse zu drehen . Das wird völlig richtig sein. Wir passen sie grundsätzlich an, R X Ry, um in X- und Y-Richtung zu rotieren, G x g y, um sie in X und Y zu drehen. Sie stellen fest, dass ich , wenn ich auf Inseln klicke, einfach einen anderen Teil erneut auswähle und dann L. Owise, wir werden mehrere Teile auswählen Wir wollen nicht, dass das passiert. Also los geht's. Dieser ist in Ordnung. Dieser hier kann ich nur ein bisschen abschneiden, nur ein bisschen, so. Und ja, es ist schief genug. Ordnung. Ich denke , das ist so ziemlich alles, wenn es um die Treppe geht. Wir können einfach überprüfen, wie es in Bezug auf die Vorschau aussieht . Und ich denke, das ist die Zeit, in der wir anfangen sollten, mit etwas Laub zu arbeiten. Das sieht nur nach Ödland aus. Es ist wirklich schwer, sich vorzustellen, wie es für einen echten Motor aussehen wird werden wir also darüber sprechen, wie wir uns mit einem schnellen Metallgras einrichten können, um nächsten Lektion werden wir also darüber sprechen, wie wir uns mit einem schnellen Metallgras einrichten können, um nur eine nette Vorschau zu erhalten. Also das wird es von mir sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 25. Anwenden von Graswiesen-Geometrie-Knoten in Blender: O. Hallo, willkommen zurück in der Fantasy River Fredy Diama-Bootsszene von Blended Tn, Real Engine Five Fantasy River Fredy Diama-Bootsszene In der letzten Lektion haben wir uns mit ein paar Treppen an der Seite aufgehalten. Aber sie fügen sich etwas zu gut in den Schmutz ein. Wir müssen sicherstellen, dass wir etwas Gras hinzufügen. Wir werden Gras in Bezug auf einen echten Motor etwas anders hinzufügen . Aber ich empfehle dir, diesen Schritt zu machen , den ich dir zeigen werde, nur um zu visualisieren, wie es aussehen wird, wie es einige Teile innerhalb des Terrains selbst verdecken wird. Das ist wirklich nützlich, also lasst uns zum Ressourcenpaket übergehen und uns hier den Geometrieknoten Grass Medal suchen. Ich drücke Control C, um es zu kopieren, bringe es zurück in unser Projekt und drücke Control V. Dadurch erhalten wir hoffentlich eine ganze Grasfläche. Einfach so. Als Nächstes würde ich gerne einfach das Flugzeug hierher nehmen. Gehen Sie zum Modifikator, um den Geometrieknoten zu sehen. Und wir haben eine Reihe von Variationen zur Kontrolle des Grases, aber das, was wir jetzt tun müssen, wird die Vpoort-Dichte sowohl für Gras als auch für Stängel ändern die Vpoort-Dichte sowohl für Gras als auch für Stängel Also werde ich es einfach auf 100 reduzieren. Sagen wir, sagen wir es so, und ich werde diesen Wert auf Dichte drei ändern. Also, und danach ich einfach Terrain aus, wähle hier die Basis aus, klicke auf Strg und L, kopiere die Modifikatoren und wir können mit der Arbeit beginnen Obwohl es zunächst ungefähr so aussehen wird, können wir es für SARS ein wenig ändern Ich wähle das Terrain aus, klicke auf Steuerung A und die Drehung und Skalierung werden zurückgesetzt. Hoffentlich wird dadurch ein Teil der Arbeit, die wir hatten, behoben die wir hatten, Es wird also so aussehen. In Ordnung. Also zu Beginn werden wir ein bisschen mit dem Laub selbst arbeiten . Im Moment wird die Renderdichte also ziemlich hoch sein. Stellen wir sicher, dass wir dies auch für die Renderdichte ändern . Sie fragen sich vielleicht, was der Unterschied zwischen Ansichtspunktdichte und Renderdichte Nun, die Ansichtspunktdichte ist das, was wir hier sehen, sie wird auch im Render-Blickwinkel liegen Aber sobald wir anfangen, ein Bild daraus mit einer Kamera und so weiter zu rendern , würde es sich in eine Renderdichte ein Bild daraus mit einer Kamera und so weiter zu rendern , ändern Normalerweise würde ich sie ungefähr gleich lassen , es sei denn, ich arbeite an größeren Projekten In diesem Fall werden wir sie umstellen, sodass wir uns wirklich keine Sorgen um sie machen müssen. Die andere Sache, über die wir nachdenken müssen , ist vielleicht die Größe der Stängel. Ich werde sie nur um einiges reduzieren. Was die Graswaage angeht, werde ich sie erhöhen. Zu einem überschaubareren Setup, also vielleicht ein Wert von 0,3 Das ist ein bisschen zu viel. 0,2. Ich denke, das wird ganz richtig sein. Dichte des Aussichtspunkts kann dann auf etwa 300 geändert werden , nur um ein bisschen zu visualisieren, wie das Gras aussieht. Das ist zwar immer noch nicht genug, und Sie können das an dieser Stelle sehen, Sie können sehen, dass es leicht mit der Leistung nachlässt In der nächsten Lektion werde ich Ihnen ein Video zeigen, optimieren wie Sie die Leistung etwas weiter Aber im Moment können Sie sehen, dass wir genau das bekommen. Und überall ist es grün, auch unter Wasser, man kann sehen, dass das Wasser von viel Laub aufgenommen wird, also machen wir weiter und reparieren es. Positiv zu vermerken ist jedoch, dass diese Art von Laub für die Winkel sehr nützlich ist. Was ich damit meine, ist, dass all dieser Winkel eine Winkelbasis ist. Also, wenn es anfängt , nach unten zu gehen, geht es zu keinem der Blätter Wenn ich es hier sehen würde, wird es durch den maximalen Winkel und den maximalen Oberflächenwinkel gesteuert maximalen Oberflächenwinkel Wenn ich diesen Wert vielleicht auf einen niedrigeren Wert ändern würde, könnten Sie sehen, dass der Grasanfang verschwindet Ich werde das vielleicht auf einen Wert von 50 oder vielleicht sogar auf 45 ändern , aber es sieht schon ganz gut Das, was wir kontrollieren müssen, ist der Teil hier drüben, unter Wasser und so. Da ist viel Gras, unnötiges Gras. Damit wir sichergehen können, dass wir an einem guten Setup arbeiten. Wir werden weitermachen und das auswählen, und wir werden Gewichtsfarbe verwenden. Damit wir die Gewichtsfarbe verwenden können, wählen wir das Terrain aus. Wir werden hier zu den Daten übergehen, und es gibt einige abgerufene Scheitelpunktgruppen Das ist die Gewichtsfarbe, von der wir sprechen. Wir müssen eine neue kreieren. Auf diese Weise können wir hier vom Objektmodus zum Bereich Weight Paint übergehen vom Objektmodus zum , und wir werden uns erlauben, ein neues Setup zu erstellen. Also Scheitelpunktgruppen, wir können einfach eine neue erstellen, diese Gewichtspaint nennen oder was auch immer Sie wollen Gewichtsfarbe. So und gleich können wir sehen, dass es oben auch in diesem Fensterbereich erstellt wird. Als Nächstes müssen wir zum Jomety-Knoten zurückkehren und die zu verwendende Gewichtsfarbe ändern, indem wir auf diese Schaltfläche hier klicken, um sie zu verwenden Da haben wir's. Gewichtsfarbe, der Name dessen, was wir gerade gegeben haben. Und das gibt uns diese Art von Konfiguration, wenn wir uns im Bereich Gewichte lackieren befinden. Danach wird es blau, was bedeutet, dass es überhaupt keinen Wert hat. Und sobald wir anfangen, das Gewicht zu malen, können wir sehen, dass wir Gras hinzufügen. Sie können also sehen, dass die Gewichtsfarbe oben auf eins eingestellt ist. Und in diesem Sinne werde ich das Gras einfach hier drüben ausbringen . Ein bisschen langsam. Ich werde die Dichte auf 100 senken. Vielleicht ist es soweit, das ist ein bisschen besser, was die Leistung angeht. Ich fange einfach an, es für den oberen Teil hier drüben anzuwenden . Ich mache mir um nichts anderes Sorgen, als dass ich auf dieser Seite etwas Gras haben muss Vielleicht sollten wir auch nicht zu viel auf einem Weg haben. Auch hier handelt es sich um eine schnelle und einfache Art der Einrichtung, nur damit wir uns vorstellen können, wie es insgesamt in der Szene aussehen wird . Sobald wir so etwas haben, können wir, dann ist es für mich nur ein bisschen seltsam, weil wir es nicht sind, wir sehen nicht, wie der Schmerz selbst ist. Das sollte eine Vorschau für uns sein. Ich bin mir nicht sicher. Vielleicht, wenn ich vom Objektmodus zurück zum Wellenschmerz gehe , tauchen sie immer noch nicht auf. Warum ist das so? Es sollte uns einen besseren Überblick über die Art und Weise geben , wie Schmerz an sich , aber aus irgendeinem Grund ist, aber aus irgendeinem Grund will es das nicht tun. Attributfarbe Aus irgendeinem Grund will es einfach nicht funktionieren. So, wir können sehen, wo es platziert wird , also ist das in Ordnung. Auch hier platziere ich es so ziemlich überall, außer auf dem Pfad unter Wasser. Und wenn wir es entfernen wollen, können wir das Gewicht auf Null setzen, und dann können wir einfach klicken und gedrückt halten und dann die Teile einfach so entfernen. Ich glaube, das ist es. Da haben wir's. So etwas wie das hier. Ich denke , das wird ganz richtig sein. Ja, das ist in Ordnung. Gehen wir zurück zum Objektmodus. Sehen Sie sich an, wie es mit einem Material aussieht, und ich werde weitermachen und die Dichte des Darstellungsfensters erhöhen , etwa 200 Ich werde das tatsächlich behalten. Ich habe darüber nachgedacht, es zu löschen, aber ich werde es behalten. Ich werde die Größe des Grases tatsächlich etwas besser ändern , also 0,25 Da haben wir's. Und wir können sehen, wie es im Render-Viewport so aussieht im Render-Viewport so Wir können sehen, dass es insgesamt viel grüner und viel schöner aussieht grüner und viel schöner Und auch hier müssen wir es nicht wirklich übertreiben. Halten Sie es einfach, halten Sie es einfach. Ich habe darüber nachgedacht, dieses Gras in einem echten Motor selbst wiederzuverwenden dieses Gras in einem echten Motor selbst Aber Unreal Engine hat einen Folage-Modus, und wir könnten zum Beispiel all diese Meshes hier beschreiben und sie einfach wiederverwenden. Oder Unreal Engine. Aber ehrlich gesagt, was uns die Unreal Engine bietet, ist. Ich werde Ihnen zeigen, wie Sie es nutzen können. Es ist schon ziemlich gut für stilisierte Umgebungen Also werde ich Ihnen zeigen, wie Sie diesen ganzen Realismus einfach anpassen können, um ihn für die Engine stilisierter zu gestalten Und im Moment ist es wieder nur, um uns in der grünen Ära zu helfen, nur um sicherzugehen, dass wir sehen, was mit dem ganzen Aufbau vor sich geht, was vor sich geht, wohin das Wasser fließt und so weiter. Wir können zum Beispiel davon ausgehen nur um sicherzugehen, dass wir sehen, was mit dem ganzen Aufbau vor sich geht, was vor sich geht, wohin das Wasser , dass es hier tatsächlich einen Fleck geben muss, damit das Gras wachsen kann hier tatsächlich einen Fleck geben muss, damit das Gras Und dieser Teil hier drüben, wir müssen auch darüber nachdenken, wie wir ihn einrichten wollen Und einige Steine, zum Beispiel, werde ich Ihnen zeigen, wie Sie sie in einem echten Motor nutzen können. Ich würde Ihnen wahrscheinlich zeigen, wie Sie Quixel nutzen können es ist ein interessantes Thema, das Sie aufgreifen sollten Aber ja, alles in allem wird das in Ordnung sein Also ja, das war's für diese Lektion. In der nächsten Minute werden wir mit dem Setup weitermachen. Und nur für den Fall, was die Aufführung angeht, werde ich dir in der nächsten ein Video abspielen. Und ich zeige dir gleich, was den Geometrieknoten angeht , dass du auf diese Teile hier klicken kannst . Das ist also der Bearbeitungsmodus Immer wenn Sie in den Bearbeitungsmodus für ein Terrain wechseln, wird der Geometrieknoten entfernt. Einer hier drüben ist für die Echtzeit. Also wann immer wir uns das Setup ansehen , wird es abgenommen. Aber ich glaube, wenn wir weiter rendern, wird es leider auch abgeschaltet . Aber wenn wir zum Rendern übergehen und uns dafür entscheiden, es zu übernehmen , wird es so angezeigt. Also lassen Sie es manchmal an, manchmal ausschalten, abhängig von der Leistung und dem, womit Sie arbeiten. Aber jetzt können wir einfach so weitermachen. Und ja, in der nächsten Lektion. Und das ist so ziemlich alles für diese Lektion. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 26. Grundlagen der Blender-Optimierung: Hallo und willkommen zurück und weiter zu Blender Turn Real Engine Five, Fantasy River, Fred Dorama Bootsszene In der letzten Lektion haben wir eine schnelle Grasmedaille auf das Gelände aufgebracht eine schnelle Grasmedaille auf das Gelände Und es sieht ziemlich gut aus. Aber was die Leistung angeht, könnte es anfangen, sie insgesamt zu senken Falls Sie es also verpasst haben, können Sie diesen Typ von Geometrieknoten vorübergehend deaktivieren , indem Sie auf dieses Muster hier im Modifikator Sie können das also tun, und es wird Ihnen bei der Leistung helfen Alternativ empfehle ich Ihnen, den Rest des Videos durchzugehen und zu sehen, wie Sie die Leistung der Setups insgesamt steigern können die Leistung der Setups insgesamt steigern Also das wird es von mir sein. Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns bald wieder. Willkommen zu unserem Leitfaden für Leistung und Optimierung. Und das oft, wenn Sie es mit wirklich, wirklich komplexen Szenen oder sogar einfachen Szenen zu tun haben, wenn Sie ein Low-End-Gerät haben. Sie werden auf Dinge wie Speicherverlust oder Blender stoßen , der tatsächlich abstürzt Und es gibt viele, viele Möglichkeiten, damit umzugehen Und ich denke, es ist wichtig ihr alle wisst, welche Dinge wir tatsächlich tun können , um das zu verhindern. Wir werden es wahrscheinlich nicht ganz loswerden. Es wird immer noch Zeiten geben, in denen Blender abstürzt, aber wir können viel tun, um diese Leistung zu erhöhen, damit unsere Szenen dort sind, wo wir sie haben wollen, und was noch wichtiger ist, wunderschöne Bilder wiedergeben . Also das Erste, worüber wir sprechen werden, ist RAM. Und wenn Sie jetzt hier auf die Baratn-Seite schauen, werden Sie eine sehen, auf der Speicher steht , und Sie werden eine sehen, auf der V RAM steht Nun, das Wichtigste ist, dass Sie zuerst verstehen, wie Sie sie einsetzen müssen. wir tun werden, ist, zu den Einstellungen zu gehen. Wir gehen dann runter zur Benutzeroberfläche, und unter Benutzeroberfläche haben Sie eine Statusleiste, auf die Sie tatsächlich all diese klicken können. Wir haben also Systemspeicher und Videospeicher. Und das sind einige der wichtigsten Dinge. Also lassen Sie uns das für eine Minute beenden und diese tatsächlich durchgehen. Im Grunde können Sie hier sehen, dass wir unten wie viele Dreiecke wir in der Szene haben und wie viele Objekte Diese korrelieren meistens direkt damit, wie viel Leistung Ihr Computer benötigt, um diese Blender-Szene tatsächlich auszuführen Je mehr Gesichter , also Polygone, Sie in Ihrer Szene haben, desto mehr Leistung benötigen Sie. Das Gleiche gilt für die Anzahl der Objekte. Wenn Sie eine Menge Objekte in Ihrer Szene haben, geht das auf Kosten der tatsächlichen Leistung. Kommen wir nun zum eigentlichen RAM, das ist, wie viel RAM Ihr Computer tatsächlich hat, und ich empfehle ein Minimum. Ein absolutes Minimum. Sie benötigen 8 Gigabyte RAM, um Blender auszuführen, und es kommt darauf an, je mehr, desto besser die Leistung Ihres Computers Ich würde also sagen, streben Sie 16 Gigabyte an. Jetzt haben wir auch etwas, das ebenfalls sehr wichtig ist, nämlich V-RAM, und das ist normalerweise der RAM, der mit Ihrer eigentlichen Grafikkarte geliefert wird Und im Grunde genommen gilt: Je höher dieser Wert auf der Grafikkarte ist, desto reibungsloser wird die Zeit ablaufen Ich tendiere also dazu, selbst Probleme mit dem tatsächlichen Speicher auf Ihrem Computer zu haben Wenn er zu niedrig ist, hat man Probleme im Viewport, und ich sehe, dass die Probleme mit dem V-RAM normalerweise dann auftreten , wenn man tatsächlich komplexe Szenen rendern muss Das nächste, was wir tun können, um die benötigte Leistung zu begrenzen, besteht darin , in Sammlungen alles in eine übersichtliche Reihenfolge zu bringen und sicherzustellen, dass alles einfach richtig benannt ist Was wir von dort aus tun können, dann können wir bestimmte Teile unserer Szene schließen. Das heißt, wir können sie entweder ein bisschen nach dem anderen rendern und dann übereinander legen, oder vor allem im Viewport, was wir tun können, ist, Teile zu schließen, an denen wir gerade nicht arbeiten, besonders in großen Szenen, und das wiederum wird die tatsächliche Leistung einschränken Außerdem kommt es auch auf deine CPU an, deine CPU, je besser sie ist, weißt du, desto mehr Zeit wirst du mit all dem haben. Nehmen wir jetzt an, wir haben das alles geklärt und wir haben immer noch einige Probleme. Lassen Sie uns nun auf einige der Optionen eingehen , mit denen wir tatsächlich herumspielen können. Wir werden also zur Bearbeitung gehen, zu den Einstellungen gehen. Und als Erstes möchte ich, dass Sie sich das System ansehen auf dem System einfach sicher, dass Sie dieses Set so eingestellt haben , wie Sie können Es kann also niedlich sein, Optics x oder eines davon, achte darauf, dass es nicht auf Non Und wenn Sie dann das ausgewählt haben , das Sie verwenden möchten, stellen Sie sicher, dass beide aktiviert sind, und die Mischung aus ihnen wird diese Vorteile nutzen Vergewissere dich außerdem, dass du nicht die Einstellung „Schritte rückgängig machen“ auf 250 gesetzt hast oder so Dies hat tatsächlich enorme Auswirkungen auf die Leistung. Wenn Sie also wirklich Probleme haben, empfehle ich Ihnen, die Schritte zum Rückgängigmachen auf fünf oder zehn zu reduzieren. Aber das Problem ist natürlich , dass Sie nicht in der Lage sein werden, den Steuerkopf zu drücken und weit zurückzugehen, wenn er zu niedrig eingestellt ist. Also empfehle ich all diese Dinge. Ich zeige es dir tatsächlich. ein Memorandum ein bisschen zu spielen, bis du dieses perfekte Setup hast , und dann hättest du in Zukunft keine oder weniger Probleme haben sollen in Zukunft keine oder weniger Probleme haben Mit all diesen anderen Dingen können wir auch herumspielen Ich empfehle diese nicht, es sei denn , Sie haben wirklich Probleme. Ich denke, du solltest das behalten , worauf sie eingestellt sind. Das ist der einzige, und dieser Tikton ist der einzige, soweit ich hier weiter damit herumspielen würde hier weiter damit herumspielen Ordnung, also lass uns das schließen und jetzt auf die rechte Seite gehen Und Sie können hier im Moment sehen, ob ein Scrollen nach oben ein Mon Blender die Engine rendert. Und es ist wichtig zu wissen , dass es, um eine einfachere Zeit zu haben, viel einfacher ist, das auf EV zu übertragen, was im Grunde eine Echtzeit-Render-Engine wie Unreal oder Unity oder so Das macht es dann viel einfacher, wenn ich das rendern oder auf meine Render-Ansicht klicke , um mich tatsächlich in der Szene zu bewegen , während sie tatsächlich gerendert wird Die Sache ist, wenn Sie auch auf EV sind, gibt es auch einige Dinge, die Sie tatsächlich ausschalten können , um die Leistung wieder zu erhöhen. Aber normalerweise mit Elektrofahrzeugen. Sofern Sie kein sehr günstiges Gerät haben, sollten Sie keine Probleme haben. Wenn Sie jedoch Probleme mit dem Bilden haben, einfach sicher, dass die Rauschunterzeichnung im Viewport tatsächlich ausgeschaltet ist Das ist tatsächlich eines der schwersten Dinge, die Rauschreduzierung sowohl bei Blendern als auch bei Zyklen, die die benötigte Leistung tatsächlich erhöhen Rauschreduzierung sowohl bei Blendern als auch bei Zyklen, die die benötigte Leistung tatsächlich erhöhen. Sie können die Geräuschreduzierung im Viewport ausschalten. Sie können auch die Umgebungsokklusion ausschalten Sie können auch das Bloom-Signal und insbesondere die Reflexionen im Bildschirmbereich ausschalten . Achten Sie darauf, dass auch diese Option ausgeschaltet ist Nun, so ziemlich alles in Elektrofahrzeugen. Sie sollten sich mit nichts anderem herumschlagen müssen Sobald Sie diese ausgeschaltet haben, sollten Sie es viel leichter haben. Lassen Sie uns nun zu den Zyklen übergehen, was ein bisschen anders ist. Wenn wir also zu Zyklen übergehen, werdet ihr sehen, dass sogar meine Maschine eine ziemlich hochwertige Maschine ist, oder sie war vielleicht vor zwei Jahren oder so, manchmal habe ich Probleme , besonders bei großen Szenen wie dieser, mit vielen Texturen und viel Sand und so. Wenn Sie also im Moment hier drüben nachschauen, habe ich in meinem Viewport tatsächlich Denids aktiviert, das Erste, was ich empfehle , ist, das auszuschalten Das wird dann die Leistung ohne Ende erhöhen. Sobald Sie das ausgeschaltet haben, wird es einige Zeit dauern , bis Sie es tatsächlich anwenden , wie Sie hier sehen können. Und dann können Sie auch das D-Geräusch im Redeve ausschalten. Aber ich empfehle das nicht, weil Sie dann ein sehr körniges Rendering haben werden, und das ist vielleicht etwas, das Sie nicht Jetzt können Sie schon sehen, dass ich hier wirklich, wirklich Probleme habe, selbst wenn das D-Rauschen ausgeschaltet ist, weil das eine ziemlich große Szene ist ist eine Menge Verschiebung drin, also zeige ich Ihnen nur, wie pixelig das ist und wie lange wir warten müssen Ich werde das jetzt tun, während ich tatsächlich ein paar Dinge repariere, ich werde das einfach in den Materialmodus versetzen, und das führt mich zu meinem nächsten Punkt Wenn Sie also in einem Blender arbeiten, ist das wichtig, auch wenn es wirklich, wirklich nett aussieht, in Blender-Zyklen zu arbeiten, ist es tatsächlich mit enormen Kosten verbunden. Sie können sehen, dass mir das Arbeiten im Materialmodus hier wirklich, wirklich hilft, mich in meiner Szene zurechtzufinden. Nun, wenn Sie noch mehr Probleme haben, können Sie kommen und das einfach in den Objektmodus versetzen, und dann sollten Sie eigentlich überhaupt keine Probleme haben. Es ist auch wichtig zu beachten, dass Sie sich auf Wireframe befinden, bevor Sie auf diese Renderverbindung klicken , damit das Renderbild erstellt wird. Und der Grund dafür ist , dass Sie die Szene nicht , Sie wissen schon, in Zyklen im schattierten Ansichtsfenster rendern Sie wissen schon, in Zyklen im und sie dann erneut rendern möchten , was höchstwahrscheinlich zu einem Absturz führen wird Was ich also immer mache, bevor ich tatsächlich auf die Renderverbindung komme, ist, sie auf ein Drahtgestell zu legen Das ist die niedrigste Menge, die Blender im eigentlichen Viewport verwenden muss Es ist auch wichtig, sich daran zu erinnern, dass alles mit Kosten verbunden ist , die Sie in Blender investieren Das können Dinge wie Geometrieknoten, Partikelsysteme und Simulationen sein Partikelsysteme und Simulationen Einige von ihnen haben höhere Kosten als andere, aber alles, bis hin zum kleinsten Objekt, hat irgendwelche Kosten. Wenn Sie also eine Szene haben , die ständig abstürzt, liegt das im Allgemeinen an etwas das ziemlich hohe Leistungseinbußen verursacht Die andere Sache, die Sie beachten sollten, ist, dass es wichtig ist , dies zu wissen, wenn Sie tatsächlich Texturen in Ihre Szene Wenn wir also zum Beispiel zu diesem gehen und zu unserem Shading-Bedienfeld gehen, ist das ein ziemlich komplexer Shader Je komplexer die Shader sind, desto mehr Leistung wird benötigt Die andere Sache ist, wenn Sie tatsächlich Texturen einfügen, achten Sie darauf, dass Sie keine wirklich , wirklich großen Texturen einfügen Ich empfehle daher, maximal vier K zu verwenden. Aber ehrlich gesagt, wenn du dich an zweik-Texturen oder ein-K-Texturen oder viel besser halten kannst , wird es für dich viel einfacher sein , große Szenen zu erstellen. diesem Grund verwenden viele Spielefirmen, insbesondere Mobilgeräte, nur 512 oder ein k Texturen damit sie die Leistung bewältigen und die Optimierung auf einem hohen Niveau halten können . Die andere Sache betrifft Texturen. Wenn Sie nahtlose Texturen verwenden, ist das besser, als etwas zu verwenden , das Sie rausgegangen sind und mit Substance Painter gemalt haben . Es ist also einfach viel einfacher, Seamless-Texturen zu verwenden, weil sie wieder verwendet werden können immer wieder verwendet werden können und die Leistung einschränken. Stellen Sie also sicher, dass Sie auf der rechten Seite wenn Sie auf diesen LA-Pfeil kommen, das Licht in unseren Szenenlichtern sehen können und die Szene wird dafür sorgen , dass sie auch ausgeschaltet sind da sie Sie auch Leistung kosten. Zu guter Letzt, bevor wir zum Teil der Zyklen übergehen, wenn Sie zu Ihrem eigentlichen Wild übergehen, wenn Sie ein HDRI darin verwenden, sind wir nicht bei diesem Wir verwenden eine Himmelstextur. Wenn Sie ein HDRI verwenden, geht das auch mit Leistungseinbußen einher , und es ist im Vergleich ziemlich teuer, so etwas wie die Himmelstextur Wenn Sie also sicherstellen können , dass Sie so etwas wie die Himmelstextur verwenden, ist es hier, wie Sie sehen, nur ein Knoten, und ich weiß, dass es sehr nett ist, HDRI zu verwenden Wenn Sie jedoch die Optimierung kontrollieren müssen, versuchen Sie stattdessen zu lernen, wie Sie die Himmelstextur verwenden können In Ordnung, also endlich, dann gehen wir zu unseren Zyklen über. Wir können zunächst sehen, dass das Gerät, das ich verwende, meine GPU ist Es ist immer schade, deine GPU deiner CPU vorzuziehen. Dadurch wird es viel schneller, da es auf viel V-RAM von Ihrer eigentlichen Grafikkarte angewiesen ist . Und wie wir besprochen haben, können wir beim Herunterfahren auch das D-Geräusch ausschalten. Dies ist eines der besten Dinge, die Sie tun können , um die Leistung tatsächlich zu steigern. Als Nächstes können Sie sich an die Stelle setzen , wo Lichtwege stehen , und all das hat auch ihren Preis. Je niedriger Sie diese einstellen, desto besser wird es sein. Ich empfehle, zuletzt mit diesen herumzuspielen. Zu guter Letzt, nachdem Sie alles andere getan haben, würde ich aus dem Grund abklicken oder die Einstellung verringern, insbesondere Kaustik Sie sind auch ziemlich leistungsstark . Lassen Sie mich Ihnen zum Schluss eines der besten Dinge zeigen , die Sie auch tun können . Wenn wir es im Rendermodus haben, befinden wir uns tatsächlich in Zyklen. Wir haben D Noise wieder eingeschaltet. Sie können sehen, wie schön dieser Sand tatsächlich aussieht, aber er ist mit enormen Kosten verbunden. Denken Sie also daran, dass dies mit enormen Kosten verbunden ist. Wenn ich jetzt rüber und runter gehe und einfach hier nach unten scrolle, haben wir eine, auf der „Vereinfachen“ steht. Klicken Sie darauf, und dann haben Sie Zugriff auf all diese Optionen hier. Nun, eines der wichtigsten Dinge, die wir hier tun können, ist das Texturlimit und die maximalen Unterteilungen Die maximalen Unterteilungen, wenn Sie diese Unterteilungen in Ihren Modifikatoren überschreiten, können Sie sie hier reduzieren oder überschreiben und sie vereinfachen und auf eins oder so hier reduzieren oder überschreiben und sie vereinfachen und auf eins oder wird die Anzahl der Polygone in der gesamten Szene reduziert , unabhängig davon, ob sie über sechs oder fünf liegt oder Dadurch wird die Anzahl der Polygone in der gesamten Szene reduziert, unabhängig davon, ob sie über sechs oder fünf liegt oder was auch immer Sie zur Leistungssteigerung einstellen Eines der letzten Dinge, die wir tun können ist, dieses Textlimit herunterzufahren Wenn ich das Textlimit herabsetze, etwa 256, werden Sie nach einer Weile sehen, was das bewirken wird: Es reduziert all diese Texturen in Ihrer Szene auf 256. Selbst wenn sie vier K oder acht K sind, wenn Sie das einschalten, können Sie sie alle leiser stellen und dann werden Sie sehen, wie grün dieser Sand jetzt aussieht, schauen Sie, wie trostlos sie aussehen Und der Grund dafür ist, dass wir unsere Texturgrenzen auf 256 gesenkt Die andere Sache ist, wenn Sie Probleme beim Rendern haben, werden Sie sehen, Sie auch reinkommen und sie beim eigentlichen Rendern herunterdrehen können , was wirklich erheblich bei Abstürzen, Speicherausfällen und ähnlichem hilft Speicherausfällen und ähnlichem Das Letzte, was wir dann tun können, ist, besonders wenn wir es jetzt tatsächlich rendern, Sie können hier sehen, dass, wenn Sie den Mauszeiger darüber bewegen, heißt es, kompakte abweichende Strukturen verwenden, es weniger RAM verbraucht, aber langsamer rendert. Wenn Sie Probleme mit dem Absturz haben, empfehle ich, diese Option einzuschalten Und wenn Sie zum nächsten gehen, werden Sie ihn sehen, wenn Sie mit der Maus darüber Da steht, U Spezialtyp BV H, optimiert für Kurven. Es verwendet mehr RAM, rendert aber schneller. Schalte das aus. Schalten Sie auch persistente Daten aus, wenn Sie müssen, denn das bedeutet, dass Blender all diese Daten der Szene zwischenspeichert , um zu sparen , dass Sie im Grunde alles wiederholen müssen Wenn Sie das also ausschalten, macht es jedes Mal einen Neuanfang und spart nicht so viel Speicherplatz Ich weiß eigentlich nicht, ob es schlecht ist, diesen ein- und auszuschalten. Nochmals, ich spiele damit herum. Etwas, das ein bisschen raffinierter ist, also werden wir hier nicht darauf eingehen, aber Sie haben die Möglichkeit, Ihre Szene auszuschneiden, die Sie vielleicht in Betracht ziehen sollten. Mit anderen Worten, Sie können tatsächlich Ihre gesamte Szene auf eine UV-Map für die gesamte Beleuchtung und all die Texturen und ähnliches übertragen. Aber hauptsächlich für die Beleuchtung, um sicherzugehen, dass beim Rendern alles schon gerendert ist und dann nur noch die Objekte oder die Texturen gerendert werden, und zwar ohne Beleuchtung. Das macht es dann auf Ihrem Computer viel einfacher schnell und ohne Abstürze zu rendern. Abschließend möchte ich sagen, wenn Sie große Szenen in Blender einbauen, versuchen Sie, das Shader-Panel häufiger zu verwenden, als tatsächliche Texturen einzufügen Das wird Ihnen auch viel Leistung sparen und die Dinge wirklich gut optimieren Das einzige Problem, das Sie haben werden, ist natürlich, wenn Sie Dinge an Real oder Unity oder eine andere Spiele-Engine senden . Sie werden diese Materialien offensichtlich nicht verwenden können , also benötigen Sie dafür Texturen. Dies basiert also hauptsächlich auf dem Rendern und Erstellen großer Szenen in Blender. In Ordnung, alle zusammen, also helfe ich Ihnen, das praktisch zu finden. Ich weiß, wenn ich gerade erst angefangen hätte, würde ich dieses Zeug wirklich wissen wollen, weil es mein Leben am Anfang so viel einfacher gemacht hätte Ordnung, alle zusammen, vielen Dank. Prost 27. Verwenden von Weinstock-Geometrie-Knoten in Blender: Hallo, willkommen zurück zu Planeton Real Engine, Fantasy River Fred Da aba Bootsszene In der letzten Lektion haben wir uns darauf beschränkt, ein bisschen Gras hinzuzufügen und dafür zu sorgen, dass wir alles optimieren Und jetzt werden wir ein wenig über Laub sprechen Hinzufügen einer schönen Kulisse für die Brücke angeht. Und was ich damit meine, wird IV sein. Wir wollen sichergehen, dass auf der Brücke hier drüben etwas Laub drüben ist. Wir kommen von der Seite des Drecks. Und um das zu tun, werden wir ein sehr nettes Ressourcenpaket verwenden ein sehr nettes , das für den Kiefergelenkknoten eingerichtet wurde. Dieser hier drüben ist schon ziemlich gut eingerichtet. Wir werden nur sicherstellen, dass wir ausgewählt haben. Wir können auf Control C klicken, um es zu kopieren , zu unserem Projekt, der Steuerung V, zurückkehren und es dann hierher bringen. Ich werde es einfach zur Seite schieben, damit wir uns nicht in die Quere kommen. Als Nächstes würde ich das einfach auswählen und anstatt nur das zu einfach auswählen und anstatt nur verwenden, was ich hier habe, ziehe ich es vor, auf Schiff D, G X zu klicken und es dann zur Seite zu legen. Der Grund, warum ich das mache, ist hauptsächlich, dass ich nicht möchte, dass das einfach komplett entfernt wird. Ich könnte es einfach wiederverwenden, wenn ich zum Beispiel auf der anderen Seite der Brücken sein möchte. Nun, ich könnte diesen Teil einfach auswählen, erneut auf Shi D klicken und ihn einfach an die Stelle verschieben , an der ich beginnen möchte. Und jetzt können wir weitermachen und das nutzen. Also, was ich gerade mache, ist das einfach ein bisschen neu zu positionieren, es zu verkleinern, nur um die Basiswaage richtig einzurichten Und ich denke, das ist ganz in Ordnung. Wir können uns bewegen und diese Blätter später skalieren . Aber zuerst ein Basis-Setup zu haben, ist als Ausgangspunkt ganz nett. Das wird also ganz nett aussehen. Wenn wir jetzt weitermachen und auf Bearbeiten klicken, werden wir feststellen, dass dies tatsächlich eine Kurve ist, was wir für die Brücke verwenden, dasselbe, was wir für das Geländer verwenden Außer in diesem Fall werden wir die Kurve als Zeichenfunktion verwenden Und damit meine ich , wenn wir auf A klicken würden, um all diese Punkte auszuwählen, dann auf Löschen klicken und Scheitelpunkte löschen Machen Sie jetzt weiter und nutzen Sie die Zeichenfunktion hier drüben. Sobald wir dies ausgewählt haben, sollten wir in der Lage sein , einfach weiterzumachen und das Setup zu finden. Wir sollten es einfach so zeichnen können, und es wird es zeichnen. Und ja, mir ist gerade klar geworden, dass es nicht richtig angezeigt wird weil wir sicherstellen müssen, dass die obere linke Ecke als Service ausgewählt ist. Sobald die Oberfläche ausgewählt ist, können wir sie einfach so zeichnen, und sie fügt sie einfach hinzu und fügt sich von selbst an die Oberfläche an. Und lassen Sie mich kurz einen Blick darauf werfen. Ich glaube, das Laub für das Gras könnte uns im Weg stehen. Also nur für den Fall, ich werde eine schnelle Ranke hier drüben an die Seite zeichnen eine schnelle Ranke hier drüben an die Seite damit wir danach tatsächlich wieder darauf klicken können. Und ich gehe jetzt in den Objektmodus, gehe ins Gelände und kreuze die Wiese einfach ganz schnell ab. Also gehe ich zurück zu meiner Bindung. Finden Sie es mit einem Bearbeitungsmodus, löschen Sie es schnell und lassen Sie uns über das allgemeine Setup für die Bindungen sprechen , weil ich normalerweise finde, dass die Leute bei Umgebungen falsch verstehen, wie sie mit den Umgebungen interagieren und so weiter. Also würde ich das wirklich gerne in einem kurzen Setup durchgehen. Ich mache das nur als schnelles Setup, ich werde schnell einen Screenshot von der Referenz machen. Und stellen Sie es am späten Abend einfach zur Seite, und dann können wir das gesamte Setup sprechen. Was also normalerweise mit den Reben passiert, ist , dass sie an der Basis, am Boden, zu wachsen beginnen. Dann versuchen sie, nach zusätzlichem Sonnenlicht zu suchen, einer zusätzlichen Ressource dafür. Also fangen sie an, beiläufig nach außen zu wachsen, quasi nach oben und überall dort, wo die Sonne Und einige von ihnen, einige Teile würden am Ende einen oberen Bereich erreichen , an dem sie sich tatsächlich ein bisschen besser festhalten können ein bisschen besser festhalten Und aus diesem Grund werden sie an diesem Abschnitt am Ende ein bisschen mehr wachsen. Aber in anderen Bereichen, in denen es gewachsen ist, wachsen sie immer noch weiter. Sie versuchen immer noch, diesen zusätzlichen Vorsprung zu finden. Also würden sie hier zum Beispiel versuchen, eine kleine Krümmung zu finden und sich an bestimmten Stellen festzuhalten Stellen, an denen es so aussieht, als gäbe es keine Möglichkeit, sich festzurren, zum Beispiel hier und hier und Sie können sich immer noch festhalten. Aber die Sache ist, dass wir nicht wissen , dass Dinge wie Beton oder Stein oder was auch immer, kleine Risse haben werden, an denen sich IV immer noch festklammern kann. Sie können wirklich gut klettern. Wenn das passiert, können sie einfach eine schöne Form annehmen. Wenn es zum Beispiel Funken am Stiel gibt, an denen sie sich nicht festsetzen können. Es fängt zum Beispiel an, auf diese Weise zu wachsen, und sein Eigengewicht ist nicht in der Lage, es zu tragen Anstatt also einfach so nach oben zu wachsen, fangen sie an, wieder ein bisschen abwärts zu gehen, und dann können sie vielleicht etwas finden, an das sie sich klammern können , und dann fangen sie wieder an, nach außen zu wachsen. Im Wesentlichen wollen wir sicherstellen, dass wir an der Basis ein solideres Fundament für den Ivy haben, dann wollen wir, wo sie zum Beispiel bestimmte Teile nach außen erreichen, wir wollen, dass von diesem Punkt aus etwas mehr Teile entstehen. Und was dann nur die Wand selbst angeht, wollen wir sicherstellen, dass wir nicht einfach gerade Linien zeichnen , wenn wir sicherstellen wollen, dass wir auf diesen IV wie diesem ein bisschen Krümmung, ein bisschen Gewicht und so weiter haben wollen wir sicherstellen, dass wir nicht einfach gerade Linien zeichnen, wenn wir sicherstellen wollen, dass wir auf diesen IV wie diesem ein bisschen Krümmung, ein bisschen Gewicht und so weiter haben. Lassen Sie uns also weitermachen und versuchen , das in die Praxis umzusetzen Und wir werden weitermachen und den Ziehmodus auswählen. Dann beginnen wir damit, einige an der Basis wie folgt zu zeichnen. Das sieht eigentlich ganz nett aus. Es geht ein bisschen raus und aufwärts und so weiter. Dieser Teil hier drüben, wir können einfach ein bisschen mehr hinzufügen , wie diesen Teil hier drüben. Ich werde es einfach in einer leichten Krümmung gerade nach oben zeichnen und Sie werden feststellen, dass wir hier möglicherweise einige Anpassungen vornehmen müssen, und ich zeige Ihnen, wie Sie Anpassungen vornehmen können. Wenn wir anfangen, es einfach so zu zeichnen, werden Sie feststellen, dass es ein totales Durcheinander verursacht. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie auf der Oberfläche selbst zeichnen, und danach können wir einige Anpassungen vornehmen. Davon abgesehen werde ich weitermachen und einfach paar zusätzliche Reben hier drüben pflanzen. Ist ganz in Ordnung. Auch hier mache ich mir nur Gedanken über die Hauptform, aber wir können darauf zurückkommen und danach und wann immer wir wollen, einige zusätzliche Anpassungen vornehmen . Nehmen wir an, bei diesem Teil kommt eine zusätzliche Krümmung heraus und vielleicht wollen wir, dass die Hauptwurzel von hier kommt. Beachten Sie, dass die Dicke dieser Platten vielleicht etwas zu dünn ist, weshalb es Steuerungen für den Stiel gibt. Die Bedienelemente selbst sind so einfach wie möglich gestaltet . Aber gleichzeitig haben wir eine Menge Kontrollen. Das Wichtigste, was wir jetzt brauchen, ist Radius und Radius Follow. Ich werde die Radiusverfolgung etwas verringern und die Gesamtdicke erhöhen. Oh, das scheint ein bisschen zu viel. Ich werde es wiederholen. Also Strg Shift und Z geht vorwärts, falls wir den Schritt versehentlich rückgängig machen, und dann werde ich einfach mit der Dicke ein bisschen so liegen mit der Dicke ein bisschen so Ich gehe zum Ende der Ansicht, nur um zu sehen, wie es aussieht Und an der Basis ist alles in Ordnung. Das nächste, das ich machen möchte, ist nur ein zusätzliches Setup hier drüben. Zum Beispiel wird es ab diesem Punkt beginnen, bestimmte Teile hier zu erreichen. Scheint, als könnten wir bestimmte Teile ein bisschen machen. Ich habe immer noch nicht so aufgeholt, wie ich es wollte. Also versuche ich herauszufinden, was ich hier tun soll. Ich könnte es einfach extrem machen, wir machen so etwas. Das sieht viel besser aus. Wir müssen es nur wieder an der Wand befestigen Und ich denke, an diesem Punkt könnten wir genauso gut ein bisschen lernen, wie man die Krümmung anpasst Wenn wir also hier auf das Verschieben-Werkzeug klicken es auswählen, können wir einfach diejenigen neu anpassen , die wir nicht wollen Bestimmte Teile wie dieser hier drüben. Wir brauchen es nicht einmal, wir können es einfach löschen, und das wird die Zählung der Verts ein bisschen verbessern Aber stellen wir sicher, dass es nicht einfach nur geradlinig ist. Sie können die Krümmung hier drüben sehen, und dieser Teil kann sie nur ein bisschen nach unten bewegen So wie das. Sie werden feststellen, dass an diesen Krümmungen an jedem Punkt eigene Griffe angebracht Diese steuern die Art und Weise, wie sie den Mittelwert der Krümmung ermitteln Wenn ich das zum Beispiel sehr nah mache und es einfach etwas schärfer mache, wirst du sehen, dass es hier eine scharfe Linie gibt. Wir wollen das nicht, also stellen wir sicher, dass wir es korrigieren Wir können zum Beispiel, wenn uns bestimmte geschärfte Kanten hier nicht gefallen, einfach diese paar Linien auswählen und dann mit der rechten Maustaste klicken und klicken, dann Dadurch wird es ein wenig geglättet, wie Sie hier sehen können, und es wird damit begonnen, es herauszuziehen Wir können also auch die Kurvenneigung glätten. Das hilft uns also ein bisschen nur den Durchschnitt dieser Scheitelpunkte Also dieser Teil, ich werde nur sichergehen, dass ich ihn hier anhänge. Es sieht ganz nett aus und ich bin mir nicht sicher, warum das so nach außen geht In diesem Teil wollte ich einfach so nach außen gehen. Und ich denke, das ist vorerst in Ordnung. Sie werden feststellen, dass es schrumpft weil der Radiusverlust von der Länge abhängt , die wir mit den gesamten Reben haben Aus diesem Grund können wir diese Parameter genauso gut vorerst belassen und Radius einfach etwas vergrößern Was das Setup angeht, können wir danach die Skala oder die Gesamtparameter kontrollieren . Schauen wir uns einfach an, was wir hier sonst noch tun können. Hier können wir uns zum Beispiel vorstellen, dass es nach außen klettert, und das ist kein netter Aufbau. Lass mich einfach so , so etwas haben. In Ordnung. Und das kann zum Beispiel ein bisschen zur Seite gehen. Wenn wir tra hinzufügen wollen, können wir zum Beispiel den letzten Punkt auswählen, wir können auf E klicken, dann wird uns ein nettes Setup hinzugefügt , einfach so. Und ich frage mich, vielleicht sollten wir das ein bisschen nach unten stellen, also mir gefällt die Idee, dass es hier tatsächlich klettert. Wir müssen nur sicherstellen, dass wir sehr vorsichtig mit dem Setup umgehen Sonst. Es wird bei weitem nicht so gut aussehen. Ich finde gerade heraus, was hier vor sich geht. So wie das, und kleine Änderungen. Wenn wir wollen, können wir die zusätzlichen Punkte finden und wir können einfach beide auswählen und mit der rechten Maustaste klicken und Das gibt uns einen zusätzlichen Punkt, mit dem wir arbeiten können , wenn wir uns dafür entscheiden , und es gibt einfach nette und einfache Anpassungen letzte Punkt ist hier, aber er ist ein bisschen seltsam, also werde ich ihn hier auswählen. Ich denke, das ist ganz in Ordnung. Okay. Wir müssen nur den Radius des Stammes selbst kürzen Radius des Stammes selbst kürzen und schon ist alles in Ordnung. Aus der Ferne zu schauen, könnte also ganz in Ordnung aussehen. Ich möchte hier etwas mehr essen, eher einen üppigen Busch. Also das werde ich tun. Ich werde wieder zeichnen und ich werde hier ein bisschen mehr verdienen . Ich mache mir keine Gedanken über das Gesamt-Setup, nur um die Standorte für sie. Danach kann ich einfach wieder darauf zurückkommen und es ein bisschen neu Wir können tatsächlich ein bisschen mehr hinzufügen. Hier drüben werde ich nur ein paar Teile zeichnen, um sicherzugehen , dass ein bisschen mehr herauskommt. Nur ein schneller Aufbau wie dieser. Ich denke, das ist ganz in Ordnung. Dieser schwebt. Stellen wir sicher, dass wir das beheben, in den Auswahlmodus gehen, das Objekt nach unten verschieben, diesen Scheitelpunkt löschen indem wir in den Auswahlmodus gehen, das Objekt nach unten verschieben, diesen Scheitelpunkt löschen und ihn einfach so anpassen dass er so aussieht, als ob er hierher passt Ja, es hängt über dem Rand. Ja, so bin ich. Ich bin ziemlich zufrieden mit dem Setup. Gehen wir zur Render-Ansicht und schauen wir, ob wir zum Beispiel die Skalierung der Blätter anpassen müssen . Mir gefällt nicht dass das hier so eine Formation hat. Im Idealfall würde ich das wahrscheinlich ein wenig ansprechen wollen. Lass mich mal schauen. Nur ein bisschen so. Das scheint ein bisschen chaotisch zu sein. Aber ich denke, das ist eigentlich ganz in Ordnung. Wir können es auch mit kombinatorischer proportionaler Bearbeitung verwenden kombinatorischer proportionaler Bearbeitung Zum Beispiel haben wir das ausgewählt, dann können wir alles an einen Ort verschieben, auch wenn es ein bisschen chaotisch ist, einfach so. Ich denke , das ist ganz in Ordnung Dann können wir es ausschalten und das Ganze einfach zu Ende bringen. Los geht's, so etwas in der Art. Ich denke, das ist ziemlich. Ja. Ja, dieser Teil hier scheint in den Boden zu gehen, nicht in den Boden in die Wand. Stellen wir sicher, dass das nicht der Fall ist. Ja, es ist ganz in Ordnung. Vielleicht ein bisschen , um sicherzugehen, dass wir ein bisschen mehr zerbrochene Teile haben. Von hier zum Beispiel so, wenn ich von hier ein bisschen rauskomme. Nur ein bisschen. Da haben wir's. Das ist es, wonach ich suche. Scheint hier ein bisschen durcheinander zu sein. Ich bin mir nicht sicher warum Ich werde einfach weitermachen und zwar schnell. Versuche es zu reparieren. So wie es ist. Kleine Änderungen, ein bisschen Abschnitt, es liegt wirklich an dir wie verspielt du werden willst Und denke alles in allem nach, wenn du damit fertig bist. Du kannst es einfach stehen lassen. Ich will aber etwas Dicke hier drüben. Es sind kleine Änderungen, nicht so auszuwählen, aber ehrlich gesagt denke ich, dass es sich lohnt Also einfach schnell ziehen, wie Sie sehen können , etwas mehr Dicke hinzugefügt, und es sieht insgesamt viel schöner Ich möchte zum Beispiel, dass ein paar Teile hierher kommen Vielleicht sogar, wenn ich meine Kamera so positioniere , dass ich es einfach so machen kann. Ein bisschen zu viel auf der Rückseite. Mach einfach weiter und mach das noch einmal. Das scheint in Ordnung zu sein. Es kommen auch ein paar Volgen runter und ich mache das. wir einfach sicher , dass es in Bezug auf das Set gut positioniert ist in Bezug auf das Set gut Da haben wir's, so etwas. Da drüben können wir eine kleine Krümmung bekommen. Ein paar Setups. Ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. Dieser hier drüben braucht auf jeden Fall eine kleine Krümmung. Da haben wir's. So wie das hier. Perfekt, perfekt. Es versucht aufwärts zu gehen. Und hier ist, hier ist er hier. Ich kann wahrscheinlich etwas gekrümmter sein. Ja, das ist ganz nett. T Alles in allem ist das ganz in Ordnung. Aber dieser Teil von hier, ich möchte ihn nur ein bisschen nach oben bewegen. Auch hier geht es um Minzpflücken. Es ist wirklich in Ordnung. Also die Basis, ein bisschen dicker, und danach, nur ein bisschen ausgebreitet, nach diesen Teilen ausstrecken , um nach oben zu klettern. Also ja, das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 28. Erstellen von Bäumen mit Blender-Geometrie-Knoten: Hallo! Willkommen zurück Bloaton Real Engine Pipe und River Fred Dama Bootsszene In der letzten Lektion haben wir uns eine schöne Art von Laubbinde angelegt eine schöne Art von , die über die Seite der Brücke Wir könnten es auch auf der anderen Seite machen, aber ehrlich gesagt, die Hauptkamerashow wird hier so sein. Und wir müssen auch darüber nachdenken, was auf der anderen Seite des Flusses passieren wird. Und das, was ich meine, ist, wir darüber nachdenken müssen an dieser Stelle einige Bäume hinzuzufügen, wie es mit diesem Gesamtaufbau aussehen wird. Also können wir uns das Rendering hier ansehen und sehen, dass es soweit so gut ist, es sieht insgesamt ziemlich gut aus. Es fängt an, sich zu einer schönen Landschaft zu entwickeln. Aber ja, auch hier müssen wir daran arbeiten , sicherzustellen , dass es nicht zu flach aussieht. Wir werden weitermachen und zum Ressourcenpaket zurückkehren. Wir werden unsere Bäume hier suchen und die drei so auswählen. Sofort können wir einfach auf Control C klicken und es in unsere Szene hier drüben bringen, Control V. Hoffentlich bringt es das rein. Gib ihm einfach einen Moment. Da haben wir's. Alles geladen, ich schiebe es einfach zur Seite. Wahrscheinlich werde ich es hier zur Seite stellen. Dann müssen wir darüber nachdenken, wie wir sie einrichten werden und was genau diese Geometrieknoten sind. Diese Art von Geometrieknoten für Bäume ist so eingerichtet, dass sie viele technische Details viele technische Parameter enthalten. Wenn wir uns das ansehen, haben wir Wände, Äste, ein paar andere Wasserhähne für Blätter, Federn Es ist Feinabstimmung, aber alles in allem müssen Sie wissen, dass diese Art von Feinabstimmung speziell dafür eingerichtet ist , mit diesem Samen hier drüben verwendet zu werden Stellen Sie sich also vor, Sie verfeinern und passen eine Reihe von minimalem, maximalem Bereich und längstem Zweig an, zum Beispiel, wie es hier drüben steht , kürzeste Verzweigung, wir können es anpassen , wie die allgemeine Vielfalt, wie sich die Funktion verhalten wird. Und danach können Sie zum Beispiel einen neuen Baum machen und daraus einen Samen machen, den Baum ändern, indem Sie einfach einen Samen verwenden. Das ist die ganze Prämisse dieses Aufbaus, wie diese Bäume funktionieren. Wir müssen nicht wirklich zu tief in das Setup eintauchen. Wir können einfach die Standardeinstellungen verwenden. Was wir jedoch berücksichtigen müssen, ist , wie diese Bäume miteinander interagieren werden. Also zum Beispiel hier drüben, wenn wir uns vielleicht diesen Teil hier ansehen. In diesen Parks hier drüben wird eine dunklere Rinde verwendet. Also, wenn wir uns hier drüben umschauen, die Birke selbst ist ganz nett, würde ich sagen, aber das ist es nicht wirklich, ich würde nicht sagen, dass sie mit ihrer Rinde nicht an sich zur Szene passt, wenn ich das einfach reinladen würde. Lass mich einfach weitermachen und das machen. Da haben wir's. Persönlich finde ich, dass diese Rinde etwas zu leicht ist. Was wir tun können, ist, einfach die Einstellung zu finden, einen Parameter für das Setup und ihn aus dem Park durch den Fußballbaum zu ersetzen. Das ist genau das, was ich tun werde. Um ein schönes Setup zu bekommen, werde ich es mir ansehen. Um ein schönes Setup zu erhalten, wählen wir diesen Baum aus. Ich glaube, das ist eigentlich ein Duplikat. Ich werde weitermachen und es löschen. Wir brauchen das Duplikat nicht wirklich. Ich werde einfach das hier drüben verwenden und das Material ändern. Wir werden eine Rinde selbst finden. Wir werden nur sicherstellen, dass die Filialen hier drüben sind. Wir können sehen, dass wir das Material für sie ändern können. Wir haben Äste, Verschiebungen, Blätter. Blätter werden die Sammlung von hier aus verwenden. Wenn wir uns das ansehen, wird alles, was sich in dieser Sammlung befindet, verwendet werden. Wenn wir zum Beispiel bestimmte Arten von Blättern nicht mögen, können wir sie löschen und so weiter Es wird innerhalb eines Zweigpfads hier drüben sein. Birkenpark. Ich glaube, standardmäßig haben sie einen , der nicht Herbst ist. Es wird so sein, dass wir uns nicht wirklich Gedanken über das Würzen selbst machen müssen , wir werden das Sommergewürz verwenden Das wird sich durch Sacara-Rinde hier ändern, und wenn wir es einfach ändern, können wir sehen, wie es dunkler Das ist genau das, was wir im Grunde wollen. Das ist hauptsächlich für die Vorschau. Wir werden es anschließend innerhalb der Szene selbst innerhalb einer echten Engine anpassen können . Abgesehen davon, das Material zu ändern, können wir es einfach so lassen, wie es ist. Zum Beispiel haben wir für etwas wie Apfelbaum auch etwas namens, wo wäre das? Blüht. Sie bilden also einfach Blüten als zusätzliche Teile, die am Baum befestigt sind, und so funktioniert das im Grunde. Lassen Sie uns darüber nachdenken wie wir das einrichten werden, und wir müssen sicherstellen, dass es der Szene hier ähnlich ist. Wir werden das für den Apfelbaum tatsächlich etwas kleiner machen . Und weißt du was, bevor wir das tun, lass uns weitermachen und diesen Apfelbaum zur Seite stellen. Ich werde das nicht wiederholen. Der Hauptgrund ist, dass es sich um eine ziemlich große Anlage handelt und kostenlose Bäume für die kleine Umgebung mehr als ausreichend sind. Es wird also ganz in Ordnung sein. Und nehmen wir es gleich ein bisschen kleiner als das hier. Es herunterskalieren. Ich überlege, ob wir die Filialen auch etwas kleiner machen sollten oder nicht. Im Idealfall möchte ich, dass das direkt hinter einem solchen Setup steht. Wenn wir es uns also ansehen, werden wir eine schöne Art von Baum haben. Die Wurzeln sind viel zu groß. Finden wir hier Wurzeln und vervielfachen den Radius, was dazu führen wird, dass es schrumpft. Nee. Nein, das ist es nicht Lass mich einfach auf Strg Z klicken, um es rückgängig zu machen. Geh zurück zu den Wurzeln. Und wir werden die Anzahl der Starts verringern. Stufen auf zwei. Da haben wir's. Jetzt bekommen wir etwas und dann beginnen wir mit Ast und Astlänge. Wir sollten das wahrscheinlich um ein bisschen erhöhen. Da haben wir so etwas. Es wird viel, viel schöner aussehen, viel überschaubarer Obwohl ich das eigentlich nur ein bisschen reduzieren werde nur ein bisschen reduzieren Damit es das Wasser nicht berührt. Ein bisschen. So etwas wird ganz in Ordnung sein. Lassen Sie uns über diesen Aspekt hier drüben nachdenken. Also einfach geradeaus zu fahren wird nicht gut aussehen. Ich drehe es einfach ein bisschen und jetzt können wir anfangen, über die Äste im Hintergrund nachzudenken . Ich glaube, die Zweige an der Flasche sind etwas zu groß. Lass uns weitermachen und sie absenken. Und am längsten ist sie, oder letzte Astlänge. Mal sehen, was niedriger sein sollte. Sagen wir für Sats, lassen Sie uns die Werte senken und zwar sofort. Das ist viel überschaubarer. Ich denke, ich bin damit eigentlich ziemlich zufrieden. Ich werde den Radius multiplizieren, was die Astdicke verkürzen wird. Los geht's, und lassen Sie uns ein bisschen mehr Blätter hinzufügen. Ich werde die Dichte auf etwas Sieben erhöhen, und ich finde, das sieht tatsächlich ziemlich gut aus. Schieben Sie es zur Seite und schauen Sie sich an, wie es vor allem im Sichtbereich aussehen wird. Lass uns weitermachen und einen Blick darauf werfen. Ich möchte, dass das etwas runder ist. Ich denke, was ist der beste Weg für mich, das zu tun? Ja, es sieht nicht schlecht aus. Aber ich denke, was ich tun werde, ist, zur Materialansicht zurückzukehren und zu sehen ob ich das etwas runder machen kann. Wenn ich zum Bereich Zweige gehe, ist der Winkel in Ordnung. Lass uns mit einem Winkel herumspielen. Und los geht's. Etwas wie das hier. Ist vielleicht ein bisschen überschaubarer. Eigentlich werde ich es nur ein bisschen ausbreiten. Längster Ast, ich werde das etwas absenken. Das wird dir eine eher abgerundete Form geben. Ich denke, das wird insgesamt besser aussehen. Ja, es sieht ganz gut aus für einen kleinen Apfelbaum im Hintergrund Falls wir mal hier drüben nachschauen. Ich möchte, dass das vielleicht etwas weiter oben ist. Ich gehe zu den Einstellungen und da sollte es, glaube ich, einen Radius geben. Der Radius steht für die Rinde selbst. Lass mich einfach weitermachen und Strg Z drücken und es machen und wir stecken die Zweige tatsächlich fest. Ja, ich sollte in den Filialen sein. , ich werde diesen Radius etwas kleiner multiplizieren , nur um innere Typen zu bekommen, und ich werde sie aus Blättern auf acht falten Mal sehen, wie das perfekt aussieht. Wir haben ein bisschen weniger Lücken. Wenn wir ein Rendering haben, werden wir das natürlich in eine echte Engine integrieren, nur kleine Änderungen im Hintergrund Es sieht eigentlich ganz nett aus. Ordnung. Nun zum nächsten Baum Lass uns weitermachen und ihn uns ansehen. Die nächsten Bäume haben wir hier drüben. Ich denke darüber nach , ob wir wollen, dass der Zyklobaum in diesem speziellen Fall ehrlich Wir haben gerade seinen Park genutzt und ihn hier ersetzt. Und ich denke, wir wollen mehr Konsistenz. Auf einem Apfelbaum , nur um sich auf die Szene zu konzentrieren , und sie wird von Birken umgeben sein. Ich denke, das wird mehr als genug sein. Ja, wir haben das Material gerade schon für den Cyc-Baum genutzt Material gerade schon für den Cyc-Baum Ich mache weiter und lege das einfach an einen überschaubareren Ort Wenn wir uns also das Setup ansehen, haben wir freie Bäume für den Blender, aber wir werden danach in der echten Engine noch viel mehr hinzufügen . Wir werden es einfach wiederverwenden. Aber diese kostenlosen Bäume werden als wichtige Punkte in der Szene zu sehen sein. Wir werden sie leicht anpassen und optimieren, wenn ich eine habe, und die Art und Weise, wie sie die Zweige haben und so weiter, anpassen Weise, wie sie die Zweige haben und Also werden wir daran arbeiten. Und dann, für den Hintergrund, können wir einfach eine Art Grundgeräusche als Bäume verwenden und sie aufstellen. Aber bevor ich das mache, möchte ich idealerweise eine nette Art von Einrichtung für die Bäume hier drüben haben . Ein Baum wird also in diesem Abschnitt stehen, also lassen Sie uns weitermachen und die Anzahl der Wurzeln entfernen, die dieser Baum hat. Ich pflücke Würmer oder wir brauchen sogar die Wurzeln hier drüben. Ehrlich gesagt könnten wir sogar einfach die Wurzeln entfernen. Das könnte die bessere Wahl sein. Wir müssen die Wurzeln nicht wirklich sehen. Was die Wurzeln hier angeht, mag ich es nicht, wenn die Wurzeln so hoch im Wasser stehen. Also werde ich das etwas verlangsamen. Und nimm die Länge ab. Was ich gerade mache, ist sicherzustellen, dass es den Boden berührt. Eine Alternative für das, was wir tun können, ist einfach in das Gelände selbst zu gehen, das Gras abzubauen, nur um sicherzugehen, dass die Leistung gut ist, in den Skalp-Modus übergehen und diesen Teil einfach ein wenig anheben. Wir können immer einfach kontrollieren , wo dieser Baum aufgestellt werden soll. So nett und einfach. Wir können nicht einmal genau wissen, wo dieser Felsen sein wird und so weiter, alles in allem Es wird ganz nett sein. Ich denke, das ist eigentlich ganz in Ordnung. So wie das hier. Ja. Letzteres ist mir allerdings ein bisschen zu hoch für die Wurzel. Ich möchte, dass das tatsächlich entfernt wird. Ich werde zur Länge zurückkehren und das einfach ausziehen. Es mildert tatsächlich das ganze System. Ich frage mich, ob ich danach suche. Ich denke, ich werde den Baum auch ein bisschen drehen. Ich stelle sicher, dass es in Bezug auf das gesamte Setup nicht zu schlecht ist. Und leicht gedreht, einfach so. Ich werde den Winkel verringern, vielleicht auch die Wurzeln, um sicherzugehen, dass alles schön ausgerichtet ist. Ich könnte auch die Werte senken, aber ich werde wahrscheinlich die Anzahl verringern. Nein, die Zählung hilft uns in diesem Fall nicht weiter. Tilt, vielleicht. Ich hier nur darauf, dass sich das nicht überschneidet. Ja, wir senken das einfach und vergrößern stattdessen den Winkel hier drüben. Ich denke, das ist viel überschaubarer. Radius-Multiplikator, wir können ihn auch ein wenig erhöhen Etwas wie das hier. Es wird ganz in Ordnung sein. Dann können wir zum Beispiel sogar in den Skalp-Modus wechseln, wenn wir ein bisschen sichergehen wollen , dass sie alle schweben. So, und das wird ganz in Ordnung sein. Lassen Sie uns für diesen Teil zum Abschnitt zurückkehren, einfach ablegen und überlegen ob wir die Wurzeln haben wollen oder nicht. Der Grund, warum ich die Wurzeln im Hintergrund haben möchte, ist hauptsächlich, wenn wir uns für eine Aufnahme wie diese entscheiden, wir zusätzliche Details über dem Rand haben werden. Aber hier drüben, wenn wir den Baum zur Seite stellen, glaube ich, dass er ihn nicht braucht. Zeit läuft uns davon, also lassen Sie uns in einer nächsten Lektion damit weitermachen. Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns bald wieder. 29. Feinabstimmung von Baumformen für Umgebungen in Blender: Hallo, und willkommen zurück an alle in der Blender Turn Real Engine Five Fantasy River Fredy Darama Boot-Szene In der letzten Lektion mussten wir hier einen schönen Apfelbaum verkaufen , und wir haben immer noch diesen Baum in der Ich habe darüber nachgedacht, ob wir die Wurzeln brauchen oder nicht, und ich dachte, wir könnten sie genauso gut hinzufügen , da es auf der Hauptaufnahme sein wird , aber ich möchte sie minimalistisch haben Ich meine damit, wenn wir die Wurzeln aktivieren, werden wir sie supergroß haben. Wir wollen sicherstellen , dass wir sie etwas kleiner haben , was, nun ja, zuallererst die Zählstufen angeht . Ich werde es hier nur auf einer Ebene haben. Dann werde ich den Winkel ein wenig erhöhen. Erhöhen Sie es. Vielleicht so etwas wie 80. Eigentlich ist das nicht die Art und Weise, wie es eingerichtet wird Man setzt es wieder auf 30 und die Länge des Zweigs und des Startzweigs. Das müssen wir ändern. Ich werde das auf 2,5 ändern und ich werde das auf etwa acht ändern. Oh, das ist eigentlich ein bisschen zu viel. Entschuldigung 0.8. Da haben wir's. Nein 1.8. Da haben wir's. So etwas wie das hier. Ich nehme den Multiplikator mit erhöhtem Winkel , weil wir so kurze Zweige verwenden, wir müssen nur sicherstellen, dass wir eine schöne Skalierung haben Also nicht zu sehr, weil es sonst einfach dem Setup herausspringt 1.2, es wird ganz richtig sein, schätze ich. Und wir können das einfach herunterfahren und es so lassen. Danach können wir über die Größenordnung für sie nachdenken. Ehrlich gesagt muss es in Bezug auf den oberen Apfelbaum nicht zu hoch sein . Daran können wir weiterarbeiten . Maximaler Astschnitt, ich nehme ihn. Da haben wir's. So einfacher, grundlegender Blickwinkel. Wir müssen über den Winkel für sie nachdenken. Also möchte ich, dass sie ein bisschen gebündelt sind. Irgendein Victor-Wert von 0,5 oder, tut mir leid, Winkel 22. Da haben wir's. Und die längste Verzweigung, wir werden die kürzeste Verzweigung auf den Wert zwei ändern . Das wird uns ein nettes Ergebnis liefern. Die Blätter selbst können von der Größe her etwas größer sein. Ich werde es auf den Wert 0,8 ändern. Da haben wir's. Sie werden noch köstlicher aussehen. Eine Möglichkeit, die Bäume üppiger aussehen zu lassen, besteht darin, entweder die Dichte oder den Maßstab zu ändern Das hängt wirklich von der Konfiguration ab , nach der Sie suchen. Obwohl das auf einem Blender gut aussieht, empfehle ich Ihnen wirklich, die Skala auf 0,8 bis 1,6 zu ändern 0,8 bis 1,6 zu die Größe im Wesentlichen zu verdoppeln Der Grund dafür ist, dass es innerhalb einer echten Engine im Renderer nicht ganz gleich aussieht, was den Hintergrund und die Funktionsweise des Anti-Aliasins angeht und die Funktionsweise des Anti-Aliasins Also ja, ich empfehle dir wirklich, einfach die gesamte Konfiguration der Parameter für die Blätter um zwei hochzuskalieren die gesamte Konfiguration der Parameter für die Blätter um zwei hochzuskalieren Was die Rotation angeht, glaube ich, dass ich sie eigentlich ein bisschen drehen möchte Diese Abzweigung hier würde über die Brücke führen. Ich finde, das ist eigentlich ein nettes Detail. Dann können wir damit arbeiten dieses Terrain ein wenig zu formen und dabei darauf zu achten, dass nur ein paar Bereiche mit den Wurzeln sichtbar sind Ich denke, das ist ganz in Ordnung. Ja, das ist ganz nett. Dover Side braucht hier drüben auch einen schönen Baum Also, um das kleiner zu machen, und du willst hier drüben einen kleineren Baum haben und das machen Ich persönlich bevorzuge es zu dosieren, das zu verkleinern, eine Zahl zu nehmen, in diesem Fall Samen neun Los geht's, wir werden so etwas haben oder vielleicht etwas Ähnliches Und dann gehe ich zu den Verzweigungen, auf Radiusebene, erhöhe den Wert ein wenig, mache den Winkel etwas niedriger. los geht's. Also verteilen wir diese Zweige einfach gut. Die Wurzeln werden nicht wirklich benötigt. Ich werde es abnehmen, nur um es einfach zu halten. Und ich denke ehrlich gesagt, das ist ganz in Ordnung. Aber du willst diese Basis ein bisschen streiten. Also in den oberen Einstellungen werde ich diesen Radius verkleinern, da gehen wir ungefähr so Es wird ganz nett aussehen, wenn sich ein bisschen so dreht Und weißt du was? Ich will mehr Filialen hier haben. Ich werde das tun. Ich werde zu den Zweigen gehen, die Level knicken, und es ist wirklich super nett und einfach, einfach mehr Zweige wie diesen hinzuzufügen Also, das sieht sehr nett und köstlich aus. Ich denke zum Beispiel nur an die zufällige Länge. Wir können das ein wenig erhöhen. So, lass es ein bisschen zufälliger sein, es sieht sehr nett Und ich denke, das Letzte, was wir tun müssen ist darüber nachzudenken, diese Art von Ästen zu beschneiden Damit meine ich, wenn wir uns das Setup hier ansehen, wäre es vielleicht besser, einfach den Blender-Teil hier drüben zu überprüfen , wir haben bestimmte Formen, wir haben zum Beispiel Formen, die rein und raus gehen, und wir können immer noch abbrechen , wo sich zum Beispiel von diesem Winkel aus die Teile treffen und wie mit anderen Ästen interagiert und was auch immer in Bezug auf die Gesamtsilhouette. Und ich möchte sicherstellen , dass wir im Vergleich zur gesamten Umgebung eine etwas natürlichere und ausgewogenere Silhouette haben. Ich würde es also gerne so machen dass, wenn wir damit so gut wie fertig sind, die Wurzeln an diesem Ende vielleicht etwas größer sein werden . Ich werde zu den Wurzeln gehen und den Mindestwert von 1,6 und 1,9 erhöhen , ein bisschen soweit. Ganz wie dieses Setup. Und sei dir bewusst, dass der Radius zu diesem Zeitpunkt etwas klein sein kann . Da haben wir's. In Ordnung. Worüber ich gesprochen habe, ist dass ich die Anzahl der Zweige um 1,2 erhöhen werde. Oh, tut mir leid, das sind Roots. Branches wird hier drüben sein. Radius 0,6, etwas dicker. 0,8. Da haben wir's. So etwas wie das hier. Ich bin ziemlich wie Engles. Sobald wir fertig sind, können wir zu Objekten übergehen, konvertieren, für die Bäume vernetzen, einfach so, und dann können wir es einfach ein wenig an unsere Umgebung anpassen Lassen Sie uns also darüber nachdenken, wie wir das machen können. Ich werde hier nur eine kurze Vorschaukamera einrichten , nur um zu sehen, wie sie aussieht, und um mir das Leben ein bisschen zu erleichtern. Ich werde auch mit der rechten Maustaste auf die Seite dieses Panels klicken. Klicken Sie auf eine vertikale Teilung. Teilen Sie es in zwei Kameras auf. So können wir eine Kamera bewegen, während die andere noch für die Vorschau verwendet wird, und es wäre vielleicht einfacher gewesen sie einfach so neu auszurichten Ich habe einen Fehler gemacht, weil ich hier die linke Kamera verwenden wollte, also richte ich sie einfach wieder neu aus. Etwas wie das hier. Und jetzt wollen wir sehen, was wir tun können, um dieses Setup anzupassen. Im Grunde können wir also die Teile hier auswählen und die Blätter gezielt anpassen. Um die Blätter anzupassen, müssen wir auf die Registerkarte Material gehen. Wir müssen Birch Branch auswählen. Ich doppelklicke auf A, um sicherzugehen, dass wir auswählen. Und ich klicke auf die Auswahltaste für die Art des so genannten Materials. Danach können wir einfach auf Control I klicken, um es umzukehren, und auf H klicken , um die gesamte Verzweigung der Route auszublenden Und dann können wir einfach mit diesem Setup arbeiten. So können wir dann mit der linken Maustaste auf die Auswahl klicken. Klicken Sie mit der linken Maustaste und halten Sie die Maustaste gedrückt, um Lasso auszuwählen. Wählen Sie Laso aus, damit wir es anpassen und in Bezug auf das Setup noch etwas weiter optimieren können Zum Beispiel unten hier drüben, wenn wir das Beispiel als ein Beispiel betrachten , hätte ich es runderer als Setup bezeichnen Also vielleicht mag ich es nicht wirklich , wenn das herausragt. Wir können einfach weitermachen und es schnell so auswählen. Und um dann sicherzustellen, dass die Auswahl für den gesamten Zweig vollständig ausgewählt ist, können wir ein paar Mal auf Control Plus klicken, um sicherzustellen, dass es wächst, dass es daraus herauswächst. Control-Plus in Bezug auf die Tastenkombinationen, im Grunde genommen eine grobe Auswahl. Und sobald wir die Auswahl haben, können wir sie löschen Dadurch erhalten wir ein abgerundeteres Setup. Ich denke, das ist ganz in Ordnung. Wir können es auch hier einfach auswählen. Drücken Sie Plus, löschen Sie Scheitelpunkte und schon können wir im Grunde ein bisschen kürzen Und hier hätte ich vielleicht lieber eine etwas größere Form als nur einen komplett runden Teil Also, ich werde einfach auch auf Alt Z klicken, um sicherzugehen , dass es transparent ist, um sicherzustellen, dass ich die gesamte Auswahl auswähle . Treffen Sie eine solche Auswahl und klicken Sie ein paar Mal auf Control Plus. Und mal sehen, was passiert. Danach können wir auf Scheitelpunkte löschen klicken. Und hoffentlich erhalten wir dadurch eine schöne Art von Seta Scheitelpunkte löschen. Da haben wir's. Ordnung. Ein bisschen besser. Vielleicht ein bisschen trimmen in diesem Winkel, ich frage mich nur, nach welcher Art von Winkel ich suche Also schauen wir uns das an. Wir wollen so eine U-Form, ich sollte es sagen, und vielleicht so. Ich will das nicht zu oft machen , denn denken wir daran , dass wir an unserer Seite Zweige haben. Und es ist ein etwas langsamer Prozess wenn wir viel Topologie haben Eine andere Möglichkeit, dies zu beheben, wäre zum Beispiel, wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, also Objektmodus, wir können diesen Baum für diesen Teil des Abschnitts einfach komplett isolieren diesen Baum für diesen Teil des Abschnitts einfach komplett Dieser Vorteil wird nicht isoliert, sodass der Arbeitsablauf möglicherweise etwas beschleunigt wird. Und dann können wir in den Bearbeitungsmodus zurückkehren, und es sollte in Bezug auf das Set etwas schneller sein. Also können wir einfach weitermachen und es etwas schneller löschen. Ich denke, ich möchte, dass das auch ein bisschen gelöscht wird. Ja, das wird zum Löschen ganz richtig sein. Und ja, ich bin glücklich mit dieser Baumform. Wir können mal schauen, wie es aussieht, und dafür sorgen, dass nicht nur zufällige Äste zu stark herausragen. Ich denke, das ist in Ordnung. Wir haben hier zum Beispiel eine Filiale. Wenn Sie möchten, können wir diese Filiale auch komplett löschen. Er muss nicht hier sein. Machen wir also weiter und machen das zum Beispiel. Wir müssen im Bearbeitungsmodus nur auf Alt und H klicken um sicherzustellen, dass wir alles einblenden und die Zweige wieder sehen, dann diesen Teil hier auswählen oben in diesem Zweig Klicken Sie oben in diesem Zweig ein paar Mal auf Control Plus Ich glaube, in diesem Fall oft. Und es sollte anfangen zu wachsen. Die Einrichtung. Da haben wir's. So etwas wie das hier. Ich denke, das ist ganz in Ordnung. Ein paar zusätzliche Male, um sicherzugehen , dass wir die ganze Filiale bekommen, einfach so. Dann können wir es einfach löschen und es gibt uns ein schönes Setup. Wir können diesen Teil sogar hier drüben und ihn im Grunde einfach schließen. Wir wären das? Da haben wir's. Es könnte sich mit einem Bündel Blätter überschneiden. Wir können einfach die Blätter auswählen. Wir können auf H klicken. Los geht's, schnelle und nette Lösung. Also wähle ich es einfach aus und klicke dann auf Zusammenführen in der Mitte, auf M, Zusammenführen in der Mitte. Klicken wir einfach auf „Diese Art von Zweig erstellen und wir können ihn einfach ein wenig erweitern. So wie es ist. Ich denke, das ist in Ordnung. Okay. Da haben wir's. Also, O Tree ist fertig. Wie wäre es mit den anderen Bäumen? Lassen Sie uns einen kurzen Blick darauf werfen, und wir müssen sie nicht wirklich zu sehr einrichten, was das gesamte Setup angeht. Mal sehen, ob sie ganz richtig aussehen. Dieser hat eher eine dreieckige Form, so als ob er hier eine Art Form hat und unten einfach abrundet Mal sehen, ob wir das auch machen wollen, oder ehrlich gesagt, ich denke, es ist ganz in Ordnung Es hat oben eine etwas dreieckige Form. Ich bin mir nicht sicher, ob mir dieser Baum so weit außen gefällt Vielleicht sollten wir das in Bezug darauf, wie weit es geht, reduzieren schnelle Lösung wäre, einfach einen der Scheitelpunkte auszuwählen zur proportionalen Bearbeitung überzugehen Und mir wurde gerade klar, dass ich diese Kamera einfach bewege, also werde ich sie ganz schnell wieder hier drüben platzieren Hol es dir aus diesem Bereich. Wählen Sie im Grunde einen Teil aus und fahren Sie dann proportionalen Bearbeitung fort und klicken Sie auf G, verschieben Sie alles so, und das sollte uns helfen, eine schönere Form zu bekommen , indem wir alles einfach so Ist das gut genug? Ist es das, wonach wir suchen? Lass uns sehen. Ich glaube, das ist eigentlich ganz richtig. Mir gefällt nicht, dass dieser Abschnitt hier etwas zu weit vom Hauptbaum entfernt ist. Also werde ich diese Rinde auswählen. Ich werde auch zur proportionalen Bearbeitung übergehen und das so ändern , dass es nur noch verbunden ist. Es würde sich also auf nichts anderes als diesen Zweig auswirken . Auf diese Weise kann ich diesen Ast auch einfach ein bisschen bewegen , ich gestalte ihn schöner Und ich schaue mir hauptsächlich an, wie es auf einer Kamera aussieht. Ich bin also sehr zufrieden mit diesem Ergebnis. Und ja, ziemlich zufrieden damit. In Ordnung. Danach mache ich weiter und nehme die Proportionalzahl ab. Stellen Sie sicher, dass es keinen Bearbeitungsmodus gibt, das heißt, deaktivieren Sie die proportionale Bearbeitung, stellen Sie sicher, dass nur die verbundene Bearbeitung deaktiviert ist. Damit es uns in Zukunft nicht im Weg steht. Und das ist so ziemlich alles in Bezug auf das Setup. Also, vielen Dank fürs Zuschauen, und wir sehen uns bald wieder. 30. Generieren von Bootsformen mit Blender-Geometrie-Knoten: Hallo. Willkommen zurück Ebron Blender Tone Real Engine Five Fantasy River, Fred Dama Bootsszene In der letzten Lektion. Wir ließen uns davon ablenken, indem einige dieser Bäume ein wenig abholzen, und wir hatten eine schöne Kulisse, um weiterzumachen Ich werde diese beiden Viewports einfach miteinander verbinden, da es sich bei den beiden irgendwie irgendwie in die Quere kommt bei den beiden irgendwie irgendwie in die Quere Und ich werde mir die Bäume ganz schnell ansehen und sie rendern. Da haben wir's. Nett und einfach. Ordnung. Um sie zu verbinden, können wir einfach mit der rechten Maustaste klicken, Bereiche verbinden und wir können einfach den Pfeil auf der linken Seite haben. Das bedeutet, dass es es diese Weise auf die linke Seite quetscht Jetzt haben wir nur noch einen Viewport. Das nächste, woran wir arbeiten werden, ist das Boot genau in der Mitte In der Szene haben wir also diesen Wurfkerl hier drüben, dieses Boot hier drüben, es ist ein nettes und stilisiertes Stück, und es könnte ziemlich lange dauern, es alleine zu machen Aber zum Glück haben wir selbst einen Geometrieknoten für beide Generationen Lassen Sie uns also weitermachen und ihn im Ressourcenpaket finden. Gehen wir zum Ressourcenpaket über. Suchen wir uns das Setup aus. Da hast du's. Beide Geometrieknoten. Wir klicken einfach darauf, klicken auf Control C, verschieben es zurück zum Setup, Control V. Und warten dort einfach ein bisschen ab. Wir haben das Boot für uns fertig gemacht, damit wir damit arbeiten können. Ordnung. So wie wir diesen Geometrieknoten verwenden können, wenn wir zum Modifikator gehen, haben wir eine Menge Einstellungen, mit denen wir arbeiten können Als Erstes müssen wir herausfinden , wie wir das einrichten Wir haben Höhe und mit all diesen Einstellungen ist das wirklich nett, wenn einfach das Boot-Setup ändert. Wir müssen entscheiden, wie breit und welche Größe wir haben müssen. Die Auflösung ist interessant, weil wir uns zum Beispiel eine interessante, eigenständigere Form aussuchen können . Wenn wir wollen, dass das so ist, ist das durchaus machbar. Obwohl ich zu den 64 zurückkehre, denke ich, dass es ganz richtig sein wird , und die Auflösung für Y könnte uns helfen, es zum Beispiel in Bezug auf die Gesamtform hier zu reduzieren die Gesamtform hier zu Aber ich glaube nicht, dass wir das nutzen müssen. Stattdessen müssen wir die untere Länge, die obere Länge und die Dicke herausfinden , sind wichtige Werte. Der Grund dafür ist , dass wir sicherstellen wollen, dass es sich um ein Boot handelt, das schön abgerundet ist. Lassen Sie uns also weitermachen und daran arbeiten. Ich werde auch auf Sieben klicken und das einfach so in den See legen . Geh und verkleinere es ein bisschen. R ist neun, vielleicht so etwas. Das sieht als Ausgangspunkt eigentlich ziemlich gut aus. Die Dicke. Wir müssen entscheiden, was mit der Dicke geschehen soll. Und wir wollen ein bisschen mehr, was die Dicke selbst angeht. Wir wollen nicht , dass es zu dünn ist. Der Grund dafür ist, dass, wenn wir das in einem Gewässer haben, es ein ziemliches Problem für diesen Wasserplan sein wird . Wir werden ein Loch in den Wasserplan bohren und dann innerhalb eines echten Motors müssen wir das Auf und Ab ein wenig automatisieren. Wenn die Wände zu dünn wären, würden sie die Einrichtung nicht verstecken. Daran müssen wir definitiv arbeiten. Ich werde die Dicke erhöhen, um sie etwas dicker zu machen, sagen wir mal. So etwas, vielleicht sogar das. Das ist ziemlich groß. Damit bin ich ziemlich zufrieden. Aber natürlich müssen wir am Setup selbst arbeiten , was die Vorderseite, die Rückseite und so weiter betrifft . Die Vorderseite wird uns bei der Form helfen. Ich frage mich eigentlich ob die Form selbst ganz richtig ist, vielleicht leiser es ein bisschen runter und ich möchte ein kleineres Boot, wir fahren, so etwas. Das wird ganz nett aussehen. Wir werden es ein bisschen diagonal drehen, nur um sicherzugehen , dass es nicht ganz gerade ist, aber das kann ein bisschen warten Scharfheit ist definitiv etwas, das wir ein bisschen wollen, ich werde Das gibt uns eine sehr schöne Form, damit bin ich eigentlich sehr zufrieden Die Rückseite ist Die Rückseite selbst ist nett. Wir können es zum Beispiel so ändern, dass es quadratisch ist, und das wird uns vielleicht helfen, so etwas zu bekommen, aber keine Runde ist definitiv der richtige Weg. Wir werden die Aussagekraft zwar ein wenig erhöhen, einfach so, nur um sicherzugehen, dass wir mit dem gesamten Aufbau konsistent sind Die Höhe selbst, ich überlege ob wir sie ein wenig erhöhen sollten oder nicht So wie das hier. Das ist eigentlich ganz nett. Wir haben so eine nette Art von Kuratur. Ich werde das Boot nur ein wenig anheben , damit wir tatsächlich sehen können, was sich darunter befindet Bodenbelag aus Holz. Das ist interessant , weil wir mit dem Setup arbeiten müssen. Ich werde es ein bisschen zerknittern, aber nicht zu stark Das ist eigentlich ganz in Ordnung, weil wir es aktivieren und deaktivieren können, aber was wir tun müssen, ist die Menge zu reduzieren Ich denke, wir müssen den Betrag auf jeden Fall auf etwas reduzieren , das leichter zu handhaben Sieben gibt uns insgesamt ein schönes Muster. Ich denke, das ist ganz in Ordnung. Sogar sechs würden es sogar ein bisschen besser machen, weil es dicke Holzarten sein werden. Wir müssen nur sichergehen , dass der obere Teil richtig eingerichtet wird, das wird dann die Obergrenze sein. Wenn wir die Größe vergrößern, erhalten wir schöne Beine mit abgerundeten Kanten gibt uns keinen schönen Teil, wenn wir nach außen gehen, aber das können wir nachher reparieren, ehrlich gesagt Das ist kein Problem für uns. Ich überprüfe nur, wie es zum Beispiel so aussieht . Und stattdessen, ja, werde ich die Größe hier erhöhen. Dadurch wird es insgesamt sehr dick, aber wir können es danach in Bezug auf den oberen Teil absenken , das könnte für uns etwas einfacher sein. Ich stelle nur sicher, dass die Seiten gut eingerichtet sind. Ja, damit bin ich ziemlich zufrieden. Danach ist Kiel interessant, denn wenn wir die Option deaktivieren, können wir sehen, dass wir dieses Fundament für das Boot haben Aber ehrlich gesagt würde ich es vorziehen, wenn wir stattdessen unser eigenes bauen würden. Also überlege ich gerade, ob es vielleicht am besten ist, das einfach komplett zu entfernen und es mithilfe der Krümmung neu zu machen Und die Antwort darauf lautet wahrscheinlich ja. Da wir nicht in der Lage sein werden , das gewünschte stilisierte Schiff aus dem Setup herauszuholen , auch wenn wir es einfach vergrößern können, Sie in der Referenz sehen können, haben wir ein bisschen mehr Krümmung und so weiter. Das kriegen wir damit nicht wirklich hin. Stattdessen werden wir es vorerst deaktivieren und danach werden wir unseren eigenen Kieltyp einrichten unseren eigenen Kieltyp einrichten Und das ist so ziemlich alles, was das Setup angeht. Sobald wir mit dem Boot zufrieden sind, was ich glaube, werde ich einfach überprüfen, stellen Sie sicher, dass die Waage und alles in Ordnung sind. Ich werde es einfach aus dem Wasser heben. Ich denke, es könnte ein bisschen tiefer sein. Ich denke definitiv, es könnte ein bisschen tiefer sein. Es sieht gut aus, wenn es im Wasser ist, aber es hat nicht die Tiefe, nach der ich suche, also werde ich, glaube ich, die Höhe verringern, los geht's, die Höhe ein bisschen erhöhen. Da haben wir's jetzt, das sieht einem schönen, tiefen Aufbau aus. Okay. Als Nächstes müssen wir uns einfach mit dem Boot selbst arrangieren. Wir werden diesen Geometrieknoten anwenden. Lassen Sie uns also weitermachen und auf Objekt klicken, zu MS konvertieren, sobald wir mit dem Setup zufrieden sind , und beginnen , im Wesentlichen mit dem Gesamt-Setup zu arbeiten. Für Ss gehe ich in den Bearbeitungsmodus, klicke auf „frei“, halte die Alt-Taste gedrückt und wähle dann den Stopp-Bereich aus, klicke auf G ZD und verschiebe ihn dann nach unten. Dann habe ich festgestellt, dass sie in Bezug auf das Mesh getrennt sind Eine schnelle Lösung wäre, alles auszuwählen, auf A zu klicken, zu klicken, nach Entfernung zusammenfügen, einfache und nette Einrichtung, aber das wurde verwendet, um in Bezug auf die Schärfe neue Maßstäbe zu setzen Wir können einfach mit der rechten Maustaste klicken, uns nach dem Winkel bewegen und sicherstellen, dass es nicht über 90 Grad geht, und wir sollten das Setup zurückbekommen , das wir zuvor hatten Lassen Sie uns weitermachen und Alt gedrückt halten, auf den oberen Rand tippen, auf Gad klicken und den Wert ein wenig senken, etwa so Vielleicht schnappen Sie sich sogar den unteren Teil, G Sd, und heben Sie ihn nach oben auf, etwa so Sieht eigentlich ganz nett aus. Ich glaube nicht, dass mir diese Teile gefallen, aber vielleicht können wir sie mit dem Basisteil verstecken. Ja, mir gefällt nicht wirklich, wie einfach sie funktionieren. Ich möchte, dass sie ein bisschen nach oben zeigen, aber das können wir reparieren, wenn wir den Hauptteil hier drüben haben. Und das war's aus diesem Video und dem nächsten. Wir werden damit fortfahren, die Details zum DGOMET-You-Knoten hinzuzufügen die Details zum DGOMET-You-Knoten Also vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns im Bett 31. Hinzufügen von stilisierten Bootskielen mit Kurvenmodifikatoren in Blender: Und siehe da, willkommen zurück in Blenderton Religion Pie Fantasy River, der Szene Blenderton Religion Pie Fantasy River, Fried Dama Boat. In der letzten Lektion haben wir uns damit beschäftigt , die Grundform des Bootes Und jetzt können wir es nutzen die Details zu verbessern und sicherzustellen , dass es tatsächlich zu dieser Fantasy-Umgebung passt . Also als Erstes werde ich den gesamten Abschnitt isolieren, die Auswahl für das Boot. Ich klicke auf das Qe que, die Diagonale, und dann mache ich weiter und fange an, daran zu arbeiten. Und was ich zuerst tun möchte, ist, dass ich die Taste gedrückt halte und einfach auf den unteren Bereich hier drüben tippe. Das wird uns eine ganze Linie geben die über das Bein verläuft, also. Als Nächstes würde ich gerne auf Schiff D klicken und dann auf Escape klicken, und wir haben uns eine separate Zeile nur dafür eingerichtet. Ich kann einfach auf G ZS klicken, um sicherzugehen , dass wir eine separate Zeile haben, genau wie diese. Die andere Sache, die wir tun müssen, ist, getrennt nach Auswahl auf P zu klicken. Und wenn wir jetzt in den Objektmodus wechseln, sollten wir hier eine Linie haben. Wir sollten in der Lage sein zu klicken Du kannst es nicht anklicken, du kannst auf H klicken und es dann einfach auswählen und dann auf Alter klicken, weil die Isolationsansicht immer noch als separater Teil beibehalten wird. Wenn Sie auf Alt klicken, wird nur alles angezeigt , was sich im Isolationsmodus befindet. Das ist also ziemlich nett. Nachdem das gesagt ist, werde ich darauf eingehen. Ich werde auf den Bearbeitungsmodus klicken. Wählen Sie hier nur den oberen Bereich aus, wählen Sie diese aus, ich werde dies in Boxauswahl ändern, das macht es ein bisschen einfacher. Wählen Sie diese Teile hier oben aus, klicken Sie auf Scheitelpunkte löschen und dann auf L, und wir sollten in der Lage sein, einfach den inneren Teil zu nehmen Wenn es mir möglich ist, sind wir fertig. Scheitelpunkte löschen. Auf diese Weise erhalten wir eine identische Linie, das heißt, oh, ich habe gerade den Isolationsmodus angeklickt, anstatt mich zu verstecken und zu verstecken Das ist in Ordnung. Stellen Sie also sicher , dass wir mit der Leitung, die wir hatten, wieder in den Isolationsmodus zurückkehren. Das Boot ist also genauso da wie die Linie. Diese Linie wird als Kurve verwendet. Wir können diese Linie umwandeln, indem wir sie in ein Objekt umwandeln, in eine Kurve umwandeln, was jetzt nur noch eine Kurve sein wird, die wir leicht verwenden können. Ich möchte dies auch idealerweise so ändern, dass es eine Bézier-Kurve Also gehe ich in den Objektmodus, wähle diese Zeile aus und klicke mit der rechten Maustaste darauf, und ich sollte in der Lage sein, zu finden, dass sie nicht da ist Ich gehe in den Objektmodus, wähle alles aus und setze Spine Time auf Bezier Stellen Sie einfach sicher, dass alles gut ist, lassen Sie es so glätten. Danach können wir weitermachen und diese Eigenschaften für die Objekteigenschaften für die Krümmung auswählen diese Eigenschaften für die Objekteigenschaften für die Krümmung gehen wir zum Geometrieknoten, zur Registerkarte Geometrie, und ich glaube, wir können die Extrusion verwenden Lassen Sie mich einfach weitermachen und nachsehen. Ja. Extrude ist ziemlich nett Aber das ist nicht das, wonach ich suche. Was ich suche, wird innerhalb der Inflation liegen. Das wird tatsächlich innerhalb der Abschrägung liegen. Ja, ich werde die Extrusion abnehmen, die Abschrägung so übernehmen und wir werden uns dieses abgerundete Set besorgen dieses abgerundete Aber wir haben Profile. Profile sind sehr nützlich, wenn Sie ein nettes Setup erstellen möchten. Wenn wir auf ein Profil klicken würden. Wir haben ein paar Voreinstellungen. Bevor ich die Presets mache, möchte ich Ihnen zeigen, was es macht Grundsätzlich können wir, basierend auf einer Art von Setup, interessantere Formen erstellen Wenn wir zum Beispiel eine schärfere Kante haben wollen, können wir das tun, indem wir auf diese Schaltfläche hier drüben klicken, und das sollte uns ein schönes, scharfes Setup geben Du kannst sehen, dass es uns sehr schöne, interessante und coole Formen gibt , und lass uns weitermachen und versuchen, uns etwas von diesem Setup hier drüben zu holen etwas von diesem Setup hier drüben Ich bin nicht allzu glücklich darüber. Ja, ich werde weiterhin Schleifen als Ausgangspunkt unterstützen, und es ist eine sehr schöne und einfache Art von Quadrat, wir haben abgerundete Kanten. Nur dass wir es jetzt auf nette Weise nutzen können. Wenn wir hier einen zusätzlichen Punkt hinzufügen würden, könnten wir diesen Teilen einige Kanten hinzufügen. Ich denke, das ist wirklich eine wirklich einfache Art , zusätzliche Teile hinzuzufügen. Vielleicht wollen wir das nur ein bisschen reduzieren. Jetzt geht's los. Holen Sie sich ein bisschen mehr abgerundete Ecken. Wenn wir zu den Kanten kommen, wenn wir einige Teile haben, die abgerundeter sind, wenn wir einige Teile haben, die direkt zum Rand des Graphen gehen , können Sie sehen, dass die Kurve dadurch nur flacher wird, was nett ist Das gibt uns hier eine nette Kontrolle. Ehrlich gesagt ist so etwas eigentlich ganz nett. Lass uns weitermachen und es behalten. Ja. Die andere Sache, die wir tun müssen, ist im Grunde ein paar dieser kantigen Twists hinzuzufügen im Grunde ein paar dieser kantigen Twists Damit wir das tun können, schauen wir uns an, wie wir das am besten machen könnten Diese Art von Wendungen zu bekommen ist eigentlich ganz einfach. Wenn wir mit dem Setup weitermachen würden, würden wir dazu in der Lage sein. Wir können in den Bearbeitungsmodus wechseln, den letzten Punkt hier auswählen und wir können, glaube ich, auf einen oder sogar auf drei klicken , um zur Seitenansicht zu gelangen. werde nur sicherstellen , dass ich den Punkt auswähle und nicht die Kurven oder Kanten. Von dem Punkt weg, der uns hilft, die Linie zu lockern. Ich wähle diesen Punkt hier aus, klicke auf E und verschiebe ihn dann einfach so in den oberen Bereich. Klicken Sie erneut auf E und verschieben Sie es so zur Seite. E, verschiebe es zur Seite, E, verschiebe es einfach so zur Seite. Sie sehen, dass es ein Problem mit dem Setup geben wird . Ich werde einfach all diese Punkte so auswählen, die Umschalttaste gedrückt halten, mit der rechten Maustaste klicken und dann einfach Wir würden es einen glatten Kurvenradius wählen, glaube ich. Das wird nicht funktionieren. Der Typ Griff wird also geschäftiger sein, los geht's Das funktioniert auch nicht . Also müssen wir den Grifftyp so ändern, dass er automatisch ist. Das glättet es einfach so. Und wir können schon sehen, dass es viel besser aussieht. Es hilft uns also, dieses Setup zu automatisieren , um sicherzustellen , dass es schön und glatt ist, und danach können wir einfach auf R klicken, um es in eine beliebige Form zu drehen, die wir im Grunde genommen wollen. So etwas sieht ganz nett aus. Alton S gedrückt halten, können wir es auch auf diese Weise nach unten skalieren, was ziemlich nett ist Ich werde es einfach insgesamt auf einen vernünftigeren Betrag wie diesen herunterskalieren einen vernünftigeren Betrag wie Ich werde auf Alton H. Mit einem Objektknoten klicken , nur um zu sehen, wie er aussieht Und im Vergleich dazu müssen wir es ein bisschen reparieren lassen, würde ich sagen Also werde ich weitermachen und das auswählen. Ich werde den letzten Punkt auswählen, und ich sollte in der Lage sein, ihn leicht zu optimieren Ich klicke hier auf dieses rote Quadrat, das sich nur auf die Z- und Y-Achse auswirkt Es wird sich nicht auf die X-Achse auswirken. Wir wollen nicht sichergehen, dass wir die X-Achse von Y überhaupt nicht beeinflussen, es wird uns nur eine sehr bizarre Art von Formen geben. Und aus diesem Grund arbeite ich gerade mit einem solchen Setup. Vielleicht schnappe ich mir dieses Bier einfach ein bisschen so. Und gestalte es einfach ein bisschen um. Vielleicht sollten wir es erhöhen, um es auch etwas höher zu platzieren Das wäre auch cool. Oder ich kann mir all diese Punkte schnappen, auf S klicken, und das wird die gesamte Spirale herunterskalieren, was auch ziemlich cool ist. Und lassen Sie mich einen Blick darauf werfen, indem ich auf „Kostenlos“ klicke. Ich möchte, dass das weiter oben ist. Ich glaube, und ich möchte, dass dieser Typ netter ist. Ich würde sagen, das ist ich würde sagen, das ist ziemlich gut, so Wir können es auch am oberen Ende machen. Ich überlege mir gerade, wie ich das am besten machen kann. Wir könnten diese vielleicht auswählen, auf Schiff D, gy klicken und es zur Seite verschieben, so wie hier, R Z 180. Oh, das gibt uns nicht die komplette Rotation , nach der ich suche, nach Z, aber es gibt mir Rotation. Also ja, Z 180, dann G y, schieb es zur Seite, und jetzt haben wir eine schöne Spirale, die wir einfach mit diesem anderen Ende verbinden können. Ich wähle beide Punkte aus. Lassen Sie mich nur sicherstellen, dass ich die Punkte auswähle, was ich auch bin. Wir sollten mit der rechten Maustaste klicken können und Bridge sollte es sein. Oder in diesem Fall wird es ein Make-Segment sein. Da haben wir's. wir darauf klicken, können wir einfach dieselbe Form auf der Rückseite verbinden, und ich frage mich nur, ob dieselbe Form so aussieht. Dieser geht nach innen. Dieser geht ein bisschen mehr nach innen. Das gefällt mir wirklich. Ich werde nicht lügen. Ich habe es in diesem speziellen Fall verpasst. Ich möchte das vielleicht einfach schnell beheben. Vielleicht ein bisschen weiter oben. Etwas wie das hier. Das sieht für mich jetzt sehr bizarr aus. Ich werde nur sichergehen, dass wir es gut eingerichtet haben. Es ist ein bisschen zu viel. Was ich tun werde, ist, ich werde sie alle ein bisschen schnell auswählen. G Y, bring es nach hinten. Wählen Sie sie auf diese Weise alle erneut aus. Bewege es einfach so nach innen. In diesem Teil bin ich mir nicht sicher, ob mir dieser Teil hier gefällt , weil er mir nicht das richtige Setup Was ich tun werde, ist , einen der Punkte auszuwählen. Ich könnte all diese Punkte löschen. Ich mache es einfach aus diesem Teil. Oder ich könnte das wahrscheinlich tun. Ich wähle all diese Teile aus, klicke auf Glatt und dann auf eine glatte Kurvenneigung. Sie sollten es gerne ein wenig glätten. Nein, das nimmt eine interessante Form an, wir gehen, so etwas, so etwas Und vergessen wir auch diesen Vorteil nicht. Aber dieser Teil, ich denke, was ich tun werde, ist, ich werde einfach einen oberen Punkt setzen, nur um mein Leben ein bisschen einfacher zu machen, so dieser. Und da haben wir's. Stell es einfach hier hin. Rechtsklick, Griff auf Automatik stellen. Jetzt können wir anfangen, mit dieser Art von Setup zu arbeiten. Also das kann hier drüben sein. Diese Teile können ein bisschen hinten sein, also ich mache einen Rechtsklick, beide sind automatisch, das macht alles glatt und aus, und dann können wir es einfach nachträglich anpassen, ein bisschen einfach so Und diese Teile können ein bisschen näher dran sein, so etwas in der Art vielleicht Aber das ist interessant. Ich denke, das ist ganz in Ordnung, außer es nicht so rund ist, wie ich es gerne hätte. Lass mich einfach weitermachen und das ganz schnell reparieren. Da haben wir's. So etwas wie das hier. Perfekt. In Ordnung. Ich bin ziemlich zufrieden mit dieser Art von Form. Die Zeit läuft uns davon, also werden wir in der nächsten Lektion damit weitermachen. Das Einzige, was ich sagen würde, ist, dass Sie sicherstellen, dass Sie die Felder ausgewählt haben und auf die Feldkappen klicken , dass diese Bits im Grunde genommen am Ende hinzugefügt werden. Und genau das wollen wir. Und danach werden wir einfach daran arbeiten, sicherzustellen , dass es für ein Boot in einem Fluss ganz nett und schick aussieht. Also vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns in einer Mülltonne. 