Transkripte
1. Blender bis Unreal Engine Werde Requisitenkünstler: Willkommen alle, Aneel
von Three D Tudor, und ich begrüße Sie zu diesem tollen Kurs, den
wir zusammengestellt haben, Blender Tonal Engine, Crop Artist
werden Hast du jemals davon geträumt, deine eigene Welt in
Three D zu
erschaffen, oder wolltest du
in der Spielebranche arbeiten und Pflanzen und
Vermögenswerte für deinen
Lebensunterhalt erzeugen Nun, dann
ist dieser Kurs definitiv für dich. Egal, ob Sie ein absoluter
Anfänger in der Welt der
Drei-D-Modellierung oder
ein Gamedesign-Jedi sind , in diesem Kurs ist für
jeden etwas
dabei Wir haben angefangen,
die grundlegendsten Aspekte von
ThreeDR wie Referenzierung
und grundlegende Modellierung zu erlernen die grundlegendsten Aspekte von
ThreeDR wie Referenzierung
und grundlegende , bis hin zu einem
professionellen Arbeitsablauf, der Dinge wie
Modifikator-Stacking und Geometrie-Notizen
umfasst Modifikator-Stacking Das ist wirklich ein bahnbrechender Kurs. Lassen Sie uns gleich eintauchen, und ich werde mein Bestes tun, um in
dieser kurzen Einführung so viel
wie möglich zu behandeln , was Sie in
diesem umfangreichen Kurs finden Beginnen wir mit dem
Ressourcenpfad , der im Kurs enthalten ist Es ist mit Abstand das größte, das
wir je erstellt haben, mit über 150 Textur-Maps sowohl von
Blender als auch von Real Engine. Wir haben auch
eine Pack-n-Datei
mit deinem eigenen HDRI-Setup beigefügt , komplett mit einer
Menge Variablen, um
dir genau die richtige Liebe
für deine eigenen Auch eine menschliche Referenz, und Sie werden mit Sicherheit über 20
Aufkleber finden Im Grunde alles, was
Sie benötigen, um Ihre
eigenen Dungeon-Requisiten zu erstellen Wir haben auch etwas in
diesen Kurs aufgenommen , über das nicht wirklich gesprochen wird oder in den meisten anderen
Kursen nicht
enthalten Und das ist Referenzierung. Ich zeige Ihnen,
welche freie Software Sie verwenden können und wie die Profis zusammenstellen oder inspirieren mithilfe der
Referenzierung
Szenen Obwohl es nur ein kleiner Teil
des gesamten Kurses ist, halte
ich es für einen der
grundlegendsten Aspekte eines Drei-D-Künstlers Wollten Sie schon immer 3-D-Kunst
kreieren oder hatten Probleme mit
der Komplexität, wo Sie anfangen sollen, oder sind Sie vielleicht an eine Wand gestoßen und möchten Ihre Fähigkeiten verbessern Dieser Kurs wurde
von Grund
auf so konzipiert , dass er eine schrittweise
Lernkurve bietet Wir werden die Grundlagen der Blender-Benutzeroberfläche und
des Viewports behandeln. Und im weiteren Verlauf
des Kurses erfahren
Sie mehr darüber, was
Blender zu bieten hat. Dazu gehören Dinge wie
die Modifikatoren und die
eingebauten Blender-Add-Ons, um den
Arbeitsablauf
wirklich zu beschleunigen, und es wird die Modifikatoren und die
eingebauten Blender-Add-Ons, um den
Arbeitsablauf
wirklich zu gezeigt, wie man eine
professionelle Spielrequisite erstellt Wenn du wirklich
Spiel-Assets haben willst, die wirklich und in
jedem deiner Lieblingsspiele eingesetzt werden können, dann brauchst du nicht nur hochwertige Textur-Maps,
sondern auch das Wissen, um tolle Materialien
zusammenzustellen Ich habe dir gezeigt, wie du
ganz einfach deine
eigenen Textur-Maps importieren kannst , aber auch mithilfe der riesigen
Ressourcen, die mit diesem Kurs einhergehen, habe ich dir
gezeigt, wie du das
leistungsstarke integrierte Node-System von Blender verwenden leistungsstarke integrierte Node-System diese Techniken erlernen, werden
Sie in der Lage sein,
Ihre Materialien an die
Bedürfnisse Ihrer Requisiten oder
Ihres Gewinns anzupassen die
Bedürfnisse Ihrer Requisiten oder
Ihres Gewinns Erfahren Sie, wie Sie
Ihre eigenen Saison-Assets
in beiden Blender-Zyklen x rendern können, und natürlich ist die
EV-Render-Engine Teil
des Kurses. Aber was ich in
diesem Kurs für
ein absolutes Muss hielt , ist,
das Blender-Composite zu behandeln. Ihre Modelle werden jetzt nicht nur wirklich in allen sozialen Medien zu sehen sein. Aber das Wissen, das Sie hier
lernen, gibt Ihnen auch die Möglichkeit, das Protokoll
und die Atmosphäre Ihrer Kreationen zu ändern . Go Nodes ist neu in Blend Three, und zu sagen, dass es das Spiel verändert
hat, ist ziemlich untertrieben Also mussten wir sie auf jeden Fall in diesen
Kurs einbeziehen. Im Gegensatz zu den meisten
Geometrieknoten, die Sie vielleicht
gebaut haben oder die Sie schon von
anderen erstellt
haben, werden wir
Knoten mit variablen Menüs erstellen. Das bedeutet, dass alles vom Viewport und
der gesamten Modellierungs-Registerkarte aus erledigt werden
kann , sodass Sie
die
vollständige Kontrolle haben
und die Art und Weise, wie Sie Requisiten und Spielelemente
erstellen,
revolutionieren den Blender-Teil betrifft,
behandeln wir schließlich den brandneuen Asset Manager, mit
dem Sie all
diese schönen
Operationen an einem Ort speichern können diese schönen
Operationen an einem Sie werden hören, dass Sie jetzt alles speichern
können, egal ob es sich um
Requisiten, Materialien oder sogar HDR-Beleuchtungs-Setups handelt, sodass oder sogar HDR-Beleuchtungs-Setups handelt, sodass
Sie es für jedes
Ihrer eigenen Blender-Projekte verwenden Mit ein paar Klicks können
Sie Ihre eigenen Ausschnitte
in jede Szene einfügen , komplett mit allen Texturen und sogar Animationen Der Teil der Unreal-Engine ist mit etwas mehr als 40 Lektionen ebenfalls riesig Wir haben am Ende
den Blender-Bereich hinzugefügt ,
der dir die Möglichkeit gibt
, deine Modelle auf
das nächste Level zu bringen und sie in deinem eigenen Spiel
erscheinen zu lassen in deinem eigenen Spiel
erscheinen Zunächst erstellen wir
ein Asset-Paket, mit dem wir Ihre Requisiten
direkt aus Blender in die echte
Engine importieren können Ihre Requisiten
direkt aus Blender in die echte
Engine importieren direkt aus Blender in die echte
Engine Während wir diesen
umfassenden Leitfaden zu Unreal durchgehen, werden
wir alle
Grundlagen behandeln, um
Ihr Requisitenspiel fertig zu machen — von
Materialien und Texturen Kollisionen bis hin zu
Nagra-Partikelsystemen für die Flammen
und natürlich auch Baupläne Schließlich
lernen wir sogar, wie Sie
Ihren eigenen Plattenspieler einrichten, um Ihre Requisiten direkt in der Unreal
Engine-Software zu rendern Requisiten In diesem Kurs werden wir jeden Teil der Erstellung
der Ressourcen von Anfang bis
Ende
durchgehen jeden Teil der Erstellung
der Ressourcen von Anfang bis
Ende
durchgehen , ohne Zeit zu verlieren Sie werden viel Zeit haben, um mit den im Kurs erlernten
Fähigkeiten zu experimentieren , während Sie beobachten, wie Ihre eigenen Spielrequisiten ans Licht
kommen Wenn Sie wirklich
Spielrequisiten für Spiele oder Filme erstellen möchten , dann ist dies der einzige Kurs, den
Sie benötigen werden können wir dir nur einen
Bruchteil dessen zeigen, was in mehr als
150 Lektionen behandelt diesem kurzen Intro können wir dir nur einen
Bruchteil dessen zeigen, was in mehr als
150 Lektionen behandelt wird Aber ich hoffe, diese Einführung hat
Ihren Appetit darauf geweckt, Ihre eigene Reise zur
Requisite mit dem
Drei-D-Modellieren
zu beginnen . Worauf warten Sie also noch?
Begleiten Sie uns natürlich auf
dieser fantastischen
Achterbahn und sehen Sie, wie weit Ihre
Fantasie Sie bringen kann Viel Spaß beim Modeln, alle zusammen.
2. Das Dungeon-Download-Paket durchgehen: Willkommen alle bei
Blender und Unreal Engine, werde ein Dungeon-Requisitenkünstler Und Sie können sehen, dass
ich im Moment Blender 321 verwende. Aber im Grunde ist es absolut in
Ordnung,
alles ab Blender 2.8 zu verfolgen. Es gibt ein paar Änderungen, wenn
es um Blender Three geht, das betrifft den Asset Manager, Dinge wie den neuen Renderer
und solche Dinge Aber Sie sollten in der
Lage sein,
Blender 2.8 und höher zu folgen , abgesehen von der Tatsache, dass
Sie den
Vermögensverwalter und solche Dinge
offensichtlich nicht verwenden können . Ich empfehle
also, alles ab Blender 0.0 zu kaufen, aber ich würde sagen, dass
Sie am Ende mit Blender 2.8
auskommen werden. Ordnung. Nachdem das geklärt ist, gehen
wir jetzt zu
unserem eigentlichen Mixer. Und was ich tun werde,
ist, ich werde einfach zur Akte auf
der linken Seite
kommen. Und was ich jetzt tun werde, ist dass
ich zur Standardeinstellung übergehe. Ich werde meine
Werkseinstellungen laden. Denn wenn ich
meine Werkseinstellungen nicht lade, gibt es hier möglicherweise Dinge, von
denen Sie nichts wissen Möglicherweise
habe ich dort Ergänzungen hinzugefügt, die
Sie möglicherweise nicht haben Also werde ich sicherstellen, dass ich meine Werkseinstellungen
lade. Sie werden also
dieselbe Version von Blender öffnen wie ich. Klicken wir jetzt darauf, laden die Werkseinstellungen
und los geht's. Damit würden Sie begrüßt
werden, wenn Sie zum ersten Mal in
Blender kommen. In Ordnung. Also das nächste,
worüber
wir sprechen werden, ist das eigentliche
Download-Paket, also lassen Sie uns das jetzt öffnen. Also hier ist das
Download-Paket für den Kurs. jetzt nur
sicher , dass Sie es heruntergeladen
haben. Und im Inneren werden Sie sehen, dass ein HDRI-Setup
vorhanden ist, was eigentlich ein Blend-Impuls ist Stell einfach sicher, dass du das hast. Es gibt eine menschliche Referenz, OBJ, und dann haben Sie
all Ihre Referenzen Lassen Sie uns also zuerst unsere
Referenzen öffnen, und wir werden das hier kurz
durchgehen Sie können also sehen, dass
ich im Moment eine Menge Referenzen habe, also ob ich eine davon öffne. Ich werde es auf
meinen Bildschirm bringen, damit Sie sehen können, dass Sie so etwas
haben. Und im Grunde
sind diese
tatsächlichen Referenzen für Sie da, mit denen Sie arbeiten können. Wenn wir also etwas bauen, werden
Sie eine gute
Vorstellung davon haben, was wir tatsächlich erstellen, und Sie werden in der Lage sein, mit diesen Referenzen
zu arbeiten. In der nächsten Lektion werde ich Ihnen
zeigen, wie Sie
diese Referenzen einbringen können. Aber in den meisten Fällen werde
ich meine Referenzen
auf meinem anderen Bildschirm auf der
linken Seite
haben, damit sie nicht im Weg sind. So arbeite ich gerne,
und Sie können dasselbe tun. Alles, was Sie tun müssen, ist einfach Ihre Referenzen zu
öffnen, sie auf Ihren anderen Bildschirm zu
ziehen, und so werde ich im Grunde
arbeiten. Für diejenigen unter Ihnen, die
keinen weiteren Bildschirm haben,
A, die gerne mit
Referenzen arbeiten , die sich tatsächlich
im Viewport befinden Das ist der Viewport. Dann zeige ich dir, wie du die
reinbringst. In Ordnung. Gehen wir also zurück
zu unseren Referenzen. Und Sie werden sehen, dass wir für alles
Referenzen haben . Und wenn ich das nochmal
herbringe, okay. Also haben wir Referenzen
für alles auf einmal. Und dann haben wir
Referenzen für jeden Teil dessen, was
wir tatsächlich bauen
werden, sogar bis hin zu den
kleinen Requisiten, wie Sie sehen können Sie haben also eine
Menge Hilfe, wenn es darum geht, etwas zu
bauen, und Sie haben eine wirklich gute Vorstellung davon was wir tatsächlich
schaffen werden, was die
Hauptsache ist. In Ordnung. Als Nächstes werden wir über Pure Rep
sprechen. Pure B ist jetzt ein kostenloser Download
, den Sie herunterladen können Und wenn du es
öffnest, wird es so
etwas öffnen. Offensichtlich haben wir
irgendwelche Referenzen. Nun, was ich
hier gemacht habe, ist, dass ich
dieses Layout all
meiner Referenzen erstellt habe , nur um Ihnen eine Vorstellung davon zu geben,
was Sie tun sollten. Wenn Sie
Ihre eigene, sagen wir,
Piratenpfeife erstellen möchten, wie
Sie sie hier sehen können, oder Dungeon Pie oder etwas
anderes auf dieser Karte Ich neige also
dazu, von Anfang an
viel mehr Referenzen
als diese zu bekommen Anfang an
viel mehr Referenzen
als diese zu Ich neige dazu, dann
ein endgültiges Layout zu bekommen ,
also wie es aussehen wird, ob ich es in sozialen
Medien oder so etwas
veröffentlichen werde , und ich empfehle Ihnen, dasselbe zu tun. Also im Grunde genommen
das endgültige Layout und dann alle Teile
durchgehen
, die Sie erstellen möchten. Wenn Sie nun
tatsächlich Ihr eigenes Paket erstellen,
stellen Sie sicher, dass Sie klein anfangen. Stellen Sie sicher, dass Sie
mit „Ich weiß nicht“ beginnen, etwa mit fünf tatsächlichen Referenzen oder so
etwas in der Art. Fangen Sie klein an und dann werden Sie
feststellen, dass Sie in der Lage sind, die Dinge zu bauen, und dann können
Sie etwas hinzufügen. Das ist also rein. Wenn Sie es tatsächlich herunterladen, wird es mit
einem leeren Bildschirm geöffnet. Alles, was Sie tun können,
ist, mit der rechten Maustaste auf ein
beliebiges Google-Bild zu klicken und es zu kopieren. Ich empfehle Ihnen
auch, dass Sie
einige Ressourcen zur Verfügung haben . Google Bilder ist
wahrscheinlich das schlechteste. Das beste, das ich
gefunden habe, ist
Sketchfab, Sketchfab, weil
es dort sowieso schon drei D-Modelle gibt, also ist es eine wirklich
gute Im Grunde
gehst du zu Sketchfab,
du findest etwas wirklich
Schönes wie dieses Bild, du findest etwas wirklich Schönes wie Du kopierst den Bildschirm. Das werde ich
tatsächlich tun. Ich werde Sketchfab öffnen. Nimm eine Kopie von etwas. Ich drucke gerade den Bildschirm aus. Ich drücke die Taste Control und
Sie können sehen, das ist es,
was ich tatsächlich habe. Dann müssen Sie
nur noch
C drücken und einfach ziehen,
während Sie es gedrückt halten, und dann haben Sie Ihre eigentliche Referenz, die Sie ausgeschnitten haben. Also wirklich, wirklich praktisch, dieses Ding
zu benutzen. Also wie gesagt, ich
empfehle wahrscheinlich, für
alles
zwischen 25 Referenzen zu sammeln , wenn Sie neu sind. Wenn Sie nicht so neu sind, können
Sie mit
verbliebenen Referenzen davonkommen , weil Sie nur eine allgemeine Vorstellung
davon haben, was Sie bauen. Wenn du wüsstest, brauchst
du eine Menge Referenzen, denn
dann kannst
du wirklich bis ins Detail wie die Schwerter und solche
Dinge In Ordnung, ich
habe das für dich gemacht,
also falls du Pureb runterladen
und dann das Loch tatsächlich
öffnen willst und dann das Loch tatsächlich
öffnen Okay, also lass uns
das aus dem Weg räumen. Okay. Und jetzt haben wir unsere Referenzen
besprochen. Gehen wir zurück
zu unseren Texturen. Nun, das Texturpaket
, das damit geliefert ist riesig und es ist
sehr, sehr gut zusammengestellt. Sie können hier also sehen, dass wir zusätzliche Texturen
wie Bluttexturen,
Bluthüllen, solche Dinge
haben , und dann haben wir all
unsere Haupttexturen wie diese. Sie können sehen, dass sogar das Seil
tatsächlich zwei Texturen hat. Der Grund dafür ist also, dass einer eine etwas andere
Farbe hat als der andere, und das
macht es dann einfach so, dass wir,
weil wir zwei Seilstränge
herstellen werden, tatsächlich zwei
verschiedene Farben drauf haben, was es
wirklich, wirklich einfach macht. Wir haben zum Beispiel Dinge wie Pergament
aus Kerkerleder Pergament
aus Kerkerleder Wir haben sogar
Aufkleber mit Blut, Sie können
also sehen, dass wir hier drei Aufkleber
haben Es gibt so viele Dinge, aus denen man
Dinge kreieren kann. Und natürlich können Sie diese
Texturen tatsächlich in jeder Ihrer Szenen oder in
Ihren anderen Modellen verwenden Szenen oder in
Ihren anderen Modellen Sie selbst erstellt haben und ähnlichen
Dingen. Es ist wirklich, wirklich
praktisch, das zu haben. Das verwenden wir,
wenn es um Texturierung
oder tatsächliche Modelle und solche
Dinge geht oder tatsächliche Modelle und solche
Dinge Und was wir mit diesem
Down-Now-Paket auch bereitstellen werden , sind die
tatsächlichen Texturen der Unreal Engine Nun, wenn Sie Unity
und nicht Real Engine verwenden, können
Sie
Ihre Assets trotzdem
versenden, denn in Unity funktionieren die
Blender-Texturen tatsächlich Es ist einfach eine unwirkliche
Engine, bei der sie ein Paket mit echten Texturen
haben, wo sie nicht so gut funktionieren Sie können
Blender-Texturen in einer echten Engine verwenden, aber dafür ist nur eine etwas
speziellere Zelle erforderlich Ordnung. Also das sind
die eigentlichen Texturen. Also, was ich tun werde, ist, ich werde das einfach
schließen. Und zuallererst werde
ich Ihnen
zeigen, wie Sie eine
Standard-Blend-Datei haben. Sie haben also bereits gesehen, dass wir hier unsere Standardeinstellungen
eingerichtet haben,
sodass Sie sehen können, wie die
Werkseinstellungen geladen werden Nehmen wir an, Sie
möchten jedes Mal, wenn
Sie es ohne Licht und
ohne Kamera laden, zu
Blend kommen jedes Mal, wenn
Sie es ohne Licht und
ohne Kamera laden, zu
Blend , weil wir diese sowieso
löschen Klicken Sie also einfach auf Ihr Licht,
klicken Sie auf Ihre Kamera, drücken Sie die Löschtaste
und kommen Sie dann zu Ihrem Würfel, drücken Sie die Löschtaste, und jetzt haben Sie ein völlig
leeres Ansichtsfenster oder eine leere Leinwand, wie auch immer Sie
es nennen möchten, wenn Sie Blend öffnen Aber wie machen wir das?
Wir gehen zur Akte. Wir gehen zu den Standardeinstellungen und
speichern die Startdatei. Speichern Sie die Startdatei.
Ich frage mich nach einem, speichere es und los geht's. Also, jedes Mal, wenn
ich Blender öffne, wird der Viewport
so aussehen Es wird keine
Kamera haben. Es wird kein Licht mehr haben
und es wird
keinen Würfel mehr haben. Das ist eine wirklich,
wirklich gute Sache. Nun, die andere gute Sache daran ist, dass wenn wir Blender-Addons
und solche Dinge
einführen, die eingebauten Add-Ons, immer Licht oder so etwas
einrichten, du vielleicht
jedes Mal dieselbe Beleuchtung
willst , wenn du in Blender
kommst Deshalb ist es sehr, sehr
nützlich, das tatsächlich zu wissen. Okay. In Ordnung, alle zusammen. Damit sind wir
am Ende der ersten Lektion angelangt. der nächsten Lektion werden
wir einfach
all die kombinierten Grundlagen durchgehen, zu denen auch das Drehen
der Kamera
und all die guten Dinge
gehören Ordnung, alle zusammen,
ich hoffe,
es hat euch gefallen, und ich werde es in der nächsten
sehen Vielen Dank. Tschüss.
3. Eine Einführung in die Grundlagen von Blender: Willkommen zurück bei
Blender und Unreal Engine, ihr werdet zum Dungeon-Requisitenkünstler, und hier haben wir aufgehört Absolut nirgends, weil wir
nicht wirklich etwas getan haben. Was wir jetzt
tun werden, ist einige
der Grundlagen von Blender durchzugehen. Wenn wir also zurückkommen, können
wir tatsächlich mit der Erstellung
unserer ersten echten Requisite beginnen In Ordnung, also stelle ich
Ihnen jetzt Blender Basics vor. Hallo zusammen und willkommen zu den Grundlagen von Blender
Teil des Kurses. Ich empfehle,
einen Stift und Papier oder ein Word-Dokument zu nehmen und
diese Tastenkombinationen zusammenzufügen Hier werden wir die Grundlagen von
Blender und die
Tastenkombinationen, die Sie benötigen,
durchgehen . Nachdem all das gesagt ist,
lassen Sie uns anfangen. Also auf der linken Seite, deine Ausrüstung sehe ich, habe ich den
Schlüssel an. Dadurch werden Ihnen die Tasten, die
ich gerade drücke, in Echtzeit angezeigt, und das wird so ziemlich, wenn nicht sogar den ganzen Kurs dauern. Das nächste, was ich
Ihnen zeigen möchte , sind alle neuen Tasten, die wir verwenden Es wird eine kleine Animation geben
,
die unten rechts in der Ecke erscheint. Das wird nur erscheinen
, wenn
wir diese spezielle neue Taste zum ersten Mal verwenden,
und ich denke, das hilft wirklich dabei,
den Unterricht auf einem anständigen Niveau
zu halten , sowohl für Anfänger als auch für diejenigen, die mit Blender
besser vertraut sind. Da sie nur einmal erscheinen, vergrößern sie den Bildschirm nicht,
und es gibt immer
Screencasts, auf die man sich verlassen kann Außerdem siehst
du unten
rechts eine detaillierte Animation
von allem, siehst
du unten
rechts eine detaillierte Animation was mehr Kontext
benötigt Dies ist besonders nützlich, wenn Sie mit dem
Drei-D-Modell noch nicht vertraut sind,
da es eine
Menge Fachjargon und
Fachbegriffe
gibt, die
eine angemessene Erklärung oder einen
besseren Kontext dafür benötigen eine angemessene Erklärung oder , warum wir etwas tun Ich empfehle dann, wenn Sie weitere Informationen
benötigen, auf die
Blender-Website zu gehen und sich detaillierte Erklärungen
zu so
ziemlich allem anzusehen, was mit
Blender zu tun hat Wenn wir jetzt den
Blender-Viewport erwähnen, ist
das eigentlich ein
Viewport, Sie können ihn sehen Diese ganze Grauzone hier
ist eigentlich ein Viewport. Wenn wir nun zur
UV-Bearbeitungsleiste hier oben gehen, werden
Sie sehen, dass auf der
linken Seite zwei Bildschirme unten sind, und wenn ich das UV-Bearbeitungs-Viewport
sage, bedeutet das
nur
dieses graue Kästchen hier drüben wir nun zum
Modellieren zurück und gehen wir ein
bisschen weiter darauf ein , wie man sich im echten Blender bewegt Das Erste, worauf ich
eingehen werde , ist, dass der mittlere
Mausport tatsächlich, wenn Sie ihn gedrückt halten, an eine beliebige Stelle
im Blender-Viewport
drehen kann beliebige Stelle
im Blender-Viewport
drehen Und wenn du dann zoomen willst, einfach hinein
und scrollst Jetzt können Sie auch
Strg+Shift und die
mittlere Maus drücken , sie gedrückt halten und sie dann einfach
vorwärts oder zurückdrücken und schon können Sie
sehr, sehr langsam hineinscrollen Jetzt müssen
Sie zum Schwenken nur noch Umschalttaste und
die mittlere Maustaste
gedrückt halten, und dann können Sie
von links nach rechts schwenken. Und um auf das Objekt zu zoomen,
was sehr praktisch ist. Nehmen wir an, Sie sind wirklich weit draußen und müssen wirklich
darauf zoomen. Alles, was Sie tun müssen, ist auf
den Punkt auf dem
Ziffernblock zu drücken , und schon werden
Sie direkt auf
das Objekt hineinzoomen , auf das Sie zoomen möchten. Wenn
ich zum Beispiel herausgezoomt bin und mein
Licht zoomen möchte, ist
es sehr einfach, auf die Szenensammlung zu
stoßen, auf Ihr Licht zu
klicken, auf
den Punkt auf dem Ziffernblock zu drücken, und schon werden Sie vergrößert Als Nächstes müssen wir uns nur mit dem Löschen von Objekten befassen Um also auf ein Objekt
zu klicken, klicken Sie einfach mit der linken Maustaste. Und was Sie dann drücken können, ist die Löschtaste zu komprimieren, und das wird
sie einfach aus dem Weg räumen. Also habe ich einfach mein Licht da gelassen, und jetzt werde
ich zu
meiner Kamera kommen und auch
das
löschen. Das nächste, was ich
besprechen möchte , ist, wenn wir auf diesen Würfel
klicken und Shift D drücken, was Sie feststellen werden, wenn
Sie jetzt die Maus bewegen, es wird
tatsächlich eine Duplikation meines eigentlichen Würfels erstellt Wenn ich mit
meiner Maus nicht wirklich auf etwas
klicke , sondern nur mit
der rechten Maustaste klicke, wird der Inhalt wieder an seinem Platz abgelegt Jetzt können Sie nicht sehen, dass sich im Moment
tatsächlich zwei Würfel darin befinden. Wir sind es tatsächlich. Also müssen wir das Gizmo einbringen und das
Gizmo
ist im Grunde etwas
, mit dem wir Dinge nach links und rechts nach oben
und nach unten bewegen können , solche
Dinge Wenn ich also die Umschalt-Leertaste drücke,
runterkomme und du wirst sehen, dass
wir einen haben, auf dem „
Verschieben“ steht. Und jetzt haben wir Verschieben“ steht. Und jetzt Und wenn ich das auf
die rechte Seite ziehe. Sie können sehen, jetzt können wir das
wegziehen und jetzt können wir
es verschieben. Sie können es auch frei
bewegen. Wenn Sie die G-Taste drücken, werden
Sie feststellen, dass Sie es, wenn Sie es jetzt ausgewählt
haben, im Grunde an eine
beliebige Stelle im Viewport verschieben können Sie können es
mit der rechten Maustaste wieder ablegen
oder an einer
beliebigen Stelle platzieren Also G, und dann klicken Sie mit der linken Maustaste und es wird dort platziert,
wo ich es haben wollte. Nun ist auch wichtig, warum der Punkt
, der aus der Zoom-Tube
geboren wurde, geboren wurde. Wenn ich auf den Punkt drücke, der jetzt geboren werden
Sie sehen, dass, wenn ich nur
M zoome und die mittlere
Maus gedrückt halte und herumdrehe, werden
Sie sehen, dass ich mich
tatsächlich um den Ursprung dieses
tatsächlichen E drehe.
Wenn ich nun auf das andere Que klicke
und den Punkt Born drücke, können
Sie jetzt sehen,
dass ich mich tatsächlich um
den Ursprung dieses
E
drehe . Nun das nächste, was wir
besprechen wollen ist
Objektmodus und Bearbeitungsmodus. Im Moment
befinden wir uns im Objektmodus. Wir können mit
diesem Würfel nicht wirklich viel anfangen, außer ihn zu bewegen. Wenn ich jetzt auf „Geboren“ drücke, gehen
wir in den Bearbeitungsmodus, und im Bearbeitungsmodus können
wir
mit diesem Würfel tatsächlich noch
viel mehr machen . also oben
links
sehen, werden also oben
links
sehen, dass wir drei verschiedene Symbole
haben. Eines davon, das
hier sind Eckpunkte. Der nächste Quer sind Kanten und der nächste Quer ist Fläche Wenn wir uns nun auf Scheitelpunkten und zum Beispiel zu diesem
Scheitelpunkt kommen, ich ihn verschieben, wenn ich die
Umschalt-Leertaste drücke ,
um mein Gizmo erneut
einzublenden kann
ich ihn verschieben, wenn ich die
Umschalt-Leertaste drücke,
um mein Gizmo erneut
einzublenden Wenn ich jetzt zur Kantenauswahl komme, kann
ich die gesamte Kante erfassen und sie so
verschieben Und wenn ich zur Seitenauswahl komme
, kann
ich mir jetzt eine ganze Phase schnappen
und sie so verschieben. Die andere Sache ist, wenn wir zu unserer Scheitelpunktauswahl
kommen, kann
ich einen Scheitelpunkt auswählen Sie können auch
einen anderen Scheitelpunkt
oder ein anderes Objekt oder
etwas Ähnliches auswählen , indem Sie
einfach die
Umschalttaste gedrückt halten und tatsächlich auf den anderen
Scheitelpunkt oder das andere Objekt
klicken Oder wenn wir zum Beispiel zu
Face-Select kommen, können
wir diese Phase auswählen und mit Shift die zweite Phase
auswählen Und so können wir mehrere Objekte
auswählen. Das nächste, was wir besprechen
müssen, ist die Achse. Wir können also sehen, dass wir eine
rote Achse und eine grüne Achse haben. Nun, nur um Ihnen zu zeigen, worauf sich
das bezieht, wenn wir hier oben
rechts nach oben kommen wo Sie diese
beiden ineinandergreifenden Kugeln haben,
und Sie auf diesen kleinen Abwärtspfeil klicken Sie werden sehen, dass wir auf der Z-Achse drehen
könnten. Jetzt schalten
wir das einfach ein, nur um dir zu zeigen, was ich meine. Wenn wir das jetzt
einschalten, werden Sie sehen, dass hier
eine weitere Achse erscheint. Nun, die grüne Achse steht
für Y. Wenn ich das also auf der Y-Achse skalieren
möchte, müsste ich
nur S und Y
drücken,
und jetzt können Sie sehen, dass ich sie entlang der Achse
skalieren kann. Wenn ich nun auf der X-Achse
skalieren möchte, also das ist die rote Achse, würde
ich S und X drücken, und ich kann sie entlang der Achse
ausskalieren. Und wieder dasselbe. Also S und Z, die Auf- und Ab-Achse ist Z, und es sind S und Z, und dann können
Sie sie nach oben und unten skalieren. Schließlich ist das auch
wichtig, wenn wir es tatsächlich
drehen wollen, weil wir es dann um eine tatsächliche Achse
drehen werden. Also werde ich mir das
Ganze schnappen
, indem ich die
A-Taste drücke, und dann werde ich
es drehen. Ich möchte es also um
die Y-Achse drehen, also ist es Y, und dann können Sie sehen, dass es sich
nur um die Y-Achse dreht, und egal wo
Sie die Maus platzieren, es wird
sich immer um diese Achse drehen. Um wieder dorthin zu klicken, wo es gerade
war, klicken Sie mit der rechten Maustaste. Und wenn Sie es drehen möchten, müssen Sie nur noch einmal
X und Y drücken. Und dann geben wir
dir einen Abschluss. Alles, was wir
tun werden, ist
90 auf dem Ziffernblock zu drücken , also Neun Null, Enter-Taste, und jetzt werden Sie sehen, dass es
um 90 Grad gedreht ist. Um das zusammenzufassen S steht für Skalierung und für Drehen Wenn wir etwas skalieren
oder drehen
, folgt normalerweise die tatsächliche Achse und dann eine Zahl. Insbesondere, wenn wir etwas
drehen. Wenn wir etwas
skalieren, drücken
wir normalerweise einfach auf Skalieren, ziehen es nach draußen und
wir skalieren es. Wenn wir etwas drehen
,
folgt normalerweise die Achse, gefolgt von einer Zahl
auf dem Zahlenteil. Das Letzte, was ich jetzt
besprechen möchte , ist, wenn wir jetzt in den Objektmodus wechseln, wir brauchen eine Möglichkeit,
dies tatsächlich etwas
einfacher zu betrachten dies tatsächlich etwas , als
es derzeit ist. Lassen Sie uns zunächst die T-Achse
ausschalten. Und was wir jetzt tun werden, ist, den Ziffernblock zu
verwenden, um uns das
tatsächlich anzusehen. Wenn ich also die Eins
auf dem Ziffernblock drücke, erscheint
das tatsächlich in der Vorderansicht unseres Viewports Wenn ich
auf dem Ziffernblock die Drei drücke
, geht das in die Seitenansicht Und wenn ich
auf dem Ziffernblock die Sieben drücke, erscheint die
Ansicht von oben in unserem Viewport Nun, das Gegenteil, um zum Gegenteil zu
gelangen, müssen Sie nur die Steuerung gedrückt halten Bei dieser Gelegenheit
drücken wir also Strg und Sieben, und das bringt uns
zum unteren Rand dieses
Objekts im Darstellungsfenster Steuerung eins ist die
Rückseite des Objekts und Steuerung drei ist die
gegenüberliegende Seite des Objekts Also, bevor wir
diesen Abschnitt des Kurses beenden, muss
ich Ihnen etwas zeigen
, das ebenfalls sehr wichtig ist. Wenn wir also zur linken
oberen Seite kommen, werden
Sie sehen, dass Sie hier eine
Schaltfläche mit der Aufschrift Bearbeiten haben. Und wenn wir
zu den Einstellungen kommen, eine Sache, die sie immer tun
sollten Wenn Sie einen Blender
zum ersten Mal herunterladen, sollten
Sie immer
die Statusleiste einschalten, das ist diese Schaltfläche hier. Und wenn ich all diese
anklicke, wirst du jetzt sehen Wenn ich sie alle anklicke
und das schließe,
unten rechts, hast
du alle
Details, die du brauchst. Zum Beispiel wissen wir, wie viele Gesichter und wie viele
Dreiecke sich tatsächlich in der Szene und die Objekte in der Szene
befinden und Speicher und RAM
tatsächlich belegt Das ist wirklich wichtig, wenn Sie eine gute Vorstellung davon bekommen möchten wie viel Strom Ihr
Computer tatsächlich verbraucht und wie viele Polygone und
Dreiecke sich in der Szene befinden Polygone und Dreiecke werden
Sie im Laufe des Kurses mehr
erfahren erfahren Und das deckt so ziemlich die Grundlagen von Blender ab und ich hoffe Sie finden das sowohl
hilfreich als auch informativ, aber was noch wichtiger ist,
einfach zu verstehen Also, wie man so schön sagt, weiter mit der Sendung,
Willkommen zurück, alle zusammen. Also ich hoffe, du hast
viel davon mitgenommen. Und jetzt solltest du dich grundsätzlich im Viewport bewegen
können Sie sollten in der
Lage sein,
zumindest einen Würfel oder so etwas einzufügen , und jetzt fahren wir mit der
nächsten Lektion fort. Vielen Dank. Hoffe, das hat dir
gefallen und wir sehen uns im nächsten.
4. Arbeiten mit Vorlagen: Willkommen zurück an alle
, die aus Blender und Unary Engine
ein Dungeonkünstler geworden sind, und hier haben wir aufgehört Absolut wieder
, denn jetzt werden wir tatsächlich anfangen, unsere
Referenzen einzubringen Lassen Sie uns nun zunächst
unsere Referenzen öffnen, damit ich sie Ihnen noch einmal zeigen
kann, damit meine Referenzen hier sind
und Sie sehen können, dass wir
all diese Referenzen haben. Nun, was ist das Ziel
der eigentlichen Kernserie, mit den einfachen Dingen
wie Tisch und Stühlen zu beginnen und schließlich zu den
schwierigeren Dingen wie
den Waffenregalen oder
den eigentlichen vielen
dieser kleinen Dinge mit
Kerzen und ähnlichem überzugehen den Waffenregalen oder
den eigentlichen vielen
dieser . Es wird Ihnen also
eine lineare Kurve geben , bei der wir,
wenn wir anfangen, mit den
Grundlagen beginnen und dann weitermachen. Bis hin zu Dingen
, bei denen Sie Dinge wie
Modifikator-Stacking
verwenden werden , Sie werden Kurven verwenden, Sie werden die
eingebauten
Blender-Add-Ons verwenden und solche Dinge Das ist das Ziel hier, und ich denke, wir werden es
tatsächlich Zunächst möchte ich
jedoch
eine tatsächliche Referenz unseres Tisches
und unserer Stühle hinzufügen, denn
dort werden wir anfangen. Wenn ich reinkomme und
Shift A drücke, können
Sie sehen, dass ich
das primitive Menü öffne. Das Erste, was ich tun möchte, ist du sehen kannst, wo
ich hier Mesh habe. Sie können sehen, dass wir all
diese kleinen Primitiven haben. Nun, wenn wir hierher kommen, werden
Sie auch sehen, dass wir
etwas haben, das Image genannt wird Und wenn Sie dann rübergehen, werden
Sie sehen, dass Sie eine Referenz
haben. Wenn ich darauf klicke, wirst du jetzt
sehen, dass wir es öffnen. Nun, wenn du das öffnest
und es nur beim Schreiben ist, kannst
du hier sehen, dass es so aussehen
könnte. Alles, was Sie tun müssen, ist, mit
der rechten Innenseite zu gehen , wo sich
diese kleinen Quadrate befinden, darauf zu
klicken, und dann werden
Sie Ihre Bilder sehen. Wenn Ihre Bilder jetzt
ein bisschen klein sind,
klicken Sie auf diesen kleinen Abwärtspfeil, und dann können wir unsere Bilder
so
ändern klein oder zu groß oder zu groß sind oder was auch immer Sie
in Bezug auf den Maßstab ändern möchten , dass
sie klein oder zu groß oder zu
groß sind oder was auch immer Sie
in Bezug auf den Maßstab ändern möchten. Der erste, den ich mitbringen
möchte, sind mein Tisch und meine Stühle. Ich mache einen Doppelklick auf diesen
und Sie werden sehen, dass Tisch
und Stühle reinkommen. Ihnen wird auch auffallen
, dass ich hier ein
Verschiebewerkzeug oder
eine Spielerei habe, und das werden Sie wahrscheinlich
nicht haben Um das
hineinzubekommen, müssen Sie
nur die
Umschalttaste und die
Leertaste gleichzeitig drücken , und schon können Sie ein Verschiebewerkzeug Wenn das bei Ihnen nicht
funktioniert, drücken Sie einfach die T-Taste, und sie werden
ein kleines Menü hier oben
auf der linken Seite öffnen , und das Verschieben-Tool ist
eigentlich dieses. Du hast eine Rotation, du
hast eine Skala und solche
Dinge. Aber wir werden sie nicht wirklich
verwenden, weil Sie sie viel
einfacher verwenden
können. In Ordnung. Also habe ich diese Referenz eingebracht, und Sie können im Moment
sehen, dass die Referenz eingegangen
ist, aber sie ist schief Und wenn ich
zum Beispiel versuche, es zu drehen , wird es
sehr schwierig sein ,
das klarzustellen Anstatt das zu tun,
löschen wir es mit der Löschtaste aus dem
Weg. Und dann
werde ich meinen Ziffernblock benutzen. Also eins auf meinem Taubheitsfeld, damit
ich das direkt sehen kann. So
möchte ich
es tatsächlich sehen, denn wenn ich dann meine Referenz
einbringe, wird
es auch
gerade sein und es wird
nicht schief sein Den Ziffernblock werden
wir übrigens häufig verwenden
, weil Sie
drei drücken können, um zur Seitenansicht zu wechseln,
sieben, um zur Ansicht von oben zu gelangen, wie ich Ihnen in
den gemischten Grundlagen gezeigt habe Aber für uns drücken
wir einfach Eins
auf
dem Ziffernblock, um das Ganze zu sehen, und dann drücken wir Shift A.
Kommen wir
zu der Stelle, an der Bildreferenz
steht, und lassen Sie uns jetzt wieder unseren
Tisch und unsere Stühle hineinbringen. Also bring es rein. Und jetzt werden Sie feststellen, dass es perfekt
am richtigen Ort ist. Jetzt werde ich, wie gesagt, für
mich meine Referenzen
auf meinem anderen Bildschirm
verwenden. So mache ich
das eigentlich lieber. Aber für Sie
möchten Sie vielleicht Ihre
Referenzen einbringen. Also werde ich
das wieder da drüben hinstellen, und das ist meine erste Referenz , mit der ich eigentlich anfangen
wollte. Wenn Sie Ihre
Referenz nun größer haben möchten, drücken Sie
einfach auf den Punkt und Sie können sie dann auf die
gewünschte Größe
skalieren. So etwas sollte absolut
in Ordnung sein. Jetzt haben wir unsere Referenz drin. Was wir jetzt einsetzen müssen,
ist eine menschliche Waage, um uns
eine Vorstellung von der Größe zu geben , denn wann immer Sie
etwas in Blender bauen, ist
es immer am besten, mit Maßstab zu arbeiten. Dazu gehört, dass es
egal ist, wo es sich befindet, wenn Sie an Dingen wie Gebäuden,
Elefanten oder Bussen arbeiten es
egal ist, wo es sich befindet, wenn Sie an Dingen wie Gebäuden,
Elefanten oder Bussen Sie möchten wirklich eine menschliche Größe einsetzen, nur damit Sie eine Vorstellung davon haben, wie groß die tatsächlichen
Dinge sein werden Das ist wichtig
, denn wenn Sie
etwas mit Physik
oder Animation machen , dann schicken Sie es
an eine Gewinnmaschine weiter. Sie möchten nicht,
dass es absolut riesig
oder sehr klein ist. Es ist also immer eine gute Idee, von Anfang an bis zu einer Waage. Also lass uns
dann hochkommen und zur Akte gehen. Und wir werden ein importieren und wir werden
ein OBJ importieren Dieser hier unten,
wo es das OBJ ist. Klicke darauf. Und jetzt gehen
wir zu unseren Referenzen. Also schnell zu meinen Referenzen.
Klicken Sie auf den Backbone. Und hier sind wir,
meine menschliche Referenz in meinem Kurs-Download-Paket. Wenn Sie dort doppelklicken, werden
Sie sehen, wo er ist. Sobald ich ihn reingebracht habe, wirst du
sehen, dass er so reinkommt. Er kommt in Orange, naja, momentan in Dunkelorange. Und wenn ich versuche, mich zu bewegen, kann man auch sehen,
dass er sich überall hin orientiert
und dass es wirklich
in
seiner Mitte sein sollte damit ich
ihn leicht bewegen kann und solche Dinge. Nun, du solltest ihn
natürlich
niemals vergrößern , weil das die Objekte zerstören
würde. Du skalierst ihn nicht
oder so. Sie möchten
lediglich mit der rechten
Maustaste auf eine beliebige Stelle in
Ihrem Darstellungsfenster klicken, rechten Maustaste klicken und den Ursprung
auf Geometrie setzen, so etwa. Und jetzt haben Sie ihn festgelegt, und
wann immer Sie ihn jetzt bewegen, bewegt
er sich vom
Mittelpunkt seiner Masse weg. Jetzt werde
ich einfach meine
aktuelle Referenz löschen. Wie gesagt, ich
arbeite nicht gern mit Referenzen in meinem aktuellen Darstellungsfenster, es sei denn,
ich verwende es als Schaltplan Wenn ich
zum Beispiel auf eine
Brücke
hinarbeite und
wissen muss , wo die Teile
sein müssen und solche Dinge
, dann verwende ich sie Aber um
auf eine Referenz hinzuarbeiten damit ich weiß, was ich
eigentlich baue, bevorzuge
ich es, sie
auf meinem linken Bildschirm zu verwenden Ich komme einfach rein, lösche meine Referenz
aus dem Weg, und jetzt können wir tatsächlich
beginnen. In Ordnung. Fangen wir tatsächlich an, die Tabelle
zu erstellen. Ich denke,
das ist der richtige Weg. Ich werde also Shift A drücken,
Mesh, ein Flugzeug reinbringen. Ich möchte S und X
drücken. Dadurch wird
es entlang der S-Achse gezogen. Und schließlich werde
ich dafür sorgen dass es
die richtige Größe hat. Auch hier liegt es an Ihnen, wie groß
Ihr Tisch sein soll. Aber wenn du dir vorstellst, dass er sich an die Seite
gesetzt hat, kannst
du sehen, ob ich das hochziehe kannst
du sehen, ob ich das hochziehe,
bis es ungefähr sein
wird, vielleicht so etwas. Sie können sehen, dass das im Moment
eine ziemlich große Tabelle wäre. Ich werde es rüberholen. Stellen Sie es in seine Nähe, damit wir eine Vorstellung von der
Größe des Tisches haben. Ich kann auch sehen
, dass dieser Tisch auf diese Weise
wahrscheinlich etwas breit ist . Also werde ich S und
Y drücken und es so hineinbringen. Also, das alles wurde im Objektmodus
gemacht. Mit anderen Worten, Sie können hier sehen, wie gelb
es ist. Wenn Sie die Tabulatortaste drücken, werden
Sie sehen, dass
Sie in den Bearbeitungsmodus wechseln. Es gibt einen Unterschied
zwischen ihnen. Dies ist der Objektmodus,
das ist der Bearbeitungsmodus. Sie können auch sehen, wenn
ich Objektmodus meine Hier
oben auf der linken Seite heißt
es Objektmodus. Drücken Sie erneut die Tabulatortaste,
Sie sehen einen Bearbeitungsmodus. Sie können auch sehen, dass ich hier im
Bearbeitungsmodus und nicht im Objektmodus
einige Optionen habe. Jetzt sind sie sehr wichtig. Also können wir sehen, dass wir drei davon
haben. Das sind echte Eckpunkte, das sind Kanten und das sind Flächen. Was meine
ich damit? Das greift diese
kleinen Punkte hier auf. Das hier, das sind Kanten, erfasst die Kanten hier,
und schließlich, das sind Gesichter,
was bedeutet, dass wir uns das tatsächliche Gesicht
schnappen können Nun, es gibt eine Abkürzung um auch
auf diese zu klicken,
nämlich eine für Scheitelpunkte, zwei für Kanten und
drei, vier Flächen Wenn Sie diese verwenden möchten, dann machen Sie auf jeden Fall weiter Wenn Sie sehen, dass ich sie wirklich schnell auf
eine andere umstelle, bedeutet das
nur, dass ich
die tatsächliche Abkürzung benutzt habe, aber sie sollte auch
hier auf
der linken Seite erscheinen. In Ordnung. Jetzt haben wir das, was wir tun
wollen, ist paar
Randschleifen einzubauen, um uns
die richtigen Pflanzen zu
verleihen , die
dann zu unserem eigentlichen Tisch passen . Drücken wir die Taste Control. Und was
wir tun werden, ist im Grunde mehr Edge-Loops einzuführen. Sie können also entweder die
Maus benutzen und so nach oben scrollen. Scrollen Sie also nach oben
und hinten, oder Sie können sie tatsächlich auf
dem Ziffernblock drücken und sie so
hineinbringen Dann
möchten Sie mit der linken Maustaste klicken und Sie werden
sehen, dass ich sie tatsächlich bewegen kann Ich möchte sie nicht
bewegen, weil ich möchte, dass sie in der Mitte stehen. Also muss ich nur mit der
rechten Maustaste klicken und dann werden sie für mich
in den Mittelpunkt gestellt. Als Nächstes möchte
ich einige
Nähte markieren,
und der Grund, warum ich hier einige Nähte markieren möchte , ist,
dass ich es einfach machen möchte, diese Holzbretter
aufzuteilen Also werde ich
zu Mag Select
rüberkommen Ich werde
darauf klicken oder Nummer zwei drücken. Dann werde ich jeden von ihnen
runtergehen, also
so, und ich werde mit der rechten Maustaste klicken und
runterkommen und eine Naht markieren. Ich werde dir zeigen,
warum das wichtig ist, warum du Markierungsnähte
verwenden solltest. Wenn ich jetzt rüberkomme und versuche das Ganze
auszuwählen,
sodass ich L drücken kann, wenn ich drüber drüber
fahre,
was bedeutet, dass ich die ganze Insel auswähle. Sie können sehen, dass es alles
auswählt. Es ist jetzt alles hervorgehoben. Nun, wenn ich reinkommen
und eine
davon einzeln auswählen möchte , kann
ich tatsächlich reinkommen und auf jede einzelne
klicken, oder weil ich die Nähte
markiert habe,
wenn ich L drücke, wird
nur bis zu der Stelle ausgewählt, an der ich
tatsächlich die Nahtmarkierung habe. Das ist also wirklich praktisch,
wenn Sie
große Netzteile auswählen möchten ,
indem Sie Nähte hinzufügen.
Es stellt nur sicher, dass Sie sie mit L und Face Select auf
einmal auswählen
können . Das geht nicht mit Kantenauswahl oder virtuellem Selektor oder
ähnlichem Es ist nur mit Face
Select. Aber es macht es sehr, sehr einfach. Als Nächstes
möchte ich noch ein paar Kantenschleifen hinzufügen,
und der Grund, warum ich das
tun möchte, ist, dass ich möchte, dass es ein
bisschen grob und fertig aussieht. Also, was ich
tun werde, ist
reinzukommen . Ich werde
auf Control drücken. Ich werde mein
Mausrad ein bisschen nach oben drücken, fünf Kantenschleifen einbauen
oder so etwas Ähnliches. Linksklick,
Rechtsklick und los geht's. Damit sind wir am
Ende dieser Lektion angelangt. Du solltest im Moment
so etwas haben. Wie Sie sehen können, wenn Sie die Tabulatortaste drücken, ist
wirklich nichts los. Im eigentlichen Hauptmodus ist es tatsächlich unter der Haube. Sie sollten einige
Nähte quer markiert haben. Wenn ich schnell auf das A doppeltippe
, wird tatsächlich alles
abgewählt, und du solltest einige Kanten haben diese Richtung
verlaufen, die
nicht als identisch markiert sind. In Ordnung, alle zusammen,
ich hoffe, es hat euch gefallen. Und beim nächsten Mal sollten wir Tisch
eigentlich fertig machen.
5. Start unseres ersten Modells: Willkommen zurück
an alle in Blender und der Region, sie ein Dungeon-Requisitenkünstler werden, wo
sie ein Dungeon-Requisitenkünstler werden,
und hier haben wir
aufgehört. In Ordnung Also, was ich jetzt tun möchte, ist,
reinzukommen und voneinander
abzutrennen und sie im Grunde
zu Brettern zu machen. Also werde ich das tun. Also,
ich werde reinkommen und reden und genau das tun, worüber
wir gerade gesprochen haben. Ich werde zu jeder Planke kommen auf jeder dieser Bretter L
drücken Und dann werde
ich die Y-Taste drücken Und was die Y-Taste macht, ist, dass sie alles
voneinander trennt, was
tatsächlich hervorgehoben ist. Sie können jetzt sehen, wie Sie Y drücken und Sie können sehen, dass wirklich
nichts passiert ist. Wenn ich die G-Taste drücke, das ist die freie
Bewegungstaste, siehst
du jetzt, dass die Rolle
tatsächlich getrennt ist. Wenn ihr nun
einen Fehler macht und Dinge
voneinander trennt und ihr sie nicht
wirklich getrennt haben wollt, könnt ihr
natürlich mit den Steuerelementen zurückgehen. Nun, wenn du es geschafft
hast und ein bisschen weitergemacht hast. Jetzt kannst du
dir alles schnappen. Schnappen Sie sich also alles im Bearbeitungsmodus. Kommen Sie zu Mesh, und Sie
werden dann runterkommen, um
aufzuräumen , und Sie werden einen sehen, auf dem
steht: Zusammenführen nach Entfernung. Wenn Sie darauf klicken, können Sie
sehen, dass jetzt 28 Scheitelpunkte entfernt wurden. Und das bedeutet jetzt,
wenn ich, sagen wir, diesen reinkomme und die
Taste G drücke, werden Sie sehen, dass sie
alle miteinander verbunden sind Wirklich, wirklich praktisch, um das bei Bedarf
tatsächlich zu verwenden. Also werde ich bei jedem von ihnen
L drücken. Drücken Sie die Taste Y, drücken Sie
G und schon sind sie da. Sie sind alle getrennt.
Als Nächstes möchte
ich sie wie echte Holzbretter
aussehen lassen wie echte Holzbretter
aussehen Also werde ich mir alles
schnappen, was einen
Hintern Ich werde herausfinden,
wo sich diese beiden
ineinandergreifenden Verbindungen befinden Und was ich
tun möchte, ist, sie individuellen Ursprüngen
zuzuordnen Und ich werde dir
den Unterschied zeigen. Also Mittelpunkt, wenn ich sie
schnappe und
S und Y drücke , weil ich sie auf diese Weise
zerquetschen will, kannst
du sehen, dass wir sie einfach alle
zusammenbringen Das ist nicht das, was ich eigentlich will. Was ich tun möchte, ist,
sie einzeln hereinzubringen. Also wenn ich das anziehe, S und Y
drücke. Du siehst jetzt, dass ich sie reinbringen
kann, und er drückt raus, wir
haben ein paar Holzbretter Das nächste, was ich tun
möchte, ist, dass diese Bretter eigentlich zu gerade
sind und das will
ich nicht wirklich Aus diesem Grund habe ich
einige Kantenschleifen eingebaut, denn wenn wir diese
Kantenschleifen nicht in jeder von ihnen einbauen würden, könnten
wir sie nicht
bewegen, weil es nur eine
Kante
wäre, die quer geht, was im Grunde genommen
nur ein Polygon oder
eine Fläche
übrig lassen würde , es gibt keinen Raum für Also, was meine ich damit? Wenn ich in meine Vert-Auswahl komme, schnappe ich mir einen dieser Scheitelpunkte, drücke auf die G-Tafel und du kannst sehen, dass ich da
etwas Bewegung habe Wenn ich keine
davon drin hätte, könnte
ich das nicht
verschieben, weil es dort einfach
keinen Scheitelpunkt
gäbe. Kommen wir nun
zu Edge Select. Und was ich jetzt tun möchte, ist,
dass ich sie ein
bisschen durcheinander bringen möchte. Ich möchte sie
ein bisschen zufällig machen. Wenn ich jetzt
zu etwas komme , das
proportionale Bearbeitung genannt wird, was dieses Board hier ist, möchte
ich
im Grunde auf diesen
Abwärtspfeil klicken und ihn nach dem Zufallsprinzip platzieren. Und dann werde ich einfach
einen hervorheben. Es spielt keine Rolle,
welche Sie markieren, drücken Sie die Umschalt-Leertaste, und
der Grund, warum ich die Umschalt-Leertaste
drücken muss , ist, dass
ich meine Bewegung dazu benötige. Wenn du in den Bearbeitungsmodus
wechselst, wirst du feststellen, dass wir nicht dieses eigentliche Gzmo haben, sondern es einfach wieder einfügen
müssen Was Sie jetzt tun können, ist
, das herauszuziehen und Sie werden sehen, dass Sie am Ende
diesen Kreis haben,
und Sie sehen, weil
es zufällig ist, wie sich all diese
Dinge
wirklich zufällig bewegen, Nun, die andere Sache ist,
wenn du keinen Kreis sehen kannst, kannst
du mit der Maus scrollen, um ihn zu
heilen oder ihn herauszuziehen, und das wird
dir tatsächlich
viel mehr Leistung geben viel mehr Leistung je nachdem, wie groß
der tatsächliche Kreis ist. Ich werde
es einigermaßen herausbringen. Ich werde auch einfach den Steuerkopf
drücken weil dieser wirklich,
wirklich in Ordnung sein
will , also
will es eine sehr,
sehr kleine Bewegung
sein, um es zu tun. Etwas in der Art,
ein bisschen mehr. Dann arbeite dich einfach durch, bring sie
einfach raus,
nur ein bisschen. Drücken Sie auf die Tabulatorleiste, schauen Sie sich
Ihre Arbeit an und los geht's.
Sie können sehen, wie schön
das tatsächlich aussieht. Drücken wir jetzt erneut die Tabulatortaste. Schalten Sie unsere
Proportionallinse aus.
Ich werde jetzt einfach zu den Rändern
kommen, und ich werde sie ein bisschen
herausziehen, diese ein bisschen hineinziehen. Jetzt können Sie sehen, dass wir
eine nette Variante haben. Was ich auch tun werde, ist
R und Z zu drücken. Das Ganze geht
gerade nach unten und dreht es ein wenig um, sodass Sie jetzt sehen können, dass das wirklich zufällig
aussieht, was wirklich cool ist. In Ordnung. Jetzt machen wir dasselbe
auf der anderen Seite. Sie können sehen, wie schnell wir das
gerade zusammengestellt haben auch an der Art und Weise, wie
wir das tatsächlich machen. Ordnung. Jetzt haben wir das gemacht. Jetzt
müssen wir
es zu einem soliden Stück Holz machen . Was ich tun werde, ist
A zu drücken, alles
herauszunehmen und
dann
drücke ich, um es nach unten zu extrudieren Wenn ich jetzt drücke, können
Sie sehen, dass wir sie nach unten
extrudieren können Sie möchten, dass sie ziemlich
dick sind , weil es schließlich
ein Tisch ist So etwas
würde ungefähr richtig aussehen. Als Nächstes möchte ich wahrscheinlich
darüber nachdenken, all diese Nähte zu entfernen, weil ich sie so
ziemlich verwende,
und wenn es darum geht, Materialien und solche
Dinge
anzuziehen entfernen, weil ich sie so
ziemlich verwende, und wenn es darum geht, Materialien und solche
Dinge
anzuziehen , werden
wir sie wahrscheinlich nicht brauchen. Ich werde A drücken. Jetzt, da wir uns
in der Kantenauswahl befinden, können
wir nach unten gehen, mit der rechten Maustaste klicken
und wir können unsere Nähte löschen. Wenn Sie sich nun in der Seitenauswahl befinden
und alles erfassen,
also A drücken, um alles zu erfassen, werden
Sie feststellen, dass Sie, wenn Sie nach unten
gehen und mit der rechten Maustaste klicken, nicht
die Option haben, Nähte zu löschen. Wenn Ihnen das passiert, drücken Sie stattdessen
einfach die Strg-Taste und dann können Sie nach unten
gehen und Nähte auf diese Weise löschen. Ordnung. Lassen Sie uns jetzt
weitermachen und tatsächlich die Seiten der eigentlichen Beine erstellen. Im Moment werdet ihr sehen, wenn ich eine Warteschlange einführe, kommt
mein Würfel dorthin, wo sich der Cursor befindet. Wenn ich also die Tabulatortaste
drücke, Shift A eine Warteschlange
einführe, wirst du sehen, dass mein Würfel hierher
kommt.
Das ist kein einziger. Wenn ich den Cursor hier drüber setze, drücken
wir Shift mit der rechten Maustaste, Sie drücken Shift
A, rufen eine Warteschlange und schon kommt sie da rein. Auch hier nicht ich, aber was Sie tun können, ist an die
Spitze Ihres Tisches zu
kommen, und Sie können sehen, dass wir sowieso
eine Orientierung genau in
der Mitte haben . Jetzt komprimiere ich Shift
S, Cursor auf ausgewählt, und dann
platzieren wir den Cursor dort, wo
die Ausrichtung ist, der kleine gelbe
Punkt. Jetzt fügen wir einen Hinweis hinzu, Sie können sehen, dass er genau an der
Stelle
ankommt , an der ich es
eigentlich haben möchte. In Ordnung. Lassen Sie uns nun diese Tabelle erstellen. Also werde ich
es kleiner machen und
ein festes Stück Holz haben,
das nahe genug vom Boden
herunterkommt. Wenn ich das auf so
etwas herunterbringe , ziehe ich
es ein bisschen heraus, S und Y, lass es uns herausziehen, und dann lass es uns ein
bisschen dünner machen , weil
es
im Moment viel zu
dick ist, S, bring es rein. Etwas in der Art
, zieh es raus, sodass wir noch Kanten
an unserem Tisch haben, vielleicht ein bisschen drin, so
etwas, glaube ich. Und dann drücken wir die Drei auf
dem Ziffernblock, und Sie können im
Moment sehen, dass ich das nah genug
auf den Boden
bringen muss . Also, was ich tun werde
, ist, es einfach hierher zu bringen, und dann kann ich tatsächlich eine
Unterseite platzieren, die quer verläuft den Rest des Tisches
hält. Jetzt neige ich die Maus darüber,
drücke die Tabulatorunterseite, stelle
sicher, dass ich auf dem tatsächlichen Gesicht bin, lasse diese obere Fläche nehmen, erneut die Drei
drücken und dann ziehe
ich sie zwei hoch, direkt unter diesem Teil
des Tisches, etwa so. Ordnung. Jetzt kann ich die Unterseite nehmen, erneut Drei
drücken und dann werde
ich S und
Y drücken und es
ein bisschen hineinbringen und
unserem Tisch eine tatsächliche Form geben tatsächliche Form . Das
sieht ziemlich gut aus. Also, was ich tun möchte,
ist, uns
auch
ein Unterteil und ein Oberteil zu geben . Lass uns das jetzt machen. Jetzt haben wir unseren Cursor wieder genau hier in der
Mitte der Tabelle. Ich will
es nicht wirklich dort haben, weil ich Dinge wirklich so
einbringen will, dass Grundlage dieser neuen
Sache, die ich gerade baue, aufbauen. Wenn ich Shift S drücke der untere Teil
ausgewählt ist, also Shift S, Cursor ausgewählt, und
jetzt
kann ich Shift A drücken und
ein neues Q einblenden. Jetzt werden Sie feststellen, dass das große Menü verschwunden ist und der Grund dafür ist
, dass ich mich diesem Zeitpunkt
im Bearbeitungsmodus befinde. Wir können sowohl im
Bearbeitungsmodus als auch im Objektmodus arbeiten. Der einzige Unterschied besteht darin, dass
Sie, wenn
Sie im Objektmodus arbeiten, im
Grunde ein neues Objekt einfügen. Ich zeige dir den Unterschied.
Wenn ich Shift D drücke, einen Cue
reinbringe, G drücke,
nur um ihn zu verschieben. Sie können jetzt sehen, dass wir
tatsächlich zwei Objekte haben. Nun, was Sie am Ende tun
müssen, Sie müssen all
diese Objekte zusammenfügen. Wir werden sowieso viele
Objekte miteinander
verbinden , aber manchmal ist es einfach
einfacher, im Bearbeitungsmodus zu arbeiten. Um sie zusammenzufügen, schnappt
man sich einfach beide. Drücken Sie Strg J und dann werden
Sie sehen, dass sich
beide zusammenfügen, und wenn ich sie verschiebe,
können Sie sehen, wie sie zusammenkommen. drücke einfach die
Strg-Taste, um zurückzugehen, weil ich das
eigentlich nicht will. Ich werde diesen
Würfel aus dem Weg räumen. Und jetzt gehe ich
in den Bearbeitungsmodus und wir drücken die Tabulatortaste. Schiff, bring einen Würfel rein. Jetzt wirst du sehen, dass wir tatsächlich mit
diesem Würfel bauen
können , solange wir noch den anderen Teil drin haben
. Ich werde
ihn mit S verkleinern und dann werde
ich S und X drücken, ihn
hineinbringen, also werden wir ihn
bis zum Ende herunterbringen. Drücken Sie die Drei auf dem Ziffernblock, und was ich Ihnen zeigen möchte, ist diese Zeile
jetzt hierher führt. Dies ist im Grunde
die Viewport-Linie und Sie möchten sie
im Grunde verwenden, um alles als Grundlage zu Sie können unseren Menschen sehen, als
wir ihn hergebracht haben, seine Füße waren da, und Sie können es sich wie einen Boden
vorstellen Es ist wirklich einfach
,
sicherzustellen , dass alles eben ist ,
weil Blender
beim Exportieren von Dingen dies als
eigentlichen Boden verwendet. Wenn ich das jetzt an
die Unreal Engine weiterleiten würde, würde
es in Unreal Engine oben auf
dem Boden gespeichert werden Das ist im Grunde
der Ursprung der Welt, und das ist der Boden So muss man sich
das vorstellen. Ordnung. Jetzt
werde ich das tun. Jetzt weiß ich das. Ich werde runterkommen und mir dieses Gesicht schnappen. Ich werde wieder drei drücken. Ich möchte das zur Sprache
bringen. Nun, du willst nie, dass etwas direkt auf den
Boden knallt, weil das auch nicht funktionieren
wird, weil
am Ende vielleicht einige Dinge
darüber schweben und das willst du nicht
wirklich. Ich habe dich direkt unter
der eigentlichen grünen Linie erwähnt. Jetzt werde
ich mir jede dieser Seiten
schnappen. Ich drücke noch einmal Drei und dann ziehe ich
sie mit S und Y heraus, also lass uns sie herausziehen und
du wirst im Moment feststellen, sie sich nicht gegenseitig herausziehen. Der Grund dafür ist
, dass wir individuelle Ursprünge
verwendet haben
, als wir diese herausgebracht haben. Wir müssen jetzt reinkommen und das Ganze auf einen mittleren Punkt
bringen. Falls es mal nicht richtig
rauskommt, ändere
einfach die eigentliche
Transformation. Es heißt also
Transform Pivot 0.2, Medium Point oder
Individual Origins. Drücken Sie drei, und jetzt werden Sie
feststellen, dass ich
sie tatsächlich so herausziehen kann, wenn ich S und
Y drücke . In Ordnung, so weit, so gut. Also, wir könnten genauso gut
das nehmen und es da
drüben hinstellen, ich werde L
drücken. Ich werde
drei drücken. Dann drücke ich Shift D
und dann die
Eingabetaste, ohne meine Maus zu bewegen. Wenn Sie Shift D drücken und die Maus überhaupt
bewegen, werden
Sie feststellen, dass diese Kopie nicht dort ankommt,
wo Sie sie haben möchten. Jetzt liegt das Problem
bei der Verwendung von Kopien Auch hier werden Sie einige Probleme mit sich
bringen. Wenn Sie manchmal zweimal
Shift D drücken und
sich dessen nicht bewusst sind, haben
Sie möglicherweise Probleme mit UVs, von denen Sie
nichts wissen Auch hier gilt: Wenn Sie
Probleme haben, drücken Sie A, aber nicht auf dem
gesamten Mesh, kommen Sie hoch Aufräumen, nach Entfernung zusammengeführt,
acht Scheitelpunkte entfernt. Das bedeutet, dass die
Scheitelpunkte, die sich hier
überlappen, entfernt
wurden,
weil ich
Shift D gedrückt habe. Sie können sehen, dass es Scheitelpunkte, die sich hier
überlappen, entfernt
wurden, weil ich
Shift D gedrückt habe sich wieder um einen einzigen Knoten
handelt Jetzt drücke ich drei und drücke Shift
D. Ich möchte es aufrufen. Gleich hier drunter, und was wir jetzt tun wollen, ist, das zu
verkleinern S und Y, bring es runter, so. Da hast du's. Da können Sie
sehen, wir haben eine wirklich, wirklich nette Einkehr zu unserem Tisch. Eine Sache ist, ich möchte
das
nur ansprechen, weil es ein
bisschen zu dick ist. So etwas
sieht wirklich nett aus. Drücken Sie die Tabulatortaste, tippen Sie zweimal auf A. Jetzt, bevor wir loslegen, wenn wir
am Ende jeder Lektion weiterbauen, kommen Sie
immer hoch und
speichern Sie Ihre Arbeit ab. Ich gehe zu „
Datei“, „Speichern“ und füge es in die
eigentlichen Referenzen, das Download-Paket für
den Kurs, ein.
Ich werde ein neues machen. Wenn du hierher kommst und
auf B plus klicken kannst, nennen
wir das einfach Blender Build. Okay. So wie es ist. Und dann
doppelklicke ich drauf, gehe rein
und eine, die ich nenne,
ist Djuon-Requisiten So wie es ist. Ich werde auf Savas klicken und
los geht's, ist gespeichert Wenn
Sie es das nächste Mal speichern möchten, gehen
Sie einfach zu Datei und speichern Ordnung, alle zusammen.
Ich hoffe, es hat euch gefallen und wir sehen uns beim nächsten Mal
. Vielen Dank. Tschüss.
6. Arbeiten mit Modifikatoren: Ordnung. Also, jetzt
müssen wir tatsächlich irgendeine Art von Streben
auf den Boden
legen. Lass uns das jetzt machen.
Wir haben unseren Cursor immer noch in der Mitte.
Bringen wir es einfach rein. Wir können es sowieso ein bisschen zusammenfügen
. Wir verschieben A und fügen eine
weitere Warteschlange hinzu. Drücken wir S und ich
werde es
herunterfahren. Nur damit es hier sehr nahe an
den Rändern dieses Teils ist. Dann werde ich es
herausbringen . Dann werde ich es ein bisschen ansprechen. Ich möchte beides zusammenbringen
. Ich werde einfach S
drücken und es
dort ein bisschen anheben. Dann möchte ich
es jetzt reinbringen. Ich komme rein, drücke die Tabulatortaste, stelle
sicher, dass ich auf Face Select bin, schnappe mir das hintere Gesicht und
bring es hierher. Im Moment
steckt es tatsächlich auf beiden Seiten und das will ich nicht
wirklich. Ich nehme dieses Gesicht
und nehme dieses Gesicht mit Shift Select. Dann werde
ich S und X
drücken und es hineinbringen, damit es jetzt tatsächlich
da drin ist, wie Sie sehen können. Was ich jetzt tun möchte, ist, dass
ich es hier
abschräg Ich werde das so machen,
dass ich auf der
eigentlichen Tastatur ein oder zwei
auswählen werde auf der
eigentlichen Tastatur ein oder zwei
auswählen Schnappen Sie sich diese Kante, drücken Sie
Strg D. Dann wird es mir
ermöglichen , sie tatsächlich so
herauszuziehen. Aber das Erste, was
Sie tun sollten, bevor Sie das Büro tatsächlich einschalten, sollten
Sie
Ihre Transformationen immer zurücksetzen Ich drücke die Tabulatortaste, ich drücke Strg A.
Kommen
wir runter zu s sind
alle Transformationen, und dann werde ich das
tatsächlich zurücksetzen Bevor ich das mache, werde ich dir nur zeigen, warum
ich das tun werde Wenn ich reinkomme und
Steuerung B drücke und das rüberbringe, kannst
du sehen, dass es auf eine wirklich, wirklich seltsame
Art und Weise abgeschrägt eine wirklich, wirklich seltsame
Art Jetzt, auf der linken Seite, können
Sie sehen, dass ich meine Abschrägungen auch
nach oben drehen kann Ich drehe die Segmente nach oben, ich kann die Form nach oben drehen
und solche Dinge Aber im Moment denkt Blender
immer noch, dass dies ein Q ist. Es ist sich nicht bewusst, dass wir die Form
geändert haben Wenn es darum geht, es abzuschrägen, werden
Sie feststellen, dass es werden
Sie feststellen, dass es Auch hier gilt: Wenn etwas nicht richtig abgewinkelt ist, gehen Sie
einfach hinein. Setzen Sie alle Transformationen
mit Steuerung A zurück.
A transformiert den Ursprung der rechten Platte Geben Sie nun die Abschrägung ein, um es erneut zu versuchen. Wenn ich Strg B drücke, können
Sie sehen, dass die Abschrägung jetzt viel besser ist als zuvor Ich werde jetzt Strg B drücken
und ich
werde
es herausziehen und jetzt
können Sie sehen, dass es abschrägt Was ich jetzt tun möchte, ist, dass ich Form
des Bits tatsächlich ändern
möchte Mit anderen Worten, ich möchte, dass
es dort weiter geht. Ich werde einfach meine Form auf
einen legen , weil das keinen Unterschied
macht. Was ich ändern werde,
ist die Peitsche, damit Sie jetzt sehen
können, dass die Breite tatsächlich so
etwas wie dort drüben ändern Breite tatsächlich so
etwas wie dort drüben Was ich dann tun kann, ist, dass ich
tatsächlich meine Segmente einbringen kann tatsächlich meine Segmente einbringen Wenn ich reinkomme und meine
Segmente auf, sagen wir mal, drei hochbringe. Sie werden sehen, dass wir am Ende
so etwas haben. Hier können Sie jetzt
tatsächlich die Form ändern. Wenn ich reinkomme und das
herunternehme, können Sie jetzt sehen, dass ich die
Form dieser tatsächlichen Abschrägung tatsächlich ändern kann Ich kann es
etwas Ähnliches haben. Jetzt wirst du sehen, dass es im
Moment nicht richtig aussieht. Es sieht immer noch ein
bisschen flach aus und solche Dinge. Was ich wirklich tun möchte,
ist, es zu schnappen, es hochzuziehen und dann
das untere Teil herauszuziehen. Ich komme rein
und ziehe es hoch,
komme bis zum Unterknie, komme bis zum Unterknie, drücke Drei oder Face Select schnappe mir das untere Gesicht. Ich will
es nicht wirklich extrudieren oder so. Ich will es nur einfach so
runterziehen, weil wir
dann immer noch
diesen schönen Vorteil haben , nach
dem wir
eigentlich suchen Das sieht ziemlich gut aus. Das einzige Problem, das
wir haben, ist wir eins auf der anderen Seite brauchen, und das brauchen wir natürlich auch auf der anderen Seite.
Das müssen wir jetzt tun. Das mache ich zuerst, ich werde das
auf die andere Seite spiegeln. Ich
möchte auch sichergehen ,
dass ich
mit der Dicke zufrieden bin. Ich denke, dieser untere
Teil lässt uns viel haben. Ja, eigentlich sieht es okay aus. Ich will nur sichergehen, dass ich mit den Abmessungen
zufrieden bin. Ich denke, dieser Topf hier muss bis zum
nächsten gehen. Sie können hier sehen, dass sie am Ende
schweben und das
wollen wir nicht wirklich. Wenn ich nur diesen Topf nehme, komme
ich rein, drücke den Ellbogen, drücke
S und Y und ziehe ihn heraus Zwei nahe genug, die Hälfte hier und das
sollte absolut in Ordnung sein Drücken Sie die Tabulatortaste und jetzt sieht
es einfach viel besser aus. Ich könnte das sogar noch ein bisschen weiter herausziehen, S und es ein
bisschen weiter herausziehen Ja. Ich finde, das
sieht einfach viel besser aus, viel mehr Unterstützung. Gehen wir jetzt zurück zu
unserer eigentlichen Abschrägung. Was ich tun möchte,
ist,
meine Abschrägung zu nehmen und ich möchte auch diese Seite
platzieren Ein paar Möglichkeiten, das zu tun. Was ich
Ihnen vorstellen werde, ist unser erster Modifikator. Im Moment befindet sich Ihr Cursor vielleicht irgendwo hier drüben, und ich werde Ihnen zeigen, warum es
wichtig ist , wo sich Ihr Cursor befindet Zuallererst setzen wir
unsere Transformationen erneut zurück. Es ist
immer wichtig, dass Sie das tun allen Transformationen stimmen
Plex, Ursprung Geometrie, und jetzt kommen wir zu
einem echten Spiegel Etwas verwirrend hier
drüben, wenn Sie die Registerkarte „Modifikatoren“ drücken, Modifikator
hinzufügen und Modifikator
hinzufügen Spiegle und du wirst
sehen, dass nichts passiert. Wenn Sie auf die Gewinntaste drücken, werden Sie
sehen, dass sie sich von selbst dreht. Also, das ist nicht das, was wir wollen. Sie werden jedoch sehen, dass mein
Cursor hier drüben ist Wenn ich mit der rechten Maustaste klicke und den
Ursprung auf drei D-Cursor
setze, wird er jetzt Stelle aus
gespiegelt, an der sich der Ursprung Ihr Ursprung entscheidet darüber , wo es gespiegelt
wird Wenn ich nun das Y und das X abnehme und dann
einfach
das Y aufsetze, wirst
du sehen, dass es hier
drüben gespiegelt ist und wir könnten sie quer
verschieben, falsch herum platzieren Wir könnten sie drehen
und so, aber das
wird nicht wirklich richtig funktionieren Der einfachste Weg, das zu tun ,
besteht darin, zu unserem
zentralen Teil zu kommen. Nehmen wir zum Beispiel das. Lass uns sichergehen, dass wir Face Select ausführen
und uns dieses Gesicht schnappen. Denn hier wollen wir
es im Grunde über jeder Seite
der Mitte von hier haben. Was ich jetzt tun kann, ist, den
Shift-Cursor zur Auswahl zu drücken , wodurch mein Cursor
genau in der Mitte steht. Jetzt kann ich
zu diesem Teil hier zurückkehren, und das kann den
Ursprung einfach mit der rechten Maustaste auf drei D-Cursor setzen. Jetzt wirst du sehen, ob wir
es über die andere Seite legen. Der Grund dafür ist offensichtlich, dass
ihr Ursprung jetzt
in der Mitte liegt,
wo sich der Cursor befindet. Jetzt können Sie sehen, dass
wir sie auf der anderen Seite haben und
das ist in Ordnung. Jetzt können wir unseren Spiegel
rüber. Wir müssen diesen Modifikator anwenden, dafür
gibt es eine Reihe von
Möglichkeiten Im weiteren Verlauf des Kurses werde
ich Ihnen verschiedene
Möglichkeiten zeigen, wie Sie dies tatsächlich tun Aber jetzt
wollen wir es so machen, dass wir einfach auf den kleinen
Abwärtspfeil und dann auf Anwenden klicken. Da haben wir's. Wir haben unseren Modifikator angewendet und wir
haben unseren Spiegel da Okay, jetzt
wollen wir unseren Spiegel
tatsächlich auf diese Seite
legen Also, was wir wirklich wollen, ist dass
wir uns das
Zentrum von hier schnappen wollen. Also werde ich mir
meinen Haupttisch schnappen. Drücken Sie Strg A, alles transformiert, klicken Sie mit der
rechten Maustaste auf Ursprung in Geometrie Auch hier drücke ich
Shift S und setze den Cursor auf Auswahl. Kommen wir nun hier zu
diesen Teilen, und Sie können im Moment
sehen, dass es zwei separate Teile
handelt.
Lassen Sie uns sie zusammenfügen. Also schnappe ich mir diesen,
verschiebe die Shift-Taste, wähle diesen aus, drücke Strg J und füge
sie zusammen, so wie es ist. Okay. Sobald wir das getan haben, müssen
wir
unsere Transformationen wieder zurücksetzen , nur damit wir keine Probleme haben Steuern Sie A alle
Transformationen, klicken Sie mit der rechten Maustaste. Und dieses Mal wollen wir
den Ursprung auf unseren
Drei-D-Cursor setzen den Ursprung auf unseren
Drei-D-Cursor Da wir es
auf die andere Seite spiegeln. Jetzt
kommen wir nochmal rüber und modifizieren Bring einen Spiegel rein Da hast du's, du kannst sehen, dass
es auf der anderen Seite eine Stange ist. Wenn du nicht richtig gehst,
spiel einfach mit X
und Y herum , denn es wird
eines davon sein. In Ordnung. Achte nur darauf, dass du
nicht beide Schriftarten als PM denn wenn du
Bofont per PM sendest
, hast du am Ende tatsächlich Teile,
die übereinander liegen und
du sie einfach nicht sehen kannst Achte nur darauf, dass
nur einer von ihnen aktiviert ist. Okay, jetzt wollen wir nur
noch unseren Spiegel anbringen. Jetzt kannst du es anders machen. Wenn du Bruder bist, modifizierst du es, jeder Modifikator ist Presscontrol, du kannst ihn auch auf diese
Weise anwenden. Wirklich gut Wenn Sie eine
Menge Modifikatoren haben, möchten
Sie sie
nacheinander anwenden, einfach ein Steuerelement Okay, jetzt brauchen wir also
eine tatsächliche Unterstützung in unserer aktuellen Tabelle Drücken wir also Chip, und wir bringen einen Würfel rein, drücken auf die Unterseite S, ich werde ihn runterholen , und dann
drücken wir S und X und ziehen ihn heraus. Jetzt können Sie sehen, dass das
wahrscheinlich ein bisschen zu dick ist . Also werde ich N D drücken, es ein
bisschen herunterdrücken, so etwas Und dann
werde ich es einfach
ein bisschen anders machen als die
anderen Teile Ich werde
mit einer Registerkarte für den Bearbeitungsmodus kommen
, diese untere Fläche nehmen, S
drücken und sie einfach ein bisschen
hineinziehen. Und dann werde
ich endlich einfach alles ein bisschen
herausziehen. Als nächstes ziehe ich alles ein
bisschen so heraus. In Ordnung. Also, was wir jetzt brauchen, ist
nur noch eine Unterstützung. Ich denke,
ich werde also reinkommen und eine Unterstützung
direkt darunter einbringen , eine
kleinere Unterstützung. Also werde ich wieder auf
Shift Day drücken, eine Frage stellen, sie
herausziehen und bis hierher fahren. Ich will eigentlich nicht die ganze Tabelle
durchgehen. Bring es runter, damit Jaws da
drunter kommt und los geht's. Absolut, perfekt. Tippen Sie zweimal auf das und los geht's. Was wir beim nächsten machen wollen, ist,
dass wir einige Metallstäbe
reinbringen wollen , die hier auftauchen
werden, um diese
Holzbretter tatsächlich einzuschlagen und sie zusammenzuhalten Auch hier
gehen wir zu Datei, Speichern und wir sehen uns beim nächsten Mal. Vielen Dank. Tschüss.
7. Unser erstes Basis-Mesh fertigstellen: Willkommen zurück bei
Blender und Unreal Engine, ihr werdet zum Dungeon-Requisitenkünstler, und hier haben wir aufgehört Lassen Sie uns nun diese kleinen
Teile machen , die ich hier
reinbringen werde Als Erstes werde ich Shift A drücken, weil ich
meinen Cursor bereits in der Mitte habe. Wenn ich im
Objektmodus Shift A drücke, bin ich es. Shift, bringt ein Flugzeug rein. Also
fangen wir mit dem Flugzeug an. Es wird es nur ein bisschen einfacher machen
. Dann werde ich das Flugzeug
komplett verkleinern Ich drücke sieben, um über den Tisch zu
gehen, und ich kann quasi sehen wo sich diese
Holzbretter befinden Im Moment werde ich es
einfach hochziehen,
ich möchte, dass es im Grunde
genommen in der Mitte steht. Wir werden etwas
kreativer , wenn wir unseren Cursor benutzen. Ich drücke die Tabulatortaste und komme
mit meiner Gesichtsauswahl rein. Ich werde stattdessen nur diese
und diese Seite nehmen. Ich möchte den Shift-Cursor
zur Auswahl drücken und jetzt die Tabulatortaste drücken. Das bedeutet, dass sich
mein Cursor im Grunde in
der Mitte dieser beiden
Bretter befindet , was bedeutet, dass,
wenn
es um den Hammer geht,
die Bolzen rein und so, er genau in der Mitte Jetzt kriege ich mein Flugzeug.
Drücken Sie die S-Auswahl , um den Cursor im Offset zu halten. Jetzt bringt es den richtigen Knall
an die Stelle, an der sich mein eigentlicher Cursor befindet, und das ist wirklich, wirklich praktisch weil ich das jetzt
einfach hochziehen kann. Ich kann 7 drücken
, um das Ganze zu übertreiben. Ich weiß jetzt, dass dies
perfekt zu diesen passt. Ordnung. Also
lass es uns jetzt rausziehen. S und breit, lass es uns herausziehen. Jetzt müssen wir dem eine konkrete Form geben
. Was ich tun werde, ist,
die Tabulatortaste zu drücken. Ich
werde hier auf jeden
dieser Punkte eingehen. Also werde ich die Strg-Taste drücken
, um einen Edge-Loop einzuschalten. Bewege meine Maus, nun so
etwas nach oben. Nehmen wir an, so etwas sollte
meiner Meinung nach
absolut in Ordnung sein. Tatsächlich frage ich mich nur,
ob ich reinkommen und
jedem von ihnen einen echten
Vorteil verschaffen sollte . So wird es mir
wahrscheinlich besser gehen. Also was ich tun werde, ist, das
zu tun, anstatt das zu tun. Ich drücke die Strg-Taste
und füge zwei hinzu, also eins, zwei,
Linksklick, Rechtsklick. Und was ich jetzt tun möchte, ist sie
einfach
voneinander zu trennen und sie jeweils in
der Mitte zu platzieren. Wenn ich also S und Y drücke, kann
ich sie herausziehen und in die Mitte
legen, und dann kann ich Strg drücken, mit
der linken Maustaste klicken, rechten Maustaste klicken und das dann
genau in die Mitte legen. Ich sollte also drei haben,
und sie sind jetzt tatsächlich mit den
eigentlichen Holzbrettern
aufgereiht Also, was ich jetzt tun muss ist,
diese Teile zu erzeugen, die reingehen, und das wird
im Moment schwierig sein, weil ich nur
eine Kantenschleife habe Wenn ich reinkomme und mir alle
drei dieser Kantenschleifen schnappe, können Sie
tatsächlich die Taste B drücken und eine Abschrägung einbauen Sie können sehen,
dass wir diese Abschrägung jetzt einfügen können
, weil sie das
schon ,
dass wir diese Abschrägung jetzt einfügen können , weil sie auf drei Das ist wirklich praktisch. Die andere Sache ist,
wenn ich das reinbringe, will
ich es
langsam reinbringen. Wenn ich das herausziehe, siehst
du, dass ich nicht
viel Kontrolle habe. Aber wenn Sie tatsächlich die Shift-Taste
gedrückt halten, können
Sie sehen, dass Sie es jetzt tatsächlich
verlangsamen und herausnehmen können . Ich werde sie zu so etwas
herausbringen. Ich werde dann mit der linken Maustaste klicken
und sie an ihrem Platz ablegen. Jetzt möchte ich diese Teile tatsächlich einfügen , also werde ich
zu meinem Gesicht auserwählt, greife jetzt nach jeder der
mittleren Flächen. Ich werde S und X drücken
und sie so hineinbringen. Dann werde ich
jetzt endlich diesen,
diesen Vorteil hier, auch
rein bringen . Aber wenn ich ihn reinbringe. Wenn ich es mir jetzt schnappe
und S und X drücke, kannst
du sehen, dass es wirklich so
reinkommt. Ich will das nicht wirklich, weil ich ein bisschen haben möchte. Ich möchte, dass es ein
bisschen kleiner ist. Also, was ich tun werde,
ist, die Strg-Taste zu drücken,
Linksklick, Rechtsklick. Kommen Sie zu diesem,
drücken Sie die Taste, klicken Sie mit der linken Maustaste, klicken Sie mit
der
rechten Maustaste und jetzt kommen Sie zu den Enden und drücken Sie
dann S und X, und jetzt können Sie sehen, dass sie in die Tabulatortaste
bringen sodass Sie sehen können, dass das
wirklich, wirklich nett aussieht. Nun, bei meinen habe ich sie
tatsächlich
etwas kleiner gemacht ,
aber es liegt an dir. Sie haben
jetzt die Fähigkeiten, sie zu erstellen, also liegt es an Ihnen, wie
Sie das tun möchten. Das nächste, was
ich jetzt tun möchte, ist im Grunde, dass ich sie
tatsächlich herausbringen möchte. Also werde ich die Tabulatortaste drücken, ich nehme
das Ganze und dann drücke ich so. Und was ich jetzt tun
werde, ist, dass ich sie
tatsächlich ein bisschen reinbringe,
nur um sie
ein bisschen kunstvoller zu machen als die, die
ich tatsächlich
anhand der Referenz erstelle Also, wenn ich sieben drücke,
um das Ganze zu übertreiben. Tatsächlich zeige ich es dir
zuerst, weil ich gedrückt habe, ist eigentlich nichts ausgewählt außer dem oberen Teil. Wenn Sie einen Klick oder so
etwas verpassen und dieser obere Teil nicht ausgewählt
ist. Ich zeige dir eine kleine Technik wie du eigentlich alles
auswählen kannst. Wenn du zu deiner
Gesichtsauswahl kommst, dieses Gesicht greifst und dann einfach bei gedrückter
Ctrl-Taste auf diese Endfläche
klickst, wählst du
sie einfach aus und gehst ganz nach unten. Das ist ein wirklich, wirklich praktischer
Tipp, wenn Sie mal nur eine ganze Reihe
von kurzen Gesichtern auf der Rückseite auswählen möchten . Gehen wir wieder nach oben. Was ich jetzt tun werde, ist den Knopf zu drücken. Dies wird als
Einfügetaste bezeichnet und wird
im Grunde von der Stelle
aus eingefügt, an der sich mein Cursor befindet. Wenn ich drücke, wirst du sehen, dass
du dort eine Linie bekommst.
Zieh sie nur ganz
langsam ein, wenn du musst. Halten Sie die Shift-Taste gedrückt
, um es langsamer einzuschalten. Jetzt werden Sie feststellen, dass
das nicht richtig ankommt. Und der Grund ist wieder, dass wir unsere Transformation tatsächlich
neu starten müssen. Drücken wir also die Tabulatortaste und
drücken Strg A, alles transformiert den
rechten Clip in Geometrie.
Und jetzt gehen wir rein Also nochmal die Tabulatortaste drücken, das I Board und jetzt wirst du sehen,
dass es wirklich,
wirklich gut reingeht . Jetzt
habe ich sie reingebracht. Ich möchte das ansprechen,
also drücke ich,
ziehe es ein bisschen hoch,
drücke ziehe es ein bisschen hoch, auf die Tabtafel und jetzt wirst
du sehen, dass du so etwas Ich denke, es ist an der
Zeit,
damit anzufangen, es viel
schöner aussehen zu lassen als das, was es tut Was wir
tun werden, während wir uns im Objektmodus befinden, ist, dass wir
tatsächlich Karies hervorrufen Jetzt haben Sie hier vier
verschiedene Optionen. Nun, wir sind diese noch nicht
durchgegangen, also werden wir sie jetzt schnell
durchgehen. Wir haben einen, der unser Drahtrahmen
ist. Wenn ich hier auf diesen klicke, kannst
du sehen, dass ich unser Wireframe
habe Etwas später am Kreuz zeige
ich dir, wie du das anklickst,
ohne einfach hierher
zu kommen und
es hier drüben anzuklicken Aber für den Moment
klicken Sie es einfach hier drüben an. Sie können das gesamte Drahtmodell
unseres menschlichen Tisches sehen , das wir gebaut haben Der nächste ist der Objektmodus. Das ist der
, mit dem wir eigentlich die meiste Zeit
arbeiten. Der nächste ist der Materialmodus. Hier werden im Grunde
all Ihre Materialien und solche
Dinge angezeigt . Es wird nicht brennen
oder so. Es wird ohne HDRI, ohne richtige Beleuchtung oder so sein, ich zeige Ihnen nur Materialien Im Moment haben diese Materialien, wenn ich hier
zur Endseite rüberkomme, eigentlich
keine Materialien an, Blender setzt
es immer als w. Schließlich ist
das letzte, dass wir es rendern. Das wird unser
Rendern in Echtzeit sein. Wie Sie im Moment sehen können, ist
es im Grunde dunkel, weil wir keine Beleuchtung oder
ähnliches
haben. Darüber werden wir uns im Moment keine
Gedanken machen. Wie gesagt, darüber
werden wir uns später Gedanken machen. Vorerst
möchte ich das aber wieder in Objektmodus versetzen,
an dem
ich gearbeitet habe. Dann möchte ich hier
zu meinen kleinen Optionen
kommen,
also hast du hier diesen
kleinen Abwärtspfeil. Was du tun willst, ist
runterkommen zu wollen. Und du willst es auf den Hohlraum
legen. Du wirst
sofort merken, was das bewirkt. Es definiert die
Linien tatsächlich viel, viel besser, lässt es eine Menge besser aussehen, und jetzt können Sie wirklich sehen,
was Sie tatsächlich tun. Das hilft übrigens wirklich. Wenn ich das
auf meinen Tisch lege, hilft
es wirklich bei der Entscheidung wie dick
alles sein soll. Sie werden auch sehen
, dass wir hier
ein kleines Problem haben . Diese tatsächlichen Kanten sind falsch, also sind sie nicht wirklich
an den richtigen Stellen. Wenn ich da einen Bolzen
reinmache, passt er nicht wirklich. Wir können entweder unsere
Schrauben in jedes davon stecken. Ich denke, das ist der beste Weg, oder Sie können es ausdehnen, je wie Sie es tatsächlich wollen. Sie können es
ausdehnen, indem Sie
S und Y drücken oder etwas Ähnliches. In Ordnung, also lass uns jetzt unsere Schrauben
reinbringen. Lassen Sie uns aber sichergehen, dass das genau unten ist sehe das Einstecken, halte meine
Shift-Taste wieder gedrückt und stecke so etwas rein Und jetzt bringen wir unsere Schrauben
rein. Lassen Sie uns also noch einmal Shift A drücken und wir werden ein neues Primitiv einfügen. Und dieses Mal
wollen wir tatsächlich ein paar Schrauben einsetzen, um
diesen Tisch zusammenzuhalten. Also werde ich Shift A drücken
und eine echte UV-Kugel
hineinbringen. Im Moment,
wenn Sie das einfügen, werden
Sie feststellen, wenn Sie dieses Menü
öffnen , dass wir hier 32 Segmente
haben, 16 Segmente,
das sind eine Menge
Polygone für nur eine Ich möchte das wirklich ablehnen.
Ich werde zu
meinen Segmenten kommen. Ich werde
das auf 12 setzen, also so. Jetzt können Sie sehen
, dass wir das drastisch reduziert haben, und lassen Sie uns die Ringe auf zehn
oder
so etwas setzen . In Ordnung. So etwas sieht dann wahrscheinlich viel besser aus
, um damit zu arbeiten. Jetzt werde ich
das tun, ich
werde das Ganze auf
den Grund gehen lassen. Der Grund, warum ich das
tun werde, ist, dass ich das als
echten Bolzen verwenden
möchte und ich möchte es in all
den Dingen verwenden , die ich baue, um es mir einfach zu
machen. Ich werde die Tabulatortaste drücken. Komm zu Face Select. Ich werde mir alle
Gesichter schnappen, die um ihn herum wachsen. Ich werde mir ein Gesicht schnappen. Ich möchte die
Alt-Umschalt-Taste einmal drücken. Klicken Sie noch einmal darauf,
klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste und Sie werden sehen, wie sie sie dabei erwischen, wenn sie
ganz da herumlaufen Dann drücke ich auf Löschen. Dann komm da runter, wo Gesichter
drauf stehen. Jetzt solltest du
mit so etwas enden. Kommen Sie jetzt zum unteren Teil drücken Sie L. Dann drücken Sie auf Löschen
und Sie
werden Scheitelpunkte löschen .
Der Grund, warum ich
danach Scheitelpunkte lösche Der Grund, warum ich
danach Scheitelpunkte , ist, weil
dann
sichergestellt wird, dass wir am Ende keine
leeren Stellen und solche Dinge Mit anderen Worten, es
könnte sein, dass bei Ihren
Bauwerken noch ein paar Punkte übrig Sie werden Leergut genannt
und
sind im Grunde genommen gar kein
Meth. Um das zu verhindern, drücke
ich einfach auf
Scheitelpunkte löschen In Ordnung. Also, jetzt haben
wir diesen Teil. Drücken wir L.
Als Erstes möchte
ich das zusammendrücken, weil die
Schraube
im Moment so aussieht, ist
sie ein bisschen zu abgerundet Ich möchte nur S und S drücken und es zusammendrücken
, als würde ich
7 bis 12 von oben drücken Ich werde es kleiner machen. Im Grunde möchte ich, dass es
dazwischen passt. Ich drücke S, ziehe es
runter, bringe es runter, so
etwas, und
jetzt ziehe ich es einfach runter, ziehe es an seinen Platz. Im Moment möchte ich
heranzoomen und sehen, was
ich eigentlich mache. Aber im Moment kann man
sehen, dass ich mich beim
Heranzoomen nicht wirklich bewege.
Es ist ein bisschen schwer. Aber wenn du den Punkt Bor
auf dem Ziffernblock
drückst, wirst du sehen, dass er
genau hineinzoomt und das macht es dann
wirklich einfach,
reinzukommen und diese
Schrauben auf die richtige Größe zu bringen Sie können sehen, dass es
ein bisschen groß ist. Drücken wir die S-Kugel, um sie
etwas kleiner zu machen , und
ziehen wir sie an ihren Platz, sodass
sie so drin ist. Drücken wir die Tabulatortaste,
los geht's. Da sind unsere Bolzen. Jetzt drücken wir sieben, was wir tun werden ist, dass
wir noch
ein paar Schrauben reinbringen werden , weil ich einen hier reinbringen
will , einen hier. Ich brauche den
Spiegel nicht zu benutzen, weil sie nicht perfekt ausgerichtet sein
müssen
oder so. Also werde ich die Umschalttaste drücken, es zu diesem
rüberbringen, Shift, es zu diesem
bringen und dann holen wir uns das. Shift, nur um
hier auf diesem zu duplizieren, und Shift-Duplikat
nochmal auf diesem. Alles klar, so weit, so gut. Lassen Sie uns nun all diese
Dinge zusammenfügen. Ich schaue hier
nur, um sicherzugehen , dass sie nicht zu stark
vom Rand fallen Ich will es da haben und mir
das auch ansehen ,
ja, sie sehen gut aus Ich werde mir die alle schnappen. Nicht der Tisch. Ich nehme
das Metallteil und dann drücke
ich Strg J. Alles zusammenfügen.
Jetzt können Sie sehen, dass wir diese Teile hier haben. Jetzt möchte ich einen Teil davon übernehmen, und ich möchte ihn auch hier
ablegen und dann will ich
sie auf der anderen Seite spiegeln. Das ist also der Plan
für die nächste Lektion. Also, ich werde die
Datei aufrufen, speichern und los geht's. Im weiteren Verlauf des
Kurses wird
alles noch viel, viel
schneller werden Es geht nur darum, sich an
die Grundlagen zu gewöhnen und
es langsam angehen zu lassen Aber sobald wir einen
guten Arbeitsablauf in Gang gebracht haben, wird
es viel schneller gehen, wenn Sie ein Modellierer auf mittlerer Ebene sind
oder so etwas Ähnliches Ordnung, alle zusammen. Ich hoffe, dir hat das gefallen, und ich werde beim nächsten
sehen. Danke. Tschüss.
8. Einrichten unserer HDRI Beleuchtung: Willkommen zurück bei Blender, einer unwirklichen Engine, die zum
Dungeon-Requisitenkünstler Das erste, was
wir dann tun wollen,
ist einfach ein Basismaterial einzurichten Nach dem, was Sie gelernt haben,
können wir das genauso gut einrichten. Dann bringen wir
unsere Beleuchtung rein und dann schauen wir uns endlich an, wie
wir
das Material auf unseren
Tisch auftragen . In Ordnung. Lassen Sie uns zunächst
auf die rechte Seite gehen, und wir
werden
neues Material reinbringen . Wir
werden es neu nennen. Dann neige ich dazu, dem
Material denselben Namen
zu geben wie dem , auf dem meine Texturen
basieren. Wenn ich jetzt unsere Texturen öffne
und das hier rüberbringe. Wenn ich das öffne, können wir sehen, dass
wir drei Arten von Eisen haben. Diese sind wichtig,
weil
wir bei den Metallen drei Arten
von Eisen haben und wir
zwischen ihnen wechseln und sie uns ansehen können , um zu sehen, wie sie
tatsächlich aussehen. Wir haben auch ein anderes Eisen,
nämlich das Waffeneisen, das
wir meiner Meinung nach nicht verwenden sollten ,
weil es ziemlich
glänzend ist. Wir haben Eisen, körniges
Eisen und kein altes Ich neige dazu
, reinzukommen, ich schnappe mir diesen und
kopiere den Iron Dog Control C. Dann
lege ich das hin und
doppelklicke darauf, kontrolliere den Iron Dog Das ist auch sicher, denn wenn ich
diese Texturen reinbringe, werden
sie alle Iron Dog
heißen und du stellst
sicher , dass alles
zusammenpasst. In Ordnung. Jetzt werden wir
das tun, wir
wollen dieses Material tatsächlich auf irgendwas kleben. Anstatt es
direkt auf meinen Tisch
zu legen, werde
ich Shift A drücken.
Ich möchte einen Würfel hineinbringen. Ich werde meinen Würfel rüberbringen. Ich werde dann
zurück an meinen Tisch gehen, abzüglich dieses Bügelbretts,
weil dieses On-Doc
auf diesen Tisch aufgetragen wird, und es
wird bestimmt nicht richtig aussehen. Ich werde diesen Würfel tatsächlich
ein bisschen kleiner
machen . Dann werde ich
zurück an meinen Tisch kommen, abzüglich des Tisches. Komm
zurück zu meinem Würfel. Klicken Sie auf den kleinen
Abwärtspfeil, weil wir kein neues Material erstellen
müssen weil wir es bereits haben, und Sie werden sehen, dass Sie
eines mit dem Namen D haben. In Ordnung. Jetzt können wir tatsächlich reingehen und sehen, wie das
tatsächlich aussieht. Ich werde
jetzt zu meinem Shading-Panel rüberkommen. Das ist im Grunde so, wie Sie in der Einführung
zu Materialien
gesehen haben in der Einführung
zu Materialien
gesehen So werden wir
im Grunde all unsere Texturen
und solche Dinge einbringen . Lassen Sie uns das auch
auf unser Material übertragen. Was dann
passieren wird, ist, dass es jedes
Mal , wenn es um
mein Shading-Panel geht, genau das gleiche
Setup hat wie zu dem Zeitpunkt, als ich es das erste Mal verlassen habe, was wirklich, wirklich
praktisch ist. In Ordnung. Also jetzt muss ich
tatsächlich zur Bearbeitung kommen, zu Einstellungen
gehen und meinen Node-Wrangler einbauen,
wie ich dir
in diesem kurzen Tutorial gezeigt habe, wie das
geht Also gehe ich
rein, Node Wrangler,
klicke darauf, aktualisiere es
und schließe es und Okay, lass uns
Punkt drücken, um auf meinen Würfel zu zoomen. Und was ich
tun werde, ist, auf mein Prinzip zu klicken. Ich möchte
Strg+Shift und
T drücken . Jetzt möchte
ich all diese
Texturen für Iron Dog einfügen. Du kannst es nochmal sehen, weil wir es auch den richtigen
Namen
genannt haben , das wird
es viel einfacher machen. Ich gehe zu der Stelle, wo
es heißt, Blend to Build, klicke auf den Pero und dann möchte ich
runterkommen, wo Texturen stehen, doppelklicken darauf, und
jetzt können Sie sehen, wenn ich das öffne,
haben wir all das hier unten Nun, die Sache ist, dass ich
im Moment sehe, dass sie wirklich,
wirklich groß
sind und das ist
wahrscheinlich nicht so hilfreich Wenn ich es hier anbringe, kann
ich
sie jetzt tatsächlich weit hinten sehen. Das ist der, den wir am Hund haben wollen. Wir können sehen, dass wir
all diese Materialien haben, auch eine Opazität Was ich tun möchte, ist, sie alle
zu beruhigen und mit reinzuziehen. Ich nehme den obersten, wähle bei
gedrückter Shift-Taste den Knochen aus, klicke auf meinen Schulleiter und
bringe sie alle rein. Sie können sehen, das ist es,
was wir am Ende haben sieht
schon ziemlich gut aus. Im Moment ist
die Umgebungsokklusion nicht wirklich eingerichtet Es ist also nicht eingerichtet. Also muss
ich sicherstellen , dass, wenn ich sie auf meinen Tisch
lege, alles
eingerichtet ist und wir sehen
können , wie es richtig
funktioniert. Das möchte ich noch nicht tun. Zuallererst möchte ich all diese Materialien einrichten, mit Ausnahme der Umgebungsokklusion Nun, Sie werden feststellen,
wenn wir das einführen.
Das Beste ist, wenn Sie die neuere Version von
Blender
verwenden , dass sie tatsächlich die Opazität
einbringt, und
das ist diese hier, und sie wird tatsächlich in die Alpha-Version gebracht Das ist wirklich gut, wenn
Sie Opazität verwenden. Als Nächstes können
Sie sehen, dass wir da kleine Unebenheiten und solche
Dinge Wenn wir diese kleinen
Unebenheiten und
solche Dinge größer machen wollen , müssen wir nur
runterkommen und
die Stärke
unserer eigentlichen Normalität erhöhen die Stärke
unserer eigentlichen Normalität Das werde ich im Moment nicht tun. Ich zeige dir nur
, wie es funktionieren würde. Nun, die anderen Dinge
werden
wir
im Moment nicht wirklich anfassen, wir werden sie so lassen, wie
sie sind, und das ist so ziemlich vorbereitet. Jetzt kommen wir rein und
bringen anderes Material mit. Jetzt
werde ich bei meinem Stichwort 50 drücken. Ich werde
erneut die
Umschalt-Leertaste drücken , weil mein
Verschiebewerkzeug nicht da ist. Auch hier gilt: Wenn die
Umschalt-Leertaste nicht funktioniert, drücken Sie
einfach T, rufen Sie Ihr Verschieben-Werkzeug auf und bewegen Sie es
dann. Dann werde
ich das abziehen. Ich werde das abziehen. Ich werde meine Texturen
wieder öffnen , Texturen sind da. Wir haben eine, auf der körnig steht, also klicke ich darauf und
kopiere das mit Control S.
Okay. Leg das hin.
Doppelklicken Sie darauf Control D. Jetzt
bringen wir das Körnige rein. Drücken Sie Shift und T. Gehen eins
hoch und wir suchen nach Eisenkörnern, und das
ist das hier Auch hier schnappe ich
sie mir alle, gehe runter, klicke auf das Prinzip, los
geht's Wir können sehen, dass es sich um eine völlig
andere Art von Metall handelt. Es hat viele
verschiedene Farben und solche
Dinge. In Ordnung. Nochmals, wir werden das so
lassen, wie es ist, und ich werde
wechseln, es herüberbringen. Ich werde sie ein
bisschen näher zusammenrücken. Also. Dann bringen wir
unsere nächsten Materialien mit. Also werde ich mit dem
reinkommen, abzüglich davon. Übrigens, Sie können Materialien für
Ihren
Endmodus nicht reduzieren, also stellen Sie
sicher, dass Sie einen Objektmodus haben, reduzieren ihn ab und klicken Sie auf Neu. Und dann
werde ich wieder das
Gleiche tun . Ich öffne
meine Texturen und wir
holen die alten, klicken darauf und kopieren diesen Teil. Steuerung C. Lass uns reinkommen. Doppelklicken Sie darauf. Kontrolliere V, ähm, komm runter zu meinem Direktor,
kontrolliere Schiff T, und dann gehen
wir zum Iron Old. Iron Old ist da,
doppelklicken Sie darauf. Shift wählt sie alle aus, bringt
sie rein und los geht's. Jetzt können Sie also sehen, dass wir
drei verschiedene Metallarten haben . Das ist wirklich gut
, weil man zum Beispiel sehen kann welches Material ich eigentlich ,
welches Material ich eigentlich auf meinem
Tisch haben
möchte. Ich neige dazu, sie irgendwo
herauszubringen. Sagen wir also,
irgendwo vorne, und dann nehme
ich sie tatsächlich in ihre
eigene Sammlung auf. Ich werde mit der rechten
Maustaste
eine neue Kollektion erstellen und ich nenne sie einfach Materialien Sie können sehen, meine neue
Kollektion ist hier. Nennen wir es Materialien. Dann
schnappen wir uns alle drei
und schließen uns ihnen an. Also, jedes Mal, wenn wir Material ändern wird
es diese sowieso
ändern. Nun, die andere Sache
ist, dass Sie Ihren Materialien genauso gut Namen geben können,
weil
es im Moment schwierig für Sie sein könnte, sie tatsächlich
zu lesen. Alles, was Sie
tun müssen, ist einfach darauf zu
doppelklicken , zum Beispiel darauf zu
doppelklicken,
Strg V zu drücken und sie einfach umzubenennen. Macht es ein bisschen einfacher , damit auszukommen. Control V, und schließlich
dieser, doppelklicken Sie darauf, kontrollieren Sie C und
doppelklicken Sie auf diesen, kontrollieren Sie V und da haben
wir das also jetzt gemacht. Sorgen wir dafür, dass diese Materialien ordnungsgemäß abgewickelt
werden. Um das zu tun, müssen wir hier
wirklich
etwas Licht reinbringen hier
wirklich
etwas Licht reinbringen damit wir
sehen können, was wir tun. Als Erstes werde
ich ein Flugzeug mitbringen
, nur ein einfaches Flugzeug. Also werde ich mir
alle drei schnappen. Ich möchte den ausgewählten
Shift-Cursor drücken. Ich werde sie in
die Mitte stellen, und dann ist da
noch ein Flugzeug. Also bringe ich ein Flugzeug
rein, also werde ich es herausziehen und sicherstellen, dass diese Materialien
darauf liegen. Also so. Das Flugzeug ist tatsächlich
in meinen Materialien enthalten, was wirklich gut ist
, weil ich es dort haben will, und ich werde
es einfach Materielle Ebene nennen. Ich werde dem auch Material
geben. Ich könnte genauso gut eines
der Materialien verwenden, die ich bereits habe, damit Sie sehen können, ob es sich um
Schutzmaterial und Standard handelt. Ich benutze das einfach und
nenne es Materialebene, also Kontrolle C. Kontrolle V. Was ich jetzt
machen werde,
ist ,
es etwas dunkler zu machen. Ich komme einfach dahin, wo die Grundfarbe ist, und ich werde
sie ein
bisschen dunkler drehen , sodass du sehen kannst mein Typ auch
ein bisschen dunkel dass
mein Typ auch
ein bisschen dunkel wird,
weil das
gleiche Material drauf ist. Ich werde mit diesem Material nichts
anderes machen. Ich möchte es nur
verwenden, um tatsächlich meine
Umgebungsokklusion zu
bekommen. Alles klar Aber bevor wir
Umgebungsokklusion machen, müssen
wir etwas
Licht
reinlassen , damit wir
sehen können, was wir tun Was wir tun werden, ist unsere
Beleuchtung hereinzubringen Sie das jetzt machen
wollen, finden Sie in der Datei, die
dem Download-Paket beilag. Sie können
hier sehen, wenn ich zurückgehe, werden
Sie sehen, dass Sie
eine namens HDR-Beleuchtung haben. Im Grunde ist das eine
echte Blend-Datei. Das Beste an
dieser Blend-Datei ist, dass
Sie sie von nun an für all
Ihre Rechnungen verwenden können. Sie können es einbringen
und dann
Ihren Mixer auf die Standardeinstellungen zurücksetzen .
Was meine ich damit. Sobald Sie es importiert haben,
gehen Sie zur Datei und Sie gehen zur Standardeinstellung und Sie
werden die Startdatei speichern. Wenn Sie Blender
zum ersten Mal starten,
holen Sie sich dieses HDRI, speichern Sie es als Standard, und dann haben Sie Ihre Beleuchtung
bereits für Sie eingestellt, und das ist das
wirklich Gute Aber bringen wir
es jetzt rein. Aber was ich tun werde, ist
, zur Akte zu gehen. Nun ja, ich werde es dir zuerst
zeigen. Wenn wir Licht reinbringen, werden
Sie sehen, dass es so aussieht. Wenn wir zu unserer
Beleuchtung in der Welt übergehen, werden
Sie sehen, dass sie
so aussieht. Nicht wirklich irgendwas. Du kannst drehen, du kannst die Farbe
ändern, du
kannst die Stärke ändern. Da gibt es nicht viel
, womit man arbeiten könnte. Bringen wir unsere eigene Beleuchtung mit, die echte Beleuchtung ist.
Lassen Sie uns zur Akte kommen. Wir werden zum Anhängen gehen. Dann
gehen wir nach oben und
suchen
das HDRI-Setup . Doppelklicken
Sie darauf Doppelklicken Sie auf Ihre Blend-Datei, und was Sie dann tun
werden, gehen Sie runter
zu der Stelle, an der Welt
steht Dieser hier.
Doppelklicken Sie darauf und wir werden sehen wir ein HDRI eingerichtet haben.
Doppelklicken Sie darauf Jetzt passiert nichts. Aber wenn Sie auf
die rechte Seite kommen, klicken Sie auf den kleinen Abwärtspfeil setzen Sie ihn auf
HDRI-Setup. Und da haben wir's Jetzt haben wir Beleuchtung in der realen Welt. Jetzt
wollen wir natürlich
ein paar Dinge
damit machen , gerade wegen
der tatsächlichen Beleuchtung. Es ist vielleicht nicht hell genug. Vielleicht willst du die
Wolken hinten nicht haben. Vielleicht möchtest du
zum Beispiel die Sonne in der anderen
Richtung haben und solche Dinge. Wir müssen mit
der nächsten Lektion fortfahren und
einige der Optionen ändern. Aber bevor wir das tun, kommen
Sie, um die Optionen tatsächlich zu sehen, um die Optionen tatsächlich zu sehen, zu der Stelle, an der hier im Schattierungsfeld
Objekt steht , und gehen einfach runter zu der
Stelle, an der Welt steht, und wir werden das für
die nächste Lektion für uns
einrichten für
die nächste Lektion für uns
einrichten Gehen Sie zur Datei und speichern Sie sie ab. Ich hoffe, dir hat das gefallen, und
ich werde beim nächsten sehen. Danke, Live One. Tschüss.
9. Direkte und unendliche Lichtquellen: Nun, ich bin wie jeder
andere Fan von Blender und Unreal Engine,
ein Dungeon-Profi-Künstler zu werden Nun, hier haben wir aufgehört. Ich denke, was wir jetzt besprechen
müssen ist, dass wir, wenn wir es
auf unseren Renderer legen, grundsätzlich zwei Arten
von Renderern in Blender besprechen müssen von Renderern in Es gibt tatsächlich noch mehr, aber
es gibt nur zwei Typen , mit denen Sie sich
wahrscheinlich befassen werden Der erste ist der EV-Renderer, und das
ist im Grunde wie Echtzeit-Rendering Es ist im Grunde das, was Sie in der Spiele-Engine
Unrengin oder so oder
Unity oder so
haben
würden Unrengin oder so oder
Unity oder so . In Ordnung Als Nächstes möchte
ich dir den
anderen zeigen, nämlich Zyklen. Wenn wir auf Zyklen klicken, werden
Sie feststellen, dass
es sich nicht um Echtzeit handelt, sondern dass die Beleuchtung ein Dauerbrenner ist. Nun ist es wichtig, dass Sie zwischen ihnen sehen
können,
denn dann
können Sie entscheiden, welchen
Sie verwenden möchten, wenn Sie Ihren
Viewport tatsächlich im Rendermodus
betrachten . Und wenn wir damit fertig sind
, werden
wir alle
unsere Requisiten sowohl in Elektrofahrzeugen als auch in Zyklen rendern unsere Requisiten sowohl in Elektrofahrzeugen als auch in Zyklen Schauen wir uns jetzt die Zyklen an. Beim EV-Rendern müssen
Sie übrigens nicht viel damit anfangen. Die eine Sache, die Sie mit dem
EV-Renderer machen können, zum Beispiel, wenn ich hierher komme und auf Umgebungsokklusion
klicke, werden
Sie feststellen, dass
Sie damit
schon einige wirklich,
wirklich schöne Schatten bekommen schon einige wirklich,
wirklich schöne Schatten Nun, mit der
Render-Engine von Cycles gibt
es nicht wirklich Schatten oder Umgebungsokklusion, wir müssen das tatsächlich Obwohl in Zyklen die tatsächliche Beleuchtung und
solche Dinge wirklich nett sind Zum Beispiel können Sie jetzt sehen, weil ich
diese Etage hier verlegt habe.
Wenn ich diese Etage wegziehe, können
Sie sehen, wie diese
Schatten verschwinden,
und wenn ich sie bringe, bekommen wir
mehr Schatten, weil es sich
im Grunde genommen um Kontaktschatten handelt. Es ist wirklich, wirklich gut für
Dinge wie Kontaktschatten. Etwas später
im Kurs werden wir uns eingehender den Optionen der EV-Render-Engine mit
den Optionen der EV-Render-Engine befassen. Lassen Sie uns das nun noch einmal
auf Zyklen übertragen. Und was wir jetzt tun werden
, ist einige dieser Optionen zu klären. Das erste, was ich tun
möchte, ist zu Bearbeiten und zu den Einstellungen zu gehen. Und was ich
tun möchte, ist,
dorthin zu gehen, wo System steht. Sie werden im Moment sehen, da ich im Grunde den Standard-Blender
eingerichtet
habe, können
Sie im
Moment sehen, dass ich all diese
Optionen aktivieren kann. Jetzt werde ich
auf diesen klicken. Das sind im Grunde
die neuen Zyklen, es wird
also
mit Zyklen X gerendert. Sie können auch Eisen verwenden, aber ich werde diesen
neuen verwenden, nämlich Zyklen. Ich werde es sowohl
mit meiner CPU als auch mit meiner GPU aufnehmen
und dann werde ich im Grunde alles andere so
lassen, und dann werde ich im Grunde wie es ist, abgesehen von diesem
Speicher und diesen Limits. Das sind meine Schritte zum Rückgängigmachen. Ich neige dazu, das auf 150
oder so zu setzen. Der Grund, warum ich das mache, ist ,
dass ich beim Aufbau
des Kurses manchmal einen Fehler
mache und einen langen Weg
zurücklegen
muss, um ihn tatsächlich zu korrigieren, also neige ich dazu,
diesen Wert ziemlich hoch anzusetzen. Denken Sie daran, jedes Mal,
je höher Sie diesen Wert setzen, desto größer
wird die Datei, wenn Sie
sie speichern , und desto mehr Cache-Daten verwendet
Blender,
da es tatsächlich funktioniert, weil es
sich mehr Schritte zum Rückgängigmachen merken muss. Denken Sie einfach daran. In
Ordnung. Jetzt haben wir das eingerichtet. Wir müssen das schließen. Und dann müssen wir
rüberkommen und das auf meine GPU übertragen. Der Grund dafür ist, dass Ihre GPU
normalerweise viel,
viel schneller ist als Ihre CPU. Dann möchte ich das auch experimentell
machen. Der Grund, warum ich es
auf experimentell stelle, ist, dass Blender jetzt Zyklen
x verwendet, wenn wir das rendern. Es ist also wichtig, es
tatsächlich dort anzubringen. Als Nächstes möchte
ich meinen Geräuschpegel einschalten. Der Grund ist, dass Sie im
Moment, wie Sie sehen können, all diese Glühwürmchen
und Geräusche und solche Dinge sehen können und Geräusche und solche Dinge Ich möchte das alles glätten. Ich werde nur das Geräusch
einschalten und jetzt können Sie sehen,
dass es viel flüssiger ist Das Laden dauert ein bisschen
. Aber für mich
ist es viel viel besser, mit
Zyklen als mit V zu arbeiten . Jetzt werden Sie feststellen, dass all diese Kontaktschatten
verschwunden sind, und das ist der Grund, warum
wir all
unsere Materialien mit
unserer Umgebungsokklusion
und ähnlichen Dingen ausstatten müssen unsere Materialien mit
unserer Umgebungsokklusion
und ähnlichen Dingen Ordnung. Nun, lassen Sie uns
zunächst unsere Beleuchtung
im Moment
regeln, ob die Beleuchtung taugt. Was ich tun werde, ist, dieses Flugzeug rauszuschleppen. Irgendein Kiefer wird es
bearbeiten, herausziehen. Dann möchte
ich es auf die Bodenplatte legen damit Sie
die Bodenplatte hier unten
sehen können. Dann werde ich mir drei meiner Materialien
schnappen und sie
auch auf die
Bodenplatte legen, nur um
sicherzugehen , dass alles
an der richtigen Stelle ist. Jetzt werden Sie feststellen
, dass mein Tisch keine Schatten
oder ähnliches
hat im Moment keine Schatten
oder ähnliches
hat. Das liegt daran, dass
das HDR,
das wir eingeführt haben, im Grunde genommen nicht sehr stark ist. Sie können unsere
Stärke sehen, nicht 0,68. Lass es uns auf so
etwas wie eins legen. Dreh das
lauter und jetzt kannst du sehen, wir hier ein paar weiche
Schatten haben. Immer noch nicht das, was ich eigentlich will. Ich
werde tatsächlich eine Sonne hineinbringen,
sie wird werde tatsächlich eine Sonne hineinbringen, gerichtetes Licht oder
Sonne genannt und sie wird auch als
unendliche Lichtquelle bezeichnet. Der Grund dafür ist, dass es eine
unendliche Lichtquelle ist,
weil sie nicht wie eine Kerze bei der sie nur
so viel Licht
abgibt , oder ein Punktlicht oder
etwas Ähnliches. Sie gehen nur so weit und dann wird das eigentliche Licht
tatsächlich schwächer Mit einer unendlichen Lichtquelle, die unserer echten Sonne ähnelt, geht
sie tatsächlich ewig weiter Drücken wir Shift A, kommen runter, bringen eine Sonne rein und los geht's. Jetzt können wir sehen, dass wir so
Schatten haben . Das Problem
hier ist natürlich, dass Sie sehen können,
dass, wenn ich das anspreche weil es
eine Unendlichkeit ist,
es im Schatten nicht schwächer Es wird einfach das Gleiche
bleiben. Ich werde es drehen, also x ein bisschen drehen
und dann rot
ein bisschen drehen. Jetzt haben wir tatsächlich ein paar
nette Schatten drauf. Wir haben jetzt ein wirklich
nettes Setup. Es ist wirklich schön und
hell und jetzt können Sie tatsächlich herumspielen, indem Sie das HDRI
herunterdrehen, wodurch
das Äußere niedriger wird Es liegt an Ihnen, wie
hell Sie es tatsächlich haben möchten. Ich werde
das noch einmal aufsetzen, und ich glaube, das
wird wahrscheinlich hell genug für dich sein. Wenn du
jetzt
dein Sonnenlicht herunterdrehen willst, komm
mit diesen kleinen Babys auf die rechte Seite, und jetzt kannst
du das Sonnenlicht erhöhen oder
verringern oder so. Ich denke, im Moment sollte eine
in Ordnung sein und Sie können auch mit der Farbe
herumspielen und ihr ein gewisses blaues
oder gelbes Ambiente
verleihen, ein gewisses blaues
oder gelbes Ambiente
verleihen je nachdem, welche Art von
Szene Sie erstellen. Ich würde das im Moment
nur auf Weiß belassen. Der Grund, warum ich
das mache, ist, dass ich sehen
möchte, wie diese
Requisiten aussehen, bevor kompositere oder irgendwelche After Effects
mache mit ihnen kompositere oder irgendwelche After Effects
mache.
In Ordnung. Als Nächstes müssen wir dieses tatsächliche HDRI
sprechen Nun, Sie können sehen, wir haben
eine Rotation auf unserem HDRI,
also können Sie sehen, ob
ich zu meinem Sohn komme, kann
das
HDRI tatsächlich drehen und es mehr oder weniger so anpassen,
dass ich es finde, wo mein Sohn
hingegangen Da ist es. W Ich möchte
im Grunde hier sein. Ich möchte, dass mein Sohn
hier ist, und der Grund dafür ist, dass dort
meine eigentliche Beleuchtung ist. Ich werde es ein bisschen
runterschalten. Okay. Da haben wir's. Das wird jetzt an
derselben Stelle wie die Sonne gezeigt,
was bedeutet, dass unser HDR-Licht
darin mit der Position
unseres Sonnenlichts übereinstimmt. Jetzt müssen wir hier
zu diesen Optionen übergehen. Sie können hier
HDRI, Farbe und Farbverlauf sehen. Nun, dieses Setup
wird mit dem HDRI geliefert,
das ist dieser Hintergrund, und Sie können das ändern,
indem Sie hier
ein HDRI importieren Klicken Sie einfach auf dieses X und dann können Sie
tatsächlich ein neues
HDRI einfügen, ohne das zu
tun tatsächlich ein neues
HDRI einfügen Dann
müssen wir das jetzt umwandeln,
lassen Sie uns das in eine Farbe umwandeln Und Sie werden jetzt sehen, dass das auf diesen Hintergrund
geändert wurde ,
und hier können Sie die Farbe nach
Belieben
ändern. Ich neige dazu, es stattdessen auf
einen Farbverlauf zu setzen, ich werde dort einen
Farbverlauf und dann werde ich es
tatsächlich so haben. Ich bin zufrieden damit, wie das aussieht. Vielleicht möchtest du deine braun
oder so, aber ich bin zufrieden mit dem
Farbverlauf. Außerdem bleibt dieser Farbverlauf an Stelle, wenn Sie
tatsächlich über die Runden kommen. Es ist eine wirklich, wirklich
großartige Zelle zum Aufnehmen von Bildern und
ähnlichen Dingen. Das ist genug von
der HDRI-Konfiguration. Also, ich werde
jetzt zurück zu Sorry kommen, hier
drüben, wo die Schweißnaht
ist jetzt zurück zu Sorry kommen, hier
drüben, wo die Schweißnaht . Ich werde es runterklicken. Ich werde weiter Einspruch erheben. Und der Grund, warum ich das
getan habe, ist, dass ich jetzt die eigentliche
Umgebungsokklusion
einrichten möchte jetzt die eigentliche
Umgebungsokklusion
einrichten Sie können sehen, dass wir hier tatsächlich
eine Umgebungsokklusion haben. Das Einzige, was wir nicht haben,
ist, dass es an irgendetwas angeschlossen ist. Also müssen wir das tatsächlich
einrichten und den richtigen Stellen
anschließen Dann werden wir
unsere Bodenschatten in Zyklen rendern lassen. Nun, die andere Sache ist, wenn Sie jetzt kommen und im Grunde genommen dieses HDRI
eingeführt
haben, müssen Sie reingehen und
automatisch Ressourcen packen Und der Grund, warum Sie das tun
werden, ist
, dass Sie
beim Öffnen dieser Blend-Datei, wenn Sie
Texturen irgendwo
oder HDRI oder
etwas Ähnliches verschoben haben , alles verlieren
und
Sie sie verfeinern müssen Es ist also fair,
alles zu packen und dann zu
Datei und Speichern zu kommen und Sie werden
sehen, dass Dungeon-Requisiten speichern angezeigt werden, und alles ist Dadurch wird die Größe
der Blend-Datei erheblich erhöht der Blend-Datei Wir sprechen von 10
Megabyte bis hin zu Gigabyte,
manchmal abhängig davon, wie viel Sie da drin haben Aber das bedeutet
, dass, wenn Sie diese
Blend-Datei irgendwo anders
hinschicken wollen , alles da drin ist, alle Texturen, das gesamte HDRI,
alle Modifikationen, einfach buchstäblich
alles alles da drin ist,
alle Texturen, das gesamte HDRI,
alle Modifikationen, einfach buchstäblich
alles drin ist. Jemand kann sich
diese Datei einfach holen und sie öffnen. Und alles wird da drin sein. Schon jetzt
müssen Sie nicht
all die Texturen und solche
Dinge übertragen . Das ist wirklich praktisch zu
wissen. In Ordnung, alle zusammen. Ich hoffe, du hast
in diesem eine Menge gelernt. Beim nächsten Mal schauen
wir uns dann unsere Einrichtung zur
Umgebungsokklusion an und bereiten sie für all unsere Materialien
vor Ordnung, ich werde es im
nächsten sehen . Vielen Dank. Tschüss.
10. Einrichten unserer ersten Materialien: Wir möchten, dass alle daran interessiert sind, dass Blender und Unreal Engine zu
Dungeon-Requisiten werden Lassen Sie uns nun, wie
gesagt, über Umgebungsokklusion sprechen. Globale Eliminationszyklen werden die Hauptokklusion für
Sie erledigen Mit anderen Worten, Sie können
hier sehen, dass wir etwas Dunkelheit haben, niedriger wir
unser Licht herunterdrehen , desto dunkler wird es zum Beispiel,
aber manchmal
wünscht man sich tatsächlich eine gewisse
Umgebungsokklusion ,
einige Kontaktschatten, einige Kontaktschatten, Also, wie lösen wir
das eigentlich aus? Die andere Sache betrifft
auch Materialien. Natürlich können wir
Umgebungsokklusion 2 nicht angeben, sagen
wir dieses
Material hier drüben Wir können es tatsächlich nur
innerhalb dieses Materials tun. Lassen Sie uns zunächst die Umgebungsokklusion für
das Material einrichten Umgebungsokklusion für . Das ist
ziemlich einfach zu Alles, was wir tun, ist Shift
A zu drücken, um einen neuen Knoten einzufügen. Der, nach dem wir suchen,
ist ein farbiger Farbträger. Dann der nächste, wir
müssen beide zusammenfügen. Wir haben unsere Grundfarbe, wir
haben eine Umgebungsokklusion. Irgendwie müssen wir sie
zusammenfügen. Alles, was ich tun werde, ist Shift zu
drücken und
ich suche nach einer Mischung. R G B und bring das rein. Ich
ändere dann die Rate, in der die Mischung gespeichert wird, und ich werde
das auf das Overlay übertragen Im Grunde werde ich
die Farbe über die
Umgebungsokklusion legen die Farbe über die
Umgebungsokklusion Gehen wir zu Overlay. Jetzt setze ich
meine Farbe aus der
Umgebungsokklusion in meine Farbe ein
und dann nehme ich, ich
hoffe nur , dass ich die richtige habe Ja, ich habe den richtigen. Dann setze ich die Farbe der
Umgebungsokklusion in
den unteren Teil dieser Farbe ein, weil ich die Grundfarbe tatsächlich
über die Oberseite der
Umgebungsokklusion
legen
möchte Grundfarbe tatsächlich
über die Oberseite der
Umgebungsokklusion
legen über die Oberseite der Jetzt setze ich meine Farbe ein. In meine Farbe
hier drüben, und dann werde
ich sie endlich mit
meiner Grundfarbe hier drüben verbinden, so. In Ordnung, nichts ist passiert. Aber jetzt werden Sie sehen, dass all die dunklen Flecken hier ungefähr dem Normalen
entsprechen.
Sobald ich das aufgedreht habe, können
Sie sehen, dass ich tatsächlich
etwas Ambi und Okklusion
in mein eigentliches Material bekommen
kann etwas Ambi und Okklusion
in mein Nun, es ist wichtig, dass du es so hoch
drehst ,
wie du willst Ich will meins nicht, schon gar nicht
so hoch oder so. Ich will nur ein paar solcher Orte. Jetzt haben wir den
Hauptverschluss auf dem Metall besprochen. Wir müssen das irgendwie auf
das gesamte Metall auftragen. Also werde ich mir
beide schnappen, Strg C
drücken und dann komme
ich zu diesem. Ich werde Strg
V drücken. Gehen wir zum nächsten, drücken Sie Strg V, und jetzt lassen Sie uns gehen und sie
genau auf die gleiche Weise anschließen. Okay? Also, was ich tun
werde, ist, all die Drag rein zu nehmen, sie rauszuholen, einfach so,
und jetzt habe
ich ein
bisschen mehr zum
Anziehen . Stecken Sie das ein. Drücken Sie
auf das Puppenbrett, um es zu vergrößern. Mit Umgebungsokklusion
können Sie, falls nötig, schauen, ob ich da viel mehr Details
hinbekomme Ich werde die Luft nicht so
hoch aufdrehen. So etwas sollte
absolut in Ordnung sein. Alles klar. Nun, kommen wir
wieder zu unserem letzten und ziehen sie. Also schließ das an. Also, und dann den
so einstecken und dann endlich in die
Grundfarbe, und dann Schritt. Dreh es ein bisschen um, so
etwas in der Art. In Ordnung. Also, jetzt haben wir das besprochen. Jetzt werden Sie feststellen
, dass
wir auf dem Boden keine
Kontaktschatten haben. Und der Grund dafür ist
, dass wir
eigentlich keine Umgebungsokklusion haben Was wir tun
müssen, um zu
uns zu kommen, denn wir
werden die
Shift-Taste drücken, eine Suche durchführen und eine
Umgebungsokklusion eingeben Jetzt werden wir
eine
Farbverlaufsfarbe wie diese hinzufügen, und dann werden wir auch wieder ein Misch-RGB hinzufügen. Shift-Suchmix RGB.
Wirf das da rein. Jetzt schließe ich sie einfach
an, sodass Mayo in meinem F
meiner Farbe steht und meine Farbe in
der unteren RGB-Mischung. Lassen Sie uns es abschließend an
die Grundfarbe anschließen. Da hast du's. Da sieht
man, dass nicht viel passiert. Das wollen wir
nicht. Aber jetzt können Sie sehen,
wenn ich das aufdrehe, bekommen
wir tatsächlich die Kontaktschatten, die wir wollen. Nun, die Farbe hängt
offensichtlich von hier ab
und das will ich nicht wirklich. Ich werde es leiser stellen,
nur ein bisschen dunkler. Vielleicht so etwas, und jetzt kannst du sehen
, dass wir tatsächlich ein paar richtige
Kontaktschatten
bekommen. Nun, sie müssen nicht
so hoch oder so sein , weil sie
auf bestimmten Linienverhältnissen basieren. Du willst nur ein bisschen Kontaktschatten auf
der Unterseite. Sie können auch damit
herumspielen und
sie ein bisschen
härter machen , wie Sie sehen können, es ein wenig erhöhen,
und jetzt sind sie niedrig Ein bisschen realistischer
als das, was sie vorher aussahen. Ordnung. Das
sieht wirklich nett aus. Damit sind
wir zufrieden. Jetzt haben wir tatsächlich die Aufnahme von „Ich“
in unser Material aufgenommen. Wir haben es auf unserer Etage, und jetzt können wir tatsächlich weitermachen. Was ich
tun werde, ist, dafür zu sorgen, dass mein Flugzeug,
irgendein materielles Flugzeug, hier drin ist und ich brauche eine weitere
Kollektion für meine Beleuchtung. Neue Kollektion, lass uns
runterkommen und
das nennen wir Beleuchtung. Und Kamera für den Fall,
dass wir tatsächlich kommen und unsere Kamera
reinbringen. Manche. Lass uns da reinziehen und all das jetzt
aufstellen, damit wir genau sehen
können,
was wir tun. Ordnung. Jetzt
sollten wir zurück an unseren Tisch gehen und endlich anfangen, Materialien
zu besorgen. Ich denke, was wir tun
sollten, während wir
hier sind , ist, auch unser Holz hereinzubringen
. Das wird es
für uns im Laufe der Zeit viel einfacher machen. Kommen wir zu einem anderen Würfel. Wir machen noch einen Würfel,
Shet macht noch einen. Kommen wir zu unseren Materialien. Lassen Sie uns das abziehen. Und dann
werden wir wieder unsere Texturen öffnen. Das, nach dem wir jetzt
suchen, ist Holz. Wir haben stilisierte
Holzbretter, Holz. Schauen wir uns einfach an
, welcher das ist. Schauen wir uns das an. Ich werde
auf diesen doppelklicken. Das ist das Holz, das
wir tatsächlich verwenden
werden, und das andere
Holz sehen Sie sich an. Ich glaube, das andere Holz ist für die
Bücherschränke. Schau mal Lass uns das öffnen. Ja, ist es. Das ist für die
Bücherschränke. kommen rein und
machen aus
diesem Kerkerholz ein stilisiertes Bretterholz Ich werde
darauf klicken und das kopieren. Steuerung C, leg es wieder runter. Neu, doppelklicken Sie darauf. Steuere V, so wie es ist. Ich werde auch reingehen und mir beide
schnappen. Ich schnappe mir
beide. Steuerung C, geh zurück. Control V. Da sind wir
, bereit zu rocken. Drücken wir jetzt Control T
und bringen die Station rein. Wenn ich klicke, suche ich holzstilisierten Pflanze,
die sich hier unten befindet Diese hier, schnapp
sie dir alle, einfach so. Dann werde ich sie reinbringen. Dann können Sie
auch sehen, dass wir hier zwei Normale
haben hier zwei Normale
haben Das
wollen wir eigentlich nicht. Das
werde ich gleich löschen. Und was wir jetzt tun
werden, ist
einfach alle fünf zu schnappen, auf das Prinzip zu klicken
und los geht's. Das ist unser eigentliches Wasser. Also ich will nur
sichergehen, dass das gut aussieht. Ich werde auch das Normale
überprüfen, nur um sicherzugehen, dass ich das Richtige
losgeworden bin. Lass es uns ansprechen. Ja, habe ich. Also das ist absolut in Ordnung. Das wollen wir eigentlich nicht klumpig oder
so. Vielleicht ein bisschen
klumpiger als das. Versuchen wir es vielleicht mit 1,5. Ja. Vielleicht
wird 1.5 wahrscheinlich ein bisschen besser aussehen
als das, was der andere gemacht hat. Jetzt können wir endlich unsere Umgebungsokklusion
durchführen, genau so, wie
wir es bisher gemacht haben Lass uns das hier einstecken. Stecken wir unsere
Grundfarbe in das obere Teil
und dann stecken
wir das hier rein, so,
und lassen Sie uns sehen, ob wir
in unserem Holz eine
gewisse Umgebungsokklusion haben, was wir hier haben
, wie Sie sehen können, um zehn
nach unten Also nur ein bisschen, so
etwas in der Art. Ordnung. Damit bin ich zufrieden. Ich bin glücklich mit dem
Bombenschatten, also los geht's. Ich habe jetzt all meine
Materialien drin. Ich kann daraus tatsächlich arbeiten, um
sie dann auf meinen eigentlichen Tisch zu legen . Gehen wir jetzt zurück zur UV-Bearbeitung. Wir werden
zu unserer UV-Bearbeitung übergehen,
und der Grund, warum wir das tun werden
, ist, dass wir
jetzt damit beginnen müssen, sie tatsächlich zu verpacken. Jetzt haben wir gelernt,
wie man Nähte markiert. Ich gehe einfach
auf das Schild nach links,
zoome das einfach raus. Das ist im Grunde der Ort, wo
wir die Dinge auspacken, wo wir
die Materialien anziehen und solche
Dinge Ich möchte das auch in
den Materialmodus versetzen. Ich
möchte das eigentlich nicht in den Texturmodus oder so
etwas versetzen. Der Grund ist, dass man
sehr gut sehen kann , wie
die Materialien aussehen. Sie können
sogar besser sehen,
wie die Materialien aussehen, wenn Sie sich nicht im Rendermodus befinden. Kommen wir zu all unseren Tischen. Das Erste, was ich tun
werde, wenn ich zu meinem Material
komme und auf den kleinen
Abwärtspfeil klicke und wir nach stilisierten Brettern suchen, wirst
du sehen, dass sie alle so aussehen,
ein bisschen durcheinander Lassen Sie uns nun sehen, ob wir es
tatsächlich auf einfache Weise auspacken können. Der erste, den ich
auspacken werde, ist all das. Ich werde reinkommen, den Wasserhahn
aufdrücken, ich werde
all das hier holen All diese und all
die anderen Metallteile, diese Dann
möchte ich
eigentlich meine Optionen zum
Auspacken öffnen Wenn ich Sie jetzt dränge, werden
Sie sehen, dass wir hier
all diese Optionen haben Nun, eine einfache Verpackung,
wie Sie sehen können, wenn ich
sie auspacke, sehen sie unordentlich Der Grund, warum sie unordentlich aussehen,
ist die Tatsache, dass wir keinerlei Nähte
darauf markiert haben Was wir
stattdessen tun werden,
lassen Sie uns zunächst aber auch das
andere Material einbringen,
denn im Moment werfen Holz und das
sieht nicht besonders gut aus. Also werde ich die
Plus-Eins drücken , während ich auf
meinen Tisch geklickt habe, ich gehe runter und
suche nach dem,
der das ist, schauen wir uns das mal
kurz Das machen Sie hier,
das steht auf dem Dokument. Kommen wir rein, bringen
Iron Dock rein . Jetzt
werde ich es tatsächlich auf diese Teile auftragen. Ich gehe zu Quantum
und drücke die Tabulatortaste, klicke auf ein Zeichen und jetzt wirst du
sehen, dass es schon besser aussieht. Weil es erfüllt ist, können Sie mit viel mehr
davonkommen. Aber wir wollen
immer noch nicht in diesen Schlamassel hineinschauen, wirklich nicht. Lassen Sie uns die klären. statt „u“ und „auspacken Lassen Sie uns statt „u“ und „auspacken“ runtergehen und ein
intelligentes UV-Projekt erstellen Das bedeutet, dass die Mixer
im Grunde versuchen werden, diese richtig auszupacken.
Da hast du's Du kannst jetzt sehen, dass sie wirklich, wirklich gut
ausgepackt Und wenn Sie es vergrößern, können
Sie sehen, dass sie perfekt aussehen Ordnung. Also
fügen wir jetzt noch ein Metall hinzu. Wir können hier sehen, dass wir dieses Metall hier
wahrscheinlich
verwenden werden .
Ich gehe rein. Und dieses Mal werde ich kommen. Also werde ich mir eines davon
schnappen. Ich drücke auf den Punkt, der
geboren wurde, um es zu vergrößern,
also, und dann werde ich mir jetzt jedes einzelne davon
schnappen. Ich werde mir diesen schnappen, diesen, diesen, diesen und diesen. Ich schnappe sie mir
in Edge Select, nur für den Fall, dass sie
irgendwelche Nähte haben. Ich weiß, dass
sie keine Nähte haben, aber das ist nur für den Fall. Ich werde mir jedes
davon schnappen, so, und dann werde ich
vorbeikommen und mir jedes davon schnappen. Und es sind einfach im Grunde alle
Schrauben, die da drin sein sollen, ich will verschiedene Materialien drauf haben. Schnappen wir uns jedes davon. Jetzt werde
ich nur noch auf Plus klicken. Auch hier habe ich vergessen
, wo es heißt. Es war dieser hier, so alt. Gehen wir zurück nach unten, Pfeil. Alter Tab und lass uns ihn zuweisen. Klicken Sie auf Signieren. Jetzt haben wir sie uns alle
geschnappt Klicken Sie auf Smart UV-Projekt. Okay, und los geht's. Da sind all unsere Schalen.
Schauen wir uns jetzt an, wie sie
aussehen und Sie können sehen, sie sehen auch wirklich,
wirklich nett aus. Nun, wir haben die
gesamte Tabelle bisher mit dem Smart UV-Projekt erstellt. Aber es gibt Zeiten, in denen
man damit nicht wirklich durchkommt , wenn es um Dinge wie
Holzmaserung und solche Dinge geht. Wir müssen sicherstellen,
dass
das Holz, wenn wir es auspacken ,
auch wirklich gut aussieht In Ordnung, aber
das besprechen wir in der nächsten Lektion. Ordnung, alle zusammen. Ich
hoffe, dir hat das gefallen. Ich werde beim nächsten
sehen. Danke. Tschüss.
11. So passen Sie importierte Texturkarten an: Willkommen zurück an alle bei
Blender und Unreal Engine, ihr werdet zum Dungeonkünstler, und hier haben wir aufgehört Nun, das Holz ist alles
, was noch auf diesem Tisch übrig ist. Mal sehen, ob wir
damit durchkommen können. Also, was ich tun werde,
ist, mit scharfem Bein
reinzukommen , ich werde
mir jedes davon schnappen Ich werde versuchen,
Smart UV project click zu drücken
und Smart UV project click jetzt will ich
sehen, dass sie alle in die falsche Richtung
gehen Ich werde sie alle mit acht nehmen. Komm rüber zu meiner UV-Map,
die hier drüben ist, drücke 90, drehe sie
herum und los geht's. Jetzt schauen sie alle in
die richtige Richtung. Jetzt will ich nur sichergehen, dass ich mit ihnen wirklich
zufrieden bin. Die Probleme, die Sie
haben könnten, sind die Kanten. Es ist sehr wichtig, dass
Sie
bei
so etwas darauf achten , wohin die
Holzmaserung geht. Sie können zum Beispiel sehen, dass alle meine Kanten in
die richtige Richtung verlaufen. Nun, wenn deine in die falsche Richtung
gehen, kannst du die Tabulatortaste drücken, du kannst einen von
ihnen oder alle nehmen, und du kannst sehen, dass
sie alle da sind, und dann kannst du sie
drehen. Also 90 drehe sie um
und los geht's. Sie können jetzt sehen, dass sie den entgegengesetzten Weg
gehen. Nun, ich möchte nicht, dass
sie in diese Richtung gehen,
weil sie nicht
richtig aussehen, aber das werden
wir tun,
nur für den Fall, dass wir umkehren
müssen. Nun, die andere Sache, die ich mir auf diesen Tabellen ansehe, ist ,
sicherzustellen, dass ich
mit der UV-Skala zufrieden bin. Wenn ich hier hineinzoome, können
wir sehen, dass dies ihre Größenordnung
ist. Wenn ich die Tabulatortaste drücke und wieder
reingehe und
all das wieder aufnehme, kann ich sie jetzt weil es eine
nahtlose Textur ist, wirklich hineinholen. Wenn ich sie jetzt reinbringe, wirst du sehen, dass sie stattdessen
so aussehen. Tatsächlich sehen sie so
besser aus, als direkt hier draußen
zu sein. Wir können sie auch ganz nach draußen bringen , um sie wirklich,
wirklich klein zu machen . Obwohl es manchmal vorkommen kann, dass
sich das Muster
wiederholt, hängt davon ab, wie weit Sie sich das Muster
wiederholt, hängt davon ab, es herausbringen,
je nachdem, wie weit Sie es herausbringen, wie weit Sie es
herausbringen, wie Sie sehen können. So will ich es jetzt nicht haben. Ich will es genau in der
Mitte haben, wenn wir es hinzufügen. Das sieht für mich viel, viel besser aus. In Ordnung. Also, was ich mache, wenn
ich das blanke Holz bearbeitet habe, drücke
ich die H-Bindung und
komme zum nächsten Teil. Ich schnappe mir
beide. Ich drücke. Intelligentes UV-Projekt,
klicken und los geht's. A 90, drehe sie herum,
drücke die Taste S, nur um sie zu vergrößern, drücke G, nur um sie zu bewegen, und
platziere sie dann in der Mitte. Ich mag sie in der Mitte. Da es sich um eine
nahtlose Textur handelt,
können Sie sie einfach in der Mitte anpingen. Ich mag es einfach,
sie da drin zu sehen, und jetzt können wir uns das ansehen
und sehen, wie das aussieht. Ordnung. Das
sieht soweit gut aus. Also, was ich
tun möchte, ist, sie im
Weg zu verstecken und mich
einfach zurecht zu finden. Nun, manchmal
kommt Punkt, an dem
man tatsächlich einige Nähte markieren muss. Das werde ich dir auch zeigen. Wir werden es mit beiden
machen,
also kennst du eigentlich
beide Arten, es zu tun. Ich werde mit Face Let
reinkommen. Ich werde mir diesen
schnappen und mir dieses Gesicht schnappen. Ich werde mir dieses
Gesicht und dieses Gesicht schnappen und dann auf Steuerung drücken, runter
kommen, Nähte markieren. Ich
will jetzt
eine Naht markieren, wo ich diese zehn haben will. Zum Beispiel
will es keine Endlosschleife sein. Wenn du jetzt versuchst,
das auszupacken, wie du sehen wirst, werde
ich reinkommen, wickeln, nicht Smart UV auspacken, weil
das die Kontrolle ist Ich kontrolliere,
wie die Runde abläuft. Wenn ich
jetzt darauf klicke, werden Sie sehen, wir am Ende diese
Probleme haben. Der Grund, warum wir hier auf
diese Probleme stoßen, ist, Blender nicht weiß
, wo das eigentlich endet. Mit anderen Worten, es geht
einfach rund und rund, weil
es keine Naht gibt. Was ich stattdessen tun werde, ich werde es mir hier holen. Ich werde zu dem anderen
kommen und es mir hier schnappen,
also werde ich
einen Clip schreiben und eine Naht markieren. Ich werde dann auch
zu meinem anderen gehen und das Gleiche
tun. Nun, der Grund, warum ich hier hinten
eine Naht markiere , ist, dass die Leute im
Internet darauf schauen,
nicht da
drunter , ist, dass die Leute im
Internet darauf schauen, sehen können, und deshalb verstecke ich
die Szene dort. Klicken Sie jetzt mit der rechten Maustaste auf Max und
holen wir uns beide. L und L und jetzt drücken und wickeln, und du solltest am Ende, wenn ich sie
jetzt drehe, A 90, sie etwas
kleiner machen,
mit ein paar perfekten Nähten
und wie du sehen kannst. Das ist für den
Fall da, dass du mal Probleme mit den eigentlichen
Nähten beim Wickeln hast. Das werden wir tun. Die andere Sache
ist, Sie können
hier sehen , dass dieser in die falsche Richtung
geht. Dieser geht in die richtige Richtung, dieser geht in die falsche Richtung und dieser
geht auch in die falsche Richtung. Ich drehe sie einfach
um 90, drehe sie um, und jetzt bin ich viel glücklicher damit, wie
sie tatsächlich laufen. Sie können sehen, dass meine auf diesem Wald alle
seitwärts gehen , und das gefällt
mir. In Ordnung. Also, wenn ich reinkomme, kann ich jetzt
tatsächlich reinkommen. Ich muss sie
mit offenem Rand packen, weil wir einige Nähte
markieren,
also drücke ich L, L und verstecke sie so, dass sie nicht im Weg Jetzt komme ich
zu diesem Teil hier, L und L. Ich werde drücken Komm runter zum Smite UV-Projekt, klicke und drehe sie jetzt um A 90, drehe sie rund, drücke S b, bring sie rein Und da haben wir's. Und jetzt kommen
wir endlich rein,
tut mir leid, gehen zurück und verstecken
sie aus dem Weg. H, um L,
L, L auszublenden und dann drücke ich, Smart UV project, klicke auf Okay, und hier könnten
wir auf ein paar Probleme stoßen. Sie können
das hier sehen, weil es nicht so Es ist eine seltsame Form. Lassen wir es tatsächlich übersehen. Ich habe Smart UV
Project gedrückt. Ja, habe ich. Es ist nicht wirklich richtig
verpackt. Die lassen wir erstmal stehen. Wir werden in nur
einer Minute darauf zurückkommen. Lass uns
zuerst die Unterteile machen, weil ich mir sicher bin, dass sie gut funktionieren werden Ich werde
sie zusammen mit L und
L holen . Intelligentes UV-Projekt, klick A, dreh es um 90. S, bring es rein. Überprüfe, ob ihre Fronten in die richtige Richtung verlaufen Diese beiden sind es auch, und sie sind absolut in Ordnung Die einzigen,
mit denen
wir Probleme haben , sind diese hier. In Ordnung. Lass uns kommen und das klären. Wir werden
sie also klären, wir schnappen uns das, wir schnappen uns das,
wir schnappen uns das und wir schnappen uns das. Wir werden auch
untertauchen. Ich werde einfach versuchen
, da drunter zu kommen. Jetzt bin ich da, und ich werde versuchen, mir
diesen zu schnappen, einfach so. Jetzt werde ich
dasselbe mit diesen machen. Auch das liegt daran, dass Blender nicht wirklich weiß,
wie man sie
auspackt, wir müssen reingehen
und das manuell machen Deshalb ist es immer eine gute Idee, wenn Sie
lernen, wie man beides macht Ich habe sie mir jetzt geschnappt,
ich
drücke auf Strg
und markiere Nähte Ich
werde es jetzt noch einmal versuchen. Ich werde A
Ops drücken, nicht all die. Ich werde nicht A
drücken. Ich
gehe rein und hole sie separat, und dann drücke ich
Smart UV project und klicke. Jetzt haben wir
Blender dort unter die Arme gegriffen. Aber das ist immer noch nicht genug, also müssen wir noch mehr tun. Was ich tun werde,
ist, bei gedrückter
Umschalttaste auf diese Kanten hier zu klicken. Klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste und gehen Sie dann herum. Ich werde nur noch ein
paar Nähte hinzufügen, um
es
Blender ein bisschen einfacher zu machen , diese auszupacken Am Ende müssen wir sie vielleicht
einfach manuell auspacken
, und das könnte tatsächlich besser
funktionieren Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf M. Jetzt
holen wir uns noch einmal alle, L L, L und L. Ich bin ein UV-Projekt, klicken Sie, und jetzt
schauen wir uns die Gehen sie den
richtigen oder falschen Weg? Sie können sehen, dass wir hier immer noch
einige Probleme haben , dass diese anscheinend
unterschiedlich aufgeteilt und ausgepackt werden .
Das ist also nicht das, was wir wollen Versuchen wir es mit U and Wrap. Jetzt kannst du sehen, ob ich
sie alle 90 nehme, sie
rund drehe, jetzt sind
sie
absolut perfekt verpackt. Sie können sehen, wie wir es
tatsächlich geschafft haben, sie zu reparieren , indem wir Nähte hinzugefügt haben, und das ist im Grunde das,
wovon ich spreche , wenn wir
versuchen , die tatsächlichen Materialien richtig
darauf zu bringen. Die Sache ist die, ich muss sie viel kleiner
machen, wie Sie sehen können, weil
sie sehr klein sind. Dann muss ich sie
jetzt ändern. Kannst du diese Kanten hier sehen? Sie
gehen eindeutig in die falsche Richtung. Ich werde
diese Runden ändern. Ich werde reinkommen und
mir jede dieser Kanten
schnappen,
wo sie in jede dieser Kanten
schnappen die falsche Richtung gehen. Ich werde
die Runde so drehen und dann
90 die Runde drehen, und jetzt kannst du
das Logbuch A davon sehen. Gehen Sie jetzt einfach herum und stellen Sie sicher, dass Ihr Getreide
in die richtige Richtung fließt, da Sie die alten Minenarbeiter sehen können Jetzt sind wir endlich mit
unserer eigentlichen Tabelle fertig. Also die ganze Arbeit, ich weiß, um
einen Tisch fertig zu stellen. Aber jetzt, wo
Sie das alles gelernt haben, können
wir tatsächlich damit beginnen, den Prozess zu
beschleunigen und neue Workflows
und solche Dinge einzuführen Aber du musstest das
durchmachen , um tatsächlich zu lernen
, an diesen Punkt zu kommen Ordnung. Jetzt
wollen wir also tatsächlich zu
unserer Sonnenblende zurückkehren Und der Grund, warum ich zu
unserer Sonnenschutzplatte zurückkehren
möchte , ist
, dass ich nur
sichergehen möchte , dass mein Holz so
aussieht, wie ich es möchte Mit anderen Worten, ich bin
glücklich ohne Dunkelheit,
was ist, ich bin glücklich
damit, wie es aussieht Wenn Sie
zum Beispiel möchten, dass Ihr Holz etwas dunkler ist, verschieben
Sie diese einfach hierher. Der einfachste Weg, dies zu tun
, ist mit RGB-Kurven. Man drückt Shift
A und es ist wie bei Photoshop,
RGB. Sie haben eine, die als RGB-Kurven bezeichnet wird. Wirf das einfach da rein. Dann können
Sie reinkommen und es
dunkler oder heller machen, zum Beispiel, wie
Sie es wollen. Ich denke, für mich ist diese Art von Dunkelheit das, wonach ich
wirklich suche. Das sieht jetzt ziemlich nach
mittelalterlichem Kerker aus, und ich bin zufrieden damit,
wie das aussieht In Ordnung, das sieht also
wirklich, wirklich gut aus. Und was wir
dann beim nächsten machen werden,
ist, dass wir auf unseren Hockern, auf unseren Bänken
und
auf unserem Stuhl
beginnen können , und wir können uns jetzt schnell nacheinander
durcharbeiten. Nun, die Sache ist
auch, bevor du gehst, willst
du nur
sichergehen , dass du dich in
all deinen Materialien versteckst. Also verstecke die anderen so. Und die Bodenplatte auch,
du könntest sie genauso gut verstecken. Und nochmal, stell sicher, dass wir
kommen, um zu archivieren und zu sagen. Ordnung, alle zusammen, ich
hoffe, es hat euch gefallen, und ich werde beim nächsten
sehen. Danke, L. Tschüss
12. Arbeiten mit dem Asset Manager: Okay. Willkommen zurück, alle bei Blender
und Unreal Engine werden ein Dungeon-Künstler Nun, das Einzige, was wir tun müssen bevor wir
die gestohlenen Stühle herstellen, ist, wir müssen nur sicherstellen,
dass sie richtig benannt sind,
was sie auch ist, also haben wir das schon getan Und jetzt
wollen wir tatsächlich über unseren
Blender-Vermögensverwalter sprechen. Für diejenigen unter Ihnen, die Blender verwenden, denke
ich, dass Blender ab Version 2.9 sein
könnte. Ich bin mir nicht sicher, aber Blender
Asset Manager ist unglaublich. Es ist einfach eine tolle Sache. Ich werde dir jetzt zeigen,
wie man es tatsächlich benutzt. Also werde ich jetzt
ein kurzes Video abspielen schwöre, es tatsächlich zu benutzen und
was du daraus machen kannst, und ich sehe dich auf
der anderen Seite. Okay. Willkommen zu
der kurzen Einführung in den Vermögensverwalter
in Blender. Sie uns nun, bevor wir beginnen, Lassen Sie uns nun, bevor wir beginnen, einen kurzen Blick darauf werfen, was wir hier eigentlich erreichen
wollen. Also, wenn Sie hier oben
links sehen, habe ich tatsächlich
eines namens Assets, das wir tatsächlich erstellen
werden. Wenn wir tatsächlich darauf klicken, werden
Sie sehen, dass sich ein neues Fenster öffnet, und in diesem Fenster haben
wir die Assets auf der
linken Seite gruppiert. Wir haben nicht nur Vermögenswerte, sondern auch eine
Materialbibliothek. Wir werden also lernen
, wie man sie tatsächlich in
diese Gruppe einfügt und jetzt kann Blender sie
tatsächlich finden. Aber bevor wir das tun, lassen Sie
mich Ihnen zeigen, wie
sie tatsächlich funktionieren. In meinen stilisierten Inhalten
habe ich also all diese Elemente, habe ich also all diese Elemente die aus mehreren Kursen stammen, und ich kann mein Asset einfach per
Drag-and-Drop an die richtige
Stelle ziehen Jetzt wird das Asset nicht einfach mit
dem eigentlichen Modell geliefert Es wird auch angezeigt, wenn
ich auf den Tab „Materialien“ mit
den eigentlichen Materialien klicke , sodass ich jedes beliebige Objekt einfügen kann, und es sollte
in jeder Szene, die
Sie erstellen möchten,
in einer schönen und flachen Ansicht angezeigt werden. Nun zu den eigentlichen Materialien, wenn ich eigentlich nur einen Würfel
reinbringe, dann bringe ich einfach einen Würfel rein. Ich verschiebe ihn auf die linke Seite
und komme
zu meinen stilisierten Materialien, und dann ziehe ich ihn einfach per
Drag-and-Drop auf einen Matual-Würfel
und
los geht's Sie können sehen, dass dieser aus Glas ist. Ich habe im Moment nur
Materialien, also wirst du es nicht wirklich durchschauen oder
so,
aber du kannst sehen, dass wir
Materialien einfach per Drag-and-Drop auf unseren eigentlichen
Würfel ziehen und solche Dinge. Sie können sehen, dass
es sich um Wasser handelt, und Sie können sehen, wie einfach es ist, sie einfach per
Drag-and-Drop abzulegen. Nun, einige davon, je nachdem wie komplex sie sind,
wird es
etwas länger dauern , sie tatsächlich auf Ihrem Würfel
zu platzieren. Aber abgesehen davon
funktionieren sie wirklich, sehr gut. Jetzt genug für all das,
lass uns jetzt zu
einem brandneuen Mixer zurückkehren und ich werde dir genau
zeigen, wie wir das einrichten
werden. Also, wo wir uns in unserer aktuellen Standardansicht von
Blender befinden. Und was ich
tun werde, ist, zuerst die rechte Seite zu kommen,
ich
werde
rüberkommen, und Sie werden
feststellen, wenn ich auf den General stoße,
wir haben einen,
auf dem Asset steht. Nun, einige von Ihnen haben vielleicht gar
kein Vermögen. Und wenn Sie noch kein Asset haben, klicken Sie
einfach auf etwas wie Moddling oder
klicken Sie auf Modeling, und Sie werden feststellen, dass wir
jetzt
ein weiteres Programm namens modeling.o1 haben ein weiteres Programm namens modeling.o1 Und der Grund dafür ist
natürlich, dass
wir bereits eine Lösung namens Modeling haben Wenn ich jetzt komme und mit der linken Maustaste klicke, also doppelklicke mit der linken Maustaste hier, nennen
wir das Asset. So wie es ist. Und dann mache ich einen Rechtsklick und bestelle das hier auf
der Vorderseite vor Wir haben jetzt also das
Layout und die Modellierung von Anlagen. Im Moment ist das
nur eine Kopie meiner Modellierung, und das will ich nicht wirklich. Also
ich will auf die linke Seite
runterkommen. Und wenn ich an diese Ecke komme, wirst
du einen kleinen
Cursor sehen. Wenn ich mit der linken Maustaste klicke und aus der Ecke
ziehe, linken Maustaste klicke und nach oben ziehe, hast
du jetzt
tatsächlich zwei Fenster. Was Sie jetzt
tun möchten, ist, zu diesem
eigentlichen Symbol zu gelangen.
Sieh es dir an. Klicken Sie mit der linken Maustaste darauf und
auf der rechten Seite sehen
Sie einen mit der Aufschrift
Asset Browser. Da haben wir's. Jetzt haben wir tatsächlich
unseren Asset-Browser und jetzt können Sie jederzeit
darauf klicken. Jetzt ist es wichtig, dass
das tatsächlich funktioniert. Zuerst drücke ich
die Tabulatortaste , um meine Bearbeitungsansicht zu verlassen. Wenn ich zur
Datei gehe
und herunterkomme, möchte ich zu Standardeinstellungen zurückkehren und sie nicht als Startdatei
speichern Aber Sie
wollen es wahrscheinlich nicht hier haben, zum
Beispiel hier in
den Assets nachzuschauen , wenn Sie Blender
zum ersten Mal öffnen Also, wenn Sie das nicht wollen, kommen Sie
einfach zum Modellieren und dann gehen Sie zu Datei, Standard, Startdatei speichern. Und jetzt haben
Sie jedes Mal, wenn
Sie einen Mixer laden , auch
diesen Vermögensverwalter vor Ort. Nun, wie bilden wir Gruppen. Die Art und Weise, wie wir neue Gruppen erstellen,
wie Sie hier sehen können, können wir ändern. Sie können das von „Alles was Sie
sehen können“ in der aktuellen Datei ändern, und Sie können sehen, dass es
auch eine Schaltfläche gibt, der nicht zugewiesen wurde Nun ist es wichtig, dass wir die Schaltfläche „Nicht zugewiesen“
beibehalten,
da ich oft Elemente
erstellt habe und
sie nicht finden kann
und sie sich natürlich in der Liste Lassen Sie uns nun eine neue Gruppe erstellen. Wenn wir also eine erstellen, die Material,
Materialien oder so
heißt , und dann
wissen wir , dass wir all
unsere Materialien in dieser Gruppe platzieren können. Es ist also nur ein kleines Plus , eine Untergruppe unter allen zu erstellen Wenn Sie Untergruppen
unter Materialien erstellen möchten, klicken
Sie einfach
auf das Pluszeichen bei den eigentlichen Materialien, und dann wird eine Untergruppe
unter diesen eigentlichen Materialien erstellt ,
wie Sie dort sehen können In Ordnung, Sie können sehen, dass dort
auch ein kleiner Stern ist. Das bedeutet nur, dass wir diese Blend-Datei speichern müssen
. Speichern Sie also einfach Ihre
Blend-Datei heraus. Wenn Sie diese Materialien tatsächlich
speichern möchten, sobald Sie sie tatsächlich
eingerichtet haben. Woher
weiß Blender nun, wo
tatsächlich nach diesen Ressourcen gesucht werden muss? Nun, was Sie tun müssen, ist
, zur Bearbeitung hochzukommen und zu den Einstellungen
runterzugehen. Und dann
müssen Sie den
Mauszeiger dort sehen , wo es heißt:
Benutze eine Bibliothek Hier muss Blender
tatsächlich wissen, wo er tatsächlich suchen
muss. Sie können meins im Moment sehen, ich habe ein Desktop-Symbol erstellt,
das Blender-Assets heißt, und dort bin
ich eigentlich Time Blender, um nachzuschauen. Die Sache ist die, jede
Blend-Datei, die Sie erstellen, erstellen Sie einfach eine Kopie
davon und fügen Sie sie tatsächlich in diese neue
Desktop-Blend-Datei ein. Es muss kein neuer Desktop
sein, aber es muss sich alles in
derselben Datei befinden, um tatsächlich zu funktionieren. Sobald Sie das tatsächlich getan haben, können wir das
schließen oder Einstellungen speichern Sie können es auch
so machen, es schließen. Und jetzt wirst du sehen, wenn ich
runterkomme, um die Bibliothek zu benutzen, wirst
du hier ein
Problem haben, dass wir eigentlich
nichts drin haben. Wenn wir also zu den Einstellungen gehen und jetzt darauf klicken und ich gehe zu meinem Desktop,
und jetzt suche ich
meine Blender-Asset-Bibliothek, die
hier ist, und Sie können sehen, dass
ich all diese
Blender-Dateien darin habe. Wenn ich auf
Jetzt akzeptieren klicke, schließe ich das, und wenn ich jetzt komme und
tatsächlich auf meinen Katalog klicke, kannst
du sehen, dass ich all
diese Materialien
und Dinge an Ort und Stelle habe . diesem Grund ist es wirklich
wichtig, dass Sie
sicherstellen , dass Sie
Ihre Blend-Stapel tatsächlich
in dieses Verzeichnis einfügen Ihre Blend-Stapel tatsächlich
in dieses Verzeichnis Als Nächstes
müssen wir besprechen, wie unser eigentliches Vermögen erstellen können Lassen Sie uns zum Beispiel ein Material
erstellen. Wenn ich also auf
die rechte Seite gehe, erstelle
ich einfach ein Würfelmaterial. Also so.
Und dann werden
wir eine Grundfarbe
machen wollen. Also lassen Sie uns einfach die
Grundfarbe in Rot ändern. Lass es uns auf Material legen
, damit wir es sehen können. Und da haben wir's. Wir
haben unser süßes Material. Jetzt möchte ich nur noch mit der rechten Maustaste klicken. Ich möchte runterkommen
und als Vermögenswert markieren. Und Sie werden
jetzt feststellen, dass diese Art von Büchern
zusammengestapelt sind, und das bedeutet im Grunde
, dass das jetzt als
eigentliches Material
gespeichert wurde jetzt als
eigentliches Material
gespeichert Nun, diese Blend-Datei wurde
natürlich nicht in meinen
Beständen gespeichert Jetzt
muss ich nur noch zu Datei gehen, Speichern unter, und dann
gehe ich zu meinem Desktop und
komme zu meiner Blender-Asset-Bibliothek, die diese ist. Und jetzt muss ich das hier
als Blend-Datei speichern . Blender erkennt dann, dass
es sich um
eine Blend-Datei innerhalb
dieser eigentlichen Datei handelt . Also dieser hier, und dann haben Sie tatsächlich
Zugriff auf dieses Material. Das nächste, was
Sie tun müssen, ist dass
wir tatsächlich einen Würfel speichern müssen, zum Beispiel statt
eines tatsächlichen Materials, lassen Sie uns ein Objekt
speichern. Alles, was Sie tun müssen, ist, mit der rechten
Maustaste zu Markets Asset zu klicken . Und wieder werden Sie jetzt
sehen, dass wir diese drei
tatsächlichen Statistikbücher
haben. Nun, weil Sie diese Blend-Datei
jedes Mal, wenn
wir Blender öffnen, in
Ihrer Asset-Bibliothek
gespeichert jedes Mal, wenn
wir Blender öffnen, in
Ihrer Asset-Bibliothek haben. Wenn ich das also schließe
und Blender erneut öffne, werden
Sie sehen, dass Sie zu Ihren Assets
wechseln können Und jetzt können wir sehen
, dass wir in
unserer Benutzerbibliothek die Einstellungen
öffnen können unserer Benutzerbibliothek die Einstellungen
öffnen Und lassen Sie uns unsere aktuelle
Blender-Asset-Bibliothek finden. Klicken Sie auf Ausgenommen. Schließen Sie das
und los geht's Sie können sehen, ich habe mein
ganzes Vermögen drin. Sie können sogar diejenigen sehen, die
nicht wirklich zugewiesen Dort können Sie sehen, dass
ich all
diese Ressourcen bereits eingerichtet habe . Nun, kurz bevor wir fertig sind,
ein paar Dinge, an die man sich erinnern sollte. Wenn Sie
zu Bearbeiten und Einstellungen gehen, werden
Sie zunächst feststellen, dass
dies normalerweise rot ist. Du musst es nur
so
benennen , dass es nicht wirklich rot ist, und dann wirst du
keine Probleme damit haben. zweite Sache ist, dass Sie, sobald Sie sich
die Zeit genommen haben alle Ihre Assets
und all die Materialien
und solche Dinge zu
erstellen , indem Sie sie mit der rechten Maustaste anklicken
und als Asset markieren. Denken Sie nur daran, diese Datei an
dem Ort zu speichern , an dem Sie sie speichern. Für mich ist es also meine
Blender-Asset-Bibliothek. Wenn Sie dort keine
separate Version von
Blender speichern und sie
am Ende überschreiben, verlieren
Sie natürlich all
diese Assets Im Grunde ist es eine Blend-Datei mit all Ihren
Assets,
das ist alles, was da
drin sein sollte Ordnung, alle zusammen. Also
ich hoffe, dir hat das gefallen. Am Ende auch ein paar
Probleme zur Fehlerbehebung. Und wie sie sagen, weiter mit der Show. Willkommen
zurück an alle. Ich hoffe, Ihnen hat diese
Einführung in
den Vermögensverwalter gefallen . Und in der nächsten Lektion werden
wir das tatsächlich
selbst machen, werden
wir das tatsächlich
selbst machen sodass Sie
all diese Assets haben und sie in jede beliebige Blend-Datei
und solche Dinge einfügen,
und Sie können eine
riesige Blender-Bibliothek
mit all diesen
Dungeon-Requisiten und so erstellen mit all diesen
Dungeon-Requisiten und Ordnung, alle zusammen, also
ich hoffe, es hat euch gefallen, und ich werde es bei der nächsten
sehen. Vielen Dank. Tschüss.
13. So besetzen Sie unseren Asset Manager: Okay. Willkommen zurück zu Blender and Engine, die ein Dungeon-Künstler
geworden sind, und das ist der Punkt, an dem
wir die Kunst verlassen haben Jetzt müssen Sie nur noch wiegen
und haben alles über
den Vermögensverwalter
gelernt Lassen Sie uns das in die Praxis umsetzen. Das Erste, was
ich tun werde, ist ,
zu modeln,
und dann werde
ich all das verstecken. Also werde ich auf Tag drücken, meinen ganzen Tisch
zurückbringen, und jetzt werde
ich all diese Materialien
verstecken wollen . Ich werde das einfach
so anklicken. In Ordnung. Ich bin zufrieden mit unserem Erythmus. Was ich
jetzt tun möchte, ist, dass ich hier oben eine weitere Option
erstellen muss hier oben eine weitere Option
erstellen Also werde
ich
zu allgemeinen Arbeitsräumen kommen , und ich werde einfach den gleichen einbauen. Also modellieren Und dann
werde
ich mit der rechten Maustaste klicken und die Reihenfolge nach vorne verschieben Du solltest mit dem
Modeln hier drüben enden, und jetzt werden
wir das einfach umbenennen Ich werde diesen
Vermögensverwalter so umbenennen. Nochmals, was Sie tun sollten, ist, dass Sie jetzt alles
daraus löschen
sollten. Nun, speichern Sie es
zuerst,
löschen Sie natürlich alles daraus und speichern Sie
es dann als Ihre Startdatei, denn dann haben Sie
Ihren Vermögensverwalter da drin. Aber bevor Sie das tun, stellen sicher, dass wir es tatsächlich eingerichtet haben. Das Erste, was ich tun werde, ist
unten links runter zu kommen, ich werde mein kleines
Plus dort haben, wie Sie sehen können, ich werde das da oben ziehen. So wie es ist. Also, ich möchte nur das tatsächliche
Layout hier unten
ändern. Was ich tun möchte,
ist das zu ändern. Wenn du herkommst, wirst
du sehen, dass du einen namens Asset Browser
hast . Wie Sie sehen können,
enthält
die aktuelle Datei im Moment nur eines davon. Aber wenn ich reinkomme und auf meinen Tisch
und meine Stühle
klicke, und wenn ich rüberkomme
und mit der rechten Maustaste klicke, kann
ich
als Asset markieren. Da haben wir's. Die Tabelle erscheint tatsächlich
in unserem Vermögensverwalter. Jetzt können
Sie noch mehr damit machen , denn Sie
können andere Assets aus
allen Blend-Dateien
abrufen. Alles, was Sie tun müssen, ist, die Bearbeitungseinstellungen
aufzurufen, und dann haben Sie eine,
die als Dateipass bezeichnet wird, und hier befinden sich Ihre
Blender-Asset-Bibliotheken. Sie können immer mehr
dieser Asset-Bibliotheken hinzufügen. Sie können also im Moment sehen, mein Blender-Asset hier ist. Was ich tun kann, ist
diese Datei zu meinen
Blender-Asset-Bibliotheken hinzuzufügen . Solange Sie hier alle Blender-Assets zu
dieser Datei hinzufügen , klicken Sie
also auf Plus, und wir
können eine Blender-Datei hinzufügen. Ich werde es dir nur
zeigen, damit wir es im Blend-Build
haben. Fügen Sie die Asset-Bibliothek hinzu,
und jetzt können Sie sehen, unser Blender-Build zu unserer Asset-Bibliothek
hinzugefügt wurde. Wenn ich
eine weitere Blend-Datei öffne, füge
ich einfach weitere
Passagen hinzu und schon habe ich Zugriff auf
all diese Teile. Das Beste ist natürlich, dass ich sie so reinbringen kann. Wenn ich es aus dem
Weg räumen und es einfach
auf unseren Zyklus-Render legen würde, ich das reinbringe,
kommt es einfach genauso rein. Wirklich, wirklich
praktisch. Außerdem werden Sie feststellen, dass wir
unser HDRI-Settop haben Auch hier gilt: Wenn ich diese Datei verwende, also wenn ich sie in
eine andere Blend-Datei einfüge,
richte die Datei so ein, dass sie diese richte die Datei so ein, dass sie Sie erneut sicher, dass dies in der neuen Blend-Datei
eingerichtet ist, Stellen Sie erneut sicher, dass dies in der neuen Blend-Datei
eingerichtet ist,
und
ziehen Sie dann auch das HDRI Wir werden viel davon Gebrauch
machen weil es wirklich,
wirklich praktisch ist, besonders wenn wir in unseren eigenen Dungeons
kreieren
und solche Dinge Wie ich es dir im
eigentlichen Dungeon gezeigt habe. Ich denke, wir haben das jetzt genug
behandelt. Ich glaube, du hast
eine Vorstellung davon. Sie sollten sich aber auch
vergewissern, bevor wir
weitermachen , ob ich
jetzt mit meinen Materialien
herkomme , wie Sie sehen können. Wenn ich meine Materialien zurückbringe, habe
ich hier vier Materialien. Klicken wir auf dieses
Material, klicken wir mit der rechten Maustaste auf Marks Asset.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste. Markt. Klicken Sie mit der rechten Maustaste. Market und
schließlich Rechtsklick, Marks. Noch besser jetzt, wir
haben auch Materialien hier drin. Nun, wir
wollen sie tatsächlich aufteilen. Wir wollen nicht, dass sie
alle gleich sind. Also, ich werde auf
das Plus-Board klicken und
das als Material angeben. Ich werde erneut auf
das Plus-Board klicken und
dieses als Requisiten angeben Und dann werde ich zu Datei kommen, sie
speichern und
Sie werden feststellen, dass diese
beiden Sterne verschwinden, zu allen
kommen,
und jetzt werde ich all diese
mit dem Schiffsklick-Steuerclip
holen , in meine Materialien
ziehen und dort ablegen Und jetzt komme ich an den Tisch und ziehe es per Drag-and-Drop in meine Requisiten Und jetzt können Sie sehen, dass sie
alle aufgeteilt sind , was es wirklich, wirklich einfach
macht, unsere Materialien zu finden , weil
wir jetzt einfach ein Material nach Herzenslust per
Drag-and-Drop darauf ziehen können , so wie es
uns gefällt Und weil dieser Tisch auch
ausgepackt ist, können
wir unser
Material auch direkt per Drag-and-Drop dorthin ziehen. In Ordnung. Das ist wirklich erstaunlich,
wie Sie sehen können Jetzt können Sie wirklich ein Gefühl dafür
bekommen was Sie tatsächlich
schaffen können. In Ordnung. Jetzt lass uns
all diese Materialien einfach wieder verstecken , damit
sie nicht im Weg sind. Jetzt können wir endlich
mit der
Erstellung unseres nächsten Teils fortfahren , der unsere Bank sein wird ,
wir könnten genauso gut die Bank als nächstes
erstellen. Ziemlich ähnlich dem,
was wir hier gemacht haben. Wir können jetzt
viel schneller vorankommen. Ordnung. Als
Erstes möchte
ich, dass die Bank etwas breit ist, nicht ganz so breit wie dieser Tisch. Ich grammiere einen Tisch,
drücke Shift, Cursor wähle
Shift , lass uns ein Flugzeug hineinbringen,
so wie wir es bei diesem gemacht haben. Drücken wir S und
Y, bringen wir es rein. Lass es uns verschieben, weil ich aus
irgendeinem Grund mein Verschiebewerkzeug
verloren habe . also die Leertaste, um das
Verschieben-Werkzeug einzuschalten, nicht T. Drücken Sie es. Ziehen wir es runter im Grunde will alles
, worauf der Typ sitzt, man ihm rüberbringt, einen
Kreisverkehr in der Kniekehle sein Kreisverkehr in der Kniekehle , so
etwas in
der Dann willst du sichergehen
, dass es die richtige Breite hat. Also wenn ich es reinbringe, kannst du jetzt
sehen, ob du darauf sitzt,
es wäre die richtige
Größe für Abenteuer. Also gut. Jetzt haben
wir eine Waage. Jetzt möchte
ich eins drücken. Ich will das entweder reinbringen,
damit es tatsächlich darunter passt, oder entscheiden, ob du
es länger haben willst oder was auch immer. Ich glaube, ich werde
meins ein bisschen reinbringen, als nächstes bringe ich es ein
bisschen rein, ja,
ich glaube, ich bin zufrieden damit, wie das tatsächlich aussieht. In Ordnung. Lass uns den Kerl jetzt rausbringen. Wir haben einen Skalierungsprozess und dann klicken wir
auf diese Ebene. Drücken Sie die Tabulatortaste und drücken Sie die Strg-Taste. Bringen wir zwei
echte Bretter rein. Linksklick,
Rechtsklick. Stellen Sie nur sicher, dass Sie mit
ihrer Größe zufrieden sind. Ich drücke,
ziehe sie ein
bisschen mehr raus . Und ja, ich glaube, ich bin wirklich glücklich mit denen. In Ordnung. Markieren
wir die Nähte wie bei der Tabelle, also
drücken wir die rechte Maustaste. Sünde markieren, kontrollieren, noch ein paar Kantenschleifen einbauen, mit der Maus
scrollen
waren viermal oben. Linksklick,
Rechtsklick und los geht's. Jetzt können wir reinkommen und uns jedes davon
mit L und L Y
schnappen , um sie aufzuteilen. G, nur um sicherzugehen, dass
sie sich von ihnen entfernen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und legen Sie
sie wieder an ihrem Platz ab. A, um alles zu schnappen, und jetzt
werden Sie sie einfach mit
individuellen Ursprüngen
zusammenfügen. S. Warum sie so reinbringen? Ordnung, du solltest also nicht mit so etwas
enden. Also, wenn ich die Tabulatortaste drücke und ich
mache, werde ich wieder
meine proportionale
Bearbeitung nach dem Zufallsprinzip einschalten. Ich komme
rein, schnappe mir das, drücke Shift und Leertaste. Und dann werden
wir es ganz vorsichtig bewegen, so wie
es ist. Das sollte
nur für die reichen. Versuchen Sie übrigens, sie nicht
hochzuziehen, denn obwohl es vielleicht besser aussieht, könnte es sein, dass es am Ende etwas zu
hoch gezogen wird. Wenn du sie also hochziehst, sei
einfach sehr, sehr vorsichtig. Das ist alles was ich
sage. Alles klar. Gehen wir jetzt rein, schalten die
proportionale Bearbeitung aus, schnappen wir uns das, ziehen wir
es ein bisschen raus. Lassen Sie uns das drehen, also drehen wir es um. Lass uns
den rausziehen. Zieh das so zurück
und jetzt haben wir sie
im Grunde so, wie wir sie haben wollen. Ordnung. Also
lass uns jetzt die Bank machen. Also
drücken wir wieder die Tabulatortaste,
A, um alles zu holen. Wir werden drücken, sie
herunterziehen. Fast genug, genauso dick wie dieser hier, weil
es immerhin eine Bank ist. Und was wir jetzt tun müssen, ist das Unterteil hier rein zu legen Also habe ich mit
denen fertig gemacht, sie sehen ziemlich cool aus. Also, was ich jetzt brauche, ist eine richtige
Basis hier drunter. Ich drücke Shift
S, wenn der Cursor ausgewählt ist,
nur um meinen Cursor dort hineinzulegen . Shift A, ich werde
reinbringen Ich glaube, ich werde tatsächlich
noch einen Würfel reinbringen. Bring ihn auf
die Größe runter, die ich will. Bringen Sie es rüber, drücken Sie S und
X, um es etwas dünner zu machen. Ich werde es einfach an der richtigen Stelle
positionieren. Ich werde es runterholen. Stellen wir sicher, dass ich es direkt nach unten
ziehe. Ich werde eins drücken. Oder
drei, um zu sehen, wo es ist. Ich möchte sichergehen, dass
es auf dem Boden liegt und etwas weiter unten
positioniert ist. Jetzt will ich nur
noch die Bombe
rausziehen und das Oberteil
reinziehen. Zuerst
ziehen wir es mit
S und Y rein . S und Y ziehen es rein. Kommen wir nun zur
Unterseite, ziehen wir die Unterseite heraus. Nochmals drei, S und Y, lassen Sie uns diese jetzt aufrufen
und hier eine Kurve erstellen. Ich drücke Strg, eins, zwei, drei, vier, ja. Versuchen wir es mit fünf
Edge-Loops, etwa so. Jetzt können wir unter
den Bot reinkommen. Ich kann drei
davon nehmen, erneut drei drücken und dann kann ich sie hochziehen, und dann kann ich die Unterseite nehmen, hochziehen und
daraus etwas Ähnliches machen. Ich denke, ziehen Sie sie ein bisschen höher
hoch, also schnappe ich mir einfach alle drei, ziehe sie ein bisschen
höher hoch .
Schauen wir
uns das an. Ja, das sieht
absolut in Ordnung aus. Ich glaube, ich bin zufrieden damit
, wie das aussieht. In Ordnung. Lass uns das jetzt auf
die andere Seite bringen. Also werde ich Strg A drücken
, alle Transformationen, mit A drücken
, alle Transformationen, rechten Maustaste auf den D-Cursor der
Ursprünge klicken, einen Modifikator
hinzufügen und einen
Spiegel einfügen, und los geht's Stellen Sie nur sicher, dass Sie mit
der Dicke zufrieden sind , denn
die Spiegel Wenn ich jetzt reinkomme
und mir diesen schnappe, kann
ich ihn tatsächlich auf beiden
Seiten dünner
machen, wie Sie sehen können. Vergewissere dich nur, ob du musst. Also x, bring es ein bisschen rein
und stell sicher, dass
du damit zufrieden bist. Ordnung. Jetzt
bringen wir den Spiegel an. Ich drücke einfach die Taste
Acht, während ich den Mauszeiger darüber
halte, und jetzt füge ich
den anderen Teil hinzu Ich drücke Shift
A, bringe einen Würfel rein, ich mache den
Würfel kleiner, so, und dann ziehe ich
ihn ein bisschen runter und dann
werde ich ihn einfach herausziehen Ich drücke S
und X, ziehe ihn heraus, und das ist dann der
Hauptstrohhalm, und ich
möchte tatsächlich
beide Kanten so herausstechen Vielleicht ist das ein bisschen
zu dick, also drücke ich S, ziehe es ein bisschen runter,
S, ziehe es heraus Achte nur darauf, dass es von beiden Seiten
herausspringt und das reicht Ordnung,
gehen wir zu der Datei, speichern sie ab und ich werde
bei der nächsten Datei alles sehen Vielen Dank. Tschüss.
14. Die Probleme mit Auto Smooth: Wir alle haben Blender und
Unreal Engine dazu gebracht,
ein Dungeon-Requisitenkünstler zu werden, und hier haben wir aufgehört In Ordnung. Jetzt haben wir
dieses kleine Stück hier drin. Lass uns auch ein Top dafür machen. Eine Sache, die ich machen werde, ist,
ich werde diese
Schicht tatsächlich duplizieren, sie ansprechen. Und was ich dann tun werde,
ist, sie einzubringen. S und bring es rein. Dann endlich, S und Z, dann bringen Sie es ein bisschen
mehr S rein. Jetzt endlich, nehmen Sie
einfach die Oberseite nach links und drücken Sie dann S und los geht's. Also haben wir wirklich kurze
Arbeit mit der eigentlichen Bank gemacht. Also, wir könnten genauso gut den Rest
machen, also könnte ich genauso gut das alles
zusammenfügen , denn bei diesem haben
wir eigentlich
keine Metallteile oder
so. Also könnten wir
genauso gut alles
zusammenfügen wie Control J, und dann fahren wir
jetzt mit dem nächsten fort. Der nächste wird
der eigentliche Hocker sein. Also, was wir
mit diesem machen werden, ist, dass
wir stattdessen einen Zylinder
reinbringen werden. Schicht A. Bringen
wir einen Zylinder rein. Nun, das Wichtigste, wenn
Sie Zylinder einsetzen, ist, dass
ich Ihnen
zwei verschiedene Methoden zeige. Ich werde
Ihnen eine Methode zeigen, damit Sie verstehen, warum wir
das tun. Im Moment können Sie sehen, die Eckpunkte hier rund sind, die Kanten sind momentan 32. Stellen wir den da drüben hin. Dann bringen wir jetzt
noch einen rein, also sollten wir
noch einen Zylinder reinbringen. Dieses Mal machen wir es auf acht
, ziehen das
da drüben hin. Dann
bringen wir endlich noch einen rein. Schicht A, noch einen
Zylinder rein und dieses Mal legen
wir ihn auf
etwa 16, die
Hälfte von diesem.
Ziehen wir sie da rüber. Lassen Sie uns nun
all das zusammenfügen. Drücken Sie Strg A oder Transformationen und
klicken Sie auf Ursprünge, Geometrie. Jetzt werde ich Ihnen
zeigen, warum es
wichtig ist , dass Sie
Zylinder mit genau der richtigen Anzahl von Flächen , damit Sie das
erreichen können,
was Sie wollen, ohne zu
viel auf der Polygon-Kamera zu übertreiben Das Erste, was ich Ihnen
zeigen möchte, ist, wenn ich die Tabulatortaste drücke, sehen
wir, dass wir 212 haben Dreiecke oder Polygone sind das. Aber wenn ich reinkomme und diesem
ein paar Kantenschleifen hinzufüge,
also wenn ich die Strg-Taste drücke, mit der
linken Maustaste klicke, mit der rechten Maustaste klicke Wir haben jetzt 532. Sie können sehen
, wie das exponentiell
ansteigt , wenn wir anfangen, Kantenschleifen und
ähnliches
hinzuzufügen oder diese Zylinder zu
duplizieren je nachdem, wie viele Flächen
wir um sie herum haben Lassen Sie uns
jetzt Strg D drücken. Ich zeige Ihnen
den Grund, warum, wenn ich
auf „Move“ klicke und die Farbe „Move“
markiere, jetzt reinkommen und meine Autobewegung
einschalten Sie können sehen, dass beide bis auf
diesen genau
gleich aussehen. Sie können auch sehen, dass
wir hier oben ein paar Klumpen
und solche Dinge haben Das ist immer noch drin,
und auf diesem ist es wirklich sauber
und sieht wirklich gut aus Nun, dieser hier, der acht Kanten hatte
, kann
man sehen, dass er nicht schattiert und glatt
war Wir müssen das sehr, sehr hoch ausschalten, damit es
sich tatsächlich formt Acht Polygone sind nicht
wirklich das, was man verwenden kann. Sie sollten mindestens 12-seitige Zylinder
verwenden. Wenn Sie
diese runde Form haben möchten, denken Sie daran
, dass Sie am Ende einige Klumpen wie diese Das ist wirklich gut zu wissen, wenn man mit Zylindern
arbeitet Ordnung. Also, ich werde die Tabulatortaste drücken. Ich gehe rein und
lösche beide. Lösche Scheitelpunkte, um
sicherzugehen, dass kein Leergut übrig ist. Und dann werde
ich das unter Kontrolle bringen .
Ale transformiert
direkt, sgenGeometry,
und jetzt verwenden wir diese Ale transformiert
direkt, sgenGeometry, , weil
diese auf 16 Seiten oder Kanten basiert Und jetzt können wir auch sehen , dass wir die
richtige Glätte haben, denn das wird für meinen Laden
sein Ordnung. Weiter einkaufen, ich werde es unserem kleinen Kerl
rüberbringen. Ich werde es
kleiner machen und dann drücken
wir auf Senden und
machen es einfach auf die richtige Größe. Nochmals, beim
Laden kann man damit
durchkommen, dass er
ein bisschen höher weil sie
normalerweise etwas höher sind ,
wenn man einen Barhocker macht. Wenn es ein Barhocker ist,
würden die Beine
hier rauskommen und du hättest eine kleine Stufe nach oben und
dann kannst du
damit davonkommen , dass er ein
bisschen höher ist. Sei so, als ob das eine
mittelalterliche Kerker-Sache wäre. Wir müssen den
Laden ziemlich niedrig halten. Tatsächlich wäre es wahrscheinlich
tiefer als die eigentliche Bank. So würden sie
einfach sein. Wir können jetzt sehen, dass das
ungefähr die richtige Größe ist. Ich werde da drüben
einziehen, jetzt konzentrieren wir uns
darauf, das Top und die Bombe zu bauen. Einfach um
das Top und die Bombe zu bauen, werde ich es
im Grunde
nivellieren. Das Oberteil abschrägen. Ich werde kommen, um zu
klicken. Ich werde Strg
B drücken. Jetzt können Sie sehen, dass
wir ein Problem haben,
und das Problem ist, dass es nicht richtig
abschrägt Das kann jetzt sogar an meiner
Breite liegen. Es könnte an der
Form dessen liegen, was ich mache, oder es könnte einfach
Tanz sein , ich habe
die Transformation nicht zurückgesetzt. Ich werde die Tasten drücken, ich werde es jetzt wieder tun. Steuerung A, alles transformiert nach
rechts, X hat seinen Ursprung in der Geometrie. Jetzt
drücke ich Strg B, und jetzt können Sie sehen, dass es viel, viel schöner
abschrägt Jetzt
werde ich es so ausdrücken. Ich werde das auf zwei erhöhen. Dann werde ich
nur die tatsächliche Form
ändern. Ich komme rein und
ändere die Form, so
etwas, und jetzt
kannst du sehen, dass das ziemlich gut
aussieht. Ich gehe dann auch
zu Datei, ich gehe zu Speichern und dann werde ich kommen und wieder
zur Datei gehen, und ich werde kommen und wieder
zur Datei gehen, und einfach Sohn
öffnen
und meine Dungeon-Requisiten öffnen Und jetzt werde ich Ihnen einfach zeigen , dass jetzt, wenn ich reinkomme
und den Boden nehme, die
Kontrolle habe, um abzuschrägen,
alles so
zurückgesetzt wurde , wie es war, als
Sie Blend zum ersten Mal geöffnet haben. Sie können sehen, dass die Form
jetzt nicht 0,5 ist. Es ist in einem Segment, deshalb machen wir das
eigentlich. Ich will
das eigentlich nicht nivellieren. Ich möchte das selbst machen. Du kannst jetzt sehen, dass wir eine wirklich schöne Form
haben. Nun, um uns bei
der Glättung zu helfen, sollten
wir bei
so etwas wie diesem Geschäfte nutzen Gehen wir rein und schnappen uns
diesen Rand hier, gehen hier herum, diesen
Rand hier, diesen Rand hier. Und dann klicken wir mit der rechten Maustaste, kommen runter und markieren ein scharfes Loch. Jetzt werden Sie sehen, dass Sie dort
eine schöne scharfe Kante haben eine schöne scharfe Kante , weil sie aus Holz
ist. Es ist nicht aus Papier
oder ähnlichem. Ordnung, Sie können also
sehen, wie sich die
Geschäfte ziemlich gut entwickeln. Also, ich
will einfach nach
unten kommen, weil es
vielleicht welche gibt, bei denen etwas
umgekippt ist will einfach nach
unten kommen, weil es
vielleicht ,
also wollen wir, dass es eine Unterseite
hat Also werde ich nur
drücken
, um sie
hineinzuholen , die Beilage Dann werde ich
drücken, nur um
es herauszuholen , nur damit es auch einen schönen
Boden drauf hat. Jetzt brauchen wir richtige
Beine. Lass uns Beine reinbringen. Als Erstes drücke ich
Shift S,
Cursor zu Schiefer, nur um
meinen Cursor genau in
der Mitte zu platzieren . Ich möchte Shift
A drücken und einen Würfel hineinbringen. Ich möchte meinen Würfel kleiner machen. Ich möchte eins drücken, um es
genau da hineinzubekommen , wo ich
es haben will, also hier drin. Ich möchte die Taste 7 drücken
und dann alles übertreiben. Ich möchte dieses Mal zu Drahtgitter
gehen, also werde ich Z drücken, um
zu Drahtgitter zu gelangen, also so. Und dann werde
ich es einfach hier herum positionieren. Ich werde es ein
bisschen kleiner machen, und ich werde es
direkt neben dieser Kante hier positionieren . Ich werde
D drücken, um wieder durchgehend zu machen, und jetzt können Sie sehen, dass es an der perfekten Stelle ist,
abgesehen davon , dass
es ein wenig nach oben verschoben werden muss. Bewege es einfach ein bisschen so. Bringen wir
es jetzt raus. Also werde ich es nur herunterholen. Runter zur Grundebene,
also drücke ich eins bringe es ganz runter
zur Bodenebene. Und jetzt
will ich es wirklich ausbiegen. Also wenn ich das jetzt herausziehe, damit wir sehen können, dass
es ein Hocker ist, dann will es ein
bisschen verbogen sein , nicht ganz so. Mit anderen Worten, was
meine ich, wenn ich die Strg-Taste drücke, Klick
drücke, mit der rechten Maustaste klicke. Bringe es in drei Kantenschleifen und schnapp dir diese mittlere
mit dem alten Shift-Klick. Und dann
werden
wir proportionale Bearbeitung verwenden. Aber dieses Mal
werden wir es nicht zufällig haben. Wir werden es eigentlich einfach glatt
haben. Und jetzt wirst du sehen,
wenn ich die Drei drücke, kann
ich reinkommen und das
einfach herausziehen. Klingeln Sie das ein bisschen ein und wir haben den schönen
Vorteil, dass wir eigentlich nach
dieser schönen, glatten Kurve suchen. Zieh es aus und verschiebe es dann
einfach ein bisschen wieder
an seinen Platz, weil wir
es ein bisschen herausgezogen haben. Da haben wir's. Das ist wirklich nett. Ordnung. Als Nächstes wollen
wir das
auch einpendeln. Alles, was ich tun werde, ist das auch manuell
zu tun. Klicken Sie bei
gedrückter Taste ganz nach oben. Dann werde ich nur noch
Strg B drücken
und sie ein bisschen
nivellieren . Und du kannst jetzt sehen, dass es viel besser
aussieht. Jetzt muss ich das in jede
dieser
Positionen verschieben ,
das sind 120 Grad, denn
wenn Sie 360 Grad teilen, was ein Kreis in drei ist, erhalten
Sie am Ende 120 Grad. Wie machen wir das? Wenn ich momentan Shift D drücke, werden Sie sehen, ich
es nicht wirklich an der gewünschten Stelle positionieren kann. Aber wenn ich Shift
D drücke und es zurücklege, möchte
ich es von hier aus verschieben. Es gibt einen wirklich, wirklich
einfachen Weg, das zu tun. Sie drücken ein wenig seitwärts auf V, das sich neben dem Fragezeichen
auf Ihrer Tastatur Und dann haben Sie am Ende
einen mit der Aufschrift Drei D-Cursor. Jetzt wirst du sehen, dass
das bis hierher geht. Wenn ich jetzt R und Z drücke, können
Sie jetzt sehen, dass wir uns anhand der
Cursorposition
bewegen können , was wirklich sehr praktisch ist. Wenn ich das jetzt hier drüben hinstelle, sagen
wir, kommen wir runter
zur unteren linken Seite. Sie können sehen, dass es im
Moment auf 240 ist. Wenn ich das auf 120 setze, werden
wir dafür sorgen, dass es
genau dort hinkommt , wo wir es wirklich brauchen. Wenn wir dann noch einmal Shift drücken, Z und einfach 120 eingeben, drücken wir die Enter-Taste
und schon geht es los Jetzt hast du einen Hocker, bei dem
alle Teile
am perfekten Platz sind, und so einfach war das Drücken Sie einfach erneut auf das kleine,
seitliche Veh. Setzen Sie es auf individuelle Ursprünge und jetzt ist es wieder da,
wo es sein muss In Ordnung, dieser Hocker
ist also so gut wie fertig. Also werde ich
es zusammenfügen, also Strg J drücken
und los geht's. Ein Hocker, fertig. Man kann sehen, wie schnell das
tatsächlich ging. In Ordnung. der nächsten Lektion,
was wir dann tun werden, werden
wir den
Stuhl hoffentlich fertig stellen, und dann können wir die Materialien tatsächlich
anziehen, sie in unseren Vermögensverwalter
bringen, und dann sind die ersten echten Requisiten fertig und aus dem Weg Ordnung, alle zusammen, ich
hoffe, es hat euch gefallen, und ich werde bei
der nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss.
15. Arbeiten mit einem grundlegenden Workflow: Nun, jeder möchte eine unwirkliche Engine
mixen, ein Dungeon-Requisitenkünstler
werden, und hier haben wir aufgehört Fangen wir jetzt mit
unserem eigentlichen Stuhl an. Ich nehme wieder meine Waffe, drücke Shift S und wähle den Cursor,
nur um ihn dorthin zu legen. Shift, lass uns ein Flugzeug holen. Ich werde
es etwas
kleiner machen , so etwas sollte
meiner Meinung nach
absolut in Ordnung sein. Nochmals, ich werde es dort platzieren, wo seine Kniekehlen sind, so
etwas sollte für einen Stuhl in Ordnung
sein. Und dann
werde ich es vorne
reinbringen. Wenn ich also reinkomme, schnappe ich mir hier die Vorderkante, drücke S und X, ziehe sie ganz leicht hinein, und dann drücken wir die Strg-Taste. Drittens, Linksklick, Rechtsklick und Marcosin Ordnung, mit
so etwas wie Stühlen und
so Eigentlich ist es besser,
wenn du die
Verhältnismäßigkeit wahrscheinlich nicht verwendest,
weil es sich im Grunde genommen um zwei kleine
Teile handelt Sie möchten sie also einfach
ansprechen und solche Dinge Wir müssen
sie aber trotzdem abspalten. Ich komme rein, wähle drei aus, stimme für diese G ab, sie sind jetzt abgespalten,
und jetzt kannst du A drücken, das auf einzelne Ursprünge
setzen, und dann S und X, um sie reinzubringen. So wie es ist. In Ordnung. Jetzt wollen wir einfach mit den Kanten herumspielen. Ich werde reinkommen, das ein bisschen
rausziehen, das reinziehen. Also zieh sie raus,
nur ein bisschen, nur damit sie ein bisschen
anders aussehen , und jetzt finde ich
heraus, was ich tun werde, ist, einfach
beide zu schnappen und sie ganz,
ganz leicht
hochzuziehen und
das Schiff so zu halten. Mach sie einfach so ein
bisschen uneben. Drücken Sie die Tabulatortaste, nehmen Sie sie alle, drücken
Sie, ziehen
Sie sie nach unten, bis Sie die richtige Dicke , der
tatsächliche Stuhl, los geht's. Das ist der erste Teil
des Stuhls, tatsächlich fertig. Jetzt brauchen wir noch ein paar richtige
Beine auf dem Stuhl, also machen wir diese Drittel. Zuerst drücke ich
Shift, stelle Shift A ein und
bringe einen Würfel rein Verkleinern Sie den Würfel, und was ich als Erstes
tun möchte,
ist, dass ich ihn so einpassen möchte, dass
er an diesem Teil hier ist Ich drücke
S. Bring es rein. Zieh es so an seinen Platz. Mach es ein bisschen größer. Also. Ordnung. Das sieht
absolut in Ordnung aus. Was ich jetzt tun kann,
ist, dass ich es tatsächlich
herunterziehen und herausnehmen kann . Bei einem Stuhl möchten
Sie ihn
zunächst gerade herunterfahren. Schnappen Sie sich die
Unterseite, drücken Sie drei und bringen Sie es auf
die Grundebene. Und dann willst du es auf diese Weise herausziehen. Wenn Sie es also zuerst auf diese Weise
herausziehen, dann eins drücken und es dann auf diese Weise
herausziehen, dann werden
Sie sehen, dass Sie tatsächlich
die richtige Konsistenz dafür haben die richtige Konsistenz dafür wie weit jede der
Kanten herausgezogen ist. Das ist also richtig gut. Wir können dann auch unseren
Cursor in der Mitte benutzen, genauso wie wir
es mit dem Hocker getan haben. Alles was wir tun müssen,
ist ein wenig
seitwärts den D-Cursor zu drücken seitwärts den D-Cursor Und dieses Mal
drehen
wir sie einfach um 90 Grad. Wenn ich mir das jetzt schnappe, Schicht D, Z 90, Schicht Z, 90, Schicht Z 90, und jetzt können Sie
sehen, dass wir
den Laden haben , nicht
am richtigen Ort Wir können sehen, dass ich nicht trainiert habe weil ich sie
rausgeholt habe Dieser ist eine Menge. Dieser hat gut
geklappt, es sind nur diese beiden. Was ich tun werde, ist, die beiden
zu lassen. Anstatt das zu tun, drücke
ich
das kleine Stück zur Seite. Lege es wieder
auf die einzelnen Orangen Schnappen Sie sich beide und drücken Sie
Strg J, um sie miteinander zu verbinden. Jetzt setze ich den Ursprung auf
die Mitte dieses
Ursprungs, drei D-Cursor. Jetzt sollten wir sie
spiegeln können .
Lass es uns versuchen. Fügen Sie den Modifikator Mirror hinzu
und los geht's. Jetzt sind sie am richtigen Ort. Jetzt haben wir ein
Problem, denn diese sind ein bisschen
weg, also kann ich
sie tatsächlich etwas dünner machen,
weil
ich im Moment nur schaue, ob sie tatsächlich etwas dünner machen,
weil
ich im Moment sie zu dick
sind. Ich bin mir nicht sicher,
ob sie zu dick sind. Ich glaube, ich
muss sie nur reinbringen. Ich werde meinen Spiegel
anbringen und dann werde ich zu beiden kommen, und ich werde
sie nur ein bisschen reinbringen. Ich könnte mir vorstellen, sie mit mittlerer
Spitze oder etwas Ähnlichem
reinzubringen, aber ich glaube nicht, dass ich das tun
werde. Ich werde mir diesen schnappen, ihn
reinbringen, einfach so. Und stell einfach sicher, dass ich damit
zufrieden bin . Ich bin dort glücklich
damit. Aber jetzt möchte ich
diesen hier reinbringen und ich werde ihn
einfach reinbringen. Ich hätte es spiegeln können. Aber da wir so sind, wollen wir ein bisschen
Zufälligkeit drin
haben Ich denke, es wird
ihnen absolut gut gehen. Jetzt werde ich auch
nachschauen und einfach all diese nehmen und
sie vielleicht nur ein bisschen dünner machen. Wenn ich zu
einzelnen Ursprüngen komme, drücke auf SP und bring sie einfach
ein bisschen rein , damit sie ein bisschen ähnlicher
aussehen. Vielleicht ist das ein bisschen zu viel, ein bisschen zu viel. Bring sie ein
bisschen so raus. Ja. Ich finde, das sieht dort
sehr gut aus. In Ordnung. Also jetzt setzen wir die
Stuhllehne auf. Ich mache
es noch einmal, ich füge noch ein E, E, S hinzu und dann, ein bisschen mehr. Ich möchte es natürlich gegen dieses hier stellen, also werde ich
sieben drücken und es hierher bringen. Drücken Sie S und Y, machen Sie es ein bisschen
dünner, so. Zieh es rüber. Zieh es fest, so
wie es ist. In Ordnung. Jetzt will
ich es ansprechen, also
werde ich es mir schnappen. Wählen Sie das Gesicht aus oder drei, ziehen Sie es hoch. So wie es ist. Also, wenn der Typ da drüben sitzen würde, wäre der Stuhl dann der richtige Ort? Ich glaube schon, und jetzt zieh es
einfach so raus, zieh es zurück, weil
es so wäre, und das
sieht dann wirklich gut aus. Jetzt müssen wir
es nur noch auf die andere Seite spiegeln. Also nochmal, Steuerung A
transformiert den Ursprung, drei D-Cursor und den Modifikator, bringt einen Spiegel rein
und los geht's Jetzt setzen wir es wieder darauf, also benutzen wir wieder
unseren Cursor Shift A zwei, macht es kleiner. Bring es
so hoch, ziehe es zurück und dann S, mach es kleiner. S und Y, mach es dünner. Drücken wir eins und bringen
es ganz nach oben. Ich glaube, ich werde
die Oberteile davon verstecken. Ich drücke S und X, ziehe es so heraus und dann lass es uns an die richtige Stelle ziehen
und es
dann drehen,
wo es sein muss. Ich denke, hier muss es nur ein bisschen
größer sein. Also werde ich
der Sache auf den Grund gehen. Und dann schnappen wir uns
alles und drehen es um. Wir können also sehen, wenn wir
es auf dem X drehen und die Drei drücken, können
wir es tatsächlich
fast perfekt zu diesen
etwas weniger anordnen. Halten Sie das Shiftboard gedrückt, wenn Sie ein wenig nach
unten rutschen müssen Und jetzt lassen Sie uns diese
etwas runder machen. Was ich tun werde,
ist,
jede dieser Kanten so zu greifen . Ich drücke Strg B.
Sie können sehen, dass das nicht
wirklich der richtige Weg ist, und das liegt natürlich
daran, dass wir
die Transformation nicht zurückgesetzt haben. Steuere alle Transformationen richtig. Setze den Ursprung auf Geometrie, Tab, Steuerung B, und jetzt wirst du sehen, dass es viel besser
läuft Jetzt möchte ich
das nur ein bisschen aufdrehen und es ein
bisschen runder machen. Ja, ich finde, das
sieht viel besser aus. Ordnung. Jetzt
setzen wir die Stützen ein. Nochmals, bring einen Würfel rein, lass uns ihn kleiner machen, und wir haben einen auf der Rückseite.
Lass es uns hochziehen. Lassen Sie uns unseren Mann rausbringen, ein
bisschen zu nah dran, und
wir ziehen das raus. S und X, ziehen es raus, so, und dann
schauen S und Y , ob das
wahrscheinlich viel zu groß ist. Sagen wir es so.
Drehen wir es um, also Rx. Ziehen wir es rein, also S und X. Da haben wir's So etwas in der Art. In Ordnung. Lass uns jetzt noch eins machen. Schicht A, und ich glaube,
wir machen das alles gleichzeitig. S Ich muss es
genau in der Mitte halten. Also schiebe ich es einfach
zurück, wie Sie sehen können, ich werde es hier unter den Kiefer
bringen und dann werde
ich es herausziehen. Und dieser hier
muss ziemlich dick sein,
damit wir sehen können, wie wir ihn zurückziehen können. Das ist ungefähr die
richtige Dicke, so
etwas in der Art. In Ordnung. Jetzt brauchen wir nur noch die unterste, also
drücke ich die Umschalttaste, mache sie runter und setze sie ein. Ich werde
es ein bisschen schaffen. S, und dann zieh es raus,
S, damit es nicht ganz an
der richtigen Stelle ist, also musst du es
als Nächstes ein bisschen rüber ziehen. Okay, das ist jetzt an
der richtigen Stelle. Zieh es ein bisschen zurück. Wir können hier sehen, dass das
nicht wirklich funktioniert. Das funktioniert also definitiv
nicht. Also,
ich werde einfach
beide löschen, Scheitelpunkte löschen Auch hier werde ich sie
einfach über die andere Seite spiegeln
und dann weiß ich, ja, das kannst
du sehen Auch dieser
funktioniert nicht richtig. Das Erste, was ich mit
den Beinen gemacht habe, hat nicht funktioniert. Den Ben kannst du hier sehen. Lass uns reinkommen und wir machen
einfach wieder die Beine. Lösche Scheitelpunkte, schnapp dir dieses Bein. Steuert die Geometrie der Ursprünge. Bringen wir einen Spiegel rein. Bringen Sie einen Spiegel mit. Wir müssen den Ursprung
auf drei D kursorisch setzen Jetzt ist das in Ordnung.
Jetzt geht es ihnen gut. Wenn ich tatsächlich auf
das Y-Board drücke , kann ich jetzt damit
durchkommen? Nein, du kannst sehen dass das weiter draußen ist.
Daran arbeiten sie
tatsächlich. Anstatt das zu tun, machen wir es, ich drücke Control und wende das an. Dann füge ich jetzt
einen weiteren Spiegel hinzu. Mag das und leg es auf das Y. Kommt das raus? Funktioniert
das richtig? Ich glaube, lass uns eins drücken und los. Drücken wir Z-Drahtgestell. Drei. Ja, eigentlich sind
sie genau gleich. Also haben wir nur ein bisschen nach hinten
geschaut , aber sie sind
eigentlich die gleichen. Das ist gut.
Drücken wir Z, durchgehend. Sie können sehen, dass es ein
bisschen draußen ist, weil wir sie
reinbringen
müssen. Tun Sie das jetzt. Ich drücke die Taste Control. Ich werde
noch einmal zu diesem kommen und ich werde es
einziehen und dann mache ich dasselbe
mit diesem, schieb es rein. Also sieh dir das an und
jetzt sieht
es absolut perfekt aus.
Akzeptiere diesen Teil. Jetzt kannst du sehen, wenn
ich das reinziehe, passt
es perfekt rein, anders als es vorher war. Perfekt. In Ordnung. Jetzt können
wir
beide
miteinander verbinden und kontrollieren, und jetzt
müssen wir sie nur noch drehen. Wir werden sie basierend auf unserem Cursor
erneut drehen. Control A transformiert den D-Cursor
richtig.inthree, und das können wir auch tun,
weil wir die Ursprünge jetzt festgelegt haben Wenn ich Shift D, 90, Shift D,
Z 90, Shift D, As 90 drücke , und los geht's Jetzt können Sie sehen, dass wir damit kein Problem
haben. Die sind ein
bisschen ausgefallen. Lassen Sie uns diese
beiden mit Control J
zusammenfügen Drücken
wir die Tabulatortaste und
schnappen uns beide. Drücken wir also S und Y und ziehen sie beide
gleichzeitig heraus. Wir müssen sie
natürlich reinbringen, und jetzt machen wir
dasselbe mit diesem. L und L S,
bring sie an den richtigen Ort. Lassen Sie uns jetzt endlich jeden von ihnen
reinbringen. Ich drücke
L, bring das rein, genauso wie das hier,
L, bring es rein. Dann will
ich mir jetzt beide schnappen. Ich werde
sie ein bisschen erziehen. Ich werde dafür sorgen
, dass dieser nicht zu weit weg
ist, wie Sie sehen können. Schließlich werde ich
dafür
sorgen, dass hintere Teil dort einen kleinen
Vorteil hat, wie Sie sehen können. Im Grunde versuchen
wir
jetzt nur, alle Probleme zu lösen, die
wir mit ihnen haben. Ich werde mir diesen schnappen.
Nun, zieh es so heraus. Und wenn wir uns umschauen, können
wir sehen, dass auch das geändert werden muss
. Bringen wir es rein. Also so. Bringen wir den auch
rein. Okay. Jetzt ist der drin. Sie sind wach. Ich schaue mich nur um und stelle nur sicher, dass
es richtig gemacht ist. Ich drücke die
Tabulatortaste, tippe zweimal auf die Acht, los geht's. Der Stuhl ist fast fertig. Das Einzige, was wir jetzt mit
dem Stuhl machen
müssen , ist einfach
auf dem nächsten,
hier ein paar Schrauben und dann ist es so gut wie fertig, anbringen
und dann ist es so gut wie fertig,
und wir können anfangen, all unsere Texturen einzufügen. In Ordnung, alle zusammen, das hat euch
also Spaß gemacht. Ich werde beim nächsten sehen.
Vielen Dank. Tschüss.
16. Behebung von Problemen mit UV-Auspacken: Willkommen zurück bei
Blender und Unreal Engine ein Dungeon-Requisitenkünstler
werden, wo wir ein Dungeon-Requisitenkünstler
werden,
und hier haben wir aufgehört Nehmen wir nun an,
speichern wir zunächst unsere Arbeit, damit
wir sie nicht verlieren Übrigens, wenn Sie Ihre
Arbeit verlieren, ist
das Beste, was Sie tun
können, zur
Datei zu gehen und Sie möchten
zur Wiederherstellung gehen, und Sie möchten den automatischen Speichervorgang
wiederherstellen. Sobald Sie auf Automatisches Speichern klicken, werden
Sie all
diese Speicherpunkte sehen , an denen Blender es tatsächlich
gespeichert hat.
Wirklich, wirklich
praktisch, das zu wissen. Manchmal speichert Blender
es, manchmal nicht. Sie müssen tatsächlich
in die Einstellungen gehen und ändern, wie oft und wie viele dieser Versionen
Blender speichert wenn Sie
sicherstellen möchten , dass Sie Ihre Arbeit nicht
verlieren. Ordnung. Also jetzt ist das erledigt. Lass uns das schließen. wir werden mit dem Riegel
reinkommen. Ich nehme die
Schale hier mit L. Ich drücke
Sie D. Ich
drücke P, um sie von der
Tabulatortaste zu trennen. Ein Klick vom Ursprung
zur Geometrie. Ich werde
das nur ein
bisschen größer machen. Ich werde es mit
meinen eigentlichen Materialien kombinieren. Ich werde es
hier hinstellen, direkt vor sie,
und der Grund, warum ich das tun möchte,
ist, dass es ein bisschen größer wird, weil ich diese Schüssel oft benutzen werde
. Deshalb will ich es machen. Außerdem sind auf dieser Schale,
wie Sie sehen, bereits die
Materialien drauf, was für uns sehr
wichtig ist. Jetzt kann ich diese
Schale immer und immer wieder benutzen, was wirklich großartig ist. Ich werde jetzt diesen Bogen mit Shift
nehmen, ihn in meinen Stuhl
bringen, vor sieben, ihn kleiner machen, also muss die richtige Größe
da sein. Jetzt kann ich ihn direkt
dorthin legen, wo er hin muss. Wenn ich es jetzt hochhebe, also je größer es sein mag, übrigens, desto
stilisierter, wird es aussehen Lass es uns da rumlegen,
so und dann
drücken wir Shift D. Lege es hierher, ziehe es heraus und dann
Shift D. Dasselbe hier drüben Und dann, endlich,
Shift D, zieht es raus, zieht es rein, so. Ordnung. Sie
sehen echt cool aus. Jetzt gibt es ein Problem. Sie sehen alle genau gleich aus. Um das zu verhindern,
drücken Sie Strg J, drücken Sie Tab,
A, um alles zu holen, packen
Sie sie wieder und jetzt sehen sie alle anders aus.
So einfach ist das Okay. In Ordnung. Also, wir haben im Grunde unseren Stuhl, wir haben unsere Bank und
wir haben unseren Laden. Wir müssen
noch einmal unsere Liste durchgehen , dass wir alles machen
wollen. Als Erstes
schlage ich vor, dass wir alles abschrägen,
was abgeschrägt werden muss Setzen wir es wieder
in den Objektmodus. Lassen Sie uns sicherstellen, dass unsere Kavitäten eingeschaltet
sind, weil sie den
Mixer neu geladen haben . Er
hat die Kavitäten tatsächlich und jetzt können Sie sehen,
dass sie besser aussehen, und jetzt kommen wir und fügen
all diese Stellen Sie nur sicher, dass
wir alles gespiegelt haben und wir vielleicht noch ein paar
Spiegel hier haben Ich neige dazu
, zuallererst die Materialien zu verstecken, all das im Weg zu
verstecken Was ich jetzt tun werde, ist
, sie alle zu schnappen sie mit Page
im Weg zu
verstecken. Dann drücke ich
B weil das die sind
, die ich nivellieren möchte. Nun, bei einigen davon weiß
ich, dass
es einige Modifikationen gibt. Um mich von all dem abzuhalten, was ich nicht tun möchte, ist es
besser, zu Objekt zu kommen, zu konvertieren und in Mesh zu konvertieren Jetzt können Sie dort sehen
, dass es besser ist. Der Grund, warum es die Note erreicht hat
, ist , dass das alles Orient ist. Wenn ich
mit dem Schiffsklick darauf klicke, komme ich zum Objekt, konvertiere, vernetze und
jetzt kannst du sehen, dass
all das hinzugefügt wurde. Es gibt keine Änderungen an ihnen, und ich kann
jetzt einfach die Strg-Taste drücken und alles
zusammenfügen. In Ordnung. Also lass uns dann mit
dem nächsten weitermachen. Ich werde genau
das Gleiche tun. Ich bin mir nicht sicher, ob sie
einen Modifikator haben, aber Sie können im Moment sehen, dass
sie alle zusammengefügt sind Ich glaube, sie haben eigentlich
keinen Modifikator. Ich glaube, ich habe mich schon allen
angeschlossen. Kommen wir also einfach zu unserem Hocker, und die Stühle sind auch schon
zusammengefügt. Damit ist jetzt alles
erledigt. Richtig. Fahren wir dann mit
der nächsten Sache fort
, der Abschrägung Also kommen wir zuerst zu diesem
und drücken
Strg, alle Transformationen rechts, Clix, Ursprünge, Geometrie
und Wenn Sie sich erinnern, habe ich noch einmal gesagt,
weder 0,3 noch 0,5, je nachdem, Da sieht kein 0,3 gut aus. Ich werde
das sofort anwenden. Ich werde jetzt
auf meine Bank kommen. Kontrolle oder Transformationen. Ich ändere Nr. 0.3. Und das ist
endlich bei meinem Hocker angekommen, wo ich eigentlich keine Abschrägungen
brauche Okay, wir haben also all die. Also, was wir
tun müssen, ist
Tage drücken, um sie zurückzuholen, also muss ich
diese kleinen Teile
mit Mcal-Checks oder Control J verbinden mit Mcal-Checks oder Control J Und jetzt muss ich
sie glätten Also gut, Shades
bewegt sich, Autosve an. Jetzt machen wir dasselbe damit. Endlich das Gleiche auch
damit. Ordnung. Schauen wir uns jetzt die
Normalwerte an Wir schauen uns das
Gesicht an und wir sehen, dass wir damit Probleme
haben. Ich werde mir beide
zusammen schnappen. Drücken Sie die Tabulatortaste, weil Sie
beide gleichzeitig bearbeiten können , drücken Sie A, um alles zu erfassen, Shift, drehen Sie alles
um und los geht's. Ordnung. Sie sind alle gesalzen Lass uns
jetzt kommen und ihnen einen Namen geben. Wir kommen zuerst zu diesem. Stuhl, das kannst du sehen. Es ist nicht richtig. Also, Stuhl.
Kommen wir zu diesem. Bank. Und schließlich der
letzte, Hocker, wie alle diese jetzt benannt sind, und jetzt müssen wir unsere Materialien
einbringen, was eigentlich ziemlich einfach sein wird
, weil wir alle schon
erstellt haben, was die Sache viel einfacher macht. Gehen wir zu unserem
UV-Bearbeitungspanel über. Sie können sehen, dass auf unseren Stühlen
bereits Materialien angebracht sind. Jetzt, wo sie den richtigen Weg eingeschlagen haben. Kommen wir zum ersten Teil. Wir nehmen diesen Teil,
intelligentes UV-Projekt, und lassen uns sehen
, wie das enden wird. Eine 90, drehe sie um, mache sie
kleiner, mit dem S
p, G in der Mitte, und dann
schauen wir uns an, wie das aussieht. Und eigentlich, okay. Das sieht ziemlich gut aus. Daran ist überhaupt nichts falsch
. Kommen wir nun zu diesen beiden. Wir werden
dasselbe tun. Also, intelligentes UV-Projekt und dann A oder 90, drehe es um, mach es kleiner. Nochmals, absolut perfekt,
wie sie herauskommen. Ordnung. Auch hier neige ich dazu, sie, wenn ich sie
einmal gemacht habe, aus dem Weg zu räumen. Ich werde diese Nähte
loswerden. Ich glaube nicht, dass wir sie wirklich brauchen
werden. Ich drücke also
A. Ich drücke
Kontrolle, klare Nähte.
Zieh die einfach aus. Und dann werde ich sichergehen, dass ich nervös bin und ich
schnappe mir die zuerst. Also machen wir diese
zuerst, intelligentes Projekt, und dann 90,
machen sie kleiner. Da haben wir's. Sogar diese
gehen in die richtige Richtung. Blends ist damit definitiv
viel besser
geworden . Lassen Sie uns diesen nun so auf den
Grund gehen. Sie können sich auch vorstellen, dass
es lästig sein kann, wenn
Sie versuchen, Dinge zu wickeln und Nähte zu markieren, weil wir es lästig sein kann, wenn die Dinge Das ist ein langer Prozess.
Intelligentes UV-Projekt A 90 ,
S. Natürlich könnten Sie
das alles zusammen machen. Ich bevorzuge es einfach, sie auf diese
Weise zu machen , weil ich das Gefühl habe, dass
es einfach viel einfacher ist. Ich werde das alles zumindest
zusammen machen, mir einen Maulwurf schnappen. Smart UV, Projekt A
90, bring sie runter. Brauerei. Spannung schließen. Doppelte Eins und fertig ist
der eigentliche Stuhl. Lass uns jetzt zum Laden gehen , weil ich
dir etwas im Laden zeigen möchte. Dinge wie dieses
und das hier, sie heißen Engons und du
willst eigentlich nicht, dass es hier los geht, lass mich dir das
hier zeigen, genauso wie all diese Seiten Nun, manchmal, wenn du das mit
etwas wie einem Pinsel
machst, Z-Pinsel einfach jede
Menge Löcher in das Netz, und das liegt daran, dass es ein Eng
ist, mit anderen Worten, es hat mehr als vier Seiten können wir hier sehen.
Wir haben Polygone Und wir können auch sehen, ob du die Hälfte davon hast,
du hast Dreiecke Sie können den
Moment sehen, in dem
Blender alles in Dreiecken
ausrechnet, was im Grunde ein Polygon ist, und dieses wird als ein Polygon klassifiziert Auch wenn es nicht
sein sollte, sollte es weg sein und wir wollen keine
Ngons in
unseren Spielressourcen haben oder unseren Spielressourcen Es ist schlecht für Animationen, es ist schlecht für die Texturierung,
es ist schlecht für die Beleuchtung und es ist schlecht für Spiele-Engines Das
willst du wirklich nicht tun. Auch wenn die meiste Zeit, wenn du sie
verschickst, bestimmte Software sowieso alles für dich triangulieren
wird Aber wir wollen sichergehen
, dass wir das auf
eine nette Art und Weise machen , damit wir das
eigentlich nicht wollen Was ich
tun werde, ist zuallererst, ich werde das alles auspacken Wenn ich den oberen Teil davon nehme, drücke
ich L, ich drücke auf
Mein UV-Projekt, klicke auf Okay und lass uns
einfach eine Menge haben Zuallererst
denke ich an NGRA-Material. Bringen wir Holz rein und lassen Sie uns eine Menge
davon haben , wie es oben
aussieht Jetzt können wir sehen, dass
das in die falsche Richtung läuft. Ich werde einfach schnell alles
durchdrehen. Acht 90, mach es ein
bisschen kleiner. Schauen wir uns an, wie
das aussieht, und Sie können sehen, dass das hier tatsächlich oft passiert. An allem, wo es ein
Stand oder so etwas ist. Sie können sehen,
dass wir
hier einige Probleme haben und ich damit nicht
zufrieden bin. Drücken wir also Strg
A oder Transformationen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die ursprüngliche Geometrie. Und jetzt gehen wir rein
und packen sie aus. Ich kann sehen,
dass es H gut geht. Bei diesem hier bin ich mir
nicht sicher. Stattdessen werde ich einige Szenen markieren. Ich glaube, ich werde dort
und da
ein paar Nähte markieren und dann dort
und auf der Innenseite. Also genau da drin. Sie können sie nicht sehen, weil die blauen Linien von
den spitzen Kanten ausgehen Aber wenn du sie im Weg verstecken
und das hier drüber bewegen willst , ist
es nur dieser Punkt
hier und du wirst sehen, dass du einen
hast, der sagt, wo ist es versteckt Hier ist es scharf, sodass du es aus dem Weg räumen kannst ,
wenn du das sehen willst Jetzt klicken wir mit der rechten Maustaste und markieren die Szene. Schnappen wir es uns jetzt. Jetzt eine Sache, die andere
Sache ist, dass du hier immer eine
große Naht hast, und daran kannst du
leider
nichts ändern, weil sie sich irgendwo verbinden
müssen, sonst wäre es eine Endlosschleife. Wenn ich jetzt klicke, markiere. Das Wichtigste
ist, wo immer Sie
diese Dinge platzieren , sollten Sie Ihr Bestes
tun, um sie zu verstecken. Das ist momentan die Naht
daran. Lass uns reinkommen und das jetzt auspacken. Lass uns auspacken und schauen wir uns an, wie das
tatsächlich aussieht Jetzt können Sie sehen, wir
haben diesen hier
, der so verbogen ist, und das ist, ich glaube,
dieser hier, oder es könnte der obere sein Ich bin mir nicht sicher, welcher das ist, aber so oder so, dieser
muss gedreht werden. L, um alles zu holen. Wir können sehen, dass wir auch noch
einen hier haben. L um das
eine zu holen, 90 drehen es um die Runde. Ich schaue nur, ich glaube
, das ist die Unterseite. So oder so, ich bin im Moment
mit diesem Look nicht zufrieden. Stattdessen zeige ich Ihnen einen anderen Weg, weil dieser nicht so funktioniert, wie wir es uns wünschen.
Was ich tun werde, ist in
der nächsten Lektion. Ich werde andere
Optionen durchgehen, die wir
haben müssen, um das Ganze wirklich gut
zu verpacken. Das Problem liegt in der tatsächlichen Maserung des eigentlichen Holzes. Sie können sehen, dass es einfach
überall und es sieht
nicht richtig aus. Ordnung. Wir
sehen uns beim nächsten, Leute. Hoffe dir
hat das gefallen.
17. Fertigstellung unseres Tisches und unserer Stühle: Nun, jeder versucht,
eine unwirkliche Engine zu kombinieren ein Dungeon-Requisitenkünstler
zu werden, und hier haben wir
aufgehört. Alles klar. Also jetzt drücken wir tatsächlich
Shift H. Das
macht alles unsichtbar, außer
dem Teil , an dem wir gerade arbeiten Und Sie können sehen
, dass
wir hier im Moment eine Naht haben. Und das werden wir nutzen, um
eine Runde zu machen , die ein
bisschen anders ist. Wenn ich diesen Teil hier nehme, drücke L, direkt
neben der eigentlichen Naht. Du musst auf das
Gesicht neben der Naht klicken. Klicken. Gehen Sie runter zum
Kartenpaket und klicken Sie. Dann willst
du am Ende so
etwas haben, was ein bisschen
durcheinander ist. Klicken Sie erneut. Komm runter, folge dem
aktiven Puat, klicke, und jetzt wirst du sehen, dass du am
Ende etwas
viel, viel Besseres Nun, das können wir
tatsächlich damit tragen. Jetzt müssen wir nur noch SDNY
drücken. Los geht's. Also zieh es zusammen, mach es
jetzt viel kleiner, bring es rüber Leg es rein und los geht's. Jetzt können Sie sehen, dass es
offen ist, viel, viel besser. Ordnung. Also lass uns jetzt
dasselbe mit diesem machen. Also, wenn ich das nehme, L, Mac Pack. Folgen Sie dann wieder den aktiven Quads. Okay, und dann A, mach es zuerst kleiner, G, noch kleiner,
und dann S und Y, bring es rein. Da hast du's. So können Sie Ihr Geschäft
realistischer
eröffnen . Jetzt werde ich tun, ich
werde dasselbe tun. Hier drunter. Auch hier sollten wir vielleicht damit
durchkommen, das alles zu
öffnen. Ich werde es versuchen. Ich
schnappe mir das, schnapp mir das und du
siehst, das ist das Problem. Warum wir dieses
Problem haben, ist, dass es auf eine wirklich flippige Art und Weise geöffnet ist Drücken wir, Light Mac Pack. Okay nochmal, dann Quad
Click und los geht's. Drücken wir A, S, bringen es ganz nach G, um es wieder zu bewegen. Schauen wir uns dann endlich an, was wir
hier sehen. Du siehst, ich muss mit all dem Dehnen
aufhören. Ich drücke S und Y. So, und los geht's. Jetzt schaut es auf Tom Tom Bar, wie Sie sehen können. In Ordnung. Das sieht jetzt richtig cool aus. Nun, ich glaube, ich bin wirklich
zufrieden damit, wie das ist. Wie Sie sehen können, sind es nur die
Unterschenkel. Alles, was ich tun werde,
ist
Altag zu drücken, um alles zurückzuholen L L L, und lass uns das Smart
UV-Projekt ausprobieren. Klicken Sie auf Okay. Drehen Sie sie um 90 und drücken Sie auf die Kante.
Und da haben wir's. Ein Hocker ist fertig. Kommen
wir nun endlich zu unserer eigentlichen Bank. Also genau das Gleiche
, was wir getan haben. Wir gehen rein. Ich
werde mir alles schnappen. Ich werde einfach die Taste drücken und zuerst alle Nähte löschen, und dann werde ich
das ein bisschen machen. Jetzt kannst du es im Moment sehen. Ich muss das überholen. Ich muss auch sichergehen, dass
ich das richtige Material habe, nämlich die Holzbretter Dann machen wir das Top-Projekt PosirsGrab
Three, Smart UV. A, dreh sie herum, S, bring sie rein
und los geht's Sie können sehen, wie schnell Sie
damit weitermachen können,
H drücken , nur um alles auszublenden. Lass uns jetzt sehen.
Nun, zuallererst werden
wir das tun, weil
wir wissen, dass damit das Smart-UV-Projekt
funktionieren wird . A, 90, drücken Sie S und dann
G, bringen Sie es rein. Da haben wir's, ihnen geht es
absolut gut. Lassen Sie uns
die jetzt endlich im Weg verstecken und
schauen , ob wir damit auch
durchkommen können. Intelligentes Projekt. Eigentlich, ja, so ziemlich, sie sind
wirklich gut geworden. Die eine Sache ist, dass ich mir das
nicht wirklich angesehen habe. Ja, bei dem habe ich es gemacht. Ich habe das
nicht wirklich geschafft. Lass uns aufsteigen. Gehen wir zurück und lassen es uns
abschrägen, das habe ich übernommen Die Abschrägung ist da drauf.
Ja, es wurde einfach nicht so angewendet.
Das werde ich nicht anwenden. Ich werde sehen, ob es
auch ohne
einen Plan funktioniert , den ich einfach
vergessen habe anzuwenden. Ich werde
jetzt zu beiden kommen . Sie können auch Shift Age drücken. Damit wird alles außer denen ,
die du hast, aus
dem Weg geräumt. Jetzt können Sie sehen, dass das
Problem, das wir haben ,
darin besteht, dass diese Seiten
hier alle in die falsche Richtung gehen. Ich werde einfach jeden von ihnen per Shift-Selektion
auswählen, und
ich glaube, werde ich mir die dann auch ansehen. Zuallererst werde ich
diese Runden drehen. 90 drehen sie um. Jetzt gehen sie den richtigen Weg. Jetzt brauchen
wir nur noch ihre Weste. Jetzt schnapp ich mir diesen,
wähle diesen aus. Sie sehen, das Problem ist, dass sie alle in
die falsche Richtung gehen und dass sie sich alle getrennt haben und das will
ich nicht wirklich. Ich werde zur untersten kommen
. Umschalt-Auswahl, Ctrl-Auswahl. Dieses Mal drücken wir
Strg sieben. Stattdessen werde ich drücken, runterkommen, aus dem Blickfeld projizieren. Nun, wenn ich
diese 90er-Runden drehe und sie etwas größer
mache, sie etwas größer
mache, solltest
du sehen, und jetzt sehen
sie absolut gut aus. Jetzt kannst du sehen, wie gut
sie tatsächlich aussehen. Sie sind direkt unter ihnen. Lassen Sie uns nun
diese tatsächliche Abschrägung anwenden. Steuerung A, wende sie an. Drücken wir Tag, wenn wir drin sind. Bearbeitungsmodus, drücken wir die Tabulatortaste und los
geht's. Die eine Sache, mit der ich
nicht zufrieden bin, sind immer noch diese. Ich muss die herumdrehen. Ich bin also
mit diesen Teilen nicht zufrieden. Es sind die Vorderteile, die die Teile kleiner machen
müssen. Ich werde alles nehmen,
A, S, sie kleiner machen. Jetzt sehen sie nur noch wie
ein Grab aus. In Ordnung. Jetzt bin ich damit zufrieden. Jetzt gehen wir zurück
zum Modeln. Lassen Sie uns das Rendern unserer eigentlichen
Zyklen einschalten und ich werde sie mir
kurz ansehen,
bevor ich sie abmelde, um
sicherzugehen bevor ich sie abmelde, um , dass
sie alle gut aussehen. Alle Abschrägungen sind
angebracht. Sieh fantastisch aus Bringen wir das jetzt rüber. Und was wir tun werden, ist
, es umzudrehen. Also 180. Nur sicherzugehen, dass meine
Herkunft im Mittelpunkt steht, was sie auch sind und dass sie
alle benannt sind, was gut ist. Lassen Sie uns
es abschließend auf Material übertragen. Lassen Sie uns die jetzt tatsächlich da
reinlegen. Sie haben hier Tische
und Stühle. Schnappen wir uns die alle. Drei von ihnen schleppen sie,
Tische und Stühle. Jetzt haben wir Tisch,
Hocker, Stuhl und Bank. Schnappen wir uns alle drei
zusammen. Eins, zwei, drei, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Markers Asset. D tippt auf das A. Wenn wir
jetzt zum Vermögensverwalter gehen, sollten
wir alle unsere
Requisiten haben, die hier sind. Dieser, einer und dieser,
ziehe sie, setze sie in Requisiten ein ziehe sie, setze sie in Requisiten Da hast du's. Da fehlt
einer auf der Bank. Schau es dir an. Die Bänke da. Da haben wir's. Jetzt
alle vier. Jetzt kannst du
sie dir tatsächlich alle schnappen, sie alle mitbringen. Du kannst
sie nicht wirklich zusammen rausbringen, aber wir können sie
mit einem anderen Hocker, einem Stuhl, einer Bank
rausbringen und los geht's. Du kannst sehen, wie
cool das ist. In Ordnung. Das ist jetzt erledigt
und jetzt können wir sie nur noch aus dem Weg räumen. Wenn ich mir das alles schnappe, drücke ich die Umschalt-Leertaste, führe meinen Zug ein, und
ich lege die hier drüben
aus dem Weg und sie sind
im Grunde genommen fertig. Also gut. Die andere Sache ist, ich muss nur schauen,
wo das ist, damit Sie
sehen können , dass diese Schale hier ist, also nenne ich
sie Bolt, was ich auch tun werde, ist,
dass ich sie als Vermögenswert erstellen
werde, und ich werde sie unter
etwas legen, das man Teile nennt. Ich werde auf diesen Teil klicken, also komme ich zu allen und füge den
Bool dann in meinen Teil ein Nun, warum mache ich das, weil ich jedes Mal, wenn ich jetzt einen Bolzen
brauche, ihn tatsächlich herausnehmen kann Nun, das einzige Problem, das Sie mit Ihrem Vermögensverwalter haben werden , wenn ich das weglassen würde, werden
Sie feststellen, dass es unsere
Ansicht tatsächlich verdrängt. Wenn ich bald sehen kann, dass es weg ist. Das
wollen wir eigentlich nicht tun. Aber wir
wollen in der Lage sein,
diese Schale in unsere Materialien zu stecken und sie
so zu verstecken, dass sie nicht im
Weg ist, und jetzt können wir diese Schrauben
verwenden,
wann immer wir sie brauchen. Wirklich, wirklich praktisch
, das auch zu tun. Ordnung, ich habe jetzt einfach alles
abgeschlossen
und Sie können sehen, dass uns
das bleibt. Ordnung. Kommen wir nun zu unseren Referenzen
zurück. Und ich denke, genau das werden
wir
als Nächstes tun. Gehen wir also zu unseren Referenzen. Ich werde einfach
meine andere Referenz schließen. Öffne meine anderen Referenzen. Also werde ich
zu meinem Download-Paket kommen. Ich gehe
zu meinen Referenzen. Ich werde es öffnen. Und
ich glaube, die wir jetzt
kreieren
werden, sind diese kleinen Requisiten Wenn ich das jetzt öffne, werde
ich dir zeigen, dass ich
all die kleinen Requisiten zusammengefügt werde
ich dir zeigen, dass ich
all die kleinen Requisiten Ich denke, für den nächsten
Teil unserer Model-Reise sollten wir uns
auf die Teller,
die Löffel, das Joggen und
solche Dinge konzentrieren , bevor wir schließlich wahrscheinlich zu den Alemgs
übergehen weil sie natürlich etwas
schwieriger sind In Ordnung. Ich werde
das auf die linke Seite meines Bildschirms legen. Ich werde das dann weglegen. Das Erste ist, wenn Sie nur Ihre Referenz mitbringen
müssen, werde
ich
zurück zum Modeln gehen,
sicherstellen, dass Sie es sich direkt ansehen, während Sie Ihre Referenz
mitbringen, und
lassen Sie uns unsere Dateien speichern. Ich speichere es einfach ab und wir sehen uns beim
nächsten Mal, Leute. Vielen Dank. Tschüss.
18. Arbeiten mit dem Solidify Modifier: Okay. Willkommen zurück, alle Blender und Oragon werden Dungeon-Requisitenkünstler, und
hier haben wir aufgehört Nun, eine Sache habe ich vergessen. Lassen Sie mich das näher betrachten. Und Sie können sehen, dass ich
vergessen habe, das zu triangulieren. Also ist es immer noch zu Ende
. Also, was ich tun
werde, ist, ich werde es mir
einfach schnappen. Und es gibt eine wirklich,
wirklich einfache Technik, um das zu beheben. Alles, was Sie tun müssen, ist
, mit der rechten Maustaste auf die
Stelle zu klicken , wo es
heißt, Schritte triangulieren Sie müssen dafür sicherstellen, dass Sie
Face Leck aktiviert haben,
also
Gesichter triangulieren, und dann wieder
runter kommen und versuchen, Quadrate zu
machen also
Gesichter triangulieren, und dann wieder
runter kommen und versuchen, und los geht's Alles wird
wieder normal sein, außer dass es
all diese Zylinder bereits für dich trianguliert all Also jetzt ist das perfekt.
Bereit zu gehen. Und die andere Sache
ist, es hat
die UVs nicht verändert oder
so, perfekt In Ordnung, also fangen wir
in der Mitte an. Also werde ich es auf den Ursprung der Welt verlagern. Lassen Sie uns zunächst
mit unserer Grundplatte beginnen. **** Bring einen Zylinder rein. Nochmals, ich werde
das auf 16 setzen. Ich will es nicht zu hoch haben. Ich will S. drücken. Ich will meinen Mann ein bisschen
vorbeibringen, nur damit ich mir ein
Bild von der Größe machen kann, wie Sie sehen können, wenn
das ein Teller wäre, wäre er absolut gebraucht. Also lass es uns ein
bisschen kleiner machen. Etwas vernünftigeres
wie diese Größe,
S, ziehen Sie es zusammen, es und das sieht
ungefähr nach der richtigen Größe
für ein Theaterstück aus. In Ordnung. Also jetzt müssen wir es nur noch
zu einem sehr,
sehr einfachen Spiel
für unseren Kerker machen sehr einfachen Spiel
für unseren Kerker Also schnappen wir uns das Gesicht. Wir drücken und dann bringe ich es einfach rein. Also, zieh es runter und los geht's. In Ordnung. Also so
einfach ist das Spiel. Gehen wir nun
zur eigentlichen Schüssel über. Und das werden wir tun,
ist, dass ich tatsächlich eine UV-Kugel
reinbringe. Drücken wir die Shift-Taste für
eine Mesh-UV-Kugel. Nochmals, ich werde
das leiser stellen, es ist zu hoch. Lassen Sie uns das wieder in
den Objektmodus versetzen. Und dann werde
ich das auch auf 16 stellen. Ich denke, das
wird eine gute Zahl sein. Ich denke 16 und 16. Vielleicht
reduzierst du das ein bisschen. Etwas wie 12, und ich denke sie werden viel
besser sein. In Ordnung. Lassen Sie uns jetzt
die Teile loswerden, die wir nicht benötigen. Das wird der
Rand sein
, der
hier rundum verläuft , weil Sie sehen
können, dass das die Hälfte ist. Wenn wir das hier loswerden, löschen wir es. Orte, ganz oben, löschen heißt: Hier ist meine Schüssel. Lass es uns ein
bisschen kleiner machen. Lassen Sie uns das ansprechen, nur um
sicherzugehen, dass es die richtige Seite ist. Ich habe immer noch eine riesige Schüssel, machen
wir sie ein
bisschen kleiner. Drücken wir einfach, um es ein wenig zu
reduzieren,
damit es viel besser aussieht. Ich glaube, bei einer Schale wie
dieser würden sie das auch tun. Wenn ich zugreife, wenn ich die Taste
7 drücke und zu ihr komme, was ich tun kann, ist C zu
drücken, was mir einen Kreis zur Auswahl gibt. Wenn ich darauf klicke, gehe ich bis hier hin. Was ich dann tun kann, ist
, es herunterzuziehen. Z, zieh es runter. Achte darauf, dass du zweimal
draufdrückst , damit es in dieser Linie
verläuft. Dann drücken
Sie jetzt nur noch S und Z. Alles, was ich dort getan habe, ist, es
im Grunde zu planen. Jetzt kann ich
es tatsächlich so an seinen Platz ziehen. Sie können sehen, wie einfach es
war, die Schüssel tatsächlich dorthin zu bekommen. Nun, das einzige Problem, das
Sie damit
haben werden , ist, dass Sie diesen Rand verfestigen
müssen und wir haben diesen
unteren Teil Das
wird uns nicht wirklich helfen. Was ich tun werde, ist, dass ich meinen Rand abspalten
werde. Ich werde das so machen
, dass ich reinkomme und S klicke, und dann drücke
ich Strg und ein kleines Plus
neben dem Zahlenpfad der bis hierher führt, dann drücke ich Y. G.
Und jetzt können Sie sehen, dass
es so aufgeteilt ist. Jetzt will ich das tun, ich
will nur dieses Gesicht ausfüllen. Wenn ich das verstecke, komm schon. Alter Schaltklick, nur um all das zu
erwischen,
was rundum läuft. Realistisch möchte ich damit
umgehen dass ich Randschleifen überbrücken möchte Um das zu tun, brauchst
du einen leeren Teil. Im Grunde müssen es zwei
separate Teile wie diesen sein, und dann können Sie mit der rechten Maustaste klicken. Komm runter, überbrücke die Kantenschleifen. Jetzt können Sie
nur noch diese Teile ausfüllen. Es macht es einfach wirklich,
wirklich sauber,
wenn man es
auf diese Weise macht. Also. In Ordnung. Also lass uns jetzt auf die Bühne drücken und meine Schüssel
zurückbringen. Und jetzt will ich
nur noch diese Schale von diesem Teil hier
abtrennen. Also, wenn ich es
mit LP-Auswahl,
Tab, schnapp es mir wieder. Steuerung A, alle Transformationen,
klickt auf Ursprungsgeometrie. Und jetzt bringen wir
einen weiteren neuen Modifikator ein. Also füge einen Modifikator hinzu, komm runter und wir werden einen hinzufügen
, der Solidify
heißt,
und los geht's Solidify
heißt,
und Sie können genau sehen,
was das bewirkt. Lassen Sie es uns jetzt
ein bisschen runterschalten, weil ich denke,
dass das tatsächlich richtig sein könnte. Wenn ich das
herunterbringe, kannst du sehen machen wie das Schiff
hält
und ich kann es
etwas dünner Schließlich möchte ich sichergehen, dass
es gleichmäßig dick ist. Stellen Sie immer sicher, dass das aktiviert ist. Sobald Sie
das kontrolliert anwenden, werden
Sie sehen, dass wir dort
ein vollständiges Netz haben. Zum Schluss möchte ich
nur diesen Teil ansprechen, damit wir da nicht
diese Lücke haben. Ich werde mir den unteren Teil schnappen
. Auch hier möchte ich
sichergehen, dass ich nur
das Beste herausnehme Ich werde tatsächlich reinkommen. Und ich werde
diesen Ball aus
dem Weg räumen , nur damit ich
sehen kann, was ich mache. Was ich dann machen werde
, ist, das Ganze mit
der Umschalt-Taste und der rechten
Maustaste zu drehen.
Naht markieren. Und dann drücke ich Taptge
, nur um
die Oberseite der Schüssel Nimm den Boden der Schüssel
und jetzt kann ich
mit dem Gesicht und dem Bein reinkommen, weil wir die Naht
da haben und L drücken, und jetzt kann ich einfach alles herausholen Ich rufe es einfach auf,
tippe zweimal auf das A und los geht's. Das ist eine wirklich,
wirklich schöne Schüssel. Ordnung. Jetzt haben wir einen
Ball. Wir haben unseren Teller. Wir fügen beide zusammen , weil wir sowieso keine
Modifikatoren haben Also kontrolliere J. Bring es her. Jetzt machen wir einen kleinen Löffel. Die Art, wie ich einen kleinen Löffel
machen werde, ist wahrscheinlich einfach einen Zylinder zu benutzen und ihn herauszuziehen oder
so ähnlich. Ich denke, das wird
wahrscheinlich der beste Weg sein. Ich drücke auf Versanddatum und
hole einen Zylinder rein. 16 ist absolut in Ordnung. Lass uns S darauf drücken. Lass uns einfach das Oberteil benutzen. Ich will das alles
natürlich nicht benutzen. Ich komme
rein, schnappe mir den Boden, drücke erneut Strg plus, drücke Gesichter löschen, und dann solltest du am Ende
einen Löffel wie diesen haben. Jetzt werde ich es ein bisschen ausdehnen. Nun, die ausgewählten S und Y aktualisieren ein wenig
herausziehen. Sie können jetzt sehen, wie einfach
es ist, diesen Löffel zuzubereiten. Jetzt ist der Löffel natürlich auch in der Mitte
eingerückt, also müssen wir das tun Der einfachste Weg, das zu tun, besteht darin, ihn zu drücken und ihn direkt hinein zu bringen Sie werden sehen, dass das nicht
wirklich gut funktioniert, es ist ein Übergang und so. Lassen Sie uns zunächst Transformation
weiterverkaufen. Steuerung A, Zurücksetzen,
Rechtsklick auf Ursprungsgeometrie. Tippen Sie erneut auf „Ich“ und dann auf „Einfügen“.
Sie können sehen, dass wir es
jetzt viel, viel näher heranbringen können. Nun, du willst
es nicht kaputt machen oder so. Du willst es nur
in Englisch bringen, es ist so. Dann
willst du das jetzt
reinbringen. Sie möchten es einbringen, um es runder zu machen . In Ordnung. Bring
es jetzt endlich wieder mit rein. Damit wir nicht nochmal rüber
gehen. Jetzt haben wir genug Ed-Loops in der Mitte, um
damit tatsächlich etwas anzufangen. Jetzt brauchen wir nur
noch mehr draußen. Es ist also Kontrolle.
Bringen wir drei, Linksklick, Rechtsklick. Und jetzt finden wir heraus, dass wir in
die Mitte gehen können . Schnapp dir
nur das Zentrum. Stellen Sie Ihre proportionale
Bearbeitung auf Smooth und jetzt greifen Sie
es einfach mit diesem blauen Pfeil, bringen Sie es rein. Los geht's. Da ist dein richtiger Löffel. Wenn ich jetzt die Tabulatortaste drücke, siehst
du, dass das ziemlich gut
aussieht. In Ordnung. Zum Schluss möchte
ich nur noch
den Edge Shift aktivieren und
klicken, den Rand öffnen. Jetzt will ich den
eigentlichen Löffel rauskommen lassen. Also nehme ich die
Rückseite davon, drücke 7 und ich extrudiere
es einfach zurück, also und y, ziehe es zurück. Und das war's Nur ein einfacher, einfacher Löffel. Sogar, wie dieser Vorteil hier zum Vorschein
kommt. Ordnung. Also,
alles, was wir tun müssen, ist, dem
Ganzen etwas Dicke zu geben. Control A, A transformiert,
Rechtsklick,
Sage und Geometrie, und alles, was Sie jetzt
tun möchten , ist einfach
ein weiteres verfestigtes Element hinzuzufügen Wir werden es in die andere Richtung bringen.
Also, wenn ich es anspreche, legen Sie fest, welcher Weg am besten aussehen
wird. Wahrscheinlich auf diese Weise. Es ist sowieso nur ein einfaches Werkzeug, bei gleichmäßiger Dicke, und dann
müssen wir es nur noch kleiner machen. Wenden wir das
auch mit Steuerung A an. Lassen Sie uns das übernehmen, nur um
sicherzugehen , dass es
die richtige Größe hat. Also, das sieht ziemlich gut aus. Also. In Ordnung. Damit bin ich
zufrieden. Bevor ich mit den Elmogs
weitermache, denke
ich, wir sollten
einfach ein paar Materialien dafür
mitbringen und sicherstellen, dass sie
korrekt sind und
so Das machen wir
beim nächsten. werden
wir es speichern
und beim nächsten, wie ich schon sagte, bringen
wir einige Materialien mit. Wir werden tatsächlich auch ein
neues Material erstellen. Wir haben das also einsatzbereit. Also gut, alle zusammen, das hat euch gefallen, und ich werde beim nächsten
sehen. Vielen Dank. Tschüss.
19. Fertigstellung unserer Utensilien: Willkommen zurück
an alle, dass Blender Anal
Engine zu einer Dungeon-Requisite wurde, und hier haben wir aufgehört Bringen wir jetzt wieder
unsere Materialien rein. Also werden wir unsere Materialien
einbringen. Lass es uns in
unseren Zyklen rendern. Schnappen wir uns eines
dieser Materialien. Schicht D.
Und dann werden wir zu diesem Material
übergehen. Den, den wir reinbringen wollen. Lass uns eine Menge beenden, also
öffnen wir unsere Texturen wieder. Der, den wir wollen, heißt
Dungeon Wood Course. Wenn ich mir das schnappe und einfach diesen Teil davon
kopiere Control C.
Kommen wir zu diesem. Ich werde das
abziehen. Klicken Sie auf ein neues. Strg V, drücke die Eingabetaste, und jetzt gehen wir zuerst
zu diesem. Also gehen wir zum Shading Panel. Ich werde einfach für die stehlen. Strg C, und dann setze
ich es auf Cycles
Rendern, komme zu diesem, drücke Strg V und da sind
die drin. Jetzt kann ich zu meiner
prinzipiellen Control-Shift-T zurückkehren, und jetzt kann ich zum
Dungeon Wood-Kurs gehen, der hier ist
, und mir all das bis auf den direkten
Text schnappen bis auf den direkten
Text Wir brauchen keinen Direkttext,
also können wir das loswerden. Und dann werde ich mir all
die schnappen. Der direkte Text ist übrigens da, denn wenn du sie in Unreal Engine aufnimmst
, wirst
du sie tatsächlich brauchen,
es ist wichtig, dass du
sie dort hast Ich lösche jetzt einfach meine, damit du weißt,
welches wir verwenden Aber für dich, stell einfach sicher,
dass du deine da drin behältst, oder lade sie einfach erneut herunter, wenn du einige
löschst,
lösche sie nicht weiter so wie ich Lass uns das
Prinzip wie folgt anklicken. Da haben wir's. Jetzt können wir sehen, dass
wir unseren Holzkurs haben. wir nun
unsere tatsächliche Farbe und setzen sie
in unseren Farbverlauf ein Dann stecken wir
diese Farbe in die Oberseite und dann
in die Unterseite. Jetzt sollten wir in der
Lage sein , das
Material ein wenig herauszuholen. Schauen wir uns die
Festigkeit unseres Holzes an. Lassen Sie uns darauf zoomen. Wir
drehen das nicht auf Null runter. Ja,
so etwas sieht gut aus. Ich schaue mir jetzt nur die Stärke
an, kann ich das ein
bisschen herausbringen. In Ordnung. Irgendwie, wir werden es auf ein
bisschen höher
hochdrehen , 3.6 oder
so. In Ordnung. Das sieht ziemlich gut aus. Jetzt können Sie sehen, warum wir das
getan haben, denn jetzt
können wir das für unser Besteck
und solche Dinge verwenden. Lass uns jetzt zum Modeln zurückkehren und
jetzt sollten wir es tun. Wenn ich daraus Material mache. Und jetzt kommen wir zu zweit. Also werden wir sie wieder aus dem Weg räumen. Also komm zu unseren Tellern, drücke den kleinen Punkt drauf und jetzt
fangen wir an, sie mit UV-Strahlung zu
verpacken. Also denke ich zuerst,
ich schnappe sie mir einfach. Ich möchte sie
auch abschrägen , also denke ich, dass
ich das tun werde Ich glaube, ich werde einfach ein bisschen
abschrägen. Ich werde hier etwas manuelles
Abschrägen vornehmen,
ohne den Bevel-Modifikator zu verwenden Ich mache das einfach mit einem alten Schiebeclip
um jeden von ihnen herum
und drücke die Strg-Taste, um sie
zu nivellieren Sie können sehen, dass es
nicht richtig funktioniert, und das liegt daran, dass ich sie
genauso gut alle
gleichzeitig machen könnte , eigentlich
verschiebe ich einfach jeden von ihnen. Steuere A oder transformiert die
richtige Origins-Geometrie, und jetzt sollte ich in der Lage sein
, sie zu nivellieren. Ich mache das zuerst.
Steuerung B, Abschrägung ausschalten. Nur ein kleines bisschen,
wie Sie sehen können, wenn Sie
denken, dass ich da
zwei Abschrägungen habe will ich wirklich nicht, also gehen
wir zurück. Steuerung B. Lassen Sie uns das auf eins reduzieren ,
sodass es wie eine Tombar aussieht.
Jetzt machen wir das Sehr, sehr geringes
Niveau auf der Platte, sehr geringfügige
Kontrolle, also
machen wir auch das Unterteil Drücken Sie B so, und der Löffel möchte
wahrscheinlich auch eine ganz
leichte Abschrägung Also
ganz unten auf
der Oberseite. Also auf dieser Seite. Also. Drücken Sie den Punktverbund, vergrößern damit ich ihn tatsächlich benutzen kann, drücken Sie Strg B,
ziehen Sie ihn rein ,
ganz, ganz leicht, so, und das ist in etwa. Ordnung. Also lass uns jetzt unser Material
reinbringen. Also werden wir
den Gemeindekurs einführen, und wir werden
es auf jeden von ihnen legen. Also. So wie es ist. In Ordnung. Sie können genau sehen, wie es aussehen
wird, obwohl es am Ende nicht wirklich so
aussehen will, also werden wir wahrscheinlich einige Nähte an diesem Bild markieren müssen . Also werde ich das tatsächlich tun. Ich werde hier eine rundum
verlaufende Naht markieren. Ich werde hier auch eine rundum
verlaufende Naht markieren. Also markiere sehen und ich werde dann
auch Marco Sin wahrscheinlich von hier bis hierher machen. Klicken Sie auf Marcos. In Ordnung. Versuchen wir nun, das
auszupacken. Ich werde es mir schnappen Ich drücke auf Smart
UV project und klicke auf Okay. Wie Sie sehen können,
ist die eigentliche Unterseite, wirklich schön
ausgepackt
ist, genau dieser Teil hier, von dem
wir wussten, dass wir damit
ein Problem haben würden Jetzt müssen wir nur noch reinkommen. Schnapp es dir von hier, drücke L und dann drücken
wir. Ich zünde meinen
Rucksack an, drücke erneut und dann
folgen wir den aktiven Quads, klicken und los geht's Jetzt kannst du sehen, dass es so
aussieht, als ob Tom nackt ist. Ich glaube nicht einmal, dass
ich reingehen und das
wirklich ändern muss . Vielleicht tue ich das. Vielleicht ist es ein bisschen zu körnig
, also sollte ich das vielleicht tun. Ich werde
jetzt einfach zu meiner UV-Bearbeitung gehen. Ich drücke die Tabulatortaste, ich drücke
die Punkte, um die Ansicht zu vergrößern. Und dann werde ich denken, versuchen
wir, das zuerst S und Y einzufügen
. Sie können hier sehen, dass ich immer noch
meine proportionale Bearbeitung aktiviert habe meine proportionale Bearbeitung aktiviert Als ich das reingebracht habe,
können Sie sehen, dass es da ein
kleiner Kreis Stellen Sie sicher, dass es
ausgeschaltet ist. S und Y. Bring es ein bisschen rein Dann kämmen wir es bis
zur Mitte, damit wir es mit Facette Ich schaue nur, ob ich
das ein bisschen hervorbringe, das wird wie ein Bogen aussehen, wie Sie sehen können Schnappen wir uns den Boden, A S, holen ihn raus
und los geht's. Das sieht wirklich gut aus. Ordnung. Lass es uns glatt
schattieren. Bringen wir unser Auto
Smooth rein und los geht's. Schließlich denke ich, Sie hier auch kein
Verschiebewerkzeug haben, also drücke ich einfach die Leertaste, bringe mein Verschiebewerkzeug rein,
also habe ich es. Ich denke, dass ich damit
so gut wie fertig bin. Kommen wir nun zur Schüssel. Die Schüssel ist wieder dasselbe. Kann ich damit durchkommen,
alles auf die gleiche Weise auszupacken? Ich drücke A, sollte mir einfach
alles schnappen und lass uns zum intelligenten
Projekt kommen Es wird so
ein Chaos sein. Das müssen wir wirklich
klären. Ich werde
so ziemlich das machen, was ich
zuvor getan habe , indem ich
einige Nähte markiere. Ich werde es auch
nur tun, um es
ein bisschen einfacher zu machen .
Manchmal ist es so. Wenn ich das hier drüber ziehe, kann
ich es in den Objektmodus versetzen
und dann kann ich wirklich
sehen, was ich mache. Ich kann sogar
den unteren Teil verstecken und mir
diesen Teil einfach hier schnappen. Ich schnappe mir
das, schnappe mir das und dann hole ich mir das. Ich werde
es mir hier schnappen, mit rechten Maustaste klicken und die
Naht markieren. In Ordnung. Und dann will ich einfach
sehen, wie es hier runter geht. Also das alte Shift
and Click, und es wird
dauern, bis alles
rundum läuft . Ich werde
eine Szene markieren. Und dann werde ich diesen hier
einfach
loswerden, weil
wir da wirklich keine Naht brauchen,
also durchsichtige Naht, und du
solltest am Ende
eine Naht haben, die nach unten geht,
eine Szene, die hier unten hinuntergeht. Und im Grunde
solltest du jetzt in der Lage sein , so viel, viel besser
aufzusteigen. Wenn du das jetzt
wieder auf das Material legst
und es wieder greifst, drückst du es aus und packst Am Ende wirst du mit so
etwas enden. Nun, dieser Teil ist nicht,
keiner davon ist perfekt, wie Sie sehen können, also
müssen wir das tatsächlich klären. Der mittlere Teil ist okay und der untere
Teil ist okay. Es sind nur diese Kanten
, die wir aussortieren müssen. Also lasst uns das Gleiche tun
wie das, was wir bisher getan haben. Und das ist auch der Grund,
du kannst etwas gebrauchen. Also wenn ich es
übertreibe und es dir einfach zeige und
du kannst
Speerprojektion verwenden Aber das Problem ist, dass es eine Schale ist und die Holzmaserung, wie Sie sehen können, versucht hat, es
tatsächlich so zu machen Da ist eine Naht drin,
die alles durcheinander bringt. Aber der Grund, warum wir das nicht tun
können, ist , dass
die Holzmaserung nicht wirklich so verlaufen würde, wie Sie sehen können Ich gehe wieder nicht zur Arbeit. Sie könnten diese Projektansicht auch
auspacken,
aber ich denke, der
beste Weg,
dies zu entpacken , ist die Art und Weise, wie wir das
tun, also schnappen wir uns dieses, L und dann das Lightmap-Paket Und du und dann
bis zu den Quads, klickt. Da hast du's. Da
kannst du sehen, wie nackt das tatsächlich aussieht. Jetzt
müssen wir es nur noch umsetzen. Ich
mache es einfach ein bisschen kleiner, lege es in die Mitte, mache es dann größer und dann werde
ich einfach schauen
und das ist perfekt. So werden sie es
wollen. So, jetzt machen
wir auch das Innere. Folgt Quads. Okay. Da haben wir's. In Ordnung. Ich glaube, ich
will eigentlich die andere Seite. Es ist wahrscheinlich 90,
dreh es herum. Ja. So will ich es haben. Ordnung.
