Blender und Unreal Engine - Erstelle Dungeon Prop Packs | 3D Tudor | Skillshare
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Blender und Unreal Engine - Erstelle Dungeon Prop Packs

teacher avatar 3D Tudor, The 3D Tutor

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Blender und Unreal Engine Werde Requisitenkünstler

      5:14

    • 2.

      Durchlaufen des Dungeon-Download-Pakets

      8:17

    • 3.

      Eine Einführung in die Grundlagen von Blender

      10:22

    • 4.

      Arbeiten mit Vorlagen

      9:58

    • 5.

      Start unseres ersten Modells

      12:22

    • 6.

      Arbeiten mit Modifikatoren

      9:23

    • 7.

      Fertigstellung unseres ersten Basic Mesh

      11:45

    • 8.

      Einrichten unserer HDRI Beleuchtung

      11:03

    • 9.

      Direkte und unendliche Lichtquellen

      9:59

    • 10.

      Einrichtung unserer ersten Materialien

      12:01

    • 11.

      So personalisierst du importierte Texturkarten

      10:15

    • 12.

      Arbeiten mit dem Asset Manager

      9:53

    • 13.

      So füllst du unseren Asset Manager

      10:41

    • 14.

      Die Probleme mit Auto Smooth

      10:37

    • 15.

      Arbeiten mit einem grundlegenden Workflow

      12:38

    • 16.

      Behebung von Problemen mit UV-Unwrapping

      11:44

    • 17.

      Fertigstellung unseres Tisches und unserer Stühle

      9:26

    • 18.

      Arbeiten mit dem Solidify Modifier

      9:32

    • 19.

      Fertigstellung unserer Utensilien

      13:29

    • 20.

      Verwendung des Fettstifts für Kurven

      10:37

    • 21.

      Erstellen der Ale Mug Griffe

      12:08

    • 22.

      Behebung von problematischen Nähten

      10:31

    • 23.

      Aufbau unserer Asset-Bibliothek

      9:58

    • 24.

      Effektive Verwendung von Zuschneideblättern

      10:21

    • 25.

      Gute Techniken zur Herstellung von Edelsteinen

      11:57

    • 26.

      Arbeiten mit Array und Leergut.

      11:46

    • 27.

      Fertigstellung der Details für die Goblets

      14:21

    • 28.

      Fertigstellung unserer Juwelen-Requisiten

      10:19

    • 29.

      Arbeiten mit Atlas Texture Maps

      9:37

    • 30.

      Erstellen der Bücher und des Papiers

      11:30

    • 31.

      Erstellen von größeren Requisiten von kleineren

      11:24

    • 32.

      Der beste Workflow für Barrels

      11:17

    • 33.

      Einfache Möglichkeiten zum Erstellen von Kisten

      10:44

    • 34.

      Vereinfachung von Requisitenmodellen

      11:02

    • 35.

      Andere Möglichkeiten zur Arbeit mit Nähten

      10:52

    • 36.

      Hinzufügen von Schäden an unseren Modellen

      10:51

    • 37.

      Erstellen eines Wassermaterials

      13:13

    • 38.

      Fertigstellung unserer Fässer und Kisten

      10:17

    • 39.

      Importieren von Bildern als Flugzeuge

      10:39

    • 40.

      Verwendung von Abziehbildern und Schrumpffolien-Modifier

      9:00

    • 41.

      Erstellen unserer ersten Chest Prop

      13:07

    • 42.

      Arbeiten mit Fasenformen

      11:41

    • 43.

      Erstellen von Griffen und Schlössern

      10:30

    • 44.

      Erstellen der kleinen Truhen-Requisite

      12:14

    • 45.

      Abschluss der Kastenmodellierung

      11:16

    • 46.

      Texturierung unserer kleinen Truhe

      10:44

    • 47.

      Erstellen des Schatzmaterials

      9:41

    • 48.

      Start des Münzstapels

      9:48

    • 49.

      Arbeiten mit Verdrängung

      9:53

    • 50.

      Erstellen der kleineren Münzen

      11:13

    • 51.

      Besiedeln der Schatzkiste

      11:36

    • 52.

      Verwendung des Add Curves Blender Addon

      11:19

    • 53.

      Erstellen des Torn Scroll Kanteneffekts

      11:03

    • 54.

      Erstellen einer Pergamentrolle

      12:04

    • 55.

      Hinzufügen von Siegeln und Stempeln zu unseren Schriftrollen

      11:28

    • 56.

      Hinzufügen von Schrift zu unserem Pergament

      10:29

    • 57.

      Fertigstellen der Schriftrollen

      10:37

    • 58.

      Arbeiten mit Perimeter

      10:46

    • 59.

      Fertigstellung des Cage-Modells

      12:23

    • 60.

      Hinzufügen von Texturen zu unserem Cage

      11:00

    • 61.

      Start der Bücherschränke

      11:22

    • 62.

      Erstellen von Variationen in unseren Bücherschränken

      11:15

    • 63.

      Hinzufügen der Bücherschränke zu unserem Asset Manager

      9:12

    • 64.

      Start des ersten Wandbanners

      11:13

    • 65.

      Verwendung von Blender Sculpting Modus

      12:09

    • 66.

      Fertigstellung der Bannermodelle

      10:32

    • 67.

      Erstellen des Stoffmaterials

      9:44

    • 68.

      Hinzufügen von Abziehbildern zu unseren Bannern

      11:01

    • 69.

      Modellierung der Aktien

      10:38

    • 70.

      Hinzufügen von Blutabziehbildern

      12:33

    • 71.

      Kombination von Messer- und Schrumpffolien-Tools

      11:46

    • 72.

      Start unseres ersten Geometrie-Knotens

      10:40

    • 73.

      Hinzufügen von Variable zu den Geometrie-Knoten

      11:07

    • 74.

      Modellierung der X-Aktien

      11:46

    • 75.

      Arbeiten mit dem Loop Tools-Addon

      11:29

    • 76.

      Hinzufügen in unserer Geometrie-Knoten-Kette

      12:45

    • 77.

      Texturierung der X Stocks Prop

      10:14

    • 78.

      Start unserer Fackelmodelle

      11:38

    • 79.

      Erstellen von aufwändigen Modellen mit Kurven

      11:02

    • 80.

      Fertigstellung der Fackelmodelle

      10:27

    • 81.

      Erstellen von Embers aus Emission

      10:16

    • 82.

      Modellierung des Gefängnisbetts

      10:17

    • 83.

      Stabilität im Bett

      11:46

    • 84.

      Aufbau von Strohaufklebern für Realismus

      11:42

    • 85.

      Start unserer Kerzenrequisiten

      10:43

    • 86.

      Arbeiten mit Remesh und Decimate Modifiers

      10:35

    • 87.

      Hinzufügen von Texturen und Emission zu unseren Kerzen

      9:35

    • 88.

      Fertigstellung der Kerzenrequisiten

      11:56

    • 89.

      Erstellen der Schwertklingen

      10:40

    • 90.

      Ein Schwert muss einen Wachen haben

      11:30

    • 91.

      Modellierung des Waffenregals

      10:50

    • 92.

      Erstellen einer einfachen Schild-Requisite

      10:32

    • 93.

      Planung des Helm-Modells

      9:39

    • 94.

      Hinzufügen von Details zur Helm Prop

      10:15

    • 95.

      Texturierung unserer Waffen

      11:27

    • 96.

      Fehlerbehebung bei Problemen mit Abziehbildern

      12:27

    • 97.

      Starten des Seilgeometrie-Knotens

      10:33

    • 98.

      Realisierung von Instanzen und Dezimierung

      9:41

    • 99.

      Erstellen des Rack Base Mesh

      10:36

    • 100.

      Arbeiten mit Boolean Modifier

      10:27

    • 101.

      Beschleunigter Workflow mit Geometry Nodes

      10:47

    • 102.

      Abschluss der Rack-Modellierung

      10:50

    • 103.

      Texturierung der Rack-Prop

      12:30

    • 104.

      Start des Guillotine-Modells

      11:07

    • 105.

      Strukturelle Genauigkeit in den Mix

      10:47

    • 106.

      Arbeiten mit kunstvolleren Modellen

      12:02

    • 107.

      Erstellen von Funktionsdetails

      12:17

    • 108.

      Fertigstellung der letzten Dungeon-Requisite

      18:34

    • 109.

      Einrichten von Kameras und Clipping

      12:25

    • 110.

      Arbeiten mit dem Blender Compositor

      9:36

    • 111.

      Arbeiten mit der Eevee Render Engine

      9:50

    • 112.

      So präsentierst du unsere Arbeit mit einem Plattenspieler

      10:43

    • 113.

      Schlanke Einrichtung, wie du Blend-Dateien einrichtest Ready for UE5

      9:14

    • 114.

      Abschließende Blender-Lektion und Abschluss unseres Projekts

      4:37

    • 115.

      Exportieren von Assets als FBX-Datei

      10:15

    • 116.

      Erstellen eines neuen Unreal Engine 5-Projekts

      6:16

    • 117.

      UE5 Einführung in die Benutzeroberfläche

      10:49

    • 118.

      UE5 Einführung in die Viewport-Steuerelemente

      9:05

    • 119.

      Importieren der 3D-Requisitensammlung

      12:29

    • 120.

      Organisation der Requisiten in unserer Welt

      10:11

    • 121.

      Importieren und Einrichten von Texturen

      9:24

    • 122.

      Benennung von Materialinstanzen

      13:48

    • 123.

      Materialinstanzen

      8:24

    • 124.

      Zuweisen von Wachs- und Flaggenmaterial-Instanzen

      10:09

    • 125.

      Korrektur von Helligkeitswerten der Texture-Map

      10:38

    • 126.

      Einrichten des Parameters für die normale Intensität

      13:05

    • 127.

      Einrichten von Metallmaterial-Instanz

      11:04

    • 128.

      Referenzmaterial

      8:42

    • 129.

      Auftragen von körnigem Metall

      10:45

    • 130.

      Einrichten des Rauheitskontrasts

      10:48

    • 131.

      Anpassen der Grundfarbwerte

      14:06

    • 132.

      Einrichten von Scroll Roughness mit Buffer Visualiser

      8:16

    • 133.

      Anwenden von Materialinstanzen in einem Tempo

      10:36

    • 134.

      Einrichten von Opacity-Textururen und Behebung von Nanite-Problemen

      11:39

    • 135.

      Einrichten von beidseitiger Transparenz

      8:42

    • 136.

      Refraktives Material mit PBR-Transparenz

      12:27

    • 137.

      Erstellen einer vollständigen Materialfarbsteuerung

      14:45

    • 138.

      Einrichten von PBR-Decal Blood

      12:43

    • 139.

      Einrichten von Blaupausen mit Abziehbildern

      13:07

    • 140.

      Einrichten von Transparenzmatte mit PBR-Detail

      10:11

    • 141.

      Anwenden von transparenten Sigils und Stroh auf Assets

      9:54

    • 142.

      Einrichten von Kollisionen

      10:57

    • 143.

      Einrichten von Mesh als Collision

      8:41

    • 144.

      Einrichten von interaktiven Requisiten

      12:24

    • 145.

      Arbeiten mit kleineren Requisiten für Kollisionen

      6:57

    • 146.

      Erstellen von Asset-Sammlungen

      10:29

    • 147.

      Einrichten von Asset-Sammlungen mit Physik

      10:59

    • 148.

      Festlegen des Regalplans mit partieller Kollision

      11:00

    • 149.

      Erstellen von emissionsfähigen Texturen für Lichtquellen

      8:24

    • 150.

      Einrichten der Feuerpartikelanimation

      10:15

    • 151.

      Erstellen von Feuerpartikeln

      12:39

    • 152.

      Einrichten von Light Flicker Code

      16:52

    • 153.

      Einrichten von Candle Blueprint

      14:22

    • 154.

      Einrichten der Präsentation

      9:09

    • 155.

      Einrichten von Turntable Render

      14:01

    • 156.

      Importieren von Asset Pack

      7:36

    • 157.

      Verwendung von Asset Pack

      11:10

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

219

Teilnehmer:innen

2

Projekte

Über diesen Kurs

[Klicke hier für das Ressourcenpaket]

[klicke hier für das Referenzpaket]Blender

für Unreal Engine Create Dungeon Prop Packs

Wolltest du schon immer eine ganze Spielwelt mit 3D-Requisiten und Assets erstellen, die deinen Raum bevölkern und die Spieler in eine mittelalterliche Fantasie einhüllen werden?

Erlebe die nächste Stufe des Spieldesigns und lerne alles über den professionellen Workflow von Blender to Unreal Engine 5 (UE5) für mittelalterliche Dungeon-Requisiten mit „Blender to Unreal Engine Create Dungeon Prop Packs“.

Baue eine kleine Waffenkammer für den Wachraum deines Dungeons, die mit ein paar Schwertern und einem Helm neben einem Tisch mit einer Kerze ausgestattet ist, die die Nacht verbrennt, während die Wachen schlafen. Und VIEL mehr!!

Lerne, wie du in über 30 Stunden 50 Assets erstellen kannst!

Wir haben den Skillshare-Kurs von Grund auf so konzipiert, dass du unabhängig von deinem Könnensniveau die meisten Fähigkeiten leicht verfolgen und vor allem lernen kannst, um dein eigenes 3D-Spielrequisitenset zu erstellen.

Unsere Top 7 von „Blender für Unreal Engine Create Dungeon Prop Packs“:

  • Lerne, wie du über 50 3D-Dungeon-Requisiten von Grund auf erstellen kannst.
  • Lade über 100 einzigartige Texturkarten für Blender und Unreal Engine 5 (UE5) herunter, die exklusiv für diesen Kurs erstellt wurden.
  • Erstelle Knoten der Seil- und Kettengeometrie mit optionalen Seitenleisten für eine einfache Handhabung.
  • Folge einem vollständigen Leitfaden zum Rendern in beiden Rendering-Engines von Blender – Eevee und Cycles – und meiste mit Blenders Compositor für erstaunliche professionelle Renderings.
  • Genieße die vollständige Integration von Unreal Engine 5 (UE5), die dir spielfertige, funktionierende 3D-Assets für deine mittelalterliche Dungeon-Umgebung und mehr zur Verfügung stellt.
  • Erwecke deine 3D-Modelle und Requisiten mit benutzerdefinierten Materialien zum Leben und füge Abziehbildern wie Stroh, Blut und Briefmarken hinzu.
  • Werde Blender-Knoten-Guru, indem du deinen importierten Karten Knoten hinzufügst, um das Aussehen und das Gefühl dieser Karten komplett zu verändern.

Obwohl die Guillotinen später als in der mittelalterlichen historischen Periode eingeführt wurden, die unsere anderen Assets darstellen sollen, dachten wir, dass du gerne lernen würdest, wie du sie als Teil einer mittelalterlichen Dungeon-Szene erstellen kannst. Wir werden sicherstellen, dass unser Modell strukturell genau ist. Zum Beispiel müssen wir sicherstellen, dass die Struktur das Gewicht aller ihrer Gegenstücke halten kann, einschließlich der Klinge.

In diesem Kurs lernst du alle Techniken, die Profis verwenden und wie sie sie verwenden. Lerne, wie du mit benutzerdefinierten Materialien Realismus erzielen kannst, um Blutspritzer zu erzeugen, die perfekt für deine Folterkammer am unteren Rand deines Dungeons aussehen!

Blender

Starte die „Blender für Unreal Engine Create Dungeon Prop Packs“ und spaziere durch die Hallen deines eigenen mittelalterlichen Dungeons mit Bannern, Käfigen und einer nicht ganz so mittelalterlichen, aber sehr quälenden und ikonischen Guillotine.

Wolltest du schon immer lernen, wie du Edelsteine und Münzen schätzen kannst, um deiner Szene diesen zusätzlichen Glanz zu verleihen? Du wirst genau das tun!

„Blender für Unreal Engine Create Dungeon Prop Packs“ ermöglicht es dir, 3D-Props zu bauen, die für das mittelalterliche Dungeon deiner Träume (oder Albträume!) geeignet sind, einschließlich, aber nicht beschränkt auf:

  • Hausbanner
  • Wandkäfige
  • Aktien wie in Game of Thrones (GoT)
  • Ein Dehnständer
  • Eine Guillotine
  • Traditionelle Aktien
  • Ein Strohbett
  • Tisch und Stühle
  • Fackeln
  • Ein Waffenständer
  • Kerzen, Bücher, Pergament, Edelsteine und andere Möbel

Meistere Geometrie-Knoten, um deinen Workflow zu beschleunigen. Du kannst mit knotenbasierten Funktionen ändern, wie eine Requisite aussieht (d. h. ihre Geometrie). Wir werden auch die Menüs der Geometrieknoten in der Registerkarte Modellierung einrichten, um dir Zeit zu sparen, anstatt jedes Mal das Menü der Geometrieknoten zu öffnen. Ich werde dir auch ein anderes verstecktes Addon in Blender vorstellen – das loop tools Addon. Damit kannst du Kreise und Kreise in der Geometrie erstellen und deine Geometrie mit zwei Klicks überbrücken.

Nach dem Erfolg meiner neuesten Kurse werden wir jeden einzelnen Assets modellieren, texturieren und finalisieren, bevor wir zum nächsten übergehen. Die Schüler haben gesagt, dass sie dadurch den gesamten Kreationsprozess hindurch begeistert bleiben und Schritt für Schritt sehen können, wie ihre Szene dem Kurs näher kommt.

Natürlich könntest du dich einer Herausforderung stellen und Aspekte der mittelalterlichen Dungeon-Requisiten diversifizieren, wie z.B. das Ändern der Texturen, das Hinzufügen verschiedener Variationen oder weiterer Assets wie verschiedene Türen und kleinere Assets wie Ketten an der Wand, um deinen mittelalterlichen Dungeon lebendiger zu machen.

Finde heraus, wie du Materialien in Blender einrichten kannst. Ändere sie an deine Bedürfnisse, indem du Anpassungsmodi hinzufügst und ein wahres Texturierungsgenie wirst. Für einen zusätzlichen Touch von Details lernst du, wie du mit dem Fettstift Linien zeichnen kannst, um sie in Kurven und schließlich in 3D-Mesh zu verwandeln. Dies ist eine großartige Technik für die Erstellung von Strudeln und ornamentalen Arbeiten.

Verwende „Blender to Unreal Engine Create Dungeon Prop Packs“, um die UV-Bearbeitung mit Kantennaht, benutzerdefinierter Projektion und UV-Manipulation zu meistern, um deine nahtlosen Texturen optimal zu nutzen. Anstatt eine Rendering-Engine der anderen vorzuziehen, lernst du, wie du die Renderer Eevee und Cycles X von Blender verwenden kannst, um das Beste aus deiner Requisitenpräsentation herauszuholen.

Unreal Engine 5

Durch „Blender für Unreal Engine Create Dungeon Prop Packs“ lernst du alles vom Importieren einzelner Modelle aus Blender bis hin zur ordnungsgemäßen Funktion in UE5.

Wir werden unsere Asset-Sammlung manuell importieren und Materialinstanzen für sie einrichten. Einer der interessantesten Teile des UE5-Teils dieses Skillshare-Kurses wird sein, dass wir Fackel-Blaupausen mit realistischer Feuerpartikelanimation und Lichtflimmern einrichten, um deine Szene zum Leben zu erwecken.

Wir werden uns ansehen, wie du speziell für die Unreal Engine erstellte Texturen importieren und verwenden kannst und sie zur Erstellung der Materialien für unsere mittelalterlichen Dungeon-Requisiten verwenden kannst. Du wirst herausfinden, wie du die PBR-Texturwerte ändern kannst, indem du ihre Informationen direkt von innen anpasst, die im Bild-Editor erstellt wurden.

Als nächstes werden wir PBR-Materialien mit einstellbaren Parametern einrichten, die es dir ermöglichen, die Intensität der normalen Karte zu ändern (z. B. die Farbe anpassen, die Rauheitswerte ändern und mehr). Du arbeitest dich mit den verschiedenen Transparenzmaterialien auseinander, die dir helfen, ausgeschnittene Abziehbilder, teiltransparente Abziehbilder mit PBR-Werten und zwei seitliche Texturen einzurichten.

„Blender für Unreal Engine Create Dungeon Prop Packs“ ist auch eine Einführung in die Einrichtung von Dateien, um eine saubere Benutzeroberfläche zu erstellen. Die Fähigkeiten, die du hier lernst, sind vollständig auf alle deine zukünftigen Builds übertragbar.

Eines der aufregendsten Dinge an „Blender für Unreal Engine Create Dungeon Prop Packs“ ist, dass du Kollisionen für deine Requisiten erstellen wirst, um deine spielbare Figur zu blockieren.

Um deine Zeit zu optimieren, lernst du eine Methode kennen, mit der du deine Assets schnell in jeder Art von Spielstufe platzieren kannst. Dein UE5-Meilensteinprojekt besteht darin, dein Asset-Pack in Unreal Engine 5 zu präsentieren und ein Turntable-Video zu rendern.

Kursressourcen und Freebies

Das Ressourcenpaket „Blender für Unreal Engine Create Dungeon Prop Packs“ enthält 27 einzigartige nahtlose Materialien, 1 Atlasmaterial für die Bücher, 1 Beschnitt für Golddekorationen, 7 Ornamente mit PBR-Materialien, 3 einzigartige PBR-Blutmaterialien, 2 Transparenzdetailtexturen (d. h. Stroh- und Helmfeder) und 1 UE5-Animationstextur für das Niagara-Feuerpartikelsystem. Du erhältst insgesamt 297 Texturkarten.

Sei Teil einer Reise mit dem Spieldesign von über 30 Stunden Lernzeit, die dir in nur 160 Lektionen über 50 spielfertige mittelalterliche Requisiten für deinen Dungeon zeigen wird.

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Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