32. Erstellen von Bootsplanken mit Solidify-Modifikatoren in Blender: Hallo, willkommen zurück in der Fred Dama-Bootsszene von Unreal Engine Five Pantasd River In der letzten Lektion lernen wir, wie wir uns auf eine schöne Krümmung einstellen können, die um das Boot herum verläuft Jetzt fahren wir mit dem Aufbau des Bootes fort und achten darauf, dass wir uns dieses Mal ein paar schöne Plaketten an der Seite besorgen Aber bevor ich das mache, möchte ich das idealerweise reparieren Wie Sie sehen können, ist dies ein einfaches Quadrat. Aber nehmen wir an, wir wollen es etwas breiter machen, um sicherzustellen , dass es sich nicht nur um ein dick aussehendes Holz handelt, sondern dass es sich eher eine Situation vom Typ weißer Bretter Damit wir das tun können, werden wir zunächst die Tiefe verringern und dabei die Shift-Taste gedrückt halten Ich werde das nur ein bisschen auf so etwas reduzieren . Und danach klicken wir auf S und X und skalieren es dann so nach außen, und wir werden ein sehr, sehr nettes Setup bekommen sehr nettes Setup Und ich denke, es so zu haben, vielleicht wieder S X, nur ein bisschen mehr Da haben wir's. Als Nächstes würde ich natürlich gerne mit den Brettern fertig werden natürlich gerne mit den Brettern Lassen Sie uns einfach weitermachen und diesen Rechtsklick wählen, und wir sollten in der Lage sein, das zu glätten. Vielleicht Shade Smooth. Das wird nicht funktionieren. Ich gehe zurück zu Shade Flat und suche stattdessen nach Modifikatoren und suche nach Glatt nach Winkel Dieser ist im Wesentlichen Shade Smooth, aber standardmäßig als Modifikator in neuen Versionen von Blender Sie sollten ihn von Anfang an nur als Modifikator haben , wenn wir mit der rechten Maustaste auf ein Mesh klicken Bei einer Version 4.1 finde ich es jedoch immer noch, dass es manchmal einfach als normale Nuance Smooth abgeschaltet wird. Da haben wir's. Scheint aber nicht arbeiten zu wollen. Vielleicht ignoriere ich einfach die Schärfe und los geht's Als Nächstes möchte ich sichergehen, dass wir hier nichts in Bezug auf das Setup sehen hier nichts in Bezug auf das Vielleicht klicke ich einfach auf S Y und bringe das nur ein bisschen nach außen, nur ein bisschen , da haben wir es, also verstecken wir diese Teile. Und zurück zu den Holzbrettern. Mal sehen, wie wir sie machen können. Lassen Sie uns zunächst auf das Mesh eingehen und sehen, dass wir eine hohe Auflösung haben. Rückblickend hätten wir vielleicht die Auflösung in Bezug auf den Modifikator verringern können, aber wir werden dieses Mesh trotzdem nutzen , da ich finde, dass es ziemlich gut aussieht , wenn wir fertig sind Zunächst klicken wir auf zwei und gehen dann wie folgt zum Mesh Oder eigentlich noch besser. Lass uns weitermachen und alles verstecken, damit wir sehen können, was wir tun. Ich klicke auf L, um diese Basis eigenständig auszuwählen. Ich klicke auf Strg und ich, um die gesamte Auswahl umzukehren und dann auf Er, damit wir diese Basis haben Richtig. Was wir jetzt tun werden, ist, auszuwählen, wo die Pläne, der Fluss der Planken sein werden Der einfachste Weg für uns, das zu tun , ist , wenn ich warten möchte. Tippe auf dieses Setup. Sie können sehen, dass es uns eine schöne Randschleife gibt , die sich rundum erstreckt. Das ist genau das, was wir wollen. Obwohl wir es so etwas dicker machen werden. Dann machen wir es einfach von Hand, halten einfach die Umschalttaste gedrückt und klicken es einfach ab. Wir müssen nicht genau die gleiche Art von Lücken erstellen. Lücken können also größer sein, manche Lücken können kleiner sein, aber alles in allem wird uns etwa dasselbe in Bezug auf die Leerzeichen eine wirklich schöne Art von Eins geben und eine letzte hier drüben, vielleicht, da haben wir es, in Ordnung Jetzt, wo wir damit fertig sind, können wir weitermachen und mit der rechten Maustaste auf „Naht markieren und mit der rechten Maustaste auf „Naht markieren“ klicken und dann auf L klicken. Das wird „Link auswählen“ sein Wir wählen es anhand einer Naht aus. Also dieser hier drüben. Wir werden dann. Mir ist gerade aufgefallen, dass es für diesen Teil auch das Innere selbst auswählt . Also werde ich oben auf L klicken und es auf scharfe Gegenstände ausrichten Und weißt du was? Ich werde einfach diesen Abschnitt hier löschen da ich ein paar Bretter machen werde , um sie einfach abzuschrägen Also das wird ganz in Ordnung sein. Ja, das wird völlig richtig sein. Der nächste Schritt wird sein, dass ich das Innere lasse, damit wir wissen, welche Dicke ich haben möchte. Ich klicke jetzt auf L und stelle sicher, dass die Option Naht ausgewählt ist, um nur diesen Teil auszuwählen. Klicken Sie bei Auswahl auf P, getrennt. Es wird eine neue Trennung vorgenommen, und dann werde ich es einfach für jeden einzelnen von ihnen so machen . Und allein dadurch bekommen wir ein sehr nettes Setup. Das unterste Teil wird die Gesamtheit dieser Auswahl Ich entscheide, was ich diesbezüglich tun soll. Ich drücke Alton H oder Shift H, um zu steuern. Wählen Sie Alt H. Shift H, los geht's. Ich hatte gehofft, es würde diese Bretter auch hier verstecken diese Bretter auch hier verstecken Ich bin mir nicht sicher , warum das so ist. Der Grund dafür ist, dass wir den Objektmodus wechseln, die Basis für sich selbst auswählen müssen , dann zu Shift zurückkehren dann auf Shift und H klicken müssen, und das sollte hoffentlich alle Teile verstecken. Oder es werden nicht alle Teile ausgeblendet. Ich frage mich nur, warum es jetzt da ist, wo wir hingehen, es versteckt alles außer diesen Teilen hier. Ich bin mir nicht sicher, warum es es nicht irgendwie versteckt. Lass uns weitermachen und sie einrichten. Was ich tun werde, ist, ich werde es mir nur ansehen lassen. Das sollte zu diesem Zeitpunkt ein separates Netz sein. Oh, ich verstehe. Ich verstehe , was passiert. Im Grunde muss ich einfach diese Teile auswählen und auf P klicken, um sie nach Auswahl aufzuteilen. Dann können wir weitermachen und es auswählen und schließlich können wir einfach die Basis auswählen, altenH. Ich habe es gerade aus der Auswahl abgebrochen und wir können das so haben Nun, der letzte Teil, wir können einfach auf C klicken und die Basis einfach so auswählen, sie mit der rechten Maustaste löschen, um sie zu entfernen, diesen Teil löschen und wir werden weitermachen und das auswählen. Wir werden es einfach x y herunterskalieren. X Gs, auch S Y etwas langsamer. Es sollte hoffentlich, wenn ich Alt H drücke, einfach unter der Basis gut eingerichtet sein. Alles in allem bin ich mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Lassen Sie uns nun weitermachen und alles in Bezug auf solche Auswahlen zurückbringen alles in Bezug auf solche Auswahlen zurückbringen Wir werden einfach alles einfach so auswählen , um sicherzustellen, dass wir alles ausgewählt haben Ich schaue mir nur den oberen Teil an. Äh. Da haben wir's. Ich werde nur ganz schnell eine Neuauswahl treffen. Ich hatte Angst, dass der obere Teil Teil des Rahmens sein könnte, aber das scheint nicht der Fall zu sein Das scheint in Ordnung zu sein. Jetzt klicken wir auf Control J, um alles wieder zusammenzufügen. Ich hoffe, dass dieser Teil, die Basis, die ist, getrennt ist. Das ist gut für uns. Ich gehe einfach in den Bearbeitungsmodus über und gehe zu irgendeinem Grund zehn HH, los geht's. Ich werde weitermachen und das auch wieder abtrennen. Vorerst könnten wir das einfach aus dem Weg räumen und sehen, was wir haben. Der Grund, warum wir alles so aufgeteilt und alles aufgeteilt und zusammengefügt haben alles aufgeteilt und zusammengefügt , ist, dass wir jetzt, wenn wir das auswählen, auf G Y klicken können und sehen, dass es sich um separate Teile handelt. Das ist genau das, was wir wollen. Der Grund dafür ist, dass wir jetzt einen Modifikator und so weiter verwenden können, um uns und ich selbst einzurichten Bevor ich das mache, würde ich aber gerne auf Shift und H klicken, was ist, und ich möchte ein paar Nähte in der Mitte machen Der einfachste Weg für uns, das zu tun, ist wahrscheinlich, wenn wir auf einen klicken, um zur Ansicht von oben nach unten zu gelangen. Ich werde hier einfach hineinzoomen. Wählen Sie all diese Scheitelpunkte in der Mitte einfach so aus. Und jetzt können wir zurückgehen und auf zwei klicken , um sicherzustellen, dass es sich um einen Kantenmodus handelt. Stellen Sie sicher, dass alle diese Kanten ausgewählt sind Aus irgendeinem Grund wurde dieser Teil nicht ausgewählt. Und mir wurde gerade klar, warum wir vorher auf Alt Z klicken müssen , um sicherzustellen, dass die Transparenz aktiviert ist. Dann machen wir weiter und es wird einfach durch all diese Kanten einfach so ausgewählt . Klicken Sie auf zwei. Jetzt ist alles ausgewählt. Rechtsklick, Mark sm, nett und einfach. Wir werden dasselbe auch für die Spitze tun. Mach einfach weiter und wähle das aus. Halten Sie die Steuerung gedrückt, falls ich Auswahlen habe , die nicht da sein sollten Klicken Sie auf zwei, um zur Kantenauswahl zu gelangen, klicken Sie mit der rechten Maustaste, markieren Sie sm, und alles ist nett Der Grund, warum wir das tun , ist , dass es uns enorm helfen wird , wenn wir uns mit der Texturierung befassen Jetzt, wo wir das haben, denke ich tatsächlich darüber nach, ob es eine gute Idee sein könnte , diese Planken einfach aufzuteilen, und ich denke, das ist vielleicht der Das ist der Grund, warum ich diese Dielen aufteilen möchte, anstatt nur diese scharfen Kanten zu haben, die übrigens immer noch nützlich sein werden, weil wir sie extrudieren und das wird uns helfen, neue markierte Nähte zu bekommen Ich zeige dir gleich, was ich meine. Aber im Moment werde ich mir die gesamte Brücke schnappen , ganze wie diese, und dann klicke ich auf Y, und das wird auch alles abtrennen. Ich werde jetzt auf G klicken. Sie können sehen, dass es abgespalten wird und die Markierungsnaht immer noch da ist. Der Grund, warum es immer noch da ist ist der spröde Teil, dass wir , wenn wir zu Modifikatoren gehen, etwas Dicke hinzufügen können Dicke hinzufügen, können wir das für Generieren tun, glaube ich, und das wird sich verfestigen Da haben wir's. Also wird Litfi einfach alles aus dem Netz extrudieren Wir können schon sehen, dass es uns eine gute Situation für die Ich werde es in eine negative Richtung extrudieren, eigentlich in die positive Richtung, da wir nach innen gehen wollten Ich werde Alt und H drücken, damit wir sehen können, wo sich die Planken befinden, und Und ich werde es machen, kurz bevor es anfängt, diesen Teil im Inneren zu sehen, einfach so Ich klicke auf H. Ich wähle diese Base jetzt aus und lösche sie. Im Grunde genommen können wir das, was wir drin hatten, löschen, wir können Alt und H anklicken und dann die Planken wieder aufsetzen Und ja, es scheint in Ordnung zu sein. Das einzige, was wir jetzt tun müssen, ist wahrscheinlich diese Rahmen hier drüben aufzumischen diese Rahmen hier drüben aufzumischen und ein bisschen Dekoration hinzuzufügen und so weiter Schließlich sollten wir wahrscheinlich darüber nachdenken, wie wir das in Bezug auf einige Abschrägungen an den Kanten einrichten in Bezug auf einige Abschrägungen an den Kanten Das ist zwar sichtbar, ich werde auf Old Z klicken, um sicherzugehen, dass ich den Ghost-Modus, also den Serou-Modus, Serou-Modus Obwohl dies für die Kanten sichtbar ist, müssen wir möglicherweise etwas Abschrägung hinzufügen Machen wir weiter und machen das. Ich kann im Setup auf Plus klicken, durch den Modifikator Abschrägung hinzufügen, und das wird ein nettes Bla hinzufügen. Und das wird hier für eine nette Kantenglättung sorgen Wir können zum Beispiel die Halterung auswählen. Und wenn Sie den Betrag in Bezug auf das Setup nicht sehen. Das wird übrigens auch auf einem Winkel basieren. Ich werde es einfach auf einen Wert von 60 erhöhen und sollte sicherstellen, dass alles, was unter 90 Grad ist, ausgeglichen wird. Und ich sehe hier keine Nivellierung. Ich bin mir nicht sicher , warum das so ist. Wenn wir zur Geometrie übergehen würden, gäbe es etwas, das man Muschelüberlappung nennt Sobald wir darauf klicken, wird es tatsächlich funktionieren. wir also darauf, dass wir es mit dem Betrag nicht übertreiben. Ich werde auf etwas wie 0,1 oder 0,01 achten . Da haben wir's. Jetzt fangen wir an zu arbeiten, werden die Schicht halten und sie nur leicht erhöhen. Da haben wir's, so etwas. Nett und einfach. Die Anzahl der Segmente kann auch ein wenig erhöht werden. Ich denke, das ist ganz in Ordnung. Das gibt uns einen sehr, sehr schönen Aufbau für die Längen. Also ja, das wird es aus dieser Lektion sein. Beim nächsten werden wir immer noch etwas Dekoration auf dem Boot anbringen. Wir werden dafür sorgen, dass es schön und hübsch aussieht, und danach müssen wir uns natürlich mit etwas Textur einrichten. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. 33. Erstellen von Bootsrahmen-Unterstützung in Blender: Hallo und willkommen zurück zu Blanda Ten Real Engine Five Fantasy River, Frei Daram, einer Bootsszene In der letzten Lektion haben wir uns damit beschäftigt, das Boot zu erschaffen Und jetzt werden wir ein bisschen weiter an diesem Detail arbeiten und sicherstellen, dass wir nicht nur diese Bretter an der Seite haben, die gut aussehen, sondern auch die Stützen dafür Und diese werden tatsächlich gut gemacht sein. Wir werden weitermachen und es auswählen. Und ich überprüfe nur , ob es nur der Rahmen ist, der es ist. Es sieht gut aus. Und lassen Sie uns sofort klären, was wir hier haben . In Bezug auf das Setup. Ich schaue mir das W draußen an, und mir gefällt die Breite, obwohl ich sehe, dass es hier einige Probleme gibt, also lasst uns weitermachen und es einfach beheben Der einfachste Weg für uns, das zu beheben, wäre wenn wir einfach einen der Scheitelpunkte hier drüben auswählen, die proportionale Bearbeitung einschalten und sicherstellen würden, und sicherstellen würden dass wir nur eine Verbindung haben Auf diese Weise wird nur diese bestimmte Planke verschoben, und ich werde jetzt auf G ZD klicken, sie einfach ein wenig nach unten bewegen Und stellen Sie einfach sicher , dass wir es für jeden einzelnen von ihnen tun , für den, der Im Grunde werde ich diesen auch machen. Ich glaube, es ist die vordere und die hintere, die gemacht werden müssen. Davon abgesehen denke ich, dass das so ziemlich alles ist. Lass uns weitermachen und uns das Innere ansehen. Das Innere braucht ein bisschen mehr Arbeit. Mal sehen, was wir dagegen tun können. Die beste Art, wie wir es tun könnten. Ich werde sie nur abnehmen, nur um sicherzugehen, dass ich es beim nächsten Mal nicht vermassle Lassen Sie uns weitermachen und einfach jeden einzelnen von ihnen durchgehen und all diese Stützpunkte auswählen, die nach innen gehen Wir werden es nur zur Innenseite des Bootes hin aufblasen Wie ich schon erwähnt habe, es wird einfach ganz gut funktionieren. Sobald wir die Auswahl haben, können wir auf Alt und F klicken und sie dann einfach nach innen bringen, einfach so Ich denke, das ist ganz in Ordnung. Ich mache mir jetzt ein bisschen Sorgen um die Spitze, was tatsächlich ein Problem sein könnte. Ich überlege, ob das eine gute Idee ist. Ich werde es ein bisschen machen, so. Wir könnten jeden einzelnen von ihnen so sehen, und ich werde diese wahrscheinlich sofort oben reparieren . Wir haben also einige sichtbare Kanten. Ja, wir haben definitiv einige sichtbare Kanten. , ich werde die Top-Pieces so auswählen. Ich stelle sicher, dass ich nur die oberen Kanten auswähle. Und ich werde sie im Wesentlichen einfach nach außen skalieren Nach der Auswahl müssen wir diese Teile also nur verstecken. Ich werde die proportionale Bearbeitung einschalten, und an dieser Stelle ist es egal, ob wir nur eine Verbindung hergestellt haben oder ob es wichtig wäre. Es wird tatsächlich wichtig sein, also werden wir in diesem Fall nur Connected verwenden. Also werde ich auf S X klicken und dann auf Slly. mit einem kleineren Kreis Drücken Sie sie mit einem kleineren Kreis so nach außen. Nicht zu viel Wir wollen nicht, dass sie von diesen Punkten hier drüben nach draußen gehen . Und da haben wir's. Um es ein bisschen schöner zu machen, wähle ich diesen äußeren Rand hier aus , klicke auf Alts und ohne die proportionalen Bearbeitungs-Alts und bringe ihn einfach so nach außen, sodass wir unter dem Rand mehr Platz für den Rahmen haben unter dem Rand mehr Platz für den Rahmen gerade über den Rahmen sprechen, wir sollten diesen Bereich auf jeden Fall hier korrigieren Es wird trotzdem für uns sichtbar sein. Wenn wir uns das Bild hier ansehen, wird es einen offenen Raum haben. Also müssen wir definitiv daran arbeiten, das zu beheben. Der beste Weg, das Problem zu beheben , wäre wahrscheinlich dass es tatsächlich skaliert wird. Wenn ich auf D von G klicke, verschiebe ich es einfach so ein bisschen nach außen und S Y nach innen, einfach G x, ein bisschen mehr. Ich denke, das wird Quad sein. Obwohl dieser Teil jetzt sichtbar ist, gefällt mir das nicht ganz. Reparieren. Was ich wahrscheinlich tun werde, ist, dass ich an dieser Stelle ziemlich zufrieden mit der Form bin. Ich werde ein paar letzte Korrekturen vornehmen, nur ein bisschen, kleine Optimierungen, um sicherzustellen, dass alles schön gekrümmt ist Hier drüben müsste vielleicht mit der proportionalen Bearbeitung etwas nachjustiert werden, nur ein bisschen, Sobald wir damit zufrieden sind, können wir weitermachen und das jetzt in MS umwandeln. Machen wir weiter und machen das Das wird unser Leben ein bisschen einfacher machen. Wandle das in Ms um, das. Dann machen wir weiter und wählen diesen Teil in der Mitte aus. Ich werde einfach weitermachen und mich nachdenken lassen. Wir müssen sicherstellen, dass wir hier drüben diese Sichtbarkeit haben , was wir tun. Ich werde auf das alte Z klicken. Los geht's, wir sollten sehen können, was sich in der Mitte befindet, obwohl es nicht ganz so sichtbar sein wird . Vielleicht frage ich mich, ob wir diese Bretter einfach für eine Weile verstecken sollten oder nicht Ich werde dort auf H klicken. Wir gehen jetzt, wir können hier etwas Sichtbarkeit haben. Ich werde diese Teile hier auswählen. Einfach so, Shift gedrückt halten und Strg gedrückt halten und auf O-Ende klicken. wird uns dieser Weg so kurz Mit dieser Auswahl wird uns dieser Weg so kurz sein. Danach klicken wir auf Alt oder Shift Alt H mit einem Objektmodus AltonH, los geht's Jetzt gehe ich zurück zur Auswahl dafür und ich glaube, ich habe es ganz schnell vermasselt Ich werde ein paar Mal auf Controls klicken. Da haben wir's. Ich werde bei einem Objektmodus wie diesem auf Alt und H klicken. Ja, im Grunde möchte ich nur sicherstellen , dass die Auswahl beibehalten wird. Jetzt kann ich darauf zurückkommen, und es sollte mir immer noch diese Auswahl geben . Das ist sehr gut. Wir können über ein Jahr oder tatsächlich auf Alt und H klicken. Aus irgendeinem Grund war es eine ganze Auswahl. Ich werde also schnell auf Strg und I, Alt und H klicken , um sicherzustellen, dass alles andere außer diesem Teil ausgewählt ist. Dann klicke ich auf Control und I, und jetzt ist es nur die Auswahl in der Mitte. Ich werde dafür sorgen, dass die proportionale Bearbeitung aktiviert ist, dann LT und S, und dann können wir sie einfach ein wenig nach außen erweitern Oder das wird nicht ganz funktionieren. Wird es auf GSD klicken, verschieben Sie es so nach außen S, y und dann skalieren Sie es einfach so. Ich denke, das wird viel besser aussehen. Im Grunde nehmen wir eine Auswahl innen heraus und verschieben sie nach außen Aber mir wurde gerade klar, dass bei proportionaler Bearbeitung diese Größe nicht ganz so funktionieren wird, wie ich Ich klicke auf S und Y und dann, bei einer kleineren proportionalen Bearbeitung, werde ich sie einfach so nach innen bringen . Da haben wir's. Und das Unterteil sollte unangetastet bleiben. Das ist gut für uns. So etwas wie das hier. Sieht sehr nett aus, bis auf diesen Teil hier drüben. Ich bin nicht sehr glücklich über diesen Teil. Ich werde das einfach so leiser machen. Perfekt. Jetzt haben wir eine nette Berichterstattung über die Grundlage. Wir werden jetzt weiter mit dem Vorderteil hier drüben arbeiten. Lassen Sie uns darüber nachdenken, was der einfachste Weg wäre, das zu tun. Ich denke, der einfachste Weg wäre, die bereits vorhandene Geometrie an der Vorderseite zu verwenden Wir könnten es einfach wiederverwenden und sie dann zu Brettern Ich denke, das ist der Weg, den wir wählen werden. Also machen wir weiter und schnappen uns einfach einen der Kanten hier an der Seite, halten die Taste gedrückt und klicken auch auf unsere Seite. Sollte uns diese Art von Setup geben. Ich frage mich, ob es groß genug sein wird. Was es zu sein scheint, richtig. Dann klicke ich auf Schiff D, G Zed, um das sicherzustellen, und klicke auf Escape. G Zed. Da haben wir's. Da geht es nur darum, die proportionale Bearbeitung vorerst auszuschalten . Und jetzt klicke ich auf P, getrennt durch Auswahl, und schon haben wir diese kleine Zeile von E. Wir können nur für diese Zeile in den Bearbeitungsmodus zurückkehren . Da haben wir's. Gehen Sie in den Bearbeitungsmodus, klicken Sie auf F, oder wir müssen diese beiden Kanten hier auswählen. Klicken Sie auf F und es wird uns das geben. Danach können wir einfach weitermachen und den Betrieb auswählen, die gesamte Kante auswählen und schon haben wir eine schöne Auswahl. Da haben wir's. Wenn wir das alte Tapping an einer dieser Kanten halten und auf F klicken, erhalten wir eine schöne Basis für die Bretter Jetzt mache ich weiter und lösche diese Kante hier drüben. Wählen Sie es aus, lösen Sie Kanten auf und dann werden wir in der Lage sein, dieses Ende im Wesentlichen mit mehreren Scheitelpunkten zu entfernen, mit denen wir arbeiten können, und wir haben im Wesentlichen mit mehreren Scheitelpunkten zu schöne Planken Bevor wir das tun, sollten wir aber auf jeden Fall an der Konfiguration arbeiten , wie diese Front aussehen soll Also werden wir sicherstellen, dass wir daran arbeiten. Aber uns läuft die Zeit davon, also gehen wir davon aus, dass wir in der nächsten Lektion damit weitermachen Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich wieder. 34. Konstruieren der Vorderseite des Bootes in Blender: Hallo, willkommen zurück auf der Blanton Real Engine Five Fantasy River F D-Diorama-Bootsszene In der letzten Lektion machen wir zum Abschluss dieses Front-Setup gewissermaßen für die Bearbeitung fertig , um sicherzustellen , dass es wie ein Teil des Bootes aussieht Und ja, lassen Sie uns einfach mit dem Setup weitermachen. Wir werden weitermachen und das auswählen. Ich werde es noch einmal überprüfen, um sicherzugehen, dass wir eine passende Größe dafür haben. Ich werde zum Beispiel auf Sieben klicken und sehen, dass das Ganze nicht ganz einheitlich ist. Also werde ich das einfach ein bisschen neu positionieren, einfach so. Nur ein bisschen muss nicht perfekt sein , denn wir werden sicherstellen, dass wir sie in Bretter verwandeln Aber im Moment stellen wir nur sicher, dass das einigermaßen gerade ist Danach wählen wir diese Kante aus. Wir klicken auf eine, um sicherzustellen, dass wir in den Scheitelpunktmodus wechseln Wir klicken mit der rechten Maustaste, unterteilen und erhöhen die Anzahl der Schnitte. Auf diese Weise haben wir eine nette Entschuldigung, mit der wir arbeiten können, was die Herstellung der Bretter angeht Die Halterung, die ich haben will, ist eine , damit ich sie mir nur ansehen kann Wie viele Bretter wollen wir? Das hängt wirklich von diesem Setup-Depot ab. Ich denke, sechs Bretter, sieben Bretter zu haben, wird meiner Meinung nach besser aussehen Lass uns mit sieben Brettern gehen. Wir werden es zunächst tun, nun ja, wir müssen sicherstellen, dass es nicht einfach geradlinig ist Wir haben doch einen etwas stilisierten Look Was ich tun werde, ist, wir werden das auswählen. Wir fahren mit der proportionalen Bearbeitung fort, klicken auf G, Y und zeichnen das Ganze dann leicht ein bisschen zu, um eine schönere Form zu Ich frage mich nur, wie sehr wir das biegen wollen und das sieht eigentlich ganz in Ordnung Gehen Sie dazu, es ein bisschen neu zu positionieren. Und ein Klick auf G sagte, noch einmal, nur um sicherzugehen, dass wir eine schöne Kurve haben auch vertikal verläuft Etwas in der Art. In Ordnung. Also der nächste Schritt wird das Aufstellen der Bretter sein. Nun, wir werden es so machen , wenn wir einfach diese Kante hier auswählen und auf diesen Punkt oben klicken, wir können auf J klicken, was das Ganze zu einer schönen Art von Einrichtung zusammenfügt Danach wiederholen wir es einfach für jeden einzelnen von ihnen. Wir stellen nur sicher, dass wir die Bretter einigermaßen gerade haben Sie müssen nicht perfekt sein, aber wir möchten, dass sie in Bezug auf diese Skalierung nur einigermaßen einheitlich aussehen in Bezug auf diese Skalierung nur einigermaßen einheitlich Also so etwas wird ganz in Ordnung sein. Das ist eigentlich in der Mitte und mir wurde gerade klar, dass die Mitte wahrscheinlich hier drüben sein sollte. In diesem Fall wird das hier nicht funktionieren, ich werde nur die Kanten auflösen, und ich erkenne einfach den Fehler. Ich mache das, bevor ich das mache, einfach den Rand hochwechseln und los geht's. Das ist ein bisschen besser aussehende Planke und ich werde mit dem Setup weitermachen, einfach so, das ist ein bisschen zu viel Schon wieder ein bisschen zu viel . Da haben wir's. Letzte, so wie diese. Der nächste Schritt, den wir tun müssen, ist einfach sicherzustellen, dass wir sie im Wesentlichen abtrennen, und dann könnten wir diese zusätzlichen Scheitelpunkte entfernen, aber ich denke nicht, dass das für diesen speziellen Fall notwendig ist für diesen speziellen Fall notwendig Lass uns weitermachen und sie so lassen, wie sie sind. In Ordnung. Also, wir werden es entfernen, indem wir es einfach auswählen und auf Y klicken. Und dann nochmal kurz nachschauen, G sagte: Ja, es ist aufgeteilt Also, jede dieser Auswahlen, wenn Sie auf Y klicken, wird sie für uns aufgeteilt Und dann können wir einfach sehen, dass sie komplett abgespalten sind Und danach wollen wir sehen, was wir gerne tun würden. Nun, wir würden ihnen gerne Würze verleihen. Der beste Weg, das zu tun, ist die Verwendung eines Modifikators. Lass uns gehen, Oh, nicht Sprungnotiz, tut mir leid. Mit einem Erstarrer So wie das. Für diesen speziellen Fall werden wir negativ ausfallen. So etwas wird ganz nett aussehen. Das sieht eigentlich ganz nett aus. Als Nächstes werden wir uns mit einer Abschrägung einrichten Ja, Bevel muss definitiv hinzugefügt werden. Nur um sicherzugehen, dass wir ein schönes Stück Kantenware an den Seiten Ich denke, weil diese Teile Engons sind, werden sie nichts davon haben , sie haben tatsächlich ein bisschen von Manchmal mögen es Engons nicht, wenn sie abgeschrägt werden. Aber in diesem speziellen Fall scheint es eigentlich ganz nett auszusehen Ja, ich finde das ganz nett. Das Einzige, worauf wir uns jetzt konzentrieren müssen , ist sicherzustellen , dass es ein bisschen wie ein Teil des Bootes aussieht , was die Befestigung angeht. Und vielleicht wollen wir sichergehen, dass dieses Top das nur ein bisschen versteckt. Ich werde den obersten Teil auswählen. Wenn wir also auf Z klicken, können wir sehen, dass dieser ausgewählt ist. Ich werde zur proportionalen Bearbeitung übergehen und sicherstellen, dass nur die Verbindung funktioniert. PG Z. Bewege es einfach nach oben Eigentlich ist es ein bisschen zu viel. Ich werde einfach noch einmal auf Holen klicken und den Wert ein wenig erhöhen , ungefähr so. Ich finde, es sieht ziemlich gut aus. In Ordnung. Der nächste Schritt wird sein, dafür zu sorgen, dass wir ein gutes Setup dafür haben. Aber in diesem Fall haben wir, ich möchte sagen, ein großes Problem. Vielmehr haben wir eine Situation, in der wir dieselbe Art von Kurve verwenden wollen , die wir hier haben. Oder bevor wir das tun. Ich frage mich jetzt, wo ich es in Pre D sehe, wir können die wahrscheinlich ein bisschen verschieben. Ich nehme diese Kanten hier drüben und klicke dann auf G Y, oder auf Aktion, nicht auf G Y, um zum Verschieben-Tool hier zu gelangen Dadurch kann ich dieses Quadrat verwenden, wodurch ich es in Y- und Z-Richtung und nicht in X-Richtung bewegen kann. Ich werde es nur mit einer kleinen proportionalen Bearbeitung verschieben bisschen neu justieren diese Planken-Setups auch hier ein bisschen neu justieren. Da haben wir's. Das sieht ganz nett aus. Ich bin mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Ist eine schöne Kurve. Aus der Ferne wird es wirklich gut aussehen . Darüber freue ich mich. Okay, was ich vorher sagen möchte, ist, dass wir sicherstellen wollen , dass wir dieselbe Art von Krümmung verwenden wie hier. Aber wir haben sie bereits in Bretter verwandelt. Was können wir tun? Nun, ich werde Shift D drücken, um ein Duplikat von G D zu erstellen, nur um es zur Seite zu verschieben. Und jetzt können wir diese Modifikatoren einfach entfernen, da sie nicht zerstörungsfrei sind. Wir werden uns das besorgen Danach können wir weitermachen und all das einfach in der Ansicht von oben auswählen. Wir sollten in der Lage sein , einfach die Umschalttaste gedrückt einfach jeden einzelnen auszuwählen. Ich werde dafür sorgen, dass ich in einer Box bin . Die Auswahl macht es einfacher als das Spielerlebnis, und Ich werde sicherstellen, dass ich alles erneut auswähle. Ich klicke auf Control und ich mache die Auswahl rückgängig und lösche alles andere Und dann müssen wir sicherstellen, dass diese in Bezug auf die Entfernung zusammengeführt werden Andernfalls werden sie immer noch aufgeteilt, also füge ich sie einfach nach Entfernung zusammen, nur um sicherzugehen , dass es sich tatsächlich nur um eine Art von Seta handelt . Danach könnten wir entweder Krümmung verwenden oder wir könnten sie einfach manuell einrichten Ich denke, wir werden es manuell machen, ein bisschen einfacher und wir haben mehr Kontrolle Also wählen wir alles aus, wir klicken auf E und verschieben es dann GSD, GSD, nachdem wir auf E geklickt haben, nachdem wir auf Escape geklickt haben, um sicherzustellen, dass wir die Bewegung der Extrusion nicht verwenden Also nur eine kurze Wiederholung, ich werde alles auswählen Wir entkommen, G Zed. Da haben wir's. Ordnung. Was die Höhe angeht, schauen wir mal, welche Höhe wir wollen. Das sieht ganz nett aus. Ich werde dann, wie wir es zuvor getan haben, hinzufügen , um das Leben einfacher zu machen und die Dinge einfach zu vereinfachen. Ich halte die Umschalttaste gedrückt, wähle diesen Teil oben aus und klicke dann auf Strg L, um Modifikatoren zu kopieren Und genau das werden wir bekommen. Das sieht nicht ganz so nett aus. Ich werde ganz schnell den Modifikator „Abschrägungen“ aus der Grafik entfernen Und konzentriere dich ein bisschen mehr darauf. Was den Status angeht, müssen wir sicherstellen, dass das auch wirklich dazu passt. Stellen Sie nur sicher, dass ich darauf klicke, um den Y-Frame zu sehen. Ich klicke dann auf Sx und verschiebe es dann an die Seiten und dann auf G Y, ein bisschen daneben. Dann müssen wir herausfinden, wie es aussehen wird, und Sie wissen, was das ganz richtig ist. Das ist ganz in Ordnung. Diese Höhe ist aus irgendeinem Grund etwas anders. Ich werde es nur ein bisschen neu einstellen. Los geht's. Ich mache mir aus irgendeinem Grund nur ein bisschen Sorgen um die Höhe, sie sieht ein bisschen anders aus, aber ehrlich gesagt, das ist gut Ich bin damit ziemlich zufrieden. Lass uns weitermachen und Bevel hinzufügen, oder y, lass uns weitermachen und debbl hinzufügen Mal sehen, wie es aussieht. Zurück dazu. Ich werde die Schicht halten und das herunterfahren, bis wir einen überschaubareren Überblick Falls Sie Beble übrigens nicht sehen, fahren Sie einfach mit Geometrie fort und kreuzen Sie einfach die Muschelüberlappung an, das sollte Ihnen diesbezüglich weiterhelfen. Das sieht ganz nett aus. Ich werde klicken, die Schatten werden nach dem Winkel geglättet. Ich werde es einfach verringern oder erhöhen. Aus irgendeinem Grund möchte ich nicht im Nachguss arbeiten, um einen glatten Farbton zu erzielen, also mache ich mir nur Sorgen und frage mich, warum das so ist Ich klicke auf Strg und A, auf Rotation und Skalierung, setze das zurück, und das gibt uns ein übersichtlicheres Aussehen Ich werde diese einfach noch einmal neu anpassen. Da haben wir's. In Ordnung. Rechtsklick, Shade Outs bewegen sich. Aus irgendeinem Grund will es nicht funktionieren. Hält es scharf. Vielleicht sollten wir sie einfach anwenden. Ich werde Solidify anwenden. Tragen Sie eine Abschrägung auf und tragen Sie sie ebenfalls auf. Mal sehen, ob es damit geklärt ist. Scheint immer noch ein bisschen zu glatt, aber es könnte nur am Material selbst liegen, also ist das ganz in Ordnung. Und das sieht soweit gut aus. Wir müssen nur sicherstellen, dass wir das auch abschrägen. Sie haben sehr scharfe Kanten. Ich füge einfach einen Abschrägungsmodifikator hinzu, wie diesen, alten Shift, und bringe ihn einfach nach innen. Einfach so Ordnung. Das sieht soweit so gut aus. Die andere Sache, an der wir arbeiten müssen , ist das Innere, eine schöne Bank in der Mitte, ein Teil dieses Bereichs ist vor der Sonne geschützt. Das wird uns helfen, schöne Formen und Schatten zu bekommen , wenn wir es aus etwas größerer Entfernung rendern. Es würde nicht so flach aussehen, ja, das wird es aus dieser Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns in einem Bett. 35. Hinzufügen von struktureller Unterstützung zu Booten in Blender: Und Lare, willkommen zurück zu Blend the Turn Real Engine Five Fantasy River, Fred Dama Bootsszene In der letzten Lektion haben wir uns eine schöne Titelseite für das Jetzt werden wir sicherstellen, dass wir es etwas dicker machen. Wir fügen dem Aufbau etwas mehr Tiefe hinzu, um sicherzustellen , dass es nicht nur wie ein Müllbrett aus Holz aussieht Apropos, mir ist nur klar, dass wir das vielleicht reduzieren und sogar erweitern müssen vielleicht reduzieren und sogar erweitern müssen Wir könnten das genauso gut ein bisschen größer machen. Was ich tun werde, ist, einfach alles auszuwählen und auf Alton S zu einfach alles auszuwählen und auf klicken und es dann ein bisschen so aufzublasen, es in Bezug auf das Holz etwas dicker zu machen Ich mache mir allerdings Sorgen, dass es ein bisschen zu viel sein könnte , was die abgeschrägten Kanten angeht Schauen wir uns also an, was wir hier diesbezüglich tun können . Ich könnte einfach jedes Teil einzeln anfassen und dann einfach die Abschrägung korrigieren, oder ich könnte versuchen, die Abschrägung selbst rückgängig zu machen weil es normalerweise bei Dingen wie Modifikatoren am besten ist, sie ganz am Ende zu belassen In diesem Fall werden wir einen Teil der Seite des Netzes verwenden , also wollte ich das nicht tun Und ich werde die Inflation rückgängig machen. Stattdessen werde ich zunächst auf Altes Z klicken, um sicherzugehen, dass ich den transparenten Modus verlasse. Dann fahren wir fort und klicken auf Wählen Sie eine der Kanten aus. Halten Sie die Strg-Taste gedrückt und wählen Sie die letzte Kante wie folgt aus. Klicken Sie auf Control Plus. Auf diese Weise werden all diese Abschrägungen ausgewählt und wir können einfach auf G klicken und es nach oben bewegen, es wird ein bisschen dicker Das Gleiche können wir auch für diese Kante tun. Auf diese Weise verschieben wir das gesamte System nach außen, aber die Abschrägung selbst bleibt gleich Und das ist genau das, was wir wollen. In Ordnung. Dann werde ich das einfach etwas leiser machen . G sagte. Warum bewegt es sich so langsam? Ich bin mir nicht wirklich sicher, aber los geht's. Ordnung. Ich mache mir keine Sorgen um das Holz am Boden, da es nicht sichtbar sein wird. Es wird also großartig sein, es so zu lassen. Okay, der nächste Schritt wird dieser Teil hier sein. Sieht interessant aus. Es ist wie ein Windschutz, aber es dient hauptsächlich dekorativen Zwecken. Wir müssen also immer noch sicherstellen, dass es in Bezug auf die Solidität und das Aussehen gültig ist Lassen Sie uns weitermachen und das ganz schnell machen. beste Weg für mich, das in diesem speziellen Fall zu tun, besteht darin, mir einen Vorteil zu schnappen, der genau in der Mitte dieses Abschnitts liegt. Und der einfachste Weg für uns , das zu tun, wäre, auf Schiff D, G, ZD zu klicken , nur um das Ganze nach außen zu verschieben Wir klicken auf Control R, wodurch wir eine Kantenschleife Und dann können wir mit der linken Maustaste klicken, um mit der Erstellung der Kantenschleife auf den ausgewählten Flächen zu beginnen der Erstellung der . Anstatt es einfach mit der linken Maustaste zu platzieren, klicken wir mit der rechten Maustaste, und dadurch erhalten wir eine Kantenschleife genau in der Mitte. Sehr nette und einfache Art der Verwendung der Funktionalität, aber sie ist wirklich nützlich. Danach werden wir die gesamte Kante so auswählen , dass sie so aussieht. Wir klicken auf Control und I, um die Auswahl umzukehren, und dann klicken wir einfach auf Kanten löschen, und es sollte uns genau das übrig lassen, was für uns großartig ist Als Nächstes mache ich mir Sorgen darüber, ob ich in den Bearbeitungsmodus gehe und Scheitelpunkte, die Stabilität oder die gewünschte Plankenform auswähle, die wir in diesem speziellen Fall wollen Hier drüben. Ich denke, es könnte ein zusätzliches brauchen, aber wir müssen es überprüfen. Wenn wir uns die Originalreferenz ansehen, können wir feststellen, dass sie dadurch geschärft wird beizubehalten , dies als etwas breitere Art von könnte für uns also tatsächlich nützlich sein, dies als etwas breitere Art von Setup Also ich denke, ich werde es vorerst bei ihm belassen. Und als Nächstes möchte ich einfach alles auswählen, P, Escape, G, so nach außen extrudiert Ich glaube, ich werde es einfach so extrudieren. Ich werde diese letzten Punkte hier auswählen. G sagte, bring sie in die Nähe der Basis. Wählen Sie diese aus, und ich mache es einfach manuell, nur um sicherzugehen, dass ich die volle Kontrolle über das Setup habe . Und wir stellen nur sicher , dass wir einfach so eine Art ekliptische Form bekommen einfach so eine Art ekliptische Form Wenn wir denken, dass das im Vergleich zu dem, was wir hier für das Boot haben, zu viel ist, können wir immer gehen und es einfach auswählen Nun, lass uns weitermachen und das hier drüben hinstellen. Ich denke definitiv, dass es ein bisschen zu viel ist, also können wir einfach S Z anklicken. Und bevor ich das mache, werde ich mit der rechten Maustaste klicken, Ursprung auf Geometrie setzen, dann auf S Z klicken, und dann geht es weiter. Es war nett, es einfach so abzulegen. Ehrlich gesagt, so etwas wird eigentlich ganz nett aussehen. Ordnung. Machen wir daraus Bretter. Eine Sache, die wir tun müssen, ist, darüber nachzudenken, wie dieser Rahmen aussehen wird Wir müssen einige Teile für die Ränder dieser Grenzen hier lassen . Lassen Sie uns also weitermachen und darüber nachdenken, wie wir das machen werden. Bevor ich etwas mache, bevor ich etwas anfasse, klicke ich auf Schiff B und lasse es dann einfach so, wie es ist. Vielleicht klicke ich auf G Z, verschiebe es einfach ein bisschen nach außen Damit können wir unabhängig voneinander arbeiten . Danach wähle ich jeden von ihnen aus und klicke einfach auf Y, genau wie wir es zuvor getan haben, und alle werden gut aufgeteilt sein. Dann lassen Sie uns weitermachen und dasselbe Setup hinzufügen wie hier. Ich werde einfach weitermachen und mich schnell auf den Weg machen. Oh, klicken Sie auf Control Z. Lassen Sie uns weitermachen und sicherstellen, dass wir die richtige Auswahl haben. Also sollten die Planken selbst ausgewählt werden. Zunächst werden Copy Modifiers, Solidify und Bevel direkt auf das Setup angewendet Segmente, ich werde es als eins behalten. Oder die Bretter, die hier drüben sind. Denn sowohl die Dicke als auch die Dicke sind etwas zu viel. Gehen wir weiter und senken wir es nach unten. Etwas in der Art, Bevel selbst ist zu viel. Lass uns weitermachen und den Wert verringern, etwa so. Wunderschöne Arbeit. Tikness ist jetzt ein bisschen zu viel Ich kann mir das immer noch als etwas Handlicheres vorstellen, einfach so Wunderschöne Arbeit, nette Unterstützung. Jetzt können wir tatsächlich über den Support selbst nachdenken. Und was die Unterstützung angeht, schauen wir uns an, wie wir das machen können. Das werden wir. Wir haben nur einfache Grenzen geschaffen. Was wir eigentlich tun können, können wir einfach nur mm. Der obere Teil wird dicker werden, also müssen wir ihn als separates Teil belassen Das müssen aber tatsächlich Duplikate sein Wir werden weitermachen und alles auswählen, so wie hier. All diese Kanten, Shift D, Escape G und, fasst sie in Worten wie diesen zusammen. Dann mache ich weiter und klicke auf E, Escape, G, Y und mache ein nettes Setup wie dieses oder jenes. Fügen Sie einige Knoten ohne Geometrie hinzu. Wir werden Solidify hinzufügen, los geht's. Verfestigen. Das wird uns ein schönes Setup geben, und ich habe gerade festgestellt, dass das immer noch dieselbe Geometrie ist Lass mich weitermachen und das ganz schnell beheben. Ich wähle das aus, drücke P, Auswahl, teile es nach Auswahl auf und lösche Solidify hier es nach Auswahl . Wir haben also nur diese, mit denen wir arbeiten können. Und die Dicke muss das Oberholz auf der Oberseite stützen Sobald wir es so haben, können wir sehen, dass es tatsächlich nicht mittig ist, also werden wir den Offset nur ein bisschen verwenden Und leg es einfach wieder rein. Schön und einfach, nett und einfach. Ich finde, das sieht toll aus. Der letzte Teil wird dieser hier sein. Lass uns weitermachen und es auswählen. Zu diesem Zeitpunkt. Wir brauchen nicht wirklich zusätzliche Teile. Ich klicke auf Strg I, um es umzukehren und die Kanten zu löschen Wir haben dieses nette Setup. Wir können weitermachen und es nutzen. E, Escape, Gs, Y, mach einfach so ein schönes, dickes Setup und stelle sicher, dass es in der Mitte ist, ungefähr so. Und weißt du was? Ich werde es einfach manuell machen. Einfach so. Ich denke, das ist mehr als genug. Wunderschön. Ich bin ziemlich zufrieden mit dem Setup. Was die Abrundung angeht, könnten wir auch ein bisschen daran arbeiten Lassen Sie uns weitermachen und sehen, wie wir das tun können. Nun, wir können einfach eine Abschrägung hinzufügen, aber zusätzliche Segmente hinzufügen Die Halterung kann etwas abgesenkt werden. Es wäre schön abgerundet. Ich klicke mit der rechten Maustaste, die Farben bewegen sich und es ist nur eine etwas abgerundetere Holzart. Ich denke, das wird ganz nett aussehen. Stellen Sie sich vor, Sie legen Ihre Hände hier als Unterstützer hin oder was auch immer, es wird das Ganze nur glätten, dass der Gewinn ein kleines Extra ist. Alles in allem sieht das ziemlich gut aus. Was das Holz selbst angeht, bin ich mit diesem Bl nicht zufrieden. Ich bin zufrieden mit der Abschrägung darunter. Schöne und robuste Holzart, aber hier oben ist es ein bisschen zu viel, finde ich, was die Schärfe angeht Ich gehe in den Bearbeitungsmodus, klicke auf L und stelle sicher, dass das gesamte Setup ausgewählt ist Basierend auf den Normalwerten könnten wir also auf P klicken, getrennt durch Auswahl, und dann geht es um die Menge, vielleicht um Segmente Ich werde noch einen hinzufügen. Wunderschön. Ich denke , das wird insgesamt schöner sein Ich werde es noch weiter erhöhen. Scheint einen bestimmten Betrag nicht zu überschreiten. Also gehen wir zur Geometrie über, zum Schutz vor Clip-Überlappung. Jetzt sollte es uns einfach so extreme Werte geben. Und ich finde, das sieht jetzt wunderschön aus. In Ordnung. Also eine Sache, die wir tun müssen, ist herauszufinden , wie wir damit umgehen werden. Ich bin mir nicht sicher, ob es so gut sichtbar ist. Da ist eine Bank. Wir müssen die Bank aufstellen und wir brauchen eine zusätzliche Stütze auf der Basis dieser Anlage, damit wir sie etwas interessanter aussehen lassen können , anstatt sie einfach so abzuschneiden Also werden wir in der nächsten Lektion damit weitermachen in der nächsten Lektion damit weitermachen Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 36. Dekorieren von Bootsbasen zur Unterstützung in Blender: Hallo und willkommen zurück an alle in Planeton und Pie Panaca River F D Dama mit echtem Motor In einer letzten Lektion haben wir uns eine nette Stütze auf der Oberseite geschaffen , und sie sieht mit ein bisschen Anpassung und beweglichen Kanten an der Seite ganz gut beweglichen Kanten an Aber uns fehlt immer noch eine Bank in der Mitte und wir brauchen immer noch etwas Unterstützung Fangen wir gleich mit der Unterstützung an. Wenn ich nur zur Referenz übergehen wollte, habe ich ein kleines zusätzliches Bild hinzugefügt nur eine schönere Ansicht von einer Seite Ich möchte das gesamte Design nicht komplett kopieren, und wir müssen immer noch einige Teile im Auge behalten, nur um den Arbeitsablauf realistischer zu gestalten Sie werden nicht immer den perfekten Winkel, die perfekte Seitenansicht, die Ansicht von oben und so weiter haben Seitenansicht, die Ansicht von oben und so weiter Es ist schön, nur einige Teile im Auge zu behalten. Hier können wir sehen, dass es eine Bank gibt, zum Beispiel hier unten, und hier können wir sehen, dass es eine Stütze gibt Die Stütze selbst wird nur einer einzigen Planke bestehen, die nach vorne geht Stellen Sie sich zum Beispiel vor, es handelt sich um eine Art Sperrholz, das nur aus einem langen Brett besteht Wir können weitermachen und das tun. Also ja, lass uns weitermachen und das sofort machen. Um das ein bisschen zu würzen, um es uns ein bisschen leichter zu machen. Wir werden das kopieren und das Setup umkehren Was ich damit meine ist, lass uns weitermachen und uns diesen Vorteil hier drüben schnappen Wir drücken Shift B, entkommen G E und bewegen es bis zu diesem Zeitpunkt einfach nach unten oder oben Wir können dann auf P klicken, getrennt nach Auswahl, und schon haben wir einen separaten Punkt Wir werden weitermachen und tatsächlich in den Bearbeitungsmodus gehen und alles auswählen. Klicken Sie auf S Z minus eins, und das wird einfach vertikal umgedreht. Wir können das dann so nach innen verschieben. Und wir müssen das wahrscheinlich abwarten. Oder eigentlich habe ich gerade meinen Fehler erkannt. Ich wollte dir nur zeigen, wie man es umdreht, aber ehrlich gesagt, das muss nach oben Also das wird stattdessen einfach diese Art von Form sein. Also, was wir getan haben, ist das Gegenteil davon. tut mir leid. Wir klicken auf Sd minus eins. Und ich überprüfe nur ob das nach innen geht, was es auch ist Es ist wirklich gut für uns. Ich werde es nur ein bisschen näher patchen. Klicken Sie sogar auf S D , drücken Sie es ein bisschen runter, nicht zu sehr. Wissen Sie was? S y, es einfach so nach außen wäre ziemlich cool, finde ich. Ja. Der nächste Schritt wird also darin bestehen, sicherzustellen, dass wir im Grunde einige zusätzliche Teile haben , mit denen wir arbeiten können. Wir nehmen diese Scheitelpunkte, gehen in den Bearbeitungsmodus und wählen Wir klicken auf E Z. Bewegen Sie das einfach so nach oben Ich werde auf G und Y klicken, nur um sie nach innen zu verschieben Und schließlich müssen wir diese Teile einfach reinziehen. Und wie können wir das machen? Nun, lassen Sie mich denken, dass wir das könnten. Weißt du was, anstatt diese Scheitelpunkte einfach hierher zu bringen , werde ich sie tatsächlich löschen Stattdessen wähle ich das alles aus, klicke auf E, G D. Klicke einfach auf E, Escape, GZ, verschiebe das nach oben, und dann können wir S D Null verwenden, wodurch alles im Grunde an der Spitze abgeflacht wird, was wir an dieser Stelle eigentlich wollen Es ist ganz nett. Aber wir müssen diesen Topf vielleicht einfach ein bisschen auffüllen . Wir machen weiter und machen das, einfach so, um sicherzugehen, dass es keine Löcher gibt. Also, ich glaube, ehrlich gesagt, leiser das mal ein bisschen runter. Ja, richtig. Gut, gut aussehendes Setup. Der nächste Teil wird darin bestehen, ihm Grenzen hinzuzufügen. Lassen Sie uns weitermachen und einfach diesen gesamten Grenzabschnitt wie diesen für die Basis auswählen . Wir werden auf Shift D Escape, s klicken und sicherstellen, dass es sich nur um den ausgewählten handelt. P, separate Auswahl, und wir haben If I can just select. Wenn ich einfach auf H klicken kann, kann ich es dann einfach so auswählen. Es scheint einen Modifikator aus den vorherigen Teilen zu haben. Ich werde das einfach löschen. Es ist nicht wirklich wichtig , weil es nur das Flugzeug ist. In diesem Fall ist es nur eine Linie, Doppel eins war nur ein Flugzeug. Dieser Teil wird, lassen Sie mich einfach denken, der beste Weg wäre, ich ihn manuell mache, mein Leben im Grunde ein bisschen einfacher macht. Ich werde weitermachen und dieses Objekt auswählen, das es ist. Da hast du's. Gehen Sie in den Bearbeitungsmodus, klicken Sie auf E und verlassen Sie dann G Y. Ein bisschen rückwärts. Danach würde ich das Ganze auch gerne aufbrechen Ich wähle das aus, klicke auf Y, und das sollte separat sein. Ja, ist es. Der Grund, warum ich es mache, ist jetzt, wo wir Solidify anwenden Das wird uns unsererseits ein gutes Ergebnis bringen, oder hoffentlich sollte es zumindest . Lass mich einfach mal nachschauen. Ich sagte, ich werde weitermachen und diese Teile auswählen. Mach sie ein bisschen. Was ich hier mache, ist, die Art und Weise, wie sie miteinander interagieren, leicht zu optimieren Ich möchte nur sichergehen, dass es ein bisschen weiter vorne ist, und das wird eigentlich ganz nett aussehen Ich möchte dem hier einen zusätzlichen Rahmen geben. Sie können sehen, dass es in diesem Abschnitt eine kleine Lücke gibt, er überschneidet sich tatsächlich so Das ist genau das , was ich tun möchte. Wir müssen es nicht zu genau machen, sondern nur ein bisschen so, nett und einfach. Natürlich müssen wir Able hinzufügen. Lass uns in dieser Tabelle weitermachen, so wie hier. Es sollte nur einer sein. Nette und einfache Art von BBB. Da haben wir's. Wir können das Alter dafür nutzen, diesen Teil wieder aufzudecken. Das wird einfach solide und vorne sein, und darüber freue ich mich Ich kann zwar ein bisschen auf GY klicken, nur um es ein bisschen weiter nach hinten zu bringen . Da haben wir's. Aus irgendeinem Grund ist dieser Teil hier ein bisschen zu nah an der Grenze. Ich werde einfach auf G Y klicken und es einfach so ein bisschen rückwärts bewegen . Viel besser Ordnung. Ich freue mich über dieses Ergebnis. Vielleicht muss ich einfach nochmal die Sohle auswählen . Weißt du was? Ich werde sofort Solito Pi anwenden. Auf diese Weise habe ich eine gewisse Kontrolle über das untere Teil. Einfach so, GD, bewege es ein bisschen nach unten und mache es ein bisschen zu einem figeren Stück Ich finde, das sieht viel besser aus. Das Oberteil wird eine Bank sein. Die Bank selbst ist einfach, aber ich merke gerade, dass ich ein bisschen zu viel Zeit auf dieser Kante an der Form hier drüben verbracht ein bisschen zu viel Zeit auf habe. Ich werde diesen Teil auch schattieren und glätten. Also werden wir in der nächsten Lektion mit dem Aufbau und der Fertigstellung der Bank hier weitermachen nächsten Lektion mit dem Aufbau und der Fertigstellung der Bank hier weitermachen Vielen Dank fürs Zuschauen. Wir sehen uns gleich wieder 37. Modellieren einer Bootsbank in Blender: Hallo, und willkommen zurück alle Blend Eton Real Bootsszene von Blend Eton Real Injury by Fantasy River Fred Dama In der letzten Lektion haben wir uns mit diesem Beat und diesem Stück Holz zufrieden gegeben Und es sieht insgesamt gut aus, aber jetzt ist es leer , was den mittleren Teil der Brücke angeht. Wenn wir nur eine solche Kamera haben, ist die Rückseite nicht wirklich wichtig, aber wir brauchen trotzdem eine schöne Bank im Mittelteil Lass uns weitermachen und das sofort reparieren. Ich denke über einen besten Weg nach, bevor ich tatsächlich ein zusätzliches Netz hinzufüge zusätzliches Netz hinzufüge , damit die Platzierung etwas zentrierter ist. Damit wir das tun können, denke ich, können wir einfach diesen Rahmen hier auswählen. Wir können auf Shift und S klicken, und wir können den Cursor aktivieren. Dadurch befindet sich der Cursor genau in der Mitte und der Cursor steuert , wo wir unsere primitiven Rasierungen platzieren. Wir können also auf Shift und A klicken, wir können auf Mesh Cube klicken, und das wird für uns perfekt zentriert sein Es ist ganz nett. Lass uns weitermachen und sofort damit arbeiten . Ich klicke auf S. Verkleinern, G sd, verschiebe es nach oben, bis verschiebe es nach oben genau die gewünschte Position nach oben hat. Klicken Sie auf SSD und machen Sie es einfach ein bisschen innerlich, einfach so. Als Planke sieht es schon ganz nett aus, aber wir müssen uns für die Gesamtform entscheiden Lassen Sie uns weitermachen und diesbezüglich etwas unternehmen. werde es zuerst dort positionieren, wo ich es haben möchte, vielleicht etwas höher als im mittleren Teil hier drüben, denn denken Sie daran, dass nicht die Hälfte, ich würde sagen, ein Drittel des Bootes im Wasser sein wird . Und wenn wir aus der Perspektive von Ihnen schauen den Teil dieses Teils genau in der Mitte haben, wird er einfach ein bisschen zu tief aussehen. Stellen wir sicher, dass wir es hier einrichten. Wir werden dafür sorgen, dass wir eine schöne Form davon aufstellen. Lassen Sie uns darüber nachdenken. Der beste Weg für die Form wäre, nun, schnell ein paar Kantenschleifen hinzuzufügen Ich gehe in den D-Modus, klicke auf Strg R und füge hinzu, sagen wir, ja, lass uns mit zwei Kantenschleifen wie dieser beginnen Oder wir können sogar mit viel mehr beginnen. Ich werde insgesamt zehn hinzufügen. Ich denke, das ist ein guter Ausgangspunkt. Der Grund, warum ich es so hinzufüge und dann mit der rechten Maustaste klicke, um sicherzustellen, dass es zentriert ist , ist, dass wir dann mit der Gesamtform arbeiten können . Und dann können wir es danach entfernen, wenn wir wollen. Ich werde diese beiden Teile hier und diese beiden Teile auf der anderen Seite auswählen , nur um sicherzugehen, dass wir symmetrisch arbeiten Dann fahren wir fort und klicken auf S Y, und dann werden wir es tatsächlich skalieren Kratz das und klicke auf Escape. Stellen Sie sicher, dass Sie die proportionale Bearbeitung haben. Das ist es, was wir brauchen. Wir werden dann in der Lage sein, auf nette Weise mit einer Form zu arbeiten , einfach so. Vielleicht sollte dieser Teil auch ein bisschen gequetscht werden. Lass mich mal schauen. Ich sehe eigentlich ganz gut aus, aber ich möchte es trotzdem ein bisschen herunterdrücken So wie das hier. Wählen Sie diese Teile vielleicht hier aus. S Y. Und spiel einfach ein bisschen mit der Form herum. So etwas ist ganz in Ordnung. Ich mag Formen, aber sie sind jetzt zu dünn, zu dünn wie eine Bank. Lass uns weitermachen und S y klicken, es einfach so nach außen skalieren Oh, das ist ganz nett, da es am Ende ein bisschen verdickt wird Aber jetzt ist es nur eine einfache Planke. Wenn wir es neben dir betrachten, ist es einfach zu schlicht, zu ordentlich, wir müssen sicherstellen, dass wir etwas in der Mitte hinzufügen Dieses Etwas wird ein Loch sein. Lass uns weitermachen und ein schönes Loch hinzufügen. Die Art und Weise , wie wir das machen werden , wird etwas interessanter sein. Ich würde sagen, wir können einfach den oberen und den unteren Teil auswählen . Shift gedrückt halten, dann kontrollieren und so. Was ich mache, ist im Grunde, wenn Sie mit der Auswahl etwas verwirrt sind, wählen wir den ersten Teil aus und behalten die Kontrolle. Wir müssen an diesem Teil nicht die Umschalttaste gedrückt halten und dann wählen wir einfach den Endteil zehn aus, halten die Umschalt-Taste gedrückt und halten dann die Strg-Taste gedrückt, nachdem wir die UMSCHALTTASTE losgelassen haben, wählen wir den unteren Teil so aus, quasi ein anderes Ende. Danach können wir Int verwenden. Int ist sehr nützlich, um zusätzliche Formen in diesen Teil hier drüben zu bekommen . Wir können einfach auf I klicken und es einfach so nach innen verschieben. Ich wundere mich über die Form selbst. Vielleicht ist so etwas in Ordnung. Wir müssen uns darüber nicht allzu viele Gedanken machen, denn wir können dann auf S Y klicken und es dann skalieren Lassen Sie uns die proportionale Bearbeitung ausschalten. Stellen wir sicher, dass wir das nicht vergessen. Wir werden es nur um diesen Betrag nach innen skalieren. Als X, vielleicht ein bisschen nach außen. So etwas wie das hier Darüber müssen wir uns nicht allzu viele Gedanken machen. wir fertig sind, können wir einfach weitermachen und auf Lead Pass klicken, und das wird uns ein schönes Loch geben. Wir können dann weitermachen und diese beiden Löcher auswählen. Klicken Sie auf zwei, halten Sie die Taste gedrückt, wählen Sie das gesamte Loch aus, solange es alt ist. Halten Sie dann Shift und Alt gedrückt und wählen Sie das unterste Stück wie folgt aus. Wir können dann mit der rechten Maustaste klicken und Kantenschleifen überbrücken. Wenn Sie die Bridge-Edge-Loops nicht haben, sollten Sie dann zu Einstellungen und Add-Ons gehen müssen . Ich glaube, es sollten Edge-Loops oder einfach nur Loop-Cuts sein. Da haben wir's, Mesh Loop Cuts. Wenn Sie diese Option nicht sehen, aktivieren Sie sie grundsätzlich und Sie sollten sie danach problemlos sehen können. Dann fahren Sie einfach mit Bridge Edge Loops und einer einfachen, einfachen Einrichtung wie dieser fort. Das einzige, was wir brauchen könnten, ist zusätzliche Rundheit an der Seite Ich werde mir einfach all diese Kanten hier drüben schnappen. Klicken Sie auf Control B und bewegen Sie es dann nach innen. Diese Abschrägungen sind nicht das, wonach ich suche. Ich werde auf Steuerelement Z klicken. Der Grund dafür ist, dass ich in den Objektmodus wechseln, diesen auswählen, auf Steuerung A klicken und die Drehung maßstabsgetreu anwenden muss diesen auswählen, auf Steuerung A klicken und die Drehung maßstabsgetreu anwenden Was passierte, war, dass es aufgrund der Transformationen, die wir bereits vorgenommen hatten, abgeschrägt wurde. Es gab uns nur eine bizarre Art von Einrichtung, aber jetzt sollte es uns eine rundere Art von Klo der Transformationen, die wir bereits vorgenommen hatten, wurde. Es gab uns nur eine bizarre Art von Einrichtung, geben So wie das hier. Ich werde die Segmente auf drei reduzieren. Das ist ganz in Ordnung. Das sieht eigentlich ganz nett aus. Ich bin ziemlich zufrieden mit dem Setup. Vielleicht mache ich einfach weiter und halte den Klick auf den Bund gedrückt, um zur Gesichtsauswahl zu gelangen. Halte, wähle das aus Ich werde auf S Y klicken und es dann ein bisschen herunterdrücken Und aus der Ferne sieht es wunderbar aus. Und wir müssen uns einen Vorteil verschaffen, Pevling. Schauen wir mal, ob das Abschrägen wirklich gut funktioniert und es nicht so funktioniert, wie ich es mir erhofft hatte Der Grund dafür ist, dass ich dadurch einfach nicht die richtige Einstellung habe Also könnten wir diese Art von Netz jemals reparieren. Oder B, wir könnten es einfach selbst manuell machen. Ich werde hier die Abschrägung ausschalten. Sobald wir dieses Loch haben, werde ich es nach außen skalieren Ich denke, wenn ich Shift old S drücke, sollte es, aber das ist es nicht Alts. Nein. Ich werde es einfach manuell machen S, y, ich skaliere es einfach nach außen und S X, skaliere es so nach außen Dann können wir auf E klicken, Altn S verlassen und es dann nach innen bringen Das wird uns eine schöne Kantenschleife wie diese geben. Danach können wir einfach auf S klicken und so erstellen wir uns eine einfache Abschrägung Und wenn wir das jetzt aktivieren, sollte uns das keine Abschrägung geben, entsteht immer noch eine Blase Warum gibt es uns eine Seifenblase? Der Grund dafür ist, dass der Winkel ein bisschen zu groß ist. Sobald wir anfangen, diesen Winkel zu vergrößern, werden wir an den Seiten ein Loch bekommen , weil das an dieser Stelle zu glatt dafür sein sollte. Ich klicke mit der rechten Maustaste, die Schatten bewegen sich von Winkel zu Winkel, nette und einfache Art von Bank. Natürlich hat diese Bank momentan ein kleines Problem, und dieses Problem ist die Tatsache, dass sie von nichts anderem als diesen Brettern hier getragen wird von nichts anderem als diesen Brettern hier Vielleicht sollten wir darüber nachdenken. Ähm, ich sehe auch , dass es die Kanten nicht vollständig berührt, und es könnte in Ordnung sein , wenn es die Kanten nicht berührt, wenn wir etwas darunter haben. Ja, es berührt nicht die Kanten. Ja, ich denke, es ist okay, wenn es die Kante nicht berührt , weil wir ein paar Stützen darunter anbringen werden. Lass uns weitermachen und das tun. Der einfachste und einfachste Weg wäre, in A auf Schiff zu klicken, uns einen Noice Cube zu besorgen, das runterzuskalieren, so, so G s, bewege ihn nach oben, S. So. S Y, S X. Tut mir leid. Da haben wir's. Also um vier, es so nach außen skalieren. Und ich mag die Basis. Nein, ich mag die Basis eigentlich nicht. Ich werde nur sichergehen, dass wir etwas in diesem Abschnitt hier gut positioniert haben. Das ist wahrscheinlich ganz in Ordnung. Lass uns weitermachen und einfach an der Form selbst arbeiten. Stellen Sie sicher, dass nichts, was sich darunter befindet, nach oben geht, was ich nicht glaube. Also lass uns weitermachen und das einfach in Ordnung bringen. Nett und einfach. Nun zur anderen Seite, ich könnte es einfach duplizieren, oder ich könnte es auch spiegeln. Was das Spiegeln angeht, übrigens, ob es einen Modifikator für das Spiegeln Spiegeln, Modifikator, los geht's. Der Spiegelmodifikator funktioniert ein bisschen interessant, weil er auf diesem Punkt hier drüben basiert , Wir werden ein bisschen über Origin Points lernen , wenn wir zu einer echten Engine kommen Aber bei den Ausgangspunkten hat jedes Objekt im Grunde seinen eigenen Ausgangspunkt. Du kannst es hier sehen. hatten wir schon einmal für den Vorgänger. Und sie helfen mit einigen Modifikatoren. Dieser Modifikator ist auf der Grundlage dieses Ausgangspunkts umgedreht, weil der Ausgangspunkt jetzt in der Mitte liegt. Er wird nichts bewirken, aber wir müssen nur sicherstellen, dass er ihn auf der Grundlage dieses freien D-Cursors, des aber wir müssen nur sicherstellen, dass Ausgangspunkts, umdreht Also klicken wir mit der rechten Maustaste, setzen den Startpunkt auf den freien Dcursor, sich in der Mitte des Bootes befand, und wir werden uns ein schönes Setup besorgen Stellen Sie sicher, dass die Achse für X steht, oder wenn sie gedreht, auf Y gesetzt oder noch besser ist , können wir auf Steuerung A, Drehung und Skalierung klicken, Transformation anwenden, und schon sollte es Ihnen genau diese Einstellung geben Das nächste Ding wird also Quick Bevel sein, einfach so. In der Abschrägung eine Halterung absenken, ein bisschen so. Wir brauchen nicht zu viel. In Bezug auf das Setup. Wir müssen nur sicherstellen, dass es in Bezug auf das Setup und die Platzierung ein wenig Sinn macht . Vielleicht werde ich sogar greifen. Ich klicke auf Old D, schnapp dir einfach die Basis. Ich bringe das einfach so nach außen. Vielleicht leiser es sogar, und einfach so finde ich, es sieht ziemlich cool Ja, das sieht ganz nett aus. Wir werden nicht viel NF sehen, aber ich finde es trotzdem ganz nett. Das ist also so ziemlich alles, was das Setup angeht. Ich denke, wir können daraus jetzt eine richtige Bank machen. Lass uns weitermachen und das tun. Ich mache weiter und wähle die unteren Teile aus und wandle das Ganze in ein Netz um. Ich werde dieses obere Teil auswählen und ein Netz umwandeln. Das alles ist nett. Wir können weitermachen und sie einfach zusammenbringen. Und in der nächsten Lektion werden wir anfangen, die Textur anzuwenden. Das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 38. Modellieren von Laternenbasen in Blender: Hallo, willkommen zurück in Plane Toon Real Engine Five Fantasy River Prey Da bin eine Bootsszene In der letzten Lektion haben wir uns eine sehr schöne Bank besorgt, die wir am Boden des Bootes platzieren konnten. Aber mit dem Set sind wir noch nicht ganz fertig. Ich habe gesagt, dass wir anfangen werden, zu turieren. Aber wir haben noch ein zusätzliches Detail. Wenn wir uns das Boot hier ansehen, werden Sie diese wundervolle Laterne hier drüben bemerken Die Laterne muss sofort für den Modellierungsteil gemacht werden sofort für den Modellierungsteil Der Grund dafür ist, dass wir idealerweise jeden UV-Teil auf einer UV-Map haben möchten jeden UV-Teil auf einer UV-Map Es ist sehr wichtig für uns , das zu tun , sobald wir zu einem echten Motorteil kommen, du wirst sehen, was ich meine, aber im Grunde müssen wir all diese Texturen hierher übertragen . Wir müssen sie im Mixer ausbacken und sie dann auf ein echtes Motorteil hier drüben legen echtes Motorteil hier drüben um sicherzustellen, dass sie so aussehen, als hätten sie den Vorteil, den wir sind und so weiter Lass uns weitermachen und anfangen, mit dieser Laterne zu arbeiten. Also, um es zu beginnen, was wir tun könnten, ist, wir könnten es einfach einzeln machen Ich denke, das wäre die beste Wahl. Ich werde den Isolationsmodus verlassen, indem ich auf die Isolationsschaltfläche klicke. Es wird alles wieder in das Setup geladen. Also gib ihm einfach etwas Zeit. Sobald wir alles geladen haben, können wir erneut auf die Schaltfläche „Isolieren“ klicken, um nichts herauszuholen , oder lassen Sie uns zuerst ein Objekt erstellen. Das Objekt, das wir erstellen werden, wird ein Zylinder sein. Wir müssen nur herausfinden, wie viele Scheitelpunkte wir hinzufügen müssen Wenn wir uns den Referenzpunkt ansehen, haben wir diese Drahtgittertypen, also müssen wir entsprechend arbeiten Diejenigen, die uns am meisten interessieren , werden die vertikalen sein. Wenn wir uns eine Seite ansehen, werden es, sagen wir, insgesamt vier sein, um eine Seite zu bekommen, oder Sie könnten sagen, drei, und dann wird es mal vier sein , um alles vollständig zu lösen. Ich denke, das wird fair sein. Also werden es im Grunde 12 sein. Lassen Sie uns weitermachen und uns mit dem Setup befassen. Also eins, zwei, drei, vier und dann geht es wieder in die Mitte. Das ist genau das, wonach wir suchen. Sobald wir diesen Zylindertyp haben, können wir einfach alles mit der Isolationstaste verstecken , ein wunderbares Werkzeug, und dann können wir ein bisschen über das Setup sprechen . Was das Setup angeht, wird es eigentlich ziemlich einfach sein. Ich werde es einfach ein bisschen kleiner machen, wie gesagt klicken, es nach außen bringen, nur um die Endpunkte fertig zu machen, ungefähr so Und dann klicken wir auf die Tabulatortaste, wir klicken auf Strg und R und platzieren ein Stück genau in der Mitte Also Linksklick, Rechtsklick. Dann skalieren wir das nach außen, etwa so, wie groß die Laterne sein soll Die Laterne selbst wird ungefähr diese Größe haben. Vielleicht ein bisschen mehr so. Und sobald wir das Minimum haben, die kleinsten Formen oben und unten und die größte Form in der Mitte. Wir können daran arbeiten, wie glatt und unauffällig es ist. Am einfachsten wird es für uns sein, kontrolliertes B-Pebbling zu verwenden, und wir werden das nur ein wenig hochskalieren Dann können wir mit seinen Parametern arbeiten. Die Peitsche selbst kann auf so etwas eingestellt werden. Die Form kann auf eins und Segmente eingestellt werden. Was die Segmente angeht, frage ich mich, welches das beste wäre. Ich schaue mir jetzt auch die vertikalen Teile an. Entschuldigung, wir hatten vertikale Teile. Wir schauen uns jetzt die diagonalen Teile an. Ein Teil in der Mitte wird also in Ordnung sein. Also schauen wir uns nur die hier an. Hauptsächlich, und wir stellen sicher , dass es auch ein Mittelstück gibt. Also so, würde ich sagen, ist in Ordnung. Ich werde die Form nur ein bisschen abnehmen, um sicherzugehen, dass sie ein bisschen lockerer ist. Ja, das sieht ganz in Ordnung aus. Jetzt, wo wir es so haben, wollen wir weitermachen und mit dem Framework arbeiten. Der Rahmen, den wir brauchen, wird sich tatsächlich völlig ändern. Ich werde auf das alte Set klicken, um sicherzugehen , dass wir den Ghost-Modus verlassen. Also würden wir unser Leben ein bisschen einfacher machen. Die andere Sache, die wir berücksichtigen müssen , sind die Rahmen hier drüben. Ich werde einfach alle anderen anklicken und dabei Shift und Alt gedrückt halten. Es wird ganz in Ordnung sein. Perfekt. Das ist perfekt. Ich stelle nur sicher , dass die in der Mitte gut eingerichtet sind, was sie auch sind. Ja, das ist großartig für uns. Dann drücken wir Shift , Escape und P, getrennt durch Auswahl. Dann suchen wir uns diese nette Linie, die wir nicht sehen. Da haben wir's. Das ist es, wonach wir suchen. Wir werden dann weitermachen und dem Ganzen etwas Würze hinzufügen Lass uns weitermachen und das tun. Der beste Weg für uns, das zu tun, ich denke darüber nach, ob wir das in Krümmung umwandeln sollten oder nicht , damit es genau im Mittelpunkt Ich denke, das ist ehrlich gesagt das, was wir tun werden. Das ist wahrscheinlich die beste Art, es zu tun. Okay. Ja, das werden wir tun. Der Grund, warum wir jede zweite Linie machen, ist, wenn wir uns die Maschen ansehen, sie haben ein paar dünnere dazwischen. Ich stelle nur sicher, dass die, die alle anderen sind , im Grunde genommen dünner sind. Deshalb haben wir nur alle anderen ausgewählt. Diesen Punkt sollten wir in eine schöne Krümmung umwandeln Gehen wir zur Krümmung und wählen Extrudieren Wir werden eine schöne Extrusion erhalten und danach werden wir die Tiefe erhöhen Wenn es Tiefe war? Es war nicht de. Es war. Ich will es nicht richtig machen. Ich werde es auf eine Auflösung von eins ändern und dann die Tiefe erhöhen. Ich mache die Dicke , nach der ich suche. Wenn ich die Lücken ausfülle, können wir es ein bisschen deutlich sehen. Aber es dehnt sich nicht so aus, wie ich es gerne hätte, und ich frage mich nur, was die Ursache dafür ist . Es gibt mir nicht das richtige Ergebnis. Ich sage dir was. Wir machen weiter und konvertieren das wieder Mesh und machen es einfach auf einfache Weise oder tatsächlich. Ich werde ein paar Mal auf Control Z klicken. Da haben wir's. Jetzt haben wir den normalen Netztyp , den wir zuvor hatten. Ich werde einfach ein Solidify hinzufügen. Verfestigt, los geht's, etwas Dicke hinzufügen, und es Der Grund dafür ist, dass es zuerst extrudiert werden muss. Ich mache weiter und wähle E, gebe das alte S ein und extrudiere dann dieses Teil Ich klicke, gehe in den Objektmodus, alte Taste H, um sicherzugehen, dass ich sehe, was ich tue Es sieht ganz nett aus. Jetzt werde ich weitermachen und das auswählen. Modifier, Solidify, Inkness erhöhen, so etwas in der Art, der Offset wird auf Null gesetzt Ich denke, das ist in Ordnung. Ja, das sieht ganz in Ordnung aus. Ober- und Unterseite sind ein bisschen zu viel. Lass mich einfach weitermachen und das ein bisschen korrigieren . Da haben wir so etwas. Sieht ganz nett aus. Geben wir mir diese Artefakte. Ich bin mir nicht sicher , warum das passiert. Ich überprüfe nur, was mit diesem Setup los ist. Vielleicht muss ich nur sichergehen, dass sie etwas ausgekleideter sind. Und ich denke, das ist ganz in Ordnung. Stellen wir sicher, dass wir es für die Teile in der Mitte genauso machen , und dann können wir an der Konfiguration oder dem Unterschied in der Rahmung für die Dicke arbeiten oder dem Unterschied in der Rahmung für die Dicke Lass uns weitermachen und es auswählen. Schiff die Escape P Selections Parade und wir sollten uns hier wohl amüsieren. Wir können einfach diesen Teil auswählen oder ich wähle diesen aus und drücke dann E, Enter, Alton S. Ein bisschen kleiner wie Perfekt. Dann können wir weitermachen und das auswählen, Umschalttaste gedrückt halten, die obere Taste auswählen, L drücken und Modifikatoren kopieren Wir sollten uns so etwas besorgen. Ich bin mir nicht sicher, warum es das tut, was die Krankheit angeht. Ist es deswegen? Nein, ist es nicht? Das sollte nicht passieren. Ich werde die Orientierung bei echtem Schnelltempo überprüfen und sehen, was mit dem Stabaufbau passiert. Ich sehe, was vor sich geht. Ich werde sie alle auf diese Weise auswählen, die Tabulatortaste drücken, auf A klicken und dann auf Umschalt-N klicken, um auf A klicken und dann auf Umschalt-N klicken, das Problem für uns zu beheben. Was ich gerade sehe, ist im Wesentlichen , dass einige Teile hier aus irgendeinem Grund invertiert sind Also versuche ich, die beste Lösung dafür herauszufinden. Diese Vorschauen für die Phasenrotation sind ein interessantes Setup. Es wird benötigt , wenn wir zu einem echten Motorteil zur Optimierung kommen echten Motorteil zur Optimierung Aber was ist eigentlich Phasenierung, wenn wir ein Netz haben, wenn ich die Phasenierung einfach so abnehmen würde. Wenn wir ein Mesh haben, hat es realistischerweise nur eine Fläche, und wenn wir es dann von der anderen Seite betrachten, wird es in Blender sichtbar sein, aber in den meisten Echtzeit-Rendern wird es nur eine Fläche rendern , die Hauptfläche, die, die zur Normalen zeigt, und das wird durch eine blaue Farbe dargestellt. Wenn es rot ist, bedeutet das, dass der Wert invertiert ist. Wir können zum Beispiel sehen, dass diese Fläche hier nach vorne zeigt, aber wenn wir sie auf die andere Seite drehen , wird sie rot Also das meine ich damit, das Rot wird nicht sichtbar sein Es wird durchsichtig sein, weil sich um ein einseitiges Netz handelt. Das ist der Grund, wenn du in einen Charakter gehst , zum Beispiel mit einer Kamera in einem Spiel oder so. Es wird transparent sein, weil es nur von einer Seite sichtbar ist, um Leistung zu sparen. Und in diesem Fall bereitet uns das ein Problem. Was tun wir also dagegen? Nun, lass uns sehen, was wir tun können. Wir könnten unser Leben sogar ein bisschen einfacher machen. Und ich denke, das werde ich tun. Wir könnten einfach weitermachen und das alles löschen . Und ein Objektmodus. Einfach löschen, löschen, zurückbringen und altern, das zurückbringen. Ich werde das einfach duplizieren und von hier aus arbeiten. Also seit es mir dieses Artefaktproblem gegeben hat. Sie können sehen, dass das komplett blau ist. Wenn wir reingehen, ist es komplett rot, weil es von innen nicht sichtbar wäre. Also, wenn ich Chip D Escape drücke, dann mache ich weiter und klicke einfach auf Alt, wähle jeden einzelnen dieser Teile aus, eigentlich jedes einzelne davon vertikal so. Und jetzt werde ich versenden, B kontrollieren und es auf diese Weise erhöhen. Jetzt nehme ich die Segmente ab und setze sie auf eins. Das sieht schon viel besser aus. Einfach so, ich werde ein schönes Ergebnis erzielen. Ich mache mir ein bisschen Sorgen um die Spitze, aber das wird vorerst völlig okay sein. Was wir aber tun müssen, ist jetzt, wo wir es so haben. Wir müssen sofort auf P klicken, getrennt nach Auswahl, und wir haben etwas, das im Grunde genommen genau das ist Es sieht schon ziemlich gut für uns aus. Die andere Sache, die wir tun müssen, ist sicherzustellen, dass wir den oberen Teil löschen. Das hier drüben, wir brauchen es einfach nicht. Wir können weitermachen und es löschen, auf Alton H klicken, und wir sollten sehen, dass wir nicht wirklich etwas sehen , weil wir diesem Teil nur etwas Textstärke hinzufügen müssen diesem Teil nur etwas Textstärke hinzufügen Lassen Sie uns weitermachen und Solidify hinzufügen. Jetzt können Sie sehen, dass alles schön blau ist und alles in Bezug auf das Setup normal funktioniert in Bezug auf das Setup normal Gehen Sie zu negativ, um es nach außen zu extrudieren, klicken Sie auf Alton H, und wir können sehen, welche Art von Ergebnis wir erhalten Sieht also schon ziemlich gut für uns aus. Ich werde eine gleichmäßige Dicke anbringen um sicherzustellen, dass die Unterseite, die Mittelteile, gut zusammengefügt sind Und wenn ich mir das ansehe, sieht es ganz nett aus, aber ich mache mir Sorgen , dass die Vigness in der Mitte einfach zu scharf ist Lass uns weitermachen und das sofort reparieren. Ich werde den Modifikator „ Erstarren“ hier abschalten. Um fortzufahren und das Hauptteil auszuwählen, einfach auf H. Klicken Sie dann auf die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus für diese Frames zu wechseln Ich werde das alte Z drücken, um sicherzugehen, dass es transparent ist. Wählen Sie all diese Kanten aus, klicken Sie auf Strg B und ziehen Sie sie dann einfach so leicht ab. Alt H, um zurück zu gehen Alt Z, um den transparenten Modus zu verlassen. Wählen Sie den Modifikator wieder ein und wir werden Folgendes sehen Es sieht also so aus, als würde es auch auf Alton S klicken, aber es sieht nicht besonders gut aus. Was passiert hier. IG ein paar Mal auf Strg-Z klicken. Wenn wir hier auf Control B klicken, sieht das ganz nett aus. Wir müssen es auch leicht nach außen skalieren , wahrscheinlich so Klicken Sie auf Alton H, wenn wir uns im Objektmodus befinden , um zu sehen, wie er aussieht Und es sieht fast gut aus, aber nicht ganz. Also, was passiert hier? Ich werde das auswählen. Die Auswahl hier drüben. Sie können sehen, dass es immer noch normal platziert ist. Aber sie ist es nicht, was das Setup angeht. Was hier aus irgendeinem Grund passiert, will diese Teile nicht durcheinander Was passiert also hier drüben? Ich bin mir nicht sicher, was hier vor sich geht. Ich werde es wahrscheinlich manuell einfach nach innen biegen und das reparieren Ja, genau das werde ich tun. Zeit läuft uns davon, also schnappen wir uns schnell das Laternenteil, das wir hatten Isolieren Sie es und arbeiten Sie in der nächsten Lektion damit. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns in einem Bett. 39. Erstellen von Rahmen für stilisierte Laternen in Blender: Hallo und willkommen zurück zu Blended Ton Real Engine Five, Fantasy River, Fred Dorama boat sen In der letzten Lektion haben wir uns mit dieser Art von Laternenform Wir sind mit dem Gesamtaufbau immer noch nicht ganz fertig. Der Grund dafür ist, dass wir herausfinden müssen wie wir uns mit diesem Rahmen hier einrichten werden. Wir müssen uns auch einen horizontalen Rahmen und so weiter besorgen , und wir können immer noch etwas an der Gesamtkonfiguration arbeiten Die Sache, die wir jetzt klären müssen , sind diese Teile hier drüben. Die sind einfach zu scharf auf uns. Was können wir also tun? Also, zuallererst werde ich es einfach wieder herunterskalieren. Nur um sicherzugehen, dass es nach innen geht. Wir haben keine Lücken dazwischen. Dann glaube ich, müssen wir das Produkt Solidify auftragen, damit wir die Form tatsächlich anpassen können Der einfachste Weg, das Problem zu beheben, wäre , einfach in den Objektmodus zu wechseln Klicken Sie hier auf die SRO, klicken Sie auf Anwenden, und jetzt haben wir nur noch ein normales Netz Jetzt sollte es uns eine Auswahl geben, aber wir müssen es erneut auswählen, nur der obere Teil wird einfach so ausgewählt Nachdem wir mit der Auswahl fertig sind, können wir auf AltNS klicken und es in dieser Form extrudieren Ich finde das ganz nett. Möglicherweise müssen wir einen So Shade Smooth-Winkel schattieren. Und reduzieren Sie einfach den Betrag, etwa 80. Wir machen den Trick. Ich mache mir nur Sorgen , dass die Winkel hier ein bisschen zu steil sein könnten. Aber ehrlich gesagt werde ich auch Tempoorientierung aus der letzten Lektion abnehmen. Aber ehrlich gesagt, ich mag dieses bisschen Flachheit hier sehr. Ich glaube, ich werde es behalten, weil es ganz nett aussieht, ich mache es vielleicht ein bisschen dicker Da haben wir es, denn wir müssen uns auch daran erinnern, dass wir hier horizontal einen zusätzlichen Strahl hinzufügen werden. Die andere Sache, über die wir nachdenken müssen, ist, wie wir ein bisschen über diese Balken hier drüben gesprochen haben. Die waagerechten. Einige von ihnen werden ein bisschen dicker sein, aber alle anderen werden dünner sein, besonders dieser hier. Es ist ziemlich sichtbar. Also was wir tun werden, ist, wir werden das auswählen. Wir werden die Alt-Taste gedrückt halten und einfach auswählen, wenn möglich, los geht's. Halte Alt gedrückt und klicke einfach darauf. Es sollte uns eine nette Auswahl geben, oder eigentlich. Ja, eine andere Möglichkeit wäre, wenn wir auf L klicken, können wir es einfach normal auswählen und jeden einzelnen Strahl so auswählen. Jeder andere. Da haben wir's. In Bezug auf die Skalierung gibt es nun mehrere Optionen. Bisher haben wir die Standardeinstellung verwendet, nämlich globale Ausrichtungen und Medianpunkt, was bedeutet, dass alles erfasst wird und es einfach im Welt-Gizmo-Setup skaliert wird, das in der oberen rechten Ecke zu sehen ist wir zum Beispiel X sehen, können wir auf S X klicken und dann wird es einfach auf der Grundlage eines X skaliert , unabhängig von der Drehung Wir werden das so ändern wollen , dass es auf Normalen basiert. Auf diese Weise kann jeder von ihnen auf der Grundlage seiner Komponente auf seine Normale skaliert werden Grundlage seiner Komponente auf seine Normale skaliert Die andere Sache, die wir tun müssen , ist sicherzustellen, dass es auf einer Komponente basiert und es sich nicht nur um einen Mittelpunkt handelt, also werden wir den Mittelpunkt ändern , sodass er individuelle Ursprünge darstellt das zu tun, können wir jetzt auf S X klicken, und es sollte, nein , S Y, wir müssen nur das richtige X als Z finden Vielleicht scheint er es nicht tun zu wollen. S Y. Es wird langsamer, aber nicht so, wie ich es mir wünsche Ich versuche herauszufinden, warum das so ist, S x oder Y. Es scheint nicht zu wollen Das scheint nicht funktionieren zu wollen. Ich werde das wieder auf das ursprüngliche Setup zurücksetzen. Stattdessen werden wir das wahrscheinlich ein bisschen auf den Kopf stellen. Wir werden unser Leben ein bisschen einfacher machen. Wir werden die Tasten gedrückt halten und sie dann ein bisschen wie folgt skalieren. Das gibt uns ein schöneres Setup. Ich finde das schöner. Aber ist es eine Stecknadel, das ist eine gute Frage. Um ehrlich zu sein, gefällt mir das wahrscheinlich nicht. Wir werden wahrscheinlich eine oder eine zusätzliche Meile zurücklegen wahrscheinlich eine oder eine zusätzliche Meile zurücklegen Ja, wir werden es ein bisschen extra machen. Der beste Weg, das zu tun, wäre, einfach jeden dieser Punkte so auszuwählen. Wird ich eine Reifenkantenschleife auswählen? Es wird eine Reifenkantenschleife ausgewählt. Ich werde mir das Leben viel einfacher machen und einfach jeden einzelnen Punkt wie diesen nehmen, auf P klicken und b durch Auswahl trennen. Dann wähle ich einfach alles aus , bis auf den Teil, den ich wollte. Da haben wir's. Wählen Sie im Grunde alles außer dieser Auswahl aus. Oder ist es das nicht? Da haben wir's. Das wollte ich. Ich möchte nur die behalten , die ich anpassen möchte. Jetzt werden wir diese Teile an den Kanten auswählen. Wir werden es anhand einer Naht auswählen, was mir nicht das geben sollte, was ich will. Warum basiert es auf Sharp? Da haben wir's. Ich werde diese Teile auf der Grundlage aller Kanten hier auswählen. Wir verwenden nur ein bisschen einen anderen Arbeitsablauf. Sobald wir das verstanden haben, klicken wir auf Control I und dann auf Pass löschen. Dann klicken wir einfach. Und tatsächlich müssen wir auf nichts klicken. Wir werden uns weiter festigen. Wir werden die Dicke erhöhen und dann in einem Objektmodus, der Alton H ist, auf Alton H klicken der Alton H ist, . Dann können wir die Dicke hier einfach so anpassen . Und vielleicht muss sogar der Offset angepasst werden, um sicherzustellen , dass er genau in der Mitte ist Tatsächlich scheint es zu funktionieren, ihn bei minus Eins zu halten Und ja, das sieht eigentlich ziemlich gut aus. Ich bin mit diesem Ergebnis sehr zufrieden und stelle sicher, dass ich es nach einem bestimmten Winkel verschiebe. Aus irgendeinem Grund möchte der Winkel nicht geglättet werden Also werde ich das Erstarren auftragen und schauen, was mit dem glatten Winkel passiert Ich werde das Ganze auswählen, Rotation und Skalierung. Los geht's und wir wenden die Rotation und Skalierung an. Und wir bekommen ein bisschen besseres Setup, Rechtsklick, Schatten für Winkel glätten. Jetzt werde ich das herunterfahren und los geht's. Endlich bekommen wir etwas , das um einiges schöner aussieht Das einzige, was wir tun müssen, ist, die horizontalen einzurichten und sicherzustellen, dass der Teil hier drüben in Bezug auf das Setup etwas schöner wird in Bezug auf das Setup etwas schöner Aber das können wir in Bezug auf die Form machen, aber das können wir etwas später tun Ich glaube schon. Ja, das können wir etwas später Horizontale Lichter, machen wir weiter und machen das Gleiche wie zuvor. Ich werde nur sichergehen , dass es nur ein Teil ist. Klicken Sie auf Shift D Escape. Wir haben jetzt etwas , mit dem wir arbeiten können. Ich mache weiter und wähle einfach einen aus, egal. Wir können dann auf In den Bearbeitungsmodus wechseln klicken. Wählen Sie all diese Teile horizontal aus, halten Sie T gedrückt und halten Sie die Umschalttaste gedrückt. Einfach so, sieht ziemlich gut aus. Wir können dann auf Control B klicken und auf ein vernünftiges Maß abschrägen, etwa so, das ziemlich gut aussieht Dann können wir auf E klicken und es extrudieren oder auf E und entkommen AltNs, nur ein bisschen nach außen extrudiert, so. Ich werde auf Control Plus klicken, um die anderen Teile auszuwählen Schnell kontrollieren und ich zum Umkehren und Löschen durchgehen. Was wir getan haben, ist im Grunde nicht getan, Y hat es nicht getan Mal sehen, was hier passiert ist. Ich werde weitermachen und einfach darauf zurückkommen. Ich werde tatsächlich den auswählen , der darunter ist. Entkomme. Was ist hier passiert. Dieser Teil in der Mitte wurde nicht richtig extrudiert. Ich bin mir nicht sicher warum Wir müssen es vielleicht später machen. Was ich im Grunde machen möchte ist, wenn wir die Auswahl haben, wenn wir sie extrudieren und sie mit Old und S aufblasen Wir werden diese Teile einfach hier haben. Ich werde auf Steuerung klicken und . Oh, ich verstehe, was passiert ist. Wir mussten frei klicken, um sicherzugehen , dass wir das Tempo der Wahl einhalten. Dann können wir auf Control und I klicken. Dann gibt es eine richtige Auswahl, und wir können auf Pass löschen klicken und das wird für uns einfach weggelassen. Ich möchte diesen Teil in der Mitte allerdings reparieren . Lass uns weitermachen und das tun. Ich mache weiter und wähle diese AlTONs und extrudiere sie dann einfach so nach außen Jetzt können wir weiter auf Alton H klicken und es wird Hey, nette Einrichtung, einfach so. Es ist ein nettes und hübsches Set. Ich möchte nicht, dass diese Teile am Ende einfach scharf oder sofort werden. Ich möchte nur, dass sie ein bisschen mehr so sind. Deshalb werden wir in der nächsten Lektion an den oberen und unteren Teilen für diese Art von Laternen arbeiten unteren Teilen für nächsten Lektion an den oberen und unteren Teilen für diese Art von Laternen Also vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich wieder. 40. Finalisieren von Laternenformen mit Gitterverformen in Blender: Hallo. Willkommen zurück bei Blender Turn Real Engine Five Fantasy Rover, Fred Dama Bootsszene In der letzten Lektion haben wir uns damit beschäftigt, einen schönen Rahmen für dieses Setup für die Laterne zu erstellen einen schönen Rahmen für dieses Setup für die Laterne Jetzt werden wir die Gesamtform leicht anpassen. Stellen Sie sicher, dass es insgesamt ganz nett und schick aussieht. Wir werden es also so machen, dass wir zunächst ein wenig über die Form selbst sprechen werden. Im Moment sieht es eher wie ein Prisma aus als eine Art von Aufbau, bei dem wir eine runde N-Form haben Stattdessen ist das, was wir haben, einfach so etwas. Also lass uns weitermachen und das gleich in Ordnung bringen. Das Erste, was wir tun könnten, ist, dass wir ein bisschen Topologie hinzufügen und dass wir die Verformung nur verwenden, und dass wir die Verformung nur verwenden uns selbst zu helfen eine schönere Gesamtform zu erhalten Also was wir tun werden, ist, naja , bevor ich das mache, denke ich darüber nach, ob das für den Rahmen am Ende geeignet ist oder nicht , ja, es sieht richtig Was wir jetzt tun werden, ist dass wir weitermachen und ein paar zusätzliche Edge-Loops hinzufügen . Der einfachste Weg für uns, das zu tun, wäre, einfach eine kleine Unterteilung hinzuzufügen , und wenn es nur einmal unterteilt wird, ist es ganz in Ordnung Was das Setup angeht, werden wir weitermachen und das machen Ich denke nur darüber nach , ob ich will oder nicht , wahrscheinlich tue ich das. Ich möchte beide zusammenbringen. Dann werde ich weitermachen und sie alle auswählen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, klicken Sie auf Unterteilen, und das ist es, was wir bekommen Wir werden nur zusätzliche Schleifen in Bereichen erstellen, in denen es keine gab Und in diesem Sinne können wir das zum Beispiel auch ein wenig glätten Vielleicht nicht in diesem Fall. Ich denke, das ist ganz in Ordnung. Danach werden wir weitermachen und diesen Buchstaben-Typ hier drüben in der Mitte auswählen . Ich bin ziemlich zufrieden damit, wie das aussieht, aber die Sache ist, wir wollten es ein bisschen organisch aussehen lassen. Ja, wir werden weitermachen und auf Unterteilen klicken , es so lassen wie es ist, und dann machen wir weiter und wählen einfach alles aus, was wir im kompletten Setup haben, klicken auf Strg J, und das hätten wir tun sollen Es ist alles ausgewählt. Einschließlich dieser Teile hier an der Seite. Lass uns weitermachen und einfach alles zusammenfügen , um diesen einen Teil zu bekommen. Danach werden wir einen Deformer verwenden. Deformer sind wirklich nette Generatoren, die es uns ermöglichen, die Gesamtform zu kontrollieren, wenn wir fertig sind, und uns auf das einstellen, was wir wollen Der, den wir dieses Mal verwenden werden, wird Salat heißen Sobald wir Salat ausgewählt haben, wird nichts mehr passieren. Der Grund dafür ist , dass wir ein neues Objekt erstellen müssen , das uns einen Drahtrahmen gibt, eine neue Art von Konfiguration, die es uns ermöglicht, diese Art von Formular im Wesentlichen zu modifizieren einem Objektmodus auf Shift und A klicken , finden wir etwas, das man Kopfsalat nennt Lassen Sie uns weitermachen und darauf klicken, und wir werden feststellen, dass es meiner Meinung nach ein bisschen zu klein ist Ich werde es einfach vergrößern. Wir werden ein solches Setup aufstellen. Ich werde sicherstellen, dass es diese gesamte Form wie diese beinhaltet . Sobald wir es so haben, können wir hier zu den Daten übergehen, und es gibt Auflösungsoptionen. Die Auflösungsoptionen, die wir wollen, werden E, V und W sein. Das entspricht X, Y und Z, und ich glaube, hier wird es W sein. Genau das ist es. Das ist eigentlich alles, was wir für dieses spezielle Setup benötigen. Ich mache weiter und wähle es aus . Dann wollen wir zurück zur Laterne gehen Wir wollen zu unseren Modifikatoren gehen und wo es eine Objektauswahl gibt, werden wir dieses Gitter hier auswählen Danach, wenn wir es gut eingerichtet haben, können wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, und wenn wir diese Scheitelpunkte hier ausgewählt haben, können wir sehen, wie es extrudiert wird , wenn wir es extrudieren wie es extrudiert wird , wenn wir es Auf diese Weise können wir im Wesentlichen unseren eigenen Deformer erstellen unseren eigenen Deformer Das gibt uns eine etwas schönere Form. Ich denke, so etwas wird insgesamt viel besser aussehen Und ich bin mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Wir können jetzt weitermachen und diesen Salat auftragen. Wir können den Salat hier löschen, da wir ihn nicht mehr benötigen und wir können oben und unten weiterarbeiten Ich werde einen neuen Zylinder erstellen. Dieses Mal. Ich werde das tatsächlich auf einen Wert von zehn herabsetzen. Wir benötigen nicht viele Details für die Anzahl der Scheitelpunkte, die wir für den oberen und unteren Teil haben Es ist nur ein simples, kleines, winziges Detail Je weniger wir verwenden , desto besser, es ist eine gute Praxis Dann platziere ich einfach eins auf diese Weise ganz oben. Ich denke an den besten Weg, das zu tun. Ich denke, dieses Setup, das wird eigentlich ganz in Ordnung aussehen. Wir können weitermachen und in diesem Modus weitermachen. Wählen Sie das Oberteil aus, klicken Sie auf I, fügen Sie es ein, klicken Sie auf E, das nach außen extrudiert, und klicken Sie auf S, um die Grundeinstellungen vorzunehmen Als Nächstes könnten wir ein Kanten hinzufügen, ein kleines zusätzliches Detail für diesen Teil Ich mache weiter und füge drei hinzu, bei Verlassen drei wird es völlig richtig sein. Sobald wir es also mit dem Mausrad vergrößern , können wir mit der rechten Maustaste klicken. Oh, tut mir leid, sobald wir es erhöhen, wenn wir auf Strg R klicken, können wir mit der linken Maustaste klicken, mit der rechten Maustaste klicken und dann können wir die obere und die untere auswählen und dann können wir die obere und die untere auswählen. Dann können wir auf Control B klicken und es einfach nach außen extrudieren, um sicherzustellen, dass wir nur ein Segment haben Das ist nur das, was wir brauchen, und ich könnte es genauso gut ein bisschen größer machen Was wir dafür verwenden werden, ist, dass wir eine Art Cut in Point verwenden werden. Ich klicke auf E und dann auf Escape, und dann können wir lns benutzen und es nach innen bringen , um nette oder zusätzliche Details in diesen Teilen zu erhalten in diesen Ich finde, das sieht ganz nett aus. Wir könnten dem Setup genauso gut ein bisschen mehr hinzufügen . Hauptsächlich denke ich daran , zum Beispiel etwas nach außen zu skalieren , nur ein bisschen Das Unterteil kann abgeschrägt werden. Ich überprüfe, ob der Kieselstein hier nicht funktioniert. Klicken Sie auf Strg Z, um es zu tun. Der Grund dafür ist , dass wir in den Objektmodus wechseln, auf Steuerung A klicken und die Anwendung drehen und skalieren müssen den Objektmodus wechseln, auf Steuerung A klicken , die Transformation anzuwenden. Falls Sie sich jemals fragen , was mit den Transformationen passiert, wenn wir auf N klicken, gibt es ein Menü für Ansicht, und innerhalb der Ansicht, Sir, das wird nicht für die Ansicht sein, sondern für Objekt Das hier steht für die Werte, die wir haben. Sie können sehen, dass x y so sein wird. Der Z-Wert wurde auf 0,1 gesetzt, was bedeutet, dass jedes Mal, wenn wir Bearbeitungen oder Modifikatoren oder etwas Ähnliches verwenden , es vorher auf unser eigentliches Objekt angewendet wird , bevor es die Transformation tatsächlich verwendet Wenn Sie sehen möchten, wie das tatsächliche Objekt vor der Transformation aussieht , können Sie auf Alton S klicken. Das wird Ihnen zeigen, wie es aussieht So sieht es also im Wesentlichen aus. Wenn ich auf Strg B klicken würde, könnten Sie sehen, welche Art von Abschrägung wir verwenden Aber so wird es normal. Aber wir wollen natürlich nicht, dass das passiert. Ich möchte sicherstellen, dass dies wie ein Objekt im normalen Maßstab behandelt wird. Wenn wir also auf Control A klicken und Skalierung anwenden oder persönlich lieber oder persönlich lieber Skalierung und Rotation gleichzeitig anwenden möchten, werden wir diese Werte hier zurücksetzen, und das wird ein normales Objekt sein. Wenn wir nun irgendeine Art von Abschrägung vornehmen, wird sie wie eine normale, einfache Art von Abschrägung behandelt eine normale, einfache Art von Also ja. Lass mich einfach weitermachen und ein bisschen Seifenblase drüben hinzufügen. In diesem speziellen Fall werde ich ein zusätzliches Segment hinzufügen und ich werde die Form abnehmen , um, sagen wir, etwas ausgefalleneres , etwas ausgefalleneres zu machen. Da haben wir's. Das ist eine gut aussehende Form. Vielleicht klicke ich auf G ZD, wenn es mattiert ist, nur um sicherzugehen , dass es insgesamt ganz gut aussieht Die Basis, ich werde sie einfach mit einem normalen Segment abschrägen einfach mit einem normalen Segment abschrägen So wie das hier. Und das wird ganz nett aussehen. Schatten bewegen sich je nach Winkel. Das wird ganz richtig aussehen. Ich möchte, dass das geschärft wird. Wir können es also einfach auswählen und im Kantenmodus können wir dann auf Scharf markieren klicken, und das wird als scharfer Winkel behandelt Wahrscheinlich ist es auch bei diesen beiden ähnlich, Mark Sharp. Wir gehen. Nettes Setup. Aber in der Basis werden wir darüber nachdenken, wie wir das machen werden. Ich werde hier wahrscheinlich dasselbe Setup verwenden und es wiederholen Ich klicke auf Shift, G Z nach unten zur Seite S Z minus eins, hebe es herum und ich mache es. Ich werde ein paar Scheitelpunkte löschen , die ich nicht möchte Zum Beispiel diese hier drüben . Ich bin mir nicht sicher , ob es sichtbar ist. Ich halte Shift und Alt gedrückt und wähle sie dann im Grunde so aus. Ich werde diese Scheitelpunkte einfach hier auswählen. Klicken, löschen, Kanten auflösen, und schon kriegen wir das Dann wähle ich diese Basis aus. GSD, bewege das so nach unten, und E I, im Set, E extrudiert ein schönes Stück am unteren Klicken Sie auf Strg R, um sich hier einen kleinen Vorteil zu verschaffen GSD, zieh es nach oben, das wird es ein bisschen zum schönen Punkt bringen Vielleicht nivelliere ich das sogar. Das können wir absolut machen. Das wird ganz gut aussehen. Da haben wir's, so etwas. Diese Basis, ich kann sie auch einfach ein bisschen kieseln , einfach so Eine nette Form im Grunde unten, die wir hier einfach einbauen werden. Dieser Teil, ich würde es gerne ein bisschen genauer ausdrücken, ein bisschen mehr nach innen gehen Ich werde weitermachen und in den Bearbeitungsmodus übergehen. Basisauswahl, wähle das aus und ich klicke auf Control plus und GD Engine, gehe einfach so nach innen und skaliere es ein bisschen neu, um sicherzugehen, dass es passt Da haben wir's. So etwas wie das hier. So wird es aussehen, sagen wir mal, ganz nett. Ordnung. Ja, das sieht toll aus. Die andere Sache, die wir tun sollten , ist, das innere Kernstück auszuwählen und den glatten Winkel zu schattieren. Ich werde das einfach abholen. Ich denke, das wird ganz gut aussehen. Wir haben uns eine schöne Laterne besorgt, mit der wir arbeiten können. Das einzige, was wir jetzt tun müssen ist, lassen Sie mich einfach weitermachen und dieses Teil an der Spitze schärfen Das Einzige, was wir tun müssen, ist herauszufinden wie wir das an ein Boot hängen Also werde ich Sharp markieren. Und jetzt sieht es nett und hübsch aus. Ich könnte hier genauso gut etwas Abschrägung hinzufügen, um zu sehen, ob es für uns gut funktioniert Ich finde, es sieht netter aus. Ja. Da das ganz nett aussieht, bin ich mit dem Ergebnis sogar sehr zufrieden. Lass uns weitermachen und lass mich jetzt nachdenken. Wir werden das BEBL sofort anwenden da wir es mit dem oberen und dem unteren Teil verbinden wollen , für den kein BEBL erforderlich Wir wollen es nicht vermasseln. Jetzt sieht es also ganz nett aus. Das wird es aus dieser Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 41. Herstellen von Laternen-Metallstützen in Blender: Hallo und willkommen zurück. Sogar zur Blanton Real Engine Pie Pantas River Fred Dama Bootsszene In der letzten Lektion haben wir uns damit beschäftigt, ein nettes Setup für die Laterne zu erstellen , und ich glaube nicht, dass wir Hohlräume aktiviert haben Ist okay. Jetzt werden wir lernen, wie man das tatsächlich an ein schönes Stück eines Aufbaus hängt. Wir werden also zunächst Metallstützen für die Teile herstellen, auf denen die Teile befestigt werden sollen zunächst Metallstützen für die Teile herstellen . Ich werde einfach weitermachen und das auswählen. An diesem Punkt könnten wir genauso gut den Isolationsmodus verlassen. Machen Sie es etwas kleiner und wählen Sie auch das Boot aus. Also könnten wir ein nettes Setup haben und es einfach so auf die Vorderseite stellen es einfach so auf die Vorderseite und herausfinden, wie es laufen wird. Also, was wir tun werden, ist, lass uns einfach mal nachschauen. Wir werden es bewegen. Wir werden das im Grunde ganz nach vorne stellen, und wir müssen herausfinden, wie die Ketten das aushalten werden . Und in der Referenz, die Sie finden werden , wird es so aussehen. Wo es im Wesentlichen von den Seiten auf das Holz selbst von beiden Enden gehen wird. Die Teile an der Seite werden eine schöne Stütze haben, die das gesamte Gewicht tragen wird. Das ist im Wesentlichen das Setup, das wir erstellen werden. diesem Hintergrund werden wir in den Isolationsmodus wechseln und anfangen, damit zu arbeiten. Das Erste , was wir tun könnten, ist Seitenansicht überzugehen. Lassen Sie mich einfach einen Blick darauf werfen, auf welche Seite wir gehen wollen, und das heißt, Sie klicken einfach in eine, um in die Vorderansicht zu gelangen, und wir werden eine, um in die Vorderansicht zu gelangen uns ein neues Asset schaffen, das wird eine Kurve sein. Wir werden eine Kurve wie diese erstellen. Wir gehen in den Bearbeitungsmodus und wählen alle gelöschten Scheitelpunkte Der Grund dafür ist, dass wir uns ein schönes Setup besorgen wollen uns ein schönes Setup besorgen Den Zeichenmodus verwenden. Wir verwenden bereits Draw oder Creating a Bind. Aber jetzt machen wir weiter und nutzen es einfach um hier ein nettes Setup zu erstellen. Und lassen Sie uns weitermachen und das tun. Wir fangen damit an, dass wir hier oben ein schönes, solides Stück machen, und dann wird es dieser Gesamtform folgen , bis es so aussieht. Etwas wie das hier. Wir können dann weitermachen und diese und so weiter leicht anpassen. Nur ein bisschen so. Das wird ganz in Ordnung sein. Ich möchte nicht zu seltsam aussehen , was die Art und Weise angeht, wie es befestigt wird Denken Sie also, dass so etwas ganz gut funktionieren wird. Lassen Sie uns tatsächlich überprüfen, ob es in der F-D-Ansicht ganz gut aussieht . Wir werden weitermachen und einen kleinen Offset hinzufügen , keinen Offset. Extrudieren. Da haben wir's. Das ist es, wonach wir suchen. Wir werden die Shift-Taste gedrückt halten und nur ein bisschen ein bisschen ein bisschen Feuer-Setup hinzugefügt. Wir werden es ausgleichen oder wir müssen es eigentlich nicht ausgleichen. Stattdessen werden wir uns mit Modifikatoren befassen. Wir werden Solidify hinzufügen, und das war das, was es scheint. Ich werde auch weitermachen und sogar krank klicken, was es scheint. Ich werde auch mit der rechten Maustaste auf den Seta klicken, und ich möchte eine Pflanze in einem Moment ideal formen, und ich möchte eine Pflanze in einem Moment ideal formen damit wir eine Vorschau davon sehen können Das sieht ganz nett aus. Ich möchte, dass das ein bisschen abwegig ist und uns eine nette Art von Kurve gibt. Ich denke, das sieht viel besser aus. Der obere Teil sieht ganz nett aus, und mir wurde gerade klar, dass wir zurück zur Bezier-Kurve müssen zurück zur Bezier-Kurve Das müssen wir ein bisschen extrudieren. Das ist es eigentlich nicht. Also lass mich einfach weitermachen und das rückgängig machen. Ich werde das dünner machen. Stattdessen gehe ich zum Modifikator über, verfestige ihn und erhöhe die Dicke auf diese verfestige ihn und erhöhe die Dicke Wir können diesen Versatz bei 0,5 belassen, um genau in der Mitte zu sein Eigentlich müssen wir vielleicht ein bisschen nachjustieren. So wie das hier. Ja, das sieht gut aus. Ich überlege gerade , ob ich will , dass es ein bisschen dicker wird und so weiter Ich mache das wahrscheinlich nur ein bisschen mehr. Der Endteil muss nicht feuerfest sein. Ich denke, es wird gut aussehen, wenn wir es verlängern. Also werde ich zuerst zehn S verwenden, einfach auf sich selbst herunterskalieren, um es innerlich zu machen dann die Dicke mit Erstarren angeht, müssen wir sicherstellen, dass wir das zuerst mathematisch anwenden Ich mache weiter und gehe in den Objektmodus über. Gehe weiter zum Objekt, konvertiere es in Mesh. Danach wählen wir das untere Teil wie folgt aus und skalieren dieses Mal Y mit proportionaler Bearbeitung. Y-Skalierung, proportionale Bearbeitung, und das wird uns eine schöne Einrichtung geben. Ich denke, das sieht ganz in Ordnung aus. Dieses Oberteil, ich bin mir nicht sicher, ob es hier sichtbar ist, aber es wird hier sichtbar sein, hat tatsächlich oben ein schönes Stück, das uns diese Art von Form gibt. Wir werden sicherstellen, dass wir das auch zu unserem Setup hinzufügen . Der einfachste Weg für uns , das zu tun, wäre wahrscheinlich, wenn wir das nur ein bisschen auswählen, auf E klicken und es dann nach außen extrudieren Es sieht ganz Ich möchte nur sichergehen, dass wir diese Teile ein wenig zusammengefügt haben diese Teile ein wenig zusammengefügt , um sicherzustellen, dass wir die Gesamtform vereinfachen Also, dieser Teil muss bis hierher zusammengeführt werden. Ich werde klicken und zusammenführen. So einfach wird das nicht sein. Besser noch, wenn wir nur den einfacheren Teil auswählen würden. Lassen Sie uns also weitermachen und diese Kante auswählen und den Scheitelpunktmodus wechseln Dann können wir einfach Scheitelpunkte löschen und auflösen. Und wir werden so etwas bekommen. Ich mache das Gleiche hier drüben, Scheitelpunkte auflösen und hier drüben, löschen, tut mir leid, Kante auflösen, Kanten auflösen. Auf diese Weise bekommen wir ein netteres Setup, G X. Ich werde die proportionale Bearbeitung auf diese Weise ausschalten. G X. Ich werde die proportionale Bearbeitung auf diese Weise ausschalten. So etwas wird reichen Und das sieht ganz in Ordnung aus. Wir müssen nur sicherstellen, dass wir diese Teile hier klären . Und ich denke darüber nach, ob wir es einfach könnten oder nicht , wir können es einfach nicht. Lassen Sie uns weitermachen und endlich einfach Scheitelpunkte zusammenführen, und das wird uns diese Art von Konfiguration geben Wir können das für all diese Teile tun, lassen Sie uns weitermachen und sie alle auswählen Die letzte Auswahl wird diese hier sein, endlich zusammenführen und das wird alles so nach unten bringen Wir werden das Gleiche für diese Teile hier drüben tun das Gleiche für diese Teile hier drüben Endlich zusammenführen und los geht's. Netter, etwas solider Aufbau. Ich werde auch weitermachen und hier einfach einen zusätzlichen Scheitelpunkt hinzufügen, diese beiden Kanten oder Eckpunkte auswählen und einfach so eine Kante hinzufügen Wir haben das nur getan, um es zu vereinfachen, um sicherzugehen, dass wir es nicht verkomplizieren, und um ein nettes Stück wie dieses zu bekommen , das wir jetzt auswählen und auf „Skalieren“ klicken können, es ein wenig zu verkleinern Wir können sogar S X, tut mir leid, S Z und S X machen, nur ein bisschen so Schon wieder S. Ich denke , so etwas reicht aus. Es wird ganz richtig sein. Ich werde tatsächlich auf S Y klicken Ich mag es nicht, wenn die Form nach innen geht Ich denke, es wird ganz gut aussehen , wenn es so gemacht wird Ja, das sieht in Ordnung aus. Machen wir weiter und fügen eine kleine Abschrägung hinzu und dann werden wir es nach oben spiegeln. Wir wählen das aus, fügen Abschrägung auf der Grundlage eines Winkels hinzu, alte Verschiebung Tief ist es um einiges gesunken. So etwas, vielleicht machen wir den Trick und stellen sicher, dass die Standortskala und die Rotation zurückgesetzt sind. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, glätten Sie es im Winkel, und das ist es, was wir bekommen werden. Das sieht ganz nett aus, Betrug. O Seite, machen wir weiter und machen das. Wir wählen es aus, oder wir wählen zuerst diese Lantern aus, die bereits ein schönes Stück eines Ausgangspunkts in der Mitte hat Stück eines Ausgangspunkts in der Mitte Wir klicken auf Shift und S und klicken mit dem Cursor auf Aktiv. Wir gehen zurück zu diesem Punkt, klicken mit der rechten Maustaste, stellen den Ursprung so ein, dass der Cursor losgelassen wird, und jetzt können wir weitermachen und Mirror hinzufügen, hat so, easy paz, lemon squeezy Als Nächstes wollen wir sichergehen , dass wir ein gutes Setup haben , und wenn ich das aus diesem Blickwinkel betrachte, mir klar, dass es vielleicht nicht ausreicht, eine Kette daran zu hängen Ich frage mich, ob wir diesen Picker machen sollen oder nicht diesen Picker machen sollen oder Und ehrlich gesagt denke ich, dass es ein gutes Recht ist, es so zu lassen, wie es ist Ich werde dafür sorgen, dass die Kette , die wir haben hier eine schöne, selbstgefällige Unterseite hineingelegt wird, also ist das in Ordnung Lass uns weitermachen und jetzt alles einrichten. Ich werde diese Modifikatoren anwenden. Das heißt, wir werden es wahrscheinlich einfach in Mesh konvertieren. Es wird alles so anwenden, wie ist, und diese Teile zusammenfügen. Jetzt können wir den Isolationsmodus verlassen und sehen, wie es aussieht. Ich glaube, hier drüben ist alles für das Boot immer noch getrennt. Also werde ich weitermachen und alles so von oben nach unten auswählen , nur um mir das Leben ein bisschen zu erleichtern. So, vielleicht schnapp es dir einfach so. Ich kann es nicht auswählen. Ich bin mir nicht sicher , warum das so ist. Ich bin ein Objektmodus und kann überhaupt so auswählen. Ich werde weitermachen und los geht's. Auswahlfeld. Ich glaube, mit dem Auswahlfeld war es noch nicht fertig. Oder wir können auf B klicken und wir können es so machen. Dann können wir die Steuerung gedrückt halten und dann die gewünschte Seite auswählen. Also ja, auf B zu klicken, eine solche Auswahl zu treffen, das Steuerelement gedrückt zu halten und alles, was sich daneben befindet, abzuwählen, sollte uns nur einen Bot geben Ich werde diese Ansicht isolieren, damit wir ein bisschen mehr daran arbeiten können Als Nächstes gilt es, die Größe dieses Setups zu bestimmen. Also was SS angeht, ich bin nicht ganz scharf darauf, dass das so nah ist. Wir werden das zur Seite legen . Ein bisschen so. Wir werden die Ketten tatsächlich in den Wald stecken lassen . Das wird ganz in Ordnung sein. Als Nächstes wird es um die Größe der Laterne Ich denke, wir können es so ein bisschen größer machen. Das, das sieht ganz in Ordnung aus. Wir müssen nur noch ein paar Ketten anbringen und für das Boot aufräumen, sicherstellen, dass alles wie ein normales Netz aussieht. Das wird es für diese Lektion sein und für die nächste werden wir damit weitermachen. Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns in einem Bett. 42. Erstellen von Metallketten in Blender: Herr, willkommen zurück zu Blender Turn Real Engine Five, Fantasy Row F D Dama-Bootsszene In der letzten Lektion haben wir mit einer schönen Laterne aufgehört , die direkt vor dem Boot schwamm, und wir müssen sicherstellen, dass wir das reparieren Allerdings glaube ich, dass wir zuerst sicherstellen müssen, dass sie sich auf der anderen Seite befindet Das wird die Seite hier drüben sein , wenn ich mir die Referenz ansehe. Mir wurde gerade klar, dass es einfach am falschen Ende ist, was völlig okay ist, weil wir jetzt ein bisschen darüber reden können , wie das Ganze eingerichtet wird. Also für den Anfang diese beiden , an denen wir arbeiten werden. Eigentlich können wir diese beiden, an denen wir arbeiten werden, leicht anpassen , um sicherzustellen , dass sie sich ansonsten ein bisschen unterscheiden Wenn wir es von der Seite betrachten, sind sie einfach identisch. Wir müssen sicherstellen, dass wir eine geringfügige Abweichung von ihnen haben . Und derjenige, der diese Unterstützung bekommen wird , alles mit Unterstützung und so weiter, sollte wahrscheinlich etwas länger sein , nur um alles irgendwie auszugleichen Ich werde also einfach auswählen, das alte Z gedrückt halten, auf das alte Z tippen, einfach diesen Teil eines Jahres auswählen, und ich werde es einfach ein bisschen nach oben verschieben bisschen nach oben Ich denke, das wird ein bisschen besser sein , einfach so Und y, sieht ein bisschen besser aus, glaube ich. Ich gehe nicht nur zu dem, ich werde ein bisschen auf G Y klicken und es einfach ein bisschen zur Seite bewegen . Als Nächstes werde ich sicherstellen , dass der Fehler ganz richtig ist Ich werde eigentlich einfach auf AltNs klicken, sie ein bisschen verkleinern, nicht Die Vorderseite macht mir ein Chaos. Ich mache einfach weiter und klicke auf Strg Z, um diesen Abschnitt rückgängig zu machen. Da haben wir's. Und ich werde den oberen Bereich ein bisschen so abwählen den oberen Bereich ein bisschen so Wir haben diesbezüglich kein Problem . Wenn wir es runterskalieren, können wir hier das Bit am Ende auswählen Und wechselt oder klickt einfach auf S und dieser Punkt wird das Problem beheben, das wir hatten In Ordnung. Also, jetzt, wo ich mit der Gesamtform zufrieden bin , können wir das. Ich sage zwar, dass ich glücklich bin, ich möchte nur sichergehen , dass es nicht einfach völlig geradlinig ist. Ich werde die Proportionalität einschalten — ich klicke auf G und Y und biege sie nur leicht nach oben Ich glaube, das sieht besser aus. In Bezug auf diesen Abschnitt hier drüben. Mal sehen, was wir in Bezug auf diesen Teil tun können. Also werden wir das etwas niedriger machen, G Y, es etwas weiter nach vorne stellen , einfach so. Und wir werden zum Ressourcenpaket zurückkehren . Das Ressourcenpaket wird einen Kettengeometrieknoten enthalten. Es ist ein sehr netter Aufbau, der die Krümmung verwendet. Lassen Sie uns weitermachen und auf Strg C klicken, um es zu kopieren zurück zum Setup zu bringen. Ich werde das zur Seite legen. Wir brauchen es nicht hier. Nur für den Fall, dass ich ein Duplikat anfertigen werde, da wir eine weitere Laterne machen werden Ich bin mir noch nicht sicher, ob wir es duplizieren werden. Der Grund dafür ist, dass wir diese Teile, die bereits existieren, oder die Kette, die es gibt, möglicherweise nutzen können . Aber ja, wir werden wahrscheinlich auf jeden Fall eine andere Einstellung verwenden, einen anderen Teil. Deshalb machen wir ein Duplikat. Ich werde es lieber kleiner machen, damit wir einfacher damit arbeiten können. Als Nächstes gehe ich in den Bearbeitungsmodus, wähle alles aus, klicke auf die linken Scheitelpunkte und suche mir einen Pfad wie diesen Mit einer schönen Kette. Ich werde diesen Pfad einfach herunterskalieren , um ihn viel kleiner zu machen, und dann können wir anfangen, mit zu arbeiten. Einrichtung. Wenn wir es im Bearbeitungsmodul verkleinern, stellen Sie fest, dass wir nur die Krümmung verkleinern. Diese Transformation hat keinen Einfluss auf die Kette hier drüben, was ziemlich nett ist. Die Kette selbst hat mehrere Optionen. Bei SATs können wir die Auflösung ändern. Sie wird sich ändern, wenn wir im Setup auf „Fokus“ klicken wird sich die gewünschte Auflösung ändern, und wir müssen nicht wirklich viel tun, wir können sie bei sieben belassen Der Abstand der Kettenbeine wird wirklich davon abhängen, wie breit sie standardmäßig sein soll, also abgerundet Wir wollen den Kettenladen ändern. Zuerst dehnbar, etwas, das ein bisschen kettenförmiger aussieht. Der Kettenradius kann dann, glaube ich, weiter unten liegen. Nein, ich werde es so lassen wie es ist und dann wird der Kettenabstand beeinflussen , wie viele Ketten dazwischen liegen. Lass uns entscheiden, wie viele wir wollen. Etwas wie das hier. Danach die Kette dehnen. Vielleicht wollen wir das nicht. Wir wollen sicherstellen, dass der Kettenradius so eingerichtet ist. Da haben wir's. Nett und einfach. Wir haben uns ein nettes Setup besorgt. Jetzt können wir weitermachen und es tatsächlich auf die Laterne stellen . Lass uns weitermachen und das tun Ich werde einfach alles verschieben und die proportionale Bearbeitung ausschalten. Das brauchen wir nicht wirklich. Wir werden das rotieren. Schieben Sie das so nach vorne, klicken Sie auf eins, und dann werden wir einfach daran arbeiten, wie viele Änderungen wir tatsächlich wollen. Das ist vielleicht nicht niedrig genug. Ich werde das etwas leiser machen, das. Als Nächstes möchte ich es einfach ein bisschen drehen, es gut positionieren, einfach so. Ja, das sieht gut aus. Ich bin mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Was wir jedoch tun müssen, ist sicherzugehen. Das ist wahrscheinlich viel dünner. Ja, ich werde das ein bisschen genauer beschreiben. Ich werde jeden Teil auf beiden Seiten auswählen. Ich werde die proportionale Bearbeitung einschalten, auf S X klicken und das Ganze ein wenig reduzieren. Auf diese Weise bin ich mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Lassen Sie uns nun weitermachen und schauen, ob wir das in Bezug auf den Maßstab etwas kleiner machen können , indem wir den Ursprung auf Geometrie setzen, also könnte ich es in diesem Abschnitt hier drüben einfach verkleinern. Da haben wir's. So etwas wie das hier. Das werden wir tun. In Ordnung. Ich bin mit diesem Ergebnis zufrieden. Jetzt können wir in Bezug auf das Setup an diesen Ketten arbeiten. Ursprünglich wollte ich, dass sie ein bisschen von der Seite hängen, also könnten wir sie von hier aus vielleicht etwas größer machen und so weiter Ich überlege, ob es das wert ist. Und weißt du was, ich denke, es ist es wert. Wir können einfach weitermachen und einfach zu diesen Teilen hier drüben gehen. Vielleicht machen wir das ein bisschen größer. Das ist alles, was ich ursprünglich hatte. Aber ehrlich gesagt denke ich darüber nach, ob es besser aussehen könnte , wenn ich es einfach am Mittelstück befestige Ich denke, das wird insgesamt viel besser aussehen. Lass mich dir zeigen, was ich damit meine. Wenn ich diese G-G-Geschichte einfach verschieben würde, würde ich das ein bisschen zur Seite schieben. Wir werden uns ein schöneres Setup wie dieses Ja. Das sieht perfekt aus. Eigentlich werde ich davon Gebrauch machen. Ich werde das letzte Stück löschen, damit die Kette nicht zu lang wird. Und ich werde auf Schiff D R Z 180, R Z 180 klicken. Da haben wir es, G x, verschieben das auf unser Ende, einfach so. Und wo sie sich treffen, hätte ich gern eine längere Kette. Ich glaube, das wird besser aussehen. Und wenn wir schon dabei sind, um sicherzustellen, dass wir mit dem Aufbau konsistent sind, wenn wir uns den anderen Teil ansehen, zum Beispiel hier, werden wir auch eine Kette haben. Idealerweise hätte ich gerne, dass diese Kette eine konsistente Größe hat. Also werde ich das einfach schnell auswählen. Klicken Sie auf Shift D. Verschieben Sie dies zur Seite. Klicken Sie auf Alt und R. Das sollte uns eine nette Rotation geben. Eigentlich wird es uns keine nette Rotation geben. Danach müssen wir es rotieren. Aber was das angeht, werde ich das einfach irgendwo an diesem Rand zur Seite stellen, und dann können wir es später nutzen. Und nur dafür sorgen, dass der Name leicht zu finden ist, also Chain Node. Es wird alles gut werden. Um darauf zurückzukommen, lassen Sie uns weitermachen und diesen Ketten etwas mehr Dicke verleihen . Ich werde sie auswählen, beide tatsächlich in Mesh umwandeln. Beide sollten jetzt konvertiert werden. Gut. Das erste, was ich tun möchte, ist, diese unteren Teile etwas dicker zu machen . Ich werde sie einfach ein bisschen so wegschicken. Ja, mach diese Stücke hier ein bisschen dicker , damit sie ein bisschen schöner Ich werde beide auswählen. Also fügen beide gleichzeitig ein kleines Setup hinzu. Ich wähle diese Ketten klicke auf Alt S. Natürlich wird die proportionale Bearbeitung abgeschaltet. Alt und S. Einfach so ein bisschen Masse hinzufügen. Es wird viel schöner aussehen. Ich werde diesen Teil hier auswählen, sowie diesen Teil hier drüben, Schiff halten, auf Control Plus klicken und das, das sollte in Ordnung sein Ich werde auf Scheitelpunkte löschen klicken. Wir werden tatsächlich klicken. Das sollten Scheitelpunkte löschen sein. Ich sehe gerade, dass ich vielleicht zur Durchsicht-Ansicht übergehe diese Scheitelpunkte dann manuell auswähle Am Ende werde ich solche Scheitelpunkte löschen und schauen, ob sie tatsächlich durchkommen Es scheint, als würden einige Teile durchkommen. Ich werde sie einfach mental verstecken, um sie aus dem Weg zu räumen. Wir müssen es nicht wirklich sehen. Also, selbst wenn es sich in einem Netz überlappt, ist es völlig okay Selbst wenn Sie backen und so weiter, wird das immer noch kein allzu großes Problem darstellen Zu sehen, dass es hier aus irgendeinem Grund einen Teil gibt, nur ein bisschen daneben Ich bin mir nicht sicher , warum das so ist. Also werde ich es wahrscheinlich danach reparieren müssen. Der Grund, warum das so ist, ist wahrscheinlich Ja, ich bin mir nicht sicher, warum es so ist. Ich werde das nur auf den Punkt bringen und es scheint, es zu reparieren, obwohl es das nicht gerade repariert. Ich werde sichergehen, dass ich darauf zurückkomme, wahrscheinlich ein Problem mit der Abschrägung, weil wir eine Klammerüberlappung entfernt haben. Das ist aber in Ordnung Das Einzige, was wir jetzt tun müssen, ist sicherzustellen, dass die Kette hier gut eingerichtet ist. Ich gehe in die transparente Ansicht, lösche einen Teil hier drüben und den oberen Teil. Ich werde hier nur den oberen Bereich löschen. Ich werde jedoch sicherstellen, dass ich es gut positioniere , ungefähr so. Eigentlich, vorher auf eins zu klicken und es einfach so zu drehen. So etwas wird nett aussehen. Da haben wir's. Ja, ich bin ziemlich zufrieden mit diesem Setup. Ich werde vielleicht auf Alt und S klicken. Mach sie einfach ein bisschen fadenförmig. S X. Extrudiere sie einfach ein bisschen Da haben wir's. Ein netter Haken, der dabei herauskommt, sieht wirklich nett aus . Sieht wirklich reizend aus. Also, das wird es in Bezug auf das Setup sein. Wir können jetzt die nächste Lektion damit verbringen , sicherzustellen , dass dieses Boot ordnungsgemäß als Netz aufgebaut und einsatzbereit ist . Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 43. Aufräumen von Booten und Schneiden von Löchern im Wasser in Blender: Hallo und willkommen zurück zu Blended T n Real Engine Five Fantasy River Fredy Dama Bootsszene In der letzten Lektion haben wir uns mit einer schönen Einrichtung für Wir werden jetzt dafür sorgen, dass das Setup insgesamt gut aussieht und dass es sich nur um ein Objekt handelt, das für den Export in eine echte Engine entscheidend ist für den Export in eine echte Engine entscheidend , weil wir T-Shirts auswählen werden. Darüber müssen wir uns noch keine Gedanken machen. Alles, was wir tun müssen, ist, uns einfach darauf einzustellen , dass es nur ein Objekt ist. Das Wichtigste zuerst: Was mir auffiel, war, dass diese Bank hier draußen diese Artefakte hat. Der Grund dafür ist, dass sich alles einfach glättet und das nur zu einigen Problemen führt Ich klicke auf Shade Smooth by Angle, und das wird das Problem einfach so beheben Aber natürlich müssen wir sicherstellen, dass alles wie ein Netz aussieht. Wir müssten uns also um nichts Sorgen machen. Ich klicke auf B, wähle einfach das gesamte Setup aus, gehe zu Objekt über konvertiere in Mesh, und das sollte uns insgesamt ein schönes Mesh geben. Etwas, das ganz in Ordnung ist. Jetzt werden wir weitermachen und alles miteinander kombinieren. Ich möchte das hier reparieren. Ich bin mir nicht sicher, was damit los ist. schiebe es einfach wieder rein und stelle sicher, dass es nicht sichtbar ist. Keine Seite hat dieses Problem, also los geht's. Jetzt können wir sicherstellen, dass diese als Objekt gesetzt und auch in Objekt konvertiert werden. Wir werden das gesamte Boot auswählen. Um dieses Hauptteil auszuwählen, klicken Sie auf Control J. Auf diese Weise erhalten wir auch einen schönen Startpunkt, an dem wir das Boot einfach neu positionieren können Wir können jetzt den Isolationsmodus verlassen und sehen, wie das aussieht Und ich klicke auf G Z, bewege es einfach ein bisschen so ins Wasser und wir werden uns diese Art von Stern besorgen , der meiner Meinung nach ziemlich gut aussieht. Ich bin mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Die einzige Sache ist jedoch, dass wir jetzt die Positionierung des Bootes im Wasser festlegen müssen . Damit wir das tun können, lassen wir mich eine Sekunde nachdenken. Wir werden zuerst das Boot neu positionieren und sicherstellen, dass es in einer guten Position wenn wir es uns hier ansehen. Es ist leicht zur Seite positioniert. Der Grund dafür ist , dass wir wollen, dass es nicht zu einheitlich aussieht, es würde organischer aussehen. Außerdem ist mir klar, dass die Laterne auf der einen Seite ist und sie einfach falsch gedreht ist, das Boot Ich werde auf RZ 180 klicken. Da haben wir's. Netter Aufbau für das Boot, einfach so. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Ordnung, ich klicke auf R Z und positioniere es einfach ein bisschen so. Klicken Sie auf sieben, um zur Ansicht von oben nach unten zu gelangen, und positionieren Sie sie so. Diese Positionierung ist deshalb so wichtig , weil wir das Wasser jetzt reparieren werden. Wenn wir uns das hier ansehen, sickert das Wasser durch das Innere des Bootes Der Grund dafür ist, dass wir einen einzigen Netztyp haben, und das müssen wir natürlich reparieren Sie müssen sicherstellen , dass das Netz selbst für das Wasser geeignet ist, sobald es sich auflädt und klarer wird. Das Netz selbst für das Wasser verschwindet einfach hier drüben an diesem Teil, und die Tatsache, dass wir es im Boot platzieren müssen , muss in das Wasser gelegt werden, das teilweise untergetaucht sein muss, muss auch so sein Lassen Sie uns also weitermachen und das schnell beheben. Ich werde das Wasser auswählen. Ich wähle das Boot aus, isoliere die Sicht, um mir das Leben zu erleichtern, klicke auf Sieben, und jetzt wähle ich zurück aufs Wasser, und die beste Art, es zu reparieren, ist ein Messerwerkzeug zu benutzen. Wenn wir also in den Bearbeitungsmodus wechseln würden, klicken Sie auf K. Dieses Messerwerkzeug ist sehr nützlich. Es gibt uns ein nettes Setup. Wenn wir einer Kante zu nahe kommen, springt sie automatisch, aber darüber müssen wir uns noch keine Gedanken machen. können uns immer noch bewegen und so weiter, aber sobald wir die linke Maustaste benutzen, wird das Ganze ausgeschnitten Was wir tun müssen, ist sicherzustellen, dass wir es einschneiden, ich würde sagen, ein Herzstück hier . Dann können wir es später klären. Wir werden sicherstellen, dass wir genügend Scheitelpunkte hinzufügen , um zusätzliche Kontrolle darüber zu haben, wo sie sein sollen Das muss ein bisschen präzise sein, würde ich sagen. Es muss nicht draußen sein, aber es muss nicht zu sehr drinnen sein, er. In Bezug darauf, wie nah wir den Kurven an den Kanten kommen , das heißt. Der Grund, warum ich das sage, ist, dass wir dieses Boot in Bezug auf Animationen auf und ab bewegen werden. Also ein bisschen säen. Es muss sicherstellen, dass wir keine Lücken lassen, damit das Wasser entweder nach innen fließt oder dass die Wasserlücken auch außerhalb des Bootes Und wenn ich das mache, achte ich übrigens darauf, dass sie fast symmetrisch sind, was uns das Leben ein wenig erleichtert, obwohl es in diesem speziellen Fall nicht unbedingt erforderlich ist diesem speziellen Fall nicht unbedingt erforderlich Und wenn wir fertig sind, scheint es mir nicht mehr möglich zu sein, mich mit dem Mittelpunkt zu verbinden. Ich mache weiter und verbinde es einfach hier drüben, klicke auf Enter, und das sollte uns eine Basis geben , mit der wir jetzt weitermachen und aus irgendeinem Grund zu diesem Teil zurückkehren können , es lässt mich das nicht verbinden. Ich frage mich , warum das so ist. Ich werde das Boot vielleicht aus dem Weg räumen, schauen, was wir haben, und diese Kanten wollten aus irgendeinem Grund einfach nicht gesetzt werden. Also ja, ich bin mir nicht sicher, warum ich sie einfach so wieder verbinden werde, diesen Teil unten auswählen und Phasen löschen Auf diese Weise wird es uns das geben. Was wir auf jeden Fall tun müssen, ist, dass wir, wenn wir überhaupt auswählen würden, innerhalb der Phasenauswahl mit der rechten Maustaste klicken und dreieckige Phasen ausführen können. Versucht dann danach zu zitieren. Das wird das Chaos nur ein bisschen aufräumen. Wir müssen sicherstellen, dass keine Engons da sind. Obwohl Nel ziemlich gut im Umgang mit Engons geworden ist. Was ich mit Enden meine, ist genau dann, wenn es mehr als vier Eckpunkte, mehr als vier Flächen, mehr als vier Kanten hat mehr als vier Flächen, mehr als vier Also etwas, das nur ein Loch in der Mitte hatte , wäre für einen echten Motor etwas schwierig gewesen , zu triangulieren, und deshalb machen wir es Es wäre vielleicht wie ein paar Artefakte gewesen. Wir stellen nur sicher , dass wir keine Fehler beim Motorteil bekommen . Also werde ich auf das alte H klicken, um dieses Boot zu verstecken. Es sieht ganz nett aus. Wir müssen sicherstellen, dass wir genug Dicke haben und so weiter Wie weit können wir gehen, wenn wir auf GZ klicken? Eigentlich scheint es eigentlich ganz in Ordnung zu sein. Ich bin eigentlich sehr zufrieden mit diesem Design , weil es keine Lücken gibt. Apropos Lücken. Wir müssen weitermachen und diese ein wenig korrigieren. Hier drüben gibt es einige lose Scheitelpunkte. Der Grund dafür ist, dass das Messerwerkzeug das nicht ganz erfasst Ich wähle alle aus, klicke auf A und gehe dann zu Mesh, Clean Up, Delete Lose. Dies sollte sich um diese losen Scheitelpunkte kümmern. Ich gehe zum Verschieben-Werkzeug und benutze dann diesen blauen Pfeil, das blaue Quadrat hier drüben Einfach alles manuell festziehen So wie das. Achte darauf , dass es nicht zu nah ist. Es muss nicht zu nah sein. Aber alles in allem denke ich, dass es ziemlich gut geworden ist . Ja. In Ordnung. Also das nächste, worüber wir sprechen müssen , ist, nun, lassen Sie mich einfach weitermachen und schnell nach der Vokabel suchen. Das scheint in Ordnung zu sein Das nächste, worüber wir sprechen müssen , sind UV-Verpackungen. Wir müssen das gesamte Boot auspacken und sicherstellen, dass es sich innerhalb eines einzigen UV-Bereichs befindet. Also werden wir das in der nächsten Lektion tun. Ich werde diese gesamte Auswahl isolieren und dann werden wir darüber sprechen, wie wir damit umgehen können. Also das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 44. Begradigen von UVs in Blender: Ordnung. Willkommen zurück in Blender zur echten Eger Five Fantasy River Fred Dorama-Bootsszene In der letzten Lektion verkaufen wir uns ein bisschen Aufräumarbeiten für das Setup Wir haben es in echtes Wasser gelegt. Aber wir müssen ein paar Texturen dafür hinzufügen. Also lass uns weitermachen und das sofort machen. Die Texturen, die wir hinzufügen müssen, werden einfach sein. Es werden die Shader sein, die wir bereits haben. Wir müssen uns also nicht wirklich zu viele Gedanken darüber machen. Worüber wir uns Sorgen machen müssen, ist die Sortierung dieser UVs Also lass uns weitermachen und das sofort tun. Ich fange mit an. Lassen Sie mich zuerst einen Blick auf Brutto werfen, um es ganz schnell einzurichten. Und mir ist klar, dass ich hier ein Scharfes machen möchte, also werde ich das ganz schnell machen oder nach innen und außen Also, während ich Shift und Alt gedrückt halte, einfach alles auswählst, Mark Sharp Da haben wir das. Das ist genau das, wonach ich gesucht habe. Okay. In diesem Zusammenhang beginnen wir einfach mit der UV-Bearbeitung. Wir werden dieses Boot einfach isolieren, wie wir es zuvor getan haben, weil es sich um eine neue Art von Tab handelt. Es hatte einen völlig anderen und einzigartigen Viewport in diesem Bereich Aber sobald wir es geschafft haben, werden wir alles auswählen. Wir klicken einfach auf U und gehen zum Smart-TV-Projekt. Die Winkelbegrenzung wird bei 70-85 liegen, normalerweise funktioniert das für mich sehr gut. Der Zugang war abgestimmt Es wird horizontal sein, um sicherzustellen, dass wir ein CES bekommen und ich es aufbaue. Und alles andere sollte ganz in Ordnung sein. Und das werden wir bekommen. Das ist ziemlich chaotisch. Es ist ziemlich fies, was das Setup angeht. Der Grund dafür ist, dass wir in Bezug auf den Setup-Jet nichts richtig eingerichtet haben. Wir haben die meisten Texturen, aber wir haben die meisten UEs, aber wir haben noch nicht alles vorbereitet das Setup angeht. Der Grund dafür ist , dass wir viele Teile haben , die verbogen sind, viele Teile, in denen wir die Position haben. Ich versuche herauszufinden, welcher das ist. persönlich denke, der beste Weg, etwas mit UV-Licht zu versehen und zu verpacken Ich persönlich denke, der beste Weg, etwas mit UV-Licht zu versehen und zu verpacken, ist, zuerst auf diesen Button hier oben links und in der Ecke zu klicken. Dadurch wird sichergestellt, dass, sobald wir etwas ausgewählt haben, immer noch all diese UVs ausgewählt bleiben, was wirklich gut für uns ist Wir können also zum Beispiel auf f klicken, zur Gesichtsauswahl gehen, diesen Teil auswählen und sehen, wo er tatsächlich ausgewählt wird In diesem Fall wird es hier drüben unten sein. Dieser Teil ist ein bisschen problematisch. Mal sehen, wie wir das beheben können. Ich mache weiter und wähle das aus und klicke auf AltonH Wir lassen mich darüber nachdenken, was der beste Weg wäre. Klicksteuerung Ich drehe alles um, klicken Sie auf H, jetzt bleibt uns nur noch das Mal sehen, was das Problem damit ist, dass das für uns gerade komplett geklärt Also das sollte, glaube ich, getrennt sein. Das scheint nicht zu sein. Ich frage mich nur, warum das so ist. Und mir ist klar , warum wir, wenn wir Teile aufteilen, wahrscheinlich unten sehen können, dass wir sie als separate Teile hatten, aber dann haben wir die Verbindung nach Entfernung verwendet , und das hat uns nur ein bisschen auseinandergenommen aber dann haben wir die Verbindung nach Entfernung verwendet , und das hat uns nur ein bisschen auseinandergenommen , was den Abschnitt hier drüben angeht . Ist völlig okay. So wie wir das reparieren können. Die einzige Lösung, die wir tatsächlich benötigen, besteht darin , sicherzustellen , dass wir das in Bezug auf das Setup recht gut aufteilen. Sie können übrigens sehen, dass das versteckt ist. Aber ja, alles was wir tun müssen, ist einfach diesen Teil oben auszuwählen. Es wird sicherstellen, dass all diese Visa nur für diesen Teil ausgewählt wurden, einfach so. Und das sollte in Ordnung sein. So wie das hier. Dann können wir auf G klicken und es sollte sich einfach so abspalten. Ich werde tatsächlich auf Scapers klicken und sicherstellen, dass ich auch diese Teile ausgewählt habe Klicken Sie auf G, weil wir das haben , aber in der oberen linken Ecke wird es uns helfen, diese aufzuteilen Das ist ganz nett. Ich werde jetzt auf AltonH klicken, um zur gewohnten Einstellung zurückzukehren Ich mache mir keine Sorgen, dass sie sich mit Jet überschneiden. Weil wir in Bezug auf die Einrichtung noch einen langen Weg vor uns haben in Bezug auf die Einrichtung noch einen langen Weg vor uns Ich schaue mir nur die Teile an, um zu sehen , was vor sich geht. Wenn ich also etwas auswählen muss, ich am Ende auf den klicke ich am Ende auf den Fokusmodus und die Punkttaste, und es zeigt mir, wo sich dieser Teil befindet. Also dieser Teil ist hier drüben. Also scheint alles in Ordnung zu sein. Ich werde nur ganz schnell die Transformation überprüfen. Wenn die Waage, ist die Skala falsch, obwohl sie alle dieselbe Skala haben. Ich werde nur sicherstellen, dass ich die Waage zurücksetze. Ich werde die Drehung nicht berühren, weil die Drehung leicht geneigt war Wir müssen sicherstellen, dass es sich einigermaßen im selben Bereich befindet, wenn wir automatische VM RA verwenden Aber lassen Sie uns weitermachen und hier am Setup arbeiten. Richtig. Also das Setup hier drüben, was können wir dagegen tun? Wir haben ein paar Teile , die sich zur Seite biegen. Ich mache mir ein bisschen Sorgen um diese Teile hier drüben. Ich werde auf „Auswählen“ klicken. Diese biegen sich auch. Lassen Sie uns also über die beste, einfachste und effizienteste Art nachdenken , dies zu tun. Ich fange wahrscheinlich mit den Brettern hier an. Wir müssen sie gerade richten, um sicherzustellen, dass die Bretter vom Aufbau her gut aussehen Wir können sogar überprüfen, wie es aussieht. Ich gehe zu gut, für SS, ich werde sehen, welcher welcher ist. Mauer, es ist Mauer. Geh und ersetze die Wand hier drüben durch einen Wood Six aus Holz. Ich werde sehen, wie es aussehen wird , bevor ich etwas anderes mache, und so wird es aussehen. Es ist zunächst ein bisschen zu groß. Anstatt einfach alles neu zu skalieren weil ich weiß , dass wir ungefähr den gleichen Maßstab benötigen werden wir ungefähr den gleichen Maßstab Was ich tun werde, ist, dieses bereits existierende Material mit diesem Button hier zu duplizieren dieses bereits existierende Material mit diesem , neues Material hinzuzufügen, das wird ein Duplikat erstellen Im Material werden wir nun den Maßstab ein wenig nach oben ändern. Ich werde weitermachen und das tun. Oder eigentlich hätte ich es tun sollen, ich hätte es im materiellen Modus tun sollen, mein Leben ein bisschen einfacher zu machen. Das ist genau das, was ich tun werde. Ich werde eine Waage für normale Stärke finden. Ich suche nur nach einer Skalierung des Setups. Da haben wir die Holzwaage. Das ist es, wonach ich suche. Ich werde es auf vier setzen. Ich sollte mir so etwas geben, denke ich. Das ist eigentlich in Ordnung. Das ist in Ordnung. Okay. Also, was wir hier sehen, ist die Tatsache, dass es einfach geradeaus geht, und wenn es um die Kurve geht, geht das Korn nicht gerade, also müssen wir sicherstellen, dass wir das wieder in Ordnung bringen. Was ich tun werde, ist, naja, wir hatten bereits diese nette Auswahl. Ich werde das auswählen, klicken Sie auf Auswählen. Es wird mir diese gesamte Auswahl oder diese Kante oder all diese Kanten geben. Und ich werde einfach das verwenden was wir verwenden werden , sind sogenannte UV-Quadrate. Also dieser kleine Zusatz hier drüben. Und es ist eigentlich ganz einfach und unkompliziert zu bekommen. Alles, was wir tun müssen, ist einfach auf eine Get Hub-Seite zuzugreifen und einfach nach UV-Quadraten zu suchen. Du solltest es finden können. Danach können Sie weitermachen, auf den Code D ip klicken und schon werden Sie der Postleitzahl hinzugefügt. Dann in deiner Datei. Sie werden weitermachen und auf Einstellungen, Hinzufügen und dann auf Installieren klicken und die Zip-Datei suchen. Und ja, das ist so ziemlich alles für die Installation von UV-Quadraten. Sobald Sie das haben, sollten Sie es einfach so haben können, und es ist nur eine Funktion, die wir benötigen, aber es hilft uns auf jeden Fall auf lange Sicht das Setup hier für das Boot angeht. Sobald Sie es installiert haben, sollten Sie diese Tabelle hier im UV-Bereich namens UV-Quadrate finden . Und was wir verwenden werden, ist einfach diese Schaltfläche, um ein Raster nach Form zu erstellen. Und dieser Button hier drüben, Sie können sehen, dass die Abkürzung das alte E ist . Genau das werden wir verwenden. Wir haben die Bretter auf der Baustelle. Lass uns weitermachen und mit ihnen beginnen. Das erste, was vielleicht am besten ist, wäre , das Holz hier auszuwählen und auf Auswählen zu klicken. Und Sie sollten eine solche Auswahl haben. Das einzige, was wir jetzt tun müssen, ist, dass wir tatsächlich die Option oben auswählen müssen, da sie bereits einen schönen geraden Typ über einem Setup haben . Also werde ich weitermachen und das ganz schnell machen. Klicken Sie auf L und stellen Sie sicher, dass es De Select oder ich glaube, ist. Ich sollte dazu in der Lage sein. Ja, klicken Sie einfach auf L, wählen Sie L aus, wählen Sie de aus. L das. Es wird uns ganz gut gehen. Nur die Teile an der Basis sind ausgewählt. Wie Sie sehen können, sind sie bereits mit roten Linien markiert, was bedeutet, dass wir es ganz normal auspacken können und alles wird gut Das wird uns ein viel besseres Setup als dieses bieten besseres Setup als dieses Machen wir weiter und machen das, weil es ein Kurvenboot ist. Es wird das Leben ein bisschen einfacher machen. Lassen Sie uns weitermachen und auf das Wickeln mit den Nähten klicken, die roten Linien geben uns ein schönes Bild. Ich ziehe einfach alles ein bisschen nach draußen , nur um zu sehen, wie es aussieht Ja, bis jetzt sieht es gut aus. Wir müssen nur auf RD 90 klicken, um sicherzugehen, dass wir es richtig drehen. Doch das sieht viel besser aus. Aber das Beste, was wir tun könnten , ist, einfach dafür zu sorgen , dass sie eine etwas schönere Krümmung haben Also lass uns weitermachen und das tatsächlich tun. Es wird ziemlich einfach sein. Ich klicke auf L und wähle dann die Option Wählen Sie einen Teil aus. Oh, lass mich dir zeigen, was ich meine. Doppelklicken Sie im Grunde auf einen Teil. Dann können wir klicken und wir können aktiven Quads folgen. Das wird sich gerade bessern, ich bin so auf die Reihe gekommen. Leider müssen wir das für jeden einzelnen von ihnen tun für jeden einzelnen von ihnen Also ich, drücke Shift, doppelklicke, folge aktiven Quads und so Das ist ein ziemlich langer Prozess. Ich habe versucht, ein UV-Squares-Add-On zu verwenden, das Sie kostenlos erhalten können. Aber ehrlich gesagt, für einige von ihnen scheint es einfach nicht funktionieren zu wollen. Deshalb könnte ich es genauso gut von Hand machen oder ich denke darüber nach, ob wir es mehrfach machen könnten oder nicht. Leider können wir das nicht. Da haben wir's. Nur eins nach dem anderen, bis wir ein schönes Setup haben. Dieser Teil hier drüben dreht sich aus irgendeinem Grund einfach komplett im Kreis. Es ist nur für den Teil von innen, also mache ich mir darüber keine Sorgen. Ich werde einfach weitermachen mit denen , die visuell wichtig sind, wie diesen. So wie das hier. Wenn ich dieses aktive Quad auswähle, das für nachfolgende aktive Quads funktioniert, ich darauf, dass es mehr oder weniger gerade Zum Beispiel stelle ich hier nur sicher, dass das in der Mitte ausgewählt ist, was sicherstellt dass das in der Mitte ausgewählt ist, was sicherstellt dass wir ein schönes Setup bekommen, das ganze Setup war einfach Darüber müssen wir uns nicht wirklich Gedanken machen. Nur um etwas Zeit zu sparen. Sie werden trotzdem durch Kantenverschleiß bedeckt sein. Das wird also okay sein. Es ist ein langer Prozess, der nicht lügen wird, aber er lohnt sich auf jeden Fall für das gesamte Setup. Ich habe darüber nachgedacht, ob es möglich ist, diese Art von Arbeitsablauf zu beschleunigen oder nicht , und es gibt bestimmte Möglichkeiten, Ihnen zu helfen. Zum Beispiel das, was ich gesagt habe, UV-Quadrate, die du übrigens von GitHub bekommen kannst. Danach kannst du also auf Alt und E klicken, wie du hier, die Abkürzung, nach der Auswahl sehen kannst . Sie müssten diese UV-S-Auswahl auswählen. Also Alton E. Das hilft dir ein bisschen. Es hilft nicht immer bei bestimmten Aspekten, aber es könnte Ihnen helfen den Arbeitsablauf ein wenig zu beschleunigen Ich werde weitermachen und sehen, ob ich es einfach ein bisschen beschleunigen kann. Speziell für die oberen Bereiche. Diese hier drüben, werde ich einfach weitermachen und sie auswählen. Oh, die falsche Auswahl aufgrund einer Naht. So, wenn man so einen von ihnen auswählt. Es scheint, als ob es immer noch den auswählen will , der es für mich umgibt. Mal sehen, ob es klappt. Ich werde dieses für das Thema auswählen , da es sehr bizarr aussieht, oder ich werde tatsächlich auf Alt und E klicken und sehen, wie es funktioniert. Alles funktioniert, das meiste funktioniert , außer diesem hier drüben. Ich werde diese auswählen. Ich werde auf Strg, Alt und E klicken und sehen, welches nicht funktionieren möchte. In diesem Fall. Ja, das hier ganz unten aus irgendeinem Grund habe ich uns Ergebnisse gegeben. In diesem Fall mache ich einfach weiter und mache es manuell, wie ich Ihnen zuvor gezeigt habe, wie es geht. Also werde ich einfach auf Follow actor Arts klicken. Da haben wir's. diese angeht, lassen Sie uns weitermachen und sie genauso gut ganz schnell reparieren. Folgen Sie den Schauspielern Quads. Holt Schauspieler. Da haben wir's. Ihnen wird es gut gehen. Ich werde darauf klicken , um sicherzugehen, dass ich es gut eingerichtet habe. Ja, sie sind nur drinnen. Ja, es wird alles in Ordnung sein. Wir werden tatsächlich das gesamte Setup durchgehen. Ja, aber es wird dir trotzdem das richtige Bild geben . Okay, das wird es für die Außenplanken sein. Wir müssen noch etwas Holz bearbeiten, besonders in diesem Teil von hier, und wir müssen hier etwas Metall aufstellen. Also werden wir diese Lektion hier beenden. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns in einem Bett. 45. UV-Auspacken-Boots-Framework in Blender: Hallo, und willkommen zurück alle Blender Ton , echt verletzt von Fantasy R Fred Da Rama Bootsszene Und in der letzten Lektion haben wir es geschafft, einige dieser UVs zu glätten, und wir werden den Prozess fortsetzen , um sicherzustellen, dass all dieses Trägerholz auch die richtige Behandlung für die Textur erhält für Bevor wir das tun, können wir wohl einfach das Material auftragen, die Textur für den Rest der Stelle, für die restlichen Teile Und danach werden wir in der Lage sein, einfach daran zu arbeiten, welche wir in Bezug auf die UVs reparieren wollen Sie uns also zunächst Lassen Sie uns also zunächst weitermachen und lassen Sie mich einen Blick darauf werfen Lassen Sie uns zuerst weitermachen und die Laterne so verstecken, wie es seitdem Das wird kein Holz sein. Darauf müssen wir uns nicht wirklich konzentrieren. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus über. So wie es ist. Stellen Sie sicher, dass wir uns im Bearbeitungsmodus befinden. Ich werde diese Laterne hier auswählen. Eigentlich. Der einfachste Weg für uns, einfach alles aus dem Weg zu räumen, wäre , diese Paneele zuerst aus dem Weg zu räumen. Und ich gehe davon aus, dass ich das tun werde. Ich werde weitermachen und einfach das Holz auswählen, das wir auf diese Teile aufgetragen haben Dann klicke ich auf H, um alles auszublenden, damit es nicht im Weg ist. Und dann können wir weitermachen und auf A klicken und ein Smart-V-Projekt wie dieses erstellen. So konnten wir sehen, wie es aussieht. Es sieht ungefähr so aus, was vorerst okay ist. Weil ich sichergehen möchte, dass das gesamte Holz , das wir ausgewählt haben, tatsächlich Teil der richtigen Holzart ist das gesamte Holz , das wir ausgewählt haben, tatsächlich Teil der richtigen Holzart ist. Ich meine damit, wir haben immer noch einige Stellen, einige Stücke, die wir uns meiner Meinung nach ansehen Ich werde sicherstellen, dass ich aus dem Materialmodus in den Materialmodus gehe , nur um sicherzugehen, dass wir das richtige Setup haben Es scheint, als ob einige der Teile hier ein bisschen zu dünn sind, finde ich Ich werde sofort weitermachen und es reparieren. Ich mache weiter und wähle es aus, einige von ihnen gehen nach innen Das war es, was mich verwirrt hat. Ich mache weiter und wähle alles aus, benutze L und achte darauf, dass es normal ist oder C sollte ein Recht sein, das du vermeiden solltest. S Y, ich werde es ein bisschen so erweitern, damit wir hier ein nettes Setup haben können. Als Nächstes müssen wir sicherstellen, dass wir unsere Auswahl eingerichtet haben. Wenn wir uns die Referenz ansehen, werden wir feststellen, dass auch dieses Stück aus demselben Material gefertigt ist, die Bank ist aus demselben Material gefertigt, und dieses Stück hier ist auch aus demselben Material gefertigt , wie wir es für die Bretter an der Seite des Bootes haben die Bretter an der Seite des Bootes Ich werde weitermachen und mir diese ganz schnell zuweisen lassen Dann können wir an den restlichen Teilen arbeiten. Und der obere Bereich wird ebenfalls eingerichtet, nur um sicherzugehen, dass ich alles ausgewählt habe. Danach wähle ich das Holz aus, klicke zur Seite und wir sollten das schöne Material darin sehen. Obwohl sie nicht richtig ausgerichtet sind. Ich werde sie schnell wechseln, und ich mache mir noch keine Gedanken über die Größe , weil ich sie alle packen werde . Aber bevor wir das tun, werden wir ganz schnell weitermachen, in Bearbeitungsmodus wechseln und auf A doppelklicken, um sicherzustellen, dass alles ausgewählt ist. Wählen Sie nun das gesamte Holz aus, klicken Sie auf H und sehen Sie, was wir noch übrig haben. Das sind Stücke, die wir noch übrig haben. Was okay ist. Wir brauchen jetzt nur noch ein Stück Holz. Ich werde überprüfen, ob wir Holz als Shader hinzugefügt haben, werde den Isolationsmodus sehr schnell verlassen, weil ich glaube, dass wir das bereits eingerichtet hatten Dieser hier drüben. Das wird Fantasy Wood One heißen. Das ist es, wonach wir suchen. Lass uns wieder aufs Boot gehen. Ich werde die gesamte Auswahl isolieren . Wenn wir zur Bearbeitung zurückkehren, sollte der versteckte Bereich immer noch aktiviert sein. Ich werde ein neues Material erstellen. Klicken Sie hier auf das Plus Simple. Dann suche so nach dem Wood. , ich werde alles auswählen Ich glaube, ich werde alles auswählen, außer der Laterne Ich werde es so machen, dass ich vorerst einfach alles auswähle Dann drücke ich zehn Z, um in den transparenten Modus zu wechseln, halte die Strg-Taste gedrückt und deaktiviere dann die Option Schräg hier drüben Dann kann ich diese Ketten einfach so weit wie möglich abwählen Danach kann ich auf L D select L D select klicken. Ich tippe auf Al Z, um sicherzugehen, dass ich den Transparenzmodus verlasse. Nur um sicherzugehen, dass wir alles abgewählt haben. Einfach so. In Ordnung. Jetzt haben wir es so. Wir haben nur die Grundlage, den Rahmen geschaffen. Ich mache weiter und klicke auf ein Schild. Das sollte uns schon eine gute Basis bieten. Also. Wir müssen nur an einigen dieser gekrümmten Abschnitte arbeiten. Ich fange mit der Basis an. Das wird mein Leben nur ein bisschen einfacher machen. Vielleicht muss auch das Top geklärt werden. Das kann ich für ein Gebot belassen. In Ordnung. Ich werde es bei diesem speziellen Teil so machen dass ich nicht glaube, dass das Innere viel angepasst werden muss. Ich werde es so lassen, wie es eigentlich ist, ich werde weitermachen und es sofort auswählen . Alle auf einmal. Ich werde weitermachen und all diese Frames einfach so auswählen . Einfach so. Dafür sorgen, dass alles gut eingerichtet ist. Dann wird mir klar, dass wir nicht gerade die Nähte vorbereitet haben. Ich werde Alt H drücken, um sicherzugehen , dass ich alles verstecke , wo es nicht richtig eingerichtet zu sein scheint. Ich werde auf Control klicken und. Der Grund dafür ist , dass es am schwierigsten ist, die unteren Dielen auszuwählen Was ich tun werde, ist, auf Strg zu klicken und eine umgekehrte Auswahl zu treffen, sodass alles außer diesen Teilen im Rahmen ausgewählt wird außer diesen Teilen im Ich klicke dann auf Alt H, etwa so. Dann klicke ich auf Control und ich und das gibt mir einfach die richtige Auswahl. Und ich überprüfe nur , ob es eingerichtet ist. Um mir das Leben leichter zu machen, klicke ich noch einmal auf Strg H und klicke auf H, um es auszublenden, damit wir nur diese Teile haben können. Auf diese Weise kann ich einfach besser mit ihnen arbeiten. Danach mache ich weiter und gehe zur Auswahl des Edge-Modus Ich werde dieses Fenster vorerst nur ein bisschen größer machen . Gehen Sie zur Auswahl des Kantenmodus Sie dann und wählen Sie dann scharfe Kanten aus. Und wenn wir es um ein bisschen reduzieren würden . Das wird nicht funktionieren. Ich frage mich nur, was dieser Aufbau am besten wäre, und das wird nicht oft gesagt, um die Kanten auszuwählen, die als scharf markiert sind. Was wir tun müssen, ist eine der Kanten wie diese auszuwählen, dann Ähnliches auszuwählen, und schon wird eine ähnliche Schärfe erreicht Wenn Sie keine Kante ausgewählt haben, auf die eine scharfe Kante angewendet wurde, funktioniert das nicht Aber wenn Sie das tun, haben Sie diese Art von Auswahl, was ziemlich nett ist. mir das Leben zu erleichtern, klicke ich einfach mit der rechten Maustaste auf eine Markierungsnaht und alles sollte so markiert sein. Das wird uns zusätzliche Abschrägungen geben, aber darüber müssen wir uns keine Gedanken machen Die Glocken selbst werden nicht ganz so sichtbar sein , es wird ganz in Ordnung sein Aber wie Sie hier sehen können, haben wir ein Problem, bei dem wir diesen Rand haben , zum Beispiel, weil sie nicht richtig verschlossen sind, sodass wir ihn nicht nutzen können. Stattdessen klicken wir auf „ Kostenlos“ und fahren mit der Auswahl fort. Wir werden jede einzelne Kante oben und unten auswählen , genau so. Oder eigentlich werde ich es für die Unterseite ein bisschen anders machen. A bis zur Spitze, ich mache weiter und mache diese Auswahl hier, klicke auf Strg+Plus, klicke auf Strg+Plus, und das wird mir eine nette Auswahl geben, um das Ganze zu umgehen. Dann klicke ich auf zwei, um zur Auswahl oder zu den Kanten zu gelangen, und wähle erneut aus. Und dann gehe ich weiter, um die Schleifen auszuwählen, bitte die Grenzschleifen Da haben wir's. Danach klicke ich mit der rechten Maustaste, Mark Sam, einfach so, wir werden uns oben ein schönes Bild machen. Aber die Basis hier drüben überlappen sich, wenn wir jubeln Aber ich frage mich, ob wir eine Auswahl haben. Wir haben eine Auswahl. Lass uns weitermachen und einfach solche Gesichter finden. Ich werde einfach eine schnelle Auswahl treffen, einfach so an beiden Enden. Einfach so. Das war's. Klicken Sie auf Control Plus, um eine Auswahl zu treffen. Das meiste davon scheint in Ordnung zu sein, mit Ausnahme dieser Teile hier drüben. Ich mache weiter und wähle ganz schnell die Strg-Taste. Natürlich mit dem Transparenzmodus. Einfach so. Das wird ganz richtig sein. Gehen Sie erneut zur Kantenauswahl, wählen Sie Grenzschleifen aus und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Mark S. Das sollte mir ein gutes Setup für die Einrichtung der Struktur geben ein gutes Setup für die Einrichtung der . Aber ich mache weiter und wähle alles aus, klicke auf U auf Umbrechen, und schon haben wir eine schöne Art von UVs, mit denen wir arbeiten können Danach können wir weitermachen und einfach das tun, was wir zuvor getan haben Entweder mit aktiven Quads oder mit den UV-Quadraten. Old und E. Oh, stellen wir sicher, dass wir es in dieser Auswahl haben . Da haben wir's. Dafür sorgen, dass alles in Ordnung aussieht, was es auch zu sein scheint. Ich werde es hier draußen auswählen, sicherstellen, dass es auf Naht eingestellt ist, und dann bei jedem einzelnen die Alt-Taste drücken, was es für mich unnötig kompliziert macht Ich mache weiter und wähle das alles, was hier eingerichtet ist, und dann danach hier drinnen, dass ich weitermachen und alle paar O V auswählen werde , die es lösen werden, was es ist. Das ist nett für mich. Ich achte darauf, dass ich nicht alle auf einmal auswähle, weil es sich sonst aus irgendeinem Grund einfach dazu entscheidet, sich unnötig zu trennen Ich mache mir keine Sorgen um die Rotation. Das können wir reparieren. Wir stellen sicher, dass wir Eins und Eis haben. Betrag. Versuchen Sie, ein bisschen mehr auszuwählen, schauen Sie, ob das funktioniert, stellen Sie sicher, dass alle gut eingerichtet sind , was sie auch zu sein scheinen. Ich wähle auch einfach diese Zeile aus. Zehn E. Da haben wir's. Ich mache mir keine Sorgen um die kleineren. Der Grund dafür ist, dass sie normalerweise nicht ganz so sichtbar sind, besonders wenn der Kantenverschleiß des Shaders auf sie angewendet wird Ich mache mir also keine Sorgen, dass sie in irgendeiner Weise sein könnten. Also, abgesehen davon, wenn wir alles eingerichtet haben, werde ich weitermachen und auswählen, ich werde mit dem Packen weitermachen, und ich werde nur sicherstellen, dass ich es vorerst packe. Lassen Sie uns also weitermachen und die Durchschnittswerte der Inseln ermitteln. Durchschnittliche Inseln ermöglichen es dir einfach für alle die gleiche Skala zu haben, was ganz nett sein wird, und dann mache ich weiter und wähle Rotationsmethode werden wir sicherstellen, dass sie auf, ich glaube, horizontal eingestellt ist , damit wir eine schöne Einrichtung Eigentlich musste ich das Gegenteil tun. Ich mache einfach weiter und drehe es ab. Da haben wir's. Sie gehen in die richtige Richtung, was sehr nett für uns ist. Und das Einzige, was wir jetzt tun müssen, ist sicherzustellen , dass wir den äußeren Teil dieser Grenze haben, genauso wie diese Kurve hier drüben. Wir werden sicherstellen, dass wir das und diese kleinen Teile auch hier in der Mitte reparieren . Also werden wir in der nächsten Lektion damit weitermachen . Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 46. Auspacken der endgültigen Bootsstücke in Blender: Hallo und willkommen zurück in der Blender Toon Real Engine Five Fantasy River Fred Dama Boot-Szene In der letzten Lektion haben wir uns damit abgefunden, die untersten Teile in Bezug auf das Gesamtdesign der Textur einzurichten Bezug auf das Gesamtdesign der Textur Wenn wir also zum Beispiel zur Mieteransicht übergehen, können wir weitermachen und uns ansehen, wie sie aussehen, und sie sehen eigentlich ziemlich gut Jetzt müssen wir sicherstellen, dass wir den oberen Teil eingerichtet haben und hauptsächlich diesen Teil hier. Ich mache weiter und wähle schnell diese Ecke aus, stelle sicher, dass der gesamte Abschnitt ausgewählt ist, klicke bis I und dann H, um ihn auszublenden. Lassen Sie uns darüber nachdenken, wie wir das einrichten werden. Ich werde auf A U and Smart UP Project klicken. Ich werde mit dieser Winkelbegrenzung beginnen. Ich werde es relativ hoch halten. Also werden wir diese Art von Einrichtung haben. Ich schaue nur, ob das ein nettes Setup ist oder nicht. Versuche darüber nachzudenken, was für uns der einfachste Weg ist, uns im Wesentlichen nicht zu überfordern. Was wir dafür tun können Am besten klicke ich auf Alton. Ja. Diese Teile sind in der Mitte, also mache ich mir keine Sorgen , dass sie ein bisschen unordentlich Das Beste, was wir tun können ist, dass wir die Teile hier auswählen Dann können wir es einfach als diese Teile hier verwenden. Als Grenzen. Ja. Das sieht ganz nett aus. Oder tatsächlich ist das untere Teil nicht ausgewählt. Anstatt das zu tun, was ich tun werde , werde ich weitermachen und mit der Auswahl fortfahren. Und Auswahl wie diese. Du weißt schon, was ich machen werde und wähle sie einfach alle nach der Kante aus, nach dem automatischen VN-Wrap mit einem hohen Winkel. Wir werden uns schon ein schönes Setup besorgen. Dann werde ich das ein bisschen unterbrechen . Ich werde weitermachen und einfach einen Teil wie diesen auswählen. Klicken Sie auf Y G, und dann wird es zur Seite verschoben. Machen Sie dasselbe für den anderen Teil. Ich klicke einfach zuerst auf L, verschiebe es ein bisschen, bis du etwas Platz zum Arbeiten hast , einfach so. Das sollte einfach genug sein. A scheint gut genug zu sein. Y G, schieb es runter zum Schild. Dann sollten wir auf Old E klicken, und das wird es nur bereinigen Wählen Sie das alles aus. Old E. Wir haben hier ein kleines Problem. Ich mache einfach weiter und wähle es auf der Verpackung aus. Das könnte es sogar noch schlimmer machen. Ich mache es auf eine frühere Art und Weise. Ich mache weiter und klicke, wähle alles mit Ole-Shift aus tippe zweimal auf dieses mittlere Quadrat. Dann klicke ich auf, folge den Quadraten des Schauspielers wie dem Durchschnitt Das sollte mir hier ein nettes Setup geben. Ich bin mir nicht sicher, warum dieses Quadrat jetzt getrennt ist, aber ich glaube, es liegt daran, dass es in der Mitte ist, also interessieren mich diese Teile, diese winzigen Teile nicht wirklich . Dieser Teil hier drüben, lass uns weitermachen und schauen, ob er richtig funktioniert, was er tut, dieser Teil wird nicht funktionieren, also mache ich weiter und tippe einfach zweimal in einer Mitte, folge den Vierern. Stellen Sie sicher, dass Sie es gerade richten. Auch hier gibt es mir diesen zusätzlichen Teil , über den ich mir keine allzu großen Sorgen mache , weil er in der Mitte sein wird Das wird ganz in Ordnung sein. Das können wir einfach manuell machen, zehn E. Alles scheint gut zu funktionieren. Einfach so, wir müssen es direkt verkaufen. Ich werde weitermachen und alles auswählen. Ich gehe vorerst auf durchschnittliche Inseln zurück. Es wird ganz in Ordnung sein. So, und wir sollten uns selbst haben. Lassen Sie mich das einfach so abwechseln, und wir sollten uns ein schönes Setup zusammenstellen. Ich mache mir derzeit keine Sorgen um UVs, weil wir es auf einen echten Motor umstellen Wir müssen sowieso einfach alles in eine UV-Packung packen In Bezug auf das Gesamt-Setup wird es also vorerst ganz in Ordnung sein Bezug auf das Gesamt-Setup wird es also vorerst Und die einzigen, die geändert werden müssen, sind vielleicht dieser und dieser Teil hier drüben. Also mache ich weiter und repariere sie schnell, wähle diese Ls wie folgt und schicke UV-Folie. Mal sehen, wie sie aussehen. Wir werden sie viel kleiner machen. Es scheint in Ordnung zu sein, außer... Lassen Sie mich am Ende der Ansicht einen Blick darauf werfen. Ob sie richtig sein sollen oder ob ich sie anpassen muss. Zum Beispiel sind dieser Teil hier und diese Kurve nicht nach meinem Geschmack, also werde ich weitermachen und das ganz schnell korrigieren Ich mache weiter und wähle das einfach so aus. Alt bringt es wieder in Ordnung. Hat es es wieder in Ordnung gebracht ? Hab es größer gemacht, damit ich es sehen kann Ja, es scheint sich gebessert zu haben, ich sah nur ein bisschen komisch aus. Aber das ist okay. Dieser Teil hier drüben, ich kann ihn einfach auswählen und er gibt mir diese Teile, Alton E für jeden einzelnen von ihnen Länge. Diese Teile sind aus irgendeinem Grund miteinander verbunden, ganz schnell, ich werde weitermachen und sie sind eigentlich nicht miteinander verbunden. Alles in Ordnung. Ich bin mir nicht sicher, warum das so ist Was ich tun werde, ist, zweimal tippen, das auswählen, dem Schnitt folgen und dem Längendurchschnitt Das ist in gewisser Weise immer noch so. Ich bin mir sicher, warum das so ist, mach einfach weiter und repariere es ganz schnell. Dieser Teil auch. Und es sollte in Ordnung sein. Wir haben nur dafür gesorgt, dass sie im Grunde genommen einen schönen Edge-Flow haben, welcher gerade? sollten sie. Ich möchte jetzt mit der Laterne weitermachen, also mache ich weiter und nehme diesen letzten Teil ganz schnell und achte darauf, dass er schön gekrümmt Dieser Teil hier drüben, ich werde weitermachen und V und ihn abschließen, intelligentes Projekt, ganz schnell Mal sehen, wie gut es funktioniert. Scheint in Ordnung zu sein, aber in Bezug auf das Setup noch nicht ganz da. Was ich tun werde, ist, ich werde mir das Leben ein bisschen einfacher machen, ich werde hier nur eine Kante auswählen. Das geht bis auf die andere Seite, ich klicke auf dich oder klicke mit der rechten Maustaste, klicke auf Mark Sam, und das wird es bis hierher auswählen. Danach werden wir all diese Teile im Mittelstück auswählen diese Teile im Mittelstück Ich bin einfach hier drüben und gehe zum selben Ding am anderen Ende, einfach so Weil wir eine Linie haben, die diesen Teil umgibt. Wir können es im Grunde einfach als eine Art Zylinder auspacken, der es ein wenig ausdehnt und zu Holz umgießt Es wird also ganz gut dem Fluss folgen. Ich werde sicherstellen, dass ich diesen Teil auswähle, danach gehe ich zur Kantenauswahl über. Da finden wir einfach Select. S wähle nach Schleifen, Grenzschleifen aus. Da haben wir's. Rechtsklick, Mark Sam. Und jetzt kann ich weitermachen und L klicken. Alles auswählen. Klicken Sie auf U Wrap und Fingers Cross wird funktionieren Das Auspacken scheint nett zu sein Und insgesamt nett eingerichtet. Das einzige, worüber ich mir Sorgen mache, ist, dass diese UVs tatsächlich ein bisschen zu groß sind Auch wenn das eine schöne UV-Folie und Verpackung ist, werde ich es einfach auswählen und es im Wesentlichen halbieren Der Hauptgrund dafür ist irgendwo wie hier. Ja, das wird der halbe Teil sein. Ich werde es halbieren, der Hauptgrund ist dass es einfach zu groß für eine einfache UV-Map ist. Sobald wir es zu einem Teil zusammenfügen, wäre es einfach gewesen, wenn wir es in einem UV-Teil zu einem UV-Quadrat zusammenfügen, was insgesamt zu klein sein wird. Ich stelle also nur sicher, dass Gesamtgröße des Holzes all diesen Teilen einigermaßen einheitlich ist, was in diesem Fall der Fall zu sein scheint. Es sieht also schon ganz gut aus. Das Einzige, was uns noch bleibt, ist diese Laterne hier drüben. Diese Laterne ist eigentlich ziemlich interessant. Wir haben nicht nur Metall. Wir müssen auch an der Einrichtung des Lichts in diesem Inneren dieses Ortes arbeiten. Ich denke also, dass wir in der nächsten Lektion damit weitermachen Wir werden lernen, wie das geht. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. 