Mit dem Teil hier bin ich zufrieden. Ich muss jetzt nur noch
diesen Teil auf der Unterseite auspacken. kannst du hier sehen. Ich muss hier
irgendwo eine Naht markieren. Ich nehme diesen
Teil hier, Rechtsklick,
Mark, dann will ich einfach irgendwo im Bott
sammen. Mein, da wir es an die gleiche
Stelle setzen wie dieses eine Korn. Ich werde mir diesen Klick schnappen. Nochmals, schnapp dir den Boden, L. Pack, du folgst einem Viereck. Ein G, bring es in die Mitte. S und Y, zieh es ein bisschen
heraus. Da haben wir's. Perfekt auspacken Außer vielleicht
schaue ich mir nur diesen mittleren Teil an. Möchte ich so auspacken? Ich glaube, das
werde ich eigentlich lassen. Ich denke, es sieht gut
genug aus. In Ordnung. Kommen wir nun zu unserem
Löffel und wir werden
zuallererst sehen, ob wir ihn
auspacken können, wie wir es zuvor getan haben Intelligenter Klick auf das UV-Projekt. Eine 90. Okay. Ja. Ja,
mit dem Löffel ist das wahrscheinlich okay,
solange wir
ihn einfach so drehen , dass er gerade ist,
nicht schräg. Ich werde einfach
einen Löffel in die Mitte reiben. Man kann sagen, dass ich da
ein paar Probleme habe. Ich schnappe
es mir und drehe es um. Da haben wir's. Das
sieht bestimmt schlecht aus. Da haben wir's. Ich
denke, das wird tatsächlich
okay aussehen. In Ordnung. Lass uns den Löffel
in die Schüssel geben. Ich schnappe es mir und lege
es rüber. Dann drehe ich
es nur so, drehe es und lege es an
die Seite Also. Stellen wir sicher, dass
es da drin ist, und
drehen wir es dann einfach auf Z, also los geht's. Dann bewegen Sie es ein
bisschen drüber. Das Doppelte Da haben wir's. Schalen und Teller,
wirklich einfache Dinge. Jetzt frage ich mich nur, ob dieser Löffel vielleicht
aus gemacht wäre. Wir haben etwas Mehl, das wir auch verwenden
können, denk dran. Ich denke, was wir tun werden
, ist das Mel auch auszuprobieren. Ich nehme meinen Löffel, weil
wir Poolmaterial verkaufen Jetzt ist es
wirklich einfach es gegen etwas anderes auszutauschen. Ob alt oder gut, wir verwenden Körner,
um es auch glatt zu färben. Lass uns unser Auto Smooth einschalten. Stellen wir sicher, dass unsere Schalen
auch glatt schattiert sind. Da haben wir's. Bringen wir es auch mit, weil
es da drin steckt. kannst du
jetzt sehen. Da haben wir's. Ich denke, es
hätte Metall sein sollen. Lass uns das anziehen. Ja, da haben wir's.
Auf unseren Renderer. Jetzt können wir genau sehen, was
wir sehen. In Ordnung. Also bin ich damit zufrieden.
Jetzt ist es nur noch ein Löffel. Ich bin mit Sachen nicht zufrieden.
Ich werde es herausziehen. Ich werde zu meinem Material zurückkehren. Lass es uns auf den Holzkurs bringen. Lass uns das andere Holz probieren. Wo ist das andere Holz, also haben
wir Holz. Da haben wir's. Okay. Ja. Ja, ich glaube, ich werde es tatsächlich auf
dem Holzkurs haben . Ja. Ja, ich glaube
, ich werde es so haben. Es mischt sich einfach ein
bisschen zu viel hinein. Also könnte ich reingehen und ein anderes Material machen und
es ein bisschen dunkler machen. Ich werde mir das alte Eisen tatsächlich
ansehen. Ja, ich werde
tatsächlich an jedes Licht gehen. Ich werde
es stattdessen aus Metall machen denn wenn du dann
Gabeln und solche Dinge machst, dann kannst du Alice sie
benutzen. In Ordnung. Lass uns jetzt zurück zum Modeln gehen. Dann werden wir die Datei
einfach speichern. Und beim nächsten Mal werden
wir diese tatsächlich benennen und dann können wir
mit unserer Arbeit beginnen. Als Nächstes machen wir den Job und dann gehen wir
endlich zu den Mooren
über Ordnung, alle zusammen,
ich hoffe, es hat euch gefallen, und ich werde beim nächsten
sehen. Vielen Dank auf Wiedersehen.
20. Verwenden des Fettstifts für Kurven: Willkommen, einer bei Blender und Real Engine, der zum
Dungeon-Requisitenkünstler wird. Lassen Sie uns diesen Typen ein bisschen
hierher bringen und dann
beginnen wir mit einem echten Zylinder Ich bringe einen Zylinder rein. Ich glaube, wir können immer noch mit 16
davonkommen. Lass uns das versuchen. Machen wir
es ein bisschen kleiner. Wie Sie sehen können, sieht so etwas
wie diese Größe ungefähr richtig aus. Jetzt müssen wir nur noch so
formen, wie wir es wollen. Alles was ich tun werde, werde
reinkommen und Control drücken. Ich werde ein paar Edge-Loops reinbringen
. Also Linksklick, Rechtsklick. Sie können sehen, dass ich hier unten
sechs Kantenschleifen eingebaut habe. Sie können
diesen Wert bei Bedarf auch erhöhen. Denken Sie also einfach daran. Und dann werden
wir die Oberseite und
die Unterseite loswerden . Lösche die oberen und unteren Flächen. Langfristig wird es uns also
leichter fallen. Und was wir jetzt tun können, ist ,
reinzukommen, nach unten zu greifen,
also das alte Umschalten und Klicken, proportionale Bearbeitung einschalten, und jetzt
können wir es tatsächlich einbauen. Also können wir unseren Job reinbringen und anfangen
,
das Ganze so zu gestalten, wie wir es wollen Also, wie Sie sehen können, lassen Sie uns den Hals des Joggens
reinbringen. So, und Sie können sehen,
wie einfach es jetzt tatsächlich
ist, das
so zu gestalten, wie wir es wollen. In Ordnung. Nun, ich glaube,
ich werde es
herausnehmen,
also drücke ich die Eingabetaste, also drücke ich die Eingabetaste, deaktiviere die proportionale Bearbeitung
und dann, anstatt es irgendwohin
zu
ziehen, drücke
ich einfach S und das bringt
dann
die Bombe für mich raus. Dann werde ich es nur noch ein bisschen herunterziehen. Okay. Und da haben wir's. Lassen Sie uns jetzt endlich die Lippe
herausziehen. Ich hole mir das einfach. Stell nur sicher, dass du
mittendrin bist, damit du sehen kannst, dass
ich mittendrin bin. Ich ziehe es gerade raus, so. Dann werde
ich sie nur ein bisschen
rausziehen ein bisschen
rausziehen damit es nicht
zu hart wird. Ich denke auch, wir
brauchen nur noch eine weitere Kantenschleife. Klicken Sie bei gedrückter Ctrl-Taste auf den rechten Clip ,
und dann nehme ich einfach
diesen und nehme
ihn ein bisschen hoch. Und jetzt kannst du sehen
, dass ich diese wirklich, wirklich schöne Form habe. Lassen Sie uns klicken und die
Form glätten, um die automatische Glättung
einzuschalten , sodass Sie
sehen können , dass wir ein paar Klumpen
und Unebenheiten und solche Dinge haben und Unebenheiten und solche Dinge Sie möchten
diese vielleicht nicht drin haben, wenn Sie
möchten, dass sie entfernt werden.
Das Beste, was Sie tun können,
ist einfach reinzukommen und das zu nehmen,
zum Beispiel Strg B zu drücken,
und Sie werden jetzt sehen, dass Sie diese zum Beispiel Strg B zu drücken, tatsächlich glätten können tatsächlich glätten Ordnung. Damit bin ich zufrieden
, außer dieser Angst. Ich gehe einfach zurück,
weil ich nicht
will, dass
Min auszieht Aber wenn wir diese mündliche Verhandlung ablehnen, können
Sie jetzt sehen, dass wir all diese Klumpen
und solche Dinge
loswerden können . In Ordnung. Jetzt kommen wir rein,
setzen es wieder in den Objektmodus und machen uns eine gute
Vorstellung davon, wie es aussieht. Ich werde das ein bisschen
nivellieren. Ja, ich glaube, ich bin zufrieden
damit, wie das aussieht. Jetzt kommen wir rein und bringen ein modifizierbares Objekt rein,
bevor wir das machen, die Steuerung oder die Transformationen Bringt es nicht zu einer Verfestigung. Da haben wir's. Geben wir
ihm etwas Dicke. Eigentlich
sieht es absolut perfekt aus, das reinzubringen. Achte nur darauf, dass du
hier siehst , wo es nicht ganz eben ist. Selbst bei der Dicke sorgen wir nur dafür, dass
alles ausgeglichen wird. Wir müssen das
ein bisschen ansprechen , so
etwas in der Art. In Ordnung, aber abgesehen
davon passiert es wirklich. Lassen Sie uns die Brust kontrollieren und dann kommen wir jetzt rein und lassen die
ein bisschen runter , weil
sie nicht ganz richtig ist, nehmen sie ein bisschen runter. So, und los
geht's. In Ordnung. Nun, lassen Sie uns diese
einpendeln, bevor wir weitermachen. Klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste auf
Strg B, gleichen Sie sie aus und halten Sie dabei die Umschalttaste gedrückt. Da haben wir's. Ihr
Job, jetzt mache ich
das , wir
fügen einfach eine Brücke zu
diesem unteren Teil hinzu. Wenn ich im Grunde genommen das Dach und die
Bombe überbrücken lasse. Nun, das werden wir nicht. Ich zeige dir eine andere
Art, es zu tun. Umschalt-Klick, schnapp sie dir, indem
du sie rundherum drehst. Drücken Sie auf das geborene Gesicht, nur
um das Gesicht auszufüllen, nehmen Sie dieses, indem
Sie es rundum bewegen, und drücken Sie das F Born, um das Gesicht
auszufüllen. Da hast du es, so einfach ist das. Ich glaube nicht, dass Sie hier eine weitere Abschrägung haben
wollen, ich nehme das, drücke Strg B, Sie können sehen, dass Sie dort eine bessere Lippe
bekommen können , wenn Sie das dort haben
wollen Ich finde, das
sieht eigentlich ganz gut aus. Also ich glaube, ich werde es
lassen. Also gut. Also, jetzt brauchen wir nur noch das in den
Griff und ich
werde dir zeigen, wie ich
darüber denke. Wir benutzen es einfach, wir zeigen es dir. Wir werden zeigen, dass wir es für mehrere
verwenden werden, wir werden es auch für dieses tun. Was wir tun werden, ist
ein Flugzeug hereinzuholen. Zuallererst wollen wir jedoch, dass unser Flugzeug dort ankommt
, wo das Drogenzentrum ist. Shifta selected, Shift,
lass uns ein Flugzeug reinbringen. Drehe das Flugzeug herum. RX 90. Machen wir es ein
bisschen kleiner. Ich werde es einfach hier
rausholen, und dieses Flugzeug, mit dem ich
im Grunde genommen gezeichnet habe. Um nun auf etwas zeichnen zu
können, muss bereits eine
Kurve vorhanden sein. Das geht am besten
, indem Sie Shift A
drücken zu der Stelle, an der Kurve
steht, fügen Sie eine Bezier-Kurve ein, und jetzt müssen Sie Tabulatortaste drücken und einfach alles
löschen einfach sicher, dass Sie A drücken
und dann alle
Scheitelpunkte fertig stellen und dann alle
Scheitelpunkte fertig Mit anderen Worten, Sie können hier sehen die Bezier-Kurve Wenn ich sie und die Scheitelpunkte lösche, die Bezier-Kurve Dennoch ist hier nichts drin. Es ist im Grunde leer. Jetzt, wo es leer ist,
komme ich auf die linke Seite, wo dieses Zeichensymbol ist, und dann willst du rüber kommen. Öffnen Sie das, drücken Sie
N, wenn Sie es öffnen möchten, gehen Sie zum Tool und stellen Sie
sicher, dass es sich auf der Oberfläche befindet. Jetzt werden Sie feststellen
, dass Sie
reinkommen und sich
trotzdem bewegen können. Aber du kannst sogar Bars machen, du kannst es einfach rausbringen. Okay. Und du wirst am Ende eine schöne Kurve
für deinen eigentlichen Job haben. Nun, das ist wirklich,
wirklich einfach zu machen. Nun, wenn du deine Kurve drin
hast, lass uns sehen, wie
sie aussieht. Denn wenn Sie damit
nicht zufrieden sind, können
Sie eine weitere Kurve einzeichnen Was Sie tun möchten, ist, dass
Sie zu Geometrie
wechseln und
das Ganze öffnen und es
im Grunde extrudieren möchten Nun, manchmal, wenn
Sie es extrudieren, geht
es in die falsche Richtung Jetzt müssen
Sie nur noch die Tabulatortaste,
Grammatik und Shift drücken , und
sie werden
es für Sie in
die richtige Richtung drehen , wie Sie sehen können Nun, einige der Punkte, mit denen Sie
vielleicht nicht zufrieden sind, aber tun Sie noch nichts
dagegen. Zuallererst möchten
Sie einen weiteren Modifikator hinzufügen , kommen Sie
rein Um einen Modifikator hinzuzufügen, verfestigen Sie ihn
und
klicken Sie dann einfach mit der rechten Maustaste, und
klicken Sie dann einfach mit der rechten Maustaste Nun, das gibt Ihnen eine gute Vorstellung davon, wie es aussehen
wird Reduzieren Sie es jetzt endlich ein wenig, also bringen Sie die Dicke ein wenig an die gewünschte Stelle
und setzen Sie dann einfach
den Offset auf 0,5 Ich
werde es wieder genau
in der Mitte des Krugbodens platzieren.
Sie können jetzt sehen,
wenn ich die Sieben drücke,
dass es in der Mitte des Krugbodens platzieren.
Sie können jetzt sehen,
wenn ich die Sieben drücke, sich in der Mitte befindet Wenn ich einfach Strg Z drücke, kannst
du sehen, dass es auf dieser Seite Jetzt will ich es genau
in der Mitte haben. 0,5 und dann spiele einfach ein bisschen damit
herum, und wir können es so direkt
in die Mitte verschieben. Ordnung. Nun, ich bin
damit zufrieden. Ich bin einfach nicht glücklich damit, sagen
wir mal, diese Teile hier, zum Beispiel, das
ist nicht sehr gut. Sie können sehen, dass wir eine Menge Maschen
haben die
übereinander
laufen. Die Hauptsache ist aber, ich werde
das einfach aus dem Weg räumen. Ich bin mit der Dicke zufrieden. Und nein,
ich bin es nicht, es muss
ein bisschen dicker sein. Ich denke, es ist im
Moment ein bisschen zu schwach. Also werde ich
es einfach ein bisschen so herausbringen. Also, die andere Sache, die Sie damit machen
können, ist, wenn ich reinkomme und
sagen wir, ich will joggen, lassen Sie uns den Bewegungsaufwand erhöhen Ich werde mir
diesen Scheitelpunkt hier schnappen. Ich werde eins drücken, ich
werde es ein bisschen
herausziehen und dann werde
ich mir diesen Griff schnappen Jetzt, wo der Griff ist,
brauchst du sie nicht wirklich zu benutzen. Wenn Sie einen drücken und
direkt darauf drücken, wo auch immer Sie ihn bewegen, wird er in der Linie
gehalten, in der Sie
hinschauen. Das gilt es zu berücksichtigen. Jetzt können Sie sehen, wie einfach es ist, sich beide zu schnappen und das Ganze so zu
gestalten
, wie Sie es möchten. Wie Sie sehen können, los geht's. Ich glaube, damit bin ich zufrieden
. Ich werde diesen auch
gestalten, also bin
ich damit nicht zufrieden. Ich werde G drücken, es an seiner Stelle nach oben
bewegen und dann werde
ich G drücken. Einfach versuchen dieses Ding in Ich
will es haben, los geht's. Siehst du,
wunderschöne Org-Taste G kann
das
jetzt auch herausziehen. Lass uns versuchen, es zu verschieben. Ich schnappe es mir
nur und
drücke G, um es
in die richtige Position zu bringen Nun, die andere Sache, die
Sie tun können, ist, diese beiden
Punkte zu erfassen, und wenn Sie und drücken, können
Sie sie sogar
dünner machen, wie Sie sehen können Es eignet sich jedoch am besten für
die proportionale Bearbeitung. Wenn ich das jetzt herausbringe, können
Sie sehen, dass es
das Ganze dünner
machen kann weiter es sich hier
und unten bewegt, sodass es realistischer wirkt Nun, zu guter Letzt, bevor wir etwas
damit anfangen, im Moment
haben wir in jedem von ihnen eine Menge Polygone Aber wir können sie tatsächlich
ablehnen. Wenn wir reinkommen und
das auf eins reduzieren, werden
Sie sehen, dass im
Grunde alle Polygone gelöscht Lass es uns jetzt einfach lauter machen. Zu etwas
Vernünftigerem wie sechs, und jetzt können Sie sehen, dass wir mit
so vielen Polyenen
die gleichen Effekte erzielen können mit
so vielen Polyenen
die gleichen Effekte erzielen Ich werde noch eine Sache
aufdrehen nur um diese Glätte zu bekommen Endlich, wir haben ein Slidify und
wir haben hier eine Kurve,
und wir müssen sie im Grunde anwenden, um tatsächlich
reinzukommen und das Netz
ein bisschen mehr Der Weg, das zu tun, ist Objekt, Mesh
konvertieren und los geht's, alles wurde
jetzt angewendet und es ist tatsächlich Mesh, Sie können sehen, dass es
all diese Arbeit für uns erledigt Jetzt will ich diese Seiten
endlich nivellieren. Drücken Sie die Maustaste und klicken Sie auf die Seiten. Nur um sie ein
bisschen zu glätten. Kontrolle B, dann gehen wir. Jetzt lass uns Shade Smooth auftragen. Kombinieren wir es mit der Kanne Control J und setzen wir
Auto Smooth bei 52 Da hast du's. Ein wunderschöner Krug Okay. Und wir haben es
wirklich, wirklich einfach gemacht. Ich bin wirklich glücklich mit dem Joggen. Man kann sehen, dass es wirklich sehr gut
zusammenpasst. Hoffentlich sehen deine Jogginghosen auch
richtig gut aus. Und ich denke, was wir in der nächsten Lektion tun
werden, ist, dass wir zu unseren eigentlichen Bierbechern
übergehen werden zu unseren eigentlichen Bierbechern
übergehen Denn wenn man bedenkt, wie
wir das gemacht haben, sind
die Almugs
wirklich einfach , weil
wir die Fähigkeiten
aus all dem, was
wir gelernt haben , mitgenommen Ordnung, gehen wir zur Datei, speichern sie und sehen uns beim nächsten Mal.
Vielen Dank. Tschüss.
21. Erstellen der Ale Mug Griffen: Willkommen zurück alle,
Blender und Real Engine, werdet ein Dungeon-Requisitenkünstler, ihr
werdet ein Dungeon-Requisitenkünstler,
und hier
haben wir aufgehört Lassen Sie uns diese zuerst auf den Boden legen, damit sie nicht in der Luft
schweben Also werde ich einfach eins drücken, um
sicherzugehen, dass sie auf dem
Boden liegen und so spielen. Ich werde mir diesen und diesen
schnappen. Also, nimm meinen Jogger, er rauf und ich werde meinen Jogger einfach hierher
verlegen, so. Also gut Jetzt drücken wir Shift, unser Weltherkunft. Lass uns reinbringen. Nochmals, wir bringen noch einen Zylinder
rein und wir machen beide gleichzeitig. Wir bewegen uns einfach ein
bisschen da drüben. Shift, bringen wir einen Zylinder rein. Machen wir es auf die richtige Größe. Also so etwas in der Art. Ich sagte, zieh es hoch und das sieht eine
ziemlich ordentliche Größe aus. Bin. Dann lass uns
reinkommen und das Top holen. Und unten, lösche Gesichter. Jetzt neige ich dazu, immer dort
zu arbeiten, wo wir mit mehreren Assets
arbeiten. Versuchen Sie, sie
so gut wie gleichzeitig zu erstellen ,
denn dann können Sie so ziemlich die gleichen Dinge
verwenden wie das, was Sie
für das erste getan haben. Wie bei diesem kann ich
jetzt die Tabulatortaste drücken, Shift D drücken, um es rüber zu bringen, und jetzt kann ich an diesen
beiden gleichzeitig arbeiten. Kommen wir zuerst zu diesem. Wir fügen ein paar Kantenschleifen hinzu. Steuerung. Lassen Sie uns
einfach drei hinzufügen, Linksklick, Rechtsklick und dann machen
wir, ich setze
proportionale Bearbeitung ein. Schnapp dir diesen in der Mitte.
Wir werden nur ein bisschen
reinbringen, wie
jetzt kommen wir zu diesem. So ziemlich das
Gleiche. Kontrolliere drei. Linksklick, Rechtsklick. Schnapp dir dieses mittlere
S und bring es heraus. Mit diesem werde ich ihn nur ein
bisschen kleiner machen. Ich möchte nicht, dass sie
genau die gleiche Größe haben. Ich werde es nur
runterholen. Drücken Sie eins. Dann glaube ich,
ich lasse sie
so stehen, weil ich sie auch bombardieren
will. Dessen bin ich mir bewusst. A Das nächste, was
ich tun möchte, ist diese
Metal-Bands zu gründen, die sie umgeben. Zum Glück für uns, weil wir die Kantenschleifen eingebaut haben
, können
wir sie tatsächlich verwenden,
um die Metallbänder anzulegen. Ich komme
zuerst zu diesem. Alter Shift-Klick. Dann
drücken wir Strg
B. So , und dann benutzen wir sie für
diese Metal-Bands. Jetzt muss ich sie nur noch
rausholen. Ich muss wirklich
nichts anderes mit ihnen machen. Ich kann also nur die Eingabetaste drücken. Anstatt S zu drücken,
nehmen Sie die Portionen ab.
Sie werden sehen, dass, wenn ich sie mit S
herausbringe, es nicht wirklich so ist, wie wir es
wollen, weil sie größer herauskommen als das Innere, und
das wollen wir nicht. Stattdessen kannst du einfach
drücken und sie einfach
irgendwie herausnehmen und du wirst
sehen, dass sie dann
wirklich, wirklich gleichmäßig herauskommen und sie sind viel besser. Also wenn ich die Formen jetzt glatt mache
und die automatische Glättung einstelle. Sie können sehen, wie
schön das jetzt tatsächlich aussieht, anstatt sie schräg
hervorzuheben oder so. In Ordnung. Dann machen wir dasselbe
damit. Ein Shift-Klick
Shift-Klick dreimal. Drücken Sie B, und wir werden diese
etwas kleiner
machen, glaube
ich, ungefähr so. Nochmals, teste sie, bring sie raus, also los geht's, Schatten bewegen sich automatisch weiter, und los geht's,
so einfach ist das. Nun, wir könnten eine
Verfestigung für sie verwenden,
aber das würde bedeuten
, dass wir diese Teile tatsächlich abnehmen müssten ,
um sie tatsächlich zu
verglühen. Ich glaube nicht
, dass das der
richtige Weg verglühen. Ich glaube nicht wäre Ich denke aber
, wir werden uns die Oberkante schnappen. Wir drücken einfach S, bringen es ein bisschen rein, und dann werde
ich es nur noch herunterfahren. Drücken Sie Z, ziehen Sie es nahe genug nach unten, was hier in der Nähe ist. Sowas in der Art.
Dann werde ich
nur sichergehen, dass ich mit dem Inneren
zufrieden bin . Mit der Innenseite werde
ich wahrscheinlich eine Schleife mit
drei Kanten oder so
etwas hineinbringen . Steuern Sie eins, zwei, drei,
Linksklick, Rechtsklick. Dann werde ich das jetzt
nur noch ein bisschen rausziehen. Okay, also. Da hast du's. Da siehst du, wir haben
das Innere, fertig. Lassen Sie uns nun
der Sache auf den Grund gehen. Schiffsklick, Schiffsklick. Ich werde diese
Kanten überbrücken, klicken Sie mit der rechten Maustaste. Kantenschleifen
überbrückst , hast du am Ende so
etwas. Lassen Sie uns den unteren Teil
etwas herunterfahren, also den inneren Teil nur um es ein
bisschen besser zu machen. Lassen Sie uns nun endlich
den Boden der Ulme erstellen. Umschalt-Klick, eins drücken,
drücken, um es herunterzuziehen Und jetzt erstellen wir
den unteren Behälter. Die Art und Weise, wie wir
das machen werden, ist
im Grunde dieselbe wie die, die
wir hier gemacht haben. Klicken Sie mit der Shift-Taste, nehmen Sie alles, geben Sie ein, und dann ziehen Sie es bei Altern einfach ein
wenig heraus, und los geht's Da ist wirklich, wirklich nette Almo. Jetzt wollen
wir endlich
nur noch diese Oberteile abflachen Wir kommen rein, klicken bei gedrückter
Umschalttaste, bei gedrückter Umschalttaste auf Strg B und
nivellieren sie ein
wenig. Da haben wir's. Lassen Sie uns nun so ziemlich das
Gleiche tun , was wir auch
mit diesem gemacht haben. Alles, was ich tun
werde, ist, zuerst reinzukommen. Ich werde
S drücken und es reinbringen. Dann werden wir
es fast auf
den Boden herunterbringen . E und Z, naja, nahe genug, wo dieser ist. Wir haben da einen Kreisverkehr. Dann werde
ich jetzt ein paar große
Schleifen auf der Innenseite Drücken Sie drei
Linksklick und klicken Sie mit der rechten Maustaste. Schnappen Sie sich das mittlere,
drücken Sie das S-Born Und was
ich dann bei diesem
mache, ist , dass ich beide gleichzeitig nehme, wieder
das S-Board und sie einfach
herausziehen und los geht's. Nun, das Gleiche
mit der Bombe. Alte Umschalt-Klick, Shift-Klick, Rechtsklick Bridge Edge-Loops. Und jetzt gut, lass uns
den unteren Teil davon machen. Olshif, klicken Sie auf ein
E, bringen Sie es runter, und dann klicken Sie bei
gedrückter Umschalttaste und so, und geben Sie dann AlterNS ein und holen Sie es
heraus Da haben wir's. Noch ein
nettes Ergebnis. Nun, gut, wir müssen diese nur
ausfüllen , damit wir sehen können, dass
sie nicht ausgefüllt sind. Alles, was ich tun werde, ist
reinzukommen, mir den einen
schnappen, den Bot nehmen,
dann auf diesem, Zach dasselbe. Der Boden Ordnung. Da haben wir's. Das Einzige, was uns fehlt ist nur die Abschrägung
oben. Alte Umschalttaste,
Shift-Taste, Strg B, herausziehen. Der Tad so und los geht's. Okay, zwei Karten fertig. Jetzt brauchen wir nur noch die Griffe, und ich glaube, wir werden, wie Sie auf der Referenz sehen
können, einen
komplizierteren
Griff an diesem haben , den einfacheren
Griff an diesem, und wir werden es
im Grunde genauso machen wie das, was wir mit diesem Krug hier gemacht haben Kommen wir rein. Zuallererst denke
ich, dass wir beides
gleichzeitig machen können Also, ich drücke Shift A,
bringe einen Planeten um
90 rein. Jetzt verschiebe ich ihn einfach in die Mitte, so,
und füge jetzt eine Kurve hinzu, und füge jetzt eine Kurve hinzu, also Bezier-Kurve, Tab,
A, lösche t, jetzt kann es auf
die rechte Seite kommen Das sollte sowieso schon an der Oberfläche
sein, und jetzt sollten wir in der Lage sein,
reinzukommen und diese Liste zu erstellen Lass uns das zuerst machen. Ich versuche zu folgen
, wie dieser Film tatsächlich aussieht.
Ich werde das machen. Bei diesem hier werde
ich es
ein bisschen
runder haben, ein bisschen
runder also mach dir keine Gedanken über Kurven, denn
am Ende des Tages können
wir sie rein und
raus bewegen und solche Dinge. Machen Sie sich also nicht zu
viele Sorgen um sie. Also, was ich tun werde, ist, dass
wir das
hier hinter uns lassen , dieses Flugzeug. Wenn Ihre nicht
so sind, wie Sie sie wollen, versuchen Sie es
einfach noch einmal und stellen Sie sicher, dass Sie mit ihnen
zufrieden sind, und dann werden wir es tun weil sie beide zusammen sind. Wir können sie beide
gleichzeitig machen. Ich komme zuerst
rein
und benutze Sie, Sie können sehen, einer geht so und einer geht so.
Ich glaube, es ist dieser. Komm rein und bring mein Move-Tool mit. Vergewissere dich, dass ich mir das alles
geschnappt habe,
also
drücke ich Schnapp dir alles ,
drücke N, und dann
dreht
es genauso wie dieses Genau das ist einer. Die Sache ist, ich glaube, sie sind ein
bisschen zu dick, also werde ich meine Extrusion ein
bisschen herunterfahren, so etwas Jetzt werde ich endlich kommen. Und bring meine Solidify mit rein. Ich werde das auch
auf Shading Flat
mit Rechtsklick,
Rechtsklick setzen und wo
ist es glatt schattieren? auf Shading Flat
mit Rechtsklick,
Rechtsklick und wo
ist es Ich muss die Tabulatortaste drücken.
Flacher Schatten. Da haben wir's. Jetzt wissen wir, wie weit wir das
bringen können . Also lass es uns rausbringen. Man kann sehen, dass einer
diesen Weg geht und einer
diesen Weg geht. Ich werde sie eigentlich überhaupt nicht bewegen. Ich kann es ein
bisschen reinbringen, wie Sie
sehen , vielleicht ist es,
damit durchzukommen. Ja, das sollte
eigentlich in Ordnung sein. Ordnung.
Jetzt bin ich mit der Dicke zufrieden. Jetzt kommen wir zuerst zu
diesem
und wir werden diesen reparieren. Ich werde darauf eingehen. Okay. Und ich schaue,
ich bin wieder geradeaus, also drücke ich Eins auf
einem Ziffernblock und alles, was ich
jetzt versuche, ist
sicherzugehen , dass das hier an die richtige Stelle geht. Also ich möchte
hier im Grunde etwas haben, das sie an ihrem Platz
hält. So etwas in der Art. Und ich
glaube, damit komme ich durch. Ordnung. Lass uns den unteren
machen. Ich glaube, mit dem
untersten bin ich schon zufrieden. Die einzige Sache ist jetzt, ich
möchte einfach nach unten greifen, die proportionale Bearbeitung einschalten und dann einfach T
s drücken und es einfach ein
bisschen dünner machen , je nachdem, wie es darauf
ankommt. In Ordnung. Das sieht ziemlich gut aus. Kommen wir nun
zu dem anderen. Der andere, mit dem ich nicht so
zufrieden bin. Also schnappen wir uns das. Ich nehme diesen Griff,
drücke G, während die
proportionale Bearbeitung
aktiviert ist, und drehe ihn einfach herum. So und dann G. Und dann werde
ich mir beide schnappen. Drücken Sie G, so wie es ist. Auch hier bin ich nicht so
glücklich damit. Ich versuche wirklich nur, das richtig zu
gestalten. Nun, die andere Sache, die du tun
kannst, ist, wenn du
Probleme mit dem Winkel hast
und solche Dinge. Was Sie tun können, ist, sie beide aufzunehmen, Löschen zu
drücken und einfach
die Scheitelpunkte aus dem Weg zu löschen und dann einen weiteren
Scheitelpunkt einzufügen. Ich nehme und
diesen, klicken mit der
rechten Maustaste, unterteilen Wenn Sie jetzt diesen herausnehmen, können
Sie sehen, dass es für Sie ein
bisschen einfacher ist,
tatsächlich die
Form zu erhalten, nach der Sie suchen können
Sie sehen, dass es für Sie ein
bisschen einfacher ist,
tatsächlich die
Form zu erhalten, nach der Sie suchen
. In Ordnung. Jetzt werde ich wahrscheinlich
diesen
hier reinbringen , so etwas in der Art. Und dann werde ich
diesen vielleicht ein bisschen rausbringen . Immer noch nicht zufrieden
damit, wie es ist. Ja, das ist viel besser, und dann werde ich diesen hier
herumdrehen. Ja. Ich glaube, damit bin ich
viel, viel glücklicher. Mit diesem werde ich
es nicht kleiner machen, wenn es runter geht. Ich will es einfach so haben, nur ein einfaches AMG oder
so. Ordnung. Damit bin ich zufrieden. Mir ist wahrscheinlich
bewusst, dass
es hier unten wahrscheinlich ein
paar Probleme mit dem Netz geben wird, wo sie sich
kreuzen und solche Dinge, aber ich werde Ihnen auch zeigen, wie
Sie das beheben können. Nochmals, da wir dort
Modifikatoren und Kurven
haben, müssen wir nur Objekte konvertieren
und in Mesh konvertieren.
In Ordnung. Nun, wenn wir zu
diesem kommen und die Tabulatortaste drücken, können
Sie sehen, dass
wir eigentlich alles okay gemacht haben. Damit haben wir eigentlich
keine Probleme. Wenn Sie nun
Probleme haben, können Sie
nur so reingehen und einfach Löschen drücken
und Kanten auflösen,
und sie werden einfach die Kanten entfernen,
die sich für Sie
überlappen Natürlich sind meine nicht so schlecht,
aber das Einzige, was ich getan
habe, ist, dass ich vergessen habe, die Anzahl der Polygone zu reduzieren Ich werde tatsächlich
zurückgehen, bevor ich das getan habe, und du wirst sehen ob ich zurückgehe und zu meiner Kurve gehe Ich will das nur leiser stellen. Ich will es nicht so hoch haben, also werde ich es auf 7 setzen, wie ich es
mit dem anderen gemacht habe, und dann gehe
ich zu Objekt, Konvertieren, Mesh und
los geht's. In Ordnung, alle zusammen. Also beim nächsten Mal sollten wir in der
Lage sein, diese
Ulmen fertig zu stellen,
und dann sollten wir in der Lage
sein,
weiterzumachen und alles tatsächlich
texturieren zu lassen, wie der Krug
und diese Hölzer und
solche Dinge und dann sollten wir in der Lage
sein,
weiterzumachen und alles tatsächlich
texturieren zu lassen , wie der Krug und diese Hölzer und
solche alle zusammen.
Das hat mir sehr gut gefallen und ich werde beim nächsten
sehen. Vielen Dank. Tschüss.
22. Beheben problematischer Nähte: Willkommen zurück an alle, wie
Blender und Unreal Engine zum Dungeon-Requisitenkünstler wurden, und hier haben wir aufgehört Schauen wir uns diese jetzt zuerst an, um
sicherzugehen, dass ich
mit den Maßnahmen zufrieden bin Zuallererst möchte
ich ein kleines Stück Post
, das hier reinkommt, wodurch es
so aussieht, als ob sie
tatsächlich von etwas aufbewahrt
werden . Drücken wir die Umschalttaste und
alles, was wir
tun werden , ist ein einfaches Warteschlange ,
S, ein E eingeben, es aufrufen. Ziehen Sie es heraus ,
ich
werde es nur ein
bisschen weiter herausziehen und dann die Tabulatortaste drücken. Ich werde es
da runterbringen und dann
nur ein bisschen hochziehen und es dann wahrscheinlich einfach so
herausziehen. In Ordnung. Vielleicht
möchte der Bot ein
bisschen herunterfahren ,
damit Teile
nicht durchstochen , und dann L drücken, nur um es zu nehmen, und ich werde Shift
drücken und ich werde
es einfach zum anderen
Teil bringen, so etwas Ich werde
es ein bisschen öffnen und
es dann einfach an die richtige Stelle ziehen Vielleicht kann ich damit
durchkommen,
es etwas weiter nach unten zu bringen , wo Sie sehen können, dass es einfach den Unterschied macht ,
wie es tatsächlich aussieht. Ordnung. Das
sieht wirklich nett aus. Jetzt schnappen wir uns eins davon und bringen
es auf diese Seite. Also werde ich mit
Shift D kommen, es duplizieren, es über die P-Auswahl
bringen, es
abtrennen, die Transformationen
kontrollieren rechten Maustaste klicken. Es ist
Ursprungsgeometrie. Bringen wir es
jetzt zu diesem. Man kann viel
zu groß von der Mutter sehen, also werden wir es ein bisschen zusammendrücken, dann ziehen wir es einfach an seinen Platz Ich drehe es, also y, drehe es um, ziehe
es hoch, ziehe es rein Ich kann hier sehen, dass ich dieses Teil
hier herausziehen muss. Sie können also sehen, ob ich
das Teil
herausnehmen muss. Ich drücke eins,
ich drücke G
und dann können wir es herausziehen. Ordnung. Jetzt machen
wir den Boden. Auch hier nehme ich es mit D-Schuh,
lege es runter und drücke
dann auf einen
Ziffernblock und drehe es einfach Y drehe es um und
lege es an die Stelle, wo du es haben möchtest Ich denke nach.
Möchte vielleicht dort sein. Ja, so etwas in der Art. Ich habe es nur ein bisschen rausgebracht. Da haben wir's. Das
sieht absolut in Ordnung aus. Okay, jetzt können wir sie
alle zusammenfügen, also glaube ich
, das Letzte,
was ich tun muss, ist ein
bisschen abzuschrägen. Das machen wir zuerst. Wir werden wahrscheinlich denken, dass
diese kleinen Teile hier
nicht wirklich
abgeschrägt werden müssen, müssen sie wirklich abgeschrägt werden
oder ich werde einfach schauen Ja, wahrscheinlich schon Ich werde sie mir
beide gleichzeitig schnappen und ich werde sie beide
gleichzeitig machen **** klicken, einfach jeden von ihnen
runtergehen. Ich glaube nicht, dass ich den Tiefpunkt
machen werde. Ich möchte also
sichergehen, dass die Abschrägung
alle gleich ist Nun zur
Drucksteuerung, B, zieh es raus,
nur eine winzige, winzige Abschrägung, als ob sie so verdammt
schlecht aussehen Ordnung. Kommen wir jetzt zu diesen und wir werden dasselbe
tun. Slick und
dann komme ich zu diesem
und drücke Strg B, und wir werden einfach abschrägen. Jetzt teilen
wir sie
auf, also
drücke ich L zur Auswahl Und dann füge ich das alles zusammen
,
indem ich alles nehme und die
Strg-Taste drücke,
und dann stelle ich sicher, dass
die Schattierung glatt ist Alles ist glatt getönt und alles ist
zusammengefügt, und los geht's Also, gibt es irgendeinen Teil
davon, für den ich eine App habe? Ja, wahrscheinlich dieser Teil hier. Ich muss das abklären. Ich hole mir das einfach.
Ich werde eins drücken. Ich drücke zuerst G, dann schiebe
ich es ein wenig
heraus
und dann machen wir
dasselbe mit diesem. G, und los geht's. Wir
klären die. Die sehen wieder gut aus. Jetzt machen wir
dasselbe damit, also drücken wir B und schnappen alles. Drücken Sie die Strg-Taste. Rechtsklick, Schatten bewegen, Automatisches Speichern einschalten und
endlich, los geht's Nun, das sind die fertig. Jetzt müssen
wir nur noch die Materialien
reinbringen. Also im Grunde
werden sie aus Holz sein. Sie werden
aus dunklem Metall an den Griffen sein. Ich denke, das Ganze wäre
eigentlich dunkles Metall, also werden wir es versuchen. Ich glaube, wir haben ihnen sogar eine SMS geschickt, abgesehen von der Kanne. Fangen wir eigentlich mit
dem Krug an, der Krug wäre
also wahrscheinlich aus
Silber Lass uns reinkommen und wir
machen ein anderes Material. Also werde ich
meine Materialien so zurückbringen .
Wir schnappen uns den. Ich drücke die Umschalttaste
und wir werden auch, ich glaube nicht, dass wir
noch eine brauchen, also werden wir das noch nicht tun. Also werden
wir es abziehen. Und dann gehen wir
zu unseren Texturen und wir haben diese hier. Wie
Sie sehen können, haben wir zwei
grundlegende Silberschätze . Lassen Sie uns diesen hier verwenden. Das ist der, den
wir verwenden werden. Ich werde darauf zurückkommen, klicken und
dann kopieren wir das einfach. Drücken Sie C und dann neu
und geben Sie dann so ein, und jetzt kommen wir mit C zuerst zu
diesem, zu
unserem Shading-Bedienfeld. Auch hier werden wir diese
Control C kopieren . Es ist
schade, dass Blender kein Setup mit Ambient
Clusion hat, aber das tut es nicht Steuere T und lass uns das Silber
reinbringen. Es ist Silver Basic hier. Auch hier haben wir all das. Wir wollen nicht das direkte X wir wollen das offene
GL, los geht's. Ordnung. Das ist das Silber, und ich schaue mir nur an, wie
das tatsächlich aussieht. Ist es glänzend genug? Vielleicht ist es das, vielleicht auch nicht. Wir können das trotzdem ändern, und ich zeige dir jetzt
, wie das geht. Aber lassen Sie uns zunächst die
Umgebungsokklusion einbauen, genauso wie wir es bei allen anderen
gemacht haben Schauen wir uns jetzt an, wie dunkel
wir es eigentlich haben wollen. Wir können das auch ändern, um zu ändern, wie dunkel es ist. Das werden wir mitbringen. Da haben wir
keinen großen Unterschied. Also werden wir es in diesem Fall einfach ein bisschen
runterfahren. Also, wie ändern wir das Metall? Wir wollen diese echte
Metallkarte dort behalten. Denn wenn wir das abnehmen, können wir das
Metallische verändern, wie Sie sehen können. Es ist nicht sehr gut, weil es nicht wirklich auf einer Karte basiert. Diese Karte hat ein
wenig Rauheit und es gibt viele
Variationen von der tatsächlichen Karte, und das
wollen wir nicht wirklich ändern Ich werde das einfach wieder
einstecken. Ich werde stattdessen
zu meiner Rauheit kommen und die werde ich ändern Ich werde Shift A drücken. Auch hier
suchen wir nach RGB-Kurven Und das lassen wir an Ort und Stelle fallen. Und jetzt wirst du sehen, dass du eine Menge Kontrolle
hast, wenn ich das hier runter
ziehe . Aber du hast immer noch all diese kleinen Beulen
und solche Dinge Es sieht so aus, als ob da wirklich
viel Dreck drauf Das ist eine wirklich großartige
Möglichkeit,
Ihre Maps
im Handumdrehen in Blend zu ändern Ihre Maps
im Handumdrehen , und ich
werde es einfach aufdrehen möchte nicht, dass es so glänzend ist, aber ich möchte, dass es ein
bisschen glänzender ist als das, was es war, damit ich sehen kann, dass es gerade
aussieht In Ordnung, ich bin damit
zufrieden. Tippen wir zweimal auf das
E und kommen wir rüber und geben ihnen
ein paar Materialien. Nun, ich glaube auch, ich werde sehen ob ich
das wirklich
sofort auspacken kann . Lass es uns versuchen Ich werde es tun, weil
es aus Metall ist und mit Essen kann man mit
viel mehr davonkommen . Ich werde es mir einfach
schnappen. Ich werde drücken
und Smart UV projizieren. Und dann gehe ich runter und suche nach Silver
Basic
und drücke die
Tabulatortaste und tippe zweimal auf die Taste. Da haben wir's. Das ist
absolut fantastisch. Los geht's und los geht's. Wirklich, wirklich nett. In Ordnung. Also stelle ich nur sicher
, dass ich damit zufrieden bin. Ich schaue mir
an, ob es hier unten
eine Linie gibt,
manchmal passiert das. Ich möchte also zur UV-Bearbeitung
gehen und
sichergehen, dass es gut aussieht. Ich sehe mir nur
diese Zeile hier unten an. Ich möchte einfach auf einen von ihnen
klicken. Ja, und du kannst sehen, dass
sie nicht zusammen sind. Manchmal kann das passieren. Lassen Sie uns einfach noch einmal
alles zusammennehmen und
schauen , ob wir ein
intelligentes UV-Projekt durchführen können. Ja. Ich glaube, damit könnten
wir vielleicht
durchkommen. Ich schaue mich nur auf der anderen Seite
um, oder wir können eine Naht
direkt am Rücken markieren . Ich werde das
wahrscheinlich tun müssen. Ich werde drücken, diesen Teil
verstecken. Wenn Sie ihn
in Ihrer Renderansicht ausblenden,
wird er auch nicht wirklich ausgeblendet. Du musst es verlassen
. Dann werde
ich
jetzt kommen und ich werde
das loswerden, und ich werde auch
das loswerden. Was ich tun werde, ist
eine Naht zu markieren. Und dann werde ich mit meinem Face Select
kommen. Also werde ich mir das
alles schnappen, also L, und ich werde mir das
ganze Innere schnappen, wie Sie dort sehen können, alles von
oben, verstecken. Dann
sollte nur noch das übrig bleiben und jetzt können wir eine Naht
direkt am Rücken markieren. Wenn ich Shift drücke und klicke, rechten Maustaste klicke, markiere die Naht. Wenn ich das rückgängig mache, wirst du sehen, ich wickle jetzt ein. Du wirst sehen, dass da keine Artefakte oder ähnliches drin sind, und es ist
absolut perfekt ausgepackt Wir schalten es jetzt zur Renderansicht ein. Sie werden sehen, dass das
tatsächlich viel besser aussieht. Ich denke, diese Zeile
hier unten kommt einfach
von hier. Ich glaube, das ist
es. Hier ist es. Aber du kannst sehen, dass es viel besser
aussieht. Es ist ziemlich lustig, dass
wir es so hatten, aber egal. Lass es uns in
deinen Materialmodus bringen und was wir dann beim
nächsten machen werden, ist, dass
wir diese Modi mit ihren
Texturen und Materialien einschalten. In Ordnung, alle zusammen,
ich hoffe, es hat euch gefallen. Ich werde es speichern und beim nächsten
sehen. Danke. Tschüss. Okay.
23. Aufbau unserer Asset-Bibliothek: Jeder ging zu Blender und Renge, wurde ein Dungeon-Requisitenkünstler, und hier haben wir aufgehört Kommen wir jetzt zu unseren
Tassen und geben wir sie. Ich denke, ich
übernehme das Ruder. Ich spalte
sie einfach ab. Also werde ich mir das
schnappen und ich kann nicht
wirklich alles nehmen. Also, was ich tun
muss, ist paar Nähte zu
markieren, um mir das ein bisschen einfacher
zu machen.
Alte Schicht und Clip. Ich bin auch ein Ding. Ich
schnappe mir das alles. Ich drücke Shift H und dann mache
ich es nicht so. Ich mache es, ich nehme
die Aktionsschalttaste H, verstecke alles aus dem
Weg, und jetzt kann es reinkommen, und es wird
mir einfach viel leichter fallen , diese
Nähte zu markieren, also markiere ich auch
Sam auf der Bombe weil das
hier alles aus echtem Metall
sein wird, jetzt so
markieren. Mal sehen, ob wir uns jetzt
damit verbinden. Wenn ich reinkomme und mir jedes davon
schnappe, also intelligentes UV-Projekt. Geben wir ihm jetzt das
Material, das wir brauchen. Wir kommen gleich zum Material. Es wird wahrscheinlich sein, dass
ich suche. Lass uns das versuchen. Du wirst der ganzen
Sache das gleiche Material geben. Mach dir darüber keine Sorgen. Wir gehen jetzt rein und ich werde
die Transformationen auch weiterverkaufen,
nur für den Fall, dass ich denke, dass es so war,
aber ich bin mir nicht sicher. Und was wir jetzt tun werden, ist, dass
ich das verstecke. Also verstecken Sie sie, und uns
sollte nur das übrig bleiben, und wir könnten vielleicht damit
durchkommen, es einfach auszupacken Klug, dass Sie den Klick ablehnen. Man kann sehen, ob es Metall war, es ist absolut in Ordnung,
aber das ist es nicht. Also müssen wir auf
Plus klicken und
das andere Material,
das Holz, hineinbringen . Klicken wir auf ein Schild
und los geht's. Sie können das
tatsächlich sehen . Diese Teile hier
sind absolut in Ordnung. Es ist nur das Innere. Das könnten wir tatsächlich und der
Boden ist sogar in Ordnung. Es ist nur das Innere. Also alles, was ich
tun werde, ist einfach
die innere Kontrolle zu übernehmen und ganz
nach oben zu gehen. Vielleicht die Kanten, ich
muss die Kanten
als ein Ding reparieren , das bis hierher geht, und ich werde versuchen, das jetzt zu
drehen. 90 drehen sich herum. Das sieht ziemlich gut aus. Alles, was ich jetzt tun werde, ist, ich glaube, ich werde versuchen, es anders zu
verpacken. Zünde mein Rudel an, holoctive, lass es uns
jetzt reinquetschen, also dann S und Y, bring Da hast du's. Das
ist wirklich nett. Damit bin ich sehr zufrieden.
Lass uns jetzt den nächsten machen. Wir werden bei diesem so ziemlich das
Gleiche tun. Wir kommen wieder rein und holen
uns alles hier, eine ist Schichtseite und dann komme
ich rein und markiere meine Naht. Nur die Nähte für das Metall, nur um es für uns ein
bisschen einfacher zu machen. Umschalt-Klick kommen Sie nach unten. Kann ich dann endlich
da drunter kommen? Vielleicht kann ich hier drunter. Und markiere Nähte. In Ordnung. Also, kommen wir rein
und zuerst packen
wir es aus , V U V Project, und dann drücken wir LTH Und dann werde ich das reinbringen,
Dark Metal, und jetzt kommen
wir rein und
holen uns den Rest Wenn ich jetzt reinkomme L, L, L und L
drücke, glaube
ich, es wird
dasselbe
sein . L ist auch da drunter. Wie bei
dem anderen,
Klick plus kleiner
Pfeil nach unten, Holzverlauf, ein Sinus, so ziemlich das Gleiche. Ordnung. Also das Innere. Lass uns zuerst das Innere machen. Also übernehmen wir die Kontrolle
und den ganzen Weg bis hierher. Und dann werde
ich diese Runden drehen. Also acht 90, dreh sie rund und jetzt sind endlich die Kiefer nach oben und wir machen
genau das Gleiche Ich
werde es nehmen und es bis zur Lippe ziehen. Los geht's Ich sehe mir nur diesen Teil hier
an. Damit
bin ich nicht besonders zufrieden. Also werde ich schauen
, ob ich die Teile separat
verpacken kann , also komme ich rein, hole das, wir drücken einfach. Intelligentes UV-Projekt
, dreh es um, also 90. Da haben wir's. Das ist sehr schlimm. Damit bin ich glücklicher. Ich bin nicht glücklich damit, wie das da
reingekommen ist. Ich werde es ein
bisschen kleiner machen. Ja. Ja, das ist in Ordnung. Schauen wir uns
nun diese Seite an. Wir werden
jetzt hier
genau das Gleiche tun . Ich werde drücken. Intelligentes UV-Projekt und Antwort.
Machen wir es einfach kleiner. Damit die Tonnen jetzt
endlich bei diesem Teil fair sind, M-Pack folgt dann Quads, A, macht es kleiner, G, und dann S und Y und
bringt es so rein Ordnung. Da haben
wir's. Also, wenn du mit dem Gesamtbild
nicht
zufrieden bist, kannst
du jetzt einfach nehmen,
nur um alles zurückzubringen,
A, um alles zu holen. A, was du jetzt tun kannst,
ist es entweder kleiner
oder größer zu machen und da hast du es, du kannst sehen, sie sehen tatsächlich so
wahrscheinlich besser aus. Ich schaue mir das Holz
an, vielleicht auch auf diese Schale. Also werde ich mir alles schnappen, und ich habe eigentlich
dasselbe gemacht wie das, was ich dort
gemacht habe, also sollte es ihnen jetzt
absolut gut gehen. Sie sehen wirklich, wirklich
gut aus, wie Sie sehen können. Ordnung. Damit bin ich zufrieden. Was wir jetzt tun müssen, ist, wieder zu modeln. Wir müssen kommen
und unsere Tassen suchen. Ich hole mir Dot. Ich werde jetzt einfach
finalisieren und
sichergehen , dass sie, glaube ich, alle
das haben , ja,
ich lasse das so, wie es ist Ich schnappe sie mir einfach
alle. Ich drücke Alle Transformationen
kontrollieren“ und klicke mit der
rechten Maustaste Also Regionen, Geometrie. Und
das bedeutet, dass
die Geometrie für alle gleichzeitig festgelegt wird . Das ist also wirklich,
wirklich praktisch zu wissen. Das werde ich so verstecken. Und jetzt werde ich nur noch reinkommen und ihnen einen Namen geben. Also werde ich auf meinen Teller
kommen, wie so, und dann
werde ich zu meiner Schüssel kommen. Wirklich wichtig
, dass du das tust. Am Ende könntest du alles machen, aber es ist wirklich nervig wenn du so
viele gleichzeitig machen musst. Also neige ich heutzutage dazu,
da ich tatsächlich arbeite, einfach durchzugehen und sie so zu machen als ob sie fertig sind, weil ich sie
dann auch
in meinen Vermögensverwalter legen kann. Wir nennen das,
sollten wir es nennen. Wir nennen es groß und dann nennen
wir es klein. Lassen Sie uns jetzt eine
neue Kollektion erstellen. Also klicke ich mit der rechten Maustaste
und wir nennen es neu. Und dann
mache ich zwei. Wo ist es? Da ist es. Ich
weiß nicht, warum ich es da
rein getan habe, aber
das hätte es nicht tun sollen. Ich werde das einfach in seinem eigenen
Aussehen nach
oben
verschieben , wie Sie sehen können, dann nenne ich es
Moms and Plates Okay. Und dann schnappe ich
sie mir jetzt alle, also B, um sie alle zu holen, und dann drücke ich Punkt. Und was sie tun werden, ist, dass ich
mich direkt dorthin bringe , wo sie alle sind. Ich kann mir dann einfach
einen von ihnen schnappen und sie einfach reinwerfen und
dann sind sie alle da drin. Die andere Sache, die ich jetzt
tun kann, ist
, mit der rechten Maustaste zu klicken
und als Asset markieren, und ich markiere sie
alle als Asset. Lassen Sie uns das jetzt schließen und
einfach sehen, was wir jetzt haben. Ich werde auch
auf Datei klicken und speichern. Und was ich auch tun
werde, ist, sie
einfach auf eine etwas schönere Art zu stapeln eine etwas schönere Art So wie es ist. In Ordnung. Also, was wir jetzt tun können, ist zu unserem Vermögensverwalter zu
kommen. Und dann können
wir zu allen kommen, und ich kann mir all diese schnappen. Ich weiß, welche das sind,
weil ich sie gerade gemacht habe, also könnte ich sie genauso gut gleichzeitig machen
. Spoon sieht ein bisschen flippig aus, und lassen Sie uns ihn dort platzieren, wo er
ist, wo er ist, also so Schauen wir uns unsere Requisiten an
und da sind sie alle. Und jetzt endlich auch Spuren.
Wir haben diese Materialien. Wir brauchen hier noch ein paar
Materialien. Habe ich die als Vermögen markiert? Schauen wir uns also meine Materialien
an. Ich werde nur meine Materialien
zurückbringen. Schauen wir uns also an, welche Silbermarkierungen als Vermögenswert,
welcher Holzkurs und welche Markierungen als Vermögenswert gelten. Ich glaube, das sind die
beiden, die mir fehlen. Jetzt habe ich sie hier, Silber- und Holzkurs. Jetzt kann ich sie
in unser Material einbauen. Ordnung. Also Teile,
Requisiten, Materialien, Halt Jetzt
können wir es
endlich speichern und wir können auch zu unserer Modellierung
zurückkehren, und ich kann sie
jetzt einrichten. Auch hier werde ich meine Materialien
beleuchten. Sie können jetzt sehen, dass Sie schon damit beginnen
können auf Ihren
Tisch zu
legen und solche Dinge. In Ordnung, sie werden also wirklich nett
aussehen. Also, das nächste Mal, wo
wir weitermachen, ich bringe meine Referenz mit,
wird unser Becher, unsere Teller,
unsere Edelsteine und solche Dinge Weil es ein netter
Übergang zu diesen sein wird, weil wir bereits
so ziemlich alle
Fähigkeiten erworben haben , die Abgesehen davon werden wir verschiedene Materialien
und ähnliches
verwenden. Danach werden wir wahrscheinlich zu den Büchern übergehen, also werden wir sie
aus dem Weg räumen. Die Dosen sind
etwas schwieriger. Aber Sie können bereits sehen
, dass Sie Ihre
Vorgehensweise inzwischen
beschleunigen sollten ,
und Sie sollten jetzt in der Lage sein, ziemlich einfache Maßnahmen
wirklich, sehr schnell zu ziemlich einfache Maßnahmen
wirklich, sehr schnell Ordnung, alle zusammen, ich
hoffe, es hat euch gefallen und ich werde beim nächsten Mal sehen.
Vielen Dank. Tschüss.
24. Effektiver Einsatz von Zuschneidebögen: Okay. Willkommen zurück an
alle, die aus Blender und Oral Engine
ein Dungeonkünstler geworden sind, und hier haben wir aufgehört Bevor wir weitermachen, müssen
wir
noch ein paar aktuelle Materialien einbringen Also, was wir
tun werden, ist, mir
diesen Würfel hier zu schnappen und ihn zu duplizieren. Erneut verschieben, verschieben und
noch einmal duplizieren. Da haben wir's. In Ordnung. Vielleicht brauchen wir
sogar noch einen. Wir werden einfach sehen. Nun, die erste, die
ich angeben möchte, ist meine tatsächliche Edelsteinfarbe Also haben wir hier drei. Wir haben tatsächlich einen,
zwei, drei, vier Edelsteine Eins, zwei, drei, vier, Schicht D. Dann brauchen
wir zwei Gold Eines davon ist eine Zierfolie, die wir gleich eingehen werden. Also was ich tun werde, ist, ich werde mir einfach zwei davon schnappen. Ich möchte wieder Shifty drücken. Ich werde
sie rausbringen, einfach so. Ordnung. Nun, kommen wir zu diesem und das wird der erste
sein, den wir machen. Schauen wir uns unser
aktuelles Download-Paket an, also kommen wir zu meinem Download-Paket. Welches ist das hier und
wir gehen zu den Texturen. Die, nach denen wir
suchen, sind die hier. Dungeon Gem Blue,
Dungeon Gem Red und ganz unten, und
dann haben wir Dungeon Gold Endlich haben wir
einen Aufkleber, der
Don Gold Decals heißt, und bei diesem handelt es sich um die
Zierfolie Bringen wir zuerst das
Deckblatt rein. Ich werde zu diesem hier
kommen. Ich werde das abziehen und
ein neues erstellen und wir nennen es Gold Trim Sheet. So wie das. Und dann gehen
wir in die
Beschattungstafel Nun, das Erste, was ich
tun werde , weil es Gold ist, braucht
es eigentlich keine Umgebungsokklusion Kommen wir rein und
holen uns das Prinzip, drücken Shift und T, und dann bringen wir es Ich komme einfach zu zweit, dieser hier, wo Deckblatt
draufsteht. Und dann werde
ich
dir das im Detail zeigen ,
was es eigentlich ist. Doppelklicken wir
darauf und
holen wir uns all diese hier. Also werde ich mir das offene
GL und das untere hier schnappen, und ich werde mich in diesem Fall nicht um
die Ammt-Okklusion kümmern in diesem Fall nicht um
die Ammt-Okklusion Ich werde auf Principal Textures klicken
. Und dann werde ich das
auf meine Cycle-Render-Engine setzen , und Sie sollten am Ende
so etwas haben. Es sieht irgendwie komisch aus. Jetzt erkläre ich, was das ist. Wenn wir also
zu unserem UV-Editor gehen, ihn
öffnen und wir werden sehen, dass dies die eigentliche
Basisverkleidung ist. Im Grunde ist nur die Textur drauf, nicht so metallisch. Nun, was Sie sehen können,
ist, dass wir
ein Muster haben , das quer verläuft,
ein Muster darunter. Sie können auch sehen, dass
wir hier ein Muster haben und unten ein
Muster. Im Grunde sind sie sich nur
in horizontaler Hinsicht ähnlich. Was Sie tun können, ist, Ihr Netz zu
nehmen und es im Grunde
als Deckblatt zu verwenden, wobei wir es
tatsächlich auf der Oberseite des Gobblers ausrichten und es
im Grunde darum
wickeln So sollen
sie mit der Zierfolie arbeiten. Mit Zierblechen können Sie
sogar damit
durchkommen, dass drei, vier Materialien
ganz nach unten gehen,
und es ist nur so , dass es in dieser Richtung nur
nahtlos ist. Deshalb werden sie auch Fertigbleche
genannt. Jetzt haben Sie eine weitere Textur
, die Atlanten genannt wird. Ein Atlass ist im Grunde ein UV, das in,
sagen wir, sechs Quadrate oder
etwas Ähnliches aufgeteilt ist , und du nimmst im Grunde deine Mesh-UVs und legst sie über jedes beliebige
Quadrat Okay, das haben wir jetzt besprochen. Lass uns tatsächlich
zurück zum Modeln gehen. Entschuldigung, Shading, und was wir
tun werden , ist Artikel reinzubringen Jetzt bringe ich auch das
normale Gold mit. Wenn ich mir das hier schnappe, werde
ich das
neu abziehen. Nennen wir es Gold. Nochmals, ich werde meine
Umgebungsokklusion nicht einbringen. Also werde ich runter gehen und nach Kerkergold
suchen, und dann werde ich die
reinbringen meinen Schulleiter
reinbringen und los geht's. Also
das ist unser Gold Wir können sehen, dass es genau die richtige Menge an Rauheit
und Metall hat Man kann sehen, dass es
nicht zu glänzend ist und tatsächlich wie
Gold aussieht. In Ordnung. Also jetzt kommen wir zum nächsten und die nächsten vier, die wir
einbringen werden, werden im Grunde unsere Rubine und Edelsteine
und solche Dinge Kommen wir zum ersten. Ich werde das
abziehen, auf Neu
drücken und wir
nennen es M Steinrot. Ich werde
sie einfach alle Edelsteine nennen, nur damit wir nicht
verwirrt werden. Edelstein rot Lassen Sie uns noch einmal zu unserer
prinzipiellen Kontrolle übergehen. Und dann gehen
wir
zurück und ich
suche nach dem, auf dem steht :
Kerker, Edelstein, Rot, so Kerker, Edelstein, Rot, Und wir haben hier eine Opazität
, genau wie das Ziel, aber diese Opazität können wir
tatsächlich nutzen Wenn ich reinkomme und all diese Optionen
auswähle,
dann klicke ich auf mein
Prinzip und los geht's Jetzt können wir, wie gesagt, diese Kapazität
nutzen. Lassen Sie uns diese
beiden
einfach so verstecken , dass Sie sehen können, was
ich eigentlich mache. Im Moment
werden Sie feststellen, dass wir das nicht wirklich durchschauen
können. Es ist nur das
Spiegelbild. Lassen Sie uns auch wieder auf unser Stockwerk zurückkommen. Wir werden
wieder auf unsere Etage bringen, wo meine Etage ist,
lass uns runterkommen. Okay. Also habe ich ein
altes. Es ist ein echtes Flugzeug. Da haben wir's. Ich werde
die beiden einfach im Weg verstecken. Und jetzt sollte uns so etwas übrig bleiben
. Und dann
klicken wir einfach auf unseren roten Edelstein. Und jetzt will ich nur noch tun,
um das
etwas durchsichtig zu machen, dass
ich mir einfach beide
schnappen werde. Ich werde sie auf
die rechte Seite legen. Ich werde jetzt
reinkommen, also Schicht A, und wir werden runterkommen
und nach RGB-Kurven suchen. Also nur Punktkurven. Und dann hast du eine
, auf der RGB-Kurven stehen. Und es ist ein wirklich, wirklich tolles Nein, das man für viele, viele
verschiedene Dinge verwenden kann. Aber wenn ich jetzt reinkomme und mir
die Mitte schnappe und es ganz
nach unten ziehe , werden
Sie sehen, dass eine Presse tatsächlich durchsichtig
ist. Nun,
das ist natürlich ein Edelstein, also wollen wir nicht, dass
er so durchsichtig Wir wollen nur, dass er leicht
durchsichtig ist. Also spreche ich es an. Du kannst es
jetzt einfach runterholen und
sichergehen, dass es so ist. Du kannst sehen, dass es wahrscheinlich immer noch ein bisschen zu viel ist. Wir wollen nicht wirklich,
dass C durchkommt. Also werde ich es
hier platzieren und ich werde es ganz, ganz leicht ansprechen. Also vielleicht ein bisschen mehr und das sollte
absolut in Ordnung sein. Und das sieht natürlicher aus, wie man an einem Edelstein
oder ähnlichem sehen kann In Ordnung, das ist also der. Also, was ich tun muss, ist, dass ich das wirklich behalten
muss. Ich drücke Strg
C und kopiere es einfach. Und was ich dann tun werde, ist dass
ich jetzt meinen blauen
reinbringe. Also komme ich her und
nenne diesen Edelstein blau. Also neu Gemstone Blue. Und dann komme
ich zu meinem Prinzip. Klicke auf mein Prinzip.
Drücken Sie Shift
und dann kommen wir
rein und wir schauen uns Edelsteinblau
an Wir haben ein weißes und gelbes. Daran werde ich mich einfach auch
erinnern. Blauer Edelstein.
Bringen wir all das mit rein, das offene GL, die
Rauheit, so Bringen wir sie rein.
Da ist mein blaues. Lass uns das überholen, also
lass uns jetzt die Opazität regeln. Steuere V, lege meine Kurve rein und wir sollten in der Lage sein,
ein bisschen C durchzukommen Ich schaue nur da nach. Es ist nicht ganz so viel wie dieses. Schauen wir mal, ob ich das
runterbringe. Das ist vielleicht viel zu viel, vielleicht ein bisschen weniger. Ich glaube, die Farben
, da haben wir's. Ich finde, so etwas
sieht absolut in Ordnung aus. Jetzt sollten wir Weiß
und Gelb haben. Wenn ich tatsächlich nehme, wenn ich Altage drücke, weil
wir diese Würfel hier haben, dann haben wir Edelsteinweiß Ich werde den einen abziehen, neuer Edelstein weiß und dann haben wir diesen und ich mache gleichzeitig auch diesen So neu, dass wir diesen
Edelstein gelb nennen werden, also so. Wir haben auch noch einen, wir haben wollen,
also haben wir Goldrot Eigentlich sind das alle. Wir haben dort also zwei Goldstücke
und unsere Edelsteine. In Ordnung Kommen wir zuerst zu diesem
Edelstein, ist das Prinzip der
Edelstein-Weiß-Grammatik Drücken Sie Shift T und
suchen wir den weißen, und
das ist dieser hier Wir werden einfach bei gedrückter
Taste auf all diese klicken. schnappe sie mir und dann werde ich
nur noch
das normale Ding da drüben bewegen Steuere V und lass das hier rein und dann geh runter und sieh dir das an, und wir können sehen, dass das
wirklich nett und durchsichtig ist Es hat also mit der Farbe zu tun wie durchsichtig sie tatsächlich ist. Ordnung.
Kommen wir jetzt zu diesem hier, und das ist der gelbe Edelstein Genau das
Gleiche. Steuerschicht. Und Sie können sehen, dass es viel, viel
schneller geht
, wenn Sie sie hintereinander machen . Also das
ist der gelbe. Das alles
so anklicken und
sie dann einfach dahin bewegen, Strg V
drücken und die Kurve
klingeln Lass uns sehen, wie viel
wir da haben. Vielleicht müssen wir
das runterholen. Ja, das sollte
da reichen und wir dort durchkommen. Ja, zweimal auf die
Acht tippen und los geht's. Nun, fügen wir diese beiden zu
unserem eigentlichen Vermögensverwalter hinzu. Also kommen wir rein. Wir schnappen uns diesen Markers Asset Markers Asset Marks Asset einfach weiter runter und markieren sie als Asset. Ich würde gerne auf
dem Laufenden bleiben, und deshalb mache ich das
auch. Und dann
komme ich zu meinem Vermögensverwalter und
wir gehen zu allen. Dann haben wir jetzt all diese
Edelsteine, damit du es sehen kannst. All diese Edelsteine,
ich glaube, mir fehlt einer. Eins, zwei, drei, vier,
fünf, sechs. Nein, nicht. Das sind sie alle.
Bis auf das eine Transplantat. Ordnung, lassen Sie uns
sie in unsere Materialien einbauen und los geht's, da sind jetzt
all unsere Materialien Da sind all unsere Requisiten, und das ist tatsächlich erledigt Ordnung, alle zusammen.
Beim nächsten Mal fangen wir an,
glaube ich, auf dem eigentlichen Teller. Das ist der einfachste
Teil, um anzufangen. Wir haben nur eine Silberplatte, und dann werden wir die
Edelsteine herstellen und schließlich zum
eigentlichen
Kelch mit der Ich gehe einfach hoch und sage Okay. Ich sehe dich beim
nächsten Mal und alle anderen. Vielen Dank. Tschüss.
25. Gute Techniken zur Herstellung von Edelsteinen: Willkommen zurück, wenn du willst, dass
Blender und Unreal Engine ein Dungeon-Requisitenkünstler
werden, und hier haben wir aufgehört Gehen wir jetzt zurück zum Modeln. Lasst uns auch Materialien verstecken. Also werde ich die
alle verstecken. Dann werden wir Jo herkommen. Lassen Sie uns zuerst die Platte erstellen, also werde ich einfach einen,
lassen Sie uns einen
einfachen Zylinder erstellen . Ich denke, der Zylinder kommt nicht
rein und der Grund, warum es nicht schlecht
geworden ist, wenn Sie so etwas
haben , ist, dass er
tatsächlich hier reinkommt. Wenn ich also runterkomme, wirst du
sehen, dass, wenn ich das öffne, du meine Zylinder dort sehen kannst Und der andere Grund ist, dass ich mich gerade im Bearbeitungsmodus befinde und es einfach nicht bemerkt habe Alles, was ich tun werde, ist Strg Ed zu drücken, dann die Tabulatortaste zu drücken, ich werde das dann ausblenden
, und hoffentlich
bringen wir jetzt, wenn ich meinen neuen Zylinder reinbringe,
Schiff, einen Zylinder rein. Es sollte reinkommen und es ist
in Tassen und Tellern angekommen, was absolut in Ordnung ist Ein Problem, das wir damit
haben ist, dass es sich an 32 Eckpunkten Wir wollen es nur auf 16 s haben, und dann werde
ich es kleiner machen Nun, ich neige dazu, wenn ich Platten und solche
Dinge
herstelle,
ich meine, ich weiß, dass das ein Silberteller
ist. Ich werde ihn nur
ein bisschen größer machen. Ich drücke einfach die Tabulatortaste,
nehme den oberen Teil, drücke D und
teile es einfach vom Rest ab. Dann gehe ich nur noch in
L-Scheitelpunkten und du solltest
mit so etwas zurückbleiben .
Ich arbeite gerne so Es macht es mir nur
ein bisschen einfacher. Ordnung, also jetzt
werde ich S drücken
und ich
werde S drücken
und ich
werde es einfach herausnehmen, also, es hochziehen. Okay. Und dann lösche ich
dieses Gesicht, also lösche alle Gesichter. Und da hast du es, siehst du, sollte mit so
etwas enden. Jetzt gehe ich einfach um den Rand herum und dort den Rand,
also werde ich ihn mir schnappen. Ich drücke Enter S, um es
herauszuholen. Da haben wir's. Lassen Sie uns hier einige
Artefakte erschaffen,
einige Teile, die
ein bisschen ausgefallen sind. Also alles, was ich tun werde,
ist zu greifen, sagen
wir, diesen Teil hier,
also bei gedrückter Ctrl-Taste,
Rechtsklick und dann drücken Sie
B und ziehen Sie es einfach heraus, sodass wir eine schöne
Abschrägung haben Und dann werde ich nur noch tun. Ich werde es eigentlich
noch nicht tun. Ich werde
es auf lange Sicht herausziehen , weil ich es zuerst etwas dicker
machen muss. Die andere Sache, die
ich
auch tun werde , ist, dass ich eine von innen
geben werde. Also drücke ich,
bringe es ganz rein, dann drücke ich Control und füge einfach so ein paar
Kantenschleifen hinzu. Linksklick,
Rechtsklick und dann kommen
wir zu diesem einen
Shift-Klick und dann Ctrl-P Also das sind die, wo
ich sie herausziehen werde, so
etwas in der Art. In Ordnung. Nun, wir könnten den Modifikator „
Erstarrt“ verwenden, aber wir könnten ihn auch
einfach nehmen und
drücken und herunterziehen, um ihm eine gewisse Dicke zu
geben Jetzt muss es nicht mehr sehr dick
sein. Es ist schließlich eine
Silberplatte. Also ich denke, das wird tatsächlich reichen. Wir müssen nicht wirklich mit dem Modifikator
herumspielen. Jetzt kommen wir rein
und holen uns das Äußere. Ich drücke die
Umschalttaste und klicke. Ich drücke dann einfach
und ziehe es einfach so hoch, und dann kommen wir
zu diesem, klicke bei gedrückter
Shift-Taste
und ziehe es einfach so hoch, und du solltest am Ende so etwas haben, und das sieht ziemlich gut aus. Nun, wir könnten das wirklich ein bisschen kompliziert machen
. Aber ich denke, in dieser
Phase des Kurses sollten
wir uns nur auf
diese Modellierungsfähigkeiten konzentrieren Ordnung,
drücken wir also Strg A. Lassen Sie uns alle Transformationen zurücksetzen, klicken wir auf den Ursprung auf Geometrie
und los geht's Lassen Sie uns das zur Seite legen. Lassen Sie uns als Nächstes einen
echten Diamanten erstellen. Drücken wir Shift A.
Ich werde
reinbringen Lass uns eine haben, was
wir reinbringen. Lass uns reinbringen. Ich glaube,
wir können wegkommen. Kann ich damit durchkommen, einen Zylinder
reinzubringen. Ich denke, wir werden einen Zylinder
reinbringen. Wir werden es auf
etwa neun reduzieren . Schauen
wir uns das an. Ja, ich denke
, das sollte eigentlich reichen. einen Zylinder mit
neun Kanten einzubauen Ich denke
, das reicht, um einen Zylinder mit
neun Kanten einzubauen. Was ich jetzt
tun werde, ist, es
natürlich kleiner zu machen. Und was ich jetzt
tun werde, ist, den Boden
runterzugehen und mir den Boden zu schnappen. Ich drücke S und
bringe es rein, so. Und
jetzt werde ich mir das Oberteil schnappen. Ich werde drücken. Und
bring es rein und dann S, damit du siehst, dass es wirklich, wirklich einfach ist, eins zu
machen. Nun, die andere
Sache dabei ist, dass wir
wirklich ein paar
Stufen darauf legen sollten wirklich ein paar
Stufen darauf legen ,
weil das dann betont,
wie viel dieser tatsächliche
Glanz abgibt wie viel dieser tatsächliche
Glanz abgibt Ich werde
es einfach ein bisschen weiter hochziehen und ein bisschen mehr hineinbringen und es
einfach
ein bisschen mehr
Damonlight machen. Ich werde auf
Control drücken und einfach
ein bisschen mehr
Damonlight machen transformieren, richtig, Sergenmetry Die andere Sache, die ich tun
werde, ist, meine Karies zu massieren Ich werde zum Objekt übergehen. Ich werde nur
sichergehen, dass es an ist. Ja, ist es. In Ordnung.
Also, jetzt komme
ich
zu meinem Modifikator füge eine Abschrägung hinzu. Ich werde das
wahrscheinlich auf nicht 0,3 reduzieren. Es ist
ein bisschen davon Ja, und ich finde, das
sieht wirklich, wirklich gut aus. Die andere Sache mit
dem Diamanten ist,
dass ich ihn ein
bisschen kleiner machen möchte. Aber wenn ich ihn tatsächlich
kleiner mache, neige
ich nicht dazu, ihn in diesem Teil zu
verkleinern, und das liegt daran
, dass ich sie sehen möchte. Wenn ich sie wirklich schmuddelig mache, der Größe von Diamanten
oder so, wirst du sie nie sehen. Also neige ich dazu, sie
einfach ein
bisschen kleiner zu machen einfach ein
bisschen kleiner Ordnung. Also das ist
der eigentliche Diamant. Also lasst uns einen Saphir
machen,
einen blauen Saphir, so
etwas Ich
mache daraus einen
doppelseitigen Saphir, der vielleicht mit ein doppelseitigen Saphir, der vielleicht mit paar
mehr Kanten
davonkommt Drücken wir Shift A. Lassen Sie uns einen weiteren Zylinder einsetzen Dann drehen wir das
auf , sagen wir, 11, oder
so. Dann zerquetschen wir es so. Dann
machen wir es nur doppelseitig. Ich werde
reinkommen. Ich werde das Oberteil und das Unterteil
nehmen. Ich werde auf die Tasten drücken
und sie herausziehen. Wenn sie sich nicht
herausziehen, stellen Sie einfach sicher, dass Sie
sie auf mittlerer Position haben. ziehen sie heraus und stellen dann sicher, dass Sie sie
mit individuellen Ursprüngen haben, und dann
können Sie sie einfach
hineinschieben , los geht's. In Ordnung. Ich bin zufrieden damit, wie das aussieht. Vielleicht sollten wir das tatsächlich
abflachen. Ich werde einfach versuchen, jedes
davon mit
Steuerung B abzuschrägen . Ich
möchte nur sehen, wie es
tatsächlich aussieht Ja, ich glaube nicht, dass ich es mag. Ich glaube, ich mag es etwas
härter. In Ordnung. Damit bin ich zufrieden.
Drücken wir die Strg-Taste , um die Geometrie von
Drylix-Ursprüngen zu transformieren, einen Modifikator
hinzuzufügen,
eine Abschrägung einzufügen und sie auf 0,3
zu reduzieren, In Ordnung, das ist also mein Saphir. Oder wie auch immer du es im Grunde nennen willst
. Es ist nur ein Schatz und
genau das versuchen wir hier
zu erschaffen. Lass uns das da
hinstellen. Lassen Sie uns jetzt einen Opal kreieren. Als Nächstes werden wir einen Opal
kreieren. Bei einem Opal
werde ich wahrscheinlich tatsächlich mit einem Würfel
beginnen. Schicht A. Bringen wir einen Würfel rein Machen wir ihn ein
bisschen kleiner. Dann werde ich nur noch die Seiten nivellieren,
als ob ich hier nach den Kanten greifen würde. Also so und dann
einfach Strg B drücken
und sie einfach so nivellieren , und dann ziehen wir
diese Kanten hier raus , also drücke
ich, ähm, sicher, dass ich
auf Medium Point bin, SnX, ziehe sie raus Und dann komme ich rein und schräg sie ab
, glaube ich Oder wir könnten sie
reinbringen und zu dir bringen. Drücken wir die Umschalttaste, klicken wir
auf beide, drücken Strg B und
biegen sie einfach nach innen ab Ja, ich finde, das
sieht absolut in Ordnung aus. Ich werde
das nur ein bisschen drehen. Ich denke, wir können
es so besser sehen. Ja, und das sieht
tatsächlich nach Eiter aus. Damit bin ich ziemlich
zufrieden. Ordnung. Willst
du es bei diesem abschrägen Drücken wir die Taste A, A transformiert die
Ursprungsgeometrie und schrägt 0.3. Ja, und ich finde,
so sieht es besser aus. Dann bringen wir es zum Rest unseres Schatzes, sieben. Lass uns S drücken, es
herunterfahren und an seinen Platz bringen. Ich sollte sie wirklich
auf der eigentlichen Bodenebene platzieren . Also
nehme ich mir einfach ein bisschen mehr Zeit auf der
Grundplatte
und so auf der Platte. Nun gut,
ich habe einen Kelch, also fangen wir mit dem Kelch
an und dann können wir mit der Halskette
weitermachen Wenn ich Shift A drücke, bringen
wir
wieder einen Zylinder rein und ich setze diesen Zylinder ein, sagen
wir auf etwa 16. Ich werde es
mit S herunterfahren . Ich werde eins drücken. Und dann werde
ich es so hochziehen. Ich werde es auf den
Grund nehmen, weil
ich will, dass es
nur ganz leicht reinkommt. Also bring es so runter, und jetzt will ich, dass es reinkommt. Aber eigentlich will ich einen schönen Winkel haben
, wenn es reinkommt. Also werde ich
nur drücken. Und dann drücke ich und ziehe es fast bis
zum Boden runter. So etwas,
und ich werde mir gleich Gedanken
darüber machen , wie ich
das tatsächlich gestalten kann. Zuallererst
werde ich reinkommen und mir
all diese Kanten schnappen. Wenn ich das jetzt
abschräge, wissen
wir, dass es nicht
richtig abschrägt wissen
wir, dass es nicht
richtig abschrägt , weil wir die Transformationen
nicht zurückgesetzt haben.
Also drücke ich die Tabulatortaste, Controlle-Transformationen, rechts,
Plattenursprungsgeometrie, und jetzt werde ich es
tatsächlich nivellieren und Sie können
sehen, dass es viel besser
nivelliert sehen Ich werde
wahrscheinlich auch hier die Anzahl der
Segmente erhöhen , so etwas in der Art. Ich werde auch einfach
alles ein bisschen anheben. Ich werde jetzt auch
gleich das Innere
nivellieren ,
weil es zu scharf ist. Ich werde Strg B drücken, und jetzt
siehst du wieder den schönen Hang. Zu guter Letzt muss
ich den Stiel des
eigentlichen Kelches bearbeiten, also werde ich die Kontrolle übernehmen Lassen Sie uns drei
Kantenschleifen einbauen, Linksklick, Rechtsklick, und dann
stellen wir einfach sicher, dass die Portion dran ist, drücken Sie den S-Boon und
bringen Sie dann diese Teile hier rein, so
dass Sie einfach sehen können ,
wie schön und glatt das Möglicherweise benötigen Sie ein paar Versuche,
um dorthin zu gelangen, aber Sie können sehen, wie
einfach das ist Lassen Sie uns jetzt
über den Boden nachdenken. Also werde ich mir den Boden schnappen also werde ich ihn mit
runterziehen. Und dann rufe
ich an und vergewissere mich,
dass ich auf Face
Leg Shift Click bin. Ich drücke die Eingabetaste und ändere dann ein S
ohne Größenverhältnis. Und S, und sie werden
es direkt für mich herausziehen, also. Achte nur darauf, dass
es auf
meinem Original nicht zu groß ist. Ich glaube, ich habe
es wahrscheinlich ein
bisschen zu groß gemacht , vielleicht ein bisschen größer, so
etwas. Was wir jetzt tun können, ist
zu kommen und die Entschuldigung,
die Seiten nach oben zu bringen und sie
einfach abzuschrägen, ich drücke bei gedrückter Umschalttaste auf
Strg B
und schauen wir mal, Umschalttaste auf
Strg B ob wir es
tatsächlich abschrägen können Also ja. Ich glaube,
ich bin viel glücklicher mit diesem,
wie er tatsächlich aussieht. Es sieht einfach viel besser aus. Das Einzige, worüber ich mir
Sorgen mache, ist
vielleicht , dass ich es vielleicht
ein bisschen zu dick gemacht habe und ich
es reduzieren sollte. repariere ich tatsächlich.
Ich werde also reinkommen. Ich nehme die Mitte von
hier und drücke Control Plus. Und dann werde
ich es mit Jaws ansprechen. Control Plus, bring es zur Sprache. Und dann Kontrolle plus
Kontrolle plus Kontrolle plus, und dann kann ich
das in Ordnung bringen. Drücken wir eins und
bringen es
an seinen Platz. Und da haben wir's. Ja. Ding, das einfach wie ein Tumba aussieht. Das Einzige
, was wir tun müssen, ist, dem
irgendwo Dicke zu verleihen Ich werde reinkommen und mir
die Mitte schnappen. Ich werde mir tatsächlich
das Zentrum schnappen. Also die Mitte von hier,
Shift-Taste klicken und dann die Oberseite von Presslet und die Gesichter nehmen,
und los geht's Nun, der Grund, warum ich das
gemacht habe, ist natürlich, dass ich dem eine gewisse Dicke geben
muss und um ihm etwas Dicke zu geben, muss es
im Grunde genommen ein Flugzeug sein Ich möchte, dass es zweidimensional ist, was es jetzt ist, und dann
werden wir ein
dreidimensionales Stück kreieren. In Ordnung, eins, aber das
machen wir beim nächsten. Also hoffe ich, es gefällt euch und ich werde beim
nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss.
26. Arbeiten mit Array und Leergut.: Willkommen zurück an
alle, die aus Blender und Real Engine ein
Dungeon-Requisitenkünstler geworden sind, und hier haben wir aufgehört Lassen Sie uns jetzt gleich weitermachen. Wir haben das mit
unserem
Modifikator „Erstarren“ tatsächlich
dreidimensional mit
unserem
Modifikator „Erstarren“ tatsächlich
dreidimensional dargestellt.
Drücken wir die Strg-Taste Alles verwandelt sich richtig. Ursprung ist Geometrie,
komm runter, verfestige dich. Und da haben wir's. Das
sollte absolut in Ordnung sein. Brauchen wir mehr Dicke. Lass es uns ansprechen und sehen. Ja, ich meine, es ist aus Gold, es soll ein klobiges Ding
sein, wir geben ihm
sogar
etwas mehr Dicke Ich schaue nur rein, um
sicherzugehen, dass das okay ist Ich denke, wahrscheinlich
mit dem Inneren, ich werde das
meiste sowieso weglöschen. Ordnung. Drücken wir die Taste Control. Lass uns zuerst eine gleichmäßige
Dicke auftragen. Drücken Sie dann die Strg-Taste, um
das anzuwenden . Lassen Sie uns jetzt das Innere hier oben loswerden
. Alles, was ich tun werde, um das Innere
loszuwerden, ist. Ich werde einfach die Tabulatortaste drücken. Ich werde mir
die Seiten davon schnappen, damit Sie sehen können, wie dort überall ein Bär wächst
. Dann können
wir bei Press Control Plus sehen, dass wir wollen, dass es
bis zum Ohr reicht. Jetzt werden
Löschen und Basis komprimiert, und Sie werden links
davon sehen und wir
haben das auf der Innenseite Kannst du sehen
, wie das weggebrochen ist, was perfekt für uns ist Wenn ich jetzt reinkomme,
verschiebe die Maustaste und klicke. Ich zeige dir einen anderen Weg
, das auszufüllen. Alles, was Sie tun müssen, ist drücken
und schon wird es ausgefüllt, es ist
also keine richtige Spur verloren, es ist
also ein
nettes Stück Netz. Wir können das Gleiche auch
auf der Unterseite machen. Umschalt-Klick, fülle es aus. Da haben wir's. Zu guter Letzt,
dann haben wir jetzt das. Ich will einfach nur, dass hier ein guter
Groove rumläuft. Ich drücke die
Tabulatortaste und rufe es auf. Und dann drücken Sie B, ziehen Sie es heraus. Ich reduziere
die Anzahl der Segmente, nur
damit ich eins habe. Ich will darauf drücken, dass Seeschwalben das
rausbringen. Sie können es sehen, weil ich erneut auf Ändern
gedrückt habe, es ist perfekt gerade,
und jetzt
sieht das ziemlich gut aus. In Ordnung. Das ist der.
Lassen Sie uns nun darüber nachdenken, unsere
eigentliche Halskette zu kreieren. Ich zeige Ihnen einen einfachen
Weg, das tatsächlich zu tun. Ich werde sie mir einfach
schnappen und zur Seite legen. Ich werde zuerst meinen Edelstein herstellen. Ich werde
Shift A drücken, so wie das ist. Drücken Sie es runter und ich
werde es auf diese Weise ziehen. Also werde ich mir im Moment keine Gedanken
über die Waage machen. Ich werde
nur einen Edelstein kreieren,
etwas, das
wie ein Edelstein aussieht Ich werde Strg A
oder Transformationen drücken, mit der rechten Maustaste klicken. Ursprungsgeometrie. Nun, es ist
sehr wichtig, dass wir das tatsächlich
von hier runter bis hierher gebracht haben. Es ist auch sehr
wichtig, dass ich jetzt die Ausrichtung auf die Mitte
festlege. Also klicke ich mit der rechten Maustaste und setze Ursprung auf drei D-Cursor. Wenn sich der Drei-D-Fluch nicht in der Mitte
befindet, verschiebe den S-Cursor auf Weltursprung, und dann kannst du ihn zurücksetzen. Ordnung.
Lass uns jetzt daran arbeiten. Was ich tun werde, ist S und SD zu drücken, und dann werde ich
reinkommen und mir
jedes davon schnappen, so Ich drücke Strg
B und ziehe sie runter. Schließlich nehme ich jede der Seiten, drücke Strg B
und ziehe sie heraus
und gebe uns einfach irgendeinen Edelstein, der aussieht In Ordnung, damit bin ich zufrieden. Also, was ich tun möchte, ist, sie zu wechseln. Also im Grunde, um mir das
Aussehen eines echten Edelsteins zu geben. Also, der einfachste Weg
, das zu tun, ist, einfach einen leeren rein
zu bringen Sie können hier also sehen, dass
leer steht, bringen Sie eine einfache Achse hinein. Ein leeres Objekt ist im Grunde genommen etwas, mit dem
man Animationen machen kann , oder man kann Dinge wie das machen,
was wir hier machen,
verwenden, um tatsächlich
Arrays und ähnliches zu erstellen Was leer ist,
ist im Grunde genommen ein Stück Mesh, das beim Rendern
niemals angezeigt wird, also wirst du dieses
eigentliche Stück Mesh nie sehen Deshalb wird es
„natürlich leer“ genannt. Ähnlich wie bei leeren Teilen,
wenn wir Scheitelpunkte statt Flächen löschen Scheitelpunkte statt Flächen Es ist dem ähnlich,
abgesehen davon, dass es tatsächlich für einen
bestimmten Zweck verwendet wird. In Ordnung. Nachdem das geklärt ist,
kommen wir zurück zu GM Stone
und wir werden einfach wieder alles
zurücksetzen, weil
ich die Form geändert habe, also alles transformiert,
und dann mit und wir werden einfach wieder alles
zurücksetzen, weil
ich die Form geändert habe, also alles der rechten Maustaste auf unseren Gin auf
drei D C klicken . Also stellen Sie sicher, dass
es wieder im Zensor ist, und jetzt finden Sie heraus, dass wir zu unserem Array
kommen können, und jetzt dieses Array im Grunde, wie Sie sehen können, können wir alles von vorne bis hinten anordnen
in einer Reihe Es macht nur eine Kopie davon. Aber das Beste
an dem Array ist, dass es in einer
bestimmten Entfernung eine Kopie erstellt. Sie können jetzt sehen, dass wir etwas anordnen
können und
zwischen beiden ist derselbe Abstand, und Sie können so viele
Basen bis ins Unendliche weitermachen, wie Sie möchten. Nun, wir wollen das nicht
wirklich so verwenden. Wir wollen es
anders nutzen. Wir wollen also den Objekt-Offset
eingeben. Wir wollen das tatsächlich
ausschalten. Dann
wollen wir
unser Objekt als unser
eigentliches leeres Objekt auswählen , also so. Wenn ich jetzt diese
leere Runde drehe, wirst
du sehen, traurig, du wirst sehen, dass wir diese Runden
jetzt
tatsächlich drehen und sie wieder
ganz an ihren Platz bringen können . Sie können also sehen, dass ich es um
44,8 gedreht habe. Also, wenn ich diese
Runde um 45 Grad drehe, und jetzt kannst du sehen, dass sie
genau auf derselben Höhe sind wie diese Eigentlich bin ich mir nicht
sicher, ob sie es sind. Ja, ich glaube, das sind sie. Ich
glaube, es sind nur meine Augen. Du kannst sehen, dass diese, diese sind eben und diese sind eben. Die Sache ist die, wir
wollen noch ein paar mehr hier drin haben. Wir wollen
hier nichts dazwischen haben, weil wir daraus eine
echte Halskette
machen. Was ich tun werde, ist,
zu Mama zurückzukehren und lauter zu werden. Nehmen wir an, versuchen wir es stattdessen mit
etwa 14. Nun, wenn wir das tun, wird es auf diese Weise nicht wirklich mehr einbringen. Jetzt müssen wir also
zurückkommen und jetzt
können wir sehen, dass wir
tatsächlich mehr einbringen können. Wir müssen herausfinden,
wie diese aufsteigen. Sie können sehen, dass ich
das jetzt ganz nach hinten gebracht habe und sie hochgestuft habe und wenn ich das
jetzt stattdessen auf 25 Grad stelle, können
Sie sehen, dass das
nicht funktionieren wird.
Lassen Sie uns das langsam bringen, indem wir die Shift-Taste gedrückt halten und versuchen, sie zu verbessern. Irgendwie. Ich verwende hier im Grunde
diesen, weil er entlang dieser geraden Linie
verläuft. Ich kann sehen, dass es 25,8 ist. Wahrscheinlich ist das
Beste, was ich hier
tun sollte teilen, wo es ist Teile mein Array durch 14. Wenn ich einfach meinen
Taschenrechner öffne, okay. Und was wir machen, ist
360/14 entspricht 25,714. Sie können wahrscheinlich nicht
die beste Idee sehen, 0,14. Also lass uns einfach 15, 360/15 versuchen. Mal sehen, wo wir 24 bekommen. Lass uns das tatsächlich um 15 machen. Also stellen wir das hier auf,
und dann kehren
wir zu
unserem leeren Haus zurück. Okay. Und ich
werde einfach nochmal nachschauen, weil ich nicht
nachgesehen habe, wo es war. 360/15 entspricht 24. Alles klar, 24 Grad, und jetzt stell das
auf 24 und los geht's Jetzt ist es
perfekt waagerecht. Jetzt müssen Sie nur noch einmal zu Ray kommen , Strg+Lay
drücken
und dann können
wir endlich unser leeres loswerden. Jetzt will
ich nur noch diesen
untersten Teil runterholen , also werde
ich reinkommen. Ich drücke
Control Plus darauf und ich werde das einfach so
herunterziehen. Und dann werde ich wahrscheinlich die Oberteile herausziehen. Also wenn ich die Strg-Taste drücke,
links, es rausbringe ,
so, und ich will es
nur
ein bisschen anders machen. Alles, was ich tun werde,
ist einfach nach oben zu greifen ,
damit ich meine
proportionale Bearbeitung einschalten werde. Aber ich werde
sicherstellen, dass es nur unzusammenhängend ist Wenn ich das nicht anziehe, wirst
du sehen, dass ich das alles ändern werde und das will
ich nicht wirklich Ich will nur sichergehen
, dass es nur nicht verbunden ist, und dann kann ich es ein bisschen so
herausziehen, und los geht's. In Ordnung. Das sieht ziemlich gut aus. Ich glaube, ich ziehe
es hoch und extrudiere es
dann und
mache es ein bisschen, wahrscheinlich ein bisschen
dünner bis zum Boden Ich komme rein,
Ctrl2, Linksklick rechten Maustaste und jetzt kommen
wir nach unten. Schnapp dir die Bar. Drücken Sie Plus und drücken Sie dann S, machen Sie es etwas
dünner und los geht's. Ich finde, das sieht viel viel besser aus. In Ordnung.
Also haben wir das. Was wir jetzt brauchen, ist eine tatsächliche Kette
, die rund läuft. Also habe ich meinen Cursor
in der Mitte. Also alles, was ich
tun werde, ist Shift A zu drücken. Ich
werde einschalten. Lassen Sie uns
tatsächlich einen Kreis einbauen. Wir können also einen
Kreis einfügen, wenn ich die Sieben drücke. Jetzt geht es um Kreise. Auch hier können Sie
die Anzahl der Scheitelpunkte verringern, sodass Sie damit
herumspielen können Lass es uns auf
etwa 20 setzen. Ich denke, das wird in Ordnung sein. Und dann werde ich es
nur noch so auf die Hälfte
bringen ,
und Sie können schon sehen, dass das ziemlich gut aussieht Die Sache mit dem Kreis, du wirst sagen, naja, wir können
damit eigentlich nichts anfangen,
weil er kein richtiges Netz hat Aber hey, da
liegst du falsch. Alles was Sie tun müssen, ist zum Objekt zu gehen. Du musst runterkommen, um zu
konvertieren und es einfach zu konvertieren, tut mir leid, es in eine Kurve umzuwandeln. Jetzt werden Sie feststellen, dass wir auf
der rechten Seite eine Kurve haben. Das Beste daran
ist, nur damit Sie es wissen,
Sie können tatsächlich jedes
Mesh-Stück in eine Kurve
umwandeln. Mit anderen Worten, wenn ich ein Flugzeug
reinbringe und die Tabulatortaste drücke, zeige
ich das hier nur kurz.
Tu nicht, was ich tue. Mach einfach mit, zieh es raus und werde dann den Rest
des Flugzeugs los Du kannst sehen, dass
ich dieses Stück habe. Dann mache ich,
ich gebe ein paar Unterteilungen,
Rechtsklick, unterteilen, wir haben jetzt vier drin, wie Sie sehen können, und jetzt mache
ich,
ich mache daraus eine Wenn ich jetzt zu
meinem Kurvenmodifikator komme und
in meine Tiefe gehe, haben
wir tatsächlich eine tatsächliche
Kurve, ein Stück Netz, und wir können sie tatsächlich
verschieben und solche Dinge. Wirklich, wirklich
erstaunlich, dass Sie das von
jedem beliebigen Teil eines Netzes aus tun können,
weil Sie tatsächlich
ein Stück Netz erstellen und
es dann direkt in eine Kurve verwandeln Wirklich sehr praktisch zu wissen. In Ordnung, ich werde
das löschen. Ich werde jetzt auf diesen
zurückkommen. Ich werde
die tatsächliche Tiefe drehen. Drehe die Tiefe
nur ein bisschen um und mache daraus eine
echte Halskette. Jetzt ist die Sache mit der Tiefe, du kannst
die Auflösung runterdrehen. Also, wenn ich das leiser mache,
sagen wir mal auf drei, dann wirst du sehen. Nun, es
hat nur drei Seiten oder Nullseiten
oder was auch immer es sein will. Lassen Sie uns einfach
eins einschalten, denn die Sache ist dass
wir ab jetzt nicht mehr
viel Auflösung benötigen werden. Wenn Sie nun ein solches Mesh einsetzen, kann
ich die Auflösung normalerweise nicht herunterdrehen, kann
ich die Auflösung normalerweise nicht herunterdrehen weil Sie es
bereits erstellt haben, also hat das eigentlich keine Wirkung. Schließlich müssen wir nur noch zu Objekt kommen, Objekt kommen,
konvertieren und
es dann wieder in ein echtes Mesh konvertieren. Da haben wir's. Das ist
das eigentliche Ende. Lassen Sie uns das alles
jetzt zusammenfügen. Ich werde das alles
mit Control J verbinden Drücken Sie die G-Taste, drücken Sie die
S-Taste, und da
ist unsere Halskette. Jetzt noch ein Problem
mit unseren Halspartien, sie muss wirklich wie eine Halskette
aussehen. Also alles, was ich
tun werde, ist, mir das Top hier oben zu holen. Ich werde mit
meiner proportionalen Bearbeitung reinkommen. Ich werde sichergehen, dass der
Zusammenhang nicht unterbrochen wird, nur weil ich alles reinbringen
möchte Und dann werde ich
S und X drücken und es einfach reinbringen Dann nehme ich einfach
beide und ziehe
sie einfach rein oder raus. Jetzt können Sie sehen, dass es
viel mehr wie eine Halskette aussieht. Wenn auch ein bisschen groß, also werde ich es
ein bisschen kleiner machen. Dann sind da noch unsere
eigentlichen Edelsteine, unser Kelch, unser Silberteller Und in der nächsten Lektion können wir dann tatsächlich unsere
Materialien darauf Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat Spaß gemacht und ich werde
bei der nächsten sehen. Danke. Tschüss.
27. Finalisierung der Details für die Kelche: Willkommen zurück an
alle, die aus Blender und Unreal Engine
ein Dungeon-Requisitenkünstler geworden sind, und hier haben wir aufgehört Jetzt werde ich das alles zusammen
machen. Also das Erste, was ich
tun werde, ist einfach meine normalen Werte zu überprüfen. Ich werde zur Gesichtsorientierung
übergehen. Überprüfe meine normalen Werte und
sie sind alle in Ordnung. Also werde ich das ausschalten. Und was ich jetzt tun
werde, ist, ich werde einfach zu gut, eigentlich können wir sie nicht alle zusammen
machen. Was ich tun werde, ist, ich werde sie mir
einfach alle schnappen. Und ich werde schauen, ob ich Schatten bewegen kann
und du kannst das sehen. Ja, eigentlich habe ich sie
alle glatt getönt, aber kann ich
sie auch alle zusammen machen? Ich kann sie nicht wirklich
zusammen machen, wie du siehst, also muss ich nur
jeden einzelnen von ihnen beruhigen und einfach. Bei den Diamanten und so frage
ich mich, ob ich sie einfach flach
beschatten
sollte Und ich denke, es ist wahrscheinlich
besser, sie einfach flach zu beschatten oder die Automatik
hochzudrehen , was auch immer
Sie möchten Ich denke, sie werden einfach mehr Licht
scheinen lassen, wenn
sie so sind, also werde ich tatsächlich in den Schatten gehen und
ich denke,
das sind die einzigen, mit denen wir das
tatsächlich machen werden Also
so im Schatten. In Ordnung. Nun zum Kelch, ich will nur sichergehen wie vielleicht auch bei diesem
Teller, dass ich diese Kanten
nur ein bisschen
nivelliere , weil
es immer noch Kelch ist Kommen wir rein und schnappen uns die Ränder. Alte Umschalttaste und Strg B drücken, die
Umschalt-Taste gedrückt halten, aber
sie verlangsamen und die einfach
nivellieren. Jetzt werde ich reinkommen und diese
auch nivellieren. Steuerung B, schräg sie ab. Nun, was du auch
mit einem der Kelche machen könntest, du könntest auch ein paar Rubine
oder so etwas machen und Das könnten wir auch machen. Ich denke, das werden wir tatsächlich tun. Es wird eigentlich nicht lange dauern.
Also, wir werden drücken, wir werden es rüberbringen. Dann werden wir einfach darüber
nachdenken, das herunterzufahren, also werde ich reinkommen und Umschalt-Taste drücken. Also toll, alles
rundum zu machen. Alter Schaltklick, der
versucht, in die andere Richtung zu gehen. Also das alte Shift-Klick und dann einfach ein
bisschen runterziehen , ohne dass die
proportionale Einheit aktiviert ist. Und dann schnappen
wir uns jeden anderen. Sie können sich also jeden einzelnen schnappen,
indem Sie auf Old Shift klicken. Wählen Sie, kreuzen Sie ein D an, wählen Sie aus und los geht's. Die Sache ist, ich werde jetzt
drücken und sie einfach
reinbringen, und Sie können schon sehen,
wohin wir damit wollen. Wenn Sie jetzt
Enter und dann AlternS drücken, sollten
Sie in der Lage sein, sie so
herauszuholen, und dann lassen Sie uns
sie verkleinern Stellen Sie jetzt einfach sicher, dass „
Individuelle Ursprünge“ aktiviert ist. Drücken Sie die S-Taste wie folgt
und los geht's. Jetzt müssen wir das nur ein bisschen
nivellieren. Steuerung B, nivelliere sie. Da haben wir's, ein Kelch mit echten Rubinen
drauf, Lass uns reinkommen und darüber
nachdenken, ob wir einfach Lassen Sie uns all unsere Transformationen zurücksetzen kurz bevor wir sie
tatsächlich auspacken Control A transformiert,
klicken Sie auf Origin to Geometry. Kommen wir jetzt rein und
fügen Texturen hinzu, und dann werden wir
ihnen einen Namen geben. Wenn dieser hier ist,
gehen wir zu unserer V-UV-Bearbeitung über. Was wir tun werden, ist, dass wir unser Gold hier
haben. Darüber werde ich mir keine
Gedanken machen, weil du das hier nicht wirklich sehen
musst. Aber was ich in diesem
Fall tun werde, ist natürlich unser Silber reinzubringen. Also schauen wir uns
Silver Basic an. Bringen wir unser Silber rein. Du siehst schon, es sieht
nicht besonders gut aus. Also werde ich mir
das Ganze schnappen. Ich werde dich pressen und
rappen, wie du siehst. Der Grund dafür ist, dass wir keine Nähte
haben , also lass uns Intelligentes UV-Projekt, und schauen wir uns an
, wie das tatsächlich aussieht Das sieht ziemlich gut aus. Damit bin ich ziemlich zufrieden. Das Einzige, woran ich denke, ist, ich das für den
eigentlichen Teller etwas
stilisierter gestalten könnte , indem ich mein normales Maß
herunterdrehe und es
auch ein bisschen
glänzend mache, denn im Moment sieht
es aus wie der
Krug und es wären wirklich
zwei verschiedene Materialien Lassen Sie uns das tatsächlich ändern
. Was ich tun werde, ist, ich werde es auch tun. Ich weiß, es macht es für uns ein
bisschen schwieriger, aber ich denke, es lohnt sich. Ich werde einfach all diese Würfel
zurückbringen und mein
Silber holen, das ist dieser hier. Ich werde Shift D drücken, einfach duplizieren und dort drucken Und was ich jetzt tun
werde, ist, das zu kopieren Ich werde zu diesem kleinen
Abwärtspfeil kommen , Material kopieren. Und dann werden
wir Material einfügen. Jetzt ziehe ich das runter
und klicke dann auf
den Abwärtspfeil. Ich klicke auf Material
einfügen. Sie werden sehen, dass das nicht
funktioniert, also muss ich auf Neu klicken und dann Material einfügen, Material
einfügen. Und dann nennen
wir
das Silberschatz und dann haben wir zwei
Arten von Silber. Und jetzt lass uns reinkommen und
sichergehen, dass ich bei meinem Renderer bin. Dann zoome ich einfach
hinein und ich möchte auch im Shading-Bereich
sein Ich muss es wieder vergrößern, und ich werde es
auch schon vergrößern Was ich
jetzt tun werde, ist, diese normale Map
auf, sagen wir mal 0,2, jetzt können Sie sehen, dass sie
viel glatter ist. Dann füge
ich RGB-Kurven für meine
tatsächliche Rauheit hinzu. Sie können sehen, dass meine Rauheit bereits
da ist. Wir haben bereits
RGB-Kurven, das ist also großartig. Wenn ich das runterbringe, also lass uns das runterbringen, kannst
du jetzt sehen, dass das viel mehr
nach Silber aussieht, vielleicht ein bisschen zu viel, also lass es
uns ein bisschen erhöhen. Vielleicht ein bisschen
mehr nach oben. Da haben wir's. Nun, das sieht
viel besser aus, weil Silberholz tatsächlich
so aussah. In Ordnung. Ich denke auch darüber nach, sollte ich auch die
Farbe ändern? Wir könnten
die Farbe auch mit einem
Farbverlauf oder so ändern . Bringen wir ein anderes RGP Ich drücke einfach die
Umschalttaste. Wirf das da rein Ja, ich denke,
ich werde
wahrscheinlich Glück haben, wenn wir das
ansprechen, also werde ich es ansprechen. Ja, ich
werde es wahrscheinlich auch ein
bisschen
dunkler machen . So etwas in der Art. Ich glaube, dieser Tab
sieht viel besser aus. Ordnung, ich bin damit zufrieden, und jetzt haben wir
Silver Treasure. Ich klicke mit der rechten Maustaste auf den Vermögenswert. Komm zu meinem Vermögensverwalter. Versuchen Sie übrigens, mit
all diesen Schritt zu halten,
denn wenn nicht,
werden Sie am Ende
ein Tief haben, von dem wir nicht wissen, ob
sie da drin sind oder nicht. Wir können den Silberschatz sehen. Wir legen es in unsere Materialien
und dann sind wir fertig. Alles, was wir
jetzt tun müssen, wenn ich zu
meinen Materialien komme , das falsch buchstabieren. Buchstabieren wir es richtig. Ich
weiß nicht, warum ich das getan habe. Lass es uns auch rausspeichern, speichern und jetzt lassen wir es fallen. Okay. Auf unserem Silber.
Silberner Schatz. Lass es uns da drauflegen.
Ich bin mir nicht sicher, ob das aufgefallen ist. Da haben wir's. Was sagt das? Wird nur im
Objektmodus unterstützt. Okay. Lass uns Material anziehen
und schauen, ob das reicht? Unterstützt nur einen Objektmodus. Ich weiß nicht, was
das eigentlich bedeutet. Oh, vielleicht bin ich im Bearbeitungsmodus. Ja. Ich glaube, ich bin gerade
im IT-Modus. Ja, da haben wir's. Lass es uns so
schnappen. Lass uns zurück zum Modeln gehen. Und kommen wir zu unserem Material
und klicken auf den Abwärtspfeil. Wir suchen nach einem
Silberschatz und los geht's. In Ordnung. Also das sieht jetzt
viel besser aus. Es bekommt wirklich
Licht und solche Dinge. Vielleicht ist es ein
bisschen zu dunkel. Ich muss
zurück zu meiner Sonnenblende. Ich werde
es nur ein bisschen leiser machen. Ich denke, es ist ein bisschen. Ich denke, es muss einfach leichter
sein. Ja, ich denke, wir
hätten den anderen Weg gehen sollen. Ordnung. Lass uns zurück
zum Modeln gehen, schau, ja. Das sieht besser aus. In Ordnung. Damit bin ich jetzt zufrieden. Jetzt klettern wir zu
unseren Rubinen. Also, was ich tun werde, ist
, zu diesem zu kommen. Dieser ist der gelbe.
Also werde ich runtergehen und Edelsteingelb nehmen.
Da haben wir's. Das sieht schon
ziemlich gut aus. Kommen wir zu T, einer ist der
weiße, der Abwärtspfeil, und wir gehen
zu Edelsteinweiß, und dann der Abwärtspfeil
und dieser wird
der blaue sein , Edelsteinblau Kommen wir nun hier zur Sache. Zuallererst
schnappen wir uns all diese Edelsteine. Im Grunde auch,
vergiss nicht, dass ich sie nicht
wirklich verpackt habe. Ich werde sie wahrscheinlich alle zusammen
auspacken.
Schnappen wir sie uns einfach Ich denke,
wegen der Farbe, ohne wirkliche
Markierungen oder so, sollte
ich einfach in der Lage sein, UV-Smart-UVon-Rap zu verwenden,
und los geht's Es sieht so aus, als hätten wir
viele, viele Facetten, und ich denke,
das wird eigentlich in Ordnung sein Ich glaube nicht, dass ich wirklich etwas anderes mit ihnen
machen muss etwas anderes mit ihnen
machen Lass uns das machen. Schau dir das an. Es sieht ein bisschen körnig aus und ich
glaube, ich werde sehen, ob
mein Geräusch noch an ist Ja, eigentlich sehen sie
ziemlich gut aus. In Ordnung. Kommen wir zu diesem Thema und
wir packen es zuerst Also werde ich mir A schnappen.
Ich werde Druck machen, Smart UV-Projekt. Klicken Sie auf Okay. Und jetzt
bringen wir zuerst unseren roten Edelstein hinein und dann klicken wir auf das Plus, und wir werden auch
unseren Silbersilberschatz einbringen unseren Silbersilberschatz Jetzt
will der Silberschatz sein, ich schnappe mir alles. Silberner Schatz, klicken Sie auf ein
Schild und los geht's. Verstecken wir
das Stockwerk im Weg. Ich werde
all meine Materialien verstecken. Da hast du's.
Wirklich, wirklich cool. Man kann sehen, dass es wirklich nett
aussieht. haben wir
bisher gemacht. Kommen wir nun zu unseren eigentlichen Kelchen Nun, bei den Bechern
müssen
wir tatsächlich einige Nähte markieren, weil wir ein Randtuch verwenden Lassen Sie uns jetzt
darüber nachdenken, das zu tun. Die Nähte werden bei gedrückter Umschalttaste funktionieren. Lassen Sie uns hier sogar damit durchkommen, eine Naht zu
markieren. Lassen Sie uns sogar
damit durchkommen, es
wahrscheinlich auch hierher zu bringen ,
weil wir hier eine Sache
haben
werden. Ich
klicke mit der rechten Maustaste auf Naht markieren. Dann werden wir hier unten auch
einen haben. Ich werde umschalten und
klicken und klicken. Okay. Und das kannst du sehen. Das ist übrigens eines der anderen
Dinge. Wenn du, sagen wir,
ein paar Dreiecke hier drin
hast, wirst du sie nicht von Anfang an
erwischen können. Der beste Weg, das zu tun, ist
einfach, sich einen Vorteil zu verschaffen. Control-Klick,
Control-Klick, Control-Klick, und du musst nur aufpassen ,
dass du nicht so
gehst, wie ich es gerade hier
getan habe. Du kannst hier also sehen, dass
es manchmal nicht immer funktioniert, aber
mit Control-Click geht es trotzdem schneller. Soros kontrolliert das Klicken die
ganze Zeit. Nur um wieder hierher zu kommen. Genau, Sam. In Ordnung. Da haben wir's. Jetzt
müssen wir nur noch sichergehen, dass wir unsere Nähte auf der
Oberseite
markieren, indem wir den Mausklick verschieben. Klicken Sie bei gedrückter Alt-Umschalttaste und
auch unten. Ich werde
es von hier aus markieren,
anstatt von China aus zu
klicken. Klicken Sie auf Nähte markieren. Jetzt sollten wir in der Lage sein, uns das alles
zu
schnappen, aber wir
müssen die Naht markieren, die auf der Rückseite verläuft. Sie können sehen, dass ich es bis
zum Ende markieren muss. Nun, die Stellen, an denen
ich
keine Naht markieren muss , werden
hier drin sein und sie werden oben sein. Ich brauche dort also keinen Saum zu
markieren, weil sich das im Grunde ziemlich flach wickeln
lässt. Das, was sich hier dreht,
wird eine Endlosschleife sein, also muss ich
sicherstellen, dass ich
eine Szene markiere und dann
gehe ich runter zum Grund. Ich muss hier eigentlich nicht dasselbe
markieren, wie Sie wieder sehen können,
weil es flach ist. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Szene markieren. Und was ich jetzt
tun kann, ist, die Momente der Wahrheit zu sehen. Lass uns zur Bearbeitung gehen.
Drücken wir den Punkt, um die Ansicht zu vergrößern, und lassen
Sie uns drücken und umbrechen. Ordnung. Also, ich glaube nicht, dass wir damit
durchkommen , ohne dass unser
Deckblatt hier drauf ist. Und zweitens, die sind so
verpackt, dass sie flach und nicht abgerundet sind wie Seife. Schauen wir uns das an. Das Erste, was ich
tun werde, ist, meinen aktuellen Schnitt einzubringen. Wenn ich auf Trim drücke,
schauen wir mal, ob ich einen habe. Ich habe gerade eine Grundfarbe,
was mir nicht wirklich hilft? Schauen wir uns
das an, um zu sehen, ob es sich um ein echtes Deckblatt handelt. Nein, ist es nicht. Klicken wir also auf den Abwärtspfeil. Und ich denke, schauen wir
uns das an. Ist es dieser? Nein. Nein, ich suche
das goldene Deckblatt. Okay, das ist also das
Zierblatt. Es heißt in der Grundform PNG 006 und ich sollte sie
eigentlich benennen. Ich glaube,
ich werde reingehen und dafür sorgen, dass sie nach dir benannt
sind. Suchen Sie einfach nach dem
, das die goldene Verkleidung ist. Und was du dann sehen
kannst, ist jetzt. Wir müssen das nur
auf unseren eigentlichen Kelch anwenden. Wenn ich auf diesen Abwärtspfeil klicke, suche
ich nach dem Gold, und ich suche nach
dem Gold Und dann füge ich auch die goldene Zierfolie mit dem Pfeil nach unten hinzu
und dann, was ich jetzt mache, ich klicke auf
alle Teile, an denen sich die eigentliche
Zierfolie befinden soll. Also nehme ich diesen Teil, wenn
ich
zum Beispiel diesen Teil nehme, und wenn ich den unteren Teil nehme, dann kann ich
sie meinem Zierblatt auf folgende Weise zuordnen . Du kannst schon sehen
, wie das aussieht. Lassen Sie uns jetzt vorbeikommen und sie richtig auspacken,
denn im Moment werden
wir
eine Menge Probleme haben Wenn ich das hier nehme,
drücke ich die L-Taste und dann drücke
ich,
wie Matt PAC, aktiven Quads folgen, Jetzt solltest du in der
Lage sein, es nach oben zu verschieben. Drücken Sie jetzt die S-Taste. Nochmals G, S und los geht's
und jetzt quetschen wir es einfach rein. S und Y, so und
dann G und Y und schieb es an seinen Platz und halte
einfach die
Schiffsstange, da hast du es Sie können sehen, dass das rundum
perfekt aussieht, und deshalb
verwenden wir Zierbleche. Wirklich, wirklich nett. In Ordnung. Als Nächstes nehme
ich mir diesen Teil
hier und wir verwenden ihn. Ich denke nur, sollten wir das Ganze
hier verwenden, könnten wir, mir gefällt die
Art und Weise, wie es dort ist. Ich denke, das
werde ich nicht tun. Was ich jetzt tun werde, ist allerdings, dass ich zu diesem
kommen werde. Ich werde L drücken.
Ich komme eigentlich zu diesem Teil,
weil er in der Nähe
des eigentlichen Schaums ist, dann L
drücken und dann drücken wir und wieder, wir
machen das Gleiche Nicht auf diese Weise. Wir drücken Mac
Pack und dann Quads Okay. In Ordnung. Also werden
wir es dort beenden. Und in der nächsten Lektion werden wir das dann tatsächlich beenden und dann mit
dem anderen Kelch weitermachen Am Ende dieser Lektion sollten
wir dann alle diese
Schatzteile
tatsächlich fertig haben Schatzteile
tatsächlich In Ordnung, alle zusammen,
ich hoffe, es hat euch gefallen. Wir sehen uns im nächsten.
Vielen Dank. Tschüss.
28. Fertigstellung unserer Juwelen-Requisiten: Willkommen zurück
zu Blender und
Unreal Engine und werden zum
Dungeon-Requisitenkünstler Lasst uns jetzt reinkommen
und das auspacken. Also werde ich
es bewegen. A, G, G, lass es uns verschieben, also werde ich
es hierher hier unten verschieben. Dann werde
ich es viel kleiner
machen. Ein
bisschen heranzoomen, G drücken. Ich
werde es herunterfahren,
bis ich S und Y
drücken, es zusammendrücken, und dann S es ein
bisschen mehr G
und X hineinbringen S und Y
drücken, es zusammendrücken, und dann S es ,
nur um es an der Seite entlang zu bewegen, nur um es an der Seite entlang zu bewegen, und dann zum Schluss noch
ein kleines bisschen die Shift-Taste gedrückt halten, einfach versuchen,
es so zu platzieren Ordnung. Damit bin ich zufrieden. Das Einzige, was ich tun
möchte, ist, dass ich es ein
bisschen höher
bringen kann . Da hast du's. Da können Sie
sehen, wie einfach es war
, das tatsächlich zu
tun. In Ordnung. Damit bin ich zufrieden. Ich glaube,
das Einzige, was ich will, ist, dass ich vielleicht
noch einen hier haben möchte. Wir könnten es
auspacken und noch
eins von denen da drauflegen Eigentlich glaube ich nicht, dass
wir das überkomplizieren werden. Wir werden uns das jetzt schnappen
und wir werden gehen, wir brauchen hier
tatsächlich eine Naht
und der Grund, warum wir
hier eine Naht brauchen, ist, dass wir versuchen, diese Teile
unten zu platzieren, oder wir könnten sie
hier oben Ich denke, wir werden es so machen. Lass uns versuchen zu sehen,
ob wir hier eine PN haben. Ich werde mir
das oben schnappen. Ich möchte L drücken. Ich
möchte wieder Map Pack drücken. Ich weiß nicht, was das Black Map Pack ist, das in Wirklichkeit ein Buch zu
sein scheint. Es scheint dort nicht funktioniert zu
haben. Ich bin nur gespannt, was die Probleme sind. Lass es uns nochmal versuchen. Versuchen wir,
aktiven Quads zu folgen, klicken Sie. Ja, Sie können sehen, dass es da
tatsächlich ein Problem gibt. Ich bin mir nicht sicher, warum das so ist. Ich werde einfach
versuchen, es zu verstehen. Und ich glaube nicht, dass ich damit
wirklich
durchkommen werde. Lass uns versuchen,
es für eine Minute umzudrehen. Ein Dreh es herum. Was ich suche,
ist dieser Teil hier. Ich bin gespannt, ob ich diesen Teil hier reinbekommen
kann. Denken Sie daran, dass wir das
nicht wirklich auf der Trimste haben . Ich bin
reingekommen und klicke auf ein Schild Jetzt können Sie sehen, dass
wir das haben, aber Sie können die schreckliche
Kurve sehen , die wir
tatsächlich bekommen Das ist
überhaupt nicht gut. Also lass uns eins drücken. Lass uns versuchen, es
anders zu verpacken. Ich werde es stattdessen mit
Zylinderprojektion versuchen, und dann werde ich einfach
schauen, wie das aussieht, und dann werde ich versuchen, es einzubringen. Und jetzt können Sie sehen, dass
wir weiterkommen. Wir können sehen, dass es viel,
viel besseres Licht ist, also werde ich jetzt
einfach herumlaufen und nie ansehen und das ist dann eine andere Art, das
zu verpacken. Ordnung, Sie können jetzt aber
sehen, dass
wir ein Problem
mit dem unteren Teil haben. Anstatt hier
die kleinen Kanten zu platzieren, werde
ich reinkommen und das
hier herumlaufen lassen. Klicken Sie bei gedrückter Umschalt-Taste auf Ich werde
dann dafür sorgen, dass dieser Teil hier ist. Dieser Teil besteht eigentlich aus Gold und nicht
aus der Blende Dann komme ich vorbei
und markiere die Naht,
wo mein anderer ist. Wenn wir uns umdrehen und markiere die Naht,
wo mein anderer ist , können
wir sehen, dass er hier ist. Markieren wir auch hier die
Naht. Das ist nur, um es abzudecken, nur
für den Fall, dass wir nicht wollen, dass überall Nähte markiert sind, denn
dann kann man
sie nicht wirklich verstecken , wenn
man sie sehen kann. Rechtsklick M. Lass uns
reinkommen und dann diesen holen, L- und M-Pack, damit haben
wir ein paar
Probleme. Ich bin mir nicht sicher, warum das so ist. Warum haben wir irgendwelche
Probleme damit. Drücken wir Strg
A, A transformiert, Rechtsklick erzeugt Geometrie Und jetzt kommen wir wieder rein. Okay, jetzt wird es
tatsächlich eingepackt. Und der Grund war, dass ich meine Transformationen nicht zurückgesetzt habe, und jetzt wird es tatsächlich abgeschlossen. Drücken wir also auf Follow
Qualick, los geht's. Lassen Sie uns das hier
auf den Punkt bringen. Drücken wir Stress
G. Los geht's. Und jetzt lass uns ein bisschen reinkommen. Ich stelle nur sicher
, dass das aktiviert ist. Und dann will
ich nur noch S und Y drücken und viel, viel größer machen,
und dann will ich sie ganz unten haben
oder willst du sie
an diesem Teil hier haben,
damit ich G und
Y drücken kann, indem ich die und dann will ich sie ganz unten haben
oder willst du sie
an diesem Teil hier haben,
damit ich G und
Y drücken kann, indem ich Shift-Taste gedrückt halte und sie
einfach nach oben verschiebe. Ich finde, das sieht
absolut in Ordnung aus. Ordnung. Damit bin ich wirklich
zufrieden. Lassen Sie uns jetzt über
den nächsten nachdenken. Wir können sehen, dass wir hier einen anderen
haben werden. Im Grunde könnten wir das
runtergehen lassen oder wir könnten einfach hauptsächlich Gold
mit nur ein paar Edelsteinen
haben Ich denke, wir werden
das wahrscheinlich tun , weil es uns dadurch ein bisschen leichter fällt.
Ich hole mir das. Ich klicke auf
den Abwärtspfeil, lege ihn zuerst auf
Gold und dann hole ich mir
ein Smart-UV-Projekt, klicke, und dann komme ich jetzt rein und gebe diese Edelsteine, die ich
reinkomme, zu jedem von Nun, manchmal, wenn ich
ein oder zwei davon auswähle, kann
ich manchmal damit durchkommen, Select similar
auszuwählen, und wir geben Perimeter
oder etwas Ähnliches ein, und Sie können sehen, wie es rundum auswählt
. Wir haben ein Problem,
aber es ist ausgewählt, einige von denen wir zum Beispiel nicht
wollen, dass sie
da drin Nun, was ich tun kann, ist, dass
ich
reinkommen und sie einfach abnehmen
und dann mit C und
nur der mittleren Maustaste nach unten
kommen kann reinkommen und sie einfach abnehmen
und dann mit C und
nur der mittleren Maustaste nach unten
kommen , nur um das dann auszuziehen
und los geht's. In Ordnung, also ich
habe immer noch all diese ausgewählt. Jetzt Compress Control
plus Controls Plus. Endlich, plus
Abwärtspfeil und wir
suchen nach den roten Edelsteinen, Plicker-Zeichen, und los geht's Das sieht wirklich nett aus. Lassen Sie uns das jetzt wirklich
reinbringen, ich überlege, ob ich das
rund um den Boden reinbringen soll? Ja, wir machen es hier
rund um den Boden, schnappen uns das, was machen wir eigentlich,
anstatt es so zu machen? Wir nehmen es einfach
so, klicken mit der rechten Maustaste auf Mark. Ich werde die Naht
im Grunde dort platzieren , wo die
hier ist. Wenn ich mir beide schnappe. Klicken Sie mit der Shift-Taste auf beide. Sie können sehen, dass die Naht auf der Rückseite
ist, also werde ich auch
hier eine Naht anbringen. Klicken Sie auf Als gesehen markieren. Lassen Sie uns jetzt reinkommen und Sie
können sehen, dass
es nur gerendert wird,
das ist okay. In Ordnung. Schnappen wir uns diesen, drücken L und dann M P, klicken Sie,
und dann, und folgen Sie
aktiven Anzeigen, klicken Sie. Klicken wir nun auf die
Plus-Abwärtspfeiltaste und schneiden sie mit Gold und dann auf AG, bringen es an die richtige Stelle,
drücken den S-Balken, um es viel, viel kleiner zu machen. G, dann S und Y
weisen es nicht zu, also muss ich nur auf
ein Zeichen klicken und los geht's. Und jetzt machen S und Y es dünner, und dann
bringen G und Y es runter, also los geht's. Ordnung. Ich bin mit beiden sehr
zufrieden. Die sehen jetzt wirklich fantastisch aus. Kommen wir jetzt
zurück zum Modeln. Und was wir jetzt besprechen werden,
sind Materialien und Texturen. Je mehr Materialien und Texturen
du in deinem Build hast, desto mehr davon,
desto größer wird der Build tatsächlich sein und desto mehr wird er beim Rendern kosten
. Wenn wir jetzt
Verkleidungsbleche und ähnliches verwenden, weil wir Materialien und immer wieder verwenden, spart
Ihnen
das tatsächlich viel Zeit und optimiert die
Dinge wirklich. Das ist also eine wirklich
gute Sache daran. Versuchen Sie also, Materialien
und Texturen auf ein Minimum zu reduzieren und versuchen Sie, Trim
Sheets oder Atlas-Texturen zu verwenden, solche
Dinge, um das gering zu halten. In Kürze werde
ich dir
zeigen, wie
die Atlanten aussehen, und dann wirst du nicht nur ein
Verständnis
von Schnittblättern und
normalen Texturen haben , sondern auch von In Ordnung.
Lassen Sie uns erstmal reingehen und ihnen Namen geben. Zuallererst werde
ich auf einen von ihnen klicken. Ich gehe auf
die rechte Seite und drücke den Punkt. Ich werde diesem
Kelch und den Rubinen einen Namen geben. Okay. Und dann
komme ich zum nächsten. Ich werde das einfach Kelch
nennen. Also. Ich nenne
diese Kette wieder Punkt, Halskette, ich nenne das Silber, spiel so und
dann gehen wir zu Diamond. Und dann P, dann endlich Ruby. Und wenn auch immer du es nennen
willst. Ich bin mir selbst nicht sicher. Ich werde jetzt eine neue Kollektion zusammenstellen. Ich werde es Schatz nennen. Ich muss nur herausfinden, wo diese
neue Kollektion geblieben ist. Da ist es unten. Schatz. Und dann, eines Winters , hole
ich mir das
alles mit B. Ich drücke Punkt
und dann einen Winter. Ich werde mir einfach irgendeinen von ihnen
schnappen, sie
runterholen und sie
in meinen Schatz werfen, einfach so. In Ordnung, das sind die fertig. Lassen Sie uns die jetzt schließen. Sorg nur dafür, dass alles
schön und aufgeräumt ist. Wir können sehen, dass wir hier
eine Sammlung haben, oder es ist tatsächlich mein Mensch Ich gebe einen menschlichen Bezug , damit wir wissen, was das
ist. Und da haben wir's. Jetzt ist alles schön und aufgeräumt, und jetzt kann ich sie einfach dahin
bringen , wo sie tatsächlich hier
sind. Also lass uns sie hierher bringen. Also, lass uns die Kette
bewegen. Also, was wir tun werden, ist,
weil
die Möglichkeit besteht , dass wir tatsächlich
ein schönes Rendering von allem machen ein schönes Rendering von allem oder Sie möchten das vielleicht tun. Also positioniere ich sie nur an einem kleinen Teil dieser Stelle, damit
Sie sie tatsächlich sehen können. Und wenn du sie jetzt
alle zusammenschiebst, wirst
du immer noch alles sehen können
. Tippen Sie zweimal auf das A und wir werden diese auch ein
wenig
verschieben. Ich denke auch, ist das, es ist edelsteingelb. In Ordnung. Eine letzte Überprüfung unserer
Renderings. Tippen Sie zweimal auf Okay.
Und da haben wir's. Wirklich, wirklich nett. In Ordnung. Also lassen Sie uns
das wieder in den Objektmodus versetzen. Lass uns jetzt kommen und unsere Dateien
speichern. Und stellen Sie sicher, dass
alles noch gepackt ist, also stellen Sie sicher, dass
es trotzdem gepackt bleibt. Also vielen Dank und ich hoffe, es gefällt
dir wirklich. Ich sehe dich beim
nächsten. Tschüss.
29. Arbeiten mit Atlas-Texturkarten: Willkommen zurück bei Blender und Egon wird ein
Dungeon-Requisitenkünstler Lassen Sie uns nun zuallererst, bevor wir weitermachen, denn Nächstes werden
wir die Ich möchte dir nur zeigen, wie der Atlas tatsächlich aussieht. Also hier ist der Atlas. Und wenn du das öffnest, kannst
du sehen, dass statt
der eigentlichen TM-Blatten,
wo es hingeht, dieses hier einfach in einen Block gelegt wird. Sie müssen im Grunde Ihre tatsächliche UV-Karte
abrufen und sie über
jeder dieser Karten platzieren. Ich werde Ihnen auch zeigen, wie wir
die Farben hier tatsächlich ändern können. Ihr wisst schon ziemlich genau ob wir RGB-Kurven verwenden, wir können sie in
dunklere oder hellere Bücher Auf diese Weise gibt es tatsächlich viele
Variationen, aber Sie können auch
die Farbe ändern. Also werden wir das in Kürze besprechen. Lassen Sie uns jedoch zunächst
darüber nachdenken, unsere Bücher tatsächlich zu
erstellen. Wir haben sechs wirklich unterschiedliche Arten von Büchern. Lassen Sie uns diese jetzt
erstellen. Ich werde nur reinkommen, sicherstellen, dass mein
Fluch
in der Mitte ist, Shift Date
drücken und
ein E eingeben. Und dann mache
ich nur noch eine
Art Buchform, also drücke ich S und dann S
und dann Y und mache mir im Moment nicht allzu viele
Gedanken über deren Größe allzu viele
Gedanken über deren Größe
oder so. Was ich dann tun werde,
ist eins zu drücken. Ich werde sie bewegen, und dann drücke ich Shift D. Und
dann
drücke ich
Shift D, so wie das ist. Dann werde
ich jetzt einfach
alles zusammenfügen. Ich werde die Kontrolltaste drücken und
sie alle zusammenfügen. Dann werde ich endlich mit Face Elect reinkommen und ihnen einfach den Rücken
schnappen. Ich werde
sie so herausziehen. Dann
drücke ich Strg A und alle Transformationen klicken auf
diese Ursprungsgeometrie Jetzt werde ich sie endlich
einfach auf die Rückseite legen Drücken Sie Strg B
und ziehen Sie sie heraus. Schließlich werde ich nur
noch die Segmente drehen. Vielleicht zu zwei, so
etwas in der Art. Ordnung. Also das sind
meine ersten Bücher. Lassen Sie uns nun die
nächste Reihe von Büchern erstellen. Ich drücke einfach Shift A, um wieder einen Würfel
einzufügen. Ich werde auch X drücken, sie
hineinbringen und einen abtasten und sie einfach ungefähr auf die
gleiche Größe bringen wie der andere, da kann
man das
kleine bisschen groß sehen Wie gesagt, mach dir nicht zu
viele Gedanken über die tatsächliche Größe. Ich werde sie
etwas größer machen. Jetzt will ich sie
einfach rausbringen. S und Y, ich möchte, dass
sie ungefähr die gleiche Größe haben. Jetzt mache ich es
mit dem hier, ich schnappe mir einfach
jede Seite hier oben. Ich werde Strg B drücken
und sie einfach so
nivellieren . Jetzt werdet ihr dort feststellen
, dass ich sie
nivelliert habe , ohne meine Transformationen wirklich
zurückzusetzen, und das liegt daran, dass ich weiß, dass ich bei
dieser Gelegenheit damit durchkommen
kann, es tatsächlich so zu
machen Ordnung. Nochmals,
ich werde dieses
Buch nehmen und Schicht D drücken und dann Schicht D, und jetzt haben
wir drei davon. Mal sehen, ob ich die jetzt
reinbringen kann. Das Problem, das wir haben
werden, ist können wir tatsächlich einen Edge-Loop
einbauen? Lassen Sie uns diese zuerst machen. Wenn ich
es hier im Edge-Loop einführe, Control, zwei,
Linksklick, Rechtsklick. Dann möchte ich sie
jetzt voneinander abheben. Ich werde versuchen, sie
alle gleichzeitig zu machen .
Mal sehen, ob wir das können. Ich werde jetzt
zu diesem kommen. Klicken Sie auf Steuern Sie zwei
Linksklick, Rechtsklick. Jetzt möchte ich einfach
all diese und sie
voneinander trennen,
und ich glaube nicht, dass
ich das so machen
kann , aber
wir werden es versuchen Individuelle Ursprünge, S und X, und los geht's. Man kann sie nicht
wirklich herausziehen. Sie müssen sich jeden einzelnen schnappen, zum mittleren Punkt
kommen und jetzt S und X drücken, so wie es ist. Und der Grund, warum wir das
tun,
ist natürlich die Tatsache, dass wir Seiten
in diesen Büchern
brauchen. Was wir gemacht haben, ist, dass wir
es mit S und X
auf der Grundlage des Mittelwerts herausgezogen haben und das dann hier mit unseren Bucheinbänden
angegeben ist unseren Bucheinbänden
angegeben Was ich jetzt tun muss, ist einfach runterzukommen und das zu kopieren Wenn ich runterkomme,
kann ich darauf klicken,
Strg C drücken und einfach die Skala
kopieren. Warum
mache ich das? Denn wenn ich jetzt
reinkomme, auf diese beiden klicke, S
drücke und einfach die Enter-Taste drücke
und dann runterkomme, um Strg V zu drücken, und los geht's, sie
werden jetzt genau gleich sein. Lass uns das Gleiche
machen, SX und. Steuerung V und los
geht's. So einfach ist das. Kommen wir jetzt zu diesen Büchern , also werden
wir das Gleiche tun. Ich werde
sie alle zusammen nehmen, Strg J, Strg R zwei drücken, Sie können sehen, dass wir ein
kleines Problem
damit haben, dass wir nicht einmal dahin zurückkehren können. Wie können wir das eigentlich beheben? Es gibt tatsächlich
eine wirklich einfache Lösung. Alles was wir tun müssen, ist zu
unserer kleinen Vertis-Option zu kommen, auf diese zu
klicken und die J-Taste zu
drücken Was das bewirken wird,
ist , fast
überall
eine Kantenschleife entsteht Wir müssen nur nach unten
gehen und das tun. Drücken Sie die Strg-Taste, drücken Sie die J-Taste. Jetzt sollte ich in der Lage sein, meine Edge-Loops
einzubauen ,
wie in den anderen Büchern . Sie sehen, dass wir das
können. In Ordnung. Das ist wirklich gut zu wissen. Lassen Sie uns jetzt reinkommen und dasselbe mit diesem
machen. Dieser hier, und dann
machen wir diesen und diesen. Dann lass uns reinkommen und
diesen machen. Endlich dieser. Drücken Sie zwei,
klicken Sie mit der linken Maustaste, klicken Sie mit der rechten Maustaste und dann
auf jedem von ihnen dasselbe. Lassen Sie uns jetzt endlich
reinkommen und sie ein wenig
herausziehen. Sie können also sehen, dass sie nicht
ganz am richtigen Ort sind. Umschalt-Klick und
ich mache dasselbe noch einmal. Also SNX zieht sie raus, kopiert, Control C und
das Gleiche jetzt damit Also schnapp sie dir beide S x,
äh, Control V, und das Gleiche
jetzt mit diesem SX und Steuerung V,
und los geht's. Alle unsere Bücher sind fast fertig. Lassen Sie uns nun zuerst auf
diese drei eingehen. Was ich tun werde,
ist, ich werde mir einfach jedes davon
schnappen und rundum durchziehen. Ich will nur drücken und die Eingabetaste drücken, um zu extrudieren,
und dann abwechselnd. Ich sollte
in der
Lage sein, sie hereinzubringen und sie
wie Pocken aussehen Wirklich, wirklich nette Art, sie zu machen
. In Ordnung. Lassen Sie uns jetzt darauf eingehen, also werde
ich mir all diese schnappen. Genau das gleiche Prinzip. Dann drücke ich
Enter. Dann bring sie rein. So, und los geht's. Wirklich, wirklich nette
Bücher. In Ordnung. Also, kommen wir rein,
wir schnappen uns alle, kontrollieren J
und versuchen, sie alle realistisch
zusammen zu machen Zuallererst werde
ich nur
sichergehen, dass meine
Gesichtsausrichtung in Ordnung ist, was auch so ziemlich der Fall ist Dann werde
ich auch glatt schattieren. Ich werde es auf
Smooth bringen und los geht's. Ich will nur
sichergehen, dass ich
mit den Kanten hier zufrieden bin . Wenn nicht, können
Sie das nur ein wenig ansprechen, und los geht's, wir können
sie tatsächlich loswerden. Ich denke, ich bin
mit diesen einverstanden. Die wollen immer
etwas runder sein , also geht es ihnen gut. Lassen Sie uns
jetzt die Gesichtsorientierung ausschalten und uns sollte so etwas übrig bleiben
. Lassen Sie uns nun über
unsere tatsächlichen Nähte nachdenken. Sie können sehen, dass ich alle ausgewählt
habe, was es für mich wirklich
einfach macht, weil ich jetzt einfach Kontrollmarkierung von Nähten drücken
kann. Dann müssen
sie nur noch reinkommen und entfernen,
sodass ich
jetzt mit
der Nähte hier entfernen,
sodass ich
jetzt mit
der rechten Maustaste klicken und die Nähte löschen kann. Nun, die andere Sache
ist,
wollen wir wirklich , dass diese Bücher abgeschrägt Wollen wir wirklich, dass diese
Teile zumindest nivelliert werden? Wir könnten reinkommen und
sie nivellieren , indem wir
den ganzen Weg hierher gehen Ich werde es einfach mit
einem versuchen , nur um zu sehen, wie es
aussieht, um zu sehen, ob es dem,
was wir versuchen,
etwas Wertvolles hinzufügt . Irgendein Kiefer wird sich
alle Kanten schnappen. Nun, es gibt eine einfache Möglichkeit, alle Kanten
zu erfassen, aber in diesem Fall
macht es keinen Sinn, weil wir auch die
Innenkante erfassen werden. Das
will ich eigentlich nicht tun. Alles, was ich jetzt tun werde, ist
einfach Strg B zu drücken und sie leicht
herauszuziehen , und dann werde
ich meine Segmente leiser drehen,
und jetzt werde ich mir nur ansehen,
wie und jetzt werde ich mir nur das
Buch aussieht. Ich glaube nicht, dass wir es wieder auf 30
setzen sollten. Ich bin mir nicht sicher, ob
ich damit
zufrieden bin , dass es so aussieht. Ich glaube nicht, dass es das
wirklich wert ist, also drücke ich
einfach Strg, d. Geh zurück und es
war den Scheck wert. Ordnung. Also müssen wir jetzt zwei weitere Materialien
erstellen. Kommen wir also
zu unseren Materialien. Nochmals,
wir schnappen uns
beide Shift D und bringen sie rüber. Und dann nehme ich den ersten, komme zu den Materialien und minus
vom gelben Edelstein und dann zu diesem minus
vom weißen Edelstein, und dann kommen wir zu diesem
zurück und nennen es Bücherregale Bücherregale oder Buchumschläge. Nennen wir es so
und dann werden wir genau
wissen,
was das ist Dann kommen wir zu
diesem und
nennen es Buchseiten. Was wir jetzt tun werden
, ist es beim nächsten
zu speichern,
was wir tun werden, ist, dass wir diese Materialien tatsächlich
reinbringen und wir werden sie auch in
unseren Vermögensverwalter bringen, und wir sollten diese Bücher beim nächsten
fertig haben. Dann werden wir
zu unseren Fässern und
Kisten und solchen Dingen übergehen Kisten und solchen Dingen ,
etwas anderes Ordnung, alle zusammen. Ich
hoffe, dir hat das gefallen und ich werde beim nächsten sehen.
Vielen Dank. Tschüss.
30. Erstellen der Bücher und des Papiers: Willkommen, Mikrofon eins, damit Blender und Unreal Engine ein Dungeon-Requisitenkünstler
werden, und hier haben wir aufgehört Gehen wir nun zu
unserem Shading-Panel. Lassen Sie uns hier zu diesem Thema übergehen. Das sind Buchseiten. Klicken wir auf unser Prinzip, Control Shift T. Dann gehen wir einfach
los und
suchen nach den Buchumschlägen, wie Sie hier sehen können, und ich glaube etwas weiter unten. Schauen wir uns an,
Waffen, Stoff, Wachs, Wasser, und dann haben wir tatsächlich Buchumschläge. Okay. Ist das hier, bei dem es sich Buchseiten mit
Dungeon-Textur handelt. Also lass uns das reinbringen Ich werde, glaube ich,
alles außer
diesem direkten Text einbringen . Es ist Open GL und bringt
einfach all diejenigen mit, die prinzipientreu sind und los geht's Ordnung. Also ich
glaube nicht, dass ich mich mit irgendetwas
herumschlagen muss,
außer natürlich
diesem Teil hier, der die
eigentliche Umgebungsokklusion ist Also, wenn ich zu diesem hier gehe, schnappe
ich mir einfach beide Control C, komm
zurück zu diesem, Control V. Und das ist nicht, schnapp sie dir, also
gehe ich zurück zu ihr. Also werde ich sie mir einfach schnappen. Also schnapp dir beide, Steuerung C, zurück zu dieser, Steuerung V, und los geht's.
In Ordnung. Jetzt stecken wir die Farbe
rein und ich stecke die Farbe in die Oberseite und zum Schluss in die Unterseite und los geht's. Das ist viel zu
hoch, wie ich sehen kann, also muss ich das runter nehmen. Und lass sie einfach ein
bisschen mehr wie
Bücher aussehen und los geht's. Wir können sehen, dass das so
viel besser aussieht. Kommen wir nun zu
unseren Buchumschlägen, genau das Gleiche. Strg Shift T.
Lass uns sie finden. Ich glaube, wir sind Buchumschläge. Schnappen wir uns die alle. Bringen wir sie in Control V. Jetzt stecken wir auch diesen hier rein
und schließlich hier rein. Ich finde, sie sehen
gut aus, so wie sie sind. Jetzt haben wir die. Jetzt können
wir zurückkommen. Wir können das aus dem Weg räumen. Bevor
wir das tun, ist es sogar
besser, zu unserem Vermögensverwalter zu kommen. Und wenn ich
die Materialien hineinlege, habe ich alles vergessen, wir haben unsere
Materialien. Wo sind sie? Hab ich vergessen. Wir müssen
sicherstellen, dass die Tabulatortaste gedrückt wird, ich gehe zu Plattenmarkern
Asset, Plattenmarkern Asset. Ich suche auch, ist das silberne
Schatzmarker-Assetment? Ja, ist es. Ja, das ist schon
markiert. Sie können sehen, dass diese kleinen Bücher hier bedeuten, dass es im Grunde als Vermögen gekennzeichnet
wurde. Wir können also sehen, dass wir uns jetzt
in der richtigen Zone befinden, also schnappen wir uns beide. Lassen Sie uns diese
in unsere Materialien aufnehmen. Die andere Sache, die ich
vergessen habe, ist,
dass ich glaube, ich habe vergessen
, meine Kelche zu machen Also werde ich
zu meinem Schatz zurückkehren. Also das hier und
ich öffne es,
schnappe sie mir alle, klicke mit der rechten Maustaste und
markiere, wie ich fertig bin. In Ordnung. Schade, dass wir
sie nicht alle von dort holen können ,
aber wir können es nicht. Ich hole mir diesen,
diesen und diesen. Ich werde mich gerade erst durcharbeiten
. Ich suche nach all denen,
also glaube ich, es gibt eins, zwei, drei, vier, fünf, ich habe die Silberplatte. Da haben wir's. Ich wusste, dass
es noch einen gibt. Lass uns sie in
Requisiten stecken und los geht's. Jetzt sollten alle
unsere Requisiten gut da
drin sein. Das ist perfekt Kommen wir nun zu unseren Büchern
zurück, weil wir sie in die Materialien aufgenommen
haben, sodass Sie sehen können, dass wir
Buchumschläge und Buchseiten haben, und jetzt kommen wir
zu unseren eigentlichen Büchern. Wir müssen natürlich bei der
UV-Bearbeitung dabei sein. Lassen Sie uns sie dann in unseren
Zyklen rendern, was wir auch sind. Lassen Sie uns jetzt endlich reinkommen
und zuerst unsere Bücher schreiben. Wenn ich zu diesem Thema komme,
L, L und L. Lass uns zusammendrücken und einpacken. Damit
sollten wir enden. Dann muss ich nur noch
auf den Abwärtspfeil klicken. Ich werde
das auf Buchumschläge kleben. Das würde ihnen allen das Gleiche tun. Klicken Sie auf den Plus-Eins-Abwärtspfeil und platzieren wir ihn auf den Buchseiten Dann klicken wir auf
ein Zeichen auf diesen Seiten. Jetzt können wir sehen, dass diese wahrscheinlich
viel, viel größer sein müssen. Jetzt können Sie sehen, dass
sie auf Anhieb wirklich nett und
wirklich anders
aussehen wirklich nett und
wirklich anders
aussehen werden. Nun, lassen Sie uns das sagen. Ich muss jetzt nach
Buchumschlägen suchen. Ich denke, es ist nein, das ist
es nicht. Lass uns runterkommen und
ich werde nach meinen Buchumschlägen
suchen , und
das ist dieser hier. Ordnung. Das ist
mein Buchumschlag-Atlas. Jetzt kommen
wir rein und holen uns all und verstecken
sie einfach aus dem Weg weil es so viel einfacher wird. Also Seite, verstecke
sie aus dem Weg. Sie sind hier, dann jetzt,
obwohl man sie nicht wirklich sehen kann weil sie im Grunde immer noch gerendert
werden. Dann kann
ich jetzt reinkommen. Und ich sollte in der
Lage sein.
Ich denke , ich muss wahrscheinlich
an all den eine Naht markieren. macht es einfach viel einfacher, weil ich sie
dann richtig einwickeln kann. Also, wenn ich reinkomme und mir das
schnappe , sagen
wir mal
, hier rein. Wir probieren das mal aus. Dieser soll das
eigentliche Versuchskaninchen sein. Wir werden das stattdessen auch einfach auf Materialien setzen
. Wir werden sowieso viel besser sehen. Und was ich dann tun kann, ist, es einfach zu nehmen und
dann beide zu nehmen, so , beide, so,
so, und dann die Shift-Taste drücken. Ich glaube, ich muss mir dann
diesen und diesen
und diesen schnappen . In Ordnung, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Maxim. Jetzt schnappen wir es uns und
schauen, wie das aussieht. Also werde ich auf Wrap drücken und so sollten
wir enden. Nun sollte ich in der Lage sein es
in den ersten zu legen,
also werde ich S
drücken. Und dann werde
ich hierher kommen, und wir können sehen, dass
es so aussehen wird und wir sollten eine Front haben,
die jetzt da ist, wie Sie diese Vorderseite hier sehen können. Nun, das Beste daran. Nun, was wir tatsächlich tun könnten, ist das nach
Herzenslust zu verschieben, so dass ich es
zum Beispiel
mehr in der Mitte platzieren kann , ich kann es
auch
kleiner oder größer machen. Ich kann es
auch an die perfekte
Stelle bringen , wo ich es haben möchte, also will ich es genau
in der Mitte haben, so
etwas. Da haben wir's. Da
unten sieht man, wie es aussieht. Jetzt lass uns reinkommen und die
auch aus dem Weg räumen. Wenn ich sie nehme und G drücke, kann
ich sie dann in meinen Atlas legen, L G. Lass uns das hier ablegen. Schnappen wir uns beide. L und L G, ziehen sie runter und dann nehmen wir diesen und müssen
diesen Teil vielleicht verkleinern. Ich drehe es sogar einfach. R 90 G. Also werde ich
es ein bisschen größer machen, also habe ich keine
davon drauf. Ich drücke die
Tabulatortaste und los geht's,
da ist das erste
Buch, das tatsächlich fertig ist. Das sieht wirklich gut aus. Kommen wir nun zum nächsten. Nun, die Sache ist,
es gibt eine Option Vs von einem auf einen
anderen
zu kopieren , das funktioniert nicht
wirklich gut. Wir müssen das einfach von Hand machen. Es wird nicht allzu lange dauern, weil wir sie im Grunde
alle gleichzeitig machen werden. Wenn wir reinkommen und
einfach den alten
Umschalt-Klick drücken und wir zuerst
die Oberseiten von ihnen umrunden, also werde ich auch diesen machen,
wie Sie sehen können, rundet die Oberseiten ab, genauso wie
dieser um die Oberseiten. Und wir machen sie einfach
alle gleichzeitig, und ich glaube nicht, dass wir
dann auch noch etwas verpassen werden. Also ganz oben. Kommen wir also auf
die andere Seite. Also werde ich mir jeden einzelnen schnappen. Ich bin mir sicher, wenn ich einen verpasse,
werde ich ihn
leicht erkennen können, den habe ich verpasst. Ich werde sie mir dort einfach alle
schnappen. Dann werde ich ganz unten
darauf eingehen. Ich glaube, wir hätten die
vielleicht einpacken können. Jetzt komme ich zu
diesem und dem. So wie es ist. Und dann werden wir ihnen endlich
den Rücken abnehmen, und das sind die hier. Also drunter
, rundum. Vielleicht musst du die Tabulatortaste drücken und
das auf der anderen Seite verstecken .
Kommen wir zurück zu ihnen. Und endlich dieser. Lass uns klicken und Moxy. Ordnung. Mal sehen, ob das im Grunde dasselbe ist. Wenn ich mir diesen schnappe, kann
ich ihn tatsächlich einwickeln, lassen wir ihn einwickeln, und er ist genauso
ausgepackt wie der andere Ich denke gerade
an diesen. Mal sehen, ob es das tatsächlich ist. Wenn ich A drücke, S drücke und dann
um 90 drehe, drücke
ich G. Das
erste Bit, das ich machen möchte, ist
der eigentliche
Buchrücken. Also werde ich S und G
drücken, um das in die richtige Position zu bringen, so
etwas in der Art. Schauen Sie sich das an
und Sie können sehen, dass es im
Moment ein bisschen größer ist, da geht
es um Sie herum. Sie können sehen, dass wir ein
bisschen abgeschnitten haben. Aber was wir tun können,
ist, es
ein bisschen anders zu machen,
indem wir einfach S und
X drücken und es ein wenig zusammendrücken, anstatt das Ganze zu
ändern Schauen wir uns an, wie das
aussieht. Sie können sehen, dass das
tatsächlich ziemlich gut aussieht. Ich werde es einfach ein bisschen größer
machen, S und ohne das andere bisschen
reinzubringen. Ich versuche nur, mir diesen Teil
hier
zu schnappen und ihn dann
runterzubringen, damit wir ihn haben. Ich finde, es sieht so aus, als ob es sich bei
diesem Teil ein wenig überschneidet. Drücken Sie einfach G und Bring es auf
so etwas herunter . Ding
, das gut aussieht. Dann haben wir
das auf der Vorderseite. Jetzt muss ich nur noch diese Teile
reinpassen. Ich schnappe sie mir einfach alle und drücke dann
G. Dann drücke ich nur S und bringe sie rein, und dann muss ich sie
nur noch aus dem Weg räumen. L L. Sie können sehen dass
das ein
kleines Problem sein könnte. Manchmal tut es das. Es bedeutet nur , dass wir versucht haben, uns
zu viel zu schnappen. Ich frage mich nur, ob wir sie trotzdem abtrennen
können, ich sollte sie einfach getrennt
auspacken können Ich schnappe mir die, ich drücke
einfach so auf die Verpackung und jetzt kann ich sie einfach A und G
nehmen. Vielleicht ist es schneller, sie getrennt
voneinander
auszupacken Sie können also sehen, dass Sie
sie hier verschieben können. Lass uns drunter gehen. Antwort: Es geht
jetzt einfach darum,
ein bisschen Zeit damit zu verbringen ein bisschen Zeit damit zu ,
sicherzustellen, dass sie alle korrekt sind. Wenn Sie möchten,
können Sie auch reinkommen, L und Shift H
drücken, L und Shift H
drücken, und dann können Sie sehen, alles um sich herum
haben
, zweimal auf A tippen .
Okay. Und da hast
du's. Du kannst es sehen. Man kann es nur von innen durchschauen. Aber sie sehen ziemlich gut aus. Damit bin ich
zufrieden. In Ordnung. Drücken wir Altag und
bringen alles zurück. Und was wir jetzt machen, ist
beim nächsten Mal, dass wir sie tatsächlich
fertigstellen werden. Jetzt haben wir eine großartige Technik entwickelt um sie
tatsächlich zu machen. Ordnung, alle zusammen,
ich hoffe, es hat euch gefallen und wir sehen uns beim nächsten Mal
. Vielen Dank. Tschüss.
31. Aus kleineren Requisiten größere erstellen: Okay. Willkommen zurück zu Blender und Real Engine Dungeon-Requisitenkünstler
wird. Nun, die haben wir auch gemacht, also werde ich sie so verstecken, dass sie nicht im Weg
sind Und dann sind wir bei diesem. Jetzt habe ich aus irgendeinem Grund meine Zeitung
zurück. Ich komme
zurück und verstecke
meine Zeitung einfach aus dem Weg, also verstecke ich sie einfach, und dann komme ich zuerst
zu diesem. Also jetzt einpacken, ich habe sie ausgepackt, ich komme zu diesem Teil, und ich werde sie einfach separat
machen Also werde ich
L drücken. Ich werde A
90 drücken und ich glaube, ich werde
das hier drauflegen G gefällt mir,
sieh dir das an. Und ja, das
sieht ziemlich cool aus. Und jetzt verstecke
ich das aus dem Weg, und jetzt können wir reinkommen
und uns wirklich darauf
konzentrieren , diese Teile
hier zu machen, also kann ich reinkommen, sie alle
schnappen, A, S dann G, und
sie dann einfach aus dem Weg räumen. Sie können jetzt sehen, dass
das wahrscheinlich
ein viel schnellerer Weg sein wird , dies tatsächlich zu tun. Lass uns einen Blick darauf werfen. Da haben wir es, und jetzt gehen wir zu unserem nächsten über. Ich werde mich auf andere
Weise verstecken. Ich werde wieder
reinkommen, Edge Select, L u Wrap. Komm zurück zu diesem. Jetzt nehmen wir den schwarzen, L A G S, und ziehen ihn auch
ein bisschen heraus. Ich werde es zuerst so
herausziehen, S und X.
Ja, dann S und Y,
und ich werde es ausdehnen also geh einfach eine Menge und stelle sicher, dass ich damit
zufrieden bin. Ja, ich glaube nicht, dass ich es bin. Also was ich stattdessen tun werde ,
ist, dass ich mir diesen schnappen werde. Klicken Sie mit der Ctrl-Taste hierher
und alles, was ich tun werde, ist
, das hier herauszuholen. Bis ich es tatsächlich bin. Bin
damit zufrieden und ich denke. Ja. Jetzt
sieht das viel besser aus. Okay, damit bin ich zufrieden. Das heißt, jetzt kann ich tatsächlich reinkommen, mir das Ganze
schnappen, die Vorderseite, mich mit L
aus dem Weg und dann jetzt endlich zu den anderen Teilen
zurückkehren. Ich drücke L
darauf mit Kantenbein und ich drücke
A S, um sie zu verkleinern. Ich sehe also, dass wir Probleme
haben könnten. Also drücke ich
90, drehe es einfach rund und dann kann ich es an
die richtige Stelle setzen, diese
beiden nehmen, G, sie an ihren Platz bringen. Da haben wir's. Noch ein Riegel runter. Verstecken wir das aus dem Weg. Lassen Sie uns jetzt zu diesem kommen, drücken Sie L. A. Ich werde einfach, ich werde sie einfach alle
auspacken Rap, ich komme einfach
rein und schnapp mir den, und ich mache es
ein bisschen einfacher Eine 90. Lassen Sie uns auf diesen eingehen. G S und dann S und Y L und los geht's. Jetzt kommen wir rein, verstecken
das aus dem Weg und lassen Sie uns wählen, das Ganze
schnappen. Sie können sehen, dass es einfach abgespült
und im Grunde wiederholt wird. Also werde ich sie einfach wieder auspacken,
also auspacken, auf den
Kern drücken,
ausspülen, wiederholen, G, sie an Ort und Stelle
fallen lassen
und schon geht's los, so
einfach ist Seite versteckt sie im Weg. Wir haben
das schon ausgepackt, also schnappen wir uns das
einfach
in Face Select, L A R 90, bringen es rein S. Setzen wir es ein, also S.
Und dann platzieren wir es genau in der Mitte
, wie Sie sehen können, und dann S und Y. Ich
möchte das nicht zu sehr betonen , weil wir diesen Teil hier
haben Also dieser Teil hier, wie Sie sehen
können. Es ist der
falsche Weg. Also drücke ich einfach 180, drehe es herum und jetzt ist es mit
der rechten Seite nach oben, und jetzt kann ich mich einfach so
verstecken. Komm rein in L zu allem. Du packst ein und jetzt packen wir sie
einfach in
diesen Teil hier, also drücke ich einfach G und dann hole ich mir einfach all die. Ich drücke B, um alles mit
Box-Steuerung zu
holen , und G, um es zu
bewegen, und los geht's. Ordnung, lassen Sie uns Tag drücken, alles
zurückholen,
zweimal auf das A tippen. Und jetzt möchte ich mir diese nur
kurz ansehen und sehen wie sie in
unserem eigentlichen Renderer aussehen Ich werde einfach zu
ihnen kommen und sie mir ansehen. Drücken Sie den Punkt eins.
Und da sind wir ,
wirklich,
wirklich nette Bücher. Die Sache mit
diesen Büchern ist,
wie Sie sehen können, haben sie offensichtlich alle die gleiche Größe, und das wollen wir eigentlich nicht. Jetzt würde ich reingehen
und sie aufteilen. Also Buch eins, Buch zwei, Buch drei, es ist viel einfacher, damit zu
arbeiten. Also, wenn du reingehst, drückst du A, um alles zu holen, wählst es aus und dann kommst du
runter, um uns das anzusehen. Wo ist es Mesh hat
sie von Mesh getrennt, Mesh. Da haben wir's. Durch lose Teile getrennt, und jetzt sind
sie alle aufgeteilt. Jetzt können wir
einfach die Taste A drücken , A transformiert, rechten Maustaste auf Geometrie als
Ursprung festlegen klicken
und schon werden Sie sehen, dass sie
alle tatsächlich aufgeteilt sind Okay, was wir jetzt tun können, ist
, wie dieses Bild zu nehmen, S zu drücken und es
ein bisschen zu verkleinern Wir können uns dieses schnappen,
wir können S und X drücken, es ein bisschen dünner
machen. S und es ein
bisschen größer machen, und dann können wir zu diesem
kommen Machen Sie wieder ein kleines Buch daraus, so, ein relativ
dickes Buch und so Legen wir sie jetzt einfach hier
hin und kommen wir zum nächsten. Wir machen daraus ein großes Buch. So, und dann
endlich dieser, ich denke wirklich so. Da hast du's. Jetzt siehst du, sie werden ganz anders aussehen. Jetzt willst du, dass
sie relativ gleich hinten sind. Wenn du sie dir hier
schnappen kannst, zieh sie ein
bisschen zurück, weil sie schließlich in ein
Bücherregal passen, sie wollen einfach so
randomisiert Als letztes
habe ich gesagt, dass ich dir
zeigen würde , wie man die Farbe
ändert Aber bevor wir das tun, schnappen
wir uns einfach einen von ihnen. Wenn ich mir diesen schnappe, drücke
D und ich drehe ihn um. Ich werde
sie sogar alle machen, also werde ich mir diesen schnappen. Shift D. Und dann
schnapp ich mir endlich diesen mit Shift und drehe sie rundum, so. So wie. Also lass uns sie jetzt hoffentlich
zusammen
drehen. Also, da haben wir's. Also um -90. Da haben wir's. Jetzt drücken wir Z wie folgt und
dann nehme ich nur dieses eine Z, bringe es runter und lege es dann runter, lege es auf dieses. Da haben wir's. In Ordnung, du gehst, da sind all deine Bücher und sie sehen wirklich nett aus. Jetzt ändere die Farbe. Was wir tun können, ist
, nur die Farbe der
tatsächlichen Buchumschläge zu ändern. Aber was ich tun möchte, ist, dass ich es durch eine Alternative ersetzen
kann. Ich bin hierher gekommen und
kopiere das, kopiere Material so und
klicke dann auf Neues Material einfügen. Dann will ich
es nur noch Buchcover nennen, alternativ dann
will ich das nur noch in B Covers Alternative ändern. Wenn ich auf das hier klicke,
Buchumschläge Alternative, dieses, Alternative mit B-Covers,
minus dieses aus. Da haben wir's, du kannst das sehen,
abzüglich des falschen. Anstatt das zu tun, werde ich diesen
Punkt nach oben verschieben, zurück zu ihm
kommen, ihn nach oben verschieben
,
und jetzt sollte ich in der Lage sein, und jetzt sollte ich in der Lage sein diesen Punkt
abzumildern,
und los geht's. Gleiche gilt für diesen, wir klicken
dann auf die Titelseiten mit dem Abwärtspfeil. B deckt eine Alternative ab.
Da haben wir's. Da war nur das Papier
auf dem einen höher als auf dem
anderen. Es ist nur ein bisschen mehr Bewegung. Nun, da das Buch
Alternativen behandelt, gehen
wir zu unserem Shading-Bereich Dann müssen wir
nur noch einen weiteren Knoten einbauen Ich werde das einfach hierher verlegen
. Das hier drüben, und dann sollten wir
genug Platz haben, um damit zu arbeiten. Dann drücke ich
Punkt, um zu meinem Buch zu
gelangen, tippe zweimal auf das A. Und dann mache ich
, dass ich eine Sättigung reinstelle. Wenn ich also zu „Sättigung
“ gehe, können
Sie „Farbton“ und „Sättigung“ sehen.
Das ist es, was wir wollen. Wenn ich das da reinlege, kannst du
jetzt das U der Bücher ändern
und Bücher in komplett anderen
Farben haben ,
wirklich, wirklich nett. Du kannst sie auch
richtig hell machen, wenn du willst, oder du kannst sie richtig
langweilig machen, wenn du willst. Nicht dass ich so
etwas machen möchte. Ich möchte nur das U und
die Sättigung ändern. Nur damit die
Bücher viel
Abwechslung haben . In Ordnung. Gehen wir jetzt zurück zum Modeln. Lass uns jetzt die Tabulatortaste drücken. Ich werde diese
drei Bücher zusammenfügen, also kontrolliere J und
dann werde ich sie jetzt
tatsächlich zusammenbringen
und an ihren Platz bringen. Nun eine Sache zu diesen Boxen, sie sind ein bisschen groß. Ich glaube, ich
mache sie jetzt einfach viel,
viel kleiner und dann kann ich
sie hinten anbringen , wie Seife. Jetzt kommen wir rein
und benennen sie. Ich komme zuerst zu diesem
und nenne es Buch. Stapel, so, und dann
nennen wir Buch eins, Buch zwei, weil das alles
viel, viel einfacher macht. Buch eins.
Platzkontrolle C buchen. Sorry, Kontrolle A, Kontrolle C, und dann ist Pro One. Dann kommen wir zum nächsten
, und das ist dieser. Steuerung V und dann zwei. Und dann dieses eine
Control V und drei. Steuerung V und vier, Steuerung V und fünf. Und schließlich dieser hier, Steuerung V und 6. Lassen Sie uns nun eine neue
aktuelle Sammlung erstellen Klicken Sie mit der
rechten Maustaste auf Neue Sammlung. Finden wir heraus, wo wir sie abgelegt haben. Hier ist es. Bücher Schnappen wir uns all diese, kommen hoch
und ziehen sie einfach, legen sie in Ihre Bücher. Und zum Schluss, lass uns jetzt einfach
alles hochfahren. So wie es ist. Und jetzt müssen wir nur noch
zu
unseren Büchern kommen und sie uns
einfach alle
schnappen, sie alle
nochmal holen, mit der rechten Maustaste klicken und Sie werden sie als Vermögenswerte
markieren. Gehen wir jetzt endlich
zu unserem Vermögensverwalter. Du wirst dir einfach all diese Bücher
schnappen. Ich weiß aus irgendeinem Grund nicht warum, aber sie haben nicht die Farben drauf. Manchmal passiert das. Fügen wir sie unseren Requisiten hinzu, also klicken wir auf Datei, Speichern Vielleicht
kommen die Farben mit der Zeit zurück. Das passiert manchmal
auch. In Ordnung. Gehen wir zurück zum Modeln
und los geht's. Als Nächstes werden
wir uns tatsächlich unsere Fässer, unseren Wassereimer und
unsere Kreationen
ansehen . der nächsten Lektion gibt es viel zu tun.
In
Ordnung, alle zusammen. Ich hoffe, dir hat
das gefallen und ich werde es
im nächsten sehen . Vielen Dank
. Tschüss.
32. Der beste Workflow für Fässer: Willkommen zurück alle
, damit Blender und Unreal Engine zu
einem Dungeon-Art-System werden Hier haben wir aufgehört. Lassen Sie uns diese nun so
verstecken, dass nicht
im Weg sind, weil wir sie
im Moment nicht brauchen
werden. Lassen Sie uns das ein
wenig aufräumen , damit wir tatsächlich
sehen können, was wir tun. Ich werde meine Materialien
nach oben verschieben , damit ich jedes Mal weiß,
wo sie sind. Ich werde es nicht weiter
durchsuchen,
lass es uns einfach abklicken. Dann werde
ich
jetzt mit unseren Fässern und der
Kiste beginnen , die wir hier sehen können,
wir haben Fässer und Kisten,
und wir sollten eine
andere Farbe haben,
je nachdem , welche Kanten sie haben
und so Sie können hier sehen
, dass ich sie leicht verbessern
kann , indem ich sie
zum Beispiel
herausbringe, aber
ich denke, das
erste, mit dem wir beginnen, ist
das eigentliche Bringen Sie einfach Ihr
Referenzhandbuch ,
damit Sie es tatsächlich haben. Nun, das ist das A und
O eines
jeden Modellierers, Fässer zu bauen Wir
mussten das wahrscheinlich alle machen. Ich zeige Ihnen den
besten Weg, den ich gefunden habe, Fässer
herzustellen . Lass uns
damit beginnen. Zuallererst werde ich einen Zylinder
reinbringen, also werde ich Shift Day drücken. Stellen Sie sicher, dass
sich Ihr Cursor im Sensor befindet. Verschiebe das Netz, bring einen Zylinder rein. Und ich
lasse das am 16. Ich denke, das wird
absolut perfekt sein , was ich meine. Ich werde es kleiner machen.
Ich werde eins drücken. Ich werde
NS D drücken und
es ein bisschen herausnehmen .
So etwas in der Art. Sie können sehen, dass es
viel zu groß ist, aber ich werde mir im Moment keine Gedanken über die tatsächliche Breite
machen. Ich werde es
ein bisschen kleiner machen. Dann schaue ich mir jetzt nur die Oberseite
an. Bin ich zufrieden mit dem Top. Ich glaube nicht. Ich glaube, es ist oben
immer noch zu klein. Du kannst hier sehen, das
wäre ein bisschen kitschig. Jetzt können wir es
rausbringen, und ich denke das ist mehr oder weniger die richtige Größe Jetzt kann ich einfach S D drücken und es jetzt
auf die gewünschte Größe Etwas. So etwas sieht ungefähr in der richtigen
Größe aus. In Ordnung. Jetzt muss ich nur noch die Mitte
herausbringen. Ich neige dazu, einfach drei Kantenschleifen hinzuzufügen
, also kontrolliere eins, zwei ,
drei, Linksklick, rechter Clip ,
und dann setze ich meine
proportionale Bearbeitung ein,
nehme diese Mitte, drücke eine rein und dann will ich sie nur noch an die gewünschte Stelle
herausziehen. Sie können sehen, dass ich es jetzt
auf die gewünschte
Fassgröße
bringe . So
etwas sieht
ziemlich gut aus, wie Sie sehen können. Ordnung. Vergewissere dich, dass es
immer noch auf der Bodenebene ist. Was ich jetzt tun werde, ist das Beste daraus zu machen. Dieser Teil hier, ich werde ihn von
den anderen Teilen
trennen. Ich drücke Y
und dann eben. Den unteren Teil
werde ich eigentlich
nur löschen, weil
ich einen oberen Teil habe, also brauche ich nicht auch noch einen
unteren Teil. Gesichter löschen. In Ordnung. Zu guter Letzt möchte ich
hier
ein paar Nähte markieren und was ich normalerweise mache, weil
ich 16 geworden bin.
Ich weiß, dass das jede Sekunde
einen markieren kann. Klicken Sie auf
das Schiff, fahren Sie einfach so herum. Und wir werden hier einfach
eine Naht markieren, etwa so. Rechtsklick,
Naht markieren. In Ordnung. Also ich neige
dazu,
eine Kopie davon zu machen , also schnappe
ich mir alles. Ich drücke Shift D, Enter. Dann
verstecke ich einen im Weg. Verstecke einen von ihnen im Weg. Jetzt komme ich zur
zweiten und drücke die Umschalttaste und klicke auf jede dieser
Kanten, die erstellt wurden. Ich drücke Strg
B und ziehe es heraus. Das werden
im Grunde die Balken sein, die
um deine eigentliche Kiste herum verlaufen .
Das habe ich jetzt getan Ich will nur
Y drücken und sie aus dem Weg räumen,
und dann werde ich sie einfach so
verstecken, dass sie nicht im Weg sind. Jetzt komme ich zu
den anderen Teilen, die
ich hier habe. Ich brauche sie wirklich
nicht mehr, also
drücke ich einfach auf Scheitelpunkte löschen und jetzt auf Spannung, und dann sollte dir so etwas übrig bleiben Jetzt neige ich dazu, sie alle
voneinander zu trennen und das macht es einfach
einfacher, damit zu arbeiten Ich komme zu diesem
Teil, P-Auswahl. Komm in diese Bars hier. Stattdessen werde ich versuchen
, mir all diese zu schnappen, also werde ich einfach hier in
der Mitte herumkommen , so. Ich werde sie auch trennen
, also auf der Registerkarte
P-Auswahl, und jetzt können
Sie sehen, dass wir all diese Teile
haben. Wenn ich sie tatsächlich anklicken kann. Also werde ich das verstecken. Ja, da sind sie. In Ordnung. Lass uns
zuerst diese Balken machen, denn dann können
wir tatsächlich sehen,
was wir tatsächlich tun. Zuerst drücken wir die Taste „Alle Transformationen
kontrollieren“, klicken mit der
rechten Maustaste auf die OGins-Geometrie, klicken mit der
rechten Maustaste auf „Formen verschieben , aktivieren die automatische Glättung und jetzt fügen wir eine Verfestigung hinzu,
ändern sie und natürlich
muss
sie nach außen gehen ,
ändern sie und natürlich
muss
sie Fügen wir Solidify hinzu. Jetzt geht es nach innen,
gleichmäßiger Dicke, bring es nach Halten Sie die Schicht an,
also drücken Sie Spannung, und jetzt können Sie
sehen, wie Ihr Lauf tatsächlich aussieht und wie der tatsächlich
dort hinpasst. Jetzt können Sie entscheiden, wie Sie diese Ringe
tatsächlich haben wollen. Nun, da das ein
bisschen stilisiert ist, wollen
wir sie wahrscheinlich
etwas dicker als normal haben, weil wir auch diese Kanten
abschrägen werden auch diese Kanten
abschrägen Also so etwas
sollte meiner Meinung nach absolut
in Ordnung sein. In Ordnung. Also lass uns diesen Teil aus dem Weg räumen und wir
kommen zu diesen Teilen. Also, warum habe ich die eigentlich
alle abgeschrägt? Nun, warum habe ich an all den
eine Naht markiert? Weil ich sie jetzt
tatsächlich abspalten kann. Wenn ich also reinkomme und eins
aufeinander zugehe, kannst
du jetzt sehen, wenn ich Y,
Y und dann G ohne Proportionen drücke , jetzt sind sie alle abgespalten. Das ermöglicht es mir, A und Strg A zu
drücken Alle Transformationen Clips haben ihren Ursprung in der Geometrie Ich kann sie glatt schattieren. Ich kann es dann auch glatt auftragen, und jetzt können Sie sehen, dass wir nur noch so etwas übrig
haben. Jetzt kann ich reinkommen und
meinen Modifikator reinbringen und einen Solidify
reinbringen Jetzt könntest du die Solidify
reinbringen und Aber ich neige dazu,
die Verfestigung danach
einzubauen, nur weil ich es ein
bisschen einfacher finde Die andere Sache ist, bevor
Sie das tatsächlich tun, der einfachste Weg, das zu tun,
was ich hätte tun sollen, ist, ich hätte
herumgehen und tatsächlich meine Nähte an meinen Ober- und
Unterteilen
markieren sollen ,
weil es Ihnen auf lange Sicht viel
leichter fallen wird , wie Sie Ich werde mich nur
schnell umsehen und meinen Fehler
korrigieren, denn ich hätte das tun sollen, bevor ich sie
abspalte. So, und dann klickst du mit
der rechten Maustaste auf „Sünde markieren“. Ordnung. Nun, was
du tun willst, ist, dass
ich
das in den Objektmodus setze damit ich sehen kann, was
ich eigentlich mache. Jetzt nehme ich eine gleichmäßige Dicke
an und bringe sie diesmal
nach innen Jetzt können Sie sehen, dass wir hier ein kleines Problem
haben. Insofern werden sich diese überschneiden, aber machen Sie sich keine Sorgen Einer der Gründe, warum
wir diese Szenen markieren, ist ,
dass wir das auf lange Sicht tatsächlich
korrigieren können Wie gesagt, das ist
der schnellste Weg, den ich je gefunden habe, Fässer herzustellen, und ich finde, sie
sehen auch sehr gut Lassen Sie uns das tatsächlich anwenden, sobald Sie die richtige
Dicke Ihres Holzes erreicht haben Ich finde, das sieht gut aus. Ich kann das jetzt einfach anwenden. Wenn Sie jetzt die Tabulatortaste drücken, können Sie sehen, dass Sie am Ende so
etwas haben. Jetzt können Sie
reinkommen. Und du kannst dir
jedes davon schnappen. Sie können sehen, wie
einfach es ist,
jetzt zu greifen , weil wir diese
Nähte tatsächlich abschneiden. Sie können dann zu
einzelnen Ursprüngen übergehen und das Ganze dann auch auf „Normal“
setzen. Nun, was Sie finden werden,
ist, wenn
ich S und X drücke, kann ich all diese Dinge auf der
Innenseite herausziehen ,
und das macht es wirklich,
wirklich einfach, das zu tun Jetzt müssen wir nur noch das Innere
machen. Ich nehme L, L, L, L, L, L,
L und L,
und so ,
L und L, funktioniert das, weil
es auf Normalen basiert,
was bedeutet, dass es
auf jedem dieser
einzelnen Teile basiert,
wobei die Normalen darauf basieren,
wo es sich im Raum in Blender auf jedem dieser
einzelnen Teile basiert,
wobei die Normalen darauf basieren, wo befindet Es versucht, es auf
das X von jedem dieser Elemente zu bringen,
egal in welche Richtung sie zeigen. Auch weil wir nicht am mittleren Punkt
gewachsen sind, zieht
es es nicht
in die Mitte, es zieht es
auf der Grundlage jedes einzelnen dieser Deshalb funktioniert es. Nun zu
Process und X kannst du sehen, ich kann diese auch reinbringen. So, und los geht's. Das ist der einfachste Weg, den ich
gefunden habe, um ein Fass herzustellen. Das nächste, was Sie
tun möchten , bevor Sie damit fertig sind, ist, dass
Sie tatsächlich damit beginnen, die Oberseiten
herauszuziehen, und dann
möchten Sie das Ganze abschrägen Und der Grund, warum Sie
das tun möchten , ist, dass
Sie dann
eine gute Vorstellung davon haben , wie groß die
Lücken zwischen diesen beiden sind, und Sie sie vielleicht ein
wenig herausziehen
möchten . Lassen Sie uns das jetzt
tatsächlich tun. Alles, was ich tun werde, ist, das
wieder auf global umzustellen. Ich werde
dann auf jeden von ihnen zurückkommen und
sie ein wenig randomisieren Wenn ich also zum Beispiel R und
X drücke, kann
ich sie ein wenig bewegen, also mache ich sie im Grunde nur
ein bisschen uneben, weil
diese Fässer auf keinen Fall gleichmäßig Nun, die Sache mit dem
Boden der Fässer, sie würden
ziemlich flach auf dem Boden liegen. Der Grund dafür ist die Tatsache
, dass sie entlang kratzen Boden entlang kratzen und
die Fässer
normalerweise genauso weit nach oben gehen, egal wie Sie Sie haben immer einen Deckel wo sie
ein Loch haben, wo das eigentliche Bier oder was auch immer
herauskommt Ihre Unterseite
wäre relativ flach. Jetzt können Sie sehen, dass ein Problem, das
wir mit diesen haben, darin besteht, dass
sie hier nicht wirklich
flach Was ich tun werde, ist einfach Alt Shift zu drücken und zu klicken
und sie einfach von
unten nach oben zu nehmen, nur um diesen unteren Teil
fertig zu stellen. Wenn ich jetzt eins drücke und
Z drücke, um zu Wireframe zu gelangen, kannst
du sehen, wie
weit sie entfernt sind Alles, was Sie dann tun müssen, ist
sie herunterzuziehen, Z zu drücken, durchgehend, und schon werden
Sie sehen, dass sie
perfekt flach sind und GS
wirklich, wirklich nett Nun, wie gesagt, lassen Sie uns
reinkommen und es abschrägen. Also drücke ich Strg ihr alle
Transformationen mit der rechten Maustaste auf
die Ursprünge und die Geometrie,
und dann komme ich rüber,
Abschrägung Transformationen mit der rechten Maustaste auf
die Ursprünge und die Geometrie, , drehe meine
Abschrägung nach unten,
drehe sie
um drehe meine
Abschrägung nach unten,
drehe eins nach oben und lass uns
sehen, wie Immer noch zu hoch, wie Sie sehen können Versuchen
wir es mit Punkt Nr.
3, und los geht's Da sind deine Fässer fertig. Nun, das Einzige, was ich tun
möchte, bevor ich fertig
bin, ist, dass ich sie in der Mitte
zusammenfügen möchte weil du bestimmt nicht durch dieses Fass gesehen werden
willst durch dieses Fass gesehen werden
willst Alles, was du tun
wirst, ist reinzukommen. Du wirst
jeden von ihnen auswählen, so wie wir sie nur ein
bisschen mehr
herausbringen werden,
bevor wir fertig sind. L Ich gehe den ganzen Weg herum, stelle sicher, dass alles
wieder normal ist und dann SN X oder S und Y, lass uns sogar damit durchkommen. Also, ich denke, einige individuelle
Ursprünge, S & X Ja, ich glaube, weil
ich
sie tatsächlich ein bisschen verändert habe oder weil ich
die Abschrägung drauf habe oder so, macht
es mir das sogar
etwas schwieriger Wenn ich also nur S drücke, dann sollte
ich
die Schicht gedrückt halten, sie
nur ganz, ganz leicht
herausbringen können, nur so dass sie sich fast
berühren und nur sicherstellen, dass ich das nicht wirklich
durchschauen will. Ich werde einfach
herkommen und die Taste S drücken. Ich bewege mich nicht, sehr gut
für mich im Moment. Also lass es uns auf die globale Ebene bringen
und schauen, ob das irgendein Bär ist. Ja, da haben wir's. Das ist
wahrscheinlich ein bisschen bär. Ich werde
sie nur ein bisschen mitbringen und mach dir
sowieso keine Gedanken
über die Mitte , du
wirst sie nie sehen, solange sie tatsächlich
nahe genug überqueren Wenn ich also noch einmal S drücke, holen Sie sie heraus, nur
ein bisschen mehr Ja. Ich denke, das ist
absolut in Ordnung. In Ordnung. Also das war's für diesen
. Gehen wir rauf
und speichern unsere Arbeit, so. Und dann
machen wir beim nächsten die - und Unterteile und natürlich den eigentlichen
Trinkteil
des eigentlichen Fasses Ordnung, alle zusammen. Hoffe , das
hat dir gefallen und ich werde beim nächsten
sehen. Vielen Dank. Tschüss. Oh.
33. Einfache Wege zum Erstellen von Kisten: Willkommen zurück an
alle, Slender und Unreal Engine werden zum
Dungeon-Requisitenkünstler, und hier Okay, lassen Sie uns jetzt
diese Abschrägung anwenden
, also Steuerung A, , die hier herumlaufen und kommen wir zu den eigentlichen Ringen Wenden wir die Verfestigung
mit Steuerung A an. Drücken
wir erneut Strg A ,
alles transformiert die Ursprungsgeometrie des alles transformiert Und jetzt bringen wir noch einen Teufel
rein. Und jetzt
schaue ich mir nur an, ob ich das
Ganze abschrägen will Ich glaube nicht. Vielleicht nicht, weil ich nicht
glaube , dass ich diese
Abschrägung an der Innenseite haben möchte Ich werde das abnehmen
und stattdessen
dieses Handbuch machen, also werde ich einfach aus der Shift-Taste
reinkommen auf jedes
dieser Dinge so
klicken Dann drücke ich
einfach Strg B. Wir schrägen sie leicht
ab, wenn das viel besser aussieht Lassen Sie uns Salz pressen und wir
sollten unsere Oberseite hier haben, was wirklich gut ist, denn
jetzt können wir
diese Oberseite verwenden, um tatsächlich diese Oberseite verwenden, um tatsächlich die
Ober- und Unterseite des erneut die Taste A, um alle Klicks auf die
Ursprungsgeometrie zu
transformieren, und ziehen Sie sie nach oben Jetzt werden Sie feststellen, dass wir damit ein Problem
haben. Wir haben hier keine Gesichter, also wie sollen wir ein paar Bretter draus
machen? Nun, wenn wir reinkommen, es holen,
löschen, dann haben Sie eins
, auf dem nur Gesichter das so
löschst, dann hast du am Ende so
etwas. Und jetzt müssen wir uns
einfach alles schnappen. Drücken Sie sieben Quadrate von
oben minus aus,
zwei auf jedes, klicken Sie mit der rechten Maustaste und
überbrücken Sie die Kantenschleifen. Und jetzt füllen Sie einfach diese
Felder aus, F und F. Jetzt müssen wir nur noch den oberen Teil des Fasses
machen, damit wir hier sehen können, ob
wir sie alle nehmen, Rechtsklick, maxin, los geht's Da ist der obere Teil
unseres eigentlichen Fasses
, der wirklich
cool aussieht. In Ordnung. Also lass uns
diese zuerst abtrennen,
L, L und L, y, G, sie abtrennen. A, und lass uns sie jetzt reinschieben. Wenn wir zu unseren
individuellen Ursprüngen
kommen und S und Y
eingeben, sollten wir sie
einbringen können. Was wir dann tun können
, anstatt sie zu festigen ist, sie einfach herunterzureißen.
Zieh sie runter. Und dann neige
ich dazu, sie jetzt herauszuholen. Mit anderen Worten, S und Y
ziehen sie so zusammen und löschen dann einfach Gesichter. Der Grund, warum ich das mache, ist, dass du da nie hineinsehen wirst
, also könntest du sie genauso gut
löschen. In Ordnung. Schließlich,
Steuertransformationen, klicken Sie mit der
rechten Maustaste auf die
Ursprungsgeometrie, fügen Sie einen Modifikator und eine Abschrägung hinzu,
drehen Sie sie herunter, und dann wollen Sie sie auf Null oder
Nuss
drei setzen oder
Nuss
drei Im Grunde ist es das, was wir die
ganze Zeit gemacht haben Das ist im Grunde der
wirklich schnelle Arbeitsablauf so ziemlich alles dem so ziemlich alles
gebaut wird
, was wir gerade machen,
vor allem, wenn es um
Holzobjekte und solche
Dinge geht . Lassen Sie uns das jetzt herunternehmen, an der richtigen Stelle platzieren, und Sie können
sehen, wie wunderbar das dazu passt
. Jetzt will ich es auf den Grund
bringen. Shift, bringt es nach
unten und dann 180. Dreh es herum und
dann
werden wir einfach alles an seinen Platz bringen. Nun, unten wäre
es ziemlich nah am eigentlichen Boden,
also sei dir dessen bewusst. Ordnung. Lassen Sie uns zum Schluss noch die genaue
Stelle angeben, an der die Düse für
den Trinkteil aufgeht. Ich werde mir nur
diese Schicht schnappen, weil
es eine Auserwählte ist. Schicht A, lassen Sie uns einen
weiteren Zylinder einsetzen, sollte bei 16 in Ordnung sein. Ich denke, wir sollten
damit durchkommen können, und dann machen wir
nur noch
ein ganz einfaches Teil, wo sie die Düse
draufsetzen. Ich sagte, bring es zur Sprache. Leg es oben drauf,
wo immer du es willst. Dann wirst du
nur noch kommen. Wählen Sie das Gesicht aus, nehmen Sie dieses Gesicht, drücken Sie auf das Kind, um es einzufügen. Drücken Sie, um es herunterzuholen, vertrauen Sie mir erneut, bringen Sie es rein, und dann, bringen Sie es so hoch, und dann endlich ich, und
dann noch einmal so runter Da haben wir's.
So etwas in der Art. Jetzt klicken wir mit der rechten Maustaste und
setzen den Ursprung auf Geometrie
und natürlich auf Steuerung. Eigentlich mache ich das zuerst. Steuern Sie Alayle-Transformationen und klicken Sie dann mit der
rechten Maustaste und setzen Sie den
Ursprung Klicken Sie erneut mit der rechten Maustaste, Formen
bewegen sich, Autosove aktiviert. Lassen Sie uns jetzt endlich auch
das ausgleichen. Also kommen wir rein,
nivellieren und los geht's, so
etwas, und das sieht
gut aus , weil es sowieso
Metall sein wird, also sollte das
absolut in Ordnung sein. Drücken wir die Taste Control. Jetzt werde ich mir das
alles schnappen. Ich werde dann tatsächlich
auf Objekt klicken, in Mesh
umwandeln, weil wir
wissen, dass wir dann all
diese Modifikationen anwenden können , wenn wir noch
irgendwelche ausstehenden Änderungen haben ,
und dann die Steuerung drücken, und los geht's Ein Fass fertig, und Sie sehen wie schnell es tatsächlich
ging, das zu tun Lassen Sie uns jetzt einfach
die Transformationen zurücksetzen. Stellen Sie die Ursprungsgeometrie ein und
verschieben Sie sie zur Seite. Lassen Sie uns nun
eine unserer Kisten erstellen. Ich neige dazu,
wenn ich so
etwas wie Kisten
oder sogar Fässer erstelle , ich versuche, das
Netz
immer wieder zu verwenden , weil ich finde, dass
es so viel einfacher ist, Dinge wie diese zu
erstellen es so viel einfacher ist Sie sehen werden, gibt es ein Problem, das Sie mit
einigen Arten von Kresse haben Wie Sie sehen werden, gibt es ein Problem, das Sie mit
einigen Arten von Kresse haben werden. Das
Äußere, also die Blöcke, die
nach draußen gehen, zu erstellen , ist manchmal
etwas mühsam ist also besser die
Abmessungen der Kiste zu ermitteln und dann die zuerst die
Abmessungen der Kiste zu ermitteln und dann die kleinen Streben,
die an der Außenseite entlang verlaufen
, separat zu erstellen kleinen Streben,
die an der Außenseite entlang verlaufen
, separat Macht es einfach einfacher, wie Sie im Laufe der Zeit sehen werden.
Alles klar. Also, ich werde drücken,
da
ist der Cursor zum Weltursprung und ich werde ein Flugzeug
reinholen. Also werde ich das Flugzeug
reinbringen. Es sollte quadratisch sein. Ich werde
es so runterholen. Dann werde ich
die
Tabulatortaste drücken und es auf Tabulatortaste drücken und die
richtige Größe bringen, die ich eigentlich haben möchte. , so etwas wie diese Abmessungen Ich denke, so etwas wie diese Abmessungen sollte
absolut in Ordnung sein. Denken Sie daran, dass dadurch
manchmal
Dinge entstehen , die sich
von einer Seite zur anderen bewegen. Wir könnten sie vielleicht nebenbei einbauen,
ich denke, wir werden es sogar tun. Wir haben es
in dem anderen Teil nicht wirklich gemacht. Ordnung. Also,
wie schaffen wir eigentlich diese äußeren Teile
, die wir eigentlich wollen? Nun, es ist dem, was wir zuvor gemacht haben, ziemlich ähnlich
. Wenn ich Shift drücke,
duplizieren Sie das. Wenn ich Strg drücke,
zwei, Linksklick, Rechtsklick und dann Strg, zwei Linksklick, Rechtsklick. Lassen Sie uns diese jetzt einfach
auf die Größe eins herausziehen. Wenn ich es übertreibe, drücke
ich S und Y. Lassen Sie uns diese
auf mittlerer Stufe herausziehen. S und Y, ziehe sie
zu etwas Ähnlichem heraus. Wenn ich solche Blöcke habe, komm runter
und kopiere das. Strg C. Nimm jetzt diese Seiten, Shift und klicke und dieses Mal X, drücke Enter, und dann willst du es
einfach
auf das eigentliche X legen Mauszeiger über die Steuerung
V und los geht's Jetzt hast du dein
eigentliches Stück Holz. Nun, was Sie tun wollen, ist
,
diese zu nehmen und Sie wollen
wieder Shift drücken,
um Scheitelpunkte wie folgt zu löschen Ordnung. Das
werden hoffentlich unsere Seiten unserer eigentlichen Schöpfung sein. Wenn ich jetzt reinkomme, lege das
auf individuelle Herkunft zurück. Drücken Sie sieben, drücken
Sie S. Jetzt können Sie sehen, dass wir
sie herausziehen können und das
sieht ziemlich gut aus. Ordnung. Jetzt müssen wir sie
abbauen. Ich werde
sie einrichten. Ich werde sie
einfach oben platzieren, so wie es ist. Dann werde ich sie
runterholen, also los geht's. Die Anfänge unserer
eigentlichen Kiste und Sie können sehen, dass das ganz einfach
ist. In Ordnung Ich denke,
ich brauche jetzt die Oberteile,
damit ich sie auch
so
ziemlich auf ähnliche Weise gestalten kann . Ich werde mir
diesen echten Krater schnappen. Ich werde die P-Auswahl drücken,
nur um es zu trennen. Und dann
werde ich das jetzt tatsächlich
duplizieren. Ich drücke die Umschalttaste, gebe die Taste ein, um einen von ihnen zu
verstecken, sodass ich immer noch einen dahinter habe, und dann drücke ich die Tabulatortaste. Jetzt werde
ich zwei Kantenschleifen einbauen. Also um mit der linken Maustaste zu klicken, mit der rechten Maustaste zu klicken. Und jetzt drücken wir die Söhne
Ed und holen sie raus. Und wir stellen sicher, dass wir
auf einem Mittelweg sind. Wir ziehen sie auf die Größe hoch
, die Sie tatsächlich haben wollen. So etwas in der Art.
Dann können Sie mit der rechten Maustaste klicken und eine Naht markieren und
dann ist es ziemlich einfach, sie
tatsächlich abzutrennen. Jetzt können wir uns die unteren
und oberen Gesichter schnappen und Gesichter löschen. Wir sollten mit so
etwas enden. Jetzt. Eigentlich hat das Markieren von Nähten da
nicht wirklich geholfen, also teile ich sie jetzt einfach ab, drücke Löschen und Gesichter. Nun, in diesem Punkt liegt es an dir. Wenn Sie sie
etwas weiter
drinnen haben wollen oder wenn Sie damit
zufrieden sind, dass das R so weit draußen ist, stellen Sie sicher, dass
Sie damit zufrieden sind,
bevor Sie sie tatsächlich
verfestigen Steuern Sie A-Transformationen,
klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Ursprung der Geometrie, fügen Sie
eine Änderung hinzu und stellen Sie wie immer eine gleichmäßige
Dicke ein, und bringen Sie sie dann einfach
an Ich finde, so etwas
sieht absolut in Ordnung aus. Drüber drüber hinweg. Steuerung
A und los geht's. Jetzt, für die Pressephase, können
wir unser eigentliches
E zurückbringen . Schnappen wir es uns,
machen es kleiner. Da hast du's. Da können Sie sehen , was
genau
wir damit machen werden. Wir werden tatsächlich die anderen
Teile der Kiste
herstellen Teile der Kiste Nun, wenn ich so weit komme,
kann ich die
Steuerung drücken und ich kann sagen, drei auf diese Weise hineinbringen, und ich werde nicht
wirklich sehen, was
ich tun werde , sondern jetzt
ist es, in die andere Richtung zu gehen Also werde ich die Kontrolltaste drücken. Drei linke Platte, rechter Clip. Das sind die, die ich
wirklich hier haben will. Was ich stattdessen tun werde, ist, dass
ich all
das jetzt aus dem Weg räumen werde, den
ganzen Rest, mit anderen
Worten. Wenn ich Shift H drücke, blende alles andere aus dem
Weg, und jetzt habe ich das. Eins ist eins, diese
gehen in diese Richtung und diese gehen in diese Richtung hoch.
Das machen wir zuerst. Ich nehme diesen zu diesem, diesen zu
diesem, und dann
drücke ich einfach Y und verstecke
sie so, dass sie nicht im Weg sind. Jetzt kann ich auf
die andere Seite gehen. Clip verschieben, Clip verschieben, im Grunde
jeden von ihnen teilen, drücken, links drücken, und dann
muss ich jetzt nur noch
diese aufteilen So und Y. Nun, was habe ich da gerade gemacht Wenn ich
das Ganze nehme und das auf einzelne Ursprünge lege auf einzelne Ursprünge und S drücke, können Sie sehen, im Grunde habe ich
all diese Seiten aufgeteilt, ich habe die gesamte Oberseite aufgeteilt,
und das ermöglicht
mir jetzt,
wenn wir in der nächsten Lektion zurückkommen, diese zu verfestigen,
sie abzuschrägen und wir erhalten
die schöne Holzkante, nach verfestigen,
sie abzuschrägen und wir erhalten der
wir tatsächlich suchen. Es ist eigentlich ein bisschen ein Cheat, ein bisschen ein Hack, weil wir
sie alle
zusammenfügen und es einfach
ein bisschen einfach machen. Ich werde jetzt die Tasten drücken und sie dort
platzieren, wo sie waren Ich gehe archivieren, speichern und los geht's. Ordnung, alle zusammen,
ich hoffe,
es hat euch gefallen und ich
sage es beim nächsten. Vielen Dank. Tschüss.
34. Vereinfachung von Requisitenmodellen: Okay. Willkommen zurück, alle bei Blender
und Unreal Engine, ihr werdet ein Dungeon-Requisitenkünstler, und hier haben wir aufgehört Drücken wir jetzt Altag, um alles
zurückzuholen, und jetzt können wir tatsächlich sehen, was wir
damit machen werden Das Erste, was ich tun
möchte,
ist sie ein
bisschen kleiner zu machen Wenn ich sie mir also alle schnappe, werde ich sie
nur ein kleines,
kleines bisschen kleiner machen , damit du die
kleine Kante da drin sehen kannst. Dann möchte ich
reinkommen, einen Modifikator
hinzufügen und zuerst einen Solidifier einfügen.
Ich setze
alle meine Transformationen zurück, klicke mit der rechten Maustaste auf Ursprünge, Geometrie Lassen Sie uns einen Solidify einfügen. Ich kann da nicht wirklich
sehen, also werde ich hier einfach mal
durchschauen, wie Sie sehen können, ich werde sichergehen, dass die Dicke
gleichmäßig ist, und dann werde ich
sie etwas weiter herausziehen,
so, und ich denke,
das wird okay sein Als Nächstes
möchte
ich ein bisschen
Modifikator-Stack einbauen Also möchte ich eine
Abschrägung über der Oberseite,
sorry, unter dieser hinzufügen sorry, unter dieser Wenn ich also rüberkomme
und den Modifikator „Abschrägung“
hinzufüge, werden Sie feststellen
, dass wir sie tatsächlich
gleichzeitig
abschrägen und verfestigen können ,
was wirklich, sehr praktisch ist was Wenn ich jetzt meine
Abschrägung auf Null herunternehme und sie dann
einfach um eins hochlege,
und Sie können sehen, dass das wahrscheinlich
nicht mehr weit ist Wenn ich das also auf 0,5 setze, ist
das wahrscheinlich absolut
in Ordnung Ich denke, das wird gut sein. Jetzt können Sie sehen, dass wir
ein Problem mit dem Boden haben . Ich habe vergessen, den
eigentlichen unteren Teil anzuziehen. Dieser Teil hier
hält sich tatsächlich ein bisschen daran. Ich bin mir nicht sicher, warum das Okay ist. Warum ragt die Bombe
durch und die Oberseite nicht? Ich weiß eigentlich nicht,
wo die Minen sind. Schauen wir uns das mal
an. Warum ist das so? Ja. Da haben wir das Top. Meiner muss eigentlich nur die Bombe runterholen , nur um sicherzugehen, dass das
nicht passiert. Drücken wir alle Stufen. Lassen
Sie uns das jetzt klären. Also werde ich mir all die
schnappen. Ich werde sie etwas weiter
herunterziehen. Und dann werde ich mir hoffentlich diesen Teil hier schnappen, ihn ein
bisschen
runterziehen, nicht alles. Natürlich kann man das
sehen. Ich will nur all
das, was runter geht, ein
bisschen weiter
runterholen. Nur um das Blinken zu beenden. Im Grunde bedeutet das, dass sich
zwei Gesichter überlappen. Und wenn du diesen Krater
umdrehst oder so,
willst
du wirklich nicht, dass das Stellen Sie also sicher, dass sie sich nicht wirklich überlappen oder
so. In Ordnung. Also das sieht jetzt gut aus. Jetzt möchte ich zu diesen Teilen
zurückkehren Slidify
und Bevel anwenden Also könnte ich
genauso gut zu Objekt,
konvertieren und vernetzen gehen , also diese Dinge einfach
ausblenden Was ich jetzt
tun werde, ist, dass ich das Gleiche mit diesen machen werde. Ich könnte
ihnen genauso gut alle beitreten, also kontrollieren J Keine besten Daten den Beitritt, weil ich ihnen
bereits beigetreten bin. Drücken Sie G, um
sicherzugehen, dass alles verbunden ist. Steuern Sie A transformiert,
klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Ursprungsgeometrie und fügen Sie nun endlich eine
Abschrägung hinzu Bringen Sie es ganz nach unten, bringen Sie es eins nach oben, und ich glaube
, das wird zu hoch sein Versuchen wir es mit 0,5. Ja, ich denke, das
sollte in Ordnung sein. All Tag, bring alles zurück. Tippen Sie zweimal auf das A. Ja. Ich denke, das wird
absolut in Ordnung sein. Jetzt kannst du es
damit sehen. Es ist riesig, aber wir werden
es in einer Minute kleiner machen. Drücken wir jetzt einfach Strg A, verbinden
wir alles
mit Strg J und machen es jetzt ein
bisschen kleiner. Das ist nur eine von zwei Kisten, du kannst
also sehen, dass es sich um eine
der kleineren Kisten handelt, also werde ich sie da drüben verschieben Wenn Sie nun
ein paar Seitenteile hineinlegen möchten ,
können Sie das gerne tun Ich glaube, mit Mamo wird es
eigentlich so belassen. Aber eine Sache, die ich
gerne machen würde, nur damit es
ein bisschen wett aussieht, ist wenn ich hier auf diese
Seiten komme, werde
ich einfach die Strg-Taste drücken und drei Kantenschleifen einblenden,
Linksklick, Rechtsklick
auf jede dieser Schleifen Linksklick, Rechtsklick
auf jede dieser Drei, Linksklick,
Rechtsklick, weil Sie bei
Kreationen feststellen werden , dass
die Oberseiten von ihnen, besonders bei stilisierten Dingen normalerweise etwas nach außen zeigen Wenn ich mir jetzt jedes davon schnappe
und ich will, dass es nur verbunden ist Nur verbunden, zieh es an, vergewissere dich, dass es nur angeschlossen ist. Dann
möchte ich sie nur ein kleines
bisschen herausziehen und
schauen, ob ich sie
herausziehen kann. Ja, so. Das sieht viel besser aus. Okay, damit bin ich
zufrieden, und jetzt mache
ich
dasselbe mit den Bots. Also werden wir einfach
eine Kolumne schreiben. Okay. Also sieh dir das an. Ja, da haben wir's. In Ordnung. Das ist ein Blick ins
Grab. In Ordnung. Lass uns das da drüben verlegen.
Das ist die Kreation erledigt. Und wie gesagt, wenn Sie seitliche Teile darauf
legen möchten,
brauchen Sie nur britisch den Cursor zu
drücken, um sie auszuwählen, ein Q
einzufügen und
es um 45 Grad zu drehen Ich zeige
dir schnell Shift, bring es rein. Und dann drücke und
ziehe es zusammen. Und dann leg
es einfach in diese Ecke. Stellen Sie also sicher, dass es in dieser Ecke
versteckt ist. Und jetzt
möchten Sie es drehen. Also wenn du es drehst, also r, y ,
45, und du solltest es dann
nahe genug herunterziehen können . Wenn du also nach diesem Gesicht greifst und dann
sicherstellst, dass es normal ist, wirst
du sehen, dass das der richtige
Punkt ist. Und jetzt, wo es ohne
Proportionen läuft, solltest
du in der Lage sein
, das so zu machen. Und dann stellst du es endlich wieder auf Global und ziehst es einfach
runter an den richtigen Ort. Sie können sehen,
wie einfach das ist, wenn Sie diese
Teile dort haben wollen. Ich werde meine
Teile nicht so dort haben, also lasse ich
es einfach so stehen. In Ordnung. Also, jetzt sind wir dabei, unseren Bucket zu
erstellen, und dann erstellen wir
unsere zweite eigentliche Kiste Den Cursor zum Welthersprung schicken. Bringen
wir wieder einen weiteren Würfel rein. Wir werden es fast
genauso machen
wie das , was wir mit unserem Fass gemacht haben, ein bisschen anders, aber
fast genauso. Wir werden es am 16. haben. Drücken Sie das S, bringen Sie es runter und der Eimer sollte ungefähr so groß sein. Drücken Sie die Tabulatortaste. Wählen Sie das Gesicht aus, nehmen Sie
die untere Fläche, S. Wählen Sie zuerst die richtigen
Maße, drücken Sie auf eins und stellen Sie sicher, dass alles auf der
Grundebene liegt, etwa so. Und dann werden
wir diese obere Fläche tatsächlich löschen, weil
wir sie eigentlich nicht benötigen. Die untere Seite
behalten wir wie das Fass, also teile ich sie einfach mit Y G ab,
spalte sie ab, P Auswahl,
und dann können wir diesen Teil
des Weges verstecken und hier
an diesem Teil arbeiten. Ich komme jetzt zu meinem Eimer.
Schon wieder jeder andere. Also wählen wir
einfach jeden mit Shift Select aus, wie so. Wir gehen den ganzen Weg, klicken Sie mit der
rechten Maustaste auf Markierung. Was den Eimer angeht, möchtest du
vielleicht ein bisschen Abwechslung in
der Art und Weise, wie sie
sich bewegen und so. Wenn Sie
vor dem Abspalten die Strg-Taste drücken, also Linksklick, Rechtsklick, also Wenn Sie sie jetzt abtrennen, haben
Sie die Möglichkeit, sie ein wenig nach dem
Zufallsprinzip zu Wenn ich jetzt reinkomme, drücke
L und gehe einfach herum. Drücken Sie G, nur um
sicherzugehen, dass sie getrennt sind. Bringen wir sie
jetzt tatsächlich mit unseren festen Bytes rein. Ich drücke die Tabulatortaste, um alle Transformationen zu
kontrollieren, Rechtsklick, Ursprünge,
Geometrie, Schatten bewegen sich Atos machen weiter. Jetzt bringen
wir endlich unser
Salty Fi rein. Bringen wir es rein Es liegt also an dir,
ob du nach außen gehst. Könnte tatsächlich nach außen gehen.
Ich bin mir nicht wirklich sicher Ich schaue nur. Ja, ich glaube , ich werde
es
tatsächlich so nach außen bringen Ich denke, das wird wahrscheinlich ein bisschen besser
aussehen Ich kann die mitbringen
, wenn ich will. Wir haben auch die
Fähigkeit, sie so reinzubringen. Das Problem, das Sie haben
werden, ist jedoch, dass sie sich vorne oder unten
überlappen,
tut mir leid, innen Ich glaube, ich werde
sie tatsächlich so reinbringen. Also, eine Sache, die ich vergessen
habe zu tun, und wenn du das tust, kann es
manchmal
passieren, dass ich einfach vergessen habe, diese Riegel
aufzuhängen, also werden wir sie sowieso
in einer Minute klären. Also werde ich jetzt
einfach Mauszeiger über meine Drucktaste bewegen. Jetzt werde ich es tun. Nun, die andere Sache ist,
ich glaube nicht, dass ich Naht
um die Oberseite herum markiert
habe,
und das hat mir jetzt auch
einige Probleme bereitet,
weil es bedeutet, dass ich in jedes einzelne gehen
muss, um sie tatsächlich zu greifen, was nicht gut ist. Anstatt das zu tun,
drücke
ich einfach die Tasten d.
Ich werde tatsächlich zu diesem Punkt zurückkehren bevor ich sie tatsächlich
abspalte, also werde ich einfach die Tasten D
drücken, und das ist auch ein weiterer Grund, warum Sie
die Anzahl der Optionen zum Rückgängigmachen festlegen möchten. Falls Sie sich an ein
paar Lektionen vor ein paar Lektionen erinnern, bis zu 100 oder
so, um sicherzugehen, dass Sie
wirklich zurückgehen können. Jetzt, wo ich schon mal hier bin,
kann ich eine
weitere Kantenschleife hinzufügen, also Steuerung,
Linksklick, Rechtsklick. Ich kann dann zur
untersten kommen, also kontrollieren. Linksklick, runterholen. Jetzt kann ich das tatsächlich verwenden, um
diese Balken zu erstellen. Wenn ich Shift+Klick
und dann Strg B drücke, kann
ich das
herausnehmen und das
kann jetzt mein Oberteil und mein Unterteil sein. Was ich also tun werde,
ist im Grunde genommen, die
gesamte Shift-Taste zu drücken. P auswählen, sie abtrennen
, sie zur Seite legen, und
jetzt kann ich darauf zurückkommen. Die eine Sache ist, ich habe hier jetzt
zu viele Kantenschleifen, brauche
wirklich nicht
so viele. Ich werde einfach einen von ihnen
loswerden, also schnappe ich mir diesen, und dann kommst du einfach
runter, um Kanten
aufzulösen, und
ich werde das loswerden. Okay. Jetzt schnappen wir uns die von vorne bis hinten. Machen wir nicht denselben Fehler. Rechtsklick, Mark scheint. Jetzt können wir
wieder die Taste „Alle Transformationen kontrollieren“
drücken, Alle Transformationen kontrollieren“
drücken rechten Maustaste auf die Gin-Geometrie klicken, Modifikator
hinzufügen und jetzt das
Solidify Es sollte viel
besser sein, wenn ich das jetzt verschiebe. Okay, lass es uns so bewegen. Lass es uns ein bisschen verschieben. Und du siehst, ich
habe ein anderes Problem damit. Ich habe sie nicht
abgespalten. Also verstecken wir uns
andersherum darin. Lassen Sie uns diese jetzt abtrennen. Also drücken wir L, L, L so. Warum? Oh, vergewissere dich, dass sie getroffen haben ,
also drücke ich
G und los geht's. Jetzt endlich wieder Transformationen, klicken Sie mit der
rechten Maustaste auf Sargen-Geometrie, und dann versuchen wir es Solidify und jetzt sollte es Lassen Sie uns sehen, ob das der Fall ist.
Ja. Jetzt funktionieren sie gut, wie du sehen kannst. Jetzt, wenn ich sie rausbringe, sehen
wir so aus, können sie auch ein
bisschen rausbringen. Also bekommen wir da
unten den kleinen Rand , was
wir eigentlich wollen Ordnung. Gehen wir zur Akte. Lassen Sie uns das speichern und
dann beim nächsten,
wir sollten in der Lage sein,
diesen Bucket
jetzt fertig zu stellen, zumindest der Großteil der nächsten
Erstellung ist auch fertig. Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es gefällt
euch wirklich, und ich werde beim nächsten
sehen. Vielen Dank. Tschüss.
35. Andere Möglichkeiten, mit Nähten zu arbeiten: Willkommen zurück bei Blender und Unreal Engine, wo wir zum Dungeonkünstler werden
, und hier haben wir aufgehört wir nun unser Solidify ein, also drücken wir Strg A und
wenden das auf Was wir dann tun können,
ist zunächst diese Teile einzubringen Da ich dieses Mal tatsächlich
meine Nähte gemacht
habe, sollte ich in der Lage sein, jeden einzelnen von ihnen
jetzt auf der Innenseite zu
packen und reinzubringen. Ich werde mir nur jedes einzelne davon
schnappen. Ich möchte in einer Minute auf SNC drücken. Eines von Gromal, ich habe
es bei Einzelpersonen, SNX S und ist Könnten wir S sein
und aus irgendeinem Grund kann
ich die nicht reinbringen Ich drücke dort nur zweimal
S und Z, und jetzt habe ich sie reingebracht, aber Sie können sehen, dass ich sie jetzt herausziehen
muss. Ich werde sie nur
reingebracht. Ich gehe jetzt
zurück zu Global und dann drücke ich S und Z und bringe sie einfach alle. So an den richtigen Ort. Da haben wir's. Da ist
unser Eimer. In Ordnung. Alles, was ich jetzt
tun werde, und ich werde wieder S
drücken und
sie nur ein bisschen mehr hervorheben. Nur um sie ein
bisschen näher zusammenzubringen. Es ist ein Kinderspiel,
sie jetzt so reinzubringen, und ich finde, das
sieht ziemlich gut Ordnung. Also, jetzt will ich nur das
Äußere von ihnen randomisieren Ich werde meine
proportionale Bearbeitung einschalten , sie
auf Zufallsprinzip setzen Dann werde
ich nur noch darauf eingehen. Ich möchte auch
sichergehen, dass ich die Verbindung nur aus habe, weil ich sie
nicht zu weit auseinander ziehen möchte. Wenn ich es jetzt
herausziehe, wie Sie sehen werden, ziehen
wir beide zusammen, was ein bisschen besser ist. Dann ziehen wir
sie einfach getrennt weil wir keine
großen Löcher oder
ähnliches haben wollen ,
aber Sie können sehen, dass sie
dadurch jetzt viel,
viel besser aussehen , und das ist
einer der Gründe, warum wir es gemacht haben. Sie können sie entweder
herausziehen oder GK drücken , was auch immer Sie bevorzugen Jetzt lässt du es an
diesen Seiten ein bisschen
kaputt aussehen kaputt aussehen Jetzt kommen wir
rein, nehmen das ab, und dann drücken wir die Tabulatortaste, und ich gehe einfach rein und
nehme jedes davon und
ich ziehe sie ein
bisschen, ohne
proportionale Bearbeitung,
natürlich, und dann ziehe ich ich ziehe sie ein bisschen, ohne
proportionale Bearbeitung,
natürlich, sie ein bisschen runter
und dann nehme ich
diesen und ziehe sie ein bisschen zur
Seite, vielleicht, und vielleicht dieses x
vielleicht, so etwas. Mach sie ein
bisschen gleichmäßig und das sieht wirklich gut aus. In Ordnung. Klicken wir auf glatte Formen. Lassen Sie uns unsere automatische Glättung einschalten
und sie nun nivellieren. Bevor wir das tun, sollten wir
jedoch wie immer Transformation
weiterverkaufen Steuern Sie alle Transformationen,
die Geometrie und den Modifikator, schrägen Sie sie ab, bringen Sie sie ganz
nach unten, bringen Sie alles Es macht keinen Sinn, alle drei. Da haben wir's. Da
ist unser Eimer. Jetzt wenden wir das
Steuerelement an, wenden es an und bringen die Metallstäbe zurück. Wir sollten hier ein paar
Metallstäbe haben. Das Erste, was
ich tun werde, ist einfach meinen Eimer zu
nehmen, H zu
drücken und dann
werde ich mir diese Teile schnappen. Ich werde
sie im Grunde genommen
herausziehen wollen . Denn wenn ich sie aus dem Moment
heraushole, wirst
du sehen, dass sie größer werden. Ich will das nicht wirklich tun. Der beste Weg, das zu tun
, ist einfach reinzukommen. Schnapp sie dir, wenn sie mit dem
alten Schaltklick draußen
herumlaufen .
Das Gleiche gilt für diesen. Dann
willst du Altern
drücken und
sie auf diese Weise herausbringen, und dann wird es
viel besser sein, es auf diese Weise
zu machen Nun zu Press Altage können
Sie sehen, dass das viel besser
aussieht, abgesehen von
der Tatsache, dass es zu weit draußen ist, aber jetzt kann ich zumindest
sehen, was ich eigentlich mache Jetzt kann ich einfach auf
Al-Test drücken und
sie auf die rechte Seite
bringen und los geht's Sie können sehen, wie einfach
es war, es auf diese Weise zu machen. Nun, der Boden des Eimers, ich werde ihn nur ein bisschen vergrößern, damit ich sehen
kann, was ich mache. Ich möchte mit der rechten Maustaste auf „Alle
Transformationen kontrollieren“ drücken. SorgentGeometry. Drücken wir die Tabulatortaste
und jetzt können wir sehen, was wir tun Lass es uns auf
unsere Verte Select setzen. Und was ich stattdessen in diesem Fall
tun werde. Ich werde
sie mir einfach schnappen, also drücken Sie J. Und das ist die
andere Art, wie Sie
es tun können , anstatt sie
tatsächlich zu überbrücken Also
füllen wir sie einfach mit J aus.
Man nimmt einfach zwei Eckpunkte drückt J und füllt
sie einfach aus, so Ordnung.
Dann können
Sie jetzt einfach Ass markieren. Jetzt fülle ich sie
alle so aus. Nur um sicherzugehen, dass das
kein Scherz oder so etwas ist. Und jetzt kann ich einfach die
Szene markieren und sie abtrennen. Wenn ich mir diesen und diesen schnappe,
nur um sicherzugehen, dass
das abgespalten ist, A, stelle sicher, dass es
sich um einzelne Ursprünge handelt, S und X, ziehe sie rein. Ich benutze einfach
die Extrusion dafür,
extrudiere sie raus, wenn du da bist Jetzt ziehen wir sie an der Oberseite etwas
enger zusammen damit es nicht
im Buck ausläuft Dann nehme ich nur
noch die Oberteile ab
und ziehe sie runter Und das hier
auch, zieh es ein bisschen runter
oder hoch, wie auch immer
du willst, und dann
nehmen wir einfach die Mitte und wir ziehen es einfach
hoch, machen es ein bisschen gleichmäßiger,
falls du willst Eimer umgekippt wird oder
so Okay. Also nochmal, wir könnten genauso gut unsere Abschrägung, die
Kontrollklick-Ursprungsgeometrie und die
Abschrägungsgeometrie
hinzufügen , wir werden
das einfach auf 0.3 vereinfachen, Dann lasse ich das einfach an die
Stelle
fallen , wo ein Eimer
sein würde , um es herunterzuholen,
ungefähr so, so
wird es wahrscheinlich aussehen so
wird es wahrscheinlich Jetzt machen wir
dasselbe mit denen. Zuallererst steuern diese per Rechtsklick die
Ursprungsgeometrie und die Bewegung der Formen. Automatisch weiterfahren und jetzt endlich
lassen wir sie abschrägen. Fügen Sie den Modifikator „Abschrägung“ hinzu und reduzieren
Sie ihn, nicht 0,3. Und da haben wir's. In Ordnung. Lassen Sie uns das anwenden. Lassen Sie uns sicherstellen, dass wir keine
Modifikatoren für diese haben Lassen Sie uns das anwenden und
dann alles mit Strg J
zusammenfügen und mit der
rechten Maustaste auf Shape Smooth klicken,
sicherstellen, dass Glätten aktiviert ist, und los geht's.
Da ist unser Eimer. Ordnung. Endlich, jetzt
habe ich eine Sache vergessen. Wir brauchen etwas Wasser
für diese Tasche. Nun, obwohl
das Wasser durch ist, brauchen
wir immer noch ein
Netz, um es anzulegen. Lassen Sie uns eigentlich zuerst Cursor auf unseren Eimer bewegen, Shifur ausgewählt haben, und wir
wollen nur ein einfaches Flugzeug hier Wenn ich Shift A drücke, einen Kreis hinzu. Vergewissere dich, dass er auf 16 steht, und dann
mache ich ihn nur noch kleiner auf
der rechten Seite, also öffne ich ihn und ich möchte, dass mein Wasser vielleicht,
vielleicht nur da drin Drücken Sie die Tabulatortaste
, drücken Sie T, um es
auszufüllen, und los geht's. Da ist dein eigentliches
Wasser einsatzbereit. Lassen Sie uns das mit
dem eigentlichen Eimer verbinden, denn das
bedeutet, dass er all
die Geschmeidigkeit wie hier erbt, wenn ich ihn
andersherum zusammenfüge Ich werde dir das nur schnell zeigen, weil
es
sehr interessant ist Wenn ich die Schaufel nehme und
sie an das Flugzeug anhebe und
die Taste J drücke, können
Sie jetzt sehen, dass die automatische
Glättung nicht funktioniert Drücke aber die Strg-Taste und
ich schließe mich der anderen Richtung an. Wenn ich das Oberteil nehme, schnapp
mir meinen Eimer. Control J. Sie können sehen, ob erbt oder glättet Deshalb machen wir es
so. In Ordnung. Jetzt kommen wir tatsächlich
zur letzten echten Kiste. Lassen Sie uns zuerst die Größe
der Kiste im Maßstab korrigieren. Ich werde nur die
Umschalttaste drücken. Cursor sind weltweiter Herkunft. Schicht A, lass uns ein
Q einbauen . Ich werde
es viel kleiner machen Ich drücke eins,
dann mache
ich es so, und dann S und X
und ziehe es heraus Ich möchte, dass es eine
ziemlich dicke, echte Kiste ist. Die Sache
mit dieser Kiste ist, sie wird
tatsächlich ein
bisschen einfacher sein als die Ich werde reingehen. Ich
werde die Steuerung ausschalten. Bring es zur Sprache. Das wird genau dort oben auf der
Kiste
sein werde ich jetzt
auch abtrennen
, weil es mir dann leichter fallen
wird Wenn ich reinkomme, drücke
Strg plus, drücke Y, G und verstecke mich. Was den Rest der Kiste angeht, möchte
ich, dass sie von ein
paar Brettern getragen wird, die hier hochkommen Wie Sie auf der Referenz sehen können, möchte
ich hier eigentlich keine Blöcke haben, ich möchte nur ein bisschen anders
sein So wie ich das
machen werde, werde
ich hier zunächst ein paar
Kantenschleifen einbauen. Linksklick, Rechtsklick. Dann möchte ich aber sichergehen,
dass ich das tatsächlich nach dem Zufallsprinzip
sortieren und sie ein
wenig ungleichmäßig gestalten kann und sie ein
wenig ungleichmäßig gestalten Ich werde zuerst mit der
rechten Maustaste auf „
Nähte markieren“ klicken . Dann werde ich die
Steuerung ausschalten Bring noch ein paar Kantenschleifen rein.
Linksklick, Rechtsklick. Machen Sie dasselbe auf dieser Seite, vielleicht
nicht so viele auf dieser Seite, nur zwei,
Linksklick, Rechtsklick. Es ist wirklich egal,
wie viele du mitbringst. Übertreib es einfach nicht. Dann willst
du sie
jetzt einfach auch abspalten. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Nähte und
dann endlich auf die Unterseite. Jetzt könnten Sie die Unterseite
genauso haben wie die Oberseite. Ich glaube nicht, dass
das so ist, ich markiere einfach eine Naht, die dort rundum verläuft. Also Rechtsklick, Naht markieren. Und dann werde
ich zu jedem von ihnen kommen. Also wähle ich einfach
dieses Steuerelement aus, indem ich die
Umschalttaste auswähle, die
Steuerung auswähle, indem ich mit der rechten Maustaste auf Nähte klicke. Also, ich teile einfach alles ab, also komme
ich rein. Mit diesen beiden werde ich
wahrscheinlich zuerst machen. Ich neige also dazu, zum ersten Los zu kommen, Y und dann H zu drücken.
Ich komme zum nächsten Los, L, Y, H, und dann arbeite
ich mich im Grunde durch. Also werde ich
beide gleichzeitig machen. Also, wie Sie sehen können, gehe ich Y, H und arbeite
mich dann durch. Y H. Im Grunde genommen kann
ich bei diesen, weil sie mit nichts
verbunden sind, weil sie mit nichts
verbunden sind, einfach reinkommen, beide
nehmen, Y und H
drücken und sie so verstecken, dass
sie nicht im Weg sind. Drücken Sie jetzt AltA, nur um es zu testen.
Testen Sie es immer Was Sie also tun können, ist, einzelne Ursprünge zu wählen, und jetzt
drücken Sie einfach S und Sie
werden sehen, wie alles aufgeteilt
ist Ihr konntet im Grunde sehen, wie sich dort
alles aufteilt. Drücken Sie die Steuerelemente und los geht's. Lassen Sie uns nun darüber hinaus daran arbeiten
. Ich werde mir das Oberteil schnappen. Ich werde
es etwas größer machen. Sie können sehen, als
ich das herausgezogen habe, zieht
es sich auf seltsame Weise heraus, es zieht das Ganze
weiter heraus als diesen Teil. Es könnte sein, dass
es ein Rechteck ist, oder es könnte die
Tatsache sein, dass ich die Transformationen nicht
zurückgesetzt habe ,
seit ich all diese Arbeit gemacht habe Ich drücke einfach „Alle Transformationen
kontrollieren“ klicke mit der
rechten Maustaste auf Ursprungsgeometrie Geh jetzt wieder rein und jetzt
ziehen wir es raus und es sollte. Sollte sogar noch viel mehr herausziehen. Lass es uns versuchen und er zieht sich
relativ zurück, wenn auch nicht ganz, aber relativ, also werde ich es
einfach so herausziehen. Dann drücke ich stattdessen einfach
S und
Y und ziehe es einfach so heraus
, und los geht's. Das ist die Spitze unserer Kiste. Ordnung. Bisher bin ich damit sehr
zufrieden. Ich werde es einfach speichern und in der nächsten Lektion sollten
wir dann in der Lage sein, diese
Kreation absolut fertig zu stellen. Ordnung, alle zusammen, ich
hoffe, es hat ihm gefallen und ich werde es in der nächsten
Lektion sehen. Vielen Dank. Tschüss.
36. Unseren Modellen Schaden hinzufügen: Willkommen zurück, alle bei
Blender und Unreal Engine, ihr werdet ein Dungeon-Requisitenkünstler, und hier haben wir aufgehört Nun, die Sache mit diesem Top ist dass es eigentlich aus Holzbrettern
sein muss, also macht es im Moment keinen Sinn, wirklich etwas
damit
zu machen Mit anderen Worten, es macht
keinen Sinn Bot-Geld zu verdienen, weil es Brett sein
muss Ich werde
also kontrollieren, links
klicken, mit der rechten Maustaste klicken Ich werde auch
die Nähte markieren, Nähte markieren. Und dann
werde ich
das jetzt einfach löschen von. Drücken Sie die Umschalttaste und klicken Sie, um
den ganzen Weg zu gehen, hoffentlich. Los geht's, löschen. Gesichter, und los geht's. Jetzt. Lassen Sie uns auch das abtrennen, also schnappen Sie sich alle anderen,
Y, G, achten Sie darauf, dass Sie sich abtrennen. So ziemlich haben wir jetzt alles, was wir brauchen, um
damit zu arbeiten. Jetzt müssen wir sie
nur noch herunternehmen, damit wir sichergehen können, dass sie alle in
die richtige Richtung gehen. Mit anderen Worten, jetzt muss ich einbringen und nivellieren. Aber ich muss sicherstellen, dass sie alle in
die richtige Richtung gehen Deshalb habe ich sie einfach ein bisschen
herausgezogen. Alles, was ich
jetzt tun werde, ist, auf Alle Transformationen kontrollieren zu
drücken, mit Alle Transformationen kontrollieren zu
drücken, rechten Maustaste auf SGenGeometry zu klicken, es
hinzuzufügen, zu modifizieren und dann ein erstarrtes Bild einzufügen Jetzt werden wir sehen, sie entweder alle in
die richtige Richtung gehen.
Wenn ich das Ganze auf eine gleichmäßige Dicke lege und es ein wenig herausziehe, sie definitiv in die richtige Richtung.
Sie können sehen, dass sie in die richtige Richtung
gehen . Sie gehen
in die richtige Richtung. Das ist absolut perfekt. Was ich jetzt tun werde, ist weil sie alle abgespalten sind, sollte
ich in der Lage sein,
einen weiteren Modifikatorstapel hinzuzufügen und sie zu einen weiteren Modifikatorstapel hinzuzufügen und nivellieren, und wir sollten am Ende so
etwas Pops reduzieren es um 0,3. Da haben wir's. Da siehst du schon , dass das wirklich gut aussieht. Nun, die eine Sache
ist, dass ich nicht
will , dass diese Teile hier sind, ich will, dass sie
im Grunde herauskommen. Was ich tun möchte, ist,
dass ich so weit kommen all diese und
die ganze andere Seite
schnappen will, ich will, dass
sie leicht herauskommen. Ich will nicht, dass sie da
so glatt sind. Ich möchte
sie zuerst
leicht herausziehen und dann
herausnehmen. Was meine ich damit? Wenn ich S und Y drücke, kann
ich sie herausziehen und
sie leicht herausstrecken , und dann kann ich
zu jedem von ihnen kommen und sie hineinziehen. Damit sie viel
besser passen als sie es getan haben, denn ich möchte immer noch diese
kleine Lücke haben. Du kannst diese Lücke hier unten sehen. Wir wollen das immer noch da haben, weil wir wollen, dass es
ziemlich realistisch aussieht. Nun, das Einzige, was Sie sehen können ist, dass wir verloren haben, wie
weit sie
herauskommen, weil wir sie aufgeteilt haben. Alles, was ich
jetzt tun werde, ist, dass sie auf diese Weise
weit genug herauskommen ,
nur nicht auf diese Weise. Ich werde jetzt einfach
reingehen und mir
jedes davon mit Edge Select holen . Ich werde reinkommen
und mir jedes davon schnappen, nicht das, das hier. Und dann werde ich sie
jetzt rausholen. S und Y. Ich denke und ziehe sie
aus dem Moment heraus, über individuelle Ursprünge,
und das will ich nicht. Lassen Sie uns sie stattdessen an
einem mittleren Punkt herausziehen. S und Y ziehen sie
raus und los geht's, jetzt hängt es zu lange. Jetzt kann ich reinkommen und die
unteren nehmen, sie hochziehen. Jetzt kann ich herausfinden, wo
diese Teile sein sollen. Sie können also sehen, dass ich sie auf diesem Weg etwas
weiter
herausziehen
muss . Also drücke ich S und X. Lassen Sie uns sie herausziehen, sodass wir die kleine Lippe da
haben, und dann S und Y, ziehen wir sie heraus, nur damit wir die kleine Lippe
da
haben . In Ordnung. Wenn du jetzt die Tabulatortaste drückst, kannst du sehen, wie
schön das tatsächlich aussieht. Nun, die eine Sache
ist, dass wir hier ein bisschen
Lippe
drauf haben ,
und wir müssen gerade ein paar Holzteile auf der
Vorder- und Rückseite einbringen . Also zuallererst werde ich sichergehen, dass
ich
das nehme , was ich schon geschnappt haben sollte Ich gehe zu
Objekt und konvertiere es in Mesh. Jetzt, endlich, bevor
wir diese Teile
machen, möchte ich reinkommen und sichergehen, dass ich die
proportionale Bearbeitung verwende. Ich nehme einfach einen von ihnen, und ich sollte jetzt in der
Lage sein, die ganze
Seite zu nehmen und sie einfach hochzuziehen
und sie etwas
uneben zu machen, wie Sie sehen können. Wenn ich also G drücke, kann ich es ein bisschen
uneben
machen und sie ein bisschen
herausziehen. Also
arbeite ich einfach daran, es, wie gesagt,
ein bisschen uneben zu machen , weil
wir nicht wollen,
dass sie
gleichmäßig sind oder so. Damit bin ich zufrieden. Das Letzte, was ich jetzt
tun möchte, ist einfach wieder etwas Abwechslung
hinzuzufügen. Schalten Sie Ihre Verhältnismäßigkeit aus. Gehen wir jetzt rein und ziehen sie
einfach ein bisschen heraus, ziehen sie ein bisschen rein, drehen sie, wenn nötig
, solche Dinge Drücken wir
in dieser einen Runde auf unseren Spin und wir machen sie
aufgrund des Augenblicks ungleichmäßig. Sie sehen sicherlich ein
bisschen zu gleichmäßig aus. Also ziehe ich es. Wie ich schon sagte, und ich bin es auch, Sie können sehen, dass ich nicht
viel Platz habe ,
um damit herumzualbern. Ich habe auf der unteren,
aber nicht auf der oberen. Also was ich wirklich tun muss, ist paar Edge-Loops einzubauen. Also werde ich einfach die Strg-Taste drücken,
um ein paar Edge-Loops
einzufügen. Du kannst es auch so machen. Und dann kontrolliere zwei und
bring das rein, bring es zur Sprache. Bring es her. Bitteschön. Jetzt siehst du, es sieht
wirklich, sehr ungleichmäßig aus. Jetzt suche
einfach nach Stellen, die
noch fehlen, damit ich auf dieser Seite
sehen kann.
Da
fehlen ziemlich viele Stellen, sodass es ein
bisschen auf dieser Seite ist, wenn noch fehlen, damit ich auf dieser Seite
sehen kann Da
fehlen ziemlich viele Stellen , sodass es ein
bisschen ich auf diese Seite
schaue. Der Boden ist nicht so
wichtig, aber ich denke, wir haben es hier wirklich
ziemlich genau hingekriegt Jetzt bringen wir ein
paar Holzteile rein. Ich drücke
Shift, gewählte Shift, lass uns einen Würfel hineinbringen. Verkleinern Sie das kubanische Wort. Bringen wir es zur Seite, S, und dann S und Y, so, und jetzt
bringen wir es nach unten. Und dann
werde ich eins tun, ich werde mir einfach
das Oberteil schnappen. Ups, nicht so, wenn das so ist. Dann überlege ich mir, muss ich
mich umdrehen oder so? Ich glaube nicht, aber was
ich
tun muss, ist, dass ich es hinstellen muss, ich glaube, ich werde es
einfach so hinstellen, und ich denke, das
wird ziemlich gut aussehen. Ich denke auch, ich glaube, ich werde das mal
klarstellen. Also ich lasse es stehen,
also drücke ich Shift, quasi Ops. Dann werde ich
die beiden voneinander trennen. Ich könnte genauso gut mit der rechten Maustaste auf
Alle Transformationen kontrollieren drücken. Stellen Sie die Ursprünge ein und
fügen Sie dann den D-Cursor in einen Spiegel ein. Also legen wir es einfach
über die andere Seite. Mach das X aus, mach
das Y an, los geht's. Dann fügen wir
auch ein Level hinzu. Setze es auf 0,3 0,3. Jetzt bringen wir einen weiteren Würfel rein, Schicht A, und legen ihn auf
die andere Seite. Würfel, bring ihn raus. Achten Sie darauf, dass wir es
relativ gerade halten, wenn wir es herausziehen, weil
es dann die richtige Höhe hat. Drücken Sie auf Bor. Okay. S und X. Drücken Sie Drei, damit wir die Seitenansicht sehen können Ziehen wir es runter.
Und dieses Mal möchte ich, dass es ganz unten ist. Ich denke, es wird besser
aussehen, wenn es hier
festgenagelt ist, wie
Sie sehen können. In Ordnung. Dann ziehen wir
es einfach zur Seite, ziehen es hoch und
ziehen es dann
einfach rein. Es ist ein bisschen zu dick. So etwas
sieht absolut in Ordnung aus. Alles klar. Jetzt legen wir
das auf die andere Seite. Auch hier könnten wir genauso gut den Cursor verwenden , den wir hier haben, also control a transformiert den Cursor und fügt
den Modifikator Cursor und fügt
den Damit ist er über die andere Seite gelegt. Können wir es auch über
diese Seite legen? Ja, das können wir, und wir
können auch die Abschrägung einbauen und das setzen wir
wieder auf Punkt Nr. drei Äh, und da haben wir's. Da ist unser eigentliches
Kistenfinish. Jetzt drücken wir B
und holen uns das alles. Dann werden wir
stattdessen Mesh
konvertieren und dann alles
zusammenfügen. Cla Shade Smooth, Atomve
an und los geht's. Da ist unsere eigentliche Kiste. Wie Sie sehen können,
haben wir ein kleines Problem mit unserem Autosmooth , das liegt daran, dass wir es
nur leicht nach
oben oder unten drehen müssen oben oder unten Und wir werden tatsächlich
untergehen, nicht. Du wirst 20 überprüfen. Da haben wir's. Ich
wundere mich nur über diesen Teil. Vielleicht habe ich diesen Teil ein
bisschen zu
sehr herausgezogen . Jetzt kannst du. Anstatt das zu tun,
lassen wir es eigentlich auf 25 stehen, aber was wir stattdessen tun werden, ist
einfach zu kommen und diesen zu holen. Klicken Sie bei gedrückter Ctrl-Taste darauf, klicken Sie mit der
rechten Maustaste
und dann sollten auch Teile
wie diese repariert werden.
Also schnapp es dir einfach Drücken Sie die Taste und rasieren Sie sich glatt. Ich schaue gerade, wir können
die Unterseite sehen , Controlli
Shape Da haben wir es, das ist so ziemlich das, was sie dazu gebracht hat, nach oben zu
schauen Um sicherzugehen, dass ich damit zufrieden bin. T Ich habe es nur
ein bisschen zu weit herausgezogen, also werde ich hier
dasselbe machen, flach formen. will nur
sichergehen, dass ich keine Klumpen oder
ähnliches
habe Ich werde
diesen einen Shape auch flach machen. Das ist Tum B. Sie können sehen, dass ich
hier noch einen habe , klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Shape Flat. Ich werde
das Gleiche hier und das Gleiche hier tun. Vielen Dank. Und wenn ich damit
fertig bin,
werde ich
es fast vollständig umgehen , aber es wird trotzdem
besser aussehen als dort,
also die Schatten flach. Da haben wir's. Ja. Ich bin zufrieden damit, wie das jetzt
aussieht, abgesehen von diesem. Okay. Okay. Okay
genug dafür. ziehen wir das nach hinten und
dann ziehen wir die
beiden für. Dann können wir in eine schöne
Position ziehen und dort drüben ziehen. Ja. Das sieht gut aus und mal sehen, ob sie
auf der Bodenebene sind. Abgesehen davon ist alles auf der
Bodenebene. Lass es uns hochziehen. In Ordnung. Gehen wir rein und benennen
sie, bevor wir das beenden. Ich drücke nur
und nenne es Large Create, dann
komme ich zu diesem,
ich nenne es Barrel. Ich komme zu dieser
einen kleinen Kiste. Und buche es.
Lassen Sie uns zum Schluss zur Datei gehen , sie
speichern und wir
sehen uns in der nächsten Lektion, Leute. Vielen Dank. Tschüss.
37. Erstellen eines Wassermaterials: Willkommen zurück an
alle, die aus Blend und Unreal Engine
ein Dungeon-Requisitenkünstler geworden sind, und hier haben wir aufgehört Lassen Sie uns jetzt einfach unsere
Materialien anziehen. Jetzt haben wir
so ziemlich alle Materialien bereits eingerichtet. Ich denke, schauen wir uns das
mal kurz an. Lass uns das zeigen. Okay. Also haben wir
dieses hier, das ist Iron Dock, also können
wir das benutzen. Wir haben dieses
Holz auch stilisiert. Also haben wir dieses Holz hier und wir haben auch ein
helleres Holz Aber was ich tun möchte, ist
, dieses Holz zu verwenden, aber ich möchte wahrscheinlich die Seiten
dieser echten Begeisterung
etwas dunkler
machen dieser echten Begeisterung
etwas dunkler Alles, was ich tun
werde, ist die Umschalttaste zu drücken , das Ganze
zu
duplizieren , das Ganze
zu
duplizieren
und dann werde ich das jetzt
ändern. Ich
werde es kopieren. Also Material abzüglich des neuen Pastenmaterials kopieren. Und dann rufe ich
nur noch später an. Ich werde sogar zu diesem
gehen, das kopieren. Control C, komm zurück
zu diesem, Control, und dann setze ich nur noch Doc ein Dann gehe ich einfach
rein und mache es ein
bisschen dunkler und wir
wissen schon, wie das geht . Wenn wir zu unserer Beschattungstafel gehen, haben
wir hier tatsächlich schon
diese Dunkelheit Was ich jetzt tun kann, ist, es ein
bisschen herunterzufahren und es ein
bisschen dunkler zu machen als das Dieser möchte ein bisschen leichter
sein denn in den nächsten Lektionen werde
ich Ihnen zeigen, wie man tatsächlich
Aufkleber einbringt und diese auch auf
diese Kisten klebt Kommen wir nun zurück zu. Gehen wir zur Sache mit der
UV-Bearbeitung. Ich denke, sie werden die
beste Option für diese sein. Lassen Sie uns das auch
verheimlichen , weil wir
es
nicht brauchen werden . Und ich suche. Ja, es gibt
schon Material. In Ordnung. Also diese sollten ziemlich
einfach sein, da es
sich nur um Holzbretter handelt Wenn ich also reinkomme und mir das Ganze
schnappe, Druck und Smart UV-Projekt, klicke und lass uns dann unser Material
reinbringen, das ist Seeholz
, stilisierte Bretter, schnappe mir
alles, drehe Also 90, lass uns eine Menge haben,
nach der es aussieht. Da hast du's. Du kannst es wirklich, wirklich
einfach sehen ,
bring sie einfach mit. Nun, das Einzige, was ich immer sagen
würde, stellen Sie sicher, dass sie mit dem Getreide
zufrieden sind, stellen Sie sicher, dass es genauso
läuft. Wenn es in die andere Richtung geht und sich umdreht und Dinge wie
du das wirklich nicht willst. Jetzt
will ich endlich mit Edgek
reinkommen, weil wir hier
ein paar Nähte haben Ich will nur
sichergehen, dass ich sie alle habe, und ich werde
einfach reinkommen und diesen Teilen die
andere Holzart
geben Wenn ich auf den Plus-Pfeil nach unten und dann zu Holz
gehe und auf das dunkle Holz
klicke, auf ein Schild klicke und okay. Schauen wir uns
das an. Habe ich auf ein Schild geklickt? Unterschreiben. Da haben wir's. Ja. Sie sehen nicht
viel dunkler aus, weil ich das
vielleicht tragen muss. Wir werden es uns auch
ansehen und im Licht sehen. Sie scheinen nicht viel dunkler zu
sein. Ich muss tatsächlich
zu meinem stilisierten Oh, deshalb haben
wir aus irgendeinem Grund das falsche angezogen Also müssen wir los. Da haben wir's. Das sieht schlecht aus. Ein dunkler. Vielleicht wollen sie
ein bisschen dunkler sein. Also kehren wir zu unserer
Schattierung auf unserer dunklen
zurück und ziehen sie ein wenig nach
oben, nur um
sicherzugehen , dass sie ein bisschen dunkel sind Drücken Sie auf den Pfeil und
dann bringe ich sie. Nicht so dunkel, ein bisschen dunkel oder
so,
Sie können sehen, dass es jetzt wie Tombatter aussieht Ordnung. Also zurück
zu dir, redigiere. Und jetzt zeige ich
Ihnen eine andere Technik , mit der wir den Rest schnell
erledigen können. Also komme ich rein,
die, die uns tatsächlich fehlt, also machen wir das zuerst, bevor
ich dir diese Technik zeige. Ich werde mir eine
von denen für Schicht schnappen, eine
davon , die ich tun
werde, ist, diese als nicht
die zu Ich werde das abziehen und ein neues machen, und wir nennen es einfach Wasser dann
kommen wir zu unserer Sonnenblende Nimm meine
Hauptschaltschicht T
und die, nach der ich
jetzt suche, ist mein Wasser, also Kerker, Wasser, das hier In Ordnung, also schnappen wir uns. Ich glaube nicht, dass wir
die Immunokklusion brauchen werden,
aber wir nehmen sie trotzdem, nur für den Fall, dass wir prinzipientreu sind, drücken wir Punkt, damit
wir loslegen können
und Sie sehen, das
sieht wirklich, wirklich nett aus Jetzt müssen wir sicherstellen, dass das Wasser richtig aussieht. Also werden wir sicherstellen, dass
wir das tun. Wir müssen vielleicht ein paar Edge-Loops
und ähnliches einbauen. Aber lassen Sie uns zunächst
sicherstellen, dass es tatsächlich in die richtige Richtung
läuft. Also können wir es hier sehen. Diese
Opazität ist nicht hoch genug Also lass uns das klären. Ich
drücke Shift A. Ich füge eine weitere
Kurve ein. Ich werde das dort fallen lassen, und dann werde ich
es
herunterfahren und es ein
bisschen durchsichtiger machen. Jetzt muss es ziemlich dreckig sein. Das Wasser
will nicht so sein, es will nicht
durchgesessen werden oder so, muss jetzt wie Wasser abmauern. Es ist ein bisschen irritierend
, dass wir das hier haben und keine echten
leeren Teile da drin haben, aber wir werden sehen, wie das herauskommt, wenn wir das
tatsächlich haben Okay. Nun, Sie können im Moment
sehen , dass all das
eine Art von Textur obendrauf hat, und das wollen wir eigentlich nicht. Was ich tun werde,
ist schnell ein
Stück Magie
zu machen und die Textur
schnell auszutauschen und dann
werde ich sie einfach wieder importieren Wir werden tatsächlich
reinkommen und was wir tun werden ist, dass wir unser Wasser hier haben,
wir haben alles hier. Ich werde tatsächlich B
drücken. Ich
werde sie
alle aus dem Weg räumen, und jetzt werde ich sie
tatsächlich erneut importieren Okay. Lass uns auf die
Prinzip-Steuerschicht T klicken und wir
holen unser Wasser rein, das ist dieses. Ich werde
den ganzen Weg hier runter gehen. Diese drei Prinzipien,
und los geht's. Jetzt können Sie sehen, ein Teil des Wassers ist
das
und ein anderer Teil das Du musst verstehen, warum
ich das tatsächlich gemacht habe, wenn wir sie auspacken.
Drücken wir Shift Bringen wir den Gradienten zu
dieser Kurve in die Kurve GB-Kurve. Lass uns das da reinlegen.
Lass es uns runterholen. Lass es uns vielleicht
ein bisschen
durchsichtiger machen . Vielleicht ist
das ein bisschen zu viel. So etwas wie dieses
Ding. Ich denke, das wird absolut in
Ordnung sein, wenn ich mich nur umsehe. Ja, das wird in Ordnung sein. Ordnung. Also, lassen
Sie uns das so verstecken. Jetzt haben wir unser Wasser,
also heißt es Wasser. Lass uns kommen, uns hier verstecken, dort
schließen,
jetzt zurück zu unserem Wasser. Wenn wir auf Punkt drücken, werden
Sie sehen, dass, wenn ich diesen Teil hier tatsächlich
auspacke.
Wenn ich auf Wrap drücke, werden
Sie sehen, dass er in dem Moment
ausgepackt wird , als würden wir
zu unserer UV-Bearbeitung übergehen Ich öffne das Wasser und zeige dir
einfach nochmal Press Dot. Und ich werde das Wasser tatsächlich
auftragen. Nun, ich werde es wenigstens
da drauflegen, also Wasser. Jetzt geht's los. Sie können im Moment sehen, dass es so
aussieht. Das ist nicht das, was wir wirklich wollen. Wir wollen, dass es draußen
so rumgeht. Wir werden das so machen
, dass ich tatsächlich
kommen und
das Innere loswerden werde . Im Grunde werde ich
die P-Auswahl drücken. Nur für den Moment, bring es mit, und dann werde
ich mir das Äußere
schnappen, also werde ich
es nicht so ausfüllen, wie wir es getan haben. Ich werde
Shifty drücken. Drücken Sie die Leertaste , rufen Sie mein
Verschiebewerkzeug auf, starten Sie es ,
L, und dann lasse ich
das aus dem Weg Also sage ich,
schnapp dir das nochmal. Old Ship klicken, P
drücken und schon hast du so
etwas. Was du jetzt tun willst, ist
, es reinzubringen. Ich bringe es rein. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Marco, jetzt werden
wir
dasselbe auch hier markieren, klicken Sie mit der
rechten Maustaste auf Marco sin. Jetzt will ich nur noch das Wasser
reinbringen. Ich werde nach meinem echten Wasser
suchen. Ich glaube, es ist diese Farbe.
Jetzt ist es nicht der. Lass uns nach dem nächsten
suchen, diesem hier. Du kannst sehen, dass wir jetzt Gradion hier
haben. weiter wir nach draußen gehen
, desto mehr dieser Welleneffekt auf
dem Wasser. Das ist großartig Aber wir müssen in der
Lage sein, das zu nutzen. Aber
zuallererst werde ich mir diesen Teil schnappen. Ich werde auf Wrap drücken. Ich werde A drücken und
es an einen Ort wie hier bringen. Und was ich jetzt tun
werde, werde
ich das auspacken Auch hier werde ich das Light Map Pack
verwenden. Also werde ich mir das alles schnappen,
das Light Map-Paket, und dann den aktiven Quads folgen, und
am Ende haben wir das hier Also, warum habe ich das getan? Denn wenn ich das jetzt
rüberbringe, damit du sehen kannst, dass wir jetzt
draußen einen gewissen Vorteil haben . Wenn ich das jetzt kleiner mache, also, ja, bring es rein. Zieh das hier an. Jetzt haben
wir einen Vorteil, aber Sie können sehen,
dass er im Moment nicht
nachlässt. Jetzt
drücke ich S, um es kleiner zu machen. Drücken Sie zunächst
G, um es zu verkleinern. Jetzt
drücke ich einfach S und Y und ich sollte jetzt den schönen Farbverlauf bekommen, nach dem ich
suche. Da hast du's. Jetzt kannst du
die Kanten rundum sehen , wenn ich
das näher hinlege. Ich drücke mit der rechten
Maustaste auf Ursprung zur Geometrie, ziehe es
jetzt herunter und platziere
es genau dort, wo ich es haben möchte. Jetzt können Sie sehen
, dass die Kante um die Außenseite herum
verläuft, und dann ist das Innere tatsächlich durch C hindurch
, und genau das wollen wir. Das ist der Look, den wir anstreben. Sobald wir das Holz
reingebracht haben, sehen
wir viel einfacher, wie
das tatsächlich aussieht. Lassen Sie uns das zuerst tun,
denn im Moment besteht
dieser Eimer tatsächlich aus Wasser und das wollen
wir nicht. Was ich tun möchte, ist, auf den Plus-Pfeil nach unten
zu klicken. Lass uns das Holz reinbringen. Wir haben Holz, stilisierte Bretter, wir legen es sogar auf
das dunkle, weil es schlecht aussehen
wird, weil
es schließlich ein Eimer ist Dann haben wir auch
das Metall, also
klicken wir auf den Pfeil nach unten und wir nehmen
das dunkle Eisen, wir haben Eisen Kommen wir jetzt zuerst in
den Wald. Wir werden alle Holzstücke mit Rand nehmen. Ich werde all diese eigentlichen Nähte
entfernen weil ich sie nicht
wirklich brauche, also gehe ich einfach zu C-Nähten. Dann werde ich
Druck auf Sie ausüben und intelligentes
UV-Projekt machen. Okay. Ich werde dann den Iron Doc
beauftragen. Da haben wir's. Jetzt können
Sie viel, viel besser sehen, warum wir das
tatsächlich getan haben. Jetzt werde ich endlich das Metall
reinbringen, also werde ich mir all die
schnappen. Ich klicke auf Clear
sin, drücke auf Smart UV project und
füge dann Iron Dog hinzu. Da haben wir's. Da
ist unser Eimer. Nun, Sie können sehen, dass wir damit kein Problem
haben. Das alles läuft falsch herum, also habe ich das vergessen. Ich
drehe sie einfach um. Eine 90, dreh sie herum
und los geht's. Ich denke, bringen wir sie ein bisschen rein und
schauen uns das an. Bring sie vielleicht raus. Ich sehe mir das an. Ich glaube, ich werde das
Ventil an der richtigen Stelle platzieren, so ähnlich. In Ordnung. Das sieht wirklich
nett aus. Da ist unser Eimer. Da steht auch unsere Benotung
drauf, und genau
das
versuchen wir zu tun Nun, bevor wir fertig sind, gehen wir
einfach wieder darauf zurück Ich muss es mir schnappen und ich will nur
sichergehen , dass ich mit unserem
Vater
zufrieden bin , das geht. S und Y, ich werde
es einfach aufrufen. Und ich denke, es ist
falsch herum. Also werde ich es
einfach herumdrehen. Also 180 drehen es um die Runde. Ja,
so sollte es sein. Genau so sollte es sein. Und jetzt kann ich es einfach
reinbringen, also SY, noch ein bisschen
mehr reinbringen und los geht's. Ordnung. Damit bin ich zufrieden. Nun, das, was Sie
damit machen könnten , wenn Sie ein
bisschen mehr auffallen
wollen , ist wir herumlaufen und
mit dem tatsächlichen Gefälle herumspielen können mit dem tatsächlichen Gefälle dass
wir herumlaufen und
mit dem tatsächlichen Gefälle herumspielen können
und solche Dinge,
weil
ich im Moment denke, dass das,
wie Sie sehen können, wenn ich es hier
runterziehe, dort
viel, viel klarer ist , aber
wir haben es hier oben. Ich will
etwas gewinnen und es versuchen. Bring es einfach ein bisschen nach oben ,
also werde ich
es runterholen, du gewinnst. Ja. Ja, das sieht
besser aus. In Ordnung. Ich glaube aber, ich muss
es mitbringen. S oder raus. Lass uns S ausprobieren und es
rausbringen. Ja, da haben wir's. Das ist der Look, nach dem wir
eigentlich suchen. Ordnung. Endlich
haben wir es mit dem Buch geschafft. Gehen wir zu Datei,
speichern und speichern wir das und ein
bisschen lang. Dann die nächste, wir sollten alles wirklich
texturieren
lassen , soweit Fässer und
Kisten und so In Ordnung, allen hat das sehr
viel Spaß gemacht. S beim nächsten.
Vielen Dank. Tschüss.
38. Fertigstellung unserer Fässer und Kisten: Willkommen zurück an
alle bei Blender und
Real Engine, die zum
Dungeon-Requisitenkünstler werden. Hier haben wir
aufgehört. Jetzt will ich noch ein bisschen
weiter in dieses Wasser gehen. Wie Sie sehen können, sieht es gut aus Sieht es tatsächlich zu viel nach
Wasser aus? Nicht wirklich. Wir brauchen ein bisschen Glanz und
solche Dinge drin. Gehen wir zu unserem Beschattungspanel. Und was ich tun werde,
ist, ich werde nur noch ein paar Kurven hinzufügen Ich werde zuallererst
zu meiner Rauheit kommen. Verschieben Sie die Surge-Kurve,
fügen Sie eine RGB-Kurve hinzu. Lass das da rein und dann lass uns das ein bisschen
leiser machen. Und Sie werden sehen, je weiter wir es
herunterdrehen, wir bekommen viel mehr Glanz davon als
von
dieser Mattheit, also werde ich es einfach auf so etwas
zurückführen Sie können auch die Wellen
auf der Außenseite sehen und die Wellen in
der Mitte sehen so aus,
wie sie aussehen So sehen sie jetzt aus.
In Ordnung. Also jetzt schnappen wir es
uns, legen es hier rein,
bringen es in die andere Richtung, und jetzt wirst du sehen,
dass es wirklich anfängt, wie
Wasser auszusehen. In Ordnung. Also lass es uns ein
bisschen runterholen, so etwas in der Art. Und schließlich können
Sie, wenn Sie die Farbe ändern
möchten , Shift Day drücken, oder Sie können es
heller machen, wenn Sie möchten. Wenn Sie
stattdessen nach einem Gamma
suchen, können Sie
ein Gamma hineinlegen, und dann können Sie
das Gamma erhöhen, es dunkler
machen oder es ganz
nach Ihren Wünschen aufhellen. Ich denke, wir werden ein
Gamma hineinwerfen und es ein bisschen heller
machen Schauen
wir uns das nur
leicht an, so etwas in der Art. Dann wird einer reichen,
ich werde jetzt auf
mein RGB bei meiner Opazität herunterkommen auf
mein RGB bei meiner Opazität Das ist die Opazität, bei der sich das Alpha befindet, und Sie
können sie jetzt erhöhen,
und jetzt können Sie sehen, dass es viel
mehr wie realistisches
Wasser aussieht . Dann ist alles klar Da ist der echte Bucket Dumm. Da ist diese erste Kiste d. Jetzt wird die zweite
Kiste
genau die gleichen Materialien haben wie die erste Kiste und
die Kiste wird auch
so ziemlich die gleichen Materialien haben wie
das Fass Hier gibt es tatsächlich einen kleinen
Cheat, den du machen kannst. Wenn wir rüberkommen, die Tabulatortaste drücken und wir
werden beide
schnappen, also schnappen
wir uns das Fass Dann schnappen wir uns die Kiste und dann endlich diese große Kiste Dann müssen
Sie nur noch die Taste L drücken und schon
können Sie Materialien verknüpfen. Materialien verknüpfen. Da haben wir's. Wir können sehen, dass wir
bereits Material vorbereitet haben. müssen wir Jetzt müssen wir nur noch Press Plus
einsammeln, und wir werden
dich einfach runterholen und wir werden
den eisernen Punkt für die
eigentlichen Seiten haben . Alles klar. Kommen wir zuerst zu
dieser Kreation. Dieser
ist der einfache. Ich drücke einfach die Tabulatortaste. Schnappen Sie sich das und drücken Sie
Ein intelligentes UV-Projekt. Klicken Sie, drehen Sie sie herum. Eine 90, und los geht's. Lassen Sie uns
diese Kanten hier ändern, weil
sie es eindeutig nicht sind Wir werden bei jedem von ihnen
mit Kantenbein L angeben , nur für den
Fall, dass es irgendwelche Nähte gibt. Dann gehe ich einfach
runter zum weißen, dunklen Bild, klicke auf ein Schild und los
geht's. Das sieht gut aus. Nun, die Sache
damit, ich werde die anderen Teile auch
machen, also den
ganzen Weg gehen und auf ein Schild klicken. Okay. Und da hast du's. Sie
können sehen, dass das fantastisch aussieht. Nun zum Fass,
kommen wir zum Fass. Schnapp dir mein Fass, A. Lass uns zuerst mit der rechten Maustaste klicken und wir werden alle Nähte
entfernen. Das wird es einfacher machen. Und dann
drücke ich Smart UV Project,
klicke auf Okay, und dann drücke
ich
A 90 und drehe die ganze Runde. Ich werde sie auch
etwas größer machen, weil sie dann ein bisschen zu klein
sein werden. Das Problem, das ich mir jetzt ansehe ist, dass ich nur
sichergehen will, dass diese Seiten. Man kann sie an den
Seiten sehen. Ich bin mit
diesen nicht wirklich zufrieden , weil sie
tatsächlich aufgeteilt sind und ich nicht möchte, dass sie so
sind. Also, was ich stattdessen
tun werde, ist, dass
ich sie einfach rundum schnappen
werde, also
so. Nur diese. Ich denke, den anderen
sollte es gut gehen. Ich werde sie einfach
separat auspacken , weil ich nicht
zufrieden damit bin, wie sie laufen Ich
drücke nur auf Ship Click. Und dann Control-Klick und
Schiffsklick und
Control-Click, so. Und wenn
ich das jetzt gemacht habe, sollte ich dich schon drücken und
auspacken und los geht's Jetzt haben sie
viel Bären ausgepackt, wie Sie sehen können. Jetzt denke ich, machen wir
sie einfach ein bisschen kleiner. Ja, das wird
wahrscheinlich viel viel besser aussehen. A, lass es uns größer versuchen. In die andere Richtung sehen sie viel perlenartig aus, also lege
ich sie einfach zurück Und dann werde
ich
jetzt reinkommen und ihnen Metall geben Also, ich mache es, klicke auf ein Schild und dann lass uns jetzt nach oben
gehen und wir
machen hier dasselbe. Also, das tue ich, klicke auf ein Schild. Jetzt endlich die Spitze.
Sie sehen gut aus. Sind wir mit denen zufrieden. Eine Sache,
mit der ich zufrieden bin, ist, wie Sie sehen können, ich bin mit diesen Teilen
zufrieden. Ich werde einfach reinkommen
und all die holen, ich drücke Control Plus und dann packe ich sie auch wieder ein Also schnappe ich sie mir
alle, drücke Control Plus, drücke, Wrap und dann drehe ich
sie herum 90, mach sie kleiner. Ja. Und da haben wir's. Sehen
sie so besser aus? Ich bin mir da nicht ganz sicher. Ich werde sie
andersherum drehen. Also mit unseren 19 bin ich auch
nicht zufrieden mit ihnen, also 90. Ja, ich denke, sie sehen so
besser aus. Okay. Damit bin ich zufrieden. Ich schaue mir nur die Unterseite
an, sicherzugehen, dass ich zufrieden bin. Die Unterseite,
vielleicht kannst du es sehen. Also was wir tun werden, ist die
anderen
schnell auch zu erledigen. Wir könnten genauso gut
, solange wir hier sind. Und dann kontrollieren plus wickeln, dann um 90
drehen
und los geht's. Ordnung. Sie schauen sich B an. Also, das sind all diese Dünen Jetzt können wir mit dem
Modeln beginnen. Lass es laden. Dann werden wir
jetzt
reinkommen und es zuerst archivieren und
speichern. Wir kommen zu unseren Fässern, also haben wir hier ein Fass. Wir schnappen uns einfach alle und sie
im Grunde
in unsere eigene Sammlung auf. Sobald Sie rechten Maustaste auf eine
neue Sammlung klicken, werden
sie tatsächlich deaktiviert, was nervig ist Wir nennen sie
Fässer und Kisten. So, und dann drücke ich B, schnappe sie mir alle, und
dann werde
ich mir in den Darm werfen und Und
zum Schluss klicke ich mit der rechten Maustaste und stelle sicher , dass der Eimer zwei Teilen
besteht, also will ich das
nicht Ich möchte all diese
Dinge zusammenfügen. Steuere J, so wie es ist. Und das Letzte, ich will
nur
sichergehen , dass ich sie glätten
muss . Das
kannst du auf diesem sehen. Ich muss nicht glatt streichen. Sie können auch sehen, dass einige davon in
die falsche Richtung gehen. Es ist also eine gute Arbeit
, das zu überprüfen. Ich mag es nicht, wenn
die falsch herum laufen. Ich kann das
auch überprüfen. Dieser ist okay. Lassen Sie uns zunächst diesen Fehler reparieren, damit wir sehen können, dass die unteren völlig in Ordnung sind
. Es sind nur die oberen hier. Das hier und das
hier sind falsch herum. Lass uns reinkommen und sie so
schnappen, zu unserer UV-Bearbeitung
gehen und
sie dann einfach um 90 drehen, zurück
zum Modellieren gehen, und
jetzt sollten sie in Ordnung sein. Nein, sie sind nicht in Ordnung, und das liegt daran dass
nur diese Kanten tatsächlich falsch
sind. werde auf der Innenseite nachschauen und dort Strg+Plus drücken, und ich drehe sie stattdessen einfach
um, also UV-Bearbeitung. Und dann werde ich einfach 90
drücken, hoffentlich sehen
sie jetzt aus,
wie Sie sehen können. Sie sahen einfach nicht
richtig aus, wie wir sie hatten. Jetzt bin ich damit zufrieden. Jetzt gehen
wir zurück zum Modeln, also sind sie fertig, und was ich
tun kann , ist, dass ich mir das alles
schnappen kann. Ich kann mit der rechten Maustaste auf Als Asset
markieren klicken. Ich kann auch zu meinem Wasser kommen,
mein Wasser sollte hier sein, und ich kann mir all diese Dinge schnappen, und Sie können sehen, dass es nicht als Anlage
markiert ist, also kann ich das als
Anlage markieren . Ich gehe jetzt einfach
schnell zu meinem Vermögensverwalter. Dann werden wir sie alle hier haben. Und ich sehe mir meine Materialien an und
frage mich, welche
Materialien da drin sind. Ich frage mich, ob ich diese drei Materialien nehme und
sie einfach da reinlege. Wird es sie nicht wirklich verdoppeln, also ist
das eine gute Sache. Im Grunde kann ich einfach reinkommen
und mir irgendwas von dem Ding schnappen, also kann ich mir all
diese schnappen und mir
dieses, dieses, dieses nehmen, weil ich
nicht wirklich sicher bin , wo es ist. Also stelle ich nur
sicher, dass ich es habe. Also all die,
füge sie in meine Materialien ein. Jetzt werde ich
zumindest nach meinem Fass und meinem Eimer rufen. Und meine Kisten, und die werfe ich
einfach in meine Requisiten Ordnung. Also schauen wir uns meine Requisiten an Alle meine Requisiten sind da,
ich habe meine Kreation, große Kreation, mein Fass, und wo sind auch meine
Eimer hier. Wenn ich meinen Eimer rausbringe, ist das Wasser
drauf, das ist toll Jetzt glaube ich, dass ich
so ziemlich alles,
alles da habe. Es ist eine Schande, dass wir sie uns nicht alle schnappen und
herausbringen
können , damit wir
dann sehen können, ob
wir alles haben. Aber ich bin mir ziemlich sicher, dass
alles da ist. Wie dem auch sei, okay, lass uns sie jetzt
zurückbringen, also werde ich
sie einfach zurückziehen. Ich werde sie so an
ihren Platz bringen. Tippen Sie zweimal auf das A und kehren Sie
zum Modellieren zurück. In Ordnung. Also, beim nächsten Mal
werden wir mit unserer eigentlichen Brust anfangen. Wir werden
wirklich
zwei Arten von Truhen benötigen, plus die dritte,
was so ist, als würden wir die Hälfte zerschneiden damit wir tatsächlich
zu dem eigentlichen
Schatz machen können, die Münzen
und solche Dinge Daran arbeiten wir
,
nachdem wir unsere Truhen
gebaut haben Ordnung, Leute,
ich hoffe, es hat euch gefallen und wir sehen uns beim nächsten Mal
. Vielen Dank. Tschüss.