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Transkripte

1. Blender bis Unreal Engine Werde Requisitenkünstler: Willkommen alle, Aneel von Three D Tudor, und ich begrüße Sie zu diesem tollen Kurs, den wir zusammengestellt haben, Blender Tonal Engine, Crop Artist werden Hast du jemals davon geträumt, deine eigene Welt in Three D zu erschaffen, oder wolltest du in der Spielebranche arbeiten und Pflanzen und Vermögenswerte für deinen Lebensunterhalt erzeugen Nun, dann ist dieser Kurs definitiv für dich. Egal, ob Sie ein absoluter Anfänger in der Welt der Drei-D-Modellierung oder ein Gamedesign-Jedi sind , in diesem Kurs ist für jeden etwas dabei Wir haben angefangen, die grundlegendsten Aspekte von ThreeDR wie Referenzierung und grundlegende Modellierung zu erlernen die grundlegendsten Aspekte von ThreeDR wie Referenzierung und grundlegende , bis hin zu einem professionellen Arbeitsablauf, der Dinge wie Modifikator-Stacking und Geometrie-Notizen umfasst Modifikator-Stacking Das ist wirklich ein bahnbrechender Kurs. Lassen Sie uns gleich eintauchen, und ich werde mein Bestes tun, um in dieser kurzen Einführung so viel wie möglich zu behandeln , was Sie in diesem umfangreichen Kurs finden Beginnen wir mit dem Ressourcenpfad , der im Kurs enthalten ist Es ist mit Abstand das größte, das wir je erstellt haben, mit über 150 Textur-Maps sowohl von Blender als auch von Real Engine. Wir haben auch eine Pack-n-Datei mit deinem eigenen HDRI-Setup beigefügt , komplett mit einer Menge Variablen, um dir genau die richtige Liebe für deine eigenen Auch eine menschliche Referenz, und Sie werden mit Sicherheit über 20 Aufkleber finden Im Grunde alles, was Sie benötigen, um Ihre eigenen Dungeon-Requisiten zu erstellen Wir haben auch etwas in diesen Kurs aufgenommen , über das nicht wirklich gesprochen wird oder in den meisten anderen Kursen nicht enthalten Und das ist Referenzierung. Ich zeige Ihnen, welche freie Software Sie verwenden können und wie die Profis zusammenstellen oder inspirieren mithilfe der Referenzierung Szenen Obwohl es nur ein kleiner Teil des gesamten Kurses ist, halte ich es für einen der grundlegendsten Aspekte eines Drei-D-Künstlers Wollten Sie schon immer 3-D-Kunst kreieren oder hatten Probleme mit der Komplexität, wo Sie anfangen sollen, oder sind Sie vielleicht an eine Wand gestoßen und möchten Ihre Fähigkeiten verbessern Dieser Kurs wurde von Grund auf so konzipiert , dass er eine schrittweise Lernkurve bietet Wir werden die Grundlagen der Blender-Benutzeroberfläche und des Viewports behandeln. Und im weiteren Verlauf des Kurses erfahren Sie mehr darüber, was Blender zu bieten hat. Dazu gehören Dinge wie die Modifikatoren und die eingebauten Blender-Add-Ons, um den Arbeitsablauf wirklich zu beschleunigen, und es wird die Modifikatoren und die eingebauten Blender-Add-Ons, um den Arbeitsablauf wirklich zu gezeigt, wie man eine professionelle Spielrequisite erstellt Wenn du wirklich Spiel-Assets haben willst, die wirklich und in jedem deiner Lieblingsspiele eingesetzt werden können, dann brauchst du nicht nur hochwertige Textur-Maps, sondern auch das Wissen, um tolle Materialien zusammenzustellen Ich habe dir gezeigt, wie du ganz einfach deine eigenen Textur-Maps importieren kannst , aber auch mithilfe der riesigen Ressourcen, die mit diesem Kurs einhergehen, habe ich dir gezeigt, wie du das leistungsstarke integrierte Node-System von Blender verwenden leistungsstarke integrierte Node-System diese Techniken erlernen, werden Sie in der Lage sein, Ihre Materialien an die Bedürfnisse Ihrer Requisiten oder Ihres Gewinns anzupassen die Bedürfnisse Ihrer Requisiten oder Ihres Gewinns Erfahren Sie, wie Sie Ihre eigenen Saison-Assets in beiden Blender-Zyklen x rendern können, und natürlich ist die EV-Render-Engine Teil des Kurses. Aber was ich in diesem Kurs für ein absolutes Muss hielt , ist, das Blender-Composite zu behandeln. Ihre Modelle werden jetzt nicht nur wirklich in allen sozialen Medien zu sehen sein. Aber das Wissen, das Sie hier lernen, gibt Ihnen auch die Möglichkeit, das Protokoll und die Atmosphäre Ihrer Kreationen zu ändern . Go Nodes ist neu in Blend Three, und zu sagen, dass es das Spiel verändert hat, ist ziemlich untertrieben Also mussten wir sie auf jeden Fall in diesen Kurs einbeziehen. Im Gegensatz zu den meisten Geometrieknoten, die Sie vielleicht gebaut haben oder die Sie schon von anderen erstellt haben, werden wir Knoten mit variablen Menüs erstellen. Das bedeutet, dass alles vom Viewport und der gesamten Modellierungs-Registerkarte aus erledigt werden kann , sodass Sie die vollständige Kontrolle haben und die Art und Weise, wie Sie Requisiten und Spielelemente erstellen, revolutionieren den Blender-Teil betrifft, behandeln wir schließlich den brandneuen Asset Manager, mit dem Sie all diese schönen Operationen an einem Ort speichern können diese schönen Operationen an einem Sie werden hören, dass Sie jetzt alles speichern können, egal ob es sich um Requisiten, Materialien oder sogar HDR-Beleuchtungs-Setups handelt, sodass oder sogar HDR-Beleuchtungs-Setups handelt, sodass Sie es für jedes Ihrer eigenen Blender-Projekte verwenden Mit ein paar Klicks können Sie Ihre eigenen Ausschnitte in jede Szene einfügen , komplett mit allen Texturen und sogar Animationen Der Teil der Unreal-Engine ist mit etwas mehr als 40 Lektionen ebenfalls riesig Wir haben am Ende den Blender-Bereich hinzugefügt , der dir die Möglichkeit gibt , deine Modelle auf das nächste Level zu bringen und sie in deinem eigenen Spiel erscheinen zu lassen in deinem eigenen Spiel erscheinen Zunächst erstellen wir ein Asset-Paket, mit dem wir Ihre Requisiten direkt aus Blender in die echte Engine importieren können Ihre Requisiten direkt aus Blender in die echte Engine importieren direkt aus Blender in die echte Engine Während wir diesen umfassenden Leitfaden zu Unreal durchgehen, werden wir alle Grundlagen behandeln, um Ihr Requisitenspiel fertig zu machen — von Materialien und Texturen Kollisionen bis hin zu Nagra-Partikelsystemen für die Flammen und natürlich auch Baupläne Schließlich lernen wir sogar, wie Sie Ihren eigenen Plattenspieler einrichten, um Ihre Requisiten direkt in der Unreal Engine-Software zu rendern Requisiten In diesem Kurs werden wir jeden Teil der Erstellung der Ressourcen von Anfang bis Ende durchgehen jeden Teil der Erstellung der Ressourcen von Anfang bis Ende durchgehen , ohne Zeit zu verlieren Sie werden viel Zeit haben, um mit den im Kurs erlernten Fähigkeiten zu experimentieren , während Sie beobachten, wie Ihre eigenen Spielrequisiten ans Licht kommen Wenn Sie wirklich Spielrequisiten für Spiele oder Filme erstellen möchten , dann ist dies der einzige Kurs, den Sie benötigen werden können wir dir nur einen Bruchteil dessen zeigen, was in mehr als 150 Lektionen behandelt diesem kurzen Intro können wir dir nur einen Bruchteil dessen zeigen, was in mehr als 150 Lektionen behandelt wird Aber ich hoffe, diese Einführung hat Ihren Appetit darauf geweckt, Ihre eigene Reise zur Requisite mit dem Drei-D-Modellieren zu beginnen . Worauf warten Sie also noch? Begleiten Sie uns natürlich auf dieser fantastischen Achterbahn und sehen Sie, wie weit Ihre Fantasie Sie bringen kann Viel Spaß beim Modeln, alle zusammen. 2. Das Dungeon-Download-Paket durchgehen: Willkommen alle bei Blender und Unreal Engine, werde ein Dungeon-Requisitenkünstler Und Sie können sehen, dass ich im Moment Blender 321 verwende. Aber im Grunde ist es absolut in Ordnung, alles ab Blender 2.8 zu verfolgen. Es gibt ein paar Änderungen, wenn es um Blender Three geht, das betrifft den Asset Manager, Dinge wie den neuen Renderer und solche Dinge Aber Sie sollten in der Lage sein, Blender 2.8 und höher zu folgen , abgesehen von der Tatsache, dass Sie den Vermögensverwalter und solche Dinge offensichtlich nicht verwenden können . Ich empfehle also, alles ab Blender 0.0 zu kaufen, aber ich würde sagen, dass Sie am Ende mit Blender 2.8 auskommen werden. Ordnung. Nachdem das geklärt ist, gehen wir jetzt zu unserem eigentlichen Mixer. Und was ich tun werde, ist, ich werde einfach zur Akte auf der linken Seite kommen. Und was ich jetzt tun werde, ist dass ich zur Standardeinstellung übergehe. Ich werde meine Werkseinstellungen laden. Denn wenn ich meine Werkseinstellungen nicht lade, gibt es hier möglicherweise Dinge, von denen Sie nichts wissen Möglicherweise habe ich dort Ergänzungen hinzugefügt, die Sie möglicherweise nicht haben Also werde ich sicherstellen, dass ich meine Werkseinstellungen lade. Sie werden also dieselbe Version von Blender öffnen wie ich. Klicken wir jetzt darauf, laden die Werkseinstellungen und los geht's. Damit würden Sie begrüßt werden, wenn Sie zum ersten Mal in Blender kommen. In Ordnung. Also das nächste, worüber wir sprechen werden, ist das eigentliche Download-Paket, also lassen Sie uns das jetzt öffnen. Also hier ist das Download-Paket für den Kurs. jetzt nur sicher , dass Sie es heruntergeladen haben. Und im Inneren werden Sie sehen, dass ein HDRI-Setup vorhanden ist, was eigentlich ein Blend-Impuls ist Stell einfach sicher, dass du das hast. Es gibt eine menschliche Referenz, OBJ, und dann haben Sie all Ihre Referenzen Lassen Sie uns also zuerst unsere Referenzen öffnen, und wir werden das hier kurz durchgehen Sie können also sehen, dass ich im Moment eine Menge Referenzen habe, also ob ich eine davon öffne. Ich werde es auf meinen Bildschirm bringen, damit Sie sehen können, dass Sie so etwas haben. Und im Grunde sind diese tatsächlichen Referenzen für Sie da, mit denen Sie arbeiten können. Wenn wir also etwas bauen, werden Sie eine gute Vorstellung davon haben, was wir tatsächlich erstellen, und Sie werden in der Lage sein, mit diesen Referenzen zu arbeiten. In der nächsten Lektion werde ich Ihnen zeigen, wie Sie diese Referenzen einbringen können. Aber in den meisten Fällen werde ich meine Referenzen auf meinem anderen Bildschirm auf der linken Seite haben, damit sie nicht im Weg sind. So arbeite ich gerne, und Sie können dasselbe tun. Alles, was Sie tun müssen, ist einfach Ihre Referenzen zu öffnen, sie auf Ihren anderen Bildschirm zu ziehen, und so werde ich im Grunde arbeiten. Für diejenigen unter Ihnen, die keinen weiteren Bildschirm haben, A, die gerne mit Referenzen arbeiten , die sich tatsächlich im Viewport befinden Das ist der Viewport. Dann zeige ich dir, wie du die reinbringst. In Ordnung. Gehen wir also zurück zu unseren Referenzen. Und Sie werden sehen, dass wir für alles Referenzen haben . Und wenn ich das nochmal herbringe, okay. Also haben wir Referenzen für alles auf einmal. Und dann haben wir Referenzen für jeden Teil dessen, was wir tatsächlich bauen werden, sogar bis hin zu den kleinen Requisiten, wie Sie sehen können Sie haben also eine Menge Hilfe, wenn es darum geht, etwas zu bauen, und Sie haben eine wirklich gute Vorstellung davon was wir tatsächlich schaffen werden, was die Hauptsache ist. In Ordnung. Als Nächstes werden wir über Pure Rep sprechen. Pure B ist jetzt ein kostenloser Download , den Sie herunterladen können Und wenn du es öffnest, wird es so etwas öffnen. Offensichtlich haben wir irgendwelche Referenzen. Nun, was ich hier gemacht habe, ist, dass ich dieses Layout all meiner Referenzen erstellt habe , nur um Ihnen eine Vorstellung davon zu geben, was Sie tun sollten. Wenn Sie Ihre eigene, sagen wir, Piratenpfeife erstellen möchten, wie Sie sie hier sehen können, oder Dungeon Pie oder etwas anderes auf dieser Karte Ich neige also dazu, von Anfang an viel mehr Referenzen als diese zu bekommen Anfang an viel mehr Referenzen als diese zu Ich neige dazu, dann ein endgültiges Layout zu bekommen , also wie es aussehen wird, ob ich es in sozialen Medien oder so etwas veröffentlichen werde , und ich empfehle Ihnen, dasselbe zu tun. Also im Grunde genommen das endgültige Layout und dann alle Teile durchgehen , die Sie erstellen möchten. Wenn Sie nun tatsächlich Ihr eigenes Paket erstellen, stellen Sie sicher, dass Sie klein anfangen. Stellen Sie sicher, dass Sie mit „Ich weiß nicht“ beginnen, etwa mit fünf tatsächlichen Referenzen oder so etwas in der Art. Fangen Sie klein an und dann werden Sie feststellen, dass Sie in der Lage sind, die Dinge zu bauen, und dann können Sie etwas hinzufügen. Das ist also rein. Wenn Sie es tatsächlich herunterladen, wird es mit einem leeren Bildschirm geöffnet. Alles, was Sie tun können, ist, mit der rechten Maustaste auf ein beliebiges Google-Bild zu klicken und es zu kopieren. Ich empfehle Ihnen auch, dass Sie einige Ressourcen zur Verfügung haben . Google Bilder ist wahrscheinlich das schlechteste. Das beste, das ich gefunden habe, ist Sketchfab, Sketchfab, weil es dort sowieso schon drei D-Modelle gibt, also ist es eine wirklich gute Im Grunde gehst du zu Sketchfab, du findest etwas wirklich Schönes wie dieses Bild, du findest etwas wirklich Schönes wie Du kopierst den Bildschirm. Das werde ich tatsächlich tun. Ich werde Sketchfab öffnen. Nimm eine Kopie von etwas. Ich drucke gerade den Bildschirm aus. Ich drücke die Taste Control und Sie können sehen, das ist es, was ich tatsächlich habe. Dann müssen Sie nur noch C drücken und einfach ziehen, während Sie es gedrückt halten, und dann haben Sie Ihre eigentliche Referenz, die Sie ausgeschnitten haben. Also wirklich, wirklich praktisch, dieses Ding zu benutzen. Also wie gesagt, ich empfehle wahrscheinlich, für alles zwischen 25 Referenzen zu sammeln , wenn Sie neu sind. Wenn Sie nicht so neu sind, können Sie mit verbliebenen Referenzen davonkommen , weil Sie nur eine allgemeine Vorstellung davon haben, was Sie bauen. Wenn du wüsstest, brauchst du eine Menge Referenzen, denn dann kannst du wirklich bis ins Detail wie die Schwerter und solche Dinge In Ordnung, ich habe das für dich gemacht, also falls du Pureb runterladen und dann das Loch tatsächlich öffnen willst und dann das Loch tatsächlich öffnen Okay, also lass uns das aus dem Weg räumen. Okay. Und jetzt haben wir unsere Referenzen besprochen. Gehen wir zurück zu unseren Texturen. Nun, das Texturpaket , das damit geliefert ist riesig und es ist sehr, sehr gut zusammengestellt. Sie können hier also sehen, dass wir zusätzliche Texturen wie Bluttexturen, Bluthüllen, solche Dinge haben , und dann haben wir all unsere Haupttexturen wie diese. Sie können sehen, dass sogar das Seil tatsächlich zwei Texturen hat. Der Grund dafür ist also, dass einer eine etwas andere Farbe hat als der andere, und das macht es dann einfach so, dass wir, weil wir zwei Seilstränge herstellen werden, tatsächlich zwei verschiedene Farben drauf haben, was es wirklich, wirklich einfach macht. Wir haben zum Beispiel Dinge wie Pergament aus Kerkerleder Pergament aus Kerkerleder Wir haben sogar Aufkleber mit Blut, Sie können also sehen, dass wir hier drei Aufkleber haben Es gibt so viele Dinge, aus denen man Dinge kreieren kann. Und natürlich können Sie diese Texturen tatsächlich in jeder Ihrer Szenen oder in Ihren anderen Modellen verwenden Szenen oder in Ihren anderen Modellen Sie selbst erstellt haben und ähnlichen Dingen. Es ist wirklich, wirklich praktisch, das zu haben. Das verwenden wir, wenn es um Texturierung oder tatsächliche Modelle und solche Dinge geht oder tatsächliche Modelle und solche Dinge Und was wir mit diesem Down-Now-Paket auch bereitstellen werden , sind die tatsächlichen Texturen der Unreal Engine Nun, wenn Sie Unity und nicht Real Engine verwenden, können Sie Ihre Assets trotzdem versenden, denn in Unity funktionieren die Blender-Texturen tatsächlich Es ist einfach eine unwirkliche Engine, bei der sie ein Paket mit echten Texturen haben, wo sie nicht so gut funktionieren Sie können Blender-Texturen in einer echten Engine verwenden, aber dafür ist nur eine etwas speziellere Zelle erforderlich Ordnung. Also das sind die eigentlichen Texturen. Also, was ich tun werde, ist, ich werde das einfach schließen. Und zuallererst werde ich Ihnen zeigen, wie Sie eine Standard-Blend-Datei haben. Sie haben also bereits gesehen, dass wir hier unsere Standardeinstellungen eingerichtet haben, sodass Sie sehen können, wie die Werkseinstellungen geladen werden Nehmen wir an, Sie möchten jedes Mal, wenn Sie es ohne Licht und ohne Kamera laden, zu Blend kommen jedes Mal, wenn Sie es ohne Licht und ohne Kamera laden, zu Blend , weil wir diese sowieso löschen Klicken Sie also einfach auf Ihr Licht, klicken Sie auf Ihre Kamera, drücken Sie die Löschtaste und kommen Sie dann zu Ihrem Würfel, drücken Sie die Löschtaste, und jetzt haben Sie ein völlig leeres Ansichtsfenster oder eine leere Leinwand, wie auch immer Sie es nennen möchten, wenn Sie Blend öffnen Aber wie machen wir das? Wir gehen zur Akte. Wir gehen zu den Standardeinstellungen und speichern die Startdatei. Speichern Sie die Startdatei. Ich frage mich nach einem, speichere es und los geht's. Also, jedes Mal, wenn ich Blender öffne, wird der Viewport so aussehen Es wird keine Kamera haben. Es wird kein Licht mehr haben und es wird keinen Würfel mehr haben. Das ist eine wirklich, wirklich gute Sache. Nun, die andere gute Sache daran ist, dass wenn wir Blender-Addons und solche Dinge einführen, die eingebauten Add-Ons, immer Licht oder so etwas einrichten, du vielleicht jedes Mal dieselbe Beleuchtung willst , wenn du in Blender kommst Deshalb ist es sehr, sehr nützlich, das tatsächlich zu wissen. Okay. In Ordnung, alle zusammen. Damit sind wir am Ende der ersten Lektion angelangt. der nächsten Lektion werden wir einfach all die kombinierten Grundlagen durchgehen, zu denen auch das Drehen der Kamera und all die guten Dinge gehören Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen, und ich werde es in der nächsten sehen Vielen Dank. Tschüss. 3. Eine Einführung in die Grundlagen von Blender: Willkommen zurück bei Blender und Unreal Engine, ihr werdet zum Dungeon-Requisitenkünstler, und hier haben wir aufgehört Absolut nirgends, weil wir nicht wirklich etwas getan haben. Was wir jetzt tun werden, ist einige der Grundlagen von Blender durchzugehen. Wenn wir also zurückkommen, können wir tatsächlich mit der Erstellung unserer ersten echten Requisite beginnen In Ordnung, also stelle ich Ihnen jetzt Blender Basics vor. Hallo zusammen und willkommen zu den Grundlagen von Blender Teil des Kurses. Ich empfehle, einen Stift und Papier oder ein Word-Dokument zu nehmen und diese Tastenkombinationen zusammenzufügen Hier werden wir die Grundlagen von Blender und die Tastenkombinationen, die Sie benötigen, durchgehen . Nachdem all das gesagt ist, lassen Sie uns anfangen. Also auf der linken Seite, deine Ausrüstung sehe ich, habe ich den Schlüssel an. Dadurch werden Ihnen die Tasten, die ich gerade drücke, in Echtzeit angezeigt, und das wird so ziemlich, wenn nicht sogar den ganzen Kurs dauern. Das nächste, was ich Ihnen zeigen möchte , sind alle neuen Tasten, die wir verwenden Es wird eine kleine Animation geben , die unten rechts in der Ecke erscheint. Das wird nur erscheinen , wenn wir diese spezielle neue Taste zum ersten Mal verwenden, und ich denke, das hilft wirklich dabei, den Unterricht auf einem anständigen Niveau zu halten , sowohl für Anfänger als auch für diejenigen, die mit Blender besser vertraut sind. Da sie nur einmal erscheinen, vergrößern sie den Bildschirm nicht, und es gibt immer Screencasts, auf die man sich verlassen kann Außerdem siehst du unten rechts eine detaillierte Animation von allem, siehst du unten rechts eine detaillierte Animation was mehr Kontext benötigt Dies ist besonders nützlich, wenn Sie mit dem Drei-D-Modell noch nicht vertraut sind, da es eine Menge Fachjargon und Fachbegriffe gibt, die eine angemessene Erklärung oder einen besseren Kontext dafür benötigen eine angemessene Erklärung oder , warum wir etwas tun Ich empfehle dann, wenn Sie weitere Informationen benötigen, auf die Blender-Website zu gehen und sich detaillierte Erklärungen zu so ziemlich allem anzusehen, was mit Blender zu tun hat Wenn wir jetzt den Blender-Viewport erwähnen, ist das eigentlich ein Viewport, Sie können ihn sehen Diese ganze Grauzone hier ist eigentlich ein Viewport. Wenn wir nun zur UV-Bearbeitungsleiste hier oben gehen, werden Sie sehen, dass auf der linken Seite zwei Bildschirme unten sind, und wenn ich das UV-Bearbeitungs-Viewport sage, bedeutet das nur dieses graue Kästchen hier drüben wir nun zum Modellieren zurück und gehen wir ein bisschen weiter darauf ein , wie man sich im echten Blender bewegt Das Erste, worauf ich eingehen werde , ist, dass der mittlere Mausport tatsächlich, wenn Sie ihn gedrückt halten, an eine beliebige Stelle im Blender-Viewport drehen kann beliebige Stelle im Blender-Viewport drehen Und wenn du dann zoomen willst, einfach hinein und scrollst Jetzt können Sie auch Strg+Shift und die mittlere Maus drücken , sie gedrückt halten und sie dann einfach vorwärts oder zurückdrücken und schon können Sie sehr, sehr langsam hineinscrollen Jetzt müssen Sie zum Schwenken nur noch Umschalttaste und die mittlere Maustaste gedrückt halten, und dann können Sie von links nach rechts schwenken. Und um auf das Objekt zu zoomen, was sehr praktisch ist. Nehmen wir an, Sie sind wirklich weit draußen und müssen wirklich darauf zoomen. Alles, was Sie tun müssen, ist auf den Punkt auf dem Ziffernblock zu drücken , und schon werden Sie direkt auf das Objekt hineinzoomen , auf das Sie zoomen möchten. Wenn ich zum Beispiel herausgezoomt bin und mein Licht zoomen möchte, ist es sehr einfach, auf die Szenensammlung zu stoßen, auf Ihr Licht zu klicken, auf den Punkt auf dem Ziffernblock zu drücken, und schon werden Sie vergrößert Als Nächstes müssen wir uns nur mit dem Löschen von Objekten befassen Um also auf ein Objekt zu klicken, klicken Sie einfach mit der linken Maustaste. Und was Sie dann drücken können, ist die Löschtaste zu komprimieren, und das wird sie einfach aus dem Weg räumen. Also habe ich einfach mein Licht da gelassen, und jetzt werde ich zu meiner Kamera kommen und auch das löschen. Das nächste, was ich besprechen möchte , ist, wenn wir auf diesen Würfel klicken und Shift D drücken, was Sie feststellen werden, wenn Sie jetzt die Maus bewegen, es wird tatsächlich eine Duplikation meines eigentlichen Würfels erstellt Wenn ich mit meiner Maus nicht wirklich auf etwas klicke , sondern nur mit der rechten Maustaste klicke, wird der Inhalt wieder an seinem Platz abgelegt Jetzt können Sie nicht sehen, dass sich im Moment tatsächlich zwei Würfel darin befinden. Wir sind es tatsächlich. Also müssen wir das Gizmo einbringen und das Gizmo ist im Grunde etwas , mit dem wir Dinge nach links und rechts nach oben und nach unten bewegen können , solche Dinge Wenn ich also die Umschalt-Leertaste drücke, runterkomme und du wirst sehen, dass wir einen haben, auf dem „ Verschieben“ steht. Und jetzt haben wir Verschieben“ steht. Und jetzt Und wenn ich das auf die rechte Seite ziehe. Sie können sehen, jetzt können wir das wegziehen und jetzt können wir es verschieben. Sie können es auch frei bewegen. Wenn Sie die G-Taste drücken, werden Sie feststellen, dass Sie es, wenn Sie es jetzt ausgewählt haben, im Grunde an eine beliebige Stelle im Viewport verschieben können Sie können es mit der rechten Maustaste wieder ablegen oder an einer beliebigen Stelle platzieren Also G, und dann klicken Sie mit der linken Maustaste und es wird dort platziert, wo ich es haben wollte. Nun ist auch wichtig, warum der Punkt , der aus der Zoom-Tube geboren wurde, geboren wurde. Wenn ich auf den Punkt drücke, der jetzt geboren werden Sie sehen, dass, wenn ich nur M zoome und die mittlere Maus gedrückt halte und herumdrehe, werden Sie sehen, dass ich mich tatsächlich um den Ursprung dieses tatsächlichen E drehe. Wenn ich nun auf das andere Que klicke und den Punkt Born drücke, können Sie jetzt sehen, dass ich mich tatsächlich um den Ursprung dieses E drehe . Nun das nächste, was wir besprechen wollen ist Objektmodus und Bearbeitungsmodus. Im Moment befinden wir uns im Objektmodus. Wir können mit diesem Würfel nicht wirklich viel anfangen, außer ihn zu bewegen. Wenn ich jetzt auf „Geboren“ drücke, gehen wir in den Bearbeitungsmodus, und im Bearbeitungsmodus können wir mit diesem Würfel tatsächlich noch viel mehr machen . also oben links sehen, werden also oben links sehen, dass wir drei verschiedene Symbole haben. Eines davon, das hier sind Eckpunkte. Der nächste Quer sind Kanten und der nächste Quer ist Fläche Wenn wir uns nun auf Scheitelpunkten und zum Beispiel zu diesem Scheitelpunkt kommen, ich ihn verschieben, wenn ich die Umschalt-Leertaste drücke , um mein Gizmo erneut einzublenden kann ich ihn verschieben, wenn ich die Umschalt-Leertaste drücke, um mein Gizmo erneut einzublenden Wenn ich jetzt zur Kantenauswahl komme, kann ich die gesamte Kante erfassen und sie so verschieben Und wenn ich zur Seitenauswahl komme , kann ich mir jetzt eine ganze Phase schnappen und sie so verschieben. Die andere Sache ist, wenn wir zu unserer Scheitelpunktauswahl kommen, kann ich einen Scheitelpunkt auswählen Sie können auch einen anderen Scheitelpunkt oder ein anderes Objekt oder etwas Ähnliches auswählen , indem Sie einfach die Umschalttaste gedrückt halten und tatsächlich auf den anderen Scheitelpunkt oder das andere Objekt klicken Oder wenn wir zum Beispiel zu Face-Select kommen, können wir diese Phase auswählen und mit Shift die zweite Phase auswählen Und so können wir mehrere Objekte auswählen. Das nächste, was wir besprechen müssen, ist die Achse. Wir können also sehen, dass wir eine rote Achse und eine grüne Achse haben. Nun, nur um Ihnen zu zeigen, worauf sich das bezieht, wenn wir hier oben rechts nach oben kommen wo Sie diese beiden ineinandergreifenden Kugeln haben, und Sie auf diesen kleinen Abwärtspfeil klicken Sie werden sehen, dass wir auf der Z-Achse drehen könnten. Jetzt schalten wir das einfach ein, nur um dir zu zeigen, was ich meine. Wenn wir das jetzt einschalten, werden Sie sehen, dass hier eine weitere Achse erscheint. Nun, die grüne Achse steht für Y. Wenn ich das also auf der Y-Achse skalieren möchte, müsste ich nur S und Y drücken, und jetzt können Sie sehen, dass ich sie entlang der Achse skalieren kann. Wenn ich nun auf der X-Achse skalieren möchte, also das ist die rote Achse, würde ich S und X drücken, und ich kann sie entlang der Achse ausskalieren. Und wieder dasselbe. Also S und Z, die Auf- und Ab-Achse ist Z, und es sind S und Z, und dann können Sie sie nach oben und unten skalieren. Schließlich ist das auch wichtig, wenn wir es tatsächlich drehen wollen, weil wir es dann um eine tatsächliche Achse drehen werden. Also werde ich mir das Ganze schnappen , indem ich die A-Taste drücke, und dann werde ich es drehen. Ich möchte es also um die Y-Achse drehen, also ist es Y, und dann können Sie sehen, dass es sich nur um die Y-Achse dreht, und egal wo Sie die Maus platzieren, es wird sich immer um diese Achse drehen. Um wieder dorthin zu klicken, wo es gerade war, klicken Sie mit der rechten Maustaste. Und wenn Sie es drehen möchten, müssen Sie nur noch einmal X und Y drücken. Und dann geben wir dir einen Abschluss. Alles, was wir tun werden, ist 90 auf dem Ziffernblock zu drücken , also Neun Null, Enter-Taste, und jetzt werden Sie sehen, dass es um 90 Grad gedreht ist. Um das zusammenzufassen S steht für Skalierung und für Drehen Wenn wir etwas skalieren oder drehen , folgt normalerweise die tatsächliche Achse und dann eine Zahl. Insbesondere, wenn wir etwas drehen. Wenn wir etwas skalieren, drücken wir normalerweise einfach auf Skalieren, ziehen es nach draußen und wir skalieren es. Wenn wir etwas drehen , folgt normalerweise die Achse, gefolgt von einer Zahl auf dem Zahlenteil. Das Letzte, was ich jetzt besprechen möchte , ist, wenn wir jetzt in den Objektmodus wechseln, wir brauchen eine Möglichkeit, dies tatsächlich etwas einfacher zu betrachten dies tatsächlich etwas , als es derzeit ist. Lassen Sie uns zunächst die T-Achse ausschalten. Und was wir jetzt tun werden, ist, den Ziffernblock zu verwenden, um uns das tatsächlich anzusehen. Wenn ich also die Eins auf dem Ziffernblock drücke, erscheint das tatsächlich in der Vorderansicht unseres Viewports Wenn ich auf dem Ziffernblock die Drei drücke , geht das in die Seitenansicht Und wenn ich auf dem Ziffernblock die Sieben drücke, erscheint die Ansicht von oben in unserem Viewport Nun, das Gegenteil, um zum Gegenteil zu gelangen, müssen Sie nur die Steuerung gedrückt halten Bei dieser Gelegenheit drücken wir also Strg und Sieben, und das bringt uns zum unteren Rand dieses Objekts im Darstellungsfenster Steuerung eins ist die Rückseite des Objekts und Steuerung drei ist die gegenüberliegende Seite des Objekts Also, bevor wir diesen Abschnitt des Kurses beenden, muss ich Ihnen etwas zeigen , das ebenfalls sehr wichtig ist. Wenn wir also zur linken oberen Seite kommen, werden Sie sehen, dass Sie hier eine Schaltfläche mit der Aufschrift Bearbeiten haben. Und wenn wir zu den Einstellungen kommen, eine Sache, die sie immer tun sollten Wenn Sie einen Blender zum ersten Mal herunterladen, sollten Sie immer die Statusleiste einschalten, das ist diese Schaltfläche hier. Und wenn ich all diese anklicke, wirst du jetzt sehen Wenn ich sie alle anklicke und das schließe, unten rechts, hast du alle Details, die du brauchst. Zum Beispiel wissen wir, wie viele Gesichter und wie viele Dreiecke sich tatsächlich in der Szene und die Objekte in der Szene befinden und Speicher und RAM tatsächlich belegt Das ist wirklich wichtig, wenn Sie eine gute Vorstellung davon bekommen möchten wie viel Strom Ihr Computer tatsächlich verbraucht und wie viele Polygone und Dreiecke sich in der Szene befinden Polygone und Dreiecke werden Sie im Laufe des Kurses mehr erfahren erfahren Und das deckt so ziemlich die Grundlagen von Blender ab und ich hoffe Sie finden das sowohl hilfreich als auch informativ, aber was noch wichtiger ist, einfach zu verstehen Also, wie man so schön sagt, weiter mit der Sendung, Willkommen zurück, alle zusammen. Also ich hoffe, du hast viel davon mitgenommen. Und jetzt solltest du dich grundsätzlich im Viewport bewegen können Sie sollten in der Lage sein, zumindest einen Würfel oder so etwas einzufügen , und jetzt fahren wir mit der nächsten Lektion fort. Vielen Dank. Hoffe, das hat dir gefallen und wir sehen uns im nächsten. 4. Arbeiten mit Vorlagen: Willkommen zurück an alle , die aus Blender und Unary Engine ein Dungeonkünstler geworden sind, und hier haben wir aufgehört Absolut wieder , denn jetzt werden wir tatsächlich anfangen, unsere Referenzen einzubringen Lassen Sie uns nun zunächst unsere Referenzen öffnen, damit ich sie Ihnen noch einmal zeigen kann, damit meine Referenzen hier sind und Sie sehen können, dass wir all diese Referenzen haben. Nun, was ist das Ziel der eigentlichen Kernserie, mit den einfachen Dingen wie Tisch und Stühlen zu beginnen und schließlich zu den schwierigeren Dingen wie den Waffenregalen oder den eigentlichen vielen dieser kleinen Dinge mit Kerzen und ähnlichem überzugehen den Waffenregalen oder den eigentlichen vielen dieser . Es wird Ihnen also eine lineare Kurve geben , bei der wir, wenn wir anfangen, mit den Grundlagen beginnen und dann weitermachen. Bis hin zu Dingen , bei denen Sie Dinge wie Modifikator-Stacking verwenden werden , Sie werden Kurven verwenden, Sie werden die eingebauten Blender-Add-Ons verwenden und solche Dinge Das ist das Ziel hier, und ich denke, wir werden es tatsächlich Zunächst möchte ich jedoch eine tatsächliche Referenz unseres Tisches und unserer Stühle hinzufügen, denn dort werden wir anfangen. Wenn ich reinkomme und Shift A drücke, können Sie sehen, dass ich das primitive Menü öffne. Das Erste, was ich tun möchte, ist du sehen kannst, wo ich hier Mesh habe. Sie können sehen, dass wir all diese kleinen Primitiven haben. Nun, wenn wir hierher kommen, werden Sie auch sehen, dass wir etwas haben, das Image genannt wird Und wenn Sie dann rübergehen, werden Sie sehen, dass Sie eine Referenz haben. Wenn ich darauf klicke, wirst du jetzt sehen, dass wir es öffnen. Nun, wenn du das öffnest und es nur beim Schreiben ist, kannst du hier sehen, dass es so aussehen könnte. Alles, was Sie tun müssen, ist, mit der rechten Innenseite zu gehen , wo sich diese kleinen Quadrate befinden, darauf zu klicken, und dann werden Sie Ihre Bilder sehen. Wenn Ihre Bilder jetzt ein bisschen klein sind, klicken Sie auf diesen kleinen Abwärtspfeil, und dann können wir unsere Bilder so ändern klein oder zu groß oder zu groß sind oder was auch immer Sie in Bezug auf den Maßstab ändern möchten , dass sie klein oder zu groß oder zu groß sind oder was auch immer Sie in Bezug auf den Maßstab ändern möchten. Der erste, den ich mitbringen möchte, sind mein Tisch und meine Stühle. Ich mache einen Doppelklick auf diesen und Sie werden sehen, dass Tisch und Stühle reinkommen. Ihnen wird auch auffallen , dass ich hier ein Verschiebewerkzeug oder eine Spielerei habe, und das werden Sie wahrscheinlich nicht haben Um das hineinzubekommen, müssen Sie nur die Umschalttaste und die Leertaste gleichzeitig drücken , und schon können Sie ein Verschiebewerkzeug Wenn das bei Ihnen nicht funktioniert, drücken Sie einfach die T-Taste, und sie werden ein kleines Menü hier oben auf der linken Seite öffnen , und das Verschieben-Tool ist eigentlich dieses. Du hast eine Rotation, du hast eine Skala und solche Dinge. Aber wir werden sie nicht wirklich verwenden, weil Sie sie viel einfacher verwenden können. In Ordnung. Also habe ich diese Referenz eingebracht, und Sie können im Moment sehen, dass die Referenz eingegangen ist, aber sie ist schief Und wenn ich zum Beispiel versuche, es zu drehen , wird es sehr schwierig sein , das klarzustellen Anstatt das zu tun, löschen wir es mit der Löschtaste aus dem Weg. Und dann werde ich meinen Ziffernblock benutzen. Also eins auf meinem Taubheitsfeld, damit ich das direkt sehen kann. So möchte ich es tatsächlich sehen, denn wenn ich dann meine Referenz einbringe, wird es auch gerade sein und es wird nicht schief sein Den Ziffernblock werden wir übrigens häufig verwenden , weil Sie drei drücken können, um zur Seitenansicht zu wechseln, sieben, um zur Ansicht von oben zu gelangen, wie ich Ihnen in den gemischten Grundlagen gezeigt habe Aber für uns drücken wir einfach Eins auf dem Ziffernblock, um das Ganze zu sehen, und dann drücken wir Shift A. Kommen wir zu der Stelle, an der Bildreferenz steht, und lassen Sie uns jetzt wieder unseren Tisch und unsere Stühle hineinbringen. Also bring es rein. Und jetzt werden Sie feststellen, dass es perfekt am richtigen Ort ist. Jetzt werde ich, wie gesagt, für mich meine Referenzen auf meinem anderen Bildschirm verwenden. So mache ich das eigentlich lieber. Aber für Sie möchten Sie vielleicht Ihre Referenzen einbringen. Also werde ich das wieder da drüben hinstellen, und das ist meine erste Referenz , mit der ich eigentlich anfangen wollte. Wenn Sie Ihre Referenz nun größer haben möchten, drücken Sie einfach auf den Punkt und Sie können sie dann auf die gewünschte Größe skalieren. So etwas sollte absolut in Ordnung sein. Jetzt haben wir unsere Referenz drin. Was wir jetzt einsetzen müssen, ist eine menschliche Waage, um uns eine Vorstellung von der Größe zu geben , denn wann immer Sie etwas in Blender bauen, ist es immer am besten, mit Maßstab zu arbeiten. Dazu gehört, dass es egal ist, wo es sich befindet, wenn Sie an Dingen wie Gebäuden, Elefanten oder Bussen arbeiten es egal ist, wo es sich befindet, wenn Sie an Dingen wie Gebäuden, Elefanten oder Bussen Sie möchten wirklich eine menschliche Größe einsetzen, nur damit Sie eine Vorstellung davon haben, wie groß die tatsächlichen Dinge sein werden Das ist wichtig , denn wenn Sie etwas mit Physik oder Animation machen , dann schicken Sie es an eine Gewinnmaschine weiter. Sie möchten nicht, dass es absolut riesig oder sehr klein ist. Es ist also immer eine gute Idee, von Anfang an bis zu einer Waage. Also lass uns dann hochkommen und zur Akte gehen. Und wir werden ein importieren und wir werden ein OBJ importieren Dieser hier unten, wo es das OBJ ist. Klicke darauf. Und jetzt gehen wir zu unseren Referenzen. Also schnell zu meinen Referenzen. Klicken Sie auf den Backbone. Und hier sind wir, meine menschliche Referenz in meinem Kurs-Download-Paket. Wenn Sie dort doppelklicken, werden Sie sehen, wo er ist. Sobald ich ihn reingebracht habe, wirst du sehen, dass er so reinkommt. Er kommt in Orange, naja, momentan in Dunkelorange. Und wenn ich versuche, mich zu bewegen, kann man auch sehen, dass er sich überall hin orientiert und dass es wirklich in seiner Mitte sein sollte damit ich ihn leicht bewegen kann und solche Dinge. Nun, du solltest ihn natürlich niemals vergrößern , weil das die Objekte zerstören würde. Du skalierst ihn nicht oder so. Sie möchten lediglich mit der rechten Maustaste auf eine beliebige Stelle in Ihrem Darstellungsfenster klicken, rechten Maustaste klicken und den Ursprung auf Geometrie setzen, so etwa. Und jetzt haben Sie ihn festgelegt, und wann immer Sie ihn jetzt bewegen, bewegt er sich vom Mittelpunkt seiner Masse weg. Jetzt werde ich einfach meine aktuelle Referenz löschen. Wie gesagt, ich arbeite nicht gern mit Referenzen in meinem aktuellen Darstellungsfenster, es sei denn, ich verwende es als Schaltplan Wenn ich zum Beispiel auf eine Brücke hinarbeite und wissen muss , wo die Teile sein müssen und solche Dinge , dann verwende ich sie Aber um auf eine Referenz hinzuarbeiten damit ich weiß, was ich eigentlich baue, bevorzuge ich es, sie auf meinem linken Bildschirm zu verwenden Ich komme einfach rein, lösche meine Referenz aus dem Weg, und jetzt können wir tatsächlich beginnen. In Ordnung. Fangen wir tatsächlich an, die Tabelle zu erstellen. Ich denke, das ist der richtige Weg. Ich werde also Shift A drücken, Mesh, ein Flugzeug reinbringen. Ich möchte S und X drücken. Dadurch wird es entlang der S-Achse gezogen. Und schließlich werde ich dafür sorgen dass es die richtige Größe hat. Auch hier liegt es an Ihnen, wie groß Ihr Tisch sein soll. Aber wenn du dir vorstellst, dass er sich an die Seite gesetzt hat, kannst du sehen, ob ich das hochziehe kannst du sehen, ob ich das hochziehe, bis es ungefähr sein wird, vielleicht so etwas. Sie können sehen, dass das im Moment eine ziemlich große Tabelle wäre. Ich werde es rüberholen. Stellen Sie es in seine Nähe, damit wir eine Vorstellung von der Größe des Tisches haben. Ich kann auch sehen , dass dieser Tisch auf diese Weise wahrscheinlich etwas breit ist . Also werde ich S und Y drücken und es so hineinbringen. Also, das alles wurde im Objektmodus gemacht. Mit anderen Worten, Sie können hier sehen, wie gelb es ist. Wenn Sie die Tabulatortaste drücken, werden Sie sehen, dass Sie in den Bearbeitungsmodus wechseln. Es gibt einen Unterschied zwischen ihnen. Dies ist der Objektmodus, das ist der Bearbeitungsmodus. Sie können auch sehen, wenn ich Objektmodus meine Hier oben auf der linken Seite heißt es Objektmodus. Drücken Sie erneut die Tabulatortaste, Sie sehen einen Bearbeitungsmodus. Sie können auch sehen, dass ich hier im Bearbeitungsmodus und nicht im Objektmodus einige Optionen habe. Jetzt sind sie sehr wichtig. Also können wir sehen, dass wir drei davon haben. Das sind echte Eckpunkte, das sind Kanten und das sind Flächen. Was meine ich damit? Das greift diese kleinen Punkte hier auf. Das hier, das sind Kanten, erfasst die Kanten hier, und schließlich, das sind Gesichter, was bedeutet, dass wir uns das tatsächliche Gesicht schnappen können Nun, es gibt eine Abkürzung um auch auf diese zu klicken, nämlich eine für Scheitelpunkte, zwei für Kanten und drei, vier Flächen Wenn Sie diese verwenden möchten, dann machen Sie auf jeden Fall weiter Wenn Sie sehen, dass ich sie wirklich schnell auf eine andere umstelle, bedeutet das nur, dass ich die tatsächliche Abkürzung benutzt habe, aber sie sollte auch hier auf der linken Seite erscheinen. In Ordnung. Jetzt haben wir das, was wir tun wollen, ist paar Randschleifen einzubauen, um uns die richtigen Pflanzen zu verleihen , die dann zu unserem eigentlichen Tisch passen . Drücken wir die Taste Control. Und was wir tun werden, ist im Grunde mehr Edge-Loops einzuführen. Sie können also entweder die Maus benutzen und so nach oben scrollen. Scrollen Sie also nach oben und hinten, oder Sie können sie tatsächlich auf dem Ziffernblock drücken und sie so hineinbringen Dann möchten Sie mit der linken Maustaste klicken und Sie werden sehen, dass ich sie tatsächlich bewegen kann Ich möchte sie nicht bewegen, weil ich möchte, dass sie in der Mitte stehen. Also muss ich nur mit der rechten Maustaste klicken und dann werden sie für mich in den Mittelpunkt gestellt. Als Nächstes möchte ich einige Nähte markieren, und der Grund, warum ich hier einige Nähte markieren möchte , ist, dass ich es einfach machen möchte, diese Holzbretter aufzuteilen Also werde ich zu Mag Select rüberkommen Ich werde darauf klicken oder Nummer zwei drücken. Dann werde ich jeden von ihnen runtergehen, also so, und ich werde mit der rechten Maustaste klicken und runterkommen und eine Naht markieren. Ich werde dir zeigen, warum das wichtig ist, warum du Markierungsnähte verwenden solltest. Wenn ich jetzt rüberkomme und versuche das Ganze auszuwählen, sodass ich L drücken kann, wenn ich drüber drüber fahre, was bedeutet, dass ich die ganze Insel auswähle. Sie können sehen, dass es alles auswählt. Es ist jetzt alles hervorgehoben. Nun, wenn ich reinkommen und eine davon einzeln auswählen möchte , kann ich tatsächlich reinkommen und auf jede einzelne klicken, oder weil ich die Nähte markiert habe, wenn ich L drücke, wird nur bis zu der Stelle ausgewählt, an der ich tatsächlich die Nahtmarkierung habe. Das ist also wirklich praktisch, wenn Sie große Netzteile auswählen möchten , indem Sie Nähte hinzufügen. Es stellt nur sicher, dass Sie sie mit L und Face Select auf einmal auswählen können . Das geht nicht mit Kantenauswahl oder virtuellem Selektor oder ähnlichem Es ist nur mit Face Select. Aber es macht es sehr, sehr einfach. Als Nächstes möchte ich noch ein paar Kantenschleifen hinzufügen, und der Grund, warum ich das tun möchte, ist, dass ich möchte, dass es ein bisschen grob und fertig aussieht. Also, was ich tun werde, ist reinzukommen . Ich werde auf Control drücken. Ich werde mein Mausrad ein bisschen nach oben drücken, fünf Kantenschleifen einbauen oder so etwas Ähnliches. Linksklick, Rechtsklick und los geht's. Damit sind wir am Ende dieser Lektion angelangt. Du solltest im Moment so etwas haben. Wie Sie sehen können, wenn Sie die Tabulatortaste drücken, ist wirklich nichts los. Im eigentlichen Hauptmodus ist es tatsächlich unter der Haube. Sie sollten einige Nähte quer markiert haben. Wenn ich schnell auf das A doppeltippe , wird tatsächlich alles abgewählt, und du solltest einige Kanten haben diese Richtung verlaufen, die nicht als identisch markiert sind. In Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen. Und beim nächsten Mal sollten wir Tisch eigentlich fertig machen. 5. Start unseres ersten Modells: Willkommen zurück an alle in Blender und der Region, sie ein Dungeon-Requisitenkünstler werden, wo sie ein Dungeon-Requisitenkünstler werden, und hier haben wir aufgehört. In Ordnung Also, was ich jetzt tun möchte, ist, reinzukommen und voneinander abzutrennen und sie im Grunde zu Brettern zu machen. Also werde ich das tun. Also, ich werde reinkommen und reden und genau das tun, worüber wir gerade gesprochen haben. Ich werde zu jeder Planke kommen auf jeder dieser Bretter L drücken Und dann werde ich die Y-Taste drücken Und was die Y-Taste macht, ist, dass sie alles voneinander trennt, was tatsächlich hervorgehoben ist. Sie können jetzt sehen, wie Sie Y drücken und Sie können sehen, dass wirklich nichts passiert ist. Wenn ich die G-Taste drücke, das ist die freie Bewegungstaste, siehst du jetzt, dass die Rolle tatsächlich getrennt ist. Wenn ihr nun einen Fehler macht und Dinge voneinander trennt und ihr sie nicht wirklich getrennt haben wollt, könnt ihr natürlich mit den Steuerelementen zurückgehen. Nun, wenn du es geschafft hast und ein bisschen weitergemacht hast. Jetzt kannst du dir alles schnappen. Schnappen Sie sich also alles im Bearbeitungsmodus. Kommen Sie zu Mesh, und Sie werden dann runterkommen, um aufzuräumen , und Sie werden einen sehen, auf dem steht: Zusammenführen nach Entfernung. Wenn Sie darauf klicken, können Sie sehen, dass jetzt 28 Scheitelpunkte entfernt wurden. Und das bedeutet jetzt, wenn ich, sagen wir, diesen reinkomme und die Taste G drücke, werden Sie sehen, dass sie alle miteinander verbunden sind Wirklich, wirklich praktisch, um das bei Bedarf tatsächlich zu verwenden. Also werde ich bei jedem von ihnen L drücken. Drücken Sie die Taste Y, drücken Sie G und schon sind sie da. Sie sind alle getrennt. Als Nächstes möchte ich sie wie echte Holzbretter aussehen lassen wie echte Holzbretter aussehen Also werde ich mir alles schnappen, was einen Hintern Ich werde herausfinden, wo sich diese beiden ineinandergreifenden Verbindungen befinden Und was ich tun möchte, ist, sie individuellen Ursprüngen zuzuordnen Und ich werde dir den Unterschied zeigen. Also Mittelpunkt, wenn ich sie schnappe und S und Y drücke , weil ich sie auf diese Weise zerquetschen will, kannst du sehen, dass wir sie einfach alle zusammenbringen Das ist nicht das, was ich eigentlich will. Was ich tun möchte, ist, sie einzeln hereinzubringen. Also wenn ich das anziehe, S und Y drücke. Du siehst jetzt, dass ich sie reinbringen kann, und er drückt raus, wir haben ein paar Holzbretter Das nächste, was ich tun möchte, ist, dass diese Bretter eigentlich zu gerade sind und das will ich nicht wirklich Aus diesem Grund habe ich einige Kantenschleifen eingebaut, denn wenn wir diese Kantenschleifen nicht in jeder von ihnen einbauen würden, könnten wir sie nicht bewegen, weil es nur eine Kante wäre, die quer geht, was im Grunde genommen nur ein Polygon oder eine Fläche übrig lassen würde , es gibt keinen Raum für Also, was meine ich damit? Wenn ich in meine Vert-Auswahl komme, schnappe ich mir einen dieser Scheitelpunkte, drücke auf die G-Tafel und du kannst sehen, dass ich da etwas Bewegung habe Wenn ich keine davon drin hätte, könnte ich das nicht verschieben, weil es dort einfach keinen Scheitelpunkt gäbe. Kommen wir nun zu Edge Select. Und was ich jetzt tun möchte, ist, dass ich sie ein bisschen durcheinander bringen möchte. Ich möchte sie ein bisschen zufällig machen. Wenn ich jetzt zu etwas komme , das proportionale Bearbeitung genannt wird, was dieses Board hier ist, möchte ich im Grunde auf diesen Abwärtspfeil klicken und ihn nach dem Zufallsprinzip platzieren. Und dann werde ich einfach einen hervorheben. Es spielt keine Rolle, welche Sie markieren, drücken Sie die Umschalt-Leertaste, und der Grund, warum ich die Umschalt-Leertaste drücken muss , ist, dass ich meine Bewegung dazu benötige. Wenn du in den Bearbeitungsmodus wechselst, wirst du feststellen, dass wir nicht dieses eigentliche Gzmo haben, sondern es einfach wieder einfügen müssen Was Sie jetzt tun können, ist , das herauszuziehen und Sie werden sehen, dass Sie am Ende diesen Kreis haben, und Sie sehen, weil es zufällig ist, wie sich all diese Dinge wirklich zufällig bewegen, Nun, die andere Sache ist, wenn du keinen Kreis sehen kannst, kannst du mit der Maus scrollen, um ihn zu heilen oder ihn herauszuziehen, und das wird dir tatsächlich viel mehr Leistung geben viel mehr Leistung je nachdem, wie groß der tatsächliche Kreis ist. Ich werde es einigermaßen herausbringen. Ich werde auch einfach den Steuerkopf drücken weil dieser wirklich, wirklich in Ordnung sein will , also will es eine sehr, sehr kleine Bewegung sein, um es zu tun. Etwas in der Art, ein bisschen mehr. Dann arbeite dich einfach durch, bring sie einfach raus, nur ein bisschen. Drücken Sie auf die Tabulatorleiste, schauen Sie sich Ihre Arbeit an und los geht's. Sie können sehen, wie schön das tatsächlich aussieht. Drücken wir jetzt erneut die Tabulatortaste. Schalten Sie unsere Proportionallinse aus. Ich werde jetzt einfach zu den Rändern kommen, und ich werde sie ein bisschen herausziehen, diese ein bisschen hineinziehen. Jetzt können Sie sehen, dass wir eine nette Variante haben. Was ich auch tun werde, ist R und Z zu drücken. Das Ganze geht gerade nach unten und dreht es ein wenig um, sodass Sie jetzt sehen können, dass das wirklich zufällig aussieht, was wirklich cool ist. In Ordnung. Jetzt machen wir dasselbe auf der anderen Seite. Sie können sehen, wie schnell wir das gerade zusammengestellt haben auch an der Art und Weise, wie wir das tatsächlich machen. Ordnung. Jetzt haben wir das gemacht. Jetzt müssen wir es zu einem soliden Stück Holz machen . Was ich tun werde, ist A zu drücken, alles herauszunehmen und dann drücke ich, um es nach unten zu extrudieren Wenn ich jetzt drücke, können Sie sehen, dass wir sie nach unten extrudieren können Sie möchten, dass sie ziemlich dick sind , weil es schließlich ein Tisch ist So etwas würde ungefähr richtig aussehen. Als Nächstes möchte ich wahrscheinlich darüber nachdenken, all diese Nähte zu entfernen, weil ich sie so ziemlich verwende, und wenn es darum geht, Materialien und solche Dinge anzuziehen entfernen, weil ich sie so ziemlich verwende, und wenn es darum geht, Materialien und solche Dinge anzuziehen , werden wir sie wahrscheinlich nicht brauchen. Ich werde A drücken. Jetzt, da wir uns in der Kantenauswahl befinden, können wir nach unten gehen, mit der rechten Maustaste klicken und wir können unsere Nähte löschen. Wenn Sie sich nun in der Seitenauswahl befinden und alles erfassen, also A drücken, um alles zu erfassen, werden Sie feststellen, dass Sie, wenn Sie nach unten gehen und mit der rechten Maustaste klicken, nicht die Option haben, Nähte zu löschen. Wenn Ihnen das passiert, drücken Sie stattdessen einfach die Strg-Taste und dann können Sie nach unten gehen und Nähte auf diese Weise löschen. Ordnung. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und tatsächlich die Seiten der eigentlichen Beine erstellen. Im Moment werdet ihr sehen, wenn ich eine Warteschlange einführe, kommt mein Würfel dorthin, wo sich der Cursor befindet. Wenn ich also die Tabulatortaste drücke, Shift A eine Warteschlange einführe, wirst du sehen, dass mein Würfel hierher kommt. Das ist kein einziger. Wenn ich den Cursor hier drüber setze, drücken wir Shift mit der rechten Maustaste, Sie drücken Shift A, rufen eine Warteschlange und schon kommt sie da rein. Auch hier nicht ich, aber was Sie tun können, ist an die Spitze Ihres Tisches zu kommen, und Sie können sehen, dass wir sowieso eine Orientierung genau in der Mitte haben . Jetzt komprimiere ich Shift S, Cursor auf ausgewählt, und dann platzieren wir den Cursor dort, wo die Ausrichtung ist, der kleine gelbe Punkt. Jetzt fügen wir einen Hinweis hinzu, Sie können sehen, dass er genau an der Stelle ankommt , an der ich es eigentlich haben möchte. In Ordnung. Lassen Sie uns nun diese Tabelle erstellen. Also werde ich es kleiner machen und ein festes Stück Holz haben, das nahe genug vom Boden herunterkommt. Wenn ich das auf so etwas herunterbringe , ziehe ich es ein bisschen heraus, S und Y, lass es uns herausziehen, und dann lass es uns ein bisschen dünner machen , weil es im Moment viel zu dick ist, S, bring es rein. Etwas in der Art , zieh es raus, sodass wir noch Kanten an unserem Tisch haben, vielleicht ein bisschen drin, so etwas, glaube ich. Und dann drücken wir die Drei auf dem Ziffernblock, und Sie können im Moment sehen, dass ich das nah genug auf den Boden bringen muss . Also, was ich tun werde , ist, es einfach hierher zu bringen, und dann kann ich tatsächlich eine Unterseite platzieren, die quer verläuft den Rest des Tisches hält. Jetzt neige ich die Maus darüber, drücke die Tabulatorunterseite, stelle sicher, dass ich auf dem tatsächlichen Gesicht bin, lasse diese obere Fläche nehmen, erneut die Drei drücken und dann ziehe ich sie zwei hoch, direkt unter diesem Teil des Tisches, etwa so. Ordnung. Jetzt kann ich die Unterseite nehmen, erneut Drei drücken und dann werde ich S und Y drücken und es ein bisschen hineinbringen und unserem Tisch eine tatsächliche Form geben tatsächliche Form . Das sieht ziemlich gut aus. Also, was ich tun möchte, ist, uns auch ein Unterteil und ein Oberteil zu geben . Lass uns das jetzt machen. Jetzt haben wir unseren Cursor wieder genau hier in der Mitte der Tabelle. Ich will es nicht wirklich dort haben, weil ich Dinge wirklich so einbringen will, dass Grundlage dieser neuen Sache, die ich gerade baue, aufbauen. Wenn ich Shift S drücke der untere Teil ausgewählt ist, also Shift S, Cursor ausgewählt, und jetzt kann ich Shift A drücken und ein neues Q einblenden. Jetzt werden Sie feststellen, dass das große Menü verschwunden ist und der Grund dafür ist , dass ich mich diesem Zeitpunkt im Bearbeitungsmodus befinde. Wir können sowohl im Bearbeitungsmodus als auch im Objektmodus arbeiten. Der einzige Unterschied besteht darin, dass Sie, wenn Sie im Objektmodus arbeiten, im Grunde ein neues Objekt einfügen. Ich zeige dir den Unterschied. Wenn ich Shift D drücke, einen Cue reinbringe, G drücke, nur um ihn zu verschieben. Sie können jetzt sehen, dass wir tatsächlich zwei Objekte haben. Nun, was Sie am Ende tun müssen, Sie müssen all diese Objekte zusammenfügen. Wir werden sowieso viele Objekte miteinander verbinden , aber manchmal ist es einfach einfacher, im Bearbeitungsmodus zu arbeiten. Um sie zusammenzufügen, schnappt man sich einfach beide. Drücken Sie Strg J und dann werden Sie sehen, dass sich beide zusammenfügen, und wenn ich sie verschiebe, können Sie sehen, wie sie zusammenkommen. drücke einfach die Strg-Taste, um zurückzugehen, weil ich das eigentlich nicht will. Ich werde diesen Würfel aus dem Weg räumen. Und jetzt gehe ich in den Bearbeitungsmodus und wir drücken die Tabulatortaste. Schiff, bring einen Würfel rein. Jetzt wirst du sehen, dass wir tatsächlich mit diesem Würfel bauen können , solange wir noch den anderen Teil drin haben . Ich werde ihn mit S verkleinern und dann werde ich S und X drücken, ihn hineinbringen, also werden wir ihn bis zum Ende herunterbringen. Drücken Sie die Drei auf dem Ziffernblock, und was ich Ihnen zeigen möchte, ist diese Zeile jetzt hierher führt. Dies ist im Grunde die Viewport-Linie und Sie möchten sie im Grunde verwenden, um alles als Grundlage zu Sie können unseren Menschen sehen, als wir ihn hergebracht haben, seine Füße waren da, und Sie können es sich wie einen Boden vorstellen Es ist wirklich einfach , sicherzustellen , dass alles eben ist , weil Blender beim Exportieren von Dingen dies als eigentlichen Boden verwendet. Wenn ich das jetzt an die Unreal Engine weiterleiten würde, würde es in Unreal Engine oben auf dem Boden gespeichert werden Das ist im Grunde der Ursprung der Welt, und das ist der Boden So muss man sich das vorstellen. Ordnung. Jetzt werde ich das tun. Jetzt weiß ich das. Ich werde runterkommen und mir dieses Gesicht schnappen. Ich werde wieder drei drücken. Ich möchte das zur Sprache bringen. Nun, du willst nie, dass etwas direkt auf den Boden knallt, weil das auch nicht funktionieren wird, weil am Ende vielleicht einige Dinge darüber schweben und das willst du nicht wirklich. Ich habe dich direkt unter der eigentlichen grünen Linie erwähnt. Jetzt werde ich mir jede dieser Seiten schnappen. Ich drücke noch einmal Drei und dann ziehe ich sie mit S und Y heraus, also lass uns sie herausziehen und du wirst im Moment feststellen, sie sich nicht gegenseitig herausziehen. Der Grund dafür ist , dass wir individuelle Ursprünge verwendet haben , als wir diese herausgebracht haben. Wir müssen jetzt reinkommen und das Ganze auf einen mittleren Punkt bringen. Falls es mal nicht richtig rauskommt, ändere einfach die eigentliche Transformation. Es heißt also Transform Pivot 0.2, Medium Point oder Individual Origins. Drücken Sie drei, und jetzt werden Sie feststellen, dass ich sie tatsächlich so herausziehen kann, wenn ich S und Y drücke . In Ordnung, so weit, so gut. Also, wir könnten genauso gut das nehmen und es da drüben hinstellen, ich werde L drücken. Ich werde drei drücken. Dann drücke ich Shift D und dann die Eingabetaste, ohne meine Maus zu bewegen. Wenn Sie Shift D drücken und die Maus überhaupt bewegen, werden Sie feststellen, dass diese Kopie nicht dort ankommt, wo Sie sie haben möchten. Jetzt liegt das Problem bei der Verwendung von Kopien Auch hier werden Sie einige Probleme mit sich bringen. Wenn Sie manchmal zweimal Shift D drücken und sich dessen nicht bewusst sind, haben Sie möglicherweise Probleme mit UVs, von denen Sie nichts wissen Auch hier gilt: Wenn Sie Probleme haben, drücken Sie A, aber nicht auf dem gesamten Mesh, kommen Sie hoch Aufräumen, nach Entfernung zusammengeführt, acht Scheitelpunkte entfernt. Das bedeutet, dass die Scheitelpunkte, die sich hier überlappen, entfernt wurden, weil ich Shift D gedrückt habe. Sie können sehen, dass es Scheitelpunkte, die sich hier überlappen, entfernt wurden, weil ich Shift D gedrückt habe sich wieder um einen einzigen Knoten handelt Jetzt drücke ich drei und drücke Shift D. Ich möchte es aufrufen. Gleich hier drunter, und was wir jetzt tun wollen, ist, das zu verkleinern S und Y, bring es runter, so. Da hast du's. Da können Sie sehen, wir haben eine wirklich, wirklich nette Einkehr zu unserem Tisch. Eine Sache ist, ich möchte das nur ansprechen, weil es ein bisschen zu dick ist. So etwas sieht wirklich nett aus. Drücken Sie die Tabulatortaste, tippen Sie zweimal auf A. Jetzt, bevor wir loslegen, wenn wir am Ende jeder Lektion weiterbauen, kommen Sie immer hoch und speichern Sie Ihre Arbeit ab. Ich gehe zu „ Datei“, „Speichern“ und füge es in die eigentlichen Referenzen, das Download-Paket für den Kurs, ein. Ich werde ein neues machen. Wenn du hierher kommst und auf B plus klicken kannst, nennen wir das einfach Blender Build. Okay. So wie es ist. Und dann doppelklicke ich drauf, gehe rein und eine, die ich nenne, ist Djuon-Requisiten So wie es ist. Ich werde auf Savas klicken und los geht's, ist gespeichert Wenn Sie es das nächste Mal speichern möchten, gehen Sie einfach zu Datei und speichern Ordnung, alle zusammen. Ich hoffe, es hat euch gefallen und wir sehen uns beim nächsten Mal . Vielen Dank. Tschüss. 6. Arbeiten mit Modifikatoren: Ordnung. Also, jetzt müssen wir tatsächlich irgendeine Art von Streben auf den Boden legen. Lass uns das jetzt machen. Wir haben unseren Cursor immer noch in der Mitte. Bringen wir es einfach rein. Wir können es sowieso ein bisschen zusammenfügen . Wir verschieben A und fügen eine weitere Warteschlange hinzu. Drücken wir S und ich werde es herunterfahren. Nur damit es hier sehr nahe an den Rändern dieses Teils ist. Dann werde ich es herausbringen . Dann werde ich es ein bisschen ansprechen. Ich möchte beides zusammenbringen . Ich werde einfach S drücken und es dort ein bisschen anheben. Dann möchte ich es jetzt reinbringen. Ich komme rein, drücke die Tabulatortaste, stelle sicher, dass ich auf Face Select bin, schnappe mir das hintere Gesicht und bring es hierher. Im Moment steckt es tatsächlich auf beiden Seiten und das will ich nicht wirklich. Ich nehme dieses Gesicht und nehme dieses Gesicht mit Shift Select. Dann werde ich S und X drücken und es hineinbringen, damit es jetzt tatsächlich da drin ist, wie Sie sehen können. Was ich jetzt tun möchte, ist, dass ich es hier abschräg Ich werde das so machen, dass ich auf der eigentlichen Tastatur ein oder zwei auswählen werde auf der eigentlichen Tastatur ein oder zwei auswählen Schnappen Sie sich diese Kante, drücken Sie Strg D. Dann wird es mir ermöglichen , sie tatsächlich so herauszuziehen. Aber das Erste, was Sie tun sollten, bevor Sie das Büro tatsächlich einschalten, sollten Sie Ihre Transformationen immer zurücksetzen Ich drücke die Tabulatortaste, ich drücke Strg A. Kommen wir runter zu s sind alle Transformationen, und dann werde ich das tatsächlich zurücksetzen Bevor ich das mache, werde ich dir nur zeigen, warum ich das tun werde Wenn ich reinkomme und Steuerung B drücke und das rüberbringe, kannst du sehen, dass es auf eine wirklich, wirklich seltsame Art und Weise abgeschrägt eine wirklich, wirklich seltsame Art Jetzt, auf der linken Seite, können Sie sehen, dass ich meine Abschrägungen auch nach oben drehen kann Ich drehe die Segmente nach oben, ich kann die Form nach oben drehen und solche Dinge Aber im Moment denkt Blender immer noch, dass dies ein Q ist. Es ist sich nicht bewusst, dass wir die Form geändert haben Wenn es darum geht, es abzuschrägen, werden Sie feststellen, dass es werden Sie feststellen, dass es Auch hier gilt: Wenn etwas nicht richtig abgewinkelt ist, gehen Sie einfach hinein. Setzen Sie alle Transformationen mit Steuerung A zurück. A transformiert den Ursprung der rechten Platte Geben Sie nun die Abschrägung ein, um es erneut zu versuchen. Wenn ich Strg B drücke, können Sie sehen, dass die Abschrägung jetzt viel besser ist als zuvor Ich werde jetzt Strg B drücken und ich werde es herausziehen und jetzt können Sie sehen, dass es abschrägt Was ich jetzt tun möchte, ist, dass ich Form des Bits tatsächlich ändern möchte Mit anderen Worten, ich möchte, dass es dort weiter geht. Ich werde einfach meine Form auf einen legen , weil das keinen Unterschied macht. Was ich ändern werde, ist die Peitsche, damit Sie jetzt sehen können, dass die Breite tatsächlich so etwas wie dort drüben ändern Breite tatsächlich so etwas wie dort drüben Was ich dann tun kann, ist, dass ich tatsächlich meine Segmente einbringen kann tatsächlich meine Segmente einbringen Wenn ich reinkomme und meine Segmente auf, sagen wir mal, drei hochbringe. Sie werden sehen, dass wir am Ende so etwas haben. Hier können Sie jetzt tatsächlich die Form ändern. Wenn ich reinkomme und das herunternehme, können Sie jetzt sehen, dass ich die Form dieser tatsächlichen Abschrägung tatsächlich ändern kann Ich kann es etwas Ähnliches haben. Jetzt wirst du sehen, dass es im Moment nicht richtig aussieht. Es sieht immer noch ein bisschen flach aus und solche Dinge. Was ich wirklich tun möchte, ist, es zu schnappen, es hochzuziehen und dann das untere Teil herauszuziehen. Ich komme rein und ziehe es hoch, komme bis zum Unterknie, komme bis zum Unterknie, drücke Drei oder Face Select schnappe mir das untere Gesicht. Ich will es nicht wirklich extrudieren oder so. Ich will es nur einfach so runterziehen, weil wir dann immer noch diesen schönen Vorteil haben , nach dem wir eigentlich suchen Das sieht ziemlich gut aus. Das einzige Problem, das wir haben, ist wir eins auf der anderen Seite brauchen, und das brauchen wir natürlich auch auf der anderen Seite. Das müssen wir jetzt tun. Das mache ich zuerst, ich werde das auf die andere Seite spiegeln. Ich möchte auch sichergehen , dass ich mit der Dicke zufrieden bin. Ich denke, dieser untere Teil lässt uns viel haben. Ja, eigentlich sieht es okay aus. Ich will nur sichergehen, dass ich mit den Abmessungen zufrieden bin. Ich denke, dieser Topf hier muss bis zum nächsten gehen. Sie können hier sehen, dass sie am Ende schweben und das wollen wir nicht wirklich. Wenn ich nur diesen Topf nehme, komme ich rein, drücke den Ellbogen, drücke S und Y und ziehe ihn heraus Zwei nahe genug, die Hälfte hier und das sollte absolut in Ordnung sein Drücken Sie die Tabulatortaste und jetzt sieht es einfach viel besser aus. Ich könnte das sogar noch ein bisschen weiter herausziehen, S und es ein bisschen weiter herausziehen Ja. Ich finde, das sieht einfach viel besser aus, viel mehr Unterstützung. Gehen wir jetzt zurück zu unserer eigentlichen Abschrägung. Was ich tun möchte, ist, meine Abschrägung zu nehmen und ich möchte auch diese Seite platzieren Ein paar Möglichkeiten, das zu tun. Was ich Ihnen vorstellen werde, ist unser erster Modifikator. Im Moment befindet sich Ihr Cursor vielleicht irgendwo hier drüben, und ich werde Ihnen zeigen, warum es wichtig ist , wo sich Ihr Cursor befindet Zuallererst setzen wir unsere Transformationen erneut zurück. Es ist immer wichtig, dass Sie das tun allen Transformationen stimmen Plex, Ursprung Geometrie, und jetzt kommen wir zu einem echten Spiegel Etwas verwirrend hier drüben, wenn Sie die Registerkarte „Modifikatoren“ drücken, Modifikator hinzufügen und Modifikator hinzufügen Spiegle und du wirst sehen, dass nichts passiert. Wenn Sie auf die Gewinntaste drücken, werden Sie sehen, dass sie sich von selbst dreht. Also, das ist nicht das, was wir wollen. Sie werden jedoch sehen, dass mein Cursor hier drüben ist Wenn ich mit der rechten Maustaste klicke und den Ursprung auf drei D-Cursor setze, wird er jetzt Stelle aus gespiegelt, an der sich der Ursprung Ihr Ursprung entscheidet darüber , wo es gespiegelt wird Wenn ich nun das Y und das X abnehme und dann einfach das Y aufsetze, wirst du sehen, dass es hier drüben gespiegelt ist und wir könnten sie quer verschieben, falsch herum platzieren Wir könnten sie drehen und so, aber das wird nicht wirklich richtig funktionieren Der einfachste Weg, das zu tun , besteht darin, zu unserem zentralen Teil zu kommen. Nehmen wir zum Beispiel das. Lass uns sichergehen, dass wir Face Select ausführen und uns dieses Gesicht schnappen. Denn hier wollen wir es im Grunde über jeder Seite der Mitte von hier haben. Was ich jetzt tun kann, ist, den Shift-Cursor zur Auswahl zu drücken , wodurch mein Cursor genau in der Mitte steht. Jetzt kann ich zu diesem Teil hier zurückkehren, und das kann den Ursprung einfach mit der rechten Maustaste auf drei D-Cursor setzen. Jetzt wirst du sehen, ob wir es über die andere Seite legen. Der Grund dafür ist offensichtlich, dass ihr Ursprung jetzt in der Mitte liegt, wo sich der Cursor befindet. Jetzt können Sie sehen, dass wir sie auf der anderen Seite haben und das ist in Ordnung. Jetzt können wir unseren Spiegel rüber. Wir müssen diesen Modifikator anwenden, dafür gibt es eine Reihe von Möglichkeiten Im weiteren Verlauf des Kurses werde ich Ihnen verschiedene Möglichkeiten zeigen, wie Sie dies tatsächlich tun Aber jetzt wollen wir es so machen, dass wir einfach auf den kleinen Abwärtspfeil und dann auf Anwenden klicken. Da haben wir's. Wir haben unseren Modifikator angewendet und wir haben unseren Spiegel da Okay, jetzt wollen wir unseren Spiegel tatsächlich auf diese Seite legen Also, was wir wirklich wollen, ist dass wir uns das Zentrum von hier schnappen wollen. Also werde ich mir meinen Haupttisch schnappen. Drücken Sie Strg A, alles transformiert, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Ursprung in Geometrie Auch hier drücke ich Shift S und setze den Cursor auf Auswahl. Kommen wir nun hier zu diesen Teilen, und Sie können im Moment sehen, dass es zwei separate Teile handelt. Lassen Sie uns sie zusammenfügen. Also schnappe ich mir diesen, verschiebe die Shift-Taste, wähle diesen aus, drücke Strg J und füge sie zusammen, so wie es ist. Okay. Sobald wir das getan haben, müssen wir unsere Transformationen wieder zurücksetzen , nur damit wir keine Probleme haben Steuern Sie A alle Transformationen, klicken Sie mit der rechten Maustaste. Und dieses Mal wollen wir den Ursprung auf unseren Drei-D-Cursor setzen den Ursprung auf unseren Drei-D-Cursor Da wir es auf die andere Seite spiegeln. Jetzt kommen wir nochmal rüber und modifizieren Bring einen Spiegel rein Da hast du's, du kannst sehen, dass es auf der anderen Seite eine Stange ist. Wenn du nicht richtig gehst, spiel einfach mit X und Y herum , denn es wird eines davon sein. In Ordnung. Achte nur darauf, dass du nicht beide Schriftarten als PM denn wenn du Bofont per PM sendest , hast du am Ende tatsächlich Teile, die übereinander liegen und du sie einfach nicht sehen kannst Achte nur darauf, dass nur einer von ihnen aktiviert ist. Okay, jetzt wollen wir nur noch unseren Spiegel anbringen. Jetzt kannst du es anders machen. Wenn du Bruder bist, modifizierst du es, jeder Modifikator ist Presscontrol, du kannst ihn auch auf diese Weise anwenden. Wirklich gut Wenn Sie eine Menge Modifikatoren haben, möchten Sie sie nacheinander anwenden, einfach ein Steuerelement Okay, jetzt brauchen wir also eine tatsächliche Unterstützung in unserer aktuellen Tabelle Drücken wir also Chip, und wir bringen einen Würfel rein, drücken auf die Unterseite S, ich werde ihn runterholen , und dann drücken wir S und X und ziehen ihn heraus. Jetzt können Sie sehen, dass das wahrscheinlich ein bisschen zu dick ist . Also werde ich N D drücken, es ein bisschen herunterdrücken, so etwas Und dann werde ich es einfach ein bisschen anders machen als die anderen Teile Ich werde mit einer Registerkarte für den Bearbeitungsmodus kommen , diese untere Fläche nehmen, S drücken und sie einfach ein bisschen hineinziehen. Und dann werde ich endlich einfach alles ein bisschen herausziehen. Als nächstes ziehe ich alles ein bisschen so heraus. In Ordnung. Also, was wir jetzt brauchen, ist nur noch eine Unterstützung. Ich denke, ich werde also reinkommen und eine Unterstützung direkt darunter einbringen , eine kleinere Unterstützung. Also werde ich wieder auf Shift Day drücken, eine Frage stellen, sie herausziehen und bis hierher fahren. Ich will eigentlich nicht die ganze Tabelle durchgehen. Bring es runter, damit Jaws da drunter kommt und los geht's. Absolut, perfekt. Tippen Sie zweimal auf das und los geht's. Was wir beim nächsten machen wollen, ist, dass wir einige Metallstäbe reinbringen wollen , die hier auftauchen werden, um diese Holzbretter tatsächlich einzuschlagen und sie zusammenzuhalten Auch hier gehen wir zu Datei, Speichern und wir sehen uns beim nächsten Mal. Vielen Dank. Tschüss. 7. Unser erstes Basis-Mesh fertigstellen: Willkommen zurück bei Blender und Unreal Engine, ihr werdet zum Dungeon-Requisitenkünstler, und hier haben wir aufgehört Lassen Sie uns nun diese kleinen Teile machen , die ich hier reinbringen werde Als Erstes werde ich Shift A drücken, weil ich meinen Cursor bereits in der Mitte habe. Wenn ich im Objektmodus Shift A drücke, bin ich es. Shift, bringt ein Flugzeug rein. Also fangen wir mit dem Flugzeug an. Es wird es nur ein bisschen einfacher machen . Dann werde ich das Flugzeug komplett verkleinern Ich drücke sieben, um über den Tisch zu gehen, und ich kann quasi sehen wo sich diese Holzbretter befinden Im Moment werde ich es einfach hochziehen, ich möchte, dass es im Grunde genommen in der Mitte steht. Wir werden etwas kreativer , wenn wir unseren Cursor benutzen. Ich drücke die Tabulatortaste und komme mit meiner Gesichtsauswahl rein. Ich werde stattdessen nur diese und diese Seite nehmen. Ich möchte den Shift-Cursor zur Auswahl drücken und jetzt die Tabulatortaste drücken. Das bedeutet, dass sich mein Cursor im Grunde in der Mitte dieser beiden Bretter befindet , was bedeutet, dass, wenn es um den Hammer geht, die Bolzen rein und so, er genau in der Mitte Jetzt kriege ich mein Flugzeug. Drücken Sie die S-Auswahl , um den Cursor im Offset zu halten. Jetzt bringt es den richtigen Knall an die Stelle, an der sich mein eigentlicher Cursor befindet, und das ist wirklich, wirklich praktisch weil ich das jetzt einfach hochziehen kann. Ich kann 7 drücken , um das Ganze zu übertreiben. Ich weiß jetzt, dass dies perfekt zu diesen passt. Ordnung. Also lass es uns jetzt rausziehen. S und breit, lass es uns herausziehen. Jetzt müssen wir dem eine konkrete Form geben . Was ich tun werde, ist, die Tabulatortaste zu drücken. Ich werde hier auf jeden dieser Punkte eingehen. Also werde ich die Strg-Taste drücken , um einen Edge-Loop einzuschalten. Bewege meine Maus, nun so etwas nach oben. Nehmen wir an, so etwas sollte meiner Meinung nach absolut in Ordnung sein. Tatsächlich frage ich mich nur, ob ich reinkommen und jedem von ihnen einen echten Vorteil verschaffen sollte . So wird es mir wahrscheinlich besser gehen. Also was ich tun werde, ist, das zu tun, anstatt das zu tun. Ich drücke die Strg-Taste und füge zwei hinzu, also eins, zwei, Linksklick, Rechtsklick. Und was ich jetzt tun möchte, ist sie einfach voneinander zu trennen und sie jeweils in der Mitte zu platzieren. Wenn ich also S und Y drücke, kann ich sie herausziehen und in die Mitte legen, und dann kann ich Strg drücken, mit der linken Maustaste klicken, rechten Maustaste klicken und das dann genau in die Mitte legen. Ich sollte also drei haben, und sie sind jetzt tatsächlich mit den eigentlichen Holzbrettern aufgereiht Also, was ich jetzt tun muss ist, diese Teile zu erzeugen, die reingehen, und das wird im Moment schwierig sein, weil ich nur eine Kantenschleife habe Wenn ich reinkomme und mir alle drei dieser Kantenschleifen schnappe, können Sie tatsächlich die Taste B drücken und eine Abschrägung einbauen Sie können sehen, dass wir diese Abschrägung jetzt einfügen können , weil sie das schon , dass wir diese Abschrägung jetzt einfügen können , weil sie auf drei Das ist wirklich praktisch. Die andere Sache ist, wenn ich das reinbringe, will ich es langsam reinbringen. Wenn ich das herausziehe, siehst du, dass ich nicht viel Kontrolle habe. Aber wenn Sie tatsächlich die Shift-Taste gedrückt halten, können Sie sehen, dass Sie es jetzt tatsächlich verlangsamen und herausnehmen können . Ich werde sie zu so etwas herausbringen. Ich werde dann mit der linken Maustaste klicken und sie an ihrem Platz ablegen. Jetzt möchte ich diese Teile tatsächlich einfügen , also werde ich zu meinem Gesicht auserwählt, greife jetzt nach jeder der mittleren Flächen. Ich werde S und X drücken und sie so hineinbringen. Dann werde ich jetzt endlich diesen, diesen Vorteil hier, auch rein bringen . Aber wenn ich ihn reinbringe. Wenn ich es mir jetzt schnappe und S und X drücke, kannst du sehen, dass es wirklich so reinkommt. Ich will das nicht wirklich, weil ich ein bisschen haben möchte. Ich möchte, dass es ein bisschen kleiner ist. Also, was ich tun werde, ist, die Strg-Taste zu drücken, Linksklick, Rechtsklick. Kommen Sie zu diesem, drücken Sie die Taste, klicken Sie mit der linken Maustaste, klicken Sie mit der rechten Maustaste und jetzt kommen Sie zu den Enden und drücken Sie dann S und X, und jetzt können Sie sehen, dass sie in die Tabulatortaste bringen sodass Sie sehen können, dass das wirklich, wirklich nett aussieht. Nun, bei meinen habe ich sie tatsächlich etwas kleiner gemacht , aber es liegt an dir. Sie haben jetzt die Fähigkeiten, sie zu erstellen, also liegt es an Ihnen, wie Sie das tun möchten. Das nächste, was ich jetzt tun möchte, ist im Grunde, dass ich sie tatsächlich herausbringen möchte. Also werde ich die Tabulatortaste drücken, ich nehme das Ganze und dann drücke ich so. Und was ich jetzt tun werde, ist, dass ich sie tatsächlich ein bisschen reinbringe, nur um sie ein bisschen kunstvoller zu machen als die, die ich tatsächlich anhand der Referenz erstelle Also, wenn ich sieben drücke, um das Ganze zu übertreiben. Tatsächlich zeige ich es dir zuerst, weil ich gedrückt habe, ist eigentlich nichts ausgewählt außer dem oberen Teil. Wenn Sie einen Klick oder so etwas verpassen und dieser obere Teil nicht ausgewählt ist. Ich zeige dir eine kleine Technik wie du eigentlich alles auswählen kannst. Wenn du zu deiner Gesichtsauswahl kommst, dieses Gesicht greifst und dann einfach bei gedrückter Ctrl-Taste auf diese Endfläche klickst, wählst du sie einfach aus und gehst ganz nach unten. Das ist ein wirklich, wirklich praktischer Tipp, wenn Sie mal nur eine ganze Reihe von kurzen Gesichtern auf der Rückseite auswählen möchten . Gehen wir wieder nach oben. Was ich jetzt tun werde, ist den Knopf zu drücken. Dies wird als Einfügetaste bezeichnet und wird im Grunde von der Stelle aus eingefügt, an der sich mein Cursor befindet. Wenn ich drücke, wirst du sehen, dass du dort eine Linie bekommst. Zieh sie nur ganz langsam ein, wenn du musst. Halten Sie die Shift-Taste gedrückt , um es langsamer einzuschalten. Jetzt werden Sie feststellen, dass das nicht richtig ankommt. Und der Grund ist wieder, dass wir unsere Transformation tatsächlich neu starten müssen. Drücken wir also die Tabulatortaste und drücken Strg A, alles transformiert den rechten Clip in Geometrie. Und jetzt gehen wir rein Also nochmal die Tabulatortaste drücken, das I Board und jetzt wirst du sehen, dass es wirklich, wirklich gut reingeht . Jetzt habe ich sie reingebracht. Ich möchte das ansprechen, also drücke ich, ziehe es ein bisschen hoch, drücke ziehe es ein bisschen hoch, auf die Tabtafel und jetzt wirst du sehen, dass du so etwas Ich denke, es ist an der Zeit, damit anzufangen, es viel schöner aussehen zu lassen als das, was es tut Was wir tun werden, während wir uns im Objektmodus befinden, ist, dass wir tatsächlich Karies hervorrufen Jetzt haben Sie hier vier verschiedene Optionen. Nun, wir sind diese noch nicht durchgegangen, also werden wir sie jetzt schnell durchgehen. Wir haben einen, der unser Drahtrahmen ist. Wenn ich hier auf diesen klicke, kannst du sehen, dass ich unser Wireframe habe Etwas später am Kreuz zeige ich dir, wie du das anklickst, ohne einfach hierher zu kommen und es hier drüben anzuklicken Aber für den Moment klicken Sie es einfach hier drüben an. Sie können das gesamte Drahtmodell unseres menschlichen Tisches sehen , das wir gebaut haben Der nächste ist der Objektmodus. Das ist der , mit dem wir eigentlich die meiste Zeit arbeiten. Der nächste ist der Materialmodus. Hier werden im Grunde all Ihre Materialien und solche Dinge angezeigt . Es wird nicht brennen oder so. Es wird ohne HDRI, ohne richtige Beleuchtung oder so sein, ich zeige Ihnen nur Materialien Im Moment haben diese Materialien, wenn ich hier zur Endseite rüberkomme, eigentlich keine Materialien an, Blender setzt es immer als w. Schließlich ist das letzte, dass wir es rendern. Das wird unser Rendern in Echtzeit sein. Wie Sie im Moment sehen können, ist es im Grunde dunkel, weil wir keine Beleuchtung oder ähnliches haben. Darüber werden wir uns im Moment keine Gedanken machen. Wie gesagt, darüber werden wir uns später Gedanken machen. Vorerst möchte ich das aber wieder in Objektmodus versetzen, an dem ich gearbeitet habe. Dann möchte ich hier zu meinen kleinen Optionen kommen, also hast du hier diesen kleinen Abwärtspfeil. Was du tun willst, ist runterkommen zu wollen. Und du willst es auf den Hohlraum legen. Du wirst sofort merken, was das bewirkt. Es definiert die Linien tatsächlich viel, viel besser, lässt es eine Menge besser aussehen, und jetzt können Sie wirklich sehen, was Sie tatsächlich tun. Das hilft übrigens wirklich. Wenn ich das auf meinen Tisch lege, hilft es wirklich bei der Entscheidung wie dick alles sein soll. Sie werden auch sehen , dass wir hier ein kleines Problem haben . Diese tatsächlichen Kanten sind falsch, also sind sie nicht wirklich an den richtigen Stellen. Wenn ich da einen Bolzen reinmache, passt er nicht wirklich. Wir können entweder unsere Schrauben in jedes davon stecken. Ich denke, das ist der beste Weg, oder Sie können es ausdehnen, je wie Sie es tatsächlich wollen. Sie können es ausdehnen, indem Sie S und Y drücken oder etwas Ähnliches. In Ordnung, also lass uns jetzt unsere Schrauben reinbringen. Lassen Sie uns aber sichergehen, dass das genau unten ist sehe das Einstecken, halte meine Shift-Taste wieder gedrückt und stecke so etwas rein Und jetzt bringen wir unsere Schrauben rein. Lassen Sie uns also noch einmal Shift A drücken und wir werden ein neues Primitiv einfügen. Und dieses Mal wollen wir tatsächlich ein paar Schrauben einsetzen, um diesen Tisch zusammenzuhalten. Also werde ich Shift A drücken und eine echte UV-Kugel hineinbringen. Im Moment, wenn Sie das einfügen, werden Sie feststellen, wenn Sie dieses Menü öffnen , dass wir hier 32 Segmente haben, 16 Segmente, das sind eine Menge Polygone für nur eine Ich möchte das wirklich ablehnen. Ich werde zu meinen Segmenten kommen. Ich werde das auf 12 setzen, also so. Jetzt können Sie sehen , dass wir das drastisch reduziert haben, und lassen Sie uns die Ringe auf zehn oder so etwas setzen . In Ordnung. So etwas sieht dann wahrscheinlich viel besser aus , um damit zu arbeiten. Jetzt werde ich das tun, ich werde das Ganze auf den Grund gehen lassen. Der Grund, warum ich das tun werde, ist, dass ich das als echten Bolzen verwenden möchte und ich möchte es in all den Dingen verwenden , die ich baue, um es mir einfach zu machen. Ich werde die Tabulatortaste drücken. Komm zu Face Select. Ich werde mir alle Gesichter schnappen, die um ihn herum wachsen. Ich werde mir ein Gesicht schnappen. Ich möchte die Alt-Umschalt-Taste einmal drücken. Klicken Sie noch einmal darauf, klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste und Sie werden sehen, wie sie sie dabei erwischen, wenn sie ganz da herumlaufen Dann drücke ich auf Löschen. Dann komm da runter, wo Gesichter drauf stehen. Jetzt solltest du mit so etwas enden. Kommen Sie jetzt zum unteren Teil drücken Sie L. Dann drücken Sie auf Löschen und Sie werden Scheitelpunkte löschen . Der Grund, warum ich danach Scheitelpunkte lösche Der Grund, warum ich danach Scheitelpunkte , ist, weil dann sichergestellt wird, dass wir am Ende keine leeren Stellen und solche Dinge Mit anderen Worten, es könnte sein, dass bei Ihren Bauwerken noch ein paar Punkte übrig Sie werden Leergut genannt und sind im Grunde genommen gar kein Meth. Um das zu verhindern, drücke ich einfach auf Scheitelpunkte löschen In Ordnung. Also, jetzt haben wir diesen Teil. Drücken wir L. Als Erstes möchte ich das zusammendrücken, weil die Schraube im Moment so aussieht, ist sie ein bisschen zu abgerundet Ich möchte nur S und S drücken und es zusammendrücken , als würde ich 7 bis 12 von oben drücken Ich werde es kleiner machen. Im Grunde möchte ich, dass es dazwischen passt. Ich drücke S, ziehe es runter, bringe es runter, so etwas, und jetzt ziehe ich es einfach runter, ziehe es an seinen Platz. Im Moment möchte ich heranzoomen und sehen, was ich eigentlich mache. Aber im Moment kann man sehen, dass ich mich beim Heranzoomen nicht wirklich bewege. Es ist ein bisschen schwer. Aber wenn du den Punkt Bor auf dem Ziffernblock drückst, wirst du sehen, dass er genau hineinzoomt und das macht es dann wirklich einfach, reinzukommen und diese Schrauben auf die richtige Größe zu bringen Sie können sehen, dass es ein bisschen groß ist. Drücken wir die S-Kugel, um sie etwas kleiner zu machen , und ziehen wir sie an ihren Platz, sodass sie so drin ist. Drücken wir die Tabulatortaste, los geht's. Da sind unsere Bolzen. Jetzt drücken wir sieben, was wir tun werden ist, dass wir noch ein paar Schrauben reinbringen werden , weil ich einen hier reinbringen will , einen hier. Ich brauche den Spiegel nicht zu benutzen, weil sie nicht perfekt ausgerichtet sein müssen oder so. Also werde ich die Umschalttaste drücken, es zu diesem rüberbringen, Shift, es zu diesem bringen und dann holen wir uns das. Shift, nur um hier auf diesem zu duplizieren, und Shift-Duplikat nochmal auf diesem. Alles klar, so weit, so gut. Lassen Sie uns nun all diese Dinge zusammenfügen. Ich schaue hier nur, um sicherzugehen , dass sie nicht zu stark vom Rand fallen Ich will es da haben und mir das auch ansehen , ja, sie sehen gut aus Ich werde mir die alle schnappen. Nicht der Tisch. Ich nehme das Metallteil und dann drücke ich Strg J. Alles zusammenfügen. Jetzt können Sie sehen, dass wir diese Teile hier haben. Jetzt möchte ich einen Teil davon übernehmen, und ich möchte ihn auch hier ablegen und dann will ich sie auf der anderen Seite spiegeln. Das ist also der Plan für die nächste Lektion. Also, ich werde die Datei aufrufen, speichern und los geht's. Im weiteren Verlauf des Kurses wird alles noch viel, viel schneller werden Es geht nur darum, sich an die Grundlagen zu gewöhnen und es langsam angehen zu lassen Aber sobald wir einen guten Arbeitsablauf in Gang gebracht haben, wird es viel schneller gehen, wenn Sie ein Modellierer auf mittlerer Ebene sind oder so etwas Ähnliches Ordnung, alle zusammen. Ich hoffe, dir hat das gefallen, und ich werde beim nächsten sehen. Danke. Tschüss. 