47. Wiederverwenden von Materialien zum Erstellen von Emissions-Shadern in Blender: Hallo! Willkommen zurück zu Blend the Ton Real Engine Five Fantasy River Fredy Dama In der letzten Lektion haben wir uns damit beschäftigt, die Textur für das Boot fertigzustellen Und ich sah ziemlich gut aus. Aber jetzt müssen wir einfach damit fortfahren , diese Laterne hier drüben aufzustellen, da sie keinerlei Textur Beachten Sie zunächst, dass die Kette hier bereits eine Kette aus Metall hat, und sie sieht ziemlich gut aus, aber wir müssen sicherstellen, dass wir eine andere Variante für die Laterne selbst haben eine andere Variante für die Laterne Also, als Erstes, was ich tun werde, ist, dass ich mir im Idealfall einfach ein Metallmaterial besorgen möchte Wenn wir uns das Kettenmaterial mit den Initiatoren ansehen, können wir sehen, dass es gut aufgebaut Also werden wir das nutzen, was wir bereits haben Und dafür werde ich weitermachen und ein Duplikat machen. Eigentlich werde ich wieder zur TV-Bearbeitung zurückkehren , nur um mir das Leben ein bisschen zu erleichtern. Ich werde weitermachen und zuerst die gesamte Laterne auswählen. Also, was ich tun werde, ist dass es wahrscheinlich Ziegelsteine sein werden, dieser hier drüben, werde weitermachen und auswählen Stellen Sie sicher, dass dies die einzige Auswahl ist, die ich habe. gehe auf Control I, H invertiert, nur um sicherzugehen, dass nichts anderes ausgewählt ist, nur diese Laterne, was anscheinend der Ich gehe dann einfach mal schnell auf Smart V am Wrap, so wie hier. Ausgewählt, mach es ein bisschen kleiner für die zukünftige Referenz, weil wir alles zusammenpacken werden. Später im Downline. Um eine Kopie dieses Metalls zu erstellen, klicken wir einfach auf diesen Pfeil hier drüben und kopieren das Material, um es auszuwählen Und es sollte uns anderes Material geben. Ich werde eigentlich nur Material wie dieses hier kopieren. Klicken Sie hier auf die Plus-Schaltfläche und fügen Sie dann Material in diesen Abschnitt ein. Oder zuerst muss ich es zuweisen, dann neu erstellen und es dann so einfügen. Jetzt haben wir ein neues Metall, das alle Eigenschaften dieses Setups im Shading-Modus hat dieses Setups im Shading-Modus Gehen wir weiter und gehen wir zum Shading-Panel. Hier können wir sehen, wie es in der Redev aussieht , und wir können einfach die Gesamtparameter anpassen und optimieren Alles, was wir tun müssen, ist einfach die Farbe oder dieses Metall ein wenig anzupassen, und danach können wir vielleicht auch mit der Abschrägung arbeiten vielleicht auch mit der Abschrägung Ich gehe einfach zum Abschnitt mit der rB-GB-Kurve hier drüben, und wir müssen das einfach lieben Sobald wir mit dem Absenken beginnen, werden wir uns ein sehr schönes Metall besorgen , ein bisschen dunkles Es sieht schon ganz nett aus. Sie werden feststellen, dass wir auch in seinem Metall das reparieren müssen. Damit wir das tun können, werden wir noch ein weiteres Material erstellen. Diesmal wird es ein emittierendes Material sein , also lasst uns weitermachen und das tun Und noch eine Sache, bevor ich weitermache, möchte ich in Bezug auf das Metall erwähnen Der Grund, warum UVs einfach automatisch UV-beschichtet wurden. Wir müssen sie nicht verbiegen oder ähnliches, weil das Metall mehr oder weniger multidirektionale Geräusche erzeugt Wir müssen uns also nicht wirklich auf den Fluss und so weiter konzentrieren. Wenn es so etwas wie Edelstahl wäre und du bestimmte Richtungsschnitte oder so etwas hast, musst du dich vielleicht anders darum kümmern Aber davon abgesehen können Sie hier sehen, dass es in Bezug auf die Steigung eigentlich gar nicht so schlecht ist. Also ja, lass uns zum Aufbau des Sendungsschreibens zurückkehren. Ich werde gleich mit dem Shading weitermachen, eigentlich nur um mir das Leben ein bisschen zu erleichtern , sobald wir in das Shading-Panel kommen Ich werde dann weitermachen und einfach für eine Weile in den Materialmodus wechseln Der nächste Schritt wird das Hinzufügen eines neuen Materials sein. So wie es ist. Ja, lass uns weitermachen und hier auf das Plus-Symbol klicken. Neues Material. Wir können das Sendschreiben nennen. Für Missive müssen wir uns nur eine Farbe besorgen , und in diesem speziellen Fall werden wir es mit einer gemischten Farbe machen auf Shift und A klicken, können wir einfach die Anzeige für gemischte Farben öffnen Wir werden nicht zu sehr in die Tiefe gehen, aber alles, was wir tun müssen, ist uns diese Mischfarbe hier drüben zuzulegen, und wir werden mit einem Faktor von Null beginnen, also können wir einfach nur den Wert von A verwenden Und wir werden die richtige Farbe für den Globus finden . Die Grundfarbe kann eigentlich nur reines Schwarz sein , weil wir sie nicht per se verwenden werden. Wir werden hier einfach etwas verwenden , das als Emission bezeichnet wird, und wir werden das der Farbe zuordnen, die Stärke auf etwa vier ändern. Natürlich müssen wir sicherstellen , dass dieses Material auf die Laterne aufgetragen wird Ich werde weitermachen und in den Bearbeitungsmodus übergehen. Klicken Sie auf „Kostenlos“, um mit der Gesichtsauswahl fortzufahren Klicken Sie auf L, und alles, was sich im Inneren befindet, sollte ausgewählt werden. Dann wähle ich ein Sendschreiben aus, klicke auf ein Schild und los geht's Wir haben uns ein grundlegendes Setup besorgt. Wenn wir die Stärke erhöhen, bekommen wir einen schönen Glanz, besonders in einer zufälligen Ansicht wie dieser, sobald sie geladen ist. So wie das. Und aus Ferne könnte es ganz in Ordnung aussehen. Wir werden natürlich damit arbeiten, dass beide ein bisschen in einer echten Engine verarbeiten, aber es wird insgesamt immer noch keine Details mit dem Setup geben. Wir müssen sicherstellen, dass wir daran arbeiten. Und bevor ich das mache, lass mich einfach die Stärke ändern und auf die leichter zu handhabende L drei Und jetzt wird der nächste Schritt darin bestehen, sicherzustellen , dass die Rauheit wahrscheinlich nicht zu glänzend ist Wir werden das reduzieren. Der Grund dafür ist , dass wir es in einer stilisierteren Szene einrichten Wir müssen also sicherstellen, dass es nicht auch vom Licht reflektiert wird, weil es sonst etwas schwieriger ist , es zu kontrollieren Das Doppelte, was wir jetzt tun werden , ist, diese Farbe mit etwas zu vermischen , das sich darunter befindet Was wir für die Unterseite verwenden wird tatsächlich aus dem Metall stammen, werden, wird tatsächlich aus dem Metall stammen, das wir erzeugt haben und das wir gerade dupliziert Wenn wir also auf Metall setzen würden, könnten wir etwas von hier drüben gebrauchen Das, was ich in erster Linie nutzen möchte , ist Ambit Declusion hier drüben oder Bevel-Setup hier drüben oder Bevel-Setup Und wir können einfach weitermachen und das gesamte Setup so kopieren gesamte Setup so Das beinhaltet die Abgrenzung von Farbbereichen, einschließlich der Bevel-Situation und der Vermischung, und dann werden einschließlich der Bevel-Situation und der wir es multiplizieren oder wir werden die Vermischung so ändern, dass es oder wir werden die Vermischung so ändern in diesem speziellen Fall Farbe ist, sodass es nur eine normale Farbe ist. Wir fahren fort und klicken in C auf Control, um es zu kopieren, und dann gehen wir zurück zu einem Sendschreiben, klicken auf Control B. schien nicht zu kopieren, also nochmal Control C, Control C, Control B. Da haben wir's. Jetzt scheint es funktionieren zu müssen. Wir müssen das einfach ändern und mit der Farbe multiplizieren , die wir hier haben. Ich werde weitermachen und das machen. Und es wird so sein, dass ich so eine Farbe haben möchte. Wir können einfach weitermachen und diese Multiplikation löschen, und dann kann das in das Schreiben aufgenommen werden. Der Grund, warum wir es so machen, ist dass wir dadurch eine gewisse Kontrolle über das gesamte Setup haben über das gesamte Setup oder darüber, wie es sich in die Werte einfügt Zuallererst müssen wir herausfinden, wie es sich mit der Ambit-Okklusion verhalten wird sich mit der Ambit-Okklusion verhalten Lassen Sie uns nun darlegen warum wir diese Runde des Setups nicht sehen werden, und wir sollten bereits sehen können, dass sie so aussehen wird Mir ist jetzt klar, dass die Rauheit vielleicht immer noch ein bisschen zu groß ist Ich werde es auf einen Wert von 0,1 senken , dann ist alles in Ordnung nun die Farbe angeht, gehen wir zur Bernsteinokklusion über Ich klicke auf Strg+Shift und tippe auf den Farbverlauf, nur um zu visualisieren, wie es aussieht, und wir passen ihn an diese beiden Farbverlaufswerte an. Je näher wir dem Weiß kommen, desto kleiner sollten wir also im Grunde genommen werden Schauen wir mal, wir sollten in der Lage sein, die Amer-Okklusionsparameter einfach zu verkleinern , was genau das ist, was Und weil dieser Teil ein bisschen näher am Boot sein wird , wird es etwas dunkler Aber das ist für uns nicht wirklich wichtig , weil es uns insgesamt einen schönen Schritt geben wird So etwas wird ganz richtig sein. Das nächste Ding wird das Bevel-Setup sein. Ich werde im Farbverlauf L auf Strg+Shift klicken . Ich füge einfach etwas von der zusätzlichen Note hinzu Und das wird ganz richtig aussehen. In diesem speziellen Fall werden wir anstelle des Bildschirms das so ändern, dass es multipliziert wird. Oder wir werden es so einrichten, dass es subtrahiert wird. Ja, das wird ein bisschen besser funktionieren. Wenn ich also auf Strg+Shift und dann auf den Bildschirm klicken würde, würden wir sehen, wie es aussieht. So wird es aussehen, es wird jetzt nur noch Weiß hinzugefügt, die Maske überlagert die vorherige Aber wenn wir das ändern, wenn ich diesen Faktor auf eins ändere, werden die weißen Ränder etwas klarer die weißen Ränder etwas klarer Wenn wir den Bildschirm so ändern, dass er subtrahiert werden soll, würde das ganze Weiß wegnehmen und es von diesen Teilen entfernen, und das würde uns eine nette Art von Highlight an der Seite geben , einfach so Wenn ich jetzt zurück zum Setup hier drüben gehen würde. Mir wurde gerade klar, dass diese RGB-Kurve eigentlich nicht benötigt wird. Es wird eigentlich nicht benötigt. Ich mache weiter und gehe es einfach so durch und lösche RGB-Kurven. Die RGB-Kurven waren hauptsächlich für das Metall gedacht, um sicherzustellen, dass wir die Farbe anpassen, aber wir können die Farbe von diesem Teil aus anpassen. Also das ist völlig okay. Ich klicke auf Control Shift, klicke auf die Haupt-BSF und schaue, wie es aussieht, vielleicht erhöhen wir die Stärke ein bisschen, etwas auf sechs vielleicht, und das sieht schon ganz nett Lassen Sie uns einen Blick darauf werfen. Sieht ganz nett aus, aber wenn wir es hier drüben für eine Aufnahme einrichten, können wir es vielleicht noch weiter herunterfahren , so etwas in der Art. Sieht ganz nett aus. Die Grundfarbe, ich werde sie von Schwarz zu etwas mehr Orange, bräunlichem Orange ändern zu etwas mehr Orange, , los geht's, so etwas Vielleicht ein bisschen gelber, so etwas. Da haben wir es, denn sobald die Stärke nachlässt, wollen wir sichergehen , dass es einen bestimmten Farbwert von Weiß hat, dass es nicht mehr so schön aussieht, vielleicht ein bisschen dunkler Dann können wir einfach die Stärke erhöhen und schauen, wie es insgesamt aussieht, und alles in allem wird das ganz nett aussehen Wenn wir ein bisschen mehr Würze hinzufügen wollen, würde ich sagen, wir können die Ambito Flusion mischen Diese Maske mit einem Geräusch, und das würde es so viel besser machen , wenn wir auf Shift und A klicken und so nach einer Geräuschtextur suchen würden , wir können weitermachen und das nutzen Wenn wir nach einer Farbmischung suchen, also sie mit dieser Geräuschtextur vermischen wollen, werden wir hier den Faktor verwenden. Dieser Noise-Sture würde im Grunde genommen dazu führen, dass wir nichts sehen würden, wenn wir auf Shift und Ctrl klicken wir weil wir sicherstellen müssen, dass die Skala um einiges größer ist, würde ich sagen Da haben wir's. Wir werden es sehen, wenn wir es auf etwa 100 setzen, ungefähr so. Ich kann sehen, dass es die Textur im Wesentlichen ganz gut aufteilt . Und wenn wir es mit Amaclusion verwechseln würden, würden wir so etwas bekommen Aber wir müssen dafür sorgen, dass es grundsätzlich durcheinander kommt. Wir werden den Mix so ändern, dass er ein Overlay ist, wodurch im Wesentlichen sichergestellt wird , dass die dunkelsten und breitesten Stellen unverändert bleiben Und stattdessen gehen wir zum Overlay. Und stattdessen wird es sich nur auf diese Grauzonen hier drüben auswirken, was uns einen besseren Aufschlüsselungseffekt beschert Ich werde ganz schnell zur Rauschtextur zurückkehren nur nicht die Rauheit der Details überprüfen Die Rauheit sollte in Ordnung sein. Ich mache mir Sorgen, dass es mir nicht die dunkelsten Flecken zeigt, wie ich es wollte Also überprüfe ich nur, warum das so ist. Vielleicht reduziere ich das ein bisschen auf etwas Handlicheres, vielleicht 90. Da haben wir's. Und weißt du, das scheint in Ordnung zu sein. Okay. Ja. Sobald wir zu Overlay gehen, können wir sehen, dass diese gut verwaltet werden sollten . Ich werde einen Wert für das Weiß notieren, was uns einen schönen Farbverlauf gibt , der mit dieser Rauschtextur aufgebrochen werden kann, und alles in allem, wenn wir uns das ansehen, werden wir uns gut einrichten Aber es ist immer noch nicht ganz da, ich frage mich nur , warum das so ist Es durcheinander bringen. Oh, mach dir einfach klar, warum das so ist. Der Faktor ist nicht da, los geht's. Wenn wir das auf eins ändern würden, könnten wir sehen, dass dies jetzt ein guter Faktor für das Setup ist . Dafür werde ich es einfach so einrichten, dass es multipliziert wird, und das wird es verdunkeln und los geht's, wie wir bekommen. Da haben wir's. Jetzt sieht es ganz nett aus. Geh, um die Stärke ein wenig zu verringern. Wir können die Bernsteinokklusion jetzt noch weiter anpassen , wenn wir wollen Etwas wie das hier. Ehrlich gesagt finde ich, das sieht ganz in Ordnung aus. Eines der Dinge, die wir tatsächlich einrichten müssen , ist sicherzustellen , dass die Rauheit, die ich mir ansehe, in Bezug auf das Setup, egal ob es sich um die Renderansicht oder das Material Das ist ein bisschen zu viel. Was ich tun werde, ist, ich werde es mit einem Schreiben komplett herunternehmen, das brauchen wir nicht wirklich, und es wird insgesamt viel besser aussehen Lassen Sie uns weitermachen, um die Stärke der Farbe zu erhöhen. Die andere Sache, die wir tun müssen, ist einfach ein bisschen über die Geräuschtextur zu sprechen. Ich möchte sichergehen, dass wir eine bessere Situation haben , in der wir hier dunklere Farben haben. Ich werde dafür eine Kurve mit RGB-Kurven verwenden , um sicherzustellen, dass wir, wenn sie überlagert werden, mehr Möglichkeiten haben, dies ein wenig aufzuteilen dies ein wenig aufzuteilen Ich werde die Dunkelheit auch ein bisschen herunternehmen , so etwas in der Art, und dieses Bier etwas erhöhen, damit es gut miteinander interagiert Jetzt werden wir weitermachen und sagen, wie es aussieht. Und es sieht aus. Ja, es sieht ganz nett aus. Vielleicht können wir das etwas gelber machen. Da haben wir's. Das sieht ganz nett aus. Das soll ein bisschen roter sein. Also werden wir uns jetzt einen schönen stilisierten Look für die Laterne besorgen einen schönen stilisierten Look für die Laterne Das wird es aus dieser Lektion sein. In der nächsten Lektion werden wir mit der Arbeit am letzten Teil der Laterne beginnen und dann lernen, wie wir uns endlich auf uns endlich die Umstellung eines echten Motors aus diesem Projekt vorbereiten Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich wieder. 48. Erstellen von Lampenpfosten in Blender: Hallo, willkommen zurück alle bei Blanton Real Engine Five Fantasy River Freed Aram, einer In einer letzten Lektion haben wir uns damit abgefunden, uns ein nettes und aussagekräftiges Material zu besorgen. Jetzt gehen wir zu den Modellierungs-Tabs über , sodass wir eigentlich ganz schnell Isolationsmodus verlassen Sehen Sie sich an, wie das in der Szene aussieht , und schauen Sie sich einfach eine Vorschau vielleicht mit dem Gras T. Wir machen weiter und machen das. So wie. Ja, es geht nur darum, sicherzustellen, dass die Farben für die Laterne insgesamt gut aussehen, was wir meiner Meinung nach auch tun Lass uns weitermachen und einfach wieder zum Gras abbiegen, zurück in den Materialmodus gehen und die Verarbeitung für A starten. Wenn wir hier nach dieser Laterne suchen würden Also, wenn wir uns die Laterne ansehen, sie hat ein bisschen eine Basis für den Stein, und ich gehe zum Ressourcenpaket, da drüben gibt es eine nette zusätzliche Art von Kopfsteinpflasterknoten Es gibt Möglichkeiten, das aus einem Raster zu machen, aber ich dachte mir, wir könnten dafür genauso gut einen Modifikator verwenden Also mache ich weiter und wähle das, drücke Control S Control C, tut mir leid, und gehe zurück zur Umgebung, drücke Control B basen in, und dann können wir anfangen, mit dem Setup zu arbeiten Der Modifikator, den wir hier haben, wenn ich einfach ausgewählt würde, als ein Haufen verschiedener Ansichten und so weiter, was es Ihnen ermöglicht , das Kopfsteinpflaster zu ändern, die Art und Weise, Es gibt eine Menge verschiedener Möglichkeiten wie es interagiert, zum Beispiel in Bezug auf seine Größe und so weiter, und welche Art von Konfiguration wollen Das, was wir hauptsächlich machen wollen, ist Rundheit Wir werden das um einiges reduzieren. Sehen Sie sich so etwas an. Dicke. Darüber müssen wir uns keine Gedanken machen, weil wir uns einfach selbst einrichten können. Dicke, Zufälligkeit. Wir werden es etwas bei dem lassen, was es bereits hat , weil wir etwas ganz oben platzieren wollen Wir müssen nicht einfach zu viele Variationen berücksichtigen. Dann wollen wir uns auch über diese Lücken hier Gedanken machen. Ich frage mich nur, was das wäre. Ich denke, Kanten füllen, das wird nicht das Richtige sein, Auflösungsgröße sie werden Größe. Ich werde sicherstellen , dass es einige Lücken gibt, aber nicht zu viel. Ist es. Danach müssen wir herausfinden, was einen Stein wir haben wollen, was die Art und Weise angeht, wie er lenkt. Jetzt können wir das einfach Mesh umwandeln. Der Grund dafür ist , dass wir einfach ein paar Steine auswählen und sie einfach als Plattform verwenden können. Von hier aus mag ich zum Beispiel diesen Abschnitt hier sehr , das ist nett. Das wird eigentlich ganz nett aussehen. Oder vielleicht dieser hier drüben, ich mag diesen Abschnitt ein bisschen mehr. Also, ich gehe in den Bearbeitungsmodus, drücke L auf allen, die ich von einer Plattform aus verwenden möchte , drücke Strg, ich kehre alles um, alles um, lösche Scheitelpunkte und wir sollten nur noch das übrig haben Aus irgendeinem Grund wurde die Basis auch beibehalten, also werde ich sie einfach löschen Und da haben wir's. Wir haben mit den Zellen eine nette Plattform, mit der wir arbeiten können. Ich werde das zur Seite legen und mir den Humor holen, den wir vorher hatten. Und ich glaube, ich hatte auch eine Kette, ich hatte eine Kette für dieses Setup hier drüben, aber zu diesem Teil kommen wir noch nicht. Der Grund dafür ist, dass wir sicherstellen müssen , dass alles gut eingerichtet ist. Ich mache weiter und wähle einfach alles aus , halte die Schicht gedrückt und lege es an die Basis. Ja, ich könnte genauso gut weitermachen und sie alle auswählen und die Ansicht isolieren. So, und dann drücke ich Shift und S Cursor 2 ist aktiv. Der Grund, warum ich das mache, ist , dass ich jedes Mal, wenn ich neue Objekte erstelle , sie am selben Ort haben kann. Der Mensch selbst könnte genauso gut dafür sorgen , dass die Basis so gut positioniert ist, und wir können mit der Gesamtsituation bei Lantern arbeiten Also mache ich weiter und fange damit an, mir selbst einen einfachen Würfel zu erstellen, mich nach unten zu bewegen ihn an der Basis zu platzieren, sodass so etwas im Grunde genommen das in Bezug auf die Bewegung steuert sicherstelle, dass er sich in der Mitte befindet, wo sich der freie D-Cursor von oben nach unten befindet, wird er vollständig zentriert wo sich der freie D-Cursor von oben nach unten befindet, sein Ich werde diese Plattform nur ein wenig neu positionieren. Etwas wie das hier. Ich denke, ich könnte das später anpassen, wenn wir in einer Irre sind. Aber jetzt lass uns weitermachen und einfach mit diesem Würfel arbeiten Ich gehe in den Bearbeitungsmodus, wähle den oberen Bereich aus, mache vielleicht so etwas. Klicken Sie ein bisschen auf Ich bin im Set. Klicken Sie auf E und extrudieren Sie. Das wird ein schöner Platz für die Laterne sein. Wenn wir uns die Laterne hier ansehen, haben wir mit einem solideren Fundament angefangen Das ist dicker, aber was die Höhe angeht, ist es nicht so hoch, und danach hat es einen schönen Stein oben drauf Und danach haben wir uns eine Holzplatte, eine Holzplatte vom Typ Holz, eine mit Metall verstärkte Konstruktion, gebaut, die die Laterne halten wird Dann können wir uns später Gedanken über das Schild selbst Diese Teile hier werden ganz nett und einfach herzustellen sein. Also lass uns weitermachen und uns später darüber Gedanken machen. Und jetzt werde ich nur dafür sorgen, dass diese Aktion nur ein bisschen nach innen geht . Nicht zu viel Es wird dafür sorgen, dass es insgesamt viel nett aussieht. Und dieses Setup. Ich denke, es wird ganz in Ordnung sein. Lass uns weitermachen und einfach alles abhauen. Machen Sie weiter und wählen Sie einfach alles aus, klicken Sie auf die Kontrollseite und verwirren Sie alles so Und so etwas. Mit den zusätzlichen Segmenten wie diesem wird es ganz richtig sein . Bin ich. Lesen Sie hier ein bisschen über diesen Teil. Ich möchte, dass das nach innen geht, damit es aussieht , als ob ein weiterer Steinbrocken nach oben geht Also werde ich dieses Stück hier auswählen. Diese Kantenschleife, und ich werde auf S klicken und es einfach so nach innen verkleinern Und das wird es in Bezug auf das Setup ziemlich gut aussehen lassen in Bezug auf das Setup ziemlich gut Ich werde auch diese Kantenschleife auswählen. Ich werde es nach innen schrumpfen lassen. So etwas wie das hier. Vielleicht das Unterteil ein bisschen mehr, los geht's, so etwas in der Art. Es wird also so aussehen, wir nur eine Abschrägung vortäuschen, im Grunde nehmen wir zwei Objekte vor, um sicherzugehen, dass es wie eins aussieht Der obere Teil wird das Aufstellen von Holz an der Spitze sein Aufstellen von Holz an der Spitze können wir ganz einfach machen. Wir können einfach ein neues primitives Netz erstellen und es so einrichten, oben etwa so, für eine Dicke. Ich mache mir keine Sorgen um Optimierung oder ähnliches. Wir können sehen, als ob da unten ein Gesicht ist und so weiter. Wir müssen uns über solche Dinge nicht wirklich Gedanken machen , besonders wenn wir am Anfang mit Formen arbeiten, und wir können uns einfach auf das Formular selbst konzentrieren Also zum Beispiel das Holz hier drüben, ich werde dafür sorgen, dass es schön hoch, schön und hoch ist , so etwas scheint vielleicht ein bisschen zu hoch oben zu sein. Ich werde dieses Loch auswählen und es einfach ein bisschen verkleinern , vielleicht noch ein bisschen mehr Ich passe es an und stelle sicher , dass wir genug an der Basis oder einem Stein haben , um ganz nett auszusehen Den oberen Teil werde ich ein bisschen verkleinern Sie können den Nullpunkt darin sehen, nur ein kleines bisschen, vielleicht ein bisschen mehr, so etwas Auf diese Weise wissen wir beim Aufbau, dass die Unterseite dicker und die Oberseite innen sein wird, und wir können zusätzliche Details hinzufügen. Für zusätzliche Details werden Kantenschleifen verwendet Lassen Sie uns also Strg R verwenden und drei Kantenschleifen wie diese hinzufügen. Linksklick, Rechtsklick. Wir werden uns den mittleren schnappen. Wir werden die Proportionsbearbeitung einschalten und das reduzieren So, offensichtlich ein bisschen zu viel, aber so etwas in der Art. Es wird eine nette, nach innen gerichtete Situation geben Mir ist es ein bisschen zu viel, werde es nur nach außen bringen So etwas sieht ganz nett aus. Im oberen Bereich können wir weitermachen und ihn auswählen, indem wir I nach innen drücken, und dann sagt G mit **** proportionaler Bearbeitung, so Es wird so aussehen, als ob es oben etwas glättender wäre, einfach so Ja, das sieht ganz nett aus. Die andere Sache ist , dass wir all diese Kanten hier nivellieren müssen . Wir müssen weitermachen und die Umschalt-Taste gedrückt halten, all diese Kanten auswählen und auf Strg B klicken. Sie abschrägen. Wir haben nur ein Segment. Es wird mehr als steigen. Und das sieht ziemlich gut aus für die Basis. Wir können weitermachen und am Aufbau arbeiten, oder daran, wie das gehalten werden soll, an der Laterne selbst Aber die Laterne, was wir tun können, ist, für eine Metallstange auf der Oberseite, was ich machen werde, ist, ich werde die bereits existierende Art von Aufbau hier am Rand verwenden die bereits existierende Art von Aufbau hier am Ich drücke Schiff D, duplizieren, Escape drücken und dann P drücken, nach Auswahl trennen Also werden wir uns ein solches Stück nebenbei nehmen. Der Grund, warum wir das tun, ist, dass wir uns jetzt einfach schnell mit einer netten Band zusammenfinden können uns jetzt einfach schnell mit einer netten Band zusammenfinden , die das Ganze umgibt. Genau das werde ich jetzt tun. Ich werde sichergehen , dass ich Control R verwende Tolle paar Edge-Loops hier drüben. Klicken Sie auf „Frei“, halten Sie Alt gedrückt und wählen Sie Al so aus. Klicken Sie auf Strg, um die Auswahl umzukehren, den Rest zu löschen, tut mir leid, nicht das eine, löschen Sie die Gesichter Also, wir haben nur noch dieses Band hier, das wir jetzt mit E, Enter und Alton S drücken können , und das wird es einfach so erweitern Und es ist wahrscheinlich zu viel Liebe zur Krankheit. Sowas sieht eigentlich ganz nett aus. Die andere Sache, die wir tun müssen, ist, uns Gedanken darüber zu machen, wie es mit diesem Teil des Jahres interagieren wird. Ich könnte zum Beispiel einfach auf E klicken und es extrudieren und so eine nette Stütze haben, die vielleicht sogar ziemlich gut aussieht Bevor ich das mache, wähle ich es aus, klicke auf I und lasse ein bisschen Abstand von der Kante, um sicherzugehen , dass es aussieht, als wäre es ein anderes Teil an diesem Teil befestigt ist. So. Wir können das einfach verlängern, und das wird ganz nett aussehen. Um sicherzugehen, dass es zum Gesamt-Setup für den Stil passt , werde ich das nivellieren Dieser Rand wird hier oben sein auf Steuerung B klicken. Das Ganze mit ein paar zusätzlichen Sedimenten, wie diesem, abflachen mit ein paar zusätzlichen Sedimenten, wie diesem, Und ja, das wird ganz nett aussehen. Das Unterteil muss nur ein bisschen nivelliert werden nur ein bisschen nivelliert Kontrolliert B, mit nur einem Segment wie diesem. Oh. Wir müssen uns nur ein bisschen auf das WLAN konzentrieren, so etwas Und es wird uns hier eine schöne Kurve geben , damit es ein bisschen mehr wie Metall aussieht Sobald wir abkieseln, gehen die Kanten offensichtlich zur Seite Die andere Sache, die ich idealerweise gerne mache, ist zusätzliche Dekoration an der Seite anzubringen und dann herauszufinden, wie wir die Laterne, die wir bereits haben , Aber das wird in der nächsten Lektion sein. Also vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. 49. Umwidmen von Laternen in Blender: Hallo. Willkommen zurück in der Blender Turn Real Engine Five Fantasy River Prey Dama Boat-Szene In der letzten Lektion haben wir euch mit einem netten Basis-Setup für den Beitrag abgeschlossen Wir werden damit weitermachen. Und bevor ich das mache, merke ich , dass das nur ein bisschen zu modern ist. Also werde ich auf S Z klicken und es einfach hochskalieren. Und bevor ich das mache, klicke ich mit der rechten Maustaste setze den Ursprung auf Geometrie, sodass es vom Mittelstück aus wie folgt hochskaliert wird Und ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. Es könnte mit der Form nicht stimmen, wie Sie sehen können, weil wir die Form angenommen haben. Es hat eine gewisse Neigung. Aber ehrlich gesagt, für diesen speziellen Fall denke ich, dass es ganz in Ordnung sein wird. Ja, ich bin mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. also das Hinzufügen einiger zusätzlicher Details für dieses Setup angeht , werden wir uns mit einem Bearbeitungsmodus darauf konzentrieren. Ich werde diese Teile einfach hier auswählen. Denk an so etwas. Das werden wir tun. Dann machen wir weiter und machen ein Duplikat daraus, Schiff D, Flucht P, getrennt durch Auswahl. Wenn du dieses winzige Stück hier drüben hast, und ja, das sieht für die Grundlagen ziemlich gut aus. Lass uns weitermachen und es einfach auswählen, auf Z klicken, es verkleinern. Ich werde dann hier eigentlich nur einen Modifikator „Verfestigen“ hinzufügen nur einen Modifikator „Verfestigen Der Grund, warum ich ihn verwende , ist , dass ich immer noch damit arbeiten und gleichzeitig eine Vorschau der Ich werde nur die Dicke erhöhen. Vielleicht geht es tatsächlich in die falsche Richtung. Da haben wir's, so etwas. Ich schnappe mir die Kanten und schiebe es einfach zur Seite, so. nun die Kanten selbst angeht, wähle ich beide aus, ich drücke Escape und dann drücke ich Escape extrudieren Dann drücke ich Alt und S und S, und schon werden daraus diese schönen Dreiecksformen Ich finde das ziemlich cool. Vielleicht ist das alte S sogar ein bisschen besser. Oder tut mir leid, los geht's. Nein, jetzt wird es tatsächlich nach innen gehen. Ich lasse es so stehen. Ja, ich glaube, ich lasse es so stehen. Ja, mit der Einrichtung ist alles in Ordnung. Ja. Jetzt können wir einfach weitermachen und das Solidify auftragen und ja, wir werden einfach weitermachen und eine Abschrägung hinzufügen Ich werde durch dieses Setup eine Abschrägung hinzufügen, also nur ein bisschen, Ein nettes bisschen Abschrägung. abschrägende Hoffnung hört sich also gut an für dieses Metallstück wie dieses Aber in diesem Fall werde ich das aus dem Viewport Halten Sie gedrückt, wählen Sie diese Kantenschleife aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste und markieren Sie scharf Und wenn wir das wieder einschalten, sollte uns das geben. Es scheint nicht, dass wir die Abschrägung abnehmen wollen Was ich tun werde, ist, ich mache weiter und füge hier an der Ecke eine zusätzliche Kantenschleife hinzu, und das wird das Problem nur beheben Steuere R und bringe es dann auf diese Weise bis zum Rand. Und das wird uns nur diese zusätzliche Art von Einrichtung geben . Ich denke, das wird alles in Ordnung erfordern. Ich bin damit eigentlich nicht zufrieden, lass mich einfach weitermachen und Z kontrollieren und es machen, und ich werde die Abschrägung abnehmen, sehen, was hier vor sich geht Das scheint nicht funktionieren zu wollen. Und was ich stattdessen für diesen speziellen Fall tun werde, ist, mein Leben ein bisschen einfacher zu machen. Ich werde O Z gedrückt halten und auf Z tippen. Gehe zur Gesichtsauswahl und wähle das aus. Klicken, nach Auswahl trennen. Wenn wir nun diese Abschrägung für diese beiden Enden aktivieren. Wir sollten eine Abschrägungseinrichtung haben. Gleichzeitig wird es einfach so scharf bleiben, und danach können wir es einfach zurückstellen Ich werde die Schicht gedrückt halten, das Ganze mit der Abschrägung einfach etwas absenken mit der Abschrägung einfach etwas Und ich werde dafür sorgen, dass die Abschrägung auch da ist. So etwas in der Art. Jetzt haben wir also ein Problem , bei dem es in diesem Abschnitt nicht ganz nach innen gehen wird diesem Abschnitt nicht ganz nach innen gehen Also, was ich für diesen speziellen Fall tun werde, ist, dass ich diesen Teil überhaupt nicht nivellieren werde Ich werde diesen Teil einfach nivellieren und anwenden, weil er ihn anhand eines Winkels nivellieren wird , all diesen Kurven und so weiter Dieser andere Teil sollte immer noch die gleiche Anzahl an Scheitelpunkten haben Du könntest hier drüben die gleiche Anzahl von Scheitelpunkten an beiden Enden sehen Anzahl von Scheitelpunkten an beiden Enden Also, was ich jetzt tun werde, ist, wenn ich es zurücksetze, beide auswähle und kontrolliere Und dann wähle ich alle Scheitelpunkte aus, gehe in den Scheitelpunktmodus, wähle alle Scheitelpunkte aus, Steuerung. Oh, tut mir leid M. Verschmelze nach Entfernung, und das wird diese Teile zusammenfügen. Hoffentlich haben wir's. Danach werde ich einfach weitermachen und diese Kantenschleifen einfach so auswählen. Drücken Sie Strg B. Ich werde zuerst auf H z klicken, um sicherzustellen, dass wir keinen Geistermodus haben. Klicken Sie auf Strg B, und wir werden sie einfach manuell wie folgt abschrägen Jetzt werden sie immer noch angebracht, aber sie haben keine Abschrägung auf dieser Seite Also ich bin ziemlich zufrieden mit dieser Einrichtung. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, bewegen Sie sich nach einem Winkel, sollte mir eine schöne Einrichtung geben. Ordnung, der nächste Schritt wird also diese Kette nutzen und mit einer Laterne arbeiten Ich habe darüber nachgedacht, ob wir eine neue Laterne, eine brandneue Laterne und so weiter bauen sollten eine brandneue Aber anstatt das zu tun, würde ich jetzt gerne tun , wenn wir den Isolationsmodus ganz schnell verlassen, werden wir uns die Laterne schnappen, die wir bereits haben, und wir werden sie so umfunktionieren, dass sie nicht für Boote, sondern für Laternen im Grunde genommen für draußen verwendet wird sondern für Laternen Also ganz schnell, ich werde weitermachen und diese Laterne hier auswählen, die jetzt tatsächlich Teil des Bootes ist , um mir das Leben ein wenig zu erleichtern. Ich werde einfach das gesamte Boot duplizieren und in den Bearbeitungsmodus wechseln Oh, eigentlich ist hier alles für mich ausgewählt. Ich mache weiter und wähle das aus, drücke Alt und H. Oder in diesem Fall ist es das Gegenteil. Also werde ich auf Control Z klicken. Control I, um sicherzugehen , dass das nicht ausgewählt ist. H drücke AltonH, alles andere sollte ausgewählt sein. Und wenn Sie diese Art von Auswahl nicht haben , machen Sie sich darüber keine Sorgen Du kannst einfach zur Zahlungsauswahl gehen, auf Old Z klicken und einfach eine Auswahl für nur einen Teil der Laterne treffen für nur einen Teil der Laterne Und ja, danach kannst du einfach weitermachen und links klicken, sodass du diese Laterne nur hier behalten kannst. Lass uns weitermachen und das wiederverwenden. Ich verwende die Teile sehr gerne wieder. Also lass mich einfach weitermachen und das machen. Und ich werde es in einen Abschnitt stellen, in dem wir unser gesamtes Vermögen haben. Klicken Sie auf B, um die Box auszuwählen, wählen Sie alles isolieren Sie die Ansicht, sodass wir nur diese Teile haben, und dann können wir damit beginnen, damit zu arbeiten. Wenn wir uns die Referenz ansehen, handelt es sich bei Sates eher um eine quadratische Laterne Es liegt wirklich an Ihnen, ob Sie es quadratisch oder runder machen möchten oder nicht es quadratisch oder runder machen möchten oder Wir werden dies jedoch leicht anpassen , um es in Bezug auf die Variation ein wenig anders zu gestalten . F Saras first Fings first, ich mag die Griffe hier für die Verleumdung nicht wirklich hier für die Verleumdung Ich möchte, dass diese Kette nur im oberen Teil hier drüben Also werde ich in den Bearbeitungsmodus wechseln und auf Old Z klicken, um den Ghost-Modus zu verlassen. Klicken Sie frei und klicken Sie auf beide Seiten, der Pass. Wir haben jetzt also diese normal aussehende Art von Sitzbank Das Wichtigste ist, dass ich sichergehen möchte, dass es nicht in der Mitte hackt und es an der Basis herausfällt Also werde ich sicherstellen, dass ich das anpasse. Der beste Weg, das anzupassen, besteht darin, zunächst die Basis von der Oberseite und der Unterseite zu trennen, nur um sicherzustellen, dass sie nicht beeinträchtigt werden. Ich werde sie beide auswählen. Ich werde sie nach Auswahl trennen. Also haben wir sie komplett getrennt. Und wir könnten genauso gut dazu übergehen, Knochen einfach getrennt nach losen Teilen zu bearbeiten, wodurch sichergestellt wird, dass es sich bei beiden nur um separate Teile handelt. Das wird uns mehr Kontrolle darüber geben , wie wir sie einrichten. Dafür werden wir also Salat verwenden. Kopfsalat ist ein sehr netter Modifikator. Ich benutze es überall so oft, nur um ein nettes Setup zu machen. Also erstelle ich gerade Shift A, erstelle einen Salat. Und es einfach runterskalieren und in diesen Abschnitt umwandeln in diesen Abschnitt G ist y. Ich stelle auch nur sicher, dass es richtig platziert ist für diese Laterne hier drüben. Sobald wir das getan haben, können wir weitermachen und zurück zur Laterne gehen, also zum mittleren Teil, wir können Salat hinzufügen Da haben wir's. Das Formular Salat Lassen Sie uns weitermachen und ein Objekt für dieses Quadrat hinzufügen , das wir haben Das Quadrat selbst wird hier alle Optionen haben, und wir werden die Auflösung erhöhen, nicht für dich. Ich werde es verringern für, für W. Da haben wir's. Das ist der, nach dem wir suchen. Wir werden es auf fünf ändern, mehr als genug. Danach werden wir uns vergewissern. Also das ist schon eingerichtet. Wir werden in den Bearbeitungsmodus wechseln. Klicken Sie auf eins. Wir sind tatsächlich frei. Da haben wir es. Wir nehmen den mittleren Teil, wir werden ihn einfach verkleinern Wir werden uns diese Mittelteile hier schnappen. Altes S, in diesem Fall einfach S und S D anklicken, um ein schöneres Formular wie dieses zu bekommen Es scheint, dass das nicht genau in der Mitte ist. Deshalb mache ich mir diesbezüglich ein bisschen Sorgen. Wie soll ich mir den Mittelteil schnappen? Denn wenn wir expandieren, können wir sehen, dass es sich nach außen verformt, obwohl es okay sein könnte, wenn wir keine Extremwerte verwenden sein könnte Aber für diesen speziellen Fall möchte ich idealerweise diesen Deformer komplett zentriert haben diesen Deformer komplett zentriert Also, wie werde ich es machen? Nun, ich könnte einfach klicken, das Mittelstück so nehmen, die Umschalt-Taste und den S-Cursor drücken, um es auszuwählen, und das sollte mir ein komplettes zentriertes Teil geben. Dann kann ich einfach das auswählen, was etwas unzentriert ist, und ich kann einfach auf Shift und S-Auswahl klicken, um den Cursor zu platzieren, und das wird uns eine perfekte Konfiguration geben. So wie das. Das sieht in Bezug auf das Setup ganz in Ordnung aus. Die Basis zum Beispiel, vielleicht ein bisschen. Größer, an dieser Stelle eher eiförmig, um ehrlich zu sein, ist es ganz in Ordnung. So etwas ist völlig richtig. Sie können sehen, dass die extremen Deformer für diesen speziellen Fall verwendet Es ist ganz in Ordnung. Vielleicht schnappe ich mir das unten, leiser es ein bisschen runter. Ja, das ist ganz okay. Alles, was wir tun können, wird es nur in Bezug auf seine abgerundete Form verformen Aber bevor ich das mache, möchte ich die Mitte auswählen und diesen Lets Deformer anwenden, sodass wir einfach weitermachen und diesen Käfig löschen können Und danach werde ich auf jeden anderen Abschnitt wie diesen klicken jeden anderen Abschnitt wie diesen Einfach so bei jedem anderen vertikalen Strahl. Ich werde hier zum Skalierungswerkzeug übergehen, das mir ein nettes Gizmo geben wird Ich werde dieses kürzere Quadrat verwenden, das blaue Quadrat hier drüben, dem ich X und Y skalieren kann. Das wird also im Grunde nur sicherstellen, dass das Z nicht vergrößert wird Es unterscheidet sich von Lt und Z, wodurch es im Grunde nur aufgebläht wird Ich werde es auch erhöhen oder ablassen. Ich werde auch die proportionale Bearbeitung überprüfen und dann den Wert verringern mit Nun, wo ist eigentlich die Größe? , wo ist eigentlich die Größe Ich werde es einfach nach unten scrollen, los geht's. Wir sehen jetzt die Größe. Ich werde es mit proportionaler Bearbeitung einfach so nach unten skalieren , um mir eine schöne Form wie diese Das Einzige, was mir vielleicht nicht gefallen würde , sind diese Teile hier drüben. Ich mag es nicht, wenn sie es sind. Also sollte ich es jetzt nach innen legen. Also mache ich einfach weiter und wähle sie so aus, und ich werde dieselbe Technik hier verwenden, nur um es ein bisschen hochzuskalieren, nur um es ein bisschen hochzuskalieren im Grunde gibt es so etwas Sie können sehen, dass die Kante hier drüben jetzt schön geglättet Also alles in allem denke ich, dass es aussehen wird. Die andere Sache, die wir vielleicht tun sollten, ist, die Balken so einzustellen, dass sie geringer sind. Aber in diesem speziellen Fall werde ich mir jeden anderen Strahl wie diesen schnappen . Ich lösche ihn dann wie folgt, Basen , Löschen, und das ist der Rand in der Mitte. Es ist ein bisschen zu viel, also mache ich weiter und wähle es aus. Es zu senken bedeutet ohne proportionale Bearbeitung, das heißt, wird auf diese Weise verringert. Schließlich müssen wir nur diese Teile von hinten hierher bringen . Ich werde die Kanten der Teile in der Mitte nehmen, alte Seite halten und einfach auf diese beiden Kanten klopfen, da sie eingeebnet sind Ich werde die proportionale Bearbeitung abschalten und das nur nutzen, um das Ganze ein wenig zu korrigieren Jetzt müssen wir uns um diese Teile im Inneren kümmern. Also ich denke, was ich tun werde, ist, ich werde mir diese Teile hier holen . Eigentlich müssen wir das nicht. Wir werden uns stattdessen eines dieser kleineren Teile schnappen. Ich mache weiter und wähle ein solches L aus, klicke auf Control I, um es umzukehren und alles auszublenden, damit es nicht mehr im Weg Jetzt werden wir aus diesem Teil ein Duplikat machen. Ich mache weiter mit der Bezahlauswahl, A-Z, um es teilweise sichtbar zu machen, und ich nehme das Mittelstück hier drüben, ungefähr so. Also werde ich Schicht D drücken, flüchten, und das ist es, was wir haben werden. Okay. Wir ändern auch den Drehpunkt vom mittleren Punkt zum freien Dcursor Dieser wird also aufgrund der aufgebauten Laterne in der Mitte positioniert aufgrund der aufgebauten Laterne in der Mitte Wir haben es wegen des Salats bereits in der Mitte positioniert wegen des Salats bereits in der Mitte Jetzt können wir das einfach drehen, und wenn ich auf H klicken würde, müssten wir so ein Setup haben Ich muss schnell eine Neuauswahl treffen. Stellen Sie nur sicher, dass Sie dieses eine Teil haben und nicht das gesamte Teil Wenn Sie den gesamten Teil haben, wählen Sie ihn einfach aus und versuchen Sie erneut, ihn erneut auszuwählen. Es sollte in dieser Hinsicht nicht bindend sein Danach werden wir sehen , wie groß der Winkel im Vergleich zum Rest des Setups ist Ich werde es zuerst auf einem der Teile positionieren wo es das gewisse Extra braucht, und dann können wir es einfach danach reparieren. Ich werde es einfach so verschieben und wir haben immer noch den Skalierungsmodus aktiviert. Ich werde das Quadrat hier benutzen, nur ein bisschen, als würde ich es neu positionieren. Du bist genau in der Mitte. Da haben wir's, so etwas in der Art. Ich finde, das ist ein netter Aufbau. Danach drücken wir Shift D, Escape und RZ, um zu sehen, wie groß der Winkel ist Ich werde sicherstellen, dass es wie in der Mitte ist und so, und wir können sehen, dass in der unteren linken Ecke, wenn wir mit der Drehung fertig sind, 60 steht Genau so viel benötigen wir im Grunde, um sicherzustellen, dass wir für jeden einzelnen Punkt ein Duplikat haben für jeden einzelnen Punkt ein Duplikat Ich werde Shift D drücken, Escape, RZ 60. Und ich sage Ihnen nur, dass ich, auch wenn es nicht exakt 60 wäre, wenn es nahe an diesem Wert läge, wenn es nicht exakt 60 wäre, wenn es nahe an diesem Wert läge, einfach 60 nehmen würde Wenn es also ein Winkel von 62 wäre, würde ich immer noch 60 verwenden. Also hatte ich in dieser Hinsicht einfach Glück damit. Also, Schiff D entkommt RZ 60. Schiff D entkommt RZ 60 und wird dafür sorgen, dass jedes einzelne Teil, das ist, es hat Da haben wir's. Jetzt sieht es ziemlich gut aus. Ich will jetzt nur oben unten sein, um größer zu werden und es hochskalieren. Oh, ich werde dafür sorgen, dass es auf der Grundlage eines mittleren Punktes hochskaliert und mir dann einfach etwas Besseres in der Art schnappen Da haben wir's, so etwas. Sieht ganz nett aus. Die Basis. Ich könnte es auch einfach mit einem Reset-Startpunkt hochskalieren auch einfach mit einem Reset-Startpunkt So etwas wird insgesamt ganz gut aussehen Dieses Teil, das Oberteil ist ein bisschen zu weit, um es abzusenken, es ist so unten. Und es sieht schon ganz nett aus. Alles, was wir tun müssen, ist das Setup an der Seeschwalbe anzubringen . Eigentlich werde ich es so ausdrücken. Alles, was wir tun müssen, ist, die Laterne am Pfosten zu befestigen und dann die Kette zu benutzen und einige Schilder anzubringen Das wird es für dieses Video sein. Vielen Dank fürs Zuschauen. Wir sehen uns bald wieder. 50. Modellieren von Holzzeichen-Haltern in Blender: Hallo, und heiße alle bei Blend the Ton Region Five willkommen. Fantasy River, Fred Dar Rama, Bootsszene. In der letzten Stunde haben wir uns eine nette Art von Laterne gegönnt Wir fahren fort und wählen einfach alles aus , als würden wir auf B klicken. Los geht's. Drücken Sie Strg J, um alles zusammenzufügen, und schon haben wir eine schöne Laterne, die ich in diesem Abschnitt hier aufhängen werde Dieser Abschnitt wird ungefähr so aussehen. Und ich mache mir Sorgen, dass es ein bisschen zu klein ist. Insgesamt ist es definitiv zu klein. Ich betrachte die ganze Szene. Ich werde einfach weitermachen und sicherstellen, dass ich die gesamte Auswahl habe. Klicken Sie auf Skalieren, um es zu vergrößern, etwa so. Es wird insgesamt viel besser aussehen. Vielleicht ein bisschen, sogar ein bisschen zu groß, ich werde es verkleinern. Da haben wir's. Eigentlich ist es immer noch ein bisschen zu groß. Perfekt. Ich werde das jetzt am oberen Teil hier drüben platzieren, direkt unter dem Rand. Also nicht ganz über den Rand hinaus. Der Mittelpunkt, ich möchte näher an der Stelle sein, an der er anfängt abzuflachen, ungefähr so Es ist ganz in Ordnung. werden wir diese Kette hier drüben verwenden . Die Kette selbst ist gut eingerichtet. Sie müssen es nur ein bisschen neu ausrichten. Aber vielleicht möchten wir es etwas dicker machen. Der Hauptgrund ist, dass es jetzt nur noch mit einer Kette aufgebaut wird und nicht mehr auf dieselbe Weise in einem Boot. Auch auf einem Boot möchte man wahrscheinlich nicht so viel Gewicht haben, also möchte man nicht einfach zu viel Metall drauf haben. Aber für diesen Fall können wir die Kettendicke a b einfach zu stark erhöhen , ungefähr so. Vielleicht ein bisschen weniger. So, und ich werde die Dehnungen neu anpassen. Da haben wir's. Perfekt. Und ich stelle nur sicher , dass es insgesamt ein bisschen geradlinig Oder alternativ können wir einfach darauf eingehen und ich kann diese Punkte einfach hier löschen. Klicken Sie auf einen obersten Punkt, klicken Sie auf E, G traurig, und das wird jetzt ganz klar sein, so wie hier. Ja, das sieht gut aus. Lass uns weitermachen und daraus machen. Ich werde das jetzt in ein Objekt umwandeln, in ein Mesh umwandeln. Wählen Sie das untere Teil aus, klicken Sie auf L und skalieren Sie dieses Bierstück nach oben. Und mir ist klar , dass wir das vielleicht ein bisschen mehr in der Mitte positionieren müssen ein bisschen mehr in der Mitte positionieren bisschen mehr in der Mitte Perfekt. Dieser obere Teil, der nicht benötigt wird. Lass uns weitermachen und es löschen. Dies können wir jedoch einfach ein wenig skalieren und es so skalieren. Einfach normal hochskalieren, das wird großartig aussehen. Ich kann es sogar um R Z drehen, es so drehen und das wird perfekt aussehen. Ordnung. Jetzt, wo wir mit dem Setup zufrieden sind. Wir können es vielleicht sogar ein bisschen nachjustieren, diesem Teil ein bisschen näher kommen, und ich werde es tatsächlich auswählen und es vielleicht ein bisschen nach oben bringen Achten Sie darauf, dass es gut mittig zur Figur und vielleicht ein bisschen weiter oben Da haben wir es perfekt. So etwas wird großartig aussehen. Die letzte Sache ist, wir werden uns ein schönes Bild von Teilen machen, diese Teile hier drüben. Sie sind wirklich super nett und einfach, obwohl sie hier in einigen Teilen ein bisschen Risse haben hier in einigen Teilen ein bisschen Risse Siehst du, dieser Teil hier drüben geht einfach so, und dann gibt es hier ein paar Risse Es ist also eigentlich ziemlich einfach zu machen. Wir können es sofort machen, wir verwenden ein Grid. Wir können einfach weitermachen und uns selbst ein Flugzeug erschaffen . Lass uns weitermachen und uns ein Flugzeug erschaffen. Ja, das wird der einfachste Weg sein , uns damit abzufinden. Ich werde auf Sieben klicken. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus über und stelle sicher, dass die proportionale Bearbeitung nicht alles ist. Gehe zum Verschieben-Werkzeug, wähle einen Teil aus, G X. Was ist hier los? Oh, ich muss zur Kantenauswahl G x gehen. Los geht's, verschieben wir das damit es ein ziemliches Zeichen ist. Vielleicht auch ein bisschen kleiner machen. an dieser Stelle keine Rolle , da wir nur versuchen, diese Kanten abzuschrägen Ich wähle diese beiden Scheitelpunkte aus und klicke auf Steuerelement B, um eine schöne, abgerundete Fläche zu erzeugen, etwa so Die Form kann stattdessen eher so aussehen. Vielleicht ein bisschen runder. Vielleicht so etwas. Vielleicht sollte das WLAN selbst da sein. Wir gehen, so etwas sieht viel besser aus. Das Vorderteil, ich werde es einfach selbst ein bisschen herausziehen , so Und ja, nette Basis. In Ordnung. Nun, wir haben uns ein schönes Basis-Setup für das Schild geschaffen. Wir können zum Beispiel die Oberseite ein wenig anfassen und sie auch ein wenig nach oben skalieren, nicht zu sehr, nur ein bisschen, um sie so zu gestalten, dass sie eher einer Holzart ähnelt. Was das Herstellen von Ausschnitten angeht. Das können wir tatsächlich auch gebrauchen. Wir können weitermachen und ein Messerwerkzeug benutzen, auf K klicken und dann einfach das Setup vornehmen. Bevor ich das mache, klicke ich auf Escape, gehe in den Objektmodus und mache ein Duplikat gehe in den Objektmodus und mache ein Duplikat daraus. Wir können also zwei Varianten davon haben. Der erste kann unten ein schönes Duplikat haben. Stellen Sie sicher, dass Sie gerade dort angefangen haben, wo es Schnappschüsse sind. Also da drüben ist ein Scheitelpunkt. Wir können einfach von diesem Scheitelpunkt aus beginnen. Und mach so einen schönen Schnitt. Ich werde es einfach an der Kante beenden , wenn es an einer Kante wie dieser einrastet, drücke Eingabetaste, und wir können weitermachen und diese Löschphasen auswählen. Danach, selbst wenn Sie fertig sind, können wir einfach weitermachen und diesen Teil nehmen und einfach einen Schnitt wie diesen machen Dieser obere Teil kann auf die gleiche Weise ausgeführt werden. Ich werde weitermachen und eigentlich nur diese beiden Eckpunkte verwenden Wir sind hier, sorgen dafür, dass es einrastet, wählen Phasen aus, löschen sie und den oberen Wir können einfach so etwas machen. Vielleicht ist es ein bisschen zu viel, aber wir können es auch einfach nehmen und so ziehen. Wenn wir wollen, können wir hier auch einfach einen zusätzlichen Scheitelpunkt hinzufügen , indem wir auf Enter klicken Eigentlich mache ich einfach weiter und wähle das aus, unterteile, und das sollte mir hier einen zusätzlichen Scheitelpunkt geben, den ich durch die Art und Weise, wie er geformt wird, einfach etwas dicker machen kann Weise, wie er geformt wird, einfach etwas dicker Und ich denke, das ist richtig. Machen wir jetzt weiter und schnappen uns beide so, gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Klicken Sie auf A, dann auf E und dann auf G. Um es zu extrudieren. Bis zu einer angemessenen Dicke, etwa so. Ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. Danach können wir sogar einige zusätzliche Anpassungen vornehmen. Zum Beispiel können wir mit der proportionalen Bearbeitung einfach eines der Wörter „ist drüben“ auswählen mit der proportionalen Bearbeitung einfach eines der Wörter „ist drüben Sie können es einfach leicht nach oben verschieben. Um sicherzugehen, dass es mit dem Setup nicht ganz perfekt ist. Das ist also eine nette W-Basis. Die andere Sache, die wir tun sollten, ist ein Level hinzuzufügen. Wir können Modify nicht verwenden , weil es diese scharfen Viertel hier einpendeln würde . Also was ich machen werde ist, ich werde alte Position beibehalten mit einem Kantenmodus, ich werde alt und nur ein Oberteil an der Basis halten, und ich werde manuell die Steuerung gedrückt halten, tut mir leid, ich werde die Kontrolle halten und das einfach über diese Basis ziehen , wo es im Grunde ein scharfes Granatsplitter gibt Nachdem wir diese Auswahl getroffen haben, können wir übrigens auf das alte Z klicken, um einfach in den Kostenmodus zu wechseln Das könnte es für diese Teile etwas einfacher machen. Danach können wir aber auf Control B klicken Segmente abschrägen, auf 21 setzen Und das mit nur einem bisschen wie diesem. In Ordnung, sieht gut aus. Wir werden das Gleiche hier machen. Alt für oben und unten, alt Z, um in den Geistermodus zu wechseln, und Strg gedrückt halten, um diese Teile einfach abzuwählen Was ist hier los. Steuern, abwählen Scheint nicht arbeiten zu wollen. Ich werde es nicht aus diesem Blickwinkel machen. Da haben wir's. Jetzt ist es richtig gemacht, wir gehen zur Steuerung B. Und los geht's. Alles in allem bin ich mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Lass uns weitermachen und diese Schilder aufhängen. Was die Schilder angeht, werden wir lernen, wie man das macht , wenn wir zu einem echten Motorteil kommen, aber es wird nur eine einfache Art von Maske sein, und ich werde ein bisschen darüber sprechen. Nochmals, sobald wir zu dem Teil mit der Textur kommen. Bitte, wir werden weitermachen und den Ausgangspunkt einfach auf beide zurücksetzen. Wir werden beide verkleinern und sie gut platzieren. Ich werde sie einfach um 90 drehen, so wie hier. Einer von ihnen wird um eine Seite gedreht. Ich werde eigentlich einfach weitermachen und beide auswählen. Passen Sie die Schilder leicht an. Und eins nach oben wird auf diese Weise gedreht. Da haben wir's. Nett und einfach eingerichtet. In Bezug darauf, wo wir sie platzieren möchten. Ich werde einen von ihnen etwas höher platzieren, einen etwas niedriger, aber alle sollten so positionszentriert sein . Das kann ein bisschen höher sein. Wird ein bisschen niedriger sein. In Bezug darauf, wo die Laterne ist. Wir können tatsächlich, dass die Laterne vielleicht ein bisschen zu groß ist Ich werde ihren Ursprung zurücksetzen, sie ein wenig verkleinern Vielleicht so etwas. Dieses Stück ist ein bisschen zu fein. Ich wähle diese beiden Kanten auf diese Weise aus und klicke auf Strg plus, um sicherzustellen, dass ich auch die abgeschrägten Bereiche erfasse, dass ich Alt-ONs drücke, ohne die proportionale Bearbeitung, ohne die proportionale Bearbeitung, und das wird nicht funktionieren Ich werde nun weitermachen und die normale Transformationsrotation wählen Die Transformationsrotation ermöglicht es uns , einfach die Art und Weise zu ändern, wie sie skaliert werden S X, sollte es jetzt ein bisschen abholen. Vielleicht kann diese Kette jetzt auf globaler Ebene heruntergeschraubt werden. Geh jetzt, es ist eine kleine zusätzliche Anpassung. Das sieht gut aus. Und das kann es auch ein bisschen senken. Da haben wir's. Also, es einfach zu ändern, nur weil wir diese Teile hinzugefügt haben, wird uns das helfen das gesamte Setup alles in allem aufzuschlüsseln. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Die Basis selbst ist vielleicht ein bisschen zu groß. Lass uns weitermachen und das reparieren. Wie gesagt, skalieren Sie es nach oben, und ich kann es sogar ein bisschen kleiner machen . Und das, das sieht ziemlich gut aus. Also sind wir mit dem Modellieren fertig, wir richten es einfach selbst mit den Texturen und ja, wir werden in der nächsten Lektion damit weitermachen. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. 51. Anwenden von Texturen und Shadern auf Laternen in Blender: Hallo und willkommen zurück zu Blanda Tone Real Engine Pie Fantasy River Fri Did Rama Bootsszene. Und in der letzten Lektion haben wir diese paar Schilder gemacht. Ich möchte sie mir wirklich schnell schnappen und sie dort ein bisschen abholen. Ich sehe ein bisschen zu dünn für das Setup aus. Also werde ich sie einfach auswählen und einzelne Ursprünge als s und dann werden sie so skaliert Wir sind hier. Wir haben also genug Platz, damit der Text weitergehen kann. andere Sache ist, dass dieser Teil hier drüben schattenglatt und geglättet sein muss Eigentlich kann das ganze Setup so gemacht werden. Also werde ich weitermachen und das tun. Lassen Sie mich einfach weitermachen und all diese Teile mit B wie diesem nehmen, mit der diese Teile mit B wie diesem nehmen, rechten Maustaste klicken, schattieren oder glätten und mit einem Winkel. Das ist ein bisschen höher. Wir sollten uns ein schönes Ergebnis holen. Ein Wert von etwa 40 sollte gut genug sein. Bis auf diesen Teil möchte ich, dass wir Shades Smooth sind, etwas weiter oben, Shades smooth. Achten Sie beim Winkel auf scharfe Kanten. Ich werde sie abhaken und los geht's. Ich werde den Winkel auf etwa 50 senken. Los geht's, nettes und einfaches Setup. Okay, ich denke ich werde dasselbe auch für diese Teile tun. Behalte den spitzen Winkel fern. Da haben wir's. Das sieht viel besser aus. Als Nächstes werden wir die Bilder vorbereiten. Also ich denke, was ich jetzt tun werde ist, sie alle zu schnappen, daraus ein einziges Objekt zu machen, oder anstatt sie alle zu packen und in ein Objekt zu verwandeln, werde ich sie alle schnappen Ich werde zur UV-Bearbeitung übergehen und damit arbeiten Ich werde einfach auf den Isolationsmodus doppelklicken, weil wir diese Auswahl bereits haben, sie sollte gut genug für uns sein. Lass uns weitermachen und es einfach abwarten, bis es geladen ist. Da haben wir's. Ordnung. Jetzt können wir weitermachen und anfangen, mit Fernsehern zu arbeiten. Ich mache weiter und habe einfach angefangen, in den Bearbeitungsmodus zu wechseln und alles auszuwählen, außer vielleicht Laterne, werde es einfach auswählen und auch verketten. Das ist nicht nötig Da sie die Texturen schon haben sollten. Bei diesen werde ich weitermachen und einfach alle Smart-TV-Projekte auswählen. Klick, sollte eine gute Basis sein. Allerdings habe ich gerade festgestellt , dass das keine gute Basis sein wird , weil wir einfach auf Strg A klicken und Rotation und Skalierung einrichten müssen Strg A klicken und . Wenden Sie die Transformation dafür an. Jetzt können wir einfach das Smart-TV-Projekt verwenden, und das wird uns eine bessere Gesamtkonfiguration für die Elektrofahrzeuge geben , zumindest was die Skala angeht , weil diese Töne insgesamt etwas zu klein waren insgesamt etwas zu klein Okay, also gehen wir zur Textur über und fangen einfach an, sie aufzubauen Das Basisselbst ist Stein. Lassen Sie uns weitermachen und einfach diesen Stein auftragen Er sollte gut zu dem Brückenstein passen, den wir verwenden. Dieser hier auf der anderen Seite. Wenn wir es rendern, werden wir sehen, dass das eine etwas andere Masse ist. Wir werden feststellen, dass das ein bisschen sein könnte. Wie soll ich es ausdrücken? Vielleicht ein bisschen zu hell im Vergleich zu dem Stein , den wir hier verwenden. Vielleicht werde ich es etwas abdunkeln. Dafür werde ich das Material des halben Coupletone-Pfads finden und ein Duplikat daraus machen Dann werde ich zur Schattierung übergehen, weil ein Duplikat nichts anderes beeinflussen wird Fahren Sie mit dem Schattieren fort, stellen Sie sicher, dass es sich um einen Objektmodus handelt, und verdunkeln Sie dann Wo wird es einfach neu fokussiert und es ein wenig abgedunkelt Macht es das? Ja, ist es. Da haben wir's. So etwas wie das hier. Viel besser. Wir können wieder ins Fernsehen gehen. Wir können zum Beispiel anfangen, mit dem Holz zu arbeiten , um zu sehen, ob es gut aussieht. Lass uns weitermachen und das tun. Ich werde Holz hinzufügen, dass wir bereits Holz sechs haben, so wie hier. Wir müssen es nur rotieren lassen. Wir können das gleich machen. Eigentlich kann für beide dasselbe Holz verwendet werden. Also diese beiden Zeichen, Shift gedrückt halten, wähle ich sie aus, wähle dieses Holz hier aus, klicke auf Strg L Link Materialien und es sollte uns das gleiche Setup geben. Um sie alle auszuwählen, klicken Sie auf R 90, nur um es zu drehen. Und das sieht ziemlich gut aus. Machen Sie sie einfach ein bisschen größer, wählen Sie diese Zeichen hier aus, machen Sie sie tatsächlich kleiner, passen Sie einfach die Skala des Verhältnisses an. Ich mache mir keine allzu großen Sorgen um die Seta denn jetzt werden wir daran arbeiten , alles oder nur ein Asset einzurichten Was das angeht, wir haben immer noch dieses Metallstück, wir könnten es genauso gut machen In dieser Hinsicht können wir einfach weitermachen und Metall verwenden , das auf diese Weise nachgebildet wurde Metall auch hier drüben. Ich gehe zum Ende der Ansicht, nur um zu überprüfen, nur für den Fall, ob es für das Setup ganz in Ordnung aussieht. Und es sieht ganz richtig aus, aber das ist jetzt einfach zu abgerundet , dass ich es mir ansehen werde. Sobald alles platziert ist, finde ich es ein bisschen zu rund. Um das zu beheben , kann ich mir einfach eines dieser Setups schnappen. Ich kann zum Move-Tool wechseln. Stellen Sie sicher, dass ich es tatsächlich beim Modellieren mache , nur damit wir einen besseren Überblick haben. Ich wähle zwischen global und normal und passe es einfach mit der Proportionsbearbeitung an. Also einfach so, ich kann ein bisschen damit herumspielen. Bis wir so etwas bekommen. Da haben wir's, viel besser. Ja, ich bin mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Das wird es dann sein. Wir müssen einfach alles platzieren. Eigentlich schnappe ich mir alles und klicke auf Strg J, um alles zusammenzufügen. Es wird ganz in Ordnung sein. Ich werde den Isolationsmodus verlassen und es an der Seite unserer Brücke platzieren . Lass uns weitermachen und das machen. Einfach so. In Ordnung. Nun, was das angeht, wie groß wollen wir es haben? Es hat bereits eine angemessene Größe, aber vielleicht können wir es zum Beispiel verkleinern und so weiter. Ich frage mich nur, ob die Waage. Ich mache mir nur Sorgen, die Bäume zu berühren. Ich will das nicht wirklich. Ich werde es nur ein bisschen verkleinern. Was die Basis angeht, können wir entweder das Terrain anpassen oder wir können diese Teile einfach etwas dicker machen . Also frage ich mich nur, welcher Teil besser wäre. Oder wir können sie auch einfach senken. Aber ich denke, was ich tun werde, ist, ich werde dafür sorgen, dass das abgeflacht wird werde mir das Leben ein bisschen leichter machen, den Kopfhautmodus benutzen, einfach abgeflacht verwenden Oder in diesem Fall könnte Grab es ein bisschen besser machen. Kein Abflachen reicht Ein Weg ist in Ordnung, Kontrolle zu behalten und diesen Ort dem Erdboden gleichzumachen Es scheint also aus irgendeinem Grund nicht viel tun zu wollen, ich frage mich nur, warum das so ist Dieser Ort wird dem Erdboden gleichgemacht , aber das ist es nicht. Ja, ich werde Grab benutzen, nur um sicherzugehen , dass ich es diesem Ort hier drüben hinzufüge Da haben wir's, so etwas. Das wird ganz nett aussehen. Jetzt können wir hier drüben einfach ein bisschen Abflachen benutzen. Da haben wir's. Wunderschön. Ich bin mit diesem Gesamtergebnis sehr zufrieden, und wir können endlich damit beginnen , sicherzustellen, dass wir einen schönen Abschnitt haben. Ein netter Abschnitt für einen echten Motor. Ich möchte nicht, dass das ganz klar ist. Ich werde es nur ganz schnell drehen, einfach ein bisschen drehen. Also wenn es mit der Kamera positioniert ist. Vielleicht ein bisschen so etwas. Ja, so etwas ist viel besser. Okay, das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 52. Blender-Sammlungen und Ebenen Grundlagen: Hallo, willkommen zurück zu Planet Real Engine Pie, Fantasy River Fredy Dama Bootsszene Jetzt, da wir alles in Bezug auf die Szene eingerichtet haben , werden wir das gesamte Setup nutzen und um es im Wesentlichen für den Export auf eine echte Engine zu optimieren im Wesentlichen für den Export auf eine echte Und soweit sieht alles gut aus. Das einzige, was wir jetzt tun müssen, ist sicherzustellen , dass wir zuerst verstehen, wie der Export funktionieren wird. Was wir tun werden, ist, die gesamte Szene aufzunehmen. Wir werden etwas verwenden, das als Export nach APX bezeichnet wird, und es gibt eine nette Funktion Wir werden übrigens die Funktionen durchgehen, die Gesamtheit der Funktionen später Aber es gibt eine nette Funktion namens Batch-Modus. Der Batch-Modus ermöglicht es uns , diese ausgewählte Sammlung abzurufen . Sobald wir ihn aktiviert haben, können wir alles auf einmal exportieren und gleichzeitig mehrere APX-Dateien behalten die auf der Einrichtung der Sammlungen basieren . Mir gefällt das Setup Wenn ich mehrere Szenenteile habe, lasse ich das normalerweise an. Und das ermöglicht es uns, die Szene aufzuschlüsseln. Und wenn man viel aus der Szene heraus exportiert, gibt es normalerweise ein oder zwei Dinge, die beim Export im Grunde durcheinander geraten Wenn dieser Batch-Modus aktiviert ist , können Sie also Teile für Teile in die Engine exportieren, ohne aktiviert ist , können Sie also Teile für Teile in die Engine exportieren, zu müssen die gesamte Szene erneut exportieren Ersparen Sie sich im Wesentlichen eine Menge Mühe. Aber bevor Sie das tun, möchte ich Sie bitten ein kurzes Einführungsvideo anzusehen, wie Sie Sammlungen einrichten, wie Sie den Outliner für den Bereich oben rechts steuern können, dieses hier Wir haben viele verschiedene Artikel. Also ja, wir werden lernen, wie wir sicherstellen können, dass es gut eingerichtet ist. Und danach werden wir in der Lage sein , die Informationen zu nutzen. Also ja, ich werde ein Einführungsvideo zu D abspielen. Vielen Dank fürs Zuschauen sehen uns in der nächsten Lektion. Willkommen in unserem Sammlungsleitfaden. Und Sie werden auf der rechten Seite in Blender feststellen, dass Sie hier etwas haben, das als Themensammlungen bezeichnet wird . Und so hat der alte Blender früher das Verlegen tatsächlich gehandhabt. Mit verschiedenen Ebenen hätten Sie also unterschiedliche Szenen oder verschiedene Objekte an Ort und Stelle. Es hat sich jetzt ein bisschen geändert. Und ab dem neuen Blender 2.8 haben wir es jetzt mit Szenen und Sammlungen zu tun. Das Erste, was dir auffallen wird, ist , dass wir hier eine haben , auf der Sammlung steht. Nennen wir das Sammelflugzeug. Und dann werden wir unser Flugzeug tatsächlich in diese Sammlung aufnehmen. In dem Moment, in dem Sie in dieser Sammlung sehen können, ist unser Flugzeug tatsächlich da, und die anderen drei wollen wir eigentlich nicht. Wir wollen sie grundsätzlich in einer anderen Sammlung haben. Also werde ich nur mit der rechten Maustaste klicken. Ich gehe und klicke auf Neue Sammlung. Und was ich dann tun kann, ist, das Q so zu nennen. Und dann kann ich mit der linken Maustaste klicken und meinen Würfel per Drag-and-Drop in die neue Sammlung Und dann können Sie sie tatsächlich schließen und sehen, wie toll das ist. Also, was wir tun werden, ist, dir die andere Art zu zeigen , das jetzt zu machen. Wenn wir also in unsere eigentliche Sphäre kommen, werde ich den Knopf drücken. Ich klicke dann auf Neue Sammlung und dann auf Sphäre. Drücken Sie also die Eingabetaste oder drücken Sie die K-Taste, und los geht's. Jetzt haben wir tatsächlich eine neue Kollektion unsere Sphäre drin ist. Die andere Sache ist, du kannst auch kommen, du kannst die N-Taste drücken, und was du dann von dort aus tun kannst, ist, du kannst tatsächlich auf eines davon klicken, also sagen wir, wir wollen diesen Zylinder im Würfel haben, und es wird den Zylinder automatisch in den Würfel legen. Wenn Sie das nicht wollen, können Sie erneut die N-Taste drücken, neue Kollektion, und lassen Sie uns Zylinder setzen. So, und dann klicken Sie auf, Okay. Und dann gehen wir. Jetzt haben wir tatsächlich eine wirklich schöne Sammlung, die sehr schnell sortiert ist. Nun, was ist dann mit den Objekten da drin? Nun, was Sie auch tun können, ist, sagen wir, wir wollen den Namen dieses Würfels ändern. Wir kommen rüber. Und anstatt hier reinzugehen und es umzubenennen, können wir dann tatsächlich F zwei drücken und los geht's Der Objektname wird angezeigt. Wenn wir das auf Würfel drei ändern , drücken Sie. Sie werden jetzt sehen, wenn wir zur rechten Seite gehen, heißt dieser Würfel 33. Nun, in großen Szenen ist es wichtig , die Dinge tatsächlich in Sammlungen unterzubringen, weil Sie auf diese Weise die Leistung von Blender erhöhen oder bestimmte Dinge ausblenden können. Denn Sie können auch mehrere Objekte aufnehmen , erneut die Mn-Taste drücken, erneut die Mn-Taste drücken, sie in einer neuen Szene ablegen, also M drücken, neue Sammlung, und lassen Sie uns dieses eine Objekt nennen. So wie es ist. Und da haben wir unseren neuen, mit all den Objekten, die tatsächlich drin sind. Jetzt können Sie auch sehen, dass da nichts mehr drin ist, wir diesen kleinen Pfeil nicht haben, also sind sie jetzt alle leer, aber es ist schnell und einfach in der Lage, einfach M zu drücken und sie wieder in ihre eigenen Sammlungen aufzunehmen. Der andere Grund, warum das wirklich wichtig ist, ist, dass Sie bei vielen Verschiebungen oder Partikelsystemen und vielen anderen Dingen in Blender oder sogar Joygen-Knoten Sammlungen verwenden können, um bestimmte Dinge mit einer bestimmten Gruppe von Sammlungen zu tun bestimmte Dinge mit einer bestimmten Gruppe von Sammlungen zu Okay, das nächste, was wir uns ansehen werden , ist drüben auf der rechten Seite, wir können dann auch jede der Sammlungen verstecken Wenn wir also hier auf das kleine Symbol klicken, bedeutet das, dass diese Sammlung in der Viewport-Ansicht ausgeblendet wurde der Viewport-Ansicht ausgeblendet Jetzt ist es wichtig, zwischen Viewport und CM Review zu unterscheiden zwischen Viewport und CM Die Cam-Überprüfung bedeutet also im Grunde , dass, wenn ich das abklicke , wenn ich diese Szene rendern möchte, alles in dieser Sammlung ausgeblendet wird. Es wird keine Schatten oder ähnliches werfen. Es wird alles aus dem Weg geräumt. Nun, die andere, die wir haben, ist diese kleine Zecke, die geboren wurde. Wenn ich das auswähle, wird er sehen, dass es einfach beide ausschaltet, sodass es weder im Viewport noch beim Rendern sichtbar Die andere Sache, die wir uns ansehen sollten ist, wenn wir auf diesen kleinen Abwärtspfeil klicken, wir haben hier auch ein paar interessante. Wir haben also eine, in der nur indirekt steht. Wir haben eine, auf der steht: Haltet durch. Aber die, an denen wir am meisten interessiert sind, ist eigentlich dieser hier. Wenn ich also auf diesen kleinen Pfeil hier klicke, können Sie sehen, dass wir jetzt eine neue Option bekommen, und wenn ich hierher komme und darauf klicke, werden Sie jetzt sehen, dass, wenn ich darauf stoße, immer noch im Viewpop gerendert werden, immer noch im Rendern, aber ich kann sie nicht wirklich anklicken, was das sehr praktisch macht, wenn Sie versuchen, eine Menge von tatsächlichen Assets zu schnappen oder Objekte, bei denen Sie diese Sammlung nicht wirklich zusätzlich auswählen werden . Die andere Sache ist, wenn ich das aktiviere, kann ich hier auch nach, sagen wir, Würfel suchen, also wenn ich Würfel eintippe. So kann ich es jetzt schnell und einfach in meiner aktuellen Szene finden. Die andere Sache ist auch auf der rechten Seite vorbei, das Doppeltippen auf die Fähigkeit, alles abzuwählen, funktioniert auch tatsächlich Also lass uns das jetzt ausschalten. Schauen wir uns das jetzt kurz in Aktion in einer echten Szene an. Sie können hier also sehen, dass wir hier eine Szene mit vielen, vielen Teilen haben , die nicht benannt sind, und wir müssen diese im Grunde in eine eigene Sammlung aufnehmen. Weil Sie sich eine Szene wie diese mit Tausenden von Teilen vorstellen können , die alle in derselben Sammlung enthalten sind, wirkt sich das offensichtlich auf die Leistung des Blenders aus. Also werde ich einfach den Boden verstecken, diesen Teil des Bodens verstecken, diesen Teil des Bodens verstecken, vielleicht dieses Auto verstecken. Und dann werde ich es übertreiben. Und jetzt will ich nur sichergehen, dass ich nichts anderes als dieses eigentliche Gebäude hier auswähle . Und dann werde ich nur noch B drücken und einfach versuchen alles auf dem eigentlichen Gebäude so auszuwählen. Stellen Sie nur sicher, dass ich nicht meine Kamera ausgewählt habe oder so. Und dann werde ich auf die neue Kollektion drücken die neue Kollektion Und nennen wir es Metzger. Kaufen Sie ein und drücken Sie dann die Eingabetaste und klicken Sie auf Okay. Und was ich jetzt tun kann, ist, dass ich ganz nach oben kommen kann, also muss ich ganz nach oben gehen und dann fangen wir an, diese Sammlungen so zu schließen. Also haben wir dort ein quadratisches Gebäude. Wir haben Buchhandlung und Metzgerei, und jetzt haben wir die Metzgerei, die wir gerade erst gebaut haben Und jetzt kannst du sehen, wie schnell ich das alles reinigen kann Ich bin gekommen und tippe zweimal auf A. Ich habe nichts ausgewählt. Ich bringe meine Etage auf diese Weise zurück, ich tippe erneut zweimal auf das A. Und dann mache ich einfach zu verstecke die Metzgerei nebenan Und Sie können sehen, das sind die Teile, die ich tatsächlich verpasst habe Und dann kann ich nur noch diese drei Teile oder vier Teile auswählen , M drücken und wir lassen sie in unsere Metzgerei bringen, und dann werden sie versteckt, sodass die anderen Teile übrig bleiben, was ich tatsächlich verpasst habe, also wieder Metzger einkaufen, und los geht's sodass die anderen Teile übrig bleiben, was ich tatsächlich verpasst habe, was ich tatsächlich verpasst habe, also wieder Metzger einkaufen, und Jetzt können wir die Metzgerei verstecken. Alles, was wir können, ist, um es wieder zum Schauplatz zu bringen. Von da an, jetzt etwas weiter fortgeschritten, können wir auch all unsere Sammlungen auf einmal verstecken. Wir brauchen nur unsere Maus im Darstellungsfenster, und dann müssen Sie nur noch die erste Taste drücken, und das macht all diese Sammlungen aus Von dort aus können Sie tatsächlich Nummer zwei drücken, und das Sie tatsächlich Nummer zwei drücken, bewirkt, dass das graue Feld oder die zweite Sammlung dort angezeigt wird graue Feld oder die zweite Sammlung dort angezeigt Nummer drei bringt dann die dritte eigentliche Sammlung rein und so weiter und so weiter. Wie du siehst, drehe maximal, ich denke sogar an neun oder null. Sie können also sehr, sehr einfach sehen, wenn Sie sie einmal in die Sammlung aufgenommen haben , sie umzubenennen, um die Leistung in Blender tatsächlich zu erhöhen, sie im eigentlichen Viewport zu verstecken oder sie im Rendering Und dann auch, wenn Sie das getan haben, auswählen. Ich müsste eine sehr, sehr große Szene sein, um mehr als zehn Sammlungen zu haben. Innerhalb der Sammlungen kannst du auch eine Sammlung hinzufügen , sodass ich hier neue hinzufügen kann. Und du wirst sehen, ob ich das jetzt öffne. Wir haben sogar eine neue Metzgerei. Innerhalb der Sammlungen können Sie also auch Sammlungen für sich haben, und von dort aus können Sie eine wirklich, wirklich große Hierarchie aufbauen dort aus können Sie eine wirklich, wirklich große Hierarchie Alle, alle, also hoffe ich, dass euch das gefallen hat. Ich hoffe, du fandest es nützlich. Danke an alle, Prost. 53. Optimieren von Szenen und Vorbereiten von Zäunen in Blender: Hallo und willkommen zurück, Ebron Blender Ton Real Engine Five Fantasy River Frida Rama In der letzten Lektion haben wir uns endlich mit dem Teil der Optimierung befasst Wir haben uns mit den Grundlagen der Erfassung befasst und werden nun sicherstellen, dass wir am Gesamtaufbau arbeiten oder einfach nur die Szene für den Export optimieren. Für den Anfang machen wir also weiter und schnappen uns einfach alles außerhalb der Szene Wir haben eine Menge Gegenstände hier drüben. Ich denke, dieser wird nicht mehr benötigt, der Zylinder. Ich werde es einfach löschen, nur um mir das Leben ein bisschen zu erleichtern. Dann klicke ich auf B und wähle alles aus, was sich außerhalb der Szene befindet. Ich denke, es wird nichts anderes benötigt. Bevor wir das machen, werde ich jede E-Sammlung so verstecken , dass sie nicht im Weg ist. Einfach so. Der Grund dafür ist, dass wir keine Sammlungen auswählen möchten, die sich in der bereits vorhandenen Sammlung befinden . Zum Beispiel dieses Gras hier drüben. Wenn ich das aus der Sammlung entfernen würde, würde das den gesamten Geometrieknoten ruinieren, weil es im Grunde genommen keine Elemente in dieser Sammlung finden würde . Ich werde einfach die bereits existierenden Arten von Sammlungen, die wir hatten, ausblenden von Sammlungen, die wir hatten, um sicherzugehen, alles andere auswählen. Ich mache all diese Materialien und so , posten und so weiter, dann klicke ich auf Neue Sammlung, und ich gebe einfach etwas wie Beispiel oder Extra ein, so etwas Klicken Sie auf klicken, und das sollte jetzt in der Extra-Sammlung sein Wir können hier drüben auf dieses Objekt klicken, damit es nicht in einer Render-Ansicht oder so etwas zu sehen ist, sondern es aus dem Viewport ausblenden wird, also so Jetzt können wir Fotos machen, wir können es einfach verstecken, damit es nicht mehr im Weg Wir haben hier etwas Gras, aber auch hier, in einer echten Maschine, werden wir unser eigenes Gras anbauen. Das ist also hauptsächlich für die Vorschau. Ja, lass uns weitermachen und es einfach aus dem Weg räumen. Und rede ein bisschen über Optimierung. Was ich jetzt tun möchte, ist, dass ich das Boot selbst auswähle. Ich werde auf G klicken, nur um sicherzugehen , dass es sich um ein eigenständiges Objekt handelt. Ich klicke auf M und verschiebe das in eine neue Kollektion namens Boat. Hätte das Boot aus mehreren Teilen bestehen sollen, wäre es als Setup nur ein bisschen einfacher gewesen , mehrere Teile in einer Sammlung zu haben Das ist also normalerweise mein Arbeitsablauf für ein Setup. Zum Beispiel diese hier drüben, die Brücke, sowie diese Holztreppe. Wir können sie beide auswählen. Wir können einfach auf Neue Kollektion klicken und diese Holzstücke so nennen , und das wird sie einfach in eine eigene Sammlung verschieben. Danach können wir einfach weitermachen und sie abkleben es so zu haben und weiterarbeiten Also dieses Wasser, wir können M anklicken, neue Kollektion, es Wasser nennen, also bewegen wir es auf die Wasserszene, es ist aus dem Weg, um es von selbst zu regnen. Ich frage mich, ob der Stein getrennt oder mit dem Gelände verbunden sein soll getrennt oder mit dem Gelände verbunden sein Für diesen kritischen Fall denke ich, dass das Terrain eigenständig sein kann Aber normalerweise hängt es wirklich von der Art der Situation ab. Zum Beispiel. Für diesen Fall möchte ich vielleicht wieder Stein verwenden. Aber ja, um es zu bewegen. Aber das müssen wir vielleicht nicht tun. Und der Grund dafür ist, dass ich dir auch ein bisschen zeigen möchte , wie man Quick Slass macht In diesem Fall können wir dieses Terrain also so nennen. Jetzt haben wir Stein, etwas Fels. Das waren separate Vermögenswerte, es für uns um einiges schwieriger gemacht hätten. Aber jetzt, da es nur eine Sammlung ist, kannst du sie einfach Stein nennen und sie aus dem Weg räumen. Für die Brücke könnten wir alles in einem Bereich behalten. Ebenfalls. An diesem Punkt sollten wir damit beginnen, sicherzustellen, dass alles in Bezug auf die Modifikatoren gut eingerichtet ist In dieser Hinsicht müssen sie alle miteinander vernetzt sein. Andernfalls werden sie nicht richtig ausgenutzt. Wir müssen alles in ein Mesh umwandeln , aber vorher möchte ich persönlich einfach alles auf die richtigen Einstellungen umstellen . Ähm, die Bridge selbst, nun , lassen Sie mich einfach weitermachen und IV erstellen, eigene separate Sammlung, nur um mein ganzes Leben ein bisschen einfacher zu machen und ein bisschen über die Bridge selbst zu sprechen Also die Brücke selbst, wir könnten sie so lassen, wie sie ist, oder wir könnten einfach diese ganze Anlage verbinden. Also das hier und habe es als eine einzige Sammlung. Aber in diesem speziellen Fall möchte ich, dass diese oberen Abschnitte getrennt sind. Der Grund dafür ist , dass wir die Textur der Kantenware erkennen werden, und wir brauchen die Textur nicht wirklich auf der Brücke selbst, also lassen wir sie so, wie sie ist, und stellen sicher, dass nur das Ich mache weiter und wähle das Geländer aus, ich werde eine neue Kollektion zusammenstellen, sie Also schieb es aus dem Weg, versteck es. Und dafür nenne ich es einfach Bridge, so. Nochmals, versteck es aus dem Weg. Das kann auch ein eigener sein, Pfosten oder ein Schild oder etwas Ähnliches. Diese Bäume sind getrennt, also nenne es einfach 31, drei, zwei und 33. Da haben wir's. In Ordnung. Also sollten wir an diesem Punkt alles verstecken, es sollte völlig leer sein. Alles ist gut. Und wir können jetzt ein bisschen über all diese Teile sprechen. Wir sollten eine zusätzliche Sammlung haben, sowohl als auch so weiter. Alles, was extra ist, ist jetzt da. Wir können es einfach wieder aktivieren und über den nächsten Schritt des Prozesses sprechen . Bei dieser Art von Konfiguration neige ich normalerweise dazu, eine neue Kopie aus dieser Datei zu erstellen. Der Grund dafür ist, sagen wir, wir haben einige Modifikatoren, die wir noch nicht angefasst haben, zum Beispiel Modifikatoren wie Geländer, wie IV, wenn wir eine zusätzliche Art von Konfiguration haben zusätzliche Art von , die wir nicht anfassen möchten Wir können einfach sicherstellen, dass wir eine Kopie davon haben. Ich empfehle Ihnen daher, eine neue Speicherdatei zu erstellen. Also wenn wir zum Beispiel eine Sicherungskopie erstellen oder speichern unter. Wenn Sie auf Speichern unter klicken, erstellen Sie eine weitere Version und öffnen dann im Grunde diese Version. Wenn Sie eine Kopie speichern, erstellen Sie einfach eine Kopie und verschieben sie, und Sie befinden sich immer noch in derselben Version wie zuvor. Ich kann dir wirklich nur empfehlen, das einfach zu tun. Ich werde das einfach als Kopie und nicht als Kopie speichern. Also okay. Danach können wir einfach weitermachen und alles auswählen. Gehe zu Objekt, konvertiere es in Mash und hoffentlich bleibt dabei alles erhalten Das Gleiche, bis auf die Tatsache, dass es uns alles als Netz geben wird uns alles als Netz geben Du siehst, dass das hier jetzt ein Netz ist. Das ist ein Netz und so, und alles ist gut eingerichtet Ich werde nur nach den Materialien suchen, die in Ordnung sind. Ich werde anfangen, mit dem nächsten Stück fortzufahren. Die andere Sache, die wir tun müssen, ist ganz schnell, wir müssen anfangen, uns mit den UVs vertraut zu machen Und lassen Sie mich einen Blick darauf werfen. Wir fangen mit dem Geländer an. Ich denke, das ist der einfachste Teil hier. Also, was ich tun werde, ist, einfach beide auszuwählen, zur UV-Bearbeitung überzugehen und sicherzugehen, dass ich UV-Bearbeitung überzugehen und sicherzugehen, meine Kamera neu fokussiere, dann mache meine Kamera neu fokussiere, ich weiter und wähle sie alle Smart-TV-Projekte So, oder eigentlich, tut mir leid. Stattdessen ist alles schön überlagert. Wir haben bereits eine so nette Topologie. Wir müssen nur sicherstellen, dass es sich auf einem UV-Quadrat auf einer UV-Seite Der Grund dafür ist, dass wir uns damit abfinden wie soll ich sagen? werden wir unsere Zellen mit Dafür werden wir unsere Zellen mit einer Kantenmaske ausstatten, die ich Ihnen in der nächsten Lektion zeigen werde Was wir jetzt wissen müssen, ist, dass wir uns keine Gedanken über die Größe des Holzes machen müssen Wir können das in einem echten Motor ändern. Wir können es uns einfach in der Vorschau ansehen, um sicherzugehen , dass die Proportionen stimmen. Zum Beispiel könnten die Teile hier im Vergleich zum Beitrag etwas größer sein oder umgekehrt. Und wenn wir das haben, ist das völlig in Ordnung, denn wenn wir das auswählen, wenn wir auf UV-Paket, Inseln klicken , wird es auf der Größenordnung basieren, die wir haben. Wenn ich diese also zum Beispiel viel größer machen würde, also etwa viermal größer als die vorherigen, könnte ich auf PAC-Inseln klicken, und diese Teile werden, wie Sie sehen, viermal größer sein als üblich. Das ist also erwähnenswert, im Grunde werden sie dieses Verhältnis für uns beibehalten. Ich werde dafür sorgen, dass es genauso ist wie zuvor. Und ich glaube, ich muss das so ändern, dass es vertikal ist. Es hängt wirklich davon ab, was es uns geben wird, aber ob horizontal oder vertikal, wir müssen sicherstellen, dass es richtig eingerichtet und dass es richtig eingerichtet ist. Das ist gut. Wenn du die Bäume einwickelst. Was wir tun werden, ist, den Bearbeitungsmodus überzugehen. Wir werden dann sicherstellen , dass alles versteckt ist falls es sich nicht um die Blätter handelt, das heißt, Sie können weitermachen und klicken um einfach die Rinde auszuwählen. Klicken Sie also auf Umgekehrte Steuerung und dann auf H, um es auszublenden, und schon haben Sie ein nettes Setup für die Rinde Und wir werden sicherstellen, alles ausgepackt ist Wir können mit der UV-Bearbeitung weitermachen. Wir können einfach den Baum auswählen und wenn die gesamte Rinde ausgewählt ist, können wir auf „Wickeln“ klicken, können wir auf „Wickeln“ klicken, und schon lässt sich die Rinde gut auspacken . ' Also mach einfach weiter und warte es ein bisschen ab Da haben wir's. Wir können sehen, dass alle Rindenteile ausgepackt wurden, außer dass sie jetzt nicht mehr richtig ausgerichtet sind Wir packen einfach die Inseln zusammen und stellen sicher, dass die Rotation aktiviert ist Wir werden das diesmal vertikal aufstellen. Lass uns weitermachen und alles auspacken. Da haben wir's. Für uns wird alles gut verpackt sein. Wir werden im Grunde dasselbe für den Rest der Bäume tun. Auch hier drüben, ich wähle den Balken, die Steuerung und das Auge aus, verstecke alles, was Steuerung und das Auge aus, verstecke alles, nicht im Weg ist, wähle den ganzen Baum aus. Klicken Sie auf Wickeln und packen Sie es natürlich ein. Endlich dieser Baum hier drüben. Und da haben wir's. Also ja, wenn wir alles innerhalb des Baums einblenden wollen, können wir auf Alton H klicken, um alles wieder einzublenden Dann werden wir den Baum auch im Bearbeitungsmodus sehen. Das wird es also aus diesem Video sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 54. Backkante tragende Texturen in Blender: Hallo und willkommen zurück in Planeton Real Engine Pi Fantasy River Fred Dama-Bootsszene In einer letzten Lektion haben wir uns damit beschäftigt, diese Art von Einrichtung für, nun ja, zunächst Sammlungen Wir haben all diese Sammlungen gut in unserer Szene platziert, L. Und dann müssen wir auch noch das Geländer mit Fernsehern erneuern Nun zu Vs, wenn wir uns das ansehen, nun, lassen Sie mich einfach in wenn wir uns das ansehen, nun, den Model-Modus übergehen eigentlich nur um unser Leben ein wenig einfacher zu machen Fahren Sie mit Rendern aus der Ferne fort, nur um zu sehen, wie das aussieht Sie werden feststellen, dass sich um diesen Wald herum ein bisschen Kantenware Es sieht wirklich gut aus. Aber als Textur kann es nicht einfach komplett auf eine echte Engine übertragen werden . Wenn wir es exportieren wollen, werden die Shader, alle eingerichteten Farben im Grunde nicht existieren Wir müssen das neu machen, und wir haben im Ressourcenpaket bereits nahtlose Texturen für uns bereitgestellt Wenn Sie also an Ihren eigenen benutzerdefinierten Szenen und Texturen und so weiter arbeiten , stellen Sie sicher, dass Sie alle Materialien bereits für die echte Engine bereit haben bereits für die echte Engine bereit Und dann danach, was die Kantenware angeht. Ich werde Ihnen zeigen, wie wir diese Information im Grunde genommen auf die Lokomotive übertragen können diese Information im Grunde genommen auf die Lokomotive übertragen Was den Aufbau angeht, werde ich weitermachen und mir diese Aufbauten für das Geländer schnappen diese Aufbauten für das Geländer Dann gehe ich zur Schattierung über und lassen Sie uns ein wenig darüber sprechen , wie es gemacht weil ich denke, dass es in dieser Hinsicht ein bisschen nötig Lassen Sie mich einfach weitermachen und auf diesen Teil mit dem Geländer eingehen. Der Teil, den wir haben, ist also ziemlich gut eingerichtet. Aber wenn es um den Shader geht, werden wir diesen Teil hier haben, die Kombination von Shadern Die Art und Weise, wie es eingerichtet ist, ist eigentlich ziemlich interessant, denn dieser Rand, an dem Sie zum Beispiel keinerlei Beleuchtung in der Szene haben , was wir als Vorschau sehr schnell tun können, werden Sie feststellen, dass sie tatsächlich ein bisschen haben, ich würde sagen, ein Highlight, ein bisschen ein Leuchten, und das ist absichtlich gemacht. Die Art und Weise, wie es gemacht wird, besteht darin , sicherzustellen , dass es der Szene einen gewissen stilisierten Effekt Dabei wird im Wesentlichen die Emission eines Shaders verwendet , es lässt ihn leuchten, , es lässt ihn leuchten, genauso wie wir es mit den Laternen gemacht haben, das ist nur ein bisschen Weiß, das beim Rendern über den Kanten hinzugefügt wird. Für diesen speziellen Fall werden wir uns also eine Textur schnappen und sie ausbacken. Also rendere ich weiter, glaube ich, ja. Auf die Registerkarte Rendern. Hier gibt es einen Back-Bereich, und innerhalb des Back-Bereichs haben wir eine Reihe von Optionen. Wir haben, was sich auf das Setup, die Beleuchtung und die direkte Direktübertragung auswirken wird. Normalerweise, wenn es nur um die Textur geht, wollen wir ehrlich gesagt beide tragen. Weil die Beleuchtung innerhalb des Motors selbst, innerhalb des echten Motors und so weiter erfolgen Motors selbst, innerhalb des echten Motors wird. Wir wollen diese Beleuchtungstasten nicht berühren. Normalerweise werden die Texturen nur verzerrt oder ausgebleicht Beiträge angeht, nun ja, sobald wir sie abschalten, haben wir sie im Grunde deaktiviert, sodass die Beleuchtung selbst die Texturen nicht beeinflusst Dann ist der Backtyp interessant . Wir haben eine Reihe von Optionen. Die Vin, die wir brauchen werden sein, wenn wir andere Teile erkennen werden, werden Ambit-Okklusion und normale Karten, Rauheit sein, und das letzte wird Diffuse ist im Grunde Farbe. Also werden wir all das nutzen , sobald wir zu diesem Teil gekommen Aber dieses Mal, nun ja, das wird uns das PBR-Material geben Aber dieses Mal ist es einzigartig, weil wir uns mit Emissionen auseinandersetzen Also Mt ist der eine. Ich bin mir nicht sicher, warum sie nicht einfach das ganze Wort geschrieben haben. Aber hey, wenn wir wählen würden, hätten wir ein etwas anderes Setup. Hier drüben kannst du die Basis sehen, die Unterseite verändert sich ein wenig. Aber das ist in Ordnung. Im Moment wollen wir auch ein Duplikat aus diesem Holz machen. Der Grund dafür ist , dass dieses Holz für mehrere Teile verwendet wird Wenn wir anfangen, das mit Texturen und Holz auf anderen Objekten einzurichten , könnten wir es durcheinander bringen Und anstatt es einfach zu duplizieren, können wir hier einfach mehrere Knoten haben und ich werde dir zeigen, was ich damit meine Wenn wir eine neue Textur erstellen, die Taste A einschalten, können wir nach der Textur suchen, und wir werden die Bildtextur für uns selbst finden Das ist es, was wir brauchen, damit wir Teile ausbacken können. Wir haben das, aber standardmäßig wird es uns nichts geben, wird es uns nichts geben weil wir auf Neu klicken müssen, und das gibt uns einen Namen. In diesem Fall können wir es Fence Mask nennen. Also , Kantenware für Zäune oder so etwas muss 2048 bis 2048 sein Das wird uns die Standard-Texturauflösung geben. 