39. Importieren von Bildern als Flugzeuge: Willkommen zurück an
alle bei Blender und
Real Engine, die zum
Dungeon-Requisitenkünstler werden. Wir sind auf jeden Fall dabei, Requisitenkünstler zu werden , weil wir jetzt
wirklich in Bewegung Schauen wir uns die nächste
an aber die, die wir hier
kreieren wollen , ist diese, nämlich
die Truhe Aber wir wollen auch etwas erschaffen, wenn ich das öffne, ist
das auch hier. Wir wollen eine
Truhe wie diese machen, und dann wollen wir sie
im Grunde abtrennen, das Oberteil davon abnehmen und es für die zweite Truhe
haben, voll mit dem Schatz
und so. Daran
werden wir arbeiten. Im Moment werden wir
unsere Aufmerksamkeit
jedoch auf
diese Haupttruhe richten, und dann werden wir uns endlich
auf diese goldenen Dinge wie diese konzentrieren . Lass uns das weglegen. Lass mich das über die linke
Seite des Bildschirms
bewegen. Nun, bevor wir das tun, habe
ich vergessen
, dass wir eigentlich ein paar
Aufkleber auf unsere Kiste kleben
wollen Was ich
tun werde, ist, ich
werde den hier rausbringen Ich nehme diesen und diesen
, ich drücke Shift H, nur um alles
zu verstecken, und dann möchte
ich ein paar Aufkleber einbauen Das Erste ist
jedoch,
Abziehbilder einzufügen oder der einfachste
Weg, das zu tun Vor allem bei
etwas, das
so flach ist , ist es am besten, reinzukommen , die Einstellungen bearbeiten zu
gehen und wir
wollen das Bild als Flugzeug Bild und du
hast eins mit der Aufschrift Bilder von Flugzeugen und du
willst das tatsächlich ankreuzen. Sobald Sie das angetippt haben, bedeutet das, dass
Sie eine neue Option bekommen. Wenn ich jetzt auf eins drücke,
weil, wie wir bereits besprochen haben, mit den tatsächlichen Referenzen,
wenn Sie sie einbringen, Sie Ihre
Bilder direkt auf den Bildschirm bringen wollen. Drücken Sie Shift A und kommen Sie jetzt
runter und Sie werden ein
Bild sehen und Sie werden eines sehen
, auf dem Bildebenen steht. Bevor wir das
tun, möchte ich Ihnen zeigen, dass wir einige
Bilder von unseren Texturen einfügen wollen,
und Sie können sehen, dass wir all diese Dekalzier
haben Nun, wenn ich das sagen würde, siehst
du, dass ich das Adlerwappen, das Löwenwappen,
die Trauben
und solche Dinge
habe . Du solltest
sicherstellen, dass du sie
sehen kannst, bevor du sie
anklickst Was du tun willst, ist, das anzuziehen und jetzt kannst du genau sehen wie
sie reinkommen werden. Ich kann sehen, dass
das meine Undurchsichtigkeit, meine Rauheit und solche Dinge sind Ich werde mir
über keine davon noch Gedanken machen. Ich werde
einfach darauf klicken, was die eigentliche Grundfarbe ist. Jetzt wirst du sehen, dass
ich das mitgebracht habe. Sie werden auch sehen, dass es
ein Material für mich vorbereitet hat. Wenn ich jetzt R und X und 90 drücke, ist
hier mein eigentlicher Aufkleber Nun, ein kleines Problem,
das Sie zum Beispiel mit einigen
Aufklebern
haben werden ,
ist, dass sie nicht
wirklich
ganz flach
auf diese Truhe oder so
etwas passen Aber es gibt einen Weg, das zu umgehen
, was Sie tun können. Ich werde dir zeigen, ob wir, sagen
wir, eine Kugel oder
etwas Ähnliches einbringen . Bringen wir eine UV-Kugel rein. Wir werden das hinstellen, es ziemlich groß
machen und wir werden es einfach
hier drüben hinstellen. So wie es ist. Im Grunde möchte ich
Ihnen zeigen, wie
Sie Ihre Aufkleber tatsächlich an diese Sphäre
anpassen können Sie Ihre Aufkleber tatsächlich an diese Sphäre
anpassen Bevor wir
das tun, müssen wir zuerst diese UV-Kugel abdunkeln, also klicken Sie mit der rechten Maustaste auf
Schatten M. Kommen wir dann zurück zu unserer eigentlichen Bildebene, und Sie werden
eine Sache darin feststellen Wir können das nicht wirklich
durchschauen, es ist eigentlich kein
Aufkleber, es ist nur ein Flugzeug Also müssen wir das
klären. Wie machen wir das? Nun, im Grunde können wir jetzt
reingehen, weil dort tatsächlich die Standardgrundfarbe für
das Material steht. Wir nennen dieses Abziehbild einfach
und wir nennen es Adler. Jetzt können wir reingehen und zu einem Shading-Panel gehen, und wir können
jetzt diese Texturen Wenn ich zoome, wirst du
sehen, dass ich hier
eine Grundfarbe habe ,
aber sonst nichts Das Alpha kommt von der Grundfarbe und
das ist niemand, denn wir
haben bereits eine Deckkraft, die
das für uns erledigt Im Grunde genommen, wenn ich den Stecker abziehe, komme
ich zu meinem Prinzip, drücke Strg und Shift T.
Dann will ich
jetzt meinen Adler finden
, also
lass uns ein Schloss haben. Dann will ich
jetzt meinen Adler finden
, also
lass uns ein Schloss haben Er wird unter dem
Kerker zusätzliche Ornamente haben, und wir haben das Was wir dann tun
wollen, ist, das Ganze
Metallic reinzubringen. Wir haben ein offenes GL. Wir haben unsere Undurchsichtigkeit
und wir haben unsere Rauheit und unser
Prinzip Und da haben wir es. Jetzt haben wir es
reingebracht und jetzt können Sie sehen, dass es perfekt
wie ein echter Aufkleber Es hat sogar eine Menge
Teile, die tatsächlich
abgebrochen
sind, wie Sie sehen können, und es sieht wirklich,
wirklich gut aus. In Ordnung. Das nächste Problem, das wir haben, ist wir
sicherstellen müssen, dass es
bündig auf jeder Oberfläche anliegt bündig auf jeder Oberfläche auf
die wir es
tatsächlich legen wollen Wie machen wir das eigentlich? Was wir also zunächst
tun wollen,
ist, Blender zu sagen, dass er diese Sphäre
umschließen möchte. Also, was ich
tun werde, ist, zu meinen Modifikatoren zu
kommen Und zuerst werde ich die Transformation
zurücksetzen, also A kontrollieren oder Transformationen Ursprung auf Geometrie
und Modifikator
setzen Und der, den wir wollen,
ist Shrim Wrap. Was will er nun
einwickeln ? Das ist das Ziel Wenn ich also komme und
das hier reinlege, auf die Kugel klicke, wirst
du sehen, dass sie direkt zur
eigentlichen Kugel
geht
, weil er das ja eigentlichen Kugel
geht
, weil will, weil er sie schrumpfen lassen
will. Das nächste Problem, das wir
haben, ist, dass es keine Körnchen von Unterteilungen oder ähnlichem gibt, die wir hier wirklich
umschließen könnten Ich möchte einen
weiteren Modifikator hinzufügen und eine
Unterteilungsoberfläche einfügen Ich werde es einfach anziehen. Ich werde
es ein paar Mal aufdrehen, und jetzt werden Sie sehen, dass ich den Offset
ändern
und es aufrufen kann den Offset
ändern
und es aufrufen und es wird zumindest versuchen, sobald ich
diese Unterteilung angewendet habe, so um meine Kugel zu
wickeln Jetzt kann ich es
zurückbringen. Bring das. Wir lassen die Schiffsscheune um meine Sphäre
wickeln ,
und los geht's. So können Sie
Ihre Aufkleber tatsächlich auf Kugeln oder auf
Stoff und dergleichen anbringen Ihre Aufkleber tatsächlich auf Kugeln oder auf
Stoff und dergleichen Es hängt im Grunde alles davon wie viele Unterteilungen Sie
dort tatsächlich haben wissen wir jetzt. Gehen wir zurück, damit wir es nicht auf unsere Sphäre übertragen wollen
. Ich werde den Stream Wrap abnehmen, also werde ich den abnehmen. Ich werde
meine Unterteilungen beibehalten. Ich werde es auf
etwa vier setzen,
schauen wir mal, wie viele das Lassen Sie uns die Kontrolle
über meine Abteilung ausüben. Drücken wir die Tabulatortaste, und ich denke, das sollten
genug Unterteilungen sein Ich
nehme jetzt
meine Kugel und lösche sie,
und dann gehe ich nehme jetzt
meine Kugel und lösche sie,
und zum Modellieren über. Und
was ich dann damit
machen werde , ist, dass ich
sie jetzt bringe Ich möchte nur zuerst
eine Kopie davon machen. Ich drücke 50,
mache eine Kopie davon und
drücke dann erneut Shift. Machen Sie eine weitere Kopie davon. Das hier, ich
will eigentlich nicht mein Decal Eagle sein, ich will, dass es etwas anderes Ich werde
das abziehen, auf Neu klicken und das Ding D Wheat nennen Also gehe ich zurück
zu meinem Shading-Panel. Und dann werde ich die Kontrolle drücken,
si te, und ich werde den Weizen
reinbringen,
damit wir sehen können, dass wir Trauben haben,
wir haben Schwerter, wir
haben das, was Weizen ist Bringen wir das alles rein. Wir klicken auf
Ich werde nicht auf Umgebungsokklusion
klicken Ich glaube nicht, dass ich das brauche. Ich werde auf
all diese Stifte GL klicken
und natürlich auf die
Opazität und Rauheit Und
schauen wir uns das jetzt an, und da ist auch mein
eigentlicher Weizen Ordnung. Also
haben wir jetzt beide. Sie sind startklar. Und alles ich jetzt tun werde,
ist Schicht
D zu schalten . Ich werde
es rüberbringen, einfach so. Was ich jetzt tun werde
, ist, dass ich sie quasi
zusammen mit meinen Materialien
anbringen will , damit du deine Aufkleber hast nur für den Fall, dass du
sie brauchst, denn wenn du ein Schädling bist, hast
du schon
deine Subusions Das einzige, was du
nicht drauf hast ist eine Schnur, aber du
weißt jetzt, wie man das macht Alles klar. Also jetzt
zurück zum Modeln und lass uns das hier draufsetzen. Wenn ich zu diesem komme, lege ich diesen vorne
drauf
und dann entscheide ich einfach
, und dann entscheide ich einfach wo wir ihn eigentlich haben wollen. Etwas, das falsch ist. Du kannst sehen, dass ich
es hier schaffe. Schieben wir die zur Seite. So
werden sie eigentlich nicht funktionieren. Lass uns das auch nass überprüfen. Ich bin mir nicht sicher, warum es jetzt wirklich so
gelaufen ist. Decals mal sehen. Ist C fertig oder nicht.
Ja, es ist vorbei. Ich bin mir nicht sicher, warum es das
tatsächlich getan hat. Aber wie dem auch sei, es ist C durch. Kommen wir zuerst zu diesem Aufkleber. Drücken wir eins und jetzt sollten
wir da
hindurchschauen können Lass es uns
ungefähr gleich draufmachen. Nun, die andere
Sache, die dir auffallen wird, ist, dass
wir, sobald ich das anziehe,
einige Probleme damit haben werden. Also werde ich es hier
drauflegen. Und dann werde
ich einen Modifikator
reinbringen , eine Schrumpffolie einbauen Und dann werde
ich
mein Ziel so anklicken
und los geht's Jetzt möchte ich nur
den Offset ein
wenig ändern . Bring es zurück. Nun das Problem mit
der Schrumpffolie, die für alles zu
verwenden , sagen wir quadratisch,
irgendwas in der Art. Am Ende werden Sie
sich selbst noch viel mehr Probleme bereiten. Ich würde sagen, dass
Sie die Schrumpffolie nur verwenden wenn Sie
so etwas wie eine Kugel oder
etwas Ähnliches erstellen so etwas wie eine Kugel oder
etwas Ähnliches Lassen Sie uns die Schrumpffolie ausschalten und das jetzt zurückbringen, einfach flach auf unsere eigentliche Kiste damit Sie sehen können, dass das
wie ein Grab
aussieht Ordnung. Damit bin ich zufrieden. Das Einzige, womit ich nicht
zufrieden bin, sind diese Zeilen hier Wie Sie sehen können, muss ich sie
wirklich wegschneiden. Was ich tun werde, ist
die Tabulatortaste zu drücken. Geh rein und ich hole mir einfach
diese Zeile hier. Ich schnappe mir diese Leitung.
Ich werde es nach oben verschieben. Nun, wenn Sie es nach oben bewegen, werden
Sie
die UVs sehr langsam, schrittweise ändern , aber nicht genug, dass
Sie es bemerken werden Ich werde Strg B drücken, es ganz langsam
herausnehmen und dann auf Löschen drücken
und Gesichter sehen Da haben wir's. Den
haben wir losgeworden. Kommen wir jetzt rein und
nehmen diese Linie hier, ziehen sie ganz leicht nach unten, drücken Strg B, ziehen sie heraus und löschen dann Gesichter. Endlich, dann die unterste. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie, um
sie ganz leicht nach unten zu drücken. Drücken Sie Strg B, öffnen Sie Registerkarte Gesichter
löschen, tippen Sie zweimal auf
das A, und los geht's. Du kannst sehen, dass das
wirklich, wirklich nett aussieht. Es passt wirklich
gut dazu. In Ordnung. Also ich möchte vielleicht
eins auf der anderen Seite, aber
ich denke, ich werde es einfach auf
die andere Seite
spiegeln. Ich glaube nicht, dass ich
einen oben
drauf haben werde und in der nächsten Lektion legen
wir einfach einen drauf, etwas Weizen oder so, was wir
schon rausgeholt haben. Ordnung, alle zusammen. Also
ich hoffe, dir hat das gefallen. Ich werde meine Datei speichern und wir sehen uns bei
der nächsten. Vielen Dank. Tschüss.
40. Verwendung von Abziehbildern und Schrumpffolienmodifikator: Willkommen zurück, alle
bei Blender und Unreal Engine, die zum
Dungeon-Requisitenkünstler wurden, und hier haben wir aufgehört Lassen Sie uns das jetzt
schnell auf die andere Seite spiegeln schnell auf die andere Seite Also werde ich die gewählte Schicht nehmen,
diesen rechten Clip nehmen, den
Sgenthree D-Cursor
nehmen, einen Spiegel einbauen,
Spiegeln,
Y, X, und los gewählte Schicht nehmen,
diesen rechten Clip nehmen, den
Sgenthree D-Cursor
nehmen, einen Spiegel einbauen,
Spiegeln, geht's Jetzt muss ich das nur ein bisschen rausziehen
,
was ich auch
tun werde Aber zuerst möchte
ich, glaube ich,
ich lasse es dabei, also drücke ich einfach die Taste, und dann komme ich
rein und nehme
es einfach ganz runter und
dann ziehe ich es einfach heraus. Ganz leicht, so. Nun, das könnte es sein, los geht's. Das ist. Das sieht
ziemlich gut aus. In Ordnung. Damit bin ich zufrieden.
Nun, die andere Sache ist, es hat keinen Sinn,
all das hier zu haben. All diese. Ich meine, du könntest sie genauso gut einfach
löschen. Ich schnappe sie
mir einfach bis hierher. Sie können sehen, dass sie hier
ganz nach oben gegangen sind. Ich werde so auf „
Basen löschen“ drücken. Ich hole mir
diese dann, bis hierher,
lösche, Basen wie diese. Ordnung. Also
das ist jetzt erledigt, und was ich tun kann, ist, dass ich all diese zusammenfügen
kann. Verbinde sie alle zwei,
du machst diesen Teil Letztes, denn das
heißt, wenn du sie zusammenfügst, kannst
du jetzt einen
zusammengedrückten Punkt sehen, der immer noch Large Create
heißt
, und genau das wollen wir. Ordnung.
Kommen wir nun zu diesem Teil hier. Auch hier glaube ich nicht, dass
wir
wegen Square tatsächlich
den Verkleinerungsmodus oder
etwas Ähnliches verwenden werden den Verkleinerungsmodus oder
etwas Ähnliches Was ich allerdings gerne
sehen würde, ist, dass es tatsächlich C bis C ist
und ich bin mir nicht sicher warum es hier nur
Opazität anzeigt, aber so oder so, lass
es uns ein bisschen kleiner machen Drehen wir es also auf Y, Y. Ziehen
wir es runter und machen wir es
endlich ein bisschen
größer, nur damit es ein bisschen passt und ein
bisschen besser ist
als das, was es getan hat Nun, Sie werden sehen, dass
wir in diesem
Fall ein Problem haben werden, es
wird nicht gerade sein,
wenn wir versuchen, die Teile zu zerbrechen. Sie können sehen, wenn
ich das wegschneide, wird
es nicht gerade sein. Aber das können wir tatsächlich
umgehen. Was wir
tun werden, ist die Tabulatortaste zu drücken, ich komme jetzt
rüber und gehe zu mesh bsectm folge dieser Zeile Also, wenn ich jetzt reinkomme, okay. Klicken Sie hier auf diese Zeile. Sie werden sehen
, das Tolle daran ist, dass es hervorgehoben ist, was bedeutet, dass ich jetzt einfach Strg B
drücken, es ganz leicht
herausziehen, Löschen
drücken, Gesichter, und jetzt mit dem nächsten
fortfahren kann es ganz leicht
herausziehen, . Achte nur darauf, dass du A drückst, um alles zu greifen, vernetze, halbiert drüber
ziehst und
du kannst
es auch, wenn du es hier drüben hast, die Leertaste
drücken, und du kannst
es auch nach oben und unten bewegen, was wirklich,
wirklich praktisch zu wissen ist. Lass es uns dort ablegen. Drücken wir Strg
B und ziehen es heraus. So ganz, ganz
leicht, gekräuselte Gesichter. Und jetzt fahren wir mit
dem nächsten fort. Also nochmal, Mesh, halbieren. Ziehen Sie es heraus, drücken Sie Strg B, drücken Sie Delete Bases
und los geht's Tippen Sie zweimal auf A und schon ist Ihr eigentlicher Aufkleber auf
diesen Holzstücken Die Sache ist
auch so, dass wir auch hier
wieder das
gleiche Problem haben Es geht den ganzen Weg da drüben. Das wollen wir nicht wirklich. Wir werden es auf Wireframe schneiden, und ich werde das wegschneiden weil wir sehen können, dass
es hier
weggeschnitten werden sollte und wir haben
all diesen Raum, dem
meins
Dinge wie Schatten
und ähnliches stört Dinge wie Schatten
und Sie können sehen, dass
wir hier
wegschneiden müssen, weil Sie
sehen können, dass das die Linie ist Wir werden wieder
reinkommen, Mesh, aber ich werde mir
diese Linie schnappen. Zieh es rüber. Diesmal werde ich entweder das Innere löschen
oder das Äußere löschen,
damit Sie sehen können, dass das Äußere
das Problem tatsächlich repariert. Lassen Sie uns nun die
Linie machen, die hier runter geht. Netz halbiert sich hier gerade nach unten, so, und Sie können sehen
, wie es richtig geschnitten ist Mesh, halbiert direkt hier runter. Du siehst also, dass ich
sie austauschen muss. Und dann, endlich, der letzte, also verzahnt, halbiert
direkt hier runter. So wie das. In Ordnung. Also drücken wir jetzt gesagt
und wir drücken auch die Tabulatortaste. Wir gehen dann zurück, um die
Ansicht zu rendern und zu sehen, wie
das aussieht, stellen sicher, dass wir damit
zufrieden sind, was ich auch bin. Jetzt kann ich Material drauflegen weil ich weiß, dass das
absolut in Ordnung ist, auch wenn es aus welchem
Grund auch immer schwarz ist. Ich bin mir immer noch nicht sicher, was es
ist. Ich werde nur nachsehen. Ja, ich
weiß eigentlich nicht, warum
das Angebot deshalb nicht in der Materialansicht angezeigt
wird. Aber wie dem auch sei,
kommen wir zu diesem. Wir drücken die Umschalttaste, wie ausgewählt. Und dann fügen
wir jetzt einen Spiegel hinzu. Also fügen wir einen Modifikator hinzu,
bringen einen Spiegel rein, setzen ihn auf das Y, nehmen das X weg
und der setzen ihn auf das Y, nehmen das X weg
und der Schuh ist Wo ist es? Oh, ist es. Wir haben die Kiste gespiegelt. Spiegeln wir, was
wir spiegeln wollen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Sg
23d-Cursor und ändern Sie ihn, spiegeln Sie das Y, nehmen Sie das X weg und los geht's Das sieht jetzt gut aus. Ich glaube, ich muss
es ein bisschen zurückziehen, aber wenn du es
rundum haben willst ,
musst du nur Shift,
Z 90 drücken und hoffentlich funktioniert
das. Jetzt setzen wir es einfach in die Render-Ansicht und stellen sicher, dass wir damit
zufrieden sind, tippen wir auf das A und los geht's. Ich stelle nur
sicher, dass sie dort
auch wirklich richtig hängen. Ich glaube, das sind sie.
Ja, ich glaube, ich bin eigentlich zufrieden damit
, wie das protokolliert wird. In Ordnung. Lass uns den Spiegel
mit Steuerung A anbringen. Lass uns jetzt kommen, und was ich jetzt tun möchte ist, dass ich sie zuerst
zusammenfügen muss. Ich werde es mir so
schnappen, und was ich tun werde
, ist Mesh zu konvertieren und dann all diese,
beide, nehme meinen
Create Last Conch J, und los geht's Drücken wir Tag und bringen dann
alles zurück. Also lass es ein
bisschen laden. Da haben wir's. Jetzt kann
Macrate endlich wieder an seinen Platz gebracht werden. Jetzt hoffe ich, dass auch
mein aktueller Vermögensverwalter
aktualisiert wurde Wenn ich das reinbringe, ja, das ist es. Es hat es tatsächlich aktualisiert. Das ist echt cool. Sehen wir uns die große Kiste an, los geht's Ja, sie wurden aktualisiert. wirklich cool. Lassen Sie uns diese endlich einrichten. Wenn wir hier herkommen, wollen
wir uns beide Materialien schnappen weil sie
schon für uns erledigt sind, bringen sie her
und dann werde
ich sie einrichten. Dann gehe ich jetzt zur Schaltfläche „
Alle“ und dann muss ich auch sicherstellen, dass einer, diese benannt sind,
was sie nicht sind. Also möchte ich Eagle Decal sein. Also Eagle Decal. Und dann
wird der andere welcher Aufkleber sein. Und denken Sie daran, Sie haben eine
Menge Abziehbilder zur Auswahl. Also solltest du vielleicht, du weißt schon, sie alle
mitbringen, wenn du willst Dann möchte ich mir
beide schnappen,
mit der rechten
Maustaste klicken und als Asset markieren
und los
geht's . Ich habe einen Eagle-Aufkleber, einen We-Aufkleber, und ich werde sie in
meinen einfügen Ich werde sogar einen neuen
machen. Ich klicke einfach auf das Plus
und nenne es Decals. Dann kannst du tatsächlich dasselbe
tun. Lassen Sie uns beide in unsere Aufkleber einfügen, weil jetzt alles darauf
eingerichtet ist ,
also das ist wirklich gut Jetzt können wir einfach auf Datei klicken, wir können auf Speichern klicken und los
geht's. In Ordnung. Alles ist da drin erledigt.
Ich schaue mir meine Teile an. Alles ist erledigt. Endlich, lassen Sie uns das alles schließen. Nur damit wir sehen können,
was wir jetzt haben , und dann lassen wir unsere Materialien wieder im
Weg
verstecken. Die Aufkleber sollten auch in den Materialien
sein. Ich drücke einfach auf einen kleinen Punkt und
ziehe sie einfach und füge sie
auch in die Materialien ein. Da haben wir's. Es war lang, die Aufkleber tatsächlich fertig zu
bekommen, aber Sie wissen jetzt tatsächlich,
wie man Abziehbilder macht, und das wird Ihnen
im Rest des Kurses
helfen weil
Sie viele Stellen haben
werden , an denen
Sie Blut haben werden Du weißt, wenn du sie um Dinge
biegen musst, musst
du das Shrike Wrap verwenden Ich habe dir gezeigt, wie man es an die
Oberfläche legt und solche Dinge,
und ich habe dir auch gezeigt, wie man es unterteilt, um mehr Unterteilungen zu
bekommen, um es tatsächlich um Dinge herum zu platzieren Das wird in Zukunft wirklich
helfen,
wie ich schon sagte, bei der Verschwörung mit dem Blut und solchen
Dingen Und alle zukünftigen Builds, die
Sie tatsächlich haben könnten. Was wir jetzt tun werden, ist, dass wir
tatsächlich zu Modeling gehen werden. Wir speichern noch einmal schnell, und was wir dann in der nächsten Lektion tun
werden, ist. Wir werden auf jeden Fall mit
diesen Schatztruhen beginnen. Ordnung, Leute, ich
hoffe, es hat euch gefallen und wir sehen uns beim nächsten Mal
. Vielen Dank. Tschüss.
41. Erstellen unserer ersten Truhenrequisite: Willkommen zurück, alle bei
Blender und Nary Engine ein Dungeonkünstler
werden, und
hier haben wir aufgehört Jetzt wie immer, Cursor in der Mitte Bewege den Cursor zum Weltursprung. Und jetzt lasst uns diese beiden
Schatztruhen erstellen. Tut mir leid. Shift, lass uns zuerst einen Würfel reinbringen
. Lass uns hier die richtige Größe wählen. Ich werde
es auch in den Objektmodus versetzen. S und X, lass es uns herausziehen, damit das tatsächlich eine gute
Größe für eine Schatztruhe aussieht. Lassen Sie uns jetzt
das Oberteil hochziehen, also werde ich mir
das Oberteil davon schnappen. Ich werde es hochziehen und
jetzt möchte ich
es abrunden. Ich
komme einfach, schnappe mir beide Kanten, drücke den Tab Control A A,
transformiere die Clip-Ursprungsgeometrie, und jetzt drücke ich Strg B und
schließlich lass uns aufdrehen. Die Abschrägungen, damit es für uns
schön rund ist. Ordnung. Das sieht als Schatztruhe
ziemlich gut aus. Jetzt möchte ich tun,
dass wir tatsächlich
viele dieser Teile verwenden wollen. Wie gesagt, wenn ich modelliere, versuche
ich immer, alle Teile zu verwenden , was
es für mich im Grunde viel einfacher macht. Das Erste, was ich
tun werde, ist, dass ich denke , dass das vielleicht ein
bisschen zu hoch ist. Ich denke, ich könnte
es etwas
kleiner machen . Dies ist die Zeit Sie Änderungen vornehmen sollten,
wann immer Sie möchten. SM zieht es ein bisschen raus. Ja. Ja, das
sieht ein bisschen besser nach der richtigen Größe aus. Ich würde sagen
, schnapp dir die Bombe, zieh sie ganz leicht hoch. Drücken Sie eins und legen wir es auf die Bodenplatte,
und los geht's. Wird es das tragen
können? Es sollte von zwei
Leuten getragen werden, ich meine, es ist eine große echte
Schatztruhe, also werden wir sie in dieser Größe haben. Ordnung. Jetzt kommen wir rein und fangen an, das tatsächlich zu
modellieren. Shifting-Taste drücken,
Strg B anklicken und dann
die Anzahl der Segmente, die Sie
haben, runterdrehen , etwa so. Denkt daran, das wird
jetzt das Metallteil sein. Denkt auch daran, dass wir
das in zwei Teile teilen wollen. Wir wollen, dass dieser Teil hier vom
Rest
getrennt wird, weil wir ihn so gestalten wollen , dass wir einen
Schatz hineinlegen können. Das Erste, was ich dann tun
möchte, ist die kleinen
Riegel, die herumlaufen,
reinzubringen. Also werde ich die Strg-Taste drücken,
zwei, Linksklick, Rechtsklick und ich
werde sie herausnehmen. S und X ziehen sie auf die Größe
heraus, die
Sie tatsächlich haben möchten. So etwas
sollte absolut in Ordnung sein. Und dann wieder kontrollieren, zwei Linksklicks, Rechtsklicks. Also, die hier, wir haben schon diese Bar zum Ausgehen. Diese haben keine Bar. Das möchte ich tun, indem sie zuerst ein
bisschen herausziehe,
also X, und dann Strg
B drücken und sie herausziehen. Sie haben ungefähr die
gleiche Größe wie dieser hier. Jetzt möchtest du
sie vielleicht ein bisschen mehr herausziehen. S und X, das können wir machen. Das Problem, das Sie vielleicht haben,
ist, dass Sie
ändern werden , wie groß
sie tatsächlich sind. Um das zu umgehen, können Sie sie
tatsächlich herausziehen, also S X sie herausziehen und dann reinkommen, einfach
die Kanten nehmen, die hier herumlaufen, S und X
drücken, und dann sollten
Sie
in der Lage sein , sie mehr an ihren Platz
zu ziehen, und das sieht wirklich gut aus. Nun, was wir brauchen, ist, wir brauchen einen, der auch um
den Po herum geht, also die Kontrolle über die linke
Maustaste auf das untere Bein legen. Jetzt brauchen wir endlich auch einen Ball, der jeden dieser Punkte
umgeht. Wenn ich reinkomme und mir
diesen und diesen schnappe, diesen und diesen und
dann alles, was ich tun will. Ich stelle nur sicher, dass das
wirklich stimmt , denn
du kannst hier sehen, dass ich
es tue, es geht bei beiden
bis da runter. Das ist absolut in Ordnung, denn der entscheidende Punkt für uns
wird dieser Teil hier sein Ich sehe hier nur
, dass ich nicht wirklich
eine Randschleife habe , die von beiden
ausgeht,
aber ich denke, das wird in Ordnung sein Ich werde
jetzt drücken
und wenn ich drücke, können Sie
sehen, dass es hineinkommt.
Wir müssen es nur so weit hineinbringen, dass
es sich nicht überschneidet. Aber es sieht immer noch so aus, als
ob es ziemlich klobig ist. Das sieht für mich ungefähr richtig aus. Was ich jetzt tun würde, ist,
dass ich das wahrscheinlich
duplizieren würde. Ich denke, es ist die beste
Idee,
es zu duplizieren und es dann als Verfestigung
herauszubringen Mal sehen, ob wir das
tatsächlich können. Ich werde tatsächlich Shift
drücken. verstecke den, den ich hatte.
Komm zurück zu diesem und lass uns jetzt all diese Dinge
loswerden. All diese Dinge
, die wir nicht brauchen, das werden all
diese Dinge sein, weil all tatsächlich das eigentliche Holz sein wird
. All das und ich
schaue bis hierher. Das hier, runter bis hier. Ich schaue mir nur an, wo das ist. Vielleicht sollte das auch die Bar sein, die
da rauf geht. Nein, ich glaube, dir wird so
gut gehen, also
lassen wir es so. Also werde ich hierher kommen. Und dann denke ich einfach, bevor ich das mache, kann ich
das löschen , also werde ich
es löschen. Also lösche Gesichter.
Das sollte uns bleiben. Und jetzt mache ich nur noch die Shift-Taste, Shift-Taste das,
drücke das Yborn Drücken Sie es übrigens noch einmal, wenn alles
auf einem separaten Gerät eingeht,
also drücken Sie
erneut auf das Augenhorn, bringen Sie es also drücken Sie
erneut auf das Augenhorn, bringen Drücken Sie Löschen und Gesichter, und Sie sollten so etwas übrig Was wir jetzt tun
wollen, ist, dass
wir diesen Teil auch hier machen wollen. Also werde ich reinkommen
und Gesichter wie diese löschen. Nun, eine Sache ist, wenn
ich das reinbringe, können
Sie sehen, dass ich
wahrscheinlich
einige Probleme mit der Verfestigung haben werde einige Probleme mit der Verfestigung Mal sehen, ob wir tatsächlich Probleme
haben. Lass uns damit durchkommen. Was ich machen werde, ist auf einer
Druckmaschine eine
sorgfältige Geometrie zu transformieren , sie
hinzuzufügen, zu modifizieren,
sie verfestigen und dann
lassen wir sie gleichmäßig dick
werden und lassen Sie uns
sie herausbringen, also okay und lassen Sie uns
sie herausbringen Und lassen Sie uns sehen, wie das
tatsächlich aussieht. Und sehen Sie, das hat es wirklich gut
gemacht. Also ja, ich bin
wirklich, sehr zufrieden damit,
wie das aussieht. Vielleicht ist es ein
bisschen zu dick, also bringen wir es ein
bisschen zurück, so etwas in der Art. Jetzt werden wir
Spannung drücken und unser Holz
zurückbringen, und Sie können sehen, wie einfach
das tatsächlich war das Holz angeht, könnten wir
genauso gut jetzt reinkommen und all
diese anderen Teile
vom Hauptteil
der Struktur
trennen vom Hauptteil
der Struktur Wenn ich zum Beispiel reinkomme und mir diesen und diesen
und diesen
schnappe, die Vorderseite, also die Rückseite, also
die Unterseite von ihnen, also all das rüber. Und schließlich die, die hier rüber
gehen. Ich klicke bei gedrückter
Umschalttaste auf den Boden. Bei gedrückter Strg-Taste auf die andere Seite klicken. Umschalt-Klick bei
gedrückter Strg-Taste, wie so. Und manchmal funktioniert das nicht
, ich weiß nicht warum. Dann wollen
wir Y, G drücken und du solltest so
etwas haben. Nun, was Sie tun wollen, ist, dass Sie das jetzt trennen wollen, also wollen Sie P drücken,
auswählen, trennen. Dann
wollen Sie es
sich schnappen, es im Weg verstecken, sich diesen Hauptteil
schnappen, es
vor dem Weg verstecken, und Sie sollten mit dem
zurückbleiben, was Sie eigentlich nicht benötigen. Wir werden den anderen Weg einfach
löschen. Wenn ich jetzt SaltA drücke
und alles zurückbringe, können
Sie sehen, dass wir
genau das Jetzt wollen wir all das
abtrennen, damit wir
das eigentliche Holzteil herstellen können Was ich tun werde,
ist
Shift H zu drücken , um alles zurückzuholen. Jetzt möchte ich sie erstellen, um sicherzugehen, dass es
sich um Holzteile
handelt. Jetzt können Sie sehen, dass
wir immer noch
Probleme mit ihnen haben. Diese Teile hier brauchen
wir zum Beispiel nicht wirklich. Wir brauchen diese Teile hier
zum Beispiel nicht. Ich werde es nur
zurückbringen, nur um sicherzugehen, dass
Sie sehen können sie bis hier oben
sein sollten. Wenn ich das wieder verstecke, kannst
du sehen, dass
ich
diese Teile hier tatsächlich brauche, aber ich brauche diese
kleinen Teile hier nicht wirklich. Ich werde einfach reinkommen und diese
löschen. Zuerst ich diese und diese
löschten Orte wie diese. In den unteren Teilen können Sie sehen, dass wir Holzstücke haben, die in die andere Richtung
gehen. Sollte es in diese Richtung gehen, es
wahrscheinlicher, dass sie in diese Richtung gehen. Also drücke ich die
Strg-Taste, um ein paar Kantenschleifen einzufügen, Linksklick nach rechts, Clip, und dann gehen wir
Holzlatten in diese Richtung Nun, wir haben ein paar Holzlatten diese und jene Richtung
verlaufen, die wir nicht angebaut haben Nun, wir
wollen sicherstellen, dass die Holzlatten, die hier rüber
gehen, denen
hier ziemlich
ähnlich sind denen
hier ziemlich
ähnlich Wir wollen also sichergehen
, dass sie so funktionieren. Wenn wir reinkommen und Strg drücken, zwei Linksklick, Rechtsklick und lassen Sie mich das einfach
noch einmal machen, weil ich glaube, dass zwei Linksklick, Rechtsklick
und lassen Sie mich das einfach
noch einmal machen, weil ich glaube, dass ich da
tatsächlich Mist gebaut Zwei Mausklicks mit der rechten Maustaste, und dann können wir
hierher kommen und wir können hierher kommen
und die Steuerung drücken Linksklick,
Rechtsklick und dann arbeiten Sie sich einfach durch. Also zwei Linksklick, Rechtsklick. Bin auch hier auf diesen
Teil gestoßen. Also zwei Linksklick Rechtsklick. Zweitens können Sie sehen
, dass diese Art ein Schach
zu machen,
tatsächlich eine sehr
schnelle Art ist , es zu tun. Linksklick, Rechtsklick.
Nun, Sie werden sehen, dass wir in diesem Teil hier einige Probleme
haben. Wir müssen diese
loswerden. Wir brauchen diese Teile
eigentlich nicht. Also werde ich auch
einfach nachschauen. Also werde ich noch einmal
Altag drücken und schauen, ob
wir diese Teile nicht loswerden können, diese kleinen Seitenteile , weil
sie darauf ankommen Sie werden feststellen, wenn ich das wirklich
verstecke, können Sie sehen, dass
wir es versuchen sollten Mal sehen, ob wir das können. Vielleicht
können wir ihn loswerden. Lasst uns Gesichter drücken. Drücken wir Alt und bringen es zurück. Ja, das
können wir sogar, das macht es für
uns noch einfacher. In Ordnung. Also lasst uns jetzt unsere Bretter
aus Holz machen , sobald wir diese Teile
bearbeitet haben Also werde ich diesen
Teil einfach wieder anders verstecken. Ich werde auf diesen Teil
zurückkommen. Und dann werde ich
mit meiner Stimme kommen, um diese beiden
auszuwählen,
J und mich mit meiner Stimme kommen, um diese beiden
auszuwählen, ihnen anzuschließen. Jetzt wähle ich diese
beiden aus, J, und schließe mich ihnen allen an. Und zum Schluss machen
wir das hier drüben, und dann sollten wir
all unsere Holzlatten haben, was absolut großartig ist Jetzt haben wir alles, was wir brauchen, um mit dem Bau zu
beginnen Jetzt sollten
wir wieder reinkommen und alles
abtrennen. Ich werde reinkommen und alles
abtrennen. Zuerst drücke ich
Y, G und stelle
sicher, dass alles abgetrennt ist, L und wie verstecke ich sie
vor dem Weg. Kommen wir nun
zu unserem nächsten Teil, also werde ich
beide gleichzeitig machen. Also okay. Und y und wir haben da einen übersehen, also kannst du y H sehen und lass uns jetzt zu diesen Teilen hier kommen. Wenn ich diesen und diesen nehme, komprimiere
ich Y, H, damit
sie nicht im Weg sind.
Jetzt dieser hier. Ich werde einfach
jeden anderen so hochgehen. H, übrigens. Wenn ich jetzt alles
zurückbringe, sollte jetzt
alles richtig gemacht
werden. Jetzt kann ich nur noch Strg
A drücken , alles funktioniert Vom Ursprung zur Geometrie.
Und zum Schluss, lassen Sie uns jetzt etwas Solidify einbauen Lass es uns gleichmäßig
dick machen. Lass es uns rausbringen. Lass uns ein
bisschen dicker machen. Bringen wir jetzt endlich auch rein, Al. Bringen wir eine Abschrägung rein. Drücken wir „Die Momente der Wahrheit“ drücken, zweimal auf das
A tippen und los geht's Da ist eine Truhe, die schon richtig gut
aussieht. Nun, das Problem, das Sie haben
werden, ist, dass wir nichts anfangen
können damit noch nichts anfangen
können, weil
wir offensichtlich all
diese Dinge an haben. Ich bin allerdings zufrieden mit
der Abschrägung. Ich schaue mir nur an,
wie weit die
Kanten nach oben reichen und Sie können sehen, dass
sie ein bisschen nach außen zeigen, also müssen wir
diese Teile tatsächlich etwas größer machen diese Teile tatsächlich etwas größer Wenn ich reinkomme, schnappe ich mir alles
und mache sie nur ein bisschen größer, damit du merkst, dass sie jetzt viel besser
passen. Wenn ich jetzt zweimal auf das A tippe, sieht
das viel besser aus. Ich schaue mich um. Okay, damit bin ich zufrieden. Diejenigen, die vielleicht
einfach geändert werden müssen , sind diese hier, wie Sie sehen können, haben sie
immer noch nicht die richtige Größe. Die in den Bomben und
an den Seiten und so, sie sehen alle okay aus. Es sind
nur die hier. Ich werde
einfach schnell reinkommen
und mir all das holen. Jetzt können Sie sehen, dass
ich auch Probleme habe ,
sie mir zu schnappen Ich werde drücken. Ich könnte sie mir
genauso gut danach
schnappen, eigentlich könnte ich genauso
gut alles auftragen. Ich werde mir einfach beide
schnappen. Ich werde Einspruch erheben. Ich gehe runter und
werde auf Mesh umstellen. Ordnung. Was machen
wir dann jetzt? Wie Sie sehen können, ist jetzt
alles vernetzt. Was wir beim nächsten
machen, ist, wir nehmen sie, machen sie ein
bisschen größer nur damit sie ein
bisschen besser passen, und dann fangen
wir anderen
Teile zu
modifizieren und der eigentlichen Truhe hinzuzufügen. Alle zusammen. Ich hoffe, dir hat das gefallen und wir
sehen uns beim nächsten. Vielen Dank. Tschüss.
42. Arbeiten mit Fasenformen: Nun, alle, nach
Blender und wirklich weg, werden ein Dungeon-Requisitenmeister, und hier haben wir aufgehört Nun, sobald es soweit ist, möchte
ich, wie gesagt, zuerst zu
diesem kommen, Rechtsklick-Shades bewegen Gehen wir zur Glättung und kontrollieren wir auch
A für alle Transformationen Klicken Sie dazu mit der
rechten Maustaste auf „Ursprungsgeometrie festlegen“ Und jetzt bringen
wir alle Modifikatoren ein. Lass uns tatsächlich
eine nehmen Ist das zu viel? Lass es uns leiser drehen
und auf 0,5 setzen, so
etwas in der Art. Ich
denke, das ist immer noch zu. Nein 0,3. Ja, ich glaube, das
wird dort auch so aussehen denn das ist schließlich Mahlzeit, also müssen wir
das berücksichtigen. Okay, ich bin also zufrieden
damit, wie das aussieht. Die eine Sache,
mit der ich
wahrscheinlich nicht so zufrieden bin, ist
vielleicht dieser
Grat hier, vielleicht muss ich einfach hochfahren
. Er wird ihn nicht loswerden,
weil er von der Abschrägung kommt Was wir stattdessen tun können, ist, wenn Sie damit nicht
zufrieden sind, Sie sie einfach
abschrägen können Wenn du reinkommst und
dir jedes davon schnappst. All diese, mit denen
Sie nicht zufrieden sind und im Grunde einfach Strg B
drücken. Jetzt glaube ich, werde ich sie
einfach bis
zum Ende durchgehen. Ich drücke die Umschalt-Taste und
klicke ,
um sie komplett zu umgehen, etwa so. Klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste und drücken Sie dann
die Taste „Abschrägen“, und schon können
Sie sehen, dass sie besser
aussehen als das, was
sie zuvor gemacht haben Ordnung. Damit bin ich zufrieden. Jetzt muss ich sie nur noch rausbringen,
so wie wir es besprochen haben. Ich komme jetzt rein. Ich bin ein Muss, der
ist immer noch nicht, schau
mal rein. Da ist tatsächlich
die Abschrägung drauf. Denke, du schaust nur hin. Ja, hat sie. Wir können uns jetzt jedes davon schnappen. Viel einfacher zu greifen, weil
wir das verfestigen aufgetragen haben. Dann werden wir all diese
herausziehen. Ich denke, dass auch
diese
herausgezogen werden sollten , weil Sie sehen
können, dass es sich um einen winzigen, winzigen Spaltsplitter Ich denke, das
sollte nicht ausgewählt werden. Ich stelle nur sicher, dass ich alle so
ausgewählt
habe , und jetzt werde ich
tun, ich denke, ich werde sie zuerst herausziehen, und jetzt werde ich
tun, ich denke, ich werde sie zuerst herausziehen,
tut mir leid,
auf mittlerer Stufe. Wenn ich Sensed drücke, um es einfach
hochzuziehen und dann werde
ich es herunterziehen ,
sodass sie
viel, viel besser passen Dann gehe ich zu
einzelnen Ursprüngen und ich werde sie tatsächlich auf die andere Weise
herausziehen Jetzt können Sie sehen, dass
ich da Mist gebaut
habe, ich habe sie alle gefunden. Lass uns zuerst den anderen Teil machen. Lasst uns die alle schnappen.
Anstatt das zu tun, werden wir sie auf diese Weise
herausziehen. Ich bin einfach zurückgegangen und wir
fangen im Grunde wieder von vorne an, ich drücke S
und X, um sie herauszuziehen. Sie können hier sehen, dass ich
eine habe , die ich
eigentlich nicht nehmen sollte, also werde ich Shift L drücken, um sie
abzuwählen. Lass uns das dort noch einmal
versuchen Also werde ich S und X drücken, sie so
herausziehen, und jetzt
passen sie fast leer. Jetzt müssen wir sie
endlich hochziehen. S und Z, ziehe sie hoch und achte darauf, dass
sie in die Falten passen Jetzt kannst du sehen, dass sie
immer noch nicht darauf passen. Also werde
ich auf eins drücken. Ich drücke auf Drahtrahmen, tippe
zweimal auf das A, und dann
komme ich einfach rein und
schnappe mir all diese, B.
Schnapp sie dir alle, durchgehend Z, und jetzt lass uns sie endlich ein bisschen herunterziehen
, nur damit sie ein
bisschen nackt an ihren Platz passen. Ordnung. Das
sieht jetzt viel besser aus. Das ist im Grunde der
Hauptteil der Brust. wir jetzt auf
diese klicken, werden Sie sehen, dass wir diesen Teil jetzt auch
wegnehmen können. Aber lassen Sie uns zunächst unser eigentliches Protokoll
einbringen. Also machen wir jetzt das
kleine Schloss und wir werden auch die Scharniere auf
der eigentlichen Rückseite erstellen. In Ordnung. Also der kleine Baumstamm, lass uns
reinkommen und zuerst haben
wir unseren Cursor
in der Mitte. Wie auch immer, das erlaubt
absolut in Ordnung. Lass uns einen Würfel erstellen. Wir machen es tatsächlich mit
einem Würfel. Ich mache das, ich
bringe den Würfel runter. Ich sorge dafür, dass es zuerst die
richtige Lösungsgröße hat. Bring es raus. Ich drücke
S und Y und bringe es zurück. Und Sie können
im Moment sehen, dass ich da wirklich
einen Fase drauf habe Ich glaube nicht, dass ich
das im Moment
wirklich gewonnen habe, also
trennen wir uns einfach ab Komm schon, nimm die Abschrägung ab. Ich will das nur ausschalten, damit ich sehen kann, was ich
eigentlich mache Drücken Sie Strg und transformieren Sie, klicken Sie mit der
rechten Maustaste auf Ursprungsgeometrie, und dann kann ich sie an die
richtige Stelle bringen, an der ich sie haben möchte S und X, ziehen Sie es nach unten und dann S und ziehen Sie es herum, bringen Sie es an seinen Platz, so
etwas in Ich denke, das sollte in Ordnung sein. Und dann schnappen Sie sich endlich diese
Phase und ziehen Sie sie zurück. Und jetzt werde ich
das machen. Ich werde nur zuerst die oberen Kanten
abschrägen Vielleicht ein bisschen mehr,
und dann lass uns reinkommen. Nimm diese Kante und diese Kante, das ist
Strg B und los geht's. Damit ist dieser Teil erledigt. Jetzt brauchen
wir den Mittelteil. Nun, wenn
ich in
den Mittelteil gehe, drücke ich Strg B. Ich werde sie herüberbringen. Aber was ich jetzt tatsächlich tun
werde ist,
die Form des Ganzen zu ändern. Wenn ich die Form ändere, drehe
die Segmente auf drei oder so und ändere
die Form auf diese Weise, und jetzt kannst du sehen, dass das viel besser
aussieht. Allerdings ist es zu viel. Was ich tun möchte,
ist die Steuerung zu drücken. Steuerung. Lass es uns nochmal machen. Da haben wir's. Und die
Drucksteuerung B. Und los geht's. Jetzt können wir sehen, dass wir es nicht so oft tun
müssen. Und da haben wir's. Das sieht
wirklich sehr, wirklich nett aus. Jetzt sollten wir wirklich
verhindern, dass es wirklich so weit nach oben
geht. Wenn Sie nicht möchten, dass es so weit
nach oben
geht, können wir stattdessen
entweder Taste B drücken , weil ich möchte, dass es dorthin kommt
und weiter hineingeht. zu tun, muss ich nun auf Steuerrecht
drücken und
eine Kantenschleife einbauen. Im
Moment kann ich eigentlich keine Kantenschleife einfügen, also drücke ich noch einmal die Taste B, ich sollte auch die Breite
ändern können. Das wird mir helfen, anstatt
eine Kantenschleife einzubauen. Ich denke, so etwas
sieht ein bisschen besser aus, vielleicht nur ein bisschen weniger. Ich werde
dein Ja mitbringen, einfach so. Das sieht absolut in Ordnung aus. Ordnung. Jetzt
bringen wir den oberen Teil rein. Ich komme rein,
schnapp mir das alles, drücke den Born, bring ihn rein. Drücken Sie also auf das Geborene, um es so
herauszuholen. Jetzt wollen wir endlich
den eigentlichen Teil in der Mitte für den eigentlichen Schlüssel haben. Ich werde jetzt drücken und es hineinbringen. Und dann drücken wir
S und X,
dann rufen S und Z es auf, und als nächstes, und los geht's. Jetzt können wir drücken, es zurückziehen, und es gibt auch eine Taste. Das sieht
fantastisch aus. In Ordnung. Damit bin ich wirklich
zufrieden. Ich will nur sichergehen, dass meine
Karies noch da ist Ich habe nur ein bisschen
Probleme, es dort zu sehen. Kommen wir jetzt
zu dieser Seite. Ich sehe schon hier, wo ich
hingehe , dass ich die auch
rausziehen muss. Ich werde sie reparieren
, solange ich hier bin. Komm auch auf diese Seite. Ich werde sie einfach rausziehen, S und Z ziehen sie ein bisschen
hoch, vielleicht nicht mit S und Z, vielleicht nur mit
S B, ziehen sie hoch. Ich frage mich nur,
das ist eine Menge da, aber wir haben sie
zu oft herausgezogen, wie Sie sehen können. Jetzt sind sie tatsächlich am
Überqueren. Ich muss einfach zurückgehen
und mir diese hier ansehen. Man kann sehen, dass
sie hinübergehen und ich will das nicht, also muss ich nur vorsichtig damit
sein. Also mache ich ein paar letzte Anpassungen repariere Dinge
, nur um sicherzugehen, dass es okay ist. Sie können sehen, dass sie hier die
Grenze überqueren. Ich will das nicht, also
muss ich sichergehen, dass sie individuelle
Herkunft haben und abschicken,
und los geht's,
wir können sie reparieren,
damit Sie sehen können, dass das
jetzt aussieht. Ein Grab. Nun, ich schaue mir diese
an und stelle sicher, dass sie okay sind
und stelle sicher, dass mein Shading
Smooth aktiviert ist , dann
werde ich
jetzt einfach zu diesen kommen Ich kann sehen, dass diese auch
ein bisschen ausgefallen sind. Ja, die reparieren wir zuerst. Eigentlich machen wir
zuerst die Segenüsse. Also werde ich mir die alle schnappen. Ich sage, und dann, bring sie ein bisschen raus, und dann machen wir jetzt
dasselbe mit diesem. L, L und L,
kommen auf diese Seite, L und L und dann
S halten sie aus. Nur ein bisschen. Da haben
wir's. Also, das ist perfekt. Jetzt machen wir die Rückseite davon. werde ich wieder meinen Cursor in der Mitte
haben . Shift A, bringen wir einen
Würfel rein. Ziehen wir es runter. Sie fragen sich, warum wir
einen Würfel verwenden, um ein Scharnier zu bauen. Sobald ich das eingefügt habe,
wirst du genau sehen warum ich es so mache, weil
es der einfachste Weg ist. Drücken Sie die Taste Control
, um nach hinten zu gehen. Lass uns nach hinten kommen,
und ich will, dass es
von ungefähr hier kommt. Mach es ein bisschen kleiner. Dann lass es uns reinbringen,
also lass es uns dort hinstellen. Steuerung A. Okay. Alle Transformationen: Dry
Click: Ursprung, Geometrie. Lassen Sie uns nun endlich alle Kanten
nivellieren , die hier entlang
verlaufen Wenn ich die Umschalttaste
drücke und dann die Taste Strg B drücke, drücke und dann die Taste Strg B ist
das nicht gut,
wie Sie sehen können, oder liegt es daran, dass es wirklich gut
aussieht. Ich könnte das tatsächlich behalten. Nur für den Fall, dass du das Gleiche
haben willst wie das,
was ich hier habe. Ja, ich glaube, ich werde es behalten, das sieht wirklich so gut aus. Ich werde die Tabulatortaste drücken. Manchmal
passiert das. Manchmal passiert es. Lass uns das rausziehen. Lassen Sie uns das auch zurückziehen, weil ich nicht
das Ganze brauche, also
brauche ich einfach dieses Tempo der flachen Fläche, weil ich das zweimal
mache, ich könnte es genauso gut regeln. Control Plus, Control
Plus, Gesichter löschen. Jetzt will ich nur
noch
das Rückentempo ausfüllen . Ich
werde es mir schnappen. Hier, Shift-Klick, und ich werde
F drücken, nur um es auszufüllen. Und jetzt
schiebe ich es einfach wieder an seinen Platz. Jetzt möchte ich
das in erstellen. Also werde ich wieder reinkommen. Drücken Sie R drei,
Linksklick, Rechtsklick. Steuerung B Also reduziere dann
die Anzahl der Segmente, und dann
drücke ich nur die Enter-Taste, um drücke ich nur die Enter-Taste, die Stelle zu bringen, wo ich sie brauche,
was wahrscheinlich
in etwa so
sein wird Schauen wir uns an, wie das
aussieht. Und doch sehen sie
wirklich, wirklich gut aus. In Ordnung, also lass uns das jetzt wieder hier drauflegen, damit es passt. Und wenn ich mir diesen
Teil von hinten ansehe. Ich will nur sichergehen, dass
ich damit zufrieden bin. Herumtollen. Ja, ich denke
, das wird okay sein. Also werde ich
es wieder an seinen Platz
ziehen und jetzt werde
ich es auf die andere
Seite legen. könnte genauso gut meinen
Cursor hier benutzen, Rechtsklick bringt
den Cursor zum Ausgangspunkt, ich modifiziere ihn, und wir werden
einen Spiegel einblenden, und los geht's. Steuere A über den eigentlichen
Spiegel und los geht's. Wollen wir noch einen?
Das ist die Frage wir uns stellen müssen. Ich denke, im Moment
sollte es absolut in Ordnung sein. Lassen Sie uns nun über die
Griffe in der nächsten Lektion nachdenken. A Wir müssen die Griffe machen
, und dann
teilen wir diese
Schatztruhe in zwei Hälften,
und dann sollten wir in der Lage sein, die kleinere Truhe
zu machen, und dann fangen wir an, sie mit den Goldmünzen
und so zu füllen . Ordnung, alle zusammen. Also
lass es uns speichern und ich werde es beim nächsten sehen.
Vielen Dank. Tschüss.
43. Erstellen von Griffen und Schlössern: Willkommen zurück beim Verleiher und
der echten Maschine, Werden eines Dungeon-Requisitenkünstlers, und hier haben wir aufgehört Lassen Sie uns jetzt unsere
eigentlichen Griffe machen. Was ich tun werde, ist
, zuerst,
bringen, naja, zuerst mache ich das kleine Scharnier, das an denen hängt, die hier drunter
kommen, die Shift-Taste drücken, ich bringe
eine Warteschlange rein und wir werden so
ziemlich versuchen, es ein bisschen
so zu machen, wie wir es vor einer Minute
mit den eigentlichen Scharnieren
gemacht haben vor einer Minute
mit den eigentlichen Scharnieren Bringen wir es hoch, bringen wir es
hierher und bis hierher,
so, und dann ziehen wir es heraus, S und Y, ziehen wir es heraus. Lassen Sie uns das jetzt nivellieren. Wir werden uns das Gesicht ansehen und uns alle Gesichter
schnappen, die uns umgeben. Drücken Sie Strg B und wir werden sie tatsächlich
reinbringen. Eins, zwei, drei,
so, und los geht's. Wir haben das gleiche
Aussehen wie das, was wir zuvor hatten. Was ich tun werde, ist, dass ich
das
wahrscheinlich auch ein bisschen zusammendrücken werde S und bring es ein bisschen rein. Mir geht es auch, ich werde
mir beide Seiten schnappen. Ich werde drücken,
um sie umzukehren. Dann werde ich Alternans drücken und sie
jetzt einfach reinbringen, weil dort die Griffe eigentlich
sein werden Zum Schluss möchte ich
nur noch die Unterseite ein wenig
herunterfahren Ich werde wieder invertieren und dann, und dann, und dann S
und X, das reinbringen Tut mir leid, bring es rein. Also ich glaube, ich bin nicht
zufrieden damit, wie das aussieht. Ich glaube nicht, ich
werde einfach zurückgehen und es
nicht so machen. Stattdessen werde
ich es wieder einpendeln. Also wenn ich jetzt drücke, es
runterbringe und
dann versuche das mit Steuerung B zu
nivellieren, werde ich
sicher
viel bekommen können, suche danach. Also gut. Also das
sieht ein bisschen schlecht aus. Ich muss
jetzt nur die Form ändern, und vielleicht das Aussehen, lassen Sie uns es auch hochziehen. Ja. Das sieht aus wie eine Badewanne. In Ordnung. Also jetzt
müssen wir nur noch
die Taschen loswerden , weil wir sie nicht wieder da
brauchen. Also werde ich reinkommen
und mir das hintere Gesicht schnappen. Kontrolle plus den ganzen Weg
bis hierher. Könnte es genauso gut mit
dem Löschen von Gesichtern machen ,
und los geht's. Lassen Sie uns das jetzt
wieder an seinen Platz bringen,
so dass wir jetzt
das eigentliche Handle machen müssen. Nun, der Griff, wir könnten
genauso gut ein Netz erstellen. Was ich tun werde, ist, ich denke, ich werde zuerst einen Bring in einem Kreis einbauen. Bring einen Kreis rein. Lass uns das auf
16 belassen. Das sollte in Ordnung sein. UM 90. Drücken wir eins, tut mir leid, drei. Machen wir es kleiner und es wäre Kontrolle
drei. Kontrolle drei.
Bringen wir es ganz raus. Okay. Lass es uns dort hinstellen,
wo es hingehört, also werden wir
es viel, viel kleiner brauchen. Wir können sehen, dass wir
es da noch nicht richtig hinbekommen haben. Lassen Sie uns diese also ein bisschen
reduzieren. Damit sie sehen können, dass es ein bisschen besser
reinpasst. Lassen Sie uns jetzt diese anderen Möglichkeiten tatsächlich
löschen. Scheitelpunkte löschen, sollten Sie am Ende so etwas haben Ich frage mich nur, ob
ich einfach
den Mittelpunkt löschen soll , ich
denke, Scheitelpunkte löschen Lassen Sie uns das jetzt tatsächlich in eine Kurve umwandeln. Gehen wir zum Objekt,
konvertieren wir es in eine Kurve und schalten wir die Tiefe aus. Also alles klar. Nun, lassen Sie uns ihm eine Form geben. Wenn ich also die Taste Drei drücke, komme
ich
zu diesen Seiten. Ich werde das auf Glatt
stellen, S
und
Y drücken und anfangen, sie einzufügen. Jetzt muss ich herausfinden, wo es tatsächlich steht,
aber aus irgendeinem Grund. Es funktioniert tatsächlich.
Ctrl-Taste , mit der Geometrie entsteht. Wenn ich jetzt G drücke, funktioniert es jetzt
tatsächlich, wie Sie sehen können Ich drücke
Strg drei und
nehme dann diesen und
drücke dann S und X oder Y. Los
geht's. Ich frage mich
nur warum es nicht zu
funktionieren scheint , wenn es nur mit
G zu funktionieren
scheint . Es scheint nicht mit Kurven
zu funktionieren, also kann ich es nicht wirklich einsetzen Ich werde es einfach tun,
deshalb liegt es daran, dass wir
keinen mittleren Punkt erreicht haben. Denk mal nach, da haben wir's. Da haben wir's. Wir sind einfach
ein bisschen albern. Jetzt können wir tatsächlich
die Form kreieren, die wir wollen. Ich werde Taste drei
drücken und das ein bisschen
runterschalten,
ja, das sieht
viel besser aus, wie Sie sehen können. Die Sache ist die,
ich werde
das auch ein bisschen kleiner machen. Wenn ich also den alten Test drücke, kann
ich es ein
bisschen kleiner machen, und wir werden auch dort
ein Ende setzen, nur um es
richtig schön zu machen. Ich zeige dir, wie
das geht. In Ordnung. Also, lass uns glatt formen, damit du sehen kannst, wie
es aussehen wird. Kommen wir dann rüber,
Objekt, konvertieren in Mesh. Dann kommen wir
jetzt rein. Wir schnappen uns den Knochen, Steuerung B zieht ihn raus, so. Dann werde ich
einfach S
ablehnen, wenn ich das so will. Ich mag es sogar, wenn es ein bisschen nach
oben geneigt Und dann machen wir es ohne Proportionen. Und dann machen wir es glatt und drehen
es ein bisschen lauter. Oder viel, so etwas in der Art. Ich werde wahrscheinlich
die ganze Sache glätten. Anstatt das zu tun, werde ich
einfach 30 machen, also so. Dann werde ich das alles glatt
schattieren. Ich schnappe mir einfach alles. Ich werde
alles einfach so wachsen lassen und
dann einfach glatt schatten. Und das wird
auch nicht funktionieren. Also werde ich das ein bisschen lauter
machen müssen. Ich werde es einfach so ausschalten , wo ich es haben will.
So etwas in der Art. Also, die Probleme, die
Sie
dort haben werden , sind, wenn Sie sich dem anschließen, es wird nicht wirklich genug gelöst
werden Also müssen wir vielleicht,
statt das zu tun, ich muss
es wieder auf
30 setzen . Ich muss nach
oben gehen , wenn ich
diese Unterteilungsfläche tatsächlich unterteilen kann.
Sie können sehen, dass sie jetzt glatter
geworden ist, aber wir haben einen Teil
der Definition verloren Ich kann reinkommen und
es holen und dann testen, herausbringen, und jetzt werden Sie sehen dass es jetzt wirklich
ziemlich gut aussieht Was ich jetzt tatsächlich tun kann, ist reinkommen,
meine Unterteilung anwenden,
also kontrollieren, und jetzt
kann ich reingehen und mir ein Geschäft vorstellen , das sich
um jedes dieser Dinge kümmert Also, Rechtsklick, Mark
Sharp und los geht's. Das sieht dort sehr gut aus. Shift click Shift click, right click, mark
shop there we go. Das gibt uns jetzt eine
gewisse Definition. Das sieht wirklich nett aus. Und jetzt kann ich es einrichten. L So
sollte es aussehen. So solltest du auch
aussehen. Die einzige Sache ist, dass wir sie ein
bisschen hochziehen
müssen , weil in dem Moment , in dem wir rumhängen, und sie müssen es
auch
mit S und Y etwas breiter machen , weil
der Moment
nicht falsch funktioniert Ordnung. Schauen
wir uns das an. Das sieht fantastisch aus. Lass uns das jetzt
auf die andere Seite legen. Wenn ich diesen und diesen nehme und
Strg J drücke, muss ich sie
nicht abschrägen,
weil sie sehr klein sind, also lohnt es sich nicht wirklich Dann schalte ich
die automatische Glättung wie folgt ein. Dann klicke ich jetzt mit der
rechten Maustaste auf den Cursor der 23. Generation,
füge einen Modifikator hinzu und füge dann
einen Dann bete ich
auf der anderen Seite. Lassen Sie uns das jetzt anwenden. Was wir
tun können , ist, dass wir das alles
zusammenfügen können. Wenn ich mich all dem anschließe. Anstatt mit all den Modifikatoren
herumzualbern, machen wir das, was
wir normalerweise tun, wenn ein Objekt in ein
Netz umgewandelt Jetzt endlich
J kontrollieren und los geht's. Da ist der Abschluss der Truhe.
Endlich. In Ordnung. Also, jetzt schnappen wir uns diese Truhe, bewegen sie über diese
Seite, verschieben sie,
duplizieren sie, und jetzt kommen
wir einfach rein und entfernen einige
der Teile. Also werde ich zuerst reinkommen und all die
loswerden. Ich will sie eigentlich nicht. So wie. Und das kannst du sehen. Ich habe sie alle
mitgenommen und das will ich
nicht, also drücke ich einfach
auf die Steuerung Ich lasse mir lieber
etwas mehr Zeit ,
als das zu tun Okay, und lösche Scheitelpunkte. Du wirst
mit so etwas enden. Nun, was Sie tun
wollen, ist, dass Sie
die Seiten umschalten und klicken,
nicht mit dem
Gesicht, der alte Shift-Klick also dann das Gleiche auf diesem. Sie können sehen, ich
habe den falschen, ich glaube, dasselbe auf diesem,
dasselbe auf diesem,
dasselbe auf diesem, und löschen und Gesichter. Jetzt können wir reinkommen
und uns
all das schnappen und dann können
wir löschen. Vss gefällt mir so. Ordnung. Das ist die
Hälfte davon Mal sehen, ob ich sie auch loswerden kann
,
also werde ich
reinkommen und wir reparieren das im
Grunde genommen Denk dran, du wirst
hier sowieso nichts sehen können , weil es der
Schatz da drin sein
wird. Control Plus, Delete und
Gesichter, und los geht's. Wir haben so ziemlich alles
, was wir für diese Teile brauchen.
Was wir
jetzt tun müssen, ist einfach
all diese kleinen Teile zu reparieren , und dann können wir
das endlich ausfüllen und sicherstellen, dass es eine
wirklich, wirklich schöne Truhe aussieht. In Ordnung, alle zusammen,
ich hoffe, es hat euch gefallen. Ich
speichere es wie gewohnt ab und wir sehen uns beim nächsten
. Vielen Dank. Tschüss. Oh.
44. Erstellen der kleinen Truhen-Requisite: Willkommen zurück bei
Blender und Real Engine werde ein Dungeon-Artist Nun, wir haben ein
Problem, wie Sie sehen können, wir haben diese
kleinen Teile hier, und ich möchte sie im Grunde
loswerden und all diese Teile
ausfüllen Die sind also ziemlich knifflig,
nur um sie in die Finger zu bekommen. Ich denke, wir könnten
das vielleicht einfacher machen. Wenn ich eins drücke und mir die Vorderansicht ansehe
, könnte
ich vielleicht damit durchkommen ,
den Maulwurf so zu packen Wenn ich also auf „Drahtgestell“ drücke und dann mache ich,
werde ich sehr vorsichtig
sein so runterkomme, Wenn ich so runterkomme,
drücke ich auf
Löschen und Gesichter, und dann mache ich
dasselbe in diesem Teil hier. Okay. Hier und du kannst sehen, dass ich es verpasst habe, weil es nicht
weit genug runtergekommen ist. Kiefer runter bis hierher und löschen
und Gesichter, und los geht's. Nun, der eine Teil
, den ich verpasst habe, ist meiner Meinung nach dieser hintere Teil hier. Ich drücke auf den Festkörper und lösche Gesichter. Der Grund, warum ich das
Gesicht dort gelöscht habe,
ist übrigens, dass ich jetzt
tatsächlich rübergehen und das
alles gleichzeitig ausfüllen kann .
Was meine ich damit? Ich meine, dass ich auch
diesen löschen sollte ,
das meine ich. Schnappen Sie sich diesen, kontrollieren Sie Plus ,
löschen Sie Gesichter und los geht's. Geben wir das nun ein,
klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste auf
Altern und füllen Sie es aus Lassen Sie uns es
jetzt endlich auch ein bisschen reinbringen. Wenn ich sie rundum schnappe
und dann die Altern betrete, bringe ich sie ein wenig rein, wobei zu bedenken ist, dass diese oberen Ecken hier nicht
wirklich gut hineinpassen Lassen Sie mich das noch
einmal ansehen. Ich werde es mir ansehen, weil
es eine Abschrägung hat, das macht es für uns ein
bisschen schwierig Was wir tun müssen, ist reinzukommen und dann
müssen wir die
sich überschneidenden Probleme beheben Ich werde
sichergehen, dass ich meine Extrusion nicht
wirklich anhabe meine Extrusion nicht
wirklich anhabe Ich werde jetzt
noch einmal drücken und dann AlternS drücken und es
hineinbringen Sie sehen,
werden wir nur
sehr wenig einbringen Wie Sie sehen,
werden wir nur
sehr wenig einbringen können, weil die hier drüben jetzt zusammengefügt werden
müssen. Lass uns reingehen. Ich werde nur
mein Netz zu diesem Thema überprüfen. Wir können sehen, dass wir
ein paar Probleme haben. Mal sehen, ob wir diesen
und diesen zusammen verbinden. Was wir tun werden, ist mit der rechten Maustaste zu klicken. Komm runter, verschmelze in der Mitte. Du kannst sehen, dass das
tatsächlich repariert ist. Jetzt werden wir
ein Problem mit den anderen haben. Aber wir haben einen speziellen
Knopf, den wir drücken können. Ich klicke auf beide drücke die Umschalttaste. Sie können den letzten
Vorgang, den Sie ausgeführt haben,
tatsächlich wiederholen. Jetzt können Sie sehen, dass sie viel besser
aussehen. Jetzt machen wir das Gleiche hier. Schicht und lass uns
das Gleiche hier machen, Schicht. Jetzt
müssen wir nur noch nach unten gehen. Nochmals dasselbe,
Schicht, und los geht's. Und wir schließen uns
ihnen einfach immer wieder in der Mitte an, und dann müssen wir sie
nur noch herausziehen Also werde ich mir die einfach
alle mit Shift holen. Shift, und los
geht's. In Ordnung. Das sieht viel
besser aus, abgesehen von der Tatsache , dass sie ein
bisschen reingehen, was mir nicht gefällt. Jetzt will ich sie nur noch reparieren. Nun, das ist sowieso relativ
einfach zu beheben , weil wir einfach Medium Point
verwenden können. Wir übertreiben es und drücken S Y
und sagen, das
hat sie jetzt reingebracht, und jetzt sind sie ziemlich bündig Drücken Sie jetzt, Frame, Solid, Double top
the. Da haben wir's. bin ich jetzt zufrieden.
Das Einzige, womit ich nicht zufrieden bin, ist
dieser ganze Schlamassel hier. Es ist wirklich nicht
gut, es so zu haben. Stattdessen sollten wir
einfach reingehen und es uns
schnappen, wenn wir können. Strg und klick
rundum rein, so. Dann markieren
wir eine Naht, bis hierher, und dann auf Schiff klicken und rundum bei gedrückter Strg-Taste
klicken. Zwei Nähte markieren
Und der Grund, warum
wir das tun werden, ist, dass wir
jetzt tatsächlich reinkommen können
, das mit L nehmen und es sollte
nur bis dahin auswählen. Jetzt können wir das tun, wir können
Löschen drücken und auf Gesichter
klicken, und jetzt können wir das
alles einfach wieder zusammenfügen , weil
wir im Moment eine Menge Probleme mit
dem Mesh haben und das wollen wir nicht
wirklich Wenn ich jetzt glatt schneide, kannst
du einfach sehen, wie viel
sauberer das tatsächlich aussieht, und das ist jetzt viel besser.
In Ordnung Ich bin sehr zufrieden
damit, wie das aussieht. Nun, das sind
beide jetzt erledigt. Was wir jetzt tun können,
ist, mit den anderen zu beginnen. Ich finde heraus,
wo genau dieser hier ist. Das ist eine
Art Tischtruhe. Stellen Sie also sicher, dass
Sie sich diese einfach als eine viel,
viel kleinere Truhe vorstellen .
In Ordnung. Also, was ich jetzt tun werde, ist, das über die Seite zu
legen und dann werde ich eine neue Truhe
reinbringen. Ich werde das einfach
rüberbringen, so wie es ist. Jetzt haben wir einen
Cursor in der Mitte, Shift A, bring einen Würfel rein, mach ihn viel kleiner. Möchte immer noch ein bisschen
rechteckiger sein , so wie es ist. Stell es auf die Bodenplatte. Und dann werde ich
es jetzt hochziehen, also werde ich oben
draufdrücken. Zieh es hoch S, y, bring es zusammen
und los geht's. Jetzt machen wir genau das Gleiche wie das, was
wir mit dem anderen gemacht haben. Ich werde das
zuerst nivellieren. Entschuldigung, klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste auf Strg B, und wir wollen auf keinen Fall so eine
Abschrägung vornehmen, also
werde ich es auf eins setzen Ich werde es tun, wir
müssen eigentlich nichts anderes zurücksetzen Eigentlich sollte das absolut
in Ordnung sein. Jetzt will ich nur noch mehr gelöste Stoffe reinbringen
. Drücken Sie zwei Linksklicks, klicken rechten Maustaste auf S und
X und holen Sie sie heraus Und dann die Unterseite, Kontrolle über, runterfahren, so, und ich schaue jetzt,
wo die Seiten sind. Vielleicht kommen die rein, also machen wir das Gleiche wie in der anderen. Also werde ich das reinbringen. Ich frage mich nur, ob es sich lohnt, es tatsächlich
mitzubringen, denn manchmal lohnt es
sich nicht es
mitzubringen, weil
es Metall sein wird. Ja, das werden wir. Wir
bringen sie rein. Also werden wir sie reinbringen.
Also. Ja, so. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Ordnung. Wir werden auch eine
Naht darauf markieren, so markieren. Dann werden wir
auch an diesen Stellen und an der Unterseite
eine Naht markieren ,
also das Gleiche mit der Kontrollmarkierung markieren. Jetzt bringen wir diesen Teil rein, also denke ich von
hier bis hier, dass
das Auge geboren wird, es hineinbringt. Also schnappen wir es uns jetzt,
indem wir es rundum durchziehen. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie rundum. Rechtsklick, Mark. In Ordnung. Das sollte dort in Ordnung
sein. Das sollte dort in Ordnung sein. Das
sollte dort in Ordnung sein. Wenn ich jetzt reinkomme, sollte
ich in der Lage sein,
all das hier rumzuschnappen . Ich sollte es mit Y
und dann mit P-Auswahl wie folgt abtrennen . Lass uns jetzt kommen und diesen
mittleren Teil und ihn einfach abtrennen. Nun, das Einzige, was ich mir
vorstellen kann, wenn ich das
zurückbringe , ist, dass es bis hierher reicht ,
und wir könnten es
wahrscheinlich so machen. Tu so, es sieht wirklich gut
aus, also machen wir es. Ich sehe mir an, dass das
ein größerer Teil von
Ml ist als dieser Teil, aber ich denke, es wird okay sein. Ich werde diesen
Teil des Weges einfach wieder verstecken. Ich drücke Strg oder transformiere direkt,
Sargen-Geometrie, und jetzt bringen wir unsere erstarrte gleichmäßige Dicke rein
und wir bringen sie
nach außen, und wir bringen sie
nach außen Und dann drücke ich
auf Tage, ich schaue nur, ob
ich damit zufrieden bin,
ich drücke auf Age.
Ja. Danke A. Ich hole mir den jetzt. Ich werde es ein
bisschen größer machen. Ich werde nur
sichergehen, dass alles passt, denn im
Moment, wie Sie sehen können, bringen
wir es heraus und
es bringt es einfach raus und ich werde es
auf das gleiche Niveau bringen, also wollen wir das nicht wirklich. Wir wollen uns alles schnappen,
sicherstellen, dass
wir individuelle Herkunft haben, und es dann
herausbringen , weil dann alles besser passt. Das ist viel einfacher
, es auf diese Weise zu machen. Ordnung. Also jetzt müssen wir nur noch irgendeinen Edge-Loop
einbauen. Steuern Sie zwei Bewegungen, klicken Sie. Lass uns die andere Seite machen, zwei. Linksklick, Rechtsklick. Jetzt arbeiten wir an der Unterseite, drei. Drei und dann nur drei auf diesem, weil
es ein kleinerer ist, und dann drei, jetzt haben wir
nur noch die Unterseite. Lass uns das machen. Drei.
Jetzt diese Teile hier. Diese Teile hier,
kann ich weg? Das kann ich. Das ist wirklich praktisch. Ich gebe nur einen rein. Das
hat es mir wirklich leicht gemacht. Das Einzige, was ich eigentlich hätte tun
sollen,
während ich das gemacht habe, ist
einfach allen eine Naht zu markieren. Es hätte es stattdessen jetzt
schneller gemacht. Ich
muss einfach
jeden einzelnen umgehen und eine Naht machen. Ich bin bereit, sie tatsächlich
abzuspalten. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Naht. Lassen Sie uns diese jetzt endlich
abtrennen. Ich werde darüber nachdenken, ich
glaube, all diese Spliffe sind sowieso. Wenn ich einfach reinkomme und sie mir so
schnappe, sollten
sie alle schon
abgespalten sein, was
es für mich einfacher machen wird Schnappen wir sie uns alle, wenn sie so
untergehen. Sie können hier sehen, dass ich keine Naht darauf
markiert habe oder
diese innerhalb von Minuten gemacht habe. Ich drücke Y und
jetzt machen wir das. Ich werde also einfach die
beiden G nehmen und sie teilen. Mal sehen, ob wir uns all die
schnappen. Wir drücken die Tabulatortaste, um alle
Transformationen zu kontrollieren. Klicken Sie auf Ursprünge und Geometrie. Wir bringen eine Verfestigung rein. Bringen wir ein Solidify rein. Wir fügen noch einen Abschrägungsmodifikator hinzu und los geht's Echtes, wirklich einfaches Zeug,
um das alles reinzubekommen. Was ich jetzt endlich tun
möchte, ist, die Dicke
der
Abschrägung zu die Dicke
der
Abschrägung Ich werde auf alle drei keinen
Sinn legen, und sie sehen
fantastisch aus. Wirklich nett. Okay. Mit diesem ist das im Grunde schon fast
genug getan. Nun, was Sie tun könnten, wenn
Sie möchten, ist, hier noch ein paar Edge-Loops einzubauen
und das Ganze ein bisschen
aufzupeppen Ich glaube nicht, dass
wir das tun werden. Ich glaube, ich bin wirklich zufrieden
damit, wie es aussieht. In Ordnung. Also, was ich jetzt
tun werde, ist, all diese Modifikatoren
anzuwenden.
Ich werde mir alles schnappen Ich werde jetzt Objekt anlegen, konvertieren, vernetzen und mehr auftragen und dann Strg B drücken Jetzt
will ich endlich nicht nur das Oberteil
hochziehen. F gedrückt, ich werde
es nur aufrufen. So, und ich finde
, das sieht viel besser aus. Eine Sache, die ich vergessen habe, ist, dass ich vergessen habe, mir das alles zu schnappen. Ich werde einfach noch einmal
reinkommen. Ich drücke die P-Auswahl,
nehme es wieder, Control oder Transonrcli-Chirurgengeometrie,
und ich habe vergessen, tatsächlich eine Abschrägung
einzufügen, also muss ich sie Also werde ich das auf 0,3 reduzieren, so etwas in Ich will nur sichergehen
, dass das okay aussieht. Ich glaube, das Problem ist
dieser obere Teil. Ich denke, ich sollte
es vielleicht ein bisschen reinbringen, denke ich. Ich werde einfach versuchen,
das in S und Y einzubauen. Ich glaube, das wird
Tumba einfach so aussehen Ordnung. Lassen Sie uns das anwenden. Lassen Sie uns das zusammen
mit Control J erledigen.
Lassen Sie uns unsere Arbeit speichern und wir sehen uns beim
nächsten, Leute. Vielen Dank. Tschüss.
45. Die Truhenmodellierung abschließen: Willkommen zurück, alle bei
Blender und Unreal Engine , die
zum Dungeon-Requisitenkünstler wurden,
und das Zuallererst denke ich, dass ich etwas
kleiner machen
muss Ich drücke auf
eins und lege es hier hin. Jetzt werden wir es glatt
schattieren, mit
Schatten weitermachen und los geht's. Das
sieht viel besser aus. Nun, wir brauchen vielleicht eine harte Kante um das Oberteil herum,
wie Sie sehen können, sie ist ein bisschen
geglättet und an diesen
Stellen hier vielleicht Also lass uns darüber nachdenken,
einen Schuss von vorne zu machen,
also Mark Sharp. Ja, und das sieht jetzt
sogar besser Also gut, ich bin damit
zufrieden. Nun, lass uns den
mittleren Teil von hier machen. Also, ich werde einfach Shift S drücken. Sta hat Shift A ausgewählt,
eine neue
QS herausgeholt. Herausnehmen, eine S
drücken. Ich
werde sie irgendwo in der
Nähe von so etwas platzieren. Es sieht absolut in Ordnung aus. Jetzt mache ich das, wir
bringen es in die andere Richtung. Sy squish in Es ist ein kleines nach
auch ein bisschen mehr vielleicht und lege es dann
als bündig dagegen Finden Sie jetzt heraus, dass wir die
Kanten packen können. All das und das, und wir werden sie
nivellieren. Steuerung B nivelliert sie auf diese Weise. In Ordnung. Also das sieht gut aus. Drücken wir die
Strg-Taste und lassen wir hier auf
halber Strecke
eine Kantenschleife laufen oder so Dann können wir die hier
rausziehen,
damit ich mir diesen und diesen
schnappen kann,
und dann kann ich S drücken und
Eier drücken und sie herausziehen Sie kommen nicht raus.
Stellen Sie sicher, dass Sie eine mittlere Spitze haben ,
Eier, ziehen Sie sie raus, so. Nun, die eine Sache ist,
mit der
ich nicht sehr zufrieden bin . Ich möchte
im Grunde hier weitermachen. Also zu diesem Teil hier.
A Ich werde einfach S drücken und es
runterholen und du kannst es sehen. habe es irgendwie vermasselt. Was ich jetzt tun
möchte, ist
sie in die andere Richtung zu bringen Also werde ich mir einfach beide
schnappen und schauen, ob ich sie tatsächlich wieder
herausziehen kann. Ich werde S drücken
und genau das will ich. Das sieht viel besser aus. Jetzt will ich nur noch
diese Kanten ausgleichen . Also
werde ich reinkommen. Schnapp dir diesen, diesen,
diesen, diesen, diesen,
Tabulatorsteuerung A, A verwandelt sich nach rechts S Gin, Geometrie, Tabulatorsteuerung B, und nivelliere sie jetzt einfach Und jetzt können Sie sehen
, dass das ein bisschen besser aussieht. Ordnung. Also lass uns jetzt
den inneren Teil daraus machen. Ich werde kommen, ich
werde mir diesen Teil schnappen, ihn ein bisschen
zurückziehen. Ich werde drücken, es reinbringen. Ich und dann
machen wir das eigentliche Schloss. Also bringe ich es so rein und dann S und X
und füge es zusammen, nur
um dieses kleine Schloss zu machen. Dann drücken wir die
Tabulatortaste und ziehen es zurück. Da haben wir's. So einfach
ist dieser Teil. In Ordnung. Also lassen Sie uns
diese echten
Metallbänder herstellen , die hier herumlaufen
werden, also machen wir die
oberen Teile daraus. Ich denke,
wir werden
sie auch mit Hebeln oder so
etwas Ähnlichem machen . Lass uns das machen. Zuerst machen
wir den oberen Teil, Q S, dann bringen wir alles mit. Und ziehen wir es heraus und wir legen es an die Stelle,
wo es sein soll, das ist ungefähr dort, und dann drehen wir es. R und x drehen es herum. Das Problem ist natürlich, wann immer Sie etwas
drehen, werden
Sie danach
Probleme haben, es kleiner zu machen
und solche Dinge. Wahrscheinlich ist es besser,
nicht wirklich
zu drehen , um die richtige
Größe von Gesicht und Tod
und Y, so etwas in der Art zu bekommen. Dann lass uns reinkommen und das
einfach nivellieren. Biegen Sie das ab, also Steuerung B. Entwickelt es einfach so
ab Dann bringen
wir dich raus. Ich werde jetzt wahrscheinlich eine
etwas andere Abschrägung machen, also drücke ich und
ziehe sie mit Shifty heraus Okay. Und was ich dann
mache, ist zu drücken. Was ich jetzt tun werde, ist
, sie abzuschrägen. Ich überlege, kann ich das wieder
abschrägen? Vielleicht, vielleicht. Also schauen wir
mal kurz nach, ob ich es wieder
abschrägen kann Ich werde
einfach
die beiden Steuerelemente
B nehmen und dieses Mal werden
wir einfach die Segmente ändern.
Ich glaube, das ist es, wonach ich
eigentlich suche , so
etwas Jetzt habe ich das. Schauen
wir uns das an. Ja, das ist traurig. Ja, ich drücke
einfach die Taste. Geh zurück. Schnapp dir diesen
und diesen, drück Strg B
und schräg ihn ab Jetzt mache ich sie einfach ein bisschen dünner,
also S und Y, und dann ziehen wir sie
einfach wieder an ihren Platz Du solltest am Ende mit so
etwas enden. Jetzt können wir wahrscheinlich darüber
nachdenken, es zu drehen. Wird das groß genug sein oder müssen wir
es ein bisschen größer machen, denke
ich, und es dann ansprechen? Wir werden es hier in der
Mitte platzieren
und es dann durch X drehen. Mach das normal
und dann können wir uns in
die richtige Richtung bewegen. Ich finde, das protokolliert ich finde, das sieht
wirklich toll aus. In Ordnung. Jetzt können wir es benutzen, um es hierher zu
bringen. Was ich meine, ich
werde es einfach ein bisschen mehr herausziehen. Was ich dann tun werde, ist , zu diesem Teil zu kommen und auf diesen Teil zu
drängen. Jetzt will ich es
wirklich reinbringen. Hoffentlich bei eingeschaltetem Normalbetrieb, wenn ich drücke und sollte dann in der
Lage sein , es so rein zu bringen und alles ganz leicht zu bewegen. Jetzt kann ich das
tatsächlich herausnehmen. Wenn ich drücke, sollte ich dieser Zeile
folgen, und so möchte ich das im Grunde und dann werde ich
es als Arbeitsschritt herausnehmen. Ich drücke E und Z, und ich muss
das wieder auf Global
Z setzen . Los geht's. Jetzt muss ich das einfach
abflachen. Wenn ich jetzt S und Z drücke, wird
es flach. Drücken Sie bei
Bedarf erneut S und Z, und los geht's. Jetzt wollen wir nur noch
etwas mehr Edge Loop haben. Control hat das hier rumliegen lassen. Die eigentliche Kantenschleife
sollte es dann eigentlich machen. Wenn ich diese Schleife hochziehe, kannst
du sehen, dass das
wirklich gut aussieht. Nun, ich möchte sie auch
nivellieren,
und das liegt
daran, dass ich wahrscheinlich möchte
, dass es ein
Levelband ist, also Kontrolle B.
Sie können sehen, dass es
nicht wirklich gut nivelliert hat,
und der Grund ist natürlich,
dass wir
die Transformation nicht zurückgesetzt haben, sondern und das liegt
daran, dass ich wahrscheinlich möchte ein
Levelband ist, also Kontrolle B. Sie können sehen, dass es
nicht wirklich gut nivelliert hat,
und der Grund ist natürlich,
dass wir
die Transformation nicht zurückgesetzt die Geometrie
der
Klickursprünge. Versuchen Sie jetzt, es
abzuschrägen, und das sollte es auch sein. Lassen Sie uns zuerst einen von
ihnen nivellieren. Steuerung B. Bitteschön. Das sieht
schlecht aus, der Schatten ist glatt. Bringen wir ein Auto Smooth mit. Der sieht gut aus. Jetzt ist es nur dieser. Mal sehen,
ob ich das
ausgleichen kann . Das wird nicht funktionieren. Lass es uns nochmal versuchen. Steuerung B, können wir einfach weiter
nach unten gehen, wie Sie sehen können ,
und der
Grund liegt natürlich in der Form. Ich muss nur Strg B drücken, um diese Segmente leiser zu
drehen. Ich denke, das wird
das Problem tatsächlich beheben. Kann ich es währenddessen reparieren? Bring es zurück.
Ja. Ich glaube nicht , dass das aus irgendeinem Grund das
Problem lösen wird. Also werde ich es stattdessen tun. Wir werden es anders
machen. Wir werden das
Pressekontrollgesetz einführen, Pressekontrollrecht, es so zur Sprache
bringen, und dann werden wir das einfach ein bisschen zurückziehen
. Also schnapp sie dir beide. Zieh sie. Ah, deswegen sind
es eigentlich zwei zusammen. Also, deshalb funktioniert das nicht wirklich.
Gehen wir zurück. Und jetzt haben wir
sie. Also nehmen wir einfach Shift-Taste und klicken auf G, und Sie werden sehen, dass
es tatsächlich zwei sind. Lassen Sie uns sie so herausziehen. Ich weiß nicht, wann ich
diesen Fehler gemacht habe. Man kann sagen, dass ich ihn gemacht habe und ob
ich ihn jetzt tatsächlich behoben habe. Lassen Sie uns jetzt auf den Grund gehen. Drücken Sie Strg B und los geht's. Das Beste ist, wenn du
weißt, wie man etwas repariert, es ist nicht wirklich
wichtig. Jetzt brauchen wir hier
einen kleinen Riegel, also gehe ich
zurück zu meinen Materialien, und ich will diesen Riegel und ich werde
einfach Shift D drücken, und dann werde
ich ihn bewegen. Und was ich will,
ist, dass ich meine Schwänze nicht verstecken
will, weil dadurch der Bolzen verloren geht. Ich werde die Eier einfach um 90 drücken , etwas kleiner
machen und den Bolzen einfach vorne
draufsetzen . Wenn ich also auf
eins drücke, sollte
ich das gleich vorne drauflegen können ,
und es dann wieder zurückbringen können. Drücken Sie Dp, um die Ansicht zu vergrößern
, um sicherzugehen, dass ich
rot werde und los
geht's. In Ordnung. Nun, wenn ich das
mit diesem Steuerelement J verbinde, sollte ich in der Lage sein, die Materialien wieder zu
verstecken, und das
bleibt natürlich immer noch da. Okay, jetzt haben wir das. Drücken wir Strg A,
alles transformiert sich richtig. Stellen Sie den Ursprung, zwei, drei D-Cursor und lassen Sie uns jetzt einfach die Spiegelung vornehmen Also würde ich Mirror modifizieren und los
geht's. Das ist so ziemlich viel. Dieser Teil ist erledigt. Das Einzige, was wir jetzt tun müssen, ist , sie voneinander zu trennen, denn im Moment, wenn ich Strg A drücke, sind sie alle zusammen und das wollen
wir nicht wirklich. Lassen Sie uns
diese und jene trennen , die P-Auswahl
drücken, diesen und diesen
Teil
nehmen, Strg J
drücken Automatische Glättung einschalten, Formen verschieben mit der
rechten Maustaste, und dann können wir
jetzt reinkommen und eine Abschrägung einfügen Da hast du's. Da sind die Baumstämme des Grabes zu
sehen. Lass es uns
aber auf 0,3 herunterdrehen. Ich frage mich, das
sollte okay sein. Ich denke, das wird in Ordnung sein. Lassen Sie uns nun über
die tatsächlichen Seiten nachdenken. nun die Seiten angeht, werde
ich einfach ein ganz
einfaches Setup damit machen. Alles, was ich tun
werde, ist Shift zu drücken, eine Kurve
einzufügen, und wir werden
einfach einen Kreis einfügen. Die Optionen
sind auf dieser Seite natürlich vorbei. Ich werde es kleiner machen. Ich werde
90 drücken, es rüberbringen, noch kleiner
machen. Drücken Sie die Drei auf dem Ziffernblock damit ich sehen kann, was
ich gerade mache. Muss immer noch
kleiner sein, wie Sie sehen können, und dann werde ich es dort
umdrehen,
ungefähr so Ich werde zuerst
die tatsächliche Tiefe erhöhen. Dann werde ich nur sichergehen
, dass es immer noch in Ordnung ist,
damit Sie sehen können, vielleicht ein bisschen zu groß
im Moment, es herunterfahren. Dreh die
Auflösungen runter und dann wieder auf
etwa vier. Dreh die Auflösung
hier runter und los geht's. Jetzt, beim nächsten
, werden wir das
dann erledigen . Was wir dann
tun werden, ist
all diese Texturen
und solche Dinge zu bekommen all diese Texturen
und solche Dinge Und danach können wir
tatsächlich damit beginnen, unsere Schatzkammern,
unsere Schatzkumpels und solche
Dinge zu
besorgen , was
wirklich aufregend sein wird,
etwas anderes zu machen als all das Holz und Metall Ordnung, alle zusammen,
ich hoffe, es hat euch gefallen, und ich werde beim nächsten Mal
sehen. Vielen Dank. Tschüss.
46. Texturieren unserer kleinen Truhenrequisite: Haltet alle an Blender
und Unreal Engine fest und werdet ein Dungeon-Requisitenkünstler, und hier haben wir aufgehört Lassen Sie uns jetzt
diese kleinen Griffe fertigstellen. Ich glaube, alles, was
ich tun werde,
ist zu diesem
Zeitpunkt zu konvertieren, weil wir damit ich tun werde,
ist zu diesem
Zeitpunkt zu konvertieren alles haben , was wir brauchen. Alles, was ich jetzt tun werde, ist
zu Objekt zu kommen und in Mesh zu konvertieren. Jetzt möchte ich, dass
wir
daraus tatsächlich ein echtes Handle machen wollen. Also werde ich einfach schnell öffnen. Ja, dafür
brauche ich meine Referenz. Also drücke ich Shift,
Shift und dann Control Plus, und dann werde ich diese
tatsächlich herausbringen. E Geben Sie Altern ein, bringen Sie sie
heraus und los geht's. Einfach ist das für
einen echten Griff. Nun, alles, was Sie tun
wollen, ist wirklich, Sie wollen hier ein paar scharfe,
bei gedrückter Umschalttaste anklicken. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und markieren Sie ein Geschäft. Alles, was Sie tun möchten,
ist, Ihr Auto glatt zu stellen, und wenn Sie
es dann
hochfahren, sind
diese Geschäfte natürlich immer noch sichtbar. Kommen wir nun
zur Rückseite,
denn wir müssen das herausziehen
, damit es denn wir müssen das herausziehen
, damit aussieht, als ob es
tatsächlich in
der eigentlichen Schatztruhe steckt . Also habe ich sie mir einfach
alle geschnappt, und dann werde ich sie so
herausziehen, das Tabo
drücken und sie jetzt einfach so an ihren Platz
bringen Und ich muss
sie alle bewegen, damit
sie so aussehen, als wären
sie auf dem
Stück Holz, und los geht's So einfach ist das. Nun, lass uns die dann auf
die andere Seite
bringen. Also werde ich es mir wieder schnappen. Control A, A transformiert nach rechts, Surrogen zum 3-D-Cursor, füge den Modifikator Mirror hinzu, spiegele über die andere Seite mit dem Oh, das ist schon
fertig, glaube Ja, ist es. Control A. Da haben wir's. In Ordnung. Das sieht wirklich, wirklich cool aus. Lassen Sie uns das nun
mit all diesen Teilen verbinden. Ich muss meine
Abschrägung, Control A,
Control J anwenden und dann mit der rechten
Maustaste die Farben bewegen Autos fahren weiter und ich
muss nachdenken, es ein bisschen lauter
drehen dabei all die
Aufnahmen behalten, und Sie können sehen, wir haben da drüben eine wirklich, wirklich schöne glatte Oberfläche Ordnung. Nun,
die sind alle fertig. Jetzt muss ich nochmal meine Gesichtsausrichtung überprüfen. Sie können sehen, dass ich tatsächlich einige falsche Ausrichtungen
habe Ich überprüfe auch,
ob die Aufkleber auch korrekt
sind Also, was ich
jetzt tun werde, ist, dass ich zwei, jedes davon, sie
alle gleichzeitig schnappen A, Shift drücken,
sie rundum drehen , Tab
drücken und
los geht's. Sie sind alle fertig. Zum Glück für uns sind sie tatsächlich
älter, das ist großartig. Ich schaue mir auch diese
Tassen an weil ich nicht
wusste, dass ich Punkt,
Tabulatortaste drücken , sie alle
schnappen, diese nehmen, umschalten, runterkommen und sie umdrehen Und ich schaue mir
diesen auch an. Shift N, dreh es herum und auch die Kanne Drücken wir Teach und
bringen alles zurück. Nehmen wir die Unterseite,
drücken die Umschalttaste und drehen wir es herum. Da haben wir's. In Ordnung. Da waren ein paar, die
ich nicht richtig überprüft habe. Lassen Sie uns das
Maß nehmen und entschuldigen
Sie uns, lassen Sie uns reinkommen und diese
tatsächlich benennen. Das wird Chest Large heißen. Dieser wird Chest Small
heißen. Okay. Und schließlich wird
dieser
Schatz oder Truhenschatz genannt werden. Der Grund, warum ich Truhen an die erste Stelle setze, ist sie dann alle in derselben alphabetischen Reihenfolge sind, das
macht es einfach Dann werde
ich auf meine Sammlungen klicken,
neue Sammlung,
bis auf die Knochen gehen und wir nennen
das Schatztruhe So, und dann
können wir uns alle drei
schnappen und sie einfach da
reinwerfen. Also, ich habe hier einen Würfel und ich glaube. Oh
ja, das ist es. Ich muss das mit dem verbinden
,
also kontrollieren, und dann kannst
du sehen, dass es
direkt da rein geht. Ordnung. Lass uns alles
schließen. Ein weiterer Grund, warum wir alles aufräumen, ist, dass man
dort sagen kann, dass ich auch meine Fehler sehen kann, was wirklich, wirklich gut ist Lass uns jetzt reinkommen, glaube ich. Wenn wir uns die ansehen, die
einzigen, die wir noch nicht benutzt haben, die wir aber immer noch haben, ist das kein Problem, wenn ich das
auf Material setze . Oh ja, das haben wir. Wir haben ein Metalllicht
und es ist an diesem hier. Diese Tische bestehen
eigentlich aus den gleichen Materialien. Ich kann mir
jedes einzelne davon schnappen, mir einen Tisch schnappen, Strg L
drücken, Materialien verknüpfen, und das wird
es wirklich
einfach machen , denn jetzt, wo ich dazu komme, werden
Sie sehen, dass ich alle
drei Materialien habe , die ich tatsächlich benötige. Sonst werde ich nichts brauchen. Das ist wirklich, wirklich großartig. Jetzt müssen
Sie nur noch auspacken. Ich werde nur die
Materialien schließen, und dann kommen wir jetzt zu diesem. Ich
werde Punkt drücken. Und der einzige
, das habe ich vergessen, ist der eigentliche
Hebel, weil ich möchte, dass das ein
Hebelband ist, das da rumläuft. Wir werden jetzt tatsächlich
den Hebel einbauen. tut mir leid. Das
habe ich vergessen. Also, ich nehme
diese, Shift D. Und dann
öffne ich meine Texturen. Also gehe ich zu meinen Texturen,
zum Kurs
Low-Pack-Texturen, und was wir hier suchen ist, dass wir nach Leder suchen. Wir können also sehen, dass wir
Lederpergament, Lederriemen und warmes
Leder Schauen wir uns unsere warmen
Hebel an. Es ist eine rosafarbene Farbe. Schauen wir uns
unsere Lederriemen an. Wahrscheinlich werden es Lederriemen
sein. Verwenden wir Lederriemen. Ich gehe rein. Ich
werde das abziehen. Ich werde auf Neu klicken
und wir werden es Lederriemen
nennen. So, und dann
gehen wir zu unserem Shading-Panel. Zuallererst ist das eine weitere
richtige, das Shading-Panel. Laden wir das hoch
und drücken Shift T, holen
wir unseren Lederriemen rein Also will ich einfach eins raufgehen. Öffne das, also geh noch eins hoch, und dann suchen wir nach
Lederriemen. Dieser hier. Ich werde die Okklusion
einbauen, ich werde die Okklusion nicht
einbauen Ich brauche
es bei diesem einfach nicht. Ich werde nur
all das reinbringen , nicht die Directex Offensichtlich
ist das für echte Motoren. Drücken wir auf Prinzip.
Dann werden wir
jetzt unsere
Lederriemen haben. So sieht es aus. Das sieht wirklich nett aus. Das ist gut.
Kommen wir nun zu diesem. Wir gehen wieder zum
UVTitin Press-Punkt, damit ich hineinzoomen und
meine Materialien verstecken kann brauche ich nicht. Lass uns jetzt darüber
nachdenken, das auszupacken Ich weiß, dass das Auspacken dieses Teils wirklich, wirklich einfach
sein wird Also kann ich einfach auf
Smart UV Project drücken und es dann auf ein dunkles Schild setzen Das ist in Ordnung. Du kannst jetzt sehen
, dass es wirklich schön eingepackt ist, also können wir es anders verstecken. Was wir dann tun können, ist, dass wir wieder Material anziehen denn wann immer
wir uns verstecken, wissen
wir bereits, dass wir alles sehen
können. Also lasst
es uns einfach auf Material setzen. So habe ich
mich
sowieso verändert . In Ordnung. Dieser hier wird auch so
ziemlich das Gleiche tun. Wir werden uns beide
und Smart U V schnappen. Lassen Sie uns das ein bisschen verschieben nur um uns ein
bisschen mehr Platz zu geben. Lassen Sie uns das
schließen, damit wir
T drücken können und dann können wir es
endlich einfach verschieben und dann haben wir
ein bisschen mehr Platz mit dem wir
tatsächlich arbeiten können.
Lassen Sie uns zuweisen. Das hier drüben. Ich denke, das hier sollte
vielleicht ein anderes Material
sein. Wir haben ein
anderes Material. Wenn ich auf das Pluszeichen klicke und auf den Abwärtspfeil klicke, haben
wir tatsächlich
ein paar, wo wir auf Körnig auf Alt und Hund stehen Schauen wir uns das körnige Eisen
an. Das haben wir noch nie benutzt. Also, was ich tun werde,
ist, das
alles von vorne bis hinten
durchgehen zu lassen. Also werde ich bei gedrückter Umschalttaste auf Strg klicken und ganz
nach oben gehen. Und dann klicke
ich einfach auf Getreide und
klicke auf ein Zeichen. Vielleicht ist das zu glänzend. Nehmen wir an, schauen wir uns die anderen
an, die wir
haben , weil wir sowieso schon ausgewählt
wurden. Wir sind also alt geworden. Im alten Zustand sieht es sogar besser aus. Ja, leicht das alte. Ja, wir nehmen den Iron Old und das machen wir auch bei
diesem,
dann kommen wir rein, wir nehmen Shift Click Ship
Click Control Plus. Ein älteres Schild und los
geht's. In Ordnung. Jetzt machen wir das Lederband. Also kommen wir zu beiden. Ich denke, es ist
wahrscheinlich besser,
wenn wir das aufteilen Ich werde also reinkommen. Oder wird das alles
ein Hebel sein? Das ist die Sache.
Schauen wir uns jetzt an, wie es aussieht. Wir setzen also auf Smart UV und klicken dann auf den
Plus-Pfeil nach unten. Was wir wollen, ist der Hebel , den wir gerade entwickelt haben,
nämlich Lederriemen. Klicken Sie auf ein Schild und los geht's. Eigentlich sehen sie
gar nicht so schlecht aus. Also schnappen wir uns A und bringen es zur Sprache. Ja, sie sehen wirklich nett aus. Ich muss
nichts mit ihnen machen. Jetzt mache ich das
Metall für beide,
ich werde in L, L,
L kommen . Dann werde ich es, glaube ich, als Iron Dog
haben. Lass uns das anziehen.
Lass uns einen Blick darauf werfen. Habe ich die ausgepackt?
Nein, habe ich nicht Intelligentes Projekt. Da haben wir's. Das sieht wirklich gut
aus, ja, das sieht wirklich nett aus. Das Letzte, was
wir jetzt tun müssen , ist
natürlich das ganze Holz. Aber das Holz ist jetzt wirklich einfach , weil wir
alles zusammen auspacken können Ich überlege, ob ich
eigentlich
all diese Nähte ausziehen sollte eigentlich
all diese Nähte ausziehen Ich könnte es ein bisschen
besser machen,
denn im Allgemeinen es mit
UV-Strahlung auszupacken, versucht
Blender, es mit
UV-Strahlung auszupacken, immer noch, es anhand von Nähten zu
verpacken, also wollen wir das nicht wirklich Ich werde meine Nähte löschen. Ich werde das Projekt
Smart UV vorbereiten. Ich drücke auf
90 und drehe sie um. Drücken Sie die Tabulatortaste und los geht's. Das heißt, die Truhe
sieht fantastisch aus. Okay, das ist die
Truhe fertig, die war
wirklich, sehr schnell, und jetzt können wir über unsere andere Truhe
nachdenken Nun, wir könnten das genauso gut
speichern und der nächsten Lektion damit beginnen, aber Wir
häuten uns gerade so ziemlich. In der nächsten Lektion sollten
wir also in der Lage sein, mit unserem
eigentlichen Schatz
zu beginnen Ordnung, alle zusammen.
Hoffe, das hat dir gefallen Wir haben den nächsten gewonnen.
Vielen Dank. Tschüss.
47. Erstellen des Schatzmaterials: Okay. Willkommen zurück, alle Blender und Unreal Engine, die
zum Dungeon-Requisitenkünstler wurden, und hier haben wir
aufgehört. Alles klar. Damit können wir
so ziemlich genau
das machen , was wir zuvor gemacht haben. Ich unterstütze Click a Sign, Smart U V Project,
Click, the Way Kommen wir nun zu diesem. Sollen wir es tun? Ja, wir
machen es aus demselben Material. L und Smart UV Project, klicken Sie auf ein Schild und verstecken Sie sich. Kommen wir nun zu
diesem Teil hier, also schnappen wir uns diese und diese beiden
. Ich denke auch
, dass
wir uns diese Teile hier auch schnappen sollten. Ich denke,
dass
wir diese zuerst einpacken werden. Intelligentes UV-Projekt, klicken Sie auf Okay, ich bin dunkel, sie sind aus
dem Weg. Dann kommen wir. Zu den Mittelpunkten, also fahren wir mit dem Schiff klicken Sie genau in die Mitte.
Auf der anderen Seite genauso. Schiff klicken Sie
auf Schiff, klicken Sie auf Control Plus, gehen Sie ganz
nach draußen. Schauen
wir uns das an,
dass wir den ganzen
Weg bis hierher gehen. Dann machen wir ein
intelligentes UV-Projekt. Klicken Sie auf Okay. Dann eins und vergewissern Sie sich
, dass es dasselbe ist. Wir werden das Gleiche tun wie
der. Ich glaube. Was war das für ein. Ich werde mir
das mal ansehen. Da sind das mal ansehen. Da aus
irgendeinem Grund
zwei N Olds drauf. Ich will nicht wirklich, dass
beide an sind. Ich werde einen von ihnen ausschalten. Da haben wir's. Ich
glaube, es liegt diesem. Ich glaube, dieser. Ist es? Ja, das ist das
Problem mit diesem. Ich muss das nur reparieren. Also klicken Sie auf Alt, klicken Sie auf ein Schild. Da haben wir's. Ich weiß nicht , warum das passiert ist, aber so oder so. Kommen wir nun zu diesem. Und was wir machen werden, ist dunkel und dann
werden wir sie verstecken. Und was wir dann
tun werden, ist, dass ich
beide auf beiden Seiten erstellen werde . Also nicht der. Und dann
drücke ich und ich drücke Smart UV Project. Und dann werde
ich es endlich so anziehen, und so sollte
es enden. Das sieht wirklich
gut aus. In Ordnung. Also, jetzt können wir sie tatsächlich
verstecken, und wir sollten
nur das Holz haben, was es wirklich einfach macht denn jetzt kann ich einfach A drücken und dann einfach,
Smart UV project, click. Eine 90 dreht sie um
und los geht's. Da ist das Holz,
alles schön und fertig. Die Truhe
sieht also auch fantastisch aus. Ordnung. Nun zur
letzten Truhe. Nun, so zu sein und das
sind so ziemlich dasselbe. Ich werde
dich einfach dazu bringen , es
genauso zu machen. Ich werde kommen. Ich schaue tatsächlich. Wo
ist der andere Teil da? Aus irgendeinem Grund fehlt
das, was nicht gut ist. Ich schaue mir nur diesen an. Ich habe keine Ahnung
, warum das fehlt, aber das müssen wir reparieren. Ich
lösche einfach beide,
drücke Löschen, tut mir leid,
löschen. Ja. Scheitelpunkte löschen. Also
keine Entitäten oder
ähnliches übrig lassen keine Entitäten oder
ähnliches Und dann kommen wir, ich
markiere,
bring das rein, und dann drücke
ich einfach die
Umschalttaste, um es rüber zu bringen. Drücken Sie auf den Punkt und ziehen Sie ihn
dann einfach heraus. Und ich werde das wahrscheinlich auch so drehen, dass R, y, es rund
drehen,
nur ein bisschen, damit es ein
bisschen anders aussieht. Und was ich dann tun kann,
ist, dass ich mir das jetzt schnappen kann. Shift S, Cursor ausgewählt.
Komm zurück darauf. Es ist immer noch Teil von diesem, also möchte ich nicht, dass niemand
die P-Auswahl drückt, und dann möchte ich Strg
A drücken, um alles richtig zu transformieren Stellen Sie den D-Cursor von Origin 3 ein
und spiegeln Sie
ihn dann schnell über die andere Seite Drücken Sie die Strg-Taste und fügen Sie
alles zusammen. Also Schichten wie diese, Steuerung J, und los geht's. Alles erledigt. Jetzt müssen wir uns nicht
einmal darum kümmern, die Materialien
dafür zu besorgen. In Ordnung. Also lass uns reinkommen und
was wir tun, ist, wir schnappen uns beide dafür. Und dann drücken wir.
Intelligentes UV-Projekt. Klicken Sie auf Okay. Jetzt kommen
wir einfach zum Material
und fügen
bei Dog Click ein Schild hinzu. Das ist
erledigt. Jetzt können
wir endlich kommen und beide
aus dem Weg räumen. Versteckt sie aus dem Weg,
schnappt euch diesen in der Mitte, schaut rein, denn er
hat alles bis zur Mitte gepackt Vielleicht ist das zu weit gegangen. Ich bin mir nicht sicher, warum ich einige Teile davon
lösche und ich
weiß nicht einmal, wie ich das gemacht habe, aber so oder so, lass uns das auch
beheben. Also werde ich mir
das schnappen, ich drücke und Y drücken und es zurückziehen. Ich würde es tonnenweise ausfüllen. Jetzt kann ich in L und in
alten, intelligenten UV-Projekten mitmachen. Okay, ein Schild und los
geht's. In Ordnung. Versteck das aus dem Weg. Jetzt endlich der Met-Teil. Also alle Met-Teile hier, U Smart UV-Projekt. Ich bin sehr aus dem Weg gegangen. Ah, nein, wir
haben immer noch ein paar Scharniere. Haben wir die Scharniere
auf der Rückseite gemacht? Nein, sind wir nicht. Gute Arbeit, das
gesehen zu haben. Lass uns reinkommen. Schnapp dir beide.
Intelligentes UV-Projekt. Okay, ich bin alt, klicken Sie auf eine Seite. Okay, nicht in Ordnung. Dieser hier. Kommen wir rein und machen zuerst
die Scharniere, dann mache
ich das Holz einfach Und dann klicken Sie auf das Schild, verstecken Sie sie aus dem Weg
und schnappen Sie sich jetzt das Holz Intelligentes UV-Projekt
A, drehe sie auf 90, und dann, ist das
schon auf Holz, ich glaube, es ist tatsächlich ein Holage-Tab A. Da haben wir's. Sie
sehen fantastisch aus Ordnung. Gehen wir jetzt
zurück zum Modeln. Ich möchte sie einfach über die andere Seite
legen, weil ich weiß, dass ich sie
tatsächlich gemacht habe, aber bevor ich das mache, muss
ich reinkommen und meine
Schatztruhe und meine Mauer
öffnen, es tun. Ich schnappe mir einfach alle
drei. Alle drei nehmen, mit der
rechten Maustaste klicken und wir markieren sie
einfach, wenn
ich sie festsetze. Dann kann ich nur diese
beiden
tatsächlich über diese Seite auf der Rückseite legen beiden
tatsächlich über diese Seite auf der Rückseite So, und dann
kann ich das in
den Vordergrund stellen, weil
ich immer noch mit Metresua daran
arbeiten
werde mit Metresua daran
arbeiten
werde Lassen Sie uns jetzt wieder
unser Material einbringen. Und was wir tun werden, ist
, unsere Münzen reinzubringen. Jetzt
müssen wir sie vielleicht ein
wenig ändern . Denk einfach daran. Ich drücke einfach Shift. Dann werden wir das einfach abziehen von neuen Goldmünzen und
Winner-Port-Goldmünzen, also
so. In Ordnung. Nun zur Schattierung, wenn wir
reingehen und auf
die Hauptsteuerung
Shift T klicken und unsere Goldmünzen
reinbringen.
Ich gehe einfach hoch Ich werde nach Gold suchen. Wo sind sie Goldmünzen.
Hier sind sie. In Ordnung. Ich hole sie
alle, weil wir hier keine Normalität haben,
klicken Sie auf Principed
und bringen Sie sie rein, schauen wir uns Goldmünzen Jetzt können wir zuallererst sehen, dass sie dort ein bisschen
zu gelb aussehen, und der Grund dafür ist, dass wir
hier eine Emission haben,
die ich auf keinen Fall reduzieren
werde , niemand oder
so Sie könnten es sogar einfach auf Null
herunterdrehen. Damit wärst du vielleicht besser
dran. Die andere Sache, die ich auch nur mit diesem machen werde , ist, ich möchte dir nur zeigen, dass ich das UV-Licht bei diesem
vergrößern möchte. Ich gehe einfach in mein UV-Licht und
hole es mir, drücke Punkt. Ich will
es nur vergrößern, weil du eine viel bessere Vorstellung davon
hast das Material aussieht,
wenn du es größer machst. Jetzt können Sie sehen, dass es in dem Teil viel
besser aussieht. Jetzt kehren wir zu
unserem Shading-Panel zurück. Jetzt können wir tatsächlich
damit herumspielen. Das erste, was ich
tun möchte, ist
, dass ich die normale Karte aufdrehen möchte , weil diese normale Karte nicht hoch genug
ist, glaube
ich nicht. Ich werde Punkt drücken
und ich werde es aufdrehen. Okay. Und wie Sie sehen können, sehen sie
jetzt, jetzt, viel realistischer
aus. Nun, die andere Sache, mit der
ich
herumspielen möchte , ist das Metallische. Wenn ich reinkomme und die Rauheit. Am Tag der Presseschicht
werde ich eine Kurve reinbringen. Ich werde das da drauflegen. Dann
machen wir es, wir lassen das fallen und du kannst jetzt sehen wie viel Glanz
wir daraus ziehen können,
weil ich das verloren habe oder wie viel Mattheit Sie können sehen, dass
sie wirklich ein bisschen glänzender
sein müssen als Ich möchte die Rauheit nicht
wieder
loswerden , weil wir wissen, dass das dann durcheinander bringt und
uns nicht all diese Details
und solche Dinge Ordnung. Sie
sehen besser aus. Jetzt nehmen wir diese Kurve, legen sie auf unsere Metalic und dann lassen wir die Metallic ein bisschen nach
oben, und Sie können jetzt sehen,
dass sie
viel realistischer aussehen als das,
was sie vorher gemacht haben Damit bin ich zufrieden. Ich werde nur sichergehen, dass
es Goldmünzen heißt. Ich werde auch zu Late Markers
Asset gehen, und los geht's. Jetzt müssen wir
reinkommen und
darüber nachdenken, Goldmünzenstapel anzulegen Ich denke, in diesem
Fall legen wir einfach einen Stapel an
und dann schaffen wir
eine ebene Fläche in dieser Schatztruhe
für diese Goldmünzen Ordnung, also
speichern wir das, und dann fangen wir mit dem nächsten
an. In
Ordnung, alle zusammen. Also, ich hoffe, dir
gefällt der Kurs wirklich
und ich hoffe, dir
hat diese Lektion gefallen, und ich werde mich bei der nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss.
48. Den Münzstapel starten: Willkommen zurück in Blender und Argon wird ein
Dungeon-Requisitenmeister, und hier haben wir aufgehört Jetzt möchte ich tun, dass wir den Schatz tatsächlich erschaffen
wollen, also wollen wir einen
Berg voller Schätze und einige Schätze in
dieser Schatztruhe In der alten, die ich
gemacht habe, sind, wie ihr sehen werdet, zwei Schatzhaufen
entstanden , aber bei diesem, glaube ich, werden
wir einfach
einen erstellen , weil sie im Grunde
ziemlich identisch sind In Ordnung, also lasst uns zurück
zum Modeln gehen. Und dann drücken wir
die Tabulatortaste. Ich werde jetzt zuerst eine UV-Kugel
und das Flugzeug einsetzen. Lassen Sie uns hier
die UV-Kugel einbringen, also verschieben wir ein Netz. Lassen Sie uns eine UV-Kugel
wie jetzt einfügen, wir haben 32 und 16 Segmente. Das sollte eigentlich in Ordnung sein , denn wir wollen eine
ganze Menge an
Unterteilungen haben , um
diesen Look von echtem Schatz zu kreieren diesen Look von echtem Schatz Ich werde es einfach verschieben. Ich werde das jetzt den Objektmodus versetzen. Ich werde auf
den Grund gehen und es einfach
loswerden. Also Alt Shift und
klicken, Gesichter löschen und dann den unteren Teil nehmen, ich lösche gegen so. In Ordnung. Also, was ich jetzt tun möchte, ist , das ein
bisschen herauszuziehen und es in eine anständige Form zu bringen. Alles, was ich tun werde,
ist einfach eine Portion
hinzugeben und es aufziehen zu lassen. Stellen Sie einfach sicher, dass
Sie Glätten aktiviert haben, und dann kommen
wir einfach rein, nehmen eines der Gesichter, drücken G, holen Ihre Maus heraus, sodass
Sie sich gleichzeitig ein bisschen bewegen können, und dann
fangen wir einfach an , es zu bewegen,
es zu machen, als ob es ein echter Schatzhaufen ist
oder so Es muss also nicht auf
irgendeine festgelegte Weise oder so sein. Es muss nur so sein
, wie du es wirklich magst. Also werde ich mir das einfach so
machen. Ich werde es
abflachen, sodass es hinten etwas abgeflacht Also etwas, das ich mir so denke
. In Ordnung. Als Nächstes möchten Sie
das neu
zusammenstellen Gehen wir jetzt zu unserem
Modifikator-Tab. Also dieser kleine Schraubenschlüssel hier. Fügen wir einen Modifikator hinzu. Und was ich
tun werde, ist auf den Remesh zu klicken
, der hier ist Klicke auf das Remesh und es wird
verschwinden . Mach dir keine Sorgen
, wenn es verschwindet. können wir
tatsächlich reparieren. Aber genau darauf müssen Sie im Moment
drücken. Okay. Dann willst du auf
die rechte
Seite gehen und du hast
eine Option mit der Aufschrift „Glatt“. Klicken Sie einfach darauf
und Sie werden jetzt sehen, dass
es anfängt, es neu zu vernetzen Jetzt ist es blockig und der
Grund dafür ist, dass
es offensichtlich nicht
genug Unterteilungen wirklich richtig zu
machen Alles, was Sie tun müssen, ist
diese Oktree-Tiefe zu
ändern, also schalten Sie sie ein
paar Mal aus, und dann haben Sie so etwas Wenn Sie das jetzt anwenden, werden Sie sehen, dass, wenn ich mit der Registerkarte darauf
eingehe, Sie sehen werden, dass alles sehr gut zusammengefügt
wurde, und Sie
sollten
das jetzt viel besser entfernen können als zuvor Ich werde jetzt
reinkommen und
G drücken und ich werde es
so
bewegen und du kannst schon sehen es viel, viel
schöner aussieht als Also lass uns jetzt einfach damit
herumspielen und es
einfach in eine
Art schönen Schatz verwandeln eine
Art schönen Schatz Also etwas könnte das sein. Vielleicht lassen Sie uns auch die
Rückseite ein bisschen ansprechen, also werde ich es einfach so
reinziehen, und dann werde ich mich jetzt einfach
zurechtarbeiten, nur damit ich nicht diese
großen Klumpen oder so etwas habe großen Klumpen oder so etwas Ich will
sie nur ein
bisschen zurückbringen und es ein
bisschen gleichmäßiger machen . In Ordnung. Als Nächstes
möchte ich diesen Boden
wegschneiden, weil ich den eigentlichen Boden
nicht benötige. Dann
möchte ich das Unterteil
herausziehen , sodass es nicht flach ist und gerade nach unten, sodass es nur ein bisschen
herauskommt. Am einfachsten
mache ich das, wenn ich auf meinem Ziffernblock eins drücke.
Sie können sehen, dass
ich es hier habe. Wenn ich A drücke,
um alles zu erfassen, komme ich hoch zu Mesh,
komme runter zur Halbierung, ich werde es dann so
quer ziehen
und dann einfach sicherstellen, dass
es flach ist und
so, wie und dann einfach sicherstellen, dass wir
sicherstellen werden , dass es flach ist, da Sie
sehen können, wo dieses X auf 0,3 steht Im Allgemeinen ist es immer
die, die nur geringfügig sein wird
, also wie dieser hier, setze es auf Null und du wirst sehen, dann wird es
tatsächlich flacher. Wie Sie sehen, habe
ich im
Moment noch nicht
das Ganze abgeschnitten, also muss ich
sichergehen, dass ich das mache Die andere Sache ist,
ich werde
dann diese Zeile hier benutzen , um es
tatsächlich herauszuholen. Ich werde dir zeigen, was
ich damit meine. Aber zuerst werde ich
einfach zurückgehen, weil, wie Sie sehen können, es viel weiter
oben auf diesem Rücken war und
ich möchte das meiste davon behalten. Drücken wir eins. Lass uns vorbeikommen und
dann fangen wir an, es
runterzuziehen. Nochmals, ich nehme mir einfach
Gesichter und fange einfach an,
es runterzuziehen, wo es nötig ist. Ich glaube, auf der Rückseite ist
das der Teil, den
ich herunterziehen muss. Das ist ein bisschen
besser, aber wir
haben immer noch ein paar Probleme,
wie Sie sehen können. Ich denke,
ich werde das hier
wegschneiden und wir werden das
verwenden, was wir haben. Ich werde das auch einfach runterholen
. Ordnung. So etwas in
der Art. Drücken wir jetzt die Tabulatortaste. Drücken wir Shift
he, nur um
alles andere zu verstecken alles andere ,
sodass wir einfach daran arbeiten können. Drücken wir die Tabulatortaste,
drücken wir die Eins. Drücken wir A. Gehen wir auch in den Wireframe-Modus und jetzt
können wir genau sehen,
wo sich diese Linie Wie Sie sehen können, befindet sich hier die oberste Linie, weil sie ein bisschen
dunkelgelb ist Kommen wir also zu Mesh. Kommen wir runter zur Halbierung und dann schneiden wir das weg. Denken Sie daran, Sie können die
Leertaste verwenden , um dies nach oben und unten zu verschieben Ich werde es um diese Sache drehen
und dann werde
ich
runterkommen Sache drehen
und dann werde
ich
runterkommen , wo die Sache
etwas oben ist. Setz es auf Null. Also jetzt sollte das absolut
in Ordnung sein. Wie Sie sehen können, habe
ich ein bisschen
hier in der Mitte, aber darüber werde
ich mir keine Gedanken machen. Was ich jetzt
tun werde, ist, es wieder auf Feststoff zu stellen und ich werde das jetzt mit meinem Proportionalwert
herausziehen. Wenn ich jetzt S drücke, sollte ich, wenn ich das reinbringe, in der Lage
sein, es ein wenig herauszuziehen. Ich versuche nur, das ein bisschen
herauszuziehen , um es an diesen Stellen
etwas
runder zu Was ich jetzt tun werde, ist, ich werde einfach herumgehen
und sie jetzt einfach herausziehen Also ich versuche nur,
das loszuwerden , ist tatsächlich erledigt. Also
lasst uns sie rausziehen. Und mach dir nicht zu viele Sorgen
, denn wir werden
auch für diese einen
Verschiebungsmodifikator verwenden Sie werden also auch
keines dieser Pluspunkte sehen. Sie können wahrscheinlich auch
reinkommen und es glätten. Und genau das werden wir als Nächstes tun. Ich werde
sie nur ein bisschen herausziehen, also so. In Ordnung. Gehen wir rein und machen sie
glatt , bevor
wir etwas anderes tun. Ich drücke wieder die
Tabulatortaste. Ich werde acht drücken
, um alles zu
holen. Und wenn es um Scheitelpunkte geht, und Sie werden hier sehen,
dass wir
eine haben , in der es heißt, Scheitelpunkte glätten Und ich werde das einfach ein paar Mal
abklicken, nur
um sie wegzumachen, und jetzt können Sie
sehen, dass wir tatsächlich
etwas sehen, dass wir tatsächlich Und jetzt lass uns das schnell
überarbeiten. Wenn Sie also einen Modifikator hinzufügen, neu vernetzen, ihn auf Glätten setzen und ihn dann einfach ausschalten Ein paar Mal vielleicht acht, so
etwas in der Art. Ich denke, das wird
wahrscheinlich wahrscheinlich
sein , vielleicht wird
das ein bisschen hoch sein. Ich werde das einfach anwenden,
also die Tabulatortaste drücken, und ich schaue mir
gerade 232.000 Polygone Es ist ein bisschen hoch, aber damit kommen wir durch. das
sie tatsächlich anstreben diesen Modifikatoren weiter vor
und zurück Wie Sie sehen können, können Sie mit
diesen Modifikatoren weiter vor
und zurück spielen,
um wirklich das Aussehen zu bekommen, das
sie Jetzt muss ich wieder den Boden
loswerden,
aber du kannst sehen,
dass der Boden jetzt,
wenn ich ihn mir schnappe, komplett
flach ist, Nochmal, Mesh, lass uns
mit meiner Halbierung reinkommen und lass uns das wieder
wegschneiden Benutze die Leertaste, um es
einfach nach oben zu ziehen. Drücken Sie die linke Maustaste und
jetzt sollten Sie so etwas haben, das viel, viel besser
aussieht. In Ordnung. Als Nächstes
wollen wir jetzt einen
Verschiebungsmodifikator einführen Im Moment haben wir, wenn
ich die Tabulatortaste drücke und alles herausnehme, haben
wir 152.000
Polygone allein darin, was wirklich hoch ist, aber wir werden das reduzieren, also machen Sie sich darüber keine Gedanken Was wir
jetzt tun werden, ist, unsere Arbeit zu
speichern,
weil Sie in dieser Phase, Sie
etwas mit Modifikatoren machen, wenn Sie mit
einer so großen Anzahl von Polygonen arbeiten. Es besteht immer die
Möglichkeit, dass Blender abstürzt. Speichere es einfach raus. Lassen Sie uns nun den Modifikator
hinzufügen und wir werden eine Verschiebung hinzufügen, und wir werden die
mittlere Stufe auf Null und dann die Stärke
auf 0,1 reduzieren, so etwas Was Sie jetzt tun wollen,
ist, dass wir hier unten
ein paar
Tropfen haben unten
ein paar
Tropfen haben Mal sehen, ob wir
das ein
bisschen reduzieren können . Versuchen wir es mit Null. Und da haben wir's.
Lass es uns auf 0,1 hochsetzen, so etwas in der Art. Ordnung. Also das ist
sehr, sehr leicht. Daran können wir jetzt arbeiten
, während wir weitermachen. Nun, ein
Verschiebungsmodifikator, was er tut, ist, dass er ein gewisses Rauschen verwendet, um uns ein
gewisses Maß innerhalb des Netzes zu geben Nun, es hängt natürlich davon ab,
wie viele Polygone Sie haben, denn je mehr
Polygone Sie haben,
was bedeutet, je mehr
Topologie Sie haben,
desto besser passt sie sich
an, was Sie tun,
also könnte es eine Murmel sein, Wolken sehen aus, Wolken Aber das Erste, was Sie tun
möchten, ist,
rüber zu
kommen und auf „Neu Dann möchten Sie dem
Ganzen einen Namen geben. Ich werde
es einen Gott nennen. Tatsächlich werden
wir es
Schatz und Münzen nennen. Und dann werde ich
jetzt meiner Textur einen Namen geben und zu diesem kurzen
Flaggencheck hier
übergehen. Klicken Sie auf die Unterseite und
Sie werden schon sehen, es heißt Schatzmünzen, und das ist im Grunde
das, worauf wir es haben wollen. Was Sie jetzt tun möchten, ist Sie das einfach speichern möchten. Wenn Sie das
mit diesem kleinen Schild speichern, bedeutet das, dass wir jetzt zur Datei
kommen und
es mit Wie Sie sehen können, Ressourcen
automatisch packen speichern . Wenn wir raufkommen und das speichern. Was ich jetzt tun werde, ist sicherzustellen
, dass das nicht gelöscht wird. Nehmen wir an, ich möchte reingehen und einen weiteren
Schatzhaufen anlegen. Nun, ich
habe diese tatsächliche
Verschiebungskarte
bereits für mich eingerichtet. der nächsten werden wir also reinkommen und unsere Verschiebung auf der Grundlage
einer Textur
einrichten und dann sollten
wir in Textur
einrichten und dann der Lage sein,
diesen Schatz fertig zu stellen. Also gut, alle zusammen, ich hoffe,
es hat euch gefallen, und ich werde beim nächsten
sehen Vielen Dank. Tschüss.
49. Arbeiten mit Verdrängung: Willkommen zurück, alle zusammen,
damit Blender and
Engine zu einem Dungeon Proaris und hier
haben wir aufgehört Jetzt will ich nur noch dahin
kommen, wo Bild oder Film
draufsteht Ich will das
auf
Veroni legen und du wirst
am Ende sowas bekommen Versetzen Sie es einfach in den Objektmodus , damit wir sehen können
, was wir tun Wenn Sie jetzt
zu diesem kleinen Schraubenzieher zurückkehren, werden
Sie sehen, dass, wenn es sich um
eine Wortstärke handelt, ich die Kontrolle
darüber haben kann wie das tatsächlich aussieht Gehen wir jetzt
noch einmal zu unserer eigentlichen Textur zurück. Und was ich
tun werde, ist, dass ich die Intensität
tatsächlich verringern oder verringern kann . Jetzt habe ich
genug Kraft und kann im Grunde
alles von vorne machen. Kommen wir
zur Farbe acht klicken Sie auf die Farbe. Und dann will ich
diesen nehmen, ihn dorthin
ziehen und dann den anderen auf
die
andere Seite ziehen ,
und was du jetzt bekommen
wirst, ist
die tatsächliche Klumpigkeit, nach der
du eigentlich suchst Das Problem ist momentan
, ja,
es ist klumpig und so, aber
es ist nicht Also können wir die Größe jetzt tatsächlich verringern, um tatsächlich
viel mehr Klumpenbildung
herauszuholen , und wir können diese Intensität
auch ein wenig
verringern Jetzt muss ich nur noch zu meiner Verschiebung
zurückkehren, modifizieren und
das Ganze ein wenig reduzieren Lass es uns auf 0,2 setzen, so
etwas in der Art. Ich denke, vielleicht ein
bisschen weiter unten. Lass uns 0.4 versuchen. So etwas sollte absolut
in Ordnung sein. Ich denke,
ich werde jetzt kommen und es ein bisschen
großflächig machen, nicht so viel. Kein Punkt. Nein 0.8. Da haben wir's. In
Ordnung. Gehen wir jetzt noch einmal zu
unserer kleinen Textur zurück. Jetzt können Sie
tatsächlich einen weiteren Zeiger einfügen. Wenn ich also die Strg-Taste drücke, klicke ich hier irgendwo hin. Jetzt werden Sie sehen, wenn ich das verschiebe, es fängt tatsächlich an, sie
einzufügen und tatsächlich einige echte Variationen
in unserem eigentlichen Netz
vorzunehmen, und das ist genau die Art von Aussehen, die
wir eigentlich anstreben. Jetzt möchte
ich nur noch die Intensität verringern. Ich
werde Schicht halten. Ich kann diese Intensität
nur ein bisschen reduzieren. Und jetzt können Sie sehen
, dass es ein
bisschen mehr wie der tatsächliche Look aussieht. Lassen Sie uns jetzt auch mit einer Größe
herumspielen. Also werde ich das mit der
Warteschicht ansprechen. Wenn ich bedenke, dass ich nicht zu viel Wert
darauf lege, wie diese kleinen
runden Teile tatsächlich aussehen. Das wollen
wir eigentlich nicht. Wir versuchen, ein
paar Klümpigkeiten und
Variationen zu bekommen . In Ordnung Jetzt habe ich das.
Jetzt werde ich tatsächlich auf
Tag drücken , alles zurückbringen und ich werde das in
meinen eigentlichen Schatz auf
meiner eigentlichen Truhe bringen . Wenn ich wegen
der ausgewählten Shift-Taste Shift S drücke, bringen
wir ein Flugzeug rein. Drücken wir also die Sieben-Taste,
um die Oberseite zu berühren. Drücken wir den Knopf. Um es zu Fall zu bringen. Drücken wir
S und Y, um es hereinzuholen. Und jetzt
werden wir es tatsächlich
unterteilen Wenn ich also die Tabulatortaste drücke, mit der rechten Maustaste klicke ,
unterteile und
unterteile es einfach weiter , bis
du damit zufrieden bist Also vielleicht noch eins, so
etwas sollte absolut in Ordnung
sein Und jetzt sollte ich dazu in der Lage sein,
ich sollte in der Lage sein, die Steuerung
zu drücken. Alle Transformationen,
Rechtsklick, Ursprungsgeometrie. Nochmals Verschiebung, fügen Sie wie folgt eine
Verschiebung hinzu, und dann klicken wir tatsächlich
auf den Abwärtspfeil und
wir werden ihn auf Schatzmünzen
platzieren Ich werde nur die Klumpigkeit
überprüfen. Es ist 0,8, also
mache ich dasselbe. Tatsächlich
hätte ich Modifikator
einfach kopieren können. Wenn ich mir tatsächlich
diesen schnappe, diesen als letztes drücke Strg L, kannst
du sehen, dass ich einen
habe, der sagt, sollte Modifikatoren kopieren, bring das rein und dann mache
ich das für mich, was es auch für mich viel
einfacher macht Das Beste ist auch,
ich habe auch alle
tatsächlichen Texturen geerbt ,
ich klicke darauf Also das ist wirklich, wirklich cool. Ordnung. Schnappen wir uns das jetzt. Und was wir tun werden
, ist zu unserer Verdrängung
zurückzukehren, und ich werde Taste
A drücken und das einfach anwenden. Und jetzt werden Sie sehen
, dass wir 152.000 Polygone
haben Nun, das ist nicht etwas, was
wir wirklich wollen. Das ist ein bisschen zu hoch. Also, was ich jetzt
tun werde, ist , es
noch einmal zu modifizieren, und dieses Mal
wird es eine Dezimierung sein Lassen Sie uns unsere Dezimierung um etwa 0,1 reduzieren. Lass uns das versuchen Also bring es auf 0,1 runter. Das macht es nicht wirklich.
Also können wir es stattdessen neu vernetzen Also lass uns ein Remesh machen. Lass es uns glatt und lass uns das
jetzt lauter machen. Auf dem Remesh Zuallererst möchte ich es
neu vernetzen und dann dezimieren,
und dann sollte es für
mich eigentlich viel, viel besser
funktionieren viel, viel besser
funktionieren Lass es uns auf vielleicht neun erhöhen, so etwas in der Art. In Ordnung. Drücken wir nun Strg A und geben an
, dass es im Moment 1
Million Polygone sein sollten, und jetzt sollten wir
runtergehen und es im Grunde dezimieren Setzen wir es auf zwei,
nicht auf 0,1, oder so ähnlich Bring es gleich runter.
Lass es darüber nachdenken. Es wird
eine Weile dauern, bis wir das tatsächlich tun, und dann drücken wir Strg A. Und dann sollten
wir das auf den Punkt bringen, lassen Sie uns einen Blick darauf werfen, wenn wir es getan haben , Modifikator hinzufügen Gehen wir jetzt zur Dezimierung über und wir
können sehen, dass wir auf 92.000 gesunken sind Lassen Sie uns das jetzt wieder auf
0,1 setzen, also so. Jetzt denke ich, das
sollte viel besser sein. Wenn ich jetzt die Strg-Taste drücke und mit dem
Mauszeiger drüber fahre, sollte so etwas wie das Folgende erscheinen Lassen Sie uns jetzt,
bevor wir etwas anderes tun, zu unserer UV-Map gehen Lass uns drücken und einwickeln. Lassen Sie es
darüber nachdenken und alles einpacken und Sie können sehen, dass
wir im Moment
so
verpacken . Der Grund dafür ist, dass wir hier
diesen Boden haben. Also, dieses Unterteil ist etwas
, das wir wirklich nicht wollen. Was ich tun muss ist. Ich bin zufrieden damit, wie das eigentlich ist. Ich bin einfach nicht zufrieden damit, wie glatt es
ist oder so. Ich möchte mir das wirklich
schnappen, es hier oben ein bisschen
abschneiden hier oben ein bisschen
abschneiden und es dann im Grunde so
lassen, wie es ist. Lass uns das jetzt tatsächlich machen. Wenn ich eins drücke, drücke ich
auf Drahtgestell und jetzt
kommen wir zu Mesh und
wo es halbiert ist, und schneiden wir das einfach ab Hier in der Nähe. Stellen wir sicher, dass wir damit
zufrieden sind, wo es ist. Sie können sehen, dass unsere Halbierung hier auf
Null sein muss und los geht's Ich werde nachsehen, und du siehst, dass ich es ein bisschen
hochziehen muss Was das hochziehen angeht, so können Sie
jetzt den ganzen Speer sehen ,
bis auf diesen Teil Ich werde es noch ein bisschen
hochziehen. Ich schaue
eigentlich nur, da haben wir's. Jetzt ist alles verschwunden. Jetzt, wo wir das reduzieren, können Sie sehen, dass der Preis solide wird. Sie können sehen, dass es vollständig geschnitten ist, während es die schöne, glatte Form hat, die wir wollten Jetzt wirst du sehen, dass ich sie nur ein bisschen
glätten möchte ein bisschen
glätten Kann ich bis zum Scheitelpunkt kommen,
ja, ich denke, ich werde sie tatsächlich
glätten. Lass uns
darüber nachdenken und es glätten. Du wirst einfach versuchen
, sie ein wenig
zu glätten. Eigentlich werde ich nicht
herumalbern. Ich denke, es
wird ihnen gut gehen. Ich glaube, ich spiele ein bisschen zu viel
damit herum ein bisschen zu viel
damit Ich glaube, ich bin damit
zufrieden. Ich will nur von so einem Hügel
wegkommen Also werde ich sie einfach nehmen, zum Scheitelpunkt kommen,
zu den Scheitelpunkten
kommen
und jetzt werden Sie sehen, den Scheitelpunkten
kommen dass
wir das geglättet haben Wenn ich das wirklich herausbringe, können Sie
jetzt sehen,
dass ich es
zurückbringen kann oder ich kann
es so glätten,
und wenn Sie jetzt die Tabulatortaste drücken, werden Sie
sehen , dass
Sie am Ende Lass es uns glatt schattieren
und los geht's. Das ist es, wonach du eigentlich
suchst. Genau das. Also, irgendwelche dieser Teile
, wo du sie reparieren
willst , egal ob sie ein
bisschen zu gezackt sind oder so, geh rein und hol sie raus und versuche
einfach, sie zu glätten Nur ein bisschen, aber es sollte herunterkommen,
als ob es
so aussieht , als würden sie ein bisschen
herauskommen Ein bisschen uneinheitlich
ist das, was ich Ich denke, abgesehen von diesem Teil, sieht
das
wirklich sehr nett aus. Ordnung. Drücken wir eins und legen es auf den Boden. Also und los geht's. Also, lass uns sehen, ob wir das jetzt zu Ende
bringen können. Wenn ich Tab,
A drücke, um alles zu holen, einpacken, los geht's. Es ist tatsächlich
sehr schön ausgepackt. Kommen wir nun zu
diesem und ich glaube
so ziemlich nicht, dass wir mit diesem so viel anfangen
müssen Alles, was wir tun müssen,
ist die Anwendung unserer Verdrängung zu überdenken. Jetzt klicken wir mit der rechten
Maustaste auf Shape Smooth. Ich denke nur, dass das
wahrscheinlich in Ordnung ist, so wie es ist. Vielleicht möchtest du
es ein bisschen glätten. Die andere Sache ist
natürlich, dass wir viel zu viele Polygone
haben Aber das ist tatsächlich behoben,
dezimieren, nein, es werden tatsächlich
4.096 Polygone Ja. Ja, ich glaube, ich
werde damit klarkommen. Ich werde die beiden
jetzt verlassen . Ich denke, sie sind startklar. Kommen wir jetzt und
legen unser eigentliches Ziel fest. Wenn ich das
nur für den Moment auf Material setze, lass es laden. Dann werde
ich zu diesem kommen. Kommen Sie zu meinem eigentlichen Material,
klicken Sie auf den Abwärtspfeil. Ich werde
tatsächlich nach Münzen suchen. Also drücken Sie COI, Sie können sehen, ich habe diesen, auf dem
Goldmünzen steht, und los geht's Also, lassen Sie uns das
Gleiche mit diesem machen. Ich werde auf
den Abwärtspfeil klicken. Suchen Sie erneut nach Münzen. Klicke darauf. Tippen Sie zweimal auf das A, und Sie können sehen,
dass
ich dieses hier nicht ausgepackt habe, also muss
ich es auspacken Drücken wir Sie also auf das Einwickeln.
Da haben wir's. Sie können jetzt sehen, dass es ein bisschen besser
aussieht. Jetzt müssen wir meinen Mann
herbringen und die
tatsächliche Skalierung überprüfen. Also wir können
mit diesen Goldmünzen tatsächlich sehen, dass sie
absolut in Ordnung aussehen. Sie haben ungefähr die richtige Größe. Aber mit diesen Goldmünzen sind
sie ein bisschen
ausgefallen, wie Sie sehen können. Ich werde sie im Grunde
zusammenbringen wollen. Wenn ich hier die Tabulatortaste drücke, drücke
ich S, bringe
sie ein wenig zur Geltung
und versuche einfach, sie so
zuzuordnen ,
dass sie die richtige Größe
haben. In Ordnung. Das sieht wirklich nett aus. Was wir beim nächsten Mal endlich
tun werden, ist, dass
wir tatsächlich ein paar
Goldmünzen am Boden sammeln werden. Wir werden
unsere Schatztruhe tatsächlich in diese Schatztruhe
legen und dann
sollten sie fertig sein.
In Ordnung, alle zusammen. Ich hoffe, dir hat das gefallen. Ich hoffe, du bist wirklich
zufrieden damit, wie sich
deine jetzt entwickelt hat, und ich werde beim nächsten
sehen. Vielen Dank. Tschüss.
50. Erzeugen der kleineren Münzen: Willkommen zurück,
alle zusammen, dass Blend und Oregon ein
Dungeon-Pop-Künstler wurden, und hier
haben wir aufgehört Lassen Sie uns jetzt
über unsere echten Goldmünzen nachdenken. Was wir also tun wollen, ist
, dass wir zuerst
einen Zylinder oder
etwas Ähnliches hineinbringen wollen. Wir wollen das auch
ins Visier nehmen. Wenn ich das anziehe, schauen wir mal ob ich tatsächlich eine habe
, die Coins heißt. Ja, habe ich. Lass uns das hier
auf den Grundkragen legen. Jetzt kann ich das nutzen,
um
einen zu finden , der in diese Richtung gedreht ist, wo der kleine Schädel einer ist
, der sich in die andere Richtung gedreht hat. Ich suche einen, bei dem ich ihn mir so ziemlich schnappen
kann. Ich meine, die Münzen sind
ziemlich einfach zu finden. Ich
suche nur nach einem, den ich mir so ziemlich andersherum
schnappen kann . Du wirst keinen perfekten
finden,
aber du wirst
einen finden, der einen
Kreisverkehr hat, den du hier unten mit diesem hier
unten sehen kannst Siehst du gut, vielleicht kannst du diesen
hier sehen. Den hier werden
wir wahrscheinlich benutzen können. Ordnung. Alles, was wir tun werden ist, zuerst
einen Zylinder rein zu holen. Ich drücke Shift
A, bringe einen Zylinder rein und schon ist er auf 16, was eigentlich in Ordnung sein sollte. Wir werden dieses Netz verwenden und
es dann herunterfahren. Dann mache ich es auf
die gleiche Größe wie die echten Münzen hier. Ich drücke, wir können sehen, ob wir es da runterbringen
können. Ich mache Münzen in der richtigen Größe, in
der richtigen Dicke. Es ist wahrscheinlich ein
bisschen dick, also bring es runter. Dann werde ich es jetzt
abmessen und
sichergehen, dass
es die richtige Größe hat. Wenn ich also mit der Maus drüber fahre,
es ein bisschen kleiner mache und los geht's, da ist die richtige
Größe. In Ordnung. Also lass uns das jetzt wirklich
auspacken. Wenn ich reinkomme und
du siehst, dass
wir schon ein paar Wraps haben, kannst du
sie genauso gut benutzen Es gibt keinen Grund, warum nicht.
Lass es uns aber einfach auftragen, damit es tatsächlich das richtige Material hat,
also klicke auf
die Münze mit dem Abwärtspfeil. Münzen wie diese. Jetzt werde ich es bis zum Rand
durchkämmen, also nehme ich nur die Presse
sieben, um drüber zu gehen,
also sieben, und dann werde ich das an seinen Platz
bringen. Ich drücke A, S
ohne Proportionen, es ist nein
, herunterfahren, dann
heißt das einfach fallen lassen. Vergrößern Sie S und bringen Sie es
an die richtige Stelle, also G. Da
haben wir's. In Ordnung. Das ist es eigentlich nicht, oder? Geben wir zweimal das tatsächliche ein
, das absolut in Ordnung aussieht. Ordnung. Damit bin ich
zufrieden. Was ich jetzt tun muss, ist, auf den Grund
zu gehen. Was ich stattdessen tun werde, ist, ich schnappe mir das und
drehe es herum. Y 180, lass es uns herumdrehen. Dann schnappen wir uns einfach das Oberteil. Dann bringe
ich es zuerst rein. A, bring es rein. Ich suche nur nach der Münze, die ich irgendwo gefunden habe. Ich zoome mal
rein. Da ist es. G. Bringen Sie es rein, drücken Sie die S-Taste,
verkleinern Sie es, G. Und legen Sie es wieder darauf. Lassen Sie uns nun
den Rand herausnehmen und sehen, was ich
damit machen kann. Umschalten und klicken. Und dann S und Y, quetschen wir es rein, und dann drücken
wir S, um es einzufügen Jetzt will ich nur sehen
, ob ich damit
zufrieden bin , wie das
aussieht, was ich nicht bin Also werde ich es in so etwas
einbauen. Ich werde mich
umschauen und ich
denke, das ist wahrscheinlich das Beste, was wir
damit erreichen werden. In Ordnung, also lass uns den
Shade Smooth auftragen. Bringen wir jetzt unser
Auto Smooth
rein, stellen es auf Glatt und dann
, so
sollte Ihre Münze aussehen. Jetzt legen wir es auf den Boden. So wie es ist. Dann drücken
wir einfach
Shift,
während wir übertrieben sind. Wenn du 7 drückst und
dann Shift drücken kannst, während du übertrieben bist, und es einfach nach
vorne lehnen kannst, so wie hier. Dann werde
ich nur noch diese Runde drehen. Also, y, 180, dreh es rund. Also, ich will nur
ein paar davon auslegen. Jetzt könnte ich das genauso gut im
Modeling-Modus
machen , weil ich dort
im Grunde meine
Materialien habe . Ich muss wirklich
nichts anderes mit ihnen machen. Ich
gehe also in den Modeling-Modus und dann kann ich
7 drücken, komm jetzt rein. Stellen Sie sie einfach
nebeneinander, drücken Sie einfach G. Ich werde mir beide
schnappen und sie einfach hier drüben
ablegen. Nun, weil ich Sieb D drücke und ich mit sieben übertrieben bin, kannst
du sehen, dass
sie da
ganz flach rüber gegangen sind und das ist
genau das Jetzt werde ich mir nur noch ein paar davon schnappen Dann schnappen Sie sich drei davon, also
drücken Sie D, drehen Sie sie herum, also Z, und dann schnappen Sie sich noch
ein paar mehr. Shift D. Bringe sie wieder rund, also Z, Y, 180
, drehe sie in die
andere Richtung und dann Z. Du wirst jetzt sehen, dass
es,
weil ich das mache , es wirklich einfach macht diese Münzen
zu blassen Ich schnappe mir, sagen wir alle, drücke Shift D und bringe sie
dann dorthin, Z, drehe sie herum
und los geht's Sie können sehen,
wie einfach das war. Ich neige dazu, sie einfach anzusprechen, damit sie nicht
übereinander liegen. Ich nehme das, R und x,
R y, und mache
sie einfach so, dass sie tatsächlich richtig sind. Also so, und lass uns diesen hier her bringen. Manchmal habe ich auch einige
von ihnen weggebracht, damit du sehen kannst, dass
sie es weggebracht haben. Ich achte nur sehr darauf,
dass
sie richtig aussehen und nicht in der Luft schweben
oder so. Also bei diesem drücke ich und x und dann schicke ich es zurück. Im Grunde genommen könnte der Versuch,
einige Variationen an unseren Münzen vorzunehmen ,
einige Variationen an unseren Münzen ,
wie diese hier, vielleicht
etwas mehr Arbeit erfordern. Lass es uns zurücklegen. Also drücken
wir und Y. Drehen wir es
so herum, vielleicht so. Dann diesen und den
lassen wir da. Dann dieser, x. So, und dann werde ich nur sichergehen dass da keine drin
schwimmen,
wir können sehen, dass dieser ein bisschen
in der Luft schwebt, so. In Ordnung. Nun, können wir damit durchkommen,
einfach all das zu benutzen. werde ich sie mir alle schnappen Jetzt werde ich sie mir alle schnappen und die Kontrolltaste drücken. Ich will sie nur alle zusammenfügen. Ich möchte mit der rechten
Maustaste auf Formen klicken, sich bewegen ,
sicherstellen,
dass mein Auto was ich
eigentlich suche , ist wahrscheinlich , dass
sich Autos bewegen,
weil ich
ein paar Probleme damit habe , wie flach
das ist, wie Sie sehen können. Da haben Sie es, machen Sie
sie jetzt alle platt. Da frage ich mich
nur, ob ich kurz
nachschauen werde , wie sie
aussehen Ja, ich denke,
sie sehen tatsächlich gut aus. Ordnung. Also, schnappen wir
sie uns und bringen sie hier rein, so. Dann werde ich die Umschalttaste drücken, sie
herüberbringen, sie
drehen, so etwas in der Art. G, bring sie rein und dann das Gleiche hier drüben, dreh sie herum, also, pde sie ein bisschen raus. Geh jetzt einfach da
in die Ecken. Vielleicht bringe ich auch
noch einen rein. Shift D, bring sie rein, verwechsle es ein bisschen, und dann Schicht D, ich
komme einfach rüber in diese Ecke. Dann bring es
an seinen Platz. In Ordnung. Also, was ich jetzt machen will, ist,
ich will nur eins drücken, und ich will nur sichergehen sie
jetzt nur auf
der Bodenebene sind, J darüber, so und ich will das
auch mit diesen machen, also drücke nochmal eins,
bring sie runter. Dann bring diesen runter. Und zweimal auf das
A tippen. Bitteschön. So stellen wir unsere
eigentliche Goldmünzenhalterung her. Jetzt gibt es auch noch die Möglichkeit
, Shift D zu drücken und
R und X, R und X zu drücken. Es macht schon einen Unterschied,
ob man tatsächlich Münzen
bekommen kann , die
tatsächlich so herausstehen. Drücken Sie Shift D. Drücken und und dann R und X und drehen Sie sie um und
Sie sollten jetzt
ein paar davon haben, mit denen Sie
tatsächlich arbeiten können,
damit Sie sie sehen können,
drücken Sie R
und Y. Und dann drücken Sie G, los geht's, bekommen
tatsächlich ein paar Münzen, die tatsächlich
herausstehen, was einen
großen Unterschied macht. Shift D, bring sie rein,
ziehe sie alle Kräfte hierher,
drücke R x, dann hole sie heraus,
zweimal tippt du, du kannst jetzt sehen,
welchen Unterschied das
macht, es verleiht ihnen ziehe sie alle Kräfte hierher, drücke R x, dann hole sie heraus, zweimal tippt du, du kannst jetzt sehen welchen Unterschied das
macht, es tatsächlich etwas
mehr Dimension. Ordnung. Jetzt haben wir
diese beiden Münzen hier. Ich glaube nicht, dass ich die brauchen
werde. Ich glaube, ich werde die
einfach aus dem Weg räumen. Und dann
werde ich mir jetzt nur noch ein paar dieser Münzen schnappen. Ich werde Shift D drücken und sie alle an ihren Platz
bringen. Also. Dann werfen wir sie in
die oberste Ecke meines Schatzes ,
also bewegen wir sie rüber. Dann drücke ich Shift D,
ziehe es rüber und
dann drehen R und Z es um es rüber und
dann drehen R und Z es Runde, doppeltippe auf das,
wo du unten siehst, das aussieht. Bringen wir jetzt noch ein Los mit
und legen es vielleicht hier hin. Vielleicht zwei, wir werden sehen,
Schicht D, bring es rüber. Leg es hin, genau da, wo der eigentliche Boden der Truhe ist, etwa so, und dann drück R und
lass es uns hier rumlegen. Ich denke, dass
ich bei
letzterem nur
ein bisschen rausziehen werde, damit sie sich dort nicht überschneiden,
und ich nehme diesen, L und ich drücke R und X, dann G, und ich will nur, dass er sich dort
anlehnt, zweimal tippen und
los geht's, wollen wir noch mehr? Wollen wir noch einen
? Vielleicht, vielleicht. Lass uns noch eine Schicht
reinbringen, wir bringen eine rein, legen sie tatsächlich daneben Seven Get hat es ein
bisschen daneben gestellt. Bringen wir es also zur Sprache. Und dann werde
ich, glaube
ich, einfach den anderen
loswerden. Fünf drücken L, L löschen und
dann auch hier löschen. Da haben wir's. Tippen wir zweimal auf das
A, und los geht's. Das sieht echt
cool aus. Lassen Sie uns einen Blick auf unseren Renderer jetzt
einen Blick auf unseren Renderer werfen und sehen, wie sie aussehen. Lassen Sie uns unser
ineinandergreifendes eigentliches Quadrat ausschalten, damit wir es ausschalten können,
indem wir auf diese Schaltfläche klicken Okay. Da haben wir's. Wirklich, wirklich nett. Okay. Damit bin ich wirklich zufrieden. Ich bin wirklich glücklich, wie das aussieht. Ich werde es
wieder auf das Material bringen. Ich werde auch meine
kleinen Quadrate wieder anziehen. Ich werde kommen, um es zu
archivieren, es zu speichern. Was wir in
der nächsten Lektion tun werden, ist, das
alles zusammenzufügen und diese anderen
Schatzteile
einzubringen, sodass wir
wirklich sehen können , wie dieser Teil des
Schatzes ans Licht kommt. In Ordnung, alle zusammen.
Ich werde sehen, wie es beim nächsten geht. Vielen Dank. Tschüss.
51. Die Schatzkiste füllen: Willkommen zurück in Blender
, eine Legion zum
Dungeon-Requisitenkünstler wurde, wo
eine Legion zum
Dungeon-Requisitenkünstler wurde,
und hier haben wir aufgehört Lassen Sie uns nun all
diese zusammenfügen. Lass uns unseren Mann ein bisschen
rausziehen. Also, was ich tun möchte, ist,
dass ich sie alle
zusammenfügen werde, also werde ich
B drücken, nur um sie mir zu schnappen. Ich werde mir als Letztes die Brust schnappen. Drücken Sie Strg J und fügen Sie
sie jetzt alle zusammen. Sie können sehen, dass wir da einige
Probleme haben, weil die Glättung nicht
richtig funktioniert hat Und wenn das passiert
und
es tatsächlich
ausgeblendet ist, bedeutet das normalerweise, dass
Sie einfach zu den
Geometriedaten gehen und nur Ihre
benutzerdefinierten Teilnormalen löschen
möchten Also löschen Sie sie einfach und Sie werden
sehen, dass das Problem tatsächlich behoben ist, und jetzt sehen sie fantastisch aus Ordnung. Also, lassen Sie uns das
alles zusammenfügen. Also werde ich es
noch einmal übertreiben . Ich drücke B. Nimm alles, was bis hierher reicht,
drücke Strg J, weil wir
unser Ziel sowieso als letztes haben .
Drücken Sie also Strg J.
Und was wir jetzt noch tun
wollen, ist automatische
Glättung
aus irgendeinem Grund, der nicht aktiviert war, einzuschalten. Und da haben wir's. Da ist unser eigentlicher Schatz, der
wirklich, wirklich nett aussieht. In Ordnung. Also, jetzt möchte ich hier tatsächlich
ein paar Schätze reinbringen hier tatsächlich
ein paar Schätze reinbringen Ich möchte all das nutzen
, was ich hier habe. Ich werde es einfach übertreiben, B drücken,
ziehen, und dann
werde ich einfach Shift D
drücken und sie
rüberholen. Jetzt siehst du, ich schnappe mir den Schatzhaufen, den will
ich nicht. Ich werde es einfach aus dem Weg räumen. Dann werde
ich sie jetzt hier reinbringen. Ich werde sie
ein bisschen näher bringen. Normalerweise muss ich
sie, wenn
ich das mache , ein bisschen kleiner machen, normalerweise sind
sie ein
bisschen zu groß. Machen wir sie kleiner Jetzt passen
wir zuerst diese silberne
Platte an. Ich drücke R
und X, drehe es um,
und dann drehe ich es
ein bisschen um sieben, und lass uns das an die richtige Stelle bringen. Etwas, so etwas in der Art. Lass es uns ansprechen, damit es
aus der Schatztruhe ragt. Bringen wir jetzt
unsere richtige Halskette rein. Ich drücke G und
lasse es direkt auf die Oberseite fallen. Ich werde
es so drehen, dass du vielleicht willst, dass deine Überlappung darüber
hängt oder
so Das könnte eine wirklich coole
Idee sein, wenn du das willst. Ich werde es
einfach hineinlegen, die Tabulatortaste
drücken, die Proportion einstellen, es reinlassen, und dann nehme ich einfach einen Teil davon, drücke G und den Kiefer
leicht, ziehe es heraus. Es sieht also so aus, als ob die
Kiefer aus dem
eigentlichen Schatz herauskommen, als ob er da drin versteckt ist oder
so. Ja, so Jetzt
bringe ich tatsächlich diesen Opal rein, also drücke ich G, und er ist viel zu
groß, wie Sie sehen können, ich werde ihn rund drehen, y, ihn rund
drehen, sodass
er herausragt, und lassen Sie ihn hier drüben Jetzt bringen wir den Saphir
rein. Nochmals, ich werde S G G
drücken. Lass uns diese Runde drehen, G, sie an der richtigen Stelle platzieren und
sie so weiterbewegen. Dann drücken wir die Umschalttaste und
wir bringen noch eins von denen ein, vielleicht da drüben ,
so, und dann
legen wir es hier hin, lassen es
runter, so. Dann bringen wir unseren Diamanten rein. G ist okay. G, also lass es so aussehen, als
ob es da rausgekommen ist. Und ich denke,
soweit das geht,
denke ich, dass das okay sein wird. Ich werde diesen Kelch etwas
kleiner machen und G drücken,
und dann werde ich Y drücken. G dann lassen wir ihn einfach hineinwerfen Ich glaube, das wird
einfach so rauskommen. Ja. Ich sehe mir das an. Und dann endlich dieser hier, mach ihn ein bisschen kleiner, drücke Sport und dann G und wir werden das mehr
darauf zeigen lassen. Wenn ich R und Y hinzufüge, und dann R und Z, und dann füge ich es einfach jetzt ein. Ich möchte, dass es tatsächlich
so aussieht ,
als würde es da
durchschauen So wie es ist. Da hast du's. Da ist deine eigentliche
Schatzkippe. Jetzt lassen Sie uns das alles wieder zusammenfügen. Ich schnappe mir alles,
schnapp mir zuletzt meine Schatztruhe. Drücken, kontrollieren, J. Vergewissern Sie sich, dass meine
normalen Einstellungen noch
aktiviert sind , und schauen Sie sich dann
ein letztes Mal um Bringen wir es jetzt wieder in die
gerenderte Ansicht. Lassen Sie uns einen Blick darauf werfen. A und das sieht
wirklich, wirklich cool aus. Ordnung. Bringen wir
es jetzt wieder in den Materialmodus. Und dann werden wir reinkommen und dem einen Namen geben. Ich werde auf „Ich habe
einen, auf dem Schatz steht“ drücken. Ja, das habe ich schon. Wenn ich Punkt drücke, sehe ich, dass
das Kugel genannt wird. Ich nenne
es Schatzhaufen. Dann werde ich zu diesem
kommen. Ich werde
es Schatztruhe nennen. Es heißt Truhe Treasure,
das sollte eigentlich in Ordnung sein. Jetzt muss ich sie nur noch hineinlegen. Also ich bin ein Schatzhaufen in meiner Schatztruhe, das
sollte da drin in Ordnung sein. Dann kann ich das schließen. Nun, bevor ich das tatsächlich
schließe, muss
ich mit der rechten Maustaste klicken
und es als Asset markieren. Ich
sollte auch
meinen Vermögensverwalter überprüfen, nur um
sicherzugehen , dass ich ein großes Vermögen habe, wenn
ich zu meinen Requisiten gehe. Ich schaue nach,
ob sie tatsächlich da drin sind und ich
glaube nicht, dass sie es sind, also komme ich zurück zu
dem,
was ich tun werde, ist zu sehen ,
ob ich mir meinen Schatz schnappen kann Lass uns einen Schatz hineinlegen. Dann schnappe ich mir die beiden und lege sie in
meine Requisiten, und los geht's Sie sind in den Requisiten,
und ich kann auf das X klicken. Dann will
ich nur sehen
, ob sie richtig
herauskommen Das tut es, und
wo ist dann mein Schatz. Brust. Dieser hier,
und da hast du es. Oh, aus irgendeinem Grund
habe ich mitgemacht. Jetzt möchte ich sie
natürlich aufteilen. Ich hole mir die LP-Auswahl meines
Mannes. Schnapp ihn dir. Nennen wir ihn einen Menschen wegen des Moments, in dem
es Schatztruhe heißt. Also menschlich, lassen Sie uns ihn
dahin zurückbringen, wo er hin muss Was ist meine menschliche Referenz?
In Ordnung. Da haben wir's. Lass uns das reparieren. Jetzt versuchen wir es einfach, auch wenn das
aktualisiert ist. Wo ist meine Truhe? Da haben wir's. Ja, da haben wir's, und jetzt kannst du es
verschieben oder was auch immer du willst. Okay. Also wirklich, wirklich cool. Also, legen wir sie nach hinten oder auf diese Seite, zumindest
so etwas in der Art.
Ich glaube, ich werde sie platzieren. Ich glaube, ich stelle
sie hier hin. Okay. Und ich drehe
diese eine Runde, also drehe ich sie
ein bisschen. Das ist bis zum und los geht's. In Ordnung, also machen wir uns jetzt
wirklich lustig. Also, die nächste, die wir uns
meiner Meinung nach
ansehen
sollten werden wahrscheinlich unsere
Schriftrollen sein Ich denke, das ist vorerst das Beste
, das wir durchgehen können. Gehen wir also noch einmal zu
unseren tatsächlichen Referenzen. Lassen Sie mich also meine Referenz öffnen. Also hier sind meine Referenzen und wir können sehen, dass
wir eine haben, die unter
den kleinen Requisiten sein wird Wenn Sie also
Ihre kleinen Requisiten öffnen, ziehen
wir sie nach vorne.
Sie können hier sehen, das ist die,
die ich Also haben wir Schriftrollen. Diese beiden sind sich
ziemlich ähnlich. Dieser hat in der Hülle einen
Ledereinband, und dieser ist
natürlich offen, und er hat
auch einige Formulierungen drauf
und solche Dinge Das ist es also, was wir gerade versuchen zu replizieren
. In Ordnung. Lass uns jetzt reingehen und
ich werde das einfach da drüben verstecken
. Auch hier gilt: Wenn Sie Ihre eintragen
wollen, drücken Sie
einfach eine
Umschalt-A-Taste,
um Bildreferenz einzuschalten einfach eine
Umschalt-A-Taste, . Und das Erste, was ich jetzt tun
werde, ist einfach
all meine Materialien im Weg zu verstecken all meine Materialien im Weg weil sie wieder ein bisschen im
Weg sind. Tatsächlich werde ich eher tun
, als das zu tun. Ich werde sie mir einfach alle
schnappen und sie
auf die rechte Seite ziehen, und das wird es jetzt ein
bisschen einfacher
machen , damit zu arbeiten. Drücken wir Shift mit dem
Cursor auf Weltursprung. Also, was wir tun werden
, ist, bevor wir beginnen, wenn ich Shift Date drücke und zu meinem Kurvenmenü
komme, werden
Sie sehen, dass wir
durch die Anzahl der Kurven, die wir haben, sehr begrenzt sind. Was wir tun müssen, ist, die
Einstellungen zu bearbeiten. Und dann
werde ich kommen und es mir suchen lassen. Also müssen wir etwas hinzufügen. Ich werde dieses Bild
abklicken. Ich werde Kurve hinzufügen
und du wirst eine haben , auf der Kurve steht. Wo ist sie? Kurve extra hinzufügen Ich denke,
es sind zusätzliche Objekte. Lassen Sie uns das einfach ausprobieren und wir werden auch
Kurvenkurvenwerkzeuge hinzufügen. Wir werden auch dieses hinzufügen.
In Ordnung. Wir klicken auf Aktualisieren und
schließen das. Wenn ich jetzt Shift A drücke, sollte
ich auf den Kurven
eine Menge mehr zur Auswahl haben. Das ist genau das, was ich will. Also, die Kurve, die ich will die Kurvenspiralen und du
willst diese hier wählen, die Archdian heißt Klicke darauf und
du bekommst so
etwas Im Moment passiert nicht viel. Aber wenn ich
die Kurven hochklicke und
dann die Stufen hochgehe. Überlegen wir uns, wo
der nicht der Radius ist , sondern
nehmen wir die Höhe heraus. Da haben wir's. Das ist genau das,
wonach ich suche. Jetzt können wir sehen, dass wir weitere Schritte hinzufügen
können. Sie können sehen, dass
wir, wenn
wir weitere Schritte hinzufügen, am Ende so
etwas erhalten. Das ist nicht ganz das, was wir wollen. Wir wollen tatsächlich ein Radiuswachstum herbeiführen
. Wenn ich das mitbringe, wirst du sehen, dass
es so herauskommt. Das ist so ziemlich wie
eine Schriftrolle. Aber dann haben wir ein
Problem mit der Höhe. Wir müssen also die Höhe
zurückbringen. Jetzt können Sie sehen, dass, wenn wir das als Schriftrolle erstellen
würden, es jetzt
an der eigentlichen Linse erscheinen würde. Jetzt will ich, dass es in die andere Richtung
geht. Mit anderen Worten, ich möchte, dass die
Höhe in die andere Richtung geht. Wenn ich das zurückbringe, sagen
wir mal so. Jetzt geht es in die richtige Richtung. Oder du möchtest vielleicht den anderen Weg
gehen, es liegt
ganz bei dir, wie
auch immer du
es machen willst, aber ich wollte diesen
Weg gehen, damit meine eigentliche
Schriftrolle hier runter kommt Nun liegt es auch an dir, wie viele Züge du tatsächlich hast Ich glaube, ich
denke, ich will das jetzt reinbringen, also werde ich es
einbringen, bringen , reinbringen, reinbringen. Siehst du, jetzt, wo wir es reinbringen, sieht
es schon
viel mehr wie eine Schriftrolle aus. Dann wollen Sie sich nur noch die tatsächliche Radiusvergrößerung ansehen. Stellen Sie nur sicher, dass Sie damit
wirklich zufrieden sind. Sie können das Shiftboard gedrückt halten, und dann können Sie auch
die im Radius angeordneten
Schritte eingeben. Sie können die
Stufen herunterfahren, damit es nicht ganz
runder wird oder was auch immer Sie damit machen
wollen. Ich glaube, ich werde einfach
ein bisschen mehr damit
herumspielen , also werde ich herumspielen. Ich schaue mir nur die Höhe an. Ich werde die
Höhe ändern. Ich gehe nach innen Im Grunde genommen, wenn ich das jetzt
herausziehe, wird
das hier am weitesten in der eigentlichen Schriftrolle stehen,
und ich glaube,
das ist
genau das, was ich will Nun, die andere
Sache ist, möchte ich, dass mein Radius etwas kleiner
wird Ja, ich denke, so wird
es besser aussehen, und dann werde ich einfach noch einmal mit dem
Hoch
herumspielen und so,
ich denke, es wird die perfekte Schriftrolle
machen. Denn die Sache ist,
ich werde das so
ziemlich für alle
drei meiner Schriftrollen verwenden . Deshalb möchte ich
sichergehen, dass es korrekt gemacht wird. Wenn ich das jetzt ohne
proportionale Bearbeitung öffne, verschwindet
das natürlich, und jetzt kann ich in der nächsten
Lektion anfangen
, daraus
eine Art echte Schriftrolle zu in der nächsten
Lektion anfangen
, daraus
eine Art echte Schriftrolle Ordnung, alle zusammen.
Ich hoffe,
es hat euch gefallen und ich werde es beim nächsten Mal
sehen. Danke auf Wiedersehen.
52. Verwenden des Add Curves Blender Addon: Okay. Willkommen zurück, alle bei Blender
und Real Engine ein Dungeon-Requisitenkünstler
geworden sind, und hier
haben wir aufgehört Also hier sind wir mit
unserer eigentlichen Schriftrolle. Die Sache
mit dieser Schriftrolle ist, wenn ich sie herunternehme,
brauche ich eine
auf der anderen Seite. Also lass mich sehen, ob ich das
tatsächlich extrudieren kann. Wenn ich es extrudiere, werden
Sie sehen, dass es eine wirklich,
wirklich seltsame
Art und Weise Und selbst wenn ich die Shift-Taste nach unten drücke, wirst
du feststellen, dass es nicht
wirklich hilft, sich umzudrehen Also, was ich stattdessen tun werde
, ist, ich nicht
nach unten extrudieren
werde , wir drücken auf Null und
bringen es wieder auf den Zustand zurück, wo ich es hatte Und dann
werde ich direkt reinkommen und
tatsächlich zu Objekt wechseln, in Mesh
umwandeln Du solltest mit so
etwas enden. Jetzt möchte ich nur noch die
Strg-Taste
drücken , um direkt zu transformieren. Entwerfen Sie die Geometrie so, und wir haben am Ende
genau diese Art
von Kanten, und dann kann
ich A drücken. Anstatt das zu tun, was
ich vorher getan
habe, kann ich jetzt
kommen und es im Grunde herunterfahren. Aber bevor
ich das mache, werde ich es auf etwas wie hier
herunterziehen. Dann werde ich
mit der rechten Maustaste klicken und den Ursprung festlegen. Mit der Tabulatortaste wird der Ursprung auf
drei D-Cursor gesetzt. Nun zu den Nachrichten, ich werde
einen Spiegel reinbringen. Fügt einen Modifikator hinzu, bringt einen Spiegel rein. Setz es entweder auf Y oder Z.
Los geht's, es ist auf das Z. Jetzt kannst du sehen, dass wir die
Enden haben, die wir eigentlich wollen Jetzt müssen wir das nur
noch zusammenfügen. Ich kann reinkommen und mir diesen
holen und diesen nehmen, sobald ich den Spiegel
angebracht habe , drücken
wir die Taste Control. Platziere den Spiegel, nimm sie beide, und jetzt sollten wir in der
Lage sein, nach rechts zu drücken, klicken und herunterzufahren, und lassen Sie uns das an den Kanten platzieren, zuerst mit der rechten Maustaste. Lassen Sie uns nun Randschleifen überbrücken, und am Ende sollten wir so
etwas haben. Und Sie können sehen, wie
einfach das tatsächlich war. Lassen Sie uns jetzt
noch einmal unsere Referenz aufrufen, weil ich Ihnen nur
etwas zeigen
möchte , damit wir sehen können, dass sie
sich, wenn sie weiter hineingehen, tatsächlich nach innen biegen Sie können auch sehen
, dass
es sich bei diesem Modell tatsächlich schließt, je näher es der Seite kommt, und das
wollen wir tatsächlich replizieren Wenn ich das wieder da drüben hinstelle, werde
ich jetzt vorbeikommen
und sehen, wie groß das ist Also zuerst mache
ich, ich drücke S wie so, und dann nehme ich
diesen und ich werde ihn
wahrscheinlich ein bisschen länger auf
der S machen wahrscheinlich ein bisschen länger auf , einfach so
ein bisschen herausziehen. Ordnung. Das sieht soweit
perfekt aus. Man
kann sehen, dass es reingeht. Es sieht aus wie eine Schriftrolle. Alles, was wir jetzt tun müssen, ist eine Kantenschleife
einzubauen. Drücken wir Control aus. Linksklick, Rechtsklick, so klicken. Dann werden
wir das reinquetschen. Wenn ich zu meiner
proportionalen Bearbeitung komme, stelle
sicher, dass ich auf Glatt bin und
dann drücke ich einfach S. Und füge es so ein Da haben wir's. Ich glaube nicht
, dass wir vielleicht noch
ein paar Kantenschleifen brauchen könnten,
anstatt es
etwas glatter zu
machen . Lass uns das jetzt machen. Auch wenn es stilisiert sein
sollte, ist es
vielleicht
ein bisschen glatter Drücken wir noch einmal die Steuerelemente. Lassen Sie uns dieses Mal drei
drei Kantenschleifen einfügen, Linksklick, Rechtsklick. Schnappen Sie sich diese mittlere und drücken Sie
S p, um sie einzufügen. Und jetzt können Sie sehen, dass es
viel glatter kommt und viel schöner
aussieht Ordnung. Jetzt will
ich nur noch diesen Teil hier reinbringen. Wenn ich reinkomme, und ich will es einfach ein bisschen näher zusammenbringen. Ich
hole mir einfach diesen Teil. Ich drücke oben die
siebente Taste und dann drücke ich einfach G und ich hoffe, dass
ich den Teil bewegen kann Jetzt können Sie sehen,
dass ich da ein
paar Probleme Ich werde einfach reinkommen und
mir stattdessen diese Kante schnappen Ein Klick sieben, und
jetzt drücken wir G, und ich werde es reinholen. Sie können sehen, dass ich immer noch
Probleme habe. Mal sehen, ob ich nur die Verbindung
einschalten kann. G, und los geht's. Jetzt kann ich es
etwas näher bringen. Schnappen wir uns
diesen hier auch für C. Schiff klicken auf sieben,
drücken wir G. Bring es rein. Da haben wir's. Damit bin ich jetzt
zufrieden. Es ist fast berührend und genau
das will ich. Das nächste, was ich jetzt tun
möchte, ist zu festigen,
denn im Moment ist
es im Grunde nur
eine 2-D-Schriftrolle Das wollen wir nicht wirklich.
Was Sie tun möchten, ist, zuerst mit der
rechten Maustaste auf Formen zu klicken und sie zu bewegen. Lassen Sie uns Auto Smoove einschalten, damit Sie sehen
können, dass das Glätten aus
irgendeinem Grund 180 ist Lass es uns auf 30 setzen. Ich glaube, wenn man
eine Kurve einfügt, macht sie das
automatisch, ich bin mir nicht sicher warum. Nun gut, lassen Sie uns
unsere Transformation zurücksetzen , also
kontrollieren oder transformieren. Ursprung in der Geometrie. Lassen Sie uns jetzt reinkommen, fügen Sie es hinzu, modifizieren Sie es und wir bringen
ein verfestigtes . Da hast du's Jetzt können Sie sehen, wie
einfach es war, diese Schriftrolle tatsächlich zu
erstellen. Lassen Sie uns
es jetzt ein bisschen hineinbringen, es ein bisschen dünner
machen. Jetzt müssen wir natürlich paar Tränen vergießen
und solche Dinge. Das werden wir jetzt tatsächlich tun. ich tun werde, ist, dass
ich mit meinem Messerwerkzeug
reinkomme . Alles, was
Sie tun müssen, ist
Ihr Messerwerkzeug mitzubringen, einfach K zu
drücken. Dann können Sie jetzt
reinkommen und das Ende einfach loswerden,
wenn Sie wollen, und dann können wir reinkommen und
wir können einfach einige
Teile wegschneiden und dann K. Geben Sie alles ein, was
ich tue, ist K zu drücken,
hineinzuklicken , es nach unten zu ziehen und einfach
einige der Teile
zu entfernen, also weiter drücken Sie erneut K Nun, wenn Sie nicht wollen, dass es wirklich in
die Mitte geht, können
Sie das
Steuerelement halten, und das
bedeutet, dass es nicht
wirklich magnetisiert Nochmals, dann
machen wir diesen Teil hier. Auch hier gilt:
Steuern, Steuern und dann auf Enter klicken und dann
herumwinken. Natürlich müssen wir
beide Seiten bearbeiten und wir wollen, dass sie sich leicht voneinander
unterscheiden, und dann K D eine. Da haben wir's also. Ich denke, das werden wir vorerst tun. Was ich jetzt
machen will, ist, ich
will es nur , weil du siehst, dass
sie alle markiert sind Klicke mit der
rechten Maustaste und Marcos Ich mache
das, weil ich
jetzt reinkommen und
L auf jedem von ihnen im
Gesicht und Bein drücken kann L auf jedem von ihnen im und
es kommt im Grunde einfach rein Und aus irgendeinem Grund in
der Lage sein, jedes
davon außer diesem auszuwählen . Ich drücke einfach die Strg-Taste und drücke bei jedem von ihnen L. Ich arbeite mich einfach durch,
lösche und Gesichter. Dann sind wir da. Da ist
deine eigentliche Schriftrolle. Da gibt es noch etwas zu tun, also komme ich
rein, schnapp mir das, lösche den Face-Tab, los
geht's, so einfach ist das,
und Sie können sehen, dass sie wirklich nett
aussehen. Nun, da gibt es ein Problem. Lassen Sie uns es in den Objektmodus versetzen. Sie werden sehen, wir
haben einige Probleme. Mit unserem eigentlichen Chaos.
Das kannst du hier sehen. Es muss
ein bisschen mehr abgerundet werden, also schauen wir mal, ob wir das
tatsächlich abrunden können. Da haben wir's. Abgesehen von
diesen Punkten hier
sieht
es ein bisschen besser aus. Nun, der Grund dafür
ist, dass
ich erstens nicht wirklich
meine letzte Sekunde angewendet habe, ich muss das vielleicht ein bisschen manipulieren
, nur damit sie besser werden als das,
was sie jetzt aussehen Aber lassen Sie uns zunächst an der eigentlichen
Seite arbeiten. Ich werde
genau das Gleiche tun wie das, was ich gerade getan habe. Ich werde einfach mit meinem Messer
reinkommen und die ein bisschen rausschneiden. Ich komme
rein, lege sie raus und arbeite mich dann einfach durch,
mache sie ein bisschen uneben. Also, arbeiten Sie
sich durch und Sie werden sehen,
wie sich durch und Sie werden sehen nett diese Dinger tatsächlich aussehen
können. Wir haben uns nur ein bisschen
Zeit genommen , um sie ziemlich stilisiert
aussehen zu lassen Dann endlich, setz dich hier hin, ich lege es einfach hier rein. Dann lass uns reinkommen und uns
jedes einzelne davon holen. Wir schalten einfach die Auswahltaste um, also
wechsle ich meinen Weg. Finde andere, die ich benutzen möchte. Drücken Sie Blete Faces
und los geht's. Damit ist das andere Ende der
Schriftrolle fertig. In Ordnung. Lassen Sie uns jetzt
rüberkommen und darüber nachdenken, Solidify
hinzuzufügen. Fahren Sie mit der Maus
darüber, drücken Sie Strg A. Steuerung acht und los geht's Jetzt können wir sehen, dass wir einige Probleme
mit diesen Kanten
haben Lassen Sie uns jetzt reinkommen und sehen, ob wir es tatsächlich triangulieren können Klicken Sie mit der rechten Maustaste, triangulieren Sie die
Basen und los
geht's, können wir das ein
bisschen aufdrehen Sie können sehen, dass es tatsächlich ein bisschen besser geworden
ist. Ist da der eigentliche Joint? Ja, da ist der
Joint in Ordnung. Ja, du kannst sehen, dass du hier
ein paar kleine Probleme hast. Wenn Sie diese loswerden
wollen, drücken Sie einfach die Strg-Taste. Gehen Sie eine Minute zurück,
bevor Sie das tun, und fügen Sie dann eine
weitere Kantenschleife hinzu. Steuerung. Tja, du wirst sehen, das kann
ich eigentlich nicht reinbringen. Stattdessen
werde ich,
wie Sie wissen, mein Lieblingswerkzeug verwenden, nämlich
das Bisect-Tool Wir werden das
Bisect-Tool einsetzen und ich werde es einfach
auf der anderen Seite des
Kreisverkehrs platzieren Ich werde
loslegen, um es zu löschen. Ich werde
sicherstellen, dass das auf Null gesetzt ist , und dann werde ich
dasselbe wieder tun. A, bring Mesh rein,
wo ist es? Lass es uns hier rüberbringen. Lass es uns ein bisschen
runterholen. Bring es da runter. Dann
setzen wir das auch auf Null. Dann lass uns reinkommen. Ein dreieckiges Gesicht. Lassen Sie uns das etwas
lauter machen und wir sollten jetzt nicht
annähernd so viele Probleme haben ,
wie Sie sehen können Es sieht wirklich,
wirklich gut aus. In Ordnung. Das ist die erste
Schriftrolle. Lassen Sie uns jetzt reinkommen und unsere zweite Schriftrolle machen bevor wir
diese echten Siegel und solche Dinge darauf
kleben. Wir schnappen uns den. Wir werden Shift D drücken und ich werde es herausziehen. Dann werde ich mir einfach
das Innere von hier
schnappen. Ich werde mir, glaube ich, die
beiden besten hier schnappen. Also werde ich reinkommen und vielleicht die
beiden besten hier
holen. Ich werde das auch
auf Nur verbunden aus stellen und dann eins drücken. Ich werde auf Senden drücken und versuchen, das ein wenig
herauszuholen. Schau rein. Ja, da
haben wir's. Da haben wir's. Das wollte ich. Jetzt
können wir sehen, dass wir zwei Schriftrollen haben,
eine ist viel
größer und man kann sehen, dass sie sich
etwas fächert, die andere, also sieht sie ein
bisschen anders aus Zwei Schriftrollen zum Preis
von einer. In Ordnung. In der
nächsten Lektion werden wir dann tatsächlich diesen
Hebelgurt
herstellen, der hier verwendet wird. Und dann werden wir auch das Siegel
anbringen. Wir haben ein Siegel, das wir
tatsächlich als
Teil unserer Textur verwenden können , also werden wir
es dort anbringen und dann
machen wir aus einem davon auch das
ledergebundene. Oder wir könnten einfach noch
ein paar Schriftrollen machen , weil sie mich
eigentlich ziemlich einfach Und das andere, das
ledergebundene, ich glaube nicht, dass wir irgendwelche Schnitte
oder ähnliches daraus machen müssen oder ähnliches daraus Also ich denke, wir werden es
stattdessen so machen . Also gut, alle zusammen. Also ich hoffe, dir hat
das gefallen, und ich werde
beim nächsten sehen . Vielen Dank
. Tschüss.
53. Erstellen des Kanteneffekts "Zerrissener Bildrollen": Okay. Willkommen zurück, alle bei Blender Oral Engine, die zum Dungeon-Requisitenkünstler
werden. Also, hier haben wir aufgehört. Lassen Sie mich einfach
meine aktuelle Referenz
aufrufen damit ich
damit arbeiten kann. Und was mache ich dann jetzt? Ich denke, wir werden eigentlich
zuerst,
ja, wir werden die tatsächliche
Grenze erstellen, die um das herum geht. Ich werde also sicherstellen,
dass
sich mein Cursor in der Mitte befindet. Also verschiebe den ausgewählten Cursor. Ich denke auch, dass ich diese Zeile, die hier
unten steht,
wahrscheinlich
verwenden kann , anstatt
etwas Neues einzufügen . Lass uns sehen. Kann ich es
tatsächlich so verwenden, wie ich will. Ich werde
Shift drücken und klicken, und ich werde,
glaube ich, den ganzen Weg hierher gehen
müssen , um, so schlimm ist das
eigentlich nicht. Ich denke, das wird tatsächlich funktionieren. Und dann drücken wir Shift D. Ich nehme die
proportionale Bearbeitung auf, ich drücke S P,
dann mache ich jetzt wortwörtlich das hier. Ich werde das loswerden , weil ich nicht glaube, dass
ich es brauchen werde. Das hier, löschen und Kanten, und dann lassen Sie uns diesen
und diesen zusammenfügen. Also werden wir dies und das verbinden. Ich denke, wir machen es, indem
wir sogar J drücken könnten, aber dann werden wir am
Ende ein bisschen Magines haben Stattdessen werden wir
einfach runterkommen und
an der Stelle zusammenführen, wo es sich in der Mitte befindet.
Zusammenführen in der Mitte wie folgt Ordnung. Am Ende sollten wir
mit so etwas enden. Was wir jetzt tun müssen, ist, dass wir das natürlich ein wenig
herausstellen
müssen . Also lassen Sie uns es tatsächlich auch
abspalten. Also LP-Auswahl wie folgt. Und was ich jetzt tun
werde, ist, es zur Sprache zu bringen. Also werde ich das andere vorerst aus dem Weg räumen. Ich werde mir diesen schnappen.
Ich werde Tab A drücken. Achten Sie darauf, dass es sich um Kanten handelt, und drücken Sie dann E und Z
und ziehen Sie es so hoch. Denken Sie daran, dass einer von ihnen relativ
dick sein
wird und dann
werden wir einen anderen haben , der auch
dort rund sein wird. Denken Sie also daran, dass wir
genau das damit machen. Ich habe jetzt meinen ersten. Jetzt hole ich mir noch einen, der das
umgeht, also drücke ich die Taste Control. Lassen Sie den Clip mit der rechten Maustaste auf
Control B klicken und ziehen Sie ihn heraus. So, und dann verwende
ich das als weiteren Teil, also drücke ich die
Taste D. Ich drücke S,
hole es raus, also. Ordnung. Sie
sehen ziemlich gut aus. Sind sie jetzt in der Mitte? Nein, absolut nicht.
Also muss ich einem Tastendruck alle Transformationen kontrollieren, rechten Maustaste auf Ursprünge und Geometrie klicken und dann S umschalten und der
Auswahlcursor verschoben bleiben Jetzt sind sie relativ
in der Mitte. Ich muss mich nur ein bisschen
bewegen, aber abgesehen davon sollte
das in Ordnung sein. In Ordnung, kommen wir
rein und fügen einen Modifikator hinzu. Wir werden eine Verfestigung
reinbringen ich werde
sie wahrscheinlich ein bisschen zum Nachdenken Ich denke, das ist ein bisschen zu
dick, sogar dick. Bring es runter. Vielleicht so
etwas. Ich denke, das sollte in Ordnung sein. Ordnung. Jetzt haben wir sie. Bringen wir sie
rein, sodass ich A drücken kann, ich kann S drücken, um
sie an ihren Platz zu bringen, und dann kann ich
sie wie gesagt bewegen und dann kann ich
sie wie gesagt bewegen
und sie an
meine eigentliche Schriftrolle anpassen. Nun, die eine Sache ist, ich
glaube nicht , dass ich damit zufrieden bin,
wie dick sie sind, also werde ich S drücken und sie ein bisschen
hinhalten. Ja, ich denke, das
sieht tatsächlich viel besser aus. Die andere Sache ist auch, dass ich mir nicht sicher bin, ob ich hier irgendwelche Randschleifen
habe ,
aber ich muss sie auf jeden Fall
herausbringen. Ich werde im Moment nur
meine Schriftrolle verdecken . Und ich werde hier drei Kantenschleifen
reinbringen . Ich drücke die Taste, schnappe
sie mir zuerst, wir haben
sie tatsächlich drin, das ist also gut. Was ich stattdessen tun kann, ist, dass ich das einfach mit diesem
festen Verhältnis wachsen lassen kann alles was ich tun werde, ist sie
einfach herauszuziehen. So ein bisschen. Jetzt kannst du sehen, dass das wirklich, wirklich gut
aussieht. Ordnung, lassen Sie uns Saltag pressen, alles
zurückbringen und jetzt lassen wir sie ein
bisschen kleiner machen Also nehme ich sie beide S, bringe sie rein, mache sie
ein bisschen kleiner Also, ich stelle sicher, dass alles passt. Also, was ich jetzt
tun werde, nehme ich diesen und
drücke dann S.
Proportionen abnehmen, ein bisschen
reinbringen. Jetzt werde ich nur noch alle Teile
reparieren, die nicht richtig
sind. Wenn ich
jetzt alles nehme, drücke A, ziehe es einfach raus,
damit wir nicht
die richtige Kurve
da drin haben . Da haben wir's. Ordnung. Zum Schluss kommen
wir rein und
fügen unser Solidify hinzu.
Drücken Sie Strg A. Klicken, Schatten bewegen sich, Automatisch bewegen sich weiter, was es ist, und los geht's Jetzt brauchen wir ein echtes Siegel. Ich bringe ein Siegel mit. Ich werde
Shift A drücken. Ich werde einen, ich glaube, ich
bringe einen Zylinder rein,
nur einen Schaft, der
mir eine gute Vorstellung davon gibt, was ich mache. Ich werde es auch auf 20 setzen, nicht auf 16, weil ich das eigentlich ein bisschen biegen
möchte, wie Sie sehen werden, also drücke ich jetzt und bringe es an seinen Platz und
drehe es dann um. Also x 90, bringen Sie es
so an seinen Platz und lassen Sie uns
es jetzt ein wenig zusammendrücken Also bringen S und Y es rein. Also so. Nun, die Sache
mit den Siegeln, Sie werden feststellen, dass sie sich bei der eigentlichen
Schriftrolle normal
verbiegen. Das ist etwas, das ich
eigentlich replizieren möchte. Ich möchte es nach innen
biegen, es umbiegen, sodass es sich tatsächlich in
diesen Teil biegt , was ich
eigentlich versuche Um das zu tun, ist es
eigentlich am einfachsten, einfach
reinzukommen und
alles außer der Vorderseite loszuwerden Ich drücke die Umschalttaste und komme dann
rein, drücke Löschen versus. Jetzt könnte ich
vielleicht
reinkommen und einfach eine Unterteilung hinzufügen Mal sehen, ob wir
alle Transformationen stornieren. Mal sehen, ob wir einfach
mit einer Unterteilung davonkommen
können .
Lassen Sie uns die Taste Control drücken Ja, es wird es einfach so
unterteilen. Das ist eigentlich nicht das, was ich will. Das können wir
wahrscheinlich so verbiegen. In der Tat, ja, wir könnten
vielleicht damit durchkommen. Lass es uns versuchen. Steuerung. Ja, das ist das Problem mit dem
ich mich befassen werde. Das will ich
bestimmt nicht. Ich drücke Strg D, entferne die Unterteilung
und jetzt machen wir
es selbst. Wie
machen wir das eigentlich? Nun, zuallererst brauchen wir einen konkreten Punkt, mit dem wir
tatsächlich arbeiten können, und das werden
wir nicht
einfach daraus ziehen, denn
wenn ich drücken kann? Ja, das kann ich tatsächlich. Ja, so machen
wir es. Ich drücke einfach und bringe es rein. Ich drücke auf Control.
Fügt ein paar Unterteilungen hinzu Und jetzt kann
ich es tatsächlich so biegen
, wie ich es haben will Also schnappe ich mir
das Äußere, setze Proportionalbearbeitung und dann ziehe ich
es einfach heraus und
schon biegt sich Ihr Gesicht richtig, wirklich schön mit Jetzt können wir
daraus tatsächlich ein echtes Siegel machen. Also, wenn ich A
drücke, um es herauszuziehen, und dann einfach
die Vorderseite nehmen, bei gedrückter Umschalttaste klicken,
drücken, herausziehen. Dann gehen wir hin, da ist
dein eigentliches Siegel. Drücken wir nun Strg A. All Transform dr click. Also fangen wir an, Jumptree zu springen, und jetzt bringen wir es wieder Platz, ohne dass die
Bearbeitung der Teile aktiviert ist. Da haben wir es, da ist ein wirklich,
wirklich netter Seehund. In Ordnung. Nun, sagen
wir, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth. Automatisch weitermachen. Verbinde es jetzt mit dem
Rest dieses Steuerelements J. Jetzt möchte ich
es nur noch in die
Mitte dieses Steuerelements legen . Wenn ich mir diesen
schnappe, kann ich Shift D drücken und ihn rüberholen, ihn
direkt neben diesen hier legen. Sie können sehen, dass
ich wahrscheinlich ein bisschen Arbeit vor mir habe, da es
nicht wirklich zentral ist. Jetzt ist es so. Da haben wir's. Jetzt ist die Sache mit diesem, will
ich ein
kleineres Teil hier haben? Wahrscheinlich schon. Lass uns das machen. Also
drücken wir L auf beiden, auch S und Z ohne
Proportionen, machen das Versiegelte
etwas kleiner. Es passt einfach
ein bisschen besser. Aber die Sache
mit dem Siegel würde es immer noch ziemlich dick
herauskommen. Es würde seine Krankheit nicht verlieren. Es wäre ein
bisschen kleiner, glaube
ich. Slick, Rechtsklick Markiere die Naht und dann komm rein, nimm das, drücke L und ziehe es einfach ein bisschen
heraus Dann behält es die Dicke, nach der wir eigentlich
suchen, und ist gleichzeitig ein
etwas kleineres Siegel. In Ordnung, damit bin ich zufrieden. Lass uns das
zusammenfügen, also kontrolliere J. Lass uns reinkommen und sie
zusammenfügen, also kontrolliere J, und los geht's. Sie sehen wirklich nett aus. Lasst uns jetzt über
unsere nächste eigentliche Schriftrolle nachdenken. Wir haben eine, die offen ist, und
wir haben eine, die versiegelt ist. Lass uns zuerst den
versiegelten machen. Wir setzen
einfach Cursor
mit der rechten Umschalt-Taste hierher. Ich möchte bei einer Kurve die Shift-Taste drücken, und ich gebe an, wo sie sich spiralförmig und
bogenförmig befindet, um zu sehen, wie sie direkt zum
Mittelpunkt der Welt
ging Es ging nicht wirklich
mit der
Shift-Balke , manchmal passiert das Lassen Sie uns nun einfach die
Anzahl der Schritte erhöhen, weil dies
eigentlich ein vollständiger Scrollvorgang ist, und wir werden ihn auch ein wenig
reduzieren. Ich werde nach unten drehen
, wo ist es die Höhe? Ich werde es nur ein bisschen
leiser drehen, damit es etwas flacher ist, und dann nur
ganz, ganz leicht nach oben
drehen. Also sehr, sehr leicht. Jetzt werden wir das als
unsere eigentliche Schriftrolle verwenden. Ich werde es
ein bisschen kleiner machen
und dann werde
ich es rüberziehen. Und dann
werden wir jetzt
genau das Gleiche tun wie zuvor. Wir werden es reflektieren. Wenn ich auf dem
Ziffernblock die Eins drücke, bringe ich sie an ihren Platz. Dann werde ich es herunterziehen und
es von diesem Punkt aus wiedergeben. Bewege den Cursor zum Ursprung der Welt und dann drücke ich die Tabulatortaste. Stellen Sie sicher, dass ich den
Rechtsklick-Cursor „Ursprung festlegen“ ausgewählt habe, zwei, drei D-Cursor. Was ich dann endlich tun
werde, ist,
reinzukommen und es einzubringen
und zu modifizieren. Es wird ein Spiegel sein.
Es wird auf der Z sein. Zieh das aus und los geht's. Ordnung. Also dieser Teil erledigt. Jetzt müssen wir das
nur noch anwenden. Steuerung A, Kontrolle. Oh ja, das kann ich nicht anwenden,
denn was ich tun muss, ist,
zum Objekt zu kommen und es in Mesh umzuwandeln. Weil es,
wie wir wissen,
im Grunde eine Kurve war , können wir den Modifikator nicht wirklich auf die Kurve anwenden Jetzt kann ich reinkommen,
es auf Kante legen, A auswählen, rechten Maustaste klicken und einfach
Kantenschleifen überbrücken. Da haben wir's. Das ist es, wonach ich
suche, weil es jetzt benutzt werden kann, um die Schriftrollen unterzubringen denen diese Dinge herauskommen,
sie sind darin eingewickelt In Ordnung, also bin ich damit
zufrieden. Jetzt möchte ich zur nächsten Lektion
übergehen. Wir
wollen die
Lederhülle herstellen, die hier üblich ist . Ich möchte die
kleinen lustigen Dinge machen , die dabei herauskommen, wie das,
womit sie sie halten und einwickeln. Dann wollen wir endlich die offene Schriftrolle
erstellen. Dann können wir endlich
all unsere Texturen einspielen. Es erfordert ein bisschen Arbeit
, diese zu erledigen. Aber wenn Sie die
Technik einmal verstanden haben, können
Sie sehen, dass es wirklich
einfach ist, wegzugehen und Ihre eigenen
Schriftrollen zu erstellen, wann immer Sie möchten Ordnung, alle zusammen. Ich
hoffe, dir hat das gefallen, und ich werde beim
nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss.
54. Eine Pergamentrolle erstellen: Willkommen zurück in Blender und Region, wo wir ein
Dungeon-Requisitenkünstler werden, und hier haben wir aufgehört Ordnung. Also lass uns das hier drüben verlegen
. Und was ich
tun möchte, ist das natürlich in einer Art Kanister zu versiegeln in einer Art Kanister Also ich könnte das gebrauchen, aber ich glaube nicht, also
ich denke, es ist
besser , wenn wir einen Kreis verwenden, also werde ich einfach einen Kreis einbauen Sie können sehen, dass ich
meinen Kreis hierher gebracht habe. Da wollte ich ihn eigentlich
nicht haben, oder ich könnte ihn dort verwenden, wenn ich die beiden
aus dem Weg räumen
würde, und dann stelle ich das hier in den Mittelpunkt. Ich glaube also, dass ich meinen Kreis, meine Scheitelpunkte
loswerden werde meinen Kreis, meine Scheitelpunkte
loswerden werde Und dann werde ich einfach
die Transformation zurücksetzen Transformiert also die ursprüngliche Geometrie der
Clips nach rechts und verschiebt die S-Auswahl auf den Cursor
7 bis 12 oben Und Sie können auch sehen, dass ich damit ein Problem
habe. Ich kann es nicht einmal sehen
, weil ich vergessen habe , mein eigentliches Slidif mitzubringen Lass uns das zuerst machen.
Lasst uns nicht voreilig sein. Zuallererst verfestigen, reduzieren, gleichmäßige Dicke erhöhen Und dann etwas, sagen
wir,
rund um die Dicke Ich denke, das ist rund
, vielleicht hat es ungefähr die
richtige Dicke. In Ordnung. Also, wenn wir schon mal hier sind,
schauen wir mal das wirklich
lang genug sein wird? Wahrscheinlich nicht. Lass es uns ein bisschen
länger machen, solange wir hier sind, dann drücken wir Strg A. Jetzt, für den oberen Teil, ich kann tatsächlich sehen, was ich mache
. In Ordnung Also lass uns jetzt Shift drücken
und wir fügen ein Netz und
einen Kreis hinzu. Da haben wir's. Stellen wir sicher, dass
es im Moment auf 16 ist. Stellen wir es auf 20. Lass es uns dann
runterholen. So wie es ist. Also lass uns das hier
aufgeben, also denke ich
wahrscheinlich bis hierher. Wenn ich mir meine Referenz ansehe, können
wir sehen, dass die Schriftrolle nur ein bisschen
herausragt, vielleicht bis da oben, so
etwas in der Art. Und dann klicken wir
einfach mit der rechten Maustaste, setzen die Ursprünge auf Dcursor dann bringen wir einen weiteren Spiegel
hinein Fügen Sie Modifizieren, Spiegeln auf
Z hinzu, nehmen Sie das X. Wenden Sie den Spiegel an, drücken Sie die Tabulatortaste, und jetzt sollten wir in der
Lage sein, einfach reinzukommen und eine
Brückenkantenschleife
hinzuzufügen, und los geht's Ordnung. Nun, das braucht
natürlich etwas Dicke, bevor
wir etwas tun. Also lass uns das tatsächlich tun.
Ich werde es etwas dicker machen als die eigentliche Schriftrolle. Ich denke auch, dass ich es
ein bisschen kleiner machen werde, was bedeutet, wenn ich es
ein bisschen kleiner mache, muss
ich es ein bisschen
herausziehen , wie Sie sehen können. Ich werde
es ein bisschen herausziehen und versuchen, es an einen besseren Ort zu bringen,
und dann werde
ich dafür sorgen, dass
das eigentliche Erstarren
in und dann werde
ich dafür sorgen, dass die andere
Richtung geht Nun, weil ich es
kleiner gemacht habe, wie Sie sehen können, es
jetzt weit heraus, also muss ich es einfach herausziehen, also traurig, es ein
bisschen so herausziehen Jetzt fügen wir etwas Solidify hinzu. Wir kommen rein und fügen Solidify hinzu.
Drücken Sie 7, um von oben zu kommen,
und lassen Sie uns
die Wörter andersherum herausbringen ,
damit Sie sehen können, dass
sie viel
dicker sind als die eigentliche Ordnung, lassen Sie uns darauf
Strg A drücken, also müssen wir in einem
Objektmodus-Steuerelement A
zuerst die Tabulatortaste drücken und jetzt
können wir diese Enden nach Belieben einfügen
. Alles, was ich
tun werde, ist drei zu
drücken, um alle von
innen zu betrachten,
je nachdem, was am einfachsten ist Drücken Sie die Strg-Taste, drücken Sie zwei, klicken Sie mit der
linken Maustaste, klicken Sie mit der rechten Maustaste. Und dann werde ich sie jetzt
herausbringen. S und sie
so herausziehen, und dann, endlich, drücke
ich Strg
B und ziehe sie fast bis zu den
Enden
heraus, nicht ganz. Um zu extrudieren
und Enter zu drücken und dann Alt S zu drücken, und dann können Sie sie relativ gerade
herausziehen, und Sie sollten am Ende
so etwas Das sieht
wirklich, wirklich nett aus. In Ordnung, lass es uns glatt
schattieren. Bringen wir unseren Tosmoth rein. Lassen Sie uns dasselbe
auf unserer Schriftrolle also die Farben zu glätten, und am Ende sollten wir so
etwas Jetzt brauchen wir nur noch
die Enden, die herauskommen werden. Auch hier werden wir
so ziemlich die gleichen Techniken verwenden
wie bisher. Shift, lassen Sie uns
wieder einen Zylinder einsetzen. Ich mache nur
einen an jedem Ende. Ich werde es kleiner machen und es dann einfach darüber spiegeln. Ich will nicht den
ganzen Weg durchrennen. Das brauchen wir eigentlich nicht, weil du es nicht sehen
wirst. Drücken wir S. Dann
wollen Sie das Ganze jetzt
einfach so anordnen , dass Sie
sehen können, dass
es im Moment nicht in der Reihe ist. Es will sich in der
Schlange aufstellen, wo das ist, vielleicht
etwas größer machen. Und jetzt sieht es so aus, als
ob die Schriftrolle
tatsächlich
dort herumgewickelt ist . In Ordnung. Also bin ich damit zufrieden. Was ich jetzt tun
werde, ist, tatsächlich
die Tabulatortaste zu drücken, ich werde
zum Anfang kommen. Ich werde drücken, diesen Teil
reinbringen. Und dann
werde ich drücken, es herausziehen. Und jetzt will ich hier
ein nettes Ende haben. Ich drücke, ziehe es heraus
und dann ziehe ich es hoch. So wie es ist. Stellen Sie einfach sicher, dass ich mit
der tatsächlichen Größe zufrieden bin, was ich vielleicht bin. Vielleicht möchte ich es
nur ein bisschen größer machen, S und dann und dann S Eine
Sache, die sich das ansieht. Ordnung. Damit bin ich zufrieden. Ich glaube, ich
möchte das einfach fallen lassen. Shift und klick, lass es ein bisschen
nach unten fallen. Das sieht wirklich gut aus. Drücken wir jetzt die Strg-Taste. Bei einer Transformation klicken Sie auf Geometrie als
Ursprung festlegen. Lassen Sie uns das Oberteil einfach
abschrägen , weil
ich mit diesem Top nicht sehr zufrieden bin Ich drücke Strg B. Und dann
schalte ich die Anzahl der Segmente aus Sie können sehen, dass die Form völlig falsch
ist. Lass es uns einfach aufdrehen und
es so schön rund machen . Jetzt kommen wir
zum unteren Teil. Und dann klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste auf Control
B
und schalten das ebenfalls aus, und Sie können sehen, dass wir da unten
ein paar Probleme haben . Die
wollen wir nicht wirklich. Reduzieren wir diese auf vielleicht behalten
wir sie bei drei. Jetzt passe ich nur auf
und stelle sicher, dass ich mit
diesem Bob zufrieden bin , denn wenn
ich damit nicht zufrieden bin, kann
ich ihn hier reparieren. Ich denke,
ich werde
diesen Teil nur leicht nivellieren . Wenn ich mir dieses Tres-Steuerelement schnappe
und es dann einfach wieder reduziere, sieh dir das
vielleicht an. Ich klicke einfach mit der rechten Maustaste auf
Shade Smooth, um fortzufahren, und tippe
zweimal auf die Acht,
die ist eigentlich in der Grube, aber
genau das will ich. In Ordnung. Jetzt müssen
wir uns
diesen Teil schnappen und wir müssen alle Transformationen
zurücksetzen, alle Transformationen, rechten
Maustaste auf „Ursprung setzen“ klicken, zwei, drei Punkte. Jetzt fügen wir einen Modifikator hinzu und wir
bringen einen Spiegel rein,
setzen ihn auf das Z, schalten
das X aus und los geht's Hoffentlich sollte das an der
richtigen Stelle sein. Und jetzt kann ich einfach
reinkommen,
Control drücken und mich dem
Ganzen anschließen. Control J. Da haben wir's. Drehen wir es um 90. Wir haben uns dem nicht komplett angeschlossen. Also nehme ich das
und das, kontrolliere J und dann X oder Y, 90, drehe es um, 90 los geht's. Das sieht fantastisch aus.
Damit bin ich zufrieden. Jetzt brauchen wir dann noch einen. Wir brauchen jetzt die offene Schriftrolle. Die Art und Weise, wie wir
das machen werden, ist
ziemlich genau die gleiche Art und Weise mit der wir gearbeitet haben. Verschieben Sie A und lassen Sie uns eine Kurve einfügen, und wir werden eine Spirale einfügen. Wir werden die Anzahl
der Kurven verringern, sie wahrscheinlich sogar
bis zum Ende reduzieren. Wenn Sie das jetzt sehen können, könnten
Sie es
einfacher machen , als ob nur noch eine weitere
auftaucht. Du kannst dir vorstellen, dass das
wahrscheinlich zu viel sein wird wenn ich es tatsächlich dort mache.
Ich werde es einfach leiser machen. Ich denke ja, denk dran, es ist nur ein bisschen verbogen. Wenn du
noch einen hinzufügen willst , kannst du reinkommen. Natürlich schnappen Sie sich eins davon und dann müssen Sie nur
noch drücken, weil ich
so übertrieben bin. Achte nur darauf, dass du hier den gleichen Abstand
hältst, und dann kannst du einfach
immer wieder drücken
und dann wirst du
sehen, dass wir jetzt die tatsächliche Form
haben , nach der wir suchen. Das ist genau das, was wir wollen. Also, während wir
übertrieben sind und sieben reindrücken, werden
wir es
einfach so machen. Und was ich jetzt machen
will, ist, das Ganze zu glätten
und dann wie Sie sehen können
, wieder in die Mitte
übergehen Also lass uns reinkommen, diesen
platt machen. Also ich denke, was ich tun werde, um es zu
glätten, ist, dass ich beide
nehme, S und X
drücke, und dann kannst du sehen
, dass ich S und X
ein paar Mal drücken kann,
ich kann das jetzt wirklich gut
abflachen Drücken wir nun die Taste „Alle
Transformationen“
und dann kommen wir rein
und fügen Also ein Spiegelmodifikator
drüben auf dem Y, schalten Sie ihn aus und los geht's einfach klar, wie weit Sie die Verteilung
voneinander entfernen wollen Kannst du dir vorstellen, wie groß
diese Schriftrolle sein wird? Ich denke, so etwas
ist eigentlich absolut in Ordnung. Jetzt mit dem Spiegel könnten wir
reinkommen und uns das hier schnappen, und dann könnten wir es herausziehen. Denk dran, wir arbeiten. Wir haben keine tatsächliche
Eckpunkt- oder
Kantenauswahl oder ähnliches
, weil wir immer noch mit einer tatsächlichen
Kurve
arbeiten. Denken Sie also daran Was ich tun möchte, ist
, einen Clip einzubauen was ich meine, wenn ich sie herausbringe, wird
es sie beide zusammenfügen. Nun, für Press und Y kann
ich
sie tatsächlich ziehen und Sie können sehen wo das Fleisch jetzt in der Mitte ist, und das ist
im Grunde das, was ich tun möchte. Ordnung. Jetzt will ich nur noch zum Objekt kommen, es in Mesh
umwandeln, okay. Und da haben wir es, am Ende
haben wir so etwas. Lassen Sie uns jetzt darüber nachdenken, sie noch einmal zu
spiegeln. Ich werde
hier runter kommen und mir dann jedes einzelne
davon holen , weil ich sie reinbringen
will Also wenn ich kommen würde, sagen
wir mal diesen und diesen und
ich will sie ansprechen. Also werde ich sie
mit proportionaler Bearbeitung ansprechen. Rufen Sie sie auf und ziehen Sie
Ihre proportionalen Änderungen heraus. Wenn Sie das tun wollen Sie
, dass
sie ein bisschen ausgeglichen Ich bin ein bisschen
zu weit gegangen, wie Sie sehen können. Ich möchte auch sichergehen
, dass „Nur verbunden“ aktiviert ist, und dann möchte ich
sie wieder herausholen. Jetzt können Sie sehen, dass sie ein bisschen verschwinden werden, also wird diese Schriftrolle
wirklich schön. Ordnung. Jetzt will ich wissen , wie breit das ist?
Ich will es herausziehen. Nochmals, Kontrolle oder Transformationen, ein Spiegel-Modifikator, diesmal Spiegeln
auf dem Z. Schalte das X aus. Ich denke, das wird absolut in Ordnung
sein Lass uns jetzt reinkommen. Wenden Sie das und finden Sie heraus, dass wir mit A reinkommen
können Vergewissern Sie sich, dass Sie auf Edge Select klicken
und mit der rechten Maustaste auf
Bridge Edge Loops klicken. So einfach ist das. Sie können sehen,
wie einfach das war. Nun, in diesem Fall
wollen
wir diese Teile wirklich wegschneiden. Ich gehe jetzt rein und drücke K und fange an , nur
bestimmte Teile davon wegzuschneiden. Ich glaube, ich werde es tatsächlich
tun, das wird nicht funktionieren. Ich klicke
einfach mit der rechten Maustaste. Drücken Sie den Steuerkopf und jetzt drücke
ich K und komme rein und wir können
sehen, dass das Ding greifen kann. Eigentlich funktioniert das
auch nicht . Ich werde
den Schlittschuh drücken Dann drücken Sie K und jetzt wird
es funktionieren. Da haben wir's.
Das wollte ich. Ordnung. Jetzt werde ich mich einfach
zurechtfinden. Nochmals, wie wir es bei
den anderen Schriftrollen gemacht haben, werde
ich einfach meine Teile
wegschneiden Ich denke, ich
mache einfach diesen und dann beenden wir die Lektion hier, weil die Zeit ein bisschen
vergeht, also werde ich mich
umsehen und diesen machen Wenn wir dann zur
nächsten Lektion zurückkehren , werden wir
tatsächlich reinkommen, diese
loswerden und
das sind im Grunde genommen unsere Schriftrollen, was den
Modellierungsteil
angeht, fertig den
Modellierungsteil
angeht Ich werde es einfach wegreißen. An diesen Stellen neige ich dazu,
einfach ein bisschen mehr
wegzureißen , sodass es ziemlich ungleichmäßig wird. Ordnung. Ich
gehe raus, speichere meine Arbeit und ich werde
beim nächsten Mal weitermachen und alle anderen. Vielen Dank. Tschüss.
55. Hinzufügen von Siegeln und Stempeln zu unseren Schriftrollen: Willkommen zurück zu
Blender und Unreal Engine, werden Sie ein Dungeon-Requisitenkünstler, dann haben wir hier aufgehört Lasst uns jetzt reingehen und noch ein
paar kleine Tränchen hineingießen, und
an diesem Teil hier arbeiten, also noch eine Träne hier und arbeitet euch
einfach Wenn du
ein paar kleine Tränen hineinlegst,
solltest du das jetzt
ziemlich gut können Leider ist es
ein bisschen zeitaufwändig. Aber die Schriftrollen sehen wirklich gut
aus. Das eigentliche Fett, die Schriftrollen, sie könnten im Grunde genommen
ein eigenständiges Modell sein Die sehen ziemlich gut aus. Sie können sie im Grunde mit Ihrem Portfolio
zeigen lassen, und ich denke, die Leute würden
sagen, sie sehen wirklich cool aus. Okay, lassen Sie uns
das hier abschneiden. Und was ich jetzt
machen werde, ich mache zuerst
das Top, bevor ich etwas anderes
mache. Also werde ich reinkommen und all diese
auswählen. Ich werde sichergehen, dass ich nichts verpasst habe. Sie werden feststellen, dass ich das tatsächlich
zuerst
gemacht habe, ohne dieses Mal
das Slidifi zu machen Du kannst es so oder so machen,
ist eigentlich egal und dann
löschen und Gesichter. Da hast du's. Das sieht ziemlich zerrissen aus. Gehen wir jetzt auf die andere Seite. Ich werde mir diese Seite schnappen. Ich werde A drücken, um etwas zu greifen, weil ich leichter sehen
kann, wo ich drin bin, wenn ich es
so mache, das hier schneide. Lass uns sehen. Schneide den hier ab. Also mein Weg. Also schneiden wir das ein
bisschen anders. Also und dann dieser hier. Und dann lass
es uns hier durchschneiden. Jetzt hatten wir dort einen großen Schnitt, also
wollen wir wahrscheinlich nicht so viel kürzen. Ich halte die Steuertaste gedrückt, ich schneide sie nur leicht weg, weitem nicht so stark
wie auf der anderen Seite. So und dann
wedele ich einfach herum. Drücken Sie die mittlere Maus, um
tatsächlich dorthin zu gelangen, wo ich es haben möchte. Also und dann einfach rundum
zurück zum Anfang. Ich denke, vielleicht noch zwei oder drei. Lass uns eins zwei, kleine Kleine. Und dann zum Schluss noch eins, vielleicht einfach das
Ende der Sache hier abstecken, so. In Ordnung. Jetzt schnappen wir sie uns
alle mit Gesicht und Bein, arbeiten uns durch, also vergessen wir auch dieses Stück. Und los geht's, links und Gesichter. Ordnung. Das
sieht wirklich nett aus. Drücken wir nun die Strg-Taste. Ale transformiert die Gin-Geometrie mit
Rechtsklick, und lassen Sie uns
wieder eine erstarrte Form hinzufügen. Dabei achten wir
darauf, dass
sie ungefähr die gleiche Dicke wie diese haben,
wie Sie im Moment sehen können Diese Sache ist ein riesiger Vergleich, es ist
also sehr schwer zu erkennen, wie das tatsächlich funktionieren
wird Es schaut auch in die falsche Richtung. Ich werde es tatsächlich drehen, also drücke ich 90, drehe es und los geht's. Jetzt siehst du, ich muss es ein bisschen größer
machen. So etwas sollte absolut
in Ordnung sein. Wenn du es
ausbreiten willst oder
ein anderes haben willst, das sich ausbreitet, musst du nur reinkommen und eine Seite davon
nehmen,
also stelle sicher, dass du siehst, dass
hier eine Kantenschlaufe
ist eine Seite davon
nehmen, , also kannst du einfach die ganze
Seite nehmen und
herausziehen und dann hast du
zum Beispiel ein
längeres Stück Pergament, falls du
das Was ich jetzt eigentlich
mache, ist, dass ich
mir das Ausmaß ansehe. Ich denke, das
ist ungefähr richtig. Ich werde
das einfach gleichmäßig verteilen. Ich drücke dann die
Tabulatortaste, dann Strg A. Was ich
jetzt tun muss,
ist, wenn ich reinkomme, haben
wir wieder dasselbe Problem, wie Sie sehen können, wir wollen das nicht
wirklich. Also müssen wir im Grunde das tun,
was wir zuvor getan haben. Also, wenn ich die Tabulatortaste drücke
, dann muss ich jetzt reinkommen, ich drücke sie nur damit ich sehen kann, wo
diese Schnitte sind Das kannst
du hier und hier sehen. Und dann werde ich
in Maschen kommen, halbieren und das Ganze direkt nach unten
schneiden Sie können sehen,
dass es
jetzt direkt
hinter all diesen Schnitten vorbeigeht . Das ist gut Das werde ich nicht
bereinigen. Ich werde
A drücken, Mesh-Halbierung. Komm runter, zieh das an und dann schiebe ich das jetzt
runter, bis
zum ersten Schnitt Jetzt sollte ich in der Lage sein, Controller zu
drücken und
drei Edge-Loops
reinzubringen und los geht's, solide. Jetzt, um das Ganze zu glätten. Es sieht wirklich, wirklich nett aus. Ordnung. Also sind unsere Schriftrollen
so ziemlich fertig Jetzt müssen wir tatsächlich einige echte Texturen für sie Wir werden uns ansehen, welche
Texturen wir für diese verwenden
müssen, und dann werden
wir anfangen, sie zu bearbeiten Ich glaube, wir haben tatsächlich
schon einen Hebel. Ich bin mir nicht sicher, ob es
der richtige Hebel ist, also werde ich auch das
überprüfen. Lassen Sie mich
das einfach in den Materialmodus versetzen und wir machen es wieder,
ich schnappe mir einfach alle. Ich drücke Strg
A für alle Transformationen, richtige Ausgangsplatten
zur Geometrie Setze einfach alle Transformationen
und solche Dinge Alles klar. Also haben wir ein
Leder, und das ist dieses. Lassen Sie uns darüber nachdenken, unser Pergament und
vielleicht noch einen anderen Hebel einzubringen unser Pergament und
vielleicht noch einen anderen Ich mache das, ich
schnappe mir beide,
Shifty, bring sie hierher. Dann werde ich vielleicht zuerst zu diesem
kommen, zu meinem Material
kommen und
es hineingießen Da steht Hebelgurte.
Schauen wir mal, was wir tatsächlich haben. Ich gehe zu
meinen Texturen und gehe das
Paket und die
Texturen runter und hier sind wir. Ordnung. Wir haben das Buch, das den Dungeon
umhüllt, welcher ist dieser Wir ziehen das ein bisschen
raus, damit ich es sehen kann.
Goldverzierung im Kerker Das ist das Deckblatt, die
zusätzlichen Ornamente im Dungeon, die Details der Schriftrollen Wir haben also dieses Detail der
Schriftrolle hier. Also schauen wir uns das mal genauer an.
Also, du hast einen Stempel und du hast den Text, also der
Stempel sieht so aus, und du hast den Text
, der natürlich
so aussieht. Wir haben also beide,
also werden wir sie brauchen. Aber das Erste, was
wir uns ansehen müssen ist die Realität, wo ist der Hebel? Sie haben also Lederpergament,
Lederriemen, Stufe eins Schauen wir uns zuerst unser
Lederpergament an. Das ist also das Pergament. Das ist der, der alles
zusammenhalten wird. Du kennst die Schriftrollen, wo
wir sie zusammen haben. Das ist Hebelpergament.
Wir wissen, dass wir das haben Wir haben dann die
Lederriemen, die wir vielleicht
außen verwenden könnten. Wir haben hier eine Menge Optionen und dann haben wir Hebel
W. Den haben wir auch. Lass uns reinkommen und
reinbringen , lass uns nochmal eine
Taille rufen lassen, ich glaube, sie heißt. Schauen wir mal, es
heißt Ich bringe das her,
wir können sehen, dass wir einen
haben, wenn er geladen ist, er heißt Lederpergament Dieser hier.
So werden wir es nennen. Wir nennen es Hebelpergament. Lass uns reinkommen. Wir werden
das tatsächlich abziehen. Wir werden ein neues, wir
nennen es Hebelpergament. Pergament wie dieses. Wir gehen auch zu dem anderen
und nennen es T, einer
heißt Hebelgurt, wir
nennen diesen Nennen wir es Hebel
One Hebel One. Das werden beide
Lederarten sein, aus denen wir
wählen können, wenn wir
beide benötigen . Das wird dann
die erste sein. Kommen wir zur Schattierung und
wir drücken Shift
und T und
gehen zurück und das hier
heißt Hebelpergament. Lasst uns das Hebelpergament finden, das Lasst uns alles nehmen,
außer natürlich das direkte X-Prinzip. Bringen wir sie rein.
Drücken wir auf „Punkt vergrößern“. Da ist unser Hebelpergament. Da kannst du sehen, dass das wirklich
nett aussieht. Sie werden wirklich
für den Außenbereich geeignet sein. Kommen wir dann zu diesem
, der Kontrollschicht der
Stufe eins. Dann gehe ich zurück und suche nach Hebel eins, das wird dieser hier sein. Nochmals, genau derselbe
Prozess, also los geht's. Lassen Sie uns jetzt auch
unser Decolor einbauen. Ich werde im Grunde nur eines davon
kopieren, damit ich es reinbringen und Ihnen zeigen
kann, wie
sie aussehen Also werde ich
Shift drücken und es rüberbringen. Dann
drücke ich einfach wieder Shift. Dann
werde ich diesen umbenennen. Das wird abzüglich sein. Klicken Sie auf das Neue und wir
nennen es Decal Writing, und wir nennen
es dann minus off,
neues Decal, Stempel Also. In Ordnung. Also mit diesem
. Bringen wir es rein. Strg+Shift T und wir
suchen nach dem, der sagt,
wo es ein paar Kiefer gibt, die wir um einen
Dongon-Hebel herumwaten können , der Details scrollt Wir bringen zuerst den Text rein. Ich werde
all das reinbringen, einschließlich der Opazität,
die hier ist. L das Prinzip. Da ist unser Schreiben. Kommen
wir nun zu diesem. Das ist der D-Stempel. Drücken Sie erneut Shift T. Geh zurück und wir sollten dort einen Stempel
haben. Nochmals, wir werden sie alle
reinbringen. Klicken Sie auf das Prinzip
und los geht's. Lassen Sie
uns sie jetzt einfach testen und
sicherstellen, dass sie funktionieren,
also sollten sie es tun. Da haben wir's.
Sie können schöne Logs aufschreiben , die
sogar ein bisschen
dreidimensional sind. Die rechte Seite
möchtest du vielleicht
etwas dunkler machen . Das
können wir aber machen. Das ist
auch kein Problem. In Ordnung. Jetzt haben wir die
drin. Jetzt bringen wir unser eigentliches Pergament rein Ich werde mir das hier holen. Ich drücke
dein D und bring es rüber. Lass es uns
wieder in den Materialmodus versetzen , damit wir
sehen können, was wir tun. Dann möchte
ich das einfach umbenennen. Ich werde es nennen. Das
nennt man Hebelpergament. Ich glaube, das
nenne ich mal Rollpapier. Eigentlich
muss ich die Strg-Taste drücken weil ich es stattdessen abschalten muss, klicken und jetzt kann ich es Scrollpapier
nennen. Ordnung. Da haben wir's. In
der nächsten Lektion
bringen wir dann das Rollpapier und dann haben wir unsere eigentlichen Materialien, mit denen wir arbeiten
müssen. Dann können wir einfach anfangen,
sie an unsere eigentlichen Schriftrollen anzuhängen sie an unsere eigentlichen Schriftrollen Und am Ende
der nächsten Lektion sollten
wir all
diese Schriftrollen tatsächlich
fertig haben und mit dem nächsten Modell
fortfahren können Ordnung, danke
L one. Ich werde es einfach schnell speichern und wir sehen uns
beim nächsten. Danke. Tschüss. Oh.
56. Unser Pergament mit Schrift versehen: Willkommen zurück, alle bei
Blender to Unreal Engine, werdet ein Dungeon-Requisitenkünstler, und hier haben wir aufgehört In Ordnung, Scrollpapier. Drücken wir Control
Ship T und bringen es rein. Gehen wir also immer wieder hoch
und wir sollten einen haben
, auf dem Dungeon Scroll steht Nehmen wir ein Dungeon
Scroll-Papier. Da haben wir's. Ordnung.
Bringen wir das alles genauso
rein,
wie wir es immer tun. Lass uns auf den Schulleiter klicken
und los geht's, eine wirklich nette Zeitung. Jetzt können wir gehen und ich glaube, ich werde zuerst ein Duplikat
von beiden
mitbringen, so dreckig. Bringen wir die einfach her weil wir
sie brauchen werden, und dann
können wir den Rest einfach so verwenden
, wie sie sind Ich will zuerst den nehmen, auf die Tafel drücken,
dann bringe
ich die Zeitung rein. Wenn ich zuerst komme A drücke
und die Sache
ist mit den Schriftrollen Ehrlich gesagt, es könnte
sich lohnen Wir werden eine Menge haben, aber es könnte sich lohnen, sie richtig mit Nähten zu umwickeln Lassen Sie uns aber tatsächlich eine Menge
haben, denn es wird auch
ein bisschen nervig sein, wenn wir sie mit
Nähten und ähnlichem auspacken Aber lass es
uns versuchen. Was wir tun werden, ist zu
unserer UV-Bearbeitung überzugehen. Wir drücken Punkt, um die Ansicht zu vergrößern, und dann werden
wir die Ansicht verkleinern. Ich drücke die Taste U und den Umbruch.
Sie sehen, dass wir es nicht umbrechen
können Also müssen wir drücken und schon machen
wir ein intelligentes UV-Projekt. Lassen Sie uns das zuerst versuchen und
wir können sehen, dass wir es haben. Lassen Sie uns nun das Material anwenden. Also suchen wir nach Papier. Los geht's, Papier herausblättern und schauen wir uns an, wie
das tatsächlich aussieht. Sie können hier unten
viele, viele Zeilen sehen .
Das wollen wir nicht. Aber vielleicht
können wir entkommen. Anstatt das zu tun,
drücken wir auf Herunterkommen, Projekt von
und dann auf A, um
es ohne
Teilbearbeitung herauszuholen , so
wie so, und los geht's. Ich denke, so sollten wir das eigentlich so sollten wir das machen, weil es viel, viel besser
aussieht. Auch wenn Sie sehen können, dass
die Kanten korrekt sind. Sie können diese Kanten sehen,
weil es im Grunde ganz
durchgeht,
aber ich denke, die Kanten sind so klein, dass Sie sie nie sehen
werden. Sie können sehen, dass
wir uns in
der Mitte ein bisschen verbiegen und solche Dinge, aber nicht genug, um
tatsächlich etwas zu sehen. Ich glaube, ich werde damit
zufrieden sein , wie das tatsächlich aussieht. Ich denke ja. Eigentlich sehen
sie an diesen Rändern nicht besonders gut aus. drinnen nachdenken,
können wir vielleicht damit durchkommen, aber in diesem Fall müssen
wir leider einfach viele Szenen markieren. Was wir stattdessen tun werden, ist. Wir werden darauf eingehen. Wir werden auswählen und wir
werden auswählen, wo es ist. Ich kann nach Kanten auswählen. Ich suche jetzt nur nach ausgewählten scharfen
Kanten. Ich werde tatsächlich
zweimal auf die Acht tippen, scharfe
Kanten
auswählen und dann auswählen, und los geht's. Sie können sie auf diese Weise auswählen. Vielleicht
können wir das
stattdessen verwenden, um alle
unsere Nähte zu markieren ,
anstatt es auf
diese Weise zu tun . Ich denke,
wir werden es so machen. Ich werde mit der rechten Maustaste klicken, ich werde Nähte markieren. Ich glaube, das wird jetzt viel besser
funktionieren. Dann werde ich
bei all dem L
drücken
und es sollte alles aufnehmen
, was bis dorthin geht. Und das alles auf der anderen Seite. Ich hole mir diesen
und diesen. Eigentlich werde
ich diese Szene loswerden. Ich werde
es mir leicht machen. Ich werde mit Shift Click kommen
, beide
loswerden, Rechtsklick machen und Nähte löschen. Ich sollte jetzt reinkommen und mir das
holen können , L und
L. Da hast du's. Auspacken und los geht's, das. Jetzt wickeln wir
wunderschön ein. In Ordnung. Das ist im Grab. Okay.
Ich bin froh, dass ich das gemacht habe. Ich werde
das aus dem Weg räumen. Ich werde mir die jetzt alle schnappen. Ich werde dich
auspacken lassen und los geht's. Sie werden jetzt auch auspacken,
viel, viel schöner, wie Sie Ordnung. Das ist so
ziemlich das, was getan wurde. Jetzt lass uns reinkommen. Und wir werden unsere Arbeit
über jeden von ihnen schreiben. Also mache ich das zuerst. Ich werde also schnappen. Ich möchte das im Moment grundsätzlich abspalten
. Also werde ich einfach
reinkommen und auswählen, das abteilen. Also LP-Auswahl.
Komm zu diesem. Noch einmal, LP-Auswahl. Komm zu diesem und ich
werde dasselbe wieder tun. Ich komme jetzt zu dem Punkt, wo es um LP-Auswahl
geht Was ich jetzt
tun werde, ist
das einfach so,
so und so zu verstecken . Und das gibt mir dann nur
Zugriff auf meine eigentliche Arbeit. Ich werde auch zuerst
zu diesem kommen. Wir machen das zuerst,
also drücke ich A und klicke mit der
rechten Maustaste auf Nähte löschen. will ich nicht.
Tippen Sie zweimal auf das A, und dann gehen wir zu unserer Auswahl
und
wählen scharfe Kanten aus. Klicken Sie
also mit der rechten Maustaste und
markieren Sie die Naht wie folgt. Jetzt schaue ich nur, ob
sich etwas im Inneren befindet. Ich
glaube nicht, dass es auf diesem einen gibt, was wirklich toll ist. Also was ich tun kann, ist zu kommen. Oh ja, das gibt es.
Da ist einer. Da unten kann
man einen sehen. Schauen wir uns
auch die Rückseite an. Ja, ist es. Lassen Sie uns
diese Verschiebung hinter uns
lassen und mit einem Klick oder
Ctrl-Klick ganz nach unten klicken, mit der oder
Ctrl-Klick ganz nach unten klicken, mit der
rechten Maustaste auf Naht löschen klicken und das Gleiche
auf der Innenseite tun . Der alte
Schiffsklick kann das nicht wiedergeben, also muss ich auf den Knochen
gehen, da ist
,
wie Sie sehen können, klicken Sie mit der
rechten Maustaste und spielen Ordnung. Lass uns sehen. Das
wird abgeschlossen, richtig? Also werde ich
den ganzen Weg raus und
den ganzen Weg raus und einpacken. Lass uns
das Material tatsächlich anziehen. Also werden wir Scroll platzieren. Ich glaube, es steht auf der
Zeitung. Da haben wir's. Papier ausrollen. Lass es uns
auch hier
anziehen, während ich dort bin. Ich werde mir einfach
beide schnappen, genau genommen das letzte. Drücken Sie Strg, tut mir leid, Strg L, und geben Sie dann
Copy-Link-Materialien ein, und los geht's. Ordnung. Also diese Schriftrollen lassen sich wirklich gut
auspacken Wenn ich jetzt darauf zurückkomme, kann
ich alles
verheimlichen Ich kann mir dann alles andere schnappen, drücken und auspacken
und los geht's Perfekt auspacken. Machen wir jetzt
dasselbe mit diesem. Ich glaube, da sind wieder
ein paar Markierungen drin, also drücke ich A.
Ich drücke die rechte
Maustaste und ich drücke stattdessen die
Strg-Taste, lösche die Nähte und verdoppele
jetzt das A. Komm zur Auswahl
und wir werden die scharfen Kanten auswählen. Ich habe das so ausgewählt,
weil ich mich in der Seitenauswahl befinde. Das möchte ich nicht, also
gehe ich in die Kantenauswahl,
wähle scharfe Kanten aus und klicke mit der
rechten Maustaste auf Markierung. Jetzt können wir sehen, dass wir dieses hier wieder haben
, was wir haben werden, weil wir das auf dem anderen
haben. Schau dir einfach an, wo es hier
hingeht. Durchsichtige Naht. Kommen Sie
dann auf der anderen Seite rein, schnappen Sie sich diese, kommen Sie
bis zu dieser, klicken Sie mit der
rechten Maustaste, um die Naht zu entfernen Kommen Sie jetzt rein mit Face
Select, L, Unwrap, und dann endlich
A verstecken und dann und wickeln,
und los geht's Das ist der, der es tut.
Endlich, dann dieser. sollten wir keine
Probleme haben Damit sollten wir keine
Probleme haben, aber wir werden sehen. Keine Nähte markieren, also
lassen Sie uns den Brauenrand auswählen. Es ist wie bei scharfen Kanten, wenn Sie mit der
rechten Maustaste klicken, um sie
perfekt zu markieren. In Ordnung. Also jetzt können wir reinkommen
und L und ich auspacken. Okay. Da haben wir's. Und dann gehen wir endlich rein. Eine U-Route verstecken. Und da haben wir's.
Perfekt geschrieben. Ich bin wirklich, sehr zufrieden damit,
wie sich das jetzt entwickelt hat. Lassen Sie uns jetzt reinkommen und
das eigentliche Schreiben einbringen. Ich drehe
diese Runde um 90 und dann R x, nicht x, y, 90. Ich glaube, das geht in die
andere Richtung, tut mir leid, -90. Bringen wir es rüber
und richten es ein. Wir werden es
auch ein
bisschen zusammendrücken . Etwas wie das hier Ich werde es an Ort und Stelle platzieren. Okay. In Ordnung. Also dann will ich jetzt einfach sehen, wie das
tatsächlich aussieht. Ich tippe zweimal auf das A. Los
geht's. Das sieht
wirklich, wirklich nett aus. Aber
ich glaube ich werde es über diese Seite bewegen, die andere
in den kleinen Stempel
bringen und das
auch dort draufkleben. Ich werde
es einfach rüberbewegen, wie Sie sehen können. Ich will nicht wirklich
herausstehen oder so, aber ich möchte
zur Seite gehen. Schieb es so nach oben und
schnapp dir jetzt meinen Stempel. Mein Stempel ist dieser hier.
Ich werde es herumdrehen. 90, bring es rüber und dann
falsch -97, übertreib es. Um es kleiner zu machen, und ich
werde es hier reinziehen. Ich glaube, uns fehlt tatsächlich
einer. Wir brauchen unser Wachs. Das ist
eine Sache, die wir brauchen. Das werde ich da
drauflegen. Ich werde es
ein bisschen kleiner machen. Ich werde es
bewegen, es bewegen, also werde ich es ganz vorsichtig
auflegen , zweimal tippen. Und los geht's. Das
sieht ziemlich gut aus. Ich glaube, ich
muss es nur
ein bisschen mehr bewegen ,
zweimal auf das A tippen Das sieht wirklich
gut aus. In Ordnung. Jetzt ziehen wir das Band auf und bringen alles
zurück, was wir brauchen. Jetzt brauchen wir noch einen. Ich muss
zu meinen Materialien zurückkehren
und
noch eins reinbringen, das sollte Wachs sein. Shift, bring das raus. Ich werde das abziehen. Ich werde es auf Material setzen, damit ich
sehen kann, was ich mache. Es bewegt sich ein bisschen schneller. Lass uns jetzt zu etwas Neuem übergehen und nach etwas suchen, das man rotes Wachs für Schriftrollen
nennt Was wir jetzt machen, ist, dass wir zu unserem Shading-Bereich
gehen und das schnell in Control-Shift T einschalten. Klicken Sie auf den Paro und ich gehe
runter und es ist DNG-Wachs Dieser hier. Und lass uns wie gewohnt
mehr auswählen. Bringt sie rein. Drücken wir Punkt, der
Abschnitt funktioniert. Nun, da ist sowieso unser Wachs, also haben wir jetzt alles Wachs
bereit für die nächste Lektion. In der nächsten Lektion
dachte ich, wir kriegen diese
Schriftrollen hin, Junge Es hat etwas
länger gedauert als ich dachte. Wir sollten also in der Lage
sein, all diese
Namen in unseren Vermögensverwalter aufzunehmen. Alle, jeder. Ich hoffe,
dir hat das gefallen, und ich werde es im nächsten
sehen. Vielen Dank. Tschüss.
57. Die Schriftrollen fertigstellen: Willkommen zurück bei
Blender, Luminary Engine werden ein richtiger Dungeon-Künstler Dann haben wir hier aufgehört Ordnung. Lass uns
reinkommen und zuerst machen
wir unsere Wachssiegel. Kommen wir zu diesen und
ich werde einfach
auf den Abwärtspfeil klicken. Ich tippe Wachs ein
und ich will das rote Wachs, und ich werde das
Gleiche auch hier machen. Pfeil nach unten. Ich werde wieder
nach Wachs suchen. Ich hätte die Materialien einfach
verlinken können, aber wir machen es einfach so. Ich werde es jetzt tun, damit Sie sehen können dass
wir eine Menge
Probleme damit haben. Kommen wir zuerst zu diesem. Ich bin wieder dabei, ich denke
, es ist
besser , es so zu verpacken, wie wir es mit dem eigentlichen Papier
gemacht haben. Wenn ich jetzt zur Auswahl komme, komme ich runter, um scharfe Kanten auszuwählen. Hier unten auf der linken Seite können
Sie sehen, worauf es basiert. Wenn ich das ablehne, wirst
du sehen, dass wir mehr bekommen. Wenn wir es so aufdrehen, werden
Sie sehen, dass wir weniger bekommen, und jetzt können Sie sehen, dass
Sie es
lauter machen können , nur den Mittelweg finden. Wenn ich jetzt mit der rechten Maustaste klicke, sehe
ich, dass ich
Nähte auf diese Weise markieren kann. Jetzt werden Sie
immer noch einige Endlosschleifen haben, und der Grund, warum
Sie am Ende
Endlosschleifen haben werden, ist
natürlich, dass es sich um Endlosschleifen haben werden, ist
natürlich, dass es eine vollständige Endlosschleife handelt. Also
müssen wir das loswerden. Also, ich werde
einfach
eine Naht auf der Unterseite hier oben markieren , mit der rechten Maustaste klicken, Naht markieren. Ich verstecke das so, dass es nicht im Weg ist, und dann markiere ich eine Naht ,
die gerade
verläuft ,
hier unten, mit der rechten Maustaste klicken , Naht
markieren und fertig. Jetzt machen wir
dasselbe mit diesem. Jetzt sollte es
die Optionen erben, die wir ausgewählt haben,
also schauen wir mal, ob es das tut Zuallererst checke ich ein, um
sicherzugehen , dass es schon keine Nähte hat Dann gehe ich zur Auswahl. Ich wähle scharfe Kanten und es basiert auf 32,9,
was wir zuvor hatten Rechtsklick und wir
gehen zu Mark Sam. Und Sie können sehen, wir haben angeblich einige
Nähte da drin, aber sie sind es nicht, sie stecken
tatsächlich dahinter, also ist das kein Problem. Also ich mache das jetzt, ich komme rein, nehme diesen und diesen, klicke mit der rechten Maustaste auf Naht markieren. Ich verstecke es aus dem Weg. Und jetzt, Schiffsklick, Schiffsklick,
Rechtsklick Naht markieren. In Ordnung, AT, bring
alles zurück. Dann schnappen wir uns zuerst diesen. Dann drücken
wir einfach Rap und los geht's. Sie können sehen, wie schön
das tatsächlich aussieht. Lassen Sie uns jetzt dasselbe auch für
diesen tun . Also werden
wir es uns schnappen. All Tag, bring alles zurück. A, um alles zu schnappen, Rap. Da haben wir's. In Ordnung. Damit sind die beiden fertig.
Jetzt müssen wir uns nur noch das
schnappen und wir
müssen es hier drauflegen. Ich drücke Shift
D und rufe es auf. Ich werde tatsächlich zu
meinem UV-Layout wechseln , weil ich die anderen Teile tatsächlich
umwickeln möchte. Nun, ich werde Punkt drücken
, um mich ganz zu vergrößern. Drücken Sie jetzt die Tabulatortaste oder lassen Sie uns das in die richtige Richtung
drehen. 90, 90 drehe es um. Mal sehen, ob es drei sind oder ob
es Kontrolle eins sein wird. Eigentlich ist es noch nicht
der richtige Weg. Ich drehe
es nochmal um, 90. Drehen wir es um. Dann werde
ich das ein
bisschen rausnehmen und versuchen,
es
an einen schönen Ort wie diesen zu bringen. Schauen wir uns an,
wie weit wir es zurückziehen können. Ziehen wir es zurück,
ziehen wir es zurück, vielleicht bis
zu diesem Punkt, und schauen wir uns unsere Render-Ansicht
an. Das sieht aus wie Just the A. Ich denke, dass es
vielleicht
ein bisschen weiter zurückgehen muss. Ich denke,
so etwas sollte in Ordnung sein. Ich denke, eine Sache muss ich mit denen machen, ich schaue mir nur um. Ich denke, ich
muss das wahrscheinlich ein bisschen herausnehmen, und ich muss vielleicht auch die Sättigung ein bisschen
drehen. Ich werde das einfach
auf proportionale Bearbeitung setzen
, wo meine
proportionale Bearbeitung ist. Da ist sie. Dieser hier. Ich werde es
ganz leicht herausziehen, reinbringen. Zieh es raus, so wie es ist. Da hast du's. Da kannst du sie
sehen. Aber jetzt müssen wir nur noch die Farbe
korrigieren. Lass uns zu unserer Beschattung gehen. Drücken wir GOT, um die Ansicht zu vergrößern. Sollte in der Lage sein, hineinzuzoomen. wir es in die Render-Ansicht Bringen wir es in die Render-Ansicht
und fügen wir eine Kurve hinzu. Ich glaube, wir werden zuerst eine
Kurve einfügen. Schieben Sie unter die Stelle, an der die Farbe ist, und wir bringen eine Kurve. Wirf das da rein. Und dann einer zu The Jaws,
um das zu Fall zu bringen Und du siehst schon, dass das viel schöner
aussieht. Jetzt will ich einfach auch diese Leichtigkeit
loswerden. Ich werde auch U und Sättigung und Sättigung hinzufügen Lassen Sie uns jetzt die
Sättigungs-Kiefer ein wenig reduzieren. Jetzt können Sie
sehen, dass es viel besser
hineinpasst
als zuvor Ich denke darüber nach, den
Wert ein wenig zu senken,
zweimal auf die Acht zu tippen und
jetzt etwas, das viel,
viel besser aussieht als das, was es zuvor getan hat In Ordnung, also bin ich damit
zufrieden. Jetzt kann ich zurück
zum Modeln gehen und dann kann ich jetzt kommen und mir
das holen,
also sollte ich dieses Mal Punkt drücken können und vorbeikommen. Schnapp es dir, drücke die Umschalttaste und bring es zu diesem
hier. Wirf es rein. Wo es hin muss. Ich
werde es herausziehen. Ich werde
es jetzt kleiner machen. Ich werde diesen
ein bisschen kleiner machen als den
anderen Ich werde zweimal auf das A-Häkchen
in meiner Render-Ansicht tippen. Schau in meiner Renderansicht und los geht's. Ordnung. Lass uns montieren. sehe ich mir an. Ja, und das sieht absolut in Ordnung aus. Ordnung. Kommen wir jetzt
zu unserem Material. Und jetzt werden wir
diesen echten Lederriemen machen. Ich werde auf
den Abwärtspfeil klicken. Ich werde reinlegen.
Ich glaube, es heißt. Lass uns einfach
Leder reinlegen, denn wir sollten
drei zur Auswahl haben. Also dieses hier
ist Lederpergament. Und dann werden wir so ziemlich
dasselbe
tun , denn wenn wir nivellieren, könnten
wir es
wahrscheinlich sehen Lassen Sie uns zunächst einen Blick darauf werfen, damit Sie durchkommen können, einfach auf Smart Reproject zu
drücken, und lassen Sie uns einen Blick darauf werfen, wie das
aussieht, und Sie können tatsächlich sehen, dass es und lassen Sie uns einen Blick darauf werfen, wie das
aussieht,
und Sie können tatsächlich sehen, dass es
wahrscheinlich
absolut in Ordnung Ich glaube nicht, dass wir damit
wirklich etwas anfangen müssen. Lassen Sie uns jetzt reinkommen und das
ändern. Wenn ich reinkomme und
die Vorderseite
von hier nehme und die
Vorderseite von diesem, drücke Strg und so, und ich werde einfach meine Referenzen
überprüfen, um zu
sehen, wie sie aussehen. Ich nehme meine
Referenz und ich werde sie
einfach rüberziehen und Sie können sehen, dass wir dieses metallische
Zeug haben, also das ist das, was ich nehmen
werde. Ich werde jetzt rausgehen und schauen,
welches ich eigentlich will. Wir haben ein, lassen Sie uns
es auf Cycles rendern, schauen kurz nach, können sehen, dass wir diese
Arten von Metall haben, wahrscheinlich wird es
dieses hier sein. Wenn ich darauf klicke,
können wir sehen, dass es regnet. Lass uns dafür den Onrain benutzen. Lass es uns wieder auf das Material setzen. Gehen wir zurück zum Thema,
drücken Punkt, drücken Sie die Tabulatortaste, und jetzt klicken wir auf den Pfeil nach unten, und dann suchen wir nach Eisen. Grain, klicken Sie auf ein Schild
und los geht's. Lassen Sie uns jetzt nur einen
kurzen Blick darauf werfen, weil wir im Moment
vielleicht etwas
weiter zurückgehen müssen. Wir schauen uns zuerst an,
wie das aussieht, tippen
zweimal auf das A,
wenn es geladen wird. Ja. Ja, ich werde es einfach
austauschen und Doc anprobieren. Schau dir das an. Ich finde tatsächlich, dass das schlecht aussieht. Ich glaube, ich
nehme die Tür. Ich sehe mir nur eines an Muss ich noch weiter nach unten gehen? Wenn ich die Tabulatortaste
drücke, Strg-Plus drücke, auf ein Zeichen klicke und
erneut die Tabulatortaste drücke. Ja, absolut. ich muss da runter, damit du siehst,
dass es jetzt viel besser aussieht. In Ordnung. Kommen wir nun zurück
zu unserem Materialmodus. Und was wir tun
müssen, ist, dass wir jetzt einfach alles zusammenfügen
müssen. Also, wenn ich beide nehme und Control drücke dann verbinden wir das
und dieses
und dieses Control J, und das Control J. Ich werde einfach alles
sehen, was zusammengefügt ist. Nein, ist es nicht. Lass uns alles
zusammenfügen. Control J. Dann
lassen Sie uns endlich diesen überprüfen. Wir werden das alles auch
zusammenfügen. Steuere J, G und los geht's. Jetzt schnappe ich mir einfach
jeden, drücke G, lasse sie alle zusammenkommen
und los geht's. In Ordnung. Endlich sind wir da. Gehen wir
jetzt rein und benennen sie alle. Ich werde mir zuerst
diesen schnappen. Ich werde sogar
eine Kollektion zusammenstellen. Ich werde runter gehen.
Ich nenne das Scrolls So, und dann nehme
ich diese, ich nenne sie kleine Schriftrolle, so und dann diese eine große
Schriftrolle, dann nenne ich die
nächste versiegelte Schriftrolle Also versiegelte Schriftrolle, also will
ich das nicht da drin haben.
Also lass uns das loswerden. Und dann endlich
Pergament Pergament Okay, jetzt können wir uns alle
drei
schnappen, sie alle mit der rechten Maustaste und wir werden markieren, wie ich fertig
bin In Ordnung. Jetzt
werde ich sie in
meine eigentlichen Schriftrollen einfügen und wir
sollten mit so
etwas links abbiegen meine eigentlichen Schriftrollen einfügen und wir sollten mit so
etwas links Ich will nur
sichergehen, dass alles sauber ist. Ich werde sie jetzt endlich
rüberbringen. Ich werde 9.090 drücken , um sie richtig
umzudrehen Dann werde ich sie
rausziehen und sie dort herumlegen ,
ungefähr so Also werde ich
diese Schriftrollen nach
hinten ziehen und sie dann nach vorne legen Wenn wir ein Bücherregal haben, könnten
wir tatsächlich einige
davon hineinlegen. In Ordnung. Da haben wir's. Da können Sie jetzt
sehen, dass wir einige wirklich schöne Objekte und die Schriftrollen tragen einfach
wirklich, wirklich dazu bei Wenn wir es in
unsere Renderansicht bringen, können
Sie sehen, wie
schwarz diese Dinge sind, Sie können sehen, wie schön
sie jetzt tatsächlich aussehen Wie schön
eigentlich alles aussieht. In Ordnung. Ich hoffe, ihr seid wirklich zufrieden
mit dem, was ihr bis jetzt habt, und ich werde
alle beim nächsten Mal sehen . Vielen Dank. Tschüss.
58. Arbeiten mit Perimeter: Willkommen zurück, alle in Blender und der Region, die
zum Dungeon Pparis
geworden Um ein
Dungeon-Ppartis zu werden, müsst ihr gut darin sein, sowohl
größere
als auch kleine Requisiten zu erstellen. Es ist
also an der Zeit, dass wir tatsächlich
etwas Größeres müsst ihr gut darin sein, sowohl
größere
als auch kleine Requisiten zu erstellen. Es ist
also an der Zeit,
dass wir tatsächlich
etwas Größeres erschaffen. Was wir also tun werden, ist
tatsächlich unseren Käfig zu bauen. Ich werde
dir nur zeigen, dass das der Käfig ist. Dies ist die Referenz, die
Sie benötigen, egal ob Sie sie auf
der linken Seite und
Ihrem Monitor oder in
Blender drucken Ihrem Monitor oder in , stellen
Sie sicher, dass Sie diese haben. Ordnung. Jetzt werden wir das
tun, wir
werden es tatsächlich reinbringen. Um unseren Käfig zu
bauen, werden Sie feststellen, was ziemlich überraschend ist
, dass Sie tatsächlich einen Zylinder einsetzen
werden. Aus diesem Zylinder heraus werden
wir die ganze
Arbeit am Käfig machen. Das Erste, was ich
tun werde, ist, einen Zylinder
reinzubringen. Ich werde dich
direkt in die Mitte bringen und als Nächstes
werde
ich das auf zehn setzen. Und der Grund, warum ich das auf
zehn setzen
werde , ist, dass wir diese vier
tatsächlich außerhalb
unseres eigentlichen Käfigs verwenden werden. Machen wir es kleiner, denn als Erstes möchte
ich sichergehen, dass ich mit rechten Maustaste klicke und den Ursprung auf
mein kleines Messgerät
setze, um sicherzugehen, dass er an der richtigen Stelle ist, sieben. Ich werde ihn
hineinlegen und
sicherstellen , dass es die
richtige Dimension hat. Sie können sehen, dass er
in diesem Fall wirklich
zu viel Platz hat , es muss ein
bisschen kleiner sein, muss seine Arme direkt
anliegen lassen, damit das mehr oder weniger die richtige Größe
hat, wir waren da drin, ich denke, das wird
viel besser aussehen. Jetzt
machen wir es einfach ein bisschen größer. Wenn ich das nehme, mach es ein
bisschen größer, drücke eins. Ich versuche nur
,
es auf die richtige Größe zu bringen . Ich will da sein, wo sein Kopf
sein soll, um da rein zu gehen. Ich drücke S und
ziehe es ein bisschen heraus, ziehe es nahe genug runter, bis er da ist, wo seine Füße weg sind. Dann
werde ich das Oberteil nehmen
und es hochziehen,
also drücke ich eins. Ich werde
es hochziehen, also werde ich S drücken, ohne
einen Teil davon
zu haben. Ich brauche das jetzt nicht an, also dann zieh es hoch. Stellen Sie sicher, dass es
hier rund ist, ungefähr die gleiche Breite, drücken Sie die Taste S, legen Sie es hinein, und dann wird
es nur das winzige
bisschen ausgebreitet , weil es ein bisschen
kleiner
wird , ungefähr das Gleiche In Ordnung, drücken wir die Strg-Taste. Lassen Sie uns drei Kantenschleifen einfügen, drei, Linksklick, Rechtsklick. Jetzt
suche ich, ob ich es wahrscheinlich
ein bisschen zusammendrücken kann, weil es im ein bisschen zusammendrücken kann, weil es Moment
ein bisschen zu
groß Ich werde mir
das Ganze schnappen. Drücken Sie und bringen Sie es rein ,
weil sie hier oben nicht perfekt aufbewahrt
werden. Jetzt kann ich meinen Guide
zur Seite legen und du
kannst im Grunde sehen, wie viel Platz
sie tatsächlich haben. Das sieht für mich
ungefähr richtig aus. Wenn du sicherstellst, dass du etwas in
dieser Größe
hast , wird das sein. Und dann machen wir das
, wir gehen rein und wir werden
tatsächlich alle
Kanten, die sie umgeben, abgreifen . Also all diese Kanten, also komme ich
rein, drücke die Umschalttaste und
greife nach allen
Kanten, die sich um sie herum bewegen, außer dass ich nicht die eigentliche
obere und die untere will Also könnte ich A drücken und dann die alte Umschalttaste drücken, das geht auch so. Ich klicke also bei gedrückter Umschalttaste, und du hättest sie dir dann alle
schnappen Also, was du tun willst, ist dass
du den Bot tatsächlich erstellen wirst Um das zu tun, drücken
wir Strg B. Wir werden sie herausziehen. Jetzt können Sie sehen, dass sie im Moment nicht sehr
gleichmäßig
herauskommen, und das liegt
daran, dass wir alle unsere Transformationen zurücksetzen
müssen alle unsere Transformationen zurücksetzen
müssen Steuern Sie A, alle
Transformationen, klicken Sie mit der rechten Maustaste, setzen Sie den Ursprung auf Geometrie und setzen Sie
einfach all
diese Transformationen zurück, und jetzt können Sie wieder reingehen Wenn Sie nun Strg B drücken, sollte
das Ganze viel,
viel mehr wie ein echter Käfig aussehen, oder sogar Linksklick, Rechtsklick
und los geht's, Sie sollten mit so
etwas enden. Jetzt werden wir
Face Elect ausbeuten und ich werde
reinkommen und all das Minus von
all diesen Gesichtern abziehen
, sodass ich
nur noch den eigentlichen äußeren Käfig habe. Fast, stellen
Sie sicher, dass Sie nichts verpassen. Schauen Sie sich also noch einmal um. Verpasse keine und los geht's. Jetzt drücken
wir einfach die P-Auswahl, minus aus, und jetzt können wir den anderen Teil
davon loswerden und dir sollte so etwas übrig bleiben, von dem du siehst, dass
es schon ziemlich nach einem Käfig
aussieht. Jetzt haben wir das.
Lassen Sie uns das tatsächlich festigen Ich hole
es mir noch einmal, Control o
transformiert mit der rechten Maustaste, klickt auf
Ursprünge, Geometrie Und jetzt gehe ich in meine Modifikatoren,
füge etwas Solidify hinzu, dann lege ich es einfach auf
gleichmäßige Dicke und schalte es ein dann lege ich es einfach auf
gleichmäßige Dicke und schalte es ,
gehe so nach innen, und Sie können jetzt sehen, jetzt kommen wir
wirklich irgendwohin . Sobald ich die Dicke des Käfigs
habe, sieht
das Ganze locker
dick genug aus, um
jemanden zu halten und auch an jemanden zu halten und Ich werde jetzt reingehen und meinen eigentlichen
Feststoff auftragen. Okay. Also, ich
werde das einfach in den Objektmodus schalten, damit ich
wirklich sehen kann, was ich mache. Jetzt wollen wir ein paar
Variationen da drin haben. Du kannst sehen, im
Moment ist alles ziemlich flach und das wollen wir
nicht. Wir wollen also reinkommen und
wir
wollen jede
dieser Außenkanten
bis nach unten nehmen , als würden wir sie nur ein bisschen herausziehen
. Ich drücke nur
**** Klick, Control-Klick,
**** Klick, Control-Klick,
und schon **** Klick, Control-Klick, geht es rundum. Ich stelle also sicher, dass wir sie alle schnappen. Und dann
werden
wir sie
herausextrudieren Also wenn ich einfach weiter den
ganzen Weg runter gehe. Wenn ich jetzt die Eingabetaste drücke
und dann die Altern-Taste drücke, kann
ich sie herausnehmen, sodass sie etwas dicker sind als die
inneren Balken dort Und wenn ich jetzt die Tabulatortaste drücke, kannst
du sehen, dass es jetzt wirklich anfängt, zusammen zu kommen Jetzt möchte ich
das auch ein bisschen
machen, es ein
bisschen anders aussehen lassen als nur flache Kanten oder
so. Ich werde nur
reinkommen. Ich werde mir,
sagen wir, drei dieser Räume schnappen. Ich werde kommen, um auszuwählen. Ich werde dorthin gehen, wo es ist? Suchen wir nach einem
ähnlichen Permer-Messgerät, und dann werden all diese wenigen
ausgewählt Jetzt werden wir es so
ziemlich genauso machen. Wenn wir Enter, Alter drücken, sollten wir in der Lage
sein, diese herauszuholen. Und jetzt, wenn wir sie
herausgebracht haben, können
wir
das auf individuelle Ursprünge übertragen. Drücken Sie das S-Born, bringen Sie die rein
und los geht's. Man kann sich vorstellen, dass TmQue das
wirklich, wirklich nett macht Was
wir jetzt endlich tun müssen, ist auch einige konkrete Punkte
im Inneren zu
benötigen Wir könnten genauso gut dieselbe Technik verwenden
wie
die , die wir gerade hier verwendet haben. Offensichtlich
brauchen wir bei diesen viel mehr Stacheln. Gehen wir rein und
holen uns eins, zwei, drei Nochmals das Gleiche,
wählen Sie „Ähnlichen Umkreis und dann können wir die Linse
eingeben drücken, um sie einzufügen Dann sind wir schon bei den einzelnen
Ursprüngen angelangt. Drücken Sie die Taste S.
Und da haben wir's. Unser stacheliger Käfig und er
sieht wirklich, wirklich nett aus. In Ordnung. Also
brauchen wir jetzt eine echte Bombe Ich werde nur meine
aktuelle Referenz
aufrufen , damit du es sehen kannst, damit du auf meiner Referenz sehen kannst, wir
hier ein wunderschönes Top haben. Wir haben eine nette Bombe. Wir haben nur ein
bisschen Zierarbeit. Und dann haben wir endlich
diese Kette und dann dieses Loch. Also werde ich
das einfach über die linke Seite legen, und genau daran
werde ich jetzt arbeiten. Also gut, lassen Sie uns tatsächlich zum Mittelpunkt
kommen. Also drücken wir Shift S ausgewählt. Shift A, und
fangen wir mit der Unterseite an. Ich denke, die Unterseite wird
der einfachste Plattenstart sein. Ich hole
den Zylinder rein. Ich werde es
dieses Mal auf etwa
18 hochdrehen , nur damit
ich eine schöne Rundheit Und dann
werde ich S drücken. Ich werde es dann
herunterbringen, wo ich sein muss, also wird es ganz unten sein Die Sache ist die, du möchtest
vielleicht, dass deine Unterseite ein bisschen verbogen
wird, wenn du das tust, wie bei einer
echten Referenz. Und alles, was Sie tun müssen, Sie
können wahrscheinlich einfach
damit durchkommen , hier oben nur den
Boden zu packen, so Und sie auf der
Grundlage des Mittelpunkts einzubringen. Ich werde das
auf den mittleren Punkt bringen. Ich werde meine eigentliche
proportionale Bearbeitung vornehmen und dann werde ich sie mit dem S-Punkt hinzufügen und jetzt können
Sie sehen,
dass wir sie alle
wirklich gut zusammenfügen können . Sie können sehen, dass ich da einen Fehlschlag
habe. Ich muss mir den schnappen,
nicht den. Dann sollte ich es reinbringen
können. Versuchen wir es noch einmal, bringen Sie es rein. Ja, da haben wir's. Lass uns richtig nett aussehen. Lassen
Sie uns das dann ansprechen. Also werden wir das
auf den Grund bringen. Dann
werde ich es kleiner machen. Und dann werden wir es
ansprechen und dann werden wir es
vergrößern, und dann werde ich es
runterholen. Nur eins hat da
drüben gepasst. Das sieht absolut in Ordnung aus. Jetzt schnappen wir uns das auf
den Grund und ziehen es hoch. Das ist die Größe, in der ich es haben will. Das werde ich mir dann schnappen. Ich werde
Shift D drücken, weil ich damit meine Balken erstellen
werde. Ich benutze das, zieh es runter. Dann lösche ich einfach
das und lösche die Basen. Schnapp dir alles und verschiebe es mit einem
Klick, um
es dieses Mal nach innen zu bringen Nur damit es
dort hinter den Balken ist, weil es natürlich
hinter diesen wäre Jetzt kann ich die Taste Control drücken. Zwei Linksklicks, Rechtsklicks, Eons, zieh sie raus. Komm rein, schnapp sie dir, drücke Umschalttaste und drücke Altern, bring es ganz,
ganz langsam heraus, so wie
es ist. Das sieht gut aus Lassen Sie uns jetzt über
die Bomben hier nachdenken. Wir werden auf diesen Fall
eingehen,
und was ich tun muss, ist wahrscheinlich besser dran, die Randschleifen zu überbrücken, das wird
wahrscheinlich
der schnellste Weg sein Ich lösche nur Gesichter. Und dann komme ich
rein und ich minus, sagen
wir dieses und dieses, klicken mit der rechten Maustaste und wir werden
Kantenschleifen überbrücken, und am Ende sollten wir so
etwas haben. Ordnung. Von hier aus sollte ich
also in der Lage sein, die eigentlichen Balken herzustellen. Wenn ich Strg B drücke, kann
ich meine Balken
einfach so machen. Ich kann dann auf „Diese anzeigen“ drücken. Ich kann das dann loswerden, die Scheitelpunkte, und dann
kann ich mir jeden einzelnen davon schnappen,
weil es immer noch ein Teil davon ist Ich kann sie dann drücken, ziehen
und jetzt kann ich sie an ihren
Platz legen und sie neben unserem
größeren Objekt platzieren Ich werde sie vorerst nur
voneinander trennen. P-Auswahl, Tabulatortaste, wieder nach ihnen
greifen, Steuerung A, alles transformiert die Ursprungsgeometrie per
Mausklick Und jetzt bringen wir sie alle zusammen, setzen sie so an
ihren Platz, dass sie fast
ein bisschen herausragen,
also drücke ich einfach S und bringe
sie ganz leicht hinein ihren Platz, dass sie fast
ein bisschen herausragen, also drücke ich einfach S und bringe
sie ganz Tippen Sie zweimal auf das A.