8. Einrichten unserer HDRI Beleuchtung: Willkommen zurück bei Blender, einer unwirklichen Engine, die zum Dungeon-Requisitenkünstler Das erste, was wir dann tun wollen, ist einfach ein Basismaterial einzurichten Nach dem, was Sie gelernt haben, können wir das genauso gut einrichten. Dann bringen wir unsere Beleuchtung rein und dann schauen wir uns endlich an, wie wir das Material auf unseren Tisch auftragen . In Ordnung. Lassen Sie uns zunächst auf die rechte Seite gehen, und wir werden neues Material reinbringen . Wir werden es neu nennen. Dann neige ich dazu, dem Material denselben Namen zu geben wie dem , auf dem meine Texturen basieren. Wenn ich jetzt unsere Texturen öffne und das hier rüberbringe. Wenn ich das öffne, können wir sehen, dass wir drei Arten von Eisen haben. Diese sind wichtig, weil wir bei den Metallen drei Arten von Eisen haben und wir zwischen ihnen wechseln und sie uns ansehen können , um zu sehen, wie sie tatsächlich aussehen. Wir haben auch ein anderes Eisen, nämlich das Waffeneisen, das wir meiner Meinung nach nicht verwenden sollten , weil es ziemlich glänzend ist. Wir haben Eisen, körniges Eisen und kein altes Ich neige dazu , reinzukommen, ich schnappe mir diesen und kopiere den Iron Dog Control C. Dann lege ich das hin und doppelklicke darauf, kontrolliere den Iron Dog Das ist auch sicher, denn wenn ich diese Texturen reinbringe, werden sie alle Iron Dog heißen und du stellst sicher , dass alles zusammenpasst. In Ordnung. Jetzt werden wir das tun, wir wollen dieses Material tatsächlich auf irgendwas kleben. Anstatt es direkt auf meinen Tisch zu legen, werde ich Shift A drücken. Ich möchte einen Würfel hineinbringen. Ich werde meinen Würfel rüberbringen. Ich werde dann zurück an meinen Tisch gehen, abzüglich dieses Bügelbretts, weil dieses On-Doc auf diesen Tisch aufgetragen wird, und es wird bestimmt nicht richtig aussehen. Ich werde diesen Würfel tatsächlich ein bisschen kleiner machen . Dann werde ich zurück an meinen Tisch kommen, abzüglich des Tisches. Komm zurück zu meinem Würfel. Klicken Sie auf den kleinen Abwärtspfeil, weil wir kein neues Material erstellen müssen weil wir es bereits haben, und Sie werden sehen, dass Sie eines mit dem Namen D haben. In Ordnung. Jetzt können wir tatsächlich reingehen und sehen, wie das tatsächlich aussieht. Ich werde jetzt zu meinem Shading-Panel rüberkommen. Das ist im Grunde so, wie Sie in der Einführung zu Materialien gesehen haben in der Einführung zu Materialien gesehen So werden wir im Grunde all unsere Texturen und solche Dinge einbringen . Lassen Sie uns das auch auf unser Material übertragen. Was dann passieren wird, ist, dass es jedes Mal , wenn es um mein Shading-Panel geht, genau das gleiche Setup hat wie zu dem Zeitpunkt, als ich es das erste Mal verlassen habe, was wirklich, wirklich praktisch ist. In Ordnung. Also jetzt muss ich tatsächlich zur Bearbeitung kommen, zu Einstellungen gehen und meinen Node-Wrangler einbauen, wie ich dir in diesem kurzen Tutorial gezeigt habe, wie das geht Also gehe ich rein, Node Wrangler, klicke darauf, aktualisiere es und schließe es und Okay, lass uns Punkt drücken, um auf meinen Würfel zu zoomen. Und was ich tun werde, ist, auf mein Prinzip zu klicken. Ich möchte Strg+Shift und T drücken . Jetzt möchte ich all diese Texturen für Iron Dog einfügen. Du kannst es nochmal sehen, weil wir es auch den richtigen Namen genannt haben , das wird es viel einfacher machen. Ich gehe zu der Stelle, wo es heißt, Blend to Build, klicke auf den Pero und dann möchte ich runterkommen, wo Texturen stehen, doppelklicken darauf, und jetzt können Sie sehen, wenn ich das öffne, haben wir all das hier unten Nun, die Sache ist, dass ich im Moment sehe, dass sie wirklich, wirklich groß sind und das ist wahrscheinlich nicht so hilfreich Wenn ich es hier anbringe, kann ich sie jetzt tatsächlich weit hinten sehen. Das ist der, den wir am Hund haben wollen. Wir können sehen, dass wir all diese Materialien haben, auch eine Opazität Was ich tun möchte, ist, sie alle zu beruhigen und mit reinzuziehen. Ich nehme den obersten, wähle bei gedrückter Shift-Taste den Knochen aus, klicke auf meinen Schulleiter und bringe sie alle rein. Sie können sehen, das ist es, was wir am Ende haben sieht schon ziemlich gut aus. Im Moment ist die Umgebungsokklusion nicht wirklich eingerichtet Es ist also nicht eingerichtet. Also muss ich sicherstellen , dass, wenn ich sie auf meinen Tisch lege, alles eingerichtet ist und wir sehen können , wie es richtig funktioniert. Das möchte ich noch nicht tun. Zuallererst möchte ich all diese Materialien einrichten, mit Ausnahme der Umgebungsokklusion Nun, Sie werden feststellen, wenn wir das einführen. Das Beste ist, wenn Sie die neuere Version von Blender verwenden , dass sie tatsächlich die Opazität einbringt, und das ist diese hier, und sie wird tatsächlich in die Alpha-Version gebracht Das ist wirklich gut, wenn Sie Opazität verwenden. Als Nächstes können Sie sehen, dass wir da kleine Unebenheiten und solche Dinge Wenn wir diese kleinen Unebenheiten und solche Dinge größer machen wollen , müssen wir nur runterkommen und die Stärke unserer eigentlichen Normalität erhöhen die Stärke unserer eigentlichen Normalität Das werde ich im Moment nicht tun. Ich zeige dir nur , wie es funktionieren würde. Nun, die anderen Dinge werden wir im Moment nicht wirklich anfassen, wir werden sie so lassen, wie sie sind, und das ist so ziemlich vorbereitet. Jetzt kommen wir rein und bringen anderes Material mit. Jetzt werde ich bei meinem Stichwort 50 drücken. Ich werde erneut die Umschalt-Leertaste drücken , weil mein Verschiebewerkzeug nicht da ist. Auch hier gilt: Wenn die Umschalt-Leertaste nicht funktioniert, drücken Sie einfach T, rufen Sie Ihr Verschieben-Werkzeug auf und bewegen Sie es dann. Dann werde ich das abziehen. Ich werde das abziehen. Ich werde meine Texturen wieder öffnen , Texturen sind da. Wir haben eine, auf der körnig steht, also klicke ich darauf und kopiere das mit Control S. Okay. Leg das hin. Doppelklicken Sie darauf Control D. Jetzt bringen wir das Körnige rein. Drücken Sie Shift und T. Gehen eins hoch und wir suchen nach Eisenkörnern, und das ist das hier Auch hier schnappe ich sie mir alle, gehe runter, klicke auf das Prinzip, los geht's Wir können sehen, dass es sich um eine völlig andere Art von Metall handelt. Es hat viele verschiedene Farben und solche Dinge. In Ordnung. Nochmals, wir werden das so lassen, wie es ist, und ich werde wechseln, es herüberbringen. Ich werde sie ein bisschen näher zusammenrücken. Also. Dann bringen wir unsere nächsten Materialien mit. Also werde ich mit dem reinkommen, abzüglich davon. Übrigens, Sie können Materialien für Ihren Endmodus nicht reduzieren, also stellen Sie sicher, dass Sie einen Objektmodus haben, reduzieren ihn ab und klicken Sie auf Neu. Und dann werde ich wieder das Gleiche tun . Ich öffne meine Texturen und wir holen die alten, klicken darauf und kopieren diesen Teil. Steuerung C. Lass uns reinkommen. Doppelklicken Sie darauf. Kontrolliere V, ähm, komm runter zu meinem Direktor, kontrolliere Schiff T, und dann gehen wir zum Iron Old. Iron Old ist da, doppelklicken Sie darauf. Shift wählt sie alle aus, bringt sie rein und los geht's. Jetzt können Sie also sehen, dass wir drei verschiedene Metallarten haben . Das ist wirklich gut , weil man zum Beispiel sehen kann welches Material ich eigentlich , welches Material ich eigentlich auf meinem Tisch haben möchte. Ich neige dazu, sie irgendwo herauszubringen. Sagen wir also, irgendwo vorne, und dann nehme ich sie tatsächlich in ihre eigene Sammlung auf. Ich werde mit der rechten Maustaste eine neue Kollektion erstellen und ich nenne sie einfach Materialien Sie können sehen, meine neue Kollektion ist hier. Nennen wir es Materialien. Dann schnappen wir uns alle drei und schließen uns ihnen an. Also, jedes Mal, wenn wir Material ändern wird es diese sowieso ändern. Nun, die andere Sache ist, dass Sie Ihren Materialien genauso gut Namen geben können, weil es im Moment schwierig für Sie sein könnte, sie tatsächlich zu lesen. Alles, was Sie tun müssen, ist einfach darauf zu doppelklicken , zum Beispiel darauf zu doppelklicken, Strg V zu drücken und sie einfach umzubenennen. Macht es ein bisschen einfacher , damit auszukommen. Control V, und schließlich dieser, doppelklicken Sie darauf, kontrollieren Sie C und doppelklicken Sie auf diesen, kontrollieren Sie V und da haben wir das also jetzt gemacht. Sorgen wir dafür, dass diese Materialien ordnungsgemäß abgewickelt werden. Um das zu tun, müssen wir hier wirklich etwas Licht reinbringen hier wirklich etwas Licht reinbringen damit wir sehen können, was wir tun. Als Erstes werde ich ein Flugzeug mitbringen , nur ein einfaches Flugzeug. Also werde ich mir alle drei schnappen. Ich möchte den ausgewählten Shift-Cursor drücken. Ich werde sie in die Mitte stellen, und dann ist da noch ein Flugzeug. Also bringe ich ein Flugzeug rein, also werde ich es herausziehen und sicherstellen, dass diese Materialien darauf liegen. Also so. Das Flugzeug ist tatsächlich in meinen Materialien enthalten, was wirklich gut ist , weil ich es dort haben will, und ich werde es einfach Materielle Ebene nennen. Ich werde dem auch Material geben. Ich könnte genauso gut eines der Materialien verwenden, die ich bereits habe, damit Sie sehen können, ob es sich um Schutzmaterial und Standard handelt. Ich benutze das einfach und nenne es Materialebene, also Kontrolle C. Kontrolle V. Was ich jetzt machen werde, ist , es etwas dunkler zu machen. Ich komme einfach dahin, wo die Grundfarbe ist, und ich werde sie ein bisschen dunkler drehen , sodass du sehen kannst mein Typ auch ein bisschen dunkel dass mein Typ auch ein bisschen dunkel wird, weil das gleiche Material drauf ist. Ich werde mit diesem Material nichts anderes machen. Ich möchte es nur verwenden, um tatsächlich meine Umgebungsokklusion zu bekommen. Alles klar Aber bevor wir Umgebungsokklusion machen, müssen wir etwas Licht reinlassen , damit wir sehen können, was wir tun Was wir tun werden, ist unsere Beleuchtung hereinzubringen Sie das jetzt machen wollen, finden Sie in der Datei, die dem Download-Paket beilag. Sie können hier sehen, wenn ich zurückgehe, werden Sie sehen, dass Sie eine namens HDR-Beleuchtung haben. Im Grunde ist das eine echte Blend-Datei. Das Beste an dieser Blend-Datei ist, dass Sie sie von nun an für all Ihre Rechnungen verwenden können. Sie können es einbringen und dann Ihren Mixer auf die Standardeinstellungen zurücksetzen . Was meine ich damit. Sobald Sie es importiert haben, gehen Sie zur Datei und Sie gehen zur Standardeinstellung und Sie werden die Startdatei speichern. Wenn Sie Blender zum ersten Mal starten, holen Sie sich dieses HDRI, speichern Sie es als Standard, und dann haben Sie Ihre Beleuchtung bereits für Sie eingestellt, und das ist das wirklich Gute Aber bringen wir es jetzt rein. Aber was ich tun werde, ist , zur Akte zu gehen. Nun ja, ich werde es dir zuerst zeigen. Wenn wir Licht reinbringen, werden Sie sehen, dass es so aussieht. Wenn wir zu unserer Beleuchtung in der Welt übergehen, werden Sie sehen, dass sie so aussieht. Nicht wirklich irgendwas. Du kannst drehen, du kannst die Farbe ändern, du kannst die Stärke ändern. Da gibt es nicht viel , womit man arbeiten könnte. Bringen wir unsere eigene Beleuchtung mit, die echte Beleuchtung ist. Lassen Sie uns zur Akte kommen. Wir werden zum Anhängen gehen. Dann gehen wir nach oben und suchen das HDRI-Setup . Doppelklicken Sie darauf Doppelklicken Sie auf Ihre Blend-Datei, und was Sie dann tun werden, gehen Sie runter zu der Stelle, an der Welt steht Dieser hier. Doppelklicken Sie darauf und wir werden sehen wir ein HDRI eingerichtet haben. Doppelklicken Sie darauf Jetzt passiert nichts. Aber wenn Sie auf die rechte Seite kommen, klicken Sie auf den kleinen Abwärtspfeil setzen Sie ihn auf HDRI-Setup. Und da haben wir's Jetzt haben wir Beleuchtung in der realen Welt. Jetzt wollen wir natürlich ein paar Dinge damit machen , gerade wegen der tatsächlichen Beleuchtung. Es ist vielleicht nicht hell genug. Vielleicht willst du die Wolken hinten nicht haben. Vielleicht möchtest du zum Beispiel die Sonne in der anderen Richtung haben und solche Dinge. Wir müssen mit der nächsten Lektion fortfahren und einige der Optionen ändern. Aber bevor wir das tun, kommen Sie, um die Optionen tatsächlich zu sehen, um die Optionen tatsächlich zu sehen, zu der Stelle, an der hier im Schattierungsfeld Objekt steht , und gehen einfach runter zu der Stelle, an der Welt steht, und wir werden das für die nächste Lektion für uns einrichten für die nächste Lektion für uns einrichten Gehen Sie zur Datei und speichern Sie sie ab. Ich hoffe, dir hat das gefallen, und ich werde beim nächsten sehen. Danke, Live One. Tschüss. 9. Direkte und unendliche Lichtquellen: Nun, ich bin wie jeder andere Fan von Blender und Unreal Engine, ein Dungeon-Profi-Künstler zu werden Nun, hier haben wir aufgehört. Ich denke, was wir jetzt besprechen müssen ist, dass wir, wenn wir es auf unseren Renderer legen, grundsätzlich zwei Arten von Renderern in Blender besprechen müssen von Renderern in Es gibt tatsächlich noch mehr, aber es gibt nur zwei Typen , mit denen Sie sich wahrscheinlich befassen werden Der erste ist der EV-Renderer, und das ist im Grunde wie Echtzeit-Rendering Es ist im Grunde das, was Sie in der Spiele-Engine Unrengin oder so oder Unity oder so haben würden Unrengin oder so oder Unity oder so . In Ordnung Als Nächstes möchte ich dir den anderen zeigen, nämlich Zyklen. Wenn wir auf Zyklen klicken, werden Sie feststellen, dass es sich nicht um Echtzeit handelt, sondern dass die Beleuchtung ein Dauerbrenner ist. Nun ist es wichtig, dass Sie zwischen ihnen sehen können, denn dann können Sie entscheiden, welchen Sie verwenden möchten, wenn Sie Ihren Viewport tatsächlich im Rendermodus betrachten . Und wenn wir damit fertig sind , werden wir alle unsere Requisiten sowohl in Elektrofahrzeugen als auch in Zyklen rendern unsere Requisiten sowohl in Elektrofahrzeugen als auch in Zyklen Schauen wir uns jetzt die Zyklen an. Beim EV-Rendern müssen Sie übrigens nicht viel damit anfangen. Die eine Sache, die Sie mit dem EV-Renderer machen können, zum Beispiel, wenn ich hierher komme und auf Umgebungsokklusion klicke, werden Sie feststellen, dass Sie damit schon einige wirklich, wirklich schöne Schatten bekommen schon einige wirklich, wirklich schöne Schatten Nun, mit der Render-Engine von Cycles gibt es nicht wirklich Schatten oder Umgebungsokklusion, wir müssen das tatsächlich Obwohl in Zyklen die tatsächliche Beleuchtung und solche Dinge wirklich nett sind Zum Beispiel können Sie jetzt sehen, weil ich diese Etage hier verlegt habe. Wenn ich diese Etage wegziehe, können Sie sehen, wie diese Schatten verschwinden, und wenn ich sie bringe, bekommen wir mehr Schatten, weil es sich im Grunde genommen um Kontaktschatten handelt. Es ist wirklich, wirklich gut für Dinge wie Kontaktschatten. Etwas später im Kurs werden wir uns eingehender den Optionen der EV-Render-Engine mit den Optionen der EV-Render-Engine befassen. Lassen Sie uns das nun noch einmal auf Zyklen übertragen. Und was wir jetzt tun werden , ist einige dieser Optionen zu klären. Das erste, was ich tun möchte, ist zu Bearbeiten und zu den Einstellungen zu gehen. Und was ich tun möchte, ist, dorthin zu gehen, wo System steht. Sie werden im Moment sehen, da ich im Grunde den Standard-Blender eingerichtet habe, können Sie im Moment sehen, dass ich all diese Optionen aktivieren kann. Jetzt werde ich auf diesen klicken. Das sind im Grunde die neuen Zyklen, es wird also mit Zyklen X gerendert. Sie können auch Eisen verwenden, aber ich werde diesen neuen verwenden, nämlich Zyklen. Ich werde es sowohl mit meiner CPU als auch mit meiner GPU aufnehmen und dann werde ich im Grunde alles andere so lassen, und dann werde ich im Grunde wie es ist, abgesehen von diesem Speicher und diesen Limits. Das sind meine Schritte zum Rückgängigmachen. Ich neige dazu, das auf 150 oder so zu setzen. Der Grund, warum ich das mache, ist , dass ich beim Aufbau des Kurses manchmal einen Fehler mache und einen langen Weg zurücklegen muss, um ihn tatsächlich zu korrigieren, also neige ich dazu, diesen Wert ziemlich hoch anzusetzen. Denken Sie daran, jedes Mal, je höher Sie diesen Wert setzen, desto größer wird die Datei, wenn Sie sie speichern , und desto mehr Cache-Daten verwendet Blender, da es tatsächlich funktioniert, weil es sich mehr Schritte zum Rückgängigmachen merken muss. Denken Sie einfach daran. In Ordnung. Jetzt haben wir das eingerichtet. Wir müssen das schließen. Und dann müssen wir rüberkommen und das auf meine GPU übertragen. Der Grund dafür ist, dass Ihre GPU normalerweise viel, viel schneller ist als Ihre CPU. Dann möchte ich das auch experimentell machen. Der Grund, warum ich es auf experimentell stelle, ist, dass Blender jetzt Zyklen x verwendet, wenn wir das rendern. Es ist also wichtig, es tatsächlich dort anzubringen. Als Nächstes möchte ich meinen Geräuschpegel einschalten. Der Grund ist, dass Sie im Moment, wie Sie sehen können, all diese Glühwürmchen und Geräusche und solche Dinge sehen können und Geräusche und solche Dinge Ich möchte das alles glätten. Ich werde nur das Geräusch einschalten und jetzt können Sie sehen, dass es viel flüssiger ist Das Laden dauert ein bisschen . Aber für mich ist es viel viel besser, mit Zyklen als mit V zu arbeiten . Jetzt werden Sie feststellen, dass all diese Kontaktschatten verschwunden sind, und das ist der Grund, warum wir all unsere Materialien mit unserer Umgebungsokklusion und ähnlichen Dingen ausstatten müssen unsere Materialien mit unserer Umgebungsokklusion und ähnlichen Dingen Ordnung. Nun, lassen Sie uns zunächst unsere Beleuchtung im Moment regeln, ob die Beleuchtung taugt. Was ich tun werde, ist, dieses Flugzeug rauszuschleppen. Irgendein Kiefer wird es bearbeiten, herausziehen. Dann möchte ich es auf die Bodenplatte legen damit Sie die Bodenplatte hier unten sehen können. Dann werde ich mir drei meiner Materialien schnappen und sie auch auf die Bodenplatte legen, nur um sicherzugehen , dass alles an der richtigen Stelle ist. Jetzt werden Sie feststellen , dass mein Tisch keine Schatten oder ähnliches hat im Moment keine Schatten oder ähnliches hat. Das liegt daran, dass das HDR, das wir eingeführt haben, im Grunde genommen nicht sehr stark ist. Sie können unsere Stärke sehen, nicht 0,68. Lass es uns auf so etwas wie eins legen. Dreh das lauter und jetzt kannst du sehen, wir hier ein paar weiche Schatten haben. Immer noch nicht das, was ich eigentlich will. Ich werde tatsächlich eine Sonne hineinbringen, sie wird werde tatsächlich eine Sonne hineinbringen, gerichtetes Licht oder Sonne genannt und sie wird auch als unendliche Lichtquelle bezeichnet. Der Grund dafür ist, dass es eine unendliche Lichtquelle ist, weil sie nicht wie eine Kerze bei der sie nur so viel Licht abgibt , oder ein Punktlicht oder etwas Ähnliches. Sie gehen nur so weit und dann wird das eigentliche Licht tatsächlich schwächer Mit einer unendlichen Lichtquelle, die unserer echten Sonne ähnelt, geht sie tatsächlich ewig weiter Drücken wir Shift A, kommen runter, bringen eine Sonne rein und los geht's. Jetzt können wir sehen, dass wir so Schatten haben . Das Problem hier ist natürlich, dass Sie sehen können, dass, wenn ich das anspreche weil es eine Unendlichkeit ist, es im Schatten nicht schwächer Es wird einfach das Gleiche bleiben. Ich werde es drehen, also x ein bisschen drehen und dann rot ein bisschen drehen. Jetzt haben wir tatsächlich ein paar nette Schatten drauf. Wir haben jetzt ein wirklich nettes Setup. Es ist wirklich schön und hell und jetzt können Sie tatsächlich herumspielen, indem Sie das HDRI herunterdrehen, wodurch das Äußere niedriger wird Es liegt an Ihnen, wie hell Sie es tatsächlich haben möchten. Ich werde das noch einmal aufsetzen, und ich glaube, das wird wahrscheinlich hell genug für dich sein. Wenn du jetzt dein Sonnenlicht herunterdrehen willst, komm mit diesen kleinen Babys auf die rechte Seite, und jetzt kannst du das Sonnenlicht erhöhen oder verringern oder so. Ich denke, im Moment sollte eine in Ordnung sein und Sie können auch mit der Farbe herumspielen und ihr ein gewisses blaues oder gelbes Ambiente verleihen, ein gewisses blaues oder gelbes Ambiente verleihen je nachdem, welche Art von Szene Sie erstellen. Ich würde das im Moment nur auf Weiß belassen. Der Grund, warum ich das mache, ist, dass ich sehen möchte, wie diese Requisiten aussehen, bevor kompositere oder irgendwelche After Effects mache mit ihnen kompositere oder irgendwelche After Effects mache. In Ordnung. Als Nächstes müssen wir dieses tatsächliche HDRI sprechen Nun, Sie können sehen, wir haben eine Rotation auf unserem HDRI, also können Sie sehen, ob ich zu meinem Sohn komme, kann das HDRI tatsächlich drehen und es mehr oder weniger so anpassen, dass ich es finde, wo mein Sohn hingegangen Da ist es. W Ich möchte im Grunde hier sein. Ich möchte, dass mein Sohn hier ist, und der Grund dafür ist, dass dort meine eigentliche Beleuchtung ist. Ich werde es ein bisschen runterschalten. Okay. Da haben wir's. Das wird jetzt an derselben Stelle wie die Sonne gezeigt, was bedeutet, dass unser HDR-Licht darin mit der Position unseres Sonnenlichts übereinstimmt. Jetzt müssen wir hier zu diesen Optionen übergehen. Sie können hier HDRI, Farbe und Farbverlauf sehen. Nun, dieses Setup wird mit dem HDRI geliefert, das ist dieser Hintergrund, und Sie können das ändern, indem Sie hier ein HDRI importieren Klicken Sie einfach auf dieses X und dann können Sie tatsächlich ein neues HDRI einfügen, ohne das zu tun tatsächlich ein neues HDRI einfügen Dann müssen wir das jetzt umwandeln, lassen Sie uns das in eine Farbe umwandeln Und Sie werden jetzt sehen, dass das auf diesen Hintergrund geändert wurde , und hier können Sie die Farbe nach Belieben ändern. Ich neige dazu, es stattdessen auf einen Farbverlauf zu setzen, ich werde dort einen Farbverlauf und dann werde ich es tatsächlich so haben. Ich bin zufrieden damit, wie das aussieht. Vielleicht möchtest du deine braun oder so, aber ich bin zufrieden mit dem Farbverlauf. Außerdem bleibt dieser Farbverlauf an Stelle, wenn Sie tatsächlich über die Runden kommen. Es ist eine wirklich, wirklich großartige Zelle zum Aufnehmen von Bildern und ähnlichen Dingen. Das ist genug von der HDRI-Konfiguration. Also, ich werde jetzt zurück zu Sorry kommen, hier drüben, wo die Schweißnaht ist jetzt zurück zu Sorry kommen, hier drüben, wo die Schweißnaht . Ich werde es runterklicken. Ich werde weiter Einspruch erheben. Und der Grund, warum ich das getan habe, ist, dass ich jetzt die eigentliche Umgebungsokklusion einrichten möchte jetzt die eigentliche Umgebungsokklusion einrichten Sie können sehen, dass wir hier tatsächlich eine Umgebungsokklusion haben. Das Einzige, was wir nicht haben, ist, dass es an irgendetwas angeschlossen ist. Also müssen wir das tatsächlich einrichten und den richtigen Stellen anschließen Dann werden wir unsere Bodenschatten in Zyklen rendern lassen. Nun, die andere Sache ist, wenn Sie jetzt kommen und im Grunde genommen dieses HDRI eingeführt haben, müssen Sie reingehen und automatisch Ressourcen packen Und der Grund, warum Sie das tun werden, ist , dass Sie beim Öffnen dieser Blend-Datei, wenn Sie Texturen irgendwo oder HDRI oder etwas Ähnliches verschoben haben , alles verlieren und Sie sie verfeinern müssen Es ist also fair, alles zu packen und dann zu Datei und Speichern zu kommen und Sie werden sehen, dass Dungeon-Requisiten speichern angezeigt werden, und alles ist Dadurch wird die Größe der Blend-Datei erheblich erhöht der Blend-Datei Wir sprechen von 10 Megabyte bis hin zu Gigabyte, manchmal abhängig davon, wie viel Sie da drin haben Aber das bedeutet , dass, wenn Sie diese Blend-Datei irgendwo anders hinschicken wollen , alles da drin ist, alle Texturen, das gesamte HDRI, alle Modifikationen, einfach buchstäblich alles alles da drin ist, alle Texturen, das gesamte HDRI, alle Modifikationen, einfach buchstäblich alles drin ist. Jemand kann sich diese Datei einfach holen und sie öffnen. Und alles wird da drin sein. Schon jetzt müssen Sie nicht all die Texturen und solche Dinge übertragen . Das ist wirklich praktisch zu wissen. In Ordnung, alle zusammen. Ich hoffe, du hast in diesem eine Menge gelernt. Beim nächsten Mal schauen wir uns dann unsere Einrichtung zur Umgebungsokklusion an und bereiten sie für all unsere Materialien vor Ordnung, ich werde es im nächsten sehen . Vielen Dank. Tschüss. 10. Einrichten unserer ersten Materialien: Wir möchten, dass alle daran interessiert sind, dass Blender und Unreal Engine zu Dungeon-Requisiten werden Lassen Sie uns nun, wie gesagt, über Umgebungsokklusion sprechen. Globale Eliminationszyklen werden die Hauptokklusion für Sie erledigen Mit anderen Worten, Sie können hier sehen, dass wir etwas Dunkelheit haben, niedriger wir unser Licht herunterdrehen , desto dunkler wird es zum Beispiel, aber manchmal wünscht man sich tatsächlich eine gewisse Umgebungsokklusion , einige Kontaktschatten, einige Kontaktschatten, Also, wie lösen wir das eigentlich aus? Die andere Sache betrifft auch Materialien. Natürlich können wir Umgebungsokklusion 2 nicht angeben, sagen wir dieses Material hier drüben Wir können es tatsächlich nur innerhalb dieses Materials tun. Lassen Sie uns zunächst die Umgebungsokklusion für das Material einrichten Umgebungsokklusion für . Das ist ziemlich einfach zu Alles, was wir tun, ist Shift A zu drücken, um einen neuen Knoten einzufügen. Der, nach dem wir suchen, ist ein farbiger Farbträger. Dann der nächste, wir müssen beide zusammenfügen. Wir haben unsere Grundfarbe, wir haben eine Umgebungsokklusion. Irgendwie müssen wir sie zusammenfügen. Alles, was ich tun werde, ist Shift zu drücken und ich suche nach einer Mischung. R G B und bring das rein. Ich ändere dann die Rate, in der die Mischung gespeichert wird, und ich werde das auf das Overlay übertragen Im Grunde werde ich die Farbe über die Umgebungsokklusion legen die Farbe über die Umgebungsokklusion Gehen wir zu Overlay. Jetzt setze ich meine Farbe aus der Umgebungsokklusion in meine Farbe ein und dann nehme ich, ich hoffe nur , dass ich die richtige habe Ja, ich habe den richtigen. Dann setze ich die Farbe der Umgebungsokklusion in den unteren Teil dieser Farbe ein, weil ich die Grundfarbe tatsächlich über die Oberseite der Umgebungsokklusion legen möchte Grundfarbe tatsächlich über die Oberseite der Umgebungsokklusion legen über die Oberseite der Jetzt setze ich meine Farbe ein. In meine Farbe hier drüben, und dann werde ich sie endlich mit meiner Grundfarbe hier drüben verbinden, so. In Ordnung, nichts ist passiert. Aber jetzt werden Sie sehen, dass all die dunklen Flecken hier ungefähr dem Normalen entsprechen. Sobald ich das aufgedreht habe, können Sie sehen, dass ich tatsächlich etwas Ambi und Okklusion in mein eigentliches Material bekommen kann etwas Ambi und Okklusion in mein Nun, es ist wichtig, dass du es so hoch drehst , wie du willst Ich will meins nicht, schon gar nicht so hoch oder so. Ich will nur ein paar solcher Orte. Jetzt haben wir den Hauptverschluss auf dem Metall besprochen. Wir müssen das irgendwie auf das gesamte Metall auftragen. Also werde ich mir beide schnappen, Strg C drücken und dann komme ich zu diesem. Ich werde Strg V drücken. Gehen wir zum nächsten, drücken Sie Strg V, und jetzt lassen Sie uns gehen und sie genau auf die gleiche Weise anschließen. Okay? Also, was ich tun werde, ist, all die Drag rein zu nehmen, sie rauszuholen, einfach so, und jetzt habe ich ein bisschen mehr zum Anziehen . Stecken Sie das ein. Drücken Sie auf das Puppenbrett, um es zu vergrößern. Mit Umgebungsokklusion können Sie, falls nötig, schauen, ob ich da viel mehr Details hinbekomme Ich werde die Luft nicht so hoch aufdrehen. So etwas sollte absolut in Ordnung sein. Alles klar. Nun, kommen wir wieder zu unserem letzten und ziehen sie. Also schließ das an. Also, und dann den so einstecken und dann endlich in die Grundfarbe, und dann Schritt. Dreh es ein bisschen um, so etwas in der Art. In Ordnung. Also, jetzt haben wir das besprochen. Jetzt werden Sie feststellen , dass wir auf dem Boden keine Kontaktschatten haben. Und der Grund dafür ist , dass wir eigentlich keine Umgebungsokklusion haben Was wir tun müssen, um zu uns zu kommen, denn wir werden die Shift-Taste drücken, eine Suche durchführen und eine Umgebungsokklusion eingeben Jetzt werden wir eine Farbverlaufsfarbe wie diese hinzufügen, und dann werden wir auch wieder ein Misch-RGB hinzufügen. Shift-Suchmix RGB. Wirf das da rein. Jetzt schließe ich sie einfach an, sodass Mayo in meinem F meiner Farbe steht und meine Farbe in der unteren RGB-Mischung. Lassen Sie uns es abschließend an die Grundfarbe anschließen. Da hast du's. Da sieht man, dass nicht viel passiert. Das wollen wir nicht. Aber jetzt können Sie sehen, wenn ich das aufdrehe, bekommen wir tatsächlich die Kontaktschatten, die wir wollen. Nun, die Farbe hängt offensichtlich von hier ab und das will ich nicht wirklich. Ich werde es leiser stellen, nur ein bisschen dunkler. Vielleicht so etwas, und jetzt kannst du sehen , dass wir tatsächlich ein paar richtige Kontaktschatten bekommen. Nun, sie müssen nicht so hoch oder so sein , weil sie auf bestimmten Linienverhältnissen basieren. Du willst nur ein bisschen Kontaktschatten auf der Unterseite. Sie können auch damit herumspielen und sie ein bisschen härter machen , wie Sie sehen können, es ein wenig erhöhen, und jetzt sind sie niedrig Ein bisschen realistischer als das, was sie vorher aussahen. Ordnung. Das sieht wirklich nett aus. Damit sind wir zufrieden. Jetzt haben wir tatsächlich die Aufnahme von „Ich“ in unser Material aufgenommen. Wir haben es auf unserer Etage, und jetzt können wir tatsächlich weitermachen. Was ich tun werde, ist, dafür zu sorgen, dass mein Flugzeug, irgendein materielles Flugzeug, hier drin ist und ich brauche eine weitere Kollektion für meine Beleuchtung. Neue Kollektion, lass uns runterkommen und das nennen wir Beleuchtung. Und Kamera für den Fall, dass wir tatsächlich kommen und unsere Kamera reinbringen. Manche. Lass uns da reinziehen und all das jetzt aufstellen, damit wir genau sehen können, was wir tun. Ordnung. Jetzt sollten wir zurück an unseren Tisch gehen und endlich anfangen, Materialien zu besorgen. Ich denke, was wir tun sollten, während wir hier sind , ist, auch unser Holz hereinzubringen . Das wird es für uns im Laufe der Zeit viel einfacher machen. Kommen wir zu einem anderen Würfel. Wir machen noch einen Würfel, Shet macht noch einen. Kommen wir zu unseren Materialien. Lassen Sie uns das abziehen. Und dann werden wir wieder unsere Texturen öffnen. Das, nach dem wir jetzt suchen, ist Holz. Wir haben stilisierte Holzbretter, Holz. Schauen wir uns einfach an , welcher das ist. Schauen wir uns das an. Ich werde auf diesen doppelklicken. Das ist das Holz, das wir tatsächlich verwenden werden, und das andere Holz sehen Sie sich an. Ich glaube, das andere Holz ist für die Bücherschränke. Schau mal Lass uns das öffnen. Ja, ist es. Das ist für die Bücherschränke. kommen rein und machen aus diesem Kerkerholz ein stilisiertes Bretterholz Ich werde darauf klicken und das kopieren. Steuerung C, leg es wieder runter. Neu, doppelklicken Sie darauf. Steuere V, so wie es ist. Ich werde auch reingehen und mir beide schnappen. Ich schnappe mir beide. Steuerung C, geh zurück. Control V. Da sind wir , bereit zu rocken. Drücken wir jetzt Control T und bringen die Station rein. Wenn ich klicke, suche ich holzstilisierten Pflanze, die sich hier unten befindet Diese hier, schnapp sie dir alle, einfach so. Dann werde ich sie reinbringen. Dann können Sie auch sehen, dass wir hier zwei Normale haben hier zwei Normale haben Das wollen wir eigentlich nicht. Das werde ich gleich löschen. Und was wir jetzt tun werden, ist einfach alle fünf zu schnappen, auf das Prinzip zu klicken und los geht's. Das ist unser eigentliches Wasser. Also ich will nur sichergehen, dass das gut aussieht. Ich werde auch das Normale überprüfen, nur um sicherzugehen, dass ich das Richtige losgeworden bin. Lass es uns ansprechen. Ja, habe ich. Also das ist absolut in Ordnung. Das wollen wir eigentlich nicht klumpig oder so. Vielleicht ein bisschen klumpiger als das. Versuchen wir es vielleicht mit 1,5. Ja. Vielleicht wird 1.5 wahrscheinlich ein bisschen besser aussehen als das, was der andere gemacht hat. Jetzt können wir endlich unsere Umgebungsokklusion durchführen, genau so, wie wir es bisher gemacht haben Lass uns das hier einstecken. Stecken wir unsere Grundfarbe in das obere Teil und dann stecken wir das hier rein, so, und lassen Sie uns sehen, ob wir in unserem Holz eine gewisse Umgebungsokklusion haben, was wir hier haben , wie Sie sehen können, um zehn nach unten Also nur ein bisschen, so etwas in der Art. Ordnung. Damit bin ich zufrieden. Ich bin glücklich mit dem Bombenschatten, also los geht's. Ich habe jetzt all meine Materialien drin. Ich kann daraus tatsächlich arbeiten, um sie dann auf meinen eigentlichen Tisch zu legen . Gehen wir jetzt zurück zur UV-Bearbeitung. Wir werden zu unserer UV-Bearbeitung übergehen, und der Grund, warum wir das tun werden , ist, dass wir jetzt damit beginnen müssen, sie tatsächlich zu verpacken. Jetzt haben wir gelernt, wie man Nähte markiert. Ich gehe einfach auf das Schild nach links, zoome das einfach raus. Das ist im Grunde der Ort, wo wir die Dinge auspacken, wo wir die Materialien anziehen und solche Dinge Ich möchte das auch in den Materialmodus versetzen. Ich möchte das eigentlich nicht in den Texturmodus oder so etwas versetzen. Der Grund ist, dass man sehr gut sehen kann , wie die Materialien aussehen. Sie können sogar besser sehen, wie die Materialien aussehen, wenn Sie sich nicht im Rendermodus befinden. Kommen wir zu all unseren Tischen. Das Erste, was ich tun werde, wenn ich zu meinem Material komme und auf den kleinen Abwärtspfeil klicke und wir nach stilisierten Brettern suchen, wirst du sehen, dass sie alle so aussehen, ein bisschen durcheinander Lassen Sie uns nun sehen, ob wir es tatsächlich auf einfache Weise auspacken können. Der erste, den ich auspacken werde, ist all das. Ich werde reinkommen, den Wasserhahn aufdrücken, ich werde all das hier holen All diese und all die anderen Metallteile, diese Dann möchte ich eigentlich meine Optionen zum Auspacken öffnen Wenn ich Sie jetzt dränge, werden Sie sehen, dass wir hier all diese Optionen haben Nun, eine einfache Verpackung, wie Sie sehen können, wenn ich sie auspacke, sehen sie unordentlich Der Grund, warum sie unordentlich aussehen, ist die Tatsache, dass wir keinerlei Nähte darauf markiert haben Was wir stattdessen tun werden, lassen Sie uns zunächst aber auch das andere Material einbringen, denn im Moment werfen Holz und das sieht nicht besonders gut aus. Also werde ich die Plus-Eins drücken , während ich auf meinen Tisch geklickt habe, ich gehe runter und suche nach dem, der das ist, schauen wir uns das mal kurz Das machen Sie hier, das steht auf dem Dokument. Kommen wir rein, bringen Iron Dock rein . Jetzt werde ich es tatsächlich auf diese Teile auftragen. Ich gehe zu Quantum und drücke die Tabulatortaste, klicke auf ein Zeichen und jetzt wirst du sehen, dass es schon besser aussieht. Weil es erfüllt ist, können Sie mit viel mehr davonkommen. Aber wir wollen immer noch nicht in diesen Schlamassel hineinschauen, wirklich nicht. Lassen Sie uns die klären. statt „u“ und „auspacken Lassen Sie uns statt „u“ und „auspacken“ runtergehen und ein intelligentes UV-Projekt erstellen Das bedeutet, dass die Mixer im Grunde versuchen werden, diese richtig auszupacken. Da hast du's Du kannst jetzt sehen, dass sie wirklich, wirklich gut ausgepackt Und wenn Sie es vergrößern, können Sie sehen, dass sie perfekt aussehen Ordnung. Also fügen wir jetzt noch ein Metall hinzu. Wir können hier sehen, dass wir dieses Metall hier wahrscheinlich verwenden werden . Ich gehe rein. Und dieses Mal werde ich kommen. Also werde ich mir eines davon schnappen. Ich drücke auf den Punkt, der geboren wurde, um es zu vergrößern, also, und dann werde ich mir jetzt jedes einzelne davon schnappen. Ich werde mir diesen schnappen, diesen, diesen, diesen und diesen. Ich schnappe sie mir in Edge Select, nur für den Fall, dass sie irgendwelche Nähte haben. Ich weiß, dass sie keine Nähte haben, aber das ist nur für den Fall. Ich werde mir jedes davon schnappen, so, und dann werde ich vorbeikommen und mir jedes davon schnappen. Und es sind einfach im Grunde alle Schrauben, die da drin sein sollen, ich will verschiedene Materialien drauf haben. Schnappen wir uns jedes davon. Jetzt werde ich nur noch auf Plus klicken. Auch hier habe ich vergessen , wo es heißt. Es war dieser hier, so alt. Gehen wir zurück nach unten, Pfeil. Alter Tab und lass uns ihn zuweisen. Klicken Sie auf Signieren. Jetzt haben wir sie uns alle geschnappt Klicken Sie auf Smart UV-Projekt. Okay, und los geht's. Da sind all unsere Schalen. Schauen wir uns jetzt an, wie sie aussehen und Sie können sehen, sie sehen auch wirklich, wirklich nett aus. Nun, wir haben die gesamte Tabelle bisher mit dem Smart UV-Projekt erstellt. Aber es gibt Zeiten, in denen man damit nicht wirklich durchkommt , wenn es um Dinge wie Holzmaserung und solche Dinge geht. Wir müssen sicherstellen, dass das Holz, wenn wir es auspacken , auch wirklich gut aussieht In Ordnung, aber das besprechen wir in der nächsten Lektion. Ordnung, alle zusammen. Ich hoffe, dir hat das gefallen. Ich werde beim nächsten sehen. Danke. Tschüss. 11. So passen Sie importierte Texturkarten an: Willkommen zurück an alle bei Blender und Unreal Engine, ihr werdet zum Dungeonkünstler, und hier haben wir aufgehört Nun, das Holz ist alles , was noch auf diesem Tisch übrig ist. Mal sehen, ob wir damit durchkommen können. Also, was ich tun werde, ist, mit scharfem Bein reinzukommen , ich werde mir jedes davon schnappen Ich werde versuchen, Smart UV project click zu drücken und Smart UV project click jetzt will ich sehen, dass sie alle in die falsche Richtung gehen Ich werde sie alle mit acht nehmen. Komm rüber zu meiner UV-Map, die hier drüben ist, drücke 90, drehe sie herum und los geht's. Jetzt schauen sie alle in die richtige Richtung. Jetzt will ich nur sichergehen, dass ich mit ihnen wirklich zufrieden bin. Die Probleme, die Sie haben könnten, sind die Kanten. Es ist sehr wichtig, dass Sie bei so etwas darauf achten , wohin die Holzmaserung geht. Sie können zum Beispiel sehen, dass alle meine Kanten in die richtige Richtung verlaufen. Nun, wenn deine in die falsche Richtung gehen, kannst du die Tabulatortaste drücken, du kannst einen von ihnen oder alle nehmen, und du kannst sehen, dass sie alle da sind, und dann kannst du sie drehen. Also 90 drehe sie um und los geht's. Sie können jetzt sehen, dass sie den entgegengesetzten Weg gehen. Nun, ich möchte nicht, dass sie in diese Richtung gehen, weil sie nicht richtig aussehen, aber das werden wir tun, nur für den Fall, dass wir umkehren müssen. Nun, die andere Sache, die ich mir auf diesen Tabellen ansehe, ist , sicherzustellen, dass ich mit der UV-Skala zufrieden bin. Wenn ich hier hineinzoome, können wir sehen, dass dies ihre Größenordnung ist. Wenn ich die Tabulatortaste drücke und wieder reingehe und all das wieder aufnehme, kann ich sie jetzt weil es eine nahtlose Textur ist, wirklich hineinholen. Wenn ich sie jetzt reinbringe, wirst du sehen, dass sie stattdessen so aussehen. Tatsächlich sehen sie so besser aus, als direkt hier draußen zu sein. Wir können sie auch ganz nach draußen bringen , um sie wirklich, wirklich klein zu machen . Obwohl es manchmal vorkommen kann, dass sich das Muster wiederholt, hängt davon ab, wie weit Sie sich das Muster wiederholt, hängt davon ab, es herausbringen, je nachdem, wie weit Sie es herausbringen, wie weit Sie es herausbringen, wie Sie sehen können. So will ich es jetzt nicht haben. Ich will es genau in der Mitte haben, wenn wir es hinzufügen. Das sieht für mich viel, viel besser aus. In Ordnung. Also, was ich mache, wenn ich das blanke Holz bearbeitet habe, drücke ich die H-Bindung und komme zum nächsten Teil. Ich schnappe mir beide. Ich drücke. Intelligentes UV-Projekt, klicken und los geht's. A 90, drehe sie herum, drücke die Taste S, nur um sie zu vergrößern, drücke G, nur um sie zu bewegen, und platziere sie dann in der Mitte. Ich mag sie in der Mitte. Da es sich um eine nahtlose Textur handelt, können Sie sie einfach in der Mitte anpingen. Ich mag es einfach, sie da drin zu sehen, und jetzt können wir uns das ansehen und sehen, wie das aussieht. Ordnung. Das sieht soweit gut aus. Also, was ich tun möchte, ist, sie im Weg zu verstecken und mich einfach zurecht zu finden. Nun, manchmal kommt Punkt, an dem man tatsächlich einige Nähte markieren muss. Das werde ich dir auch zeigen. Wir werden es mit beiden machen, also kennst du eigentlich beide Arten, es zu tun. Ich werde mit Face Let reinkommen. Ich werde mir diesen schnappen und mir dieses Gesicht schnappen. Ich werde mir dieses Gesicht und dieses Gesicht schnappen und dann auf Steuerung drücken, runter kommen, Nähte markieren. Ich will jetzt eine Naht markieren, wo ich diese zehn haben will. Zum Beispiel will es keine Endlosschleife sein. Wenn du jetzt versuchst, das auszupacken, wie du sehen wirst, werde ich reinkommen, wickeln, nicht Smart UV auspacken, weil das die Kontrolle ist Ich kontrolliere, wie die Runde abläuft. Wenn ich jetzt darauf klicke, werden Sie sehen, wir am Ende diese Probleme haben. Der Grund, warum wir hier auf diese Probleme stoßen, ist, Blender nicht weiß , wo das eigentlich endet. Mit anderen Worten, es geht einfach rund und rund, weil es keine Naht gibt. Was ich stattdessen tun werde, ich werde es mir hier holen. Ich werde zu dem anderen kommen und es mir hier schnappen, also werde ich einen Clip schreiben und eine Naht markieren. Ich werde dann auch zu meinem anderen gehen und das Gleiche tun. Nun, der Grund, warum ich hier hinten eine Naht markiere , ist, dass die Leute im Internet darauf schauen, nicht da drunter , ist, dass die Leute im Internet darauf schauen, sehen können, und deshalb verstecke ich die Szene dort. Klicken Sie jetzt mit der rechten Maustaste auf Max und holen wir uns beide. L und L und jetzt drücken und wickeln, und du solltest am Ende, wenn ich sie jetzt drehe, A 90, sie etwas kleiner machen, mit ein paar perfekten Nähten und wie du sehen kannst. Das ist für den Fall da, dass du mal Probleme mit den eigentlichen Nähten beim Wickeln hast. Das werden wir tun. Die andere Sache ist, Sie können hier sehen , dass dieser in die falsche Richtung geht. Dieser geht in die richtige Richtung, dieser geht in die falsche Richtung und dieser geht auch in die falsche Richtung. Ich drehe sie einfach um 90, drehe sie um, und jetzt bin ich viel glücklicher damit, wie sie tatsächlich laufen. Sie können sehen, dass meine auf diesem Wald alle seitwärts gehen , und das gefällt mir. In Ordnung. Also, wenn ich reinkomme, kann ich jetzt tatsächlich reinkommen. Ich muss sie mit offenem Rand packen, weil wir einige Nähte markieren, also drücke ich L, L und verstecke sie so, dass sie nicht im Weg Jetzt komme ich zu diesem Teil hier, L und L. Ich werde drücken Komm runter zum Smite UV-Projekt, klicke und drehe sie jetzt um A 90, drehe sie rund, drücke S b, bring sie rein Und da haben wir's. Und jetzt kommen wir endlich rein, tut mir leid, gehen zurück und verstecken sie aus dem Weg. H, um L, L, L auszublenden und dann drücke ich, Smart UV project, klicke auf Okay, und hier könnten wir auf ein paar Probleme stoßen. Sie können das hier sehen, weil es nicht so Es ist eine seltsame Form. Lassen wir es tatsächlich übersehen. Ich habe Smart UV Project gedrückt. Ja, habe ich. Es ist nicht wirklich richtig verpackt. Die lassen wir erstmal stehen. Wir werden in nur einer Minute darauf zurückkommen. Lass uns zuerst die Unterteile machen, weil ich mir sicher bin, dass sie gut funktionieren werden Ich werde sie zusammen mit L und L holen . Intelligentes UV-Projekt, klick A, dreh es um 90. S, bring es rein. Überprüfe, ob ihre Fronten in die richtige Richtung verlaufen Diese beiden sind es auch, und sie sind absolut in Ordnung Die einzigen, mit denen wir Probleme haben , sind diese hier. In Ordnung. Lass uns kommen und das klären. Wir werden sie also klären, wir schnappen uns das, wir schnappen uns das, wir schnappen uns das und wir schnappen uns das. Wir werden auch untertauchen. Ich werde einfach versuchen , da drunter zu kommen. Jetzt bin ich da, und ich werde versuchen, mir diesen zu schnappen, einfach so. Jetzt werde ich dasselbe mit diesen machen. Auch das liegt daran, dass Blender nicht wirklich weiß, wie man sie auspackt, wir müssen reingehen und das manuell machen Deshalb ist es immer eine gute Idee, wenn Sie lernen, wie man beides macht Ich habe sie mir jetzt geschnappt, ich drücke auf Strg und markiere Nähte Ich werde es jetzt noch einmal versuchen. Ich werde A Ops drücken, nicht all die. Ich werde nicht A drücken. Ich gehe rein und hole sie separat, und dann drücke ich Smart UV project und klicke. Jetzt haben wir Blender dort unter die Arme gegriffen. Aber das ist immer noch nicht genug, also müssen wir noch mehr tun. Was ich tun werde, ist, bei gedrückter Umschalttaste auf diese Kanten hier zu klicken. Klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste und gehen Sie dann herum. Ich werde nur noch ein paar Nähte hinzufügen, um es Blender ein bisschen einfacher zu machen , diese auszupacken Am Ende müssen wir sie vielleicht einfach manuell auspacken , und das könnte tatsächlich besser funktionieren Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf M. Jetzt holen wir uns noch einmal alle, L L, L und L. Ich bin ein UV-Projekt, klicken Sie, und jetzt schauen wir uns die Gehen sie den richtigen oder falschen Weg? Sie können sehen, dass wir hier immer noch einige Probleme haben , dass diese anscheinend unterschiedlich aufgeteilt und ausgepackt werden . Das ist also nicht das, was wir wollen Versuchen wir es mit U and Wrap. Jetzt kannst du sehen, ob ich sie alle 90 nehme, sie rund drehe, jetzt sind sie absolut perfekt verpackt. Sie können sehen, wie wir es tatsächlich geschafft haben, sie zu reparieren , indem wir Nähte hinzugefügt haben, und das ist im Grunde das, wovon ich spreche , wenn wir versuchen , die tatsächlichen Materialien richtig darauf zu bringen. Die Sache ist die, ich muss sie viel kleiner machen, wie Sie sehen können, weil sie sehr klein sind. Dann muss ich sie jetzt ändern. Kannst du diese Kanten hier sehen? Sie gehen eindeutig in die falsche Richtung. Ich werde diese Runden ändern. Ich werde reinkommen und mir jede dieser Kanten schnappen, wo sie in jede dieser Kanten schnappen die falsche Richtung gehen. Ich werde die Runde so drehen und dann 90 die Runde drehen, und jetzt kannst du das Logbuch A davon sehen. Gehen Sie jetzt einfach herum und stellen Sie sicher, dass Ihr Getreide in die richtige Richtung fließt, da Sie die alten Minenarbeiter sehen können Jetzt sind wir endlich mit unserer eigentlichen Tabelle fertig. Also die ganze Arbeit, ich weiß, um einen Tisch fertig zu stellen. Aber jetzt, wo Sie das alles gelernt haben, können wir tatsächlich damit beginnen, den Prozess zu beschleunigen und neue Workflows und solche Dinge einzuführen Aber du musstest das durchmachen , um tatsächlich zu lernen , an diesen Punkt zu kommen Ordnung. Jetzt wollen wir also tatsächlich zu unserer Sonnenblende zurückkehren Und der Grund, warum ich zu unserer Sonnenschutzplatte zurückkehren möchte , ist , dass ich nur sichergehen möchte , dass mein Holz so aussieht, wie ich es möchte Mit anderen Worten, ich bin glücklich ohne Dunkelheit, was ist, ich bin glücklich damit, wie es aussieht Wenn Sie zum Beispiel möchten, dass Ihr Holz etwas dunkler ist, verschieben Sie diese einfach hierher. Der einfachste Weg, dies zu tun , ist mit RGB-Kurven. Man drückt Shift A und es ist wie bei Photoshop, RGB. Sie haben eine, die als RGB-Kurven bezeichnet wird. Wirf das einfach da rein. Dann können Sie reinkommen und es dunkler oder heller machen, zum Beispiel, wie Sie es wollen. Ich denke, für mich ist diese Art von Dunkelheit das, wonach ich wirklich suche. Das sieht jetzt ziemlich nach mittelalterlichem Kerker aus, und ich bin zufrieden damit, wie das aussieht In Ordnung, das sieht also wirklich, wirklich gut aus. Und was wir dann beim nächsten machen werden, ist, dass wir auf unseren Hockern, auf unseren Bänken und auf unserem Stuhl beginnen können , und wir können uns jetzt schnell nacheinander durcharbeiten. Nun, die Sache ist auch, bevor du gehst, willst du nur sichergehen , dass du dich in all deinen Materialien versteckst. Also verstecke die anderen so. Und die Bodenplatte auch, du könntest sie genauso gut verstecken. Und nochmal, stell sicher, dass wir kommen, um zu archivieren und zu sagen. Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen, und ich werde beim nächsten sehen. Danke, L. Tschüss 12. Arbeiten mit dem Asset Manager: Okay. Willkommen zurück, alle bei Blender und Unreal Engine werden ein Dungeon-Künstler Nun, das Einzige, was wir tun müssen bevor wir die gestohlenen Stühle herstellen, ist, wir müssen nur sicherstellen, dass sie richtig benannt sind, was sie auch ist, also haben wir das schon getan Und jetzt wollen wir tatsächlich über unseren Blender-Vermögensverwalter sprechen. Für diejenigen unter Ihnen, die Blender verwenden, denke ich, dass Blender ab Version 2.9 sein könnte. Ich bin mir nicht sicher, aber Blender Asset Manager ist unglaublich. Es ist einfach eine tolle Sache. Ich werde dir jetzt zeigen, wie man es tatsächlich benutzt. Also werde ich jetzt ein kurzes Video abspielen schwöre, es tatsächlich zu benutzen und was du daraus machen kannst, und ich sehe dich auf der anderen Seite. Okay. Willkommen zu der kurzen Einführung in den Vermögensverwalter in Blender. Sie uns nun, bevor wir beginnen, Lassen Sie uns nun, bevor wir beginnen, einen kurzen Blick darauf werfen, was wir hier eigentlich erreichen wollen. Also, wenn Sie hier oben links sehen, habe ich tatsächlich eines namens Assets, das wir tatsächlich erstellen werden. Wenn wir tatsächlich darauf klicken, werden Sie sehen, dass sich ein neues Fenster öffnet, und in diesem Fenster haben wir die Assets auf der linken Seite gruppiert. Wir haben nicht nur Vermögenswerte, sondern auch eine Materialbibliothek. Wir werden also lernen , wie man sie tatsächlich in diese Gruppe einfügt und jetzt kann Blender sie tatsächlich finden. Aber bevor wir das tun, lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie sie tatsächlich funktionieren. In meinen stilisierten Inhalten habe ich also all diese Elemente, habe ich also all diese Elemente die aus mehreren Kursen stammen, und ich kann mein Asset einfach per Drag-and-Drop an die richtige Stelle ziehen Jetzt wird das Asset nicht einfach mit dem eigentlichen Modell geliefert Es wird auch angezeigt, wenn ich auf den Tab „Materialien“ mit den eigentlichen Materialien klicke , sodass ich jedes beliebige Objekt einfügen kann, und es sollte in jeder Szene, die Sie erstellen möchten, in einer schönen und flachen Ansicht angezeigt werden. Nun zu den eigentlichen Materialien, wenn ich eigentlich nur einen Würfel reinbringe, dann bringe ich einfach einen Würfel rein. Ich verschiebe ihn auf die linke Seite und komme zu meinen stilisierten Materialien, und dann ziehe ich ihn einfach per Drag-and-Drop auf einen Matual-Würfel und los geht's Sie können sehen, dass dieser aus Glas ist. Ich habe im Moment nur Materialien, also wirst du es nicht wirklich durchschauen oder so, aber du kannst sehen, dass wir Materialien einfach per Drag-and-Drop auf unseren eigentlichen Würfel ziehen und solche Dinge. Sie können sehen, dass es sich um Wasser handelt, und Sie können sehen, wie einfach es ist, sie einfach per Drag-and-Drop abzulegen. Nun, einige davon, je nachdem wie komplex sie sind, wird es etwas länger dauern , sie tatsächlich auf Ihrem Würfel zu platzieren. Aber abgesehen davon funktionieren sie wirklich, sehr gut. Jetzt genug für all das, lass uns jetzt zu einem brandneuen Mixer zurückkehren und ich werde dir genau zeigen, wie wir das einrichten werden. Also, wo wir uns in unserer aktuellen Standardansicht von Blender befinden. Und was ich tun werde, ist, zuerst die rechte Seite zu kommen, ich werde rüberkommen, und Sie werden feststellen, wenn ich auf den General stoße, wir haben einen, auf dem Asset steht. Nun, einige von Ihnen haben vielleicht gar kein Vermögen. Und wenn Sie noch kein Asset haben, klicken Sie einfach auf etwas wie Moddling oder klicken Sie auf Modeling, und Sie werden feststellen, dass wir jetzt ein weiteres Programm namens modeling.o1 haben ein weiteres Programm namens modeling.o1 Und der Grund dafür ist natürlich, dass wir bereits eine Lösung namens Modeling haben Wenn ich jetzt komme und mit der linken Maustaste klicke, also doppelklicke mit der linken Maustaste hier, nennen wir das Asset. So wie es ist. Und dann mache ich einen Rechtsklick und bestelle das hier auf der Vorderseite vor Wir haben jetzt also das Layout und die Modellierung von Anlagen. Im Moment ist das nur eine Kopie meiner Modellierung, und das will ich nicht wirklich. Also ich will auf die linke Seite runterkommen. Und wenn ich an diese Ecke komme, wirst du einen kleinen Cursor sehen. Wenn ich mit der linken Maustaste klicke und aus der Ecke ziehe, linken Maustaste klicke und nach oben ziehe, hast du jetzt tatsächlich zwei Fenster. Was Sie jetzt tun möchten, ist, zu diesem eigentlichen Symbol zu gelangen. Sieh es dir an. Klicken Sie mit der linken Maustaste darauf und auf der rechten Seite sehen Sie einen mit der Aufschrift Asset Browser. Da haben wir's. Jetzt haben wir tatsächlich unseren Asset-Browser und jetzt können Sie jederzeit darauf klicken. Jetzt ist es wichtig, dass das tatsächlich funktioniert. Zuerst drücke ich die Tabulatortaste , um meine Bearbeitungsansicht zu verlassen. Wenn ich zur Datei gehe und herunterkomme, möchte ich zu Standardeinstellungen zurückkehren und sie nicht als Startdatei speichern Aber Sie wollen es wahrscheinlich nicht hier haben, zum Beispiel hier in den Assets nachzuschauen , wenn Sie Blender zum ersten Mal öffnen Also, wenn Sie das nicht wollen, kommen Sie einfach zum Modellieren und dann gehen Sie zu Datei, Standard, Startdatei speichern. Und jetzt haben Sie jedes Mal, wenn Sie einen Mixer laden , auch diesen Vermögensverwalter vor Ort. Nun, wie bilden wir Gruppen. Die Art und Weise, wie wir neue Gruppen erstellen, wie Sie hier sehen können, können wir ändern. Sie können das von „Alles was Sie sehen können“ in der aktuellen Datei ändern, und Sie können sehen, dass es auch eine Schaltfläche gibt, der nicht zugewiesen wurde Nun ist es wichtig, dass wir die Schaltfläche „Nicht zugewiesen“ beibehalten, da ich oft Elemente erstellt habe und sie nicht finden kann und sie sich natürlich in der Liste Lassen Sie uns nun eine neue Gruppe erstellen. Wenn wir also eine erstellen, die Material, Materialien oder so heißt , und dann wissen wir , dass wir all unsere Materialien in dieser Gruppe platzieren können. Es ist also nur ein kleines Plus , eine Untergruppe unter allen zu erstellen Wenn Sie Untergruppen unter Materialien erstellen möchten, klicken Sie einfach auf das Pluszeichen bei den eigentlichen Materialien, und dann wird eine Untergruppe unter diesen eigentlichen Materialien erstellt , wie Sie dort sehen können In Ordnung, Sie können sehen, dass dort auch ein kleiner Stern ist. Das bedeutet nur, dass wir diese Blend-Datei speichern müssen . Speichern Sie also einfach Ihre Blend-Datei heraus. Wenn Sie diese Materialien tatsächlich speichern möchten, sobald Sie sie tatsächlich eingerichtet haben. Woher weiß Blender nun, wo tatsächlich nach diesen Ressourcen gesucht werden muss? Nun, was Sie tun müssen, ist , zur Bearbeitung hochzukommen und zu den Einstellungen runterzugehen. Und dann müssen Sie den Mauszeiger dort sehen , wo es heißt: Benutze eine Bibliothek Hier muss Blender tatsächlich wissen, wo er tatsächlich suchen muss. Sie können meins im Moment sehen, ich habe ein Desktop-Symbol erstellt, das Blender-Assets heißt, und dort bin ich eigentlich Time Blender, um nachzuschauen. Die Sache ist die, jede Blend-Datei, die Sie erstellen, erstellen Sie einfach eine Kopie davon und fügen Sie sie tatsächlich in diese neue Desktop-Blend-Datei ein. Es muss kein neuer Desktop sein, aber es muss sich alles in derselben Datei befinden, um tatsächlich zu funktionieren. Sobald Sie das tatsächlich getan haben, können wir das schließen oder Einstellungen speichern Sie können es auch so machen, es schließen. Und jetzt wirst du sehen, wenn ich runterkomme, um die Bibliothek zu benutzen, wirst du hier ein Problem haben, dass wir eigentlich nichts drin haben. Wenn wir also zu den Einstellungen gehen und jetzt darauf klicken und ich gehe zu meinem Desktop, und jetzt suche ich meine Blender-Asset-Bibliothek, die hier ist, und Sie können sehen, dass ich all diese Blender-Dateien darin habe. Wenn ich auf Jetzt akzeptieren klicke, schließe ich das, und wenn ich jetzt komme und tatsächlich auf meinen Katalog klicke, kannst du sehen, dass ich all diese Materialien und Dinge an Ort und Stelle habe . diesem Grund ist es wirklich wichtig, dass Sie sicherstellen , dass Sie Ihre Blend-Stapel tatsächlich in dieses Verzeichnis einfügen Ihre Blend-Stapel tatsächlich in dieses Verzeichnis Als Nächstes müssen wir besprechen, wie unser eigentliches Vermögen erstellen können Lassen Sie uns zum Beispiel ein Material erstellen. Wenn ich also auf die rechte Seite gehe, erstelle ich einfach ein Würfelmaterial. Also so. Und dann werden wir eine Grundfarbe machen wollen. Also lassen Sie uns einfach die Grundfarbe in Rot ändern. Lass es uns auf Material legen , damit wir es sehen können. Und da haben wir's. Wir haben unser süßes Material. Jetzt möchte ich nur noch mit der rechten Maustaste klicken. Ich möchte runterkommen und als Vermögenswert markieren. Und Sie werden jetzt feststellen, dass diese Art von Büchern zusammengestapelt sind, und das bedeutet im Grunde , dass das jetzt als eigentliches Material gespeichert wurde jetzt als eigentliches Material gespeichert Nun, diese Blend-Datei wurde natürlich nicht in meinen Beständen gespeichert Jetzt muss ich nur noch zu Datei gehen, Speichern unter, und dann gehe ich zu meinem Desktop und komme zu meiner Blender-Asset-Bibliothek, die diese ist. Und jetzt muss ich das hier als Blend-Datei speichern . Blender erkennt dann, dass es sich um eine Blend-Datei innerhalb dieser eigentlichen Datei handelt . Also dieser hier, und dann haben Sie tatsächlich Zugriff auf dieses Material. Das nächste, was Sie tun müssen, ist dass wir tatsächlich einen Würfel speichern müssen, zum Beispiel statt eines tatsächlichen Materials, lassen Sie uns ein Objekt speichern. Alles, was Sie tun müssen, ist, mit der rechten Maustaste zu Markets Asset zu klicken . Und wieder werden Sie jetzt sehen, dass wir diese drei tatsächlichen Statistikbücher haben. Nun, weil Sie diese Blend-Datei jedes Mal, wenn wir Blender öffnen, in Ihrer Asset-Bibliothek gespeichert jedes Mal, wenn wir Blender öffnen, in Ihrer Asset-Bibliothek haben. Wenn ich das also schließe und Blender erneut öffne, werden Sie sehen, dass Sie zu Ihren Assets wechseln können Und jetzt können wir sehen , dass wir in unserer Benutzerbibliothek die Einstellungen öffnen können unserer Benutzerbibliothek die Einstellungen öffnen Und lassen Sie uns unsere aktuelle Blender-Asset-Bibliothek finden. Klicken Sie auf Ausgenommen. Schließen Sie das und los geht's Sie können sehen, ich habe mein ganzes Vermögen drin. Sie können sogar diejenigen sehen, die nicht wirklich zugewiesen Dort können Sie sehen, dass ich all diese Ressourcen bereits eingerichtet habe . Nun, kurz bevor wir fertig sind, ein paar Dinge, an die man sich erinnern sollte. Wenn Sie zu Bearbeiten und Einstellungen gehen, werden Sie zunächst feststellen, dass dies normalerweise rot ist. Du musst es nur so benennen , dass es nicht wirklich rot ist, und dann wirst du keine Probleme damit haben. zweite Sache ist, dass Sie, sobald Sie sich die Zeit genommen haben alle Ihre Assets und all die Materialien und solche Dinge zu erstellen , indem Sie sie mit der rechten Maustaste anklicken und als Asset markieren. Denken Sie nur daran, diese Datei an dem Ort zu speichern , an dem Sie sie speichern. Für mich ist es also meine Blender-Asset-Bibliothek. Wenn Sie dort keine separate Version von Blender speichern und sie am Ende überschreiben, verlieren Sie natürlich all diese Assets Im Grunde ist es eine Blend-Datei mit all Ihren Assets, das ist alles, was da drin sein sollte Ordnung, alle zusammen. Also ich hoffe, dir hat das gefallen. Am Ende auch ein paar Probleme zur Fehlerbehebung. Und wie sie sagen, weiter mit der Show. Willkommen zurück an alle. Ich hoffe, Ihnen hat diese Einführung in den Vermögensverwalter gefallen . Und in der nächsten Lektion werden wir das tatsächlich selbst machen, werden wir das tatsächlich selbst machen sodass Sie all diese Assets haben und sie in jede beliebige Blend-Datei und solche Dinge einfügen, und Sie können eine riesige Blender-Bibliothek mit all diesen Dungeon-Requisiten und so erstellen mit all diesen Dungeon-Requisiten und Ordnung, alle zusammen, also ich hoffe, es hat euch gefallen, und ich werde es bei der nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 13. So besetzen Sie unseren Asset Manager: Okay. Willkommen zurück zu Blender and Engine, die ein Dungeon-Künstler geworden sind, und das ist der Punkt, an dem wir die Kunst verlassen haben Jetzt müssen Sie nur noch wiegen und haben alles über den Vermögensverwalter gelernt Lassen Sie uns das in die Praxis umsetzen. Das Erste, was ich tun werde, ist , zu modeln, und dann werde ich all das verstecken. Also werde ich auf Tag drücken, meinen ganzen Tisch zurückbringen, und jetzt werde ich all diese Materialien verstecken wollen . Ich werde das einfach so anklicken. In Ordnung. Ich bin zufrieden mit unserem Erythmus. Was ich jetzt tun möchte, ist, dass ich hier oben eine weitere Option erstellen muss hier oben eine weitere Option erstellen Also werde ich zu allgemeinen Arbeitsräumen kommen , und ich werde einfach den gleichen einbauen. Also modellieren Und dann werde ich mit der rechten Maustaste klicken und die Reihenfolge nach vorne verschieben Du solltest mit dem Modeln hier drüben enden, und jetzt werden wir das einfach umbenennen Ich werde diesen Vermögensverwalter so umbenennen. Nochmals, was Sie tun sollten, ist, dass Sie jetzt alles daraus löschen sollten. Nun, speichern Sie es zuerst, löschen Sie natürlich alles daraus und speichern Sie es dann als Ihre Startdatei, denn dann haben Sie Ihren Vermögensverwalter da drin. Aber bevor Sie das tun, stellen sicher, dass wir es tatsächlich eingerichtet haben. Das Erste, was ich tun werde, ist unten links runter zu kommen, ich werde mein kleines Plus dort haben, wie Sie sehen können, ich werde das da oben ziehen. So wie es ist. Also, ich möchte nur das tatsächliche Layout hier unten ändern. Was ich tun möchte, ist das zu ändern. Wenn du herkommst, wirst du sehen, dass du einen namens Asset Browser hast . Wie Sie sehen können, enthält die aktuelle Datei im Moment nur eines davon. Aber wenn ich reinkomme und auf meinen Tisch und meine Stühle klicke, und wenn ich rüberkomme und mit der rechten Maustaste klicke, kann ich als Asset markieren. Da haben wir's. Die Tabelle erscheint tatsächlich in unserem Vermögensverwalter. Jetzt können Sie noch mehr damit machen , denn Sie können andere Assets aus allen Blend-Dateien abrufen. Alles, was Sie tun müssen, ist, die Bearbeitungseinstellungen aufzurufen, und dann haben Sie eine, die als Dateipass bezeichnet wird, und hier befinden sich Ihre Blender-Asset-Bibliotheken. Sie können immer mehr dieser Asset-Bibliotheken hinzufügen. Sie können also im Moment sehen, mein Blender-Asset hier ist. Was ich tun kann, ist diese Datei zu meinen Blender-Asset-Bibliotheken hinzuzufügen . Solange Sie hier alle Blender-Assets zu dieser Datei hinzufügen , klicken Sie also auf Plus, und wir können eine Blender-Datei hinzufügen. Ich werde es dir nur zeigen, damit wir es im Blend-Build haben. Fügen Sie die Asset-Bibliothek hinzu, und jetzt können Sie sehen, unser Blender-Build zu unserer Asset-Bibliothek hinzugefügt wurde. Wenn ich eine weitere Blend-Datei öffne, füge ich einfach weitere Passagen hinzu und schon habe ich Zugriff auf all diese Teile. Das Beste ist natürlich, dass ich sie so reinbringen kann. Wenn ich es aus dem Weg räumen und es einfach auf unseren Zyklus-Render legen würde, ich das reinbringe, kommt es einfach genauso rein. Wirklich, wirklich praktisch. Außerdem werden Sie feststellen, dass wir unser HDRI-Settop haben Auch hier gilt: Wenn ich diese Datei verwende, also wenn ich sie in eine andere Blend-Datei einfüge, richte die Datei so ein, dass sie diese richte die Datei so ein, dass sie Sie erneut sicher, dass dies in der neuen Blend-Datei eingerichtet ist, Stellen Sie erneut sicher, dass dies in der neuen Blend-Datei eingerichtet ist, und ziehen Sie dann auch das HDRI Wir werden viel davon Gebrauch machen weil es wirklich, wirklich praktisch ist, besonders wenn wir in unseren eigenen Dungeons kreieren und solche Dinge Wie ich es dir im eigentlichen Dungeon gezeigt habe. Ich denke, wir haben das jetzt genug behandelt. Ich glaube, du hast eine Vorstellung davon. Sie sollten sich aber auch vergewissern, bevor wir weitermachen , ob ich jetzt mit meinen Materialien herkomme , wie Sie sehen können. Wenn ich meine Materialien zurückbringe, habe ich hier vier Materialien. Klicken wir auf dieses Material, klicken wir mit der rechten Maustaste auf Marks Asset. Klicken Sie mit der rechten Maustaste. Markt. Klicken Sie mit der rechten Maustaste. Market und schließlich Rechtsklick, Marks. Noch besser jetzt, wir haben auch Materialien hier drin. Nun, wir wollen sie tatsächlich aufteilen. Wir wollen nicht, dass sie alle gleich sind. Also, ich werde auf das Plus-Board klicken und das als Material angeben. Ich werde erneut auf das Plus-Board klicken und dieses als Requisiten angeben Und dann werde ich zu Datei kommen, sie speichern und Sie werden feststellen, dass diese beiden Sterne verschwinden, zu allen kommen, und jetzt werde ich all diese mit dem Schiffsklick-Steuerclip holen , in meine Materialien ziehen und dort ablegen Und jetzt komme ich an den Tisch und ziehe es per Drag-and-Drop in meine Requisiten Und jetzt können Sie sehen, dass sie alle aufgeteilt sind , was es wirklich, wirklich einfach macht, unsere Materialien zu finden , weil wir jetzt einfach ein Material nach Herzenslust per Drag-and-Drop darauf ziehen können , so wie es uns gefällt Und weil dieser Tisch auch ausgepackt ist, können wir unser Material auch direkt per Drag-and-Drop dorthin ziehen. In Ordnung. Das ist wirklich erstaunlich, wie Sie sehen können Jetzt können Sie wirklich ein Gefühl dafür bekommen was Sie tatsächlich schaffen können. In Ordnung. Jetzt lass uns all diese Materialien einfach wieder verstecken , damit sie nicht im Weg sind. Jetzt können wir endlich mit der Erstellung unseres nächsten Teils fortfahren , der unsere Bank sein wird , wir könnten genauso gut die Bank als nächstes erstellen. Ziemlich ähnlich dem, was wir hier gemacht haben. Wir können jetzt viel schneller vorankommen. Ordnung. Als Erstes möchte ich, dass die Bank etwas breit ist, nicht ganz so breit wie dieser Tisch. Ich grammiere einen Tisch, drücke Shift, Cursor wähle Shift , lass uns ein Flugzeug hineinbringen, so wie wir es bei diesem gemacht haben. Drücken wir S und Y, bringen wir es rein. Lass es uns verschieben, weil ich aus irgendeinem Grund mein Verschiebewerkzeug verloren habe . also die Leertaste, um das Verschieben-Werkzeug einzuschalten, nicht T. Drücken Sie es. Ziehen wir es runter im Grunde will alles , worauf der Typ sitzt, man ihm rüberbringt, einen Kreisverkehr in der Kniekehle sein Kreisverkehr in der Kniekehle , so etwas in der Dann willst du sichergehen , dass es die richtige Breite hat. Also wenn ich es reinbringe, kannst du jetzt sehen, ob du darauf sitzt, es wäre die richtige Größe für Abenteuer. Also gut. Jetzt haben wir eine Waage. Jetzt möchte ich eins drücken. Ich will das entweder reinbringen, damit es tatsächlich darunter passt, oder entscheiden, ob du es länger haben willst oder was auch immer. Ich glaube, ich werde meins ein bisschen reinbringen, als nächstes bringe ich es ein bisschen rein, ja, ich glaube, ich bin zufrieden damit, wie das tatsächlich aussieht. In Ordnung. Lass uns den Kerl jetzt rausbringen. Wir haben einen Skalierungsprozess und dann klicken wir auf diese Ebene. Drücken Sie die Tabulatortaste und drücken Sie die Strg-Taste. Bringen wir zwei echte Bretter rein. Linksklick, Rechtsklick. Stellen Sie nur sicher, dass Sie mit ihrer Größe zufrieden sind. Ich drücke, ziehe sie ein bisschen mehr raus . Und ja, ich glaube, ich bin wirklich glücklich mit denen. In Ordnung. Markieren wir die Nähte wie bei der Tabelle, also drücken wir die rechte Maustaste. Sünde markieren, kontrollieren, noch ein paar Kantenschleifen einbauen, mit der Maus scrollen waren viermal oben. Linksklick, Rechtsklick und los geht's. Jetzt können wir reinkommen und uns jedes davon mit L und L Y schnappen , um sie aufzuteilen. G, nur um sicherzugehen, dass sie sich von ihnen entfernen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und legen Sie sie wieder an ihrem Platz ab. A, um alles zu schnappen, und jetzt werden Sie sie einfach mit individuellen Ursprüngen zusammenfügen. S. Warum sie so reinbringen? Ordnung, du solltest also nicht mit so etwas enden. Also, wenn ich die Tabulatortaste drücke und ich mache, werde ich wieder meine proportionale Bearbeitung nach dem Zufallsprinzip einschalten. Ich komme rein, schnappe mir das, drücke Shift und Leertaste. Und dann werden wir es ganz vorsichtig bewegen, so wie es ist. Das sollte nur für die reichen. Versuchen Sie übrigens, sie nicht hochzuziehen, denn obwohl es vielleicht besser aussieht, könnte es sein, dass es am Ende etwas zu hoch gezogen wird. Wenn du sie also hochziehst, sei einfach sehr, sehr vorsichtig. Das ist alles was ich sage. Alles klar. Gehen wir jetzt rein, schalten die proportionale Bearbeitung aus, schnappen wir uns das, ziehen wir es ein bisschen raus. Lassen Sie uns das drehen, also drehen wir es um. Lass uns den rausziehen. Zieh das so zurück und jetzt haben wir sie im Grunde so, wie wir sie haben wollen. Ordnung. Also lass uns jetzt die Bank machen. Also drücken wir wieder die Tabulatortaste, A, um alles zu holen. Wir werden drücken, sie herunterziehen. Fast genug, genauso dick wie dieser hier, weil es immerhin eine Bank ist. Und was wir jetzt tun müssen, ist das Unterteil hier rein zu legen Also habe ich mit denen fertig gemacht, sie sehen ziemlich cool aus. Also, was ich jetzt brauche, ist eine richtige Basis hier drunter. Ich drücke Shift S, wenn der Cursor ausgewählt ist, nur um meinen Cursor dort hineinzulegen . Shift A, ich werde reinbringen Ich glaube, ich werde tatsächlich noch einen Würfel reinbringen. Bring ihn auf die Größe runter, die ich will. Bringen Sie es rüber, drücken Sie S und X, um es etwas dünner zu machen. Ich werde es einfach an der richtigen Stelle positionieren. Ich werde es runterholen. Stellen wir sicher, dass ich es direkt nach unten ziehe. Ich werde eins drücken. Oder drei, um zu sehen, wo es ist. Ich möchte sichergehen, dass es auf dem Boden liegt und etwas weiter unten positioniert ist. Jetzt will ich nur noch die Bombe rausziehen und das Oberteil reinziehen. Zuerst ziehen wir es mit S und Y rein . S und Y ziehen es rein. Kommen wir nun zur Unterseite, ziehen wir die Unterseite heraus. Nochmals drei, S und Y, lassen Sie uns diese jetzt aufrufen und hier eine Kurve erstellen. Ich drücke Strg, eins, zwei, drei, vier, ja. Versuchen wir es mit fünf Edge-Loops, etwa so. Jetzt können wir unter den Bot reinkommen. Ich kann drei davon nehmen, erneut drei drücken und dann kann ich sie hochziehen, und dann kann ich die Unterseite nehmen, hochziehen und daraus etwas Ähnliches machen. Ich denke, ziehen Sie sie ein bisschen höher hoch, also schnappe ich mir einfach alle drei, ziehe sie ein bisschen höher hoch . Schauen wir uns das an. Ja, das sieht absolut in Ordnung aus. Ich glaube, ich bin zufrieden damit , wie das aussieht. In Ordnung. Lass uns das jetzt auf die andere Seite bringen. Also werde ich Strg A drücken , alle Transformationen, mit A drücken , alle Transformationen, rechten Maustaste auf den D-Cursor der Ursprünge klicken, einen Modifikator hinzufügen und einen Spiegel einfügen, und los geht's Stellen Sie nur sicher, dass Sie mit der Dicke zufrieden sind , denn die Spiegel Wenn ich jetzt reinkomme und mir diesen schnappe, kann ich ihn tatsächlich auf beiden Seiten dünner machen, wie Sie sehen können. Vergewissere dich nur, ob du musst. Also x, bring es ein bisschen rein und stell sicher, dass du damit zufrieden bist. Ordnung. Jetzt bringen wir den Spiegel an. Ich drücke einfach die Taste Acht, während ich den Mauszeiger darüber halte, und jetzt füge ich den anderen Teil hinzu Ich drücke Shift A, bringe einen Würfel rein, ich mache den Würfel kleiner, so, und dann ziehe ich ihn ein bisschen runter und dann werde ich ihn einfach herausziehen Ich drücke S und X, ziehe ihn heraus, und das ist dann der Hauptstrohhalm, und ich möchte tatsächlich beide Kanten so herausstechen Vielleicht ist das ein bisschen zu dick, also drücke ich S, ziehe es ein bisschen runter, S, ziehe es heraus Achte nur darauf, dass es von beiden Seiten herausspringt und das reicht Ordnung, gehen wir zu der Datei, speichern sie ab und ich werde bei der nächsten Datei alles sehen Vielen Dank. Tschüss. 