1024 ist eine kleinere Version davon, also hat sie sich gegenüber dem, was wir hatten, nur verdoppelt . Und dann können wir einfach auf Neues Bild klicken. Es wird diese Art von Setup erstellen. Nette und einfache, grundlegende Art eines Setups. Sobald wir das getan haben, werden wir sicherstellen, dass wir es mit unserer Love Mass-Taste auswählen. Und wir werden sicherstellen, dass der Backtyp ausgewählt ist. Der Zaun ist für beide ausgewählten Zäune ausgewählt So wie das. Und jetzt lass mich einen Blick auf die letzten Teile werfen nur um sicherzugehen, dass sie in Ordnung zu sein scheinen. Jetzt sollten wir in der Lage sein, auf „Backen“ zu klicken und das sollte alles rausbacken , was diese Edgewar-Masken betrifft , was diese Edgewar-Masken Und dann in einer echten Engine werden wir sie nutzen Am Ende können wir also sehen, dass die Technik im Moment noch im Gange ist, es sind 0%. Es bereitet alles vor. Aber es wird einige Zeit dauern. Aber sobald es erledigt ist, können wir Maus darüber fahren, um die verbleibende Zeit zu sehen, die tatsächlich schneller abnimmt Und ich werde das Video für eine Weile pausieren. Und wenn es fertig ist, werde ich mich bei dir melden. Da haben wir's. Und wenn es fertig ist, solltest du in der unteren linken Ecke etwas für eine eingezäunte Maske Sie können sehen, welche Art von Setup wir haben. Falls du das nicht siehst, klicke einfach auf diesen Button hier drüben, suche nach Fenced Mask, dem Namen der Textur, und schon solltest du dich einrichten Und danach müssen wir nur noch sicherstellen, dass wir das speichern Ich würde Ihnen auch empfehlen Sie jetzt in der Lage sein sollten, auf diese drei Zeilen zu klicken. Wenn Sie sie nicht sehen, stellen Sie einfach sicher, dass Sie durch das gesamte Setup scrollen und dann zum Bild gehen und auf Speichern unter klicken. Dadurch wird das Bild gespeichert. Ich werde einfach einen neuen Ordner zum Tauchen zusätzlicher Texturen Dann klicke ich auf Save us. Und ja, nur für den Fall, würde ich dir empfehlen, auch sicherzustellen , dass du in einer Datei Ressourcen hast, automatisch gepackt hast, dass das gespeichert ist. Und was ich gerne tun würde, ist, das einfach zu speichern. Also speichere. Also nur für den Fall, dass du manchmal diese Texturen verlierst und jetzt, wo sie gespeichert sind, können wir sie darin finden oder einrichten. R hier drüben wird das Bild sein, das wir verwenden werden. Okay, das ist so ziemlich alles, was das Backen angeht. Das wurde wiederum mit einer emittierenden Textur gemacht , nur um diese Highlights zu erzielen Und ich habe nie darüber gesprochen , warum wir überhaupt Emissionen verwenden Zuerst wollten wir einen schönen Edge-Outliner haben. Also zum Beispiel so etwas wie ein Outliner, es wie ein zellenschattiertes Setup aussehen lässt Aber ein schwarzer Outliner passte einfach nicht ganz zu unserem Stil. Also haben wir am Ende ein paar Dinge experimentiert. Und wir haben uns diese schöne weiße Randlinie besorgt, die ziemlich gut aussah, aber auch nicht ganz funktionierte So können wir zum Beispiel hier in einem Boot sehen, dass wir einen sehr schönen Kantenumriss für eine Anlage haben . Und aus der Ferne sieht es einfach aus wie ein bisschen mehr hervorgehobene Kanten und so weiter. Mir persönlich gefällt es sehr gut, also haben wir es behalten Aber auch hier können wir es jetzt nutzen, um dieses Randhighlight zu erzielen. Und in Bezug auf den Rest der Teile, in Bezug auf das Boot in Bezug auf den Posten. Wir müssen es ein bisschen anders einrichten . Wir müssen sicherstellen, dass wir das gesamte Edge-Setup zusammenpacken das gesamte Edge-Setup zusammenpacken Aber was den Spot hier drüben angeht, werden wir tatsächlich das gleiche Setup machen Selbst wenn wir auf diese Beiträge klicken, können wir sehen, dass wir einen völlig gleichen Shader-Typ erhalten einen völlig gleichen Shader-Typ Was den Rest betrifft, sogar den Zaun. Also, weil es das gleiche Holz verwendet, wird es uns den Zaun auch hier drüben aufstellen Aber das wollen wir nicht. Wir wollen sichergehen, dass es uns eine neue Edgeware gibt. Also, ich werde Schiff D drücken, ein Duplikat davon machen und auf diese Schaltfläche hier drüben klicken, um sicherzugehen ein Duplikat davon machen und auf diese Schaltfläche hier drüben klicken, , dass es sich um eine einzige Kopie handelt Und wir werden es Wood Edgeware oder Holzmaske nennen. Sir Mask, alles in der Art, Bay Mask könnte es sein. Das ist in Ordnung. Danach haben wir das ausgewählt. Wir werden hier sowohl die Teile für die Treppe als auch für die Basisteile der Holzteile auswählen Treppe als auch für die Basisteile der Holzteile , im Grunde nur zwei. Danach klicken wir wieder auf Bay. Und wir werden einfach ein bisschen warten. Und da haben wir es. In Ordnung, lassen Sie uns weitermachen und auch diese Holzmaske retten. G klicken Sie auf Als Zaunmaske speichern. Dies ist eine Holzmaske. Ich bin mir nicht sicher, warum ich Zaunmaske, Holzmaske diese hier sage. Speichern unter, werde nachschauen. Also das ist Fence Mask und das ist Wood Mask. In Ordnung. Das sieht gut aus. Ja. Als Nächstes werden wir lernen , wie man alles als PBR-Textur auf einem einzigen Objekt backt . Also werden wir das in der nächsten Lektion tun. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 55. Verbessern der Backleistung und Karten in Blender: Hallo und willkommen zurück in der Bootsszene Blender Toon Real Engine Five Fancy River, von Blender Toon Real Engine Five Fancy River, Fredy Da Rama In der letzten Lektion haben wir uns ein paar Masken besorgt, die wir in einer echten Engine verwenden Stellen Sie sicher, dass Sie sie so gespeichert haben. Und wir werden mit dem Setup weitermachen. Also Boot, lass uns weitermachen und uns auf das Boot-Setup vorbereiten. Also, was wir tun werden, wird ziemlich interessant sein. Wir werden zunächst sicherstellen müssen, naja, lassen Sie uns die Renderansicht verlassen , nur so würde sich das auf die gesamte Setup-Leistung auswirken Für dieses spezielle Setup haben wir bereits alles texturiert Alles sieht gut aus und was das Setup angeht. Was ich normalerweise gerne mache, ist, wenn es mehrere Materialien oder mehrere Objekte hat, dann würde ich damit beginnen, das Boot zu duplizieren. Der Grund, warum ich dieses Boot duplizieren würde , ist, dass es eine andere Möglichkeit zum Backen gibt. Das werden wir uns sofort ansehen. Also das Boot selbst, lass uns weitermachen und Shift D drücken, dupliziert. G D, wir können sehen, dass es dupliziert wird. Dieses Boot hier drüben, wir müssen sicherstellen, dass es nur ein Material hat Lass mich kurz nachdenken. Was ich auch tun muss, ist, uns mit TÜVs auszustatten Ich glaube nicht, dass wir das noch getan haben. Also lass uns weitermachen und dann können wir am Rest des Bootes arbeiten. Ja. Wir werden zuerst zum Material gehen. Wir werden jedes einzelne Material-Setup oder das Duplikat über Lake löschen oder das Duplikat über Lake und dann werden wir ein neues Material namens Dieses Boot erstellen . Das Bootsmaterial, und das sollte im Grunde einfach komplett grau sein. Das ist der Kern der Sache. Dann werden wir das haben Wir können einfach unterscheiden. Ich mache weiter und benenne das Boot um. Ja. Wir können es einfach Boot nennen. Spielt eigentlich keine Rolle. Ich muss nur sichergehen, dass wir diese beiden Boote unterscheiden können. Danach gehen wir zu UVs. Wir werden weitermachen und lassen Sie mich für eine Sekunde nachschauen. Dies befindet sich immer noch im Bearbeitungsmodus. Lassen Sie mich einfach weitermachen und den Bearbeitungsmodus verlassen. Findet das Boot. Wir können auf den Punkt im Outliner klicken, nur um zu ihm zu gelangen Wir wollen nur sichergehen, dass wir dieses Boot ausgewählt haben. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus. Klicken Sie auf Alton H, um alles auszuwählen, alles einzublenden, und wählen Sie dann mit einem Klick auf A. Dann besteht und wählen Sie dann mit einem Klick auf A. der nächste Schritt darin , die Dinge einfach zusammenzupacken Ich möchte nur sichergehen, dass alles normal ausgerichtet ist, was der Fall zu sein scheint Lass uns weitermachen und auf UVs klicken, Inseln packen, und wir wollen keine Rotation Wir haben alles nach dem vorherigen Auspacken gedreht. Alles, was wir tun müssen, ist Rotation anzukreuzen, die Skalierung einzuschalten , und Margin-Met-Methode sollte in Ordnung sein Scheint okay zu sein. Ordnung, lassen Sie uns weitermachen und auf Okay klicken und sehen, wie das läuft. Da haben wir's. Alles ist schön ordentlich verpackt Ich werde sichergehen, dass ich das habe. Was ist hier los? Entschuldigung, ich stelle sicher, dass alles ausgewählt ist, und überprüfe, ob alles richtig eingerichtet ist, was anscheinend der Fall ist. Okay, jetzt, wo wir dieses Boot mit all den UVs und so aufgebaut haben , sind wir auch, mir ist nur etwas klar geworden, wir müssen sicherstellen, dass wir müssen sicherstellen, dass die Emission auch von einem anderen UVs ausgeht Hier drüben sollten das ziemlich kleine UVs sein. Ich mache mir nicht mal Gedanken darüber, es wieder neu zu packen, und ich werde einfach hier drüben auf Neu klicken, Emission, wodurch ich sowohl diese Laterne als auch die andere verbinde Der Grund dafür ist , dass wir damit den Emissionsgrad kontrollieren Weil wir Edge zusammen mit der Emission verwenden, ist das eine etwas einzigartige Art, dies zu tun, aber im Grunde werden wir es nicht kontrollieren können , wenn dies nicht im Wesentlichen mit diesem einzigartigen Setup für das Material eingerichtet ist diesem einzigartigen Setup für das Material Wir werden weitermachen und es unterschreiben. Und dann mache ich weiter und verstecke das Boot ganz schnell, nur um sicherzugehen das Boot ganz schnell, nur um sicherzugehen , dass es richtig ausgewählt ist. Also ja, nur das wird mit Emissionen eingerichtet. Ich werde die Farbe auf Hello oder so ändern . Spielt das wirklich eine Rolle? Ich möchte nur eine Vorschau für diesen speziellen Fall anzeigen. Und das scheint in Ordnung zu sein. Okay. Sobald wir es so haben, haben wir das Boot ausgewählt, also werde ich es einfach überprüfen. Beides Material, wir werden dafür sorgen, dass wir das tragen. In Bezug auf das Backen? Diesmal müssen wir auf die Registerkarte Schattierung wechseln. Lassen Sie uns weitermachen und sicherstellen, dass das Bootsmaterial ausgewählt ist Wenn ich rauszoome, los geht's, da ist es. klicke einfach auf das Kabel auf dem Ziffernblock, um im Grunde wieder zu fokussieren Wir werden ein paar Textur-Maps erstellen . Lass uns weitermachen und das tun. Wir werden nach Bildtexturen suchen , wie wir es zuvor mit der Maske getan haben. In diesem Fall werden wir jedoch dorthin gehen , wo das sein würde? Wir werden mit der Texturierung , dem Backen , weitermachen . Wir wären das? Da haben wir die Backabteilung hier drüben. Wir werden ein paar Texturbilder machen. So neu. Dieser wird farbig sein. Farbe des Bootes. Da haben wir's. Wir können es einfach so umbenennen. W und Hight sollten 2048 sein. Wir können auf Neu klicken und los geht's. Wir müssen dieses Setup verkaufen. Wir werden auch ein ordentliches PVR-Backen backen. Wir werden auch ein paar zusätzliche Artikel benötigen. Wir werden brauchen, lass uns weitermachen und ganz schnell nachschauen. Also Backtyp, wir brauchen Diffuse, das ist Farbe. Wir brauchen Normal und wir brauchen Ambient Exclusion, was uns zusätzliche Tiefe geben wird Ambit Cussion, Normal Diffuse und der letzte Punkt wird und Dies sind die Grundlagen für die Erstellung eines guten PVR in einem Wenn es kein Echtzeit-Rendering wäre, würde die Umgebungsokklusion nicht im Wesentlichen verwendet werden, aber das ist so ziemlich alles Wir werden brauchen, lassen Sie mich einfach weitermachen und ganz schnell zählen. 12, drei, vier Texturlücken. Okay. Wir achten darauf, dass es so gering wie möglich ist, denn oh, vergessen wir auch nicht die Emissionen. Also der fünfte. Wir müssen sicherstellen , dass wir sie alle machen, obwohl es ein bisschen zu viel ist, aber es wird Zeit in Anspruch nehmen, im Grunde genommen wird es Zeit mit den Renderern dauern Aber es wird sich lohnen, denn das Endergebnis wird wirklich gut aussehen Also werde ich das einfach fünfmal duplizieren. Also, so und wir haben im Grunde fünf verschiedene Bits. Dann können wir hier auf diese Zahlen klicken , um sicherzugehen, dass sie nicht identisch sind. wir auf diese klicken, stellen wir sicher, dass der Che keine Instanz erstellt, sondern eine völlig neue. Das kann eine Emission sein. Das andere kann normal sein. Und dann Rauheit. Und dann die Okklusion Die letzte ist die Ambinokklusion. So kurz. Wir haben fünf verschiedene eingerichtet. Lass uns weitermachen und mit ihnen arbeiten. also der Bake ausgewählt ist, wählen wir ausgewählt bis aktiv aus. Die Art und Weise, wie das funktioniert, ist ziemlich interessant. Du musst, wir haben vorher schon über die Auswahl gesprochen. Also die zweite, die du auswählst, die letzte, die du auswählst, wird einen orangefarbenen Outliner haben, also das ist der aktive, und alles andere wird als ausgewählt bezeichnet Wir werden also sicherstellen, dass sich beide überlagern Ich werde innerhalb des Outliners auswählen, nur um sicherzugehen , dass das Boot richtig ausgewählt ist , das richtig strukturiert ist, und ich werde Tippen Sie einfach auf das Boot, auf dem sich die Texturen befinden sollen. Lassen Sie mich danach einfach weitermachen und einen Blick darauf werfen. Aus irgendeinem Grund ist das Nein, gib mir die Antwort. Ich werde die Steuerung gedrückt halten und einfach darauf tippen. Da haben wir's. Das ist jetzt die aktive Auswahl, also das Bootsmaterial. Danach werden wir im Grunde weiter backen. Sobald wir diese Option aktiviert haben, können wir zum Beispiel einen Käfig erstellen. Wir brauchen keinen Käfig. Es wäre hilfreich, zusätzliche Masken zu bekommen, zum Beispiel. Wenn Sie von Topologie zu niedriger Topologie wechseln, Sie diese Option in Betracht ziehen in diesem speziellen Fall Da wir in diesem speziellen Fall das identische Netz verwenden, benötigen wir es nicht, müssen uns aber mit der Extrusion einrichten Extrusion selbst kann sehr, sehr klein sein , 0,001, minimal, nur um sicherzugehen, dass es keine Artefakte gibt , was die Überlappung angeht , und der Rest sollte in Bezug auf das Setup ziemlich identisch Ich werde sichergehen, dass ich mit diffus angefangen , da ich damit anfangen möchte Und lass uns weitermachen und mit dem Backvorgang beginnen. Also nochmal, diese Art von Methode ist ein bisschen langsam. Sobald es fertig ist, wirst du dir eine Bootsfarbe wie diese besorgen. Und wir können sogar auschecken, als ob ich das Boot verstecken müsste. Wir können zu diesem neuen Boot fahren und das an der Grundfarbe befestigen. So sieht es also ohne die PVR-Materialien Es sieht schon so aus, als ob es ziemlich gut wird. Jetzt müssen wir nur noch mit dem Setup weitermachen . Lass uns weitermachen und das tun. Ich mache weiter und wähle Play, ich halte die Kontrolle und wähle Boot. Dann wählen wir hier Emission aus, ändern die Textur der gebackenen Sorte auf Emission und fahren ändern die Textur der gebackenen Sorte auf Emission mit dem Backen fort. In Ordnung, das sollte reichen. Wir können schnell überprüfen, ob die Emission funktioniert. Wir können es einfach an den Emissionsteil hier drüben anhängen. Lass uns weitermachen und das machen. Ich werde das einfach in eins ändern. Da haben wir's. Wir müssen nette Edge-Ware , die wir in einem echten Motor verwenden werden. Lassen Sie uns weitermachen und das auch speichern. Bild speichern unter. Wir können das eine Schiffsemission nennen. Mir ist nur klar, dass wir auch die Bootsfarbe nicht gespeichert haben. Lass mich einfach weitermachen und das machen. Wähle beide Farben. Eine Sache, die ich erwähnen möchte, ist, wenn Sie Probleme mit dem Backvorgang haben, wenn er relativ langsam ist, stellen Sie sicher, dass Sie innerhalb von Zyklen zu den Werkzeugeinstellungen wechseln, tut mir leid , zu den Rendereinstellungen, da wird etwas aus Leistungsgründen aufgerufen. Es ist im Grunde ein bekannter Bug. Ich weiß nicht, warum sie es nicht reparieren, aber der Grund ist, dass es beim Backen nicht gut läuft Wenn es etwas sehr Langsames ist, kann man manchmal 20 Minuten oder so brauchen , wenn es nicht richtig eingerichtet ist. Wenn du vor allem Qa da verwendest, das wird, lass es mich dir einfach zeigen. System, wenn du das benutzt oder das X wählst, wird es es im Grunde ein wenig ändern müssen . Für die Änderungen, was Sie tun müssen, müssen Sie zur Leistung hier drüben übergehen und die Größe der Kacheln ändern Wenn Sie es als gebrauchte Fliesen belassen, wird es einfach zu ihr passen, also kreuzen Sie einfach gebrauchte Als Nächstes müssen Sie ganz nach oben gehen und die M-Probe wechseln Wenn Sie etwas wie 16 ändern, wird es insgesamt schneller sein. Also ja, es werden Renderer-Samples verwendet . Stellen Sie sicher, dass Sie das einfach leiser stellen, und dann können wir einfach mit dem Setup weitermachen Lass uns jetzt weitermachen und zu unserem Backen zurückkehren. Da haben wir's. Diesmal werden wir normale Backwaren backen. Lassen Sie mich einfach weitermachen und sicherstellen, dass die Auswahl immer noch da ist Wir haben alles ausgewählt. Wir wählen auf der Bootstextur-Map die normale Textur-Map und fahren fort und klicken auf „Backen“. Da haben wir's. Jetzt können wir das einfach mit normal verbinden und sehen, wie es aussieht. Und wir bekommen eine normale Textur. Der nächste wird Rauheit sein. Lass uns weitermachen und das tun. Backrauheit sollte da sein. Während ich warte, werde ich einfach das Normale raussparen. Da haben wir's. Da haben wir's . Machen wir weiter und stellen wir sicher, dass das. Die Rauheitskarte wird ebenfalls gespeichert. Und schließlich Amber Inc. Und das hier drüben. Wir können weitermachen und ich werde nur sicherstellen, dass ich die Rauheit ganz schnell überprüfe. Da haben wir's. Ja, sieht gut aus. In Ordnung. Und da haben wir's. Wir haben uns selbst gefunden, Amber Clusion. Das Amber-Kissen könnte ein bisschen laut sein. Also was ich gerne tun würde ist. Manchmal erhöhte ich die MC-Samples , um das Geräusch zu korrigieren. Aber ehrlich gesagt, für so etwas wie Amber Clusion wird es ziemlich gut aussehen Und die Unreal Engine wird Amber Clusion haben. Wir haben es nicht hier drin. Wir können es nicht wirklich überprüfen. Ich würde es vielleicht einfach auf eine Farbkarte setzen , nur um zu sehen, wie es aussieht. Da haben wir's. Aber ja, lass uns weitermachen und es speichern. Vielen Dank fürs Zuschauen und in der nächsten Lektion werden wir mit dem Aufbau weitermachen. Wir werden die Laterne fertig stellen und dann alles exportieren 56. Backposten und Rock-Texturen in Blender: Hallo, willkommen zurück zu Planet Real Engine Five, Fantasy River Fredy Dar Rama Bootsszene In der letzten Lektion haben wir uns ein schönes Boot besorgt. Wir können dieses aus dem Weg räumen, und wir können es virtuell sehen. In Bezug auf das Setup hat sich nicht viel geändert. Nun, der Grund, warum wir den Unterschied sehen, ist , dass wir zur Renderansicht übergehen und sehen müssen , ob es einen Vorteil hat und so weiter Und das ist das Boot, das wir für PBR-Texturen eingerichtet haben Wir werden also noch nicht zu detailliert darauf eingehen , wie wir sie nutzen können, Jess, weil wir danach zur echten Engine übergehen , wie wir sie nutzen können, Jess, weil wir danach werden Die, die wir jetzt nutzen müssen, wird diese Laterne hier drüben sein Machen wir weiter und machen das. Das Wichtigste zuerst, wir werden weitermachen und nun, lassen Sie uns überprüfen, ob alles in Ordnung ist. Zum Beispiel diesen Dreck hier drüben, wir könnten ihn vielleicht aus dem Weg räumen, aber ehrlich gesagt, er wird etwas Gras an der Seite haben, also wird es ganz in Ordnung sein. Okay. Also, was wir jetzt tun werden, wird im Grunde das Gleiche sein, wie wir es zuvor hatten. Ich werde aus diesem Beitrag ein Duplikat machen. Und wenn Sie in diesem Beitrag mehrere Objekte hätten, nicht nur einen Objekttyp. Wenn Sie sich die obere rechte Ecke ansehen, könnten Sie einfach ein Duplikat von allen erstellen, dann auf Strg J klicken und sie dann zu einem Objekt zusammenfügen. Nachdem ich ein Duplikat erstellt habe, werde ich sicherstellen, dass ich es in etwas wie einen Beitrag umbenenne . Ich werde all diese Materialien abnehmen , genau wie wir es mit dem Boot gemacht haben. Aus irgendeinem Grund wird es bei mir nicht angezeigt. Da haben wir's. Lass mich einfach weitermachen und es einfach mit diesem hier drüben entfernen , also ein leeres Schild, einfach so. Ich mache einen neuen und nenne diesen Beitrag Mt. Und ich denke, wir sind bereit. Und lass uns schnell die UVs überprüfen. Ja, wir müssen die UVs aussortieren. Alles ist ausgepackt. Alles ist gut eingerichtet. Das einzige, was wir tun müssen, ist sie einfach einzupacken. Oder lassen Sie mich weitermachen und ganz schnell nachschauen. Das meiste davon sollte bereits gesichert sein. Aber ich kann mir vorstellen, dass es einige Probleme geben wird. Ich weiß, dass die Laterne schön ausgepackt ist. Diese Ketten müssen ebenfalls eingewickelt werden. Lass mich einfach weitermachen und sie alle auswählen. Und die Pose selbst. Ich mache weiter und mache ein kurzes UV-Licht und wickle alles ein, außer den Steinen und der Laterne selbst Ich werde einfach ein Smart-TV-Projekt machen. Die vertikale Ausrichtung sollte in Ordnung sein. O Stellen Sie sicher, dass die proportionale Bearbeitung ausgeschaltet ist. Deshalb hat es funktioniert. Gib mir komisches Zeug. Ich werde die Größe tatsächlich erhöhen , damit die Proportionen und der Vergleich mit den anderen Artikeln richtig gut ankommen. Eigentlich behalte es einfach so. Lass uns weitermachen und alles auswählen, zu UV gehen, Inseln packen, und wir können sie einfach einpacken. Da haben wir's. Das sollte gut für die Einrichtung sein. Also lasst uns weitermachen und es auf dem Outliner suchen. Der Würfel wird das Original sein. Ja, und der Beitrag wird derjenige sein , den wir zuletzt auswählen müssen. Halten Sie die Taste gedrückt und wählen Sie den Beitrag als letzten aus. Dann machen wir weiter und machen mit den Unterlassungsnotizen weiter. Ich überlege, ob es für mich schneller wäre , einfach einige vom Boot zu kopieren Ich glaube, genau das werde ich tun, ich werde auf das Boot gehen, auf die Beschattung gehen Wählen Sie all diese Teile hier aus und ich werde ein Duplikat daraus machen, damit wir uns nicht nur darum kümmern müssen, alles neu zu machen werde jetzt zum Beitrag übergehen Beitrag posten und Beitrag leeren, dann auf Strg V klicken . Wir haben all diese Teile Ich werde nur Duplikate machen, Duplikate machen diesen hier drüben verwende Ich werde einfach auf all diese Zahlen klicken und sie danach umbenennen Diese stellen nur sicher, dass es sich nicht um eine Instanz handelt und wir ein neues Setup haben. Also nenne ich es einfach Post AO und so weiter. Rauheit geht über Rauheit, ich werde die Zahlen am Anfang eigentlich löschen Also und noch eins, ein paar mehr Der letzte. Da haben wir's. Jetzt haben wir die Setups. Lass uns hier drüben mit unseren Fliesen weitermachen. Ich habe gerade festgestellt, dass das Kacheln schneller ist, aber wir können diese Kachelgröße sogar auf eine vernünftigere Größe reduzieren diese Kachelgröße sogar auf eine vernünftigere Größe , zum Beispiel 1024 Ich glaube nicht, dass es sich in diesem Fall beim Backen darauf auswirkt , aber wir können versuchen, zu sehen, wie es funktioniert Manchmal wird es schneller eingerichtet, wenn Sie dies auf 496 setzen , obwohl Sie eine Textur von 2048 , obwohl Sie eine Ich bin mir nicht wirklich sicher warum. Es kommt wirklich darauf an, nur schnell zu experimentieren, im Grunde zu sehen, was auf Ihrem System funktioniert Lassen Sie uns weitermachen und die Farbe auswählen. Gehen wir weiter und wählen hier die Farbe, das F, und das sollte ausgewählt sein, alles eingerichtet, lassen Sie uns weitermachen und mit dem Backen beginnen. Er merkt, dass wir einen Würfel haben, und hält dann den Go-Trollpfosten Lass mich einfach weitermachen und dafür sorgen, dass wir backen. Da haben wir's. Da hast du's. Das ist für die Post. Lass mich einfach weitermachen und es verbinden. Mal sehen, ob es gut funktioniert, was es tut. Die Emission. Machen wir weiter und backen das auch aus. Wählen Sie die Mission aus. Ändern Sie dies auf Ausgeben. Fangen Sie an zu backen. Während des Backens können wir die Farbe des Beitrags ändern und speichern. Los geht's. Speichern unter. Ich speichere nur alles in einem Ordner, nur um mir das Leben ein bisschen zu erleichtern. Und jetzt sollte das erledigt sein. Da haben wir's. Da können Sie schnell einen Emissionstest machen. Da haben wir's. Da scheint es richtig zu sein. Der obere ist normal. Lass uns weitermachen und das einrichten. Wenn wir hinschauen, können wir schon sehen, dass es eine normale Textur gibt, das liegt daran, dass es immer noch vom Boot und es es noch nicht überholt, weil wir nichts gebacken haben Stellen Sie sicher, dass Sie „ Bilder löschen“ angekreuzt haben, um sicherzustellen , dass das Bild f gelöscht wird und dann ein neues angewendet wird Aber das wird normal sein. Das tue ich. Gehen wir und backen es aus. Gehen wir sicher, dass wir auch die Emissionen reduzieren. Da hast du's. Das ist normal. Wir können weitermachen und dann die Rauheit machen. Rauheit. Da haben wir's. Normal, ich werde weitermachen und es einfach speichern. Die Rauheit, lass uns weitermachen und sie überprüfen. Scheint in Ordnung zu sein. Machen wir weiter und machen den Ambit Clusion, den letzten Wir können es ausbacken, und während es backt, können wir die Rauheit heraussparen Und Post ist das einzige, was noch übrig ist, um in den Geltungsbereich aufgenommen zu werden. Die einzige Verbesserung, die ich am liebsten mache, besteht darin , den Stein mit der Farbe mit zusätzlicher Farbe auszurüsten , den Stein mit der Farbe mit zusätzlicher Farbe auszurüsten Das werden wir ganz schnell machen. werde nur sichergehen, dass ich den Beitrag auswähle. Da haben wir's. Der Ehrgeiz-Post ist fertig. Ich werde es nur anhand der Grundfarbe überprüfen. Scheint in Ordnung zu sein. Übernimm die Kontrolle über Zell und sorge dafür, dass du wieder Farbe bekommst. Ich werde mir nur die AM-Illusion ersparen . Was den Stein angeht, wir sollten das alles in einer UV-Karte haben, was der Fall zu sein scheint Das scheint in Ordnung zu sein. Ich werde einfach A speichern. Hier werde ich im Wesentlichen eine Farbkarte speichern. Nur eine Farbkarte. Da wir nur ein Material haben. Wir müssen uns hier keine Gedanken über die Herstellung neuer Materialien machen. Wir können einfach auf die Registerkarte Schattierung gehen und einfach irgendwo auf dem Teilfoto Suchen Sie nach der Bildtextur und erstellen Sie eine neue Felsfarbe wie diese Ich werde die Option „ausgewählt“ auf aktiv“ setzen, weil es nur ein einziges Mesh Habe dieses ausgewählt und habe eine Okklusion, aber eine diffuse Einstellung Da haben wir's. Wir haben ein paar nette Highlights auf dem Felsen, die wir nutzen können. Wir können uns das auch sparen. S Da haben wir es. Klicken Sie auf diese Schaltfläche, speichern Sie sie als Felsfarbe und wir können die Textur von zuvor, die wir in unserer Ressource haben, wiederverwenden . Eine Sache, die ich vergessen habe zu erwähnen, ist, dass es am besten ist, alle vorhandenen zu verschieben, also das Setup, das wir in Bezug auf Boot und Post außerhalb der Sammlung hatten . Bei den alten Versionen werde ich im Grunde beide auswählen. So wie es ist. Und dann klicke ich, und wir können entweder eine neue Kollektion erstellen oder, in diesem Fall, ich verschiebe sie einfach in eine Sammlung, die Fold-Kollektion, so. Und danach wird es unser Leben einfach ein bisschen einfacher machen. Das war's also für das Backen. Wir werden jetzt in der Lage sein, alles zu exportieren, und darüber werden wir in der nächsten Lektion ein wenig sprechen . Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 57. Exportieren von Assets aus Blender: Und L und, willkommen zurück in Blade Tone Real Engine Five Patsy River Frei Drama-Bootsszene Jetzt, da die Vorbereitungen abgeschlossen sind damit wir alles haben, einschließlich der Texturen, einschließlich der Sortierung, der Sammlungen und so weiter, können wir endlich weitermachen und alles exportieren Meine persönliche Präferenz für den Export von allem besteht also Export von allem besteht darin, einfach alle Artikel der Sammlungsteile auszuwählen , Stücke wie dieses Ich werde sicherstellen, dass ich das Projekt zuerst speichere , bevor ich etwas mache , da es in bestimmten Fällen abstürzen könnte. Also ja, nach der Auswahl werde ich mit dem Dateiexport FBX fortfahren Und innerhalb des EP X-Fensters haben wir eine Reihe von Optionen Zuallererst möchte ich mir ein Preset einrichten. Lassen Sie mich einfach weitermachen und schnell ein wenig über diese Voreinstellung, die voreingestellte Voreinstellung, sprechen . Also normalerweise habe ich beim Exportieren diese ausgewählten Objekte auf ausgewählte Objekte eingestellt, auf ausgewählte Objekte eingestellt, was auch immer im Viewport ausgewählt ist , wird exportiert In diesem Fall werden es jedoch aktive Sammlungen sein Auf diese Weise kann alles, was nicht versteckt ist , exportiert werden, was genau das ist, was wir wollen. Aber normalerweise habe ich das angekreuzt wenn es nur für ein paar Vermögenswerte und so weiter Und das ist so ziemlich alles. Die andere Sache werden Objekttypen sein. Wenn ich Mesh nur ausnutze, habe ich das Mesh nur geöffnet Wenn es Kameras oder ähnliches in der Szene gibt, werden sie nicht exportiert, also stelle ich sicher, dass nur das Mesh ausgewählt ist Danach, was die Skalierung angeht, ist die Skalierung ziemlich interessant , weil es ein FBX ist, MPX wurde für das Programm Maya gemacht, glaube ich Es gab natürlich den freien Typ D, wenn man sich zum Beispiel Gizmo anschaut, in der oberen rechten Ecke, es hat für Blended Und die Sache ist die, echte Motoren haben auch ZS Aber weil wir FPx verwenden, wurde das Format ursprünglich dafür gemacht, dass Y aufwärts Was es tut, ist , das nach oben gerichtete Z in y nach oben umzuwandeln das nach oben gerichtete Z in y nach oben Das bedeutet, dass Sie denken würden , wenn beide Programme Z-Blender und eine echte Engine verwenden und beide Programme Z-Wert als aufwärts verwenden, würden Sie denken, dass Sie diesen Wert so ändern möchten , dass er nach oben zeigt, aber das ist nicht der Fall, weil die echte Engine standardmäßig Px nimmt, sie erkennt, dass das Standardformat von APX ist, dass Y aufwärts ist, und konvertiert dann es bedeutet, dass Z nach oben Das bedeutet also, dass der Blender selbst einfach so bleibt, dass y nach oben gerichtet ist, und dann wird ein neuer Motor ihn umrechnen. Sie konvertieren also im Wesentlichen von Z nach Y und dann von Y nach Z zurück. So funktioniert es also, es ist ein bisschen interessant. Danach, was die Geometrie angeht , ist das sehr wichtig. Sie müssen sicherstellen, dass Sie als Gesichter festgelegt haben. All diese Bewegungen, die wir mit scharfen Kanten und so gemacht haben , das würde nicht nur mit Normalen funktionieren Es muss als Gesichter festgelegt werden. Da hast du's. Danach werden wir Armatur haben. Wir müssen uns auch nicht wirklich Gedanken über die Armatur oder das Backen Wir müssen uns nicht wirklich Gedanken über das Backen machen, um die Dimierung zu verhindern. Es ist wichtig, die Scheitelpunktfarbe S RGB beizubehalten, da wir das Terrain so S RGB beizubehalten, da wir umwandeln werden, dass es eine Farbe hat Ansonsten können wir weitermachen und auf X-Port SPX klicken. Und stellen Sie sicher, dass Sie einen schönen Ordner ausgewählt haben. Letzte Sache, der Patch-Modus, wir haben in der Vergangenheit ein bisschen darüber gesprochen. Patch-Modus, stellen Sie sicher, dass Sie diesen aktiviert haben und dass Sie die Szene für die Erfassung eingerichtet haben. Da haben wir's. Das wird so sein, jede Sammlung ihren neuen Ordner einrichten wird . Und falls Sie diese Voreinstellung in der Operator-Voreinstellung speichern möchten , können Sie hier einfach auf das Plus-Symbol klicken und Sie können einfach eine neue Voreinstellung benennen, und das gibt Ihnen hier eine Option. Haben Sie APX also schon ein.px aktiviert, ist gerade der Batch-Modus ausgeschaltet und das ist so ziemlich, dass auch die aktive Sammlung ausgeschaltet ist. Da wir den Batch-Modus verwenden, scheint es, als ob er trotzdem die Luft ablenkt Das ist okay für uns. Das wird keine Sammlung sein. Eigentlich wird es eine aktive Szenensammlung sein. Dieser wird nur sicherstellen , dass alles, was den Stick drauf hat, exportiert wird. Es wird auch das Limit zwei aufheben, und das liegt daran, dass wir die Batch-Motion haben. Das Einzige, was ich sagen würde, ist, wenn Sie Voreinstellungen für Operatoren einrichten möchten , können Sie einfach auf dieses Plus-Symbol hier drüben klicken, ihm einen Namen geben, auf OK klicken und fertig. Es wird hier drüben erscheinen. Wenn du es ähnlich wie meins einrichten willst, nur FPx, empfehle ich dir, einfach die aktive Sammlung zu aktivieren und den Batch-Modus anzukreuzen und dann einen Safe für normales FPX für eine echte Engine zu erstellen Aber wie dem auch sei, wenn all das eingerichtet und erledigt ist, lass uns weitermachen und auf Port FPx klicken, lass uns weitermachen und auf Port FPx klicken, was dir wiederum eine Menge Ordner hier zur dir wiederum eine Menge Ordner Es mag viel erscheinen, aber das ist okay. Wenn wir uns das ansehen, sind sie alle so eingerichtet , dass sie für unser Setup geeignet sind. Ich frage mich nur aus irgendeinem Grund, aktive Szenensammlungen. Wir haben den Stickton, aber aus irgendeinem Grund hat er trotzdem alles für mich exportiert. Ich bin mir nicht sicher, warum das so ist. Es könnte daran liegen, dass wir ein Kind haben, im Grunde genommen einige Teile, die mit der Sammlung verknüpft sind. Lassen Sie mich einfach weitermachen und sehen, was damit los ist. Was wir brauchen, sind Holzstücke. Wir brauchen das Boot. Wir brauchen das auch. Ich werde einfach weitermachen und alles auswählen. Ich suche auf der rechten Seite nach der Liste. Beides dann Wasser, das brauchen wir auch. Und drei, eins, zwei, drei. Da haben wir's. Ich mache einfach weiter und klicke auf Control X, wodurch ein Schnitt erstellt wird. Ich werde einen neuen Ordner erstellen, den ich FBX nenne Öffne das, füge das ein. So kann alles andere, außer APX- und Texturordnern, einfach gelöscht werden Lass uns weitermachen und das tun. Jetzt das FPx selbst, jeder Ordner hat seine eigenen FPx-Dateien Ich persönlich mag das nicht wirklich. Was ich stattdessen mache, ist in einer Suchleiste, ich neige dazu, einfach APX einzugeben Das öffnet einfach all diese Dateien. Ich mache einfach weiter und wähle es aus also klicke ich auf Control und X, um es zu kopieren, um es auszuschneiden, Control V hier drüben. Und dann werden die Ordner selbst leer sein und wir werden nur die APX-Dateien haben Und das ist so ziemlich alles. Wir haben uns die APX-Dateien besorgt. Wir haben uns die Texturen besorgt, die fertig sind, und wir haben sie für das Resource Pack bekommen, das die nahtlosen Texturen enthält Also können wir jetzt damit beginnen uns mit einer echten Engine einzurichten Also vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. 58. UE5-Grundlagen der Benutzeroberfläche: Und Ln, willkommen zurück in Apron Fantasy River-Bootsszene von Planetary Real Engine Five in der Fantasy River-Bootsszene von Planetary Real Engine Five. In einer letzten Lektion mussten wir uns alle exportierten Artikel verkaufen, die bereit sind , für echte Motoren verwendet zu werden Und jetzt kommen wir zum eigentlichen Motorteil selbst. Also, ich habe mich selbst, der Epic Games Launcher geöffnet. Es wird innerhalb des echten Triebwerkseinsatzes sein. Wenn Sie in die Bibliothek gehen, können Sie Engine-Versionen auswählen. Wenn Sie hier nichts sehen, klicken Sie einfach auf das S-Symbol hier drüben, und dann sollten Sie einfach die neueste Version auswählen können . Wenn es höher als 5.2 ist, können wir dir alles Mögliche durch den Kurs Es wird ein paar zusätzliche Updates geben, aber du solltest in der Lage sein, alles über 5.2 einfach alles über 5.2 Ich werde Version 5.4 verwenden, auf Launch klicken und sobald der Start abgeschlossen ist, öffnet es sich mit einem neuen Fenster. Los geht's. Wir werden uns aktuelle Projekte ansehen, aber wenn wir ein neues erstellen wollen, müssen wir eine dieser Optionen auswählen. Und eine, die ich dir empfehlen würde, auch wenn wir kein Spiel machen, wäre, einfach zur Spiele-Sektion zu gehen und wir haben hier eine Menge Optionen. Und ehrlich gesagt bevorzuge ich die dritte Person. Der Hauptgrund ist, dass wir uns zwar nicht mit einem Spiel, sondern nur mit einer Umgebung einrichten. Es ist wirklich nett, dass wir eine voreingestellte Vorlage haben, die wir einfach öffnen und den Charakter hinzufügen und dann einfach auf Abspielen klicken können , um eine Vorschau der Skala und so weiter in der Szene Ordnung. In diesem speziellen Fall klicken wir hier auf dieses Symbol, um zum Ordner zu wechseln. Ich werde einfach weitermachen und hier einen neuen Ordner erstellen. Nennen Sie es ein Projektboot, es liegt an Ihnen, wie Sie es nennen möchten. Lassen Sie uns weitermachen und den Ordner auswählen. Wir können das als echte Motorboot-Umgebung bezeichnen, oder es ist ein bisschen zu lang, also gebe ich Quatsch. Das. Und danach werden wir die Standardversionen verwenden. Stellen wir sicher, dass wir hier den Blueprint eingerichtet haben. Wir werden es minimalistisch verwenden, aber es ist immer noch besser, es standardmäßig einfach hier zu haben Und das ist so ziemlich alles. Wir werden keine Starter-Inhalte, R Trac, verwenden und wir brauchen sie auch nicht Lass uns weitermachen und auf Erstellen klicken. Ich werde etwas Zeit brauchen, um alles zu verarbeiten, aber sobald wir es fertig haben, werden wir uns diese Art von Szene besorgen . Bevor ich in Bezug auf das Projekt selbst auf etwas anderes eingehe, empfehle ich Ihnen, es einfach ein bisschen abzuwarten. Unten rechts und in der Ecke können wir sehen, wie Shader vorbereitet Es wird alles hineinladen. Und dann spiele ich kurze aufeinanderfolgende Videos zur Einführung des Viewports und Einführung des Outliners des Programms ab, damit wir direkt in die Einrichtung der Umgebung eintauchen können in die Einrichtung der Umgebung eintauchen Also das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. Hallo und willkommen Ebron to Unreal Engine Five — ein grundlegendes Tutorial-Video , in dem wir uns die Unreal Engine Five-Software vorstellen uns die Unreal Engine Unreal Engine Five ist also eine Engine , die ursprünglich als Spiele-Engine entwickelt wurde Heutzutage ist sie auch in anderen kreativen Bereichen wie der Architektur - und Filmindustrie weit verbreitet auch in anderen kreativen Bereichen wie der Architektur - und Filmindustrie weit verbreitet Architektur - und Filmindustrie Aber trotz all dieser Vielseitigkeit und Designänderungen um die Branche anzusprechen, ein Großteil des Codedesigns für wurde ein Großteil des Codedesigns für das Layout als Game-Engines beibehalten. Im Moment werden wir das festgelegte Layout durchgehen. Es wäre also einfacher, den zukünftigen Lektionen zu folgen. Also das Wichtigste zuerst, wir werden mit der oberen linken Ecke beginnen. Und darin finden wir eine sichere Schaltfläche , mit der wir Control und S verwenden können, um unser Projekt zu speichern. Dadurch wird jedoch nur das aktuelle Level gespeichert. Wenn wir Änderungen außerhalb des Levels selbst vornehmen, nehmen wir an, wir haben ein Material oder ein Asset bearbeitet. Wir hätten ein anderes Fenster , an dem wir gerade arbeiten, und das müssten wir unabhängig speichern. Es hätte also eine sichere Schaltfläche oder wir könnten auf Strg und S klicken, und das würde nur das Fenster speichern , an dem wir gerade arbeiten. Wenn wir mit einem anderen Fenster arbeiten, müssen wir grundsätzlich sicherstellen, dass wir dieses speichern Wenn wir dann Änderungen am Level selbst vornehmen, . Wenn wir dann Änderungen am Level selbst vornehmen, müssen wir es anschließend speichern. Wenn wir das also ändern würden, können wir es nur speichern, indem wir auf Control-INs klicken und es speichern. Wir haben ein neues Level erreicht. Sie werden aufgefordert, es zu benennen und auszuwählen, wo sich Ihr Standort für das Level befinden soll. Danach haben wir den Auswahlmodus. Standardmäßig befinden Sie sich in einem Auswahlmodus, können in dem Sie Auswahlen für Ihr Asset treffen Sie können diesen Modus auch verwenden , um ihn in die Modi Landschaft, Laub, Netzfarbe und andere Modi zu ändern , nur um Ihren Arbeitsablauf zu ändern je nachdem, woran Sie gerade arbeiten Aber standardmäßig arbeitest du die meiste Zeit, sagen wir in 80% der Fälle, sagen wir in 80% der Fälle, an einem ausgewählten Modus. Im weiteren Verlauf haben wir das Projekt schnell hinzugefügt. Auf dieser Unterseite können Sie Ihrem Projekt weitere Elemente hinzufügen, die einfachen Standardelemente, die Sie normalerweise in jeder Art von Render-Software erhalten. Oder grundlegende Lichter, Formen und dergleichen finden Sie hier. Wenn Sie darin suchen möchten, können Sie darauf klicken und zum Beispiel nach Licht suchen. Auf diese Weise könnten Sie alle Vermögenswerte sehen , deren Name Licht enthält. Was Sie jedoch beachten müssen , ist, dass Sie, wenn Sie darauf klicken, sicherstellen müssen, dass Ihre Maus innerhalb dieses Symbols hier dieselbe bleibt. Andernfalls, wenn ich zum Beispiel meine Maus auf Formen ziehen und dann nach Lichtern suchen würde, beachten Sie, dass sie nur innerhalb der Position der Form durchsucht wird. Wenn Sie innerhalb dieser Leiste nach einem Objekt suchen , achten Sie darauf dass sich die Maustabelle wie folgt innerhalb dieses Symbols befindet. Als Nächstes haben wir ein Symbol. Wenn wir darauf klicken, uns einige Optionen zum Erstellen von Blueprint-Klassen zur Verfügung Erstellen von Blueprint-Klassen zur Drucke funktionieren ähnlich wie Fertighäuser. Einführung in das echte Engine Five-Layout zu erhalten, müssen wir uns jedoch echte Engine Five-Layout zu erhalten, nicht zu sehr damit befassen Als Nächstes haben wir eine Level-Sequenz und eine Massensequenz , die wir über diese Schaltfläche hier hinzufügen können. Dies wird verwendet, wenn wir unser Projekt so einrichten müssen, dass es gerendert wird Aber lassen Sie uns noch einmal mit dem Rest des Layouts fortfahren. Wir haben einen Play-Button. Dadurch wird das Projekt einfach geklärt, und wenn du zum Beispiel eine Personen-Vorlage hast , wie ich, wird dein Charakter einfach dazu gebracht, mit ihm gespielt zu werden. Es wird auch alle Simulationen einrichten und so weiter. Das macht es wirklich schön, sich Ihr Projekt einfach anzusehen Und wenn wir auf Play klicken, werden wir in unser Level geladen, und jetzt können wir es umgehen und tatsächlich erleben, wie es ist , in unserem Build-it-Level zu sein. Wir können herumspringen, wir können herumlaufen, wie wir es wollen, und es ist eigentlich ganz nett zu sehen wie wir in unserem eigenen gebauten Level sind. Wir haben auch diese kostenlosen Punkte hier. Wenn wir darauf klicken , haben wir einige zusätzliche Einstellungen, haben wir einige zusätzliche Einstellungen wie zum Beispiel die Simulation des gesamten Projekts Auf diese Weise können Sie nur die Play-Taste drücken, ohne jedoch die Kontrolle über den Bearbeitungsmodus verlieren zu müssen Kontrolle über den Bearbeitungsmodus verlieren zu Auch hier müssen wir nicht zu sehr darauf eingehen, aber im Grunde wird dieser Abschnitt hier dein Projekt abspielen und beenden Danach haben wir Plattformen, aber das ist nur für den Fall, dass wir unser gesamtes Paket als Spiel herausbringen, und darüber müssen wir uns keine Gedanken machen. Also lasst uns weitermachen und weitermachen. Danach haben wir eine Einstellungsschaltfläche. Dazu gehören Einstellungen wie Projekteinstellungen und Plug-ins, die Sie auch in dieser oberen linken Ecke hier finden . Im Grunde wird nur sichergestellt , dass sich alles an einem Ort befindet. Wir müssen sie nicht wirklich durchgehen, da sie normalerweise nicht benötigt werden, wenn wir etwas erschaffen oder gesehen haben. Wie dem auch sei, weitermachen, der Outliner. Liner wird alles haben , was in deinem Level enthalten ist, obwohl er alle Vermögenswerte enthält Und wenn ich jetzt irgendein Asset aus diesem Level auswähle , wie dieses hier drüben, wird es sofort auch in unserem Outliner eine Auswahl treffen auch in unserem Outliner eine Auswahl Danach führen wir eine Detailuntersuchung durch. Detailstil bietet Ihnen alle Arten von Optionen für Ihr ausgewähltes Asset. Ich füge alle Informationen hinzu , die für die Veröffentlichung in der Welt erforderlich sind. Zum Beispiel haben wir zunächst Transformationen, und dazu gehören der Maßstab, die Rotation und die Position auf diesem speziellen Objekt Wir haben auch die Art der verwendeten statischen Mathematik sowie die Materialien Jeder Asset-Typ hat seinen eigenen Informationstyp, den Sie der Registerkarte „Details“ finden können. Wenn wir dann in die untere linke Ecke gehen, wir Content Drawer, Log Log und CMD Inhaltsschublade ist standardmäßig ausgeblendet, aber wenn wir darauf klicken, wird sie geöffnet Wenn wir nun auf etwas anderes außerhalb der Inhaltsschublade klicken , wird es standardmäßig von B ausgeblendet. Wir können die Inhaltsschublade auch öffnen indem wir auf Strg und Leertaste klicken, um einfach darauf zuzugreifen, wo sich unsere Dateien befinden. Die Inhaltsschublade ist im Grunde ein Dateimanager. Du behältst all deine Ordner, all deine Ressourcen, nicht nur für das Level, sondern für das gesamte Projekt des echten Ng Piive Wir können die Inhaltsschublade auch andocken, indem wir auf diese Schaltfläche hier klicken, indem wir sie auswählen Wir stellen einfach sicher, dass sie sich immer an diesem Ort befinden , und obwohl wir auf die Inhaltsschublade klicken, befindet sie sich immer noch darin. Das geht ganz einfach, indem wir einfach auf einen nebenstehenden Tab klicken und wir können das Contra öffnen und wieder herausziehen, so wie wir es gewohnt sind Also, indem Sie im Leerraum auf die Steuerung klicken. Die Ausgabeprotokolle sind sehr nützlich , wenn wir Informationen herausfinden möchten, wenn uns etwas Fehler gibt. Wenn sich unsere Arbeit nicht auf das Programmieren konzentriert, verwenden wir das nicht gerade oft Lassen Sie uns weitermachen und das beenden. MD ist ab und zu nützlich wenn wir einen Befehl ausführen möchten. Im Moment werde ich nicht zu sehr darauf eingehen, aber wir können es nutzen und Dinge wie qualitativ hochwertige Screenshots machen oder eine andere Art von Ansicht in unserem Viewboard verwenden. Okay. Also sind wir jetzt den ganzen Weg um unser Fenster herumgelaufen. Jetzt werden wir endlich weitermachen und darüber sprechen, was sich in der Mitte befindet. Standardmäßig besorge ich mir eine Vorschau. Gehen Sie zurück zur Inhaltsschublade, in der wir bestimmte Einstellungen aktivieren müssen. Wenn wir hier auf diese Schaltfläche klicken, können wir uns die Art der verschiedenen Ordner ansehen , die wir haben. Normalerweise empfehle ich Ihnen, den Inhalt der Show Engine und den Inhalt des Plug-ins anzeigen zu aktivieren . Wir können mehr aus unserer unwirklichen Motorleitung herausholen. Nachdem Sie es aktiviert haben, besorgen Sie sich einen anderen Ordner als einen Inhaltsordner, der nur Engine ist Dieser wird alle Arten von Presets und Plug-ins enthalten , die wir nutzen können unseren erstellten Prozess zu beschleunigen Beachten Sie jedoch , dass dies nicht Teil unseres Inhalts ist Aber im Grunde ist das schon im Engine-Ordner. Wenn wir einen dieser Ordner ändern würden, würden wir ihn im Grunde für die gesamte echte Engine Five ändern , was bedeutet, dass selbst wenn Sie ein neues Projekt erstellen, die Dinge, die wir in diesem Abschnitt ändern , auch in allen anderen Projekten geändert werden . Aus diesem Grund ist es fälschlicherweise auf versteckt gesetzt , um sicherzustellen, dass keiner der Inhalte , die von Oral Engine Five selbst festgelegt wurden, in irgendeiner Weise geändert und in allen Projekten durcheinander gebracht wird in irgendeiner Weise geändert und . Aber wir können dies vermeiden, indem wir einfach wissen, dass wir im Engine-Ordner selbst nichts ändern können, und es ist besser, wenn wir diesen Inhaltsordner verwenden, einfach eine Kopie von allem, was sich darin befindet, zu erstellen diesen Inhaltsordner verwenden, einfach eine Kopie von allem, was sich darin befindet und es dann in Ihre Inhaltsschublade zu ziehen , nur um sicherzustellen, dass alles, was wir verwenden, nur für das Projekt selbst festgelegt ist. Auf diese Weise können wir so viele Änderungen vornehmen, wie wir möchten ohne die gesamten fünf Inhaltsdateien der Unreal Engine zu ruinieren . Und das wird es für Unreal Engine sein, die Benutzeroberfläche Ich hoffe, Sie haben viel daraus und werden Ihnen in Zukunft bei Ihren Unreal Engine-Projekten sehr nützlich in Zukunft bei Ihren Unreal Engine-Projekten Und jetzt kommen wir zurück zum Kurs. 59. Beherrschen des UE5-Ansichtsfensters: Hallo und willkommen zurück, geboren in Planeton Real Engine Five , Fantasy River Frei, Dorama-Bootsszene Fantasy River Nachdem wir nun ein wenig über U Y gelernt haben, werde ich auch erklären, wie man das Viewport selbst nutzen kann, was das Setup angeht wie man das Viewport selbst nutzen kann, was das Setup So könnten wir uns leichter darin zurechtfinden. Also werde ich diesbezüglich noch ein kurzes Einführungsvideo abspielen . Vielen Dank fürs Zuschauen, und ich werde dich im Video sehen. L und willkommen im Leitfaden zu den Grundlagen der Unreal Engine Five für die Kamerabewegungen . Wir werden euch zunächst mit den Kamerabewegungen in Unreal Engine Five vertraut machen, um euch zu helfen und die Lektionen leichter nachzuvollziehen Zu Beginn haben wir im Metallbereich der Software standardmäßig Metallbereich der Software standardmäßig eine perspektivische Kameraansicht Und damit können wir unsere Kamera bewegen. Das Wichtigste, woran Sie denken müssen wenn Sie Ihre Kamera bewegen , ist , dass Sie, wenn Sie eine der Maustasten Alt und E gedrückt halten, eine bestimmte Bewegung ausführen können. also zum Beispiel die alte und die linke Maustaste gedrückt halten, könnten Sie Ihre Kamera wie folgt drehen. alte und mittlere Maustaste gedrückt halten, können Sie Ihre Kamera einfach so schwenken. schließlich die alte und rechte Maustaste gedrückt halten Wenn Sie schließlich die alte und rechte Maustaste gedrückt halten und mit dieser Bewegung nach oben und unten scrollen, können Sie Ihre Ansicht vergrößern und verkleinern. Alternativ können Sie auch einfach mit dem Mausrad scrollen und auf diese Weise in das Projekt hinein- oder herausschauen. Wenn Sie nun zu einem ausgewählten Objekt gehen möchten , können wir, wenn ich dieses Feld hier auswählen würde, zum Beispiel auf den Buchstaben F klicken und es würde direkt auf das Objekt hineinzoomen auf den Buchstaben F klicken und es würde direkt auf das . Jetzt können wir damit unsere Kamera drehen und einfach eine Ebene sehen, auf der das Objekt als Mittelpunkt ausgewählt ist. Wenn wir ein anderes Objekt auswählen und auf F klicken, vergrößern wir unser Objekt. Wenn das Objekt größer ist, wie diese Grundebene hier, wenn wir zum Beispiel auf F klicken würden, würde es verkleinert und es würde sichergestellt, dass die Kameraansicht die gesamte Auswahl in unserer Ansicht hat. Das ist ziemlich praktisch, wenn wir unsere Auswahl vergrößern möchten. Außerdem müssen Sie vorsichtig sein S, wenn wir zum Beispiel einen Himmel auswählen und auf F klicken würden, würde es komplett herauszoomen, und wir wollen nicht wirklich, dass das passiert. Stellen Sie also sicher, dass es sich bei Ihrer Auswahl nicht um eine Himmelskugel handelt, bevor Sie auf F klicken . Wenn Sie nun mehr Kontrolle über die Kamera haben möchten und, sagen wir, Sie möchten, dass sie einem Ego-Spiel ähnelt, können Sie, indem Sie R gedrückt halten und klicken, um in Ihrem Editor einen Kamerabewegungsmodus aufzurufen. Wenn ich jetzt iClick gedrückt halte, kann ich meine Kamera einfach drehen, als wäre es ein Spiel aus der ersten Person Das Schöne daran ist, dass wir, wenn wir Rklick gedrückt halten und WASD benutzen würden, wir unseren Säuerleck so umgehen könnten also Riklik und W gedrückt halten, könnten wir vorwärts gehen, indem wir die rechte Maustaste und S gedrückt halten . Wir können rückwärts gehen, A, um nach links zu gehen, und D, um nach rechts zu gehen Wenn Sie direkt nach oben oder direkt nach unten gehen möchten, können Sie auch die Kombination aus Q und E verwenden . Wenn ich die rechte Maustaste gedrückt halte und Q gedrückt halte, kann ich direkt zur Ebene wechseln. In ähnlicher Weise können wir, indem wir die rechte Maustaste gedrückt halten und E gedrückt halten, die Ebene einfach so nach oben gehen Wenn die Kamera jetzt etwas zu schnell oder zu langsam ist, können wir dieses Symbol in der oberen rechten Ecke verwenden, das die Kamerageschwindigkeit angibt. Wenn wir darauf klicken, können wir hier mit einem Schieberegler die Geschwindigkeit unserer Kamera einstellen. Wenn ich es zum Beispiel auf eins einstellen würde, hätte ich eine echte Zeitlupe und wir könnten einem Editor-Modus sehr genau kontrollieren mit einem Editor-Modus sehr genau kontrollieren, wo sich unsere Kamera befindet. Wenn wir bis zu acht einstellen würden, könnten wir sehr schnell rauf und runter fahren , einfach so. Aber standardmäßig sollte es auf etwa vier eingestellt sein. Darunter befindet sich ein Wert , der auf eins gesetzt ist. Wenn wir ihn zum Beispiel auf zwei setzen würden, würde das unsere Geschwindigkeit von vier auf acht multiplizieren . Wenn wir jetzt rauf und runter fahren würden, würdest du feststellen, dass es viel schneller ist. Das ist sehr nützlich , wenn wir mit verschiedenen Skalen arbeiten. Ich persönlich empfehle Ihnen nur, diesen Wert zu verwenden oder wenn Sie auf einer Skala auf- und absteigen. Wenn du zum Beispiel mit planetarischer Skalierung arbeitest , möchten wir, dass dieser Wert auf etwa 14 erhöht wird , und dann könnten wir auf diese Weise in der Lage sein, ein Level sehr schnell zu verlassen. Aber standardmäßig reicht es völlig aus, es bei eins zu belassen und es einfach nach oben und unten zu skalieren . In der perspektivischen Ansicht es auch einige Wahrnehmungsmodi, bei denen der Mauszeiger bewegt wird. Diese der oberen linken Ecke des Fensters für die perspektivische Kamera Im Moment haben wir zwei Perspektiven eingestellt . Wir können diese so ändern, dass sie oben, unten, links und rechts sind. Diese würden dir im Grunde helfen , verschiedene Arten von Benutzungen für unser Level zu finden. Im Moment, weil ich ganz unten bin, wenn ich es auf links stellen würde, und wenn du nichts siehst, können wir immer den Buchstaben F benutzen und einfach so zum Level zurückkehren. Das ist sehr nützlich , wenn wir Umgebungen und Objekte erstellen, und wir wollen nur sicherstellen, dass sie gut und proportional zum Rest unseres Levels aussehen proportional zum Rest unseres und aus allen Blickwinkeln betrachtet werden. Auch hier wird es sich standardmäßig um eine Perspektive handeln. Wenn Sie jedoch mehrere Kameras daraus machen möchten und mehrere davon gleichzeitig sehen möchten, können wir in unserem Ansichtsmodus auf die obere rechte Ecke klicken. Aber hier drüben klickst du auf „Blickwinkel maximieren“ oder „Ansicht wiederherstellen“. Auf diese Weise erhalten wir drei verschiedene Ansichtsfenster, die alle unterschiedliche Arten von Ausnahme der Perspektive sind nun alle anderen standardmäßig auf Drahtgitter eingestellt Wenn du nicht möchtest, dass das passiert, können wir sie immer so einstellen, dass sie beleuchtet sind, besonders wenn du ein Level entwirfst Diese Ansicht könnte sehr praktisch sein. Um zu einer Ansicht zurückzukehren, müssen wir nur unsere perspektivische Kamera suchen und auf diese Schaltfläche hier klicken. In dieser perspektivischen Ansicht können wir auch die Art und Weise ändern, wie unsere Kamera die gesamte Ebene wahrnimmt. Im Moment heißt es, unsere Kamera die gesamte Ebene wahrnimmt. Im Moment heißt es, dass sie standardmäßig beleuchtet ist, was bedeutet, dass die gesamte Schattierung mit den richtigen Schatten und so weiter sichtbar wäre Um das zu ändern, müssten wir darauf klicken, und wenn wir zum Beispiel „Beleuchtet “ auswählen wollen, würde dir das gesamte Level ohne jegliche Art von Schatten angezeigt das gesamte Level ohne jegliche Art von Wir können weitermachen und das tun. Wir bekommen das Ergebnis. Es ist auch so etwas wie ein Drahtmodell, das man bei O-Kameras sehen würde Wenn wir darauf klicken würden, würden wir die Geometrietypen sehen , die wir haben würden Es ist sehr nett zu wissen, vor allem, wenn Sie versehentlich auf eine von ihnen klicken und nicht wissen, wie Sie wieder herauskommen sollen können jederzeit auf diese Schaltfläche . Sie können jederzeit auf diese Schaltfläche hier klicken und auswählen, danach haben wir auch das Symbol hier anzeigen. Auf diese Weise erhalten Sie verschiedene Arten von Visualisierungen für Ihre jeweilige Kamera Was du allerdings wissen musst, ist, ob du etwas hast, das ein bisschen falsch ist, wie zum Beispiel, dass ich gerade mein Raster habe, das kaum sichtbar ist, aber es ist oft sehr nützlich wenn wir unser Level erstellen Aber wenn das nicht sichtbar ist, wenn ich es zum Beispiel mit dieser Schaltfläche hier ausgeschaltet habe, möchte ich es an haben , aber ich weiß nicht, welches genau es ist. Wir können jederzeit weitermachen und auf Standardeinstellungen verwenden klicken Dadurch werden alle ausgewählten Standardeinstellungen wiederhergestellt , die normalerweise in der Standardvorlage festgelegt Das ist so ziemlich alles, was die Kamerasteuerung zu bieten hat. Ich hoffe, Ihnen gefällt das Video, und jetzt kommen wir zurück zum Kurs. 60. Gruppen-Asset-Import in UE5-Szenen: Hallo, willkommen zurück. Wir sind auf der Suche nach Planet und Real Engine Five, Fantasy River, Pre dy Darama Bootsszene In einer letzten Lektion haben wir uns mit den Grundlagen des Viewboards Wir können jetzt einfach weitermachen und die Kamera auf welchem Grundstück steuern die Kamera auf welchem Und bevor wir das tun, bevor eine brandneue Umgebung schaffen, werden wir uns auf ein neues Level vorbereiten. Wir gehen zu Datei, neues Level und wählen Basic aus. Der Grund dafür ist, dass wir uns ein leeres Projekt besorgen , das Basis-Setup. Lassen Sie uns weitermachen und auf Erstellen klicken. Das werden wir bekommen. Der Grund dafür ist, dass wir nicht wollen, dass die Standard-Szene in einem Level spielt, das sich öffnet. Wir wollen, dass es nur ein Neuanfang wann immer wir es einfach vom Projekt selbst aus öffnen können , nachdem wir die Unreal Engine im Grunde genommen geöffnet Wenn wir sofort auf Control und S klicken, sollte das als Save A angezeigt werden wir das nächste Mal auf Control und S klicken , wird im Grunde nur das Level gespeichert Und wir können diese eine Umgebung jetzt nennen frei von der Umgebung oder wie auch immer Sie es nennen möchten . Unterstreichen Sie die Stufe. Ich versuche immer, die Benennung der Ebenen darin zu behalten , nur für den Fall, dass sie gefunden werden müssen Es ist einfach einfacher , es zu finden, wenn wir nur Level im Namen haben. Danach können wir weitermachen und auf Speichern klicken und es wird im Hauptbereich der Inhaltsdatei gespeichert. wir das Projekt das nächste Mal öffnen, doppelklicken wir einfach darauf und es öffnet sich mit dieser Szene. Und das ist so ziemlich alles , was das Setup angeht. Lassen Sie uns nun weitermachen und alle Teile in das Setup integrieren. Wir haben also alle FPX-Dateien. Bevor ich die FPX-Dateien verschiebe, klicke ich auf Create or sefs a new folder und nenne diesen Ordner Environment Assets oder etwas Ähnliches So. Wir doppelklicken darauf und ich füge einfach alles ein. Ich werde es also so machen, dass ich mir alles schnappen werde, es per Drag & Drop in diesen Inhaltsbrowser ziehen werde, einfach so. Und wir werden uns eine Aufforderung zur Einrichtung besorgen. Wir brauchen wirklich nichts. Selbst wenn wir zum Beispiel eine fehlende Kollision erzeugen , bräuchten wir das nicht wirklich. Ich neige dazu, es zu behalten, nur damit es mir das Leben ein wenig leichter macht falls ich mich entscheide, es oder eines meiner Projekte zu verwenden. Aber ehrlich gesagt, hier wird nichts benötigt. Ninit selbst kann anschließend für bestimmte Teile aktiviert werden. Ich neige nicht dazu, es für alle zu aktivieren , nur für bestimmte Artikel Es wird nicht wirklich benötigt. Worüber wir uns Gedanken machen müssen , ist, wenn wir hier auf „Erweitert“ klicken, wird es eine Reihe von Optionen geben, eine Menge verschiedener Variationen. Wir wollen sichergehen, dass Combined Meshes Teton ist. Der Grund dafür ist, dass für jede einzelne Sammlung innerhalb von Blender Part eine FPx-Datei erstellt wurde Blender Part eine FPx-Datei Also zum Beispiel so etwas wie Holzstücke, wenn wir das nicht aktiviert hätten, wären diese Beiträge separate Dateien, und das brauchen wir nicht wirklich Also lass uns weitermachen und sichergehen, dass es Teton ist. Und ich habe erwähnt, dass der Z-Wert zum Beispiel nach oben geht, also glaube ich, dass das, glaube ich, standardmäßig die Tifton-Konvertierungsszene sein , standardmäßig die Tifton-Konvertierungsszene Das macht es also quasi von Z zu Y und dann wieder von Y zu Z, je nachdem, welcher Weg nach oben führt Danach müssen wir uns im Moment nicht wirklich um etwas anderes kümmern. Möglicherweise müssen wir uns Gedanken über die Scheitelpunktfarbe machen , zu der wir zurückkehren , wenn wir Terrain bearbeiten Aber worüber wir nachdenken müssen , ist das Material Wir müssen sicherstellen, dass für jede Datei neues Material erstellt wird, im Grunde für jedes verlinkte Material. Auf diese Weise können wir individuell damit arbeiten. Und das ist so ziemlich alles. Wenn wir auf Alle importieren klicken , werden alle APX-Dateien mit diesen Einstellungen importiert APX-Dateien mit diesen Einstellungen Lassen Sie uns also weitermachen und das tun. Es wird ein bisschen dauern, also lass es einfach an und lass es im Grunde laufen. Da haben wir's. Das scheint in Ordnung zu sein. Manchmal erhielten wir einige Fehler in einem Nachrichtenprotokoll. Wenn es nur ein gelber Fehler ist, der sagt , dass zum Beispiel Scheitelpunkte etwas abweichen, dann haben Sie völlig recht Es könnte tatsächlich Nein sein, in diesem speziellen Fall scheint es okay zu sein, aber ja, wenn es gelbe Fehler sind, sollte es trotzdem ganz in Ordnung sein, sodass Sie sich darüber keine Gedanken machen müssen Nun, das werden wir uns selbst besorgen. Wir haben viele verschiedene Setups. Wir haben also Materialien. Einige der Materialien scheinen mit Texturen konvertiert worden zu sein . Wir müssen jedoch sicherstellen, dass wir sie reparieren und erneut importieren. Ich denke, das liegt daran, dass ich sie miteinander verknüpft hatte, das ist okay. Und lassen Sie uns ein wenig darüber sprechen wie genau diese Maßnahmen importiert wurden. Zunächst möchte ich Sie nur darüber informieren, dass es sich bei den Teilen, die wir importiert haben, im Grunde genommen um statische Maßnahmen handelt Wir können sehen, dass sie unter dem Vorschaubild blau unterstrichen unter Wir haben auch einige Texturen, die ersetzt werden müssen Sie haben einen roten Überstrich, und der grüne Überstrich steht im Grunde genommen für Material, also Okay, also wenn ich mir eines der Objekte schnappen würde, zum Beispiel Boot, es anklicken, ziehen und in der Szene ablegen würde, würden wir sehen, dass es sich ein wenig anders verhält Ich benehme mich ein bisschen komisch. Und der Punkt, der es uns ermöglicht das zu kontrollieren, liegt etwas außerhalb der Mitte Der Grund dafür ist , dass für jedes einzelne Teil in den Objekten alle Ausgangspunkte in den Mittelpunkt umgerechnet werden. Als Beispiel werde ich es dir nur ganz schnell zeigen. In diesem speziellen Fall können Sie in Blender sehen, dass sich der Mitte eines Objekts ein orangefarbener Punkt befindet. Wenn wir mit der rechten Maustaste klicken und den Ursprung zum Beispiel auf Geometrie setzen, also beim Sortieren, werden die Nullpunkte zentriert. Im Grunde. Aber wenn wir uns das Boot hier ansehen, müssen wir feststellen, dass die Weltachse etwas abseits liegt. Und was ein echter Motor im Grunde tut, ist, dass er diesen Punkt erfasst Du kannst es hier sehen, schiebe es einfach nach vorne, ich schnappe mir den Ursprung und setze es auf den Weltursprung Wenn wir zum Beispiel mit mehreren Achsen arbeiten möchten oder wenn wir dieses Boot duplizieren möchten, um es in mehreren Bereichen zu platzieren, wäre es vielleicht eine gute Idee dieses Boot zuerst zum Weltursprung zu Es ist eigentlich ganz einfach. Ich zeige es dir einfach sofort. Ich könnte das einfach auswählen, auf Shift S Cursor zum Weltursprung klicken Shift S Cursor zum Weltursprung und dann auf Auswahl zum Cursor klicken. Nur ein bisschen zu schnell, von der Auswahl zum Cursor, und das würde alles in der Mitte der Weltkulisse platzieren. Das könnte also eine gute Idee sein. In diesem speziellen Fall werden wir das jedoch nicht tun. Der Grund dafür ist , dass wir wollen, dass sich alle Vermögenswerte in genau derselben Position befinden wir sie zuvor hatten. Und mit diesem Setup ist das eigentlich ganz einfach. Also werde ich dir zeigen, wie das geht. Ich werde dieses Boot vorerst einfach löschen , nur um mir das Leben ein bisschen zu erleichtern. Ich werde mir alle Vermögenswerte schnappen, also kann ich einfach das erste auswählen und es kann Schichten halten und das letzte auswählen. Ich sollte alle Meshes auswählen. Wenn einige der Teile, wenn sich einige der Netze zwischen den Teilen befinden , können wir das Filtermenü verwenden Wenn Sie auf das Filtermenü klicken, gibt es ein statisches Netz. Wenn wir das aktiviert haben, werden wir nur die statischen Meshes innerhalb des Ordners sehen nur die statischen Meshes innerhalb des Ordners Und wenn Sie das deaktivieren möchten, sehen Sie auf der linken Seite, dass wir diesen Filter jetzt haben , weil wir ihn gerade benutzt Es wird ein statisches Netz sein. Wir können es einfach aktivieren oder deaktivieren. Macht unser Leben ein bisschen einfacher. Wie dem auch sei, ich werde wieder dieses alte Zeug importieren. Wenn wir also klicken und es gedrückt halten und es dann in die Szene ziehen, werden wir feststellen, dass es einfach alles in einer Position zueinander an genau dieselbe Stelle zieht in einer Position zueinander an genau dieselbe Eine weitere Sache, die ich sagen möchte , ist, dass wir es, wenn wir es hineinziehen , einfach nach dem Zufallsprinzip hineinziehen, und wir wollen sich das ganze Setup in einem Weltzentrum befindet Das wird unser Leben viel einfacher machen, wenn wir danach bestimmte zusätzliche Teile machen. Also, zum Beispiel hier drüben, transformieren. Wenn wir auf die rechte Seite klicken, haben wir, sobald wir noch die gesamte Auswahl haben, den Standort. Wir können einfach auf diesen voreingestellten Wert klicken und er wird auf 000 the World Center gesetzt. Der Grund, warum wir das tun, ist zum Beispiel, wenn wir beschließen, etwas anderes mitzubringen und es zu ersetzen, sagen wir, wir können das tun, und danach können wir einfach auf diesen Reset klicken und es wird genau an der Stelle platziert genau an der Stelle , an der es sein sollte. ist also wirklich nützlich , das zu wissen. In Ordnung. Jetzt, wo wir diese Szene eingerichtet haben, möchte ich auch nach der Scheitelpunkt-Bemalung suchen und ich sehe, dass die Brücke hier drüben eigentlich ziemlich chaotisch ist Was passiert hier drüben. Und dieser Teil hier drüben ist eigentlich auch ziemlich chaotisch. In diesem speziellen Fall werde ich Ihnen zeigen, wie Sie diese Brücke in eine Richtung reparieren Und für so etwas wie ein Boot zeige ich Ihnen eine andere Art der Befestigung und ich zeige Ihnen im Wesentlichen zwei Möglichkeiten, ein Netz zu reparieren. Der Grund, warum ich das tun werde, ist in den meisten Fällen, wenn Sie es importieren, wo Sie es von einem Mixer auf einen echten Motor übertragen oder wo Sie es einfach auf eine andere Engine übertragen, bestimmte Probleme haben bestimmte Probleme haben, und Sie müssen daran arbeiten, diese zu beheben. diesem speziellen Fall habe ich vergessen, die Phasennormalen zu erwähnen Also werde ich Ihnen in der nächsten Lektion zeigen, wie Sie das beheben Und danach werden wir mit dem Erkennungsprozess beginnen. Also, ja, das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 61. Beheben von Netzfehlern in UE5: Hallo, willkommen zurück. Ich bin zu Planet und Re Ng am Fantasy River, Freida Rama, Bootsszene In der letzten Lektion haben wir uns selbst überlassen und das gesamte Netz innerhalb des Abschnitts hier drüben platziert Und alles sieht gut aus, außer dass es einige Teile gibt , die Meeresfliegen sind. Und was passiert hier? Ich habe überlegt, ob ich dir zuerst zeigen soll , welche Methode ich dir zeigen soll oder nicht. Aber ich glaube, ich zeige Ihnen die einfachsten Tipps, und Sie können einfach selbst entscheiden, ob Sie das Problem auf welche Weise beheben möchten oder nicht Also, ja, wir fangen mit der Brücke an, ich zeige dir den einfacheren Weg auf der Brücke Der Grund dafür ist, dass es erstens ziemlich leicht ist. Und der zweite Grund ist, dass es keine der Emissionen haben wird , die wir hier haben. Der Grund, warum es nicht sichtbar ist, liegt an den normalen Gesichtsformen. Wenn wir unser Projekt in Blender weitermachen und uns nur die Gesichtsnormalen ansehen würden , was wir in diesem Abschnitt hier tun können, Gesichtsnormale, könnten wir sehen, dass es einige rote Teile hat Rot bedeutet also, dass es nach innen zeigt. Blau bedeutet, dass es im Grunde zur Kamera zeigt. Und wenn Sie Echtzeit-Rendern verwenden, ist es besser, dies nur als einseitiges Rendern einzurichten. So könnten Sie tatsächlich das Gesicht im Inneren sehen. Andernfalls, wenn wir uns das hier ansehen, wenn Sie reingehen, sollten Sie in der Lage sein, die Gesichter im Grunde von innen zu sehen, und es sieht irgendwie bizarr aus , aber hey, um das zu korrigieren, können wir einfach die Brückentextur lokalisieren. In diesem Fall wird es bekifft. Ich glaube, hier drüben wird es steinig sein. Ich werde dafür allerdings ein Duplikat anfertigen. Der Grund dafür ist , dass ich diesen Stein woanders verwenden möchte , also werde ich ihn zuerst finden. Finde ihn. Lass mich einfach weitermachen und die Brücke auswählen. Wir klicken auf diesen Barn Stone und den Browser. Ich werde das etwas größer machen. Da haben wir's. Ich werde eine Kopie davon machen und ich kann einfach Stone Underscore Bridge anrufen Also klicke ich auf F zwei, um Bt away umzubenennen. Danach werde ich auf diese Schaltfläche hier klicken, um sie einfach zu ändern Ganz schnell, ich möchte wissen, ob hier dieselbe Textur verwendet wird. Ich habe vielleicht nur einen schnellen Fehler gemacht. Lass mich einfach weitermachen und nachsehen. Isolieren Es ist dasselbe, also ist das gut. Also ja, normalerweise überprüfe ich das, wenn ich auf das statische Netz doppelklicke und einen detaillierten Stich mache. Es gibt einige Material-Slot-Optionen. Sie können auf etwas wie „Markieren“ klicken und es zeigt Ihnen, wo es verwendet wird, oder Sie können auch „Isolieren“ verwenden, und Sie können einfach visuell sehen, wo es angewendet wird, das Material. In diesem Fall scheint das Stone Bridge-Material also in Ordnung zu sein. Und jetzt doppelklicken wir darauf. Wir werden auf die Registerkarte Material zugreifen. Wir werden noch kein E anfassen. Wir müssen nur sicherstellen, dass wir diesen Grafikteil hier auswählen. Wir werden in einem detaillierten Tab auf zwei Seiten klicken. Stellen Sie sicher, dass Sie die Details angekreuzt haben Und dann können Sie es einfach nach oben oder unten scrollen und finden, dass Sie zweiseitig Klicken Sie darauf und wenn Sie es gespeichert haben, klicken Sie auf Anwenden. Normalerweise wird es hier oben so sein. Also ja, das ist so ziemlich alles. In Bezug auf die Brücke, in Bezug auf das Boot selbst, könnte es ein bisschen anders sein. Ich werde nur ganz schnell überprüfen, ob es weitere Probleme gibt, und es scheint tatsächlich zusätzliche Probleme zu geben. Also lass uns weitermachen und es tatsächlich beheben. Ja, lass uns weitermachen und das alles reparieren. Es ist ziemlich einfach, ziemlich einfach. Alles, was wir tun werden, ist einfach diese beiden Grenzen hier auszuwählen . Oben auf dem Geländer werden wir weitermachen und es auswählen Im Bearbeitungsmodus drücken wir dann Shift und N, wodurch die Normalen neu berechnet werden Normalerweise wird dieses Problem dadurch behoben. Für so etwas können wir alles auswählen, Shift und N, und vielleicht wird es das Problem nicht beheben. Also zum Beispiel wird dieser Teil hier nicht repariert. Ich mache weiter und gehe Bearbeitungsmodus für die Gesichtsauswahl, individuell ausgewählt wurde, oder mache mir das Leben leichter. Ich klicke auf L. Es wird das gesamte Setup ausgewählt. Um Shift und N zu klicken, und ich werde einfach auf diese Schaltfläche hier drüben tippen. Das wird die Neuberechnung umkehren. Und das ist so ziemlich alles. Um sie jetzt zu exportieren, könnte ich es entweder tun, indem ich es mir ansehen lasse. Ich könnte es entweder tun, indem ich einfach alles erneut exportiere , oder alternativ, in diesem speziellen Fall. Ich wähle zum Beispiel das Geländer aus, beide Geländer, und ich weiß, dass es in derselben Sammlung ist, also kann ich einfach weitermachen und FBX exportieren Wir hatten bereits die Voreinstellung für den Batch-Modus. Ich werde den Batch-Modus hier deaktivieren. Ich werde das so ausschalten und dann aktive Sammlungen deaktivieren Im Grunde wird nur die Auswahl platziert. Wir können zu FBX weitermachen. Auch dies kann einfach zweiseitig gemacht werden, aber wenn Sie das Problem beheben möchten, können Sie das tun Derjenige, der mir am meisten Sorgen bereitet, wird Pot sein. Das ist nicht ganz sichtbar. Ich werde den Anzeigemodus in eine Liste ändern. Da haben wir's, und das wird ein Geländer sein. Ich werde das einfach melden und sobald wir es wieder exportiert haben, können wir uns das Geländer ansehen So können Sie zum Beispiel an diesen Teilen sehen, dass sie durcheinander gebracht wurden. Aber wenn wir das Geländer hier finden, können wir erneut klicken und „Erneut importieren“ wählen , da es den Speicherort aus dem Ordner verwendet Es wird es einfach erneut importieren und das Netzproblem beheben Also können wir dasselbe auch für das Boot tun. Ich werde weitermachen und das Boot auswählen. Und das Boot scheint nur eines zu sein. Ja. Scheint in Ordnung zu sein. Es gibt auch ein Problem mit der Laterne, ich bin mir nicht sicher warum, weil es nur ein Duplikat davon ist Okay, ich mache weiter und repariere auch den Beitrag, wähle den Beitrag aus, nicht den Würfel, und sicher, dass dieser versteckt ist, nur der Beitrag, und ich werde alles auswählen Klicken Sie auf Shift und. Das wird das Problem beheben. Also, zuerst Boot, ich werde weitermachen und das einfach so auf ein Boot exportieren . Auch hier haben wir dieselben Parameter, also ist das, was FPX nur für mein Preset ist Empfehlen Sie Ihnen, auf das Plus-Symbol zu klicken und es einfach zu speichern , weil es wirklich sehr nützlich Ordnung. Also werde ich weitermachen und das Gleiche auch für die Post tun. Das ist nur der Beitrag. Wenn wir mehrere Objekte haben, funktioniert es genauso, weil wir die kombinierten Netze ausgewählt haben, sodass jedes der PXs ein Einzelstück ist Das wird Post sein. Lass uns weitermachen und das sofort reparieren. Also trennen Sie sich hier und klicken Sie mit der rechten Maustaste. Ich mache weiter und klicke mit der rechten Maustaste und importiere erneut. Sollte es reparieren. Das tut es, und ich mache mir keine Sorgen um Texturen oder so. Das Boot. Wir können einfach auch aus der Szene auswählen. Wir können im Asset-Inhaltsbrowser auf Durchsuchen klicken und dann einfach auf Bericht klicken. Da haben wir's. In Ordnung. Wir machen uns keine Sorgen um Texturen weil wir sie reparieren werden. Und ich habe gerade den Fehler erkannt, den ich gemacht habe. Der Fehler ist, dass dieses Boot aus irgendeinem Grund aus mehreren Materialien besteht. Ich bin mir nicht sicher, warum ich es erneut exportieren werde , nur um zu sehen, was passiert. Reimport. Mir scheint nicht , dass es nicht reimportiert werden möchte Ich bin mir nicht sicher warum. Ich werde das also ganz schnell löschen und stattdessen werde schnell löschen und stattdessen ich es einfach wieder in Szene setzen , das Boot. Im Grunde nur ein kurzer Bericht. Ein neuer Reimport sollte in Ordnung sein. Derselbe Aufbau. Und dann machen wir weiter und bringen es einfach rein. Dieses Mal gibt es nur ein Material, was großartig ist. Es wird seinen Standort ändern. Über das Material mache ich mir noch keine Gedanken, denn das werden wir in den nächsten Lektionen korrigieren. Aber jetzt können wir sehen, dass dieser Teil nicht nur transparent ist , also ist das gut für uns. Ja, das wird es aus diesem Video sein. Vielen Dank fürs Zuschauen. Und ich werde dich bald sehen. 