Und los geht's. Das sieht absolut
in Ordnung aus. In Ordnung. der nächsten Lektion werden
wir
dann in der
Lage sein, zumindest
den Mobbing-Teil
dieses Käfigs fertig zu stellen,
wo Sie sehen können, dass er schon
wirklich, wirklich nett aussieht Ich werde meine Datei
speichern und ich werde beim nächsten Mal alles sehen . Vielen Dank. Tschüss.
59. Das Käfigmodell fertigstellen: Willkommen zurück, alle zusammen,
damit Blender and a Engine zu
Dungeon-Requisiten wird, und hier haben wir aufgehört Alles klar. Jetzt haben wir den
Cursor in der Mitte. Bringen wir einen weiteren Zylinder rein. Bringen wir also einen Zylinder mit. Bringen wir es dahin,
wo wir hin mussten. Drücken wir den Kopf und bringen
ihn so runter, wie er ist. Nun, das muss hier
relativ dick sein, und der Grund dafür ist dass es
offensichtlich
eine Menge Gewicht hat. Ich möchte auch sichergehen
, dass sie, wenn ich das hochhebe, tatsächlich
darunter
sind, sodass es so aussieht,
als ob sie im Grunde auf
etwas stehen. Lassen Sie uns es wahrscheinlich noch ein bisschen mehr
herausziehen und dann nehmen wir
einfach das Oberteil von hier, also das Oberteil so, und wir werden
es einfach reinziehen. Ich drücke einfach S
und ziehe es so rein. Ich werde jetzt nur noch die Bombe schnappen. Ich werde drücken,
es ganz hineinziehen und dann drücken. Ich mag das, weil du wahrscheinlich
da hineinschauen kannst. Was du auch tun
willst, ist, weil
da eine große
Kette drin ist, du willst
es so aussehen lassen, als ob sie tatsächlich an etwas
festgehalten wird. Also werden wir
das von innen machen. Wenn ich jetzt reinkomme und eine Presse , die
mir gefällt, und
alles reinbringe und dann drücke ich, können
Sie jetzt sehen dass es tatsächlich so aussieht , als ob da
etwas
unterstützt wird. Das ist der tatsächliche Look, den wir eigentlich anstreben. In Ordnung. Jetzt kommen wir rein und geben diesen ein paar zusätzliche
Dinge von außen. Ich werde mir alles
schnappen, was gerade läuft. Ich werde zur Auswahl kommen und
ein D ankreuzen . Jetzt drücke ich
die Tabulatortaste setze
schnell alle meine Transformationen Und dann drücken wir
, bringen es rein. Dann drücken wir Enter
, holen wir sie raus, so Und dann bringen
wir sie endlich rein, aber wir bringen sie nur auf
dem Y rein , wenn wir können. Also
schauen wir mal, ob wir das tun. Wir werden auf unserer globalen Ebene zur Normalität übergehen und sicherstellen, dass
wir unseren individuellen Ursprung haben. Wenn wir jetzt S und Y drücken, sollten
wir in der Lage sein, sie genau auf
dieser Achse
einzufügen , und sie sehen wirklich gut aus. Lassen Sie uns das jetzt
wieder auf Global setzen, und jetzt sollten wir
weiterarbeiten können. In Ordnung. Also ich denke, ich
werde das
ein
bisschen mehr so durchziehen . Und dann werde ich
darauf drücken und es reinbringen. Denken Sie daran,
was auch immer das hält, es muss ziemlich
klobig sein, weil es eine Person darin
hält, also müssen wir das
nur berücksichtigen. Bring es Schau dir an, wie klobig das ist.
Ich denke, es muss ein bisschen klobiger
sein Ich gehe einfach zurück zu
diesem Drücken von Control Plus. Dann werde ich es
hochziehen. Eigentlich nicht, dass ich Strg+Minus
drücken würde. Dann werde ich es
hochziehen und das sieht viel
besser aus. Jetzt endlich dieser Teil hier. Kommen wir rein, schnappen uns das Oberteil und dann und dann ich und dann und ziehen es so
wieder an seinen Platz. Also, reicht das, um tatsächlich etwas darin zu verstauen? Ich denke, es kann ein bisschen
rauskommen, also drücke ich einfach S ziehe es heraus,
damit es gut aussieht. Das sieht sehr, sehr nett aus. Ordnung.
Ich glaube, damit bin ich zufrieden. Ich frage mich nur
, ob ich
ein bisschen herkommen will . Ich denke, ich werde
es einfach hochziehen und einen Vorteil einbauen. Ja, ich nehme
das einfach. Ich schnappe mir das. Ich drücke, ziehe es runter und jetzt lasse ich das
Ganze einfach wieder fallen. Oben drauf, so. Ich denke, so ist das viel
besser. Lassen Sie uns
das Ganze glatt abdunkeln damit ich wirklich sehen kann,
dass
wir es betrachten, so glatt und dann fange ich jetzt
einfach damit an.
In Ordnung. Also lass uns jetzt
etwas ändern. Ich werde diesen großen
Druck ausüben, den de sa ausgewählt hat. Lassen Sie uns dann eine Kurve einfügen
und wir werden einen Kreis einfügen. Und was ich tun werde, ist
, das Ganze
herunterzufahren , bis wir wahrscheinlich einen Tiefpunkt
haben. Ja, vielleicht so etwas. Ja,
ich glaube, ich werde es tatsächlich als Kette
haben. Ja, so. Ja, ich mache
es komplett als Kette. Dann
drücke ich S und Y und bringe es rein. Und zum Schluss, Y, 90 ,
S, runterholen, und jetzt kann ich alles herausziehen, los geht's,
da
will ich es genau in
der Mitte von hier haben. Sie können sehen, dass das
die Größe der Kette ist. Ich werde es sogar
herumdrehen. Ich 90, nur damit es in diese
Richtung zeigt. Ich werde ein
bisschen kleiner reinlegen. Jetzt muss ich nur noch
die Dicke rausbringen. Ich werde zu meinen
Optionen auf meiner aktuellen Kurve übergehen. Und was wir
tun werden, ist,
die Tiefe des Ganzen herauszuarbeiten .
Bringen Sie die Tiefe zum Vorschein. Jetzt sehe
ich, dass ich
es etwas kleiner machen muss . Jetzt sollte es hineinpassen
können. Jetzt wollen wir
etwas hier drin haben, also sieht es so aus, als ob es zusammen mit etwas gehalten
wird. Also, ich drücke die
Umschalttaste, rufe es auf, drehe es um. Ich sage 90, wir sagen
es andersherum, und jetzt kann ich reingehen und mit diesem Ding
herumspielen. Ich glaube, ich bin mit
allem zufrieden, was da steht. Ich gehe zu Objekt, konvertiere es in Mesh und jetzt solltest du so etwas haben. Jetzt können wir das einfach rausziehen. Umschalten und klicken. Ich denke, wir werden wahrscheinlich vorerst nur diese beiden
machen. Ich werde stattdessen einfach
S drücken S
zu ändern und die herauszunehmen. Lass mich einfach zurückgehen, du
kannst sehen, ob es rauskommt? Ja, ist es. Da haben wir's. Ich finde, das
sieht so wirklich gut aus. Nochmals, Shade Smooth.
Autos fahren weiter. Lassen Sie uns darüber nachdenken, das ein bisschen
aufzugreifen. Ich sehe, dass wir so viel
aufnehmen können. Wir werden immer noch dieses
kleine bisschen in der Mitte haben. Also, ich komme
rein, klicke auf das
Schiff, Kontrolle B. Einfach nivellieren, dann ist es
schön sauber da drin. Dann machen wir
vielleicht noch zwei
Ketten drüber,
drücken wir die Umschalttaste und bringen es auf. Das ist übrigens immer noch eine
Kurve. Ich 90, vergewissere dich, dass
sie da ineinandergreifen. Du kannst sehen, dass es hier ein
bisschen verrückt ist. Dann drücken wir
wieder Shift .
Und bring es zur Sprache. Drücken Sie 90 und stellen Sie erneut sicher, dass es so
ineinandergreift Ordnung. Damit bin ich zufrieden. Jetzt brauche ich hier nur
noch die ersten Vier. Auch hier drücke ich Shift S, Kysa ausgewählt und
wir werden wieder tatsächlich, glaube ich,
einen Zylinder verwenden Shift, lass uns einen Zylinder benutzen. Wir haben es auf 18,
was in Ordnung sein sollte. Es wird
runterkommen, es runterholen. Ich werde es
so ausdrücken. Ich werde es drehen, also um 90. Ich werde S und X drücken und es
reinbringen. So wie dort. Ich drücke die Tabulatortaste, nehme
diese und diese Seite, lösche Gesichter, dann
nehme ich
dieses, dieses, lasse Gesichter
L so löschen. Ordnung. Das sieht gut aus. Ich glaube, ich werde es brauchen,
ich finde es nur heraus. Ich glaube, ich habe das
wahrscheinlich falsch
ausgedrückt , also
werde ich es mir schnappen Ich drücke Z 90. Ich glaube, so wird es einfach schlecht
aussehen. Wenn ich das da drauflege und es dann
herausextrudiere, es verfestige und es dann gegen alles lege es hält,
weil es sowieso ziemlich klobig
sein muss ziemlich klobig
sein Also ich denke, wir werden zuerst versuchen, es zu verfestigen. Drücken wir Strg und transformieren,
klicken Sie auf die Ursprungsgeometrie, fügen Sie
einen Modifikator
hinzu, um eine Verfestigung
einzufügen Machen wir es gleichmäßig
dick, bringen es zum Vorschein,
nicht so weit, ziemlich klobig, Okay. Und ich denke, lass es uns sogar ein bisschen
mehr
herausbringen , damit ich es ein
bisschen klobiger machen kann Ja, ich denke, das
wird reichen. Das wird ungefähr richtig sein. Aber was ich jetzt
tun muss, ist, dass du die Gipfel von hier sehen
kannst. Sie haben nicht recht, weil
sie nicht eben sind. Ich drücke einfach Z und rufe sie
auf
und jetzt können Sie sehen, dass das
viel besser aussieht. Ordnung.
Lass uns jetzt hier oben draufgehen. Auch hier bringen
sie zuerst einen Würfel rein. Es wird sowieso in die
Mitte kommen, also ist das großartig. Dann lege ich Joe meinen
Würfel an und dann S und X, ziehe ihn heraus, und dann
nehmen wir die Mitte. So, vielleicht ein
bisschen dicker. Ich möchte
beide Seiten nehmen und sie
einfach herausziehen. Also S und Y Und wenn
sie sich nicht herausziehen, stellen Sie
sicher, dass Sie sich
auf dem mittleren Punkt befinden. S und Y, zieh sie raus, so. In Ordnung. Bevor wir weitermachen,
holen
wir uns hier unseren zusätzlichen Teil. Drücken wir Shift,
um es rüber zu bringen. Lass uns das komplett ausfindig machen. Also y hundert 80, und dann drücken wir die
Taste 7, damit wir es übertreiben und
sehen können , wie klein wir das machen
müssen. Zum Glück müssen wir
diesen Käfig im Weg verstecken ,
damit ich sehen kann, was ich
hier oben
mache oben
mache , und jetzt kann ich sehen,
wo das hin muss. Ich drücke S. Ich
werde das einrichten. Kreisverkehr hier, und dann werde
ich S drücken, um es etwas kleiner zu
machen Dann drücke ich einfach den Punkt, um es
zu vergrößern, und ziehe es dann
einfach
bis zu dem Teil hoch , den ich
tatsächlich erstellt habe. Schon wieder Punkt. Da haben wir's. Jetzt ist es drin. Ordnung. Kontrolliere sieben
, um es wieder zu übertreiben. Shift D. Shift D und schließlich Shift
D. Los geht's. Ordnung. Das
sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns nun das
ganze Mesh konvertieren. Ich werde mir alles schnappen. Ich weiß, dass einiges davon bereits konvertiert wurde, aber Sie können es einfach anklicken. Mesh umwandeln, Strg J drücken Zusammenfügen, Shaemo automatische Glättung
einschalten
und los geht's Du wirst einen fairen Bug
aufdrehen müssen,
weil du da offensichtlich
eine Menge Kette drauf hast, also dreh sie einfach um und
dann sollte alles Ordnung, ich hoffe also
, dass es nicht mit meinem eigentlichen Käfig
herumspielt mit meinem eigentlichen Käfig
herumspielt Nun, die eine
Sache mit den Käfigen , von der ich zuallererst
sichergehen möchte, können
Sie sehen, ich
habe gerade meinen Käfig ausgewählt Also ich möchte all das
und den Käfig auswählen, drücken Sie Strg J, und dann lassen Sie uns auch
diesen Teil hier auswählen Also diese Teile hier, Steuerung
J, Rechtsklick, Formen bewegen. Und lassen Sie uns Autos Move einschalten. Und jetzt können Sie sehen, dass
alles zusammengefügt ist. Drücken wir Strg A für alle
Transformationen und klicken Sie mit der rechten Maustaste. Zeichen und Geometrie. Und ich frage mich, ob ich
einen
Abschrägungsmodifikator hinzufügen sollte Kommen wir rein, fügen wir einen
Abschrägungsmodifikator hinzu, sieht es dadurch besser aus Ich denke, es wird
es tatsächlich ein
bisschen besser aussehen lassen Wir brauchen hier ein bisschen
Abwechslung. Ich nehme einfach mal
eine, ob ich das ablehne. Ich denke, im Moment bekommen
wir
diese Kanten tatsächlich von diesem Teil hier
ab. Ich werde das einfach wieder auf 30
setzen, damit
du das sehen kannst,
weil ich das reingebracht Wenn ich es einfach versteckt habe, kannst
du sehen, was es macht. Es macht nicht wirklich das,
was ich will. Wenn ich das leiser stelle, funktioniert
es nicht wirklich richtig weil es ihnen nur so etwas wie einen
Glättungseffekt
verleiht Das
wollen wir nicht wirklich. Ich schalte einfach
meine
Klammerüberlappung aus
und dann lasse ich
das fallen und ich werde
schauen, wie ich es hinbekomme , wenn ich es richtig aussehen lassen
kann, das runter bringen, das
runterbringen, das
runterbringen, das runterbringen zu etwas, lass es uns ein kleines bisschen nach
oben bringen. So etwas, denke
ich, lassen Sie es uns vielleicht ein bisschen mehr
ansprechen. Ja, ich glaube nicht wirklich, dass
es hell aussehen wird. Ja, du siehst, wir haben eine
Menge Probleme im Inneren. Wissen Sie was? Wir werden dem nicht wirklich die Abschrägung
hinzufügen. Ich denke, ohne sie wird
es einfach schlecht aussehen. Also ich glaube, ich werde es
verlassen. Also gut. nächsten Lektion werden
wir
die Holzstütze herstellen , die hier zum
Vorschein kommt. Und dann
sollten wir das endlich fertig haben. Ordnung, Leute,
ich hoffe, es hat euch gefallen, und ich werde beim nächsten
sehen. Vielen Dank. Tschüss.
60. Hinzufügen von Texturen zu unserem Cage: Willkommen zurück
zu Blender und Real Engine, die zu
einem Dungeon-Propios geworden sind,
und das ist der Punkt, an dem wir
ausgelassen haben. In Ordnung. Also, lassen Sie uns etwas aufbauen.
Ich glaube, wir können alles so
ziemlich zusammenfügen. Wenn ich das alles zusammenfüge, werde ich
nur dieses Objekt
überprüfen, überprüfen und das Netz konvertieren. Okay. Und was
ich dann tun kann, ist, dass ich das jetzt so hochziehen kann,
wo ich es eigentlich haben will. Also etwas, vielleicht so
etwas. Und was ich dann
tun kann, ist, dass ich jetzt tatsächlich
anfangen kann ,
das zusammen zu bauen. Also werde ich mir diesen Teil schnappen. Also, ich komme
rein, schnappe mir diesen Teil, drücke Shift als
Auswahl-Tab Shift A
und lass uns ein Q reinbringen, dann
wird es die hölzerne Stütze sein. Es muss natürlich relativ
dick sein, weil auf seinem Boden ein ganzer
Käfig steht. Bringen wir es also zu so
etwas. Dann ziehen wir es raus. Dann ziehe
ich es raus vielleicht
an irgendeinen
Kreisverkehr, und dann werde ich es
zurückziehen Es wäre wahrscheinlich
relativ nah an der Wand weil Sie hier nicht zu weit
herausführen und hier viel
Gewicht haben wollen herausführen und hier viel
Gewicht Also nur um
das zu berücksichtigen. Nun ja, ich nehme
das jetzt, drücke Shift oder 90, und ich werde das
hier unten so einrichten und
es wahrscheinlich ein bisschen länger machen. Ordnung. Jetzt nehme ich
das wieder, Shifty, und ich ziehe es hierher, dann
ziehe ich es rein,
S und Y. Und dann werde
ich es bis hierher ziehen. Und dann nehme ich
die Unterseite, ziehe das da rein, wo
es hingehört, und dann nehme ich das Oberteil,
ziehe es rüber und runter und lege es dann einfach so hinein und
so und so,
das sieht wirklich gut aus. Lassen Sie uns das jetzt einfach
aus dem Weg räumen. Also schnapp dir dieses Gesicht und
verstecke es aus dem Weg. Und ich denke, kann ich das diese Weise ein bisschen mehr machen? Pressensalz, es steckt
immer noch drin. Also was ich tun werde, ist, das wird sowieso
in der Wand hängen, also ist es keine
allzu große Sache, also werde ich es einfach ein bisschen
rausziehen. Ordnung. Also lass uns jetzt die Metallteile
herstellen. Ich werde mir diesen Teil schnappen.
Shift S, weil es ausgewählt wurde. Shift, lassen Sie uns einen Würfel hineinbringen. Drücken wir S. Bringen wir
ihn so an seinen Platz. Vielleicht ein bisschen höher. Ja, ich denke, das sollte absolut
in Ordnung sein. Ich glaube, ich werde das einfach ein bisschen nach hinten
verschieben. Ich denke, was ich tun muss, ist
, das jetzt ein bisschen
breiter zu machen , um eine
stärkere Unterstützung zu erhalten. S und zieh es heraus. Das sieht viel besser aus. Jetzt, am Ende, möchte
ich eigentlich ein bisschen
ausgebeugt werden,
also drücke ich die
Steuerung, klicke,
bringe es hoch, um hier zu rauben, und dann die Steuerung von, bring Three Edge Loop rein, so
etwas, Flick
, Plate Und dann können wir tatsächlich
reinkommen, uns das Ende schnappen,
sicherstellen, dass die
Portalbearbeitung aktiviert ist, den SP
drücken und es leicht
herausbringen. Ordnung. Das
sieht ziemlich gut aus. Das
möchte ich eigentlich abklappern. Ich drücke die Taste „Alle
Transformationen kontrollieren“, klicke mit der rechten Maustaste, Ursprungsgeometrie, die Farben werden verschoben,
Automatisch, um fortzufahren, und dann füge ich meine
Abschrägung Also würde ich den Modifikator
ganz nach unten drehen. Erstens möchte ich nur
sehen, ob das niedrig genug ist. Ich denke, mit dem
Holz ist das in Ordnung. Ich denke, mit dem Mel
muss es etwas weiter unten sein. Also werde ich mir
diese Auswahl an Mel Pieces
schnappen , sie nochmal holen und sie auf 0,1 oder drei setzen
, vielleicht so etwas. Vielleicht ohne Punkt oder fünf. Ja. Ich finde, das sieht
einfach viel besser aus. Ich denke auch, bevor
ich sie
anwende , habe ich das
ein bisschen zu sehr eingeebnet , glaube
ich, also werde
ich es einfach ein bisschen zurücknehmen Ja, das sieht
viel, viel besser aus. Ordnung. Jetzt brauchen wir
einen Riegel und ich überlege, kann ich einen Riegel
von hier unten nehmen? Wahrscheinlich kann ich das, also werde ich mir
das beide D schnappen und es
runterholen, ohne dass ein
Teil davon dran ist. Dreh es rund, also 90
und dann R hundert 80, dreh es so rund, und jetzt ziehe
ich es einfach an seinen Platz, drücke S, mache es größer. Ich werde es im Grunde hier
rausbringen, also hält es diesen
Teil fest, drücke eins und
dann
die Linie so, und dann lass es uns so platzieren. Jetzt schnappen wir es uns. Schiebt
100872 nach oben Leg es auf diese Seite Dann kann ich mir
beide schnappen, Auswahl. Dann kann ich meine Abschrägung anbringen. Indem ich immer wieder
Strg A drücke und dann
dasselbe auf diesem Steuern Sie A und
greifen Sie dann nach
diesen beiden Schrauben und fügen
Sie alles zusammen Lill Endlich, dann sollte ich in der Lage sein, all das
zusammenzufügen Mal sehen, ob wir das alles kontrollieren und
zusammenfügen können alles kontrollieren und
zusammenfügen Vergewissern Sie sich, dass der automatische Smoothie eingeschaltet ist. Ich suche nur, kann mit etwas weniger
davonkommen. Also, wenn ich das herunternehme, das, was sich
ändern wird, meine tatsächliche Kette. Ich muss nur
meine tatsächliche Kette im Auge behalten . Kann
ich damit durchkommen? Sieht der Rest relativ flach aus
und ich denke, das ist es auch, ich denke, das sollte auch in Ordnung
sein. Ordnung. Die
andere Sache, die Sie tatsächlich sehen können, ist,
dass jemand hier ist. Was du tun kannst,
ist reingehen, alles
schnappen, alles mit der rechten Maustaste anklicken und
einfach das Gesicht lecken, wir
sollten in schnappen, alles mit der rechten Maustaste anklicken und einfach das Gesicht lecken, wir der Lage sein,
flach zu beschatten. Da haben wir's. Jetzt sieht es schlecht aus,
abgesehen von diesem Teil. Eigentlich werde ich
das nicht tun. Ich werde glatt schatten. Ich werde das
dann runterholen, bis wir das los sind, es
runterholen. Da sind wir in der nächsten Wohnung. Dann werde ich mir diese Kette
ansehen. Ich denke, was ich stattdessen
tun werde, ist jede dieser P-Auswahlen zu
nehmen, und dann werde ich sie mir wieder schnappen. Kontrolliere Transformationen
und ich werde sehen, ob ich sie tatsächlich
unterteilen kann. Ordnung. Ich werde es so machen. Kontrolle. Und Sie können sehen, dass es dort viel mehr
Unterteilungen gibt Aber es sieht aus wie ein Grab, also machen wir es
stattdessen so. Control J. Und jetzt sollten wir in der Lage sein, das auf etwa 30 zu
legen, und jetzt sieht es wie acht Gräber aus,
wie Sie sehen können. In Ordnung. Also, falls Sie jemals darauf stoßen
, können Sie es auf diese Weise beheben. Jetzt müssen wir tatsächlich einige Materialien
einbringen. Jetzt haben wir bereits
so ziemlich alle Materialien, die
wir benötigen werden. Wenn wir also schnell
Material besorgen, lassen Sie es aufladen. Das eine Material, das wir brauchen,
ist dieses und dieses. Das sind die einzigen
beiden, also haben
wir Dock und ein Holzsteg
mit Holzsteg Die Schrauben
haben ihr Material bereits eingelegt, also lasst uns jetzt kommen und diesen zuerst
auspacken Ich drücke einfach die Tabulatortaste und schnappe mir alles. Wenn es tatsächlich
funktioniert. Da haben wir's. A, schnapp dir alles. Bei. Stellen Sie einfach sicher, dass
alles da ist. Intelligentes UV-Projekt, klicken Sie auf Okay, und jetzt kommen
wir rein. Nun, Sie können bereits
sehen, dass wir hier stilisiertes Holz
drauf haben , und ich denke,
wenn wir alles abziehen, ist das der einfachste Weg Also, wenn wir das im Objektmodus
absetzen und dann unser altes
an lassen , weil das hier ist Dann muss ich jetzt nur
noch auf
den Plus-Bone-Abwärtspfeil klicken . Ich suche Holz. Stilisiertes Bretterholz. Ich glaube
nicht, dass wir wollten Schauen wir uns das aktuelle Dokument an und dann werden wir jetzt reinkommen,
nicht das, das eine, das T
und das. Ich schaue nur, weil
es so aussieht, als ob es nicht so ist. Jetzt können wir das einfach so
zuordnen. Lass uns einen Blick darauf werfen. Das
könnte tatsächlich okay sein. Klicken wir auf das Plus
und den Abwärtspfeil, und
wir schauen noch einmal in Holz und holen auch
das normale Holz hinein. Wir haben also zwei Möglichkeiten. Und was wir dann machen,
ist, dass ich
schnell etwas
zu unserer UV-Bearbeitung hinzufügen werde . Ich werde
diese Runden drehen. A R 90, drehe sie rund, drück die
Pfeiltaste, um sie zu vergrößern Jetzt denke ich wahrscheinlich, dass
sie wirklich nett aussehen, so wie sie sind Was ich
tun werde, ist, dass ich sie austauschen
kann , jetzt
kann ich auf ein Schild klicken. Ich denke,
mit dem Licht sieht es besser aus. Ich werd das
einfach abziehen. Ich werde jetzt
wieder modeln. Ich werde zweimal auf
das A tippen und los geht's. Das
sieht tatsächlich aus. Wirklich gut. Nur
noch ein Logbuch,
nur um sicherzugehen, dass
ich damit zufrieden bin, und
damit bin ich zufrieden. In Ordnung. Also, was wir
tun müssen
, ist eine neue Kollektion reinzubringen, und wir nennen sie einfach Cage.
Wir werden sie getrennt halten. Also nenne ich diesen Käfig so, und dann gehe ich zu diesem, drücke auf den Punkt und
ich nenne es Käfig. Ich
drücke einfach G, um
sicherzugehen, dass alles
passt, was es auch ist. Jetzt kann ich das einfach runterziehen
und
in meinen eigentlichen Käfig legen und dann das wieder hochziehen. Jetzt kann ich mit der
rechten Maustaste klicken und als Vermögenswert markieren und dann gehen wir zu
meinem Vermögensverwalter, auf die Wand, und ich
suche jetzt hier nach diesem. Ich weiß nicht, warum
es auf dem Kopf steht. Wer weiß, warum es so
reingekommen ist? Es sollte reinkommen. Eigentlich ist es nicht richtig gekommen. Lass uns sehen. Ich weiß
eigentlich nicht, warum das so
passiert ist, aber wir werden versuchen, die Transformation
weiterzuverkaufen Ich werde also in meinen Käfig kommen. Ich werde das Asset löschen
und dann die Transformation weiterverkaufen und
so die Geometrie
der Clip-Ursprünge kontrollieren Und jetzt schauen wir mal,
ob ich es
als Marks-Objekt einfüge. Da haben wir's. Jetzt kommt es
in die richtige Richtung. Jetzt wissen wir, was
das Problem war. Ordnung. Das ist erledigt. Dann lassen Sie uns das
aus dem Weg räumen. Okay. Und dann ist das
ein weiterer Vermögensverlust. Okay. Also der nächste Vermögenswert. Also, auf
meiner Liste, an der
wir arbeiten werden, sind die Bücherschränke Lassen Sie uns
als Nächstes an den Bücherschränken arbeiten , und
danach werden
wir wahrscheinlich mit der
Arbeit an unseren Bannern beginnen, also das ist etwas anderes, das
relativ schwer aus dem
Weg zu räumen ist relativ schwer aus dem
Weg zu Ordnung, alle zusammen,
ich hoffe, es hat euch gefallen, und ich werde beim nächsten sehen Vielen Dank auf Wiedersehen.
61. Die Bücherregale starten: Willkommen zurück zu
Blender und Real Engine zu einer DNG-Requisite wurde, und
hier hat es aufgehört Nun, das Erste, was ich machen
möchte, ist modeln zu gehen, und ich möchte meinen Mann tatsächlich
herbringen Setze meinen Cursor in die Mitte und schicke den Cursor zum Ursprung der Welt. Bevor wir anfangen, vergewissern Sie sich
einfach noch einmal, Sie Ihre Referenzen geöffnet haben. Sie können sehen, dass wir hier zwei
Arten von Bücherschränken haben. Ich denke, der erste, den wir
machen werden , ist wahrscheinlich dieser hier. Sie können sehen, dass wir sie auch
variieren können,
und ich denke, wir werden auch
unsere Bücherregale auffüllen , damit Sie eine Vorstellung davon
haben, wie das geht Die legen wir auf
die andere Seite. Okay. Und jetzt
bringen wir gut rein, wir fangen eigentlich mit
einem Würfel an. Also, ich werde
ein Q reinbringen, eine Warteschlange
einbauen , ich werde es auf die Bodenebene bringen. Jetzt kannst du ziemlich
viel dafür sehen , den
Kerl drüber zu bringen. Das ist eine gute Größe für
ein echtes Bücherregal. Offensichtlich ist es aber zu
dick, also schnappen wir es uns. Drücken wir S und Y und ziehen es ein wenig hinein, so
etwas in der Art. Dann machen wir
es auch ein bisschen höher, also gehen wir zum oberen Rand, drücken eins
und ziehen es ein bisschen nach
oben, sodass es ein bisschen höher wird, nicht zu hoch, etwas Vernünftiges. Ordnung. Also jetzt
habe ich das getan. Ich denke, ich werde
beide Seiten nehmen und damit mein
eigentliches Bücherregal starten Also, was meine ich damit? Nun, ich glaube, ich werde es im Grunde
aufteilen, also wenn ich die Taste Strg drücke, zwei, Linksklick,
Rechtsklick, S und X. Und dann baue ich im Grunde so
etwas. Es geht nur darum, wie
man es anfängt, was es wirklich einfach machen kann. Du weißt schon, ziemlich schwer für dich, so einfach ist
das. In Ordnung. Also ich denke, was ich dann tun werde, ist, das zu erledigen. Also kein Shifting-Klick. Ich drücke Y.
Und dann werde ich es zurückdrücken. Also werde ich S
und Y drücken und es zurückziehen. Und dann werden
das solche
Schubladen sein und solche
Dinge werden herauskommen. Dann werde
ich es auch ein bisschen
leichter machen,
denn was ich tun werde
, ist, dass ich das dann
herunternehmen werde , einfach so. Und dafür werden dann
diese Auslosungen sein. Ich werde
dir diesen hier zeigen. Also das ist eine, an der wir
tatsächlich arbeiten werden. Ordnung. Also jetzt
habe ich das getan. Ich werde diese Gesichter ausfüllen,
also könnte ich mir wahrscheinlich alles schnappen, mich vernetzen
, aufräumen, Löcher
füllen, und das
wird dann diese
Löcher für mich füllen. Das ist wirklich gut.
Und jetzt will ich nur noch den Spiegel
weiterverkaufen. Steuere den rechten Clip eines Scheinwerfers. Grin-Geometrie. Und jetzt möchte
ich hier eine Kantenschlaufe
anbringen, um diese Art von Schubladen herzustellen , die
wir in diesem Bücherregal brauchen Steuerung,
Linksklick, Rechtsklick. Und ich will auch, dass hier einer
rumläuft. Steuerung, Linksklick, runter
ziehen. So etwas in der Art und dann haben wir immer noch diese kleine Lippe
unten. In Ordnung. Jetzt kommen wir rein, schnappen uns beide
Gesichter und drücken. Sie werden feststellen, dass beide zusammen
reinkommen und das ist
nicht das, was Sie wollen. Einfach nochmal drücken
und los geht's. Jetzt können
Sie sie
völlig getrennt einbringen . Ich
werde sie dorthin ziehen. Dann werde ich
sie rausziehen , und dann drücken wir, und dann drücken wir, und dann
drücken
wir und dann wieder, und dann S
und es sollte okay sein. Bringen Sie sie mit individuellen
Ursprüngen, so. Da hast du's. Wirklich, wirklich
nett schon. In Ordnung. Nun, lassen Sie uns
die beiden Regale machen , die hier
hingehören,
oder vielleicht stellen wir
die Regale genug auf oder vielleicht stellen wir
die Regale genug vielleicht machen wir zuerst die
Oberseite davon. Um das zu tun,
schnappe ich mir wahrscheinlich einfach
das Oberteil von hier, dann drücke ich Strg,
linker Clip Steuerung, zwei, linker Clipclip. Schnappen Sie sich den mittleren, stellen Sie ihn auf Proportional Edit und bringen Sie sie
dann einfach heraus. Ich denke, wir werden das tatsächlich
verwenden, ich nehme das jetzt ab, als Anfang dieses Abschnitts,
der nach oben geht. Nun zu den Böschungen, ich
frage mich, ob Hangfäule, das sieht absolut in Ordnung Jetzt schnappen wir uns das Ganze. Drücken wir und ziehen es
einfach hoch, dann drücken wir S und s und
richten alles einfach so Sie können jetzt sehen, dass wir diesen
wirklich schönen Teil davon haben. In Ordnung. Nun, auf dem Bücherregal, du wirst es in der
Referenz sehen, du wirst das sehen Diese Teile sind
oben, sie gehen auch zu den Seiten und ich mache mir keine
Sorgen um den Teil auf diesem, also werde ich
das ein bisschen ändern Ich werde das an seinen Platz
ziehen und oben drauf wird es
natürlich in
meiner Wohnung sein, das nach oben
geht. Also, was ich tun werde, anstatt das
zu tun, ist, dass ich auf beide
eingehen werde. Ich werde das
Y-Band drücken und die reinbringen. Ich drücke aber noch einmal auf die Y-Bindung, um sicherzugehen, dass sie alle gleichzeitig
reinkommen. Und dann schnappe ich mir die
Mitte und mache dasselbe. Und dann werde
ich mir die jetzt alle
schnappen
und sie einfach herausziehen. Drücke sie raus, so und schon
haben wir etwas, das einfach viel besser
aussieht, als
wenn wir das andere hinzufügen. Jetzt brauchen wir
hier ein paar Regale. Ich werde reinkommen Ich werde das auch in den
Objektmodus schalten , weil
sie es immer
einfacher finden , tatsächlich zu arbeiten, wenn
ich mich im eigentlichen Objektmodus befinde. Ich werde mir beide schnappen. Ich werde es
tief drücken, es ansprechen. Ich werde auf Löschen drücken
und es einschränken oder
auflösen, und es einschränken oder nur um
aus der Mitte herauszukommen. Dann werde ich sie
einfach anordnen. Vielleicht einer hier. Lass es uns
tatsächlich auch extrudieren Machen Sie daraus ein richtiges
Regal und Sie werden sehen, dass das tatsächlich ziemlich gut
aussieht Lass es uns ein bisschen zurückziehen. Also schnappen wir es uns. Eins drücken, Umschalt-D drücken
und hochfahren. Jetzt müssen wir nur noch die Größe
herausfinden. Ich werde
L drücken, es herunterfahren und vielleicht so etwas Ähnliches. Nun, die andere Sache
ist mit dem Bücherregal, wie Sie sehen können, ist
es wahrscheinlich viel zu dick Wir müssen es ein bisschen
zurückziehen. Also werde ich mir
alle Teile schnappen. Ich könnte
es genauso gut wieder zusammenziehen und
sie dann alle so zurückziehen. Hier ist ein Bücherregal. Es muss ziemlich groß sein,
aber nicht so groß Also, die andere Sache, die
ich tun werde, ist mir einfach ein Buch zu schnappen. Ich werde
50 drücken und als
Skala benutzen, nur um zu sehen. Wenn ich das Buch
dort hinstelle, können Sie sehen, dass da nicht viel
Platz ist, wenn Sie darüber hinausgehen. Kommen wir rein, holen uns das, L, ziehen es hoch und dann
holen wir uns das Buch. Zieh es hoch. Dann schnapp dir diesen, zieh
ihn hoch und los geht's. Das sieht jetzt viel
viel besser aus. In Ordnung. Jetzt schnappen wir uns dieses
Buch und drücken auf Löschen. Und jetzt fangen
wir mit dem Rest an. Zuallererst brauchen wir
etwas, auf dem es sitzen kann. Drücken wir Shift.
Lass uns einen Würfel reinbringen. Der Würfel, du kannst
sehen, er ist auf der rechten Seite. Lass uns ihn mit S ein
bisschen rauslegen und jetzt bringen wir die Vorderseite rein und T
die Rückseite rein. Die Rückseite werde ich ein bisschen mehr
lassen. Dann werde ich mir alles mit L schnappen es bis
zum Ende
ziehen. Dann werde ich mir diese
Bombe schnappen und sie ganz nach oben ziehen. Ja, ich glaube,
damit bin ich zufrieden. Dann werde ich es jetzt einfach rausbringen. Wenn ich drücke, ziehe ich es runter und dann ziehe ich es mit S heraus, und dann
ziehe ich es auch auf diese Weise heraus. S Ich ziehe es heraus
und dann
ziehe ich es schließlich runter, also stelle ich nur sicher,
dass es ein schöner Ständer ist. Die Sache ist die, ich bin mir nicht sicher, ob ich das schon gemacht habe, wahrscheinlich ein bisschen zu breit. Ich drücke einfach S und X und bringe es
ein bisschen rein. Und dieser Baumstamm ist
jetzt nur noch ein Grab, wie Sie sehen können. Ordnung. Also das
sieht gut aus. Die andere Sache ist natürlich dass
wir es noch nicht übertreiben werden. Jetzt können wir auch ein Top machen. Lass uns wahrscheinlich diesen Teil benutzen. Also, wenn ich D drücke, rufe es auf. Lass es uns herumdrehen. Wenn man es nach rechts
dreht, kann man sehen, dass es nicht richtig gedreht hat,
und der Grund dafür ist natürlich, Geometrie eines
Transfli-Ursprungs zu
kontrollieren, und jetzt richtig, und jetzt ist es tatsächlich viel, viel
besser reingegangen Jetzt
müssen wir uns nur noch so
draufsetzen , und dann werden wir auch noch auf diesem Wir werden da auch ein bisschen
Groove reinmachen. Ich werde die Taste Control drücken. Linksklick auf die rechte Platte
Control B, ziehen Sie das heraus und geben Sie dann Altern ein und ziehen Sie es dann
einfach so heraus Jetzt können Sie sehen, dass das viel, viel besser
aussieht. Ordnung. Bevor wir die Rückseite des bringen
wir ein paar Teile rein, vielleicht an der Bits
machen, bringen
wir ein paar Teile rein, vielleicht an der Unterseite
und an den Seiten hier. Wir machen den Boden,
lassen Sie uns reinkommen. Steuerung aus. Linksklick, Rechtsklick Steuerung aus. Linksklick, Rechtsklick, schnappen Sie sich beide mit der Umschalttaste. Lassen Sie uns sie herunterziehen
und wir werden sie
wahrscheinlich rund bis vielleicht
hier haben wahrscheinlich rund bis vielleicht , so
etwas in der Art. Ich werde sie
nur leicht hervorheben. Also werde ich mir diesen schnappen. ,
wir gehen hier raus Ich schätze,
wir gehen hier raus, vorne und
an der Seite, dann drücken wir Enter und
ziehen sie nur ganz leicht
heraus Jetzt werden Sie
feststellen, dass sie sich auf sehr seltsame Weise
zurückziehen Aber wenn ich es loslasse, rüber zur
linken Seite
komme, kannst
du sehen, dass wir eine haben, auf der sogar Offset steht, und dann kannst du sie
einfach alle
gleichmäßig damit du siehst,
dass das wirklich,
wirklich nett aussieht . In Ordnung. Also, der nächste Teil wird einfach dieser
Teil hier sein. Also werden wir Control drücken. Linksklick, Rechtsklick Strg, Linksklick, Rechtsklick. Klicken Sie mit der Umschalttaste, rufen Sie sie auf,
und dann drücke ich einfach
Strg B , ziehe sie heraus, und dann werde ich
sie einfach erweitern. Ich werde sie nicht aus der Tasche
herausnehmen. Ich will
die Tasche nicht machen, weil der Rückseite
ein Brett drauf sein wird. Also werde ich sie einfach von hier aus
erweitern. Ich werde auf Lans drücken. Und nochmal, ich will nur
sichergehen , dass sie etwas
weiter herausziehen und du
willst auch sichergehen , dass sogar Offset aktiviert
ist und jetzt einfach mal schauen und
sichergehen
, dass du damit
zufrieden bist , wie das aussieht
und denkst, dass es wirklich,
wirklich nett und dekorativ aussieht . Lassen Sie uns zum
Schluss die Rückseite hier anbringen. Also werde ich Shift
A drücken. Ich will eine komplette Rückseite. Mit anderen Worten, ich
möchte da nicht einfach ein Flugzeug hinlegen weil Sie
vielleicht von hinten schauen und
das will ich nicht
wirklich. Also werde ich
S und Y drücken und es reinbringen. Ich denke, in der nächsten Lektion werden
wir das Ganze tatsächlich durchgehen
und S und
Y überprüfen , um zu sehen, wie es unsere Normalwerte steht.
Wir werden es ansprechen Es gibt so etwas wie K Möbel. Wir werden es
zusammenbringen. S und dann nehme
ich
das Oberteil und ziehe es ganz nach oben. Ich tippe auf und los geht's,
du kannst sehen, dass wir
jetzt diese nette Linie
haben und es sieht so aus, als
ob sie tatsächlich von jemandem
gebaut wurde , der im Grunde weiß,
was er tut. In Ordnung, ich bin damit zufrieden. Also, was machen wir dann? Wir werden es hier beenden und auf
der nächsten Liste werden
wir, wie gesagt, unsere normalen
Werte bei allem überprüfen und sicherstellen, dass alles korrekt ist Ordnung, Leute, also
werde ich es schnell speichern und wir sehen uns beim
nächsten. Vielen Dank.
62. Erstellen von Variationen in unseren Bücherregalen: Willkommen zurück, alle, damit
Blender und Unreal Engine zu Dungeon-Requisiten werden, und
hier haben wir aufgehört Lassen Sie uns nun zunächst alles
zusammenfügen. Also werde ich das alles einfach zusammenfügen.
Drücken Sie Strg J. Und dann werde
ich kommen und es
auf Gesichtserkennung legen. Und ich werde einfach all meine normalen Werte
überprüfen. Ich werde mir zuerst diesen
schnappen und die Umschalttaste drücken. Ich weiß nicht, warum dieser
so viele Normalen hatte nicht richtig funktionierten,
aber es hat Kommen wir dann zu diesem. Nochmals eine Schicht,
alles durchdrehen. Ich werde mir das nur von innen
ansehen, um
sicherzugehen, dass alles
stimmt, und ich glaube, das stimmt. Ich schaue mir diese
Teile auch an. Schnappen wir uns beide und
machen beides zusammen. Alle Tags,
alles zurückbringen. A, um alles zu holen, verschieben, alles
drehen und dann zweimal auf das A tippen und los geht's.
Sie sind auch fertig. Das ist ziemlich aktuell
. sollten wir immer wieder tun,
nur um sicherzugehen, dass
alles in Ordnung ist. Kommen wir jetzt zurück zu. Lassen Sie uns zuerst die
Gesichtsorientierung ausschalten. Kehren wir zu unserem Bücherschrank zurück. Ich werde die Kontrolltaste drücken Transformationen richtig,
Ursprünge, Geometrie,
und ich werde einfach meinen Modifikator einbauen, das
wird eine Abschrägung sein
und Sie können
schon sehen, dass das jetzt fantastisch aussieht Lassen Sie uns das auf bloße
Anschauen reduzieren. Vielleicht
ist das tatsächlich okay reingekommen. Ich denke, das wird okay sein. Ich werde
es einfach zur Seite legen. Und dann werde ich dieses Mal
ein weiteres Bücherregal bauen. Ich werde meine Referenz
angeben. Das nächste wird
wirklich ein einfacheres Bücherregal sein als eines, das wir gerade gemacht Lass uns damit anfangen. Auch hier werde ich
es wahrscheinlich haben wollen , vielleicht ein bisschen
kleiner als dieses. Schicht A, lass uns einen Würfel reinbringen. Dann drücken wir
S und Y und bringen ihn rein. So wie es ist. Ich werde
es auf das richtige Niveau bringen. Ich drücke S und X, mache es diesmal etwas
dünner, und dann nehme ich die Oberseite und ziehe es einfach
hoch, wo ich es haben möchte. Ich werde es
wahrscheinlich nehmen, so etwas, so
etwas wie vielleicht ein bisschen runter, so
etwas in der Art. Ordnung. Jetzt
will ich es mit diesem machen. Ich möchte tatsächlich eine Abschrägung
hineinbringen und die beiden
Seiten abschrägen Oder du musst das nicht tun. Sie könnten
es stattdessen tatsächlich von Hand machen, was tatsächlich einfacher sein könnte. Wir haben
den Booleschen Wert noch nie benutzt. Ich glaube nicht, lassen Sie uns
tatsächlich den Booleschen Wert verwenden. Wir drücken Shift A.
Wir schalten eine Warteschlange ein. Dann werde ich
die Warteschlange dahin
bringen, wo ich sie haben will. Ich werde es so
etwas mitbringen. Wir wollen nur einen sehr kleinen
Splitter auf der linken Seite. Ich möchte
den Ursprung auf drei D-Cursor setzen, einen Modifikator
hinzufügen und
einen Spiegel einfügen,
und dann drücke ich den Ursprung auf drei D-Cursor setzen, einen Modifikator
hinzufügen und
einen Spiegel einfügen, auf Test und dann
drücke ich als Nächstes
und füge ihn Jetzt kann ich sehen, dass ich,
wenn
ich eins drücke, hier ein größeres und ein
kleineres
Teil hier habe , da Sie das zu dem hier
sehen können Aber der mittlere Teil
sollte sowieso nicht so
klobig sein wie die linke Seite Das sieht für mich ungefähr richtig aus. Das
sollten Sie anstreben. In Ordnung. Also, wenn ich das ganze
Ding nehme und es zurückziehe, und jetzt, wenn ich
es hochziehe, bis eins, zwei, was fast
genug oben ist. Was ich dann tun kann,
ist, jetzt
denke ich darüber nach, vielleicht irgendeinen Edge-Loop
mitzubringen. Also drücke ich die Tasten
zwei, drei, vier, fünf. Versuchen wir es mit fünf oder
so. Ich
komme jetzt nach oben, drücke Eins. Stellen Sie sicher, dass ich die Proportionen
aktiviert habe und ziehen Sie sie dann einfach hoch So etwas in der Art. Ja, ich finde, das
sieht wirklich nett aus. In Ordnung. Jetzt können wir unseren Spiegel anbringen. Drücken Sie „Alle
Transformationen kontrollieren“ und klicken Sie mit der rechten Maustaste. Entschuldigung, Goniometrie. Nochmals, jetzt mit unserem Block. Nochmals das Gleiche, setze
alle Transformationen zurück
und gehe jetzt auf
die rechte Seite, und du
fügst einfach
den Booleschen Wert ein, bereite das Kleine vor und
klicke einfach auf die eigentlichen Würfel. Zieh es immer schnell an. Wenn Sie es manchmal anziehen,
wenn Sie es nicht schnell anziehen, funktioniert
es eigentlich nicht richtig. Ich habe es mir immer
angewöhnt, es schnell anzuziehen, und dann ist da noch
unsere Pressekontrolle, und jetzt kann ich
die aus dem Weg räumen Und das
sollte dir bleiben,
damit du dir eine wirklich, wirklich
nette Art und Weise vorstellen kannst, es tatsächlich zu tun Ordnung. Dieser ist
viel einfacher, wie ich schon sagte. Lassen Sie uns jetzt hier auf
den Grund gehen und wir werden es ein
bisschen oder ganz unten machen. Ich werde
S drücken, ohne die Proportionen einzufügen. S, zieh es ein bisschen heraus, so, und dann, zieh es runter. Dann werde
ich die Taste Control drücken. Klicken Sie mit der linken Maustaste, rufen
Sie es auf , drücken Sie B, nur um es abzuschrägen ,
und dann, und ich werde den Teil
einfach ein bisschen hineinbringen, etwa so Dann komme ich jetzt
zum nächsten Teil
, der unten sein wird Steuerung,
Linksklick, Rechtsklick. Ich schnappe mir diesen
Bot, ich drücke, Seeschwalben und hole ihn raus. Ein
bisschen mehr als das. So kann ich weiter alle S
drücken, wenn ich sichergehen
muss , dass Offset überhaupt aktiviert ist. Das sieht gut aus für die Bombe. Jetzt muss ich nur noch meinen Weg einschlagen
und vielleicht
laufen da ein paar Dinge rum,
wie in der Referenz. Das machen wir jetzt. Das
Problem, das Sie jetzt haben werden, ist, dass Sie einen
booleschen Wert verwendet haben Sie werden nicht in der
Lage sein, hier oben
eine Kantenschleife anzulegen ,
sondern nur in eine Richtung Das Einzige, was du wirklich
tun kannst, ist eine Halbierung reinzubringen. Wenn ich zu Mesh komme,
komme ich zu Halect, ziehe es direkt da rüber Setze diese zwei auf Null. Diese hier mit 0,6, du kannst zwei auf Null setzen, und dann machen wir es noch einmal. Bringen Sie eine weitere
Mesh-Halbierung hinein und
bringen Sie sie dieses Mal hier rüber, setzen Sie diese Eins auf
Null. Da haben wir's. Sie sehen können, können
Sie jetzt tatsächlich Wie Sie sehen können, können
Sie jetzt tatsächlich eine
Kantenschleife einbauen. Ich bringe hier eine
Kantenschleife rein, und dann machen wir, was ich wahrscheinlich von hier aus
mache. Wir machen von hier von hier nach hier ,
und dann Steuerung B, ziehen es heraus und
das nehmen wir als
unser, ich
weiß nicht mal, wie es heißt,
nur ein kleines klebriges, wenngleich es
auf dem Bücherregal hängt Alterns, bring es raus und dann einfach Offset
auf, und los geht's Ordnung. Das
sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns jetzt über
unser eigentliches Top nachdenken. Ich werde zu diesem Gipfel kommen. Ich drücke die Eingabetaste, ziehe es heraus, du siehst, es ist nicht richtig herausgezogen, aber anstatt einfach zu
versuchen, alles in eine Reihe zu bringen. Ich drücke einfach S und
Y. Dann werde ich drücken. Also vielleicht ein
bisschen höher und ich werde
es fast genug geben, ähnlich dem, was wir unten
gemacht haben. Also werde ich die Steuerung aus
drücken,
links drücken, sie ein
bisschen runterschalten , Steuerung B. Okay. Okay. Und dann drücke ich die Strg-Taste wieder die Strg-Taste, Linksklick, Rechtsklick und dann S und
ziehe es heraus und du bekommst stattdessen diese Art von, was ich wirklich nett finde. Dann drücke ich die
Strg-Taste, die linke Maustaste, rechte Maustaste und dann Umschalt-Taste, um auf diese Weise
herum zu klicken. Klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste, dann Altern
und bringen Sie es so heraus, und stellen Sie sicher
, dass das Set auch aktiviert ist Da hast du's. Zweites
Bücherregal. In Ordnung. Ich bin mit meinen beiden Bücherregalen zufrieden. Ich werde das jetzt da und da
drauflegen. Das Einzige ist, dass
mir aufgefallen ist
, dass das Bücherregal immer
größer, kleiner und höher ist Das Letzte, was wir dann tun
müssen, ist einfach unser
eigentliches,
sogenanntes Regal reinzubringen eigentliches,
sogenanntes Regal Bringen wir die
Regale rein. Hier könnten vielleicht drei
Regale reinkommen. Drücken wir, Drahtrahmen. Drücken wir A und
wir bringen einen Würfel rein, und wir drücken S und
Z, um ihn zu zerquetschen Wir wollen, dass er
ungefähr die gleiche Größe hat wie die
hier drüben. Drücken wir S und X
und dann Z durchgehend. Lass uns einfach sichergehen, dass
es an der richtigen Stelle ist. Also und ich werde es herausziehen. Um sicherzugehen, dass die
Rückseite da
drin ist, also schnapp dir die Vorderseite, zieh sie zurück, also. Das sieht gut aus. Lass uns jetzt nochmal drücken. Ich gehe zu Wire Frame.
Dann werde ich es runterholen, um herauszufinden,
wo es meiner Meinung nach hingehört. Schicht D, eins, zwei und drei. Solide. Jetzt
hole ich mir einfach wieder mein Buch. Diesmal nehme ich ein
größeres Buch, also drücke ich
Shift D, um es rüber zu holen. Lass es
uns einfach so hinstellen. Also frage ich mich nur, wie weit. Übrigens, wenn
du deine Bücher hineinlegst, schnapp dir
einfach all deine Bücher
und mische einfach das Maximum. Mit anderen Worten, drücken Sie die Umschalttaste. Drücken Sie, drücken Sie sie
einfach ein wenig zusammen und dann und Y, nur um sie
über einige von ihnen zu biegen,
sie sehen ein bisschen anders aus, drücken die Bindungen, verkleinern Sie sie Sie können sehen, obwohl sie identisch
sind, sehen
sie
aufgrund dessen, was ich
gerade mit ihnen gemacht habe, völlig anders aufgrund dessen, was ich
gerade mit ihnen gemacht habe Berücksichtigen Sie das einfach
, wenn Sie es tun. Was ich jetzt
tun werde, ist D
zu drücken. Ich werde
diesen mitnehmen. Ich werde reinkommen, Druck
D. Ich glaube nicht, dass ich es schaffen werde,
noch mehr Bücher rein zu bekommen ,
selbst wenn ich wollte. Ich lasse es also
mit den beiden
Regalen stehen . In Ordnung. Damit ist dieser
Bücherschrank fertig. Ich denke an ein Drücken von G, ich
muss nur die beiden reinbringen, Steuerung. Control A oder transformiert die Ursprungsgeometrie
richtig. Und jetzt werde
ich endlich die Abschrägung
einfach hierher kopieren Ich wähle diesen
aus, wähle mit Shift diesen aus, drücke Strg L
und ich
kopiere Modifikatoren und hoffentlich Ich habe nicht gearbeitet. Ich
werde es wieder tun,
ich werde es so machen. Also kontrolliere. Okay. Modifikatoren kopieren.
Da haben wir's. Jetzt funktioniert es. In Ordnung. Das sieht jetzt
so ziemlich genauso aus wie das. Ich schaue mich nur
um, um
sicherzugehen , dass ich mit
ihnen zufrieden bin, und ich glaube, ich bin es. Das heißt jetzt, dass ich mir beide schnappen
kann. Und was ich tun kann, ist
,
Einwände zu erheben , aufzuräumen. Komm Mesh. Da haben wir's. D tippe auf A. Da haben wir's. Zwei Fälle. In der nächsten Lektion
werden wir uns dann der
eigentlichen Holzmaserung befassen. Die Sache ist, ich glaube nicht, dass ich
dich so einrichten werde. Ich werde dich nicht mit all den Büchern und solchen
Dingen ausstatten. Ich bin mir sicher, dass du das tatsächlich alleine
machen kannst. Wenn Sie das also tun möchten,
können Sie das gerne tun. Es wird viel schöner aussehen,
wenn du das tust. Dann könntest du ein Bücherregal haben, das
leer ist , und dann ein Bücherregal, in das du tatsächlich etwas gefüllt hast, ein du tatsächlich etwas gefüllt hast, paar Schriftrollen
hineingelegt hast
und Ob du
weggehen und das machen willst, das liegt ganz bei dir, aber natürlich nimmt der Kurs immer
mehr Zeit in Anspruch,
und das möchte ich nicht wirklich Ordnung, alle zusammen, ich
hoffe, es hat euch gefallen und wir sehen uns im nächsten
. Vielen Dank. Tschüss.
63. Die Bücherregale zu unserem Asset Manager hinzufügen: Willkommen zurück in Blender und
auf Weg, ein richtiger
Dungeonkünstler zu werden, und hier haben wir aufgehört Ordnung. Also, ich bin mir nicht sicher
, ob wir unser Material haben. Ich glaube, es ist das unterschiedliche Holz, also werde ich Material herausholen. Nun, je mehr
Materialien Sie haben, desto länger wird es dauern, bis
der Blender im Grunde genommen desto mehr Material
geladen hat. Also berücksichtige das einfach
und ich schaue
jetzt, wo mein Holz ist. Wir haben dieses Holz,
wir haben dieses Holz. Schauen wir uns das an. Was ist das für ein Ding?
Ist das das Licht? Ja, das ist der stilisierte Plan. Ja, ich mache das, ich
bringe das erst mal rüber. Also so. Dann, Wildes,
ich kopiere das Drücken Sie Strg C, dann
wird Walder das abschalten. Ich gehe zu meinen Texturen. Also meine Texturen hier
und die, nach der ich suche,
ist Wood Light, diese hier. Wir werden es
tatsächlich stilisiertes Holz nennen. Ich drücke Strg V.
Holzstilisierte Holzplanke und nenne
es
dann einfach hell, weil ich denke, dass es einfach eine
leichtere Version davon ist Dann können wir dasselbe mit
unserem Shading-Bedienfeld machen , auf
das Shading-Bedienfeld klicken, mit den Tasten T auf den Pyro klicken, und dann gehen Sie ganz
nach unten und es ist dieses, dieses hier, und alles hineinbringen, außer Ihrem direkten
Klick auf das Prinzip. Da haben wir's. Dann schauen wir uns das
kurz an und schauen, wo es
aussieht, als ob da unser Holz ist. Sie können sehen, dass es viel
leichter ist als das andere. Ich denke, die
Holzmaserung könnte auch ein bisschen anders sein.
Jetzt gehen wir rüber. Zu diesen gehe ich zu meiner UV-Bearbeitung,
nur um
sicherzugehen , dass ich das richtig machen
kann. Ich montiere. Wir
machen das zuerst. Ich werde mir alles schnappen. Ich werde drücken
und ein intelligentes UV-Projekt erstellen. Klicken Sie auf Okay. Und ich werde
auch alles auf den Kopf stellen. Unsere 90, drehe sie rundum, klicke auf den Abwärtspfeil und
wir suchen nach Holz. Und es ist der, der wie
dieser hier ist. In Ordnung. Drücken wir die Tabulatortaste und wir können sehen, dass
wir viele, viele Probleme haben. Sie gehen alle in
die falsche Richtung. Wir nehmen
alles von 90,
drehen alles um , und jetzt drehen sie alle
den richtigen Weg. Die Sache ist
, was tatsächlich mit dem Ort
gemacht wurde . Jetzt haben wir ein paar Probleme, und Sie können sehen, dass das hier falsch
herum läuft und solche Dinge. Wir werden
das wahrscheinlich tatsächlich in Teile zerlegen müssen. Wenn ich reinkomme, werde ich mir
das alles schnappen. Wenn ich das mit L nehme und dann jetzt, gibt es immer
ein Problem mit Blender. Wenn ich hierher gehe, weiß ich das. Wenn ich jetzt die acht habe, tut mir leid, ich schnappe mir das
und komme her. Wenn ich jetzt versuche, einige
dieser Runden zu drehen, muss
ich im Grunde raten,
um welche es sich handelt. Ich schätze,
das sind diese,
diese und diese, und das
sind es, die sich drehen werden
. Wenn ich 90 drücke, drehe sie um. Ich habe recht. Lass uns das nochmal versuchen.
Nein, ich irre mich, also sind sie nicht einmal die. Lass uns diese 90 versuchen. Ja, es sieht so aus, als wären
sie einer von diesen
, also dieser hier. Du kannst sehen, ob ich
das bewege, los geht's. Das ist derjenige, der dieses Problem
verursacht. Ich
möchte wirklich nicht, dass es so verpackt wird. Der beste Weg,
das zu tun, ist, einfach an
den Seiten zu greifen , an der
Vorder- und Rückseite. Wickeln Sie das ein und wickeln Sie
die beiden separat ein. Wenn ich jetzt auf Wickeln klicke. Schauen wir uns
das an. Da haben wir's. Wenn ich mir die schnappe und dasselbe
mache, kann ich rampen. Wenn du jetzt Rap nimmst,
gehen sie jetzt den richtigen Weg. Jetzt kannst du sehen, dass das sehr gut
aussieht. Jetzt können Sie sehen, dass dies
wahrscheinlich beide sind. Lassen Sie uns hier noch einmal zweimal tippen. Eigentlich
gehen sie den richtigen Weg. Es geht tatsächlich in die
richtige Richtung. Ist dieser. Ich werde
es mir von hier aus holen. Und hier, und dann werde ich
einfach diese Runden drehen. 90 drehen sie um die Runde. Das läuft jetzt richtig und dieser hier auch.
Ich werde mir diesen schnappen. Dieses und das hier und
dann 90, dreh es herum. Ich sehe mir nur den Rest
an. Ich denke, diese Teile hier
werden auch kaputt gehen. Ich werde das tun.
Ich werde mir all
die schnappen und sie einfach
herumdrehen. 90, dreh sie um. Das sieht viel besser aus. Jetzt schaue ich mir nur
den Rest des Builds an. Ich gehe die Seiten runter
und sehe mir das an. Jetzt kann ich sie hier sehen, wie Sie sehen, werden
sie wieder falsch herum
laufen. Ich drehe sie
einfach um,
die anderen, sie werden genau die gleichen
sein. Bei dem anderen bin ich mir sicher. In der Tat, also werde ich einfach Material
auflegen, anstatt mein vollständiger Renderer schaut,
wo sie sind, also ist es dieser unterste
hier, dieser unterste hier. Ich werde
sie einfach um 90 drehen. Auf diese Weise können wir
tatsächlich eine Menge davon reparieren. Jetzt wäre es
tatsächlich einfacher, wenn wir
reingehen und alle Nähte
und solche Dinge markieren würden. Das macht
es nicht viel einfacher. Ich stelle gerade sicher, dass ich mit allem
zufrieden bin .
Ich sehe mir das an. Ich glaube, eine Sache, die ich
nicht gemacht habe, ist, Shade Smooth, Part Auto Smooth. Da
haben wir's. Das ist irgendwie. Das sieht jetzt viel besser aus. Ordnung. Ich glaube, ich bin
zufrieden damit, wie das aussieht. Ordnung. Das ist einer.
Kommen wir nun zum nächsten. Genau das
Gleiche wie das, was wir getan haben. Drücken wir Strg A für
alle Transformationen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Geometrie als
Ursprung festlegen. Klicken Sie erneut mit der rechten Maustaste, die Schatten werden verschoben, automatische Bewegung ist aktiviert.
Lassen Sie uns nun sehen, ob wir das auf die gleiche Weise
tun können MV-Projekt,
das Material wird Holz sein, und es ist das Material, das
Licht sagt . Schauen wir uns das an Und so ziemlich. Alles läuft richtig außer diesen beiden
Seitenteilen wieder. Ja, es sind so ziemlich
nur diese Seitenteile. Also drehen wir einfach
all diese Runden. Ich schnappe mir die alle. Ich
mache das eigentlich zuerst. Ich
drücke einfach acht 90, also
so, und ich komme
zu dieser, mache genau das Gleiche. Schnapp dir das alles. Eine
90, die sich dreht. Da haben wir's. In Ordnung. Ich werde einfach hinten
rumgehen und
sichergehen, dass alles hinten
gemacht ist und das sieht wirklich nett aus. Ordnung. Das ist erledigt. Lass uns jetzt zum Modeln gehen. Voreinstellungen vergrößern die Ansicht
und wir nennen das eine und wir nennen das eine
große
Bücherregal und das andere
Zeichenbuchregal, so ähnlich Also schnappen wir
uns dieses und nennen es Bücherregal. Und wir schnappen
uns diesen und nennen ihn Unentschieden. Bücherschrank Und dann machen wir einfach
eine neue Szenensammlung. Neue Kollektion, runter
zur Bombardierung der Bücherregale, lass uns beide da
reinwerfen Wirf sie beide da rein.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste und markieren Sie es als Asset. In Ordnung, schließen wir
das, schließen wir das. B zu den
berühmten Bücherschränken meines Vermögensverwalters. Hier ist einer. Wo ist
der andere? Da ist er. Dieser hier. Wirf sie in meine Requisiten. Dann stell einfach sicher, dass alles da
drin ist und es so
aussieht Ordnung. Nun gut, lass uns die nach hinten
legen. Also auf jeden Fall nach hinten drehen wir uns. Lass uns jetzt auch dort
nach hinten schauen , also auch das
bewegen. Drücken Sie sieben. T Ich
werde es irgendwo dort hinstellen
und los geht's. Ordnung. Da sind
unsere Bücherschränke fertig Gehen wir jetzt zurück zum Modeln. Lassen Sie uns das archivieren und speichern. Als Nächstes sollten wir an unseren eigentlichen Bannern
arbeiten. Öffnen wir unsere Referenz. Also werde ich gehen. Mal sehen,
ob wir sie auf diese Weise finden. Und ich werde wahrscheinlich
feststellen, dass ich den falschen Weg gehe. Was ich natürlich bin, es wäre der falsche
Weg, also mach weiter. Nein, ich kann meine Banner nicht finden. Lassen Sie mich öffnen, dann sind
meine Referenzen und die
Banner hier. Keine Ahnung, warum ich sie nicht finden
konnte, und vielleicht bin ich an ihnen vorbeigegangen. In Ordnung, das
sind also die Transparente. Also werden wir in der nächsten Lektion damit beginnen
. Wir werden wahrscheinlich zuerst mit
diesen komplizierten Teilen beginnen , die die Banner an ihrem Platz
halten, und dann
zum eigentlichen Stoff übergehen, und ich werde Ihnen zeigen, wie man diese Nelke
tatsächlich herstellt Tatsächlich verwenden wir Bildhauerei, also werden wir ein bisschen
über Bildhauerei
lernen und hoffen, alle beim nächsten Mal zu
sehen Ich hoffe, das gefällt euch.
S beim nächsten. Vielen Dank. Tschüss.
64. Das erste Wandbanner starten: Willkommen zurück alle
, damit Blender und
Unreal Engine zu einer Dungeon-Requisite werden Lasst uns jetzt mit unseren eigentlichen
Bannern beginnen. Ich werde jetzt meinen Cursor in der Mitte
haben. Ich drücke
Shift A und
bringe eine Celina rein 18 20 ist okay. Lass es uns auf 20 setzen, nur damit wir ein
bisschen arbeiten können. Drehen wir es um, also Y 90. Lassen Sie uns das in den Objektmodus versetzen. Drücken wir das S, wir wollen, dass
es ziemlich klobig ist. Ich meine, es wird in einem
ziemlich schweren Banner verkauft. Ich möchte, dass
diese Banner ziemlich schwer sind. S und X, lass es uns rausziehen. Ich denke
, so etwas ist ein guter Anfang. Wir haben einen und wir werden
die Banner trotzdem auf
denselben Aufhänger hängen Aber ich möchte es
grundsätzlich
etwas dünner machen,
ich denke, S und dann S. das So
etwas ist perfekt. Alles klar. Drücken
wir jetzt die Taste Control. Steuerung drei, fünf, so
etwas in der Art. Dann mache ich das, ich
bringe einfach das andere gebe dir die Art, die
wir uns S, bring es rein. Also. Da hast du's. Das
sieht ziemlich gut aus. In Ordnung. Und was ich auch
tun werde, ist, ich glaube, ich werde die Kanten
abschrägen . Auf eigene Faust. Mit anderen Worten, ich
nehme beide, drücke die Tabulatortaste, Strg A,
ich transformiere, setze den
Ursprung auf Geometrie, erneut die
Tabulatortaste, Strg B
und schräge sie Siehst du, das sieht wirklich nett aus. Ich werde jetzt anfangen, daran
zu
arbeiten , sie, glaube ich, zuerst von hinten
herauszuholen. Wenn ich reinkomme,
könnte ich das benutzen, um noch eins zu machen. Ich drücke Steuerung aus,
Linksklick , Rechtsklick, Steuerung aus, Linksklick und Rechtsklick, schnappe mir beide und dann
bringe ich sie ein bisschen rein. S mit dem Teil Sx,
führe sie ein und
mit der mittleren Spitze. SX, bring sie rein, und dann drücken wir Strg B. Bring sie raus, so. Dann bringen
wir sie jetzt raus. Ich drücke Enter-Alternativen, hole sie heraus, so
etwas in der Art,
und dann stelle ich sicher, dass Sie den Offset aktiviert
haben, und dann nehme ich
sie einfach von
diesem hier,
also es ist eins, zwei,
drei, vier, also,
das sieht ungefähr richtig aus
und dann eins, zwei,
drei, vier, und dann hole sie einfach von
diesem hier, also es ist eins, zwei,
drei, vier, also, das sieht ungefähr richtig aus
und dann eins, zwei, ich sie
einfach heraus, also ziehen Sie sie einfach heraus, und dann
wollen Sie einfach gerade sie hoch, also und ich richte sie auf. Jetzt ist die Sache
mit diesen Taschen, du willst sichergehen, dass sie weit genug
herausgezogen sind, damit die
Gardinen richtig hängen können. Also ich denke, so etwas
sollte absolut in Ordnung sein. Lassen Sie uns nun über die
Drop-down-Liste der vorderen nachdenken . Ich denke, ich bringe einen anderen
Edge-Port rein, benutze diesen. Ich könnte vielleicht damit
durchkommen, sie
zu benutzen , solange ich sie
ein wenig zur Seite lege. Klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste und dann ziehen
S und X sie
nur ein wenig herüber. Strg B, bring sie raus. Sie müssen ein
bisschen kleiner sein und diese halten
es tatsächlich an die Wand, glaube ich. Sowas in der Art, rein und dann alterns
und bring sie raus. Etwas weniger als
die hier, wie Sie sehen können. Sie sind ein
bisschen weniger so. Gehen wir jetzt runter
und diesmal wollen wir uns nur zwei schnappen. Schnapp dir zwei und zwei, so, und dann ziehen wir sie
einfach runter. Z, zieh sie runter. Man muss übrigens
zweimal drücken, um sicherzugehen, dass sie richtig
herunterkommen, und dann ja, so
etwas und dann können
wir sie ein bisschen anheben. Dann können wir eine Kette
auf diese Weise ziehen, was bedeutet, dass ich denke ich werde wahrscheinlich
die Unterteile reinbringen Also mache ich das, ich werde
sie tatsächlich hochziehen weil ich die Kette um dieses Stück
herum anbringen will Eigentlich werde ich nicht zu
viel damit herumspielen. Ich werde sie
so platzieren, und ich denke auch, ich denke auch, dass es vorne stehen
sollte. Also, wenn ich
durch die Vorderseite gehen muss, sollte ich
da eine Abschrägung haben oder so.
Ich glaube nicht wirklich Ich glaube, ich denke
ein bisschen zu viel darüber nach. Sie können auch sehen, dass ich diesen
nicht zu Fall gebracht habe. Ich habe stattdessen diesen heruntergeholt. Das ist der falsche. Das wollen
wir also nicht tun. Wir wollen es von hier und hier holen und das
abnehmen. In Ordnung. Gute Arbeit, das zu überprüfen. Z,
stell sicher, dass sie runterkommen. Ich denke, das sollte okay sein. Ich möchte Z drücken und sie
aufrufen. So wie es ist. Ordnung. Nun, fügen wir
eine Kette hinzu und schauen uns
an, wie sie
nach der Tagesdruckkurve aussehen. Lassen Sie uns einen Kreis einbauen.
Bringen wir es zur Sprache. Lass es uns viel kleiner machen. Dreh es rund, also x y, 90, und wir machen
es zuerst dicker. Wir kommen zu
unseren Kurvenoptionen. Dreh
es ganz runter. Dreh das ein paar Mal lauter, vier sollten okay sein. Lassen Sie uns die Tiefe erhöhen. So wie es ist. Dann machen wir
es kleiner und drücken dann eins,
um zur Vorderansicht zu gelangen, und dann
passe ich das einfach so hinein. Bringen Sie es in der Mitte ein bisschen zur Sprache. Das wird
absolut gut passen. Alles klar. Nun, wir haben den Mittelpunkt von hier, also können wir ihn auch
verwenden. Jetzt mache ich noch einen Zuallererst
werde ich ihn
auch dieses Mal rund halten. Ich werde es nicht wirklich
ein
bisschen länglich machen oder so. Ich werde es tief drücken. Und dann werde ich es hier runterbringen und dann die besagte 90 drücken, es
drehen und ich
werde es
so haben, glaube ich. Nun, die Unterteile, ich
werde sie ausstrecken. Ich drücke S und Z, ziehe es ein
bisschen heraus, ziehe es runter Dann werde ich diesen Hintern
loswerden. Zuallererst muss
ich sie natürlich konvertieren,
also Objekt, in Mesh umwandeln, und jetzt möchte ich
sie spiegeln. Control J. Lassen Sie uns sie spiegeln,
also nehmen wir das,
verschieben S auf ausgewählt, verschieben S auf ausgewählt, nehmen diesen und klicken
dann mit der rechten Maustaste auf den
Ursprung, um den D-Cursor zu erreichen, um einen Spiegel
einzufügen. Okay. Also ein Spiegel, lege ihn auf das Y und du kannst sehen, weil wir keine Transformationen sind,
sie sind nicht korrekt Steuerung A transformiert Klicks,
Ursprünge, drei D-Cursor, und jetzt können Sie sehen, dass sie
tatsächlich korrekt funktionieren Jetzt will ich
nur noch
reinkommen und
diese Bob löschen. alte Schiff klickt, lass Gesichter löschen gegen Nun, das ist absolut in Ordnung. Jetzt können wir
es weiter mit der anderen Seite spiegeln, und das wird wahrscheinlich
der einfachste Weg sein , das zu tun Wenn ich jetzt auf Schiff
drücke, ein E drücke, dann bring es rüber und wir können einfach so
weiterarbeiten Das einzige Problem, das
wir haben
werden, ist, dass wir nicht
am richtigen Ort sein werden. Was ich tun möchte, ist, die hier
zu finden, den Fluch auf ausgewählt zu
verschieben, Fluch auf ausgewählt zu
verschieben, meinen Würfel mit L zu
nehmen und dann die Auswahl
zu verschieben, um den Offset beizubehalten Jetzt ist der Würfel in
der perfekten Platte. Jetzt kann ich es runterholen und
es ist im Mittelpunkt, S und Y, lass es uns herausbringen. S und X, so wie es ist. Bringen wir es runter, und das hängt
davon ab, was das Tuch
an seinem Platz halten wird. Das sind beide
im Grunde dasselbe. Es ist nur der Stoff
und die Unterseite, das ist ein bisschen anders. Ordnung. Damit bin ich zufrieden. Jetzt will ich nur noch
die Vorderseite davon nehmen. Ich möchte darauf drücken, dass ich es reinbringe. Und dann möchte ich es drücken
und herausnehmen, so wie es ist. Perfekt. Das
sieht wirklich gut aus. Lassen Sie uns jetzt über
deren Rückseite nachdenken. Ich werde nicht mehr
daran arbeiten. Ich denke, sie sind
so gut wie fertig, abgesehen von den Bols, die ich reinbringen werde. Aber zuerst werde ich an diesen vorderen
arbeiten. Also werde ich Shift A drücken und einen weiteren Würfel
reinbringen. Mach es ein bisschen kleiner. Dann werde ich es einfach dahin
zurückziehen , wo ich es haben möchte. Nochmals, ich will es in
der Mitte haben. Ich werde mir den hier holen. Ich nehme all das, wechsle zu „Ausgewählt“,
komme zurück zu meinem Würfel, verschiebe die
Auswahlkurven, um den Versatz beizubehalten dann wissen wir, dass das
in der Mitte ist. Lassen Sie uns jetzt die
richtigen Abmessungen ermitteln. Ich werde
es zurückziehen. Das ist natürlich
ein bisschen, das
in der Wand sein wird. So etwas in der Art, und dann kann
ich alles nehmen, S drücken, es
herausziehen, jetzt
müssen wir das tatsächlich nivellieren damit es wirklich, wirklich gut aussieht. Ich werde reinkommen und mir jede dieser
Kanten hier
schnappen. Ich drücke die Tabulatortaste, Strg oder Transformieren, nur um sicherzugehen, dass
wir eine schöne Abschrägung haben, und dann drücke
ich Strg B, um es einzufügen Ich werde das
auf vielleicht drei erhöhen und dann die Form so ändern,
dass es nach innen gerichtet So einfach ist das. Was ich jetzt tun möchte, ist das
reinbringen zu wollen . Ich
werde es reinbringen. Ich nehme
das, drücke auf „Ich bin
geboren, bring es rein“ und
dann ziehe ich es zurück, ziehe es zurück, und
los geht's, so einfach ist das, um diesen
wirklich, wirklich schönen Hang zu bekommen. Jetzt nehmen wir wieder
die Mitte von hier,
also verschieben wir das, den
Cursorwähler. Schnappen wir uns diesen Steuerung der Transformationen,
Rechtsklick startet drei D-Cursor und lassen Sie uns jetzt auf die andere
Seite spiegeln , einfach so Bevor wir weitermachen, muss
ich das einfach abspalten Ich muss das abspalten. Sie können sehen, dass all
diese jetzt zusammengefügt sind
.
Leider müssen wir es
wahrscheinlich zusammen machen,
also werde ich es tun. Ich denke, ich schnappe mir
alles außer diesen Ketten. Wir werden tatsächlich reinkommen und diese Ketten
abtrennen. P-Auswahl.
Teilen Sie die einfach ab. Dann wird einer reichen. Jetzt habe ich alles
getan, was ich tun musste. Ich schnappe mir alles,
Objekt, konvertiere es in Mesh, das ist all das, und füge jetzt einfach all das zusammen.
Steuerung J. Steuerung A transformiert alles Legen Sie die Geometrie der Ursprünge fest, klicken Sie mit der
rechten Maustaste auf Formen
, bewegen Sie sich automatisch weiter und fügen Sie jetzt
endlich eine Abschrägung hinzu Wir fügen eine Abschrägung hinzu
und setzen sie
auf Punkt drei. Versuch das Vielleicht ein bisschen weniger. Manchmal muss
man bei Dingen wie diesem, 0,1, vielleicht ein bisschen weniger machen,
und das sieht man. Wenn wir das ein- und ausschalten, jemals ein- und ausschalten, können
Sie sehen, welchen
Unterschied es gemacht hat, und ich denke, es
sieht viel besser aus. Drücken wir
jetzt Strg A und los geht's. Da ist der Beginn
unserer eigentlichen Plot-Hangers. Ich lege einfach einen
über diese Seite, einen. Ich füge es jetzt zusammen, kontrolliere es, bringe es über
diese Seite, drücke Shift. Und da haben wir's. Wir
haben jetzt zwei davon. Also eins wird für einen quadratischen sein, einer für das längere,
und ja, in der nächsten Lektion sollten
wir in der Lage sein, mit diesen
echten Bannern gut
auf den Weg zu kommen . Ordnung, alle zusammen. Ich hoffe, dir hat das gefallen, und ich werde beim nächsten
sehen. Vielen Dank. Tschüss.
65. Verwenden des Blender-Bildhauermodus: Willkommen zurück, alle
bei Blender und Unreal Engine, die zum
Dungeon-Requisitenkünstler wurden, und hier haben wir aufgehört Alles klar. Also, lass uns eins drücken und sehen, wie hoch sie sind. Sie
müssen ein bisschen
höher steigen , irgendwas in der Nähe. Kommen wir nun zuerst zu
diesem. Drücken wir Shift, der
Cursor ist ausgewählt. Und dann, was
wir tun werden, ist, ein Flugzeug hereinzuholen. Also, wenn ich Shift drücke, ein Flugzeug
reinbringen, es herumwirbeln. RX bringt das Flugzeug runter , wo ich es haben will.
S und X, bring es rein Das scheint ungefähr
der richtige Ort zu sein. Das, was ich jetzt tun will, ist, diesen Bott zu Fall zu
bringen. Nun, um
diesen Bott zu Fall zu bringen, möchte
ich sichergehen, dass er lang
genug ist . Ist das lang genug? Ich glaube, ich lasse es einfach ein
bisschen mehr
fallen. Okay. Ja, so etwas in der Art. Ordnung. Jetzt haben wir das. Was ich tun möchte, ist, dass ich
das tatsächlich unterteilen möchte. Ich kann das tatsächlich machen
, solange ich das habe. Ich nehme es, drücke
A, unterteile und dann kannst
du
runterkommen und
die Anzahl der Felder erhöhen. Jetzt
kannst du sie nur so weit aufdrehen. Die andere Sache
ist natürlich, wenn du das tust, du musst bedenken, dass
jeder dieser Schnitte etwas länger sein wird, also hab einfach Geduld mit dem Mann,
wenn du das machst. Selbst wenn ich zurückgehe und
die einfach alle ausziehe. Wenn ich darauf zurückkomme, die Tabulatortaste
drücke und jetzt gehe ich, tippe auf Alle Transformationen nach
rechts steuern cginGeometry, du wirst immer noch
dasselbe Problem haben, wenn du unterteilst
, weil das etwas länger ist Sie können jetzt sehen, wie ich unterteile,
und ich werde
wahrscheinlich ziemlich hoch unterteilen , vielleicht so etwas wie,
vielleicht komme ich damit durch, vielleicht Gehen wir zu neun
und Sie können sehen, während wir sie aufstellen,
3.200 Lass es uns noch einmal aufstellen.
3.800. 3.800 Polygone. Ich denke, wir sollten in der
Lage sein, mit unserer eigentlichen Bildhauerei
damit durchzukommen damit durchzukommen Das werden wir versuchen.
Kommen wir jetzt zu unserem nächsten. Wir könnten genauso gut
dieses Tuch herstellen. Schicht A, bringen wir ein Flugzeug rein. Aber ich möchte
das Flugzeug in
die
Mitte von hier bringen . Shift S. Custer wählte
„Eine Ebene einbauen“, Ebene“ und dann 90,
„Herunterfahren Ich werde es da
drin stecken lassen. Jetzt werde ich drücken, ich
glaube, ich werde S drücken. Nein, nein, ich
werde SN X drücken, es so
reinbringen, und dann werde ich dieses öffnen, also
werde ich es aufrufen. Also vielleicht so etwas. Ordnung. Nochmals, jetzt werde
ich
die Transformation weiterverkaufen Steuern Sie A, setzen Sie den
Ursprung auf Geometrie,
Tab, A, klicken Sie mit der rechten Maustaste, unterteilen Sie Lass es uns auf zehn aufdrehen. Und dann drücken wir erneut die
Tabulatortaste, klicken, unterteilen, und jetzt können
Sie es
tatsächlich auf ein paar mehr erhöhen Nun, das sind 8.000, wie Sie sehen können, also ist es viel
höher als das andere Ich frage mich nur, das scheint mir viel praktikabler zu scheint mir viel praktikabler zu
sein. Ich denke, ich werde mich
darauf einlassen Ich werde auf
diesen zurückkommen und ihn
aufdrehen, richtig, 15.000 unterteilen Wir werden sie
reduzieren, also mach dir darüber keine
Sorgen Ordnung. Jetzt haben wir das. Was wir tun wollen, ist, dass wir uns im Grunde ein bisschen rund um die
Uhr bewegen wollen, damit es
so aussieht, wie wir
es brauchen . Lass uns das zuerst machen. Um das zu tun,
denke ich wahrscheinlich darüber nach, es stattdessen mit
proportionaler Bearbeitung zu machen. Lassen Sie mich das
Ganze einfach
so durchgehen und lassen Sie es uns einfach
rausnehmen. So wie es ist. Lassen Sie uns das rausbringen, und
lassen Sie uns zum Schluss die Bombe
rausbringen, damit Sie sehen können wir
jetzt schon etwas Bewegung da
drin
haben , was wirklich toll ist. Jetzt machen wir
dasselbe auch damit. Wenn ich das hier mache, ziehe
ich
es raus, und dann schnappe ich mir
den Boden , und ich
ziehe das heraus. Ich denke, das
wird gut aussehen. Eine Sache, die ich sagen kann, ist, dass
ich sie nicht an Ort und Stelle habe. Ich werde sie an den
Ort bringen, wo ich sie haben will. Ja. In Ordnung. Kommen wir nun
zu unserer Bildhauerei. Das ist
zuallererst, speichern Sie es aus. Wie gesagt, du solltest
immer etwas speichern, bevor du mit der Bildhauerei
oder ähnlichem anfängst Nun, normalerweise beim Modellieren, können
Sie tatsächlich einen Modifikator hinzufügen um wirklich,
wirklich hohe Details zu erhalten Wir werden sehen, ob wir das hinzufügen
müssen, Ihre Unterteilung
verwenden
oder die andere,
die als Mehrfachauflösung bezeichnet wird kannst du auch verwenden.
Das werden wir sehen. Lassen Sie uns zu
unserem Sculpted-Modus übergehen. Lassen Sie uns zunächst unseren Schnaps ausprobieren, und das ist dieser
hier, unser Grab Drücken wir eins und dann
mache ich wieder, dass
Sie es mit
den gleichen Tasten wie
in Photoshop
vergrößern oder verkleinern können . Sie werden also sehen, dass wir
jetzt all
diese verschiedenen
Pinsel haben , die wir verwenden können. Ich empfehle dir, sie auszuprobieren. Dein Radius und deine Stärke. Wie du siehst, hängt die Stärke
davon ab, wie stark es an dir zieht. Wie du siehst, wenn ich
das nehme, kann ich es auch ziehen. Der tatsächliche Radius, du
kannst sehen, dass du einen gelben Kreis
hast und dann
einen Kreis in der Mitte. Wenn ich das aufdrehe, wirst du
sehen, dass es größer wird. Wir können sehen, dass wir
das P ändern können, aber wir können auch auf die rechte
Seite stoßen , wo Sie diesen Schraubenschlüssel
haben Was Sie dort tun können, ist den normalen Radius zu
ändern,
das Schwierige , all die verschiedenen Dinge, die Sie damit tatsächlich
ändern können Diese sind wichtig
, weil du auch Dinge
wie den Sturz ändern kannst. Sie können ändern, wie es
tatsächlich abfällt, ob es ein bisschen
wie proportionale Bearbeitung ist, wenn wir darauf klicken. Sie können ändern, wie
es glatt abfällt oder ob es
scharf abfällt und so. Mit vielen, vielen Dingen kannst
du herumspielen. Nun, wir werden überhaupt nicht zu
sehr auf diese Dinge eingehen . Alles, was wir tun wollen, ist im Grunde unsere eigentlichen Banner zu
erstellen. Darauf werden wir
uns ziemlich konzentrieren. Ich werde eins drücken, ich
werde der Sache auf den Grund gehen, was ich
tun werde, ist, diesen so
herauszuziehen. Und was ich dann machen will, ist, dass
ich es
auch herausziehen will , um ein
nettes Logbuch eines Banners zu erstellen. Also
fange ich damit an ,
kleine Teile von ihnen reinzuziehen, so dass es
ein bisschen anders aussieht. Natürlich ziehe ich sie runter, weil es so
aussehen muss, als würde es hängen, und
sie dann so hineinziehen. Sie haben auch ein Band, das
eigentlich zum Glätten dient, das Sie verwenden können, und
das ist das Schiff. Wenn du das Schiff gedrückt
hältst, kannst du es tatsächlich glätten. Dann werden
wir zu unserem Teller
gehen , und das
ist dieser hier. Mach es ein bisschen kleiner. Und was Sie dann tun
werden,
wird normalerweise eins zu eins tun. Wenn ich es hier nehme, so, und dann die B drücke. Dann drücke ich die Kontrollleiste. Du siehst, ich kann es
rein und rein und raus machen. Das ist einfach, was wir tun werden. Jetzt werden
an der Spitze viel größere Linien sein. wir zu ihnen kommen, werden
sie im Grunde
immer kleinere
Wellen bekommen im Grunde
immer kleinere
Wellen Ich komme jetzt
und mache das Äußere
und dann das Innere so Was ich dann auch tun
werde, ist dass
ich sie in einer Minute
herunterziehe Also werde ich jetzt
dasselbe tun. Kontrolliere so etwas. Jetzt hole ich mir meinen Schnappschuss. Und was ich tun werde,
ist, es
ein bisschen größer zu machen , und ich werde anfangen, sie
herunterzuziehen, so und so. Was wir jetzt tun wollen, ist Ganze mit dem
Schiffs-Bot zu
glätten . Ich modifiziere den
Schiff-Bon. Ich werde es durchgehen Wir können jetzt die Lösung sehen , die wir tatsächlich
bekommen. In Ordnung. Damit sind wir fast schon da
. Lass uns auch den
unteren Teil machen. Also gehen wir
zurück zu unserem Lehm, machen ihn ein
bisschen kleiner und ich
komme . Zieh es so raus. Dann mache ich das, was
ich tun werde, werde ich
glätten . Da haben wir's. Nun, ich neige
dazu,
ein Los zu machen und dann komme ich
rein und mache noch ein Los. Jetzt kannst du sehen, dass ich
Lehm und Lehmstreifen habe. Ich verwende die Tonstreifen dort. Lass uns beim nächsten Spiel Playstrips verwenden , mal sehen,
wie das funktioniert. Ich werde es
ein bisschen kleiner machen. Ich werde reingehen und dann mit der Steuerung und
dann das Gleiche. Ich versuche, einen schönen
Stoffblock dazu zu bekommen. Das Glätten wird uns sowieso
viel Arbeit abnehmen. Es wieder glätten. Ich
denke, danach machen
wir einfach die Kanten, dann glätten wir
es noch ein bisschen Beachten Sie, dass ich meinen Pinsel auch hier
klein gehalten habe, und jetzt machen wir diese
Kanten so, dass sie nach unten gehen. Ich werde
die Stärke
für die Kanten tatsächlich stark verringern, also werde ich sie auf
0,1 setzen, so etwas in der Art, sie verringern und dann die Kanten so
machen. Jetzt kommen wir rein
und machen das glatt. Das Gleiche gilt für das, glätten Sie es und dann glätten Sie das jetzt. Also. In Ordnung. Dann schauen wir uns das an. Sie können also sehen, dass es wahrscheinlich ein bisschen zu viel
wird. Ich werde es einfach noch einmal in
der Mitte durchgehen. Ich werde wahrscheinlich genauso gut
meinen Lehm benutzen. Ich denke, das funktioniert ein bisschen schlecht für mich. Jetzt
werde ich reinkommen. Ja, ich arbeite nur ein bisschen
schlecht. Geh es jetzt durch. Gehen Sie dann alles unter Kontrolle durch
und entfernen Sie
es dann einfach wieder. Ordnung. Jetzt
lass es uns abschalten. Du kennst auch die
Stärke des Septembers, also muss ich
sie wahrscheinlich nicht so oft abnehmen wie früher. Und dann
kommen wir jetzt tatsächlich irgendwohin. Das sieht ziemlich gut aus. Jetzt werde
ich einfach
ein bisschen mehr glätten und
dann werde ich es einfach nehmen und ein bisschen
mehr herausziehen , weil ich immer noch nicht
zufrieden damit bin . Ich
habe meine Klumpigkeit drin. Ich bin einfach nicht
so gut in Stoff. Ich werde es tun. Lass mich diese elastische Form ausprobieren. Ich werde es versuchen
, wenn das so ist. Los geht's, das
funktioniert nicht so, wie ich es wollte. Ich werde es nochmal mit meinem Essen
versuchen. Also ich glaube, dieser hier funktioniert für mich ein bisschen , nachdem ich
all die Klumpen
hineingelegt Ja, da haben wir's. Ja,
genau danach suche ich. Diese Art von Blicken. Da haben wir's. Das ist der
Willkommensgruß, den ich mir wünsche. Ordnung. Das
sieht ziemlich gut aus. Jetzt werde ich sehr vorsichtig sein,
wenn ich das glattstellen soll, ich muss
sie nur ein bisschen verschieben. Das ist genau das, wonach ich
suche . Das sieht gut aus. Machen wir das andere
und dann können wir
schauen, ob wir damit
durchkommen , sie zu dezimieren weil
sie sehr hoch sind Jetzt kommen wir zu
diesem und wir werden so ziemlich genau
das Gleiche
tun Sollte in diesem Fall einfacher sein. Das Erste, was Sie tun
möchten, ist normalerweise sie
zu
schnappen und herauszuziehen. Die andere Sache
ist, wie Sie sehen können, ich damit eigentlich
nichts anfangen kann, und das liegt daran, dass mein Punktemodus
momentan auf diesem ist. Lass es uns zurücklegen.
Zum Subjektmodus. Klicken Sie auf diesen und kehren Sie
zum Bildhauermodus zurück. Jetzt können Sie sehen, dass ich tatsächlich
mit der Arbeit an diesem beginnen kann. Ordnung. Eigentlich ist uns auch die Zeit
davongelaufen. Sparen wir uns das, und
beim nächsten sollten
wir in der Lage sein, auch
dieses zu Ende zu bringen. In Ordnung, alle zusammen. Ich hoffe, dir hat
das gefallen. Wir werden nicht zu sehr auf
die eigentliche Bildhauerei eingehen ,
weil ich es nur sehr leicht
halten möchte , nur um Ihnen zu
zeigen, was
tatsächlich verfügbar ist Und wenn Sie möchten,
können Sie die Bildhauerei verwenden , um einfache Stoffe
und ähnliches herzustellen Du könntest auch
den Stoffsimulator verwenden, aber für etwas so Einfaches wie eine Flagge oder
ähnliches empfehle
ich, es auf diese Weise zu machen Also gut,
alle zusammen. Ich sehe mir den nächsten an. Vielen Dank
. Tschüss.
66. Fertigstellung der Bannermodelle: Willkommen zurück, alle bei
Blender und Unreal Engine, werdet zu Dungeon-Requisiten, und hier haben wir aufgehört Alles klar. Lass uns
jetzt reinkommen und wir sollten in der Lage sein, uns
diesen zu schnappen, was wir können. Lass uns sie reinziehen,
also, hol sie raus. Denken Sie daran, das Stück nach unten zu ziehen, damit es aussieht, als würde es tatsächlich hängen. Ziehen Sie die Teile hinein. Im Grunde willst du, dass
es mehr reinkommt wie hier. Mehr dazu, wenn Sie sich eine Stoffreferenz
ansehen, werden
Sie feststellen, dass
eher so etwas geht. Was du dann machen willst, ist
jetzt, dass wir die Tonstreifen machen. Wir werden unsere Tonstreifen
hineinlegen, also lassen Sie uns sie hineinlegen. Jetzt ist die eine Sache, ich
muss meine Kräfte einsetzen. So etwas in der
Art und los geht's. Diesmal werde ich nicht
herumspielen. Ich werde dir einfach wirklich etwas
geben. Dann werde ich
die Steuerplatine nach unten drücken. Dann werde ich es ein bisschen
kleiner
machen und ich werde die Kanten
umrunden,
also kleiner, also um diese Kante herum um diese
Kante herum. Dann mache ich jetzt,
ich werde meinen Griff benutzen. Das hier, ich werde
es etwas größer machen, also werde ich groß greifen, okay. Lassen Sie uns versuchen,
das da runterzuziehen, wir gewinnen dort echtes Tuch. Nun gut, lassen wir es hinter uns und schauen, was wir am Ende
haben. Da hast du's. Da kann man sehen, dass Tom
schon kahl
aussieht und die Reihe ist okay. mache das tatsächlich und jetzt kann
ich sie tatsächlich
herunterziehen und das Tuch holen, nach dem
wir eigentlich suchen. Da haben wir's. In Ordnung. Das sieht auch
ziemlich gut aus. Gehen wir nun
zurück zum Objektmodus. Dann muss
ich sie jetzt natürlich in
Mesh umwandeln, denn im Moment sind es nur flache Ebenen und das wollen
wir wirklich nicht. Nun, zuallererst
wollen wir sehen, wie weit wir bei den Unterteilungen
runterkommen können , denn im Moment sind es
15 Halbtausend Kann ich es irgendwie runterholen? Gehen wir zum Hinzufügen eines Modifikators. Ich gehe zu dem Punkt rüber,
wo es heißt: dezimieren. Versuchen wir es mit 0,5 bei der Dezimierung und
vielleicht kommen wir damit Versuchen wir 0,3. Ja, ich denke, 0,3 ist ungefähr so
niedrig, wie wir es bekommen werden,
nämlich 3.700 Inc.
Versuchen wir es mit 0,1. Können wir damit
durchkommen? Rechtsklick Shades
Move. Wissen Sie was? Ich glaube, wir könnten mit 0,1
davonkommen. Lassen Sie uns das anwenden. Lassen Sie uns zum nächsten kommen und
wieder das Gleiche. Klicken Sie auf Schatten, verschieben Sie, fügen Sie Modifikator Dezimet hinzu. Das ist
4.000, nicht ganz so hoch Versuchen wir es mit 0,2. Und dann gehen wir. Das ist dann ungefähr das
Gleiche wie das andere. Lassen Sie uns das mit
der Kontrollschicht anwenden. Das Erste, was ich
tun möchte , bevor
ich etwas anderes mache, ist, eine Naht zu markieren, weil es so viel einfacher ist eine Szene jetzt
zu markieren, als zu versuchen, die Szene zu markieren, wenn
wir sie erst einmal verfestigt haben Lass uns das jetzt machen. In der Tat wäre
es wahrscheinlich einfacher
gewesen, tatsächlich zu
markieren, bevor die
Dezimalzahl tatsächlich Was ich tun werde, ist, dass
wir
Termine unter Druck setzen , nur um
alles aus dem Weg
zu räumen, und dann werde ich einfach mit
Control-Klick rüberkommen , Klicken Sie bei gedrückter
Strg-Taste ganz nach unten. Um zu diesem Punkt zurückzukehren, klicken Sie mit der
rechten Maustaste und markieren Sie eine Szene. Ordnung. Ich hoffe, das
sollte jetzt reichen. Nun, ich denke wir werden das
Solidify auch dafür verwenden Manchmal ist es
keine gute Idee, jetzt zu extrudieren, wenn die
Dinge so sind Gehen wir aber zunächst zu diesem und
machen dasselbe,
Shift H, und dann klicken wir bei gedrückter Umschalt-Taste
ganz herum Klicken Sie mit der Umschalttaste ganz nach unten und dann bei gedrückter Taste und ich hoffe, dass das
alles bis zum Ende folgt. Auf diese Weise werde ich keine
Probleme mit meinem Sam haben. Ich bete, dass ich
keine Probleme mit meiner Naht habe. Klicken wir mit der rechten Maustaste auf Mark
Sam, los geht's. Ordnung. Ich nehme,
bring alles zurück. Schnappen wir uns zuerst diesen. Dann werden wir
die Transformationen
weiterverkaufen Transformationen
weiterverkaufen Einen Modifikator hinzufügen, verfestigen,
lassen Sie uns ihn herausbringen. Eigentlich brauchen wir etwas mit einer angemessenen Dicke Lass es uns gleichmäßig dick auftragen, und ich denke,
so etwas
wird vielleicht sogar
nicht dick genug sein. Bringen wir es raus. Lass es uns ein bisschen dicker
machen. Ziehen wir es dann heraus
, sie müssen ziemlich dick
sein. Ich denke,
so etwas ist perfekt. Ich werde mir jetzt nur diesen schnappen. W, um Control a zu drücken,
wandelt den Ursprung in Geometrie um, verschiebt
sich dann wie dieser und dann Steuerung und kopiert dann die
Modifikatoren, und los geht's Okay. In Ordnung.
Kommen wir zuerst zu diesem. Wenden Sie den Modifikator an und
klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth. Wir können sehen, dass wir da ein paar Probleme
haben , und der Grund dafür ist
natürlich,
dass wir es abschalten
müssen und wir eine automatische
Glättung benötigen Bringen wir eine automatische Glättung. Lass uns sehen, ob
wir nicht etwas
triangulieren müssen, ich gehe weg, ohne das
wirklich zu tun Das sollte
ziemlich gut sein . Mal sehen,
ob ich reinkomme und auf Face Elect
runterkomme und wo
es dreieckige Gesichter Dezimierung wurden sie sowieso
schon
trianguliert , es wird ihnen gut gehen. Kommen wir nun zu dem,
das Gleiche, die Form glatt.
Auch glatt auftragen. Lassen Sie uns das
Solidify kontrolliert anwenden. Da haben wir's. In Ordnung. Das ist unser Banner, abgesehen von der
Unterseite dieses Banners. Machen wir jetzt schnell
das Ende dieses Bildes. Ich drücke
Shift S, nun, ich habe diesen
und dann Shift, lassen Sie uns einen Würfel hineinbringen,
ihn auf den Boden bringen. Also. Bringen wir es rein. S und Y. Lass
es uns etwas kleiner machen und dann S und X. Also so. Dann glaube ich, werde ich auch hier
eine Lücke machen. Also drücke ich die
Strg-Taste für alle Transformationen, klicke auf Igin-Geometrie, und lass uns reinkommen und zuerst
diese Lücke schließen Tatsächlich werden wir die
Lücke zuerst schließen. Wir werden drücken. So, und dann
drücke ich und lege das da rein, also schiebe ich das ein
bisschen nach hinten, damit es wirklich richtig
hineinpasst. Wenn ich mir das jetzt schnappe,
sollte ich in der Lage sein, mir genau dieses zu
schnappen. Stellen Sie die Proportionalität ein,
drücken Sie die G-Taste ,
ziehen Sie sie ein wenig hinein
und drücken Sie sie dann einfach
wieder an ihren Platz, sodass es tatsächlich so
aussieht, als ob sie tatsächlich
da drin wäre, was gut ist Jetzt können wir tatsächlich
den Boden herunterziehen. Also kommen fünf in diesen
Teil rein, drücken Sie Controller. Lass uns versuchen, fünf Fuß zu
klicken, mit der rechten Maustaste. Lassen Sie uns sie jetzt runterholen. So, so. Wie so. Ja, ein Ding, das ziemlich gut
aussieht. Nun, wir haben ein Problem mit
der Notwendigkeit, hier rein zu kommen, also muss es
ein bisschen drin sein, also werde ich S und
X drücken, ohne die proportionale
Bearbeitung zu aktivieren. Also so. Dann werde ich diese Seiten nur
ein bisschen mehr hervorheben. Ich werde mir diese Seite schnappen. Auf dieser Seite werde ich
Seeschwalben pressen und sie ein bisschen
rausbringen. Dann werde ich diese Kanten jetzt
abschrägen,
also werde ich diese Kanten abschrägen Lassen Sie uns die Transformationen erneut zurücksetzen
. Drücken wir die Tabulatortaste B. Ich glaube definitiv nicht, dass
ich sie so haben will Ich werde
das auf eins reduzieren. Das sollte die reparieren. Jetzt kann ich sie tatsächlich
herausbringen. Wenn ich zum Ändern drücke, sollte ich sie so
herausnehmen können, und das sieht
viel, viel besser aus. So hatte ich
eigentlich die anderen. Ich glaube, ich habe
sie ein bisschen herausgeholt weil ich sie nivelliert habe, also habe ich sie
ein bisschen
anders nivelliert , als ich glaube, ich es getan habe Aber ich glaube, ich kann sie
auch einbringen, wenn ich will Ich gehe zu einzelnen
Ursprüngen, drücke auf SP, Sie können sehen, dass ich sie
ein bisschen stacheliger machen kann und ich denke, vielleicht kann ich das jetzt vielleicht auf die mittlere Spitze stellen
, das S
drücken,
sie ein bisschen herausbringen,
nur um ihnen das
bisschen Stacheligkeit zu geben das die In Ordnung. Also, was ich tun werde,
ist, die hier reinzubringen. Ich werde mir die alle schnappen. Ich werde drücken, es hineinbringen und dann herausziehen. Da haben wir's. Jetzt ist
so ziemlich alles erledigt. Lass uns auf Shape Smooth klicken. Lassen Sie uns zu Smooth On übergehen. Lassen Sie uns zum Schluss die
Transformationen noch einmal zurücksetzen, und dann können wir
unseren be-Modifikator einfügen.
Bringen wir es runter Nein 0,3. Vielleicht ist das zu hoch, 0,1, und los geht's. Das sieht viel besser aus. Lass uns das überprüfen. Da haben wir's. Wenden wir das an
und los geht's. Jetzt denke ich, ich muss das
wahrscheinlich überprüfen. Ja, du kannst jetzt sehen, dass das wirklich perfekt
funktioniert. Also alles, was ich jetzt tun muss,
ist kurz bevor wir fertig sind
, das aus dem
Weg zu räumen und jetzt kann ich
reinkommen und einfach an jedem von ihnen eine
Naht markieren. Nun, der Grund, warum ich das
gemacht habe ,
ist, wie Sie sehen können , weil es dann einfacher wird
. Zwei texturieren das. Wenn ich jetzt reinkomme,
kann ich mir vorstellen, dass es in der Lage
sein sollte , all das
oder das ganze Backup zu holen oder eins, zwei, was wirklich gut ist. Kommen wir jetzt zu diesem und wir werden
genau das Gleiche tun. Wir werden nur eine
Naht in der Ecke markieren,
was bedeutet, dass wir
kein
riesiges langes Stück haben , das wir auspacken müssen.
Deshalb machen wir das Also Rechtsklick machen. Ordnung. Nun, lasst uns
die Stunde der Wahrheit einschlagen. Lass uns sehen, ob
dieser auch funktioniert. Schnapp dir die Vorderseite und es hat es, nimm die Rückseite und schon hat es. Ordnung. Perfekt. Drücken wir jetzt auf Age und bringen
alles zurück. In der nächsten Lektion
sollten wir in der Lage sein,
die Materialien dazu zu bekommen. Wir sollten in der Lage sein, diese zu
erledigen, die Einzelheiten zu
solchen Dingen zu erfahren. Hoffentlich sollten wir in der Lage sein, sie
zu erledigen. Sparen wir uns unsere
Arbeit und wir sehen uns
beim nächsten Mal. Vielen Dank
. Tschüss.
67. Erstellen des Stoffmaterials: Willkommen zurück, alle zusammen.
Blender auf einer echten Engine, werde ein Dngerppist und hier haben wir
aufgehört. In Ordnung. Also
lassen Sie uns zuerst reinkommen und sicherstellen, dass all das zusammengefügt ist. Also schaue ich einfach dort nach,
ob ich irgendwelche Modifikatoren
aktiviert habe, was ich nicht habe Gleiche gilt für diesen
, Control J. Und wenn ich jetzt diesen nehme
und diesen drücke G, sollte
es absolut in Ordnung sein Gehen wir jetzt rein und kontrollieren A. Rechtsklick, erzeugt Geometrie. Gleiche gilt für diesen Song, singt einfach alle Transformers
, wie wir es normalerweise tun. Und zum Schluss,
lassen Sie uns jetzt einen Check machen. Vergewissere dich, dass meine
Gesichtsausrichtungen in Ordnung sind. Sie sehen, dass wir
Probleme mit unserem Bücherregal haben .
Kommen wir also zu diesem A, Schicht, alles
umdrehen und los geht's. Darüber haben wir uns auf dem
Laufenden gehalten. In Ordnung. Nun, gehen wir rein und
machen zuerst diesen Teil, ich denke, was wir machen werden, ist gut,
ich denke, wir könnten vielleicht
damit durchkommen, einfach alles auszupacken Wenn ich also mit Materialien arbeite, packe
einfach alles aus. Also lass es laden. Da haben wir's. Auspacken
und wir werden zum Smart-UV-Projekt
gehen, weil es diese
aufgrund dieser Szenen
wahrscheinlich immer noch
auspacken würde . Lass es uns versuchen Das Erste, was ich
tun werde, ist, reinzubringen. Ich habe kein Tuch, also muss
ich auch
mein Tuch mitbringen. Also werde ich mir diesen schnappen. Ich werde
D drücken. Dann
bringe ich meine Kleidung rein, dann komme
ich hoch. Ich gehe
jetzt zu meinen Texturen
, also lass uns meine
Texturen suchen, das hier. Texturen, nach denen wir jetzt
suchen, sind das Tuch. Ich suche nach Stoff. Dieser hier, ich glaube, er
ist nein, der ist es nicht. Das ist für die eigentliche Bettwäsche, glaube
ich,
Stofffahne, diese hier. Bringen wir rein. Es
heißt Fabric Flag. Das
lege ich einfach wieder hin. Ich werde das abziehen. Klicken Sie auf neu und nennen dieses Stofftuch
, ich nenne es rot, aber Sie können
es spontan ändern, wie Sie wissen, Stoff rot. Dann gehen wir zu
unseren Schattierungsoptionen über. Schattierung, lassen Sie uns zur
prinzipiellen Steuerung Shift T kommen prinzipiellen Steuerung Shift T Maus darüber fahren,
also klicken Sie darauf Strg Shift T. Lass uns zu unserem Tuch gehen.
Es ist dieser. Umschalt-Klick Strg-Klick
Ctrl-Klick, bring sie rein. Lassen Sie uns jetzt darauf zurückkommen. Wenn du die Farbe ändern willst, weißt
du, dass ich sie schon dunkler machen
muss. Du kannst auch einfach ein U und
eine Sättigung hinzufügen und
einfach das U ändern. Wenn du es
also so
einfügst, kannst du auch
reingehen und
ein bisschen mehr Kontrolle darüber haben ,
wenn du willst. Das ist der beste Weg, es tatsächlich so zu
ändern,
dass es die Farbe ist, die sie tatsächlich haben wollen. Jetzt lasse ich den
Mann rot stehen, also stecke ich den wieder rein, lösche den Weg und ich denke,
ich bin ziemlich zufrieden mit den Logs Ordnung. Nun, kommen wir rein, und wir werden jetzt zu unserer UV-Bearbeitung
übergehen, wir werden zu
unseren eigentlichen Flaggen übergehen. Ich denke, wir haben so ziemlich alle Materialien, die wir brauchen. Das erste Material, das
ich einbringen
werde wird nicht das Plus sein, es wird der
kleine Abwärtspfeil sein, und es wird das
Holz sein. Lass uns nach Holz suchen. Ich denke, wir werden
den Holzplan verwenden. Benutzen wir den dunklen. Ja,
das sieht für uns besser aus. Dann komme
ich auch rein, klicke auf
die Plus-Eins,
klicke auf den Abwärtspfeil, und wir werden in unserem Metall
haben. Wir haben einen namens Melt. Nein, es heißt, ich
glaube, bei Dunkelheit, lass uns dunkel
aussehen, wir
brauchen auch noch einen anderen, und der wird auf Alt sein. Ich denke, den werden wir benutzen. Zum Schluss bringen
wir dann das rote Stofftuch rein. Weißt du nicht, warum das so ist?
Ja, da haben wir's. Ja, es ist weg, weil ich die Farbe
geändert habe. Jetzt kommen wir rein und
holen uns das alles. Ich werde hier bis zu meinem Rand gehen. Hier bis zu meinem Rand.
Ich werde klicken und ganz nach unten gehen. Dann glaube ich
,
ich werde diese Runden drehen. Ein R 90, lassen Sie uns sie drehen und Sie können sehen, dass ich hier tatsächlich einige Probleme habe. Ich dachte, das könnte reichen, und manchmal kommen wir
mit einer solchen Verpackung nicht durch. Manchmal müssen
wir einfach
reinkommen und unsere eigene Naht markieren. Ich werde jeden von
ihnen umfahren, wie Sie hier sehen können, und dann auf
demselben auf diesem, bis hier und hier hoch, und dann kommen wir einfach
runter zu diesem, und es
wird wahrscheinlich nur
die Stange sein , mit der wir das machen
müssen. Bis hierher und schließlich bis hierher, zu Recht, Mark. Ordnung. Machen wir dasselbe auch bei
diesem,
denn dann werden wir es wissen. Okay, das wird es für uns
einfacher machen , dort
eine Naht zu markieren. Wie gesagt, manchmal kommt
man
damit durch und manchmal
nicht mit dem Holz. Sie können die Markierung dort an
der falschen Stelle sehen. Das Holz hier würde
einfach nicht
richtig aussehen, wenn wir nicht reingehen
und das machen würden. Markierung auf dem Schild. Kommen wir rein und wir
machen beide zusammen. Also, wenn ich mir diesen schnappe
und mir diesen schnappe ,
Strg L
drücke, und
wir werden Materialien verknüpfen. Und was wir jetzt
tun werden, ist
reinzukommen und uns all das zu schnappen. Ich werde versuchen,
sie alle gleichzeitig zu machen. Also das alles
wird unser Holz sein, und dann L L.
Das L und L. Und
was ich
tun werde, ist Shift H zu drücken und sie
einfach alle
aus dem Weg zu räumen. Die Sache ist die, ich muss rüber
und dann nach hinten, und was ich machen möchte, ist
eine schöne Naht zu markieren , die den ganzen Rücken
hinuntergeht , und
auch hier eine Naht. Also
schnappe ich mir zuerst die Enden dann drücke ich die
Kontrollleine und markiere die Naht. Jetzt komme ich einfach zu
meinem Edge Slick oder drücke zwei auf
dem Ziffernblock, tut mir leid,
zwei auf der Tastatur, und dann
drücke ich OLShift-Klick und dann einfach
Shift-Klick Und dann das Gleiche
: O Schiff
klicken, auf Alt klicken, Shift klicken Klicken Sie. Und Schiffsklick. Rechtsklick, Mark. In Ordnung. Mal sehen, ob wir sie
tatsächlich auspacken können weil wir immer noch
ein Problem damit haben ,
sie zu verpacken, aber wir werden sehen Also packst du aus und lass uns sehen, wie sie
tatsächlich ausgepackt Und ich denke,
wir werden tatsächlich so
mit ihnen durchkommen Wir können sehen, dass T one völlig
falsch herum
ist .
Also schnappen wir uns diesen. Drücken wir A, R 90 und
drehen wir die falsche Runde. Ich schaue nur, um sicherzugehen, dass sie alle in die richtige Richtung laufen. Sie gehen alle den richtigen Weg. Da gehen wir
ziemlich genau in die richtige Richtung. Ich denke also, dass wir damit
durchkommen können. Ich denke, es wird
absolut gut aussehen. In Ordnung. Also lass uns jetzt die Tabulatortaste drücken. Drücken wir Altage,
um alles zurückzubringen. Und jetzt bringen wir unser Metall
rein. Sie sehen, wir müssen
es bei Gesichtsschwäche nehmen, also L. L, L und L, also L. L, L und L,
L. Ich schaue mir nur den Rest
an. All das und
ich werde mich einfach so
weiterarbeiten, und ich werde sie separat verpacken
. Smart UV, projizieren und dann das einschalten,
und los geht's. Loser Plantastic.
Kommen wir nun zu diesen Teilen und wir werden
genau das
Gleiche mit ihnen machen genau das
Gleiche mit ihnen Ich habe vergessen, dass ich
tatsächlich vergessen noch einen
hinzuzufügen,
was wir jetzt tun werden. Wenn ich auf das Pluszeichen und dann
auf den Abwärtspfeil klicke, auf den Abwärtspfeil klicke suche
ich wieder nach Eisen, und das, nach dem ich
suche, ist das alte, und dann klicke ich
auf ein Schild. Das hat nicht funktioniert,
also klicken Sie auf ein Schild. Oh, bei
denen hat es funktioniert, aber nicht bei diesen. Das liegt daran, dass
hier das Material nicht drauf ist. Okay, das ergibt Sinn. Wenn ich mir diesen
schnappe und mir diesen schnappe, drücke Strg L Link Materials. Wenn ich jetzt reingehe,
sollte ich auf ein
Schild klicken können, und los geht's. In Ordnung, das hat also funktioniert. Nun, lassen Sie uns
der Sache auf den Grund gehen. Wir werden das
Smart-UV-Projekt starten. Okay. Ich klicke auf ein Schild
und los geht's. Jetzt endlich, die
Uhr, die Sie sehen können, sollte
ich in
der Lage sein, all das und all das zu nehmen, U zu
drücken, auszupacken
und los geht's Jetzt legen wir es auf das
Stofftuch und klicken auf ein Schild. Und da haben wir's. Machen wir sie kleiner
oder größer. Ja. Ich glaube, kleiner. Jetzt versuche
ich, diesem Tuch zu folgen und Sie können sehen, dass es ihm für mich sehr
gut
folgt. Aber wenn es dir nicht
folgt, schnapp sie dir
einfach und verschiebe
sie an einen anderen Ort. Aber für mich sehen sie
wirklich, wirklich nett aus. Es sieht so aus, als würde es
wirklich den Klumpen und
Dingen folgen , die da hineingelegt werden Schauen wir uns das
an und schnappen uns das alles. Lass uns G drücken und es irgendwo
hierher verschieben. Du wirst
es irgendwo hinstellen , wo es meiner Meinung nach irgendwo sein
könnte. Lass es uns größer machen. Oder ein bisschen kleiner. Eine Sache mit dem.
Das sieht aus. Lassen Sie uns das
Gleiche mit diesem machen. Ich werde es
ein bisschen größer machen. So wie das. Das
sieht nicht richtig aus. S G, leg es in die Mitte. Da haben wir's.
So möchte ich aussehen. Damit bin ich wirklich zufrieden. Nun, es gibt ein
paar Dinge, die wir tun
müssen, bevor wir sie
beenden. Zuallererst brauchen
wir ein paar
Aufkleber, wir ein paar damit ich
Ihnen zeigen kann, wie die funktionieren, und wir wollen auch die Bälle
reinbringen Das werden wir
in der nächsten Lektion machen. Wir werden es jetzt speichern. Wir bringen zuerst die Bälle und dann die
beiden Aufkleber rein Alle alle. Ich hoffe, dir hat das gefallen und ich werde beim nächsten
sehen. Vielen Dank. Tschüss.
68. Abziehbilder zu unseren Bannern hinzufügen: Okay. Willkommen zurück, alle zusammen. Blender ist ein echter Motor,
wird zu DNG-Requisiten. Jetzt setzen wir diese
kleinen Schrauben ein. Wenn wir uns unsere Referenz ansehen, werden
Sie feststellen, dass sich auf
der Rückseite
zwei größere Schrauben und
an jeder davon vier Schrauben befinden. Dann haben wir diese Aufkleber. Darauf arbeiten
wir im Grunde hin. Gehen wir einfach unseren Weg. Jetzt schnappe ich mir einen Bolzen, ist dieser hier, Schiff D, und dann X 90 drücken, eins drücken, und lassen Sie uns ihn zuerst vorne platzieren, also machen wir zuerst die
kleinen Schrauben. wir sie eingesetzt haben
, sollten
wir in
der Lage sein, mehr auf einmal zu holen . Leg sie in die obere Ecke. Ich drücke einfach Punkt, ich werde das umdrehen, ich werde
sie ganz zurückbringen. Schieben Sie sie einfach
ganz zurück und drücken Sie dann erneut Punkt. Jetzt kannst du sehen, dass ich
ganz nah dran bin und ich kann
es einfach so hineinlegen. Drücken Sie eins, Shift
D. Bewegen Sie es
, nehmen Sie beide, Shift D, und fügen Sie sie dann alle zusammen. Drücken Sie J und
drücken Sie jetzt Shift D
und bewegen Sie sie auf die
andere Seite, dann Shift D und dann endlich Shift so, dass ich sie noch
nicht
alle zusammenfügen werde. Ich mache das in einer
Minute. Aber zuallererst wird
es an Ort und Stelle sein. Gehen wir jetzt wieder rein. Und was ich tun werde, ist,
Shift und
Aucate zu drücken . Ich werde
es ansprechen Dann werde
ich es
ein bisschen größer machen und es
hoffentlich wieder hier
reinstellen. Also werde ich
es auch ein
bisschen herausziehen , so, und dann drücke ich einfach Shift D und lege es hier ab, so. Dann werde ich die Tabulatortaste drücken,
und das tue ich eigentlich nicht. Ich nehme diesen
als diesen hier und drücke die P-Auswahl. Da haben wir es,
klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Signs Geometry. Jetzt sollte ich in der Lage sein, einfach die Umschalttaste zu drücken und sie rüber zu bringen. Shift D, bringt sie
auf diese Seite, also, und dann Shift D. Dann Shift bringt sie rüber. So wie so. In Ordnung. Jetzt sollte ich in der Lage sein, mir das alles
zu schnappen. Das alles, hoffentlich, mit B. Strg J drücken. Eigentlich nehme ich diesen Teil zuletzt,
also
schnappe ich mir
diesen Teil als letztes,
drücke Strg J, drücke G, und dann sollten wir in der Lage
sein,
alles zu holen . Nochmals, das
Gleiche gilt für diesen. Ich werde mir dort
ein Teil schnappen. Drücke B, um alles zu holen, schnapp dir diesen Teil zuletzt. Dieser Teil, Strg J und dann G, schnapp dir alles
und los geht's. In Ordnung. Jetzt sind wir also bei der letzten
Hürde dieser Teile
angelangt, nämlich beim
eigentlichen Aufkleber Ich werde mir diesen Aufkleber
hier holen . Ich werde auf Sieben drücken Ich werde das Schreiben mit
D-Karte reduzieren. Ich gehe zu Pre D. Und jetzt öffne ich einfach
mein Texturen-Menü , damit ich sehen kann, was
wir tatsächlich haben. Lassen Sie uns eigentlich zuerst eingeben, wir werden es zuerst
öffnen. Wir werden öffnen,
wo ist es? Unsere Texturen. Da sind wir. Lass uns das öffnen und
du kannst hier sehen,
wir haben, wo die Ornamente
sind Ich glaube, das sind die Ornamente
von Onment? Ja, da haben wir's.
Wir haben Lion Crest. Wir haben das Sphing Crest. Wir schauen uns das an. Der sieht ganz nett aus. bisschen mehr Mitglieder der Allianz, schätze
ich, schauen Sie sich unsere Schwerter
an. Ich mag diesen. Wir benutzen die Schwerter und wir
haben Schwerter und Schwerter Verwenden wir beide,
weil wir
das sowieso bei der
Referenz gemacht haben Wir setzen Großschwert und Doppelschwerter ein.
Sagen wir es so Ich lege das hin
und komme zu diesem, und ich nenne es Decal Großes Schwert. Und dann komme ich
zu diesem und nenne es neues Abziehbild, gekreuzte Schwerter.
So wie es ist. In Ordnung. Kommen wir zuerst zu diesem, dann zur Schattierung und dann zur Umschalttaste,
und
wir kommen zu einer, über die
wir gerade gesprochen haben, was sind Ornamente und
welches war Das ist das große Schwert. Ich glaube, das ist es. Ja, es ist dieser. Wir gehen auf jedes dieser Prinzipien ein
und los geht's Das hat sich
absolut gut bewährt, wie Sie sehen können. Die andere Sache ist, will
ich Schatten darauf haben? Kann ich
meine Schatten tatsächlich ausschalten? Lass uns eine Menge
Verschiebungsproben machen. Es tut mir wirklich leid, wenn ich die Proben des Schiffes
umdrehen kann. Es tut mir wirklich leid, wenn ich den Schatten auf dieses Bild
wenden kann. Das schauen wir uns in einer Sekunde an. Kontrolliere Schiff T, und ich
gehe jetzt zurück und suche
mir das aus, auf dem
die Sorte steht. Ich werde mir all die schnappen okay. Also los geht's. Ordnung. Sie sind so
gut wie fertig. Nun, die eine Sache ist, dass wir
wissen , dass wir dem Ganzen einige Unterteilungen geben
müssen einige Unterteilungen weil wir mit so etwas besser dran sind, es
wahrscheinlich
mit es
wahrscheinlich unserer Schrumpffolie oder so
etwas Lass uns das jetzt machen. Wir werden
zuerst zu diesem kommen. Dafür gehe ich jetzt zum
Modeln. Okay. Und Sie können
sehen, dass wir sowieso viele Unterteilungen
haben sowieso viele Unterteilungen Lassen Sie uns es zuerst einrichten. Ich werde eins drücken und ich werde es
andersherum stellen. Also werde ich es herumdrehen.
Also meine 180 drehst du es um. Bringen wir es an die richtige Stelle. Lass es uns ein
bisschen kleiner machen. Machen wir es so und
schauen, ob ich meinen Shring-Rap jetzt wirklich
gebrauchen kann Ich lege es ziemlich
nah an, drücke den Punkt eins, also kommen wir rein,
fügen etwas hinzu, modifizieren es, verkleinern, und dann
wählen wir das hier Lassen Sie uns nun den
Offset ein wenig verschieben. Ich werde
es so bewegen. Ich weiß sogar, dass da ein paar Teile drin sind
, die nicht richtig aussehen, aber wir können sie richtig einbauen.
Schauen wir uns das jetzt an. Tippen Sie zweimal. Da hast du's. kannst du sehen, wie
nett das tatsächlich Da kannst du sehen, wie
nett das tatsächlich
aussieht und dazu passt,
echt, richtig cool. Ich bin wirklich glücklich damit. Jetzt muss ich
dasselbe für den nächsten tun, also werde ich
genau dasselbe tun. Wir werden reinkommen und holen, wo ist der hier? Ich schnappe mir den. Ich bringe dich rüber, drücke eins. Ich habe
sie nicht auf diesen Aufklebern dupliziert, aber vielleicht möchtest du sie duplizieren und sie
wieder dort anbringen, wo sie sind Auch hier werde ich
das reinbringen und meine Schrumpffolie verwenden Ich werde es auch
wieder nah genug ziehen, weil es dann einfach viel,
viel besser weitergeht, wenn du das tust Ich werde es dort herumdrehen,
einen Psychiater, dort
draufklicken und dann werde ich es verschieben, weil Sie sehen können, dass wir hier
ein paar Probleme damit hatten .
Ich will das nicht wirklich Ich werde es dort
schaffen. Dann werde
ich es jetzt einfach
wegziehen. Wenn ich das benutze, ziehe es ganz leicht
weg. Jetzt kannst du sehen,
dass es sich
so biegt , wie ich es will, und dann ein Häkchen auf Okay. wir sicher, dass wir damit
zufrieden sind . Ich muss es vielleicht, wie Sie sehen,
ein bisschen zurückbringen . Sie sehen, wir haben ein Problem. Der Grund, warum Sie manchmal ein Problem
haben, ist einfach , dass es versucht,
dem auf den Grund zu gehen. Manchmal geht es dir gut,
anstatt das zu tun, verkleinerst wenn du es
einfach schnappst und es
ein kleines bisschen Normalerweise behebt das das Problem. Sie können jetzt sehen, dass es
sich so biegt , wie wir es
eigentlich wollen. Damit bin ich nur zufrieden. Eigentlich will ich diese
Löcher da drin haben. Das könnte die Ursache sein, aber damit bin ich eigentlich einverstanden. Ich kann die Garnelen jetzt auftragen. Und kommen Sie
auch zu diesem, legen Sie die Schnur ein. Und was wir jetzt tun können, ist
, zum Material zurückzukehren. Dann kann ich
diese beiden jetzt zusammenfügen. Ich
werde auf diesen klicken. Drücken Sie Strg J.
Klicken Sie auf diesen, klicken Sie auf diesen,
drücken Sie
Strg J. Los geht's. Es sind unsere
Banner, die tatsächlich fertig sind. Kommen wir nun
zu unseren Bannern. Tatsächlich werden wir
zuallererst
eine neue Kollektion machen , und dann kommen wir
runter und nennen sie Banner. Wir nennen sie einfach
groß und klein. Lassen Sie uns zuerst zu diesem kommen. Mach ein großes Banner. Dann kommen wir zum
nächsten. Kleines Banner. Okay. Und dann, Wards, ich schnappe
sie mir einfach beide und
ziehe sie in meine Banner, schnappe sie mir beide und ich werde es
auch tun, bevor ich das mache. Steuern Sie Transformationen, klicken Sie auf Ursprungsgeometrie.
Das Gleiche gilt für diesen Dann Ward, wir **** klicken
beide an und markieren sie als Vermögenswerte. Lassen Sie uns sie jetzt einfach zuerst
wieder an einen bestimmten Ort bringen. Ich werde sie einfach hier,
glaube ich, kreisförmig platzieren ,
irgendwo so,
sieben, um sie zu übertreiben, um
sicherzustellen, dass sie
an einem schönen Ort sind ,
damit wir, wenn wir das alles rendern, alles sehen können
, was wir wollen Es wird ein Rendern
aus einem solchen Blickwinkel sein. Lassen Sie uns nun endlich
zu unserem Vermögensverwalter gehen. Komm zu A und lass uns jetzt einfach unsere Banner
finden. Also werde ich sie
finden,
lassen Sie uns tatsächlich ein Banner anbringen.
Da sind sie. Schauen wir uns also
zuerst die Arbeit an. Der funktioniert. Absolut in Ordnung.
Lassen Sie uns das schnell überprüfen, um sicherzustellen, dass dieser
Abschnitt jetzt angezeigt wird. Tippen Sie zweimal auf das A. Da haben wir's. W absolut perfekt.
Lass uns das schließen. Das
lassen wir aus dem Weg. Ich schnappe mir beide und lege
sie so in meine Requisiten Da haben wir's. Mach das jetzt
los, sollten all
unsere Requisiten da drin haben Jetzt muss ich wohl nur kurz nachschauen, wann ich das tatsächlich mache, nur um sicherzugehen, dass
alles drin ist Im Grunde genommen
sollten Sie jetzt in der Lage sein,
eine weitere Blend-Datei zu öffnen ,
Ihre Bearbeitungseinstellungen
und Ihre Dateipfade festzulegen . Gehen Sie dorthin, wo
diese Datei gespeichert ist, und dann
können Sie sie in Ihre neue Blend-Datei übernehmen, und genau
so funktioniert es. kannst du auch mit
deinem Dungeon genau sehen, Das kannst du auch mit
deinem Dungeon genau sehen,
du wirst sie
in deinen eigenen Kerker bringen können Gehen wir jetzt zur Datei, speichern das ab und dann sehen wir uns bei
der nächsten, Leute Ich hoffe es gefällt euch. Wir haben den nächsten gewonnen. Vielen Dank
. Tschüss.
69. Modellierung der Aktien: Willkommen zurück, alle bei Blender und
Real Engine, die
zum Dungeon-Requisitenkünstler werden. Nun, mit welchem fangen
wir an? Wir werden uns jetzt mit
den eigentlichen Aktien befassen. Nun, das wird im Vergleich zu dem,
was Sie jetzt getan haben, ziemlich
einfach sein . Das einzig Schwierige daran ist, wie Sie sehen können, nur das Blut, das
wir darauf legen werden. Etwas Nettes und Einfaches
, mit dem man jetzt weitermachen kann. Lass uns das auf
die linke Seite legen und den Cursor
zur Mitte bewegen. Verschieben Sie den Cursor zum Weltursprung Bringen Sie
zunächst einige Ebenen hinein. Shift, lass uns ein Flugzeug reinbringen. Parken wir da drüben. Wir müssen uns vorstellen, dass die Aktie
zusammenbrechen wird. Lass uns das ein
bisschen kleiner machen. Machen wir es ein
bisschen breiter. S und Y S und X. Mal sehen, ob ich jetzt ein Stück
Holz reinbringe , sie
werden richtig aussehen. Lass uns zuerst das
Stück Holz reinbringen denke
ich. Im Grunde die Aktie. Lassen
Sie uns zunächst ein anderes Flugzeug einsetzen. Also bringen wir
ein Flugzeug rein, ein Flugzeug Drehen
wir es um
X 90. Drücken wir eins. Lass es uns ansprechen. Lass uns
S und S drücken und jetzt suche
ich im Grunde, ob das die richtige Größe sein
wird? Ich denke, wenn ich meinen Guide ein bisschen
zur Seite schiebe, kannst
du sehen, dass er
ein bisschen ist , vielleicht ist er
ein bisschen zu groß. Ich bring es wieder runter. Sie können jetzt sehen, dass, wenn er
seine Hände hier rein legt und
er den Kopf hier drin hat, wahrscheinlich
immer noch zu groß sein wird, also werde ich es
ein bisschen kleiner machen. Ich glaube, so etwas
wird in etwa richtig sein. Ordnung. Lass uns
das da hinstellen. Jetzt möchte er in der
Lage sein, auf die
Knie zu gehen und seine
Hände dort hindurchzustecken. Das sieht ungefähr nach der richtigen Größe aus. Eine Sache, die momentan vielleicht nicht aussieht, ist
die Breite, aber um die Emine machen wir uns Sorgen Was wir zuerst tun werden, ist unseren Beitrag
zu bekommen und ihn uns dann
noch einmal anzusehen Wenn ich Shift A drücke,
bringe ich einen Würfel hinein. Ich drücke S b und
bringe ihn auf diese Seite. Dann mache ich damit sofort
einen Spiegel und lege ihn auf das Y.
Wir müssen zuerst den Ursprung auf
Precursor setzen , los geht's Jetzt kann ich tatsächlich sehen, ob
ich die Form bearbeiten, das auf ein Objekt
legen werde, wie
das aussehen Ich werde
das da rumhängen. Ich werde es von
oben nehmen und hochziehen. Also ja, und ich denke , das wird
ungefähr richtig sein. Ich denke jedoch
, dass diese Beiträge
wahrscheinlich ein bisschen
zu groß sind wahrscheinlich ein bisschen , um ehrlich zu sein,
und los geht's. Sowas in der Art,
zieh sie alle raus. Ja. Ja, ich glaube, das wäre
ungefähr richtig. In Ordnung. Das Erste, was ich dann
tun möchte, ist, dass du
hier
ein Metallstück drunter legen ein Metallstück drunter willst, wo die eigentlichen
Aktien hingehören. Also drücke ich die Strg-Taste, bringe
es fast runter, drücke die Taste B und dann können wir auf ln
drücken und es herausziehen. Ich stelle sicher, dass Offset überhaupt aktiviert ist. Ordnung. Das sieht gut aus. , was ich tun kann,
ist, dafür zu sorgen, dass sie
jetzt etwas kleiner sind, weil sie rauskommen. Ein bisschen zu groß. Wenn ich erneut S drücke, können
Sie sehen, dass das
nicht
richtig funktioniert , weil ich den Offset sogar aktiviert
habe. Ich kann jetzt sogar Offset einschalten, Sie werden sehen, dass es nicht
richtig funktioniert. Gehen wir zurück und
statt das zu
tun, werden wir sie nicht so weit
bringen. Ich habe schon gedrückt, das kannst
du sehen. Auch hier gilt: Wenn Sie sich nicht sicher sind, stellen Sie sicher, dass Sie alles
packen, zum Vernetzen
kommen, aufräumen und
einfach nach Entfernung zusammenführen.
Sie können sehen, ob acht
gegen entfernt sind. Jetzt kann ich mir tatsächlich wieder alles
schnappen. Geben Sie Latern ein und ziehen Sie es heraus. Jetzt kann ich sehen, dass es viel, viel besser ist, Offset
sogar einzuschalten und los geht's Jetzt
drücke
ich auf Control Plus und
ziehe es ein wenig hoch,
sodass meine Aktie darauf steht drücke
ich auf Control Plus und
ziehe es ein wenig hoch, . Jetzt müssen wir
darüber nachdenken, diesen großen Groove zu haben , der hier unten entstehen wird. ich denke,
ich denke einfach, ich denke, einfach der einfachste Weg ist
wahrscheinlich, einfach reinzukommen, Strg zu
drücken, zwei
Linksklicks mit der rechten Maustaste zu klicken, und dann ziehe ich es einfach zurück. Ich werde es mir schnappen. Ich werde es sogar nicht aus
Leder herausziehen. Ich werde 0,1 weitere Kantenschleifen
nehmen und es bis hierher bringen. So, und dann ziehe
ich das zurück. Wenn ich mir das jetzt schnappe und es
so
zurückziehe und dann werde ich
einfach das Oberteil los. Lösche Gesichter, werde auch diese beiden los
. Löschen Sie Gesichter,
entfernen Sie dieses, löschen Sie Gesichter, und jetzt Sie fest, dass wir diese Gesichter einfach wieder ausfüllen
werden. Also Shift und Klick, L und F, nur um
es auszufüllen, und los geht's. Ordnung. Lassen Sie uns jetzt
über diesen eigentlichen Stop-Teil nachdenken. Also kommen wir rein,
wir drücken die Tabulatortaste, drücken Strg-Taste und klicken mit der rechten Maustaste. Und der Grund, warum ich das
mache, ist, dass ich weiß, dass es jetzt einfach ist
, sich aufzuteilen. Sobald ich
die Abschrägungen hinzugefügt habe, tut mir leid, die Booleschen Werte, habe ich jetzt
den halben Punkt rein Also ziehen wir uns ein bisschen zurück. Okay. Und lassen Sie uns jetzt unsere eigentlichen Zylinder einsetzen, um diese
Booleschen Wenn ich mir diesen Teil schnappe, kannst
du ihn
hier sehen, Shift drücken, Fluch ausgewählt,
und dann Shift A, lass uns jetzt einen Zylinder reinbringen Lass es uns bei 20 belassen und
wir drehen es um. Wir werden es sogar auf 18
reduzieren, weil
ein paar mehr weniger sind. Es wird nicht
so rund sein, ich glaube, das wird ein bisschen
zackiger sein . Damit können wir
durchkommen X 90, dreh es rund, sodass wir jetzt einfach ungefähr an
seinem Hals messen
müssen, also so
etwas in der Art. Und dann verschieben. Tatsächlich werde
ich es auch ein
bisschen länglich machen Also Essen, ich glaube, das
sieht nur nach einem Grab aus. Shift, bring es her. Mach es quasi kleiner. Also. Und dann
möchten Sie Ihren Ursprung in der Mitte platzieren, wo sich der Cursor befindet
. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf
drei D-Cursor Und jetzt willst du nur noch
die Spiegelung machen. Mirror hinzufügen, modifizieren und los geht's. Wir
haben es auf beiden Seiten. Tragen Sie auch M auf und lassen Sie uns dann
alle zusammenfügen. Steuere A, füge
sie alle zusammen, so
wie es ist, und los geht's.
Das ist es, wonach wir suchen. Jetzt wollen wir es mit einem Booleschen Wert angeben das Flugzeug
in der Mitte Kontrollieren Sie alle Transformationen in der
richtigen Sogin-Geometrie, fügen Sie sie hinzu, ändern Sie sie und wir
werden einen booleschen Wert hinzufügen. Boolean werden natürlich die
sein, die wir tatsächlich gebaut haben. Legen Sie es auf schnell,
drücken Sie Strg A, und jetzt können wir sie
tatsächlich aus dem Weg räumen,
und los geht's Das Beste
ist natürlich, dass wir diese Linie da haben, was bedeutet,
dass ich mit der rechten Maustaste klicken, eine Naht
markieren und dann
kommen und mir die Spitze schnappen kann . So einfach ist das, weil
wir diese Linie dort ziehen und dann nur noch Y, G drücken
und Sie werden sehen, dass sich
alles zusammen bewegt, und das ist genau das, was wir wollen. Lassen Sie uns das jetzt ein bisschen nach
oben ziehen. Schnapp sie dir beide und lass uns sie jetzt
einfach zurückziehen. Zuallererst möchte ich
sie dahin ziehen, wo sie
hineinpassen, und dann will ich sie
zurückziehen, damit sie sich einschleichen, um herumzurennen
, wo sie müssen, was genau dort ist Okay, Sie können sehen, wie schnell und einfach das
eigentlich war Lassen Sie uns jetzt
darüber nachdenken, weil Sie
sehen können, dass es nicht richtig ist. Im Grunde wollen wir, dass
die Vorderseite
viel weniger nach vorne gerichtet ist
als die eigentliche Rückseite. Jetzt wollen wir, dass die Rückseite nicht
annähernd so weit hinten ist. Sowas in der Art. Dann bringen
wir sie rein und dann drücken wir S
und X, bringen sie rein. Jetzt werden wir hier an diesen Teilen
arbeiten. Lass uns einen Würfel reinbringen. Aber wir machen es tatsächlich von diesem, den wir
bereits haben, weil das mehr
Sinn
ergibt, weil wir es
bereits gespiegelt haben und dann
auf der anderen Seite Ich werde nur auf diesen Teil
klicken, ausgewählte
Schiff versenden, einen Würfel
hineinbringen. Mach es kleiner. S und dann ziehen wir es so weit
runter, wo es
tatsächlich auf
dem Boden Platz nehmen wird . Dann endlich S und Y, so
etwas in der Art. Dann müssen wir das nur wirklich an Ort und Stelle halten
. Jetzt bringen wir noch einen Würfel rein. Schicht A, bring einen Würfel rein ,
S, und dann holen
wir ihn heraus. Ich drücke auch auf Senden und ziehe es hoch, bis es
vielleicht ungefähr da ist. Mal sehen, wie das
tatsächlich aussieht. Ich werde es runterholen, so
etwas in der Art. Das ist ein bisschen zu dick. Lass uns versuchen, es herauszuziehen. Jetzt haben wir es und
das wird tatsächlich stimmen.
Ich denke, das wird sein. Sobald ich das
heruntergezogen habe,
wie Sie sehen können , muss
es meiner Meinung nach nur noch ein bisschen weiter
herausgezogen werden ein bisschen weiter
herausgezogen . Ich hole mir
das einfach. Wir haben im Grunde noch einen etwas größeren
Plan, mit dem wir spielen können. Und ich denke, dass ich das zurückziehen
muss. Mach es einfach ein
bisschen dicker. Also wenn ich darauf zurückkomme, schnapp dir diesen, zieh ihn
zurück und los geht's. Ja, Ding, das toll aussieht. Ja, ich
will mir das jetzt
schnappen und auf die Rückseite
legen. Ich weiß, dass das in der Mitte
ist. Um das zu tun,
drücke ich nur den kleinen Seitwärtszeiger, klicke auf drei D-Cursor, und dann
drücke ich Shift D und dann
RZ hundert 80 und drehe es, weil es
gespiegelt ist, es wird es sowieso an
die hintere Stelle drehen , Jetzt diese Holzbretter. Wir drücken einfach die Tabulatortaste,
kommen auf den Grund, wo sich die Holzbretter befinden,
und ich drücke einfach
die Tabulatortaste, und ich drücke einfach
die Tabulatortaste, Ich bringe vielleicht
fünf Holzbretter rein,
Linksklick, Rechtsklick,
Rechtsklick, Szene markieren All diese Fähigkeiten, die
du früh gelernt hast. All das
werden wir jetzt verwenden. Wir werden es auch ein
bisschen zufällig machen , also kontrollieren. Bringen Sie ein paar Kantenschleifen ein, klicken Sie mit der
linken
Maustaste, klicken Sie mit der rechten Maustaste und los geht's. nun, bevor
wir diese Lektion beenden, Lassen Sie uns nun, bevor
wir diese Lektion beenden, einfach L, L und
L eingeben. Teilen wir sie mit Y,
G ab , und los geht's. Jetzt eine Abspaltung. In Ordnung. Gehen wir zur Datei, speichern wir sie
ab und in der nächsten Lektion sollten
wir mit
dieser Aktie so gut wie fertig
sein, sollten
wir mit
dieser Aktie so gut wie denke ich. Ich werde mich
beim nächsten Mal umsehen, Leute. Vielen Dank. Tschüss.
70. Blutabziehbilder hinzufügen: Willkommen zurück
zu Blend und Unreal Engine wird
ein Dungeon-Künstler, und hier haben wir aufgehört Ordnung. Also
teilen wir sie jetzt alle auf. Lassen Sie uns
sie tatsächlich ein bisschen herausziehen. Wenn ich zu unserer proportionalen
Bearbeitung komme, setze sie nach dem Zufallsprinzip. Und dann
werde ich sie einfach herausziehen. Ich werde hier von vorne anfangen. Ich möchte G drücken und du kannst
sehen, dass es immer noch
zum Cursor geht. Das liegt daran, dass ich erneut
ein kleines seitliches V drücken
und es auf
einzelne Ursprünge setzen muss erneut
ein kleines seitliches V und es auf
einzelne Ursprünge setzen Wenn ich es jetzt herausziehe,
können wir sehen, dass wir es herausziehen, okay Man kann auch sehen, dass es nicht alles
herauszieht, glaube ich nicht. Nur verbunden sein ist aktiviert, also muss ich das ausschalten. Wenn ich jetzt G drücke, kannst du sehen, wie wir anfangen können,
sie herauszuziehen. Nur ein bisschen, also werde nicht zu
verrückt mit ihnen. Ich werde immer sagen, dass
es nicht richtig aussehen
wird, weil es nicht so ist. Zieh sie einfach
ganz,
ganz leicht heraus , auch vorne und so. In Ordnung. Also das sieht jetzt
ganz nett aus. Und das sieht ganz nett aus. Und ich versuche nur
sicherzugehen. Und jetzt mache ich
das, ich
werde sie nur ein bisschen
hochziehen, also nimm einfach ein paar runter. Ordne sie ein bisschen
mehr nach dem Zufallsprinzip an. In Ordnung. Jetzt können wir
das ausschalten, wir können A drücken und
wir können sie
nach unten extrudieren, sodass sie
relativ dick sind nach unten extrudieren, sodass sie
relativ dick Dann können
wir endlich rechten Maustaste auf
Shademoth
auch glatt klicken Lassen Sie uns
diese nun nivellieren, nur um
sicherzugehen , dass sie nahe
genug beieinander Füge hinzu, modifiziere es,
schräg es ab, reduziere es auf Null und dann lass es uns auf eins
hochdrehen Schauen wir uns
das an. Vielleicht ist das immer noch
ein bisschen zu hoch. Ich habe es auf 0,5 gesetzt. Ich glaube, das wird so viel besser
aussehen. Ich suche
hier nach jedem Crossover, den Sie sehen können, ist ein bisschen Crossover
und darüber bin ich nicht allzu
glücklich Ich werde mir das
einfach schnappen
und schauen, wo es wieder rübergehen
muss Wie Sie jetzt sehen können, sieht
das sehr gut aus. Ich schaue mir einfach noch
mehr Crossovers an. Ich denke aber, der
Rest ist absolut in Ordnung. Ja, das sieht wirklich,
wirklich gut aus. Ja, alles klar. Jetzt wenden wir alle
unsere Modifikatoren an. Objekt konvertieren, vernetzen. Und dann fügen wir alles
zusammen, drücken J, klicken mit der rechten Maustaste auf
Formen, bewegen sich, Autos fahren fort. Schließlich fügen wir einen Modifikator hinzu und
fügen die
Abschrägung Ich werde nur sicherstellen, dass alle Transformationen
kontrolliert werden, rechten Maustaste auf Ursprung und Geometrie klicke Und dann werde
ich jetzt einfach
meine Abschrägungen dort überprüfen und
sichergehen, dass sie alle in Ordnung sind Wir können sehen, dass das Metall wahrscheinlich
wieder
ein bisschen hoch ist Versuchen wir es mit keinem Punkt oder ohne fünf. Oder sinnlos, alle drei. Und ich denke, es hat keinen Sinn,
dass alle drei es sein werden. Es wird
für uns leer ausgehen. In Ordnung, ich denke, das
wird okay sein. Drücken wir die Strg-Taste, fügen alles zusammen und jetzt kann ich
das Ober- und das Unterteil machen. Drücken Sie die Strg-Taste und ich füge
alles zusammen. Man kann sehen, dass sie durcheinander sind , weil wir hier auch eine
Abkantung haben Lassen Sie uns das zuerst anwenden dann alles mit Control J
zusammenfügen Und ich sehe mich gerade um, um sicherzugehen, dass
alles erledigt ist Ich denke, dass ich diese
Planken
wahrscheinlich ein wenig
ansprechen muss diese
Planken
wahrscheinlich ein wenig
ansprechen Ich hätte das schon früher machen sollen, aber wie dem auch sei, lass uns
sichergehen, dass ich es richtig verstanden habe Bring sie so mit. In Ordnung. Also das sieht ziemlich gut aus. Also, wir müssen noch ein paar Dinge erledigen
, bevor wir
das wirklich beenden. Also lass es uns auf Material setzen. So ziemlich das gesamte Material besteht aus Holz,
abgesehen davon, dass das
gesamte Material aus
Holz besteht , außer dass ein Teil etwas dunkler
ist. Lassen Sie uns zwei
Holzarten einbringen. Ich
werde mir das und das schnappen. Ich werde
Strg und L drücken und
Materialien wie Seife verknüpfen. Dann werde
ich mir
das ganze Ding schnappen. drücke ich Tab A. Schauen Sie sich mein Material an, damit Sie sehen
können, dass wir Decgal haben Das wollen wir hier nicht haben,
lassen Sie uns das einfach abziehen. Also, was wir machen,
sind diese beiden hier. Ich drücke A
und dann Smart UV Project. Klicken. Gehen wir jetzt
zurück zu meiner UV-Bearbeitung. A, um alles
90 zu schnappen, drehe es herum. Drücken wir auf den kleinen Punkt, der geboren wurde, damit ich darauf zoomen kann, und jetzt schauen wir uns an, wie
das tatsächlich aussieht. Wirklich, wirklich nett.
Das Einzige ist, ich kann sehen, dass wir einen Unterschied
in der Größe der Texturen haben. Gehen wir zu UV über. Falls das
passiert, übrigens,
und Sie sehen, dass es
einen Unterschied in der Größenordnung gibt, überprüfen Sie
einfach zuerst, ob Sie eine durchschnittliche
Inselgröße haben. Ich werde dafür
sorgen, dass all diese Inseln, bezogen auf einander, die gleiche
Größe haben. Der durchschnittliche
Inselmaßstab, Sie können sehen dass sie
sich
dort leicht ändern. Nicht im Norden. Jetzt werden
wir
sie nur ganz leicht herausziehen . Jetzt kannst du sehen, dass d das Grab
liebt. Jetzt mache ich es, ich gehe
nur herum und
stelle sicher, dass sie den richtigen Weg
gehen. Ich glaube, das sind sie. Das Einzige, was ich sagen würde, ist,
dass die hier ein bisschen
rauskommen müssen. Ich werde sicherstellen, dass
ich individuelle Ursprünge habe, individuelle Ursprünge, und dann werde
ich S und
X drücken und sie einfach ein
bisschen herausziehen , weil ich da eigentlich ein paar Schrauben anbringen
möchte. Jetzt sehe ich, dass sie ein bisschen besser
aussehen. Jetzt denke ich, dass sie aus Metall sein
sollten und nicht aus Holz. Ich hab da Mist gebaut. Nun, das tun wir, ich werde das ausziehen Ich werde auf den
Abwärtspfeil klicken und auf
mein klicken und das M eingeben, dann
gibt es beide
und weise das zu, was ich diesen und weise das zu, was ich mehr zuordnen
werde, wenn ich hier herumgehe Ich drücke die Umschalttaste, dann Umschalttaste und dann die
Strg-Taste und gehe ganz nach oben, ein
dunkles Schild. Da haben wir's. Jetzt kommt es zusammen. Okay, ich sehe jetzt alles da. Ordnung. Ich war ein bisschen so,
dass es nicht ganz richtig aussah, aber jetzt
sieht es wirklich gut aus. Also, diese
Holzbretter auf der Unterseite, sind sie zu tief drin? Ich nehme diese L, L, L und L. Dann
werde
ich sie, glaube
ich, etwas
kleiner machen glaube
ich, etwas
kleiner Ja, jetzt sehen sie
viel, viel besser aus. Ordnung. Damit bin ich zufrieden. Nun dann die letzten
Dinge, die wir tun müssen. Lass uns zuerst ein paar Schrauben
reinholen
und dann können wir anfangen, uns
Sorgen um das Blut zu machen. Shift, bring den Riegel rein. Drücken wir sieben, um nach oben
zu gelangen . Lassen Sie uns
das in die richtige Position bringen. Lass es uns viel
kleiner machen. So wie es ist. Ziehen wir es auf diese Seite, noch kleiner, so, und
dann ziehen wir es heraus. Ich drücke Punkt, ich sollte es jetzt in
der Lage
sein , es so anzubringen. Dann werde
ich nur noch D drücken, es aufrufen, beide nehmen, Umschalttaste D,
sie herüberbringen und sie dann
endlich alle schnappen,
sie mit
Strg J zusammenfügen und dann Shift D, sie über die andere Seite
legen. Schnapp dir das kleine Rote lege es so über die
andere Seite. Schnapp dir jetzt alles. Control J. Und los geht's, die Schatten bewegen sich. Stellen Sie einfach sicher, dass mein zu glätten ist ,
auf dem es sich befindet. Tippen Sie zweimal auf das. Das ist fantastisch. Das Letzte, was wir
tun müssen , ist, dass ich es speichern und jetzt reinbringen werde. Modellieren. Bringen Sie
ein paar Blutaufkleber Ich werde mir
den tatsächlich schnappen. Ich werde meine
Blutaufkleber hier anbringen , weil es uns das leichter
machen wird Schicht D. Lass uns kommen
und das abschalten. Dann werden wir,
glaube ich , zuerst gehen und sie
überprüfen, so wie wir es jedes Mal gemacht haben,
Texturen, und wir können Bluttexturen
sehen. Wir haben Blut eins,
zwei und drei. Wir werden sie tatsächlich auch
so nennen. Blut eins. Dann machen wir Schicht D. Dann zwei. Dann muss ich das abziehen, klicken und Blut zwei machen. So, und dann Shift und wir nennen das
minus es Blut drei. Also. In Ordnung. Dann gehen wir jetzt zur Beschattung Und wir werden zuerst zu
diesem kommen. Drücken Sie Shift und
t, jetzt gehen wir nach oben. Und was wir suchen,
sind verschiedene Blutarten,
wo habe ich die Bluttexturen hingelegt Da haben wir's. Blut,
bringt man dieses rein. Da habe ich den falschen, du siehst, er ist Open GL für Blender Okay. Und jetzt kommen wir zum zweiten. Das ist also Blood Two. Diese drei. Und zu guter Letzt, dann dieser hier,
Steuerung T, lass uns hochgehen. Und diese drei hier. Und so. In Ordnung. Da haben wir's. Es gibt jetzt also drei
Arten von Blut. Also, wenn wir wieder modellieren, könnten
wir vielleicht mit ihnen
durchkommen, ohne sie
tatsächlich mit der
Schrumpffolie zu verwenden, oder vielleicht auch nicht Es hängt einfach alles davon ab. Manchmal müssen
wir sie tatsächlich aus diesen zentralen
Punkten
herausschneiden, wie Sie sehen können, weil wir sie nicht wirklich dort haben
wollen, wir müssen sie vielleicht abschrägen oder
einfach umgehen Das ist eine andere Art, wie
du es machen kannst. Ich schnappe mir einfach
alle drei Shift
zu drücken. Ich werde
sie rüberbringen. Und ich werde sie jetzt dort
platzieren, wo ich sie haben möchte. Manchmal auch, um
die Aufkleber anzubringen. Es ist viel einfacher, das Ding
aufzuteilen. Das
werden wir wahrscheinlich tatsächlich tun. Ich habe die
Aufteilung für den Moment, also drücken Sie die P-Auswahl, und jetzt mache ich, dass ich auch Edge-Select-Zugriff auf
die tatsächlichen Aktien nehme, und ich werde sie auch
aufteilen. Da haben wir's. Jetzt lassen Sie uns
beide im Weg verstecken. Lassen Sie uns zu unserer ersten kommen, die so sein wird, denn
wenn wir den Kopf abhacken, haben
Sie
das wahrscheinlich übrig, also x-97, um es zu übertreiben Und lassen Sie uns das so einrichten,
und ich sollte
in der
Lage sein, wegzukommen.
Ich denke, ohne meinen Blick zu benutzen, wie
weit ich runtergehen kann Breastshift, bring
es ein bisschen zur Sprache. Ja, so etwas in der Art.
Ja, du kannst sehen, dass da ein bisschen knallt.
Das wollen wir nicht wirklich Lassen Sie uns das ein
bisschen genauer ansprechen. Da haben wir's. Jetzt werde ich das kurz überprüfen und
sehen, wie es aussieht. Sie können sehen, wie es dort tatsächlich bis zum Ende
geht,
und das will ich nicht wirklich. Ich möchte eigentlich, dass es sich an
diesem Ende verbiegt . Das machen wir schnell. Was ich tun möchte, ist, ich
möchte dazu kommen. Ich möchte die Kontrolle drücken. Ich werde
es
wahrscheinlich hierher verlegen . Wenn ich es ganz
da drüben schnappe, kann
ich es dann zurück bewegen, und jetzt möchte ich das alles
rotieren lassen. Solche Dinge jetzt zu drehen , ist
normalerweise
ziemlich schwierig. Wir klicken bei
gedrückter Umschalttaste auf Strg
und gehen ganz nach oben. Das sind drei auf dem Ziffernblock, und wir werden es drehen. R x 90. Dann müssen wir
das wieder an seinen Platz bringen. Wenn ich das
jetzt herbringe und herunterbringe, sollten
wir es wieder einbauen können. Wenn ich jetzt die Tabulatortaste drücke, zweimal auf das A tippe
und los geht's, jetzt können Sie sehen, dass es wirklich, wirklich gut an seinem
Platz sitzt. Als Nächstes möchte
ich verhindern dass sie
so unten
reinkommen, also will ich sie wirklich
loswerden. Ich werde es
wieder tun, Edge Select. Also bei gedrückter Umschalttaste runterschalten, bis
es so aussieht. Und dann
mache ich die
Umschalttaste, klicke auf Strg und
gehe dann zum
Löschen und dann zu den Gesichtern und dann mit der Tabulatortaste los. Jetzt können Sie sehen, dass das
wirklich, wirklich gut aussieht. In Ordnung, ich bin also
wirklich glücklich damit. Ich brauche noch
mehr Blut, wahrscheinlich
auch hier zusätzlich zu diesem, aber das machen wir in
der nächsten Lektion. Ich danke Libyon und wir
sehen uns bei der
nächsten. Tschüss
71. Kombinieren von Messer- und Schrumpffolienwerkzeugen: Willkommen zurück, alle, damit
Blender und Unreal Engine zu Dungeon-Requisiten wurden, und
hier haben wir aufgehört Nun, die Sache ist die,
dass du vielleicht nicht willst, dass ich das hier anbringe,
damit du es richtig sehen kannst Sie möchten vielleicht nicht, dass
Ihr Blut so durchsichtig ist, sagen wir mal. Wenn du das nicht willst,
die andere Sache auch, ich frage mich, ob
ich darauf klicke. Wenn ein Mann die
Shrink-Map hier drauflegen würde. Lass mich einfach die Shrink Map ausprobieren. Also würde ich die
Shrink-Wrap-Oberfläche modifizieren. Ich werde das tun Ich weiß nicht, warum
es so geworden ist, aber mal sehen, ob ich es auftrage. Ich werde
es an die Oberfläche bringen, und ich werde es einfach sehen
und bringen. Los geht's Das ist ein Blick auf Tomber
, als ich das angesprochen habe. Ja, das sieht schlecht aus. Ordnung. So macht man es. haben wir jetzt.
Sorgen wir uns um unsere Beschattung Lass uns zu unserer Beschattung gehen. Ich möchte die Möglichkeit haben, es transparenter zu machen oder nicht so sauber aussehen zu lassen
wie dieses Blut Lassen Sie uns im Grunde reinkommen.
Was wir tun werden, ist also
ein Mix-Shading einzubauen Ich werde das hier fallen lassen. Ich werde das
in die Bombe stecken. Zieh den Stecker raus. Dann werde
ich jetzt auch noch einen Shader einbauen, und der wird durchsichtig sein
. Wir werden einen transparenten
hinzufügen, wir werden ihn da reinlegen
und Sie werden sehen, dass das jetzt passiert Je näher ich
das heranbringe, je weiter ich es auf diese Weise bringe, desto sichtbarer ist es tatsächlich, was wirklich gut ist, weil es
dann
so aussieht, als ob das Blut schon
lange dort gesessen
hat und es
nicht wirklich frisch ist. Was ich jetzt tun werde, ist, mir beide zu schnappen. Ich werde die Kontrolltaste drücken. Ich werde dann
zu meinem anderen gehen, ich werde
die Materialausgabe herausnehmen. Drücken Sie Strg V, legen
Sie das ein
und nehmen Sie dann hoffentlich nur diesen, ich sollte in der Lage sein. Vielleicht nicht. Wirf das hier rein und dann mache ich
dasselbe mit diesem hier,
und ich habe jetzt die Kontrolle darüber, wie durchsichtig mein Blut ist, was genau das ist, was ich will. Die hier. Kommen wir nun zu diesem und wir werden
diesen auch verwenden. Schicht D, lass es uns rüber bringen. Drehen wir es um, also um 90, wir können es so oder so machen.
Es ist nicht wirklich wichtig. Ich werde es
ein bisschen größer machen. Also. Dann
werde ich es jetzt an der richtigen
Stelle platzieren. Das wird ziemlich nett
aussehen. Ich werde auch meinen Shri Wrap
benutzen. Ich werde auf die
Oberfläche klicken, um das zu sein. Dann werde ich nur noch deinen
Vater, als ob du das Schiff
hältst, ein bisschen
geboren. Ich gehe, vielleicht nicht ganz, um es
ein bisschen zurückzuholen. So vielleicht vielleicht ein bisschen mehr, damit es da
anrührt.
So etwas in der Art. Ordnung. Das sieht
ziemlich gut aus. Das gefällt mir sehr. Ich denke, ich sollte das
etwas größer machen. Also nur so, dass es das meiste davon abdeckt. Außerdem
kann ich jetzt tatsächlich mit der
Transparenz
herumspielen , wie wir gesagt haben, sie noch heller
machen, sie noch schlimmer machen
, als ob
es aussieht, als wäre sie
abgerieben worden , so etwas Ich denke, das ist absolut in Ordnung. Jetzt können Sie sehen, dass wir ein Problem mit
dem Crossover
haben. Und wenn ich ein Problem
mit einer Frequenzweiche habe, was ich normalerweise mache, versuche ich nur
sicherzugehen, dass ich
das da drauflege Ich möchte
sicherstellen,
dass ich einen Teil davon tatsächlich
löschen kann Mit anderen Worten, es ist ein
Blick, zieh ihn wieder an. Damit ich tatsächlich
sehen kann, was ich mache. Ich möchte nur sichergehen, dass ich tatsächlich sehen kann
, was ich tue. Ich muss die Taste H , damit sie nicht im Weg ist. Jetzt kann ich
diesen Teil hier sehen Ich muss zweimal auf das A tippen, und ich muss ihn ein wenig
wegschneiden. Wenn ich K drücke, rufe ich
hier einfach Quick Hole in , drücke das Ende auf Board. Komm jetzt rein, schnapp dir das alles. Und drücken Sie Löschen und Gesichter und lassen Sie uns zweimal auf
das A drücken und los geht's. Das sieht viel besser aus
als das, was ich zuvor gemacht habe. Alles Lass uns jetzt SaltH drücken und du wirst sehen, dass das jetzt wirklich gut da
draufpasst Jetzt wollen wir noch eins, wir werden das
auf die Vorderseite legen Wenn ich also eins drücke,
passe ich das auf die Vorderseite, ich mache
es etwas größer. Dann will ich
hier runter. Nun, wie Sie sehen können, wird es
wahrscheinlich nicht
so gut passen, wenn Sie diesen Weg gehen. Ich glaube nicht, das
passt
vielleicht nicht so gut, wie ich
es gerne hätte. Ich denke, es muss hier
rüberkommen und dann
vielleicht das haben. Ich glaube nicht, dass
einer auch passen wird, also werde ich mir einfach den anderen
ansehen, den ich habe. Ich werde
diesen aus dem Weg räumen. Ich werde denken,
ich glaube, ich werde
einfach das hier platzieren. Den hier,
so etwas in der Art, glaube ich. Ich glaube, ich werde es so
benutzen. Das wird das
Beste sein. In Ordnung. Jetzt habe ich es verstanden. Was ich tun kann, ist, ich kann das im Grunde
wegschneiden. Wenn ich zweimal auf die Acht tippe, kann
ich hier die Runde ausschneiden. Wenn ich jetzt weitermache, kann
ich einfach die Steuerung gedrückt halten und im Grunde genommen
alles rundherum ausschneiden. Also präsentiere es und
was ich tun kann. Schade, dass du mir
das nicht erlaubt
hast,
nachdem ich darauf geklickt habe, aber ich kann jetzt einfach reinkommen, eine Szene
markieren und dann reinkommen. Sie können sehen, dass ich das am Laufen
habe. Die Animation
muss nicht laufen, also
drücke ich einfach die komplette
Basis raus und da ist dieser Teil. Jetzt muss ich das
Gleiche mit hier machen. Nochmals, ich werde
reinkommen und die Steuerung gedrückt halten, ich will keine schwebenden Teile in der Luft haben
oder so Ich möchte relativ
rund sein. Denken Sie jetzt daran, dass
Sie vielleicht verwenden möchten. Wenn Sie hier keine
Zyklen verwenden können , können Sie dies
möglicherweise nicht. Dann codieren Sie hier mit Z, sodass Sie Ihr Drahtgestell verwenden und diese Teile einfach umschneiden können. Das wird ein
einfacher Weg sein, es zu tun. Lass uns die Naht markieren. Lass uns
reinkommen, uns diesen schnappen, Clete Faces, und jetzt lass uns reinkommen und
dasselbe mit diesem machen Klicken Sie bei gedrückter Maustaste um
alles herum. Also gehe ich zurück hierher. Dringende Ziele sind geboren und jetzt kommen wir
endlich rein. Von all diesen Leuten,
die überall herumlaufen,
sieht Mark , wie Baectl Gesichter löscht, und jetzt wollen wir kommen und den Rest
loswerden Ich glaube,
ich werde einfach die Halbierung verwenden, das wird der einfachste Weg sein Mesh und Halect und ich werde hier
weggehen , weil du so viel Kontrolle hast, dass du
sehen kannst, dass es das reduzieren kann, obwohl ich auf Null bete Und dann werde ich es ein bisschen weiter
reduzieren. Dann was da ist, ich
lösche das Innere so, und ich drücke die Tabulatortaste,
tippe zweimal auf das A und los geht's, du kannst sehen, es
sieht wirklich gut aus. Lassen Sie uns das jetzt
wieder an seinen Platz bringen. Lass uns zoomen. Ich will nur sehen, ob ich glaube, dass das in der Nähe sein
wird Wird nah genug sein. Wahrscheinlich nah
genug, du siehst, wir haben ein bisschen
Schatten auf der Rückseite. Auch hier verwenden wir den
Modifikator Add Shrink Wrap. Klicken Sie darauf und ziehen Sie es dann
einfach heraus halten Sie das Schiff ganz leicht in der
Luft So wie es ist. Da haben wir's. Tippen Sie zweimal auf das A. Los geht's. Wirklich, wirklich nett. In Ordnung. Kommen wir also endlich zum Modeln. Und was wir tun werden, ist,
uns alles zu schnappen. Ich werde es in
den Materialmodus versetzen und
meinen Mann aus dem Weg räumen. Ich werde mir jetzt
alles zusammen mit B. schnappen nur diese Teile ansehe. Ich weiß, dass sie von dort
kommen. Ich will
die nicht wirklich da drin haben. Ich kann sie jetzt richtig sehen. Ich werde sie tatsächlich löschen
, also Basen löschen. Dann werde
ich jetzt das Ganze mit B holen, und ich komme hoch
und ich
sollte in der Lage sein, komme hoch
und ich einfach auf „
Wo ist das Objekt“ zu klicken, runter zu
kommen, Mesh zu konvertieren. Verbinde das Ganze mit dem
Hauptbild, das ich gemacht habe. Control J. Schauen wir uns das noch einmal an. Tippen Sie zweimal auf das A. Los geht's. Sie können sehen, dass es
wirklich, wirklich gut aussieht. Ordnung. Jetzt haben wir das gemacht. Lassen Sie uns wieder auf Material setzen, und wir werden es
Aktien nennen, wenn es soweit ist. Zum Material.
Lassen wir das so. Das brauche
ich nicht, weil ich mein Blut
dort
drüben habe , wenn ich es brauche, und dann
werde
ich es einfach auf so etwas
zurückziehen . Dann komm jetzt rüber. Und es ist dieser hier. Ich
nenne es Aktien. Ich werde auch
eine neue, neue Szenenkollektion machen. Ich nenne es Stopps. Also lege ich
das in meine Stopps und klicke dann mit der rechten Maustaste, markiere, wie ich eingestellt habe, und ich
werde sie einfach schließen. Sie können sehen, dass ich hier
ein Bücherregal habe. welches ist das
? Drücken wir Punkt. Man sieht, dass das nichts ist. Ich könnte genauso gut.
Eigentlich Bücherregale Oh, es hat sogar eine
Sammlung daraus gemacht, also eine klare Bereicherung. Ich habe die eigentliche
Kollektion als Bücherregal gestaltet. Dann
könntest du das eigentlich machen, aber das ist eigentlich ganz nett Ordnung. Aktien,
gehen wir jetzt zum Vermögensverwalter. Finden wir unsere Aktien, also wo sind unsere Aktien? Ich kann es tatsächlich
hier sehen, weil es auf diesem hier
sein sollte . In Ordnung. Wir haben einen Käfig, ich
habe das, ich muss suchen. Also lasst uns nach
Aktien suchen. Da haben wir's. Da ist
es so schwer zu erkennen, ich weiß nicht warum. Lass uns daraus Requisiten machen.
Gehen wir zu den Requisiten Lassen Sie uns es rausbringen und es zum Schluss einfach in
die Render-Ansicht stellen, um
sicherzustellen, dass
Ws, Richard es tut Jetzt nochmal, mach das aus,
meckere aus dem Weg und
übertrage es beim Modellieren Und da haben wir's. In Ordnung. Beim nächsten,
womit wir wahrscheinlich beginnen werden , machen wir das X.
Wir machen das X. Weil wir das
gerade gemacht haben und dem X sind einige Gonos
drauf Vielleicht machen wir sogar das X
oder die eigentlichen Kerzen. Wie dem auch sei,
wir haben jetzt ein neues Level erreicht und müssen nur noch
die
komplexeren Dinge bauen, also werden
wir genau das tun. In Ordnung, alle zusammen,
es hat Spaß gemacht. Ich werde
unseren wegsparen und wir
sehen uns beim nächsten.
Vielen Dank. Tschüss.
72. Start unseres ersten Geometrie-Knotens: Willkommen zurück, alle bei Blender and
Engine, die
zum Dungeon-Requisitenkünstler werden. Nun, ich denke, der nächste, auf den wir uns konzentrieren
sollten,
ist dieser hier, also wenn Sie nur
diese Referenz rausbringen Nun, diese Referenz
ist sehr einfach. Sobald Sie tatsächlich
schon alles in Ihrer Blender-Datei
haben , und eines dieser Dinge
ist tatsächlich die Kette. Nun, Kette war
bekanntermaßen schwierig, zumindest während meiner gesamten
Karriere Aber da Blender jetzt so
genannte Geometrieknoten
eingeführt hat , ist es viel einfacher. Und ich werde
Ihnen zeigen, wie Sie
die Geometrieknoten einrichten und wie auf der rechten Seite viele Variablen angeben
können , sodass Sie die Kette tatsächlich
gestalten können, welche Dicke Sie möchten,
welche Länge Sie möchten, und Sie können
sie zusammenfügen, Sie können sie so
stilisiert gestalten, wie Sie möchten, so realistisch wie Sie wollen,
und so weiter. Das macht es wirklich, wirklich einfach, wenn Sie das erst einmal eingerichtet haben Das Beste
daran ist, dass Sie das tatsächlich
anhängen und in eine Blend-Datei einfügen können,
die auch alles daran ist, dass Sie das tatsächlich
anhängen und in eine Blend-Datei einfügen können, abdeckt Lassen Sie uns
das erstmal klarstellen, und als Erstes
werden wir eine Bezier-Kurve einfügen,
mit der wir tatsächlich arbeiten
können Wenn ich meinen
Fluch in die Mitte lege, also den Cursor zum Weltursprung schicken würde, und dann drücke
ich auf Schiff und bringe eine Kurve
hinein und füge eine Fed-Kurve ein Ich komme rein, so
etwas in der Art. Jetzt mach dir
darüber im Moment keine Sorgen. Das ist im Grunde nur da , damit wir
unsere Geometrienotiz einrichten können. Sie werden in
Ihrem Blend F feststellen,
solange Sie Blender 3.0
verwenden,
ich denke, das ist es, und aufwärts werden
Sie einen Tab haben, der Geometrie-Notizen
genannt wird. ,
wenn Sie etwas
unter Blender 3 verwenden Übrigens,
wenn Sie etwas
unter Blender 3 verwenden,
werden Sie dem nicht wirklich folgen können. Sie müssen die Kette
tatsächlich manuell erstellen und sie
mit proportionaler Bearbeitung oder
ähnlichem verschieben mit proportionaler Bearbeitung oder . Gehen wir also zu
unseren Geometrie-Notizen über, und ich werde auf Neu klicken
und das Ganze nach
Kette benennen, und das Ganze nach
Kette benennen weil wir zwei davon haben werden, und die erste wird
Kette sein und die andere
wird rot sein. Und wenn ich dem jetzt einen Namen
gebe
und wir externe Daten
erstellen, sicherstellen, dass alles
automatisch gepackt wird ,
und dann zum Speichern übergehen. Was ich jetzt tun werde, ist
, wenn ich dann zu APN gehe. also bei einer anderen Blend-Datei zu APN gehe, Wenn ich also bei einer anderen Blend-Datei zu APN gehe, wo alles behandelt wird, können
wir diese Geometrie-Notiz Das werde ich
dir nachher zeigen. Aber lassen Sie uns vorerst mit unserer Geometrie-Notiz weitermachen. Ich werde die
Gruppenausgabe bis hierher ziehen,
und das ist die Gruppeneingabe. Die Sache, an die Sie sich bei der
Gruppeneingabe
erinnern sollten , ist im Grunde , dass
Sie hier all
Ihre Variablen auf diese Seite bekommen , und hier können Sie nach
Herzenslust mit ihnen
herumspielen . Das Erste, was ich hinzufügen
möchte, zwei Kurvenkreise, weil es sich
offensichtlich um eine Änderung handelt. Lassen Sie uns also auch
darauf zoomen , damit wir
sehen können, was wir tun. Also werde
ich auf Suchen drücken. Shift A, Suche,
Kurve, Kreis und du
findest es hier
unten, bring das rein. Nun, ich würde vorschlagen
, dass Sie im Moment
einfach weiterverfolgen, was ich tue. Es gibt keine festgelegte Reihenfolge, in der ich sie anordnen
werde. Im Grunde werde ich nur
die Nase reinbringen. Wenn Sie dem folgen,
und dann, am Ende, werden
Sie tatsächlich anfangen,
ein gewisses Verständnis dafür zu bekommen , wie diese eigentlichen Knoten
zusammenwirken. Der nächste, den wir
machen werden, ist ein weiterer Kurvenkreis. Ich drücke einfach die
Umschalttaste und bringe es hierher. Bevor Sie jemals etwas
einstecken, ist
es wichtig, wenn
Sie
etwas mit vielen
Variablen einrichten , dass Sie die Variablen tatsächlich ändern während Sie den eigentlichen Knoten
haben. In diesem Fall werde
ich zum Beispiel die Variable Viable für
die Auflösung auf drei
reduzieren. Das macht
es tatsächlich so, dass, wenn
ich den
Geometrieknoten hier zum es tatsächlich so, dass, wenn ersten Mal auf meine Kurve setze, er quasi
als Teufel auf drei gesetzt wird. Setzen wir den
Radius jetzt auf nicht 0,91. Kommen wir jetzt
zum zweiten, und wir werden
das auf drei
setzen, und wir werden dann auch den Radius auf nicht 0,2
setzen Was wir nun tun
müssen, ist Blender sagen, dass er
diese Kurven in ein echtes Mesh umwandeln soll diese Kurven in ein echtes Mesh ,
weil sie im Moment
nur Kurven sind, wie Sie gesehen haben, wie der
Bezier im Grunde das, was tut mir leid. Es sind nur Kurven und sie sind
nicht wirklich Mesh. Drücken wir Shift A
und wir werden eine Kurve erstellen, die eine Kurve Kurve zwei Mesh. Dann füge ich nur
noch eine in meine Kurven
ein, diese hier, und dann eine in die Profilkurve. Einer sagt ihm im Grunde , dass er die Kurve in ein Netz umwandeln soll, und der andere sagt ihm wie groß das Profil sein soll. Jetzt möchte ich zu meiner Gruppeneingabe
zurückkehren. Wenn ich das jetzt in
meine Auflösung einfüge und ich es
in die
Auflösung hier unten einfüge, wirst
du jetzt auf der rechten
Seite sehen, weil das
die Gruppeneingabe ist , dass wir tatsächlich etwas haben, das Auflösung
genannt wird. Im Grunde genommen handelt es sich dabei um die
Anzahl
der Kantenschleifen, die die Kette enthalten wird. Das Beste von allem ist, wenn du die Endtaste
oder diesen kleinen Pfeil
hier drückst und den Stecker
herausziehst, wirst du sehen, ob du
zu Gruppen kommst , dass wir sie tatsächlich hier haben , und du kannst auch eingeben und sie
umbenennen Sie können jetzt also sehen, dass
wir, wenn ich auf meine Auflösung
klicke , auch hier den
Standardwert ändern können Sie haben also auch die
Möglichkeit, ihn zu ändern. Und wir werden auch
einige davon ändern. Wir nehmen diesen leeren Steckplatz hier und stecken ihn in den Radius
, der hier ist. Sie werden jetzt sehen, dass wir einen haben
, auf dem Radius steht. Ich möchte
das Kettenradius nennen. Im Grunde möchte ich wissen ,
dass das genau sagt
, wie groß
der Radius jedes dieser
Kettenglieder sein wird. Deshalb habe ich
es jetzt so geändert. Die anderen Dinge sind
natürlich, wie Sie sehen können, wir haben eine Standardeinstellung, wir haben ein Minimum und wir
haben ein Maximum von unendlich. Vielleicht möchtest du das
so einstellen, dass du nicht wirklich etwas zu klobiges
oder ähnliches
erstellst Geben wir unserer
Kette nun eine gewisse Dicke. Wenn ich die untere nehme und sie in den Radius hier einstecke, wirst
du sehen, dass wir eine neue haben. Kommen wir rein und ändern
das auf Kettenstärke. Du verstehst, welcher es ist. Jetzt brauchen wir eine Möglichkeit, diese Kettenglieder zu
ändern. Wir müssen sagen, dass wir im
Moment
zwei Kreise für zwei Glieder haben , aber wir brauchen eine Möglichkeit, sie tatsächlich
auszutauschen. Mit anderen Worten, wir benötigen auf die
eine Weise eine Verbindungsfläche, auf eine andere Weise eine Linkseite Die Art und Weise, wie
wir das tun werden, ist, dass wir eine Transformation herbeiführen
werden. Wenn Sie bei einer Suche die Shift-Taste drücken, werden
Sie eine finden, auf der Transform
steht. Wir müssen auch wissen, auf welcher Achse wir diese Runden
ändern werden. In dem Moment, in
dem ich
meine Kurve
zusammenfüge , um sie miteinander zu verbinden. Das wird
in die Geometrie eingefügt. Das
sagt im Grunde die Transformation aus. Hey, das ist die Geometrie, die wir tatsächlich transformieren
müssen. Als Nächstes werden wir eine kombinierte XY-Z-Suche Shift-D-Suche einbauen, X Y Z
kombinieren und
das einfach so hineinlegen. Jetzt lasse ich meinen
Vektor auf die Skala fallen. Es ist also die Skala
, die ich mit X Y Z ändern
möchte. Und was ich im Grunde
machen möchte , jetzt setze ich diese eins auf eins, setze das Y auf Null und das Z auf eins, weil ich tatsächlich
etwas in das Y stecken werde . Also in das Y, ich werde
das
tatsächlich von unserem
Gruppenausgang in unser Y stecken , so, und dann werden
Sie sehen, dass wir Ich habe
noch einen, der Y heißt, und das wird die Kettenstrecke
sein. Im Grunde möchte ich kontrollieren
können, wie nah die eigentlichen Kettenglieder
beieinander liegen , denn wenn
wir die Auflösung ändern, könnten
die Kettenglieder
zu weit voneinander entfernt sein
und sich
überlappen. Wir brauchen also eine Möglichkeit, das
tatsächlich zu kontrollieren. Also nenne ich
es Chain Stretch. Jetzt haben wir also eine Möglichkeit, die
Kettenglieder tatsächlich weiter auseinander zu bewegen. Sobald ich das alles angeschlossen habe, wirst
du genau sehen, was
all diese Attribute bewirken Ich versuche es nur nebenbei zu
erklären. Jetzt die Standardeinstellung für
Chain Stretch. Also dieser hier sollte eigentlich auf eins gesetzt
sein, und Sie können auch sehen, dass
unsere tatsächliche Kettenstreckung hier
nicht wirklich auf eins gesetzt ist. Also sollten wir diesen
Wert immer auf eins setzen. Ich weiß nicht, warum es das nicht
gegenüber der Standardeinstellung ändert. Ich werde es jetzt
auf eins ändern, so wie es ist. Und dann sollten wir
keine Probleme haben , wenn wir das alles
einstecken. Also ich denke, es hat vielleicht etwas mit dem
Minimum
zu tun oder so. Vielleicht, wenn ich das wirklich ausstecken
kann? Ändert die Einstellung für Dehnungen auf eins. Mal sehen, ob ich es wieder einstecke. Ja, und es ist jetzt auf eins eingestellt. Ich frage mich nur,
ob es daran liegt, dass ich es zu früh
angeschlossen habe , dass ich es zu früh
angeschlossen und Sie es dann nicht auf die Standardeinstellung
zurücksetzen konnten Aber so oder so, stellen
Sie einfach sicher, dass es hier auf eins eingestellt ist, stellen Sie sicher, dass es hier auf
eins eingestellt ist, denn Sie werden sehen,
dass, wenn ich
das zu weit herunternehme , es wirklich mit einer Kette
herumspielt und es überhaupt nicht richtig aussieht Nun, wir brauchen eine Möglichkeit Blender
zu
sagen, welche Punkte, es wird tatsächlich entlang
dieser tatsächlichen
Bezier-Kurve gehen , weil
wir es im Grunde so wollen, dass je
länger wir diese Kurve machen, desto mehr Kette es gibt, desto mehr wir diese Kurve bewegen, die Kette
passt tatsächlich zur Kurve. Die einzige Möglichkeit, das zu tun, besteht
im Grunde darin,
Blender zu sagen, dass er es
entlang der Länge anpassen soll Wenn ich eine Punktkurve einfüge, suche ich nach 0,2-Kurve, wohingegen sie auf Kurve zu Punkten zeigt. Da haben wir's. Tut mir leid, keine Punkte
zu Kurve. Kurve zu Punkten. Und wenn wir dann runtergehen, können
Sie im Moment sehen, dass
wir es auf Rechnung haben. Das ist nicht das, was wir wollen, denn wenn Sie
es auf Rechnung haben, wird
es einfach bei jeder
Zählung der Kurve funktionieren. Wenn ich also auf
dieser Kurve die Tabulatortaste drücke , wirst du es im Moment
sehen. Ich habe zwei Eckpunkte. Es wird also nur
ein Kettenglied hier platzieren und ein Kettenglied hier, weil es
im Grunde zählt. Die Anzahl wird sich nicht ändern. Mit anderen Worten, wenn
ich das herausziehe, es immer noch zehn. Also werde ich
die Glieder einfach entlang der Kette anordnen. Das wollen wir nicht
wirklich. Wir wollen der
Länge der Kette folgen. Um das zu tun, muss ich das
nur auf die Länge reduzieren, und dann
ändere ich es einfach auf nicht 0,14 Ich weiß, dass es nicht
0,14 ist, weil ich
tatsächlich
damit herumgespielt und das eingerichtet habe , also ist es absolut perfekt für euch, wenn
ihr das machen wollt Im Moment sind wir so
weit, also solltest du so
etwas haben Wir werden es
hier beenden und weitermachen. Hoffentlich sollten wir das
beim nächsten erledigen. Der Rest ist
relativ einfach, und dann müssen Sie
sehen, wie es benutzt wird. Ich denke, es ist wichtig, dass
wir uns ein bisschen
Zeit genommen haben , etwa 10 Minuten. Erläutern Sie einfach, wie das geht denn wenn Sie das
tatsächlich eingerichtet haben, werden
Sie es für
viele verschiedene Dinge verwenden. Da bin ich
mir absolut sicher. Und außerdem wirst du
wahrscheinlich eine Möglichkeit haben wollen deine eigenen Seile
und solche Dinge aufzubauen Alle zusammen, also hoffe ich, dass euch das
wirklich gefallen hat. Ich hoffe, du fandest es interessant. Ich weiß, es ist ein bisschen
anders als das Modellieren, aber es sind trotzdem absolut
fantastische geometrische Noten von. Ordnung, ich werde beim nächsten
sehen. Vielen Dank. Tschüss.
73. Hinzufügen von Variablen zu den Geometrieknoten: Willkommen zurück in Blender Engine Werden Sie ein Dungeon Ppartis
und werden Sie ein Dungeon Pparis. Sie
werden sicher etwas über Geometrieknoten wissen
müssen wissen
müssen Also hier haben wir es gelassen. Ordnung. Der einzige an der Gruppeneingabe, das
ist der Haupteingang. sagt dir natürlich,
wo sich alles
befindet Geometrie sagt dir natürlich,
wo sich alles
befindet, weil das die Eingabe ist. Was ich tun muss, ist, die Geometrie
von hier zu übernehmen und sie
mit der Kurve zu Punkten zu verbinden. Dann
kann Blender im Grunde all
dieses Zeug als Basis verwenden und es entlang
der Punkte entlang
der eigentlichen Kurve platzieren . Als Nächstes möchte
ich
die tatsächliche Länge jeder
Kurve abwägen oder kontrollieren . Was ich tun werde,
ist, das hier unten einzufügen und uns
so eine neue Länge zu das hier unten einzufügen geben, die als tatsächliche Länge bezeichnet wird. Nun, das hier wird nicht
wirklich die Länge der
Kette sein. Was es ist, es ist eigentlich der
Abstand der Glieder voneinander. Wenn ich nach unten scrolle, siehst du hier
ein Tor namens Länge. Ich ziehe es vor, dies in der Liste der Optionen nach oben zu verschieben . Im Grunde möchte ich
die Auflösung
der tatsächlichen Kette festlegen die Auflösung
der tatsächlichen Kette und dann den
Abstand zwischen den einzelnen Links ändern,
weil die Auflösung wirklich
zu weil die Auflösung wirklich den tatsächlichen Links passt. Je kleiner die Auflösung,
desto näher
müssen Sie diese tatsächlichen
Verbindungen zusammenbringen. Ich werde
das Ganze nach oben
verschieben, also
habe ich es angeklickt, ich werde
alles verschieben, und dann
werde
ich es Link Distance nennen Wir
verstehen also, was es eigentlich ist, plus Enter,
und los geht's jetzt Wir haben jetzt so ziemlich alle
unsere Optionen eingerichtet. Nun, da wir so
ziemlich alles erledigt haben, fangen
wir an,
alles zusammenzubringen. Also der erste, den
ich einbringen
werde, ist ein konkretes Beispiel. Also Punkt für Punkt, so, und lassen wir das
einfach da stehen. Eigentlich möchte ich es nicht dort
ablegen, weil ich nicht möchte, dass es dort
drüben landet. Eigentlich will ich es wieder
einstecken. Also im Grunde
möchte ich es einfach immer wieder haben. Ich werde das unten stehen lassen, damit ich sehen kann,
was ich richtig mache. Nun, da ich ein bisschen
damit
herumgespielt habe , werde
ich als Erstes meine
Punkte einholen Ich werde sie hier mit
meinen beiden Punkten verbinden. Dann werde ich
auf meine Waage
heruntergehen und sie einfach auf 0,1 reduzieren
,
weil ich weiß, dass sie viel zu groß waren, als
ich
sie am Set auf eins hatte . Stellen wir es auf 0,1. Nochmals, wenn ich damit fertig bin, kannst
du damit
herumspielen, wenn du willst Vielleicht möchtest
du, dass dein
Kettenblatt viel größer ist oder das
Ganze viel größer Sobald ich das gemacht habe, kannst
du das, wie gesagt, tatsächlich tun. Jetzt natürlich, weil wir die Rotation schon hier
eingerichtet haben. Das passte in die tatsächliche Länge. Wir wollen eigentlich
sicherstellen, dass wir die tatsächliche Drehung von
der Kurve zu den Punkten beibehalten . Ich möchte
aber auch sicherstellen,
dass jede Kette, also jede andere, unabhängig voneinander gedreht wird
. Das Erste, was ich tun
möchte, ist, dass ich
diese Rotation in diese hier
einbauen möchte diese Rotation in diese hier
einbauen Dann stellen wir
sicher, dass wir
die
ganze Zeit dieselbe Rotation haben die
ganze Zeit dieselbe Rotation Nun, für diesen
Teil, möchten Sie all diese Daten nehmen und sie
an Punkten in diese Instanz einfügen
, was
Blender sagt, dass dies im Grunde jede
einzelne Instanz
aus all diesen Kreisen
ist . Wenn Sie sich im
Moment vorstellen können, haben
wir im Grunde einen,
nur Kreis für Kreis, der nahe
genug
ineinander mit einem,
eigentlich nicht vertauschten Im Moment sind sie also
nur in einer geraden Linie. Aber was meinen sie
eigentlich damit? Nun, wenn ich das jetzt anschließe
, wirst
du sehen, dass wir am Ende
so etwas haben. So können wir sehen, dass wir unsere Entschließung
haben, sodass Sie sehen können, dass
ich die Auflösung
der Links tatsächlich
erhöhen kann . Aber im Moment sind
sie nicht richtig verbogen,
gedreht oder gedreht. Außerdem sind sie alle gleich. Aber das Beste ist, dass sie tatsächlich
der tatsächlichen Kurve folgen. Im Moment können
Sie also sehen, wenn ich das jetzt
herausziehe,
kann ich mehr davon machen. Aber im Moment sind sie einfach nicht auf dem
richtigen Weg. Also sind wir tatsächlich
auf dem Weg. Also, was ich tun werde, ist das wieder auf drei zu setzen. Und dann werde ich das jetzt tatsächlich beenden
, damit wir sie
tatsächlich richtig
abbiegen können . Also lassen wir diese jetzt rotieren. Um das zu tun, drücke ich nur Shift A
und füge eine Variante hinzu , die als Rotate Instances
bezeichnet wird, Instanzen rotieren, sie dort
ablegen, und jetzt habe ich tatsächlich
die Kontrolle darüber, wie jede einzelne
dieser kleinen Instanzen tatsächlich gedreht wird. Lassen Sie uns
sie also zuerst einmal rotieren. Ich bin zu meinem
Zed gekommen und habe das
auf 90 Grad gestellt ,
ungefähr so. Und jetzt möchte ich
Blender tatsächlich sagen, dass er jeden anderen
drehen soll. Die Art und Weise, wie ich das machen werde
, ist, dass ich Mathe
reinbringe, Mathe. Und unter der Karte wirst
du
eine haben, die Modulo heißt Ein Modulo
wird im Grunde genommen von
jedem anderen eine Probe nehmen und es
im Grunde umdrehen Wenn ich ein Modulo reinbringe, das ist dieses
hier, und das dann in zwei Teile stecke, meine Ich mache, ich setze den Wert in meine Auswahl ein und am Ende
haben wir das Jetzt muss ich sie nur noch
umdrehen. Was ich tun werde, ist, einen Index einzufügen,
Index, das da rein zu legen. Ich werde
das hier oben einstecken und dann, endlich, werde
ich das auf zwei ändern, so
etwas in der Art, und jetzt
können wir sehen, dass wir anfangen können, irgendwohin
zu kommen. Wie Sie
sehen können, schauen
sie im Moment alle in dieselbe Richtung,
und das wollen wir nicht,
weil ich vergessen habe meine
Rotation hier
umzudrehen. Wenn ich diese Runde
um 90 Grad drehe, sind wir fertig. Jetzt
schauen sie dort viel hin. Jetzt können Sie sehen, dass wir damit
fast
fertig sind , auch wenn sie im Moment ein bisschen
komisch
aussehen .
Sie werden sehen,
sobald ich anfange,
die Auflösung zu erhöhen und mit
diesen Variablen
herumzuspielen, dann
kommt alles zusammen. Jetzt brauchen wir eine Möglichkeit, dies auch in Mesh
umzuwandeln. Das ist wirklich
wichtig, weil Sie
diese Geometrieknoten erstellen können, aber Sie können
sie nicht wirklich in ein Netz umwandeln ,
es sei denn, Sie legen einen Knoten in diese
Geometrieknotenkette. Bringen Sie das
alles zunächst mit Schicht A zusammen, und ich werde nach der gemeinsamen Geometrie
suchen. Geometrie verbinden. Ich
werfe das da rein. Und dann werde
ich die Geometrie
ziehen. Sie können hineinzoomen. Du kannst es mir wegnehmen
und es dann einfach
rüber ziehen und du wirst
alle Bewegungen damit sehen, was wirklich toll ist. Du willst das einfach da drunter
legen. Alles, was ich tun muss, ist,
Beispiele zu erkennen. Um die Instanz zu realisieren, muss
ich also im Grunde einen Knoten hinzufügen, und das ermöglicht
uns,
sicherzustellen, dass wir daraus
tatsächlich ein Mesh machen können. Wenn ich im Moment ein
Objekt erstellen, konvertieren und versuchen muss, das Ganze
in Mesh umzuwandeln, wird
nichts passieren. Es
bleibt, wie du sagen kannst, genau das Gleiche, löscht es, und das ist
nicht das, was wir wollen Drücke Strg Z und was ich
eingebe ist Realize Instance, also suche mit Shift und
realisiere dann Instanzen Wenn ich jetzt reinkomme, füge
das hier als Objekt ein,
gehe runter, um es in Mesh zu konvertieren, du wirst sehen, dass es jetzt in ein echtes Mesh
konvertiert wird. Und jetzt drücken Sie die Steuerung, und was wir im Grunde tun
werden, ist, dass ich Ihnen zeigen
werde, wie
das tatsächlich funktioniert. Sie können also sehen,
das Beste daran, das
auf der rechten Seite zu haben ,
ist, dass ich nicht mehr in meine eigenen Notizen gehen
muss. Ich kann im Grunde
alles von hier aus erledigen. Wenn ich das also lauter mache,
wie du jetzt sehen wirst, ich das aufdrehe, bekommt es
immer mehr Auflösungen. Also, weil wir beide
haben. Zur Entschließung hier. Wenn ich auf den Kurvenkreis klicke , der ist dieser hier. Lass mich einfach meinen Kettenradius für die
Linkdistanz finden, diesen hier, die Auflösung. Wenn ich auf meine Auflösung klicke, siehst
du im Moment,
es sind beide drei. Wenn ich das leiser stelle,
wie Sie sehen werden,
sieht es hier ein
bisschen funky aus,
aber das liegt daran, dass die
Standardeinstellungen hier drei sind Mal sehen, ob ich das
lauter machen kann. Ich glaube nicht, dass
ich es hier aufdrehe. Ich glaube, das
liegt daran, dass ich
die Resolution mitbringe. Wenn ich das einstecke und einstecke,
können Sie sehen, dass wir um drei Uhr anfangen. wir damit beginnen, erhöhen wir es um
vier mal fünf mal fünf, also erhöht es
jedes Mal die Auflösung. Um das zu verhindern, sollten
Sie dies vielleicht einfach auf vier
statt auf drei
setzen,
wenn Sie solche
Kettenglieder haben möchten. Ich glaube jedoch nicht,
dass Sie
jemals Kettenglieder auf diese Weise entfernen wollen werden. Deshalb habe ich es so gemacht. Ich werde das jetzt lauter machen. Etwas Brauchbares wie das hier. Jetzt kannst du sehen, dass
wir unsere Kette haben. Nun, was können
wir sonst noch damit machen? Nun, wir können
die Verbindungsdistanz ändern, sodass wir tatsächlich
viel mehr Ketten hineinlegen können, oder wir können die Shift-Taste
gedrückt halten und
sie wirklich ausstrecken, lassen Sie uns das zurückbringen,
nicht so. Ja, so etwas in der Art. Wir können auch den Radius ändern
, um ihn dicker zu machen. Nicht dickere, größere Ketten wie diese. Das ist
wirklich praktisch zu wissen. Wir können auch die Dicke ändern,
was hier der Fall ist. Also kann ich richtig rot
chunky haben oder so. Zum Schluss noch die Kette, das ist die Entfernung Nehmen wir an, Sie möchten
einige Ketten, die wie
manche Ketten verlängert
sind Dann können Sie
diese ändern und dann einfach die Entfernung ändern, und jetzt können Sie sehen wie viel Kontrolle
Sie darüber haben Das Beste von allem ist
natürlich , dass wir diese Runde
tatsächlich verschieben können. Wenn ich die Taste G nehme, kannst
du sie tatsächlich hierher,
hierher, hierher, hierher
bewegen . Man kann es tatsächlich rundum
bewegen, was wirklich, wirklich toll ist, und das ist genau das,
was du willst. Nun, wie gesagt, wenn
Sie das jetzt haben, können
Sie es tatsächlich aus dem Weg räumen, löschen, und dann möchten Sie zu Datei gehen und speichern. Bevor ich es lösche, möchte
ich nur sichergehen, was eigentlich sehr wichtig ist,
bevor wir es löschen. Eigentlich werde ich das
einfach rausbringen. Ich werde den
kleinen Schild hier anbringen. Das heißt,
wenn es keinen Benutzer gibt, Sie hier sehen können,
handelt es sich um einen falschen Benutzer. Mit anderen Worten, wenn
niemand diese Kette benutzt, also habe ich nichts gefunden, sie als Geometrieknoten
eingerichtet. Nehmen wir an, ich rufe meine Kette auf, ich wende sie an, ich speichere meine Datei. Das könnte verschwinden.
Und das ist nicht etwas, was du willst,
weil du das alles nicht noch einmal einrichten
willst. Das Wichtigste hier
ist also , dass
Sie darauf klicken. wird
sichergestellt, dass selbst wenn ich keine Geometrieknoten
in dieser eigentlichen Blend-Datei habe, sie trotzdem dort bleibt, und das ist das Beste. Also werde ich im Grunde
darauf klicken und dann kommen
und das löschen. Ich werde diesen
löschen und
gehe zu Datei und Speichern. Wenn ich nun ein weiteres Mesh einfüge, nehmen wir an, wir fügen
eine Kurve hinzu, Bezier-Kurve Jetzt will ich nur
noch
die Kette drauflegen . Also
werde ich auf Neu klicken. Geh runter, klicke auf meine Kette und wir haben sie wieder, und jetzt können wir sie tatsächlich wieder
einrichten. So können Sie sehen, wie leistungsfähig
und wie einfach das zu bedienen ist. Also, was wir jetzt tun werden, ist zum Modellieren überzugehen. Also lasse ich es laden. Es wird ein bisschen
Zeit in Anspruch nehmen, weil
wir jetzt offensichtlich eine Menge
Materialien und solche
Dinge hier haben . In Ordnung. Also, wie ich schon sagte, jetzt können wir
das alles im Handumdrehen über diese Bewertungsseite
ändern das alles im Handumdrehen über diese Bewertungsseite ohne dass wir uns
in unseren Geometrieknoten befinden. Das ist
das Beste, weil wir dann einfach nach Herzenslust
im Modellierungsbereich
arbeiten können . Ordnung, endlich werde ich das
einfach komplett löschen. Ich werde zur Akte kommen. Ich werde es speichern und beim nächsten
sehen, Leute. Ich hoffe
, das hat dir viel Spaß gemacht. Ich hoffe, Sie können sehen, wie
nützlich das sein wird. Wir werden auch
eins für Seile machen, aber wir müssen nur die
Kette aus dem Weg räumen. Ordnung, alle zusammen. Wir
sehen uns beim nächsten. Vielen Dank. Tschüss. Oh.
74. Modellierung der X-Aktien: Okay. Willkommen zurück, alle, die
es und Real Engine miteinander verbinden, um ein Dungeon-Requisitenkünstler
zu werden. Okay, dann fangen wir
mit
unseren X-Aktien an , falls
du es so nennen willst Das erste, was wir
tun werden, ist einen Würfel reinzubringen. Wir werden die Basis bauen. Und was wir dann
tun können, ist, dass wir das tatsächlich können, ich werde
das in den Objektmodus versetzen. Dann können wir tatsächlich anfangen, die Ketten zu
erstellen, was wir gerade
mit den Gonde S und Y gemacht haben, lassen Sie uns das ein bisschen einbauen Ich werde es nur zuerst
auf die richtige Größe bringen. Ich möchte, dass seine Füße im Grunde genommen
am Ende von hier sind. Ich denke,
so etwas wird schon verrückt genug sein. Ich bin mir noch nicht sicher.
Ich werde also einfach das Zentrum
verlassen. Also, wir zeigen dir
tatsächlich einen kleinen Ausflug. Du kannst im
Moment sehen, dass du
deine Herkunft in
dem Sinne richtig hast . Wenn du die Tabulatortaste drückst und es
tatsächlich verschiebst, behältst du deinen Ursprung, was jetzt wirklich toll ist denn wenn ich einen Spiegel einbinden möchte
, kann
ich ihn von
hier aus tatsächlich spiegeln , ohne die
Transformation wirklich zurückzusetzen Wenn ich reinkomme und die Tabulatortaste drücke, würde
ich „Einen Spiegel einschalten“ modifizieren.
Du wirst sehen, dass
wir das jetzt haben Jetzt kann ich mir einfach das Oberteil
schnappen. Ich mag es und bringe
sie im Grunde so übereinander. Die Sache ist die, wenn
ich meinen Mann herbringe, werden
Sie sehen, dass sich
seine Beine auf keinen Fall werden
Sie sehen, dass sich
seine Beine auf keinen Fall dafür
ausstrecken werden. Also muss ich sie reinbringen. Also werde ich hier nochmal
auf den Grund gehen. Ich werde
sie dann so reinbringen. Und ich denke, das
sieht jetzt viel viel besser aus. Ich stelle mir vor, seine Beine kommen
hier raus und seine Arme
kommen hierher, und ich denke, das hat jetzt
ungefähr die richtige Größe. Nun, das Einzige, was
wir jetzt nicht wollen, ist, dass
wir diesen Spiegel tatsächlich
anwenden wollen. Und dann wollen wir
das wirklich ändern, sodass
es
okay ist, auf den Boden zu gehen,
wie Sie sehen können, aber die hier aufgestellten,
sie
werden wahrscheinlich stattdessen hier abgeschnitten,
ich würde mir vorstellen, dass sie nicht so
flach da oben
sind sie
werden wahrscheinlich stattdessen hier abgeschnitten,
ich würde mir vorstellen, . Die andere Sache
ist,
dass sie im Moment einfach hinüberkommen und das
wollen wir nicht wirklich. Wir wollen, dass einer im Grunde vor
dem anderen steht und der andere aussieht, als ob er um einen von ihnen herum geschnitten
und dann alles zusammengeschraubt
wurde oder so Lass uns das jetzt machen.
Wenn ich die Tabulatortaste drücke, Strg A Tatsächlich drücke
ich nicht, ich
mache es nicht so. Bevor ich meinen Spiegel
anbringe, drücke
ich die Tabulatortaste und
dann die Eins
A. Ich schneide ihn
einfach mit meinem Bicekt-Werkzeug ab Meine Halbierung, und lassen Sie uns sie
einfach wegschneiden,
wahrscheinlich so wie dort. Dreh es um,
raus und los geht's. Ich denke, das
wird
viel besser aussehen . Jetzt kann
ich die Tabulatortaste drücken. Jetzt kann ich es anwenden
und ändern, und jetzt kommen wir rein und
verschieben das ein bisschen. Sie können auch sehen, dass
ich da tatsächlich ein bisschen
Chaos angerichtet habe. Ich habe es nicht wirklich aufgefüllt. Lass es uns nochmal machen.
Ich zeige es dir noch einmal. Ich habe mir alles geschnappt. Ich komme
zu Mesh, Halect Clear So wie. Und dann werde ich dafür sorgen
, dass ich fülle. Wenn ich jetzt die Tabulatortaste drücke,
können Sie sehen, dass das ausgefüllt ist. Drücken Sie die Strg-Taste. Das ist wichtig. Wenn du etwas
ausfüllen willst, das da eine Menge
Verflechtungen hat und so So etwas
wäre sowieso einfacher auszufüllen. In Ordnung. Kommen wir jetzt
nach vorne. Ich werde
meinen Mann jetzt weiterbringen. Ich will nach vorne kommen, die Vorderseite
schnappen,
sie ein bisschen rausziehen. Ich werde
dann nach hinten kommen, es ein bisschen
reinziehen,
und jetzt kannst du sehen, dass es viel, viel besser
aussieht. Ordnung. Vielleicht bin ich
gegangen, vielleicht, vielleicht. Ja, ich glaube
, das reicht tatsächlich. In Ordnung. Also lass uns jetzt hier die
Unterteile anziehen. Nochmals, vielleicht hätte ich
dafür meinen Spiegel anlassen sollen, aber ich glaube, ich
komme damit durch. Also, was ich
tun werde, ist die Taste Control zu drücken. Ich werde es dann
runterholen, einfach so. Also so etwas, so
etwas in der Art. Und dann mache
ich jetzt die
andere Seite,
aber ich möchte
sichergehen, dass der Faktor auch auf
dieser Seite derselbe
ist. Ich drücke einfach
Strg C und komme dann
zum nächsten. Drücken Sie die Strg-Taste,
klicken Sie mit der linken Maustaste, ziehen Sie es runter und dann ändern Sie
den Faktor mit der Taste V, und jetzt ist es genau
das Gleiche wie bei diesem. Das Problem ist, dass wir sie nicht
wirklich nach
oben bewegen können , wie Sie sehen können. Wenn wir versuchen, sie nach
oben zu bewegen oder sie tatsächlich zu biegen, sodass Sie sehen können,
kann ich sie nicht einmal biegen. Damit haben wir ein kleines
Problem. Ich glaube, wir werden wieder
Mist gebaut haben, also werde ich einfach zurückgehen bevor ich diesen Spiegel
anbringe Ich werde genug dorthin zurückkehren , wo ich tatsächlich
meinen Spiegel habe Ich werde reinkommen und meinen Mann
herbringen. Und dann werde
ich jetzt eine weitere Hälfte
reinbringen. Ich werde eins drücken.
Ich möchte die Tabulatortaste drücken, ich möchte A. Sie
können sehen, dass es hier ist. Ich will, dass das hier rauf geht. Ich möchte im Grunde, dass seine Füße eine Art Winkel bilden, der sich
sehr unangenehm anfühlt. Ich gehe zu
Mesh. Sect, und ich werde es
hier oben verstümmeln, so etwas Ich werde mein
Ausfüllen ausschalten. Schalte meine Füllung aus,
um etwas auszufüllen. Ich möchte hier nicht das Innere
ausfüllen oder so
, und da denken wir
, dass das jetzt viel besser aussehen wird
. Jetzt sollte ich endlich in der
Lage sein, diesen Spiegel anzubringen. Drücken wir die Taste Control,
um den Spiegel anzubringen. Im Grunde genommen
denke ich, dass wir
mit allem arbeiten können , was
wir hier haben. Wenn ich mir jetzt beide schnappe, den Knopf
drücke, los geht's, jetzt können seine Füße
tatsächlich da weitergehen. Ich glaube, das wird ungefähr sein. Ich muss sie ein bisschen
rausziehen. Aber du kannst jetzt sehen, wie
alles zusammenkommt. In Ordnung. Jetzt haben wir das gemacht.
Lass uns jetzt reinkommen. Und ich will das ein bisschen rausziehen,
also ich will das vielleicht alles so
aus Geostatd herausziehen, und dann will ich alles
zurückholen Nur ein bisschen so,
und los geht's, und ich finde,
das sieht Ordnung. Ich muss es jetzt
auf die Bodenebene bringen. Also werde ich es tatsächlich
aufheben und es so auf diese
Bodenplatte legen. Sie können jetzt sehen, ob
er darauf steht, es wird hier oben sein, also werden seine Arme so oben
sein und
das wird so sein. Er wird im Grunde sowieso
etwas weiter unten sein. So kannst du sehen, ob er
seine Arme ausstreckt. Also streckt man hier seine Arme aus. Sie können sehen, wie einfach es jetzt
ist, ihn anzuketten. Ordnung. Das ist
das. Lass uns ihn jetzt
aus dem Weg räumen.
Tatsächlich werden wir das nicht tun. Wir werden noch eine
Sache tun. Man kann im Moment sehen, dass sein
Handgelenk so groß ist. Ich will dir
das nur zeigen. Nun, wenn wir ein paar Handgelenkbandagen mitbringen, können
wir sie
in dieser Größe herstellen, aber ehrlich gesagt
werden sie im Vergleich zu
allem, was wir
gebaut haben, ein bisschen
winzig aussehen im Vergleich zu
allem, was wir
gebaut haben, ein bisschen
winzig , weil wir sie ziemlich stilisiert
gebaut haben , also müssen wir
das nur berücksichtigen Stattdessen werde
ich einfach
dort drüben grundieren und sie ein
bisschen dicker machen bisschen Ich werde Shift A drücken.
Ich
denke, dass sie wahrscheinlich aus Metall sein werden, oder
werden sie es sein,
vielleicht
werden sie sogar Hebel sein, wir machen sie hebelig Was ich tun werde, werde ich
reinbringen Ich denke, sollte stattdessen einen Zylinder
einbauen und es so machen. wird wahrscheinlich
einfacher sein. Das werden wir tun. Wir werden einen Zylinder
reinbringen. Ich behalte es bei 18. Das sollte absolut in Ordnung sein. Ich drücke S, um
es auf die gewünschte Größe einzustellen. Vielleicht so etwas, und dann S, ich denke, das ist wahrscheinlich
ein bisschen zu groß, vielleicht ein bisschen kleiner, so
etwas in der Art. In Ordnung. Das habe ich
jetzt reingebracht, lass uns reinkommen. Und wir machen
zwei hier,
löschen, löschen Gesichter, keine
Kanten, und los geht's. Lassen Sie uns jetzt darüber nachdenken, das
aufzuteilen. Wenn ich diesen Teil hier nehme,
lösche ich wieder Gesichter. Was ich jetzt tun will, ist das
rauszuholen
und darüber zu reden. Wenn ich jetzt die Sieben drücke, können wir sehen, dass ich es tatsächlich verschieben kann. Ich kann drücken, so und so und so und so. Dann werde ich
auch darüber nachdenken, das zu verschieben. Wenn ich mir diesen schnappe, drück oben nochmal die Sieben, drücke G und dann
komme ich zu diesem. Sieben, um nach oben zu gelangen, drücken Sie G. Also. In Ordnung. Jetzt kann ich es etwas dicker machen
und
daraus hoffentlich ein Lederband oder so etwas machen.
Drücken wir die Taste Control. Bei allen Transformationen
klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die ursprüngliche Geometrie. Was ich dann tun werde, ist
reinzukommen und etwas Erstarrtes reinzubringen. Ich werde es relativ
dick und gleichmäßig dick machen und jetzt kann ich es nach
Herzenslust bewegen und es tatsächlich dick
machen Ich denke an
so eine Dicke,
relativ dick. Und jetzt möchte
ich das
herausbringen , wie Sie sehen können. Ich werde
einfach reinkommen. Ich werde mir diese Sieben schnappen. Ich werde drücken und dann und so, und ich denke,
das wird in Ordnung sein. Jetzt will ich nur noch,
dass ich diesen zurückbringen will Ich werde sie
wieder an ihren Platz bringen, sieben. Ich drücke G, bringe es an seinen Platz, so
etwas, und dann nehme ich diesen Punkt, sieben und dann G so an seinen Platz. In Ordnung, das
sieht fantastisch aus. Also, wenn ich das
N nehme und S drücke und
du siehst auch, dass ich es
reinbringen kann und es
fängt wirklich an , sich
zusammenzusetzen und sieht jetzt aus wie ein richtiger Gurt. Dann kommen wir rein und
wenden das an, also kontrollieren wir
A. Dann brauche ich ein
richtiges N, das hier herumläuft
. Ich werde das so machen, dass ich mir
diesen Teil hier schnappen werde. Ich drücke Strg,
zwei, Linksklick, Rechtsklick. Und dann
werde ich das einfach jetzt stehlen. L Shift und dann Shift D drücken, so und dann
einfach Shift H drücken , um das auszublenden. Also Shift H, alles
andere ausblenden, und Sie werden
einfach die Rückseite nehmen, und dann werden
Sie das auf
Normal setzen und Sie
werden es einfach herausziehen. Bringen Sie jetzt alles mit Lieutenant H
zurück, und jetzt können Sie
das tatsächlich einbauen. Wenn ich mir das schnappe,
es so an seinen Platz ziehe und es jetzt quasi
abspalte. Wenn ich L drücke, nur um die
gesamte P-Auswahl zu übernehmen, teile ich sie ab. Schnapp es dir nochmal. Control Ale verwandelt sich richtig. Sargento-Geometrie, Modifikator hinzufügen, erstarren lassen Ziehen wir es richtig heraus. Also so
etwas, so etwas. Lass uns eine gleichmäßige Dicke auftragen. Vielleicht ist das ein bisschen zu
viel, also bringen wir es rein. So etwas in
der Art. Ich denke, es ist absolut in Ordnung. In Ordnung. Lass uns das auf Control A anwenden und dann endlich die Enden nivellieren, weil sie
ein bisschen zu scharf
sind. Also schnapp dir einfach all diese Enden. Steuerung B, nivelliere sie. Also vielleicht auch auf zwei, aber dreh die Form auf, damit es nicht ganz so ist
, so oder so. Und das sieht absolut
in Ordnung aus. In Ordnung. Also, jetzt brauchen wir nur noch einen Punkt , um hier rauszukommen. Also ein Metallteil, das gerade
rauskommt. Also, was ich tun werde, ist Shift zu
drücken, ausgewählt. Und schließlich drücke
ich nur noch Shift A. Ich verwende
eigentlich einen echten Würfel , weil ich nicht
zu viel drin haben möchte, also verwende ich einfach einen Würfel. Ich werde
das Punktbrett drücken. Ich drücke S. Ich werde es ein
bisschen so
herausnehmen. Da haben wir's. Alles, was wir wollen, ist etwas,
das den richtigen Winkel hat. Also, ich mache so etwas und dann nivelliere ich einfach diese Kanten von einem Ding,
und das ist in Ordnung. Als die Illusion, dass etwas das
zusammenhält.
Also Control B. Wir könnten da rein gehen,
ehrlich gesagt, und alle möglichen Booleschen Werte
eingeben und solche Dinge,
aber ich glaube nicht, dass ich das
wirklich tun werde Also das Letzte, bevor
wir diese Lektion beenden, ist, ich sie einfach weiterentwickeln will. Wenn ich jetzt dazu komme, gehe
ich in die Schicht und klicke auf Umschalttaste+Umschalt-Klick, nur um
all diese Dinge abzuschalten, denn
im Moment sind
sie ein bisschen
hartkantig Also Control B, bring sie runter. Also
reduziere das stattdessen auf eins und jetzt und was
ich tun werde. Ich werde sie mir einfach
ansehen, und Sie können jetzt sehen, dass
es viel
realistischer aussieht , weil wir
das getan haben . In Ordnung, bei
der nächsten Lektion. Dann werden wir
die
Rückseite dieser Gurte anziehen und dann werden wir ein paar echte
Ketten hineinstecken lassen Ich glaube, da werden wir den Rücken drauf
bekommen. Dann fangen wir an,
die kleinen Dinge einzubauen , aus denen
die Ketten herauskommen, und dann, endlich, dann werden wir unsere Ketten hineinlegen und
dann diese anziehen. Ich denke, das wird
der einfachste Weg sein. Ordnung, alle zusammen,
ich hoffe, es hat euch gefallen, und wir sehen uns im nächsten
. Vielen Dank. Tschüss.
75. Arbeiten mit dem Loop-Tools-Addon: Okay. Willkommen zurück, alle bei Blender
und Unreal Engine, ihr werdet ein Dungeon-Requisitenkünstler, und hier
haben wir aufgehört Lassen Sie uns nun zuerst zu
diesem Thema kommen, und was wir tun werden, ist, dass wir die Rückseite davon
aufsetzen Ich schnappe mir
diese und ich werde mit Gesichtserkennung, Shift-Klick und
Shift-Klick
kommen. Ich denke, ich werde es mir wahrscheinlich auch hier
schnappen. Umschalt-Klick Alt-Umschalt-Klick. Und dann werde
ich die
Eingabetaste drücken, Altern drücken, um es
so herauszuholen, und jetzt können Sie
sehen, dass ich
meine eigentlichen Ketten tatsächlich auf
der Rückseite anbringen kann . Lass uns das
jetzt tatsächlich machen. Ich werde kommen. Ich glaube, ich werde vielleicht sogar benutzen. Ich denke nur,
wenn ich
eine neue Technik verwenden sollte , die Sie
wahrscheinlich noch nicht gesehen haben, werde
ich sie ausprobieren. Lassen Sie uns das tatsächlich versuchen. Ich werde das in der Arbeit erledigen ,
vielleicht funktioniert es nicht wirklich. Mal sehen, ob es das tut. Dann werde
ich die Strg-Taste drücken. Ich werde, sagen
wir, vier Kantenschleifen einbauen. Dann werde ich
Cont-Click-Control-Click-Rechtsklick Cont-Click-Control-Click-Rechtsklick Jetzt werde ich Ihnen
eine neue Technik zeigen Wenn Sie zur Bearbeitung kommen,
gehen Sie zu den Einstellungen, und wir gehen zu den Add-Ons und suchen nach
einem Tool, das Loop-Tools heißt. Loop-Tools. Dieser hier, klicken Sie
darauf, schließen Sie ihn. Jetzt möchten Sie
einfach reingehen und
all diese tatsächlichen Gesichter auswählen . Wenn ich reinkomme, wähle alle
diese Gesichter aus, gehe darunter, wähle all
diese Gesichter so aus . Und was werde ich
dann tun? Wenn ich jetzt mit der rechten Maustaste klicke,
hast du eines, das
als Loop-Tools bezeichnet wird. Und wenn ich jetzt reinkomme
und Kreis drücke, werden
Sie jetzt sehen, dass
ich
daraus tatsächlich einen Kreis machen kann . Die Sache ist die, ich
wollte nicht alles in einen Kreis verwandeln. Also,
ich werde einfach
zurückgehen und mir hier in der
Mitte schnappen. Anstatt das zu tun, schnapp dir
die in der Mitte. Wie gesagt, auch wenn
das nicht funktioniert, lernst
du trotzdem etwas Neues. Ich nehme
diese in der Mitte, klicke mit der rechten Maustaste und mache eine
Kurve, tut mir leid, keine Kurve. Kreis so. Jetzt können Sie sehen, dass
wir tatsächlich schon
einen Kreis für uns erstellt haben . Nun, das Beste
daran ist, dass
ich das Loop-Tool auch verwenden kann, um rechten Maustaste reinzukommen
und auf Bridge zu klicken. Ich werde einfach
eine Brücke direkt
für mich erstellen ,
was es wirklich, wirklich einfach macht, dann eine Kette
oder so etwas einzubauen. Also, ich werde das tatsächlich
nivellieren, also komme ich
rein und schräg es ab, also komme ich
rein und schräg es ab,
also
drücke ich Strg B und
schaue mir an , wie das abfällt Ich glaube, das wird
tatsächlich funktionieren. Das einzige Problem, das ich habe, ist,
dass ich sie nach unten verschieben muss. Sie können also
im Moment sehen, dass diese wahrscheinlich ein wenig
verschoben werden müssen. Ich werde mir diesen und diesen
schnappen. Ich werde es mit sieben
übertreiben. Ich werde sichergehen, dass ich die Proportion
habe, dass es nein ist. Vergewissern Sie sich, dass es glatt ist, und ich werde versuchen,
ob ich es biegen kann. Du siehst im Moment,
ich habe es normal drauf. Das will ich nicht. Ich
will es auch im Medianwert haben. Lassen Sie mich jetzt sehen, ob
ich sie
einbiege indem ich es hineinbringe, und x, kann ich es ein bisschen reinbringen Ja. Ich glaube,
das will ich. In Ordnung. Jetzt kann ich kommen und sie
nivellieren. Steuerung B. Bring sie ein bisschen höher. Jetzt kannst du sehen, dass sie wirklich cool
aussehen. In Ordnung, damit bin ich zufrieden. Das ist dann gut für Ketten. Lass uns das
auf diese Seite legen. Ich gehe jetzt hoch
und spare mir meine Arbeit. Jetzt denke ich daran mein eigentliches Wechselgeld einzubringen. Aber bevor ich
das mache, lassen Sie uns die eigentlichen Korrekturen
vornehmen
, die dort vorgenommen Wir machen das von hier aus. Ich glaube, ich habe das vergessen. Ich muss das zusammenfügen. Lass uns das einfach
zusammenfügen, bevor wir es vergessen. Steuere J, füge alles
zusammen, verschiebe es dorthin. Ich denke auch, solange wir
es haben, lass uns einfach den Schatten glatt streichen. Lass es uns auf Alto Smoth legen , weil wir das auch dort drüben
kopieren werden auch dort drüben
kopieren Also stelle ich nur sicher, dass
es im Grunde fertig ist. Es sieht jetzt fertig aus. Ich glaube, ich muss
das Auto ruhig hochdrehen. Vielleicht ein bisschen dafür. Mal sehen, wie weit
ich es aufgedreht habe. Ja, es wird ziemlich
hoch sein, wenn ich das aufdrehe. Und ich füge
es dem Rest hinzu, also muss ich
das berücksichtigen. Ich frage mich nur, ich einfach alles
mit der rechten Maustaste auswählen
kann. Und statt dessen, schattieren
Sie es einfach glatt. Ja, aus irgendeinem Grund
weiß ich nicht warum, aber Blender, du weißt, dass man
es auf diese Weise niemals glatt färben kann .
Lass es mich nochmal versuchen. Also Schatten, Muh. Ich frage mich nur, Sie hier unten nicht einmal
eine Option haben, also bin ich mir nicht sicher, warum das so ist ,
aber leider kann ich es nicht glatter
schattieren. Also werde ich es auf 30 setzen
müssen, denn wenn ich dem
Ganzen beitrete, wird
es nicht wirklich
funktionieren, dem Ganzen beizutreten Das Einzige, was Sie tun könnten, ist es zu erziehen
oder so, worauf wir jetzt nicht
näher eingehen werden. Alles klar. Also machen wir jetzt
die kleinen Glieder, wir unsere Kettenröhren
machen werden. Ich drücke
Shift A, um einen Würfel zu erstellen. Ich werde
den Würfel kleiner machen. Im Grunde
wollte ich sichergehen, dass die Links
von hier und zu diesem kommen können. Also werde ich
S drücken, um es herunterzufahren. S y. Und dann werde
ich jetzt meine Links
erstellen. Also so, wie ich das
machen werde, werde ich Shift A
drücken. Ich glaube,
ich
werde
wahrscheinlich noch einen Würfel hineinholen . Also schauen wir mal, ob wir das mit einem Würfel
machen können. Ich drücke S. Ich
werde es ansprechen. Also werde ich S und Y drücken, tut mir leid, ziehe es heraus. Was wir dann
tun werden, ist, es
so an seinen Platz zu bringen. Ich werde jetzt eine Randschleife
einbauen, also Kontrolle, bring hier unten eine
Randschleife rein. Und dann
werde ich das einfach hochziehen,
sodass kein Teil
davon das hochziehen wird. Und jetzt geben wir dem Ganzen noch
ein bisschen mehr Schärfe. Also kontrolliere Tree, kontrolliere drei, und jetzt kann ich mir die hier
in der Mitte schnappen. Das sind vier hier. Ich werde im Grunde
das tun,
was ich vorher getan habe. C, wähle so aus, und dann machen wir einfach
unseren Randschleifenkreis und ziehen ihn ein bisschen weiter. S und zieh es ein bisschen heraus. Dann machen wir jetzt nur noch die
rechten Randschleifen und durchbrechen. Ordnung. Nun, lass uns reinkommen und sie abschrägen Also kontrolliere B, nivelliere sie so, und los geht's
, da können unsere eigentlichen Kettenglieder
tatsächlich herauskommen Die Sache ist
die Sache mit den Kettengliedern, sie müssen vielleicht
etwas dicker sein als diese, oder wir
müssen sie vielleicht reinbringen Ich denke,
diese sind ein bisschen zu klobig, also bringen wir sie
so mit S y rein Ja, ich glaube, ich bin wirklich
zufrieden damit, wie das ist. Ich glaube, ich werde sie
einfach ein bisschen
reduzieren. Also schnappen wir uns jede dieser
Kanten, bringen sie runter, und dann kann ich sie noch einmal
nivellieren, also Muschel B. Einfach ein
bisschen runder machen Ich finde, das sieht ein bisschen besser aus. Ordnung, mit diesem jetzt, lassen Sie uns sie mit dem Punktknopf
hineinmachen. Ich komme einfach
zu diesem hier. Sie können sehen, das
ist alles und
ich muss es im Grunde dünner machen. Also übertreibe ich
es einfach,
drücke den Jungen gegen den Drahtbügel, tippe
zweimal auf das E und
komme zur Gesichtsauswahl. Ich möchte
wieder mein C
verwenden und einfach alle
auswählen. Sie können es
auch vergrößern, indem Sie einfach mit dem Mausrad nach
außen
scrollen , um
all diese auszuwählen und das hier. Z fest, und jetzt
möchte ich S und
Z drücken und es einfach
ein wenig hineinziehen, weil Kiefer dann
viel zu dick sein wird Das sieht besser aus. Du
siehst, ich habe ein bisschen von meinem Ähm verloren, von diesem Teil hier. Ich frage mich nur, ob
ich wirklich
etwas dagegen tun will ,
weil ich das kann,
indem ich eine
Kantenschleife einfüge, damit du es sehen kannst. Ja, ich glaube nicht, dass
ich das wirklich tue. Ich glaube, damit bin
ich eigentlich zufrieden. Ich glaube, ich werde stattdessen
eher Akzente setzen Also, wenn ich beide mitbringe,
Strg drücke, scharf markieren, und los geht's, das sieht für mich
sogar besser aus Also ja, damit bin ich
zufrieden. Also gut. Also lassen Sie uns diese jetzt an ihren Platz bringen. Also lass uns mitmachen.
Eigentlich werden wir das tun. Wir brauchen etwas, das so
aussieht, als ob diese auch mit etwas zusammengehalten
werden. Also werde
ich mir das schnappen
, solange ich es habe. Als Nächstes ziehe ich es heraus und dann bringe ich
es rein. Mit anderen Worten, ich werde mir jedes davon
schnappen. Ich muss zuerst meine
Transformationen zurücksetzen. Steuern Sie A alle Transformationen, klicken Sie mit der
rechten Maustaste auf die
Ursprungsgeometrie, nehmen Sie sie erneut, Steuerung B, und jetzt können wir sie einfügen Wenn ich an die Spitze komme,
drücke auf die Augenrinne und füge sie drücke auf die Augenrinne und füge Und dann werde ich das
einfach ein bisschen zurückstellen. E, bring es ein bisschen zurück. Lassen Sie uns jetzt endlich
gemeinsam mitmachen. Steuern Sie die Formen, um sie
endlich zu glätten, und jetzt schnappen Sie sich einfach Ihr Teil, sprechen Sie Shift und bringen Sie es rüber. Sieben, um es zu übertreiben. Was Sie dann tun können,
statt das zu tun, ich drücke einfach die Umschalttaste, Auswahlcursor
und los geht's Schließlich geht es darum,
diesen Arbeitsablauf zu beschleunigen. Also werde ich es etwas kleiner machen, also
so, und dann kann ich es jetzt
herausziehen und es an seinem
Platz haben Shifty, bring es rüber und
los geht's. In Ordnung. Lass uns alles
zusammen mit Control J. Control J verbinden, alles zusammenfügen und hoffentlich sollte
das jetzt geschehen. Die Geometrie des Kontrollklicks hat ihren Ursprung. Ich frage mich nur, ob ich irgendeinen dieser Teile
nivellieren möchte . Ich denke, das werde ich, also
lass uns sehen, ob wir können. Ich werde einfach
reinkommen und mir die
alles rundum schnappen die
alles rundum Ich muss also nicht nach der Unterseite
greifen. Das wird
tatsächlich im Wald sein. Ich werde sie mir einfach schnappen, indem ich sie
rundum durchsuche. Drücken wir also Strg B und ziehen sie
ganz leicht heraus. Schauen wir uns das
an. Ja, das sieht
einfach besser aus.
Damit bin ich zufrieden. Lassen Sie uns diese nun an ihren Platz
bringen . Ich werde
auf eins drücken. Ich werde es hier
drüben anbringen, also wird es hier drüben sein
und dann hier drüben. Ich denke, wir werden es so machen. Wenn ich jetzt drücke, sollten Sie in der Lage
sein etwa sieben zu
platzieren, um es zu
übertreiben , und dann legen
wir es
einfach Nähe von Eng in die Mitte. So etwas in der Art. Ich glaube, was ich machen
werde, ist, es ein bisschen
höher sein muss als dort, wo es ist, also haben wir ein
bisschen mehr Kette, und dann werden wir es drehen, also y, drehen, es so drehen. Dann werde ich
D verschieben und es jetzt
nach unten bringen. Shift D. Bringen Sie es
nach unten, Z 180, drehen Sie es um und ziehen Sie es dann einfach heraus. Dorthin, wo
es weitergehen soll. Ich denke so etwas. Vielleicht ein bisschen
höher in diesem Punkt. Vielleicht. Lass uns
etwas höher setzen. Ordnung. Lass uns beide
zusammen
mit Control J verbinden beide
zusammen
mit Control J Schnappen wir
uns das jetzt und wir sollten etwas
in der Mitte haben. Drücken wir Shift Sura ausgewählt. Lassen Sie uns sie noch einmal nehmen und der rechten Maustaste klicken und den
Ursprung auf drei D-Cursor setzen,
hinzufügen, ändern und dann
einen Spiegel Setzen Sie es auf das Y, und
wenn das nicht funktioniert,
drücken Sie Strg A, um alle Transformationen mit der rechten Maustaste auf
Origins Three D-Cursor zu klicken Jetzt minus den
gewünschten Wert, also alles
andere,
außer dem X.
Alles klar, bewegen Sie den Mauszeiger darüber, drücken Sie
Strg A und los andere,
außer dem X.
Alles klar, bewegen Sie den Mauszeiger darüber, drücken Sie
Strg geht's So gut wie fertig, akzeptiere jetzt unsere Kette
und dann können wir anfangen, all unsere Texturen
und solche Dinge einzubringen all unsere Texturen
und solche Dinge Wir müssen nur noch
die Unterseite machen, aber das
wird nicht lange dauern. Ordnung, alle zusammen.
Ich hoffe,
es hat euch gefallen und wir
sehen uns beim nächsten. Vielen Dank. Tschüss.
76. Hinzufügen unserer Geometrie-Knoten-Kette: Willkommen zurück, alle zusammen,
damit Blender und Unreal Engine zu Dungeon
Partis werden In Ordnung,
bringen wir die Kette rein. Also, ich werde damit
beginnen, eine Kurve einzufügen. Also Shift und bringt eine Pesar-Kurve rein. Lassen Sie uns
diesen Teil hier loswerden ,
löschen und Scheitelpunkte Also sollten wir am Ende
nur diesen Teil hier haben. Ich werde es ihnen reinbringen. Und dann werde ich es
herbringen und es einfach nahe genug
stellen. Genau da, wo
meine Kette beginnen soll. Sowas in der Art, ich
werde
auch eins drücken und es vorerst einfach
in die Mitte legen, ich muss es ein bisschen bewegen. Natürlich. Was ich tun
werde, ist, ich werde
es vorerst einfach dort hinstellen. Ordnung. Jetzt
werde ich es tun. Ich werde einfach drücken und es ein bisschen herausnehmen. Jetzt können Sie sehen, dass es
tatsächlich in die falsche Richtung geht. Ich mache einen Hash daraus. Ich weiß nicht, warum es das getan hat. Ich werde tatsächlich,
ich denke, anstatt das zu tun,
was ich tun werde,
ist, dass ich nicht einen Bezier, sondern einen Pfad
reinbringen werde Das wird es einfacher machen. Wenn ich diesen
Weg hier finde, dann verarbeite ihn. Jetzt werde ich es für den Anfang
viel einfacher machen. Also werden wir es
stattdessen so machen. Also lass es uns rüber ziehen. Also lass uns das jetzt in eine Kurve umwandeln. Du wirst auch feststellen, dass ich jetzt viele Scheitelpunkte habe, was es
wirklich, wirklich nett macht Kommen wir zu unserem
Geometrieknoten. Ich bin mir nicht sicher. Wenn Sie einen Geometrieknoten
aus diesem Teil
hinzufügen können ,
glaube ich nicht, dass Sie das können. Wir müssen zum neuen
Geometrieknoten wechseln. Klicken Sie auf den Abwärtspfeil und wir
fügen
natürlich eine Kette hinzu. Drücken wir die
Punktbindung, um zu zoomen. Wir können sehen, dass unsere Kette
hier ziemlich klein ist. Lass uns das tatsächlich machen. Zuallererst werden
wir die Auflösung vornehmen. Dann berechnen wir die Verbindungsdistanz. Ich glaube, es
ist dieser, nicht der. Was wir tun werden, ist, es zuerst größer
zu machen. Kettenradius, Kettenstärke. Nein, das hat die Dehnung geändert. Lass uns die Kette machen, wo ist sie? Dicke der Kette? Da haben wir's. Dicke der Kette und
jetzt Dehnung der Kette. Bring es zurück zu so
etwas. Und zum Schluss noch die
Kettendistanz,
so , jetzt kannst du
das ungefähr sehen, oder? Denken wir,
schauen wir uns unseren kleinen Kerl an? Ich denke, es ist immer noch
ein bisschen kitschig,
Shift Space zu benutzen, um meinen
Move einzubauen Ich werde mich einfach vergewissern,
bevor ich etwas mache, dass ich damit wirklich zufrieden bin,
weil ich denke, im Moment so
etwas wie diese
Ketten nicht richtig, wahrscheinlich im wirklichen Leben, aber ich denke, dafür müssen
sie größer sein Ich gebe Kettenradius ein, drehe es auf, Kettenstärke, dreh es auf,
Kettenabstand, dreh es auf, und jetzt kannst du sehen, dass sie wahrscheinlich viel besser
aussehen. Lassen Sie uns das auch tatsächlich
einbringen und zuerst
sehen, wie es passen wird. Ich drücke und Z, okay. Lass uns das
da drüben hinstellen, dann schnappen wir uns
das und drücken einfach G, nur um noch eins rein zu holen, und schauen wir mal
, wie das passt. Also werde ich G drücken,
ich werde Punkt drücken, und dann werde ich
es anheben und an seinen Platz bringen. Ich werde nur sichergehen,
dass die Kette wirklich passt. Sie können sehen, dass
es fast so ist. Ich muss
es nur ein bisschen größer machen. Ich gehe
zurück zu meiner Kette. Kettenradius, mach ihn
ein bisschen größer. Lassen Sie uns die Kettenstärke
etwas vergrößern und den
Abstand herausziehen, damit Sie sehen können , dass ich jetzt
natürlich eine weitere erstellen
muss. Ich werde es
einfach hierher verschieben und dann
komme ich zum Ende. Ich werde G s drücken, um mir noch eins zu
geben, so etwa. Ordnung. Da haben wir's. Das
passt absolut gut. Sie können sehen, wie
dick das sein muss. Jetzt kann
ich es ansprechen. Ich kann es drehen. Ich sage 90. Lass es uns einrichten. Falls ich mir das jetzt schnappe. Jetzt geht es nur noch darum, damit
herumzufummeln. Wenn ich R und
X drücke, drehe es um. Das Beste
an der Verwendung von echten Kurven ist, Sie sie
wirklich realistisch aussehen lassen können. Wenn ich mir das zum Beispiel schnappe
und versuche, es einfach so
hineinzustecken , dass es passt. Du siehst, im
Moment will es nicht wirklich gut passen, ich werde einfach ein bisschen mehr damit
herumspielen. Ich glaube, ich werde das
Ganze
schnappen und einfach
S drücken und
es dann einfach so platzieren, und das passt jetzt viel
besser, wie Sie sehen können, und dann werde ich es jetzt tun, ich werde einfach damit
herumspielen. Normalerweise werde
ich, wenn
ich das mache, zuerst mit
Modeln beschäftigt sein, weil das alles viel einfacher machen wird
. Zweitens werde ich meine proportionale Bearbeitung
verwenden, weil es einfach viel einfacher
ist, wenn ich jetzt G drücke, wie Sie sehen können, es fängt an,
das Ganze zu verschieben,
solange wir es haben, ich bin mir nicht sicher, warum es nicht das Ganze
bewegt. Es sollte das
Ganze bewegen, ist es aber nicht. Lassen Sie uns das superwichtige
Medium ansprechen. Wird das
die ganze Sache bewegen? Mal sehen, ob wir
nur Connected
einschalten , das
bewegt immer noch nicht das Ganze. Ich bin mir nicht wirklich sicher. Wenn ich das größer mache, sind wir fertig. Es lag nur daran, dass
ich es nicht weit genug draußen hatte. Bringen wir es jetzt an seinen Platz lassen wir es hier
biegen, also wenn ich das zurückbringe und Sie
jetzt sehen können,
wie einfach das war. Die Sache ist die,
ich denke, das ist
im Moment ein bisschen zu lang. Ich glaube auch, dass ich es da ein
bisschen zu weit gezogen habe . Was ich jetzt tun kann, ist, dass ich
einfach reinkommen, Scheitelpunkte
löschen kann und jetzt kann ich tatsächlich drehen und
diese Runde zu so
etwas wie hier bringen diese Runde zu so
etwas wie hier Wenn ich zum Beispiel auf
dem X rotiere, also G, und es zurückbringe, und jetzt will ich nur
sichergehen, dass das auch wirklich passt Damit wir im Moment sehen können, muss
ich sie alle verschieben. Also, und dann muss ich das ein bisschen
rausziehen. Also drücke ich G, hole mir einen anderen und jetzt kann ich ihn so
anbringen. Also gut. Der Teil, mit dem
ich kartografiere, und jetzt muss ich das nur noch auf die andere Seite bringen
. Ich werde es nur
verschieben, duplizieren und auf die andere Seite
bringen. Und jetzt will ich
es nur ein bisschen anders machen. Ich werde es mir einfach schnappen. Ich werde
G drücken, damit Sie sehen können wie viel Flexibilität Sie damit jetzt wirklich haben, und los geht's. In Ordnung. Dann bringen
wir das rein und wir
drehen es um. 90, 90. Und Sie können sehen, dass wir sie wahrscheinlich länger
machen müssen , ich werde es zumindest herausziehen, also wenn ich darauf zurückkomme, oder ich kann diese Runde
drehen raten, könnten wir es so
machen. Wenn ich zurückkomme, lasse ich das
einfach fallen, drehe es um und ziehe es hoch. Möchte ich das jetzt
drehen oder soll meine Kette einfach etwas länger werden Wenn ich mir das schnappe,
also G drücke, es
reinbringe, herunterziehe
, dann funktioniert
das überhaupt nicht. Also wenn ich jetzt oft G drücke. Ja, es zieht
vom anderen Ende, sodass Sie sehen können, dass es von dort
zieht. Anstatt
das zu tun, drücken Sie einfach und ich glaube, wir ziehen immer noch vom anderen Ende und
das will ich nicht. Ich gehe einfach zurück
und statt das zu tun, werde
ich das
auf Z drehen, wenn ich kann. Ich werde es nicht so machen lassen
. Ich glaube, ich werde sie einfach beide abwechseln
müssen. Mal sehen, ob ich auf dem Z
drehen kann. Es dreht sich auf dem Z ein bisschen Probleme damit. Lass es uns einfach so hochziehen. Ich denke, das
wird tatsächlich funktionieren,
solange ich dieses bisschen hinbekommen habe. Jetzt schnappen wir uns
das Ganze und ziehen es runter. Jetzt schnappen wir uns das
und passen es an seinen Platz. Also, wenn ich diese Runde jetzt drehe, also Z drücke und
sie rund drehe und dann Y. Es ist ein bisschen
knifflig, das rein zu bekommen,
aber ich kann sehen, dass wir tatsächlich
weiterkommen Wenn ich also G drücke
und es dann zu Z drehe, denke
ich,
ich bin nicht zufrieden damit , wie
das eigentlich ist Also werde ich es stattdessen tun. Ich werde
es nur ein bisschen drehen, also. Und was ich tun werde, ist,
ich werde es einfach hochziehen
und es in dieses hier stecken,
im Grunde dieses hier. Ich drücke G so. Und dann nehme
ich mir das einfach und konvertiere es. Objekt, in Mesh umwandeln, und jetzt kann es in L kommen, Scheitelpunkte
löschen. Los geht's Papa sieht viel
besser aus. In Ordnung. Damit bin ich zufrieden. Jetzt legen wir diese Seite über diese Seite. Nun noch einmal, wie
gesagt, mit denen, wenn du sie
kleiner machen willst, kannst du das tun. Ich wollte sie ziemlich
klobig auf meinen haben, aber du kannst sie gerne kleiner
machen Weil ich mir vorstellen kann, dass dieser Typ, obwohl er die richtige
Größe hat und solche Dinge, nicht klobig
genug
ist, weißt du, wie in World of Warcraft oder
sogar Die Leute da drin sind
ein bisschen klobig,
ein bisschen, wirklich große Hände und ein bisschen, wirklich Handgelenke.
Also stell dir das Ich drücke
S D. Ich werde es
jetzt zur Seite legen, ich werde
Z drücken. Ich werde auch dieses Ding hineinlegen.
Also werde ich G drücken. Ich werde es so
ziemlich machen, ich habe das gerade gemacht. Ich werde es
hier hineinlegen und es einfach hineinstecken, also bring es runter.
Und da haben wir's. Ich werde das auch wechseln. Y drehe es und
schiebe es dann einfach wieder zur Seite, bring es nach oben. Wie ich schon sagte, es ist ein
bisschen aufgeräumt, aber ehrlich gesagt ist
es so eine nette Art, das zu bearbeiten
. In Ordnung Kommen wir dann
zu unserer Kette zurück und bevor ich fertig bin, drücke
ich einfach Shift D, und
ich lasse diese herunter weil ich sie verwenden möchte anstatt
eine ganz neue zu erstellen. Und dann werde
ich endlich nachschauen, wie Sie sehen können, ich habe hier eine
kleine Kette. Ich gehe hoch,
ich gehe zu Objekt in Mesh umwandeln, nehme dieses L und lösche es. Da haben wir's. Sollte
mit so etwas übrig bleiben. Das sieht ziemlich gut aus.
Jetzt machen wir die Beinpartien. Ich denke sogar, vielleicht sind
sie ein bisschen zu groß. Ich gebe es. Sie sind
ein bisschen zu groß. Lassen Sie uns auf die
individuellen Ursprünge eingehen. Lassen Sie uns sie etwas
kleiner machen und
wieder an ihren Platz bringen. Ich denke, vielleicht so
etwas. Sieh ein bisschen zu groß aus. Setzen wir sie jetzt ein. Lassen Sie uns das in die Tat umsetzen. Lassen Sie uns das auch auf dem X drehen. So sehen sie viel, viel besser aus
. In Ordnung. Also beim nächsten, lassen Sie uns
das zuerst einrichten, also werde ich es herausziehen. Und ich werde es
hineinziehen, es soll so aussehen als ob es tatsächlich so da
hängen würde, und dann können wir mit diesem Teil
herumspielen. Wenn ich das zur Seite ziehe. Ich achte immer noch darauf, dass
es wirklich da draufklebt. Ja, so etwas in der Art. Ja, ich glaube, das wird gut werden. Könnten
wir es tatsächlich dorthin verlegen? Ja. Ich glaube, das wird
tatsächlich besser
aussehen, so. Ordnung. Also, schnappen
wir uns das und drücken die
Umschalttaste, um es runterzufahren. Lass es uns ein bisschen rausbringen. Auch hier haben wir
das gleiche Problem. Bei diesem Fall muss es
bis hierher runter kommen, weil diese Fesseln ganz unten sein
müssen , wie Sie
sehen können Das muss hier
liegen, also so. Dann, tut mir leid, R x
zieht es ein bisschen zurück. Diese Kette muss tatsächlich
bis hierher kommen. Eigentlich sehr wichtig in
diesem Teil. Lass uns einfach drücken
und es runterholen. Dann werde ich
es
mit
diesem Punkt hier auf den Punkt bringen , Sie sehen diesen hier,
ich werde das hier runterbringen . Um an diesen Punkt zu kommen. Da gehen wir rein und
schließen uns so ein. Jetzt
will ich nur sichergehen, dass das stimmt. Wenn ich das
so zurückbringe und es dann zur Sprache bringe, sollten
wir in der Lage sein,
das jetzt in Ordnung zu bringen sie
herüberbringe, können
Sie sehen,
dass ich da wieder ein paar Probleme habe. Wenn Sie solche
Probleme haben, machen Sie sich
keine Sorgen,
denn
wir werden es einfach so beheben. Schnapp dir alles, Schicht, bring es her. Wir werden es einfach
umgehen, das tatsächlich zu reparieren. Tatsächlich, solange ich es habe, schnappen Sie sich beide,
anstatt
das einfach zu überbringen. Shift D, bringt sie beide rüber. Okay. Und dann, in
der nächsten Lektion,
werden wir
die anderen Teile
reinlegen, den Bob anziehen und das ist
im Grunde dieser Teil. Akzeptiere die
Texturen natürlich nicht. In Ordnung, alle zusammen. Also ich hoffe, dir hat das gefallen
und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss.
77. Texturierung der X-Aktien-Requisite: Willkommen zurück, alle
bei Blender and Engine, die ein
Dungeon-Requisitenkünstler geworden sind, und hier
haben wir aufgehört Ordnung,
lassen Sie uns zunächst das klären Im Moment können Sie
sehen, dass wir das haben. Was ich
tun werde, ist, dass ich
zuallererst
sichergehen werde , dass Sie sehen können, ich kann tatsächlich ein bisschen was mit
der Verbindungsdistanz machen , also ich kann
es tatsächlich so drehen , wie Sie sehen
können, und
es ziehen , sodass Sie jetzt sehen
können, dass ich wahrscheinlich damit
durchkomme. Mal sehen, ob ich
das ein bisschen reduzieren kann, ob ich damit G
drücken kann. Und los geht's. Das ist der beste
Weg, das zu tun. Und jetzt kann ich
zumindest damit anfangen. Ich kann
reinkommen , Objekte erstellen, Mesh konvertieren. Solange du das nicht zu
weit
leiser drehst , sollte es dir gut gehen. Ich lösche gegen,
also werde ich das jetzt
einfach ein bisschen verschieben, also habe ich den Port eingeschaltet und
werde G.
L drücken . Los geht's. Man kann sehen, dass es auch an der
Proportion ist, wenn es eingeschaltet ist. Das heißt, ich bewege
die Kette einfach und das macht es
manchmal ein
bisschen einfacher. Alles klar. Nun, kommen wir
zu diesem und
wir werden das
einfach verschieben, sodass es ein bisschen
anders aussieht als das andere. Ich habe meinen ersten Link drin, ich werde versuchen,
diesen zweiten Link reinzubringen, damit Sie sehen können, dass er
fast da drin ist. Lass uns einfach
die Verbindungsdistanz
L ändern . Ich glaube, das
wird es sein. Ich werde das ein bisschen verschieben. Sobald ich das wirklich angeschlossen
habe. Alles andere, womit ich zufrieden bin. Also möchte ich einfach
anders aussehen als die anderen. Schnapp dir mein und konvertiere Mesh, komm rein, lösche dieses Tus. Lassen Sie uns jetzt über diesen Teil nachdenken, also werde ich mir diesen hier
schnappen. Ich drücke G
und hole es einfach heraus. Jetzt können Sie sehen, dass ich mir wahrscheinlich beide hier schnappen
muss, G
drücken und sie an die richtige Stelle bringen muss, etwa so. Ja, ich denke, das sieht
einfach besser aus. In Ordnung. Lass uns einen Blick darauf werfen. Gehen wir jetzt davon aus, dass all
diese Dinge zusammengehören. wir können jetzt im
Grunde
alles zusammenfügen Ich denke, wir können jetzt im
Grunde
alles zusammenfügen. Ich drücke
einfach B mit einem Kästchen,
schnappe mir eines davon, drücke B.
Strg J und füge alles
zusammen. In Ordnung. Drücken wir auf eins und
lassen Sie es
uns ein bisschen
vom Boden abheben, so. Dann bringe ich jetzt noch einen Würfel rein,
Mesh, bring einen Würfel rein. Und dann S,
übertreibe es über sieben. Z,
schauen wir uns Wire Frame an, damit wir sehen können, dass es
genau darauf ankommt. Ich denke, das hilft vielleicht
nicht wirklich, aber wir werden es uns
ansehen. Drücken wir S. Drücken
wir Z, kehren zu Solid
zurück und schauen
wir uns das an. Ordnung. S und
Z, bringt es runter. Und das ist ungefähr
die richtige
Größe, wie Sie sehen können. Lassen Sie mich einfach meine Referenz aufrufen. Ja, ich kann sehen, dass das Holz von hier nach hier
rauskommt. Drücken wir S und
Y, ziehen es heraus
und stellen wir auch sicher, dass es
Stick Eno ist , weil
ich sehe, dass es wahrscheinlich ein
bisschen so rüber
kommen muss . In Ordnung. Nun, die andere Sache
ist, dass ich mich vergewissere. Ich muss sicherstellen, dass auf der
Grundebene
ist, die da ist, und jetzt nehme ich die Oberseite in Face Lex und drücke drei, oder klicke einfach darauf und öffne es mit
eingeschalteter
Proportionsbearbeitung. Ordnung. Nun, lass es uns einfach über die andere Seite
spiegeln. Kontrolliere also alle Transformationen und lass uns zum Spiegel kommen.
Über die andere Seite. Endlich, das Letzte,
was ich
vergessen habe, ist, dass ich mir
das alles schnappen muss. Trenne es
nur für 1 Sekunde, und dann füge ich einfach
das und das Control J Das
heißt, dann haben wir alles
zusammengefügt. Ich werde nun alle Transformationen von A
kontrollieren, indem ich rechten Maustaste auf die Ogen-Geometrie klicke Fügen Sie Modifizieren hinzu, fügen Sie eine Abschrägung hinzu, bringen Sie alles um eins nach unten, und ich glaube, ich muss
es noch weiter reduzieren, und ich glaube, ich muss
es noch weiter reduzieren,
also 0,5. Das ist perfekt Kontrolliere und verbinde
jetzt alles mit Kontrolle J. Ordnung, G, lass uns Schluss machen. Vergewissere dich, dass das an ist. Ich sehe mich gerade um
und ich finde, das
sieht wirklich nett aus. Jetzt bringen wir meine
Schrauben rein oder die letzte Sache,
Schicht, bringen ein paar Schrauben rein. Ich mache zuerst die untere, also drücke ich die
Sieben, um über die Spitze zu gehen. Ich drücke S, um sie
zu verkleinern. Wir wollen sie ziemlich klobig haben. Sie
werden jemanden festhalten, versucht
, aus der Sache herauszukommen Wir müssen sie im
Boden festhalten. Ich verschiebe
die Sieben, Schicht. Dann lassen wir
die vier mal
schauen, wie groß sie sind. Dann beschließen wir, sie auf die andere Seite zu
bewegen. Schauen wir uns diese an, tippen Sie
zweimal auf die Acht. Vielleicht sind sie ein
bisschen zu groß. Wir schnappen sie uns einfach alle,
ordnen sie den einzelnen Ursprüngen
zu , drücken das S-Born und sie
sehen tatsächlich besser aus. Ich könnte auch
Söhne drücken und sie einfach ein bisschen
rausziehen,
ich finde, das sieht so
besser aus. Ordnung. Control J trete dem Schiff bei Bring es rüber zu diesem. Schließe sie jetzt mit
Control J alle zusammen und schnapp dir dann
einfach einen von ihnen. L, und dann Shift D, und du wirst es aufrufen. Sie werden die P-Auswahl
drücken. Drehe ihn um, also
schnapp dir einen von ihnen, RX 90, du kannst sehen, dass
er von dort kommt Ich setze deinen Ursprung einfach auf
Geometrie zurück und drücke dann
RX 90 Lass uns S Set drücken. Wird
es dadurch schlecht aussehen? glaube nicht wirklich,
also lassen wir sie im Kreis und alles, was ich jetzt tun
will, ist sie einfach zu platzieren. Du musst das nicht
so genau machen , weil sie sie im Grunde einfach
reingehämmert haben , so
etwas, und
dann Shift D, um es herunterzufahren Ich werde es nur ein bisschen verschieben,
sodass
es ein bisschen uneben ist,
und dann Umschalten D, um es hochzufahren sodass
es ein bisschen uneben ist und dann Umschalten D, um es hochzufahren Lassen Sie uns jetzt
alles zusammenfügen. Ich schnappe mir all diese, füge sie zusammen mit diesen
Control J zusammen und los geht's. Das sind die tatsächlichen
X-Aktien, die ich tatsächlich gemacht habe. Ich habe sie nicht weit genug zurückgebracht
. Lassen Sie uns sie ein
bisschen weit zurückbringen. Da haben wir's. Okay. In Ordnung. Das
sieht echt cool aus. Lassen Sie uns jetzt reinkommen und darüber
nachdenken, ob wir jetzt einige Materialien
einbringen können. Wir werden alle unsere
Materialien tatsächlich zusammen einbringen. Ich werde mir einfach
meine Materialien ansehen , weil ich jetzt so
ziemlich alle mitgebracht habe . Das ist der Hebel, den
ich mir
ansehen muss, weil ich weiß, dass
ich einen Hebel an ihnen brauche. Lassen Sie das
Laden der Datei wie gesagt zusammenführen .
Es enthält jetzt eine Menge
Materialien,
sodass das Laden
etwas Zeit in Anspruch nehmen wird. Wir haben diesen Hebel hier. Ich denke, wir haben diesen
Hebel und dieses Level. Der Hebel, den ich
benutzen
werde, sind vermutlich
abgenutzte Lederriemen. Wahrscheinlich diesen
hier, ich werde sie benutzen. Lederriemen und wir brauchen
auch das Metall. Erstens, das ist ein Schatz. Wir haben diesen, Silver Basic und wir haben diese drei. Ordnung. Ich weiß, was
ich benutzen werde. Sie können sehen, dass wir hier bereits einige Materialien
haben. Sie sind allerdings nicht sehr gut. Wir brauchen. Wir brauchen Holz. frage ich mich wirklich.
Holz im alten Stil, hier ist alles
drin außer Hebel Was wir wollen, ist Leder
und es wird das sein , auf
dem
Lederriemen stehen. In Ordnung. Lass uns jetzt reinkommen und uns all das
holen. Wir machen das
zuerst. Ich werde Druck auf das Smart UV-Projekt ausüben. Okay. Ich werde auch dafür
sorgen, dass
alles auf stilisiertem Holz ist, und die sollte ich eigentlich auch machen.
Ich werde dich also unter Druck setzen Intelligentes UV-Projekt. Jetzt werde ich das alles
einfach herumdrehen. Eine 90, dreh sie herum. Drücken Sie auf den Punkt geboren, sehen Sie,
wie sie aussehen, und jetzt will ich nur noch
sichergehen , dass alles richtig läuft. Eigentlich
läuft zumindest
bei mir alles perfekt.
Das ist wirklich nett. Das alles läuft
richtig, also was ich jetzt tun
kann ist, dass ich sie mir
schnappen kann, H um sie aus dem Weg zu räumen
und mich auf das nächste zu konzentrieren. Was ich jetzt tun werde,
ist, zwei anzurufen. Sie sehen sie hier, das
einzige Problem, das ich
mir selbst verursacht habe , ist, dass ich sie gemacht habe,
während sie alle zusammengefügt sind. Ich brauche, die werden
nicht aus Leder sein. Die
werden aus Metall sein. werde ich
zuerst machen. Ich werde reinkommen und mir die
alle so schnappen, und ich werde sie zuerst machen, nur um sie aus dem Weg zu räumen.
Jetzt habe ich sie mir geschnappt. komme ich rüber und setze Sie
unter Druck, es neu zu projizieren, und dann gehe ich zu meinem Material
im Dunkeln, klicke
auf ein Schild
und dann sind sie fertig, wie Sie sehen können, also kann ich sie jetzt
verstecken, damit ich sie aus dem Weg räumen kann Lass uns die Schrauben machen und sie
aus dem Weg räumen. Also L L und dann
die unteren Bools. Ich frage mich nur, wo sie da drin versteckt
sind. Ordnung. In den Bögen, und ich werde sie alt
anziehen. Ich werde nur sichergehen, dass sie alle schon drauf sind, sollten es sowieso sein. Ich werde auch auf diese kleinen Riemen eingehen. Ich glaube, ich werde die
auch gleich anziehen. Schnapp dir die
jetzt alle und komm rein. Schnapp dir diese kleinen Riemen. Schnallen und dann auf ein Schild stützen,
Druck auf dich ausüben. Klug,
du reprojizierst Dann gehen wir, das
sieht perfekt aus. Und dann werde ich sie
aus dem Weg räumen. Ordnung. In der nächsten Lektion werden
wir das erledigen. Wir werden es benennen, wir werden
es in unseren Vermögensverwalter aufnehmen und dann können wir endlich mit dem nächsten Teil
weitermachen, dem ich wahrscheinlich denke, dass es unsere Folter sein
wird Ich denke, wir sollten danach mit
unseren Folterungen weitermachen. Etwas, das ein
bisschen anders ist. Alles klar, alle zusammen. Ich
hoffe, dir hat das gefallen, und ich werde beim nächsten
sehen. Vielen Dank. Tschüss.
78. Starten unserer Fackelmodelle: Willkommen zurück
an alle, dass Blender and Engine ein
Jonjon-Requisitenkünstler wurde, und hier haben wir das verlassen Ordnung.
Dann kommen wir rein und machen unsere Kette. Die Kette sollte die
gleiche sein wie die eigentlichen Schnallen
und solche Dinge Ich hätte vermuten sollen, dass ich die zur gleichen Zeit
gemacht habe. Aber mach dir keine Sorgen, lass uns
sie jetzt machen . Ich
gehe einfach rein. Ich schnappe mir all
diese. Klicken Sie dann auf Projekt, auf Okay, und ein altes
Klick auf ein Zeichen. Da haben wir's. Da ist unsere Kette. Jetzt kann ich sie einfach so verstecken, dass sie nicht im Weg
sind. Jetzt haben wir endlich
das Problem mit diesen. Jetzt denke ich,
der einfachste Weg
, das tun, ist wahrscheinlich, kann
ich in der Schicht kommen und klicken? Ja, das kann ich. Das wird es für mich ein
bisschen einfacher
machen. Es wird einfach nervig
sein, da rein zu kommen. Ich
versuche nur, sie zu
erwischen, wenn sie da ganz
herumlaufen , weil Sie wahrscheinlich schon erraten haben,
was wir tun werden, ist, dass
wir da ein paar
echte Gleichungen markieren Und das macht es uns dann leicht , sie tatsächlich auszupacken,
Sie können sehen, dass es
nicht allzu lange gedauert hat. Den kannst du dir schnappen Ich mache nur einen
Rechtsklick und markiere die Szene, und jetzt kann
sie mit Gesicht
und Bein reinkommen und all das bis dahin packen, was es wirklich einfach macht,
wie Sie sehen können, so. Ich werde dich unter Druck setzen.
Intelligentes UV-Projekt, klick. Dark, klicken Sie auf ein Schild
und los geht's. Und jetzt verstecken wir
sie einfach im Weg. Endlich können wir uns einfach
alles schnappen , Smart UV Project,
klicken, Hebel Riemen anklicken, auf ein Schild klicken. Okay.
Und da hast du's. Ziemlich fertig. Nun, wir könnten noch ein paar
Decals und solche Sachen reinbringen, aber ich
denke,
Sie wissen schon, wie
das geht, also können Sie Ihre Aufkleber
hinzufügen,
wenn Sie möchten Was ich damit sagen will, ist, dass
es dem Spielfeld nur eine Menge mehr
Länge
verleiht,
also glaube ich nicht, dass es sich lohnt Ich
glaube nicht, dass
du wirklich etwas davon haben wirst. Ich denke, in diesem
Stadium werden Sie einige Aufkleber anbringen, wenn Sie etwas Blut und solche
Dinge hinzufügen
möchten etwas Blut und solche
Dinge hinzufügen
möchten Achte aber darauf, dass du dich, wenn du solche Dinge
tust,
darauf konzentrierst aber darauf, dass du dich, wenn du solche Dinge
tust, , wo
das Blut tatsächlich sein würde Zum Beispiel
wird hier wahrscheinlich nicht viel
Blut drauf sein, abgesehen davon wo sich die eigentlichen Handgelenkgriffe befinden und wo sich die Beine befinden,
wo sie sich eingraben Wenn Sie Game of Thrones gesehen haben, wissen
Sie, dass
sie sie gefoltert haben,
indem sie ihnen hier unten eine Klammer über den Fuß gesteckt
haben, vielleicht etwas in der Nähe. Aber wie im mittleren Teil wirst
du dort wahrscheinlich nicht viel bekommen Seien Sie nur sehr vorsichtig
, wenn Sie die Aufkleber tatsächlich anbringen Denken Sie wie Rust wirklich darüber
nach, wo es tatsächlich sein wird und solche Dinge Ordnung. Lass uns
kommen und dem einen Namen geben. Ich nenne es X-Aktien. Ich werde es tatsächlich bei
der ersten Haltestelle belassen , weil ich denke
, dort sollte es hingehen. Dann klicke ich mit der rechten Maustaste
und bevor ich das
mache, drücke ich auf Alle Transformationen
kontrollieren, setze den Ursprung auf Geometrie, und jetzt
klicke ich mit der rechten Maustaste und markiere als Objekt Das sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns dieses Asset dann
dort platzieren, wo ich es haben möchte. Ich denke, sollte ich es
platzieren, denke ich, eins, wir werden es vorne platzieren. Ich werde es hier rüberstellen, und dann können wir
es immer noch für unseren eigentlichen Rendervorgang sehen. So etwas in der Art. Okay. Ja, dass das dort gut
aussieht. Und dann würde ich es
einfach kurz überprüfen, nur um es in Ordnung zu
bringen. Ich werde zu A kommen.