14. Die Probleme mit Auto Smooth: Wir alle haben Blender und Unreal Engine dazu gebracht, ein Dungeon-Requisitenkünstler zu werden, und hier haben wir aufgehört In Ordnung. Jetzt haben wir dieses kleine Stück hier drin. Lass uns auch ein Top dafür machen. Eine Sache, die ich machen werde, ist, ich werde diese Schicht tatsächlich duplizieren, sie ansprechen. Und was ich dann tun werde, ist, sie einzubringen. S und bring es rein. Dann endlich, S und Z, dann bringen Sie es ein bisschen mehr S rein. Jetzt endlich, nehmen Sie einfach die Oberseite nach links und drücken Sie dann S und los geht's. Also haben wir wirklich kurze Arbeit mit der eigentlichen Bank gemacht. Also, wir könnten genauso gut den Rest machen, also könnte ich genauso gut das alles zusammenfügen , denn bei diesem haben wir eigentlich keine Metallteile oder so. Also könnten wir genauso gut alles zusammenfügen wie Control J, und dann fahren wir jetzt mit dem nächsten fort. Der nächste wird der eigentliche Hocker sein. Also, was wir mit diesem machen werden, ist, dass wir stattdessen einen Zylinder reinbringen werden. Schicht A. Bringen wir einen Zylinder rein. Nun, das Wichtigste, wenn Sie Zylinder einsetzen, ist, dass ich Ihnen zwei verschiedene Methoden zeige. Ich werde Ihnen eine Methode zeigen, damit Sie verstehen, warum wir das tun. Im Moment können Sie sehen, die Eckpunkte hier rund sind, die Kanten sind momentan 32. Stellen wir den da drüben hin. Dann bringen wir jetzt noch einen rein, also sollten wir noch einen Zylinder reinbringen. Dieses Mal machen wir es auf acht , ziehen das da drüben hin. Dann bringen wir endlich noch einen rein. Schicht A, noch einen Zylinder rein und dieses Mal legen wir ihn auf etwa 16, die Hälfte von diesem. Ziehen wir sie da rüber. Lassen Sie uns nun all das zusammenfügen. Drücken Sie Strg A oder Transformationen und klicken Sie auf Ursprünge, Geometrie. Jetzt werde ich Ihnen zeigen, warum es wichtig ist , dass Sie Zylinder mit genau der richtigen Anzahl von Flächen , damit Sie das erreichen können, was Sie wollen, ohne zu viel auf der Polygon-Kamera zu übertreiben Das Erste, was ich Ihnen zeigen möchte, ist, wenn ich die Tabulatortaste drücke, sehen wir, dass wir 212 haben Dreiecke oder Polygone sind das. Aber wenn ich reinkomme und diesem ein paar Kantenschleifen hinzufüge, also wenn ich die Strg-Taste drücke, mit der linken Maustaste klicke, mit der rechten Maustaste klicke Wir haben jetzt 532. Sie können sehen , wie das exponentiell ansteigt , wenn wir anfangen, Kantenschleifen und ähnliches hinzuzufügen oder diese Zylinder zu duplizieren je nachdem, wie viele Flächen wir um sie herum haben Lassen Sie uns jetzt Strg D drücken. Ich zeige Ihnen den Grund, warum, wenn ich auf „Move“ klicke und die Farbe „Move“ markiere, jetzt reinkommen und meine Autobewegung einschalten Sie können sehen, dass beide bis auf diesen genau gleich aussehen. Sie können auch sehen, dass wir hier oben ein paar Klumpen und solche Dinge haben Das ist immer noch drin, und auf diesem ist es wirklich sauber und sieht wirklich gut aus Nun, dieser hier, der acht Kanten hatte , kann man sehen, dass er nicht schattiert und glatt war Wir müssen das sehr, sehr hoch ausschalten, damit es sich tatsächlich formt Acht Polygone sind nicht wirklich das, was man verwenden kann. Sie sollten mindestens 12-seitige Zylinder verwenden. Wenn Sie diese runde Form haben möchten, denken Sie daran , dass Sie am Ende einige Klumpen wie diese Das ist wirklich gut zu wissen, wenn man mit Zylindern arbeitet Ordnung. Also, ich werde die Tabulatortaste drücken. Ich gehe rein und lösche beide. Lösche Scheitelpunkte, um sicherzugehen, dass kein Leergut übrig ist. Und dann werde ich das unter Kontrolle bringen . Ale transformiert direkt, sgenGeometry, und jetzt verwenden wir diese Ale transformiert direkt, sgenGeometry, , weil diese auf 16 Seiten oder Kanten basiert Und jetzt können wir auch sehen , dass wir die richtige Glätte haben, denn das wird für meinen Laden sein Ordnung. Weiter einkaufen, ich werde es unserem kleinen Kerl rüberbringen. Ich werde es kleiner machen und dann drücken wir auf Senden und machen es einfach auf die richtige Größe. Nochmals, beim Laden kann man damit durchkommen, dass er ein bisschen höher weil sie normalerweise etwas höher sind , wenn man einen Barhocker macht. Wenn es ein Barhocker ist, würden die Beine hier rauskommen und du hättest eine kleine Stufe nach oben und dann kannst du damit davonkommen , dass er ein bisschen höher ist. Sei so, als ob das eine mittelalterliche Kerker-Sache wäre. Wir müssen den Laden ziemlich niedrig halten. Tatsächlich wäre es wahrscheinlich tiefer als die eigentliche Bank. So würden sie einfach sein. Wir können jetzt sehen, dass das ungefähr die richtige Größe ist. Ich werde da drüben einziehen, jetzt konzentrieren wir uns darauf, das Top und die Bombe zu bauen. Einfach um das Top und die Bombe zu bauen, werde ich es im Grunde nivellieren. Das Oberteil abschrägen. Ich werde kommen, um zu klicken. Ich werde Strg B drücken. Jetzt können Sie sehen, dass wir ein Problem haben, und das Problem ist, dass es nicht richtig abschrägt Das kann jetzt sogar an meiner Breite liegen. Es könnte an der Form dessen liegen, was ich mache, oder es könnte einfach Tanz sein , ich habe die Transformation nicht zurückgesetzt. Ich werde die Tasten drücken, ich werde es jetzt wieder tun. Steuerung A, alles transformiert nach rechts, X hat seinen Ursprung in der Geometrie. Jetzt drücke ich Strg B, und jetzt können Sie sehen, dass es viel, viel schöner abschrägt Jetzt werde ich es so ausdrücken. Ich werde das auf zwei erhöhen. Dann werde ich nur die tatsächliche Form ändern. Ich komme rein und ändere die Form, so etwas, und jetzt kannst du sehen, dass das ziemlich gut aussieht. Ich gehe dann auch zu Datei, ich gehe zu Speichern und dann werde ich kommen und wieder zur Datei gehen, und ich werde kommen und wieder zur Datei gehen, und einfach Sohn öffnen und meine Dungeon-Requisiten öffnen Und jetzt werde ich Ihnen einfach zeigen , dass jetzt, wenn ich reinkomme und den Boden nehme, die Kontrolle habe, um abzuschrägen, alles so zurückgesetzt wurde , wie es war, als Sie Blend zum ersten Mal geöffnet haben. Sie können sehen, dass die Form jetzt nicht 0,5 ist. Es ist in einem Segment, deshalb machen wir das eigentlich. Ich will das eigentlich nicht nivellieren. Ich möchte das selbst machen. Du kannst jetzt sehen, dass wir eine wirklich schöne Form haben. Nun, um uns bei der Glättung zu helfen, sollten wir bei so etwas wie diesem Geschäfte nutzen Gehen wir rein und schnappen uns diesen Rand hier, gehen hier herum, diesen Rand hier, diesen Rand hier. Und dann klicken wir mit der rechten Maustaste, kommen runter und markieren ein scharfes Loch. Jetzt werden Sie sehen, dass Sie dort eine schöne scharfe Kante haben eine schöne scharfe Kante , weil sie aus Holz ist. Es ist nicht aus Papier oder ähnlichem. Ordnung, Sie können also sehen, wie sich die Geschäfte ziemlich gut entwickeln. Also, ich will einfach nach unten kommen, weil es vielleicht welche gibt, bei denen etwas umgekippt ist will einfach nach unten kommen, weil es vielleicht , also wollen wir, dass es eine Unterseite hat Also werde ich nur drücken , um sie hineinzuholen , die Beilage Dann werde ich drücken, nur um es herauszuholen , nur damit es auch einen schönen Boden drauf hat. Jetzt brauchen wir richtige Beine. Lass uns Beine reinbringen. Als Erstes drücke ich Shift S, Cursor zu Schiefer, nur um meinen Cursor genau in der Mitte zu platzieren . Ich möchte Shift A drücken und einen Würfel hineinbringen. Ich möchte meinen Würfel kleiner machen. Ich möchte eins drücken, um es genau da hineinzubekommen , wo ich es haben will, also hier drin. Ich möchte die Taste 7 drücken und dann alles übertreiben. Ich möchte dieses Mal zu Drahtgitter gehen, also werde ich Z drücken, um zu Drahtgitter zu gelangen, also so. Und dann werde ich es einfach hier herum positionieren. Ich werde es ein bisschen kleiner machen, und ich werde es direkt neben dieser Kante hier positionieren . Ich werde D drücken, um wieder durchgehend zu machen, und jetzt können Sie sehen, dass es an der perfekten Stelle ist, abgesehen davon , dass es ein wenig nach oben verschoben werden muss. Bewege es einfach ein bisschen so. Bringen wir es jetzt raus. Also werde ich es nur herunterholen. Runter zur Grundebene, also drücke ich eins bringe es ganz runter zur Bodenebene. Und jetzt will ich es wirklich ausbiegen. Also wenn ich das jetzt herausziehe, damit wir sehen können, dass es ein Hocker ist, dann will es ein bisschen verbogen sein , nicht ganz so. Mit anderen Worten, was meine ich, wenn ich die Strg-Taste drücke, Klick drücke, mit der rechten Maustaste klicke. Bringe es in drei Kantenschleifen und schnapp dir diese mittlere mit dem alten Shift-Klick. Und dann werden wir proportionale Bearbeitung verwenden. Aber dieses Mal werden wir es nicht zufällig haben. Wir werden es eigentlich einfach glatt haben. Und jetzt wirst du sehen, wenn ich die Drei drücke, kann ich reinkommen und das einfach herausziehen. Klingeln Sie das ein bisschen ein und wir haben den schönen Vorteil, dass wir eigentlich nach dieser schönen, glatten Kurve suchen. Zieh es aus und verschiebe es dann einfach ein bisschen wieder an seinen Platz, weil wir es ein bisschen herausgezogen haben. Da haben wir's. Das ist wirklich nett. Ordnung. Als Nächstes wollen wir das auch einpendeln. Alles, was ich tun werde, ist das auch manuell zu tun. Klicken Sie bei gedrückter Taste ganz nach oben. Dann werde ich nur noch Strg B drücken und sie ein bisschen nivellieren . Und du kannst jetzt sehen, dass es viel besser aussieht. Jetzt muss ich das in jede dieser Positionen verschieben , das sind 120 Grad, denn wenn Sie 360 Grad teilen, was ein Kreis in drei ist, erhalten Sie am Ende 120 Grad. Wie machen wir das? Wenn ich momentan Shift D drücke, werden Sie sehen, ich es nicht wirklich an der gewünschten Stelle positionieren kann. Aber wenn ich Shift D drücke und es zurücklege, möchte ich es von hier aus verschieben. Es gibt einen wirklich, wirklich einfachen Weg, das zu tun. Sie drücken ein wenig seitwärts auf V, das sich neben dem Fragezeichen auf Ihrer Tastatur Und dann haben Sie am Ende einen mit der Aufschrift Drei D-Cursor. Jetzt wirst du sehen, dass das bis hierher geht. Wenn ich jetzt R und Z drücke, können Sie jetzt sehen, dass wir uns anhand der Cursorposition bewegen können , was wirklich sehr praktisch ist. Wenn ich das jetzt hier drüben hinstelle, sagen wir, kommen wir runter zur unteren linken Seite. Sie können sehen, dass es im Moment auf 240 ist. Wenn ich das auf 120 setze, werden wir dafür sorgen, dass es genau dort hinkommt , wo wir es wirklich brauchen. Wenn wir dann noch einmal Shift drücken, Z und einfach 120 eingeben, drücken wir die Enter-Taste und schon geht es los Jetzt hast du einen Hocker, bei dem alle Teile am perfekten Platz sind, und so einfach war das Drücken Sie einfach erneut auf das kleine, seitliche Veh. Setzen Sie es auf individuelle Ursprünge und jetzt ist es wieder da, wo es sein muss In Ordnung, dieser Hocker ist also so gut wie fertig. Also werde ich es zusammenfügen, also Strg J drücken und los geht's. Ein Hocker, fertig. Man kann sehen, wie schnell das tatsächlich ging. In Ordnung. der nächsten Lektion, was wir dann tun werden, werden wir den Stuhl hoffentlich fertig stellen, und dann können wir die Materialien tatsächlich anziehen, sie in unseren Vermögensverwalter bringen, und dann sind die ersten echten Requisiten fertig und aus dem Weg Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen, und ich werde bei der nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 15. Arbeiten mit einem grundlegenden Workflow: Nun, jeder möchte eine unwirkliche Engine mixen, ein Dungeon-Requisitenkünstler werden, und hier haben wir aufgehört Fangen wir jetzt mit unserem eigentlichen Stuhl an. Ich nehme wieder meine Waffe, drücke Shift S und wähle den Cursor, nur um ihn dorthin zu legen. Shift, lass uns ein Flugzeug holen. Ich werde es etwas kleiner machen , so etwas sollte meiner Meinung nach absolut in Ordnung sein. Nochmals, ich werde es dort platzieren, wo seine Kniekehlen sind, so etwas sollte für einen Stuhl in Ordnung sein. Und dann werde ich es vorne reinbringen. Wenn ich also reinkomme, schnappe ich mir hier die Vorderkante, drücke S und X, ziehe sie ganz leicht hinein, und dann drücken wir die Strg-Taste. Drittens, Linksklick, Rechtsklick und Marcosin Ordnung, mit so etwas wie Stühlen und so Eigentlich ist es besser, wenn du die Verhältnismäßigkeit wahrscheinlich nicht verwendest, weil es sich im Grunde genommen um zwei kleine Teile handelt Sie möchten sie also einfach ansprechen und solche Dinge Wir müssen sie aber trotzdem abspalten. Ich komme rein, wähle drei aus, stimme für diese G ab, sie sind jetzt abgespalten, und jetzt kannst du A drücken, das auf einzelne Ursprünge setzen, und dann S und X, um sie reinzubringen. So wie es ist. In Ordnung. Jetzt wollen wir einfach mit den Kanten herumspielen. Ich werde reinkommen, das ein bisschen rausziehen, das reinziehen. Also zieh sie raus, nur ein bisschen, nur damit sie ein bisschen anders aussehen , und jetzt finde ich heraus, was ich tun werde, ist, einfach beide zu schnappen und sie ganz, ganz leicht hochzuziehen und das Schiff so zu halten. Mach sie einfach so ein bisschen uneben. Drücken Sie die Tabulatortaste, nehmen Sie sie alle, drücken Sie, ziehen Sie sie nach unten, bis Sie die richtige Dicke , der tatsächliche Stuhl, los geht's. Das ist der erste Teil des Stuhls, tatsächlich fertig. Jetzt brauchen wir noch ein paar richtige Beine auf dem Stuhl, also machen wir diese Drittel. Zuerst drücke ich Shift, stelle Shift A ein und bringe einen Würfel rein Verkleinern Sie den Würfel, und was ich als Erstes tun möchte, ist, dass ich ihn so einpassen möchte, dass er an diesem Teil hier ist Ich drücke S. Bring es rein. Zieh es so an seinen Platz. Mach es ein bisschen größer. Also. Ordnung. Das sieht absolut in Ordnung aus. Was ich jetzt tun kann, ist, dass ich es tatsächlich herunterziehen und herausnehmen kann . Bei einem Stuhl möchten Sie ihn zunächst gerade herunterfahren. Schnappen Sie sich die Unterseite, drücken Sie drei und bringen Sie es auf die Grundebene. Und dann willst du es auf diese Weise herausziehen. Wenn Sie es also zuerst auf diese Weise herausziehen, dann eins drücken und es dann auf diese Weise herausziehen, dann werden Sie sehen, dass Sie tatsächlich die richtige Konsistenz dafür haben die richtige Konsistenz dafür wie weit jede der Kanten herausgezogen ist. Das ist also richtig gut. Wir können dann auch unseren Cursor in der Mitte benutzen, genauso wie wir es mit dem Hocker getan haben. Alles was wir tun müssen, ist ein wenig seitwärts den D-Cursor zu drücken seitwärts den D-Cursor Und dieses Mal drehen wir sie einfach um 90 Grad. Wenn ich mir das jetzt schnappe, Schicht D, Z 90, Schicht Z, 90, Schicht Z 90, und jetzt können Sie sehen, dass wir den Laden haben , nicht am richtigen Ort Wir können sehen, dass ich nicht trainiert habe weil ich sie rausgeholt habe Dieser ist eine Menge. Dieser hat gut geklappt, es sind nur diese beiden. Was ich tun werde, ist, die beiden zu lassen. Anstatt das zu tun, drücke ich das kleine Stück zur Seite. Lege es wieder auf die einzelnen Orangen Schnappen Sie sich beide und drücken Sie Strg J, um sie miteinander zu verbinden. Jetzt setze ich den Ursprung auf die Mitte dieses Ursprungs, drei D-Cursor. Jetzt sollten wir sie spiegeln können . Lass es uns versuchen. Fügen Sie den Modifikator Mirror hinzu und los geht's. Jetzt sind sie am richtigen Ort. Jetzt haben wir ein Problem, denn diese sind ein bisschen weg, also kann ich sie tatsächlich etwas dünner machen, weil ich im Moment nur schaue, ob sie tatsächlich etwas dünner machen, weil ich im Moment sie zu dick sind. Ich bin mir nicht sicher, ob sie zu dick sind. Ich glaube, ich muss sie nur reinbringen. Ich werde meinen Spiegel anbringen und dann werde ich zu beiden kommen, und ich werde sie nur ein bisschen reinbringen. Ich könnte mir vorstellen, sie mit mittlerer Spitze oder etwas Ähnlichem reinzubringen, aber ich glaube nicht, dass ich das tun werde. Ich werde mir diesen schnappen, ihn reinbringen, einfach so. Und stell einfach sicher, dass ich damit zufrieden bin . Ich bin dort glücklich damit. Aber jetzt möchte ich diesen hier reinbringen und ich werde ihn einfach reinbringen. Ich hätte es spiegeln können. Aber da wir so sind, wollen wir ein bisschen Zufälligkeit drin haben Ich denke, es wird ihnen absolut gut gehen. Jetzt werde ich auch nachschauen und einfach all diese nehmen und sie vielleicht nur ein bisschen dünner machen. Wenn ich zu einzelnen Ursprüngen komme, drücke auf SP und bring sie einfach ein bisschen rein , damit sie ein bisschen ähnlicher aussehen. Vielleicht ist das ein bisschen zu viel, ein bisschen zu viel. Bring sie ein bisschen so raus. Ja. Ich finde, das sieht dort sehr gut aus. In Ordnung. Also jetzt setzen wir die Stuhllehne auf. Ich mache es noch einmal, ich füge noch ein E, E, S hinzu und dann, ein bisschen mehr. Ich möchte es natürlich gegen dieses hier stellen, also werde ich sieben drücken und es hierher bringen. Drücken Sie S und Y, machen Sie es ein bisschen dünner, so. Zieh es rüber. Zieh es fest, so wie es ist. In Ordnung. Jetzt will ich es ansprechen, also werde ich es mir schnappen. Wählen Sie das Gesicht aus oder drei, ziehen Sie es hoch. So wie es ist. Also, wenn der Typ da drüben sitzen würde, wäre der Stuhl dann der richtige Ort? Ich glaube schon, und jetzt zieh es einfach so raus, zieh es zurück, weil es so wäre, und das sieht dann wirklich gut aus. Jetzt müssen wir es nur noch auf die andere Seite spiegeln. Also nochmal, Steuerung A transformiert den Ursprung, drei D-Cursor und den Modifikator, bringt einen Spiegel rein und los geht's Jetzt setzen wir es wieder darauf, also benutzen wir wieder unseren Cursor Shift A zwei, macht es kleiner. Bring es so hoch, ziehe es zurück und dann S, mach es kleiner. S und Y, mach es dünner. Drücken wir eins und bringen es ganz nach oben. Ich glaube, ich werde die Oberteile davon verstecken. Ich drücke S und X, ziehe es so heraus und dann lass es uns an die richtige Stelle ziehen und es dann drehen, wo es sein muss. Ich denke, hier muss es nur ein bisschen größer sein. Also werde ich der Sache auf den Grund gehen. Und dann schnappen wir uns alles und drehen es um. Wir können also sehen, wenn wir es auf dem X drehen und die Drei drücken, können wir es tatsächlich fast perfekt zu diesen etwas weniger anordnen. Halten Sie das Shiftboard gedrückt, wenn Sie ein wenig nach unten rutschen müssen Und jetzt lassen Sie uns diese etwas runder machen. Was ich tun werde, ist, jede dieser Kanten so zu greifen . Ich drücke Strg B. Sie können sehen, dass das nicht wirklich der richtige Weg ist, und das liegt natürlich daran, dass wir die Transformation nicht zurückgesetzt haben. Steuere alle Transformationen richtig. Setze den Ursprung auf Geometrie, Tab, Steuerung B, und jetzt wirst du sehen, dass es viel besser läuft Jetzt möchte ich das nur ein bisschen aufdrehen und es ein bisschen runder machen. Ja, ich finde, das sieht viel besser aus. Ordnung. Jetzt setzen wir die Stützen ein. Nochmals, bring einen Würfel rein, lass uns ihn kleiner machen, und wir haben einen auf der Rückseite. Lass es uns hochziehen. Lassen Sie uns unseren Mann rausbringen, ein bisschen zu nah dran, und wir ziehen das raus. S und X, ziehen es raus, so, und dann schauen S und Y , ob das wahrscheinlich viel zu groß ist. Sagen wir es so. Drehen wir es um, also Rx. Ziehen wir es rein, also S und X. Da haben wir's So etwas in der Art. In Ordnung. Lass uns jetzt noch eins machen. Schicht A, und ich glaube, wir machen das alles gleichzeitig. S Ich muss es genau in der Mitte halten. Also schiebe ich es einfach zurück, wie Sie sehen können, ich werde es hier unter den Kiefer bringen und dann werde ich es herausziehen. Und dieser hier muss ziemlich dick sein, damit wir sehen können, wie wir ihn zurückziehen können. Das ist ungefähr die richtige Dicke, so etwas in der Art. In Ordnung. Jetzt brauchen wir nur noch die unterste, also drücke ich die Umschalttaste, mache sie runter und setze sie ein. Ich werde es ein bisschen schaffen. S, und dann zieh es raus, S, damit es nicht ganz an der richtigen Stelle ist, also musst du es als Nächstes ein bisschen rüber ziehen. Okay, das ist jetzt an der richtigen Stelle. Zieh es ein bisschen zurück. Wir können hier sehen, dass das nicht wirklich funktioniert. Das funktioniert also definitiv nicht. Also, ich werde einfach beide löschen, Scheitelpunkte löschen Auch hier werde ich sie einfach über die andere Seite spiegeln und dann weiß ich, ja, das kannst du sehen Auch dieser funktioniert nicht richtig. Das Erste, was ich mit den Beinen gemacht habe, hat nicht funktioniert. Den Ben kannst du hier sehen. Lass uns reinkommen und wir machen einfach wieder die Beine. Lösche Scheitelpunkte, schnapp dir dieses Bein. Steuert die Geometrie der Ursprünge. Bringen wir einen Spiegel rein. Bringen Sie einen Spiegel mit. Wir müssen den Ursprung auf drei D kursorisch setzen Jetzt ist das in Ordnung. Jetzt geht es ihnen gut. Wenn ich tatsächlich auf das Y-Board drücke , kann ich jetzt damit durchkommen? Nein, du kannst sehen dass das weiter draußen ist. Daran arbeiten sie tatsächlich. Anstatt das zu tun, machen wir es, ich drücke Control und wende das an. Dann füge ich jetzt einen weiteren Spiegel hinzu. Mag das und leg es auf das Y. Kommt das raus? Funktioniert das richtig? Ich glaube, lass uns eins drücken und los. Drücken wir Z-Drahtgestell. Drei. Ja, eigentlich sind sie genau gleich. Also haben wir nur ein bisschen nach hinten geschaut , aber sie sind eigentlich die gleichen. Das ist gut. Drücken wir Z, durchgehend. Sie können sehen, dass es ein bisschen draußen ist, weil wir sie reinbringen müssen. Tun Sie das jetzt. Ich drücke die Taste Control. Ich werde noch einmal zu diesem kommen und ich werde es einziehen und dann mache ich dasselbe mit diesem, schieb es rein. Also sieh dir das an und jetzt sieht es absolut perfekt aus. Akzeptiere diesen Teil. Jetzt kannst du sehen, wenn ich das reinziehe, passt es perfekt rein, anders als es vorher war. Perfekt. In Ordnung. Jetzt können wir beide miteinander verbinden und kontrollieren, und jetzt müssen wir sie nur noch drehen. Wir werden sie basierend auf unserem Cursor erneut drehen. Control A transformiert den D-Cursor richtig.inthree, und das können wir auch tun, weil wir die Ursprünge jetzt festgelegt haben Wenn ich Shift D, 90, Shift D, Z 90, Shift D, As 90 drücke , und los geht's Jetzt können Sie sehen, dass wir damit kein Problem haben. Die sind ein bisschen ausgefallen. Lassen Sie uns diese beiden mit Control J zusammenfügen Drücken wir die Tabulatortaste und schnappen uns beide. Drücken wir also S und Y und ziehen sie beide gleichzeitig heraus. Wir müssen sie natürlich reinbringen, und jetzt machen wir dasselbe mit diesem. L und L S, bring sie an den richtigen Ort. Lassen Sie uns jetzt endlich jeden von ihnen reinbringen. Ich drücke L, bring das rein, genauso wie das hier, L, bring es rein. Dann will ich mir jetzt beide schnappen. Ich werde sie ein bisschen erziehen. Ich werde dafür sorgen , dass dieser nicht zu weit weg ist, wie Sie sehen können. Schließlich werde ich dafür sorgen, dass hintere Teil dort einen kleinen Vorteil hat, wie Sie sehen können. Im Grunde versuchen wir jetzt nur, alle Probleme zu lösen, die wir mit ihnen haben. Ich werde mir diesen schnappen. Nun, zieh es so heraus. Und wenn wir uns umschauen, können wir sehen, dass auch das geändert werden muss . Bringen wir es rein. Also so. Bringen wir den auch rein. Okay. Jetzt ist der drin. Sie sind wach. Ich schaue mich nur um und stelle nur sicher, dass es richtig gemacht ist. Ich drücke die Tabulatortaste, tippe zweimal auf die Acht, los geht's. Der Stuhl ist fast fertig. Das Einzige, was wir jetzt mit dem Stuhl machen müssen , ist einfach auf dem nächsten, hier ein paar Schrauben und dann ist es so gut wie fertig, anbringen und dann ist es so gut wie fertig, und wir können anfangen, all unsere Texturen einzufügen. In Ordnung, alle zusammen, das hat euch also Spaß gemacht. Ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 16. Behebung von Problemen mit UV-Auspacken: Willkommen zurück bei Blender und Unreal Engine ein Dungeon-Requisitenkünstler werden, wo wir ein Dungeon-Requisitenkünstler werden, und hier haben wir aufgehört Nehmen wir nun an, speichern wir zunächst unsere Arbeit, damit wir sie nicht verlieren Übrigens, wenn Sie Ihre Arbeit verlieren, ist das Beste, was Sie tun können, zur Datei zu gehen und Sie möchten zur Wiederherstellung gehen, und Sie möchten den automatischen Speichervorgang wiederherstellen. Sobald Sie auf Automatisches Speichern klicken, werden Sie all diese Speicherpunkte sehen , an denen Blender es tatsächlich gespeichert hat. Wirklich, wirklich praktisch, das zu wissen. Manchmal speichert Blender es, manchmal nicht. Sie müssen tatsächlich in die Einstellungen gehen und ändern, wie oft und wie viele dieser Versionen Blender speichert wenn Sie sicherstellen möchten , dass Sie Ihre Arbeit nicht verlieren. Ordnung. Also jetzt ist das erledigt. Lass uns das schließen. wir werden mit dem Riegel reinkommen. Ich nehme die Schale hier mit L. Ich drücke Sie D. Ich drücke P, um sie von der Tabulatortaste zu trennen. Ein Klick vom Ursprung zur Geometrie. Ich werde das nur ein bisschen größer machen. Ich werde es mit meinen eigentlichen Materialien kombinieren. Ich werde es hier hinstellen, direkt vor sie, und der Grund, warum ich das tun möchte, ist, dass es ein bisschen größer wird, weil ich diese Schüssel oft benutzen werde . Deshalb will ich es machen. Außerdem sind auf dieser Schale, wie Sie sehen, bereits die Materialien drauf, was für uns sehr wichtig ist. Jetzt kann ich diese Schale immer und immer wieder benutzen, was wirklich großartig ist. Ich werde jetzt diesen Bogen mit Shift nehmen, ihn in meinen Stuhl bringen, vor sieben, ihn kleiner machen, also muss die richtige Größe da sein. Jetzt kann ich ihn direkt dorthin legen, wo er hin muss. Wenn ich es jetzt hochhebe, also je größer es sein mag, übrigens, desto stilisierter, wird es aussehen Lass es uns da rumlegen, so und dann drücken wir Shift D. Lege es hierher, ziehe es heraus und dann Shift D. Dasselbe hier drüben Und dann, endlich, Shift D, zieht es raus, zieht es rein, so. Ordnung. Sie sehen echt cool aus. Jetzt gibt es ein Problem. Sie sehen alle genau gleich aus. Um das zu verhindern, drücken Sie Strg J, drücken Sie Tab, A, um alles zu holen, packen Sie sie wieder und jetzt sehen sie alle anders aus. So einfach ist das Okay. In Ordnung. Also, wir haben im Grunde unseren Stuhl, wir haben unsere Bank und wir haben unseren Laden. Wir müssen noch einmal unsere Liste durchgehen , dass wir alles machen wollen. Als Erstes schlage ich vor, dass wir alles abschrägen, was abgeschrägt werden muss Setzen wir es wieder in den Objektmodus. Lassen Sie uns sicherstellen, dass unsere Kavitäten eingeschaltet sind, weil sie den Mixer neu geladen haben . Er hat die Kavitäten tatsächlich und jetzt können Sie sehen, dass sie besser aussehen, und jetzt kommen wir und fügen all diese Stellen Sie nur sicher, dass wir alles gespiegelt haben und wir vielleicht noch ein paar Spiegel hier haben Ich neige dazu , zuallererst die Materialien zu verstecken, all das im Weg zu verstecken Was ich jetzt tun werde, ist , sie alle zu schnappen sie mit Page im Weg zu verstecken. Dann drücke ich B weil das die sind , die ich nivellieren möchte. Nun, bei einigen davon weiß ich, dass es einige Modifikationen gibt. Um mich von all dem abzuhalten, was ich nicht tun möchte, ist es besser, zu Objekt zu kommen, zu konvertieren und in Mesh zu konvertieren Jetzt können Sie dort sehen , dass es besser ist. Der Grund, warum es die Note erreicht hat , ist , dass das alles Orient ist. Wenn ich mit dem Schiffsklick darauf klicke, komme ich zum Objekt, konvertiere, vernetze und jetzt kannst du sehen, dass all das hinzugefügt wurde. Es gibt keine Änderungen an ihnen, und ich kann jetzt einfach die Strg-Taste drücken und alles zusammenfügen. In Ordnung. Also lass uns dann mit dem nächsten weitermachen. Ich werde genau das Gleiche tun. Ich bin mir nicht sicher, ob sie einen Modifikator haben, aber Sie können im Moment sehen, dass sie alle zusammengefügt sind Ich glaube, sie haben eigentlich keinen Modifikator. Ich glaube, ich habe mich schon allen angeschlossen. Kommen wir also einfach zu unserem Hocker, und die Stühle sind auch schon zusammengefügt. Damit ist jetzt alles erledigt. Richtig. Fahren wir dann mit der nächsten Sache fort , der Abschrägung Also kommen wir zuerst zu diesem und drücken Strg, alle Transformationen rechts, Clix, Ursprünge, Geometrie und Wenn Sie sich erinnern, habe ich noch einmal gesagt, weder 0,3 noch 0,5, je nachdem, Da sieht kein 0,3 gut aus. Ich werde das sofort anwenden. Ich werde jetzt auf meine Bank kommen. Kontrolle oder Transformationen. Ich ändere Nr. 0.3. Und das ist endlich bei meinem Hocker angekommen, wo ich eigentlich keine Abschrägungen brauche Okay, wir haben also all die. Also, was wir tun müssen, ist Tage drücken, um sie zurückzuholen, also muss ich diese kleinen Teile mit Mcal-Checks oder Control J verbinden mit Mcal-Checks oder Control J Und jetzt muss ich sie glätten Also gut, Shades bewegt sich, Autosve an. Jetzt machen wir dasselbe damit. Endlich das Gleiche auch damit. Ordnung. Schauen wir uns jetzt die Normalwerte an Wir schauen uns das Gesicht an und wir sehen, dass wir damit Probleme haben. Ich werde mir beide zusammen schnappen. Drücken Sie die Tabulatortaste, weil Sie beide gleichzeitig bearbeiten können , drücken Sie A, um alles zu erfassen, Shift, drehen Sie alles um und los geht's. Ordnung. Sie sind alle gesalzen Lass uns jetzt kommen und ihnen einen Namen geben. Wir kommen zuerst zu diesem. Stuhl, das kannst du sehen. Es ist nicht richtig. Also, Stuhl. Kommen wir zu diesem. Bank. Und schließlich der letzte, Hocker, wie alle diese jetzt benannt sind, und jetzt müssen wir unsere Materialien einbringen, was eigentlich ziemlich einfach sein wird , weil wir alle schon erstellt haben, was die Sache viel einfacher macht. Gehen wir zu unserem UV-Bearbeitungspanel über. Sie können sehen, dass auf unseren Stühlen bereits Materialien angebracht sind. Jetzt, wo sie den richtigen Weg eingeschlagen haben. Kommen wir zum ersten Teil. Wir nehmen diesen Teil, intelligentes UV-Projekt, und lassen uns sehen , wie das enden wird. Eine 90, drehe sie um, mache sie kleiner, mit dem S p, G in der Mitte, und dann schauen wir uns an, wie das aussieht. Und eigentlich, okay. Das sieht ziemlich gut aus. Daran ist überhaupt nichts falsch . Kommen wir nun zu diesen beiden. Wir werden dasselbe tun. Also, intelligentes UV-Projekt und dann A oder 90, drehe es um, mach es kleiner. Nochmals, absolut perfekt, wie sie herauskommen. Ordnung. Auch hier neige ich dazu, sie, wenn ich sie einmal gemacht habe, aus dem Weg zu räumen. Ich werde diese Nähte loswerden. Ich glaube nicht, dass wir sie wirklich brauchen werden. Ich drücke also A. Ich drücke Kontrolle, klare Nähte. Zieh die einfach aus. Und dann werde ich sichergehen, dass ich nervös bin und ich schnappe mir die zuerst. Also machen wir diese zuerst, intelligentes Projekt, und dann 90, machen sie kleiner. Da haben wir's. Sogar diese gehen in die richtige Richtung. Blends ist damit definitiv viel besser geworden . Lassen Sie uns diesen nun so auf den Grund gehen. Sie können sich auch vorstellen, dass es lästig sein kann, wenn Sie versuchen, Dinge zu wickeln und Nähte zu markieren, weil wir es lästig sein kann, wenn die Dinge Das ist ein langer Prozess. Intelligentes UV-Projekt A 90 , S. Natürlich könnten Sie das alles zusammen machen. Ich bevorzuge es einfach, sie auf diese Weise zu machen , weil ich das Gefühl habe, dass es einfach viel einfacher ist. Ich werde das alles zumindest zusammen machen, mir einen Maulwurf schnappen. Smart UV, Projekt A 90, bring sie runter. Brauerei. Spannung schließen. Doppelte Eins und fertig ist der eigentliche Stuhl. Lass uns jetzt zum Laden gehen , weil ich dir etwas im Laden zeigen möchte. Dinge wie dieses und das hier, sie heißen Engons und du willst eigentlich nicht, dass es hier los geht, lass mich dir das hier zeigen, genauso wie all diese Seiten Nun, manchmal, wenn du das mit etwas wie einem Pinsel machst, Z-Pinsel einfach jede Menge Löcher in das Netz, und das liegt daran, dass es ein Eng ist, mit anderen Worten, es hat mehr als vier Seiten können wir hier sehen. Wir haben Polygone Und wir können auch sehen, ob du die Hälfte davon hast, du hast Dreiecke Sie können den Moment sehen, in dem Blender alles in Dreiecken ausrechnet, was im Grunde ein Polygon ist, und dieses wird als ein Polygon klassifiziert Auch wenn es nicht sein sollte, sollte es weg sein und wir wollen keine Ngons in unseren Spielressourcen haben oder unseren Spielressourcen Es ist schlecht für Animationen, es ist schlecht für die Texturierung, es ist schlecht für die Beleuchtung und es ist schlecht für Spiele-Engines Das willst du wirklich nicht tun. Auch wenn die meiste Zeit, wenn du sie verschickst, bestimmte Software sowieso alles für dich triangulieren wird Aber wir wollen sichergehen , dass wir das auf eine nette Art und Weise machen , damit wir das eigentlich nicht wollen Was ich tun werde, ist zuallererst, ich werde das alles auspacken Wenn ich den oberen Teil davon nehme, drücke ich L, ich drücke auf Mein UV-Projekt, klicke auf Okay und lass uns einfach eine Menge haben Zuallererst denke ich an NGRA-Material. Bringen wir Holz rein und lassen Sie uns eine Menge davon haben , wie es oben aussieht Jetzt können wir sehen, dass das in die falsche Richtung läuft. Ich werde einfach schnell alles durchdrehen. Acht 90, mach es ein bisschen kleiner. Schauen wir uns an, wie das aussieht, und Sie können sehen, dass das hier tatsächlich oft passiert. An allem, wo es ein Stand oder so etwas ist. Sie können sehen, dass wir hier einige Probleme haben und ich damit nicht zufrieden bin. Drücken wir also Strg A oder Transformationen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die ursprüngliche Geometrie. Und jetzt gehen wir rein und packen sie aus. Ich kann sehen, dass es H gut geht. Bei diesem hier bin ich mir nicht sicher. Stattdessen werde ich einige Szenen markieren. Ich glaube, ich werde dort und da ein paar Nähte markieren und dann dort und auf der Innenseite. Also genau da drin. Sie können sie nicht sehen, weil die blauen Linien von den spitzen Kanten ausgehen Aber wenn du sie im Weg verstecken und das hier drüber bewegen willst , ist es nur dieser Punkt hier und du wirst sehen, dass du einen hast, der sagt, wo ist es versteckt Hier ist es scharf, sodass du es aus dem Weg räumen kannst , wenn du das sehen willst Jetzt klicken wir mit der rechten Maustaste und markieren die Szene. Schnappen wir es uns jetzt. Jetzt eine Sache, die andere Sache ist, dass du hier immer eine große Naht hast, und daran kannst du leider nichts ändern, weil sie sich irgendwo verbinden müssen, sonst wäre es eine Endlosschleife. Wenn ich jetzt klicke, markiere. Das Wichtigste ist, wo immer Sie diese Dinge platzieren , sollten Sie Ihr Bestes tun, um sie zu verstecken. Das ist momentan die Naht daran. Lass uns reinkommen und das jetzt auspacken. Lass uns auspacken und schauen wir uns an, wie das tatsächlich aussieht Jetzt können Sie sehen, wir haben diesen hier , der so verbogen ist, und das ist, ich glaube, dieser hier, oder es könnte der obere sein Ich bin mir nicht sicher, welcher das ist, aber so oder so, dieser muss gedreht werden. L, um alles zu holen. Wir können sehen, dass wir auch noch einen hier haben. L um das eine zu holen, 90 drehen es um die Runde. Ich schaue nur, ich glaube , das ist die Unterseite. So oder so, ich bin im Moment mit diesem Look nicht zufrieden. Stattdessen zeige ich Ihnen einen anderen Weg, weil dieser nicht so funktioniert, wie wir es uns wünschen. Was ich tun werde, ist in der nächsten Lektion. Ich werde andere Optionen durchgehen, die wir haben müssen, um das Ganze wirklich gut zu verpacken. Das Problem liegt in der tatsächlichen Maserung des eigentlichen Holzes. Sie können sehen, dass es einfach überall und es sieht nicht richtig aus. Ordnung. Wir sehen uns beim nächsten, Leute. Hoffe dir hat das gefallen. 17. Fertigstellung unseres Tisches und unserer Stühle: Nun, jeder versucht, eine unwirkliche Engine zu kombinieren ein Dungeon-Requisitenkünstler zu werden, und hier haben wir aufgehört. Alles klar. Also jetzt drücken wir tatsächlich Shift H. Das macht alles unsichtbar, außer dem Teil , an dem wir gerade arbeiten Und Sie können sehen , dass wir hier im Moment eine Naht haben. Und das werden wir nutzen, um eine Runde zu machen , die ein bisschen anders ist. Wenn ich diesen Teil hier nehme, drücke L, direkt neben der eigentlichen Naht. Du musst auf das Gesicht neben der Naht klicken. Klicken. Gehen Sie runter zum Kartenpaket und klicken Sie. Dann willst du am Ende so etwas haben, was ein bisschen durcheinander ist. Klicken Sie erneut. Komm runter, folge dem aktiven Puat, klicke, und jetzt wirst du sehen, dass du am Ende etwas viel, viel Besseres Nun, das können wir tatsächlich damit tragen. Jetzt müssen wir nur noch SDNY drücken. Los geht's. Also zieh es zusammen, mach es jetzt viel kleiner, bring es rüber Leg es rein und los geht's. Jetzt können Sie sehen, dass es offen ist, viel, viel besser. Ordnung. Also lass uns jetzt dasselbe mit diesem machen. Also, wenn ich das nehme, L, Mac Pack. Folgen Sie dann wieder den aktiven Quads. Okay, und dann A, mach es zuerst kleiner, G, noch kleiner, und dann S und Y, bring es rein. Da hast du's. So können Sie Ihr Geschäft realistischer eröffnen . Jetzt werde ich tun, ich werde dasselbe tun. Hier drunter. Auch hier sollten wir vielleicht damit durchkommen, das alles zu öffnen. Ich werde es versuchen. Ich schnappe mir das, schnapp mir das und du siehst, das ist das Problem. Warum wir dieses Problem haben, ist, dass es auf eine wirklich flippige Art und Weise geöffnet ist Drücken wir, Light Mac Pack. Okay nochmal, dann Quad Click und los geht's. Drücken wir A, S, bringen es ganz nach G, um es wieder zu bewegen. Schauen wir uns dann endlich an, was wir hier sehen. Du siehst, ich muss mit all dem Dehnen aufhören. Ich drücke S und Y. So, und los geht's. Jetzt schaut es auf Tom Tom Bar, wie Sie sehen können. In Ordnung. Das sieht jetzt richtig cool aus. Nun, ich glaube, ich bin wirklich zufrieden damit, wie das ist. Wie Sie sehen können, sind es nur die Unterschenkel. Alles, was ich tun werde, ist Altag zu drücken, um alles zurückzuholen L L L, und lass uns das Smart UV-Projekt ausprobieren. Klicken Sie auf Okay. Drehen Sie sie um 90 und drücken Sie auf die Kante. Und da haben wir's. Ein Hocker ist fertig. Kommen wir nun endlich zu unserer eigentlichen Bank. Also genau das Gleiche , was wir getan haben. Wir gehen rein. Ich werde mir alles schnappen. Ich werde einfach die Taste drücken und zuerst alle Nähte löschen, und dann werde ich das ein bisschen machen. Jetzt kannst du es im Moment sehen. Ich muss das überholen. Ich muss auch sichergehen, dass ich das richtige Material habe, nämlich die Holzbretter Dann machen wir das Top-Projekt PosirsGrab Three, Smart UV. A, dreh sie herum, S, bring sie rein und los geht's Sie können sehen, wie schnell Sie damit weitermachen können, H drücken , nur um alles auszublenden. Lass uns jetzt sehen. Nun, zuallererst werden wir das tun, weil wir wissen, dass damit das Smart-UV-Projekt funktionieren wird . A, 90, drücken Sie S und dann G, bringen Sie es rein. Da haben wir's, ihnen geht es absolut gut. Lassen Sie uns die jetzt endlich im Weg verstecken und schauen , ob wir damit auch durchkommen können. Intelligentes Projekt. Eigentlich, ja, so ziemlich, sie sind wirklich gut geworden. Die eine Sache ist, dass ich mir das nicht wirklich angesehen habe. Ja, bei dem habe ich es gemacht. Ich habe das nicht wirklich geschafft. Lass uns aufsteigen. Gehen wir zurück und lassen es uns abschrägen, das habe ich übernommen Die Abschrägung ist da drauf. Ja, es wurde einfach nicht so angewendet. Das werde ich nicht anwenden. Ich werde sehen, ob es auch ohne einen Plan funktioniert , den ich einfach vergessen habe anzuwenden. Ich werde jetzt zu beiden kommen . Sie können auch Shift Age drücken. Damit wird alles außer denen , die du hast, aus dem Weg geräumt. Jetzt können Sie sehen, dass das Problem, das wir haben , darin besteht, dass diese Seiten hier alle in die falsche Richtung gehen. Ich werde einfach jeden von ihnen per Shift-Selektion auswählen, und ich glaube, werde ich mir die dann auch ansehen. Zuallererst werde ich diese Runden drehen. 90 drehen sie um. Jetzt gehen sie den richtigen Weg. Jetzt brauchen wir nur noch ihre Weste. Jetzt schnapp ich mir diesen, wähle diesen aus. Sie sehen, das Problem ist, dass sie alle in die falsche Richtung gehen und dass sie sich alle getrennt haben und das will ich nicht wirklich. Ich werde zur untersten kommen . Umschalt-Auswahl, Ctrl-Auswahl. Dieses Mal drücken wir Strg sieben. Stattdessen werde ich drücken, runterkommen, aus dem Blickfeld projizieren. Nun, wenn ich diese 90er-Runden drehe und sie etwas größer mache, sie etwas größer mache, solltest du sehen, und jetzt sehen sie absolut gut aus. Jetzt kannst du sehen, wie gut sie tatsächlich aussehen. Sie sind direkt unter ihnen. Lassen Sie uns nun diese tatsächliche Abschrägung anwenden. Steuerung A, wende sie an. Drücken wir Tag, wenn wir drin sind. Bearbeitungsmodus, drücken wir die Tabulatortaste und los geht's. Die eine Sache, mit der ich nicht zufrieden bin, sind immer noch diese. Ich muss die herumdrehen. Ich bin also mit diesen Teilen nicht zufrieden. Es sind die Vorderteile, die die Teile kleiner machen müssen. Ich werde alles nehmen, A, S, sie kleiner machen. Jetzt sehen sie nur noch wie ein Grab aus. In Ordnung. Jetzt bin ich damit zufrieden. Jetzt gehen wir zurück zum Modeln. Lassen Sie uns das Rendern unserer eigentlichen Zyklen einschalten und ich werde sie mir kurz ansehen, bevor ich sie abmelde, um sicherzugehen bevor ich sie abmelde, um , dass sie alle gut aussehen. Alle Abschrägungen sind angebracht. Sieh fantastisch aus Bringen wir das jetzt rüber. Und was wir tun werden, ist , es umzudrehen. Also 180. Nur sicherzugehen, dass meine Herkunft im Mittelpunkt steht, was sie auch sind und dass sie alle benannt sind, was gut ist. Lassen Sie uns es abschließend auf Material übertragen. Lassen Sie uns die jetzt tatsächlich da reinlegen. Sie haben hier Tische und Stühle. Schnappen wir uns die alle. Drei von ihnen schleppen sie, Tische und Stühle. Jetzt haben wir Tisch, Hocker, Stuhl und Bank. Schnappen wir uns alle drei zusammen. Eins, zwei, drei, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Markers Asset. D tippt auf das A. Wenn wir jetzt zum Vermögensverwalter gehen, sollten wir alle unsere Requisiten haben, die hier sind. Dieser, einer und dieser, ziehe sie, setze sie in Requisiten ein ziehe sie, setze sie in Requisiten Da hast du's. Da fehlt einer auf der Bank. Schau es dir an. Die Bänke da. Da haben wir's. Jetzt alle vier. Jetzt kannst du sie dir tatsächlich alle schnappen, sie alle mitbringen. Du kannst sie nicht wirklich zusammen rausbringen, aber wir können sie mit einem anderen Hocker, einem Stuhl, einer Bank rausbringen und los geht's. Du kannst sehen, wie cool das ist. In Ordnung. Das ist jetzt erledigt und jetzt können wir sie nur noch aus dem Weg räumen. Wenn ich mir das alles schnappe, drücke ich die Umschalt-Leertaste, führe meinen Zug ein, und ich lege die hier drüben aus dem Weg und sie sind im Grunde genommen fertig. Also gut. Die andere Sache ist, ich muss nur schauen, wo das ist, damit Sie sehen können , dass diese Schale hier ist, also nenne ich sie Bolt, was ich auch tun werde, ist, dass ich sie als Vermögenswert erstellen werde, und ich werde sie unter etwas legen, das man Teile nennt. Ich werde auf diesen Teil klicken, also komme ich zu allen und füge den Bool dann in meinen Teil ein Nun, warum mache ich das, weil ich jedes Mal, wenn ich jetzt einen Bolzen brauche, ihn tatsächlich herausnehmen kann Nun, das einzige Problem, das Sie mit Ihrem Vermögensverwalter haben werden , wenn ich das weglassen würde, werden Sie feststellen, dass es unsere Ansicht tatsächlich verdrängt. Wenn ich bald sehen kann, dass es weg ist. Das wollen wir eigentlich nicht tun. Aber wir wollen in der Lage sein, diese Schale in unsere Materialien zu stecken und sie so zu verstecken, dass sie nicht im Weg ist, und jetzt können wir diese Schrauben verwenden, wann immer wir sie brauchen. Wirklich, wirklich praktisch , das auch zu tun. Ordnung, ich habe jetzt einfach alles abgeschlossen und Sie können sehen, dass uns das bleibt. Ordnung. Kommen wir nun zu unseren Referenzen zurück. Und ich denke, genau das werden wir als Nächstes tun. Gehen wir also zu unseren Referenzen. Ich werde einfach meine andere Referenz schließen. Öffne meine anderen Referenzen. Also werde ich zu meinem Download-Paket kommen. Ich gehe zu meinen Referenzen. Ich werde es öffnen. Und ich glaube, die wir jetzt kreieren werden, sind diese kleinen Requisiten Wenn ich das jetzt öffne, werde ich dir zeigen, dass ich all die kleinen Requisiten zusammengefügt werde ich dir zeigen, dass ich all die kleinen Requisiten Ich denke, für den nächsten Teil unserer Model-Reise sollten wir uns auf die Teller, die Löffel, das Joggen und solche Dinge konzentrieren , bevor wir schließlich wahrscheinlich zu den Alemgs übergehen weil sie natürlich etwas schwieriger sind In Ordnung. Ich werde das auf die linke Seite meines Bildschirms legen. Ich werde das dann weglegen. Das Erste ist, wenn Sie nur Ihre Referenz mitbringen müssen, werde ich zurück zum Modeln gehen, sicherstellen, dass Sie es sich direkt ansehen, während Sie Ihre Referenz mitbringen, und lassen Sie uns unsere Dateien speichern. Ich speichere es einfach ab und wir sehen uns beim nächsten Mal, Leute. Vielen Dank. Tschüss. 18. Arbeiten mit dem Solidify Modifier: Okay. Willkommen zurück, alle Blender und Oragon werden Dungeon-Requisitenkünstler, und hier haben wir aufgehört Nun, eine Sache habe ich vergessen. Lassen Sie mich das näher betrachten. Und Sie können sehen, dass ich vergessen habe, das zu triangulieren. Also ist es immer noch zu Ende . Also, was ich tun werde, ist, ich werde es mir einfach schnappen. Und es gibt eine wirklich, wirklich einfache Technik, um das zu beheben. Alles, was Sie tun müssen, ist , mit der rechten Maustaste auf die Stelle zu klicken , wo es heißt, Schritte triangulieren Sie müssen dafür sicherstellen, dass Sie Face Leck aktiviert haben, also Gesichter triangulieren, und dann wieder runter kommen und versuchen, Quadrate zu machen also Gesichter triangulieren, und dann wieder runter kommen und versuchen, und los geht's Alles wird wieder normal sein, außer dass es all diese Zylinder bereits für dich trianguliert all Also jetzt ist das perfekt. Bereit zu gehen. Und die andere Sache ist, es hat die UVs nicht verändert oder so, perfekt In Ordnung, also fangen wir in der Mitte an. Also werde ich es auf den Ursprung der Welt verlagern. Lassen Sie uns zunächst mit unserer Grundplatte beginnen. **** Bring einen Zylinder rein. Nochmals, ich werde das auf 16 setzen. Ich will es nicht zu hoch haben. Ich will S. drücken. Ich will meinen Mann ein bisschen vorbeibringen, nur damit ich mir ein Bild von der Größe machen kann, wie Sie sehen können, wenn das ein Teller wäre, wäre er absolut gebraucht. Also lass es uns ein bisschen kleiner machen. Etwas vernünftigeres wie diese Größe, S, ziehen Sie es zusammen, es und das sieht ungefähr nach der richtigen Größe für ein Theaterstück aus. In Ordnung. Also jetzt müssen wir es nur noch zu einem sehr, sehr einfachen Spiel für unseren Kerker machen sehr einfachen Spiel für unseren Kerker Also schnappen wir uns das Gesicht. Wir drücken und dann bringe ich es einfach rein. Also, zieh es runter und los geht's. In Ordnung. Also so einfach ist das Spiel. Gehen wir nun zur eigentlichen Schüssel über. Und das werden wir tun, ist, dass ich tatsächlich eine UV-Kugel reinbringe. Drücken wir die Shift-Taste für eine Mesh-UV-Kugel. Nochmals, ich werde das leiser stellen, es ist zu hoch. Lassen Sie uns das wieder in den Objektmodus versetzen. Und dann werde ich das auch auf 16 stellen. Ich denke, das wird eine gute Zahl sein. Ich denke 16 und 16. Vielleicht reduzierst du das ein bisschen. Etwas wie 12, und ich denke sie werden viel besser sein. In Ordnung. Lassen Sie uns jetzt die Teile loswerden, die wir nicht benötigen. Das wird der Rand sein , der hier rundum verläuft , weil Sie sehen können, dass das die Hälfte ist. Wenn wir das hier loswerden, löschen wir es. Orte, ganz oben, löschen heißt: Hier ist meine Schüssel. Lass es uns ein bisschen kleiner machen. Lassen Sie uns das ansprechen, nur um sicherzugehen, dass es die richtige Seite ist. Ich habe immer noch eine riesige Schüssel, machen wir sie ein bisschen kleiner. Drücken wir einfach, um es ein wenig zu reduzieren, damit es viel besser aussieht. Ich glaube, bei einer Schale wie dieser würden sie das auch tun. Wenn ich zugreife, wenn ich die Taste 7 drücke und zu ihr komme, was ich tun kann, ist C zu drücken, was mir einen Kreis zur Auswahl gibt. Wenn ich darauf klicke, gehe ich bis hier hin. Was ich dann tun kann, ist , es herunterzuziehen. Z, zieh es runter. Achte darauf, dass du zweimal draufdrückst , damit es in dieser Linie verläuft. Dann drücken Sie jetzt nur noch S und Z. Alles, was ich dort getan habe, ist, es im Grunde zu planen. Jetzt kann ich es tatsächlich so an seinen Platz ziehen. Sie können sehen, wie einfach es war, die Schüssel tatsächlich dorthin zu bekommen. Nun, das einzige Problem, das Sie damit haben werden , ist, dass Sie diesen Rand verfestigen müssen und wir haben diesen unteren Teil Das wird uns nicht wirklich helfen. Was ich tun werde, ist, dass ich meinen Rand abspalten werde. Ich werde das so machen , dass ich reinkomme und S klicke, und dann drücke ich Strg und ein kleines Plus neben dem Zahlenpfad der bis hierher führt, dann drücke ich Y. G. Und jetzt können Sie sehen, dass es so aufgeteilt ist. Jetzt will ich das tun, ich will nur dieses Gesicht ausfüllen. Wenn ich das verstecke, komm schon. Alter Schaltklick, nur um all das zu erwischen, was rundum läuft. Realistisch möchte ich damit umgehen dass ich Randschleifen überbrücken möchte Um das zu tun, brauchst du einen leeren Teil. Im Grunde müssen es zwei separate Teile wie diesen sein, und dann können Sie mit der rechten Maustaste klicken. Komm runter, überbrücke die Kantenschleifen. Jetzt können Sie nur noch diese Teile ausfüllen. Es macht es einfach wirklich, wirklich sauber, wenn man es auf diese Weise macht. Also. In Ordnung. Also lass uns jetzt auf die Bühne drücken und meine Schüssel zurückbringen. Und jetzt will ich nur noch diese Schale von diesem Teil hier abtrennen. Also, wenn ich es mit LP-Auswahl, Tab, schnapp es mir wieder. Steuerung A, alle Transformationen, klickt auf Ursprungsgeometrie. Und jetzt bringen wir einen weiteren neuen Modifikator ein. Also füge einen Modifikator hinzu, komm runter und wir werden einen hinzufügen , der Solidify heißt, und los geht's Solidify heißt, und Sie können genau sehen, was das bewirkt. Lassen Sie es uns jetzt ein bisschen runterschalten, weil ich denke, dass das tatsächlich richtig sein könnte. Wenn ich das herunterbringe, kannst du sehen machen wie das Schiff hält und ich kann es etwas dünner Schließlich möchte ich sichergehen, dass es gleichmäßig dick ist. Stellen Sie immer sicher, dass das aktiviert ist. Sobald Sie das kontrolliert anwenden, werden Sie sehen, dass wir dort ein vollständiges Netz haben. Zum Schluss möchte ich nur diesen Teil ansprechen, damit wir da nicht diese Lücke haben. Ich werde mir den unteren Teil schnappen . Auch hier möchte ich sichergehen, dass ich nur das Beste herausnehme Ich werde tatsächlich reinkommen. Und ich werde diesen Ball aus dem Weg räumen , nur damit ich sehen kann, was ich mache. Was ich dann machen werde , ist, das Ganze mit der Umschalt-Taste und der rechten Maustaste zu drehen. Naht markieren. Und dann drücke ich Taptge , nur um die Oberseite der Schüssel Nimm den Boden der Schüssel und jetzt kann ich mit dem Gesicht und dem Bein reinkommen, weil wir die Naht da haben und L drücken, und jetzt kann ich einfach alles herausholen Ich rufe es einfach auf, tippe zweimal auf das A und los geht's. Das ist eine wirklich, wirklich schöne Schüssel. Ordnung. Jetzt haben wir einen Ball. Wir haben unseren Teller. Wir fügen beide zusammen , weil wir sowieso keine Modifikatoren haben Also kontrolliere J. Bring es her. Jetzt machen wir einen kleinen Löffel. Die Art, wie ich einen kleinen Löffel machen werde, ist wahrscheinlich einfach einen Zylinder zu benutzen und ihn herauszuziehen oder so ähnlich. Ich denke, das wird wahrscheinlich der beste Weg sein. Ich drücke auf Versanddatum und hole einen Zylinder rein. 16 ist absolut in Ordnung. Lass uns S darauf drücken. Lass uns einfach das Oberteil benutzen. Ich will das alles natürlich nicht benutzen. Ich komme rein, schnappe mir den Boden, drücke erneut Strg plus, drücke Gesichter löschen, und dann solltest du am Ende einen Löffel wie diesen haben. Jetzt werde ich es ein bisschen ausdehnen. Nun, die ausgewählten S und Y aktualisieren ein wenig herausziehen. Sie können jetzt sehen, wie einfach es ist, diesen Löffel zuzubereiten. Jetzt ist der Löffel natürlich auch in der Mitte eingerückt, also müssen wir das tun Der einfachste Weg, das zu tun, besteht darin, ihn zu drücken und ihn direkt hinein zu bringen Sie werden sehen, dass das nicht wirklich gut funktioniert, es ist ein Übergang und so. Lassen Sie uns zunächst Transformation weiterverkaufen. Steuerung A, Zurücksetzen, Rechtsklick auf Ursprungsgeometrie. Tippen Sie erneut auf „Ich“ und dann auf „Einfügen“. Sie können sehen, dass wir es jetzt viel, viel näher heranbringen können. Nun, du willst es nicht kaputt machen oder so. Du willst es nur in Englisch bringen, es ist so. Dann willst du das jetzt reinbringen. Sie möchten es einbringen, um es runder zu machen . In Ordnung. Bring es jetzt endlich wieder mit rein. Damit wir nicht nochmal rüber gehen. Jetzt haben wir genug Ed-Loops in der Mitte, um damit tatsächlich etwas anzufangen. Jetzt brauchen wir nur noch mehr draußen. Es ist also Kontrolle. Bringen wir drei, Linksklick, Rechtsklick. Und jetzt finden wir heraus, dass wir in die Mitte gehen können . Schnapp dir nur das Zentrum. Stellen Sie Ihre proportionale Bearbeitung auf Smooth und jetzt greifen Sie es einfach mit diesem blauen Pfeil, bringen Sie es rein. Los geht's. Da ist dein richtiger Löffel. Wenn ich jetzt die Tabulatortaste drücke, siehst du, dass das ziemlich gut aussieht. In Ordnung. Zum Schluss möchte ich nur noch den Edge Shift aktivieren und klicken, den Rand öffnen. Jetzt will ich den eigentlichen Löffel rauskommen lassen. Also nehme ich die Rückseite davon, drücke 7 und ich extrudiere es einfach zurück, also und y, ziehe es zurück. Und das war's Nur ein einfacher, einfacher Löffel. Sogar, wie dieser Vorteil hier zum Vorschein kommt. Ordnung. Also, alles, was wir tun müssen, ist, dem Ganzen etwas Dicke zu geben. Control A, A transformiert, Rechtsklick, Sage und Geometrie, und alles, was Sie jetzt tun möchten , ist einfach ein weiteres verfestigtes Element hinzuzufügen Wir werden es in die andere Richtung bringen. Also, wenn ich es anspreche, legen Sie fest, welcher Weg am besten aussehen wird. Wahrscheinlich auf diese Weise. Es ist sowieso nur ein einfaches Werkzeug, bei gleichmäßiger Dicke, und dann müssen wir es nur noch kleiner machen. Wenden wir das auch mit Steuerung A an. Lassen Sie uns das übernehmen, nur um sicherzugehen , dass es die richtige Größe hat. Also, das sieht ziemlich gut aus. Also. In Ordnung. Damit bin ich zufrieden. Bevor ich mit den Elmogs weitermache, denke ich, wir sollten einfach ein paar Materialien dafür mitbringen und sicherstellen, dass sie korrekt sind und so Das machen wir beim nächsten. werden wir es speichern und beim nächsten, wie ich schon sagte, bringen wir einige Materialien mit. Wir werden tatsächlich auch ein neues Material erstellen. Wir haben das also einsatzbereit. Also gut, alle zusammen, das hat euch gefallen, und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 19. Fertigstellung unserer Utensilien: Willkommen zurück an alle, dass Blender Anal Engine zu einer Dungeon-Requisite wurde, und hier haben wir aufgehört Bringen wir jetzt wieder unsere Materialien rein. Also werden wir unsere Materialien einbringen. Lass es uns in unseren Zyklen rendern. Schnappen wir uns eines dieser Materialien. Schicht D. Und dann werden wir zu diesem Material übergehen. Den, den wir reinbringen wollen. Lass uns eine Menge beenden, also öffnen wir unsere Texturen wieder. Der, den wir wollen, heißt Dungeon Wood Course. Wenn ich mir das schnappe und einfach diesen Teil davon kopiere Control C. Kommen wir zu diesem. Ich werde das abziehen. Klicken Sie auf ein neues. Strg V, drücke die Eingabetaste, und jetzt gehen wir zuerst zu diesem. Also gehen wir zum Shading Panel. Ich werde einfach für die stehlen. Strg C, und dann setze ich es auf Cycles Rendern, komme zu diesem, drücke Strg V und da sind die drin. Jetzt kann ich zu meiner prinzipiellen Control-Shift-T zurückkehren, und jetzt kann ich zum Dungeon Wood-Kurs gehen, der hier ist , und mir all das bis auf den direkten Text schnappen bis auf den direkten Text Wir brauchen keinen Direkttext, also können wir das loswerden. Und dann werde ich mir all die schnappen. Der direkte Text ist übrigens da, denn wenn du sie in Unreal Engine aufnimmst , wirst du sie tatsächlich brauchen, es ist wichtig, dass du sie dort hast Ich lösche jetzt einfach meine, damit du weißt, welches wir verwenden Aber für dich, stell einfach sicher, dass du deine da drin behältst, oder lade sie einfach erneut herunter, wenn du einige löschst, lösche sie nicht weiter so wie ich Lass uns das Prinzip wie folgt anklicken. Da haben wir's. Jetzt können wir sehen, dass wir unseren Holzkurs haben. wir nun unsere tatsächliche Farbe und setzen sie in unseren Farbverlauf ein Dann stecken wir diese Farbe in die Oberseite und dann in die Unterseite. Jetzt sollten wir in der Lage sein , das Material ein wenig herauszuholen. Schauen wir uns die Festigkeit unseres Holzes an. Lassen Sie uns darauf zoomen. Wir drehen das nicht auf Null runter. Ja, so etwas sieht gut aus. Ich schaue mir jetzt nur die Stärke an, kann ich das ein bisschen herausbringen. In Ordnung. Irgendwie, wir werden es auf ein bisschen höher hochdrehen , 3.6 oder so. In Ordnung. Das sieht ziemlich gut aus. Jetzt können Sie sehen, warum wir das getan haben, denn jetzt können wir das für unser Besteck und solche Dinge verwenden. Lass uns jetzt zum Modeln zurückkehren und jetzt sollten wir es tun. Wenn ich daraus Material mache. Und jetzt kommen wir zu zweit. Also werden wir sie wieder aus dem Weg räumen. Also komm zu unseren Tellern, drücke den kleinen Punkt drauf und jetzt fangen wir an, sie mit UV-Strahlung zu verpacken. Also denke ich zuerst, ich schnappe sie mir einfach. Ich möchte sie auch abschrägen , also denke ich, dass ich das tun werde Ich glaube, ich werde einfach ein bisschen abschrägen. Ich werde hier etwas manuelles Abschrägen vornehmen, ohne den Bevel-Modifikator zu verwenden Ich mache das einfach mit einem alten Schiebeclip um jeden von ihnen herum und drücke die Strg-Taste, um sie zu nivellieren Sie können sehen, dass es nicht richtig funktioniert, und das liegt daran, dass ich sie genauso gut alle gleichzeitig machen könnte , eigentlich verschiebe ich einfach jeden von ihnen. Steuere A oder transformiert die richtige Origins-Geometrie, und jetzt sollte ich in der Lage sein , sie zu nivellieren. Ich mache das zuerst. Steuerung B, Abschrägung ausschalten. Nur ein kleines bisschen, wie Sie sehen können, wenn Sie denken, dass ich da zwei Abschrägungen habe will ich wirklich nicht, also gehen wir zurück. Steuerung B. Lassen Sie uns das auf eins reduzieren , sodass es wie eine Tombar aussieht. Jetzt machen wir das Sehr, sehr geringes Niveau auf der Platte, sehr geringfügige Kontrolle, also machen wir auch das Unterteil Drücken Sie B so, und der Löffel möchte wahrscheinlich auch eine ganz leichte Abschrägung Also ganz unten auf der Oberseite. Also auf dieser Seite. Also. Drücken Sie den Punktverbund, vergrößern damit ich ihn tatsächlich benutzen kann, drücken Sie Strg B, ziehen Sie ihn rein , ganz, ganz leicht, so, und das ist in etwa. Ordnung. Also lass uns jetzt unser Material reinbringen. Also werden wir den Gemeindekurs einführen, und wir werden es auf jeden von ihnen legen. Also. So wie es ist. In Ordnung. Sie können genau sehen, wie es aussehen wird, obwohl es am Ende nicht wirklich so aussehen will, also werden wir wahrscheinlich einige Nähte an diesem Bild markieren müssen . Also werde ich das tatsächlich tun. Ich werde hier eine rundum verlaufende Naht markieren. Ich werde hier auch eine rundum verlaufende Naht markieren. Also markiere sehen und ich werde dann auch Marco Sin wahrscheinlich von hier bis hierher machen. Klicken Sie auf Marcos. In Ordnung. Versuchen wir nun, das auszupacken. Ich werde es mir schnappen Ich drücke auf Smart UV project und klicke auf Okay. Wie Sie sehen können, ist die eigentliche Unterseite, wirklich schön ausgepackt ist, genau dieser Teil hier, von dem wir wussten, dass wir damit ein Problem haben würden Jetzt müssen wir nur noch reinkommen. Schnapp es dir von hier, drücke L und dann drücken wir. Ich zünde meinen Rucksack an, drücke erneut und dann folgen wir den aktiven Quads, klicken und los geht's Jetzt kannst du sehen, dass es so aussieht, als ob Tom nackt ist. Ich glaube nicht einmal, dass ich reingehen und das wirklich ändern muss . Vielleicht tue ich das. Vielleicht ist es ein bisschen zu körnig , also sollte ich das vielleicht tun. Ich werde jetzt einfach zu meiner UV-Bearbeitung gehen. Ich drücke die Tabulatortaste, ich drücke die Punkte, um die Ansicht zu vergrößern. Und dann werde ich denken, versuchen wir, das zuerst S und Y einzufügen . Sie können hier sehen, dass ich immer noch meine proportionale Bearbeitung aktiviert habe meine proportionale Bearbeitung aktiviert Als ich das reingebracht habe, können Sie sehen, dass es da ein kleiner Kreis Stellen Sie sicher, dass es ausgeschaltet ist. S und Y. Bring es ein bisschen rein Dann kämmen wir es bis zur Mitte, damit wir es mit Facette Ich schaue nur, ob ich das ein bisschen hervorbringe, das wird wie ein Bogen aussehen, wie Sie sehen können Schnappen wir uns den Boden, A S, holen ihn raus und los geht's. Das sieht wirklich gut aus. Ordnung. Lass es uns glatt schattieren. Bringen wir unser Auto Smooth rein und los geht's. Schließlich denke ich, Sie hier auch kein Verschiebewerkzeug haben, also drücke ich einfach die Leertaste, bringe mein Verschiebewerkzeug rein, also habe ich es. Ich denke, dass ich damit so gut wie fertig bin. Kommen wir nun zur Schüssel. Die Schüssel ist wieder dasselbe. Kann ich damit durchkommen, alles auf die gleiche Weise auszupacken? Ich drücke A, sollte mir einfach alles schnappen und lass uns zum intelligenten Projekt kommen Es wird so ein Chaos sein. Das müssen wir wirklich klären. Ich werde so ziemlich das machen, was ich zuvor getan habe , indem ich einige Nähte markiere. Ich werde es auch nur tun, um es ein bisschen einfacher zu machen . Manchmal ist es so. Wenn ich das hier drüber ziehe, kann ich es in den Objektmodus versetzen und dann kann ich wirklich sehen, was ich mache. Ich kann sogar den unteren Teil verstecken und mir diesen Teil einfach hier schnappen. Ich schnappe mir das, schnappe mir das und dann hole ich mir das. Ich werde es mir hier schnappen, mit rechten Maustaste klicken und die Naht markieren. In Ordnung. Und dann will ich einfach sehen, wie es hier runter geht. Also das alte Shift and Click, und es wird dauern, bis alles rundum läuft . Ich werde eine Szene markieren. Und dann werde ich diesen hier einfach loswerden, weil wir da wirklich keine Naht brauchen, also durchsichtige Naht, und du solltest am Ende eine Naht haben, die nach unten geht, eine Szene, die hier unten hinuntergeht. Und im Grunde solltest du jetzt in der Lage sein , so viel, viel besser aufzusteigen. Wenn du das jetzt wieder auf das Material legst und es wieder greifst, drückst du es aus und packst Am Ende wirst du mit so etwas enden. Nun, dieser Teil ist nicht, keiner davon ist perfekt, wie Sie sehen können, also müssen wir das tatsächlich klären. Der mittlere Teil ist okay und der untere Teil ist okay. Es sind nur diese Kanten , die wir aussortieren müssen. Also lasst uns das Gleiche tun wie das, was wir bisher getan haben. Und das ist auch der Grund, du kannst etwas gebrauchen. Also wenn ich es übertreibe und es dir einfach zeige und du kannst Speerprojektion verwenden Aber das Problem ist, dass es eine Schale ist und die Holzmaserung, wie Sie sehen können, versucht hat, es tatsächlich so zu machen Da ist eine Naht drin, die alles durcheinander bringt. Aber der Grund, warum wir das nicht tun können, ist , dass die Holzmaserung nicht wirklich so verlaufen würde, wie Sie sehen können Ich gehe wieder nicht zur Arbeit. Sie könnten diese Projektansicht auch auspacken, aber ich denke, der beste Weg, dies zu entpacken , ist die Art und Weise, wie wir das tun, also schnappen wir uns dieses, L und dann das Lightmap-Paket Und du und dann bis zu den Quads, klickt. Da hast du's. Da kannst du sehen, wie nackt das tatsächlich aussieht. Jetzt müssen wir es nur noch umsetzen. Ich mache es einfach ein bisschen kleiner, lege es in die Mitte, mache es dann größer und dann werde ich einfach schauen und das ist perfekt. So werden sie es wollen. So, jetzt machen wir auch das Innere. Folgt Quads. Okay. Da haben wir's. In Ordnung. Ich glaube, ich will eigentlich die andere Seite. Es ist wahrscheinlich 90, dreh es herum. Ja. So will ich es haben. Ordnung. Mit dem Teil hier bin ich zufrieden. Ich muss jetzt nur noch diesen Teil auf der Unterseite auspacken. kannst du hier sehen. Ich muss hier irgendwo eine Naht markieren. Ich nehme diesen Teil hier, Rechtsklick, Mark, dann will ich einfach irgendwo im Bott sammen. Mein, da wir es an die gleiche Stelle setzen wie dieses eine Korn. Ich werde mir diesen Klick schnappen. Nochmals, schnapp dir den Boden, L. Pack, du folgst einem Viereck. Ein G, bring es in die Mitte. S und Y, zieh es ein bisschen heraus. Da haben wir's. Perfekt auspacken Außer vielleicht schaue ich mir nur diesen mittleren Teil an. Möchte ich so auspacken? Ich glaube, das werde ich eigentlich lassen. Ich denke, es sieht gut genug aus. In Ordnung. Kommen wir nun zu unserem Löffel und wir werden zuallererst sehen, ob wir ihn auspacken können, wie wir es zuvor getan haben Intelligenter Klick auf das UV-Projekt. Eine 90. Okay. Ja. Ja, mit dem Löffel ist das wahrscheinlich okay, solange wir ihn einfach so drehen , dass er gerade ist, nicht schräg. Ich werde einfach einen Löffel in die Mitte reiben. Man kann sagen, dass ich da ein paar Probleme habe. Ich schnappe es mir und drehe es um. Da haben wir's. Das sieht bestimmt schlecht aus. Da haben wir's. Ich denke, das wird tatsächlich okay aussehen. In Ordnung. Lass uns den Löffel in die Schüssel geben. Ich schnappe es mir und lege es rüber. Dann drehe ich es nur so, drehe es und lege es an die Seite Also. Stellen wir sicher, dass es da drin ist, und drehen wir es dann einfach auf Z, also los geht's. Dann bewegen Sie es ein bisschen drüber. Das Doppelte Da haben wir's. Schalen und Teller, wirklich einfache Dinge. Jetzt frage ich mich nur, ob dieser Löffel vielleicht aus gemacht wäre. Wir haben etwas Mehl, das wir auch verwenden können, denk dran. Ich denke, was wir tun werden , ist das Mel auch auszuprobieren. Ich nehme meinen Löffel, weil wir Poolmaterial verkaufen Jetzt ist es wirklich einfach es gegen etwas anderes auszutauschen. Ob alt oder gut, wir verwenden Körner, um es auch glatt zu färben. Lass uns unser Auto Smooth einschalten. Stellen wir sicher, dass unsere Schalen auch glatt schattiert sind. Da haben wir's. Bringen wir es auch mit, weil es da drin steckt. kannst du jetzt sehen. Da haben wir's. Ich denke, es hätte Metall sein sollen. Lass uns das anziehen. Ja, da haben wir's. Auf unseren Renderer. Jetzt können wir genau sehen, was wir sehen. In Ordnung. Also bin ich damit zufrieden. Jetzt ist es nur noch ein Löffel. Ich bin mit Sachen nicht zufrieden. Ich werde es herausziehen. Ich werde zu meinem Material zurückkehren. Lass es uns auf den Holzkurs bringen. Lass uns das andere Holz probieren. Wo ist das andere Holz, also haben wir Holz. Da haben wir's. Okay. Ja. Ja, ich glaube, ich werde es tatsächlich auf dem Holzkurs haben . Ja. Ja, ich glaube , ich werde es so haben. Es mischt sich einfach ein bisschen zu viel hinein. Also könnte ich reingehen und ein anderes Material machen und es ein bisschen dunkler machen. Ich werde mir das alte Eisen tatsächlich ansehen. Ja, ich werde tatsächlich an jedes Licht gehen. Ich werde es stattdessen aus Metall machen denn wenn du dann Gabeln und solche Dinge machst, dann kannst du Alice sie benutzen. In Ordnung. Lass uns jetzt zurück zum Modeln gehen. Dann werden wir die Datei einfach speichern. Und beim nächsten Mal werden wir diese tatsächlich benennen und dann können wir mit unserer Arbeit beginnen. Als Nächstes machen wir den Job und dann gehen wir endlich zu den Mooren über Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen, und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank auf Wiedersehen. 20. Verwenden des Fettstifts für Kurven: Willkommen, einer bei Blender und Real Engine, der zum Dungeon-Requisitenkünstler wird. Lassen Sie uns diesen Typen ein bisschen hierher bringen und dann beginnen wir mit einem echten Zylinder Ich bringe einen Zylinder rein. Ich glaube, wir können immer noch mit 16 davonkommen. Lass uns das versuchen. Machen wir es ein bisschen kleiner. Wie Sie sehen können, sieht so etwas wie diese Größe ungefähr richtig aus. Jetzt müssen wir nur noch so formen, wie wir es wollen. Alles was ich tun werde, werde reinkommen und Control drücken. Ich werde ein paar Edge-Loops reinbringen . Also Linksklick, Rechtsklick. Sie können sehen, dass ich hier unten sechs Kantenschleifen eingebaut habe. Sie können diesen Wert bei Bedarf auch erhöhen. Denken Sie also einfach daran. Und dann werden wir die Oberseite und die Unterseite loswerden . Lösche die oberen und unteren Flächen. Langfristig wird es uns also leichter fallen. Und was wir jetzt tun können, ist , reinzukommen, nach unten zu greifen, also das alte Umschalten und Klicken, proportionale Bearbeitung einschalten, und jetzt können wir es tatsächlich einbauen. Also können wir unseren Job reinbringen und anfangen , das Ganze so zu gestalten, wie wir es wollen Also, wie Sie sehen können, lassen Sie uns den Hals des Joggens reinbringen. So, und Sie können sehen, wie einfach es jetzt tatsächlich ist, das so zu gestalten, wie wir es wollen. In Ordnung. Nun, ich glaube, ich werde es herausnehmen, also drücke ich die Eingabetaste, also drücke ich die Eingabetaste, deaktiviere die proportionale Bearbeitung und dann, anstatt es irgendwohin zu ziehen, drücke ich einfach S und das bringt dann die Bombe für mich raus. Dann werde ich es nur noch ein bisschen herunterziehen. Okay. Und da haben wir's. Lassen Sie uns jetzt endlich die Lippe herausziehen. Ich hole mir das einfach. Stell nur sicher, dass du mittendrin bist, damit du sehen kannst, dass ich mittendrin bin. Ich ziehe es gerade raus, so. Dann werde ich sie nur ein bisschen rausziehen ein bisschen rausziehen damit es nicht zu hart wird. Ich denke auch, wir brauchen nur noch eine weitere Kantenschleife. Klicken Sie bei gedrückter Ctrl-Taste auf den rechten Clip , und dann nehme ich einfach diesen und nehme ihn ein bisschen hoch. Und jetzt kannst du sehen , dass ich diese wirklich, wirklich schöne Form habe. Lassen Sie uns klicken und die Form glätten, um die automatische Glättung einzuschalten , sodass Sie sehen können , dass wir ein paar Klumpen und Unebenheiten und solche Dinge haben und Unebenheiten und solche Dinge Sie möchten diese vielleicht nicht drin haben, wenn Sie möchten, dass sie entfernt werden. Das Beste, was Sie tun können, ist einfach reinzukommen und das zu nehmen, zum Beispiel Strg B zu drücken, und Sie werden jetzt sehen, dass Sie diese zum Beispiel Strg B zu drücken, tatsächlich glätten können tatsächlich glätten Ordnung. Damit bin ich zufrieden , außer dieser Angst. Ich gehe einfach zurück, weil ich nicht will, dass Min auszieht Aber wenn wir diese mündliche Verhandlung ablehnen, können Sie jetzt sehen, dass wir all diese Klumpen und solche Dinge loswerden können . In Ordnung. Jetzt kommen wir rein, setzen es wieder in den Objektmodus und machen uns eine gute Vorstellung davon, wie es aussieht. Ich werde das ein bisschen nivellieren. Ja, ich glaube, ich bin zufrieden damit, wie das aussieht. Jetzt kommen wir rein und bringen ein modifizierbares Objekt rein, bevor wir das machen, die Steuerung oder die Transformationen Bringt es nicht zu einer Verfestigung. Da haben wir's. Geben wir ihm etwas Dicke. Eigentlich sieht es absolut perfekt aus, das reinzubringen. Achte nur darauf, dass du hier siehst , wo es nicht ganz eben ist. Selbst bei der Dicke sorgen wir nur dafür, dass alles ausgeglichen wird. Wir müssen das ein bisschen ansprechen , so etwas in der Art. In Ordnung, aber abgesehen davon passiert es wirklich. Lassen Sie uns die Brust kontrollieren und dann kommen wir jetzt rein und lassen die ein bisschen runter , weil sie nicht ganz richtig ist, nehmen sie ein bisschen runter. So, und los geht's. In Ordnung. Nun, lassen Sie uns diese einpendeln, bevor wir weitermachen. Klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste auf Strg B, gleichen Sie sie aus und halten Sie dabei die Umschalttaste gedrückt. Da haben wir's. Ihr Job, jetzt mache ich das , wir fügen einfach eine Brücke zu diesem unteren Teil hinzu. Wenn ich im Grunde genommen das Dach und die Bombe überbrücken lasse. Nun, das werden wir nicht. Ich zeige dir eine andere Art, es zu tun. Umschalt-Klick, schnapp sie dir, indem du sie rundherum drehst. Drücken Sie auf das geborene Gesicht, nur um das Gesicht auszufüllen, nehmen Sie dieses, indem Sie es rundum bewegen, und drücken Sie das F Born, um das Gesicht auszufüllen. Da hast du es, so einfach ist das. Ich glaube nicht, dass Sie hier eine weitere Abschrägung haben wollen, ich nehme das, drücke Strg B, Sie können sehen, dass Sie dort eine bessere Lippe bekommen können , wenn Sie das dort haben wollen Ich finde, das sieht eigentlich ganz gut aus. Also ich glaube, ich werde es lassen. Also gut. Also, jetzt brauchen wir nur noch das in den Griff und ich werde dir zeigen, wie ich darüber denke. Wir benutzen es einfach, wir zeigen es dir. Wir werden zeigen, dass wir es für mehrere verwenden werden, wir werden es auch für dieses tun. Was wir tun werden, ist ein Flugzeug hereinzuholen. Zuallererst wollen wir jedoch, dass unser Flugzeug dort ankommt , wo das Drogenzentrum ist. Shifta selected, Shift, lass uns ein Flugzeug reinbringen. Drehe das Flugzeug herum. RX 90. Machen wir es ein bisschen kleiner. Ich werde es einfach hier rausholen, und dieses Flugzeug, mit dem ich im Grunde genommen gezeichnet habe. Um nun auf etwas zeichnen zu können, muss bereits eine Kurve vorhanden sein. Das geht am besten , indem Sie Shift A drücken zu der Stelle, an der Kurve steht, fügen Sie eine Bezier-Kurve ein, und jetzt müssen Sie Tabulatortaste drücken und einfach alles löschen einfach sicher, dass Sie A drücken und dann alle Scheitelpunkte fertig stellen und dann alle Scheitelpunkte fertig Mit anderen Worten, Sie können hier sehen die Bezier-Kurve Wenn ich sie und die Scheitelpunkte lösche, die Bezier-Kurve Dennoch ist hier nichts drin. Es ist im Grunde leer. Jetzt, wo es leer ist, komme ich auf die linke Seite, wo dieses Zeichensymbol ist, und dann willst du rüber kommen. Öffnen Sie das, drücken Sie N, wenn Sie es öffnen möchten, gehen Sie zum Tool und stellen Sie sicher, dass es sich auf der Oberfläche befindet. Jetzt werden Sie feststellen , dass Sie reinkommen und sich trotzdem bewegen können. Aber du kannst sogar Bars machen, du kannst es einfach rausbringen. Okay. Und du wirst am Ende eine schöne Kurve für deinen eigentlichen Job haben. Nun, das ist wirklich, wirklich einfach zu machen. Nun, wenn du deine Kurve drin hast, lass uns sehen, wie sie aussieht. Denn wenn Sie damit nicht zufrieden sind, können Sie eine weitere Kurve einzeichnen Was Sie tun möchten, ist, dass Sie zu Geometrie wechseln und das Ganze öffnen und es im Grunde extrudieren möchten Nun, manchmal, wenn Sie es extrudieren, geht es in die falsche Richtung Jetzt müssen Sie nur noch die Tabulatortaste, Grammatik und Shift drücken , und sie werden es für Sie in die richtige Richtung drehen , wie Sie sehen können Nun, einige der Punkte, mit denen Sie vielleicht nicht zufrieden sind, aber tun Sie noch nichts dagegen. Zuallererst möchten Sie einen weiteren Modifikator hinzufügen , kommen Sie rein Um einen Modifikator hinzuzufügen, verfestigen Sie ihn und klicken Sie dann einfach mit der rechten Maustaste, und klicken Sie dann einfach mit der rechten Maustaste Nun, das gibt Ihnen eine gute Vorstellung davon, wie es aussehen wird Reduzieren Sie es jetzt endlich ein wenig, also bringen Sie die Dicke ein wenig an die gewünschte Stelle und setzen Sie dann einfach den Offset auf 0,5 Ich werde es wieder genau in der Mitte des Krugbodens platzieren. Sie können jetzt sehen, wenn ich die Sieben drücke, dass es in der Mitte des Krugbodens platzieren. Sie können jetzt sehen, wenn ich die Sieben drücke, sich in der Mitte befindet Wenn ich einfach Strg Z drücke, kannst du sehen, dass es auf dieser Seite Jetzt will ich es genau in der Mitte haben. 0,5 und dann spiele einfach ein bisschen damit herum, und wir können es so direkt in die Mitte verschieben. Ordnung. Nun, ich bin damit zufrieden. Ich bin einfach nicht glücklich damit, sagen wir mal, diese Teile hier, zum Beispiel, das ist nicht sehr gut. Sie können sehen, dass wir eine Menge Maschen haben die übereinander laufen. Die Hauptsache ist aber, ich werde das einfach aus dem Weg räumen. Ich bin mit der Dicke zufrieden. Und nein, ich bin es nicht, es muss ein bisschen dicker sein. Ich denke, es ist im Moment ein bisschen zu schwach. Also werde ich es einfach ein bisschen so herausbringen. Also, die andere Sache, die Sie damit machen können, ist, wenn ich reinkomme und sagen wir, ich will joggen, lassen Sie uns den Bewegungsaufwand erhöhen Ich werde mir diesen Scheitelpunkt hier schnappen. Ich werde eins drücken, ich werde es ein bisschen herausziehen und dann werde ich mir diesen Griff schnappen Jetzt, wo der Griff ist, brauchst du sie nicht wirklich zu benutzen. Wenn Sie einen drücken und direkt darauf drücken, wo auch immer Sie ihn bewegen, wird er in der Linie gehalten, in der Sie hinschauen. Das gilt es zu berücksichtigen. Jetzt können Sie sehen, wie einfach es ist, sich beide zu schnappen und das Ganze so zu gestalten , wie Sie es möchten. Wie Sie sehen können, los geht's. Ich glaube, damit bin ich zufrieden . Ich werde diesen auch gestalten, also bin ich damit nicht zufrieden. Ich werde G drücken, es an seiner Stelle nach oben bewegen und dann werde ich G drücken. Einfach versuchen dieses Ding in Ich will es haben, los geht's. Siehst du, wunderschöne Org-Taste G kann das jetzt auch herausziehen. Lass uns versuchen, es zu verschieben. Ich schnappe es mir nur und drücke G, um es in die richtige Position zu bringen Nun, die andere Sache, die Sie tun können, ist, diese beiden Punkte zu erfassen, und wenn Sie und drücken, können Sie sie sogar dünner machen, wie Sie sehen können Es eignet sich jedoch am besten für die proportionale Bearbeitung. Wenn ich das jetzt herausbringe, können Sie sehen, dass es das Ganze dünner machen kann weiter es sich hier und unten bewegt, sodass es realistischer wirkt Nun, zu guter Letzt, bevor wir etwas damit anfangen, im Moment haben wir in jedem von ihnen eine Menge Polygone Aber wir können sie tatsächlich ablehnen. Wenn wir reinkommen und das auf eins reduzieren, werden Sie sehen, dass im Grunde alle Polygone gelöscht Lass es uns jetzt einfach lauter machen. Zu etwas Vernünftigerem wie sechs, und jetzt können Sie sehen, dass wir mit so vielen Polyenen die gleichen Effekte erzielen können mit so vielen Polyenen die gleichen Effekte erzielen Ich werde noch eine Sache aufdrehen nur um diese Glätte zu bekommen Endlich, wir haben ein Slidify und wir haben hier eine Kurve, und wir müssen sie im Grunde anwenden, um tatsächlich reinzukommen und das Netz ein bisschen mehr Der Weg, das zu tun, ist Objekt, Mesh konvertieren und los geht's, alles wurde jetzt angewendet und es ist tatsächlich Mesh, Sie können sehen, dass es all diese Arbeit für uns erledigt Jetzt will ich diese Seiten endlich nivellieren. Drücken Sie die Maustaste und klicken Sie auf die Seiten. Nur um sie ein bisschen zu glätten. Kontrolle B, dann gehen wir. Jetzt lass uns Shade Smooth auftragen. Kombinieren wir es mit der Kanne Control J und setzen wir Auto Smooth bei 52 Da hast du's. Ein wunderschöner Krug Okay. Und wir haben es wirklich, wirklich einfach gemacht. Ich bin wirklich glücklich mit dem Joggen. Man kann sehen, dass es wirklich sehr gut zusammenpasst. Hoffentlich sehen deine Jogginghosen auch richtig gut aus. Und ich denke, was wir in der nächsten Lektion tun werden, ist, dass wir zu unseren eigentlichen Bierbechern übergehen werden zu unseren eigentlichen Bierbechern übergehen Denn wenn man bedenkt, wie wir das gemacht haben, sind die Almugs wirklich einfach , weil wir die Fähigkeiten aus all dem, was wir gelernt haben , mitgenommen Ordnung, gehen wir zur Datei, speichern sie und sehen uns beim nächsten Mal. Vielen Dank. Tschüss. 