62. Verstehen der UE5-Materialgrundlagen: Hallo, willkommen zurück in der Fantasy River Pre Di Da ama-Bootsszene von Planet und Real Engine Five Und in der letzten Lektion haben wir die Probleme mit dem Setup für das Boot und die Laterne behoben die Probleme mit dem Setup für das Boot und die Laterne Das Boot selbst sieht im Moment etwas chaotisch aus. Wir werden das später in der Downline reparieren. Aber was wir jetzt tun müssen, ist, uns einfach mit dem Material für diese Brücke zu befassen Ich glaube, das wird am einfachsten einzurichten sein Damit wir das tun können, doppelklicken wir und öffnen uns mit einem Brücken-Materialdiagramm Und bevor ich etwas Derartiges mache, werde etwas Derartiges mache, ich ein kurzes Einführungsvideo zu den Grundlagen zeigen , wie sich dieses Materialdiagramm verhält Wenn Sie mit dem Shado-Diagramm von Blender-Materialgraphen vertraut sind , wird es in dieser Hinsicht ziemlich ähnlich sein Die Sache, die ich erwähnen möchte ist, dass die Einführung, die Grundlagen, mit einer etwas älteren Version einer echten Engine Es ist das gleiche Setup, außer Sie feststellen werden, dass es zum Beispiel Werte hier an der Seite hat. Was auch nicht. Und es wird auch einige Graphen geben, die wir uns später ansehen werden und die die Parameter enthalten, anstatt neue Parameter wie Floats und so weiter zu erstellen wie Floats und Für diese Werte können Sie einige der Parameter einfach manuell eingeben einige der Parameter einfach manuell eingeben Das ist so ziemlich alles, aber der Rest wird genauso sein. Deshalb möchte ich im Idealfall, dass Sie es durchgehen und sich einfach mit dem Materialdiagramm vertraut machen. Also das wird es von mir sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. Alle zusammen, willkommen zum Grundlagenvideo für Unreal Engine , in dem wir uns den Grundlagen von Materialien befassen Um ein Basismaterial für Zellen A zu erstellen, klicke ich zunächst mit der rechten Maustaste in den Inhaltsbrowser und wähle Material wie Auf diese Weise können wir ein Cels-Material erstellen und gleichzeitig die Materialien umbenennen Ich werde dieses Material einfach so nennen. Ich werde auf Enter klicken. Und dann doppelklicke ich einfach darauf, um uns mit einem Materialdiagramm zu öffnen. Das ist die Sache, bei der wir die meiste Zeit damit verbringen werden, das Material zu optimieren und anzupassen, das dann auf unsere Anlagen angewendet wird Maximieren Sie das Fenster selbst. Ich werde weitermachen und auf diese Schaltfläche hier drüben klicken , um das gesamte Fenster zu erweitern und es ein bisschen klarer zu machen , welche Art von Inhalt es hat. Der größte Teil des Bildschirms ist mit einem Materialdiagramm bedeckt , mit dem wir Knoten hinzufügen können. Wenn wir klicken und die rechte Maustaste gedrückt halten, können wir unsere Ansicht darin verschieben. Wenn wir unser Mausrad benutzen, können wir die Ansicht vergrößern und verkleinern. Und schließlich können wir es verwenden, um mit der linken Maustaste auf einen Knoten zu klicken und darauf zu tippen. Derzeit haben wir nur einen Knoten. Dies ist der Ort, an dem wir im Grunde alle Informationen für ein Material verbinden . Es wird alle notwendigen Eingaben für ein Material enthalten. Wenn ich die Ansicht vergrößern würde, könnten wir sehen, dass wir Grundfarbe, Metallfarbe, Spiegelung, Rauheit usw. haben Metallfarbe, Spiegelung, Rauheit usw. Einige der Materialeingaben werden nicht wie immer hervorgehoben Der Grund dafür ist, dass wir je nach Art der Materialeinstellung, die wir verwenden, verschiedene Optionen dafür haben werden. Standardmäßig können wir beispielsweise Pacity nicht verwenden Wir können das mit seiner Eigenschaftenleiste ändern. Apropos Eigenschaften: Wenn wir uns die untere linke Ecke des Fensters ansehen , können wir sehen, dass wir eine Detailansicht haben. Auf der Registerkarte „Detail“ werden uns alle Optionen eines Knotens angezeigt, die auf der Auswahl basieren, die wir haben. Derzeit haben wir den Knoten für das Materialergebnis ausgewählt, sodass wir alle seine Eigenschaften sehen können. Ich werde zum Beispiel nicht zu sehr darauf eingehen da es eine Menge erweiterter Optionen bietet. Aber wenn wir zum Beispiel mit dieser Funktion hier nach unten scrollen würden, wir viel mehr Optionen sehen, und ich suche gerade nach etwas, das man Mischmodus nennt. Wenn wir zum Beispiel von undurchsichtig zu maskieren wechseln, können wir sehen, dass die Opazitätsmaske aktiviert wird, sodass wir sie zusammen mit den anderen Materialeingaben können wir sehen, dass die Opazitätsmaske aktiviert wird, verwenden zusammen mit den anderen Materialeingaben Also werde ich ganz schnell von Maske zu Undurchsichtigkeit zurückkehren , so wie es Und weiter mit der Übersicht über das Materialdiagramm. In der oberen linken Ecke haben wir eine Vorschau des Materials selbst. Im Moment ist es als Kugel eingestellt, und wenn wir die linke Maustaste gedrückt halten und uns bewegen, können wir sehen, wie es sich dreht. wir also die linke Maustaste benutzen, können wir es einfach drehen. Wir können unser Mausrad verwenden, um auf diese Weise hinein- und herauszuzoomen, und wir können auch unsere mittlere Maustaste verwenden , um diese Art von Kamera zu schwenken. Es ist ein bisschen anders als bei den Steuerelementen in Materialgraphen, bei denen in diesem Fall die rechte Maustaste verwendet wird , um zu schwenken mittlere Maustaste verwenden können Sie auf diese Weise herumschwenken Dann haben wir auch ein paar nützliche Optionen in der unteren rechten Ecke, mit denen wir zwischen solchen Assets wechseln können. Wir haben einen Zylinder, wir haben eine Kugel. Wir haben eine einfache Ebene, den Würfel, wir können uns auch einen benutzerdefinierten Netztyp einrichten , wir derzeit nicht haben, also klicke ich einfach auf „ Weiter so wie es ist“ und mache weiter. Ich gehe zurück zur Kugel. Außerdem haben wir ähnliche Optionen für die Typen, die wir in unserem Spiel-Viewport sehen konnten . Das heißt , wir können den beleuchteten Modus so ändern, dass er unbeleuchtet ist, um zum Beispiel nur die Grundfarbe zu sehen Wir können auch die Darstellung ändern , sodass wir zum Beispiel das Raster sehen können, oder den Hintergrund komplett deaktivieren, damit wir bei der Arbeit an aktuellem Material nicht so abgelenkt werden Wir haben auch die Perspektive, mit der wir die Kameraansicht ändern können, und wir haben auch Viewport-Optionen, was wiederum dem ähnelt, was Sie im Viewport selbst sehen würden im Viewport selbst sehen Es ermöglicht uns, alles in Echtzeit zu behalten, das Sichtfeld und Optionen wie diese zu ändern und Optionen wie Auch hier werde ich sie in 99% der Fälle unverändert lassen, Sie werden sie nicht berühren, da wir im Standardansichtsfenster das Material, an dem wir gerade arbeiten, problemlos sehen können wir gerade arbeiten, problemlos Jetzt haben wir auch eine Werkzeugleiste, die es nur im Materialdiagramm gibt. Sie befindet sich im oberen Bereich Wir haben „Anwenden“ aktiviert, sodass wir alle Einstellungen direkt auf das Material anwenden und unser Netz , auf das wir das Material angewendet haben , aktualisieren das wir das Material angewendet haben , Wir haben auch eine Suchfunktion , mit der wir den Knoten nach einem bestimmten Artikeltyp durchsuchen können . Wenn wir auf Home klicken, gelangen wir zurück zu unserem Ergebnisknoten Wir hatten keine Hierarchie, die es uns ermöglichen würde, mit komplexeren Shadertypen zu arbeiten mit komplexeren Shadertypen Wir haben auch ein Live-Update, das es uns ermöglichen würde, Updates für unsere Spielansicht in Echtzeit zu erhalten Updates für unsere Spielansicht in Echtzeit Und das, an das wir uns von dieser ganzen Leiste wahrscheinlich am liebsten erinnern von dieser ganzen Leiste wahrscheinlich am würden, ist das saubere Diagramm. Wenn wir ein großes Durcheinander in unserem Material haben und einige davon nicht, würden einige der Knoten nicht einmal benutzt werden. auf Clean Graph klicken, würden Sie sie löschen, aber stellen Sie sicher , dass Sie das nutzen , wenn Sie wissen , dass das Material , das Sie erstellt haben, nicht die ungenutzten Notizen enthält, die Sie später verwenden möchten. Statistiken über die Höhe des vorherigen Bundesstaates und Plattformstatistiken helfen alle dabei, detailliertere Informationen für die Erstellung von Material zu erhalten, aber wir werden sie nicht oft verwenden Aber lassen Sie uns nicht zu sehr darauf eingehen. Apropos Statistiken, wir haben standardmäßig Statistiken in der unteren Leiste. Es zeigt dir alle notwendigen Informationen, wie zum Beispiel die Informationen aus den verwendeten Shader-Samples und den Shade-Konten So könnten wir feststellen, wie stark die Leistung beeinträchtigt wird. Ordnung. Gehen Sie zurück zum Materialeingabeknoten. Je nachdem, welche Art von Eingabe wir in diese Werte eingeben, erhalten wir unterschiedliche Ergebnisse. Die Optionen, die wir haben können, die grundlegenden, wenn wir mit der rechten Maustaste klicken, können wir nach allen Knoten suchen, die wir zu unserem Materialdiagramm hinzufügen können. Und ich werde einfach nach Constant suchen. Wir können sehen, dass wir eine Konstante mit zwei Vektoren, Konstante mit drei Vektoren und eine Konstante mit vier Vektoren haben. Darüber werden wir gleich sprechen. Aber jetzt wähle ich einfach ständig aus und wir können sehen, dass wir diese Option bekommen. wird uns im Wesentlichen ermöglichen, den Wert unserer Knoten zu ändern . Wenn wir das direkt mit der Grundfarbe verbinden würden, könnten wir die direkten Ergebnisse des Materials sehen. Das Laden dauert ein bisschen, aber wir können sehen, dass der Wert Null, Null uns standardmäßig der Wert Null, Null uns einen schwarzen Farbtyp ergibt. Wenn wir diesen Wert jedoch in eine Eins ändern würden , indem wir hier auf diesen Typ von Wert klicken, oder alternativ, wenn wir diesen Knoten auswählen, können wir sehen, dass sich das Detailpersonal jetzt geändert hat. Wir können den Wert hier ändern. Wenn wir auf diesen Punkt klicken und ihn auf einen Wert von Eins ändern würden und ihn auf einen Wert von Eins ändern , könnten wir sehen, dass die Grundfarbe jetzt komplett weiß ist. Eine Sache, die Sie unbedingt wissen sollten, ist, dass alles was auf der rechten Seite steht, immer ein Ausgang ist, und wenn es auf der linken Seite steht, ist es eine Eingabe. Im Moment ist das also ein Output. Ich kann auf die linke Moostaste klicken und sie gedrückt halten um sie mit einer Grundfarbe zu verbinden, oder ich kann das zum Beispiel mit einem Rauheitswert verbinden, wodurch das Ganze komplett rauh wird und kein Glanz auf dieses Material aufgetragen wird Dadurch sieht das Material bei dieser Gelegenheit ziemlich flach aus. ' Wenn Sie mit diesen Knoten arbeiten, müssen Sie auch berücksichtigen, dass um sie aus dem Weg zu räumen, klicken und die Sie, um sie aus dem Weg zu räumen, klicken und die Strg-Taste gedrückt halten und die linke Maustaste gedrückt halten können Strg-Taste gedrückt halten und die linke Maustaste gedrückt Sie können sie einfach antippen und herausziehen. Tippen Sie also auf einen Bildschirm und lassen Sie ihn dann auf diese Weise los. Wir sind in der Lage, den Flow-Wert vollständig aus dem Knotendiagramm zu entfernen . Und noch eine Sache , die Sie berücksichtigen sollten : Sie können ihn verwenden , um die Werte zu ändern. Zum Beispiel, wenn ich beide Werte mit dem Rauheitswert und der Grundfarbe verbinden würde und ich möchte, dass sie mit einem anderen Wert verknüpft werden Was ich tun kann, ist einen Wert zu klicken und ihn gedrückt zu halten, auf den Bildschirm zu tippen, mir einen neuen Wert und jetzt die Taste gedrückt zu halten. Ich kann darauf tippen, und jetzt beide Anschlüsse wieder angeschlossen, werden beide Anschlüsse wieder angeschlossen, wenn ich die linke Maustaste loslasse Jetzt kann ich sehen, dass sie auf 1:0 gehen und meine Grundfarbe, der Wert Null und die Rauheit, werden auf Null gesetzt, was das Objekt wiederum zu einem ziemlich glänzenden Objekt macht Nun zurück zu den Vektoren Wenn wir diesen löschen würden, zum Beispiel, wenn wir uns einen anderen Farbtyp zulegen wollen, können wir, wenn wir einen halten und auf Autogramm tippen, eine konstante Farbe erstellen. Und wenn wir zwei an einem Graphen halten und auf einen Bildschirm tippen, können wir unsere Zellen erstellen. Konstanter Vektor zwei. Endlich können wir klicken und die Maustaste gedrückt halten und auf ein Diagramm tippen und auf die Zellen mit einem konstanten Vektor tippen. Das bedeutet, dass es zwei Werte gleichzeitig auf den konstanten Vektor zwei und freie Werte auf einmal auf den konstanten Vektor Free trifft Wenn wir uns jedoch die Ausgabe ansehen, die es liefert, gibt es uns drei verschiedene Ausgaben innerhalb dieses Graphen. Das bedeutet im Grunde , dass eine Ausgabe beide kombiniert, während die andere uns einen Wert für x und die dritte einen Wert für y gibt. Das Gleiche gilt für eine Konstante frei. Wobei der erste eine Kombination dieser drei sein wird. Der zweite wird rot sein, was ein Wert von x sein wird, dann wird der dritte grün sein, ein Wert von y. Schließlich wird Z der letzte sein, der Wert der blauen Ausgabe hier drüben. Übrigens, um die Graphen zu verschieben, wenn wir auf einen oberen Bereich klicken und die Maustaste gedrückt halten, können wir sie einfach so verschieben. Das Interessante an X, Y und Z ist, dass jedem von ihnen der Farbwert zugewiesen ist. Wie ich bereits sagte, wird x rot sein, in einer Unreal Engine-Software wird es immer rot sein Was das tun wird, ist, dass es auch auf einem Leerzeichen mit drei D basiert. Wenn wir uns zum Beispiel die untere linke Ecke unserer Vorschaukugel ansehen, können wir sehen, dass das Z nach oben und das X Y sich auf diese linke Ecke unserer Vorschaukugel ansehen, können wir sehen, dass das Z nach oben und das X Y sich auf Weise vorwärts und seitwärts bewegen wird. Diese Werte helfen Ihnen nicht nur dabei, mehr zusätzliche Informationen zu erhalten , sondern stellen auch einen dreidimensionalen Raum dar Und nicht nur das, wenn ich den X-Wert ändern würde, zum Beispiel auf 0-1, können wir sehen, dass sich die gesamte Farbe zu Rot ändert Wir können das in der Vorschauleiste hier sehen, und wenn ich all diese Werte auf diese Weise mit unserer Grundfarbe verbinde , können wir sehen, dass das gesamte Material rot wird Das Schöne daran ist, dass wir durch die einfache Kombination dieser Werte einfach einen völlig anderen Wert erhalten können. Zu unserem Material. Also indem Sie diesen Wert auf 0,5 ändern und zum Beispiel auch den Y-Wert auf 0,5 ändern. Wir können sehen, dass wir ein solches Ergebnis erzielen. Ich werde diese beiden zum Beispiel zu einem ändern. Du bekommst einen helleren. Und ja, wenn wir sie auf einen höheren Wert ändern, können wir sehen, dass wir dadurch auch eine hellere Farbe erhalten. Und ja, wenn diese X- und Y-Werte gleichzeitig angezeigt werden, können wir sehen, dass sie kombiniert werden und die Farbe komplett verändert wird. Wir können diese Float-Werte verwenden, um tatsächlich eine benutzerdefinierte Farbe aus unserem Material herauszuholen. Wir können dies auch mithilfe eines Farbwählers ändern , indem wir hier auf diese konstante Option klicken. Lassen Sie uns zunächst sicherstellen, dass wir den Knotenwert Float auswählen, und jetzt können wir hier auf dieses Feld klicken. Wir können sehen, dass wir uns einen Farbwähler besorgen. Im Grunde genommen, ja, wir können die Farbe beliebig ändern die Farbe beliebig Ich möchte zum Beispiel eine blaue oder eine rosafarbene Farbe. Wir können klicken und wir werden uns ein rosafarbenes Material besorgen. Jetzt, wo wir damit fertig sind, klicke ich auf Grafik bereinigen, um meine unbenutzten Notizen zu bereinigen. Ich klicke dann auf eine obere linke Ecke und klicke auf Anwenden, um sicherzustellen, dass mein Material-Shader angewendet wird Und wenn ich dieses Diagramm schließe, können wir sehen, dass im Grunde genommen Material hergestellt wurde Wir können uns selbst eine Form schaffen. Lassen Sie uns weitermachen und eine Sphäre in unserer Welt schaffen. Ich werde es einfach anklicken und gedrückt halten und dann so auf dieses Objekt ziehen und so ein Ergebnis erzielen. Also, ja, das ist so ziemlich alles was den Aufbau des Materials angeht. Es ist alles, was wir brauchen , um uns mit einem Material vertraut zu machen. Ich hoffe, dass das Video hilfreich war, und danke fürs Ansehen. 63. Anwenden von nahtlosen Texturen in UE5: Hallo! Willkommen zurück in der Planeton Real Engine Five Fantasy River Fredo Rama In der letzten Lektion haben wir ein wenig über das Foto mit den materiellen Grundlagen gesprochen über das Foto mit den materiellen Grundlagen Jetzt werden wir anfangen, die Materialien zu nutzen, die wir haben. In einem Ressourcenpaket hatten wir ein Setup. Lassen Sie mich einfach weitermachen und das Ressourcenpaket finden. Da hast du's. Innerhalb des Ressourcenpakets hatten wir eine Reihe von Ordnern. Wir werden einfach all diese Ordner in das Inhalts-Setup ziehen . Bevor ich das mache, werde ich dieses Fenster ganz schnell minimieren. Ich werde einen neuen Ordner in unseren Umgebungsressourcen erstellen , einen neuen Ordner für Texturen. Also, dann doppelklicke ich darauf und bringe alles aus dem Ressourcenpaket, all diese Ordner in unseren Inhaltsbrowser. Und das wird einfach alle Texturen importieren und so weiter. Auf der rechten Seite siehst du, dass vieles wie gewohnt konvertiert wurde Das ist also gut für uns Ja, das scheint in Ordnung zu sein. Und eine andere Sache wird sein, wenn wir zu unserem Setup gehen, die, die wir texturiert haben, werden wir diese Texturen hier haben. Also könnten wir sie genauso gut auch reinbringen. Ich werde sicherstellen, dass wir uns in einem Texturen-Ordner befinden und sie einfach so hierher bringen. Das wird unser Leben nur ein bisschen einfacher machen . In Ordnung. Also, was die Brücke angeht, wir werden nur unseren Zellstein finden , der dieser hier drüben sein wird. Wir werden herausfinden, ob die Texturen einfach, glaube ich, zuerst das Setup haben . Also ja, nein. Der Grund dafür ist, dass die Normalen Open GL haben. Wir können sehen, dass Open GL unter der Punktzahl normal steht. In den meisten Fällen sagen Normale nicht einmal, dass sie normal sind, was normal ist, aber sie können entweder Direct X oder Open GL sein der einzige Unterschied zwischen ihnen Realistisch gesehen besteht der einzige Unterschied zwischen ihnen darin, wie sie mit einer Engine interagieren Blender verwendet Open GL. Und die echte Engine verwendet Direct X. Bei der Konvertierung wird lediglich einer der Werte auf Grün umgestellt, um genau zu sein Wenn wir darauf doppelklicken, können wir uns mit Details öffnen Und hier drinnen werden wir sehen, dass es vielleicht etwas gibt , das als innere Texturen bezeichnet wird. Da haben wir's. Bei Inures gibt es einen sogenannten Flip Green Channel Wenn es ein offenes GL ist, wird es einfach umgedreht und es wird irgendwie genauso aussehen Wenn wir hier zum Beispiel hineinzoomen, können Sie sehen, dass es sich umdreht, was die Art und Weise verändert, wie es mit den Lichtverhältnissen interagiert Falls Sie sich also fragen, ob Weißtöne normal sind, ist das alles, Es gibt jedoch einen alternativen Weg, das Problem zu beheben. Wir werden das nutzen , weil es nur für eine Textur gilt , jeweils eine Textur. Das wollen wir nicht. Wir wollen sichergehen, dass wir alle Normalwerte verwenden, die wir haben Was ich tun werde, ist, im Texturen-Ordner nach Normal zu suchen Es wird all die normalen Texturen zum Vorschein bringen. Ich werde weitermachen und es auswählen. Das sollte übrigens nicht nur die Normalen beinhalten, die wir für Seamless hatten, es sollten auch normale Texturen sein Also das beinhaltet, wenn ich mal nachschaue, lass mich einfach mal hier drüben nachschauen, als ob beide normalen hier drüben enthalten sein sollten Aber lass mich einfach mal in den Ordner mit den Backwaren schauen. Ja, mir fehlten ein paar Bilder. Also werde ich sie für die gebackenen Texturen schnell wieder importieren für die gebackenen Texturen schnell Da haben wir's. In Ordnung. Was ich sagen wollte, war, wenn wir normal eingeben, weil jeder einzelne von ihnen eine Normale im Text hat. Wir können alles auswählen , Rich Click, und dann gibt es etwas namens Acid Actions, zusätzliche Auswahl in der Eigenschaftsmatrix. Es ist ein interessantes Setup, aber danach können wir weitermachen und alles so auswählen, oder wir müssen es einfach nach Flip suchen. Lip Green Channel, los geht's. Und wir können einfach darauf klicken und es sollte einfach alles für uns ausgewählt haben. Ja. Das scheint jetzt der Fall zu sein. Wir können jetzt weitermachen und das schließen, und das wird hoffentlich all diese Materialien haben. Lassen Sie mich dieses Fenster ganz schnell minimieren. Habe all diese Fenster normal gestartet, den Kanal umgedreht, also eine nette und einfache Art, das zu tun Okay, also lass uns zurück zum Stein gehen. Wir haben schon ein nettes Setup. Ich werde uns hier im Inhaltsbrowser öffnen auf Steuerung und Leertaste klicken. Ich werde das einfach öffnen. Wohnungseigentum, Texturen, Stein. Wir können sie einfach so hierher bringen. Und wir können sie einfach alle verbinden. Und ja. Jeder einzelne von ihnen kann verbunden werden. Aber ehrlich gesagt, was das Setup angeht, sobald Sie sich an bestimmte Typen gewöhnt haben, werden Sie feststellen, dass bestimmte Texturen für PBR nicht wirklich notwendig sind, zum Beispiel Amclusion Ich glaube nicht, dass es für den Stein verwendet wird, der komplett weiß ist , komplett weiß ist , um einen schönen Stileffekt zu erzielen Die Grundfarbe wird benötigt. Metallisch metallisch, wenn es kein Metall ist, wird es höchstwahrscheinlich einen Wert von Null haben. Wir müssten es also nicht wirklich benutzen. Ich werde es trotzdem für diesen speziellen Fall tun, nur um dir zu zeigen, wie man es richtig macht. Und danach können wir ein bisschen darüber reden , alles andere einzurichten. Die normale Rauheit wird also aus OpenGL konvertiert. Also das ist in Ordnung. Und jetzt zu den UVs Das ist also interessant . Das können wir tatsächlich. Ja, das können wir nachher machen. Ich werde Strg auf S klicken , um es zu speichern, nur um dir zu zeigen wie es aussieht, wenn wir alles verbunden haben , also los geht's. Das ist die Textur, die wir haben werden. Und Sie können sehen, dass die Textur selbst eine etwas niedrigere Auflösung hat. Der Grund dafür ist, dass sich die verwendeten UVs nicht mit dem überschneiden was als nahtlose Masche verwendet wird, sondern dass sie gleichzeitig einfach Es ist einfach zu groß, im Grunde genommen in einem UV-Koordinatenraum. Um das zu beheben, verwenden wir die Texturkoordinate, oder wir können einfach die Texturkoordinate eingeben, los geht's. Das ist der eine. Darin könnten wir entweder diesen Wert multiplizieren oder wir könnten ihn einfach auswählen und den Wert hier eingeben. Danach können wir das Stück einfach so einstecken. Also ja, wenn Sie die Texturkoordinate auswählen das Detailfenster dafür geöffnet. Die UV-Kacheln U und V werden die Waage einrichten. Und danach hängen wir es einfach an Vs an . Für jeden einzelnen, einfach so. Wir benötigen den Parameter für die Grundfarbe nicht. Wir können weitermachen und es löschen. Wir können jetzt kontrolliertes S sortieren, um es zu speichern. Und mal sehen, wie das aussieht. Da haben wir's. Die Textur sieht besser aus. Ordnung. Also haben wir schon eine schöne Textur für den Stein. Lassen Sie uns weitermachen und sehen, was für die Steinmauer getan werden muss . Eigentlich werde ich weitermachen und dieses statische Netz öffnen , schauen, welches welches ist. Klippenfelsen werden also diejenigen sein, die an den Rändern liegen. Die Steinmauer wird oben sein, richtig. Also können wir mit Cliff Rock beginnen. Es wird ein bisschen einfacher sein. Das wird sein. Wenn wir das schließen, Clip Rock, los geht's. Wir erstellen uns selbst ein Clip-Rock-Material, doppelklicken darauf, um es zu öffnen, und es sind nur kostenlose Texturen, einfach, nett und leicht. Sonst wird nichts benötigt. Also Grundfarbe. Und falls Sie etwas verwirrt sind , welche ich verwende. Wenn ich auf das Setup in der unteren linken Ecke klicke, sehe ich, dass es Rauheit heißt . So weiß ich es Und wenn es blau ist, wird es normalerweise normal sein, auch wird es normalerweise normal sein, als normale Karte oder als violette Farbe eingerichtet Und das ist Y, das ist die Grundfarbe. Da es ein brauner Farbton ist, ist dieser rauh, schwarz-weiß, und dieser ist normal, einfach so Ich gehe auch zum Tab, um zur Sturmbrücke zu gehen . Ich habe das immer noch nicht geschlossen. Ich kopiere einfach diese Texturkoordinate und füge sie ein, nur weil es mir das Leben ein bisschen leichter macht. Geben Sie einfach so all diese UV-Koordinaten ein, und wenn Sie schnell ein S drücken, um sie zu speichern, um das zu minimieren. Wir werden ein solches Ergebnis sehen. Es sieht ziemlich gut aus. Stimmt. Das nächste, was wir tun müssen, ist gut diese Straße oben gut einzurichten. Lassen Sie uns weitermachen und das tun. Das wird eine Steinmauer sein. Machen wir weiter und doppelklicken wir darauf, um es zu minimieren und den Stein zu finden. Also vielleicht stilisierter Steinziegel. Das ist der eine. Das ist der eine. Lass uns weitermachen und es benutzen. Ich weiß, dass wir Ambion verwenden werden, Grundfarbe, Höhe Den brauchen wir nicht. Das dient der Kompensation, aber in diesem speziellen Fall sieht es auf der flachen Oberfläche einfach besser aus. Das werden wir also nicht tun Normaler Ziegelstein und Ziegelrauheit. nehme an, ich mache weiter und wähle es aus und dann werde ich es einfach anklicken, gedrückt halten und ziehen Lass es mich einfach so machen. Normalerweise habe ich mehrere Fenster, mit denen ich arbeiten kann. Ich habe das in einem anderen geöffnet. Einfach klicken und gedrückt halten und dann ziehen um es hierher zu legen, und wir können einfach alles anwenden. Grundfarbe dann normal und Rauheit, also Strg-V, oder eigentlich nur eine richtige Koordinate, hier einfügen und so Hoffentlich wird es richtig aussehen. Es könnte einige Anpassungen erfordern. Mal sehen, wie es für das Setup aussieht . Ich denke, das ist eigentlich ganz in Ordnung. Das sieht ganz nett aus. Ich freue mich sehr über das Ergebnis. Dann wird es endlich ein Holz für das Geländer sein. Das Geländer selbst wird ein bisschen anders sein, da wir einen Tee haben , der auf Emissionen zurückzuführen ist Vergessen wir nicht die Holzmaske. werden wir mit dem Setup fortfahren nächsten Lektion werden wir mit dem Setup fortfahren. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 64. Verwenden benutzerdefinierter Masken mit nahtlosen Texturen nicht-zerstörungsfrei in UE5: Hallo und willkommen zurück in der Bootsszene Blanton Real Engine Five Fantasy River, Fried Dama In der letzten Lektion haben wir uns eine schöne Textur für die Brücke ausgedacht schöne Textur für die Jetzt fahren wir mit dem Geländersystem Und was das Geländer angeht, können Sie sehen, dass wir, wenn wir es wählen, eine Fantasie von sechs haben Ich klicke darauf, es in der tatsächlichen Umgebung zu finden es in der tatsächlichen Umgebung zu B wird für Geländer genutzt, es wird auch in vielen anderen Bereichen verwendet, wie zum Beispiel auf dem Weg hier drüben. Also wollen wir idealerweise. Stellen Sie sicher, dass es als einzigartige Textur aufgetragen wird. Dafür machen wir weiter und machen einfach eine Kopie. Steuerung C, Steuerung V. Hier drüben wird eine Kopie erstellt. Ich kann den Namen einfach ein bisschen ändern, statt sieben, ich kann es einfach Geländer nennen So wie es ist. Der Name ist ein bisschen lang. Aber ja, manchmal müssen Sie sicherstellen, dass die Benennung in diesem Fall nicht zu lang ist Es war vielleicht ein bisschen zu viel, aber es kam trotzdem ganz gut raus Ich gebe dir eine Fehlermeldung, wenn es zu lang ist. Ähm, also lass uns weitermachen und darauf doppelklicken. Suchen wir uns Holz. Und bevor ich das getan habe, habe ich gerade in der unteren rechten Ecke festgestellt , dass wir sehen können, dass es nicht gespeichert ist Es wurden viele Artikel gespeichert. Wenn wir auf Strg und S klicken würden, würde es nur alles speichern, was eine Szene ist, aber es wird nichts anderes gespeichert. Um das zu speichern, können wir zur Datei gehen und auf Save A klicken, oder alternativ gibt es dafür eine Abkürzung. Strg Shift und S. Das ist es also, was wir tun müssen. Strg Shift und S. Damit werden alle Pakete, Materialien und Texturen gespeichert , an denen wir bisher gearbeitet haben. Und wenn das erledigt ist, wir alles loswerden und alles werden wir alles loswerden und alles wird in Bezug auf die untere rechte Ecke gespeichert, was gesagt wurde, dass viele Dinge nicht gespeichert wurden. Ja, suchen wir uns weiter nach stilisiertem Holz. Also haben wir uns rotes Holz besorgt, glaube ich. Ja. Das scheint der eine zu sein. Wir werden weitermachen und es auswählen. Ich fasse Metall nicht einmal da ich weiß, dass wir es nicht benutzen. Es ist schließlich Holz, es wird standardmäßig auf Null gesetzt sein . Es ist einfach dasselbe. Eine Sache weniger, über die wir uns Sorgen machen müssen. Ich werde weitermachen und einfach alles anhängen, also das letzte ist normal. Entschuldigung, Unhöflichkeit. Da haben wir's. Y. Okay, ich werde das löschen. Ich nehme die vorherige Texturkoordinate, füge sie hier ein und wende sie an. Oh, tut mir leid, nein. Ja, nein, wir haben recht. Das ist eine nahtlose Textur. Ich hatte Angst, dass es uns nicht das richtige Setup geben wird, weil es ein einzigartiges Setup ist, aber wenn wir es einmal angewendet haben, sollten wir es hier sehen. Mir ist nur klar, dass wir die Textur nicht darauf aufgetragen haben . Ja, Holzgeländertextur, lassen Sie uns weitermachen und sie auswählen, und wir können einfach auf diese Schaltfläche hier klicken. Sie haben Säure im Inhaltsbrowser ausgewählt. Dort haben wir es als nette Basis zu verkaufen. Dann müssen wir vielleicht herausfinden, ob es groß genug oder nicht groß genug ist. Ich werde darauf zurückkommen, ich werde das vielleicht auf zwei ändern, wodurch es in Bezug auf die Textur größer wird. Ich werde sehen, ob das vielleicht besser aussieht und ob das tatsächlich schlechter aussieht. Vielleicht ändere ich es auf sechs, nur um zu sehen, wie es in seiner kleineren Form aussieht . Nochmals, ich überprüfe es einfach, das. Ehrlich gesagt scheint vier aus irgendeinem Grund für die meisten Fälle in diesem speziellen Fall zu funktionieren , also lasst uns weitermachen und das verwenden. Ich finde das sieht ganz nett aus. Nun, wenn du dich erinnerst, haben wir innerhalb der Texturen auch eine Zaunmaske gebacken. Das war eine emittierende Farbe, aber in diesem speziellen Fall werden wir sie verwenden, werden wir sie verwenden um sie mit der Grundfarbe zu vermischen Wenn Sie es damit auftragen, lassen Sie mich einfach weitermachen und Ihnen zeigen, ich es im Grunde kleiner machen Ich platziere einfach die Gesichtsmaske in der Grafik, dem Materialdiagramm. Ich kann es jetzt nutzen, und ehrlich gesagt, wir können es entweder mit dem Multiplikationsknoten multiplizieren, halten, einfach darauf tippen und das hier mit einem etwas erhöhten Wert anwenden das hier mit einem etwas erhöhten Wert anwenden Aber ich persönlich bevorzuge es, ihn zu benutzen, um mehr Kontrolle zu haben: Wenn ich L gedrückt halte, kann ich auf einen Bildschirm tippen und mich selbst verantwortlich machen , wenn er mit A eingerichtet ist und Alpha auf Null gesetzt ist Es wird tatsächlich genauso funktionieren wie ein Mixer. Es wird uns standardmäßig den Wert A geben. Und wenn es eins ist, gibt es uns den Wert B. In diesem Fall, Eins in diesem Fall, entspricht Null jedem Bereich, in dem es schwarz ist, und je näher es an einem Wert von Eins liegt, wird es weiß, und so funktioniert es im Grunde mit der Maske. Wenn wir das einfach direkt anwenden würden, würde uns das, nun ja, dieses Ergebnis bringen. Es sieht schon ziemlich gut aus. Wenn wir das ein bisschen mehr kontrollieren wollen, können wir das einfach mit einem Multiplikator einrichten, der tatsächlich M halten kann, wir können auf einen Bildschirm tippen und dann so anwenden Ein Alpha. Im Grunde multiplizieren wir jetzt mit eins, was uns das Standardergebnis geben wird Ich werde gleich ein bisschen über B sprechen. Aber in dieser Hinsicht, wenn wir das zum Beispiel mit zwei multiplizieren, erhalten wir ein stärkeres, viel stärkeres Ergebnis Wenn wir dies beispielsweise mit einer niedrigeren Version mit dem Wert 0,5 multiplizieren einer niedrigeren Version mit dem Wert 0,5 , erhalten wir einen kleineren Betrag Es hängt also wirklich davon ab, wie viel wir wollen. Habe das B noch nicht angefasst. Also lass mich einfach weitermachen und das einfach speichern und zuerst zeigen, wie die Maske aussieht. Also standardmäßig ein Wert von Eins, ich werde übrigens jedes Mal, wenn ich ihn anpasse, auf Strg und S klicken , um das Material zu speichern. Und ehrlich gesagt, das sieht ganz gut aus. Vielleicht stelle ich es einfach auf einen Wert von 1,5 ein. Und tut mir leid, stellen Sie sicher, dass Sie das Materialdiagramm ausgewählt haben, klicken Sie auf Strg und S, um es zu speichern. Und das sieht ganz nett aus. Wir haben nicht angefasst, was B ist , standardmäßig B, falls es eins ist. Es wird im Wesentlichen eine weiße Farbe sein. Wenn wir das kontrollieren wollen, können wir etwas verwenden, das als Parameter bezeichnet wird. Wir können auf das freie Tabu-Diagramm klicken und es gedrückt halten, und das wird uns das geben Wir können hier auf diesen detaillierten Tab gehen und sehen, dass es sich nur um einen einfachen Farbwähler So wie es funktioniert, ist x y z im Wesentlichen RGB. Und damit können wir sehen, dass sich die Werte ändern, und wir können verschiedene Farben erhalten. So können wir es zum Beispiel vielleicht etwas bräunlicher färben und Wir können es abdunkeln und so weiter, und wir können es einfach auf einen Wert von B anwenden. Und das wird beeinflussen , wie das aussieht Wenn ich es Ihnen mit einem extremeren Wert zeige, ist es vielleicht einfacher zu erkennen, wohin wir kommen, ein extremerer Also ja, das ist eine sehr nette und einfache Steuerung. Also neige ich dazu, es ein bisschen in Richtung einer gelblich-bräunlichen Version wie dieser zu machen, und das gibt uns eine sehr schöne Also machen wir weiter und wenden das an, klicken wir auf Strg und S, um es zu speichern, und das können wir sehen Das sieht weiß aus, nett für einen Zaun. Ordnung, das ist also so ziemlich wie wir die Farbvarianten verwenden werden. Wir haben immer noch Steine , mit denen wir arbeiten können. Lassen Sie uns weitermachen und es sich für einen stilisierten Stein entscheiden. Und ich möchte nur wissen, wie viele Vermögenswerte diesen stilisierten Stein verwenden Ich glaube, wenn ich richtig glaube, werden es nur diese Felsen hier drüben sein Aber nur um für alle Fälle zu sehen, werde ich mit der rechten Maustaste auf Asset-Aktionen klicken, glaube ich. Nein, es wird ein Referenz-Viewer sein. Wenn du auf die Referenzansicht klickst, können wir sehen, was verwendet wird , und ja, es wird einfach auf den Stein aufgetragen. Wir müssen uns keine Gedanken darüber machen, dafür ein Duplikat zu erstellen. Ich werde darauf doppelklicken und einen Stein finden, den wir bereits haben. Es wird also Textures Stone oder vielleicht Dark Stone sein. Nein, es ist definitiv nur Stein. Lass uns weitermachen und es benutzen. Ich werde diese drei hier auswählen. Den Rest brauchen wir nicht , um unsere Zeit zu sparen. Ich mache weiter und verteile sie einfach ein wenig, so, lösche den Parameter und wende ihn genauso an. Das wird normal sein. Ich werde es auf Normalität und Rauheit auftragen. Ich werde auf Strg und S klicken, um zu sehen, wie das aussieht. Möglicherweise müssen wir die Skala für sie erhöhen . Ja, das tun wir auf jeden Fall. Ich glaube, das tun wir. Lass uns weitermachen und das tun Ich werde die Texturkoordinate kopieren. Klicken Sie auf Steuerung B. Beenden Sie es ganz schnell. Nochmals, alles um vier skalieren, um zu sehen, wie das aussieht. Und es sieht ziemlich gut aus. Aber standardmäßig kann ich sehen, dass dieser Stein zum Beispiel vielleicht ein bisschen mehr Details benötigt. Also zeige ich dir, wie man einen wirklich netten kleinen Trick benutzt . Es gibt so etwas wie Platin Normal. Es ist eine sehr nützliche Art der Konfiguration, wenn wir ein normales Ergebnis hinzufügen würden Standardmäßig wird uns das nicht viel zeigen , weil der Stein standardmäßig so aussieht Also, was macht er? Nun, standardmäßig ist der Wert auf Null gesetzt. Wenn wir anfangen, ihn zu erhöhen, halte ich einfach einen gedrückt und tippe auf den Bildschirm, um diesen Wert hier zu sehen. Ich werde es einfach so anhängen. Standardmäßig ist es Null. Wenn wir es zu etwas wie Eins ändern, wird die Textur nur flacher , es wird sogar viel glatter aussehen Wenn wir den entgegengesetzten Weg gehen, minus zwei, bringt das viele Details zum Vorschein Im Wesentlichen verwenden wir flach und normal, um es in Bezug auf den Stein zu überstoßen Das wird uns viele nette Details geben , und Sie können es sehen Es sieht einfach viel, viel interessanter aus. Worüber wir uns vielleicht Gedanken machen müssen, ist, wie wir es mit dem gebrannten Stein, den wir bereits haben, einrichten Stein, den wir bereits haben, Bevor ich den Normalwert ändere, gehe ich zu den Texturen Die Texturen, ich war Texturen. Farbe des Steins finde ich hier und füge sie einfach in unser Diagramm ein, Felsfarbe. Dieser war einfach ja, es war nur eine einfache Art der Einrichtung. Das meiste davon ist dunkel. Diese Bereiche sind weißlich. Also können wir es einfach als Maske benutzen. Lassen Sie uns weitermachen , löschen und stornieren. Lassen Sie uns weitermachen und diesen Tab schließen. Halte die L-Taste auf dem Bildschirm und ich werde es mit einem Alpha verwechseln. Oh, tut mir leid, das Original muss A sein. Bei diesem Bild muss es sich nur um ein Alpha handeln , das der Grundfarbe hinzugefügt wurde. Mal sehen, wie es aussieht. Und ich werde diesen Wert tatsächlich ein bisschen multiplizieren. Nach Wert vielleicht zehn. Mal sehen, ob es tatsächlich etwas beeinflusst. Sieht nicht aus, wirkt sich auf einige Teile hier aus. In Ordnung. Ich mache weiter und klicke auf Strg und S , um es zu speichern, nur um zu sehen, wie es aussieht. Und ja, wir haben einige Teile hervorgehoben, aber ein bisschen zu viel. Mach weiter und richte das einfach so ein. Und das wird es einfach runterbringen. Sie werden feststellen, dass diese Requisiten möglicherweise etwas zu hell sind Der Grund dafür ist , dass die Textur eher dunkel war, weil eine Maske verwendet wurde Wir müssen lediglich sicherstellen, dass wir die Grundfarbe abdunkeln, um das auszugleichen Das ist genau das, was ich tun werde. Ich werde einen Multiplikator verwenden, und es ist wirklich hilfreich, ihn einfach auf einen Wert von 0,5 zu senken, vielleicht Lassen Sie uns 0,5 etwas zu wenig überprüfen, 0,2. Etwas in der Art, lassen Sie uns weitermachen und Strg auf S klicken . Sie sehen, wie es aussieht. Und ein bisschen zu viel, glaube ich. 0,4. Lass uns sehen. 0.4 wird den Trick machen. Da haben wir's. Ich glaube, das gefällt mir. Wir können auch darauf zurückkommen, sobald wir das Gras und das Gelände fertig haben. Worüber wir uns Gedanken machen müssen, ist die Menge der normalen Karteneinrichtung. Minus zehn ist ein bisschen zu viel minus fünf sollte viel besser sein. Lass uns weitermachen und das nutzen. Nun, das sieht ganz nett aus. Ich bin mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Wir sind also mit dieser Lektion so gut wie fertig. Wir haben uns ein paar nette Masken besorgt, sodass wir jetzt weitermachen können. Wir haben immer noch diese Treppe. Ich glaube, wir können sie in der nächsten Lektion einfach ganz schnell fertig stellen und dann mit dem Rest weitermachen mit dem Rest weitermachen Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns in einem Bett 65. Abstimmen der Texturfärbung in UE5: Nein, willkommen zurück und auf dem Planeten in der echten Enge Pi Fantasy River Pre Dama-Bootsszene In der letzten Lektion haben wir uns mit einigen zusätzlichen Texturen befasst, und jetzt werden wir mit dem Setup weitermachen In diesem Fall wird es diese Brücke mit dem Bootsabschnitt hier drüben sein diese Brücke mit dem Bootsabschnitt , mit der Treppe an der Seite. Lass uns weitermachen und sie sofort reparieren. Wir werden uns zuerst den Stiefel suchen, den wir nur für den Fall von To verwenden, weil ich denke, dass er auch woanders verwendet werden könnte. Ich werde ein Duplikat daraus machen. Also werden wir eine andere Version haben. Das ist der eine. Das werde ich einfach umbenennen. Seien Sie grau, unterstreichen Sie ganz am Ende die Markierung, und ich werde das einfach auf den Abschnitt anwenden Und ich glaube, das Geländer hatte schon einen schönen Aufbau. Was ich also tun werde, ist, dass ich in einer der Tabs ein Geländer finde in einer der Tabs ein Geländer Eigentlich schließe ich einfach all diese Tabs hier drüben und öffne sie einfach wieder, nur damit der Tab oben für sich alleine Dann werde ich das tatsächlich minimieren und dann werde ich hier auf den Basisbereich zugreifen. Was ich tun werde, ist, zum vorherigen Tab zu gehen. Ich werde dieses Setup einfach auf Control C, Control V hier drüben kopieren , und wir haben insgesamt schon ein nettes Setup. Wir müssen nur alles wieder verbinden. Bis auf eine Sache , die wir ändern müssen. Überprüfe einfach, ob das Rauheit ist. Das ist es. Bis auf eine Sache, die wir ändern müssen, und das wird die Zaunmaske sein. , statt einer Zaunmaske werden wir eine sogenannte Holzmaske verwenden Ich glaube, statt einer Zaunmaske werden wir eine sogenannte Holzmaske verwenden . Ich denke, es ist eine Holzmaske. Ich werde es einfach ausprobieren und sehen, wie es funktioniert. Wir können einfach hier im Detail-Tab darauf klicken , wenn wir das Texturmuster ausgewählt haben und eine Suche nach einer Maske erscheint. Nein. Holzmaske, los geht's. Lass uns weitermachen und das anwenden. Klicken Sie auf Control und S, um es zu speichern. Schau, wie das aussieht. A Und lassen Sie uns weitermachen und sehen, ob es uns das richtige Setup gibt. Ich denke schon, aber ich bin mir nicht sicher. Ich glaube, ich werde die Schärfe ein bisschen erhöhen die Schärfe ein bisschen Lassen Sie mich mit dem Setup fortfahren, ganz schnell, ich werde es einfach auf zehn setzen, um zu sehen, ob es auf die gleiche Weise richtig angewendet wird Andy, das ist es. Perfekt. Ich gehe zurück und ändere es einfach auf zwei, nur ein bisschen mehr. Da haben wir's. In Ordnung, das sieht soweit toll aus. Lass uns weitermachen und uns mit einer Laterne und einem Boot einrichten und ja, ganz schnell Ich mache einfach weiter und mache das. Wir können uns einfach mit dem Material für das Boot öffnen . Ich werde weitermachen und alte löschen und stattdessen durch diejenigen ersetzen , die wir selbst importiert haben. Das wird hier ein Boot sein. Lass mich einfach weitermachen und sie importieren. Diese benötigen keine Neuskalierung der UV-Texturkoordinaten oder so, eine direkte Verbindung. Du wirst es einfach tun Ich werde sie einfach schnell hineinlegen und nachschauen , welche Farbe hat. Auf Grundfarbe posten. Die Emission ist interessant , weil ich diese Laterne wirklich als separates Material für die Innenseite des Glases haben wollte diese Laterne wirklich als separates Material für die Innenseite des Glases Aber das haben wir noch nicht gemacht, und ich werde Ihnen gleich zeigen, wie Sie das beheben Lassen Sie uns weitermachen und die normale Inklusion hinzufügen. Ich denke, das ist so ziemlich alles. Lass uns weitermachen und es speichern. Lass uns sehen, wie es aussieht. Da haben wir's. Lassen wir es vorerst so wie es ist und fahren wir mit dem Beitrag hier drüben fort , verbinden schnell alles und dann können wir mit dem Setup weitermachen. Post, lass uns weitermachen und dasselbe tun wie zuvor. In diesem Fall klicke ich einfach auf Control Space , um es zu öffnen. Vielleicht ist es ein bisschen einfacher , alle Artikel von hier aus zu bekommen. Und nach der Enthüllung die Schicht gedrückt halten. Ich wähle einfach den ersten und den letzten aus, und das sollte in Ordnung sein. Da haben wir's. Wenn du es etwas hübscher aussehen lassen willst, kannst du vielleicht die Reihenfolge ändern. Aber ehrlich gesagt wird es keinen Einfluss auf das Setup haben. Normalerweise lasse ich es einfach und so ein einfaches Setup. Wir müssen uns keine Sorgen machen , dass sie sich verfangen und so Sie sehen, wie sich die Linien hier kreuzen und so weiter, aber das ist Da haben wir es und speichern das , um zu sehen, wie es aussieht. Was wir haben , wird das sein. Alles klar. Die Sache mit diesen Laternen ist, dass die Edgeware aus der Missive Texture Map verwendet werden Die emittierende Textur-Map wird hier auch Laterne verwendet Wenn wir wollen, dass sie bei etwas extremeren Werten leuchtet , müssen wir vielleicht die Intensität erhöhen und die Taille vergrößern, um die Intensität zu erhöhen, zum Beispiel für den Beitrag, könnten wir darauf eingehen Wir könnten M gedrückt halten, auf den Bildschirm tippen und das einfach mit einem Sendschreiben verbinden , so etwas wie einen Wert von zwei ändern, es einfach verdoppeln, und das würde das Leuchten um einiges besser machen Aber jetzt wird das Problem sein, dass das Leuchten am Rand auch ziemlich viel zu stark sein wird Also lass uns weitermachen und das sofort beheben. Oder tatsächlich läuft uns die Zeit davon, was das Setup angeht. Also, was ich stattdessen tun werde, ist, schnell, das wieder auf ganz schnell, das wieder auf eins zurückzustellen, und ich werde dir ganz schnell etwas anderes zeigen , bevor ich weitermache. Also, wenn wir uns das jetzt ansehen, ist das Holz viel dunkler als das Holz in der Bucht. Der Grund dafür ist, dass das das Holz auf dem Pfosten, obwohl es dieselbe Textur Boot und das Holz auf dem Pfosten, obwohl es dieselbe Textur hat, mit bestimmten Masken aufgetragen werden, wie zum Beispiel mit Bernstein, mit unseren Kanten und so weiter hat, mit bestimmten Masken aufgetragen werden, wie zum Beispiel mit Bernstein, unseren Kanten und Diese Masken verdunkeln den Gesamtaufbau der Textur. Im Idealfall würde ich sie ein bisschen besser an das Aussehen des Bootes anpassen wollen , an das, wie der Beitrag aussieht Was ich tun werde, ist, die Textur für diese Holzart abzudunkeln die Textur für diese Holzart Diese Holzart wird als Material für die Schiene verwendet Material für die Schiene Diese Art von Textur wird das Geländermaterial als auch für das Erkermaterial verwendet als auch für das Erkermaterial Dally, ich würde sie beide auf einmal ändern wollen. Was ich tun kann, anstatt einfach zum Material zu gehen anstatt einfach etwas wie Multiply Node zu verwenden, könnte ich die Textur selbst finden Ich glaube, es war rotes Holz, los geht's. Innerhalb der Textur können wir Anpassungen am Bild selbst vornehmen. Wenn wir darauf doppelklicken, ist es der gleiche Bereich, in dem ich darüber gesprochen habe, das Umdrehen des grünen Kanals anzupassen das Umdrehen des grünen Kanals es von Open GL zu Direct X zu ändern. Dieser Teil wird hier sein , Anpassungen Wir haben eine Menge verschiedener Anpassungen. Die einzige, die wir zu diesem Zeitpunkt realistischerweise benötigen , ist die Helligkeit, aber wir können etwas wie den Farbton ändern, wodurch sich die Farbe ändert Wir können die Helligkeitskurve ändern, was sie schärfen wird, im Grunde ist es ein Kontrast Aber ich werde einfach eine Helligkeitstextur verwenden. Ich werde das einfach ein bisschen absenken , so und einfach ein bisschen montieren. Könnte visuell sehen, wie viel wir dafür brauchen. Wenn ich das auf etwa 0,5 herabsenke, können Sie sehen, dass es ziemlich dunkel Ich werde es ein bisschen erhöhen, vielleicht ein bisschen, verringern Etwas in der Art, ein Wert von 0,6 wäre völlig richtig. Ich denke, das ist ganz okay. Wir könnten im Vergleich sogar die Sättigung etwas verringern und die Sättigung wird hier vorbei sein. Ich werde sie nur ein bisschen verringern, los geht's. Es sieht wirklich gut aus, aber jetzt muss ich vielleicht die Helligkeit ein wenig erhöhen , auf einen Wert von 0,64, ungefähr so, vielleicht ein bisschen mehr, los geht's 0,7. Aufgrund dieser geringeren Sättigung möchte ich nicht, dass es insgesamt zu dunkel ist. Also tatsächlich niedriger, runter auf 6,0 — 0,65. Und vielleicht die Sättigung verringern. Kleine Änderungen wie diese sind bei der Visualisierung sehr wichtig , um sicherzustellen, dass wir das richtige Setup haben aus der Ferne betrachtet, ist es im Video vielleicht nicht ganz so einfach zu erkennen Ich werde nur ein bisschen heranzoomen. Ich betrachte das Gesamt-Setup und den Vergleich mit dem Boot im Vergleich zum Setup und der Rückseite. Ich denke, wir haben das richtige Setup. Da haben wir's. Ordnung. In der nächsten Lektion werden wir lernen, wie wir ein anderes Material für die Laterne und die Emission verwenden und den Rand insgesamt leicht anpassen können ein anderes Material für die Laterne und die Emission verwenden und den Rand insgesamt leicht anpassen Das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 66. Aufbrechen von Asset-Masken aus Emissionsabschnitten in UE5: An, willkommen zurück an alle Planeton mit echtem Motor, Pipe Panasy River, Fred Dam, Bootsszene Fred Dam In der letzten Lektion haben wir aufgehört, indem wir uns auf eine schlechte Holzkorrektur eingelassen Jetzt werden wir untersuchen, wie dieses Problem behoben werden kann, wenn es darum geht, dass nur Material eins ist, und wie man es aufteilt. Und eine Möglichkeit, dies zu tun , ist die Verwendung eines Mixers. Ich zeige dir eine Methode und dann zeige ich dir eine. Und dann können Sie entscheiden, welche Sie persönlich verwenden möchten. Was die Laterne angeht, können wir zum Beispiel können wir eine Laterne in Blender einrichten Wir könnten uns das schnappen und wir könnten es einfach abtrennen, um ein separates Netz zu erstellen, und das würde das Problem lösen In diesem speziellen Fall könnte ich zum Beispiel, lassen Sie mich in den Bearbeitungsmodus übergehen, ganz schnell hier drüben. Und dann mache ich weiter und wähle einfach diesen Teil hier aus, getrennt durch Auswahl, und jetzt werden es zwei Teile sein. Also dieser Teil und dieser Teil. Mir ist gerade klar geworden, dass wir einen haben, der vom Kuchen übrig geblieben ist und ihn tatsächlich verstecken wird. Das sollte also kein Problem mehr sein, los geht's. Richtig. In diesem speziellen Fall werden wir uns den Hauptpfosten schnappen, ohne dass die Laterne drin ist Hauptpfosten schnappen, ohne dass die Laterne drin Das muss nicht hier sein. Wir nehmen den Hauptpost und exportieren ihn einfach raus, ohne dass der Teil, den wir für die Emission verwenden , im Laternenteil Ich werde den einen Abschnitt finden, in den wir suchen, um es zu exportieren. Das wird Post sein. Ja. Ich werde dafür sorgen, dass die Presets gut eingerichtet sind, was uns anscheinend allen gut Lassen Sie uns weitermachen und es exportieren. Dann können wir zum Setup zurückkehren, und ich suche den Speicherort im Inhaltsbrowser, klicke mit der rechten Maustaste, importiere ihn erneut, und das wird ihn ohne diesen Abschnitt hier erneut importieren . Also, was machen wir jetzt? Also, es wird ziemlich einfach sein. Wir müssen dafür nur separat ein brandneues Setup importieren ein brandneues Setup . Lass uns weitermachen und das machen. Ich werde diesen Teil von hier auswählen. Gehe zu Datei, Export, PX, Post-Emission machen, so etwas, vielleicht. Lass uns weitermachen und es exportieren. Dann sollten wir es innerhalb eines Px haben, also nach der Emission, los geht's, und wir werden es einfach importieren. Ich mache weiter und mache das ganz schnell, klicke und halte es und ziehe es dann. Verwenden Sie dieselben Parameter wie wir. Da haben wir's. Ich ziehe es dann in die Szene, setze die Position auf 000 zurück, sie wird genau an derselben Stelle platziert und es wird Postmaterial wie zuvor verwenden. Jetzt können wir nur noch diese Steuerung C und Steuerung V duplizieren und sie dann in Underscore Emission umbenennen . Und wir können einfach das Material für diese Blase im Licht ersetzen lassen, und wir können es einfach auf einen verrückten Wert einstellen, zum Beispiel so etwas. Lass uns weitermachen und es speichern. Sehen Sie, wie es aussieht, und speichern Sie es, es funktioniert . Da haben wir's. Wir haben eine schöne Art von Globus. Wir machen uns noch keine wirklichen Sorgen um den Globus , weil wir danach mit Bloom arbeiten werden. Ich denke, in diesem speziellen Fall werde ich es auf etwa zwei einrichten, und es wird mehr als genug sein, vielleicht kostenlos. Aber ich denke, es werden zwei, drei, zwei, genug sein. Lassen Sie uns weitermachen und es S zwei behalten, und das wird uns einen schöneren Globus geben, während es immer noch diese Edgeware-Details an den Seiten behält . die Laterne selbst angeht, wenn wir zum Postmaterial oder zur Kantenware übergehen, werden wir das auf etwas geringeres Volumen einstellen, oder wir werden diesen etwas geringeres Volumen einstellen, Teil sogar komplett wiederholen, weil wir ihn als Maske verwenden wollen, wie wir es zuvor mit DLA-Setups gemacht haben Lass uns weitermachen und L gedrückt halten und es einfach mit A einrichten. Die Emission, die wir zuvor verwendet haben , ich werde das einfach öffnen. Die Emission, die wir zuvor verwendet haben, wird ein Alka sein. Lass uns das einfach einrichten, löschen, multiplizieren, wir brauchen es nicht wirklich Und ich denke, das ist es tatsächlich. Wir machen einfach weiter und wenden es so an. Stellen Sie das vielleicht auf einen etwas niedrigeren Wert ein, aber lassen Sie uns sehen, wie es aussieht. Ich möchte vor allem überprüfen, wie das Geländer aussieht Aber ehrlich, ehrlich gesagt, ich gehe gerne wo hin. Ich denke, es wird ganz nett aussehen, wenn wir es so lassen, wie es ist. Also los geht's. Das ist eine Möglichkeit, es zu tun. Was ist der andere Weg? Nun, der andere Weg wird darin bestehen Blender Modeling Toolkit zu verwenden Lassen Sie uns also weitermachen und uns das ansehen. Das Modellierungs-Toolkit wird sich im oberen linken Bereich befinden. Es wird hier modeln. Wenn Sie das Modeling Toolkit nicht sehen, müssen Sie nur mit der Bearbeitung der Projekt-Plug-ins fortfahren. Entschuldigung, stecken Sie die Plugins hier und suchen Sie nach dem Modell Fred oder dem Modellier-Kilt. Ich glaube, es heißt Modeling Kit. Modellieren. Es, da haben wir's. Modellierungswerkzeuge wurden dem Modus hinzugefügt. Das sollte im Grunde Tikton sein, und wenn es soweit ist, sollten Sie den Modellierungsaufbau sehen können Sobald wir es so haben, wenn wir es ausgewählt haben, werde ich das Boot auswählen und einfach alles in zwei Teile aufteilen Also dafür werden wir verwenden. Lassen Sie uns den Tu-Browser vorerst schließen , weil er uns nicht den gesamten Abschnitt hier zeigt, was ein bisschen nervig ist, aber es ist was es ist. Und die, nach der wir suchen, wird nur die Trennung von Split sein. Da haben wir's. In X-Form wird es Split heißen. Lassen Sie uns weitermachen und davon Gebrauch machen. Ich wähle es aus, und ich gehe vom Ausgangstyp zum Eingangstyp, zum Transfermaterial. Ja, alles scheint in Ordnung zu sein. Ja, das sollte sich aufteilen, aber wir sollten das Netz behalten. Ich werde weitermachen und sofort auf Akzeptieren klicken. Und dadurch werden im Wesentlichen alle Netzteile in mehrere Teile aufgeteilt . Sie können sehen, dass im Moment 103 Objekte angezeigt werden. Das ist ziemlich viel. Aber ohne jetzt etwas anzufassen, empfehle ich Ihnen, ganz schnell zu gehen, solange diese ganze Auswahl noch da ist , um einen neuen Ordner zu erstellen. Erstellen Sie also einen neuen Ordner wie diesen und stellen Sie dann sicher, dass all diese Teile vom Boot in einen Abschnitt verschoben werden. Was Sie jetzt feststellen werden , ist, dass jedes einzelne Teil im Wesentlichen in Teile zerlegt ist. Wir können sie wieder zusammenfügen , und ich werde Ihnen gleich zeigen, wie das geht. Aber im Moment haben wir diese Laterne hier drüben, völlig getrennt Also das ist ganz nett. Das werde ich aus dem Weg räumen. Ich klicke mit der rechten Maustaste und dann gehe ich zu. Da haben wir's. Gehen wir einfach zu der Szene wie dieser, und alles andere wird Teil des Schiffes sein. So sollte es zumindest sein. Lassen Sie mich einfach weitermachen und einen Blick darauf werfen, alles andere außerhalb des Ordners. Es wird nur die Laterne sein. Alles in der Mappe wird das Boot sein. Ich gehe jetzt und wähle alles im Ordner aus, also klicke, wähle unmittelbare Kinder oder alle Nachkommen aus. In diesem speziellen Fall spielt das keine Rolle. Danach werden wir weitermachen und alles wieder zusammenführen. Lassen Sie uns also weitermachen und im Modellierungsmodus auf X-Form klicken. Klicken wir auf Zusammenführen und neues Objekt, Löschen von Eingaben. Wir können klicken. Wir können sicherstellen, dass dies richtig eingerichtet ist. Also ja, direkt zum neuen Objekt, Ausgabetyp aus Eingaben, behandelte Eingaben, Eingaben löschen. Okay. Alles ist gut. Wir können weitermachen und auf Akzeptieren klicken. Und das wird uns diesen kombinierten Abschnitt geben , der jetzt getrennt von diesem Teil hier drüben sein wird. Das ist also im Grunde eine andere Art, es zu tun. Eva Way wird also völlig überschaubar sein, und jetzt können wir es einfach genauso einrichten, wie wir es zuvor hatten Ich werde das wieder an die Sektion andocken. Warum nicht, ich hatte schon etwas angedockt. Da haben wir's. Also werde ich jetzt das gleiche Setup verwenden, das wir für die Laterne hatten Ich werde tatsächlich weitermachen und einfach das Postmaterial-Setup von hier kopieren das Postmaterial-Setup von , um mir das Leben ein wenig zu erleichtern Also so, ich werde die Steuerung drücken und sehen. Eigentlich brauchen wir das für diesen speziellen Fall nicht wirklich . Da es buchstäblich wachsam ist, tut mir das leid. Ja, ich werde es einfach hier neu einstellen. Bootsmaterial, tut mir leid, bevor wir das tun, ist es am besten, wenn wir den Abschnitt hier auswählen, das Bootsmaterial suchen, ein Duplikat anfertigen und daraus eine Emissionskopie machen daraus eine Emissionskopie , genauso wie wir es im Wesentlichen vorgeschlagen haben. X also Emission, die einfach auf unsere Laterne aufgetragen werden kann. In diesem Abschnitt hier drüben können Sie sich mit dem Setup befassen. Verwendung eines LRP mit einer Emission. Ich sorge dafür, dass die beiden sich so zur Seite bewegen. LP. Farbe an oberster Emission oder Maske an der Unterseite, Einstellung mit Basisfarbe. Halten Sie die Taste gedrückt, um die emittierende Farbe von hier zu entfernen Sollte richtig sein. Lass uns weitermachen und einen Blick darauf werfen. Ja. Ziemlich gut. Jetzt können wir wieder zur Veröffentlichung der materiellen Emissionen übergehen. Wir können einfach, dass es schon auf zwei gesetzt ist, vielleicht ist das ganz richtig. Vielleicht, weil es ein Boot auf einem Boot ist und wir wollen, dass es eher ein Herzstück ist, können wir die Helligkeit etwas erhöhen . Vielleicht. Wir können sie nachträglich anpassen, aber ehrlich gesagt, das ist völlig richtig. Ich denke, es war eine gute Idee, die Intensität zu erhöhen. Also ja, das ist so ziemlich alles, was das Setup angeht. Ich hoffe, dir hat dieses Video gefallen. Und jetzt, im nächsten, werden wir mit dem Setup weitermachen. Wir werden sicherstellen, dass das Terrain für unseren Stil richtig eingerichtet ist. Also, vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich wieder. 67. Einrichten von Materialattributen für Farbscheitel gemaltes Gelände in UE5: Hallo, willkommen zurück alle Blender Ton Real Engine Five Fantasy River Fredy Dorama Boot-Szene In der letzten Lektion haben wir uns damit beschäftigt, uns damit das Boot und den Pfosten hübsch einzurichten, und sie sind schön leuchtend, und insgesamt ist es ein netter Aufbau Jetzt werden wir mit dem Gelände weitermachen. Regen ist interessant, weil wir das Vertex-Painting, mit dem wir uns bereits in Blender eingerichtet haben , wiederverwenden das Vertex-Painting, mit dem wir uns bereits in Blender eingerichtet haben , mit dem wir uns bereits in Blender eingerichtet Wenn wir überprüfen wollen, ob es hier um das Malen von Geländepunkten geht oder nicht. Das können wir machen, wir können auf das Material doppelklicken und wir werden etwas als Maske verwenden Aber jetzt verwenden wir es nur für die Vorschau, um die Vorschau zu machen. Wir klicken mit der rechten Maustaste und suchen nach der Scheitelpunktfarbe Dieser Knoten hier wird die Informationen abrufen, und wenn wir sie an die Grundfarbe anhängen , auf Strg und S klicken, werden wir sehen, ob er irgendwelche Informationen enthält oder nicht irgendwelche Informationen enthält Und im Moment ist das leider nicht so, weil wir alles zusammen importiert haben, es wird keine Details enthalten. Lassen Sie uns also weitermachen und das beheben. Wir müssen zurück zu Blender gehen. Wir werden dieses Material mit diesem Terrain auswählen , tut mir leid. Ich werde ganz schnell überprüfen ob wir das als Attribut haben. Das hat Scheitelpunktmalerei, was für uns großartig ist. Lass uns weitermachen und davon Gebrauch machen. Wir werden, wir müssen eigentlich nichts in Blender tun, tut uns leid, weil wir es bereits in APX exportiert haben Ich habe nur überprüft, ob Vertex-Painting noch da ist, was anscheinend der Um es jetzt zu importieren, werde ich mir überlegen, wie ich das Menü am besten aufrufen kann Das werden wir, wenn wir einfach das Terrain löschen und es erneut importieren. Wir werden es auswählen, löschen, Löschen erzwingen, sodass es aus der Szene entfernt wird, und ich werde es aus dem FPX-Export zurückholen Also das Terrain hier drüben, lassen Sie uns weitermachen und es in unseren Inhaltsbrowser importieren . Wir bekommen das Menü zurück. Und jetzt suchen wir nach Optionen für den Import von Scheitelpunktfarben Wenn wir es natürlich ignorieren, wird es nichts bewirken , weil es es einfach ignorieren wird Was wir tun müssen, ist auszuwählen, ob wir es ersetzen wollen, und ob wir das getan haben. Es ist ein bisschen interessant weil ich persönlich dachte, ignorieren würde bedeuten, es einfach zu ignorieren und die Farben beizubehalten. Aber sie zu ersetzen wäre nur, um eine einzige Farbe zu bekommen, aber Override macht das, also wenn wir sie ersetzen, wird Stic Mash importiert, wobei die vertikale Farbe aus der APX-Datei verwendet Also das ist P res, das wird es sein. Lassen Sie uns weitermachen und auf Import klicken Sobald wir es importiert haben, bringen wir es wieder in die Szene. So, und lassen Sie uns weitermachen und den Standort neu starten und den Standort zurücksetzen. Wir haben die Scheitelpunktfarbe. Offensichtlich wird das Material, das wir zuvor aufbewahrt haben , unverändert Vertex-Farbinformationen werden im Setup angezeigt Jetzt müssen wir uns natürlich mit den richtigen Parametern und dem richtigen Setup einrichten Wir müssen weitermachen und uns das ansehen. Und lassen Sie uns weitermachen und uns mit dem Geograph-Materialdiagramm öffnen , und wir werden anfangen, mit dem Setup zu arbeiten. Als Erstes schnappen wir uns Schmutztexturen, und ich drücke den Kontrollraum, gehe zu Five Dirt, was sein wird. Stilisierter Dreck. Da haben wir's. Ich nehme all diese Einstellungen, ziehe sie einfach rein und setze sie ein wenig zurück, so wie hier Der nächste Schritt besteht nun darin , uns mit den Einstellungen für die Materialtextur einzurichten Eigentlich werde ich mir vorher alle Materialien schnappen vorher alle Materialien Der andere, den wir brauchen, wird ebenfalls steindunkel sein. Da haben wir's. Ja, das reicht als Setup. Ich werde es einfach hier drüben hinzufügen. Platziere es, also lass darüber sprechen, wie wir sie verbinden werden. Für den Anfang verwenden wir etwas Ähnliches wie b und verwenden Scheitelpunktmalerei, Scheitelpunktfarben als eine Art Maske Jedes dieser Rot-, Grün- und Blautöne verhält sich wie eine Maske, was das Setup angeht , nur als schwarz-weiße Maske, die wir für das Setup verwenden werden Die Sache ist jedoch, weil wir so viele verschiedene Texturen haben, wenn wir sie nur mit einfachen RBS einrichten würden, müssten wir jede der Farben, die grobsten Normalen, kombinieren , und das wäre ein wirklich, wirklich Es wird uns ein sehr großes Netz von Knoten geben. Es wird uns einfach nicht leicht machen. Stattdessen werden wir Materialattribute verwenden. Wenn Sie mit Blender-Shadern vertraut sind, ist das etwas Ähnliches wie gemischte Shader Es ist im Wesentlichen so , dass wir uns im Wesentlichen mit zwei verschiedenen Materialien einrichten werden, und dann werden wir sie einfach mischen Um das zu tun, werden wir diesen Abschnitt hier auswählen. Wir werden hier auf diese Schaltfläche klicken. Verwenden Sie Materialeigenschaften und Vorfahrtsrechte. Wird das nur zu einem einzigen Punkt machen . Also Materialattribut , um es nutzen zu können, müssen wir nach Materialattributen suchen. Materialattribut erstellen, los geht's. Das ist das, nach dem wir suchen, und das wird uns ermöglichen, alles, was wir brauchen, mit diesem Setup zu verbinden . Ich werde die Höhe vorerst zur Seite halten die Höhe vorerst zur Seite . Wir brauchen es nicht wirklich. Metallisch. Lass uns weitermachen und es verbinden. Bestimmte Arten von Schmutz können beispielsweise leicht metallisch sein. Ich habe festgestellt, dass ich einige Punkte ausgleichen muss. Ich glaube nicht, dass dieser spezielle es hat, aber nur für den Fall, werde ich weitermachen und es verbinden. Lassen Sie uns weitermachen und etwas Rauheit hinzufügen. Ich denke, das ist es. Ich mache weiter und dupliziere das einfach nach unten. Ich werde wieder herausfinden, wo die Höhe der Seite sein würde , und alles andere miteinander kombinieren. Ambclusion, ich werde hier drüben gehen, metallisch hier drüben, normal hier drüben Die Rauheit wird hier verschwinden . Und ich denke, das ist so ziemlich alles. Jetzt können wir weitermachen und sie einfach miteinander kombinieren. Ich werde sie nur ein bisschen näher bringen , um sie miteinander zu kombinieren. Was wir tun müssen, ist, das Materialattribut zu nutzen. Was heißt das Materialattribut Blend? Dieser hier drüben wird den Dreck setzen, da A und B der Stein sein werden Lass uns weitermachen und das kombinieren. Alpha angeht, fangen wir damit an , den roten Kanal einfach so zu kombinieren. Lassen Sie uns weitermachen und alles miteinander verbinden, und wir gehen zum Endpunkt des Materialattributs über. Wenn wir nun in S auf Steuerung klicken , wollen wir sehen, wie es aussieht. Wir sind übrigens immer noch nicht fertig mit dem Seta. Lass uns einfach nachschauen, wie das aussieht. So wird es zuerst aussehen . Es sieht ganz nett aus. Sie werden feststellen, dass die Textur viel zu groß ist. Lass uns weitermachen und das reparieren. Ich werde nur nachschauen , welche Größe wir benötigen. Sobald wir das getan haben, werden wir zum Setup zurückkehren. Wir werden uns die Texturkoordinate unserer Zellen schnappen. Wir können einfach nach der Koordinatentexturkoordinate suchen , los geht's. Wir werden das als sieben einrichten und wir werden das verbinden. Deshalb weiß ich, dass es bereits mit der Szene experimentiert hat Deshalb kenne ich den genauen Wert. Darüber müssen wir uns nicht wirklich Gedanken machen. Wir können dann dasselbe für die andere Seite tun. Was ich normalerweise gerne mache, anstatt es einfach wiederzuverwenden, mache ich gerne eine Kopie, nur für den Fall , dass wir neue Werte einrichten müssen Zum Glück werden die Werte, die wir hier verwenden, für Festo identisch sein, aber nur in der Kassette ist es schön, diese Option zu haben Eine andere Sache, die ich nicht erwähnen sollte , ist, dass die Höhe auch die Kombination von DVs erfordert Stellen wir sicher, dass wir sie hinzufügen. Jetzt können wir also auf S die Strg-Taste drücken , um zu sehen, wie es aussieht, und hoffentlich wird es insgesamt viel besser aussehen, also frage ich mich nur, ob ich das richtige Setup verwende. Oh, mir ist klar, was passiert. Die Bereiche, in denen es Steine gibt, sollten aus Schmutz bestehen und die Bereiche, in denen sich Schmutz befindet, sollten aus Stein sein. Also werde ich dieses Setup leicht neu anpassen müssen. Ich werde wirklich schnell nachschauen und mixen Ja, also die Bereiche für den Stein werden diese Abschnitte hier drüben sein. Es wird auch einen zusätzlichen Schmutz an der Seite geben , den wir noch nicht aufgenommen haben. Aber das werden wir. Aber lassen Sie uns vorerst weitermachen und die Seiten ein wenig umdrehen. Ja. Lass uns weitermachen und das tun. Ich gehe wieder zurück zum Dreck. Dieses Mal werden wir die Höhentextur für den dunklen Stein verwenden . Wir können entweder die Stein- oder die Schmutzkonfiguration verwenden. In diesem Fall verwenden wir Stein als Höhe. Lassen Sie mich einfach weitermachen und das ein wenig neu positionieren , um unser Leben ein bisschen einfacher zu machen. Stein dunkel Wir werden es für die Höhe wiederverwenden und wir werden es mit der Scheitelpunktfarbe anwenden Ich werde die Scheitelpunktfarbdaten hier etwas herabsetzen sie einfach im Grunde neu positionieren, sodass wir die Scheitelpunktfarbe und diese Höheninformation etwas näher zusammenfügen könnten diese Höheninformation etwas näher zusammenfügen Und dann werden wir nach etwas suchen, das sich Blend nennt Und wenn wir nach Blend suchen, wird es eine Menge Überlagerungen geben, viele Möglichkeiten, Dinge durcheinander zu bringen Das ist vergleichbar mit dem, was Sie bei der Farbmischung finden, zum Beispiel in einem Blender oder in Photoshop, Sie hätten im Grunde die Ebenenüberlagerungen Also das hier wird Blend Overlay sein. Lassen Sie uns weitermachen und es auswählen, und wir werden einfach den roten Kanal mit der Höhe kombinieren Die Höhe selbst, wir müssen RGB nicht verwenden. Das ist nur schwarz und weiß. Ich bevorzuge Rot, weil es uns einfach einen schönen Kontrast bietet, insgesamt einen schöneren Kontrast und nur Schwarz-Weiß-Bilder vermischt, reine Schwarzweißbilder Danach können wir auf Control und S klicken, es speichern und sehen, wie es aussieht Sobald wir es uns ansehen, können wir sehen, dass es gut zusammenpasst, und mir ist gerade aufgefallen, dass ich vergessen habe, die Werte umzukehren Um die Werte umzukehren, müssen wir nur das, was wir hier haben, im Grunde invertieren haben, im Grunde Ich werde nach etwas suchen, das man Eins Minus nennt. Ein Minus ermöglicht es uns also, die gesamte Maske umzukehren Wir können es einfach so anhängen. Wir können auf Strg und S klicken, um es zu speichern. Und siehe da, wir werden uns ein ziemlich schönes Set zusammenstellen. Ordnung. Also, ich mache mir Sorgen um diesen Abschnitt hier drüben, aber wir werden noch einen Teil überlagern, und das wird ein weiterer Dreck sein Aber uns läuft die Zeit davon, also werden wir in der nächsten Lektion damit weitermachen in der nächsten Lektion damit weitermachen Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 68. Rekonstruktionen von Terrain-Materialien aus Blender-Shadern in UE5: Hallo, willkommen zurück alle, um es auf der Bootsszene von Red Pi Fantasy von Fred Dorama zu mischen Pi Fantasy von Fred In einer letzten Lektion haben wir uns mit einer schönen Mischung aus Regen und Materialeigenschaften zufrieden gegeben Wir werden diesen Prozess fortsetzen, also lassen Sie uns gleich damit beginnen Ohne weitere Umschweife werde ich Ihnen ein wenig über dieses Set erklären Im Moment haben wir nur zwei davon, was die Mischung angeht, und wo es A und B gibt, werden sie auf der Grundlage von Alpha gemischt In diesem speziellen Fall werden wir jedoch dasselbe Mischattribut wiederverwenden, und die Reihenfolge ist wichtig Wir achten darauf, dass wir zu Beginn Dreck und Stein machen , denn so funktioniert der Schatten im Kreditgeber-Setup Aber wenn wir vorher Dirt machen würden, würde es aufgrund der Texturinformationen nicht ganz so aussehen aufgrund der Texturinformationen Wie Sie hier sehen können, haben wir am oberen Rand des Abschnitts Steine, und es sollte kein Stein sein. Es sollte eine andere Art von Schmutz sein. Die Sache ist jedoch, als wir eine Maske verwendeten, haben wir eine andere Farbe aufgetragen, die als weitere Maske verwendet wird, die im Grunde auf diese beiden Materialien aufgetragen wird. Was ich damit meine, ist , wenn es gemischt wird, wird es als neues Material behandelt, und dann werden wir einige weitere Mischattribute anwenden, noch ein und dann werden wir einige weitere Mischattribute anwenden , Materialattribut hinzufügen, das alles, was zuvor passiert ist, außer Kraft setzen So funktioniert es im Grunde. Also werde ich eine neue Steuerung C Steuerung V machen, also werde ich mir auch langweilige Attribute schnappen Richten Sie das mit A ein, etwa so, Farbe der Scheitelpunktfarbe. Wir brauchen noch einen für Alpha. Dieses Mal wird es entweder grün oder blau sein. Ich kann mich nicht wirklich erinnern. Ich werde es ganz schnell testen. Um es zu testen, werde ich das an B anhängen. Und für die Grundfarbe werde ich vorerst frei halten. werden uns nur mit einer einfachen Farbe einrichten, vielleicht für Rot oder was auch immer, das spielt keine Rolle. Nur damit wir es uns vorstellen können. Oh, das tut mir leid. Nur damit wir es uns vorstellen können, werde ich es erhöhen, sodass die neue Farbe so aussieht. Und jetzt machen wir weiter und klicken auf Strg und S, speichern es, nur damit wir sehen können, was es tatsächlich macht. Grün macht also nichts. Sieht nicht. Also , was passiert? Also, ich denke, statt Grün wird Blau sein. Lassen Sie uns weitermachen, ob das der Fall ist , um zu sehen, ob das der Fall ist. Das scheint nicht der Fall zu sein. Was ist hier los? Könnte es sein. Vielleicht müssen wir die Werte umkehren. Oh, tut mir leid. Das ist es , was passiert. Wir haben das nicht mit dem Materia-Attribut verknüpft, also konnten wir nicht sehen, was passiert Lassen Sie uns jetzt weitermachen und ich werde einfach anhand des grünen Kanals überprüfen , wie es aussieht So sieht es aus, als ob alles rot ist, bis auf bestimmte Teile. T Bestimmte Teile werden dort sein , wo sich der Dreck ansammeln wird. Ich denke, das ist der Fall. Den Dreck selbst, ich werde nur ganz schnell überprüfen, ob es sich nicht um einen blauen Kanal handelt, nur um ihn zu visualisieren. Du denkst vielleicht , die ganze Sache war rot, aber das ist nicht der Fall. Und dieser beinhaltet , dass ich versuche herauszufinden, ob diese nicht die richtige Einrichtung zu sein scheinen oder ob sie die richtige Einrichtung sind. Es könnte sein, dass es tatsächlich blau ist. Vielleicht bin ich ganz schnell blau. Ich werde weitermachen und nochmal auf dem grünen Kanal nachschauen. Ja, der grüne Kanal ist der Richtige. Ich kann sehen, dass es viel raffinierter ist. Ich glaube, der obere Teil sieht aus, als ob er einige Informationen enthält, aber wenn wir die Verschiebung verwenden um Scheitelpunkte zu glätten und so weiter, wurden einfach einige Farben hinzugefügt und wenn wir sie löschen, vielleicht und sie löschen, vielleicht Ich hab nur ein bisschen Chaos angerichtet. Es wird so aussehen, als ob der Stein aufgetragen wird. Das ist genau das, was wir wollen und der Dreck wird drüber aufgetragen. Sie können sehen, dass, obwohl alles rot ist, es Teile gibt, die überlagert werden, und diese Teile sind der Schmutz, der durch das Over-Setup sickert, was genau das ist, was wir wollen Das, was wir jetzt tun müssen, ist im Grunde genommen, uns mit dieser überschmutzigen Textur vertraut zu Ich werde diesen Dreck finden, also keinen stilisierten Dreck Stone Dark haben wir schon benutzt. Birke Alpha. Mmm. Es scheint, als hätte ich versehentlich in einem Ressourcenpaket einen stilisierten Boden übersehen einem Ressourcenpaket einen stilisierten Ich werde dafür sorgen, dass es Teil des Setups ist. Ich füge das einfach in einen Ordner ein, füge es hinzu und los geht's. Das werden wir haben. Jetzt werden wir uns mit demselben Setup einrichten. Ich halte die Umschalttaste gedrückt und stelle sicher, dass ich alles auswähle, nur etwas glatter zur Seite hin stelle sicher, dass ich alles auswähle , damit wir mehr Platz zum Arbeiten haben Ich werde den Vektorgrafiken entfernen, was wir vorher hatten, und ich werde diesen Dreck hier drüben hinzufügen Ich meine, wir brauchen es für diesen speziellen Fall nicht wirklich brauchen es für diesen speziellen Fall Aber ich werde es für alle Fälle behalten. Ich sehe, dass es hier einige Informationen gibt. Nur um uns ein bisschen zu helfen. Lass uns weitermachen und alles miteinander kombinieren. Bernstein, der erste, Grundfarbe, dieser. Auch hier schaue ich nur in der unteren linken Ecke nach, um zu sehen, welche Höhe wir nicht benötigen, normal und rauh. Ordnung. Rauheit wie diese. Jetzt mache ich weiter und kopiere einfach. Dieses Setup hier drüben. Ich denke, die Standardeinstellung sieben wird auch hier ziemlich gut funktionieren. Ich werde sie einfach alle miteinander kombinieren. Ich wünschte, es gäbe ehrlich gesagt einen einfacheren Weg, sie einfach alle zu schnappen und an das Setup anzuhängen. Aber das gibt es leider nicht. Ich werde auf Strg und S klicken und sehen, was im Grunde vor sich geht. Das ist nicht das, wonach wir suchen. Ich denke, wir müssen die Maske umdrehen . Lass uns weitermachen und das tun Ich werde ein Minus verwenden. Hängen Sie es einfach an. Als Nächstes klicken Sie auf Steuern und speichern. Mal sehen, wie das aussieht. Und vielleicht habe ich sogar einen Fehler gemacht. Mir wurde gerade klar , dass der Fehler, den ich gemacht habe , darin bestand, dass es aus Stein sein sollte die Seiten aus Stein sein sollten. Und ich habe gerade den Fehler erkannt. Wenn wir uns den Mixer ansehen, ist der Standardwert grundsätzlich Weiß. Weiß bedeutet nicht, dass Farbe abstrakt ist. Das bedeutet, dass bei RGB beide Werte auf einen Wert gesetzt werden, was bedeutet, dass immer dann, wenn es sich um einen leeren Raum handelt, der zweite Kanal angewendet wird. Was wir also im Grunde für diesen speziellen Fall tun müssen , wenn wir nur ein bisschen damit experimentiert haben bisschen damit experimentiert , ist A und B umzuschalten Das ist so ziemlich ein einfacher Aufbau Also wann immer es reinweiß sein wird, wird es uns Dreck geben Und wann immer wir den Stein haben, wird er nicht existieren, es wird ein Wert sein, eine schwarze Farbe oder die alternative Konfiguration. Und das sollte uns ein besseres Ergebnis bringen. Lassen Sie uns weitermachen und auf Control und S klicken , um es zu speichern. Sehen Sie, wie es aussieht. Schauen wir uns an, was mit dem Blender-Setup los ist . Ganz schnell, ich habe gerade einen Screenshot , damit wir ihn durchgehen können. Im Grunde genommen handelt es sich bei diesem ganzen Aufbau um dieselbe Art von Design. Oben haben Sie die Farbe variabel, und das wird Rot, Rot hier drüben, es wird eine Überlagerung mit der Höhe und der Höhe sein mit der Höhe und der Höhe Das Gesamt-Setup wird dann in einem Mix-Shader verwendet oder in einer echten Engine sind die gemischten Attribute Also das ist so ziemlich alles. Wir haben Klippen an der Spitze von A. Das ist A, und dann wird B dunkler Boden sein. Dunkler Boden wird der Dreck stilisiert. Es sollte in Ordnung sein Oder ist es der stilisierte Dreck? Das ist eine gute Frage Ich werde weitermachen und das wirklich schnell überprüfen. Schmutzig stilisiert. Es ist das Das ist der Dreck stilisiert. Ich kann mir das Problem vorstellen, das ich gemacht habe, wenn ich zum Set zurückkehren drittes Stilisiertes wird das nicht sein, aber das erste Original muss dieser Teil hier drüben sein, ich werde ganz schnell, sie austauschen und es wird super einfach sein Lass mich einfach weitermachen und diese Teile hier auswählen. Wir können sie einfach so bewegen. Ich wähle jetzt diesen Teil hier drüben aus, verschiebe ihn nach hinten und verbinde sie einfach wieder Das wird B sein, die Stilisierung war A. Wenn wir uns das Setup ansehen, war die Stilisierung A hier oben und unten wird die dunkle Erde sein, was diese Konfiguration hier drüben oben und unten wird die dunkle Erde sein, sein wird Das tut mir leid, ein bisschen Verwirrung, aber eine schnelle Lösung Das ist es, also werde ich weitermachen und das tun. In diesem Teil werde ich weitermachen und das Setup überprüfen. Die beiden gehen dann weiter zu A und B wird der helle Boden sein , der hier B sein wird. So wie es ist. Wir verbinden sie gerade wieder. Und der erste Teil wird Rot verwenden und der andere Teil wird Grün, Rot, Grün und Blau verwenden Entschuldigung für die Unschärfe, habe einen Screenshot gemacht, um mir das zu erklären Aber es einfach so einzurichten, sollte sein, wenn wir auf Control S klicken, es speichern, sollte gut genug für uns sein, und da haben wir es endlich, wir kommen weiter. Okay. Also haben wir es geschafft, es zu reparieren. Sie uns das als kurze Zusammenfassung Lassen Sie uns das als kurze Zusammenfassung durchgehen. Das Materialattribut Das erste wird dreckig stilisiert sein. Dann wird es mit B verbunden. A wird ein stilisierter Stein sein, und sie werden eine Maske für die Scheitelpunktfarbe Rot verwenden , die ich jetzt mit der Überblendungshöhe anbringe . Das tue ich. Lass uns weitermachen und speichern, und dann wird der letzte Teil der stilisierte Dreck sein . Der letzte Teil wird dann ein stilisierter Dreck sein Alles ist gut miteinander verbunden. Dieses Materialattribut wird mit dem grünen Kanal kombiniert. der grüne Kanal selbst muss mit Ich glaube, der grüne Kanal selbst muss mit der Höhe des Schmutzes kombiniert werden. Ja, Schmutzhöhe. Ich werde diese dritte Höhe etwas zur Seite verschieben. L mit einer Scheitelpunktfarbe, ich verwende das Overlay-Mischüberlagerungs-Overlay, und das Grün ist der grüne Kanal, der nach oben zeigt. Das wird bei der Mischung der Fall sein . Jetzt können wir weitermachen und sie kombinieren, nur um sicherzugehen , dass es eins gut mit einer Zahl überlagert. Da haben wir's. So setzen wir das, was wir auf Blendermaterial haben, quasi in das Terrain um. Ausländischer echter Motor. Sie haben komplett unterschiedliche Einstellungen, aber wir haben die gleichen Steuerungen oder eine ähnliche Steuerung , um das von Grund auf neu rekonstruieren zu können Das wird es also aus diesem Video sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 69. Einrichten von Laub-Shadern in UE5: Hallo, willkommen zurück bei Blanton Real Engine Five Ich bin eine Bootsszene. In der letzten Lektion haben wir uns mit einem schönen Terrain abgefunden , das wir jetzt innerhalb der Szene nutzen können. Die ganze Texturierung und alles ist so ziemlich für uns erledigt Damit wir weitermachen können, werden wir anfangen, mit dem Laub zu arbeiten Das Laub selbst, das am einfachsten anzufangen ist, wird wahrscheinlich in diesem Teil eines Jahres entstehen, IV. Es wird aus zwei Materialien bestehen, eines für den IV-Stamm und eines für das Blattwerk IV. Der beste Weg für uns, direkt damit anzufangen, wäre, einfach zu Laub IV überzugehen und ein wenig darüber zu sprechen , wie das Ganze aufgebaut werden soll. Wir werden uns die Texturen für die IV suchen, Laub IV, los geht's. Wir werden uns all diese schnappen und sie in das Textur-Setup einfügen. Wir werden uns eine schöne Textur besorgen, mit der wir arbeiten können. Ich werde nur sichergehen, dass wir alles in Ordnung bringen. Ich wünschte wirklich, sie hätten es dort, wo wir es schön aufgereiht hätten, aber nun ja, das ist es. Wir werden damit beginnen, ein wenig über die Farbe selbst und über den Aufbau des Laubs zu sprechen ein wenig über die Farbe selbst und über den . Wenn wir dies nur leicht geradlinig zur Grundfarbe hinzufügen und auf Speichern klicken würden dies nur leicht geradlinig zur Grundfarbe hinzufügen und auf Speichern klicken , könnten wir uns vorstellen wie das gesamte Setup aussieht. Wir können sehen, dass unsere Sitze einen schwarzen Umriss haben werden. Der Grund dafür ist, dass es sich hier nicht um transparentes Damit wir es also als transparentes Material verwenden können, benötigen wir einen Alpha-Kanal. Alphakanal kann entweder eine Maske sein, eigene Texturmaske, wie ein Schwarzweißbild, oder er wird manchmal zusammen mit einem Alphakanal als Basistextur verwendet. In diesem speziellen Fall können wir, wenn wir auf die Textur doppelklicken, um sie zu öffnen, sehen, dass sie diese Quadrate im Hintergrund hat , was darauf hindeutet , dass es sich tatsächlich um einen transparenten Hintergrund handelt. Wenn wir oben die RGB-Farben ausschalten und sie nur als Alpha beibehalten, sehen wir genau, was wir haben. Also werden wir uns das zunutze machen. Es gibt zwei Möglichkeiten, wie man es mit Transparenz in einer echten Engine einrichten kann . Die eine wäre, Undurchsichtigkeit zu verwenden, was Ihnen ein volles Spektrum an Transparenz bietet, kann auch Sem-Transparenz sein, so etwas wie Glas wäre zum Beispiel teilweise transparent Es wäre nicht vollständig transparent. Es gibt auch eine Opazitätsmaske , mit der Sie entweder einen nicht transparenten Teil oder einen transparenten Teil einrichten werden mit der Sie entweder einen nicht transparenten Teil oder einen transparenten Teil Es wird also gewissermaßen eine Art Ausschnitt sein. Wenn wir Alpha verwenden, das ist dieser Kanal hier drüben, können wir ihn direkt an die Opazitätsmaske anhängen und schon funktioniert es Aber wir müssen sicherstellen, dass wir diesem Material mitteilen , dass es sich dabei tatsächlich um Transparenz handeln wird Wir werden dieses Material auswählen. Wir werden in den Blutmodus wechseln und ihn von undurchsichtig ändern Wir werden es auf Maske umstellen. Wenn Sie den oberen Wert verwenden möchten, können wir Translucent verwenden, aber das würde einige PBR-Werte deaktivieren Und ehrlich gesagt gibt es Möglichkeiten, sie wieder zu aktivieren, aber was die Leistung angeht, wird es einfach viel härter Lass uns ein bisschen über Masken sprechen, wie sie sich verhält, wie sie funktioniert Sobald wir das aktiviert haben, werden wir feststellen, dass wir zunächst auf Steuern und Speichern klicken , um zu sehen, wie es auf der Karte aussieht Wir werden Ausschnitte wie diese haben Die Ausschnitte selbst werden ziemlich gut aussehen. Sie werden uns einen schönen Aufbau geben, aber wenn Sie von oben auf die Unterseite des Blattes schauen, werden sie nicht ganz perfekt eingerichtet sein Der Grund dafür ist, dass es sich nur um einen einseitigen Shader In Blender ist es standardmäßig zweiseitig, aber da es sich um einen Echtzeit-Renderer handelt, müssen wir sicherstellen, dass er so eingerichtet ist er von beiden Seiten gerendert wird Wenn wir also dieses Material ausgewählt haben, müssen wir hier nur den zweiseitigen Abschnitt aktivieren . Und wenn wir dann auf „ Steuern“ und „Speichern“ klicken, können wir sehen, dass sich das jetzt tatsächlich wie ein richtiges Blatt mit zwei Seiten verhält Also das ist so ziemlich alles. Als Nächstes würde ich gerne sehen, ob diese Blätter einen guten Ausschnitt haben, was in diesem speziellen Fall der Fall zu sein scheint Also das ist in Ordnung. Wir werden später lernen, wie man einfach Ausschnitte schneidet , wenn wir mit den Bäumen an der Seite arbeiten. Das ist ein vernünftiger Aufbau. Aber lassen Sie uns danach weitermachen und einfach mit dem Rest des Setups arbeiten . Also Amba Declusion, lass uns weitermachen und das verbinden. Dann haben wir Körpergröße. Wir brauchen nicht wirklich Größe. Wir können weitermachen und es für diesen speziellen Fall einfach löschen , nur um es einfach zu halten. Das Metallische werden wir nicht brauchen , um Blätter zu polieren. Normal, lass uns weitermachen und es einfach an das normale so anhängen. Dann wird hier die Rauheit herrschen. Und endlich haben wir Gewicht. Gewicht ist ein anderes Thema, eine separate Sache. Lass uns weitermachen und es so lassen, wie es ist. Aber jetzt schauen wir uns an, wie das Blatt aussieht, und los geht's. Wir müssen ein schönes Blatt verkaufen. Die Sache ist aber, dieses Blatt hat keine Bewegung. Was tun wir dagegen? Nun, wir können einen netten Node-Typ namens Simple Wind verwenden . Wenn wir mit der rechten Maustaste klicken und nach Wind suchen würden, müssten wir in der Lage sein, einfachen Graswind zu finden. Das ist zwar kein Gras, aber in den meisten Fällen wird ein bisschen Jitter erzeugt, und in den meisten Fällen ist das mehr als genug für ein nettes Performance-Light-Setup Einfacher Graswind. Was machen wir damit? Nun, wenn wir das mit einem Weltpositions-Offset verbinden, wird es die Vertikese verschieben Wir müssen uns auf bestimmte Werte festlegen. Machen wir also weiter und machen das zuerst. Und für den Anfang möchte ich einfach eine Variable erstellen Ich werde einfach eine aufschreiben und sie an alle anhängen, nur um Ihnen zu zeigen, was sie standardmäßig macht Das sollte in Ordnung sein, auf S kontrollieren und dir den Typ von GR zeigen. Ich denke, das sollte ein bisschen zu viel sein. Aber Sie können sehen, dass Sie dadurch ein wellenförmiges Setup erhalten. Und wenn wir es uns hier ansehen, winkt einfach alles Offensichtlich ist das zu extrem. Lassen Sie uns also zunächst über die Behebung einiger dieser Probleme sprechen. Und für SARS, Windstärke und Windgeschwindigkeit müssen diese gesenkt werden Also können die Geschwindigkeit selbst und die Intensität oder wie stark es wackelt, gesenkt werden Ich werde eine Kopie dieser Variablen erstellen und sie auf 0,1 einrichten Manchmal behielt ich sie als separate Setups bei. Aber in diesem Fall können wir es in Bezug auf Dichte und Geschwindigkeit einfach als eins belassen , und wenn wir es einmal so haben, können wir sehen, dass wir dadurch ein bisschen Jitter bekommen Der Vorschau halber werde ich die Dichte erhöhen, werde ich die Dichte erhöhen, nur damit wir eine schönere Vorschau haben Sobald wir es so haben, können wir sehen, dass es sich um die Art von Jitter handelt, die wir bekommen Offensichtlich ist die Intensität ein bisschen zu hoch, und was ich vielleicht tatsächlich tun werde, werden wir sie auf 0,3 reduzieren Hoffentlich reicht das für eine Vorschau hier. Ich denke, das ist gut genug für eine Vorschau, weil wir auch ein bisschen über die wichtigsten Punkte sprechen müssen. Windstärke und Windgeschwindigkeit, wir haben sie eingerichtet. Zusätzliches VPO am unteren Rand wird interessant sein, weil zusätzliches VPO eine Art zusätzliches Gewichtspainting ist , das man für Dinge wie Scheitelpunktmalerei und so weiter verwenden könnte , um zusätzliche Kontrolle über das einfache Gras zu bekommen Die meiste Zeit behalte ich es jedoch bei einem, und das gibt Ihnen eine Standardeinstellung mit der Windstärke, wobei die Windstärke selbst jedoch etwas interessanter sein wird . Wenn wir hier in unser Laub hineinzoomen, können wir sehen, dass sich all diese bewegen. Sie zittern, und wir wollen natürlich, dass sie sich bewegen, aber wir wollen nicht, dass sich die Stängel bewegen Was ich letztendlich getan habe, ist, dass ich diese Maske hier drüben entworfen Das wären wir? Ich habe es gerade versehentlich gelöscht? Nein, habe ich nicht gehofft, wir sind hier. Also diese Maske hier drüben, das ist eigentlich nur ein einfacher Aufbau. Ich habe die Originalblätter von hier genommen und sie einfach in Photoshop platziert, einen schwarzen Hintergrund hinzugefügt und diesen Abschnitten einfach Weiß hinzugefügt So konnte ich einfach sehen , wo die Stängel sind. Danach habe ich die ursprüngliche Textur entfernt und nur Teile des Weißes in diesen Bereichen behalten. Entschuldigung, bei Weiß wird es immer noch die Intensität beeinflussen und so weiter, wo es immer noch den Jitter erzeugt Schwarz wird also die Intensität Null haben. Im Grunde genommen, also all diese Stängel, ich male sie schwarz, und das ist, was ich bekommen habe. Es ist eine sehr einfache, sehr nette Art der Einrichtung. Das funktioniert nur, wenn das Laub , das wir verwenden , dieselben UVs All diese Blätter sind also Duplikate voneinander, und sie haben natürlich einige Variationen, weil wir vier Blätter in der Textur haben, aber alle von ihnen sind im Grunde nur Varianten dieser vier Blätter All diese UVs liegen im Grunde übereinander im Grunde übereinander Das ist die Sache. Und deswegen sind wir in der Lage, diese Gewichtsfarbe zu verwenden . Also mache ich weiter und füge das dem Windgewicht hinzu, und das wird dazu führen, dass wir praktisch keine Bewegung auf der Basis der Blätter haben. Wenn wir auf Control und S klicken würden, um es zu speichern, können wir sogar sehen, wie es aussieht, und wir können sehen, dass diese Basis, wo wäre es eine Basis hier drüben , mehr oder weniger an das Setup angehängt wird. Ich denke, das liegt daran, dass wir eine zu hohe Intensität haben, alles wackelt, aber man kann sehen, dass sie in nur einem Abschnitt geschlossen sind und sich nicht bewegen Auf dieser Grundlage können wir die Intensität oder Windgeschwindigkeit und -intensität einfach auf 0,1 reduzieren die Intensität oder Windgeschwindigkeit und -intensität einfach auf 0,1 Kann auf Control und S klicken, um es zu speichern, und das wird uns schon eine sehr schöne Art von Jitter geben eine sehr schöne Art von Jitter geben Eine einfache Art von Bewegung, wenn wir das Rendern im Hintergrund betrachten und so weiter, es wird kaum wahrnehmbar sein, aber das ist der entscheidende Teil in einigen Teilen, wenn wir Free D machen . Manche Teile werden einfach hervorstechen wenn sie nicht dieses natürliche So etwas wie Laub, du wirst kleine Störungen und so weiter finden, kleine Bewegungen, weil sie vom Wind verweht kleine Bewegungen, weil sie werden und so weiter. Andernfalls wird es dir geben, dass sich jedes Gefühl natürlich anfühlen wird Es wird dazu führen, dass dein Gehirn die meiste Zeit nicht mehr weiß, warum es komisch aussieht, aber es wird es trotzdem aufnehmen und denken, dass etwas mit der Szene nicht stimmt. Wenn es also passt, wird es ganz nett aussehen. Und das ist so ziemlich alles. Was den Aufbau angeht, wird der nächste Teil nur darin bestehen, schnell ein Stammmaterial zu erstellen. Wie das geht, werden nur darin bestehen, schnell ein Stammmaterial zu erstellen. Wie das geht, wir in der nächsten Lektion lernen . Also vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. 