Ich werde mein X hineinziehen
und es in meine Requisiten stecken Jetzt wirst du es merken, weil ich diese Datei
tatsächlich neu geladen Wenn ich jetzt zu allen gehe, es mir tatsächlich gezeigt was nicht an der richtigen Stelle steht Wenn ich mir die beiden schnappen kann, kann
ich sie in meine Requisiten stecken Ich kann dann auch zu
meinen Materialien kommen und sie in
meine Materialien legen Sie können jetzt sehen,
was das gemacht hat, also hat es für meine Töpfe wirklich
einfach gemacht. Nun, die andere Sache, die
Sie sehen können, ist, dass ich
einige habe , die nicht wirklich hier sind, obwohl
sie hier drin sind. Der Grund dafür
ist, dass ich die
Einstellungen für die Dateipfade nicht wirklich geändert habe. Ich muss das
im Grunde nur neu laden ,
um ihnen mehr Lin Wenn Sie jemals auf solche
Probleme stoßen, wiederholen Sie
einfach Ihre aktuelle Blend-Datei und dann sollte es Ihnen
eigentlich gut gehen und Sie sollten bereit sein, Und der Grund
könnte auch meistens darin liegen, dass Sie es tatsächlich
hier eingegeben haben es tatsächlich
hier eingegeben Also mach das zu, du wirst sehen, dass alles
zurückkommt Also geriet ich tatsächlich ein bisschen in
Panik. Ich habe tatsächlich
nachgesehen, woran das liegt,
und dann wurde mir klar, ja, das hast
du wieder getan Okay, das passiert manchmal. Gehen wir jetzt zurück zum Modeln. Ich werde jetzt tatsächlich eine neue Referenz einbringen
. Wir werden
jemanden foltern lassen , der zu meinen Referenzen kommt. Wir werden es öffnen
und das eine sind Fackeln. Dieser hier. Also
lass es uns öffnen. Lassen Sie uns das
kurz aufheben und
rüberbringen und Sie können sehen , dass
wir genau das versuchen. Also ein paar neue Fähigkeiten, die du hier lernen
wirst. Zuallererst werden Sie hier
lernen, wie man ein solches Strahlensystem
erstellt. Es wird also wirklich schön
sein, diese
schöne verzierte Fackel herzustellen Wir werden
auch ein
bisschen mehr über Emissionen lernen , im Grunde genommen, weil wir hier
etwas Emissionen brauchen Ordnung. Also legen wir das
über die linke Seite. Und was wir jetzt tun werden
, ist, dass ich meinen Cursor wieder
auf die Sensoren
setze. Also Cursor zwei Weltherkunft. Also Cursor Weltherkunft. Und fangen wir mit einem tatsächlichen an ich glaube, wir hören auf. Mit einem Zylinder. Ich denke, das ist der beste
Weg, damit umzugehen. Shift A, bringen wir
ein Netz und einen Zylinder rein. Lass es uns auf 20 CMs auf 32 setzen, und das liegt einfach daran
, dass ich meinen Blender neu gestartet habe Drücken wir zunächst S und bringen es auf die richtige
Größe Wenn wir uns eine Fackel ansehen, können
Sie sich vorstellen,
dass diese Fackeln ziemlich
groß sein werden und sie werden im Grunde
ziemlich schwer sein , weil Sie sich diesen Kerl wieder vorstellen können Ich glaube, er muss ein
bisschen mehr B sein. Lassen Sie uns mit Base
Select reinkommen. Wir schnappen uns diese Basis. Wir drücken bei
allen Transformationen die Kontrolltaste. Rechtsklick erzeugt Geometrie. Und dann
wollen wir uns
diese Phase schnappen , Strg B drücken
und ich werde sie jetzt einfach
abrunden, indem ich solche Segmente
ausschalte. Sie können schon sehen, dass wir
eine schöne tatsächliche Größe
für unsere Fackel haben . Drücken wir
jetzt eins, ziehen es runter, und dann drücken wir
S und bringen es rein. Lassen Sie uns nun
zum Schluss die
Strg-Taste drücken und ein paar Kantenschleifen
wie Linksklick oder Rechtsklick einfügen. Jetzt will ich
nur noch die Mitte nehmen und mit der proportionalen
Bearbeitung beginnen. Dann drücke ich den Spor,
ziehe ihn heraus und bringe
ihn nur ein kleines bisschen rein , wenn wir jetzt die schöne
Langsamkeit für unsere Fackel Nun, wenn ich ihm das in die Hand nehme, wollen wir sehen, ob
es die richtige Größe hat Also werde ich ihm das in die
Hand geben und du siehst, es ist ungefähr richtig. Es ist wahrscheinlich ein
bisschen zu groß, machen
wir es nur
ein kleines bisschen kleiner, und ich denke, das ist jetzt ungefähr die richtige Größe, so
ungefähr. Ordnung. Also, jetzt
haben wir unsere Skalierung abgeschlossen. Jetzt können wir tatsächlich mit der Arbeit beginnen. Also, wenn wir
auf den Grund gehen,
nehmen wir den Boden
und wir
runden das wieder ab, wie
wir es gehen,
nehmen wir den Boden
und wir mit der Oberseite gemacht haben, also
drücken wir Strg B, runden es ab,
so. In Ordnung. Das ist so ziemlich die
Grundlage für unsere Fackel. Jetzt brauchen wir etwas,
das es hält, wenn du
es in etwas steckst , wie
du hier sehen wirst. Wir haben dieses kleine Stück
und es
hält die Fackel fest, wenn
du sie hier hineinwirfst, und dann ziehst du sie heraus, du
drückst sie einfach hoch und dann
kannst du sie tatsächlich herausnehmen. Dafür ist es da.
Das setzen wir zuerst ein. Alles, was ich tun werde, ist, zu Co zu gehen Ich werde mir
wahrscheinlich das hier
schnappen. Wir nehmen das,
ich nehme dieses schicke Steuerelement B. Lassen Sie uns
diese auf eins reduzieren Das andere Ding ist auf dem, von dem
ich das Original gemacht habe. Das ist ein bisschen zu klein,
lass es uns ziemlich
groß haben, so wie dieses hier T Teens, bringt es
ohne Proportionen raus. A S, bring es raus. Nehmen wir eine Menge von dieser Größe. Das sieht eigentlich ein bisschen kahl aus. Stellen Sie sicher, dass Offset Even aktiviert
ist, und los geht's. Nun, das sieht ziemlich gut aus. Jetzt müssen wir nur
noch zum eigentlichen Teil mit der Fackel kommen . Das muss so
ungleichmäßig wie möglich sein. Das hier werde ich mir schnappen. Ich werde die proportionale
Bearbeitung einschalten, also klicken Sie darauf. Ich werde es auch nach
dem Zufallsprinzip auswählen. Und dann werde
ich es jetzt herausziehen. Sie werden sehen, wenn ich diesen Teil
herausziehe, wird
er ein bisschen nach dem Zufallsprinzip sortiert, und dann nehme
ich diesen und ziehe ihn ein bisschen hoch Und dann eins, das ich
jetzt machen werde , werde ich dieses
Ende
wahrscheinlich ein bisschen mehr herausziehen Ich werde es reinziehen, es ist
eigentlich egal, welches. Jetzt kannst du sagen, ich brauche
noch einen Edge-Loop, also lass es die Kontrolle hochfahren. Noch einen, Kontrolle,
bring ihn hoch, und jetzt bringen wir diesen
raus. Also bring es raus. Der Grund, warum ich das mache, ist
, dass oben
auf diesen Fackeln diese Fackeln, ich glaube, es heißt Vogelschoß oder
so Im Grunde ist es Stoff oder so,
wo man das benutzt,
man tränkt Öl und
das ist es, was diese Flamme tatsächlich am
Laufen hält . Deshalb mache ich das
eigentlich. Nun, die eine Sache ist
wahrscheinlich notwendig, um diesem Teil hier etwas
weiter hervorzuheben. Ich schnappe mir einfach
das alles und ziehe es heraus, also denke ich, dass das dann ungefähr richtig
aussieht. Wir werden auch etwas
Sackleinen darauf legen und dann werden wir
die Flamme hier draufstellen Nun, die Sache mit der Flamme ist, du willst, dass die Flamme
von hier rein kommt und rein und raus geht
, rein und raus Das ist auch wichtig.
Aber zuerst möchte ich diese Rundheit hier
loswerden Ich werde darauf drücken und es reinbringen. Und dann bringen Sie es
ein bisschen zur Sprache. Jetzt können Sie sehen, dass das viel besser aussehen
wird. Nun, die andere Sache
ist, ich glaube werde das
wahrscheinlich ein wenig
glätten wollen. Ich werde mir
alles schnappen, zum Scheitelpunkt kommen, zu glatten Versen übergehen Ich lösche es einfach ein bisschen ab, damit es ein bisschen besser aussieht Lassen Sie uns dann endlich auch
das Ganze nivellieren. Ich kann reinkommen, mir dieses
Gesicht schnappen, Strg B drücken
und versuchen, das ein
bisschen zu nivellieren . Drücken Sie nicht mit. Da haben wir es, und dann
bringen wir das einfach ein bisschen zur Sprache. Da hast du's, das
wird jetzt
viel besser aussehen . Okay, jetzt haben wir
im Grunde das. Was wir jetzt machen wollen, ist hier
einfach einen Abstecher zu machen. All das Neue
wird einfach reinkommen. Mit meinem Es. Und der Grund, warum ich es
schneide, ist dass
ich
im Grunde möchte, dass eine Flamme rüber kommt, du weißt schon, runter
und hoch und solche Dinge. Also werde ich einfach
herumgehen und einfach weitermachen und es einfach
schneiden, weißt du, rein gehen,
rauskommen, also ein bisschen Sackleinen und ein bisschen Flamme
zeigen, das ist
das, was ich hier
im Grunde machen will Also werde ich mir einfach
die Zeit nehmen. Um herumzugehen. Denken Sie daran, Sie können diese
Fackel immer und immer wieder benutzen. Sie können sich also genauso
gut Zeit
nehmen und es richtig machen. Denken Sie auch daran, dass Sie
die Steuertaste nur verwenden können, um
sicherzustellen , dass
sie nicht
an Stellen magnetisiert ist , die Sie
nicht möchten Ich werde es einfach wieder
darauf zurückbringen. Drücken Sie das Ende auf b.
Leider ist
es auch nicht wirklich so, dass Mark es
markiert hat, also
gehe ich einfach herum und wähle es mache dann
alles, was ich tun werde, ist auf die
rechte Maustaste zu klicken. Und damit sind wir nun am
Ende dieser Lektion angelangt. Wir haben also so
ziemlich alles eingerichtet. Alles, was wir jetzt tun müssen,
ist, dass die
Fackel fast genug fertig ist. Jetzt müssen wir nur noch
die aufwändigere Fackel machen und
im Grunde ist das erledigt Dies sind ein paar
einfache, tatsächliche Vermögenswerte. Gehen wir zur Akte. Lass uns das speichern
und wir sehen uns
beim nächsten Mal.
Vielen Dank. Tschüss.
79. Erstelle kunstvolle Modelle mit Kurven: Willkommen zurück, alle
bei Blender und Reagent und werden ein Dungeon-Requisitenkünstler Also haben wir unseren
ersten echten Kontakt. Lassen Sie uns den Schatten glätten. Lassen Sie uns Auto Smooth einsetzen. Lassen Sie uns Autos einschalten. Lass es uns ein bisschen lauter machen. Ich frage mich nur, ob wir das korrigieren
können. Es könnte der Fall sein dass
wir es irgendwie
unterteilen müssen, vielleicht weil es
ein bisschen schwierig ist wenn wir es auf 30 setzen, so
etwas Es muss geglättet werden. Was ich tun werde, ist, dass ich jetzt
einfach reinkomme. Ich werde mir
diese beiden Kanten schnappen , die Probleme
bereiten. Ich möchte die Taste Control drücken, um sie
abzuschrägen. Da haben wir einen Winkel von
30 Grad. Da sieht man, dass es besser aussieht. Sie können sehen, dass wir immer noch ein paar Probleme
haben. Ich will die nicht wirklich.
Ich werde nur drücken und das wird
mich dann bis dahin bringen. Control Plus, Control Plus, und dann gebe ich einfach
den Scheitelpunkt ein und glätte die Scheitelpunkte, als wir nur sichergehen, dass
wir es nach unten drehen Ich versuche nur, das
loszuwerden. Wenn Sie jetzt die Tabulatortaste drücken,
können Sie fast genug sehen. Das sind die beiden
Kanten, die ich machen möchte. Auch hier werde ich zu
Vertex-Glatt-Versen kommen, es
runterdrehen und sehen, ich muss es ganz
nach unten
bringen, so,
und Sie können sehen, wir haben da immer noch diese Klumpigkeit,
und
das ist genau das, was So etwas sieht toll aus.
Alles klar. Lassen Sie uns jetzt darüber nachdenken, den reich verzierten zu
kreieren. Drücken Sie die Umschalttaste und bringen Sie es hierher. Dann möchte
ich
im Grunde genommen eine haben , die sich anbietet. Also ein Zylinder
kommt hier vorbei, einer hier und
einer oben hier. Fangen wir aber damit an. Also werde
ich Shift S drücken, Custer hat den Schichttag gewählt Lass uns einen Zylinder reinbringen und
ich lasse ihn auf 20 stehen. Das wird
absolut in Ordnung sein. Wir werden es verwenden, wir werden
es auf die einfache Art und Weise machen ,
jetzt haben wir unseren Arbeitsablauf
aufgebaut
und solche Dinge. Bringen wir es zuerst dahin
, wo es hingehört. Ich sollte zu so
etwas kommen. Ich denke, das hat auch ungefähr die richtige Dicke,
also bin ich damit zufrieden. Ich werde jetzt
reinkommen, mir beide
schnappen und
die I-Bänder so drücken, wo
ich sie haben will. Sagen wir so etwas und dann kommen wir einfach
zu Edge Loops und kommen zu Bridge und überbrücken sie
einfach, das macht es wirklich, wirklich einfach. Das nächste, was
Sie
damit machen wollen , ist,
ein paar Brocken herauszuholen Wenn ich Shift H drücke, komm zurück. Und Sie sehen, der Grund, warum ich das jetzt so mache, ist wir an einem Punkt angelangt sind, an dem
wir,
wie ich schon sagte, einfach damit beginnen können , diesen Fluss zu beschleunigen dass wir an einem Punkt angelangt sind, an dem
wir,
wie ich schon sagte, einfach damit beginnen können, diesen Fluss zu beschleunigen und
diese
Dinge wirklich zu regeln. Also drücke ich die
Tabulatortaste A
, um mit
der rechten Maustaste G in Geometrie umzuwandeln, und jetzt drücken Sie einfach, und dann drücken Sie
, um zu wechseln und
diese einfach ein wenig hervorzuheben. Und jetzt werden Sie sehen, wenn
ich die Altag-Taste drücke, dort, wo Sie unterrichtet haben, eigentlich Platz
nehmen sollte In Ordnung, lassen Sie uns das jetzt mit ein
paar Beulen
auf der Oberseite und einer Bombe beenden ein
paar Beulen
auf der Oberseite und Steuerung zwei Tatsächlich
werden wir es nicht so machen,
wir machen einfach
Steuerung, Linksklick,
Rechtsklick Steuerung,
Linksklick und Rechtsklick Schnappen Sie sich die oberste Taste, klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste auf
Strg B
, holen Sie sie heraus , und dann, geben Sie Sensed ein und ziehen Sie sie hoch Sie kommen nicht hoch.
Stellen Sie sicher, dass Sie sich auf dem Mittelweg befinden. Söhne ziehen sie
so hoch und los geht's. Damit ist der Teil erledigt. In Ordnung, sehr
zufrieden mit dem Teil. Nun, lassen Sie uns noch ein paar mehr reinbringen
, und
das werden nur die einfachen sein. Ich denke, äh,
das Erste ist ja, ich denke,
wir werden sie wahrscheinlich reinbringen. Ich frage mich nur,
ob es einfacher ist, zuerst das Seitenteil rein zu bringen, es hoch- und rauszuholen und dann die anderen Teile
anzulegen. Vielleicht ist es das, vielleicht ist es so. Das machen wir
zuerst. Ich werde
also meinen Cursor hier haben. Ich drücke Shift A,
bringe ein Flugzeug rein, drehe es um RX 90,
und ich werde dort weiterarbeiten Ich drücke jetzt Shift A,
füge eine Kurve hinzu, drücke die Tabulatortaste auf meinem A, um
alles zu erfassen, Scheitelpunkte zu löschen, und jetzt
kommst du zu unserer Seite Hier drüben,
vergewissere dich, wenn du Blender neu startest dass dein Werkzeug immer noch auf der
Oberfläche ist, was es auch sein sollte Jetzt müssen Sie nur noch diese
reich verzierten Teile einzeichnen diese
reich verzierten Teile einzeichnen Wir können sehen, dass ich es wahrscheinlich von hier
herbringen muss, es
zusammenbringen, es zur Sprache bringen Dann bring es endlich raus. Also ich denke, dass das
wahrscheinlich nicht hoch genug ist. Ich werde einfach
reinkommen und mir diesen holen. Weil ich
geradeaus schaue, kann
ich, wie Sie wissen, einfach G drücken und es so
herausziehen. Nun, die andere Sache
ist, dass ich nicht glücklich
damit bin ,
dass sie es tatsächlich sind. Ich werde mir beide schnappen, mit der rechten Maustaste klicken, sie unterteilen und einfach eine
weitere hinzufügen. Dann werde ich es einfach so
herausziehen. Dann werde ich mir auch die beiden
schnappen, sie
reinziehen, so. Dann endlich, dieses hier, ich glaube, ich werde es drehen, nur
damit ich es hier holen oder holen kann. Und dann
bringe ich vielleicht noch einen rein. Wenn ich noch einen reinbringe,
unterteile, diesen Teil herunternehme, G. Ich denke, das wird wahrscheinlich
ein bisschen besser aussehen Bring das jetzt rüber, nur um sie wieder in Ordnung zu bringen. Jetzt können Sie
das am
einfachsten aus dem Weg räumen Scheitelpunkte löschen, können Sie sehen, dass es ziemlich gerade
nach oben geht, und jetzt gut, wir können es
einfach rüberbringen Das könnte ungefähr richtig sein. Wir werden es überprüfen, sobald wir sie tatsächlich
an ihren Platz gebracht haben. Aber genau das
haben wir im Moment. Drücken wir jetzt die Tabulatortaste. Dann kommen wir rüber
und bringen unsere Wahrheit zum Vorschein. Sie können sehen, dass es
in die falsche Richtung läuft. Alles, was ich tun werde, ist
die Tabulatortaste,
A zu drücken , alles umzuschalten, alles
umzudrehen,
und jetzt laufen sie alle
genau so, wie ich sie haben will. Lassen Sie uns jetzt endlich unsere Unterteilung
einbauen,
also würde ich die Unterteilung modifizieren, verfestigen .
Bringen wir das runter Lassen Sie uns
es zunächst flach beschatten und los geht's. Jetzt können wir tatsächlich
sehen, was wir tun. Jetzt holen wir
zuerst das Flugzeug raus und werden es los. Wir brauchen es nicht und
lassen Sie es uns übertreiben. Wir haben eine schöne Linie , der wir hier fast
genug folgen können, wir werden die Dicke
herausarbeiten wahrscheinlich
ungefähr so um die Dicke des Berges, glaube ich. Ja. So etwas in der Art. Die eine Sache ist, ich denke
, ich sollte hier
noch einen rausbringen und ihn dann umdrehen. Fünf mal drücken, so und
dann einfach drehen. G drehe es um,
nimm beide, G drehe sie, drehe sie, drehe sie und dann, so etwas in der Art. So etwas in der
Art, dann bringe ich es mit. Wahrscheinlich werde ich eine Sache
ansprechen. Ja, wahrscheinlich bis hierher, und dann nehme ich diesen
und drehe ihn ab. Ich fummele jetzt einfach damit
herum, damit es so
wird, wie
ich es eigentlich haben will G und G vielleicht
so etwas. Ich frage mich nur, ob das jetzt wahrscheinlich zu groß
ist, also werde ich mir beide
schnappen und es wieder an seinen Platz
bringen. keine Angst davor,
damit
herumzualbern und ein bisschen
damit herumzuspielen Lassen Sie es uns
etwas geradliniger zurückbringen. Ich denke, ich
muss das
ein bisschen korrigieren Und ich muss sie auch
rausbringen. Ich muss sie
ein bisschen so herausbringen. Und ich würde auch sagen, dass sie ein
bisschen zu dick sind. Gehen wir also zurück zu unserem Ex,
wir bringen das einfach zurück. Nur ein bisschen und das
sieht dann viel besser aus, wie
Sie sehen können. In Ordnung. Also, ich glaube, werde
ich das tatsächlich umwandeln. Tatsächlich werde ich das hier reinbringen
, weil es dort hin und her
gedreht werden
sollte. Ich drücke auf
eins, drehe es. G, stellen Sie sicher, dass Sie eins
drücken, wenn nicht, werden
Sie
Probleme haben, wo es verbogen ist, und das wollen Sie nicht ,
weil Sie es dann erneut starten
müssen. Und die Sache ist nur
sicherzustellen , dass sie
Inlandsöl sind, um das zu tun, ist, zurück
zum Modifikator zu gehen Bringen Sie den Offset heraus, setzen Sie ihn zunächst
auf 0,5 oder so, und dann können Sie
ihn langsam an seinen Platz bringen Also jetzt, okay. Ich bringe das auf diese Weise an
den richtigen Ort. In Ordnung. Schließlich möchte
ich die Höhe
der Auflösung verringern, sie reduzieren. Vielleicht auf fünf, so
etwas in der Art. Du willst sowieso nicht, dass die
hohe Auflösung in die andere Richtung
geht. Also so etwas sieht
gut aus. Und jetzt arbeite einfach daran, ob du damit zufrieden bist, wie
das eigentlich ist. Denken Sie daran, Sie werden hier 1 Bar-Runde
haben, 1 Bar-Runde hier. Denken Sie also daran, wenn Sie es
tatsächlich aufbauen. Also vielleicht, mit anderen Worten, noch einer hier drin. Also rechtsklicken, unterteilen. Und dann schnappen Sie sich einfach diesen
und drücken Sie erneut auf eins. G, und dann
möchtest du es vielleicht ein bisschen herausbringen,
reinbringen, nur damit
herumspielen, das ist
im Grunde das, was ich meine
, so etwas in der Art. So wie das. Vielleicht möchte ich, weißt
du, hier
herumfegen und dort herumfegen Also eher so, ich denke, könnte man sagen,
ja, eher so So, glaube ich. In Ordnung. Ich könnte den ganzen Tag
damit herumspielen. Ich denke, das wird
vorerst in Ordnung sein. Bring sie einfach in die
perfekte Form, die du willst. Ich finde, das sieht
ziemlich gut aus. In Ordnung. Genug davon, kommen wir zum Objekt und wir konvertieren
es, also konvertiere Mesh. Dann werden wir
wahrscheinlich diesen Teil hier loswerden . Also werde ich einfach reinkommen, dieses
Steuerelement Plus und dann Gesichter löschen, und jetzt
fülle ich einfach dieses Gesicht aus. Also füllen Sie mein Gesicht mit dem Schiff aus. Und dann werde ich es nur noch
herunterdrücken und es proportional nur ausschalten. Legen Sie es glatt auf und drücken Sie
dann auf das S-Board, drücken Sie es so nach unten. Ich bin auch wahrscheinlich, ich denke, dass es in Ordnung sein
wird, aber jetzt ist die
Zeit, in der Sie alle Teile
belasten sollten alle Teile
belasten mit
denen Sie nicht
wirklich zufrieden sind Also solltest du das vielleicht ein bisschen bereinigen, so Vielleicht bist du damit nicht so
glücklich. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie mehr geraden haben , denn im nächsten Teil wird es darum gehen , es um
diese eigentliche Fackel zu legen. Ich glaube also, dass
ich damit zufrieden bin. Ich glaube nicht, dass ich
noch viel mehr damit anfangen muss. Ordnung, alle zusammen.
Damit bin ich zufrieden. Ich werde es einfach
archivieren, speichern und beim nächsten Mal
schauen. Vielen Dank. Tschüss.
80. Fertigstellung der Fackelmodelle: Willkommen zurück, alle dabei, dass
Blender und Unreal Engine zu einem Dungeon-Fan wurden, und
hier haben wir aufgehört Alles klar. Jetzt haben wir das. Lassen Sie uns das
tatsächlich arrangieren. Das erste, was Sie tun
möchten, ist, dass Sie ein leeres, schlichtes Leerzeichen einfügen möchten,
über das wir bereits viel früher
im Kurs gesprochen haben . Jetzt möchte ich, dass wir dieses Array
verwenden wollen , um uns zu bewegen. Also werde ich kommen
und Modifier hinzufügen und ich werde ein Array
reinbringen Und im Grunde setze ich
das auf
Objekt-Offset, drehe Relativefset
ab, und dann drehe ich das auf etwa fünf
oder sechs, und dann setze ich den
Objekt-Offset
auf mein eigentliches T. Und
natürlich passiert Objekt-Offset
auf mein eigentliches T. Und
natürlich Aber wenn ich 7 drücke und SD
drücke, wirst du jetzt sehen,
dass sie sich tatsächlich drehen Jetzt
versuchst du nur herauszufinden, wie viele du hier haben willst
. Sie können sehen, dass sie überhaupt
nicht gut aufgestellt sind. Wir brauchen es auf etwa 40, und wir brauchen es auch, dass es
rundum läuft. Also nochmal, nimm deinen Taschenrechner, mach 360/40, und dann wird dir das
sagen, wie viele du brauchst Lass uns unseren Taschenrechner öffnen. Und dann werden sie tun, dass
360/40 gleich neun ist. Lass es uns auf neun setzen. Ich gehe
zurück zu meinem Array. Lass es uns auf neun stellen. So, und los geht's. Jetzt ist es perfekt
rund und man kann den Kiefer nach unten sehen
, nett, das sieht tatsächlich aus Ordnung. Schließlich, dann
wende einfach diese Kontrolle an, wende das an, werde dich leer
los. Bringen wir nun die
anderen Riegel hinzu, die das Ganze umgehen
und alles zusammenhalten
werden. Alles, was ich
tun werde, ist Shift A zu drücken. Ich werde einen weiteren Zylinder einbauen,
also noch einen Zylinder, ich werde ihn
kleiner machen und im Grunde
möchte ich , dass er an
der Außenseite von hier
S ist, und nur um
ihm etwas Kraft zu geben. Wenn ich das herunterziehe,
sagen wir, um hier herumzurunden, lassen Sie es uns ein wenig herausziehen. Machen wir es ein
bisschen dünner. So etwas in der Art.
Und dann schnappen
wir uns endlich das Oberteil. Und der Bott. Genau wie das, was
wir mit dem unteren gemacht haben, und wir drücken es einfach
und bringen es dorthin, wo
es hin muss,
was nur für Sie ist, damit Sie
sehen können, dass die Kiefer dort in den Rändern sein werden,
und dann werde ich nur mit der
rechten Maustaste auf die Brücke klicken,
das ist rechten Maustaste auf die Brücke klicken es, was Sie am Ende haben
werden Jetzt können Sie sehen, dass wir wollen dieser obere Teil
in Kürze verschwindet Lass uns das
jetzt tatsächlich machen. Ein Shift-Klick. Drücken wir S b,
ohne dass ein Teil eingeschaltet ist. Bringen Sie es einfach ganz leicht rein. Bringen Sie zum Schluss
vielleicht auch
die tatsächlichen heraus, Sie können sehen , dass sie dort nicht ganz in einer
Reihe stehen. Das heißt, das ist ein bisschen nervig. Was
wir stattdessen tun müssen, weil ich das sehr nett
gestalten möchte, ändern und Ihnen zeigen wie weit Sie es auch treiben können
. Dann
werden wir 90 machen, einfach um es zu drehen, das S zu
drücken und dann werde
ich jetzt machen, ich werde mir einfach einen von ihnen
schnappen, also nehme ich diesen an der Seite, weil
das am einfachsten ist. Ich drücke Shift,
ich drücke Shift S. Cursor, um selektiv zu schalten. Ich nehme meine Schüssel, drücke Shift
S und wähle den Cursor aus Dann drücke ich
S und ich werde
es hier rein bringen, jetzt hier
rein. So wie es ist. Ich werde es
fallen lassen, und
hier ist im Grunde meine Schüssel
, das zusammenzuhalten. Ich denke, schau mal,
so etwas muss es vielleicht ein bisschen zur Geltung
bringen. Aber ja, das sieht ziemlich
gut aus. Jetzt habe ich das. Jetzt will ich mein leeres
Zeug loswerden. Falls Sie den
leeren Zylinder losgeworden sind, nehmen Sie Ihren Zylinder, drücken Sie den Shift-Cursor,
wählen Sie Shift A bringen Sie eine weitere leere
, leere Achse hinein. Schnappen Sie sich b Control A für Transformationen, rechten Maustaste
auf Ursprung und drei D-Cursor Lassen Sie uns jetzt endlich ein weiteres Array hinzufügen. Erhöhen wir es auf neun , weil wir wissen, dass es
dort lief. Dann schalten wir es aus dem
Objekt-Offset ein und klicken erneut auf
Leer. Dann drehen wir nur
noch diese Runde. Dreh die Runde, und was du dann tun
wirst,
ist das Ganze auf 40 zu setzen, und dann
werden sie sich perfekt auf jede dieser Linien
ausrichten hoffentlich
perfekt auf jede dieser Linien
ausrichten. Ja. Da haben wir's. Sie stehen
in einer Reihe mit ihnen. Sie können einfach sehen, wie
viel das tatsächlich hinzufügt. , ich werde das jetzt
ansprechen, also werde ich das und
das aufrufen, also werde ich
Shift D drücken. Bring sie hoch. Zu diesem B und du kannst sehen
, was da drin passiert. Es tut es nicht wirklich und das liegt an der Leere. Anstatt es so zu machen. Lass uns die einfach löschen. Dann werden wir das
tatsächlich zuerst anwenden. Kommen Sie vorbei, wenden Sie Ihren Tarif an, entfernen Sie die leeren Felder, und jetzt sollten Sie beide
nehmen können und dann einfach Ihr D
drücken und sie
an die gewünschte Stelle bringen, was in etwa so ist. Ihr könnt auch sehen
, dass wir
sie bei diesem Top
vielleicht etwas
dünner haben wollen sie bei diesem Top
vielleicht etwas . Ich denke, das werde ich tun. Ich nehme den Kopf
dieses Sohnes, bringe ihn ein bisschen rein, klopfe
zweimal auf den Kopf. Da haben wir's. Das
sieht wirklich nett aus. Ordnung. Das ist erledigt. Lassen Sie uns jetzt
über unsere Abschrägungen nachdenken , denn sie sehen im Moment nicht
richtig aus Kommen wir rein und schnappen uns
das alles. Drücken wir Strg J und klicken mit rechten Maustaste auf Shade Smooth Lassen Sie uns unser Auto Smooth einsetzen. Jetzt können Sie endlich
sehen, dass ich es
wahrscheinlich ein bisschen lauter drehen und mir den Bauch abschneiden muss. Drücken wir Strg und klicken Sie
mit der
rechten Maustaste auf Transformationen . Ursprungsgeometrie Hinzufügen einer Abschrägung. Mal sehen, wie das aussieht. Los geht's, jetzt kannst du sehen,
wow, das sieht echt cool aus. Setzen wir das auf
0,5 oder nicht auf 0,3 0,3. Das bringt es nicht wirklich runter. Kein Sinn, niemand. Ja. Ja, genau wie das Ding es
viel, viel besser aussehen lässt. Ordnung. Also ich bin
wirklich glücklich damit. Jetzt kann ich diese Kontrolle anwenden. Und jetzt
finde ich heraus, dass ich einfach alles
zusammenfügen kann. Control J. Lassen Sie uns
jetzt endlich überprüfen,
was es bei 30 Grad ist, also ist das absolut in Ordnung. Also kann ich das
und das zusammenfügen, J
kontrollieren und los geht's. Wir haben jetzt zwei Fackeln, eine auf A und eine, das ist einfach deine
normale Fackel Lass uns jetzt reinkommen und sie auch
texturieren. Nun, wir könnten
das texturieren und
dann hierher bringen. Wir könnten es auch so machen. Ich denke, wir haben es sowieso
ziemlich einfach. Lass uns reinkommen und wir
machen noch eine Jute Ich denke, von hier aus
werden wir die
Flamme haben und von hier aus werden
wir die Jute haben.
Ich klicke mit der rechten Maustaste Und markiere Sünde, und dann
gehe ich zu diesem und
verschiebe die Plattenmarkierung nach rechts. Lassen Sie uns das zuerst machen, weil wir dann genau sehen können,
was wir dort tun. Als Erstes muss ich ein paar Materialien mitbringen . Ich gehe zu
meinem Materialpanel. Lass es laden, und dann werde
ich mir einfach zwei davon
schnappen, und ich denke, wir werden einfach zwei der Materialien
reinbringen. Ich
hole mir einfach zwei davon, Schicht D, bring sie raus. Dann gehe ich
jetzt
nur noch zu meiner Werkstofftabelle und nehme dieses, minus es ab, schnappe mir dieses, minus es. Gehen wir jetzt zu unseren Texturen. Wenn wir also unsere
Texturen öffnen, die hier sind, werden
Sie sehen, dass wir
Dungeon- und Dungeon-Charcoal haben .
Ich bin mir nicht sicher Ich glaube, das ist der Richtige.
Lass mich das einfach öffnen. Ja, ich bin mir nicht sicher,
ob das unsere Jute ist, also nehmen wir einfach eine Die Holzkohle im Kerker
ist definitiv die, bei der die Flamme
an ist. Das wissen wir Wir haben den, dem es gut geht. Ich werde nur die Stufe eins der unteren
Hebelgurte überprüfen. Silber, Wasser, Wachs,
Waffe, Eisen, Holz, Kurs, Holz,
Licht, Kerker, Flagge aus Stoff Das ist es nicht. Wir haben zwei Dungeon-Stoffflaggen
und eine Dungeon-Stoffflagge Ja, sie sind beide
gleich und ich weiß nicht, warum wir zwei
da drin haben, aber. Hey, hoffe. Ich denke, wir werden eher den
Kerkerstoff verwenden
, als einen weiteren
zu machen Wir benutzen das und dann
benutzen wir auch die Holzkohle. Kommen wir zu diesem
und nennen wir es Dgeon Wir nennen es einfach
Stoff, und dann kommen wir zu
diesem und klicken auf Neu und nennen
das Holzkohle Das ist übrigens eine
wirklich, wirklich schöne Textur. Wir machen zuerst die Holzkohle. Ich werde tun,
ich werde zu
meiner prinzipiellen Kontrollschicht kommen meiner prinzipiellen Kontrollschicht Natürlich macht der neue
Mixer, wie gesagt, alles für dich, macht der neue
Mixer, wie gesagt, alles für dich, was wirklich nett ist Wenn ich einfach zu diesem gehe,
bringt es sie alle mit
dem Node Wrangler Das macht die Dinge wirklich einfach. Gehen wir zu unserer Holzkohle. Ich meine, es
bringt alles rein, außer der
Einbeziehung der Umwelt, leider. Ich denke, in einem späteren Build wird das
tatsächlich funktionieren. Aber im Moment bringt es
alles andere mit,
einschließlich der Kapazität, einschließlich der Emissionswerte und allem Also wirklich, wirklich nett. Also gut, das haben wir
reingebracht. Drücken wir Punkt. Lass es uns auf unseren Renderer legen und dann werden wir
unsere Emission laden . Und da haben wir es. Tippen wir zweimal auf
die Acht und lassen Sie uns
jetzt kommen und wir können unsere
Emissionsstärke hier unten ändern. Wenn ich das
ändere, sind wir fertig. Wir können sehen, dass ein
Licht ausgeht und es sieht fantastisch aus, wenn man
aus dem Boot kommt. Ich werde das auf so
etwas wie 20 Ding legen. Denken Sie daran, wenn
Sie zu hoch gehen, werden
Sie
viele dieser Details verlieren. Also sag es einfach nicht zu hoch. Aber ich glaube wirklich nicht, dass
wir vielleicht die Stärke
des Normalen ändern werden. Machen wir
drei draus. Dreh einfach die Stärke des
Normalen auf drei,
und ich denke, das ist
im Grunde das Richtige . Kommen wir nun zu unserem Stoff. Ich werde die Ansicht verkleinern. Ich
drücke Control-Shift und T. Ich gehe zurück und suche den
Stoff, und das ist dieser hier. Ich werde
sie alle in Open GL bringen, nicht im direkten X. Da haben wir's. Da ist unser Stoff. Ja, das ist unsere eigentliche
Jute, also sollte das in Ordnung sein. Ordnung. Da
sind die Materialien drin, so einfach ist das. Jetzt müssen wir einfach zu unseren eigentlichen Fackeln
zurückkehren , und was wir dann
bei der nächsten tun werden, ist, dass
wir anfangen, diese Materialien reinzubringen Wir werden sie benennen, sie
in den Arm eines Vermögensverwalters stecken, und das ist die Folter und die
Art und Weise. In Ordnung. Ich werde es einfach
speichern, so wie wir es am Ende
jeder Lektion tun
sollten, und ich werde es in
der nächsten
bei jeder Lektion sehen . Vielen Dank. Tschüss.
81. Erzeugung von Embers aus Emission: Willkommen zurück, alle
bei Blender and Engine, die ein
Dungeon-Requisitenkünstler geworden sind, und hier sind
wir gegangen. In Ordnung Kommen wir zuerst zu diesem und wir bringen Material mit. Also werden wir nach
Stoff suchen . Bringen wir den rein. Dann klicken wir auch auf das Plus und
suchen nach Holzkohle. Wir werden auch
das Holz einbringen, das körnige Holz. Holz, und wir bringen rein, ist es, bringt
das Kursholz rein Und wir bringen
auch das Punktmetall mit, plus Pfeil nach unten. Ich mache das
hier. In Ordnung. Schnappen wir uns jetzt das Ganze und packen alles zusammen. Intelligentes UV-Projekt, und
wir werden ein Schloss haben tatsächlich umwickelt, weil es sich hier zusammen
mit dem eigentlichen Holz öffnen könnte hier zusammen
mit dem eigentlichen Also müssen wir einfach abwarten und sehen. Also, wir
haben den Stoff schon, wie Sie sehen können, die
Stoffe sind schon da. Jetzt kommen wir
mit der Holzkohle rein. Ich füge unsere
Holzkohle hinzu und los geht's. Dann kommen wir
jetzt in den Wald. Ich werde sie alle bis zum
Ende mitnehmen. Tatsächlich werde ich das jetzt zuweisen,
und
ich werde mir nur ansehen, und
ich werde mir nur ansehen das
aussieht, und dann Kontrolle
übernehmen und ganz
nach oben gehen so unterschreibe ich so unterschreibe, werde ich
dieses Kontrollplus umgehen und dann werde ich Iron Dark
zuweisen Sie können sehen, dass es mit diesem Wasser tatsächlich
funktionieren könnte, ich
muss das vielleicht nur umdrehen. Stattdessen werde
ich kommen. Und ich werde
all das runtergehen und mit der
rechten Maustaste markieren, rechten Maustaste markieren damit ich es leichter
greifen kann. Dann
drücke ich L. Und zum Schluss komme ich
rein und gehe zum UV-Layout und
drehe diese Runden. Also acht 90. Ich drücke den
Punkt, um es zu vergrößern, und dann
werde ich einfach
nachschauen, wie das aussieht. B Aufgrund der Beschaffenheit dieses Holzes ist
es wirklich
schön für mich, das zu gestalten, weil man es
sehen kann , weil es
so viel Maserung hat und solche
Dinge, dass man
nirgends Kanten oder so etwas sehen kann. Das Einzige, worüber ich
nicht glücklich bin, ist wirklich
herauskommen und so aussehen muss, als ob es tatsächlich ein, du weißt schon, ein bisschen weiter
draußen ist als dort, wo es ist. Also werde ich mir das schnappen,
auf Altern drücken
und es einfach rausbringen Sie können sehen, dass ich mir das alles
schnappe und das
will ich nicht tun Ich will reinkommen
und mir das schnappen, ändern und einfach rausbringen. Also da hast du's, du kannst sehen, dass das
viel besser aussieht. Und außerdem
möchte ich das dann ein bisschen
herunterhängen lassen,
anstatt so. Also werde ich mir einfach das
alles schnappen, das herumläuft. Ich werde
S drücken und es herausziehen. Ich möchte S drücken und dieses Teil
herausziehen. Ich nehme nur ein paar
letzte Änderungen daran vor. Sie können sehen, dass es jetzt viel
besser aussieht. Und dann
fange ich einfach an, sie herunterzuziehen. Also, wenn ich jetzt komme und sicherstelle, dass ich die Push-Bearbeitung
aktiviert
habe, werde ich sie im Grunde nur ein bisschen runterholen
. Also anstatt wirklich darüber nachzudenken, muss
ich es runter nehmen,
ohne ein proportionales Nein. Also vielleicht so etwas
, wie das hier. So, zieh es
ein bisschen weiter runter und ich verwende dieselbe Fackel auch für
die andere. Ordnung. Das
sieht ein bisschen besser aus. Jetzt werde ich einfach
reinkommen und das abschrägen. Kontrolliere, nivelliere es. Lassen Sie uns jetzt endlich
reinkommen und das wieder einpacken. Ich hole mir einfach alles,
drücke Strg
plus Steuerung plus Smart-UV-Projekt, klicke und
füge dann Stoff hinzu Da hast du's. Ich weiß nicht wirklich, wie das oben
passiert ist, wir werden das
auch reparieren. Also werde ich reinkommen. Und Holzkohle. Da haben wir's. Das müssen wir vielleicht wieder
auspacken. Also packe ich das einfach wieder
aus, so clever. Also eigentlich. Sieht das
besser aus? Ja, tut es. Also lassen wir das so wie es ist. Ich sehe mir meine Jute an
und ich glaube, ich
muss auch diesen Teil herausziehen.
Ich mache das Gleiche Ich werde das einfach hochziehen, das
ziehen, das ein bisschen hochziehen,
einfach so. Dann werden wir
das auch einfach nivellieren. Umschalt-Klick, um den
ganzen Weg zu gehen. Nur um das Ganze zu beenden, damit es wirklich schön aussieht, und dann mit der Taste B Bevel
es ein wenig ab Vielleicht ist das nicht genug, also gehe ich zurück und Sie können
sehen, dass das Problem darin besteht, ich nicht
alles verstanden habe, und das verursacht Ich werde es jetzt einfach noch einmal
überprüfen. In Ordnung. Also jetzt sollte es zurück sein. Steuerung B Bevel it
off und los geht's. Das sieht jetzt viel besser aus. Bin zufrieden damit, wie das aussieht. Lassen Sie uns das jetzt auch mitnehmen und
hineinlegen. keinen Sinn , noch einen zu machen und all diese Arbeit und solche
Dinge zu machen. Was ich genauso gut tun könnte,
ist einfach diesen zu schnappen. Nur diesen. Also werde ich L mit Kantenauswahl
drücken. Ich werde die P-Auswahl drücken
und dann werde ich es mir einfach
schnappen Steuerung A, A transformiert,
Rechtsklick, Sargon-Geometrie Shift S, Cursor zur Auswahl, dann will
man das Ding aus dem
Weg Also lass uns diesen schnappen. Und dann möchte
man
alle Transformationen kontrollieren , indem man mit der rechten Maustaste klickt Sonnengeometrie. Es wird genau an
der gleichen Stelle
wie das andere nahe genug sein, Shift und
Auswahl-Cursor, los geht's Jetzt will ich
es nur noch ansprechen. Also dorthin, wo es hin muss, so
etwas in der Art, und dann zweimal auf das
A tippen und los geht's. Lassen Sie uns nun hier über
diese Teile nachdenken. ist ziemlich einfach, diese Teile zu machen weil sie alle
ziemlich gleich sind. Wenn ich mir all die schnappe,
können wir sehen, dass wir einen
Bolzen im Weg haben. Leider
macht es das nur ein bisschen schwieriger. Aber ich denke, wenn ich
reinkomme und diesen
auswähle, kann ich dann wegkommen? Nun, ich wähle
auch diesen aus und dann wähle ich aus und lass uns sehen, ob ich alles nach Umkreis
auswählen kann Ja, da wird
es nicht funktionieren. Stattdessen mache ich es, ich mache
es mir nur selbst schwerer. Also werde ich mir das
alles schnappen. Ich gehe den ganzen Weg herum. Es wird nicht so lange
dauern. Machen wir es nicht schwieriger
, so wie es sein muss. Da haben wir's. Und solange
es soweit ist, werde ich Druck ausüben. Intelligentes UV-Projekt, klicken Sie auf Okay, klicken
Sie dann auf ein Zeichen. Da haben wir's. Wirklich nett. Jetzt tippen wir
zweimal auf das A. Schauen wir es uns
auf unserem Rendern an, nur um zu sehen, wie es aussieht. Und da hast du es, da hast du
deine eigentliche Fackel dabei, Labor mit
der verzierten Fackel
und solche Dinge Nun, die Sache mit
dem Fackelhalter, er hätte etwas
hier unten , das ihn an der
Wand hält, aber ich bin mir sicher, man das so
machen kann, wie man
will , sodass sie alle auch
unterschiedlich sein werden , weil es davon abhängt, wo man Manche werden unten in
etwas stecken bleiben. Manche werden in der Hand gehalten. Deshalb machen wir
es in diesem Kurs
nicht , nur um das zu
zeigen, aber ich bin mir sicher, dass Sie inzwischen
die Fähigkeiten haben , um das tatsächlich zu tun.
In Ordnung. Also lassen Sie uns
es jetzt einfach in den Materialmodus versetzen. Ich
hole mir einfach die Fackel. Dann werde ich mir jetzt beide schnappen. Drücken Sie Strg und fügen Sie
sie alle zusammen. Vergewissere dich nur, dass meine
Autofilme laufen, was es auch ist. Jetzt können wir
zu unserem Modeln zurückkehren. Kommen wir zu dieser,
wir nennen einfach eine neue Kollektion und
wir nennen sie Fackeln Fackeln, dann
gehen wir zu diesem. Ich drücke Punkt und
nenne es Fackel. Und dann nennen wir
das Nate Torch oder
Torch oder so, und dann schnappe ich mir einfach
beide, ziehe sie, werfe sie in meine Fackeln, schließe meine Bestände, schließe meine Fackeln Lassen Sie uns jetzt endlich
zu unserem Vermögensverwalter gehen
und alles, wonach ich suche, sind meine Fackeln,
also Fackel Sie sind nicht da, weil ich nicht mit der rechten Maustaste markiert habe Sie sind jetzt da.
Lass uns die in unsere Requisiten und Materialien stecken Lass uns zu allen gehen. Ich
werde schließen, dass ich versuchen werde, ich hätte sie alle Materialien
benennen sollen. Eigentlich hätte ich es so viel einfacher
gemacht. Ich werde jetzt einfach
runtergehen und alle meine
Materialien mit einem
Kontrollklick
anklicken, alle meine
Materialien mit einem
Kontrollklick
anklicken nur um sie jetzt
alle da rein zu bekommen. Ich sollte das auch
am Ende machen, aber ich gehe sie jetzt einfach durch. Ich lege
diese Materialien auch nicht rein, also können Sie sehen, dass mir einige Materialien
fehlen. Ich
frage mich also, ob ich das alles einfach
runtergehen
kann . Nein, ich kann nicht. Ja, du kannst die sehen
, die es nicht sind, also markiere ich einfach so,
wie ich es gesagt habe. Ich mache das am Ende,
eigentlich klar, ich habe es dort gemacht. Nur um sicherzugehen
, dass sie alle an den richtigen Stellen sind. In Ordnung. Also genug davon, lassen Sie uns tatsächlich zu unserer Modellierung
zurückkehren. Lasst uns diese
Folterungen einführen. Also ich denke, das wird reichen. Ich denke okay. Lassen Sie uns sie aber auf den Boden legen,
damit sie dort hinschauen. So etwas in der Art.
Leg sie auf die Bodenplatte. Lassen Sie uns das aus irgendeinem
Grund auch anheben, es befindet sich unter der Grundebene. Tippen Sie
zweimal auf a, los geht's. Ordnung. Beim nächsten Mal, glaube
ich,
werden wir uns wahrscheinlich als Nächstes das Bett
machen, also machen wir das fertig. Wir gehen zu unseren
Referenzen und das ist das Bett. Wie Sie sehen, gibt es hier
eine Menge Heu, das wir uns konzentrieren werden, wir werden uns auch auf die
Säule konzentrieren. Und das hier sind
ziemlich einfache Dinge, die
wir schon gemacht haben. Wir haben da eine Kette
drin, wie Sie
sehen können , ziemlich einfaches Zeug. Sie werden einige neue Dinge lernen, die mit Transparenz
zu tun haben. Sie werden auch lernen, wie Sie schnell und einfach Kissen
herstellen können. Ordnung, alle zusammen,
ich hoffe, es hat euch gefallen, und ich werde beim
nächsten Mal sehen. Vielen Dank. Tschüss.
82. Das Gefängnisbett modellieren: Okay. Willkommen zurück, alle zusammen, damit aus eurem
Lengon eine
Dungeonparty wird Um ein Requisitenkünstler zu werden, musst
du
Kissen und solche Dinge herstellen Kissen Nun, ich war nicht wirklich
glücklich mit diesem Kissen. Ich meine, es sieht ein bisschen flach und eckig aus und solche Dinge, aber es sieht okay aus , aber dieses Mal werde ich das
Kissen besser machen , ich möchte dir
genau zeigen, wie das geht. Zieh die
Referenz im Grunde da drüben hin. Was Sie tun werden,
ist,
Ihren auf den Ursprung der Schweißnaht und den Tag des
Druckes einzustellen Ihren auf den Ursprung der Schweißnaht und den und wir machen ein Q. Jetzt behalten Sie das Q bei der Größe,
die es ist Alles, was Sie tun möchten, ist einfach auf den
Sensor zu drücken und es herunterzufahren Also, so etwas, nur um uns einen
Anfang zu geben Dann werden Sie nur noch
die Tabulatortaste drücken. Sie drücken die
Strg-Taste, Linksklick, Rechtsklick, und
es ist wichtig, dass wir hier eine Kantenschleife platzieren. Dann drücken
Sie die
Strg-Taste .
Linksklick, Rechtsklick. Lass uns das auf
etwa 30 setzen und dann machen wir dasselbe auf
der anderen Seite, also kontrolliere es. Lass uns klicken, mit der rechten Maustaste klicken. Nochmal, etwa 30. Jetzt gehen
wir auf die
rechte Seite und klicken hier auf
unseren kleinen Physik-Tab,
und der, nach dem wir
suchen, ist Stoffsimulator. Wenn wir jetzt
ganz runter gehen, werden Sie sehen, dass
Sie einen haben, auf dem Feldgewichte steht, und hier unten
wollen wir die Schwerkraft einfach auf Null setzen. Und der Grund dafür ist
, dass wir nicht wollen, dass es irgendwo herunterfällt. Alles was wir tun wollen,
ist einfach aufzupusten. Wir werden das so
machen, dass wir einfach Druck ausüben Das hier und leg es einfach auf so
etwas wie fünf oder so. Wenn ich jetzt die Tabulatortaste drücke,
werden Sie sehen, dass das passiert. Wenn Sie jetzt Ihres nicht sehen können, stellen Sie
einfach sicher, dass
Sie zu Ihrem Layout wechseln und dann werden Sie sehen
, wie das passiert. Alles, was Sie tun möchten, dann
bringen Sie es auf Null, drücken Sie die Leertaste
und los geht's. Da ist dein Kissen.
Jetzt wollen
wir natürlich kein quadratisches Kissen haben. Also werde ich
die Skala nicht ändern . Ich
werde nicht S drücken ,
ich gehe einfach wieder runter und dann
drücke ich nur S und X und ziehe es heraus,
nur um es weit zu machen, anstatt
ein quadratisches Kissen zu sein. Drücken Sie also erneut die Tabulatortaste
und los geht's. Nun, das ist großartig,
denn jetzt
haben wir etwas, mit dem wir
tatsächlich arbeiten können. Jetzt brauchen Sie nur noch
zu Objekt zu kommen, zu
konvertieren, zu vernetzen und los geht's. Jetzt hast du tatsächlich ein
Kissen, mit dem du arbeiten kannst. Jetzt machen wir es kleiner. Und lassen Sie uns
darüber nachdenken, dass es ein Strohkissen sein soll
. Es wird also kein
schönes, flauschiges Kissen wie dieses sein. Also, jetzt wollen
wir mit proportionalen Bearbeitung beginnen und
einfach ein paar Gesichter aufnehmen. Und jetzt
wollen wir es wirklich einfach zusammendrücken und
es eher zu einem flachen Kissen machen , also es reinbringen,
hineinbringen, du weißt schon, es jetzt wirklich
unbequem
machen Das ist im Grunde das
, was Ama ist. Versuch es einfach nicht, du weißt schon, zu weit zu
bringen, einfach
so, so. Und dann werde ich nur noch
jede dieser Ecken nehmen, jede dieser Ecken nehmen also drücke ich ein paar Mal
Strg+Plus. Dann werde ich sie
nur noch glätten. Ich komme zum
Scheitelpunkt und wo glättet man Scheitelpunkte wie diesen Ich werde das lauter machen. Ich werde
das noch einmal wiederholen,
damit ich
wieder den Look sehe, den
wir eigentlich anstreben damit ich
wieder den Look sehe , den
wir eigentlich Und dann werde ich einfach ein bisschen
mehr daran arbeiten , es hereinzubringen
und herauszufliegen Ein bisschen. So, dass es ein
bisschen ähm wie verrückt aussieht. Und du kannst sehen, wie ich
das
gemacht habe ich bin einfach gegangen und
habe, du weißt schon, bestimmte Teile zuerst gemacht, um an
den Punkt zu kommen, an dem ich hier bin, und ich kann sehen, dass Dad viel
besser
aussieht, wie du siehst. Ordnung. Lass uns jetzt
in die Bombe kommen. Wir gehen über die
andere Seite. So wie so. Also versuchen wir es jetzt einfach viel, viel dünner zu
machen. Also so. In Ordnung. Also das sieht ziemlich gut aus. Also, die eine Sache könnte offensichtlich in Ordnung aussehen. Nehmen wir an, da hast du's. Das
sieht wirklich gut aus. Ich bin zufrieden mit dem Aussehen. Ich werde sie
wahrscheinlich einfach ein bisschen so
reinziehen, das ein
bisschen reinziehen, so. Und dann mache ich mich
jetzt an die Arbeit und mache es einfach noch dünner als das, was es ist, weil es im Moment ein bisschen zu
dick ist. So wie es ist. Und so
mache ich es so, dass ich es sehr klumpig mache und so will
ich es eigentlich So wie es ist. Da hast du's. Also, das sieht als echtes Kissen wirklich
gut aus. Ordnung. Also das ist
der eigentliche Kissenabwurf. Sagen wir über unsere
Arbeit, und jetzt
können wir tatsächlich
mit unserem eigentlichen Bett beginnen Das eigentliche Bett, wir
müssen es messen. Die Sache ist nur, dass das Kissen nicht so groß sein wird. Es wird ziemlich klein sein. Also lass uns das abnehmen.
Lass es uns da hinstellen. Es wird wirklich,
wirklich hart sein, darin zu schlafen. Es ist immerhin eine Gefängniszelle. Bringen wir es auf die richtige Höhe
runter . In so etwas wirst
du einsteigen. Und jetzt bringen wir ein Flugzeug rein. Schicht A bringt ein Flugzeug rein. Drücken wir sieben und
bringen es hierher. Und drücken wir S und
X und bringen es rein. Und jetzt
wollen wir nur noch die richtige Linse. Also so etwas, so
etwas in der Art. Lass uns unseren Mann für eine Minute
umdrehen. X 90 spielt also keine Rolle, aus welcher Richtung
du ihn betrachtest. Bitteschön, Sie können
sehen, dass das
fast genug die
richtige Größe haben wird . Es wird sowieso nicht die
richtige Länge haben. Sie werden es nicht
schaffen,
am Ende von diesem oder jenem Fuß
Fuß zu fassen. Ich denke,
so etwas wird okay sein. Nun, um Ihren Mann
wieder auf die richtige Seite zu bringen, brauchen Sie nur Altar zu drücken, und ich werde das
schnell durchgehen. Weil du
die Transformation zurückgesetzt hast. Wenn ich also drücke, zeigt
es tatsächlich in die richtige Richtung, also will ich ihn nicht
umdrehen, aber wir geben
Ihnen die Transformation zurück. Control A transformiert,
klicken Sie in die Geometrie. Was Sie jetzt tun können, ist, den Typ zu verkleinern, also S zu drücken, um ihn wieder auf
die richtige Größe zu bringen , als ich meine Transformation
zurückgesetzt habe Ich drücke einfach Alt und
er bringt ihn zurück. Wenn ich ihn rotiere, kann
ich Altar drücken, und wenn ich G drücke und sie
verschiebe, kann
ich Alt G drücken, und dann bringen wir ihn in den Sinn des
W. Leider bringt
es ihn nicht genau da hin, wo du ihn vorher hattest, aber es bringt ihn
in die Mitte des W. Also lass uns einfach zurückgehen und ihn wieder dorthin
bringen, wo er war. Das ist also wirklich praktisch zu wissen. Wenn Sie eine Skala haben,
solange Sie
die Transformationen zurücksetzen, merkt sich
Blender, wie die ursprüngliche Skala
tatsächlich war Also nur etwas, um das zu wissen. Also gut. Nun, lassen Sie uns darauf eingehen und die Taste „Control“ drücken. Bringt ein paar Bretter heran. Linksklick,
Rechtsklick. Lassen Sie uns tatsächlich rechten Maustaste klicken und die Szene markieren. Und dann drücken wir die
Strg-Taste, fügen ein paar Kantenschleifen hinzu, damit wir hier
etwas Rauheit erzeugen können Lassen Sie uns dieses
Kopfkissen
vorerst vom Lohn abziehen und dann
kommen wir zurück zu diesem Teil Jetzt
machen wir, was wir immer tun, also gehen wir einfach runter, teilen sie alle auf,
drücken Y, G und ich bin mir sicher,
die Aufteilung, aber wir werden sehen. Da haben wir's. Und jetzt will ich
sie einfach zusammenbringen, also werde ich einfach sichergehen dass ich individuelle Ursprünge habe, S und Y
drücken und sie einfach
reinbringen, so. Und jetzt bringen wir
unsere Zufallsdaten in die
Edge-Auswahl und ich drücke G, verschiebe sie heraus, bringe sie so
heraus und
rufe sie dann auf. Sie sehen, dass ich es ziemlich groß
gemacht habe, was bedeutet, dass
ich damit jetzt ziemlich viel
gleichzeitig tun kann . So etwas in der Art. In Ordnung. Lass uns sie so rausbringen, also werde ich es jetzt ein
bisschen kleiner machen, oder? Nein, ich
glaube nicht, dass ich das wirklich muss. Also das sieht
fantastisch aus. In Ordnung. Jetzt gehen wir rein, schalten wir das aus. A, schnappen wir uns alles und lassen Sie es uns runterholen. Bring sie runter, sodass
sie tatsächlich
wie Holzbretter aussehen ,
und los geht's Unser Bett ist also fast fertig genug. Lassen Sie uns nun den
Rest erstellen, weil es
nicht wirklich fertig ist, natürlich, weil die
beiden ausgewählt wurden. Shift A, wir fügen ein E hinzu, und wir erstellen einfach
die beiden Planken , die darunter liegen werden Also einer hier. Ich drücke S und X, ziehe es heraus und dann S
und ziehe es auf diese Weise heraus. Es unterstützt
es also. Drücken wir jetzt S und weil es im Moment
viel zu dick ist, wäre
es nicht so dick. Lassen Sie uns
das so einrichten. Drücken wir vielleicht drei, damit wir sehen können, wo
es hin muss. Ich werde
es an seinen Platz bringen. Dann werde ich nur noch die
Umschalttaste drücken und eine weitere
einschalten. Ich habe das einfach da hingestellt. Im Grunde wird das nur
dazu da sein, diese tatsächlichen Ketten zu unterstützen, die sich durchsetzen
werden. Ich werde es ein
bisschen veröffentlichen. Also. In Ordnung. Noch eins von damals. Drücken wir also Shift D.
Bringen wir es nach hinten. Ich drehe
es um, also um 90. Dann werde
ich das die Tat umsetzen. Es passt tatsächlich
dagegen und dann zieht es
auch hier raus. Schnapp dir beide,
zieh sie heraus und dann nimm hier die Oberteile ab. Sowas in der Art, ich werde hier ein paar Schrauben einbauen. Und das machen
wir natürlich als Nächstes. In Ordnung. Sparen wir uns das. Und
dann beim nächsten. Wir sollten eigentlich den größten
Teil dieses Bettes tatsächlich fertig machen . Wir haben
die Kette bereits eingerichtet und müssen nur noch unser Heu
reinbringen,
was ein
bisschen so ist, als würden wir tatsächlich ein Detail
hinzufügen,
so wie wir es zuvor getan haben. Ordnung, alle zusammen,
ich hoffe, es hat euch gefallen, und ich werde beim nächsten
sagen. Vielen Dank. Tschüss.
83. Das Bett stabilisieren: Willkommen zurück,
alle bei Blender, und Oral Engine wird zu
Dungeon-Requisiten, und da haben wir
aufgehört. Alles klar Also, legen wir die
Bolzenseite hier
hin und die Bolzenseite
nach unten, und dann
bringen wir tatsächlich unsere Kette rein. Drücken wir die Umschalttaste
und wir bringen einen Würfel rein, wir
machen ihn kleiner. Also werde ich es dann
nach hinten ziehen ,
damit du es hier sehen kannst. Und ich denke auch, ich möchte das ein bisschen
vorziehen, so, und dann kann ich
das ein bisschen vorziehen, so, und es dann einfach dahin bringen, wo
es hingehört. So etwas in der Art.
Bringen wir es dann zurück. Und diese wollen nicht sehr
kunstvoll sein oder so So etwas in der Art. Und was ich dann tun werde, ist,
ich werde es auf schnelle Weise tun. Also werde ich die Umschalttaste drücken. Ich drücke S und schalte es herunter. Ich drücke, um es herauszuziehen, und dann quetsche ich es
einfach hinein Also, quetsch es rein. Vielleicht, zieh es ein
bisschen zurück, so. Dann werde ich
mir einfach
beide Kanten schnappen .
Ich drücke die Tabulatortaste. Ich muss sowieso
zuerst abspalten, LP-Auswahl,
Tab-Steuerung, alles transformiert Plate-Gin-Geometrie.
Schnapp dir beide Drücken Sie Strg B, schräg sie ein. Erhöhen Sie den Betrag, einfach so. Dann
schnappe ich mir nur noch den Bot oben,
drücke auf Ich bin geboren,
bring sie rein, rechts, Clip und Brücke. In
Ordnung. Da haben wir's. So einfach ist das. Machen wir sie jetzt ein bisschen dünner. S und dann werden
wir
sie ein bisschen herunterziehen. Ich werde so ziemlich zwei
Schrauben ziehen, die oben reingehen. Ich könnte
diese auch einfach einpendeln. Also drücke einfach Strg B. Und wenn du dich umdrehst
, sieht so etwas ganz nett aus. Jetzt legen wir auch die
untersten hinein. Also drücke ich Shift S, Kursta wählt Shift A,
bringt ein E. Der Grund, warum
ich das gemacht habe, ist
natürlich, dass ich sie dann
aneinanderreihen kann,
sodass ich das herunterfahren kann. ist
natürlich, dass ich sie dann
aneinanderreihen kann, sodass ich das herunterfahren kann Hier zum Beispiel, und jetzt weiß ich, dass ich sie
alle ein bisschen
verschieben muss , damit ich zu diesem kommen kann S und und dann S
wie, damit wir das so
platzieren können. In Ordnung. Jetzt können wir das wahrscheinlich gebrauchen. Wir können Shift drücken, es
umdrehen, also Y
97 drücken, um es zu übertreiben Und lassen wir das einfach an Ort
und Stelle stehen. Hier, so. In Ordnung. Das sieht ziemlich
gut aus. Jetzt bringen wir eine Kette rein. Was ich tun
werde, um meine Kette mitzubringen, ich schnappe mir einfach diese beiden
Dinge, verschiebe Sura, verschiebe eine Kurve, bringe einen Pfad rein Verkleinere meinen Pfad. Dann werde ich nur noch die Drei drücken. Ich kann im Moment nicht wirklich
etwas mit diesem
Pfad erkennen , aber wenn ich drücke,
Drahtgitter. Kann ich das sehen? Ja, das kann ich. Ich kann dort viele
Paare sehen. Da hast du's. Drücken Sie Taste eins, lassen wir meinen Mann ein bisschen so
haben, wie er ist
, und jetzt kann ich es drehen, also y, drehen. Und das sieht im
Moment so aus, was wir tun können, ist, dass wir einfach auf feste Geometrieknoten
drücken
können , also klicken Sie auf „ Neue
Abwärtspfeilkette“, um sie zu vergrößern. Gehen Sie
jetzt zurück
zu meiner Modellierung, weil ich nicht in meinem
Geometrieknoten sein muss , wie wir wissen, okay. Und jetzt
müssen wir es nur wieder in den Objektmodus versetzen, weil wir gerade im Layout
arbeiten. Also lassen wir es laden.
Ich drücke jetzt Punkt. Und dann
setze ich das einfach in den Objektmodus. Ich werde die
Tabulatortaste drücken. Klicken Sie darauf. Komm auf die
rechte Seite, und jetzt sollte ich sie so
ansprechen können. Damit werde
ich sie
etwas runder machen ,
wie Sie sehen können, werde
ich sie wahrscheinlich
entweder viel größer
oder viel kleiner machen müssen . Ich denke, wir werden uns wahrscheinlich für den Radius
entscheiden. Dreh das lauter. Dann dreh
den Abstand auf. Dann die Verriegelung,
dann die Dicke. Dann können wir den Abstand jetzt ein bisschen erhöhen, auf diese Weise Jetzt können wir das so
ziemlich sehen, wie Sie sehen können, wir haben diesen und diesen mit
ein paar Ausreißern,
aber der Rest der Kette
sieht absolut in Ordnung aus, ziemlich klobig und sieht so aus, als würde er das Bett an seinem
Platz halten In Ordnung. Damit bin ich zufrieden. Jetzt muss ich nur noch
Objekt, Mesh konvertieren. Komm rein. Und lösche
die aus dem Weg. Löschen und
los geht's, so einfach ist das. Jetzt kannst du
das hier sehen, Fenston ein bisschen Ich nehme es einfach portionsweise es ist glatt und
dann verschiebe ich es einfach und ein bisschen, wo
es sein muss Okay, also los geht's. Jetzt schnappen wir uns. Alle drücken Strg J
, so wie das ist. Dann werden wir vor
Mover die Seite machen
wollen, einfach das alles
auch noch zusammenfügen. Control J. Control transformiert Origins-Geometrie, füge eine Abschrägung ein,
ganz nach unten Punkt drei auch nicht, so wie hier. Lassen Sie uns nun Formen bewegen. Lassen Sie uns auch weitermachen. Lassen Sie uns nun auch zu diesen Teilen
kommen,
genau das Gleiche. Steuerung. Alle Transformationen:
Clip, Origins-Geometrie Alles, was ich dann machen werde, ist die
Form glatt zu formen. Dann mach weiter. Abschrägung. Also, das ist
viel zu niedrig, also setze ich es einfach auf zu hoch, nicht auf 0,3, also jetzt denke ich, dass das
immer noch zu hoch ist. Versuchen wir es nicht mit 0,1. Ja,
so etwas in der Art. Ich finde, es sieht
besser aus. denke, das sieht wirklich
gut aus. Ich werde das anwenden. Ich werde die Abschrägung auch
am Bett anbringen, und jetzt füge ich die Kette und diese zusammen
mit Control J. Verbinde sie zusammen, und
dann
drücke ich einfach die Sieben-Schicht und bringe sie dann einfach rüber und setze sie an dieser
Stelle hier an.
Ich brauchte keinen Spiegel Ich verschiebe es nur an
einen Ort wie Press Stage. Da ist diese Säule,
da ist das Bett. Jetzt, um das Bett fertig zu stellen, bringen
wir ein paar Schrauben rein. Ich werde die für das Bett
etwas anders machen . Ich werde mir einfach
diese Schicht schnappen und sie rüberbringen. Ich werde
es dann rotieren lassen, also Ry 90 und dann RZ hundert
80, nur um es zu drehen Ich werde eins drücken, ich
glaube, das ist es. Nein, ist es nicht. Es ist Kontrolle drei
und dann S. Okay. Bring es so an seinen Platz. Ich nehme also einen,
wahrscheinlich drei Bolzen, also einen, mehr oder
weniger in der Mitte
, der ungefähr hier sein wird. Und was ich dann tun
werde, ist, ich werde einfach diesen
herausziehen. Ich werde mir die Kanten schnappen. Wir drücken die Eingabetaste und
ziehen es heraus, ohne es zu
portionieren. S also dann und x, zieh es zurück. Also, da haben wir's. Ich denke
, das ist die Art von B. Ich möchte wahrscheinlich auch die Vorderseite
abflachen. Ich werde
es einfach nehmen, Strg Plus drücken
und es dann einfach flach drücken,
indem ich Plus drücken
und es dann einfach flach drücken, S und
X flach drücke und es dann
einfach zurückziehe Ja. Das sieht schlecht aus. Ich glaube, ich werde es so haben. Und dann setze das um. Und dann
drücke ich einfach Shift D. Shift D, bring es rüber,
so. In Ordnung. Also, jetzt brauchen wir nur noch einen
kleineren Bolzen, also nehme ich
diesen Bolzen einfach wieder. Schicht D. Bring es rüber. Und dann
drücken wir Y und -90, also Y -90. Drücken Sie eins, Steuerung
drei ist, nicht wahr? Drücken wir also S
und rufen es auf. Und wir werden hier nur
ein paar Stangen einbauen. Also los, bring
es an seinen Platz. So, und dann stelle ich auch sicher, dass es da ist, wo
es ist, und ich drücke die Umschalttaste. Bring es rüber und dann schnapp dir
endlich beide, Steuerung und Shift
D. Bring es rüber. So wie es ist. In Ordnung. Also sind
sie jetzt auch an Ort und Stelle. Jetzt können wir
uns wahrscheinlich ansehen, wie sich
diese Schatten bewegen. Bewegen sich meine Sonnenbrillen? Ja, ist es. Wir werden bei diesen eigentlich nicht herausfinden,
welche Schritte es sind. Aufgrund der Tatsache
verwenden wir eine ziemlich geringe Menge. , müsste ich Sie ziemlich tief drehen Wie Sie sehen, müsste ich Sie ziemlich tief drehen, um damit
durchzukommen. Das können wir machen. Es ist nur die Tatsache, dass
Sie nur
sicherstellen müssen , dass alles
abgeschattet ist, und das
wird zu Problemen führen Es liegt ganz bei Ihnen,
ob Sie das tun möchten. Jetzt können Sie, wie gesagt, alles
vom Laden abschirmen, also können Sie sich das alles schnappen
und Sie können sich nur von diesen und all diesen im Grunde zwielichtigen Geschäften schnappen,
oder
Sie könnten stattdessen sehen, ob wir das
tatsächlich tun können Ich werde einfach zweimal auf A tippen. Ich gehe nach oben
, um auszuwählen, und
ich werde
scharfe Kanten auswählen, scharfe Kanten auswählen, wie Sie sehen
können,
das ist nicht das, was ich will, machen
wir es
lauter und
ich werde
scharfe Kanten auswählen, scharfe Kanten auswählen, wie Sie sehen
können, wie Sie das ist nicht das, was ich will ,
und selbst dort,
sehen Sie, ich kriege
meine scharfen Kanten nicht wirklich da hin. Lassen Sie uns das abtrennen. Lass uns einen anderen Weg versuchen. Also
werde ich mir all diese schnappen, quasi die P-Auswahl. Ich nehme
sie, dann die Tabulatortaste und versuche, scharfe Kanten in
der anderen Richtung
auszuwählen und zu sehen, ob Sie sehen, es erfasst nicht die scharfen Kanten, und das liegt daran, dass wir sie jetzt
tatsächlich nivelliert haben , was ziemlich mühsam ist Also hätten wir vorher
darüber nachdenken sollen. In Ordnung. Also, anstatt
damit herumzualbern, gehen wir einfach zurück. Ich werde mir darüber keine
allzu großen Sorgen machen. Ich sehe sowieso gut aus. Also lasse ich das
einfach
so wie es ist. Also werde
ich einfach den ganzen Weg
zurückgehen und meine Kette so haben lassen, und ich werde das auf 30 setzen. Also. Und dann werde
ich jetzt einfach alles
zusammenfügen,
also werde ich das alles
zusammenfügen, J
drücken, und
das hier auch. Bevor ich das mache, muss ich
nur
sichergehen , dass , dass ich es
tatsächlich anders machen werde
. Ich drücke B,
schnappe mir alles, Objekt,
und komme dann runter, konvertiere Mesh, Control J.
Verbinde alles zusammen, klicke mit der
rechten Maustaste auf Formen, verschiebe sie klicke mit der
rechten Maustaste auf Formen, verschiebe und stelle dann
sicher, dass meine Automatik aktiviert ist. Drücken Sie G, stellen Sie einfach sicher, dass alle Bewegungen zusammen sind und los geht's. Was wir dann
in der
nächsten Lektion tun werden, ist, dass
wir einfach unsere Aufkleber einbauen,
wir werden ein paar Texturen auf
diesen Dingen und ähnlichen
Dingen anbringen wir werden ein paar Texturen auf diesen Dingen und ähnlichen
Dingen Wir werden
es wahrscheinlich etwas
glatter abdunkeln
müssen als dort, wo es gerade
ist, weil Sie
sehen können,
es ist ein bisschen draußen , wir
werden wahrscheinlich einige Geschäfte hinzufügen müssen, was schade ist, weil ich denke, dass
wir nur so damit durchkommen werden. Also werden wir das in der
nächsten Lektion trotzdem machen. Ich finde es eigentlich nicht allzu
schwierig. Ordnung, alle zusammen. Also
ich hoffe, es hat dir gefallen und wir sehen uns beim nächsten Mal
. Vielen Dank. Tschüss.
84. Aufbauen von Strohabziehbildern für Realismus: Willkommen zurück, wenn Sie sich darauf
einlassen möchten, dass Real Gone ein Dungeon-Parist
geworden ist, und
hier haben wir aufgehört Also, wir werden tatsächlich reinkommen und uns so ziemlich
alles schnappen , außer dem Kissen Eigentlich will
ich es da draufschnappen. Das Kissen und die Kette. Das sind die einzigen Dinge, die
wir uns nicht schnappen wollen. Ich will mir alles andere schnappen. Vielleicht die Bots. Wir werden
sie in einer Minute überprüfen. Und dann werde ich einfach mit
der rechten Maustaste klicken. Tatsächlich werde ich nicht mit der rechten Maustaste klicken, weil ich in Face Lex bin, ich werde die Steuertaste drücken und ich werde
runterkommen und Shop markieren. Da haben wir's. Jetzt können wir
wieder an allem die Schärfe erkennen , möchten Sie wahrscheinlich nicht bei all diesen
Produkten
einkaufen Ich
muss nicht nur
reinkommen und klicken.
Das Gleiche auf dieser Seite. Und dann dasselbe auf diesem
und dasselbe auf diesem. Dann übernehme ich nur
die Kontrolle und habe einfach den Schuss frei. Mal sehen, ob wir es löschen können. Ich frage mich nur, warum
es nicht gelöscht wurde. Also klarer Schuss,
Kontrolle freier Schuss. Da haben wir's. In Ordnung. kannst
du sehen, dass sie sich etwas Besseres
ansehen. Sie können sehen, dass
jetzt alles richtig geglättet ist, und ich stelle nur
sicher, dass ich damit zufrieden bin Ja, ich glaube, das bin ich, es sieht wirklich, wirklich
nett aus. In Ordnung. Also war es einfach,
das Problem zu lösen. Ich schaue mir die
nur an, wenn ich die will. Ja, alles ist
wirklich gut gemacht. In Ordnung. Also lass es uns texturieren und dann können wir unser Heu und solche Dinge reinbringen,
denn wenn man es einbringt,
nachdem man es geschrieben hat, ist
es wirklich einfach zu erkennen
, was man tun muss Also haben wir schon alle Materialien. den Details, die wir bald machen werden, müssen
wir
keine weiteren Materialien erstellen Abgesehen von den Details, die wir bald machen werden, müssen
wir
keine weiteren Materialien erstellen. Kommen wir zur Sache und
gehen wir zu unseren Materialien über. Wir haben Holz
stilisiert, auf altem Okay. Wir müssen nur einen Stoff hinzufügen. Fügen wir also einen
Stoff wie diesen hinzu. Ich denke, das entspricht
ziemlich genau meiner Referenz. Das ist so ziemlich alles. Lass es uns dann auf Material setzen. Okay. Lass es laden
und dann konzentrieren
wir uns auf den
, der es will Wahrscheinlich das
Holz, das ich mir vorstelle. Los geht's. Jetzt kommen wir
rein und holen dann
alle, denn
das ist alles Holz. Wir nehmen all
das in Edge Lex, ganz nach unten wie
Smart UV Project, klicken, und dann gehen wir einfach
zur UV-Bearbeitung in 90, drehen es um, drücken die
Punkttaste und los geht's. Da ist das Holz. Jetzt können wir das Holz auch so
verstecken, dass es nicht
im Weg ist. Jetzt kommen wir und machen
den Metallteil. Einige werden sich den
gesamten DL-Pass schnappen. Also wenn ich
zu meinem Material zurückkomme. Das mache ich. Ich drücke auf Smart UV Project und klicke. Dann klicke ich auf
D, klicke auf ein Schild und los geht's. Damit ist dieser Teil erledigt. Jetzt lassen Sie uns die
aus dem Weg räumen. Lassen Sie uns jetzt zu unserer Säule kommen. L, Smart UV-Projekt, klicken. Und dann werden wir es auf Stoff legen und auf ein Schild
klicken.
Da hast du's. Du kannst sehen, dass es so aussieht. Lassen Sie uns nun sehen, dass wir das
etwas detaillierter machen können. Ich bringe es raus,
wird es
besser oder schlechter aussehen .
Bringen wir es rein. Ja, und ich finde,
so sieht es viel besser aus,
wie man sieht, wenn ein bisschen
davon aussieht, als ob es, du weißt schon, rau und fertig ist. Ja, das ist der Teil. Also, lass uns kommen und uns auf die andere Art
verstecken. Und was wir jetzt
tun werden, ist, dass wir all diese
haben und
sie sind alle gleich. Also müssen wir nur Druck ausüben. Intelligentes UV-Projekt, klicken Sie auf ,
alt, klicken Sie auf ein Zeichen und dann auf Tab, Tag,
doppeltippen Sie auf einen Tab, zweimal. Da haben wir's. Da ist dein
Bett nah genug, fertig. Lassen Sie uns jetzt an
unserem eigentlichen Aufkleber arbeiten. Ich werde kommen
und mir diesen holen. Das andere
Tolle an diesen, weil wir
sie eingerichtet haben, ist, dass wir bereits die gesamte Unterteilung
erstellt Das wird die Dinge einfacher
machen. Wenn ich drück, drüber, und ich werde das einfach abziehen, auf Neu klicken und ich
nenne das Strohhalm. Ich gehe dann
zu meinem Shading-Panel. C-Prinzip kontrolliert
Shift und T, und dann suchen wir nur
noch nach unserem Strohhalm Wenn wir also zurückgehen und
an Dungeon Stroh denken, sind wir hier, und wir wollen
im Grunde all das reinbringen im Grunde all Ich denke an Umgebungsokklusion. Brauche ich dabei wirklich
Umgebungsokklusion? Das glaube ich in diesem Fall
eigentlich nicht. Ich werde die einfach alle
reinbringen. Lass uns auf Prinzipientreu klicken. Gehen wir zu unserem Strohhalm
und hier sind wir. So sieht Stroh aus. Das sieht man wirklich, wirklich nett. Du kannst sehen, dass es schon wirklich
durchsichtig ist. Alles ist erledigt,
da geht viel Licht durch
, das ist also perfekt. Alles, was ich jetzt tun möchte, ist wieder modeln zu
gehen. Jetzt habe ich das eingerichtet, und
dann bringen wir es rein. Ich werde einfach zu meinem
Strohhalm greifen, wenn ich damit aufladen kann. Gehen wir zum Stroh und bringen ihn dann rüber. Ich drücke x -90, R x -90, also werde ich
es aufrufen Und ich will es
oben drauf haben, so. Dann will ich es
reinbringen und da drunter gehen. Ich will aber nicht, dass es
aus den Seiten herauskommt. Ich will es nur hier haben. Ich will nur, dass es ein bisschen über der
Seite hängt, also können wir
reinkommen und sie einfach
herumziehen. Also werde ich es mir einfach damit
schnappen. Also, bevor ich das mache. Ich drücke einfach
Shifty und bringe einfach noch einen rein und
mit diesem mache
ich
ihn nur ein bisschen breiter S und X also, zieh es raus. Ich werde es auch
drehen, also Z es ein
bisschen drehen , nur damit es ein
bisschen anders ist. Und dann werde ich wahrscheinlich noch so eine
reinbringen und ich werde sie bei diesem
in
die andere Richtung drehen, also R drehe sie in die andere Richtung. So wie es ist. In Ordnung. Kommen wir zuerst zu diesem. Und was ich jetzt tun werde, ist, ich schnappe es mir und fange an, sie herauszuziehen damit ich sie so herausziehen kann. Seien Sie jetzt vorsichtig, wenn
Sie sie
herausziehen , dass Sie sie
in die richtige Richtung ziehen. Auch hier könnte es etwas
praktischer sein, wenn Sie es auf
Ihre Render-Engine übertragen Ich denke, wir sollten es sehen
können, sobald es geladen ist, und los geht's Jetzt können wir unsere Strohhalme sehen und
jetzt kann ich sehen, wo ich sie anbringen und
an ihren Platz
bringen muss sie anbringen und
an ihren Platz
bringen muss Schnappen wir uns jetzt den anderen und wir werden genau
das Gleiche tun Also werde ich es mir schnappen
und ich werde
es so über die Kanten ziehen . Und dann werde ich
warten,
bis es geladen ist ,
und es einfach hochheben. Also werde ich
zuerst
einen an den Rändern tragen , damit du
sehen kannst , dass ich sie an den Rändern
herausziehe, also mit diesem. Ich werde auch das
Gleiche tun. Also werde ich es mir schnappen. Zieh dich also raus. Ordnung. Jetzt
habe ich da was Tolles drauf. Jetzt will ich sie nur noch verbiegen. Nochmals, ich werde
es wieder auf
mein Material legen , nur damit ich sehen
kann, was ich mache. Und jetzt will ich sie
verbiegen. Jetzt
kann ich sie so ziemlich alle zusammenfügen. Control J, füge sie alle zusammen und jetzt
will ich sie einfach umbiegen. Wenn ich mir diesen schnappe, diesen und vielleicht diesen, vergewissere dich, dass die Verhältnismäßigkeit aktiviert
ist, und dann drücke ich und So, und biege sie ein
bisschen um, so. Ordnung. Jetzt beuge sie um. Ich werde
sie noch ein bisschen
mehr beugen und was war es? Ich werde
es dieses Mal reinbringen, sie ein bisschen
umbiegen,
so, und ich denke,
das sollte okay sein. Endlich möchte ich reinkommen
und das jetzt nach dem Zufallsprinzip anziehen. Dann möchte ich anfangen
, sie aufzurufen, also drücke ich
G. Bring sie hoch. Also so, bring sie her,
lass sie sehr uneben aussehen, sehr unbequem,
so wie sie es
tun sollten , wenn es echtes
Stroh wäre. So wie das. In Ordnung. Nun, lass uns sehen, wie das
tatsächlich aussieht. Wenn ich die Tabulatortaste drücke, bewegen sich die Schatten, und jetzt übertragen wir
sie auf meinen Rendervorgang. Ich glaube
, ich muss
sie etwas
weiter unterteilen sie etwas
weiter Wirf das Ei durcheinander.
Sieht echt nett Es sieht wirklich
cool aus. Wie du sehen kannst. Lass dich einfach ein
bisschen aufladen. In Ordnung. Ich denke, das
Einzige, was noch übrig ist, ein
bisschen mehr Unterteilung
und dann sind wir fertig Ich frage mich auch, ich denke
, das ist gut genug. Nun ja, ich komme
einfach rein und füge
einen Modifikator hinzu . Die Unterteilung der
Oberfläche kann jetzt glatter aussehen Ich werde es mir nur ansehen, bevor wir
fertig sind. Tu es nicht. Lass es ein bisschen
aufladen. Man kann sehen, dass es
wirklich, wirklich gut aussieht. Ordnung. Ich bin sehr
zufrieden damit, wie das aussieht. Ich frage mich, ob ich
sie nur ein bisschen verschieben muss. Ich glaube nicht, dass ich noch mehr damit
herumspielen werde. Du kannst mehr
Stroh hineinlegen, wenn du willst. Ich habe dir alles gezeigt
, was du tun musst und es sieht wirklich gut aus, wie
du siehst. In Ordnung. Suchen wir jetzt nach
dem Materialmodus. Lassen Sie uns diese Unterteilung anwenden, also werde ich sie einfach anwenden Und was ich jetzt tun
werde, werde
ich einfach alles
zusammenfügen Ich gehe auf
die rechte Seite, Strohbett. Ich werde sogar ein neues dafür
machen. S-Kollektion, Rechtsklick
Neue Kollektion Strohbett. Eine Möglichkeit, das zu tun,
besteht darin, mein Strohbett zu nehmen und es in
mein Strohbett fallen zu lassen,
es zu
schließen, mit der rechten Maustaste darauf zu klicken, es als Anlage zu
markieren, zu schließen. Dann gehen wir zu unserem
Vermögensverwalter und legen es an Ort und Stelle ab. Ich werde so nach
Stroh suchen und es
in meine Requisiten stecken. Da haben wir's. Da ist unser
Strohbett, bring es rein. Und da ist es. Abgesehen davon, dass
die Ausrichtung zurückgesetzt werden muss oder
die Origin-Geometrie
transformiert Bringen Sie es jetzt genau in
die Mitte. Das ist cool. Jetzt drehen wir es um, also drehe ich
es um 90. Und ich werde es, glaube
ich, hinten platzieren ,
das vielleicht voranbringen. Vielleicht bringen wir das
voran. Ich werde es
zurücklegen. Vielleicht das hier. Schnappen wir es uns. Da haben wir's. Vielleicht hier, so. Und dann werde
ich das vorantreiben. Ich werde diese beiden voranbringen und das ein
bisschen zurückstellen. Ja. Sowas, glaube
ich, wird wirklich nett aussehen. Ordnung. Ich
schaue gerade in meiner Modelabteilung nach. Okay. Also schrubben Sie einen, drücken Sie Punkt und dann können wir die Ansicht
verkleinern. In Ordnung. Also, während ich
das einrichte, möchte ich sicherstellen dass wir,
wenn wir fertig sind, ein
schönes Rendern haben können ,
ohne alles zu sehr
verschieben zu müssen. In Ordnung,
dann lass uns endlich zur Akte gehen. Lass es uns speichern
und wir sehen uns beim
nächsten Mal auf allen.
Vielen Dank. Tschüss.
85. Starten unserer Kerzenrequisiten: Willkommen zurück alle
, damit Blender and Engine zu einem Dungeon-Eigentum wurde, und hier hat er aufgehört Lassen Sie uns jetzt anfangen, ich denke an unsere Wir werden diesen
Fluch auf den Ursprung der Welt verlagern. Auch hier wirst du einige neue Fähigkeiten
erlernen , das ist großartig. Deshalb haben wir
langsam den Einsatz erhöht, was es immer
schwieriger gemacht hat, sie tatsächlich
zu modeln und solche
Dinge Im Grunde haben wir nur noch
so ziemlich drei Dinge übrig. Wir haben die
richtigen Waffen. Wir haben die Kerzen und wir haben die Guillotine und
die Trage Jetzt habe ich die Kerzen ausgesucht,
weil wir darin ein paar Modifikatoren
verwenden werden . Guiltine Stretcher,
wir werden
GO-Knoten machen , das sind die Seile Und schließlich mit
den Waffenregalen. Es ist im Grunde
eine Kombination all
der Fähigkeiten, die
wir bereits gelernt haben, und wir werden
Helme und solche Dinge herstellen Ich werde dir
wirklich einfache Techniken zeigen, wie du das auch wirklich machen kannst. Im Grunde genommen sind es nur
drei tatsächliche Teile tatsächlich
die verbleibenden Ressourcen schaffen. Ich dachte nur, ich würde das schnell
durchgehen,
nur für den Fall, dass Sie an dieser Stelle ziemlich
knapp sind, es gibt nicht viel
mehr zu tun, Modellieren von Assets
angeht. Also gut, fangen wir mit
unserer Kerze an , also werde ich
den Pressetag machen. Ich werde einen Zylinder
reinbringen. Ich werde
sichergehen, dass es auf 20 ist. Als Erstes werde ich
es
reinbringen und es auf die richtige Kerzengröße einstellen. Wenn ich meinen Sohn auf den Kopf drücke
, siehst
du, dass es sich um
eine Kerze von ziemlich schöner Größe handelt . Machen wir es ein
bisschen weiter. Drücken Sie auf Söhne D und reduzieren
Sie es ein wenig. Ich drücke einfach eins,
um es auf die richtige Skala zu bringen. Ich werde meinen
Mann auch wieder auf den Boden legen
und dann kann ich sehen, wie groß
diese Kerze sein wird. Sie können sehen, dass sie ziemlich groß ist, also werde ich
sie ein bisschen runterholen. Leg es wieder auf den Boden. Und jetzt denke ich
, das ist ziemlich gut für eine schöne, dicke Kerze. In Ordnung, bringen wir
sie da drüben hin. Und dann kehren wir zu unserer Kerze zurück, drücken Punkt und vergrößern die Ansicht. Und jetzt werde ich
nur noch ein paar Kantenschleifen einbauen. Steuerung, füge
ein paar Kantenschleifen hinzu. Linksklick, Rechtsklick. Ich werde sechs mitbringen,
vielleicht so etwas. Und ich werde auf den Grund gehen. Ich werde drücken. Und dann drücke
ich die Taste Control noch ein paar Edge-Loops hinzu. Also vier. Und dann
machen wir dasselbe mit der Spitze. Ich werde drücken.
Und dann vier kontrollieren. Klicken Sie mit der rechten
Maustaste.
Ich habe das getan, weil ich eine Unterteilung einführen
werde. Ich habe das getan, weil ich eine Unterteilung einführen
werde Wenn ich eine Unterteilung
nur mit dem Basiszylinder eingeführt habe , dann
wird das Netz überall
sein weil es
versucht, Unterteilungen hinzuzufügen, aber es wird nur so
viele in der Länge von hinzufügen können und
solche Dinge Wir setzen unsere Transformation zurück, klicken mit der
rechten Maustaste auf die Ursprungsgeometrie, fügen einen Modifikator hinzu,
fügen eine Unterteilung und dann drehen wir es einfach um etwa zwei auf klicken mit der
rechten Maustaste auf die Ursprungsgeometrie,
fügen einen Modifikator hinzu,
fügen eine Unterteilung hinzu
und dann drehen wir es einfach um etwa zwei auf
. In Ordnung Das ist die erste Kerze. können wir genauso gut
tun, solange wir das haben, einfach reingehen und noch eins
kreieren. Shift D, S, etwas kleiner
machen,
also drücke ich eins. Ich werde
es ein bisschen ansprechen. Ich sagte, dann noch eine
Schicht, bring es her. Ich sagte, mach so eine typische Kerze,
sowas. Ich denke, das sollte
absolut in Ordnung sein. In Ordnung. Also lassen Sie uns diese jetzt durchschneiden. Lassen Sie uns sie einfach rausbringen damit sie in einer besseren Position Und dann
drücken wir die Eins auf dem Ziffernblock. Ich nehme sie alle und
drücke die Umschalttaste, nur
um alles
andere aus dem Weg damit ich sehen kann, was
ich tatsächlich mache. Dann werde ich
nur noch A
drücken, um alles zu holen. Dann kommen wir runter zu der Stelle, wo Mesh steht, und wir
werden es einfach halbieren . Ich werde das abschneiden Ich werde die
Leertaste genau dort halten, wo ich sie haben will. Also etwas. Vielleicht
so etwas mit diesem. Vielleicht ist das ein
bisschen zu viel, ändere den Winkel ein
bisschen, so etwas in der Art. Was wir dann
tun werden, ist, dass ich einfach das Äußere reinige. natürlich daran, den Film anzusehen. In
Ordnung. Da haben wir's. Drücken wir die Tabulatortaste und das ist
die erste weggeschnittene Kerze. Nun, wir können sehen, dass es im Inneren ein bisschen chaotisch ist,
und das schreibe ich nicht wirklich Anstatt das tatsächlich zu tun, gehe
ich einfach zurück. Ich werde es neu schneiden,
also werde ich
Mesh hochziehen und halbieren und es wegziehen Und was ich dann tun
werde,
anstatt zu füllen, werde ich nicht
wirklich Ich werde
es so formulieren und ich werde es selbst ausfüllen. Ich werde
diese Füllung so abklicken. Und dann
drücke ich
auf
Proportionierung der Kante entfernen, in der sie sich befindet , S born
drücken und dann ps, S, bring es rein. S, füge es ein und
drücke dann auf „Ausfüllen“. Und da hast du es,
du kannst sehen, dass es viel schöner
gefüllt ist viel schöner
gefüllt Nun, die andere Sache, wenn du es so
machst , ist, dass du auch einen weiteren
Edge-Loop einbauen
kannst, also Kontrolle Linksklick, Rechtsklick, und dann können wir es tatsächlich ein bisschen
reinziehen. Wenn ich in die Mitte komme, drücke, um
alles in der Mitte zu packen, abzüglich davon und dann mit dem
mittleren Mausknochen, so. Drücken Sie dann
ein paar Mal die
Strg-Taste und dann können Sie
G drücken und es tatsächlich
so hineinziehen, und Sie können es jetzt sehen. Es sieht viel, viel besser aus. Sieht aus, als ob
eine Kerze reichen sollte. Ordnung, das ist also
die Technik, die
wir verwenden werden. Lass uns zu diesem
gehen. Drücken Sie nun den Tabbon
A, um alles zu packen, zu
vernetzen , zu halbieren und lassen Sie uns das
Ganze wegschneiden Ich denke nach. Ja, wahrscheinlich gefällt das,
und das werden wir auch. Komm schon wieder zu bsect und wir werden auch dort ein
bisschen
wegräumen auch dort ein
bisschen
wegräumen Jetzt werden wir tatsächlich
dasselbe tun wie das, was
wir gerade getan haben Hoffentlich füllen wir es
einfach mit diesem aus, und wir werden das Gleiche mit
diesem tun, also so. Da hast du es, du kannst sehen, dass
du das Gleiche hast. Jetzt wollen
wir uns beide schnappen. Wir können die
Geborenen pressen, sie reinbringen ,
wieder, ich habe da
ein paar Probleme, also will
ich das nicht tun. Stattdessen möchte ich
sehen, ob ich sie beide
zusammenbringen kann, nur ein kleines
bisschen. Also lass uns drücken. Und Sie können sehen, dass
der Grund, warum wir das bekommen, darin besteht, dass sich diese beiden hier
tatsächlich überschneiden. Alles was wir tun müssen, ist das zu reparieren. Schnapp dir einfach beide. Schnappen wir uns beide, kann ich sie
beide nehmen? Vielleicht kann ich das. Vielleicht liegt es daran, dass es mir
ein bisschen schwer gemacht wird? Verstecken wir sie im Weg. Lass es uns jetzt sehen und schnappen, also schauen wir uns Schnappen an. Da haben wir's. Klicken Sie mit der rechten Maustaste
und führen Sie die Kombination im Vergleich zur Mitte zusammen. Da haben wir's. Lassen Sie uns das
Gleiche mit diesem machen. Diesmal werde ich mir
diesen schnappen. Ich werde mich
damit befassen. Nur ein bisschen knifflig. Ich schätze, du könntest B drücken und es einfach ziehen. Da haben wir's. Mitte zusammenführen. Da haben wir's. Jetzt sollten wir in der Lage sein,
das korrekt auszufüllen. Wenn ich jetzt reinkomme und Schnapp es dir“ oder „B S“ drücke,
kann ich es dann jetzt reinbringen? Ja, ich kann, und dann, dann. Und dann, und dann endlich, zieh es rein, so,
und los geht's. Kann ich die jetzt ein bisschen
herunterziehen. Ich denke, ich sollte
damit durchkommen können. Ja, ich werde wahrscheinlich die
Shift-Taste drücken, Plus drücken und da rausgehen
und es dann runterziehen. In Ordnung, also los geht's. Das sieht gut aus. Okay, damit bin
ich zufrieden. Jetzt endlich der letzte. Schnappen wir es uns mit
A und Mesh Bisect. Lass es uns so ziehen. Wir machen aus diesem einen relativ einfachen,
etwas Ähnliches. Und wir werden genau
das Gleiche tun. Jetzt können wir mit
diesem wahrscheinlich F
drücken und es
einfach ausfüllen, und dann können wir es einfach nehmen, das Auge
drücken
und es dann hineinbringen, dann die Strg-Taste drücken und einfach ein paar
Kantenschleifen wie diese hinzufügen,
und das macht es dann
ziemlich einfach, wie Sie sehen können. Klicken Sie erneut auf Control
Plus bis hierher und ziehen Sie es dann einfach
mit dem G so rein. In Ordnung. Da hast du's. Einfache
Kerze dafür. Jetzt müssen wir weitermachen und
wir müssen tatsächlich
das tropfende Wachs erzeugen , das tatsächlich da runter fließen
wird, also machen wir das als Nächstes Ordnung. Also fangen wir jetzt an, einige
Teile herauszuziehen. Was ich
tun werde, ist, mich zuerst zu diesem zu
beruhigen, und ich
werde, sagen
wir, wir nehmen diesen hier runter, wir nehmen diesen, gehen runter zu hier, diesen, gehen runter zu vielleicht. Runter bis hier, so
etwas in der Art. Ich denke, nun, ich denke,
wir werden es so machen. Dann werde ich einen
Pressetest
machen und
ihn herausbringen, so wie er ist. Sie können schon sehen
, dass das hübsch aussieht. Lassen Sie uns es in den Objektmodus versetzen damit Sie sehen können, was
wir hier haben. Dann
will ich nur noch kommen und all
das hier
mitnehmen. Ich will mir den
nächsten holen. Wie der nächste vorbei. Drücken Sie auf das Baby und die
Kiefer ziehen es hoch. Kleines bisschen, so,
und los geht's. Jetzt kannst du sehen, dass das wirklich, wirklich gut
aussieht. Lassen Sie uns es also endlich
auch so machen , dass wir auch einige Teile
der Bombe haben. Also, wenn ich die Taste drücke
, mach es runter. Also haben
wir eine Bombe. Und dann will ich
schnappen,
sagen wir, kommen Sie hier rein und
dann hier und hier. Und dann werden
wir dasselbe tun. Also geh in die Altern und
bring sie raus. Und jetzt sieht es so aus, als ob es tatsächlich etwas klingt Und dann nehmen wir einfach irgendeinen Teil von ihnen, drücken G und ziehen sie
etwas weiter heraus . Dann gilt das Gleiche
für diesen. Dann schnappen wir uns nur einen Teil. Wir ziehen es einfach
raus und los geht's. Es sieht so aus, als ob da auch
etwas Wachs auf
der Bombe ist. In Ordnung, das ist
die erste Kerze. Fast genug fertig, man kann
sehen, dass es wirklich nett aussieht. Es ist eine wirklich gute
Technik, das zu tun. Ich glaube,
ich werde tatsächlich kommen und den Rest auch
rausbringen. Schnapp dir einfach die
Bomben und hol es raus. So kannst du sehen, wo das Wachs
im Boden geblieben ist. Bitteschön, jetzt können Sie
sehen, dass es fantastisch aussieht. Ordnung. Gehen wir zur Akte. Lassen Sie uns das speichern, und beim nächsten machen
wir das weiter. Wir werden das korrigieren
, weil ich mit diesem Teil hier nicht sehr zufrieden bin. Sieht da drinnen wirklich Müll
aus, also werden wir das rausschauen,
und dann
sollten wir hoffentlich die
Kerzen fast fertig In Ordnung, alle zusammen. Ich hoffe, dir hat
das gefallen. Ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss.
86. Arbeiten mit Remesh und Decimate Modifiern: Okay. Willkommen zurück, alle bei Blender and Engine ein Dungeon-Requisitenkünstler
geworden sind, und hier haben wir aufgehört Lassen Sie uns zuerst zu diesem
kommen, bevor ich etwas
mache, weil ich damit
wirklich nicht zufrieden bin Drücken wir Sir Control Plus
und lassen Sie uns sehen, ob ich
zu Vertex kommen und Scheitelpunkte glätten kann und
das nur ein bisschen glättet, wo es ist, also mache
ich es Also Mesh, tut mir leid. Glatte Verse von Vertex. Ja. Und dann bin ich glücklicher
damit, wie das jetzt ist. Jetzt möchte ich nur
eins anpassen , um beide zu entfernen Sie sind ein bisschen zu hoch
oben auf dem Grat. Und alles, was ich tun kann, ist einfach
auf den Sensorkopf zu drücken und ich sollte in der Lage sein,
sie ein bisschen mehr herauszuholen Alles klar. Lassen Sie uns nun noch
ein paar Teile herausbringen, so wie wir
es mit dem anderen gemacht haben. Ich lasse das bis zur
Sache
kommen. Ich glaube, ich lasse es auch hier
reinkommen. Ich denke, ich werde einen
Teil hier reinkommen und zum Schluss einen Teil
, der dieser Teil hier sein wird, vielleicht da runter
kommt, so
etwas in der Art. In Ordnung, also lasst uns bei
Alterns drücken und die rausbringen. Also, und dann stell einfach sicher, dass
du mit ihnen zufrieden bist Ich bin glücklich mit denen.
Nochmals, was ich jetzt tun werde, ist, sie zu schnappen,
indem ich sie rundum durchsuche. Ich
wähle einfach das aus und steuere
es bis hierher, vielleicht bis hier, bis hierher. Shiftle schaltet Bein, verschiebt Bein
und noch eine Schicht wählt. Und dann zieh es einfach so mit E
hoch. Da haben wir's. Da ist
die andere Kerze weg. Da können wir einfach runterkommen. Nochmals, bring eine
Kantenschleife rein und ziehe sie runter. Und alles, was Sie tun
wollen, ist, diesen Teil herauszuziehen. Ich werde mir das alles
schnappen und ich denke, ich kann
es im Grunde herausbringen, also
kann ich jetzt einfach ein paar davon nehmen und ich drücke einfach
G und fange einfach an, sie
herauszuziehen,
sodass sie ein bisschen uneben werden G und fange einfach an, sie
herauszuziehen, sodass sie ein bisschen uneben also im Grunde
so. In Ordnung. Der sieht auch cool aus. Ich möchte nur
sichergehen, dass dieser Teil hier,
Sie können sehen, dass wir ein Problem
haben und
das Problem ist, dass diese beiden hier und die ganze Zeit
hier im Grunde nicht miteinander verbunden sind. Was ich tun möchte, ist, wenn
ich mir beide schnappe, kann
ich mit der rechten Maustaste klicken und
herunterkommen, um sie in der Mitte zusammenzuführen. Dann kann ich mir diese
beiden schnappen, die Umschalttaste drücken und ich kopiere einfach das
, was ich gerade gemacht habe. Shift, kopiert es und los geht's, das ist eigentlich die Lösung. Wirklich einfache Art, das
tatsächlich zu tun. Nun, das andere Problem, das wir haben ist, wenn wir darauf
klicken, wie Sie sehen können, wenn wir diese Unterteilung anwenden, werden
es
viele Polygone sein, also müssen wir auch
darüber nachdenken, das zu korrigieren Aber lassen Sie uns das nachher klären. Aber zuerst kommen wir rein, ich mache genau das Gleiche wie wir es mit
den anderen gemacht haben, also werde ich Jos das
herunternehmen. Wahrscheinlich so dahin, und dann bring es hier runter und dann bring es endlich von hier bis hier runter. Etwas in der Art
, alternativ, bring es raus, nur ein bisschen so Vielleicht ist das nicht genug, also drücken Sie erneut die Tabulatortaste und
sagen, holen Sie es heraus Ja, also. Dann lassen Sie uns jetzt das Top sortieren,
wie wir es zuvor getan haben. Klicken Sie bei gedrückter
Taste, gehen Sie bis hierher und klicken Sie dann mit dem Schiff auf all diese Teile,
einschließlich dieses. Achten Sie nur darauf, dass Sie das
nicht verpassen. Schau nur, vielleicht habe ich da einen
übersehen, aber wir werden das klären,
und dann diesen hier,
drücken, alles ziehen. Also und tatsächlich, wahrscheinlich. Ich überlege nur, ob ich
die beiden zusammenbringen sollte .
Vielleicht sollte ich. Wir können sehen, dass wir hier ein paar
Probleme im Netz haben. Also schnappen Sie sich wahrscheinlich die
beiden Schichten aus. Lass uns sehen. Das wird nicht
funktionieren, weil unsere letzte Operation das nicht war, also schalten Sie ab und es
wird funktionieren, und los geht's. In Ordnung, das
sieht besser aus. Nun, damit bin ich zufrieden. Nochmals, ich möchte runterkommen
, eine Kantenschleife einbauen. Lassen Sie uns diesen
Teil herausbringen, also nur den unteren Teil, wir drücken auf „Bringen Sie
ihn so heraus“, und jetzt drücken wir einfach G und machen es
einfach richtig. Ungleichmäßig. Wir kommen
mit all diesen G, ziehen sie raus und arbeiten uns dann
einfach durch. Es scheint ein bisschen wie wir, aber wenn
Sie die
Technik einmal verstanden haben, können
Sie sehen, wie mächtig
und einfach das tatsächlich ist Also. Da haben wir's. Ordnung. Das ist jetzt
einfach genug. Lassen Sie uns jetzt tatsächlich
darüber nachdenken, neu zu vernetzen. Was ich tun werde,
ist, dass ich kommen werde. Eigentlich machen wir
das zuerst. Wenn ich einen Modifikator hinzufüge
und zu Remesh gehe, und dann möchte ich einfach rüberkommen und
das anwenden Wenden Sie die Unterteilung an, drücken Strg A, wenn Sie immer wieder drüber sind.
Jetzt werden Sie sehen, dass wir all diese
Polygone haben Es sind 14.960, was
ziemlich hoch ist. Also lass uns jetzt reinkommen. Und
was wir tun wollen, ist, dass du reinkommen und ein Remesh
reinbringen Der Grund, warum ich das zuerst machen
möchte,
ist, dass , wenn ich das
dezimiere, wenn ich es nicht neu zusammenfüge, es in
einem ziemlichen Chaos enden
wird Also ist es das Erste, das reinkommt
, es glatt
macht und es einfach auf etwas wie Sieben ist schlecht, wo es war, auch wenn es noch höher sein wird Wenn ich jetzt die Taste drücke, reingehe, siehst
du, dass wir bei 55.000
Polyganen sind . Es scheint, als ob sie nirgendwohin
gegangen sind Rechtsklick, Schatten bewegen. Jetzt
wollen wir reingehen und die Dezimierung verwenden. Ich
werde sie dann
auf 0,1 reduzieren, so etwas Sie können sehen, dass wir jetzt bei 5.000 sind. Können wir es noch weiter runterholen? Nein, 0,5, noch weiter runter. Vielleicht ist das
ein bisschen Druck, 2.748. Vielleicht ist das in Ordnung, weil ich meine,
es sind Kanäle,
sie werden ein bisschen rauer
sein es sind Kanäle,
sie werden und solche Dinge Wenn ich jetzt Strg A drücke, Mauszeiger drüber fahre, die Tabulatortaste drücke, mit dem
Mauszeiger drüber fahre, die Tabulatortaste drücke,
und du erhältst so etwas,
2.766 Polygone, was viel, Wir stapeln Modifikatoren
im Grunde genommen so, dass sie die Topologie korrigieren, und dann dezimieren wir
sie nach unten Nun, die Topologie hier ist nicht großartig, sie ist überhaupt nicht
großartig. Aber die Sache ist, du
könntest das
jetzt ganz einfach rübergehen und das
nachlesen und entschuldigen Kommen wir nun zu
diesem. Auch hier drücken
wir Strg
A. Dann kommen
wir
rein und fügen unser Remesh Mesh. Dann ziehen wir es glatt an. Dreh es auf sieben, sieben. Können wir damit
durchkommen? Ich drehe es
höher auf. Noch eins. Jetzt werde ich
dich zu so etwas anregen. Ich werde Shade
Smooth benutzen. Ich habe im Moment
ein Problem damit. Damit bin ich nicht wirklich zufrieden. Ich glaube nicht, dass ich es reparieren werde. Also ich werde
es tun, ich werde das einfach löschen und
ich werde versuchen, es zu dezimieren, ohne das wirklich zu tun Versuchen wir es mit der Dezimierung. Lass es uns auf 0,5 setzen, tatsächlich wird
es dieses Mal wiegen und es
wahrscheinlich einfach auf diese Weise dezimieren Setzen wir es auf
Punkt 0.2, versuchen wir das. Ich finde, das sieht viel aus
und war ungefähr gleich. Kontrolliere, wende das an und ich
lasse es eins, eins. Das Gleiche bei diesem. Ich
werde genau das Gleiche tun. Ich werde versuchen, mein Remeson
herauszunehmen und es einfach zu dezimieren Mal sehen, ob wir es auf 0,2
reduzieren können. Shade Smooth, los geht's. Eigentlich
lasse ich es einfach so stehen. In Ordnung. Da haben wir's dann. Dann drücken wir Salz und bringen alles zurück Dann
müssen wir das kleine Ding
reinbringen, das da drauf kommt,
also machen wir das jetzt Lassen Sie uns zu diesem kommen. Shift S. Ich werde den ausgewählten Cursor
einschalten, Shift A. Ich
werde
wahrscheinlich nur eine Bezier-Kurve Machen wir es kleiner. Drehen wir es um,
drehen wir es um, bringen
wir es an seinen Platz. Machen wir es noch
kleiner, bringen wir es runter. Und dann werden
wir etwas
hineinbringen , wo es
etwas Tiefe gibt. Also dreh es lauter. Lass uns
auch die Enden füllen. Die Enden. Ich glaube, wir haben einen
, auf dem Füllverschlüsse stehen. Da haben wir's. Und dann müssen
wir einfach die Auflösung
ablehnen. Also mach es leiser. Natürlich möchte ich, dass es ein
bisschen höher ist, also haben wir tatsächlich
eine gewisse Biegung, und wir können auch
die Auflösung am
anderen Ende herunterdrehen . Sie können
hier also mit einer Menge davonkommen , weil es einfach eine Flamme geben
wird. Das abzudecken. In Ordnung. Lass uns jetzt Shift drücken, um es auf das andere zu
bringen. Natürlich sollte
es bei diesem etwas kleiner sein. Aber weil wir es
schon drin haben, bedeutet das, dass
es jetzt einfacher ist, es zu verkleinern und zu
bewegen. Im Grunde kann ich eine Unterteilung
hinzufügen, mit der rechten Maustaste eine Unterteilung hinzufügen, und dann kann ich sie
nur noch nehmen und darauf legen Selbst wenn wir es auf diesen legen,
was zufällig ist, können
wir wahrscheinlich trotzdem damit
durchkommen, es auf diese Weise zu tun Ja, so etwas in der
Art, und dann verschieben,
es zum anderen bringen. Ja, und dann lass uns einfach ein bisschen verschieben
, ein bisschen aufräumen. Also gut, sie
sehen jetzt alle anders aus, und wir haben in diesen Teilen. Schließlich schnappen wir uns jetzt einfach
jedes einzelne davon. Also werde ich sie mir alle
gleichzeitig schnappen, einfach so. Und dann schnappe ich mir einfach die oberen so,
und ich drücke einfach den alten Test,
und was ich mache, ist einfach die Oberseiten von ihnen leicht
reinzubringen und ich drücke einfach den alten Test, und was ich mache, ist einfach die Oberseiten von ihnen leicht
reinzubringen .
Da haben wir's. Sie sind fertig. Gehen
wir jetzt einfach zum Objekt, kommen runter, um zu konvertieren, zu Mesh zu
konvertieren. Lassen Sie uns zum Schluss einfach jeden einzelnen
schnappen. Control J. Dasselbe mit diesem, Control, und dasselbe mit diesem
und Control J. Ordnung. Wenn Sie
sich Ihre Referenz ansehen, werden
Sie feststellen, dass wir
meiner Meinung nach
keine großen Versionen unserer Kerzen haben , bei denen Sie sehen können, dass wir hier eine schöne runde
haben, und dann könnten wir einfach
die kleinere nehmen, und dann haben
wir natürlich die Flammen an. nur eine einfache und doch In der nächsten Lektion
fügen wir unseren Flammen einfache Emission hinzu. Ich bin mir nicht sicher, ob wir tatsächlich eine Textur für die Flammen
haben. Ich werde das überprüfen,
bevor wir weitermachen. Was wir dann tun werden, ist,
dass
wir das im Grunde genommen sowieso sehr einfach in eine echte
Engine einbauen können. In Blender können wir
einfach eine Glühbirne hinzufügen, dir etwas Emission
geben, und wir werden
es wahrscheinlich so machen. Ordnung, alle zusammen,
ich hoffe,
es hat euch gefallen und wir
sehen uns beim nächsten Mal. Vielen Dank. Tschüss.
87. Unseren Kerzen Texturen und Emission hinzufügen: Okay. Willkommen zurück, alle zusammen. Aus einem Motor wird
eine Verlies-Requisite Und hier haben wir aufgehört Lassen Sie uns nun tatsächlich, lassen Sie uns, ich glaube, zuerst das Wachsding
reinbringen Wir machen das zuerst
und dann
fügen wir dort die eigentliche Flamme hinzu. Was ich
tun werde, ist, zu meinen
Materialien überzugehen . Ich werde mir einfach
ein Material schnappen, weil ich weiß, dass ich noch kein Material aufgetragen
habe, das ist Wachs, also
werde ich das einfach wegräumen. Tragen Sie es auf Materialien auf, klicken Sie auf
Neu, wenn es geladen ist, und dann
nennen wir es einfach Kerzenwachs. Wadlewax Okay. Und dann machen wir jetzt unser Sonnenschutzpanel,
Zach, genau wie das, was wir all die Male zuvor
gemacht haben all die Male zuvor
gemacht Klicken Sie darauf. Drücken Sie Shift T, und das, nach dem wir jetzt
suchen, ist Kerzenwachs, das heißt, schauen wir uns das an. Wir haben Holzkohle aufgetragen. Ich glaube, es ist tatsächlich
unten, also haben wir
wachsrotes Dungeon-Wachs Ist das hier, also benutzen
wir das, glaube ich. Ich werde mir das alles schnappen,
um den Klick zu kontrollieren. Die anderen, bring sie rein und los geht's.
Da ist unser Wachs. Da könnten
wir das Eisen
tatsächlich für die Kerzenspitze
verwenden tatsächlich für die Kerzenspitze , weil man sie nicht wirklich sehen
wird. Also lass uns einfach hineinzoomen. Lasst uns sie uns tatsächlich schnappen. Wir drücken einfach A
und
klicken auf Smart UV Project, und dann fügen wir
einfach das Wachs hinzu. Wenn ich nach Wachs suche, werde
ich zum
Kerzenwachs-Tab gehen,
du kannst sehen, wie schön
das tatsächlich aussieht. Die Sache ist, wir müssen
vielleicht
das viel größere Ding machen . Gehen wir zu unserer
UV-Bearbeitung. Lass es uns aufladen. Lass uns sie alle schnappen und den Punkt
drücken, um sie zu vergrößern. Dann werde ich viel,
viel größer machen und schauen, ob
das besser aussieht, oder viel kleiner,
welches wird besser aussehen? Wahrscheinlich wahrscheinlich
größer, würde ich sagen. Also ein Blick auf noch größere. Ja, das
sieht nicht ganz richtig aus. Ja, ich weiß auf jeden Fall
, dass es nicht so klein ist. Ich denke, mach
es tatsächlich ein bisschen größer. Ich
denke, so etwas sieht wirklich gut aus. Lass uns auf das Plus klicken
und wir klicken auf den Abwärtspfeil und wir
werden Eisen benutzen und wir werden Eisen benutzen dann werde ich einfach in
diesen Teil L kommen, um es zu nehmen und einfach auf ein
Schild auf dem Bügeleisen klicken. Ich habe mir das Oberteil
aus irgendeinem Grund nicht geschnappt. Ich bin mir nicht sicher warum. Ich glaube, das ist
tatsächlich aufgeteilt. Da haben wir's. In Ordnung. Das ist unsere erste fertige Kerze. Ja, das sieht gut aus. Ich schaue mir nur den
Glanz da draußen an, aber ich denke, es
wird gut werden Wir werden es sowieso
ein bisschen glänzen lassen. In Ordnung. Also, schnappen wir uns jetzt die beiden, und ich nehme den letzten. Ich drücke Strg L und
verlinke Materialien. Und dann werde
ich in Edge Leg kommen. Und ich schnappe mir dieses
, Smart UV-Projekt. A, mach es kleiner
, weil wir das gemacht haben. Lassen Sie uns die
Proportionsbearbeitung abschalten, weil sie sowieso auf
Randomized gesetzt ist, also wollen wir das nicht wirklich,
und machen wir jetzt diesen L Intelligentes UV-Projekt. A, bring es rein, so. Jetzt
schnappen wir uns endlich beide. Ein paar Kiefer werden greifen. Möglicherweise werden sie nicht
gleichzeitig ausgeführt, da zwei separate
Objekte signiert
werden müssen Das habe ich tatsächlich getan. Ich
habe nicht so gedacht. Das habe ich tatsächlich getan. In Ordnung. Da haben wir's. Lasst uns jetzt an unsere Flamme
denken. Was ich tun werde,
ist, dass ich
reinbringe . Nun, als erstes, ja, ich bringe eine UV-Kugel von Let's
Mesh rein. Lass uns das auf
etwa 20 setzen. Lass uns das dann
auf etwa 12 setzen. Dann schnappen wir uns
das Top von hier, so wie es ist. Dann schnappen wir uns das Top mit C, nur um all die zu holen. Dann schalten wir die
proportionale Bearbeitung
ein und lassen sie uns vielleicht auf
Shop
umstellen. Versuchen wir es mit Shop. Das könnte tatsächlich besser funktionieren. Alles, was ich tun werde,
ist es einfach rauszuholen. Sie können also sehen
, dass wir
diese schöne
Kerzenflamme bekommen diese schöne
Kerzenflamme , nach der wir
eigentlich suchen. Offensichtlich brauchen wir hier
ein nettes Ende. Ich mache das,
ich komme einfach rein schnappe mir die Seiten, drücke Strg B und das mache ich. Ich denke, das wird in Ordnung sein. Ich denke nur
, ob das okay sein wird. Machen wir es kleiner, drücken
wir Punkt und zoomen nach unten und dann bringen wir es an die gewünschte Stelle, vielleicht machen wir
es ein bisschen kleiner. Geben wir nun einfach ein
paar Materialien, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Formen und bewegen Sie sich. Neue Materialflamme Dann machen wir eine
schöne orange Farbe und wir gehen runter, anstatt
es prinzipientreu zu machen, wir setzen es auf Emission, dann bringen wir es auf die
schöne gelbe Farbe, wir setzen es auf Emission,
dann bringen wir es auf die
schöne gelbe Farbe,
und dann lassen wir das vielleicht 4,5, so etwas Bringen wir es in unsere
gerenderte Ansicht. D und A. Okay, lass es laden
und los geht's. Jetzt will ich nur sichergehen, dass ich mit dem Aussehen zufrieden bin, dem Licht. Lass es uns auch auf sieben setzen, ich denke, es ist ein
bisschen zu weit von der Bombe entfernt. Ich glaube, das ist es,
das hält mich davon ab. Ich komme einfach rein, drücke Shift-Taste und stelle
das auf Glatt. Dann drücke ich es
einfach rein,
bringe es rein, so, jetzt denke ich, das sieht viel besser aus, tippe
zweimal auf die Acht Jetzt denke ich, dass ich nur ein bisschen mit der
Farbe
herumspielen muss ein bisschen mit der
Farbe
herumspielen Ja. Sowas sieht meiner Meinung nach viel besser aus. In Ordnung. Ich bin glücklich ohne diesen Look. Ich gehe jetzt zurück zu Modeln Sohn, so wie
wir das gemacht haben. Jetzt kann ich den Punkt andrücken. Okay. Nein, ich kann nicht
, weil ich nicht dabei bin. Da haben wir's. Jetzt kann ich. Ich kann jetzt die DB einschalten. Ich
übertreibe es einfach mit sieben und ich werde das einfach in Ordnung
bringen. Jetzt können wir sehen, dass
dieser Teil hier aus
irgendeinem Grund nicht richtig
ausgepackt wurde Also werde ich mir das
alles nochmal schnappen. Ich kann mir vorstellen, dass wir
ein paar Probleme haben , das tatsächlich zu
verpacken, wie Sie sehen können. Es ist, als ob
ich das ausziehe. Ich sehe es mir an. Ja, es ist als
würde es nicht
alles packen Ich hole mir einfach alles,
Smart UV-Projekt, klicke auf Okay Ja, und damit haben wir immer noch
Probleme. Ich bin mir nicht ganz sicher ,
warum das eigentlich
einige Probleme damit hat. Aber was ich tun kann, anstatt es so
auszupacken, ist, dass
ich es einfach übertreiben kann Und ich packe
es einfach ganz einfach aus. Zuallererst
schnappe ich mir aber das Oberteil davon. Ich verstecke sie, damit sie nicht im Weg sind, und dann hole ich mir
das Oberteil. Ich schnappe mir eine von denen oder so
etwas Ähnliches hier. Dann mache ich einfach Control
plus Control Plus. Eigentlich wird das
nicht einmal funktionieren. Ich werde es
anders machen. Ich
markiere eine Szene, die sich hier bis zum Rand erstreckt
,
klicke auf Markieren, schnappe mir den oberen Rand
und drücke L zum Umbrechen. Wir arbeiten immer noch nicht. Das ist sehr seltsam
, warum das nicht funktioniert.
Verstecken wir uns andersherum. Und wir haben dieses Netz hier drauf. Ich denke, das ist es, was das Problem
verursacht. Also, wenn ich mir das alles schnappe ,
schnappe ich mir nicht all das Ich kann mich auf andere Weise verstecken,
und jetzt habe ich das. Also werde ich
das loswerden und ich werde mir
das jetzt schnappen. Ich weiß eigentlich nicht, warum ich dieses Problem
habe. Aber was ich tun kann, ist nicht
zu sehen, wie sich Kanten auflösen. Lass uns das Salzbergwerk pressen. Ich frage mich nur, ob es wirklich
so
zurückkommt . In Ordnung. Es ist so
zurückgekommen. Mal sehen, ob wir das jetzt auspacken Du packst aus. Da haben wir's. Jetzt ist es Rap, viel, viel besser. Jetzt muss ich nur noch mit
der rechten Maustaste klicken und wir werden
Gesichter triangulieren und los geht's In Ordnung, das ist die Lösung. Also, schnappen wir uns das
und dann übertreiben
wir es. Wir drücken
auf D. Bringen Sie es runter. Nun, da diese Kerze kleiner
ist, wird
sie natürlich eine kleinere Flamme haben und
sie so platzieren. Dann drücke ich Shift D, um es über diesen zu
bringen. Sie werden übrigens immer
zeigen, sie werden nie auf einen
Winkel zeigen, nur damit du es weißt. Ich mache es ein
bisschen kleiner, aber ein bisschen länger. Es könnte ein
bisschen länger sein, aber es wird bestimmt keinen Winkel oder so etwas
geben. Schließen wir sie
zusammen an, also Control J. Schließt euch diesem und jenem an. Control J und dieser
und dieser, Control J. Da haben wir's. Da sind
unsere drei Kerzen. Jetzt bringen wir
sie einfach hierher, und was wir dann in der nächsten Lektion tun
werden, ist. Wie Sie
unserer Referenz entnehmen können, erstellen
wir einfach zwei Halter, nur zwei einfache Halter, und dann sind die Kerzen
fertig. Wir werden fünf
verschiedene Versionen
der Kerzen anbieten, damit Ihren Dongon oder wo auch immer Sie sie verwenden möchten, verwenden können. In Ordnung. Stellen wir die
da drüben hin. Lass uns zur Akte gehen. Gehen wir zum Speichern
und wir sehen uns alle
beim nächsten.
Vielen Dank. Tschüss.
88. Fertigen der Kerzenrequisiten: Okay. Willkommen zurück, alle, die sich aus einer echten Engine mischen , die
zu Dungeon-Requisiten wird, und hier haben wir aufgehört Nun, ich glaube, diesen
nehmen und wir werden Shift D drücken, und wir nehmen auch
diesen und ich drücke Shift D so
. In Ordnung. Lass uns
zuerst die kleine machen , weil die am
einfachsten ist,
Schicht, es ist eine
ausgewählte Schicht, lass
uns einen Zylinder einbauen.
Wir werden es am 20. haben. Das sollte absolut in Ordnung sein. Lass es uns zuerst herunternehmen und
es auf die richtige Größe bringen. Ich drücke einfach Punkt. Ich drücke auch
eins auf dem Ziffernblock, und ich werde es
herunterdrehen und dann auf die Größe
schicken,
die ich
tatsächlich haben möchte , vielleicht so etwas
, vielleicht ein bisschen kleiner. Ordnung. Lass uns den ersten Teil reinbringen, also werde ich reinkommen. Ich bringe es rein und lasse es dann
fallen, bis es aussieht, als ob die
Kerzen tatsächlich dort standen. Was wir jetzt tun werden, ist, der
Sache auf den Grund zu gehen. Mir gefällt das, und dann E und dann werde
ich
es jetzt rausbringen. S bring es raus. Steuere vielleicht
Five-Edge-Loop, so etwas in der Art. Schnappen Sie sich den mittleren und geben Sie dann einfach Ihren
Proportionalwert ein, drücken Sie den S-Born,
und los geht's, wir können ihn
so biegen, wie wir es wollen. Lassen Sie uns nun endlich proportionale Bearbeitung abschalten
und das Äußere daraus machen. Chlate S, bring es raus. Und dann komm rein,
bring es wieder raus. Dann drücken wir zum Schluss
Z, um es herunterzufahren. Stellen Sie sicher, dass
die blaue Linie tatsächlich da ist, und dann
möchten Sie sie einfach ausfüllen. Sie können sehen, dass es für mich bereits
ausgefüllt ist, und das liegt daran, dass ich mir nicht sicher
bin, warum ich das getan habe. Ich werde einfach Gesichter
löschen und sicherstellen, dass
es auch wirklich okay ist. Also werde ich jetzt
reinkommen und es einfach nachfüllen, so wie ich es sowieso
brauchte Füllen Sie es später wieder aus. Jetzt kommen wir rein und
holen uns diesen Teil hier
und alles, was ich tun werde, ist
einfach zu drücken und
alles mitzunehmen. Okay. In Ordnung. Rechtsklick, Shade
Smooth. Da haben wir's. Stellen wir es auf Glatt und nivellieren
wir es auch. Control A oder transformiert, rechten Maustaste, in Geometrie fügt einen Modifikator hinzu. Lassen Sie uns ihn auf das Objekt legen, damit
wir sehen können, was wir tun Nein 0,3, so etwas in der Art. Versuchen wir es mit 0.1. Ich werde keinen Punkt
B zwei nennen. Ja, nicht 0,2. Ich finde, das sieht absolut in Ordnung aus. Jetzt werde ich
das anwenden und dann
werde ich ein Material hinzufügen. Klicken Sie auf die Unterseite. Ich
suche Eisen. Wir nehmen
das Iron Dark und das ist im Grunde genommen
erledigt. Lassen Sie uns
diese beiden nun zusammenfügen. Also werde ich darauf klicken
, klicken Sie zuletzt auf diesen. Drücken Sie Strg J, fügen Sie
alles zusammen. Da können wir sehen, dass unsere Altäre
nicht weitergezogen sind. Also leg das einfach auf 30 und ziehe es
dann dorthin, und
dann sollte das erledigt sein Ich werde
das in einer Minute überprüfen. Zuallererst werden wir jetzt zu diesem
kommen,
Shift S, Cursor auf ausgewählt. Jetzt werden wir so
ziemlich das Gleiche tun. Obwohl dieser ein bisschen
mehr
ist Dieser ist ein
bisschen kunstvoller Schiff bringt ein Netz rein. Die Sache ist auch,
was ich erklären muss ist, wenn man
einen Zylinder oder Würfel reinbringt, sind
sie
immer ungefähr gleich groß Aber was Sie
tatsächlich tun können, ist sie
leiser zu stellen. Sie können Dinge wie
den Radius verringern, zum Beispiel. Das werde ich nicht
tun. Ich werde das einfach wieder auf einen legen. Ich glaube, es war auf einem.
Ja, da haben wir's. du kannst die Tiefe einschalten, du kannst sie auch herunterfahren. Sie können auch die
Scheitelpunkte herunterdrehen und solche Dinge. Wenn du also eine Warteschlange einbringst, muss
sie nicht wirklich die tatsächliche Größe haben Sie können die Ecken auch auf dreieckig
oder nichts
ändern Dann werde ich mit nichts da
reinkommen. Vielleicht fällt es dir
leichter, damit zu warten. Ich werde es so behalten, wie ich
es hinzugefügt habe, geht, und dann können Sie es
ändern, wie Sie es für richtig halten. Zuallererst werde ich
das reinbringen. Ich werde es
dahin bringen, wo ich es haben will, was wahrscheinlich
so mit Essen sein wird, es ein bisschen dünner
machen. Dann werde ich
das Gleiche tun wie zuvor. Ich schnappe mir
das Innere,
drücke auf „Ich bin geboren“ und dann drücke es runter, sodass es so aussieht, als ob das Ding
tatsächlich auf etwas sitzt. Und was ich
jetzt machen werde, ich werde
das Äußere herausholen . Dieser Teil hier,
nur ein bisschen mit dem S geboren, dann
werden wir drücken, es ein bisschen herunterfahren, und jetzt werde ich mich nach unten
arbeiten. Alles, was ich tun werde,
ist zu drücken. Nein, nicht. Ich drücke, tut mir leid, bring es hierher, und dann drücke ich P
und dann finde ich heraus, was ich tun werde , ist, dass ich das
reinbringen werde. Ich werde
es so reinbringen. Jetzt drücke ich die Strg-Taste und füge ein paar Kantenschleifen hinzu. Drei, Linksklick, Rechtsklick. Bei gedrückter Maustaste
meine proportionalen Beine rein und dann einfach
so rein, und das sieht sehr gut aus. Jetzt arbeiten wir uns nach unten vor. Wir werden
der Sache auf den Grund gehen. Ich werde
es ganz leicht einbringen. Also werde ich bis
hierher drücken, so etwas in der Art. Eigentlich werden wir
es ein bisschen
weiter reduzieren , weil wir es ein bisschen machen werden. Dann drücke
ich die Eingabetaste und ich werde es herunterfahren. Zwei ohne proportionale Bearbeitung bis hier unten, so
etwas in der Art. Dann werden wir es herausziehen,
S, es herausziehen . Und wieder ein paar
Edge-Loops. Drei Kantenschleifen. Klicken Sie mit der linken Maustaste, klicken Sie auf
Proportionale Bearbeitung und bringen Sie sie dann einfach ein.
Das sieht sehr nett aus. Jetzt brauchen wir nur noch diese
Kantenschleifen, die herumlaufen. Wir werden
das so machen, dass wir die proportionale Bearbeitung entfernen, drei, eins, zwei
, drei hinzufügen, also mit der rechten Maustaste klicken, um sie einfach in der Mitte
abzulegen. Das Problem, das Sie haben
werden, ist Sie sehen können, wenn ich sie
biege, es wird
die Form ein wenig verändern,
aber ich denke, es sollte uns
gut gehen, wenn wir uns ein bisschen abwechseln. Drücken Sie die Taste B und ziehen Sie sie heraus. Dann drücken wir nur noch
Seeschwalben und bringen sie raus,
um sicherzustellen, dass der Offset
auch aktiviert ist. Da hast du's. Kommen wir nun
zum letzten Teil. Wir werden uns
diesen Teil hier schnappen. Ich
glaube, ich werde S drücken, es
zuerst ein bisschen
herausnehmen und dann drücken wir, ich drücke es, bringe es runter,
drücke den S-Knopf, ziehe es so ganz heraus
und drücke dann die Strg-Taste. Drittens, klicke auf den rechten Clip und dann schnappe ich
mir diesen Ball, klicke auf proportionale Bearbeitung und
drücke den Bond wie folgt. Dann machen wir das Top jetzt ein
bisschen kunstvoller Steuerung B,
schalten Sie die proportionale
Bearbeitung aus und geben Sie Test ein Dann lassen Sie uns das
mit dem unteren Teil beenden. Wenn ich die Strg-Taste
deaktiviere, mit der rechten Maustaste klicke, die
Umschalt-Taste gedrückt habe und dann auf Weniger drücken, um es
herauszuholen, und jetzt schauen wir uns an, wie
das aussieht, und Sie sehen, wie es wirklich heißt. Es sieht wirklich nett aus. Ich stelle nur sicher, dass
ich damit zufrieden bin. Ich glaube, ich brauche noch eins dazu. Control, klicken Sie auf Platte, Control B. Und geben Sie dann Altern
Bring the Saver ein, oder Sie können es herunterfahren damit es ein
bisschen anders aussieht Ich glaube, ich werde
es tatsächlich runterholen. Klicken Sie auf Formen, bewegen Sie sich. Bringen wir Tomo
auf und schauen wir uns an, wie das
aussieht Ich finde, das sieht wirklich nett aus. Denken wir jetzt einfach über das Wichtigste nach. Damit bin ich
nicht zufrieden. Ich glaube, ich
muss es nur abschrägen, also transformiert die Steuerung die
Ursprungsgeometrie und modifiziert Das wird sich ändern, und ich denke das ist
eigentlich
perfekt reingekommen, das ist in Und jetzt können wir unsere Kerze hinzufügen.
In der Tat, nein, werden wir nicht. Wir bringen zuerst
etwas Material rein, also den Abwärtspfeil und
wir suchen nach Eisen auf alt oder auf, müssen wir tun. Jetzt können wir sie einfach
zusammenfügen. Jetzt weiß ich, dass wir sie noch
auspacken müssen , also lass uns reinkommen Weil es erfüllt ist, sollte es ein einfacher Fall
sein. Ich packe sie gerade aus, also werden wir sehen, wann das geladen Und jetzt will ich nur noch
reinkommen und mir das alles
schnappen Intelligentes UV-Projekt, klicken.
Da ist der. Kommen wir nun
zum zweiten. Intelligentes UV-Projekt, klicken und da sind wir. Wir sind fertig. Ordnung. Also lassen Sie uns sie jetzt
einfach so ausrichten , dass sie
tatsächlich auf die
Bodenebene fliegen. Dann lass uns das Ganze übertreiben. Und was wir tun werden, ist
, sie in einer Reihe aufzustellen, sodass sie hinter
diesen hier stehen. Und da sind deine Kerzen
tatsächlich fertig. Lassen Sie uns sie jetzt tatsächlich umbenennen. Also nennen wir das große Kerze. Ich
drücke gerade auf die Kerze. Und dann nehmen wir eine
mittelgroße Kerze. Und dann werden wir
eine kleine Kerze haben. Und dann werden wir endlich Nate
Candlestick haben. Und dann haben wir einen
einfachen Kerzenhalter. Einfacher Kerzenhalter. So wie es ist. Ordnung. Schnappen wir sie uns alle ,
jetzt tun sie es nicht mehr
. Ich klicke mit der rechten Maustaste
und markiere es als Asset, und dann gehe ich zur Sammlung
, klicke mit der rechten Maustaste. Neue Sammlung. Doppelklicken Sie darauf, Kerzen, und dann lassen Sie uns sie alle
hineinwerfen. Also nochmal, B, schnapp sie dir alle und dann versichere dir, dass
du sie alle da reinwerfen kannst. Also so. Und jetzt setzen wir
sie ein. Ich werde sie an einen schönen Ort wie diesen
zurückbringen. Und dann
werde ich sie jetzt
nur noch in
meinem Vermögensverwalter ablegen. Ich werde kommen und das alles
ausziehen und
einfach die Kerze anzünden. Dann haben wir alle
fünf davon. Ich weiß nicht
, warum die kleinen Kerzen so
reinkommen, aber ich werde es mir
einfach ansehen. Das Einzige, was ich nicht
getan habe , ist, dass ich
die Transformationen nicht zurückgesetzt Das könnte der Grund sein
, warum das passiert ist. Ich werde sie mir einfach alle schnappen. Ich drücke Strg
Alle Transfp und klicke auf Herkunft festlegen. Wo ist es mit der rechten Maustaste. Ich muss mir zuerst einen
von ihnen schnappen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und setzen Sie den
Ursprung auf Geometrie. Dann werde ich sie
einfach alle ausziehen. Ich habe all diese Kerzen hier, Rechtsklick, Vermögen löschen. Kommen wir nun zu
dieser kleinen Kerze, klicken Sie mit der
rechten Maustaste und markieren Sie das Objekt. Da haben wir's. Jetzt funktioniert es. Jetzt schnappen wir uns alle, klicken mit der rechten Maustaste,
markieren das Asset und los geht's. Jetzt kann ich sie mir alle schnappen und sie
einfach in meine Requisiten stecken. Lass uns zum Modeln gehen.
Wir nehmen das A. Schauen wir uns das kurz an, also rendern wir es einfach. Mal sehen, wo wir sind.
Schalten wir unsere Quadrate aus. Da haben wir's. Die Kerzen sind fertig. Wir marschieren jetzt wirklich mit. Jetzt schalten wir unseren Rendervorgang aus. Bringen wir es wieder auf das Material zurück. Lassen Sie uns etwas über unsere Datei speichern
und in der nächsten Lektion können
wir mit etwas anderem weitermachen. Ordnung, alle zusammen.
Viel Spaß damit und ich werde beim nächsten
sehen. Danke tschüss.
89. Erstellen der Schwertklingen: Willkommen zurück
alle, die aus der Engine eine Dungeon-Requisite gemacht haben, und hier haben wir aufgehört Das nächste, mit dem
wir weitermachen werden, ist
unser eigentliches Waffenregal Wir haben noch den Waffenständer übrig, wir haben die Guiltine und
wir haben die Trage Das Waffenregal
bietet Ihnen
im Grunde einen Test für
alles, was
Sie
bisher gelernt haben, was
einfache Modellierungstechniken und die
Beschleunigung des Wellenflusses angeht einfache Modellierungstechniken und die
Beschleunigung Und dann endlich die
Guillotine und die Bahre, wie ich schon sagte,
es ist wieder dasselbe, außer dass wir dafür
tatsächlich einen
abtrünnigen Geo-Knoten erstellen werden,
den Sie
dann wegnehmen und mit einem beliebigen Ihrer Designs oder Blender verwenden können wie ich schon sagte,
es ist wieder dasselbe,
außer dass wir dafür
tatsächlich einen
abtrünnigen Geo-Knoten erstellen werden,
den Sie
dann wegnehmen und mit einem beliebigen Ihrer Designs oder Blender verwenden können. Du weißt schon, Modelle und
solche Dinge. Ordnung. So werden
wir weitermachen. Wir schauen uns nur ein Waffenregal
an. Wenn Sie sich so
etwas ansehen, können
wir jetzt darüber sprechen
, die Dinge aufzuschlüsseln. Sie können sehen, dass es im Grunde
in vier Teile aufgeteilt ist. Wir haben einen Schild,
wir haben das Gestell, wir haben die Waffen
und wir haben den Helm. Wenn ich so etwas
mache, fange
ich normalerweise mit
etwas wie den Waffen an, baue
dann den Lappen,
dann den Schild und dann schließlich den Helm. Ich weiß, dass der Helm
wahrscheinlich
am schwierigsten
zu bauen sein wird am schwierigsten
zu bauen Ich überlasse
das in der Regel dem Letzten. Vielleicht möchtest du das zuerst
übernehmen, ich überlasse
es in der Regel dem Letzten. Fangen wir also mit den
Waffen an und nochmal, ich mache eine Waffe, ich
könnte genauso gut vier gleichzeitig
machen und sie nur ein
bisschen anders machen. Also werde ich das einfach auf die rechte Seite verschieben
. Und dann werde
ich einfach anfangen. Zuallererst werde ich
einen Objektmodus einrichten. Ich gehe rein, Shift S. Cursorauswahl zum
Weltursprung. Bring meinen Mann vorbei. Und dann
bringe ich meine erste Waffe mit, die natürlich auf einem Würfel basiert. Shift D, bring einen Würfel rein. Ich werde
die Größe dieses Würfels reduzieren. Ich werde ihn ein
bisschen kleiner machen, also jedes Mal,
wenn ich diesen Würfel nehme
,
bis ich den Blender neu starte, werden
meine Würfel diese Lösungsgröße haben. Drücken wir jetzt S. Dann ziehe ich ihn mit S
und Y2b heraus , die gleiche richtige
Größe für eine echte Waffe Ich drücke Shift D und überprüfe
einfach die Größe X 91 Denk dran, er wird einen Gott haben. Es wird einen
Griff geben und am Ende wird
es auch
einen kleinen Schlag
am Boden Also müssen wir es einfach
berücksichtigen. Also ich denke, diese Größe hat es sieht so aus, als ob sie ungefähr
die richtige Größe hat. Ich denke, wenn wir noch größer würden, wäre
es wie das Gebiet der
Chanana-Barbaren,
und ich glaube nicht, dass wir das
wirklich wollen Lassen wir das so. Und was wir dann tun
werden, ist, wir werden es
nur
ein bisschen dünner machen. Und, um mir
etwas zum Anziehen zu geben. Ich
denke, so etwas ist ungefähr richtig. Nun, wenn man
bedenkt, dass das
vielleicht ein
bisschen zu dick ist. Also lass uns ein
bisschen mehr
so und vielleicht so
etwas machen. Ordnung. Wir tragen es
mit so etwas, oder ich versuche, es mit so
etwas zu tragen. Als Nächstes also, bevor wir das
tatsächlich
für unsere vier Sorten duplizieren. Wir könnten genauso
gut einen Vorteil bieten. Steuerung, Linksklick
, hier oben, und dann
ein paar Kantenschleifen einbauen. Steuerung, lassen Sie uns drei hinzufügen,
Linksklick, Rechtsklick. Lassen Sie uns das Ende von
hier im Grunde etwas
dünner machen . Außerdem denke ich, dass wir
eine Kantenschleife in der Mitte
einfügen sollten eine Kantenschleife in der Mitte , weil uns das sehr helfen wird
. Lassen Sie uns nun den oberen Teil
dieses Endes hinzufügen, denn
hier
wird sich die Spitze der Art befinden. Ich kann das nehmen, sieben
drücken, S und X drücken und einfach
reinbringen und einen netten Tipp bekommen. Von meinem Schwert zum Beispiel. bin ich immer noch zufrieden
, weil es wahrscheinlich runder
sein muss als dort, wo es ist, also gehe ich wieder rein. Ich nehme
glücklicherweise das Signal ab
und dann eins, um es zu tun.
Ich drücke S und X und bringe es rein. Dann gehe ich einfach
hin und her und dann S und X und hole
es einfach ein bisschen heraus. Nimm einfach die Form des
Schwertes an, das ich wirklich will. S und X mögen und jetzt viel glücklicher und
du kannst sehen, dass es viel,
viel mehr wie ein Schwert aussieht . Also gut, mit dem
ersten Schwert, alles was ich tun werde, bevor ich das tatsächlich mache,
werde ich es bewegen. Ich möchte Shift drücken.
Ich möchte Shift drücken. Ich werde Shift D drücken. Jetzt
möchte ich, dass die Schwerter
relativ gleich lang Also im Grunde dieselbe Länge. Ich möchte
sie nur ein bisschen anders machen nur um Ihnen zu zeigen, wie ich
sie variieren kann und solche
Dinge. Kommen wir also zuerst zu diesem. Und was wir tun werden,
ist einfach Strg+Shift
Select zu drücken . Und dann drücke ich einfach Senden und bringe
es einfach so heraus. Nun können Sie sehen,
ich habe ein kleines Problem darin, dass
es auf der Grundlage
von hier rauskommt und ich bin damit überhaupt nicht
zufrieden, also ist es nicht so,
wie ich es will. Ich werde es stattdessen tun, ich schnappe mir einfach
beide
so und dann drücke ich
Pesansd und ziehe sie hoch Der Grund, warum
ich jetzt herausgefunden habe, warum
es so rausgekommen
ist, ist, dass es nicht
von einem mittleren Punkt kommt, von einem einzelnen
Gin. Versuchen wir
es noch einmal Jetzt ziehen wir es raus. Und jetzt können Sie sehen, dass das viel besser
aussieht. Lassen Sie uns es aber
noch weiter herausziehen. Z, und jetzt werden wir daran arbeiten, diese beiden Teile
einzubringen. Wenn ich jetzt reinkomme und mir diesen
und diesen schnappe, Z drücke, sie
reinbringe, und
dann nehmen wir diesen und diesen,
Z, bringen sie rein. Wir wollen ein schönes allgemeines Gefälle, diesen und diesen, bring sie rein, also. Ich schaue mir die
Seite an und ich
sehe , dass ich
diesen auch reinbringen muss. Also, bring es rein und ich werde mich jetzt
durcharbeiten. Sagte, bring sie rein. Dann bring sie rein. Dann schnappen wir uns die jetzt
alle. Dieser ganze Tipp, nicht dieser Teil. Ich
will nicht, dass mir das weggenommen wird. Ich will einfach all diese nehmen und du gehst hinten
rum,
stellst fest, ob sie
alle gepackt sind und dann S und Z
und bringst sie rein.
Da haben wir's Da ist ein schönes Schwert und ein schönes Schwertende. Damit bin ich
zufrieden. Gehen wir jetzt
zum nächsten über. Wir werden das ein
bisschen anders machen. Ich denke,
bevor ich
weitermache, werde ich einfach zu jedem von ihnen kommen
und einfach die Enden von ihnen
hineinbringen,
weil wir sie etwas dünner machen
müssen, glaube
ich, am Rand,
also spare ich mir einfach
ein bisschen Zeit, wenn weitermache, werde ich einfach zu jedem von ihnen kommen
und einfach die Enden von ihnen
hineinbringen, und einfach die Enden von ihnen
hineinbringen weil wir sie etwas dünner machen
müssen, glaube
ich, am Rand, also spare ich mir einfach ich es so
mache. Drücken Sie nun S bei
eingeschalteter proportionaler Bearbeitung. Das wird
es
mir ein bisschen leichter machen , also bringen wir sie raus. Und da haben wir's. Jetzt
sehen sie viel mehr nach Sorte aus. Ordnung. Kommen wir jetzt zu diesem. Wir
machen das zuerst. Und was ich mit diesem
machen will, ist, ich glaube, ich bringe es einfach rein. Also werde ich
ihm eine weitere Kantenschleife geben, also Strg-Klick, Rechtsklick Noch eine Kantenschleife, Control,
Linksklick, Rechtsklick. Und dann schnapp ich mir einfach diesen und diesen, glaube ich. Und dann bringe ich
die einfach rein. Ich drücke Z
ohne einen Teil davon. S und Z bringen sie rein. Also das fast
rührende. Ja,
so etwas sieht gut aus. Lösch diese
Gesichter einfach für hier aus. Wir werden sie nicht brauchen.
Du könntest sie übrigens zweimal vermieten. Manchmal tust du das. wir Gesichter löschen, müssen wir sie zweimal
verlassen, Gesichter löschen, und jetzt können wir nach
hinten gehen und
das Gleiche noch einmal machen. Gesichter löschen. Ordnung. Also, was ich tun will, ist, ich will
zum nächsten kommen. Und der nächste. Ich werde es nur ein
bisschen anders machen. Ich werde tun, was
ich drücken werde. Ich überlege nur, wie ich das
am besten machen kann. Ja. Ja, ich glaube, ich werde es
reinbringen. Ich drücke die Taste Control. lasse es klicken, es runterbringen
bis etwa hier, und was ich dann mache, ist, ich nehme diesen und diesen und
ich schiebe sie einfach weiter. Was
ich dann mache, ist, dass ich jetzt reinkomme und das
hier bis hier runter nehme , und dann mache ich
dasselbe darunter. Steuerung, reinklicken.
Ctrl-Click Control-Klick,
Ctrl-Click, bis dahin. Dann kontrolliere ich einfach alle Transformationen, klicke mit kontrolliere ich einfach alle Transformationen, der
rechten Maustaste auf Sgino
Jump Tree und setze
sie einfach alle zurück, weil
ich
meine Einfügung verwenden und sie einfügen werde meine Einfügung verwenden und sie einfügen Jetzt haben wir ein
Problem an der Spitze, wie Sie sehen können, wollen wir nicht
wirklich, dass das passiert Lassen Sie uns diese
der beiden wichtigsten Probleme einfach abziehen und
schauen, ob wir jetzt
damit durchkommen können , wenn ich sie drücke
und sie reinbringe, also so. Dann gebe ich nur noch Ns
ein und ziehe es raus. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Also gut bis
zum letzten. Beim letzten werde ich einfach ein
ziemlich
einfaches Schwert machen . Ich denke, ich denke nur darüber nach ob du es stattdessen
einfach direkt herausbringst. Ja, ich glaube, ich werde es so
machen. Also frage ich mich
nur, ob du drücken und es dann mit einer geraden Spitze
herausbringen
kannst. Ich glaube, ich mache
einfach C und
nehme weitere, indem ich die ganze Zeit umgehe, und ich füge
sie im Grunde einfach ein. Also klicke ich einfach wieder mit der
rechten Maustaste. Ich weiß, dass ich sie reparieren muss ,
wenn ich sie reinbringe,
also wirst du sehen, dass ich sie reinbringe
und sie übergehen, und ich muss sie einfach jetzt reingehen und sie reparieren, bevor
ich irgendwas mache. Ich werde mir nur alle drei
schnappen. Ich glaube, ich
schnappe mir alle drei. Lassen Sie uns die Scheitelpunkte in der Mitte zusammenführen und dann
machen wir jetzt den anderen Nochmals, alle drei und
dann einfach Shift, und das mache ich für dich Und jetzt können wir sie einfach
alle rausholen. Wenn ich jetzt reinkomme,
kann ich mir das alles schnappen, bei gedrückter
Strg-Taste und Umschalt-Klick. Nochmals, mit diesem. Ctrl-Klick
Control-Klick. Control-Klick. Jetzt drücken wir einfach S und
bringen es raus, los geht's,
wir können sehen, dass es ziemlich gut
aussieht. Obwohl es wahrscheinlich ein bisschen zu dick ist, bringen
wir es wieder rein. Ordnung. Da haben wir's. Drei verschiedene Schwerter, die ziemlich schnell
hergestellt wurden. Beim nächsten
Mal
fangen wir an, an den eigentlichen Wachen zu arbeiten Gehen wir runter zum Handgriff und dann
runter zum Schlag. Und dann sollten wir die machen
lassen. Ordnung, Ron, ich
hoffe, dir hat das gefallen, und ich werde beim nächsten
sehen. Vielen Dank. Tschüss.
90. Ein Schwert muss einen Wachen haben: Willkommen zurück,
alle, die es
und die Engine zu
einem Dungeon-Requisiten zusammenfügen wollen, dann haben wir hier aufgehört Lassen Sie uns diese jetzt ein
wenig verschieben. Also haben wir genug Platz
für unsere Wachen. Und dann, was ich machen werde
, den Würfel
verschieben, den Würfel in der Größe bringen ,
in der wir ihn
verlassen haben, was er auch getan hat Jetzt kann ich das auf die
richtige Größe legen, die ich haben möchte. Ich werde es
zuerst verkleinern. Dann drücke ich
S und X und ziehe es heraus. So wie es ist. In Ordnung.
Das ist ein guter Anfang. Eine Sache, die ich sagen würde ist, wann immer Sie so
etwas tun, würde
ich oben einen Einzug machen und ihn dann
duplizieren Ich denke, das
wäre der einfachste Weg. Wenn ich reinkomme, schnappe ich mir diesen Rand, drücke den ich geboren habe, bring ihn rein, also bring ihn mit
S und X ein
bisschen mehr rein und dann
ziehe ich ihn einfach ein bisschen zurück. Und dann sieht es so aus, als ob es da
richtig
reinpasst. In Ordnung. Jetzt kann ich diese Stellen
bringen, rüber zu den Schwertern und
sie alle auf
die gleiche Länge zurückziehen sie alle auf
die gleiche Länge zurückziehen Ich drücke Shift S, wenn der
Cursor so ausgewählt ist. Ich werde Shift D drücken,
Shift S auswählen, um den Cursor zu platzieren, jetzt
mache ich im Grunde dasselbe. Shift S. Cura ausgewählt. Schnapp es dir, Shift D, leg
es irgendwo hin. Shift S, Auswahlcursor, Shift S, dann einfach
ausspülen und wiederholen Shift D, Shift,
Auswahl, Cursor. Jetzt können wir sie nur
noch ziehen. Nun, wir können sie nicht alle
zurückziehen weil sie alle
unterschiedliche Punkte haben, aber wir können sie jetzt einzeln
zurückziehen sie an den richtigen Stellen
platzieren. Wir können sehen, dass wir das
ein bisschen falsch bewegen. Leg es hier rein, so. Alles klar. Dann fangen wir damit
an. Bei diesem lassen wir es
wohl rein, glaube ich. Zuallererst mache ich das so. Also, was ich dann tun werde, ist
nachzudenken, ich werde etwas hinzufügen. Ich frage mich, ob ich
wirklich damit durchkommen kann da eine Kantenschleife
hinzuzufügen, weil, kann ich, es wird
ein bisschen chaotisch sein, da
eine Kantenschleife hinzuzufügen , wegen dem Teil, den wir hier haben. Wenn du so
etwas hast, ist es wahrscheinlich am besten, diesen Teil von hier einfach
abzutrennen Jetzt solltest du in der Lage sein
, eine Kantenschleife einzubauen. Klicken Sie bei gedrückter
Ctrl-Taste, klicken Sie, klicken Sie mit der rechten Maustaste,
wie Sie sehen können, das ist möglicherweise viel einfacher. Dann ziehen wir das einfach
so heraus, und dann
fügen wir hier ein paar Enden hinzu. Wenn ich diesen
und diesen nehme und einfach S drücke, nehme und einfach S drücke können
wir sehen, dass er so
herausgezogen ist. Das könnte eigentlich okay sein,
denn jetzt können wir einfach Umschalt-Taste drücken und klicken, Seeschwalben, wir können sehen ,
dass wir
sie nicht richtig herausziehen, also werde ich versuchen,
sie einzelnen Ursprüngen zuzuordnen. Und ich werde versuchen
, dass S nicht funktioniert. Ich werde
sie so rausziehen, und ich werde einfach sehen, dass das nicht funktionieren wird,
also wollen wir das nicht. Okay. Gehen wir zurück und sehen es uns jetzt an. ich G drücke, siehst
du, dass sie
alle wieder zusammen sind. Lass uns
das nochmal machen. E und S ziehen sie raus
und los geht's. Ich lasse sie so. Alles, was ich dann tun werde, ist,
das jetzt auf S und X herauszuziehen und sie
anhand der mittleren Punkte herauszuziehen. S zieh sie raus und du kannst schon sehen,
dass das ziemlich gut aussieht. Jetzt bringen wir das ein bisschen rein und wir werden ein
schönes Ende haben,
also gehen wir auf diesen
Teil ein, wir drücken. So, und wir machen das
einfach so runter, und das sieht ziemlich gut aus. Dann werden
wir auf der Rückseite so ziemlich
das Gleiche machen. Aber wir werden
es wahrscheinlich auf die andere Art
herausnehmen, herunternehmen,
herausziehen und los geht's. Ordnung. Das
sieht ziemlich gut aus. Jetzt will ich nur
noch ein bisschen hier drin haben. Also
schnappen wir uns einfach beide. Ich bringe sie rein und ziehe sie dann
einfach zurück. Ich denke, das wird in Ordnung sein. Ordnung.
Gehen wir jetzt zum nächsten über. Der nächste, nun, habe
ich so gemacht. Ich frage mich, ob ich diesmal
diese beiden Kanten reinbringe. Auch hier
brauche ich eine Kantenschleife. Auch hier denke ich,
anstatt das zu tun, denke
ich, dass ich meine eigene Kantenschleife einbauen werde
. Ich frage mich nur, wie ich das am einfachsten bewerkstelligen
kann , wenn
ich mir
diese beiden Enden schnappe und sie
hineinbringe und sie dann x
hinhalte, und jetzt kann ich
tatsächlich damit arbeiten. Wir werden es stattdessen so machen. Jetzt
kann ich sie einfach
einzelnen Ursprüngen zuordnen
und reinbringen. So, und dann S, bring sie raus, und dann
S und X, ziehe sie heraus. Wenn sie sich nicht
herausziehen, stellen Sie einfach
sicher , dass Sie sich auf dem mittleren Punkt befinden, also S und X, ziehen Sie sie
heraus. Da haben wir's. Der
sieht auch ziemlich gut aus. Was ich mit dem machen werde, ist, ich drücke auf, ich
bringe das einfach so heraus. Dann machen wir das
auch, ich drücke Gefällt mir“ und ich bringe das
einfach raus und wir werden wahrscheinlich
ein kleines Schmuckstück drauflegen. Also kontrollieren wir, los geht's. Da können wir ein kleines
Juwel haben. Und ich denke, das
wird auch nett sein. Dann lasse ich die
andere Seite stehen. Es sieht ein bisschen zu groß aus. Das ist das
Einzige, was ich sagen würde. Also könnte ich vielleicht damit
durchkommen, es ein bisschen reinzuziehen, also ziehen Sie es als Nächstes rein. Und ich denke auch, dass ich das Ende
hier schnappen
werde, das Ende hier oben, Kontrolle plus, bis da runter, und dann S und X, und es einfach ein bisschen
mehr
reinbringen werde.
Das ist erledigt. Das sieht sehr nett aus.
Lass uns jetzt noch einen nehmen, also machen wir bei diesem genau das
Gleiche. Ich werde mir hier beide
Kanten schnappen. Ich werde es zuerst reinziehen, beide
schnappen
, den da. S und X, zieh es rein. Ich auch. Wir denken, ich
drücke S x, ziehe sie heraus und dann ziehe ich sie runter und dann S x.
Und dann gebe ich S ein, dann S x.
Und dann gebe ich S ein dann diese, wir ziehen sie
einfach raus, als ob die auch
ganz nett aussieht. Ordnung. Also, was
wir mit diesem machen werden, ist, ich denke, wir ziehen es ein
bisschen heraus, also wenn ich drücke, es
herausziehe und dann S
drücke, mache das ein
bisschen so, und dann schnappen wir uns
beide. Ich setze
die Transformationen und dann drücke ich,
dann
ziehe ich sie einfach heraus. So wie es ist Ordnung. Das sieht gut aus. Jetzt werden wir endlich diesen machen. Nochmals, wir werden genau
das Gleiche tun. Also, wenn du dir beide Seiten
schnappen willst. S und sie reinziehen, und dann machen wir, ich
denke, ich nehme das. Vielleicht ist das sogar ein bisschen
gekrümmt. Machen Sie also zuerst S und X, ziehen Sie es heraus, S, bringen Sie es rein. Und dann, bring es raus, S, bring sie rein und dann und bring sie raus. Und dann werde ich
es rausbringen. Siehst du, ich habe
auf mein Bewegungstool geklopft mein
Bewegungstool dorthin
gebracht, wir werden es so herausbringen Okay. Alles, was
ich dann tun werde, denke ich, werden
wir versuchen, dieses Problem zu Also drücke
ich einfach Strg B und schräg es ab. Also ja, ich glaube, damit bin ich
eigentlich zufrieden. Ich denke nach. Brauchen wir
etwas zu diesem Thema, weil sie sich alle ziemlich stark
voneinander unterscheiden
und ich denke, ich bin
zufrieden damit, wie sie aussehen. Ich glaube nicht, dass ich diesbezüglich wirklich etwas
brauche. Ordnung. Was wir jetzt tun werden ist, dass wir einfach den Griff
reinbringen. Auch hier stehen
unsere Transformationen vielleicht im Mittelpunkt Also werde ich sie mir einfach alle schnappen. Ich möchte bei allen Transformationen die
Strg-Taste drücken, rechten Maustaste klicken. Sg in die Geometrie Wir kommen
zuerst zu diesem, wir drücken die Umschalt-Taste, wählen den
Cursor Shift A, und was wir jetzt tun, ist
, einen Würfel einzufügen. Wir verkleinern ihn und bringen ihn
dann
auf die rechte Seite, sodass Sie sehen können,
dass es praktisch ist. Lass uns reinkommen und
die Rückseite holen. Wählen Sie das Gesicht aus, nehmen Sie die Rückseite, ziehen Sie sie heraus, so. Und das sieht jetzt aus wie
ein Griff, abgesehen davon, dass es ein sehr quadratischer Griff ist, also wollen wir, dass er
ein bisschen rund ist. Anstatt das zu tun, drücke
ich einfach Shifty und verschiebe es hierher
, weil ich
sie vielleicht anders haben möchte . Also
werde ich mir diesen schnappen Ich werde nach den Kanten
greifen die
rundum verlaufen, also so. Drücke Strg B und
ich werde es einfach so
nivellieren . Jetzt nehme ich zuerst diesen oder diesen
,
Shift S. Ur wähl das, Shift S, den Auswahlcursor, behalte den Offset, und jetzt ziehen
wir ihn zurück Jetzt können wir das sehen,
weil es nicht die Ausrichtung
in
der Mitte hat und bei
jedem Drücken von Steuerelement
A alles transformiert wird, wenn Sie mit der rechten Maustaste darauf klicken, dass Ju-Baum entsteht
. Jetzt ist es in der Mitte.
Jetzt komprimieren Sie Shift S, der
Auswahlcursor befindet sich immer noch
nicht in der Mitte, was ziemlich nervig ist, aber
wir ziehen ihn einfach rein Zieh es da rein, wo wir denken, dass es drin sein
wird.
Sowas in der Art. Und lass es uns herunterziehen.
Lassen Sie uns das jetzt vorher kopieren. Drücken Sie noch einmal die Taste D und
kommen wir zurück zu diesem. Wir werden uns einfach
wieder all diese Kanten
schnappen , so ziemlich
das Gleiche. Ich drücke Strg B. Diesmal, jetzt mache
ich es etwas dünner und wir drehen das
auf zwei,
dann diesen, ich nehme
zuerst diesen,
Schicht, vielleicht müssen
wir ihn nach unten bewegen. Auswahlcursor verschieben, wir müssen
ihn nach unten ziehen , ich schätze,
wir
müssen das mit
jedem machen, ihn herausziehen. Ich werde diesen
Griff etwas
kleiner machen , weil einige
davon zweihändig sein werden, andere einhändig, also machen
wir das ein
bisschen kleiner. Bei diesem werden wir auch die
Strg-Taste drücken. Fügen Sie ein paar Kantenschleifen
hinzu und heben
Sie dann bei
aktivierter teilweiser Bearbeitung einfach den Rand Also bring es ein bisschen raus wie jetzt, einfach
abschräg, schnapp dir alles Klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste und
drücken Sie dann Strg B, um den Pegel zu senken Eigentlich bin ich
mit zwei dort zufrieden. Dann endlich die letzte, ich werde einfach die
stehlen, Shift D. Und ich
werde Shift S drücken.
Cursorwähler, schnapp mir diesen Shift S. Der Cursor für die Auswahl, und dieser ist vielleicht sogar genau
in der Mitte gelandet Also das ist ziemlich nett. Also, ich schaue das an und ich werde einfach
drei Kantenschleifen reinbringen, die mittlere nehmen und sie
dann einfach reinbringen. Also da hast du's. Da hast du drei verschiedene Griffe
. In Ordnung. Was wir
jetzt beim nächsten machen werden,
ist , dass wir tatsächlich die
Schläger machen werden. Wir gehen los und speichern es. Bis der
Unterricht vorbei ist, sollten
wir die Schwerter haben Wenigstens sind die Schwerter
tatsächlich fertig. Ordnung, Leute,
ich hoffe,
es hat euch gefallen und wir
sehen uns beim nächsten Vielen Dank. Tschüss.
91. Modellieren des Waffenregals: Willkommen zurück an
alle, die aus Blender und Real Engine ein
Dungeon-Requisitenkünstler geworden sind, und hier haben wir aufgehört Lassen Sie uns jetzt
über unseren Schlag nachdenken. Wir kommen rein und
drücken Shift S. Sta selected. Dann drücken wir
Shift A. Ich werde
eine Röhre reinbringen , was ich tun
werde , ist,
sie ein bisschen kleiner zu machen. Ich werde dafür sorgen, dass es bis zum Ende von hier
passt. Ich werde dann einfach Shift D drücken, die nächste
fallen lassen, die nächste da. Und das macht es nur ein
bisschen einfacher einfach anzufangen.
Das sind die. In Ordnung. Also, was den ersten , werde
ich wahrscheinlich das Ende von hier erwischen. Also werde
ich einfach das S drücken, das
mit diesem Teil
von Ing drauf ist, und dann ziehe ich es einfach
raus, bis hierher, und dann S und bring es wieder rein, so etwas
in der Art. Und dann werde ich
das einfach nivellieren also
wenn ich in
Shift komme und klicke, und wir
nivellieren das, machen daraus einen einfachen Schlag. Also, so etwas in der Art. Ich denke auch, vielleicht. Ich lasse das Dach hier
drüben liegen. Ich finde das gut. Aber ich
komme mit der Gesichtsauswahl rein, schnappe mir die untere Fläche, drücke jetzt Strg B und
nivelliere auch das bisschen. Ich denke, das lässt es einfach
wie ein Grab aussehen. In Ordnung. Nun zu dieser Sache, Shift
S, Cursor ausgewählt, Shift S und
Auswahlfluch , ich
schnappt mir mein E, Shift S,
Auswahlcursor, der
nicht da ist, wo ich ihn haben will. Auswahlcursor, der
nicht da ist, wo ich ihn haben will Shift-Cursor ausgewählt
und dann Shift, Auswahl flucht, los geht's Ordnung. Das hier, ich werde es wahrscheinlich nur ein sehr, sehr einfaches
machen und das hier. Ich glaube, ich
schnappe es mir einfach so. Ich gehe zu Ja, ich glaube, ich werde das abschrägen, also versuche ich
zuerst, das abzuschrägen, so etwas, und dann
schräge ich einfach das Ende ab,
also Control B, wirklich
einfaches Ende In Ordnung. Dann kommen wir
zu diesem. Shift S, Cursor ausgewählt, nimm mein E, Shift S
, wählt den Cursor auf diesem aus, ich werde es ein
bisschen anders machen Zuallererst werde ich dafür sorgen, dass
es wahrscheinlich herauskommt. Also was ich
tun werde, ist, ich werde. Ich werde es
ein bisschen kleiner machen, also werde ich es
ein bisschen reinbringen. Dann mache ich das, was
ich mache, werde ich es herausbringen. Ich werde
es hierher holen. Dann
drücke ich und ziehe es
wieder heraus und dann endlich
und ziehe es wieder heraus. Jetzt schalte ich einfach meine proportionale Bearbeitung ein, drücke den Spon und hole es heraus Jetzt werde ich sie einfach abschrägen. Ich werde
mit dem alten
Schaltklick reinkommen und einfach die
Form auf der Abschrägung verwenden Also werde ich Strg B
drücken und es reinbringen. Aber dann werde ich tun,
dass ich schon zwei habe. Ich werde jetzt einfach die
Form ändern, um nach innen zu gehen. So, so etwas in der Art, und jetzt werde ich es
einfach mit einem schönen Ende beenden Also was ich tun werde, ist,
mir das zu schnappen. Ich werde versuchen, Strg B
zu drücken und es einzuschalten. Und ich denke, das
wird wirklich nett aussehen. Wohnung, wenn man sie sehen
kann, ist sie
viel mehr oder weniger als die andere. Also, lass uns das machen, wir werden genau das Gleiche tun. Shift S, Fluch
ausgewählt, nimm meinen Würfel, Shift, Auswahl zu Cursor,
jetzt holen wir ihn raus. Was ich mit diesem machen werde, ist, ich denke, es wird
ihn wahrscheinlich ein bisschen breiter machen. Ich drücke S und X, ziehe es
einfach so heraus und dann
runde ich diese Kanten einfach ab. Wenn ich all diese nehme, werde
ich
die Form wieder ändern. Wenn ich die Taste B drücke, schräge ich es ab und dann runde ich
sie auf diesem Stempel ab Ich werde
die Form so ändern und sie ein bisschen
rund
machen Nun, ich bin immer noch nicht glücklich
, weil ich immer noch
möchte , dass auch
dieser Teil abgerundet wird. Ich kann jetzt
reinkommen, die Rückseite nehmen und die Taste
B drücken und die Kante abrunden. Jetzt können Sie sehen, dass ich da zu
weit gegangen bin, also
gehe ich einfach zurück, kontrolliere B und bin einfach
vorsichtig, wenn ich die reinbringe. Du willst
sie im Grunde nicht da reinbringen, wo der Crossover das ist,
was ich meine Ordnung.
So etwas sieht absolut in Ordnung aus. Sie sind jetzt so ziemlich alle
möglichen Arten fertig. Ich kann
sie mir also alle schnappen und
sie alle zusammenfügen. Ich denke nur, ich werde sie da wohl nicht
abschrägen Sie sind so klein, dass es wahrscheinlich nicht lohnt, sie
abzuschrägen. Control J, lass uns
sie alle zusammenfügen. Ich nehme
es einfach mit B, Control J.
Also, und dann B und dann
Control J und dann Control J. und dann Control. Und du kannst sehen, dass das fantastisch
aussieht. Ordnung. Jetzt haben
wir sie alle. Sie sind tatsächlich alle miteinander verbunden, ich habe es vermasselt. Ich
muss zurückkommen Ich weiß eigentlich nicht
, warum das so passiert ist. Ja. Ich glaube, das liegt daran, dass
ich sie mir alle geschnappt habe Ich drücke Schnapp
sie dir alle, Strg J,
schnapp dir den nächsten und drücke
dann B Control J.
Ein kleiner dummer Fehler
und dann B Control J,
und los schnapp dir den nächsten und drücke
dann B Control J. Ein kleiner dummer Fehler und dann B Control J, geht's. In Ordnung. Jetzt drehen wir sie so, als
ob sie
den richtigen Weg einschlagen würden , sobald wir
die gesamte Transformation zurückgesetzt haben . Steuert oder transformiert direkt. Also Ursprungsgeometrie. Jetzt drehen
wir sie um. Rx 90, dreh sie rundum und los geht's. In Ordnung. Also da sind unsere Typen eigentlich ziemlich
nach
Monstersorten aussehen. Lassen Sie uns sie
auch drehen, AZ 90. Ich möchte sie
aber einzeln drehen. Lassen Sie uns also für
Personen 90 formulieren, etwa so. Also, lassen Sie uns sie dort platzieren, wo sie, Sie wissen schon, in dem Regal, wo
sie hingehen werden. Irgendwas,
so etwas, glaube ich, und jetzt kann ich tatsächlich anfangen mein Rack darauf
aufzubauen. Also das Erste, was ich
tun werde, ist, die Tafel
reinzubringen , die hier rüber
geht. Also habe ich meine Flüchtigkeit,
was in Ordnung sein sollte. Sobald ich meinen Cursor in
die Mitte gebracht habe , verwende ich ihn, um tatsächlich weiterzubauen. Wenn ich also die Umschalttaste drücke, um einen Würfel
einzufügen, wirst du feststellen mein Würfel wieder
viel kleiner wird , weil ich ihn
tatsächlich so gemacht habe. Und dann werde ich
S und Y drücken, um es ein bisschen zu machen, dann lassen wir es uns einfach hochziehen. Interplace Ich will, dass es
im Grunde
etwas höher reingeht als die
eigentlichen Götter da drüben Dann drücke ich S und
X und ziehe sie so heraus Dann werde ich
es etwas dünner machen weil ich denke, dass es immer noch zu dick
ist. Ich will die im
Grunde hängend haben. Das ist im Grunde das, wonach
wir suchen. Wenn ich mir diesen
Vorteil schnappe, bring ihn rein. Und dann bring auch diesen
mit rein. Bitteschön, so wird es wahrscheinlich
sein. Dann mache ich es einfach ein bisschen kleiner. Ich denke, sie sind ein bisschen zu groß. So etwas in der Art. Was ich jetzt tun kann, ist, dass
ich
jede dieser Sorten verwenden kann , um hier
einen Einzug zu machen Wenn ich die Strg-Taste drücke
und wir drei,
vier oder so etwas in der Art mitbringen ,
vier oder so etwas Vier Linksklick, Rechtsklick, dann Strg B
drücken, und dann wollen
Sie es auf zwei haben,
was wollen
Sie es auf zwei haben, minus Zum Glück für mich sogar
zwei. Vielleicht können wir damit
durchkommen, es anzuziehen. Setzen wir es auf vier.
Ja, legen wir es an, tut mir leid, drei gegen drei. Und dann können
wir das nutzen, um in jeden
der oberen Bereiche hier oben zu kommen, und dann können wir sie
runterholen. So, und dann wird viel bessere
Art
sein, es zu tun. Kommen wir zu unserer ersten
Traurigkeit und wir werden das einfach da rein
stecken, dieses da rein stecken. Der ist schon drin und dann endlich dieser hier drin. Jetzt stellen wir einfach
sicher, dass dieser zum Beispiel nicht da drüben
hängt. Es ist ein großes Ding,
bringen wir es so rüber. Dann lassen Sie uns
dafür sorgen, dass dieser
wieder ein bisschen hängenbleibt. Also lege ich sie gerade rein, um
sicherzugehen, dass sie richtig hineinpassen, so, und dann das
Gleiche mit diesem. Okay, also. Und dann endlich dieser. So wie so. In Ordnung. Jetzt drehen wir sie um, drehen sie ein bisschen und ziehen sie
dann einfach zurück. Gleiche gilt für diesen, also dreht
er sich. Und dann dieser Und dann endlich dieser, und jetzt kannst du sehen, wirklich nett. In Ordnung. Also schnappen wir uns das
Zentrum von hier. Das können wir wahrscheinlich gebrauchen. Ja, ich denke,
das ist wahrscheinlich der Mittelpunkt. Also kommen wir rein, wir nehmen
die Shift auf Ausgewählt, nehmen dann unsere Planke und dann können wir Shift drücken
und nicht Shift Wir können den D-Cursor für die
Ursprünge nach rechts setzen. Jetzt bringe ich
nur noch einen Spiegel mit. Gehen Sie zu meiner
Registerkarte „Modifikatoren“ und fügen Sie einen Modifikator hinzu. Bringen wir rein,
wo es ist, Spiegel,
und wir legen es
auf das Y, schalten wir das X aus.
Da haben wir's und wir legen es
auf das Y, schalten wir das X aus. . Lassen Sie uns das jetzt
weiter aufbauen. Ich habe meinen Cursor jetzt genau in der Mitte, was wirklich gut
ist. Ich werde tatsächlich drücken. Wenn ich das hier drauf habe, könnte
ich genauso gut die Tabulatortaste drücken und dann kann ich
einen Würfel mitbringen, und ich hoffe, dass er
nicht wirklich funktioniert. Ich hatte gehofft, sie
würden auf diese Seite gehen. Ich werde stattdessen einfach wieder
die Kontrolle übernehmen, Ted. Ich hatte gehofft, es einfach widerzuspiegeln. Ich werde einfach den Spiegel
anbringen. Dann mache ich das,
ich bringe einfach
einen Würfel rein und ich werde ihn spiegeln, sobald
ich ihn an seinem Platz
habe. Aber wir können sehen, dass es
genau in der Mitte läuft, was wirklich toll ist.
Das ist genau das, was ich will. Also bring es rein. So, und dann S und X,
lass es uns so machen. Und jetzt bringen wir
es an seinen Platz. Also, wenn ich es schaffe, sagen wir, wahrscheinlich ein bisschen niedriger als die Schwerter.
So etwas in der Art. Lassen Sie uns dann
nivellieren . Ich
möchte die Kanten
noch nicht wirklich nivellieren , weil es mir etwas ausmacht,
tatsächlich
eine Kantenschlaufe auf das Metallteil zu legen . Also bringen wir es runter
und ich zeige dir, was ich meine. Also kann ich es
runterholen, eins, zwei drücken, lass uns
etwas sagen. Hier drunter, hier, so etwas in der Art. Und dann drücken wir die Steuerung auf, bringen es dann auf so
etwas,
und dann die Steuerung aus, bringen noch eins auf so
etwas. Dann lassen Sie uns diese
herausnehmen, also
drücke ich die Umschalttaste und klicke auf Umschalten, um drücke ich die Umschalttaste und klicke auf es herauszuholen,
vergewissere mich, dass Offset auch aktiviert
ist, und los geht's Ordnung. Damit bin ich zufrieden. Lassen Sie uns jetzt das Oberteil
abschrägen. Also, wenn ich reinkomme, schnapp mir das
Oberteil, drücke Strg B und schräg es
einfach ab, damit es schön und
rund Ich finde, das sieht wirklich gut aus. Also gut, das war's
für diesen. Gehen wir zur Datei
und speichern das ab. Und was wir dann
beim nächsten machen werden, ist, dass wir das mit Sicherheit
fertig bauen, und dann werden wir mit unserem eigentlichen Schild beginnen
und
den Helm so zuletzt lassen, und
den Helm so zuletzt lassen weil es am meisten Spaß macht. Ordnung, alle zusammen, ich
hoffe, es hat euch gefallen und wir sehen uns beim
nächsten. Vielen Dank Tschüss.
92. Eine einfache Schildrequisite erstellen: Willkommen zurück an alle, die Blender and
Engine zu
einem Dungeon-Requisitenkünstler werden, und hier haben wir
aufgehört. In Ordnung Also, lass uns
das auf die andere Seite legen und dann haben wir
viel mehr zum Anziehen. Also, wenn ich mir das schnappe, denke
ich daran, beide zu nehmen, Strg A zu drücken oder Transformationen zu drücken, rechten Maustaste auf die Ursprungsgeometrie zu klicken, diese zu
nehmen,
Shift S dann tatsächlich Okay. Überholen
wir uns nicht. Schnapp dir diesen,
verschiebe den ausgewählten. Schnappen Sie sich jetzt diesen
und dann können wir
steuern, Origin in Three D Curse umwandeln. Ich würde gerne sagen, dass es
ein langer Tag war ,
das zu tun, aber das ist es nicht. Ich habe gerade erst
angefangen,
vielleicht bin ich gerade ein
bisschen eingerostet Lassen Sie uns das jetzt auf
die andere Seite verschieben . Also füge
ich einen Modifikator Lassen Sie uns einen Spiegel
über die andere Seite bringen und dann lassen Sie uns eine
Planke platzieren , die
nach unten geht Wenn ich Shift
D drücke, bringen wir einen Würfel hinein, der
dann genau in der Mitte erscheinen wird Drücken wir S, drücken eins, damit wir tatsächlich
sehen können, was ich mache. Drücken Sie S und X und dann S und Z
und stellen Sie dann fest, dass wir das tatsächlich bringen
können. An ihren Platz, sodass die Schwerter
fast genug auf den Boden passen. Jetzt kannst du mit diesem Schwert sehen, dass es
fast genug drin steckt Ich werde
es nur ein bisschen drehen
und sicherstellen, dass
sie an der richtigen Stelle sind. Das ist jetzt eigentlich
fast perfekt genug. Ich glaube, ich bin wirklich zufrieden
damit, wie das aussieht. Lassen Sie uns nun über
einige Punkte unten nachdenken. Jetzt haben wir immer noch
unseren Spiegel drauf. Also was ich tun kann, ist, dass ich mich darauf
einlassen kann. Ich kann dann
Shift drücken, um einen Cue einzufügen, und ich kann das dann hoffentlich auf
die andere Seite
bringen. Also bring es runter. Also, und dann S
drücken und Kopf drücken. Machen Sie es ein bisschen klobig weil es eine Menge
Gewicht hält, viel mehr als
Sie tatsächlich denken, und drücken Sie dann S und Y
und ziehen Sie es so heraus, dann ziehen Sie es vielleicht ein
bisschen runter , vielleicht bis zum
Boden Ich glaube, was
ich eigentlich tun werde, ist es
ein bisschen weiter herunterzuziehen Ich werde dann mit
Base Select zu
diesem Teil hier unten kommen und
diesen Teil dann ebenfalls nach unten ziehen. Also ich denke, das lässt
es einfach viel besser aussehen. Lass uns jetzt alles runterholen, so
etwas in der Art. In Ordnung. Drücken wir Shift S, um
zur Auswahl zu wechseln. Bringen wir jetzt noch einen rein. S, bring es rein. Zieh es hier hoch, so, und dann S und Y, zieh es rein, bring es an seinen Platz. So, und dann
bringen Sie das endlich so an seinen Platz, bringen Sie alles zusammen, was ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Drücken wir nun L und dann S und
X. Sie können sehen, dass wir ein
bisschen da draußen sind, aber das liegt daran, dass wir es hier auf diesem Punkt
basieren. Deshalb ist es
ein bisschen draußen wo ich denke, dass
so etwas in Ordnung aussieht. Und was ich jetzt tun kann,
ist die alte Umschalttaste zu drücken und
auf Shift S zu klicken, mit dem
Cursor zur Auswahl. Schnappen Sie sich diesen Teil hier, und
dann wollen Sie nur den kleinen
seitwärts gerichteten V3D-Cursor
drücken und dann Shift D auf 180 drücken und ihn
einfach auf die andere Seite drehen Und da haben wir's. Das ist jetzt da
drin. In Ordnung. Jetzt drücke ich wieder ein
kleines seitliches V und
setze es auf einzelne Ursprünge Jetzt werde ich mir
das alles schnappen Ich gehe zum Objekt, konvertiere es in Mesh
und los geht's. Lassen Sie uns jetzt
alles zusammenfügen. Steuere J, G. Lass uns einfach sichergehen, dass wir
alles haben und dass das dann fast genug R
D
ist . Lass uns
glatt in Form gehen, Autos machen weiter. Drücken wir dann die Strg-Taste
, um alle Transformationen zu platzieren, rechten Clip zu platzieren und die
Ursprungsgeometrie festzulegen Jetzt fügen wir eine Abschrägung hinzu , drehen sie ganz
nach unten,
drehen sie um eins nach oben und
entscheiden dann, wo wir das haben wollen 0,3. Lass es uns da drauflegen. Ich denke, das ist ungefähr, glaube ich. Ich finde, das sieht
ziemlich gut aus. In Ordnung. Lassen Sie uns das abschließend anwenden. Kommen wir rüber, schnappen uns unseren Riegel, verschieben, bringen wir ihn rüber. Lass es uns herumdrehen.
R 90. Drücken wir eins. Dann werden
wir das einfach an Ort und
Stelle lassen . In der richtigen Größenordnung. Also so etwas, so
etwas in der Art. Dann ziehen wir es zurück. Drücken wir Punkt und ziehen
es wieder an seinen Platz. Sowas in der Art. Was
ich jetzt tun werde, ist diese
Schicht auf Ausgewählt umzustellen. Dann werde ich
sicherstellen, dass diese Ausrichtung
in der Mitte mit der rechten Maustaste erfolgt. drei D-Cursor
und füge dann hinzu, modifiziere ihn Erstelle drei D-Cursor
und füge dann hinzu, modifiziere ihn,
und wir werden einen Spiegel einfügen, vielleicht kann ich ihn
so auf
beide Seiten legen . Da haben wir's. Ordnung, lassen Sie uns das anwenden, also kontrollieren und dann lassen Sie uns alles
mit Control J verbinden Und wir sind so gut wie fertig. Nun, die Schwerter, kommen wir
rein und glätten sie. Ich glaube nicht, dass wir
sie vollständig glätten können. Also klicken wir mit der rechten Maustaste auf
Formen, glätten, und dann kommen wir und
glätten jede einzelne von ihnen automatisch. So wie so. Da haben wir's. In Ordnung.
Damit sind die Schwerter fertig Jetzt müssen wir
über unseren eigentlichen Schild nachdenken. Lass uns reinkommen und einen Schild
bauen. So wie ich das machen werde,
denke ich, ich werde einen Zylinder verwenden. Also bringen wir einen Zylinder
mit einer geraden Zahl rein. Also, was auch immer Sie tun, stellen
Sie sicher, dass es eine gerade Zahl ist. Ich kann sehen. Im Moment ist das am 20. Ich denke, das sollte für unseren Schild
okay sein. Ich drehe also diese Runde. Also unsere 90. Ich drücke die S-Taste. Und ich werde es einfach laut sagen,
also ist es ungefähr die richtige Seite. Wenn ich das hier
rüberbringe, kannst du
Shield sehen , das ungefähr in der richtigen
Größe aussieht. Die andere Sache
ist natürlich, dass wir sie alle zusammenfügen
können , weil
sie
nirgends zu einzelnen Schwertern passen. Ich glaube nicht Vielleicht möchtest du sie
getrennt halten, aber ich nicht. Ich werde mir die einfach alle
schnappen. Ich werde dann Control
J drücken . Ich gehe zu meinem
Zylinder und teile ihn ab. Also die LP-Auswahl hat es abgespalten, und ich werde die Farben
tatsächlich bewegen, und ich werde mit diesem
weitermachen, Automth, fertig Ich stelle nur sicher, dass es keine Modifikatoren
hat, auf denen es einen
hat, da unser Schild
jetzt mit eingeschalteten Autos läuft. Nun, warum habe ich das getan, weil ich es jetzt eigentlich
aufrufen möchte Sie können also sehen, dass ich meine Orientierung
verloren habe. Steuern Sie A oder transformieren Sie die
Sargent-Geometrie. Bringen wir es jetzt an seinen Platz. Sie können sehen, dass es
dort sein wird. Das Einzige, was Sie sehen können, ist dass es im Moment viel zu
groß ist. Sogar die Schwerter mögen
ein riesiges. Also, was ich tun werde, ist
einfach eins zu drücken. Ich werde es jetzt
mit S runterholen und jetzt werde ich es
rüberziehen und einfach
auschecken , trotzdem
muss es kleiner sein. Also ich denke, ich weiß nicht wie es so
riesig geworden ist. Aber das hat es getan. Ich werde es einfach
runterholen und sicherstellen, dass es die richtige Größe hat. Ich denke, das ist
viel überschaubarer. Ich schaue mir auch die Sorten an und ich denke, wenn
ich das ablehne ,
ja, werde
ich das wahrscheinlich auf 30 setzen Und bevor ich fertig bin, werde
ich noch ein paar Geschäfte hinzufügen , weil
ich denke, dass
vor allem bei den Schwertern, sie dort wirklich ein paar Geschäfte brauchen werden dort wirklich ein paar Geschäfte brauchen Also
klicke ich einfach mit der rechten Maustaste auf einige Geschäfte
und du kannst schon sehen, was das getan hat Es bringt sie einfach zur Geltung und lässt sie so viel besser aussehen. Also gehe ich einfach rein
und füge ein paar Geschäfte hinzu. Ich werde auf die
Kontrollleitung drücken, weil ich im
Gesicht bin , also markiere den Laden. Und dann schaue ich einfach
, wo ich sie sonst noch brauche. Also denke ich, hier,
hier, und ich denke,
das sollte eigentlich okay sein. Also gehe ich einfach rein
und hole mir einen hier,
Schiff klicken auf Schiff
klicken, auf Schiff klicken. Und ich werde
das hier
und hier mal
genau durchgehen , so wie es ist. Ordnung. Lass uns
keinen Platz markieren. Markieren wir ein Geschäft. Also, Mark shoppen. Da
haben wir's. In Ordnung. Und sie schauen sich das Grab an. Jetzt bin
ich glücklich damit. Kommen wir
dann zu unserem Schild zurück. Nun, der Schild, ich denke, vielleicht muss er ein
bisschen kleiner sein, also so
etwas, so etwas. Und was ich
tun werde, ist, diesen
Zylinder sowieso nicht wirklich
zu benutzen. Ich werde ihn einfach loswerden. Ich werde mir
das Zentrum schnappen. Shift D, so, und ich habe es auch nicht richtig
herausgezogen,
wie Sie sehen können. Ich werde mir auch noch einen
schnappen. Schicht D, du schnappst
dir zwei davon. Also zwei wie diese, und dann
schnappe ich mir diese L Clete Faces Um mit dem
ersten fertig zu werden, werde ich dieses Gesicht
eigentlich einfach
löschen Also lösche und nur
Gesichter wie diese, und dann
will ich das einfach ausfüllen. Also Shift klicken. Also, weil ich will, dass sie hier rauf und runter
gehen, ist
es besser, zwei davon
loszuwerden. Also, wenn Sie
zwei davon loswerden, klicken Sie mit der
rechten Maustaste, und
dann können Sie Randschleifen einfach so
überbrücken. Jetzt können Sie sehen, dass sie
den richtigen Weg einschlagen. Und jetzt füllen Sie diese einfach aus. Ich werde sie einfach mit F
ausfüllen, genauso wie bei diesem. Olshif, Shift, Klick F. Und was ich
dann tun werde, ist
einfach jedes einzelne davon zu nehmen Ich werde
dieses Brett aus Holz machen. Also Rechtsklick und wo ist es? Mark Da haben wir es. Nun, bringen wir diesen Teil, und wir werden ihn jetzt einfach weiterbringen, so wie
es ist. Und dann ist eine Sache,
ich werde es mir einfach schnappen. Ich drücke auf den Träger
, bringe ihn rein
, und dann
ist das natürlich die
Außenseite des Schildes. Es muss wahrscheinlich
ein bisschen größer sein. Wenn ich es mir schnappe,
drücke eins, drücke S, mach es ein
bisschen größer. Die andere Sache, die
du hast ist, wenn du
das hier
draufdrückst, kannst du
direkt hindurchschauen und
trotzdem
das eigentliche Objekt sehen, was wirklich,
wirklich praktisch zu wissen ist. Wenn Sie das haben, klicken Sie
darauf, es ist das Röntgenbild, da steht „Röntgen umschalten“, und dann können Sie
tatsächlich arbeiten und sehen wie viel Lücke Sie
tatsächlich haben In Ordnung, lassen Sie uns das ausschalten. Und dann werde ich einfach
die Mitte nehmen und es ein bisschen herausziehen ein bisschen herausziehen und dann Gesichter wie diese löschen. Jetzt schnappen wir es uns und wir werden es jetzt
einfach zurückziehen
. Also zieh es so zurück. Und jetzt
will ich endlich die
reinbringen. Also mache ich die
Alt-Umschalt-Taste
, klicke darauf und drehe es um, und dann
drücke ich die Augentaste Ich nochmal und bringe sie rein, damit du siehst, dass das wirklich cool
aussieht Bringen wir sie in
etwa diese Form, drücken dann den Knopf,
um sie herauszuziehen. dann zum Schluss einfach sicher, dass
Sie einen individuellen Ursprung haben, drücken Sie den S-Boon und bringen Sie sie
einfach rein,
und los geht's Da ist ein wirklich, wirklich
netter Schild. In Ordnung. , was wir
tun werden, ist, es zu speichern und beim nächsten sollten
wir
das Schild tatsächlich fertigstellen. Alles klar, alle zusammen, ich
hoffe, es hat euch gefallen und ich werde beim nächsten sehen.
Vielen Dank. Tschüss.
93. Planung des Steuermodells: Willkommen zurück
zu Blender to Engine, werden Sie Requisitenkünstler und hier haben wir aufgehört Kommen wir rein, und als
Erstes möchte ich dieses Holz aussortieren ,
weil
es momentan nicht richtig aussieht, also gehen wir einfach L, L, L und L, jedes andere drückt
Y. Ich glaube auch, diesen Teil
abtrennen LP-Auswahl getrennt, zurück zu Holz, jetzt A, und wir sind schon bei
individuellem Ursprung, also sollten wir in der
Lage sein, einfach
SNX zu drücken und das so
herauszuholen. Wenn ich ein Schild mache, neige
ich dazu, die kleinen Lücken da unten zu
sehen die kleinen Lücken da unten zu
sehen Wir wollen eigentlich nicht, dass
sie zu stark sinken. SN x, bring sie einfach ein
bisschen näher zusammen. Wir wollen nur eine kleine Lücke. Und dann willst
du es zurückziehen,
zurückziehen und sie dann wieder
zusammenziehen. SN, zieh sie wieder zusammen ,
sodass sie sich im Grunde
fast genug berühren. Mehr noch, S zieht
sie auf diese Weise wieder zusammen. Jetzt wollen wir das Schild einfach nicht
durchschauen. Jetzt will ich nur noch Strg A
drücken, alle Transformationen. Klicken Sie auf die Ursprungsgeometrie, und jetzt werde ich
sie einfach an
die richtige Stelle ziehen sie einfach an
die richtige Stelle Nun, die eine Sache, die
Sie sehen können, nun, das Problem, das wir damit
haben werden, ist die Tatsache , dass sie
keine Unterteilungen haben Mit anderen Worten, ich möchte, dass dieser
Schild ein bisschen abgerundet ist, anstatt so, wie
er jetzt aussieht Also werde ich, ich glaube ich werde zu diesem Teil
kommen, und ich werde ihn
tatsächlich unterteilen Ich werde die Anzeige modifizieren und wir werden eine Unterteilung hinzufügen und wir werden sie auf
einfach setzen Dreh es etwa viermal lauter. Drücken Sie Strg A,
ich werde es überfahren drücken Sie die Tabulatortaste und Sie sollten am
Ende so etwas haben. Nun, vielleicht bin ich damit ein bisschen
zu weit
gegangen. Vielleicht hätte ich gehen sollen
, lass uns wieder zurückkehren. Stellen wir es
diesmal auf drei, drücken Strg A. Und ich denke,
so etwas sollte in Ordnung sein. Nun, warum hast du
das jemals getan? Was ich tun
will, ist, ich
will das rausziehen. Also, wenn ich die
Mitte genommen habe,
damit du sehen kannst, dass wir drei hier unten
haben,
drei hier unten,
drei hier unten. Und dann will
ich das rausziehen. Wenn ich das auf
Proportionsbearbeitung setze, möchte
ich das Grün verwenden, und
ich möchte das
erweitern und es im Grunde abrunden. Sie können jetzt sehen, dass es
tatsächlich
herauskommt und es
rundet alles ab Jetzt ziehen Sie es einfach
zurück und Sie können sehen , welchen Unterschied es dadurch
tatsächlich
so viel besser aussieht Jetzt, wo wir schon mal hier sind, könnten wir es
genauso gut ein
bisschen rauer machen Also, wenn ich meine Randomize
bei der Werbebearbeitung reinbringe, werde
ich mir einen davon schnappen Ich werde eins drücken, weil ich es momentan
nur
seitwärts bewegen möchte Dann
drücke ich G und bewege
es einfach
sehr, sehr vorsichtig ein wenig G nochmal, ganz sanft, und jetzt wirst du bei
so etwas
landen , wo es
ein bisschen uneben ist. Zu guter Letzt
möchte ich sie nur noch herausziehen. Ein winziger, winziger Bruchteil. Ich schnappe mir das, ziehe sie heraus, ganz leicht, und das macht
es dann viel gleichmäßiger. Jetzt klicken wir mit der rechten Maustaste und Formen bewegen sich und so
schirmt man ab, was, wie Sie sehen
können, jetzt viel
realistischer aussieht. , Lassen Sie uns nun mit dem Schild die Kanten
ausgleichen weil Sie sehen können,
dass sie nicht richtig aussehen. Das Problem besteht nun darin, dass
wir all diese
eigentlichen, so genannten Beilagen
, eingebracht haben. Ich muss runtergehen und die
Strg-Taste drücken , weil Blender aus
irgendeinem Grund nicht auf
etwas klicken
wird, das ein Dreieck oder
ähnliches
hat, was diese haben. Wir
müssen einfach reingehen und den Click
rundum so drücken. Lass es uns auch oben machen. Also werden wir einfach
den Klick kontrollieren. Ich werde jetzt nicht
die Rückseite machen. Ich werde in einer Sekunde nach
hinten kommen, also werde ich einfach
herumklicken so herumklicken. Dann werde ich Strg
B drücken und es reinbringen. Und dann denke ich, ich
werde das vielleicht sogar auf eins ablehnen.
Jetzt habe ich das. Ich drücke Strg Z
und dann Taste B und schräg es
einfach ganz,
ganz langsam ab .
In Ordnung. Da haben wir's. Jetzt müssen wir über
die Rückseite des Schildes nachdenken. Sie können sehen, dass wir hier und hier einige
Artefakte haben. Wir müssen
nur mit Shift and Click
reinkommen. Stellen Sie sicher, dass wir unsere
zufällige Proportionierung ausgeschaltet haben. Ich werde es einfach
so
rausbringen und dann
machen wir dasselbe Ein Umschalt-Klick funktioniert jetzt, wie Sie sehen können, Steuerung B, bringen Sie es so zurück. Ordnung. Das
sieht ziemlich cool aus. Jetzt brauchen wir nur
noch den Rücken zum Hier. Ich gehe nach C in die Mitte. Mal sehen, ob wir in der
Mitte sind, was wir sind. Schicht A, lass uns
einen Würfel reinbringen und wo sind meine
Würfel da drüben. Ich drücke
Löschen, Shift S. Tatsächlich muss
ich das zuerst holen. Shift S, wiedergewählt Shift A, ein Q rein und los geht's Ziehen wir es zurück, und dann drücke ich
nur noch S
und dann S und Y, mache es dünner und ziehe
es wieder hierher Und dann werde ich es
herausziehen, S und X. Vielleicht sogar ein bisschen weiter. S zuerst, also lass
es uns ein bisschen dünner machen, also
so, und dann S und X, lass es uns ein
bisschen weiter herausziehen. Dann drücke ich nur noch die zweite
Taste klicke mit der linken Maustaste
auf S und X, ziehe sie mit dem mittleren Punkt,
S und X heraus und dann Strg
B, ziehe sie heraus. So wie es ist. Und jetzt sollten
wir endlich in der Lage sein, sie so
auszubiegen. Und das ist eigentlich der Look, den sie
eigentlich anstreben. Jetzt mache ich das,
ich passe das
einfach an einen Ort wie
hier, so etwas. Ich werde mir dann jedes einzelne
davon schnappen und
es einfach ein bisschen dünner machen, im
Moment
ein bisschen zu dick, denke ich, also werde ich es
mir einfach schnappen, wenn ich gleich da bin. Jetzt bringen wir die Teile rein , die es
zusammenhalten werden. Ich werde
Shift S drücken, weil es ein ausgewählter Tab Shift A ist, und
dann lass uns einen Würfel einfügen. Lassen Sie uns den Würfel kleiner machen und ihn genau
in dem Holz dort an seinen Platz
bringen. Drücken wir dann S
und dann nehmen wir
dieses Gesicht und ziehen es zurück,
bis wir damit zufrieden sind. Schnapp es dir, zieh es zurück
zu etwas Ähnlichem. Schnappen wir es uns wieder mit L und ziehen es
so an seinen Platz. In Ordnung. Damit bin ich zufrieden.
Ich will nur sichergehen, dass es läuft. Ja. Ich denke, es
ist sogar viel besser, darauf zurückzukommen. Jetzt möchte ich diese Kanten wahrscheinlich
nur ausgleichen. Ich werde reinkommen und schauen, wie es mit
einer Ebene von Kanten aussieht, also Steuerung B, und los geht's. Ja, das ist in Ordnung, weil es sowieso
nur die Rückseite
des Schildes ist. Ich werde
es einfach ein bisschen verschieben und sehen, dass es immer noch ein bisschen
draußen ist, so etwas in der Art. Ich werde das jetzt
benutzen, mit der rechten Maustaste klicken. Tatsächlich legt die Steuerung aller Transformationen die Geometrie der Ursprünge
fest. Setzen Sie den Ursprung, drei D-Cursor, fügen Sie einen Modifikator hinzu, fügen Sie einen
Spiegel hinzu und los geht's Drücken wir die Strg-Taste. Lass uns jetzt einfach unsere Schrauben
reinbringen. Ich werde mir wahrscheinlich hier oben einen Riegel
abschnappen. Ich drücke D und dann P und dann drehen wir es um. Drücken Sie A, alle Transformationen, klicken Sie auf
Ursprungsgeometrie, einhundert 80. Lassen Sie uns Kontrolle eins
umdrehen, können wir zum hinteren Teil gehen? Ich glaube, ich werde dieses Bett wahrscheinlich aus dem Weg räumen müssen . Dann werde ich es einfach
ansprechen, das S
drücken, um es an seinen Platz zu
bringen, dann reihe ich es einfach so aus, wo
es hingehört. Ich ziehe
es ganz rein,
drücke auf den Punkt Born und zoome hinein. Und da haben wir's. In Ordnung. Kontrolliere noch einmal eins.
Gehen wir zurück, und dann drücken wir Shift D,
um es herunterzufahren.
Schließt sie beide zusammen. Drücke J und schließlich Shift D, bring sie rüber. Setzen Sie sie hier ein
und fügen Sie dann
alles zusammen, sobald wir sichergestellt haben, dass keine Modifikatoren aktiviert
sind Im Grunde werde ich
einfach
reinkommen und mir alles so schnappen Ich gehe zu
Objekt, Netz konvertieren,
Steuerung J, Steuerung A,
A transformiert richtig,
Ursprungsgeometrie Jetzt
gehe ich endlich zu Shades Move. Shades Move, vergewissere dich, dass Tops
Move aktiviert ist, und los geht's. Da ist tatsächlich ein Schild fertig. Jetzt komme ich einfach
und setze meinen Schild auf. Ich drehe es um, also
Z, drehe es um, so, und dann einfach rüber und dann und dann und dann und Y, ich denke, es wird so sein, und lassen wir
es einfach da draußen stehen. will nicht, dass es auf
den Boden geht, ich will nur, dass es
dort direkt an dem Pfosten steht . Ich werde
es tatsächlich
ein bisschen zurückziehen und
es dann so direkt gegen den
Pfosten legen . Ordnung. Das
sieht ziemlich gut aus. Das Schild werde ich wirklich getrennt
von den Waffen aufbewahren. Nur weil ich denke, dass
du vielleicht woanders einen Schild benutzen möchtest. Aber ja, ich glaube, damit bin ich
zufrieden. In Ordnung. Als Nächstes müssen
wir dann den eigentlichen Helm herstellen. Um das zu tun, werden
wir
tatsächlich unseren echten Kerl benutzen, und wir werden tatsächlich
so vorgehen, wie Sie es an ihm sehen. Er hat schon eine sehr schöne
Topologie an sich
, mit der wir einen wirklich,
wirklich schönen Helm
bauen können einen wirklich,
wirklich schönen Helm
bauen Also werden wir
das beim nächsten machen. Vorerst gehen wir einfach zur Akte. Wir werden es speichern. Wir sehen uns beim
nächsten Mal und alle anderen.
Vielen Dank. Tschüss.
94. Hinzufügen von Details zur Helm-Requisite: Willkommen zurück, alle zusammen,
um ein Dungeon-Requisitenkünstler zu werden, und hier haben wir aufgehört Lasst uns jetzt reinkommen. Nun, anhand unserer Referenz können
Sie sehen, dass
der eigentliche Helm etwas schwer zu erkennen
ist. Du
musst also bei dem bleiben, was ich hier mache, oder
deinen eigenen Naturhelm kreieren. Was ich tun werde,
ist zuallererst nach Shading Smooth zu greifen Keine Ahnung, warum er glätten muss, aber es wäre vielleicht ein
bisschen einfacher zu sehen, was man ohne das
macht. Ich
schalte das einfach aus. Dann werde ich
das jetzt im Grunde in zwei Hälften
teilen, also werde ich zu ihm kommen. Oh, klicken Sie mit der rechten Maustaste und
ich markiere Seem. Das ist direkt
am Ende von ihm. Jetzt werde ich
im Grunde
meinen eigenen Helm von
hier aus erstellen . Ich denke nach. Zuallererst
wird die Nasenpartie
hier wahrscheinlich
um die Augen gehen , das solltest du loswerden. Gehen wir vielleicht mehrere. Vielleicht hier, du
kannst bis hierher schauen, und dann bis hier unten werden wir einen guten Teil
daraus machen. hier runter, bis hier
rüber und dann vielleicht so hoch, und dann
folgen wir dem vielleicht jetzt. Wenn wir gehen,
sagen wir mal rund bis hierher und dann rund und
ganz herum. Was ich tun möchte, ist, diese beiden dort
zusammenzuführen. Ich werde den ganzen
Weg direkt hinter dem Hier runter gehen, also so etwas, und dann den
ganzen Weg bis zum Ende. Wenn ich jetzt mit der rechten Maustaste klicke
und eine Szene markiere
, sollte unser Helm so aussehen. Wenn ich jetzt drücke,
kannst du im Grunde sehen, dass
du die ersten Teile davon hast , wie
es tatsächlich aussehen wird. Ordnung. Damit bin ich zufrieden. Ich werde
jetzt draufdrücken. Ich hole es heraus und drücke
dann die P-Auswahl, Tabulatortaste und los geht's. Kommen wir jetzt rein und holen uns diese Teile, weil sie nicht richtig aussehen, wie Sie sehen können. Also nehme ich diese beiden,
dann diesen, dann diesen, dann diesen und dann diesen und dann mit
der rechten Maustaste. Sie können auch
M drücken, das wird auch zusammengeführt, sodass Sie sie in der Mitte
zusammenführen können, wie Sie sehen können, und
jetzt können Sie sehen, es immer noch nicht richtig aussieht, also lassen Sie es uns ein wenig
herunterfahren,
damit Sie jetzt sehen können, dass es
einfach ein bisschen besser aussieht. Ordnung. Jetzt
willst du eins pro Minute machen. Also werde ich mir einfach
einen der Mittelpunkte schnappen. Shift S, Cursor ausgewählt
, dann nimm ihn erneut. Steuerung A, alle Transformationen, Rechtsklick,
Ursprung auf Geometrie setzen Entschuldigung, Ursprung setzen, 23. Cursor. Füge einen Modifikator hinzu, bring
einen Spiegel ein. Da haben wir's. Da ist dein Helm fast fertig. Da schiebe ich
es einfach wieder hin. Ich will das Ganze erst etwas verfestigen
,
bevor ich etwas anderes mache Aber was ich mir hier ansehe, ist, dass ich mit dem ganzen Teil
hier nicht
zufrieden bin mit dem ganzen Teil
hier nicht
zufrieden , wie es
eigentlich weitergeht. Jetzt ist ein guter Zeitpunkt, wenn du es ändern willst
, um es tatsächlich zu ändern. Ich denke, ich
hätte hier wahrscheinlich zum Kreisverkehr fahren sollen, weil wir hinten eine kleine
Kurve haben Also können wir das reparieren. Wir werden also
bis hierher kommen. Und dann, tut mir leid, hierher. Wen ich nicht weiß, wie ich
es geschafft habe, das zu holen, aber ich werde
es einfach wieder holen, es da reinwerfen. Dann werde ich nachdenken. Ich will, dass es hier
rüber geht und dann runter bis dorthin. Ich glaube, das werde
ich tun. Ich werde mich einfach
umziehen wie die Maxi, dann will ich hier einen Schnitt machen. Ich drücke einfach K.
Und lege einfach eins da drüben hin, gib ein und
klicke dann mit der rechten Maustaste auf Amcocy, los geht's Jetzt werde ich das
loswerden. Ich lösche Gesichter und los geht's. Das ist es, was uns bleibt. Und ich denke, das ist es tatsächlich. Ja, ich denke, das sieht
ein bisschen besser aus. Ja, ich bin damit
zufrieden. Nun, lass uns etwas Solidify
reinbringen. Also, was wir tun werden, ist, unsere Modifikation
anzuwenden. Tatsächlich werden wir es
anwenden und ändern. Vielleicht ist es in diesem Fall besser ,
Modifikator-Stacking zu verwenden,
weil wir das auch
herausziehen werden Lassen Sie uns tatsächlich unser Solidify hinzufügen
,
solange wir hier sind, Solidify solange wir hier sind Okay. Klicken wir mit der rechten Maustaste
und ich glaube, wir
können sogar Shade Smooth machen und es
trotzdem auf Auto
Smooth setzen. Ja, das können wir. Jetzt haben wir eine gute Vorstellung
davon, wie dick wir es haben wollen. Also das ist wirklich,
wirklich zu dick. So dick wollen wir es nicht haben. Vielleicht
so dick. Lassen Sie uns jetzt über
unseren eigentlichen Helm nachdenken , den wir uns holen können, sagen
wir, wo wir ihn haben
wollen Sagen wir, vielleicht von hier aus. Sowas wird steigen. Wenn wir uns vier davon schnappen, können
Sie sehen, dass es riesig
wird, also wollen wir das nicht. Wir wollen uns nur einen schnappen und gehen hier
ganz nach
hinten. Alles was ich dann
tun werde, ist jeweils Enter
ALTERNS zu drücken und es hoffentlich so
herauszuholen Jetzt können Sie sehen, dass
wir einige Probleme mit dem
eigentlichen Join in der Mitte
bekommen Wir wollen uns denen tatsächlich anschließen. Alles, was ich
tun werde, ist Shift zu drücken und zu klicken. Schnappen Sie sich einfach beide und
dann werde ich nur noch sicherstellen, dass
mein Clip aktiviert ist Und jetzt wirst du sehen, bring raus und zieh
sie zusammen,
es hätte
sie so versiegeln
sollen es hätte
sie so versiegeln der Grund,
warum du
immer noch diese Linie
da hast, ist, dass Übrigens, der Grund,
warum du
immer noch diese Linie
da hast, ist, dass
du da drinnen ein paar Gesichter hast, also müssen
wir sie
loswerden , damit das auch richtig
funktioniert. In Ordnung. Jetzt machen wir die
eigentlichen Nasenteile. Ich werde tun, als
ob ich hierher komme. Und was ich dann
tun werde, ist, die
einfach so rauszuholen. Da hast du's, du kannst sehen
, dass das wirklich gut aussieht. Kommen wir und denken
über diesen Teil hier nach, ein bisschen genauer, wo sich
die eigentlichen Tempel befinden. Wenn ich es bis hierher nehme, vielleicht sogar bis ganz runter, also werde ich es
bis hier, hier und
hier nehmen , und dann
werde ich sie einfach herausziehen. Okay. Jetzt brauche ich den Teil, der
wahrscheinlich hier rumgehört. Nun, der Punkt ist
um diesen Teil herum, Sie können sehen, dass wir da
ein gerades Stück vor uns haben,
aber hier geht es nicht rein. Ich komme rein,
drücke K und schreibe ein
bisschen auf das drücke K und schreibe ein
bisschen auf Prozent, dann möchte
ich das einfach unterteilen Rechtsklick und wo
ist es unterteilt? Jetzt kann ich das tatsächlich
ein bisschen anheben . Wenn ich das hochhebe. Jetzt werden Sie sehen, dass wir einen
viel besseren Vorteil haben. Es ist runder,
wie Sie sehen können. Lassen Sie uns diese nun endlich mit J zusammenfügen Schnappen Sie sich auch diese beiden. J. Jetzt können wir
reinkommen und das alles durchziehen. Ich glaube, das
werde ich tatsächlich löschen. Ich glaube, ich werde diese Phase
löschen. Phase löschen. Ich denke, das sieht einfach besser aus, dann nehme ich es, indem hier und
hier bis zu diesem Punkt da drüben durchziehe. Dann
drücke ich einfach und du siehst, ich habe das verschoben. Das wollte ich nicht
tun. Ich will es
einfach drücken und herausziehen. Ich werde einfach drücken
und dann werde
ich einfach AlternS
drücken und
C kann das tatsächlich
nur zu einem Bruchteil herausziehen Auch das ist vielleicht ein
bisschen zu viel, aber
lass uns viel haben Eigentlich wird das so sein
, das wird gut aussehen. Ordnung. Damit bin ich zufrieden. Was wir jetzt
tun wollen, ist im Grunde, wir wollen all diese Dinge tatsächlich
anwenden. Stellen Sie einfach zunächst sicher, dass Sie mit diesem Look auch wirklich
zufrieden sind. Ich glaube, ich bin zufrieden
mit meinem Aussehen. Ich werde reinkommen. Nun,
was Sie tun können, ist einfach alles
gleichzeitig zu bewerben, wie ich schon sagte, besser dran. Wenn Sie
es einzeln anwenden, stellen Sie
einfach sicher, dass Sie immer von
vorne beginnen. Wir werden es stattdessen so machen. Wir werden uns einfach auf dieser Seite bewerben. Wir drücken nur
Control a Control. Jetzt werden Sie sehen, ob
ich den anderen Weg gehe, also kontrollieren Sie, dass ich es
vom Erstarren aus
auftrage und dann vom Spiegel aus, Sie können sehen, dass ich
dort Probleme also kontrollieren Sie, dass ich es
vom Erstarren aus
auftrage und dann vom Spiegel aus,
Sie können sehen, dass ich
dort Probleme
habe. Das ist
nicht das, was du willst Sie wenden die
Modifikatoren immer von oben an. Kontrolliere die Steuerung
und los geht's. Lassen Sie uns das jetzt verstecken, indem wir
es rundum vertuschen. Also,
wenn ich dieses Gesicht schnappe , bis hierher, verstecke es, und du kannst jetzt sehen, wovon
ich eigentlich spreche. Kannst du
das hier drinnen sehen? Das haben wir tatsächlich verursacht und das wollen wir
eigentlich nicht. Also was ich stattdessen tun werde, ist, dass ich es tun sollte. Lass uns darüber
nachdenken. Ich schnappe
sie mir von
dort bis hier mit einem Click. Also werde ich den
Klick einfach ganz nach unten drücken. Control-Klick und dann
Ctrl-Klick ganz nach unten, Schiffsklick und dann Ctrl-Klick ganz
über H für Ausblenden, und das ist es, was
uns jetzt bleibt. Das sind die Dinge, die
wir wirklich
loswerden müssen , weil Sie
sehen können, dass wir das hier drin haben. Es ist dieser Teil hier, den
wir loswerden müssen. Dieser Teil hier drin ist
in Ordnung. Damit müssen wir
nichts anfangen. Wir müssen
aber nur
dieses flache Flugzeug hier loswerden . Löschen Sie Gesichter und drücken Sie jetzt auf Tag. Diese Linie ist übrigens immer noch
da, weil wir hier eine Linie haben. Wenn Sie jetzt die Tabulatortaste drücken
, ist diese Linie weg und Sie
können sehen, dass sie schön glatt ist. Außer diesem Teil hier drüben. Lass uns reinkommen und schauen, was
man „verstecken“ nennt,
und du kannst sehen, dass du eins verpasst hast Lassen Sie Gesichter markieren, es im
Weg verstecken, klicken Sie darauf, und los geht's. Schönes und sauberes Netz für dich. Ordnung. Das ist jetzt
wirklich nett. Klicken wir einfach mit der rechten
Maustaste auf Shades Mo. Stellen wir sicher, dass die
automatische Glättung aktiviert ist. Und was wir dann
beim nächsten machen, ist, dass
wir das Ganze ein bisschen abschrägen und
es dann belassen Nun, wir bringen es rüber. Was ich
übrigens mache, wenn ein Helm fertig ist, dann mache ich ihn größer, weil er dadurch einfach viel besser
aussieht. Man kann sehen, ob er den
anzieht und du weißt schon, genau die richtige
Größe für seinen Kopf, es wird wirklich nicht passen. Ganz zu schweigen von der Tatsache, dass
die Schwerter und der Schild ziemlich stilisiert
sind Ich werde es einfach hier drüben
hinstellen. Und sobald ich
diese Art von Mann habe, was wir
auch beim nächsten machen werden,
dann können wir tatsächlich
anfangen, ein dann können wir tatsächlich paar
Texturen und solche Dinge einzubauen. Ordnung, alle zusammen,
ich hoffe,
es hat euch gefallen und ich werde es im nächsten
sehen. Vielen Dank. Tschüss.
95. Texturieren unserer Waffen: Okay. Willkommen zurück, alle, die sich unter einem Gon
mischen und
ein Dungeon-Requisitenkünstler werden, und hier
haben wir aufgehört Nun, das Erste, was ich tun
möchte, ist das Hauptfach reinzubringen. Also, ich glaube, ich nehme es von hier, gehe den
ganzen Weg bis hierher, und dann werde ich
nur noch auf
Alter drücken und es herausnehmen,
und Sie können sehen, ich habe Probleme damit, so
etwas
herauszuholen. Also lass uns versuchen, es mit der
S
herauszuholen . Ja, und das ist viel besser. Das ist genau das, was wir wollen. Das Ding
sieht
im Moment sehr romanisch aus. Willst du das? Ich glaube nicht, also was ich tun werde, ist, ich werde es einfach
so ansprechen und ich finde
, das ist perfekt. Das ist absolut perfekt,
so wie wir es wollen. Ordnung. Also lass uns jetzt reinkommen und einfach ein paar
dieser Kanten nivellieren. Also werde ich
reinkommen und
es schnappen, indem ich den ganzen
Weg dorthin, den
ganzen Weg
hier herumgehe, und
vielleicht versuchen wir
es auch dort zu nivellieren Ich werde mir einfach beide
schnappen. Ich werde die Taste
B drücken und sie ganz,
ganz leicht herausziehen , und Sie können sehen, dass wir ein paar Probleme
haben werden. Nun, diese Probleme
könnten dadurch verursacht
werden , dass ich
die Transformation nicht zurückgesetzt habe, also kontrollieren Sie. Alle Transformationen richtig einstellen, den Ursprung versuchen oder sie könnten
daran liegen, dass
ich das hier habe Lass es uns nochmal versuchen. Sie können jetzt
sehen, dass sie richtig
reinkommen, aber das versucht sich
zu verbiegen. Also ich
will das nicht wirklich. Also ziehe ich die einfach aus. Dann
drücke ich Strg B und nivelliere es
jetzt
einfach , damit Sie
sehen können, dass das wie eine Wette aussieht. Möglicherweise
können Sie auch
mit Shift Click Shift Click davonkommen . Drücken Sie Strg B, ein ganz
kleines bisschen da drüben. Ja, das trägt nur dazu bei, das ist
also noch besser. Jetzt machen wir die eigentliche
Nasendrucksteuerung B. Lassen Sie uns mit dieser durchkommen. Ich nivelliere
es einfach, ganz leicht. Ich glaube,
ich werde das auch nivellieren, ganz runter
gehen
bis vielleicht da runter, also mache ich das
Gleiche bei diesem. Ich denke an diese
Nase, diese Nase. Lassen Sie uns hier den
ganzen Weg um zwei gehen. Lassen Sie uns nun Strg B drücken. Wenn Sie das leicht
abschrägen , dann können Sie sehen,
dass das wirklich gut aussieht Jetzt können wir sehen, dass
wir ein bisschen
viel Zeit mit diesen Teilen haben viel Zeit mit diesen Teilen Ich werde sie mir einfach
beide schnappen und ich
werde einfach versuchen, sie
zurückzuziehen, nur um
alles glatt zu machen. Los geht's. Das sieht wirklich
gut aus. Lass uns jetzt reinkommen. Und was wir tun werden, ist, diesen Teil
jetzt abzuschrägen. Und wenn ich reinkomme,
klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste und gehen Sie einfach den
ganzen Weg herum Sie können sehen, dass wir hier ein Problem
haben , weil dieser Teil von diesem Teil
getrennt ist. Ich spiele diesen Teil zuerst. Ich klicke mit der Shift-Taste auf diesen.
Komm einfach zu diesem. Denken Sie daran, dass wir jetzt nicht
wirklich eine Minute haben, also müssen wir diese unabhängig voneinander
machen. Wir machen das
zuerst, bis hierher. Stellen Sie also sicher, dass Sie es auf dem
haben. Wenn ein Regler gedrückt
wird, schräg es ab, nur ein kleines bisschen Also so. Lassen Sie uns jetzt den Hauptteil machen. Klicken Sie bei gedrückter Shift-Taste. Wir sollten in der Lage sein, es so
ziemlich bis zur anderen
Seite in
Gang zu bringen , was großartig ist Dann Schiffsklick,
Schiffsklick und los geht's. Ich möchte
diesen Teil hier nicht einebnen. Ich habe es mir
bei beiden nicht geschnappt. Und jetzt möchte ich nur noch die
Strg-Taste
drücken Wir sollten in der
Lage sein , das ganz leicht
abzuschwächen So, und das
sieht sehr gut aus, besser als das
erste, das ich gebaut habe eigentlich für lange Sicht. Also gut, ich bin zufrieden
damit, wie das jetzt aussieht. Ich werde wirklich nichts anderes damit
machen. Was ich jetzt tun werde, ist tatsächlich damit anzufangen, meine Texturen hinzuzufügen
. Nun, bei diesen Typen müssen
wir uns überlegen, was wir eigentlich wollen, welche Texturen wir wollen. Gehen wir also zu unserem
Material-Panel. Lass es uns auch speichern. Jetzt haben
wir das tatsächlich gemacht. Also lass es
wieder laden, wie gesagt, je mehr Textur
du hast, desto mehr brauchst
du Datei, Speicherung. Jetzt werde ich auch mein Texturen-Panel öffnen
, also wo sind es Texturen? Ich werde
es tatsächlich tun, es rüberbringen. Ich werde nur sichergehen, dass auf dem Court das
Download-Paket mit den Texturen
steht, ich werde nur sichergehen,
welche wir tatsächlich haben. Ich denke, ich stelle nur sicher, dass
wir sie
alle benutzt haben , weil wir zu
diesem Zeitpunkt alles hätten verwenden sollen. Also Lederpergament,
Stufe eins, das Seil. Das Seil ist das einzige
, das wir nicht benutzt haben. Waffe an. Damit wir sehen können , dass wir eine
namens Waffe an haben. Ich glaube nicht,
dass wir den benutzt haben, schauen Sie mal. Ja, ich glaube nicht, dass
wir diesen benutzt haben, also werden
wir diesen verwenden. Deshalb wollte ich nachschauen. Schauen wir uns das mal an. Lassen Sie uns diese Schicht
D duplizieren. Dann kommen wir rüber. Und wir werden
das abziehen. Wir klicken auf „Neu“
und nennen es „ Waffe“. Dann gehen wir
zu unserem Shading-Bereich über Dabei ist es wichtig, dass wir ihm
tatsächlich
viel Glanz verleihen Wir müssen nur
sicherstellen, dass wir
die Kontrolle verschieben, wenn das geladen Lassen Sie uns zuerst die
Waffe einsetzen. Somos wird in der Nähe der Bombe
untergehen. Wir haben also eine Waffe an und
bringen sie alle rein. Klicken Sie auf den Principal,
drücken Sie auf das Punktbrett und das
sollte hoffentlich die Oberhand gewinnen. Ich schaue mir das an, damit du
diesen Glanz hier sehen kannst. Das ist fast wie Silber. Das ist genau so, wie es sein sollte. All das ist
jetzt für uns gut vorbereitet. Gehen wir jetzt zurück zum Modeln. Dann können wir jetzt
die
Tabulatortaste drücken und zu unseren Waffen gehen. Wir haben hier schon einige Texturen
drauf, wie du sehen kannst. Wir haben stilisiertes Holz
auf Punkt, was in Ordnung ist. Ich glaube nicht, dass wir den
wirklich brauchen. Ich werfe den ab. Wir haben ein altes, und das ist das
hier, was in Ordnung ist. Wir brauchen jetzt nur noch die Waffe an. Wir brauchen das hier auch, nämlich die Griffe Ich glaube, sie
heißen Lederriemen,
plus Lederriemen mit Abwärtspfeil So wie das. Und dann brauchen wir auch. Wir könnten das alte Eisen gebrauchen. Ich bringe auch mit. Ich werde
sehen, welche anderen wir haben. Klicken wir also auf Plus mit dem Abwärtspfeil. Lass uns ein Bügeleisen aufstellen und wir
sollten eins haben, das heißt, wir haben Regen. Versuchen wir es mit dem Regen. In Ordnung. Also fangen wir zunächst
mit einer dieser Sorten an. Also werde ich einfach
reinkommen. Ich werde mir zuerst den hier unten schnappen
. Ich werde dich unter Druck setzen.
Intelligentes UV-Projekt, klick. Und ich werde die
Waffe
unterschreiben . Also klicken Sie auf ein Schild. Das ist
nicht das richtige. Klicken Sie auf ein Zeichen. Ist es? Da haben wir's. Sieht von hier aus einfach ein
bisschen anders aus. Lass es uns in die Render-Ansicht bringen. Wir werden es uns kurz ansehen. Stellen Sie sicher, dass wir damit zufrieden sind. Die Sache ist, wenn es für Sie sehr langsam
läuft, stellen Sie es
einfach auf Elektrofahrzeug, und dann werden
Sie viel,
viel besser sehen können, was Sie tun. Lass uns ein bisschen rauszoomen. Jo tippe darauf, los geht's. Du kannst sehen, dass das wirklich nett
aussieht. In Ordnung, also bin ich damit
zufrieden. Ich weiß, dass ich damit durchkommen kann. Ich werde jetzt diesen Teil hier
reinbringen. Also Lumar UV-Projekt. Klicken Sie auf Lederriemen,
klicken Sie auf ein Schild. Ja, und sieht auch ganz nett aus. Ich werde es aber auch tun. Also werde ich
noch ein Leder nehmen. Wollt ihr schon immer mal sehen, wie
getragenes Leder aussieht. Ich werde reinkommen. P seit. Ja, definitiv nicht. Ja. Ich
werde den einen abziehen. Ich werde dann
sichergehen, dass ich die Lederriemen
anhabe . Und dann werde ich jetzt
zu meiner UV-Bearbeitung
übergehen. Ich werde das
viel kleiner machen, weil ich denke, dass
es im Moment ein bisschen zu groß ist. Also, wenn ich Punkt drücke, A
drücke, bringe ich es rein. S, lass es uns jetzt überprüfen. Jetzt können Sie sehen, dass das absolut richtig
aussieht. Jetzt, wo ich sie habe, könnte
ich sie genauso gut gleichzeitig
machen , weil ich weiß, dass
ich sie kleiner machen muss. Ich werde
sie mir nur alle schnappen, intelligentes UV-Projekt. Lederriemen, klicken Sie auf ein Schild, A, um sie alle zu holen,
S, um sie reinzubringen, und dann überprüfen Sie einfach,
ob Sie mit ihnen zufrieden sind. Sie können sehen, dass sie
viel, viel besser aussehen. Ordnung. Zurück zum Modeln. Ich glaube nicht, zurück zum Modeln. Ich mache es ein
bisschen einfacher. Ordnung. Dann machen wir
die Schwerter Also nehme ich
das, Smart UV Project, klicke auf Okay,
tausche ein Bügeleisen aus und arbeite
mich dann einfach durch. L Smart UV-Projekt, klicken Sie auf Okay, unterschreiben Sie und machen Sie
dann einfach weiter. Intelligentes UV-Projekt, klicken,
unterschreiben, los geht's. Kommen wir nun zu
Gott oder ja, dem Gott. Und was wir tun werden,
ist. Intelligentes UV-Projekt, klick, lass uns den IN-Gin probieren. Lass uns das versuchen. Mal
sehen, wie das aussieht. Versuchen wir es mit dem alten Schild. Dann ist es nur eine
Frage, welcher gefällt dir am besten, weil
ich meine im Moment. Ich denke, dass
mir der wahrscheinlich besser gefällt
als der andere. Ich glaube, der gefällt mir
besser als der andere. Ich denke, es sieht realistischer aus. Schnappen wir uns auch die Hölle. Ich werde mir auch alle
schnappen und sie
alle gleichzeitig auspacken Intelligentes UV-Projekt,
körnig oder körnig. Grainy denkt, das würde für mich
reichen. In Ordnung. Ich glaube, ich werde
mich darauf einlassen. Ich sehe mir eigentlich an,
ist es dasselbe wie dieses, ich glaube, das ist das mit einem alten.
Schnappen Sie sich einfach eins davon? Ja, ist es. Ja, ich nehme
tatsächlich den anderen. Es wird grau.
Lass uns das nehmen, also werde ich sie mir einfach wieder alle
schnappen. Also und dann auf Getreide. Klicken Sie auf ein Schild. In Ordnung. Also, kommen wir rein,
wir schnappen uns all diese und packen
sie alle zusammen ein. Also, dann haben wir eine wirklich gute Vorstellung davon, wie
das aussehen wird, also ähm UV-Projekt, k Stilisieren, was, stellen
Sie sicher, dass sie alle zugewiesen sind, und natürlich
müssen wir sie rundum drehen UV-Bearbeitung, schnappen wir
sie uns, lassen wir sie laden. Los geht's, A 90, drehen sie rundum. Die Acht verdoppeln
und los geht's. Wirklich, wirklich nett. Man kann also sehen, dass sie wirklich gut
rausgekommen sind. Also gut, ich bin wirklich
zufrieden damit, wie sie sind. Gehen wir jetzt zurück zum Modeln
und dann beim nächsten sollten
wir in der Lage sein, all das so ziemlich fertig zu stellen. Ich hoffe, dass wir
noch mehr fertig bekommen. Ich bin mir sicher, dass wir dazu
in der Lage sein werden. In Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es gefällt euch. Kommen wir zur Datei, speichern wir sie und wir sehen uns beim
nächsten Mal. Danke. Tschüss.
96. Fehlerbehebung bei Problemen mit Abziehbildern: Willkommen zurück alle bei Blended Tony Egon, der
zum
Dungeon-Requisitenkünstler wurde Und hier haben wir aufgehört.
In Ordnung. Kommen wir zunächst zu unserem
Schild,
und was wir tun werden, ist, dass wir uns zuerst das gesamte
Innere davon
schnappen. Eigentlich muss ich die
Transformatoren sowieso wieder versiegelt
haben, also schnappe ich mir das
ganze Innere Also dieser Teil und dann
dieser Teil hier und ich werde Sie
und Smart UV Project unter Druck setzen
und wir werden
sicherstellen, dass es auf stilisiertem Holz ist Natürlich würde es in die falsche Richtung
gehen. Gehen wir also zu UV, es ist drin
und schauen wir
uns vielleicht an, ob das
Rohholz hier besser funktioniert. Es könnte reichen. Drücken wir eine 90 und drehen wir sie rundum. Drücken Sie die Tabulatortaste,
schauen wir uns an, wie das aussieht. Bringen wir jetzt auch unser
Kursholz mit rein. Wählen Sie das Holz mit dem Abwärtspfeil aus, und dann werden
Sie das Holz mit der
Aufschrift „Kurs-Tab“ finden , ein Schild, und
schauen Sie sich an, wie das aussieht. Es könnte sein, dass ich glaube,
es wird besser funktionieren. Das Einzige, was ich mir vorstellen
kann, ist, dass es ein bisschen größer
sein muss. Ja, ich denke, das
wird
viel besser funktionieren als
das andere. Ich finde einfach, dass es
besser aussieht. Sobald wir die Melone haben, komm
jetzt rein und portiere sie. Versuchen wir es zuerst mit körnigem Eisen, Pfeil nach unten bügeln, Eisen Green, das hier, wir uns ein Schild aus und
wickeln es auch Ähm, UV-Projekt,
sieh dir das an. Dann werde ich stattdessen auch meine Waffe ausprobieren. Waffe mit Pfeil nach unten drauf. Ja. Und das sieht aus. Das sieht so viel, viel
besser aus. Ordnung. Damit bin ich zufrieden. Jetzt will ich nach hinten kommen, und ich
werde
das hier hinstellen. Diese beiden hier, nicht
das L bei diesem. Intelligentes UV-Projekt. Okay. Lass es uns körnig anziehen. Klicke auf ein Schild Lassen Sie uns jetzt endlich
das übernehmen und ich werde auf Smart UV
project
klicken, klicken Sie auf Okay Klicken Sie auf mein Plus-Eins und ich klicke auf das untere und ich suche nach Leder. Riemen, so, und ich
werde auf das Schild klicken. Da haben wir's. Lassen Sie uns diese jetzt kleiner
machen. Ich werde sie
gleich reinbringen. Da haben wir's. Das sieht wirklich gut aus. Nun zum eigentlichen Ruder. Der erste Teil
des Ruders ist wirklich einfach. Was ich tun werde, ist, dass
ich
all das abziehe , weil es
viel zu viele davon gibt. Dann können wir auf
den Abwärtspfeil klicken und wir
nehmen die Waffe eins, Waffe an, so, und dann packen wir einfach
alles ein. Kein Wrap Smart U V. Da haben wir's. Da hast du's. Da
ist der Helm. Jetzt ist die Sache, wir
brauchen diesen Teil hier
, der
komplett anders sein wird. Gehen wir dafür
zurück zum Modellieren. Was ich dann tun werde,
wahrscheinlich einfach ein neues Material
machen und
es hier einbringen .
Lass uns einen Blick darauf werfen. Wir nennen es, wie sollten
wir es Helmoberteil
oder Helmfeder nennen .
Nennen wir es so. Und dann einen neuen Helm, was
ich jetzt machen werde, ich gehe zu
meiner Sonnenblende Ich werde
warten, bis es sich öffnet. Ich werde
darauf klicken, Strg+Shift T drücken, und ich
gehe zurück und suche nach, wo ist der Helm? Da ist er Dungeon
Feather Helmet. In Ordnung. Auf geht's. Lassen Sie uns das reinbringen und wir werden all das und, was noch wichtiger
ist, und, was noch wichtiger
ist, die Undurchsichtigkeit einbeziehen und
lassen Sie uns sie einbeziehen Lassen Sie uns jetzt
zu unserem eigentlichen Ruder übergehen. Ich werde mir nur diesen Teil hier schnappen. Ich schnappe es mir und dann drücken
wir auf ein Schild und wir können sehen, dass es im Moment
nicht so
gut funktioniert. Ich muss das jetzt quasi auspacken. Ich denke, wenn ich auf Wickeln klicke , denke
ich, lass uns jetzt
zu unserer UV-Bearbeitung zurückkehren Und alles, was wir jetzt tun müssen, ist das
einfach an
der richtigen Stelle zu platzieren. Also lass uns zurückgehen.
Ich werde das anziehen und brauche die Feder. Es
wird also nicht wirklich benannt, also muss ich es nur finden, also unter welchen es sein
wird. Lassen Sie mich einfach überprüfen,
unter welchem
es tatsächlich stehen wird , denn wir haben jetzt eine
Menge Materialien hier drin. Wenn ich also zu meiner
Standardgrundfarbe übergehe und es ein bisschen
pink ist, denke ich. Scrollen wir einfach weiter nach unten. Ich glaube nicht, dass es das
ist, lass uns einfach weitermachen. Es könnte tatsächlich da sein, dass es da ist. Es ist dieser hier, den du sehen kannst. Jetzt kann ich mir das schnappen und es
dann einfach herumdrehen. Dreh es herum. G, lass
es uns einrichten und jetzt schauen wir uns
an, wie das aussieht. Ich denke, es ist nicht ganz
an der richtigen Stelle, also werde
ich es einfach
herausziehen, es hier rausziehen. So wie. Und jetzt sollte ich diesen Look so in
Gang bringen. In Ordnung. Also, was ich
tun werde, ich werde die Größe gleich hier erhöhen. Ich werde das hier
raufholen, nicht so. Geh bis hierher und hierher. Jetzt können Sie
es tatsächlich ein
bisschen mehr herausziehen und es ein bisschen besser machen. Ordnung, wir haben immer noch den Look, den ich suche. Es ist ein Es ist nicht ganz hell genug für
das, was ich suche. Die andere Sache ist natürlich,
dass die Art und Weise, wie es tatsächlich
läuft, es ziemlich schwierig
macht. Was ich stattdessen tun sollte, ist, Tabulatortaste zu drücken und die
Drei zu drücken, um zur Innenansicht zu gelangen. Und ich werde stattdessen
klicken und
aus der Ansicht heraus projizieren. Und jetzt mache ich das, ich werde einfach die Runde drehen. Also drehe es um, S, mach es ein bisschen größer, und jetzt sollte es passen,
zumindest sollte es
ein bisschen besser passen. Ich drücke S und ziehe es ein bisschen mehr so
heraus. Und jetzt schauen wir
uns das an. Und Sie können jetzt sehen, dass das eine Menge zu ertragen
war. In Ordnung. Also jetzt müssen wir es
nur noch ein bisschen heller machen ein bisschen heller als es momentan ist weil es bestimmt
nicht heller ist. Gehen wir also in
unser Shading-Panel. Lass es laden und lass es uns ein bisschen heller machen
. Lassen Sie uns
zunächst an der richtigen Stelle
positionieren .
So etwas in der Art. Ich auch, lassen Sie uns sogar damit durchkommen,
das vorerst auf Elektrofahrzeuge zu stellen. Es könnte es ein
bisschen einfacher machen. Jetzt können Sie sehen, wie das tatsächlich passen
wird, was es tatsächlich
einfacher macht, wenn ich es zuerst in unserer eigentlichen
Materialwanne auf
EV stelle , lassen Sie uns es ein
bisschen heller machen. Und die Art und Weise, wie wir das
tun werden, ist, dass wir das im Grunde genommen auf
diese Weise herunterfahren werden. Ich werde das
Lass uns ein Gamma einwerfen. Wirf das rein. Dann werde
ich das jetzt nur noch auf Zyklen setzen ,
weil ich den Teil mit dem Elektrofahrzeug machen werde , wenn
ich das rausziehen will. Ich werde wieder zu den Zyklen zurückkehren. Dann werde ich den Gammawert runterschalten. Wenn ich die Kamera leiser drehe, kommt das wirklich
zum Vorschein. Lass uns reinkommen. Mach das leiser, du kannst sehen, jetzt wird es das wirklich
zum Vorschein bringen. Jetzt denke ich
auch, dass das vielleicht okay ist. Vielleicht möchte ich
es etwas
leiser stellen . Nein, nicht ganz das. So etwas in
der Art. Ich denke auch , dass ich mit den Farben
herumspielen muss. Lassen Sie uns die Farben ein wenig zur
Geltung bringen. Also wenn sie suchen. Und was wir
tun werden, ist, nach einem zu
suchen, wir werden es zuerst mit Gamma versuchen. Wir holen einen Gamer rein und wir werden sehen, ob das
etwas mit der Farbe macht Da haben wir's. Wir können
es ein bisschen so ansprechen. Dann werden wir in der
Tat tun, ja, das ist okay. Dann setzen wir U in Sättigung ein. U und Sättigung. Das und dann erhöhe ich
meine Sättigung geben
wir da rein
und dann erhöhe ich
meine Sättigung
, sodass es viel röter Ich werde meinen Wert einbringen
, damit es wirklich ein bisschen
auflockert Ich werde den Look mitbringen ich denke, damit
werden wir uns abfinden Dann bringen wir endlich eine Kurve rein. Lassen Sie uns eine Kurve einfügen. GB-Kurve fällt da rein, und jetzt haben wir die
Kontrolle darüber, wie dunkel wir es
tatsächlich haben wollen. Also ich denke so etwas. Ja, das sieht wirklich, wirklich nett aus. In Ordnung. Also,
das Einzige, was wir tun müssen, ist zu bringen zuallererst, die Spikes
an die richtige Stelle Und wir können sehen, dass es hier
abgeschnitten ist und sieht
nicht richtig aus,
also wollen wir das nicht Was wir also
tun werden, ist, dass wir jetzt zu unserer UV-Bearbeitung
zurückkehren werden. Und dann werden
wir diese
herausziehen. Ich lasse es
aufladen und gehe mit drei zur Seitenansicht. Und dann werde ich
die Kartenproportionen
verringern und
sicherstellen, dass es auf
Glatt steht. Und was ich dann tun werde,
ist, dass wir zu so einem übergehen und
anfangen, die Karte
zu ziehen. Wenn ich diesen herausziehe,
kannst du jetzt sehen, dass ich wirklich
anfangen kann , das an die Stelle
zu
bringen. Ich möchte sehr vorsichtig sein,
weil du am Ende einige hier hast, und das willst du
eigentlich nicht. Kommen wir nun
zur Rückseite. Jetzt ist die Sache mit dem
Rücken, wie du siehst, kann ich das jetzt an einen
wirklich schönen Ort bringen,
genau da, wo ich es haben will. Nun, wir wollen das nicht hier haben, aber wir haben einen kleinen Trick
, um sie loszuwerden. Nun, die Vorderseite, kann ich
sie etwas weiter nach unten bringen, also denke ich, dass ich damit zufrieden bin. Ordnung. Also, ich
will diese Teile nicht hier haben. Ich will diese Teile
nicht hier haben. Ich drücke
die Tabulatortaste und sehe mir
das an. Ich bin mit dem Rest zufrieden.
Ich will das nicht hier haben. Ich werde das jetzt
einfach auf Material auf Material
übertragen,
und wir sollten in der Lage sein, diese Materialien
ganz einfach
zu
sehen, wenn es geladen wird. Jetzt sollte ich
in der Lage sein , sie auszuwählen und einfach die kleinen
Teile herauszuschneiden, die ich eigentlich
nicht will.
Das ist der beste Weg. Lass uns reinkommen und wir werden bis hierher gehen,
also drücke ich K und
ich komme hierher. Ich werde die
Kontrolle behalten, weil ich es eigentlich rausschneiden will also werde ich einfach meinen
Weg gehen. Mitmachen und einfach
die Teile rausschneiden , die ich
eigentlich nicht drin haben will. Kontrolle, Kontrolle. Kontrolle, verschmelze meinen Weg. Ich glaube, ich will
das nicht auch da drin haben. Also werde ich ein bisschen mehr
heranzoomen. Mal sehen, ob ich das
wirklich rausschneide. Ja, das kann ich. Also werde
ich es hier aufstellen. Ich glaube
, an dem arbeite ich mich durch. Das ist so ziemlich erledigt. Ich lege es da hin, drücke die Enter-Taste und dann komme ich, ich
glaube, ich werde dort eine Naht
markieren sehen. Nein, ich kann nicht. Darauf komme ich zurück. Ich werde
das jetzt machen. Werde das los.
Dann komm vorbei. Ich denke, wir werden einfach mehr
loswerden . Ich denke, das könnten
wir genauso gut. Ich halte einfach die
Anleihe unter die Kontrollbindung, werde mehr los, und dann machen
wir das hier. Denn wenn wir es machen, könnten
wir
es genauso gut trotzdem richtig machen, also und dann dieser hier
nur ein kleiner Fehler,
der bei der
Erstellung passiert . Aber es ist so, dass Sie wissen, wie Sie
es beheben können, nur für den Fall
, dass Sie diesen Fehler selbst haben. Lassen Sie uns dann endlich
einen Blick bis hierher werfen. Lass uns das loswerden. Das wollen wir
wirklich nicht. drücken den Sohn und dann kommen wir mit
Gesicht links rein, schnappen uns dieses Gesicht. Gehen wir und schnappen uns all die, die wir jetzt
geschaffen haben, wie Sie sehen können alle, T eins, eins hier. Du arbeitest viel länger. Das habe ich, das
hier, das hier, und dann den ganzen Weg
bis hierher, links und Gesichter. Schauen wir uns jetzt an, wie das
tatsächlich aussieht. Wenn ich die Tabulatortaste drücke, gehe ich
jetzt zurück zu meiner Endansicht. Lass es laden,
tippe zweimal auf das E. Los geht's. Perfekt. Wie du siehst, sieht
das wirklich, wirklich nett aus. Ordnung. Also das ist
die Müllkippe Also, was wir tun müssen,
ist, es wieder auf das
Material zu setzen, es abzuspeichern, und das ist das Ende
dieser Lektion, und wir sehen uns bei der nächsten
jeden . Vielen Dank. Tschüss.
97. Den Seilgeometrie-Knoten starten: Willkommen zurück, alle
bei Blender und Unreal, ihr werdet ein Dungeonkünstler, und hier
haben wir aufgehört Alles klar. Gehen wir jetzt zurück zum Modeln.
So wie wir das gemacht haben. Dieser Helm sieht übrigens
so toll aus. Ich bin wirklich, wirklich
glücklich damit. Nun, lass uns
das hier draufsetzen. Lass es uns ein bisschen umdrehen. Also ja, dreh es um. Und dann, um sicherzugehen, dass
es nicht so gerade ist, zweimal auf das E tippen
und los geht's. Okay,
dann kommen wir rein und geben dem einen Namen. Das wird das Waffenregal sein. Also für die Presse, nenne das Waffen. Richtig. So wie es ist. Dann kann ich zu meinem Schild kommen. Dann nenne ich Schild
und dann Helm, also hab ich Helm, also alles klar. Also lass uns jetzt raufgehen
und einfach
eins machen , das eigentlich Waffenregal
heißt. Also komme ich runter und
doppelklicke auf Waffen. Und dann wähle ich all diese mit
B aus , schnappe sie mir und lege
sie in mein Waffenregal. Und jetzt mache ich es einfach
, sobald ich sie
alle richtig habe , pli marker-Assets Gehen wir jetzt endlich
zum Vermögensverwalter und wir werden eigentlich nichts
investieren , weil
sie alle unterschiedlich sind Ich muss dann gehen und
suchen, ich sehe einen
dort, einen dort. Und dann suche ich einfach nach den Waffen R, das
ist diese hier, und dann kann ich sie endlich in
meine Requisiten
werfen. Wir sollten hier eine
ganze Reihe von Requisiten haben,
wie Sie sehen können, um sie in
Ihre eigenen Dungeons oder
Ihre eigenen Designs und solche meine Requisiten
werfen. Wir sollten hier eine
ganze Reihe von Requisiten haben, Dinge zu bringen Ihre eigenen Dungeons oder
Ihre eigenen Dinge Sobald wir das gemacht haben, werden wir dafür sorgen
,
dass wir
alles durchgehen und sie
in unsere Requisiten einbauen Im Moment
sehe ich also , dass vielleicht
etwas fehlt Ich kann kein anderes Buch sehen,
die anderen Bücherregale dort. Wir haben aber wahrscheinlich
einige verloren, also
müssen wir sie wahrscheinlich einbauen Übrigens habe ich keine
Ahnung, warum einige von ihnen ohne Texturen
oder ähnliches
reinkommen. Es könnte einfach daran liegen, dass, wenn ich zu meinen Büchern gehe
, da kannst du
sehen, dass sie nicht wirklich fertig sind,
also kannst du sehen, ob
ich mir das hier schnappe. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste und markieren Sie es als
Asset auf dem eigentlichen Material. Es könnte nur an
den tatsächlichen Materialien liegen. Es könnte also einfach das sein. Also muss ich jeden einzelnen
durchgehen und
sicherstellen, dass jeder fertig ist. Aber das ist alles der Fall alles
aufräumen, wenn
wir fertig sind. Alles klar. Also das nächste, was ich
jetzt tun möchte, ist, all das zu schließen, denn jetzt sind
wir im Grunde genommen
beim endgültigen Modell angelangt. Also, wenn ich alle so schließe, dann
komme ich zu meinem Modellieren Das erste, was ich
tun möchte, ist, sie irgendwo an einem schönen Ort unterzubringen,
also wahrscheinlich hier drüben. Schnappen wir sie uns einfach alle. Lass uns sie zurückholen. Ich weiß nicht
, warum das eigentlich da ist, aber deswegen ist es da, weil ich mir meine Bücher gleichzeitig
schnappen ließ Also schnappen wir sie uns einzeln. Bringen wir sie
dann an einen schönen Ort. Sowas sieht cool aus. Tippen Sie zweimal auf das E.
Und los geht's. Wir können
auch herausfinden, wie sie aussehen , wenn wir
damit fertig sind. Das nächste, was
ich tun möchte, ist, vorher nur
meine normalen Werte zu überprüfen Kommen wir also zu den normalen
Gesichtsausrichtungen und dann kommen wir rein und
wir holen uns all diese Also schnapp dir einfach all diese. Drücken Sie die Tabulatortaste,
drehen Sie sie rundum, und sie
sollten in Ordnung sein. Aber das ist offensichtlich
so, das muss
eine doppelseitige Textur sein eine doppelseitige Textur weil wir dem keine Tiefe geben
wollen weil
es nur eine Ebene ist ein bisschen wie die Aufkleber
und solche Dinge Also nimm das mit an Bord. Lassen Sie uns jetzt die
Gesichtsorientierung herunterkommen. Gehen wir zur Datei und
speichern wir sie. In Ordnung. Also, lassen Sie uns diesen
loswerden, und was wir tun werden
, ist
meine neue Referenz einzubringen , die sein wird. Lassen Sie uns eine neue Referenz einbringen
, und zwar diese und
sie ist es auch. Lass uns es finden. Es ist die Guillotine und der Lappen. Lass uns das öffnen. Dies ist der, den
wir als Nächstes erstellen werden. Das Erste, was
Sie sehen werden, ist, dass wir
hier eine Menge Blut
haben , von dem wir bereits
wissen, dass wir das tun können. Das Einzige, was Sie hier auch
sehen können, sind Seile. Nun, wir haben noch kein Seil erstellt, also denke ich, dass
wir als Erstes damit
beginnen sollten , einen
Geometrieknoten für ein Seil zu erstellen. Auch hier gilt: Sobald Sie
diesen Geometrieknoten,
wie die eigentliche Kette, haben wie die eigentliche Kette, wird
es in
Zukunft
wirklich einfach sein,
Seile einzubauen , denn glauben Sie mir, dieser Geometrieknoten für Seile
ist wirklich, wirklich gut. Lassen Sie uns das tatsächlich auf
den anderen Bildschirm stellen. So wie es ist. Und dann werde
ich das einfach weglegen
und Kurven
einbauen . Also werde ich meinen Mann einfach dorthin
bewegen und dann werde
ich Cursor für Cursor
zum Weltursprung drücken , zu
diesem hier, und ich
werde eine Kurve einfügen. Wenn ich eine Kurve einführe, tut mir leid, Kurve und
füge meine Kurven hinzu. Und das dann verwende ich, um die Fahrt
tatsächlich zu starten, und dann kann ich
meinen
Geometrieknoten auf beliebige Kurven setzen . Gehen wir nun zu
unserem Geometrieknoten über. Wir können im
Moment sehen, dass wir eine
Kette haben und jetzt
müssen wir eine neue erstellen. Nun, ich glaube, wenn ich darauf
klicke
, wird es eigentlich nichts
bewirken. Ich habe keine Ahnung, warum
das so funktioniert, aber ich muss auf Neu klicken. Sobald ich auf Neu geklickt habe, nenne ich
dieses Seil so. Und dann klicke
ich auf das kleine Schild und jetzt wissen
wir
, dass es gespeichert ist. Lassen Sie uns jetzt ein wenig heranzoomen, damit Sie sehen können, was
ich tatsächlich mache. Lassen Sie uns die Gruppenausgabe
ganz hierher verschieben. Auch hier gilt, dass dieses Seil
genau das Gleiche wie eine Kette Ich werde es so gestalten
, dass Sie all diese Optionen auf
der rechten Seite
haben, sodass Sie rein kommen und im
Grunde alles im Modellierungsfenster erledigen können, ohne
in Modellierungsfenster erledigen können, ohne Ihren Geometrieknoten zu gehen. Lassen Sie uns damit beginnen. Also das Erste, was
ich einbringen
werde, ist eine Resampling-Kurve Drücken wir die Umschalttaste, um die
Kurve neu zu berechnen. Im Grunde macht das, was
es tut , im Grunde
das, was es sagt Es wird diese Kurve neu abgetastet. Das gibt uns dann die Möglichkeit, jeden dieser
Punkte entlang dieser Kurve zu nehmen, und das ist der Grund, warum wir sie
tatsächlich verwenden Wenn wir das hier einfügen, werden
Sie sofort feststellen, dass
es ein bisschen blockig wird, und dann wollen wir die wenigen Optionen hier
ändern, und dann wollen wir die wenigen Optionen hier
ändern,
damit wir weiter unten auf der Linie unser Seil
drehen können und solche
Dinge Aber was ich
zuerst tun werde,
ist die Zählung zu ändern, ist die Zählung zu ändern weil ich nicht
möchte, dass sie zählt Ich möchte, dass es im Grunde
auf der Länge der
Kurve basiert , die wir gerade machen. Das stellt sicher, dass, wie
bei unserer Kette,
jedes Mal, wenn ich das herausziehe, es
im Grunde neu abgetastet wird Wenn ich runterkomme und
das auf die Länge ziehe
und dann, was ich machen
will, weil es ein Seil ist und nicht eine Kette, will
ich hier eine Menge
Punkte Ich möchte, dass die Länge in
etwa okay ist. Kein Sinn, niemand, so
etwas. Ordnung. Jetzt haben wir also eine
Menge Punkte, mit denen wir spielen können. Jetzt möchte ich einen Kurvenradius einfügen. Ich möchte Blender im Grunde sagen wie viel Radius
diese tatsächliche Kurve hat. Wenn wir Shift A drücken, führen
wir eine Suche durch und stellen den Kurvenradius ein. Komm den hier
runter und leg den da rein. Nun, wir wollen nicht, dass es
einen Meter aushungert, denn wenn wir das
tun, wie wir gesehen haben , wenn wir Würfel und
Zylinder reinbringen und solche
Dinge, wird
es absolut riesig sein und du
wirst für immer reingehen und das Erste,
was du
tun wirst , ist den Radius runterzudrehen Das wollen wir nicht.
Sagen wir etwas Schlechtes wie sinnlos, so
etwas in der Art. Dann werden wir jetzt tatsächlich eines davon
in
unseren Radius einstecken . Das wird
uns dann unsere
erste Option auf der
rechten Seite geben . Nur damit das klar ist, wir
wissen nicht wirklich, was das ist. Da steht nur Radius. Kommen wir rein und benennen
das um und nennen es Seilradius, damit wir jetzt
genau wissen, was das ist. Sobald wir
das alles angeschlossen haben, können
wir es nach
oben und unten drehen und es wird
den tatsächlichen Radius oder die
Dicke des eigentlichen
Seils ändern den tatsächlichen Radius oder die , oder in unserem Fall
zwei Seilstücke, zwei Seilstücke weil wir eigentlich zwei machen
werden Nun, um unser Seil herzustellen, benötigen
wir
tatsächlich ein paar Kreise Im Grunde ist es das, woraus
sie gemacht haben. Wir brauchen Kreise und
sie werden das, ähm, die ganze Zeit verfolgen . Um das zu tun, werden
wir nur einen
sogenannten Kurvenkreis einfügen. Suchen Sie nach Kurve und dann nach Kreis und Sie sollten einen haben
, der Kurvenkreis heißt. Und was wir dann tun
werden, ist, dass ich das tatsächlich
duplizieren werde. Shift D dupliziert es noch einmal. Nun können Sie sehen, dass wir
auf jedem von ihnen einen Radius von eins und
eine Auflösung von 32
haben . Jetzt möchte ich sie dort behalten
, weil ich eigentlich möchte, dass sie
in diesen Größen erhältlich sind. Aber ich möchte auch in der Lage
sein vor allem
die Auflösung herunterzudrehen, denn wenn nicht,
wirst du am Ende ein Seil haben, wenn es sehr lang ist und
Millionen von Polygonen Wir wollen also
die Möglichkeit haben, sie
herunterzudrehen und sie
dann zu dezimieren Aus diesem Grund haben
Sie diese Optionen auf
der rechten Seite, insbesondere bei der Auflösung und natürlich beim Radius Mit dem Radius möchte
ich
allerdings nur
eines der Seile herunterdrehen können Bei
viel Seil wirst du es merken. Das zweite Stück Seil, das sich verflechtet, ist manchmal
etwas dünner Vor allem, wenn Sie sich
Dschungelreben und solche
Dinge ansehen , wird
das zweite Stück Seil immer sehr
dünn sein ,
weil dieser GO-Knoten nicht wirklich als Seil verwendet werden
muss, sondern
Sie können es auch tatsächlich als Ranken
verwenden So sieht es eigentlich auch ziemlich
gut aus. Okay. Also lassen Sie uns jetzt einen weiteren Eingang einstecken und den setzen wir in
die tatsächliche Auflösung um. Also werden wir es an beide
anschließen. Und jetzt, wenn du
da drüben auf der rechten
Seite bist, wie du sehen kannst. Sobald ich eines dieser
ineinandergreifenden Seile
herunterdrehe, wird das andere automatisch heruntergedreht, und deshalb habe ich sie wieder
zusammengefügt Deshalb habe ich
sie im Grunde zusammengefügt. Nehmen wir an,
wir brauchen einen Radius. Sie können also hier sehen, dass wir unten eine Auflösung
haben. Wir werden uns
diesen schnappen. Wir werden ihn in den unteren Teil fallen lassen, und das wird uns einen
weiteren auf der
rechten Seite geben . Und ich möchte das
als zweiten Seilradius angeben, also so. Jetzt wissen wir genau,
was das ist. Und jetzt wird es das zweite Seil
herunterdrehen. Das erste Seil
wird also gleich bleiben. Das zweite Seil
wird eine Menge bewirken. Was Sie tun können, ist,
ein anderes einzubauen, es hierher zu
bringen und zuerst den Seilradius anzugeben, dann haben Sie die Kontrolle
über beide Seile Ich denke nicht, dass es notwendig ist
, das tatsächlich zu haben. In diesem Stadium können Sie jetzt genau
sehen, was wir haben. Wir haben
alles durchgemacht. Sie sollten jetzt
ein gutes Verständnis dafür haben, was wir tun. Und jetzt werden wir es
einfach speichern, so wie es ist. In Ordnung, ich werde beim nächsten Mal sehen, alle zusammen. Ich hoffe, dir hat das gefallen.
Ich hoffe, du hast viel gelernt. Wir sind jetzt fast
am Ende des eigentlichen
Blender-Modeling-Teils des Kurses angelangt. Ich bin mir also sicher, dass
Sie zu diesem Zeitpunkt eine Menge Dinge gelernt haben. Ordnung, alle zusammen.
Tschüss. Danke.
98. Realisieren von Instanzen und Dezimieren: Okay. Willkommen zurück, alle bei Blender und Re
Engine, um ein
Dungeon-Requisitenkünstler zu werden, und hier haben wir aufgehört Genau da, wo wir in den
GO-Notizen aufgehört haben. Lassen Sie uns das
ein wenig verschieben,
und jetzt
bauen wir einfach weiter an dieser Geometrie-Notiz. Für mich macht es auch
mehr Sinn, wenn ich Radius der zweiten Reihe
bis zur zweiten Stelle
verschiebe. Und der Grund dafür ist, dass
wir einen Linienradius haben sodass wir den
Linienradius insgesamt ändern können. Dann ändern wir den Radius der zweiten
Reihe und
schließlich ändern wir die
tatsächliche Auflösung. Wir müssen auch
eine Wendung ändern, aber darüber
werden wir später sprechen. Also lass es uns jetzt
auf den zweiten Platz bringen, dann macht es einfach
viel mehr Sinn. Wir wollen nur eine Transformation
herbeiführen. Der Grund, warum wir das im Moment
tun wollen, ist, dass wir zwei Kreise haben, und beide überschneiden sich. Wir müssen
sicherstellen, dass ein Kreis
etwas vom anderen Kreis entfernt
ist etwas vom anderen Kreis entfernt und dann können wir
anfangen, sie zu verdrehen Nun, zunächst
müssen wir sicherstellen, dass
dieser Kreis im Weltraum von den anderen entfernt ist. Das werden wir mit einer Transformation tun
. Suche verschieben, transformieren. So wie es ist. Dann nehme ich mir den zweiten,
setze ihn in meine Geometrie ein und alles, was ich mache, ist
das X. Ich werde
es einfach auf 1 Meter bewegen , so
etwas in der Art. Jetzt können Sie sich zwei
Kreise vorstellen , die nebeneinander liegen. wir dann hier runter gehen, werden
wir dem im
Grunde folgen, und jetzt
müssen wir sie tatsächlich umeinander drehen. Fast genug haben wir jetzt
unsere tatsächliche Geometrie. Jetzt können Sie
sich im Moment auch vorstellen, wenn ich das
in meine Gruppenausgabe
einfüge, habe ich nur einen Kreis. Was ich tun muss,
ist das Ganze transformieren und jetzt muss
ich sie
wieder zusammenfügen. Ich werde mich auf die Suche nach Verbindungsgeometrie machen, also so. Dann stecken wir
das in die Unterseite, das in die Oberseite, und jetzt können Sie sehen, dass, hey, wir beide wieder
zusammengefügt haben. Wir
wollen sie jetzt
quasi umkippen. Wir wollen sie hin- und herkippen wie Straßenholz
ineinander
herumlaufen. Wahrscheinlich
haben wir tatsächlich ein so genanntes Tilt. Geben wir Tilt ein und wir
hätten Curve Tilt einstellen sollen ,
diesen hier. Wir
werfen das einfach da rein. Und dann
müssen wir das nur noch
so einrichten , dass all
diese echten Seile nicht nur
dieser tatsächlichen Kurve folgen, sich auch ineinander
verflechten, und deshalb
haben wir diese Die Art und Weise, wie wir
diese Neigung machen werden,
ist zunächst sie etwas weiter nach unten
zu legen Und dann
werde ich einen mathematischen Knoten einbauen. Suchen Sie, bringen Sie Mathe mit. Und was ich
tun will, ist, diese
Karte zu unterteilen. Wir wollen sie nicht
zusammenzählen, um sie aufzuteilen, und auf diese Weise werden wir
sie
tatsächlich miteinander verflechten Also, wenn ich das auf Divide setze. Also, was ich
jetzt einbringen möchte , ist ein Index
für einen von ihnen. Und das
wird
Blender im Grunde sagen , wo jedes Teil aufgeteilt werden
muss. Also verschiebe einen Suchindex so und bring das rein
und lege das einfach da rein. Was ich tun möchte, ist, meinen Index
zu holen und ihn in diesen hier einzufügen. Ich möchte dann auch meine Gruppeneingabe
abrufen. Dieser untere Teil
hier, ich werde ihn in den
unteren Teil
fallen lassen. Also, was ich das nennen möchte,
ist Twist,
nicht bis Twist. Statt Value nenne
ich es Twist. Das ist wichtig, denn je länger
das Seil ist, desto mehr oder weniger Twist
wird es tatsächlich geben. Sie müssen nur sicherstellen , dass dies auf
die richtige Menge eingestellt ist. Es wird niemals einen richtigen Betrag
geben es sei denn, Sie sind im Grunde
damit zufrieden. Es macht also keinen Sinn
, eines
davon zu ändern , um einen
Standardwert oder etwas Ähnliches einzufügen. Was ich jetzt tun möchte, ist
,
den Twist nahe
genug an die Spitze zu bringen . Ich will es da oben haben. Ich werde es im Grunde bewegen, nicht das da unten. Auf den roten Radius, dann die Drehung, dann den zweiten Drehradius
und schließlich die Auflösung. Jetzt werde ich einfach
einstecken, ich werde das nicht wirklich
tun. Ich werde zuerst
eine Transformation einführen. Lassen Sie uns eine Transformation einführen. Wirf das da rein. Lassen Sie uns nun mit der Transformation die Übersetzung einstellen, die oberste auf x 2,5. Im Grunde habe ich
diesen um 1 Meter verschoben und jetzt verschiebe ich jeden
einzelnen von ihnen um 0,5. Das ist es, was wir damit
eigentlich machen. Sie sind jetzt beide beigetreten, also kannst du dir vorstellen, rauf,
rauf, rauf zu gehen, so. Lassen Sie uns das jetzt mit
dem Geometrieknoten
der Transformation verbinden . In Ordnung. Also setzen wir den Wert
in die Neigung ein, und dann
machen wir jetzt eine Kurve zu der anderen. Im Grunde wollen wir das alles jetzt
umdrehen. In Mesh. Alles, was wir tun werden, ist eine Suchkurve auf Mesh
umzuschalten. Okay. Dann will ich nur
zuallererst die Profilkurve haben, die sich aus
diesen beiden Kurven und der Transformation
und solchen Dingen ergeben wird diesen beiden Kurven und der Transformation
und .