21. Erstellen der Ale Mug Griffen: Willkommen zurück alle, Blender und Real Engine, werdet ein Dungeon-Requisitenkünstler, ihr werdet ein Dungeon-Requisitenkünstler, und hier haben wir aufgehört Lassen Sie uns diese zuerst auf den Boden legen, damit sie nicht in der Luft schweben Also werde ich einfach eins drücken, um sicherzugehen, dass sie auf dem Boden liegen und so spielen. Ich werde mir diesen und diesen schnappen. Also, nimm meinen Jogger, er rauf und ich werde meinen Jogger einfach hierher verlegen, so. Also gut Jetzt drücken wir Shift, unser Weltherkunft. Lass uns reinbringen. Nochmals, wir bringen noch einen Zylinder rein und wir machen beide gleichzeitig. Wir bewegen uns einfach ein bisschen da drüben. Shift, bringen wir einen Zylinder rein. Machen wir es auf die richtige Größe. Also so etwas in der Art. Ich sagte, zieh es hoch und das sieht eine ziemlich ordentliche Größe aus. Bin. Dann lass uns reinkommen und das Top holen. Und unten, lösche Gesichter. Jetzt neige ich dazu, immer dort zu arbeiten, wo wir mit mehreren Assets arbeiten. Versuchen Sie, sie so gut wie gleichzeitig zu erstellen , denn dann können Sie so ziemlich die gleichen Dinge verwenden wie das, was Sie für das erste getan haben. Wie bei diesem kann ich jetzt die Tabulatortaste drücken, Shift D drücken, um es rüber zu bringen, und jetzt kann ich an diesen beiden gleichzeitig arbeiten. Kommen wir zuerst zu diesem. Wir fügen ein paar Kantenschleifen hinzu. Steuerung. Lassen Sie uns einfach drei hinzufügen, Linksklick, Rechtsklick und dann machen wir, ich setze proportionale Bearbeitung ein. Schnapp dir diesen in der Mitte. Wir werden nur ein bisschen reinbringen, wie jetzt kommen wir zu diesem. So ziemlich das Gleiche. Kontrolliere drei. Linksklick, Rechtsklick. Schnapp dir dieses mittlere S und bring es heraus. Mit diesem werde ich ihn nur ein bisschen kleiner machen. Ich möchte nicht, dass sie genau die gleiche Größe haben. Ich werde es nur runterholen. Drücken Sie eins. Dann glaube ich, ich lasse sie so stehen, weil ich sie auch bombardieren will. Dessen bin ich mir bewusst. A Das nächste, was ich tun möchte, ist diese Metal-Bands zu gründen, die sie umgeben. Zum Glück für uns, weil wir die Kantenschleifen eingebaut haben , können wir sie tatsächlich verwenden, um die Metallbänder anzulegen. Ich komme zuerst zu diesem. Alter Shift-Klick. Dann drücken wir Strg B. So , und dann benutzen wir sie für diese Metal-Bands. Jetzt muss ich sie nur noch rausholen. Ich muss wirklich nichts anderes mit ihnen machen. Ich kann also nur die Eingabetaste drücken. Anstatt S zu drücken, nehmen Sie die Portionen ab. Sie werden sehen, dass, wenn ich sie mit S herausbringe, es nicht wirklich so ist, wie wir es wollen, weil sie größer herauskommen als das Innere, und das wollen wir nicht. Stattdessen kannst du einfach drücken und sie einfach irgendwie herausnehmen und du wirst sehen, dass sie dann wirklich, wirklich gleichmäßig herauskommen und sie sind viel besser. Also wenn ich die Formen jetzt glatt mache und die automatische Glättung einstelle. Sie können sehen, wie schön das jetzt tatsächlich aussieht, anstatt sie schräg hervorzuheben oder so. In Ordnung. Dann machen wir dasselbe damit. Ein Shift-Klick Shift-Klick dreimal. Drücken Sie B, und wir werden diese etwas kleiner machen, glaube ich, ungefähr so. Nochmals, teste sie, bring sie raus, also los geht's, Schatten bewegen sich automatisch weiter, und los geht's, so einfach ist das. Nun, wir könnten eine Verfestigung für sie verwenden, aber das würde bedeuten , dass wir diese Teile tatsächlich abnehmen müssten , um sie tatsächlich zu verglühen. Ich glaube nicht , dass das der richtige Weg verglühen. Ich glaube nicht wäre Ich denke aber , wir werden uns die Oberkante schnappen. Wir drücken einfach S, bringen es ein bisschen rein, und dann werde ich es nur noch herunterfahren. Drücken Sie Z, ziehen Sie es nahe genug nach unten, was hier in der Nähe ist. Sowas in der Art. Dann werde ich nur sichergehen, dass ich mit dem Inneren zufrieden bin . Mit der Innenseite werde ich wahrscheinlich eine Schleife mit drei Kanten oder so etwas hineinbringen . Steuern Sie eins, zwei, drei, Linksklick, Rechtsklick. Dann werde ich das jetzt nur noch ein bisschen rausziehen. Okay, also. Da hast du's. Da siehst du, wir haben das Innere, fertig. Lassen Sie uns nun der Sache auf den Grund gehen. Schiffsklick, Schiffsklick. Ich werde diese Kanten überbrücken, klicken Sie mit der rechten Maustaste. Kantenschleifen überbrückst , hast du am Ende so etwas. Lassen Sie uns den unteren Teil etwas herunterfahren, also den inneren Teil nur um es ein bisschen besser zu machen. Lassen Sie uns nun endlich den Boden der Ulme erstellen. Umschalt-Klick, eins drücken, drücken, um es herunterzuziehen Und jetzt erstellen wir den unteren Behälter. Die Art und Weise, wie wir das machen werden, ist im Grunde dieselbe wie die, die wir hier gemacht haben. Klicken Sie mit der Shift-Taste, nehmen Sie alles, geben Sie ein, und dann ziehen Sie es bei Altern einfach ein wenig heraus, und los geht's Da ist wirklich, wirklich nette Almo. Jetzt wollen wir endlich nur noch diese Oberteile abflachen Wir kommen rein, klicken bei gedrückter Umschalttaste, bei gedrückter Umschalttaste auf Strg B und nivellieren sie ein wenig. Da haben wir's. Lassen Sie uns nun so ziemlich das Gleiche tun , was wir auch mit diesem gemacht haben. Alles, was ich tun werde, ist, zuerst reinzukommen. Ich werde S drücken und es reinbringen. Dann werden wir es fast auf den Boden herunterbringen . E und Z, naja, nahe genug, wo dieser ist. Wir haben da einen Kreisverkehr. Dann werde ich jetzt ein paar große Schleifen auf der Innenseite Drücken Sie drei Linksklick und klicken Sie mit der rechten Maustaste. Schnappen Sie sich das mittlere, drücken Sie das S-Born Und was ich dann bei diesem mache, ist , dass ich beide gleichzeitig nehme, wieder das S-Board und sie einfach herausziehen und los geht's. Nun, das Gleiche mit der Bombe. Alte Umschalt-Klick, Shift-Klick, Rechtsklick Bridge Edge-Loops. Und jetzt gut, lass uns den unteren Teil davon machen. Olshif, klicken Sie auf ein E, bringen Sie es runter, und dann klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste und so, und geben Sie dann AlterNS ein und holen Sie es heraus Da haben wir's. Noch ein nettes Ergebnis. Nun, gut, wir müssen diese nur ausfüllen , damit wir sehen können, dass sie nicht ausgefüllt sind. Alles, was ich tun werde, ist reinzukommen, mir den einen schnappen, den Bot nehmen, dann auf diesem, Zach dasselbe. Der Boden Ordnung. Da haben wir's. Das Einzige, was uns fehlt ist nur die Abschrägung oben. Alte Umschalttaste, Shift-Taste, Strg B, herausziehen. Der Tad so und los geht's. Okay, zwei Karten fertig. Jetzt brauchen wir nur noch die Griffe, und ich glaube, wir werden, wie Sie auf der Referenz sehen können, einen komplizierteren Griff an diesem haben , den einfacheren Griff an diesem, und wir werden es im Grunde genauso machen wie das, was wir mit diesem Krug hier gemacht haben Kommen wir rein. Zuallererst denke ich, dass wir beides gleichzeitig machen können Also, ich drücke Shift A, bringe einen Planeten um 90 rein. Jetzt verschiebe ich ihn einfach in die Mitte, so, und füge jetzt eine Kurve hinzu, und füge jetzt eine Kurve hinzu, also Bezier-Kurve, Tab, A, lösche t, jetzt kann es auf die rechte Seite kommen Das sollte sowieso schon an der Oberfläche sein, und jetzt sollten wir in der Lage sein, reinzukommen und diese Liste zu erstellen Lass uns das zuerst machen. Ich versuche zu folgen , wie dieser Film tatsächlich aussieht. Ich werde das machen. Bei diesem hier werde ich es ein bisschen runder haben, ein bisschen runder also mach dir keine Gedanken über Kurven, denn am Ende des Tages können wir sie rein und raus bewegen und solche Dinge. Machen Sie sich also nicht zu viele Sorgen um sie. Also, was ich tun werde, ist, dass wir das hier hinter uns lassen , dieses Flugzeug. Wenn Ihre nicht so sind, wie Sie sie wollen, versuchen Sie es einfach noch einmal und stellen Sie sicher, dass Sie mit ihnen zufrieden sind, und dann werden wir es tun weil sie beide zusammen sind. Wir können sie beide gleichzeitig machen. Ich komme zuerst rein und benutze Sie, Sie können sehen, einer geht so und einer geht so. Ich glaube, es ist dieser. Komm rein und bring mein Move-Tool mit. Vergewissere dich, dass ich mir das alles geschnappt habe, also drücke ich Schnapp dir alles , drücke N, und dann dreht es genauso wie dieses Genau das ist einer. Die Sache ist, ich glaube, sie sind ein bisschen zu dick, also werde ich meine Extrusion ein bisschen herunterfahren, so etwas Jetzt werde ich endlich kommen. Und bring meine Solidify mit rein. Ich werde das auch auf Shading Flat mit Rechtsklick, Rechtsklick setzen und wo ist es glatt schattieren? auf Shading Flat mit Rechtsklick, Rechtsklick und wo ist es Ich muss die Tabulatortaste drücken. Flacher Schatten. Da haben wir's. Jetzt wissen wir, wie weit wir das bringen können . Also lass es uns rausbringen. Man kann sehen, dass einer diesen Weg geht und einer diesen Weg geht. Ich werde sie eigentlich überhaupt nicht bewegen. Ich kann es ein bisschen reinbringen, wie Sie sehen , vielleicht ist es, damit durchzukommen. Ja, das sollte eigentlich in Ordnung sein. Ordnung. Jetzt bin ich mit der Dicke zufrieden. Jetzt kommen wir zuerst zu diesem und wir werden diesen reparieren. Ich werde darauf eingehen. Okay. Und ich schaue, ich bin wieder geradeaus, also drücke ich Eins auf einem Ziffernblock und alles, was ich jetzt versuche, ist sicherzugehen , dass das hier an die richtige Stelle geht. Also ich möchte hier im Grunde etwas haben, das sie an ihrem Platz hält. So etwas in der Art. Und ich glaube, damit komme ich durch. Ordnung. Lass uns den unteren machen. Ich glaube, mit dem untersten bin ich schon zufrieden. Die einzige Sache ist jetzt, ich möchte einfach nach unten greifen, die proportionale Bearbeitung einschalten und dann einfach T s drücken und es einfach ein bisschen dünner machen , je nachdem, wie es darauf ankommt. In Ordnung. Das sieht ziemlich gut aus. Kommen wir nun zu dem anderen. Der andere, mit dem ich nicht so zufrieden bin. Also schnappen wir uns das. Ich nehme diesen Griff, drücke G, während die proportionale Bearbeitung aktiviert ist, und drehe ihn einfach herum. So und dann G. Und dann werde ich mir beide schnappen. Drücken Sie G, so wie es ist. Auch hier bin ich nicht so glücklich damit. Ich versuche wirklich nur, das richtig zu gestalten. Nun, die andere Sache, die du tun kannst, ist, wenn du Probleme mit dem Winkel hast und solche Dinge. Was Sie tun können, ist, sie beide aufzunehmen, Löschen zu drücken und einfach die Scheitelpunkte aus dem Weg zu löschen und dann einen weiteren Scheitelpunkt einzufügen. Ich nehme und diesen, klicken mit der rechten Maustaste, unterteilen Wenn Sie jetzt diesen herausnehmen, können Sie sehen, dass es für Sie ein bisschen einfacher ist, tatsächlich die Form zu erhalten, nach der Sie suchen können Sie sehen, dass es für Sie ein bisschen einfacher ist, tatsächlich die Form zu erhalten, nach der Sie suchen . In Ordnung. Jetzt werde ich wahrscheinlich diesen hier reinbringen , so etwas in der Art. Und dann werde ich diesen vielleicht ein bisschen rausbringen . Immer noch nicht zufrieden damit, wie es ist. Ja, das ist viel besser, und dann werde ich diesen hier herumdrehen. Ja. Ich glaube, damit bin ich viel, viel glücklicher. Mit diesem werde ich es nicht kleiner machen, wenn es runter geht. Ich will es einfach so haben, nur ein einfaches AMG oder so. Ordnung. Damit bin ich zufrieden. Mir ist wahrscheinlich bewusst, dass es hier unten wahrscheinlich ein paar Probleme mit dem Netz geben wird, wo sie sich kreuzen und solche Dinge, aber ich werde Ihnen auch zeigen, wie Sie das beheben können. Nochmals, da wir dort Modifikatoren und Kurven haben, müssen wir nur Objekte konvertieren und in Mesh konvertieren. In Ordnung. Nun, wenn wir zu diesem kommen und die Tabulatortaste drücken, können Sie sehen, dass wir eigentlich alles okay gemacht haben. Damit haben wir eigentlich keine Probleme. Wenn Sie nun Probleme haben, können Sie nur so reingehen und einfach Löschen drücken und Kanten auflösen, und sie werden einfach die Kanten entfernen, die sich für Sie überlappen Natürlich sind meine nicht so schlecht, aber das Einzige, was ich getan habe, ist, dass ich vergessen habe, die Anzahl der Polygone zu reduzieren Ich werde tatsächlich zurückgehen, bevor ich das getan habe, und du wirst sehen ob ich zurückgehe und zu meiner Kurve gehe Ich will das nur leiser stellen. Ich will es nicht so hoch haben, also werde ich es auf 7 setzen, wie ich es mit dem anderen gemacht habe, und dann gehe ich zu Objekt, Konvertieren, Mesh und los geht's. In Ordnung, alle zusammen. Also beim nächsten Mal sollten wir in der Lage sein, diese Ulmen fertig zu stellen, und dann sollten wir in der Lage sein, weiterzumachen und alles tatsächlich texturieren zu lassen, wie der Krug und diese Hölzer und solche Dinge und dann sollten wir in der Lage sein, weiterzumachen und alles tatsächlich texturieren zu lassen , wie der Krug und diese Hölzer und solche alle zusammen. Das hat mir sehr gut gefallen und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 22. Beheben problematischer Nähte: Willkommen zurück an alle, wie Blender und Unreal Engine zum Dungeon-Requisitenkünstler wurden, und hier haben wir aufgehört Schauen wir uns diese jetzt zuerst an, um sicherzugehen, dass ich mit den Maßnahmen zufrieden bin Zuallererst möchte ich ein kleines Stück Post , das hier reinkommt, wodurch es so aussieht, als ob sie tatsächlich von etwas aufbewahrt werden . Drücken wir die Umschalttaste und alles, was wir tun werden , ist ein einfaches Warteschlange , S, ein E eingeben, es aufrufen. Ziehen Sie es heraus , ich werde es nur ein bisschen weiter herausziehen und dann die Tabulatortaste drücken. Ich werde es da runterbringen und dann nur ein bisschen hochziehen und es dann wahrscheinlich einfach so herausziehen. In Ordnung. Vielleicht möchte der Bot ein bisschen herunterfahren , damit Teile nicht durchstochen , und dann L drücken, nur um es zu nehmen, und ich werde Shift drücken und ich werde es einfach zum anderen Teil bringen, so etwas Ich werde es ein bisschen öffnen und es dann einfach an die richtige Stelle ziehen Vielleicht kann ich damit durchkommen, es etwas weiter nach unten zu bringen , wo Sie sehen können, dass es einfach den Unterschied macht , wie es tatsächlich aussieht. Ordnung. Das sieht wirklich nett aus. Jetzt schnappen wir uns eins davon und bringen es auf diese Seite. Also werde ich mit Shift D kommen, es duplizieren, es über die P-Auswahl bringen, es abtrennen, die Transformationen kontrollieren rechten Maustaste klicken. Es ist Ursprungsgeometrie. Bringen wir es jetzt zu diesem. Man kann viel zu groß von der Mutter sehen, also werden wir es ein bisschen zusammendrücken, dann ziehen wir es einfach an seinen Platz Ich drehe es, also y, drehe es um, ziehe es hoch, ziehe es rein Ich kann hier sehen, dass ich dieses Teil hier herausziehen muss. Sie können also sehen, ob ich das Teil herausnehmen muss. Ich drücke eins, ich drücke G und dann können wir es herausziehen. Ordnung. Jetzt machen wir den Boden. Auch hier nehme ich es mit D-Schuh, lege es runter und drücke dann auf einen Ziffernblock und drehe es einfach Y drehe es um und lege es an die Stelle, wo du es haben möchtest Ich denke nach. Möchte vielleicht dort sein. Ja, so etwas in der Art. Ich habe es nur ein bisschen rausgebracht. Da haben wir's. Das sieht absolut in Ordnung aus. Okay, jetzt können wir sie alle zusammenfügen, also glaube ich , das Letzte, was ich tun muss, ist ein bisschen abzuschrägen. Das machen wir zuerst. Wir werden wahrscheinlich denken, dass diese kleinen Teile hier nicht wirklich abgeschrägt werden müssen, müssen sie wirklich abgeschrägt werden oder ich werde einfach schauen Ja, wahrscheinlich schon Ich werde sie mir beide gleichzeitig schnappen und ich werde sie beide gleichzeitig machen **** klicken, einfach jeden von ihnen runtergehen. Ich glaube nicht, dass ich den Tiefpunkt machen werde. Ich möchte also sichergehen, dass die Abschrägung alle gleich ist Nun zur Drucksteuerung, B, zieh es raus, nur eine winzige, winzige Abschrägung, als ob sie so verdammt schlecht aussehen Ordnung. Kommen wir jetzt zu diesen und wir werden dasselbe tun. Slick und dann komme ich zu diesem und drücke Strg B, und wir werden einfach abschrägen. Jetzt teilen wir sie auf, also drücke ich L zur Auswahl Und dann füge ich das alles zusammen , indem ich alles nehme und die Strg-Taste drücke, und dann stelle ich sicher, dass die Schattierung glatt ist Alles ist glatt getönt und alles ist zusammengefügt, und los geht's Also, gibt es irgendeinen Teil davon, für den ich eine App habe? Ja, wahrscheinlich dieser Teil hier. Ich muss das abklären. Ich hole mir das einfach. Ich werde eins drücken. Ich drücke zuerst G, dann schiebe ich es ein wenig heraus und dann machen wir dasselbe mit diesem. G, und los geht's. Wir klären die. Die sehen wieder gut aus. Jetzt machen wir dasselbe damit, also drücken wir B und schnappen alles. Drücken Sie die Strg-Taste. Rechtsklick, Schatten bewegen, Automatisches Speichern einschalten und endlich, los geht's Nun, das sind die fertig. Jetzt müssen wir nur noch die Materialien reinbringen. Also im Grunde werden sie aus Holz sein. Sie werden aus dunklem Metall an den Griffen sein. Ich denke, das Ganze wäre eigentlich dunkles Metall, also werden wir es versuchen. Ich glaube, wir haben ihnen sogar eine SMS geschickt, abgesehen von der Kanne. Fangen wir eigentlich mit dem Krug an, der Krug wäre also wahrscheinlich aus Silber Lass uns reinkommen und wir machen ein anderes Material. Also werde ich meine Materialien so zurückbringen . Wir schnappen uns den. Ich drücke die Umschalttaste und wir werden auch, ich glaube nicht, dass wir noch eine brauchen, also werden wir das noch nicht tun. Also werden wir es abziehen. Und dann gehen wir zu unseren Texturen und wir haben diese hier. Wie Sie sehen können, haben wir zwei grundlegende Silberschätze . Lassen Sie uns diesen hier verwenden. Das ist der, den wir verwenden werden. Ich werde darauf zurückkommen, klicken und dann kopieren wir das einfach. Drücken Sie C und dann neu und geben Sie dann so ein, und jetzt kommen wir mit C zuerst zu diesem, zu unserem Shading-Bedienfeld. Auch hier werden wir diese Control C kopieren . Es ist schade, dass Blender kein Setup mit Ambient Clusion hat, aber das tut es nicht Steuere T und lass uns das Silber reinbringen. Es ist Silver Basic hier. Auch hier haben wir all das. Wir wollen nicht das direkte X wir wollen das offene GL, los geht's. Ordnung. Das ist das Silber, und ich schaue mir nur an, wie das tatsächlich aussieht. Ist es glänzend genug? Vielleicht ist es das, vielleicht auch nicht. Wir können das trotzdem ändern, und ich zeige dir jetzt , wie das geht. Aber lassen Sie uns zunächst die Umgebungsokklusion einbauen, genauso wie wir es bei allen anderen gemacht haben Schauen wir uns jetzt an, wie dunkel wir es eigentlich haben wollen. Wir können das auch ändern, um zu ändern, wie dunkel es ist. Das werden wir mitbringen. Da haben wir keinen großen Unterschied. Also werden wir es in diesem Fall einfach ein bisschen runterfahren. Also, wie ändern wir das Metall? Wir wollen diese echte Metallkarte dort behalten. Denn wenn wir das abnehmen, können wir das Metallische verändern, wie Sie sehen können. Es ist nicht sehr gut, weil es nicht wirklich auf einer Karte basiert. Diese Karte hat ein wenig Rauheit und es gibt viele Variationen von der tatsächlichen Karte, und das wollen wir nicht wirklich ändern Ich werde das einfach wieder einstecken. Ich werde stattdessen zu meiner Rauheit kommen und die werde ich ändern Ich werde Shift A drücken. Auch hier suchen wir nach RGB-Kurven Und das lassen wir an Ort und Stelle fallen. Und jetzt wirst du sehen, dass du eine Menge Kontrolle hast, wenn ich das hier runter ziehe . Aber du hast immer noch all diese kleinen Beulen und solche Dinge Es sieht so aus, als ob da wirklich viel Dreck drauf Das ist eine wirklich großartige Möglichkeit, Ihre Maps im Handumdrehen in Blend zu ändern Ihre Maps im Handumdrehen , und ich werde es einfach aufdrehen möchte nicht, dass es so glänzend ist, aber ich möchte, dass es ein bisschen glänzender ist als das, was es war, damit ich sehen kann, dass es gerade aussieht In Ordnung, ich bin damit zufrieden. Tippen wir zweimal auf das E und kommen wir rüber und geben ihnen ein paar Materialien. Nun, ich glaube auch, ich werde sehen ob ich das wirklich sofort auspacken kann . Lass es uns versuchen Ich werde es tun, weil es aus Metall ist und mit Essen kann man mit viel mehr davonkommen . Ich werde es mir einfach schnappen. Ich werde drücken und Smart UV projizieren. Und dann gehe ich runter und suche nach Silver Basic und drücke die Tabulatortaste und tippe zweimal auf die Taste. Da haben wir's. Das ist absolut fantastisch. Los geht's und los geht's. Wirklich, wirklich nett. In Ordnung. Also stelle ich nur sicher , dass ich damit zufrieden bin. Ich schaue mir an, ob es hier unten eine Linie gibt, manchmal passiert das. Ich möchte also zur UV-Bearbeitung gehen und sichergehen, dass es gut aussieht. Ich sehe mir nur diese Zeile hier unten an. Ich möchte einfach auf einen von ihnen klicken. Ja, und du kannst sehen, dass sie nicht zusammen sind. Manchmal kann das passieren. Lassen Sie uns einfach noch einmal alles zusammennehmen und schauen , ob wir ein intelligentes UV-Projekt durchführen können. Ja. Ich glaube, damit könnten wir vielleicht durchkommen. Ich schaue mich nur auf der anderen Seite um, oder wir können eine Naht direkt am Rücken markieren . Ich werde das wahrscheinlich tun müssen. Ich werde drücken, diesen Teil verstecken. Wenn Sie ihn in Ihrer Renderansicht ausblenden, wird er auch nicht wirklich ausgeblendet. Du musst es verlassen . Dann werde ich jetzt kommen und ich werde das loswerden, und ich werde auch das loswerden. Was ich tun werde, ist eine Naht zu markieren. Und dann werde ich mit meinem Face Select kommen. Also werde ich mir das alles schnappen, also L, und ich werde mir das ganze Innere schnappen, wie Sie dort sehen können, alles von oben, verstecken. Dann sollte nur noch das übrig bleiben und jetzt können wir eine Naht direkt am Rücken markieren. Wenn ich Shift drücke und klicke, rechten Maustaste klicke, markiere die Naht. Wenn ich das rückgängig mache, wirst du sehen, ich wickle jetzt ein. Du wirst sehen, dass da keine Artefakte oder ähnliches drin sind, und es ist absolut perfekt ausgepackt Wir schalten es jetzt zur Renderansicht ein. Sie werden sehen, dass das tatsächlich viel besser aussieht. Ich denke, diese Zeile hier unten kommt einfach von hier. Ich glaube, das ist es. Hier ist es. Aber du kannst sehen, dass es viel besser aussieht. Es ist ziemlich lustig, dass wir es so hatten, aber egal. Lass es uns in deinen Materialmodus bringen und was wir dann beim nächsten machen werden, ist, dass wir diese Modi mit ihren Texturen und Materialien einschalten. In Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen. Ich werde es speichern und beim nächsten sehen. Danke. Tschüss. Okay. 23. Aufbau unserer Asset-Bibliothek: Jeder ging zu Blender und Renge, wurde ein Dungeon-Requisitenkünstler, und hier haben wir aufgehört Kommen wir jetzt zu unseren Tassen und geben wir sie. Ich denke, ich übernehme das Ruder. Ich spalte sie einfach ab. Also werde ich mir das schnappen und ich kann nicht wirklich alles nehmen. Also, was ich tun muss, ist paar Nähte zu markieren, um mir das ein bisschen einfacher zu machen. Alte Schicht und Clip. Ich bin auch ein Ding. Ich schnappe mir das alles. Ich drücke Shift H und dann mache ich es nicht so. Ich mache es, ich nehme die Aktionsschalttaste H, verstecke alles aus dem Weg, und jetzt kann es reinkommen, und es wird mir einfach viel leichter fallen , diese Nähte zu markieren, also markiere ich auch Sam auf der Bombe weil das hier alles aus echtem Metall sein wird, jetzt so markieren. Mal sehen, ob wir uns jetzt damit verbinden. Wenn ich reinkomme und mir jedes davon schnappe, also intelligentes UV-Projekt. Geben wir ihm jetzt das Material, das wir brauchen. Wir kommen gleich zum Material. Es wird wahrscheinlich sein, dass ich suche. Lass uns das versuchen. Du wirst der ganzen Sache das gleiche Material geben. Mach dir darüber keine Sorgen. Wir gehen jetzt rein und ich werde die Transformationen auch weiterverkaufen, nur für den Fall, dass ich denke, dass es so war, aber ich bin mir nicht sicher. Und was wir jetzt tun werden, ist, dass ich das verstecke. Also verstecken Sie sie, und uns sollte nur das übrig bleiben, und wir könnten vielleicht damit durchkommen, es einfach auszupacken Klug, dass Sie den Klick ablehnen. Man kann sehen, ob es Metall war, es ist absolut in Ordnung, aber das ist es nicht. Also müssen wir auf Plus klicken und das andere Material, das Holz, hineinbringen . Klicken wir auf ein Schild und los geht's. Sie können das tatsächlich sehen . Diese Teile hier sind absolut in Ordnung. Es ist nur das Innere. Das könnten wir tatsächlich und der Boden ist sogar in Ordnung. Es ist nur das Innere. Also alles, was ich tun werde, ist einfach die innere Kontrolle zu übernehmen und ganz nach oben zu gehen. Vielleicht die Kanten, ich muss die Kanten als ein Ding reparieren , das bis hierher geht, und ich werde versuchen, das jetzt zu drehen. 90 drehen sich herum. Das sieht ziemlich gut aus. Alles, was ich jetzt tun werde, ist, ich glaube, ich werde versuchen, es anders zu verpacken. Zünde mein Rudel an, holoctive, lass es uns jetzt reinquetschen, also dann S und Y, bring Da hast du's. Das ist wirklich nett. Damit bin ich sehr zufrieden. Lass uns jetzt den nächsten machen. Wir werden bei diesem so ziemlich das Gleiche tun. Wir kommen wieder rein und holen uns alles hier, eine ist Schichtseite und dann komme ich rein und markiere meine Naht. Nur die Nähte für das Metall, nur um es für uns ein bisschen einfacher zu machen. Umschalt-Klick kommen Sie nach unten. Kann ich dann endlich da drunter kommen? Vielleicht kann ich hier drunter. Und markiere Nähte. In Ordnung. Also, kommen wir rein und zuerst packen wir es aus , V U V Project, und dann drücken wir LTH Und dann werde ich das reinbringen, Dark Metal, und jetzt kommen wir rein und holen uns den Rest Wenn ich jetzt reinkomme L, L, L und L drücke, glaube ich, es wird dasselbe sein . L ist auch da drunter. Wie bei dem anderen, Klick plus kleiner Pfeil nach unten, Holzverlauf, ein Sinus, so ziemlich das Gleiche. Ordnung. Also das Innere. Lass uns zuerst das Innere machen. Also übernehmen wir die Kontrolle und den ganzen Weg bis hierher. Und dann werde ich diese Runden drehen. Also acht 90, dreh sie rund und jetzt sind endlich die Kiefer nach oben und wir machen genau das Gleiche Ich werde es nehmen und es bis zur Lippe ziehen. Los geht's Ich sehe mir nur diesen Teil hier an. Damit bin ich nicht besonders zufrieden. Also werde ich schauen , ob ich die Teile separat verpacken kann , also komme ich rein, hole das, wir drücken einfach. Intelligentes UV-Projekt , dreh es um, also 90. Da haben wir's. Das ist sehr schlimm. Damit bin ich glücklicher. Ich bin nicht glücklich damit, wie das da reingekommen ist. Ich werde es ein bisschen kleiner machen. Ja. Ja, das ist in Ordnung. Schauen wir uns nun diese Seite an. Wir werden jetzt hier genau das Gleiche tun . Ich werde drücken. Intelligentes UV-Projekt und Antwort. Machen wir es einfach kleiner. Damit die Tonnen jetzt endlich bei diesem Teil fair sind, M-Pack folgt dann Quads, A, macht es kleiner, G, und dann S und Y und bringt es so rein Ordnung. Da haben wir's. Also, wenn du mit dem Gesamtbild nicht zufrieden bist, kannst du jetzt einfach nehmen, nur um alles zurückzubringen, A, um alles zu holen. A, was du jetzt tun kannst, ist es entweder kleiner oder größer zu machen und da hast du es, du kannst sehen, sie sehen tatsächlich so wahrscheinlich besser aus. Ich schaue mir das Holz an, vielleicht auch auf diese Schale. Also werde ich mir alles schnappen, und ich habe eigentlich dasselbe gemacht wie das, was ich dort gemacht habe, also sollte es ihnen jetzt absolut gut gehen. Sie sehen wirklich, wirklich gut aus, wie Sie sehen können. Ordnung. Damit bin ich zufrieden. Was wir jetzt tun müssen, ist, wieder zu modeln. Wir müssen kommen und unsere Tassen suchen. Ich hole mir Dot. Ich werde jetzt einfach finalisieren und sichergehen , dass sie, glaube ich, alle das haben , ja, ich lasse das so, wie es ist Ich schnappe sie mir einfach alle. Ich drücke Alle Transformationen kontrollieren“ und klicke mit der rechten Maustaste Also Regionen, Geometrie. Und das bedeutet, dass die Geometrie für alle gleichzeitig festgelegt wird . Das ist also wirklich, wirklich praktisch zu wissen. Das werde ich so verstecken. Und jetzt werde ich nur noch reinkommen und ihnen einen Namen geben. Also werde ich auf meinen Teller kommen, wie so, und dann werde ich zu meiner Schüssel kommen. Wirklich wichtig , dass du das tust. Am Ende könntest du alles machen, aber es ist wirklich nervig wenn du so viele gleichzeitig machen musst. Also neige ich heutzutage dazu, da ich tatsächlich arbeite, einfach durchzugehen und sie so zu machen als ob sie fertig sind, weil ich sie dann auch in meinen Vermögensverwalter legen kann. Wir nennen das, sollten wir es nennen. Wir nennen es groß und dann nennen wir es klein. Lassen Sie uns jetzt eine neue Kollektion erstellen. Also klicke ich mit der rechten Maustaste und wir nennen es neu. Und dann mache ich zwei. Wo ist es? Da ist es. Ich weiß nicht, warum ich es da rein getan habe, aber das hätte es nicht tun sollen. Ich werde das einfach in seinem eigenen Aussehen nach oben verschieben , wie Sie sehen können, dann nenne ich es Moms and Plates Okay. Und dann schnappe ich sie mir jetzt alle, also B, um sie alle zu holen, und dann drücke ich Punkt. Und was sie tun werden, ist, dass ich mich direkt dorthin bringe , wo sie alle sind. Ich kann mir dann einfach einen von ihnen schnappen und sie einfach reinwerfen und dann sind sie alle da drin. Die andere Sache, die ich jetzt tun kann, ist , mit der rechten Maustaste zu klicken und als Asset markieren, und ich markiere sie alle als Asset. Lassen Sie uns das jetzt schließen und einfach sehen, was wir jetzt haben. Ich werde auch auf Datei klicken und speichern. Und was ich auch tun werde, ist, sie einfach auf eine etwas schönere Art zu stapeln eine etwas schönere Art So wie es ist. In Ordnung. Also, was wir jetzt tun können, ist zu unserem Vermögensverwalter zu kommen. Und dann können wir zu allen kommen, und ich kann mir all diese schnappen. Ich weiß, welche das sind, weil ich sie gerade gemacht habe, also könnte ich sie genauso gut gleichzeitig machen . Spoon sieht ein bisschen flippig aus, und lassen Sie uns ihn dort platzieren, wo er ist, wo er ist, also so Schauen wir uns unsere Requisiten an und da sind sie alle. Und jetzt endlich auch Spuren. Wir haben diese Materialien. Wir brauchen hier noch ein paar Materialien. Habe ich die als Vermögen markiert? Schauen wir uns also meine Materialien an. Ich werde nur meine Materialien zurückbringen. Schauen wir uns also an, welche Silbermarkierungen als Vermögenswert, welcher Holzkurs und welche Markierungen als Vermögenswert gelten. Ich glaube, das sind die beiden, die mir fehlen. Jetzt habe ich sie hier, Silber- und Holzkurs. Jetzt kann ich sie in unser Material einbauen. Ordnung. Also Teile, Requisiten, Materialien, Halt Jetzt können wir es endlich speichern und wir können auch zu unserer Modellierung zurückkehren, und ich kann sie jetzt einrichten. Auch hier werde ich meine Materialien beleuchten. Sie können jetzt sehen, dass Sie schon damit beginnen können auf Ihren Tisch zu legen und solche Dinge. In Ordnung, sie werden also wirklich nett aussehen. Also, das nächste Mal, wo wir weitermachen, ich bringe meine Referenz mit, wird unser Becher, unsere Teller, unsere Edelsteine und solche Dinge Weil es ein netter Übergang zu diesen sein wird, weil wir bereits so ziemlich alle Fähigkeiten erworben haben , die Abgesehen davon werden wir verschiedene Materialien und ähnliches verwenden. Danach werden wir wahrscheinlich zu den Büchern übergehen, also werden wir sie aus dem Weg räumen. Die Dosen sind etwas schwieriger. Aber Sie können bereits sehen , dass Sie Ihre Vorgehensweise inzwischen beschleunigen sollten , und Sie sollten jetzt in der Lage sein, ziemlich einfache Maßnahmen wirklich, sehr schnell zu ziemlich einfache Maßnahmen wirklich, sehr schnell Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen und ich werde beim nächsten Mal sehen. Vielen Dank. Tschüss. 24. Effektiver Einsatz von Zuschneidebögen: Okay. Willkommen zurück an alle, die aus Blender und Oral Engine ein Dungeonkünstler geworden sind, und hier haben wir aufgehört Bevor wir weitermachen, müssen wir noch ein paar aktuelle Materialien einbringen Also, was wir tun werden, ist, mir diesen Würfel hier zu schnappen und ihn zu duplizieren. Erneut verschieben, verschieben und noch einmal duplizieren. Da haben wir's. In Ordnung. Vielleicht brauchen wir sogar noch einen. Wir werden einfach sehen. Nun, die erste, die ich angeben möchte, ist meine tatsächliche Edelsteinfarbe Also haben wir hier drei. Wir haben tatsächlich einen, zwei, drei, vier Edelsteine Eins, zwei, drei, vier, Schicht D. Dann brauchen wir zwei Gold Eines davon ist eine Zierfolie, die wir gleich eingehen werden. Also was ich tun werde, ist, ich werde mir einfach zwei davon schnappen. Ich möchte wieder Shifty drücken. Ich werde sie rausbringen, einfach so. Ordnung. Nun, kommen wir zu diesem und das wird der erste sein, den wir machen. Schauen wir uns unser aktuelles Download-Paket an, also kommen wir zu meinem Download-Paket. Welches ist das hier und wir gehen zu den Texturen. Die, nach denen wir suchen, sind die hier. Dungeon Gem Blue, Dungeon Gem Red und ganz unten, und dann haben wir Dungeon Gold Endlich haben wir einen Aufkleber, der Don Gold Decals heißt, und bei diesem handelt es sich um die Zierfolie Bringen wir zuerst das Deckblatt rein. Ich werde zu diesem hier kommen. Ich werde das abziehen und ein neues erstellen und wir nennen es Gold Trim Sheet. So wie das. Und dann gehen wir in die Beschattungstafel Nun, das Erste, was ich tun werde , weil es Gold ist, braucht es eigentlich keine Umgebungsokklusion Kommen wir rein und holen uns das Prinzip, drücken Shift und T, und dann bringen wir es Ich komme einfach zu zweit, dieser hier, wo Deckblatt draufsteht. Und dann werde ich dir das im Detail zeigen , was es eigentlich ist. Doppelklicken wir darauf und holen wir uns all diese hier. Also werde ich mir das offene GL und das untere hier schnappen, und ich werde mich in diesem Fall nicht um die Ammt-Okklusion kümmern in diesem Fall nicht um die Ammt-Okklusion Ich werde auf Principal Textures klicken . Und dann werde ich das auf meine Cycle-Render-Engine setzen , und Sie sollten am Ende so etwas haben. Es sieht irgendwie komisch aus. Jetzt erkläre ich, was das ist. Wenn wir also zu unserem UV-Editor gehen, ihn öffnen und wir werden sehen, dass dies die eigentliche Basisverkleidung ist. Im Grunde ist nur die Textur drauf, nicht so metallisch. Nun, was Sie sehen können, ist, dass wir ein Muster haben , das quer verläuft, ein Muster darunter. Sie können auch sehen, dass wir hier ein Muster haben und unten ein Muster. Im Grunde sind sie sich nur in horizontaler Hinsicht ähnlich. Was Sie tun können, ist, Ihr Netz zu nehmen und es im Grunde als Deckblatt zu verwenden, wobei wir es tatsächlich auf der Oberseite des Gobblers ausrichten und es im Grunde darum wickeln So sollen sie mit der Zierfolie arbeiten. Mit Zierblechen können Sie sogar damit durchkommen, dass drei, vier Materialien ganz nach unten gehen, und es ist nur so , dass es in dieser Richtung nur nahtlos ist. Deshalb werden sie auch Fertigbleche genannt. Jetzt haben Sie eine weitere Textur , die Atlanten genannt wird. Ein Atlass ist im Grunde ein UV, das in, sagen wir, sechs Quadrate oder etwas Ähnliches aufgeteilt ist , und du nimmst im Grunde deine Mesh-UVs und legst sie über jedes beliebige Quadrat Okay, das haben wir jetzt besprochen. Lass uns tatsächlich zurück zum Modeln gehen. Entschuldigung, Shading, und was wir tun werden , ist Artikel reinzubringen Jetzt bringe ich auch das normale Gold mit. Wenn ich mir das hier schnappe, werde ich das neu abziehen. Nennen wir es Gold. Nochmals, ich werde meine Umgebungsokklusion nicht einbringen. Also werde ich runter gehen und nach Kerkergold suchen, und dann werde ich die reinbringen meinen Schulleiter reinbringen und los geht's. Also das ist unser Gold Wir können sehen, dass es genau die richtige Menge an Rauheit und Metall hat Man kann sehen, dass es nicht zu glänzend ist und tatsächlich wie Gold aussieht. In Ordnung. Also jetzt kommen wir zum nächsten und die nächsten vier, die wir einbringen werden, werden im Grunde unsere Rubine und Edelsteine und solche Dinge Kommen wir zum ersten. Ich werde das abziehen, auf Neu drücken und wir nennen es M Steinrot. Ich werde sie einfach alle Edelsteine nennen, nur damit wir nicht verwirrt werden. Edelstein rot Lassen Sie uns noch einmal zu unserer prinzipiellen Kontrolle übergehen. Und dann gehen wir zurück und ich suche nach dem, auf dem steht : Kerker, Edelstein, Rot, so Kerker, Edelstein, Rot, Und wir haben hier eine Opazität , genau wie das Ziel, aber diese Opazität können wir tatsächlich nutzen Wenn ich reinkomme und all diese Optionen auswähle, dann klicke ich auf mein Prinzip und los geht's Jetzt können wir, wie gesagt, diese Kapazität nutzen. Lassen Sie uns diese beiden einfach so verstecken , dass Sie sehen können, was ich eigentlich mache. Im Moment werden Sie feststellen, dass wir das nicht wirklich durchschauen können. Es ist nur das Spiegelbild. Lassen Sie uns auch wieder auf unser Stockwerk zurückkommen. Wir werden wieder auf unsere Etage bringen, wo meine Etage ist, lass uns runterkommen. Okay. Also habe ich ein altes. Es ist ein echtes Flugzeug. Da haben wir's. Ich werde die beiden einfach im Weg verstecken. Und jetzt sollte uns so etwas übrig bleiben . Und dann klicken wir einfach auf unseren roten Edelstein. Und jetzt will ich nur noch tun, um das etwas durchsichtig zu machen, dass ich mir einfach beide schnappen werde. Ich werde sie auf die rechte Seite legen. Ich werde jetzt reinkommen, also Schicht A, und wir werden runterkommen und nach RGB-Kurven suchen. Also nur Punktkurven. Und dann hast du eine , auf der RGB-Kurven stehen. Und es ist ein wirklich, wirklich tolles Nein, das man für viele, viele verschiedene Dinge verwenden kann. Aber wenn ich jetzt reinkomme und mir die Mitte schnappe und es ganz nach unten ziehe , werden Sie sehen, dass eine Presse tatsächlich durchsichtig ist. Nun, das ist natürlich ein Edelstein, also wollen wir nicht, dass er so durchsichtig Wir wollen nur, dass er leicht durchsichtig ist. Also spreche ich es an. Du kannst es jetzt einfach runterholen und sichergehen, dass es so ist. Du kannst sehen, dass es wahrscheinlich immer noch ein bisschen zu viel ist. Wir wollen nicht wirklich, dass C durchkommt. Also werde ich es hier platzieren und ich werde es ganz, ganz leicht ansprechen. Also vielleicht ein bisschen mehr und das sollte absolut in Ordnung sein. Und das sieht natürlicher aus, wie man an einem Edelstein oder ähnlichem sehen kann In Ordnung, das ist also der. Also, was ich tun muss, ist, dass ich das wirklich behalten muss. Ich drücke Strg C und kopiere es einfach. Und was ich dann tun werde, ist dass ich jetzt meinen blauen reinbringe. Also komme ich her und nenne diesen Edelstein blau. Also neu Gemstone Blue. Und dann komme ich zu meinem Prinzip. Klicke auf mein Prinzip. Drücken Sie Shift und dann kommen wir rein und wir schauen uns Edelsteinblau an Wir haben ein weißes und gelbes. Daran werde ich mich einfach auch erinnern. Blauer Edelstein. Bringen wir all das mit rein, das offene GL, die Rauheit, so Bringen wir sie rein. Da ist mein blaues. Lass uns das überholen, also lass uns jetzt die Opazität regeln. Steuere V, lege meine Kurve rein und wir sollten in der Lage sein, ein bisschen C durchzukommen Ich schaue nur da nach. Es ist nicht ganz so viel wie dieses. Schauen wir mal, ob ich das runterbringe. Das ist vielleicht viel zu viel, vielleicht ein bisschen weniger. Ich glaube, die Farben , da haben wir's. Ich finde, so etwas sieht absolut in Ordnung aus. Jetzt sollten wir Weiß und Gelb haben. Wenn ich tatsächlich nehme, wenn ich Altage drücke, weil wir diese Würfel hier haben, dann haben wir Edelsteinweiß Ich werde den einen abziehen, neuer Edelstein weiß und dann haben wir diesen und ich mache gleichzeitig auch diesen So neu, dass wir diesen Edelstein gelb nennen werden, also so. Wir haben auch noch einen, wir haben wollen, also haben wir Goldrot Eigentlich sind das alle. Wir haben dort also zwei Goldstücke und unsere Edelsteine. In Ordnung Kommen wir zuerst zu diesem Edelstein, ist das Prinzip der Edelstein-Weiß-Grammatik Drücken Sie Shift T und suchen wir den weißen, und das ist dieser hier Wir werden einfach bei gedrückter Taste auf all diese klicken. schnappe sie mir und dann werde ich nur noch das normale Ding da drüben bewegen Steuere V und lass das hier rein und dann geh runter und sieh dir das an, und wir können sehen, dass das wirklich nett und durchsichtig ist Es hat also mit der Farbe zu tun wie durchsichtig sie tatsächlich ist. Ordnung. Kommen wir jetzt zu diesem hier, und das ist der gelbe Edelstein Genau das Gleiche. Steuerschicht. Und Sie können sehen, dass es viel, viel schneller geht , wenn Sie sie hintereinander machen . Also das ist der gelbe. Das alles so anklicken und sie dann einfach dahin bewegen, Strg V drücken und die Kurve klingeln Lass uns sehen, wie viel wir da haben. Vielleicht müssen wir das runterholen. Ja, das sollte da reichen und wir dort durchkommen. Ja, zweimal auf die Acht tippen und los geht's. Nun, fügen wir diese beiden zu unserem eigentlichen Vermögensverwalter hinzu. Also kommen wir rein. Wir schnappen uns diesen Markers Asset Markers Asset Marks Asset einfach weiter runter und markieren sie als Asset. Ich würde gerne auf dem Laufenden bleiben, und deshalb mache ich das auch. Und dann komme ich zu meinem Vermögensverwalter und wir gehen zu allen. Dann haben wir jetzt all diese Edelsteine, damit du es sehen kannst. All diese Edelsteine, ich glaube, mir fehlt einer. Eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs. Nein, nicht. Das sind sie alle. Bis auf das eine Transplantat. Ordnung, lassen Sie uns sie in unsere Materialien einbauen und los geht's, da sind jetzt all unsere Materialien Da sind all unsere Requisiten, und das ist tatsächlich erledigt Ordnung, alle zusammen. Beim nächsten Mal fangen wir an, glaube ich, auf dem eigentlichen Teller. Das ist der einfachste Teil, um anzufangen. Wir haben nur eine Silberplatte, und dann werden wir die Edelsteine herstellen und schließlich zum eigentlichen Kelch mit der Ich gehe einfach hoch und sage Okay. Ich sehe dich beim nächsten Mal und alle anderen. Vielen Dank. Tschüss. 25. Gute Techniken zur Herstellung von Edelsteinen: Willkommen zurück, wenn du willst, dass Blender und Unreal Engine ein Dungeon-Requisitenkünstler werden, und hier haben wir aufgehört Gehen wir jetzt zurück zum Modeln. Lasst uns auch Materialien verstecken. Also werde ich die alle verstecken. Dann werden wir Jo herkommen. Lassen Sie uns zuerst die Platte erstellen, also werde ich einfach einen, lassen Sie uns einen einfachen Zylinder erstellen . Ich denke, der Zylinder kommt nicht rein und der Grund, warum es nicht schlecht geworden ist, wenn Sie so etwas haben , ist, dass er tatsächlich hier reinkommt. Wenn ich also runterkomme, wirst du sehen, dass, wenn ich das öffne, du meine Zylinder dort sehen kannst Und der andere Grund ist, dass ich mich gerade im Bearbeitungsmodus befinde und es einfach nicht bemerkt habe Alles, was ich tun werde, ist Strg Ed zu drücken, dann die Tabulatortaste zu drücken, ich werde das dann ausblenden , und hoffentlich bringen wir jetzt, wenn ich meinen neuen Zylinder reinbringe, Schiff, einen Zylinder rein. Es sollte reinkommen und es ist in Tassen und Tellern angekommen, was absolut in Ordnung ist Ein Problem, das wir damit haben ist, dass es sich an 32 Eckpunkten Wir wollen es nur auf 16 s haben, und dann werde ich es kleiner machen Nun, ich neige dazu, wenn ich Platten und solche Dinge herstelle, ich meine, ich weiß, dass das ein Silberteller ist. Ich werde ihn nur ein bisschen größer machen. Ich drücke einfach die Tabulatortaste, nehme den oberen Teil, drücke D und teile es einfach vom Rest ab. Dann gehe ich nur noch in L-Scheitelpunkten und du solltest mit so etwas zurückbleiben . Ich arbeite gerne so Es macht es mir nur ein bisschen einfacher. Ordnung, also jetzt werde ich S drücken und ich werde S drücken und ich werde es einfach herausnehmen, also, es hochziehen. Okay. Und dann lösche ich dieses Gesicht, also lösche alle Gesichter. Und da hast du es, siehst du, sollte mit so etwas enden. Jetzt gehe ich einfach um den Rand herum und dort den Rand, also werde ich ihn mir schnappen. Ich drücke Enter S, um es herauszuholen. Da haben wir's. Lassen Sie uns hier einige Artefakte erschaffen, einige Teile, die ein bisschen ausgefallen sind. Also alles, was ich tun werde, ist zu greifen, sagen wir, diesen Teil hier, also bei gedrückter Ctrl-Taste, Rechtsklick und dann drücken Sie B und ziehen Sie es einfach heraus, sodass wir eine schöne Abschrägung haben Und dann werde ich nur noch tun. Ich werde es eigentlich noch nicht tun. Ich werde es auf lange Sicht herausziehen , weil ich es zuerst etwas dicker machen muss. Die andere Sache, die ich auch tun werde , ist, dass ich eine von innen geben werde. Also drücke ich, bringe es ganz rein, dann drücke ich Control und füge einfach so ein paar Kantenschleifen hinzu. Linksklick, Rechtsklick und dann kommen wir zu diesem einen Shift-Klick und dann Ctrl-P Also das sind die, wo ich sie herausziehen werde, so etwas in der Art. In Ordnung. Nun, wir könnten den Modifikator „ Erstarrt“ verwenden, aber wir könnten ihn auch einfach nehmen und drücken und herunterziehen, um ihm eine gewisse Dicke zu geben Jetzt muss es nicht mehr sehr dick sein. Es ist schließlich eine Silberplatte. Also ich denke, das wird tatsächlich reichen. Wir müssen nicht wirklich mit dem Modifikator herumspielen. Jetzt kommen wir rein und holen uns das Äußere. Ich drücke die Umschalttaste und klicke. Ich drücke dann einfach und ziehe es einfach so hoch, und dann kommen wir zu diesem, klicke bei gedrückter Shift-Taste und ziehe es einfach so hoch, und du solltest am Ende so etwas haben, und das sieht ziemlich gut aus. Nun, wir könnten das wirklich ein bisschen kompliziert machen . Aber ich denke, in dieser Phase des Kurses sollten wir uns nur auf diese Modellierungsfähigkeiten konzentrieren Ordnung, drücken wir also Strg A. Lassen Sie uns alle Transformationen zurücksetzen, klicken wir auf den Ursprung auf Geometrie und los geht's Lassen Sie uns das zur Seite legen. Lassen Sie uns als Nächstes einen echten Diamanten erstellen. Drücken wir Shift A. Ich werde reinbringen Lass uns eine haben, was wir reinbringen. Lass uns reinbringen. Ich glaube, wir können wegkommen. Kann ich damit durchkommen, einen Zylinder reinzubringen. Ich denke, wir werden einen Zylinder reinbringen. Wir werden es auf etwa neun reduzieren . Schauen wir uns das an. Ja, ich denke , das sollte eigentlich reichen. einen Zylinder mit neun Kanten einzubauen Ich denke , das reicht, um einen Zylinder mit neun Kanten einzubauen. Was ich jetzt tun werde, ist, es natürlich kleiner zu machen. Und was ich jetzt tun werde, ist, den Boden runterzugehen und mir den Boden zu schnappen. Ich drücke S und bringe es rein, so. Und jetzt werde ich mir das Oberteil schnappen. Ich werde drücken. Und bring es rein und dann S, damit du siehst, dass es wirklich, wirklich einfach ist, eins zu machen. Nun, die andere Sache dabei ist, dass wir wirklich ein paar Stufen darauf legen sollten wirklich ein paar Stufen darauf legen , weil das dann betont, wie viel dieser tatsächliche Glanz abgibt wie viel dieser tatsächliche Glanz abgibt Ich werde es einfach ein bisschen weiter hochziehen und ein bisschen mehr hineinbringen und es einfach ein bisschen mehr Damonlight machen. Ich werde auf Control drücken und einfach ein bisschen mehr Damonlight machen transformieren, richtig, Sergenmetry Die andere Sache, die ich tun werde, ist, meine Karies zu massieren Ich werde zum Objekt übergehen. Ich werde nur sichergehen, dass es an ist. Ja, ist es. In Ordnung. Also, jetzt komme ich zu meinem Modifikator füge eine Abschrägung hinzu. Ich werde das wahrscheinlich auf nicht 0,3 reduzieren. Es ist ein bisschen davon Ja, und ich finde, das sieht wirklich, wirklich gut aus. Die andere Sache mit dem Diamanten ist, dass ich ihn ein bisschen kleiner machen möchte. Aber wenn ich ihn tatsächlich kleiner mache, neige ich nicht dazu, ihn in diesem Teil zu verkleinern, und das liegt daran , dass ich sie sehen möchte. Wenn ich sie wirklich schmuddelig mache, der Größe von Diamanten oder so, wirst du sie nie sehen. Also neige ich dazu, sie einfach ein bisschen kleiner zu machen einfach ein bisschen kleiner Ordnung. Also das ist der eigentliche Diamant. Also lasst uns einen Saphir machen, einen blauen Saphir, so etwas Ich mache daraus einen doppelseitigen Saphir, der vielleicht mit ein doppelseitigen Saphir, der vielleicht mit paar mehr Kanten davonkommt Drücken wir Shift A. Lassen Sie uns einen weiteren Zylinder einsetzen Dann drehen wir das auf , sagen wir, 11, oder so. Dann zerquetschen wir es so. Dann machen wir es nur doppelseitig. Ich werde reinkommen. Ich werde das Oberteil und das Unterteil nehmen. Ich werde auf die Tasten drücken und sie herausziehen. Wenn sie sich nicht herausziehen, stellen Sie einfach sicher, dass Sie sie auf mittlerer Position haben. ziehen sie heraus und stellen dann sicher, dass Sie sie mit individuellen Ursprüngen haben, und dann können Sie sie einfach hineinschieben , los geht's. In Ordnung. Ich bin zufrieden damit, wie das aussieht. Vielleicht sollten wir das tatsächlich abflachen. Ich werde einfach versuchen, jedes davon mit Steuerung B abzuschrägen . Ich möchte nur sehen, wie es tatsächlich aussieht Ja, ich glaube nicht, dass ich es mag. Ich glaube, ich mag es etwas härter. In Ordnung. Damit bin ich zufrieden. Drücken wir die Strg-Taste , um die Geometrie von Drylix-Ursprüngen zu transformieren, einen Modifikator hinzuzufügen, eine Abschrägung einzufügen und sie auf 0,3 zu reduzieren, In Ordnung, das ist also mein Saphir. Oder wie auch immer du es im Grunde nennen willst . Es ist nur ein Schatz und genau das versuchen wir hier zu erschaffen. Lass uns das da hinstellen. Lassen Sie uns jetzt einen Opal kreieren. Als Nächstes werden wir einen Opal kreieren. Bei einem Opal werde ich wahrscheinlich tatsächlich mit einem Würfel beginnen. Schicht A. Bringen wir einen Würfel rein Machen wir ihn ein bisschen kleiner. Dann werde ich nur noch die Seiten nivellieren, als ob ich hier nach den Kanten greifen würde. Also so und dann einfach Strg B drücken und sie einfach so nivellieren , und dann ziehen wir diese Kanten hier raus , also drücke ich, ähm, sicher, dass ich auf Medium Point bin, SnX, ziehe sie raus Und dann komme ich rein und schräg sie ab , glaube ich Oder wir könnten sie reinbringen und zu dir bringen. Drücken wir die Umschalttaste, klicken wir auf beide, drücken Strg B und biegen sie einfach nach innen ab Ja, ich finde, das sieht absolut in Ordnung aus. Ich werde das nur ein bisschen drehen. Ich denke, wir können es so besser sehen. Ja, und das sieht tatsächlich nach Eiter aus. Damit bin ich ziemlich zufrieden. Ordnung. Willst du es bei diesem abschrägen Drücken wir die Taste A, A transformiert die Ursprungsgeometrie und schrägt 0.3. Ja, und ich finde, so sieht es besser aus. Dann bringen wir es zum Rest unseres Schatzes, sieben. Lass uns S drücken, es herunterfahren und an seinen Platz bringen. Ich sollte sie wirklich auf der eigentlichen Bodenebene platzieren . Also nehme ich mir einfach ein bisschen mehr Zeit auf der Grundplatte und so auf der Platte. Nun gut, ich habe einen Kelch, also fangen wir mit dem Kelch an und dann können wir mit der Halskette weitermachen Wenn ich Shift A drücke, bringen wir wieder einen Zylinder rein und ich setze diesen Zylinder ein, sagen wir auf etwa 16. Ich werde es mit S herunterfahren . Ich werde eins drücken. Und dann werde ich es so hochziehen. Ich werde es auf den Grund nehmen, weil ich will, dass es nur ganz leicht reinkommt. Also bring es so runter, und jetzt will ich, dass es reinkommt. Aber eigentlich will ich einen schönen Winkel haben , wenn es reinkommt. Also werde ich nur drücken. Und dann drücke ich und ziehe es fast bis zum Boden runter. So etwas, und ich werde mir gleich Gedanken darüber machen , wie ich das tatsächlich gestalten kann. Zuallererst werde ich reinkommen und mir all diese Kanten schnappen. Wenn ich das jetzt abschräge, wissen wir, dass es nicht richtig abschrägt wissen wir, dass es nicht richtig abschrägt , weil wir die Transformationen nicht zurückgesetzt haben. Also drücke ich die Tabulatortaste, Controlle-Transformationen, rechts, Plattenursprungsgeometrie, und jetzt werde ich es tatsächlich nivellieren und Sie können sehen, dass es viel besser nivelliert sehen Ich werde wahrscheinlich auch hier die Anzahl der Segmente erhöhen , so etwas in der Art. Ich werde auch einfach alles ein bisschen anheben. Ich werde jetzt auch gleich das Innere nivellieren , weil es zu scharf ist. Ich werde Strg B drücken, und jetzt siehst du wieder den schönen Hang. Zu guter Letzt muss ich den Stiel des eigentlichen Kelches bearbeiten, also werde ich die Kontrolle übernehmen Lassen Sie uns drei Kantenschleifen einbauen, Linksklick, Rechtsklick, und dann stellen wir einfach sicher, dass die Portion dran ist, drücken Sie den S-Boon und bringen Sie dann diese Teile hier rein, so dass Sie einfach sehen können , wie schön und glatt das Möglicherweise benötigen Sie ein paar Versuche, um dorthin zu gelangen, aber Sie können sehen, wie einfach das ist Lassen Sie uns jetzt über den Boden nachdenken. Also werde ich mir den Boden schnappen also werde ich ihn mit runterziehen. Und dann rufe ich an und vergewissere mich, dass ich auf Face Leg Shift Click bin. Ich drücke die Eingabetaste und ändere dann ein S ohne Größenverhältnis. Und S, und sie werden es direkt für mich herausziehen, also. Achte nur darauf, dass es auf meinem Original nicht zu groß ist. Ich glaube, ich habe es wahrscheinlich ein bisschen zu groß gemacht , vielleicht ein bisschen größer, so etwas. Was wir jetzt tun können, ist zu kommen und die Entschuldigung, die Seiten nach oben zu bringen und sie einfach abzuschrägen, ich drücke bei gedrückter Umschalttaste auf Strg B und schauen wir mal, Umschalttaste auf Strg B ob wir es tatsächlich abschrägen können Also ja. Ich glaube, ich bin viel glücklicher mit diesem, wie er tatsächlich aussieht. Es sieht einfach viel besser aus. Das Einzige, worüber ich mir Sorgen mache, ist vielleicht , dass ich es vielleicht ein bisschen zu dick gemacht habe und ich es reduzieren sollte. repariere ich tatsächlich. Ich werde also reinkommen. Ich nehme die Mitte von hier und drücke Control Plus. Und dann werde ich es mit Jaws ansprechen. Control Plus, bring es zur Sprache. Und dann Kontrolle plus Kontrolle plus Kontrolle plus, und dann kann ich das in Ordnung bringen. Drücken wir eins und bringen es an seinen Platz. Und da haben wir's. Ja. Ding, das einfach wie ein Tumba aussieht. Das Einzige , was wir tun müssen, ist, dem irgendwo Dicke zu verleihen Ich werde reinkommen und mir die Mitte schnappen. Ich werde mir tatsächlich das Zentrum schnappen. Also die Mitte von hier, Shift-Taste klicken und dann die Oberseite von Presslet und die Gesichter nehmen, und los geht's Nun, der Grund, warum ich das gemacht habe, ist natürlich, dass ich dem eine gewisse Dicke geben muss und um ihm etwas Dicke zu geben, muss es im Grunde genommen ein Flugzeug sein Ich möchte, dass es zweidimensional ist, was es jetzt ist, und dann werden wir ein dreidimensionales Stück kreieren. In Ordnung, eins, aber das machen wir beim nächsten. Also hoffe ich, es gefällt euch und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 26. Arbeiten mit Array und Leergut.: Willkommen zurück an alle, die aus Blender und Real Engine ein Dungeon-Requisitenkünstler geworden sind, und hier haben wir aufgehört Lassen Sie uns jetzt gleich weitermachen. Wir haben das mit unserem Modifikator „Erstarren“ tatsächlich dreidimensional mit unserem Modifikator „Erstarren“ tatsächlich dreidimensional dargestellt. Drücken wir die Strg-Taste Alles verwandelt sich richtig. Ursprung ist Geometrie, komm runter, verfestige dich. Und da haben wir's. Das sollte absolut in Ordnung sein. Brauchen wir mehr Dicke. Lass es uns ansprechen und sehen. Ja, ich meine, es ist aus Gold, es soll ein klobiges Ding sein, wir geben ihm sogar etwas mehr Dicke Ich schaue nur rein, um sicherzugehen, dass das okay ist Ich denke, wahrscheinlich mit dem Inneren, ich werde das meiste sowieso weglöschen. Ordnung. Drücken wir die Taste Control. Lass uns zuerst eine gleichmäßige Dicke auftragen. Drücken Sie dann die Strg-Taste, um das anzuwenden . Lassen Sie uns jetzt das Innere hier oben loswerden . Alles, was ich tun werde, um das Innere loszuwerden, ist. Ich werde einfach die Tabulatortaste drücken. Ich werde mir die Seiten davon schnappen, damit Sie sehen können, wie dort überall ein Bär wächst . Dann können wir bei Press Control Plus sehen, dass wir wollen, dass es bis zum Ohr reicht. Jetzt werden Löschen und Basis komprimiert, und Sie werden links davon sehen und wir haben das auf der Innenseite Kannst du sehen , wie das weggebrochen ist, was perfekt für uns ist Wenn ich jetzt reinkomme, verschiebe die Maustaste und klicke. Ich zeige dir einen anderen Weg , das auszufüllen. Alles, was Sie tun müssen, ist drücken und schon wird es ausgefüllt, es ist also keine richtige Spur verloren, es ist also ein nettes Stück Netz. Wir können das Gleiche auch auf der Unterseite machen. Umschalt-Klick, fülle es aus. Da haben wir's. Zu guter Letzt, dann haben wir jetzt das. Ich will einfach nur, dass hier ein guter Groove rumläuft. Ich drücke die Tabulatortaste und rufe es auf. Und dann drücken Sie B, ziehen Sie es heraus. Ich reduziere die Anzahl der Segmente, nur damit ich eins habe. Ich will darauf drücken, dass Seeschwalben das rausbringen. Sie können es sehen, weil ich erneut auf Ändern gedrückt habe, es ist perfekt gerade, und jetzt sieht das ziemlich gut aus. In Ordnung. Das ist der. Lassen Sie uns nun darüber nachdenken, unsere eigentliche Halskette zu kreieren. Ich zeige Ihnen einen einfachen Weg, das tatsächlich zu tun. Ich werde sie mir einfach schnappen und zur Seite legen. Ich werde zuerst meinen Edelstein herstellen. Ich werde Shift A drücken, so wie das ist. Drücken Sie es runter und ich werde es auf diese Weise ziehen. Also werde ich mir im Moment keine Gedanken über die Waage machen. Ich werde nur einen Edelstein kreieren, etwas, das wie ein Edelstein aussieht Ich werde Strg A oder Transformationen drücken, mit der rechten Maustaste klicken. Ursprungsgeometrie. Nun, es ist sehr wichtig, dass wir das tatsächlich von hier runter bis hierher gebracht haben. Es ist auch sehr wichtig, dass ich jetzt die Ausrichtung auf die Mitte festlege. Also klicke ich mit der rechten Maustaste und setze Ursprung auf drei D-Cursor. Wenn sich der Drei-D-Fluch nicht in der Mitte befindet, verschiebe den S-Cursor auf Weltursprung, und dann kannst du ihn zurücksetzen. Ordnung. Lass uns jetzt daran arbeiten. Was ich tun werde, ist S und SD zu drücken, und dann werde ich reinkommen und mir jedes davon schnappen, so Ich drücke Strg B und ziehe sie runter. Schließlich nehme ich jede der Seiten, drücke Strg B und ziehe sie heraus und gebe uns einfach irgendeinen Edelstein, der aussieht In Ordnung, damit bin ich zufrieden. Also, was ich tun möchte, ist, sie zu wechseln. Also im Grunde, um mir das Aussehen eines echten Edelsteins zu geben. Also, der einfachste Weg , das zu tun, ist, einfach einen leeren rein zu bringen Sie können hier also sehen, dass leer steht, bringen Sie eine einfache Achse hinein. Ein leeres Objekt ist im Grunde genommen etwas, mit dem man Animationen machen kann , oder man kann Dinge wie das machen, was wir hier machen, verwenden, um tatsächlich Arrays und ähnliches zu erstellen Was leer ist, ist im Grunde genommen ein Stück Mesh, das beim Rendern niemals angezeigt wird, also wirst du dieses eigentliche Stück Mesh nie sehen Deshalb wird es „natürlich leer“ genannt. Ähnlich wie bei leeren Teilen, wenn wir Scheitelpunkte statt Flächen löschen Scheitelpunkte statt Flächen Es ist dem ähnlich, abgesehen davon, dass es tatsächlich für einen bestimmten Zweck verwendet wird. In Ordnung. Nachdem das geklärt ist, kommen wir zurück zu GM Stone und wir werden einfach wieder alles zurücksetzen, weil ich die Form geändert habe, also alles transformiert, und dann mit und wir werden einfach wieder alles zurücksetzen, weil ich die Form geändert habe, also alles der rechten Maustaste auf unseren Gin auf drei D C klicken . Also stellen Sie sicher, dass es wieder im Zensor ist, und jetzt finden Sie heraus, dass wir zu unserem Array kommen können, und jetzt dieses Array im Grunde, wie Sie sehen können, können wir alles von vorne bis hinten anordnen in einer Reihe Es macht nur eine Kopie davon. Aber das Beste an dem Array ist, dass es in einer bestimmten Entfernung eine Kopie erstellt. Sie können jetzt sehen, dass wir etwas anordnen können und zwischen beiden ist derselbe Abstand, und Sie können so viele Basen bis ins Unendliche weitermachen, wie Sie möchten. Nun, wir wollen das nicht wirklich so verwenden. Wir wollen es anders nutzen. Wir wollen also den Objekt-Offset eingeben. Wir wollen das tatsächlich ausschalten. Dann wollen wir unser Objekt als unser eigentliches leeres Objekt auswählen , also so. Wenn ich jetzt diese leere Runde drehe, wirst du sehen, traurig, du wirst sehen, dass wir diese Runden jetzt tatsächlich drehen und sie wieder ganz an ihren Platz bringen können . Sie können also sehen, dass ich es um 44,8 gedreht habe. Also, wenn ich diese Runde um 45 Grad drehe, und jetzt kannst du sehen, dass sie genau auf derselben Höhe sind wie diese Eigentlich bin ich mir nicht sicher, ob sie es sind. Ja, ich glaube, das sind sie. Ich glaube, es sind nur meine Augen. Du kannst sehen, dass diese, diese sind eben und diese sind eben. Die Sache ist die, wir wollen noch ein paar mehr hier drin haben. Wir wollen hier nichts dazwischen haben, weil wir daraus eine echte Halskette machen. Was ich tun werde, ist, zu Mama zurückzukehren und lauter zu werden. Nehmen wir an, versuchen wir es stattdessen mit etwa 14. Nun, wenn wir das tun, wird es auf diese Weise nicht wirklich mehr einbringen. Jetzt müssen wir also zurückkommen und jetzt können wir sehen, dass wir tatsächlich mehr einbringen können. Wir müssen herausfinden, wie diese aufsteigen. Sie können sehen, dass ich das jetzt ganz nach hinten gebracht habe und sie hochgestuft habe und wenn ich das jetzt stattdessen auf 25 Grad stelle, können Sie sehen, dass das nicht funktionieren wird. Lassen Sie uns das langsam bringen, indem wir die Shift-Taste gedrückt halten und versuchen, sie zu verbessern. Irgendwie. Ich verwende hier im Grunde diesen, weil er entlang dieser geraden Linie verläuft. Ich kann sehen, dass es 25,8 ist. Wahrscheinlich ist das Beste, was ich hier tun sollte teilen, wo es ist Teile mein Array durch 14. Wenn ich einfach meinen Taschenrechner öffne, okay. Und was wir machen, ist 360/14 entspricht 25,714. Sie können wahrscheinlich nicht die beste Idee sehen, 0,14. Also lass uns einfach 15, 360/15 versuchen. Mal sehen, wo wir 24 bekommen. Lass uns das tatsächlich um 15 machen. Also stellen wir das hier auf, und dann kehren wir zu unserem leeren Haus zurück. Okay. Und ich werde einfach nochmal nachschauen, weil ich nicht nachgesehen habe, wo es war. 360/15 entspricht 24. Alles klar, 24 Grad, und jetzt stell das auf 24 und los geht's Jetzt ist es perfekt waagerecht. Jetzt müssen Sie nur noch einmal zu Ray kommen , Strg+Lay drücken und dann können wir endlich unser leeres loswerden. Jetzt will ich nur noch diesen untersten Teil runterholen , also werde ich reinkommen. Ich drücke Control Plus darauf und ich werde das einfach so herunterziehen. Und dann werde ich wahrscheinlich die Oberteile herausziehen. Also wenn ich die Strg-Taste drücke, links, es rausbringe , so, und ich will es nur ein bisschen anders machen. Alles, was ich tun werde, ist einfach nach oben zu greifen , damit ich meine proportionale Bearbeitung einschalten werde. Aber ich werde sicherstellen, dass es nur unzusammenhängend ist Wenn ich das nicht anziehe, wirst du sehen, dass ich das alles ändern werde und das will ich nicht wirklich Ich will nur sichergehen , dass es nur nicht verbunden ist, und dann kann ich es ein bisschen so herausziehen, und los geht's. In Ordnung. Das sieht ziemlich gut aus. Ich glaube, ich ziehe es hoch und extrudiere es dann und mache es ein bisschen, wahrscheinlich ein bisschen dünner bis zum Boden Ich komme rein, Ctrl2, Linksklick rechten Maustaste und jetzt kommen wir nach unten. Schnapp dir die Bar. Drücken Sie Plus und drücken Sie dann S, machen Sie es etwas dünner und los geht's. Ich finde, das sieht viel viel besser aus. In Ordnung. Also haben wir das. Was wir jetzt brauchen, ist eine tatsächliche Kette , die rund läuft. Also habe ich meinen Cursor in der Mitte. Also alles, was ich tun werde, ist Shift A zu drücken. Ich werde einschalten. Lassen Sie uns tatsächlich einen Kreis einbauen. Wir können also einen Kreis einfügen, wenn ich die Sieben drücke. Jetzt geht es um Kreise. Auch hier können Sie die Anzahl der Scheitelpunkte verringern, sodass Sie damit herumspielen können Lass es uns auf etwa 20 setzen. Ich denke, das wird in Ordnung sein. Und dann werde ich es nur noch so auf die Hälfte bringen , und Sie können schon sehen, dass das ziemlich gut aussieht Die Sache mit dem Kreis, du wirst sagen, naja, wir können damit eigentlich nichts anfangen, weil er kein richtiges Netz hat Aber hey, da liegst du falsch. Alles was Sie tun müssen, ist zum Objekt zu gehen. Du musst runterkommen, um zu konvertieren und es einfach zu konvertieren, tut mir leid, es in eine Kurve umzuwandeln. Jetzt werden Sie feststellen, dass wir auf der rechten Seite eine Kurve haben. Das Beste daran ist, nur damit Sie es wissen, Sie können tatsächlich jedes Mesh-Stück in eine Kurve umwandeln. Mit anderen Worten, wenn ich ein Flugzeug reinbringe und die Tabulatortaste drücke, zeige ich das hier nur kurz. Tu nicht, was ich tue. Mach einfach mit, zieh es raus und werde dann den Rest des Flugzeugs los Du kannst sehen, dass ich dieses Stück habe. Dann mache ich, ich gebe ein paar Unterteilungen, Rechtsklick, unterteilen, wir haben jetzt vier drin, wie Sie sehen können, und jetzt mache ich, ich mache daraus eine Wenn ich jetzt zu meinem Kurvenmodifikator komme und in meine Tiefe gehe, haben wir tatsächlich eine tatsächliche Kurve, ein Stück Netz, und wir können sie tatsächlich verschieben und solche Dinge. Wirklich, wirklich erstaunlich, dass Sie das von jedem beliebigen Teil eines Netzes aus tun können, weil Sie tatsächlich ein Stück Netz erstellen und es dann direkt in eine Kurve verwandeln Wirklich sehr praktisch zu wissen. In Ordnung, ich werde das löschen. Ich werde jetzt auf diesen zurückkommen. Ich werde die tatsächliche Tiefe drehen. Drehe die Tiefe nur ein bisschen um und mache daraus eine echte Halskette. Jetzt ist die Sache mit der Tiefe, du kannst die Auflösung runterdrehen. Also, wenn ich das leiser mache, sagen wir mal auf drei, dann wirst du sehen. Nun, es hat nur drei Seiten oder Nullseiten oder was auch immer es sein will. Lassen Sie uns einfach eins einschalten, denn die Sache ist dass wir ab jetzt nicht mehr viel Auflösung benötigen werden. Wenn Sie nun ein solches Mesh einsetzen, kann ich die Auflösung normalerweise nicht herunterdrehen, kann ich die Auflösung normalerweise nicht herunterdrehen weil Sie es bereits erstellt haben, also hat das eigentlich keine Wirkung. Schließlich müssen wir nur noch zu Objekt kommen, Objekt kommen, konvertieren und es dann wieder in ein echtes Mesh konvertieren. Da haben wir's. Das ist das eigentliche Ende. Lassen Sie uns das alles jetzt zusammenfügen. Ich werde das alles mit Control J verbinden Drücken Sie die G-Taste, drücken Sie die S-Taste, und da ist unsere Halskette. Jetzt noch ein Problem mit unseren Halspartien, sie muss wirklich wie eine Halskette aussehen. Also alles, was ich tun werde, ist, mir das Top hier oben zu holen. Ich werde mit meiner proportionalen Bearbeitung reinkommen. Ich werde sichergehen, dass der Zusammenhang nicht unterbrochen wird, nur weil ich alles reinbringen möchte Und dann werde ich S und X drücken und es einfach reinbringen Dann nehme ich einfach beide und ziehe sie einfach rein oder raus. Jetzt können Sie sehen, dass es viel mehr wie eine Halskette aussieht. Wenn auch ein bisschen groß, also werde ich es ein bisschen kleiner machen. Dann sind da noch unsere eigentlichen Edelsteine, unser Kelch, unser Silberteller Und in der nächsten Lektion können wir dann tatsächlich unsere Materialien darauf Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat Spaß gemacht und ich werde bei der nächsten sehen. Danke. Tschüss. 27. Finalisierung der Details für die Kelche: Willkommen zurück an alle, die aus Blender und Unreal Engine ein Dungeon-Requisitenkünstler geworden sind, und hier haben wir aufgehört Jetzt werde ich das alles zusammen machen. Also das Erste, was ich tun werde, ist einfach meine normalen Werte zu überprüfen. Ich werde zur Gesichtsorientierung übergehen. Überprüfe meine normalen Werte und sie sind alle in Ordnung. Also werde ich das ausschalten. Und was ich jetzt tun werde, ist, ich werde einfach zu gut, eigentlich können wir sie nicht alle zusammen machen. Was ich tun werde, ist, ich werde sie mir einfach alle schnappen. Und ich werde schauen, ob ich Schatten bewegen kann und du kannst das sehen. Ja, eigentlich habe ich sie alle glatt getönt, aber kann ich sie auch alle zusammen machen? Ich kann sie nicht wirklich zusammen machen, wie du siehst, also muss ich nur jeden einzelnen von ihnen beruhigen und einfach. Bei den Diamanten und so frage ich mich, ob ich sie einfach flach beschatten sollte Und ich denke, es ist wahrscheinlich besser, sie einfach flach zu beschatten oder die Automatik hochzudrehen , was auch immer Sie möchten Ich denke, sie werden einfach mehr Licht scheinen lassen, wenn sie so sind, also werde ich tatsächlich in den Schatten gehen und ich denke, das sind die einzigen, mit denen wir das tatsächlich machen werden Also so im Schatten. In Ordnung. Nun zum Kelch, ich will nur sichergehen wie vielleicht auch bei diesem Teller, dass ich diese Kanten nur ein bisschen nivelliere , weil es immer noch Kelch ist Kommen wir rein und schnappen uns die Ränder. Alte Umschalttaste und Strg B drücken, die Umschalt-Taste gedrückt halten, aber sie verlangsamen und die einfach nivellieren. Jetzt werde ich reinkommen und diese auch nivellieren. Steuerung B, schräg sie ab. Nun, was du auch mit einem der Kelche machen könntest, du könntest auch ein paar Rubine oder so etwas machen und Das könnten wir auch machen. Ich denke, das werden wir tatsächlich tun. Es wird eigentlich nicht lange dauern. Also, wir werden drücken, wir werden es rüberbringen. Dann werden wir einfach darüber nachdenken, das herunterzufahren, also werde ich reinkommen und Umschalt-Taste drücken. Also toll, alles rundum zu machen. Alter Schaltklick, der versucht, in die andere Richtung zu gehen. Also das alte Shift-Klick und dann einfach ein bisschen runterziehen , ohne dass die proportionale Einheit aktiviert ist. Und dann schnappen wir uns jeden anderen. Sie können sich also jeden einzelnen schnappen, indem Sie auf Old Shift klicken. Wählen Sie, kreuzen Sie ein D an, wählen Sie aus und los geht's. Die Sache ist, ich werde jetzt drücken und sie einfach reinbringen, und Sie können schon sehen, wohin wir damit wollen. Wenn Sie jetzt Enter und dann AlternS drücken, sollten Sie in der Lage sein, sie so herauszuholen, und dann lassen Sie uns sie verkleinern Stellen Sie jetzt einfach sicher, dass „ Individuelle Ursprünge“ aktiviert ist. Drücken Sie die S-Taste wie folgt und los geht's. Jetzt müssen wir das nur ein bisschen nivellieren. Steuerung B, nivelliere sie. Da haben wir's, ein Kelch mit echten Rubinen drauf, Lass uns reinkommen und darüber nachdenken, ob wir einfach Lassen Sie uns all unsere Transformationen zurücksetzen kurz bevor wir sie tatsächlich auspacken Control A transformiert, klicken Sie auf Origin to Geometry. Kommen wir jetzt rein und fügen Texturen hinzu, und dann werden wir ihnen einen Namen geben. Wenn dieser hier ist, gehen wir zu unserer V-UV-Bearbeitung über. Was wir tun werden, ist, dass wir unser Gold hier haben. Darüber werde ich mir keine Gedanken machen, weil du das hier nicht wirklich sehen musst. Aber was ich in diesem Fall tun werde, ist natürlich unser Silber reinzubringen. Also schauen wir uns Silver Basic an. Bringen wir unser Silber rein. Du siehst schon, es sieht nicht besonders gut aus. Also werde ich mir das Ganze schnappen. Ich werde dich pressen und rappen, wie du siehst. Der Grund dafür ist, dass wir keine Nähte haben , also lass uns Intelligentes UV-Projekt, und schauen wir uns an , wie das tatsächlich aussieht Das sieht ziemlich gut aus. Damit bin ich ziemlich zufrieden. Das Einzige, woran ich denke, ist, ich das für den eigentlichen Teller etwas stilisierter gestalten könnte , indem ich mein normales Maß herunterdrehe und es auch ein bisschen glänzend mache, denn im Moment sieht es aus wie der Krug und es wären wirklich zwei verschiedene Materialien Lassen Sie uns das tatsächlich ändern . Was ich tun werde, ist, ich werde es auch tun. Ich weiß, es macht es für uns ein bisschen schwieriger, aber ich denke, es lohnt sich. Ich werde einfach all diese Würfel zurückbringen und mein Silber holen, das ist dieser hier. Ich werde Shift D drücken, einfach duplizieren und dort drucken Und was ich jetzt tun werde, ist, das zu kopieren Ich werde zu diesem kleinen Abwärtspfeil kommen , Material kopieren. Und dann werden wir Material einfügen. Jetzt ziehe ich das runter und klicke dann auf den Abwärtspfeil. Ich klicke auf Material einfügen. Sie werden sehen, dass das nicht funktioniert, also muss ich auf Neu klicken und dann Material einfügen, Material einfügen. Und dann nennen wir das Silberschatz und dann haben wir zwei Arten von Silber. Und jetzt lass uns reinkommen und sichergehen, dass ich bei meinem Renderer bin. Dann zoome ich einfach hinein und ich möchte auch im Shading-Bereich sein Ich muss es wieder vergrößern, und ich werde es auch schon vergrößern Was ich jetzt tun werde, ist, diese normale Map auf, sagen wir mal 0,2, jetzt können Sie sehen, dass sie viel glatter ist. Dann füge ich RGB-Kurven für meine tatsächliche Rauheit hinzu. Sie können sehen, dass meine Rauheit bereits da ist. Wir haben bereits RGB-Kurven, das ist also großartig. Wenn ich das runterbringe, also lass uns das runterbringen, kannst du jetzt sehen, dass das viel mehr nach Silber aussieht, vielleicht ein bisschen zu viel, also lass es uns ein bisschen erhöhen. Vielleicht ein bisschen mehr nach oben. Da haben wir's. Nun, das sieht viel besser aus, weil Silberholz tatsächlich so aussah. In Ordnung. Ich denke auch darüber nach, sollte ich auch die Farbe ändern? Wir könnten die Farbe auch mit einem Farbverlauf oder so ändern . Bringen wir ein anderes RGP Ich drücke einfach die Umschalttaste. Wirf das da rein Ja, ich denke, ich werde wahrscheinlich Glück haben, wenn wir das ansprechen, also werde ich es ansprechen. Ja, ich werde es wahrscheinlich auch ein bisschen dunkler machen . So etwas in der Art. Ich glaube, dieser Tab sieht viel besser aus. Ordnung, ich bin damit zufrieden, und jetzt haben wir Silver Treasure. Ich klicke mit der rechten Maustaste auf den Vermögenswert. Komm zu meinem Vermögensverwalter. Versuchen Sie übrigens, mit all diesen Schritt zu halten, denn wenn nicht, werden Sie am Ende ein Tief haben, von dem wir nicht wissen, ob sie da drin sind oder nicht. Wir können den Silberschatz sehen. Wir legen es in unsere Materialien und dann sind wir fertig. Alles, was wir jetzt tun müssen, wenn ich zu meinen Materialien komme , das falsch buchstabieren. Buchstabieren wir es richtig. Ich weiß nicht, warum ich das getan habe. Lass es uns auch rausspeichern, speichern und jetzt lassen wir es fallen. Okay. Auf unserem Silber. Silberner Schatz. Lass es uns da drauflegen. Ich bin mir nicht sicher, ob das aufgefallen ist. Da haben wir's. Was sagt das? Wird nur im Objektmodus unterstützt. Okay. Lass uns Material anziehen und schauen, ob das reicht? Unterstützt nur einen Objektmodus. Ich weiß nicht, was das eigentlich bedeutet. Oh, vielleicht bin ich im Bearbeitungsmodus. Ja. Ich glaube, ich bin gerade im IT-Modus. Ja, da haben wir's. Lass es uns so schnappen. Lass uns zurück zum Modeln gehen. Und kommen wir zu unserem Material und klicken auf den Abwärtspfeil. Wir suchen nach einem Silberschatz und los geht's. In Ordnung. Also das sieht jetzt viel besser aus. Es bekommt wirklich Licht und solche Dinge. Vielleicht ist es ein bisschen zu dunkel. Ich muss zurück zu meiner Sonnenblende. Ich werde es nur ein bisschen leiser machen. Ich denke, es ist ein bisschen. Ich denke, es muss einfach leichter sein. Ja, ich denke, wir hätten den anderen Weg gehen sollen. Ordnung. Lass uns zurück zum Modeln gehen, schau, ja. Das sieht besser aus. In Ordnung. Damit bin ich jetzt zufrieden. Jetzt klettern wir zu unseren Rubinen. Also, was ich tun werde, ist , zu diesem zu kommen. Dieser ist der gelbe. Also werde ich runtergehen und Edelsteingelb nehmen. Da haben wir's. Das sieht schon ziemlich gut aus. Kommen wir zu T, einer ist der weiße, der Abwärtspfeil, und wir gehen zu Edelsteinweiß, und dann der Abwärtspfeil und dieser wird der blaue sein , Edelsteinblau Kommen wir nun hier zur Sache. Zuallererst schnappen wir uns all diese Edelsteine. Im Grunde auch, vergiss nicht, dass ich sie nicht wirklich verpackt habe. Ich werde sie wahrscheinlich alle zusammen auspacken. Schnappen wir sie uns einfach Ich denke, wegen der Farbe, ohne wirkliche Markierungen oder so, sollte ich einfach in der Lage sein, UV-Smart-UVon-Rap zu verwenden, und los geht's Es sieht so aus, als hätten wir viele, viele Facetten, und ich denke, das wird eigentlich in Ordnung sein Ich glaube nicht, dass ich wirklich etwas anderes mit ihnen machen muss etwas anderes mit ihnen machen Lass uns das machen. Schau dir das an. Es sieht ein bisschen körnig aus und ich glaube, ich werde sehen, ob mein Geräusch noch an ist Ja, eigentlich sehen sie ziemlich gut aus. In Ordnung. Kommen wir zu diesem Thema und wir packen es zuerst Also werde ich mir A schnappen. Ich werde Druck machen, Smart UV-Projekt. Klicken Sie auf Okay. Und jetzt bringen wir zuerst unseren roten Edelstein hinein und dann klicken wir auf das Plus, und wir werden auch unseren Silbersilberschatz einbringen unseren Silbersilberschatz Jetzt will der Silberschatz sein, ich schnappe mir alles. Silberner Schatz, klicken Sie auf ein Schild und los geht's. Verstecken wir das Stockwerk im Weg. Ich werde all meine Materialien verstecken. Da hast du's. Wirklich, wirklich cool. Man kann sehen, dass es wirklich nett aussieht. haben wir bisher gemacht. Kommen wir nun zu unseren eigentlichen Kelchen Nun, bei den Bechern müssen wir tatsächlich einige Nähte markieren, weil wir ein Randtuch verwenden Lassen Sie uns jetzt darüber nachdenken, das zu tun. Die Nähte werden bei gedrückter Umschalttaste funktionieren. Lassen Sie uns hier sogar damit durchkommen, eine Naht zu markieren. Lassen Sie uns sogar damit durchkommen, es wahrscheinlich auch hierher zu bringen , weil wir hier eine Sache haben werden. Ich klicke mit der rechten Maustaste auf Naht markieren. Dann werden wir hier unten auch einen haben. Ich werde umschalten und klicken und klicken. Okay. Und das kannst du sehen. Das ist übrigens eines der anderen Dinge. Wenn du, sagen wir, ein paar Dreiecke hier drin hast, wirst du sie nicht von Anfang an erwischen können. Der beste Weg, das zu tun, ist einfach, sich einen Vorteil zu verschaffen. Control-Klick, Control-Klick, Control-Klick, und du musst nur aufpassen , dass du nicht so gehst, wie ich es gerade hier getan habe. Du kannst hier also sehen, dass es manchmal nicht immer funktioniert, aber mit Control-Click geht es trotzdem schneller. Soros kontrolliert das Klicken die ganze Zeit. Nur um wieder hierher zu kommen. Genau, Sam. In Ordnung. Da haben wir's. Jetzt müssen wir nur noch sichergehen, dass wir unsere Nähte auf der Oberseite markieren, indem wir den Mausklick verschieben. Klicken Sie bei gedrückter Alt-Umschalttaste und auch unten. Ich werde es von hier aus markieren, anstatt von China aus zu klicken. Klicken Sie auf Nähte markieren. Jetzt sollten wir in der Lage sein, uns das alles zu schnappen, aber wir müssen die Naht markieren, die auf der Rückseite verläuft. Sie können sehen, dass ich es bis zum Ende markieren muss. Nun, die Stellen, an denen ich keine Naht markieren muss , werden hier drin sein und sie werden oben sein. Ich brauche dort also keinen Saum zu markieren, weil sich das im Grunde ziemlich flach wickeln lässt. Das, was sich hier dreht, wird eine Endlosschleife sein, also muss ich sicherstellen, dass ich eine Szene markiere und dann gehe ich runter zum Grund. Ich muss hier eigentlich nicht dasselbe markieren, wie Sie wieder sehen können, weil es flach ist. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Szene markieren. Und was ich jetzt tun kann, ist, die Momente der Wahrheit zu sehen. Lass uns zur Bearbeitung gehen. Drücken wir den Punkt, um die Ansicht zu vergrößern, und lassen Sie uns drücken und umbrechen. Ordnung. Also, ich glaube nicht, dass wir damit durchkommen , ohne dass unser Deckblatt hier drauf ist. Und zweitens, die sind so verpackt, dass sie flach und nicht abgerundet sind wie Seife. Schauen wir uns das an. Das Erste, was ich tun werde, ist, meinen aktuellen Schnitt einzubringen. Wenn ich auf Trim drücke, schauen wir mal, ob ich einen habe. Ich habe gerade eine Grundfarbe, was mir nicht wirklich hilft? Schauen wir uns das an, um zu sehen, ob es sich um ein echtes Deckblatt handelt. Nein, ist es nicht. Klicken wir also auf den Abwärtspfeil. Und ich denke, schauen wir uns das an. Ist es dieser? Nein. Nein, ich suche das goldene Deckblatt. Okay, das ist also das Zierblatt. Es heißt in der Grundform PNG 006 und ich sollte sie eigentlich benennen. Ich glaube, ich werde reingehen und dafür sorgen, dass sie nach dir benannt sind. Suchen Sie einfach nach dem , das die goldene Verkleidung ist. Und was du dann sehen kannst, ist jetzt. Wir müssen das nur auf unseren eigentlichen Kelch anwenden. Wenn ich auf diesen Abwärtspfeil klicke, suche ich nach dem Gold, und ich suche nach dem Gold Und dann füge ich auch die goldene Zierfolie mit dem Pfeil nach unten hinzu und dann, was ich jetzt mache, ich klicke auf alle Teile, an denen sich die eigentliche Zierfolie befinden soll. Also nehme ich diesen Teil, wenn ich zum Beispiel diesen Teil nehme, und wenn ich den unteren Teil nehme, dann kann ich sie meinem Zierblatt auf folgende Weise zuordnen . Du kannst schon sehen , wie das aussieht. Lassen Sie uns jetzt vorbeikommen und sie richtig auspacken, denn im Moment werden wir eine Menge Probleme haben Wenn ich das hier nehme, drücke ich die L-Taste und dann drücke ich, wie Matt PAC, aktiven Quads folgen, Jetzt solltest du in der Lage sein, es nach oben zu verschieben. Drücken Sie jetzt die S-Taste. Nochmals G, S und los geht's und jetzt quetschen wir es einfach rein. S und Y, so und dann G und Y und schieb es an seinen Platz und halte einfach die Schiffsstange, da hast du es Sie können sehen, dass das rundum perfekt aussieht, und deshalb verwenden wir Zierbleche. Wirklich, wirklich nett. In Ordnung. Als Nächstes nehme ich mir diesen Teil hier und wir verwenden ihn. Ich denke nur, sollten wir das Ganze hier verwenden, könnten wir, mir gefällt die Art und Weise, wie es dort ist. Ich denke, das werde ich nicht tun. Was ich jetzt tun werde, ist allerdings, dass ich zu diesem kommen werde. Ich werde L drücken. Ich komme eigentlich zu diesem Teil, weil er in der Nähe des eigentlichen Schaums ist, dann L drücken und dann drücken wir und wieder, wir machen das Gleiche Nicht auf diese Weise. Wir drücken Mac Pack und dann Quads Okay. In Ordnung. Also werden wir es dort beenden. Und in der nächsten Lektion werden wir das dann tatsächlich beenden und dann mit dem anderen Kelch weitermachen Am Ende dieser Lektion sollten wir dann alle diese Schatzteile tatsächlich fertig haben Schatzteile tatsächlich In Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen. Wir sehen uns im nächsten. Vielen Dank. Tschüss. 