70. Baumeinrichtungs- und Deckkraft-Maskensteuerungen in UE5: Hallo und willkommen zurück zu Planeton Real Engine Five Fantasy River Fredy Dama Endlich verkauft weniger als wir einen schönen Wackelwein Wir werden mit dem Setup weitermachen. In diesem Fall wird es der Stiel sein. Machen wir weiter und doppelklicken darauf, und wir werden es einfach mit einer kleinen netten Anpassung reparieren . Die einzige Anpassung , die ich gerne vornehmen würde, ist ein Nebengeräusch. Es ist eine sehr nette und einfache Art der Einrichtung, aber wir haben einige Optionen in der unteren linken Ecke, und diese Optionen werden uns helfen, es ein bisschen besser einzurichten. Ich werde es gleich an der Grundfarbe anbringen , damit wir sehen können, was damit los ist, und das ist das Geräusch , das uns geben wird. Wir haben eine Schnellskala, wenn wir die Skala einfach erhöhen , dann bekommen wir eine größere Menge. Die Einrichtung, dann haben wir uns selbst ein Minimum und ein Maximum. Diese werden es uns ermöglichen, ein besseres Level zu erreichen. Minimum minus eins bedeutet einfach, dass es geht, wenn es Null ist, es ist schwarz, es wird über das Schwarze gehen und es wird einfach nicht aufgenommen Wenn ich das auf Null setze, gibt uns das im Grunde einen größeren Bereich, aber ich möchte nicht, dass es jemals zu Schwarz geht, was bedeutet, dass es einfach komplett dunkel sein wird und für das Setup mit der Farbe. Ich werde es stattdessen auf einen Wert von 0,5 ändern, also wird es zwischen Grau und Weiß wechseln, und das ist genau das, was wir wollen. Wir können dann die Funktionen überprüfen. Und ja, wir werden weitermachen und die Funktionen überprüfen, die es uns ermöglichen, die Art des verwendeten Geräuschs zu ändern. Ich benutze gerne eine davon, aber in diesem Fall werde ich Gradient verwenden. Gradient ist ein bisschen besser. Wir haben auch Fast Gradient. Aber ja. Gradient wird für diesen speziellen Teil in Ordnung sein. Und dann werde ich es einfach mit der Farbe vermischen , die wir hier haben. Farbe, und wir haben ein nettes Setup. Wir müssen das nicht überarbeiten , weil es von Blättern verdeckt wird Es wird uns diese zusätzliche Einrichtung geben. Ich würde sagen, wir können das einfach ein bisschen abdunkeln , also wenn wir wollen, und wir können die Rauheit ändern , die Rauheit erhöhen, um sicherzugehen, dass es nicht glänzend ist, und dann können wir es wegsparen, es so lassen wie es ist, und schon haben wir einen schönen Platz oder Ich finde das eigentlich ziemlich gut. Okay, der nächste Teil werden die Bäume sein. Ja, die Bäume. Sie werden sogar ziemlich schnell sein. Lass uns weitermachen und mit dem Bellen beginnen. Und ja, Park wird viel einfacher sein. Ich mache weiter und doppelklicke auf Kontrollraum, um Texturen zu finden. Dieser wird es sein. Was war es? Eigentlich habe ich diesen Fußball vergessen. Da haben wir's. Wir suchen ein Fußballset, einen Baum, Fußball eine Rinde. Lassen Sie uns weitermachen und sie importieren und Quick Connections, eins, zwei, drei, und wir sind fertig. Lassen Sie uns weitermachen und das tun. Metall, wir brauchen Metall nicht wirklich, verschwenden wir keine Zeit. Endlich die Rauheit. Da haben wir's. Schöne Textur, klicken Sie auf die Steuerung, sehen Sie, wie es aussieht, als ob das schon eingerichtet sein sollte . Da hast du's. Jetzt ist es sichtbar, ich hatte nur ein UV-Problem, was okay ist. Es muss nur die Maschen melden. Dann Sacara Bark, lass uns weitermachen. Und das haben wir. Wir können sie gut sehen, aber wir müssen sicherstellen, dass es sich auch um eine nahtlose Textur handelt, also müssen wir sicherstellen, dass wir sie ein wenig verkleinern. Die gesamte Rinde befindet sich auf einem UV-Licht. Im Moment ist die Auflösung also ziemlich zu groß. Lass uns weitermachen und das einfach mit unserer Koordinatentextur korrigieren . Ich schon, und wir werden es einfach um vier vergrößern. Und schließ sie einfach an. Einfach so. Drücken Sie Speichern, um es zu speichern. Lass uns einen kurzen Blick darauf werfen. Andy, viel besser. Richtig. Die Blätter selbst werden auf ähnliche Weise hergestellt wie zuvor. Ich stelle nur sicher, dass zuerst die Rinde für alle Bäume entfernt ist. Lass uns weitermachen und das hier machen. Hier drüben wird Apfelrinde sein. Wenn ich mich richtig erinnere, werde ich tatsächlich weitermachen und das hier öffnen. Klicken Sie auf Kontrollbereich, Texturen, Apfelbaum, Apfelrinde. Ich werde sie alle auswählen. Stecken Sie es ein. Metall wird nicht benötigt. Parameter, geben wir einen Hinweis. Und hoffentlich wird das alles bei uns gut aussehen, bei Einrichtung der Texturkoordinaten. S gefällt mir das. Da hast du's. Steuere S, speichere es. Wir haben eine Rinde. Nett. Okay. Also dafür eigentlich. Nochmals zurück zum Setup. Wir haben Äpfel. Äpfel werden so ziemlich genauso aufgebaut sein wie die Apfelrinde. Also möchte ich einfach weitermachen und es einfach schnell einrichten. Also Apfel Apfel Apfel. Im Grunde haben wir diese Art von Aufbau. Wir benötigen nur die Farbe und die Normalen mit Rauheit. Das ist alles was wir brauchen. Wir können es einfach so einfach wie möglich halten. Wir müssen es nicht übertreiben. Und da haben wir's. Ja. Der Grund, warum es diese zusätzlichen gibt. Alpha hat diesbezüglich nichts. Verschiebung kann es zu einer gewissen Verschiebung in Bezug auf die Bump-Map-Werte kommen Aber ehrlich gesagt, wenn es eine normale Karte hat, wird sie diese auch auf der normalen Map haben, und der Rest ist metallisch und emissionsartig, das wird sie sowieso nicht haben Also, wie dem auch sei, lass uns weitermachen und ich habe gerade meinen Fehler erkannt Mein Fehler war, dass ich es auf einen Ast eines Apfelbaums gelegt habe. Lass mich einfach weitermachen und das in Ordnung bringen. Ich weiß nicht, was ich mir dabei gedacht habe. Ich werde einfach weitermachen und das einfach kopieren. Habe es hier drüben in Apple-Material von Apple platziert. Diese müssen also mit nichts überlagert werden. Ich werde das einfach schließen, auf Ja klicken und sicherstellen, dass es gespeichert wird Für die Blätter selbst werde ich weitermachen und einfach auf diese Schaltfläche hier drüben klicken, damit sie auf den Fehlerwert gesetzt wird, was anscheinend nicht funktioniert weil dieses Material bereits eingerichtet ist. Ich werde auf Control und S klicken, um es zu speichern und zum normalen Setup zurückzukehren. Also. Sie werden also sehen, Sie werden feststellen , dass diese Flugzeuge hier ziemlich groß sind. Der Grund dafür ist, dass es sich nicht um einzelne Blätter handelt. Es sind eigentlich Äste. Und was ich damit meine, wenn wir jetzt zu dem Ast gehen und anfangen, damit zu arbeiten, werden Sie feststellen, dass der Ast mehrere Äste hat. Ich mache einfach weiter und wähle Farbe, normale Rauheit und die Gewichtsfarbe aus, einfach so Fangen Sie an, damit zu arbeiten. Da haben wir's. Wir werden es genauso einrichten wie bei unserem Setup. Die Filiale wird also vier davon haben. Wenn wir wollen, dass die Vorschau nur ein Flugzeug ist, weil es ein Atlas ist, ist das vielleicht etwas einfacher. Ich kann hier auf diesen Button klicken und das gibt uns eine schönere Vorschau Und für diese Opazitätsmaske dann normal. Und hier drüben wird die Rauheit herrschen. Das wird mit dem Wackeln geschehen, dem Wackeln selbst. Ich mache weiter und kopiere es vom V. Lass mich einfach weitermachen und dieses Setup hier drüben kopieren . Kontrolle C. Sehen Sie es hier drüben, außer das Gewicht zu erhöhen. Das ist also derselbe Aufbau , außer dass die Zweige in die Ecke zeigen. Ich verschiebe die Punkte einfach so ziemlich hierher. Du kannst es sehen. Ich habe es nur ein bisschen zur Seite geschoben. Aber es ist so ziemlich das gleiche Setup wie zuvor. Ich werde weitermachen und es an einen Offset der Weltposition anhängen . Verwechseln Sie es nicht mit dem Pixeltiefenversatz. Ich habe es die ganze Zeit verwechselt und es hat nie für mich funktioniert, und ich habe mich nur gefragt, warum es nicht funktioniert hat, aber ja, stellen Sie einfach sicher, dass es der Weltposition Offset Danach werden wir uns ein nettes Wackeln gönnen. Wir haben uns immer noch nicht darauf eingestellt, ein netter Ast zu sein , weil wir eine zweiseitige Version aktivieren müssen und wir müssen eine maskierte Version aktivieren Diese maskierte Version wird ein bisschen interessanter sein , weil ich ein S kontrolliere , um sie zu speichern Wir werden sehen, dass es vielleicht auf den ersten Blick in Ordnung aussehen wird Aber wenn wir hierher gehen, sollte das nicht so sein. Was ist hier los? Apfelbaumrinde. Steuere S, um zu sparen. Speichern Sie es jetzt, los geht's. Also, was ist jetzt los? Wenn wir genauer hinschauen, werden wir feststellen, dass es vielleicht einen weißen Umriss gibt. Was ist damit los? Wir haben einen kleinen weißen Umriss. Der Grund dafür ist, dass Sie in Blender, wenn Sie Zyklen verwenden, es einfach so dass Sie in Blender, wenn Sie Zyklen verwenden einrichten können , dass es teilweise transparent ist, was bedeutet, dass es nicht nur eine transparente, nicht transparente Art von Schalter sein dass es teilweise transparent ist, was bedeutet, nicht nur eine transparente, wird, sondern dazwischen. Es wäre vielleicht besser, wenn ich einfach das Alpha hier drüben anschalte, um es zu zeigen. Wenn wir wirklich ein bisschen hineinzoomen, können wir sehen, dass es eine kleine Unschärfe gibt, wenn es durchsichtig ist, wenn es wie teilweise transparent sein kann, wird es sich gut können wir sehen, dass es eine kleine Unschärfe gibt, wenn es durchsichtig ist , wenn es wie teilweise transparent sein kann, einfügen Aber weil uns das nur einen transparenten oder undurchsichtigen Wert gibt, entweder Null oder Eins, unterscheidet es das nur auf diese Weise, es gibt uns nacheinander einen Ausschnitt, wodurch diese hässlichen wodurch diese Meine Art, sie zu korrigieren, besteht also im Grunde darin, dem Programm mitzuteilen , dass diese schwarzen oder grauen Bereiche näher an den Schwarzwert herangeführt werden sollen Und meine Art, das zu tun, ist ziemlich einfach. Als schnelle Einrichtung werde ich es Ihnen nur auf einem Farbverlauf zeigen, vielleicht etwas einfacher zu verstehen ist. Im Grunde haben wir also entweder einen Wert von Null oder einen Wert von Eins, und alles dazwischen wird im mittleren Bereich abgeschnitten. Nehmen wir an, das ist ein Wert von 0,5 Graubereich, wodurch alles grau wird. Alles, was darüber liegt , wird als Null betrachtet. Alles, was sich darunter befindet, wird als eins betrachtet. Die Folie zu verschieben, diese Linie nach unten zu bewegen und zu sagen , dass, was auch immer der Wert ist, es der Mittelpunkt sein wird , hier drüben sein Wir können einfach den gesamten Wert durch die Hälfte teilen, und das ergibt, sagen wir, wenn es 0,5 wäre, es wird 0,25, weil wir ihn halbieren Im Grunde verschieben wir einfach das gesamte System, und dadurch können wir diese Kanten hier einfach verkleinern Also zurück zur Filiale, das werden wir tun Wir verwenden einfach einen Multiplikator um es hier drüben anzubringen oder die Maske weiterzugeben, und dann nehmen wir das Ganze in zwei Hälften, und das schrumpft dann den gesamten Aufbau Wir können es hier sehen. haben diese hässlichen Linien nicht mehr. Also ja, das ist so ziemlich alles , was die schnelle Lösung angeht. Wir können es hier überprüfen und das wird hoffentlich ein bisschen sichtbarer sein. Diese werden es im Setup verkleinern. Wir können es sogar ein bisschen höher machen . Wir könnten damit experimentieren. Machen wir weiter und machen es zum Beispiel 0,25, um zu sehen, ob es gut funktioniert 0,25, ich glaube, es ist Bier. Ja, ist es. P drei. Wird das funktionieren? Nein, Seite vier. Wir schrumpfen einfach auf Extremwerte, aber wie Sie sehen können, jetzt einige schrumpfen jetzt einige Bereiche hier Ja, normalerweise würde ich einfach 0,5 nehmen, und das wird gut für uns sein Ja, das ist so ziemlich alles , was das Setup angeht. Wir haben noch ein paar andere Blätter, mit denen wir arbeiten können, also werden wir in der nächsten Lektion damit weitermachen . Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 71. Optimieren von Baumlaub und Laufzeitleistung in UE5: Hallo. Willkommen zurück zu Blended Tone, Real Engine Five, Fantasy River, Fred Da ama, Bootsszene In der letzten Lektion haben wir uns mit nettem Wackeln zufrieden gegeben. Und lassen Sie mich einfach schnell nachschauen , ob wir genug haben Ich denke, wir werden die Intensität dafür erhöhen. Der Hauptgrund dafür ist, dass man sich , es wäre auf der Seite für die IV , es ist näher an der Brücke, näher an dem Bereich, wo es vor dem Wind versteckt ist, der Abschnitt wie dieser wird offener für den Wind sein , und es muss etwas mehr Wackeln haben, um und es muss etwas mehr Wackeln haben es glaubwürdiger zu machen Das werden wir hier also tun, um uns selbst zu reparieren. Gehen wir ganz schnell zur Baumrinde und erhöhen einfach den Wert für Winddichte und Geschwindigkeit 2,3. Lassen Sie uns das schließen, und das ist es, was wir bekommen werden. Vielleicht ist ein Wert von 0,3 etwas zu viel. Ja, das ist ein bisschen zu viel. Lass uns weitermachen und das einfach ändern. Windgeschwindigkeit 0,1 wird in Ordnung sein. Windstärke, wir wollen das nur ändern , um mehr Wackeln zu haben 0.2, und wir werden es wie folgt an die Windstärke anhängen, klicken Sie auf Control und S, um es zu speichern Da haben wir's. Ein nettes bisschen Wackeln Ordnung. Der nächste werden die paar Bäume hier drüben sein. Und ich möchte Sie nur wissen lassen, dass wir beim Rendern einige LODs erzwingen werden, um sicherzustellen, dass sie nicht verschwinden wenn wir den Bereich verlassen Sie können sehen, wie das Mesh verschwindet Das wird völlig in Ordnung sein, wenn wir es rendern Dieses Problem werden wir nicht haben. Lassen Sie uns vorerst mit der Filiale zusammenarbeiten. Dieser ist ein Birkenzweig. Lass uns weitermachen und es ändern. Und das wird Birke sein, Birkenzweig. Lass uns weitermachen und uns alles schnappen. Metallisch brauchen wir nicht wirklich. Wir können einfach weitermachen und es aus dem Weg räumen. Und wir werden uns mit genau dem gleichen Setup einrichten. Multiplizieren Sie das Alpha den gleichen Gründen, über die wir zuvor gesprochen haben. 2.5, lege es auf eine frühere Maske, stelle sicher, dass es sich um eine zweiseitige Maske handelt und es sich um eine Maskenversion handelt, dann auf die normale. Wir können einfach weitermachen und es hinzufügen. Rauheit. Wir können es auch einfach hinzufügen das angeht, werde ich schnell das Setup stehlen , das wir hier unten schon haben , wir machen einfach weiter und machen das. Kopieren, Einfügen und einfach das Gewicht selbst ändern. Da haben wir's. Und die Weltrangliste des Sets. Ja. Lass uns weitermachen und auf Control und S klicken, um es zu speichern. Und da haben wir's. Wir müssen einen schönen aufgestellten Baum verkaufen. In Ordnung. Der nächste Teil des Setups wird für Gras und zusätzliches Laub bestimmt sein. An diesem Punkt wird es vielleicht langsamer werden, was die Leistung angeht. Ich persönlich habe zwei Projekte, die noch offen sind Nebenbei checke ich eines in Bezug auf mein vorheriges Setup ein und ich werde dir zeigen, wie du sichergehen kannst, dass wir keine Performance-Probleme haben bei der Erstellung dieses Stücks keine Performance-Probleme haben. Wichtigste zuerst: Der einfachste Weg, Ihre Leistung bei der Arbeit an bestimmten Teilen zu steigern , besteht darin, in der oberen linken Ecke auf Liste“ zu klicken. Wenn Sie auf „Licht“ klicken, wird die gesamte Beleuchtung ausgeschaltet, das größte Leistungsproblem beim Echtzeit-Rendern darstellt, und Sie haben ein Minimum, damit Sie was das größte Leistungsproblem beim Echtzeit-Rendern darstellt, und Sie haben nur noch ein Minimum, damit Sie nur noch an Formen und so weiter arbeiten Der obere Teil, den Sie tun können, befindet sich in den Einstellungen in der oberen rechten Ecke Dies sind die Einstellungen für das gesamte Projekt. Sie können mit den Einstellungen für die Skalierbarkeit der Engine fortfahren, und diese sollten standardmäßig genauso episch sein. Es gibt eine Reihe von Optionen für Texturen für Sichtweite und so weiter und so weiter Aber wenn wir nur eine voreingestellte Skalierbarkeit hätten, wir sie verringern, hätten wir eine viel bessere Leistung Wenn ich zum Beispiel die Skalierbarkeit auf niedrig wählen würde, hätten wir diese Art von A, und wir können immer noch damit arbeiten, und danach können wir sie dann hochskalieren In der oberen linken Ecke können wir die Skalierbarkeit sehen, sobald wir den Wert geändert Mit dieser kleinen Blase hier drüben wird es sich öffnen. Und es wird im Grunde die gleiche Art von Optionen sein. Wir können zu Epic zurückkehren und sehen, wie es aussieht, und das ist so ziemlich alles. Und sobald wir aus irgendeinem Grund zu Epic zu den Standardeinstellungen wechseln , verschwindet es einfach. Ich weiß nicht warum. Hier können wir auch mit einer Filmsequenz und Sichtweite arbeiten , um Filmsequenzen wie diese zu machen Wenn ich beide aktiviert habe, sollten wir besser nach dem Laub suchen können, obwohl es nach einer gewissen Zeit immer noch im Hintergrund verschwindet gewissen Zeit immer noch im Hintergrund Aber auch hier werden wir es später klären . Davon abgesehen sind wir so gut wie bereit, weiter mit dem Laub zu arbeiten. Wir werden lernen, wie wir Quick Sil nutzen können, um uns darauf einzustellen. Aber ja, das wird es vorerst sein. Es ist eine relativ kurze Lektion. Also sehen wir uns gleich. 72. Einrichten von Laubparametern für organisches Wiesengras in UE5: Hallo, willkommen zurück in Blender auf dem Fantasy River im echten Alter von fünf Jahren, vor der Dorama-Bootsszene In der letzten Lektion mussten wir schönes Laub für die Bäume verkaufen , und sie sehen ziemlich üppig und insgesamt ziemlich Wir werden mit dem Aufbau weitermachen und dafür sorgen, dass wir dieses Mal schönes Graslaub für das Gelände bekommen Im Moment sieht es ein bisschen b, ziemlich ein bisschen p aus. Also lass uns weitermachen und das hinzufügen. Ich klicke zunächst auf „Schnell hinzufügen“. Dann werden wir Quik Bridge nutzen. Und es ist gut in eine echte Engine integriert, sodass wir alle Ressourcen nutzen können, die es bietet Und alle von ihnen sind kostenlos. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie sich anmelden, um Zugriff auf alle zu erhalten. Es benutzt Epi Games Login, was auch immer wir verwenden, um deine Unreal Engine zu öffnen Sobald du dich angemeldet hast, können wir es einfach nutzen. Ehrlich gesagt, wenn du ein paar Pflanzen oder etwas Laub haben möchtest, gehe einfach auf die Startseite, bewege den Mauszeiger darüber und du solltest in der Lage sein, auf FD-Pflanzen zu klicken Hier findest du eine Menge Wasser, die du entweder für das Wasser draußen oder drinnen verwenden kannst, wo immer du willst Die, die wir verwenden werden, werden ein paar Variationen sein, spezifische. Ich werde sofort nach ihnen suchen. Also europäische europäische Spindel, die erste. Da hast du's. werden wir sicherstellen, dass wir es hinzufügen. Sobald Sie darauf geklickt haben, können Sie einfach sicherstellen , dass Sie es nicht mehr anklicken, und es dann hinzufügen. Wir werden die Medienqualität nutzen . Wir brauchen nichts Höheres oder Niedrigeres. Lassen Sie uns weitermachen und sicherstellen, dass wir es zu Ihrem Projekt hinzufügen . Der obere. Es sollte dir in der unteren rechten Ecke mit dem Zeug zeigen . Die andere wird eine Rush-Narzisse sein. Da haben wir's. Mach Del. Machen wir weiter und fügen das hinzu. D lade es und danach kannst du auf Hinzufügen klicken. Sobald Sie es heruntergeladen haben, wird es in Ihrem Cache, Ihrem Unreal Engine-Cache, gespeichert und Sie können es in jedem Projekt verwenden Dann wird der letzte ein fettes Gras sein. Da haben wir's. Das hier drüben. Lass uns weitermachen und es hinzufügen. Und wir sollten alles haben. Ich werde nur nachsehen Drei D-Pläne. Wir haben drei Ordner hier drüben. Und was ich noch sagen möchte, ist, dass Sie, sobald Sie es in Ihrem Tresor haben, hier auf Ihren lokalen Bereich klicken können, und dann werden Sie all diese Elemente in Ihrer eigenen privaten Bibliothek herunterladen sehen . diese Weise können Sie sie einfach zu Ihrem Projekt hinzufügen ohne sie herunterladen zu müssen, da sie bereits heruntergeladen wurden. Im Inhaltsbrowser werden Sie also einen Mega-Scan-Ordner finden , F D-Pläne, und Sie werden jetzt drei verschiedene Ordner haben. Die Art und Weise, wie wir sie verwenden werden, wird durch den Nichtauswahlmodus, durch den Laubmodus hier drüben sein. Sobald wir es geändert haben , werden wir diese Option hier sehen, diese Option hier sehen, und Sie sollten unten alle Optionen für das Gras haben, in dem Sie bereits platziert sind in dem Sie bereits , denn der Grund dafür ist, dass sie automatisch hinzugefügt werden. Wenn sie importiert sind und Sie sie nicht sehen, gehen Sie einfach zu den Ordnern, suchen Sie sich Laub aus, und es gibt etwas, das als statisches Mesh-Laub bezeichnet wird. Sie können die Benennung hier sehen. Sie sollten sie einfach alle auswählen können, und wir können auf Strg A klicken und sie dann einfach in den Abschnitt hier drüben ziehen sie dann einfach in den Abschnitt , falls Sie ihn nicht sehen. Aber wenn wir es haben, werden wir uns diese schöne Einrichtung hier drüben ansehen. Ich werde den Inhaltsbrowser schließen Owie wird uns in die Quere kommen Dann möchte ich sie als Erstes einfach alle so auswählen Sobald wir es ausgewählt haben, können wir hier auf den Stick klicken. Mit diesem Stick können wir sie alle auf unseren Meshes platzieren sie alle auf unseren Meshes Wir werden sicherstellen, dass bei den Filtern statische Netze aktiviert sind Auf diese Weise können wir es in der Szene platzieren. Ich werde den Pinsel etwas größer machen. Kleiner. Wir können den Pinsel hier drüben sehen und ich werde ihn nur etwas kleiner machen. Sobald wir die Klammern verwenden können, so wie wir es im Blender haben. Und ich werde es superklein machen und einfach einmal darauf tippen, um sicherzugehen, dass alles registriert wird, weil es sonst einfach nichts hineinladen will. Also stelle ich nur sicher , dass alle Texturen und alle Shader geladen sind So mache ich das normalerweise. Und wenn dann alles geladen ist, können wir anfangen, mit den Setups zu arbeiten Für den Anfang werden wir also alles abhaken. Wir werden eigentlich, nein, wir werden alles ankreuzen Der Grund dafür ist, dass wir daran arbeiten müssen, alles zu optimieren. Und wir werden es so machen , wenn wir alles ausgewählt haben, können wir es ganz nach unten scrollen bis wir zu diesem Teil hier kommen. Wenn wir alles ausgewählt haben, werden mehrere Maßnahmen gleichzeitig ausgeführt. Also das ist in Ordnung. Und ja, wir werden den ganzen Weg runter gehen, bis wir zu so genannten Instanzeinstellungen kommen. Wir werden den Schattenwurf beim Rendern in Echtzeit abhaken, das ist das größte Performance-Problem mit dem Laub. Machen wir also weiter und kreuzen das , weil es so kleines Laub gibt. Die größeren, die Bäume und so weiter werden Schatten werfen Darüber müssen wir uns keine Sorgen machen. dem anderen, das wir sicherstellen müssen, handelt es sich um Kollisions-Presets, keine Kollision Stellen wir sicher, dass wir für dieses Set „Keine Kollision und „Mobilität“ ebenfalls eine statische Einstellung haben, um sicherzustellen, dass sich das Laub nicht bewegt Wenn wir es jetzt platzieren, sollten wir eine viel, viel bessere Leistung in Bezug auf das Setup haben. Wir müssen uns keine Gedanken über die Färbung und so weiter machen. Wir werden das selbst manuell anpassen , um es an die Lichtverhältnisse anzupassen Nachdem wir das eingestellt haben, können wir weitermachen und mit der Anpassung der einzelnen Parameter beginnen. Was ich mit einzelnen Parametern meine ist, dass wir einfach alles nehmen können , was das Setup betrifft, und wir werden die Narzisse auswählen Die erste Narzisse wird den ganzen Weg runter gehen, bis wir zum Gras kommen. Wir werden elektrische Narzissen als Gras verkaufen Und wir werden die letzte aktivieren. Also im Grunde genommen werden die Sträucher, die wir hier hatten, die europäischen Spindeln, nicht ausgewählt Wenn wir jetzt darauf klicken, können wir sehen, dass wir gerade viel Gras haben Aber was das Gras angeht, wenn wir anfangen, einfach mit diesem Setup zu arbeiten, wird es nicht gut aussehen. Der Grund dafür ist, dass dieses Gras nicht richtig eingerichtet ist, was die gemeinsame Verwendung die korrekte Anwendung dieser festgelegten Einstellungen angeht. Lassen Sie uns also zuerst an ihnen arbeiten. Das Erste, was Ihnen auffallen wird, ist, dass Narzissen zu oft Wir wollen nicht, dass das ganze Feld mit Gras bedeckt ist. Wir wollen das nicht. Wir werden also die Dichte für sie verringern. Und bevor wir das tun, ist die andere Sache, die wir berücksichtigen müssen, Folgendes zu beachten Ich werde einfach alles rückgängig machen. Falls du dich fragst wie man alles löscht, können wir die Kontrolle behalten, und tut mir leid, keine Kontrolle, wir können Shift gedrückt halten und wir können einfach alles löschen. Es löscht nur alles , was Sie nur auswählen. Stellen Sie also sicher, dass Sie diese Elemente ausgewählt haben bevor Sie die Umschalttaste gedrückt halten und Ihre Farbe in einen Radiergummi verwandeln Ähm, bevor ich die Dichte für all diese Teile ändere, möchte ich darüber sprechen bevor ich die Dichte für all diese Teile ändere , ob wir die Platzierungseinstellungen hier runterscrollen Ausrichtung auf normal angeht, so Was die Ausrichtung auf normal angeht, so werden all unsere Teile seitwärts ausgerichtet, was ich in diesem speziellen Fall eigentlich nicht möchte, dass das passiert Ich möchte, dass das nach oben geht. Es wird so aussehen lassen , als würde es nur nach der Sonne greifen. Also kreuzen wir das an. Wir werden dafür sorgen, dass das ganze Gras gut platziert ist, wenn es nach oben geht. Die andere Sache, über die ich gerne sprechen würde, ist Neigungswinkel des Bodens. Bodenneigungswinkel ist im Grunde genommen, wenn ich versuche , ihn hier drüben in diesem Winkel zu platzieren, wird er nicht platziert. Das ist ganz nett, falls es einfach versucht, es vertikal anzubringen. Aber was wir tun müssen, ist sicherzustellen , dass wir für Bereiche wie diese hier einen guten Blickwinkel haben . Also werde ich die anfängliche Wachstumsneigung absenken und dann die anfängliche Bodenneigung absenken die anfängliche Bodenneigung um den maximalen Winkel zu erreichen, um sicherzustellen keine bizarre Grasart wie diese entsteht, und dann können wir später manuell daran arbeiten. Also werde ich die Umschalttaste gedrückt halten, diesen Teil hier drüben einfach so entfernen. Dann werde ich das einfach auf 33 ändern. Und jetzt wird es ein bisschen schöner sein , was das Setup angeht Es sieht also schon ganz nett aus. Um es organischer zu gestalten, stellen Sie sicher, dass Sie ein zufälliges Ja aktiviert haben. Dadurch wird einfach jedes einzelne Gras und so weiter nach dem Zufallsprinzip rotiert. Und danach müssen wir auch, wir müssen nur an dieser Stelle, an ihrer Dichte arbeiten In Bezug auf die Dichte sollten wir also sicherstellen, dass wir zunächst nur die Blumen auswählen. Also nur die Narzisse. Ich habe sie ausgewählt, und wir werden jetzt, ob wir sie haben, auch wenn wir sie alle ausgewählt haben, weil das Gras auch Stöcke hat. Wenn wir versuchen, es zu platzieren, können wir sehen, dass Gras und Narzissen Aber da wir hier eine Auswahl nur für Narzissen haben , können wir die Dichte auf etwa 25 ändern, und dann können wir einfach anfangen, es zu malen und das wird die Ich denke, insgesamt wird das ganz nett sein. Ich mache mir nur Sorgen, dass es immer noch zu viel sein könnte. Wenn ich das etwas ändere, können wir sehen, dass nur ein paar Narzissen f, es liegt wirklich an dir, wie viel Gras du machen willst Ich denke, das auf zehn zu ändern, wäre vielleicht etwas netter. Eine Sache, über die wir noch nicht gesprochen haben, ist Skalierung. Ja, Skalierung ist wichtig, also lassen Sie uns weitermachen und ein wenig darüber sprechen. Im Moment ist die Skalierung minimal und maximal auf eins gesetzt, wodurch wir immer die gleiche Größe der Blumen erhalten . Im Moment werde ich das ändern. Für die Blumen. Ich werde 1.2 und 1.8 verwenden. Sie werden sich auf diese Weise schön vom Gras abheben . Es wird insgesamt so viel schöner aussehen. Ja, das sieht ganz nett aus. Dichte, vielleicht senken wir das auf einen Wert von, sagen wir, acht oder sieben. Lass uns sehen. Ja, das sieht ganz nett aus. Ordnung. Also ich bin mit der Dichte insgesamt ziemlich zufrieden. Nun zum Gras. Wir wollen auch mehr Abwechslung beim Gras haben. Was wir tun werden, ist, dass wir jetzt Gras in diesem Abschnitt hier auswählen werden. Denken Sie daran, dass diese zwei Balken haben, einer zum Durchblättern hier und der andere zum Scrollen Und ja, wir werden weitermachen und einfach das gesamte Gras auswählen Die Dichte für diese wird viel höher sein, aber vorher würde ich gerne die Skala ändern. Die Skala wird 1—2 sein. Lass uns weitermachen und einen Blick darauf werfen. Ja, nette Grasart, vielleicht ein bisschen niedriger, sogar 1,8, los geht's. Manchmal, wenn es bis zu den Blumen reicht, wird es die meiste Zeit darunter sein. Also das ist ganz nett. Aber was die Dichte angeht, lassen Sie uns das auf eine saftigere Grasart umstellen, etwa versuchen wir 500 für Cyrus, so etwas Ich denke, das könnte ganz nett aussehen. Ja. Ich finde, das sieht ganz nett aus. Machen wir weiter und nutzen es, aber uns läuft die Zeit davon, also werden wir in der nächsten Lektion damit weitermachen . Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. 73. Malen von Laub in UE5: Hallo, willkommen zurück auf Blender Toon Real Engine Pive Fantasy River, Pre Did Ram a Boat Szene Und in der letzten Lektion haben wir uns mit einem schönen Gras zurückgelassen uns mit einem schönen Gras Aber ich sage schönes Gras, es ist nicht wirklich das schöne, Grün, das wir in Blender hatten Wir wollen sichergehen , dass es eine schöne, helle, farbenfrohe, stilisierte Szene ist , eher zu diesem V hier passt. Also werden wir diese Farbe insgesamt anpassen, um sicherzustellen, dass sie schöner aussieht Also, wie machen wir das? Nun, wir gehen zum Netz über, wir wählen das Material aus, was eigentlich eine Materialinstanz ist. Und diese materielle Instanz ist wirklich nett. Sie werden feststellen, dass es tatsächlich zwei materielle Instanzen gibt. Eine ist für das Material, eine andere für eine Werbetafel Wenn wir herauszoomen, wird das LOD in eine Werbetafel umgewandelt Da wir es jedoch für eine Miniaturumgebung verwenden, müssen wir uns keine Gedanken über die Werbetafel Wir doppelklicken nur auf das Material selbst und arbeiten am Setup Sie werden feststellen, dass es mehrere Stiche hat, aber der, nach dem wir suchen, wird Albedo sein, und tatsächlich auch Wind Ja, davon werden es zwei sein. Ja, tut mir leid, Albedo und Wind. Den Wind, wir werden ihn sofort so einschalten, dafür sorgen, dass er sich gut bewegt Wir werden zusätzliches VPO hinzufügen und dieses VPO verwenden, um einfach den Wind insgesamt zu kontrollieren anstatt etwas anderes zu berühren Es vervielfacht nur die Intensität. Im Grunde können wir daraus einfach fünf machen, und das wird uns ein schönes Setup geben , sobald wir es gespeichert haben Also ja, das ist durch das Setup der gesamten Quiksil-Brücke vorgefertigt das Setup der gesamten Quiksil-Brücke Also all diese materiellen Instanzen sind wirklich eine nette und schnelle Möglichkeit unserer Szene etwas Bewegung hinzuzufügen Aber ja, im Grunde verwendet es den gleichen Knoten, den wir für unsere Bäume und so weiter verwendet haben, also wird es mit dem Gesamt-Setup ziemlich gut aussehen Also ja, zurück zum Setup. Ich glaube, ich habe gerade geschlossen. Nein, ich habe es nicht geschlossen. Da haben wir's. Das Material. Die Albedo hier ermöglicht es uns, die Intensität, die Variation und die Farbüberlagerung zu kontrollieren Variation und die Farbüberlagerung Ich möchte gleich ganz schnell über Variationen sprechen, weil es eine interessante Option ist Wenn wir es einfach erhöhen würden, könnten wir nur einen Regenbogen von Farben sehen. Wir müssen also sicherstellen, dass es sich um eine sehr, sehr kleine Änderung handelt, etwa Aber wir können sehen, dass ich versuche, die Schicht zu halten, aber es funktioniert nicht mit einem echten Motor, also ist das Ich werde es einfach auf 0,01 einstellen ein paar dieser zusätzlichen Variationsfotos haben. Sie uns nun in Bezug auf die Intensität der Überlagerung und die Farbüberlagerung sehen, Lassen Sie uns nun in Bezug auf die Intensität der Überlagerung und die Farbüberlagerung sehen, wie das aussieht der Farbüberlagerung können Sie einfach die Farbe ändern, egal ob Sie sie blau, grün, rot oder was auch immer möchten In diesem Fall wollen wir, dass es ein bisschen mehr in Richtung einer grünen Seite wie dieser ist, auch ein bisschen gesättigter Vielleicht ein bisschen abgedunkelt. Etwas wie das hier. Und wenn wir dann auf „Okay“ klicken, haben wir auch eine Option, um wie viel es überlagert wird diese Weise können wir das komplett ausschalten, um den ursprünglichen Wert wiederherzustellen, oder wir können es nur ein bisschen einschalten Also werde ich es auf einen Wert von 0,8 erhöhen, um sicherzustellen, dass wir ein schönes, grünes, saftiges Gras haben Und an diesem Punkt haben wir über Optimierung gesprochen, darüber, wie man die Leistungsprobleme beheben Aber in diesem speziellen Fall werden wir das Gegenteil davon tun. Wir werden es erhöhen, weil ich es wirklich nicht mag, wenn es zu Werbetafeln Wir können sehen, dass sie, wenn sie sich in Werbetafeln verwandeln sogar ihre Farbe verändert und so weiter, also lasst uns weitermachen und Um das zu beheben, gehen wir einfach innerhalb des Konsolenbefehls Am unteren Rand einer echten Engine befindet sich ein Konsolenbefehl , wir für die Engine selbst verwenden können. Wir können einfach nach LOD suchen. Und es wird eine starke LOD geben. Ich werde einfach Force LOD eingeben. LOD. Da haben wir's. Folage Force LOD. Das ist der, nach dem wir suchen. Sobald wir darauf geklickt haben, können wir einfach einen Wert von Null erzwingen, was der ursprüngliche Wert eins sein wird. Und danach können wir sehen, dass dies immer der Fall sein wird , egal wie weit wir entfernt sein werden. Jetzt sind wir also tatsächlich bereit , der Szene das Gras hinzuzufügen. Ich werde zunächst auch das Setup für die Blumen ändern , weil ich gerade merke, dass ich bei diesen Blumen doppelt auf M klicken werde . Diese Blumen haben kein Material für den Wind. Lass mich einfach weitermachen und das aktivieren. Also. Ich aktiviere es, ändere das einfach auf etwa vier, und los geht's, ein nettes bisschen Bewegung wie diese oder weil sie ein bisschen schwerer sind, könnten wir das wahrscheinlich etwas reduzieren. Der Wert von zwei, sodass sie im Vergleich zu Gras etwas weniger wackeln, aber sie folgen immer noch dem Gesamtaufbau Okay, jetzt der große letzte Moment, lass uns weitermachen und all das Gras in deine Szene einbauen Ich werde dafür sorgen, dass an diesen Stellen alles mit diesem Häkchen versehen ist . Also alles hat es an. Ja. Scheint so, als ob schon alles aufgeklebt ist und die Büsche nicht. Also das ist gut Dann machen wir unseren Pinsel etwas größer und noch eine Sache, bevor wir etwas tun. Dann mache ich mit der Auswahl weiter, wähle diesen Fluss hier drüben aus. Wir wollen kein Gras darauf haben, ich wähle es aus, klicke auf H. Und wenn wir es dann zurückholen wollen, können wir auf Strg und H klicken, das bringt die versteckten Objekte zurück. Also klicken wir auf H, stellen sicher, dass kein Gras darin schwimmt, und dann können wir zurück zum Laub gehen und damit arbeiten. Aber bei anderen Dingen müssen wir trotzdem vorsichtig sein. Aber ich denke, Wasser war für mich am schwierigsten, es in diesem speziellen Fall einfach zu vermeiden , weil wir an einigen zusätzlichen Stellen einige Steigungen und so weiter hinzufügen wollen zusätzlichen Stellen einige Steigungen und so weiter Aber ehrlich gesagt, Sie können einfach überall Gras hinzufügen, und es bleibt hängen, unabhängig vom Neigungswinkel Aber ja, darüber werden wir uns keine Sorgen machen. Wir werden nur sicherstellen, dass der Pinsel ziemlich groß ist, und ihn einfach zu all diesen Abschnitten hier hinzufügen ihn einfach zu all diesen Abschnitten hier . Diese Art von Gras. Da haben wir's. Hier auch. Stellen Sie sicher, dass Sie einen Haufen Gras hinzufügen. Ich werde die Bürste ein bisschen näher heranholen, aber während ich die Strg-Taste gedrückt halte, sorry Shift, kann ich einfach diejenigen abhaken , die gerade in der Luft schweben Und das wird uns ein nettes Setup geben. Hier drüben wollen wir vielleicht nicht so viel Gras haben. Wir können es einfach ein bisschen so lassen. Aber ja, das ist so ziemlich alles, was das Setup angeht. Lass uns weitermachen und einfach Gras an ein paar Stellen hier drüben hinzufügen . So wie es ist. Und ich werde dir auch zeigen, wie man das Laub verändert, sobald wir es platziert haben , weil ich möchte, dass dieser Bereich ein kleineres, kürzeres Gras hat. Also werde ich dir zeigen, wie das geht. Also werden wir einfach Gras anpflanzen, wo immer wir können. Zu diesem Zeitpunkt diskriminieren wir nicht. Wir wollen nur sichergehen, dass wir alles gut abgedeckt haben. Dieser Bereich benötigt vielleicht etwas mehr Gras, aber ich werde es mit der Einrichtung so ändern, wie es aussieht. Ich säe ein bisschen Gras hier drüben, der Brunnen. Stellen wir sicher, dass wir in diesem Abschnitt einen Haufen Gras hinzufügen. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, um es hier ein wenig zu entfernen. Hübsches Stück Gras, also ich finde, das sieht ganz nett aus. In Ordnung. Sobald wir die meisten Teile fertig haben, lassen Sie uns weitermachen und über bestimmte Teile wie zum Beispiel Pisten sprechen . Was die Pisten angeht, möchte ich idealerweise nur Gras und nicht viele Blumen haben . Aber ich möchte ein paar Blumen haben. Was ich tun werde, ist, die meisten Blumen auf diese Weise auszuwählen, ich werde sie einfach abhaken und wir haben drei Blumenvariationen Die Dichte, obwohl sie gleich bleiben. Die Art und Weise, wie Dichte funktioniert , hängt davon ab, je mehr verschiedene Variationen Sie haben . Je mehr wird es hinzufügen. Also, es ist Dichte pro Artikel. Nehmen wir an, wir haben eine Dichte von acht. Innerhalb der Fläche von eintausend 5.000 Einheiten werden acht hinzukommen , wie hier drüben steht. Aber wenn wir zwei der Blumen haben, werden 16 davon im Grunde genommen in diesem Bereich hinzukommen. So funktioniert es also. Und was Gras und alles andere angeht, werde ich weitermachen und alles auswählen. Auf diese Weise werden wir die Bodenneigung auf etwas mehr erhöhen , etwa 50. Das gilt jetzt nur für diese Abschnitte hier drüben. Noch mehr wird es sogar auf vielleicht 60 bringen. Lass uns weitermachen. Da hast du's. Da haben wir's. In Ordnung. Sobald wir es so haben, werde ich auch die Option „ Ausgerichtet auf normal“ abhaken. Sorry, kreuzen Sie an, denn auf diese Weise werden wir das einrichten. Aber ich habe gerade festgestellt, dass es standardmäßig nicht ganz so gut funktionieren wird . Wir müssen sicherstellen, dass wir einen maximalen Linienwinkel von etwa 30 eingestellt haben . Wir werden hoffentlich ein bisschen besser trainieren. Es macht immer noch nicht ganz das, was ich will. Ich werde das vielleicht auf 90 ändern. Ein maximaler Winkel scheint nicht funktionieren zu wollen. Warum ist das so? Lass mich einfach mal nachschauen. Da haben wir's. Es wird versuchen, es um zehn Grad auszurichten, aber danach wird es aufhören. Ich glaube, so funktioniert es. Wir können mit der Maus darüber fahren, um zu sehen, wie es sich verhält, und das scheint der Fall zu sein Und eine andere Sache, über die ich sprechen wollte, betrifft vielleicht ihre Größe und so weiter, aber das wird in dieser Hinsicht eigentlich in Ordnung sein Hinsicht eigentlich in Ordnung Ich werde nur sicherstellen, dass ich es an mehr zufälligen Stellen hinzufüge, damit Sie sehen können, wie ich mit der Maus tippe Ich stelle nur sicher, dass wir nicht nur eine Gerade haben. Also, wenn ich hier eine Einrichtung habe, wollen wir sichergehen, dass wir nicht nur eine gerade Linie haben, wir wollen ein bisschen Höhen und Tiefen haben, um uns zu helfen, diese Form aufzubrechen. L, also alles in allem wird es uns ein bisschen helfen. Vielleicht auch ein bisschen hier drüben. Wir können die Shift-Taste gedrückt halten, um einfach einen Teil des Grases zu entfernen . In Ordnung. Ja, das scheint ziemlich gut zu sein. Ich möchte nicht zu viel Zeit damit verschwenden , denn ehrlich gesagt haben wir schon ein schönes Setup. doppelte Sache, die ich Ihnen zeigen möchte , ist eine schnelle Einrichtung für das Tool. Also nicht zu viel. Ich werde es dir ganz schnell zeigen. Wir können uns erneut bewerben. Rapply ist eine sehr nette Option, mit der wir alles auswählen und einfach die Einstellungen ändern können alles auswählen und einfach die Einstellungen ändern Also alles, was nicht Tion ist, wird für sich behalten, aber alles, was einen Tikton haben wird Also wollen wir zum Beispiel die Skalierung ändern. Lassen Sie uns weitermachen und die Skalierung ändern. Skalieren Sie x, und mir ist klar, dass es mehrere Werte sein werden, aber ich werde es einfach zurücksetzen weil wir auch einige Blumen ausgewählt haben. Ich werde es auswählen und Skala so ändern , dass sie leichter zu handhaben ist Ich denke, das wird völlig richtig sein. Dann fange ich an, es in der Hand zu halten, und wir können sehen, dass es hier nur kleiner wird . Das gibt uns also eine nette Art von Pfad. Ich möchte vielleicht den Anpassungsfaktor für die Dichte erhöhen. Also, wenn wir den Wert um drei erhöhen, weil dieses Gras ziemlich kurz ist. Wir können es einfach ein bisschen hinzufügen , und das wird ganz nett sein. Obwohl es ein bisschen zu viel ist. Ich werde auf Control Z klicken und diese paar Schritte ausführen und es dann einfach zu zweit machen. Da hast du's, viel, viel besser. Wenn wir hier die Zange entfernen wollen, weil auf dem Abschnitt viel zu Fuß gehen wird , wollen wir sichergehen, dass wir ihn gut eingerichtet haben Wir können weitermachen und einfach, naja , alles auswählen lassen Ich klicke auf Strg A , um alles auszuwählen, nehme diese Markierung und wähle jetzt nur die Blumen aus. Also, nimm den Stick-Toon. Wenn ich diesen Pinsel benutze, halte ich die Umschalttaste gedrückt. Tut mir leid. Ja. Das können wir nicht tun. Wir müssen die Farbe wieder verwenden. Dann können wir Shift gedrückt halten, los geht's und es wird zu einem Radiergummi Das Radiergummiwerkzeug hat die Dichte, wenn wir dieses Set als Dichte haben , lass es mich dir zeigen Wenn wir diesen Wert auf einen Wert einstellen, der näher an einem Eins-zu-Null-Wert liegt, während es die Umschalttaste gedrückt hält, werden die meisten Fälle, die meisten Teile entfernt Wenn wir diesen höheren Wert haben, der näher an Eins liegt, wird er theoretisch in der Konfiguration beibehalten, oder ist es das Gegenteil Entschuldigung, das ist die Schmerzdichte. A hat Dichte. Ja, da hast du's. Wenn es Null ist, wird es alles löschen. Wenn es eins ist, wird es nichts löschen. Wenn wir es auf einem Wert von sagen wir 0,3 belassen, wird es das meiste davon löschen, aber nicht alles, vielleicht ist es ein bisschen mehr. Es hängt wirklich von der Dichte ab, die Sie verwendet haben. Also, wenn wir die Shift-Taste gedrückt halten , können wir einfach weitermachen und uns einen schönen Weg bahnen. Vielleicht ist es ein bisschen zu dicht. Ich gehe einfach zurück, um mich erneut zu bewerben, wähle alles aus, wähle es erneut aus Und wenn es zu dicht ist, können wir mit Radiergummi weitermachen Wir können das gesamte Gras auswählen und sicherstellen, dass wir das Gras ausgewählt haben, also so Dann können wir so zum oberen Bereich gehen. Dichte löschen. Wenn wir den Wert Null haben, wird alles gelöscht. Wenn wir es als eins haben, wird es entfernt. Aber ja, Erhöhung der erhöhten Dichte. Wir können vielleicht einen Pinsel herunterdrücken und ab und zu einfach kurz darauf tippen um uns in diesem Abschnitt etwas mehr Abwechslung zu verschaffen uns in diesem Abschnitt etwas mehr Abwechslung Da haben wir's. Und das wird so ziemlich alles sein. Eine weitere Sache, die ich sagen möchte ist, wenn ich aus diesen Bäumen herauszoomen würde, Sie sehen, wie die Abschnitte verschwinden Ich bin mir nicht sicher, ob es so gut sichtbar ist, aber im Grunde wollen wir sichergehen, dass wir nicht einfach leere Äste bekommen , wenn wir dahinter stehen sichergehen, dass wir nicht einfach leere Äste bekommen Der einfachste Weg für uns, das zu tun. Der Grund dafür ist , dass die Maske selbst gerade herausgefiltert wird und es auf der Entfernung basiert, es ist quasi wie LOD für Meshes, und es wird automatisch erstellt . Wir wollen sichergehen, dass wir das deaktivieren. Wir werden uns also die Birkenzweig-Texturen suchen , also diese hier drüben. Eine, bei der es hauptsächlich um Opazität geht, bei der Farbe. Wir werden darauf doppelklicken, um darauf zuzugreifen, und wir werden die Einstellungen für die Mimp-MIP-Generierung ändern Mimp-MIP-Generierung Standardmäßig wird es also ein normales verwenden. Wenn Sie es für größere Projekte verwenden, möchten Sie vielleicht einfach Sharpen verwenden Es funktioniert ziemlich gut. Aber in diesem speziellen Fall, weil wir nicht viele davon verwenden, werden wir einfach keine Mi Maps verwenden. Und wenn wir es so ändern, wir beim Herauszoomen sehen, können wir beim Herauszoomen sehen, dass der Baum selbst nicht mehr verschwindet Da ist also das. Ich werde nur sichergehen, dass wir es auch für den Apfelbaum tun. Ich werde den Apfelbaum suchen. Also wird es Apfelbaum, Apfelzweig und dieser hier drüben sein. Also wieder keine MD Maps. Da haben wir's. Das wird es also aus diesem Video sein. Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns bald wieder. 74. Arbeiten mit Lichtquellen in UE5: Alleine, willkommen zurück in der Fantasy River Fred Dam-Bootsszene von Planet Real Engine Five In der letzten Lektion haben wir uns mit einem schönen Stück Gras zufrieden gegeben Wir werden jetzt immer noch mit der Szene weitermachen. Ich werde auf Steuerung und Alter klicken , um das Flussflugzeug zurückzubringen, aber wir werden es noch nicht anfassen. Ich gehe zurück zum Auswahlmodus. Und wir werden damit beginnen, etwas mehr Licht in unser Setup zu bringen . Lassen Sie uns also weitermachen und das tun. Es ist eigentlich ganz einfach , eine schnelle Beleuchtung zu erzeugen. Alles, was wir tun müssen, ist gut , zuerst werden wir sicherstellen , dass wir mehr Kontrolle über die Beleuchtung haben. Standardmäßig werden wir bei einer echten Engine alles an die Augenhelligkeit anpassen. Wenn es dunkler wird, wird im Grunde versucht, die Belichtung zu erhöhen , die Helligkeit der Szene zu erhöhen. Das wollen wir nicht. Wir wollen sicherstellen, dass wir eine konstante Umgebungshelligkeit haben. Der einfachste Weg für uns, das zu tun wäre im Moment, einfach zum beleuchteten Bereich hier zu gehen und die Spieleinstellungen anzukreuzen, und im Moment können wir die EV-Exposition grundsätzlich erhöhen oder verringern. Was ich jetzt tun möchte, ist einfach, sie auf einen Wert wie Null oder -0,5 zu setzen , vielleicht minus eins Da haben wir's. Nette Art von Helligkeit. Danach können wir das reparieren, wie wir wollen Ich werde jetzt auch weitermachen und die gerichtete Beleuchtung ausschalten Wir können sehen, dass wir einige leuchtende Teile haben, und das werden die Laternenbereiche hier drüben sein Im Moment werden wir zusätzliche Beleuchtung hinzufügen, auch wenn bei der Emission das Licht ausgeht, es ist kein echtes Licht, es ist nur ein Backlicht, das das Leuchten nachahmt, das vom Echtzeit-Lichtrenderer kommt , den eine echte Engine bereitstellt Wann immer wir uns dahinter verstecken, lassen Sie es uns so sagen. Wann immer wir uns verstecken, sehen wir kein zusätzliches Leuchten, weil es auf einer Bildschirmfläche basiert. Aus diesem Grund müssen wir eine zusätzliche Lichtquelle hinzufügen. Wenn wir L gedrückt halten und einfach auf den Bildschirm tippen, auf die Taschenlampe, würden wir uns diese zusätzliche Lichtquelle besorgen . Wir können auf G klicken, um dieses Symbol hier zu sehen, und das ist nur ein einfaches Punktlicht. Um es zu bewegen, nehme ich normalerweise ein Rasterschloss hier oben ab und positioniere es einfach genau dort, und positioniere es einfach genau wo wir diese Fackel haben. Keine Fackellaterne, tut mir leid. Wir werden es so positionieren. Und als Erstes möchte ich festlegen, stark das Licht diese Umgebung beeinflusst. Im Moment werden wir zwar zwei Lichtquellen verwenden, wir werden zwei zusätzliche Lichtquellen verwenden, was uns die Möglichkeit eine Umgebung mit der Dämpfung zu belichten Du kannst diese blaue Blase hier drüben sehen. Es zeigt an, wo das Licht das Setup beeinflusst, und wir werden den Wert auf etwa diesen Wert herabsetzen . Nur um sicherzugehen, dass es nicht grundlos die gesamte Szene abdeckt . O Ding wird der Quellradius sein. Im Moment ist der Radius der Quelle Null, was bedeutet, dass alles , was das Licht betrifft, nur von einem Punkt aus umgewandelt wird. Das ist es, was wir bekommen, diese wirklich harten Schatten, die von innen kommen. Aber wir wollen sichergehen , dass es aus der Umgebung der Laterne selbst kommt der Umgebung der Laterne selbst Es gibt uns nicht nur diese harten Schatten aus dem Bild Also werden wir diesen Quellradius vergrößern, und sobald wir anfangen zu vergrößern , können wir sehen, dass er nur noch niedriger ist und uns diese schöne Struktur oder die Laterne gibt Und ich frage mich nur , wie viel wir haben wollen Der Quellradius sollte sein. Eigentlich werde ich das um einen Quellradius verringern , weil mir klar ist, dass es sich auf die positive Seite dieses Zeichens auswirkt. Also werde ich das verringern, bis es kein Problem mehr ist. So etwas wie das. Los geht's, wir werden es wieder anziehen und los geht's. Ich werde das in einen gelben, schönen Gelbton ändern , so wie diesen Und das sieht ziemlich gut aus. Natürlich wird es ganz anders aussehen, wenn wir das Licht in der Umgebung einschalten Aber ich denke, das ist eine gute Basis. Machen wir also weiter und wenden dieselbe Beleuchtung auf die Szene auf den Abschnitt an, ich werde sie gedrückt halten, und während ich sie gedrückt halte, werde ich sie wegziehen, und dadurch entsteht ein Duplikat, das wir dann auf dem Boot platzieren können. Wir werden all das auch etwas später anpassen und optimieren auch etwas später Aber im Moment wollen wir nur eine schöne Lichtquelle haben , genau wie diese So wie es ist. Vielleicht ein bisschen mehr zur Seite, einfach so. Sobald wir mit diesem Ergebnis zufrieden sind, werden wir auch daran arbeiten , die Intensität zu verringern. Aber dafür müssen wir, dass die Intensität übrigens der erste Optionsparameter ganz oben steht . Aber bevor wir das tun, bringen wir die Lichtquelle zurück, die wir hatten, Licht, und wir sollten eine gerichtete Lichtquelle finden. Lassen Sie uns weitermachen und das wieder einschalten, indem wir auf das Symbol Dadurch erhalten wir diese Art von Einrichtung. Ehrlich gesagt, hier drüben könnte es ein bisschen zu viel sein, was das Setup angeht. Es wird weitergehen und sicherstellen, dass wir die Auswahl getroffen haben, die Intensität herunterfahren, die Intensität herunterfahren bis wir einen schönen Abschluss haben, 2000, ich denke, das wird ganz okay sein. Oder sogar etwa 200. Wir wollen nur ein bisschen Glanz. Ja, ein bisschen Glühen, um uns beim Gesamtaufbau zu helfen , und wir werden Bloom hinzufügen das wird uns später beim Glow helfen . Aber beide auf 200 zu setzen , wäre genau richtig Ich werde das tatsächlich auf 150 setzen. Der Grund dafür ist , dass wir wollen , dass es im Vergleich weniger leuchtet Und ja, im Vergleich dazu weniger Licht , weil wir wollen, dass es das Herzstück ist, das Boot Dieser kann einfach nebenan sein. Die andere Sache, an der wir arbeiten werden, ist ein bisschen mehr an der Neugestaltung der Beleuchtung hier drüben. Jetzt, um das zu ändern. Was wir tun können, ist nette Tastenkombination Control und L. Control und L geben uns diesen Gizmo Wir müssen sicherstellen, dass wir auf diese Taste klicken und sie gedrückt halten und dann, während wir sie gedrückt halten, nach links und rechts gehen, um den Beleuchtungswinkel zu ändern Wenn wir auf und ab gehen, wird sich im Wesentlichen ändern, wie hoch die Sonne steht. Und wir werden sichergehen wollen, dass wir eine schöne Szene machen. Ich schaue mir hier hauptsächlich Schatten an. Also ich richte es ein, so etwas. Ich werde uns wohl vorerst einen schönen Blick darauf werfen. Das sieht ganz nett Ich bin ziemlich glücklich mit diesen Schatten. Nachdem wir mit der Positionierung fertig sind, können wir gut, lassen Sie mich einfach weitermachen und das Licht suchen. Hier drüben, Richtungslicht. Ich mache weiter und wähle es aus, die Intensität um die Hälfte zu reduzieren und es auf „Kostenlos“ zu stellen. Normalerweise bevorzuge ich es, dies als Standard zu verwenden. Und dann. Und danach, die helle Farbe, ich ziehe es vor, sie zu verwenden und das ein bisschen gelb zu machen, nur ein kleines bisschen, damit es sich natürlicher anfühlt Owie, ich finde, das Weiß ist ein bisschen zu unnatürlich, wenn es um die Umgebung geht Und da haben wir es. Wir haben uns eine schöne Grundbeleuchtung besorgt, die wir nutzen können. Also ja, das wird es aus dieser Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 75. Erstellen von Wassermaterialien in UE5: Hallo! Willkommen zurück in Plenaton Real Engine Five Fantasy River Fri Di Darao In der letzten Lektion haben wir uns mit einer schönen Beleuchtung zufrieden gegeben Jetzt können wir weitermachen und mit diesem weißen Bereich hier drüben arbeiten. Wir haben viel zu lange damit aufgehört. Lass uns weitermachen und es reparieren. Wir fangen damit an, dass wir uns das Material schnappen Machen wir also weiter und doppelklicken wir darauf, um es zu öffnen. Dieses Mal werden wir das nutzen, um es als transparent zu kennzeichnen Aus undurchsichtigem Grund verwenden wir statt Maske einen durchsichtigen Das ist eine hier, sie wird die Opazität aktivieren, aber Sie können sehen, dass sie alles andere deaktiviert hat Warum das so ist. Der Grund dafür ist, dass es die gesamte Leistung speichern will, und wir wollen immer noch, dass es als PBO-Material verwendet wird Wir wollen sichergehen , dass wir in der Lage sind, einige der mündlichen Landkarten und so weiter zu kontrollieren Damit wir dieses Material voll ausnutzen können. Was wir tun müssen, ist in der linken Ecke, wo wir den Beleuchtungsmodus ändern müssen, damit Transluzenz auf Oberflächentransparenz Volumen umgestellt wird Da haben wir's. Das gibt uns also alle Parameter zurück. Alle Artikel werden etwas leistungsintensiver sein. Aber für eine Art von Mesh-Shader wird es ganz okay sein Das nächste, was wir tun werden, ist, das Ganze so zu ändern, dass es eine andere Farbe Die Farbe, die wir anstreben, ist, dass ich einfach weitermache und die Werte für mich selbst einfüge. 0,02 0f0cf F. Wenn wir das eingeben, erhalten wir diese wir muss es nicht unbedingt sein, aber das ist der Wert, von dem ich festgestellt habe, dass er für die Szene recht gut funktioniert Und das wird uns ein nettes Setup geben. Jetzt müssen wir über die Up-Parameter nachdenken. So metallisch, dass Sie vielleicht nicht denken , dass Sie denken könnten, dass dies nicht verwendet werden wird. Aber bei Wasser, bei bestimmten Gläsern, müssen Sie diesen Wert etwas erhöhen. Und das wird Ihnen einfach einen so großen Unterschied zwischen Flüssigkeit und Glas geben einen so großen Unterschied zwischen Flüssigkeit und Glas Ich persönlich erhöhe diesen Wert auf einen Wert von 0,8, oder sogar für Flüssigkeiten erhöhe ich ihn auf einen höheren Wert. Also zwischen 0,7 und 0,9, in diesem Fall werde ich 0,9 verwenden, um ein schönes reflektierendes Setup daraus zu machen. Wir können es hier auf der Kugel sehen. Wir bekommen bereits eine interessante Art von Einrichtung. Wenn wir die Rauheit auf einen Wert von 0,1 herabsetzen würden , um sie glänzender zu machen, wir sehen, dass wir dadurch bereits diese flüssige Art von Lo bekommen, wir, teilweise metallischen Typ von a Jetzt müssen wir am Setup für die Opazität arbeiten. Wenn ich einfach auf Control und S klicke, um das zu speichern, können wir sehen, dass es uns bereits ein schönes glänzendes Aussehen verleiht Und es sieht ziemlich gut aus. Wenn ich die Opazität einfach auf etwa 0,5 herabsetzen würde, würde uns das Transparenz geben, aber die Transparenz wird uns keinerlei Tiefe geben Wir können sehen, dass uns das nur ein sehr einfaches Aussehen von Transparenz verleiht ein sehr einfaches Aussehen von Transparenz zu beheben, werden wir etwas verwenden , das sich De Fad nennt Das Schicksal wird beeinflussen, wie stark, im Wesentlichen, wie schnell die Maske eingesetzt wird. Wenn sie sich ihrem Ende nähert , wenn wir sie durchschauen. Was ich damit meine, ist, wenn wir das direkt mit Opazität, Clear Control und S verbinden , denke ich, dass der Abstand zur Modeerscheinung an dieser Stelle ein bisschen zu groß sein wird zur Modeerscheinung an dieser Stelle ein bisschen zu groß sein . Wir können das verringern Aber standardmäßig können Sie sehen, je näher wir an der Oberfläche sind, desto mehr werden wir sehen, aber wenn wir uns Teilen mit größerer Tiefe der Tiefe nähern , wird uns das weniger Sicht geben. Diese beiden Optionen im Jahresverlauf, diese hier, die erste wird kontrollieren, was die maximale Menge ist, die wir nicht sehen können, wie zum kontrollieren, was die maximale Menge ist, die Beispiel den Klemmwert auf dem Weg. Wenn ich es zum Beispiel aus der Entfernung betrachte, wo es keine Kante, keine minimale Kante gibt, können wir sehen, dass es sie einfach vollständig abdeckt. Wenn ich das auf einen Wert von 0,75 setzen würde, das bedeuten, dass unabhängig davon, wie weit würde das bedeuten, dass unabhängig davon, wie weit es in Bezug auf Transparenz gehen wird, es immer noch das Maximum von 0,75 sein Das ist also ziemlich gut für uns. Danach werden wir eine Entfernung von x haben. Ein X-Abstand von 100 wäre völlig richtig. Ich persönlich bevorzuge es, danach einen weiteren Wert hinzuzufügen. Dadurch wird also der Wert gesteuert , der bestimmt wie viel Transparenz wir haben werden Dieser wird die Distanz kontrollieren. Wenn wir das zum Beispiel auf etwa 20 setzen , wird es im Grunde einfach völlig unbrauchbar sein Es wird nur am äußersten Rand sie werden einfach ausgeblendet, was wir nicht wollen, dass sie passieren. Also, was ich persönlich lieber mache, ich denke, 100 wären wirklich gut. Ich persönlich bevorzuge die Verwendung von add. Halten Sie also A gedrückt, tippen Sie auf einen Bildschirm und fügen Sie so hinzu. Und wenn wir das einfach auf Null setzen würden , würde das nichts bewirken Aber wenn wir einen Wert von 0,2 hinzufügen, würde das im Grunde zu zusätzlicher Opazität führen Also egal, wo wir uns befinden, selbst wenn die Tiefe hier ungefähr sein wird, es wird nur eine zusätzliche Maske hinzugefügt, die nur sicherstellt, dass es insgesamt nicht so transparent ist Und aus diesem Grund werden wir uns diese Art von A-Look verschaffen. Insgesamt sieht es also schon ziemlich interessant aus. Aber in Bezug auf das Setup sind wir noch nicht ganz da. Was ich idealerweise auch tun möchte , ist, emittierende Stoffe zu verwenden Emissionsfarben sorgen im Wesentlichen dafür dass es in diesen Bereichen nicht so dunkel wird, auch wenn es Schatten und so weiter dunkel wird, auch wenn es Schatten und so unter der Brücke Wenn ich es direkt unter der Brücke mit Emissionsfarbe anbringen würde, würde uns das den Standardfarbtyp geben Aber wir wollen natürlich nicht, dass es leuchtet. Wir wollen, dass es im Grunde nur ein bisschen stilisiert Dafür halte ich M. gedrückt und tippe einfach auf die Grafik Ich füge das hinzu und multipliziere es einfach mit dem Wert 0,2, was uns ein bisschen mehr Glanz verleiht, diesen extra stilisierten Look wie diesen hier Das sieht insgesamt ziemlich gut aus. Aus der Ferne sieht das ganz nett aus. Wenn wir ihm ein bisschen zu nahe kommen, ist es vielleicht ein bisschen zu transparent, aber ehrlich gesagt gefällt mir dieses Design sehr gut Die andere Sache, die wir tun müssen , sind normale Karten Wenn wir in der Lage sind, eine normale Karte zu finden, machen wir weiter und machen das. Normale Karte hier drüben. Ich halte die Taste. Wir tippen auf einen Bildschirm und holen uns ein Texturmuster. Wir werden dieses Fenster ganz schnell maximieren. Und diese Texturprobe, wir werden nach Wasser suchen. Das Wasser, nach dem wir suchen, wird T underscore water heißen, sorry, water T underscore underscore n. Das ist ein netter Standardtyp einer Voreinstellung für Wenn ich das direkt an das normale Setup anhängen würde, wir ein System so steuern, dass es gespeichert wird und wir sehen, wie es aussieht Ich denke, wir werden vorerst nur die Vorschau verwenden. Wir können sehen, dass dies die Art von Wasser ist , die wir bekommen werden. Sieht ziemlich nett aus. Sieht ziemlich cool aus. Aber natürlich müssen wir uns ein bisschen anpassen. Vorspeisen. Wir müssen seinen Maßstab anpassen Die Skala, die wir unter Verwendung von Texturskalierung, Koordinaten und Texturkoordinaten verwenden werden, wir werden sie auf einen Wert von zwei wie folgt einstellen . Und wenn wir auf Speichern klicken, erhalten wir eine nette Variante. Wir sehen eine nette Menge an Details, aber eine Variation des Wassers. Die andere Sache, die wir tun müssen, ist sicherzustellen, dass wir etwas Animation hinzufügen. Um Animationen hinzuzufügen, gibt es eine nette Art von Stück namens Panner Das Panel ermöglicht es uns, die Textur einfach zu schwenken. Wenn wir den Fernseher direkt anschließen, stellen Sie sicher, dass wir diese Koordinaten für die Textkoordinate Tikton hier haben . Wir können dann die Geschwindigkeit kontrollieren. Die Geschwindigkeit selbst, wenn ich diese jeweils auf 2,1 einstellen würde, könnte ich dir zeigen, was sie macht. X und Y und wenn wir beide in Bezug auf die Geschwindigkeit aktivieren, können wir sehen, dass wir die Textur diagonal verschieben Es sieht also ziemlich interessant aus, aber wir wollen nicht, dass es sich um eine gerichtete Bewegung handelt Stattdessen wollen wir, dass es wie ein stilles Wasser aussieht, auch wenn wir hier etwas haben , das aussieht, als würde es abwärts gehen, wir werden es als Wasserfall einrichten Wir wollen sichergehen, dass die Landschaft immer noch aussieht. Deshalb werden wir im Grunde überlappen zwei Arten von normalen Karten überlappen, die gegeneinander antreten. Und bevor ich das mache, mache ich einfach eine Kopie von Texture Sample und Panner wie folgt Und in diesem speziellen Fall werde ich sicherstellen , dass wir dieselbe Geschwindigkeit oder beide verwenden Anstatt einfach die Werte für beide manuell zu schreiben , halte ich zwei gedrückt und tippe auf einen Bildschirm, der uns Vektor-zwei , X- und Y-Werte, mit anderen Worten, anzeigt. Diese Werte können wir auf eins und 0,02 setzen, sodass wir eine Richtung erhalten, die fast vollständig in eine Richtung gerichtet ist . Wir geraten nur seitwärts in Panik und wir können sie beide anhängen Um zu beschleunigen. geht das viel zu schnell wenn wir nur die Größe überprüfen. Wir haben sie noch nicht überlappt, aber Sie können sehen, dass die Geschwindigkeit selbst viel zu hoch ist Also müssen wir natürlich weitermachen und die Gesamtgröße kontrollieren Wir werden uns einen Wert für die Zeit aussuchen. Das ist der einfachste Weg für uns, die Informationen eines Timers abzurufen, wenn wir nach Zeit suchen. Und dann werden wir das mit unserem benutzerdefinierten Wert multiplizieren . An diesem Punkt können wir es einfach als eins einrichten. Wenn wir das direkt an einen Timer anhängen, werden wir in unseren Zellen feststellen, dass dieser Fluss viel langsamer ist , also er fließt nur in eine Richtung. Nun, was das Hinzufügen zu einem anderen Texturmuster angeht, wollen wir, dass es in die entgegengesetzte Richtung geht. Damit wir das tun können, werden wir den Wert mit einem Minus invertieren Ein Minus ist immer gut, um den Wert umzukehren. Wir können einfach weitermachen und das an einen Timer anhängen. Dann wird das, wenn wir es uns ansehen, in die entgegengesetzte Richtung gehen. Warten wir mit dem Herunterladen, da gehen wir in die entgegengesetzte Richtung. Was die Überlappung angeht, können wir sie nicht einfach multiplizieren Wir werden einen p-Farb-P-Knoten verwenden. Wenn wir einfach beide auf diese Weise an A und B anhängen würden , wäre Alpha auf eingestellt, was im Wesentlichen bedeutet, dass sich beide an beiden Enden um die Hälfte überlappen werden, und wir können es einfach an normal anhängen Klicken Sie auf Strg und Speichern und das wird uns einen schönen Welleneffekt geben Der Timer ist ein bisschen zu hoch, sodass der Wert auf einen überschaubareren Wert gesenkt wird Und wir können die Werte danach anpassen und anpassen, aber 0,01 scheint uns eine wirklich nette Art von Welligkeit zu geben L, das ist also so ziemlich das Richtige für das Wasser. Wir haben uns ein schönes Grundmaterial für das Wasser besorgt. Wir haben noch einiges zu tun einen schönen kleinen Wasserfall an der Seite angeht. Also werden wir in einer nächsten Lektion damit weitermachen. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 76. Erstellen von Wasserfall-Bewegungsmaterial-Shadern in UE5: Höllenfürst, willkommen zurück Plenaton, Real Engine Five, Pantasy River, in Plenaton, Real Engine Five, Pantasy River, Fred Darama Bootsszene. In der letzten Lektion haben wir uns für das Wasser gut vorbereitet In diesem Bereich fehlt uns immer noch etwas. Wir werden etwas Bewegung hinzufügen. Wir werden dem Setup einen kleinen Wasserfall-Effekt hinzufügen . das zu tun, werden wir uns zunächst ein nettes Raster erstellen , und dafür werden wir den Modellierungsmodus, den Modellierungsbereich, verwenden. Lass uns weitermachen und das machen. Der Grund, warum wir selbst ein Raster erstellen , ist, dass wir eine Ebene mit mehreren Eckpunkten benötigen , die wir verwenden Also gehen wir zum Abschnitt „ Erstellen“ über. Wir werden ein Rechteck auswählen. Was die Unterteilungen angeht, können wir so etwas wie 20 mal 20 machen, 20 mal 20 wäre völlig richtig So, und die Größe und alles andere ist nicht wirklich wichtig Ich werde weitermachen und einfach auf den Abschnitt irgendwo in der Umgebung klicken . Wir werden sicherstellen, dass die Rotation auf Null, Null, Null gesetzt ist. Lassen Sie uns weitermachen und auf „Akzeptieren“ klicken, und schon haben wir und schon haben wir einen schönen Teil des Flugzeugs zur Verfügung , den ich nicht auswählen kann. Wenn Sie nicht auswählen können, klicken Sie einfach auf den Fluss, klicken Sie auf H und ziehen Sie es dann einfach nach oben, klicken Sie auf Control und H, und dann haben Sie selbst ein bisschen Setup. Gehen wir zum Auswahlmodus über. Lass uns nachschauen, wie das für das Wireframe aussieht. Da haben wir es 20 mal 20. Wir haben die Eckpunkte, und jetzt werden wir das so positionieren , dass es nach unten geht Einfach so. Ich werde nur sichergehen , dass es direkt vor der Anlage für das Wasser ist. Lege es nach innen und strecke es einfach ein bisschen aus Das nächste, was wir tun müssen, ist einer Zelle ein neues Material zu machen Ich werde dafür sorgen, dass ich das Dokument für den Inhaltsbrowser zurückbekomme . Und das wird eine Bereicherung für die Umwelt sein. Texturen. Wir können hier einfach eine erstellen, aber ich mache einen Rechtsklick. Ja, tut mir leid, statt des Texturen-Ordners werde ich ihn einfach hier drüben erstellen, mit der rechten Maustaste klicken, einen neuen Ordner erstellen und ihn einfach Wasser nennen. Da wir auch ein paar VFX-Setups wollen. In diesem Wasser werden wir weitermachen und ein Material erstellen Wir können es Wasser nennen. Pall und dieses Format. Dann können wir es direkt anklicken und es per Drag & Drop auf das Setup ziehen und wir können sehen, dass es angewendet wurde Lassen Sie uns nun weitermachen und das öffnen und mit dem Setup arbeiten. Zuallererst müssen wir sicherstellen, dass es durchsichtig eingerichtet ist Eigentlich nicht durchscheinend, in diesem Fall werden wir es als Zusatzstoff einrichten Der Unterschied zwischen durchscheinend und additiv besteht darin , dass je heller die Farbe ist, desto besser ist sie sichtbar Es wird mit derselben Idee wie Opazität funktionieren. Wenn wir dieses Set zum Beispiel als Weiß oder als Grundfarbe haben , wird es nur das komplette Weiß sein Wenn es schwarz sein soll, wird es transparent sein. Alles dazwischen wird als Opazität funktionieren. Wenn wir es grau einrichten, funktioniert es nur halbtransparent Oder in diesem Fall, naja, Sie können ein bisschen sehen, vielleicht kann ich es etwas dunkler einstellen, nur um es klarer zu machen. Der Punkt ist, dass das wirklich gut ist, um zusätzliche Effekte für etwas wie Rauch oder vielleicht ein paar Wellen zu erzeugen zusätzliche Effekte für etwas wie Rauch , in diesem Fall Bewegung im Wasser. Im Grunde gilt: je heller es ist, desto mehr Sichtbarkeit wird es haben, und wenn es komplett dunkel ist, wird es keine Wirkung haben Es ist also wirklich gut, wenn Sie einige Masken und so weiter verwenden, und es ist wirklich billig, wenn es darum geht, zusätzliche Shader-Effekte hinzuzufügen Also ja, für diesen speziellen Fall werden wir etwas verwenden, das dem ähnelt, was wir mit dem Wasser hatten Wir werden mit einer Textur beginnen. Lass uns weitermachen und t gedrückt halten und auf den Bildschirm tippen. Wir werden uns für diese Textur entscheiden. Wir werden das tatsächlich ein bisschen größer machen , so etwas in der Art. Für diese Textur werden wir nach einer Perlin-Maske suchen. Erlin-Maske. Da haben wir's. Es ist eine Alternative zu dem Geräusch, das wir zuvor hatten, aber das ist nur in Texturform. Für diese Texturform werden wir Pater verwenden Wir können P gedrückt halten, auf einen Bildschirm tippen, uns Pater wiederfinden, es einfach so anhängen Wir können uns die Koordinaten so besorgen und die Koordinaten anhängen Was die Geschwindigkeit angeht, können wir einfach auf minus eins einstellen. Ich glaube, das sollte uns das richtige Setup geben. Ich werde das gleich an der Grundfarbe anbringen. Steuere ein S, um es zu speichern und zu sehen, in welche Richtung es geht. Wir wollen, dass es nach unten geht. In diesem Fall geht es nach oben. Stellen wir sicher, dass wir es in diesem Fall auf eins eingestellt haben, und los geht's. Es geht jetzt abwärts, perfekt für uns. Was das Setup angeht, was die Koordinaten angeht, werden wir es um einen ziemlich großen Teil erweitern. Wenn wir das auf vier setzen und naja, lassen Sie uns zuerst sehen, wie das tatsächlich aussieht. Ich werde im Grunde alles zusammenfügen, mich in Bezug auf den Abschnitt überschneiden, und das wird uns diese Art von Effekt geben. Wir wollen das noch mehr übertreiben , indem wir es nach oben und unten ausdehnen Ich werde Binden als 0,0 0,3 verwenden. Wenn wir das einrichten, werden Sie sehen, dass es uns das geben wird das Setup sieht es schon Bezug auf das Setup sieht es schon nach einem Wasserfluss aus. Es sieht also schon ganz gut aus. In diesem speziellen Fall können wir jedoch feststellen, dass dies in Bezug auf das Gesamtsetup etwas zu viel ist. Wir müssen sicherstellen , dass wir einen zusätzlichen Kontrast haben, der die Gesamtform und den Aufbau auflockert. Dafür werden wir etwas verwenden, das als billiger Kontrast bezeichnet wird . Billiger Kontrast. Da haben wir's. Wirklich netter Knotenpunkt. Das ermöglicht uns einfach einen schöneren männlichen Kontrast. Lassen Sie uns weitermachen und diesen Wert auf Zwei oder Kontrast setzen. Klicken Sie auf Strg und S, um ihn zu speichern Und das werden wir bekommen. Sie sehen bereits, wie uns das bei der Einrichtung helfen wird . Es ist ein bisschen zu viel, ich werde einen Multiplikator an der Vorderseite verwenden und diesen Wert herabsetzen, sodass wir 0,5 erreichen Mal sehen, wie das aussieht. Das ist zu viel. Man kann ein paar Regentropfen sehen und so weiter. Das ist viel zu viel. Wir können einfach mit den Werten herumspielen, aber ich weiß schon, dass es 0,8 sein wird, was uns ein solches Aussehen geben wird. Es sieht schon sehr gut aus. Ordnung, lassen Sie uns weitermachen und auf Strg und S klicken um es zu speichern. Jetzt habe ich ein wenig darüber gesprochen, warum wir das Flugzeug als Raster einrichten. Der Grund dafür ist , dass wir die Scheitelpunktfärbung verwenden werden. Lass uns weitermachen und das tun Wir werden im Wesentlichen die Scheitelpunktfarbe verwenden, wie wir es immer tun, wie wir es beim Terrain getan haben Aber in diesem Fall werden wir einfach unsere eigenen Werte einmalen Und das ist relativ einfach zu bewerkstelligen. Ich werde dieses Fenster vorerst minimieren, und es wird für das Fenster darunter sein. Aber ja, wir holen uns einfach Netzfarbe. Mash Paint ermöglicht es uns, die Werte hier drüben einzumalen Wenn wir eine Vorschau davon sehen wollen, können wir zu den RGB-Kanälen wechseln und das Setup wird vorbereitet Wir können sehen, dass es standardmäßig komplett breit ist, was bedeutet, dass die RG- und B-Werte als Wert auf eins gesetzt sind In diesem Fall können wir einfach Red Chal verwenden. Spielt eigentlich keine besondere Rolle. Ja, ich denke, das ist ganz richtig. Wir können weiter malen und wir können die Farbe finden, die es uns ermöglicht, die Farben herunterzumalen. Ihr könnt sehen, dass die Lackfarbe und die Farben der Rassen weiß und schwarz sind. Aber ehrlich gesagt, du kannst sie ändern. Es funktioniert als Primär- und Sekundärfarbe, wenn Sie mit Photoshop oder etwas Ähnlichem arbeiten. Um sie umzuschalten, können Sie einfach auf X klicken , und schon wird einfach zwischen ihnen gewechselt. Und vorerst verwenden wir einfach einen Schwarzwert. Und wenn wir den Mauszeiger über das Mesh bewegen, das wir ausgewählt haben , werden uns diese grünen Punkte Diese grünen Punkte sind die Scheitelpunkte, über die wir malen können Wir können klicken und die Maustaste gedrückt halten, und dann können Sie sehen, dass wir so einen Effekt bekommen Wir wollen sichergehen, dass der Follo Off auf eins oben auf dem Pinsel eingestellt ist, der Pinsel hier drüben, und dass die Stärke verringert werden kann , sobald wir diesen Teil hier fertig gestellt stellen sicher, dass jedes einzelne Stück oben schwarz ist, dann fällt es ab, dann kann die Stärke geringer sein und wir können die Größe kontrollieren, wie wir es immer für Pinsel tun, indem wir die eckigen Klammern verwenden Also werde ich auf X klicken und es vielleicht ein bisschen vergrößern , etwa so, und wir müssen auch am unteren Teil arbeiten . Also auf X klicken, um es vielleicht ein bisschen zu reduzieren. In diesem speziellen Fall könnten wir wahrscheinlich eine Vorschau des tatsächlichen Ergebnisses anzeigen. Ich gehe und klicke zurück zum Farbansichtsmodus und klicke auf Aus. Jetzt macht es nichts, weil wir mit dem Setup fortfahren müssen. Farbe des Fotos oder des Texts. Also haben wir Rot verwendet. Lassen Sie uns weitermachen und einfach Multiplizieren verwenden, wodurch der Wert mit der schwarzen Maske multipliziert wird. Und wenn wir sie multiplizieren wollen , können wir auf Strg und S klicken, um es zu speichern und zu sehen, wie es aussieht. Und da haben wir's. Der obere Teil wird geglättet, was uns einen solchen Effekt geben wird Aber ganz schnell werde ich mir das schnappen, sicherstellen, dass es dem Setup hier näher kommt , und jetzt können wir mit dem arbeiten, wo es war. Netzfarbe. Da haben wir's. Gehe zu „Ausgewählt“, klicke auf „Malen“, werde den Pinsel zerknittern, vielleicht ein bisschen Die Stärke kann verringert werden, und wir können einfach Schwarz verwenden Ich klicke übrigens auf gg , um zwischen ihnen zu wechseln, nur um bestimmte Teile abzusenken. So können wir zum Beispiel neben dem Bereich, in dem das Terrain endet, diesen Bereich absenken. Dieser Teil hier drüben, wir können ihn auch etwas absenken. Nur ein kurzes Tippen sollte uns ganz gut tun. Etwas in der Art. Nett und einfach. Um es zu visualisieren, nur um es euch zu präsentieren. Ich kann es mir in der Vorschau ansehen. Aber im Grunde wird es so aussehen wie eine Wolke in der Mitte, umgeben von einer schwarzen Maske. Und alles in allem ist das so ziemlich alles in Bezug auf den Wasserfall. Alles, was wir tun müssen, ist uns mit etwas BF, einigen Partikeln, einzurichten . Damit werden wir in der nächsten Lektion weitermachen. Wir können einfach weitermachen und Strg Shift und S löschen , um ein P zu speichern. Und vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. 