Das
wird da reinkommen. Dann die tatsächliche Kurve. Der tatsächliche Wert wird
aus der eingestellten Kurve tt kommen. Wir werden das hier
in diese Kurve einbauen. Ich sollte
ungefähr so aussehen. Ich werde einfach rübergehen, nur Fall, dass du etwas verpasst hast, und dann zoome ich jetzt raus und deins sollte
genau so aussehen. Ordnung, lassen Sie uns jetzt diesen Teil eingehen und wir werden das
beenden. Zuallererst wollen
wir eine Instanz realisieren, um das wieder
in Mesh umwandeln zu können, wenn wir wollen. Also werde ich den Schichttag drücken. Ich werde,
glaube ich, realistische Beispiele einbringen ,
diesen hier. Ich werde das hier
einfügen
und das dann endlich in meine Geometrie einfügen. Und da haben wir's. Da
ist dein eigentliches Seil. Im Moment sieht
es ein bisschen fragwürdig aus,
und das liegt daran, dass
dieser Verdrehungswert
, über den ich gesprochen habe, wenn Sie ihn runter oder hoch ziehen, wie Sie sehen können, ihn hochbringen, wirklich weit, Sie werden sehen, dass Sie
jetzt tatsächlich
eine Rebe oder so
etwas haben dass Sie
jetzt tatsächlich
eine Rebe oder so
etwas Lassen Sie es
uns in die andere Richtung
bringen und ich zeige
Ihnen die andere Richtung Lassen Sie es uns in
die andere Richtung
bringen und es so zusammenbringen. Ich schaue nur, das
sieht ein bisschen eifrig aus. Erhöhen oder verringern wir den Seilradius
, erhöhen wir ihn. Ich denke,
das liegt daran, dass der Radius der zweiten Reihe im Moment etwas zu
niedrig
ist. Lass uns reingehen und einfach
sicherstellen, dass das korrekt ist. Ich gehe einfach zu, dass wir tatsächlich ein kleines
Bobo-Ding
gemacht haben, und lass uns das reparieren Der Grund dafür ist, dass
ich das zu 0,5 gesagt habe. Es muss -0,5 sein. Stellen wir das in die
Mitte und los geht's. Jetzt wird es gut aussehen. Lassen Sie uns einfach in
die andere Richtung gehen, weil ich jetzt
eine weitere Kurve
einfügen und sie testen
möchte . Shift A, lassen Sie uns eine
Kurve mit Bézier einfügen. Dann klicken wir auf „
Neu“, klicken auf „
Jetzt runter “ und setzen es auf Rot Das ist es, wonach ich suche. Jetzt wird es
viel besser aussehen. Im Moment sieht es etwas
schwerer aus. Aber wenn wir die Drehung
herunterdrehen und dabei die Shift-Balke gedrückt halten, kannst du
jetzt sehen,
Walla, wir haben ein Seil Ordnung. Achte nur darauf, dass
du deine leiser stellst. Ich weiß eigentlich nicht,
warum ich das verpasst habe, aber ich habe es trotzdem getan. Die Sache ist die, du
kannst tatsächlich mitkommen. Das Gleiche gilt für deine
Kette. Wenn ich das nehme, kann
ich G drücken und
es wird herausgeholt. Wenn ich drücken kann, werden mehr
Wörter für mich herausgeholt. Ich habe die Fähigkeit, es zu bewegen, ändern, solche Dinge. Ich kann den Radius ändern, damit ich ihn richtig dick machen kann. Wenn Sie nun
den Radius ändern, müssen Sie nur mit einer Drehung
herumspielen, ihn entweder nach unten oder nach oben
bringen, ich glaube, bei diesem wird er oben
sein. Also bring es so zur Sprache. Die andere Sache, die du haben wirst,
ist, weil es zusammengeschlossen ist. Passen Sie nur auf, wo es tatsächlich biegt, damit
Sie hier sehen können .
Wenn Sie eine extreme Kurve haben, wird
es sich tatsächlich
ein bisschen verdrehen sich
tatsächlich biegt, damit
Sie hier sehen können.
Wenn Sie eine extreme Kurve haben, wird
es sich tatsächlich
ein bisschen verdrehen.
In Ordnung. Also, wie Sie sehen können, können
wir es jetzt umdrehen. Also gut, da
haben wir's. Und zum Schluss , lasst uns
jetzt
den zweiten Radius runterdrehen. Wie Sie sehen können, können Sie damit
wirklich nette Verbindungen herstellen oder so etwas Ähnliches, und Sie können die Auflösung
verringern Und gehen Sie nicht zu niedrig
mit der Auflösung, kann sehen, dass ich wahrscheinlich mit
etwa zehn davonkomme mit
etwa zehn davonkomme Was
wir dann endlich tun können, ist zum Objekt zu kommen, und dann können wir zur
Konvertierung und Konvertierung in Mesh gehen, und Sie können sehen, dass dies die
Art von Mesh ist , die Sie erhalten
werden. Das Beste von allem ist, wenn Sie das
gerade gemacht haben, können Sie
jetzt rüberkommen und auf Ihre
dezimierten 8.600 gehen Setzen wir es auf
etwa 0,2. Man kann sehen, dass das Seil jetzt, selbst bei 2000, 2.800, immer noch ziemlich gut
aussieht Setzen wir es auf 0,1. Damit kannst du durchkommen. 1542 sieht immer noch ziemlich gut aus. Können wir es auf 0,5 setzen und wir können wahrscheinlich einfach
mit so etwas davonkommen,
das sind 807 Polygone, kontrollieren und Da ist dein eigentliches Seil, wirklich ein
niedriges Polyseil. Jetzt lassen wir
es aus dem Weg. Lass uns jetzt rüberkommen und zurück zum Modeln
gehen
und es uns speichern. Und beim nächsten Mal werden
wir tatsächlich anfangen, unsere Vorräte und unsere List
aufzubauen , und dann haben wir unser Seil wo wir es einbringen
können Aber Sie können jetzt sehen, wenn Sie
das Seil in
einen anderen Mixer bringen wollen , an dem
Sie
gerade arbeiten, gehen Sie einfach zu
Stift und Stift, weil wir es auch
mit dem eigentlichen Schild gespeichert haben. Gehen wir jetzt zur Datei. Lass es uns speichern und ich werde es
beim nächsten und jedem einzelnen sehen. Vielen Dank. Tschüss.
99. Erstellen des Rack-Base-Mesh: Willkommen zurück alle,
die sich auf Unreal ein Dungeon-Requisitenkünstler
werden, und hier haben wir
aufgehört. In Ordnung. Also die, die du jetzt brauchst
, sind deine Guillotine und
deine eigentliche Trage Wir werden sie nicht
bluten lassen, wie ich schon sagte.
Wenn du das Blut
drauflegen willst, steht es dir frei, das zu tun Ich glaube, die erste, mit der wir
anfangen werden , ist die eigentliche Trage Es ist ein bisschen einfacher
als die Guillotine, also fangen wir mit Ich lege das einfach
über die linke Seite
und dann fangen wir damit
an Jetzt ist die Sache
mit der Trage. Denken Sie daran, dass die erste, die
wir reinbringen, eine Flamme ist. Das wird in den Mittelpunkt rücken. Ich werde meinen Mann vorbeibringen. Ich werde
ihn dann verdrehen. RX 90 spielt also keine Rolle
, in welche Richtung er blickt. Und dann werde
ich
tatsächlich Zhundert 80 Lassen Sie uns den richtigen Dreh machen. Also 180. Ich könnte es mir vielleicht ein bisschen
besser vorstellen. Wenn ich ihn jetzt
da runterbringe, können Sie sehen, er wird es auf keinen Fall brauchen er muss kein
Bett auskleiden oder so. Also lass es uns mit S
und X reinbringen, so ähnlich. Denken Sie daran, dass seine Arme ausgestreckt sein
werden. Seine Beine werden hier also in Ordnung sein ,
weil man im Grunde ein paar Ketten haben
will, die bis zu seinen Beinen
reichen Also vielleicht sogar ein bisschen nach oben. Die Ketten müssen ziemlich kurz
sein. Die Arme
werden, wie Sie sehen, wahrscheinlich irgendwo hier
oben sein weit
ausstrecken. Lass uns reinkommen. Schnapp dir das Oberteil
von hier und
zieh es ohne Portionen hoch bis
zu so etwas. Der Punkt ist,
was ist das Wort? Es ist schwieriger, sich vorzustellen, wie
lange man das tatsächlich braucht. Es wird tatsächlich
viel länger dauern, als du denkst, dass du
das brauchst. Und wir werden es sogar
dort hinstellen und der Grund dafür ist,
dass Sie
auch die Seilketten haben , die herunterfallen werden. Vielleicht ein bisschen weniger, so
etwas in der Art, es
wird absolut in Ordnung sein. Ich denke auch, dass es
ein bisschen dünn aussieht, aber wir werden hier
ein paar Holzstücke haben. Ich werde es tun,
ich werde
sie nur ganz leicht herausziehen . So etwas in der
Art, und das
versucht mehr oder weniger , zu dem
zu passen, was wir hier haben. Ordnung. Also schnappen
wir uns jetzt unseren Mann. Drücken Sie Altar wird
ihn wieder dahin bringen, wo er war, und dann setzen wir ihn einfach wieder
auf die Bodenebene, so wie es ist. Und jetzt haben wir unsere Trage. Und wie weit müssen
wir es nach oben bringen? Ich denke,
so etwas die richtige Höhe, sollte sowieso ziemlich niedrig sein. So etwas in der Art.
Ich denke, das sollte absolut in Ordnung sein. In Ordnung. Also lasst uns unsere
Bretter aus Holz machen. Auch bei der Bahre möchte
ich einige
Variationen hinzufügen Also das Erste, was wir tun
werden, ist die Kontrolle. Lassen Sie uns
Linksklick und Rechtsklick einsetzen. Ich habe neun Kantenschleifen eingebracht. Es ist bis zur Avenue,
bring es. Rechtsklick. Markieren wir eine Szene. Steuern Sie, fügen Sie dann
ein paar Kantenschleifen hinzu,
vier, klicken Sie mit der linken Maustaste, klicken Sie mit der rechten Maustaste, und lassen Sie uns diese dann abtrennen. G, nur um sicherzugehen, dass es A sind, und dann kommen wir einfach rein und legen es auf einzelne Ursprünge, und Y und bringen sie rein. Jetzt werde ich sie
ein wenig herausziehen , mit
proportionalen Änderungen So ziemlich das Gleiche, was den ganzen Kurs über
gemacht
habe, sieben bis zwölf an der Spitze Ich schnappe
mir einen von ihnen, und dann
werde ich ihn zurückziehen. Ich werde diese
Maus ganz rausholen. Zieh es ganz vorsichtig zurück. Dann bei diesem,
also ganz vorsichtig. Dann werde ich sie auch nur noch
hochheben, also so. Nun, da wir ein paar
Bretter an der Seite
haben, müssen wir sie nicht
herausziehen oder so. Sie werden der Punkt
sein, den wir als Nächstes tun werden, sobald wir diese
herausgeholt haben. Ich drücke die Tabulatortaste,
ich komme rein. Ich werde das in den
Objektmodus versetzen, damit ich sehen kann,
was ich mache. Ich werde auch
sichergehen, dass meine Karies richtig ist. Stellen Sie nur sicher, dass Ihr
Z ist. Es ist einfach viel einfacher zu sehen. Schnappen
wir uns jetzt alle. Lass uns drücken und lass es uns
herunterziehen, so ähnlich, und du kannst schon
sehen, dass sie ziemlich gut
aussehen. Ordnung. Jetzt bringen
wir diese Bretter rein,
die ich
auf jeder Seite anbringen werde. Ich gehe zu einem, glaube ich, zwei, zuerst
legen wir etwas nach oben. Ich nehme es, kontrolliere
A oder Transformationen rechten Maustaste auf die
Ursprungsgeometrie Shift S, Cursor zur
ausgewählten
Taste Shift A, füge einen Würfel hinzu, und dann bringe ich
meinen Würfel einfach hierher, also so Ich drücke die Taste S,
schrumpfe sie ein wenig
und bringe sie auf diese Weise hinein, und dann drücke ich
S und X und ziehe ihn heraus Zu vielleicht etwas,
so etwas. Ich finde, das sieht perfekt aus. Lassen Sie uns jetzt darüber nachdenken,
das auf die andere Seite zu legen. Wir könnten
es genauso gut einfach auf die andere Seite kopieren. Also Shift D, bring es rüber
, lege es an seinem Platz ab und dann drücke
ich Sieben,
nur um sicherzugehen , dass ich da unten
keine Lücken habe. Ich will nicht wirklich, du
willst vielleicht eine kleine Lücke wie diese und dann so. Ordnung.
Bringen wir jetzt ein anderes Board rein. Also werde ich Shift A drücken, lass uns den Würfel hineinbringen. Lass uns das kleiner machen. Lassen Sie uns es auch herausziehen. S und Y, zieh es
ganz raus. Halten Sie an der Stelle an, an der sie
sich genug berühren, und ziehen Sie ihn dann so hinein. Er sollte so sein, dass Sie die Bretter dort sehen
können. Im Grunde ist es dazu da, diesen Teil
hier drin zu halten, wie Sie sehen werden. Jetzt haben wir das
hier. Jetzt lassen Sie uns das auf der anderen Seite
spiegeln. Also, wenn ich recht habe, spiel Sargent Three, Dcursor,
bring einen Spiegel rein und lass uns ihn
über die andere Seite legen ob das perfekt aussieht Lassen Sie uns nun über
die untersten Teile nachdenken. Ich werde denken, ich werde mir eines davon
schnappen, also den Boden
runter, ich werde es ein
bisschen hochziehen. Dann werde
ich hier noch ein Brett
drunter
legen. Ich werde S drücken.
Ich werde das tatsächlich benutzen. Wenn ich Shift A drücke, bringe
ich einen Würfel rein. Wenn ich das zur Seite schiebe, sind wir fertig. Das ist
genau das, was ich will. Jetzt drücken wir S
und Z, ziehen es runter, ziehen es runter und dann zu
etwas Ähnlichem, also haben wir den kleinen Splitter Und dann werden wir es so hochziehen. Und dann werden wir es endlich so
rüberholen. Wenn ich mir das Ganze schnappe und dann
S und Y drücke, dann ziehe ich es rüber. Einfach nochmal hierher, nur damit es reinpasst und jetzt kann ich
endlich reinkommen
und die runterholen. Ich werde beide gleichzeitig runterholen, also schnappen Sie sich diesen und diesen, bringen Sie es auf
etwas Ähnliches herunter. Sie können jetzt sehen, dass
alles zusammenpasst. Nun, das Einzige, was Sie
vielleicht tun möchten, ist diese Seite ein wenig
einzubauen, damit Sie sehen können, dass sie so besser
aussieht. Nun, wir brauchen es, es hat keinen Sinn ein paar Bretter aufzustellen,
als ob wir diesen Weg gehen würden, es macht
keinen Sinn. Was du wirklich tun würdest, ist einfach
ein weiteres Brett reinzubringen, ein E in etwa dem Mittelpunkt, um alles
zusammenzuhalten, wie die Wirbelsäule, quasi als ob man ein Bett hat oder
so. Lassen Sie uns verarbeiten und
Y, bringen wir es heraus. Bis zum Ende. ziehen
wir es
einfach hoch, also schnappen wir uns den Boden,
ziehen es hoch und los geht's. Also, das ist ziemlich sicher. Alles ist erledigt,
und der einzige Grund, warum ich das drunter lege,
ist nur für den Fall, dass
du es
kaputt und verdreht haben möchtest, also kannst du
es
genauso gut für alle Fälle da drin haben . Alles klar. Fangen wir jetzt mit dem
unteren Teil der Trage an. Was wir tun werden, ist
, Shift A zu drücken .
Wir fügen ein Q ein. Ich werde es hierher
bringen
und im Grunde möchte ich, dass es aus diesem Teil
hier auftaucht, so etwas Nun, was ich auch tun
werde, ist das direkt zu wiederholen Rechtsklick, Ursprung,
drei D-Cursor, und modifizieren, einen
Spiegel einschalten und los geht's Und jetzt bringen wir
es ein
bisschen höher, so etwas in der Art. Und dann bringen wir den Boden
runter zur Grundebene, von der Sie sehen können
, dass sie
weit von der Grundebene entfernt ist. Also, was ich genauso gut
tun könnte, ist einfach alles zu holen. Ich werde eins drücken und ich
kann jetzt sehen, wie es wäre. Wenn ich das ansprechen würde, würde ich sagen, dass
es wahrscheinlich okay wäre. Vielleicht ein bisschen höher, also lass es uns ansprechen.
Ja, so etwas in der Art. Damit wird er
wieder zu kämpfen haben. Vielleicht ist das ein
bisschen zu hoch. Also werde ich einfach
reinkommen und den Boden abholen. Was wir jetzt tun werden, ist, zuerst die Basis hierher zu
bringen. Wenn ich das nehme, Shift, Kura ausgewählt, Shift A, lass uns noch ein Q reinbringen. Jetzt holen
wir
das raus, drücken S und Z, bringen es runter Und dann werden wir
versuchen, das jetzt zu verbessern. Und wenn ich das auf
die Bodenebene lege, kann
ich sehen
, wo sich alles befinden wird. Also, wir
müssen das ziemlich sicher machen weil sie
eine Menge Druck ausüben werden, wenn man, du weißt schon, an den Gliedmaßen von
jemandem zieht. Also müssen wir das jetzt rausziehen. Also, was ich
tun werde, ist, das hier
rauszuholen . Das zieht auch den
anderen raus, wie Sie sehen können, und jetzt werde ich das
nur ein bisschen
verstärken. Also werde ich Shift A drücken,
ein anderes E reinbringen,
ich werde das hier rausbringen,
den Borne
drücken, T und Y drücken, dann werde ich das nehmen, es
hochziehen und dann
herausziehen , nur um
dir etwas Kraft zu geben. Auf der Vorderseite, dann werde ich ein paar Schrauben
hineinstecken. Im Moment muss ich diesen hier
reinbringen, also werde ich das einfach röntgen und das dann einfach ein bisschen rausziehen
, vielleicht ein bisschen zu
weit
so und dann einfach das
Röntgen ausschalten und los geht's,
wir haben immer noch genug Platz
für ein paar echte Schrauben. abschließend, bevor
wir diese Lektion beenden, Lassen Sie uns abschließend, bevor
wir diese Lektion beenden, noch eine hinzufügen Ich drücke S,
Custer hat ausgewählt, um die Mitte
einzufügen. Drücken Sie die Taste A, bringen wir einen weiteren Würfel hinein, und lassen Sie uns ihn hierher bringen
und einfach
diesen Boden stärken , sodass wir S und dann S und Z
sehen können, also
so, und dann S und X, ziehen Sie ihn heraus und lassen Sie ihn dann
einfach an der richtigen Stelle ablegen Wird das stark
genug sein, um dort unten zu bleiben? Ich denke, vielleicht ist es
vielleicht ein bisschen dicker, S und Z ziehen es einfach ein bisschen weiter
heraus, tippen
zweimal auf das A und
los geht's. In Ordnung. Das sieht nach einem tollen
Start für unseren Anfang aus, bis auf einen weiteren.
Bringen wir diesen rein. Und wir werden es einfach tief drücken. Ich werde das ansprechen und das passt perfekt dazu. Ich werde es fallen lassen. Direkt darunter, und dann
hole ich mir das Oberteil. Ich werde
das da raufziehen,
damit diese Basis dort ist
, wo wir die Ketten und solche
Dinge
anbringen. Ordnung. Gehen wir hoch, speichern unsere Datei und wir sehen uns beim
nächsten Mal. Vielen Dank. Tschüss.
100. Arbeiten mit Booleschem Modifier: Willkommen zurück bei Blender und darauf eure Engine zum
Dungeon-Requisitenkünstler wird, und hier
haben wir aufgehört Ordnung. Nun, lassen Sie uns
das wahrscheinlich tun. Lassen Sie uns einfach einen
davon stehlen, denn wenn ich einen
davon stehle, kann ich dann den echten
Spiegel dort
behalten. Wenn ich D drücke und ihn herüberbringe, kann
ich ihn auch irgendwie an der richtigen
Stelle platzieren, wo ich ihn haben möchte. Die Sache mit dem Top
ist, ich werde sie wahrscheinlich ein bisschen haben
wollen , vielleicht ein bisschen, werde dieses nehmen
und es dorthin ziehen. Ich werde mich auch vergewissern. Nun,
unten ist es die gleiche Länge, also ist das gut. Das haben wir da drauf.
Ich möchte nur sichergehen, dass ich damit zufrieden bin, wie
das zusammenkommt. Ich denke, es wird
wahrscheinlich
ein bisschen mehr Verstärkung brauchen , sagen
wir, ich
denke, dieses Top hier
sollte vielleicht aus Metall sein oder
so. Drücken wir die Tabulatortaste.
Drücken wir Control und rufen es auf. Und dann dieser Teil
hier oben, wir machen es einfach so, dass
es tatsächlich aus Metall ist. Wenn ich das drücke und herausziehe, wird das meiner Meinung nach
einfach
ein bisschen besser funktionieren . In Ordnung. Also,
jetzt, wo wir das haben, müssen
wir das
natürlich etwas erhöhen. Also, wenn ich das nehme,
werde ich es anheben, und dann
werde ich jetzt Shift A drücken Lassen Sie uns jetzt einen Zylinder einbauen. Ich lasse es auf 20 stehen. Ich werde es drehen,
also mit 90 kleiner machen. Und es muss ziemlich
dick sein. Das ist die Sache. Es muss relativ
dick sein, um gedreht werden zu können. Wenn ich S und Y und X drücke, ziehen
wir es wie folgt heraus. Ich denke auch, dass ich
wahrscheinlich
jeden von ihnen abschrägen sollte wahrscheinlich
jeden von ihnen abschrägen Wenn ich es direkt zur Seite bringe oder ich könnte
das eigentlich einfach benutzen, um es tatsächlich
abzuschrägen Ich denke, das machen wir
so. Ich denke wir werden uns jeder dieser Seiten stellen.
Ich denke auch nach. Ich
verschiebe es einfach ein bisschen, nur mehr in die
Mitte, so. Und dann drücke ich, bringe sie rein und wir können da nicht wirklich sehen, also machen wir einfach wieder unsere Röntgenaufnahme und jetzt können wir da
perfekt hindurchsehen. Und dann werde
ich S und X
drücken und sie herausziehen. Nochmals, nicht herausziehen, auf mittlere
Punkte
legen, S und X, sie
herausziehen, nicht
ganz so weit. Also Sx so etwas, so
etwas in der Art. Jetzt können wir das tatsächlich als Basis
verwenden. Also, was ich jetzt
machen werde, ich habe es bis zum Ende in Gang gebracht. Also kann ich
darauf zurückkommen, meine Röntgenaufnahme machen und dann werde ich einen weiteren Modifikator
hinzufügen,
also einen Modifikator hinzufügen, und dieses Mal fügen
wir einen booleschen fügen
wir einen Es funktioniert möglicherweise nicht richtig weil wir unsere Transformation nicht
zurückgesetzt haben Also lass uns einfach sehen, ob es funktioniert. Also zuerst kommen
wir rein und holen uns diesen Booleschen Und dann werde ich das
tatsächlich anwenden. Wende das an. Das Ergebnis der Änderung des Plans entspricht
möglicherweise nicht den Erwartungen. Schauen wir uns an,
ob es funktioniert hat. Also drücken wir S. Tatsächlich hat
es funktioniert. Also
das ist wirklich gut. Was wir jetzt tun wollen, ist, es kleiner zu machen. Wenn ich reinkomme, schnappen Sie sich
diesen und diesen, drücken Sie Strg+Plus und fügen Sie nur einen hinzu, um sie
ein bisschen zu verkleinern. Ich glaube, ich kann das alte T drücken und es auf diese Weise ein bisschen
kleiner machen. Sie können jetzt
sehen, dass ich
nur nach diesem
kleinen Loch suche . Jetzt kann ich mir das ganze Ding
schnappen. du es
ganz, ganz leicht runterfahren, jetzt kannst du sehen,
wie es sich drehen wird, also kannst du sehen,
dass es da drinnen ziemlich gut aussieht. Jetzt, wo das so ist, können
Sie sehen, dass
alles, was jetzt
für uns getan hat , richtig
funktioniert hat. Das ist echt cool. In Ordnung. Jetzt müssen
wir nur noch ein paar Griffe anbringen. Also werde ich mir jedes einzelne davon
schnappen. Und dann werde ich S drücken, und ich möchte
sie nicht so herausnehmen. Ich möchte, dass sie
ihre eigene Herkunft angeben. Also bring sie so raus. Ich möchte es sehr klein haben
, weil ich möchte, es im Grunde ein bisschen Metall ist. Also nochmal, und jetzt müssen
wir es
wieder auf den mittleren Punkt bringen, S und X, und los geht's, wir können sie
so herausziehen. In Ordnung. Jetzt brauchen wir noch ein Metallstück und dann etwas, das
das alles zusammenhält. Anstatt auf diese Weise
weiterzuarbeiten, werde ich
meine Orientierung genau
in der Mitte haben . Ich drücke einfach Shift
S und setze den Cursor auf Auswahl. Hoffentlich. Wo führt das hin? Ich weiß nicht, warum ich den da drüben ausgewählt habe
. Shift S, Cursor zur
Auswahl. Da haben wir's. Keine Ahnung, wie die Waffen da drüben
hingekommen sind. Ich will nur sichergehen
, dass das alles okay ist. Ich gehe einfach zu Ja
, da wollte ich es nicht haben. Ich will es dort haben. Ich zoome
einfach
rein und
vergewissere mich, dass das alles okay ist. Ich glaube, das ist es. Ich glaube nicht, dass wir etwas zu sehr
verändert haben. Ja. Okay. In Ordnung.
Dann kommen wir zurück. Und dann
bringen wir jetzt einen weiteren Zylinder rein. Also Shi Da, lass uns
einen Zylinder reinbringen und wir
drehen diese Runde. Also R y 90, mach es kleiner. Und dann werden wir es, glaube
ich, an diesem Ende
etwas kleiner machen. Also werde ich
S und X drücken und es reinbringen. Also werde ich es dann einfach da reinstecken. Und jetzt brauchen wir natürlich ein paar echte Griffe,
um es zu lösen. Was ich tun werde, ist, dass
ich diese Orientierung
hier wieder als
Grundlage nehmen werde diese Orientierung
hier wieder als
Grundlage , nur
um sie zu spiegeln. Ich werde es auch
übertreiben. Ich drücke Punkt
und schiebe
es einfach dorthin, wo es hin muss, nämlich dort, wo es
hin muss. Und jetzt sollte ich in der Lage sein, die Griffe
zu lösen. Und jetzt stell sicher, dass
es nicht zu groß ist. In dem Moment, in dem du
ein bisschen zu
groß aussiehst , werde ich
es einfach ein bisschen kleiner machen, ich werde es wieder
übertreiben. Ich kann sehen, dass das nicht
in der Mitte von hier ist. Ich gehe jetzt rein und
vergewissere mich , dass es
in der perfekten Position ist. Shift S, Cursor auf ausgewählt, und jetzt können Sie sehen,
dass es mehr in der Linie ist. Was ich jetzt
tun werde, ist , die Ausrichtung auf
dieses Zentrum zu verschieben. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Origin
Three D-Cursor Lassen Sie uns das nun endlich in die Mitte verschieben
. Shift S,
Auswahlcursor, bewegen Sie ihn darüber. Lass es uns jetzt hier drüben hinstellen, also es ist da drüben, wie du
sehen kannst, so etwas in der Art. Lasst uns jetzt endlich auf Set
Origins Three D Cursor klicken, damit wir
unseren Spiegel wieder reinbringen können , also den Spiegel. Ich bin mir nicht sicher, wo
der Spiegel geblieben ist. Ich muss möglicherweise Transformationen
zurücksetzen. Ich glaube, ich kontrolliere oder transformiere den 23d-Cursor des rechten
Clipsets. Ordnung. Jetzt habe ich zwei davon an und ich will das
eigentlich nicht, also schalte ich einfach das Y aus, das X
einschalten und los geht's. Jetzt machen wir unsere Griffe. Ich mache Griffe so
,
dass ich sie zuerst
einfüge. Ich werde zu
Yeah reinkommen. Das machen wir zuerst. Also gehen wir runter zu
den Seiten, zur Unterseite, zur anderen Seite, so, und wir werden
drücken und einfügen. Jetzt müssen Sie erneut
drücken, nur für den
Fall , dass sie sich
insgesamt so bewegen, und dann eine Minute drücken, indem Sie AlterNs eingeben und sie
herausnehmen Ich will eigentlich nicht, dass
sie so ausgehen. Sie sind im Moment viel zu
dick. Ich will eigentlich, dass sie reingehen, also werde ich das einfach normal
anziehen. Setzen Sie das auf die
einzelnen Ursprünge, drücken Sie, Sie können sehen, dass ich
gerade dafür geklickt Ich werde sie einfach noch einmal alle
anklicken. Dieser hier. Und dann drücke ich einfach S
und Y und drücke sie
einfach in L, du siehst jetzt, dass sie verdammt schlecht
aussehen. In Ordnung. Können wir die
auch platt machen? Lass uns sehen, ob wir das können Ich drücke einfach
S, um sie abzuflachen, und dann brauchen wir nur noch die
eigentlichen Griffe. Ich werde also nur
Tern drücken. Kann ich das machen? Nein, ich kann aber S drücken
und sie herausnehmen. Das ist okay. Also, Z,
kann ich sie hochziehen? Nein, weil wir auf Mittelpunkten
sein müssen, also drücke ich S und Sie können jetzt sehen, dass nur ein Punkt erreicht werden
kann. Ich muss S von alleine drücken, sie
hochziehen und sie jetzt
tatsächlich formen. Jetzt kann ich reingehen, das
wieder auf einzelne Ursprünge legen und sie reinbringen, jetzt können
Sie sehen, dass das tonnenweise schlecht
aussieht. Jetzt können Sie auch sehen, dass sie nicht richtig sind. Bringen wir es auf die globale Ebene. Lass uns das im Moment nicht
ändern müssen. Aber was ich tun muss,
ist reingehen und einfach jedes einzelne davon
schnappen und rundum durchziehen. Der Grund, warum ich das mache
, ist, dass ich sie einfach
nivellieren werde , nur um
die Griffe schön fertig zu stellen. Ich werde sie nivellieren, um sie etwas
runder zu
machen , und die Strg-Taste drücken, um sie
zu nivellieren. Vielleicht kannst du bis zu zwei wechseln. Das sieht aus. So sehe
ich aus. In Ordnung. Jetzt müssen wir nur
sichergehen, dass das alles draußen okay aussieht.
Also werde ich reinkommen. Ich werde das nehmen,
ich drücke ich, dann mache ich, ich werde drücken und
dann bringe ich das rein. Zu so etwas wie hier und dann, so. Da hast du's. Jetzt brauchen
wir etwas, um diesen Teil festzuhalten. Jetzt werde
ich mir die schnappen. Tatsächlich
schnappen sich meine sogar zwei davon. Ja, wir schnappen sie
uns einfach rundum. Wir werden nicht zu anspruchsvoll werden. Wir werden uns die
einfach schnappen. Dann werde ich drücken, sie
reinbringen und dann
will ich sie jetzt zurückziehen, also werde ich
sie so zurückziehen. Dann drücken wir die Eingabetaste bringen sie
mit der mittleren Spitze heraus. Und dann möchte ich sie jetzt
alle reinbringen und sie
dann einstecken. Also
werde ich das mit
normalen individuellen Ursprüngen machen , S und Y, und sie dann jetzt
zurückziehen. Nun, weil ich normal bin, wird
es es schaffen, wenn ja werde
ich es einfach wieder
hier machen, so. Ordnung. Da hast du's. Das ist fast genug. Unsere Strecke ist tatsächlich geschafft. Sie können sehen, dass wir hier unser
Stück Holz verloren haben. Ich bin mir nicht sicher, wann ich
das verloren habe oder wie ich es verloren habe. So oder so, ich
lege das wieder rein. Dann
müssen wir beim nächsten nur noch ein
Stück Holz reinbringen. Stellen Sie sicher, dass wir mit
diesen Griffen zufrieden sind, was ich auch bin, und dann können wir anfangen,
unser Seil und
unsere eigentlichen Ketten reinzubringen . Ordnung. Gehen wir zur Akte. Lass uns das speichern und ich werde beim nächsten alle
sehen. Vielen Dank. Tschüss.
101. Beschleunigter Workflow mit Geometrie-Knoten: Willkommen zurück, alle
bei Blender und Unreal Engine, die Requisitenkünstler geworden
sind, und hier
haben wir aufgehört Lassen Sie uns jetzt reinkommen und zuerst die Unterteile
herausfinden. Lass uns mit der Bombe anfangen.
Also werde ich mir diesen Teil hier
schnappen. Ich werde L darauf drücken. Ich werde 50 drücken und ich
hoffe, es ist gespiegelt,
also das ist großartig Das ist genau das, was ich wollte, und ich werde es wahrscheinlich ein
bisschen größer
machen , S
und Y. Und ich werde es wahrscheinlich auch ein
bisschen breiter
machen Also S und X, machen Sie es etwas breiter, sodass es
die eigentliche Oberseite stützt. Nun, eine Sache,
über die ich nicht glücklich bin, ist wahrscheinlich dieser Teil, er ist wahrscheinlich nicht klobig genug Also werde ich es mir schnappen.
Ich werde die
Umschalttaste drücken und die Alt-Taste drücken und
es nur ein bisschen herausnehmen, damit es ein
bisschen fetter In Ordnung, also bin ich damit
zufrieden. Jetzt bringen
wir diese Blöcke rein. Also zuallererst werde ich
zu diesem Teil kommen. Ich werde mir diesen oberen Teil schnappen. Shift S ausgewählt. Shift A, lassen Sie uns einen Würfel hineinbringen. Lassen Sie uns ihn herausziehen, und dann füge ich ihn ein wenig ein, S und Y, so, und dann S und X so, und dann bringe ich es
hoch und bringe es rein. Und dann machen wir einfach unser
Röntgenbild, damit wir durchschauen können. Ich werde es einfach
herausziehen. Wir haben immer noch genug Platz
für Schrauben auf dieser Seite. Das ist großartig. Und dann schalte
ich es einfach aus. Jetzt
werde ich das machen. Ich werde mir diesen schnappen. Ich werde es
auf die andere Seite ziehen, also dreht es sich um. Also Z 180, so, und dann lassen Sie
es uns einfach auch in diese Seite stecken. Siehst du, da haben wir nicht ganz so viel Platz , also denke ich
gut, ich mache es, ich hebe es auf und dann gehe ich der Sache auf den Grund
und dann hole ich die
Bombe
rein . Da haben wir's. Ordnung. Jetzt schnappen
wir uns diesen. Drücken wir Shift
D, um es rüber zu bringen. Und was ich dann für diesen
tun werde, ist, schnell und immer wieder zu fahren, und ich ziehe diesen
so heraus und schalte ihn dann aus. Tippen Sie auf. Ordnung. Jetzt
brauchen wir noch einen Teil , der diesen Bot-Teil hier
stärken wird. Also werde ich zu meinem Mittelpunkt
kommen, der hier sein sollte
, Shift Select
Shift. Bringen wir einen Würfel rein und ziehen wir den Würfel runter. Drücken wir S, ziehen ihn heraus und er muss ziemlich
klobig sein, dieser Teil jedenfalls Offensichtlich nicht überlappend, aber immer noch klobig Ich denke, das sieht gut aus. Ich denke wahrscheinlich, es ein
bisschen
runterzuziehen und es dann einfach wieder zu
holen, zu verschieben , es hochzuziehen und dieses Mal einfach da
drunter zu lassen und einfach ein
bisschen darüber zu gehen Also ein bisschen höher. Vielleicht ein bisschen runter, zieh es rein. Ja. So etwas in der Art. Ich denke, um
das ein bisschen zu stärken .
In Ordnung. Da haben wir's. Damit sind wir
so gut wie fertig. Jetzt wollen wir nur
noch unser Seil und unsere Ketten
und solche Dinge reinbringen . Was wir jetzt tun werden, ist, dass
wir uns einfach alles schnappen. Wir kommen zu
Objekt konvertieren (Mesh und dann nehmen wir
den Sensorpunkt, J und
klicken dann
mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth. Auch glatt machen und los
geht's. In Ordnung. Damit sind wir fast fertig. Lassen Sie uns jetzt einen Kreis einbauen. Das mache ich in der ersten Schicht A, ich
runterkomme und einen Kurvenkreis
einführe. Was ich tun werde, ist, dass
ich
nichts auf der rechten
Seite ändern werde oder so. Ich werde es einfach
herumdrehen. 90. Nun, ich möchte dass
mein Kreis viel
kleiner ist, und ich möchte, dass er
ungefähr so ist, damit ich tatsächlich damit
herumspielen kann. So wie das hier. So, jetzt werde
ich meine Geometrie-Notizen
reinbringen . Wenn ich auf „Neu“ klicke, auf den Punkt B klicke, auf den Punkt „B“
zoome, ihn
auf ein Seil lege und los geht's. Gehen wir jetzt zurück zum Modellieren. Drücken Sie den Tabbon.
Lassen Sie uns zunächst zu einem kleinen Schraubenschlüssel
kommen Mores wird
den Seilradius so ändern, vielleicht etwas Ähnliches ist Ich denke, das wird
klobig genug sein. Dann kommst du runter und
änderst die Drehung, wie ich dir gesagt habe, mach sie zuerst etwas kleiner,
damit es tatsächlich weitergeht Und jetzt musst du sie
nur noch anordnen. Die Sache ist die, Sie
wollen nicht , dass sie
zuerst gezeigt werden. Bringen Sie sie in eine
Reihe, bringen Sie
den Twist mit der Schiffsanleihe fast perfekt genug. Und dann
wollen Sie
diesen Rx drehen , ihn
nach hinten drehen , sodass Sie die Drehung nicht
wirklich sehen können Ich glaube, es ist jetzt irgendwo
da drunter, und da willst du es
im Grunde machen Als Nächstes möchten
Sie vielleicht die Auflösung
runterdrehen. Lassen Sie uns die Auflösung auf zehn setzen oder
so, und ich denke,
das ist ein guter Anfang. Und vielleicht möchten Sie auch diesen kleinen Fall zu Fall
bringen. So wie es ist. Ich denke, dadurch sieht es ein
bisschen besser aus. Jetzt gehen wir zu eins
drei auf jeder Seite. Also werde ich das hier drüben verlegen
. Ich werde
Shift D drücken, also so. Ich will nicht, dass sie
alle gleich sind wie Sie im Moment sehen können,
sie sind alle gleich. Also, ich drücke und mache sie als Nächstes ein
bisschen uneben. Die eigentliche Textur wird uns ein bisschen Arbeit abnehmen. Lass es uns einfach dort draufdrehen und dann Shift
D drücken, um noch eins einzubauen. Also und drehe es auf das Y, so. Also schnappen wir uns alle
drei Shift D und bringen sie alle
auf die andere Seite. Und ich denke, der beste Weg,
das zu tun, ist wahrscheinlich, sie einfach
herumzudrehen. Stellen Sie also sicher, dass ich
auf dem mittleren Punkt
180 bin , drehen Sie sie um und lassen Sie uns sie ungefähr
an derselben Stelle platzieren. Sie können jetzt sehen, dass sie alle
irgendwie so verdreht sind. will das nicht wirklich, also drücke ich
einfach und y, drehe sie in die andere
Richtung zurück und los geht's Das sieht wirklich nett aus. Jetzt brauchen wir ein Seil
, das tatsächlich hier
runter zu den Ketten führt. Also lass uns das reinbringen. Also wenn es soweit ist, drücke
ich Shift A. Ich glaube, wir
bringen eine Pumpe rein. Bringen wir eine Pumpe rein, O 90. Lass es uns herumdrehen.
Lass uns den Löffel drücken. Und nochmal, was ich
jetzt tun möchte, ist diesen Modifikator zu erben Mal sehen, ob ich mir das und das tatsächlich
schnappen kann und tut mir leid, diesen und diesen mit
Shift-Wahltaste L,
und was zu tun ist, ist Modifikatoren zu
kopieren Da haben wir's, so einfach ist das. Da wir auch
Modifikatoren kopieren, haben
wir eigentlich die gesamte
Größe und solche
Dinge übernommen die gesamte
Größe und solche
Dinge Stellen Sie jetzt einfach
sicher, dass sie
korrekt sind , denn
manchmal werden Sie feststellen, dass wir einen Pfad hinzugefügt haben und es hier
mehr Punkte gibt, könnte
es sogar ein bisschen durcheinander bringen
, also stellen Sie einfach sicher, dass sie
damit zufrieden Jetzt werde
ich mir beide schnappen. Ich werde das
portionieren und glattstreichen lassen. Dann möchte
ich
meine Maus einschalten und
sie auf diese Weise herunterfahren und sie einfach bewegen. Jetzt können Sie sehen, dass ich
das Ganze gerade bewege .
Das will ich nicht wirklich. Also ich werde mir einfach diesen
schnappen und
dann werden
wir ihn so bewegen. Ordnung. Das
sieht ziemlich gut aus. Jetzt müssen wir nur noch die Länge
überprüfen,
ich denke, das Objektiv ist in Ordnung. Jetzt müssen wir es
nur noch verschieben. Shift D, schieb es rüber und ich lege
es da hin. Dann
verschiebe ich erstens beide nach oben und mache
es einfach zu G oder
so und mache es ein
bisschen anders. Ich möchte auch sichergehen
, dass es vielleicht dieser ist, wenn ich ihn ein bisschen verschiebe. Also mach es einfach ein bisschen anders als das andere. Also gut, das war's.
Also, kommen wir rein und bringen eine Kette an der Unterseite rein, weil wir jetzt die Möglichkeit
haben. Also, was ich tun werde, ist
, am Tag der Schicht zu drücken ich werde es tatsächlich tun, ich werde es tun, ich werde es einfach nicht tun. Ich wollte das Minus
vom Sprung nehmen und die Kette
reinbringen. Ich glaube,
ich werde einfach Shift drücken,
reinbringen, schauen wir mal. Wir bringen die Kurve rein.
Wir bringen einen Pfad mit. Und dann werde
ich diese Runde drehen. Ich werde es kleiner machen. Ich werde
es drehen. Also Z 90. Also, wenn ich es übertreibe, möchte
ich wirklich, dass es viel kleiner ist, also
werde ich es einbringen. Etwas,
so etwas in der Art für den Anfang. Ja, eine Sache, über die
man sich unterhalten wird. Okay. In Ordnung.
Gehen wir jetzt zurück zum Geometrieknoten. Und dann klicken
wir auf Neu. Pfeil nach unten, und der wir dieses Mal wollen, ist
Kette. Kehren wir
jetzt zum Modellieren zurück, denn hier haben wir alle Optionen,
und hier ist unsere Kette. Lassen Sie uns zuerst die
Auflösung einschalten. Machen wir sie viel, viel
größer, denn im Moment sind
sie winzig im
Vergleich zum Seil, also müssen wir sie
viel, viel größer machen. Also werden wir uns für
den Kettenradius entscheiden. Lass uns das lauter machen. Erhöhen
wir die Kettenstärke. Und dann berechnen
wir die Verbindungsdistanz. Wir werden sie
voneinander entfernen, sodass sie ineinandergreifen. Und das ist in Perfect. Ordnung. Jetzt müssen wir
nur noch leiser schalten, lassen Sie uns die Auflösung tatsächlich
einschalten. Ich möchte, dass sie etwas runder sind, und dann die Änderung, ich denke, wir lassen
sie abgerundet. Wir könnten das etwas lauter machen, damit sie vielleicht länger sind, aber ich glaube, ich lasse es lieber bei
einem . Ich werde sie rund haben. Dann werde
ich das einfach ein bisschen verschieben. Dann kannst du sehen, dass das da rein
geht, und dann werde ich
sie runterholen. Ich schnappe mir beide,
drücke das G-Born,
hole drücke das G-Born, es raus und
bringe sie einfach so runter, und dann werde ich sie so
bewegen. Ordnung. Shift, bring es rüber. Und dann werde ich
umziehen und mir diese holen. G, so, und dann G
, bring es rein. Dann eine Sache, auf die wir achten
müssen, wenn wir wollen, dass sie genauso sehen,
damit Sie sehen können, dass dieser
in die falsche
Richtung schaut. Also, wenn ich es
zurückbringe, los geht's, und jetzt sollte das in Ordnung sein. Ich wollte nur sichergehen, dass
sie gut da saßen. Ja, damit bin ich zufrieden. Tippen Sie zweimal auf das A
und los geht's. Nun zur nächsten Lektion Alles, was wir
tun müssen, um diese zu
beenden , ist,
die Schnallen herzustellen , die sie zusammenhalten werden Ich denke sogar, dass
dieser schwieriger ist als die Guillotine, die tatsächlich
daran arbeitet Ich gehe einfach zur Datei,
speichere sie ab und los geht's speichere sie ab und Ordnung, alle zusammen. Ich hoffe , der
hat dir gefallen und
ich werde den nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss.
102. Fertigstellung der Rack-Modellierung: Willkommen zurück, alle bei
Blender on Lumar Engine, wurden ein Dungeon-Requisitenkünstler, und hier haben wir aufgehört Lassen Sie uns nun
unsere Eisenschnallen herstellen, nicht Schnallen sondern diese Riemen, die sie umschließen
werden Jetzt sind sie aus Metall gefertigt. Sie sind nicht aus Leder
oder ähnlichem, weil sie den Druck,
den sie
mit ein paar Lederriemen auf den Körper einer Person
ausüben, einfach nicht aushalten würden Druck,
den sie mit ein paar Lederriemen auf den Körper einer Person
ausüben, einfach Was wir also tun werden,
ist Druck auszuüben. Wir werden das auf
eine wirklich einfache Art machen. Zylinder. Machen wir es auf die
richtige Größe, die wir wollen, also werden wir es
auf etwas Ähnliches einstellen. Ich werde es einfach
so besorgen, dass es die richtige Größe hat. Nun, die Sache ist mit der Größenbestimmung, ich könnte sie hier verwenden weil sie
bereits die richtige Größe haben, also werde ich es danach ausrichten. Ich
gehe einfach rein. Ich kann mir das alles
einfach schnappen und dann einfach Shift D
drücken, es
rüberholen, und
dann kann ich P drücken Nimm einen Teil aus der P-Auswahl
und teile ihn einfach auf. Jetzt kann ich einfach die Strg-Taste drücken
, alles verwandelt sich richtig. Also mach es mit Geometrie. Shift S-Auswahl, Curskpfset, jetzt kann ich das
in einem Umschlag in der
richtigen Größe platzieren Sie können hier also sehen, das
ist die Art von Skala. Wenn ich das ein
bisschen kleiner mache, dann ist das
ungefähr die richtige Größe. Jetzt
drücke ich S und Z und bringe es rein. Ich kann das sofort löschen. Ich brauche es nicht
mehr. Dann kann
ich sie
jetzt endlich reinbringen. Ich schnappe mir einfach
das Oberteil und das Unterteil. Und dann
drücke ich, bring es rein, klicke mit der
rechten Maustaste auf Loop Tools
Bridge, los geht's. Lassen Sie uns das Ganze zum Abschluss bringen, also
schnappe ich mir einfach all , und dann drücke ich
Enter, um es
herauszuholen Was ich tun werde,
solange ich die habe, ich werde jetzt tatsächlich auf die S-Karte
drücken Ich werde nur
sichergehen, dass ich auf dem mittleren Punkt bin, sie ein bisschen
reinbringen, auch weil, wenn ich
ein anderes Material haben
möchte , könnte
ich es genauso gut tun. Topfnaht auch hier drauf, Rechtsklick und wo ist sie? Max. In Ordnung. Also auf der Vorderseite
will ich nur noch ein kleines Stück. Dann haben wir einfach
noch einen drauf, also werde ich einfach drücken. Tatsächlich, ja, ich
mache es so, drücke auf Tatsächlich
müssen wir die Transformationen zurücksetzen Control A transformiert,
richtig, sackt in Geometrie ein,
und dann können wir
drücken, sie hineinbringen und
sie dann einfach herausziehen, sodass es
aussieht , als ob da ein
kleines Schloss
oder so etwas dran ist oder so etwas dran In Ordnung,
klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Formen und bewegen sich. Autos fahren weiter, und jetzt können wir sie
einfach an ihren Platz bringen. Ich werde sieben drücken, um
sicherzugehen, dass es an der richtigen Stelle ist. G und dann drei, und dann bring es einfach runter. So und an seinen Platz, und dann dreh es einfach herum. Also, bewege es herum. G. Ich denke, wir machen das, ich werde hier
auch ein bisschen rausbringen. Also ich mag es und
dann ziehe ich es raus, und dann sieht es so aus, als ob das Seil
dort hineinführt. Jetzt kann ich
zu meinem Seil zurückkehren und es vorsichtig, mit einem sehr
kleinen Teil hier, dorthin
bewegen, wo
ich es haben möchte. Sowas in der Art. Das Ding , das absolut in Ordnung aussieht. Und sag, ich muss
es ein bisschen zurückziehen. Es heißt, es
zurückziehen, an seinen Platz bringen. Da haben wir's. Das sieht
perfekt aus. In Ordnung. Jetzt muss ich einfach dasselbe für den anderen
tun. Ich drücke
Shift D. Bring es rüber. Ich drehe
es um, also ich mache Z. Dann versuche ich einfach, es
an die Stelle zu bringen , wo
das eigentliche Seil ist. Etwas in der Art vielleicht, beweg es ein bisschen mehr. Da haben wir's. Das
sieht ziemlich cool aus. Das Kettenstück,
wir verwenden dasselbe. Shift, bring es her. Und dann drehen wir
es um. Z dreh es herum und dann legen wir die Kette
hier rein, so. Jetzt mit den Bots werde ich das
wahrscheinlich etwas weiter
herausziehen, also werde ich sie einfach nehmen,
ich werde es auf normal legen und
das dann einfach ohne
Portion herausziehen , dann ziehe ich
sie einfach raus, wenn ich kann. S und sie so herausziehen. Ordnung. Also bin ich damit
zufrieden. Ich kann mir vorstellen, dass meine Kette jetzt
da reinkommt. Es ist ein bisschen
draußen auf dieser Seite. Lassen Sie uns sie also etwas
weiter
herausziehen , nur um es uns
etwas einfacher zu machen. S und X ziehen sie
heraus und los geht's. Jetzt
passen unsere Ketten tatsächlich da rein, viel viel schöner. In Ordnung. Lassen Sie uns
diese Kanten einfach nivellieren, denn ich bin nicht zufrieden damit, wie
sie tatsächlich aussehen. Ich
drücke einfach Strg B.
Sie können sehen, dass es sich nicht richtig
nivelliert Also nehme ich einfach Control A oder transformiert die Ursprungsgeometrie,
und jetzt endlich, Control B,
und jetzt sollte es abschräg Viel schöner, solange ich meine Segmente leiser
gestellt habe. Also überprüfe ich es nur. Ich
finde, das sieht gut aus. Ordnung. Jetzt schnappen
wir uns diesen. Shift D, bring es rüber, und dann drücken wir R und Z, also sieben, übergehen, und dann drücke ich einfach G und setze das so ein, und das sieht wirklich cool aus. Nun, dieser hier, wir können
sehen, er ist ein bisschen nah an unserer Kette. Also, wenn wir es so sagen, sieht es
einfach gut aus. Jetzt tippe ich einfach zweimal
auf A und sehe mir meine Arbeit an. Und das sieht echt cool aus. Lassen Sie uns das jetzt herausfinden.
Zuallererst haben wir diesen Teil erledigt. Wir wissen, dass dieser Teil
perfekt ist, das ist großartig. Kommen wir zu diesen. Wir wissen, dass sie alle
perfekt sind, also ist das großartig, also kann ich sie einfach alle mit Control J
zusammenfügen, verstecken und jetzt haben
wir unser Seil und unsere Kette. Kommen wir zunächst zu unserer Kette. Jetzt müssen
wir mit unserer Kette nur noch reingehen,
Objekt hinzufügen und in Mesh umwandeln. Wenn wir dann reingehen,
können wir sehen, dass es sich
sowieso um
ziemlich niedrige Polygone handelt , das ist also okay Lass uns
sie einfach mit
Control J zusammenfügen und sie verstecken. Jetzt können wir uns bis zum Seil durchkämmen. Jetzt mit dem Seil
werden sie ziemlich hohe Polygone Sie könnten sie genauso gut alle schnappen,
und wir könnten genauso gut zu Objekt
kommen, und wir könnten genauso gut zu Objekt
kommen Mesh
umwandeln und sie
dann mit Steuerung J
zusammenfügen.
Jetzt können Sie sehen, dass es sich im Moment 182.000 Polygone
handelt Das ist nicht das, was wir wollen.
Wir wollen reinkommen und wir
wollen das reduzieren. Ich gehe zur Dezimierung
und Sie können sehen, dass dort aus irgendeinem Grund
91.000 stehen,
es aus irgendeinem Grund
91.000 stehen,
es Lass es uns auf 0,5 reduzieren,
drücken wir die Enter-Taste, und können wir Das könnte sein, lassen
Sie uns die Sonnenbrille wechseln,
das ist vielleicht ein
bisschen zu wenig. Lassen Sie uns das auf 0,1 erhöhen,
weil es schließlich ein Seil ist Es wird ein
bisschen schwierig sein, das
runterzukriegen , weil
es hier viel
Ineinandergreifen
und Verweben gibt Ineinandergreifen
und Verweben Versuchen wir es mit 0,7. Versuch das. Versuchen wir es nicht mit 0,8. Lassen Sie uns es ein
bisschen runterholen, wenn wir können. Ich denke immer noch, dass das
wahrscheinlich 0,9 0,9 ist, ich denke, damit können wir
durchkommen. Also werde ich das anwenden und dann werden wir
die Tabulatortaste drücken, und das ist es, was wir uns jetzt
ansehen. Sie können jetzt also sehen,
dass es 16.455 Pos sind. Es ist hoch, und was Sie vielleicht
mit so etwas anfangen möchten ist wahrscheinlich, dass Sie die ganze Sache
entschuldigen,
um ehrlich zu sein Aber weißt du, es über
Trell irgendwas zu schicken oder es sogar in deinem
eigenen Mixer zu
haben,
es wird immer noch in Ordnung sein In Ordnung, also lass uns Alt drücken
und alles zurückbringen. Und jetzt ist das Letzte, was wir
tun können , das
alles zusammenzufügen Also, wenn ich B drücke,
alles nehme, Strg J drücke, alles
zusammenfüge, mit der
rechten Maustaste klicke, Form verschiebe. Automatisch glätten. Stellen Sie sicher, dass es auf 30 Grad ist. Ich glaube, das liegt daran, dass
du eine Kurve reinbringst. Es setzt es automatisch
auf 180, was nicht gut ist. Wir müssen es lauter
machen, wie Sie sehen können. Und manchmal, wenn Sie das tun, haben Sie, wie Sie sehen können,
einige zerklüftete Teile Nun, das ist okay und einiges davon werde
ich einfach leiser stellen
und schauen, wo ich es tatsächlich hinbekommen kann , ohne zu viel davon zu
verlieren Sie können sehen, wenn ich
auch nur satt auftauche , werden wir das alles verlieren. Ein paar zerklüftete
Punkte am Seil machen mir nichts aus. Ich möchte nur das
meiste davon flach lassen. Ich denke, das ist so ziemlich die goldene Mitte, die
ich erreichen werde. Was ich auch
tun werde, ist, weil ich es vergessen habe. Ich werde auch einfach
reinkommen und all diese Kanten schärfen Also werde ich einfach reinkommen und all diese Kanten schärfen Und der Grund, warum ich das jetzt
mache, ist
, dass ich noch nicht wirklich, soweit das abschräg Ich kann also
schnell reinkommen und all diese Dinge schnappen und sie
trennen und
die Kanten schärfen , nicht trennen,
sondern scharf, ich werde
sie tatsächlich abtrennen ,
weil wir müssen wir
müssen
sie nivellieren und ich
will das nicht wirklich nivellieren Ich drücke die P-Auswahl, Tabulatortaste A, schnappe sie mir alle, und dann drücke ich mit der rechten Maustaste und markiere Shop
there we go. In Ordnung. Also sollte es ihnen jetzt gut gehen. Also, das können Sie hier sehen, wir wollen nicht, dass diese scharfen Gegenstände
bis hierher kommen Was ich
tun werde, ist, wir werden uns
einfach einen von ihnen schnappen und ich werde den
ganzen Weg gehen. Ja Ich muss nur leider auf jedes einzelne
klicken
und sie auf
diese Weise entfernen, denn wenn ich
über diese Seite gehe ,
könnten sie durcheinander gebracht werden. Ich werde einfach runtergehen und schauen, ob du
vielleicht auch C drückst. Das könnte einfacher sein, wir werden es so
machen, viel einfacher. Dann mache ich einen
Rechtsklick und mache die Geschäfte leer. Drücken Sie jetzt die Tabulatortaste und Sie können das wieder in beide Richtungen
sehen. Ich lasse das
Unterteil liegen. Jetzt drücke ich erneut die
Strg-Taste
oder transformiert die Ursprungsgeometrie, fügt einen Modifikator hinzu, fügt eine Abschrägung hinzu und wir setzen den Wert auf
0,3 Und dann schauen wir uns das an,
vielleicht ein bisschen höher als 0,5. Ja, ich denke, das
wird okay sein. Kontrolliere A, und jetzt
lass uns endlich alles zusammenfügen. Verbinde all das zusammen mit Control J und los geht's. G, stell sicher, dass alles zusammen ist. Da haben wir's. Das sieht
fantastisch aus. In Ordnung. Auf der nächsten Liste
und dann besorgen wir alle
Materialien, auch das Seil
und solche Dinge. Dann können wir das endlich umbenennen, unseren Vermögensverwalter
eingeben und dann sind wir beim
endgültigen Modell, was die eigentliche Schuld ist. In Ordnung, alle zusammen,
ich hoffe, es hat euch gefallen. Alles klar beim nächsten
. Vielen Dank. Tschüss.
103. Texturieren der Rack-Requisite: Willkommen zurück, alle
bei Blender and Engine, die ein
Dungeon-Requisitenkünstler geworden sind, und hier haben wir aufgehört Lassen Sie uns das auf Material übertragen, und lassen Sie uns reinkommen und
ihm tatsächlich einige Materialien geben Ich lasse das einfach mal aufladen. Das andere, das wir nicht haben,
ist ein Seil, also werden wir das reparieren. Es. Ich denke, wir haben auch zwei Arten von
Seilen, was wirklich nett
ist. Okay. Also los geht's. Ordnung. Also lass uns jetzt reinkommen und nachschauen, welche
Materialien weg sind. Ich habe im Moment nicht wirklich irgendwelche
Materialien. Ich denke also,
ich werde
die Materialien von
Let's have a local kopieren . Wir haben alles, was mit Leder zu tun
hat, hier
sind so ziemlich alle dabei. Ich frage mich auch, brauche ich
irgendwelche Schrauben für dieses Ding? Ich glaube das nicht wirklich.
Aber ich glaube, ich brauche sie sowieso, sie kommen sowieso aus
der Mahlzeit, also ist das
eigentlich okay. Also ich denke, wir
lassen es so. Ich
denke, wir werden
die Materialien
wahrscheinlich daraus kopieren . Also werden wir die
Materialien von diesem kopieren. Oder ja, dieser hier. Also mache ich Control L und verlinke
Materialien, und los geht's. Also gut. Also lass uns
reinkommen, damit du sehen kannst, dass wir ein Holzdock haben und das ist eine
Basis, nach der sie suchen. Also das Holzlicht,
das ich hier anmachen werde. Also werde ich mir diese L L
L schnappen , also frage ich mich, ob es zweimal in
Lincoln-Materialien ist. bin ich mir eigentlich nicht sicher.
Ich werde sie zuweisen. Ich drücke auf Smart
UV project, klicke auf K, und dann gehen wir einfach zu den
Bottichen und drehen sie Also nochmal, lass das mal aufladen. Ich glaube, es wird in der gerenderten Ansicht
sein, also schalte ich einfach die Materialansicht ein,
zoome
hinein also schalte ich einfach die Materialansicht ein,
zoome
hinein und dann drücken
wir
A 90 und drehen sie um . Da haben wir's. In Ordnung. Also jetzt haben wir die.
Verstecken wir sie im Weg, und dann
gehen wir zu
den restlichen
Teilen und legen sie auf die dunkleren. Wir lassen das
Licht an , weil ich das sowieso
ändern werde. Dann werde ich mir einfach
das Männchen schnappen und diesen Teil hier
aufstellen. Das wird der männliche Teil
sein. Ich werde mir einfach das Männchen schnappen, so, so, so, so. Und doch
sieht das ziemlich gut aus. Dann machen wir ein
intelligentes UV-Projekt, klicken auf Okay, und dann drücken
wir A 90, drehen sie um und lassen uns
überprüfen, wie sie aussehen, und wir können sehen, dass ich sie der Dunkelheit
zuordnen muss und los geht's. Das ist echt cool. In Ordnung. Damit bin ich zufrieden.
Lassen Sie uns nun sehen, ob ich tatsächlich ein anderes Material
verlinken kann. Wenn ich mir diesen
schnappe, kann ich dann tatsächlich Taste L drücken und Materialien
verlinken? Ja, das können wir. Das können wir auch
tun. Das ist wirklich gut zu wissen.
Lassen Sie uns auf diesen eingehen. Nun ja,
eigentlich muss ich
einfach zurück und ich
muss sie verstecken. Ja, ich muss sie alle
aus dem Weg räumen, außer diesem hier. Ich werde bei diesem die
Taste Strg L drücken. Sie können sehen, dass es
zusammen das Problem ist. Ich werde H drücken, um
sie alle aus dem Weg zu räumen. Ich habe hier ein paar, wie Sie
sehen können , die ich tatsächlich verpasst habe. Ich werde sie wieder
zu meinem UV-Projekt verpacken zu meinem UV-Projekt und sie dann
um 90 drehen und auf ein Schild klicken. Jetzt machen wir das
Top hier. Ich mache das, ich komme rein und schnappe
mir ein Oberteil, drücke
ein paar Mal die Strg-Taste und dann nehme ich die
Vorderseite und ich nehme auch die Unterseite mit
der alten
Umschalt-Taste, hoffentlich. Ich muss reingehen
und jeden von ihnen auswählen,
was ein bisschen mühsam ist, aber es ist das
Einzige, was wir tun können. Und dann klicken
wir Dunkeln auf
ein solches Schild. Da haben wir's. In Ordnung. Das sieht nett aus.
Lass uns jetzt reinkommen. Schnappen wir uns all das mit L, L und L.
Verstecken wir sie. Jetzt kommen wir hier zu diesem. Ich klicke auf L, schnapp
es mir, Smart UV Project. Mal sehen, ob ich das jetzt mit diesen
verbinden kann. Ich drücke Strg L
, um Materialien zu verlinken, komme zurück zu diesem. Leider können Sie
sehen, was es tut, es verknüpft
die Materialien und es
ändert es tatsächlich, glaube ich. Es ist eigentlich nicht das, was
ich will. Ich drücke Strg D, um
alles zurückzubringen. Stattdessen höre ich
einfach auf, faul zu sein, bringe den
Kurs rein, der schon da ist. Ja, ich glaube, ich
habe tatsächlich beides. Ja. Ich habe tatsächlich beide
angeklickt Da haben wir's. In Ordnung.
Jetzt schnappen wir uns das klicken auf das Holz mit dem Plus-Abwärtspfeil. Natürlich, klicken Sie auf ein Zeichen und drehen Sie dann einfach diese Runden. Ein R 90, dreh es herum. Da haben wir's. In Ordnung.
Das sieht ziemlich cool aus. Was wir jetzt brauchen, sind die Griffe. Bringen wir also diese Griffe rein. Ich werde mir im Grunde alle diese schnappen
müssen. Ich denke, ich kann es mir schnappen, wenn ich den
ganzen Weg dorthin gehe. Alles bei gedrückter Umschalttaste, alles
rundum, einfach so. Klicken Sie auf das Steuerungsplus. Ich nehme mehr zum Bot und
klicke auf die Plus-Schaltfläche mit dem Abwärtspfeil. Wir suchen nach Lederriemen entweder Lederriemen
oder Hebelriemen, es liegt an Ihnen, welches Sie verwenden. Klicken Sie auf ein Schild. Klicken Sie auf Smart UV project. Schauen wir uns die an,
sie sehen ziemlich
gut aus , ich bin zufrieden damit. Jetzt gehe ich einfach rein und verstecke sie aus dem Weg. Jetzt wird der nächste Teil wahrscheinlich
ein
bisschen knifflig sein , nur
weil wir ihn gebaut haben. Ich denke, das ist alles
Teil derselben Sache. Du kannst sehen, dass das
hier drin geschmolzen werden muss. Ich mache diesen Teil zuerst,
diesen Teil hier drin. Ich klicke bei Shift auf Shift und
dann auf Control Plus. Und wir schaffen es auf einem Schild. Da haben wir es und schauen uns das jetzt
einfach mal an. Dann machen wir das
hier draußen das Teil hier will
aus Metall sein und diese Teile wollen wahrscheinlich das
Holz
sein. Wir werden das machen. Wir gehen rein, wir
schnappen uns alles,
und wir verstecken sie, damit sie
nicht im Weg sind, und der Rest
wird sich tatsächlich treffen. Ich bin mir nicht sicher, ob das Sprossen sind. Ich glaube, wir waren
es, weil Sie sehen können dass
sie es eigentlich nicht sind Intelligentes Projekt. Eine 90, dreh sie herum,
verstecke sie. Jetzt lass uns reinkommen und beide
auspacken. Intelligentes UV-Projekt, klicken Sie. Und was wir jetzt
tun werden, ist, ihnen einfach den On-Click
zu geben Schauen wir uns das an, damit wir sehen
können, dass, wenn ich die Tabulatortaste drücke, das ist, wie es
im Moment aussieht Sie können sehen, dass das hier
wahrscheinlich Holz sein wird Das hier und das Stück in der Mitte wird
wahrscheinlich aus Holz sein. Lass uns das machen. Also brauchen wir dieses Teil und
das muss in der Mitte sein. Was ist der einfachste Weg, das zu tun? Wahrscheinlich von hinten. Schauen wir mal, ob wir das können. Ja.
Perfekt. Das machen wir. Wir holen es aus der
Tasche und auf dieses. Kontrolle plus zweimal. Da haben wir's. Das war tatsächlich
einfacher als ich dachte. Also, ich
schnappe mir das und stelle es ins Dunkel, klicke
auf ein Schild. Dann schnappe ich mir einfach jedes
dieser dunklen Where is it Darwood, klicke auf ein Schild und dann die
Tabulatortaste und los geht's Ordnung. Ja, damit bin ich
eigentlich sehr zufrieden. Ja, das Seil, wir haben
eigentlich kein Seil, also
kommen wir zu unseren Materialien. Wir schnappen uns das
, wir drücken
es unter Druck D. Ich glaube, es gibt zwei Seile. Ich werfe das ab und klicke einfach auf Neu und nenne es
vorerst Seil, nur um das zu überprüfen Und dann gehen wir in den Schatten. Und wir werden
unser eigentliches Seil öffnen. Schnappen wir uns unsere Hauptschalttaste T. Klicken wir auf den Pfeil, und wir
suchen nach einem Seil. Lass uns nach einem Seil suchen. Eins gemacht, Dong Seil zwei. Lass uns auf diesen klicken.
Ich kann sehen, dass das diese Farbe ist. Lass uns noch ein zweites Seil machen. Ich glaube, sie
haben unterschiedliche Farben. Also, was wir tun werden, ist, zuerst die rote
reinzubringen. Wir bringen sie alle rein, kontrollieren sie, bringen sie rein, und wir nennen diese Reihe eins, natürlich, gefahren eins, so. Dann machen wir noch einen. Dann zoome ich
zurück zu meinem Material
und schauen wir mal, ob sie anders sind. Ich drücke Punkt. Nein. Ich habe keine Ahnung, warum da
Undurchsichtigkeit drauf ist Nein. Aber was ich weiß, ist, dass
ich den Stecker ziehen werde Ich will da keine Undurchsichtigkeit haben. Aus welchem Grund auch immer, das dort steht, sieht
nicht richtig aus Ja. Wir werden sehen, wie das
aussieht, wenn wir es durchgehen, aber es
will definitiv nicht, dass die Kapazität da Ich werde da sein, ich werde Shift drücken. Ich werde noch
einen reinbringen. Dieses Mal werde
ich das abziehen und ich nenne es Route Zwei. Lass uns sehen, wie das aussieht. Auch hier zoomen wir
auf unser Prinzip heraus,
Strg Shift T und klicken auf Pfeil und wir
suchen jetzt nach der zweiten Zeile. Gehen wir die rote Nummer zwei runter ist da. Vielleicht sind sie tatsächlich
identisch, weil ich keinen
erkennbaren Unterschied erkennen
kann Prinzipien, lassen Sie uns
das Alpha absetzen, weil wir es einfach
nicht brauchen Ich suche nach denen, die in die eine Richtung gehen, wie Sie sehen können, und nach denen, die in die andere Richtung
gehen. Ich glaube, Sie können sehen, dieser etwas
dunkler ist, als Sie sehen können. In Ordnung, das ist also
gut zu wissen. Gehen wir zurück
zu Ich strecke es. Dann
kommen wir zuerst in die Seile und schnappen uns, sagen wir, diesen, diesen, diesen In der Tat, nein, so werden wir es nicht
machen. Wir werden sie tatsächlich mischen. T eins und dieser und dieser, dieser, dieser, dieser und
dieser. Sagen wir das. Klicken wir auf Smart UV-Projekt. Okay. Kommen wir runter
plus Pfeil runter. Und was wir
suchen, ist Seil, nicht Blut, Seil eins. Und lassen Sie uns die Aufgabe übernehmen. Und dann
drücken wir die Tabulatortaste eins. Da haben wir's. Die muss ich aus dem Ding
holen. Ich glaube nicht, dass sie
so
gut aussehen werden. Ich bin mir nicht sicher. Bringen wir die rein, also verstecken wir sie, damit sie
nicht im Weg sind. Und dann müssen wir jetzt
nur noch diejenigen auswählen
können , die
wir noch nicht ausgewählt haben, sodass wir diese hier so
ziemlich sehen können. Und wir werden sie als Seil dazu
haben. Intelligentes UV-Projekt, klicken Sie auf K plus neu. Entschuldigung,
nehmen wir es stattdessen ab, Seil und klicken Sie auf ein Schild
und lassen Sie uns herausfinden, wie
sie aussehen. Da haben wir's. Und sie
sehen ziemlich gut aus. Eigentlich sehen sie wirklich gut aus. Ordnung. Ich bin wirklich
glücklich mit denen. Jetzt brauchen wir nur noch
diese Metallteile. Wenn ich noch einmal die Tabulatortaste drücke, werde
ich mir beide schnappen, und ich werde auch beide kämmen und
nehmen, und wir werden das Hundemetall haben
. Ja, klicken Sie auf ein Schild. Verstecken Sie die anderen,
und dann kann ich reinkommen, alle so
schnappen, und wir nehmen sie körnig Wir klicken auf den Plus-Abwärtspfeil und wir klicken auf das Körnige,
dann klicken wir auf ein Schild und dann
endlich auf diese Kette Wenn ich sie verstecke, denke
ich, kann ich mir dann genau
das schnappen Ja, das kann ich. Dann klicke ich einfach auf Control und stelle
sicher, dass ich den Maulwurf habe Dann mache
ich jetzt das Plus eins und wir klicken nach unten
und bügeln wieder Und dieses Mal wählen wir den
Inold aus und klicken auf das Schild Dann drücke ich die Tabulatortaste, tippe
zweimal auf das A und das ist es,
was dir übrig bleiben sollte Und Sie können sehen, dass es
einfach eine wirklich,
wirklich nette Bereicherung ist. In Ordnung. der nächsten Lektion werden wir dann die Bots
einsetzen, weil
wir das noch nicht getan haben. Und dann ist das erledigt. Wir werden es in
unseren Vermögensverwalter umbenennen und dann sind wir endlich
bei der Guillotine. Ordnung, alle zusammen. Ich hoffe, dir hat das gefallen, und ich werde beim nächsten
sehen. Vielen Dank. Tschüss.
104. Starten des Guillotine-Modells: Willkommen zurück
zu Blender, ein Unwirkliches zur Dungeon-Prope wird. Dann haben wir
hier aufgehört Gehen wir jetzt zurück
zu unserer Modellierung. Da ist alles fertig,
außer der Schüssel. Also lass es
uns anziehen, er hat Material. Drücken wir Tag und bringen
alles zurück. Lassen Sie uns jetzt zu
unserer kleinen Schüssel kommen und
sie wieder benutzen, so wie wir es die
ganze Zeit gemacht haben. Zweitens, leg es da hin
, wo wir sie brauchen. Lassen Sie uns zuerst über
diese Seite nachdenken,
ich denke, ich werde zwei
auf der Vorderseite haben, sie
rüberbringen, sie alle ziehen. S, bring sie ein bisschen weiter nach vorne und dann so etwas. Also, wenn sie an der richtigen
Stelle sind, aber wenn ich die Sieben drücke, kann ich
da mit Ja wirklich durchschauen, mit dem, vielleicht auch nicht. Vielleicht nur, wenn ich das mache und dann ist es immer noch ein bisschen
schwer, da durchzuschauen. Was ich stattdessen tun kann, ist, dass ich den Z-Drahtrahmen drücken kann, und jetzt kann ich da
so ziemlich durchschauen. Also wenn ich Shift D drücke, zusammen an der richtigen Stelle. Weißt du was? Das werde ich
nicht tun. Ich werde nur
auf Feststoff pren. Da hast du's. Jetzt kann ich sehen, was ich mache. Control J. Wir
machen es einfach auf die harte Tour. Drücken wir Shift D, um
sie auf die andere Seite zu bringen. Also, setze sie
an ihren Platz und los geht's. Lassen Sie uns sie alle zusammenbringen. Steuere J, schnapp dir einen von ihnen, L Shift D, bring ihn rüber. Stellen Sie sicher, dass es auf Global ist
, weil es auf Normal war. P auswählen, abtrennen, und jetzt
klicke ich mit der rechten Maustaste auf den Ursprung der Geometrie, und jetzt sollte ich in der Lage sein,
ihn auf den anderen Teil zu verschieben. Also so
etwas passt an seinen Platz, lassen Sie es uns ein wenig nach oben ziehen. Shift D verbindet sie beide mit
Strg J und dann Shift D, lassen Sie uns sie
wieder bis hierher bringen. Lass uns alles zusammenfügen. Steuerung J. Dann endlich Shift D drücken und das Ganze
auf die andere Seite bringen. So wie es ist. In Ordnung. Nun, lassen Sie uns alles wieder
zusammenfügen, auch dieses und dieses
Steuerelement, das alles zusammenfügen. G, um sicherzugehen, dass es zusammengefügt ist. Lass es uns auf Material setzen. Das ist ein schnelles Los, wie es
aussieht. Ja. Das ist in Ordnung. Nun, lass uns mit denen kommen. Ich will nur einen Scheck
haben. Ich denke mit diesem Holz nach. Ein Mann will
es ein bisschen
dunkel machen und ich habe
so ziemlich alles an. Eigentlich denke ich, dass es in Ordnung ist. Ist es, vielleicht werden wir es tun. Gehen wir einfach schnell zur Schattierung über und machen
es ein bisschen dunkler Ich gehe einfach
zu meinem Shading-Bedienfeld und verwende einfach
die Kurven Nur eine schnelle Kurve. Lass es einfach da rein, mach sie
ein bisschen dunkler. Nur damit sie ein
bisschen besser aussehen. Lass das mal aufladen, wenn wir
zum Shading-Panel kommen. Da haben wir's. Gehen wir
zu unserer Bahre Wir werden
hier herumgehen. Wir haben den also kommen wir zu diesem, dem Waldkurs. Dann werde ich nur noch das
hier drin haben. ziehen wir sie ein bisschen
raus
und das hier
ist das, was wir wollen, das mit der Farbe. Suchkurve. Lass das rein und alles, was ich tun werde
, ist es runterzubringen, es bisschen dunkler
zu machen Ich werde sie auch überprüfen,
und Sie können sehen, dass sie auch besser
aussehen Jetzt passt einfach alles zusammen, viel, viel besser. In Ordnung. Gehen wir zurück zum Modeln. Und dann nennen
wir es einfach. Also werden wir den
nächsten Guillotine
und Bahre nennen nächsten Guillotine
und Ich drücke einfach die Tabulatortaste,
Guilin, und dehne es. Gehen wir weiter und dann nach rechts. Wir nennen es richtig. Es macht es nur ein bisschen kürzer. Ordnung. Wir
nennen das auch Rack. Das wird
es auch ein
bisschen kürzer machen , anstatt es Stretcher zu
nennen Und eine Trage, es könnte auch etwas anderes
sein.
Also lass uns das da reinlegen Klicken wir auf Als festgelegt markieren, und jetzt verschieben wir das einfach dorthin
, wo ich es haben möchte. Ich denke, wir
haben wahrscheinlich genug von dieser Seite. Also lass es uns einfach
wieder auf vielleicht etwas anderes umstellen. Du kannst sehen,
so gut ich das bewege, es ist wirklich
schwierig nur weil ich dort
auf meinen Magneten geklickt habe Also lass uns das durchgehen und ich denke, wir können es
irgendwo so platzieren Ja. Ich denke, das sollte absolut gut
aussehen. Wir können ein wirklich,
wirklich schönes Rendern machen und so ziemlich alles
hineinbekommen, wie Sie sehen können. So ziemlich alles können
wir mit der Art und Weise, wie wir
das jetzt eingerichtet haben, da reinkommen . Imh, damit
kann McGiltin dann da hinten draufgehen. Ich denke, ja, vielleicht kann
es nicht, vielleicht, vielleicht. Vielleicht müssen wir ein paar
davon wegbringen und die
Guillotine hierher bringen. Wenn wir
das tun wollen, heißt das, dann es
wahrscheinlich besser, die
Strecke
etwas weiter hinten anzubieten Strecke
etwas weiter Guillotine
hier rum, was bedeutet, dass
wir das für uns lösen, wenn
wir alles erledigt haben.
Wir sind jetzt fast da Also lassen Sie uns zweimal auf das A tippen und dann wieder S verschieben und den Cursor
zum Weltursprung bewegen. Also gut, wir sind jetzt auf
der Guillotine. ist
es ein bisschen kunstvoller als das Gestell, das wir Es gibt keine Veränderung
oder ähnliches. Es ist also eine relativ
einfache Sache. Wir haben auch schon
einige Aktien angelegt, also wissen wir, wie man da
die Kopfform reinbekommt. Wir könnten auch unsere Aktien verwenden. Also ich denke,
wir werden mit unseren Aktien
beginnen. Ich drücke
einfach die Umschalttaste. Ich werde es rüberbringen. Und dann werde
ich es einfach so
aufstellen , wie ich es haben will.
So etwas in der Art. Mir geht es nicht um den
Ausdruck auf dem Boden. Ich will
diese Größe hier drin haben. Ich will nur diesen
Kopfteil hier haben, wie du sehen kannst. Kann ich, ich kann, es ist wahrscheinlich nicht so, dass West wahrscheinlich besser dran ist,
einfach ein neues zu machen. Ich werde Shift S drücken,
Custer ausgewählt, Shift A, und wir bringen ein Flugzeug rein Erhöhen Sie mein Flugzeug um X 90 und verkleinern wir es Und das geht
hier nicht in die Hände. Es ist nur ein Kopf, weil
es nur eine Linie nach unten ist. Im Grunde können wir S und X drücken, es
herausziehen, spüren,
herunterziehen, und dann
sollte so etwas in der Art ungefähr
stimmen. In Ordnung. Nun, wo wir schon hier sind, drücken wir Shift
S. Curse ausgewählt, Shift, lassen Sie uns einen Zylinder
einbauen. Bringen wir einen
Zylinder rein. Lassen Sie uns den Zylinder auf
etwa 16 herunterdrehen weil wir Boli
verwenden werden. Drücken wir X 90, drehen wir ihn um und
bringen ihn an die gewünschte Stelle, damit wir sehen können, dass er genau da ist Dann drücken wir einfach Sans. Und ich denke,
wir werden es als Kreis beibehalten. Ich denke, auf einer Glotine macht es mehr
Sinn. Das Einzige, was wir tun müssen,
ist, das jetzt aus dem Weg zu räumen Und was wir tun
müssen, ist einfach
eine halbe Marke in
unserem Flugzeug zu platzieren eine halbe Marke in
unserem Flugzeug Also halb links
klicken, rechts, klicken. Und jetzt
schnappen wir uns unser Flugzeug, die Kontrolle. Alle transformieren, klicken Sie auf Sgeneometrie. Und jetzt bringen wir einfach einen
Booleschen Wert ein. Boolean klicken Sie auf den
Zylinder und los geht's. Lass uns schnell drauf klicken. Wenden wir das an
und lassen Sie uns jetzt diesen Zylinder
loswerden . In Ordnung. Also das ist der erste Teil
davon so gut wie fertig. Also, ich werde sie jetzt abtrennen,
also
komme ich rein, drücke Y, damit sie tatsächlich abgespalten sind, und dann holen wir sie
uns beide. Ich werde
sie nur ein bisschen zurückziehen. Also los geht's. Lassen Sie uns nun etwas
einbauen , das sie
zusammenhält. Also können wir Shift
D drücken und einen Würfel hineinbringen. Mache den Würfel ein
bisschen kleiner. Ich werde ihn eindrücken, S und Y, ein bisschen eindrücken, ihn
herausziehen, so, und dann S und Z,
eins wird tun,
ich glaube, ich schiebe das ein bisschen
zurück Ich
schnappe mir das Oberteil schiebe es ein bisschen zurück Ich mache Vorschicht
S, weil das ausgewählt ist. Und dann muss
ich jetzt noch einen Zylinder einbauen. Aber ich werde diesen Zylinder dieses Mal
auf wahrscheinlich leiser
stellen . Ich möchte, dass es im Grunde ein
Bolzen
ist, also vielleicht so etwas. Ich denke, das
wird okay aussehen. Dann drücke S und
ich drehe es um. Also x 90, drehe es um. Und was ich tun werde, ist
, das rauszuholen. Ich drücke S
und Y und ziehe es hoch. Dann setze es einfach ein. Dann schnapp ich mir das Oberteil. Ich drücke. Sie können sehen
, dass das nicht geklappt hat. Drücken wir noch einmal darauf. I Es geht immer noch nicht
so rein, wie ich es auch tun möchte. So
wollte ich nicht reingehen. Also werde ich einfach auf
Control drücken. Schnapp es dir nochmal. Steuerung A, alle Transformationen, Rechtsklick auf Origin-Geometrie Und jetzt versuchen wir es. Da haben wir's. Jetzt funktioniert es richtig. Und dann
drücken
wir einfach auf den Umriss und ziehen ihn heraus. Also ja, das sieht schlecht aus. Also gut, schnappen wir uns das
Ganze, drücken Shift D, bringen es runter und dann ohne Portionen auf den
Boden Ich weiß nicht mal, wann ich
das angezogen habe. Aber so oder so. Kommen wir jetzt zurück zu
der Schicht, die Sura ausgewählt hat, nehmen wir sie und kontrollieren allen Transformationen
klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Ursprung Drei D-Cursor fügen Sie einen Spiegel hinzu Da haben wir's. Das ist
der erste Teil unserer Guillotine,
der tatsächlich fertig ist Der zweite Teil besteht nun aus
den eigentlichen Blöcken hier. Sie können sehen, dass es
im Vergleich zum Rack ziemlich klein ist. Das machen wir, wir drücken die
Tabulatortaste, wir drücken Shift A. Wir bringen einen weiteren Würfel hinein. Was dann passieren wird,
ist, dass wir im
Spiegel dessen lieben werden ,
was großartig für uns ist. Dann kann ich es
etwas kleiner machen . Bring es zurück und ich denke , das wird
ungefähr auf der rechten Seite sein. Ich will
das jetzt
so nah wie möglich auf den Boden bringen . Und das wird ziemlich groß
sein,
weil
es schließlich Guillotine ist Wenn wir es also auf so
etwas aufstellen, dann sollte
es
meiner Meinung nach ungefähr die richtige Jetzt können wir sehen, wenn es
darum geht, sich
darauf hinzulegen , wird es ziemlich
tief liegen. Ich bin mir ziemlich sicher, dass ich das ansprechen muss. Ich werde mir das
schnappen und die P-Auswahl
trennen. Und dann werde ich mir diese
schnappen und mir das holen, und dann kann ich sie
alle dahin bringen, wo ich sie haben will. Ich denke, das ist vielleicht ein
bisschen besser als das, was wir hatten. Ordnung, was wir jetzt
tun werden, ist, dass wir es
speichern und dann
bei der nächsten wir einfach mit
den Schuldgefühlen weiter. Hoffentlich
innerhalb von zwei oder drei
Lektionen, das war's innerhalb von zwei oder drei
Lektionen, Wir sollten es
komplett fertig stellen, alles mit
allen Texturen benennen, und dann können wir
tatsächlich mit unseren
Renderings und
ähnlichen Dingen weitermachen unseren
Renderings und
ähnlichen Dingen weitermachen Am Ende werde ich dir
zeigen,
wie
du all
das werde ich dir
zeigen,
wie
du in
den Mittelpunkt der Welt bringst,
denn wenn du den Teil machst, bei
dem du es an Unreal Engine
weitersendest, musst
du das tatsächlich auf diese Weise
einrichten. Ordnung, alle zusammen. Also
ich hoffe, es hat dir gefallen
und wir sehen uns beim nächsten
. Vielen Dank. Tschüss.
105. Strukturelle Genauigkeit für den Mix: Willkommen zurück an alle
, damit Ihr Motor zu einem
Dungeon-Proaris wird, und
hier haben wir aufgehört Jetzt schalten wir es
auf den Objekt-Motor
, damit wir sehen können, was
wir eigentlich tun viel einfacher zu sehen Jetzt drücken wir Shift
Date und bringen einen Würfel rein. Dann machen wir damit, dass
es keine
Planken auf der Guiltine hat , wie ich schon sagte, es ist ein bisschen dekorativer
als die anderen Dinge Ich werde
das einfach direkt davor halten,
und dann werde ich S und Z drücken und es dann einfach hochziehen, einfach hochziehen so dass der Kopf gerade darin liegt, und dann S und ziehe es heraus Und dann mach
jetzt einfach den unteren Teil
hoch , um es nach oben zu bringen. So wie es ist. Und jetzt wollen wir nur noch
das richtige Objektiv haben. Wir wollen so etwas. Denk dran, der Kopf
wird da drin sein. Also bringe ich ihn rüber,
drehe mich um, also x 90,
180, Runde sieben, setze mich rein, damit du fast genug
sehen kannst , dass
er da sowieso ziemlich gut reinpasst
. Das denke ich und ziehe es vielleicht ein bisschen weiter
raus,
also ziehen wir es einfach raus. Nur ein bisschen weiter
so. In Ordnung. Nur um unseren Mann
zurückzuholen und ihn dann so
rüber zu ziehen. Lassen Sie uns jetzt
den Boden von hier erstellen. Ich nehme diesen Teil hier und
dann drücken sie,
ich glaube, wir drücken die Taste, um eine Kantenschleife einzubauen, die
nahe genug dran ist . Was ich jetzt tun kann, ist, dass ich es einfach von dort
herunterholen
kann. Wenn ich von hier aus E drücke und dann nehme ich einfach
jeden von ihnen, und dann drücke ich und
alternS bringt sie heraus Setzen wir es auf Offset. Sie können sehen, dass
das nicht gerade ist und der Grund dafür ist, dass wir die Transformationen
nicht festgelegt Gehen Sie
also zurück und machen Sie das einfach Ich werde es einfach so
einbauen.
In Ordnung. Lassen Sie uns jetzt über
den Grund nachdenken. Ich werde einen Würfel reinbringen, einen Würfel reinbringen und das da
runterbringen Dann bringe ich dich hoch und dann S und
Y, bring es rein Etwas in der Art, nicht
ganz bis zum Rand da, nur ein bisschen weiter hinten. Was ich dann tun werde, ist dich jetzt anzusprechen. Dann schnappen wir uns alles und drücken dann S und G, ziehen es so weit raus,
dass es soweit ist, so etwas in der Art. Im Moment ist es
ein bisschen breit, und ich frage mich nur,
ob ich es einbringen soll , ich
werde es eigentlich lassen. Ich glaube, ich bin zufrieden
mit der Breite. Das heißt nur, dass ich es
etwas breiter machen werde als das Original. Ich könnte sie reinbringen, aber es wird wahrscheinlich damit
herumspielen. Ich denke, lass
es uns ein bisschen reinbringen. Schnappen wir es uns und X. Bringen wir es ein
bisschen rein, vielleicht so. Nun, weil sie auf einem Spiegel
sind, kann ich sie einfach reinbringen. Sie sind kein Problem. Du kannst sagen, bring
sie so rein. Okay. So nah genug dran. Und dann bringe
ich sie rein weil sie
auch in einem Spiegel sind, also für die Presse und bring sie rein. Was ich dann tun kann, ist,
dass ich sie endlich aus dem Weg räumen kann. Und hoffentlich
kann ich sie sogar einbringen
,
was toll wäre, wenn ich könnte. Jetzt ist das Problem, ich muss sie beide so
reinbringen. Ich habe sie mir beide geschnappt,
Prestg. Was ich
jetzt tun werde , ist, dass ich wegkommen könnte,
ohne sie überhaupt herzubringen, aber ich möchte sie mitbringen Also klicke ich
einfach drauf. Mach meinen Röntgenstrahl an und drücke dann einfach S und X und bring sie zur Seite, so, und dann nimm ihn ab und lass uns das mal ansehen. Nun, ich bin zufrieden damit,
wie das jetzt aussieht. Es sieht einfach viel besser aus und es ist auch
viel einfacher, damit zu
arbeiten. Diese Dinger sind vielleicht
ein bisschen groß, also müssen wir das
berücksichtigen. Ordnung. Also lass uns jetzt diesen Teil hier
runterbringen. Ich drücke die
Strg-Taste, zwei Linksklick, Rechtsklick S und X, ziehe es heraus, so. Und dann werde ich das runterholen. Ich werde drücken, es
runterziehen. Wahrscheinlich bis da runter.
Also werde ich eins drücken. Sie können sehen
, dass mein Grundflugzeug da unten
ist,
vielleicht ein bisschen. Dann drücke ich, ziehe es runter und dann
lass es uns herausziehen. Ich werde mir
beide Seiten schnappen. So wie. Ich drücke die Taste und S
und X, ziehe sie heraus. Ich werde sie nivellieren. Ich gehe rein, nivelliere
die Oberteile,
drücke Strg B, dann nivelliere ich sie. Gib noch eins, also sind
es zwei, es ist, wie ich schon sagte, ein bisschen dekorativer, und dann kommen wir
zum Boden. Jetzt drücke ich Shift, wenn Sie Shift
A gewählt haben,
bringe
ich einen weiteren
Würfel rein, hole ihn runter. S, bring ihn rein. Bring es runter und nimm
dann den Boden. Zieh es hoch. Zieh das jetzt endlich raus, zieh es raus, also S bis da, so
etwas in der Art. Jetzt wollen wir nur noch den großen
Teil, der rüberkommt. Um das stattdessen zu tun,
werde
ich jetzt das Holzbrett
auf dem Boden hier oben reinbringen Holzbrett
auf dem Boden hier oben Ich werde dich
heute unter Druck setzen. Ich werde reinkommen, einen Würfel
reinbringen und ich
werde das einfach rüberbringen. Ich will das hier in der
Mitte haben. Wenn ich mir diesen Beitrag hier schnappe, sollte
ich ihn von dieser Seite aus
machen können. Ich glaube, ich werde
es tatsächlich schaffen. Lass mich einfach wegweisend sein. Stattdessen werde ich hier oben auf den Grund gehen. Ich werde mir buchstäblich diese Taste D schnappen
und dann kann ich sie herausholen. Ich kann S drücken es gerade herausziehen, dann kann ich drücken, es
herunterziehen, endlich, dann kann ich es bis
hierher ziehen Wenn ich das hier drüber ziehe, kannst
du sehen,
wo es hingehört, und jetzt wissen wir, wie lang dieser
Teil
eigentlich sein muss Deshalb mache ich das
tatsächlich, und wir nehmen auch genug
Platz, um es in den anderen Teilen unterzubringen
, die wir brauchen. In Ordnung. Lass uns jetzt darüber nachdenken,
zu diesem Teil zu kommen . Ich will das. Ich drücke einfach
D. Bring es runter und dann ziehe ich
es ein bisschen heraus. S und Y, ziehen Sie es heraus und dann S und X, ziehen Sie es bis zu den Enden heraus und lassen Sie es jetzt einfach fallen. Wenn ich das nehme,
werde ich es jetzt dort
hinlegen , wo ich es brauche. Jetzt werden wir die anderen Teile
einfach nivellieren. Um diese zu nivellieren, machen
wir es einfach ein
bisschen anders. Ich werde mir
diese Crest Control B schnappen und dann einfach mit der Form
herumspielen. Also werde ich sie reinbringen. Ich kann sehen, dass diese offensichtlich da draußen
feststecken. Ich bin damit nicht wirklich zufrieden,
was bedeutet, dass es
vielleicht besser ist, sich
einfach all diese
zu schnappen Schauen wir uns also an, ob wir all den,
in der Tat, einfachsten Weg, hier
verschieben und klicken
können in der Tat, einfachsten Weg, , und dann können wir einfach die Bombe davon
schnappen, also klicken wir mit der rechten Maustaste auf Marcin, nehmen die Bombe mit L, und dann ziehen wir sie einfach hoch und
dann ziehen Sie einfach diese Und dann endlich die hier
rausziehen, los geht's. Fast, jetzt passt
alles wunderbar zusammen. Jetzt denke ich
, dass diese Bretter auch ein bisschen dick
sind Wenn ich sie alle von
hier mitbringe, weil es ein Spiegel ist. Da haben wir's. In Ordnung. Das sieht
so aus, wie ich es möchte. Eins ist, ich finde, die sind ein
bisschen zu dick. Ich komme rein, drücke L,
S und X und bringe sie rein. Ich glaube, das
sieht jetzt viel besser aus. Jetzt lasst uns an den Teilen arbeiten
, die hier herauskommen. Also werde ich meinen Cursor hier in
die Mitte
bringen,
also Shift, Cursor zur ausgewählten Position bewegen. Shift A, bringt einen Würfel rein, bringt den Würfel runter, und dann S, dann S und Y, tut mir leid, bring ihn raus, so
etwas in der Art. Ich denke gerade,
dass ich jetzt rauskommen muss. Wahrscheinlich mehr als das. Dann mach diese einfach ein
bisschen dicker. So wie es ist. Ordnung. Das
sieht echt cool aus. Lassen Sie uns nun über
diesen Abschnitt hier nachdenken. Es wird etwas geben
müssen, das
das in der Nähe des
Bodens, wahrscheinlich hier unten, an Ort und Stelle hält . Also werden wir das erledigen lassen. Also was ich tun werde, ist wieder, ich bringe einen Würfel rein, also bringt sie einen Würfel rein. Jetzt bringen wir das runter und wir wollen es kurz
vor diesem Teil platzieren. Ich werde es so
vorbringen. Ich werde dafür sorgen, dass das Teil auch
so ist. Ich möchte nur eine kleine Lücke da
drunter haben,
wie Sie sehen können, und dann will ich es einfach so
zurückziehen und es
dann zur Sprache bringen. Jetzt kann ich es nehmen und
herausziehen, also S und X. Da und dann verschiebt
es sich. Lass es uns in
einen anderen unten
hier unten stecken. Lass uns das zurückziehen. Denn wenn das
Ding runtergeht, wird
es ein großer Knall sein. Das ist im Grunde das, was
wir versuchen zu klären. Sie können sehen, dass es hier durchkommen wird
, die Lücke, die
hier entsteht , und es muss
tatsächlich auf etwas landen. Deshalb
versuchen wir, das Ganze so zu gestalten , dass es tatsächlich einen
großen Block hat,
in
dem es tatsächlich hängen bleibt. So etwas in der Art. Schnappen wir uns eines davon und dann
drücken wir einfach D und
drehen es herum. Y 90, drücken Sie SP und dann
bringen Sie es einfach hoch und drücken Sie dann
S, um es an die richtige Stelle zu bringen. Ja. Ja, das ist ungefähr. Was wir dann
in der nächsten Lektion tun werden ist, dass wir tatsächlich anfangen können , an den Strips zu
arbeiten, die hier erscheinen
werden. Ich muss, bevor
ich fertig
bin, werde ich sie buchstäblich
ein bisschen weiter
herausziehen ,
weil
sie im Moment nicht weit genug
entfernt sind. So etwas in der Art. Dann das nächste, dann können wir anfangen, das
in den Boden zu schrauben Und dann können wir
anfangen, nach oben zu gehen, wo
Sie schon sehen können, es geht viel schneller als das, was
die andere eigentlich war, Sie wissen schon, die Trage Ordnung, alle zusammen. Ich
hoffe, dir hat das gefallen, und ich werde beim nächsten
sehen. Vielen Dank. Tschüss.
106. Arbeiten mit kunstvolleren Modellen: Willkommen zurück an alle bei
Blender und Real Engine, werde eine Dungeon-Requisite, und hier haben wir aufgehört Ordnung, was wir jetzt
tun werden, ist, dass wir zuerst diese Teile
des Holzes reinbringen In Ordnung, was wir jetzt
tun werden, ist, dass wir zuerst diese Teile
des Holzes reinbringen, und dann haben wir sie repariert und dann können wir sie den
Rest tragen Bei diesem ist es
schon gespiegelt. Drücken wir einfach Shift de
selected und fügen dann ein weiteres E hinzu. Fügen wir das e hinzu. Machen wir es ein
bisschen kleiner S und X, drücken wir S und
Y und so, und dann kommen wir
weiter von hier. Wir werden dort auch ein paar Bots
haben. Also werden wir die rüberbringen. So an den richtigen Ort. Ich denke so etwas. Dann schnappen wir sie uns. Wir bringen sie
nach vorne, verschieben D und dann Z hundert 80,
drehen es um. Auf der Vorderseite
denke ich, ja, ich werde
es auf
der Vorderseite wahrscheinlich genauso lassen , weil
es dann einfach leer aussieht, und dann drücke ich Shift D und drehe es dann andersherum. R -90. Z -97 nach oben und ich werde sie einfach vorne und hier an den Seiten anbringen Also ja, ich finde, das
sieht perfekt aus. Also gut. Also das ist der Teil. Jetzt müssen wir
über unseren kleinen Rand nachdenken, der
hier reingeht, damit sie ihn tatsächlich auf und ab
heben können. Also wir werden das so machen, dass
wir auf diesen Punkt kommen. Wir drücken Control und wir setzen es von, sagen
wir da, und dann drücken wir
Control und wir bringen es auf
etwas Ähnliches. Und dann drücken Sie zwei, klicken Sie mit der
linken Maustaste, klicken Sie mit der rechten Maustaste, und dann bewegen wir sie. Also bewege sie rüber,
quetsche sie rein. S und Y Dann bringen wir sie
jetzt nur noch rein. Wenn ich das hier nehme und auf die Taste Drücke,
kann ich es reinbringen. Also, das Beste daran
ist schon hier
auf diese Teile gelegt haben, und wir wollen sie tatsächlich
dieses Mal drauf haben, also das ist
wirklich toll. Sie können also schon sehen
, dass das wirklich gut aussieht. Okay, wir arbeiten
uns nach oben und bringen jetzt
unseren eigentlichen Cutter rein. Alles, was wir tun werden, ist bringen zu drücken . Ich denke, ja, bringen wir ein Flugzeug rein. Es wird einfacher sein.
Es wurde an den falschen Ort gebracht. Ich will es genau
in der Mitte haben. Shift S, Fluch ausgewählt. Nein, ja, wir
holen ein Flugzeug. Verschiebe ein Flugzeug, dreh es herum, also Rx 90, und dann mache ich es ein
bisschen einfacher, ich denke, S, bring es
zuerst runter , dann bringen wir es vielleicht
bis hierher Und dann
machen wir eine Kantenschleife in der Steuerung,
Linksklick, Rechtsklick Und dann werde
ich diese Seite ansprechen. Und so. Da haben wir's. Papa geht in einen
Rasiermesserladen. In Ordnung. Also, was wir
tun müssen, ist, das rauszuholen und die
beiden zusammenzubringen. Also drücke ich L darauf
und ziehe es dann heraus, damit es nicht zu stark
herausgezogen wird, und dann wollen wir dieses Teil jetzt einfach
reinbringen, damit wir sehen
können, dass
dieses Teil rein muss. S und Y bringen es rein und machen das kleine Geschäft
und dann haben wir eine nette Linie, die da drüber führt. Nun, wir
wollen diese Linie nicht verlieren. Also, was ich tun werde, ist tatsächlich eine Spritze
reinzubringen. Klicken Sie auf Shop markieren. Da haben wir's. Jetzt machen wir den Met-Teil
, der das durchhält. Zuallererst sollten
wir jedoch sicherstellen, dass es an der richtigen Stelle ist,
denn in diesem Moment wird
es nicht darum
gehen, jemandem den Kopf wegzunehmen, es wird nur eine Rutsche
vor der Tür sein. Das wollen wir nicht, also müssen wir, dass
es nach unten geht. Wir müssen auch sicherstellen
, dass das die richtige Breite ist, S&X zieht es ein bisschen raus Lassen Sie uns jetzt das Mel Bit erstellen , das
alles an seinem Platz hält Shift, bringen wir einen Würfel rein, bringen ihn hoch und dann
legen wir den Würfel auf die Rückseite. Ich werde ihn auf die Rückseite legen. Was wir dann tun
werden, ist , das
jetzt zurückzudrängen. Face Select, schieb es zurück. Auf so etwas wie
hier muss
es ziemlich dick sein , denn das ist eine
Menge Gewicht, das diese Dinger aushalten. Und wir
müssen auch sicherstellen, dass es wirklich gut
verschraubt Also lass es uns da hinstellen. Drücken wir L, S & X, ziehen wir es heraus. Also das
sieht ungefähr richtig aus. Bringen wir jetzt unsere Bots rein. Was ich tun werde, ist, die Bots
tatsächlich zu machen. Ich denke, das wird einfacher
sein. drücke einfach,
ich hole mir das. Ich drücke Shift,
die selektive
Umschalt-Taste bringen wir einen Zylinder rein
und wir drehen ihn herum. X 90. Ich habe meine übrigens auf sieben gesetzt,
nur für den Fall, dass
du es wissen willst, sieben. Lass es uns rausziehen.
So etwas der Art. ' S machen sie ein
bisschen kleiner. Dann ziehen wir sie raus. Und dann S und Y. Heben Sie sie einfach
leicht nach vorne. Dann können Sie
einfach drücken, es geht nicht rein, weil ich
versuche, alles zu kontrollieren. Das will ich nicht wirklich. Nun, vielleicht ein
bisschen anders. Wir werden
es dann zurückbringen und es
dann
so ansprechen. In Ordnung. Jetzt lass uns eins reinbringen,
ich kann noch eins reinbringen. Shift D, leg es hierher, und dann Shift D und
bring es hierher. Da haben wir's. Eine Sache
ist, dass ich nicht gesehen habe T eigentlich , dass
T eigentlich auf der Vorderseite steht,
nicht auf der Rückseite. Ich werde es
vorziehen. Da haben wir's. Also, das sieht nicht aus. So etwas in der Art,
und ich kann mir vorstellen, dass sie es
tatsächlich in das
Metall schrauben werden oder so. Wirklich. Dann lass uns
das Oberteil drauflegen. Wenn ich das anspreche, wenn ich mir diesen
Kontrollclip schnappe, bring es irgendwie zur Sprache. Was wir jetzt tun werden, ist, dass ich mir das
Zentrum von hier schnappen
werde. Schicht A. Lassen Sie uns
das jetzt erhöhen und sieben. Bringen wir es
an die richtige Stelle. Drücken wir S und X und bringen es raus, so. Lass es uns hier drauflegen. Und was ich
jetzt tun möchte, ist, dass ich denke, ich
werde mich als Vorreiter
absetzen Ich werde es in der
richtigen Breite haben,
die ich wollte, was ungefähr schlecht ist, glaube
ich, vielleicht ein
bisschen mehr Dann drücke ich die
Tabulatortaste und gehe zur Seite. Ich möchte Strg B drücken. Sie können sehen, dass das nicht funktioniert. Auch hier gilt: Steuern oder transformieren Sie die Ursprungsgeometrie von
Trockenplatten. Tab Da haben wir's.
Genau das will ich. Ich werde das auch erhöhen, nur um es ein
bisschen runder zu machen. Jetzt können wir an die Spitze kommen. Und wir können
das herausziehen. Also gib n S ein.
Das funktioniert eigentlich nicht. Wir müssen nur S drücken. Sie sehen, dass wir
es auch auf diese Weise herausziehen müssen. Also, ziehen wir es heraus und dann, lassen Sie uns
es wieder hochziehen . Da haben wir's. Wow, das sieht
ziemlich gut aus. In Ordnung. Also jetzt brauchen wir hier
ein Loch. Ich werde hier tatsächlich ein Loch
hineinziehen und das Ausgewählte
verschieben. Schicht A. Bringen wir einen Zylinder rein. Der Zylinder wird 16 sein. Das ist eine schöne Größe für ein Loch, und dann
ziehen wir es einfach runter und dann werde ich einfach Ns drücken und es herausziehen Muss relativ groß sein , weil du das Loch
wirklich sehen willst Etwas in der Art vielleicht. Etwas kleinerer
Versand wie dieser. In Ordnung. Jetzt nehmen wir dieses Steuerelement, legen die Ursprünge
fest und modifizieren
Bole, schnappen Sie sich meinen Zylinder, drücken Sie die Taste und jetzt
sollten wir in der Lage sein, alles zu
löschen, um es aus dem Weg Da haben wir's. Jetzt bringen wir etwas
rein, das sie halten
wird. Halte das an seinem Platz. Ich drücke die Umschalttaste, bringe einen weiteren Würfel rein
und ich lasse ihn runter. Platziere
es da, wo es hingehört. Nun, Sie können sehen, wir haben ein kleines Problem
in unserem Loch. habe ich nicht gedacht, aber unser Loch muss
an einer anderen Stelle sein. Ich werde also einfach die Steuerung
drücken, zurückgehen,
bevor
ich das mache, und dann
werde ich das hier runterschieben und einfach sichergehen, dass es
an der richtigen Stelle ist ,
denn
im Moment können
Sie sehen, dass es dort immer noch an
der falschen Stelle ist. Im Moment, wenn ich etwas
reinbringe, wird
es nicht richtig ausgerichtet sein und wir wollen, dass
es richtig ausgerichtet ist. Die Art und Weise, wie man sich aufstellt, ist, dass ich mir das
einfach schnappen werde. Ich drücke Shift
S, Cursorwähler, nehme meinen eigentlichen Zylinder, Shift S und den Auswahlcursor, ziehe ihn
dann hoch
und jetzt
können Sie sehen, dass er perfekt
ausgerichtet ist Jetzt kann ich einen Würfel reinbringen. Und was ich damit machen kann, ist, dass
ich es
auf S und X verkleinern kann und es dann einfach oben drauflegen kann. S und Y, dann
will ich im Grunde nur einen kleinen Haken dafür
machen. Ich werde eigentlich, ich werde das zuerst
zurückbringen, und dann werde
ich es ansprechen und dann bringen und
jetzt kann ich das einbringen. S und jetzt kann ich es
einbringen und jetzt kann ich irgendwas
machen. Ich werde es so
hochziehen
und dann werde ich diese Seiten abschrägen Steuerung B, schräg sie ab. Ich frage mich, ob das der
richtige Weg ist, glaube ich nicht. Ich denke, ich mache es so
rund und abgewinkelt. Dann
nehme ich nur noch beide drücke einfach I
und dann mit der rechten Maustaste
und überbrücke so Los geht's, jetzt leg
ein Stück Seil drüber. Nun, die eine Sache ist, ich denke muss
diese drei
wahrscheinlich ansprechen. Ja, nur um es ein
bisschen stärker zu machen und jetzt herauszufinden, dass wir diesen
wahren Segen einbringen können Wir haben es drin, lassen Sie es uns
einfach auftragen, also Cleat jetzt aus dem
Weg räumen und los geht's Ordnung. Das ist perfekt
am richtigen Ort. Was wir jetzt tun müssen, ist diesen
Teil
wahrscheinlich ein wenig herauszuholen. Lassen Sie uns diesen Teil einfach ein bisschen so herausziehen, und das wird es dann ein bisschen einfacher
machen Als ich es herausgezogen habe. Ich stelle nur sicher, dass ich das
nicht mache. Ich werde
es so herausziehen. Ich denke, sollte ich hier etwas Geld
verdienen. Ich denke,
das wird der richtige Weg sein. Bevor wir fertig sind,
drücke
ich einfach Shift A, mache eine Warteschlange
und ich schiebe sie einfach auf diese Seite, drücke S b, S und X, sie ein wenig
herauszuholen. Lass es an seinen Platz fallen. Ich kann sehen , dass es ein bisschen
zu weit vorne ist. Ich werfe es
einfach da rein. Da hast du's. Drücken Sie die Tabulatortaste. Ich kann es nicht nach oben bringen
und es dann an
die Spitze bringen. Ja, und ich denke
, das wird reichen. Sie die linke Maustaste, klicken Sie mit der rechten Maustaste,
und dann werde ich
diesen Teil einfach nivellieren , aber tatsächlich werde
ich ihn
ein bisschen mehr hervorheben. Ich schräge es ein und schnappe
mir diesen Teil, drücke Strg B. So Ich glaube, das wird dem Ganzen nur ein
Ende setzen. In Ordnung. Schließlich benutze ich
einfach das, klicke mit der
rechten Maustaste auf Origin, drei D-Cursor, füge Mifier hinzu und füge einen Spiegel Ja, und
los geht's. Das rundet es wirklich gut ab. In Ordnung. Bei der nächsten
dann müssen
wir uns nur noch ins Zeug
legen. Ich denke, damit
sind wir so ziemlich fertig. Ordnung, alle zusammen. Ich hoffe, dir hat das gefallen,
außer den Fledermäusen. Wir brauchen ein paar Schrauben.
Ich hoffe, dir hat das gefallen und ich werde beim nächsten
sehen. Vielen Dank. Tschüss.
107. Erstellen von Funktionsdetails: Willkommen zurück, ein
Mixer auf einer echten Engine zu einer Dungeon-Requisite und hier
haben wir aufgehört Ordnung. Also lass uns jetzt diese Räder reinbringen. Lass uns zuerst die Räder
machen. Wir werden einen Zylinder
reinbringen. Wir werden es diesmal auf 20 setzen. Wir wollen es etwas
runder haben, als wir es hatten. Xin in der Runde, drück auf Born und dann auf
Eins, um es hochzufahren. Ich will zwei davon. Der
soll relativ klein sein, so
etwas, man kann die Linie perfekt
sehen. Das ist das
Beste, was wir wollen. Ich werde es jetzt reinbringen. So, und dann
bringen wir sie beide raus. Wenn ich jetzt reinkomme und
mir beide schnappe. Ich suche nur nach der
Größe, weil ich denke,
dass sie etwas breiter sein muss,
also ziehen S und Y sie heraus. Drücken Sie jetzt S, ziehen Sie sie
heraus, wie Sie jetzt sehen können, danach
suchen wir, und dann S und Y, und ziehen Sie sie heraus,
und los geht's. Das ist genau das, wonach
wir suchen. Da
kann ein Stück Seil entlang gehen. Nun, die eine Sache ist, wir
müssen das im Grunde genommen
nahe genug bringen. Ich schnappe es mir, nah genug, übertreibe es
einfach, weil es wirklich so
übertrieben wäre . Dann werden
wir sie jetzt einfach erledigen. Wenn ich zu diesem
und diesem komme, drücke den Knopf, drücke
und bring sie heraus. Man kann sehen, dass das wirklich komisch
rauskommt. Das liegt daran, dass ich
beides gemacht habe. Drücken Sie nach rechts, klicken Sie auf sie
zurücklegen und dann auf S und Y und ziehen Sie sie so heraus. Jetzt können wir tatsächlich kommen und die Seiten
hineinlegen. Jetzt will
ich nur noch einmal drücken. Ich werde darauf drängen
, sie reinzubringen. S und bring sie rein, und dann werde ich wieder drücken. Und dann E, S und Y, zieh sie raus, so. Und genau das wollen wir.
Jetzt wollen
wir nur noch die eigentlichen
Teile machen, die untergehen. Das
geht so, dass
ich nochmal drücke und
dann S und Y.
Schau dir das nochmal dann S und Y. an, falls du dir nicht
sicher bist, was ich eigentlich gemacht habe Dann werde ich mir
nur die Außenseite
von beiden
schnappen Ich werde drücken und sie
abwechselnd herausbringen. Stellen Sie also sicher, dass Offset Even aktiviert ist. Und jetzt können wir sie endlich
fertigstellen, indem wir
das ein bisschen herausnehmen. Also S und Y und bring sie raus. Jetzt fragst du dich vielleicht,
warum ist es so komplex? Ich habe das tatsächlich vermasselt. Also lass uns das zuerst beenden. Also werde ich
S und Y drücken, so wie es ist. Und der Grund, warum
es so komplex ist
, ist , dass Sie möchten, dass es wirklich realistisch
aussieht. Sie möchten
so aussehen, als ob es tatsächlich etwas an seinem Platz
hält
und eine tatsächliche Aufgabe erfüllt, und Sie können sehen, dass
dieser Teil
normalerweise durchgehen
würde, und Sie könnten normalerweise durchgehen
würde, und Sie ihn entsprechend absenken und
hochziehen. Nun, diese Klinge würde gut 30 Kilo wiegen,
vielleicht so etwas, also müssen
Sie sicherstellen,
dass sie tatsächlich
stabil genug ist , um einfach nach unten zu fallen ,
um die Arbeit zu
erledigen Also gut, jetzt haben wir das. Gehen wir der Sache auf
den Grund. Und dann werde ich mir vier
davon schnappen, weil
ich nicht
will, dass es ein kleines kleines Ding ist, das
hierher kommt Sobald ich all diese Arbeit gemacht habe
, um das zu stärken. Also muss ich sicherstellen , dass das auch
ziemlich stark aussieht. Also, wenn ich sie drücke und sie dann einfach
runterziehe,
so an ihren Platz, kannst
du sehen, dass es wahrscheinlich
nicht stark genug aussieht. Also drücken wir
einfach S und X und ziehen sie ein bisschen
heraus. Jetzt sieht es also
stark genug aus. Jetzt hängt alles vom
Block ab, jetzt von den Knien. Wenn ich Shift A drücke,
bringe ich einen Würfel rein, und ich werde diesen Würfel einfach
hochholen , rüberbringen, hochfahren und dann lassen wir
die Oberseite fallen. Sie können sehen, dass das ein großer Teil ist. Wenn ich jetzt S und
Y drücke, nicht so, schnapp es mir, und Y, ziehe es heraus und dann ziehe es
einfach so. Jetzt kannst du sehen, dass es ziemlich stark
aussieht. Jetzt, wenn wir das tatsächlich
verdoppeln. Wenn wir in diese kommen
und Strg drücken, Linksklick, rechter Clip, dasselbe gilt für diesen,
Linksklick und Rechtsklick. Vielleicht, wenn ich sie einfach ein bisschen
herunterziehe,
und sie dann einfach mit
Brückenkanten verbinde , mit der rechten Maustaste klicke, wo ist es? Brückenwände? Da haben wir's. Jetzt sieht es wirklich stark aus, als würde es
tatsächlich funktionieren. Jetzt
können wir das einfach duplizieren. Ich schnappe mir das
, drücke Shift D und dupliziere es. Hier drüben, so.
Da haben wir's. In Ordnung. Jetzt brauchen wir unser eigentliches Seil. Ganz einfach, wir haben geschrieben,
dass wir
schon damit gearbeitet haben, wir
werden nur eine Kurve reinbringen. Wir werden nach oben scrollen, falls
Sie es nicht oben sehen können. Aber der, den du
willst, ist der Pfad. Sie werden das in Make
it small
einbringen , um mit
etwas Kleinem zu beginnen , mit dem Sie tatsächlich arbeiten
können. Ich werde es nur für den Moment
da hinstellen. Ich gehe zu meinen
Geometrieknoten, neuer Pfeil nach unten, bringe Seil, und
dann
gehe ich zurück zu meiner Modellierung, dieser hier und ich
drücke die Tabulatortaste. Nun, ich möchte das
natürlich viel größer machen, also wird der Radius dort
wahrscheinlich ein Kreisverkehr sein Dann werde ich
die Wendung klären. Ich werde die
Wendung ganz herunterfahren. Ich werde herausfinden, ob Radius zu dick
ist? Möglicherweise. Möglicherweise ist es das. Versuchen wir es also zunächst einmal. Wenn wir auf eins drücken, gelangen
wir in die Innenansicht, und jetzt können wir die
perfekte Spannung darauf einstellen. Wenn ich drücke, kannst du
sehen, dass ich
das jetzt direkt an die Stelle bringen kann , wo ich es haben möchte? Man kann sehen, dass es
durch das Loch geht. Jetzt will ich es einfach fallen lassen damit ich es jetzt einfach weiter
herunterziehen kann. Also vielleicht da runter. Dann kann ich mir
beide schnappen und
sie einfach ein bisschen
in die Mitte herausziehen . Jetzt kann ich das auf dieser Seite machen, erneut auf eine
Taste drücken und
sicherstellen, dass ich sie nicht
zur Seite geschoben habe oder so. Ich drücke noch einmal auf eins.
Ich möchte das
jetzt ein
wenig herunterfahren und dann drücken. Und dann und
dann, was ich jetzt tun möchte, ist, ich möchte das jetzt
in den Hintergrund rücken. Also will ich es hierher bringen. Ich will es so aussehen lassen, als
ob der Teig angespannt ist. Du kannst sehen, ob ich das
gerade ausgezogen habe, es sieht so aus, als ob
es Spannung hat. Jetzt will ich das machen, ich
will drücken, weil ich jetzt weitermachen und
es bis hierher bringen kann , nicht ganz wie dieser Ball, ich kann es im Grunde, weil ich ihn ein bisschen
herausgezogen habe. Hänge es an irgendwas. Also kommen jetzt fünf rein und sagen wir, machen hier
einen Haken. Ich werde es umdrehen, also werde ich
es so drehen, und dann und jetzt
drehen wir es so um. Ich dränge einfach
darauf,
diesen Look zu bekommen und los
geht's. In Ordnung. Jetzt kann ich sie
alle mit B vorab nehmen und sie einfach an ihren Platz ziehen, und Sie können sehen, dass das
wirklich, wirklich nett aussieht. Jetzt, ist es zu dick für ein Seil? Das ist nur etwas
, das du für dich selbst entscheiden
musst . Die Sache ist die, wir
werden auch etwas brauchen,
um das zu halten. Das werde ich jetzt tatsächlich machen. Ich werde
also draufdrücken. Ich bringe ein Netz
und einen Zylinder mit. Ich mache es
ein bisschen kleiner, hole es raus, schnapp
es mir, bring es raus. Ich werde es hier anziehen, so
etwas in der Art, weil ich
möchte, dass dieses Seil tatsächlich etwas
durchmacht. Also ich will, dass es S wird, es ein bisschen
kleiner
machen,
sagte S also ich will , dass es
vielleicht so dick ist. Bringen wir es jetzt rein. Also werden
wir es reinbringen. Also, was ich tun will,
ist, ich will wieder eine
Brücke bauen, dann will
ich das wieder in die richtige Position bringen. Ich
werde es mir schnappen und den
ganzen Weg bis zu diesem Punkt hier machen. Ich werde sieben drücken,
um es zu übertreiben. Ja, das ist perfekt. Ja, und dann setze es einfach ein. Und jetzt können wir das einfach
rausziehen. Also, wenn ich das habe
und es einfach
herausziehe , sodass es
durch das Loch geht und dieses Loch es tatsächlich an seinem Platz hält. Jetzt brauchen wir
nur noch ein Teil, einen Würfel verschieben. Nun, eigentlich
brauchen wir zwei, weil wir dort auch etwas
brauchen, also werden wir das gleich klären. S und dann und, und wir werden
das einfach in
die Mitte schieben, und dann S und X,
so etwas in der Art,
das wird funktionieren, und dann bringen wir es einfach raus. Dann drücken wir und dann ziehen wir es runter und so, und dann vielleicht auch noch
ein Oberteil drauf. Schau es dir an, als ob es tatsächlich rundum
gewickelt ist. In Ordnung. Also, die andere
Sache ist, dass ich mir die Bombe
schnappen will .
Drücken Sie Steuerung B. Wenn Sie die Taste drücken, transformieren
Sie
drlick srogmGeometry, und drücken Sie jetzt Control B. Runden Sie es
einfach ein wenig ab.
Das sieht schlecht aus. Jetzt werde ich tatsächlich reinkommen. können wir noch nicht machen, aber Sie können
diese Enden dort sehen. Ich muss nur sichergehen, dass sie auch richtig
gemacht werden. Das haben wir jetzt. Wir
müssen dem einfach ein Ende setzen. Ich denke, dass wir
uns damit befassen werden. Shift S auf „Ausgewählt“. Bringen wir jetzt
einen weiteren Zylinder rein. Shift, lass uns einen Zylinder
reinbringen. Lass uns diese CD herumdrehen. UM 90. Machen wir es kleiner. Also und bring es einfach an
die richtige Stelle. S, bring es da runter, so
etwas in der Art, und dann drücken
sie S, um es herauszuholen. Dann bringen wir es wieder runter und
stellen sicher, dass es da ist damit
es
tatsächlich hineinrutschen kann Vielleicht kann ich sehen, dass es im Moment ein
bisschen breit ist. S schnappen Sie sich dann die
Vorder- und Rückseite und drücken Sie dann I dorthin und dann I und die
Brückenkantenschleifen. Entschuldigung, klicken Sie mit der rechten Maustaste und überbrücken Sie die Kantenschleifen,
und los geht's. Ordnung. Das sieht jetzt
gut aus, noch ein Zylinder. Shift S hat Shift A ausgewählt, noch
ein Zylinder,
Maschenzylinder. Drücken wir S, bringen wir es rein. Dieser passt dann
einfach drüber
und versteckt hoffentlich
das Seil aus dem Weg. Wenn ich es hier reinlege, kann ich jetzt sehen, dass das gut aussehen
wird. Ordnung. Damit bin ich zufrieden. Ich bin einfach nicht zufrieden mit
der Höhe. Ich werde es einfach ansprechen. Du kannst also sehen, dass
ich einfach
diese
vier auf jeder Seite herunterfahren muss . Das mache ich jetzt. Bring
sie da runter. Dann stelle ich nur
sicher, dass es nicht so ist. Nun, du wirst es dort sowieso nie
sehen, also werde ich mir
darüber keine allzu großen Gedanken machen , es runterbringen. Dann werde ich jetzt
nur noch das Gesicht wegwischen. Also lösche Gesichter, damit du dich nicht verbiegst
oder so. Also gut, das ist so
ziemlich alles. Also, bei der nächsten Lektion,
müssen wir nur noch den
letzten Feinschliff machen Ich glaube nicht, dass wir zu
viel mehr haben. Akzeptieren Sie die Bolzen. Aber ich glaube, zuerst
holen wir die Materialien rein und all
diese guten Sachen. Und dann
können wir endlich unsere Schrauben anbringen, es
umbenennen, es in RSM
Menager einfügen und fertig Damit sind alle unsere aktuellen
Modelle fertig. Alle, jeder. Ich hoffe, dir hat
das gefallen. Ich sehe dich beim nächsten.
Vielen Dank. Tschüss.
108. Fertigstellen der letzten Dungeon-Requisite: Okay. Willkommen zurück, alle bei Blender and Engine ein Dungeon-Requisitenkünstler
geworden sind, und hier haben wir
aufgehört. In Ordnung Lassen Sie uns jetzt
all unsere Texturen eingeben. Aber
bevor wir das tun, müssen wir zunächst natürlich
sicherstellen, dass alles richtig
gemacht wurde . Ich werde
zu meinen GO-Knoten kommen. werde einfach mit der Maus darüber fahren, Strg
drücken und so geht das
nicht, also gehe ich zu Objekt,
konvertiere in Mesh und los geht's. In Ordnung. Also, ich
werde das nochmal dezimieren , weil wir wissen
, dass sie ziemlich hoch sein werden Nun, bevor ich es dezimiere, ist es
wahrscheinlich besser, diese Löcher zu
füllen Ich fülle sie
einfach aus, indem ich sie mir schnappe, alle T
drücke und
mir das hier schnappe Ich hoffe auf einen tollen Tee und los geht's, lass uns
die ausfüllen und sie sind jetzt fertig Und dann will ich,
ich will einfach, ich will jetzt einfach
reinkommen und es modifizieren, und wir werden eine Dezimierung Und wir werden es auf 0,9
reduzieren. Lass uns das versuchen. Das
hatten wir schon einmal. Lassen Sie uns sehen, dass das
tatsächlich funktioniert. Und es scheint immer noch
ein bisschen hoch zu sein. Also vielleicht setze ich
das auf 0,1. Was ich
dann tun werde, ist es anzuwenden,
also zu kontrollieren, weil es einfach ist, wenn man
es aufteilt, und dann kommen wir wieder
runter und dezimieren Dann versuchen
wir es diesmal mit 0.1. Und du siehst, wie es
jetzt runtergekommen ist und wie einfach es
ist, das tatsächlich zu tun. Nun, das könnte wieder so sein, mal sehen, ob wir es auf 0,3 setzen
können. , wie viel Unterschied das machen wird Ich glaube nicht
, wie viel Unterschied das machen wird,
wenn überhaupt, und keinen wirklichen
Unterschied. Ich nehme 0,1,
ein kleines bisschen. Versuchen wir es mit 0,2. Ich nehme
0,2. In Ordnung. Lassen Sie uns diese Kontrolle anwenden und das Teil ist
aus dem Weg geräumt. Lassen Sie uns jetzt all das zusammenfügen. Was werde ich tun? Ich
werde mir einfach alles schnappen. Also gehe ich zu
Objekt, konvertiere es in Mesh und drücke dann
Strg J, füge
alles zusammen und klicke mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth. Machen Sie auch weiter, so wie es ist. Dann mache ich einfach
ein Getränk aus. Ich gehe zum Hinzufügen eines Ventils, drücke
zuerst Strg A und klicke mit der rechten Maustaste Sorry in die Geometrie, füge Modifikation hinzu, Abschrägung kann sehen, wie nivelliert es ist, da es genug nivelliert wurde, ich schaue nur da drüben und vergewissere mich, dass
ich
damit zufrieden bin Die Sache ist, wenn
man etwas mit all diesen
verschiedenen Teilen und Dingen
zusammenfügt, ist es
manchmal etwas
schwierig, das zu ist besser, zur Geometrie zu gehen, die
Überlappung der Klammern
auszuschalten und dann sehen, ob Sie sie
verringern und tatsächlich absteigen können. Sie können sehen, ob ich das mitbringe, es hat tatsächlich funktioniert
und das Problem, glaube
ich, sind diese Schrauben hier. Anstatt
die Klemmenüberlappung einzuschalten ,
werde ich sie ausschalten, und ich werde sie
wegnehmen und Sie werden feststellen,
sobald ich
die richtige wegnehme, werden Sie feststellen, sie ausgeglichen werden. Wenn ich die P-Auswahl drücke und darauf
zurückkomme, werden
Sie sehen, dass es immer noch nicht fertig ist, es könnte
etwas mit diesen zu tun haben. Ich werde das alles aus der
P-Auswahl entfernen. Funktioniert immer noch nicht. Lass uns die
ausziehen. P-Auswahl. Versuchen wir zu sehen, was es
sonst noch sein könnte. Ich
glaube, ich habe die immer noch an. Das war nicht an. Ich werde es abziehen. Ich werde G drücken und schauen, was
ich sonst noch drauf habe. Ich glaube nicht,
dass mich
irgendetwas wirklich davon abhalten könnte,
es abzuschrägen , außer vielleicht dem
Teil da drin, Drücken wir die Taste
A, jetzt
sind alle Transformationen die Geometrie eines Klickchirurgen Lassen Sie uns
jetzt die Abschrägung ausprobieren und los geht's. Man konnte sehen, wie es
einfach da auftauchte, einfach da, wo es
hinkam. Die andere Sache ist natürlich, dass ich
jetzt, weil ich das getan habe, wahrscheinlich damit durchkommen kann meine Klammer
tatsächlich zu überlappen, sie auf Null zu
schicken, sie auf eins
hochzudrehen und dann auf 0,3 — 0,5 zu setzen Ja. Da hast du's. Perfekt.
Genau danach suche ich. Das ist wahrscheinlich
tatsächlich der Teil da. habe ich verpasst.
Das ist es wahrscheinlich. Wie dem auch sei, drücken wir Strg A. Und dann
wollen wir, dass ich keine der anderen Teile von abschrägen
will Also, was ich noch einmal machen werde, ich füge alles zusammen,
Control J, und jetzt ist es bereit
für die eigentlichen Texturen Bringen wir jetzt unser Seil zurück. Tippe zweimal auf das A. Lass es uns auf Material
legen. Wir wissen wirklich, was wir
zu diesem Zeitpunkt tun. Also werden wir jetzt alles schnappen
und es einfach da draufwerfen, sollte sehr,
sehr schnell erledigt sein .
Lass es laden. längsten ist es, es
jetzt mit all den
verschiedenen Materialien laden zu
lassen . Da haben wir's. Kommen wir nun zu unserem Seil.
Das machen wir zuerst. Ich werde mir einfach
eines dieser Teile schnappen. Ich werde drücken. Ich schnappe mir
sogar beide. Ich werde sie beide
gleichzeitig machen. Intelligentes UV-Projekt. Lassen Sie uns dann reinkommen und was
wir tun werden, ist, wir werden uns das schnappen
und wir werden uns das schnappen. Und wir
drücken die Taste L und wir setzen es auf Link-Materialien, und dann nehmen wir
das und das und wir machen genau das Gleiche: Materialien so
verknüpfen. Das wird es für uns
viel einfacher machen. Ordnung. Dann kommen wir
zum Seil. Mit dem Seil will
ich
zuerst ein intelligentes UV-Projekt machen, und dann nehme ich
eins davon mit L, komme runter und wir
suchen nach einem Seil, ein Klick ein Schild. Gehen Sie runter zum
nächsten, Seil zwei, klicken Sie auf ein Schild. Da haben wir's. Da ist
ein Seil fertig. Lass uns das komplett verstecken. Lassen Sie uns jetzt zu unseren
eigentlichen Teilen hier kommen. Diese werden einfach alle
nur aus Metall sein. Ich werde V Project drücken. Ich klicke auf ein Schild. Da haben wir's. Damit ist der Teil erledigt. Jetzt arbeiten
wir uns nach unten vor. Mit dem ganzen Holz kann
ich ziemlich gut umgehen, ich werde es sogar aufbrechen. Ich mache das wird dunkles Holz sein, und dann werde ich
dunkles Holz haben und dann werde ich hier etwas helles Holz
drauf
haben . Der Rest
wird dunkel sein. Ich werde sie
alle zusammen auspacken,
nicht diesen, weil
sie dadurch viel mehr die
gleiche Größe wie das Holz Also intelligentes UV-Projekt und dann einfach auf dunkles Holz
legen Jetzt müssen wir sie nur noch
umdrehen. Wenn ich also zu dem Punkt gehe, wo
es UVs in A R 90 sind, drücken
wir den Punkt, um es zu vergrößern Dann gehen wir, das ist das Holz. Dann verstecken wir sie aus dem Weg und uns
bleibt das hier. Jetzt kommen wir rein und holen uns
all das, all das. Also, intelligentes UV-Projekt, stilisieren Sie Holz, A 90,
drehen Sie es herum Verstecken wir sie, damit sie nicht im Weg sind, und jetzt kommen wir
zu diesem Teil. Dieser Teil und dieser Teil, wir machen die anderen
Hölzer, du kannst sehen wenn ich das nur ein
bisschen herausziehe , wir
haben den leichteren. Kluge Neuprojektion A 90. Mach sie ein bisschen kleiner
, weil ja, so. Das sieht viel besser aus. Und jetzt lass uns reinkommen und das auf der anderen Seite
verstecken. Und dann machen wir
die anderen Metallteile. All das, nicht dieser Teil, all das und das. Ich suche nach dem
Rest und dem und dem, sie werden
alle ein dunkles Netz sein. Intelligentes Reprojizieren,
dunkel klicken Sie auf ein Zeichen. Da haben wir's. In Ordnung. Das ist das.
Kommen wir nun zu diesen Bolzen. Ich denke, dass ich mit diesen
Bolzen entweder der grüne
oder der eiserne alte
sein werde entweder der grüne
oder der eiserne alte
sein Ich denke
wahrscheinlich an den alten. Lass uns UV-projizieren und auf einem alten Schild verstecken,
damit sie nicht im Weg sind. Nun, dieser Teil hier
möchte eine Waffe sein, also klicke ich auf den
Abwärtspfeil, um zur Waffe zu wechseln. Weapon Sine und
Smart UV-Projekt. Der Grund, warum ich das gemacht
habe, ist, dass wir da oben diesen wirklich schönen
Glanz haben, also sieht es wirklich,
wirklich gut aus. In Ordnung. Das heißt, ich denke,
alles ist erledigt, aber ich denke, ich
werde sie einfach ändern. Ich werde
Tag drücken. Ich werde auf diese Teile
eingehen, weil
sie nicht richtig aussehen. Schnapp dir jede Phase,
kontrolliere Plus und stelle sie einfach so um, dass mein Dosin
die Holztonnen tragen kann Diese sind, sie werden
auch die gleichen sein. Bei denen werde ich
dasselbe machen. Control Plus, und
wo sind sie dann, ein Tab mit Schildern, und los
geht's. In Ordnung. Lassen Sie uns endlich unser
Seil zurückholen und jetzt
sollten wir in der Lage sein,
dies und das miteinander zu verbinden. Drücken Sie J, tippen Sie zweimal auf das A
und schon geht es richtig gut. Jetzt schaue ich mich nur dort
um. Jetzt wollen wir nur noch diese Schrauben machen
, also werde ich
einfach drücken, um es fertig zu stellen. Ich werde sieben drücken,
um das Ganze zu übertreiben. Und dann werde ich einfach
einen Ort finden , wo die reinkommen können. Ich glaube, ich brauche keinen Riegel. Ich denke, es ist wahrscheinlich besser wenn ich einfach ein paar Schrauben
in den Boden stecke. Ja, ich denke, das wird
einfach besser sein. Wenn ich Shift D drücke, bringe ich es an dieses Ende und dann Shift,
bring es in die Mitte. Dann schnapp dir einfach alle drei und dann Shift, bring sie auf
die andere Seite, so und dann schnapp sie dir
alle und füge sie dann einfach
zusammen,
kontrolliere Ju, das sieht perfekt aus. Ordnung. Jetzt lass uns weitermachen. Mach ein neues. Wir
müssen kein neues machen. Alles was wir tun müssen, ist es umzubenennen. Ich werde es einfach
in Guilin umbenennen und dann
ziehe ich es Eigentlich ist es schon da drin. Das ist gut. Markieren wir sie als Anlage und schließen wir sie. Schließt sie alle. Ich gehe
einfach nach oben und fange an, sie
alle zu schließen. Wir können das auch herunterziehen, damit es für uns ein
bisschen einfacher wird,
wie Sie sehen, dann
schließen Sie alles. Also, okay, lass uns das in die richtige Reihenfolge
bringen. Also ich denke,
es ist wahrscheinlich eine ziemlich große Sache, also denke ich, dass
es vielleicht dort hingehen kann. Ich schaue mir das
Ganze jetzt an. Jetzt ist es ziemlich voll, also denke ich,
es ist besser. Wenn ich das nach hinten schiebe, also. Ich schaue mir nur an
, wo es tatsächlich ist. Ich drücke eins,
nur um sicherzugehen, dass Sie einige Teile hier sehen
können so dass sich dieser nicht auf
der Bodenebene befindet. Ich werde es zum Beispiel nur ein bisschen abholen. Jetzt möchte ich
nur sichergehen, dass
alles drin ist, da Sie sehen können , dass dies
einige Probleme verursacht. Es ist nicht ganz am
richtigen Ort. Das auch. Ich muss das jetzt voranbringen damit du sehen kannst, wie Sünden
zusammenkommen. Dann bringen wir die Flaggen
über den Bannern hierher. Dann lass uns sie einfach austauschen und das wird
sie dann viel besser aussehen lassen , so. Schauen wir uns das an.
Das und da hast du es. Perfekt. Das sieht
wirklich nett aus. In Ordnung. Das ist wirklich cool
, so wie wir
es haben , denn wenn wir diesen Winkel
nehmen, hat
es einen wirklich schönen
Winkel, wenn wir nach unten gehen. Okay. Also zum Schluss noch ein
paar Schecks,
bevor wir alles machen. Alles, was wir tun wollen, ist
die Gesichtsausrichtung herunterzufahren, wir nehmen dieses, dieses und vielleicht dieses Bett hier,
drücken Tab, A, um alles zu nehmen, Shift, alles drehen. Und jetzt, wo all
die in die falsche Richtung laufen, alles was ich tun muss, ist
sie alle zu nehmen, Shift N zu
drücken,
sie zu drehen, runter zu kommen, die Innenseite
umzudrehen und schon hast du ein Problem
mit dem eigentlichen Seil. Manchmal passiert das. L und L und L, Shift
drücken, sie drehen, glaube
ich, so. Da haben wir's. Ordnung. Jetzt schaue ich nur. Das ist das. Das
ist alles erledigt. Ordnung. Jetzt werde
ich mir einfach all die schnappen. Ich werde meine
Gesichtsausrichtung verschieben. Ich werde sie
jetzt zurückziehen und zur Seite rüber ziehen. Ich will nur sichergehen, wenn ich den Punkt eins
drücke, wo sich all diese Teile befinden. All diese Teile
sollten in einer bestimmten Platte sein. Wenn ich also Punkt drücke, sind sie alle aus diesem Material,
wie Sie sehen können. Wenn ich das abschneide, okay. Er sollte alles im
Weg verstecken, Richard tut es. Perfekt. Ich will nicht, dass er gesehen
wird und ich will auch nicht, dass
er gerendert wird, also werde ich nur sichergehen
, dass das auch angekreuzt ist Das heißt, ich werde alle Materialien in dieser eigentlichen Mischfolie behalten und ich
werde auch all
diese Materialien dort Jetzt kann auch mein kleiner Kerl da rüber gehen. Ich kann ihn verstecken,
sicherstellen, dass er nicht
gerendert wird, und los geht's. Lassen Sie uns zum Schluss
einfach all
das nehmen, sieben drücken und
es einfach in
den Mittelpunkt unseres Wortes
oder ungefähr in die Mitte stellen den Mittelpunkt unseres Wortes
oder ungefähr in die Mitte weil es dann
einfacher
wird , wenn wir das tatsächlich
wiedergeben wollen. Tippen Sie nicht auf die Acht
und los geht's. nun noch einen letzten Blick darauf werfen, Lassen Sie uns nun noch einen letzten Blick darauf werfen, was wir in all
diesen Lektionen
tatsächlich erreicht haben.
Lass es laden. Lass uns unseren
Boden ausschalten und los geht's. All unsere
Ressourcen sind fertig, bereit für
unser Spiel oder was auch immer
wir gerade bauen. Die Sache ist die, weil
wir jetzt von hier aus schauen, können
wir sehen, dass wir ein paar
davon bewegen können, und wir können es tatsächlich
ein bisschen besser aussehen lassen. Ich kann hier sehen, ob
ich mir diesen und
diesen Helm schnappe und
ihn ein
bisschen nach vorne schiebe, nur um es hier ein
bisschen besser zu machen ,
du kannst sehen, okay. Lass das ein bisschen
besser aussehen und los geht's. Ordnung. Ich finde
das ziemlich gut, wir
haben eigentlich alles drin. In Ordnung. Lassen Sie uns das
abschließend auf Materialien übertragen, und jetzt will
ich nur noch
runterkommen und sichergehen , dass jetzt
alles an seinem Platz ist. Die Art und Weise, wie wir
das tun werden, ist, dass wir zu
unserem Vermögensverwalter gehen und
wir werden zu allen gehen. Sie können sehen, dass alles im Grunde
alles ist. Was ich jetzt tun möchte,
ist, dass ich kommen möchte. Zuallererst, und
schnappen Sie sich einfach all mein Vermögen. Nur das Vermögen werden
wir uns schnappen. Ich gehe runter und schnappe
mir jeden einzelnen Vermögenswert. Versuche einfach, keines deiner Vermögenswerte zu verpassen
. Okay. Also
kontrolliere ich nur, mein gesamtes Vermögen,
nicht das Material. Ich werde das
Material danach machen. Ich werde sie in meine Requisiten legen
. Damit du den Schatz
P und das X sehen kannst. In Ordnung. Lass uns die so in
die Requisiten legen. Jetzt werde
ich nur noch die Materialien
besorgen Also ich will alle Materialien,
damit du sie bis hierher sehen kannst, und zumindest gibt es nicht so viele Materialien wie Requisiten Das ist eine gute Sache.
Geh runter, runter, Geschick runter, und dann die drei so, und dann lass die rein. Nun, eine Sache
habe ich vergessen zu tun. Ich werde die einfach in
die Materialien werfen, ich
habe irgendwie vergessen, ob
ich sie alle nehme, das Problem ist, dass sie hier
nicht auftauchen, also können Sie sehen, ich
werde wahrscheinlich einige davon übersehen haben. Du kannst sehen, ob ich mir den schnappe. Es ist nicht wirklich fertig. Also als Vermögenswert markieren. Das werde ich übrigens verstecken. Ich werde sie
alle überprüfen, sie im Weg
verstecken,
mein Gold überprüfen , sie
vor dem Weg verstecken. Ich schaue in meiner Schatztruhe nach, da kann ich unauffälliges Material sehen. Welches Material ist das? Ich habe eigentlich keine Ahnung. Ich glaube nicht einmal
, dass das Teil davon ist. Also komm schon, minus b. Ja, ist
es nicht. In Ordnung. Also lass uns die runtergehen. Wenn man den ganzen Weg runter geht,
kann man es tatsächlich sehen. Bei denen haben wir gute Arbeit geleistet.
Sie sind alle da. Das ist gut. Checken Sie
jetzt die Kerzen ein. Ich habe die. Ich
glaube nicht. Klicken Sie mit der rechten Maustaste. Markert, Flame, Rechtsklick,
Marks Asset, macht das auf die Art und Weise Meine Fackeln sollten den
Stoff haben. Sie sind alle fertig. Schauen wir uns das Pergament an. Ich werde den Decals-Stempel nicht markieren
. Markiere, während ich sie verstecke
, damit sie nicht im Weg sind. Die Bücher,
sagen wir, Buchumschläge, Seiten, sie sind alle fertig. Das Wasser, das Wasser ist fertig. Das Strohhalm,
den werde ich nicht nehmen. Die werde ich einfach schnell
runtergehen. Du kannst sehen, was ich
mache. Ich schaue nur nach. Du siehst, das rote Tuch ist noch nicht fertig, alle
Materialien sind da, also kannst du sie in deinen
eigenen Blend-Dateien und solchen
Dingen
verwenden . Die Route. Haben wir das
Seil gemacht? Nein. Markiere wie ich Markiere, wie ich gesagt habe. Ich gehe
einfach hoch. Geh runter, wir nehmen
Lederriemen, weil ich es gesagt habe. Ich glaube so
ziemlich , dass ich sie jetzt fast
alle habe, abgesehen von dem Schild
, sind sie alle fertig. Ich glaube
eigentlich nicht, dass es noch mehr gibt. Drücken wir auf Age. Lasst uns zu allen kommen
und noch einmal. Lasst uns jetzt all
diese Materialien reinbringen. Also versuche einfach sicherzugehen, dass du
nichts verpasst. Sie können sehen, dass es jetzt
viel mehr Materialien gibt, und dann können wir
sie in all
unseren anderen Builds und ähnlichen
Dingen verwenden . Wir können sie einfach direkt
in UVunwrap legen, sie direkt
hineinlegen, dann ist es wirklich einfach Ordnung. Also lasst uns sie jetzt in Materialien zusammenfassen. Da haben wir's. All unsere Materialien, all unsere Requisiten, wie Sie sehen können, und los geht's Gehen wir jetzt zum Modeln. Und im Grunde werden
wir uns dann in der nächsten Lektion darauf konzentrieren, unsere
Renderings zu machen Und wir werden uns auf das Compositing
konzentrieren. Und dann, endlich danach,
werden
wir sie tatsächlich so einrichten, dass sie fertig sind, um sie über Unreal zu schicken An diesem Punkt liegt es an dir,
ob du
den Kurs beenden willst oder
ob du tatsächlich den unwirklichen Teil machen
willst Es liegt
ganz bei dir. Sie könnten also eine Blend-Datei auf diese Weise
speichern lassen, oder Sie haben das BlenFi gespeichert, um Unreal zu verwenden
. Lass es uns dann speichern und sehen uns
beim nächsten Mal und alle zusammen Vielen Dank. Tschüss.
109. Einrichten von Kameras und Clipping: Willkommen zurück, alle, die sich
auf Unreal Engine ein Dungeon-Pre-Artist
werden, und hier haben wir aufgehört Das Letzte, was Sie dann tun
sollten, ist, dass Sie nur Ihre letzten Kontrollen
durchführen sollten , bevor wir weitermachen Also solltest du raufkommen und zur Gesichtsorientierung
gehen. Stellen Sie sicher, dass alles richtig ist
. Als Nächstes schlage ich vor
, einfach alles zu schnappen, Alle Transformationen kontrollieren“ zu
drücken und einfach alle
Transformationen auf die Geometrie zurückzusetzen Und das sollte dann sicherstellen, dass auch
alles zurückgesetzt ist Sie sich darüber keine Sorgen
, denn wir werden sie
sowieso zurücksetzen , wenn wir zum Teil
der Unreal-Engine kommen, aber das tun Sie vielleicht nicht
wirklich Ordnung. Lass uns
die Gesichtsausrichtung ausschalten und das ist jetzt so ziemlich
alles fertig. Du musstest natürlich
deine Aufkleber und solche
Dinge aufkleben deine Aufkleber und solche
Dinge Jetzt werden wir das tun, wir werden
nur sicherstellen, dass alles am richtigen Ort ist damit Sie sehen können, dass
Sie Kerzen haben Lass uns die einfach
aufstellen. Ich werde nur sichergehen, dass
sie alle aufgestellt sind. Siehst du, jetzt ist alles
organisiert. Wir wissen bereits, dass wir
unseren Vermögensverwalter gemacht haben und
alles da drin ist. Alles klar, was
ich Ihnen vorschlage ist, dass Sie eine Kamera
aufstellen. Also,
ich werde einfach Shift
A drücken und eine Kamera
reinholen. Jetzt wird die Kamera genau
an die Stelle kommen,
wo der tatsächliche Cursor ist,
und sie wird
nicht aufgereiht sein Machen Sie sich also keine Gedanken darüber, wo sich die
Kamera gerade befindet. Was du
tun wirst, ist, dich
aufzustellen und dir anzusehen, was
ein guter Renderer
wäre. So etwas
könnte wahrscheinlich ein gutes Rendern sein. Und dann drücke ich nur
noch Strg, LT und Null. Und dann wird die Kamera genau dorthin
gebracht, wo ich
im eigentlichen Viewport hinschaue Dann werde ich meine Maus
mit
dem eigentlichen Zoombrett nach oben drücken ,
bis wir uns dem Rand nähern Man kann nicht direkt an den Rand gehen, wo man
so nah kommen kann, oder so. Und zu guter Letzt werde
ich zur Ansicht gehen
und Sie haben eine, auf der
„Kamera zwei“ steht. Jetzt können wir die
Kamera tatsächlich herausnehmen. Und wir können es auch
bewegen, sodass wir es mit den
gleichen Tasten schwenken können. Wenn Sie nun sehr langsam
heranzoomen möchten, müssen Sie nur Strg und Shift drücken , sie
gedrückt halten und dann
die mittlere
Maustaste nach oben bewegen die mittlere
Maustaste nach oben um sehr langsam hinein zu scrollen. Drücken Sie einfach die Endtaste, wenn Ihnen
das tatsächlich im Weg steht, und dann sollten Sie in der
Lage sein, ein wirklich,
wirklich schönes Renderlicht zu bekommen . Ordnung.
So etwas in der Art. In Ordnung. Sobald Sie
Ihre perfekte Ansicht haben, drücken Sie die Endtaste, schalten Sie die Kamera aus, um sie anzusehen, drücken Sie erneut die Endtaste und jetzt können Sie sie einfach
bewegen. Kamera wird an
diesem Ort bleiben. In Ordnung. Das nächste, was
wir tun wollen, ist dies in den
eigentlichen Rendermodus
zu versetzen und einfach
einige der Optionen durchzugehen. Der erste, den wir behandeln
werden , sind eigentlich Blender-Zyklen. Und da haben wir es. Nun, was ich mache, wenn ich das hier drin
habe , stellen Sie zunächst sicher, dass
Sie mit
Ihrem tatsächlichen Farbverlauf
auf dem Hintergrund zufrieden sind , und dann lassen Sie uns einfach die Quadrate
ausschalten, und dann können Sie sehen welche Art von Ansicht
Sie haben werden. Also, ich empfehle Ihnen, dafür ein Flugzeug
mitzubringen. Das machen wir jetzt schnell. Ich werde einfach ein neues Flugzeug
reinbringen. Ich werde
hier hinten anziehen und das anziehen
und dann mit dem
Cursor zum Weltursprung und dann umschalten, lassen Sie uns ein Flugzeug
reinbringen. Der Grund, warum wir ein Flugzeug
mitnehmen ist,
dass normalerweise nicht viel Licht abprallt und solche Dinge , wenn wir dieses Flugzeug nicht
reinbringen Deshalb nehme ich normalerweise
ein Flugzeug mit. Die andere
Sache ist,
das Flugzeug einfach ziemlich groß zu machen oder so. Und wenn Sie dann Ihr Bild
aufnehmen, Sie es tatsächlich
loswerden, damit wir das nicht sehen, indem Sie einfach den Ausschnitt
auf der Kamera
herunterdrehen, was wir gleich besprechen werden. Das Erste, was
wir tun wollen, ist tatsächlich eine Farbe
oder etwas Ähnliches reinzubringen Also werde ich einfach
reinbringen, ich nenne es, nennen wir es Boden. Das wird mehr Sinn machen. Dann werden wir
es noch einmal in unsere Render-Ansicht aufnehmen. Und jetzt werden wir
nur noch eine Basisetage einrichten. Jetzt hast du eine
wirklich schöne Textur , die du hier reinbringen kannst
, um das einzurichten. Ich habe eigentlich
keinen von denen. Ich werde
nur sehen, dass wir eine einfache Etage
einrichten mussten ,
etwa so. Und dann neige ich
dazu, einfach die Rauheit zu erhöhen
oder zu verringern Ich glaube, es ist
tatsächlich gesunken, mal sehen. Nur um ein bisschen
Glanz zu bekommen, drehen wir es lauter. Ja, ich glaube, es
wird ausgefallen sein. Ja, du
siehst, wir haben viel mehr Glanz,
viel mehr Schatten. Vielleicht ist das ein
bisschen zu viel. Also lass es uns einfach anziehen. Sagen wir nein 0,1, so
etwas in der Art. Ja, ich denke, das
wird okay sein. Denken Sie nur daran, je höher dieser Rauheitswert ist, desto mehr Reflexionen
und solche Dinge sind
definitiv, desto mehr Renderzeit wird es
dauern Ich glaube,
ich werde sie nur ein bisschen verschwommen machen Ich werde es auf
0,3 setzen. Lass uns das versuchen. Das ist vielleicht ein
bisschen zu viel 0,2. Wir wollen nur, dass es
geladen wird und
ungefähr so aussieht, und jetzt können Sie sehen, dass das
ein wunderschöner Renderer sein wird wenn wir das tatsächlich
rendern. Jetzt können Sie sehen, dass mein
Viewport wirklich,
wirklich langsamer wird ,
und um das loszuwerden, können Sie tatsächlich dorthin gehen, wo
Ihre Zyklen sind, und
Sie können sehen, wo es heißt, maximale Anzahl an Samples im Viewport Er versucht, momentan bis zu
1024 auf der linken
Seite zu rendern momentan bis zu
1024 , wie Sie Nun, das wollen wir
eigentlich nicht. Lass es uns auf
etwa fünf setzen. Und da hast du es.
Die Renderings Jedes Mal, wenn ich
das drehe, erfolgt das Rendern nach fünf Das wird definitiv Ihren eigentlichen Viewport
beschleunigen. In Ordnung, dreh das wieder auf
1024, wenn du fertig bist. Als Nächstes wollen
wir über die maximale Anzahl an Stichproben sprechen
. Dies ist die maximale Anzahl an
Stichproben, 4.096. Hier ist es im Moment aufgebaut und wir
haben
den Lärm eingeschaltet In dem Moment, in dem Denise
und das, was es tut, wartet
es, bis Sie mit dem Rendern
fertig und dann
fängt es all die Samples, die es bereits aufgenommen hat
, zu
rauschen Was wir also tun wollen, ist
, das abzulehnen. Sagen wir so etwas wie
1.000. So etwas in der Art. Das wird die Anzahl der
Samples reduzieren, die wir
für jedes dieser
kleinen Quadrate nehmen ,
was Sie tatsächlich verstehen werden, was Sie tatsächlich verstehen werden wenn wir anfangen, es zu rendern. Die andere Sache ist, dass wir hier eine Geräuschschwelle
haben. Das heißt, wenn
wir diesen Wert auf Null setzen, wird
es die
maximale Anzahl von Samples durchlaufen. Wenn wir den Wert auf 0,1 belassen, bedeutet das, dass es nur
so weit geht , bis es denkt, dass es okay ist und dann
fängt es tatsächlich an,
am Ende zu denisen auf 0,1 gesetzt haben, werden
die Samples nicht vollständig durchsucht Wenn wir diesen Wert
tatsächlich auf 0,1 gesetzt haben, werden
die Samples nicht vollständig durchsucht Nun, die Sache ist,
wenn Sie wirklich ein wirklich scharfes, qualitativ
hochwertiges Bild haben
wollen , setzen Sie diesen Wert auf Null und
spielen Sie dann mit dem Ablegen
Ihrer Samples herum , weil
es
viel länger dauern wird , wenn
Sie diesen Wert auf Null setzen Das ist die Idee von
De Noise in. Die Zyklen x, übrigens, wir haben das an, sind sowieso
sehr schnell. Ordnung. Also das nächste
, was wir besprechen wollen. Wir wollen
runterkommen und ich möchte Ihnen etwas
zeigen, das sich Farbmanagement
nennt. Wenn Sie nun zum
Farbmanagement kommen, werden
Sie sehen, dass in dem Moment
, in dem gefilmt wird, Sie es dabei belassen wollen,
und Sie wollen damit
herumspielen , ist, das zu
etwas sehr kontrastreichen zu ändern. Nun, das
bringt wirklich die Sättigung
von allem zur Geltung. Sie können sehen, ob ich
runterkomme und einen hohen Kontrast oder
etwas Ähnliches
einfüge, Sie können sehen, wie stark diese Farben
tatsächlich herauskommen. Nun, vielleicht
gefällt dir dieser Look sogar, also ist das Einzige, was ich
sagen würde , dass du es vielleicht ändern
möchtest. Denken Sie daran, dass
Sie, wenn Sie das einsetzen, reingehen und
die
tatsächliche Beleuchtung ändern
müssen . , die einzige
Beleuchtung, die wir hier
im
Moment haben Ich glaube, die einzige
Beleuchtung, die wir hier
im
Moment haben, ist, wenn ich das einfach
auf Material setze dass ich
einfach rauszoome.
Oh, wir haben ein
gerichtetes Licht Wir haben also ein
gerichtetes Licht. Also werde ich
zurückkommen und auf mein
Richtlicht klicken. Ich setze
das jetzt wieder in die Renderansicht und erhöhe
die Stärke des
gerichteten Lichts. Lassen Sie uns das einfach
ein bisschen aufdrehen und sehen, ob wir es
etwas heller aussehen lassen können. Also, wenn ich das anziehe, sagen
wir so etwas wie drei, wird
es wahrscheinlich viel zu hoch sein, stelle
ich mir vor, aber versuchen wir es Im Moment können Sie
sehen, dass wir viele
Schatten haben und es
trotzdem sehr dunkel ist Also lass uns das auf
drei setzen. Und da hast du es. Jetzt kannst du viel, viel
heller sehen und vielleicht
möchtest du es so haben. Jetzt können Sie in die andere Richtung gehen,
anstatt das zu erhöhen, lassen Sie uns das
auf sagen wir 1,5 aufdrehen. Dann werden wir stattdessen in unsere Welt
gehen und die
Stärke unseres HDRI Jetzt werden Sie sehen, dass es
einen kompletten Unterschied gibt. Es ist eher wie eine
Umgebungsbeleuchtung , wenn Sie sie tatsächlich einschalten. Das Aufladen dauert also ein
bisschen,
aber Sie können jetzt sehen, dass es sich
eher um eine Umgebungsbeleuchtung handelt, nicht so sehr um direkte
Sonneneinstrahlung. Sie haben zwei Möglichkeiten, es
entweder aufzuhellen oder Sie können es im Grunde mit Sonne
aufhellen, was auch immer Sie damit machen
möchten Ordnung. Also, jetzt haben wir das
tatsächlich eingerichtet. Ich denke, das wird
gut aussehen und jetzt möchte ich zu meiner Mischung aus Zyklen zurückkehren. Ich möchte jetzt runtergehen, und es gibt ein paar
Leistungsaspekte , die wir
tatsächlich ändern können. Unter Leistung werden Sie
sehen, dass Sie diese haben. Verwenden Sie die Kurven BVH. Wenn du das mitgebracht hast,
steht da, dass es vier Kurven optimiert hat Sie verwenden mehr RM
, um schneller zu rendern. Die Kurven wurden optimiert, sodass Sie das Rendern
vielleicht sogar schneller
verwenden möchten. Wenn Sie jedoch
zum zweiten kommen, heißt
es, dass weniger RAM verwendet wird,
aber langsamer gerendert Vielleicht
möchten Sie das sogar ausschalten,
wenn Sie möchten, dass das Rendern
etwas schneller ist Zumindest finde ich
sie ein bisschen schneller, das mache ich tatsächlich Die andere Sache ist, wir
haben hier unsere Schnürgröße. Nun, es gibt so viele Leute , die sagen, du willst es höher Es gibt so viele
Leute, die sagen, du willst es niedriger haben und solche
Dinge. Meiner eigenen Erfahrung habe ich festgestellt, dass meine Kacheln kleiner sein sollen, wenn
ich meine Grafikkarte
verwende . Wenn ich also
meine Grafikkarte verwende, möchte
ich, dass sie auf 64 läuft. Wenn ich meine CPU verwende, möchte
ich sie auf 2048
oder so etwas haben Okay. In Ordnung. Also
das sind so ziemlich alle Optionen, die Sie
tatsächlich durchmachen müssen. Ich glaube nicht, dass Sie zu diesem Zeitpunkt
wirklich
andere Optionen benötigen werden. Was wir jetzt tun werden
, ist, dass wir das
tatsächlich
rendern werden. Bevor Sie es tatsächlich
rendern, stellen Sie einfach sicher, dass
Sie
es immer auf ein Drahtgitter legen ,
denn wenn nicht, versucht
Blender, dies
zu rendern und es versucht auch, das eigentliche
Rendern zu rendern. Sie haben
tatsächlich zwei Renderings , die
gleichzeitig ausgeführt werden Eigentlich habe ich eine Sache
vergessen. Es gibt noch eine andere Sache
, über die wir uns kümmern müssen. Wenn wir zu unserer Kamera gehen, werden
Sie sehen, wenn wir zu
unseren Kameraoptionen kommen, dass wir all
diese Dinge haben. Jetzt haben Sie eine
Perspektive und ich gehe davon aus, dass Sie eigentlich
alles darüber wissen Aber wenn du das aufmachst,
aber jetzt wirst du sehen, lass mich es einfach finden, wenn
ich denke, dass es
auf meinem Artikel ist , ich
suche nach meinem eigentlichen Ausschnitt Hier ist mein Ausschnitt. Sie können also sehen, dass das Clipping-Ende momentan auf 1.000
Metern
liegt Wenn Sie das zum Beispiel auf
etwas legen,
lassen Sie es uns auf eins legen,
können wir nichts sehen Der Grund, warum ich nichts sehen
kann, ist ich gesagt habe, wenn ich das jetzt
herausbringe, werden
Sie sehen, dass wir jetzt
tatsächlich anfangen, etwas zu sehen. Sie können tatsächlich abschneiden, wie weit Blender tatsächlich in der Ferne
gesehen wird. Vielleicht
möchtest du das alles vielleicht nicht sehen. Vielleicht möchtest du
es ein bisschen zurückbringen, also
willst du vielleicht nur so weit gehen. Wenn ich es also dort hinstelle,
drücke ich jetzt auf meiner Kamera Null. Ich drücke einfach Null, um zu deiner Kamera
zurückzukehren. Sie können jetzt sehen, dass es das ist, was es
tatsächlich abgeschnitten hätte Eigentlich ist das nicht
der Ausschnitt davon. Lassen Sie uns das wieder auf 1.000 setzen. Das ist der Ausschnitt
meines Viewports. Ich möchte runterkommen
und meine Kamera zuschneiden. Da ist mein Kameraausschnitt. Also, wenn ich das
runterbringe, bringen 100 oder so Lassen wir das jetzt
fallen und wir sollten es tun. Da haben wir's. Jetzt können wir sehen, wie
die Kamera tatsächlich ausgeschnitten Das. Wenn wir uns
das jetzt schnappen und vergrößern, drücken
wir S und ziehen es raus. Lass es uns auf
Material legen. Ich werde es ein bisschen einfacher machen. Lass es mich mir ein
bisschen schwer machen. Drücken Sie die Taste S und lassen Sie uns
das jetzt bringen . Lassen Sie uns zu unserer Kamera
zurückkehren und
einfach den Ausschnitt ändern , ihn aufrufen und los geht's, jetzt können Sie sehen, dass wir
im Grunde alles abdecken Das ist im Grunde das, wonach
wir suchen. Ordnung. Also,
was wir jetzt tun werden, ist während wir mit der nächsten Lektion
weitermachen. Nun, bevor ich das mache, werde ich es
einfach auf den Warum-Rahmen legen. Und jetzt gehe
ich zu
meinem Render-Button und spiele
einfach das Renderbild ab . Also lasse ich das
rendern, Leute. Und wenn ich dich in
der nächsten Lektion sehe, sollte
das eigentlich gerendert
werden. Ordnung, alle zusammen, ich
hoffe, es hat euch gefallen und wir sehen uns
bei der nächsten Danke euch allen. Tschüss.
110. Arbeiten mit dem Blender Compositor: Willkommen zurück, alle
bei Blender und Nary ist kein Dungeon-Requisitenkünstler
geworden, und los geht's. Also ich drücke auf
Aufnahme, bevor es wirklich fertig ist, nur um es dir zu zeigen Die Sache ist, wenn ich das
erste Mal rendere, achte
ich darauf, dass die tatsächlichen
Samples ziemlich niedrig sind. Wir haben ein einfaches Rendering, ein Mid-Rendering und dann
ein High-Level-Rendering. Und so machen wir das im Grunde
. Und der Grund, warum wir das tun, ist, weil wir nicht
wollen, dass etwas wirklich hoch
rüberkommt und dann
herausfindet, dass es nicht sehr gut ist. Also das würdest du
sagen, zumindest auf meinem Computer, weil es
nicht lange dauern wird. Sie können sehen, dass
meine verbleibende Zeit hier
oben etwa eine Minute beträgt, also wird es nur noch eine Minute
dauern und dann ist es tatsächlich
vorbei. Sobald es fertig ist, gehen
wir zurück und
machen einen viel höheren Rendervorgang. Wir zeigen Ihnen, wie das
tatsächlich funktioniert. Sobald ich dir das gezeigt habe, werden wir das
zusammensetzen. Sie werden verstehen, wie
man ein Rendern macht, wie man es zu einem Rendern auf einer viel
höheren Ebene macht, und wir werden uns auch die Zeit hier ansehen
, und dann werden wir verstehen,
wie man Composite in macht. Schließlich machen wir einfach
weiter und ich zeige
Ihnen schnell , wie Sie es
auch einfach rendern können. Sie können sehen, dass es jetzt
fast fertig ist. Jetzt ist es laut,
wie Sie sehen können. Sie können also sehen, dass es 2 Minuten und
43 Sekunden
gedauert hat, bis wir unser Rendering bekommen haben Jetzt können Sie
zum Bild
gehen und dieses Bild
speichern. Ich empfehle, wenn du zu gehst, du stellst es einfach immer auf
16 für die Farbtiefe, du stellst die
Komprimierung auf 100
hoch und dann findest du
einfach irgendwohin. Ich werde
es einfach hineinlegen Ich werde ein anderes einfügen, also
werde ich ein neues erstellen, und ich rendere einfach und dann
doppelklicke ich darauf
und
ich rufe es auf, um eines oder etwas
Ähnliches zu rendern. In Ordnung. Lass uns das Bild speichern.
Die Sache ist die, Sie das Bild nicht wirklich speichern
müssen ,
um es beim Compositing zu verwenden Beim Compositing steht Ihnen
dieses Bild sowieso zur Verfügung. Jetzt muss ich dieses Bild wahrscheinlich noch
einmal aufnehmen. Ich werde zuerst
zum Compositing übergehen, denn wenn ich anfange,
es auf hoher Ebene zu rendern, werden
Sie feststellen, dass Sie das nur im Composite
erhalten,
je nachdem, wie Sie es belassen.
Was meine ich damit? Wenn ich jetzt
hier auf diesen Button komme , auf dem Compositing steht,
und diesen anklicke Sie werden im
Moment sehen, da ist eigentlich
nichts drin, und das wollen wir auch nicht Also, was wir tun werden,
ist, das einfach
zu beenden. Also so. Wir werden Notizen verwenden, und jetzt können Sie
hier unser Bild sehen, und Sie können sehen,
dass es
hier auch schon eingerichtet ist. Das wollen wir
eigentlich nicht. Ich möchte diese Ansicht ändern, und ich werde
sie auf den Bildeditor legen. Jetzt gehe ich einfach
zu meinen Bildern. Ich gebe Render und es sollte so ein
Renderergebnis ergeben. Ich mache das, weil es dann viel einfacher ist, zu
sehen, was ich mache. Die andere Sache ist
auch, dass ich
das hier unten nicht besonders haben will. Also werde ich einfach runterkommen, mit linken Maustaste klicken und es
einfach runterziehen. Ich werde auch das Gleiche
tun. Ich suche dort nach dem kleinen
Quadrat Du kannst das kleine Kreuz sehen
und es jetzt runterholen, und jetzt können wir
es zusammensetzen. Sie können also im Moment sehen,
dass wir genau das haben. Also, das Erste, was
ich
reinbringen möchte , ist etwas Licht. Lassen Sie uns also die
Beleuchtung ein wenig ändern. Und das können wir mit
sogenannten GP-Kurven machen. Es ist eines der
besten Dinge, die Sie
tatsächlich in Photoshop verwenden können . Im Grunde ist das
so ziemlich wie ein Fotoladen. Wenn ich reinkomme
und das herunternehme, können
Sie sehen, dass es
viel dunkler, viel heller, wirklich aufgehellt werden kann, und Sie können sehen, dass wir da viel
Kontrolle haben Ordnung. Also das ist der. Also, es gibt eine
Menge Dinge, die verfügbar sind. Wir werden hier nur
die Grundlagen behandeln. Ich werde
jetzt einfach reingehen, um Kerzen zu kaufen. Sie können dort unsere Kerzen sehen, und wir werden über Bloom sprechen Jetzt ist das Ding in Zyklen, wir
haben eigentlich keine Blüte, also müssen wir sie tatsächlich selbst
kreieren. Wenn ich jetzt A drücke und nach suchen
lasse,
denke ich, es ist Schmutznebel. Kein Nebel. Schauen wir uns Bloom an. Nein, es ist nicht in der Blüte. Also machen wir
stattdessen Schicht A und
kommen runter zu meinen Filtern,
und der, nach dem ich
suchen werde , ist Blendung, dieser hier Ich werde das einwerfen und sofort,
jetzt siehst du, dass jetzt siehst du Die Sache ist die, wir wollen es
in diesem Fall nicht unbedingt in Streifen Also werde ich das runterklicken, ich gehe auf
Nebeltief und jetzt können Sie sehen, wir haben tatsächlich
etwas Umgebungslicht, tut mir leid, etwas Blüte
in unserer Szene Lass uns das dann zu hoch stellen. Und dann
müssen wir nur noch
den Schwellenwert festlegen , wenn wir diesen
erhöhen und dann den
Schwellenwert erhöhen. Ich denke, das macht es lauter. Lass mich das
einfach versuchen. Lass es uns auf 20 setzen. Ja, ich glaube, ich habe das gedreht. Setzen wir das auf Null. Lassen Sie uns das auf nicht
0,5 oder so reduzieren, um zu
sehen, ob es dadurch tatsächlich
zum Vorschein kommt. Da hast du's. Je
tiefer wir dabei gehen. Je mehr Blüte werden wir
tatsächlich bekommen, wie Sie sehen können. Setzen wir es auf etwas wie
nicht 0,3. Und da haben wir es. Jetzt haben wir viel mehr
Blüten da drin, wie Sie sehen können. So ist es eigentlich,
wenn du das hochdrehst.
Ich denke, wenn du das aufdrehst, sollte
es mehr blühen. Also, wenn es nicht so gut
funktioniert, stell es
einfach auf niedrig
und du wirst jetzt sehen, wenn ich das leiser mache
, dann hast du's. Jetzt können Sie sehen, wir
bekommen tatsächlich mehr Blüte und dann
stellen wir das einfach auf Medium oder
so, und los geht's. Wir können sehen, dass wir da
viel mehr Blüten haben. Das ist eine Möglichkeit,
tatsächlich zum Blühen zu bringen. Als Nächstes
werden wir darüber
sprechen, wie
man tatsächlich
ein schärferes Bild erzeugt Was wir tun werden, ist
das herauszuholen. Sie können es also sehen, weil ich dieses Level eingeführt habe , es hat es tatsächlich
auf die Rückseite gelegt. Sei einfach vorsichtig und sei einfach sehr
vorsichtig, wenn du das ansprichst, damit du
am Ende nicht auf diesen Grund
kommst, der übrigens
darin besteht, dass mein Ausschnitt wahrscheinlich einfach
ein
bisschen zu niedrig ist wahrscheinlich einfach
ein
bisschen zu niedrig Ertrage das einfach bei dir, wenn du das
ansprichst, wie du siehst Pass nur auf, dass
du das nicht wirklich
herausbringst. Ordnung. Also, jetzt werden
wir über seine Schärfe sprechen , das Scharfe war früher
eine eigene Option, Ich glaube, das Scharfe war früher
eine eigene Option, aber jetzt ist es das Also wenn wir die Shift-Taste drücken,
kommen wir zu unserem Filter. Und ich empfehle, auch
mit all diesen Dingen herumzuspielen . Sie sind wirklich, wirklich toll und sie werden
einfach gefiltert. Sie werden jetzt sehen,
wenn ich das reinbringe, werde
ich das tatsächlich einwerfen. Du wirst sofort sehen
, dass es es weicher macht. Lass uns ein bisschen in
diesen Schild gehen , damit wir sehen können,
was wir sehen Wenn ich das jetzt
auf Diamantschärfen umdrehe, werden
Sie sehen, dass das
tatsächlich passiert Da kann man wahrscheinlich ein
bisschen hoch sehen. Drehen wir es um
etwa
0,5 runter und Sie können
sofort sehen, wir ein viel schärferes Bild haben Ordnung, es gibt also einige der Optionen auf
dem Composite Jetzt können wir auch
den Farbton ändern. Um das zu tun, schauen wir
uns die
Farbe an und wir gehen zu Farbbalance,
Helligkeit und Kontrast. Sie können sehen, dass Sie
so ziemlich alles haben , was Sie in Photoshop haben
würden. Wir haben unser RGB, das wir verwendet haben, aber wir
haben all das. Sie haben eine,
auf der Farbbalance steht, und hier können Sie die Töne
der tatsächlichen Sequenz
tatsächlich hervorheben . Ich kann sie ganz,
ganz leicht hervorheben. Wie Sie sehen können, kann ich mit den
Grundtönen herumspielen, sodass ich ein schönes Blau
oder so etwas hinzufügen kann. So etwas in der Art,
und dann können wir mit diesen Städten
herumspielen. Lass es uns sagen. Vielleicht so
etwas, und versuchen wir auch,
das ein bisschen herunterzufahren. Da haben wir so etwas. Du kannst sehen, dass das wirklich nett
aussieht. Ordnung, wenn
wir das getan haben, können
wir zu Bild gehen
und wir können das Bild jetzt tatsächlich speichern,
damit wir es speichern können, und wir nennen
es einfach Render Two. Auch hier setze ich
es auf 16, und wieder setze
ich dieses gespeicherte
Bild, und los geht's. Gehen wir jetzt und
öffnen
diese Bilder, damit Sie
tatsächlich sehen können, was wir dort gemacht haben. Wenn das Speichern tatsächlich
abgeschlossen ist. Denken Sie daran,
dass es
etwas länger dauern wird, weil ich
es auf 16 Farbtiefe eingestellt habe . Okay, bringen wir die rüber. Das ist mein Render zwei und das ist mein Renderer eins, und Sie können den Unterschied einfach
sehen. Man kann auf dieser Seite sehen,
wie stark die Helligkeit ist, wie viel schärfer
alles ist, und man kann schon sehen,
wie
viel besser die Beleuchtung auf dieser Seite aussieht Die Blüten haben die Kerzen tatsächlich viel mehr zum
Vorschein gebracht, und man kann einfach sehen, dass es
ein viel schöneres Bild So können Sie sehen, wie mächtig das eigentliche Compositing Was ich jetzt tun werde, ist
, das zu schließen. Ich werde das schließen. Und dann werden wir in der nächsten Lektion zu unseren Optionen
zurückkehren
und ich werde Ihnen nur sagen, wie
Sie sich tatsächlich ein besseres Bild machen können. Jetzt haben Sie
gesehen, wie Ihr Bild aussieht, denn das ist das
Erste, was Sie tun möchten. Sie möchten ein Bild auf
niedriger Ebene erstellen. Dann möchten Sie
es zusammensetzen , um zu sehen, welche Linie Sie erhalten können, und dann möchten Sie mit dem Compositor ein Bild
auf mittlerer Ebene erstellen, das ich Ihnen gleich zeigen werde Also werde ich das Rendern
noch einmal beenden. Also, was ich jetzt tun werde,
ist, zurück zum
Modeln zu gehen und
auf meine rechte Seite zu kommen. Was ich dann
tun werde, ist, das
anzuziehen . Wo sind wir? Ich glaube, das ist
falsch. Ist es? Sie haben Schattierungsmuster hinzugefügt. Wo sind meine Proben.
Da sind meine Proben. Jetzt werde ich das auf, sagen wir, 3.000 Proben auftragen. Ich werde das immer noch auf 0.1
belassen. Und was ich dann noch einmal
tun werde, ist, jetzt zu meinem Rendern zu gehen und das Bild zu rendern. Jetzt, am Ende, werden Sie sehen, dass
es nicht stimmt, und
dann wird es tatsächlich all
diese es nicht stimmt, und
dann wird es tatsächlich zusammengesetzten Informationen
verwenden, um all das Licht
und all das, was Sie bereits haben
, hereinzubringen . Ich klicke auf Bild rendern und
wir sehen uns beim nächsten Bild. Vielen Dank. Mm.
111. Arbeiten mit der Eevee Render Engine: Willkommen zurück, alle
bei Blender und Real Engine, die zum
Dungeon-Requisitenkünstler werden, und hier
rendern wir es tatsächlich Nun werdet ihr
auf der linken Seite sehen, dass der letzte
2 Minuten 43 Sekunden gedauert hat und dieser
voraussichtlich 7 Minuten dauern wird Nun, ich weiß, dass es keine
7 Minuten sein werden, aber es
wird sicherlich länger dauern als meine 2 Minuten 43. Und der Grund
dafür ist, was ich getan habe ist, dass ich die Proben tatsächlich
aufgehängt habe. Okay, diese Samples, was sie tun, ist, dass es tatsächlich länger
dauert, etwas zu
rendern. Dadurch werden tatsächlich mehr Details
erzeugt. Je länger es dauert,
an jedem dieser Quadrate zu arbeiten, desto mehr Details
werden tatsächlich hineingelegt. Nun, bevor Sie am
Ende mit einer Menge
Glühwürmchen und einer Menge Rauschen
in jedem von ihnen enden, wenn Sie niedrige Samples gemacht haben Aber weil wir jetzt De Noising eingeschaltet
haben, wird
es dieses Geräusch tatsächlich
los, indem es es abschwächt und eine Menge von
allem Zeug, auf das ich
nicht eingehen werde,
aber es macht es tatsächlich zu einer
viel schnelleren Jetzt, wo wir
das getan haben, haben
wir mehr Zeit, weil wir unser Sample
aufgedreht haben Wenn ich das jetzt beende,
brauchen Sie nur die Escape-Taste zu drücken, und dann beenden wir
es, es wird es entrauschen, und dann wird es noch den Blitz
dazu bringen , und los geht's Lassen Sie uns das jetzt schließen. Nehmen wir an, das ist ein Mid-Level-Rendering, Sie kommen
auf die rechte Seite, wir belassen es bei 3.000, setzen das
aber auf zwei Null. Das bedeutet, dass
es jetzt keine Geräuschschwelle mehr gibt. Im Grunde wird jedes davon
auf 3.000
gerendert und
am Ende wird
es das Rauschen entfernen, nur um es ein wenig
aufzuräumen, aber Sie werden ein
viel besseres Rendering erhalten Wenn ich jetzt zum Rendern eines Bilds übergehe, werden
Sie feststellen, dass es
etwas länger dauert, darüber
nachzudenken , und jetzt werden
Sie feststellen, dass
es gerendert Aber Sie können sehen,
wie langsam es ist. Sie können sehen, dass die verbleibende Zeit jetzt wirklich ansteigen
wird ,
weil es viele dieser Quadrate gibt, um auf 3.000
zu kommen Je höher Sie
diese Proben jetzt aufdrehen, desto länger wird es dauern Sobald es fertig ist, wird es alles entrauschen und Sie erhalten ein wirklich
schönes, scharfes Das ist also erledigt. Lasst uns die Flucht unterdrücken. Ich werde das nicht bis zum Ende
laufen lassen, denn am Ende wird
es das Rauschen dämpfen, und dann bringt es tatsächlich Beleuchtung
rein, die wir mit der Komponente
gemacht haben In Ordnung, der Teil ist
also erledigt. Gehen wir jetzt zu unserem Elektrofahrzeug über. Und das Elektrofahrzeug, wenn ich es jetzt
aufsetze, werden
Sie feststellen, dass wir ein paar Probleme haben oder haben
sollten. Also lass es uns auf EV setzen. Also das erste Problem, das
wir sehen werden, ist, dass unsere tatsächlichen Aufkleber
tatsächlich durchscheinen Die müssen wir tatsächlich
klären. Der zweite Teil der Sache,
die Ihnen auffallen wird
,
ist sofort, dass wir hier tatsächlich eine Umgebungsokklusion
haben Umgebungsokklusion
haben Das ist wirklich nett,
denn das bedeutet, dass Sie es
tatsächlich dunkler oder niedriger
einstellen können tatsächlich dunkler oder niedriger
einstellen können Die Sache ist die, dass Weihnachten von EV nicht dasselbe sein wird wie Cycles, weil EV
im Grunde ein Echtzeit-Renderer ist , Cycles
dagegen nicht, es ist eigentlich wie eine Besetzung
oder so, und es geht tatsächlich um Details, wohingegen das eher
Renge oder so etwas Ähnliches ist Jetzt können Sie aber sehen,
dass die Optionen , die wir in EV haben, wirklich nett
sind, und wir haben
auch den Sie können sehen, sobald
ich die Blüte hochdrehe, können
Sie sehen, was
mit den Kerzen passiert. Was wir dann tun können,
ist , die Blüte ein bisschen
anzukurbeln, lassen Sie uns das ein bisschen aufpeppen. Ich werde einfach mit ein paar
davon
herumspielen , weil ich
nicht sicher bin, ob wir da sind. Da ist der, der es
lauter macht, wie Sie sehen können. Wir können dann auch
die Intensität
dieser Kerzen erhöhen und Sie können sehen, was für einen schönen
Effekt wir tatsächlich erzielen. Die andere Sache mit EV ist, dass es viel schneller ist als wenn sie dann in Zyklen
rendern. Wenn ich das noch einmal auf
den Wi-Frame lege und dann zum Rendern
komme, das Bild
rendern, wirst du sehen, da kannst du sofort loslegen. Sie werden auch sehen, dass der
Composite-Eingang auch reingekommen ist. Jetzt können Sie sehen, dass diese
Aufkleber durchscheinen, genau wie die hier, und das
müssen wir natürlich reparieren Also werde ich Ihnen jetzt
zeigen, wie Sie Teil
reparieren können. Sie können sehen,
dass das, was Sie rendern
, einfach eine
völlig andere Ansicht bietet was Sie rendern
, Normalerweise verwende ich das
als schnelles Rendern
, nur um zu sehen, wie alle Teile aussehen
und solche Dinge. Ich werde kein
letztes Rendern mit EV machen. Aber was ich weiß,
ist, dass ich
hier
so ziemlich das sehe , wie es
in einer echten Engine aussehen
wird .
Ich spiele damit herum, wie viel Metall wir auf diesen
Goldmünzen haben und so. Also lassen Sie uns das jetzt schließen und
diese eigentlichen Teile reparieren. Sie können jetzt sehen, dass das
Beste an Acme ist, und sich
das in Echtzeit ansehen , weil
es die EV-Render-Engine ist Nun, wie
korrigieren wir die Details eigentlich? Kommen wir zuerst zu diesem Strohhalm. Was Sie also tun
müssen, ist , zu Ihrem Material überzugehen. Sie müssen zum Beispiel
sicherstellen, dass Sie auf dem Strohhalm sind, und was Sie dann
tun müssen, ist,
dass Sie herunterkommen und Sie haben eine, auf der Einstellungen stehen. Dieser, in dem
Einstellungen stehen, wird den Mischmodus
haben. Nun, der Mischmodus, in dem wir
das haben wollen, ist Alpha-Clip, und jetzt werden Sie sehen,
dass er tatsächlich verschwindet. Wenn ich zweimal auf die Acht drücke, kannst
du jetzt sehen, wie nett
das aussieht. Die Sache ist die, wir
haben den Schattenmodus auf undurchsichtig, Sie können
ihn auch auf dem
Alpha-Clip haben , und das bedeutet, dass er im Grunde genommen
etwas teurer wird,
was , und das bedeutet, dass er im Grunde genommen
etwas teurer wird die Renderzeit angeht Aber es wird
es Block aus ändern
, weil
sogar weiß
, dass es sich
offensichtlich um ein Flugzeug handelt, und das
wird es dann ändern Also haben wir tatsächlich
dieses wirklich nette Detail. Wenn ich das nochmal undurchsichtig mache, siehst
du jetzt die
tatsächlichen, wie sie es nennen Es gab Flugzeuge, die wir mit diesen Objekten
benutzt haben, und Sie wissen, dass
sie rund sind, weil wir sie auch unterteilen Nochmals, wenn ich das
undurchsichtig mache, okay. Nein, tut mir leid,
Alpha-Clip. Da haben wir's. Jetzt kannst du sehen, wie
sie aussehen. Jetzt kommen wir zu diesem und wir werden dasselbe
tun. Der Mischmodus wird im
Alpha-Clip sein. Wir schnappen uns den. Ich werde nur sichergehen, dass
ich auf dem richtigen bin, Stofftuch rot.
Ich will das nicht. Ich möchte auf der Kreuzsortierung sein, und dann
gehe ich einfach runter, Mischmodus, setze es auf den
Alpha-Clip und los geht's. Also, gibt es noch
andere, die ich brauche? Ja, das gibt es. Es gibt
eine Menge von ihnen. Kommen wir zu diesem Blut. Nochmals, wo ist es, das ist das Blut Zwei. Ich schaue mal, ob ich hier wirklich einen Shader habe
. Da haben wir's. Alpha-Clip im Mischmodus. Da haben wir's. Mal
sehen, ob das hier ist. Ich schaue nur, ob das
tatsächlich funktioniert hat. Der Mischmodus ist
Alpha-Clip. Lass uns einen Blick darauf werfen. Ich habe
das vielleicht falsch verstanden. Ich werde es einfach an diesem
testen. Ich werde mir meinen anderen Blood,
Blend Mode, Alpha-Clip ansehen . Das ist verschwunden.
Versuchen wir es mit Alpha-Hash. Da haben wir's. Alphah, das ist dann der
für die Aufkleber. Alpha gehasht und los geht's. Kommen wir dann endlich zu unserem eigentlichen Helm
und wir werden
ihn auf Mischmodus, Alpha-Clip und auch den
Schattenmodus auf P-Alpha-Clip Da haben wir's. Tippen Sie zweimal darauf und da ist auch
unser Helm. Jetzt kannst du das auch sehen,
weil ich hier einen vergessen habe, weil wir
eigentlich auch in V , sodass wir einige Probleme
mit den tatsächlichen Farben haben. Es bringt sie einfach so viel heller zur Geltung, seien
Sie also bewusst, dass die Palips Stimmt das? Nein.
Lass uns Alpha-Hash versuchen. Da haben wir's. In Ordnung. Man kann das sehen, weil
wir das gemacht haben, es bringt
die Farbe nur etwas zur Geltung. Sie können jetzt sehen, dass
das ein
bisschen rosa aussieht statt wie unser Rot, und das ist nicht wirklich
etwas, was wir wollen. Wir würden reingehen und die Farben
dort
korrigieren. In Ordnung. Jetzt können Sie sehen, dass
die Art und Weise, wie man ein Elektrofahrzeug rendert , fast
genauso sein wird. Das sind deine Proben. 64 ist Fail Low. Nehmen wir
an, ich habe so 500 Samples und dann drücke ich den
Render-Knopf. Zuallererst
werde ich jedoch sicherstellen, dass Wireframe zum Rendern und Rendern des Bildes
kommt. Sie werden sehen, dass
es trotz 500 Samples relativ
schnell gehen wird, wie Sie sehen können. Sie können auch sehen
, was passiert ist. Es hat es gerendert und
dann sofort all
das Kompositmaterial
reingebracht
, was all
das Kompositmaterial
reingebracht
, wir auch gemacht haben Sie können sehen, dass die Farben hier nicht ganz stimmen Stellen Sie also sicher, wie ich schon sagte, wenn Sie ein Elektrofahrzeug verwenden, dass Sie Ihre Farben vorher
aussortieren. Nun, eine Sache, die ich Ihnen zeigen
möchte, ist, wenn ich das,
sagen wir, auf 3.000 hochstellen würde,
wobei zu berücksichtigen ist, dass das Rendern
von dem, was aus den Zyklen stammt,
3 Minuten mit Rauschen gedauert hat und ich glaube, es
wären 15 Minuten ohne Rauschen, und ich
glaube, es wären 15 Minuten ohne Rauschen, so etwas Wenn ich jetzt also ein Bild auf 3.000
rendern
möchte, wollen wir einfach sehen, wie lange
das dauern wird Sollte eigentlich nicht zu
lange dauern, obwohl es auf 3.000 ist. Ich glaube, wir sind schon
fast fertig. Eine Minute oder so,
je nachdem, welche
Maschinenspezifikationen Sie verwenden. Lassen wir
das mal rausgeben. Wie Sie jetzt sehen können, wurde es
tatsächlich gerendert, glaube ich, und ich denke, was er
jetzt macht, ist, aus irgendeinem Grund
, an
dem Composite zu arbeiten aus irgendeinem Grund
, an
dem Composite , es hat nicht
wirklich funktioniert. Also lass es uns nochmal machen. Also
rendern Sie das Bild. Da haben wir's. Das Bild ist jetzt gerendert. Also und da ist unser Bild. Also du kannst sehen, dass das
wirklich, wirklich nett aussieht. Sie können sehen, dass es
tatsächlich für diese
kurze Zeit von
ziemlich hoher Qualität ist. Aus diesem Grund
möchten Sie vielleicht eines der beiden verwenden. Sie können auch sehen, dass ich
diese und jene hier vermisse. Ich müsste reingehen und
all die reparieren. In Ordnung. Also das ist so ziemlich
alles für diesen Teil. Als Nächstes haben
wir über Renderings gesprochen. Wir haben über Compositing gesprochen. Das Letzte, was wir
besprechen möchten, ist nur, Ihnen zu zeigen, wie
Sie
einen schnellen Plattenspieler einrichten Also werden wir das in
der nächsten Lektion besprechen. Also gut, alle zusammen,
ich hoffe, es hat euch gefallen, und ich werde beim nächsten
sehen. Vielen Dank. Tschüss.
112. So präsentierst du unsere Arbeit mit einem Plattenspieler: Willkommen zurück an alle bei
Blender und Unreal Engine und werden Agon-Requisitenkünstler. Nun, du kannst kein
Dungeon-Requisitenkünstler werden wenn du
dein Gewicht nicht richtig zur Schau stellen kannst, also habe ich beschlossen,
das in den eigentlichen Kurs aufzunehmen Es ist wirklich gut, ich
glaube, ich nehme das , weil es nicht etwas ist
, was viele Leute tun wollen Es sind vielleicht nur ein paar Leute da
draußen, die das machen wollen, aber es ist trotzdem sehr
wichtig. In Ordnung. Also das Erste, was Sie tun
möchten, ist , einen echten Kreis einzubauen. Shift A. Stellen Sie sicher, dass es sich auch um einen
Kreis auf der Kurve handelt. Also geh hoch und los geht's, du kreist, dann ziehst du nur diesen Kreis heraus. Nun, der Grund, warum
wir das tun werden,
ist, dass wir diesen Kreis
nutzen , um
unser eigentliches Vermögen zu umgehen. Also, was ich jetzt tun werde, ist meine Kamera zu holen. Ich werde mir meinen Kreis schnappen. Ich drücke Strg P und du
klickst auf Flow Path. Es ist also Control P, folge dem Pfad. Also, du wirst sehen, dass meine Kamera ganz
da drüben ist, also kannst du sehen, dass wir da drüben eine
Schlange haben. Also, was wir tun wollen,
ist, dass wir uns
unseren Kreis schnappen wollen , wir wollen
Tabulator drücken und du willst dorthin kommen,
wo auch immer diese Linie hinführt. Drücken Sie Shift S, fluchen Sie
zur ausgewählten Tabulatortaste, kehren Sie zu Ihrer
Kamera zurück, Shift S, und wählen Sie die Option aus, um
das zu
fluchen , dann wird die Kamera dort platziert. Jetzt haben wir ein weiteres
Problem Unsere Kamera
schaut ins Nichts. Aber darüber wollen wir uns gleich Gedanken machen. Das Erste,
was Sie bemerken werden, ist,
wenn ich jetzt die Leertaste drücke, dass die Kamera
herumzoomt und sie zoomt,
und dann sollte sie abschalten, aber sie wird nicht, los
geht's Du schneidest da einfach ab.
In Ordnung. Und Sie können sehen, wie schnell sich die
Kamera bewegt. Das ist nicht ideal. Gehen wir zu unserem Layout und schauen uns an
, was vor sich geht. Ich füge das einfach ein
, weil wir in V sind, also lass es uns in
Echtzeit rendern. Ich werde
dir
zeigen, warum das passiert. Im Moment haben wir
das auf 250 Bildern. Nun, wenn ich zu meinem Eigentlich komme, lass uns das vertuschen. Kommen wir dann zu unserem Kreis. Komm rüber auf die
rechte Seite. Sie werden sehen, dass Sie eine
sogenannte Pfadanimation haben. Sie haben das wahrscheinlich vorher nicht
bemerkt, aber jetzt werden Sie es
jedes Mal tun, wenn Sie es tun. Öffne das und du wirst
sehen, dass die Anzahl der Frames, auf denen das
basiert, 100 ist. Wir möchten festlegen, dass dies die
gleiche Anzahl von Frames ist wie die Anzahl der Frames, die
wir in unserer Szene haben. 250. Lass uns das auf 250 setzen. Wenn ich jetzt die Leertaste drücke, werden
Sie sehen, dass sich die Kamera viel langsamer
bewegt. Und es zoomt herum und
es wird dort enden, wo es anfängt. Sobald es auf zwei
50 ist, wird es einfach weitermachen. Da seid ihr also zwei 50,
und es geht einfach weiter. Jetzt müssen wir nur
sicherstellen, dass wir, selbst wenn
wir das auf 100 setzen, sicherstellen, dass wir das auf
100 setzen , und das
bedeutet dann, dass wir genauso viel
Zeit haben , wie die Kamera benötigt,
um unseren Rahmen zu drehen. Mit anderen Worten, Sie
können tatsächlich einen Looping-Plattenspieler
oder etwas Ähnliches machen Nun, das nächste Problem, das wir haben,
ist, wenn ich zur Kamera gehe und die Leertaste
drücke, siehst du, dass
ich nichts sehe, also ist es nicht das, was
wir eigentlich wollen Was wir tun, um das zu beheben, ist, dass wir im Grunde wieder
das Zentrum der Welt benutzen werden. Ich drücke Shift A,
ich lasse leer rein. Bringen wir also ein leeres rein. Ich hoffe, das Leergut da drüben
aufgetaucht, also will ich es
nicht da drüben haben Shift de Kiss ist der Ursprung der Welt. Shift, bringen wir
ein leeres Flugzeug rein, kein Flugzeug. Ich werde da hinkommen. Shift, leer, ebene Achse, und los geht's. Jetzt wollen wir nur noch
zu unserer Kamera zurückkehren. Und wir wollen zu
einer unserer Optionen gehen,
nämlich dieser hier,
und Sie werden sehen, ob Sie zu viele Einschränkungen haben, und Sie wollen
diese
Kamera einfach auf
das eigentliche Leere beschränken. Wenn ich jetzt reinkomme und zu Einschränkungen
komme, möchte
ich zwei verfolgen. Ich möchte bis zu dieser leeren Stelle nachverfolgen. Also alles, was ich tun werde,
werde ich ein
bisschen heranzoomen und finde, dass ich leer bin. Ich komme
dann rüber und das Ziel ist, wenn Sie mit der
Maus darüber fahren, es heißt, Objekt leer, klicken Sie darauf, und wenn ich jetzt Null drücke, werden
Sie sehen, dass meine Kamera direkt darauf
schaut Wenn ich nun die Leertaste drücke, ist
das die tatsächliche
Ansicht, die
Sie erhalten. Das ist wirklich nett. Die Sache ist die, wenn ich so bei Null Frame
anfange, fängt
es hier an
und das will ich nicht wirklich. Das will
ich nicht, zuallererst möchte
ich vielleicht, dass es hier von
vorne anfängt, zum Beispiel. Wie repariere ich das gut. Anstatt die Kamera zu bewegen, möchten
Sie
die Kamera jetzt nicht mehr bewegen. Was Sie tun möchten, ist alles andere zu
bewegen. Mit anderen Worten, du willst
das Leere bewegen und du willst Dinge wie deinen Kreis
und solche Dinge
bewegen. Du verschiebst alles zusammen. Ich werde jetzt meinen Kreis verlagern. ich meinen Kreis bewege, werden
Sie sehen, dass
sich auch meine Kamera bewegt und dass sie tatsächlich immer noch diese Leere
verfolgt. Wenn ich jetzt Null drücke und
jetzt Art und
Z drücke , kann ich
es tatsächlich dorthin bewegen , wo
es beginnen soll. Nehmen wir an, ich möchte
, dass es hier von vorne anfängt. Jetzt haben wir
ein anderes Problem. Zuallererst
ist die Kamera nicht weit genug drin. Um
das zu beheben, werde
ich die S-Taste drücken Das bedeutet dann, den Kreis
einzufügen, sodass Sie sehen können, dass ich den Kreis
einführe Nun, die andere Sache ist, ich kann nicht sehen, was ich gerade
sehe. Aber wenn ich meinen Kreis hochkläre, los
geht's. Wir können jetzt tatsächlich eine
wirklich, wirklich schöne Aussicht haben. Außerdem können wir unsere leeren Felder öffnen. Wenn du also dein leeres Bild
aufrufst, kannst du es mehr im Frame haben,
also in der Mitte des Frames. Wenn Sie jetzt die Leertaste drücken, werden
Sie sehen, dass wir
eine wunderschöne Aussicht haben , die
perfekt in der Mitte verläuft. Vielleicht möchten Sie jedes
dieser tatsächlichen Teile nehmen und einen Plattenspieler oder
etwas Ähnliches
haben Und gehen. Die Sache ist die, wir wollen das wiedergeben. Nun, denken Sie daran,
je mehr tatsächliche Frames Sie haben, desto länger wird es dauern. Und wenn Sie von
10 Minuten für jedes Bild sprechen, können
Sie sich vorstellen
, dass multipliziert mit
250 eine Menge Bilder sind. Der Weg, das zu umgehen,
besteht darin, normalerweise einen niedrigeren Renderwert zu verwenden, wenn Sie solche Dinge
tun. Wenn ich zum Beispiel
jetzt komme und das auf, sagen
wir, 100 setze , dann
möchte ich jetzt wirklich jedes
einzelne davon rendern. Ich werde jetzt
zu diesem kleinen, hellen
Druckerschild hier kommen . Was ich jetzt tun möchte, ist,
dass ich meinen Bildbereich sehen kann. Also das ist im Grunde die
Animation zwischen 1 und 250, weil das hier unten
großartig Du kannst es weniger machen oder früher
anfangen oder
so Dann wollen Sie runterkommen
und
das hier lassen. Lassen Sie
das auf acht und 15 stehen,
wenn Sie eigentlich
einen Plattenspieler machen , weil es die Zeit einfach um ein Vielfaches erhöht,
und dann
wollen Sie
das nur noch
so einstellen , wo Sie es wollen Im Grunde gehen wir zu unseren
Renderings und ich werde hier
drin sagen und ich werde es Turntable
One nennen Ich werde nicht wirklich viele davon
rendern. Ich werde es dir nur zeigen,
also musst du es jetzt bearbeiten. Plattenspieler, klicken Sie auf „Akzeptieren“. Anstatt nach oben zu gehen
und auf den
Rendervorgang zu klicken, möchten Sie lieber auf Animation klicken Was Sie jetzt sehen,
ist zum Vergrößern gedacht. Wie Sie sehen können, geht
es
jetzt in den Frames nach oben. Also Bild eins, zwei, und Sie können sehen, wie
sich das Ganze in Echtzeit dreht. Also, hören Sie wieder auf, drücken Sie
einfach die Esc-Taste und schließen Sie es dann. Und jetzt werde
ich es dir einfach in meinen Renderings
zeigen, ich habe all
diese Plattenspieler Was Sie dann tun
müssen, ist, in eine Software
zu ziehen, die sie alle
kombiniert, und dann haben Sie
Ihren eigentlichen Plattenspieler Natürlich können Sie
den Plattenspieler auch mit
Zyklen Es wird einfach viel,
viel länger dauern . Da
haben wir's, Leute. Damit ist so ziemlich
alles abgedeckt , was das Rendern von Dingen und dergleichen
angeht. Nun, eine Sache, bevor wir sie
tatsächlich fertigstellen, ist, ich möchte Ihnen nur zeigen
, dass Sie auf den gelöschten Dateien
tatsächlich hierher kommen und die Größe
der Auflösung
ändern können Dateien
tatsächlich hierher kommen und . Denken Sie jetzt daran, dass 1920
mal zehn 80 ziemlich klein sind. Wenn Sie
das Bild quadratisch machen wollen, zum Beispiel 2048 mal 2048, werden
Sie feststellen, dass Sie wieder mit
der Kamera herumspielen
müssen mit
der Kamera herumspielen
müssen Denken Sie auch daran, dass
es viel länger
dauern wird , sie
zu rendern weil
Sie
wahrscheinlich
30% mehr Größe hinzufügen möchten . Denken Sie also einfach daran. Eine letzte Sache, über die ich noch
sprechen möchte, ist ob du zu deiner Kamera kommst,
also lass uns das einfach aufhängen. Ich werde den ganzen
Weg runter zu meiner Kamera kommen. Ich werde einfach da
draufklicken und meine Kamera suchen. Nehmen wir an, Sie möchten
ein gerades Bild machen. Sie wollen das
perfekt geradlinig haben. Ich werde jetzt einfach meinen Kreis
loswerden. Ich werde dann
reinkommen und diesen leeren Raum
loswerden und dann
gehe ich zu meiner Kamera, und ich werde sie
einfach wieder einrichten. Ich werde das
einfach vor die Kamera stellen, um es mir anzusehen, und ich werde es einfach so
einrichten. Die Sache ist die, wenn ich
eine klare Sicht darauf haben will, werde
ich es nicht wirklich verstehen, wie Sie sehen können, es ist
sehr schwer zu bekommen. Aber wenn du
zu deiner Kameraoption kommst, also wenn du auf meine Kamera klickst, zu meinen Kameraoptionen
kommst, kann
ich die Perspektive
auf Alt-Grafik ändern. Und jetzt werden Sie sehen, dass das mehr oder weniger ein direkter Blick
auf etwas ist. Sie sehen, ich
muss es nur so anordnen. Ich vergesse also nicht, dass
du das auch hast. Also habe ich über Clip In gesprochen. Wir haben verschiedene Arten
von Ansichten und solche Dinge besprochen , und im Grunde
werde ich es einfach dort platzieren,
und dann haben wir über Plattenspieler
gesprochen, wir haben über Renderings gesprochen und
wir haben über Verbundwerkstoffe gesprochen Das ist also so ziemlich alles, was
Sie wirklich
brauchen werden, um damit zu arbeiten.
Die eine Sache. Die eine Sache, die
Sie vielleicht
endlich tun möchten, ist, dass Sie vielleicht einen
transparenten Hintergrund haben
möchten. Vielleicht möchten Sie diese
in der Postproduktion oder
so hinzufügen . Um das zu tun, wollen
Sie nur über die rechte
Seite
kommen und auf B haben
Sie
eine, auf der Film steht, und Sie werden das einfach auf transparent
umstellen. Sie werden jetzt feststellen,
obwohl ich HDRI
im Hintergrund habe, wird
es all das
loswerden,
was es wirklich
einfach macht, Photoshop einzubauen , weil Sie bereits einen transparenten Hintergrund
haben Sie können
dasselbe auch bei Zyklen tun. Ich komme runter zu Zyklen,
wenn das geladen wird, du wirst auch Okay sehen. Lass es einfach laden, damit es
tatsächlich das Gleiche tut. Wenn du
es zyklisch ausschalten willst, ist
es genau das Gleiche,
Transparenz, so. Ordnung, alle zusammen. wir am Ende dieses Teils angelangt. Im nächsten Teil werden
wir
alles so einrichten, dass
es in einer echten Engine
einsatzbereit ist . Das ist es für den gesamten Kurs, falls Sie nicht auf eine echte Engine
umsteigen möchten. Ich hoffe wirklich, dass dir gefallen hat was wir auf dem Kurs
gelernt haben. Ich hoffe
, dass ihr
einige fantastische Modelle habt, die ihr in
euren eigenen, ihr wisst schon,
Produktionen oder sogar in
eurem eigenen Kerker verwenden könnt Produktionen oder sogar in
eurem eigenen Kerker , den ihr vielleicht geschaffen habt
oder so, oder in eurem Schloss, das ihr
vielleicht geschaffen habt Also vielen Dank an alle. Wenn Sie den Kurs verstanden haben,
hinterlassen Sie uns unten eine Bewertung und bis zum nächsten Mal, viel
Spaß beim Modeln, und wir sehen uns beim
nächsten Mal. Vielen Dank. Tschüss.
113. Wie du Blend-Dateien einrichten kannst Ready for UE5: Willkommen zurück an alle
in Blender und darauf Ihre Engine zum
Dungeon-Requisitenkünstler wird, und hier haben wir aufgehört Lassen Sie uns jetzt die wenigen
Dinge loswerden. Lassen Sie uns zunächst unsere Kamera loswerden. werden wir nicht brauchen
. werden
wir das wirklich
in nichts anderem
als dem Objektmodus benötigen . Es gibt also den Objektmodus. Und als Nächstes
werden wir uns
einfach darum kümmern
, werden wir uns
einfach darum kümmern damit ich wirklich alles
sehen kann , was
ich hier gesehen habe. Ich werde
das tatsächlich runterholen. Denn das ist es, ich
werde im Moment mehr als
alles andere brauchen. Ich werde sie einfach
alle nach oben verschieben , damit ich ein bisschen besser mit
ihnen arbeiten kann. Die öffnen sich, denn
wenn man einmal alles
geschnappt hat, öffnet es sie
einfach. Ich finde das ziemlich nervig, aber so funktioniert es. Lass uns sie alle schließen. Wir haben tatsächlich auch
ein Flugzeug. Wenn ich ein Flugzeug einschalte,
kannst du sehen, dass es mein Bodenflugzeug ist. Das
brauchen wir eigentlich nicht. Wir werden das nicht an Real
schicken, also hat es keinen Sinn
, das zu haben. Die andere Sache ist
jetzt an dieser Stelle, ob Sie sehen, dass wir hier
tatsächlich Materialien und solche Dinge haben. Also, was ich persönlich
tun würde, ist,
dass ich das jetzt einfach
rausspeichern würde, speichern. Und was Sie dann tun
werden, ist einen weiteren Speichervorgang durchzuführen. Speicherungen Ich werde das tatsächlich so nennen, sobald es geladen ist, es
nimmt seine Zeit in Anspruch. Ich werde das nennen.
Sie können Kerker-Requisiten sehen Ich nenne das
Dungeon-Requisiten, unwirklich. Ich richte so etwas ein und dann Presenter und Speichere Jetzt werden Sie sehen, dass sich das geändert
hat und Sie können sehen das Ganze jetzt unwirklich eingerichtet
ist Ich möchte nur
Dateien zusammenfügen, weil ich eigentlich
nicht all
diese Dinge da drin
haben möchte , solche
Dinge Was ich jetzt tun werde, ist, dass
ich
hier nichts brauche , außer den Ressourcen
, die ich verwenden werde. Ich werde einfach
reinkommen und zu Elite gehen. In Ordnung, das ist so
ziemlich alles. Also, jetzt haben wir tatsächlich
all diese Materialien gelöscht. Also haben wir tatsächlich nicht alle
gelöscht. Sind sie gelöschte Haustiere? Ja, da ist
eigentlich nichts drin. Also, was ich
tun werde, ist, einfach mit rechten Maustaste
zu klicken und ich gehe runter und lösche
das aus dem Weg. In Ordnung, das ist also alles erledigt. Jetzt haben wir einfach
alles, was wir brauchen. Ich stelle nur sicher, dass wir hier Kamera und
Blitz
haben. Ich werde
das auch aus dem Weg räumen. Also komm runter und lösche. Ich werde auch diesen Menschen löschen ,
der ihn eigentlich nicht mehr
braucht. Jetzt haben wir also im Grunde
alles. Wir brauchen. Jetzt werde ich mir all diese schnappen und sie einfach auf die rechte Seite
legen. Lass uns jetzt eins nach dem anderen arbeiten. Wir haben unseren Bowling oder Joggen
und solche Sachen. Was ich tun werde, ist, mir
all die zu schnappen. Ich werde sie
hier über zwei verschieben , ich werde eins drücken. Ich werde nur zuallererst
sicherstellen,
dass sie sich alle über der Bodenebene befinden, wie Sie sehen können. Dann werde ich sie
zur Seite legen. Jetzt möchte ich sie alle
in die Mitte stellen. Mit anderen Worten,
es ist ein bisschen knifflig. Was Sie tun müssen, ist nun wir wissen, dass sie alle in den Mittelpunkt gestellt
wurden. Was Sie dann tun
müssen, ist , sie alle
zu schnappen, sagen wir, und dann werden wir Shift S drücken und dann zwei Cursor auswählen. Und das
wird sich dann mehr bewegen, aber das
wollen wir eigentlich nicht tun. Wir wollen sie unabhängig voneinander bewegen.
Mal sehen, ob das so ist. Ja, da haben wir's.
Klicken Sie den Offset ab, und jetzt können wir
sie
alle auf die Grundebene ziehen . Jetzt kann ich sie mir einfach schnappen. Halte sie alle fest.
Ich stelle nur sicher, dass sie alle auf
der Bodenebene sind. Was ein bisschen schwierig ist, wenn
wir
so viele von ihnen haben, aber genau das müssen wir tun. Wir können sehen, dass wir da unten einen
haben. Wir werden
es einfach so abholen. Dann werde
ich das einfach verstecken. Komm zu diesem, nimm diesen, verstecke ihn und verstecke
sie einfach aus dem Weg, und jetzt kannst du sehen, dass wir
sie alle runterholen können, sodass du es wie
den Löffel und das sehen kannst, ich könnte sie genauso gut
zusammenfügen, also Control J. Dann werde
ich eins tun, ich werde TH drücken, sie alle wieder nehmen und ich werde B drücken
und dann werde ich rechten Maustaste auf Set Origin
23
drücken d-Cursor Jetzt geht's los, sie sind eigentlich bereit
für echte Motoren. Jetzt kann ich das einfach schließen. Verstecken Sie das und kommen Sie jetzt
zu dem Tisch
und den Stühlen, und ich werde einfach
genau das Gleiche tun. Ich werde
sie mir alle schnappen, einfach so. Ich werde
sie einfach nach links bewegen
und dann Shift S mit dem Auswahlcursor drücken Stellen Sie sicher, dass der Offset aktiviert ist, und dann
platziere ich sie alle in der Mitte Dann können Sie sie
einfach alle hochheben. Der erste, den ich
hochheben werde, ist dieser hier. Ich werde es mir dann mit H
schnappen und dann werde ich dieses
nehmen und es einfach runterziehen. Der Grund, warum
wir das machen, ist, wenn Loop diese in die
echte Engine bringt oder wenn Sie das tun, Sie wollen, dass sie im Grunde so in der Mitte
des W sind. Ordnung. Also, jetzt willst
du OH
drücken und sie alle zurückbringen. Schnapp sie dir alle und achte darauf, dass du mit rechten Maustaste auf den Origin 23d-Cursor klickst Da haben wir's. Das ist
das zweite Los. Nun, Sie werden auch
feststellen, dass ich sie in der Mitte
behalte und sie
einfach im Weg verstecke, weil
das im Grunde der schnellste
Weg ist, den Sie finden werden Versteckt sie jetzt aus dem
Weg, los geht's. Ich arbeite gerade daran, und das ist ein weiterer Grund,
warum wir Sammlungen sammeln, weil es so viel einfacher ist. Was Sie tun können, ist, dass Sie jetzt
nicht einmal dorthin
ziehen müssen .
Du kannst es einfach öffnen. Schnapp sie dir alle so, und dann verschiebe einfach die
S-Auswahl, zwei Cursor, und dann schalte
das einfach so aus und dann hebe sie alle hoch und arbeite
dann einmal an ihnen. Sie können einfach sehen, wie
schnell das tatsächlich geht. Schnappen wir uns das hier. Bring ihn hoch, versteck ihn aus
dem Weg, bring diesen her, versteck ihn aus dem Weg,
bring den Diamanten rein, versteck ihn aus dem
Weg. Kleines Versteck. Versteckt euch. Dann
bring endlich diesen mit, wir haben noch einen
übrig. Bring es runter. Los, bring alles
zurück, schnapp dir alles und klicke dann mit der rechten Maustaste auf Ursprung setzen, zwei, drei D-Cursor, um
sie aus dem Weg zu räumen. Jetzt machen wir unsere eigentlichen Bücher. Also
gehen wir zu unseren Büchern, die alle hier sind,
sodass Sie sie alle hier sehen können. Lass uns auf sie klicken. Öffne diese Sammlung.
Schnappen wir sie uns alle. Und dann drücken wir
Shift S. Auswahlcursor, weil
mein Cursor dort drüben ist. Drücken Sie auf das Punktbrett und jetzt können
Sie sehen, dass sie sich alle befinden, nicht in der eigentlichen Mitte. Auch hier müssen wir
nur noch den Shift-Cursor drücken, Auswahl zu Cursor,
und dann
einfach den Offset ausschalten und dann einfach alle in der Mitte
platzieren. Das scheint nicht zu
funktionieren. Ich mache das, ich
schnappe mir die zuerst, und dann
mache ich Shift, den Cursor für die
Auswahl und dann halte
ich einfach den Offset Da haben wir's. Nächste
Arbeit. Drücken Sie erneut die Taste S, wählen Sie den Cursor aus, halten Sie den Offset und sehen Sie, ob es dieser
Bot ist und los geht's Drücken wir jetzt eins, holen
wir uns alle. Dann werde ich sie
nur noch so ziehen. Ich schnappe mir diesen, verstecke ihn aus dem Weg,
schnappe mir den nächsten, ziehe ihn runter,
verstecke mich und ziehe einfach weiter runter. Du siehst, es ist wirklich,
wirklich eine schnelle Technik, sie einfach so
zu Fall zu bringen. Ich habe einen. Ja, wir bringen zuerst
diesen runter, dann den runter und dann bringen wir
alles zurück
und dann B, und dann um alles zu holen,
und
dann werden Sie nur noch die rechte Platte
machen, den Ursprung
auf drei D-Cursor setzen .
Das sind die, die erledigt sind Jetzt können wir sie einfach
weglegen, sie weglegen und uns die nächsten
schnappen. Ich werde nicht mal wieder da rüber
gehen. Ich drücke einfach
Shift S, den Auswahl-Cursor, und dann werde ich einfach
schauen, ob wir Offset
machen und los geht's, ziehen sie alle Also nimm Barrel, H und bring sie dann
einfach runter. Also genau dieses
Ausspülen und wiederholen. Ich mache dann lg. B, stellen Sie sicher, dass Sie
alles richtig gemacht haben, Origin, drei D-Cursor, und
das ist alles erledigt Verstecken wir sie aus dem Weg. Schnappen wir sie uns einfach mit B und
verstecken sie aus dem Weg. Lass uns jetzt kommen und das aufhängen. Ich werde das verstecken und
ich werde mir die jetzt schnappen. Und was ich dieses Mal
tun werde, ist, Shift
S für den Auswahlcursor zu drücken Und da haben wir es. Geben Sie sie tatsächlich alle zusammen mit dem Offset ein, sodass wir uns darüber keine Gedanken machen
müssen. Also, was ich jetzt tun werde
, ist, dass ich bis jetzt nichts von diesem Punkt
wusste, also werde ich kommen, um sie
aus dem Weg zu räumen.
Lass uns diesen verstecken. Lass uns das runterholen. Verstecken Sie es quasi aus dem Weg. Und zu guter Letzt dieser.
Versteck es aus dem Weg. Drücken wir Al-Tag. Ich mache sie übrigens so
, sichergehen will,
dass ich sie alle kriege. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf
Ursprung festlegen, zwei, drei ,
den Cursor und dann einfach c, platzieren Sie sie alle, verstecken Sie
sie aus dem Weg. Ordnung, meine
Schriftrollen, aber Sie können sehen, wie schnell wir das tatsächlich machen
können Wählen Sie den
Cursor aus, ziehen Sie sie Nochmals, wir
kommen zu dieser Schriftrolle. Versteckt es, bringt dieses, holt es runter,
versteckt es, dieses. Bring es runter, versteck
es und schließlich, dieser, bring es runter und
Tate, bring alles zurück. Und dann müssen wir nur rechten Maustaste auf den
Dcursor der ersten drei klicken, ihn
aufstellen und ihn dann verstecken. Was wir dann tun werden,
ist in der nächsten Lektion, dass wir weitermachen Und sobald
wir das alles fertig haben,
wird es im Grunde an Loop
übergeben und dann können
wir anfangen zu diskutieren, wie wir diese in echte Motoren umwandeln können. Damit sind wir jetzt so gut wie fertig
. Ich werde es einfach speichern und dann sehen wir uns
beim nächsten, Leute. Vielen Dank. Tschüss.
114. Abschließende Blender-Lektion und Finalisierung unseres Projekts: Willkommen zurück
zu Blender und Real Engine, der zum
Dungeon-Requisitenkünstler wird. Kommen wir jetzt zu unserem Käfig. Ich schnappe mir einfach unseren Käfig. Nun, dieser ist
ein bisschen anders. Sie drücken
Shift S, Auswahlcursor. Bring es einfach rein. Und was du dieses
Mal tun willst, ist, dass du
das überall hinstellen willst, wo dieser Teil
spielen soll. Im Grunde wollen Sie
das, es runterholen, das soll in dem Sinne sein,
wenn er das einbringt, er wird es dort hinbringen,
wo es ist,
in der Nähe der Mauer. Was ich jetzt tun werde, ist
, mit der rechten
Maustaste zu klicken und Origin
Three D Cursor zu setzen, und dann werde ich den einfach aufstellen und
ihn verstecken
, damit er nicht im Weg ist. Nun, die Bücherregale, sie werden genauso sein
wie die anderen Shift S, der
Cursor für die Auswahl bleibt versetzt. Lassen Sie uns sie dann nach
oben bringen, also werde ich
zuerst diesen öffnen und dann
diesen herunterholen
und dann einfach
beide nehmen, mit der rechten Maustaste klicken, Ausgangspunkt zum drei D-Cursor Das sind die, die erledigt sind. Das sollten wir jetzt
schließen. Kommen wir zu unseren Bannern. Nochmals, die Banner, sie werden ein
bisschen anders sein. Shift S, Auswahlcursor. Diesmal werde ich unten arbeiten,
dort, wo der Boden sein wird, wo das
tatsächlich
hinübergeht sein wird, wo das
tatsächlich
hinübergeht Stellen Sie also sicher, dass Sie
sie so einrichten. Schnappen Sie sich also beide
und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste, um
den D-Cursor zu starten. Ich möchte nur überprüfen
, ob meine Bücherregale
auf drei D-Cursor eingestellt sind, was sie auch sind, also
verstecken wir sie. In Ordnung. Meine Aktien,
bewegen wir sie rüber und drücken den
Auswahl-Cursor, um sie alle zu holen Beispiel diesen runter,
schnappen Sie sich beide, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Ursprung, drei D-Cursor. Versteckt
sie aus dem Weg. Fackeln. Jetzt werden die
Fackeln den eigentlichen
Bannern ähneln Ich werde sie nur auf
halber Strecke bringen , so
etwas Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den D-Cursor mit Ursprung
zwei, drei. Verstecken wir sie aus dem Weg, und dann haben wir
das Strohbett, Schicht. Bringen wir es zur Sprache. Sie können hier sehen
, dass es nicht in der Mitte ist und ich will
es in der Mitte haben. Ich werde das nur ändern, weil
sie ein Kissen haben. Es ist nicht perfekt gerade
oder so. Ich denke, es
sollte so reingehen
oder es könnte wie die Transparente sein, auf
denen die Oberseite hingehört. Ich ziehe es einfach runter, ungefähr so, und dann mit der rechten Maustaste auf Set
Origins Three D Curse klicken. Ich werde es so geben. Luke möchte das vielleicht ändern, aber das
überlasse ich ihm. Alles klar. Jetzt haben wir die
Kerzen. Das Gleiche. Drücken wir die Umschalttaste, die
Auswahl flucht, um den Offset zu halten, und lassen Sie uns zuerst die unterste Option
aufrufen Verstecken wir es aus dem Weg, dann können wir
alle anderen ausschalten Und dann einfach die H-Kiefer drücken
, um sie im Weg zu verstecken. Und schließlich glaube ich, dass dieser
der letzte ist. Ja, ist es. Das B, nimm alles und klicke dann mit der rechten Maustaste auf
drei D-Cursor Sie können jetzt einfach sehen,
weil wir eine wirklich,
wirklich gute Technik
haben ,
wie schnell das alles ist Shift S, Auswahlcursor. Lassen Sie uns sie dann ansprechen, also das wird dort hingehören Dann wird der Schild genau dort
hingehen und dann wird das Ruder dort
um die Ecke fahren. B, um alles zu holen,
Rechtsklick, Tag zwei, drei D-Cursor. Macht euch den Weg frei. Schließlich bringt der
letzte, Guiltine und Shift S, sie Du siehst, das ist ein bisschen verrückt. Diese Guillotine ist also etwas ausgefallen. Kommen wir also zunächst zur
Guillotine. Drücken Sie Strg, transformiert, klicken Sie mit der
rechten Maustaste auf den
Ursprung zur Geometrie, und Sie können sehen, dass er dort oben
platziert ist Das will ich nicht wirklich.
Ich werde es eher in die Mitte rücken. Dann werde
ich mir diesen schnappen. Also, dieser ist okay. Ich werde sie mir
einfach beide schnappen. Ich werde Shift drücken.
Entschuldigung, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den
3-D-Cursor als Ursprung
festlegen. In Ordnung. Damit ist so ziemlich
alles erledigt. Jetzt drücken wir Tag und
bringen alles zurück. Ich denke, wir müssen einfach
runterkommen und sie alle online anklicken. Und du solltest am Ende
ein kleines Durcheinander haben und alles in der Mitte des W haben. Lass uns zur
Datei gehen, es speichern. Das bringt uns dann
zum letzten Teil
des eigentlichen Blender-Teils
des Kurses und alles ist
erledigt, sollte komplett
für den echten Motor eingerichtet sein. In
Ordnung, alle zusammen. Ich hoffe, das hat dir wirklich Spaß gemacht. Falls ja, hinterlassen Sie bitte paar Kommentare und hinterlassen Sie eine
Bewertung oder etwas Ähnliches, nur um
anderen mitzuteilen, wie umfassend und wie gut
dieser Kurs ist, und ich werde beim nächsten sehen,
wie immer, viel Spaß beim
Modellieren. Vielen Dank. Tschüss.
115. Exportieren von Assets als FBX-Datei: Hallo und willkommen alle
bei Blender und Unreal Engine, werde ein Dungeon-Requisitenkünstler Mein Name ist Luke und ich
werde dir zeigen, wie du all deine erstellten
Dungeon-Requisiten
in die all deine erstellten
Dungeon-Requisiten
in die Unreal Engine-Pipe einbauen kannst. Bevor ich das mache, möchte ich
dich nur darüber informieren, dass es einen Mixer
gibt, der eine
echte Engine einbauen lässt, mit der du Assets
direkt an die Game Engine senden kannst. Es heißt wörtlich Send To Unreal Blender-Addon und ermöglicht es Ihnen,
all
Ihre texturierten Assets
direkt an das Projekt zu senden . Aber heute werde ich
Ihnen zeigen, wie Sie all
Ihre Materialien von Grund auf neu einrichten und alle Texturen manuell anpassen können Es ist ein etwas längerer
Prozess, aber am Ende werden
Sie innerhalb
einer echten Engine Five eine bessere Kontrolle
über Ihr Vermögen haben . Also ja, ohne weitere
Umschweife. Lass uns anfangen. Also zu Beginn haben wir uns schon richtig
gut eingerichtet. Wir haben alle
Ausgangspunkte bereits eingerichtet,
und das ist wirklich wichtig, weil Real Engine
den Weltursprung jeder
dieser Requisiten nimmt den Weltursprung jeder
dieser und
sie als Ausgangspunkte festlegt Also müssen wir sicherstellen, dass sie
alle richtig eingestellt sind und dass alle Requisiten
schon ganz gut aussehen,
außer vielleicht, wenn wir auf einen Käfig klicken und dann auf Shift
and He klicken würden ,
um alles außer
der ausgewählten Option auszublenden Wir werden dafür sorgen, dass dieser
Käfig in der Mitte steht. Und statt dessen, was wir wollen, ist wir sicherstellen wollen, dass er an der Seite
unseres Platzierungsbereichs
liegt. Zum Beispiel jetzt, weil wir den Ausgangspunkt
genau in der Mitte haben , wenn wir ihn in
Unreal Engine in unsere Welt ziehen, werden wir
ihn auf eine
wirklich seltsame Art und Weise platzieren Stattdessen wollen wir sicherstellen, dass
wir es mit dieser
Stange hier an der Seite
einer Wand
befestigen an der Seite
einer Wand Ich wähle das
aus, klicke auf G x und verschiebe
es einfach so zur Seite Auf diese Weise werden
wir es direkt neben
unserem Ausgangspunkt haben . Eigentlich glaube ich, ich werde
einfach auf G und
D klicken und es einfach so
anheben. Also würden wir es genau an der
Ecke haben, so. Und ich denke, das
wird uns
ein viel besseres Ergebnis geben , wenn wir unsere Säure platzieren. Jetzt können wir auf Alt und
H klicken, um alles wieder einzublenden. Und ich glaube, ich würde auch gerne das Bett
überprüfen, da ich weiß, dass es auch an der Wand befestigt werden
wird Ich werde das Bett auswählen. Ich werde auf Shift und H klicken und diese Punkte einfach von
der Seite der Wand entfernen, die
zum Weltursprungpunkt führt. Also werde ich einfach dieses Bett auswählen lassen. Und ich glaube, ich
werde einfach auf eines klicken oder tatsächlich auf „
Kostenlos“ klicken, um zur Seitenansicht zu gelangen. Klicken Sie auf G und Y, und ich werde es einfach ganz
zur Seite verschieben , so wie es ist. Und wir können es entweder ein bisschen
nach unten bewegen,
aber das ist eigentlich nicht so wichtig weil wir
es nur ganz an der Seite der Wand platzieren . Wir haben also viel
Kontrolle darüber, wie hoch oder wie tief wir diese Art von Bett
platzieren wollen. Jetzt können wir klicken und
H, John, alles verstecken. Wir können überprüfen, wie der
Rest der Vermögenswerte aussieht. Und ich denke, wir können auch
die Teige auswählen , die ganz unten
platziert sind Also werde ich einfach ganz unten klicken und gedrückt halten und ziehen, also klicke ich auf AldH und lasse beide auswählen, da sie einem Asset ziemlich
ähnlich sind Ich zeige es einfach so, als
würde Escape-Taste drücken,
um per Zug abzubrechen Option, und ich lasse
einfach beide auswählen und drücke dafür eins oder
drei, und ich werde auf G,
y klicken und es wie folgt
zur Seite bewegen. Das ist alles, was wir brauchen,
um alle Ressourcen einzurichten, die wir benötigen, um sie auf der Welt zu
platzieren. Ich klicke einfach auf H
und überprüfe einfach den
Rest der Assets. Möglicherweise müssen wir auch
die kleinen Vermögenswerte überprüfen. Also werde ich die meisten dieser
größeren einfach so
verstecken. Ich weiß, dass der Waffenständer und die Guiltine ziemlich groß sein werden Der Schatz wird auch ziemlich groß
sein,
Tisch, und dann werden auch Fasskisten,
Schatztruhen, Schriftrollen, Käfigkoffer ziemlich groß
sein,
und dann endlich das
Strohbett und natürlich auch und dann endlich das
Strohbett und natürlich den Obstgarten Ich werde
sie einfach verstecken, damit wir all
die kleineren Asset
Lakes auf diese Weise sehen können , auch wenn sie überschneiden, wir können immer noch sehen, wo sie ihre allgemeine
Position platzieren und so weiter. Und wir können einigermaßen erkennen,
welche uns Probleme
bereiten würden. So kann
ich mir zum Beispiel im Moment vorstellen, dass die Fackel
uns einen falschen Ersatz liefern könnte uns einen falschen Ersatz Also werde ich es einfach auswählen. Und jetzt, da wir
mehrere davon ausgeblendet haben,
anstatt einfach auf
Shift N H und Alt H zu klicken, was all
unsere bereits ausgeblendeten Elemente wieder einblenden würde, klicken
wir auf
das Fragezeichensymbol einem geneigten Balken also einfach darauf klicken, erhalten
wir eine
isolierte Ansicht Und das unterscheidet
sich von der versteckten Ansicht ,
weil dadurch alle
unsere versteckten Elemente immer noch
verborgen bleiben , während nur alle unsere
ausgewählten Objekte
isoliert werden . also einfach darauf klicken, können
wir diese Isolierung aufheben können
wir diese Isolierung aufheben und einfach zu
unserer gewohnten versteckten Ansicht zurückkehren Das ist also sehr
praktisch, wenn Sie mehrere Assets überprüfen
möchten und wenn Sie beispielsweise mit
mehreren
Requisiten arbeiten mehreren
Requisiten In Ordnung. Also, wenn
ich das ausgewählt habe, werde ich nur die Platzierung
überprüfen, und ich glaube, ich möchte,
dass sie ein bisschen
höher ist. Ich werde einfach auf G klicken und
es einfach ein bisschen höher ziehen . Jetzt klicke ich einfach auf die
geneigte Fragenleiste. Dash, und ich gehe einfach zurück
zur Ansicht. Und ja, wenn man es sich ansieht, sieht
es ziemlich gut aus. Neil hat das ziemlich
gut gemacht. Und ich werde einfach auf
Alt und H klicken, um alles auszublenden. Ich werde nur
sicherstellen, dass ich Maus über die zehn
Sammlungselemente fahre, und ich werde hier einfach
auf Alt und H klicken Dadurch werden also
alle Elemente auf diese Weise wieder eingeblendet. Jetzt haben wir also alles
vorbereitet und sortiert. Wir werden einfach
alles auswählen lassen. Also, was ich tun möchte,
ist,
uns einfach ein solches Feld
über all unsere Anlagen zu ziehen . Dann gehen wir
zur Akte über. Wir klicken auf Exportieren
und wählen die FBX-Datei Da dies der Standard
für den Export von Objekten ist. Es ist entweder FBX oder OBJ, aber FBX
unterstützt auch Animationen, sodass wir
etwas mehr Kontrolle darüber haben welche Einstellungen wir für diese Art von Elementen
wünschen Sobald
wir also darauf klicken, haben
wir auf der rechten Seite eine Reihe von Einstellungen Und wenn wir nur
mit Objekten arbeiten, bevorzuge
ich es, einfach
Objekttypen zu verwenden und
sie so einzustellen, dass sie nur Mesh sind. Also werden
wir es einfach so auswählen. Und auf diese Weise werden wir
uns nur die
gesamten Ressourcen
dieser Meshes exportieren Dann möchte
ich auch
die
Option „ Ausgewählte Objekte“ aktivieren Also
werden alle ausgewählten Elemente exportiert. Falls wir einige
Lichtquellen oder zusätzliche Elemente
in unserer Szene haben. Wir werden einfach
unsere Auswahl exportieren , die wir erstellt haben, indem wir unsere Box einfach so
über all diese
Objekte gezogen so
über all diese
Objekte Wenn wir danach
nach unten scrollen, behalten
wir den gleichen Maßstab Wenn wir
zum Beispiel
mit Zentimetern arbeiten und
all diese Anlagen erstellen würden, müssten
wir den
Maßstab auf 100 erhöhen, um all diese Ressourcen
vom Zentimetermaßstab in Meter umzurechnen vom Zentimetermaßstab in Meter umzurechnen Aber da Neil eine menschliche Waage
verwendet hat, werden
wir
all unsere Vermögenswerte in
die richtige Größe bringen die richtige Größe Wir werden unser
gesamtes Vermögen
in die richtige Größe bringen , das wird
also ganz nett
sein Und wenn wir ein bisschen nach unten
scrollen würden, hätten wir ein
paar andere Optionen. Eine davon wird Geometrie
sein. Wenn wir auf diesen Tab klicken
und ihn öffnen würden, würden
wir ein
paar zusätzliche Optionen erhalten. In einer echten Engine verwenden
sie also nicht nur
Normalen. Wir wählen
statt nur Normalen aus, wir klicken auf Gesicht Und das wird nur
sicherstellen, dass all unsere Informationen
für glatte Kanten, die wir verwendet haben , wenn ich hier ein
bisschen nach unten scrollen würde. Tos bewegt sich also normal. Denken Sie daran,
das zu verwenden, es wird während
dieser Bewegungsphase exportiert. Und andernfalls, wenn wir das
nicht ändern würden, wüsste die
echte Engine nicht
genau, wie man
die Assets korrekt importiert , wobei
die Kanten geglättet Anstatt also einfach alles innerhalb eines Assets
zu verschieben ,
und das wollen wir nicht Stellen Sie also einfach sicher, dass wir reibungslose Phasen
haben. Wenn wir danach nach unten scrollen
würden, hätten
wir auch eine Armatur, die wir,
ehrlich gesagt,
im Moment nicht verwenden Wir können das einfach weglassen. Und es gibt auch eine Option
für Backanimationen. Wenn wir nur einfache Elemente exportieren
,
ohne Animationen hinzuzufügen, empfehle
ich Ihnen, das
anzukreuzen Dadurch wird nur sichergestellt, dass
das gesamte Asset besser optimiert
ist Auch wenn wir keine Animationen
verwenden, kann das Programm die
Datei nur besser und schneller lesen, wenn
das
Häkchen gesetzt Programm die
Datei nur besser und schneller lesen, wenn
das Also lassen wir das
einfach aus. Dann werden wir einfach ganz
nach unten scrollen und sind mit unserem Setup so gut wie
fertig. Also werden wir
uns einfach ein nettes Preset
erstellen, das wir verwenden können, wann immer wir all
unsere Assets exportieren
wollen. Wir werden also einfach ganz
nach oben gehen und einfach auf
dieses Plus-Symbol hier drüben klicken , wodurch eine
neue Operator-Voreinstellung erstellt wird. Und wir können das umbenennen, sodass
wir
zum Beispiel nur dieses Mesh oder Real Engine
Five nennen können . Wir können auf Okay klicken. Wir werden
uns in dieses Gebiet begeben,
etwas, das man Mesh nennt, nur
für eine echte Engine Five. Wenn wir also
darauf klicken würden, auch wenn wir mehrere
Einstellungen deaktiviert hätten, wenn wir einfach zu dieser Voreinstellung
zurückkehren würden, würden wir
dieselbe Art von Konfiguration erhalten, was sehr praktisch ist,
wenn Sie zum Beispiel verschiedene
Variationen haben
möchten. Also ja, jetzt, wo
wir damit fertig sind, können
wir so ziemlich auswählen,
wohin wir es exportieren wollen. Ich werde
es einfach hier exportieren. So wie so. Und ich werde
das einfach in Dungeon-Requisiten umbenennen , und wir
werden
eine ganze Menge in
einer einzigen FBX-Datei exportieren eine ganze Menge in
einer einzigen FBX-Datei Wir werden gleich über
Y sprechen, wenn
wir die Dateien tatsächlich in eine echte Engine importieren
werden Dateien Aber im Moment können wir nur, sobald wir es umbenannt haben, sobald wir es umbenannt haben,
auf Export FPX klicken Wir können jetzt auf Exportieren klicken, wodurch wir eine
FBX-Datei mit all
unseren Assets in einem
einzigen FBX-Format erhalten unseren Assets in einem
einzigen FBX-Format Also ja, das wird es aus dieser Lektion
sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich.
116. Erstellen eines neuen Unreal Engine 5-Projekts: Hallo, willkommen zurück. Ich bin
zu Blender und Real Engine gerannt, wurde ein
Dungeon-Requisitekünstler-Kurs In der letzten Lektion haben wir
damit aufgehört, uns eine PX-Datei für Dungeon-Requisiten aus dem Blender zu
exportieren Und in dieser Lektion
werden wir weiter mit der Unreal
Engine selbst arbeiten Aber natürlich müssen wir
uns zuerst ein Projekt setzen. Also gehen wir in
den Epic Games Launcher. Ich habe mich
bereits geöffnet, und zwar innerhalb der Unreal Engine Wir haben eine eigene Bibliothek
, und wenn wir
darauf klicken, holen
wir uns
all Ihre Projekte und
Engine-Versionen und auch alle notwendigen Assets
darunter in einem Tresor Also alles, was
du von
den Epic-Spielen erwartest, findest du
im Grunde in dem Tab hier drüben. Und ja, um
uns den Einstieg zu erleichtern, werden
wir uns
einen Epic Games Launcher besorgen. Ja, um loszulegen, werden
wir uns selbst und den Unreal
Engine Launcher öffnen selbst und den Unreal
Engine Launcher Damit wir
das tun können, müssen wir sicherstellen, dass die Version 5.0 oder höher sein
wird Ich verwende derzeit 5.0 0.3. Wenn Sie hier unter
den Engine-Versionen
nichts von diesem Typ
sehen , klicken Sie bitte auf dieses
Plus-Symbol hier drüben, und ich gebe Ihnen einen neuen Fenstertyp und
vergewissern Sie sich , dass es
auf den höchsten Wert gesetzt ist. Ich kann das momentan nicht machen,
weil ich bereits einen höchsten Wert
habe und ich ihn im Grunde nicht
auswählen kann. Sobald Sie es ausgewählt haben, klicken Sie
einfach auf Installieren und schon erhalten
Sie
eine unwirkliche Engine. Bereit zu gehen Aber bevor ich darauf
eingehe , würde
ich Ihnen empfehlen, auch
auf die Optionen für
den Launcher selbst einzugehen. also hier auf
diesen Pfeil klicken, empfehle
ich Ihnen, solche Optionen
aufzurufen, und es gibt viele unwirkliche Optionen für die
Engine-Installation Standardmäßig werden sie dir eine Menge
unnötiger Optionen vom Typ Cluster
zur Verfügung
stellen, und sie werden
im Grunde genommen viel unnötigen
Speicherplatz in deinem Launcher
beanspruchen viel unnötigen
Speicherplatz in deinem Launcher Ich würde also gerne tun,
wenn wir nach unten scrollen würden, wir hätten eine Menge
Zielplattformen. Also, wenn du
an einem Handyspiel arbeitest, wenn du versuchst, etwas für
Apple oder Linux zu
machen ,
kannst du diese weitermachen. Aber im Grunde genommen
verwendet die Unreal Engine standardmäßig Windows als Plattform, und wenn wir Projekte
innerhalb dieser Plattformen
exportieren würden,
müssten sie aktiviert sein Projekte
innerhalb dieser Plattformen
exportieren würden, , aber sie nehmen auch viel
Platz in Anspruch Deshalb empfehle ich Ihnen, jedes einzelne
davon abhaken Und wenn du
dann auf Anwenden
klickst, verschaffst du
dir viel weniger Platz für
die Unreal Engine Lassen Sie diese anderen
Optionen ankreuzen. Sollte standardmäßig aktiviert sein,
was ziemlich gut ist, zumal wir
uns die Vorlage
für ausgewählte
Personen besorgen ,
mit erstellen können der wir
selbst eine Vorlage für Dritte erstellen können, was genau das ist,
was wir in diesem Kurs verwenden Sobald wir
damit fertig sind, werden wir uns bewerben, und jetzt werden wir
weitermachen und unsere Version veröffentlichen Der Start dauert also eine Weile, aber wenn es fertig ist, ist es
tatsächlich geöffnet, minimiert Ich werde einfach
weitermachen und das öffnen. Und wir werden
uns ein solches Fenster besorgen. Es wird also mit
aktuellen Projekten sowie
einer Reihe von Vorlagen
auf der linken Seite angezeigt aktuellen Projekten sowie , und wir
gehen zur Spiele-Vorlage und wählen für
uns eine Vorlage für Dritte
aus
, mit der wir uns eine Vorlage für Dritte
aus
, uns eine schöne Szene erstellen können. Das bedeutet, einen
spielbaren Charakter darin zu haben
und wir werden uns in
unserer Szene gut
bewegen können in
unserer Szene gut
bewegen Das wird
also ganz nett sein. Also, ja, sobald wir damit
fertig sind, werden
wir auch
sicherstellen, dass wir
ein Projekt haben , das als Blaupause dient Da wir
bestimmte Blaupausen
in unserer Szene einrichten werden ,
insbesondere für das
Lichtflackern, müssen
wir sicherstellen, dass die Blaupausen aktiviert sind Danach werden
Zielplattform, Desktop und
Qualitätsvoreinstellung als Maximum festgelegt Es wird uns alle
notwendigen Voreinstellungen geben , um uns ein wirklich gutes Start-up
zu
verschaffen Danach haben wir also auch
etwas,
das SAR-Inhalte genannt wird. Es ist eigentlich
ganz einfach, sie
anschließend in ein Projekt zu importieren, wenn Sie möchten Also lasse ich das normalerweise aus, und wir verfolgen es natürlich
selbst. Was ziemlich
leistungsintensiv ist. Aber wenn Sie in Bezug auf
die Grafikkarte etwas über
2060 haben , könnten
Sie diese Option in Betracht ziehen, aber ehrlich gesagt, auch ohne sie wird die
Unreal Engine in
Bezug auf
die Beleuchtung ziemlich gut aussehen, wird die
Unreal Engine in
Bezug auf
die Beleuchtung ziemlich gut aussehen da sie die
Loomin-Technologie verwendet Lassen Sie uns also weitermachen und das
auch ausschalten. Danach haben
wir
im unteren Bereich die
Optionen, wo wir das Projekt
selbst erstellen wollen. Also werde ich das einfach
schnell öffnen. Und ich werde und ich werde
mich auf Dugon-Requisiten einlassen Dann werde ich
uns hier drüben einfach ein Projekt erstellen , das ich
Unreal Engine nenne Fünf Projekte. Ich bevorzuge es, es
als separaten Ordner
zu behalten, auch wenn wir uns selbst
einen neuen Ordner erstellen , indem wir einfach den Projektnamen ändern
. Also werde ich auf Ordner auswählen
klicken. Und danach werden wir
in der unteren rechten Ecke nach einem Projektnamen
gefragt . Also werden wir das A Dungeon PS nennen
. Und tatsächlich heißt es, dass Projektnamen
keine Leerzeichen enthalten dürfen Um das zu vermeiden, löschen
wir einfach das Leerzeichen und ich mache Unterstriche. Und das gibt uns
das richtige Setup,
denn aus irgendeinem Grund möchte eine echte Engine nicht, dass wir Leerzeichen
in unserer Benennung
haben Wenn Sie nun planen, eine andere Art von
Projekt zu
verwenden , um all Ihre
Ressourcen in diesem Bereich einzurichten, empfehle
ich Ihnen, trotzdem
ein neues und leeres Projekt
zu erstellen , um an diesen Assets zu arbeiten. Später
werde ich Ihnen zeigen,
wie Sie all
diese Assets in
ein anderes Projekt importieren und
wie Sie sie praktisch jedem
Projekt innerhalb einer echten Engine
wiederverwenden können. Das wird
also ganz nett sein. Aber ja, wie dem auch sei, sobald
wir damit fertig sind, können
wir weitermachen und etwas erschaffen. Und dadurch entsteht für
mich ein neues Projekt, und es wird natürlich einige Zeit
dauern, bis alles
geladen ist. Aber sobald wir mit all dem fertig sind, werden
wir
uns im Grunde ein solches Fenster schaffen. Und ich werde
diese Lektion so lassen, wie sie ist. In den nächsten
Lektionen werden
wir uns also mit
der Unreal-Engine, der Unreal-Engine ihrem Layout und ihren
Viewport-Einstellungen Also vielen Dank fürs
Zuschauen und wir sehen uns bald.
117. UE5 Einführung in die Benutzeroberfläche: Hallo und willkommen zurück bei
Blender und Unreal Engine, werde ein
Dungeon-Requisitekünstler-Kurs In der letzten Lektion haben wir damit
aufgehört,
uns ein neues Projekt
für Unreal Engine zu erstellen uns ein neues Projekt
für Und in dieser Lektion, bevor
wir wirklich weitermachen und tatsächlich alle Requisiten in unserer Szene einrichten, werden
wir
eine kurze Einführung in
Unreal Engine selbst durchgehen Unreal Engine selbst und uns hoffentlich besser mit dem Programm vertraut machen Jetzt spiele ich
ein kurzes Video dazu ab und wir
sehen uns gleich wieder Hallo und willkommen zum
Statorial-Grundvideo zu Unreal Engine Five
, in dem wir
Zellen die Unreal
Engine Five-Software vorstellen Zellen die Unreal
Engine Five-Software Unreal Engine
Five ist also eine Engine, die zunächst
als Game-Engine entwickelt wurde In diesen Tagen wurde
sie auch in anderen
kreativen Bereichen wie der Architektur
- und Filmindustrie häufig eingesetzt Architektur
- und Filmindustrie Aber trotz all der
Vielseitigkeit und der Designänderungen
, mit die Branche angesprochen wurde, ein Großteil des gemeinsam
gestalteten Fotolayouts wurde
ein Großteil des gemeinsam
gestalteten Fotolayouts als
Game-Engines beibehalten. Und jetzt
gehen wir das Set-Layout durch. So wäre es einfacher, den zukünftigen Lektionen zu
folgen. Also das Wichtigste zuerst, wir werden
mit der oberen linken Ecke beginnen. Und darin
finden wir eine sichere Schaltfläche
, mit der wir Strg
und S verwenden können, um unser Projekt zu speichern. Dadurch wird jedoch nur das aktuelle Level
gespeichert. Und wenn wir Änderungen
außerhalb des Levels selbst vornehmen, sagen wir, wir haben ein
Material oder ein Asset bearbeitet, dann haben
wir ein anderes Fenster
, an dem wir arbeiten, und wir müssten
das unabhängig speichern. Es hätte also eine sichere Schaltfläche oder wir können auf Strg und S klicken, und das würde nur
das Fenster speichern , an dem wir gerade
arbeiten. Wenn wir also
mit einem anderen Fenster arbeiten, müssen
wir sicherstellen,
dass wir es speichern Wenn wir dann
Änderungen am Level selbst vornehmen , müssen
wir es
anschließend speichern. Wenn ich das also ändern würde, können
wir es nur speichern, indem in
S
auf Control klicken und es speichern. Wenn Sie ein neues Level erstellt haben, werden
Sie aufgefordert, es
zu benennen und auszuwählen, wo
sich
Ihr Standort für das Level befinden soll. Danach
haben wir den Modus ausgewählt. Standardmäßig befinden Sie
sich in einem Auswahlmodus, können in
dem Sie Auswahlen für Ihr Asset treffen Sie können diesen Modus auch verwenden , um
ihn in Landscape,
Fliage, Mesh Paint und
andere Modi zu ändern , nur um Ihren Arbeitsablauf zu ändern je nachdem, woran
Sie gerade arbeiten Aber standardmäßig arbeiten
Sie die
meiste Zeit, ich würde sagen, in 80% der ich würde sagen, in 80% der Fälle
an einem ausgewählten Modus Im weiteren Verlauf haben wir das Projekt
schnell hinzugefügt. dieser Schaltfläche können Sie Ihrem Projekt weitere Elemente
hinzufügen, die einfachen Standardelemente
, die
Sie normalerweise in jeder Art
von Rendersoftware verwenden. Die grundlegenden Lichter, Formen und dergleichen finden Sie hier. Wenn Sie darin suchen möchten, können
Sie darauf klicken und
zum Beispiel nach Licht suchen. Auf diese Weise könnten wir
alle Assets sehen , deren Name
Licht enthält. Was Sie jedoch beachten
müssen,
ist, dass Sie, wenn Sie darauf klicken, sicherstellen müssen, dass Ihre Maus innerhalb
dieses Symbols hier dieselbe
bleibt. Andernfalls, wenn ich
zum Beispiel
meine Maus auf Formen ziehen und
dann nach Lichtern suchen würde, würden
Sie feststellen, dass sie nur innerhalb
der Position der Form durchsucht wird. Wenn Sie in dieser Leiste nach
einem Objekt suchen , achten Sie darauf dass sich
die Maustabelle wie folgt innerhalb
dieses Symbols befindet. Als Nächstes haben wir ein Symbol. Wenn wir
darauf klicken, uns einige Optionen zum
Erstellen von Blueprint-Klassen
zur Verfügung Erstellen von Blueprint-Klassen
zur Blueprints funktionieren
ähnlich wie eine Art Fertighaus. Zur Einführung in
das
Layout von Unreal Engine Five müssen
wir uns jedoch Layout von Unreal Engine Five müssen
wir uns jedoch nicht zu sehr damit
befassen Im nächsten Schritt haben
wir also eine Level-Sequenz
und eine Massensequenz , die wir über
diese Schaltfläche hier hinzufügen können Dies wird verwendet, wenn
wir unser
Projekt so einrichten müssen, dass es gerendert wird Aber lassen Sie uns noch einmal
mit dem Rest des Layouts fortfahren. Wir haben einen Play-Button. Damit
fängt das Projekt einfach an, und wenn du zum Beispiel eine Vorlage
für eine
Vogelfigur hast , wie ich, werde ich deinen
Charakter
einfach so einrichten, dass er damit gespielt wird. Es wird auch alle
Simulationen einrichten und so weiter. Das macht es wirklich schön, sich Ihr Projekt einfach
anzusehen Und wenn wir auf Play klicken, werden
wir
in unser Level geladen, und jetzt können wir es umgehen
und tatsächlich erleben,
wie es ist , in einem Level zu sein
oder es aufzubauen. Wir können herumspringen, wir können herumlaufen, so wie
wir es wollen, und es ist eigentlich
ganz nett zu sehen wie wir in
unserem eigenen gebauten Level sind. Wir haben auch diese
kostenlosen Punkte hier. Wenn wir
darauf klicken
, haben
wir einige zusätzliche Einstellungen, haben
wir einige zusätzliche Einstellungen wie zum Beispiel die Simulation des
gesamten Projekts Auf diese Weise können
Sie nur die Play-Taste drücken, ohne
jedoch die Kontrolle
über den Bearbeitungsmodus verlieren
zu müssen Kontrolle
über den Bearbeitungsmodus verlieren
zu Auch hier müssen wir nicht wirklich
zu viel darauf eingehen. Aber im Grunde wird dieser Abschnitt
hier drüben abgespielt und dein Projekt
gestoppt. Danach haben
wir Plattformen,
aber das ist nur für den
Fall, dass wir unser gesamtes
Paket als Spiel
herausbringen, und wir
müssen uns darüber keine Gedanken machen. Also lasst uns weitermachen und weitermachen. Danach haben wir
eine Einstellungsschaltfläche. Dazu gehören
eine Art von Einstellungen wie Projekteinstellungen
und Plug-ins, die Sie auch
in dieser oberen linken
Ecke hier finden . stellt also im Grunde Das stellt also im Grunde nur sicher, dass sich
alles an einem Ort befindet. Wir müssen sie nicht wirklich
durchgehen, da
sie normalerweise nicht benötigt werden wenn wir etwas
kreieren oder eine Szene erstellen. Wie dem auch sei, weitermachen, der Outliner. Outliner wird alles haben
, was in deinem Level enthalten ist, also wird er alle
Vermögenswerte Und wenn
ich jetzt
irgendein Asset
aus diesem Level auswählen würde, wie dieses hier, würde es sofort auch in
unserem Outliner
eine Auswahl treffen in
unserem Outliner
eine Auswahl Danach führen wir eine Detailuntersuchung durch. Detailstil
bietet Ihnen alle Arten von Optionen für Ihr ausgewähltes Asset. Ich werde also alle
Arten von Informationen angeben
, die erforderlich sind , um in der Welt
platziert zu werden. Zum Beispiel haben
wir zunächst Transformationen, und dazu gehören der Maßstab, die Rotation und
die Position
dieses spezifischen Objekts. Wir haben auch die Art des statischen Chaos, das verwendet wird,
sowie die Materialien Jeder Asset-Typ würde
seine eigene Art von
Informationen enthalten,
die anhand einer detaillierten Tabelle gefunden
werden können. Wenn wir dann in die untere linke Ecke
gehen, erhalten
wir Content Drawer, Plug Log und CMD Inhaltsschublade ist
standardmäßig ausgeblendet, aber wenn wir darauf klicken, wird sie geöffnet Wenn wir nun auf etwas
anderes außerhalb der
Inhaltsschublade klicken , wird es standardmäßig von B ausgeblendet. Wir können
die Inhaltsschublade auch öffnen indem wir auf Strg und Leertaste klicken. Sie geben uns einen einfachen Zugriff
darauf , wo sich unsere Dateien befinden. Die Inhaltsschublade ist
im Grunde ein Dateimanager. Du behältst all deine Ordner, all deine Ressourcen
nicht nur für das Level, sondern für das gesamte
Projekt der NG Five. Wir können die
Inhaltsschublade auch andocken, indem wir auf diese Schaltfläche hier klicken,
indem wir sie auswählen. Wir stellen einfach sicher, dass sie sich
immer an diesem Ort befinden , und obwohl wir auf
die Inhaltsschublade klicken, befindet
sie sich immer noch darin. Das geht ganz einfach,
indem wir einfach auf den nebenstehenden Tab klicken und wir können das Contra öffnen und wie gewohnt
zeichnen Indem Sie im Leerraum auf die Steuerung klicken. Die Ausgabeprotokolle sind sehr
nützlich, wenn wir Informationen abrufen
möchten wenn uns
etwas Fehler gibt. Wenn sich unsere Arbeit nicht auf das Programmieren
konzentriert, verwenden
wir das nicht gerade oft. Lassen Sie uns weitermachen und das
beenden. MD ist ab und zu
nützlich wenn wir einen Befehl geben
wollen. Im Moment werde
ich nicht zu sehr darauf eingehen,
aber wir können es nutzen und Dinge wie qualitativ
hochwertige
Screenshots machen oder eine andere Art von Ansicht
in unserem Viewboard verwenden. Okay. Also sind wir jetzt
den ganzen Weg um unser Fenster herumgelaufen. Jetzt werden wir endlich
weitermachen und darüber sprechen, was sich
in der Mitte befindet. Standardmäßig werden wir uns eine Vorschau verschaffen. Um zur
Inhaltsschublade zurückzukehren
, müssen wir dort bestimmte Einstellungen
aktivieren. Indem Sie hier auf diese
Schaltfläche klicken. Wir könnten uns
die Art der verschiedenen
Ordner ansehen , die wir haben. Normalerweise empfehle ich
dir,
die Show Engine Content
und Show Plug In
Content zusammen zu aktivieren die Show Engine Content
und Show Plug In
Content , um
mehr aus unserer
unreal Engine Pipe herauszuholen mehr aus unserer
unreal Engine Pipe herauszuholen Nachdem Sie es aktiviert haben, besorgen
Sie sich also einen
anderen Ordner als einen
Inhaltsordner, der nur die Engine ist Dieser wird alle Arten
von Presets und Plug-ins enthalten , die wir nutzen können unseren
erstellten Prozess zu beschleunigen Beachten Sie
jedoch
, dass dies nicht
Teil unseres Inhalts ist Im Grunde genommen schwierig, das ist bereits im
Engine-Ordner. Und wenn wir einen dieser Ordner
ändern würden, würden
wir ihn
auf der echten Engine Five im Grunde komplett ändern ,
was bedeutet, dass selbst wenn Sie ein neues Projekt
erstellen, die Dinge, die wir in
diesem Abschnitt ändern , auch
in allen
anderen Projekten geändert werden . Aus diesem Grund ist es
standardmäßig auf
versteckt gesetzt, um sicherzustellen, dass
keiner der Inhalte
, die von Oral
Engine Five selbst festgelegt wurden, in irgendeiner Weise
geändert und in
allen Projekten
durcheinander gebracht wird in irgendeiner Weise
geändert und . Aber wir können dies vermeiden, indem wir
einfach wissen, dass wir im
Engine-Ordner selbst nichts ändern
können, und es ist besser,
wenn wir
diesen Inhaltsordner verwenden, einfach eine Kopie
von allem, was sich darin befindet, zu erstellen diesen Inhaltsordner verwenden, einfach eine Kopie
von und es
dann in
Ihre Inhaltsschublade zu ziehen ,
nur um sicherzustellen, dass alles, was wir verwenden, nur
für das Projekt selbst festgelegt ist. Auf diese Weise können wir so
viele Änderungen vornehmen, wie wir möchten, ohne gesamten Inhaltsdateien der Unreal Engine
Five zu
ruinieren . Okay. Das wird
es für Unreal Engine sein, den Leitfaden zur Einführung in die Benutzeroberfläche Ich hoffe, du hast viel davon mitgenommen, und wir werden dir in
Zukunft bei
deinen Unreal Engine-Projekten sehr
nützlich in
Zukunft bei
deinen Unreal Engine-Projekten Und jetzt kommen wir
zurück zum Kurs. Willkommen zurück, Veron. Ich hoffe, das Video war informativ und hilfreich, um Ihnen
das Programm vorzustellen Also haben wir uns mit
den UI-Elementen
der Unreal Engine befasst Und jetzt, in der nächsten
Lektion, werden wir uns
weiterhin mit dem
Programm vertraut
machen und uns die Vewport-Navigation ansehen, die notwendig
ist, um
eine gute Kontrolle über
die gesamte Software zu haben eine gute Kontrolle über
die Also vielen
Dank fürs Zuschauen
und wir
118. UE5-Einführung in die Viewport-Steuerelemente: Willkommen zurück, Jeder
bei Blender und Real Engine wird ein
Dungeon Prop Artis-Kurs In der letzten Lektion haben wir
damit aufgehört, uns mit der Benutzeroberfläche der Real Engine-Software
vertraut zu Und in dieser Lektion werden
wir mit den
Einführungen
fortfahren und
uns mit dem Viewboard , das sich genau
in
der Mitte des Bildschirms befindet, besser vertraut machen , das sich genau
in
der Mitte des Bildschirms befindet, also ohne weitere Umschweife Lassen Sie uns also ohne weitere Umschweife weitermachen und
gleich loslegen Hallo und willkommen
zu den Grundlagen
der Unreal Engine Five-Anleitung für
Kamerabewegungen . Wir werden euch zunächst
den Kameratyp der Bewegungen
mit einer Unreal Engine Five vorstellen ,
um euch zu helfen und die Lektionen leichter
nachzuvollziehen Zu Beginn haben
wir im mittleren Bereich
der Software standardmäßig mittleren Bereich
der Software standardmäßig eine perspektivische
Kameraansicht Und damit können wir unsere Kamera
bewegen. Das Wichtigste, woran
Sie denken
müssen wenn Sie
Ihre Kamera bewegen
, ist , dass Sie, wenn
Sie Alt und E auf
einer der Maustasten gedrückt halten, eine bestimmte Bewegung ausführen können. also zum Beispiel
Alt und die linke Maustaste gedrückt halten, könnten
Sie Ihre
Kamera wie folgt drehen. Alt-Taste und die
mittlere Maustaste gedrückt halten, können
Sie Ihre
Kamera einfach so schwenken. schließlich die alte
und rechte Maustaste gedrückt halten Wenn Sie schließlich die alte
und rechte Maustaste gedrückt halten und mit dieser Bewegung nach oben
und unten scrollen, können
Sie Ihre Ansicht vergrößern
und verkleinern. Alternativ können Sie auch
einfach mit dem Mausrad scrollen und
das Projekt auf diese Weise vergrößern oder verkleinern. Wenn wir nun in ein ausgewähltes Objekt
hineinzoomen möchten, können wir
zum Beispiel dieses Feld hier auswählen und
auf den Buchstaben F klicken,
und es würde
direkt auf das Objekt hineinzoomen zum Beispiel dieses Feld hier auswählen und
auf den Buchstaben F klicken, . Jetzt können wir damit unsere Kamera
drehen und einfach eine Ebene sehen, auf der das
Objekt als Mittelpunkt ausgewählt ist. Wenn wir ein
anderes Objekt auswählen und auf F klicken, vergrößern
wir unser Objekt. Und wenn das Objekt größer ist, wie diese Grundebene hier
drüben,
würden wir zum Beispiel auf F klicken, verkleinern und
sicherstellen, dass die Kameraansicht die gesamte
Auswahl in unserer Ansicht hat. Das ist also ziemlich
gut, wenn wir unsere Auswahl vergrößern
möchten. Sie
müssen jedoch vorsichtig sein, denn wenn Sie beispielsweise einen
Himmel auswählen und auf F klicken, würde
er vollständig verkleinert,
und wir
möchten nicht, dass das wirklich passiert. Stellen Sie also sicher, dass es sich bei
Ihrer Auswahl nicht
um eine Himmelskugel handelt, bevor Sie auf F
klicken . Wenn Sie nun
mehr Kontrolle über die Kamera haben möchten
und, sagen wir, Sie möchten, dass sie einem Ego-Spiel
ähnelt, können Sie,
indem
Sie die Maustaste gedrückt halten, in Ihrem Editor
eine Art Kamerabewegungsmodus aufrufen. Wenn ich jetzt die rechte Maustaste gedrückt halte, kann
ich
meine Kamera einfach drehen, als wäre es ein Spiel aus der ersten
Person. Das Schöne
daran ist, dass wir, wenn wir die rechte Maustaste
gedrückt halten und WASD verwenden würden , in der Lage wären, uns auf unserem Atk so zu
bewegen also R und W gedrückt halten, könnten
wir vorwärts gehen,
indem wir die rechte Maustaste gedrückt halten Wir können rückwärts gehen,
A, um nach links zu gehen,
und d, um nach rechts zu gehen Wenn Sie direkt nach oben oder
direkt nach unten gehen möchten, können
Sie auch die
Kombination aus Q und verwenden also die rechte
Maustaste gedrückt halte und Q gedrückt halte, kann
ich direkt aus dem Level
absteigen In ähnlicher Weise, indem ich die
rechte Maustaste gedrückt halte und gedrückt halte. Wir können einfach so das
Level hochgehen. Wenn die Kamera nun
etwas zu schnell oder zu langsam ist, können
wir dieses Symbol
in der oberen rechten Ecke verwenden, das die Kamerageschwindigkeit angibt. Wenn wir darauf klicken, können
wir mit dem Schieberegler hier die Geschwindigkeit unserer Kamera einstellen. Wenn ich
es zum Beispiel auf eins einstellen würde, hätte
ich eine echte Zeitlupe
und wir könnten einem Editor-Modus sehr genau kontrollieren mit
einem Editor-Modus sehr genau kontrollieren,
wo sich unsere Kamera befindet. Wenn wir es auf acht einstellen würden, könnten
wir
sehr schnell auf und
ab fahren , einfach so. Aber standardmäßig sollte es auf etwa vier
eingestellt sein. Darunter befindet sich ein Wert
, der auf eins gesetzt ist. Wenn wir ihn
zum Beispiel auf zwei setzen würden, würde
das
unsere Geschwindigkeit von vier
auf acht multiplizieren . Wenn wir jetzt also auf und ab fahren
würden, würden
Sie feststellen, dass
es viel schneller ist. Das ist also sehr
nützlich , wenn wir
mit verschiedenen Skalen arbeiten. Ich persönlich
empfehle Ihnen,
diesen Wert nur zu verwenden , wenn Sie in der Skala auf- und
absteigen. Wenn du also zum Beispiel
mit planetarischer Skalierung arbeitest , möchten
wir, dass dieser Wert
beispielsweise auf etwa 14 erhöht
wird , damit
wir auf diese Weise in der
Lage sind, ein Level
sehr schnell zu verlassen. Aber standardmäßig reicht
es völlig aus, es bei eins zu belassen und es einfach nach oben und
unten zu
skalieren. In der
perspektivischen Ansicht gibt
es jetzt auch ein paar
Überwahrnehmungsmodi, und diese sind in
der oberen linken Ecke
des Fensters unserer
perspektivischen Kamera zu sehen der oberen linken Ecke
des . Im Moment haben wir zwei Perspektiven eingestellt
. Wir können diese so ändern, dass sie
oben, unten, links und rechts sind. Diese würden Ihnen
im Grunde helfen, verschiedene
Arten von Anwendungen für unser Level zu finden. Im Moment, weil
ich ganz unten bin, wenn ich es auf links stellen würde, und wenn du nichts siehst, können
wir immer
den Buchstaben F benutzen und einfach so
zum Level zurückkehren. Das ist also sehr
nützlich, wenn wir
Umgebungen und Objekte erstellen,
und wir wollen nur
sichergehen, dass sie gut und
proportional zum Rest
unseres Levels aussehen proportional zum Rest
unseres , und zwar aus
allen Blickwinkeln. Auch hier
wird es sich standardmäßig um eine Perspektive handeln. Wenn Sie
jedoch mehrere Kameras
daraus machen möchten und
mehrere davon gleichzeitig sehen möchten, können
wir in unserem Ansichtsmodus auf die obere
rechte Ecke klicken. Sie hier drüben Klicken Sie hier drüben auf Blickwinkel maximieren oder
wiederherstellen Auf diese Weise erhalten wir drei
verschiedene Ansichtsfenster, die
alle
unterschiedliche Perspektiven Ausnahme der Perspektive sind nun alle anderen
standardmäßig auf Drahtgitter eingestellt Wenn Sie nicht möchten, dass
das passiert, können
wir sie immer so einstellen, dass
sie beleuchtet sind, besonders wenn Sie ein Level
entwerfen Diese Art von Ansicht
kann sehr praktisch sein. Um zu einer Ansicht zurückzukehren, müssen wir nur
unsere perspektivische Kamera suchen und auf diese Schaltfläche hier
klicken. In dieser perspektivischen Ansicht können
wir auch die Art und Weise ändern, wie unsere Kamera
die gesamte Ebene wahrnimmt Und momentan heißt
es, dass es standardmäßig beleuchtet ist,
was bedeutet, dass die gesamte Schattierung mit den richtigen
Schatten und so weiter sichtbar
wäre Um das zu ändern, müssten
wir darauf klicken, und wenn wir
zum Beispiel „Beleuchtet“ auswählen würden , würde
dir
das gesamte Level
ohne jegliche Art von Schatten angezeigt ohne jegliche Art von Wir können weitermachen und das tun. Wir kommen zu einem solchen Ergebnis. Es ist auch
so etwas wie ein Drahtrahmen
, den man bei anderen Kameras sieht Wenn wir
darauf klicken würden, würden wir
die Geometrietypen sehen , die wir haben würden Es ist also ganz nett zu wissen,
vor allem, wenn Sie
versehentlich manchmal auf eine davon
klicken und nicht
wissen, wie Sie
wieder herauskommen sollen . Sie
können jederzeit auf diese Schaltfläche hier klicken und „Lit“ auswählen. Danach haben wir hier auch das Symbol
anzeigen lassen. Mit diesem erhalten Sie
verschiedene Arten von Visualisierungen für Ihre
jeweilige Kamera Aber was du wissen
musst, ist ob du etwas hast, das
ein bisschen falsch ist, wie zum Beispiel habe ich gerade
mein Raster, das kaum sichtbar ist, aber oft sehr nützlich
ist wenn wir unser Level
erstellen Aber wenn das nicht
sichtbar ist, zum Beispiel, wenn ich das
mit diesem Teil hier ausgeschaltet habe
und ich möchte, dass es aktiviert ist, aber ich weiß nicht,
welcher genau es ist. Wir können jederzeit weitermachen
und auf Standardeinstellungen verwenden klicken Dadurch werden
alle ausgewählten Standardeinstellungen wiederhergestellt
, die normalerweise in der Standardvorlage
festgelegt Und das ist so ziemlich alles Kamerasteuerung zu bieten Ich hoffe dir gefällt das Video. Und jetzt kommen wir zurück
zum Kurs. Willkommen
zurück, alle zusammen. Ich hoffe, dass das Video zur Einführung in das
Viewport informativ
war und Sie
sich jetzt besser mit
den allgemeinen Bedienelementen
auf Ihrem Bildschirm
vertraut machen
und
Ihre Kamera im Grunde genommen mühelos innerhalb
dieser Ansicht bewegen können mit
den allgemeinen Bedienelementen
auf Ihrem Bildschirm
vertraut machen und
Ihre Kamera im Grunde genommen mühelos innerhalb
dieser Ansicht bewegen Ihre Kamera im Grunde genommen mühelos innerhalb
dieser Ansicht Also ja, das wird es aus dieser Lektion
sein. In der nächsten Lektion werden wir
damit beginnen, mit
dem gesamten Setup innerhalb
unserer echten Engine zu arbeiten dem gesamten Setup innerhalb und all diese Komponenten für eine Szene
vorzubereiten. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald.