28. Fertigstellung unserer Juwelen-Requisiten: Willkommen zurück zu Blender und Unreal Engine und werden zum Dungeon-Requisitenkünstler Lasst uns jetzt reinkommen und das auspacken. Also werde ich es bewegen. A, G, G, lass es uns verschieben, also werde ich es hierher hier unten verschieben. Dann werde ich es viel kleiner machen. Ein bisschen heranzoomen, G drücken. Ich werde es herunterfahren, bis ich S und Y drücken, es zusammendrücken, und dann S es ein bisschen mehr G und X hineinbringen S und Y drücken, es zusammendrücken, und dann S es , nur um es an der Seite entlang zu bewegen, nur um es an der Seite entlang zu bewegen, und dann zum Schluss noch ein kleines bisschen die Shift-Taste gedrückt halten, einfach versuchen, es so zu platzieren Ordnung. Damit bin ich zufrieden. Das Einzige, was ich tun möchte, ist, dass ich es ein bisschen höher bringen kann . Da hast du's. Da können Sie sehen, wie einfach es war , das tatsächlich zu tun. In Ordnung. Damit bin ich zufrieden. Ich glaube, das Einzige, was ich will, ist, dass ich vielleicht noch einen hier haben möchte. Wir könnten es auspacken und noch eins von denen da drauflegen Eigentlich glaube ich nicht, dass wir das überkomplizieren werden. Wir werden uns das jetzt schnappen und wir werden gehen, wir brauchen hier tatsächlich eine Naht und der Grund, warum wir hier eine Naht brauchen, ist, dass wir versuchen, diese Teile unten zu platzieren, oder wir könnten sie hier oben Ich denke, wir werden es so machen. Lass uns versuchen zu sehen, ob wir hier eine PN haben. Ich werde mir das oben schnappen. Ich möchte L drücken. Ich möchte wieder Map Pack drücken. Ich weiß nicht, was das Black Map Pack ist, das in Wirklichkeit ein Buch zu sein scheint. Es scheint dort nicht funktioniert zu haben. Ich bin nur gespannt, was die Probleme sind. Lass es uns nochmal versuchen. Versuchen wir, aktiven Quads zu folgen, klicken Sie. Ja, Sie können sehen, dass es da tatsächlich ein Problem gibt. Ich bin mir nicht sicher, warum das so ist. Ich werde einfach versuchen, es zu verstehen. Und ich glaube nicht, dass ich damit wirklich durchkommen werde. Lass uns versuchen, es für eine Minute umzudrehen. Ein Dreh es herum. Was ich suche, ist dieser Teil hier. Ich bin gespannt, ob ich diesen Teil hier reinbekommen kann. Denken Sie daran, dass wir das nicht wirklich auf der Trimste haben . Ich bin reingekommen und klicke auf ein Schild Jetzt können Sie sehen, dass wir das haben, aber Sie können die schreckliche Kurve sehen , die wir tatsächlich bekommen Das ist überhaupt nicht gut. Also lass uns eins drücken. Lass uns versuchen, es anders zu verpacken. Ich werde es stattdessen mit Zylinderprojektion versuchen, und dann werde ich einfach schauen, wie das aussieht, und dann werde ich versuchen, es einzubringen. Und jetzt können Sie sehen, dass wir weiterkommen. Wir können sehen, dass es viel, viel besseres Licht ist, also werde ich jetzt einfach herumlaufen und nie ansehen und das ist dann eine andere Art, das zu verpacken. Ordnung, Sie können jetzt aber sehen, dass wir ein Problem mit dem unteren Teil haben. Anstatt hier die kleinen Kanten zu platzieren, werde ich reinkommen und das hier herumlaufen lassen. Klicken Sie bei gedrückter Umschalt-Taste auf Ich werde dann dafür sorgen, dass dieser Teil hier ist. Dieser Teil besteht eigentlich aus Gold und nicht aus der Blende Dann komme ich vorbei und markiere die Naht, wo mein anderer ist. Wenn wir uns umdrehen und markiere die Naht, wo mein anderer ist , können wir sehen, dass er hier ist. Markieren wir auch hier die Naht. Das ist nur, um es abzudecken, nur für den Fall, dass wir nicht wollen, dass überall Nähte markiert sind, denn dann kann man sie nicht wirklich verstecken , wenn man sie sehen kann. Rechtsklick M. Lass uns reinkommen und dann diesen holen, L- und M-Pack, damit haben wir ein paar Probleme. Ich bin mir nicht sicher, warum das so ist. Warum haben wir irgendwelche Probleme damit. Drücken wir Strg A, A transformiert, Rechtsklick erzeugt Geometrie Und jetzt kommen wir wieder rein. Okay, jetzt wird es tatsächlich eingepackt. Und der Grund war, dass ich meine Transformationen nicht zurückgesetzt habe, und jetzt wird es tatsächlich abgeschlossen. Drücken wir also auf Follow Qualick, los geht's. Lassen Sie uns das hier auf den Punkt bringen. Drücken wir Stress G. Los geht's. Und jetzt lass uns ein bisschen reinkommen. Ich stelle nur sicher , dass das aktiviert ist. Und dann will ich nur noch S und Y drücken und viel, viel größer machen, und dann will ich sie ganz unten haben oder willst du sie an diesem Teil hier haben, damit ich G und Y drücken kann, indem ich die und dann will ich sie ganz unten haben oder willst du sie an diesem Teil hier haben, damit ich G und Y drücken kann, indem ich Shift-Taste gedrückt halte und sie einfach nach oben verschiebe. Ich finde, das sieht absolut in Ordnung aus. Ordnung. Damit bin ich wirklich zufrieden. Lassen Sie uns jetzt über den nächsten nachdenken. Wir können sehen, dass wir hier einen anderen haben werden. Im Grunde könnten wir das runtergehen lassen oder wir könnten einfach hauptsächlich Gold mit nur ein paar Edelsteinen haben Ich denke, wir werden das wahrscheinlich tun , weil es uns dadurch ein bisschen leichter fällt. Ich hole mir das. Ich klicke auf den Abwärtspfeil, lege ihn zuerst auf Gold und dann hole ich mir ein Smart-UV-Projekt, klicke, und dann komme ich jetzt rein und gebe diese Edelsteine, die ich reinkomme, zu jedem von Nun, manchmal, wenn ich ein oder zwei davon auswähle, kann ich manchmal damit durchkommen, Select similar auszuwählen, und wir geben Perimeter oder etwas Ähnliches ein, und Sie können sehen, wie es rundum auswählt . Wir haben ein Problem, aber es ist ausgewählt, einige von denen wir zum Beispiel nicht wollen, dass sie da drin Nun, was ich tun kann, ist, dass ich reinkommen und sie einfach abnehmen und dann mit C und nur der mittleren Maustaste nach unten kommen kann reinkommen und sie einfach abnehmen und dann mit C und nur der mittleren Maustaste nach unten kommen , nur um das dann auszuziehen und los geht's. In Ordnung, also ich habe immer noch all diese ausgewählt. Jetzt Compress Control plus Controls Plus. Endlich, plus Abwärtspfeil und wir suchen nach den roten Edelsteinen, Plicker-Zeichen, und los geht's Das sieht wirklich nett aus. Lassen Sie uns das jetzt wirklich reinbringen, ich überlege, ob ich das rund um den Boden reinbringen soll? Ja, wir machen es hier rund um den Boden, schnappen uns das, was machen wir eigentlich, anstatt es so zu machen? Wir nehmen es einfach so, klicken mit der rechten Maustaste auf Mark. Ich werde die Naht im Grunde dort platzieren , wo die hier ist. Wenn ich mir beide schnappe. Klicken Sie mit der Shift-Taste auf beide. Sie können sehen, dass die Naht auf der Rückseite ist, also werde ich auch hier eine Naht anbringen. Klicken Sie auf Als gesehen markieren. Lassen Sie uns jetzt reinkommen und Sie können sehen, dass es nur gerendert wird, das ist okay. In Ordnung. Schnappen wir uns diesen, drücken L und dann M P, klicken Sie, und dann, und folgen Sie aktiven Anzeigen, klicken Sie. Klicken wir nun auf die Plus-Abwärtspfeiltaste und schneiden sie mit Gold und dann auf AG, bringen es an die richtige Stelle, drücken den S-Balken, um es viel, viel kleiner zu machen. G, dann S und Y weisen es nicht zu, also muss ich nur auf ein Zeichen klicken und los geht's. Und jetzt machen S und Y es dünner, und dann bringen G und Y es runter, also los geht's. Ordnung. Ich bin mit beiden sehr zufrieden. Die sehen jetzt wirklich fantastisch aus. Kommen wir jetzt zurück zum Modeln. Und was wir jetzt besprechen werden, sind Materialien und Texturen. Je mehr Materialien und Texturen du in deinem Build hast, desto mehr davon, desto größer wird der Build tatsächlich sein und desto mehr wird er beim Rendern kosten . Wenn wir jetzt Verkleidungsbleche und ähnliches verwenden, weil wir Materialien und immer wieder verwenden, spart Ihnen das tatsächlich viel Zeit und optimiert die Dinge wirklich. Das ist also eine wirklich gute Sache daran. Versuchen Sie also, Materialien und Texturen auf ein Minimum zu reduzieren und versuchen Sie, Trim Sheets oder Atlas-Texturen zu verwenden, solche Dinge, um das gering zu halten. In Kürze werde ich dir zeigen, wie die Atlanten aussehen, und dann wirst du nicht nur ein Verständnis von Schnittblättern und normalen Texturen haben , sondern auch von In Ordnung. Lassen Sie uns erstmal reingehen und ihnen Namen geben. Zuallererst werde ich auf einen von ihnen klicken. Ich gehe auf die rechte Seite und drücke den Punkt. Ich werde diesem Kelch und den Rubinen einen Namen geben. Okay. Und dann komme ich zum nächsten. Ich werde das einfach Kelch nennen. Also. Ich nenne diese Kette wieder Punkt, Halskette, ich nenne das Silber, spiel so und dann gehen wir zu Diamond. Und dann P, dann endlich Ruby. Und wenn auch immer du es nennen willst. Ich bin mir selbst nicht sicher. Ich werde jetzt eine neue Kollektion zusammenstellen. Ich werde es Schatz nennen. Ich muss nur herausfinden, wo diese neue Kollektion geblieben ist. Da ist es unten. Schatz. Und dann, eines Winters , hole ich mir das alles mit B. Ich drücke Punkt und dann einen Winter. Ich werde mir einfach irgendeinen von ihnen schnappen, sie runterholen und sie in meinen Schatz werfen, einfach so. In Ordnung, das sind die fertig. Lassen Sie uns die jetzt schließen. Sorg nur dafür, dass alles schön und aufgeräumt ist. Wir können sehen, dass wir hier eine Sammlung haben, oder es ist tatsächlich mein Mensch Ich gebe einen menschlichen Bezug , damit wir wissen, was das ist. Und da haben wir's. Jetzt ist alles schön und aufgeräumt, und jetzt kann ich sie einfach dahin bringen , wo sie tatsächlich hier sind. Also lass uns sie hierher bringen. Also, lass uns die Kette bewegen. Also, was wir tun werden, ist, weil die Möglichkeit besteht , dass wir tatsächlich ein schönes Rendering von allem machen ein schönes Rendering von allem oder Sie möchten das vielleicht tun. Also positioniere ich sie nur an einem kleinen Teil dieser Stelle, damit Sie sie tatsächlich sehen können. Und wenn du sie jetzt alle zusammenschiebst, wirst du immer noch alles sehen können . Tippen Sie zweimal auf das A und wir werden diese auch ein wenig verschieben. Ich denke auch, ist das, es ist edelsteingelb. In Ordnung. Eine letzte Überprüfung unserer Renderings. Tippen Sie zweimal auf Okay. Und da haben wir's. Wirklich, wirklich nett. In Ordnung. Also lassen Sie uns das wieder in den Objektmodus versetzen. Lass uns jetzt kommen und unsere Dateien speichern. Und stellen Sie sicher, dass alles noch gepackt ist, also stellen Sie sicher, dass es trotzdem gepackt bleibt. Also vielen Dank und ich hoffe, es gefällt dir wirklich. Ich sehe dich beim nächsten. Tschüss. 29. Arbeiten mit Atlas-Texturkarten: Willkommen zurück bei Blender und Egon wird ein Dungeon-Requisitenkünstler Lassen Sie uns nun zuallererst, bevor wir weitermachen, denn Nächstes werden wir die Ich möchte dir nur zeigen, wie der Atlas tatsächlich aussieht. Also hier ist der Atlas. Und wenn du das öffnest, kannst du sehen, dass statt der eigentlichen TM-Blatten, wo es hingeht, dieses hier einfach in einen Block gelegt wird. Sie müssen im Grunde Ihre tatsächliche UV-Karte abrufen und sie über jeder dieser Karten platzieren. Ich werde Ihnen auch zeigen, wie wir die Farben hier tatsächlich ändern können. Ihr wisst schon ziemlich genau ob wir RGB-Kurven verwenden, wir können sie in dunklere oder hellere Bücher Auf diese Weise gibt es tatsächlich viele Variationen, aber Sie können auch die Farbe ändern. Also werden wir das in Kürze besprechen. Lassen Sie uns jedoch zunächst darüber nachdenken, unsere Bücher tatsächlich zu erstellen. Wir haben sechs wirklich unterschiedliche Arten von Büchern. Lassen Sie uns diese jetzt erstellen. Ich werde nur reinkommen, sicherstellen, dass mein Fluch in der Mitte ist, Shift Date drücken und ein E eingeben. Und dann mache ich nur noch eine Art Buchform, also drücke ich S und dann S und dann Y und mache mir im Moment nicht allzu viele Gedanken über deren Größe allzu viele Gedanken über deren Größe oder so. Was ich dann tun werde, ist eins zu drücken. Ich werde sie bewegen, und dann drücke ich Shift D. Und dann drücke ich Shift D, so wie das ist. Dann werde ich jetzt einfach alles zusammenfügen. Ich werde die Kontrolltaste drücken und sie alle zusammenfügen. Dann werde ich endlich mit Face Elect reinkommen und ihnen einfach den Rücken schnappen. Ich werde sie so herausziehen. Dann drücke ich Strg A und alle Transformationen klicken auf diese Ursprungsgeometrie Jetzt werde ich sie endlich einfach auf die Rückseite legen Drücken Sie Strg B und ziehen Sie sie heraus. Schließlich werde ich nur noch die Segmente drehen. Vielleicht zu zwei, so etwas in der Art. Ordnung. Also das sind meine ersten Bücher. Lassen Sie uns nun die nächste Reihe von Büchern erstellen. Ich drücke einfach Shift A, um wieder einen Würfel einzufügen. Ich werde auch X drücken, sie hineinbringen und einen abtasten und sie einfach ungefähr auf die gleiche Größe bringen wie der andere, da kann man das kleine bisschen groß sehen Wie gesagt, mach dir nicht zu viele Gedanken über die tatsächliche Größe. Ich werde sie etwas größer machen. Jetzt will ich sie einfach rausbringen. S und Y, ich möchte, dass sie ungefähr die gleiche Größe haben. Jetzt mache ich es mit dem hier, ich schnappe mir einfach jede Seite hier oben. Ich werde Strg B drücken und sie einfach so nivellieren . Jetzt werdet ihr dort feststellen , dass ich sie nivelliert habe , ohne meine Transformationen wirklich zurückzusetzen, und das liegt daran, dass ich weiß, dass ich bei dieser Gelegenheit damit durchkommen kann, es tatsächlich so zu machen Ordnung. Nochmals, ich werde dieses Buch nehmen und Schicht D drücken und dann Schicht D, und jetzt haben wir drei davon. Mal sehen, ob ich die jetzt reinbringen kann. Das Problem, das wir haben werden, ist können wir tatsächlich einen Edge-Loop einbauen? Lassen Sie uns diese zuerst machen. Wenn ich es hier im Edge-Loop einführe, Control, zwei, Linksklick, Rechtsklick. Dann möchte ich sie jetzt voneinander abheben. Ich werde versuchen, sie alle gleichzeitig zu machen . Mal sehen, ob wir das können. Ich werde jetzt zu diesem kommen. Klicken Sie auf Steuern Sie zwei Linksklick, Rechtsklick. Jetzt möchte ich einfach all diese und sie voneinander trennen, und ich glaube nicht, dass ich das so machen kann , aber wir werden es versuchen Individuelle Ursprünge, S und X, und los geht's. Man kann sie nicht wirklich herausziehen. Sie müssen sich jeden einzelnen schnappen, zum mittleren Punkt kommen und jetzt S und X drücken, so wie es ist. Und der Grund, warum wir das tun, ist natürlich die Tatsache, dass wir Seiten in diesen Büchern brauchen. Was wir gemacht haben, ist, dass wir es mit S und X auf der Grundlage des Mittelwerts herausgezogen haben und das dann hier mit unseren Bucheinbänden angegeben ist unseren Bucheinbänden angegeben Was ich jetzt tun muss, ist einfach runterzukommen und das zu kopieren Wenn ich runterkomme, kann ich darauf klicken, Strg C drücken und einfach die Skala kopieren. Warum mache ich das? Denn wenn ich jetzt reinkomme, auf diese beiden klicke, S drücke und einfach die Enter-Taste drücke und dann runterkomme, um Strg V zu drücken, und los geht's, sie werden jetzt genau gleich sein. Lass uns das Gleiche machen, SX und. Steuerung V und los geht's. So einfach ist das. Kommen wir jetzt zu diesen Büchern , also werden wir das Gleiche tun. Ich werde sie alle zusammen nehmen, Strg J, Strg R zwei drücken, Sie können sehen, dass wir ein kleines Problem damit haben, dass wir nicht einmal dahin zurückkehren können. Wie können wir das eigentlich beheben? Es gibt tatsächlich eine wirklich einfache Lösung. Alles was wir tun müssen, ist zu unserer kleinen Vertis-Option zu kommen, auf diese zu klicken und die J-Taste zu drücken Was das bewirken wird, ist , fast überall eine Kantenschleife entsteht Wir müssen nur nach unten gehen und das tun. Drücken Sie die Strg-Taste, drücken Sie die J-Taste. Jetzt sollte ich in der Lage sein, meine Edge-Loops einzubauen , wie in den anderen Büchern . Sie sehen, dass wir das können. In Ordnung. Das ist wirklich gut zu wissen. Lassen Sie uns jetzt reinkommen und dasselbe mit diesem machen. Dieser hier, und dann machen wir diesen und diesen. Dann lass uns reinkommen und diesen machen. Endlich dieser. Drücken Sie zwei, klicken Sie mit der linken Maustaste, klicken Sie mit der rechten Maustaste und dann auf jedem von ihnen dasselbe. Lassen Sie uns jetzt endlich reinkommen und sie ein wenig herausziehen. Sie können also sehen, dass sie nicht ganz am richtigen Ort sind. Umschalt-Klick und ich mache dasselbe noch einmal. Also SNX zieht sie raus, kopiert, Control C und das Gleiche jetzt damit Also schnapp sie dir beide S x, äh, Control V, und das Gleiche jetzt mit diesem SX und Steuerung V, und los geht's. Alle unsere Bücher sind fast fertig. Lassen Sie uns nun zuerst auf diese drei eingehen. Was ich tun werde, ist, ich werde mir einfach jedes davon schnappen und rundum durchziehen. Ich will nur drücken und die Eingabetaste drücken, um zu extrudieren, und dann abwechselnd. Ich sollte in der Lage sein, sie hereinzubringen und sie wie Pocken aussehen Wirklich, wirklich nette Art, sie zu machen . In Ordnung. Lassen Sie uns jetzt darauf eingehen, also werde ich mir all diese schnappen. Genau das gleiche Prinzip. Dann drücke ich Enter. Dann bring sie rein. So, und los geht's. Wirklich, wirklich nette Bücher. In Ordnung. Also, kommen wir rein, wir schnappen uns alle, kontrollieren J und versuchen, sie alle realistisch zusammen zu machen Zuallererst werde ich nur sichergehen, dass meine Gesichtsausrichtung in Ordnung ist, was auch so ziemlich der Fall ist Dann werde ich auch glatt schattieren. Ich werde es auf Smooth bringen und los geht's. Ich will nur sichergehen, dass ich mit den Kanten hier zufrieden bin . Wenn nicht, können Sie das nur ein wenig ansprechen, und los geht's, wir können sie tatsächlich loswerden. Ich denke, ich bin mit diesen einverstanden. Die wollen immer etwas runder sein , also geht es ihnen gut. Lassen Sie uns jetzt die Gesichtsorientierung ausschalten und uns sollte so etwas übrig bleiben . Lassen Sie uns nun über unsere tatsächlichen Nähte nachdenken. Sie können sehen, dass ich alle ausgewählt habe, was es für mich wirklich einfach macht, weil ich jetzt einfach Kontrollmarkierung von Nähten drücken kann. Dann müssen sie nur noch reinkommen und entfernen, sodass ich jetzt mit der Nähte hier entfernen, sodass ich jetzt mit der rechten Maustaste klicken und die Nähte löschen kann. Nun, die andere Sache ist, wollen wir wirklich , dass diese Bücher abgeschrägt Wollen wir wirklich, dass diese Teile zumindest nivelliert werden? Wir könnten reinkommen und sie nivellieren , indem wir den ganzen Weg hierher gehen Ich werde es einfach mit einem versuchen , nur um zu sehen, wie es aussieht, um zu sehen, ob es dem, was wir versuchen, etwas Wertvolles hinzufügt . Irgendein Kiefer wird sich alle Kanten schnappen. Nun, es gibt eine einfache Möglichkeit, alle Kanten zu erfassen, aber in diesem Fall macht es keinen Sinn, weil wir auch die Innenkante erfassen werden. Das will ich eigentlich nicht tun. Alles, was ich jetzt tun werde, ist einfach Strg B zu drücken und sie leicht herauszuziehen , und dann werde ich meine Segmente leiser drehen, und jetzt werde ich mir nur ansehen, wie und jetzt werde ich mir nur das Buch aussieht. Ich glaube nicht, dass wir es wieder auf 30 setzen sollten. Ich bin mir nicht sicher, ob ich damit zufrieden bin , dass es so aussieht. Ich glaube nicht, dass es das wirklich wert ist, also drücke ich einfach Strg, d. Geh zurück und es war den Scheck wert. Ordnung. Also müssen wir jetzt zwei weitere Materialien erstellen. Kommen wir also zu unseren Materialien. Nochmals, wir schnappen uns beide Shift D und bringen sie rüber. Und dann nehme ich den ersten, komme zu den Materialien und minus vom gelben Edelstein und dann zu diesem minus vom weißen Edelstein, und dann kommen wir zu diesem zurück und nennen es Bücherregale Bücherregale oder Buchumschläge. Nennen wir es so und dann werden wir genau wissen, was das ist Dann kommen wir zu diesem und nennen es Buchseiten. Was wir jetzt tun werden , ist es beim nächsten zu speichern, was wir tun werden, ist, dass wir diese Materialien tatsächlich reinbringen und wir werden sie auch in unseren Vermögensverwalter bringen, und wir sollten diese Bücher beim nächsten fertig haben. Dann werden wir zu unseren Fässern und Kisten und solchen Dingen übergehen Kisten und solchen Dingen , etwas anderes Ordnung, alle zusammen. Ich hoffe, dir hat das gefallen und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 30. Erstellen der Bücher und des Papiers: Willkommen, Mikrofon eins, damit Blender und Unreal Engine ein Dungeon-Requisitenkünstler werden, und hier haben wir aufgehört Gehen wir nun zu unserem Shading-Panel. Lassen Sie uns hier zu diesem Thema übergehen. Das sind Buchseiten. Klicken wir auf unser Prinzip, Control Shift T. Dann gehen wir einfach los und suchen nach den Buchumschlägen, wie Sie hier sehen können, und ich glaube etwas weiter unten. Schauen wir uns an, Waffen, Stoff, Wachs, Wasser, und dann haben wir tatsächlich Buchumschläge. Okay. Ist das hier, bei dem es sich Buchseiten mit Dungeon-Textur handelt. Also lass uns das reinbringen Ich werde, glaube ich, alles außer diesem direkten Text einbringen . Es ist Open GL und bringt einfach all diejenigen mit, die prinzipientreu sind und los geht's Ordnung. Also ich glaube nicht, dass ich mich mit irgendetwas herumschlagen muss, außer natürlich diesem Teil hier, der die eigentliche Umgebungsokklusion ist Also, wenn ich zu diesem hier gehe, schnappe ich mir einfach beide Control C, komm zurück zu diesem, Control V. Und das ist nicht, schnapp sie dir, also gehe ich zurück zu ihr. Also werde ich sie mir einfach schnappen. Also schnapp dir beide, Steuerung C, zurück zu dieser, Steuerung V, und los geht's. In Ordnung. Jetzt stecken wir die Farbe rein und ich stecke die Farbe in die Oberseite und zum Schluss in die Unterseite und los geht's. Das ist viel zu hoch, wie ich sehen kann, also muss ich das runter nehmen. Und lass sie einfach ein bisschen mehr wie Bücher aussehen und los geht's. Wir können sehen, dass das so viel besser aussieht. Kommen wir nun zu unseren Buchumschlägen, genau das Gleiche. Strg Shift T. Lass uns sie finden. Ich glaube, wir sind Buchumschläge. Schnappen wir uns die alle. Bringen wir sie in Control V. Jetzt stecken wir auch diesen hier rein und schließlich hier rein. Ich finde, sie sehen gut aus, so wie sie sind. Jetzt haben wir die. Jetzt können wir zurückkommen. Wir können das aus dem Weg räumen. Bevor wir das tun, ist es sogar besser, zu unserem Vermögensverwalter zu kommen. Und wenn ich die Materialien hineinlege, habe ich alles vergessen, wir haben unsere Materialien. Wo sind sie? Hab ich vergessen. Wir müssen sicherstellen, dass die Tabulatortaste gedrückt wird, ich gehe zu Plattenmarkern Asset, Plattenmarkern Asset. Ich suche auch, ist das silberne Schatzmarker-Assetment? Ja, ist es. Ja, das ist schon markiert. Sie können sehen, dass diese kleinen Bücher hier bedeuten, dass es im Grunde als Vermögen gekennzeichnet wurde. Wir können also sehen, dass wir uns jetzt in der richtigen Zone befinden, also schnappen wir uns beide. Lassen Sie uns diese in unsere Materialien aufnehmen. Die andere Sache, die ich vergessen habe, ist, dass ich glaube, ich habe vergessen , meine Kelche zu machen Also werde ich zu meinem Schatz zurückkehren. Also das hier und ich öffne es, schnappe sie mir alle, klicke mit der rechten Maustaste und markiere, wie ich fertig bin. In Ordnung. Schade, dass wir sie nicht alle von dort holen können , aber wir können es nicht. Ich hole mir diesen, diesen und diesen. Ich werde mich gerade erst durcharbeiten . Ich suche nach all denen, also glaube ich, es gibt eins, zwei, drei, vier, fünf, ich habe die Silberplatte. Da haben wir's. Ich wusste, dass es noch einen gibt. Lass uns sie in Requisiten stecken und los geht's. Jetzt sollten alle unsere Requisiten gut da drin sein. Das ist perfekt Kommen wir nun zu unseren Büchern zurück, weil wir sie in die Materialien aufgenommen haben, sodass Sie sehen können, dass wir Buchumschläge und Buchseiten haben, und jetzt kommen wir zu unseren eigentlichen Büchern. Wir müssen natürlich bei der UV-Bearbeitung dabei sein. Lassen Sie uns sie dann in unseren Zyklen rendern, was wir auch sind. Lassen Sie uns jetzt endlich reinkommen und zuerst unsere Bücher schreiben. Wenn ich zu diesem Thema komme, L, L und L. Lass uns zusammendrücken und einpacken. Damit sollten wir enden. Dann muss ich nur noch auf den Abwärtspfeil klicken. Ich werde das auf Buchumschläge kleben. Das würde ihnen allen das Gleiche tun. Klicken Sie auf den Plus-Eins-Abwärtspfeil und platzieren wir ihn auf den Buchseiten Dann klicken wir auf ein Zeichen auf diesen Seiten. Jetzt können wir sehen, dass diese wahrscheinlich viel, viel größer sein müssen. Jetzt können Sie sehen, dass sie auf Anhieb wirklich nett und wirklich anders aussehen wirklich nett und wirklich anders aussehen werden. Nun, lassen Sie uns das sagen. Ich muss jetzt nach Buchumschlägen suchen. Ich denke, es ist nein, das ist es nicht. Lass uns runterkommen und ich werde nach meinen Buchumschlägen suchen , und das ist dieser hier. Ordnung. Das ist mein Buchumschlag-Atlas. Jetzt kommen wir rein und holen uns all und verstecken sie einfach aus dem Weg weil es so viel einfacher wird. Also Seite, verstecke sie aus dem Weg. Sie sind hier, dann jetzt, obwohl man sie nicht wirklich sehen kann weil sie im Grunde immer noch gerendert werden. Dann kann ich jetzt reinkommen. Und ich sollte in der Lage sein. Ich denke , ich muss wahrscheinlich an all den eine Naht markieren. macht es einfach viel einfacher, weil ich sie dann richtig einwickeln kann. Also, wenn ich reinkomme und mir das schnappe , sagen wir mal , hier rein. Wir probieren das mal aus. Dieser soll das eigentliche Versuchskaninchen sein. Wir werden das stattdessen auch einfach auf Materialien setzen . Wir werden sowieso viel besser sehen. Und was ich dann tun kann, ist, es einfach zu nehmen und dann beide zu nehmen, so , beide, so, so, und dann die Shift-Taste drücken. Ich glaube, ich muss mir dann diesen und diesen und diesen schnappen . In Ordnung, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Maxim. Jetzt schnappen wir es uns und schauen, wie das aussieht. Also werde ich auf Wrap drücken und so sollten wir enden. Nun sollte ich in der Lage sein es in den ersten zu legen, also werde ich S drücken. Und dann werde ich hierher kommen, und wir können sehen, dass es so aussehen wird und wir sollten eine Front haben, die jetzt da ist, wie Sie diese Vorderseite hier sehen können. Nun, das Beste daran. Nun, was wir tatsächlich tun könnten, ist das nach Herzenslust zu verschieben, so dass ich es zum Beispiel mehr in der Mitte platzieren kann , ich kann es auch kleiner oder größer machen. Ich kann es auch an die perfekte Stelle bringen , wo ich es haben möchte, also will ich es genau in der Mitte haben, so etwas. Da haben wir's. Da unten sieht man, wie es aussieht. Jetzt lass uns reinkommen und die auch aus dem Weg räumen. Wenn ich sie nehme und G drücke, kann ich sie dann in meinen Atlas legen, L G. Lass uns das hier ablegen. Schnappen wir uns beide. L und L G, ziehen sie runter und dann nehmen wir diesen und müssen diesen Teil vielleicht verkleinern. Ich drehe es sogar einfach. R 90 G. Also werde ich es ein bisschen größer machen, also habe ich keine davon drauf. Ich drücke die Tabulatortaste und los geht's, da ist das erste Buch, das tatsächlich fertig ist. Das sieht wirklich gut aus. Kommen wir nun zum nächsten. Nun, die Sache ist, es gibt eine Option Vs von einem auf einen anderen zu kopieren , das funktioniert nicht wirklich gut. Wir müssen das einfach von Hand machen. Es wird nicht allzu lange dauern, weil wir sie im Grunde alle gleichzeitig machen werden. Wenn wir reinkommen und einfach den alten Umschalt-Klick drücken und wir zuerst die Oberseiten von ihnen umrunden, also werde ich auch diesen machen, wie Sie sehen können, rundet die Oberseiten ab, genauso wie dieser um die Oberseiten. Und wir machen sie einfach alle gleichzeitig, und ich glaube nicht, dass wir dann auch noch etwas verpassen werden. Also ganz oben. Kommen wir also auf die andere Seite. Also werde ich mir jeden einzelnen schnappen. Ich bin mir sicher, wenn ich einen verpasse, werde ich ihn leicht erkennen können, den habe ich verpasst. Ich werde sie mir dort einfach alle schnappen. Dann werde ich ganz unten darauf eingehen. Ich glaube, wir hätten die vielleicht einpacken können. Jetzt komme ich zu diesem und dem. So wie es ist. Und dann werden wir ihnen endlich den Rücken abnehmen, und das sind die hier. Also drunter , rundum. Vielleicht musst du die Tabulatortaste drücken und das auf der anderen Seite verstecken . Kommen wir zurück zu ihnen. Und endlich dieser. Lass uns klicken und Moxy. Ordnung. Mal sehen, ob das im Grunde dasselbe ist. Wenn ich mir diesen schnappe, kann ich ihn tatsächlich einwickeln, lassen wir ihn einwickeln, und er ist genauso ausgepackt wie der andere Ich denke gerade an diesen. Mal sehen, ob es das tatsächlich ist. Wenn ich A drücke, S drücke und dann um 90 drehe, drücke ich G. Das erste Bit, das ich machen möchte, ist der eigentliche Buchrücken. Also werde ich S und G drücken, um das in die richtige Position zu bringen, so etwas in der Art. Schauen Sie sich das an und Sie können sehen, dass es im Moment ein bisschen größer ist, da geht es um Sie herum. Sie können sehen, dass wir ein bisschen abgeschnitten haben. Aber was wir tun können, ist, es ein bisschen anders zu machen, indem wir einfach S und X drücken und es ein wenig zusammendrücken, anstatt das Ganze zu ändern Schauen wir uns an, wie das aussieht. Sie können sehen, dass das tatsächlich ziemlich gut aussieht. Ich werde es einfach ein bisschen größer machen, S und ohne das andere bisschen reinzubringen. Ich versuche nur, mir diesen Teil hier zu schnappen und ihn dann runterzubringen, damit wir ihn haben. Ich finde, es sieht so aus, als ob es sich bei diesem Teil ein wenig überschneidet. Drücken Sie einfach G und Bring es auf so etwas herunter . Ding , das gut aussieht. Dann haben wir das auf der Vorderseite. Jetzt muss ich nur noch diese Teile reinpassen. Ich schnappe sie mir einfach alle und drücke dann G. Dann drücke ich nur S und bringe sie rein, und dann muss ich sie nur noch aus dem Weg räumen. L L. Sie können sehen dass das ein kleines Problem sein könnte. Manchmal tut es das. Es bedeutet nur , dass wir versucht haben, uns zu viel zu schnappen. Ich frage mich nur, ob wir sie trotzdem abtrennen können, ich sollte sie einfach getrennt auspacken können Ich schnappe mir die, ich drücke einfach so auf die Verpackung und jetzt kann ich sie einfach A und G nehmen. Vielleicht ist es schneller, sie getrennt voneinander auszupacken Sie können also sehen, dass Sie sie hier verschieben können. Lass uns drunter gehen. Antwort: Es geht jetzt einfach darum, ein bisschen Zeit damit zu verbringen ein bisschen Zeit damit zu , sicherzustellen, dass sie alle korrekt sind. Wenn Sie möchten, können Sie auch reinkommen, L und Shift H drücken, L und Shift H drücken, und dann können Sie sehen, alles um sich herum haben , zweimal auf A tippen . Okay. Und da hast du's. Du kannst es sehen. Man kann es nur von innen durchschauen. Aber sie sehen ziemlich gut aus. Damit bin ich zufrieden. In Ordnung. Drücken wir Altag und bringen alles zurück. Und was wir jetzt machen, ist beim nächsten Mal, dass wir sie tatsächlich fertigstellen werden. Jetzt haben wir eine großartige Technik entwickelt um sie tatsächlich zu machen. Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen und wir sehen uns beim nächsten Mal . Vielen Dank. Tschüss. 31. Aus kleineren Requisiten größere erstellen: Okay. Willkommen zurück zu Blender und Real Engine Dungeon-Requisitenkünstler wird. Nun, die haben wir auch gemacht, also werde ich sie so verstecken, dass sie nicht im Weg sind Und dann sind wir bei diesem. Jetzt habe ich aus irgendeinem Grund meine Zeitung zurück. Ich komme zurück und verstecke meine Zeitung einfach aus dem Weg, also verstecke ich sie einfach, und dann komme ich zuerst zu diesem. Also jetzt einpacken, ich habe sie ausgepackt, ich komme zu diesem Teil, und ich werde sie einfach separat machen Also werde ich L drücken. Ich werde A 90 drücken und ich glaube, ich werde das hier drauflegen G gefällt mir, sieh dir das an. Und ja, das sieht ziemlich cool aus. Und jetzt verstecke ich das aus dem Weg, und jetzt können wir reinkommen und uns wirklich darauf konzentrieren , diese Teile hier zu machen, also kann ich reinkommen, sie alle schnappen, A, S dann G, und sie dann einfach aus dem Weg räumen. Sie können jetzt sehen, dass das wahrscheinlich ein viel schnellerer Weg sein wird , dies tatsächlich zu tun. Lass uns einen Blick darauf werfen. Da haben wir es, und jetzt gehen wir zu unserem nächsten über. Ich werde mich auf andere Weise verstecken. Ich werde wieder reinkommen, Edge Select, L u Wrap. Komm zurück zu diesem. Jetzt nehmen wir den schwarzen, L A G S, und ziehen ihn auch ein bisschen heraus. Ich werde es zuerst so herausziehen, S und X. Ja, dann S und Y, und ich werde es ausdehnen also geh einfach eine Menge und stelle sicher, dass ich damit zufrieden bin. Ja, ich glaube nicht, dass ich es bin. Also was ich stattdessen tun werde , ist, dass ich mir diesen schnappen werde. Klicken Sie mit der Ctrl-Taste hierher und alles, was ich tun werde, ist , das hier herauszuholen. Bis ich es tatsächlich bin. Bin damit zufrieden und ich denke. Ja. Jetzt sieht das viel besser aus. Okay, damit bin ich zufrieden. Das heißt, jetzt kann ich tatsächlich reinkommen, mir das Ganze schnappen, die Vorderseite, mich mit L aus dem Weg und dann jetzt endlich zu den anderen Teilen zurückkehren. Ich drücke L darauf mit Kantenbein und ich drücke A S, um sie zu verkleinern. Ich sehe also, dass wir Probleme haben könnten. Also drücke ich 90, drehe es einfach rund und dann kann ich es an die richtige Stelle setzen, diese beiden nehmen, G, sie an ihren Platz bringen. Da haben wir's. Noch ein Riegel runter. Verstecken wir das aus dem Weg. Lassen Sie uns jetzt zu diesem kommen, drücken Sie L. A. Ich werde einfach, ich werde sie einfach alle auspacken Rap, ich komme einfach rein und schnapp mir den, und ich mache es ein bisschen einfacher Eine 90. Lassen Sie uns auf diesen eingehen. G S und dann S und Y L und los geht's. Jetzt kommen wir rein, verstecken das aus dem Weg und lassen Sie uns wählen, das Ganze schnappen. Sie können sehen, dass es einfach abgespült und im Grunde wiederholt wird. Also werde ich sie einfach wieder auspacken, also auspacken, auf den Kern drücken, ausspülen, wiederholen, G, sie an Ort und Stelle fallen lassen und schon geht's los, so einfach ist Seite versteckt sie im Weg. Wir haben das schon ausgepackt, also schnappen wir uns das einfach in Face Select, L A R 90, bringen es rein S. Setzen wir es ein, also S. Und dann platzieren wir es genau in der Mitte , wie Sie sehen können, und dann S und Y. Ich möchte das nicht zu sehr betonen , weil wir diesen Teil hier haben Also dieser Teil hier, wie Sie sehen können. Es ist der falsche Weg. Also drücke ich einfach 180, drehe es herum und jetzt ist es mit der rechten Seite nach oben, und jetzt kann ich mich einfach so verstecken. Komm rein in L zu allem. Du packst ein und jetzt packen wir sie einfach in diesen Teil hier, also drücke ich einfach G und dann hole ich mir einfach all die. Ich drücke B, um alles mit Box-Steuerung zu holen , und G, um es zu bewegen, und los geht's. Ordnung, lassen Sie uns Tag drücken, alles zurückholen, zweimal auf das A tippen. Und jetzt möchte ich mir diese nur kurz ansehen und sehen wie sie in unserem eigentlichen Renderer aussehen Ich werde einfach zu ihnen kommen und sie mir ansehen. Drücken Sie den Punkt eins. Und da sind wir , wirklich, wirklich nette Bücher. Die Sache mit diesen Büchern ist, wie Sie sehen können, haben sie offensichtlich alle die gleiche Größe, und das wollen wir eigentlich nicht. Jetzt würde ich reingehen und sie aufteilen. Also Buch eins, Buch zwei, Buch drei, es ist viel einfacher, damit zu arbeiten. Also, wenn du reingehst, drückst du A, um alles zu holen, wählst es aus und dann kommst du runter, um uns das anzusehen. Wo ist es Mesh hat sie von Mesh getrennt, Mesh. Da haben wir's. Durch lose Teile getrennt, und jetzt sind sie alle aufgeteilt. Jetzt können wir einfach die Taste A drücken , A transformiert, rechten Maustaste auf Geometrie als Ursprung festlegen klicken und schon werden Sie sehen, dass sie alle tatsächlich aufgeteilt sind Okay, was wir jetzt tun können, ist , wie dieses Bild zu nehmen, S zu drücken und es ein bisschen zu verkleinern Wir können uns dieses schnappen, wir können S und X drücken, es ein bisschen dünner machen. S und es ein bisschen größer machen, und dann können wir zu diesem kommen Machen Sie wieder ein kleines Buch daraus, so, ein relativ dickes Buch und so Legen wir sie jetzt einfach hier hin und kommen wir zum nächsten. Wir machen daraus ein großes Buch. So, und dann endlich dieser, ich denke wirklich so. Da hast du's. Jetzt siehst du, sie werden ganz anders aussehen. Jetzt willst du, dass sie relativ gleich hinten sind. Wenn du sie dir hier schnappen kannst, zieh sie ein bisschen zurück, weil sie schließlich in ein Bücherregal passen, sie wollen einfach so randomisiert Als letztes habe ich gesagt, dass ich dir zeigen würde , wie man die Farbe ändert Aber bevor wir das tun, schnappen wir uns einfach einen von ihnen. Wenn ich mir diesen schnappe, drücke D und ich drehe ihn um. Ich werde sie sogar alle machen, also werde ich mir diesen schnappen. Shift D. Und dann schnapp ich mir endlich diesen mit Shift und drehe sie rundum, so. So wie. Also lass uns sie jetzt hoffentlich zusammen drehen. Also, da haben wir's. Also um -90. Da haben wir's. Jetzt drücken wir Z wie folgt und dann nehme ich nur dieses eine Z, bringe es runter und lege es dann runter, lege es auf dieses. Da haben wir's. In Ordnung, du gehst, da sind all deine Bücher und sie sehen wirklich nett aus. Jetzt ändere die Farbe. Was wir tun können, ist , nur die Farbe der tatsächlichen Buchumschläge zu ändern. Aber was ich tun möchte, ist, dass ich es durch eine Alternative ersetzen kann. Ich bin hierher gekommen und kopiere das, kopiere Material so und klicke dann auf Neues Material einfügen. Dann will ich es nur noch Buchcover nennen, alternativ dann will ich das nur noch in B Covers Alternative ändern. Wenn ich auf das hier klicke, Buchumschläge Alternative, dieses, Alternative mit B-Covers, minus dieses aus. Da haben wir's, du kannst das sehen, abzüglich des falschen. Anstatt das zu tun, werde ich diesen Punkt nach oben verschieben, zurück zu ihm kommen, ihn nach oben verschieben , und jetzt sollte ich in der Lage sein, und jetzt sollte ich in der Lage sein diesen Punkt abzumildern, und los geht's. Gleiche gilt für diesen, wir klicken dann auf die Titelseiten mit dem Abwärtspfeil. B deckt eine Alternative ab. Da haben wir's. Da war nur das Papier auf dem einen höher als auf dem anderen. Es ist nur ein bisschen mehr Bewegung. Nun, da das Buch Alternativen behandelt, gehen wir zu unserem Shading-Bereich Dann müssen wir nur noch einen weiteren Knoten einbauen Ich werde das einfach hierher verlegen . Das hier drüben, und dann sollten wir genug Platz haben, um damit zu arbeiten. Dann drücke ich Punkt, um zu meinem Buch zu gelangen, tippe zweimal auf das A. Und dann mache ich , dass ich eine Sättigung reinstelle. Wenn ich also zu „Sättigung “ gehe, können Sie „Farbton“ und „Sättigung“ sehen. Das ist es, was wir wollen. Wenn ich das da reinlege, kannst du jetzt das U der Bücher ändern und Bücher in komplett anderen Farben haben , wirklich, wirklich nett. Du kannst sie auch richtig hell machen, wenn du willst, oder du kannst sie richtig langweilig machen, wenn du willst. Nicht dass ich so etwas machen möchte. Ich möchte nur das U und die Sättigung ändern. Nur damit die Bücher viel Abwechslung haben . In Ordnung. Gehen wir jetzt zurück zum Modeln. Lass uns jetzt die Tabulatortaste drücken. Ich werde diese drei Bücher zusammenfügen, also kontrolliere J und dann werde ich sie jetzt tatsächlich zusammenbringen und an ihren Platz bringen. Nun eine Sache zu diesen Boxen, sie sind ein bisschen groß. Ich glaube, ich mache sie jetzt einfach viel, viel kleiner und dann kann ich sie hinten anbringen , wie Seife. Jetzt kommen wir rein und benennen sie. Ich komme zuerst zu diesem und nenne es Buch. Stapel, so, und dann nennen wir Buch eins, Buch zwei, weil das alles viel, viel einfacher macht. Buch eins. Platzkontrolle C buchen. Sorry, Kontrolle A, Kontrolle C, und dann ist Pro One. Dann kommen wir zum nächsten , und das ist dieser. Steuerung V und dann zwei. Und dann dieses eine Control V und drei. Steuerung V und vier, Steuerung V und fünf. Und schließlich dieser hier, Steuerung V und 6. Lassen Sie uns nun eine neue aktuelle Sammlung erstellen Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Neue Sammlung. Finden wir heraus, wo wir sie abgelegt haben. Hier ist es. Bücher Schnappen wir uns all diese, kommen hoch und ziehen sie einfach, legen sie in Ihre Bücher. Und zum Schluss, lass uns jetzt einfach alles hochfahren. So wie es ist. Und jetzt müssen wir nur noch zu unseren Büchern kommen und sie uns einfach alle schnappen, sie alle nochmal holen, mit der rechten Maustaste klicken und Sie werden sie als Vermögenswerte markieren. Gehen wir jetzt endlich zu unserem Vermögensverwalter. Du wirst dir einfach all diese Bücher schnappen. Ich weiß aus irgendeinem Grund nicht warum, aber sie haben nicht die Farben drauf. Manchmal passiert das. Fügen wir sie unseren Requisiten hinzu, also klicken wir auf Datei, Speichern Vielleicht kommen die Farben mit der Zeit zurück. Das passiert manchmal auch. In Ordnung. Gehen wir zurück zum Modeln und los geht's. Als Nächstes werden wir uns tatsächlich unsere Fässer, unseren Wassereimer und unsere Kreationen ansehen . der nächsten Lektion gibt es viel zu tun. In Ordnung, alle zusammen. Ich hoffe, dir hat das gefallen und ich werde es im nächsten sehen . Vielen Dank . Tschüss. 32. Der beste Workflow für Fässer: Willkommen zurück alle , damit Blender und Unreal Engine zu einem Dungeon-Art-System werden Hier haben wir aufgehört. Lassen Sie uns diese nun so verstecken, dass nicht im Weg sind, weil wir sie im Moment nicht brauchen werden. Lassen Sie uns das ein wenig aufräumen , damit wir tatsächlich sehen können, was wir tun. Ich werde meine Materialien nach oben verschieben , damit ich jedes Mal weiß, wo sie sind. Ich werde es nicht weiter durchsuchen, lass es uns einfach abklicken. Dann werde ich jetzt mit unseren Fässern und der Kiste beginnen , die wir hier sehen können, wir haben Fässer und Kisten, und wir sollten eine andere Farbe haben, je nachdem , welche Kanten sie haben und so Sie können hier sehen , dass ich sie leicht verbessern kann , indem ich sie zum Beispiel herausbringe, aber ich denke, das erste, mit dem wir beginnen, ist das eigentliche Bringen Sie einfach Ihr Referenzhandbuch , damit Sie es tatsächlich haben. Nun, das ist das A und O eines jeden Modellierers, Fässer zu bauen Wir mussten das wahrscheinlich alle machen. Ich zeige Ihnen den besten Weg, den ich gefunden habe, Fässer herzustellen . Lass uns damit beginnen. Zuallererst werde ich einen Zylinder reinbringen, also werde ich Shift Day drücken. Stellen Sie sicher, dass sich Ihr Cursor im Sensor befindet. Verschiebe das Netz, bring einen Zylinder rein. Und ich lasse das am 16. Ich denke, das wird absolut perfekt sein , was ich meine. Ich werde es kleiner machen. Ich werde eins drücken. Ich werde NS D drücken und es ein bisschen herausnehmen . So etwas in der Art. Sie können sehen, dass es viel zu groß ist, aber ich werde mir im Moment keine Gedanken über die tatsächliche Breite machen. Ich werde es ein bisschen kleiner machen. Dann schaue ich mir jetzt nur die Oberseite an. Bin ich zufrieden mit dem Top. Ich glaube nicht. Ich glaube, es ist oben immer noch zu klein. Du kannst hier sehen, das wäre ein bisschen kitschig. Jetzt können wir es rausbringen, und ich denke das ist mehr oder weniger die richtige Größe Jetzt kann ich einfach S D drücken und es jetzt auf die gewünschte Größe Etwas. So etwas sieht ungefähr in der richtigen Größe aus. In Ordnung. Jetzt muss ich nur noch die Mitte herausbringen. Ich neige dazu, einfach drei Kantenschleifen hinzuzufügen , also kontrolliere eins, zwei , drei, Linksklick, rechter Clip , und dann setze ich meine proportionale Bearbeitung ein, nehme diese Mitte, drücke eine rein und dann will ich sie nur noch an die gewünschte Stelle herausziehen. Sie können sehen, dass ich es jetzt auf die gewünschte Fassgröße bringe . So etwas sieht ziemlich gut aus, wie Sie sehen können. Ordnung. Vergewissere dich, dass es immer noch auf der Bodenebene ist. Was ich jetzt tun werde, ist das Beste daraus zu machen. Dieser Teil hier, ich werde ihn von den anderen Teilen trennen. Ich drücke Y und dann eben. Den unteren Teil werde ich eigentlich nur löschen, weil ich einen oberen Teil habe, also brauche ich nicht auch noch einen unteren Teil. Gesichter löschen. In Ordnung. Zu guter Letzt möchte ich hier ein paar Nähte markieren und was ich normalerweise mache, weil ich 16 geworden bin. Ich weiß, dass das jede Sekunde einen markieren kann. Klicken Sie auf das Schiff, fahren Sie einfach so herum. Und wir werden hier einfach eine Naht markieren, etwa so. Rechtsklick, Naht markieren. In Ordnung. Also ich neige dazu, eine Kopie davon zu machen , also schnappe ich mir alles. Ich drücke Shift D, Enter. Dann verstecke ich einen im Weg. Verstecke einen von ihnen im Weg. Jetzt komme ich zur zweiten und drücke die Umschalttaste und klicke auf jede dieser Kanten, die erstellt wurden. Ich drücke Strg B und ziehe es heraus. Das werden im Grunde die Balken sein, die um deine eigentliche Kiste herum verlaufen . Das habe ich jetzt getan Ich will nur Y drücken und sie aus dem Weg räumen, und dann werde ich sie einfach so verstecken, dass sie nicht im Weg sind. Jetzt komme ich zu den anderen Teilen, die ich hier habe. Ich brauche sie wirklich nicht mehr, also drücke ich einfach auf Scheitelpunkte löschen und jetzt auf Spannung, und dann sollte dir so etwas übrig bleiben Jetzt neige ich dazu, sie alle voneinander zu trennen und das macht es einfach einfacher, damit zu arbeiten Ich komme zu diesem Teil, P-Auswahl. Komm in diese Bars hier. Stattdessen werde ich versuchen , mir all diese zu schnappen, also werde ich einfach hier in der Mitte herumkommen , so. Ich werde sie auch trennen , also auf der Registerkarte P-Auswahl, und jetzt können Sie sehen, dass wir all diese Teile haben. Wenn ich sie tatsächlich anklicken kann. Also werde ich das verstecken. Ja, da sind sie. In Ordnung. Lass uns zuerst diese Balken machen, denn dann können wir tatsächlich sehen, was wir tatsächlich tun. Zuerst drücken wir die Taste „Alle Transformationen kontrollieren“, klicken mit der rechten Maustaste auf die OGins-Geometrie, klicken mit der rechten Maustaste auf „Formen verschieben , aktivieren die automatische Glättung und jetzt fügen wir eine Verfestigung hinzu, ändern sie und natürlich muss sie nach außen gehen , ändern sie und natürlich muss sie Fügen wir Solidify hinzu. Jetzt geht es nach innen, gleichmäßiger Dicke, bring es nach Halten Sie die Schicht an, also drücken Sie Spannung, und jetzt können Sie sehen, wie Ihr Lauf tatsächlich aussieht und wie der tatsächlich dort hinpasst. Jetzt können Sie entscheiden, wie Sie diese Ringe tatsächlich haben wollen. Nun, da das ein bisschen stilisiert ist, wollen wir sie wahrscheinlich etwas dicker als normal haben, weil wir auch diese Kanten abschrägen werden auch diese Kanten abschrägen Also so etwas sollte meiner Meinung nach absolut in Ordnung sein. In Ordnung. Also lass uns diesen Teil aus dem Weg räumen und wir kommen zu diesen Teilen. Also, warum habe ich die eigentlich alle abgeschrägt? Nun, warum habe ich an all den eine Naht markiert? Weil ich sie jetzt tatsächlich abspalten kann. Wenn ich also reinkomme und eins aufeinander zugehe, kannst du jetzt sehen, wenn ich Y, Y und dann G ohne Proportionen drücke , jetzt sind sie alle abgespalten. Das ermöglicht es mir, A und Strg A zu drücken Alle Transformationen Clips haben ihren Ursprung in der Geometrie Ich kann sie glatt schattieren. Ich kann es dann auch glatt auftragen, und jetzt können Sie sehen, dass wir nur noch so etwas übrig haben. Jetzt kann ich reinkommen und meinen Modifikator reinbringen und einen Solidify reinbringen Jetzt könntest du die Solidify reinbringen und Aber ich neige dazu, die Verfestigung danach einzubauen, nur weil ich es ein bisschen einfacher finde Die andere Sache ist, bevor Sie das tatsächlich tun, der einfachste Weg, das zu tun, was ich hätte tun sollen, ist, ich hätte herumgehen und tatsächlich meine Nähte an meinen Ober- und Unterteilen markieren sollen , weil es Ihnen auf lange Sicht viel leichter fallen wird , wie Sie Ich werde mich nur schnell umsehen und meinen Fehler korrigieren, denn ich hätte das tun sollen, bevor ich sie abspalte. So, und dann klickst du mit der rechten Maustaste auf „Sünde markieren“. Ordnung. Nun, was du tun willst, ist, dass ich das in den Objektmodus setze damit ich sehen kann, was ich eigentlich mache. Jetzt nehme ich eine gleichmäßige Dicke an und bringe sie diesmal nach innen Jetzt können Sie sehen, dass wir hier ein kleines Problem haben. Insofern werden sich diese überschneiden, aber machen Sie sich keine Sorgen Einer der Gründe, warum wir diese Szenen markieren, ist , dass wir das auf lange Sicht tatsächlich korrigieren können Wie gesagt, das ist der schnellste Weg, den ich je gefunden habe, Fässer herzustellen, und ich finde, sie sehen auch sehr gut Lassen Sie uns das tatsächlich anwenden, sobald Sie die richtige Dicke Ihres Holzes erreicht haben Ich finde, das sieht gut aus. Ich kann das jetzt einfach anwenden. Wenn Sie jetzt die Tabulatortaste drücken, können Sie sehen, dass Sie am Ende so etwas haben. Jetzt können Sie reinkommen. Und du kannst dir jedes davon schnappen. Sie können sehen, wie einfach es ist, jetzt zu greifen , weil wir diese Nähte tatsächlich abschneiden. Sie können dann zu einzelnen Ursprüngen übergehen und das Ganze dann auch auf „Normal“ setzen. Nun, was Sie finden werden, ist, wenn ich S und X drücke, kann ich all diese Dinge auf der Innenseite herausziehen , und das macht es wirklich, wirklich einfach, das zu tun Jetzt müssen wir nur noch das Innere machen. Ich nehme L, L, L, L, L, L, L und L, und so , L und L, funktioniert das, weil es auf Normalen basiert, was bedeutet, dass es auf jedem dieser einzelnen Teile basiert, wobei die Normalen darauf basieren, wo es sich im Raum in Blender auf jedem dieser einzelnen Teile basiert, wobei die Normalen darauf basieren, wo befindet Es versucht, es auf das X von jedem dieser Elemente zu bringen, egal in welche Richtung sie zeigen. Auch weil wir nicht am mittleren Punkt gewachsen sind, zieht es es nicht in die Mitte, es zieht es auf der Grundlage jedes einzelnen dieser Deshalb funktioniert es. Nun zu Process und X kannst du sehen, ich kann diese auch reinbringen. So, und los geht's. Das ist der einfachste Weg, den ich gefunden habe, um ein Fass herzustellen. Das nächste, was Sie tun möchten , bevor Sie damit fertig sind, ist, dass Sie tatsächlich damit beginnen, die Oberseiten herauszuziehen, und dann möchten Sie das Ganze abschrägen Und der Grund, warum Sie das tun möchten , ist, dass Sie dann eine gute Vorstellung davon haben , wie groß die Lücken zwischen diesen beiden sind, und Sie sie vielleicht ein wenig herausziehen möchten . Lassen Sie uns das jetzt tatsächlich tun. Alles, was ich tun werde, ist, das wieder auf global umzustellen. Ich werde dann auf jeden von ihnen zurückkommen und sie ein wenig randomisieren Wenn ich also zum Beispiel R und X drücke, kann ich sie ein wenig bewegen, also mache ich sie im Grunde nur ein bisschen uneben, weil diese Fässer auf keinen Fall gleichmäßig Nun, die Sache mit dem Boden der Fässer, sie würden ziemlich flach auf dem Boden liegen. Der Grund dafür ist die Tatsache , dass sie entlang kratzen Boden entlang kratzen und die Fässer normalerweise genauso weit nach oben gehen, egal wie Sie Sie haben immer einen Deckel wo sie ein Loch haben, wo das eigentliche Bier oder was auch immer herauskommt Ihre Unterseite wäre relativ flach. Jetzt können Sie sehen, dass ein Problem, das wir mit diesen haben, darin besteht, dass sie hier nicht wirklich flach Was ich tun werde, ist einfach Alt Shift zu drücken und zu klicken und sie einfach von unten nach oben zu nehmen, nur um diesen unteren Teil fertig zu stellen. Wenn ich jetzt eins drücke und Z drücke, um zu Wireframe zu gelangen, kannst du sehen, wie weit sie entfernt sind Alles, was Sie dann tun müssen, ist sie herunterzuziehen, Z zu drücken, durchgehend, und schon werden Sie sehen, dass sie perfekt flach sind und GS wirklich, wirklich nett Nun, wie gesagt, lassen Sie uns reinkommen und es abschrägen. Also drücke ich Strg ihr alle Transformationen mit der rechten Maustaste auf die Ursprünge und die Geometrie, und dann komme ich rüber, Abschrägung Transformationen mit der rechten Maustaste auf die Ursprünge und die Geometrie, , drehe meine Abschrägung nach unten, drehe sie um drehe meine Abschrägung nach unten, drehe eins nach oben und lass uns sehen, wie Immer noch zu hoch, wie Sie sehen können Versuchen wir es mit Punkt Nr. 3, und los geht's Da sind deine Fässer fertig. Nun, das Einzige, was ich tun möchte, bevor ich fertig bin, ist, dass ich sie in der Mitte zusammenfügen möchte weil du bestimmt nicht durch dieses Fass gesehen werden willst durch dieses Fass gesehen werden willst Alles, was du tun wirst, ist reinzukommen. Du wirst jeden von ihnen auswählen, so wie wir sie nur ein bisschen mehr herausbringen werden, bevor wir fertig sind. L Ich gehe den ganzen Weg herum, stelle sicher, dass alles wieder normal ist und dann SN X oder S und Y, lass uns sogar damit durchkommen. Also, ich denke, einige individuelle Ursprünge, S & X Ja, ich glaube, weil ich sie tatsächlich ein bisschen verändert habe oder weil ich die Abschrägung drauf habe oder so, macht es mir das sogar etwas schwieriger Wenn ich also nur S drücke, dann sollte ich die Schicht gedrückt halten, sie nur ganz, ganz leicht herausbringen können, nur so dass sie sich fast berühren und nur sicherstellen, dass ich das nicht wirklich durchschauen will. Ich werde einfach herkommen und die Taste S drücken. Ich bewege mich nicht, sehr gut für mich im Moment. Also lass es uns auf die globale Ebene bringen und schauen, ob das irgendein Bär ist. Ja, da haben wir's. Das ist wahrscheinlich ein bisschen bär. Ich werde sie nur ein bisschen mitbringen und mach dir sowieso keine Gedanken über die Mitte , du wirst sie nie sehen, solange sie tatsächlich nahe genug überqueren Wenn ich also noch einmal S drücke, holen Sie sie heraus, nur ein bisschen mehr Ja. Ich denke, das ist absolut in Ordnung. In Ordnung. Also das war's für diesen . Gehen wir rauf und speichern unsere Arbeit, so. Und dann machen wir beim nächsten die - und Unterteile und natürlich den eigentlichen Trinkteil des eigentlichen Fasses Ordnung, alle zusammen. Hoffe , das hat dir gefallen und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. Oh. 33. Einfache Wege zum Erstellen von Kisten: Willkommen zurück an alle, Slender und Unreal Engine werden zum Dungeon-Requisitenkünstler, und hier Okay, lassen Sie uns jetzt diese Abschrägung anwenden , also Steuerung A, , die hier herumlaufen und kommen wir zu den eigentlichen Ringen Wenden wir die Verfestigung mit Steuerung A an. Drücken wir erneut Strg A , alles transformiert die Ursprungsgeometrie des alles transformiert Und jetzt bringen wir noch einen Teufel rein. Und jetzt schaue ich mir nur an, ob ich das Ganze abschrägen will Ich glaube nicht. Vielleicht nicht, weil ich nicht glaube , dass ich diese Abschrägung an der Innenseite haben möchte Ich werde das abnehmen und stattdessen dieses Handbuch machen, also werde ich einfach aus der Shift-Taste reinkommen auf jedes dieser Dinge so klicken Dann drücke ich einfach Strg B. Wir schrägen sie leicht ab, wenn das viel besser aussieht Lassen Sie uns Salz pressen und wir sollten unsere Oberseite hier haben, was wirklich gut ist, denn jetzt können wir diese Oberseite verwenden, um tatsächlich diese Oberseite verwenden, um tatsächlich die Ober- und Unterseite des erneut die Taste A, um alle Klicks auf die Ursprungsgeometrie zu transformieren, und ziehen Sie sie nach oben Jetzt werden Sie feststellen, dass wir damit ein Problem haben. Wir haben hier keine Gesichter, also wie sollen wir ein paar Bretter draus machen? Nun, wenn wir reinkommen, es holen, löschen, dann haben Sie eins , auf dem nur Gesichter das so löschst, dann hast du am Ende so etwas. Und jetzt müssen wir uns einfach alles schnappen. Drücken Sie sieben Quadrate von oben minus aus, zwei auf jedes, klicken Sie mit der rechten Maustaste und überbrücken Sie die Kantenschleifen. Und jetzt füllen Sie einfach diese Felder aus, F und F. Jetzt müssen wir nur noch den oberen Teil des Fasses machen, damit wir hier sehen können, ob wir sie alle nehmen, Rechtsklick, maxin, los geht's Da ist der obere Teil unseres eigentlichen Fasses , der wirklich cool aussieht. In Ordnung. Also lass uns diese zuerst abtrennen, L, L und L, y, G, sie abtrennen. A, und lass uns sie jetzt reinschieben. Wenn wir zu unseren individuellen Ursprüngen kommen und S und Y eingeben, sollten wir sie einbringen können. Was wir dann tun können , anstatt sie zu festigen ist, sie einfach herunterzureißen. Zieh sie runter. Und dann neige ich dazu, sie jetzt herauszuholen. Mit anderen Worten, S und Y ziehen sie so zusammen und löschen dann einfach Gesichter. Der Grund, warum ich das mache, ist, dass du da nie hineinsehen wirst , also könntest du sie genauso gut löschen. In Ordnung. Schließlich, Steuertransformationen, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Ursprungsgeometrie, fügen Sie einen Modifikator und eine Abschrägung hinzu, drehen Sie sie herunter, und dann wollen Sie sie auf Null oder Nuss drei setzen oder Nuss drei Im Grunde ist es das, was wir die ganze Zeit gemacht haben Das ist im Grunde der wirklich schnelle Arbeitsablauf so ziemlich alles dem so ziemlich alles gebaut wird , was wir gerade machen, vor allem, wenn es um Holzobjekte und solche Dinge geht . Lassen Sie uns das jetzt herunternehmen, an der richtigen Stelle platzieren, und Sie können sehen, wie wunderbar das dazu passt . Jetzt will ich es auf den Grund bringen. Shift, bringt es nach unten und dann 180. Dreh es herum und dann werden wir einfach alles an seinen Platz bringen. Nun, unten wäre es ziemlich nah am eigentlichen Boden, also sei dir dessen bewusst. Ordnung. Lassen Sie uns zum Schluss noch die genaue Stelle angeben, an der die Düse für den Trinkteil aufgeht. Ich werde mir nur diese Schicht schnappen, weil es eine Auserwählte ist. Schicht A, lassen Sie uns einen weiteren Zylinder einsetzen, sollte bei 16 in Ordnung sein. Ich denke, wir sollten damit durchkommen können, und dann machen wir nur noch ein ganz einfaches Teil, wo sie die Düse draufsetzen. Ich sagte, bring es zur Sprache. Leg es oben drauf, wo immer du es willst. Dann wirst du nur noch kommen. Wählen Sie das Gesicht aus, nehmen Sie dieses Gesicht, drücken Sie auf das Kind, um es einzufügen. Drücken Sie, um es herunterzuholen, vertrauen Sie mir erneut, bringen Sie es rein, und dann, bringen Sie es so hoch, und dann endlich ich, und dann noch einmal so runter Da haben wir's. So etwas in der Art. Jetzt klicken wir mit der rechten Maustaste und setzen den Ursprung auf Geometrie und natürlich auf Steuerung. Eigentlich mache ich das zuerst. Steuern Sie Alayle-Transformationen und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste und setzen Sie den Ursprung Klicken Sie erneut mit der rechten Maustaste, Formen bewegen sich, Autosove aktiviert. Lassen Sie uns jetzt endlich auch das ausgleichen. Also kommen wir rein, nivellieren und los geht's, so etwas, und das sieht gut aus , weil es sowieso Metall sein wird, also sollte das absolut in Ordnung sein. Drücken wir die Taste Control. Jetzt werde ich mir das alles schnappen. Ich werde dann tatsächlich auf Objekt klicken, in Mesh umwandeln, weil wir wissen, dass wir dann all diese Modifikationen anwenden können , wenn wir noch irgendwelche ausstehenden Änderungen haben , und dann die Steuerung drücken, und los geht's Ein Fass fertig, und Sie sehen wie schnell es tatsächlich ging, das zu tun Lassen Sie uns jetzt einfach die Transformationen zurücksetzen. Stellen Sie die Ursprungsgeometrie ein und verschieben Sie sie zur Seite. Lassen Sie uns nun eine unserer Kisten erstellen. Ich neige dazu, wenn ich so etwas wie Kisten oder sogar Fässer erstelle , ich versuche, das Netz immer wieder zu verwenden , weil ich finde, dass es so viel einfacher ist, Dinge wie diese zu erstellen es so viel einfacher ist Sie sehen werden, gibt es ein Problem, das Sie mit einigen Arten von Kresse haben Wie Sie sehen werden, gibt es ein Problem, das Sie mit einigen Arten von Kresse haben werden. Das Äußere, also die Blöcke, die nach draußen gehen, zu erstellen , ist manchmal etwas mühsam ist also besser die Abmessungen der Kiste zu ermitteln und dann die zuerst die Abmessungen der Kiste zu ermitteln und dann die kleinen Streben, die an der Außenseite entlang verlaufen , separat zu erstellen kleinen Streben, die an der Außenseite entlang verlaufen , separat Macht es einfach einfacher, wie Sie im Laufe der Zeit sehen werden. Alles klar. Also, ich werde drücken, da ist der Cursor zum Weltursprung und ich werde ein Flugzeug reinholen. Also werde ich das Flugzeug reinbringen. Es sollte quadratisch sein. Ich werde es so runterholen. Dann werde ich die Tabulatortaste drücken und es auf Tabulatortaste drücken und die richtige Größe bringen, die ich eigentlich haben möchte. , so etwas wie diese Abmessungen Ich denke, so etwas wie diese Abmessungen sollte absolut in Ordnung sein. Denken Sie daran, dass dadurch manchmal Dinge entstehen , die sich von einer Seite zur anderen bewegen. Wir könnten sie vielleicht nebenbei einbauen, ich denke, wir werden es sogar tun. Wir haben es in dem anderen Teil nicht wirklich gemacht. Ordnung. Also, wie schaffen wir eigentlich diese äußeren Teile , die wir eigentlich wollen? Nun, es ist dem, was wir zuvor gemacht haben, ziemlich ähnlich . Wenn ich Shift drücke, duplizieren Sie das. Wenn ich Strg drücke, zwei, Linksklick, Rechtsklick und dann Strg, zwei Linksklick, Rechtsklick. Lassen Sie uns diese jetzt einfach auf die Größe eins herausziehen. Wenn ich es übertreibe, drücke ich S und Y. Lassen Sie uns diese auf mittlerer Stufe herausziehen. S und Y, ziehe sie zu etwas Ähnlichem heraus. Wenn ich solche Blöcke habe, komm runter und kopiere das. Strg C. Nimm jetzt diese Seiten, Shift und klicke und dieses Mal X, drücke Enter, und dann willst du es einfach auf das eigentliche X legen Mauszeiger über die Steuerung V und los geht's Jetzt hast du dein eigentliches Stück Holz. Nun, was Sie tun wollen, ist , diese zu nehmen und Sie wollen wieder Shift drücken, um Scheitelpunkte wie folgt zu löschen Ordnung. Das werden hoffentlich unsere Seiten unserer eigentlichen Schöpfung sein. Wenn ich jetzt reinkomme, lege das auf individuelle Herkunft zurück. Drücken Sie sieben, drücken Sie S. Jetzt können Sie sehen, dass wir sie herausziehen können und das sieht ziemlich gut aus. Ordnung. Jetzt müssen wir sie abbauen. Ich werde sie einrichten. Ich werde sie einfach oben platzieren, so wie es ist. Dann werde ich sie runterholen, also los geht's. Die Anfänge unserer eigentlichen Kiste und Sie können sehen, dass das ganz einfach ist. In Ordnung Ich denke, ich brauche jetzt die Oberteile, damit ich sie auch so ziemlich auf ähnliche Weise gestalten kann . Ich werde mir diesen echten Krater schnappen. Ich werde die P-Auswahl drücken, nur um es zu trennen. Und dann werde ich das jetzt tatsächlich duplizieren. Ich drücke die Umschalttaste, gebe die Taste ein, um einen von ihnen zu verstecken, sodass ich immer noch einen dahinter habe, und dann drücke ich die Tabulatortaste. Jetzt werde ich zwei Kantenschleifen einbauen. Also um mit der linken Maustaste zu klicken, mit der rechten Maustaste zu klicken. Und jetzt drücken wir die Söhne Ed und holen sie raus. Und wir stellen sicher, dass wir auf einem Mittelweg sind. Wir ziehen sie auf die Größe hoch , die Sie tatsächlich haben wollen. So etwas in der Art. Dann können Sie mit der rechten Maustaste klicken und eine Naht markieren und dann ist es ziemlich einfach, sie tatsächlich abzutrennen. Jetzt können wir uns die unteren und oberen Gesichter schnappen und Gesichter löschen. Wir sollten mit so etwas enden. Jetzt. Eigentlich hat das Markieren von Nähten da nicht wirklich geholfen, also teile ich sie jetzt einfach ab, drücke Löschen und Gesichter. Nun, in diesem Punkt liegt es an dir. Wenn Sie sie etwas weiter drinnen haben wollen oder wenn Sie damit zufrieden sind, dass das R so weit draußen ist, stellen Sie sicher, dass Sie damit zufrieden sind, bevor Sie sie tatsächlich verfestigen Steuern Sie A-Transformationen, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Ursprung der Geometrie, fügen Sie eine Änderung hinzu und stellen Sie wie immer eine gleichmäßige Dicke ein, und bringen Sie sie dann einfach an Ich finde, so etwas sieht absolut in Ordnung aus. Drüber drüber hinweg. Steuerung A und los geht's. Jetzt, für die Pressephase, können wir unser eigentliches E zurückbringen . Schnappen wir es uns, machen es kleiner. Da hast du's. Da können Sie sehen , was genau wir damit machen werden. Wir werden tatsächlich die anderen Teile der Kiste herstellen Teile der Kiste Nun, wenn ich so weit komme, kann ich die Steuerung drücken und ich kann sagen, drei auf diese Weise hineinbringen, und ich werde nicht wirklich sehen, was ich tun werde , sondern jetzt ist es, in die andere Richtung zu gehen Also werde ich die Kontrolltaste drücken. Drei linke Platte, rechter Clip. Das sind die, die ich wirklich hier haben will. Was ich stattdessen tun werde, ist, dass ich all das jetzt aus dem Weg räumen werde, den ganzen Rest, mit anderen Worten. Wenn ich Shift H drücke, blende alles andere aus dem Weg, und jetzt habe ich das. Eins ist eins, diese gehen in diese Richtung und diese gehen in diese Richtung hoch. Das machen wir zuerst. Ich nehme diesen zu diesem, diesen zu diesem, und dann drücke ich einfach Y und verstecke sie so, dass sie nicht im Weg sind. Jetzt kann ich auf die andere Seite gehen. Clip verschieben, Clip verschieben, im Grunde jeden von ihnen teilen, drücken, links drücken, und dann muss ich jetzt nur noch diese aufteilen So und Y. Nun, was habe ich da gerade gemacht Wenn ich das Ganze nehme und das auf einzelne Ursprünge lege auf einzelne Ursprünge und S drücke, können Sie sehen, im Grunde habe ich all diese Seiten aufgeteilt, ich habe die gesamte Oberseite aufgeteilt, und das ermöglicht mir jetzt, wenn wir in der nächsten Lektion zurückkommen, diese zu verfestigen, sie abzuschrägen und wir erhalten die schöne Holzkante, nach verfestigen, sie abzuschrägen und wir erhalten der wir tatsächlich suchen. Es ist eigentlich ein bisschen ein Cheat, ein bisschen ein Hack, weil wir sie alle zusammenfügen und es einfach ein bisschen einfach machen. Ich werde jetzt die Tasten drücken und sie dort platzieren, wo sie waren Ich gehe archivieren, speichern und los geht's. Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen und ich sage es beim nächsten. Vielen Dank. Tschüss. 34. Vereinfachung von Requisitenmodellen: Okay. Willkommen zurück, alle bei Blender und Unreal Engine, ihr werdet ein Dungeon-Requisitenkünstler, und hier haben wir aufgehört Drücken wir jetzt Altag, um alles zurückzuholen, und jetzt können wir tatsächlich sehen, was wir damit machen werden Das Erste, was ich tun möchte, ist sie ein bisschen kleiner zu machen Wenn ich sie mir also alle schnappe, werde ich sie nur ein kleines, kleines bisschen kleiner machen , damit du die kleine Kante da drin sehen kannst. Dann möchte ich reinkommen, einen Modifikator hinzufügen und zuerst einen Solidifier einfügen. Ich setze alle meine Transformationen zurück, klicke mit der rechten Maustaste auf Ursprünge, Geometrie Lassen Sie uns einen Solidify einfügen. Ich kann da nicht wirklich sehen, also werde ich hier einfach mal durchschauen, wie Sie sehen können, ich werde sichergehen, dass die Dicke gleichmäßig ist, und dann werde ich sie etwas weiter herausziehen, so, und ich denke, das wird okay sein Als Nächstes möchte ich ein bisschen Modifikator-Stack einbauen Also möchte ich eine Abschrägung über der Oberseite, sorry, unter dieser hinzufügen sorry, unter dieser Wenn ich also rüberkomme und den Modifikator „Abschrägung“ hinzufüge, werden Sie feststellen , dass wir sie tatsächlich gleichzeitig abschrägen und verfestigen können , was wirklich, sehr praktisch ist was Wenn ich jetzt meine Abschrägung auf Null herunternehme und sie dann einfach um eins hochlege, und Sie können sehen, dass das wahrscheinlich nicht mehr weit ist Wenn ich das also auf 0,5 setze, ist das wahrscheinlich absolut in Ordnung Ich denke, das wird gut sein. Jetzt können Sie sehen, dass wir ein Problem mit dem Boden haben . Ich habe vergessen, den eigentlichen unteren Teil anzuziehen. Dieser Teil hier hält sich tatsächlich ein bisschen daran. Ich bin mir nicht sicher, warum das Okay ist. Warum ragt die Bombe durch und die Oberseite nicht? Ich weiß eigentlich nicht, wo die Minen sind. Schauen wir uns das mal an. Warum ist das so? Ja. Da haben wir das Top. Meiner muss eigentlich nur die Bombe runterholen , nur um sicherzugehen, dass das nicht passiert. Drücken wir alle Stufen. Lassen Sie uns das jetzt klären. Also werde ich mir all die schnappen. Ich werde sie etwas weiter herunterziehen. Und dann werde ich mir hoffentlich diesen Teil hier schnappen, ihn ein bisschen runterziehen, nicht alles. Natürlich kann man das sehen. Ich will nur all das, was runter geht, ein bisschen weiter runterholen. Nur um das Blinken zu beenden. Im Grunde bedeutet das, dass sich zwei Gesichter überlappen. Und wenn du diesen Krater umdrehst oder so, willst du wirklich nicht, dass das Stellen Sie also sicher, dass sie sich nicht wirklich überlappen oder so. In Ordnung. Also das sieht jetzt gut aus. Jetzt möchte ich zu diesen Teilen zurückkehren Slidify und Bevel anwenden Also könnte ich genauso gut zu Objekt, konvertieren und vernetzen gehen , also diese Dinge einfach ausblenden Was ich jetzt tun werde, ist, dass ich das Gleiche mit diesen machen werde. Ich könnte ihnen genauso gut alle beitreten, also kontrollieren J Keine besten Daten den Beitritt, weil ich ihnen bereits beigetreten bin. Drücken Sie G, um sicherzugehen, dass alles verbunden ist. Steuern Sie A transformiert, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Ursprungsgeometrie und fügen Sie nun endlich eine Abschrägung hinzu Bringen Sie es ganz nach unten, bringen Sie es eins nach oben, und ich glaube , das wird zu hoch sein Versuchen wir es mit 0,5. Ja, ich denke, das sollte in Ordnung sein. All Tag, bring alles zurück. Tippen Sie zweimal auf das A. Ja. Ich denke, das wird absolut in Ordnung sein. Jetzt kannst du es damit sehen. Es ist riesig, aber wir werden es in einer Minute kleiner machen. Drücken wir jetzt einfach Strg A, verbinden wir alles mit Strg J und machen es jetzt ein bisschen kleiner. Das ist nur eine von zwei Kisten, du kannst also sehen, dass es sich um eine der kleineren Kisten handelt, also werde ich sie da drüben verschieben Wenn Sie nun ein paar Seitenteile hineinlegen möchten , können Sie das gerne tun Ich glaube, mit Mamo wird es eigentlich so belassen. Aber eine Sache, die ich gerne machen würde, nur damit es ein bisschen wett aussieht, ist wenn ich hier auf diese Seiten komme, werde ich einfach die Strg-Taste drücken und drei Kantenschleifen einblenden, Linksklick, Rechtsklick auf jede dieser Schleifen Linksklick, Rechtsklick auf jede dieser Drei, Linksklick, Rechtsklick, weil Sie bei Kreationen feststellen werden , dass die Oberseiten von ihnen, besonders bei stilisierten Dingen normalerweise etwas nach außen zeigen Wenn ich mir jetzt jedes davon schnappe und ich will, dass es nur verbunden ist Nur verbunden, zieh es an, vergewissere dich, dass es nur angeschlossen ist. Dann möchte ich sie nur ein kleines bisschen herausziehen und schauen, ob ich sie herausziehen kann. Ja, so. Das sieht viel besser aus. Okay, damit bin ich zufrieden, und jetzt mache ich dasselbe mit den Bots. Also werden wir einfach eine Kolumne schreiben. Okay. Also sieh dir das an. Ja, da haben wir's. In Ordnung. Das ist ein Blick ins Grab. In Ordnung. Lass uns das da drüben verlegen. Das ist die Kreation erledigt. Und wie gesagt, wenn Sie seitliche Teile darauf legen möchten, brauchen Sie nur britisch den Cursor zu drücken, um sie auszuwählen, ein Q einzufügen und es um 45 Grad zu drehen Ich zeige dir schnell Shift, bring es rein. Und dann drücke und ziehe es zusammen. Und dann leg es einfach in diese Ecke. Stellen Sie also sicher, dass es in dieser Ecke versteckt ist. Und jetzt möchten Sie es drehen. Also wenn du es drehst, also r, y , 45, und du solltest es dann nahe genug herunterziehen können . Wenn du also nach diesem Gesicht greifst und dann sicherstellst, dass es normal ist, wirst du sehen, dass das der richtige Punkt ist. Und jetzt, wo es ohne Proportionen läuft, solltest du in der Lage sein , das so zu machen. Und dann stellst du es endlich wieder auf Global und ziehst es einfach runter an den richtigen Ort. Sie können sehen, wie einfach das ist, wenn Sie diese Teile dort haben wollen. Ich werde meine Teile nicht so dort haben, also lasse ich es einfach so stehen. In Ordnung. Also, jetzt sind wir dabei, unseren Bucket zu erstellen, und dann erstellen wir unsere zweite eigentliche Kiste Den Cursor zum Welthersprung schicken. Bringen wir wieder einen weiteren Würfel rein. Wir werden es fast genauso machen wie das , was wir mit unserem Fass gemacht haben, ein bisschen anders, aber fast genauso. Wir werden es am 16. haben. Drücken Sie das S, bringen Sie es runter und der Eimer sollte ungefähr so groß sein. Drücken Sie die Tabulatortaste. Wählen Sie das Gesicht aus, nehmen Sie die untere Fläche, S. Wählen Sie zuerst die richtigen Maße, drücken Sie auf eins und stellen Sie sicher, dass alles auf der Grundebene liegt, etwa so. Und dann werden wir diese obere Fläche tatsächlich löschen, weil wir sie eigentlich nicht benötigen. Die untere Seite behalten wir wie das Fass, also teile ich sie einfach mit Y G ab, spalte sie ab, P Auswahl, und dann können wir diesen Teil des Weges verstecken und hier an diesem Teil arbeiten. Ich komme jetzt zu meinem Eimer. Schon wieder jeder andere. Also wählen wir einfach jeden mit Shift Select aus, wie so. Wir gehen den ganzen Weg, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Markierung. Was den Eimer angeht, möchtest du vielleicht ein bisschen Abwechslung in der Art und Weise, wie sie sich bewegen und so. Wenn Sie vor dem Abspalten die Strg-Taste drücken, also Linksklick, Rechtsklick, also Wenn Sie sie jetzt abtrennen, haben Sie die Möglichkeit, sie ein wenig nach dem Zufallsprinzip zu Wenn ich jetzt reinkomme, drücke L und gehe einfach herum. Drücken Sie G, nur um sicherzugehen, dass sie getrennt sind. Bringen wir sie jetzt tatsächlich mit unseren festen Bytes rein. Ich drücke die Tabulatortaste, um alle Transformationen zu kontrollieren, Rechtsklick, Ursprünge, Geometrie, Schatten bewegen sich Atos machen weiter. Jetzt bringen wir endlich unser Salty Fi rein. Bringen wir es rein Es liegt also an dir, ob du nach außen gehst. Könnte tatsächlich nach außen gehen. Ich bin mir nicht wirklich sicher Ich schaue nur. Ja, ich glaube , ich werde es tatsächlich so nach außen bringen Ich denke, das wird wahrscheinlich ein bisschen besser aussehen Ich kann die mitbringen , wenn ich will. Wir haben auch die Fähigkeit, sie so reinzubringen. Das Problem, das Sie haben werden, ist jedoch, dass sie sich vorne oder unten überlappen, tut mir leid, innen Ich glaube, ich werde sie tatsächlich so reinbringen. Also, eine Sache, die ich vergessen habe zu tun, und wenn du das tust, kann es manchmal passieren, dass ich einfach vergessen habe, diese Riegel aufzuhängen, also werden wir sie sowieso in einer Minute klären. Also werde ich jetzt einfach Mauszeiger über meine Drucktaste bewegen. Jetzt werde ich es tun. Nun, die andere Sache ist, ich glaube nicht, dass ich Naht um die Oberseite herum markiert habe, und das hat mir jetzt auch einige Probleme bereitet, weil es bedeutet, dass ich in jedes einzelne gehen muss, um sie tatsächlich zu greifen, was nicht gut ist. Anstatt das zu tun, drücke ich einfach die Tasten d. Ich werde tatsächlich zu diesem Punkt zurückkehren bevor ich sie tatsächlich abspalte, also werde ich einfach die Tasten D drücken, und das ist auch ein weiterer Grund, warum Sie die Anzahl der Optionen zum Rückgängigmachen festlegen möchten. Falls Sie sich an ein paar Lektionen vor ein paar Lektionen erinnern, bis zu 100 oder so, um sicherzugehen, dass Sie wirklich zurückgehen können. Jetzt, wo ich schon mal hier bin, kann ich eine weitere Kantenschleife hinzufügen, also Steuerung, Linksklick, Rechtsklick. Ich kann dann zur untersten kommen, also kontrollieren. Linksklick, runterholen. Jetzt kann ich das tatsächlich verwenden, um diese Balken zu erstellen. Wenn ich Shift+Klick und dann Strg B drücke, kann ich das herausnehmen und das kann jetzt mein Oberteil und mein Unterteil sein. Was ich also tun werde, ist im Grunde genommen, die gesamte Shift-Taste zu drücken. P auswählen, sie abtrennen , sie zur Seite legen, und jetzt kann ich darauf zurückkommen. Die eine Sache ist, ich habe hier jetzt zu viele Kantenschleifen, brauche wirklich nicht so viele. Ich werde einfach einen von ihnen loswerden, also schnappe ich mir diesen, und dann kommst du einfach runter, um Kanten aufzulösen, und ich werde das loswerden. Okay. Jetzt schnappen wir uns die von vorne bis hinten. Machen wir nicht denselben Fehler. Rechtsklick, Mark scheint. Jetzt können wir wieder die Taste „Alle Transformationen kontrollieren“ drücken, Alle Transformationen kontrollieren“ drücken rechten Maustaste auf die Gin-Geometrie klicken, Modifikator hinzufügen und jetzt das Solidify Es sollte viel besser sein, wenn ich das jetzt verschiebe. Okay, lass es uns so bewegen. Lass es uns ein bisschen verschieben. Und du siehst, ich habe ein anderes Problem damit. Ich habe sie nicht abgespalten. Also verstecken wir uns andersherum darin. Lassen Sie uns diese jetzt abtrennen. Also drücken wir L, L, L so. Warum? Oh, vergewissere dich, dass sie getroffen haben , also drücke ich G und los geht's. Jetzt endlich wieder Transformationen, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Sargen-Geometrie, und dann versuchen wir es Solidify und jetzt sollte es Lassen Sie uns sehen, ob das der Fall ist. Ja. Jetzt funktionieren sie gut, wie du sehen kannst. Jetzt, wenn ich sie rausbringe, sehen wir so aus, können sie auch ein bisschen rausbringen. Also bekommen wir da unten den kleinen Rand , was wir eigentlich wollen Ordnung. Gehen wir zur Akte. Lassen Sie uns das speichern und dann beim nächsten, wir sollten in der Lage sein, diesen Bucket jetzt fertig zu stellen, zumindest der Großteil der nächsten Erstellung ist auch fertig. Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es gefällt euch wirklich, und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 35. Andere Möglichkeiten, mit Nähten zu arbeiten: Willkommen zurück bei Blender und Unreal Engine, wo wir zum Dungeonkünstler werden , und hier haben wir aufgehört wir nun unser Solidify ein, also drücken wir Strg A und wenden das auf Was wir dann tun können, ist zunächst diese Teile einzubringen Da ich dieses Mal tatsächlich meine Nähte gemacht habe, sollte ich in der Lage sein, jeden einzelnen von ihnen jetzt auf der Innenseite zu packen und reinzubringen. Ich werde mir nur jedes einzelne davon schnappen. Ich möchte in einer Minute auf SNC drücken. Eines von Gromal, ich habe es bei Einzelpersonen, SNX S und ist Könnten wir S sein und aus irgendeinem Grund kann ich die nicht reinbringen Ich drücke dort nur zweimal S und Z, und jetzt habe ich sie reingebracht, aber Sie können sehen, dass ich sie jetzt herausziehen muss. Ich werde sie nur reingebracht. Ich gehe jetzt zurück zu Global und dann drücke ich S und Z und bringe sie einfach alle. So an den richtigen Ort. Da haben wir's. Da ist unser Eimer. In Ordnung. Alles, was ich jetzt tun werde, und ich werde wieder S drücken und sie nur ein bisschen mehr hervorheben. Nur um sie ein bisschen näher zusammenzubringen. Es ist ein Kinderspiel, sie jetzt so reinzubringen, und ich finde, das sieht ziemlich gut Ordnung. Also, jetzt will ich nur das Äußere von ihnen randomisieren Ich werde meine proportionale Bearbeitung einschalten , sie auf Zufallsprinzip setzen Dann werde ich nur noch darauf eingehen. Ich möchte auch sichergehen, dass ich die Verbindung nur aus habe, weil ich sie nicht zu weit auseinander ziehen möchte. Wenn ich es jetzt herausziehe, wie Sie sehen werden, ziehen wir beide zusammen, was ein bisschen besser ist. Dann ziehen wir sie einfach getrennt weil wir keine großen Löcher oder ähnliches haben wollen , aber Sie können sehen, dass sie dadurch jetzt viel, viel besser aussehen , und das ist einer der Gründe, warum wir es gemacht haben. Sie können sie entweder herausziehen oder GK drücken , was auch immer Sie bevorzugen Jetzt lässt du es an diesen Seiten ein bisschen kaputt aussehen kaputt aussehen Jetzt kommen wir rein, nehmen das ab, und dann drücken wir die Tabulatortaste, und ich gehe einfach rein und nehme jedes davon und ich ziehe sie ein bisschen, ohne proportionale Bearbeitung, natürlich, und dann ziehe ich ich ziehe sie ein bisschen, ohne proportionale Bearbeitung, natürlich, sie ein bisschen runter und dann nehme ich diesen und ziehe sie ein bisschen zur Seite, vielleicht, und vielleicht dieses x vielleicht, so etwas. Mach sie ein bisschen gleichmäßig und das sieht wirklich gut aus. In Ordnung. Klicken wir auf glatte Formen. Lassen Sie uns unsere automatische Glättung einschalten und sie nun nivellieren. Bevor wir das tun, sollten wir jedoch wie immer Transformation weiterverkaufen Steuern Sie alle Transformationen, die Geometrie und den Modifikator, schrägen Sie sie ab, bringen Sie sie ganz nach unten, bringen Sie alles Es macht keinen Sinn, alle drei. Da haben wir's. Da ist unser Eimer. Jetzt wenden wir das Steuerelement an, wenden es an und bringen die Metallstäbe zurück. Wir sollten hier ein paar Metallstäbe haben. Das Erste, was ich tun werde, ist einfach meinen Eimer zu nehmen, H zu drücken und dann werde ich mir diese Teile schnappen. Ich werde sie im Grunde genommen herausziehen wollen . Denn wenn ich sie aus dem Moment heraushole, wirst du sehen, dass sie größer werden. Ich will das nicht wirklich tun. Der beste Weg, das zu tun , ist einfach reinzukommen. Schnapp sie dir, wenn sie mit dem alten Schaltklick draußen herumlaufen . Das Gleiche gilt für diesen. Dann willst du Altern drücken und sie auf diese Weise herausbringen, und dann wird es viel besser sein, es auf diese Weise zu machen Nun zu Press Altage können Sie sehen, dass das viel besser aussieht, abgesehen von der Tatsache, dass es zu weit draußen ist, aber jetzt kann ich zumindest sehen, was ich eigentlich mache Jetzt kann ich einfach auf Al-Test drücken und sie auf die rechte Seite bringen und los geht's Sie können sehen, wie einfach es war, es auf diese Weise zu machen. Nun, der Boden des Eimers, ich werde ihn nur ein bisschen vergrößern, damit ich sehen kann, was ich mache. Ich möchte mit der rechten Maustaste auf „Alle Transformationen kontrollieren“ drücken. SorgentGeometry. Drücken wir die Tabulatortaste und jetzt können wir sehen, was wir tun Lass es uns auf unsere Verte Select setzen. Und was ich stattdessen in diesem Fall tun werde. Ich werde sie mir einfach schnappen, also drücken Sie J. Und das ist die andere Art, wie Sie es tun können , anstatt sie tatsächlich zu überbrücken Also füllen wir sie einfach mit J aus. Man nimmt einfach zwei Eckpunkte drückt J und füllt sie einfach aus, so Ordnung. Dann können Sie jetzt einfach Ass markieren. Jetzt fülle ich sie alle so aus. Nur um sicherzugehen, dass das kein Scherz oder so etwas ist. Und jetzt kann ich einfach die Szene markieren und sie abtrennen. Wenn ich mir diesen und diesen schnappe, nur um sicherzugehen, dass das abgespalten ist, A, stelle sicher, dass es sich um einzelne Ursprünge handelt, S und X, ziehe sie rein. Ich benutze einfach die Extrusion dafür, extrudiere sie raus, wenn du da bist Jetzt ziehen wir sie an der Oberseite etwas enger zusammen damit es nicht im Buck ausläuft Dann nehme ich nur noch die Oberteile ab und ziehe sie runter Und das hier auch, zieh es ein bisschen runter oder hoch, wie auch immer du willst, und dann nehmen wir einfach die Mitte und wir ziehen es einfach hoch, machen es ein bisschen gleichmäßiger, falls du willst Eimer umgekippt wird oder so Okay. Also nochmal, wir könnten genauso gut unsere Abschrägung, die Kontrollklick-Ursprungsgeometrie und die Abschrägungsgeometrie hinzufügen , wir werden das einfach auf 0.3 vereinfachen, Dann lasse ich das einfach an die Stelle fallen , wo ein Eimer sein würde , um es herunterzuholen, ungefähr so, so wird es wahrscheinlich aussehen so wird es wahrscheinlich Jetzt machen wir dasselbe mit denen. Zuallererst steuern diese per Rechtsklick die Ursprungsgeometrie und die Bewegung der Formen. Automatisch weiterfahren und jetzt endlich lassen wir sie abschrägen. Fügen Sie den Modifikator „Abschrägung“ hinzu und reduzieren Sie ihn, nicht 0,3. Und da haben wir's. In Ordnung. Lassen Sie uns das anwenden. Lassen Sie uns sicherstellen, dass wir keine Modifikatoren für diese haben Lassen Sie uns das anwenden und dann alles mit Strg J zusammenfügen und mit der rechten Maustaste auf Shape Smooth klicken, sicherstellen, dass Glätten aktiviert ist, und los geht's. Da ist unser Eimer. Ordnung. Endlich, jetzt habe ich eine Sache vergessen. Wir brauchen etwas Wasser für diese Tasche. Nun, obwohl das Wasser durch ist, brauchen wir immer noch ein Netz, um es anzulegen. Lassen Sie uns eigentlich zuerst Cursor auf unseren Eimer bewegen, Shifur ausgewählt haben, und wir wollen nur ein einfaches Flugzeug hier Wenn ich Shift A drücke, einen Kreis hinzu. Vergewissere dich, dass er auf 16 steht, und dann mache ich ihn nur noch kleiner auf der rechten Seite, also öffne ich ihn und ich möchte, dass mein Wasser vielleicht, vielleicht nur da drin Drücken Sie die Tabulatortaste , drücken Sie T, um es auszufüllen, und los geht's. Da ist dein eigentliches Wasser einsatzbereit. Lassen Sie uns das mit dem eigentlichen Eimer verbinden, denn das bedeutet, dass er all die Geschmeidigkeit wie hier erbt, wenn ich ihn andersherum zusammenfüge Ich werde dir das nur schnell zeigen, weil es sehr interessant ist Wenn ich die Schaufel nehme und sie an das Flugzeug anhebe und die Taste J drücke, können Sie jetzt sehen, dass die automatische Glättung nicht funktioniert Drücke aber die Strg-Taste und ich schließe mich der anderen Richtung an. Wenn ich das Oberteil nehme, schnapp mir meinen Eimer. Control J. Sie können sehen, ob erbt oder glättet Deshalb machen wir es so. In Ordnung. Jetzt kommen wir tatsächlich zur letzten echten Kiste. Lassen Sie uns zuerst die Größe der Kiste im Maßstab korrigieren. Ich werde nur die Umschalttaste drücken. Cursor sind weltweiter Herkunft. Schicht A, lass uns ein Q einbauen . Ich werde es viel kleiner machen Ich drücke eins, dann mache ich es so, und dann S und X und ziehe es heraus Ich möchte, dass es eine ziemlich dicke, echte Kiste ist. Die Sache mit dieser Kiste ist, sie wird tatsächlich ein bisschen einfacher sein als die Ich werde reingehen. Ich werde die Steuerung ausschalten. Bring es zur Sprache. Das wird genau dort oben auf der Kiste sein werde ich jetzt auch abtrennen , weil es mir dann leichter fallen wird Wenn ich reinkomme, drücke Strg plus, drücke Y, G und verstecke mich. Was den Rest der Kiste angeht, möchte ich, dass sie von ein paar Brettern getragen wird, die hier hochkommen Wie Sie auf der Referenz sehen können, möchte ich hier eigentlich keine Blöcke haben, ich möchte nur ein bisschen anders sein So wie ich das machen werde, werde ich hier zunächst ein paar Kantenschleifen einbauen. Linksklick, Rechtsklick. Dann möchte ich aber sichergehen, dass ich das tatsächlich nach dem Zufallsprinzip sortieren und sie ein wenig ungleichmäßig gestalten kann und sie ein wenig ungleichmäßig gestalten Ich werde zuerst mit der rechten Maustaste auf „ Nähte markieren“ klicken . Dann werde ich die Steuerung ausschalten Bring noch ein paar Kantenschleifen rein. Linksklick, Rechtsklick. Machen Sie dasselbe auf dieser Seite, vielleicht nicht so viele auf dieser Seite, nur zwei, Linksklick, Rechtsklick. Es ist wirklich egal, wie viele du mitbringst. Übertreib es einfach nicht. Dann willst du sie jetzt einfach auch abspalten. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Nähte und dann endlich auf die Unterseite. Jetzt könnten Sie die Unterseite genauso haben wie die Oberseite. Ich glaube nicht, dass das so ist, ich markiere einfach eine Naht, die dort rundum verläuft. Also Rechtsklick, Naht markieren. Und dann werde ich zu jedem von ihnen kommen. Also wähle ich einfach dieses Steuerelement aus, indem ich die Umschalttaste auswähle, die Steuerung auswähle, indem ich mit der rechten Maustaste auf Nähte klicke. Also, ich teile einfach alles ab, also komme ich rein. Mit diesen beiden werde ich wahrscheinlich zuerst machen. Ich neige also dazu, zum ersten Los zu kommen, Y und dann H zu drücken. Ich komme zum nächsten Los, L, Y, H, und dann arbeite ich mich im Grunde durch. Also werde ich beide gleichzeitig machen. Also, wie Sie sehen können, gehe ich Y, H und arbeite mich dann durch. Y H. Im Grunde genommen kann ich bei diesen, weil sie mit nichts verbunden sind, weil sie mit nichts verbunden sind, einfach reinkommen, beide nehmen, Y und H drücken und sie so verstecken, dass sie nicht im Weg sind. Drücken Sie jetzt AltA, nur um es zu testen. Testen Sie es immer Was Sie also tun können, ist, einzelne Ursprünge zu wählen, und jetzt drücken Sie einfach S und Sie werden sehen, wie alles aufgeteilt ist Ihr konntet im Grunde sehen, wie sich dort alles aufteilt. Drücken Sie die Steuerelemente und los geht's. Lassen Sie uns nun darüber hinaus daran arbeiten . Ich werde mir das Oberteil schnappen. Ich werde es etwas größer machen. Sie können sehen, als ich das herausgezogen habe, zieht es sich auf seltsame Weise heraus, es zieht das Ganze weiter heraus als diesen Teil. Es könnte sein, dass es ein Rechteck ist, oder es könnte die Tatsache sein, dass ich die Transformationen nicht zurückgesetzt habe , seit ich all diese Arbeit gemacht habe Ich drücke einfach „Alle Transformationen kontrollieren“ klicke mit der rechten Maustaste auf Ursprungsgeometrie Geh jetzt wieder rein und jetzt ziehen wir es raus und es sollte. Sollte sogar noch viel mehr herausziehen. Lass es uns versuchen und er zieht sich relativ zurück, wenn auch nicht ganz, aber relativ, also werde ich es einfach so herausziehen. Dann drücke ich stattdessen einfach S und Y und ziehe es einfach so heraus , und los geht's. Das ist die Spitze unserer Kiste. Ordnung. Bisher bin ich damit sehr zufrieden. Ich werde es einfach speichern und in der nächsten Lektion sollten wir dann in der Lage sein, diese Kreation absolut fertig zu stellen. Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat ihm gefallen und ich werde es in der nächsten Lektion sehen. Vielen Dank. Tschüss. 36. Unseren Modellen Schaden hinzufügen: Willkommen zurück, alle bei Blender und Unreal Engine, ihr werdet ein Dungeon-Requisitenkünstler, und hier haben wir aufgehört Nun, die Sache mit diesem Top ist dass es eigentlich aus Holzbrettern sein muss, also macht es im Moment keinen Sinn, wirklich etwas damit zu machen Mit anderen Worten, es macht keinen Sinn Bot-Geld zu verdienen, weil es Brett sein muss Ich werde also kontrollieren, links klicken, mit der rechten Maustaste klicken Ich werde auch die Nähte markieren, Nähte markieren. Und dann werde ich das jetzt einfach löschen von. Drücken Sie die Umschalttaste und klicken Sie, um den ganzen Weg zu gehen, hoffentlich. Los geht's, löschen. Gesichter, und los geht's. Jetzt. Lassen Sie uns auch das abtrennen, also schnappen Sie sich alle anderen, Y, G, achten Sie darauf, dass Sie sich abtrennen. So ziemlich haben wir jetzt alles, was wir brauchen, um damit zu arbeiten. Jetzt müssen wir sie nur noch herunternehmen, damit wir sichergehen können, dass sie alle in die richtige Richtung gehen. Mit anderen Worten, jetzt muss ich einbringen und nivellieren. Aber ich muss sicherstellen, dass sie alle in die richtige Richtung gehen Deshalb habe ich sie einfach ein bisschen herausgezogen. Alles, was ich jetzt tun werde, ist, auf Alle Transformationen kontrollieren zu drücken, mit Alle Transformationen kontrollieren zu drücken, rechten Maustaste auf SGenGeometry zu klicken, es hinzuzufügen, zu modifizieren und dann ein erstarrtes Bild einzufügen Jetzt werden wir sehen, sie entweder alle in die richtige Richtung gehen. Wenn ich das Ganze auf eine gleichmäßige Dicke lege und es ein wenig herausziehe, sie definitiv in die richtige Richtung. Sie können sehen, dass sie in die richtige Richtung gehen . Sie gehen in die richtige Richtung. Das ist absolut perfekt. Was ich jetzt tun werde, ist weil sie alle abgespalten sind, sollte ich in der Lage sein, einen weiteren Modifikatorstapel hinzuzufügen und sie zu einen weiteren Modifikatorstapel hinzuzufügen und nivellieren, und wir sollten am Ende so etwas Pops reduzieren es um 0,3. Da haben wir's. Da siehst du schon , dass das wirklich gut aussieht. Nun, die eine Sache ist, dass ich nicht will , dass diese Teile hier sind, ich will, dass sie im Grunde herauskommen. Was ich tun möchte, ist, dass ich so weit kommen all diese und die ganze andere Seite schnappen will, ich will, dass sie leicht herauskommen. Ich will nicht, dass sie da so glatt sind. Ich möchte sie zuerst leicht herausziehen und dann herausnehmen. Was meine ich damit? Wenn ich S und Y drücke, kann ich sie herausziehen und sie leicht herausstrecken , und dann kann ich zu jedem von ihnen kommen und sie hineinziehen. Damit sie viel besser passen als sie es getan haben, denn ich möchte immer noch diese kleine Lücke haben. Du kannst diese Lücke hier unten sehen. Wir wollen das immer noch da haben, weil wir wollen, dass es ziemlich realistisch aussieht. Nun, das Einzige, was Sie sehen können ist, dass wir verloren haben, wie weit sie herauskommen, weil wir sie aufgeteilt haben. Alles, was ich jetzt tun werde, ist, dass sie auf diese Weise weit genug herauskommen , nur nicht auf diese Weise. Ich werde jetzt einfach reingehen und mir jedes davon mit Edge Select holen . Ich werde reinkommen und mir jedes davon schnappen, nicht das, das hier. Und dann werde ich sie jetzt rausholen. S und Y. Ich denke und ziehe sie aus dem Moment heraus, über individuelle Ursprünge, und das will ich nicht. Lassen Sie uns sie stattdessen an einem mittleren Punkt herausziehen. S und Y ziehen sie raus und los geht's, jetzt hängt es zu lange. Jetzt kann ich reinkommen und die unteren nehmen, sie hochziehen. Jetzt kann ich herausfinden, wo diese Teile sein sollen. Sie können also sehen, dass ich sie auf diesem Weg etwas weiter herausziehen muss . Also drücke ich S und X. Lassen Sie uns sie herausziehen, sodass wir die kleine Lippe da haben, und dann S und Y, ziehen wir sie heraus, nur damit wir die kleine Lippe da haben . In Ordnung. Wenn du jetzt die Tabulatortaste drückst, kannst du sehen, wie schön das tatsächlich aussieht. Nun, die eine Sache ist, dass wir hier ein bisschen Lippe drauf haben , und wir müssen gerade ein paar Holzteile auf der Vorder- und Rückseite einbringen . Also zuallererst werde ich sichergehen, dass ich das nehme , was ich schon geschnappt haben sollte Ich gehe zu Objekt und konvertiere es in Mesh. Jetzt, endlich, bevor wir diese Teile machen, möchte ich reinkommen und sichergehen, dass ich die proportionale Bearbeitung verwende. Ich nehme einfach einen von ihnen, und ich sollte jetzt in der Lage sein, die ganze Seite zu nehmen und sie einfach hochzuziehen und sie etwas uneben zu machen, wie Sie sehen können. Wenn ich also G drücke, kann ich es ein bisschen uneben machen und sie ein bisschen herausziehen. Also arbeite ich einfach daran, es, wie gesagt, ein bisschen uneben zu machen , weil wir nicht wollen, dass sie gleichmäßig sind oder so. Damit bin ich zufrieden. Das Letzte, was ich jetzt tun möchte, ist einfach wieder etwas Abwechslung hinzuzufügen. Schalten Sie Ihre Verhältnismäßigkeit aus. Gehen wir jetzt rein und ziehen sie einfach ein bisschen heraus, ziehen sie ein bisschen rein, drehen sie, wenn nötig , solche Dinge Drücken wir in dieser einen Runde auf unseren Spin und wir machen sie aufgrund des Augenblicks ungleichmäßig. Sie sehen sicherlich ein bisschen zu gleichmäßig aus. Also ziehe ich es. Wie ich schon sagte, und ich bin es auch, Sie können sehen, dass ich nicht viel Platz habe , um damit herumzualbern. Ich habe auf der unteren, aber nicht auf der oberen. Also was ich wirklich tun muss, ist paar Edge-Loops einzubauen. Also werde ich einfach die Strg-Taste drücken, um ein paar Edge-Loops einzufügen. Du kannst es auch so machen. Und dann kontrolliere zwei und bring das rein, bring es zur Sprache. Bring es her. Bitteschön. Jetzt siehst du, es sieht wirklich, sehr ungleichmäßig aus. Jetzt suche einfach nach Stellen, die noch fehlen, damit ich auf dieser Seite sehen kann. Da fehlen ziemlich viele Stellen, sodass es ein bisschen auf dieser Seite ist, wenn noch fehlen, damit ich auf dieser Seite sehen kann Da fehlen ziemlich viele Stellen , sodass es ein bisschen ich auf diese Seite schaue. Der Boden ist nicht so wichtig, aber ich denke, wir haben es hier wirklich ziemlich genau hingekriegt Jetzt bringen wir ein paar Holzteile rein. Ich drücke Shift, gewählte Shift, lass uns einen Würfel hineinbringen. Verkleinern Sie das kubanische Wort. Bringen wir es zur Seite, S, und dann S und Y, so, und jetzt bringen wir es nach unten. Und dann werde ich eins tun, ich werde mir einfach das Oberteil schnappen. Ups, nicht so, wenn das so ist. Dann überlege ich mir, muss ich mich umdrehen oder so? Ich glaube nicht, aber was ich tun muss, ist, dass ich es hinstellen muss, ich glaube, ich werde es einfach so hinstellen, und ich denke, das wird ziemlich gut aussehen. Ich denke auch, ich glaube, ich werde das mal klarstellen. Also ich lasse es stehen, also drücke ich Shift, quasi Ops. Dann werde ich die beiden voneinander trennen. Ich könnte genauso gut mit der rechten Maustaste auf Alle Transformationen kontrollieren drücken. Stellen Sie die Ursprünge ein und fügen Sie dann den D-Cursor in einen Spiegel ein. Also legen wir es einfach über die andere Seite. Mach das X aus, mach das Y an, los geht's. Dann fügen wir auch ein Level hinzu. Setze es auf 0,3 0,3. Jetzt bringen wir einen weiteren Würfel rein, Schicht A, und legen ihn auf die andere Seite. Würfel, bring ihn raus. Achten Sie darauf, dass wir es relativ gerade halten, wenn wir es herausziehen, weil es dann die richtige Höhe hat. Drücken Sie auf Bor. Okay. S und X. Drücken Sie Drei, damit wir die Seitenansicht sehen können Ziehen wir es runter. Und dieses Mal möchte ich, dass es ganz unten ist. Ich denke, es wird besser aussehen, wenn es hier festgenagelt ist, wie Sie sehen können. In Ordnung. Dann ziehen wir es einfach zur Seite, ziehen es hoch und ziehen es dann einfach rein. Es ist ein bisschen zu dick. So etwas sieht absolut in Ordnung aus. Alles klar. Jetzt legen wir das auf die andere Seite. Auch hier könnten wir genauso gut den Cursor verwenden , den wir hier haben, also control a transformiert den Cursor und fügt den Modifikator Cursor und fügt den Damit ist er über die andere Seite gelegt. Können wir es auch über diese Seite legen? Ja, das können wir, und wir können auch die Abschrägung einbauen und das setzen wir wieder auf Punkt Nr. drei Äh, und da haben wir's. Da ist unser eigentliches Kistenfinish. Jetzt drücken wir B und holen uns das alles. Dann werden wir stattdessen Mesh konvertieren und dann alles zusammenfügen. Cla Shade Smooth, Atomve an und los geht's. Da ist unsere eigentliche Kiste. Wie Sie sehen können, haben wir ein kleines Problem mit unserem Autosmooth , das liegt daran, dass wir es nur leicht nach oben oder unten drehen müssen oben oder unten Und wir werden tatsächlich untergehen, nicht. Du wirst 20 überprüfen. Da haben wir's. Ich wundere mich nur über diesen Teil. Vielleicht habe ich diesen Teil ein bisschen zu sehr herausgezogen . Jetzt kannst du. Anstatt das zu tun, lassen wir es eigentlich auf 25 stehen, aber was wir stattdessen tun werden, ist einfach zu kommen und diesen zu holen. Klicken Sie bei gedrückter Ctrl-Taste darauf, klicken Sie mit der rechten Maustaste und dann sollten auch Teile wie diese repariert werden. Also schnapp es dir einfach Drücken Sie die Taste und rasieren Sie sich glatt. Ich schaue gerade, wir können die Unterseite sehen , Controlli Shape Da haben wir es, das ist so ziemlich das, was sie dazu gebracht hat, nach oben zu schauen Um sicherzugehen, dass ich damit zufrieden bin. T Ich habe es nur ein bisschen zu weit herausgezogen, also werde ich hier dasselbe machen, flach formen. will nur sichergehen, dass ich keine Klumpen oder ähnliches habe Ich werde diesen einen Shape auch flach machen. Das ist Tum B. Sie können sehen, dass ich hier noch einen habe , klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Shape Flat. Ich werde das Gleiche hier und das Gleiche hier tun. Vielen Dank. Und wenn ich damit fertig bin, werde ich es fast vollständig umgehen , aber es wird trotzdem besser aussehen als dort, also die Schatten flach. Da haben wir's. Ja. Ich bin zufrieden damit, wie das jetzt aussieht, abgesehen von diesem. Okay. Okay. Okay genug dafür. ziehen wir das nach hinten und dann ziehen wir die beiden für. Dann können wir in eine schöne Position ziehen und dort drüben ziehen. Ja. Das sieht gut aus und mal sehen, ob sie auf der Bodenebene sind. Abgesehen davon ist alles auf der Bodenebene. Lass es uns hochziehen. In Ordnung. Gehen wir rein und benennen sie, bevor wir das beenden. Ich drücke nur und nenne es Large Create, dann komme ich zu diesem, ich nenne es Barrel. Ich komme zu dieser einen kleinen Kiste. Und buche es. Lassen Sie uns zum Schluss zur Datei gehen , sie speichern und wir sehen uns in der nächsten Lektion, Leute. Vielen Dank. Tschüss. 37. Erstellen eines Wassermaterials: Willkommen zurück an alle, die aus Blend und Unreal Engine ein Dungeon-Requisitenkünstler geworden sind, und hier haben wir aufgehört Lassen Sie uns jetzt einfach unsere Materialien anziehen. Jetzt haben wir so ziemlich alle Materialien bereits eingerichtet. Ich denke, schauen wir uns das mal kurz an. Lass uns das zeigen. Okay. Also haben wir dieses hier, das ist Iron Dock, also können wir das benutzen. Wir haben dieses Holz auch stilisiert. Also haben wir dieses Holz hier und wir haben auch ein helleres Holz Aber was ich tun möchte, ist , dieses Holz zu verwenden, aber ich möchte wahrscheinlich die Seiten dieser echten Begeisterung etwas dunkler machen dieser echten Begeisterung etwas dunkler Alles, was ich tun werde, ist die Umschalttaste zu drücken , das Ganze zu duplizieren , das Ganze zu duplizieren und dann werde ich das jetzt ändern. Ich werde es kopieren. Also Material abzüglich des neuen Pastenmaterials kopieren. Und dann rufe ich nur noch später an. Ich werde sogar zu diesem gehen, das kopieren. Control C, komm zurück zu diesem, Control, und dann setze ich nur noch Doc ein Dann gehe ich einfach rein und mache es ein bisschen dunkler und wir wissen schon, wie das geht . Wenn wir zu unserer Beschattungstafel gehen, haben wir hier tatsächlich schon diese Dunkelheit Was ich jetzt tun kann, ist, es ein bisschen herunterzufahren und es ein bisschen dunkler zu machen als das Dieser möchte ein bisschen leichter sein denn in den nächsten Lektionen werde ich Ihnen zeigen, wie man tatsächlich Aufkleber einbringt und diese auch auf diese Kisten klebt Kommen wir nun zurück zu. Gehen wir zur Sache mit der UV-Bearbeitung. Ich denke, sie werden die beste Option für diese sein. Lassen Sie uns das auch verheimlichen , weil wir es nicht brauchen werden . Und ich suche. Ja, es gibt schon Material. In Ordnung. Also diese sollten ziemlich einfach sein, da es sich nur um Holzbretter handelt Wenn ich also reinkomme und mir das Ganze schnappe, Druck und Smart UV-Projekt, klicke und lass uns dann unser Material reinbringen, das ist Seeholz , stilisierte Bretter, schnappe mir alles, drehe Also 90, lass uns eine Menge haben, nach der es aussieht. Da hast du's. Du kannst es wirklich, wirklich einfach sehen , bring sie einfach mit. Nun, das Einzige, was ich immer sagen würde, stellen Sie sicher, dass sie mit dem Getreide zufrieden sind, stellen Sie sicher, dass es genauso läuft. Wenn es in die andere Richtung geht und sich umdreht und Dinge wie du das wirklich nicht willst. Jetzt will ich endlich mit Edgek reinkommen, weil wir hier ein paar Nähte haben Ich will nur sichergehen, dass ich sie alle habe, und ich werde einfach reinkommen und diesen Teilen die andere Holzart geben Wenn ich auf den Plus-Pfeil nach unten und dann zu Holz gehe und auf das dunkle Holz klicke, auf ein Schild klicke und okay. Schauen wir uns das an. Habe ich auf ein Schild geklickt? Unterschreiben. Da haben wir's. Ja. Sie sehen nicht viel dunkler aus, weil ich das vielleicht tragen muss. Wir werden es uns auch ansehen und im Licht sehen. Sie scheinen nicht viel dunkler zu sein. Ich muss tatsächlich zu meinem stilisierten Oh, deshalb haben wir aus irgendeinem Grund das falsche angezogen Also müssen wir los. Da haben wir's. Das sieht schlecht aus. Ein dunkler. Vielleicht wollen sie ein bisschen dunkler sein. Also kehren wir zu unserer Schattierung auf unserer dunklen zurück und ziehen sie ein wenig nach oben, nur um sicherzugehen , dass sie ein bisschen dunkel sind Drücken Sie auf den Pfeil und dann bringe ich sie. Nicht so dunkel, ein bisschen dunkel oder so, Sie können sehen, dass es jetzt wie Tombatter aussieht Ordnung. Also zurück zu dir, redigiere. Und jetzt zeige ich Ihnen eine andere Technik , mit der wir den Rest schnell erledigen können. Also komme ich rein, die, die uns tatsächlich fehlt, also machen wir das zuerst, bevor ich dir diese Technik zeige. Ich werde mir eine von denen für Schicht schnappen, eine davon , die ich tun werde, ist, diese als nicht die zu Ich werde das abziehen und ein neues machen, und wir nennen es einfach Wasser dann kommen wir zu unserer Sonnenblende Nimm meine Hauptschaltschicht T und die, nach der ich jetzt suche, ist mein Wasser, also Kerker, Wasser, das hier In Ordnung, also schnappen wir uns. Ich glaube nicht, dass wir die Immunokklusion brauchen werden, aber wir nehmen sie trotzdem, nur für den Fall, dass wir prinzipientreu sind, drücken wir Punkt, damit wir loslegen können und Sie sehen, das sieht wirklich, wirklich nett aus Jetzt müssen wir sicherstellen, dass das Wasser richtig aussieht. Also werden wir sicherstellen, dass wir das tun. Wir müssen vielleicht ein paar Edge-Loops und ähnliches einbauen. Aber lassen Sie uns zunächst sicherstellen, dass es tatsächlich in die richtige Richtung läuft. Also können wir es hier sehen. Diese Opazität ist nicht hoch genug Also lass uns das klären. Ich drücke Shift A. Ich füge eine weitere Kurve ein. Ich werde das dort fallen lassen, und dann werde ich es herunterfahren und es ein bisschen durchsichtiger machen. Jetzt muss es ziemlich dreckig sein. Das Wasser will nicht so sein, es will nicht durchgesessen werden oder so, muss jetzt wie Wasser abmauern. Es ist ein bisschen irritierend , dass wir das hier haben und keine echten leeren Teile da drin haben, aber wir werden sehen, wie das herauskommt, wenn wir das tatsächlich haben Okay. Nun, Sie können im Moment sehen , dass all das eine Art von Textur obendrauf hat, und das wollen wir eigentlich nicht. Was ich tun werde, ist schnell ein Stück Magie zu machen und die Textur schnell auszutauschen und dann werde ich sie einfach wieder importieren Wir werden tatsächlich reinkommen und was wir tun werden ist, dass wir unser Wasser hier haben, wir haben alles hier. Ich werde tatsächlich B drücken. Ich werde sie alle aus dem Weg räumen, und jetzt werde ich sie tatsächlich erneut importieren Okay. Lass uns auf die Prinzip-Steuerschicht T klicken und wir holen unser Wasser rein, das ist dieses. Ich werde den ganzen Weg hier runter gehen. Diese drei Prinzipien, und los geht's. Jetzt können Sie sehen, ein Teil des Wassers ist das und ein anderer Teil das Du musst verstehen, warum ich das tatsächlich gemacht habe, wenn wir sie auspacken. Drücken wir Shift Bringen wir den Gradienten zu dieser Kurve in die Kurve GB-Kurve. Lass uns das da reinlegen. Lass es uns runterholen. Lass es uns vielleicht ein bisschen durchsichtiger machen . Vielleicht ist das ein bisschen zu viel. So etwas wie dieses Ding. Ich denke, das wird absolut in Ordnung sein, wenn ich mich nur umsehe. Ja, das wird in Ordnung sein. Ordnung. Also, lassen Sie uns das so verstecken. Jetzt haben wir unser Wasser, also heißt es Wasser. Lass uns kommen, uns hier verstecken, dort schließen, jetzt zurück zu unserem Wasser. Wenn wir auf Punkt drücken, werden Sie sehen, dass, wenn ich diesen Teil hier tatsächlich auspacke. Wenn ich auf Wrap drücke, werden Sie sehen, dass er in dem Moment ausgepackt wird , als würden wir zu unserer UV-Bearbeitung übergehen Ich öffne das Wasser und zeige dir einfach nochmal Press Dot. Und ich werde das Wasser tatsächlich auftragen. Nun, ich werde es wenigstens da drauflegen, also Wasser. Jetzt geht's los. Sie können im Moment sehen, dass es so aussieht. Das ist nicht das, was wir wirklich wollen. Wir wollen, dass es draußen so rumgeht. Wir werden das so machen , dass ich tatsächlich kommen und das Innere loswerden werde . Im Grunde werde ich die P-Auswahl drücken. Nur für den Moment, bring es mit, und dann werde ich mir das Äußere schnappen, also werde ich es nicht so ausfüllen, wie wir es getan haben. Ich werde Shifty drücken. Drücken Sie die Leertaste , rufen Sie mein Verschiebewerkzeug auf, starten Sie es , L, und dann lasse ich das aus dem Weg Also sage ich, schnapp dir das nochmal. Old Ship klicken, P drücken und schon hast du so etwas. Was du jetzt tun willst, ist , es reinzubringen. Ich bringe es rein. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Marco, jetzt werden wir dasselbe auch hier markieren, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Marco sin. Jetzt will ich nur noch das Wasser reinbringen. Ich werde nach meinem echten Wasser suchen. Ich glaube, es ist diese Farbe. Jetzt ist es nicht der. Lass uns nach dem nächsten suchen, diesem hier. Du kannst sehen, dass wir jetzt Gradion hier haben. weiter wir nach draußen gehen , desto mehr dieser Welleneffekt auf dem Wasser. Das ist großartig Aber wir müssen in der Lage sein, das zu nutzen. Aber zuallererst werde ich mir diesen Teil schnappen. Ich werde auf Wrap drücken. Ich werde A drücken und es an einen Ort wie hier bringen. Und was ich jetzt tun werde, werde ich das auspacken Auch hier werde ich das Light Map Pack verwenden. Also werde ich mir das alles schnappen, das Light Map-Paket, und dann den aktiven Quads folgen, und am Ende haben wir das hier Also, warum habe ich das getan? Denn wenn ich das jetzt rüberbringe, damit du sehen kannst, dass wir jetzt draußen einen gewissen Vorteil haben . Wenn ich das jetzt kleiner mache, also, ja, bring es rein. Zieh das hier an. Jetzt haben wir einen Vorteil, aber Sie können sehen, dass er im Moment nicht nachlässt. Jetzt drücke ich S, um es kleiner zu machen. Drücken Sie zunächst G, um es zu verkleinern. Jetzt drücke ich einfach S und Y und ich sollte jetzt den schönen Farbverlauf bekommen, nach dem ich suche. Da hast du's. Jetzt kannst du die Kanten rundum sehen , wenn ich das näher hinlege. Ich drücke mit der rechten Maustaste auf Ursprung zur Geometrie, ziehe es jetzt herunter und platziere es genau dort, wo ich es haben möchte. Jetzt können Sie sehen , dass die Kante um die Außenseite herum verläuft, und dann ist das Innere tatsächlich durch C hindurch , und genau das wollen wir. Das ist der Look, den wir anstreben. Sobald wir das Holz reingebracht haben, sehen wir viel einfacher, wie das tatsächlich aussieht. Lassen Sie uns das zuerst tun, denn im Moment besteht dieser Eimer tatsächlich aus Wasser und das wollen wir nicht. Was ich tun möchte, ist, auf den Plus-Pfeil nach unten zu klicken. Lass uns das Holz reinbringen. Wir haben Holz, stilisierte Bretter, wir legen es sogar auf das dunkle, weil es schlecht aussehen wird, weil es schließlich ein Eimer ist Dann haben wir auch das Metall, also klicken wir auf den Pfeil nach unten und wir nehmen das dunkle Eisen, wir haben Eisen Kommen wir jetzt zuerst in den Wald. Wir werden alle Holzstücke mit Rand nehmen. Ich werde all diese eigentlichen Nähte entfernen weil ich sie nicht wirklich brauche, also gehe ich einfach zu C-Nähten. Dann werde ich Druck auf Sie ausüben und intelligentes UV-Projekt machen. Okay. Ich werde dann den Iron Doc beauftragen. Da haben wir's. Jetzt können Sie viel, viel besser sehen, warum wir das tatsächlich getan haben. Jetzt werde ich endlich das Metall reinbringen, also werde ich mir all die schnappen. Ich klicke auf Clear sin, drücke auf Smart UV project und füge dann Iron Dog hinzu. Da haben wir's. Da ist unser Eimer. Nun, Sie können sehen, dass wir damit kein Problem haben. Das alles läuft falsch herum, also habe ich das vergessen. Ich drehe sie einfach um. Eine 90, dreh sie herum und los geht's. Ich denke, bringen wir sie ein bisschen rein und schauen uns das an. Bring sie vielleicht raus. Ich sehe mir das an. Ich glaube, ich werde das Ventil an der richtigen Stelle platzieren, so ähnlich. In Ordnung. Das sieht wirklich nett aus. Da ist unser Eimer. Da steht auch unsere Benotung drauf, und genau das versuchen wir zu tun Nun, bevor wir fertig sind, gehen wir einfach wieder darauf zurück Ich muss es mir schnappen und ich will nur sichergehen , dass ich mit unserem Vater zufrieden bin , das geht. S und Y, ich werde es einfach aufrufen. Und ich denke, es ist falsch herum. Also werde ich es einfach herumdrehen. Also 180 drehen es um die Runde. Ja, so sollte es sein. Genau so sollte es sein. Und jetzt kann ich es einfach reinbringen, also SY, noch ein bisschen mehr reinbringen und los geht's. Ordnung. Damit bin ich zufrieden. Nun, das, was Sie damit machen könnten , wenn Sie ein bisschen mehr auffallen wollen , ist wir herumlaufen und mit dem tatsächlichen Gefälle herumspielen können mit dem tatsächlichen Gefälle dass wir herumlaufen und mit dem tatsächlichen Gefälle herumspielen können und solche Dinge, weil ich im Moment denke, dass das, wie Sie sehen können, wenn ich es hier runterziehe, dort viel, viel klarer ist , aber wir haben es hier oben. Ich will etwas gewinnen und es versuchen. Bring es einfach ein bisschen nach oben , also werde ich es runterholen, du gewinnst. Ja. Ja, das sieht besser aus. In Ordnung. Ich glaube aber, ich muss es mitbringen. S oder raus. Lass uns S ausprobieren und es rausbringen. Ja, da haben wir's. Das ist der Look, nach dem wir eigentlich suchen. Ordnung. Endlich haben wir es mit dem Buch geschafft. Gehen wir zu Datei, speichern und speichern wir das und ein bisschen lang. Dann die nächste, wir sollten alles wirklich texturieren lassen , soweit Fässer und Kisten und so In Ordnung, allen hat das sehr viel Spaß gemacht. S beim nächsten. Vielen Dank. Tschüss. 38. Fertigstellung unserer Fässer und Kisten: Willkommen zurück an alle bei Blender und Real Engine, die zum Dungeon-Requisitenkünstler werden. Hier haben wir aufgehört. Jetzt will ich noch ein bisschen weiter in dieses Wasser gehen. Wie Sie sehen können, sieht es gut aus Sieht es tatsächlich zu viel nach Wasser aus? Nicht wirklich. Wir brauchen ein bisschen Glanz und solche Dinge drin. Gehen wir zu unserem Beschattungspanel. Und was ich tun werde, ist, ich werde nur noch ein paar Kurven hinzufügen Ich werde zuallererst zu meiner Rauheit kommen. Verschieben Sie die Surge-Kurve, fügen Sie eine RGB-Kurve hinzu. Lass das da rein und dann lass uns das ein bisschen leiser machen. Und Sie werden sehen, je weiter wir es herunterdrehen, wir bekommen viel mehr Glanz davon als von dieser Mattheit, also werde ich es einfach auf so etwas zurückführen Sie können auch die Wellen auf der Außenseite sehen und die Wellen in der Mitte sehen so aus, wie sie aussehen So sehen sie jetzt aus. In Ordnung. Also jetzt schnappen wir es uns, legen es hier rein, bringen es in die andere Richtung, und jetzt wirst du sehen, dass es wirklich anfängt, wie Wasser auszusehen. In Ordnung. Also lass es uns ein bisschen runterholen, so etwas in der Art. Und schließlich können Sie, wenn Sie die Farbe ändern möchten , Shift Day drücken, oder Sie können es heller machen, wenn Sie möchten. Wenn Sie stattdessen nach einem Gamma suchen, können Sie ein Gamma hineinlegen, und dann können Sie das Gamma erhöhen, es dunkler machen oder es ganz nach Ihren Wünschen aufhellen. Ich denke, wir werden ein Gamma hineinwerfen und es ein bisschen heller machen Schauen wir uns das nur leicht an, so etwas in der Art. Dann wird einer reichen, ich werde jetzt auf mein RGB bei meiner Opazität herunterkommen auf mein RGB bei meiner Opazität Das ist die Opazität, bei der sich das Alpha befindet, und Sie können sie jetzt erhöhen, und jetzt können Sie sehen, dass es viel mehr wie realistisches Wasser aussieht . Dann ist alles klar Da ist der echte Bucket Dumm. Da ist diese erste Kiste d. Jetzt wird die zweite Kiste genau die gleichen Materialien haben wie die erste Kiste und die Kiste wird auch so ziemlich die gleichen Materialien haben wie das Fass Hier gibt es tatsächlich einen kleinen Cheat, den du machen kannst. Wenn wir rüberkommen, die Tabulatortaste drücken und wir werden beide schnappen, also schnappen wir uns das Fass Dann schnappen wir uns die Kiste und dann endlich diese große Kiste Dann müssen Sie nur noch die Taste L drücken und schon können Sie Materialien verknüpfen. Materialien verknüpfen. Da haben wir's. Wir können sehen, dass wir bereits Material vorbereitet haben. müssen wir Jetzt müssen wir nur noch Press Plus einsammeln, und wir werden dich einfach runterholen und wir werden den eisernen Punkt für die eigentlichen Seiten haben . Alles klar. Kommen wir zuerst zu dieser Kreation. Dieser ist der einfache. Ich drücke einfach die Tabulatortaste. Schnappen Sie sich das und drücken Sie Ein intelligentes UV-Projekt. Klicken Sie, drehen Sie sie herum. Eine 90, und los geht's. Lassen Sie uns diese Kanten hier ändern, weil sie es eindeutig nicht sind Wir werden bei jedem von ihnen mit Kantenbein L angeben , nur für den Fall, dass es irgendwelche Nähte gibt. Dann gehe ich einfach runter zum weißen, dunklen Bild, klicke auf ein Schild und los geht's. Das sieht gut aus. Nun, die Sache damit, ich werde die anderen Teile auch machen, also den ganzen Weg gehen und auf ein Schild klicken. Okay. Und da hast du's. Sie können sehen, dass das fantastisch aussieht. Nun zum Fass, kommen wir zum Fass. Schnapp dir mein Fass, A. Lass uns zuerst mit der rechten Maustaste klicken und wir werden alle Nähte entfernen. Das wird es einfacher machen. Und dann drücke ich Smart UV Project, klicke auf Okay, und dann drücke ich A 90 und drehe die ganze Runde. Ich werde sie auch etwas größer machen, weil sie dann ein bisschen zu klein sein werden. Das Problem, das ich mir jetzt ansehe ist, dass ich nur sichergehen will, dass diese Seiten. Man kann sie an den Seiten sehen. Ich bin mit diesen nicht wirklich zufrieden , weil sie tatsächlich aufgeteilt sind und ich nicht möchte, dass sie so sind. Also, was ich stattdessen tun werde, ist, dass ich sie einfach rundum schnappen werde, also so. Nur diese. Ich denke, den anderen sollte es gut gehen. Ich werde sie einfach separat auspacken , weil ich nicht zufrieden damit bin, wie sie laufen Ich drücke nur auf Ship Click. Und dann Control-Klick und Schiffsklick und Control-Click, so. Und wenn ich das jetzt gemacht habe, sollte ich dich schon drücken und auspacken und los geht's Jetzt haben sie viel Bären ausgepackt, wie Sie sehen können. Jetzt denke ich, machen wir sie einfach ein bisschen kleiner. Ja, das wird wahrscheinlich viel viel besser aussehen. A, lass es uns größer versuchen. In die andere Richtung sehen sie viel perlenartig aus, also lege ich sie einfach zurück Und dann werde ich jetzt reinkommen und ihnen Metall geben Also, ich mache es, klicke auf ein Schild und dann lass uns jetzt nach oben gehen und wir machen hier dasselbe. Also, das tue ich, klicke auf ein Schild. Jetzt endlich die Spitze. Sie sehen gut aus. Sind wir mit denen zufrieden. Eine Sache, mit der ich zufrieden bin, ist, wie Sie sehen können, ich bin mit diesen Teilen zufrieden. Ich werde einfach reinkommen und all die holen, ich drücke Control Plus und dann packe ich sie auch wieder ein Also schnappe ich sie mir alle, drücke Control Plus, drücke, Wrap und dann drehe ich sie herum 90, mach sie kleiner. Ja. Und da haben wir's. Sehen sie so besser aus? Ich bin mir da nicht ganz sicher. Ich werde sie andersherum drehen. Also mit unseren 19 bin ich auch nicht zufrieden mit ihnen, also 90. Ja, ich denke, sie sehen so besser aus. Okay. Damit bin ich zufrieden. Ich schaue mir nur die Unterseite an, sicherzugehen, dass ich zufrieden bin. Die Unterseite, vielleicht kannst du es sehen. Also was wir tun werden, ist die anderen schnell auch zu erledigen. Wir könnten genauso gut , solange wir hier sind. Und dann kontrollieren plus wickeln, dann um 90 drehen und los geht's. Ordnung. Sie schauen sich B an. Also, das sind all diese Dünen Jetzt können wir mit dem Modeln beginnen. Lass es laden. Dann werden wir jetzt reinkommen und es zuerst archivieren und speichern. Wir kommen zu unseren Fässern, also haben wir hier ein Fass. Wir schnappen uns einfach alle und sie im Grunde in unsere eigene Sammlung auf. Sobald Sie rechten Maustaste auf eine neue Sammlung klicken, werden sie tatsächlich deaktiviert, was nervig ist Wir nennen sie Fässer und Kisten. So, und dann drücke ich B, schnappe sie mir alle, und dann werde ich mir in den Darm werfen und Und zum Schluss klicke ich mit der rechten Maustaste und stelle sicher , dass der Eimer zwei Teilen besteht, also will ich das nicht Ich möchte all diese Dinge zusammenfügen. Steuere J, so wie es ist. Und das Letzte, ich will nur sichergehen , dass ich sie glätten muss . Das kannst du auf diesem sehen. Ich muss nicht glatt streichen. Sie können auch sehen, dass einige davon in die falsche Richtung gehen. Es ist also eine gute Arbeit , das zu überprüfen. Ich mag es nicht, wenn die falsch herum laufen. Ich kann das auch überprüfen. Dieser ist okay. Lassen Sie uns zunächst diesen Fehler reparieren, damit wir sehen können, dass die unteren völlig in Ordnung sind . Es sind nur die oberen hier. Das hier und das hier sind falsch herum. Lass uns reinkommen und sie so schnappen, zu unserer UV-Bearbeitung gehen und sie dann einfach um 90 drehen, zurück zum Modellieren gehen, und jetzt sollten sie in Ordnung sein. Nein, sie sind nicht in Ordnung, und das liegt daran dass nur diese Kanten tatsächlich falsch sind. werde auf der Innenseite nachschauen und dort Strg+Plus drücken, und ich drehe sie stattdessen einfach um, also UV-Bearbeitung. Und dann werde ich einfach 90 drücken, hoffentlich sehen sie jetzt aus, wie Sie sehen können. Sie sahen einfach nicht richtig aus, wie wir sie hatten. Jetzt bin ich damit zufrieden. Jetzt gehen wir zurück zum Modeln, also sind sie fertig, und was ich tun kann , ist, dass ich mir das alles schnappen kann. Ich kann mit der rechten Maustaste auf Als Asset markieren klicken. Ich kann auch zu meinem Wasser kommen, mein Wasser sollte hier sein, und ich kann mir all diese Dinge schnappen, und Sie können sehen, dass es nicht als Anlage markiert ist, also kann ich das als Anlage markieren . Ich gehe jetzt einfach schnell zu meinem Vermögensverwalter. Dann werden wir sie alle hier haben. Und ich sehe mir meine Materialien an und frage mich, welche Materialien da drin sind. Ich frage mich, ob ich diese drei Materialien nehme und sie einfach da reinlege. Wird es sie nicht wirklich verdoppeln, also ist das eine gute Sache. Im Grunde kann ich einfach reinkommen und mir irgendwas von dem Ding schnappen, also kann ich mir all diese schnappen und mir dieses, dieses, dieses nehmen, weil ich nicht wirklich sicher bin , wo es ist. Also stelle ich nur sicher, dass ich es habe. Also all die, füge sie in meine Materialien ein. Jetzt werde ich zumindest nach meinem Fass und meinem Eimer rufen. Und meine Kisten, und die werfe ich einfach in meine Requisiten Ordnung. Also schauen wir uns meine Requisiten an Alle meine Requisiten sind da, ich habe meine Kreation, große Kreation, mein Fass, und wo sind auch meine Eimer hier. Wenn ich meinen Eimer rausbringe, ist das Wasser drauf, das ist toll Jetzt glaube ich, dass ich so ziemlich alles, alles da habe. Es ist eine Schande, dass wir sie uns nicht alle schnappen und herausbringen können , damit wir dann sehen können, ob wir alles haben. Aber ich bin mir ziemlich sicher, dass alles da ist. Wie dem auch sei, okay, lass uns sie jetzt zurückbringen, also werde ich sie einfach zurückziehen. Ich werde sie so an ihren Platz bringen. Tippen Sie zweimal auf das A und kehren Sie zum Modellieren zurück. In Ordnung. Also, beim nächsten Mal werden wir mit unserer eigentlichen Brust anfangen. Wir werden wirklich zwei Arten von Truhen benötigen, plus die dritte, was so ist, als würden wir die Hälfte zerschneiden damit wir tatsächlich zu dem eigentlichen Schatz machen können, die Münzen und solche Dinge Daran arbeiten wir , nachdem wir unsere Truhen gebaut haben Ordnung, Leute, ich hoffe, es hat euch gefallen und wir sehen uns beim nächsten Mal . Vielen Dank. Tschüss. 39. Importieren von Bildern als Flugzeuge: Willkommen zurück an alle bei Blender und Real Engine, die zum Dungeon-Requisitenkünstler werden. Wir sind auf jeden Fall dabei, Requisitenkünstler zu werden , weil wir jetzt wirklich in Bewegung Schauen wir uns die nächste an aber die, die wir hier kreieren wollen , ist diese, nämlich die Truhe Aber wir wollen auch etwas erschaffen, wenn ich das öffne, ist das auch hier. Wir wollen eine Truhe wie diese machen, und dann wollen wir sie im Grunde abtrennen, das Oberteil davon abnehmen und es für die zweite Truhe haben, voll mit dem Schatz und so. Daran werden wir arbeiten. Im Moment werden wir unsere Aufmerksamkeit jedoch auf diese Haupttruhe richten, und dann werden wir uns endlich auf diese goldenen Dinge wie diese konzentrieren . Lass uns das weglegen. Lass mich das über die linke Seite des Bildschirms bewegen. Nun, bevor wir das tun, habe ich vergessen , dass wir eigentlich ein paar Aufkleber auf unsere Kiste kleben wollen Was ich tun werde, ist, ich werde den hier rausbringen Ich nehme diesen und diesen , ich drücke Shift H, nur um alles zu verstecken, und dann möchte ich ein paar Aufkleber einbauen Das Erste ist jedoch, Abziehbilder einzufügen oder der einfachste Weg, das zu tun Vor allem bei etwas, das so flach ist , ist es am besten, reinzukommen , die Einstellungen bearbeiten zu gehen und wir wollen das Bild als Flugzeug Bild und du hast eins mit der Aufschrift Bilder von Flugzeugen und du willst das tatsächlich ankreuzen. Sobald Sie das angetippt haben, bedeutet das, dass Sie eine neue Option bekommen. Wenn ich jetzt auf eins drücke, weil, wie wir bereits besprochen haben, mit den tatsächlichen Referenzen, wenn Sie sie einbringen, Sie Ihre Bilder direkt auf den Bildschirm bringen wollen. Drücken Sie Shift A und kommen Sie jetzt runter und Sie werden ein Bild sehen und Sie werden eines sehen , auf dem Bildebenen steht. Bevor wir das tun, möchte ich Ihnen zeigen, dass wir einige Bilder von unseren Texturen einfügen wollen, und Sie können sehen, dass wir all diese Dekalzier haben Nun, wenn ich das sagen würde, siehst du, dass ich das Adlerwappen, das Löwenwappen, die Trauben und solche Dinge habe . Du solltest sicherstellen, dass du sie sehen kannst, bevor du sie anklickst Was du tun willst, ist, das anzuziehen und jetzt kannst du genau sehen wie sie reinkommen werden. Ich kann sehen, dass das meine Undurchsichtigkeit, meine Rauheit und solche Dinge sind Ich werde mir über keine davon noch Gedanken machen. Ich werde einfach darauf klicken, was die eigentliche Grundfarbe ist. Jetzt wirst du sehen, dass ich das mitgebracht habe. Sie werden auch sehen, dass es ein Material für mich vorbereitet hat. Wenn ich jetzt R und X und 90 drücke, ist hier mein eigentlicher Aufkleber Nun, ein kleines Problem, das Sie zum Beispiel mit einigen Aufklebern haben werden , ist, dass sie nicht wirklich ganz flach auf diese Truhe oder so etwas passen Aber es gibt einen Weg, das zu umgehen , was Sie tun können. Ich werde dir zeigen, ob wir, sagen wir, eine Kugel oder etwas Ähnliches einbringen . Bringen wir eine UV-Kugel rein. Wir werden das hinstellen, es ziemlich groß machen und wir werden es einfach hier drüben hinstellen. So wie es ist. Im Grunde möchte ich Ihnen zeigen, wie Sie Ihre Aufkleber tatsächlich an diese Sphäre anpassen können Sie Ihre Aufkleber tatsächlich an diese Sphäre anpassen Bevor wir das tun, müssen wir zuerst diese UV-Kugel abdunkeln, also klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Schatten M. Kommen wir dann zurück zu unserer eigentlichen Bildebene, und Sie werden eine Sache darin feststellen Wir können das nicht wirklich durchschauen, es ist eigentlich kein Aufkleber, es ist nur ein Flugzeug Also müssen wir das klären. Wie machen wir das? Nun, im Grunde können wir jetzt reingehen, weil dort tatsächlich die Standardgrundfarbe für das Material steht. Wir nennen dieses Abziehbild einfach und wir nennen es Adler. Jetzt können wir reingehen und zu einem Shading-Panel gehen, und wir können jetzt diese Texturen Wenn ich zoome, wirst du sehen, dass ich hier eine Grundfarbe habe , aber sonst nichts Das Alpha kommt von der Grundfarbe und das ist niemand, denn wir haben bereits eine Deckkraft, die das für uns erledigt Im Grunde genommen, wenn ich den Stecker abziehe, komme ich zu meinem Prinzip, drücke Strg und Shift T. Dann will ich jetzt meinen Adler finden , also lass uns ein Schloss haben. Dann will ich jetzt meinen Adler finden , also lass uns ein Schloss haben Er wird unter dem Kerker zusätzliche Ornamente haben, und wir haben das Was wir dann tun wollen, ist, das Ganze Metallic reinzubringen. Wir haben ein offenes GL. Wir haben unsere Undurchsichtigkeit und wir haben unsere Rauheit und unser Prinzip Und da haben wir es. Jetzt haben wir es reingebracht und jetzt können Sie sehen, dass es perfekt wie ein echter Aufkleber Es hat sogar eine Menge Teile, die tatsächlich abgebrochen sind, wie Sie sehen können, und es sieht wirklich, wirklich gut aus. In Ordnung. Das nächste Problem, das wir haben, ist wir sicherstellen müssen, dass es bündig auf jeder Oberfläche anliegt bündig auf jeder Oberfläche auf die wir es tatsächlich legen wollen Wie machen wir das eigentlich? Was wir also zunächst tun wollen, ist, Blender zu sagen, dass er diese Sphäre umschließen möchte. Also, was ich tun werde, ist, zu meinen Modifikatoren zu kommen Und zuerst werde ich die Transformation zurücksetzen, also A kontrollieren oder Transformationen Ursprung auf Geometrie und Modifikator setzen Und der, den wir wollen, ist Shrim Wrap. Was will er nun einwickeln ? Das ist das Ziel Wenn ich also komme und das hier reinlege, auf die Kugel klicke, wirst du sehen, dass sie direkt zur eigentlichen Kugel geht , weil er das ja eigentlichen Kugel geht , weil will, weil er sie schrumpfen lassen will. Das nächste Problem, das wir haben, ist, dass es keine Körnchen von Unterteilungen oder ähnlichem gibt, die wir hier wirklich umschließen könnten Ich möchte einen weiteren Modifikator hinzufügen und eine Unterteilungsoberfläche einfügen Ich werde es einfach anziehen. Ich werde es ein paar Mal aufdrehen, und jetzt werden Sie sehen, dass ich den Offset ändern und es aufrufen kann den Offset ändern und es aufrufen und es wird zumindest versuchen, sobald ich diese Unterteilung angewendet habe, so um meine Kugel zu wickeln Jetzt kann ich es zurückbringen. Bring das. Wir lassen die Schiffsscheune um meine Sphäre wickeln , und los geht's. So können Sie Ihre Aufkleber tatsächlich auf Kugeln oder auf Stoff und dergleichen anbringen Ihre Aufkleber tatsächlich auf Kugeln oder auf Stoff und dergleichen Es hängt im Grunde alles davon wie viele Unterteilungen Sie dort tatsächlich haben wissen wir jetzt. Gehen wir zurück, damit wir es nicht auf unsere Sphäre übertragen wollen . Ich werde den Stream Wrap abnehmen, also werde ich den abnehmen. Ich werde meine Unterteilungen beibehalten. Ich werde es auf etwa vier setzen, schauen wir mal, wie viele das Lassen Sie uns die Kontrolle über meine Abteilung ausüben. Drücken wir die Tabulatortaste, und ich denke, das sollten genug Unterteilungen sein Ich nehme jetzt meine Kugel und lösche sie, und dann gehe ich nehme jetzt meine Kugel und lösche sie, und zum Modellieren über. Und was ich dann damit machen werde , ist, dass ich sie jetzt bringe Ich möchte nur zuerst eine Kopie davon machen. Ich drücke 50, mache eine Kopie davon und drücke dann erneut Shift. Machen Sie eine weitere Kopie davon. Das hier, ich will eigentlich nicht mein Decal Eagle sein, ich will, dass es etwas anderes Ich werde das abziehen, auf Neu klicken und das Ding D Wheat nennen Also gehe ich zurück zu meinem Shading-Panel. Und dann werde ich die Kontrolle drücken, si te, und ich werde den Weizen reinbringen, damit wir sehen können, dass wir Trauben haben, wir haben Schwerter, wir haben das, was Weizen ist Bringen wir das alles rein. Wir klicken auf Ich werde nicht auf Umgebungsokklusion klicken Ich glaube nicht, dass ich das brauche. Ich werde auf all diese Stifte GL klicken und natürlich auf die Opazität und Rauheit Und schauen wir uns das jetzt an, und da ist auch mein eigentlicher Weizen Ordnung. Also haben wir jetzt beide. Sie sind startklar. Und alles ich jetzt tun werde, ist Schicht D zu schalten . Ich werde es rüberbringen, einfach so. Was ich jetzt tun werde , ist, dass ich sie quasi zusammen mit meinen Materialien anbringen will , damit du deine Aufkleber hast nur für den Fall, dass du sie brauchst, denn wenn du ein Schädling bist, hast du schon deine Subusions Das einzige, was du nicht drauf hast ist eine Schnur, aber du weißt jetzt, wie man das macht Alles klar. Also jetzt zurück zum Modeln und lass uns das hier draufsetzen. Wenn ich zu diesem komme, lege ich diesen vorne drauf und dann entscheide ich einfach , und dann entscheide ich einfach wo wir ihn eigentlich haben wollen. Etwas, das falsch ist. Du kannst sehen, dass ich es hier schaffe. Schieben wir die zur Seite. So werden sie eigentlich nicht funktionieren. Lass uns das auch nass überprüfen. Ich bin mir nicht sicher, warum es jetzt wirklich so gelaufen ist. Decals mal sehen. Ist C fertig oder nicht. Ja, es ist vorbei. Ich bin mir nicht sicher, warum es das tatsächlich getan hat. Aber wie dem auch sei, es ist C durch. Kommen wir zuerst zu diesem Aufkleber. Drücken wir eins und jetzt sollten wir da hindurchschauen können Lass es uns ungefähr gleich draufmachen. Nun, die andere Sache, die dir auffallen wird, ist, dass wir, sobald ich das anziehe, einige Probleme damit haben werden. Also werde ich es hier drauflegen. Und dann werde ich einen Modifikator reinbringen , eine Schrumpffolie einbauen Und dann werde ich mein Ziel so anklicken und los geht's Jetzt möchte ich nur den Offset ein wenig ändern . Bring es zurück. Nun das Problem mit der Schrumpffolie, die für alles zu verwenden , sagen wir quadratisch, irgendwas in der Art. Am Ende werden Sie sich selbst noch viel mehr Probleme bereiten. Ich würde sagen, dass Sie die Schrumpffolie nur verwenden wenn Sie so etwas wie eine Kugel oder etwas Ähnliches erstellen so etwas wie eine Kugel oder etwas Ähnliches Lassen Sie uns die Schrumpffolie ausschalten und das jetzt zurückbringen, einfach flach auf unsere eigentliche Kiste damit Sie sehen können, dass das wie ein Grab aussieht Ordnung. Damit bin ich zufrieden. Das Einzige, womit ich nicht zufrieden bin, sind diese Zeilen hier Wie Sie sehen können, muss ich sie wirklich wegschneiden. Was ich tun werde, ist die Tabulatortaste zu drücken. Geh rein und ich hole mir einfach diese Zeile hier. Ich schnappe mir diese Leitung. Ich werde es nach oben verschieben. Nun, wenn Sie es nach oben bewegen, werden Sie die UVs sehr langsam, schrittweise ändern , aber nicht genug, dass Sie es bemerken werden Ich werde Strg B drücken, es ganz langsam herausnehmen und dann auf Löschen drücken und Gesichter sehen Da haben wir's. Den haben wir losgeworden. Kommen wir jetzt rein und nehmen diese Linie hier, ziehen sie ganz leicht nach unten, drücken Strg B, ziehen sie heraus und löschen dann Gesichter. Endlich, dann die unterste. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie, um sie ganz leicht nach unten zu drücken. Drücken Sie Strg B, öffnen Sie Registerkarte Gesichter löschen, tippen Sie zweimal auf das A, und los geht's. Du kannst sehen, dass das wirklich, wirklich nett aussieht. Es passt wirklich gut dazu. In Ordnung. Also ich möchte vielleicht eins auf der anderen Seite, aber ich denke, ich werde es einfach auf die andere Seite spiegeln. Ich glaube nicht, dass ich einen oben drauf haben werde und in der nächsten Lektion legen wir einfach einen drauf, etwas Weizen oder so, was wir schon rausgeholt haben. Ordnung, alle zusammen. Also ich hoffe, dir hat das gefallen. Ich werde meine Datei speichern und wir sehen uns bei der nächsten. Vielen Dank. Tschüss. 40. Verwendung von Abziehbildern und Schrumpffolienmodifikator: Willkommen zurück, alle bei Blender und Unreal Engine, die zum Dungeon-Requisitenkünstler wurden, und hier haben wir aufgehört Lassen Sie uns das jetzt schnell auf die andere Seite spiegeln schnell auf die andere Seite Also werde ich die gewählte Schicht nehmen, diesen rechten Clip nehmen, den Sgenthree D-Cursor nehmen, einen Spiegel einbauen, Spiegeln, Y, X, und los gewählte Schicht nehmen, diesen rechten Clip nehmen, den Sgenthree D-Cursor nehmen, einen Spiegel einbauen, Spiegeln, geht's Jetzt muss ich das nur ein bisschen rausziehen , was ich auch tun werde Aber zuerst möchte ich, glaube ich, ich lasse es dabei, also drücke ich einfach die Taste, und dann komme ich rein und nehme es einfach ganz runter und dann ziehe ich es einfach heraus. Ganz leicht, so. Nun, das könnte es sein, los geht's. Das ist. Das sieht ziemlich gut aus. In Ordnung. Damit bin ich zufrieden. Nun, die andere Sache ist, es hat keinen Sinn, all das hier zu haben. All diese. Ich meine, du könntest sie genauso gut einfach löschen. Ich schnappe sie mir einfach bis hierher. Sie können sehen, dass sie hier ganz nach oben gegangen sind. Ich werde so auf „ Basen löschen“ drücken. Ich hole mir diese dann, bis hierher, lösche, Basen wie diese. Ordnung. Also das ist jetzt erledigt, und was ich tun kann, ist, dass ich all diese zusammenfügen kann. Verbinde sie alle zwei, du machst diesen Teil Letztes, denn das heißt, wenn du sie zusammenfügst, kannst du jetzt einen zusammengedrückten Punkt sehen, der immer noch Large Create heißt , und genau das wollen wir. Ordnung. Kommen wir nun zu diesem Teil hier. Auch hier glaube ich nicht, dass wir wegen Square tatsächlich den Verkleinerungsmodus oder etwas Ähnliches verwenden werden den Verkleinerungsmodus oder etwas Ähnliches Was ich allerdings gerne sehen würde, ist, dass es tatsächlich C bis C ist und ich bin mir nicht sicher warum es hier nur Opazität anzeigt, aber so oder so, lass es uns ein bisschen kleiner machen Drehen wir es also auf Y, Y. Ziehen wir es runter und machen wir es endlich ein bisschen größer, nur damit es ein bisschen passt und ein bisschen besser ist als das, was es getan hat Nun, Sie werden sehen, dass wir in diesem Fall ein Problem haben werden, es wird nicht gerade sein, wenn wir versuchen, die Teile zu zerbrechen. Sie können sehen, wenn ich das wegschneide, wird es nicht gerade sein. Aber das können wir tatsächlich umgehen. Was wir tun werden, ist die Tabulatortaste zu drücken, ich komme jetzt rüber und gehe zu mesh bsectm folge dieser Zeile Also, wenn ich jetzt reinkomme, okay. Klicken Sie hier auf diese Zeile. Sie werden sehen , das Tolle daran ist, dass es hervorgehoben ist, was bedeutet, dass ich jetzt einfach Strg B drücken, es ganz leicht herausziehen, Löschen drücken, Gesichter, und jetzt mit dem nächsten fortfahren kann es ganz leicht herausziehen, . Achte nur darauf, dass du A drückst, um alles zu greifen, vernetze, halbiert drüber ziehst und du kannst es auch, wenn du es hier drüben hast, die Leertaste drücken, und du kannst es auch nach oben und unten bewegen, was wirklich, wirklich praktisch zu wissen ist. Lass es uns dort ablegen. Drücken wir Strg B und ziehen es heraus. So ganz, ganz leicht, gekräuselte Gesichter. Und jetzt fahren wir mit dem nächsten fort. Also nochmal, Mesh, halbieren. Ziehen Sie es heraus, drücken Sie Strg B, drücken Sie Delete Bases und los geht's Tippen Sie zweimal auf A und schon ist Ihr eigentlicher Aufkleber auf diesen Holzstücken Die Sache ist auch so, dass wir auch hier wieder das gleiche Problem haben Es geht den ganzen Weg da drüben. Das wollen wir nicht wirklich. Wir werden es auf Wireframe schneiden, und ich werde das wegschneiden weil wir sehen können, dass es hier weggeschnitten werden sollte und wir haben all diesen Raum, dem meins Dinge wie Schatten und ähnliches stört Dinge wie Schatten und Sie können sehen, dass wir hier wegschneiden müssen, weil Sie sehen können, dass das die Linie ist Wir werden wieder reinkommen, Mesh, aber ich werde mir diese Linie schnappen. Zieh es rüber. Diesmal werde ich entweder das Innere löschen oder das Äußere löschen, damit Sie sehen können, dass das Äußere das Problem tatsächlich repariert. Lassen Sie uns nun die Linie machen, die hier runter geht. Netz halbiert sich hier gerade nach unten, so, und Sie können sehen , wie es richtig geschnitten ist Mesh, halbiert direkt hier runter. Du siehst also, dass ich sie austauschen muss. Und dann, endlich, der letzte, also verzahnt, halbiert direkt hier runter. So wie das. In Ordnung. Also drücken wir jetzt gesagt und wir drücken auch die Tabulatortaste. Wir gehen dann zurück, um die Ansicht zu rendern und zu sehen, wie das aussieht, stellen sicher, dass wir damit zufrieden sind, was ich auch bin. Jetzt kann ich Material drauflegen weil ich weiß, dass das absolut in Ordnung ist, auch wenn es aus welchem Grund auch immer schwarz ist. Ich bin mir immer noch nicht sicher, was es ist. Ich werde nur nachsehen. Ja, ich weiß eigentlich nicht, warum das Angebot deshalb nicht in der Materialansicht angezeigt wird. Aber wie dem auch sei, kommen wir zu diesem. Wir drücken die Umschalttaste, wie ausgewählt. Und dann fügen wir jetzt einen Spiegel hinzu. Also fügen wir einen Modifikator hinzu, bringen einen Spiegel rein, setzen ihn auf das Y, nehmen das X weg und der setzen ihn auf das Y, nehmen das X weg und der Schuh ist Wo ist es? Oh, ist es. Wir haben die Kiste gespiegelt. Spiegeln wir, was wir spiegeln wollen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Sg 23d-Cursor und ändern Sie ihn, spiegeln Sie das Y, nehmen Sie das X weg und los geht's Das sieht jetzt gut aus. Ich glaube, ich muss es ein bisschen zurückziehen, aber wenn du es rundum haben willst , musst du nur Shift, Z 90 drücken und hoffentlich funktioniert das. Jetzt setzen wir es einfach in die Render-Ansicht und stellen sicher, dass wir damit zufrieden sind, tippen wir auf das A und los geht's. Ich stelle nur sicher, dass sie dort auch wirklich richtig hängen. Ich glaube, das sind sie. Ja, ich glaube, ich bin eigentlich zufrieden damit , wie das protokolliert wird. In Ordnung. Lass uns den Spiegel mit Steuerung A anbringen. Lass uns jetzt kommen, und was ich jetzt tun möchte ist, dass ich sie zuerst zusammenfügen muss. Ich werde es mir so schnappen, und was ich tun werde , ist Mesh zu konvertieren und dann all diese, beide, nehme meinen Create Last Conch J, und los geht's Drücken wir Tag und bringen dann alles zurück. Also lass es ein bisschen laden. Da haben wir's. Jetzt kann Macrate endlich wieder an seinen Platz gebracht werden. Jetzt hoffe ich, dass auch mein aktueller Vermögensverwalter aktualisiert wurde Wenn ich das reinbringe, ja, das ist es. Es hat es tatsächlich aktualisiert. Das ist echt cool. Sehen wir uns die große Kiste an, los geht's Ja, sie wurden aktualisiert. wirklich cool. Lassen Sie uns diese endlich einrichten. Wenn wir hier herkommen, wollen wir uns beide Materialien schnappen weil sie schon für uns erledigt sind, bringen sie her und dann werde ich sie einrichten. Dann gehe ich jetzt zur Schaltfläche „ Alle“ und dann muss ich auch sicherstellen, dass einer, diese benannt sind, was sie nicht sind. Also möchte ich Eagle Decal sein. Also Eagle Decal. Und dann wird der andere welcher Aufkleber sein. Und denken Sie daran, Sie haben eine Menge Abziehbilder zur Auswahl. Also solltest du vielleicht, du weißt schon, sie alle mitbringen, wenn du willst Dann möchte ich mir beide schnappen, mit der rechten Maustaste klicken und als Asset markieren und los geht's . Ich habe einen Eagle-Aufkleber, einen We-Aufkleber, und ich werde sie in meinen einfügen Ich werde sogar einen neuen machen. Ich klicke einfach auf das Plus und nenne es Decals. Dann kannst du tatsächlich dasselbe tun. Lassen Sie uns beide in unsere Aufkleber einfügen, weil jetzt alles darauf eingerichtet ist , also das ist wirklich gut Jetzt können wir einfach auf Datei klicken, wir können auf Speichern klicken und los geht's. In Ordnung. Alles ist da drin erledigt. Ich schaue mir meine Teile an. Alles ist erledigt. Endlich, lassen Sie uns das alles schließen. Nur damit wir sehen können, was wir jetzt haben , und dann lassen wir unsere Materialien wieder im Weg verstecken. Die Aufkleber sollten auch in den Materialien sein. Ich drücke einfach auf einen kleinen Punkt und ziehe sie einfach und füge sie auch in die Materialien ein. Da haben wir's. Es war lang, die Aufkleber tatsächlich fertig zu bekommen, aber Sie wissen jetzt tatsächlich, wie man Abziehbilder macht, und das wird Ihnen im Rest des Kurses helfen weil Sie viele Stellen haben werden , an denen Sie Blut haben werden Du weißt, wenn du sie um Dinge biegen musst, musst du das Shrike Wrap verwenden Ich habe dir gezeigt, wie man es an die Oberfläche legt und solche Dinge, und ich habe dir auch gezeigt, wie man es unterteilt, um mehr Unterteilungen zu bekommen, um es tatsächlich um Dinge herum zu platzieren Das wird in Zukunft wirklich helfen, wie ich schon sagte, bei der Verschwörung mit dem Blut und solchen Dingen Und alle zukünftigen Builds, die Sie tatsächlich haben könnten. Was wir jetzt tun werden, ist, dass wir tatsächlich zu Modeling gehen werden. Wir speichern noch einmal schnell, und was wir dann in der nächsten Lektion tun werden, ist. Wir werden auf jeden Fall mit diesen Schatztruhen beginnen. Ordnung, Leute, ich hoffe, es hat euch gefallen und wir sehen uns beim nächsten Mal . Vielen Dank. Tschüss. 41. Erstellen unserer ersten Truhenrequisite: Willkommen zurück, alle bei Blender und Nary Engine ein Dungeonkünstler werden, und hier haben wir aufgehört Jetzt wie immer, Cursor in der Mitte Bewege den Cursor zum Weltursprung. Und jetzt lasst uns diese beiden Schatztruhen erstellen. Tut mir leid. Shift, lass uns zuerst einen Würfel reinbringen . Lass uns hier die richtige Größe wählen. Ich werde es auch in den Objektmodus versetzen. S und X, lass es uns herausziehen, damit das tatsächlich eine gute Größe für eine Schatztruhe aussieht. Lassen Sie uns jetzt das Oberteil hochziehen, also werde ich mir das Oberteil davon schnappen. Ich werde es hochziehen und jetzt möchte ich es abrunden. Ich komme einfach, schnappe mir beide Kanten, drücke den Tab Control A A, transformiere die Clip-Ursprungsgeometrie, und jetzt drücke ich Strg B und schließlich lass uns aufdrehen. Die Abschrägungen, damit es für uns schön rund ist. Ordnung. Das sieht als Schatztruhe ziemlich gut aus. Jetzt möchte ich tun, dass wir tatsächlich viele dieser Teile verwenden wollen. Wie gesagt, wenn ich modelliere, versuche ich immer, alle Teile zu verwenden , was es für mich im Grunde viel einfacher macht. Das Erste, was ich tun werde, ist, dass ich denke , dass das vielleicht ein bisschen zu hoch ist. Ich denke, ich könnte es etwas kleiner machen . Dies ist die Zeit Sie Änderungen vornehmen sollten, wann immer Sie möchten. SM zieht es ein bisschen raus. Ja. Ja, das sieht ein bisschen besser nach der richtigen Größe aus. Ich würde sagen , schnapp dir die Bombe, zieh sie ganz leicht hoch. Drücken Sie eins und legen wir es auf die Bodenplatte, und los geht's. Wird es das tragen können? Es sollte von zwei Leuten getragen werden, ich meine, es ist eine große echte Schatztruhe, also werden wir sie in dieser Größe haben. Ordnung. Jetzt kommen wir rein und fangen an, das tatsächlich zu modellieren. Shifting-Taste drücken, Strg B anklicken und dann die Anzahl der Segmente, die Sie haben, runterdrehen , etwa so. Denkt daran, das wird jetzt das Metallteil sein. Denkt auch daran, dass wir das in zwei Teile teilen wollen. Wir wollen, dass dieser Teil hier vom Rest getrennt wird, weil wir ihn so gestalten wollen , dass wir einen Schatz hineinlegen können. Das Erste, was ich dann tun möchte, ist die kleinen Riegel, die herumlaufen, reinzubringen. Also werde ich die Strg-Taste drücken, zwei, Linksklick, Rechtsklick und ich werde sie herausnehmen. S und X ziehen sie auf die Größe heraus, die Sie tatsächlich haben möchten. So etwas sollte absolut in Ordnung sein. Und dann wieder kontrollieren, zwei Linksklicks, Rechtsklicks. Also, die hier, wir haben schon diese Bar zum Ausgehen. Diese haben keine Bar. Das möchte ich tun, indem sie zuerst ein bisschen herausziehe, also X, und dann Strg B drücken und sie herausziehen. Sie haben ungefähr die gleiche Größe wie dieser hier. Jetzt möchtest du sie vielleicht ein bisschen mehr herausziehen. S und X, das können wir machen. Das Problem, das Sie vielleicht haben, ist, dass Sie ändern werden , wie groß sie tatsächlich sind. Um das zu umgehen, können Sie sie tatsächlich herausziehen, also S X sie herausziehen und dann reinkommen, einfach die Kanten nehmen, die hier herumlaufen, S und X drücken, und dann sollten Sie in der Lage sein , sie mehr an ihren Platz zu ziehen, und das sieht wirklich gut aus. Nun, was wir brauchen, ist, wir brauchen einen, der auch um den Po herum geht, also die Kontrolle über die linke Maustaste auf das untere Bein legen. Jetzt brauchen wir endlich auch einen Ball, der jeden dieser Punkte umgeht. Wenn ich reinkomme und mir diesen und diesen schnappe, diesen und diesen und dann alles, was ich tun will. Ich stelle nur sicher, dass das wirklich stimmt , denn du kannst hier sehen, dass ich es tue, es geht bei beiden bis da runter. Das ist absolut in Ordnung, denn der entscheidende Punkt für uns wird dieser Teil hier sein Ich sehe hier nur , dass ich nicht wirklich eine Randschleife habe , die von beiden ausgeht, aber ich denke, das wird in Ordnung sein Ich werde jetzt drücken und wenn ich drücke, können Sie sehen, dass es hineinkommt. Wir müssen es nur so weit hineinbringen, dass es sich nicht überschneidet. Aber es sieht immer noch so aus, als ob es ziemlich klobig ist. Das sieht für mich ungefähr richtig aus. Was ich jetzt tun würde, ist, dass ich das wahrscheinlich duplizieren würde. Ich denke, es ist die beste Idee, es zu duplizieren und es dann als Verfestigung herauszubringen Mal sehen, ob wir das tatsächlich können. Ich werde tatsächlich Shift drücken. verstecke den, den ich hatte. Komm zurück zu diesem und lass uns jetzt all diese Dinge loswerden. All diese Dinge , die wir nicht brauchen, das werden all diese Dinge sein, weil all tatsächlich das eigentliche Holz sein wird . All das und ich schaue bis hierher. Das hier, runter bis hier. Ich schaue mir nur an, wo das ist. Vielleicht sollte das auch die Bar sein, die da rauf geht. Nein, ich glaube, dir wird so gut gehen, also lassen wir es so. Also werde ich hierher kommen. Und dann denke ich einfach, bevor ich das mache, kann ich das löschen , also werde ich es löschen. Also lösche Gesichter. Das sollte uns bleiben. Und jetzt mache ich nur noch die Shift-Taste, Shift-Taste das, drücke das Yborn Drücken Sie es übrigens noch einmal, wenn alles auf einem separaten Gerät eingeht, also drücken Sie erneut auf das Augenhorn, bringen Sie es also drücken Sie erneut auf das Augenhorn, bringen Drücken Sie Löschen und Gesichter, und Sie sollten so etwas übrig Was wir jetzt tun wollen, ist, dass wir diesen Teil auch hier machen wollen. Also werde ich reinkommen und Gesichter wie diese löschen. Nun, eine Sache ist, wenn ich das reinbringe, können Sie sehen, dass ich wahrscheinlich einige Probleme mit der Verfestigung haben werde einige Probleme mit der Verfestigung Mal sehen, ob wir tatsächlich Probleme haben. Lass uns damit durchkommen. Was ich machen werde, ist auf einer Druckmaschine eine sorgfältige Geometrie zu transformieren , sie hinzuzufügen, zu modifizieren, sie verfestigen und dann lassen wir sie gleichmäßig dick werden und lassen Sie uns sie herausbringen, also okay und lassen Sie uns sie herausbringen Und lassen Sie uns sehen, wie das tatsächlich aussieht. Und sehen Sie, das hat es wirklich gut gemacht. Also ja, ich bin wirklich, sehr zufrieden damit, wie das aussieht. Vielleicht ist es ein bisschen zu dick, also bringen wir es ein bisschen zurück, so etwas in der Art. Jetzt werden wir Spannung drücken und unser Holz zurückbringen, und Sie können sehen, wie einfach das tatsächlich war das Holz angeht, könnten wir genauso gut jetzt reinkommen und all diese anderen Teile vom Hauptteil der Struktur trennen vom Hauptteil der Struktur Wenn ich zum Beispiel reinkomme und mir diesen und diesen und diesen schnappe, die Vorderseite, also die Rückseite, also die Unterseite von ihnen, also all das rüber. Und schließlich die, die hier rüber gehen. Ich klicke bei gedrückter Umschalttaste auf den Boden. Bei gedrückter Strg-Taste auf die andere Seite klicken. Umschalt-Klick bei gedrückter Strg-Taste, wie so. Und manchmal funktioniert das nicht , ich weiß nicht warum. Dann wollen wir Y, G drücken und du solltest so etwas haben. Nun, was Sie tun wollen, ist, dass Sie das jetzt trennen wollen, also wollen Sie P drücken, auswählen, trennen. Dann wollen Sie es sich schnappen, es im Weg verstecken, sich diesen Hauptteil schnappen, es vor dem Weg verstecken, und Sie sollten mit dem zurückbleiben, was Sie eigentlich nicht benötigen. Wir werden den anderen Weg einfach löschen. Wenn ich jetzt SaltA drücke und alles zurückbringe, können Sie sehen, dass wir genau das Jetzt wollen wir all das abtrennen, damit wir das eigentliche Holzteil herstellen können Was ich tun werde, ist Shift H zu drücken , um alles zurückzuholen. Jetzt möchte ich sie erstellen, um sicherzugehen, dass es sich um Holzteile handelt. Jetzt können Sie sehen, dass wir immer noch Probleme mit ihnen haben. Diese Teile hier brauchen wir zum Beispiel nicht wirklich. Wir brauchen diese Teile hier zum Beispiel nicht. Ich werde es nur zurückbringen, nur um sicherzugehen, dass Sie sehen können sie bis hier oben sein sollten. Wenn ich das wieder verstecke, kannst du sehen, dass ich diese Teile hier tatsächlich brauche, aber ich brauche diese kleinen Teile hier nicht wirklich. Ich werde einfach reinkommen und diese löschen. Zuerst ich diese und diese löschten Orte wie diese. In den unteren Teilen können Sie sehen, dass wir Holzstücke haben, die in die andere Richtung gehen. Sollte es in diese Richtung gehen, es wahrscheinlicher, dass sie in diese Richtung gehen. Also drücke ich die Strg-Taste, um ein paar Kantenschleifen einzufügen, Linksklick nach rechts, Clip, und dann gehen wir Holzlatten in diese Richtung Nun, wir haben ein paar Holzlatten diese und jene Richtung verlaufen, die wir nicht angebaut haben Nun, wir wollen sicherstellen, dass die Holzlatten, die hier rüber gehen, denen hier ziemlich ähnlich sind denen hier ziemlich ähnlich Wir wollen also sichergehen , dass sie so funktionieren. Wenn wir reinkommen und Strg drücken, zwei Linksklick, Rechtsklick und lassen Sie mich das einfach noch einmal machen, weil ich glaube, dass zwei Linksklick, Rechtsklick und lassen Sie mich das einfach noch einmal machen, weil ich glaube, dass ich da tatsächlich Mist gebaut Zwei Mausklicks mit der rechten Maustaste, und dann können wir hierher kommen und wir können hierher kommen und die Steuerung drücken Linksklick, Rechtsklick und dann arbeiten Sie sich einfach durch. Also zwei Linksklick, Rechtsklick. Bin auch hier auf diesen Teil gestoßen. Also zwei Linksklick Rechtsklick. Zweitens können Sie sehen , dass diese Art ein Schach zu machen, tatsächlich eine sehr schnelle Art ist , es zu tun. Linksklick, Rechtsklick. Nun, Sie werden sehen, dass wir in diesem Teil hier einige Probleme haben. Wir müssen diese loswerden. Wir brauchen diese Teile eigentlich nicht. Also werde ich auch einfach nachschauen. Also werde ich noch einmal Altag drücken und schauen, ob wir diese Teile nicht loswerden können, diese kleinen Seitenteile , weil sie darauf ankommen Sie werden feststellen, wenn ich das wirklich verstecke, können Sie sehen, dass wir es versuchen sollten Mal sehen, ob wir das können. Vielleicht können wir ihn loswerden. Lasst uns Gesichter drücken. Drücken wir Alt und bringen es zurück. Ja, das können wir sogar, das macht es für uns noch einfacher. In Ordnung. Also lasst uns jetzt unsere Bretter aus Holz machen , sobald wir diese Teile bearbeitet haben Also werde ich diesen Teil einfach wieder anders verstecken. Ich werde auf diesen Teil zurückkommen. Und dann werde ich mit meiner Stimme kommen, um diese beiden auszuwählen, J und mich mit meiner Stimme kommen, um diese beiden auszuwählen, ihnen anzuschließen. Jetzt wähle ich diese beiden aus, J, und schließe mich ihnen allen an. Und zum Schluss machen wir das hier drüben, und dann sollten wir all unsere Holzlatten haben, was absolut großartig ist Jetzt haben wir alles, was wir brauchen, um mit dem Bau zu beginnen Jetzt sollten wir wieder reinkommen und alles abtrennen. Ich werde reinkommen und alles abtrennen. Zuerst drücke ich Y, G und stelle sicher, dass alles abgetrennt ist, L und wie verstecke ich sie vor dem Weg. Kommen wir nun zu unserem nächsten Teil, also werde ich beide gleichzeitig machen. Also okay. Und y und wir haben da einen übersehen, also kannst du y H sehen und lass uns jetzt zu diesen Teilen hier kommen. Wenn ich diesen und diesen nehme, komprimiere ich Y, H, damit sie nicht im Weg sind. Jetzt dieser hier. Ich werde einfach jeden anderen so hochgehen. H, übrigens. Wenn ich jetzt alles zurückbringe, sollte jetzt alles richtig gemacht werden. Jetzt kann ich nur noch Strg A drücken , alles funktioniert Vom Ursprung zur Geometrie. Und zum Schluss, lassen Sie uns jetzt etwas Solidify einbauen Lass es uns gleichmäßig dick machen. Lass es uns rausbringen. Lass uns ein bisschen dicker machen. Bringen wir jetzt endlich auch rein, Al. Bringen wir eine Abschrägung rein. Drücken wir „Die Momente der Wahrheit“ drücken, zweimal auf das A tippen und los geht's Da ist eine Truhe, die schon richtig gut aussieht. Nun, das Problem, das Sie haben werden, ist, dass wir nichts anfangen können damit noch nichts anfangen können, weil wir offensichtlich all diese Dinge an haben. Ich bin allerdings zufrieden mit der Abschrägung. Ich schaue mir nur an, wie weit die Kanten nach oben reichen und Sie können sehen, dass sie ein bisschen nach außen zeigen, also müssen wir diese Teile tatsächlich etwas größer machen diese Teile tatsächlich etwas größer Wenn ich reinkomme, schnappe ich mir alles und mache sie nur ein bisschen größer, damit du merkst, dass sie jetzt viel besser passen. Wenn ich jetzt zweimal auf das A tippe, sieht das viel besser aus. Ich schaue mich um. Okay, damit bin ich zufrieden. Diejenigen, die vielleicht einfach geändert werden müssen , sind diese hier, wie Sie sehen können, haben sie immer noch nicht die richtige Größe. Die in den Bomben und an den Seiten und so, sie sehen alle okay aus. Es sind nur die hier. Ich werde einfach schnell reinkommen und mir all das holen. Jetzt können Sie sehen, dass ich auch Probleme habe , sie mir zu schnappen Ich werde drücken. Ich könnte sie mir genauso gut danach schnappen, eigentlich könnte ich genauso gut alles auftragen. Ich werde mir einfach beide schnappen. Ich werde Einspruch erheben. Ich gehe runter und werde auf Mesh umstellen. Ordnung. Was machen wir dann jetzt? Wie Sie sehen können, ist jetzt alles vernetzt. Was wir beim nächsten machen, ist, wir nehmen sie, machen sie ein bisschen größer nur damit sie ein bisschen besser passen, und dann fangen wir anderen Teile zu modifizieren und der eigentlichen Truhe hinzuzufügen. Alle zusammen. Ich hoffe, dir hat das gefallen und wir sehen uns beim nächsten. Vielen Dank. Tschüss. 