77. Erstellen von Niagara-VFX für Wasserspritzer in UE5: Alleine, willkommen zurück alle Blend Town mit echtem Motor auf dem Pi Fantasy River F Di Es hält an und erzeugt unsere Zellen und schönen Fronteffekt für den Fluss des Wassers Wir werden es weiter verbessern , indem wir Partikel verwenden. zu tun, werden wir also ein Cells Niagara-Partikel erzeugen Und wir klicken mit der rechten Maustaste holen uns das Niagara-System unserer Zellen Das wird uns eine Reihe von Optionen geben. Aber die, nach der wir suchen , ist nur eine einfache Vorlage. Es wird sich in einem Vorlagenbereich befinden, und sie haben viele Voreinstellungen, schnelle Voreinstellungen für die Verwendung von schönen Aber ehrlich gesagt müssen wir nur Fountain für diesen speziellen Fall verwenden Lassen Sie uns weitermachen und es auswählen, auf Erstellen klicken, und wir können diesen einen Splash-Effekt nennen. Splash-VFX. Das ist besser. Da haben wir's. Lass uns weitermachen und auf Öffnen klicken und sehen, wie es aussieht. Eigentlich würde ich es vorher gerne anklicken, ziehen und dann in die Szene ziehen, um zu sehen, wie es in der Vorschau aussieht . In Ordnung. Also zuerst werden wir darauf doppelklicken, um es zu öffnen. Das werden wir uns ansehen. Das wird in Bezug auf das Diagramm genau so aussehen, genau wie ein Materialdiagramm oder ein Bauplan Wir können mit der rechten Maustaste klicken, um zu schwenken, und wir haben ein paar Optionen Die auf der linken Seite, sie ist hauptsächlich für Parameter bestimmt. Wir werden sie nicht anfassen. Wir brauchen sie nicht. Die einzige, die wir verwenden werden, ist die hier drüben, auf werden, ist die hier drüben, der alle Nigra-Partikel angeordnet sind und die Spawn-Rate zum Beispiel hat Wir werden es auswählen und auf 50 ändern , um sicherzugehen, dass wir eine gute Basis haben dann den Renderer angeht, was wir gerade sehen, ist, dass wir im Moment Punkte auf dem Setup sehen können Natürlich wollen wir sicherstellen, dass wir das ändern , weil es einfach ein bisschen albern aussehen wird Ich werde auf G klicken, um die Spielansicht zu verlassen oder in die Spielansicht zu wechseln, um sicherzustellen, dass ich keine Highlights oder Symbole sehe Wir können sehen, dass es sich nur um einfache Blobs handelt, also werden wir das ändern Ich werde dafür tatsächlich ein neues Material erstellen. Ich werde klicken und ein Material erstellen. Also spritz VFX. Alexor von X Mat, unterstreiche Mt L, also, Alexor von X Mat, unterstreiche Mt . Leider können wir nicht denselben Namen verwenden. Machen wir weiter und öffnen das, und wir werden es einrichten Das Einzige, was wir tun müssen, ist, wenn wir es ausgewählt haben, können wir es einfach als unbeleuchtet festlegen, da wir es nicht auf andere Weise verwenden werden Wir können das Licht auswählen und es als additiv einrichten, genau wie wir es zuvor getan haben Das, was wir jetzt verwenden müssen , ist eine Textur. Lassen Sie uns weitermachen und t Textur und das Texturmuster , das wir verwenden werden, gedrückt halten . Lassen Sie uns weitermachen und auf Control Space klicken. Suchen Sie nach Texturen. Es wird mit einem Alpha sein. Da können wir planschen. Wir werden Slash verwenden. Das sind eigentlich Cloud-, Cloud-Alphas, aber sie funktionieren wirklich gut für diese Also ich werde es einfach so machen, ich kann es einfach so herausziehen. Das tut mir leid. Und wir brauchen kein weiteres Texturmuster. Also, ja, das sind Textur-Alphas. Einer von ihnen hat eher einen Kontrast. Der andere ist eher für einen Schaum, den wir aufstellen werden. Wir müssen nur das anhängen, und das ist eine Lüge weil wir das mit jemand anderem verwechseln müssen. Wir werden warten, wir werden uns multiplizieren und wir werden das einfach an eine Farbe für das Sendschreiben anhängen L. also das angeht, woran wir es anhängen, das wird etwas sein, das Partikelfarbe, Partikelfarbe genannt wird Da haben wir's. Und wir können einfach den RGBA für dieses Partikelgehäuse anbringen. Der Grund dafür ist, dass wir es einfach dahingehend ändern können , ob es Alpha ist oder nicht Es scheint so nicht funktionieren zu wollen. Also werde ich Alpha einfach so verwenden , weil wir die Farbe nicht ändern. Wir lassen es weiß, also ist das völlig okay für uns. Lassen Sie uns weitermachen und auf Control und S klicken, um es zu speichern. Nun, dieses Material können wir in der VFX verwenden. Wir können den Stich schließen, und um ihn zu nutzen, gehen wir zum Sprite-Renderer-Material Sprite-Renderer-Material Wir können einfach nach Splash Splash VFX suchen. Da haben wir's. Und das werden wir bekommen, ein paar kleine Tröpfchen Offensichtlich müssen wir sie ändern. Gehen wir also zum initialisierten Partikel über , bei dem sowohl die Dauer als auch die Größe kontrolliert Dauer als auch die Größe Das ist also etwas, das wir berücksichtigen müssen. Was die Größe angeht, können wir sie so ändern, dass sie viel größer ist als 50-100, und es wird uns diese Art von Effekt geben wenn wir C in S kontrollieren und herausfinden , wie es aussieht Das bekommen wir gerade. Das sieht schon nach etwas aus, aber noch nicht ganz da, J Wir müssen zurück zum Set. Und wir werden zuerst die Position der Form ändern. Die Position der Form ermöglicht es uns , die Art und Weise zu ändern , wie sie erscheinen soll. Im Moment spawnt es in einer einzigen sphärischen Anordnung. Wenn wir Geschwindigkeit und Schwerkraft abheben würden, könnten wir sehen, dass sie einfach da drin laichen In einer schönen Sphäre. In etwa so. Aber jetzt müssen wir aus dieser Kugel eine Kiste machen, und die Kiste wird eine Größe von 100 mal 200 haben , also sie wird um einiges breiter sein. Ich werde weitermachen und das speichern. Mal sehen, wie es aussieht, und das bekommen wir. Wir erzielen bereits ein ziemlich gutes Ergebnis. Jetzt müssen wir nur noch diesen Bounce-In reparieren. Das ist zu viel für Velocity. Lass uns weitermachen und das machen. Was die Geschwindigkeit angeht, werden wir das ganz schnell reparieren. Minimum oder Maximum, wir können es einfach 300-350 300-350 so haben , und jetzt wird es ein schönes bisschen Sprungkraft haben Und lassen Sie mich ganz schnell die Schwerkraft überprüfen . Ich denke, die Schwerkraft wird ganz richtig sein. Lass uns weitermachen und sehen, wie es aussieht. Ich denke ehrlich gesagt, der Maßstab dafür ist ziemlich groß. Lass uns weitermachen Ja. Gehen wir weiter und senken das. Die anfängliche Partikelgröße wird sein. Nun, lassen Sie uns weitermachen und experimentieren. Das Original habe ich 50-100 verwendet, und ich bin mir nicht sicher, warum es nicht funktioniert Ich werde versuchen, das vielleicht zu verkleinern, aber es wird nicht funktionieren Ich werde weitermachen und das zurücksetzen. Die Skalierung funktioniert bei der Transformation für Effekte eigentlich nicht . Also lass ich dich das nur wissen. Alles, was es tut, ist, die Spawngröße hoch und runter zu skalieren. Stellen wir also sicher, dass wir das nicht tun. Stattdessen müssen wir es von hier aus anpassen, ich werde es nur auf 20-60 überprüfen Mal sehen, ob das funktioniert. So etwas ist ein bisschen besser. Ich werde es auch tun. Ja, nun, das ist in Ordnung. Ich werde nur den Spawn-Bereich ändern. Wir machen einfach weiter und machen das. Ich bin mir nicht sicher, warum die ursprünglichen Werte eigentlich nicht funktionieren, aber es ist was es ist. Lassen Sie mich einfach weitermachen und es 50 50 ändern. Ich gebe uns einfach eine schöne lange Schlange, die lautet: Los geht's. Wir müssen das tatsächlich so um 90 Grad drehen. Jetzt geht es in den Abschnitt hier drüben, und wir können einfach ein bisschen tiefer gehen . Sieht ziemlich gut aus. Das Einzige, was wir jetzt tun müssen, ist es zu rotieren, weil es gerade erst auftaucht und das ist alles, was es ist Lass uns weitermachen und das tun. Wir fahren mit dem Partikel-Update fort. Sie stellen fest, dass es verschiedene Abschnitte gibt Emitter-Update, Partikel-Spawn, Partikel-Update Emitter-Update können Sie einfach ändern, wie sich der Emitter Derjenige, der die Partikel hervorbringt . Dann können Sie mit dem Partikel-Spawn ändern, wie sich das anfängliche Verhalten verhält Und mit dem Partikelupdate können Sie ändern, wie es während seiner gesamten Lebensdauer mit der Welt interagieren wird während seiner gesamten Lebensdauer mit der Welt interagieren , wenn es quasi nach dem Spawnen erscheint Da wir wollen, dass es sich ständig dreht, werden wir jetzt wollen, dass es sich ständig dreht, zur Aktualisierung der Partikel übergehen Wir werden hier auf dieses Plus-Symbol klicken. Ich suche nach Rotation. Sprite-Rotationsrate. Also Sprite-Rotationsrate. Da haben wir's. Lass uns weitermachen und das hinzufügen. Jetzt sollten wir uns selbst haben. Jetzt mach weiter und wechsle einfach für ein bisschen zu etwas Extrem. Wir sollten uns ständig abwechseln. Sie können es hier sehen. Die Seite davon ist, dass es sich immer in einem Winkel dreht. Wenn wir von einer anderen Seite schauen, wird es einfach sehr bizarr aussehen. Wir müssen sicherstellen, dass wir zwischen Rotation in die eine und in eine andere Richtung unterscheiden . Der Weg, das zu tun, ist, wenn wir auf diesen Pfeil hier drüben klicken, wir werden dazu in der Lage sein, es geht hier weiter. Wir werden in der Lage sein, diesen Wert zu ändern , statt nur einen konstanten Wert, wir werden einen zufälligen Bereich als Float verwenden. Wenn wir diesen Wert wählen, können wir ihn zwischen negativ und positiv einstellen, wodurch wir ihn in beide Richtungen drehen können. Ich gehe zwischen -303 Hundert, und das sollte uns eine Aufstellung von Neunen geben Ich mache mir also Sorgen, dass das ein bisschen zu groß ist und die Schwerkraft ein bisschen zu groß ist Die Schwerkraft ist eigentlich richtig, aber ich glaube, sie braucht diesbezüglich etwas mehr. Also werde ich weitermachen und das tatsächlich in Ordnung bringen. Ja, richtig. Also, was ich tun werde, ist, ich werde mit dem Material weitermachen. VISUELLE EFFEKTE. Entschuldigung, das ist es nicht Splash VFX. Ich werde die Löffelrate auf etwa 80 erhöhen Wir machen einfach weiter und speichern das und ich werde auch die ursprüngliche Größe ein wenig verringern. Also so etwas wie 15 und 40, so etwas in der Art. Lass uns weitermachen und sehen , ob es in Ordnung aussieht. Jetzt muss die Größe, ehrlich gesagt, tatsächlich größer sein. Ich werde es auf 25 und 55 ändern. Mach es ein bisschen größer. Da haben wir so etwas, und die Geschwindigkeit muss auch erhöht werden. Bei Geschwindigkeit werden es 200-300 sein, und das sollte reichen Lass uns weitermachen und einen Blick darauf werfen. Es ist ganz richtig, aber der Spawnbereich ist zu groß Lass mich weitermachen und den so geformten Ort oder die Box anpassen so geformten Ort oder die Box Ich muss herausfinden, ob es welcher sein wird oder nicht. Ich glaube, es wird x sein. Der Grund dafür ist, dass ich sehe, dass das X in dieser Hinsicht vorwärts geht, also etwa 25, mach einfach weiter oder sogar zehn, so etwas Lassen Sie mich weitermachen und das ändern. Da haben wir's. So etwas in der Art. Das wird für uns ganz nett aussehen. Ordnung, in der nächsten Lektion werden wir mit dem Setup weitermachen. Wir werden ein weiteres Partikel hinzufügen und tatsächlich werden wir das Partikelsystem, das wir bereits haben , wiederverwenden. Also das wird es vorerst sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 78. Tweppen von Niagara-Partikeln und Erstellen von Wasserfall-Nebel in UE5: Und laden Sie ein, willkommen zurück zur Bootsszene Blatton Real Engine Five Fantasy River Fri In der letzten Lektion haben wir uns damit beschäftigt, diesen schönen Spritzeffekt zu erzeugen Wir werden jetzt weitermachen und einer Oberseite eine bessere Note hinzufügen , um sicherzustellen, dass wir die Oberfläche hier in der Kurve abbrechen die Oberfläche hier in der Kurve Wenn es eine Flüssigkeitssimulation oder so etwas wäre, könnten wir einfach eine Verschiebung oder etwas Ähnliches haben . Aber ehrlich gesagt, weil es ein Echtzeit-Renderer ist, nehmen wir einige der Sachen verstecken einige dieser unnötigen Details Sagen wir es so. In diesem Fall werden wir diese Ecke im Laufe des Jahres verstecken , damit sie ein bisschen schöner aussieht das zu tun, werden wir also ein neues Material für uns selbst herstellen Wir werden aus dem Wasserfallmaterial heraus auf Steuerung C und Steuerung V drücken . Und statt eines Wasserfalls können wir es einfach als Wasserfall belassen. Wir werden darauf zugreifen und alles außer der Scheitelpunktfarbe löschen Dann halten wir t gedrückt. Wir tippen auf den Bildschirm Und ich habe einfach den gleichen Fehler gemacht wie zuvor. Ich öffne den Inhaltsbrowser, suche Splash Foam, füge es hinzu und mische es mit einer Grundfarbe. Löschen Sie einfach Control S, um es zu speichern. Und jetzt werden wir auch das schließen. Wir werden das bereits bestehende Nagra-System wiederverwenden. Wir werden Control C, Control drücken. Um ein Duplikat zu machen. Ich werde es sofort in die Welt schleppen. Ich werde es neu positionieren, sodass es auch in die richtige Richtung zeigt Und jetzt können wir weitermachen und darauf zugreifen. Der Spa-Tarif wird etwas niedriger sein. Und der Grund dafür ist , dass wir sicherstellen wollen , dass wir nicht zu viel davon hervorbringen Wir werden eine etwas langsame Menge haben, aber wir werden größere Stücke für sie haben 50 werden also in Bezug auf die initialisierten Partikel ausreichen Wir werden das ein bisschen ändern. Ich werde die Schwerkraft ausschalten und ganz schnell die Geschwindigkeit erhöhen. Damit wir tatsächlich sehen könnten, was zur Hölle damit los ist. Da haben wir's. Jetzt ist es ein bisschen einfacher , es zu visualisieren. Das mit den Buttons in der Vorschau tut mir leid. Hoffentlich ist es sichtbar genug. Okay, was das Erste betrifft , ist, dass wir die Lebensdauer ändern werden. Lebensdauer können wir zwischen 2 Sekunden und 3 Sekunden ändern , sodass sie etwas länger hält. Der Grund dafür ist, dass wir sicherstellen müssen , dass es nicht einfach so auftaucht und wieder verschwindet. Eine andere Möglichkeit, das Ein- und Ausschalten der Existenz zu korrigieren , ist die Verwendung von Skalenfarben. Die Skalenfarbe verändert nicht nur die Farbe, sie verändert auch den Alphawert. Sie können also oben RGB und Alpha sehen. Funktioniert Alpha? Nun, erinnere dich an das Setup, das wir hier gemacht haben, Partikelfarbe mit dem Alpha. Das werden wir verwenden. Standardmäßig hat es bereits eine Skala nach unten, also wird es im Grunde nur ausgeblendet , was die Partikel angeht, was für die meisten Partikel ganz natürlich aussehen wird für die meisten Partikel ganz natürlich In diesem Fall werden wir sie jedoch ändern, sodass der Ausgangspunkt nicht einfach so entsteht. Und wir werden einfach eine der Vorlagen verwenden. Wir können auf Erweitern klicken und Rampe hoch und runter auswählen. Und das wird uns einen sehr schönen Grundtyp einer Einrichtung geben. Wenn wir es uns jetzt ansehen, erscheint es einfach und verschwindet wieder. Mir ist auch klar, dass wir den Splash Mt nicht verändert haben, und ich habe einfach vergessen, wie er eigentlich heißt. Lass mich weitermachen und mir das Wasserfallmaterial ansehen. Da hast du's. Ich weiß nicht warum. Das ist der, den ich kopieren wollte, okay so oder so. Oder ist es in Ordnung? Das, was ich vergessen habe, wird ein. Ja, ich habe einen schnellen Fehler gemacht. In diesem speziellen Fall wäre das egal, aber ich möchte trotzdem das Modell des Shading-Motors so ändern, dass es unbeleuchtet ist, und es von der Grundfarbe in eine Farbe für die Abstrahlung ändern . Da haben wir's. Es wird uns jetzt die Grundkonfiguration geben. Und das wird uns einfach wieder helfen, ein grundlegendes Setup zu bekommen. Wir müssen die Grundfarbe nicht verwenden . Sie können davon Gebrauch machen. Und jetzt werden wir einen Wasserfall-VFX finden. Ich glaube, es war VFX-Material. Da haben wir's. Das ist der eine. Das ist es, was wir hier bekommen. Ein Haufen Wolken. Gehen wir zurück zum ursprünglichen Partikel, dem initialisierten Partikel Lass uns am Setup arbeiten. Was die Größe angeht, das Original, das ich hatte, 80-150 Aber ich glaube nicht, dass das eigentlich genug sein wird. Es könnte aber sein. Eine andere Sache ist , dass es auch ein bisschen zu viel sein könnte , was das Tempo angeht, und es wird auch zu stark rotieren Es wird uns einen schönen Blender-Effekt geben. Das wollen wir nicht. Wir werden zur Sprite-Rotation übergehen Wir werden das zwischen -50 oder minus hundert ändern. Ich denke, -50 ist in Ordnung und zwischen 50. Es wird also eine langsame Rotation geben, los geht's. Was die Skalenfarbe angeht, können wir diesen Wert ändern, den Wert ganz oben, diesen Punkt von eins auf etwa 0,5, und das wird uns eigentlich nicht genug geben. Vielleicht ändere ich es auf 0,1. Es fühlt sich immer noch nicht so an, als ob es genug ist. Also, was ist hier los? Lassen Sie mich weitermachen und einen Blick darauf werfen. Ich werde in S auf die Steuerung klicken, um das zu speichern, und sie scheinen zu erscheinen und zu verschwinden Ich weiß nicht warum. Ich werde die Spawn-Rate für eine Sekunde auf eins ändern, schauen, wie sie sich verhält, so dass sie aussieht und es so aussieht, als ob Alpha aus irgendeinem Grund nicht richtig verbunden ist. Lass mich einfach weitermachen und auf das Material zugreifen, Lass mich einfach weitermachen und auf das Material zugreifen schauen, was los ist und ha Okay. Additiv will aus irgendeinem Grund nicht mit unbeleuchtetem Licht arbeiten, und ich weiß nicht warum Das ist interessant . Ich werde es zum Beispiel einfach ganz schnell ausprobieren. Wenn das mit Null multipliziert wird, wird es nicht sichtbar sein, wenn es etwa 0,1 ist, es wird teilweise sichtbar sein Es funktioniert also, aber aus irgendeinem Grund hat die Alpha nicht funktioniert Oh, ja, ich verstehe. Das Problem war, dass ich es an den roten Kanal angeschlossen habe. Ich bin mir nicht sicher warum, aber wir müssen es an den Alpha-Kanal anschließen , da dies ein Alphakanal ist. Jetzt wird es sich hoffentlich besser verhalten. Frage, Mark. Es hängt genau mit der Art von Zeug zusammen. Ich werde Strg, Shift und S drücken, um sicherzugehen, dass ich alles speichere und aus irgendeinem Grund es immer noch nicht richtig. Warum ist das so? Mm hmm? Es scheint nur so als ob die Skalenfarbe auf Alpha eingestellt sein sollte Also versuche ich herauszufinden, was hier passiert. Das Template, ich werde es als Rampe einrichten, Alpha skalieren. Ich habe es aktiviert. Es ist hier aktiviert, und doch taucht es einfach auf und wieder auf, was hier passiert Oh, ah, huh. Das ist mit Skalenfarbe. Dies ist ohne Skalenfarbe. Ich ändere einen Get in Case, um zu sehen, ob er auf Opazität funktioniert, und ich werde das einfach als Farbe für Textnachrichten verwenden. Hoffentlich wird das von sein. Wird es von Nutzen sein? Nein, es taucht immer noch auf und wieder auf. Und mir wurde gerade klar, dass der eigentliche Fehler ich gemacht habe, so eine dumme Sache war Aber wenn wir uns das Material ansehen, hat das Fahrrad, von dem ich das falsche Material kopiert habe , das Problem verursacht Es ist keine Scheitelpunktfarbe. Es ist Partikelfarbe Lass mich einfach weitermachen und das einrichten. Ich kann das einfach ändern. Ich habe wirklich lange gebraucht , um diesen Fehler herauszufinden. Also jetzt wird es in Ordnung sein. Ich werde weitermachen und diese beiden einfach vermischen. West spielt keine Rolle. Alles andere wird aus dem Highlight herausgenommen. Klicken Sie auf Control und S und speichern Sie es. Und jetzt tauchen und verschwinden wir endlich richtig Okay, jetzt werde ich die Spawn-Rate nach dieser ganzen Kopfschmerzsituation, initialisierten Partikeln, wieder auf 50 ändern nach dieser ganzen Kopfschmerzsituation, initialisierten Partikeln, wieder auf 50 initialisierten Wir können es einfach so lassen, wie es ist, Sprite-Rotationsrate. Stellen wir sicher, dass wir das aktivieren. Das ist viel zu schnell für eine Rotation. Lassen Sie mich das einfach in etwas überschaubareres ändern , zehn minus zehn Etwas wie das hier. Es wird ganz richtig aussehen. Lassen Sie mich einfach einen Blick darauf werfen, wie das aussieht Das ist ein bisschen zu groß, ein bisschen zu groß für die Partikel, was bedauerlich ist, aber zum Glück ist es eine einfache Lösung auf der Registerkarte V VFX Lassen Sie uns weitermachen und zu den initialisierten Partikeln übergehen und die Größe 2050 ändern Vielleicht so etwas, das ist viel zu wenig. Lass es uns auf 5080 ändern, so etwas in der Art. Ich schaue mal nach, ob das okay ist. Ja, das scheint richtig zu sein, ich werde es einfach so nach innen bringen und eine nette Art von Einrichtung haben Ordnung. Das Einzige, was ich sagen würde, ist, wieder das Falsche. Im Bereich der visuellen Effekte würde ich nur sagen, dass wir wollen, dass ein gewisser Teil nach oben geht, nur leicht nach oben und danach wieder langsam nach unten Der Grund dafür ist, stellen Sie sich vor, wenn etwas Dampf austritt und dann der Dampf selbst aufgrund des Windes, zum Beispiel des Wasserfalls oder des fließenden Wassers, abkühlt aufgrund des Windes, zum Beispiel des Wasserfalls oder des fließenden Wassers, abkühlt , dann fängt er an, langsam abwärts zu gehen Im Idealfall wollen wir also die Geschwindigkeit aktivieren, nicht so extrem, etwa 0-10 oder Wenn man nach außen gleitet und dann die Schwerkraft, wird es wieder etwas Minimales sein, etwas Zehntes Sogar das ist zu viel minus fünf. Es sieht nett aus. Das gefällt mir. Ich möchte auch, dass es ein bisschen vorwärts geht. Mal sehen, welche Wege vorwärts gehen. Das ist der falsche Weg Also mach einfach weiter und repariere das. Zehn, zehn ist zu viel, ungefähr drei. Da haben wir es, es wird ein bisschen vorwärts gehen, und wenn wir uns jetzt die Anlage an unserem Wasserfall ansehen, werden wir einen sehr schönen Effekt haben, das Ganze ein wenig herunterfahren wird. So etwas in der Art. ist das ein bisschen zu viel. Lassen Sie uns mit Splash X 1 weitermachen und die Skalenfarbe verwenden, den obersten Punkt hier drüben, ihren Wert auf 0,5 ändern, das wird uns diese teilweise Transparenz geben. Lassen Sie uns weitermachen und sehen, wie es aussieht. Ich denke, es ist immer noch zu viel. Ich werde das auf einen Wert von 0,1 ändern. Und falls du dich fragst, wie das funktioniert, übrigens, sobald wir den Punkt ausgewählt haben, wird der erste Abschnitt dem Zeitwert entsprechen. Es geht 0-1. Es spielt keine Rolle, wie hoch die Lebensdauer ist Also selbst wenn du es extrem lang machst, wird es nur 0-1 stehen Der zweite Punkt wird der Wert selbst sein. Weil wir ihn auf 0,1 eingestellt haben, wird er uns diese Art von Effekt geben , der meiner Meinung nach wirklich, wirklich gut aussieht. Ich überprüfe nur, ob es auf das Setup in Bezug auf den Rauch weitergeht , und das scheint der Fall zu sein Ich werde es nur zurückbringen. Es ist ein bisschen zu viel. Ich denke, es ist ein bisschen zu viel. Ich reduziere Spawnrate und ändere sie auf etwa 40. Mal sehen, wie das jetzt aussieht. Immer noch zu viel, denke ich, immer noch zu viel, oder besser noch, wir werden die ursprüngliche Form der Form initialisieren Wir werden den Z-Wert oder Catus auf Zehn ändern und Oxize, wir können ihn auf fünf ändern, so dass es uns im Grunde nur eine schöne Linie gibt, und genau das bekommen wir hier wir können ihn auf fünf ändern, so dass es uns im Grunde nur eine schöne Linie gibt, und genau das bekommen wir hier. Sieht ziemlich gut aus Das scheint seitwärts zu gehen. Das ist nicht das, was ich will. Ich denke, es verwendet einen positiven X-Wert hier auf der Welt. Das wollen wir nicht. Wir wollen sichergehen, dass es weitergeht. Also, ich werde innerhalb einer Schwerkraft diesen Wert setzen und diesen Wert hier auf Null setzen und diesen Wert hier auf B drei ändern. Klicken Sie auf Control S, um es zu speichern Jetzt wird es rückwärts gehen. Diesmal geht es rückwärts. Ha. Wir müssen sicherstellen, dass es frei von Negativen ist. Oder wir können einfach ein Minus von zehn machen , um schnell zu sehen, wie es aussieht. Da haben wir's, es geht vorwärts. Jetzt wird es also minus kostenlos sein. Klicken Sie auf Control S, um es zu speichern, und. Wunderschöne, nette Art der Einrichtung. Wenig 2222, viel Kapazität. Ich werde die Waage senken. Farbe skalieren. Warum ist diese Skalenfarbe falsch eingestellt? Lass mich ganz schnell nachschauen. Ja, ich weiß nicht warum, aber ich habe es nicht gespeichert. Ich werde das wieder auf das ändern , was ich vorher hatte, was, es scheint, dass es tatsächlich 0,1 ist, werde es sehr schnell auf Null ändern, um zu sehen, ob es funktioniert, was funktioniert. Jetzt werden wir das auf 0,01 ändern. Mal sehen, wie das aussieht, und das sieht nicht nach irgendwas 0,1 aus. 0.1 funktioniert. Wir müssen die Hälfte davon machen. 0,05, und das sieht viel besser aus. Aber vielleicht lege ich das ein bisschen nach hinten, und wir erzielen ein gutes Ergebnis Da haben wir's. Ja, ich bin ziemlich glücklich damit. Wir können jetzt damit fortfahren, uns mit einem neuen Setup einzurichten. Obwohl es aus diesem Blickwinkel betrachtet, ist es zu klein. Jetzt, wo ich die Deckkraft ändere, ist sie insgesamt zu klein. Ich werde weitermachen und darauf zurückkommen . Das tut mir leid. Gehen Sie, um das ursprüngliche Partikel zu ändern, zwei 80-100. Ich würde sagen, das ist ein guter Unterschied. Lass uns weitermachen und einen Blick darauf werfen. Ja, das gefällt mir. Ja, zu viele von ihnen sind Spondo, ich werde das auf 30 ändern. Da haben wir's. Jetzt sieht es gut aus und diese Partikel sehen jetzt etwas zu klein aus, nachdem ich sie aufgestellt habe werden zu den kleinen Partikeln zurückkehren, den Partikeln am Boden, werden ihre Größe erhöhen. Die Größe kann also 30-60 oder 70 sein. Ja. Ja, ich nehme 70. Schauen Sie sich an, wie das aussieht, und perfekt. Sie sehen aber sehr nett aus. Ihre Lebensdauer ist zu lang. Ich werde ihre Lebensdauer auf einen Wert zwischen 0,3 und zwei oder sogar auf 0,3 und eins ändern und die Steuerung in S löschen, um sie zu speichern. Und jetzt werden wir ein nettes Setup haben . Und das sieht insgesamt ganz nett aus. Da haben wir's. Also ja, das wird es aus diesem Video sein. Es ist ein bisschen länger als erwartet. Ich wollte wirklich sichergehen, dass ein bisschen nachgebessert wird Aber ich denke, das Gesamt-Setup ist wirklich gut geworden. Also vielen Dank fürs Zuschauen, und wir sehen uns bald wieder. 79. Einrichten von Abziehbildern in UE5: Hallo. Willkommen zurück zu Blende Toon Real Engine Five Fantasy River, Fred Drama Bootsszene In der letzten Lektion haben wir es mit einem schönen Fluss hinter uns gelassen , der an einer Seite abfließt Wir werden jetzt mit dem Setup weitermachen, und das sieht ein bisschen anders aus. Das tut mir leid. Im Grunde hat sich mein über Nacht von selbst abgeschaltet, also musste ich das Projekt wieder öffnen Und Sie werden vielleicht feststellen, dass die Beleuchtung zum Beispiel ein bisschen anders ist Ich denke, es sollte dem ähnlichen Ergebnis in Bezug auf die Spieleinstellungen nahe genug sein, aber am Ende habe ich hier im Wesentlichen nur die Einstellung geändert . Ähm, okay, zurück zum Projekt. Mal sehen, was wir tun müssen. Wir haben das Schild hier drüben. Wir haben uns immer noch nicht um die Beleuchtung des Schildes gekümmert. Lass uns weitermachen und das tun. Tut mir leid, kein Licht. Wir brauchen die Schilder selbst. Also, was ich im Ressourcenpaket habe, ich habe ein paar Alphas , die ich verwenden kann, einige mittelalterlich klingende Namen, Elder Moon, Elder Moore und Iron Haven klingt ganz nett Wenn du so etwas selbst machen willst, musst du nur Photoshop verwenden oder malen und dir eine quadratische Auflösung besorgen Unten siehst du eine hellbraune Ecke, 1024 mal 1024 Pixel. Und die Auflösung wird entweder diese sein oder 2048 mal 2048, um ein exaktes Quadrat zu erhalten Es ist derselbe Standard für Texturauflösungen. Danach sollten Sie sich einen schwarzen Hintergrund besorgen , und Sie können alles Mögliche in Bezug auf weiße Farbe angeben Jede weiße Farbe oder weißer Text reichen aus. Also kannst du es einfach haben, also, und es wird ganz gut funktionieren. So. Stellen Sie einfach sicher, dass der Text selbst zentriert wird. Andernfalls wird es Ihnen in Bezug auf das Setup nicht viel helfen, und Sie können einfach die Schriftart und so weiter ändern und Sie erhalten ein schönes Gesamt-Setup Das ist also so ziemlich alles in Bezug auf die Alpha , was die Einrichtung Lassen Sie uns nun sehen, wie wir es nutzen können , um uns ein Dec einzurichten. Danach werden wir einfach weitermachen und uns selbst ein Material erstellen. Ich denke, ich werde es einfach in Alpha-Ordnern erstellen , um mir das Leben ein wenig zu erleichtern, damit wir sehen können, was vor sich geht. Ich mache einen Rechtsklick und erstelle ein neues Material namens DCL O L so Wir können darauf und darin doppelklicken. Wir werden es einfach auswählen. Wir werden die Materialdomäne auf deferred DCL umstellen deferred DCL Sie werden sofort sehen, dass wir uns einen Fehler einhandeln werden Der Fehler ist, dass es nur Transluzent verwenden kann. Lassen Sie uns den Mischmodus so ändern, dass er durchscheinend ist, und wir werden uns eine gute Basis besorgen Die andere Sache, die wir tun werden, ist, uns einfach einen der Alphas zu besorgen Lass uns weitermachen und das einbauen. Und wir werden das gleich mit einer Undurchsichtigkeit verknüpfen Wenn wir das an die Opazität anhängen, sollte es in unserer Vorschau erscheinen Ich weiß nicht, warum es nicht angezeigt wird. Lass uns weitermachen und einfach in S auf Control klicken, um es zu speichern und zu sehen, wie es bei Paul aussieht. Also sollte Pa das minimieren und das Material überprüfen. Wir können sehen, dass es immer noch Aufkleber heißt, aber wenn wir anfangen, es in die Welt zu tragen, werden wir uns ein nettes kleines bisschen einrichten Also das Ding ist, bevor es früher Decal hieß. Früher wurde das erwähnt, wenn man das Material ändert, aber das ist keine böse Art und Weise Ich benehme mich immer noch genauso. Material. Sobald wir diese Änderung am Aufkleber vorgenommen haben, können wir es einfach anklicken und gedrückt halten und es dann in die Welt ziehen Stellen Sie jedoch sicher, dass es auf DCL eingestellt ist, da Owiser einige Elemente ändern würde Und Sie werden feststellen, dass wir uns dieses Symbol hier drüben besorgen uns dieses Symbol hier drüben Wenn du es nicht siehst, klicke einfach auf G auf deiner Tastatur, um die Spielansicht zu verlassen , in der du alle Symbole sehen kannst. Und wir werden uns ein solches Setup besorgen. Sie werden feststellen, dass das Symbol nach unten zeigt, was bedeutet, dass alles, was wir in diesem Material haben, auf diese Projektion angewendet wird in diesem Material haben, auf diese Projektion Wenn wir es also nach unten scrollen, bekommen wir ein Setup, das wir momentan nicht sehen Lassen Sie mich einfach weitermachen und sehen, was damit los ist Und der Grund, warum es nicht auftauchte , ist meiner Meinung nach ein bisschen albern. Also habe ich überprüft, warum es nicht auf der Karte auftaucht und warum es im Vorschaumodus unsichtbar ist Es stellte sich heraus, dass die Grundfarbe bei verzögerter Färbung nicht wirklich funktioniert Wir müssen unsere eigene erstellen. Wir werden uns frei halten. Wir werden es so in die Grafik eintragen. Das ist vektorfrei , sodass wir die Farbe nach Belieben ändern können. In diesem speziellen Fall setzen wir es einfach auf einen Wert, der fast dunkel ist wie Nicht ganz da. Das verwende ich normalerweise. Und sobald wir es so haben, können wir es an die Grundfarbe anhängen und dann können wir anfangen, hier etwas zu sehen. Sie werden also feststellen, dass, wenn wir über den Hintergrund gehen, er nicht sichtbar sein wird, aber wenn wir über ein Netz gehen, wird etwas daraus. Also lass uns weitermachen und Strg und S klicken, um es zu speichern und zu sehen, wie es auf unserem Bildschirm aussieht. Also das werden wir im Grunde bekommen. Und das ist vorerst riesig, lassen Sie uns weitermachen und es einfach kleiner machen. Ich werde es einfach neu positionieren und es auch auf einem Schild anbringen Ich werde für den Moment unbeleuchtet einschalten , nur um sicherzugehen, dass meine Leistung nicht nachlässt während ich das verschiebe, und um sicherzugehen, dass der Pfeil in diese und um sicherzugehen, dass der Pfeil meine Leistung nicht nachlässt, während ich das verschiebe, und um sicherzugehen, dass der Pfeil in diese Richtung zum Schild zeigt, sodass wir es einfach schön hier drüben hinstellen können . Dann mache ich weiter und drehe das Schild, um sicherzustellen, dass wir es gut aufgestellt haben Jetzt mache ich mir nur noch Sorgen um die Skalierung selbst, sie auf diesen Wert herunterzuskalieren. Das nächste, was Ihnen auffallen wird, ist, dass es umgedreht wird, wenn wir nach oben gehen Der Grund dafür ist, dass die gesamte Schachtel, in der wir den Aufkleber haben, den Wirkungsbereich zeigen wird Wie es angewendet wird. Also zum Beispiel sollte die S-Laterne hier auch eine Wirkung haben oder so, aber wir werden die Box selbst viel kleiner machen die Box selbst viel kleiner Ich werde diese Schnappmodi abhaken da ich glaube, dass sie mir in die Quere kommen Nun, nur für die Skalierung. Also dieser ist für die Skalierung. Dieser ist für die Bewegung und dieser ist für die Rotation. Aber vorerst müssen wir nur sicherstellen, dass wir diese Kiste haben. Sehr dünn eingerichtet, und wir werden uns ein sehr, sehr nettes Hypos-Setup besorgen . Ich stelle sicher , dass diese Kiste hier nicht auf die andere Seite rübergeht, und wir nur eine Seite für den Aufkleber Ich werde nur ganz schnell im beleuchteten Modus nachsehen, und Sie können sehen, dass wir ein nettes Schild sehen Ich werde das auch auf den Kopf stellen. Lass mich einfach weitermachen und das machen. Wir müssen das um 180 Grad drehen und sicherstellen, dass wir es nur dem Abschnitt hinzufügen. So wie das. Sieht schon ziemlich gut aus. Das einzige, was wir möglicherweise berücksichtigen müssen , betrifft die Einstellungen in Bezug auf Wir sehen uns das an Was die Rauheitswerte und so weiter angeht, können wir mit dem Material weitermachen, der Rauheit, zum Beispiel, wir können sie um 2,8 erhöhen, um sicherzustellen, dass sie besser zum Holz passt, und all den anderen Dingen, wir können es so lassen, wie es ist und all den anderen Dingen, wir können es so lassen, wir können es so lassen Die Standardeinstellung wird großartig sein. Lassen Sie uns weitermachen und das speichern und mit der nächsten DCL fortfahren Es sieht ziemlich gut aus. Gehen Sie in den Leuchtmodus, klicken Sie auf G und schnappen Sie sich eines davon. Nein, in diesem Fall werden wir einfach eine Kopie des Materials machen, DCL zwei Ich werde das ändern, damit es ein weiteres Zeichen ist. In diesem Fall wird es Iron Haven wie dieser sein, und das sollte in Ordnung sein. Um mir das Leben ein wenig zu erleichtern, können wir einfach das bereits bestehende Setup nutzen. Ich werde es behalten, einfach eins davon duplizieren. Leg das stattdessen auf diese Seite. Einfach so und um das Decal selbst zu ändern, erstellt das Decal eine Instanz in der es ihm automatisch ein Material zuordnet In diesem Fall können Sie auf der Registerkarte nach Material für das Abziehbild suchen der Registerkarte nach Material für das Abziehbild Wir müssen das nur auf DCL zwei ändern und los geht's Wir werden uns in Nizza einfinden. Wir werden ein Duplikat machen. Nun, lassen Sie mich es einfach auf die richtige Skala verschieben , auf die richtige Seite. Machen Sie ein Duplikat, drehen Sie es um 180 Grad um und lassen Sie das Schild so aussehen. Das ist ziemlich gut. Und ja, das wird es aus dieser Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen, und ich werde dich in einem Bett sehen. 80. Umwidmen von Quixel-Felsen und Optimieren von Gelände-Scheitel-Farben in UE5: Und willkommen zurück in der Planeton-Fantasy River Fredy Dama-Bootsszene mit Real Engine Five . In einer letzten Lektion haben wir uns damit abgefunden, einen schönen Aufkleber Ich werde die Skalierbarkeit der Engine nur der Leistung halber auf ein mittleres Niveau reduzieren nur der Leistung halber auf ein mittleres , da ich zwei Projekte geöffnet habe Und jetzt werde ich weitermachen und ein bisschen zusätzliches Terrain hinzufügen. Wir haben also ein paar Felsen im Hintergrund, aber ich möchte ein paar Felsen haben, die aber ich möchte ein paar Felsen haben diesen Abschnitt hier drüben abdecken, nur um ihn ein bisschen schöner zu machen Dafür werden wir einige Steine verwenden , die sich schnell verkaufen lassen Ich möchte nur zeigen, wie wir uns in die Umgebung einfügen und einrichten können . Dann werde ich auch zeigen, wie wir die bereits vorhandenen Ressourcen nutzen und sie einfach für die zu nutzende Umgebung wiederverwenden können Das wird allerdings für den Baum sein. Aber jetzt lass uns weitermachen und einfach das Quicksil benutzen Also werden wir nach westlichen Felsen suchen. Wir werden uns einen der Felsen suchen. In diesem Fall werde ich den in Desert Western verstreuten Rock Ten verwenden . Ich werde sicherstellen, dass ich es herunterlade und zur Szene hinzufüge. Als Nächstes, also dann werden wir uns einen schönen Stein gönnen. Der Fehler ist, dass er ziemlich klein ist. Lassen Sie uns einfach weitermachen und ein bisschen darüber reden, wie wir es einrichten können, damit es besser für die Umwelt Ich gehe zu den Materialien über und um das Ganze etwas stilisierter aussehen zu lassen, können wir zu Albedo gehen, die Steuerung ändern und wir werden das Setup nutzen Zum Beispiel die Sättigung, weil es sich hier eher um ein bräunliches Gestein handelt Es wird nicht ganz zu denen passen , die wir im Hintergrund haben Aus diesem Grund werde ich die Sättigung verringern. Ich werde den Wert um einiges auf einen Wert von 0,1 senken . In Bezug auf die Helligkeit können wir dies wieder abdunkeln, um es an die Umgebung anzupassen Und dann haben wir den Kontrast. Der Kontrast wird erhöht, um all diese Vorteile hervorzuheben. So, und dann haben wir die Werte für PBR eingerichtet. Wir haben Rauheiten und Normalwerte , die ich idealerweise ändern möchte Ich werde weitermachen und beide öffnen. Die Rauheit hat einen interessanten Aufbau, Minimal- und Maximalwerte Was wir tun, ist im Grunde genommen, das einzudämmen. Das Maximum von eins wären also Werte, die alle grob sind. Und das Minimum von Null bedeutet, dass sie alle super glänzend sein werden. Wenn ich zum Beispiel das runternehmen und das Maximum herabsetzen würde, würde es ein bisschen glänzender werden. Wenn ich es auf etwa 0,1 ändern würde, hätten wir einen superglänzenden Stein. Das wollen wir nicht. Das ist ein bisschen zu viel. Lassen Sie uns weitermachen und es stattdessen auf 0,8 ändern. Es wird also einen etwas besonders schönen Glanz haben. Was den Normalzustand selbst angeht, werden wir ihn in diesem speziellen Fall absenken, nur um sicherzugehen, dass er auch gut zu den oberen Felsen passt, auch gut zu den oberen Felsen passt, wir werden ihn auf 0,46 senken, und das scheint uns einen wirklich schönen Stein zu geben , der und das scheint uns einen wirklich schönen Stein zu geben, der besser zu unseren oberen Felsen passt Ich finde das ganz nett. Jetzt machen wir weiter und bevölkern einfach diesen vorderen Teil hier drüben. Ich werde es nur ein bisschen verschieben. Und wir verwenden nur einen Stein, weil wir realistischerweise mehrere Variationen haben, wenn wir ihn einfach umdrehen Wir können es einfach so umdrehen und schon sieht es aus wie ein völlig anderer Stein Also werde ich einfach weitermachen und sie ein bisschen wie folgt hinzufügen. Und es wird insgesamt so viel schöner aussehen. Ich werde das ein bisschen drehen und es nach unten brechen, nur um uns ein bisschen dabei zu helfen, die Oberfläche zu durchbrechen Also ich finde, das sieht sehr gut aus . Vielleicht drehe ich es einfach. Ich schalte den Fangwinkel aus, damit ich ein bisschen mehr Kontrolle habe Da haben wir es, das sieht aus. Das sieht ganz nett aus. Das gefällt mir. Ich werde auch ein paar Steine auf die Rückseite bringen . Auch wenn wir das nicht sehen, können wir einfach weitermachen und es schnell zur Seite legen. Wenn Sie die Kamera im Blender neu fokussieren möchten, war es ein Punkt auf einem Ziffernblock, aber wenn Sie auf der echten Engine auf F klicken, wird der Fokus wieder auf Also werde ich einfach weitermachen und einfach ein paar Steine wie diesen machen . Hier drüben. So etwas in der Art. Vielleicht noch einer hier drüben. Auch hier mache ich mir keine allzu großen Sorgen , weil es so ein kleines Detail ist. Aber ich finde, es sieht einfach ein bisschen besser aus, wenn wir es hier blockieren. Ja. Ja, das wird es für die Felsen sein. nun den Aufbau des Geländes angeht, so stelle ich fest, dass die Felsen selbst am Rand im Vergleich zum Rest etwas zu dunkel sind. Also werden wir es aufhellen. Ein bisschen, wir werden auf das Material zugreifen, das in einem Textursatz enthalten sein wird Welches wird seine Umgebung bei Texturen finden , Klippenfelsen. Ich glaube, das ist der Richtige. Nein, das ist es nicht. Es wird ein stilisierter Steinziegel sein. Nein. Oder ist es Cliff Rock? Lass mich einfach weitermachen und ganz schnell nachschauen. Das ist es nicht. Das ist es nicht. Steindunkel. Das ist der eine. Wir machen weiter und doppelklicken darauf und wir werden es ein wenig aufhellen Warum ist es einfach ein bisschen zu dunkel? Ich mache das einfach ein bisschen größer und gehe zu Da haben wir schon, Anpassungen, und wir werden hier einfach die Helligkeit erhöhen, was wiederum die Helligkeit hier ändern sollte. Warum ändert es die Helligkeit nicht? Lass uns weitermachen und einen Blick darauf werfen. Habe ich einen Fehler gemacht? Ich habe es wahrscheinlich getan. Machen wir weiter und schauen es uns an? Ja. Die Grundfarbe war nicht verbunden. tut mir leid. Da haben wir's. Das ist das Problem, das ich hatte. Lassen Sie mich weitermachen und die Grundfarbe finden , die hier drüben sein sollte. Lassen Sie mich weitermachen und einfach diese Karten durchschauen. Da haben wir die Grundfarbe. Ja, vielleicht habe ich es aus Versehen verpasst, lass mich gehen, ah und heb das raus. Und jetzt wird die Helligkeit viel zu hoch sein. Wenn wir uns das ansehen, viel zu viel. Lassen Sie mich einfach weitermachen und das etwas leiser machen. Oder setze es einfach zurück. Und ich werde in den beleuchteten Modus wechseln, nur damit du den Unterschied sehen kannst. Ich werde es ein bisschen erhöhen. Ich werde sagen, dass ich die Größe dieser Steine hier erhöhen werde , nur ein bisschen, kleine Änderung, kleine Anpassung, nichts zu viel, also werde ich das hier auswählen Ich werde das auf etwa fünf mal fünf ändern. Klicken Sie auf Steuerelemente und sehen Sie , wie das jetzt aussieht. Ich glaube, das gefällt mir ein bisschen besser. Ja, das gefällt mir ein bisschen besser. Aber ich denke nicht, dass es in Bezug auf das Terrain ausreicht. Ich will ein bisschen mehr. Jetzt, wo wir ein besseres Setup für dieses Gesamtbild haben. Wir können sehen, dass es hier vielleicht ein bisschen zu viel Dreck ist. Um das zu ändern, um das anzupassen, können wir die Scheitelpunktmalerei in der O-Engine selbst durchführen Mit diesem Wasserpol haben wir schon ein bisschen gelernt. Also lasst uns weitermachen und einfach Spaß haben und uns diesbezüglich ein bisschen mehr hinzufügen. Wir können mit dem ausgewählten Terrain mit Mesh-Paint fortfahren. Wir können auf Farbe klicken, und zwar in Bezug auf Farbe. Wir können einfach zwischen Rot, Grün und Blau wählen und zwischen ihnen wechseln . Und lass mich einfach weitermachen und das machen. Also, anstatt einfach die Palette hier zu benutzen, werde ich einfach alles außer Rot abnehmen. Ich werde mir dann ganz schnell den Farbmodus vorstellen , nur um zu sehen, ja. Ich glaube, der Stein ist tatsächlich blau. Ich werde die Farbe von Rot auf Blau ändern. Da haben wir's, es ist blau. Ich werde sichergehen , dass die Stärke echt, echt, wirklich gering ist. Etwas wie das hier. Jetzt sollten wir in der Lage sein, ein bisschen mehr Stein für uns zu haben, los geht's, ein bisschen Stein kommt durch. Nettes bisschen so. Wise, ich finde, es ist ein bisschen zu unnatürlich aussehender Dreck, häng ihn einfach so an der Seite auf, weißt du Ich glaube, ich werde den beleuchteten Modus ausschalten , damit ich sehen kann, was sich unter den Schatten Nimm es einfach ein bisschen mehr. So wie das hier. Ich denke, das wird wirklich nett aussehen. Ich werde hier vielleicht ein paar Steine hinzufügen , ein paar Steine hier drüben. Vielleicht auch ein Bett hier drüben. Ich denke, das ist genug. Okay, schauen wir uns unsere Arbeit an. Ich finde, das sieht sogar viel besser aus. Ja, das wird es aus dieser Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. Oh. 81. Neuanpassen von Ursprungspunkten für die Baumplatzierung in UE5: Hallo. Willkommen zurück in der Blaneton Real Engine Five Fantasy River F D Dorama-Bootsszene In der letzten Lektion haben wir uns damit beschäftigt, dieses Terrain ein wenig anzupassen und zu optimieren Es sieht schon viel schöner aus. Jetzt werden wir weitermachen und mit den Bäumen selbst arbeiten Und was ich damit meine, ist der Hintergrund, den wir hier haben Falls wir es nicht bemerkt haben, wir haben immer noch nur ein einfaches Stockwerk. Wir haben nichts. Wir müssen also sicherstellen, dass wir ein bisschen mehr hinzufügen. Nun, richten Sie sich nach dem Gesamtaufbau. Wir können endlich darüber nachdenken , wie wir diese Szene präsentieren werden. Lassen Sie uns also weitermachen und damit arbeiten. Das Stockwerk, das wir hier haben. Lass mich einfach weitermachen. Es hat eine Dicke, sodass wir es einfach wiederverwenden können. Und wir werden es so machen, dass wir es zunächst hochskalieren, um sicherzustellen, dass es das Ende des Horizonts erreicht Dass wir uns einfach in den Hintergrund einfügen können und es wird so viel schöner aussehen Dafür verwenden wir einfach die Waage und richten sie einfach nach etwas Extremem ein, 3.000 mal 3.000, etwa so O, das ist der Z-Wert. Stellen wir sicher, dass wir den Z-Wert nicht ändern. Wir ändern den X-Wert auf Anhieb. Und wie Sie sehen können, haben wir einen schönen Hintergrund, der mit einer Kante verschmilzt. Und das sieht schon viel besser aus, aber das Material selbst wird nicht ganz schön aussehen. Wir müssen sicherstellen, dass wir uns mit einem besseren Material ausstatten. Ich werde hier ein neues Material erstellen und dir nur meine Standardmethode zeigen. Also können wir das einfach so nennen. Wir können dieses Terrain und dieses Format oder Base-Mesh-Matte oder etwas Ähnliches nennen . Das wird völlig richtig sein. Danach werde ich tatsächlich weitermachen und dieses Material auftragen, werde ich tatsächlich weitermachen und dieses Material auftragen einfach per Drag-and-Drop auf die Szene ziehen, so wie es ist. Danach, weil es nichts hat, sehen wir nichts. Danach werden wir mit diesem Setup arbeiten. Zunächst müssen wir die Farbe kontrollieren. Ich werde einfach weitermachen und den Vektor kostenlos verwenden, und ich werde weitermachen und das zur Grundfarbe hinzufügen. Was die Rauheit angeht, so mache ich es gerne etwas glänzender Also habe ich etwas mit einem Wert von kostenlos eingerichtet. Wir können diese Parameter eigentlich einfach hier verwenden. Wert von 0,03 oder 0,3. Wir werden dafür sorgen, dass diese Art von Look schon um einiges schöner aussieht, einiges ansehnlicher Aber der metallische Wert ist es, der uns helfen wird, es so viel besser aussehen zu lassen Wir werden das etwas metallischer machen. Bei einem Wert von eins werden wir es sogar komplett metallisch machen. Schauen wir uns an, wie das aussieht. Wir können sehen, dass wir damit schon ein sehr schönes Design haben werden. Die einzige Sache ist jedoch, dass jetzt ein schönes Spiegelbild haben werden, aber das Spiegelbild selbst, wenn wir uns das Spiegelbild ansehen, wenn wir es auf Chromreflexion einstellen, wird einfach fad aussehen Wir müssen sicherstellen , dass diese Reflexion insgesamt viel besser aussieht Wir müssen sicherstellen, dass wir ein wenig Abwechslung hinzufügen. Dafür werden wir Lärm verwenden. Nützlichkeit. Und das Geräuschprogramm , mit dem wir uns einrichten werden, wird Function Borni heißen, wo ist es Da haben wir's. Jetzt werde ich weitermachen und es einfach anhängen. Im Moment werde ich es an die Grundfarbe anhängen, damit wir eine Vorschau davon sehen können, wie es aussieht. Ich stelle die Rauheit auf 2,5 ein. Und auf diese Weise können wir anfangen, mit der Geräuschquelle zu arbeiten der Geräuschquelle zu Lassen Sie uns weitermachen und sehen, wie es aussieht, als ob das viel zu viel ist. Lassen Sie uns weitermachen und diesen Wert auf 0,1 ändern. Ich glaube, es sollte ein bisschen größer werden. Da haben wir's. Immer noch ein bisschen zu wenig, 0,001 Lass uns das versuchen. Das sieht ein bisschen besser aus. Lassen Sie uns weitermachen und sicherstellen, dass das Minimum der Ausgangsleistung zwischen 0 und 1 Wir haben also einen schönen Farbverlauf statt nur ein paar Blobs, los geht's Und damit werden wir in der Lage sein, das Setup-Geräusch zu nutzen, aber wir müssen vielleicht die Lautstärke verringern Wir werden es auf vier reduzieren. Nur um ein bisschen mehr Blobar-Formen zu bekommen. Eigentlich wird das nicht ganz so schön aussehen, ich es auf fünf hochskaliere Und da haben wir's. Wir haben uns nur eine grundlegende Variante besorgt. Ich werde die Grundfarbe wieder verwenden. Ich werde dieses Geräusch als Bauchgefühl verwenden. Lass uns weitermachen und es als LP verwenden. Da das also Null zu Eins ist, erhalten wir im Grunde genommen nur den minimalen und maximalen Rauheitswert . Sie können es hier sehen. Also wann immer es eins gibt, wird es nicht glänzend sein und wenn es Null gibt, wird es super glänzend sein. Wir müssen Werte dazwischen haben, um sicherzustellen, dass es ein bisschen schöner aussieht Ich werde das auf einen Wert von drei setzen, den Mindestwert von 0,3, und das Minimum kann den Wert 0,4 haben, wie folgt Auf diese Weise erhalten wir eine schöne Variation der Rauheit. Und das könnte sogar sein. Das ist vielleicht ein bisschen zu viel Lassen Sie mich einfach weitermachen und es auf 0,32 setzen, und ich denke, das wird mehr als genug sein Ganz ehrlich. Ja, das ist eigentlich ganz nett. Ich bin mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Und jetzt wird es auf Bäume ankommen. Wir müssen sicherstellen, dass wir nicht nur ein Gelände haben , das sich rundum erstreckt. Wir müssen mit den Bäumen selbst arbeiten. Wenn wir uns eine Referenz ansehen, ist der Aufbau hier ziemlich interessant. Wir haben hier die Basis, die mehr oder weniger dieselbe Form und Form für das Gelände hat. Und dann haben wir es von oben nach unten, wir haben einige Möglichkeiten , es aufzuteilen. Es ist nicht nur ein abgerundeter Klecks. Kreis, das ist eine natürliche Form, die wir nutzen können, um interessantere Formen für das Setup zu erhalten interessantere Formen für das Setup Einige Teile, die Sie hier sehen können, sind also völlig leer. Der Bereich an der Vorderseite, wir müssen sicherstellen, dass er komplett leer ist, weil dort die Kamera sein wird, und wir werden sicherstellen, dass wir diesbezüglich alles gut einrichten. Also, damit wir damit anfangen können, oh, wir müssen die Bäume fertig machen, damit sie für unser Setup verwendet werden können. Und damit wir das tun können, werde ich in den Modeling-Modus übergehen. Ich werde weiter mit der Erstellung von X-Form fortfahren, und es sollte eine Option zum Duplizieren von Mesh geben, und es sollte eine Option zum Duplizieren von Mesh Wir wollen sicherstellen, dass wir das Mesh duplizieren Der Grund dafür ist , dass dies standardmäßig das Gizmo ist Wir haben bereits darüber gesprochen, über den Ursprung, aber wir müssen sicherstellen, dass er näher am Mittelpunkt des Baums liegt, damit wir ihn leichter manipulieren können Deshalb werde ich einfach jeden dieser Bäume duplizieren. Und ich werde sicherstellen, dass ich die Eingaben nicht lösche. Ich werde die Eingaben hier behalten. Klicken Sie auf Akzeptieren, und jetzt wird der gesamte Baum dupliziert Aber wenn wir uns die untere rechte Ecke ansehen , war es standardmäßig Blender Boat Mesh, wie auch immer es hieß Jetzt wird es sich zur Seite bewegen. Jetzt wird es ein bisschen anders heißen. Sie können sehen, wenn wir mit der Maus drüber fahren, es wird auch eine ID Wir können sogar auf Search and Contra Browser klicken und es wird sich in einem komplett anderen Ordner befinden Wir sollten in der Lage sein, dies einfach zur Seite zu verschieben und der ursprüngliche Baum sollte an derselben Stelle stehen bleiben Das ist nur 31, und das ist A 31, Unterstrich, was auch immer die ID war Ich werde weitermachen und dasselbe Setup für alle drei anderen Der Grund, warum ich das mache, ist hauptsächlich, dass so die Ausgangspunkte eingerichtet werden könnten Die Ausgangspunkte ändern zwar nicht die Position der Bäume, wenn ich mich dafür entscheiden sollte, diese Bäume einfach erneut zu importieren, würde ich nicht wollen, dass sie sich in Bezug auf ihre Ausgangspunkte an einen anderen Ort bewegen ihre Ausgangspunkte an einen anderen Ort Deshalb mache ich es so. Nein, richtig. Da haben wir's Wir haben drei Bäume, drei verschiedene Bäume. Lassen Sie uns weitermachen und mit ihren Ausgangspunkten arbeiten. Damit wir also die Ausgangspunkte ändern können, werden wir weitermachen. Eigentlich liegt es in der X-Form. Wir werden in den Bearbeitungsmodus wechseln und es wird uns dieses interessante Gizmo bieten Mit diesem interessanten Gizmo können wir es einfach verschieben Wir haben also nur die Steuerung in der Mitte. Berühren Sie nicht die äußere Umlaufbahn der Kugel , da sie den Aufbau oder das Gizmo wollen wir nicht. Wir wollten das gleiche Setup beibehalten, und ich gehe einfach von verschiedenen Ansichten aus und wechsle diesen Gizmo ein bisschen Wir müssen es nicht perfekt in der Mitte haben , sondern mehr oder weniger Es wird nur ein bisschen schöner für uns sein, damit zu arbeiten. Danach können wir einfach auf Akzeptieren klicken, und das wird uns sofort helfen. Ist Gizmo genau in der Mitte. Wir machen weiter und machen das für den Rest der Bäume Also dreh mich um. Ich werde es einfach näher an die Mitte und es ein bisschen so bewegen. Da haben wir's. Kann auf Akzeptieren klicken. Die letzten Bäume hier drüben. Lass uns weitermachen und es schnell reparieren. Und da haben wir's. In Ordnung. Jetzt haben wir also drei Baumvarianten, die leicht platziert werden können. Wir können sie verwenden, um ein nettes Setup für uns selbst zu Also werden wir in der nächsten Lektion damit weitermachen . Vielen Dank fürs Zuschauen. Und ich werde dich bald sehen. 82. Strategische Baumplatzierung in UE5: D. Hallo und willkommen zurück in der Fantasy-Bootszene von Plane Toon Real Engine Five von Fred Dama In der letzten Lektion haben wir eine Zelle mit ein paar Bäumen erstellt, und wir werden sie nutzen Ich werde versuchen, bei der Skalierbarkeit etwas höher zu gehen , nur um uns ein besseres Bild zu Ich mache mir ein bisschen Sorgen um diese Blobs hier drüben. Ich werde sie jetzt, wo ich sie in einer höheren Version sehe, vielleicht etwas ändern in einer höheren Version sehe, Und die Hinterrunde gefällt mir nicht wirklich. Ich reduziere das auf 0,31. Da haben wir's. Ja, was die Bäume angeht, lass uns weitermachen und mit ihnen arbeiten. Wir haben ein bisschen über den oberen Teil gesprochen. Jetzt werden wir ein wenig über die Platzierung der Kamera sprechen und darüber , wie wir in Bezug auf dieses Formular arbeiten können. Zunächst werden Sie feststellen, dass dieser Baum hier der einzige ist, an dem Äpfel wachsen. Ich habe das absichtlich gemacht, um sicherzustellen , dass es zum Mittelpunkt des Gebiets gezogen wird Mittelpunkt des Gebiets anstatt nur ein paar Bäume im Hintergrund zu haben und so weiter. Damit wir das tun, das Problem beheben und diesen Apfelbaum wiederverwenden können, werde ich die Äpfel verstecken Wir können es verstecken, wenn wir es einfach auswählen und nach Transparent suchen, sollten wir es finden können. Keine Transparenz, Undurchsichtigkeit. Da haben wir's. Material mit Opazität. Wir können es einfach auswählen und sollten es grundsätzlich sichtbar machen Einfacher, einfacher Stopp. Es ist nur ein Material, bei dem die Opazität auf Null gesetzt ist , und los geht's. In Ordnung. Als Nächstes müssen wir also mit einigen Formen arbeiten. Ich werde dafür sorgen, dass wir die Bäume in Bezug auf den Aufbau ein wenig nach oben und unten skalieren , sie einfach auf den Boden stellen. Dieser Baum kann auch ein bisschen verkleinert werden. Vielleicht drehen Sie sie auch ein bisschen. Und was wir jetzt wollen, ist nur, ein paar nette schnelle Cluster einzurichten , mit denen wir arbeiten können. Auf diese Weise können wir sie uns einfach schnappen und positionieren, wie wir wollen Im Moment haben wir diesen Cluster hier. Also lass uns weitermachen und ihn wiederverwenden. Ich werde weitermachen und alles auswählen. Ich werde es einfach zur Seite ziehen. Ich werde das wahrscheinlich langsam herunterschalten, bis es hell ist. Also, ich mag das nicht wirklich. Lassen Sie mich einfach weitermachen und die Skalierbarkeit der Engine auf mittel umstellen. Da haben wir's. Etwas bessere Leistung. Jetzt, wo wir diese Auswahl haben, können wir sie einfach positionieren und die Kamera einrichten. Und was die Kamera angeht, so können wir meine Kamera so positionieren , wie ich es in Bezug auf das Setup möchte. Lassen Sie uns vorerst so etwas sagen. Schnelle, vorübergehende Lösung. Ich mache dann weiter und klicke auf Control One, und Control One speichert das Lesezeichen, wir in der unteren rechten Ecke sehen können Das bedeutet, dass wir jedes Mal, wenn wir auf eine klicken , zur gleichen Kamera zurückkehren Und das ist sehr nützlich , weil wir jetzt in der Lage sind, mit dem Setup zu arbeiten und uns insgesamt ein schöneres Design zu besorgen Ich werde jetzt dafür sorgen, dass wir diese Bäume ein bisschen höher haben diese Bäume ein bisschen höher Ich möchte, dass dieser Baum an derselben Stelle steht, aber ich möchte nicht, dass diese Strände schwimmen, also werde ich weitermachen und ihn neu skalieren, los geht's Und jetzt können wir einfach weitermachen und Baumgruppen hinzufügen, über die wir gesprochen haben Hier machen wir weiter und fügen es einfach ein bisschen nebenbei hinzu. Ich werde es gedrückt halten , dann lege ich sie einfach ein bisschen an diese Ecke, drehe sie ein bisschen und halte sie wieder, drehe sie wieder ein bisschen Danach können wir mit den Formularen ein bisschen näher arbeiten mit den Formularen ein bisschen näher Vielleicht so etwas. Vielleicht verschiebe ich das nach innen. Ich werde jetzt ein paar kostenlose Bäume auswählen. Halten Sie von hier aus die Taste gedrückt und bringen Sie sie einfach hierher. Bewege sie so, drehe das um. Da haben wir's. Wir haben eine Zelle, eine schöne Baumgruppe. Vielleicht bräuchte man nur einen zusätzlichen, so wie hier drüben , der ihn hält. Da haben wir's. In diesem speziellen Fall können wir hier sogar ein paar Bäume haben. Ich denke, wir werden auch ein paar Bäume an der Seite haben . Ich nehme den Cluster an den Rücken, halte ihn in der Hand und bringe sie einfach rüber, so. Ich denke, das wird völlig richtig sein. Vielleicht noch ein Baum an der Seite. Aber ehrlich gesagt, wenn wir auf einen klicken, können wir sehen, dass er schon ganz nett aussieht. Okay, lassen Sie uns weitermachen und ein bisschen an den Formen arbeiten . Das ist also ein Baum im Hintergrund. Vielleicht möchte ich es etwas kleiner machen. So, dann hätten wir eine schönere Form. Das ist einfach völlig geradlinig. Das wollen wir nicht. Ich nehme den Baum hier drüben, mache ihn ein bisschen größer und drehe den Baum vielleicht um, nur um eine etwas interessantere Form zu bekommen, so etwas Schönes. Dieser Baum an der Seite sieht ein bisschen interessant aus, aber ich bin mir nicht sicher, ob er mir gefällt. Ich werde weitermachen und ihn mir schnappen. Mach es vielleicht kleiner. Und passt einfach besser zum Setup. Und ich will auch ein paar Bäume hier haben. Ich mache weiter und schnappe ein paar alte Bäume, die doppelt vorhanden sind, und lege sie einfach zur Seite In diesem Fall. In diesem speziellen Setup könnten wir anfangen, ich werde sie auch ein bisschen kleiner machen. In diesem speziellen Fall könnten wir anfangen, Leistungsprobleme zu bekommen. Eine schnelle Einrichtung, eine schnelle Lösung wäre, es zu nutzen. Und der Nite ist ein interessantes Angebot, weil Sie damit Leistung sparen können Sie ist in bestimmten Bereichen nicht wirklich gut, vor allem dort, wo sie mehrere winzige Maschen hat , in diesem Fall das Laub, aber sie wird trotzdem hilfreich sein, weil wir hier eine gewisse Topologie der Rinde haben . Wir können Nite auch auf diesem Terrain verwenden. Also werde ich weitermachen und das tun. Und es lohnt sich nicht einmal, es als separate Lektion zu besuchen. Alles, was wir tun müssen, ist einfach das Mesh auszuwählen, rechten Maustaste zu klicken und Nite zu aktivieren Das wird es nur in das Set umwandeln. Ich bin mir nicht sicher, ob ich darauf geklickt habe . Bitteschön, es ist aktiviert Es wird nur den Schattenstopp vorbereiten und es wird uns einfach ein nettes Setup geben. Wenn es um diese Bäume geht, werde ich sie kostenlos auswählen und Nite aktivieren Der Standard-Nanit wird uns jedoch ziemlich helfen Es könnte ein bisschen dauern, aber sobald es fertig ist, sollte die Leistung etwas besser sein Also, ich persönlich mache das nicht gerne für jeden einzelnen Teil, außer für die, von denen ich weiß, dass sie etwas mehr Dichte haben . Probiere diesen Teil hier drüben aus. Wir können weitermachen und es aktivieren , weil ich weiß, dass es ein kleines Extra hat Aber ehrlich gesagt, abgesehen davon ist der Rest ziemlich Low-Poly, also werden wir weitermachen und es so lassen, wie es ist Nun, diese Steine hier drüben, lass mich einfach weitermachen und die Option hier drüben nehmen . Und das ist es. Endlich ist das endgültige Setup abgeschlossen. Die andere Sache, die ich erwähnen möchte, bezieht sich auf diese Umgebung. Wir werden wahrscheinlich ein paar zusätzliche Sträucher hinzufügen müssen , ein paar Büsche. Wir haben sie bereits in unseren Laubeinventar aufgenommen. Lassen Sie uns also weitermachen und sie nutzen. Ich werde einfach weitermachen und sicherstellen, dass alles ausgewählt ist, alles - und ausschalten nur um sicherzugehen, dass alles angekreuzt ist Ich werde mir ein paar Spindeln schnappen. Ich schaue mir nur die an, die so sind. Also vielleicht das und das und das. Da haben wir's. Und anstatt zu platzieren. Und drei davon. Aber anstatt sie manuell zu platzieren, können wir das tun, indem wir sie einfach malen. Was wir tun können, ist, dass wir Single verwenden können. In diesem speziellen Fall einzeln, weil die Büsche viel einfacher zu kontrollieren sein werden. Wenn wir klicken, können wir sehen welche Art von Ergebnis wir erhalten. Und ehrlich gesagt ist die Größe für sie ziemlich groß. Ich werde weitermachen und einfach mehrmals Zeit haben , nur um zu sehen. Die Größe für sie ist zu groß. Lass uns weitermachen und sie einfach alle so kostenlos auswählen. Gehen Sie im Menü nach unten. Und es wird maßstabsgetreu sein. Skalieren Sie hier drüben. Stellen Sie die Skala auf einen Wert von 0,5, 0,6 Minimum, Maximum ein, und los geht's. Nett und ein bisschen Sträucher. Lassen Sie uns weitermachen und auch mit den oberen Teilen weitermachen, und mir ist klar, dass wir möglicherweise die Beleuchtung für die Büsche ein wenig ändern müssen möglicherweise die Beleuchtung für die Büsche ein wenig ändern , was wir gleich tun können. Ich werde den Inhaltsbrowser ausschalten und ein paar schöne Büsche hinzufügen , nur um uns zu helfen, vor allem die Bereiche in der Nähe der Bäume aufzulockern. Vielleicht wären ein paar Büsche hier nett. Ein bisschen hier neben der Brücke. Vielleicht nur, um das ein bisschen zu vertuschen. Vielleicht brauchen wir hier etwas mehr Gras, aber ehrlich gesagt, nur ein paar Büsche hier drüben werden schon in Ordnung sein. Hier haben wir's. Ja, ich denke, das ist nicht viel. Wir können es hier sogar ein bisschen nebenbei machen. Nur um sicherzugehen, dass wir konsistenter sind . Wir müssen uns einrichten. Um die Farbe dieser Büsche zu ändern, können wir uns darauf verlassen, dass wir Megascans, rote Pflanzen, europäische Spindel und Materialinstanz machen würden . Aber in diesem speziellen Fall werde ich das Overlay nur ein bisschen ändern, um es ein bisschen gelber zu machen , so wie Ich denke, es wird einfach so sein. Ja. Perfekt. Ich bin mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Das wird es also aus diesem Video sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 83. Erstellen von Blaupausen für Bootsbewegung in UE5: Hallo, willkommen zurück zu Blender Tone Real Engine Five Fantasy River, Frei Daram, einer Bootsszene In der letzten Lektion haben wir ein bisschen mehr zusätzliche Büsche hinzugefügt ein bisschen mehr zusätzliche Büsche Wir haben dafür gesorgt, dass die schönen Bäume zur Kulisse rundum passen. Und jetzt werden wir damit fortfahren , einige Teile fertigzustellen In diesem Fall möchten wir sicherstellen, dass wir dem Boot etwas Animation hinzufügen Im Moment wird es zu statisch aussehen, einfach auf dem Wasser zu sitzen . Wir wollen sichergehen, dass wir ein bisschen von diesem zusätzlichen Wackeln haben bisschen von diesem zusätzlichen Wackeln Damit wir das tun können, wählen wir das Boot Wir halten die Umschalttaste gedrückt und wählen das Innere der Laterne da wir sie getrennt hatten, um sicherzustellen , dass alles zusammenpasst Mit der Auswahl gehen wir zum oberen linken Bereich Wir klicken auf das Blueprints-Symbol und konvertieren die Auswahl in die Blueprints-Klasse. Wir werden die Komponenten sammeln, um sicherzustellen , dass wir den gleichen Namen und so weiter beibehalten, und wir werden weitermachen und auf den Standarddarsteller klicken Wir werden auf Auswählen klicken. Und dadurch werden wir zur Blueprint-Einstellung weitergeleitet Und Sie können sehen, dass sich die Auswahl jetzt auch in eine Blaupause verwandelt hat sich die Auswahl jetzt auch in eine Blaupause verwandelt Auf der rechten Seite können Sie die Blueprints sehen, wir können sie in Blueprint bearbeiten Es hat auch das Symbol auf dem Etikett geändert. Also ja, das ist jetzt eine Blaupause. Blueprint ermöglicht es Ihnen, mehrere Abschnitte beizubehalten, z. B. *** Es ermöglicht Ihnen auch, einige Teile einzuprogrammieren. Und in diesem speziellen Fall werden wir einige Teile in Bezug auf ihre Bewegung codieren . Wir werden sicherstellen, dass wir es einfach halten. Wir werden weitermachen und das Boot auswählen. Wir werden vorerst einfach mit dem Construct-Skript weitermachen . Eventdiagramm des Vertragsskripts, und wir werden sicherstellen , dass jedes Mal, wenn wir mit der Szene beginnen ein bestimmtes Skript ausgeführt wird. Das bestimmte Drehbuch wird sein , wir ziehen das in die Länge. Wir werden etwas finden, das Timeline genannt wird. Und dann werden wir eine Zeitleiste hinzufügen. Zeitleiste wird dieselbe sein wie die Zeitleiste, die Sie in Blender und so weiter sehen. Wenn Sie darauf doppelklicken, können Sie sehen, dass wir hier nichts haben, aber wir wollen nur einen einfachen Flow-Track hinzufügen Dann wirst du feststellen , dass wir auch ein Diagramm auf der horizontalen Linie bekommen auch ein Diagramm auf , es wird die Zeit sein. Auf der vertikalen Linie wird es das Setup für den Wert Ihrer Wahl sein. Wir haben es noch nicht benutzt, aber wir werden es tun. Also lass uns weitermachen und das tun. Wir müssen auch sicherstellen, dass wir uns für die maximale Länge entscheiden. Standardmäßig sind es 5 Sekunden. Sie können es oben sehen. Wenn wir das ändern würden, wäre es ein bisschen anders. Ich denke, wir werden es vorerst bei 5 Sekunden belassen. Aber das Einzige , was wir ändern müssen , ist Loop. Diese Schaltfläche hier wird sicherstellen, dass die Szene ständig diese Timeline wiederholt Danach werden wir sicherstellen , dass wir hier etwas einrichten. zu tun, klicken wir einfach mit der rechten Maustaste und fügen den Schlüssel zur Float-Kurve hinzu. Sie können sehen, dass wir hier einen Schlüssel haben. Wir werden ein paar weitere Schlüssel an der Vorder- und Rückseite hinzufügen . Und dann mit der Auswahl werden wir diese Werte hier auswählen. Vorerst wollen wir, dass der erste Wert Null ist. Der Wert soll ebenfalls Null sein. Der mittlere Wert soll genau in der Mitte 2,5 sein , und der Wert soll eins sein. Dann der letzte, wir wollen, dass er sich im letzten Abschnitt für die Länge von fünf befindet und der Wert wieder Null ist. Im Moment können Sie sehen, dass die Kurve genau wie eine Genehmigung ist. Wir wollen sichergehen , dass wir alles auswählen. Wählen Sie überhaupt aus, so wie es ist. Wir klicken mit der rechten Maustaste und stellen sicher, dass es sich um automatische Interpolation Es wird also diese nette Art von Einrichtung mit einfachem Ein- und Auslassen haben Art von Einrichtung mit einfachem Ein- und Auslassen Und danach können wir einfach weitermachen und das Ganze abschließen. Wir haben uns also einen Wert gesetzt, der innerhalb von 5 Sekunden abgespielt wird und bei jedem Beginn des Events in einer Dauerschleife jedem Beginn des Events Um dann aus der Timeline eine Bewegung zu erzeugen , müssen wir uns die Komponente selbst schnappen Wir werden uns selbst dazu bringen, miteinander zu vernetzen. Ich denke, es spielt keine Rolle, welches das Boot ist, weil wir nur sicherstellen werden , dass wir auch 12 er anbringen. Sobald wir es einfach anklicken und es von der Registerkarte „Komponente“ ziehen und dort ablegen, werden wir uns diese statischen Netzinformationen holen , die wir per Drag-and-Fertigung als relative Position festlegen können. wir die relative Position festlegen, können wir die Position auf der Grundlage der Eingabe ändern Position auf der Grundlage , die wir für dieses Ziel, also das Boot, eingegeben haben. Wir möchten sicherstellen, dass dies aktiviert wird, also müssen wir das aus der Timeline ziehen. Wenn es also den Track aktualisiert, wird es auch den Standort aktualisieren. Danach suchen wir uns einen neuen Standort. Wir werden das in X Y Z zerlegen , die wir verwenden oder so verwenden können. Der Make-Vektor kann mit der neuen Spur eingerichtet werden, aber wir müssen sicherstellen, dass wir zuerst den Wert multiplizieren. Wir werden weitermachen und nach Multiply suchen. Also werden wir den neuen Track mit einem Wert multiplizieren , weil dieser nur 021 ist Wir wollen sichergehen, dass wir eine gewisse Kontrolle darüber haben. Wir können es einfach mit zehn multiplizieren und schauen, wie es läuft. Wir können es anhängen, kompilieren und weitermachen, wenn es funktioniert. Wir können jetzt in den Viewport gehen, auf Play klicken und sehen, was damit passiert Wir werden weitermachen und es auf einer Karte überprüfen , ob es auf einer Karte funktioniert Klicken Sie auf Abspielen. Eigentlich tut es mir leid, anstatt auf Play zu klicken. Ich werde hier auf diese drei Punkte klicken und dann auf Simulieren klicken. Auf diese Weise können wir sehen, ob wir den Antrag haben. Wir haben den Antrag auf dieser Laterne hier drüben. Lass uns weitermachen und das abholen. Also werden wir das Boot auswählen. Wir klicken auf Bearbeiten und Blueprint, das bringt uns zurück zum Even-Diagramm Und wir wollen nur sichergehen, dass das Boot an dieser Laterne befestigt ist oder umgekehrt, je nachdem, welches Ziel für das Geradendiagramm verwendet wird. Nur dieses nette Setup sofort zu haben sollte uns zumindest eine Bewegung innerhalb der Welt geben zumindest eine Bewegung innerhalb der Welt Lass uns weitermachen und sehen, ob es genug Bewegung ist oder ob es ein bisschen zu viel zu wenig ist. Ehrlich gesagt denke ich, dass es ein zu großer Antrag ist. Ich werde das etwas leiser machen. Ich werde auch drinnen nachschauen, ob das Wassernetz nach innen fließt oder nicht, was nicht der Fall zu sein scheint Ich mache weiter und mache einfach mit dem Setup weiter. Ändern Sie es stattdessen auf fünf, multiplikativ mit fünf, dann werde ich weitermachen und sehen, ob das genug ist oder nicht Da haben wir eine kleine, nette Bewegung. Das ist alles, was wir für dieses Boot brauchen. Wir müssen es nicht zu kompliziert machen. Wir müssen es nicht rotieren oder so. Wir haben nur ein bisschen Bewegung für das Boot. Ordnung. Also ich denke, das ist so ziemlich alles , was den Bauplan angeht Wir werden es einfach halten. Jetzt müssen wir nur noch herausfinden, was wir mit der Beleuchtung machen werden. Gehen wir weiter zu Epic , um zu sehen, wie das Licht in der Szene aussieht, und los geht's. Ein nettes Stück Landschaft. Ja, das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 84. Beherrschen der Nachbearbeitung in UE5: Hallo, willkommen zurück und weiter zur Planet Turn Real Engine Five Fantasy River Free D Dama-Bootsszene In der letzten Lektion haben wir uns mit einigen zusätzlichen Büschen und zusätzlichen Bäumen, die das Gebäude umgeben, eingerichtet einigen zusätzlichen Büschen und zusätzlichen Bäumen, die das Gebäude umgeben, Jetzt fahren wir mit der Einrichtung fort. Ich klicke auf eins, um zum Lesezeichen zurückzukehren und die Kamera ein wenig neu Damit wir es uns genauer ansehen können. Wir werden G anweisen, diese Symbole einfach zu entfernen. Wir wollen es nicht sehen Und ich glaube, so etwas. Und das wird ziemlich gut für uns aussehen. In Ordnung. Jetzt, wo wir eine nette Szene eingerichtet haben. Ja, da haben wir so etwas. Wir können auf Steuerung eins klicken, um das Lesezeichen erneut zu speichern , um sicherzustellen, dass es gut angepasst ist, und wir können mit den Highlights und der allgemeinen Szenenbeleuchtung arbeiten den Highlights und der allgemeinen Szenenbeleuchtung Zuallererst möchte ich einfach mit etwas mehr Schatten arbeiten, um einfach mit etwas mehr Schatten arbeiten sicherzugehen , dass das Ganze trotzdem ganz nett aussieht Ich kann jetzt ein bisschen mehr mit den Schatten herumspielen , sobald ich das gesamte Laub und alle Bäume, die diesen Abschnitt umgeben, drin habe. Also lass mich einfach weitermachen und das machen. Ich mache weiter und halte die Taste L gedrückt und drehe die Beleuchtung einfach um. In diesem Fall werde ich weitermachen und die feierliche Beleuchtung etwas näher bringen So wie das. Wir holen uns das Licht, das von der oberen linken Ecke kommt, nur um mit einigen Schatten unten herumzuspielen, sowie mit einigen Schatten hier auf der Vorderseite, um sicherzustellen, dass wir das Auge ein bisschen mehr in die Mitte ziehen, indem diese Abschnitte im Gelände einfach abdunkeln Jetzt werden wir uns im nächsten Teil mit der Nachbearbeitung Also Nachbearbeitung, wir können einfach auf diese Schaltfläche hier klicken, wir können nach Beiträgen suchen, und das sollte uns das Volumen der Nachbearbeitung geben. All das ist dasselbe. die Varianz irgendeinem Grund in verschiedenen Kategorien keine Rolle für Wir können es in das s ziehen Wir können es in die Szene ziehen, auf G klicken und sicherstellen, dass wir es sehen. Es ist nur eine Kiste. Die Box selbst, alles in einer Box, wird nachbearbeitet, es sei denn, wir haben nachbearbeitet, es sei denn, Unendlich ausgewählt und danach gesucht, was unendlich umfangreich sein und in einem detaillierten Schritt gebunden sein wird . Wir werden darauf klicken, und das bedeutet dass uns jetzt alles diese Nachbearbeitung ermöglicht, egal ob wir uns in einer Box oder in ihr befinden Danach gehe ich sofort, von oben nach unten. Ich ändere es auf Spieleinstellungen, zurück auf Spieleinstellungen, und es wird uns die Augen ausbleichen weil es so hell sein wird Wir müssen jetzt sicherstellen, dass wir das in einem Nachbearbeitungsvolumen korrigieren Ich werde diesen Detailstich auf diese Weise viel größer machen, damit wir ein bisschen mehr davon sehen können. Danach werde ich es einfach so machen. Danach werden wir uns etwas einfallen lassen , das man Exposure nennt. Innerhalb der Exposition. Wir werden weitermachen und die ersten beiden Optionen aktivieren. Wir werden die DO-Exposition so ändern, dass sie manuell erfolgt. Also werden wir nur eine benutzerdefinierte Belichtung bekommen , die sich nie ändert. Und dann werden wir diesen Wert auf 11 erhöhen. Also können wir einfach weitermachen und das tun oder den Wert einfach selbst eingeben, um dieses grundlegende Ergebnis zu erhalten. Danach können wir ein bisschen mit Bloom und Bloom mit dem Leuchten der Szene herumspielen . Ich werde weitermachen und auf G klicken, um sicherzugehen , dass wir keines dieser Symbole haben. Und ich werde auf eines klicken, nur weil ich die Kamera ein wenig bewege. Danach finden wir uns hier drüben in der Bloom-Sektion etwas weiter oben wieder. Achten Sie nur darauf, das zu öffnen. Ermitteln Sie die Methodenintensität, oder es wird hauptsächlich die Intensität eines Schwellenwerts für diesen speziellen Fall sein . Wir werden sie beide an haben. Und was ich persönlich gerne tun würde, ist, Intensität auf etwas Extremes zu erhöhen, etwa 30, damit alles sehr verschwommen aussieht Alles sieht ein bisschen ausgebleicht aus. Der Grund dafür ist, dass für die gesamte Szene alles auf die Blüte aufgetragen wird Jetzt werden wir es mit dieser extremen Intensität tun, wir werden den Schwellenwert kontrollieren. Wenn wir den Schwellenwert erhöhen, können wir sehen, dass dieser Effekt verschwindet, und wenn wir ihn ein wenig anpassen, können wir sehen, dass das Leuchten der Laternen tatsächlich erscheint Ich werde es also einfach bis zu einem Punkt bringen, an dem das Also etwas mit einem Wert von 0,25 scheint ganz gut zu funktionieren Und danach können wir die Intensität auf einen vernünftigeren Wert reduzieren die Intensität auf einen vernünftigeren Wert Etwas bis zu einem Wert von 7,5 verleiht uns einfach so ein bisschen einen schönen Glanz. Alles klar. Also haben wir uns einen schönen Glüheffekt besorgt. Jetzt werden wir mit den Werten bei der Nachbearbeitung herumspielen . Um das zu tun, können wir weitermachen und einfach den ganzen Weg runter gehen. Also ganz runter, in diesem Fall etwa zwei Drittel oder die Hälfte, je nachdem, wie oft Sie geöffnet haben. Wir kommen zu dem Punkt, an dem es Kalligration heißt, dieser Tab hier drüben Darin gibt es globale Töne, Schatten, Mitteltöne Wir werden sie nutzen. Wir verwenden keine Temperatur. Das brauchen wir für diesen speziellen Fall nicht , weil wir manuell kalibrieren Aber wenn wir es ein bisschen heißer machen wollen, könnten wir das aktivieren und die Temperatur erhöhen , machen wir etwas mehr Blau - oder Orangetönung nachdem, wie heiß Sie es machen möchten Aber auch hier verwenden wir nicht die Temperatur. Wir werden Global Tint selbst verwenden. Also, wie funktioniert es? sollte das alles geschlossen sein. Und wenn Sie es öffnen, werden Sie einige Parameter sehen , mit denen Sie diese Parameter verwenden können. Sie müssen die Einstellungen aktivieren. Ich werde weitermachen und sofort alles aktivieren. Es wird nichts bewirken, weil wir die Einstellungen nicht ändern. Es wird die Standardeinstellung beibehalten. Lassen Sie uns darüber sprechen, wie es funktioniert. Ganz unten haben wir selbst den Wert. Der Wert ermöglicht es uns, den Gesamtparameter dieser Einstellung zu steuern . Wenn wir also die Sättigung auf Null ändern, erhalten wir ein Schwarzweißbild. Wenn wir es auf zwei ändern, wird es supergesättigt und superfarbenfroh sein. Das ist also die Steuerung dafür. Jetzt können wir es einfach bei eins belassen und ich werde es ein bisschen größer machen. Und wir haben auch eine gewisse Kontrolle über die allgemeinen Anpassungen. Also, wie hoch die Sättigung sein wird, zum Beispiel dafür, ob es grün, blau oder rot ist und so weiter Sie können sehen, welche Art von Änderungen es vornimmt. Ich werde das auf einen grünen Wert wie diesen herabsetzen , wodurch das gesamte Grün weggenommen wird, aber wir werden ihn auch nur ein wenig erhöhen. Der Wert von 1,05, ungefähr so. Es ist ein netter guter Anfang. Dann haben wir selbst einen Kontrast. Kontrast ermöglicht es uns, das Bild zu schärfen, sodass wir es entweder schärfen oder einfach glätten können Es zu extrem zu treiben wäre viel zu viel. Wir werden es leicht auf einen Wert von 1,04 verschärfen, und wir werden auch mit den Werten hier herumspielen. Ich werde weitermachen und es auf einen etwas rosafarbeneren Wert Sie werden feststellen, dass es das Grün in Bezug auf den Kontrast ein wenig hervorhebt das Grün in Bezug auf den Kontrast ein wenig , weil es die entgegengesetzte Farbe ist. Bestimmte Parameter wirken sich also umgekehrt auf die Farben aus. Weil wir es nur auf einen rosafarbenen Wert setzen. Es wird sich umgekehrt auswirken . Ich werde es in diesem Abschnitt hier ein wenig ansprechen. Das scheint in Ordnung zu sein. Das nächste ist Gamma. Gamma dient hauptsächlich der Helligkeitssteuerung. Es ist vergleichbar mit der Belichtung, nur dass es direkter ist, sagen wir, und wir können diesen Wert auch verwenden. Lass mich einfach mal nachschauen. Wir können diesen Wert verwenden, um ihn leicht zu färben, sodass er näher an Gelb liegt Das verleiht uns ein wärmeres Aussehen. L, also nur ein bisschen, und ich werde es auch etwas leiser machen. So wie. Rosa, das reicht, nur ein winziger Zweig Auch hier gilt: Wenn wir uns das Minimum und das Maximum ansehen, wird sich die Gesamthelligkeit nur ein wenig erhöhen Und wir werden die Szene einfach ein bisschen aufhellen die Szene einfach ein bisschen Wenn wir den Farbton ändern, wird der Farbton nur der Gesamtton sein, und ich werde es in Richtung Grün machen Das wird uns ein bisschen mehr Grün geben. Von Offset. Wir müssen es nicht wirklich anfassen. Die andere Sache, über die ich gerne sprechen würde, sind Schatten. Shadows ist interessant. Die Schatten und Lichter wirken sich genauso aus wie bei der globalen Version, außer dass sie hauptsächlich für dunklere Bereiche gelten werden. Ich aktiviere zum Beispiel die Sättigung und erhöhe den Wert auf ein Maximum Wir können sehen, dass alle Bereiche, in denen es Schatten gab , viel gesättigter sein werden oder umgekehrt. Das ist interessant, ein netter Aufbau. Wir werden die Sättigung nur ein bisschen nutzen . In diesem Bereich werden wir es Richtung des rosafarbenen Bereichs hochdrehen, also wird es uns nur ein bisschen mehr Grün geben ein bisschen mehr Grün Es wird den Blättern ein wenig die Transluzenz verleihen Blättern Wir täuschen es im Grunde vor. Und etwas in diesem Wert hier ist ganz nett. Kontrast, ich lasse es so wie es ist, Gamma, ich muss es ein bisschen erhöhen. Sie können also sehen, wie ich den Gammawert erhöhe. Es wird nur diese Schatten ausbleichen. Und wenn wir es nur ein bisschen machen, werden sie dadurch durchscheinender aussehen wie Fotoblätter Also das ist wirklich nett für uns. Den Offset, wir müssen den Offset eigentlich nicht berühren. Jetzt können wir den letzten Schliff geben. Zum Beispiel diese Büsche in der Ecke, vielleicht sind sie ein bisschen zu gelb. Wir können das ein bisschen ändern, also machen wir weiter und machen das. Wir machen Megascans, Fredy plant, Spindel. Ich mache sie nur ein bisschen grüner, schiebe das in Richtung des grünen Bereichs über L Da haben wir es, sieht so viel schöner aus. frage mich nur, ob ich sie dunkler oder heller machen soll , bleibt, wie es ist Kleine Änderungen wie diese, kleine Anpassungen, damit es glaubwürdiger aussieht Endlich werden wir hier eine Menge zusätzlichen Platz haben Ich werde das einfach vertuschen. Ich will nur einen Baum auf der anderen Seite haben , drehe diesen Baum. Und vielleicht machen wir es sogar ein bisschen kleiner, einfach so, so etwas in der Art. Ich suche nach einer Baumart, die vielleicht ein bisschen weniger Blätter hat, etwas von S oder ein bisschen horizontaler aussieht. Ich kann auch ein bisschen kippen. Das wird auch funktionieren. Ich glaube, da haben wir's. Wir haben irgendeinen Typ in Vorwärts und Summe in einer Rückrunde, Summe im Vordergrund, ein paar Hintergründe wie diesen Die letzte Sache, die ich hinzufügen möchte, ist ein kleiner Vignetteneffekt Vignette ist eine sehr günstige Methode um das Auge auf die Vorderseite der Kamera zu konzentrieren . Lass uns weitermachen und das tun Ich werde den Hinweis für die Nachbearbeitung finden, nach Vignette suchen Wir müssen hier Vignette verkaufen , wir können das aktivieren Wenn wir das erhöhen, können wir sehen, was wir im Grunde bekommen. Für diesen speziellen Fall war die Standardeinstellung meiner Meinung nach 0,4. Ich werde es auf 0,5 ändern, und das wird ganz nett aussehen. Die letzte Sache wäre vielleicht, einfach die Lichtintensität zu ändern, sie einfach um ein wenig zu erhöhen. Aber das Polo war kostenlos. Ich werde es auf 3.2, 3.5 ändern. Mal sehen, wie es aussieht. 3.5. Da haben wir's. Das sieht in Ordnung aus. Außerdem gibt es etwas, das als Quellenweichwinkel bezeichnet wird. Wenn wir das auf etwas Extremes ändern wollen, etwa 100, werden wir das gut sehen, ein bisschen zu extrem. Wir werden dafür sorgen, dass es die Art und Weise, wie das Licht reflektiert, quasi weicher Weise, wie das Licht reflektiert Wir können es auch mit einer Kombination von Lichtquellen verwenden. Das wird uns helfen, wenn wir unten sehen können, vor allem, wie es die Schatten verschwimmt Für so etwas, wo wir viele Bäume und Laub haben, wird es wirklich gut sein, zwei Schatten zu verwischen , ungefähr so Und ich glaube, das Einzige , was ich verpasst habe, war der Kontrast C, den Kontrast dafür zu ändern, wird uns beim Setup wirklich sehr helfen , wenn ich ihn nur auf einen kleinen Wert erhöhen möchte , nämlich auf 01.05, und das dann in Richtung eines blauen He-Setups ändern Wir werden uns einen sehr, sehr schönen Look besorgen sehr schönen Look Einfach so. Ja, das ist so ziemlich alles. Wir haben uns eine sehr gut aussehende, stilisierte Szene besorgt. Also vielen Dank fürs Zuschauen, und wir sehen uns gleich. 85. Erstellen von Schattenblockern und Erfassen von Bildern in UE5: Und L und, willkommen zurück in der Fantasy River Fred Drama-Bootsszene mit Motor Five von Planet Real Fantasy River Fred Drama-Bootsszene mit Motor Five In der letzten Lektion haben wir einige Farbkorrekturen für die gesamte Umgebung vorgenommen, und wir können einfach herumfliegen und sie durchschauen Mein Rat für Sie, wenn Sie sich die Szene richtig ansehen möchten , ist, auf F 11 zu klicken . Dadurch erhalten Sie die gesamte Ansicht der Szene, genau wie im Vollbildmodus Und wenn Sie eines der Elemente in Bezug auf die Symbole sichtbar haben , können Sie auf G klicken, um es einfach auszublenden. Und das ist so ziemlich alles. Das ist das ganze Setup. Und natürlich habe ich eine Sache vergessen Wenn wir sehen wollen, wie sich das Boot bewegt, können wir einfach die gesamte Szene im Spiel simulieren. Und dann wird es sich bewegen, so wie es ist. Was könnten wir meiner Meinung nach tun? Zum Beispiel könnten wir uns einen schönen Schattenblocker auf der rechten Seite besorgen einen schönen Schattenblocker auf der rechten Seite Sie können sehen, dass dieser Baum etwas zu hell ist , wenn wir an unseren gewohnten Platz gehen Alles um ihn herum ist etwas abgedunkelt, aber wegen der Beleuchtung ist es etwas zu hell So können wir die Beleuchtung ein bisschen vortäuschen, was die Einrichtung angeht Wir können auf F 11 klicken, um die Ansicht von oben nach unten zu verlassen. Und ich werde eine einfache Form erstellen, eine Kugel, also diese Kugel, die Sie sehen können, erzeugt einen Schatten, aber wir möchten natürlich nicht, dass dieser in der Szene sichtbar ist. Wenn wir den ausgewählten und suchenden Schatten haben, verschiebe ich diese Kugel einfach ein wenig nach unten, damit wir sehen können, was vor sich geht Das Wichtigste zuerst: Wir werden nach dem Spiel suchen. Schauspieler, der im Spiel versteckt ist, wir werden das ankreuzen. Jetzt wird es verschwinden, es sei denn, wir klicken auf G und es wird nur mit den Symbolen sichtbar sein. Danach gehen wir zu Shadow über. nach Schatten suchen, werden wir diesen Abschnitt hier finden , Hidden Shadow. Wir werden das aktivieren und es wird Schatten werfen. Selbst wenn wir uns in der Spielansicht befinden, können wir sehen, dass wir den Schatten hier immer noch sehen. In diesem Sinne werden wir einfach weitermachen und einen sehr schnellen Blocker für dieses spezielle Bild erstellen , zum Beispiel können wir es einfach so machen Es ist vielleicht ein bisschen größer. Ein bisschen so. Wenn wir jetzt auf eins klicken, klicken wir auf G. Wir werden das ein bisschen verstecken können , damit es nicht im Weg ist. Auf diese Weise haben wir einige kleine Optimierungen und Anpassungen vorgenommen und können diese Art von Einstellungen für die Schatten steuern von Einstellungen für Jetzt können wir also weitermachen und auf F 11 simulieren klicken und los geht's Und lassen Sie uns auf eins klicken , um sicherzustellen, dass wir die Originalkamera erhalten. Also ja. Das ist so ziemlich alles in Bezug auf das gesamte Setup. Wenn Sie einfach einen Screenshot machen möchten , können Sie dies tun. Wir können auf diese gepunkteten Köpfe hier oben klicken. Dann suchen Sie sich einen hochauflösenden Screenshot. Klicken Sie darauf und Sie können eine Aufnahme machen. Ich empfehle Ihnen, die Screenshot-Größe einfach auf etwas Höheres zu erhöhen die Screenshot-Größe einfach auf , etwa 1,5. Das wird eine etwas höhere Auflösung sein. Und wir geben dir ein besseres Setup. Danach müssen Sie nur noch auf Capture klicken. In der unteren rechten Ecke sehen Sie, wo es aufgenommen wurde. Sie können in den Ordner gehen und das Bild für die Szene finden. Also danke fürs Zuschauen. Wir haben den gesamten Prozess der Erstellung dieser wunderbar stilisierten Umgebung am Fluss durchlaufen , von Modellierung durch Fred in Blender bis hin zur Anwendung der Umgebung in einer Real Engine Five Wenn Ihnen das gefällt, hinterlassen Sie bitte eine Bewertung, da es uns wirklich hilft, die Qualität unserer Inhalte zu verbessern Wenn du uns unsere Unterstützung zeigen möchtest, vergiss nicht, uns auch eine Bewertung zu geben und schau dir unsere Kurse an, da wir eine große Auswahl anbieten vom Erlernen des Animierens und Blendens bis hin zur Erstellung von Blueprint-Schwulenmodi in einer echten Engine Natürlich werden auch verschiedene realistische und stilisierte Fred-Umgebungen gezeigt, wie sie erstellt werden können All dies finden Sie auf unserer Fred Tutor-Homepage. Vielen Dank fürs Zuschauen und hoffentlich sehen wir uns auch in unseren anderen Kursen