119. 3D-Requisiten-Sammlung importieren: Willkommen zurück im Kurs Blender und Unreal Engine werden zum
Dungeon-Requisitenkünstler. In der letzten Lektion haben wir
uns näher
mit dem Viewport der Unreal Engine Five vertraut mit dem Viewport der Unreal Engine Five Und jetzt werden wir
weiter daran arbeiten alles
für unsere Dungeon-Requisiten einzurichten Bevor ich
das mache, gehe
ich für alle Fälle zu Windows und lade ein
Standard-Editor-Layout Dadurch wird nur sichergestellt, dass alles gut eingerichtet ist, und jetzt werde ich die
Steuerung und den Speicherplatz löschen und das mit dem Layout
machen, damit wir es gut in
unserem Condo-Browser platzieren können , da wir in Kürze damit
arbeiten werden. Danach, falls Sie
feststellen, dass meine Ansicht ein wenig
anders beleuchtet
ist als Ihre
Word-Person-Vorlage Das liegt daran, dass sie
derzeit auf eine niedrige Skalierbarkeit eingestellt ist, was wir hier in
der oberen linken
Ecke ändern können hier in
der oberen linken
Ecke Falls du das übrigens nicht siehst
, kannst
du es auch über
die Einstellungen in der oberen
rechten Ecke aktivieren . Wenn wir also
darauf klicken, erhalten Sie hier die Skalierbarkeitseinstellungen für
die Engine. Wenn wir jetzt mit der
Maus über die Maus fahren, bekommen
wir
so ein Fenster Und wenn wir auf eines davon
klicken würden, würden
wir alle Optionen
für die Qualitätsvoreinstellungen ändern Und danach, sobald
Sie anfangen, das zu ändern, sollten
Sie
sich
eine solche Schaltfläche in der oberen
linken Ecke besorgen eine solche Schaltfläche in der oberen
linken Ecke Wenn Sie also
Leistungsprobleme haben, empfehle
ich Ihnen
, dies zu reduzieren, damit Sie einfacher mit Ihren Ressourcen
arbeiten Im Moment werde ich das einfach
zu hoch ansetzen. Standardmäßig ist es
zu hoch eingestellt. Du willst ehrlich gesagt nichts
darüber hinausgehen. Cinematic ist normalerweise dafür
da
, wenn Sie Ihre Aufnahmen und so weiter rendern und
zum Beispiel ein paar schönere Screenshots machen Also ja, standardmäßig werden
Sie hoch verwenden, und Sie möchten im Grunde genommen nicht darüber
hinausgehen Also lass uns weitermachen
und es so lassen, wie es ist. Nun, der nächste Schritt, was
ich gerne machen würde, ist, dass
ich das Gefühl habe, dass die Wände ein bisschen
zu dicht für unsere Szene
sind .
Wenn wir auf Play drücken würden, würden
wir
diese Art von Szene bekommen Und ehrlich gesagt, es
sieht ganz nett aus, aber es fühlt sich einfach ein
bisschen zu sehr gruppiert Damit wir
das löschen können, wählen
wir einfach den Ordner Und ich glaube, wir
müssen es tatsächlich öffnen, und während wir die Umschalttaste gedrückt halten, ziehen
wir es einfach nach unten und wählen
alles darin aus. Jetzt können wir sehen, dass
es hervorgehoben ist. Und wenn wir auf Löschen klicken würden, würden
wir
all diese Assets löschen. Ich denke, wenn wir
einfach weitermachen und
das in einem Ordner auswählen würden , würde im Grunde
nichts
ausgewählt. Was ich also
gerne tun würde, ist, diese Ordner zu öffnen, also für Block eins,
Block zwei, Block
Free und Zylinder. Wir werden im Grunde
alle diese auswählen, indem wir Umschalttaste
gedrückt halten, während
sie alle geöffnet sind und Sie sie hervorgehoben sehen
können Jetzt kann ich auf Löschen klicken und
alles in der Szene wird gelöscht. Im Grunde wollen
wir nur sicherstellen , dass nur diese SM
Q-Ordnerbasis
übrig bleibt , da wir viele unserer
Requisiten in diesem Bereich
platzieren werden viele unserer
Requisiten in diesem Bereich
platzieren und wir
wollen nur sicherstellen, dass wir viel
Platz zum Arbeiten haben. Also werde ich auch
den Rest der Assets auf diese Weise löschen den Rest der Assets auf diese Weise Ich werde einfach die Wände
löschen. Und ich glaube, wir
haben auch ein paar Würfel. Jep. Ja, wir werden die Schicht halten Wir werden dazwischen
wählen. Wir werden auf Löschen klicken. Und ja, das bleibt uns
so ziemlich übrig, und natürlich haben wir
einen Text in der Mitte. Also
wähle ich es einfach manuell aus, indem ich mit linken Maustaste darauf klicke und
auch auf Löschen klicke. Alles, was uns übrig bleibt, ist im Grunde diese einfache
Art von Plattform, die eigentlich mehr
als genug Speicherplatz bietet um
mit all diesen Ressourcen zu arbeiten. Jetzt, wo wir genug Zeit haben, werden
wir uns
neue Ordner für die PX-Dateien
einrichten . Wir werden es also tatsächlich
in einem Inhaltsbrowser tun, und übrigens, falls
Sie ihn nicht sehen, stellen Sie sicher, dass Sie auf Strg und Leertaste klicken
, wodurch Sie diese Art von Option erhalten , und sie dann wie folgt
an Ihr Layout andocken, und ich gebe Ihnen eine nette Art von Inhaltsbrowser
, mit dem wir arbeiten können. In einem Inhaltsbrowser werden
wir also nur
sicherstellen, dass wir uns hier
in einem
Inhaltsordner befinden. Sobald wir ihn ausgewählt haben, werden
wir sicherstellen,
dass wir
uns einfach einen neuen Ordner erstellen , in dem wir unsere Assets platzieren können. Im Moment
haben wir also einen Prototyp für die Fird-Person
auf Charakterebene Prototyp für die Fird-Person
auf Charakterebene da dies eine Vorlage
für einen Charakter aus der dritten Person ist Und ja, wir klicken einfach mit der
rechten Maustaste auf ein leeres Feld Wir suchen
uns einen neuen Ordner, und wir werden ihn
einfach umbenennen, also werden wir ihn Assets nennen
, so. Um den Überblick
zu behalten, lege
ich einfach alles, was mit Assets zu tun hat, innerhalb von Assets ab, und dann möchte
ich darin auch einen
Materialordner haben
, möchte
ich darin auch einen
Materialordner haben der sich direkt in derselben Art von Inhalt für Assets befindet. Also klicken wir
auch mit der rechten Maustaste in den
Assets-Ordner und besorgen uns dafür
einen neuen Ordner. Und wir werden das Material nennen, also so. Jetzt, wo wir über einen
Asset-Ordner und einen
Materialordner verfügen , können
wir endlich damit beginnen,
die Materialien und die in der Szene
benötigten Assets zu importieren . zu tun, können
wir entweder A, uns einen Ordner
für den Ort
suchen, an dem wir
ihn an unseren
Exportstandorten hatten . Im Moment habe ich
die Dungeon-Requisiten PX hier drüben, und wir können
sie einfach per Drag-and-Drop in den leeren Bereich also achten Sie darauf, dass Sie den Mauszeiger nicht
über den Materialordner bewegen, da wir nur Materialien
darin platzieren werden Lass uns weitermachen und es veröffentlichen. Und jetzt werden wir
MPX-Importoptionen bekommen . manche Leute es
gerne
einfach importieren
manche Leute es
gerne
einfach aus
den Cdent-Brows Wenn Sie also mit der rechten Maustaste klicken, können
Sie fortfahren und Zwei
Spiel-Assets importieren auswählen Also
hier drüben, mit dieser Option können
Sie im Grunde von der D Real Engine
selbst
aus navigieren D Real Engine
selbst
aus und sich einfach die FBX-Datei suchen Also werde ich mir einfach die Dungeon-Requisiten besorgen und
mich einfach so in der FBX-Datei suchen Und es sollte uns ermöglichen , es auszuwählen, wenn
Sie es nicht sehen Stellen Sie nur sicher, dass wir
damit alle Dateien
gespeichert haben, damit Sie
im Grunde
alles finden können, was in einer echten Engine
importiert werden darf . Danach klicken wir
einfach auf Öffnen und es wird
uns im Grunde die gleiche Art von FBX-Fenster angezeigt Und darin haben wir eine Reihe
von Optionen, die wir durchgehen müssen, und viele davon
sind tatsächlich versteckt Also werden wir sie einfach alle
durchgehen. Im Grunde genommen Stück für Stück. Und was SATs angeht, haben wir
selbst ein Skelettnetz. Wenn das Objekt, wenn bestimmte Requisiten
animiert sind , standardmäßig versucht, dies zu versuchen, stellen Sie ein, dass es aktiviert ist
, sodass Sie
innerhalb dieses Bereichs völlig andere Optionen Stellen Sie also sicher, dass dieses
Häkchen für diese Requisiten gesetzt ist. Und wenn Sie eine Animation
zu bestimmten Requisiten haben,
wenn Sie möchten, dass sie kreativ ist , empfehle
ich Ihnen, die
animierten Requisiten separat zu importieren, da Sie so die
besten Ergebnisse erzielen. Danach haben wir
eine Option für Build Nite, die für Ihre
Assets sowieso
sehr einfach zu aktivieren
und zu deaktivieren ist für Ihre
Assets sowieso
sehr einfach zu aktivieren
und zu deaktivieren Aber wir können das einfach
aktivieren, weil
es uns bei der Optimierung
all unserer Ressourcen so
sehr hilft, weil es uns
quasi ein automatisches
Hallo innerhalb der Szene gibt,
und das erlaubt uns einfach, so viele Requisiten in unserer Map zu verwenden
, wie wir
wollen,
und das ist
in dieser einfach
aktivieren, weil
es uns bei der Optimierung
all unserer Ressourcen so
sehr hilft , weil es uns
quasi ein automatisches
Hallo innerhalb der Szene gibt,
und das erlaubt uns einfach, so viele Requisiten in unserer Map zu verwenden , wie wir
wollen, Hinsicht einfach sehr hilfreich Sofern du nicht gerade an
etwas Super-Low-Poly arbeitest, empfehle
ich dir, dir
diesen Tick-Toon Dann gibt es noch eine Option,
fehlende Kollisionen zu generieren, was ehrlich gesagt nicht bei
allen unseren Requisiten gut
funktionieren wird , einfach weil
es nur eine
sehr vereinfachte und grundlegende
Art von Kollision erzeugt , und wir werden sie später in unseren Lektionen bezüglich der
Einrichtung der Kollision besprechen Im Grunde
würde unser Charakter also nicht an diesen Gegenständen
vorbeigehen Aber eine Standardeinstellung
hilft uns dabei, die meiste
Arbeit in Bezug auf hilft uns dabei, die meiste
Arbeit die meisten
der vereinfachten Vermögenswerte zu Also werden wir so weitermachen. Nun, was die anderen Optionen angeht, es gibt bestimmte , die Re Engine einfach
gerne versteckt, die wirklich nützlich sind. Das wird also einer der Fälle
sein. Wir werden auf Erweitert
klicken, wodurch eine Reihe von
Optionen ausgeblendet werden, die wirklich nett sind. Aber wir müssen nur
sichergehen , dass ein paar
von ihnen richtig sind, und eine davon wird Light-Map-UVs generieren Es wird uns nur helfen, was die Beleuchtung
in unseren statischen Netzen und
das Verhalten der Schatten angeht in unseren statischen Netzen und
das Verhalten der Schatten Danach werden
wir
uns auch kombinierte
Netze besorgen uns auch kombinierte
Netze Dies ist der wichtigste
, da wir
einen ganzen Paketsatz in
einer einzigen FBX-Datei haben , den wir
verwenden werden,
indem wir einfach sicherstellen, dass
keines von ihnen kombiniert und jedes der
Objekte im Grunde getrennt wird Das ist wirklich hilfreich. Es hilft uns im Grunde dabei, die Anzahl der
Draw Calls in Bezug
auf unseren Motor zu reduzieren , und es
hilft uns einfach, unser gesamtes Requisitenpaket zu optimieren Also ja, das ist wirklich
nützlich, wenn du mehrere Assets
in deinem Spiel haben
möchtest mehrere Assets
in deinem Spiel haben
möchtest Der Nachteil dabei
könnte jedoch sein, dass
es
etwas schwieriger sein könnte, sie danach erneut zu importieren, wenn Sie Ihre Requisiten oder Ihre Vermögenswerte ändern möchten und Sie sie anpassen möchten möchten und Sie sie Alle Daten werden im Grunde in einer einzigen FBX-Datei gespeichert Ja, wir
lassen es so stehen wie angekreuzt. Dann haben wir ein
paar Optionen. Die andere, die wir
vielleicht in Betracht ziehen sollten. Die Überprüfung wird eine
normale Importmethode sein. Wir möchten sicherstellen, dass es als Importnormalwerte festgelegt
ist. Und das stellt nur
sicher, dass all unsere Kanten, die sich
bewegen , korrekt
importiert werden Also ja, danach werden wir
einfach nach unten scrollen. Wir verkaufen Transformationen, die wir auch verwenden können, wenn
wir
unser Objekt von
Zentimetern auf Meter vergrößern wollen , wenn
wir
unser Objekt von
Zentimetern auf Meter . Aber auch hier gilt: Da unsere Requisiten richtig platziert und aufgestellt
sind, werden
sie im Grunde so
belassen, wie Also ja, wir werden weitermachen. Wir haben ein paar
andere Optionen , die wir nutzen können, wenn wir
zum Beispiel
eine andere Art von
Software verwenden und diese eine
andere Art von
Achse als Oberachse verwendet . Also ist es zum Beispiel
standardmäßig eine Achse und Blender, ein
echter Motor, der in die Höhe geht. Aber in anderen Programmen könnte
das ein Y-Wert sein. Das könnte also
nötig sein, um es abzuhaken. Also ja, es gibt eine Menge
anderer Optionen, im Grunde genommen, wenn wir ein
anderes Programm verwenden, eine
andere Software
, von der wir Gebrauch machen können. Aber weil wir Blender verwenden, sind
sie nicht wirklich
so wichtig, da alle Einstellungen so gut wie
bereit sind , importiert zu werden. Außerdem
werden wir
im Grunde für jedes
unserer Assets neue Materialien für die
nahtlosen Texturen erstellen im Grunde für jedes
unserer Assets neue Materialien für , und dann
werden wir
diese Materialien später im Grunde durch
unsere selbst erstellten
Materialinstanzen ersetzen diese Materialien . Wir müssen also
sicherstellen, dass bestimmte Materialien
grundsätzlich
korrekt mit all unseren Ressourcen verknüpft sind. Also müssen wir
sicherstellen, dass es so
eingestellt ist , als würden wir neue Materialien erstellen. Wenn wir fertig sind, können wir
quasi auf Import klicken, und es wird damit beginnen,
all unsere PX-Messwerte zu importieren. Es wird
allerdings eine Weile dauern, weil
wir natürlich auch Kollisionen
aktiviert haben, die generiert werden
müssen, ebenso wie die Live-PP-UVs Und natürlich haben wir
eine Menge Ressourcen in dieser einzigen Datei. Es wird einige Zeit
dauern, bis alles verarbeitet
ist Aber wenn wir mit all dem fertig sind, bekommen
wir ein
solches Fenster, das uns
bestimmte Informationen darüber geben wird , was schief
gelaufen ist und was nicht. Aber
wenn wir
keine roten Markierungen in
einem Nachrichtenprotokoll bekommen , ist
das in Ordnung.
Es gibt gelbe Markierungen
neben dem Namen, die ebenfalls auftauchen
können,
was im Grunde bedeutet,
dass Sie
vorsichtig sein Es gibt gelbe Markierungen
neben dem Namen, die ebenfalls auftauchen
können,
was im Grunde bedeutet, und überprüfen müssen ,
ob nichts schief gelaufen ist. Wenn zum Beispiel die Scheitelpunkte zu nahe beieinander
liegen oder so, gibt es überlappende Passagen Wir könnten auf einige Probleme stoßen, und die Unreal Engine würde Schwierigkeiten haben
, sie zu importieren Das heißt nicht, dass es
nicht importiert wird. Es würde nur bedeuten,
dass wir vorsichtig sein müssen. Bestimmte Teile können uns
im Grunde zu unerwarteten Ergebnissen führen, aber wir
können
es ziemlich genau nehmen und dieses Fenster
schließen. Und wir werden uns eine
solche Ansicht
voller Texturen verschaffen. Und Materialien gleichermaßen,
und wir werden sie
natürlich ersetzen, indem wir sie manuell
einrichten. Aber im Moment werden wir uns
genau das besorgen. Aber das Wichtigste werden statische Netze sein Das werden wir also in
unserer Unreal-Engine
einrichten Also ja, damit werden wir in der nächsten Lektion beginnen in der nächsten Lektion Also vielen
Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns in
der nächsten Lektion.
120. Organisieren der Requisiten in unserer Welt: Willkommen zurück und vorne bei
Blender und Real Engine, werde ein Dungeon-Requisitenkünstler. In der letzten Lektion
haben wir damit aufgehört,
alles
in unsere Unreal Engine zu importieren Damit meine ich alle
Ressourcen, und wir müssen
natürlich immer noch all
unsere Materialien importieren,
aber das werden wir im Rahmen eines Angebots
tun Wir haben immer noch
unser gesamtes Vermögen geladen. Wenn wir uns die
untere rechte Ecke ansehen, sehen
wir, dass
Shader vorbereitet werden und alles für unsere Assets
geladen Wir müssen uns also etwas Zeit nehmen um alles
zu importieren, und es wird einfach einige Zeit dauern Aber ja, sobald wir fertig sind, werden
wir so
etwas bekommen. Und wir haben auch viele
Texturen, die es
zu importieren versucht , da sie in Blender selbst
verlinkt wurden. Aber das wird
bei
uns nicht ganz funktionieren, weil sie überarbeitet und für die Re-Engine selbst
eingerichtet werden
müssen Re-Engine selbst
eingerichtet Und in Blender würden
Sie zum Beispiel normale
Open-GL-Karten verwenden, und wir werden direkte X-Karten
verwenden. Also werden wir
all diese Texturen in dem Bit löschen , wir müssen uns zuerst
mit neuen Materialien einrichten. Aber im Moment denke ich, dass
wir einfach weitermachen und alle statischen Meshes
auswählen und sie einfach
in unser Level importieren Der einfachste Weg wäre
wahrscheinlich, einfach nach allen statischen
Meshes im Asset-Ordner zu
suchen Und um
das zu tun, werden wir den Säurefilter verwenden Wenn wir also auf diese
Schaltfläche hier klicken würden, würden wir
uns alle Klassifizierungen
und Kategorisierungen besorgen ,
die
die Unreal Natürlich wollen wir sicherstellen, dass wir nach statischen Meshes
suchen Denn genau das sind
die Meshes. Wir werden hier drüben
auf diesen klicken und dann werden wir uns
im Grunde genommen einen solchen Tab oberen Bereich
unseres Inhaltsbrowsers einrichten, der uns alles
zeigt, was den statischen Meshes zu tun Wir können also eigentlich
nur einen auswählen. Wir können auf Control und A klicken. Und da wir den Filter aktiviert haben, wählt
er einfach
alles aus, was die statischen Meshes betrifft Sobald wir das getan haben, können wir
weitermachen und es in unsere Welt ziehen, und wir können sehen, dass, genau wie wir es in Blender weggelassen haben, alles gut in unserer Welt
platziert wird Einfach gebündelt und was nicht. Also werden wir das
natürlich reparieren. Im Moment
denke ich jedoch, dass wir sie einfach aus dem Weg räumen und
sie
einfach so einrichten können , dass sie platziert werden können
, damit sie
richtig visualisiert werden können und sehen, wie sie getrennt voneinander
aussehen Aber wie Sie sehen können, weil wir die
Weltposition festgelegt
haben, werden
sie
ihre Ausgangspunkte
im Grunde dort haben, wo sie
aufgehört Also ziehe ich einfach
alles raus und
versuche, alles an
einem Ort zu halten Und ich werde
diese Regale auch einfach rausziehen. Vielleicht ziehe ich sie nach hinten , ich wähle einfach beide aus, halte die Umschalttaste gedrückt, und
dann werde
ich sie einfach so
zur Seite legen. Und wir haben natürlich einige
Foltergeräte wie diese. Dieser wird
leicht in den Boden hineinragen. Ich werde es einfach hochziehen, da wir es quasi
an der
Seite einer Wand
platzieren werden . Also das wird natürlich ganz
in Ordnung sein. Dann haben wir auch das. Wir haben auch einen Tisch. Ich werde
den Tisch tatsächlich nach vorne stellen, und wir haben
natürlich ein paar Stühle, so wie diese. Also stellen wir nur sicher , dass alles gut
platziert ist, damit wir visualisieren können,
was wir in unserer Szene haben. Und das wird für uns
sehr hilfreich sein,
egal, wie wir alle Textur-Maps
einrichten werden . So können wir gut sehen, ob sie richtig angewendet
werden, und das ist der
Grund dafür. Und es dauert
natürlich einige Zeit, bis alles eingerichtet ist. Aber wenn wir fertig sind,
wird es ganz nett aussehen. Wir bekommen
ein solches Ergebnis in unseren Boxen. Und das S-Netz ist zu nah dran, um das für die
Decals zu erstellen Aber das werden wir gleich
beheben. Ich denke, wenn wir nur
die Transparenz für
sie ändern , können wir sicherstellen, dass sie
nicht so ausrutschen Ich werde eigentlich nur
die Kamerageschwindigkeit verringern , da sie
ein bisschen zu schnell ist Wir gehen einfach in der oberen rechten Ecke hoch
und
reduzieren sie auf etwas
wie kostenlos, vielleicht. Ich denke, kostenlos wird
ganz in Ordnung sein. Und dann werden wir einfach
weiter
an all unseren Requisiten
arbeiten Der Schatz kann sogar genau
in der Mitte sein. Dann haben wir selbst einen Eimer. Der Eimer kann nach vorne gehen. Es ist ein kleinerer Vermögenswert, und wir haben selbst
eine kleine Truhe. Eine kleine Truhe kann sich
neben dem Schatz befinden. Wir haben einen Kelch, auch
neben
dem Schatz stehen kann, einen Bücherstapel, so, ein paar Schriftrollen natürlich Einfach so. Und wir haben
auch eine Kerze. Kerze kann etwas
weiter vorne stehen, da sie eine Lichtquelle ist, aus der
wir uns machen werden. Ich würde es also vorziehen, sowohl die Kerze
als auch die
Fackeln in einem Bereich zu
haben als auch die
Fackeln in einem Bereich Dann haben wir auch
noch einen Stuhl
, den wir neben den Tisch stellen werden , so wie
es ist Und wir haben auch ein
paar Schätze, ein paar Schatzpunkte. Einfach so. Wir ziehen sie
einfach raus und sammeln quasi
alles, was wir haben, und schauen, wie
jeder von ihnen aussieht Ich
glaube sogar, dass ich Schriftrollen
neben die Bücherregale
stellen werde
, da wir
sie mit solchen Objekten bestücken werden sie mit solchen Objekten bestücken Oder ich glaube, ich werde
sie neben dem Schatz aufbewahren. Da es sich um kleine Requisiten
handelt, ist es vielleicht einfacher, sie zu sehen. Also. Dann haben wir einen Opal , der natürlich auch
ein Schatz ist Wir haben auch eine Fackel, die wir
neben den Lichtquellen hier drüben aufstellen werden neben den Lichtquellen hier drüben Und bei dieser habe ich den Ausgangspunkt im Vergleich zu
den anderen Lichtquellen im
Vergleich zu den
anderen Objekten nicht
verändert im Vergleich zu den anderen Lichtquellen im . Aber das ist
ganz in Ordnung. Wir können das am Ende sowieso
reparieren Wir können es also so weit
lassen und später darauf
zurückkommen Oder wir könnten es einfach nutzen
und es an der
Seite der Wand befestigen, und ich denke, es würde genauso gut
funktionieren Aber wir werden sicherstellen, dass wir
das in Zukunft beheben Das ist also ein weiterer
Grund, warum es
schön ist , einfach jedes
Asset einzeln zu verschieben, da wir uns Zeit nehmen
und überprüfen können , wie jedes einzelne
von ihnen aussieht. Wir haben natürlich ein paar
Banner. Wir schnappen uns beide Banner gleichzeitig, halten die Umschalttaste gedrückt und legen sie einfach so
zur Seite. Einfach so. Dann haben wir
ein paar kleinere Vermögenswerte, ein paar zusätzliche Bücher. Ich werde sie
neben den anderen Büchern
platzieren . So wie so. Einfach so.
Und wir haben einen Krug Wir haben ein paar
Biere. So wie so. Dann habe ich mir ein anderes Buch geschnappt. Falls du dich
fragst, ob du nicht
siehst , was du
schnappst, da sie alle so
gruppiert sind In der oberen rechten
Ecke in einem Outliner. Wenn sie ausgewählt sind, ein Name hervorgehoben,
sodass wir sehen können, dass es sich um ein Buch
handelt, und ich werde es einfach an der Seite
neben dem Buch
platzieren Ich werde ein anderes
auswählen. Eine große Kerze wird
neben die Lichtquellen gestellt, und wir haben eine Schriftrolle. Ich würde das idealerweise
eigentlich seitwärts platzieren. Das könnte gut aussehen. Oder vielleicht behalte
ich es vorerst einfach
so. Klicken Sie darauf
und wir werden daran arbeiten, alles zusammenzustellen, an der Komposition
zu arbeiten und alles in der Wir müssen zuerst sicherstellen, dass wir alle unsere Requisiten
richtig
eingerichtet haben alle unsere Requisiten
richtig
eingerichtet Also
wähle ich einfach eine andere Schriftrolle aus und lege sie zur Seite Wir besorgen uns einen Helm. In dem Helm, der
neben dem Waffenständer stehen
wird, neben dem Waffenständer stehen
wird sind
auch noch ein paar
Schätze übrig,
und zwar diese Buchbrocken Ich werde sie hier drüben
platzieren. Der Teller kann hier sein, und dann haben wir ein paar
Teile darunter. Ich
gehe einfach unter
die Ebene unter der Szene
und sehe nach die Ebene unter der Szene , was uns fehlt. Und wir haben dieses Bett hier drüben. Also werde ich
es einfach so zur Seite legen. Ich denke, es wird ganz
in Ordnung sein. Also alles, was uns übrig bleibt, sind im Grunde
all die kleinen Requisiten. Also müssen wir nur
sicherstellen, dass sie richtig
in unserer Szene
platziert Also überprüfen wir sie nur, wie
sie in Bezug
auf das Mesh selbst aussehen. Wir machen uns im Moment keine allzu großen
Sorgen
um das Material ,
wir
werden das gleich reparieren. Einige von ihnen haben sich
ordnungsgemäß beworben. Einige von ihnen haben
sie auch nicht
ganz überimportiert, aber es ist okay, wir werden das vorerst in der nächsten
Lektion
beheben, wir werden einfach alles
richtig innerhalb
derselben Art von Bereich platzieren . Und dieser ist das Juwel. Dieser ist das Juwel. Dieser ist
auch das Juwel. So wie es ist. Wir haben noch ein
paar Kerzen übrig, und ich glaube,
das wird es auch sein. Die Schale wird also neben den kleineren Requisiten neben
den Krügen und Bieren stehen, so Da das Teil
des
Küchengeschirrs ist, werden wir diese
Kerzen auswählen und sie vorne
neben den anderen Lichtquellen
platzieren neben den anderen Lichtquellen es also einfach so kategorisieren, dass Wenn wir
es also einfach so kategorisieren, dass sich die
Lichtquellen in einem Bereich befinden, können
wir
im Grunde an allen
gleichzeitig arbeiten und die Beleuchtung und
ihre Partikel
innerhalb desselben Bereichs
einrichten ihre Partikel
innerhalb desselben Bereichs Und was die Krüge und so weiter angeht,
wir können sehen, wie sie
in Bezug auf
kleinere Requisiten aussehen werden in Bezug Also ja, das wird es aus dieser
Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen. Und dann werden
wir in der nächsten Lektion anfangen und uns darauf
konzentrieren , all diese
Texturen richtig einzurichten. Vielen Dank fürs Zuschauen und das werde ich in der nächsten Lektion sehen.
121. Importieren und Einrichten von Texturen: Willkommen zurück, alle
bei Blender und die echte Engine werden zum
Dungeon-Requisitenkünstler-Kurs In der letzten Lektion haben wir aufgehört, indem wir all
unsere Assets innerhalb der Szene
platziert haben, damit wir
sie in der Vorschau ansehen konnten Und jetzt werden wir
weiter daran arbeiten,
sie einzurichten und
einige Texturen darauf anzuwenden. Damit wir
das tun können, klicke ich einfach im
Inhaltsbrowser aus,
um sicherzugehen, dass ich alles abwähle Inhaltsbrowser aus,
um sicherzugehen, dass ich alles abwähle denn da wir
alles importiert
hatten, war
alles ausgewählt, sodass
wir alles hineinziehen konnten also einfach in einen
Bereich zwischen Objekten klicken, können
wir sie einfach auf diese
Weise abwählen. Außerdem können wir das statische Netz von der
Filter-Registerkarte entfernen wir das einfach ausschalten, können
wir jetzt
alles sehen, was sich
in unserer Bibliothek
befindet, in unserem Ordner,
ohne dass in unserer Bibliothek
befindet, in unserem Ordner, Filter angewendet werden. Aber wenn Sie es sich ansehen, haben
wir es immer noch
auf unseren Filter-Tab angewendet, was für
uns
wirklich nützlich ist , da wir einfach immer
zurückgehen und es einfach
aktivieren können und
alle unsere Objekte sehen können. Das wird uns in Zukunft
also sehr
nützlich sein wenn wir unsere
Objekte innerhalb der Welt anwenden wollen. Aber
lassen Sie uns vorerst weitermachen und zuerst
alle vier Texturen und
Materialien einrichten. Die Art und Weise, wie wir
das machen werden, ist dass
wir einfach so in
den Materialordner gehen. Wir behalten
all unsere Texturen hier und ich suche Texturen-Ordner
aus dem Resources-Stempel,
und dann
ziehen wir ihn einfach
per
Drag-and-Drop in unseren Ordner. Dann wird es natürlich eine Weile
dauern, bis wir
all diese Texturen
in die Unreal Engine Also lass uns weitermachen und
es ein bisschen so abwarten. Und es ist fast fertig. Wir importieren auch im Grunde
alles, einschließlich der
Texturen für Blender, der normalen Open-GL-Karten. Das Erste
, was wir tun müssen, ist ,
sicherzustellen, dass wir
sie entfernen , nur damit
wir unseren Assets nicht
andere normale
Maps zuweisen unseren Assets nicht
andere normale
Maps So, wie wir es machen
werden, sobald Speichern
unseres Projekts abgeschlossen ist, geben
wir ihm einfach eine
Sekunde, damit es das tut Ordnung. Und wie
macht man das? Wir werden im Grunde genommen
in der Suchleiste suchen, wir können das natürlich mit geöffnetem Textordner tun. Gehen wir also einfach zurück zu unserem
Texturen-Ordner Wir können sehen,
dass wir gerade eine Reihe von Ordnern haben. Sie alle sind die Texturen , die wir in
unserem Ressourcenpaket haben. Also, wenn der Ordner
Textures geöffnet ist, werden wir
in der Suchleiste nach Open GL suchen. Wenn wir also danach suchen würden, würden
wir
alle Texturdateien sehen , deren Namen Open
GL enthalten. Und das werden im Grunde
alle sein , die für Blender benötigt werden. Und da wir dieses Mal Unreal
verwenden, müssen
wir grundsätzlich
sicherstellen, dass wir sie nicht verwenden. Also
klicken wir einfach auf Strg auf A, wählen jeden einzelnen von ihnen aus, und da wir es in
einem Suchpaar für Open GL hatten, wird
es einfach
jedes Normale mit Open GL auswählen Alter drauf. Jetzt
können wir es
einfach löschen, auf Löschen klicken, und wir sind im Grunde damit fertig
, sicherzustellen , dass keine dieser Normalen in
unserer echten Engine Jetzt, wo wir damit
fertig sind, können
wir einfach unsere Texturen
öffnen
und sehen, dass wir
nur Direct X haben Das wird
also
ganz nett für uns sein Jetzt, wo
wir damit fertig sind, werden
wir natürlich weitermachen
und sie nutzen. Und damit wir das tun können, werden
wir uns mit unseren
Materialien befassen und auf die Beine stellen. Und in diesem Bereich werden
wir
alle notwendigen Materialien erstellen um sie auf unsere Anlagen anzuwenden. Wir
werden es also so machen, dass wir einfach damit beginnen
, uns selbst
ein Basismaterial zu
erstellen wir einfach damit beginnen
, uns selbst
ein Basismaterial zu
erstellen, das
wir verwenden können , um materielle Instanzen
einzurichten. das zu tun, klicken wir mit der rechten Maustaste auf
eine leere Stelle und
wählen Material wie dieses aus. Und dann können
wir dieses einfache PPR oder wir können es PBR Mt nennen. Ich
denke, das wird besser sein. Also, um auf die Parameter
zuzugreifen, doppelklicken
wir darauf und wir werden
ein Materialdiagramm wie dieses verkaufen. Standardmäßig ist
das einzige, was Sie
haben werden , der Materialknoten
, den wir im Grunde
verwenden
werden , um
alle Textur-Maps zuzuweisen. Damit wir das tun können, maximiere
ich einfach das gesamte Fenster, und jetzt müssen wir den Inhaltsbrowser nutzen
,
und auf die gleiche Weise, wie wir
den Inhaltsbrowser in unseren Fenstern
innerhalb
unserer Unreal Engine verwendet haben, werden wir auf
Steuerung und Leertaste klicken, und wir werden
uns einen solchen Inhaltsbrowser verkaufen. Und davon ausgehend
werden wir damit beginnen
, einfach die
ersten Materialien
herauszuholen , die wir
verwenden und als Parameter einrichten können . Damit wir
das tun können, gehen
wir in den Texturen-Ordner. Und wir werden die Grundmaterialien auswählen
. Ich werde einfach nach unten scrollen,
bis ich finde,
dass wir die Stoffflagge des
Dungeons verwenden können Stoffflagge des
Dungeons verwenden da ich weiß, dass es sich um
eine nahtlose Textur handelt Wir können weitermachen und es öffnen. Und genau wie bei
den anderen Materialien werden
wir fünf
verschiedene Textur-Maps haben. Also werden wir im Grunde auf die letzte
klicken und die Umschalttaste
gedrückt halten. Klicken Sie
auf den ersten. Wir werden sie alle
auswählen und dann die linke Maustaste gedrückt halten
und sie wie folgt in das
Materialdiagramm
ziehen. Und dann werden wir sie alle innerhalb
des Materialdiagramms Wenn wir die
Kontrolle über dieses
Materialdiagramm haben wollen,
müssen wir übrigens Kontrolle über dieses
Materialdiagramm haben wollen, klicken und die
rechte Maustaste gedrückt halten. Wir können unser
gesamtes Materialdiagramm auf diese Weise
verschieben und wir können es
auf diese Weise verschieben. Wenn wir nach oben und unten scrollen, können
wir die Ansicht vergrößern und verkleinern. Und natürlich übernimmt die linke
Maustaste die
gesamte Auswahl
und so weiter. Also wählen wir
im Grunde eines
der Materialien aus,
Texturproben Wir ziehen
es einfach so zur Seite und wir werden sie
einfach alle so
trennen. Und standardmäßig sollten wir so etwas
bekommen. Und tatsächlich werden
wir es ein bisschen schöner einrichten, also werden wir dafür sorgen, dass die
Grundfarbe oben Da dies
direkt in unser Material aufgenommen wird direkt in unser Material aufgenommen Wir werden jetzt die
Knoten an der Seite
verwenden, die aus dem
Texturmuster
kommen, und wir werden RGB
verwenden, um es mit
der linken
Maustaste
in die Grundfarbe
für den Materialknoten zu ziehen linken
Maustaste . Und auf diese Weise sehen
wir, wenn Sie sich die obere linke Ecke ansehen, sich die obere linke Ecke ansehen, dass ein
Material aufgetragen wird. Übrigens, wenn wir eine Vorschau dieses Materials sehen
wollen, können
wir immer einfach
unsere rechte Maustaste
in diesem Feld benutzen . Die Steuerung für dieses
Viewport
befindet sich in der linken oberen Ecke . Wenn Sie die linke
Maustaste gedrückt
halten, dreht sich unsere gesamte Ansicht rechte Maustaste
gedrückt halten, können
wir die Ansicht vergrößern und verkleinern,
und wenn wir die mittlere Maustaste gedrückt halten, können
wir unsere Ansicht
schwenken. Also einfach so. Auf diese Weise können wir sehen und visualisieren, wie unser Material aussehen
wird. Wir können auch
das Material ändern , auf das das Objekt aufgetragen
wird. In der unteren rechten
Ecke dieses Viewports haben
wir ein paar Optionen Eine davon wäre ein
Zylinder, eine Kugel und eine Ebene. sind alle ziemlich nett wenn Sie die Textur
auftragen möchten, aber das ist im Moment nicht wirklich
wichtig. Wir werden
nur zuerst
alle Texturen einrichten. Also lass uns weitermachen und das tun. Sobald wir mit der
Einrichtung unserer ersten Grundfarbe fertig sind. Wir werden jetzt auch mit
der Einstellung der Farben fortfahren. also auf die Textur klicken, können
wir die Namen
der Texturen in
der unteren linken Ecke
in einem detaillierten Tab sehen . Und wenn ich das erweitern würde, könnten wir es ein
bisschen besser sehen. Und selbst wenn wir es nicht vollständig
sehen, wenn wir einen kleinen
Bildschirm haben und so weiter, oder wenn wir das ein bisschen
minimieren, können
wir mit der Maus darüber fahren und wir können den Namen der Textur
sehen Das ist sehr nützlich,
weil wir jetzt wissen
, dass es sich dabei
um eine Abschottung handeln wird. Ich werde es einfach weiter unten näher an die
Bernsteinokklusion und ich werde es einfach Und dann
benutze ich den oberen. Wenn ich mit der Maus
drüber fahren würde, wäre das Rauheit Lassen Sie uns also weitermachen und
den RGB-Wert für eine
Rauheit wie folgt anhängen den RGB-Wert für eine
Rauheit Danach haben wir
uns ein normales direktes X besorgt, das wir einem normalen X
zuordnen werden Und nur um
es ein bisschen aufzuräumen. Ich werde das auch ein bisschen
nach oben ziehen , einfach so. Auf diese Weise wird
es in Bezug auf dieses Materialdiagramm etwas einfacher
zu lesen sein. Dann haben wir endlich einen metallischen Wert für
uns. Also
hängen wir das einfach an einem Metallteil an, und ich
ziehe es einfach mit der Maus nach oben. Übrigens, wenn Sie es versehentlich
an den falschen
Kanaltyp anhängen , sagen wir, wir
würden es
an eine Tangente oder
etwas Ähnliches anhängen . Um das zu entfernen, müssen
wir die Steuerung gedrückt halten und wir können sie einfach herausziehen. Wenn wir sie dann loslassen, erhalten
wir die
Suchleiste. Wenn wir sie
erneut aus dem Diagramm in der
Grafik anklicken , wir im Grunde eine
Abwahl Das ist also eine Möglichkeit, die Richtung zu
ändern, die Art und Weise zu
ändern, wie die Knoten miteinander verbunden
werden Jetzt, wo wir mit der
Einrichtung dieser Knoten fertig sind, müssen
wir
uns selbst eine Materialinstanz einrichten , und wir
werden
dieses Material verwenden, um
den Rest der Texturen, die restlichen Parameter für
die Texturen mit
den Textur-Maps zu verknüpfen Parameter für
die Texturen mit
den . Also ja, das wird aber
in der nächsten Lektion sein. Also vielen
Dank fürs Zuschauen Ich werde es in der nächsten sehen.
122. Benennung von Materialinstanzen: Willkommen zurück an alle bei
Blender und
werde auf Real Engine ein
Dungeon-Requisitekünstler-Kurs In der letzten Lektion haben wir
damit aufgehört, uns
ein sehr grundlegendes Material für unsere
VR-Texturen festzulegen ein sehr grundlegendes Material für unsere
VR-Texturen In dieser Lektion
werden wir weiter damit fortfahren, es
einzurichten und
sicherzustellen, dass wir es als
wiederverwendbare Materialinstanz eingerichtet
haben . Lassen Sie uns
weitermachen und das tun. Wir beginnen
damit, uns die Textur-Maps zu besorgen ,
die als Parameter
verwendet werden sollen. Und damit wir
das tun können,
klicken wir mit der rechten Maustaste auf jedes
der Texturbeispiele. So, und wir
wählen „In Parameter konvertieren“. Das wird
im Grunde genommen
das Texturbeispiel in
einen Parameter zwei D ändern , und wir müssen es jetzt natürlich
umbenennen, damit wir sehen können welche Art von Namen
es haben würde. Ich empfehle Ihnen, es in den Typ
eines Texturmusters
umzubenennen, um den es sich handelt Und im Moment wird
diese Farbe Grundfarbe sein, also werde ich sie einfach in Grundfarbe
umbenennen Auf diese Weise wird es im Grunde einfacher
sein, durch
die Parameter zu navigieren und zu sehen, welche Art von Materialtextur
wir verwenden werden. Ich nenne es einfach
dasselbe, Grundfarbe. Also, und jetzt wählen
wir b eins aus. Rechtsklick. Wir werden das
in einen Parameter umwandeln. Ich werde in
einem detaillierten Sab nach unten scrollen , ohne dass
darauf geklickt wird Und ich werde quasi mit der Maus über diesen Parameter fahren, diese Textur sehen
und sehen, dass sie Also werde ich das auch metallisch nennen
. Also, klicken Sie auf Enter und
so ist es. Damit wir es
umbenennen können, falls
wir einen Fehler machen, können
wir immer sicherstellen, dass
wir es ausgewählt haben. Wir können auf F zwei klicken und weitermachen und
es dann einfach wieder umbenennen. Sobald wir
damit fertig sind,
wähle ich einfach A aus und klicke
mit der rechten Maustaste. Konvertiere das in einen Parameter. Ich bin mir ziemlich sicher, dass das
eine Rauheit ist. Ja, ist es Also werde ich das Rauheit
so nennen. Okay. Und dann verschiebe es auf V eins. Das wird eine normale
Texturmap sein. Klicken Sie mit der rechten Maustaste. Wandle das in einen Parameter um,
nenne das normal. Also. Und dann bekommen wir endlich
eine Umgebungsokklusion Dieser ist also komplett
weiß, da er nach dieser Art von
Stoffmaterial ein bisschen aussehen würde nach dieser Art von
Stoffmaterial ein bisschen dieser Art von
Stoffmaterial Wir werden es trotzdem umbenennen
, weil wir sicherstellen müssen, dass wir
sie für bestimmte Materialien verwenden. Also lass uns weitermachen und
das Ambient Occlusion nennen,
L, also zoome ich ein bisschen rein
und schaue, wie es aussieht Also ja, alle werden
jetzt einfach als
Parameter gesetzt Wir können weitermachen und auf ein S klicken und es
steuern, um das zu speichern. Sobald wir damit fertig sind, wird
es
diese Art von Sha kompilieren, wir können das schließen und wir können in unserem Top-Browser sehen, wir selbst ein Material haben dass
wir selbst ein Material haben, das als rote
Art einer Blase dargestellt ist. Wir können mit
der rechten Maustaste darauf klicken und daraus eine
Materialinstanz erstellen. Jetzt, mit der Materialinstanz, werde
ich sie einfach abtippen , um den Namen vorerst beizubehalten. Bei der Materialinstanz doppelklicken
wir darauf
und wir können sehen, dass
wir auf der rechten Seite einige
globale
Texturparameterwerte haben . Um jede Art
von Werten innerhalb der
Materialinstanz zu ändern von Werten innerhalb der
Materialinstanz ,
werden sie
standardmäßig angekreuzt Damit wir also
sichergehen können, dass wir sie ändern können, müssen sie alle so ticken Das wird es für
uns in Zukunft also ein
bisschen einfacher machen ,
vor allem, weil wir
im Grunde die gesamte Materialinstanz duplizieren gesamte Materialinstanz und
verschiedene Texturen neu zuweisen Jetzt haben wir das Häkchen, also können wir weitermachen und diese Art von Texturen
ändern Ich werde auch einfach minimieren dieses Fenster
etwas kleiner machen, sodass wir unseren Inhaltsbrowser in
unserem gesamten Unreal
Engine-Fenster
sehen können unseren Inhaltsbrowser in
unserem gesamten Unreal
Engine-Fenster
sehen unserem gesamten Unreal
Engine-Fenster , das hier
angedockt war Und wir werden das
nutzen,
um mit der Einrichtung unserer Materialien zu beginnen Ich möchte also, dass
wir zunächst die Menge an Materialien überprüfen, die wir tatsächlich als Materialinstanzen
erstellen müssen. Also gehen wir in den
Assets-Ordner hier drüben und überprüfen wie viele Materialien wir
insgesamt haben. Der einfachste Weg
für uns wird also darin bestehen,
den Asset-Filter zu verwenden. Wir werden
darauf klicken und hier nach einem
Materialknoten
suchen und Material
filtern. Wir
werden darauf klicken. Dann sehen wir uns
alle Materialien an, die in unserem
Asset-Browser
eingerichtet sind. Wir können also einfach Klicksteuerung und A auswählen
, um sie alle auszuwählen. werde nur sicherstellen, dass ich zuerst
auf den Contra-Browser tippe und
dann auf Control A klicke, und jetzt können wir sehen, wie viele
Vermögenswerte wir haben Wir
haben also nur 42 Materialien, was für diese Menge an Requisiten
eigentlich eine ordentliche
Menge ist . Wir werden sicherstellen, dass wir
sie als Materialinstanzen
für jedes einzelne von ihnen einrichten sie als Materialinstanzen
für jedes einzelne von ihnen Aber zuerst benötigen
wir 42 verschiedene Materialien. Die Art und Weise, wie wir das machen werden, ist,
dass es sich bei einigen von ihnen nicht
nur um einfache PBR-Materialien handeln wird Einige von ihnen
benötigen Transparenz, und andere benötigen eine
massive Textur Aber das werden wir im Laufe der Zeit
beheben. Vorerst
müssen wir jedoch nur sicherstellen, dass wir 42 verschiedene
Materialinstanzen einrichten. Machen wir also weiter
und machen das zuerst. Also nehmen wir
den Filter für ein Material ab. Wir gehen zurück zu
unserem Materialordner. Wir werden einfach ein Duplikat von
diesen 41 Exemplaren
machen, da es sich bereits um eine separate
Materialinstanz handelt . Lassen Sie uns weitermachen und auf
Steuerung C,
Steuerung V und weiter
darauf klicken, bis wir eine ganze Reihe
verschiedener Materialien haben. Ich werde nur überprüfen,
wie viel wir 18,
19, 20 zu erledigen haben . Ich werde
mehrmals klicken. Sie können unten rechts sehen
, dass Assets
kopiert werden , und wir können überprüfen,
wie viele wir jetzt haben, 45, ich brauche noch ein paar mehr. Mal sehen, wie viel wir jetzt haben. Und wir haben 44, also haben wir
ein paar zu viel. Also werden wir beide
auswählen. Wir werden es löschen
und
uns diese Menge an
materiellen Instanzen besorgen . alle sind im Grunde nur Sie alle sind im Grunde nur
Duplikate voneinander,
aber jetzt werden wir in der Lage sein,
eine wirklich nette Art von
Instanzen aus ihnen zu machen eine wirklich nette Art von
Instanzen aus ihnen Also werde ich
diese materielle Instanz
vorerst einfach
schließen , dieses Fenster hier drüben. Und ich werde zunächst
damit beginnen,
mir materielle Instanzen
und Materialien in einem Fenster zusammenzustellen. Obwohl sie sich
in separaten Ordnern befinden, können wir hier zum
Assets-Ordner wechseln . Wir können jetzt sicherstellen, dass
wir Material ausgewählt haben, und das
ist natürlich nur Material. Wir müssen
sicherstellen,
dass auch
Materialinstanzen ausgewählt sind Um das zu tun, klicken
wir übrigens auf Säurefilter
hinzufügen
und bewegen den Mauszeiger über
einen Materialabschnitt hier drüben, und bewegen den Mauszeiger über
einen Materialabschnitt hier drüben einen Materialabschnitt hier da der basische
Säurefilter ihn nicht hat Wir müssen dafür
etwas tiefer gehen. Wir bewegen den Mauszeiger
über Materialien und
suchen nach materiellen Exemplaren. Sobald wir das gefunden haben, klicken
wir darauf und wir werden uns einen Filter-Tab mit
Materialinstanzen Und da wir
Material ausgewählt haben, werden
wir auch
dieses auswählen lassen. Nun, was ich
tun möchte, ist im Grunde genommen die Namen von jedem von
ihnen
abzugleichen, also so. Also zum Beispiel, mit welchem
wäre es einfacher anzufangen. Ich denke, wir
fangen einfach von oben an. Wir haben Blut zwei. Wir können weitermachen und uns eine
materielle Instanz suchen. Wir können zuerst das
Blut zwei auswählen, wir können F zwei anklicken, und das gibt uns
die Namensauswahl.
Wir können auf Strg und C klicken, um eine Kopie dieses Namens zu machen. Und jetzt können wir
in den PVR Mt. In diesem Fall können wir auf Control V
klicken, um eine Paste zu erstellen Von dem Namen, und
jetzt fügen wir dem Namen
einfach eine
Instanz hinzu. Also werden wir den
Unterstrich inst verwenden, also so. Und es wird uns ein solches
Ergebnis geben. Nun,
das wird natürlich
das Blut sein , das
als Aufkleber angebracht wird, aber das
wird später gemacht Es hat immer noch die gleiche Art von Texturen wie zuvor, und es wird uns
auf lange Sicht nur helfen , was
die
Benennungsmaterial-Instanzen angeht Lassen Sie uns also
weitermachen und diese Aufgabe hinter uns bringen. Was wir
tun werden, ist einfach
weiter mit
derselben Technik zu arbeiten. Wir werden Blood Free
wählen. Wir werden auf F
zwei klicken. Wir klicken auf C. Und wir gehen zur oberen Material-Instanz
für das
eingefügte Strg
C. Und wir gehen zur oberen Material-Instanz
für das
eingefügte Exemplar, das wir hatten Nachdem wir auf F geklickt haben, klicken wir auf Strg
V, unterstreichen das Ganze und nennen Und was Sie im Grunde
bemerken, ist, dass die Art und Weise, wie die Unreal Engine
Dateien organisiert, sie immer alphabetisch sortiert
haben wird ABCD-Deal wird
also Blut an der Spitze sein, und dann wird etwas wie
zum Beispiel Holz, das das untere Alphabet ist, unten stehen,
was sehr
nützlich ist, weil
sie uns
jetzt, wo wir die Namen
einrichten, die Namen
in derselben Gegend
geben werden was sehr
nützlich ist, weil
sie uns
jetzt , wo wir die Namen
einrichten , die Namen
in derselben Gegend
geben , also so. Das wird also wirklich hilfreich für uns
sein. In Bezug auf die Navigation
durch all unsere Ressourcen. Lassen Sie uns
weitermachen und weiter daran arbeiten. Buchumschläge, wir können
es auswählen, indem wir
es auswählen ,
auf F zwei klicken, auf Strg C
klicken,
nach unten gehen und dann
dieses Steuerelement V umbenennen inst wie
folgt unterstreichen Jetzt haben wir Buchumschläge. Alternative für Buchumschläge ist, ich glaube, es ist
dasselbe Material, nur
mit einigen Änderungen, aber wir können später immer
noch einige Änderungen innerhalb unserer
materiellen Instanzen vornehmen später immer
noch einige Änderungen innerhalb unserer
materiellen Instanzen Ich zeige dir, wie das
geht. Lassen Sie uns zunächst
einfach die Benennung
der Materialinstanzen richtig
platzieren. Lassen Sie uns also weitermachen
und uns Alternative
zu Buchumschlägen befassen. Lassen Sie uns weitermachen und
es einfach in die Partitur einfügen. Und ja, lass uns einfach weiter
daran arbeiten, bis wir all diese Texturen richtig
umbenannt Also werde ich einfach weitermachen
und das auch Inst nennen. Und Candle würde
Strg C drücken, F zwei
runterscrollen, F zwei
runterscrollen,
C drücken und
dann den nächsten Das werden also Buchseiten
sein. Ich mache einfach weiter und
kopiere diese Materialinstanz, Control V, Unterstrich inst.
Das haben wir schon Es scheint ein Fehler gemacht zu haben. Zum Glück, weil es uns
nicht erlaubt,
denselben Namen
im selben Ordner zu haben . Es wird uns nicht
ermöglichen, ein Duplikat aus
dieser wichtigen Instanz herauszuholen . Das ist also ziemlich nett.
Wachs, das hatten wir schon. Holzkohle. Okay, lass uns
weitermachen und Holzkohle machen. Und wir werden auf
zwei Control V-Instanzen klicken. Jetzt
steuern wir C auf DCL Crossing. Wir werden hierher gehen.
Instanz, so. Decal large Control C, wir gehen
runter, Control V, Instanz wie
ECL-Stempel , weil es Decal sein
wird, wir werden das
ändern,
aber das wird in der
Grube sein Lassen Sie uns weitermachen und diese Instanz
aufrufen. Und dann haben wir welche
C. Control V-Instanz. Ich denke, das
wird auch ein Aufkleber sein. Und dieses Schreiben
ist mit Sicherheit DCL. Also
wähle ich einfach Control C. Two,
Control V.
Underscore-Instanz, also
Fabric, Two, Control C, also, ja Es ist ein TDS-Prozess. Wie ich bereits sagte, aber es lohnt sich auf jeden Fall Ich glaube nicht, dass wir
diesbezüglich etwas mit der
Flamme machen müssen , weil ich keine Textur
haben werde. Also werde ich es vorerst so
lassen wie es ist und dieses Material einfach separat
einrichten ,
da es keine Textur hat, es
hat keine Textur drauf. Also, wenn wir weitermachen, werden
wir
Jam Bluestone haben Lassen Sie uns weitermachen und
Strg C auswählen, nachdem wir auf F zwei geklickt Benennen Sie diese
Instanzen wie folgt um. Edelstein rot. Lassen Sie uns weitermachen
und es auch umbenennen Bei diesen brauchen wir auf jeden Fall eine Art Transparenz mit reflektierendem Wert und
einer
schönen Art von glasigem Aussehen Wir werden
dafür sorgen, dass wir das bekommen. Wir werden
uns Edelsteingelb besorgen. Lass uns weitermachen und uns so einen gelben
Edelstein besorgen. das Gold angeht. Wir werden
auch weitermachen und einfach
eine Kopie davon machen. Entschuldigung, lassen Sie uns
weitermachen und eine Kopie von Gold Name machen. Und wir nennen
das Inc.
Ich glaube, ich habe damit einen
Fehler gemacht. Ich habe den Namen
für ein gelbes Material geändert. Jetzt können wir einfach weitermachen und
einfach
darauf doppelklicken und sehen, um welche Art
von Material es sich handelt. Das war eigentlich, glaube
ich, ein einfaches Gold. Weil wir die Farbe immer noch
sehen können. Wir können einigermaßen erkennen
, um welches es sich handelt indem wir uns einfach durch die Materialien in der
unteren rechten Ecke Wir können die
Materialien sehen, die diesen Requisiten zugewiesen
wurden Ich finde, das
sieht ziemlich orange aus. Wenn ich auf einen
Edelstein klicken würde, wäre es das. Ja. Das wird
ein Edelstein sein Lass uns weitermachen und es einfach richtig benennen
lassen. Ich werde einfach einen dieser Namen wie
diesen
für die Edelsteine wählen Namen wie
diesen
für die Edelsteine und er wird einfach altgelb
sein So wie es ist. Und natürlich die Instanz
unterstreichen Also ja, das ist eine Möglichkeit,
solche Fehler zu beheben Aber natürlich sind wir noch nicht ganz
fertig damit, all
diese Materialien einzurichten und
sie Materialinstanzen neu zuzuweisen sie Materialinstanzen Machen wir also weiter und machen
das in der nächsten Lektion. Also vielen Dank fürs
Zuschauen und wir sehen uns bald.
123. Materialinstanzen: Willkommen zurück, alle bei
Blender und auf Real Engine, werdet ein
Dungeon-Requisiten-Arts-Kurs In der letzten Lektion
haben wir aufgehört, indem meisten
Materialinstanzen eingerichtet
und sie entsprechend den Materialien, die unseren
Requisiten
zugewiesen wurden, richtig umbenannt Materialien, die unseren
Requisiten
zugewiesen wurden, Und jetzt werden wir mit dieser Art von Arbeit
weitermachen und sicherstellen, dass jede
einzelne Materialinstanz ihr eigenes Gegenstück
für das Material
hat Lassen Sie uns also weitermachen und das tun. Für den Edelstein Gelb. Ich glaube, ja, ich habe einen Fehler gemacht, weil
es ein Material war Ich klicke einfach auf F zwei, um
die
Materialinstanz zu entfernen. Da habe ich dafür einen Fehler gemacht. Zufällig habe ich das Material selbst
umbenannt. Da wir die Tags in
den unteren Ecken
ihrer Vorschaubilder Hier steht Material,
und
wir wollen natürlich sicherstellen, dass es als Material beibehalten
wird Wir weisen
es nicht versehentlich neu zu. Hat es also ein Gegenstück
zur materiellen Instanz? Hat sie nicht. Also lass uns
weitermachen und das ganz schnell machen. Wenn Johnstone
weiß ist, brauchen wir jetzt Johnstone gelb, also machen
wir weiter und wählen es Klicken Sie auf F zwei und dann auf
Control C. Lassen weitermachen und das Objekt in Materialinstanz
umbenennen Ich werde es so haben, wie es jetzt
ist, was das Gold angeht. Wir werden natürlich
ein Exemplar mit Goldmaterial erstellen, ein Exemplar mit Goldmaterial da wir auch
dafür gebraucht werden. Natürlich müssen
wir auch Goldmünzen daraus zu einer materiellen
Instanz machen. Also, dann haben wir
selbst ein goldenes Zierblech. Goldbleche werden
im Grunde
dieselben Eigenschaften aufweisen wie
normales PBR-Material Lassen Sie uns also weitermachen
und einfach eine
Materialinstanz dafür
anwenden Tatsächlich habe ich einen Fehler gemacht,
als ich auf Escape geklickt habe, wodurch die Aufgabe erledigt wird, bevor
ich auf Enter klicke, um sie umzubenennen. Ich werde sicherstellen, dass ich zuerst
die goldene Verkleidungsfolie kopiere. Ich werde es ein
bisschen größer machen. Und ich werde eine der Materialinstanzen mit
einer
goldenen Verkleidung in ElmetFeather umbenennen Materialinstanzen mit einer
goldenen Verkleidung in ElmetFeather Dieser wird transparent
sein. Wir werden es transparent
einrichten. Und ich denke,
wir werden es auch in zwei Phasen einrichten . Darauf werden
wir gleich eingehen. Lass uns weitermachen und sie
einfach fertig machen. Wir haben nicht mehr
viele davon übrig, also nehme ich einfach Iron Dark. Beispiel, als hätte ich wieder
einen Fehler gemacht. Und wie es aussieht, kann
ich nicht wirklich auf Control Z
klicken .
Wenn wir darauf klicken, können
wir sehen, dass es eine Textur hat, und wenn Sie den Mauszeiger in
einem detaillierten Tab
über die Textur bewegen,
können Sie ihren Namen sehen Nun, ich habe dieses Standardmaterial, das die Rauheit
unterstreicht, was für mich
etwas
lästiger sein wird etwas
lästiger Eigentlich ist mir gerade
aufgefallen, dass es auch eine metallische Textur erzeugt,
obwohl es sich um eine raue Textur handelt bin mir nicht sicher, warum eine von Blender importierte
Textur das tun würde, aber ich werde trotzdem sicherstellen dass jede einzelne
von ihnen richtig umbenannt Ich wäre einfacher zu finden. Falls Sie das
Material also versehentlich umbenennen, öffnen Sie es
einfach und überprüfen Sie
die Materialien und sehen Sie sich die Benennung an. Und wenn Sie
damit fertig sind, wird es
Ihnen leichter fallen, Ihre Materialien neu zu organisieren Aber vorerst denke ich, ja, ich glaube, es wird weitergehen Also ich denke,
wir brauchen nur drei davon. Und wir haben eine körnige
und wir haben eine alte, nur eine, die uns in
diesem Fall
fehlt , wird dunkel sein Ich mache einfach weiter und benenne
das einfach manuell um. Ich klicke einfach auf F zwei nenne das Iron Dark. So wie. Und jetzt
können wir einfach weitermachen und es zwei
auswählen, Control C und mit der
Materialinstanz fortfahren. Control V unterstreicht, und wir werden diese Instanz
aufrufen Vergessen wir auch nicht, dass wir auch
ein Standardmaterial
in unserer Registerkarte haben auch
ein Standardmaterial
in unserer Registerkarte Das ist keine
Materialinstanz für diesen Typ. Lassen Sie uns also einfach
sicherstellen, dass das Tag
als Materialinstanz
für jedes
Umbenennen festgelegt ist als Materialinstanz
für jedes und nicht als Materialinstanz Und ich werde einfach damit
weitermachen. In körnigem Zustand brauchen wir das auch. Ich nenne
das mal so. Und auf alt, um es auszuwählen, Control V-Instanz zu steuern. Jedes Pergament wird
dieses hier sein. Lass uns weitermachen und darauf klicken, Steuerung hat einen Fehler gemacht und es heißt schon, dass es schon einen
Namen dafür gibt schon einen
Namen dafür Also werde ich einfach
auf Escape klicken, und das macht meine Umbenennung einfach rückgängig Und das wird uns
nur ein bisschen helfen ein bisschen Und jetzt wählen wir
diesen einen Klick auf Control
C. C Control V auf diesem
einen, unterstreichen Sie die Instanz Es gibt eine Menge Texturen durchgehen
müssen, aber
wir sind fast fertig Am Ende haben wir jedoch ein paar
davon, also lasst uns weitermachen und einfach
weiter daran arbeiten. Und lassen Sie sie alle gut
einrichten und im Grunde bereit sein, wiederverwendet und ordnungsgemäß
neu zugewiesen zu werden Jetzt haben wir diese hier
drüben. PBR-Materialinstanz, die wir schon mit
dem Levelband gemacht
haben, wir müssen nur
die darunter liegenden neu zuordnen, also lasst uns weitermachen und
das Beispiel Wax Like holen Und es wird
Seil eins und Seil zwei sein, natürlich verschiedene
Farbvariationen So wie es ist. Papier ausrollen. Wir müssen nur sichergehen, dass wir F zwei ausgewählt
haben, das
einfügen und dann
Scroll Paper Silver Basic verwenden. Das werden wir auch
machen. Silberner Schatz. Den werden
wir uns auch besorgen. So wie so. Und dann haben wir Stroh, S wird ein
materielles Exemplar sein, das wird
ein transparentes Exemplar sein, für
das wir
das
ursprüngliche
Mastermaterial ersetzen werden . Wasser wird auch gut sein.
Instanz. Dann haben wir ein Waffeneisen. Dann besorgen
wir uns auch das. Zum Beispiel Wood Course. Lassen Sie uns das auch drin behalten. Holz stilisiert. Wir sind
fast fertig damit Also lass uns diese einfach fertig machen
und schon
können wir loslegen. Also so. Sieht so aus,
als hätte ich noch ein paar übrig. Lassen Sie mich einfach
nachschauen , ob ich einen von ihnen verpasst
habe. Und es scheint, dass
sie alle in Ordnung sind, aber wir haben vielleicht
ein paar verpasst, weil so
etwas wie ein Lahm , dass wir einfach beschlossen haben, es so
zu lassen, wie es ist Also frage ich mich nur,
ob wir so viele brauchen. Ich werde
sie vorerst nur löschen und wir können gleich darauf zurückkommen. Da sie also nichts
richtig zugewiesen sind, werden
wir ein
paar von ihnen auf diese Weise löschen. Und ich denke, wir müssen
einen von ihnen weglassen oder eine Flagge, die meiner Meinung nach als
Stofftuch angebracht ist. Ich glaube, das habe ich
verpasst. Also lass uns weitermachen und das einfach so umbenennen, werde es kopieren und
mich darauf einlassen. Und da hast du es. Also das
scheint, als ob es okay sein wird. Jetzt, wo wir damit fertig
sind, können wir endlich weitermachen und mit den Materialien
in den Ordnern selbst
weiterarbeiten . Lassen Sie uns also weitermachen
und einfach
die Filter schließen , die wir zuvor eingerichtet
hatten. Schließen wir sie einfach so ab. Und wir haben immer noch die
Materialien den Anlagen
zugewiesen , was
natürlich repariert werden muss. Kümmern wir uns also zunächst
darum. Also werde ich einfach den Inhaltsbrowser
herunterfahren da wir damit fertig sind.
Das wird vorerst so sein. Ich werde die Brauntöne des Inhalts
ein wenig reduzieren ,
und jetzt
werden wir ein
bisschen mehr mit dem Viewport arbeiten mehr mit dem Viewport damit wir sehen können,
welche Materialien wir durch
Materialinstanzen ersetzen Also vielen
Dank fürs Zuschauen Ich werde es im nächsten Teil sehen
124. Zuweisen von Wachs- und Flaggenmaterial-Instanzen: Willkommen zurück und weiter
zu Blender und dann wird Real Engine ein
Dungeon-Requisitekünstler-Kurs In der letzten Lektion haben wir
damit aufgehört,
jede einzelne
Materialinstanz, die wir in unserem
Materialordner
eingerichtet hatten, festzulegen und zu benennen jede einzelne
Materialinstanz, die wir in unserem
Materialordner
eingerichtet hatten, festzulegen Jetzt haben wir
sie alle so eingerichtet, aber wir haben noch keine
Textur für sie. Lassen Sie uns also zuerst
daran arbeiten. Und wir werden damit beginnen
, einfach
die Liste durchzugehen und
nicht ganz in der gleichen Reihenfolge, weil
wir dann bestimmte Materialien
ändern
müssen der gleichen Reihenfolge, weil
wir dann
bestimmte Materialien
ändern
müssen. Anstatt also einfach ein paar von ihnen zu überspringen, werden wir einfach damit
beginnen. Ich denke, wir werden mit Kerzenwachs
beginnen. Da hat es ein wirklich
schönes und
grundlegendes Material für die
Textur der Kerzen. Ich denke, das Erste,
was wir tun wollen, ist, ihnen diese Art
von Texturen neu zuzuweisen Und die Art und Weise, wie wir das
machen werden, ist
, dass wir so zum
Act-Ordner zurückkehren Wir werden Material
und materielle Instanzen aktivieren, und dann werden wir
sie miteinander verbinden. Wir werden
uns tatsächlich das Kerzenwachs suchen. Das ist also das Material, und das ist die materielle
Instanz, die wir ändern wollen. Und ich werde das Angebot in dieser
Wohnung einfach ein
bisschen größer machen . Jetzt müssen wir beide
auswählen,
also wähle ich Quadrate aus
Kerzenwachs, um fortzufahren und die Kontrolle zu behalten. Wählen Sie die Kerzenwachs-Instanz aus. Dann
müssen wir mit der rechten Maustaste
klicken und zu den Act-Aktionen wechseln wählen wir Referenz
ersetzen aus. Wir werden also in der
Lage sein, das Material grundsätzlich Materialinstanz
zuzuweisen Also werden wir uns
jetzt im Grunde zwei Namen auf der Registerkarte „Referenz
ersetzen“ suchen, und wir werden den Namen
auswählen wollen, den wir behalten
wollen, und
den einen ersetzen lassen Wenn ich diesen ausgewählt habe, ersetzen
wir den,
der sich darüber befindet Also im Grunde genommen, kurz gesagt, weil sich diese materiellen
Instanzen in einem Ordner befinden. Normalerweise werden
sie immer einen längeren Namen haben. Wir müssen uns also nicht einmal Gedanken
darüber machen, welchen wir auswählen. Es wird
ein ziemlich einfacher Prozess sein. Wir müssen
nur sicherstellen, dass die Benennung mit einem längeren Namen
ausgewählt wird. Also werde ich nur
sichergehen, dass ich ausgewählt habe. Und wenn das so ist, klicken
wir auf Vermögenswerte
konsolidieren. Wenn wir also darauf klicken, wir sehen, dass
sie durch diese
Art von Material
ersetzt werden . Natürlich ist das nicht die
Art von Material, die wir wollen denn im Moment
werden sie wie Flaggen aussehen, und wir wollen
nicht, dass das passiert, also werden
wir das ändern. Damit wir
das ändern können, werden
wir
die Materialinstanz öffnen. Wir werden darauf
doppelklicken und wir werden
diese Art von Fenster sehen. Jetzt werden
wir
es also ein bisschen kleiner machen , und ich werde
es einfach auf die Seite stellen,
damit wir die Kerzen auch ein
bisschen an der Seite sehen können. Jetzt nehmen wir
tatsächlich
die Filter ab, die wir zum Beispiel
für Material und
Material hatten , gehen zurück zum Materialordner, gehen in den Texturen-Ordner und suchen uns die Candle Bikes, die wir wollen. Also werden wir
weitermachen und
danach suchen , indem wir
durch diese Ordner scrollen, und das
werden Dungeon-Wikes sein Lass uns weitermachen und es
auswählen und wir haben eine Menge verschiedener
Texturen, die wir Wenn wir uns das ansehen,
haben wir auch die gleiche
Menge an globalen Texturparametern
, die neu zugewiesen werden müssen Und ich werde es auch
etwas weiter zur Seite legen und
die Detailtabellen hervorheben Also, damit wir den
äußersten Rand von ihnen so sehen konnten. Und wie Sie sehen können, sind
sie genauso
benannt
wie die Texturen dort drüben.
Was den Angriff angeht. Also Amet-Absprachen,
Basen-Colametol-Normal und Rauheit werden
genau in der gleichen Reihenfolge sein werden
genau in der gleichen Reihenfolge sein wie hier drüben. Und das liegt einfach daran, dass
beide alphabetisch benannt
sind, auf dieselbe animalische Art und Weise. Das wird uns also wirklich sehr
helfen. Was die
Zuordnung angeht, sie grundsätzlich in
derselben Reihenfolge zuzuweisen Alles, was wir jetzt
tun müssen, ist, sie am einfachsten
zuzuweisen, indem wir
Umgebungsokklusion auf diese Weise auswählen. Wenn die
Umgebungsokklusion ausgewählt ist, klicken
wir im Grunde
unter der
Umgebungsokklusion auf dieses Symbol hier drüben,
wodurch unsere Textur auf der Grundlage unserer Condubrowser-Auswahl neu zugewiesen wird . Wenn wir also jetzt auf diesen klicken, werden
wir die Bereichseinschluss einfach
auf diesen hier drüben ändern . Also alles, was wir tun müssen, ist
einfach
die Liste durchzugehen und jeden
von ihnen einzeln zu ändern Wir werden diesen jetzt
auswählen. Wir werden die Grundfarbe neu zuweisen
. Wir wechseln zu Metallic, weisen die Grundfarbe neu zu, weisen die metallischen
Farbinformationen neu Wir wechseln zu den Normalwerten
und weisen diese dann neu zu. Und zum Schluss noch der
Rauheitswert.
Ich glaube nicht, dass wir dafür
eine Pasität brauchen Aber nur für den Fall, werde
ich es
öffnen, um es zu untersuchen,
und wir haben ein paar
Optionen, um es und wir haben ein paar zu untersuchen Wir werden uns
in Zukunft etwas eingehender mit dieser Art von Tab befassen. Aber wenn wir einfach
darauf doppelklicken, werden
wir dieses Fenster
öffnen, und ich werde es eigentlich
nur vergrößern, damit wir
es sehen können. Und auf der oberen Registerkarte haben
wir ein paar Optionen. Wir haben RGB-Werte. Wenn ich sie alle auswählen würde, ich jeden
Kanal einzeln sehen
und überprüfen, ob er
irgendwelche Informationen enthält. Außerdem hat er einen
Buchstaben,
der für Alpha steht, was aktiviert wäre,
wenn er eine
gewisse Undurchsichtigkeit hätte Aber weil das nicht der Fall ist, wissen
wir, dass es sich im Grunde nur um eine
einfache Opazitäts-Map Und ich habe gerade
die Wachskerzenwachs-Instanz
abgeschlossen Also ich werde eigentlich,
ich werde einfach
auf eine der Kerzen klicken
und ich kann sehen, welche Elemente angehängt werden,
und dieses eine
wird eine Kerzeninstanz sein , an
der wir gearbeitet haben Also werde ich
einfach darauf doppelklicken und wieder
hineingehen, so wie es ist. Und ich werde dieses
Fenster ein bisschen kleiner machen. Aber schließen Sie es grundsätzlich nicht wenn Sie können, wenn
Sie es noch nicht getan haben. Achte nur darauf,
dass du
auf dieses kleine X hier drüben klickst . Dadurch wird einfach eine der Tabs geschlossen
, und wir kehren zur Material-Instanz zurück,
und im Grunde werden wir
das Ganze beenden indem wir den Rauheitswert
in diesen Bereich hier drüben eingeben Und wir erhalten einen
wirklich schönen, glänzenden Typ einem Rauheitswert. Und ich denke,
das wird
in dieser Hinsicht ein bisschen zu grob sein Wir müssen nur
sichergehen, dass wir uns ansehen, wie es in Bezug auf
das Wachs in den
Kerzen selbst aussieht . Ich werde einfach
auf Control S klicken, es
speichern und schauen, wie es
in unserer Ansicht aussieht. Übrigens, um
die Beleuchtung zu ändern, werde
ich
jetzt, wo wir
mit dem Kerzenwachs fertig sind, das Ganze herunterfahren, die Kerzenbeleuchtung
überprüfen
und überprüfen, wie es
reflektiert wird , weil ich denke, dass der Rauheitswert ein
bisschen zu hoch ist Wir werden
also die Lichtrichtung
in unserer Atmosphäre
ändern und
sie aus verschiedenen Blickwinkeln überprüfen das zu tun, klicken
wir auf ein L
und halten
die Strg-Taste gedrückt. Dadurch öffnet sich ein solches
Gizmo, wenn Sie es in
der unteren rechten Ecke
des View-Boards sehen können der unteren rechten Ecke
des View-Boards Wenn wir damit die Maus nach links und rechts bewegen
, können
wir im Grunde
den Winkel unserer Sonne ändern Strg-Taste und L gedrückt halten, können
wir das so machen. Als Nächstes
können wir auch die Richtung unserer Sonne ändern, indem
wir auf und ab
gehen . Ich kann hier tatsächlich
die Sonne sehen. Wenn wir die Kontrolle in L halten würden, könnte
ich den Winkel ändern, je nachdem, wie
hoch die Sonne steht Aber am Anfang ist es
ein sehr abscheulicher
Prozess, .
Aber am Anfang ist es
ein sehr abscheulicher
Prozess,
aber
wenn man sich erst einmal daran gewöhnt hat, die
Sonne zu kontrollieren, ist
es wirklich
nett, zu überprüfen wie Ihre Texturen
im Grunde aussehen, wie sie sich in
einer echten Engine selbst verhalten So wie es aussieht, schaue
ich mir nur einen Look an,
indem ich nach rechts und links gehe. Und sie könnten ganz richtig aussehen. Ich hatte Angst, dass
sie ein bisschen zu
glänzend
aussehen würden , aber sie wirklich gut in einer echten Engine mit
diesen Texturen sehen
sie wirklich gut aus. Wir müssen sie also kein einziges bisschen
ändern. Wir werden jedoch
in Zukunft untersuchen, wie
bestimmte Farbwerte und
bestimmte Rauheitswerte
angepasst bestimmte Farbwerte und jedoch
in Zukunft untersuchen, wie
bestimmte Farbwerte und
bestimmte Rauheitswerte Aber ich denke,
wir können es vorerst so lassen, wie es ist, und wir werden weiter an unseren richtigen Texturen
arbeiten Und dieses Mal
gehen wir zurück
zum Ordner „T to the Material“, und wir werden damit
weiterarbeiten. Also haben wir
das Kerzenwachs fertig gemacht. Wir haben Holzkohle. Charcoal
braucht eine Sendungs-Textur-Map. Wir lassen
es vorerst aus. Wir werden einfach mit
einfacheren Texturen
weitermachen , und die Aufkleber werden
auch aus verschiedenen Materialien Wir werden
sie auch weglassen. Was wird anders sein. Das Schreiben wird
anders sein, Stoff, Stoff, Rot. Das ist es, was wir tatsächlich ändern
können. Und ich denke, die
werden für die Flagge sein. Lassen Sie uns also weitermachen und
sie tatsächlich sofort ändern. Ich gehe
in unsere Säurefalte der Beine und stelle sicher, dass sowohl
Material als auch materielle
Vorfälle ausgewählt werden. Dann suchen wir
nach,
wo das Stofftuch war. Wir werden beide
auswählen. Wir
klicken mit der rechten Maustaste und
gehen zu Asset-Aktionen, um Verweise zu
ersetzen. Dann wählen wir einen Text mit
einem größeren Text aus und
stellen sicher, dass
dieser ausgewählt ist. Wir werden Vermögenswerte
konsolidieren, und wir werden das
im Grunde genommen durch ein
wesentliches
Exemplar ersetzen , etwa so. Das sieht ganz nett aus. Ich glaube nicht, dass wir im Moment
etwas an den
Bannern ändern müssen . Ich überprüfe nur,
wie sie aussehen. Ich werde die Steuerung in L halten und das Licht so bewegen. Um zu sehen, wie das
Licht abprallt. Ganz so. Ich glaube, ich werde es wieder so lassen wie es ist. Also ja, ich denke, wir werden
es vorerst so lassen, wie es ist. In der nächsten Lektion
werden wir damit fortfahren,
die Materialien neu zuzuweisen und
sie für unser Vermögen zu verwenden Vielen
Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder
125. Korrigieren von Helligkeitswerten der Texturkarte: Hallo, willkommen zurück zu
Blender und
werde auf der echten Engine ein
Dungeon-Requisitekünstler-Kurs In der letzten Lektion haben wir damit
aufgehört,
uns einige
dieser schöneren Banner zu setzen ,
das Material und die Textur dafür Und in dieser Lektion werden
wir
weiter daran arbeiten und mehr Materialien
einrichten , nur um die richtige Art von
Textur aus unseren Assets
herauszuholen Lassen Sie uns also weitermachen und das tun. Im Assets-Ordner mit
dem Material und der
Materialinstanz sind also dem Material und der
Materialinstanz beide ausgewählt. Wir werden die Liste weiter
durcharbeiten. Wir werden jetzt dafür
sorgen, dass wir nach dem
Stofftuch rot werden. Okay, wir werden
an Stoff arbeiten, , glaube ich,
für das Bett bestimmt war. Also, dieses Kissen hier drüben, wir werden
weitermachen und das reparieren. Also werde ich sowohl
Stoff als auch Stoffinstanz auswählen. Sie sind aufgrund der Benennung etwas
voneinander entfernt. Anstatt zu versuchen,
das Stofftuch alphabetisch
in derselben Reihenfolge anzuordnen das Stofftuch alphabetisch
in derselben Reihenfolge Scheint nicht
ganz zu funktionieren. Aber wie dem auch sei, lassen Sie uns weitermachen und
Fabric und Fabric Instance
auswählen , Aktionen ausführen, Referenzen ersetzen und wir werden
die mit dem längeren Namen auswählen Also dieser hier drüben. Wir werden dieses Ergebnis haben. Wir werden jetzt
die materiellen Instanzen entfernen. Wir werden zu den
Materialien und zu den Texturen übergehen. Wir werden
uns einen Stoff suchen. Ich werde einfach jeden einzelnen von ihnen
durchgehen, und es könnte einfacher sein, einfach
in einer Suchleiste nach einem solchen
Stoff
zu suchen. werde einfach auf Enter klicken und
sicherstellen, dass ich ein
solches Ergebnis erhalte. Aber wenn ich es mir ansehe, sieht
es so aus, als ob wir sowohl den
Stoff als auch den Stoff Rot
bekommen. Ich denke, wir
müssen nur
sicherstellen , dass auch kein roter
Stoff vorhanden ist. Also, damit wir das tun können,
gehe ich einfach an die Spitze der
Suche und gebe die Punktzahl ein. Und das sollte
uns eine schönere Art von Oh, es wird
dieser hier drüben sein Lass uns weitermachen und es auswählen. Und wir werden
all diese Texturen bekommen. Ich werde das Bett auswählen. Und ich
werde hier tatsächlich die
Fabric-Instanz öffnen . Und so. Und jetzt
werden wir all
diese
wieder eins nach dem anderen neu zuweisen Also wählen wir M-Okklusion, klicken auf diese
Schaltfläche hier drüben, gehen zur Grundfarbe, klicken auf diese Schaltfläche hier
und machen einfach jeden
von
ihnen einzeln, und machen einfach jeden
von
ihnen einzeln bis wir all diese Abschnitte einfach so
gemacht haben Und im Moment fühlt es sich an, als ob das Folgende ein
bisschen zu glänzend für uns ist Es sieht tatsächlich ein bisschen zu
nass und feucht aus. Also ich glaube,
wir sollten uns das aussuchen. Also lass uns weitermachen und das tun. Und wir
werden es so machen, dass wir einfach
auf den
Rauheitskanal doppelklicken , also so Wir werden das öffnen
und mit den Werten
herumspielen Die Werte,
mit denen
wir herumspielen werden, werden sich also in einem detaillierten Tab befinden. Wenn wir es nach unten scrollen würden, würde
ich ein bisschen aufklappen,
nur damit wir
das Kissen an der Seite sehen und dieses Fenster hier drüben
haben. Einfach so. Und wenn
wir nach unten scrollen, erhalten
wir eine Reihe von Anpassungswerten in
der Registerkarte hier drüben. Und der erste wird
die Helligkeit sein. Der
Rauheitswert funktioniert
nun so, breiter die Farbe ist, desto grober ist sie Es handelt sich im Grunde um
eine Farbinformation von
Null zu Eins.
Null steht
für Schwarz, komplett schwarz, genau wie bei einer
metallischen Textur hier , wo sie überhaupt
keinen metallischen Wert hat, also
komplett schwarz sein wird Bei Rauheit hingegen ist es superglänzend, wenn es komplett schwarz ist Was also zum Beispiel
die Helligkeit bewirkt, indem sie diesen Wert
herabnimmt und
ihn dunkler macht, macht sie ihn tatsächlich
viel, viel dunkler Auf diese Weise können wir sehen,
dass
unser gesamtes Kissen tatsächlich in
ein
wirklich nasses Material verwandelt unser gesamtes Kissen tatsächlich in wird, das aussieht wollen
wir natürlich nicht. Wir wollen das Gegenteil, also werde ich es tatsächlich wieder auf eins
einrichten. Ich werde
die Helligkeit tatsächlich auf
zwei erhöhen und das wird die Rauheit
im Grunde des gesamten Kissens erhöhen , und wir werden dieses Ergebnis erzielen, das eigentlich ganz nett
sein wird Wir bekommen immer noch diese
dunkleren Flecken, was uns ein
bisschen Glanz verleiht und
es so aussehen lässt, als wäre es ein etwas matschiger
Stoff Aber insgesamt werden wir
einen wirklich rauen
und ausgetrockneten
Kissen-Look bekommen einen wirklich rauen und ausgetrockneten
Kissen-Look Vielleicht ist es aber ein
bisschen zu viel. Vielleicht senke ich es einfach auf
1,5, um zu sehen, wie das aussieht. Ich denke, das ist zu wenig. Ich werde es tatsächlich auf 1,8
erhöhen, und das ist der
richtige Wert, ich glaube, das wird
ganz nett aussehen. Nur für den Fall, aber wir
werden die Steuerung in
L halten und einfach unsere Beleuchtung bewegen. Nur um zu sehen, wie es sich
zwischen verschiedenen Beleuchtungs-Setups verhält zwischen verschiedenen Beleuchtungs-Setups Ich finde, es sieht
wirklich gut aus für diesen Stoff. Lass uns weitermachen und
es so lassen wie es ist. Aber vielleicht können
wir, sagen wir, damit herumspielen, wie
die Patches für die dunkleren
Teile hier drüben
sind. Aufgrund der Variationen
innerhalb des Stoffes können
wir sehen, dass wir
einige dieser Arten von
Flecken bekommen , die
bei Lichtreflexion besser sichtbar sind. Also werden wir das tatsächlich
nutzen und eine intensivere
Variante daraus machen. Innerhalb der Anpassungen
haben
wir also tatsächlich noch mehr, noch mehr Einstellungen
, wenn wir nach unten scrollen würden. Und eine davon
wäre, wenn ich nach unten scrollen würde. Zur Helligkeitskurve.
Eigentlich glaube ich, es die Helligkeitskurve ist. Ich werde das
ganz schnell
auf fünf setzen , nur um zu sehen, wie es
aussieht. Da hast du's. Dadurch bekommst
du im Grunde nur eine intensivere
Art von Flucht zwischendurch Wenn wir
diesen Wert also zum Beispiel auf 0,1
oder 0,5 setzen würden , können wir
den Unterschied erkennen , den
wir daraus ziehen Und wenn wir
diesen Wert auf eins oder zwei setzen, können
wir sehen, dass wir dadurch eine
intensivere Art der Evation Im Grunde genommen gilt: Je mehr
wir ihn erhöhen, desto schärfer wird diese Art von Grange-Wert aus der
Rauheit Wir wollen also nicht, dass
es übertreibt. Einer sah schon etwas
gut aus, 1,5
wird uns aber meiner Meinung nach
eine viel schönere Art von E-Variante Wenn es aber ein bisschen
zu viel ist, weiter und
senken es auf 1,3,
und ich denke, das ist, indem wir
unsere Kamera drehen und sehen wie es aus
verschiedenen Blickwinkeln aussieht, können
wir sehen, dass es
wirklich gut aussieht Also lass uns weitermachen
und das so lassen, wie es ist. Und ja, das ist so
ziemlich alles braucht, um einfach
einige Werte für die
Farbrauheit
innerhalb der Textur selbst anzupassen einige Werte für die
Farbrauheit innerhalb der Textur Indem wir einfach
den Texturwert eingeben und ihn einfach so
ändern, können
wir
unser gesamtes Material ändern Das ist eine Möglichkeit, ihn zu
ändern und uns ein paar
schönere Variationen
zu besorgen Wir haben auch ein
paar andere Möglichkeiten. Lassen Sie uns also weitermachen und ein wenig darauf
eingehen. Im Moment
habe ich zum Beispiel das Gefühl, dass diese Art von Kissen für diese Einstellung etwas zu
hell ist. Ich finde, es ist als Stoffoverall einfach zu
hell. Also können wir
das ein bisschen ändern. Wir können
mit den Werten herumspielen. Wir können zur Grundfarbe wechseln doppelt anklicken,
genau wie wir es mit den Bildern gemacht haben, und wir können auch
mit diesen Werten herumspielen einfach nach unten gehen, haben
wir so etwas wie die Helligkeit
, wie wir es zuvor getan haben.
Wir können sie erhöhen
und erhöhen und dabei leicht
unterschiedliche Ergebnisse erzielen Indem wir
sie also einfach auf einen Wert von 0,9 erhöhen, was
einem Wert von diesem Wert nahe kommt. Wir werden ein
solches Ergebnis erzielen. Und wenn
wir die Krümmung ändern, können wir die Art
des Unterschieds erkennen, wir werden ihn aus
dieser ganzen Art von Kissen
herausholen . Ich denke also, dass wir
wahrscheinlich damit durchkommen können die Helligkeitskurve
leicht zu erhöhen und den gesamten Stoff zu
schärfen, und ich denke, das
wird in Bezug auf
die unwirkliche Motorbeleuchtung
viel, viel besser aussehen in Bezug auf
die unwirkliche Motorbeleuchtung
viel, viel besser Es sieht also schon ziemlich gut
aus . Lass uns
weitermachen und es behalten. Und nachdem wir grundlegende
Anpassungen an diesem Material vorgenommen haben, fahren
wir fort und fahren der nächsten Textur fort, um unsere nächste Textur
einzurichten. Lassen Sie uns also weitermachen
und diesen Tab schließen, und ich denke, wir haben jeden einzelnen von ihnen richtig
eingerichtet. Lassen Sie uns weitermachen und
einfach eine
Stoffmaterial-Instanz schließen , etwa so. Und wir werden
im Grunde zur oberen Textur übergehen . Also gehen wir zurück
zum Ordner*****. Wir gehen auf materielle,
materielle Instanzen ein, was wir
zuvor getan haben Und wir werden nach
dem nächsten suchen, den wir erledigen können. Also haben wir Fabric Instance Flame gemacht, wir werden es so lassen, wie es ist. Wir werden
das unabhängig einrichten. Dann setzen wir auf Edelsteinblau, und wir werden
auch hier wieder einige Transparentfolien
einrichten Also lassen wir das vorerst so
, wie es ist. Wenn wir unter den
Edelsteinen weitermachen, haben wir Gold. Wir können Gold leicht einrichten. Lassen Sie uns also
weitermachen und das tatsächlich tun. Ich werde
meine Kamera einfach
näher an den Schatz
positionieren , den wir haben, und wir werden das
nutzen. Also lass uns weitermachen und das tun. Wir werden Gold auswählen, und wir sollten
eine Gold-Instanz haben, die etwas weiter von
dieser hier entfernt ist. Wir werden klicken, wir
werden Asset Actions verwenden und wir werden die Referenz
ersetzen. Natürlich werden wir die größere
auswählen. Es heißt auch, dass
das Objekt nicht derselben Klasse angehört. Das bedeutet nur, dass es
nicht aus demselben Material besteht. Es ist stattdessen eine materielle
Instanz. Sobald wir
mit der Auswahl fertig sind, wir weitermachen und die Vermögenswerte
konsolidieren. Lassen Sie uns weitermachen und das auswählen, und wir werden
darauf eingehen und darauf doppelklicken. Wir werden auf unsere Texturen
eingehen. Wir werden die Filter abnehmen. werden uns für Material
und Texturen entscheiden Wir werden uns für Material
und Texturen entscheiden und uns Gold
suchen. Was wäre,
in diesem hier drüben nach Gold zu suchen. Nochmals, wir gehen einfach
nach jedem
einzelnen von ihnen in derselben
Reihenfolge. Bitteschön. Aber du
kannst sehen, weil es metallisch ist, weil es Metall ist, es wird uns
einen eher weißen Kanal geben , den wir
für diese Textur-Map verwenden können ,
was ziemlich nett ist Dafür haben wir keine
Kapazität. Wir werden den
Rauheitswert verwenden. Wir klicken auf Strg
und S, um das zu speichern, und wir werden sehen,
wie das Gold aussieht Es sieht eigentlich schon
ziemlich gut aus. Das ist also ganz nett. Da hast du's. sind
wir noch nicht ganz fertig. Wir müssen einige
der anderen Materialien einrichten. Wir müssen eine
Menge Materialien zusammenstellen, um ehrlich zu
sein, was den
Rest der Requisiten angeht Also werden wir in der nächsten Lektion damit
weitermachen in der nächsten Lektion damit
weitermachen Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich.
126. Einrichten des Parameters für die normale Intensität: Hallo und willkommen zurück, Evern to Blender und OnReal Engine, werde ein Kurs zum
Dungeon-Requisitenkünstler In der letzten Lektion
haben wir damit aufgehört, etwas oder weniger
Metall
für das Gold zu verwenden Und wenn man es betrachtet, wirkt
es tatsächlich ein
bisschen zu reflektierend. Also werden wir das sofort
anpassen. Genau wie
zuvor werden wir den Rauheitswert öffnen Wir werden
zu den Anpassungen nach unten scrollen, und ich
werde das nur ein
bisschen zur Seite legen , damit
wir es sehen können Und indem wir diesen Wert einfach erhöhen, sollten
wir einen groben Wert von F erhalten, indem
wir ihn auf 1,5
ändern, wir könnten uns ein
wirklich nettes Aussehen verschaffen, und das sieht im
Vergleich dazu schon viel besser aus. Also ja, ich denke,
wir werden
es bei 1,5 und im schlimmsten Fall belassen. Sobald wir
damit fertig sind, können wir jederzeit zurückgehen und
all diese Werte neu Als Ziel sieht es also schon
ziemlich gut aus. Lass uns weitermachen und es so
lassen wie es ist. Also werden wir das jetzt tatsächlich
schließen und wir werden
weiter
am Rest der Anlagen arbeiten . Also gehen wir wie folgt in
den Assets-Ordner. Wir werden nach unten
scrollen und wir werden
tatsächlich weitermachen und sicherstellen, dass Material und
Materialinstanzen eingerichtet sind. Jetzt werden wir weiter an den
restlichen Ressourcen
arbeiten. Also haben wir eine Gold-Instanz eingerichtet und werden jetzt
weiter mit ihnen arbeiten. Jetzt haben wir also Goldmünzen. Wir werden zu
den Vermögensmaßnahmen übergehen. Wir werden
die Referenzen ersetzen und
den größeren Namen auswählen. Wir werden also
Vermögenswerte konsolidieren, und
das wird uns natürlich
einige skurrile Ergebnisse bringen, das wird uns natürlich
einige skurrile Ergebnisse bringen oder
das sollte zumindest so sein. Aber ich bin mir nicht sicher, warum hier
keine Goldmünzen verwendet werden. Also frage ich mich nur,
warum das so ist. Ich werde nur das Material
durchgehen. Eigentlich schien
es nicht so gut geklappt
zu haben, also werde ich es einfach nochmal machen. wähle
beide aus, klicke mit der rechten Maustaste Ich wähle
beide aus, klicke mit der rechten Maustaste
und
gehe zu den letzten Aktionen, ersetze Verweise
und
wähle eine größere aus, wie so. Also gehen sie jetzt, wir haben sie alle auf Rot gesetzt. Natürlich müssen wir die Texturen
ändern. Wir werden auf diese Weise mit
den kalten Münzen umgehen. Wir gehen zum
oberen Ordner. Ich werde
ganz nach oben scrollen. Wir werden zu den
Texturen übergehen. Und wir werden uns natürlich die
Goldmünze
suchen, wenn wir nach
dieser ganzen Sache suchen würden, wenn ich sie finden würde, dann wären es
Goldmünzen, bitteschön. Wir werden
das öffnen und natürlich werden
wir anfangen, sie zu
ändern. Also werden wir eins nach dem anderen
weitermachen und sie ändern
lassen. Einfach so, dieser
ist emittierend, wir
werden diesen nicht verwenden Wir werden
das auf metallisch ändern und wir werden es auf Normal und Rauheit
umstellen Da ist also Gold emittierend, nur für den Fall,
dass wir einen Globus errichten
wollen, was wir aber vielleicht in Zukunft tun werden Aber vorerst müssen wir nur die normale
Intensität ein wenig anpassen Also, um die
Intensität zu korrigieren,
weil das Material für
das Gold momentan Material für
das leider noch nicht ganz da ist. Wir müssen
es erhöhen, sonst sieht
es natürlich nicht ganz
so holprig aus Damit wir
das tun können, können wir es nicht einfach so machen, wie wir es mit den
Rauheitswerten gemacht haben, indem wir sie heller
machen Es wird nicht ganz so gut
aussehen. Deshalb werden wir auch ein gewisses
Maß an Kontrolle darüber haben
wollen. Damit wir das tun können, müssen
wir
ein anderes Material einrichten , das uns eine gewisse Kontrolle
über die normalen Werte ermöglicht . Damit wir das tun können, werden
wir
tatsächlich
dieselbe Texturmap verwenden und sie richtig einrichten. Also so, wie wir es machen werden, wir werden
das tatsächlich schließen, wir werden zu den Texturen
auf der Material-Registerkarte gehen , also. Und wir werden
uns
das Originalmaterial suchen , das wir zuvor hatten. Also PVR-Material, wir
werden das öffnen und im Grunde genommen
einige Anpassungen am
PVR-Material, dem Originalmaterial, vornehmen einige Anpassungen am
PVR-Material, dem Originalmaterial, wird uns ermöglichen,
bestimmte Änderungen für
das Gold vorzunehmen und gleichzeitig das gleiche Material
beizubehalten, das wir für die
vorherigen Vermögenswerte angepasst haben Damit wir das tun können, werden
wir
einfach den ganzen Weg nach oben gehen, einfach so. Wir werden das einfach
so beiseite legen und uns
ein gewisses Maß an Kontrolle über
den Normalwert
einrichten . Um die Kontrolle zu behalten,
können wir den Wert nicht einfach
multiplizieren. Stattdessen
müssen wir uns
auf eine andere
Art von Änderung einstellen . Wir werden uns also nicht
nur einige normale Werte
einrichten,
sondern auch
einige zusätzliche
Parameter einrichten , die
uns helfen, die materiellen
Instanzen in unserem *** zu kontrollieren. Also für uns, das zu tun. Wir
werden damit beginnen,
uns einige Informationen über Rauheit,
Farbwerte und deren
Intensität zu besorgen uns einige Informationen über Rauheit,
Farbwerte und deren
Intensität Und das können wir tun, indem wir uns einfach einen Gleitkommawert
besorgen Aber wenn wir uns
nur einen einfachen Gleitkommawert
erstellen , hilft uns das, weil wir uns selbst
einen Parameter setzen
müssen, damit wir ihn
über Materialinstanzen steuern können. das zu tun, tippen
wir auf ein
Materialdiagramm und dann halten wir die Taste gedrückt Wir halten S gedrückt
und tippen auf den Bildschirm, und dann
erhalten wir einen Float-Parameter. Wir können das
Rauheit also Intensität nennen. Und dann müssen wir
auch
sicherstellen , dass der
Standardparameter nicht auf Null
gesetzt ist , denn
obwohl wir
diesen Wert nicht standardmäßig verwenden, würden wir ihn einfach so
anwenden, dass
jedes einzelne Material, das wir
zuvor erstellt haben, superglänzend wird dass
jedes einzelne Material, das wir
zuvor erstellt haben, superglänzend Also
wollen wir natürlich nicht, dass das passiert. Was wir also tun müssen,
ist,
diesen Standardparameter in
unserem Detail-Tab hier zu ändern . Wir müssen das in eins ändern. Das bedeutet also
im Grunde,
diesen Rauheitswert mit
einem Standardwert von eins zu multiplizieren diesen Rauheitswert mit
einem Standardwert von Und wenn wir die
Tabulatortaste auf dem Bildschirm gedrückt halten, erhalten
wir
einen Multiplikationsknoten Indem wir also einfach
den Rauheitswert mit dem Float-Wert für die
Rauheitsintensität verbinden, dem Float-Wert für die
Rauheitsintensität werden
wir
beide multiplizieren, und jetzt können wir
das direkt an
den Rauheitsknoten, Kanal X, anhängen . Und es wird
im Moment nichts bewirken , denn wenn wir
auf Trol und S klicken würden, wenn wir es speichern würden, und
es dauert einige Zeit, bis zum Kompilieren schattiert. Geben wir uns also eine
Sekunde Zeit. Sobald es fertig ist, können
wir einfach auf ein Gold klicken, wir können uns sein Material ansehen, also werde
ich es einfach so öffnen. Was wir nun
in jeder einzelnen Materialinstanz sehen , ist
die sogenannte
Rauheitsintensität Indem wir einfach darauf
klicken und es erhöhen, verringern
wir die
Intensität dieser Goldmünzen, und wenn wir
sie verringern,
lassen wir sie viel intensiver aussehen Mit
diesem Steuerelement können
wir also innerhalb einer Materialinstanz
den
Rauheitsparameter nach oben ändern, genau wie wir es in der Textur selbst getan haben Jetzt fragen Sie sich vielleicht,
warum wir das tun sollten,
wenn wir die Kontrolle über
den Texturwert selbst haben Nun, für den Anfang, wenn ich
diese vorerst schließen würde Wenn wir zu Kerzen gehen, also wenn wir eine der Texturen
ändern wollen, sagen
wir, wenn wir eine
bestimmte größere Textur
dieser größeren Kerze mögen , und wir wollen
eine der Variationen
für die Kerzen ändern eine der Variationen
für die Kerzen Wenn wir uns damit befassen, können
wir auf diese
feine Schaltfläche hier drüben klicken, um unser Kerzenwachsmaterial
in einem Inhaltsbrowser zu finden. Jetzt können
wir
ein Duplikat daraus machen, indem wir es auswählen und auf Strg D
klicken, um
ein Duplikat daraus zu machen. Wir werden uns
eine Instanz besorgen. Und wenn wir es dann
einfach anklicken und gedrückt halten und in diese
Kerze
ziehen würden , oder
lassen
wir es tatsächlich auswählen, und jetzt ziehen wir
es auf dasselbe Kerzenwachs und
ersetzen es im Grunde, indem wir eines der
Kerzenwachsmaterialien durch ein anderes ersetzen. Was wir jetzt tun können, ist dieser materiellen Instanz
überzugehen. Wir können dies aktivieren indem wir einfach
diesen Rauheitswert ändern Wenn wir zum Beispiel den Wert herabsetzen würden
, wir sehen, dass wir dadurch
ein anderes Ergebnis erhalten ,
oder zumindest könnte
es
etwas schwer zu erkennen sein, aber wir ändern
die Werte, wenn ich diesen Wert tatsächlich
um einiges
herabsetzen würde diesen Wert tatsächlich
um einiges
herabsetzen Mach es
superglänzend. Wenn ich den Standort der Sonne
ändern würde, wäre
es vielleicht
etwas offensichtlicher, aber tatsächlich ist es ein
bisschen schwer zu erkennen. Ich frage mich, ob ich das erhöhen sollte. Ja, da haben Sie es, Sie
können sehen, welche Art von Glossinus-Ergebnis wir aus dieser Kerze
herausholen Eine der
Kerzen
wird sich also vom Material her von den
anderen unterscheiden Und dann können wir im Grunde genommen Variationen
verschiedener Materialien mit
bestimmten Anpassungen
haben , und das gibt uns einfach ein völlig anderes Aussehen, was die
Kerze angeht Das wird also ganz
nett sein. Ich werde
das vorerst nur deaktivieren und Ihnen gleich ein anderes
Beispiel geben. Aber vorerst werden
wir tatsächlich noch eine weitere
Sache aus diesem Material erstellen. Wir werden uns wieder
dem Material zuwenden, wo ist es? Ich werde
auf diese Weise zu den Ressourcen zurückkehren,
das Material freischalten
und uns selbst
finden,
das Original, also
ich das Material und uns selbst
finden, das Original, also
ich werde einfach
in den Materialbereich gehen. Das ist vielleicht ein bisschen
einfacher, entscheiden Sie sich für PBR-Material. Lass uns weitermachen und das öffnen. Und zum Schluss noch eine weitere Anpassung , die wir in
diesem Rahmen vornehmen sollten, ist die Einstellung
der normalen Intensität. Damit wir das tun können, klicken
wir mit der rechten Maustaste. Wir werden nach linearer Interpolation
suchen. Wir werden hier drüben
nach diesem suchen. Alternativ können wir
auch
tatsächlich L anklicken und gedrückt halten und
uns einfach einen solchen Knoten besorgen. wir uns das zunutze machen, werden
wir die Intensität
auf normal erhöhen, weil es sich nicht
nur um normal erhöhen, weil es sich nicht eine einfache Version
einer Farbintensität handelt, bei der die Helligkeit
die Intensität im Normalfall erhöhen würde . Was wir tun müssen,
ist, dass wir zuerst eine
bestimmte Menge an
Änderungen für sie vornehmen müssen . Was wir also tun werden, ist des Verschlammers
zu verwenden und
ihm einen Wert von B zuzuweisen nun den Wert von A angeht, werden
wir uns im Grunde genommen
einen sehr schnellen und einfachen Wert
oder einen Standardtyp
einer normalen Map
erstellen einen sehr schnellen und einfachen Wert oder einen Standardtyp
einer normalen Map das also standardmäßig tun,
wenn wir es uns ansehen, ist
es eigentlich ziemlich
blau, weil Blau bei ist
es eigentlich ziemlich
blau, weil Blau bei einem Wert von eins
uns einen neutralen Typ
einer normalen Map geben würde . das zu tun, werden
wir eine Zelle ohne Vektoren erstellen,
was wir tun können, indem wir frei
halten und auf den Bildschirm
tippen Dadurch erhalten
wir einen Vektor ohne Vektoren Wenn wir
ihn auswählen und ins Detail gehen, werden wir sehen, dass
wir eine Konstante haben Constant ermöglicht es
uns nun, einen Farbwähler zu verwenden, und wir können die Farben tatsächlich
ändern Wenn ich
den Wert ein wenig erhöhen würde, könnten wir sehen, welche Art von
Farben wir ändern können, und wir könnten sie in
eine neue Farbe ändern Aber wir werden
es nicht als einfachen Farbwähler verwenden. Wir werden
die Werte direkt ändern. Unter der Registerkarte „Erweitert“ befindet sich etwas namens RGB, und wir haben verschiedene Kanäle. Damit wir
die Farbe dafür ändern können, ändern
wir R
auf Null, Grün auf Null und Blau auf Eins. Das gibt uns also einen
rein blauen Farbtyp. Und wenn wir klicken würden, würden
wir uns nur einen neutralen
Typ einer normalen Karte
besorgen. Jetzt werden wir diese beiden A
anhängen, und was das Alpha angeht, werden
wir
uns im Grunde
die gleiche Art von
Float-Parametern erstellen . Also werden wir
S gedrückt halten und auf einen Bildschirm tippen, etwa so, und das
nennen wir normale Intensität. Also Standardwert, wir
werden ihn als einen auswählen. Das wird uns
ermöglichen, einfach einen normalen Grundwert zu erhalten. Wir werden das an Alpha
anhängen und wir werden das an einen Normalwert
anhängen. Wir werden auf
Control und S klicken, um es zu speichern. Und jetzt werden wir
es endlich testen , wie es auf den Münzen
aussieht. Machen wir also weiter
und schließen wir das
und probieren wir das aus. Wir werden weitermachen und
uns den kalten Münzen zuwenden. Wir werden zweimal darauf tippen
und
sehen, dass wir einen
normalen Intensitätswert haben . Also legen
wir es einfach zur Seite
in unserem Viewport, damit wir die Goldmünzen sehen können Wir werden das aktivieren. Und wenn wir das jetzt senken würden
, können
wir sehen, dass sich diese Münzen tatsächlich ziemlich
flach drehen. Ein Wert von Null
würde also bedeuten, dass
es überhaupt keinen Normalwert gibt. Ein Wert von eins würde bedeuten, dass
es sich um einen Standardwert handelt. Und wenn wir
ihn noch weiter erhöhen würden, wir sehen, dass wir im
Grunde genommen
den gleichen Wert der normalen
Map aufeinander anwenden , und wir werden wahnsinnig viel Pumpenwert daraus herausholen Das ist also eine
nette Art von uns, auf diese Weise die Kontrolle über unsere
normalen Werte zu haben. Also ja, damit können
wir das
auf einen Wert von
etwa 2,5 ändern . Ich denke, das wird uns
einen wirklich schönen Wert wie diesen geben ,
und wir können ihn so lassen, wie er ist. Also vielen
Dank fürs Zuschauen. Und in der nächsten Lektion werden
wir weiter daran
arbeiten, noch mehr Materialien zusammenzustellen. Das wird also auch
ziemlich lustig werden. Also ja, das werde ich
in der nächsten Lektion sehen.
127. Einrichten von Metallmaterial-Instanz: Willkommen zurück, alle bei
Blender and the Real Engine, werdet ein
Dungeon-Requisitekünstler-Kurs In der letzten Lektion
haben wir einige
der Parameter
für
Materialinstanzwerte eingerichtet der Parameter
für
Materialinstanzwerte ,
um mehr Kontrolle
über die Materialien für das Gold zu bekommen Jetzt können wir
unsere Rauheit bei normalen
Intensitätswerten
im Grunde ändern und uns mehr Kontrolle
darüber verschaffen, ohne , auch
die Erkennungskarten aufrufen zu müssen. Das hilft uns bessere Ergebnisse für das Setup
mit einem unwirkliche Engine Jetzt, wo wir damit fertig sind, werden
wir den Schinken schließen und mit den restlichen
Materialien
weiterarbeiten mit den restlichen
Materialien
weiterarbeiten Wir werden tatsächlich
zur Registerkarte „Vermögenswerte“ wechseln. Wir werden Material
und Materialinstanzen auswählen und einfach mit
dem
Rest des Sets weiterarbeiten . Jetzt sind wir fertig mit
Goldmünzen, wir sind fertig mit Gold. Wir werden jetzt ein goldenes Zierblech
anbringen. Also werden wir
beide auswählen. Also so. Wir klicken mit der rechten Maustaste, gehen zu Asset-Aktionen, ersetzen die Referenz
und wählen eine längere aus. Weise werden
wir Vermögenswerte konsolidieren, und wir werden ein
solches Ergebnis erzielen. Ich weiß, dass es zum jetzigen
Zeitpunkt ein etwas
langwierigerer Prozess wird , aber
nehmen Sie sich wie immer Zeit, das
Ersetzen der Referenzen
ist eine ziemliche Bereicherung Wenn Sie sie am Ende falsch
ersetzen. Ich werde vorerst nur
das Deckblatt einrichten. Damit wir das tun können, werden
wir das öffnen, wir werden
diese Verzögerungen öffnen. Und wir werden
tatsächlich weitermachen. Ich werde nur wichtige Instanzen
schließen. Wir werden uns mit Materialien
und
Texturen befassen , und wir werden uns natürlich eine
Goldverkleidung
suchen, die sich unter zusätzlichen
Dungeons und zusätzlichen Ressourcen befinden
sollte unter zusätzlichen
Dungeons und zusätzlichen Ressourcen befinden
sollte Texturen, wir werden
uns
die goldene Verkleidung des Dungeons suchen , wie
diese Öffne es und wir werden
all diese Vermögenswerte bekommen. Also werden wir sie jetzt, genau
wie zuvor, eins nach dem anderen
ersetzen, und wir werden
ein nettes Ergebnis erzielen. Also einfach so,
wir werden ein wirklich
nettes Setup
bekommen. Nun, wenn Sie es sich ansehen, werden
wir im Moment ein
kleines Problem haben , denn wie wir sehen können, gibt es einen kleinen Unterschied zwischen
dem ursprünglichen Gold und der goldenen Verkleidung,
was
den Glanz angeht , was
den Glanz angeht Wir müssen also sicherstellen
, dass wir, nachdem
wir
einen Goldwert für die
Texturinformationen angepasst haben, im Grunde
dieselbe Art von
Farbinformation auch für
diese Information
erhalten müssen dieselbe Art von
Farbinformation auch für
diese Ich werde das also so machen
, dass
ich zuerst das ursprüngliche Gold ausfindig
mache , das wir verändert haben. Ich werde tatsächlich den gesamten Kelch auswählen
. Und jetzt gehe ich so in
die Gold-Instanz, was einen neuen Tab öffnet,
also weiter, um auf
diesen hier drüben zu klicken Es wird
ein neuer Tab hier drüben geöffnet. Und dann werde ich den Rauheitswert für mich selbst
ermitteln Ich werde es einfach öffnen und das gibt mir die Art von Informationen
, die ich benötige Wir verwenden dafür den
Helligkeitswert 1,5. Ich gehe zurück zu der
goldenen Zierfolie der Mappe und ich werde
auch diese öffnen. Eigentlich werde ich das zuerst
schließen. Ich mache weiter und öffne das. Das ist für das Deckblatt. Damit wir also
sichergehen können, dass es das gleiche
Reflexionsvermögen hat, es das gleiche
Reflexionsvermögen hat, werden
wir
auch
diesen Wert auf 1,5 erhöhen , bis er im Grunde
den gleichen Wert hat, und wir sollten
das gleiche Ergebnis erzielen Ich werde nur für
alle Fälle die Grundfarbe
überprüfen,
wie das aussieht,
und ich denke, das
sieht ganz richtig Okay. Also, ja, das ist
alles, was man braucht,
um das gleiche Reflexionsvermögen zu Wir werden nicht
exakt
die gleiche Art von Übereinstimmung bis zu einem gewissen Punkt erreichen exakt
die gleiche Art von Übereinstimmung bis zu einem gewissen Punkt ,
weil es sich um
unterschiedliche Texturen handelt und es eine
bestimmte Anzahl von Nähten geben wird Natürlich wird es eine kleine Änderung
geben,
aber wenn wir einfach den
Rauheitswert so ändern , dass er dem
Material entspricht , werden wir viel bessere Ergebnisse erzielen Ein weiterer
Grund, warum wir nicht zu
sehr in die Texturen
selbst einarbeiten
sollten , es sei denn,
wir wollen
den Gesamtstil
eines Looks ändern , ist, dass sie
manchmal nicht zur
Gesamtästhetik und zum
Design Ihrer Requisiten passen Gesamtästhetik und zum
Design Ihrer Requisiten sie also über
die Material-Instanz ändere, zum Beispiel, wenn ich das Normale ändere, können
wir mehr Kontrolle haben
und uns leicht vorstellen, wie es aussehen
würde, indem wir
einfach diesen Wert verschieben, klicken und
quasi die linke Maustaste gedrückt halten. Wir können
diesen normalen Kanal hoch und runter gleiten. Intensität. Ich denke, ich
werde es so lassen, es
leicht erhöhen, und ich denke, das wird in dieser Hinsicht viel
besser aussehen. Also lass uns weitermachen
und es so lassen. Wir werden
das schließen und
natürlich weiter mit dem
restlichen Textmaterial arbeiten Lass uns weitermachen und
zurück zum *** gehen. Lassen Sie uns Material
und Materialinstanzen aktivieren. Scrollen wir ganz nach unten bis wir Gold gefunden haben. Also haben wir uns
die Helmfeder besorgt. Ich glaube, wir werden
das in der Eolescon anfassen. Ich denke, wir werden zuerst mit den
Grundmaterialien weitermachen . Also werden wir auf Dark und
auf Dark Instance
auswählen . Wir
werden mit der rechten Maustaste klicken. Wir werden zu
Asset Actions übergehen und die Referenzen
ersetzen. Wir werden
den größeren auswählen. Wir werden Vermögenswerte
konsolidieren und wir werden natürlich das vorherige
löschen. Jetzt werden wir also ein
solches Ergebnis haben. Jetzt
doppelklicken wir darauf und im Conta-Browser werden
wir diese entfernen Wir werden zu den
Materialien und zu den Texturen übergehen, und wir werden
uns das dunkle Ion suchen Das wird also Dungeon Iron Dark
sein. Da hast du's. Und natürlich werden
wir
jeden von ihnen einzeln
ersetzen , einfach so. Es sieht also schon
viel besser aus. In Bezug auf die Art und Weise, wie es in
Bezug auf seine Farbe beleuchtet
wird. Da hast du's. Ich finde, das
sieht schon viel besser aus Könnte ein bisschen zu
glänzend für einen echten Motor sein. Ich denke, wir müssen
die Rauheitsintensität verringern oder sogar erhöhen,
also werden wir
die Rauheitsintensität aktivieren Wir werden es einfach so leicht
abnehmen. Und ich denke, das sieht tatsächlich
viel viel besser aus. Allein durch diese
Art der Anpassung werden
wir es ändern,
weil es
standardmäßig sehr glänzend aussah. Also ein Wert von 1,3 oder ein
Wert, der dem nahe kommt. Ich denke, das wird
ganz nett aussehen. Okay, lassen Sie uns mit den
restlichen Ressourcen
weiterarbeiten . Lassen Sie uns das beenden, und
ich denke, wir werden zu
den Materialien übergehen , zu Material
und materiellen Instanzen, und wir werden damit
weiterarbeiten. Wir haben also im Dunkeln
, und
es scheint, als ob es hier
noch einen anderen im Dunkeln gibt. Also ich denke darüber nach, es
einfach ganz
schnell zu ändern und zu sehen, welche Art von Vermögenswerten es ändert, weil
wir es bereits im Dunkeln hatten, also bin ich mir nicht wirklich sicher, warum
das bei diesem Fall der Fall ist. Und ich kann mir vorstellen, dass
wir hier auch kein körniges und eisernes
Öl haben . Also lass mich einfach weitermachen
und das schnell überprüfen. der einfachste Weg für uns, zu überprüfen welches Material welchem Punkt
zugewiesen wird, wäre, einfach auf Ich denke, der einfachste Weg für uns, zu überprüfen,
welches Material welchem Punkt
zugewiesen wird, wäre, einfach auf das Material selbst einzugehen. Das liefert mir nicht die
richtigen Ergebnisse. Das ist also sichtbar, bringt
mir aber an sich keine Ergebnisse. Ich bin mir nicht sicher
, warum das passiert. Ich werde einfach auf Control
und S klicken, um es zu
speichern, und das
ist sofort verschwunden. Also ja, ich glaube, es wurde
zurückgelassen , einfach nicht
aktualisiert, nicht aktualisiert. Sie uns also auch in diesem Lassen Sie uns also auch in diesem Sinne sicherstellen, dass wir unser Projekt
speichern. also auf Strg und S klicken, können
wir unser
Projekt speichern oder alternativ auch in die
obere linke Ecke gehen. Wir können auf Datei klicken und einfach
Aktuelle Ebene speichern auswählen. Oder wir können auch auf Alle speichern klicken, wodurch nicht
nur das Level, auch die Assets
und alles, was wir gerade geändert haben
, gespeichert werden. also darauf klicken, speichern
wir einfach
alles. Und nur für den Fall, dass es
besser ist, es so zu machen. Aber das
Sparen
dauert natürlich länger, bis all
diese Vermögenswerte gespeichert sind. Ich empfehle Ihnen also und zu Strg Shift und S
zu verwenden und Control und ab und zu Strg Shift und S
zu verwenden
und Control und
S zu verwenden, um Ihre
Änderungen innerhalb der Ebene zu speichern. Und wenn Sie sich in so
etwas wie
einem Material befinden und dort
Änderungen vornehmen, speichern Sie durch Klicken auf Strg und
S, Sie speichern es aus, Sie speichern nur Ihr
Material innerhalb dieses Diagramms. Wenn
das zum Beispiel mit dem Laden fertig ist, dauert es,
wie gesagt, eine
Weile, bis es geladen ist. Aber sobald wir fertig sind, werden
wir in der Lage sein, diese
Art von Ergebnis zu erzielen. wir zum Beispiel jetzt damit fertig sind, wenn ich
etwas innerhalb
eines Materials oder einer Materialinstanz ändern eines Materials oder einer Materialinstanz und dann die Kontrolle über S löschen würde, würde
es im Grunde nur dieses Material speichern
. Das ist also etwas, das es
wert ist, erwähnt zu werden. Es speichert
im Grunde das Fenster , in dem Sie sich befinden, und nichts weiter. Ja, wir haben noch ein
bisschen Zeit,
um noch ein Material reinzubringen, also
denke ich, dass wir das tun werden. Wir werden
uns ein wenig körnig machen. Lassen Sie uns weitermachen und
beide auswählen . Wir klicken
mit der rechten Maustaste. Wir verwenden
Act-Aktionen, ersetzen den Verweis und
wählen auf grober Ebene
konsolidieren das Löschen aus
und los geht's Wir werden das Material öffnen
, indem wir es
doppelt anklicken Nimm es
von diesen beiden Filtern ab. Wir werden zu den
Texturen übergehen. Wir werden
uns auf körnig wiederfinden, was der Fall sein sollte, wenn wir tief genug
nach unten scrollen würden Der Kerker ist körnig. Lass uns weitermachen und es auswählen. Und jetzt werden wir im Grunde das
tun, was wir zuvor getan haben. Gehen wir weiter und wählen
Ambit-Okklusion, weisen sie ihr zu,
Basisfarbe, zuweisen,
metallisch zuweisen Direkt x normal zuweisen
und schließlich Rauheit Da hast du's. Lass uns schnell
nachschauen, wie das aussieht. Ich glaube, es wurde
als Bolzen oder hier drüben platziert . Ich finde, es sieht ein
bisschen zu glänzend aus. Vielleicht sieht es vielleicht
ganz richtig aus. Ich glaube, ich werde es vorerst so
lassen. Vielleicht werde ich einfach zur Beleuchtung wechseln
, um zu
überprüfen, wie sie in Bezug
auf verschiedene Lichteinstellungen aussehen. Aber alles in allem glaube ich, dieser Glanz
für dieses körnige Metall
sehr gut gefällt Aber jetzt
machen wir weiter und lassen es so,
und wir müssen vielleicht später
wiederkommen, um zu überprüfen, wie sie in Zukunft
aussehen, wenn wir alles geklärt
haben alles geklärt
haben Ja, wir werden
in der nächsten Lektion weiter mit diesen Materialien
arbeiten, wir werden tatsächlich damit
beginnen, das Holz
und die restlichen Grundmaterialien,
die
wir für diese Anlagen benötigen, vorzubereiten. Also vielen
Dank fürs Zuschauen Ich werde es in der nächsten sehen.
128. Referenz zu Fixiermaterial: Und willkommen zurück zu
Blender und Unreal Engine, werde ein
Dungeon-Requisitekünstler-Kurs In der letzten Lektion haben wir aufgehört
, indem wir einige
dieser Metallmaterialien
auf Und jetzt werden wir mit
den restlichen Materialien
weiterarbeiten den restlichen Materialien und
alles einrichten. Wir haben noch einen langen
Weg vor uns, also lassen Sie uns damit umgehen
und weiter jeden
einzelnen von
ihnen anpassen, um sicherzustellen, dass sie
in die Szene mit und weiter jeden
einzelnen von
ihnen anpassen der Unreal Engine passen Lassen Sie uns also weitermachen und das tun. Wir haben immer noch uns selbst und so weiter. Also lass uns weitermachen und es auswählen. Und lassen Sie uns tatsächlich sicherstellen , dass wir Material und
Materialinstanz aktiviert haben. Und ich gehe einfach wieder
runter zu einem alten. Ich glaube, es war eisern alt. Lass mich einfach das Eisen finden
, nach dem wir gesucht haben. Und ich scheine es hier zu finden. Also werde ich einfach
in einer Suchetage nach Eisen suchen. Also es scheint, dass ich dunkel und
körnig geworden bin und los geht's Es ist Waffeneisen. Es geht also los. Ich werde
beide auswählen. Ich klicke einfach mit der rechten Maustaste und
ersetze Verweise. Dieser hier drüben. Konsolidiertes Material,
um es so zu löschen. Jetzt haben wir diesen an unseren Waffen
befestigt. A Ich bin mir nicht sicher, wo es tatsächlich verwendet
wird, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass wir das sehen
können, sobald
wir das geändert haben. Also lass uns weitermachen und
das gleich machen. Waffe zum Beispiel. Machen wir weiter und öffnen das, gehen wir bis
zu den Texturen
und ändern
wir diesen Ordner, um uns das neue Eisen zu besorgen, das ist dieses hier. Lass uns weitermachen und das öffnen. Und wir werden jeden von ihnen
einzeln ändern ,
wie wir es zuvor getan haben. Also einfach so werden
wir uns ändern. Und finde den
Rauheitswert heraus. Da hast du's. denke ich, ob das
ein bisschen zu
glänzend aussieht wie Metall. Aber vielleicht sieht es
ganz richtig aus. Lass uns weitermachen und einfach
sehen, wie das aussieht. Und ich versuche zu überlegen, wo das tatsächlich verwendet werden würde. Ich werde
uns das Material besorgen. Und ich werde
tatsächlich einfach
in materielle Instanzen gehen und danach
suchen. Diese eine Waffe an, wo wird sie eingesetzt werden? Die würde tatsächlich
in mir benutzt werden , wenn ich danach suchen würde
. Und ich denke, der einfachste
Weg für uns,
das durchzugehen , wäre,
wenn ich einfach all diese Ressourcen
besorgen und sie einfach in eine
Suchleiste für Waffen
eingeben würde. Und wir können jeden einzelnen von
ihnen durchgehen, so wie hier. Indem wir also eines der
Assets für den Outliner auswählen, können
wir jetzt nach
jedem von ihnen
suchen, und es wird die
Suchleiste einer Waffe angezeigt Auf diese Weise können wir uns
einfach für jeden von
ihnen entscheiden und sie gehen,
es sind Requisiten für den Helm Es wird hier benutzt werden. Das ist es also, was diese Art von Metall
verwenden wird. Lass uns weitermachen und es für alle Fälle
überprüfen. Ich werde zum Beispiel ein bisschen
mit
der Rauheit
herumspielen und schauen, ob
sich daran etwas ändert Scheint das nicht zu tun. Vielleicht werde ich versuchen,
mit der Waffeninstanz herumzuspielen, was mir immer noch keinerlei Probleme zu bereiten scheint . Also überprüfe ich es tatsächlich,
und es fühlt sich an, als ob ich nicht nur
dieses Material für den Helm nicht verändert habe . Also nur für den Fall, dass ich beide aktiviere und
nach einer Waffe suche. Aber ich gehe
einfach runter und da hast du es. Es scheint also, als hätte ich diese noch
nicht ersetzt. Ich werde nur
schnell
die Referenzen durch
diese hier ersetzen . D den vorherigen
und los geht's. Jetzt scheint es ganz gut zu
funktionieren. Es scheint, als ob es
uns das richtige Ergebnis für unseren Helm liefert. Das wird
also viel schöner sein. Möglicherweise müssen wir die
Rauheitswerte ein
wenig ändern , indem wir
sie nur ein wenig erhöhen sie nur ein wenig damit wir
ein schöneres Ergebnis erzielen Und ich werde
auch
ein bisschen mit
den Normalwerten
herumspielen ein bisschen mit
den Normalwerten , nur um zu sehen, was für interessantes Muster
wir bekommen werden Vielleicht etwas mit einem
höheren Normalwert. Ich denke, das wird uns ein viel schöneres
Spiegelbild dieses Helms geben Ich denke, wir werden es im schlimmsten Fall
so lassen , wie es vorerst ist Wenn wir ein Material sehen
, das nicht derselben
Materialinstanz
passt, können
wir jederzeit ein
Duplikat erstellen und einfach diese
Materialinstanz
ändern und die Intensität
oder die Rauheitswerte für sie
korrigieren Aber im Moment denke
ich, dass das ganz
in Ordnung aussehen wird Ich denke, wir werden mit der
Einrichtung unserer V-Tektur fortfahren, also
lassen Sie uns das tun Wir werden das natürlich
innerhalb des Assets-Ordners tun Wir werden auch nach
den Materialien suchen. Im Moment haben wir alle
Materialien hier
und es scheint, als ob
einige der Materialien
nicht ersetzt wurden . Ich werde einfach, ich bin mir
nicht sicher, warum das so ist. Ich glaube, das lag daran, dass
es
in diesem Asset-Ordner ein paar
Materialduplikate gab in diesem Asset-Ordner ein paar
Materialduplikate Und tatsächlich werde ich einfach auf Strg und S
klicken, um diese Szene zu speichern und zu
sehen, ob das Problem dadurch behoben wird Ja, es scheint das Problem zu beheben. also einfach ein Level speichern, fühlt
es sich an, als würde es unseren
Inhaltsbrowser aktualisieren und uns das richtige Setup
geben Also, jetzt sind sowohl Ron Dark als auch Ron Grainy weg,
das Originalmaterial Eisenöl, aber das müssen wir auch
ändern. Also werden wir das tatsächlich
tun. Wählen Sie sie aus,
klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Aktionen und ersetzen Sie sie. Dadurch wird sichergestellt, dass
ich beide ausgewählt habe. Und wenn ich es mir nur ansehe, scheint
es nicht so, als ob es einen Ersatz
gibt, also bin ich mir nicht sicher
, warum das der Fall ist. Also werde ich es einfach noch einmal
überprüfen. Und ich klicke einfach auf Neu laden und es scheint
, als ob es nicht neu geladen werden kann Ich frage mich nur, warum das so ist. Scheint, als ob
eine Textur fehlt. In diesem Fall wäre das in Ordnung, wenn ich
das Material öffnen würde. Aber wenn ich versuchen würde, eine alte Instanz zu
öffnen
, würden
wir ein leeres Ding bekommen. Ich denke, das liegt daran, dass diese im Moment tatsächlich leer
ist und wir die alte ersetzen müssen. Also werde ich
das wirklich schnell machen. Ich werde mir
eines der Materialien besorgen. Ich wähle das alte Material
aus Eisen
aus, kopiere
einfach seinen Namen, kopiere
einfach seinen Namen, klicke auf F zwei, kopiere den Materialnamen
und mache ein
Duplikat von einer der
Materialinstanzen, und mache ein
Duplikat von einer der die wir
zuvor gemacht haben und an denen wir zuvor
gearbeitet haben. Also werde ich eine
Materialinstanz erstellen. Da haben Sie es, klicken Sie auf
Control V, um
den Namen zu duplizieren , und nennen ihn
Instanz und rufen an dieser
Stelle Instanz auf, weil es so
aussieht, als ob dieser Name
einfach nicht ersetzt wird. In diesem Fall werden
wir also alle drei auf diese Weise auswählen. Wir werden mit der rechten
Maustaste klicken. Wir werden zu den Asset-Aktionen übergehen, und wir werden es tatsächlich einfach zurücksetzen, das
scheint nicht zu funktionieren. Das ist okay. Da hast du's. Es sieht also so aus, als
würde ich das einfach reparieren. Nochmals, dieser ist
nicht , scheint nicht arbeiten zu
wollen. Ich werde es einfach
so löschen und los geht's. Weil wir es einfach sofort
löschen können, bedeutet das, dass dem Material keine Verweise beigefügt sind. Wenn ich zum Beispiel etwas
wie dieses löschen möchte, wird
es
sofort fragen , ob ich es
gewaltsam löschen möchte, was bedeutet, dass all
diese Assets diese Art von Material
verwenden Natürlich
wollen wir nicht, dass das passiert. Und wenn ich
einfach diesen löschen würde, wofür ich wiederum nichts
verwendet habe. Jetzt kann ich einfach löschen,
und ich werde nicht
aufgefordert, es gewaltsam zu löschen,
sondern einfach zu löschen Aber ehrlich gesagt, wenn wir sehen wollen welche Art von Referenzen auf Assets angewendet
werden, können
wir mit der rechten Maustaste klicken und einen Referenz-Viewer
auswählen
, der ein
solches Fenster öffnet Es zeigt, welches Material auf was angewendet
wird, und zeigt auch, welche
Assets es verwenden, was ziemlich nett ist, es ist wirklich nett, sich anzusehen
und zu überprüfen, welche zugewiesen sind. Das ist also ziemlich gut. Okay,
wenn wir damit weitermachen, müssen
wir noch eine ganze Menge anderer Dinge
aussortieren und reparieren. Aber ich denke,
wir werden
in der nächsten Lektion
weiter damit arbeiten. Also ja, das wird
es vorerst sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich.
129. Auftragen von körnigem Metall: Hallo und willkommen zurück, Ero auf Blender and
the Real Engine, werde ein
Dungeon-Requisitekünstler-Kurs In der letzten Lektion haben wir damit
aufgehört, einen
Teil des
Metallmaterials für unsere Anlagen festzulegen Teil des
Metallmaterials für unsere Und in dieser Lektion werden wir
weiter an diesen Ressourcen arbeiten und noch mehr Anlagen einrichten und sie mit unseren Requisiten
verknüpfen Und so werden wir uns eigentlich einfach
auf den nächsten einlassen Also dieses Mal wird es der Ort
sein, an dem man sie durchblättern kann. Ich denke, wir können einfach
damit beginnen, mal sehen, wir haben einen Goldschnitt
gemacht. Wir gehen
vorerst von einer Helmfeder aus. In alter Zeit. Das haben wir auch gemacht,
obwohl es nicht so ist. Wir hatten also ein paar Probleme damit, und ich frage mich,
ob ich tippen und alt werden soll. Wenn wir das
unter unseren Vermögenswerten sehen können, scheint das nicht der Fall zu sein. Also werde ich schnell
die Referenzen überprüfen , um den Referenz-Viewer
zu öffnen, und wir verwenden viele
davon , eigentlich viel
von diesem Material. Also werde ich weitermachen
und das ganz schnell korrigieren. Ich denke, der einfachste Weg
ist, wenn ich
eine neue Materialinstanz
für dieses alte Eisen erstellen würde , also werde ich es mir einfach schnappen, ist eigentlich egal. Ich werde mir einfach eine
dieser materiellen
Instanzen für das Gold
schnappen dieser materiellen
Instanzen für das Gold daraus eine materielle
Instanz erstellen. Und ich werde dieses Eisen einfach alt
nennen. Ich werde diese
alte Instanz so nennen. Und es sollte so sein. Jetzt scheint es, als wäre es vor einem Tag
verschwunden. Jetzt scheint es, als hätten
wir die beiden. Ich werde sie einfach
ersetzen und
mich mit den
Asset-Aktionen befassen, Referenzen
ersetzen
und ich werde
mir einfach diese eiserne alte Instanz holen. Und natürlich
wird das vorerst Gold sein,
also müssen wir
das reparieren, weil wir uns ein
paar schöne Goldketten besorgen
werden, was wir vielleicht nicht für
unsere Dungeon-Szene wollen, aber im Moment sieht es ziemlich
schick Also könnte es ganz nett aussehen. Aber das
müssen wir natürlich trotzdem ändern. Also lasst uns weitermachen und in diese eiserne Höhle
gehen. Lassen Sie uns die
eiserne alte Instanz öffnen, wie die, die
wir hier haben. Wir werden sicherstellen, dass
jede von ihnen Tyton ist da sie
als neue materielle Instanz
aus dieser Instanz heraus erstellt wurde , sie hatte kein Häkchen Jetzt müssen wir sie einfach so
neu zuordnen und dafür sorgen
, dass
wir ein nettes Paar haben Art des Metalls
für diese Ketten. Ich finde, das sieht eigentlich
ganz nett aus. Ja, es sieht wirklich
nett aus. Ja, also. Das ist ein ziemlich gutes Metall. Möglicherweise müssen wir
den Rauheitswert
nur geringfügig anpassen den Rauheitswert
nur geringfügig Also werden wir ihn auf einen Wert von 1,2 erhöhen
. Ich denke, das
wird viel,
viel schöner aussehen ,
wenn es so metallisch ist Lass uns weitermachen und das
schließen. Und jetzt werden wir weiter mit unseren Materialien
arbeiten. Lassen Sie uns also weitermachen und
sowohl Material als auch
Materialinstanz aktivieren . Und dieses Mal haben wir Iron gemacht,
und ich sehe, dass wir
tatsächlich Iron Grey Knee haben. Also werde ich einfach die Referenz
überprüfen
und wir haben das wieder angehängt. Also frage ich mich nur, was damit los
ist? Warum haben wir das nicht ersetzt? Ich werde es mir nur ganz schnell ansehen
. Und es scheint hätten
wir auf
diese Art von Eisen verzichtet. Ich frage mich nur, ob es in diesem Fall
überhaupt nötig ist,
ehrlich zu sein. Ich werde nur ganz schnell den
Inhalt überprüfen. Ich werde das einfach abnehmen, in den Texturordner
gehen
und einfach nachschauen, welche Art von Eisen wir haben. Wir haben also dunkles Eisen, altes
Eisen, körniges Eisen
und Waffeneisen Dieser war zum Beispiel für ein
Element. Ich werde
diese Art von Metall überprüfen. Ich gehe da rein. Und ja, ich glaube, ich habe
das Element durch das falsche Metall ersetzt . Ich habe gesehen, dass es
nicht ganz so schön aussieht, aber es ist eigentlich
eine einfache Lösung für uns, das zu reparieren. Also machen wir
weiter und öffnen einfach die Waffe, die
wir zuvor hatten. Also lasst uns weitermachen und einfach
schnell zu uns selbst finden und sicherstellen, dass es richtig eingerichtet
ist. Also gehen wir rein.
Bitteschön,
Waffe, Eisen. Wir
werden das öffnen. Und wir werden das
schnell ändern, und wir werden
uns einen schöneren Metallwert für diese Art
von Helm besorgen .
Da hast du's. Und es scheint, als ob
wir es reparieren lassen, und es wird in dieser Hinsicht
viel besser aussehen . Ich werde nur überprüfen, wie die Reflexion auf dem Helm
aussieht. Und wenn es nicht zu reflektierend ist, lassen wir es
vielleicht vorerst so, wie es ist, und ich denke, wir müssen später darauf
zurückkommen,
aber das wird
je nach Art der Beleuchtung unterschiedlich sein , und ich werde einfach nach unten
scrollen und sehen, wie es
aussieht. Und ich finde, Reflektivität ist in Bezug auf diesen Bereich eigentlich ganz toll Also ich denke, ich werde es so
lassen, wie es ist. Jetzt werden wir uns
wieder unseren Materialien zuwenden. Wir werden Material
und materielle Instanzen aktivieren. Und wir werden uns
mit einem körnigen Material für das Metall Aber ich schaue mir nur an,
ob wir
Eisenalt haben. Bitteschön Es wird
das öffnen und prüfen. Es scheint also, als ob
wir an
bestimmten Stellen im Grunde bestimmte Probleme beim
Ersetzen der
Referenz-Fototexturen bekommen . Aber ich versuche nur zu überprüfen, ob es ganz in Ordnung
aussehen wird Also das sind zum Beispiel zwei
zusammen, und ich werde das zuerst ändern
wollen Also werde ich einfach weitermachen
und zu Asset Actions übergehen. Es scheint, als ob das ganz nett werden
wird. Okay, also Ronrany, wir
müssen das überprüfen. Ich werde nach Getreide suchen. Und es scheint, als hätten wir das schon
durch Eisenalt ersetzt. Eigentlich gehe ich einfach
nach rechts, um
im Viewer nach Referenzen zu suchen. Und es scheint, als ob
es diesen benutzt
, der auf den Schild und das Bett aufgetragen wird. Ich werde nur nachschauen,
wie sie aussehen. Der Schild wird dieser
hier drüben sein. Das werde ich tatsächlich zur Seite stellen. Im Moment
überprüfe ich nur, für welches
es verwendet wird, und es scheint, als ob es zum Beispiel auf einem Bett
verwendet wird. Ich werde nur ein bisschen
hineinzoomen. Es scheint nicht schlecht zu sein, tut mir leid. Das Foltergerät wird bei diesen hier drüben
benutzt, und sie scheinen rot zu sein, was daran liegt, dass wir
jetzt diese Textur-Maps hinzufügen können. Also lass uns weitermachen und
einfach darauf doppelklicken und lass uns weitermachen und sie
einfach zusammenzählen. Also werde ich
natürlich einfach die Filter abnehmen. Bewege das einfach ein
bisschen nach oben und öffne die Texturen. Das wird eisenkörnig sein. Also lass uns weitermachen und
die Eisenkörner öffnen und einfach
anfangen, sie auszutauschen. Also, in der gleichen
Reihenfolge, gehen
wir eins nach dem anderen durch und fangen an, sie zu
ersetzen Opazität hat also keine Opazität, dann Rauheit, los geht's Und wir werden ein
solches Ergebnis erzielen. Es könnte also ein bisschen zu glänzend für unsere Gegend
für die Kette sein. Also ich denke, ich werde das standardmäßig
einfach um einiges
reduzieren . Bitteschön. Wir wollen also
ein gewisses Maß an
metallischem Aussehen haben , aber
nicht zu viel. Also das
um einiges reduzieren. Ich denke, das wird uns
helfen , es zu
beleuchten und es
eher wie ein
raues Metall aussehen zu lassen. Ich denke, das wird
ganz nett aussehen. Aber in dieser
Hinsicht sieht es
etwas zu glatt aus. Ich denke, ich werde darauf eingehen,
wenn ich das auswählen und
durch die gesamte Liste in
der unteren rechten Ecke nach unten scrollen, das Eisenkörnchen
öffnen,
das wir gerade
erhöht haben nach unten scrollen durch die gesamte Liste in
der unteren rechten Ecke nach unten scrollen, das Eisenkörnchen
öffnen, das wir gerade und die normale Intensität
erhöhen Also ich glaube, ich werde es einfach um einiges
erhöhen, aber
nicht um zu viel Du hast einen Wert von 3,5. Ich denke, das wird
uns bei diesen Metallen ein
viel besseres Ergebnis bescheren diesen Metallen ein
viel besseres Ergebnis bescheren Also werde ich
die anderen überprüfen , die dieselbe
Art von Eisenkörnung verwenden . Also werde ich einfach klicken und nach der Eisenkörnung in
den Materialien selbst
suchen der Eisenkörnung in
den Materialien selbst
suchen Dann klicke ich mit der
rechten Maustaste, öffne den Referenz-Viewer und schaue , welche
davon verwendet werden Also werde ich das einfach
öffnen und sehen , dass es auch von
den Dungeon-Waffen verwendet wird Ich werde nachschauen, wie
sie aussehen. Und ich denke, wir sollten einfach ändern
, wie die Sonne verhält, wenn sie in L klickt
und die Steuerung gedrückt hält. Wir können sehen, dass sie tatsächlich ganz nett
aussehen Ich versuche herauszufinden
, welche auf den Waffenständern
angebracht werden welche auf den Waffenständern
angebracht Eine Möglichkeit, dies zu tun,
besteht darin, das Eisenkörnchen einfach
zu entfernen, indem wir Eisenkörnchen einfach
zu entfernen, indem auf
„Auf Standardwert zurücksetzen
“ klicken Wir können es einfach abnehmen und
sehen, wie es aussieht, oder wir klicken hier drüben
auf dieses Scheint im Moment
nichts zu tun ,
weil
wir natürlich den ursprünglichen
Typ eines Materials ersetzt haben. Wenn ich also darauf klicken
und einfach etwas zu einem
der Standardtypen ändern würde und einfach etwas zu einem
der Standardtypen ändern , die
ziemlich offensichtlich sind und
ziemlich auffallen, können
wir sehen, welche Art von Material in diesem Bereich
verwendet wird. Aber das Laden dauert natürlich ein
bisschen. Ist dort vor kurzem immer noch nicht aufgetaucht. Also wird es hier für
die Griffe verwendet. Jetzt, wo ich weiß,
dass sie für die Griffe verwendet werden. Ich werde einfach
weitermachen und sie
wieder auf das ursprüngliche
körnige Metall umstellen wieder auf das ursprüngliche
körnige Metall Wir haben das gemacht, weil
wir herausfinden wollten, ob die
Unebenheiten dieser Texturen, die
wir für das Material
eingerichtet haben, richtig eingestellt sind oder nicht wir für das Material
eingerichtet haben, richtig eingestellt Und T, wenn man
es sich nur ansieht, sieht es ganz nett aus. Lassen wir es also so wie es ist und machen wir mit
den oberen Texturen weiter. Also werden wir in
der nächsten Lektion damit weitermachen . Wir haben noch ein paar Hebelgurte und etwas Holz, um fertig zu werden. Und dann können
wir natürlich an
unseren transparenten Materialien
und unseren Details und so weiter arbeiten . Also ja,
das werden wir in der nächsten Lektion belassen. Vielen Dank fürs Zuschauen. Ich werde es gleich sehen.
130. Einstellen des Rauheitskontrastes: Hallo und willkommen zurück Von Blender und auf der echten Engine, werde ein
Dungeon-Requisitekünstler-Kurs In der letzten Lektion
haben wir aufgehört, etwas von dem Metallmaterial auf unsere Schwerter aufgetragen und einige der
Referenzen, die wir Und in dieser Lektion werden wir
weiter mit
den materiellen Exemplaren arbeiten und
nur die Referenzen ersetzen Also gehen wir einfach
zurück zum Assets-Ordner. Wir werden zu Material
und materiellen Instanzen übergehen. Bilter und wir
werden natürlich den ganzen Weg runter
gehen, bis
wir zu den Hebelgurten kommen Also das wird zuerst
Hebelpergament sein. Lassen Sie uns weitermachen und beide
auswählen. Also, lass uns mit der rechten Maustaste klicken. Lassen Sie uns weitermachen und
die Referenzen ersetzen. Ersetzen Sie die
Referenzinstanz, konsolidieren Sie die Vermögenswerte. Lassen Sie uns weitermachen und es löschen, und das war's. Natürlich müssen wir sicherstellen, dass wir
es richtig einrichten,
also werden wir darauf
doppelklicken, um es zu öffnen, die
materiellen Instanzen wie diese entfernen. Zeit, wir werden
in den Textur-Ordner gehen, wir werden
uns Hebelpergament suchen. Das heißt, wenn wir die ganze Liste
durchgehen würden. Ich werde das Ganze viel kleiner machen , also
wenn wir die Taste gedrückt halten, können
wir einfach ein bisschen
nach unten scrollen und eine andere
Änderung an der Skala vornehmen A R. Ich werde es einfach viel kleiner
machen als
A R. Ich werde es einfach viel kleiner
machen, damit es für uns
viel einfacher zu sehen ist. Und ich glaube, es
wird dieser hier sein. Da hast du's. Lass uns
weitermachen und es auswählen. Ich halte die Taste gedrückt und
zoome einfach hinein, damit ich
sehen kann, welche welche sind. Also das ist
Umgebungsokklusion. Lass uns weitermachen und
es ändern, Grundfarbe. Ändere das, metallisch,
ändere das. Normal, Opazität, die
wir nicht verwenden, und Rauheit, bitteschön Also werden wir uns ein
solches Ergebnis holen. Und ich denke, standardmäßig ist
es viel, viel zu glänzend, also wird es
uns eine Menge Probleme
innerhalb und in echten Motoren bereiten . Also werden wir das
ändern. Wir werden zur
Rauheitsintensität übergehen
und
diese
leicht erhöhen, und
diese
leicht erhöhen damit wir sehen können, wie es auf der Kugel
aussieht Ich denke, das
wird in dieser Hinsicht
viel, viel schöner aussehen in dieser Hinsicht
viel, viel schöner Außerdem schaue ich mir nur
die Variation der Rauheit an. Und ich denke, wir können stattdessen auch die Intensität oder
die Rauheit
erhöhen Aber anstatt es einfach innerhalb der Krümmung
innerhalb
der Textur selbst nach oben zu
ändern , wie wir es zuvor in
Bezug auf die Hellheitskurve getan
haben, werden wir tatsächlich die Intensität
ändern, um die Variation so
zu ändern, dass es so
aussieht, als ob es stärkere
Rauheitsunterschiede gibt stärkere
Rauheitsunterschiede Wir werden tatsächlich
weitermachen und
uns dafür einen neuen materiellen
Wert einrichten uns dafür einen neuen materiellen
Wert Was wir
tun werden, ist, das Ganze zu schließen und anstatt das Material
einfach in unseren Ordnern zu suchen, werden
wir
nach unten scrollen, bis wir ein Elternteil
gefunden haben . Ein übergeordnetes Element ist also im Grunde
das, was die Materialinstanz verwendet, um all
diese Parameterinformationen
für unser Material zu erhalten . Jetzt
doppelklicken wir darauf und öffnen unser ursprüngliches
PBR-Material, das uns ein
solches Ergebnis liefern wird Nun, was
den Rauheitswert angeht, haben
wir bereits die Intensität,
aber wir haben nicht viel Kontrolle über den
Kontrast Also klicken wir einfach
mit der rechten Maustaste, wir
suchen nach Kontrast und wir werden einen billigen Kontrast verwenden Jetzt wird billiger Kontrast nur für schwarze
und weiße Farben verwendet. Wenn wir etwas
für unsere Farbinformation einrichten wollen, müssten
wir ein
billiges Kontrast-GB verwenden. Aber dieser
wird einfach in Ordnung sein, da er für den Rauheitswert bestimmt ist Lassen Sie uns weitermachen und ihn auswählen, und wir geben im Grunde den multiplizierten Wert ein, der
bereits unserer Und dann werden wir das Ergebnis
auf folgende Weise in den
Rauheitswert einrechnen. Nun, aber der
Rauheitswert selbst. Hier haben wir
ihn übrigens eingefügt. Wir halten die Taste gedrückt
, tippen auf den Bildschirm und
das nennen wir Rauheitskontrast Wenn wir ihn also einfach richtig
eintippen würden, den Kontrast, etwa so Und das werden wir
natürlich hier reinschreiben. Jetzt muss der Standardwert
auf eins gesetzt werden. Geben Sie uns einen
netten Standardwert. Wenn wir nun auf Control
drücken und
das speichern würden , würde
es natürlich einige Zeit dauern, bis der gesamte Material-Shader erneut angewendet ist,
was völlig okay ist Aber sobald es fertig ist, können
wir es in der
oberen linken Ecke des Tabs schließen , und wir werden
uns hier einen gewissen
Rauheitskontrastwert holen uns hier einen gewissen
Rauheitskontrastwert Also wenn wir das tatsächlich
aktivieren würden. Das sieht ein
bisschen interessant aus. Ich werde schnell nachschauen , ob das
genau der Typ eines Wertes ist. Ich gehe zurück
zum PVR-Wert. Damit wir überprüfen können, wie
sich der günstige Kontrast darauf auswirkt, können
wir
mit der rechten Maustaste darauf
klicken und eine Vorschau dieses Knotens Knoten „Vorschau starten“ klicken, können
wir uns einfach eine Vorschau davon ansehen,
wie das Ganze nach dem günstigen Kontrast aussehen wird . Ich denke, wenn ich das auf Null
setzen würde, lassen Sie mich einfach überprüfen,
wie das aussehen würde. Ich werde das Flugzeug tatsächlich
öffnen, nur damit wir sehen
können, wie das aus unserer Sicht
aussehen würde. Ich denke, vielleicht erhöht
einer, meiner Meinung nach ,
diesen Kontrastwert. Also
starte ich zum Beispiel den Vorschaumodus innerhalb einer Textur selbst, nur
einer normalen Textur. Das ist also die Art
von Ergebnis, das wir standardmäßig erhalten möchten, im Grunde das Original. Wenn wir also mit der
rechten Maustaste klicken und den
Vorschaumodus mit dem
als Standardwert starten würden . Ich denke, das wird uns
einen etwas
höheren Wert geben . Ja. Ich glaube, das ist der Fall. Standardmäßig müssen
wir diesen Wert also bei
Null belassen. Wenn wir nun auf
Steuerung klicken und es sagen würden, würde
es
viel schneller gehen, weil wir diese Notizen bereits hatten Wir haben nur einen einfachen Wert darin durch einen Standardwert ersetzt. Wenn wir das jetzt
schließen und es für den Rauheitskontrast einfach abschalten und dann
tatsächlich auf
diesen Wert hier drüben klicken Wir setzen diese Eigenschaft
auf ihren Standardwert. Wir werden den
ursprünglichen Wert sehen, den wir hatten. Aber wenn wir diesen Wert nur leicht um ein
bisschen
erhöhen würden , würden
wir
ein viel besseres Ergebnis erzielen was
den Kontrast
dieser Spiegelung angeht Es wird uns also ein
wirklich nettes Aussehen geben. Ich denke, ich werde auch
die Intensität ein
wenig erhöhen , um das Ganze zu sehen. Lassen Sie uns nun weitermachen und
schauen, wie es
in unserem Set für
das Level-Pergament aussehen wird , und es sieht ziemlich gut aus Ich werde das
Licht auch ein wenig bewegen, nur um zu
sehen, wie diese Reflexionen aussehen
werden Und ja, es sieht eigentlich
ganz nett aus. gefällt mir sehr gut. Also lass uns
weitermachen und es so lassen wie es ist. Jetzt, wo wir diese Texturen
aufbauen, werden wir uns natürlich diese Texturen
aufbauen auch an die Rauheitskontrakte
halten, auch wenn wir auf
unsere vorherigen Ressourcen halten, auch wenn wir auf zurückgreifen Wenn wir also zurückgehen und diese Werte
ändern wollen , können
wir das tun Aber ehrlich gesagt sah
es bei all
den vorherigen nicht so aus, als
müssten wir so ziemlich alles ändern. Also können wir es so lassen, wie es ist, und wir können mit dem
Rest unserer Textur
weiterarbeiten . Lassen Sie uns also zu
den Materialien für
unsere Anlagen zurückkehren . Entschuldigung, zu unseren Vermögenswerten. Lassen Sie uns das Material
und die Materialinstanz aktivieren. Und tatsächlich denke ich, dass
ich in diesem Fall
auch einfach
das statische Netz entfernen werde . Also für den Fall, dass Sie versehentlich
zusätzliche Filter hatten oder falls Sie auf einen
dieser Filter geklickt haben, der mehrere
Varianten hat, zum Beispiel, wenn wir
auf Material klicken würden, und wir können
jetzt eine Menge
dieser Optionen in unserem Bereich haben jetzt eine Menge
dieser Optionen in unserem Bereich Das wäre also offensichtlich nicht
ganz so schön anzusehen. Wir müssen also einfach mit der rechten Maustaste klicken und einfach alle Filter entfernen
auswählen, oder wir können auch weitermachen und Materialfunktion, Materialfunktion,
Material, auswählen. Das wird für uns ein
bisschen einfacher sein. Wenn wir auf
eine Material-Instanz klicken und alle
außer dieser
Material-Instanz
entfernen würden , würden
wir
alles bis auf diese entfernen lassen würden
wir
alles bis auf diese entfernen lassen,
was ziemlich nett ist. Dann brauchen
wir natürlich Material, genau wie wir es zuvor hatten, und wir werden
diese Art von Material bekommen. Okay. Also weitermachen,
was wir tun können. Sobald wir anfangen,
viele davon zu machen, könnte
es aufgrund der
Menge an Weiterleitungen zu Störungen
kommen Ich nehme diese beiden
Materialien und die
Materialinstanz,
gehe zum Inhalt und klicke mit der rechten Maustaste auf den Assets-Ordner Und in diesem Fall gibt es
etwas, das
Redirectors im Ordner reparieren heißt Also klicken wir
darauf, sie
alle
zu reparieren und hoffentlich Wenn wir nun natürlich zu Material und materieller
Instanz
übergehen würden , sollten wir das nicht tun. Wir sehen
das immer noch, also bin ich mir ehrlich gesagt nicht sicher, warum das
so ist, aber es scheint uns nicht im Weg zu
stehen. Ich klicke einfach mit der rechten Maustaste
und sehe nach. Referenz-Viewer. Also lass uns
weitermachen und das ganz schnell machen. Und Pergament scheint es
zu benutzen, aber gleichzeitig sollte
es ersetzt werden.
Also ich bin nur Ich
klicke einfach mit der rechten Maustaste, sehe mir die Asset-Aktionen an
und ich werde es tatsächlich wieder
ersetzen. Ich bin mir nicht sicher, warum
das passiert ist, aber ich werde es für alle
Fälle noch einmal tun. Also werde ich es einfach löschen. Und da hast du es. In Ordnung. Es wurde immer noch auf
das Pergament auf den
Scrollbereich hier drüben aufgetragen , also war nicht ganz klar,
warum das passierte Alles in allem finde ich, dass das schon
ganz nett aussieht, so wie es ist. Wir müssen jetzt einfach weiter mit
Levelgurten
arbeiten. Gehen wir also weiter und wählen
sie aus, wählen beide aus, klicken mit der
rechten Maustaste und dann
Asset-Aktionen, ersetzen Sie die Referenz. Wir wählen
den längeren aus, konsolidieren, löschen, und dann
gehen wir hinein, verkleinern dieses Fenster und
nehmen beide Filter
zurück in den Ordner, und dann wird
dieser Filter natürlich Level Straps
genannt Lassen Sie uns also weitermachen
und uns
Levelgurte suchen , die wir benötigen Also das werden und es wird genau hier
drüben sein, ebene Gurte. Lass uns weitermachen und das öffnen. Und genau wie wir es zuvor getan
haben, werden wir das alles
einfach hier ablegen.
Also einfach so Du wirst
jeden einzelnen von ihnen anwenden, außer Pacity natürlich Rauheit. Da hast du's. Wir haben jetzt
einen wirklich schönen Hebel , mit dem er
zum Beispiel an der
Vorderseite der Brust verwendet werden kann . Also ja, wir sind
fast fertig. Wir brauchen noch ein
paar zusätzliche Materialien. Wir sind also noch nicht ganz
bei der Brust. Also das wird
in den nächsten paar Lektionen fortgesetzt . Also vielen
Dank fürs
Zuschauen Wir sehen uns gleich.
131. Anpassen der Grundfarbwerte: Willkommen zurück, alle, die Turn-Real-Engine zu
mischen und
zum
Dungeon-Requisiten-Kunstdiskurs zu werden In der letzten Lektion haben wir
damit aufgehört, einige Werte für
den
Rauheitskontrast festzulegen und uns
mit den
Levelgurten fertig Jetzt werden wir also
weiter mit den Materialien arbeiten, und dieses Mal werden
wir uns mit den Ressourcen befassen Wir werden
Materialinstanzen auswählen, Materialien. Und dann werden
wir den ganzen Weg runter gehen bis wir zu den
letzten fertigen Exemplaren kommen,
das waren Levelgurte Dieses Mal werden wir
natürlich dem PBR-Material weitermachen Das ist das Original
, das wir ausgetauscht haben. Das werden wir also nicht
anfassen. Stellen wir sicher, dass
wir es so lassen, wie es ist. Und dann werden
wir im Grunde das rote Wachsmaterial gegen die
rote Instanz Wachsmaterial austauschen, und wir werden
beide auswählen während wir die Kontrolle behalten. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und erstellen Sie eine
Materialinstanz. tut mir leid. Kein
wesentliches Beispiel. Ich werde sie einfach sofort
löschen, da du nicht benutzt werden
wirst. Klicken Sie einfach auf den falschen Button. Wir werden stattdessen zu
Asset Actions übergehen und die Referenz
ersetzen. Wir werden also den Text auswählen
, der einen längeren Text enthält.
Wir werden konsolidieren. Löschen Sie es und jetzt haben wir
alles ersetzt. Aber natürlich sind wir noch nicht
ganz fertig, weil, wie Sie sehen, die Textur noch nicht ganz da
ist. Also müssen wir zur
materiellen Instanz übergehen. Wir müssen auf diese Weise bis
zum Material
- und Texturordner gehen . Und dann suchen wir uns
natürlich ein rotes Wachs. Wir werden einfach die ganze Liste
durchblättern bis wir feststellen,
dass es Wachs und Wachsrot sein wird. Da hast du's. Wir
werden das öffnen. Natürlich werden wir hier die Option
Ambit Exclusion wählen Ambit Exclusion Wir werden hier auf diese
Schaltfläche klicken und natürlich werden
wir einfach jeden
einzelnen von ihnen
einfach so
durchgehen einzelnen von ihnen
einfach so Indem wir das einfach tun,
kriegen wir uns selbst. Diese Art von Ergebnis. Jetzt frage ich mich nur,
ob es zu
glänzend sein wird oder nicht oder ob es genau das richtige Ergebnis ist
,
und ich denke, es ist tatsächlich
ein bisschen zu hell, wenn es darum geht
, wie das aussieht. Also sollten wir das vielleicht etwas
abdunkeln. Und die Art und Weise, wie wir das machen , ist eigentlich ziemlich einfach Wir werden auch einige
Anpassungen an der Textur vornehmen. Ich denke, ich werde
Ihnen zunächst zeigen, wie schnelle Anpassungen an
der Texturfarbe selbst vornehmen können, ohne die
Materialinstanz durchzugehen und Parameter dafür festzulegen. also einfach zur Grundfarbe
übergehen, haben
wir ein paar Optionen Wenn wir also nach unten scrollen würden, haben
wir bereits ein
wenig über die Helligkeitsanpassung gesprochen . Und wenn wir das
verringern würden, könnten
wir es natürlich um einiges
abdunkeln Ich denke also, dass wir ein besseres Ergebnis erzielen werden, wenn
wir
ihn bei einem Wert von 0,8 Dann haben wir
natürlich auch eine Helligkeitskurve,
die, wenn wir damit
herumspielen würden, glaube
ich, ein
bisschen zu viel geworden ist. Wir werden einen viel
intensiveren Blick darauf werfen. Ich denke, wir können
das auf einen Wert von 0,1 bis
0,2 bringen , ich denke, es wird schon ziemlich gut
aussehen. Aber meiner Meinung nach, weil die
Schriftrollen so gut aussehen Ich denke, wir können das ändern, um ein bisschen mehr Offset in Bezug auf
die Farbe
hinzuzufügen Offset in Bezug auf
die Farbe Im Moment sieht es ein
bisschen zu bunt aus. Was wir also tun können, ist innerhalb der Sättigung, wir
können sie verringern, und das wird
im Grunde genommen die
gesamte Farbe entfernen, wenn wir ganz
auf Null gehen würden, es wird uns im Grunde
Schwarz und Weiß geben, quasi eine Farbe. Also wollen wir das
natürlich nicht. Und wenn wir in die andere Richtung
gehen würden, würde
es es sättigen, also würde es die
Farben
lebendiger machen und so weiter. Also das ist auch ganz nett. Ich denke also, wenn wir den Wert
ein wenig auf einen Wert von 0,8 senken , erhalten
wir ein solches Ergebnis, und ich denke,
es sieht schon viel besser aus, was die Vorschau der Unreal Engine angeht Außerdem hatte ich versehentlich meine
Skalierbarkeit zu niedrig eingestellt. Also werde ich es einfach zu hoch einstellen, nur damit ich es mit den Schatten
besser sehen kann. Und trotzdem
wird es auch bei unterschiedlicher Lichtqualität viel besser aussehen Und ich glaube, ich
werde es einfach ein bisschen leiser machen.
Ja, bitteschön. Ja, das sieht sogar schon
richtig gut aus. Eine weitere Option
, die wir
hier unten haben ,
wird als Farbton bezeichnet. Und das hier, was
das bewirken wird, ist im Grunde genommen, wenn wir uns darauf einstellen, können
wir sehen, dass es tatsächlich die Farbe
unserer Textur
verändert. Also können wir uns das zunutze machen und unsere Textur
so
anpassen, wie wir es haben wollen. Und ich denke, Null
wird uns die Standardeinstellung
geben. Wenn wir das also zu einer
zweifachen Variante
hinzufügen, erhalten wir eher einen orangefarbenen
Farbton Und ich denke, das wird in unserem Team viel schöner
sein,
wir haben ein echtes Motor-Setup gemacht Also lasst uns weitermachen
und es so lassen wie es ist. Das wird als Wachs
viel besser aussehen. Also lass uns weitermachen und
jetzt schließen und es wird es
speichern und aus der Ferne wird
es ganz nett aussehen. Aber ich glaube, ich habe es übertrieben. Ich denke, ich gehe zur Grundfarbe über
und
senke
den Wert einfach auf 1,5 Wir müssen es nicht übertreiben,
denn nur ein absolutes Minimum
wird uns von
diesem Wert auf 1,5 bringen, das ist es Ich finde, es
sieht schon ganz nett aus. Und aus der Ferne, ja, aus Ferne wird es auch sehr gut
aussehen. Lass uns weitermachen und es so
lassen, wie es ist. Lassen Sie uns
weiter an der Liste unserer
Vermögenswerte und Materialien arbeiten . Gehen wir zurück zum
Assets-Ordner, wählen sowohl das Material
Weihrauch als Material aus und scrollen Sie
ganz nach unten , bis wir das richtige Wachs Und jetzt haben wir unser eigenes Seil. Also was das Seil angeht, es wird
eigentlich sehr einfach sein. Alles, was wir zuerst tun müssen ist, das erste Seil
aufzustellen. Und dann, anstatt nur die Textur des zweiten Seils zu
ändern, können wir
Anpassungen an der Farbe selbst vornehmen, und wir werden die Grundlagen
durchgehen, wie man die Farbe, die
Frucht und die
Materialtextur selbst ändert . Lassen Sie uns also
weitermachen und das sofort tun. Bei Karten denke ich jedoch, dass
ich das erste Seil ändern werde. So konnten wir sehen,
wie es
in dieser Ansicht auf
unseren Foltergeräten aussieht . Lassen Sie uns also weitermachen und
die Seilinstanz
und das erste Seil auswählen . Und lassen Sie uns mit der rechten Maustaste klicken,
Asset-Aktionen festlegen und die Referenz
ersetzen. Und natürlich werden
wir den größeren Text auswählen. Wir werden
Texte konsolidieren, Vermögenswerte konsolidieren. Wir werden auf Löschen klicken. Und natürlich müssen
wir jetzt die Texturen ändern. Gehen wir also zur
materiellen Instanz über. Lassen Sie uns diese
Filter so schließen. Lassen Sie uns den
Ordner und die Texturen öffnen. Dann suchen wir
uns das Seil. Dann werden wir
diesen hier finden. Und natürlich müssen wir jetzt das
tun, was wir zuvor getan haben. Also Amklusion,
das nach oben ändern, Grundfarbe, höher, metallisch, normal und schließlich Und aus irgendeinem Grund ist
mir aufgefallen, dass
ich Rauheit und Kapazität tatsächlich
verwechselt verwechselt Also werde ich das einfach ganz schnell
aktualisieren. Und wenn wir zum Beispiel
Textur-Maps
ändern und
bestimmte Details hinzufügen möchten , zum Beispiel in
Fotos und so weiter, können wir
sie jederzeit nach oben ändern Wir müssen
lediglich
die Art der Textur auswählen , die
Sie ersetzen möchten Und wenn Sie das Original
an der Stelle, an der sich diese
Textur befand, ersetzt haben, müssen Sie nur mit der
rechten Maustaste klicken und dann melden. Und tatsächlich wird
das der Rauheitswert sein.
Das tut mir so leid Wir müssen nur auf
Import klicken und los geht's. Jetzt werden wir diesen
einfach wiederverwenden, und das wird uns
ein viel besseres Ergebnis bringen Obwohl es ein
bisschen zu glänzend ist. Also ich denke, wir
müssen das etwas reduzieren. Also lass uns weitermachen und das tun. Wir werden die
Rauheitsintensität aktivieren
und sie einfach
um einiges erhöhen . So wie es ist Ich denke, wir sollten
es auf einen Wert von acht erhöhen. Ich denke, das wird
uns ein wirklich gutes Ergebnis bescheren. Ich werde nur ein bisschen
damit herumspielen , nur um zu
sehen, was für
ein Detail ich will. Und ich denke, das wird
ganz in Ordnung sein. Da hast du's. Das
wird ganz nett sein. Aber vielleicht müssen wir die Rauheit,
die wir
innerhalb des Kontrasts haben, reduzieren Rauheit,
die wir
innerhalb des Kontrasts haben ,
weil es sich ein
so kleines
Seil oder eine detaillierte Sohle Es wäre am besten, wenn wir
zum Rauheitskontrast übergehen
und ihn einfach ein wenig weicher ändern
würden.
Wenn wir ihn verringern würden, würden
wir
im Grunde genommen
den Kontrast verringern und
ihn in Bezug
auf Rauheitskontrast übergehen
und ihn einfach ein wenig weicher ändern übergehen
und ihn einfach ein wenig weicher Wenn wir ihn verringern würden, würden
wir
im Grunde genommen
den Kontrast verringern die gesamten Rauheitswerte etwas verschmelzen lassen die gesamten Rauheitswerte etwas verschmelzen . Jetzt wird es also viel, viel besser zu benutzen sein . Und natürlich müssen wir
es für das zweite Seil einrichten. Also
werden wir zuerst auf
unser
Bein aus PVR-Material gehen, also werden wir uns
im Grunde einen Parameter besorgen uns
im Grunde einen Parameter besorgen
, der es uns ermöglicht,
die Farbe unserer
Grundfarbtextur zu ändern die Farbe unserer
Grundfarbtextur Lassen Sie uns also weitermachen und das tun. Was wir
verwenden müssen, ist im Grunde das, was wir bereits in
der normalen Map verwendet haben. Also dieser hier drüben. Wir werden auch kostenlos einen Vektor
erstellen. wir also die Maustaste gedrückt und tippen Sie auf unser Materialdiagramm, um ein solches Ergebnis zu
erhalten. Und standardmäßig muss das ein Wert
sein, ein Wert von eins. Also werden wir diesen Wert
bis auf einen Wert von eins
erhöhen. Und wenn du das
hier sehen kannst, steht eins. Stellen wir also einfach sicher
, dass dies als eins festgelegt ist. Und im Grunde erhalten wir dadurch eine Karte vom Typ Reinweiß. Das ist eigentlich genau das,
was wir wollen, weil wir das
jetzt
mit unserer Grundfarbe multiplizieren müssen. Und wenn wir
das tun würden, würden
wir gedrückt halten, auf einen Bildschirm tippen
und ich habe gerade festgestellt, dass meine eigene Bildschirmtastatur
nicht mehr funktioniert, also werde ich
diese Schritte ganz schnell wiederholen Also nochmal, frei halten, auf einen Bildschirm
tippen und dann M gedrückt halten, auf den Bildschirm
tippen,
multiplizieren, dass der
freie Vektor weiß sein muss, als weiß
eingestellt, weil
wir
das mit unserem ursprünglichen
Grundfarbwert multiplizieren werden . Wenn wir
diese also multiplizieren würden und weil
dieser Wert auf eins gesetzt ist, also jede mit eins
multiplizierte Farbinformation, würde dir
genau das gleiche Nachdem wir
das mit der Grundfarbe multipliziert haben
und die Strg-Taste auf S gedrückt
haben, erhalten wir den
richtigen Wertetyp Lassen Sie uns also weitermachen und
warten , bis der Shader kompiliert Und wenn wir
damit fertig sind,
gehen wir zurück zur Rope-Instanz, und Sie werden sehen, dass
wir eigentlich hochgehen sollten, und ich habe tatsächlich vergessen, die Parameter
einzuschalten Wir müssen
zurückgehen und
diesen Vektor tatsächlich als Parameter freigeben. Ich werde dieses Fenster wirklich schnell
maximieren. Wir müssen
nur mit der rechten Maustaste klicken, einen Parameter
umwandeln und wir können diesen
Farbmultiplikator aufrufen Jetzt können wir weitermachen
und auf Control
und S klicken , um sicherzustellen,
dass
wir das speichern diese Weise können
wir
alle erforderlichen Shader kompilieren alle erforderlichen Shader Jetzt können wir das schließen und endlich zu
unserer Seilinstanz zurückkehren, und natürlich werden wir es selbst
farblich multiplizieren
lassen Wenn wir das also aktivieren würden, könnten wir
den Farbwert so ziemlich ändern , indem wir einfach auf dieses Feld hier drüben
klicken. Und wenn wir das ändern
würden, könnten
wir im Grunde sehen, welche Art von
Unterschied das machen würde. Also ich denke, wir
werden diesen Wert vorerst einfach
als Standardwert von
eins für den kompletten
Standardtyp einer Textur beibehalten als Standardwert von . Aber jetzt gehen wir zum
zweiten Seilteil über. Also gehen wir zurück zu
unseren Ressourcen, um materielle
Instanzen und Material zu aktivieren,
und wir werden nach unten
scrollen , bis wir die beiden Seile gefunden haben. Wir werden tatsächlich, wir werden ein Seil finden, ein
materielles Exemplar. Wir werden das auswählen. Wir löschen
Control D, um es zu duplizieren, und wir
holen uns nur Seil zwei. Ich werde es einfach in Rope
Underscore Two
Underscore-Instanz umbenennen Underscore Two
Underscore-Instanz Und dann werden wir das einfach
öffnen oder
wir können sofort das Seil
wechseln Dann bringen wir uns dazu,
es ein bisschen schneller zu machen, also werden wir uns mit den
Vermögenswerten befassen , weil es
wieder auf das Material zurückgegriffen hat. Jetzt
gehen wir zurück zu den Anlagen,
und wir werden uns einfach dabei
wiederfinden zwei Instanzen
und zwei Materialien zu verbinden, wir
klicken mit der rechten Maustaste und wir gehen zu Asset-Aktionen, ersetzen Referenzen
und wählen natürlich die größere aus. Konsolidierte Vermögenswerte, löschen,
so wie wir es immer tun. Dann gehen wir
zu Seil zwei über, und ich werde
dieses Fenster
einfach so verkleinern, und natürlich müssen wir
sicherstellen, dass das Seil, dem ich glaube,
nicht richtig geladen wird. Ich bin mir nicht sicher
, warum das so ist. Ich werde einfach die Skalierbarkeit
von niedrig auf
hoch ändern und sehen, was passiert. Das scheint nicht viel
zu helfen. Lass mich versuchen,
die Farbe zu ändern und hoffe dass ich die Farbe ändern kann, aber es scheint nicht unsere gesamten Texturen laden
zu wollen. Ich bin mir nicht ganz sicher, was
los ist. Ich werde einfach
die Filter abnehmen und das
hilft
hoffentlich dabei, diese Texturen
zurückzubekommen. Scheint nicht so gut zu funktionieren. Also frage ich mich nur
, was los ist. Ich gehe einfach
in die Textur,
öffne die Standardtextur und sehe, was los ist. Und da hast du's jetzt,
es ist richtig geladen. Aber es gibt immer noch
keine normale Karte. Also bin ich mir nicht sicher, was los ist. Da hast du's. Es
scheint also, als ob ich es öffnen musste, um es in
meiner eigenen echten Engine neu zu laden , was ehrlich gesagt wahrscheinlich
daran liegt, dass ich im Moment
so viele Programme
geöffnet habe , dass ich nur eine
bestimmte Anzahl von ihnen schließen musste Ich muss
meine Bearbeitungssoftware schließen, und das scheint ein Problem behoben zu
haben Aber wie dem auch sei, wenn es
nicht geladen wird,
stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Texturen
erneut öffnen, und das scheint sie
einfach neu zu laden, und jetzt funktioniert es gut Also werde ich die Farbe für das
zweite Seil
nur ein bisschen
ändern für das
zweite Seil
nur ein bisschen Also werde ich es einfach schließen. Nimm das zweite Seil
von unten rechts. Ich habe das Bett in der
Folterkammer ausgewählt, dann werde ich nur
sichergehen, dass richtig eingerichtet ist. Da hast du's. Klicken Sie auf
Okay. Schließ das. Und jetzt haben wir immer noch
ein Problem mit dem Seil. Ich bin mir nicht sicher, was damit
passiert, aber
das werden wir in der nächsten Lektion herausfinden. Also vielen
Dank fürs
Zuschauen Wir sehen uns gleich.
132. Einrichten der Bildlaufrauigkeit mit Buffer Visualiser: Willkommen zurück Evern bei
Blender und R Engine wird ein Kurs für
Dungeon-Requisitenkünstler. Und in der letzten Lektion
haben wir damit aufgehört, einige
Farbvariationen für unsere Seile zu finden, und tatsächlich laden sie sich
nicht richtig, also versuche ich herauszufinden,
was mit ihnen los ist Und ich denke, ich werde einfach
damit beginnen, das gesamte Projekt zu speichern und zu sehen, was passieren wird Also werde ich auf Control
und S klicken, um das zu speichern. Es scheint nichts zu bewirken. Also klicke ich einfach auf Strg
, Shift und S. Und jetzt sollte
es
unser gesamtes Projekt speichern, was unser Problem immer noch nicht zu lösen
scheint. Also, was ich eigentlich tun
werde, ist, dass wir jetzt die
Materialinstanz und die Materialien haben . Dieses Mal möchte ich, dass wir uns dem
Materialsäurefilter zuwenden. Ich möchte, dass wir uns selbst
die Textur suchen. Also das wird hier drüben
sein. Lass uns weitermachen und es auswählen. Und es wird uns alle Texturen so
in einem Texturordner geben. Wir werden einfach
eine auswählen. Wir werden Strg A
drücken, um
sicherzugehen, dass wir sie alle auswählen. Im Moment
klicken wir mit der rechten Maustaste und wählen „Erneut importieren Und das sollte
uns das richtige Ergebnis geben. Jetzt lasse ich auch
fehlende Stapel reimportieren , weil
ich Pacity hatte Ich glaube, ich musste sie löschen,
als ich
sie in Bezug auf
die Rauheitswerte geändert habe, aber ich werde einfach auf
Nein klicken, um das Problem zu
vermeiden, dass wir nicht unser gesamtes Asset
finden Wie dem auch sei, sobald wir das
gemacht haben, werden wir alle Elemente reimportieren
und wie Sie sehen können, haben
wir
das Gold jetzt repariert, aber es dauert einige Zeit all
diese Texturen erneut
zu importieren Warten wir also einfach ein
bisschen , bis alles geladen Und wir werden
alles neu laden lassen. Also das wird
ganz nett sein. Jetzt ist unser Gold repariert und unser Seil ist auch befestigt,
was, wenn man es sich ansieht, nicht repariert
zu sein scheint. Ich gehe einfach den ganzen Abschnitt
tiefer, suche
mir das Seil, und es wird
dieses hier sein. Ich werde eigentlich nur
den gesamten Abschnitt
zum Filtern ausschalten . Und ich werde den
Ordner finden, in dem es war. Also das hier wird ein
Seil sein, ich werde es
einfach öffnen und ich werde
einfach jeden
einzelnen von ihnen durchgehen und jetzt sehen, und es ist wieder normal geworden. Also ich bin mir nicht sicher
, warum das so war, nachdem ich sie geöffnet hatte. Es scheint wieder normal
geworden zu sein, womit ich sehr zufrieden bin. Aber jetzt können wir mit den
restlichen Materialien
weiterarbeiten . Lass uns
weitermachen und das tun. Wir werden wieder den Vermögenswerten zuwenden. Wir werden das Material und
die
Materialinstanz öffnen . Ich werde eigentlich nur die Textur
schließen, also klicke ich einfach mit der rechten Maustaste und entferne eine Textur.
Da hast du's. Und natürlich
gehen wir den ganzen Weg runter, bis wir das Seil erreichen. Da hast du's. Das ist
der hier drüben. Und jetzt holen wir uns
beide für die Schriftrolle. Wir klicken mit der rechten Maustaste,
gehen zu Asset-Aktionen,
ersetzen Verweise und wir
nehmen den größeren Namen, konsolidieren Ressourcen, und jetzt löschen wir, und wir werden in eine solche
Situation geraten. Natürlich müssen wir das
in Ordnung bringen. Wir werden Materialeinlagen und
Material entfernen. Wir gehen zum
Texturen-Ordner und suchen
uns die Schriftrollen Lass uns weitermachen und das tun. Ich denke, das wird es sein,
wenn wir es uns ansehen. Das wird dieser hier sein. Lass uns weitermachen und das öffnen. Natürlich
müssen wir sicherstellen, dass wir auch das
Textur-Setup dafür
haben. Lassen Sie uns weitermachen und
uns mit der Schriftrolle befassen. Lassen Sie uns die Schriftrolle
öffnen, die hier drüben. Natürlich müssen wir uns die
selbst ersetzen lassen .
Lass uns weitermachen und das tun. Ich werde
mit der Amit-Okklusion beginnen. Dann merke ich,
dass ich falsch geklickt habe. Also müssen wir sicherstellen, dass wir auf die richtige
Art von Schaltfläche geklickt haben, was eigentlich in Ordnung ist,
weil wir diese Schaltfläche hier
in der unteren linken Ecke des Ca-Browsers haben, die uns
zu unserer vorherigen Position zurückbringt Wenn wir darauf klicken würden
, würden wir am Ende zu unserem Scrollpapier zurückkehren, was sehr praktisch ist Lassen Sie uns also weitermachen
und einfach jeden einzelnen von ihnen
durchgehen, so einer nach dem anderen,
bis wir
sie alle geändert haben.
Also einfach so, wir werden
diese Art von Ergebnis erzielen. Ich denke,
sie sind standardmäßig ein bisschen zu hell, also werde ich die gesamte Textur etwas
reduzieren. Ich denke, das kann
entweder
die Grundfarbe verwenden oder wir können einen Farbmultiplikator
einrichten, nur um den gesamten Wert
zu senken Und ich denke, ich werde es mit dem
Farbmultiplikator
machen , weil
es einfacher ist, visuell zu sehen, wann immer es geändert
wird, weil
es das in Echtzeit macht ,
sofort, wir müssen nicht warten
und es gibt keine Verzögerung ,
also lassen wir das öffnen und wir werden
auf diese Schaltfläche hier klicken. Und wir werden diesen Wert nur ein wenig
senken diesen Wert nur ein wenig
senken Nur ein
bisschen. Eigentlich werde ich nur versuchen,
es um einiges zu senken. Ja, wir werden
es um einen Wert von 0,8 senken. Ich denke, das wird
ganz in Ordnung sein. Und das ist alles, was
wir tun werden. Wir werden es nicht
mehr anfassen , denn
ich denke, wenn wir es nur
verdunkeln , bekommen
wir das richtige Aussehen Also lass uns jetzt weitermachen
und das schließen. Und eigentlich würde ich auch gerne überprüfen, wie der Rauheitswert aussehen
wird Also werde ich
den Rauheitswert öffnen , nur um zu
sehen, wie das aussieht, und ich glaube, ich werde
das auch im
Materialmodus ändern das auch im
Materialmodus Denn wenn wir ihn einmal
im Material eingerichtet haben, ist
es tatsächlich viel
einfacher, ihn zu verwenden Lassen Sie uns also weitermachen und
beide Rauheit
und Intensität aktivieren beide Rauheit
und Intensität Und manchmal möchte
ich , wie Rauheitswert selbst visualisieren,
anstatt nur
die
Lichtfarbeninformation für
die Art und Weise zu verwenden sie reflektiert wird,
weil das normalerweise wirklich von der Art
der Atmosphäre abhängt, die Atmosphäre Es hängt wirklich davon ab, ob wir eine
Nachtszene
haben oder Wir müssen also sicherstellen, dass wir visuell einen schönen
Look haben Die Art und Weise, wie wir
den Rauheitswert
tatsächlich wahrnehmen können,
besteht also darin, in die obere linke Ecke zu gehen .
Es gibt etwas, das man Licht nennt. Wenn wir
darauf klicken, haben wir
unterschiedliche Sichtweisen
, was die
Visualisierungen von
Informationen angeht Visualisierungen von , die uns zur Verfügung stehen,
unreal engine Und die, die wir
tatsächlich
nutzen wollen , ist,
ja, es wird die Puffervisualisierung sein,
die uns
eine Menge Werte geben wird Und die Methode, die wir
verwenden wollen , wird Rauheit
heißen Wenn wir
darauf klicken würden, würden wir
alle Informationen zum
Rauheitswert
für diese Art von Schriftrolle sehen alle Informationen zum
Rauheitswert für diese Art von Ich
denke also sofort, dass
es in der Standardeinstellung einfach
ein bisschen zu viel sein wird ,
was den Kontrast angeht Ich werde das einfach auf einen
negativen Wert herabsetzen und so ein Ergebnis erzielen Ich denke ja, geh
-0,4, -0,4, so. Aber das
wird natürlich die Helligkeit verringern, wenn wir
das
deaktivieren und aktivieren,
wir können vorher und nachher sehen Also werden wir die
Intensität um
einiges erhöhen , und ich denke, das
wird
uns das richtige Ergebnis liefern . Also vorher und nachher, nur ein bisschen mehr so. Ich denke, das wird
uns ein viel besseres Ergebnis bringen. ja. Da hast du's. Jetzt können
wir sehen, wie es mit
der richtigen Beleuchtung aussieht. Lassen Sie uns weitermachen und vom
Rauheitsmodus
zum beleuchteten Modus
übergehen Rauheitsmodus
zum beleuchteten Modus
übergehen , und wir
können sehen, dass es tatsächlich
viel schöner aussieht. Da hast du's Es sieht ein bisschen
glatter aus wie Papier. Ich denke, das wird
ganz in Ordnung sein. Ich frage mich nur in
Bezug auf die Zeitung für die normalen Informationen, ob wir sie erweitern
müssen oder
nicht, aber wahrscheinlich nicht Lassen Sie uns also weitermachen und
es beibehalten, da wir
eine bestimmte Menge an stilisierten
Feldern für die gesamte Schriftrolle haben wollen eine bestimmte Menge an stilisierten
Feldern für die gesamte Schriftrolle Jetzt können wir natürlich mit den restlichen
Erkennungen
weitermachen mit den restlichen
Erkennungen
weitermachen wir weiter und gehen wir
zum Materialstich und
schauen, welche noch übrig sind. Und wir haben Silber, Stroh, Wasser. Wir haben auch etwas Holz. Und natürlich haben wir ein paar Reste von ganz
vorne In der nächsten Lektion werden
wir also in der
Lage sein
, die restlichen Materialinstanzen
für die Basisinstanzen fertigzustellen der
Lage sein
, die restlichen , und dann werden
wir endlich
in der Lage sein ,
das Wassermaterial zu ändern und
einige Aufkleber anzubringen Also vielen
Dank fürs Zuschauen Ich werde es in der nächsten sehen
133. Materialinstanzen in einem Tempo anwenden: Willkommen zurück. Wer
Blender und Real Engine kennt, wird ein Kurs zum
Dungeon-Requisitenkünstler In der letzten Lektion
haben wir das vergessen,
indem wir die
Rauheitswerte für Scrollwerte eingerichtet In dieser Lektion werden
wir nun damit fortfahren
, einige
dieser Grundmaterialien einzurichten und sie
tatsächlich fertig zu stellen, was die grundlegenden Materialien sind
, und dann mit den Materialien für die
Opazität
weitermachen mit den Materialien für die
Opazität
weitermachen Im Moment werden wir einfach
weitermachen und sie mit der gleichen Methode
durcharbeiten, wie wir es zuvor getan haben Wir beginnen mit
dem Silver Basic. Und tatsächlich müssen wir uns das Material
ansehen und das Bein zusammenfalten sodass Material und
Material sofort ausgewählt werden. Dann gehen wir den ganzen
Weg runter, bis wir zu dem
kommen, den wir zuvor
ausgewählt haben. Das vor mir. Silber Basic. Lassen Sie uns weitermachen und beide
auswählen. Wir werden tatsächlich weitermachen
und zu den Vermögensmaßnahmen übergehen . Wir werden
die Referenz ersetzen und diese
hier
auswählen . Wir werden
konsolidieren. Wir werden
löschen. Und tatsächlich werden
wir sie
mehrere auf einmal machen. Also ich denke, auf diese Weise
wird es schnell gehen. Wir können jetzt weitermachen und
Silver Treasure machen. Wir können weitermachen, klicken Sie mit der rechten Maustaste. Asset-Aktionen ersetzen
und konsolidieren. Also werden wir die
Referenz durch die größere ersetzen. R konsolidieren Sie Vermögenswerte.
Da hast du's. Löschen. Jetzt haben wir einen
Silberschatz und der Strohhalm wird
durchsichtig sein, also lassen wir
es so, wie es jetzt ist. Wasser wird durchsichtig
sein, Holz muss ersetzt werden. Lassen Sie uns also weitermachen und den Holzkurs
wählen. Wir werden beide
auswählen. Wir werden die Referenz
ersetzen und
eine größere auswählen. So wie so. So machen Sie weiter
und klicken auf die Leine,
und wir werden weitermachen und uns eine
holzstilisierte Holzplanke
besorgen Klicken Sie mit der rechten Maustaste, und wir werden natürlich die
Referenz ersetzen. So wie das hier. Größeres, konsolidieren Sie Vermögenswerte, und wir werden sicherstellen
, dass es das richtige ist. Lass uns weitermachen und es löschen. Und jetzt haben wir
uns endlich Holz stilisieren lassen. Lassen Sie uns weitermachen und beide
auswählen. Lassen Sie uns weitermachen und
die Referenz ersetzen. Wählen Sie den Stil als
Diele, den größeren Stil als Löschen und den letzten
Stil als Dielenlicht Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf eine Position und
ersetzen Sie die Referenz. Große, wie so, Vermögenswerte
konsolidieren,
löschen und los geht's. Jetzt haben wir also einen
Haufen roter Objekte, einen Haufen roter Objekte, was uns
ein wirklich interessantes Aussehen geben wird. Natürlich wollen
wir nicht, dass sie so eingerichtet werden. Um den Prozess zu
beschleunigen, werden
wir also tatsächlich den zweiten Inhaltsbrowser verwenden . Damit wir
das tun können, gehen
wir in die obere
linke Ecke des Fensters. Wir werden Fenster auswählen. Wir werden auf zwei gehen. Inhaltsbrowser, also
wird es der zweite sein. Wir haben bereits einen aktiviert. Wir werden jetzt den
zweiten aktivieren. Lass uns weitermachen und
das auswählen. Und eigentlich werden
wir das einfach zur Seite
legen. So könnten wir ein bisschen sehen,
was vor sich geht und wie
es angewendet wird. Jetzt
kommen wir zu den Vermögenswerten und
beginnen mit dem Silver Basic. Wir werden zu
den Materialien und Texturen übergehen. Wir werden
uns mit dem Silver Basic auseinandersetzen, das wird der
eine sein. Wir werden darauf eingehen. Wir werden die
Silver-Basic-Instanz öffnen
, die wird so
geöffnet werden. Eigentlich
scrolle ich einfach ein bisschen zur Seite, lege es so zur Seite
und wir werden damit beginnen, und wir werden damit beginnen all diese Texturen
anzuwenden. Wir
wählen jetzt den ersten
Bereichsausschluss aus und
klicken natürlich auf diese Schaltfläche, dann auf Grundfarbe,
dann
auf diese Schaltfläche, auf diese Schaltfläche, Normalen und Rauheit,
und das ist alles brauchen, um uns
einen wirklich schönen silbernen
Look zu verschaffen einen wirklich schönen silbernen Ich denke, dass
wir vielleicht
die Intensität verringern oder erhöhen müssen die Intensität verringern oder erhöhen , nur ein bisschen Ich denke also, das wird
ganz in Ordnung sein. Ich denke, es funktioniert in einem
echten Motor viel besser , wenn wir einfach die
Rauheitswerte für das Metall
verringern die
Rauheitswerte für das Metall
verringern Jetzt können wir zu
unseren Texturen zurückkehren und dort
weitermachen , wo wir die
Silver Treasure-Instanz finden Das wird
Silver Treasure The Ago sein. Das werden wir öffnen. Wir werden
es hier drüben öffnen. Stellen Sie nur sicher, dass
dieses Fenster eingestellt ist. Weil ich
es sichtbarer machen wollte ,
was geändert wird. Ich ziehe es vor, es einfach ein bisschen zur
Seite zu legen,
damit wir tatsächlich
sehen können, was passiert. Mir macht
diese Art von Material nichts aus,
was hier passiert. Also werde ich
es einfach so zur Seite legen. Und jetzt müssen
wir natürlich die Werte ändern. Also wählen
wir die Amid-Okklusion aus. Lege es hierher, dann müssen wir
die Grundfarbe wählen. Leg es her,
metallisch natürlich. Normal und rauh. Jetzt werden wir uns
dieses superglänzende
Metall besorgen dieses superglänzende
Metall Ich glaube, das wird auf den Schatz
aufgetragen, ja, es wird
auf diesem Teller hier drüben sein. Das
sieht wirklich glänzend aus, wirklich nett und ganz so, wie
es geworden ist. Lassen Sie uns weitermachen und es
beibehalten, denn es ist eigentlich ganz so wie
dieses Gesamtergebnis. Jetzt werden wir zum Strohhalm
übergehen , dass
die Instanz weggelassen wird. Ich werde dieses Fenster tatsächlich
schließen, wir werden
es als Holzkurs wieder öffnen. Lass uns weitermachen und dieses
öffnen. Natürlich müssen wir das
in unserem zweiten
Inhaltsbrowser finden . Und wir gehen
runter, bis wir auf
den Waldplatz gehen. Lass uns weitermachen und das öffnen. Und genau wie wir es zuvor getan
haben, werden wir all diese
Vermögenswerte einfach so
erneut anwenden Und schließlich der Rauheitswert, einfach so, und ich werde überprüfen
,
wie das aussieht Und ich möchte wissen,
ob es in Bezug auf den Normalwert
ausreicht Da ich weiß, dass das standardmäßig nicht ganz so
gut
aussieht, standardmäßig nicht ganz so
gut
aussieht wenn wir es nicht genug haben. Ich werde tatsächlich zur normalen Intensität übergehen und
diesen Wert um ein
bisschen erhöhen , etwa den Wert 1,5.
Ich denke, das wird
in Bezug
auf den
Rauheitskontrast viel besser aussehen ,
ich denke, wir sollten ihn wahrscheinlich auch
erhöhen Ich gehe einfach
und ändere den
Puffer auf den Rauheitswert So können wir sehen, was passiert, den Kontrast
ändern und die Intensität ein bisschen erhöhen.
Also, jetzt werden
wir hoffentlich in einen beleuchteten Modus wechseln Es wird viel schöner aussehen. Also werde ich die Intensität tatsächlich
leicht auf den Wert von 0,92
erhöhen Und ja, ich finde, das sieht
in dieser Hinsicht ganz nett Okay, jetzt, wo
wir es angepasst haben, können wir weitermachen
und dieses Fenster schließen. Und es wird eine
Holzplanke sein. Lass uns weitermachen und das
Fenster ein
wenig zur Seite bewegen und die Texturen nehmen So wird es heißen? Es wird
Wood Style Plank heißen. Holzplanke, sie
wird auch die unterste sein,
da es sich auch um eine
alphabetische Reihenfolge handelt Lassen Sie uns
weitermachen und diese auswählen. Gehen wir
sie einfach ganz schnell durch. Und ich denke,
das wird dieser
hier sein oder tatsächlich
dieser hier drüben. Lass uns weitermachen und
sie alle erledigen, normale
Werte und
so, das wird
einen riesigen Unterschied machen. Und es sieht eigentlich schon
ziemlich gut aus. Also ich denke, wir können es so lassen,
wie es mir gefällt,
so es sich herausgestellt hat, vielleicht
können wir den Farbwert runterschalten. Also öffne ich einfach
den
Farbmultiplikator
und reduziere ihn einfach um ein bisschen und
mache ihn vielleicht mit einem Farbton stärker Ich denke, das wird viel
besser sein. Also vorher, danach wird es, glaube
ich, unter den Bedingungen der unwirklichen
Triebwerke viel besser aussehen unter den Bedingungen der unwirklichen
Triebwerke Und vielleicht
nehmen Sie es einfach ein bisschen ab, setzen Sie es mehr ins
Gelbe, so Also eher in Richtung einer grünlichen
Färbung. Da hast du's Ja, ich finde, das sieht sogar
viel besser aus. Aber ich mag die
Art und Weise nicht, wie die Sättigung aufgetragen
wird , da
ich sie dunkler mache Ich werde eigentlich nur auf die Grundfarbe selbst
eingehen, und der einfachste Weg wäre, die
Sättigung
einfach für ein Jahr zu verringern Ich gehe einfach mit dieser geöffneten
Texturmap vor. Ich werde nur die Sättigung
verringern. Es auf 0,5 zu setzen, ist
vielleicht etwas zu viel, 0,8, vielleicht 0,1 Ich werde versuchen, es
um einiges zu senken. 0.7. Ich denke, 0,7 ist
der richtige Wert. Lassen Sie uns weitermachen und
diese Sättigung bei 0,7 belassen. Das sieht in dieser Hinsicht definitiv viel besser aus. Ich wundere mich nur
über den Glanz. Ich sehe mir die Planke
hier drüben an, das wären alle vier Kugeln Vielleicht ist es ein
bisschen zu glänzend, aber in dieser Situation
auf diesem Foltergerät sieht
es nicht ganz so glänzend Ich glaube, ich lasse
es so wie es ist. Und ja, lass uns weitermachen
und es so lassen, wie es ist. Alles was wir noch tun müssen, ist das Plankenlicht
aufzustellen. Lass uns weitermachen und das öffnen. Ich werde es zur Seite legen. werde auf Texturen eingehen, und ich glaube,
das wird der letzte sein. Also, wie heißt es? Es wird eine stilisierte Planke sein. Also lass uns weitermachen und das ist
nicht wirklich der letzte, aber lass uns
weitermachen und das so ändern Okay, also
machen wir einfach weiter und klicken einfach so auf jeden von
ihnen. Und es wird uns
das richtige Ergebnis liefern. Also einfach so
können wir es ändern. Ich denke allerdings, dass dieser ein
bisschen zu glänzend ist, also lasst uns weitermachen und
unseren erhöhten Rauheitswert
um einiges senken unseren erhöhten Rauheitswert
um einiges Ich denke, das wird uns ein wirklich nettes Ergebnis bescheren Und wir können
die normale Intensität auch
um einen Wert von 0,8 verringern . Ich denke, das wird uns
ein schöneres
Aussehen geben . Da hast du's. Ja, da hast du's.
Ja, das ist viel besser. Das ist also eher ein
Umzugsbereich für
diese Art von Regalen Ich denke, das sieht viel
besser aus. Also ja, das ist
alles, was wir brauchen , um
das gesamte Material zu nutzen. Es ist sehr einfach eingerichtet, aber wenn wir die einzelnen Objekte tatsächlich
platzieren, können
wir schnell zwischen ihnen
wechseln und
sehen, wie sie
in unserer Szene aussehen. Und ja, in der nächsten Lektion werden
wir
damit beginnen, werden
wir
damit beginnen einige der
transparenteren Materialien zu
erstellen. Also vielen
Dank fürs Zuschauen, und ich werde uns ein bisschen sehen.
134. Einrichten von Opazitäts-Texturierungen und Beheben von Nanite-Problemen: Willkommen zurück bei
Blender und Real Engine zum
Dungeon-Requisitekünstler-Kurs In der letzten Lektion haben wir damit
aufgehört, mehrere Materialien
gleichzeitig in unseren Requisiten zu platzieren. Jetzt werden wir weiter mit Materialien
arbeiten
und dieses Mal werden
wir
tatsächlich einige
dieser transparenten Materialien so einrichten, wir
tatsächlich einige
dieser transparenten Materialien so einrichten dass sie auf unsere Objekte angewendet
werden Ich
denke, wir können damit beginnen,
einfach etwas von der
Bluttextur hier drüben aufzutragen Ich glaube, diese Art von Foltergerät wird ein bisschen schlichtweg
sein. Sie haben viele weiße Flugzeuge. Natürlich müssen wir das zuerst beheben. Und so haben wir bereits
materielle Fälle. Lassen Sie uns also weitermachen und diese sofort einfach zuerst ersetzen. Wir wählen die Instanz Blood
Two, Blood Two. Wir
klicken mit der rechten Maustaste und gehen zu Asset-Aktionen, ersetzen Referenzen
und wählen natürlich die größere aus. Wir werden Vermögenswerte
konsolidieren. Wir werden auf Löschen klicken. Jetzt können wir auch das
zweite Blut nehmen, das blutfreie, und ich werde
genau das Gleiche tun. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, ersetzen Sie
Referenzen, und ich werde natürlich
einen Referenzersatz erstellen ,
einfach so. Sobald wir das gemacht haben, werden
wir ein
solches Setup haben, und natürlich müssen wir
uns ein
transparentes Material besorgen . Aber wenn wir einfach eine Textur aus Blut
auftragen würden, wenn wir uns die Texturen ansehen und uns
eine Bluttextur ansehen würden, die dann so sein wird. Wenn wir tatsächlich danach
suchen würden, Blut. Wir haben Blut, alle
notwendigen PBR-Materialien und Kapazitäten Also lass uns weitermachen und das sofort
anwenden. Damit wir das tun können,
weil standardmäßig, oder wenn wir
zur Material-Instanz gehen würden, diese
mit dem ausgewählten Asset auf die
untere rechte Ecke klickt . Und wie Sie
sehen können, haben wir
keinen Bereich, in dem wir unsere
Kapazitäten platzieren könnten. Wir werden
zunächst
selbst ein neues Material entwickeln,
das für diese Art
von Materialinstanz verwendet
werden kann. Machen wir weiter und
machen das zuerst. Wir werden
tatsächlich zu
unserem Assets-Ordner zurückkehren und
tatsächlich werden wir mit der Materialsuche
fortfahren und wir werden einfach zu Material gelangen, das
wir für die PPR eingerichtet haben PPR-Material,
wir
klicken mit der rechten Maustaste und wir
werden es einfach duplizieren, oder wir können einfach auf Strg D klicken, was auch immer Sie bevorzugen Und für dieses Material können wir
es ein transparentes PBR-Material nennen es ein transparentes PBR-Material Und jetzt, sobald wir es fertig haben, doppelklicken wir darauf, um es
zu öffnen, und natürlich wird
es
genau dieselbe Art von Material sein Diesmal wollen wir es jedoch als transparenten Modus
einrichten. Also werden wir dieses Materialdiagramm einfach maximieren. Um nun die
Eigenschaften dieses Materials zu ändern, wählen
wir den
Materialknoten selbst und die untere linke Ecke
innerhalb seiner Schwanzstiche gehen
wir hier zum
Materialstich Wir werden das öffnen und
uns den Mischmodus besorgen Also werden wir das von undurchsichtig ändern
. Wir werden dieses Mal
tatsächlich die Maske
nutzen Es gibt auch etwas, das als durchscheinend
bezeichnet wird, was Ihnen eine
teilweise Transparenz verleiht Aber dieses Mal
werden wir hauptsächlich
eine Maske verwenden , weil sie
nicht so leistungsstark ist und Sie
damit gleichzeitig alle PBR-Texturen
sofort
verwenden können alle PBR-Texturen
sofort
verwenden Sobald wir das geändert haben, wird es
Ihnen nur noch die Opazitätsmaske geben Wenn wir uns für die Transluzenz
entschieden hätten, würden
wir
uns für Opazität entscheiden Aber darauf werden wir in Zukunft
eingehen. Konzentrieren
wir uns
vorerst jedoch auf den Mischmodus, der als Masse eingestellt ist . Was die Bluttexturen angeht, so werden
wir einige nette Ergebnisse erzielen. Also lasst uns
weitermachen und davon Gebrauch machen. Jetzt, wo wir damit
fertig sind, werden
wir
im Grunde alle Werte erhalten ,
die
wir zuvor hatten, plus. Wir müssen jetzt die Opazitätsmaske
einrichten. das zu tun, halten wir
einfach t gedrückt
und tippen auf
einen Bildschirm, um uns ein
Texturmuster zu holen. Das ist so ziemlich
das
Gleiche, wie wir es zuvor mit den O-Texturen
eingerichtet hatten , indem wir die Texturen
hineinziehen Jetzt werden wir das
einfach so in die Opazitätsmaske ziehen und dort ablegen, was
uns einen Fehler geben wird, weil dieses Texturmuster komplett leer
ist. Also müssen wir sicherstellen, dass
etwas drin ist. Und es spielt keine Rolle, was wir tatsächlich
haben, weil
wir das
innerhalb der materiellen Instanz eigenständig
ersetzen werden das
innerhalb der materiellen Instanz eigenständig
ersetzen . Im Moment öffne ich einfach
die Textur in
diesem Detail-Tab ,
wobei natürlich das Texturmuster
ausgewählt ist. Wir können wahrscheinlich auf diese Weise nach Opazität
suchen
und eine
davon auswählen, und eine
davon auswählen da wir das tatsächlich ändern
werden Ich wähle einfach
die breite aus
, da wir dadurch die Standardmaske für die
gesamte Textur
erhalten ,
und wir werden
nur sicherstellen, dass
das mit der Deckkraftmaske
verbunden ist Und natürlich müssen wir das bis zu einem Parameter
ändern, damit wir es in
unserer Materialinstanz verwenden können Also klicken wir mit der rechten Maustaste
auf dieses Texturbeispiel. Wir werden das in einen Parameter umwandeln und
diesen einen Parameter so nennen, Opazität Und jetzt können wir endlich auf
Control und S klicken, um es zu speichern dieses Material so anzuwenden, dass es einfach all seine Shader
anwendet Wir können das jetzt
schließen und wir werden uns eine schöne
Transparenz dafür verschaffen Damit wähle ich hier einfach
dieses
Foltergerät aus, weil ich weiß , dass es einige
Blutbestandteile enthält, und wir werden mit der Blood
Two-Instanz
beginnen , da wir das
bereits geändert Wir werden jetzt diese Blood Two-Instance
öffnen Und was wir tun werden, ist dass
wir einfach seine Eltern
ändern werden. Ich werde
dieses Fenster einfach so verkleinern und wir werden es einfach in einem Browser
suchen, auf der PVR-Transparenzmatte Wir werden
innerhalb der
Material-Instanz wie folgt nach unten scrollen innerhalb der
Material-Instanz wie folgt und das einfach
per
Drag-and-Drop in die
PVR-Transparenz Auf diese Weise erhalten wir einen zusätzlichen
Kanal,
um mit einem
zusätzlichen Parameter zu arbeiten , der
als Opazität bezeichnet wird Wenn wir das aktivieren würden, würden
wir
uns das besorgen, und wir haben diese Probleme Jetzt können wir es also ersetzen, und wir werden einfach alle Texturen
ersetzen. Also, was wir
tun werden, ist, wir werden einfach in die Texturen
gehen,
in den Dungeon,
zusätzliche Bluttexturen, und das wird Blut
bis zur Instanz sein, also müssen
wir natürlich Nullzwei-Blut verwenden Dieser hier drüben,
und
wir werden sie sofort alle
ersetzen Einige der Texturen,
die Ambit-Okklusion zum Beispiel, haben wir nicht, aber wir müssen nur
sichergehen, dass als Standard reines Weiß eingestellt wurde Bei einigen Texturen,
wie zum Beispiel
für den Stoff der Flagge, hätte
es nur eine einfache
weiße Textur Um jegliche
Komplikationen zu vermeiden, sollten
wir sicherstellen, dass es weiß
ist,
und wir werden es so lassen, wie es ist. Was dann das
Blut für die Farbe
angeht, wählen
wir die Farbe aus und ersetzen
die Grundfarbe. Dann
ist metallisches Blut leicht metallisch, also müssen wir natürlich
einige metallische Informationen hinzufügen. Um der Flüssigkeit den richtigen
Glanz zu verleihen, werden wir auch
den normalen etwas erhöhen, und die Opazität wird hier geändert. Und dann bekommen wir
dieses Ergebnis,
das schon ziemlich gut
aussieht Dann
werden wir endlich den
Rauheitswert erhöhen. Also dieser hier drüben und mehr braucht es nicht Jetzt können wir auf S die Strg-Taste drücken, und tatsächlich haben wir ein solches Problem. Nachdem ich die Lektion unterbrochen und
versucht hatte zu überprüfen und
herauszufinden, was damit passiert, wurde
mir klar, dass das eigentliche Problem warum das passiert, darin besteht dass Nana die
Transparenz noch nicht ganz unterstützt Also müssen wir
sicherstellen, dass wir das in Ordnung bringen. Also, damit wir
das tun können,
werden wir eigentlich nur diese Anlage lokalisieren. Ich werde das einfach
schließen
und wir werden dieses Asset
in unserem Inhaltsbrowser
suchen , also werde ich einfach bis zu
unserem statischen Mesh in einem
Inhaltsbrowser
gehen ,
einfacher wäre es, wenn wir
auf dieses Asset klicken würden.
Was wir tun können, ist, dass wir Browse to act
auswählen, wodurch wir
sofort den Standort
unseres Contra-Browsers finden . Jetzt können wir einfach klicken und wir können uns
zur Option Init begeben Damit
werde ich es deaktivieren, denn wie Sie
sich erinnern, hatten
wir dies standardmäßig für alle unsere Assets aktiviert, und wenn wir es jetzt deaktivieren sollten
, weil dieses Asset
Transparenzmaterialien verwendet Jetzt wird es
uns das richtige Ergebnis für diese
Blutgruppe liefern, das viel besser
sein wird Natürlich sind wir noch nicht
ganz fertig, weil wir noch das
zweite Material ersetzen müssen Lass uns weitermachen und
das sofort tun. Wir werden
dieses Asset auswählen lassen. Wir werden nach unten scrollen und uns
zu einer blutfreien Instanz wiederfinden. Wir werden es einfach
in einem
Inhaltsbrowser wie diesem suchen . Und jetzt
werden wir es natürlich öffnen und darin
nach unten scrollen. Und anstatt
es einfach im Codon-Browser zu suchen, werde
ich tatsächlich
auf dieses Quadrat hier drüben klicken und nach
PBR-Transparenz suchen . Also
dieser hier drüben Der, den wir geschaffen haben.
Wir werden es auswählen. Natürlich werden wir
uns eine solche
Kapazitätsmaske besorgen , und wir werden sie nehmen. Wir werden sicherstellen, dass wir alle Texturen eingerichtet haben. Wir werden uns mit
den Bluttexturen befassen, und
das wird blutfrei sein. Gehen wir darauf ein
und jetzt wählen wir einfach
die Blutfarbe aus, tragen sie hier
auf, metallisch, auftragen. Normale Opazität. So und schließlich Rauheit. Und da hast du es.
Jetzt haben wir uns eine wirklich nette Art von Einrichtung. Aber der Offset dieser Farben ist im Vergleich
etwas anders. Eins ist eher
getrocknetes Blut, und das andere ist
eher frisches Blut. Also werden wir
es reparieren und sicherstellen, dass es
in Bezug auf unser Setup konsistenter aussieht. Wenn wir es uns
nur ansehen, nur indem
wir es von
verschiedenen Reflexionen aus betrachten, müssen wir die
Reflexion für das
erste Bild korrigieren und
die Helligkeit tatsächlich verringern. Ich denke, das sollten wir eigentlich
tun. Lass uns weitermachen und das tun. Damit wir uns die Probe und
die Parameter
selbst besorgen können,
werden wir sicherstellen , dass wir auch ins Blut gehen. Wir werden das öffnen und wir werden sie nur ganz schnell
anpassen. Also gehen wir in die
Materialinstanz, also so, und wir
werden natürlich den
Farbmultiplikator erhöhen, einfach so ein
bisschen runterfahren Und wir werden
den Rauheitswert ändern , weil er momentan ein bisschen
zu glänzend müssen
wir ändern Wir werden also auf die Rauheit und
nicht auf die
Kontrast-Rauheitsintensität
eingehen , und wir werden
sie um einiges erhöhen es bei einem Wert von kostenlos belassen, wird das
meiner Meinung nach zu einem viel besseren Ergebnis
führen. Und ich denke
, aus diesem Grund müssen wir auch die Helligkeit
etwas
verringern Einfach so. Das
wird uns ein wirklich nettes
Ergebnis für das Blut bescheren. Es hat immer noch diese Variation
der Blutfrische. Der sieht also immer noch
etwas ausgetrockneter aus, was eigentlich
perfekt ist, weil er so aussehen wird, als wäre er in diesem gesamten Abschnitt mehrfach benutzt
worden. Also ich denke, das wird
ganz nett aussehen. Jedenfalls. Du kannst es vorerst
stehen lassen. Lass uns weitermachen und das
schließen. Und ja, wir werden
eine wirklich gute
Blutgruppe für diese Gegend haben . Okay. Und ich glaube, es gab auch andere Orte, an denen Blut
verwendet wurde. Aber wir
werden sie tatsächlich
manuell für die
Überfoltergeräte einrichten , indem wir Aufkleber verwenden Aber das wird
danach sein, aber vorher möchte
ich, dass wir
diesen Helm gut aufstellen, also machen wir das zuerst Also vielen
Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns bald wieder.
135. Einrichten von beidseitiger Transparenz: Nun, willkommen zurück zu Blender und der echten Engine, werden Sie zu einem
echten Kerkerdiskurs In der letzten Lektion haben wir damit
aufgehört,
das nette Blut in
unseren Foltergeräten zu das nette Blut in
unseren Foltergeräten Und natürlich
müssen wir
weiter mit dem
Rest des Materials arbeiten. Dieses Mal
werden wir also
am Helm arbeiten und dafür sorgen, dass
wir schöne Federn haben, und natürlich
ist die Kapazität richtig eingerichtet, also werden wir genau das tun. Damit wir das tun können, werden
wir natürlich die BBR-Transparenz nutzen Aber dieses Mal müssen wir etwas anderes in
Betracht ziehen, und das wird
die zweiseitige Textur sein ,
weil die
echte Engine diese standardmäßig nicht nutzt , um an Leistung zu
sparen, sie wird nur
alles einseitig, einseitig rendern alles einseitig, einseitig Wenn ich zum Beispiel auf diese Art von AP
eingehen würde, werden Sie feststellen, dass von innen
nichts zu sehen ist weil alle Normalen perfekt außen
platziert sind
, weshalb Sie in
Blender die
Ausrichtung für sie festlegen müssen . Aber was diese Feder angeht, Gebiet. Das wird es nicht geben
, weil es nur ein einfaches Flugzeug ist und es
von beiden Seiten gesehen werden muss. Natürlich werden wir das jetzt
reparieren. Damit wir
das tun können, werden
wir uns tatsächlich ein
neues PVR-Material besorgen, also werden wir dieses auswählen Wir werden auf Control D klicken , um ein Duplikat daraus zu machen Wir werden das
PVR und transparent nennen. Zweiseitig, damit wir es so
lassen können, wie es ist. Jetzt werden wir das öffnen. Also lass uns weitermachen und darauf
doppelklicken. Lassen Sie uns diese Ansicht maximieren und
klicken jetzt auf unser Material, damit wir die detaillierte Registerkarte sehen
können. Und jetzt
werden
wir natürlich den Mischmodus ändern. Im Moment sind
wir undurchsichtig. Und bevor wir die Maske benutzt haben. Dieses Mal werden
wir jedoch Transluzenz verwenden, denn um den richtigen Look für die Gefälligkeiten zu
bekommen, müssen
wir sie so einrichten, dass sie
in bestimmten Bereichen transparenter
aussehen Wir werden das einfach
nutzen. Und wenn wir das öffnen, können
wir sehen, dass viele
der PBR-Kanäle jetzt
tatsächlich ausgeschaltet sind Wir machen uns nur an die Grundwerte für
Farbe und Opazität um sie
grundsätzlich zu verwenden, und einige
darüber hinaus , die für uns nicht
relevant sind Und aus irgendeinem Grund
haben wir auch eine Umgebungsokklusion. Aber wenn wir uns die
Federtextur so weit vorne ansehen, gehen wir
tatsächlich in den
Texturen-Ordner Beine und schauen uns die an,
die darunter sein sollten Wir werden
es uns nur ein bisschen genauer ansehen, es wird ein
Dungeon-Federhelm sein Um das Ganze zu öffnen, können
wir sehen, dass
wir im Grunde genommen
keinen Wert für das Metallische haben keinen Wert für das Metallische Ich werde eigentlich nur
die Kontrolle behalten und sie ein bisschen größer
machen. Wir haben keine Informationen über metallische
Farben. Wir haben auch keine Normalität
für sie. Wir haben grundsätzlich Opazität und
Grundfarbe. Also müssen wir verwenden für diese
Situation eigentlich nichts anderes als
das Also werden wir nur
sicherstellen, dass wir sie richtig einrichten, und das wird so ziemlich alles
sein. Also, ich
werde einfach das Maximum herausholen und wir werden das einfach
nutzen. jetzt denke ich, dass wir den
Rauheitswert einfach komplett
löschen können den
Rauheitswert einfach komplett
löschen Also werden wir das
einfach löschen und tatsächlich auch den
normalen Wert löschen Wir werden diesen
mittleren Teil gleich hier löschen. Wir können die
Ambit-Okklusion für alle Fälle verlassen. Aber im Grunde müssen wir nur sicherstellen
, dass wir eine Grundfarbe und tatsächlich auch eine
metallische Farbe
haben Das brauchen wir nicht.
Wir haben Grundfarbe. Wir haben eine gewisse Kontrolle darüber, und jetzt werden
wir Kapazitäten aufbauen. Also halten wir T. gedrückt. Wir
tippen auf einen Bildschirm. Wir werden sicherstellen, dass dieses Texturmuster als Deckkraft eingestellt
ist So können wir eine
breite Textur verwenden. Wir werden das sowieso
in unserer
Material-Instanz ersetzen , und ich klicke einfach auf „Das in
unseren Parameter
konvertieren“ und
nenne diesen Parameter „Opazität Wir können dieses RGB
jetzt einfach so mit Opazität verbinden. Jetzt komme ich
zurück zum Material,
weil wir das zweiseitige Material immer noch nicht
eingerichtet haben, und das ist eigentlich ziemlich einfach Eine einfache Sache. Alles, was
wir tun müssen, ist, auf der Registerkarte Material
zweiseitiges Material zu aktivieren. Also das hier drüben,
wir werden
das auswählen und es wird
uns ein viel besseres Ergebnis geben Also klicken wir jetzt auf
Control und S, um es zu speichern. Und natürlich werden
wir
es an das gefiederte Material anpassen es an das gefiederte Material Und jetzt, wenn wir
damit fertig sind, können wir, glaube
ich, einfach zu unseren
Vermögenswerten zurückkehren Wir werden es ermöglichen. Eigentlich
werde ich einfach die Steuerung gedrückt halten die Symbole ein bisschen
kleiner aussehen
lassen , indem ich
einfach so hineinscrolle . Okay. Also, jetzt suche ich nach
Material und werde den Helm ausfindig
machen,
was, wenn ich Helm mit Federn machen
würde, ein Exemplar war. Wir werden
sicherstellen, dass diese beiden grundsätzlich richtig eingerichtet
sind. Also werden wir das Material und die
Materialvariante
für die Federn
auswählen . Wir werden Referenzen
ersetzen und die größere
auswählen. Also konsolidieren Sie Ressourcen, löschen Sie das Original
und los geht's. Natürlich haben wir die Texturen noch nicht
eingerichtet. Wir müssen auf
diese Materialinstanz doppelklicken und gehen
einfach wie zuvor
in unseren Texturordner. Und tatsächlich
werden wir
diese beiden Material- und
Materialinstanzfilter ausschalten . Ich muss sicherstellen, dass wir sehen, was wir mit ihnen machen. Jetzt werden wir
uns selbst herausfinden , wer darin blättern
wollte,
Vater Helm, bitteschön. Wir werden darauf eingehen. Wir müssen
nur die
Grundfarbkapazität ersetzen ,
da keine
der anderen verwendet
wird und wir vergessen haben, die übergeordnete Kapazität abzunehmen. Wir müssen das ändern,
um Transparenz zu nutzen. Also werden wir darauf klicken. Wir werden PBR lokalisieren, das zweiseitig
transparent ist. So wie es ist. Jetzt haben wir
weniger Möglichkeiten. Ich habe mich gefragt, warum
wir so viele
Optiken haben , aber jetzt haben wir weniger Okay. Wir werden
die Deckkraft aktivieren und die Grundfarbe einfach durch diese
ersetzen Wir werden, tut mir leid,
das ist Ambit Occlusion. Ich werde es tatsächlich rückgängig machen, und ich werde diese Ambit-Okklusion verwenden
, also die
Standardgrundfarbe verwenden Also. Und schließlich, Opazität, das müssen
wir auch einrichten Sobald wir damit fertig sind,
können wir auf Control
und S klicken, um es zu speichern Und das wird uns
das richtige Ergebnis liefern, aber noch nicht ganz, denn genau wie wir
das Problem mit
Blut hatten , wird uns
das natürlich ein Problem
geben die Nyide
angeht, wir
werden den Helm auswählen Wir
klicken mit der rechten Maustaste auf Durchsuchen, um
Acid zu finden, und wir werden es hier
finden. Wir werden jetzt mit der rechten
Maustaste darauf klicken und Anit deaktivieren. das tun,
werden wir ein solches
Ergebnis erzielen, das übrigens
ein bisschen zu hart aussieht Ich denke, wir müssen die Kapazität
erhöhen. Also müssen wir
das sehr schnell ändern, was eigentlich
ziemlich einfach ist. Ich denke, wir
werden einige zusätzliche Parameter für diese spezifische Transparenz festlegen. Also gehen wir zur Helminstanz
über, Materialinstanz
für die Federn. Wir werden
das Material-Setup öffnen, und wir werden dafür eigentlich nur eine
Intensität einrichten. Also halten wir die Taste
auf dem Bildschirm gedrückt, halten S gedrückt, tippen auf den Bildschirm,
richten einen Parameter ein, nennen ihn Opazitätsstärke Standardmäßig wird
dieser Wert als Eins angezeigt. Jetzt verbinden wir
im Grunde sowohl die Opazität diesen Wert, sodass wir mehr
Kontrolle über die Opazität haben Wenn das so ist, setzen Sie es auf Opazität,
klicken Sie auf Strg rein, um es zu speichern Sobald es fertig ist und wir es gespeichert
haben, können wir jetzt zur
Helmet Feather-Instanz zurückkehren Ich werde
dieses Fenster kleiner machen. Ich werde dann im Grunde mit dem
Wert
herumspielen. Stärke der Opazität. Wir werden anfangen zu erhöhen, wir werden dieses Ergebnis erzielen,
das viel besser sein wird. Wir fragen uns
nur, ob es
tatsächlich ein
bisschen zu hell ist oder nicht, was die Farbe selbst
angeht Und vielleicht können wir es einfach
bei fünf belassen. Ich werde tatsächlich auch Farben multiplizieren, nur um
diesen Gesamtfarbtyp zu verringern . Ich denke, da wird es
viel schöner sein. Ja, mehr
braucht es nicht, damit wir besser aussehen
können Ich mache weiter und lasse es so wie es ist. Und ja, ich denke, das
wird es für die nächste Lektion sein,
wir werden
dieses Mal
weiter mit
Materialien vom Typ
Transparenz arbeiten ,
wir müssen diese Juwelen so einrichten in Unreal Engine verwendet
werden können Das wird aber in
der nächsten Lektion sein, also vielen
Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns bald wieder
136. Refraktives Material mit PBR-Transparenz: Hallo und willkommen zurück zu Blender und einer echten Engine,
werde ein Dungeon-Requisiten-Kunstdiskurs In der letzten Lektion haben wir
aufgehört, indem wir das zweiseitige
Material
des Helms so eingerichtet haben, dass es transparent ist Und in dieser Lektion
werden wir weiter an
Transparenzmaterialien arbeiten und dieses Mal einige dieser Juwelen einrichten. Damit wir
das tun können, werden wir uns unserem Originalmaterial befassen. Lassen Sie uns weitermachen und herausfinden, dass es sich innerhalb
eines Ordners von einem Jahr befinden wird, und wir werden Falzmaterial finden oder verkaufen, das wir zuvor
für das PBR-Material eingerichtet hatten Machen wir weiter und machen
ein Duplikat daraus. Nennen wir das eine PBR M-Matte. So wie so. Das
wird stimmen. Machen wir weiter und öffnen das, und jetzt müssen wir uns mit
einem
netten M-Material-Look
einrichten . Damit wir
das tun können,
werden wir das Ganze maximieren, und sofort wir das öffnen
wir das und klicken
auf den Material-Node Wir werden
diesen Mischmodus
von undurchsichtig auf durchscheinend ändern von undurchsichtig Und genau wie zuvor werden wir einige unserer Optionen entfernen Aber dieses Mal werden wir ganz
nach unten scrollen, bis wir
die Transluzenz gefunden haben, und wir werden
den Beleuchtungsmodus dafür ändern Also werden wir den Wert
von volumetrisch, ungerichtet ändern von volumetrisch Wir werden das auch ändern. Transluzenzvolumen der Oberfläche. Wenn
wir das ändern, bekommen wir all unsere
Materialinformationen zurück, und wir werden sie nutzen können
, was natürlich etwas
teurer sein wird
, als sie mit den
Fesseln zu sie mit den
Fesseln Aber diese Zeit ist ein
bisschen notwendig, weil wir für diese Edelsteine einen bestimmten
Metallwert
benötigen Und natürlich werden
wir die Kapazitäten dafür nutzen Wir haben uns
einen schönen, transparenten
Look eingerichtet einen schönen, transparenten
Look Aber ich denke, was wir
tun können, wenn ich einfach hingehen und diese
Edelsteine öffnen würde, einen der Edelsteine. Also würde ich rot werden, wenn ich
es überprüfen würde. Es wird einfach einfarbig
sein. Anstatt
es einfach stattdessen zu haben, werden
wir
mehr Kontrolle darüber haben, indem einfach einen grundlegenden
Flow-Parameterwert festlegen. Also werden wir das
tun. Wir werden einfach S gedrückt halten und auf den Bildschirm
tippen. Wir werden das Opazität nennen
. Und standardmäßig können wir sofort
weitermachen und dies auf
einen Wert von 0,5 einstellen Wir werden also
teilweise transparentes Material haben, was genau das ist, was
wir vorerst wollen. Wir werden
diese beiden Opazität hinzufügen, einfach so, und
ja, los geht's Wir werden
ein viel besseres Ergebnis erzielen. Aber standardmäßig
wird es uns nur Transparenz geben. Es wird
uns nichts anderes geben. Und Edelsteine haben eine
gewisse Brechung, ein gewisses Maß an Lichtbrechung, ein gewisses Maß an
Durchblick, um der gesamten Form
mehr Tiefe zu verleihen um der gesamten Form
mehr Tiefe und die
Form selbst im Grunde hervorzuheben Also müssen wir
das auch einrichten. Und damit wir das tun
können, werden wir den Brechungswert hier drüben
verwenden Also lass uns weitermachen und
das sofort einrichten. Die Art und Weise, wie eine echte Engine eingerichtet
ist
, ist also eingerichtet
ist
, ist , dass wir nicht einfach einen einfachen Wert
verwenden können. Wir werden sicherstellen
, dass wir uns
eine Funktion vom Typ
Fresnel einrichten eine Funktion vom Typ
Fresnel Damit wir das tun können, klicken
wir mit der rechten Maustaste. Wir werden nach Fresnel
suchen, also so. Also werden
wir innerhalb des Dienstprogramms nach
Fresnel suchen, dieses hier drüben, und wir werden das als Alpha
für den
Alarmwert verbinden als Alpha
für den
Alarmwert Also können wir nach
linearer Interpolation suchen oder wir können L gedrückt halten und
auf den Bildschirm tippen, um das zu bekommen, und wir werden das einfach so
an ein Alpha anhängen an ein Alpha Was wir dann wollen,
ist, dass der erste Wert von
RP nur eins ist, sodass wir eine neutrale
Art von Brechungen erhalten Diesmal halten wir
einen und tippen
auf diese Weise auf den Bildschirm Wir werden uns
einen schönen Float-Wert besorgen. Das ist kein Parameter. Also werden wir
das einfach an A anhängen und
diesen Wert auf eins ändern. Wir werden also nicht in der
Lage sein,
diesen materiellen Instanzwert zu ändern . Aber das ist tatsächlich
besser für uns , weil wir
unsere gesamte materielle Instanz nicht
unnötig
mit unnötigen Dingen zusammenfassen wollen zusammenfassen unsere gesamte materielle Instanz nicht
unnötig
mit unnötigen Dingen Wir müssen das nicht ändern,
also können wir es so lassen, wie es ist. Als Nächstes werden
wir den
IO R-Wert-Brechungsindex einrichten , das heißt, welcher sein wird Wenn wir S gedrückt halten, tippen
wir auf den Bildschirm, wir können das IOR oder so nennen, und wir werden
das einem B-Wert zuordnen Und hier ist die Sache
mit dem Wert. Standardmäßig können wir dies bei einem
belassen. Aber im Grunde genommen werden
wir je nach dem Material, das
wir einrichten, einen anderen
Wertetyp für diesen
Parametertyp haben . Also werden wir vorerst
einfach auf Strg
und S klicken und das speichern. Und da es
hauptsächlich für GM verwendet wird, könnten
wir
es genauso gut gleich einrichten. Wir werden also einen Wert von 2,42
verwenden,
was eigentlich ein Wert für die
Brechung eines Diamanten ist Das wird also
perfekt für unseren Wert sein. Im Grunde genommen beziehen sich die empfohlenen
Werte jedoch auf Luft. Es wird eins für Wasser sein. Es wird 1,3 sein, kostenlos
für Eis wird es 1,31 sein. Für Glas wird es 1,52 sein und für Diamant
wird es 2,42 sein,
was genau
das ist, was wir verwenden Wir können das
aber später ändern , also
wird das in Ordnung sein Aber standardmäßig denke ich,
dass das
der Wert sein wird , der für uns am besten geeignet wäre
, was uns ein
wirklich schönes Aussehen geben wird. Jetzt können wir das
schließen, wir können dieses Material natürlich
speichern, und jetzt müssen
wir nur noch sicherstellen, dass
wir es in unserem Edelstein wiederverwenden. Also werden wir tatsächlich
auf unser Vermögen zurückgreifen. Wir werden sicherstellen, dass das Material und
die
Materialinstanz ausgewählt sind. Wir werden uns das suchen,
das wir geschaffen haben, das wird im Laufe des Jahres
PVR-M-Material sein Und ich glaube. Ja, ich glaube, wir hatten
schon Edelsteinmaterial. Also lass uns weitermachen und sie zuerst ersetzen. Also Edelstein blau, Edelstein rot, Edelstein weiß und Edelstein gelb. Wir
werden sie eigentlich einfach alle machen. Also lass uns
weitermachen und das sofort machen. Wir werden einen blauen auswählen. Wir werden
die Referenzen ändern. Wir nehmen eine größere. Wir werden das Original löschen. Wir werden das Rot ändern. Eigentlich blau. Stellen wir jedoch sicher, dass wir sie richtig
auswählen. Wir werden das ändern, um Verweise durch Rot
zu ersetzen. Bitteschön, löschen. Dann
wechseln wir das Weiß. Wie bei Asset-Aktionen,
ersetzen Sie Referenzen. Ändere Uplite und
schließlich Gelb. Letzte, ersetzen Sie die
Referenzen und los geht's. So wie es ist. Und ich denke, es wird uns tatsächlich das gleiche Problem
bereiten , das wir zuvor
in Bezug auf die Refraktion hatten in Bezug auf die Refraktion Aber lassen Sie uns vorerst
weitermachen und es ausprobieren, und wir werden vielleicht
in Zukunft
darauf zurückkommen , den Nitite zu ändern Also werden wir mit
einem blauen Material beginnen einem blauen Material Wir werden darauf
eingehen oder tatsächlich. Ich werde einfach auf jeden einzelnen
von ihnen
doppelklicken auf jeden einzelnen
von ihnen
doppelklicken , alle vier Edelsteine. Auf diese Weise werden
wir in diesem Fenster mehrere Tabs haben, die wir einfach durchgehen und sofort
ändern
können. Also das wird meiner Meinung nach tatsächlich viel netter
sein. Wir können jetzt nach oben scrollen Und
bevor wir das tun, bevor wir Materialien ändern, lassen Sie uns tatsächlich innerhalb der
Materialinstanzen das
übergeordnete Material ändern Also werden wir
einfach darauf klicken. Wir werden
das SPVR-Material
so ändern , und wir werden es
eigentlich einfach für jeden einzelnen
von ihnen einfach so
machen Und wir werden es einfach eins
nach dem anderen ändern. Und eigentlich
werden wir nur überprüfen, ob das Zahnfleisch nicht ganz so gut
aussieht Also denke ich sofort, ich werde
sie ändern, damit sie besser aussehen. Ich gehe
einfach zu Assets durchsuchen, und wir werden sie so ändern, dass sie
nicht mehr
sind.
Wann immer wir können, verwenden wir Nite, aber diese Requisiten sind nicht
so topologielastig, also ist es eigentlich
ganz richtig, wenn wir nicht für viele von ihnen
verwenden
würden, also wird es ganz okay Also wähle ich einfach
den Diamanten p Ruby aus und da sollte eigentlich noch einer
sein Ich denke, das wird auch für eine Halskette
sein, also werde ich tatsächlich eine Halskette
finden,
diese hier drüben. Ich kann die Note eins sehen, also ist es eigentlich ganz,
ganz einfach, sie zu finden. Also das wird tatsächlich so
sein, ich glaube es. Wir werden auch
die Truhe mit offener Truhe auswählen. Das wird repariert,
musste repariert werden. Es wird durch
jeden
einzelnen von ihnen blättern . Im Grunde sollten wir das einfach zur Seite
legen. Wir werden uns eine Schatztruhe mit
Diamantenkette, Opal und Rubin besorgen Ich denke, das wird
völlig richtig sein. Das sollte es sein. Wir können sowieso immer darauf
zurückkommen Also machen wir weiter und klicken
einfach mit der rechten Maustaste , wobei
alle ausgewählt sind,
während wir die Taste gedrückt halten, und jetzt gehen wir zu Nacht und
deaktivieren und das sollte Nacht für jeden
einzelnen von ihnen deaktivieren, und das wird
uns eine schöne Art von
Refraktionswerten für jeden
einzelnen von ihnen geben Refraktionswerten für jeden
einzelnen von Das
sieht also schon ganz nett aus. Ich stelle nur sicher, dass jeder einzelne von ihnen richtig eingerichtet
ist. Ich denke, das wird
ganz richtig sein. Ja. Okay. Also fangen
wir jetzt an, sie zu texturieren,
weil sie einfach zu
transparent sind und so weiter Also werden wir bis zu unseren Materialien
gehen ,
zu unseren Texturen,
und wir werden uns selbst
finden, und wir werden uns selbst
finden, was Dungeon
Gem wäre. Da hast du's. Wir fangen
mit Dugonm Blue an. Ich werde
dieses Fenster, das vorher für unser Material reserviert war, tatsächlich
so machen , und ich werde es ein bisschen kleiner
machen habe das Layout nur ein
bisschen verändert , damit wir ein bisschen besser
sehen können. Okay. Jetzt
werden wir damit beginnen
, die
Em Blue-Instanz zu ändern. Und tatsächlich habe ich vor Kurzem wieder
die Edelsteine verloren, m Blue, ich werde das hier öffnen. Ich werde im Grunde anfangen, jeden einzelnen von ihnen zu
verändern. Also werden wir damit
beginnen, das zu ändern. Ich werde das etwas größer machen, es etwas weiter zur Seite
legen, damit wir die Knöpfe sehen können. Da hast du's. Also jeder
einzelne von ihnen. Einfach so. Normal und endlich
Rauheit werden da sein. Das tut mir wirklich leid. Ich habe völlig
vergessen,
die Opazität so zu ändern, dass sie
innerhalb unserer Parameter geändert werden kann Also werden wir uns ganz schnell
wieder dem Material zuwenden. Oh, ich erinnere mich nur daran, dass es stattdessen als
Opazitätsparameter
eingerichtet wurde , also können wir einfach diesen
aktivieren und den Wert ein
wenig erhöhen,
je nachdem , welche Art von Farbe wir wollen Das werden diese
blauen hier drüben sein. Wir können den Wert ändern. Und ich glaube, ich könnte woanders einen
blauen Edelstein haben. Ich denke, das wird
dir gut gehen. Wir können es bei 0,5
als Standardwert belassen. Ich denke, das wird
völlig richtig sein. Vielleicht ein bisschen mehr bis
zu 0,8 fürs Erste. Also, um weiterzumachen,
wir werden jetzt, tut mir leid, das wird
Edelsteingelb sein, was
dieser hier drüben sein wird. Ich habe die falsche Farbe geändert. Also eine falsche Opazität,
tut mir leid. Wir gehen zurück
zur blauen,
und jetzt können wir den Wert für
die Opazität hier
ändern,
und das wird uns ein viel
besseres Ergebnis für diesen Edelstein geben Ich denke also, wenn wir einen Wert von
0,85 verwenden , erhalten wir ein
wirklich nettes Aussehen Vielleicht ist es ein bisschen
zu wenig, tatsächlich 0,8. Vielleicht ist das sogar ein
bisschen besser 0,9. Bitteschön, denn
sie
müssen nicht supertransparent
genug sein , damit sie in unserer
Brust
wirklich gut aussehen und so weiter Ich denke, diese Art von Wert
zu haben , wird ganz
in Ordnung sein Ja, lass uns weitermachen
und es so lassen, wie es ist. Jetzt haben wir die,
die wir durchmachen müssen. Lassen Sie uns
weitermachen und auf die einzelnen eingehen, aber wir haben eigentlich
keine Zeit mehr, also werden wir in der nächsten Lektion
damit weitermachen . Vielen Dank fürs Zuschauen
und wir werden gleich sehen.
137. Erstellen einer vollständigen Materialfarbregelung: Willkommen zurück zu Blender und Real Engine wird ein
Dungeon-Requisitenkünstler-Kurs In der letzten Lektion haben wir aufgehört
, indem wir uns einen schönen reaktiven Wert innerhalb des Materials, das für unsere Edelsteine verwendet
werden soll, Und in dieser Lektion werden
wir im Grunde
weiterhin davon Gebrauch machen und uns den
Rest der Edelsteine hier drüben Also werden wir genau das tun. Also haben wir das blaue M fertig gestellt
und der rote Edelstein wird jetzt die hier drüben
sein,
die Halskette zum Beispiel. Also werden wir uns
tatsächlich mit dem Inhalt befassen und nach den
Texturen
suchen, die wir hatten. Wir werden
uns auf Red Gem konzentrieren. Und natürlich werden wir
einfach anfangen, jeden
einzelnen von ihnen zu
ersetzen. Also ersetzt die Amblusion die Grundfarbe,
ersetzt die Metallfarbe ersetzt Ein normaler Ersatz und ein
Rauheitswert werden ersetzt. Was die Kapazität angeht, so wird das ein
bisschen zu viel sein, wir werden sie
um einen ziemlich großen Betrag erhöhen Ich denke, ein Wert von 9,1 reicht aus. Bei 0,91 werden
wir ihn tatsächlich ein bisschen
mehr
brauchen, weil es ein
so roter Rubin Ich denke, das wird in dieser Hinsicht
viel besser sein Wenn es eine
etwas höhere Opazität sein soll. Dieser Wert wird
also genau richtig sein. Also jetzt zu dem, dem. Also das wird M White sein. Ich werde Strg
und S klicken, um sicherzustellen, dass das Material
in diesem ausgewählten Fenster gespeichert wird. Was nun den weißen betrifft,
gehen wir zurück zu den Texturen, und wir werden auch das
ändern. Also werden wir genau das tun. Wir wählen die Option „
Ambit Declusion“, ersetzen die Grundfarbe, ersetzen „Metallic“, ersetzen „Normal“
und „Rauheitswert ersetzen und „Rauheitswert Da hast du's. Das wird uns dieses Ergebnis liefern,
das
wir natürlich brauchen, um die Kapazität zu erhöhen, also würden wir dafür die
Transluzenz verringern Und es wird ganz in
Ordnung sein. 0,96 wird uns
einen wirklich schönen Look geben , der tatsächlich aus
verschiedenen Blickwinkeln aussieht Und vielleicht möchten wir es tatsächlich auf
0,95 senken .
Nur ein bisschen Ich denke, das wird uns ein viel besseres Ergebnis bescheren Also ja, in diesem Bereich wird
es so aussehen Also das wird
ganz nett sein. Ich will nur
den gelben überprüfen. Also müssen wir
mit dem gelben fertig werden, also werden wir uns damit befassen. Wir werden nach
seinem Text suchen , der gelb sein
wird Wir werden jeden
einzelnen von ihnen wieder ersetzen. Also werden wir anfangen, ihn einfach so zu
ersetzen. Und dieser kann auch eine ziemlich
geringe Transparenz haben, also wird Rosa eher
einen hohen Wert dafür verwenden. 95 96, vielleicht ein bisschen niedriger. Das wird
uns wirklich nett aussehen lassen. Also 0,93. Das wird auf 0,93 steigen, das wird uns
das richtige Aussehen geben Es hängt also alles
von der Art der Farbe ab, ob
wir
einen Edelstein haben, der ein anderes Ergebnis erzielen möchte Also ich denke, das wird
ganz nett aussehen. Aber ich denke, der blaue Edelstein, über den wir in Bezug auf die
Brechtiefe
noch nicht viel gesprochen haben,
der, den wir
hier festgelegt haben . Also lass uns
weitermachen und das machen Wir werden uns tatsächlich dem blauen Edelstein befassen, weil ich denke
, dass er ein bisschen zu lichtbrechend für eine solche
Kapazität dieses Edelsteins ist Also werden wir
das wirklich schnell reparieren. Wenn wir das also
aktivieren und mit dem Wert
herumspielen würden , könnten wir sehen, welche Art von
Ergebnis wir erhalten. Wie ich bereits sagte, wird
bei der Herstellung dieses Materials eins sein und Diamant einen Wert von 2,42 haben, aber grundsätzlich gilt: Je
mehr man ihn erhöht, desto mehr Brechung erhält
man also zwischen
diesen beiden Werten spielen, Wenn wir also zwischen
diesen beiden Werten spielen, erhalten wir
meiner Meinung nach
das richtige Ergebnis Und ich denke,
wir werden das tatsächlich auf
einen Wert von Zwei
senken. Ich denke, wenn wir
es auf zwei
setzen und die Seite
nur ein bisschen um 0,92 erhöhen
, dann wird es in Bezug
auf diese Art von GM viel besser
aussehen Ich denke, das wird in dieser
Hinsicht
definitiv besser aussehen in dieser
Hinsicht
definitiv besser Also ja, ich denke
, das wird
es in Bezug auf die Edelsteine sein es in Bezug auf die Edelsteine Und lassen Sie uns weitermachen
und es sollte automatisch die
Materialinstanzparameter
anwenden. Wenn nicht, klicken Sie einfach,
um sicherzustellen, dass es gespeichert wird, wenn ein Fenster geöffnet
wird. Aber lassen Sie uns auf
unser Anlagematerial eingehen. Und schauen wir uns an,
welche wir noch nicht geändert haben, denn wenn
wir jetzt zu Assets gehen, können
wir alle Materialien sehen, die nicht
gelöscht wurden
, weil die erstellten
Materialinstanzen tatsächlich in
diesem Ordner hier befinden. Wir haben also immer noch eine Alternative zu
Buchumschlägen, Buchumschlägen, die eigentlich mehr oder weniger die gleiche
sein wird, und dann haben wir
Buchseiten, Charcoal, die wir
mit einer texturierten Missive-Map einrichten müssen Dann haben wir Sorten. Das werden Abziehbilder sein. Also
müssen wir immer noch Aufkleber anbringen Eigentlich werden wir
diesen Teil der nächsten Lektion verlassen Aber
lassen Sie uns vorerst weitermachen und Buchumschläge
und Buchseiten
reparieren Wir werden uns
tatsächlich
eine Materialinstanz besorgen , ich habe vergessen,
Materialinstanzen für sie einzurichten, also lassen Sie uns das schnell ändern. Ich werde eigentlich nur
die
Materialinstanz einschalten und schauen, ob ich sie habe. Ja, ich habe
die Buchumschläge eigentlich total vergessen. Lassen Sie uns das
sofort reparieren. Wir werden einfach
schnell, ich denke, wir können jedes
dieser Materialien duplizieren und
einfach die Namen ändern Machen wir weiter und
holen uns Buchseiten und machen ein paar
Mal ein Duplikat oder nur einmal, weil Buchumschläge und
Buchumschläge alternativ Wir werden im Grunde das Gleiche
beibehalten und uns
dann nur eine
geringfügige Variation daraus machen. Also klicken wir auf
Strg C und machen auch eine Kopie des Namens
des Buchumschlags. Ich gehe
ganz nach unten, weil die kopierten Materialien, sie werden immer
dupliziert, sie gehen immer ganz unten nach
unten, und später werden
sie dann nach oben geändert Also werde ich dieses Buch tatsächlich als
Underscore inst so
bezeichnen,
wie wir Underscore inst so
bezeichnen,
wie Jetzt
ändern wir es einfach mit
den Buchumschlägen Also lass uns weitermachen und das tun. Wählen wir Buchumschläge,
Buchumschläge,
Elementaktionen,
ersetzen Verweise,
und wir wählen
ein größeres Exemplar ,
Elementaktionen,
ersetzen Verweise, aus, löschen, und jetzt
machen wir dasselbe
für die Buchseiten. Also Asset-Aktionen, Referenz
ersetzen, und wir werden das
hier später
auswählen . Einfach so. Natürlich müssen wir
sie einrichten, denn im Moment, wenn wir uns die Bücher ansehen, sind
sie eigentlich komplett rot. Das
wollen wir nicht. Also lass uns weitermachen und das
sofort beheben. Buchumschläge. Fangen wir damit an. Wir werden auf den Inhalt
eingehen. Wir werden diese Filter tatsächlich abschalten und
uns so mit den Texturen befassen. Und jetzt suchen wir
nach. Das werden Buchumschläge sein, also müssen wir sie
aus der Welle holen. Suchen Sie nach zusätzlichen
Buchumschlägen, los geht's. Das ist ein netter Atlas, den man benutzen kann. Lass uns weitermachen und uns für jeden
einzelnen von ihnen entscheiden , so wie es ist. Und einfach so sind wir in der
Lage, uns schnell einen
wirklich schönen Look zuzulegen. Und natürlich
müssten wir dasselbe für
sie tun, wenn ich
auf das Buch klicken würde, diese
Materialinstanz
schließen würde, damit wir weitermachen und die Buchseiten
öffnen könnten. Also, weil jedes
einzelne Buch von ihnen, jedes einzelne Buch
diese Materialien für
die Buchseiten enthalten wird . Lassen Sie uns weitermachen und das für
eine Materialinstanz
öffnen , die wir ersetzt haben. Dann werden wir hier
Buchseiten finden. Das werden also Dungeon-Seiten
sein. Ich werde scrollen.
Da hast du's. Papier für Buchseite mit Dungeon-Textur. Lass uns weitermachen und das
öffnen und anfangen jedes
einzelne dieser Teile zu
ersetzen Einfach so. Mm hmm. Mm hmm. Normal. Vergiss
, das Normale zu ändern. Wir haben kein Durchhaltevermögen.
Lassen Sie uns weitermachen und auch den
Rauheitswert ermitteln Und das ist die Art von Ergebnis
, das wir erzielen werden. Also ich denke, wir sollten das auch ein
bisschen abdunkeln. Ich denke, das wird
ein bisschen netter sein. Also werden wir es
tatsächlich annehmen und sie nur leicht
abdunkeln. Da hast du's. Ich denke
, das wird besser aussehen. Aber jetzt, was
die Bücher selbst angeht, werden
wir uns auch
einige Variationen
davon
besorgen einige Variationen
davon
besorgen das zu
tun, werden
wir uns einfach die
Buchumschläge besorgen. Wir werden uns seinen
Standort ansehen. Wir werden ein
Duplikat daraus machen. Und ich denke, das reicht, um abwechselnde
Buchumschläge abzuwechseln, wenn ich
beide auswählen würde, mit der rechten Maustaste klicken und als Ort, Quellenangaben
ersetzen, dieses
längere so haben würde,
und los geht's Das wird viel besser aussehen. Ich bin mir nicht sicher, wo es benutzt wurde. Ich glaube, es ist in diesen. Aber ich könnte mich irren. Eigentlich klicke ich einfach
mit der rechten Maustaste und gehe zum Referenz-Viewer, sehen, welche verwendet
werden. Es scheint nicht so, als ob es überhaupt benutzt
wurde. Aber wir werden sie trotzdem
einrichten, nur damit wir mehr
Variationen von diesen Büchern haben können. Damit wir das tun können, sollten wir
meiner Meinung nach ein bisschen mehr Kontrolle aus
dieser materiellen Instanz herausholen, denn gerade jetzt, wenn wir sie öffnen
würden. Für die Farbe. Wir
haben nur einen Farbmultiplikator Wir können es also dunkler machen,
aber wir können
es niemals heller machen und wir können die Sättigung niemals
anpassen Deshalb hätte ich im Idealfall gerne ein gutes
Materialbeispiel , mit dem wir die Farbe anpassen können,
wenn wir das wünschen, und sie heller
machen, die Sättigung verändern können. Lassen Sie uns also
weitermachen und das tatsächlich tun. Wir werden uns mit
dem PBR-Material befassen. Wir werden
das öffnen und wir werden uns
ein weiteres
Anpassungsdetail für die Grundfarbe vornehmen ein weiteres
Anpassungsdetail für die Grundfarbe Im Moment können wir also einen Farbmultiplikator
haben. Dann fügen wir also auch die Sättigung
hinzu, wenn wir nach
Sättigung suchen würden, etwa so Ich glaube, das wird
gesättigt sein. Entschuldigung, das ist es nicht Wir werden nach Sättigung
und Farbentsättigung
suchen , bitteschön
. Nachdem wir es von
Multiplizieren mit Entsättigung und
Bruch verbunden haben,
richten wir uns
einfach selbst ein paar nette Parameter ein richten Wir halten S. gedrückt. Wir
tippen auf einen Bildschirm und nennen
das Entsättigung Also können wir das einfach
hier drüben anhängen. Und wenn wir mit der rechten Maustaste klicken, können
wir sehen, welche Art von
Ergebnis wir erhalten werden. Das ist also nach der Entsättigung und das wird vor
der Sättigung sein . Vor
der Grundfarbe Denken Sie daran, dass es
nur die Grundfarbe ist, also wird es etwas heller
sein. Im Vergleich dazu, weil wir den Rest nicht anwenden. Wir werden es einfach so in der
Vorschau ansehen. Aber ja, wenn wir uns nur eine Vorschau ansehen, können
wir die direkten Ergebnisse sehen
, die wir erzielen werden Also ja, wenn wir es als Eins haben, und wenn wir jetzt von Null,
Entschuldigung, zu Eins wechseln ,
können wir sehen, dass es komplett
schwarz-weiß
wird Wir können das auch auf
negativ stellen , um
die Farbmenge zu erhöhen, das ist
also auch ganz nett. Aber ja, lassen wir
es bei Null, da unsere Materialien das auch verwenden werden. Und jetzt möchte
ich, dass wir uns neben der Sättigung auch
einen schönen Kontrast verschaffen , damit wir mehr Kontrolle über den gesamten
Kontrast der Textur
haben. Also werden wir
auch mit der rechten Maustaste klicken. Wir werden nach Kontrast
suchen und
ein billiges Kontrast-RGB verwenden. Wir müssen sicherstellen,
dass wir RGB verwenden da die
Farbvariationen nicht funktionieren würden. Wir werden das
einbauen. Wir werden S gedrückt halten. Tippen Sie auf den Bildschirm. Wir
werden diesen Kontrast beibehalten, also wir
setzen ihn auf einen Wert, und wir werden diesen haben,
ich glaube, standardmäßig ist das Eins. Ich denke, die Standardeinstellung
ist eins, ich werde nur eine
kurze
Vorschau anzeigen, nur um zu sehen, wie
das aussehen würde. Und es gibt
uns eigentlich keinerlei Ergebnisse. Ich frage mich nur,
warum das so ist. Und es sieht so aus ,
weil der ursprüngliche
Wert auf eins gesetzt war, wir,
weil der ursprüngliche
Wert auf eins gesetzt war, einen
kompletten Schwarzwert erhalten werden. Aber wenn wir
ihn zum Beispiel auf 20,1 setzen würden, wir sehen, dass es sich
tatsächlich um
eine sehr, sehr subtile Art von Option handelt, sehr subtile Art von Option handelt,
aber wir werden sie bei Null belassen Wir könnten also die Kontrolle
von der materiellen
Instanz selbst aus haben von der materiellen
Instanz selbst aus Und schließlich, um den gesamten
Wert
aufzuhellen, halten wir die Taste gedrückt, wir tippen
auf den Bildschirm, wir halten S gedrückt und wir nennen
das Farbmultiplikator Das macht einfach,
es wird die Farbe multiplizieren. Stellen Sie nur sicher, dass wir einen Helligkeitswert für die Steuerung daraus
ziehen. Wenn ich jetzt also mit der rechten
Maustaste auf Start des Previ-Modus klicken und
diesen Wert auf
etwa fünf erhöhen würde, können
Sie sehen, dass er in der gesamten
Farbe heller Statt dem, was wir
mit dem Farbmultiplikator hatten, bei
dem er den Wert einfach vervielfacht
und senkt, können
wir den Farbmultiplikator können
wir Um
diesen Gesamtwert irgendwie zu multiplizieren, und ich denke, das wird
uns eine viel,
viel einfachere Möglichkeit geben, mit diesem Material zu arbeiten Jetzt können wir also auf Control
und S klicken, um es zu speichern. Natürlich
wird es auch für den Rest
unseres Vermögens gelten, was standardmäßig ganz in Ordnung sein
sollte Wenn wir das
nur überprüfen würden, um sicherzugehen, würde
das ganz in
Ordnung aussehen Okay. Also was die Bücher angeht, wenn ich ein Duplikat
von ihnen machen würde, und wenn ich das jetzt
schließen und die
Buchcover-Instanz verwenden würde, die wir nutzen können ,
indem wir sie einfach ziehen. Natürlich müssen
wir für dieses Buch ein Duplikat
auswählen Wir werden das auf diese Weise
in Buchumschläge ziehen. Das ist eine andere Variante. Wir können das öffnen
und jetzt können wir die Funktionsweise dieser
Farbwerte ändern . Wir können dafür sorgen, dass diese Farbe zum Beispiel eher rot, eher rot, gelb oder grün
gleichmäßig ist. Wir können das viel
heller aussehen lassen , indem wir in
den Farbmultiplikator gehen diesen Wert
um einiges
erhöhen Wir können diesen Kontrast verringern und ihn nicht so hart aussehen
lassen, oder ihn sogar erhöhen Wir haben also grundsätzlich viel Kontrolle darüber ,
wie diese
eingerichtet werden. Und Sie können die Sättigung einfach
verringern. Eigentlich denke ich, dass
ich das einfach machen werde. Denken Sie daran, dass
wir,
wenn wir das kontrollieren , nicht wirklich
den Buchwert selbst erhöhen. Wenn wir es aus
unserem Inhaltsbrowser ziehen, haben
wir immer noch den gleichen Buchtyp mit dem ursprünglichen
Standardmaterial. Aber wir werden das später
korrigieren, wir werden einige Baupläne
erstellen
und ich werde Ihnen
zeigen, wie Sie mehrere Variationen derselben Texturen aus denselben Requisiten herausholen Das wird
in anderen Lektionen sein. Wir haben noch
mehrere transparente
Materialien, die wir durcharbeiten müssen, also werden wir
das in der nächsten Lektion tun. Und dann werden wir lernen,
wie man einige Details einrichtet. Also vielen
Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns
in der nächsten Lektion.
138. Einrichten von PBR-Abziehbild Blut: Willkommen zurück vor
Blender und echtem Motor, werde ein
Dugon-Requisitekünstler-Kurs In der letzten Lektion haben wir damit
aufgehört,
einige nette Variationen
für unsere Bücher zu einige nette Variationen
für unsere Und dieses Mal werden
wir mit
unseren Requisiten weiter daran arbeiten und
uns ein paar schöne Aufkleber Aber vorher
habe ich gemerkt,
dass wir sowohl die Schriftrolle als auch
den
Stempel nicht richtig eingerichtet haben Schriftrolle als auch
den
Stempel nicht richtig eingerichtet Lassen Sie uns also weitermachen
und das zuerst beheben. Also,
was die Schriftrollen angeht, für die hier drüben, für die Aufkleber, wir
gehen hier rein Und wir werden uns
das Drehbuch suchen ,
das wir erstellt haben. Ich werde also einfach
auf Assets eingehen, sowohl materielle als auch materielle
Instanzen aktivieren und schauen, welche das ist. Also das wird
dieser hier sein. Ich wähle DCL für Material und Materialinstanz
und ersetze Referenzen, mache die größere, um
konsolidiert zu werden, lasse die eine übrig, und jetzt
werden wir sie als
schöne transparente
Art von Aufkleber einrichten schöne transparente
Art von Aufkleber Jetzt müssen wir uns auch so einrichten, dass wir die Inits deaktivieren Ich klicke einfach mit der rechten Maustaste,
durchsuche das Asset und wir klicken mit der rechten
Maustaste auf eine deaktivierte Nite Und ich denke
, wir werden dasselbe auch
für beide Schriftrollen tun ,
da wir sie auch tun werden Also lass uns weitermachen und sie einfach in unserer Liste
finden. Nicht für
beide so deaktiviert. Einfach so. Und natürlich können wir uns
jetzt
nette
Transparenzmaterialien für sie einrichten . Lassen
Sie uns also zunächst
die Bildlaufleiste innerhalb der Registerkarte „ Material“ innerhalb
der Registerkarte Details“ auswählen. Wir werden die Instanz
zum Schreiben von Details
öffnen . Und wenn das geöffnet ist, suchen wir nach A.
Es
wird PBR-Transparenz sein oder es tut mir leid,
das wird
PBR-Transparenz sein, das wird
PBR-Transparenz sein. Da hast du's Lass uns weitermachen
und jetzt müssen wir die Opazität
einschalten Und natürlich werden wir in unserem Ordner Materialien,
Texturen ganz
nach oben gehen unserem Ordner Materialien,
Texturen ganz
nach oben und
uns die richtigen
Details suchen uns die richtigen
Details Ich denke, das wird unter den Ornamenten
sein. Wenn ich mich nicht irre, nein,
das wird es nicht sein. Es wird tatsächlich ein
Detail in der Schriftrolle sein. Also lass uns weitermachen
und das öffnen. Es wird
einen Stempel und einen Text haben, wir wollen den Stempel. Wir wollen die Textgeschichte, und wir werden einfach jede
einzelne von ihnen
durchgehen , um sie zu ändern. Also einfach so. Also einfach
für jeden von ihnen klicken,
sicherstellen, dass die
Kapazität richtig eingestellt ist und der Rauheitswert
und da haben wir ihn Es wird tatsächlich als leer angezeigt. Ich bin mir aber nicht sicher, warum das so ist. Ich versuche mir den Grund dafür auszudenken
. Ich versuche, das zu speichern und zu
sehen, was damit los ist. Wenn ich es auf
einen Standardstatus zurücksetze und das scheint, als ob der Kapazitätswert ziemlich niedrig zu sein
scheint Und ich denke, das liegt
daran, dass wir dadurch nicht das richtige Ergebnis erhalten, weil die Schriftstelle, die Schrift,
die Schrift tatsächlich
etwas
undurchsichtig ist. Also werde ich es tatsächlich innerhalb
der Textur selbst
erhöhen, werde darauf
doppelklicken Ich werde einfach
diese Helligkeit erhöhen und das sollte, um
sie zu erhöhen. Jetzt fängt es an,
so aufzutauchen. Jetzt wird es uns
das richtige Aussehen geben. Da hast du's. Okay, das
wird also viel besser sein. Aber es verleiht uns immer noch
ein orangefarbenes Aussehen. Warum ist das so,
weil innerhalb der Grundfarbe, auch wenn es sich um
eine Art Schriftstelle handelt , ein bisschen
lila gefärbt Es sollte uns einen etwas dunkleren Ton geben , aber das ist in
Ordnung, weil wir jetzt runtergehen
und dafür die
Helligkeit verringern können und dafür die
Helligkeit verringern Es ist eigentlich ganz richtig
, dass wir einen kleinen Farbton haben , weil wir mehr Kontrolle
über diese Variation
haben können über diese Variation Wir können dafür auch den
Farbton ändern. Probieren Sie es zu
einem eher bräunlichen Farbton aus. Hier können Sie damit
herumspielen und weil wir die Produktinformationen
haben, können
wir tatsächlich einige
wirklich, wirklich schöne Ergebnisse erzielen Und ich denke, es ist ein
bisschen zu glänzend den echten Motor
angeht,
also denke ich, dass wir das auch
verringern oder sogar die Rauheit
erhöhen können das auch
verringern oder sogar die Rauheit
erhöhen Doppelklicken wir also darauf und erhöhen wir
die Helligkeit um einiges Es wird ganz
richtig sein. Ja. Da hast du's. Ich denke, das ist
in dieser Hinsicht viel besser. Also lass uns weitermachen
und es so lassen wie es ist. Wir können das jetzt schließen. Und natürlich
werden wir auch
die Briefmarken reparieren . Also
lass uns weitermachen und das tun. Wir werden den Stempel
ausfindig machen. Ich wähle
einfach diese Schriftrolle aus, klicke auf Zum
Detail-Briefmark-Inhaltsbrowser durchsuchen , los
geht's. Ich werde mir tatsächlich
materielle
Exemplare wie diese besorgen . Jetzt können wir
beide gleichzeitig haben, wir sowohl die Material- als auch die
Materialinstanz
auswählen, Referenzen ersetzen auswählen und die höhere Instanz wählen, wie wir es immer tun. Da hast du's. Jetzt
müssen wir nur noch die Texturen ändern. Lass uns weitermachen und das tun.
Ich gehe zum Textur-Ordner. Wir gehen zu weiteren Details der
Schriftrolle und besorgen
uns den Stempel. Jetzt gehen wir auf
den Stempel selbst ein,
und wir werden natürlich damit beginnen, jede einzelne
dieser Texturen einfach so zu
ändern . Und zu guter Letzt wird
die Deckkraft vergessen
, um das übergeordnete Element zu
ändern Lass uns weitermachen und das
ganz schnell machen. Also werden wir nach
einem transparenten
PBR-Unterstrichmaterial suchen . Dieser hier drüben. Nun, wir selbst sollten die
Kapazität den restlichen Parametern belassen, weil sie
exakt identisch sind. Wir müssen also
nur sicherstellen, dass wir auch die
Opazitäts- und schließlich die
Rauheitswerte eingegeben haben Opazitäts- und schließlich die
Rauheitswerte eingegeben Lassen Sie uns die Spiegelung überprüfen. Ich werde
die Sonne nur ein
bisschen bewegen , nur um zu sehen, wie das in
verschiedenen Lichtsetups aussieht, und ich denke, es
könnte in dieser Hinsicht ein bisschen zu glänzend sein. Eigentlich ist es ganz richtig.
Es ist sowieso ein Wachsstempel. Also müssen wir
es nur ein bisschen abdunkeln, also werde ich die Grundfarbe
öffnen und diese
Helligkeit ändern, so wie es Und das wird uns eine
viel schönere Farbe geben. Senken Sie die Sättigung ein
wenig. He, bitte. Das ist ein wirklich
gut aussehender Typ, und er wird auch
zu diesen Kanten passen. Lass uns weitermachen und das
schließen. Und jetzt, sobald wir es so
haben, können
wir endlich damit beginnen,
die
richtigen Aufkleber mit Blut
und Blut und so weiter
für unser Foltergerät anzubringen Also lass uns weitermachen und
das tatsächlich sofort machen. Wir haben bereits einige Zeit
damit verbracht einige
dieser Rollstempel einzurichten, aber wir haben noch etwas
Zeit, um Aufkleber anzubringen Es ist eigentlich sehr einfach
und leicht zu machen. Also machen wir mit unserem Materialstempel ein Duplikat dessen, was wir
zuvor für das PVR-Material hatten Wir klicken auf Control
D, um ein Duplikat zu erstellen. Und dieses Mal werden wir
das Decal Material nennen. Ich werde nur
sichergehen, dass ich keine Großbuchstaben
auf der Cal Mat habe oder
Mt. Ich denke, das wird in Bezug auf die Benennung
etwas besser sein. Jetzt können wir darauf
doppelklicken,
und genau wie wir es zuvor
bei unseren anderen gemacht haben, werden wir unser Material
auswählen. Wir werden
den Mischmodus
von undurchsichtig auf durchscheinend ändern von undurchsichtig auf durchscheinend Und wir haben bereits
gelernt, wie man diese PBR-Textur-Maps in
Bezug auf die Schattierung
aktiviert , wenn der Beleuchtungsmodus von
lymetrisch auf transluzent
umgestellt wird,
aber das werden wir jetzt Wir werden es eigentlich einfach so lassen, wie
es ist. Und anstatt es so zu ändern , um diese PPR-Werte zu aktivieren, weil wir sie als Abziehbilder verwenden
, können
wir einen
etwas anderen Ansatz wählen, und zwar in Bezug auf den Materialbereich Wenn wir diesen
Materialbereich von „Oberfläche“ zu „Veränderung “ zu „Deferted“, „
Decal“ ändern
würden Dadurch werden all
unsere PBR-Texturen aktiviert und sich das Material verhält Es wird auf unser
statisches Netz aufgebracht. Das ist die Basis. Aber wenn wir
es auf die Skybox verschieben, können
Sie sehen, dass es
tatsächlich ziemlich durchsichtig ist. Das zeigt also nur, wie unterschiedlich das
Aufklebermaterial an sich ist Und ich
glaube, alles, was wir tun
müssen , ist, die Opazität einzustellen ,
und das wird ganz richtig
sein, und die Opazitätsstärke wahrscheinlich Lassen Sie uns also weitermachen und
das tun. Wir werden es
gedrückt halten. Wir werden
auf den Bildschirm tippen. Wir werden dafür nach
Opazität suchen. Opazität. So wie es ist. Wir werden
einfach das auswählen, weil
wir das
ändern werden . Also
lass uns mit der rechten Maustaste klicken Wir werden
diesen Parameter konvertieren und ihn Opazität
nennen So wie es ist. Und jetzt richten
wir natürlich einen Multiplikationswert ein, also halten
wir M. gedrückt und tippen
auf den Bildschirm. Wir werden S gedrückt halten. Wir werden auf den
Bildschirm tippen. Da hast du's. Ich klicke einfach auf
F zwei. Benennen Sie es um. Also F zwei, benenne es um und nenne diesen einen
Opazitätsmultiplikator. Da hast du's Jetzt können wir RGB verbinden und die Opazität
auf beiden multiplizieren. Stellen Sie es als Deckkraft ein, lassen Sie diesen Standardwert
auf eins setzen, da dies der
Standardwert wäre, und wir können schließlich auf
Control und S klicken, um dies zu speichern Jetzt haben wir es also so. Wir werden
tatsächlich direkt aus
ihnen
Materialinstanzen erstellen , weil
wir unsere eigenen benutzerdefinierten Instanzen
für diese Bluttexturen einrichten werden . Wir werden tatsächlich überprüfen, wie viele Texturen für
das Blut wir haben. Wir haben drei davon.
Lassen Sie uns weitermachen und alle drei dieser
materiellen Instanzen
erstellen. Ich werde tatsächlich auf Material
eingehen, also endlich auf
Aufklebermaterial , los geht's Erstellen Sie eine
Materialinstanz und lassen Sie uns dreimal eine Kopie
davon Okay. Äh, das ist zweimal. Also, wir haben kostenloses Material und ich werde die Kontrolle
behalten und auf alle drei
tippen. Jetzt wollen wir diese
in den gleichen Bereich bringen, wo wir das Blut haben, da das
für uns
eine einfachere Möglichkeit wäre, auf unseren
Abziehbildern zu navigieren Wir werden also tatsächlich in einen Texturen-Ordner
gehen , wir gehen auf
die linke Seite, wir haben im Grunde
den gesamten Speicherort unseres Condo-Browsers Also navigieren wir einfach hier
durch und dann können
wir es in
unseren richtigen Ordner
legen. Also im Grunde werden
wir
das im Inhaltsbrowser innerhalb dieses Inhalts öffnen. Und tatsächlich habe ich einfach all
diese Auswahlen verloren, weil ich nicht auf den
Pfeil geklickt habe Ich habe auf den Ordner selbst geklickt
. Also werde ich
einfach auf
Zurück klicken, um zurückzugehen und das
Blut wieder für mich selbst zu
finden Wo war es, wenn ich einfach weitermachen
und es mir ansehen würde? Sie haben Decal-Exemplare. Also werden wir
alle drei auf diese Weise auswählen. Jetzt werden wir im Grunde auf
diese Pfeile klicken , um die Ordner zu öffnen. Wir werden Texturen öffnen und wir werden
die Bluttexturen auf diese Weise öffnen. Wir klicken
und halten es und ziehen es dann in diese zusätzlichen
Bluttexturen des Dungeons Also werden wir es hierher verschieben. Und wenn wir es uns jetzt ansehen, haben
wir drei verschiedene
Materialinstanzen, jetzt können wir auf F zwei klicken. Wir können das eine
Blut eins nennen und Blut zwei, Blut drei und so weiter. Und wir werden zwei Blutfrei
anklicken. Jetzt werden wir die
Texturen für jeden von ihnen ändern . Also lass uns darauf doppelklicken. Lassen Sie jeden von ihnen
aktiviert haben, weil wir ihn nicht von vorne
dupliziert haben.
Standardmäßig ist das Häkchen gesetzt. Das sollten wir nicht vergessen. Und
jetzt werden wir einfach diese Texturen austauschen. Also einfach so, wir
werden sie ändern. Und wir werden
ein wirklich nettes
Ergebnis erzielen. Da hast du's. Okay. Jetzt müssen wir auch die
einrichten, die kostenlosen. Also lass uns weitermachen
und uns mit Blood O Two beschäftigen. Eigentlich werde ich
immer wieder zurück
zur materiellen Instanz von Blood O
Two und diese schnell einrichten. Blood O Two
wird dieser hier drüben sein. Wir werden all das aktiviert haben, einfach so. Und wir werden einfach
die Grundfarbe Metallic ersetzen. Direct X, Normal, City und
Roughness und schließt. Und schließlich ist noch einer
übrig. Da hast du's. Aktiviere sie alle. Ich habe
auf die falsche Farbe geklickt, also
setze ich sie einfach auf die Standardeinstellung zurück und stelle
sicher, dass die normalen Kapazitäts
- und Rauheitswerte der Grundfarbe
Metallic einfach so
eingegeben werden Ja, das ist alles, was wir
brauchen, um
eine schöne Materialinstanz
für die Decals einzurichten eine schöne Materialinstanz
für die Nun, in der nächsten Lektion,
werden
wir lernen , wie
wir
diese Aufkleber nutzen können und
wie wir sie in unserer Welt
innerhalb unserer Requisiten anbringen unserer Welt
innerhalb unserer Requisiten Also werden wir das
gleich machen. Also vielen
Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns bald.
139. Einrichten von Blaupausen mit Abziehbildern: Willkommen wieder vorne bei
Blender und dann bei Real Engine, werde ein
Dungeon-Requisitekünstler-Kurs In der letzten Lektion haben wir
uns mit ein
paar schönen Aufklebern ausgestattet , die
für das Blut in den Foltergebieten verwendet werden sollen für das Blut in den Jetzt werden
wir sie tatsächlich nutzen
und sie mit unseren Requisiten schön aufstellen Zu Beginn werden wir
also
lernen, sie innerhalb der Szene zu nutzen Und das ist eigentlich sehr
einfach und leicht zu bewerkstelligen, da wir sie normalerweise bereits als Materialien
eingerichtet haben. Wenn du es anklickst und gedrückt hältst
und es auf eine Säure ziehst, wird
es versuchen, das Material erneut aufzutragen Aber weil es sich dabei um Aufkleber handelt, handelt
es sich um eine Art von Material. Was wir jetzt tun können,
ist einfach darauf zu klicken und
es gedrückt zu halten und dann in unsere Welt zu ziehen, und schon erhalten
wir ein solches Ergebnis Wenn Sie nun
in Ihrer Ansicht
in Ihrem Darstellungsfenster kein Kästchen sehen , können
Sie auf G klicken, um die Spielansicht auszuschalten. Daraufhin werden Ihnen
alle erforderlichen
Symbole angezeigt
, werden Ihnen
alle erforderlichen um zu sehen, was vor sich geht Und im Grunde
wird es uns
eine nette Box-Projektion geben und
es wird
diesen ganzen Abschnitt nutzen ,
um
alles innerhalb dieses materiellen
Details irgendwie auf unsere Welt zu projizieren Wie Sie sehen können, fängt
es relativ einfach an, und ich werde eigentlich nur die Rasterbewegung
ausschalten, damit ich sie langsam bewegen
und Ihnen zeigen kann , wie sie
tatsächlich angewendet wird. Und im Grunde bezieht es sich einfach
zuerst auf die Projektion, dann durchläuft es
alles und bekommt quasi auch
alle Informationen dieser
Textur darunter. Aber je weiter Sie
von der Projektionsbox entfernt sind , desto weniger
Opazität wird aufgetragen, und das ist im Grunde
alles, was wir wissen
müssen, um mithilfe
von
Abziehbildern einige wirklich nette Grunddetails Es lohnt sich jedoch,
darüber nachzudenken, dass wir sie nicht übermäßig verwenden
können. Wir können nicht zu viel tun. Ich empfehle Ihnen ein oder zwei Aufkleber
pro großer Requisite Andernfalls wird es
für Ihren eigenen echten Motor
eine ziemlich leistungsintensive Aufgabe sein, und wir wollen nicht, dass
das passiert Achten Sie also darauf,
nicht zu zählen wie oft Sie
diese Art von Aufklebermethode verwenden Deshalb ist es eigentlich besser, wenn wir Aufkleber auf
diese Art und Weise
anbringen ,
bei der wir einige Ebenen
haben, auf
die wir einfach
einige Materialien auftragen und
einen Ausschnitt verwenden, um ihnen die
Form Aber ja, zurück zu den
Aufklebern, um es einzurichten,
indem wir Aufklebern, um es einzurichten, es einfach bewegen, können
wir den Pfeil sehen, mit dem es projiziert Und wenn wir das zum Beispiel
zur Seite drehen , können
wir sehen, was es bewirkt, und das ist ein weiterer Nachteil
der Verwendung von Aufklebern: Wenn wir es
nebenbei machen wollen, werde
ich die Sonne mit Control und
L
ein wenig bewegen, um zu sehen, was vor mit Control und
L
ein wenig sich geht
. Wenn wir es zur
Seite bewegen würden, um es auf die Stangen zu bringen. Was wir
überall sehen können,
ist, dass das ganze
Blutabziehbild
ausgestreckt wird , weil wir es horizontal
projizieren Um solche
Probleme zu vermeiden, empfehle
ich Ihnen, es normalerweise
einfach diagonal zu machen,
wann immer Sie es sowohl auf der
Seitenansicht als auch auf horizontalen und vertikalen
Oberflächen
anbringen möchten es sowohl auf der
Seitenansicht als auch auf horizontalen und vertikalen
Oberflächen
anbringen horizontalen und vertikalen
Oberflächen Aber auch hier
müssen wir vorsichtig sein, denn
wie Sie sehen können, gibt es hier immer noch Dehnungen Aber wir werden gleich darauf
eingehen. Da wir
diese Details jetzt tatsächlich so einrichten
werden, dass sie in unseren Requisiten
verwendet werden Und damit wir das tun können, werden wir
tatsächlich anfangen zu lernen, wie man Baupläne
verwendet Und Blueprints sind im Grunde
genommen wie Prefabs, wenn wir sie zum Beispiel in der
Unity-Engine verwenden würden Unity-Engine Sie ermöglichen es uns also, mehrere Daten und
Informationen in einem
einzigen Asset-Typ zu
haben , und wir können einfach
mehrere Dinge darin kombinieren Im Moment werde ich diesen Aufkleber also
tatsächlich von hier
löschen Ich werde eigentlich einfach anfangen
,
diese Guillotine mit ein
paar Bluttexturen zu kombinieren diese Guillotine mit ein
paar Damit wir
das tun können,
gehen wir in den Assets-Ordner Also
suchen wir uns selbst nach der Guillotine oder
bevor wir die Guillotine finden, klicken
wir mit
der rechten Maustaste, wir erstellen uns eine neue leere Blueprint-Klasse
und wählen Schauspieler Denn das wird uns im Grunde genommen eine leere Blaupause
geben . Und dann werden wir denselben Namen im Grunde
wie die Guillotine nennen denselben Namen im Grunde
wie die Guillotine Ich glaube, das würde passieren,
wenn ich darauf klicken würde. Ich werde
es einfach mit einem Outliner auswählen. Klicken Sie auf F zwei und dann auf Control C, um
diesen Namen einfach zu kopieren Dann gehe ich zum Bauplan
und nenne
diesen einen Blaudruck einfach Unterstrich und was auch immer der Name für die
Guillotine war Aber das wird uns
das richtige Ergebnis liefern. Wenn wir es jetzt öffnen würden, würden
wir sehen, was es uns bietet, und im Grunde genommen
gibt
es uns ein separates Fenster
, gibt
es uns ein separates Fenster dem wir für unseren Entwurf arbeiten Wenn ich das erweitern würde, könnten
wir ein bisschen darüber reden Wir haben Komponenten, die Ihnen zeigen, was
in diesem Entwurf enthalten ist Wir haben auch Dinge wie
Konstruktions- und Ereignisdiagramme, die es uns ermöglichen, innerhalb dieses Entwurfs einige
Codierungen vorzunehmen Aber was wir wollen,
ist, dass wir nur den
Viewport selbst
nutzen Also dieser hier drüben, und das wird uns ermöglichen, im
Grunde
alle notwendigen Ressourcen einzubringen und sie in unserer Welt zu
platzieren Also fangen wir damit an, einfach
die Guillotine
einzubauen, und ich werde dieses Fenster verkleinern und
im Inhaltsbrowser werden
wir uns einfach so wiederfinden, werden
wir uns einfach so wiederfinden als ob ich es durchschauen würde Da hast du's. Da machen wir uns auf
die Guillotine, und das wird
diese hier drüben sein Wir ziehen das einfach per
Drag-and-Drop in unseren Bereich
, damit wir sehen können,
was damit passiert Wir können das Fenster maximieren und sehen, wie
das jetzt aussieht. Es wird also
aufgrund seiner Herkunft genau
in der Mitte der Welt platziert . Das wird also
ganz nett für uns sein. Also müssen wir jetzt nur noch den Aufkleber anbringen, aber wir können ihn nicht genau so
ziehen, wie wir es bei unserem Level
mit der Szene
gemacht haben Also was wir eigentlich brauchen, wir müssen das Blut lokalisieren, und anstatt
es einfach per Drag-and-Drop abzulegen, müssen
wir dieses
Fenster für den Bauplan maximieren Wir müssen auf Komponenten hinzufügen
klicken. Indem wir eine Komponente hinzufügen, suchen wir dann nach einem Aufkleber Und wir werden
diesen kleinen Kerl hier drüben hinzufügen. Indem wir es hinzufügen, erhalten
wir dieselbe Projektionsbox , die auf die
gleiche Art funktioniert, aber ich denke, sie
wird vorerst tatsächlich seitwärts sein Aber zuerst müssen wir das Aufklebermaterial
reparieren. Und wir können
es durchsuchen , damit wir auf
dieses Feld hier drüben klicken können Wir können nach Blut suchen und uns eine der
Bluttexturen besorgen , die wir haben. Aber eigentlich, ja, ich glaube, das
liegt daran , dass wir
Blutweihrauch und Blutabziehbilder kreiert haben Eigentlich hätten wir uns
mehr Gedanken über die Benennung machen Das ist ein bisschen am. Das ist meinerseits.
Wir hätten sie mit einem Unterstrich versehen sollen, aber das ist eigentlich okay Jetzt wählen wir
zum Beispiel einfach das Blutfreie aus und wir werden ein
solches Ergebnis erzielen Das Schöne
daran ist, dass wir dieselben Steuerelemente
wie in
unserem Level haben dieselben Steuerelemente
wie in , wo wir das und so weiter
rotieren können. Ich glaube nicht, dass wir das Aufklebersymbol
sehen können, was ein
bisschen lästig ist Also müssen wir sicherstellen, dass wir uns umdrehen und
sehen, wie es manuell
aussieht , ohne
den Pfeil zu sehen , auf das
es projiziert wird Das ist ein
bisschen unglücklich, und ich werde das einfach nach unten
verschieben, es entsteht ein nettes Setup, und ich denke, ich werde
es einfach so einrichten Und wenn wir ein kleineres Feld
haben wollen, können
wir auf R klicken. Wir können es so
verkleinern, und es wird uns nur
ein kleineres Projektionsfeld geben ein kleineres Projektionsfeld Wenn wir es jetzt so
ablegen würden, würden
wir
diese Art von Ergebnissen erzielen. Ich empfehle
Ihnen,
die gesamte Box-Projektion auf einen möglichst kleinen Wert zu beschränken.
Also klicke ich auf R. Und ich werde eigentlich
nur das Fangwerkzeug
für die Skalierung
ausschalten, damit ich mehr Kontrolle darüber habe wie
das
skaliert wird, was anscheinend nicht funktioniert Ich bin mir nicht sicher. Jetzt scheint es kein Snapping
zu verwenden Also werde ich es tatsächlich so positionieren, und ich werde
das nur ein bisschen
mehr zur Seite legen Ich
werde es einfach so runterholen. Und bei dieser
Arbeit ist
es übrigens wichtig zu beachten, dass
es nicht nur
darum geht , diese Art
von Aufkleber auf Ihr Objekt
aufzubringen von Aufkleber auf Ihr Objekt Es wird auch das gesamte Abziehbild auf
den Rest der Welt aufgebracht Was ich damit meine,
ist, wenn ich es einfach irgendwie zusammendrücken und es ein
wenig zur Seite
drehen würde, dann
wäre das ganz in Ordnung Es wird also
im Grunde genommen
ein schönes Blut sein , weil
wir
es vielleicht
näher an
diesen Rand bringen wollen, aber ich möchte sie nicht anfassen, weil ich nicht will dass
wir
irgendwelche Verzerrungen bekommen, die wir dadurch bekommen. Also werden wir es so
haben. Und es sieht so aus, als ob es falsch gedreht sein
könnte. Da hast du's. Ich drehe
diesen einfach um 80
Grad, um ein
viel besseres Ergebnis zu erzielen. Bitteschön,
so etwas in der Art. Wir können es ein bisschen
zusammendrücken
und los geht's Das wird
ganz gut funktionieren. Okay, jetzt haben wir es so
eingerichtet. Der nächste Schritt, den
ich möchte, ist im Grunde zu überprüfen, wie es in unserer Rolle aussehen
wird. Ich drehe es absichtlich
diagonal , denn wenn wir eine Wand an der Seite
haben, wird
es für uns wirklich gut
funktionieren Sobald wir es so gemacht haben, werde
ich es tatsächlich etwas
weiter zur Seite
bewegen ,
einfach so Da hast du's. Jetzt, wo
wir damit fertig sind, klicken
wir auf
Control und speichern das, und wir werden den Blueprint
schließen Sobald wir damit fertig sind,
gehen wir zu unseren Assets, suchen nach
unserer Blueprint-Klasse
und ziehen sie
in unsere Welt, um zu sehen,
wie sie aussieht Wie Sie sehen können, haben
wir selbst eine Gilttin, genau wie diese, aber wir haben auch einen Plan mit einem Aufkleber
daran angebracht Das Schöne daran ist jedoch, dass die Aufkleber
auf mehreren Bereichen
angebracht werden,
nicht nur auf den Bauplänen dass die Aufkleber
auf mehreren Bereichen
angebracht werden,
nicht nur auf den Bauplänen. Also, wenn ich zum Beispiel eine Wand an der Seite
hätte, wenn ich nur einen Würfel hinzufügen würde, diesen um einiges größer
machen würde,
dann fällt Ihnen auf,
dass diese Art von Blut
direkt auf unsere Wand kommt Möglicherweise müssen wir die Projektion
verlängern , weil sie leicht
abgeschnitten wird. Ich gehe also wieder
in den Blueprint-Kurs, gehe zum Viewport,
wähle das Decal und ich werde das gesamte
Projektionsfeld irgendwie breiter machen , es in
diese Richtung ausdehne Ich denke, das wird uns ziemlich
weiterhelfen. Jetzt
klicke ich auf Strg und S. Schließt und jetzt
können wir sehen, dass es wirklich gut auf
den Rand der Wand aufgetragen
wird. wir es einfach auf
diese Art machen, erhalten
wir einige wirklich gute
Ergebnisse in Bezug darauf, wie die Aufkleber mit dem
Rest der Welt
interagieren Aber nehmen wir an, es
gibt bestimmte Requisiten, auf die
wir nicht möchten, dass diese Aufkleber angebracht
werden Wie reparieren wir das? Wie können wir die
Aufkleber
irgendwie komplett entfernen Und die Art und Weise, wie wir
das machen, ist eigentlich ziemlich einfach.
Innerhalb eines Objekts auf der Registerkarte „Details“ suchen
wir nach einem Aufkleber Und es gibt eine Option
namens Receives Decal. Der Nachteil dieser Option ist, dass, wenn wir
sie einmal angekreuzt haben, alle
Aufkleber entfernt werden, die darauf angebracht sind, und das schließt im Grunde
jeden einzelnen Aufkleber mit jeden einzelnen Aufkleber Sobald wir das angekreuzt haben, wird
es uns nicht mehr
ermöglichen,
irgendwelche Aufkleber an der Wand der Wand Also ja, wir müssen
sicherstellen, dass wir es mit Risiko verwenden. Aber ich
empfehle Ihnen, Aufkleber zu entfernen, besonders auf kleineren
Objekten wie Kerzen oder
Münzen und so weiter Das hilft, die
ganze Dehnung zu vermeiden,
besonders wie bei einem Spießrutenlauf besonders wie bei einem Spießrutenlauf Es hat mehrere Formen und so weiter. Auch wenn wir unsere Aufkleber so positionieren,
dass sie auf eine bestimmte Art und Weise sind. Es wird immer noch die
Textur an
der Seite ausdehnen Textur an
der Seite Also wenn ich
es als Beispiel zeigen würde, also nur ganz kurz
als Beispiel. Ich werde das einfach hier drüben hinstellen. So neben dem
Blutbereich, einfach so. Und ich werde die Sonne
rotieren lassen. Da hast du's. Da können wir sehen, dass das Blut hier leicht
verzerrt wird das Blut hier leicht
verzerrt Wir müssen also sehr vorsichtig sein wenn wir
es verwenden, aber trotzdem sieht es manchmal ganz nett , wie das
Blut aufgetragen wird Also
hängt alles von der Position ab,
ich nehme an, von diesen
Requisiten und Vermögenswerten Aber was die kleineren Vermögenswerte angeht. Ich empfehle Ihnen
, sie normalerweise für die Aufkleber zu deaktivieren Und ja, das wird
es für diese Lektion sein. Wir werden
diesen
vorerst tatsächlich löschen und diesen
hier löschen. Und tatsächlich
werden wir einfach
die ursprüngliche Guillotine
durch diesen Bauplan ersetzen die ursprüngliche Guillotine
durch diesen Und so werden
wir in der nächsten Lektion weiterarbeiten Ich denke, wir werden etwas zusätzliches Blut
in diesem Bereich hier drüben
hinzufügen . Und dann müssen wir auch noch ein paar Aufkleber
drüben auf der Brust anbringen Ich denke, dieser ist leer. Aber bei denen, die
wir hier hatten, haben
wir immer noch einige
Probleme. Also
werden wir auch daran arbeiten
, wie wir diese einrichten können. Also vielen
Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns bald wieder.
M..
140. Einrichten einer Transparenzmatte mit PBR-Details: Hallo und willkommen zurück
zu Blender und
Real Engine und werde ein richtiger
Dungeon-Kurs In der letzten Lektion haben wir damit
aufgehört,
uns einen allerersten
Plan zu erstellen, den wir verwenden
werden, um ein Asset und einen
Cal zu kombinieren Und natürlich werden
wir in Bezug
auf die Blueprints
viel davon verwenden in Bezug
auf die Blueprints
viel davon Aber lassen Sie uns vorerst weitermachen
und uns einfach
ein weiteres einrichten , was auch
die Aufkleber für diesen
Bereich betrifft die Aufkleber für diesen
Bereich Also werden wir
uns einfach einen neuen Plan
für unseren Anlagestandort besorgen uns einfach einen neuen Plan
für unseren Anlagestandort Wir werden
ein neues Material dafür erstellen. Wir gehen zu The Material,
einem Blueprint-Kurs. Wir machen ein
leeres und wählen natürlich einfach
dieses Foltergerät Wir werden in unserer Gliederung auf
F zwei klicken. Wir klicken auf Control C F, dann auf Control C,
und los geht's. Okay, jetzt werden wir diesen Blueprint
einfach umbenennen. Lass uns weitermachen und
diesen Blueprint hier auswählen. Wenn zwei, nenne es Blueprint. Unterstreichen Sie
den Gerätenamen. Wir werden das jetzt als leere
Blaupause öffnen. Mach das so kleiner. Leg es zur Seite
und wir werden
natürlich dieses Gerät finden. Ich denke, der einfachste
Weg wäre,
einfach darauf zu klicken, das Asset zu durchsuchen, und jetzt sind wir
in einem Browser, diesem Gerät, zu uns selbst. Wir werden es wie folgt in
den Blueprint ziehen. Und wir werden es
in diesem Bereich hier drüben haben. Und jetzt werden
wir das Ganze
öffnen und einen Aufkleber hinzufügen D. Einfach so, wir werden sie so
zur Seite drehen
und natürlich werden wir Blut hinzufügen Blood, ich glaube, wir können
bei Null anfangen , wenn wir es umsonst
haben Mach es viel kleiner, ich finde, das Original ist viel zu
groß. Also sag es einfach so. Und es ist wahrscheinlich zu viel
Blut in meinen Bereichen. Vielleicht ist es eigentlich
ganz in Ordnung. Ich denke, ich werde es in Bezug
auf die Projektion einfach viel dünner
machen . Indem wir
es einfach viel dünner machen, können
wir es
ganz so weglegen, und auf diese Weise können wir diese Art von Ketten einfach
ignorieren. Also wird es oben
platziert. Außerdem werden
wir,
um ein zweites Decal zu machen, ein
Duplikat daraus Lassen Sie uns also weitermachen
und dieses
Abziehbild in unserer
Komponentenliste auswählen Abziehbild in unserer
Komponentenliste Wir klicken auf Control D machen ein Duplikat daraus Wir ziehen
es zur Seite
und auf diese Weise erhalten wir
ein zweites Abziehbild Und das Ding für diesen, wir können Blood Two
gebrauchen Also ist es ein bisschen
zu richtig für uns. Ich denke, wir können
das sogar reduzieren. Wir werden auf
das Blut selbst zugreifen und
einfach den
Spaltenmultiplikator verwenden und ihn verringern Ich denke also
, dass das so sein wird. Das wird ein
Farbmultiplikator sein. Ich werde das abnehmen und einfach den
Farbmultiplikator verwenden
, bei dem die Farbe selbst von der Farbfigur ihn also
auf einen Wert von 0,5 setzen, schauen wir uns an, wie das aussieht Das sieht tatsächlich viel besser aus. Was die Farbe angeht,
werden wir sie so lassen, wie sie ist. Jetzt können wir
das schließen und unsere
Foltergeräte hier
austauschen. Okay. Wir werden
uns in dieser Liste wiederfinden. Ich denke, das
wird ganz oben sein. Wir werden
es hier hinstellen. Und weil wir
so kleine Details verwenden, müssen
wir uns auch nicht
so viele Gedanken darüber machen , wie es auf
die Wand trifft. Vielleicht hätten wir sie in Bezug auf die gesamte Projektion
tatsächlich ein
wenig kürzen sollen
. Aber alles in allem denke ich, dass das völlig richtig sein
wird, also lasst uns weitermachen
und es so lassen, wie es ist. Und dann was den nächsten angeht. Nun, wir können
diese Art von
Folterzone hier löschen , und ich werde
sie einfach ersetzen, also positionieren Sie einfach
unser gesamtes Inventar
leicht neu und behalten Sie
beide einfach so Und ich werde
die Truhe tatsächlich
neben die restlichen
Kisten stellen , einfach so Jetzt werden wir sie
schön hier drüben platzieren. Wir haben immer
noch diese paar Foltergeräte hier drüben, aber ich glaube, ich werde
sie einfach komplett leer lassen . Nun, ich möchte tatsächlich
etwas Blut an dem hier
drüben haben , also werde ich
noch eine Blaupause dafür machen Also ganz schnell, wir werden
einfach darauf zugreifen. Ich will auch ganz
unten etwas Blut haben. Also wird es besonders nett sein. Also
klicken wir mit der rechten Maustaste auf Asset durchsuchen, wir werden es hier
finden. Vorher
müssen wir
uns natürlich einen Plan erstellen, und wir werden
uns einen neuen Plan
besorgen, also werden wir
uns den Namen dafür besorgen Ich werde diesen Entwurf nennen den Namen
dieses
Geräts unterstreichen Und wir werden das öffnen, es
verkleinern, um es wieder im
Inhaltsbrowser zu finden Wir ziehen das mit rein und jetzt besorgen wir
uns schnell einen Aufkleber Lass uns weitermachen und
das machen. Und das Blut auf den Abziehbildern wird
das hier drüben sein Ich mag Blut auch sehr,
ich glaube , ich werde es auch
für diesen verwenden Es wird ganz
nett sein. ' Es muss sicherstellen, dass es in
Bezug auf die Projektion richtig eingerichtet ist. Da hast du's. Ich mache es einfach ein bisschen seitwärts Und alles in allem denke ich, dass das ganz gut passen
wird Also werde ich es
nur ein bisschen blutig machen, damit das wirklich nett
aussieht. Und ja, ich denke, wir müssen es
vielleicht
etwas dünner machen , was diesen allgemeinen Typ eines Formulars angeht , und vielleicht sogar ein bisschen
kleiner. Indem ich
es einfach ein bisschen angepasst habe, ist es
ein bisschen zu dünn geworden, habe, ist es
ein bisschen zu dünn geworden,
also klicke ich auf R und ich
werde es
um einiges erweitern. Und das wird
uns diesbezüglich einige wirklich gute Ergebnisse bringen.
Vielleicht nebenbei. Es wird nicht ganz so schön
aussehen,
aber das liegt daran, dass es sich um eine Plattform vom Typ Flosse handelt. Es wird
tatsächlich ganz richtig sein. Jetzt können wir auf Control und
S klicken, um dies zu speichern, und wir können diesen Blueprint
ziehen.
In unsere Welt. Also lass uns weitermachen und das tun. Wenn wir es jetzt ziehen, können wir
sehen, dass es gut
in diesem Bereich positioniert
wird. Aber es schaut es sich tatsächlich an. Mir ist nur klar, dass es nicht vollständig
auf den Boden aufgetragen werden wird. Also lass uns weitermachen und das
schnell beheben. Wir gehen zurück zum Blueprint in seinen Viewport Wir werden schnell ein Detail
auswählen, und wir werden es nur ein bisschen
erweitern, jetzt können wir auf
Steuerelemente klicken und sehen,
wie das aussieht,
und los geht's, wir haben es
in dieser Hinsicht viel schöner
aussehen
lassen erweitern, jetzt können wir auf
Steuerelemente klicken und sehen,
wie das aussieht,
und los geht's, wir haben es
in dieser und los geht's, wir haben es Hinsicht viel schöner
aussehen Vielleicht müssen wir uns Gedanken
darüber machen, wie
wir bestimmte
Objekte haben werden, denn wenn
sie vorne sind, werden
sie
mit derselben Blutsorte aufgetragen. Aber ja, in dieser Hinsicht sieht
es schon viel
schöner Ich werde einfach
den vorherigen löschen. Und ich denke,
ich werde es einfach so
lassen, wie es tatsächlich ist. Ich werde nur nachsehen,
sicherstellen, dass es keine Blutgruppe gibt. Ich werde einfach die Taste gedrückt halten
und L drehen,
sehen, wie das Blut auf der
anderen Seite aussieht, und das
sieht eigentlich ganz richtig aus. Lass uns weitermachen und es so
lassen wie es ist. Nun zu den Teilen, wir haben noch ein paar Details, die wir vervollständigen
müssen. Wir haben ein
bisschen über
die PBR-Aufkleber gesprochen und darüber, wie
sie dann auf die Edelsteine aufgebracht werden Und jetzt werden wir sie tatsächlich
in
unseren Flugzeugen auf den
Flaggen selbst verwenden unseren Flugzeugen auf den
Flaggen Machen wir also weiter
und machen das schnell. Ich werde einfach in
die Materialsuche gehen und schnell unser
Originalmaterial überprüfen. Wir haben also Material für die normale
Materialtransparenz von PBR, und das wird ein Ausschnitt sein Ich werde das wirklich
schnell umbenennen .
Ich werde
auf F zwei klicken. Ich werde es tatsächlich von transparent in
ausgeschnitten umbenennen tatsächlich von transparent in
ausgeschnitten Es wird
etwas
klarer sein, zu verstehen
, worum es sich handelt Da wir hier
eine kapazitive Maske verwenden, nicht nur für Pacity. Und jetzt werden
wir uns tatsächlich eine angemessene Transparenz einrichten , indem wir ein PBR-Material verwenden Also lass uns weitermachen
und wir werden es auf unsere Flagge
anwenden können Also klicken wir mit der rechten Maustaste und wir können
tatsächlich einfach eine
PBR-Materialkopie daraus machen Lassen Sie uns weitermachen und
auf Control klicken. Wir können einfach mit der rechten Maustaste klicken, um eine
Materialinstanz zu erstellen, und
dies PBR-Transparenz nennen .
Sehen wir uns den Berg So wie es ist. Unterstreichen Sie Mt. So wie es ist Jetzt können wir ganz
schnell darauf eingehen und es in, tut mir leid, anstatt
eine materielle Instanz zu erstellen, anstatt eine materielle Instanz zu erstellen,
habe ich versehentlich eine materielle
Instanz erstellt. Lassen Sie uns also weitermachen und das PBR-Material
auswählen, auf Strg D klicken und diesen
PBR-Unterstrich transparent nennen Unterwolle. Jetzt können wir darauf zugreifen
, um auf die
Materialeinstellungen zuzugreifen, und wir werden das Material
auswählen Wir werden den
Mischmodus auf durchscheinend ändern. Und um
die PBR-Werte zu erhalten, werden
wir den
Beleuchtungsmodus von mometrisch ungerichtet auf Oberflächentransparenz umstellen .
Und da hast du's. Natürlich brauchen wir Opazität, also halten wir T. gedrückt. Wir klicken auf den Bildschirm Klicken Sie mit der rechten Maustaste, konvertieren Sie das einen Parameter und nennen Sie das Opazität Und wir werden wahrscheinlich
auch eine Stärke für diese
Opazität finden. Also werden wir warten Wir halten S gedrückt und tippen
beide Male getrennt auf den Bildschirm, und dann nennen wir
diesen Opazitätsmultiplikator, sodass wir ihn
standardmäßig auf einen setzen können Und wir können
einfach beide Werte in und in unsere Opazität
aufnehmen Natürlich müssen wir
den Fehler beheben. Also werden wir es
schnell beheben. Wir haben es ausgewählt, also können wir jetzt nach
unten zur Opazitätstextur scrollen
und einfach
nach Opazität suchen Wir können einfach v one auswählen. Es
spielt keine Rolle, aber sie. Ich werde es nur für
alle Fälle weiß haben. Jetzt können wir
es schließen, klicken. Ja. Und da hast du es. Wir müssen
uns jetzt ein neues Material verkaufen, das wir in der nächsten Lektion
verwenden werden. Also vielen Dank fürs
Zuschauen. Ich werde gleich sehen.
141. Anwenden von transparenten Sigils und Stroh auf Assets: Ordnung.
Willkommen zurück bei Blender und dann wird Real Engine ein Kunstdiskurs mit
Dungeon-Requisiten In der letzten Lektion haben wir aufgehört
, indem wir uns ein wirklich schönes
transparentes Material für die Aufkleber ausgesucht haben, das wir für alles
verwenden können, was wir manchmal
haben, die ein
bisschen mehr kaputt sind,
und wir wollen, dass sie
gut
zu unseren PBR-Werten passen Damit wir sie nutzen können, werden
wir sie
natürlich mit den restlichen Decals, die
wir mit den Texturen haben, einrichten die
wir mit den Texturen haben, Also werden wir eigentlich nur ein paar Kopien davon
machen Ich möchte nur überprüfen, wie
viele materielle Exemplare wir für sie haben für diejenigen,
die diese Art
von Sigelen haben. Und jetzt werde
ich einfach die materiellen
Exemplare
durchgehen , die wir haben Also Decal groß. Bitteschön, wir haben diese Aufkleber hier
und ich werde nur nachschauen Wir haben drei davon. Holzkohle. Nein, das ist Charcoal, tut mir leid, Decal Cross Swords, Decal Wir haben die Briefmarke schon eingerichtet. Wir haben Weizen, und wir
müssen auch das Tuch aufhängen. Das sollten wir nicht vergessen. Und
wenn ich nach unten scrollen würde
, wäre das alles. Ich stelle nur sicher, dass im Grunde alles gut eingerichtet
ist. Aber ja, es sieht so aus, als ob das so sein
wird, was die Aufkleber
angeht , die
wir auch auf
die Flaggen auf
dieser Box hier drüben anbringen auch auf
die Flaggen auf
dieser Box hier drüben Also lass uns weitermachen und das sofort
reparieren. Ich werde diese
im Grunde
ändern und ihnen
die richtige Transparenz für
das Material geben . Lassen Sie uns weitermachen und diese
öffnen. Und ich glaube, ich werde einfach jeden einzelnen von ihnen
öffnen, alle drei so, und wir werden damit beginnen, das übergeordnete Element dafür zu
ändern. Also werden wir nach Transparenz
suchen, einfach nach transparentem PVR Wenn das einer ist. Lass uns weitermachen und das
ändern. Da hast du's. Da haben wir schon ein
gutes Preis-Leistungs-Verhältnis. Und dieser hier drüben. Ich
doppelklicke einfach darauf, nur um
sicherzugehen , dass wir dasselbe
verwenden, also es hat Transluzenz
und es hat
Oberflächentransparenz und es hat
Oberflächentransparenz Okay. Also das ist der eine. Und jetzt
wollen wir nur sichergehen , dass wir jeden einzelnen von ihnen einfach so
ersetzen lassen. Jetzt können wir
dieses Fenster tatsächlich verkleinern , in die Texturen
gehen, zuerst die Filter entfernen , zu den Texturen
gehen und wir
werden sie ändern. Das war eine
Kreuzschwertinstanz. Wir werden nach
Kreuzschwertern suchen. Was wäre, wenn
ich nach unten scrollen würde. Ich glaube, es wird
tatsächlich unter Ornamenten sein. Lass uns ein bisschen nach oben gehen. Und das werden
Ornamente sein. Bitteschön Okay, wir haben
ein paar davon, und
fangen wir an, sie zu ändern. Cross-Sorting wird
sein , ich glaube, das
werden Schwerter sein Lass uns weitermachen und das
ändern. Also werden wir einfach
jeden von ihnen ändern lassen. Und einfach so
werden wir uns ein wirklich
nettes Setup besorgen. Undurchsichtigkeit. Lassen Sie uns
weitermachen und sicherstellen, dass dies aktiviert ist, wir würden es nicht verwenden
. Da hast du's. Wir werden ein solches Ergebnis bekommen
,
das in diesen Flaggen
anscheinend nicht verwendet wird. Also lasst uns weiterarbeiten. Das wird ein großes Schwert. Lass uns ein Schwert nehmen und all
diese Werte hier ändern. Also Okklusion, Grundfarbe, metallisch und alles
einfach so Ich frage mich nur, ob ich Kleingeld
für diese Flaggen
habe Ich klicke einfach
auf eine der Flaggen und sehe, welche Metalle sie verwenden. Ich werde
die Suchleiste für
diese Details hier entfernen und mir
nun die Art der Details ansehen. Es werden also tatsächlich
Kreuzschwerter verwendet. Ich bin mir nicht sicher, warum es
nicht ersetzt wurde, aber wir werden das gleich
überprüfen. Lassen Sie uns weitermachen und sie zuerst alle hier sortieren. Und wir haben immer noch Weizen
, der
für diesen hier sein wird, und der klammert
sich ein bisschen, also werden wir
das in einer Sekunde reparieren Lassen Sie uns das vorerst
einfach ändern
, indem wir ihnen
eine andere Textur geben,
das wird Weizen sein Wir werden
diese anziehen. Genau wie das, eins nach dem anderen. den richtigen Stellen Einfach an den richtigen Stellen
Opazität und schließlich
Rauheit. Jetzt sollten sie angewendet werden, und mir wurde gerade klar, dass
sie mit Nissen eingerichtet sind.
Wir müssen sie ändern, genau wie wir es zuvor Lassen Sie uns also weitermachen und
sie nach den Assets durchsuchen und einfach die Nit entfernen, weil sie nicht ganz so gut
funktionieren Dieser wird uns also immer noch einige Probleme bereiten. Wir werden
das im Angebot beheben. Dieses
müssen wir allerdings auch als Nicht-IT einrichten, und dieses auch. Darin deaktiviert. Da hast du's. Ordnung. Schauen
wir uns an, warum die eigentlich nicht richtig
funktionieren. Ich werde das nur ein bisschen in die Länge ziehen
. Da wir sehen können, dass sie gewisse Werte
haben. Es ist ein bisschen
schwer zu erkennen, aber sie haben bestimmte Werte. Also müssen wir herausfinden, warum das nicht richtig
funktioniert. Wir werden uns mit Decal Large befassen und
sehen, warum das so ist Es wurde eigentlich nicht
ersetzt, also bin ich mir nicht sicher, warum das so war.
Ich glaube, ich habe vergessen, das zu tun Ich werde auf Material
und Material eingehen
und schnell weitermachen
und das ersetzen. Heute gehe ich Kreuzschwerter. Die
hier drüben, wir haben sie. Sie müssen ersetzt werden. Dc Dc großes Schwert. Beide stimmen mit den Namen überein, ersetzen
Verweise, umbrechen den größeren und löschen den vorherigen. Da hast du's. In Ordnung. Jetzt kommen
wir irgendwohin. Wir haben uns einen
wirklich schönen Aufkleber besorgt. Machen wir also weiter und
ersetzen den Rest. Also Kreuzschwerter. Das wird
bei der Instanz sein. Lassen Sie uns weitermachen und diese Referenzen
ersetzen. Bitteschön, löschen. Und es sieht ganz nett aus. Und schließlich der auf der Box, der
, wenn man ihn herunterfährt, anscheinend
nicht mehr ausfällt. Was eigentlich ganz nett ist. Lassen Sie uns also
weitermachen und uns auf das konzentrieren, und ich werde
es
einfach
so in diesem Inhaltsbrowser durchsuchen es
einfach
so in diesem Inhaltsbrowser und nach Das wird
der Weizen sein
suchen. Und wir hatten auch ein
materielles Beispiel. Lassen Sie uns also schnell die
Materialinstanz aktivieren. Wickeln Sie beide zusammen,
also gehen Sie in eine Anlage, ersetzen Sie eine Anlage
und ändern Sie sie. So wie T. Und
da hast du es. Wir haben uns
wirklich gut eingerichtet. Ich werde auch ein Set überprüfen
,
Jason Case, um sicherzugehen, dass
sie nicht zu nahe sind. Und wir haben noch
etwas Zeit. Also lass uns weitermachen und tatsächlich dasselbe Material
für die Strohhalme auf dem Bett verwenden dasselbe Material
für die Strohhalme auf dem Bett Lassen Sie uns weitermachen und es einfach auswählen, damit wir sehen können,
wo sich dieses Material befindet Ich werde einfach auf Zum Inhaltsbrowser
navigieren klicken. Und ich werde natürlich die
Materialinstanz
verwenden, nur um zu sehen, dass es die
Materialinstanz dafür ist. Also werden wir jetzt
einfach beide auswählen. Wir klicken mit der rechten Maustaste auf Asset-Aktionen und
ersetzen den Verweis. Wir wählen
die größere Datei aus, konsolidieren die Assets und lassen
sie löschen. Da hast du's. Wir werden es
öffnen und
das übergeordnete Element so ändern, dass es transparent ist, was
dieses hier drüben sein wird, PBR transparent, da es
auch einige PBR-Werte verwendet Und natürlich werden wir die
Materialinstanz deaktivieren Wir werden die Texturen
öffnen
und
uns einen Strohhalm suchen, den wir verwenden können. Lassen Sie uns also weitermachen und einfach
schnell jeden
einzelnen dieser Ordner durchgehen und sehen, welcher welcher ist. Und das wird Dungeon Straw
sein. Lass uns weitermachen und das öffnen. Lass uns die Okklusion machen. Ich würde gerne überprüfen, wie
die Okklusion tatsächlich ist. Dies scheint nicht die
richtige Art der Okklusion zu sein. Ich würde gerne einfach
auschecken, sieht aus wie. Und es scheint, als hätte ich in
Bezug auf die Okklusion einen schnellen Fehler gemacht Lass mich einfach weitermachen und das ganz
schnell beheben. Mir
wurde gerade klar, dass bei der
Okklusion ein kleiner Fehler vorlag, aber das ist okay Ich werde es einfach melden. Ich habe das gerade repariert. Wenn ich das also
einfach reparieren würde, müsste
es uns das
richtige Ergebnis geben. Also ja, wir hatten es im Grunde genommen mit der Grundfarbe
der MB-Exklusion
verwechselt , aber das ist okay Ich musste es gerade neu importieren, um
es zu reparieren. Also werde ich mir einfach diesen
Ausschluss schnappen und einfach ja, jeden
einzelnen davon durch die richtige Art von Einstellungen
ersetzen die richtige Art Also das wird eine Einrichtung sein. Das wird hier reinkommen. Natürlich
müssen wir die Inits reparieren, das machen wir in
einem zweiten Metallic Da hast du's und normal. Und einfach so werden
wir ein gutes Ergebnis erzielen. Es sollte auch eine raue
Textur sein, also werde ich das einfach ganz schnell zusammenzählen und dann werde ich es
einfach so ersetzen Also, jetzt werden
wir uns
eine wirklich nette Art
von t besorgen . Natürlich müssen
wir das von dort auf deaktivieren umstellen, müssen
wir das von dort auf deaktivieren umstellen damit es nur noch
ein einziges Durcheinander ist Da haben wir es.
Wir haben uns ein wirklich schönes Teebett besorgt. Also, ja, das wird es
aus der Lektion der nächsten sein .
Wir werden
weiterarbeiten, und wir werden anfangen,
mit den Kollisionen zu arbeiten und nur darauf
zu achten, dass unser Charakter
diese Gegenstände
nicht durchläuft und wir werden anfangen,
mit den Kollisionen zu arbeiten und nur darauf
zu achten, dass unser Charakter diese Gegenstände
nicht durchläuft Also vielen Dank fürs
Zuschauen. Ich werde es gleich sehen.
142. Einrichten von Kollisionen: Willkommen zurück bei
Blender und dann bei Real Engine, werde ein
Dungeon-Requisitekünstler-Kurs In der letzten Lektion
haben wir damit aufgehört, die letzten
Materialien zusammenzustellen Und tatsächlich habe ich gerade erst
gemerkt, dass wir die Wassertruhe
noch
nicht haben. Machen wir also weiter und richten das
schnell ein, und das
wird wirklich
superschnell gehen , weil wir bereits
ein Material aus Edelsteinen haben , das uns
bei dieser Gelegenheit helfen
wird. Also werden wir
uns wirklich schnell Materialien besorgen. Und damit werden wir im Grunde fertig
sein. Also werde ich einfach die
Materialinstanz aktivieren
und ich werde tatsächlich
Wasser lokalisieren, also du gehst. Also materielle Instanz, wir werden sehen. Dass wir hier eine
Wasserquelle haben. Ich werde das einfach öffnen. Ich fange tatsächlich an,
bevor ich es öffne. Wählen wir beide aus, klicken wir mit der rechten Maustaste auf Act-Aktionen, ersetzen die Referenz durch eine mit
einem längeren Namen, löschen wir die vorherige, und wir werden ein
verdammtes Material haben, was
wir im Moment nicht wollen. Lassen Sie uns also weitermachen und das sofort
beheben. Wir werden das
öffnen, dieses Material öffnen. Wir werden das auf Edelsteinmaterial
umstellen, was
für uns in Bezug auf das Wasser tatsächlich funktionieren
wird . Also werden wir hochgehen. Wir werden uns
mit den Texturen befassen. Wir werden
das Wasser durchsuchen, und das wird Kerkerwasser
sein Also lass uns weitermachen und das
öffnen und einfach jeden einzelnen
Texturtyp durch diesen
ersetzen Also werden wir
eine Metallfarbe und eine Grundfarbe ersetzen. Und ich habe gerade gemerkt, dass ich die
Ambient-Entscheidung verpasse , weil ich mich zu schnell
beeile. Das ist okay. Das ist auch so, wir haben eine Undurchsichtigkeit, aber auch hier
wird es einfach nur eine Undurchsichtigkeit sein Ich werde
die Wasserundurchlässigkeit einfach
manuell erhöhen und natürlich die Rauheit ersetzen Jetzt, wo wir es so haben, müssen
wir auch nach Assets
suchen und so
ändern, dass es nicht anite ist. Wenn wir es deaktivieren, werden wir ein solches Ergebnis
erhalten. Das wird
also ganz nett sein. Und weil es kein Edelstein ist, werden
wir den
Brechungsindex auf einen
ziemlich niedrigen Wert
ändern Brechungsindex auf einen
ziemlich niedrigen Wert Tatsächlich wird
es ein Wert von 1,33 sein, uns
die richtige Art von
Brechung für diese
Art von Wasser geben wird Brechung für diese
Art von Und das ist
alles, was wir brauchen, um eine schöne Art von
Wasser für unseren Eimer
einzurichten Okay, wir können jetzt mit der Vorbereitung
der Kollision fortfahren. Und der Grund
dafür ist, dass, wenn wir Play drücken und versuchen
würden, diese Ressourcen
zu verwenden, auf Play drücken und versuchen
würden, diese Ressourcen
zu verwenden,
wir zwar eine Kollision mit ihnen haben, aber nicht alle von ihnen werden
richtig reagieren. Wir können zum Beispiel nicht
auf dieses Bett springen oder wir können, aber wir werden
schweben oder sie
werden im Grunde genommen nicht schön
eingerichtet sein. Also müssen wir sie irgendwie
reparieren. Also, als wir
alle Assets importierten, hatten
wir eine Option, die wir für die Collider
aktiviert Und jetzt, um sie zu überprüfen,
können wir in der
oberen linken Ecke
des Viewports auf „Lit“ klicken und
das so ändern,
dass „Los geht's,
sichtbare Kollision,
Sichtbarkeitskollision“ lautet oberen linken Ecke
des Viewports auf „Lit“ klicken und
das so ändern, auf „Lit“ klicken und
das so ändern dass „Los geht's,
sichtbare Kollision, Sichtbarkeitskollision Wenn wir das einschalten würden, das eigentlich
nicht das Richtige, also lass mich einfach weitermachen
und
stattdessen das richtige auswählen , es ist nicht
wirklich in diesem Menü Gehen wir also zurück zu Leuchtet
und das tut uns leid, das
wird tatsächlich zusätzlich
zu unserem beleuchteten Modus angewendet . Also werden wir weiter zeigen. Und hier haben wir etwas, das Kollision
genannt wird. Wenn wir es also auswählen würden, würden
wir sehen, welche Art von Kollisionen
wir haben werden Das meiste, zum Beispiel für
Tische und so weiter. Sie werden völlig recht haben. Sie werden nicht
im Weg sein und wir können oben auf den
Tischen
sitzen, aber so etwas wie ein Stuhl
könnte uns im Weg stehen. Also müssen wir ihn vielleicht ändern, selbst
wenn es sich um einen Stuhl handelt
, der immer noch ganz nett ist, sodass wir ihn so lassen können, wie er ist. Aber für komplexere Formen, zum Beispiel, würde ich sagen ,
ja, für das Nahtgerät wird
es ziemlich hoch
schweben, und dieses hier ist auch ziemlich schief, also werden wir das ziemlich
ändern Also ja, im Grunde haben wir
ein paar Optionen, aus wir wählen können, um
diese Art von Kollisionen anzupassen Also lass uns weggehen und sie
sofort nutzen. Also wenn ich diesen auswählen würde. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, suchen Sie nach einem
Asset, um zu
diesem Objekt hier zu gelangen. Und da
es sich um eine Blaupause handelt, würde
ich idealerweise das statische Netz selbst ändern zu tun, suchen wir uns
einfach
das statische Netz dafür aus,
und ich denke, der
einfachste Weg wäre einfach
nach einem Rack zu suchen Machen wir also weiter und machen
das in einer Suchleiste. Also wird es dieser hier
sein. Wenn wir jetzt
doppelklicken und es öffnen, sehen
wir dieses
ursprüngliche statische Netz. Und es wird dem Plan
ähneln, was das
Sichtfenster
in der Mitte angeht und so weiter Und wir können auch
die Show in der oberen
linken Ecke aktivieren , Kollisionen
aktivieren und sehen, wie sie Standardmäßig werden
sie also
einfache Kollisionen verwenden, um mit der
Welt oder dem Charakter
zu kollidieren müssen wir ändern.
Und im Grunde haben
wir eine Option in der
oberen linken Ecke , auf der Kollision steht . Wenn
wir darauf klicken, haben wir ein paar Optionen, wir können eine einfache
Kugel-Kapsel-Box erzeugen , wenn ich
zum Beispiel
darauf klicke , können wir sehen, was sie bewirkt, und es erzeugt eine neue Art
von Kollision darüber, aber im Grunde
ist das nicht das, was wir wollen, und wir können es
sogar aus dem Weg räumen das jetzt aktiviert habe, würde ich
es als Beispiel nehmen,
wenn ich auf Wenn ich das jetzt aktiviert habe, würde ich
es als Beispiel nehmen,
wenn ich auf Strg
und S klicken würde, um es zu speichern, und Ihnen einfach zu zeigen,
was es genau macht, erzeugt
einfach eine unsichtbare
Wand in diesem Bereich, was
natürlich nicht das ist , was
wir wollen, weil es
uns mehr Probleme bereiten wird. Wenn wir also Kollisionen
erzeugen, wollen
wir normalerweise , dass sie
nur das Ausmaß
der Tat vertuschen das Ausmaß
der Tat Und sofort werde ich einfach eine neue Kollision erzeugen. Abgesehen davon, dass wir
einfache Basisboxen
für Kollisionen erstellen , haben
wir auch vereinfachte
Kollisionen, die wir generieren können , was
meiner Meinung nach standardmäßig meiner Meinung für jede von ihnen eine vereinfachte Kollision
generiert Aber anstatt sie zu verwenden, werden
wir
in dieser Hinsicht etwas tiefer
gehen und die automatische konvexe Kollision
tatsächlich nutzen Wenn wir darauf klicken würden. In der unteren rechten
Ecke erhalten wir weitere Optionen, und wenn wir jetzt standardmäßig
die Standardeinstellungen verwenden
würden , wenn Sie
Ihre Einstellungen zurücksetzen möchten, können Sie übrigens hier auf
diese Schaltfläche klicken. dann auf Anwenden klicken, wird für uns eine neue
Art von Kollision
generiert. Und wenn das nicht funktioniert, können
wir die Menge und
die Detailtiefe
unserer Collider anpassen . Aber ich denke, für diesen hat es tatsächlich ganz gut
geklappt, also
lassen wir das so, wie es ist,
und dann werden
wir vorerst
etwas genauer darauf eingehen und dann werden
wir vorerst
etwas , wie Kollisionen durch
diese Einstellungen
angewendet werden, aber lassen Sie uns weitermachen und auf
Control und S klicken, um das zu speichern Und wenn wir das jetzt schließen
würden , würde es es übrigens
auch auf unsere Blueprints anwenden, da es
dasselbe statische Netz verwendet. Wenn wir jetzt auf Play
drücken und versuchen würden, auf unseren Tisch zu gehen, können
wir sehen, dass das
wirklich
sehr gut mit unseren Charakteren interagiert sehr gut mit unseren Wir können sogar hier drüben stehen und wenn es überhaupt nicht schwimmt, können
wir sehen, dass die Füße
richtig landen, also ist es eigentlich ganz nett Und ja, mehr braucht es nicht. Es spielt keine Rolle, dass
wir eine kleine
Hubrampe haben Hubrampe haben Es hilft
uns unserem Charakter tatsächlich , nicht auf diesem Felsvorsprung stecken Also das ist eigentlich
ganz nett für uns. Lassen Sie uns nun
mit dem Rest der Anlage weiterarbeiten. Also dieser hier drüben, der ist ziemlich interessant.
Lass uns weitermachen und es auswählen. Klammern Sie das gesuchte Asset an.
Welcher ist das, das wird Guillotine sein Also lasst uns weitermachen und
nach Guillotine suchen. Dieser hier drüben. Wir werden
ein statisches Netz öffnen, genau wie wir es zuvor getan haben, weil wir bereits einen
Kollisions-Autoconmx geöffnet hatten Es wird sich bereits in der unteren rechten Ecke
mit allen Einstellungen Versuchen wir, auf Anwenden zu klicken und zu
sehen, wie das aussieht. Und es
sieht eigentlich ganz nett aus. Nein, wir wollen hier ein
Loch dazwischen haben. Nehmen wir an, wir
wollen zum Beispiel unsere
Feinde erschießen oder so, oder wir haben einige Fähigkeiten, um
einige Requisiten mit Kollisionen und Physik in der Lage zu haben, diese Löcher
zu
durchdringen Wenn wir ein
paar schönere Kollisionen einrichten wollen, werden
wir im Grunde genommen
die gesamte Anzahl erhöhen Indem wir die Ölmenge
erhöhen, sagen
wir im Grunde, dass
es
mehr Löcher geben wird , die es berücksichtigen
muss, wenn sie diese
Kollisionskästen platzieren , wenn sie sie
erzeugen Dadurch wird die Menge erhöht, die wird, um
diese konvexe Kollision zu erzeugen Also lass uns weitermachen und auf Anwenden klicken
und mal sehen, wie sich das ergibt Und es sieht schon
ein bisschen interessant aus. Ich denke, es ist ein bisschen
zu viel, weil es versucht, auch
all diese Lücken
dazwischen zu bekommen , und es nimmt einfach nicht
die richtigen Werte auf. Ich werde es einfach
herunterfahren und sehen, wie das aussehen
würde. Und ich werde zur Standardeinstellung gehen, die vier war, und
sie einfach auf 14 erhöhen , sehen wir uns das an. Und da hast du's. Das ist
eigentlich ganz nett. Aber wenn wir es auf 14 erhöhen, können
wir erkennen, dass es
mehr Löcher gibt, und im Grunde ermöglicht
es uns, hier drüben
ein schönes Loch in der
Mitte zu haben , was wirklich nett
sein wird. Ich wollte nur nachschauen, wie
es dazwischen aussieht. Wir haben auch Undertable, was ganz nett ist. Wenn es Probleme mit der
Form selbst gibt, können
wir auch
die gesamten Scheitelpunkte vergrößern Scheitelpunkte der Löcher vergrößern, wird
unser Generator quasi die Anzahl
dieser kleinen Scheitelpunkte
für die Kollisionen
zu erhöhen , und ich kann Ihnen ein Beispiel zeigen, wenn ich
es auf diesen Wert erhöhen würde Dadurch erhalten wir einen
etwas größeren Netztyp , vorwärts einen leichteren, aber ich denke, der Standardwert war völlig
richtig Ich setze es eigentlich nur auf 12 und schaue, wie das
aussehen würde . Das ist eigentlich nicht
genug. Ich werde es einfach auf 16 setzen, um zu
sehen, wie das aussehen wird. Ich denke, das wird
ganz in Ordnung sein. Lassen Sie uns weitermachen und
es so lassen, wie es ist, es gibt auch eine ganze Präzision,
die
ich ehrlich gesagt nicht oft verwende, weil sie im Grunde nur versucht, diese Scheitelpunkte
näher am Rand
anzubringen Im Moment können Sie also sehen,
dass es ein bisschen schwebt. Wenn ich seinen Wert erhöhen würde, es versuchen,
sich näher an
das Objekt selbst zu binden , was nützlich sein könnte,
aber manchmal, wenn wir
bestimmte Löcher haben und so, gewisse
Komplexität in unserem Netz, eine
gewisse
Komplexität in unserem Netz,
wäre das eher lästig, weil wir
dadurch einfach mehr
Artefakte haben, mit denen wir arbeiten können dadurch einfach mehr
Artefakte haben, mit denen wir Ich denke also, dass
wir es standardmäßig so lassen können,
wie es ist, und im Grunde
zum nächsten Schritt übergehen Also werden wir einfach überprüfen, wie das aussehen
wird, und es wird ganz gut
aussehen Und uns läuft die Zeit davon. Also werden wir in der nächsten Lektion
weiter
mit
den anderen arbeiten . Also vielen Dank fürs
Zuschauen. Ich werde es gleich sehen.
143. Einrichten von Mesh als Kollision: Hallo und willkommen zurück bei
Blender und bei Real Engine, werde ein
Dungeon-Requisitekünstler-Kurs In der letzten Lektion haben wir
damit aufgehört, einige der komplizierteren
Formen mit der Kollision zu gestalten Und dieses Mal werden wir weiter
an der Behandlung
der Colitis arbeiten und sie auch
in unseren Ressourcen einrichten Also ich denke, wir werden damit beginnen
, dieses hier drüben zu erstellen Und das wird tatsächlich so
sein, wenn wir mit der rechten Maustaste klicken. Spinal Asset
werden Aktien sein. X. Ich werde einfach in
X schreiben und sollte es hier finden können
. Und das wird
tatsächlich nicht der Fall sein , also werde ich einfach
nach Aktien suchen. So wie es ist. Also dieser hier
drüben, bitteschön. Okay, wir müssen
uns das statische Netz suchen. Wir
doppelklicken und es öffnen. Wir werden
die Kollision als einfache
Kollision zeigen . Da hast du's. Und wir werden damit beginnen, eine Grundform anzuwenden. Und ich denke, das
funktioniert eigentlich ganz gut. Möglicherweise müssen wir die gesamte Anzahl
nur ein wenig
erhöhen . So wie so. Da hast du's. Wir werden auch in der
Mitte
eine schöne Form bekommen, das wird
uns
also ziemlich helfen. Okay, wir können das schließen und zu den oberen Vermögenswerten übergehen. Also werden wir einfach eins
nach dem anderen weitermachen. Dieser ist interessant. Also lass uns weitermachen
und es öffnen. Wenn es sich nicht um einen Blueprint handelt, können
wir
ihn tatsächlich auswählen und einfach auf das statische
Netz im Detail-Tab
doppelklicken Wir können einfach zeigen und dann an dieser
Art von Kollision arbeiten Ich denke, wir fangen einfach damit an das Gleiche zu
tun wie
zuvor, ich mag es nicht wirklich,
wenn sie miteinander verbunden sind. Lassen Sie uns also weitermachen
und das
um ein bisschen bis auf sechs erhöhen . Wir können es nicht zu
oft machen, weil es viele
Löcher für diesen Käfig
hat, also wird es
ziemlich mühsam sein, das in dem Teil zu reparieren Also lass uns weitermachen und es einfach
Stück für Stück erhöhen. Und wir werden ein solches
Ergebnis erzielen
, und ich frage mich, ob es okay sein
wird, weil es hier
so viele verschiedene Löcher gibt hier
so viele verschiedene Löcher , die uns
viele Probleme bereiten werden. Also ich denke, dieses Mal ist es der beste Zeitpunkt, einen etwas anderen
Ansatz für unsere Kollisionen zu verwenden Und anstatt es einfach
einzurichten und
ein bisschen mehr Kollisionen zu bekommen , weil
es so viele Löcher gibt, denke
ich, dass es besser wäre, einfach
das Netz selbst
zu nutzen und
es als Kollision einzurichten Und die Art und Weise, wie wir das machen , ist eigentlich ziemlich einfach Ich werde im
Detail nach komplexen Objekten
suchen, bis sie kollidieren , da sind
Primitive Unter dem Kollisions-Tab werden
wir uns
eine Kollisionskomplexität anzeigen lassen, und wir
können sie so ändern , dass sie komplexe
Kollision einfach verwenden, wenn wir auswählen,
dass
wir die
vorherige Kollision tatsächlich entfernen müssen Ich werde die
Kollision tatsächlich so vollständig entfernen und komplexe Kollision als
einfach verwenden, was übrigens, falls Sie sich fragen, wie die
komplexe Kollision aussieht, wenn ich komplexe Kollision zeigen
und einfach aktivieren würde, wir
sie sehen können sollten. Aber eigentlich werde
ich nicht auftauchen,
weil ich sie gerade gelöscht habe,
also werde
ich tatsächlich
ein paar Mal Strg Z drücken
und jetzt die Kollision überprüfen. Wir haben also eine
einfache Kollision. Und wir sollten auch
eine komplexe Kollision
haben . Lass uns
weitermachen und nachsehen. Scheint nicht zu funktionieren, aber ich werde nur sicherstellen, dass diese Kollisionskomplexität als „Verwenden Sie komplexe
Kollision als einfach verwenden“
festgelegt ist . Dann drücke ich Control
auf S und probiere es tatsächlich aus. Ich werde das
schließen und auf Play klicken. Und um den
Charakter näher an diesen Käfig
heranzuführen, nehme ich den
Startpunkt für den Charakter
, den wir in unserer Gegend
haben sollten. Wir werden einfach nach unten
scrollen, um einen Anfang zu spielen. Wir machen mit einer
Gliederung, suchen Play a Start und dann
ziehen wir diesen kleinen Kerl einfach hierher. Wenn wir jetzt auf „Abspielen“ klicken, fängt
es gleich
nebenan an. Und ja, weil wir komplex so einfach
verwenden, werden
wir im Grunde die Netzkomplexität
dieser Scheitelpunkte
wiederverwenden und
uns tatsächlich die richtige
Art von Kollision besorgen uns tatsächlich die richtige
Art von Kollision Und der Grund, warum wir dieses Mal
tatsächlich verwenden, ist , dass wir offensichtlich
viele Löcher in diesem Käfig haben Aber ehrlich gesagt,
wann immer Sie versuchen
können die vereinfachten
Versionen zu verwenden, denn wenn Sie es
innerhalb
komplexerer Formen innerhalb dieses Spiels verwenden würden, wenn
wir
es hier verwenden würden und so weiter, könnten wir
darauf laufen und darauf stehen, aber wir könnten in Zukunft auch
mehr Probleme Zum Beispiel wäre es
wahrscheinlicher, dass
die Kolitis auf falsche
Weise
interagiert und uns
einige Pannen beschert, und
vielleicht könnten wir sogar
an einer einige Pannen beschert, und
vielleicht könnten wir bestimmten Stelle an
der
Kolitis vorbeigehen bestimmten Stelle an
der
Kolitis oder einfach an Kanten
hängen bleiben und so weiter. Es ist also nicht ideal, davon Gebrauch zu
machen. Stattdessen ist es am besten, es
einfach so zu halten, dass die Kollision gering ist. Wenn ich nun Kollisionen
zeigen würde, damit Sie sehen können, ist das die Art von Kollision
, die wir haben. Ich bin mir nicht sicher, warum das so ist. Ich
werde
wirklich schnell wieder auf
die statische Messung eingehen wirklich schnell wieder auf
die statische Messung und mir
die vereinfachte Kollision ansehen. Es gibt immer noch
die vereinfachte Kollision, aber sie sollte
Ähm , tut mir leid, das ist nicht die richtige. Ich gehe in
den Käfig, da hast du's. Ich werde die Kollision also
vereinfachte Kollision
zeigen und trotzdem da sein. Aber ich denke, das wird
ganz in Ordnung sein. Also, selbst wenn wir die
Kollision jetzt entfernen würden und
wenn ich auf Play drücken würde, sollte
ich in der Lage sein, es
zu tun. Ich sollte immer noch in der Lage sein, mit diesem Asset zu
kollidieren. Da wir die
komplexe Kollision
des eigentlichen Netzes verwenden , um damit zu
kollidieren Auch wenn wir
die Kollision selbst nicht sehen. Also das ist ganz nett.
Lassen Sie uns jetzt weitermachen und den Rest
der Vermögenswerte ganz schnell durchgehen. Mir gefällt diese Kollision nicht und ich
werde sie sogar in
den Rest des
Folterbereichs hier drüben verlegen . Also ziehe ich es vor,
sie alle an einem Ort aufzubewahren. Und natürlich
müssen wir das öffnen. Also das wird
Dungeon Prop Stock Go sein, und wir werden
Kollision zeigen, einfache Kollision Wir werden
unser Basismodell anwenden und sehen, wie das aussieht.
Und das sieht eigentlich ganz richtig aus. Ich bin ganz
zufrieden damit, vielleicht kann
das Loch darunter
etwas größer sein. Also nur für den Fall, auch wenn wir nicht
hindurchgehen, würde
ich es vorziehen, vor einem Tag ein
kleines Loch zu haben. Da wir es
sowieso machen, könnten wir genauso gut eine schönere Kollision haben Und wenn wir nur die Anzahl der Löcher erhöhen, werden
wir ein
viel besseres Ergebnis erzielen Und für den Rest von ihnen ist
das richtig, das
ist völlig richtig Was den Schild angeht, ist er
eigentlich ganz okay. Es macht mir nichts aus,
es so zu haben. Ähm, das
Waffentuch, solange wir sowieso nicht darauf stehen
sollten, wird
es ganz in Ordnung sein. Und ich glaube nicht, dass wir
Löcher in der Mitte brauchen. Unter dem Tisch
ist ganz rechts unter der Bank
ist es ganz richtig. Das Bett Das Bett ist das
einzige, das mir wirklich Sorgen macht, der Rest
wird ganz okay sein. Also lass uns weitermachen und
schnell das Bett reparieren. , wir werden das ein Ich glaube, wir werden das ein
bisschen mehr in
den Vordergrund rücken. Es wird
ganz richtig sein, so wie es ist. Und jetzt,
um das Bett zu reparieren , werden
wir natürlich das statische Netz
öffnen. Wir werden
das anwenden und sehen, was, los
geht's. Einfache Kollision. Ja, das
wird eigentlich ganz richtig sein. Wir sind vielleicht nicht in der Lage, die Oberhand
zu
behalten, aber lassen Sie uns weitermachen und es
ausprobieren. Wir werden das schließen. Wir werden
unseren Charakter einbringen. Ich werde
G drücken und diesen kleinen Kerl quasi neben
das Bett bringen. Und wenn dort „Schlechte
Größe“ steht, bedeutet
das übrigens, dass es
interagiert. Die Kollision
wird auf
unser Vermögen gelegt und wir wollen im Grunde
nur
sichergehen , dass die Kollision nicht
damit interagiert Und ja, es scheint, als ob es ganz richtig sein
wird. Wir können auf diesem Bett stehen. Das ist eigentlich ganz nett. Ja, das ist alles, was wir brauchen, um
in unserer Gegend ein schönes Bett
aufzustellen , und es wird
ziemlich schön sein,
darauf zu stehen und es wird
ziemlich schön sein,
darauf zu stehen und so weiter und auch
daneben zu stehen Also ja, in der nächsten Lektion werden
wir
weiter
mit der Kollision arbeiten ,
und dieses Mal werden
wir tatsächlich mit den kleineren Collidern hier
drüben mit
der Requisite arbeiten kleineren Collidern hier
drüben mit
der Requisite da wir uns nicht nur Gedanken
darüber machen müssen, wie
wir mit dem Charakter kollidieren, wenn wir wollen, dass
sie mit
einem bestimmten Maß an Physik aktiviert einem bestimmten Maß an Physik und so könnten wir sie wegstoßen Dafür müssen wir sicherstellen
, dass sie
gut mit den
Collidern ausgestattet Und bevor ich weitermache, werde
ich auch schnell das Gold
reparieren Es ist mir in die Quere gekommen. Also werde ich einfach
doppelklicken und einfach den gleichen Collider-Typ
anwenden Und ich kann in
der Ansicht sehen, dass es tatsächlich ganz
nett aussieht, ein bisschen schöner, also werde ich jetzt einfach auf
diesem Goldhaufen stehen können , was ziemlich nett sein wird Also ja, in der nächsten Lektion werden
wir
mit dem kleineren Teil weiterarbeiten. Also vielen Dank fürs
Zuschauen. Ich werde es gleich sehen.
144. Einrichten interaktiver Requisiten: Hallo und willkommen
zurück, von to Blender. Hallo und willkommen zurück,
Evon bei Blender und Real Engine werden ein
Dungeon Prop In der letzten Lektion haben wir
aufgehört, indem wir
einige Kollisionen
für unsere Ressourcen eingerichtet haben Und in dieser Lektion werden
wir weiter an ihnen
arbeiten. Und in dieser Zeit werden
wir
weiterarbeiten Und dieses Mal werden
wir
weiter mit ihnen arbeiten, aber wir werden es für
die kleineren Requisiten
einrichten Wenn wir
jetzt auf Abspielen klicken, können
wir sehen, dass es Kollisionen gibt und einige von
ihnen sind ziemlich nett, wir können uns auf
sie stellen oder so Aber die Sache ist, wenn wir sie so einrichten
wollen, dass sie gepusht
werden und mit einem
Charakter interagieren Also, wenn
ich zum Beispiel diesen Schild hätte. Ja, dieser Schild wird tatsächlich ein gutes Beispiel
sein. Wenn ich
Physik dafür aktivieren würde, was wir tun könnten,
indem wir
es auswählen und einfach nach Physik
suchen, etwa so. Also lass uns weitermachen
und nach unten scrollen. Bis wir zur Physik kommen, simulieren Sie
Physik. Wenn wir darauf klicken und
es aktivieren würden, können wir
jetzt auf Play klicken. Wir werden sehen, dass dieser
Schild jetzt da ist, wir können
ihn herumschieben und einfach damit
herumspielen und es
wird ganz nett sein. Also ja, da ist
das in Bezug auf die Kollision und in
Bezug auf die Physik. Wie Sie sehen können, wird
es
davon abhängen , wie
die Kollision abläuft. Und gerade jetzt, weil wir hier
vorne
bestimmte Collider haben hier
vorne
bestimmte Collider und
plötzlich hinten, werden
sie uns zum Beispiel bei der Art und Weise, wie sie
landen,
eine wirklich bizarre Veränderung bescheren Wenn ich das sagen würde, würde es
vielleicht ein
bisschen besser
aussehen unsere Erklärung angeht,
wenn ich auf Play drücken würde Wir können sehen, dass es
nicht flach auf der Seite liegt, wie es sollte. Also wird es einfach irgendwie zur Seite
geschoben. Also
müssen wir das natürlich korrigieren und
uns einen besseren Look
dafür suchen Aber bevor ich das mache, möchte
ich kurz erläutern, was Physik ist und
wie sie simuliert wird Und standardmäßig werden
sie in der Regel in Bezug auf die Größenordnung völlig
richtig sein Weil die Physik, Größe
und die Art und Weise,
wie sie interagieren, ihrer Größe abhängen
werden Also,
wenn ich jetzt zum Beispiel ein größeres Asset nehmen würde, zum Beispiel
dieses, oder wenn ich
tatsächlich denke, dass es
besser ist, diese Box zu benutzen Wenn ich Physik
für diese Box simulieren und auf Play drücken würde
und wir
versuchen würden, sie zu pushen, wäre
es
viel schwieriger oder obwohl es sowieso ziemlich einfach ist, sie
zu pushen, aber sie bewegt sich um
einiges schneller, was
zum Beispiel diesen winzigen
Schild hier drüben angeht . Die Art und Weise,
wie wir
die einzelnen Ressourcen einsetzen, wird also die einzelnen Ressourcen einsetzen, wird der
Größe eines Objekts
abhängen Und wenn es
ein viel kleineres Ding ist, zum Beispiel dieser Bierkrug hier drüben , um
Physik zu simulieren, und auf Play drücken können
wir sehen, dass sie einfach
umgeworfen werden und quasi auf die Baustelle fliegen Je nachdem,
was ich tun möchte, würde ich
gerne sein Gewicht erhöhen Zum Beispiel
wird dieser Schild ziemlich schwer sein. Es hat Metall drauf. Deshalb werden wir das gesamte Gewicht erhöhen . Im Moment zeige ich Ihnen nur,
wie Sie die Physik aktivieren können. Ich empfehle Ihnen
persönlich nicht, Physik für
jedes einzelne Objekt zu aktivieren , weil es erstens langsamer sein wird und zweitens Sie
im Grunde weniger Kontrolle darüber haben werden, wie sie platziert werden
und so weiter in Ihrer Welt Und ich bevorzuge es
einfach sie nur für
ein paar Objekte einzurichten, nur für diejenigen, die
erreichbar sind oder vielleicht wie einige der Objekte, die
auf dem Tisch liegen und so weiter Also zum Beispiel mit dem Schild, zurück zum Schild Wichtigste zuerst in Bezug auf das Gewicht.
Damit wir das Gewicht erhöhen können, können
wir die Masse ändern. Zum Beispiel, wenn ich
das aktiviere und es mir 100 gibt, was meiner Meinung nach
ein Standardwert ist, also wird es uns tatsächlich ein gutes Ergebnis
geben oder vielleicht auch nicht, ich glaube, es hat
es wirklich schwer gemacht. Ich denke, standardmäßig
war es vielleicht auf eins gesetzt. Ich überprüfe
es einfach, und das ist wirklich so. Ich werde ganz
schnell in diese Kiste gehen und sie
auf ihr Gewicht testen auf ihr Gewicht Also 100 Gramm Musculus, wenn ich
das bei 100
belassen würde, wäre es
jetzt viel leichter, weil es nicht unsere standardmäßige
Größenwaage verwendet Also ich ,
jetzt, wo 100 eingerichtet sind, sollte
es uns ein
solches Ergebnis geben. Aber wenn wir das zum Beispiel
auf 1.000 setzen würden, was ein bisschen extrem ist, aber es wäre ein
bisschen sinnvoller. Es ist viel schwieriger, das zu pushen, und ich glaube, es bewegt sich
kaum. Also stelle ich es einfach auf 300 und zeige dir nur die
Art des Unterschieds. Also im Moment ist es tatsächlich so
schwer wie es ist. Also vielleicht 200 und
es bewegt sich kaum, aber auch hier ist es viel zu schwer. Also 100 waren meiner Meinung nach etwas zu
leicht .
Wenn ich es auf 100 einstellen würde, ist
es viel zu einfach, es zu schieben, also könnten 150 ausreichen. Und ja, das
sieht viel besser aus. Jetzt müssen wir nur
sicherstellen, dass es
nicht zu einer
solchen Kollision kommt. Das können wir tun
, indem
wir uns mit seiner Anlage befassen. Also werden wir es einfach als Asset
öffnen
und wir werden, glaube ich,
ein neues generieren. Lass uns weitermachen und uns bewerben. Lassen Sie uns die Kollision zeigen. Jep. Okay. Wir
werden uns damit befassen. Und ja, das
sieht eigentlich ziemlich gut aus. Also, sobald wir es
haben, können wir drücken, wir können auf Play klicken. Ich maximiere meinen Bildschirm aus
Versehen innerhalb meines Winkels. Aber wie dem auch sei, bitteschön.
Jetzt werden wir einen gut platzierten Schild haben. Und aus diesem Grund denke
ich, dass wir damit durchkommen können einfach einen
Standardwert für eine Masse zu haben. Also kann ich das tatsächlich ausschalten. In dieser
Hinsicht könnten wir völlig Recht haben. Es ist ein bisschen
zu hell. Also lass uns weitermachen und es bei 130 belassen, glaube
ich. Für diesen. Aber ich sollte auch
erwähnen, dass wir auch hier eine gewisse Kontrolle über
die Physik
haben. Also Physik, wenn ich
danach suchen würde. Und ja, wenn wir
damit fertig sind, können
wir das
zum Beispiel auch drehen und schauen, wie es aussieht, wenn es auf dem Griff
landet. Und tatsächlich sieht es
ganz in Ordnung aus. Also ich mag das sehr.
Und ja, standardmäßig das statische Mesh, das wir in
unserer Inhaltsschublade in
unserem Inhaltsordner haben unserer Inhaltsschublade in ,
wo wir es finden. Ich werde diese Physik nicht
aktivieren lassen, weil wir
sie nur für dieses spezielle Asset aktiviert haben. meine ich also, ob wir den
Schild finden oder ich einfach so nach ihm
suchen werde. Wenn wir
ihn in diesem Bereich aufsetzen würden, würden
wir diesen Schild mit der Physik immer noch nicht aktivieren. Wann immer Sie
es auf der Welt platzieren, müssen
wir
diese Person aktivieren, was uns wirklich hilft
, weil wir nicht wollen, dass alle
Ressourcen aktiviert werden. Wenn dieser
zum Beispiel neben dem Tisch oder so
drüben
neben dem Tisch steht, würden
wir nicht wollen, dass es irgendeine Art von Kollision
gibt, es wäre völlig okay, es einfach ohne
Kollision
zu haben ,
tut mir leid, wir haben
jede Art von Physik simuliert, weil sie Teil der Requisite
wäre. Aber was den Schild angeht, eine weitere Sache, die wir
bei der Arbeit mit der
Physik berücksichtigen sollten ist
eine weitere Sache, die wir
bei der Arbeit mit der
Physik berücksichtigen sollten, dass er von allen Kollisionen
beeinflusst wird. Wenn wir das zum Beispiel, sagen
wir, in ein Regal stellen
wollen , auch wenn es so
aussieht, als würde es hier gut platziert
werden,
wenn wir auf Play drücken, wird es tatsächlich einfach so
ausgespuckt Also
wollen wir natürlich nicht, dass das passiert. Stattdessen wollen
wir sicherstellen, dass
sie gut platziert sind. Wenn wir also zum Beispiel
bestimmte Bücher hier haben
und wir möchten, dass sie mit eingeschalteter Physik
platziert werden, werde
ich stattdessen einfach
auf die Steuerung klicken und
stattdessen ein Duplikat
daraus machen. Wenn wir also wollen, dass dieses Buch
hier platziert wird, einfach so, wenn
bestimmte physikalische Funktionen aktiviert sind. Nun, ohne
Physik wäre es ein
gutes Recht
für sie, an einem Ort wie diesem
einfach in einem Buch
festzusitzen. Ich werde einfach den Schild
entfernen, weil er jedes Mal
herausgespuckt wird Aber ja, wenn wir
das mit Physik ermöglichen, also werde ich Physik einfach so
simulieren, es wird
hier drüben sein, Physik simulieren Wenn wir das einfach machen würden, würde
es nicht funktionieren. Was wir also tun müssen, ist
sicherzustellen
, dass, wo immer wir diese
Art von Objekten mit Physik platzieren,
sie auch , dass, wo immer wir diese
Art von Objekten mit Physik platzieren, Kollisionen mit den
größeren Objekten korrekt
eingerichtet haben Kollisionen mit den
größeren Objekten korrekt
eingerichtet Also können wir das zum Beispiel auf
ein Buch ganz oben im Regal legen auf
ein Buch ganz oben im Regal , es wird völlig okay
sein Wenn wir
bestimmte Bücher haben wollen, die von der Physik beeinflusst werden, müssen
wir sicherstellen, dass wir die
Regale hier benutzen können. Die Art und Weise, wie wir das machen werden,
ist, dass wir uns auch für
diese Kollisionen mit
schöneren Kollisionen selbst
erzeugen werden Wir werden auf Anwenden klicken und
schauen, wie das aussieht,
und das sieht ziemlich Also werden wir einfach
das Loch vergrößern und schauen, wie das zum Beispiel aussehen
würde. Das sieht schon
ein bisschen besser aus, aber wir müssen
die gesamte Anzahl erhöhen. Und das wird nicht helfen. An diesem Punkt
werden wir
die maximale Anzahl an Lochscheitelpunkten erhöhen die maximale Anzahl an Lochscheitelpunkten Wie uns das hilft, und es hilft
ein bisschen Aber es gibt
uns immer noch einige unangenehme Ergebnisse. Also ich denke, ich werde
sogar beide auf das Maximum
erhöhen und sehen
, wie sich das auf die gesamte Seite auswirkt, aber
das wird nicht funktionieren. Ich werde
die gesamte Präzision
nur ein bisschen erhöhen . Und dieser wird für
den
größten Zeitverlust verantwortlich
sein. Aber es scheint, dass uns die
Erhöhung der Genauigkeit des Ganzen tatsächlich
einen wirklich,
wirklich schönen Raum
bietet , mit dem wir arbeiten können. Also ja, das ist eine
Möglichkeit, es zu tun. Eine andere Möglichkeit wäre, einfach eine komplexe Kollision zu
verwenden. Also vielleicht würde
ich
bei diesem oberen Teil das verwenden, da es ein etwas vereinfachtes Netz
hat Wenn wir es zum Beispiel verwenden, wir Millionen von Topologien verwenden, und das würde bei der Kollision natürlich
nicht funktionieren Aber was
dieses Regal hier angeht, würde die
Verwendung einer komplexen Kollision genauso gut funktionieren Also für diesen Fall werde ich
es als komplexe Kollision einrichten. Ich werde dafür eigentlich nur die Suche verwenden, werde nach komplex suchen, und das ist es, was uns
Kollisionskomplexität verleiht. benutze einfach complex,
simple, drücke auf close, und jetzt müssen wir uns dafür keine Gedanken mehr über die Kollision machen. Also können wir neben
ihnen gehen und es wird uns völlig gut gehen
. Wir
werden sie nicht überholen. Aber jetzt, wenn wir
ein paar Bücher in sie legen, dann sollten
es ein paar nette Bücher sein, die auf
Physik basieren , so
wie diese, und ich werde es auch
der Aufsicht unterstellen Da es hier eine
komplexe Kollision gibt, sollte
das völlig okay sein Wenn wir jetzt also auf Play drücken,
obwohl ich sie nicht gedreht habe, werden
sie ganz schön
platziert . Also
das ist ganz nett. Wenn wir
zum Beispiel Explosionen in
unserer Szene oder was auch immer haben , werden
diese Bücher aus den Bücherregalen
fliegen, was wirklich nett wäre, wenn es um
das
Gameplay geht wirklich nett wäre, wenn es um
das
Gameplay Also ja, das wird es in dieser
Hinsicht sein. Was die Einrichtung
der physikbasierten Objekte angeht, wir immer noch keine kleineren Kollisionen
für kleinere Bereiche eingerichtet für kleinere Bereiche Daran werden wir in der
nächsten Lektion arbeiten, also. Vielen Dank fürs Zuschauen. Ich werde es mir ein bisschen ansehen.
145. Arbeiten mit kleineren Requisiten für Kollisionen: Willkommen zurück bei Blender und dann wird einer
echten Engine ein
Dungeon-Requisitenkünstler-Kurs In der letzten Lektion
haben wir einige der
Elemente in unserer
Szene eingerichtet, mit denen man besser interagieren kann Und in dieser Lektion werden wir
damit beginnen
, uns auf die kleinen Assets zu konzentrieren
, also darauf, wie sie in
Bezug auf den Lider aussehen Lassen Sie uns also
weitermachen und das ganz schnell machen. Und dann
werden wir mit der
Einrichtung von Asset-Sammlungen fortfahren, sodass wir
nicht jedes einzelne
der kleinen Assets
manuell platzieren müssen,
wie Tabellen und so weiter wie Tabellen und Aber ja, darauf kommen wir gleich
zurück. Lass uns weitermachen und zuerst
jeden dieser Collider durchgehen zuerst
jeden dieser Collider Und ich denke, etwas für eine Schüssel, das vielleicht ein bisschen komisch
aussieht, also machen wir weiter
und reparieren das sofort. Ich
wähle einfach diese Schüssel aus und öffne ein statisches Netz. Und dann werde ich einfach
die Kollision nutzen , die wir zuvor eingerichtet
hatten. Ich werde eigentlich nur den Simple Collider
einschalten, nur damit wir sehen können, wie
er jetzt aussieht Also wird es so aussehen. Und wir werden das tatsächlich einfach anwenden und sehen
, wie das aussehen wird. Das wird
in Bezug auf Kollisionen viel besser sein. Also können wir es so lassen wie es ist. Nun zu den anderen. Obwohl
wir zum Beispiel
bei den Bechern keine Bereiche
für die Henkel haben,
ist das eigentlich nicht so
wichtig, denn wenn wir es aus physikalischen Gründen
simulieren lassen
würden Wenn ich das also aktivieren
würde, also auf Play klicken würde
, können wir
sehen, dass
es sich tatsächlich so
verhält, als hätte es
einen Griff und so Es bleibt an der Seite hängen. Es ist also eigentlich ganz nett, obwohl es so aussieht, es nicht
irgendwie zur Seite
des Griffs rollt , weil es
etwas mehr Gewicht geben sollte. Also
müssen wir das vielleicht korrigieren , damit es
richtig mit der Welt interagiert. Und ich werde einfach
gleichzeitig auch
den anderen überprüfen . Ich werde das nur
für die Physik für die Tasse,
diese Tasse aktivieren und
schauen, wie das zusammenwirkt Und ja, dieser liegt
richtig auf dem Boden oder nein, das tut
es nicht, indem ich einfach die Kamera
wechsle, ich kann sehen, dass sie nicht
wirklich heruntergeht Also müssen wir diese beiden
Kohlen vielleicht ganz schnell anpassen diese beiden
Kohlen vielleicht ganz schnell anpassen Also lass uns weitermachen und das tun. Wir werden für jeden von ihnen statische Maßnahmen ergreifen. Wir werden uns bewerben und sehen, wie es mit
der Kollision aussieht. denke, das sieht in
Bezug auf Collider viel besser Ich denke, das sieht in
Bezug auf Collider viel besser aus.
Lass uns weitermachen und spielen Lass uns sehen, wie dieser aussieht. Natürlich
fliegen sie im Moment ein bisschen zu
weit weg. Aber das werden wir jetzt später
beheben. Es liegt tatsächlich
richtig auf dem Griff. In dieser Hinsicht
sieht es viel besser , das ist also ganz nett. Und
das Gleiche werden wir auch für diese Ale-Tasse tun. Lass uns
weitermachen und das tun. Wir werden eine Kollision
anwenden. Und es wird
uns das gleiche Ergebnis bringen. Und ich
gehe eigentlich nicht zu Testern , die auch mehr oder weniger das gleiche
Ergebnis erzielen in dieser Hinsicht
mehr oder weniger das gleiche
Ergebnis erzielen werden Nun, was diese Art von Kanne angeht, sollten
wir wahrscheinlich dasselbe
tun Lassen Sie uns also weitermachen und
unseren neuen Collider einsetzen, und es ist eigentlich
ganz in Ordnung Wir müssen uns
darüber nicht allzu viele Gedanken machen, denn alles, was wir
haben , ist, dafür zu sorgen, dass er uns einen schönen Sprung
gibt und dass er immer dann gut
rollt, wenn sie
eine nette Kollision
haben, sodass er
gut auf der Hand liegt Das wird also viel, viel besser
sein. Was den Rest der Ressourcen angeht, müssen
sie nicht perfekt sein, wie
zum Beispiel die Schriftrolle, auch wenn es in der Mitte einen kleinen Collider gibt, der uns nicht
allzu viel Sorgen macht
, weil es eine
so kleine Requisite ist müssen wir uns keine
allzu großen Sorgen darüber machen Hinsicht müssen wir uns keine
allzu großen Sorgen darüber machen, dass es mit unseren Ressourcen
interagiert Was
Kerzen und so angeht, denke
ich, wir können damit durchkommen, sie
einfach stehen zu lassen. Ja, lass uns weitermachen und es
ausprobieren. Ich werde nur
Physik für diesen aktivieren. Ich werde das
ein bisschen in die Länge ziehen , auf Play klicken
und schauen, wie das Ganze
mit der Welt interagieren würde. Und ja, dieser schwebt am
Ende einfach an der Seite davon. Also werde ich einfach auch sein statisches Netz ändern . Lass uns
weitermachen und das tun. Wir werden
einen neuen Collider einsetzen. Und einfach so können
wir es reparieren. Und nur für den Fall, dass
wir an einen Ort kommen, schauen wir mal, wie das mit der Welt
interagieren würde. Sie sagen, so sieht es viel
besser aus. Also können wir es vorerst
so lassen, wie es ist. Ich werde tatsächlich
alle simulierten Aspekte
für diese Anlagen auf unserem See ausschalten , da wir sie einrichten
werden,
damit sie ein bisschen
besser interagierbar bei der
Einrichtung mit den Bauplänen ein bisschen
besser interagierbar sind Also, damit wir die
Simulation einfach
schnell von allen entfernen Ich werde einfach weitermachen und ganz nach oben gehen, einfach all diese
statischen Durcheinander schnappen und ich werde es einfach so nehmen,
nach Simulieren suchen Und ich glaube, das liegt daran, dass ich
es nicht getan habe,
ja, es liegt daran, dass ich
die Baupläne abgehakt hatte Wir können keine Simulation finden. Also werde ich nur sichergehen, dass ich sie so angekreuzt Ich werde die Kontrolle behalten
und sie abhaken. Und aus irgendeinem Grund möchte
es einfach die ganze Liste durchgehen. Aber wie dem auch sei, sobald wir alle statischen Maße und nur
die statischen Maße ausgewählt haben statischen Maße und nur
die statischen Maße , haben
wir jetzt die Option
innerhalb der detaillierten
Registerkarte, die besagt, Physik zu
simulieren, und es hat
tatsächlich so etwas wie einen Strich, was bedeutet dass es mit
mehreren Werten gesetzt ist, es hat entweder Tikton
- oder TikTo-Werte Aber wenn wir darauf klicken würden, könnten
wir sie alle
ankreuzen Und wenn wir sie zufällig alle bei TikTon
hätten, könnten
wir sie einfach noch einmal anklicken Es würde das abnehmen. Und jetzt gibt es
für all unsere Assets wieder
keine Simulation, wieder
keine Simulation,
was eigentlich besser ist, wenn wir uns
all diese Assets
einfach so in unserer Welt ansehen wollen all diese Assets . Ja, denn was so etwas wie diesen
Eimer angeht , zum Beispiel, weil er Wasser enthält, würden
wir wahrscheinlich nicht einmal
Physik dafür aktivieren wollen. Wir möchten nicht, dass
dieses Wasser so
aussieht es, wenn
es sich zur Seite dreht , nichts
mit der Wasserebene Es handelt sich also um rein
ästhetische Zwecke, diese Art von Eimer Also ich denke, es wäre am besten,
wenn wir es einfach so belassen würden ,
als ob es ohne jegliche
Physik wäre,
und deshalb müssen wir uns nicht allzu viele
Gedanken darüber machen, es rollt und so
weiter,
und wir können es so lassen, wie es ist Und ja, ich denke, das wird es in Bezug
auf die kleineren Vermögenswerte Ich werde
diesen Schild tatsächlich wieder
neben das Waffenregal stellen diesen Schild tatsächlich wieder
neben das Waffenregal , damit wir
alles ordentlich organisieren Und ich werde
gerade
dieses Duplikat eines Schildes löschen , das ich auf einen Tisch gelegt hatte Also lassen wir es einfach so wie es ist. Einfach so. Okay. Also ich denke, wir werden
diese Lektion abkürzen und dann werde
ich
in der nächsten Lektion damit beginnen, mich
besser
mit Bauplänen vertraut
zu machen und wie sie funktionieren und wie wir sie nutzen
können um
Sammlungen und Vermögenswerte richtig einzurichten Also ja, vielen
Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich
146. Erstellen von Asset-Sammlungen: Hallo und willkommen zurück
bei Blender und dann wird Real Engine ein
Dungeon-Requisitenkünstler-Kurs In der letzten Lektion haben wir aufgehört
, indem wir einige
dieser letzten Kollisionen für
unsere Ressourcen für die kleineren Anlagen eingerichtet dieser letzten Kollisionen für
unsere Ressourcen für die kleineren Anlagen Und jetzt in dieser
Lektion werden wir
weiter mit
unseren Objekten arbeiten und tatsächlich
damit beginnen, weiter mit
unseren Objekten arbeiten und tatsächlich Sammlungen
von ihnen einzurichten , denn wenn wir diese Requisiten und
Ressourcen nur getrennt verwenden
wollen, müssten wir
jedes Mal jedes einzelne
dieser kleineren Requisiten auf
Tischen und so weiter positionieren und platzieren , und das würde
sehr lange dauern. Also mussten wir
einen Blueprint verwenden, um diese Assets
zusammenzuführen und eine Art Sammlung
daraus zu machen. zu tun, werden wir
tatsächlich eine
Blueprint-Funktionalität
nutzen eine
Blueprint-Funktionalität
nutzen Also klicken wir einfach mit der rechten Maustaste auf unseren Inhaltsbrowser Wir werden uns
einen neuen Blueprint-Kurs besorgen und wir werden
uns einfach zu einem leeren Akteur Also, ich denke,
wir können einfach damit beginnen diese
Regale hier drüben zu benutzen Also werden wir
dieses eine Regal
einfach eins nennen , also so. Und sofort
doppelklicken wir
einfach darauf, doppelklicken wir
einfach darauf um den Blueprint-Editor
zu öffnen
, der natürlich zunächst leer ist Also müssen wir uns die Regale und Bücher
an diesen Ort Also können wir
dieses Fenster entweder verkleinern und es
einfach aus
dem Contra-Browser hier
drüben holen oder alternativ, wenn wir dieses
Fenster als groß eingestellt haben, was ich Ihnen empfehlen würde weil wir jetzt damit arbeiten
werden,
also möchten wir, dass das
Viewboard optimal genutzt wird also möchten wir, dass das
Viewboard optimal genutzt Wir können also einfach auf Steuerung und Leertaste klicken und
uns
sofort mit
einem Inhaltsbrowser öffnen uns
sofort mit
einem Inhaltsbrowser , indem wir einfach
in unseren Blueprint springen. Alles, was wir dabei
tun müssen, ist uns die
Ressourcen zu suchen, die wir wollen Also gehen wir einfach zu
unserem Assets-Ordner und suchen
uns das Regal. Also lasst uns weitermachen und uns ein Regal
besorgen. Also ich glaube,
wir werden
mit dem
hier drüben anfangen . Wir werden es einfach in unsere Welt
ziehen, und das wird
es genau an diesem Ort positionieren. So wie es ist. Und jetzt brauchen wir
natürlich die Bücher. Also werden wir auch ein
paar Bücher hierher schleppen. Wir klicken auf
Strg und Leertaste und suchen die
Bücher, die wir verwenden möchten. Lassen Sie uns also
weitermachen und das tatsächlich tun. Wir haben ein paar
Bücher hier drüben, wir ziehen
sie einfach an unseren
Standort, und wir
werden sie einfach zurückbringen. Eigentlich verschiebt es
alles zurück, also drücke ich die
Strg-Taste auf D und
hole mir einfach alle Bücher. Und wenn Sie sich die
obere linke Ecke ansehen, können
wir sehen, dass diese
Bücher, die ich
gerade importiert habe , tatsächlich direkt in das Bücherregal selbst gelangen, weil es gerade so ist Ich empfehle Ihnen also, zuerst all diese
Bücher
herauszunehmen Also
wählen wir das oberste Buch und wir halten die Umschalttaste gedrückt, um das unterste Buch
auszuwählen. Dann ziehen wir es einfach in das Standard-Szenenstammverzeichnis. Auf diese Weise
werden wir also Vermögenswerte haben. Und selbst wenn wir dieses Bücherregal jetzt verschieben würden
, würden sich
die anderen Bücher
nicht bewegen, was in diesem Fall sogar
besser für uns wäre Wir werden uns einfach jedes einzelne davon
schnappen. Wir halten die Taste gedrückt
und klicken auf das Bücherregal, damit wir es nicht auswählen, sondern wir
nehmen es einfach in unsere Szene auf Jetzt können wir sie tatsächlich
in unserem Okay
positionieren , also werden wir das
einfach tun Wir werden jeden
von ihnen einzeln platzieren wie. Und ja, ich denke, wir
können sie einfach so nehmen und sie einfach so
platzieren. Eins nach dem anderen, bis wir
das richtige Ergebnis haben. Ich denke, das wird
ganz richtig sein. Nun, wenn wir
es duplizieren wollen, können wir das auch tun. Aber lassen Sie uns weitermachen
und
all diese Bücher so positionieren , dass sie nicht so
in unserem Bücherregal hängen bleiben Und ich denke, das wird
ganz richtig sein. Wir können diese Bücher auch irgendwo unten platzieren. Sie werden auch ganz
nett aussehen. Da hast du's. Ich glaube, bei
diesen Büchern , die mir ein
bisschen zu dunkel sind, werde
ich nur schnell
den Farbwert erhöhen. Ich werde mich ändern, ich
glaube, es war ein Multiplikator. Es war kein Multiplikator. Ich werde nur die Sättigung
erhöhen. Da hast du's. Und kommen wir zurück
zur Sättigung. Und ja, da hast
du's. Das wird
in dieser Hinsicht ein bisschen besser sein. Jetzt können wir den
Rest der Bücher einfach so platzieren. Und ja, ich denke, das
wird jetzt ganz richtig sein. Okay, um uns
ein schönes Bücherregal einzurichten, brauchen
wir natürlich
mehr Bücher als nur eine einfache Zeile Jetzt werden wir uns jedes
einzelne dieser Bücher ansehen. Lassen Sie uns also weitermachen
und die Kontrolle behalten und einfach jedes
einzelne von ihnen so angehen. Ich werde es
zur Seite verschieben, um zu sehen, dass Ja, sie sind alle
ausgewählt. Ich werde es auch ein bisschen so zur
Seite legen . Und es scheint, als ob die Bewegung, die Bewegung ein
bisschen zu intensiv ist wenn man die rechte
Maustaste gedrückt hält, um sie zu bewegen. Um die Feinabstimmung zu verbessern, halte
ich also einfach die rechte Maustaste gedrückt und bewege mich. Ich
scrolle einfach mit dem Mausrad, und das wird den gesamten Vorgang irgendwie
verlangsamen. Nun, um
diese Art von Bücherschrank zu befüllen , wäre das
Beste, nun, zuerst machen wir
weiter und halten die Taste gedrückt und wählen jeden einzelnen von
ihnen zuerst machen wir
weiter und halten die Taste gedrückt und
wählen jeden einzelnen von
ihnen aus. Dann bewegen wir
es zur Seite Und ich empfehle Ihnen,
jedes der Bücher nach dem Zufallsprinzip auszuwählen . Klicken Sie dann auf Control D und erstellen Sie
einfach ein Duplikat. Und danach kannst du sie
einfach so verschieben. Und das ganz nach dem Zufallsprinzip, wenn du einfach auf
eines der Bücher klickst und irgendwie auswählen lässt
und dann auf andere Bücher klickst. Und im Grunde nehmen wir
uns eine zufällige Reihenfolge vor, und auf diese Weise
bekommen wir eine viel schönere Art von Linie Nun, wenn ich das noch
ein paar Mal machen würde, und das würde uns
eine wirklich nette Art von
Aufbau für diesen Bücherschrank geben eine wirklich nette Art von
Aufbau für diesen Bücherschrank Lass uns weitermachen und einfach
weitermachen. Einer nach dem anderen, wir werden
einfach jeden
von ihnen so ziehen. Und der letzte. Ich denke, das wird in dieser Lücke
allerdings zu groß sein. Also werde ich es einfach löschen. Oder ich mache
einfach ein Duplikat daraus
und zerquetsche es einfach Wenn wir also
R drücken würden, können wir einfach
unser Skalierungswerkzeug verwenden und es auf diese Weise
herunterskalieren Das wird also ziemlich nett sein wenn es darum geht, alles einzurichten. Wenn wir nun das gesamte Set
duplizieren wollen, was ich Ihnen
empfehle, anstatt jedes einzelne einzeln zu
nehmen, empfehle
ich Ihnen, einfach
die Registerkarte Komponenten zu öffnen und jetzt,
wenn wir das
Regal bis die Registerkarte Komponenten zu öffnen und jetzt, zum oberen Teil füllen wollen, werden
wir einfach
ein Duplikat daraus machen Aber wenn wir
einfach ein Duplikat
so vorwärts machen würden , um einfach so ein
Duplikat daraus zu machen, und dann versuchen würden,
es nach oben zu
verschieben , würde es nur eines
der Bücher verschieben, weil es
alle von ihnen sofort abwählt. also nicht das, was wir
wollen. Ich klicke einfach auf Strg Z, um diesen Schritt rückgängig zu machen . Strg
, um
sicherzugehen , dass das
Buch an seinem Platz ist. Und ich werde auch
darauf achten, dass ich sie tatsächlich einfach ziehe weil ich gerade bemerkt habe
, dass sie mit dem
Regal abgeschnitten Aber ja, wie dem auch sei,
damit wir schnell ein
Duplikat daraus machen können, weil sie alle Bücher
heißen, was wir
innerhalb einer Komponente tun können, also können wir einfach nach einem Buch suchen, und dann bekommen wir
all diese Bücher so Und tatsächlich wird es uns mehr als nur Bücher
geben. Stattdessen suche ich einfach
nach Requisiten und unterstreiche das Buch. Also. Und auf diese Weise sollten wir uns all
diese Bücher
besorgen ,
ohne zusätzliche. Wir bekommen
zwar immer noch einen Stapel, aber das ist okay. Wir können
das einfach kopieren, während wir die Umschalttaste gedrückt halten, wir wählen den ersten aus,
wir wählen den unteren aus, wir werden die Strg-Taste gedrückt halten und dann
den Buchstapel auswählen, und jetzt drücken wir
Strg C, Strg V, um ein Duplikat zu erstellen. Auf diese Weise
behalten wir unsere gesamte Auswahl im
Blueprint selbst in der richtigen
Reihenfolge Jetzt können
wir
es einfach so nach oben scrollen und
sie gut positionieren Ich kann sehen, dass einige von ihnen tatsächlich ausgeschnitten
wurden, aber ich hoffe nur
, dass sie darunter
nicht sichtbar sind.
Es ist ein bisschen dunkel zu sehen Also statt dessen, was
ich tun werde, ist vom
beleuchteten Modus in den unbeleuchteten Modus
zu wechseln und zu sehen,
wie das aussehen würde, und das ist eigentlich: Es nicht so aus, als ob es zu sehr
ausgeschnitten ist Ich habe das Gefühl, dass es einige
Ausschnitte gibt. Ich werde
sie gleich nach oben bewegen,
nur ein bisschen, damit wir nicht
die mit bizarren Artefakten bekommen die mit bizarren Artefakten Lassen Sie uns weitermachen und sie
einfach so positionieren , dass sie für die Bücherregale nicht
sichtbar sind Ich werde tatsächlich einfach ein paar von ihnen so
absenken Ich denke, das wird
ganz in Ordnung sein. Was die Bücher angeht,
die wir ausschneiden, werde
ich mir all
diese Bücher so schnappen, und ich denke, ja, ich denke, es wird für
uns viel einfacher
sein den Komponentenschritt zu nutzen Also halte ich einfach die Umschalttaste gedrückt und wähle aus allen eine
Auswahl treffen Und eigentlich werde ich
einfach mit den Einsen
runtergehen ,
für die niedrigeren. Also wähle ich die
Hälfte von ihnen mehr oder weniger aus, und dann
werde ich einfach diejenigen abwählen , die ich nicht auswählen
wollte Und tatsächlich kann ich sehen, dass
dies die besten sind. Also werde ich
im Grunde die entgegengesetzte
Auswahl davon treffen , und ich werde Bücherregal und den Stapel
auswählen Und ich werde
sie ein bisschen erhöhen. Und ich denke, das wird
ganz in Ordnung sein. Diese Bücher
schweben in der Luft. Also lass mich sie einfach herunterfahren. Und ja, das ist
alles, was wir brauchen , um
sie gut einzurichten. Wir können
die Reihenfolge einfach ein
wenig neu anordnen , um sicherzustellen , dass sie
im Vergleich zu diesen etwas anders aussehen Und das ist einfach alles
, was wir brauchen, um uns eine schöne Reihe von
Bücherregalen einzurichten Wenn wir sie jetzt sehen wollen, wie sie in
unserer Szene aussehen , können
wir das natürlich tun Also, sobald ich fertig bin, ordne ich
sie neu an. Also ich denke, das wird ganz richtig
sein. Wir können auf Control
und S klicken, um es zu speichern und
sicherzustellen, dass es kompiliert ist, aber es sollte ganz okay sein wenn wir es einfach
schließen würden. Das Kompilieren erfolgt grundsätzlich in der
oberen linken Ecke. Es gibt eine solche Schaltfläche
, aber die
ist hauptsächlich zum
Programmieren und
so weiter, also berühren
wir sie noch nicht, also werden wir sie
einfach schließen Und jetzt haben wir
selbst ein Bücherregal. Also können wir
es einfach in unserer Szene platzieren und wir werden alle Bücher
darin platzieren Natürlich haben wir nichts über die Simulationen
oder Physik und so weiter gesagt, aber
das werden wir in der nächsten Lektion tun, wo wir es mit Tabellen
einrichten werden Aber im Moment wird
es in Bezug darauf, wie wir es bevölkern können
, eigentlich ganz gut
aussehen Ja, vielen
Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns in
der nächsten Lektion
147. Asset-Sammlungen mit Physik einrichten: Willkommen zurück. Um Blender und Engine zu einem Kurs für
Dungeon-Requisiten zu machen. In der letzten Lektion haben wir damit
aufgehört,
uns nach einem Bauplan ein schönes
Regal eingerichtet zu haben Und in dieser Lektion werden wir
tatsächlich weiter mit Requisiten
arbeiten und eine Sammlung
einrichten Dieses Mal werden
wir uns
einen schönen Tisch mit einer
Menge anderer Ressourcen zusammenstellen einen schönen Tisch mit einer
Menge anderer Ressourcen Lassen Sie uns also weitermachen
und uns darauf einlassen. Wir werden
uns einfach einen neuen leeren Plan erstellen uns einfach einen neuen leeren Plan Lassen Sie uns weitermachen und mit einem Inhaltsbrowser mit der rechten
Maustaste klicken. Erstellen Sie uns eine
neue Blueprint-Klasse. Erschaffen Sie sich selbst einen Schauspieler, und das
nennen wir einen Tisch Ja, ich denke, wir können das einen Tisch
nennen. Ich denke, das wird
völlig richtig sein. Dann werden wir
es öffnen und natürlich werden
wir den Kontrollraum drücken, um uns den
Inhaltsbrowser
zu holen. Wir werden
uns einen Tisch suchen. Wir werden
es in die Welt schleppen und wir werden
uns eine solche Requisite besorgen Ich werde auch einfach die Kamerageschwindigkeit verringern
, indem ich
einfach
meine Kamera herunterscrolle. So wie es ist Ich denke, das wird
ganz in Ordnung sein. Da hast du es ein bisschen besser
in Bezug auf dieses Stück, wir scrollen es einfach
mit meiner Mausradtaste Und jetzt
werden wir uns natürlich ein
paar Vermögenswerte
besorgen Lassen Sie uns also darüber nachdenken, welche Art von Vermögenswerten wir
im Stall bekommen können. Also können wir uns
dieses statische Netz als Requisiten für die
Schüssel für den Löffel Es wird es ansprechen, so wie
es ist. Wir können auch
beide Tassen bekommen,
einfach so, und auch
diesen Becher hier drüben. Es wird
ihn tatsächlich platzieren. Wir müssen sehr vorsichtig sein, wenn wir es platzieren, wenn
wir es in
die Szene ziehen , weil es im Moment in diesem
Objekt hier drüben
platziert wurde Ich klicke einfach auf Strg
und Z, um diesen Schritt rückgängig zu machen. Und ich werde nachsehen.
Es wird auch in derselben
Art von Gebiet
platziert. also eine Möglichkeit es zu reparieren, weil wir
es reparieren müssen, denn
wenn ich die Schale anbringen
würde, würde ich natürlich denn
wenn ich die Schale anbringen
würde auch das Ale hierher
bewegen. Wir wollen nicht, dass das passiert.
Also müssen wir es lösen, und wir werden es tun, indem wir es
einfach auf
unser
Standard-Szenenstammverzeichnis ziehen und anhängen, wenn ich es einfach anhängen würde, Also werden wir sie
trennen lassen, einfach so. Wenn wir nun diese Schüssel
bewegen würden, würde
sie
getrennt werden, und das ist genau das, was wir wollen. Damit wir
sichergehen können, dass das nicht passiert, klicken
wir einfach von der Auswahl hier drüben in
unserer Komponenten-Registerkarte ab Auswahl hier drüben in , wir
drücken Strg und Leertaste,
und jetzt, ohne dass
etwas Wir werden etwas
einbringen. Wir werden
dieses neue L hineinbringen, und jetzt wird es schön platziert und nicht in der Wurzel
unseres Objekts. Ich nehme an, das wird eine
einfachere Art zu arbeiten sein. Und ich werde es einfach hier drüben
platzieren. Wenn wir
damit arbeiten, haben
wir hier natürlich einen leeren
Raum und es könnte ein bisschen
schwierig
sein , eine schöne
Komposition innerhalb von Blueprint zu eine schöne
Komposition innerhalb von Blueprint Ich
arbeite also gerne mit
Blueprints, wenn wir
auf Steuerelemente und
S klicken würden, um sie zu speichern Ich möchte
dieses Fenster manchmal minimieren und es
quasi zur Seite legen Wir hätten also im
Grunde ein kleineres Fenster der
rechten Ecke. Das ist vielleicht ein
bisschen zu klein, also werde ich es einfach
machen. Und dann würde ich das
gerne
einfach mit in die Welt nehmen. Und jetzt werden wir es auf der Welt
haben. Und jetzt, wenn wir
das innerhalb eines Entwurfs verschieben, können
wir sehen, wie es sich in
Echtzeit innerhalb unserer Anlagen bewegt Es ist also eigentlich ganz nett,
wenn es darum geht, wie wir
es unter einer schönen Art
von Lichtinstallation sehen können es unter einer schönen Art
von Lichtinstallation Und wir wollen einfach
ein paar Ales und
nur ein bisschen Geschirr
drüber haben ,
und es würde viel schöner
aussehen, wenn wir das
einfach ein
bisschen zur Seite und es würde viel schöner
aussehen drehen würden, eins wie dieses,
eins wie dieses und so,
und so weiter drehen würden, eins wie dieses, eins wie dieses und so, und so Ich denke, wir können eine Kopie machen. Ich drücke Control C
Control V, nur um sicherzugehen , dass es sich von selbst
macht, wenn ich dupliziere, und ich werde das einfach so
drehen. Und ich denke, damit sind wir so gut wie
fertig. Wir sollten vielleicht überprüfen, welche Art von anderen Vermögenswerten
wir an diesem Ort haben wollen. Machen wir also weiter
und machen das schnell. Wir wollen vielleicht einen Teller. Also werde ich das einfach hier
reinziehen, wodurch es eigentlich nur
in unsere Anlage aufgenommen wurde. Ich werde nur
sicherstellen, dass ich es in
meinem Komponenten-Tab
abgewählt habe in
meinem Komponenten-Tab
abgewählt Ich werde im Weltraum die Steuerung drücken. Bring diesen silbernen Teller rein. Lass mich nachschauen,
wie das aussieht. Ich glaube nicht
, dass das
an diesem speziellen Tisch ganz so schön
aussehen wird . Ich werde es einfach so
löschen. Und ich werde
ein Fenster schließen oder
bevor wir es schließen.
Was wir
jetzt tun können, ist, dass das ein Tisch ist, wenn
wir auf Play klicken würden, weil das eine Blaupause ist Wir wollen einige
interaktive Ressourcen haben und dann herumfliegen
können, wenn wir sie
einfach überlisten und so weiter . Also werden wir sicherstellen, dass
wir auch das regeln. Und wir werden auf
den Bauplan eingehen, bevor
wir über Simulationen und interaktive
Objekte
und so weiter gesprochen haben , und darüber, wie wir sie
normalerweise einrichten sollten Nur innerhalb des Levels,
weil einige von
ihnen nicht
ständig Physik
assimilieren müssen,
also haben wir sie ständig Physik
assimilieren müssen, deaktiviert. Aber jetzt, an
so etwas wie einem Tisch, würde wahrscheinlich
jeder Spieler einfach darauf
herumlaufen und ab und zu einfach
am Tisch herumspielen
wollen und zu einfach
am Tisch herumspielen am Tisch Es ist also nur natürlich
, dass wir es für
diese kleineren Requisiten ständig
aktiviert Also lasst uns weitermachen und das
tatsächlich tun. Was wir tun können, ist
einfach die Kontrolle zu behalten. Wir können auf diese Weise mehrere
Requisiten auswählen. Und innerhalb eines CTL-Scans werden wir
natürlich
nach simulieren suchen Wir werden uns Physik
simulieren lassen. Wenn wir das nun
aktivieren und auf Strg
S klicken , um es zu speichern und dieses Fenster zu
schließen, können wir, wenn wir es
uns ansehen würden, endlich einfach
herumlaufen und im Grunde den
gesamten Tabelleninhalt zerstören, und das ist eigentlich ganz
nett in der Hinsicht. Indem wir das
nutzen, können
wir uns also eine wirklich nette Art von Einrichtung besorgen . Eine weitere Sache, die
Sie mit Blueprints machen können ,
ist, dass sie leicht
angepasst werden können, wann immer Sie möchten, auch wenn Sie mehrere
davon in der Szene haben Also, was ich
damit meine, wenn wir das
duplizieren würden ,
indem wir alt
lassen, wenn ich das
auf mehrere Abschnitte ziehen Was wir jetzt tun können, ist natürlich, dass sie tatsächlich gleich
aussehen werden. Ja. Nur um
das zu verdeutlichen, gehe
ich auf
den Plan ein, minimiere ihn,
mache ihn ein bisschen kleiner, gehe auf den Standpunkt ein
und jetzt, was wir daraus machen
können. Wenn ich diese Tasse bewegen würde, würde
sie tatsächlich anfangen, sie alle auf einmal zu
bewegen, was sehr nützlich
und praktisch ist, wenn wir die
Szene danach anpassen möchten Also, obwohl wir das zum Beispiel haben werden, unsere gesamten Szenen
füllen lassen, wenn wir das wählen lassen, obwohl wir sie die gesamte Szene
bevölkern lassen, können
wir immer noch nach der
Art der Komposition und
so weiter anpassen und uns
eine schönere
Szene einrichten , zum Beispiel, wenn ich aus
irgendeinem Grund noch
mehr Tassen in diesem Bereich haben möchte ,
kann ich Strg C drücken, Steuere V und mache ein paar
Duplikate daraus, was tatsächlich
so aussieht, als ob es die falschen Dinge dupliziert hat. Also lass mich einfach auf
Strg und Z klicken und ich
werde einfach weitermachen und die Tasse wie folgt
auswählen Klicken Sie auf Control C, Control
V. Da haben wir's. Also können wir im Grunde noch
mehr Tassen haben. Also das ist in dieser Hinsicht eigentlich ganz
nett. Und ja, das ist
alles, was man braucht, um die gesamten
Asset-Dateien und so weiter
anzupassen. Nun, eine weitere Sache,
die wir
wahrscheinlich auch tun sollten , ist,
wenn wir auf
Play drücken und versuchen würden ,
durch diese Bereiche zu rennen Die Anlagen, die standardmäßig
ausgeflogen werden , werden ziemlich
schwindelig sein Es erkennt nicht die Tatsache , dass sie tatsächlich
durch ganze Metallteile verstärkt sind, also werden sie zu viel
herumspielen, also werden wir das tatsächlich
reparieren Also werden wir es
innerhalb eines Entwurfs öffnen. Wir werden
sie so auswählen lassen, dass sie
alle die Kontrolle übernehmen Und jetzt
gehen wir zum Physik-Tab
, der hier drüben ist, und
ändern im Grunde die Physik. Ich denke, wir können mit
50 Kilogramm
beginnen , 50 Kilogramm, was vielleicht ein bisschen
zu schwer ist, aber ehrlich gesagt müssen
wir es nur
testen und sehen, müssen
wir es nur
testen und sehen wie sie
mit dem Charakter interagieren. Wenn wir jetzt versuchen,
herumzulaufen, ist
das vielleicht ein
bisschen besser darum geht, wie sie
tatsächlich vom Tisch fallen. Ich denke also, es bei
50 Kilogramm zu belassen , wäre viel besser und netter, wenn der Spieler sie einfach so
abschubst Also ja, wir werden es tatsächlich bei 50
Kilogramm belassen Und was dann
den Plan angeht, was auch nett ist, ist, dass, wenn Sie den
Maßstab einer Anlage ändern
wollen, anstatt sie
durch ihr statisches Netz zu ändern, was wir tun können, ist, dass wir auch die
gesamte Anlage hier
ändern können die
gesamte Anlage hier
ändern Wenn Sie also die
Fototabellen im gesamten Maßstab vergrößern möchten im gesamten Maßstab vergrößern , können wir das auch
tun Ja, ich habe sie alle
ausgewählt, also Shift gedrückt halten, wenn ich sie alle einfach so
ausgewählt habe. Und Shift gedrückt halten. Wenn ich jetzt auf R klicken
und das Skalierungswerkzeug aufrufen würde, kann
ich sie einfach alle vergrößern. Aber tatsächlich scheint
das nicht die Skala in
Bezug auf alle gleichzeitig zu
ändern. Lassen Sie uns also weitermachen und versuchen, das ganz schnell zu
beheben. Ich denke, das liegt
an der Art und Weise wie
die Ausgangspunkte eingerichtet sind. Versuchen wir es, es liegt vielleicht daran , dass wir
tatsächlich
lokale Punkte verwenden. Eigentlich werde ich einfach das
Maximum herausholen und schauen, warum das passiert. Also werde ich versuchen, die gesamte Tabelle auf einmal zu erstellen
. Das scheint nicht zu funktionieren. Also werde ich zunächst versuchen,
mein Gizmo vom lokalen Punkt
auf den Weltpunkt umzustellen mein Gizmo vom lokalen Punkt
auf den Weltpunkt Und ich werde sehen, wie es
sich dadurch verhalten wird. Das scheint überhaupt nicht
zu helfen. Also werde ich eine andere Methode ausprobieren , bei
der all diese Requisiten irgendwie in einer
Tabelle
platziert werden und dann nur die Tabelle vergrößert werden muss
. Also los geht's Jetzt verhält es sich viel,
viel besser, was
die Skala angeht und wie
sie hochskaliert werden Im Grunde werden sie selben Gizmo-Punkt aus
hochskaliert, das wird
also viel besser Also, ja, das ist alles, was wir
brauchen, um das zu
verschieben und die Tabelle zu skalieren Und nur für den Fall, dass wir diese Requisiten auch
einfach nehmen und sie einfach wieder in
einen standardmäßigen Stammszenenbereich legen können, und jetzt werden sie schön getrennt, und jetzt werden sie schön getrennt,
sodass wir
diese Tabelle zum Beispiel immer noch verschieben Wenn ich auf W klicken
und das verschieben würde, werden
sie beim Verschieben nicht
daran angehängt Das wird
also ganz nett sein. Ja, so
nutzen wir im Grunde die
Baupläne, um uns einige nette Arten von Nutzpflanzen anzulegen und sie als Sammlungen
einzurichten Und jetzt können wir
diesen Plan
einfach per Drag-and-Drop in unsere Welt und unsere gesamten
Szenen bevölkern, genau wie diese
einfache Vergangenheit Und es spart einfach so viel Zeit, wenn wir
tatsächlich versuchen, eine nette Szene
zu machen und sie mit
unseren Ressourcen zu füllen Also ja, das wird es für unsere Lektion
sein. Vielen Dank fürs Zuschauen
und ich werde es gleich sehen.
148. Festlegen des Regalplans mit partieller Kollision: Nun, willkommen zurück bei Blender und dann wird Real Engine ein
Dungeon-Requisitenkünstler-Kurs In der letzten Lektion haben wir aufgehört
, indem wir uns paar nette Tabellen
für die Baupläne
eingerichtet haben, und wir haben ein
bisschen zu viele davon dupliziert Lassen Sie uns also weitermachen und
sie alle auswählen, und wir werden
sie einfach so löschen, sodass wir nicht
all diese Einstellungen benötigen Wir brauchen nur
eine in unserer Szene, nur um zu sehen, wie sie
visuell als Blaupause aussieht Und ich werde es einfach
hinter einen Tisch stellen, um einen Tisch zu haben Also, jetzt haben wir auch einen anderen
Bereich für die Bücherregale. Wir haben bereits versucht,
sie der Physik zuzuordnen, und wir werden tatsächlich
darüber sprechen, die Physik zu verwechseln
, die Physik zu verwechseln
, so wie sie ist, um
sie tatsächlich zu simulieren Und tatsächlich haben wir die gesamte Physik
abgeschaltet. Also werden wir
einfach diese
Bücher entfernen , in denen wir
herumfliegen, und wir werden anfangen, damit im Blueprint zu arbeiten Lassen Sie uns also weitermachen
und uns
eine neue Blueprint-Klasse erstellen eine neue Blueprint-Klasse Wir werden
uns tatsächlich ein leeres besorgen und dieses Buch namens
Regal Zwei
nennen Ich denke, das wird
völlig richtig sein. Und wir werden es
natürlich öffnen. Und was dieses
betrifft, wir werden uns selbst finden,
dieses Bücherregal, wir werden es per
Drag-and-Drop in unsere Welt ziehen, in die Welt der
Blaupause, das heißt, und wir werden jetzt damit
beginnen, es einzurichten Danach würde ich gerne sehen, wie
die Kollision aussieht. Ich bin mir da immer noch nicht sicher , weil der
vorherige viel besser aussah,
und was diesen
angeht vorherige viel besser aussah, , ist es ein bisschen zu
überladen. Zum Beispiel in dieser Ecke. Wenn wir einige Bücher hätten, die kollidieren würden
, wäre das ein Aufholen, und wir haben auch noch
Kollisionen, denen die Bücher quasi in der Luft
herumfliegen. Das untere Regal könnte aber
ganz richtig sein. Aber ja, ich denke, nur für den
Fall, dass wir
es ändern und stattdessen komplexe
Kollisionen verwenden werden. Es würde sich also besser verhalten,
falls wir ein
paar Kollisionsbücher haben wollen. Also werden wir es innerhalb eines statischen Netzes
öffnen. Wir haben dies auf der
Registerkarte „Details“ ausgewählt. Wir werden darauf
doppelklicken und das öffnen. Und natürlich werden wir einfach
auf Kollision umsteigen. Also werde ich einfach nach Komplex
suchen, und das
sollte auftauchen. Da hast du's. Kollisionskomplexität,
stelle das als komplex ein, verwende komplexe Kollision als einfach. Jetzt sollte alles in
Ordnung sein. Ich werde
es nur für alle Fälle ausprobieren ,
was die Bücher angeht. Eigentlich brauchen wir hier eine bestimmte
Menge an Büchern. Ich denke also, es ist am besten, die Bücher zu kopieren, die
wir zuvor hatten. Ich öffne einfach einen früheren Blueprint
, den wir hatten, und wir gehen zum
Viewport Wir haben
hier also eine Menge Bücher, die wir bereits eingerichtet hatten Ich werde sie eigentlich einfach
alle kopieren , bis
auf das Regal. Also werde ich nur
sichergehen, dass ich das ausgewählt habe. Dann drücke ich die Taste Control
und versuche, eine Kopie zu erstellen. Ich mache hier weiter und klicke
auf Control und V. Lassen Sie mich nur sicherstellen, dass dies nicht ausgewählt
ist, also wähle ich
es auf der Registerkarte Komponente aus. Ich werde Strg C drücken,
Strg V im Grunde. Und auf diese Weise
werden wir
all das Muster in unserer Gegend bereits gut
eingerichtet haben . Es wird also
ganz nett für uns sein, das zu benutzen. Wir werden nur
sicherstellen, dass sie gut in der Szene
platziert sind . Und ich denke, wir können es einfach zuerst ein bisschen
nach vorne ziehen. Also werde ich es
etwas weiter nach vorne ziehen, damit wir sehen
können, welche hervorstehen und die, die wir im Grunde löschen
müssen. Und wir werden einfach anfangen
, diejenigen zu löschen, die es sind und im Grunde genommen nicht funktionieren
. Ich denke, diese
werden ganz in Ordnung sein. Und ja, das
wird wirklich gut sein. Also werde ich sie einfach auch hier
platzieren. Und ja. Wir müssen nur sichergehen, dass diese
Bücher nicht herumschwirren. Ich werde sie eigentlich nur um einiges
senken. Und ich denke, der einfachste Weg für uns wäre,
sie alle auszuwählen und dann die Regalsteuerung
abzuwählen und diesen kleineren
Stapel hier
abzuwählen. Jetzt können wir sie einfach so
nach unten ziehen. Und das wird eigentlich
nicht genug sein, weil wir kleinere
Holzregale haben. Wir müssen sicherstellen
, dass sie
richtig in die Dinge passen. Also werde ich es einfach so
weit anheben wie diese höheren Bücher, und dann werde ich sie manuell
senken. Also, ich habe in Bezug auf
den vorherigen Buchladen
einen kleinen Fehler gemacht, aber wir mussten uns nicht so viele
Gedanken darüber machen,
weil sie alle
nur statisches Durcheinander waren und einfach durcheinander geblieben Aber für diese hätte
ich
idealerweise einige Bücher, bei denen es
tatsächlich zu Kollisionen kommt Wir könnten Kollisionen für
jedes einzelne von ihnen aktivieren, und das wäre eigentlich
ganz nett. Wir könnten das testen. Aber ehrlich gesagt, wenn Sie
mit mehreren großen
Assets und so weiter arbeiten , empfehle
ich Ihnen,
nur bestimmte zu verwenden, diejenigen, die am meisten
herausstechen,
zum Beispiel, um sie aktivieren zu können Wann immer wir also im Grunde an ihnen
vorbeilaufen, werden
wir ein
viel besseres Ergebnis erzielen, wenn es darum
geht , wie man im Grunde
auf dem Boden abfällt oder Also
haben wir es zum Beispiel so, und ich denke, das wird ganz richtig
sein Vielleicht sollten wir auch
diesen oberen Bereich
etwas absenken auch
diesen oberen Bereich
etwas absenken meine Kamera mit
dem Mausrad verlangsamen. Und jetzt, da hast du's. Ich denke, das wird
ganz richtig sein. Und ja. Also zurück zu
der Kollision. Also, wenn ich zum Beispiel ein paar Bücher
in die erste Reihe stellen möchte. Dieses hier muss zum Beispiel ein bisschen mehr hervorstechen, muss zum Beispiel ein bisschen mehr hervorstechen, damit unser Charakter
es irgendwie hinter sich lassen und es irgendwie
umwerfen kann ,
und ich denke,
aber nicht zu sehr, weil wir nicht wollen, dass es herunterfällt Ich denke, das wird ganz
in Ordnung sein. Wenn wir nun also
eine Simulation einschalten würden und eine
weitere Sache, die wir dabei
berücksichtigen müssen , ist natürlich die Kollision
zwischen dem Bücherregal, dem Bücherregal und
diesen Büchern Wenn wir also eine Trennung zwischen statischen und
nichtstatischen Maßnahmen in
unserem Plan haben wollen Trennung zwischen statischen und
nichtstatischen Maßnahmen in
unserem Plan , werden
wir einfach sicherstellen, werden
wir einfach sicherstellen dass sich die Kollisionen
nicht überschneiden,
im Grunde genommen, weil diese Bücher auch Kollisionen im Grunde genommen, weil Erinnern wir uns daran. Und jetzt, wenn ich dieses Buch separat habe, wenn wir Control
und S drücken würden, um es zu speichern und es jetzt hier
in unserer Welt
platzieren würden, so. Ich denke, wir könnten
es auf dieser Seite lassen. Und ich werde auch auf G klicken, zur Spielansicht
gehen und
meinen Charakter hier drüben platzieren, auf Play klicken und dann schauen,
wie das aussehen würde. Also ja, das Buch
fällt vom Regal.
Das wollen wir nicht. Wir wollen, dass es ein
bisschen mehr nach innen gerichtet ist,
also werden wir es einfach so ausdrücken, also drücken
wir jetzt auf Play, wir werden sehen,
wie es aussieht Und dann hast du es. Wir
werden ein Buch haben. Und wenn wir es laufen lassen und es leicht
anstoßen, verhält es sich
nicht ganz so gut, weil wir sein Gewicht erhöhen
müssen Ich glaube, ich nehme
ein Gewicht von 50 Kilogramm, also
suchen wir nach Masse Wir werden
diese Masse hierher bringen. Wir werden die Maskogramme
auf 50 ändern. Auf diese Weise werden wir
ein viel schöneres Ergebnis erzielen ein viel schöneres Ergebnis erzielen Also vor einem Tag war es ein bisschen nackt. Also das ist eigentlich ganz nett. Vielleicht können wir jetzt verhindern dass es herunterfällt, wenn wir es nicht machen
würden. Das fällt immer noch ab,
also werden wir es nur leicht
nach innen schieben,
und ja, mehr braucht es nicht Wir könnten ein paar Bücher
wie solche Dinge haben ,
und ich denke, das
wäre völlig richtig Ich denke, diese kleineren
schwarzen Bücher können auch weiterverwendet werden, und wir können
sie mit einer Simulation aktivieren. Und natürlich werden wir
beide, ich glaube, eine Masse von 50 haben. Und auf diese Weise klicken
wir auf Control S,
um es zu speichern. Klicken Sie auf Abspielen. Und jetzt, ja, wir können sie
leicht anfassen und Sie können einen
leichten Schubs sehen. Und mehr braucht es nicht,
um das Gefühl vorzutäuschen, dass wir
mit den Büchern interagieren Sie müssen nicht unbedingt alle aktiviert
sein
, um ein solches Ergebnis zu erzielen. Und ich denke, das ist
eine viel bessere
Art , die Kontrolle
über Ihr Vermögen, Ihre Baupläne und so weiter zu haben ,
Ihre kleineren
Requisiten Und ja, wir haben noch ein
paar Minuten übrig. Machen wir also weiter und nutzen die Zeit und holen
uns diese beiden
Pläne und richten sie eine Reihe ein, damit wir überprüfen können,
wie sie aussehen Also halte ich sie einfach gedrückt,
ziehe sie einfach so heraus und positioniere sie nacheinander
, halte die Umschalttaste
gedrückt, wähle dann
beide aus und ziehe sie so heraus Wenn wir also die Baupläne
anpassen, werden
wir sehen, wie
sie aussehen werden Und natürlich
sollten wir die Kollision wahrscheinlich abschalten, während
wir das machen, ich werde es zeigen Ich werde die Kollision herausnehmen, und jetzt werden wir sie in dieser Hinsicht
sehr schön sehen . Also ja, ich habe
das Gefühl , dass die roten Bücher in diesem Regal ein bisschen zu
stark
hervorstechen. Also werde ich
das einfach
so öffnen und in den Viewport
gehen Und tatsächlich werde ich beide so
öffnen. Wenn also beide aktiviert sind, können
wir zwischen den Tabs hin - und herwechseln und
sie quasi so austauschen. Dieser wird also bei den kleineren
sein. Ich werde einfach
weitermachen und darauf eingehen. Und ja, wir können
sie einfach etwas
weiter hinten platzieren . Ich denke, das wird viel, viel schöner
sein. Blaue sind vielleicht auch
etwas weiter hinten. Da hast du's. Was das angeht, ich denke
, das ist ganz in Ordnung. Und diese Paare ganz oben heben
sich auch ein bisschen
zu sehr ab, also lasst uns weitermachen
und
uns im Grunde ein viel schöneres
Muster besorgen , das nicht zu sehr
hervorsticht ,
wenn wir mehrere von
ihnen platziert haben , und ich denke
, das ist viel viel besser Wir können auch in das
erste Regal gehen und schauen, wie das aussehen
würde es uns ansehen, können
wir also feststellen, dass es
vielleicht unten ist. Der untere Bereich ist
etwas zu leer. Ich werde mir eigentlich nur ein paar
Bücher aus dieser Gegend hier drüben schnappen , vielleicht einfach so, als ob sie frei
von ihnen sind. Ich werde die Taste gedrückt
halten, sie greifen,
Strg C, Strg
V benutzen, um eine Kopie zu machen, und sie dann nach unten ziehen. Das wird so tatsächlich viel besser
sein. Und natürlich müssen wir sie
richtig
positionieren. Ich denke, das wird, ich
denke, das wird es viel besser
aussehen lassen , wenn es
darum geht, wie diese aussehen. Und wenn wir mehr
Abwechslung wollen, könnten wir natürlich mehr Bücherregale
aufstellen und sie
in dieser Hinsicht viel schöner aussehen lassen Da wir mehr Variationen haben, könnten wir dieses Muster einzigartiger
aussehen lassen und so weiter Aber ich glaube nicht, dass wir
es für diese Situation brauchen. Also lass uns
weitermachen und diese Bücher einfach hierher bringen. Ja, ich denke, das wird
ganz gut aussehen. Also lass uns weitermachen und es
so lassen und diese Bücherregale tatsächlich löschen Und dann werden
wir in der nächsten Lektion mit
einigen zusätzlichen
Blueprints
weiterarbeiten und einige der anderen
Elemente in unserer Szene
einrichten einige der anderen
Elemente in unserer Szene
einrichten Also vielen
Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich.
149. Erstellen von emissionsfähigen Texturen für Lichtquellen: Hallo und willkommen
zurück zu Blender und Real Engine werde ein
Dungeon-Requisitenkünstler-Kurs In der letzten Lektion haben wir
es ausgelassen, indem wir einige
der interessanteren
Baupläne in unseren Ressourcen eingerichtet der interessanteren
Baupläne in Und jetzt werden wir weiter mit den Bauplänen
arbeiten Und dieses Mal werden wir uns
darauf konzentrieren,
einige der
Lichtquellen für unsere Szene einzurichten einige der
Lichtquellen für unsere Szene Damit wir das tun können, werde
ich Ihnen
eine wirklich nette und einfache Möglichkeit zeigen , Partikel zu
verwenden, um einfach etwas Feuer zu
animieren Und damit
wir das einrichten können, werden
wir
tatsächlich das nutzen Und ich denke, wir sollten damit
beginnen,
die emittierenden Textur-Maps
für diese Kerzen
für diese Lichter einzurichten emittierenden Textur-Maps für diese Kerzen
für diese Lichter Also werden wir das zuerst machen. Aber wenn all diese Texturen nicht richtig beleuchtet sind. Wenn wir also
unsere gesamte Szene in eine
dunkle Situation verwandeln würden , würde
sie nicht ganz so gut
aussehen. Es wird
minimalistische Handschuhe haben. Natürlich müssen wir das zuerst
reparieren. Also
werden wir uns
dafür tatsächlich eine schöne emittierende
Textur einrichten dafür tatsächlich eine schöne emittierende
Textur Wir werden uns mit Materialien
befassen und aus dem
PBL-Material eine Kopie machen Machen wir weiter und kontrollieren C
,
kontrollieren wir V. Das können wir machen Wir können auf Taste F zwei
klicken, um den Namen zu ändern. Und wir werden das als PBR-emittierend bezeichnen
. Unterstreichen Sie das Schreiben so. Und wir werden es öffnen und wir werden uns
im Grunde
eine schöne emittierende Textur auf dieses Material
auftragen lassen eine schöne emittierende Textur auf dieses Material
auftragen zu tun, wir einfach T
gedrückt und tippen auf einen Bildschirm Wir werden M gedrückt halten
und schon haben
wir einen Multiplikator
für einen Parameter Also werden wir
S gedrückt halten und wir werden diese eine Emissionsstärke, die Unterstrichstärke, beibehalten Auf diese Weise werden wir in der Lage
sein, die Helligkeit
dieser Textur oder die Textur unserer Fackeln und so zu kontrollieren dieser Textur oder die Textur unserer Fackeln Also das wird
ganz nett sein. Da hast du's. Und wir werden A und B
anhängen, einfach so für
den Parameter
Null, wir werden
ihn als Eins behalten, also würde es uns
den Standardtyp
einer Farbe aus diesem emittierenden Material geben einer Farbe aus diesem emittierenden Für die Textur können wir sie so
ändern, dass sie
ein beliebiges emittierendes Da wir sie sowieso leicht
ersetzen werden. Wir können jetzt mit der rechten Maustaste klicken und dies auf einen Parameter
einstellen ,
sodass wir diese
Emission einfach so aufrufen können. Sobald wir
damit fertig sind, können wir auf Control
und S klicken, um es zu speichern. Sobald das Laden
abgeschlossen ist, können
wir es jetzt natürlich schließen
und zu unserer Textur übergehen. Wir können mit der rechten Maustaste klicken und so
eine Materialinstanz erstellen . Und für diesen
wird das Holzkohle sein. Lassen Sie uns also weitermachen und
das Charcoal Instance nennen. Also so. Und dann werden wir das
emittierende Material in unseren Fackeln ersetzen emittierende Material in unseren Fackeln Also gehen wir
in den Assets-Ordner. Wir werden uns eine
materielle Instanz besorgen und dann werden wir
einfach eine Instanz für
Holzkohle finden. Wir werden diese
beiden ersetzen, genau wie wir es zuvor getan haben. Ersetzen Sie, wählen Sie einen größeren Namen. Also lösche. Da hast du's. Jetzt werden wir es natürlich gegen das Basismaterial austauschen. Wir werden das Charcoal
öffnen und wir werden es tun. Und ich glaube, ich habe vergessen,
wie das geht. Ich glaube, ich habe vergessen das Material
standardmäßig
umzubenennen. Da habe ich es, das ist
das PVR-Sendschreiben. Eigentlich habe ich es nicht
vergessen, also ist das gut. Jetzt können wir
einfach darauf zugreifen Emissionen
zu suchen, PVRSIVE Da hast du's. Lass uns
weitermachen und das auswählen. Und ich denke,
es wird uns standardmäßig den
richtigen Look geben. Obwohl diese
Texturen natürlich nicht richtig eingerichtet sind, lassen Sie uns weitermachen und die Gelegenheit nutzen, um sie gut
einzurichten. Also werden wir danach
suchen, ob ich
es finden kann
, wenn ich durch all
diese verschiedenen Texturen scrolle, das wird
Dungeon Charcoal sein Da hast du's. Machen wir weiter
und öffnen es und legen es zur Seite und ersetzen jedes
einzelne von ihnen so. Emission
wurde tatsächlich für mich bereits eine eigene Textur aufgetragen. Darüber muss ich mir nicht allzu viele
Gedanken machen. Eine Stadt.
Eine Einrichtung ist nicht erforderlich und los geht's Wir werden also ein
solches Ergebnis erzielen. Wenn wir also Emissionswerte
aktivieren und sie einfach auf und ab bewegen
würden,
könnten
wir uns vorstellen, was für einen Globus wir
aus unseren Fackeln herausholen
würden Ich denke, wir
können es vorerst so belassen. Ich denke, das wird
uns genau das richtige Ergebnis für diese ganze Fackel liefern. Und tatsächlich habe ich darüber
nachgedacht, dass
wir damit durchkommen könnten, dieselbe Textur für diese
Kerzenhalter für die Flamme aufzutragen dieselbe Textur für diese
Kerzenhalter für die Also lass uns weitermachen und
das wirklich schnell versuchen. Ich werde einfach auf
die Textur für Holzkohle eingehen. Ich werde es einfach
hier suchen. Ein Beispiel für Holzkohle. Da hast du's. Ich
werde versuchen, das durch
das hier drüben zu ersetzen. Und schau, ob das
wirklich gut aussehen würde oder nicht, und es sieht nicht
ganz so gut aus. Lass uns weitermachen und uns eine schönere Art von
Basisflamme für die Form Stattdessen sah es nicht ganz richtig aus,
weil ich dachte, dass
wir es vielleicht
als eine einzige Art von emittierender
Farbe beibehalten sollten als eine einzige Art von emittierender
Farbe zu tun, werden
wir uns also einfach
ein brandneues Material schaffen und einfach
der emittierenden Textur einen einfachen Wert beimessen Also lass uns
weitermachen und das sofort machen. Wir klicken einfach mit der
rechten Maustaste und besorgen uns ein neues Material
im Materialordner, das heißt, wir
nennen es einfach emissiv So wie das. Und wir können darauf
doppelklicken. Dann werden wir uns frei halten und wir werden
uns vektorfrei machen. Wir werden das der Emissionsfarbe zuordnen
. Und da es sich dabei um
eine implizite Art von Licht handelt, brauchen
wir nicht einmal
andere Farben zu verwenden , was die Grundfarbe und das
Tonom angeht , um die Eigenschaften
für dieses Material zu öffnen, und ich
werde eigentlich nur
die Standardbeleuchtung ausschalten und
sie auf diese Weise auf beleuchtet umstellen, wir haben nur selbst
eine Und anstatt es einfach so zu
verbinden, werden
wir
uns auch einen
Stärkewert dafür besorgen . Also halten wir S. gedrückt. Wir tippen
auf den Bildschirm. Wir werden
das eine Stärke nennen. Wir werden durchhalten. Wir werden uns einen Multiplikator besorgen und beide
einfach so Und natürlich werden wir das an eine Farbe für das Sendschreiben
anhängen. Vector Free ist
noch
nicht als Parameter gesetzt, also machen wir
weiter und klicken mit der rechten Maustaste Lass uns anfangen, die
Vorschau nicht zu starten, tut mir leid. Lass uns das nicht tun.
Machen wir weiter und konvertieren das in einen Parameter
und nennen ihn eine Farbe. Einfach so. Und ja
, mehr braucht es nicht. Wir werden auf S die
Strg-Taste drücken, um das zu speichern. Wir werden das schließen
und mit der
rechten Maustaste darauf klicken, um ein Material zu erstellen, mit dem
wir die
Kontrolle über unsere im Grunde
emittierende Textur haben Kontrolle über unsere im Grunde
emittierende Textur Jetzt denke ich
, dass wir
diese eine Flamme auch nennen könnten , da das vorherige Material Flamme genannt
wurde Lassen Sie uns also weitermachen und diese Flammeninstanz
nennen. Also so. Das war nicht richtig
buchstabiert, wir korrigieren das einfach Genau wie diese Flame-Instanz. Wir
gehen jetzt zurück zu den Anlagen, gehen zur
materiellen Instanz und schauen, wo sich die Flamme
befindet. Da hast du's. Wir werden das
Flame-Material einfach durch die Flame-Instanz
ersetzen und ersetzen. Los geht's, konsolidieren und löschen, und schon erhalten
wir das Ergebnis. Nun, da wir
das Material nicht eingerichtet haben,
wird nur s einfach schwarz sein. Also werden wir das öffnen. Wir werden
Stärke und Farbe aktivieren. Wir werden die Farbe zu
einem helleren, helleren Typ
von Orange
ändern , und wir werden die Stärke
erhöhen,
und das wird
anfangen, diese Art von
Lichtkunst mit Kerzen zur Sprache zu
bringen Art von
Lichtkunst mit Kerzen zur Sprache Also das wird eigentlich
ganz nett aussehen. Lass uns weitermachen und das
schließen. Und das ist alles, was wir brauchen
, um uns schöne Kerzen
aufzustellen. Was die Fackeln
angeht, so wird es
ein bisschen anders sein, und wir werden uns
mit den Bauplänen
und bestimmten Partikeln einrichten müssen mit den Bauplänen
und Aber ich denke, damit
werden wir in der
nächsten Lektion beginnen in der
nächsten Lektion Also vielen
Dank fürs
Zuschauen Wir sehen uns gleich.
150. Einrichten der Feuerpartikel-Animation: Und willkommen zurück in
Blender und
die echte Engine wird zum Dungeon-Requisiten-Künstler-Kurs In der letzten Lektion haben wir
damit aufgehört, einige dieser schöneren emissiven
Textur-Maps für unsere Kerzen und
für unsere Aber die Fackeln
werden nicht ganz so
schön aussehen , sie brauchen eine
intensivere Flammenart, also werden wir Partikel
verwenden um sie ein
bisschen besser zu machen Damit wir
das tun können, gehen wir zurück
zu einer Ressourcen-Tasche,
und es gibt eine sogenannte Feuerunterteilung im
Texturen-Ordner Wenn wir also zu „
Unreal Engines Fire Particle“ kommen, bringen
wir
das rein, und wir werden
uns dafür einfach einen neuen Ordner besorgen Also werde ich tatsächlich zurückgehen und eine
materielle Instanz entfernen Und statt
unter den Objekten werden
wir einen neuen
Ordner namens Partikel erstellen. Lassen Sie uns weitermachen und mit der rechten Maustaste klicken. Erstellen Sie Zellen in einem neuen Ordner, und wir nennen
diesen einen Partikel wir werden
das öffnen
, und wir werden natürlich die
Feuerunterteilung
in das Projekt,
die Texturdatei, ziehen in das Projekt,
die Texturdatei, Wir werden
uns also diese Art von Textur erstellen, die wir in unserem Partikelsystem verwenden
können Jetzt haben wir selbst eine Textur, wir müssen
unseren Elfen natürlich ein Partikelsystem geben Also werden wir
ein
Niagara-Partikelsystem verwenden, um Feuer zu erzeugen Wir
klicken mit der rechten Maustaste, wir besorgen
uns ein Niagara-System und beginnen mit einem neuen System eines
ausgewählten Emitters Wir klicken auf Weiter
und beginnen mit einem Da das die Art
von Textur ist,
bevorzuge ich es, aus dem Partikelsystem
heraus zu arbeiten. Wir können auf das Plus-Symbol klicken, wodurch es zu
unseren Emittern hier hinzugefügt wird Wir können auf Fertig stellen klicken,
und wir werden ein schönes Ergebnis erzielen Für die Benennung können
wir es jedoch Flammen nennen. Wir können darauf doppelklicken und
erhalten dieses Ergebnis. Wenn ich nun
das gesamte Fenster maximieren würde, könnten wir sehen, welche Art
von Partikelsystem wir haben,
und
wir erhalten sofort eine Vorschau in der
linken Ecke. Wir erhalten ein Diagramm, das
dem eines Materials ähnelt , und wir erhalten eine Animation, die immer wieder oder all diese Partikel in
einer
Schleife Für den Anfang werden
wir also im Grunde damit
beginnen, all
diese zusätzlichen Kräfte abzubauen, die all diese Partikel dazu
bringen, in die Luft zu
fliegen
und dann wieder nach unten zu kommen der Registerkarte „Partikel-Update“ werden
wir also die Schwerkraft
ausschalten,
die, wenn wir sie entfernen würden, am Ende bis
ganz nach oben ausspucken Und wir werden
natürlich die Geschwindigkeitskraft abbauen , die am Ende tatsächlich sofort zusammen mit
dem Partikel Also müssen wir zuerst
das entfernen, was
innerhalb des Partikel-Spawns sein wird Wenn wir das also mit
hoher Geschwindigkeit entfernen würden, würden
wir
alle Partikel in einem Bereich
platzieren Ich zoome einfach so hinein
und wir können sehen, welche Art von
Ergebnis wir erhalten. Standardmäßig
sind die Partikel einfach Kreise, und sie werden uns ein solches Ergebnis
liefern. Das ist natürlich
der Grund, warum wir
sicherstellen
wollen, dass wir Textur der
Feuerunterteilung
verwenden,
die uns eine schöne
animierte Flamme für unser System Also werden wir tatsächlich in den Renderer
gehen. Wir werden den
Fire-Sprite-Renderer wie folgt auswählen. Und wir werden das
Material dafür selbst ändern Material dafür selbst Und mir wurde gerade klar
, dass wir tatsächlich vergessen haben ,
uns ein materielles Forum einzurichten. Ich werde dieses Fenster einfach viel kleiner
machen, und ich werde sehr schnell Material für
uns selbst erstellen. Also klicken wir mit der rechten Maustaste,
schneiden uns ein Material zu , und wir können es Feuermaterial
oder Feuerpartikelmaterial nennen . Also. Wir können darauf doppelklicken. Es wird tatsächlich
sehr einfach und leicht einzurichten sein . Wir ziehen das einfach
per
Drag-and-Drop in unser
Materialsystem. Wir werden unser Material
so
ändern, dass es im unbeleuchteten Modus verwendet wird, genau wie wir es
für unsere Kerzen getan haben, also werden wir nur
eine Farbe verwenden, die nicht beleuchtet ist. Und wir müssen
einige zusätzliche Steuerungen einrichten , die mit diesem gesamten Setup
verwendet werden können mit diesem gesamten Setup
verwendet Damit wir das Partikelsystem
kontrollieren können, benötigen
wir also etwas, das sich Partikelfarbe
nennt. Wir werden so danach suchen. Wir werden
uns die Partikelfarbe besorgen. Lassen Sie uns weitermachen und
das zu unserem Material hinzufügen. Und das wird uns ein
solches Ergebnis geben. Und wir haben nicht viel
über RGB-Kanäle gesprochen, aber im Grunde genommen stehen RGB-Kanäle ganz oben. Dann sind Rot, Grün und
Blau im Grunde getrennte Versionen
der ursprünglichen Version. Und schließlich
wird der letzte Alpha sein. Alpha ist also derjenige
, der
die Opazität für uns in
unserem Partikelsystem steuert die Opazität für uns in
unserem Partikelsystem Also werden wir uns das
zunutze machen,
um die Opazität unseres Materials im Grunde zu kontrollieren Aber wir sind noch nicht ganz
da. Wir haben die
Opazität nicht eingerichtet. Was wir also tun
müssen, ist zunächst, uns den Materialeigenschaften
zu öffnen Wir werden
den Blutmodus
von undurchsichtig auf durchscheinend ändern , und das wird die Opazität
öffnen , die wir kontrollieren können Also werden wir
sofort
diese untere Blase an die Opazität anhängen, so
wie es bei Alpha-Opazität der Auf diese Weise können
wir die Durchlässigkeit
der Partikel kontrollieren der Partikel Danach
müssen wir sicherstellen, dass wir das
RGB und die Farbe
des Partikelsystems vermischen können,
um
diese Art von Textur
vom System aus steuern zu können diese Art von Textur
vom System aus Also werden wir halten, und wir werden
uns einen Multiplikator besorgen, und dann werden wir diese beiden Beine
anbringen Und wir werden das endlich mit Amsive Color
verbinden. Jetzt, wo wir damit
fertig sind,
werden wir ein solches
Ergebnis erzielen Wir drücken Control
und S, um das zu speichern, und wir werden das
schließen. Also kehren wir
jetzt wie folgt zu
unserem
Niagara-Partikelsystem zurück wie folgt zu
unserem
Niagara-Partikelsystem und gehen in den Sprite-Renderer und ändern
dieses Material in Feuer, was Feuerpartikelmaterial war Bitteschön, wir müssen es ändern. Wir werden ein solches Ergebnis erzielen,
das im Grunde
mehrere Partikel
gleichzeitig in unserer Szene erzeugt ,
und das ist nicht
gerade das, was wir wollen Wir werden also zunächst feststellen wie viele Frames sich
in einem solchen Blatt befinden Und wenn wir es uns ansehen würden, wenn ich es öffnen würde, also nur einen Blick darauf werfen würde, wäre
es sechs mal sechs,
was bedeutet, dass es 36 Frames sein werden,
was bedeutet, dass es 36 einzigartige Frames sein werden. Also können wir in
diesen Partikelrahmen-Editor gehen und das dann ändern. Um das zu ändern, verwenden
wir zunächst den Sub-UV-Typ einer Registerkarte
im Sprite-Renderer Also das hier drüben,
um das zu öffnen, wir die Größe
des Unterbildes, und das wird genau so
sein, wie wir es gesagt haben, sechs mal sechs, und es wird uns ein solches
Ergebnis geben Jetzt erscheint immer nur
ein Bild auf einmal , weil wir es
noch nicht animiert Also brauchen wir natürlich
auch diese Sorte. Und damit wir das tun können, werden
wir uns mit der Skalenfarbe
befassen,
tut mir leid, nicht mit der Skalenfarbe. Wir müssen uns zuerst zu
einem Partikel-Update hinzufügen , damit
wir es animieren Also werden wir hier auf
dieses Plus-Symbol klicken, um das Partikel-Update
zu Wir werden nach
Sub-Sub-UV-Animationen suchen. Also dieser
hier drüben. Sobald wir es hinzugefügt haben, bekommen wir für unsere Verkäufer ein
paar Optionen zur Auswahl. Da es also sechs mal sechs sein wird
, müssen
wir für das
Endbild 36 haben, da das die
Gesamtzahl der Frames ist. Und es liefert mir immer noch nicht
die richtigen Ergebnisse. Wir werden uns nur ansehen
, was hier passiert. Die Größe unter UV-Strahlung wird
also sechs mal sechs sein. Ich werde versuchen, etwas BV-Mischung zu
aktivieren. Das scheint sowieso nicht zu
funktionieren. Also gehe ich einfach ganz schnell auf die
Spawn-Rate ein, nur um die
Spawn-Rate zu senken, damit wir genau
sehen können , was in unseren Frames vor
sich geht Also werde
ich innerhalb eines Meter-Updates auf die Spawn-Rate klicken und diese dann auf eins ändern, wodurch wir ein solches Ergebnis
erhalten. Wir sind also tatsächlich
dabei die richtige Art von Animation
aus unserer Art von Textur herauszuholen Aber mir ist gerade klar geworden
, dass wir direkt
aus der Textur selbst eine Deckkraft
hinzufügen müssen direkt
aus der Textur selbst eine Deckkraft
hinzufügen Wir müssen sicherstellen, dass wir das tun. Also werden wir zur Textur zurückkehren und
das ganz
schnell reparieren lassen. Ich habe tatsächlich in der
oberen linken Ecke das Partikelmaterial der vierten Stufe. Ich werde einfach ganz schnell darauf
eingehen und diese Opazität
einfach durcheinander bringen Mit der Textur selbst, denn das ist es, was benötigt Und denken Sie mal darüber nach, denn wir vermischen diese
Informationen, sodass Undurchsichtigkeit entsteht Wir müssen das nicht einmal auf eine riesige Farbe auftragen
. Es wird
uns trotzdem das richtige Ergebnis liefern. Also ich denke, wir
können einfach
diesen Multiplikator abnehmen und uns
dann einen
neuen Multiplikator besorgen und das dann
an ein A anhängen, das an eine Farbe oder
das an ein Alpha, so, und diese beiden Opazität, und das wird uns genau
das richtige
Ergebnis geben genau
das richtige
Ergebnis geben Was die emittierende
Farbe selbst angeht, werden
wir sie einfach so
direkt anbringen, und jetzt bekommen wir
ein Aussehen, das genau das ist,
was wir eigentlich brauchen. Wir werden in der Lage sein, die
Farbe anhand der Partikelfarbe zu kontrollieren , und wir werden uns damit eine schöne Opazität sichern Also werden wir auf Strg
und S klicken , um sicherzustellen, dass
es geliefert wird Dann werden wir wieder zu
den Feuerpartikeln zurückkehren , und jetzt werden wir diese Art von Flammen
bekommen
, die entstehen. Sie sehen also ganz nett aus, aber es gibt mehrere Probleme
, mit denen wir
gerade konfrontiert sind , weil wir die
Vorlage aus dem Springbrunnen verwenden Aber ich denke, dass
wir das vielleicht
in der nächsten Lektion lösen können , da wir noch einige Dinge klären
müssen, was die Optimierung
der Werte und
Farben und die Art und Weise
angeht , wie sie
im Grunde in unserer Welt entstehen Also werden wir das in der
nächsten Lektion klären. Also vielen
Dank fürs Zuschauen Ich werde in einer Mülltonne sehen.
151. Erstellen von Feuerpartikeln: Hallo, und willkommen zurück
an alle bei Blender und Unreal Engine, werde ein Kurs für
Dungeon-Requisitenkünstler. In der letzten Lektion
haben wir damit aufgehört, die nette
Animation für das Feuer zu Aber wir sind noch nicht
ganz da , weil das Feuer gerade überall gespuckt
wird und es sich nur um eine breite
Flamme Wir müssen das sofort
reparieren lassen. Wir werden also tatsächlich zu initialisierten Partikeln
übergehen. Dort befinden sich die meisten Haupteinstellungen für
das Partikel Wir werden das öffnen
und es gibt eine Reihe von
Einstellungen, aus denen wir wählen können. Damit wir die Rotation
der Sprite-Partikel ändern können. Wir werden es
in diesem Bereich hier ändern
, wo es auf
der rechten Seite steht ,
also Zufallsmodus Wenn wir darauf klicken
und ein anderes auswählen würden, würden
wir es einfach als Set festlegen. Lassen Sie uns weitermachen und sehen, wie das aussehen
würde.
Und da hast du es. Wir werden einfach direkt diese Art von Partikeln und uns
ein schöneres Ergebnis liefern Das wird uns also ein
viel besseres Aussehen geben. Jetzt müssen wir auch eine
Farbe berücksichtigen. Das wird also
unter der Farbe hier drüben sein. Wenn wir auf dieses Feld klicken würden, könnten
wir uns
einen schöneren
Look für die Farbe einrichten einen schöneren
Look für die Farbe Also wollen wir uns nur
einen roten Typ von 18. besorgen. Ich denke, das wird
völlig richtig sein. Da hast du's. Das wird ganz nett aussehen. Was den Wert angeht, wenn wir ihn auf zehn setzen würden, würden
wir uns
einen wirklich schönen Globus besorgen . Ich empfehle Ihnen also, einfach diesen Wert auf 1 bis 10 zu
ändern, um
ein emissionseres,
leuchtenderes Feuer zu erhalten . Wenn Sie sich also ein
heißeres Feuer
besorgen möchten, stellen Sie
einfach sicher, dass Sie das anpassen und
es im Grunde
manuell eingeben und erhöhen, anstatt es stellen Sie
einfach sicher, dass Sie das anpassen
und
es im Grunde
manuell eingeben und erhöhen, anstatt es einfach nach oben oder unten zu ziehen,
weil Sie
es durch Ziehen nur bis zu weil Sie
es durch Ziehen eins machen können Also ich denke, ich
werde das einfach auf einen Wert von zwei
ändern Es ist wirklich schwer, das an
dieser Stelle innerhalb des Setups zu sagen . Also werde ich
dieses Fenster wirklich schnell verkleinern und dieses Niagara-System neben die Fackeln stellen Wir könnten uns also vorstellen,
wie sie besser
aussehen würden, wenn wir das einrichten würden, und ich werde
auf G klicken,
um die Spielansicht
zu verlassen Und mir
wurde gerade in der Spielansicht klar, wir auch die
Kollisionen entfernen müssen Sie jetzt, wir werden es
uns richtig ansehen. Und wenn ich es mir nur ansehe, denke
ich, dass die Flammen sehr klein
sind. Wann immer wir sie in der Welt
platzieren, ist
es wirklich schwierig, anhand der Größe
des Partikeleditors zu
sagen , ob
sie die richtige Größe haben oder nicht. Also lass uns weitermachen
und wegschreiben. Wir müssen das
Ausmaß dieser Flammen ändern. Also werde
ich innerhalb des Detailstichs diesen Detailstich einfach
neu positionieren Wir sehen also das gesamte Diagramm und die Auswahl
der TTL-Tabelle dafür Wir wählen das initialisierte Partikel aus
und finden innerhalb dieses Partikels ein
einheitliches
Minimum und Maximum der Partikelgröße Wir brauchen also ein gewisses
Maß an Variation innerhalb unserer Flammen, damit wir als
organisch aussehen Aber diese Standardeinstellung ist
offensichtlich zu klein. Also ich denke, ich
fange einfach damit an,
beide auf 50 zu setzen , nur um zu sehen,
wie sie aussehen. Und das sieht in dieser
Hinsicht schon viel schöner Aber ich frage mich nur, ob
es ein bisschen zu viel ist. Vielleicht ändere ich die
Mindestgröße auf etwa 30, und ich denke, das wird uns
auf die Sprünge helfen, was uns ein viel schöneres Ergebnis
bescheren Was nun das Feuer selbst angeht, denke
ich, dass
es standardmäßig ein bisschen
zu orange Also werde ich einfach
darauf eingehen und versuchen, den Wert auf eins zu ändern
. Ja. Standardmäßig
wird es nicht ganz so schön aussehen, also werde ich es bei zwei
belassen und ich werde es
etwas roter machen, einfach so. Ich denke, das wird
dich aussehen lassen. Das ist allerdings ein bisschen
zu rot. Ich denke, ich werde es einfach
so ausdrücken. Wir versuchen, der Holzkohle-Textur
im Grunde ein bestimmtes Aussehen
zuzuordnen . Und ja, ich denke, das
wird ganz richtig sein, vielleicht ein bisschen
mehr in Richtung Rot. Da hast du's. Ja,
da hast du's. Ich finde, das sieht gut aus. Lass uns weitermachen und auf Okay klicken. Jetzt können wir auch
in Bezug auf die Animation anpassen , wie lange sie dauern. Wenn wir das
Minimum der Lebensdauer vom Maximum ändern würden, würde
das die
Lebensdauer des Partikels anpassen. Aber die Sache ist, wenn
wir diese anpassen, die Animation für die Partikel wird auch
die Animation für die Partikel erhöht. Wenn wir also
beide auf zehn setzen würden, wäre das im Grunde genommen eine stark
verlangsamte Bildrate Wenn wir das
auf 0,5 für beide setzen würden, wäre eine
halbe Sekunde im
Grunde
eine sehr schnelle Art von
Flamme im Rauch,
aber wir wollen nicht, dass
das passiert eine sehr schnelle Art von
Flamme im Rauch,
aber wir wollen nicht, dass
das Wenn wir diese Werte anpassen, müssen
wir
also solche Dinge berücksichtigen Wenn wir das für
1—2 einrichten , erhalten wir
das richtige Aussehen. Einige von ihnen
werden langsamer sein, andere werden schneller
sein,
wenn es darum geht sie auszuspucken Es sieht schon
ziemlich gut aus. Jetzt haben wir auch eine
sogenannte Formfarbe, die wir anpassen müssen,
um sicherzustellen,
dass sie
richtig spawnen, denn im Moment wird
sie ein bisschen gespawnt Moment , wenn ich sie genau an
die Position einer Veranda wie diese bringen die Position einer Veranda Sie sind also
genau in der Mitte platziert. Aber sie werden immer noch nicht
eingedämmt
, hauptsächlich weil sie
auf und ab spawnen und so Im Grunde genommen müssen
wir dort
die Form und Position des
Spawnbereichs ändern die Form und Position des
Spawnbereichs Standardmäßig ist es als Kugel
festgelegt. Wenn wir das
auf etwa 50 ändern würden, könnten Sie sehen,
was passiert, und sie würden im Grunde überall
in einem solchen Look spawnen Was nicht das ist, was
wir wollen,
wir wollen das natürlich verringern,
also denken Sie, wenn wir es auf
eine Fünf ändern , könnten wir uns selbst erreichen Wir werden uns
eine viel schönere Art von
einheitlichem Aussehen besorgen , das aus einer einzigen Stelle
kommt Vielleicht versuchen wir es mit acht.
Jetzt setze ich es auf sechs. Ich glaube, das wird vor einem Tag ein bisschen besser
aussehen. Das sieht in dieser
Hinsicht viel schöner aus. Also jetzt, sobald wir ein Set haben. Also
müssen wir natürlich die vorherigen Spawn-Partikel
mit
den neueren Spawn-Partikeln vermischen vorherigen Spawn-Partikel
mit
den neueren Spawn-Partikeln . zu tun, werden wir also tatsächlich
den Skalierungstyp einer Funktion
innerhalb von Update Particle nutzen den Skalierungstyp einer Funktion
innerhalb von Update Wenn wir darauf klicken
, gibt es ein Steuerelement auf unserer Alpha-Map, und standardmäßig hat es
eine
Alpha-Skalierung, mit der wir beginnen
und die dann immer kleiner wird. Aber wir werden
es einfach auf einfache Weise ändern es einfach auf einfache Weise ändern Wir werden uns das
zunutze machen und es auf eine einfache Rampe aufstellen, sodass es
in Bezug auf die Opazität bei Null anfängt Dadurch wird es
sichtbarer und dann wird
es wieder schwinden Indem wir das einfach auf
eine Standard-Rampe nach
oben und unten ändern , können
wir
einen viel schöneren Übergang für die
Flammen erzielen Übergang für die
Flammen Jetzt
frage ich mich nur, ob wir in dieser
Hinsicht tatsächlich genug Flammen
haben oder
nicht , indem wir
zur Spawn-Rate zurückkehren und
diese auf etwa zehn ändern, vielleicht bekommen wir einen viel
besseren Look Aber ich denke, das ist in dieser Hinsicht
ein bisschen zu viel Wir schauen es uns tatsächlich an. Ich glaube, wir haben ein bisschen Ahnung
von der Größenordnung. Ich denke, es ist ein bisschen
zu groß, was
bestimmte Partikel angeht , jetzt, wo ich mehrere von ihnen gleichzeitig
sehe. Also gehe ich zurück zu den
initialisierten Partikeln und ändere die Skala auf bis zu 40. Ich denke, das wird, ich denke, das wird in dieser Hinsicht viel
schöner sein Jetzt werde ich einfach
zur Antwortrate zurückkehren und sicherstellen
, dass das nicht zu viel ist Vielleicht so etwas wie fünf oder das ist
immer noch zu viel. Ich denke, wenn wir es auf
zwei ändern, ich denke,
die Idee vor mir,
wenn wir es auf zwei ändern, werden wir viel schöner aussehen Also, ja, so hat man
einen sehr einfachen Typ
von Feuerpartikeln eingerichtet , aber wir sind noch nicht ganz
fertig Ich denke, wir sollten auch ein paar Feuerbernsteine
hinzufügen , um aus dieser Schuld
herauszukommen Und damit wir das tun können, werden
wir uns im Grunde genommen
einen Emitter innerhalb
dieses Partikelsystems einrichten im Grunde genommen
einen Emitter innerhalb
dieses Partikelsystems Ich werde das einfach öffnen
, weil ich jetzt weiß, dass die Größe für dieses
Partikelsystem genau richtig sein
wird Und ich gehe in
das Diagramm selbst, klicke mit der rechten Maustaste und
füge einen Emitter hinzu Und für diesen Emitter können
wir
den Springbrunnen wieder verwenden Und es wird
uns so aussehen lassen, was offensichtlich ein
bisschen zu viel ist Also werden wir damit
beginnen, die Spawn-Rate um einen
ziemlich großen Betrag Wir werden es auf zehn setzen , damit das viel schöner aussieht Und wir werden auch sicherstellen
, dass die Spawn-Rate auf 0,25
eingestellt ist Auf diese Weise wird es ab und zu anfangen, diese Art von Partikeln zu
vernähen, aber das bedeutet nicht
, dass es
einen gleichbleibenden Fluss haben wird einen gleichbleibenden Fluss Es ist also im Grunde nur eine
organischere, randomisierte Methode, um andere Partikel, die
ausgestoßen
werden, auszuchecken andere Partikel, die
ausgestoßen
werden, auszuchecken Und natürlich müssen wir die Art und Weise
ändern, wie die
Geschwindigkeit
momentan funktioniert, weil sie einfach viel zu
schnell ist, wenn es um Weise
ändern, wie die
Geschwindigkeit
momentan funktioniert, weil sie einfach viel zu
schnell ist die Art und Weise geht, wie sie ausgespuckt
wird Und bevor wir das tun, möchte
ich, dass wir das
initialisierte Partikel ändern Wir werden darauf eingehen und die Farbe ändern Wir müssen das Material nicht
ändern. Wir müssen nur die
Farbe im Grunde ändern, um ein wirklich schönes Ergebnis zu erzielen. Und ich denke, wenn wir es einfach in ein reines Rot
ändern
würden, würden wir ein
nettes Aussehen haben. Und wir werden auch
die Skala für sie ändern. Wir können das
auf zwei und vier ändern. Ich denke, das wird
ganz in Ordnung sein. Da hast du's. Natürlich pinkelt er
immer noch ein bisschen zu
schnell in die Luft Aber bevor wir das tun, sollten wir
meiner Meinung nach wahrscheinlich die Position der Form
ändern Wir werden das auf einen ziemlich großen Betrag erhöhen. Wir werden
das auf 20 ändern. Lassen Sie uns weitermachen und sehen, wie
das aussehen würde. Ja, 20 ist der richtige Weg, weil
wir sichergehen wollen, dass es irgendwie aus
verschiedenen Bereichen der Flamme austritt. Nun, damit es
so weit in den Himmel ragt, müssen
wir die
Geschwindigkeit grundsätzlich dafür ändern Standardmäßig
ist die Geschwindigkeit auf 50080050 eingestellt, wir werden sie vielleicht auf 100200
setzen Und tatsächlich werden wir auch
die Schwerkraft ausschalten. Lassen Sie uns weitermachen und das tun,
weil die Schwerkraft im Moment nicht erforderlich
ist. Wir werden das ausschalten und schauen, wie
das aussehen würde. Okay. Und ich finde, das
sieht ganz nett aus. Aber ich denke, wir
müssen sicherstellen , dass sie
schneller langsamer werden, wenn sie
rausgespuckt werden Damit wir also sichergehen, dass
sie nicht einfach zu schnell
abfließen, nachdem
sie aus dem Feuer gegangen sind, gehen
wir in das Drag-Partikel-Update Os und
ändern diesen Wert auf Wert Versuchen wir es mit 2.5. Und sie werden schon ziemlich
langsam Wir werden versuchen, es auf eins zu
setzen. Da hast du's.
Allein dadurch können
wir ein gutes Ergebnis erzielen. Ich möchte nur sehen,
wie es
in Bezug auf die Fackel selbst aussieht . Es sieht also ganz nett aus, aber ich denke, sie halten
ein bisschen zu lange, also brauchen wir auch bestimmte Varianten, bei denen sie sofort
verschwinden. Damit wir
das tun können, kehren wir zu den initialisierten Partikeln
zurück Wir werden das
Lebensdauerminimum auf
0,1 ändern und das Maximum, das I ist, behalten
wir bei Ich denke, das wird
ganz in Ordnung sein. Außerdem müssen wir die Farbe
der Skala ändern , damit sie wie
eine Rampe für die Alpha aussieht. Abschnitt, der uns dieses Ergebnis liefern wird
. Nun, wir sind so gut wie fertig, aber eine weitere Sache
, die wir
aus diesen Bernsteinen machen müssen , ist, uns mit einer etwas zufälligen Art von Bewegung auszustatten, um das zu tun Wir klicken
auf Partikel-Update und
suchen nach Rauschen Wir ermitteln also die Stärke des
Vektorrauschens
und wir erhalten einen bestimmten Kraftwert, indem wir diesen Wert einfach erhöhen. Wir werden das im Grunde überall zum
Laufen bringen , aber wir wollen nicht, dass
es zu viel wird. Gehen wir zurück zum Standardwert und sehen wir uns an, wie sie aussehen. Vielleicht ist es ein
bisschen zu viel, also werden wir es auf
100 setzen . Und ich denke, 200 war richtig, aber ich denke, die
Anfangsgeschwindigkeit der Geschwindigkeit war ein bisschen zu hoch. Also zurück zur Erhöhung der Geschwindigkeit, wir werden
dieses Minimum auf 50 ändern, und einige von ihnen
werden langsamer, aber einige von ihnen
werden immer noch ziemlich schnell sein, und diese zufällige Art von Bewegung wird
wirklich, wirklich nett sein Jetzt können wir also auf Steuerung
und AS klicken, um das zu speichern
und dieses Fenster zu schließen und zu sehen, wie das Feuer aussieht, und los geht's.
Da haben wir es. Wir haben selbst
eine wirklich schöne Art von Flamme, die
aus dem Storch kommt und wir können sie auf
eine Flamme auf eine andere Fackel übertragen
, um zu sehen, wie sie aussieht Aber ja, das
wird wirklich nett aussehen In der nächsten Lektion werden wir
anhand von Bauplänen
tatsächlich
einige Lichtflackern einrichten anhand von Bauplänen
tatsächlich
einige Lichtflackern Also vielen
Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich
152. Einrichten von Code für Lichtflimmern: Verdammt, willkommen zurück
zu Blender and Real Engine, werdet ein
Dungeon-Pop-Art-Diskurs In der letzten Lektion haben wir
aufgehört, indem wir
uns auf ein paar All festgelegt haben, alle wieder
bei Blender willkommen heißen und dann eine
echte Engine
zum Dungeon-Requisiten-Künstler-Kurs werden In der letzten Lektion haben wir
damit aufgehört, uns mit ein paar schönen Partikeln
für unsere In dieser Lektion
werden wir
weiter mit ihnen arbeiten
und
einige der schöneren
Lichtquellen so einrichten , dass sie leuchten und dafür sorgen , dass sie unsere Umgebung erleuchten Damit wir das tun können, werden
wir
damit beginnen,
uns selbst einen Plan zu erstellen Wir
klicken mit der rechten Maustaste und wir werden uns
einen Blueprint-Kurs besorgen Darin werden wir also
auch mit
dem leeren Schauspieler beginnen , also so Wir können das
vorerst Licht nennen. Also, und wir können
doppelklicken, um es zu öffnen. Also werden wir uns darin ein leeres Projekt suchen. Aber natürlich
wollen wir kein leeres Projekt,
wir wollen, dass etwas
Licht aus dem Inneren kommt. Aber es einfach direkt
an einer Lichtquelle zu haben ,
wird nicht ganz gut
funktionieren, denn wenn
wir eine Requisite haben, wollen
wir
sicherstellen, dass sie
uns die richtige Art von
Schattenreflexionen gibt uns die richtige Art von
Schattenreflexionen Also, was wir zuerst tun
werden, ist, einfach eine der Fackeln hereinzuziehen und dann werden
wir von dort aus beginnen Lassen Sie uns also weitermachen und dieses Fenster
minimieren. Ich werde
es nur ein bisschen kleiner machen. Ich werde sogar ein
bisschen zu groß. Also werde ich es einfach so machen. Ich werde es auf die Seite legen. Und ja, wir werden den verwenden, der
besser dekoriert ist. Also lass uns weitermachen und es in unserem Tab
finden. Also wähle ich es einfach aus und ich
klicke einfach mit der rechten Maustaste darauf und suche
nach dem Asset, so wie hier. Und natürlich wird
es dieser hier sein. Jetzt klicken wir
es einfach und
ziehen es und legen
es dann an unserer Stelle ab. Und jetzt gehe ich
einfach
zurück zum vorherigen Ordner, dem die Partikel so waren. Jetzt haben wir
einen Blueprint-Kurs, und wir werden ihn einfach in unserer Welt
platzieren Und ich denke, wir werden damit
beginnen, es einfach leicht zu
drehen
, sodass es zur Seite zeigt Also werde ich
es einfach innerhalb eines Bauplans auswählen und mir vorstellen, dass es hier so
sein wird, also werden wir diese Beine
einfach drehen Also, wenn wir
es an Wände kleben und so, wird
es tatsächlich richtig kleben Ich denke, das wird in dieser Hinsicht
viel besser sein. Der nächste Schritt, den
wir tun wollen, ist natürlich,
uns eine Lichtquelle zu besorgen. Und damit wir
das tun können, fangen wir damit
an, ich
dieses Fenster hier drüben maximieren werde. Wir werden damit
beginnen,
uns eine neue Komponente zu besorgen . Also lass uns weitermachen und das hinzufügen, und wir werden nach Licht
suchen. Und wir haben alle grundlegenden
Arten von Lichtquellen, aber wir werden Punktlicht
verwenden wollen, da das für die Fackeln
am besten geeignet Und indem wir es einfach anbringen und dann
sicherstellen, dass wir es ausgewählt haben, werden
wir es ganz oben auf
unserer Und tatsächlich
werden wir
diese Fackel an
einer Telefonlampe hängen lassen diese Fackel an
einer Telefonlampe hängen denn sobald wir
die Storch bewegen, wenn wir sie in
Zukunft drehen
wollen , passen wir das Das Licht wird immer noch an dieser Richtung befestigt Es wird für uns also viel
einfacher sein, damit zu arbeiten. Also werde ich nur
sicherstellen, dass das Licht genau in
der Mitte
positioniert ist , wo wir es haben wollen. Also an diesem
Ort, so ungefähr. Also, falls du merkst, wir
haben ein paar Schatten, also werden wir das zuerst korrigieren
wollen. Und tatsächlich
ist das Licht auch ziemlich weiß
und es ist ziemlich grell Also denke ich, ich werde einfach sofort
die Lichtfarbe ändern sofort
die Lichtfarbe Damit wir
das bei ausgewähltem Licht el machen können, gehen
wir in die
untere rechte Ecke und ändern
die Lichtfarbe wie folgt. Wir
machen es einfach oranger, rötlicher, so Klicken Sie auf Okay. Und ja, ich denke,
das wird ganz nett aussehen. Aber natürlich, indem wir es haben,
damit es nicht
so aussieht, als ob etwas verbrennt, und
das wollen wir auch reparieren lassen. Damit wir das tun können, werden
wir
sicherstellen , dass wir unseren Code einrichten. Aber lassen Sie uns zuerst die Schatten
reparieren. Das wird innerhalb
des Quellradius sein. Indem wir also
den Quellradius anpassen, wir in der
Lage sein, das Verhalten dieser
Schatten im Grunde zu
korrigieren Und damit wir das tun können, empfehle
ich Ihnen persönlich, dieses Fenster
zu verkleinern Nochmals, nur damit wir sehen können, wie es aussieht, denn
wie Sie sehen, beeinflusst
es auch das Verhalten der Schatten
in unserer Welt Im Grunde wollen wir uns
ansehen, wie sie uns diese Reflexionen geben und wir wollen sie weicher machen Der Sortierradius wird sich also
grundsätzlich auf die
Skala unseres Radius auswirken Wenn wir anfangen würden
, ihn zu würden
wir einen
gelben Kreis sehen. Und sobald wir anfangen, das Limit zu
skalieren, werden
wir diese Schatten im Grunde
weicher machen Wir können also damit beginnen, es einfach auf einen Wert
von etwa 300 zu
bringen Ich denke,
das wird völlig richtig sein. von Fackel brauchen wir nicht viele Schatten Bei dieser
Art von Fackel brauchen wir nicht viele Schatten. Ich denke, das wird in dieser Hinsicht
völlig richtig sein. Lassen Sie uns weitermachen und
dieses Fenster nach hinten maximieren, da wir wissen, dass es in Bezug auf
den Quellradius
genau richtig sein wird . Und lassen Sie uns
mit dem tatsächlichen Lichtflackern weiterarbeiten mit dem tatsächlichen Lichtflackern zu tun, gehen
wir also vom Viewport aus Wir gehen
zum Event-Graph. Und von
dort aus werden wir
uns einen Code besorgen, mit dem wir weiterspielen können, sobald
das gesamte Level mit dem
Spielen beginnt . Also, Paideia,
wir ziehen uns einfach aus dem
roten Feld da drüben, wo steht, dass
das Event beginnt Wir ziehen
es raus und suchen nach
einer Zeitleiste Linie. Da hast du's. Wir werden eine Zeitleiste hinzufügen. Wenn wir das also
herausziehen, wird
es automatisch
aktiviert, da
es sonst deaktiviert ist, bis
wir es verwenden So können wir den
Namen wie bei der Fehlerquelle beibehalten. Wir müssen
es nicht umbenennen, aber
sobald wir anfangen zu spielen,
wird es im Grunde sobald wir anfangen zu spielen,
wird es dieses Event
abspielen. Das ist genau das, was wir wollen, aber es ist noch nicht ganz
da , weil wir sicherstellen wollen
, dass es ständig wiederholt wird. Wenn wir
auf
die Zeitleiste doppelklicken, können wir sehen, was sie ist. Sie hat im Grunde eine
Länge von 5 Sekunden. Ich würde dieses Ereignis wiederholen
und dann würde es aufhören. Also Event Graph, wenn wir
darauf doppelklicken würden, könnten
wir
Tracks und so weiter hinzufügen und ist standardmäßig auf 5
Sekunden eingestellt Aber wir lassen
es so, dass es eine
Menge Möglichkeiten und Dinge gibt , die wir mit einer Zeitleiste machen
können Aber im Moment müssen wir
uns
im Grunde nur darauf einstellen, uns
im Grunde nur darauf einstellen diese Art von Timeline
abzuspielen und gleichzeitig
eine bestimmte Menge von und gleichzeitig
eine bestimmte Aktion auszuführen. Damit wir das tun können,
werden wir uns ein Update besorgen, und tatsächlich werden wir
innerhalb dieses
Entwurfs ein paar Dinge tun wollen innerhalb dieses
Entwurfs ein paar Dinge Also werden wir eine Sequenz
verwenden. Wir werden es aus einem Update
herausziehen und nach einer Sequenz
suchen. diese Weise können wir uns im Grunde eine
Sequenz besorgen, die es uns
im Grunde ermöglicht,
ein paar Aktionen gleichzeitig auszuführen ,
weil wir den Wert für
eine Intensität festlegen den Wert für wollen und wir wollen im Grunde genommen ständig gleichzeitig
die Intensität
für die Helligkeit
eines Lichts ändern gleichzeitig
die Intensität . Das Erste, was wir jetzt tun
werden, ist natürlich, die Intensität
dieses Lichts
einzustellen , um sicherzustellen
, dass sie geändert wird. Wenn wir das also standardmäßig
machen würden, würde sich das
sofort ändern und wir wollen eine
gewisse Wartezeit haben. Damit wir das tun können, werden
wir damit beginnen, dass uns aus dem einen
herausziehen lassen, und dann
werden wir es einfach veröffentlichen Wir werden nach Verzögerungen suchen, was uns helfen wird,
den Code grundsätzlich
zu verzögern und uns eine
gewisse Wartezeit zu geben Was die Dauer angeht, wollen
wir allerdings sichergehen, dass
diese tatsächlich randomisiert ist Jede Wartezeit
wäre also randomisierter
und jedes Flackern würde sich im Grunde nach
einem zufälligen Muster ändern Damit wir das tun können, ziehen
wir es
aus einer Wir suchen
nach dem Zufallsprinzip in der Reichweite. Zufällig in der Reichweite. Da hast du's. Wir wählen
das aus und wir werden uns einen Wert aussuchen. Nun, der Wert, den wir
verwenden
werden, wird von einem ziemlich niedrigen Wert, 0,08, ausgehen. Und der Wert, auf den wir ihn ändern
wollen, ist ein Maximum. Wir wollen, dass es 0,13 ist, und das wird
uns eine schöne
Variation zwischen diesen beiden geben,
aber es wird uns immer noch dieses Variation zwischen diesen beiden geben, kurze Flackern
geben, das anfängt, die Werte zu ändern das erledigt ist, wollen wir
jetzt auch, nach der Verzögerung, tatsächlich
anfangen, einen Wert zu ändern Aber vorher müssen wir
uns
selbst einen Flow-Wert einrichten ,
damit er geändert werden kann. zu tun, gehen
wir zunächst in die untere linke Ecke
, wo Variablen stehen. Wir werden eine
neue Variable wie folgt hinzufügen. Und wir werden diese eine
Intensität nennen , einfach so. Damit wir einen
schönen Float-Wert
haben, werden wir
ihn von Bullion auf
Float umstellen , also so Sobald wir diese
Intensität eingerichtet haben, können
wir endlich weitermachen und sie per
Drag-and-Drop in einen Blueprint ziehen, und wir erhalten einen festgelegten
Intensitätswert wie Also, jedes Mal, wenn dieser Code nach einer
gewissen Verzögerung
ausgeführt wird , wird
er damit beginnen, eine neue Intensität
einzurichten Was die Intensität selbst angeht, werden
wir sicherstellen
wollen, dass wir auch einen
zufälligen Streitwert einrichten Wir
ziehen das aus der
Intensität heraus und
suchen erneut nach zufälliger Belastung im Bereich Lassen Sie uns weitermachen und dieselbe Art von
Note
verwenden , die wir zuvor hatten, aber wir wollen eine
Intensität von 200-1000 haben Ich finde, das ist ein ziemlich guter
Wert für uns, um zu beginnen, und das
können wir am Ende
sowieso ändern , das wird völlig richtig
sein Sobald wir dieses Set haben, sind
wir im Grunde mit diesem Ende
fertig, aber jetzt wollen wir
sicherstellen , dass wir eine Intensität ständig
ändern, und wir könnten
es von hier wegziehen, um ehrlich zu sein, aber ich finde, dass es
am besten funktioniert, wenn wir Intensität ändern,
sie einfach ohne Verzögerung ändern. Also werden wir das tatsächlich
tun. Und wir werden es aus
der Sequenz
herausziehen , die wir zuvor
eingerichtet
haben, wir werden das hier ziehen
und loslassen und wir werden nach der festgelegten Intensität
suchen. Das tut mir wirklich leid. Wir werden stattdessen nicht nach einer festgelegten Intensität
suchen. Wir wollen sichergehen, dass sie von einem Punktlicht aus eingestellt
wird, also richten wir
sie richtig ein, indem sie
einfach von
einer Punktbeleuchtung
auf unseren Bauplan ziehen einer Punktbeleuchtung
auf unseren Bauplan Sobald wir das einfach so von einem
Punktlicht gezogen
haben, suchen wir nach der eingestellten Intensität So, und es wird uns das für
eine Lichtkomponente geben. Wir wählen es aus
und wir werden uns
einen schönen Knoten besorgen, und wir werden uns
einen schönen Knoten besorgen der
von einem Punktlicht kommt, was es uns ermöglicht, dies jetzt an unsere
Sequenz anzuhängen und die Intensität, was den
Intensitätswert selbst
angeht, grundsätzlich
ständig zu ändern . Wir wollen natürlich
den Intensitätsfluss verwenden, den
wir zuvor hatten. Aber wir wollen sicherstellen
, dass wir sozusagen das vorherige Ergebnis anwenden ,
das wir bei unserer Intensität und der
Art der Vermischung der
Werte
erzielt haben. Auf diese Weise könnten wir auch
den
Intensitätswert kontrollieren , indem wir zum Lichtpunkt
zurückkehren
und ihn dann ändern. Das wird uns also im Grunde eine nette
Variable
geben. Und so, dass wir
die Intensität mit
unserem vorherigen Wert vermischen . Was wir tun werden,
ist, das Ganze nach außen zu ziehen und nach Intensität zu
suchen Wir werden also tatsächlich die Intensität von
der Lichtquelle
erhalten, wir werden diese
ursprüngliche Intensität erhalten Wir werden
es jetzt im Grunde mit
Hilfe eines L-Werts vermischen . Wir ziehen
das heraus und suchen nach LP oder linearer Interpolation Interpolieren Wir
werden nach Lp suchen werden nach Lp Dieser hier drüben. Wir
werden das anhängen und natürlich wird es jetzt einem A-Wert, dem ursprünglichen Wert,
also mischen wir es mit unserem Intensitäts-Float-Wert,
was wir tun können, indem wir
unsere Intensitätsvariable
in diesen Bereich hier drüben ziehen unsere Intensitätsvariable
in diesen Bereich hier drüben Wir werden die
Intensität
so herausholen, und wir werden das einem Wert von B
zuordnen das Alpha betrifft,
so
wird es uns im Grunde
sagen, wie intensiv die
Änderung sein sollte, die wir erreichen wollten. Je niedriger der Wert ist, desto intensiver wird er
sein. Wenn wir ihn auf eins setzen, wird er ziemlich stark
flackern, aber wenn wir ihn
auf einen Wert von 0,8 setzen, erhalten wir ein
viel schöneres Ergebnis. Lassen Sie uns also weitermachen
und den Wert bei 0,8 belassen. Wir werden das auf
eine neue Intensität einstellen, und jetzt klicken wir
auf Control und S und sehen, wie
das aussehen würde. Jetzt
klicken wir also auf Play und bekommen
natürlich eine Fehlermeldung, weil
wir jetzt nicht
einfach auf Play klicken müssen, sondern auch sicherstellen müssen, dass es kompiliert ist. Sobald der Pfeil grün ist, wir im Grunde genommen
loslegen und wir können klicken. Und das
gibt mir immer noch einen Fehler, also versuche ich nur zu sehen,
was damit passiert. Ich werde
dieses Fenster maximieren,
um sicherzustellen, dass es kompiliert ist. Es ist kompiliert. Es zeigt
, dass es einsatzbereit ist. Ich bin mir nicht sicher, was damit
passiert. Ich möchte nur
sichergehen, dass es richtig eingestellt ist. Es scheint, als ob es richtig ist, sich zu
fragen, was los ist. Und ich werde diesen Plan einfach ganz schnell
schließen Ich werde den alten löschen, ihn auf die Welt
bringen,
schauen, ob das
ein Problem verursacht. Ich werde Redakteur. Ja, als Redakteur hatte
ich einen anderen Plan
geöffnet, weil ich eine nette Referenz haben wollte Aber im Grunde, wie Sie
sehen können, wenn wir es durchgehen, wird
es anfangen zu flackern Nun, wenn wir unseren Charakter
neben die Fackel stellen. So wie es ist. Und drücke auf Play. Wir können sehen
, dass der Code läuft, und wir werden uns ein nettes leichtes
Flackern daraus Also, eine Sache, die ich jetzt
weggelassen habe, ist das,
weil die Timeline so eingerichtet
ist , dass sie
nur 5 Sekunden lang läuft Es wird nicht
weiter abgespielt. Was wir also
tun müssen, ist, dass wir
die Zeitleiste so betrachten müssen. Und es gibt einen kleinen
Button namens Loop. das also aktivieren, können
wir diesen Zeitplan schließen. Wir können sehen, dass
dies jetzt als Schleife festgelegt ist. Und wenn wir
das jetzt schließen und auf Play drücken würden, würde
es tatsächlich
anfangen zu flackern und das wird es
auch weiterhin tun Es wird uns also ein
wirklich nettes Ergebnis bescheren. Und das ist alles, was man braucht
, um es einzurichten. Und das ist alles, was wir brauchen,
um uns einzurichten. Und das ist alles, was wir brauchen
, um ein wirklich schönes Lichtflackern
einzurichten ein wirklich schönes Lichtflackern
einzurichten Wir haben noch keinen Plan
für die Fackeln erstellt, aber das werden wir in der nächsten
Lektion tun Also vielen
Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald
153. Einrichten des Kerzenplans: Hallo und willkommen zurück
zu Blender und dann wird Real Engine ein
Dungeon-Requisiten-Kunstdiskurs. In der letzten Lektion haben wir
damit aufgehört, uns ein wirklich schönes
Lichtflackern für Und in dieser Lektion werden wir
tatsächlich weitermachen und den Rest
des Systems,
das Niagarateilchensystem,
anwenden und das Niagarateilchensystem, die restlichen Lichtquellen für unsere Szene
einrichten Lichtquellen für Damit wir
das tun können, öffnen
wir uns zunächst mit dem
vorherigen Plan
, den wir
für die Fackel erstellt haben,
und wir werden das Partikelsystem, das wir zuvor
eingerichtet hatten, in das Viewport Partikelsystem, das wir zuvor
eingerichtet hatten Also werde ich
dieses Fenster tatsächlich etwas kleiner machen. Ich werde einfach die Flammen, die wir
zuvor aufgestellt haben, anklicken
und ziehen und sie in diese Welt ziehen. Und wir werden diese Flamme auf
folgende Weise an das
Lagerobjekt der Dungeon-Requisite anhängen das
Lagerobjekt der Dungeon-Requisite Es
wäre also im Grunde an derselben Position, auch
wenn wir es drehen würden Wir werden das hier
reinstellen und ich werde dafür
sorgen, dass es in der
Mitte der Fackel gut
aufgestellt ist . Ich denke, das wird ganz richtig
sein, so oder so. Schauen wir uns an
,
wie es in einem echten Level aussieht . Ich werde auf
G klicken, um
sicherzugehen , dass es
aus verschiedenen Blickwinkeln gut aussieht. Ich denke, das wird
ganz richtig sein. Okay, jetzt, wo
wir damit fertig sind. Wir können weitermachen und
auf Steuern klicken und das
speichern und speichern. Und alles, was wir jetzt
tun werden ist das im Grunde
zu schließen. Wir werden auf diese Weise ein Duplikat
aus diesem Entwurf machen aus diesem Entwurf Klicken Sie auf Control D und wir lassen
uns einen anzünden Und tatsächlich werde ich
den vorherigen
einfach in Touch
One umbenennen den vorherigen
einfach in Touch
One umbenennen , weil das ein bisschen besser sein wird
. Fackel eins so ab. Und das wird die
zweite sein , es wird
Fackel zwei sein. Also werde ich
auf zwei klicken. Fackel zu. Jetzt öffnen wir das,
alles, was wir tun werden,
ist im Grunde nur unsere Fackel zu wechseln. Wir klicken mit der rechten Maustaste
auf die ausgewählten
Browserelemente unserer Fackel und nehmen sie
in unseren Inhalt auf. Wir werden
das in unsere Welt mitnehmen. Wir werden dieses Fenster jetzt
maximieren. Sobald wir die
Fackel importiert haben, müssen wir
jetzt natürlich das Punktlicht
und die
Flammen so ändern, dass sie ein
Punkt auf dem Storg Also schnappen wir uns das
Punktlicht und die Flammen und befestigen es
einfach so an
unserer Fackel Und jetzt sollte es so eingestellt
werden, dass sie auch
anders befestigt werden als bei der
Over-Fackel. Stellen Sie nur sicher, dass es so ist.
Und danach sollten
wir in der Lage sein, einfach
unsere alte Fackel zu nehmen und sie zu löschen. Und jetzt, wo wir damit
fertig sind, wählen
wir das
Punktlicht und die Flammen aus und passen unseren
Bereich
schnell wieder an, wo sie sind Ich klicke auf W, um in den Transformationsmodus zu
wechseln. Ich werde es einfach so
positionieren. Und das wird
völlig richtig sein. Und die Kamera ist ein
bisschen zu schnell. Ich
scrolle einfach mit dem
Mausrad , um beim
Bewegen der Kamera
langsamer zu werden und
eine Feinabstimmung vorzunehmen. Also scrolle ich einfach mit dem
Mausrad, während ich mich bewege ,
und schon erhalte ich eine viel
gleichmäßigere Art von Und damit werde ich in der
Lage sein, mich zu positionieren. Ich denke, das
wird eigentlich ganz richtig sein. Wie dem auch sei, wenn wir damit
fertig , wählen wir
natürlich die Fackel und
drehen sie leicht,
also geben wir uns ein schöneres
Ergebnis Ich denke, es wird
nur ein bisschen sein. Es wird ganz richtig sein. Jetzt können wir das schließen und sehen, wie das aussehen
würde. Wir können es in unsere Welt bringen. Und eigentlich werde ich mir einfach
beide schnappen und
es einfach so ansprechen. Und ich denke, sie
werden ganz richtig aussehen. Vielleicht müssen wir sie aufstellen, tut mir leid, das ist eine alte Fackel. Lass uns weitermachen und das löschen. Das ist nicht der, den
wir wollen. schnappen uns den Plan
, den wir zuvor hatten, und suchen nach
Ressourcen, um zurückzugehen Und mir wurde gerade klar, dass wir das
tatsächlich in den
Partikelordner legen . Es wäre am besten, wenn wir es stattdessen in unserem
Asset-Ordner haben würden Also lassen Sie uns das ganz schnell
schnappen
und sie in
den Asset-Ordner legen, also
so, in unserer
linken Ecke. Wir werden sie so
verschieben. Und jetzt sollten wir sie
haben, wenn ich ganz unten
nach ihnen suchen
würde, sie sollten abgefackelt werden,
bitteschön Okay. Also, wenn ich das jetzt hierher
bringen würde, würde
es uns zu einem
solchen Ergebnis bringen. Und natürlich müssen
wir es immer noch ein bisschen rotieren. Gehen wir also zurück in
den Viewport und drehen ihn
einfach
ein bisschen weiter Und wir werden sicherstellen
, dass die Weltposition richtig eingestellt
ist Wir werden das
auch ein bisschen ansprechen und
das nur ein bisschen abwechseln. Ich denke, das wird
das richtige Quartal sein. Das Zentrum
der Welt
wird also im Grunde dort sein, wo
der Ausgangspunkt ist. Also wenn wir jetzt auf die Steuerung
drücken und es rasieren würden, würden
wir es so haben Jetzt werden
wir es an unsere Wände hängen und es wird alles schön aussehen Und ja, das ist alles wir
brauchen, um sie aufzustellen. Und jetzt zu den Kerzen. Natürlich werden wir
sie auf ähnliche
Weise einrichten , aber sie haben bereits eine Form, die
emittiert Jetzt
müssen wir nur noch sicherstellen, dass sie ein
schönes Lichtflackern Also werden wir tatsächlich einen Bauplan
für
die Fackeln erstellen Wir werden
sie einfach ein paar Mal duplizieren. Ich denke, wir können damit beginnen
, es einfach einmal zu duplizieren. Also werden wir auf
Control D klicken, um ein Duplikat zu erstellen. Wir werden das Kerze nennen. Eins. Wir werden es öffnen und wir werden jetzt die alte Fackel
löschen. Also können wir
es einfach sofort löschen. Ich sollte uns beim
Punktlicht und den Flammen belassen. Wir können jetzt sichergehen, dass die Kerzen richtig aufgestellt sind, die Kerzen richtig aufgestellt sind,
also fangen wir
mit der kleinen an, wir suchen nach Säure und
ziehen sie einfach in unsere Welt. Und jetzt werden
wir die Flammen löschen. Wir brauchen die Flammen nicht.
Was das Punktlicht angeht, werden wir das auch
ein wenig anpassen. Zuallererst werden
wir
den Radius der Quelle auf 150 einstellen
. Ich denke, es wird
die Hälfte davon sein. Und danach müssen wir es
einfach in die richtige
Position bringen. Ich denke, das wird
ganz in Ordnung sein. Da hast du's. Ich werde
diesen Plan
einfach ins
Freie ziehen diesen Plan
einfach ins
Freie damit wir sehen können wie er
in einer Szene aussieht Also werde ich einfach
sicherstellen, dass es gespeichert ist, auf Steuerung klicken und es speichern,
sicherstellen, dass es auch kompiliert ist Und jetzt werden wir einen Blueprint-Kurs
verkaufen, wir werden
das mit der Welt teilen Wir drücken auf Play und schauen
einfach, wie das aussieht. Und es scheint, als ob ich einige Fehler
bekomme. Ich bin mir nicht sicher
, warum das so ist. Vielleicht liegt es daran, dass der vorherige Blueprint
tatsächlich nicht kompiliert wurde Mach weiter und
überprüfe das schnell und ganz schnell. Eigentlich können wir es
einfach auswählen und in der Blueprint-Klasse
auf Bearbeiten klicken, und das ist auch kompiliert Ich bin mir also nicht sicher, was hier gerade
vor sich geht. Ich werde nur
sichergehen, dass es gespeichert ist. Und wir werden
die Kerze in diesen Bereich stellen und jetzt drücken wir auf Play, und das sollte uns
diese Art von Licht geben. Also vielleicht ist es ein
bisschen zu intensiv. Was wir also tun können, ist einfach die Intensität,
die Standardintensität,
selbst zu
ändern . Und ja, das
werden wir tatsächlich tun. Ich denke, es wäre am besten,
wenn wir sie wirklich
schnell
trennen und die Lichtquelle, die vom Himmel
kommt,
weiter unten platzieren würden sie wirklich
schnell
trennen und die Lichtquelle, die vom Himmel
kommt,
weiter unten . Also werde ich einfach
die Steuerung in L halten, die Sonne auf ein wirklich schwaches
Licht reduzieren und einfach sehen,
wie es aussieht. Und das wird uns
ein viel besseres Verständnis
darüber geben , wie das Licht eingerichtet ist. Ich denke also, die
Kerze hat tatsächlich eine wirklich
schöne Intensität. Aber was die Veranden angeht, sie sind ein bisschen zu dunkel, also werden wir das tatsächlich
reparieren Damit wir das tun können, greifen wir
zunächst auf den Bauplan zu Also werden wir die Fackel
auswählen. Wir gehen
zum Blueprint
und gehen zum Viewport, wählen
das Licht
und einige
Optionen aus, die wir in Betracht ziehen
möchten Ich werde in einer Ansicht eigentlich einfach
auf G klicken. Und das ist zunächst der
Atenoenische Radius. Dieser zeigt im Grunde wie stark das Licht
die Außenwelt beeinflusst Und wenn wir das verringern würden
, hätten
wir einen kleineren Radius. Das wird durch
dieses Gebiet hier drüben, im Umkreis von
Athen,
kontrolliert werden . Und ich glaube,
für die Fackeln wird das ganz richtig sein Lass uns weitermachen und es lassen. Aber was die Intensität angeht, wird
sie ein
bisschen anders sein, weil wir jetzt
in das Ereignisdiagramm gehen
und wir zwei Werte
haben, die wir aus
dem minimalen und maximalen
Durchflussbereich für die Intensität auswählen können. Also diese beiden Werte hier drüben
, die wir zuvor eingerichtet haben. Wenn wir das Jetzt ändern würden, würden
wir ein
ganz anderes Ergebnis erzielen. Standardmäßig war zwei auf 1.000
eingestellt, was perfekt für das
Lichtflackern der Kerze ist, aber wir werden das für beide einfach verdoppeln, und das wird
uns ein schönes Ergebnis liefern Also
klicken wir auf Control S und schauen, wie das nicht aussehen
würde Und das wird viel viel heller
aussehen. Ich glaube nicht, dass wir es
diesbezüglich zu hell machen
müssen , weil wir sicherstellen
wollen, dass
es von
unseren Quellen eine Art schwaches Licht
bekommt . Und ich denke nur, ob der Schatten ein bisschen
zu intensiv für diese Fackel ist, und ich denke tatsächlich
, dass das der Fall ist. Also werden wir
das wirklich schnell korrigieren , wir gehen zurück zum Viewport und ändern
den Quellradius
auf einen größeren Wert. Ich denke, wir ändern es einfach
auf fünf 50 und klicken auf Control und S, klicken auf Play und sehen, wie
das aussehen würde. Ja. Ich denke, das wird
viel besser aussehen. von Ornamenten
kommt immer noch ein kleiner Schatten Von dieser
Art von Ornamenten
kommt immer noch ein kleiner Schatten, aber er wird
nicht zu groß sein, also denke
ich, dass das ganz nett aussehen wird diesen betrifft, so hat er
zwar keine Verzierungen an der Seite, er gibt uns eine
bizarre Art von Baumstamm, und ich denke, wir können
das beheben , indem wir einfach hineingehen Wenn wir sie auswählen würden, würden wir diese alte
schließen,
sie ist im Bauplan, die Aber-Fackel. Ich denke, wir können es beheben, indem wir es
einfach nach oben verschieben, und das wird
uns ein viel besseres Ergebnis bringen Es war also ein bisschen
an der Seite des Bereichs, aber trotzdem gibt es
uns einige böse Schatten. Ich werde
diese
beiden 500 ändern und da haben wir es. Wir werden ein
viel schöneres Ergebnis erzielen. Also ja, lass uns weitermachen
und das so lassen, wie es ist. Wir werden das schließen, und jetzt haben wir uns ein paar schönere Fackeln mit ein paar
Einstellwerten In dieser
Hinsicht ist die Intensität etwas zu gering,
aber das müssen wir ändern Das können wir sehr schnell machen. Wir können unseren Bauplan öffnen. Wir können zum Entlüftungsdiagramm gehen
und das ändern, einfach den Wert verdoppeln, und das wird uns ein
viel besseres Ergebnis liefern Jeder Wert hat sich verdoppelt, und das wird uns ein besseres Aussehen geben Jetzt drücken wir auf Play. Die Kerze wird
uns so aussehen lassen und diese
werden so aussehen. Ja, ich denke, das wird
uns ein wirklich gutes Ergebnis bringen. Nun, was den Rest
der Kerzen angeht, es wird
wirklich sehr einfach sein, sie
aufzustellen, weil wir
bereits eine Kerze haben. Oder wir
müssen
diese eine, zwei, gratis, vier
Extrazeit duplizieren diese eine, zwei, gratis, vier . Lass uns
weitermachen und das machen. Stellen wir sicher, dass wir es zuerst
umbenennen, die
Blueprint-Klasse der Kerze
auswählen,
sicherstellen, dass wir auf Control D klicken,
um es zu duplizieren, klicken wir auf Enter, und dann machen wir dasselbe, im Grunde Kontrolle D dupliziert
Control D,
sicherstellen, dass es
umbenannt ist und Wir werden El Final Candle auf diese Weise
besorgen müssen , und wir werden
im Grunde genommen auf
jeden einzelnen von ihnen eingehen und einfach das ursprüngliche Asset
ersetzen. Ich werde einfach nach Asset
suchen und es wird uns hier reinbringen.
Das ist das Asset, das wir wollen. Wir wollen
das einfach in unsere Szene ziehen
und
sicherstellen, dass eine, die vorherige, gelöscht wird. Einfach so. Dieser
wird dieser sein. Was habe ich gelöscht, das falsche? Ich glaube, ich habe versehentlich das
falsche gelöscht. Stellen wir sicher, dass wir die richtige
auswählen, also das ist ein kleines,
das ist ein großes. Wir können den großen
löschen und los geht's. Und natürlich können
wir die Höhe des Punktlichts einfach erhöhen, und das wird uns ein schönes Ergebnis
geben. Lass uns weitermachen und es
für die nächste Kerze schließen. Das wird kerzenfrei sein. Ich habe sogar ein
Duplikat für hier gemacht. Das wird hier
drüben sein. Ich werde es einfach so öffnen. Und wir werden im Grunde genau das Gleiche
tun. Wir werden
in den Viewport gehen. Und ich denke, wenn wir einfach
diese Kerze hier drüben auswählen
würden , könnten wir sie einfach, ich denke, nein, wir können sie nicht einfach ziehen Wir können sie nach
unserem Asset durchsuchen , so wie Sos
es uns hier geben wird. Ich ziehe es einfach rein und lösche
das obere. Auch das ist falsch.
Lass uns weitermachen und es löschen. Stellen Sie also sicher, dass
die Lichtquelle etwas höher aufgestellt
ist, etwa so. Schließen Sie und fahren Sie
jetzt mit den paar fort,
die uns noch übrig sind. Also diese hier drüben, wir
wählen einfach diese Kerze aus, stellen sicher, dass sie sich in unserem Browser
befindet, bringen sie in den Viewport
und setzen sie so ein, und diese wird diese hier
sein.
Ja, bitteschön Nochmals, die Lichtquelle, lassen Sie uns sie wieder richtig anbringen Muss nicht vollständig sein,
muss nicht perfekt sein. Es muss nur in
einer Position sein, in
der es uns einfach
ein nettes Ergebnis liefert. Endlich, Candle Five, wir werden auch
das ändern. Ich werde einfach
weitermachen und mir diesen schnappen, und das wird der große
sein. Also nehme ich es einfach
hier drüben in unseren Plan und
lösche den älteren Also das wird so
sein, ich glaube, ich habe es aus Versehen ins
Rampenlicht gerückt. Ich werde nur sichergehen, dass
es das Gegenteil davon ist, also werde
ich es einfach so machen. Und lösche den vorherigen. Und natürlich
wird das Punktlicht viel, viel höher sein. Da hast du's. Jetzt, wo
wir damit fertig sind, können
wir weitermachen und unsere Pläne
ausprobieren Wir können sie in unsere Lage bringen. Und ich werde eigentlich nur den vorherigen löschen. Also Kerze eins, Kerze zwei, Kerze drei und Kerze
vier und Kerze fünf. Also werde ich die hinten reinlegen
. Ich werde
sie nur ganz schnell neu positionieren und sehen, wie sie aussehen.
Und da haben wir es Wir haben uns wirklich
gut für die Lichter eingerichtet. Möglicherweise müssen wir das Setup
neu damit es irgendwie in der Luft
schwebt Ich denke, das muss ein bisschen
angepasst werden, was wir sofort tun können, aber wir gehen in den
hinzugefügten Blueprint, gehen in den Viewport und einfach irgendwie. Aber das ist alles, was wir brauchen,
um für eine schöne Beleuchtung
in unserer Szene
zu Also vielen
Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder.
154. Präsentation einrichten: Hallo, und willkommen zurück zu Blender und Real Engine, werde ein
Dungeon-Requisiten-Kunstdiskurs In der letzten Lektion, als wir unsere Kerzen
endlich
fertig gemacht haben und sie
schön als Blaupausen aufgestellt haben Mit dem richtigen
Schnaps und für die Fackeln. Wir haben auch einige nette
Partikeleffekte für sie hinzugefügt. Und jetzt, in dieser Zeit, werden
wir
weitermachen,
und wir werden damit beginnen, uns ein paar
nette gerenderte Videos zu besorgen , zum Beispiel
von einem Plattenspieler-Setup rund um unsere Assets mit
einer unrealen Engine Und dann werden wir
weitermachen und ich werde Ihnen zeigen, wie Sie sie
einrichten und für unsere
Projekte vorbereiten Damit wir das zuerst tun können, müssen
wir
den Renderplatz einrichten. Also lass uns weitermachen und das machen. Und jetzt werde ich einfach die
Beleuchtung ändern, weil es
ein bisschen zu dunkel war ,
als wir
mit den Lichtern gearbeitet haben, und ich werde
sie einfach etwas
mehr zur Seite stellen ,
wie Sofing, das uns eine wirklich schöne
Art von Beleuchtung geben wird uns eine wirklich schöne
Art Im Moment denke ich, dass es
am besten wäre, wenn wir
uns einfach eine einfache
Plattform besorgen würden, die nicht nur ein Grid sein wird
. Ich denke, das
wird in Bezug auf das Setup viel
besser aussehen in Bezug auf das Setup viel
besser Also werden wir
sicherstellen, dass wir das einrichten. Und ich werde es eigentlich einfach
draußen in unserem
Inhaltsordner platzieren , dieses Material. Wir
werden mit der rechten Maustaste klicken. Wir werden ein Material
erstellen und wir können es einfach Plattform
nennen. Ich werde es nicht als Teil
des Requisitenpakets
haben , wenn
wir
es exportieren , um es
für unsere Szenen zu verwenden Aber wir wollen nur
sichergehen, dass wir
ein schöneres Rendering haben Ja, lass uns weitermachen und dieses Material
öffnen. Wir besorgen
uns einfach eine Materialfarbe. Wir lassen uns
frei, wir ziehen
einfach diese Farbe zwischen den Grundfarben
und ich denke, wir können uns auch einen Rauheitswert
einrichten Also halten wir
S gedrückt und tippen und wir nennen
das Rauheit so Im Grunde genommen, ja, wir wollen
uns
nur einen schönen
Parameterwert besorgen uns
nur einen schönen
Parameterwert Wir werden auch die Farbe in einen
Parameter ändern . Wir werden das
eine einfache Farbe nennen. Und ich denke, das ist
alles, was wir brauchen , um
uns eine nette Plattform einzurichten. Lassen Sie uns weitermachen und das
schließen. Um sicherzustellen, dass es richtig
angewendet
wird, erstellen wir dann eine Materialinstanz Auf diese Weise können wir diese
direkt
auf die Plattform ziehen und
uns ein Ergebnis sichern. Nun, standardmäßig wird es natürlich nicht ganz so gut aussehen, ich denke
, dafür sollten wir wahrscheinlich die vorherigen
löschen. Ja, wir werden ein paar
vorherige Fackeln
löschen , Justice Tab Aber ja, lass uns zuerst an der Plattform
arbeiten. Wir werden darauf
doppelklicken. Wir werden
Rauheit und Farbe aktivieren.
Zunächst möchten wir den Rauheitswert
ändern Wir beginnen mit
einem Wert von 0,6. Ich denke, das wird
uns ein schönes Ergebnis bringen. Was die Farbe angeht, können wir sie
mit einem etwas bläulichen Farbton einrichten, aber nicht zu viel.
Etwas in dieser Art. Ich denke, das wird
ganz richtig sein. So und vielleicht
senkst du die Sättigung Nein. Ich denke, wir müssen
die
Sättigung erhöhen .
Lass uns weitermachen und klicken. Ja, besorgen
wir uns im Grunde eine schöne Plattform, aber sie wird natürlich genau an der Kante
abgeschnitten . Wenn ich auf G klicke, können wir
sie ohne Seitenlinien sehen. Es wird nicht ganz so
schön aussehen , wenn wir es so einrichten. Also werden wir die Plattform
auswählen. Wir werden die
Skala für X- und Y-Werte nach oben ändern. Wir werden ein
Tool ändern, etwa 10.000, etwas Ähnliches,
etwas Großes, im Grunde 10.000 mal 10.000. Und tatsächlich wurde mir gerade klar
, dass es
nicht im
Mittelpunkt der Welt stehen wird . Es wird also ein
bisschen nervig sein, sich zu bewegen. Also ich denke,
anstatt es einfach
zu verschieben, können wir ganz unten nachschauen. Ja, wir werden den Standort von
diesem hier drüben tatsächlich
ändern , wenn wir das
vor einem Tag auf
einen negativen Wert ändern
würden , das bewegt sich gut. Also setzen wir das einfach
auf -5.002
-5.000 auch für Y Und das wird
uns ein solches Ergebnis liefern,
das für einen Wert immer noch nicht ganz
ausreicht Wir werden
es noch weiter verschieben ein paar Nullen
zu beiden
hinzufügen, und los geht's Wir werden ein
viel schöneres Ergebnis erzielen viel schöneres Ergebnis erzielen Jetzt haben wir also ein
solches Setup. positionieren Ich denke, wir werden
unsere Requisiten tatsächlich ein
bisschen besser Wir werden
die alten Lichtquellen
oder statischen Meses von
unserer Karte löschen oder statischen Meses von , da wir sie nicht mehr
benötigen, und wir werden
sicherstellen, dass jede dieser Kerzen
richtig positioniert Ich werde Raster verwenden,
nur um sicherzugehen , dass sie im Grunde genommen richtig
eingerichtet sind,
und dann werden wir an einem kleinen Farbverlauf arbeiten , nehme
ich an, um
uns beim Rendern im Grunde
einen schöneren Look zu verschaffen Ich denke, das wird
ganz in Ordnung sein. So wie es ist, können wir
die Fackeln auf der Rückseite löschen ,
die wir eingerichtet haben, das werden auch nur
Partikel sein, und sie einfach so
löschen Es wird ganz richtig sein, sie so
zu positionieren und sie einfach so zu
platzieren Jetzt haben wir selbst
alle notwendigen Requisiten. Wir werden auch die Beleuchtung
ändern weil sie ein
bisschen zu dunkel ist, also werde ich die Steuerung in L
gedrückt halten und einfach beim
Licht drehen, bis wir ein netteres Setup für
Requisiten gefunden Also Link, das wird ruhig
sein, okay. Und nur damit sie ein bisschen mehr
gebündelt sind, werden
wir auch
die Sorter-Geräte ein bisschen näher an die
Vorderseite bringen, einfach so Das wird viel,
viel besser sein. In Bezug darauf.
So etwas in der Art, ich denke, das wird
ganz in Ordnung sein. Da hast du's. Okay. Also, was das Gefälle angeht
, werden
wir
diesen
Stuhl einfach verschieben , also denke ich
, dass das besser sein wird. Okay, wir haben uns
ein Grundgerüst besorgt. Wir werden uns jetzt mit
einem schöneren Gefälle
einrichten , über das wir bereits
gesprochen haben Wenn wir den ganzen Weg
nach oben scrollen würden, käme diese Art von Level
bereits mit
exponentiellem grauem Höhennebel daher Was
wir tatsächlich nutzen werden. Standardmäßig wird
es uns im Grunde genommen
ein gewisses Maß an
Übergangsmöglichkeiten im Hintergrund bieten. Also wollen wir
das zunächst erhöhen. Wir werden das tun, indem zuerst die
Nebeldichte erhöhen, wir werden
sie auf einen Wert von 0,5
ändern, wir werden sie manuell ändern, und
wir erhalten so ein Ergebnis. Standardmäßig sieht
es also einfach nicht so gut aus Also müssen wir das korrigieren, und wir werden das reparieren,
indem wir die
Startdistanz ändern Wenn wir
das so ändern würden, würden
wir uns
im Grunde
eine viel schönere Art von
Übergang im Hintergrund besorgen , weil dadurch im Grunde
der gesamte Nebel in Bezug
darauf , wo er beginnt, abgeschnitten wird Indem wir das ändern, können
wir uns
ein viel schöneres Aussehen verschaffen Ich denke, wenn wir etwas im Wert
von 5.000$ verwenden , erhalten wir das
richtige Ergebnis Oder tatsächlich
werden wir das auf einen Wert von 3.000$ ändern einen Wert von 3.000$ Versuchen wir das oder sogar 2.000
$. Lass uns das versuchen Ich denke, wir werden den Wert von 2.000$
verwenden. Ich denke, das wird
viel besser aussehen. also
die Tatsache angeht , dass der Nebel selbst
diese Art von Farbe hat, können
wir natürlich die Farbe
ändern, und zwar mit
dem Nebel in Streufarbe Wenn wir darauf klicken würden, könnten wir
uns im Grunde genommen mit einem
schöneren Setup ändern uns im Grunde genommen mit einem
schöneren Setup Ich denke also, wenn wir
uns einen
bläulichen Farbton besorgen , stellen
wir ihn auf eine
hellere Farbe
ein, denn wenn
wir ihn einmal herunterziehen, bekommen wir ein
falsches Aussehen. Es wird anfangen,
in den Farben des Himmels zu landen. Und im Grunde werden wir diese
Streufarbe verwenden, um uns einen
bläulicheren Farbton zuzulegen, den
Hintergrund ein wenig zu stilisieren, den
Hintergrund ein wenig zu stilisieren, und in dieser Hinsicht sieht er schon ganz
nett Also ja, das ist alles, was wir brauchen
, um uns eine nette
Art von Präsentation zu Jetzt müssen wir es
nur
noch für das Rendern einrichten. Aber ich denke
, das werden wir
vorerst in der nächsten Lektion tun .
Ich denke, wir sollten uns stattdessen darauf konzentrieren, ein paar von ihnen ein bisschen
mehr Position in Bezug auf die
Komposition unserer Szene zu geben. Und ich werde diese Bücher, die ich
zuvor eingerichtet hatte, einfach entfernen und sie näher zusammenbringen. So wie es ist. Oder ich bin mir nicht sicher, ob
wir sie überhaupt haben sollten. Vielleicht sollten wir
sie im Hintergrund haben. Ich denke, das sieht eigentlich
ganz richtig aus. Lass uns weitermachen und sie behalten.
Ich denke, das wird
ganz okay sein . Und ja. In der nächsten Lektion
werden wir also weiter daran arbeiten
, eine nette
Präsentation für unsere Szene zu erstellen. Wir werden uns
eine schöne Kamera besorgen und
eine bessere Animation vom Typ Drehscheibe haben eine bessere Animation vom Typ Drehscheibe , um sie
in der Unreal Engine zu präsentieren, und dann werden wir sie als Video
exportieren Also vielen Dank fürs
Zuschauen, ich werde gleich sehen.
155. Einrichten des Turntable-Renders: Willkommen zurück, alle bei
Blender und Real Engine, werdet zum
Dungeon-Requisiten-Kunst-Diskurs. In der letzten Lektion haben wir
aufgehört, indem wir
uns
für die Präsentation ein angenehmes Gefälle eingerichtet uns
für die Präsentation ein angenehmes Gefälle Und wir werden uns
einen schönen Drehteller
einrichten und unsere gesamte Szene rendern. Damit wir das tun können,
werden wir im Grunde damit
beginnen , uns
eine schöne Level-Sequenz einzurichten. Wir klicken mit der rechten Maustaste
in unseren Inhaltsordner und suchen
darin nach Level-Sequenz. Reihenfolge der Ebenen. Stellen wir einfach
sicher, dass die Maus grundsätzlich darüber
steht denn sonst, wenn wir sie in
einem dieser Stiche hätten, würde sie nicht richtig
danach suchen Also Level-Sequenz. Wir werden es so bekommen, und wir können den
Namen hinterlassen. Es ist völlig okay. Wir können
jetzt darauf doppelklicken und uns
so ein Fenster öffnen. Jetzt werden wir das verwenden
, um unsere Kamera zu animieren, aber wir haben
die Kamera noch nicht Das müssen wir zuerst einrichten. Also werden wir
auf ein Plus-Symbol klicken und uns
eine Kamera wie im Kino besorgen eine Kamera wie im Kino besorgen Dieser hier drüben.
Jetzt wird
es standardmäßig einfach
irgendwo vor uns erscheinen Aber wir wollen, dass es unsere Kamera einfach so
positioniert, dass sie sich in einem solchen Winkel befindet, der uns eine schöne
Art von Drehung ermöglicht Wir klicken jetzt mit der
rechten Maustaste auf unsere Kamera und wir werden ein
Objekt in der Ansicht ausrichten. Dadurch wird sichergestellt, dass wir ein
solches Ergebnis erhalten. Und standardmäßig ist die Brennweite
der Kamera so
eingestellt, dass
wir ein wirklich
herangezoomtes Aussehen haben und das Sichtfeld eher
filmisch ist, aber das wollen wir einfach
zurückblättern In der unteren
rechten Ecke, die Kamera ausgewählt ist, finden
wir im Grunde die
Fokuseinstellungen, und wir werden diese öffnen Das wird uns die
aktuelle Schiedsgerichtsbarkeit entschuldigen. Wir gehen direkt unter den
Fokuseinstellungen geben uns die aktuelle Arbiture
und die aktuelle Brennweite Und alles, was wir
tun werden, ist, ich glaube,
die aktuelle Brennweite zu ändern, und wir können in der unteren
rechten Ecke die Kamera sehen , wie sie platziert ist, sodass wir sie einfach
an unsere Bedürfnisse anpassen können an unsere Bedürfnisse anpassen Also ich denke, das wird
in Bezug auf das gesamte Setup völlig richtig sein . Sobald wir
mit dem Kamera-Setup fertig sind, werden
wir uns
einen schönen Blick darauf verschaffen. Wir können uns also einfach von der Kamera
zurückbewegen und
auf G klicken, um sie
in unserer Ansicht zu sehen . Es
wird so aussehen. Jetzt wollen wir
uns also
einen schönen Dreh- und
Angelpunkt innerhalb unserer Sichtweise einfallen lassen . Wir werden uns im Grunde ein
beliebiges Objekt
besorgen und es in der Welt
aufstellen. Wir werden
es vorziehen, wenn du damit anfängst, uns einfach eine Kugel
zu besorgen. diese Weise können wir
einfach sehen, wo der Brennpunkt
sein wird , wenn wir
die Kamera drehen, und wir wollen ihn im Grunde einfach so genau in
der Mitte unseres gesamten
Setups
positionieren . Wenn wir jetzt in die Kamera
schauen, zeigt
sie uns natürlich ein riesiges
oder helles Bild in der Mitte. Das wollen wir nicht. Wir werden also im Grunde
mit der ausgewählten Kugel weitermachen. Wir werden nach einem Spiel suchen. Und im Spiel ist etwas namens
Schauspieler versteckt. Wenn wir darauf klicken würden, würden
wir es immer noch sehen, wenn wir auf G klicken. Aber wenn wir
erneut auf G klicken , würden wir es
nicht sehen, wenn wir jeden
hervorgehobenen Bereich
ausblenden. Und das wird auch bei einer Kamera
der Fall sein. Es wird es nicht mehr
sehen, aber wir können es im Grunde immer noch im Editor selbst
sehen. Das wird also ziemlich nett sein, darum geht, es anzupassen. Wir werden auch diese Sphäre
auswählen und sie
einfach als Brennpunkt bezeichnen. Wir werden diese Kugel
auswählen. Wir klicken auf F
zwei mit einem Umriss, nennen es Fokuspunkt, also. Und jetzt suchen wir
uns eine Kamera. Also dieser hier drüben. Und wir werden diese
Kamera in den Brennpunkt ziehen, was,
glaube ich , eigentlich
ganz unten sein wird. Also werde ich es
einfach zuerst machen, ich werde es einfach sofort
ziehen
, und es
wird viel schöner sein Also werde ich klicken
und gedrückt halten und dann
mein Mausrad ziehen und dann ganz nach unten
zum Fokuspunkt, wo ich es herunterlasse Jetzt wird es also an den Brennpunkt
angehängt. Und wenn wir
diesen Stimmpunkt drehen würden, würden
Sie feststellen, dass sich die Kamera selbst tatsächlich dreht, das ist genau das, was wir wollen. Sie möchten es
wahrscheinlich nicht tun, wenn der Fangmodus aktiviert ist Es wird uns eine viel
schönere Art des Übergangs bieten, aber tatsächlich dreht es sich, es wird nicht die beste
Vorschau anzeigen was die Vorschau
der Kamera angeht Okay. Nun, da
wir es haben, können wir im Grunde
sowohl den Fokuspunkt
als auch die Kinokamera
in unsere Level-Sequenz ziehen Kinokamera
in unsere Level-Sequenz Und so werden wir das nur eins nach dem anderen
machen. Wir ziehen die Kamera
und wir ziehen
den Brennpunkt hinein, aber wie Sie ihn direkt nach
oben sehen können, sobald wir ihn in die Level-Sequenz gezogen haben, bringt
Straight Up unseren
Kamerasichtspunkt direkt zur Kamera. Und das passiert, weil
wir
sofort damit beginnen , die
Ansicht an die Kamera anzuhängen, und wir möchten das
sofort deaktivieren, weil
wir unseren Editor nicht genau
innerhalb des Viewports
bewegen können unseren Editor nicht genau
innerhalb des Viewports
bewegen Also müssen wir
sicherstellen, dass wir das rückgängig machen. zu tun, klicken
wir einfach auf
diesen Button hier drüben, der besagt
, Kinokamera von Vewport aus entsperren Wenn wir
darauf klicken, können wir
unser Darstellungsfenster jetzt frei bewegen , ohne die Kamera
tatsächlich zu bewegen, weil
wir sonst die Position
der Kamera ändern und nicht
wollen, dass das Jetzt haben wir die
Kamera eingerichtet. Wenn wir den Fokuspunkt
mit
in unsere Levelsequenz ziehen, werden
wir ihn natürlich den Fokuspunkt
mit
in unsere Levelsequenz ziehen, hier
finden Und wir werden
uns im Grunde genommen auf
eine nette Rotation einstellen wollen uns im Grunde genommen auf
eine nette Rotation Damit wir das tun
können, werden wir zunächst die FPS ändern
wollen. Wir werden
die Timeline so ändern wollen, von FPS ist, weil
sie momentan alle FPS zeigt und wir wollen Zeit besser
wahrgenommen wird. Wir wollen das so ändern
, dass es zeitlich festgelegt ist. Also werden wir hier
auf diese Schaltfläche klicken. Wir klicken auf Zeit als Sekunden
anzeigen, woraufhin sie als 5 Sekunden
angezeigt wird. Wir werden diesen Bereich
vergrößern wollen. Wir beginnen also damit,
den Arbeitsbereich zu ändern , wir können ihn einfach auf 100 ändern.
Das wird okay sein. Das wird uns eine
viel größere Bar geben, mit der wir arbeiten können. Ganz unten können wir diesen kleinen Balken
sehen. Wenn wir ihn jetzt erweitern, können
wir einen viel größeren Bereich sehen. Also können wir das auf
etwa 15 Sekunden einstellen. Ich denke, das wird
völlig richtig sein. Also für eine Stadt, die so ist,
ziehen
wir einfach diesen roten Balken raus. Also werden wir es hier
positionieren, was uns
im Grunde erlaubt, uns in
unserer Level-Sequenz mitzuteilen, wo wir beginnen und wo wir enden sollen. Ganz am Anfang gibt es
auch einen grünen Balken,
aber den würden wir nie anfassen, also lasst uns weitermachen
und ihn im Auge behalten. Jetzt müssen wir nur noch sicherstellen
, dass sich die Kamera auch an derselben
Position wie der rote Balken befindet. Also
ziehen wir auch das mit der Maus und platzieren es an der
äußersten Kante von so. Und tatsächlich habe ich gerade
gemerkt, dass das 13 Sekunden sind, nicht 15 Sekunden. Also lass mich
das ganz schnell anpassen, einfach so. Es muss nicht
perfekt sein, aber einfach so wir uns
eine viel bessere Art von Logbuch besorgen. Jetzt, wo wir es haben, werden
wir nur noch sicherstellen, dass wir
einen Schwerpunkt ausgewählt haben. Wir werden ganz vorne in unserer Zeile stehen, da wir eine Taste hinzufügen
möchten , mit der sie verschoben
werden kann. Wir wollen im Grunde auf diesen Knopf
hier drüben
klicken, der nach vorne sagt
, und wir platzieren diesen Pfeil
ganz vorne, und jetzt wollen wir im Grunde damit beginnen,
diesen Stimmpunkt einzustellen. Für ein C brauchen wir also nicht unbedingt die
gesamte Transformation. Wir müssen es nur
drehen. Also werden wir
auf diesen Pfeil
hier drüben klicken , um ihn zu erweitern. Wir werden uns jetzt
Standort, Rotation und Skalierung selbst bestimmen. Wir wollen aber nur die
Drehung, und ich denke, wenn wir ein
bisschen herumspielen, können
wir sehen, welcher Typ was macht, also Ya Ya wird die Art und Weise
verändern, wie sich die Kamera
im Grunde bewegt. Wenn wir das also verschieben, können
wir es so bewegen, als würde die
Doppelkamera
es natürlich anders drehen, aber wir
interessieren uns nur für die letzte. Also werden wir damit beginnen, uns einen Schlüssel dafür
zu besorgen. Wir werden hier auf
diese Schaltfläche klicken,
wodurch genau
in dem Bereich, in dem sich dieser Pfeil befindet, eine Taste hinzugefügt wird . Jetzt kommen wir
zum Ende
unseres Level-Sequenzers Also klicken wir auf
diese Schaltfläche hier drüben und sie wird mit dem Pfeil bis ganz nach oben
fallen Nun, was a angeht, wir
können entweder positiv oder negativ gehen , was den Wert
angeht,
was im Grunde nur darauf ankommt, was im Grunde nur darauf ankommt in welche Richtung Sie Ihren Plattenspieler haben
möchten Aber ich denke, für mich wird das Positive viel besser
aussehen Und wenn wir das
auf einen Wert von drei 60 setzen würden, würden wir das
richtige Ergebnis erhalten. Das gilt im Grunde genommen für Videos und es
wird uns einfach
ein wirklich nettes Aussehen geben . In den 15 Sekunden wird
es sich einfach so
drehen, und es wird uns
eine nette Art von Rotation geben. Aber standardmäßig
wird die Drehung im Hinblick auf die Geschmeidigkeit
der
gesamten Animation tatsächlich ein- und im Hinblick Geschmeidigkeit
der
gesamten Animation Wir müssen also sicherstellen, dass
es sich tatsächlich um eine geradlinige Geschwindigkeit Das ist konsistent mit
der Geschwindigkeit, also werden wir tatsächlich beide Tasten
auswählen indem wir unsere Maus so
hinüberziehen Und wir klicken mit der
rechten Maustaste auf die Taste und ändern den Wert
von automatisch auf linear Und das wird es ändern,
sodass die Animation auf gesamten
Plattenspieler
einheitlich ist, einfach so Wir werden also ein wirklich gutes Ergebnis erzielen. Also alles, was wir
jetzt tun müssen, ist das rauszubringen. Und damit wir das tun können,
werden wir das einfach oder tatsächlich tun, um
zum Beispiel unsere Kamera innerhalb dieser Kamera anzupassen . Wie Sie sehen können, wird
sie also in der unteren rechten
Ecke etwas abgeschnitten. Also werde ich
sicherstellen, dass die Kamera selbst etwas
weiter hinten ist. Also wählen wir jetzt
einfach die Kamera aus
und stellen sicher, dass wir
mit unserer lokalen Transformation fertig sind . Also dieser Button hier drüben. Wenn wir darauf klicken, wird
es zu
einer lokalen Transformation. Alles, was wir
jetzt tun müssen, ist einfach
diesen roten Pfeil nach oben zu ändern und ihn
auf diese Weise hin
und her zu bewegen, und wir werden uns eine viel bessere Kontrolle
über das gesamte Setup verschaffen. Da wir uns also nicht
mit unterschiedlichen Transformationen
für Position oder Rotation
eingerichtet haben, können wir es auf diese Weise verschieben,
und das wird
uns ein wirklich
nettes Ergebnis liefern uns ein wirklich
nettes Ergebnis Und ich denke, ich werde
es ein bisschen nach hinten verschieben und es
einfach mit einem Klick drehen
und es so drehen, und das wird
uns
ein viel schöneres Aussehen geben ein viel schöneres Aussehen Ich werde nur nach unseren Ansichten schauen
, aber ich mag
diese Art von Ansicht nicht ganz, also werde ich sie einfach ein bisschen so ansprechen Und ja, das ist alles, was wir brauchen
, um es gut einzurichten. Also, was wir jetzt tun werden ist
sicherzustellen , dass das wirklich gut
gerendert wird, und es ist eigentlich
ziemlich einfach,
uns mit einem
schnellen und einfachen Rendern einzurichten . Das wird
der Knopf dafür sein. Also werden wir hier auf diese Schaltfläche
klicken ,
um den Film zu rendern. Wir werden sicherstellen, dass
das Bildausgabeformat auf AVI eingestellt ist. Dadurch erhalten wir
auf Anhieb ein schönes Video . Andernfalls
gibt es bestimmte
Möglichkeiten , eine Bildsequenz
zu rendern, und wir könnten sie anschließend irgendwie
zusammenfügen Aber
darüber müssen wir uns keine Gedanken machen, ehrlich gesagt, wir können
uns einfach
eine nette Videosequenz einrichten , um
uns einen wirklich
schönen Rendertyp zu besorgen uns einen wirklich
schönen Rendertyp Es gibt kein Audio. Darüber
brauchen wir uns keine Sorgen zu machen. Was die Auflösung angeht, werden
wir sie auf
jeden Fall
auf eine Qualität von zehn acht ändern . Wir müssen sicherstellen, dass die
Qualität auf das HD-Format eingestellt ist. Also, um ein
Video hoher Qualität aus einem Plattenspieler herauszuholen. Was die
Bildrate angeht, werden
wir es bei den
Bildern pro Sekunde belassen, und da ist nicht zu viel
dran. Um ehrlich zu sein, es gibt ein paar
zusätzliche Einstellungen, zum
Beispiel in Bezug auf die
Komprimierungsqualität Ich empfehle Ihnen, dies
standardmäßig aktiviert zu
lassen , um uns
den richtigen Wertetyp zu geben. Wenn du das abschalten würdest, würde
es nur die Größe
deiner Videodatei
erhöhen , ohne dass du
wirklich eine
zu große Änderung hättest. Also lass uns weitermachen
und es so lassen, wie es ist. Und dann
gibt es natürlich im Allgemeinen eine Ausgaberichtung. Wenn wir also hier auf
diese freien Punkte klicken würden, könnten
wir sagen, wo
sie platziert werden sollen. Ich
platziere es einfach hier drüben, klicke auf Ordner auswählen und
dann für den Dateinamen. Wir können es so ändern,
dass es ein Plattenspieler ist, und das ist alles, was wir brauchen
, um es einzurichten Der Rest des Setups wird eigentlich ganz
in Ordnung sein Sie müssen sich keine Gedanken über Animationen oder
ähnliches machen. Aber es gibt
mir das Video nicht, weil, wie Sie sehen können, dort steht, nur
lesbares Ausgabeverzeichnis. Stellen wir also sicher
, dass wir
ein Verzeichnis haben , in dem wir die Datei
tatsächlich speichern können, und ich werde
sie einfach in
meinem
Dungeons-Requisitenbereich hier speichern . Da hast du's. Das
wird es besser machen. Und eine Sache,
die wir tun müssen, ist es
mit einer schöneren Aufwärmphase einzurichten Es würde also nicht einfach die Kamera
genau in der Mitte
laden,
was normalerweise der Fall wäre, wenn wir nicht daran gewöhnt
wären, das einzurichten Also bei einem Animationsversuch habe ich das
völlig vergessen. Das müssen wir nutzen. Wir müssen den
Rahmen mit einem schöneren beginnen. Also gehen wir mit einer
Warm-Up-Frame-Zählung vor. Wir können das
auf 60 einstellen und es gibt uns im Grunde 2 Sekunden, um das Ganze
aufzuwärmen. Sobald wir auf „Film
aufnehmen“ klicken, wird das
Gerät aufgewärmt, wodurch diese Art von Konfiguration hoffentlich
vermieden wird. Danach wird es
einfach unsere Kamera genau dort platzieren,
wo sie sein muss, und dann
wird es gerendert. Und ja, das ist
alles, was wir brauchen,
um uns
ein gutes Setup zu besorgen. Wir können auf die untere
rechte Ecke klicken ,
um das Verzeichnis zu öffnen ,
und darin finden
wir einen
Plattenspieler wie diesen Das ist alles, was wir brauchen,
um uns ein schönes
Video zu machen und
unser gesamtes Pack
in einem echten Motor-Pi zu präsentieren in einem echten Motor-Pi Jetzt, im nächsten Video, werden
wir
weiter an der Einrichtung der Requisiten arbeiten , die im verwendet
werden sollen Grunde genommen für unsere anderen Assets und
unsere anderen Levels innerhalb
unseres Projekts Also das wird es sein. Ich werde
hier einfach
den Sequenzer-Tab schließen den Sequenzer-Tab , um sicherzugehen, dass
er geschlossen ist, und wir gehen zurück
zum Contra-Browser Und ja, vielen
Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich
156. Asset Pack importieren: Willkommen zurück bei
Blender und Real Engine zum
Dungeon-Requisitekünstler-Kurs In der letzten Lektion haben wir damit
aufgehört, uns
einen schönen Drehtisch eingerichtet und alles
gerendert, um eine Vorschau unserer Arbeit
zu erhalten Und jetzt werden wir
uns tatsächlich ein
Paket zusammenstellen , das es
uns ermöglicht , es in
jeder Art von Projekt
innerhalb von Unreal Engine zu verwenden jeder Art von Projekt
innerhalb von Unreal Engine Nun, da
wir standardmäßig
alles importiert haben und
im Grunde ein solches Durcheinander hinterlassen haben, wird
es eine Menge
unbenutztes geben und so weiter Wir werden also
sicherstellen, dass sie nicht in Projekte
importiert werden, und wir werden das tun, indem nur alles Nötige
exportieren Damit wir
das tun können,
gehen wir wie folgt in unseren
Assets-Ordner. Und darin werden wir uns tatsächlich einen Filter besorgen. Wir werden uns
einen statischen Netzfilter besorgen. Und nicht nur das,
wir müssen auch sicherstellen, dass alle
unsere Pläne
auch richtig eingerichtet sind , und sie zusammen mit
den statischen Maßnahmen
exportieren Also werden wir sicherstellen , dass wir dafür einen Filter hinzufügen Also werden wir weitermachen und uns auch einen
Blueprint-Kurs
besorgen Dadurch wird nur sichergestellt , dass alles, was ausgewählt
wird, nur statische Kennzahlen
und Blueprint-Klassen Also wird es uns all
diese Requisiten einfach so geben diese Requisiten einfach so Um sie zu nutzen, klicken
wir
einfach auf Strg und A, um eine Wahl für sie zu treffen Danach
müssen wir nur noch mit der
rechten Maustaste klicken und dann unsere Ressourcen
migrieren. Wir werden uns also mit den
Asset-Aktionen befassen. Wir werden migrieren. Dadurch wird sichergestellt, dass nicht nur die von
uns ausgewählten Assets migriert
werden, sondern auch die
damit
verknüpften Assets also alle Partikel zusammen nach unten scrollen würde, würden
alle Texturen
, die wir verwendet Wenn ich also alle Partikel zusammen nach unten scrollen würde, würden
alle Texturen
, die wir verwendet
haben, auch in derselben Datei
gebündelt Also das wird
ganz nett für uns sein. Also werden wir jetzt
auf Okay klicken. Und wir werden den Ordner
auswählen. In diesem Fall zieht es Unreal
Engine vor, dass Sie es
sofort in ein
anderes Projekt in einen anderen
Inhaltsordner
migrieren sofort in ein
anderes Projekt in einen anderen
Inhaltsordner Aber ich empfehle
Ihnen, dafür einfach einen schönen
leeren Ordner einzurichten einen schönen
leeren Ordner Ich hole mir einfach den Ordner mit den
Dungeon-Requisiten, so ungefähr. Ich
nenne das einfach Don Requisiten Assets. Ich werde einfach darauf
doppelklicken, um sicherzugehen, dass es darin
ausgewählt ist, und dann auf Ordner auswählen klicken Und es wird sagen, dass es sich nicht um
einen Inhaltsordner zu handeln scheint
und dass er nur dann richtig funktioniert, wenn er darin platziert ist. Aber das ist völlig okay. Wir können trotzdem klicken. Es wird uns das
richtige Ergebnis liefern. Und es heißt auch, dass einige
ausgewählte Assets keinen
entsprechenden Inhaltsstamm
im Zielverzeichnis für Niagara haben , was im Grunde genommen nach dem
Niagara-Ordner fragt Aber standardmäßig ist dies bei
jeder Unreal Engine, wenn Sie sie nicht deaktivieren, für das
Niagara-Partikelsystem aktiviert Wir können dazu auf Nein klicken. Jetzt wird
es also unser gesamtes Projekt erfolgreich migrieren. Schauen wir uns also an, wie das aussieht, und ich werde mir das hier ansehen. Es wird uns den Ordner „Assets“
und „Partikel“ geben. Also nicht
nur die, die wir hatten, es wird uns alle
Vermögenswerte
und alle
Materialien wie diese geben . Also alles, was wir jetzt
tun , um davon Gebrauch zu machen. Ich werde tatsächlich
weitermachen und uns
ein neues Projekt im
Epics Games Launcher eröffnen ein neues Projekt im
Epics Games Launcher Ich werde
das vorherige tatsächlich schließen. Und das, was ich
als Beispiel verwenden werde, wird ein Dungeon-Kit-Bash für das Level
sein Ich werde den öffnen. Sobald wir
uns also mit einem Projekt öffnen, werden
wir jetzt natürlich die Assets
in diese Szene
importieren
wollen . Damit wir das lesen können,
suchen
wir zuerst diesen Inhaltsordner und klicken mit der rechten Maustaste auf eines der Assets oder Ordner Wir werden es einfach im Explorer
anzeigen, so wie es ist. Das öffnet uns
mit einem Fenster dafür. Wir werden
einen Inhaltsordner
für diese Art von Projekt suchen .
Wir werden darauf eingehen. Was nun das betrifft, das
wir gerade exportiert haben, werde
ich mich ganz schnell
selbst ausfindig machen,
ein aus dem Dungeon exportiertes migriertes Material,
das wir hatten Das ist also der, den
wir zuvor hatten. Also, Dungeon Requisit Assets
wird uns das geben. Und wir
wollen diese im Grunde
in unseren Inhaltsordner
für dieses Projekt legen in unseren Inhaltsordner
für dieses Also ziehen wir es
einfach. Eigentlich ziehe ich es
mit meiner rechten Maustaste und werde es hierher kopieren Wir müssen sicherstellen
, dass wir es behalten, damit es gelesen und
in unseren anderen Projekten leicht wiederverwendet werden kann.
Andernfalls geht es einfach verloren, wenn wir
es einfach verschieben würden einfach verloren, wenn wir
es einfach Also ja, ich stelle
sicher, dass ich
eine Kopie daraus mache und sie
einfach hier reinstelle. Danach, wenn
wir damit fertig sind, können
wir zu unserem Projekt zurückkehren, und jetzt haben wir
einen Assets-Ordner. Wenn wir ihn öffnen würden, würden
wir
all unsere Assets finden,
die platziert und gut in unsere Szene
exportiert wurden. Also das ist eigentlich ganz nett. Und
danach müssen wir
nur noch unsere gesamten Level füllen Wenn
ich zum Beispiel an diesem Ende
eine Bibliothek
mit Waffenlager und so weiter haben möchte , könnte
ich das auf jeden Ich könnte diese vorherigen
Fackeln, die ich zuvor hatte,
innerhalb der Szene löschen und
sie durch die neuen ersetzen Sie werden sich
im Assets-Ordner befinden. Ich habe ein paar andere
Assets aus dem gleichen Bereich, aber sie
werden wirklich gut
eingerichtet sein , da jetzt alles in einem Ordner sein
wird. Das wird
also ganz nett sein. Also werde ich einfach nach Requisiten
suchen und wir werden uns alle benötigten Requisiten
besorgen .
Also so Und wir können damit
beginnen, einfach
ein paar von ihnen hineinzulegen und zu sehen, wie sie im Grunde
aussehen werden. Also für diesen Bereich, wenn wir
zum Beispiel eine Waffenkammer wollen , können wir
diese Typen auf jeden Fall hineinlegen und sie
werden ganz gut aussehen. Und wenn ich ein paar Pläne
haben möchte, werde
ich die Blueprint-Klasse öffnen, um die
zu sehen, die wir hatten. Das wird
Berührung eins sein, Fackel zwei. Ich werde es einfach so
in die Welt setzen. Dieser ist tatsächlich nach
oben gedreht . Ich drehe ihn einfach
um, stelle
sicher, dass die Option „Snapping
to Rotation“ aktiviert ist, damit ich
diesen um 80 Grad drehen und ihn
einfach an die Wand kleben kann diesen um 80 Grad drehen und ihn
einfach an die Wand kleben Auf diese Weise werden wir
uns ein paar schöne Fackeln besorgen, wir werden
uns
natürlich ein
paar Bibliotheken am
Rand besorgen , vielleicht an Oder sogar in dieser Gegend hier drüben. Das wird ganz nett aussehen, ich sie hier drüben
platzieren würde. Ja, all diese
Optionen zu haben, all diese Requisiten zu haben, ist super nett und einfach,
sie jetzt einzurichten , sodass wir sie
einfach nutzen und im Grunde mit
ihnen
herumspielen und sie so einrichten
können, wie wir möchten Das wird
es aus dieser Lektion sein. Und in der nächsten werde ich Ihnen
nur zeigen, wie
Sie diese Ressourcen
nutzen diese Ressourcen
nutzen und sie tatsächlich in einer Szene
aufbauen können.
157. Verwenden von Asset Pack: Er, willkommen alle wieder bei Blender und dann wird
Real Engine
zu einem
Dungeon-Requisiten-Kunstdiskurs Wenn wir nun all
unsere Ressourcen in einem
anderen Projekt haben , machen
wir weiter und
nutzen sie und
richten sie innerhalb der Szene ein, damit
wir
den gesamten Prozess durchgehen können Also werde
ich hier auch ein
paar Sorten haben . Vielleicht ein Duplikat
daraus machen und so eine
Waffenkammer haben Jetzt will ich zum Beispiel einen
Schild, ich werde einfach nach einem Schild
suchen Ich werde es so
ganz neben denen platzieren. Das wird ganz nett aussehen. Ich denke, wir haben auch ein paar
zusätzliche Optionen, die wir nutzen können. Wenn ich zum Beispiel
eine Kerze mit einem Tisch haben möchte, können
wir das auch tun. Wenn ich nach einem Tisch suchen würde, könnten wir einen Tisch hineinlegen. Vielleicht ist das nicht der richtige Platz für den Tisch, um ehrlich zu sein. Wir können es
an diesem Ende
hier drüben hinstellen . Ich kann es hier drüben hinstellen. Das wird eigentlich
ganz nett aussehen. Also wenn wir hier
drüben einen schönen Tisch und ein paar Stühle aufstellen würden . Wir können das immer einfach
so machen, indem wir
gedrückt halten, um ein Duplikat zu erstellen,
und dann beide nehmen, sie gedrückt halten, duplizieren und sie 80 Grad um
eins
drehen sie
so bewegen, müssen
wir natürlich sicherstellen, dass
sie sich nur leicht drehen,
damit sie nicht zu starr
aussehen. Indem
wir sie einfach nach oben wechseln, werden wir uns ein viel schöneres Aussehen verschaffen Jetzt wollen wir zum Beispiel eine
Kerze, wir können sie
auch hier drüben auf einen Tisch stellen Wir können es so
aufstellen, und es wird so
viel schöner aussehen , was
den gesamten Bereich angeht Nun, was diesen Bereich angeht, können
wir irgendein Foltergerät haben Und da wir sie
mit einigen netten Details ausgestattet
haben, werden sie
mit dem Rest der Welt interagieren , sie werden
quasi mit nettem
Blut an den
Wänden hängen. Das hier kann
ich zum Beispiel hier hinstellen und es wird
uns auch ein paar schöne Spritzer an der Seite der Wand bescheren Oder ich glaube,
ich hatte einen schöneren. In Bezug auf Guiltine
Also, wenn ich es
hier auf die Seite lege, wird
es uns
ein wirklich nettes Aussehen geben , was die Spritzer angeht Also ja, wenn du diese Art von
zusätzlichen Requisiten machst und
sie zu deiner Szene hinzufügst, sieht
sie so viel
schöner aus, was
die Gesamtästhetik
unseres Dungeons angeht die Gesamtästhetik Okay. Und ich werde sie
einfach seitwärts platzieren ,
ich denke,
das wird
so viel schöner aussehen so viel schöner aussehen Also haben wir hier freien Eintritt in
ein Foltergebiet. Und was diesen angeht, ist ein netter Tresor,
den wir benutzen können. Natürlich brauchen wir
ein paar Haufen Gold und
Schätze, damit wir sie hier drüben
platzieren können, und
ich glaube, es
wird tatsächlich ein Haufen sein . Geh, ein paar Haufen Gehen wir so
an die Ecke, ganz an der Seite, und wenn wir es einfach so
platzieren, wird
es so viel schöner Und jetzt überlege ich,
was wir noch hinzufügen könnten? Wir könnten eine Truhe hinzufügen. Ich könnte ein paar Schatztruhen
hinzufügen ,
und dadurch wird es auch besonders schön
aussehen Und ich glaube, ich werde es einfach hier drüben
hinstellen, einfach so, und vielleicht ein
paar Truhen hier drüben Am oberen Ende. Ich denke , das wird
ganz in Ordnung sein. Vielleicht brauchen wir auch etwas
Licht, also werden wir uns
ein Licht dafür besorgen. Also ich denke, wir können
die kleinere Fackel benutzen. Es wird auch eine Fackel sein. Und ich werde es einfach hier drüben hinstellen und das wird
völlig in Ordnung sein. Lassen Sie uns nun sehen, mit welchen
anderen Requisiten wir dieses Gebiet bevölkern
können Wir haben natürlich
einige Edelsteine und Rubine, aber ich denke, die Standardversion
wird in dieser Hinsicht völlig richtig sein Und wir haben auch einige Schriftrollen ,
die wir zum Beispiel auf
die Schränke legen können.
Ich denke, das wird
ganz nett sein, oder vielleicht wird es in diesem
Bereich nicht so gut aussehen Ich glaube, ich werde
uns hier einfach
eine neue
Bibliothek einrichten , einfach so, und wir werden sie so platzieren Ich werde nicht einmal
ein Fangwerkzeug mit der
Fangmethode verwenden , um sie zu erstellen, da
ich ein bisschen organischeres
Aussehen haben möchte organischeres
Aussehen Aber das dauert, bis
wir bessere Ergebnisse in Bezug auf die
Requisiten erzielen können Ich denke, anstatt uns mit
einem Regal auf der anderen Seite einzurichten , werden
wir
uns einfach
einen Tisch einfallen lassen, so wie diesen Das wird eigentlich
ganz nett aussehen, und ich werde mir ein
Werkzeug unter den Tisch holen. Was den Rest der Artikel angeht, können
wir eine wirklich
schöne und schicke Kerze haben. Ich denke, das wird
ganz nett aussehen. Oh, das ist eigentlich
ein bisschen zu groß. Ich denke, eine kleinere Kerze
zu haben , wäre ganz richtig. So wie es ist. Vielleicht mit ein paar
kleineren Kerzen. Vielleicht ein paar Schriftrollen dabei haben, darauf achten, dass sie auf einem Tisch schön rotieren
,
und vielleicht ein paar Pergamente Und ja. Das ist alles,
was wir tun müssen,
um für eine gute Stimmung und Atmosphäre in unserem Level zu sorgen. Richten Sie sich mit einem
schönen Design innerhalb der Szene ein. Und allein dadurch
können wir den gesamten Raum, die gesamte Szenerie des Raums und
die Einrichtung
ändern gesamte Szenerie des und das Ganze so
aussehen lassen , als wäre es eine viel
schönere Art von Layout das angeht, können wir
zum Beispiel auch
ein paar Waffenständer hinzufügen , das
würde ganz nett aussehen Also ein paar
Waffen hier drüben. Vielleicht sind das
ein paar Ersatzwaffen,
nur für den Fall, dass jemand
diesen Ort angreift und so weiter Und es wird ganz nett
aussehen. Ich gehe mir gerade die
restlichen Requisiten durch. Vielleicht auch ein paar Kisten
hier drüben, nur für den Fall, dass
wir
diese rotieren, nur um
C zu holen. Bitteschön . Ich werde es so platzieren, und natürlich brauchen wir auch
die Kiste,
die einen viel schöneren Tippfehler hatte Vielleicht haben wir ja auch
ein Fass drüben an diesem Ende, einfach so Ich werde nach einer Kiste suchen. Ich werde es in
diesem Bereich hier drüben platzieren. Ich werde sie
vor ein bisschen stapeln. Das wird in Bezug auf
die gesamte Ästhetik viel besser
aussehen in Bezug auf
die gesamte Ästhetik viel besser Ich werde sie zur
Seite legen und die Kanten abbrechen. geht es darum, die Kanten
abzubrechen Manchmal geht es darum, die Kanten
abzubrechen, damit sie in unserem
gesamten Herzstück
organischer aussehen in unserem
gesamten Herzstück
organischer Eigentlich kann ich hier
ein paar Elemente
platzieren , damit sie ein bisschen schöner
aussehen Ich werde eigentlich nur darüber nachdenken, welche Art von
Vermögenswerten wir anlegen können Wir können ein paar Helme aufsetzen. Wir können einen Krug draufstellen und Bier trinken. Jemand hat hier getrunken. Es wird ganz nett aussehen. Es sieht aus wie ein bisschen
ein versteckter Bereich. Vielleicht können
wir hier ein bisschen rumtuckern, wenn niemand was sieht . Ich denke, es wird ganz
nett aussehen . In Bezug darauf. Eigentlich will ich ein
paar Helme haben, also wird es so aussehen, als hätte jemand anderes mit ihm
getrunken Natürlich sollten wir uns
wahrscheinlich
noch einen besorgen, da jemand beide Helme abgesetzt hat und
beschlossen hat , eine kleine Pause von der Patrouillenarbeit
einzulegen Und einfach so können wir
uns einen wirklich
schönen Look einfallen lassen Vielleicht sollten wir hier auch
ein paar Banner haben ,
jetzt denke ich darüber nach. Ich werde es einfach hier drüben
platzieren, werde es
so und so drehen. Es wird
so viel schöner aussehen. Und ich denke, wir
sollten
es wahrscheinlich einfach hier zur
Seite stellen. Und so. Vielleicht werde ich einfach
nach einem Banner suchen. A und wir haben uns den
zweiten besorgt. Der zweite. Ich würde es vorziehen, es vielleicht hier
drüben auf diese Seite zu legen. Wahrscheinlich schalten wir
den
Schnappmodus wieder ein und drehen ihn
so um 90 Grad Es wird schön an
der Wand
platziert und vielleicht ein
bisschen höher, so Sehr top, einfach so. Okay. Wo
können wir es sonst platzieren? Vielleicht auch einer hier drüben. Ich sehe ganz nett aus. Und ja. Das sieht allerdings ein
bisschen leer aus, also füge ich hier ein paar zusätzliche Requisiten Vielleicht ein kleineres
Foltergerät und los geht's,
das ist das, was ich will Ich werde es so
auf die Seite legen. Ich werde das nur ein wenig drehen
, wenn der
Fangwerkzeugmodus ausgeschaltet Bitteschön, das
wird viel
schöner aussehen . In Bezug darauf Und hier können wir
ein paar leere Bücherregale haben, ich denke, das wird
ganz richtig sein Vielleicht dieser hier drüben. Wird ein
leerer sein. Vielleicht können wir es sogar zerquetschen Es ist völlig okay, das zu tun. Und einfach so
werden wir uns einen schönen Einblick
in diesen Bereich verschaffen. Und vielleicht füge ich hier auch einfach ein paar zusätzliche Bits hinzu. Vielleicht wieder wie ein Tisch, nur damit es hier ein
bisschen schöner aussieht Vielleicht so. Ein paar Hocker. Das wird ganz nett aussehen. Wir werden uns beide
schnappen. Wir werden das alte Ding auf die andere Seite
legen. Und das wird unterwegs ganz
anständig aussehen. In Ordnung. Also ja, das ist so ziemlich alles wenn
es darum geht, wie wir sie in unseren anderen
Szenen und unseren anderen Levels nutzen können. Alles, was wir tun müssen, ist sie einfach in unseren
Inhaltsordner zu
legen, und dann können wir
sie so ziemlich nach Herzenslust verwenden . Damit sind wir
am Ende unseres Kurses angelangt, und es war eine ziemliche Reise. Wenn Sie es bis hierher geschafft haben, werden
Sie mir sicher
zustimmen, dass es sich gelohnt hat. Wir haben eine Vielzahl von
Mischtechniken
mit einem progressiven Schwierigkeitsgrad durchgespielt Mischtechniken
mit einem und dabei eine Vielzahl
verschiedener Drei-D-Assets
erstellt und texturiert verschiedener Drei-D-Assets .
Dann haben wir die Reise innerhalb der
echten Engine fortgesetzt und sie
alle in
einer spielbaren Szene eingerichtet sie
alle in
einer spielbaren Jetzt
weißt du, wie du
deine eigenen
Dungeon-Requisiten erstellst und sie als Spiel-Assets
einrichtest, die in jedem echten Engine-Projekt
verwendet werden können in jedem echten Engine-Projekt
verwendet Ich hoffe wirklich, dass dir der Kurs
gefallen hat, aber was noch wichtiger ist, du hattest einen tollen
Prozess Vielen Dank,
dass Sie an dem Kurs
teilgenommen haben. Bitte hinterlassen Sie eine Bewertung,
egal ob sie
gut oder schlecht ist,
da das gesamte Feedback für Bitte hinterlassen Sie eine Bewertung, egal ob sie
gut oder schlecht uns
sehr wertvoll ist
und uns hilft, unsere
zukünftigen Kurse zu verbessern. Vergessen Sie nicht, dass wir auf unserer Seite auch
eine Vielzahl von
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einem Inhalt
von über 300 Stunden anbieten. Wenn dir dieser gefällt, bin ich mir sicher, dass dir auch die Va-Kurse
gefallen werden. Nochmals vielen Dank, dass
Sie an diesem Kurs teilgenommen haben, und ich hoffe, Sie bald zu
sehen.