42. Arbeiten mit Fasenformen: Nun, alle, nach Blender und wirklich weg, werden ein Dungeon-Requisitenmeister, und hier haben wir aufgehört Nun, sobald es soweit ist, möchte ich, wie gesagt, zuerst zu diesem kommen, Rechtsklick-Shades bewegen Gehen wir zur Glättung und kontrollieren wir auch A für alle Transformationen Klicken Sie dazu mit der rechten Maustaste auf „Ursprungsgeometrie festlegen“ Und jetzt bringen wir alle Modifikatoren ein. Lass uns tatsächlich eine nehmen Ist das zu viel? Lass es uns leiser drehen und auf 0,5 setzen, so etwas in der Art. Ich denke, das ist immer noch zu. Nein 0,3. Ja, ich glaube, das wird dort auch so aussehen denn das ist schließlich Mahlzeit, also müssen wir das berücksichtigen. Okay, ich bin also zufrieden damit, wie das aussieht. Die eine Sache, mit der ich wahrscheinlich nicht so zufrieden bin, ist vielleicht dieser Grat hier, vielleicht muss ich einfach hochfahren . Er wird ihn nicht loswerden, weil er von der Abschrägung kommt Was wir stattdessen tun können, ist, wenn Sie damit nicht zufrieden sind, Sie sie einfach abschrägen können Wenn du reinkommst und dir jedes davon schnappst. All diese, mit denen Sie nicht zufrieden sind und im Grunde einfach Strg B drücken. Jetzt glaube ich, werde ich sie einfach bis zum Ende durchgehen. Ich drücke die Umschalt-Taste und klicke , um sie komplett zu umgehen, etwa so. Klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste und drücken Sie dann die Taste „Abschrägen“, und schon können Sie sehen, dass sie besser aussehen als das, was sie zuvor gemacht haben Ordnung. Damit bin ich zufrieden. Jetzt muss ich sie nur noch rausbringen, so wie wir es besprochen haben. Ich komme jetzt rein. Ich bin ein Muss, der ist immer noch nicht, schau mal rein. Da ist tatsächlich die Abschrägung drauf. Denke, du schaust nur hin. Ja, hat sie. Wir können uns jetzt jedes davon schnappen. Viel einfacher zu greifen, weil wir das verfestigen aufgetragen haben. Dann werden wir all diese herausziehen. Ich denke, dass auch diese herausgezogen werden sollten , weil Sie sehen können, dass es sich um einen winzigen, winzigen Spaltsplitter Ich denke, das sollte nicht ausgewählt werden. Ich stelle nur sicher, dass ich alle so ausgewählt habe , und jetzt werde ich tun, ich denke, ich werde sie zuerst herausziehen, und jetzt werde ich tun, ich denke, ich werde sie zuerst herausziehen, tut mir leid, auf mittlerer Stufe. Wenn ich Sensed drücke, um es einfach hochzuziehen und dann werde ich es herunterziehen , sodass sie viel, viel besser passen Dann gehe ich zu einzelnen Ursprüngen und ich werde sie tatsächlich auf die andere Weise herausziehen Jetzt können Sie sehen, dass ich da Mist gebaut habe, ich habe sie alle gefunden. Lass uns zuerst den anderen Teil machen. Lasst uns die alle schnappen. Anstatt das zu tun, werden wir sie auf diese Weise herausziehen. Ich bin einfach zurückgegangen und wir fangen im Grunde wieder von vorne an, ich drücke S und X, um sie herauszuziehen. Sie können hier sehen, dass ich eine habe , die ich eigentlich nicht nehmen sollte, also werde ich Shift L drücken, um sie abzuwählen. Lass uns das dort noch einmal versuchen Also werde ich S und X drücken, sie so herausziehen, und jetzt passen sie fast leer. Jetzt müssen wir sie endlich hochziehen. S und Z, ziehe sie hoch und achte darauf, dass sie in die Falten passen Jetzt kannst du sehen, dass sie immer noch nicht darauf passen. Also werde ich auf eins drücken. Ich drücke auf Drahtrahmen, tippe zweimal auf das A, und dann komme ich einfach rein und schnappe mir all diese, B. Schnapp sie dir alle, durchgehend Z, und jetzt lass uns sie endlich ein bisschen herunterziehen , nur damit sie ein bisschen nackt an ihren Platz passen. Ordnung. Das sieht jetzt viel besser aus. Das ist im Grunde der Hauptteil der Brust. wir jetzt auf diese klicken, werden Sie sehen, dass wir diesen Teil jetzt auch wegnehmen können. Aber lassen Sie uns zunächst unser eigentliches Protokoll einbringen. Also machen wir jetzt das kleine Schloss und wir werden auch die Scharniere auf der eigentlichen Rückseite erstellen. In Ordnung. Also der kleine Baumstamm, lass uns reinkommen und zuerst haben wir unseren Cursor in der Mitte. Wie auch immer, das erlaubt absolut in Ordnung. Lass uns einen Würfel erstellen. Wir machen es tatsächlich mit einem Würfel. Ich mache das, ich bringe den Würfel runter. Ich sorge dafür, dass es zuerst die richtige Lösungsgröße hat. Bring es raus. Ich drücke S und Y und bringe es zurück. Und Sie können im Moment sehen, dass ich da wirklich einen Fase drauf habe Ich glaube nicht, dass ich das im Moment wirklich gewonnen habe, also trennen wir uns einfach ab Komm schon, nimm die Abschrägung ab. Ich will das nur ausschalten, damit ich sehen kann, was ich eigentlich mache Drücken Sie Strg und transformieren Sie, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Ursprungsgeometrie, und dann kann ich sie an die richtige Stelle bringen, an der ich sie haben möchte S und X, ziehen Sie es nach unten und dann S und ziehen Sie es herum, bringen Sie es an seinen Platz, so etwas in Ich denke, das sollte in Ordnung sein. Und dann schnappen Sie sich endlich diese Phase und ziehen Sie sie zurück. Und jetzt werde ich das machen. Ich werde nur zuerst die oberen Kanten abschrägen Vielleicht ein bisschen mehr, und dann lass uns reinkommen. Nimm diese Kante und diese Kante, das ist Strg B und los geht's. Damit ist dieser Teil erledigt. Jetzt brauchen wir den Mittelteil. Nun, wenn ich in den Mittelteil gehe, drücke ich Strg B. Ich werde sie herüberbringen. Aber was ich jetzt tatsächlich tun werde ist, die Form des Ganzen zu ändern. Wenn ich die Form ändere, drehe die Segmente auf drei oder so und ändere die Form auf diese Weise, und jetzt kannst du sehen, dass das viel besser aussieht. Allerdings ist es zu viel. Was ich tun möchte, ist die Steuerung zu drücken. Steuerung. Lass es uns nochmal machen. Da haben wir's. Und die Drucksteuerung B. Und los geht's. Jetzt können wir sehen, dass wir es nicht so oft tun müssen. Und da haben wir's. Das sieht wirklich sehr, wirklich nett aus. Jetzt sollten wir wirklich verhindern, dass es wirklich so weit nach oben geht. Wenn Sie nicht möchten, dass es so weit nach oben geht, können wir stattdessen entweder Taste B drücken , weil ich möchte, dass es dorthin kommt und weiter hineingeht. zu tun, muss ich nun auf Steuerrecht drücken und eine Kantenschleife einbauen. Im Moment kann ich eigentlich keine Kantenschleife einfügen, also drücke ich noch einmal die Taste B, ich sollte auch die Breite ändern können. Das wird mir helfen, anstatt eine Kantenschleife einzubauen. Ich denke, so etwas sieht ein bisschen besser aus, vielleicht nur ein bisschen weniger. Ich werde dein Ja mitbringen, einfach so. Das sieht absolut in Ordnung aus. Ordnung. Jetzt bringen wir den oberen Teil rein. Ich komme rein, schnapp mir das alles, drücke den Born, bring ihn rein. Drücken Sie also auf das Geborene, um es so herauszuholen. Jetzt wollen wir endlich den eigentlichen Teil in der Mitte für den eigentlichen Schlüssel haben. Ich werde jetzt drücken und es hineinbringen. Und dann drücken wir S und X, dann rufen S und Z es auf, und als nächstes, und los geht's. Jetzt können wir drücken, es zurückziehen, und es gibt auch eine Taste. Das sieht fantastisch aus. In Ordnung. Damit bin ich wirklich zufrieden. Ich will nur sichergehen, dass meine Karies noch da ist Ich habe nur ein bisschen Probleme, es dort zu sehen. Kommen wir jetzt zu dieser Seite. Ich sehe schon hier, wo ich hingehe , dass ich die auch rausziehen muss. Ich werde sie reparieren , solange ich hier bin. Komm auch auf diese Seite. Ich werde sie einfach rausziehen, S und Z ziehen sie ein bisschen hoch, vielleicht nicht mit S und Z, vielleicht nur mit S B, ziehen sie hoch. Ich frage mich nur, das ist eine Menge da, aber wir haben sie zu oft herausgezogen, wie Sie sehen können. Jetzt sind sie tatsächlich am Überqueren. Ich muss einfach zurückgehen und mir diese hier ansehen. Man kann sehen, dass sie hinübergehen und ich will das nicht, also muss ich nur vorsichtig damit sein. Also mache ich ein paar letzte Anpassungen repariere Dinge , nur um sicherzugehen, dass es okay ist. Sie können sehen, dass sie hier die Grenze überqueren. Ich will das nicht, also muss ich sichergehen, dass sie individuelle Herkunft haben und abschicken, und los geht's, wir können sie reparieren, damit Sie sehen können, dass das jetzt aussieht. Ein Grab. Nun, ich schaue mir diese an und stelle sicher, dass sie okay sind und stelle sicher, dass mein Shading Smooth aktiviert ist , dann werde ich jetzt einfach zu diesen kommen Ich kann sehen, dass diese auch ein bisschen ausgefallen sind. Ja, die reparieren wir zuerst. Eigentlich machen wir zuerst die Segenüsse. Also werde ich mir die alle schnappen. Ich sage, und dann, bring sie ein bisschen raus, und dann machen wir jetzt dasselbe mit diesem. L, L und L, kommen auf diese Seite, L und L und dann S halten sie aus. Nur ein bisschen. Da haben wir's. Also, das ist perfekt. Jetzt machen wir die Rückseite davon. werde ich wieder meinen Cursor in der Mitte haben . Shift A, bringen wir einen Würfel rein. Ziehen wir es runter. Sie fragen sich, warum wir einen Würfel verwenden, um ein Scharnier zu bauen. Sobald ich das eingefügt habe, wirst du genau sehen warum ich es so mache, weil es der einfachste Weg ist. Drücken Sie die Taste Control , um nach hinten zu gehen. Lass uns nach hinten kommen, und ich will, dass es von ungefähr hier kommt. Mach es ein bisschen kleiner. Dann lass es uns reinbringen, also lass es uns dort hinstellen. Steuerung A. Okay. Alle Transformationen: Dry Click: Ursprung, Geometrie. Lassen Sie uns nun endlich alle Kanten nivellieren , die hier entlang verlaufen Wenn ich die Umschalttaste drücke und dann die Taste Strg B drücke, drücke und dann die Taste Strg B ist das nicht gut, wie Sie sehen können, oder liegt es daran, dass es wirklich gut aussieht. Ich könnte das tatsächlich behalten. Nur für den Fall, dass du das Gleiche haben willst wie das, was ich hier habe. Ja, ich glaube, ich werde es behalten, das sieht wirklich so gut aus. Ich werde die Tabulatortaste drücken. Manchmal passiert das. Manchmal passiert es. Lass uns das rausziehen. Lassen Sie uns das auch zurückziehen, weil ich nicht das Ganze brauche, also brauche ich einfach dieses Tempo der flachen Fläche, weil ich das zweimal mache, ich könnte es genauso gut regeln. Control Plus, Control Plus, Gesichter löschen. Jetzt will ich nur noch das Rückentempo ausfüllen . Ich werde es mir schnappen. Hier, Shift-Klick, und ich werde F drücken, nur um es auszufüllen. Und jetzt schiebe ich es einfach wieder an seinen Platz. Jetzt möchte ich das in erstellen. Also werde ich wieder reinkommen. Drücken Sie R drei, Linksklick, Rechtsklick. Steuerung B Also reduziere dann die Anzahl der Segmente, und dann drücke ich nur die Enter-Taste, um drücke ich nur die Enter-Taste, die Stelle zu bringen, wo ich sie brauche, was wahrscheinlich in etwa so sein wird Schauen wir uns an, wie das aussieht. Und doch sehen sie wirklich, wirklich gut aus. In Ordnung, also lass uns das jetzt wieder hier drauflegen, damit es passt. Und wenn ich mir diesen Teil von hinten ansehe. Ich will nur sichergehen, dass ich damit zufrieden bin. Herumtollen. Ja, ich denke , das wird okay sein. Also werde ich es wieder an seinen Platz ziehen und jetzt werde ich es auf die andere Seite legen. könnte genauso gut meinen Cursor hier benutzen, Rechtsklick bringt den Cursor zum Ausgangspunkt, ich modifiziere ihn, und wir werden einen Spiegel einblenden, und los geht's. Steuere A über den eigentlichen Spiegel und los geht's. Wollen wir noch einen? Das ist die Frage wir uns stellen müssen. Ich denke, im Moment sollte es absolut in Ordnung sein. Lassen Sie uns nun über die Griffe in der nächsten Lektion nachdenken. A Wir müssen die Griffe machen , und dann teilen wir diese Schatztruhe in zwei Hälften, und dann sollten wir in der Lage sein, die kleinere Truhe zu machen, und dann fangen wir an, sie mit den Goldmünzen und so zu füllen . Ordnung, alle zusammen. Also lass es uns speichern und ich werde es beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 43. Erstellen von Griffen und Schlössern: Willkommen zurück beim Verleiher und der echten Maschine, Werden eines Dungeon-Requisitenkünstlers, und hier haben wir aufgehört Lassen Sie uns jetzt unsere eigentlichen Griffe machen. Was ich tun werde, ist , zuerst, bringen, naja, zuerst mache ich das kleine Scharnier, das an denen hängt, die hier drunter kommen, die Shift-Taste drücken, ich bringe eine Warteschlange rein und wir werden so ziemlich versuchen, es ein bisschen so zu machen, wie wir es vor einer Minute mit den eigentlichen Scharnieren gemacht haben vor einer Minute mit den eigentlichen Scharnieren Bringen wir es hoch, bringen wir es hierher und bis hierher, so, und dann ziehen wir es heraus, S und Y, ziehen wir es heraus. Lassen Sie uns das jetzt nivellieren. Wir werden uns das Gesicht ansehen und uns alle Gesichter schnappen, die uns umgeben. Drücken Sie Strg B und wir werden sie tatsächlich reinbringen. Eins, zwei, drei, so, und los geht's. Wir haben das gleiche Aussehen wie das, was wir zuvor hatten. Was ich tun werde, ist, dass ich das wahrscheinlich auch ein bisschen zusammendrücken werde S und bring es ein bisschen rein. Mir geht es auch, ich werde mir beide Seiten schnappen. Ich werde drücken, um sie umzukehren. Dann werde ich Alternans drücken und sie jetzt einfach reinbringen, weil dort die Griffe eigentlich sein werden Zum Schluss möchte ich nur noch die Unterseite ein wenig herunterfahren Ich werde wieder invertieren und dann, und dann, und dann S und X, das reinbringen Tut mir leid, bring es rein. Also ich glaube, ich bin nicht zufrieden damit, wie das aussieht. Ich glaube nicht, ich werde einfach zurückgehen und es nicht so machen. Stattdessen werde ich es wieder einpendeln. Also wenn ich jetzt drücke, es runterbringe und dann versuche das mit Steuerung B zu nivellieren, werde ich sicher viel bekommen können, suche danach. Also gut. Also das sieht ein bisschen schlecht aus. Ich muss jetzt nur die Form ändern, und vielleicht das Aussehen, lassen Sie uns es auch hochziehen. Ja. Das sieht aus wie eine Badewanne. In Ordnung. Also jetzt müssen wir nur noch die Taschen loswerden , weil wir sie nicht wieder da brauchen. Also werde ich reinkommen und mir das hintere Gesicht schnappen. Kontrolle plus den ganzen Weg bis hierher. Könnte es genauso gut mit dem Löschen von Gesichtern machen , und los geht's. Lassen Sie uns das jetzt wieder an seinen Platz bringen, so dass wir jetzt das eigentliche Handle machen müssen. Nun, der Griff, wir könnten genauso gut ein Netz erstellen. Was ich tun werde, ist, ich denke, ich werde zuerst einen Bring in einem Kreis einbauen. Bring einen Kreis rein. Lass uns das auf 16 belassen. Das sollte in Ordnung sein. UM 90. Drücken wir eins, tut mir leid, drei. Machen wir es kleiner und es wäre Kontrolle drei. Kontrolle drei. Bringen wir es ganz raus. Okay. Lass es uns dort hinstellen, wo es hingehört, also werden wir es viel, viel kleiner brauchen. Wir können sehen, dass wir es da noch nicht richtig hinbekommen haben. Lassen Sie uns diese also ein bisschen reduzieren. Damit sie sehen können, dass es ein bisschen besser reinpasst. Lassen Sie uns jetzt diese anderen Möglichkeiten tatsächlich löschen. Scheitelpunkte löschen, sollten Sie am Ende so etwas haben Ich frage mich nur, ob ich einfach den Mittelpunkt löschen soll , ich denke, Scheitelpunkte löschen Lassen Sie uns das jetzt tatsächlich in eine Kurve umwandeln. Gehen wir zum Objekt, konvertieren wir es in eine Kurve und schalten wir die Tiefe aus. Also alles klar. Nun, lassen Sie uns ihm eine Form geben. Wenn ich also die Taste Drei drücke, komme ich zu diesen Seiten. Ich werde das auf Glatt stellen, S und Y drücken und anfangen, sie einzufügen. Jetzt muss ich herausfinden, wo es tatsächlich steht, aber aus irgendeinem Grund. Es funktioniert tatsächlich. Ctrl-Taste , mit der Geometrie entsteht. Wenn ich jetzt G drücke, funktioniert es jetzt tatsächlich, wie Sie sehen können Ich drücke Strg drei und nehme dann diesen und drücke dann S und X oder Y. Los geht's. Ich frage mich nur warum es nicht zu funktionieren scheint , wenn es nur mit G zu funktionieren scheint . Es scheint nicht mit Kurven zu funktionieren, also kann ich es nicht wirklich einsetzen Ich werde es einfach tun, deshalb liegt es daran, dass wir keinen mittleren Punkt erreicht haben. Denk mal nach, da haben wir's. Da haben wir's. Wir sind einfach ein bisschen albern. Jetzt können wir tatsächlich die Form kreieren, die wir wollen. Ich werde Taste drei drücken und das ein bisschen runterschalten, ja, das sieht viel besser aus, wie Sie sehen können. Die Sache ist die, ich werde das auch ein bisschen kleiner machen. Wenn ich also den alten Test drücke, kann ich es ein bisschen kleiner machen, und wir werden auch dort ein Ende setzen, nur um es richtig schön zu machen. Ich zeige dir, wie das geht. In Ordnung. Also, lass uns glatt formen, damit du sehen kannst, wie es aussehen wird. Kommen wir dann rüber, Objekt, konvertieren in Mesh. Dann kommen wir jetzt rein. Wir schnappen uns den Knochen, Steuerung B zieht ihn raus, so. Dann werde ich einfach S ablehnen, wenn ich das so will. Ich mag es sogar, wenn es ein bisschen nach oben geneigt Und dann machen wir es ohne Proportionen. Und dann machen wir es glatt und drehen es ein bisschen lauter. Oder viel, so etwas in der Art. Ich werde wahrscheinlich die ganze Sache glätten. Anstatt das zu tun, werde ich einfach 30 machen, also so. Dann werde ich das alles glatt schattieren. Ich schnappe mir einfach alles. Ich werde alles einfach so wachsen lassen und dann einfach glatt schatten. Und das wird auch nicht funktionieren. Also werde ich das ein bisschen lauter machen müssen. Ich werde es einfach so ausschalten , wo ich es haben will. So etwas in der Art. Also, die Probleme, die Sie dort haben werden , sind, wenn Sie sich dem anschließen, es wird nicht wirklich genug gelöst werden Also müssen wir vielleicht, statt das zu tun, ich muss es wieder auf 30 setzen . Ich muss nach oben gehen , wenn ich diese Unterteilungsfläche tatsächlich unterteilen kann. Sie können sehen, dass sie jetzt glatter geworden ist, aber wir haben einen Teil der Definition verloren Ich kann reinkommen und es holen und dann testen, herausbringen, und jetzt werden Sie sehen dass es jetzt wirklich ziemlich gut aussieht Was ich jetzt tatsächlich tun kann, ist reinkommen, meine Unterteilung anwenden, also kontrollieren, und jetzt kann ich reingehen und mir ein Geschäft vorstellen , das sich um jedes dieser Dinge kümmert Also, Rechtsklick, Mark Sharp und los geht's. Das sieht dort sehr gut aus. Shift click Shift click, right click, mark shop there we go. Das gibt uns jetzt eine gewisse Definition. Das sieht wirklich nett aus. Und jetzt kann ich es einrichten. L So sollte es aussehen. So solltest du auch aussehen. Die einzige Sache ist, dass wir sie ein bisschen hochziehen müssen , weil in dem Moment , in dem wir rumhängen, und sie müssen es auch mit S und Y etwas breiter machen , weil der Moment nicht falsch funktioniert Ordnung. Schauen wir uns das an. Das sieht fantastisch aus. Lass uns das jetzt auf die andere Seite legen. Wenn ich diesen und diesen nehme und Strg J drücke, muss ich sie nicht abschrägen, weil sie sehr klein sind, also lohnt es sich nicht wirklich Dann schalte ich die automatische Glättung wie folgt ein. Dann klicke ich jetzt mit der rechten Maustaste auf den Cursor der 23. Generation, füge einen Modifikator hinzu und füge dann einen Dann bete ich auf der anderen Seite. Lassen Sie uns das jetzt anwenden. Was wir tun können , ist, dass wir das alles zusammenfügen können. Wenn ich mich all dem anschließe. Anstatt mit all den Modifikatoren herumzualbern, machen wir das, was wir normalerweise tun, wenn ein Objekt in ein Netz umgewandelt Jetzt endlich J kontrollieren und los geht's. Da ist der Abschluss der Truhe. Endlich. In Ordnung. Also, jetzt schnappen wir uns diese Truhe, bewegen sie über diese Seite, verschieben sie, duplizieren sie, und jetzt kommen wir einfach rein und entfernen einige der Teile. Also werde ich zuerst reinkommen und all die loswerden. Ich will sie eigentlich nicht. So wie. Und das kannst du sehen. Ich habe sie alle mitgenommen und das will ich nicht, also drücke ich einfach auf die Steuerung Ich lasse mir lieber etwas mehr Zeit , als das zu tun Okay, und lösche Scheitelpunkte. Du wirst mit so etwas enden. Nun, was Sie tun wollen, ist, dass Sie die Seiten umschalten und klicken, nicht mit dem Gesicht, der alte Shift-Klick also dann das Gleiche auf diesem. Sie können sehen, ich habe den falschen, ich glaube, dasselbe auf diesem, dasselbe auf diesem, dasselbe auf diesem, und löschen und Gesichter. Jetzt können wir reinkommen und uns all das schnappen und dann können wir löschen. Vss gefällt mir so. Ordnung. Das ist die Hälfte davon Mal sehen, ob ich sie auch loswerden kann , also werde ich reinkommen und wir reparieren das im Grunde genommen Denk dran, du wirst hier sowieso nichts sehen können , weil es der Schatz da drin sein wird. Control Plus, Delete und Gesichter, und los geht's. Wir haben so ziemlich alles , was wir für diese Teile brauchen. Was wir jetzt tun müssen, ist einfach all diese kleinen Teile zu reparieren , und dann können wir das endlich ausfüllen und sicherstellen, dass es eine wirklich, wirklich schöne Truhe aussieht. In Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen. Ich speichere es wie gewohnt ab und wir sehen uns beim nächsten . Vielen Dank. Tschüss. Oh. 44. Erstellen der kleinen Truhen-Requisite: Willkommen zurück bei Blender und Real Engine werde ein Dungeon-Artist Nun, wir haben ein Problem, wie Sie sehen können, wir haben diese kleinen Teile hier, und ich möchte sie im Grunde loswerden und all diese Teile ausfüllen Die sind also ziemlich knifflig, nur um sie in die Finger zu bekommen. Ich denke, wir könnten das vielleicht einfacher machen. Wenn ich eins drücke und mir die Vorderansicht ansehe , könnte ich vielleicht damit durchkommen , den Maulwurf so zu packen Wenn ich also auf „Drahtgestell“ drücke und dann mache ich, werde ich sehr vorsichtig sein so runterkomme, Wenn ich so runterkomme, drücke ich auf Löschen und Gesichter, und dann mache ich dasselbe in diesem Teil hier. Okay. Hier und du kannst sehen, dass ich es verpasst habe, weil es nicht weit genug runtergekommen ist. Kiefer runter bis hierher und löschen und Gesichter, und los geht's. Nun, der eine Teil , den ich verpasst habe, ist meiner Meinung nach dieser hintere Teil hier. Ich drücke auf den Festkörper und lösche Gesichter. Der Grund, warum ich das Gesicht dort gelöscht habe, ist übrigens, dass ich jetzt tatsächlich rübergehen und das alles gleichzeitig ausfüllen kann . Was meine ich damit? Ich meine, dass ich auch diesen löschen sollte , das meine ich. Schnappen Sie sich diesen, kontrollieren Sie Plus , löschen Sie Gesichter und los geht's. Geben wir das nun ein, klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste auf Altern und füllen Sie es aus Lassen Sie uns es jetzt endlich auch ein bisschen reinbringen. Wenn ich sie rundum schnappe und dann die Altern betrete, bringe ich sie ein wenig rein, wobei zu bedenken ist, dass diese oberen Ecken hier nicht wirklich gut hineinpassen Lassen Sie mich das noch einmal ansehen. Ich werde es mir ansehen, weil es eine Abschrägung hat, das macht es für uns ein bisschen schwierig Was wir tun müssen, ist reinzukommen und dann müssen wir die sich überschneidenden Probleme beheben Ich werde sichergehen, dass ich meine Extrusion nicht wirklich anhabe meine Extrusion nicht wirklich anhabe Ich werde jetzt noch einmal drücken und dann AlternS drücken und es hineinbringen Sie sehen, werden wir nur sehr wenig einbringen Wie Sie sehen, werden wir nur sehr wenig einbringen können, weil die hier drüben jetzt zusammengefügt werden müssen. Lass uns reingehen. Ich werde nur mein Netz zu diesem Thema überprüfen. Wir können sehen, dass wir ein paar Probleme haben. Mal sehen, ob wir diesen und diesen zusammen verbinden. Was wir tun werden, ist mit der rechten Maustaste zu klicken. Komm runter, verschmelze in der Mitte. Du kannst sehen, dass das tatsächlich repariert ist. Jetzt werden wir ein Problem mit den anderen haben. Aber wir haben einen speziellen Knopf, den wir drücken können. Ich klicke auf beide drücke die Umschalttaste. Sie können den letzten Vorgang, den Sie ausgeführt haben, tatsächlich wiederholen. Jetzt können Sie sehen, dass sie viel besser aussehen. Jetzt machen wir das Gleiche hier. Schicht und lass uns das Gleiche hier machen, Schicht. Jetzt müssen wir nur noch nach unten gehen. Nochmals dasselbe, Schicht, und los geht's. Und wir schließen uns ihnen einfach immer wieder in der Mitte an, und dann müssen wir sie nur noch herausziehen Also werde ich mir die einfach alle mit Shift holen. Shift, und los geht's. In Ordnung. Das sieht viel besser aus, abgesehen von der Tatsache , dass sie ein bisschen reingehen, was mir nicht gefällt. Jetzt will ich sie nur noch reparieren. Nun, das ist sowieso relativ einfach zu beheben , weil wir einfach Medium Point verwenden können. Wir übertreiben es und drücken S Y und sagen, das hat sie jetzt reingebracht, und jetzt sind sie ziemlich bündig Drücken Sie jetzt, Frame, Solid, Double top the. Da haben wir's. bin ich jetzt zufrieden. Das Einzige, womit ich nicht zufrieden bin, ist dieser ganze Schlamassel hier. Es ist wirklich nicht gut, es so zu haben. Stattdessen sollten wir einfach reingehen und es uns schnappen, wenn wir können. Strg und klick rundum rein, so. Dann markieren wir eine Naht, bis hierher, und dann auf Schiff klicken und rundum bei gedrückter Strg-Taste klicken. Zwei Nähte markieren Und der Grund, warum wir das tun werden, ist, dass wir jetzt tatsächlich reinkommen können , das mit L nehmen und es sollte nur bis dahin auswählen. Jetzt können wir das tun, wir können Löschen drücken und auf Gesichter klicken, und jetzt können wir das alles einfach wieder zusammenfügen , weil wir im Moment eine Menge Probleme mit dem Mesh haben und das wollen wir nicht wirklich Wenn ich jetzt glatt schneide, kannst du einfach sehen, wie viel sauberer das tatsächlich aussieht, und das ist jetzt viel besser. In Ordnung Ich bin sehr zufrieden damit, wie das aussieht. Nun, das sind beide jetzt erledigt. Was wir jetzt tun können, ist, mit den anderen zu beginnen. Ich finde heraus, wo genau dieser hier ist. Das ist eine Art Tischtruhe. Stellen Sie also sicher, dass Sie sich diese einfach als eine viel, viel kleinere Truhe vorstellen . In Ordnung. Also, was ich jetzt tun werde, ist, das über die Seite zu legen und dann werde ich eine neue Truhe reinbringen. Ich werde das einfach rüberbringen, so wie es ist. Jetzt haben wir einen Cursor in der Mitte, Shift A, bring einen Würfel rein, mach ihn viel kleiner. Möchte immer noch ein bisschen rechteckiger sein , so wie es ist. Stell es auf die Bodenplatte. Und dann werde ich es jetzt hochziehen, also werde ich oben draufdrücken. Zieh es hoch S, y, bring es zusammen und los geht's. Jetzt machen wir genau das Gleiche wie das, was wir mit dem anderen gemacht haben. Ich werde das zuerst nivellieren. Entschuldigung, klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste auf Strg B, und wir wollen auf keinen Fall so eine Abschrägung vornehmen, also werde ich es auf eins setzen Ich werde es tun, wir müssen eigentlich nichts anderes zurücksetzen Eigentlich sollte das absolut in Ordnung sein. Jetzt will ich nur noch mehr gelöste Stoffe reinbringen . Drücken Sie zwei Linksklicks, klicken rechten Maustaste auf S und X und holen Sie sie heraus Und dann die Unterseite, Kontrolle über, runterfahren, so, und ich schaue jetzt, wo die Seiten sind. Vielleicht kommen die rein, also machen wir das Gleiche wie in der anderen. Also werde ich das reinbringen. Ich frage mich nur, ob es sich lohnt, es tatsächlich mitzubringen, denn manchmal lohnt es sich nicht es mitzubringen, weil es Metall sein wird. Ja, das werden wir. Wir bringen sie rein. Also werden wir sie reinbringen. Also. Ja, so. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Ordnung. Wir werden auch eine Naht darauf markieren, so markieren. Dann werden wir auch an diesen Stellen und an der Unterseite eine Naht markieren , also das Gleiche mit der Kontrollmarkierung markieren. Jetzt bringen wir diesen Teil rein, also denke ich von hier bis hier, dass das Auge geboren wird, es hineinbringt. Also schnappen wir es uns jetzt, indem wir es rundum durchziehen. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie rundum. Rechtsklick, Mark. In Ordnung. Das sollte dort in Ordnung sein. Das sollte dort in Ordnung sein. Das sollte dort in Ordnung sein. Wenn ich jetzt reinkomme, sollte ich in der Lage sein, all das hier rumzuschnappen . Ich sollte es mit Y und dann mit P-Auswahl wie folgt abtrennen . Lass uns jetzt kommen und diesen mittleren Teil und ihn einfach abtrennen. Nun, das Einzige, was ich mir vorstellen kann, wenn ich das zurückbringe , ist, dass es bis hierher reicht , und wir könnten es wahrscheinlich so machen. Tu so, es sieht wirklich gut aus, also machen wir es. Ich sehe mir an, dass das ein größerer Teil von Ml ist als dieser Teil, aber ich denke, es wird okay sein. Ich werde diesen Teil des Weges einfach wieder verstecken. Ich drücke Strg oder transformiere direkt, Sargen-Geometrie, und jetzt bringen wir unsere erstarrte gleichmäßige Dicke rein und wir bringen sie nach außen, und wir bringen sie nach außen Und dann drücke ich auf Tage, ich schaue nur, ob ich damit zufrieden bin, ich drücke auf Age. Ja. Danke A. Ich hole mir den jetzt. Ich werde es ein bisschen größer machen. Ich werde nur sichergehen, dass alles passt, denn im Moment, wie Sie sehen können, bringen wir es heraus und es bringt es einfach raus und ich werde es auf das gleiche Niveau bringen, also wollen wir das nicht wirklich. Wir wollen uns alles schnappen, sicherstellen, dass wir individuelle Herkunft haben, und es dann herausbringen , weil dann alles besser passt. Das ist viel einfacher , es auf diese Weise zu machen. Ordnung. Also jetzt müssen wir nur noch irgendeinen Edge-Loop einbauen. Steuern Sie zwei Bewegungen, klicken Sie. Lass uns die andere Seite machen, zwei. Linksklick, Rechtsklick. Jetzt arbeiten wir an der Unterseite, drei. Drei und dann nur drei auf diesem, weil es ein kleinerer ist, und dann drei, jetzt haben wir nur noch die Unterseite. Lass uns das machen. Drei. Jetzt diese Teile hier. Diese Teile hier, kann ich weg? Das kann ich. Das ist wirklich praktisch. Ich gebe nur einen rein. Das hat es mir wirklich leicht gemacht. Das Einzige, was ich eigentlich hätte tun sollen, während ich das gemacht habe, ist einfach allen eine Naht zu markieren. Es hätte es stattdessen jetzt schneller gemacht. Ich muss einfach jeden einzelnen umgehen und eine Naht machen. Ich bin bereit, sie tatsächlich abzuspalten. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Naht. Lassen Sie uns diese jetzt endlich abtrennen. Ich werde darüber nachdenken, ich glaube, all diese Spliffe sind sowieso. Wenn ich einfach reinkomme und sie mir so schnappe, sollten sie alle schon abgespalten sein, was es für mich einfacher machen wird Schnappen wir sie uns alle, wenn sie so untergehen. Sie können hier sehen, dass ich keine Naht darauf markiert habe oder diese innerhalb von Minuten gemacht habe. Ich drücke Y und jetzt machen wir das. Ich werde also einfach die beiden G nehmen und sie teilen. Mal sehen, ob wir uns all die schnappen. Wir drücken die Tabulatortaste, um alle Transformationen zu kontrollieren. Klicken Sie auf Ursprünge und Geometrie. Wir bringen eine Verfestigung rein. Bringen wir ein Solidify rein. Wir fügen noch einen Abschrägungsmodifikator hinzu und los geht's Echtes, wirklich einfaches Zeug, um das alles reinzubekommen. Was ich jetzt endlich tun möchte, ist, die Dicke der Abschrägung zu die Dicke der Abschrägung Ich werde auf alle drei keinen Sinn legen, und sie sehen fantastisch aus. Wirklich nett. Okay. Mit diesem ist das im Grunde schon fast genug getan. Nun, was Sie tun könnten, wenn Sie möchten, ist, hier noch ein paar Edge-Loops einzubauen und das Ganze ein bisschen aufzupeppen Ich glaube nicht, dass wir das tun werden. Ich glaube, ich bin wirklich zufrieden damit, wie es aussieht. In Ordnung. Also, was ich jetzt tun werde, ist, all diese Modifikatoren anzuwenden. Ich werde mir alles schnappen Ich werde jetzt Objekt anlegen, konvertieren, vernetzen und mehr auftragen und dann Strg B drücken Jetzt will ich endlich nicht nur das Oberteil hochziehen. F gedrückt, ich werde es nur aufrufen. So, und ich finde , das sieht viel besser aus. Eine Sache, die ich vergessen habe, ist, dass ich vergessen habe, mir das alles zu schnappen. Ich werde einfach noch einmal reinkommen. Ich drücke die P-Auswahl, nehme es wieder, Control oder Transonrcli-Chirurgengeometrie, und ich habe vergessen, tatsächlich eine Abschrägung einzufügen, also muss ich sie Also werde ich das auf 0,3 reduzieren, so etwas in Ich will nur sichergehen , dass das okay aussieht. Ich glaube, das Problem ist dieser obere Teil. Ich denke, ich sollte es vielleicht ein bisschen reinbringen, denke ich. Ich werde einfach versuchen, das in S und Y einzubauen. Ich glaube, das wird Tumba einfach so aussehen Ordnung. Lassen Sie uns das anwenden. Lassen Sie uns das zusammen mit Control J erledigen. Lassen Sie uns unsere Arbeit speichern und wir sehen uns beim nächsten, Leute. Vielen Dank. Tschüss. 45. Die Truhenmodellierung abschließen: Willkommen zurück, alle bei Blender und Unreal Engine , die zum Dungeon-Requisitenkünstler wurden, und das Zuallererst denke ich, dass ich etwas kleiner machen muss Ich drücke auf eins und lege es hier hin. Jetzt werden wir es glatt schattieren, mit Schatten weitermachen und los geht's. Das sieht viel besser aus. Nun, wir brauchen vielleicht eine harte Kante um das Oberteil herum, wie Sie sehen können, sie ist ein bisschen geglättet und an diesen Stellen hier vielleicht Also lass uns darüber nachdenken, einen Schuss von vorne zu machen, also Mark Sharp. Ja, und das sieht jetzt sogar besser Also gut, ich bin damit zufrieden. Nun, lass uns den mittleren Teil von hier machen. Also, ich werde einfach Shift S drücken. Sta hat Shift A ausgewählt, eine neue QS herausgeholt. Herausnehmen, eine S drücken. Ich werde sie irgendwo in der Nähe von so etwas platzieren. Es sieht absolut in Ordnung aus. Jetzt mache ich das, wir bringen es in die andere Richtung. Sy squish in Es ist ein kleines nach auch ein bisschen mehr vielleicht und lege es dann als bündig dagegen Finden Sie jetzt heraus, dass wir die Kanten packen können. All das und das, und wir werden sie nivellieren. Steuerung B nivelliert sie auf diese Weise. In Ordnung. Also das sieht gut aus. Drücken wir die Strg-Taste und lassen wir hier auf halber Strecke eine Kantenschleife laufen oder so Dann können wir die hier rausziehen, damit ich mir diesen und diesen schnappen kann, und dann kann ich S drücken und Eier drücken und sie herausziehen Sie kommen nicht raus. Stellen Sie sicher, dass Sie eine mittlere Spitze haben , Eier, ziehen Sie sie raus, so. Nun, die eine Sache ist, mit der ich nicht sehr zufrieden bin . Ich möchte im Grunde hier weitermachen. Also zu diesem Teil hier. A Ich werde einfach S drücken und es runterholen und du kannst es sehen. habe es irgendwie vermasselt. Was ich jetzt tun möchte, ist sie in die andere Richtung zu bringen Also werde ich mir einfach beide schnappen und schauen, ob ich sie tatsächlich wieder herausziehen kann. Ich werde S drücken und genau das will ich. Das sieht viel besser aus. Jetzt will ich nur noch diese Kanten ausgleichen . Also werde ich reinkommen. Schnapp dir diesen, diesen, diesen, diesen, diesen, Tabulatorsteuerung A, A verwandelt sich nach rechts S Gin, Geometrie, Tabulatorsteuerung B, und nivelliere sie jetzt einfach Und jetzt können Sie sehen , dass das ein bisschen besser aussieht. Ordnung. Also lass uns jetzt den inneren Teil daraus machen. Ich werde kommen, ich werde mir diesen Teil schnappen, ihn ein bisschen zurückziehen. Ich werde drücken, es reinbringen. Ich und dann machen wir das eigentliche Schloss. Also bringe ich es so rein und dann S und X und füge es zusammen, nur um dieses kleine Schloss zu machen. Dann drücken wir die Tabulatortaste und ziehen es zurück. Da haben wir's. So einfach ist dieser Teil. In Ordnung. Also lassen Sie uns diese echten Metallbänder herstellen , die hier herumlaufen werden, also machen wir die oberen Teile daraus. Ich denke, wir werden sie auch mit Hebeln oder so etwas Ähnlichem machen . Lass uns das machen. Zuerst machen wir den oberen Teil, Q S, dann bringen wir alles mit. Und ziehen wir es heraus und wir legen es an die Stelle, wo es sein soll, das ist ungefähr dort, und dann drehen wir es. R und x drehen es herum. Das Problem ist natürlich, wann immer Sie etwas drehen, werden Sie danach Probleme haben, es kleiner zu machen und solche Dinge. Wahrscheinlich ist es besser, nicht wirklich zu drehen , um die richtige Größe von Gesicht und Tod und Y, so etwas in der Art zu bekommen. Dann lass uns reinkommen und das einfach nivellieren. Biegen Sie das ab, also Steuerung B. Entwickelt es einfach so ab Dann bringen wir dich raus. Ich werde jetzt wahrscheinlich eine etwas andere Abschrägung machen, also drücke ich und ziehe sie mit Shifty heraus Okay. Und was ich dann mache, ist zu drücken. Was ich jetzt tun werde, ist , sie abzuschrägen. Ich überlege, kann ich das wieder abschrägen? Vielleicht, vielleicht. Also schauen wir mal kurz nach, ob ich es wieder abschrägen kann Ich werde einfach die beiden Steuerelemente B nehmen und dieses Mal werden wir einfach die Segmente ändern. Ich glaube, das ist es, wonach ich eigentlich suche , so etwas Jetzt habe ich das. Schauen wir uns das an. Ja, das ist traurig. Ja, ich drücke einfach die Taste. Geh zurück. Schnapp dir diesen und diesen, drück Strg B und schräg ihn ab Jetzt mache ich sie einfach ein bisschen dünner, also S und Y, und dann ziehen wir sie einfach wieder an ihren Platz Du solltest am Ende mit so etwas enden. Jetzt können wir wahrscheinlich darüber nachdenken, es zu drehen. Wird das groß genug sein oder müssen wir es ein bisschen größer machen, denke ich, und es dann ansprechen? Wir werden es hier in der Mitte platzieren und es dann durch X drehen. Mach das normal und dann können wir uns in die richtige Richtung bewegen. Ich finde, das protokolliert ich finde, das sieht wirklich toll aus. In Ordnung. Jetzt können wir es benutzen, um es hierher zu bringen. Was ich meine, ich werde es einfach ein bisschen mehr herausziehen. Was ich dann tun werde, ist , zu diesem Teil zu kommen und auf diesen Teil zu drängen. Jetzt will ich es wirklich reinbringen. Hoffentlich bei eingeschaltetem Normalbetrieb, wenn ich drücke und sollte dann in der Lage sein , es so rein zu bringen und alles ganz leicht zu bewegen. Jetzt kann ich das tatsächlich herausnehmen. Wenn ich drücke, sollte ich dieser Zeile folgen, und so möchte ich das im Grunde und dann werde ich es als Arbeitsschritt herausnehmen. Ich drücke E und Z, und ich muss das wieder auf Global Z setzen . Los geht's. Jetzt muss ich das einfach abflachen. Wenn ich jetzt S und Z drücke, wird es flach. Drücken Sie bei Bedarf erneut S und Z, und los geht's. Jetzt wollen wir nur noch etwas mehr Edge Loop haben. Control hat das hier rumliegen lassen. Die eigentliche Kantenschleife sollte es dann eigentlich machen. Wenn ich diese Schleife hochziehe, kannst du sehen, dass das wirklich gut aussieht. Nun, ich möchte sie auch nivellieren, und das liegt daran, dass ich wahrscheinlich möchte , dass es ein Levelband ist, also Kontrolle B. Sie können sehen, dass es nicht wirklich gut nivelliert hat, und der Grund ist natürlich, dass wir die Transformation nicht zurückgesetzt haben, sondern und das liegt daran, dass ich wahrscheinlich möchte ein Levelband ist, also Kontrolle B. Sie können sehen, dass es nicht wirklich gut nivelliert hat, und der Grund ist natürlich, dass wir die Transformation nicht zurückgesetzt die Geometrie der Klickursprünge. Versuchen Sie jetzt, es abzuschrägen, und das sollte es auch sein. Lassen Sie uns zuerst einen von ihnen nivellieren. Steuerung B. Bitteschön. Das sieht schlecht aus, der Schatten ist glatt. Bringen wir ein Auto Smooth mit. Der sieht gut aus. Jetzt ist es nur dieser. Mal sehen, ob ich das ausgleichen kann . Das wird nicht funktionieren. Lass es uns nochmal versuchen. Steuerung B, können wir einfach weiter nach unten gehen, wie Sie sehen können , und der Grund liegt natürlich in der Form. Ich muss nur Strg B drücken, um diese Segmente leiser zu drehen. Ich denke, das wird das Problem tatsächlich beheben. Kann ich es währenddessen reparieren? Bring es zurück. Ja. Ich glaube nicht , dass das aus irgendeinem Grund das Problem lösen wird. Also werde ich es stattdessen tun. Wir werden es anders machen. Wir werden das Pressekontrollgesetz einführen, Pressekontrollrecht, es so zur Sprache bringen, und dann werden wir das einfach ein bisschen zurückziehen . Also schnapp sie dir beide. Zieh sie. Ah, deswegen sind es eigentlich zwei zusammen. Also, deshalb funktioniert das nicht wirklich. Gehen wir zurück. Und jetzt haben wir sie. Also nehmen wir einfach Shift-Taste und klicken auf G, und Sie werden sehen, dass es tatsächlich zwei sind. Lassen Sie uns sie so herausziehen. Ich weiß nicht, wann ich diesen Fehler gemacht habe. Man kann sagen, dass ich ihn gemacht habe und ob ich ihn jetzt tatsächlich behoben habe. Lassen Sie uns jetzt auf den Grund gehen. Drücken Sie Strg B und los geht's. Das Beste ist, wenn du weißt, wie man etwas repariert, es ist nicht wirklich wichtig. Jetzt brauchen wir hier einen kleinen Riegel, also gehe ich zurück zu meinen Materialien, und ich will diesen Riegel und ich werde einfach Shift D drücken, und dann werde ich ihn bewegen. Und was ich will, ist, dass ich meine Schwänze nicht verstecken will, weil dadurch der Bolzen verloren geht. Ich werde die Eier einfach um 90 drücken , etwas kleiner machen und den Bolzen einfach vorne draufsetzen . Wenn ich also auf eins drücke, sollte ich das gleich vorne drauflegen können , und es dann wieder zurückbringen können. Drücken Sie Dp, um die Ansicht zu vergrößern , um sicherzugehen, dass ich rot werde und los geht's. In Ordnung. Nun, wenn ich das mit diesem Steuerelement J verbinde, sollte ich in der Lage sein, die Materialien wieder zu verstecken, und das bleibt natürlich immer noch da. Okay, jetzt haben wir das. Drücken wir Strg A, alles transformiert sich richtig. Stellen Sie den Ursprung, zwei, drei D-Cursor und lassen Sie uns jetzt einfach die Spiegelung vornehmen Also würde ich Mirror modifizieren und los geht's. Das ist so ziemlich viel. Dieser Teil ist erledigt. Das Einzige, was wir jetzt tun müssen, ist , sie voneinander zu trennen, denn im Moment, wenn ich Strg A drücke, sind sie alle zusammen und das wollen wir nicht wirklich. Lassen Sie uns diese und jene trennen , die P-Auswahl drücken, diesen und diesen Teil nehmen, Strg J drücken Automatische Glättung einschalten, Formen verschieben mit der rechten Maustaste, und dann können wir jetzt reinkommen und eine Abschrägung einfügen Da hast du's. Da sind die Baumstämme des Grabes zu sehen. Lass es uns aber auf 0,3 herunterdrehen. Ich frage mich, das sollte okay sein. Ich denke, das wird in Ordnung sein. Lassen Sie uns nun über die tatsächlichen Seiten nachdenken. nun die Seiten angeht, werde ich einfach ein ganz einfaches Setup damit machen. Alles, was ich tun werde, ist Shift zu drücken, eine Kurve einzufügen, und wir werden einfach einen Kreis einfügen. Die Optionen sind auf dieser Seite natürlich vorbei. Ich werde es kleiner machen. Ich werde 90 drücken, es rüberbringen, noch kleiner machen. Drücken Sie die Drei auf dem Ziffernblock damit ich sehen kann, was ich gerade mache. Muss immer noch kleiner sein, wie Sie sehen können, und dann werde ich es dort umdrehen, ungefähr so Ich werde zuerst die tatsächliche Tiefe erhöhen. Dann werde ich nur sichergehen , dass es immer noch in Ordnung ist, damit Sie sehen können, vielleicht ein bisschen zu groß im Moment, es herunterfahren. Dreh die Auflösungen runter und dann wieder auf etwa vier. Dreh die Auflösung hier runter und los geht's. Jetzt, beim nächsten , werden wir das dann erledigen . Was wir dann tun werden, ist all diese Texturen und solche Dinge zu bekommen all diese Texturen und solche Dinge Und danach können wir tatsächlich damit beginnen, unsere Schatzkammern, unsere Schatzkumpels und solche Dinge zu besorgen , was wirklich aufregend sein wird, etwas anderes zu machen als all das Holz und Metall Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen, und ich werde beim nächsten Mal sehen. Vielen Dank. Tschüss. 46. Texturieren unserer kleinen Truhenrequisite: Haltet alle an Blender und Unreal Engine fest und werdet ein Dungeon-Requisitenkünstler, und hier haben wir aufgehört Lassen Sie uns jetzt diese kleinen Griffe fertigstellen. Ich glaube, alles, was ich tun werde, ist zu diesem Zeitpunkt zu konvertieren, weil wir damit ich tun werde, ist zu diesem Zeitpunkt zu konvertieren alles haben , was wir brauchen. Alles, was ich jetzt tun werde, ist zu Objekt zu kommen und in Mesh zu konvertieren. Jetzt möchte ich, dass wir daraus tatsächlich ein echtes Handle machen wollen. Also werde ich einfach schnell öffnen. Ja, dafür brauche ich meine Referenz. Also drücke ich Shift, Shift und dann Control Plus, und dann werde ich diese tatsächlich herausbringen. E Geben Sie Altern ein, bringen Sie sie heraus und los geht's. Einfach ist das für einen echten Griff. Nun, alles, was Sie tun wollen, ist wirklich, Sie wollen hier ein paar scharfe, bei gedrückter Umschalttaste anklicken. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und markieren Sie ein Geschäft. Alles, was Sie tun möchten, ist, Ihr Auto glatt zu stellen, und wenn Sie es dann hochfahren, sind diese Geschäfte natürlich immer noch sichtbar. Kommen wir nun zur Rückseite, denn wir müssen das herausziehen , damit es denn wir müssen das herausziehen , damit aussieht, als ob es tatsächlich in der eigentlichen Schatztruhe steckt . Also habe ich sie mir einfach alle geschnappt, und dann werde ich sie so herausziehen, das Tabo drücken und sie jetzt einfach so an ihren Platz bringen Und ich muss sie alle bewegen, damit sie so aussehen, als wären sie auf dem Stück Holz, und los geht's So einfach ist das. Nun, lass uns die dann auf die andere Seite bringen. Also werde ich es mir wieder schnappen. Control A, A transformiert nach rechts, Surrogen zum 3-D-Cursor, füge den Modifikator Mirror hinzu, spiegele über die andere Seite mit dem Oh, das ist schon fertig, glaube Ja, ist es. Control A. Da haben wir's. In Ordnung. Das sieht wirklich, wirklich cool aus. Lassen Sie uns das nun mit all diesen Teilen verbinden. Ich muss meine Abschrägung, Control A, Control J anwenden und dann mit der rechten Maustaste die Farben bewegen Autos fahren weiter und ich muss nachdenken, es ein bisschen lauter drehen dabei all die Aufnahmen behalten, und Sie können sehen, wir haben da drüben eine wirklich, wirklich schöne glatte Oberfläche Ordnung. Nun, die sind alle fertig. Jetzt muss ich nochmal meine Gesichtsausrichtung überprüfen. Sie können sehen, dass ich tatsächlich einige falsche Ausrichtungen habe Ich überprüfe auch, ob die Aufkleber auch korrekt sind Also, was ich jetzt tun werde, ist, dass ich zwei, jedes davon, sie alle gleichzeitig schnappen A, Shift drücken, sie rundum drehen , Tab drücken und los geht's. Sie sind alle fertig. Zum Glück für uns sind sie tatsächlich älter, das ist großartig. Ich schaue mir auch diese Tassen an weil ich nicht wusste, dass ich Punkt, Tabulatortaste drücken , sie alle schnappen, diese nehmen, umschalten, runterkommen und sie umdrehen Und ich schaue mir diesen auch an. Shift N, dreh es herum und auch die Kanne Drücken wir Teach und bringen alles zurück. Nehmen wir die Unterseite, drücken die Umschalttaste und drehen wir es herum. Da haben wir's. In Ordnung. Da waren ein paar, die ich nicht richtig überprüft habe. Lassen Sie uns das Maß nehmen und entschuldigen Sie uns, lassen Sie uns reinkommen und diese tatsächlich benennen. Das wird Chest Large heißen. Dieser wird Chest Small heißen. Okay. Und schließlich wird dieser Schatz oder Truhenschatz genannt werden. Der Grund, warum ich Truhen an die erste Stelle setze, ist sie dann alle in derselben alphabetischen Reihenfolge sind, das macht es einfach Dann werde ich auf meine Sammlungen klicken, neue Sammlung, bis auf die Knochen gehen und wir nennen das Schatztruhe So, und dann können wir uns alle drei schnappen und sie einfach da reinwerfen. Also, ich habe hier einen Würfel und ich glaube. Oh ja, das ist es. Ich muss das mit dem verbinden , also kontrollieren, und dann kannst du sehen, dass es direkt da rein geht. Ordnung. Lass uns alles schließen. Ein weiterer Grund, warum wir alles aufräumen, ist, dass man dort sagen kann, dass ich auch meine Fehler sehen kann, was wirklich, wirklich gut ist Lass uns jetzt reinkommen, glaube ich. Wenn wir uns die ansehen, die einzigen, die wir noch nicht benutzt haben, die wir aber immer noch haben, ist das kein Problem, wenn ich das auf Material setze . Oh ja, das haben wir. Wir haben ein Metalllicht und es ist an diesem hier. Diese Tische bestehen eigentlich aus den gleichen Materialien. Ich kann mir jedes einzelne davon schnappen, mir einen Tisch schnappen, Strg L drücken, Materialien verknüpfen, und das wird es wirklich einfach machen , denn jetzt, wo ich dazu komme, werden Sie sehen, dass ich alle drei Materialien habe , die ich tatsächlich benötige. Sonst werde ich nichts brauchen. Das ist wirklich, wirklich großartig. Jetzt müssen Sie nur noch auspacken. Ich werde nur die Materialien schließen, und dann kommen wir jetzt zu diesem. Ich werde Punkt drücken. Und der einzige , das habe ich vergessen, ist der eigentliche Hebel, weil ich möchte, dass das ein Hebelband ist, das da rumläuft. Wir werden jetzt tatsächlich den Hebel einbauen. tut mir leid. Das habe ich vergessen. Also, ich nehme diese, Shift D. Und dann öffne ich meine Texturen. Also gehe ich zu meinen Texturen, zum Kurs Low-Pack-Texturen, und was wir hier suchen ist, dass wir nach Leder suchen. Wir können also sehen, dass wir Lederpergament, Lederriemen und warmes Leder Schauen wir uns unsere warmen Hebel an. Es ist eine rosafarbene Farbe. Schauen wir uns unsere Lederriemen an. Wahrscheinlich werden es Lederriemen sein. Verwenden wir Lederriemen. Ich gehe rein. Ich werde das abziehen. Ich werde auf Neu klicken und wir werden es Lederriemen nennen. So, und dann gehen wir zu unserem Shading-Panel. Zuallererst ist das eine weitere richtige, das Shading-Panel. Laden wir das hoch und drücken Shift T, holen wir unseren Lederriemen rein Also will ich einfach eins raufgehen. Öffne das, also geh noch eins hoch, und dann suchen wir nach Lederriemen. Dieser hier. Ich werde die Okklusion einbauen, ich werde die Okklusion nicht einbauen Ich brauche es bei diesem einfach nicht. Ich werde nur all das reinbringen , nicht die Directex Offensichtlich ist das für echte Motoren. Drücken wir auf Prinzip. Dann werden wir jetzt unsere Lederriemen haben. So sieht es aus. Das sieht wirklich nett aus. Das ist gut. Kommen wir nun zu diesem. Wir gehen wieder zum UVTitin Press-Punkt, damit ich hineinzoomen und meine Materialien verstecken kann brauche ich nicht. Lass uns jetzt darüber nachdenken, das auszupacken Ich weiß, dass das Auspacken dieses Teils wirklich, wirklich einfach sein wird Also kann ich einfach auf Smart UV Project drücken und es dann auf ein dunkles Schild setzen Das ist in Ordnung. Du kannst jetzt sehen , dass es wirklich schön eingepackt ist, also können wir es anders verstecken. Was wir dann tun können, ist, dass wir wieder Material anziehen denn wann immer wir uns verstecken, wissen wir bereits, dass wir alles sehen können. Also lasst es uns einfach auf Material setzen. So habe ich mich sowieso verändert . In Ordnung. Dieser hier wird auch so ziemlich das Gleiche tun. Wir werden uns beide und Smart U V schnappen. Lassen Sie uns das ein bisschen verschieben nur um uns ein bisschen mehr Platz zu geben. Lassen Sie uns das schließen, damit wir T drücken können und dann können wir es endlich einfach verschieben und dann haben wir ein bisschen mehr Platz mit dem wir tatsächlich arbeiten können. Lassen Sie uns zuweisen. Das hier drüben. Ich denke, das hier sollte vielleicht ein anderes Material sein. Wir haben ein anderes Material. Wenn ich auf das Pluszeichen klicke und auf den Abwärtspfeil klicke, haben wir tatsächlich ein paar, wo wir auf Körnig auf Alt und Hund stehen Schauen wir uns das körnige Eisen an. Das haben wir noch nie benutzt. Also, was ich tun werde, ist, das alles von vorne bis hinten durchgehen zu lassen. Also werde ich bei gedrückter Umschalttaste auf Strg klicken und ganz nach oben gehen. Und dann klicke ich einfach auf Getreide und klicke auf ein Zeichen. Vielleicht ist das zu glänzend. Nehmen wir an, schauen wir uns die anderen an, die wir haben , weil wir sowieso schon ausgewählt wurden. Wir sind also alt geworden. Im alten Zustand sieht es sogar besser aus. Ja, leicht das alte. Ja, wir nehmen den Iron Old und das machen wir auch bei diesem, dann kommen wir rein, wir nehmen Shift Click Ship Click Control Plus. Ein älteres Schild und los geht's. In Ordnung. Jetzt machen wir das Lederband. Also kommen wir zu beiden. Ich denke, es ist wahrscheinlich besser, wenn wir das aufteilen Ich werde also reinkommen. Oder wird das alles ein Hebel sein? Das ist die Sache. Schauen wir uns jetzt an, wie es aussieht. Wir setzen also auf Smart UV und klicken dann auf den Plus-Pfeil nach unten. Was wir wollen, ist der Hebel , den wir gerade entwickelt haben, nämlich Lederriemen. Klicken Sie auf ein Schild und los geht's. Eigentlich sehen sie gar nicht so schlecht aus. Also schnappen wir uns A und bringen es zur Sprache. Ja, sie sehen wirklich nett aus. Ich muss nichts mit ihnen machen. Jetzt mache ich das Metall für beide, ich werde in L, L, L kommen . Dann werde ich es, glaube ich, als Iron Dog haben. Lass uns das anziehen. Lass uns einen Blick darauf werfen. Habe ich die ausgepackt? Nein, habe ich nicht Intelligentes Projekt. Da haben wir's. Das sieht wirklich gut aus, ja, das sieht wirklich nett aus. Das Letzte, was wir jetzt tun müssen , ist natürlich das ganze Holz. Aber das Holz ist jetzt wirklich einfach , weil wir alles zusammen auspacken können Ich überlege, ob ich eigentlich all diese Nähte ausziehen sollte eigentlich all diese Nähte ausziehen Ich könnte es ein bisschen besser machen, denn im Allgemeinen es mit UV-Strahlung auszupacken, versucht Blender, es mit UV-Strahlung auszupacken, immer noch, es anhand von Nähten zu verpacken, also wollen wir das nicht wirklich Ich werde meine Nähte löschen. Ich werde das Projekt Smart UV vorbereiten. Ich drücke auf 90 und drehe sie um. Drücken Sie die Tabulatortaste und los geht's. Das heißt, die Truhe sieht fantastisch aus. Okay, das ist die Truhe fertig, die war wirklich, sehr schnell, und jetzt können wir über unsere andere Truhe nachdenken Nun, wir könnten das genauso gut speichern und der nächsten Lektion damit beginnen, aber Wir häuten uns gerade so ziemlich. In der nächsten Lektion sollten wir also in der Lage sein, mit unserem eigentlichen Schatz zu beginnen Ordnung, alle zusammen. Hoffe, das hat dir gefallen Wir haben den nächsten gewonnen. Vielen Dank. Tschüss. 47. Erstellen des Schatzmaterials: Okay. Willkommen zurück, alle Blender und Unreal Engine, die zum Dungeon-Requisitenkünstler wurden, und hier haben wir aufgehört. Alles klar. Damit können wir so ziemlich genau das machen , was wir zuvor gemacht haben. Ich unterstütze Click a Sign, Smart U V Project, Click, the Way Kommen wir nun zu diesem. Sollen wir es tun? Ja, wir machen es aus demselben Material. L und Smart UV Project, klicken Sie auf ein Schild und verstecken Sie sich. Kommen wir nun zu diesem Teil hier, also schnappen wir uns diese und diese beiden . Ich denke auch , dass wir uns diese Teile hier auch schnappen sollten. Ich denke, dass wir diese zuerst einpacken werden. Intelligentes UV-Projekt, klicken Sie auf Okay, ich bin dunkel, sie sind aus dem Weg. Dann kommen wir. Zu den Mittelpunkten, also fahren wir mit dem Schiff klicken Sie genau in die Mitte. Auf der anderen Seite genauso. Schiff klicken Sie auf Schiff, klicken Sie auf Control Plus, gehen Sie ganz nach draußen. Schauen wir uns das an, dass wir den ganzen Weg bis hierher gehen. Dann machen wir ein intelligentes UV-Projekt. Klicken Sie auf Okay. Dann eins und vergewissern Sie sich , dass es dasselbe ist. Wir werden das Gleiche tun wie der. Ich glaube. Was war das für ein. Ich werde mir das mal ansehen. Da sind das mal ansehen. Da aus irgendeinem Grund zwei N Olds drauf. Ich will nicht wirklich, dass beide an sind. Ich werde einen von ihnen ausschalten. Da haben wir's. Ich glaube, es liegt diesem. Ich glaube, dieser. Ist es? Ja, das ist das Problem mit diesem. Ich muss das nur reparieren. Also klicken Sie auf Alt, klicken Sie auf ein Schild. Da haben wir's. Ich weiß nicht , warum das passiert ist, aber so oder so. Kommen wir nun zu diesem. Und was wir machen werden, ist dunkel und dann werden wir sie verstecken. Und was wir dann tun werden, ist, dass ich beide auf beiden Seiten erstellen werde . Also nicht der. Und dann drücke ich und ich drücke Smart UV Project. Und dann werde ich es endlich so anziehen, und so sollte es enden. Das sieht wirklich gut aus. In Ordnung. Also, jetzt können wir sie tatsächlich verstecken, und wir sollten nur das Holz haben, was es wirklich einfach macht denn jetzt kann ich einfach A drücken und dann einfach, Smart UV project, click. Eine 90 dreht sie um und los geht's. Da ist das Holz, alles schön und fertig. Die Truhe sieht also auch fantastisch aus. Ordnung. Nun zur letzten Truhe. Nun, so zu sein und das sind so ziemlich dasselbe. Ich werde dich einfach dazu bringen , es genauso zu machen. Ich werde kommen. Ich schaue tatsächlich. Wo ist der andere Teil da? Aus irgendeinem Grund fehlt das, was nicht gut ist. Ich schaue mir nur diesen an. Ich habe keine Ahnung , warum das fehlt, aber das müssen wir reparieren. Ich lösche einfach beide, drücke Löschen, tut mir leid, löschen. Ja. Scheitelpunkte löschen. Also keine Entitäten oder ähnliches übrig lassen keine Entitäten oder ähnliches Und dann kommen wir, ich markiere, bring das rein, und dann drücke ich einfach die Umschalttaste, um es rüber zu bringen. Drücken Sie auf den Punkt und ziehen Sie ihn dann einfach heraus. Und ich werde das wahrscheinlich auch so drehen, dass R, y, es rund drehen, nur ein bisschen, damit es ein bisschen anders aussieht. Und was ich dann tun kann, ist, dass ich mir das jetzt schnappen kann. Shift S, Cursor ausgewählt. Komm zurück darauf. Es ist immer noch Teil von diesem, also möchte ich nicht, dass niemand die P-Auswahl drückt, und dann möchte ich Strg A drücken, um alles richtig zu transformieren Stellen Sie den D-Cursor von Origin 3 ein und spiegeln Sie ihn dann schnell über die andere Seite Drücken Sie die Strg-Taste und fügen Sie alles zusammen. Also Schichten wie diese, Steuerung J, und los geht's. Alles erledigt. Jetzt müssen wir uns nicht einmal darum kümmern, die Materialien dafür zu besorgen. In Ordnung. Also lass uns reinkommen und was wir tun, ist, wir schnappen uns beide dafür. Und dann drücken wir. Intelligentes UV-Projekt. Klicken Sie auf Okay. Jetzt kommen wir einfach zum Material und fügen bei Dog Click ein Schild hinzu. Das ist erledigt. Jetzt können wir endlich kommen und beide aus dem Weg räumen. Versteckt sie aus dem Weg, schnappt euch diesen in der Mitte, schaut rein, denn er hat alles bis zur Mitte gepackt Vielleicht ist das zu weit gegangen. Ich bin mir nicht sicher, warum ich einige Teile davon lösche und ich weiß nicht einmal, wie ich das gemacht habe, aber so oder so, lass uns das auch beheben. Also werde ich mir das schnappen, ich drücke und Y drücken und es zurückziehen. Ich würde es tonnenweise ausfüllen. Jetzt kann ich in L und in alten, intelligenten UV-Projekten mitmachen. Okay, ein Schild und los geht's. In Ordnung. Versteck das aus dem Weg. Jetzt endlich der Met-Teil. Also alle Met-Teile hier, U Smart UV-Projekt. Ich bin sehr aus dem Weg gegangen. Ah, nein, wir haben immer noch ein paar Scharniere. Haben wir die Scharniere auf der Rückseite gemacht? Nein, sind wir nicht. Gute Arbeit, das gesehen zu haben. Lass uns reinkommen. Schnapp dir beide. Intelligentes UV-Projekt. Okay, ich bin alt, klicken Sie auf eine Seite. Okay, nicht in Ordnung. Dieser hier. Kommen wir rein und machen zuerst die Scharniere, dann mache ich das Holz einfach Und dann klicken Sie auf das Schild, verstecken Sie sie aus dem Weg und schnappen Sie sich jetzt das Holz Intelligentes UV-Projekt A, drehe sie auf 90, und dann, ist das schon auf Holz, ich glaube, es ist tatsächlich ein Holage-Tab A. Da haben wir's. Sie sehen fantastisch aus Ordnung. Gehen wir jetzt zurück zum Modeln. Ich möchte sie einfach über die andere Seite legen, weil ich weiß, dass ich sie tatsächlich gemacht habe, aber bevor ich das mache, muss ich reinkommen und meine Schatztruhe und meine Mauer öffnen, es tun. Ich schnappe mir einfach alle drei. Alle drei nehmen, mit der rechten Maustaste klicken und wir markieren sie einfach, wenn ich sie festsetze. Dann kann ich nur diese beiden tatsächlich über diese Seite auf der Rückseite legen beiden tatsächlich über diese Seite auf der Rückseite So, und dann kann ich das in den Vordergrund stellen, weil ich immer noch mit Metresua daran arbeiten werde mit Metresua daran arbeiten werde Lassen Sie uns jetzt wieder unser Material einbringen. Und was wir tun werden, ist , unsere Münzen reinzubringen. Jetzt müssen wir sie vielleicht ein wenig ändern . Denk einfach daran. Ich drücke einfach Shift. Dann werden wir das einfach abziehen von neuen Goldmünzen und Winner-Port-Goldmünzen, also so. In Ordnung. Nun zur Schattierung, wenn wir reingehen und auf die Hauptsteuerung Shift T klicken und unsere Goldmünzen reinbringen. Ich gehe einfach hoch Ich werde nach Gold suchen. Wo sind sie Goldmünzen. Hier sind sie. In Ordnung. Ich hole sie alle, weil wir hier keine Normalität haben, klicken Sie auf Principed und bringen Sie sie rein, schauen wir uns Goldmünzen Jetzt können wir zuallererst sehen, dass sie dort ein bisschen zu gelb aussehen, und der Grund dafür ist, dass wir hier eine Emission haben, die ich auf keinen Fall reduzieren werde , niemand oder so Sie könnten es sogar einfach auf Null herunterdrehen. Damit wärst du vielleicht besser dran. Die andere Sache, die ich auch nur mit diesem machen werde , ist, ich möchte dir nur zeigen, dass ich das UV-Licht bei diesem vergrößern möchte. Ich gehe einfach in mein UV-Licht und hole es mir, drücke Punkt. Ich will es nur vergrößern, weil du eine viel bessere Vorstellung davon hast das Material aussieht, wenn du es größer machst. Jetzt können Sie sehen, dass es in dem Teil viel besser aussieht. Jetzt kehren wir zu unserem Shading-Panel zurück. Jetzt können wir tatsächlich damit herumspielen. Das erste, was ich tun möchte, ist , dass ich die normale Karte aufdrehen möchte , weil diese normale Karte nicht hoch genug ist, glaube ich nicht. Ich werde Punkt drücken und ich werde es aufdrehen. Okay. Und wie Sie sehen können, sehen sie jetzt, jetzt, viel realistischer aus. Nun, die andere Sache, mit der ich herumspielen möchte , ist das Metallische. Wenn ich reinkomme und die Rauheit. Am Tag der Presseschicht werde ich eine Kurve reinbringen. Ich werde das da drauflegen. Dann machen wir es, wir lassen das fallen und du kannst jetzt sehen wie viel Glanz wir daraus ziehen können, weil ich das verloren habe oder wie viel Mattheit Sie können sehen, dass sie wirklich ein bisschen glänzender sein müssen als Ich möchte die Rauheit nicht wieder loswerden , weil wir wissen, dass das dann durcheinander bringt und uns nicht all diese Details und solche Dinge Ordnung. Sie sehen besser aus. Jetzt nehmen wir diese Kurve, legen sie auf unsere Metalic und dann lassen wir die Metallic ein bisschen nach oben, und Sie können jetzt sehen, dass sie viel realistischer aussehen als das, was sie vorher gemacht haben Damit bin ich zufrieden. Ich werde nur sichergehen, dass es Goldmünzen heißt. Ich werde auch zu Late Markers Asset gehen, und los geht's. Jetzt müssen wir reinkommen und darüber nachdenken, Goldmünzenstapel anzulegen Ich denke, in diesem Fall legen wir einfach einen Stapel an und dann schaffen wir eine ebene Fläche in dieser Schatztruhe für diese Goldmünzen Ordnung, also speichern wir das, und dann fangen wir mit dem nächsten an. In Ordnung, alle zusammen. Also, ich hoffe, dir gefällt der Kurs wirklich und ich hoffe, dir hat diese Lektion gefallen, und ich werde mich bei der nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 48. Den Münzstapel starten: Willkommen zurück in Blender und Argon wird ein Dungeon-Requisitenmeister, und hier haben wir aufgehört Jetzt möchte ich tun, dass wir den Schatz tatsächlich erschaffen wollen, also wollen wir einen Berg voller Schätze und einige Schätze in dieser Schatztruhe In der alten, die ich gemacht habe, sind, wie ihr sehen werdet, zwei Schatzhaufen entstanden , aber bei diesem, glaube ich, werden wir einfach einen erstellen , weil sie im Grunde ziemlich identisch sind In Ordnung, also lasst uns zurück zum Modeln gehen. Und dann drücken wir die Tabulatortaste. Ich werde jetzt zuerst eine UV-Kugel und das Flugzeug einsetzen. Lassen Sie uns hier die UV-Kugel einbringen, also verschieben wir ein Netz. Lassen Sie uns eine UV-Kugel wie jetzt einfügen, wir haben 32 und 16 Segmente. Das sollte eigentlich in Ordnung sein , denn wir wollen eine ganze Menge an Unterteilungen haben , um diesen Look von echtem Schatz zu kreieren diesen Look von echtem Schatz Ich werde es einfach verschieben. Ich werde das jetzt den Objektmodus versetzen. Ich werde auf den Grund gehen und es einfach loswerden. Also Alt Shift und klicken, Gesichter löschen und dann den unteren Teil nehmen, ich lösche gegen so. In Ordnung. Also, was ich jetzt tun möchte, ist , das ein bisschen herauszuziehen und es in eine anständige Form zu bringen. Alles, was ich tun werde, ist einfach eine Portion hinzugeben und es aufziehen zu lassen. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie Glätten aktiviert haben, und dann kommen wir einfach rein, nehmen eines der Gesichter, drücken G, holen Ihre Maus heraus, sodass Sie sich gleichzeitig ein bisschen bewegen können, und dann fangen wir einfach an , es zu bewegen, es zu machen, als ob es ein echter Schatzhaufen ist oder so Es muss also nicht auf irgendeine festgelegte Weise oder so sein. Es muss nur so sein , wie du es wirklich magst. Also werde ich mir das einfach so machen. Ich werde es abflachen, sodass es hinten etwas abgeflacht Also etwas, das ich mir so denke . In Ordnung. Als Nächstes möchten Sie das neu zusammenstellen Gehen wir jetzt zu unserem Modifikator-Tab. Also dieser kleine Schraubenschlüssel hier. Fügen wir einen Modifikator hinzu. Und was ich tun werde, ist auf den Remesh zu klicken , der hier ist Klicke auf das Remesh und es wird verschwinden . Mach dir keine Sorgen , wenn es verschwindet. können wir tatsächlich reparieren. Aber genau darauf müssen Sie im Moment drücken. Okay. Dann willst du auf die rechte Seite gehen und du hast eine Option mit der Aufschrift „Glatt“. Klicken Sie einfach darauf und Sie werden jetzt sehen, dass es anfängt, es neu zu vernetzen Jetzt ist es blockig und der Grund dafür ist, dass es offensichtlich nicht genug Unterteilungen wirklich richtig zu machen Alles, was Sie tun müssen, ist diese Oktree-Tiefe zu ändern, also schalten Sie sie ein paar Mal aus, und dann haben Sie so etwas Wenn Sie das jetzt anwenden, werden Sie sehen, dass, wenn ich mit der Registerkarte darauf eingehe, Sie sehen werden, dass alles sehr gut zusammengefügt wurde, und Sie sollten das jetzt viel besser entfernen können als zuvor Ich werde jetzt reinkommen und G drücken und ich werde es so bewegen und du kannst schon sehen es viel, viel schöner aussieht als Also lass uns jetzt einfach damit herumspielen und es einfach in eine Art schönen Schatz verwandeln eine Art schönen Schatz Also etwas könnte das sein. Vielleicht lassen Sie uns auch die Rückseite ein bisschen ansprechen, also werde ich es einfach so reinziehen, und dann werde ich mich jetzt einfach zurechtarbeiten, nur damit ich nicht diese großen Klumpen oder so etwas habe großen Klumpen oder so etwas Ich will sie nur ein bisschen zurückbringen und es ein bisschen gleichmäßiger machen . In Ordnung. Als Nächstes möchte ich diesen Boden wegschneiden, weil ich den eigentlichen Boden nicht benötige. Dann möchte ich das Unterteil herausziehen , sodass es nicht flach ist und gerade nach unten, sodass es nur ein bisschen herauskommt. Am einfachsten mache ich das, wenn ich auf meinem Ziffernblock eins drücke. Sie können sehen, dass ich es hier habe. Wenn ich A drücke, um alles zu erfassen, komme ich hoch zu Mesh, komme runter zur Halbierung, ich werde es dann so quer ziehen und dann einfach sicherstellen, dass es flach ist und so, wie und dann einfach sicherstellen, dass wir sicherstellen werden , dass es flach ist, da Sie sehen können, wo dieses X auf 0,3 steht Im Allgemeinen ist es immer die, die nur geringfügig sein wird , also wie dieser hier, setze es auf Null und du wirst sehen, dann wird es tatsächlich flacher. Wie Sie sehen, habe ich im Moment noch nicht das Ganze abgeschnitten, also muss ich sichergehen, dass ich das mache Die andere Sache ist, ich werde dann diese Zeile hier benutzen , um es tatsächlich herauszuholen. Ich werde dir zeigen, was ich damit meine. Aber zuerst werde ich einfach zurückgehen, weil, wie Sie sehen können, es viel weiter oben auf diesem Rücken war und ich möchte das meiste davon behalten. Drücken wir eins. Lass uns vorbeikommen und dann fangen wir an, es runterzuziehen. Nochmals, ich nehme mir einfach Gesichter und fange einfach an, es runterzuziehen, wo es nötig ist. Ich glaube, auf der Rückseite ist das der Teil, den ich herunterziehen muss. Das ist ein bisschen besser, aber wir haben immer noch ein paar Probleme, wie Sie sehen können. Ich denke, ich werde das hier wegschneiden und wir werden das verwenden, was wir haben. Ich werde das auch einfach runterholen . Ordnung. So etwas in der Art. Drücken wir jetzt die Tabulatortaste. Drücken wir Shift he, nur um alles andere zu verstecken alles andere , sodass wir einfach daran arbeiten können. Drücken wir die Tabulatortaste, drücken wir die Eins. Drücken wir A. Gehen wir auch in den Wireframe-Modus und jetzt können wir genau sehen, wo sich diese Linie Wie Sie sehen können, befindet sich hier die oberste Linie, weil sie ein bisschen dunkelgelb ist Kommen wir also zu Mesh. Kommen wir runter zur Halbierung und dann schneiden wir das weg. Denken Sie daran, Sie können die Leertaste verwenden , um dies nach oben und unten zu verschieben Ich werde es um diese Sache drehen und dann werde ich runterkommen Sache drehen und dann werde ich runterkommen , wo die Sache etwas oben ist. Setz es auf Null. Also jetzt sollte das absolut in Ordnung sein. Wie Sie sehen können, habe ich ein bisschen hier in der Mitte, aber darüber werde ich mir keine Gedanken machen. Was ich jetzt tun werde, ist, es wieder auf Feststoff zu stellen und ich werde das jetzt mit meinem Proportionalwert herausziehen. Wenn ich jetzt S drücke, sollte ich, wenn ich das reinbringe, in der Lage sein, es ein wenig herauszuziehen. Ich versuche nur, das ein bisschen herauszuziehen , um es an diesen Stellen etwas runder zu Was ich jetzt tun werde, ist, ich werde einfach herumgehen und sie jetzt einfach herausziehen Also ich versuche nur, das loszuwerden , ist tatsächlich erledigt. Also lasst uns sie rausziehen. Und mach dir nicht zu viele Sorgen , denn wir werden auch für diese einen Verschiebungsmodifikator verwenden Sie werden also auch keines dieser Pluspunkte sehen. Sie können wahrscheinlich auch reinkommen und es glätten. Und genau das werden wir als Nächstes tun. Ich werde sie nur ein bisschen herausziehen, also so. In Ordnung. Gehen wir rein und machen sie glatt , bevor wir etwas anderes tun. Ich drücke wieder die Tabulatortaste. Ich werde acht drücken , um alles zu holen. Und wenn es um Scheitelpunkte geht, und Sie werden hier sehen, dass wir eine haben , in der es heißt, Scheitelpunkte glätten Und ich werde das einfach ein paar Mal abklicken, nur um sie wegzumachen, und jetzt können Sie sehen, dass wir tatsächlich etwas sehen, dass wir tatsächlich Und jetzt lass uns das schnell überarbeiten. Wenn Sie also einen Modifikator hinzufügen, neu vernetzen, ihn auf Glätten setzen und ihn dann einfach ausschalten Ein paar Mal vielleicht acht, so etwas in der Art. Ich denke, das wird wahrscheinlich wahrscheinlich sein , vielleicht wird das ein bisschen hoch sein. Ich werde das einfach anwenden, also die Tabulatortaste drücken, und ich schaue mir gerade 232.000 Polygone Es ist ein bisschen hoch, aber damit kommen wir durch. das sie tatsächlich anstreben diesen Modifikatoren weiter vor und zurück Wie Sie sehen können, können Sie mit diesen Modifikatoren weiter vor und zurück spielen, um wirklich das Aussehen zu bekommen, das sie Jetzt muss ich wieder den Boden loswerden, aber du kannst sehen, dass der Boden jetzt, wenn ich ihn mir schnappe, komplett flach ist, Nochmal, Mesh, lass uns mit meiner Halbierung reinkommen und lass uns das wieder wegschneiden Benutze die Leertaste, um es einfach nach oben zu ziehen. Drücken Sie die linke Maustaste und jetzt sollten Sie so etwas haben, das viel, viel besser aussieht. In Ordnung. Als Nächstes wollen wir jetzt einen Verschiebungsmodifikator einführen Im Moment haben wir, wenn ich die Tabulatortaste drücke und alles herausnehme, haben wir 152.000 Polygone allein darin, was wirklich hoch ist, aber wir werden das reduzieren, also machen Sie sich darüber keine Gedanken Was wir jetzt tun werden, ist, unsere Arbeit zu speichern, weil Sie in dieser Phase, Sie etwas mit Modifikatoren machen, wenn Sie mit einer so großen Anzahl von Polygonen arbeiten. Es besteht immer die Möglichkeit, dass Blender abstürzt. Speichere es einfach raus. Lassen Sie uns nun den Modifikator hinzufügen und wir werden eine Verschiebung hinzufügen, und wir werden die mittlere Stufe auf Null und dann die Stärke auf 0,1 reduzieren, so etwas Was Sie jetzt tun wollen, ist, dass wir hier unten ein paar Tropfen haben unten ein paar Tropfen haben Mal sehen, ob wir das ein bisschen reduzieren können . Versuchen wir es mit Null. Und da haben wir's. Lass es uns auf 0,1 hochsetzen, so etwas in der Art. Ordnung. Also das ist sehr, sehr leicht. Daran können wir jetzt arbeiten , während wir weitermachen. Nun, ein Verschiebungsmodifikator, was er tut, ist, dass er ein gewisses Rauschen verwendet, um uns ein gewisses Maß innerhalb des Netzes zu geben Nun, es hängt natürlich davon ab, wie viele Polygone Sie haben, denn je mehr Polygone Sie haben, was bedeutet, je mehr Topologie Sie haben, desto besser passt sie sich an, was Sie tun, also könnte es eine Murmel sein, Wolken sehen aus, Wolken Aber das Erste, was Sie tun möchten, ist, rüber zu kommen und auf „Neu Dann möchten Sie dem Ganzen einen Namen geben. Ich werde es einen Gott nennen. Tatsächlich werden wir es Schatz und Münzen nennen. Und dann werde ich jetzt meiner Textur einen Namen geben und zu diesem kurzen Flaggencheck hier übergehen. Klicken Sie auf die Unterseite und Sie werden schon sehen, es heißt Schatzmünzen, und das ist im Grunde das, worauf wir es haben wollen. Was Sie jetzt tun möchten, ist Sie das einfach speichern möchten. Wenn Sie das mit diesem kleinen Schild speichern, bedeutet das, dass wir jetzt zur Datei kommen und es mit Wie Sie sehen können, Ressourcen automatisch packen speichern . Wenn wir raufkommen und das speichern. Was ich jetzt tun werde, ist sicherzustellen , dass das nicht gelöscht wird. Nehmen wir an, ich möchte reingehen und einen weiteren Schatzhaufen anlegen. Nun, ich habe diese tatsächliche Verschiebungskarte bereits für mich eingerichtet. der nächsten werden wir also reinkommen und unsere Verschiebung auf der Grundlage einer Textur einrichten und dann sollten wir in Textur einrichten und dann der Lage sein, diesen Schatz fertig zu stellen. Also gut, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen, und ich werde beim nächsten sehen Vielen Dank. Tschüss. 49. Arbeiten mit Verdrängung: Willkommen zurück, alle zusammen, damit Blender and Engine zu einem Dungeon Proaris und hier haben wir aufgehört Jetzt will ich nur noch dahin kommen, wo Bild oder Film draufsteht Ich will das auf Veroni legen und du wirst am Ende sowas bekommen Versetzen Sie es einfach in den Objektmodus , damit wir sehen können , was wir tun Wenn Sie jetzt zu diesem kleinen Schraubenzieher zurückkehren, werden Sie sehen, dass, wenn es sich um eine Wortstärke handelt, ich die Kontrolle darüber haben kann wie das tatsächlich aussieht Gehen wir jetzt noch einmal zu unserer eigentlichen Textur zurück. Und was ich tun werde, ist, dass ich die Intensität tatsächlich verringern oder verringern kann . Jetzt habe ich genug Kraft und kann im Grunde alles von vorne machen. Kommen wir zur Farbe acht klicken Sie auf die Farbe. Und dann will ich diesen nehmen, ihn dorthin ziehen und dann den anderen auf die andere Seite ziehen , und was du jetzt bekommen wirst, ist die tatsächliche Klumpigkeit, nach der du eigentlich suchst Das Problem ist momentan , ja, es ist klumpig und so, aber es ist nicht Also können wir die Größe jetzt tatsächlich verringern, um tatsächlich viel mehr Klumpenbildung herauszuholen , und wir können diese Intensität auch ein wenig verringern Jetzt muss ich nur noch zu meiner Verschiebung zurückkehren, modifizieren und das Ganze ein wenig reduzieren Lass es uns auf 0,2 setzen, so etwas in der Art. Ich denke, vielleicht ein bisschen weiter unten. Lass uns 0.4 versuchen. So etwas sollte absolut in Ordnung sein. Ich denke, ich werde jetzt kommen und es ein bisschen großflächig machen, nicht so viel. Kein Punkt. Nein 0.8. Da haben wir's. In Ordnung. Gehen wir jetzt noch einmal zu unserer kleinen Textur zurück. Jetzt können Sie tatsächlich einen weiteren Zeiger einfügen. Wenn ich also die Strg-Taste drücke, klicke ich hier irgendwo hin. Jetzt werden Sie sehen, wenn ich das verschiebe, es fängt tatsächlich an, sie einzufügen und tatsächlich einige echte Variationen in unserem eigentlichen Netz vorzunehmen, und das ist genau die Art von Aussehen, die wir eigentlich anstreben. Jetzt möchte ich nur noch die Intensität verringern. Ich werde Schicht halten. Ich kann diese Intensität nur ein bisschen reduzieren. Und jetzt können Sie sehen , dass es ein bisschen mehr wie der tatsächliche Look aussieht. Lassen Sie uns jetzt auch mit einer Größe herumspielen. Also werde ich das mit der Warteschicht ansprechen. Wenn ich bedenke, dass ich nicht zu viel Wert darauf lege, wie diese kleinen runden Teile tatsächlich aussehen. Das wollen wir eigentlich nicht. Wir versuchen, ein paar Klümpigkeiten und Variationen zu bekommen . In Ordnung Jetzt habe ich das. Jetzt werde ich tatsächlich auf Tag drücken , alles zurückbringen und ich werde das in meinen eigentlichen Schatz auf meiner eigentlichen Truhe bringen . Wenn ich wegen der ausgewählten Shift-Taste Shift S drücke, bringen wir ein Flugzeug rein. Drücken wir also die Sieben-Taste, um die Oberseite zu berühren. Drücken wir den Knopf. Um es zu Fall zu bringen. Drücken wir S und Y, um es hereinzuholen. Und jetzt werden wir es tatsächlich unterteilen Wenn ich also die Tabulatortaste drücke, mit der rechten Maustaste klicke , unterteile und unterteile es einfach weiter , bis du damit zufrieden bist Also vielleicht noch eins, so etwas sollte absolut in Ordnung sein Und jetzt sollte ich dazu in der Lage sein, ich sollte in der Lage sein, die Steuerung zu drücken. Alle Transformationen, Rechtsklick, Ursprungsgeometrie. Nochmals Verschiebung, fügen Sie wie folgt eine Verschiebung hinzu, und dann klicken wir tatsächlich auf den Abwärtspfeil und wir werden ihn auf Schatzmünzen platzieren Ich werde nur die Klumpigkeit überprüfen. Es ist 0,8, also mache ich dasselbe. Tatsächlich hätte ich Modifikator einfach kopieren können. Wenn ich mir tatsächlich diesen schnappe, diesen als letztes drücke Strg L, kannst du sehen, dass ich einen habe, der sagt, sollte Modifikatoren kopieren, bring das rein und dann mache ich das für mich, was es auch für mich viel einfacher macht Das Beste ist auch, ich habe auch alle tatsächlichen Texturen geerbt , ich klicke darauf Also das ist wirklich, wirklich cool. Ordnung. Schnappen wir uns das jetzt. Und was wir tun werden , ist zu unserer Verdrängung zurückzukehren, und ich werde Taste A drücken und das einfach anwenden. Und jetzt werden Sie sehen , dass wir 152.000 Polygone haben Nun, das ist nicht etwas, was wir wirklich wollen. Das ist ein bisschen zu hoch. Also, was ich jetzt tun werde, ist , es noch einmal zu modifizieren, und dieses Mal wird es eine Dezimierung sein Lassen Sie uns unsere Dezimierung um etwa 0,1 reduzieren. Lass uns das versuchen Also bring es auf 0,1 runter. Das macht es nicht wirklich. Also können wir es stattdessen neu vernetzen Also lass uns ein Remesh machen. Lass es uns glatt und lass uns das jetzt lauter machen. Auf dem Remesh Zuallererst möchte ich es neu vernetzen und dann dezimieren, und dann sollte es für mich eigentlich viel, viel besser funktionieren viel, viel besser funktionieren Lass es uns auf vielleicht neun erhöhen, so etwas in der Art. In Ordnung. Drücken wir nun Strg A und geben an , dass es im Moment 1 Million Polygone sein sollten, und jetzt sollten wir runtergehen und es im Grunde dezimieren Setzen wir es auf zwei, nicht auf 0,1, oder so ähnlich Bring es gleich runter. Lass es darüber nachdenken. Es wird eine Weile dauern, bis wir das tatsächlich tun, und dann drücken wir Strg A. Und dann sollten wir das auf den Punkt bringen, lassen Sie uns einen Blick darauf werfen, wenn wir es getan haben , Modifikator hinzufügen Gehen wir jetzt zur Dezimierung über und wir können sehen, dass wir auf 92.000 gesunken sind Lassen Sie uns das jetzt wieder auf 0,1 setzen, also so. Jetzt denke ich, das sollte viel besser sein. Wenn ich jetzt die Strg-Taste drücke und mit dem Mauszeiger drüber fahre, sollte so etwas wie das Folgende erscheinen Lassen Sie uns jetzt, bevor wir etwas anderes tun, zu unserer UV-Map gehen Lass uns drücken und einwickeln. Lassen Sie es darüber nachdenken und alles einpacken und Sie können sehen, dass wir im Moment so verpacken . Der Grund dafür ist, dass wir hier diesen Boden haben. Also, dieses Unterteil ist etwas , das wir wirklich nicht wollen. Was ich tun muss ist. Ich bin zufrieden damit, wie das eigentlich ist. Ich bin einfach nicht zufrieden damit, wie glatt es ist oder so. Ich möchte mir das wirklich schnappen, es hier oben ein bisschen abschneiden hier oben ein bisschen abschneiden und es dann im Grunde so lassen, wie es ist. Lass uns das jetzt tatsächlich machen. Wenn ich eins drücke, drücke ich auf Drahtgestell und jetzt kommen wir zu Mesh und wo es halbiert ist, und schneiden wir das einfach ab Hier in der Nähe. Stellen wir sicher, dass wir damit zufrieden sind, wo es ist. Sie können sehen, dass unsere Halbierung hier auf Null sein muss und los geht's Ich werde nachsehen, und du siehst, dass ich es ein bisschen hochziehen muss Was das hochziehen angeht, so können Sie jetzt den ganzen Speer sehen , bis auf diesen Teil Ich werde es noch ein bisschen hochziehen. Ich schaue eigentlich nur, da haben wir's. Jetzt ist alles verschwunden. Jetzt, wo wir das reduzieren, können Sie sehen, dass der Preis solide wird. Sie können sehen, dass es vollständig geschnitten ist, während es die schöne, glatte Form hat, die wir wollten Jetzt wirst du sehen, dass ich sie nur ein bisschen glätten möchte ein bisschen glätten Kann ich bis zum Scheitelpunkt kommen, ja, ich denke, ich werde sie tatsächlich glätten. Lass uns darüber nachdenken und es glätten. Du wirst einfach versuchen , sie ein wenig zu glätten. Eigentlich werde ich nicht herumalbern. Ich denke, es wird ihnen gut gehen. Ich glaube, ich spiele ein bisschen zu viel damit herum ein bisschen zu viel damit Ich glaube, ich bin damit zufrieden. Ich will nur von so einem Hügel wegkommen Also werde ich sie einfach nehmen, zum Scheitelpunkt kommen, zu den Scheitelpunkten kommen und jetzt werden Sie sehen, den Scheitelpunkten kommen dass wir das geglättet haben Wenn ich das wirklich herausbringe, können Sie jetzt sehen, dass ich es zurückbringen kann oder ich kann es so glätten, und wenn Sie jetzt die Tabulatortaste drücken, werden Sie sehen , dass Sie am Ende Lass es uns glatt schattieren und los geht's. Das ist es, wonach du eigentlich suchst. Genau das. Also, irgendwelche dieser Teile , wo du sie reparieren willst , egal ob sie ein bisschen zu gezackt sind oder so, geh rein und hol sie raus und versuche einfach, sie zu glätten Nur ein bisschen, aber es sollte herunterkommen, als ob es so aussieht , als würden sie ein bisschen herauskommen Ein bisschen uneinheitlich ist das, was ich Ich denke, abgesehen von diesem Teil, sieht das wirklich sehr nett aus. Ordnung. Drücken wir eins und legen es auf den Boden. Also und los geht's. Also, lass uns sehen, ob wir das jetzt zu Ende bringen können. Wenn ich Tab, A drücke, um alles zu holen, einpacken, los geht's. Es ist tatsächlich sehr schön ausgepackt. Kommen wir nun zu diesem und ich glaube so ziemlich nicht, dass wir mit diesem so viel anfangen müssen Alles, was wir tun müssen, ist die Anwendung unserer Verdrängung zu überdenken. Jetzt klicken wir mit der rechten Maustaste auf Shape Smooth. Ich denke nur, dass das wahrscheinlich in Ordnung ist, so wie es ist. Vielleicht möchtest du es ein bisschen glätten. Die andere Sache ist natürlich, dass wir viel zu viele Polygone haben Aber das ist tatsächlich behoben, dezimieren, nein, es werden tatsächlich 4.096 Polygone Ja. Ja, ich glaube, ich werde damit klarkommen. Ich werde die beiden jetzt verlassen . Ich denke, sie sind startklar. Kommen wir jetzt und legen unser eigentliches Ziel fest. Wenn ich das nur für den Moment auf Material setze, lass es laden. Dann werde ich zu diesem kommen. Kommen Sie zu meinem eigentlichen Material, klicken Sie auf den Abwärtspfeil. Ich werde tatsächlich nach Münzen suchen. Also drücken Sie COI, Sie können sehen, ich habe diesen, auf dem Goldmünzen steht, und los geht's Also, lassen Sie uns das Gleiche mit diesem machen. Ich werde auf den Abwärtspfeil klicken. Suchen Sie erneut nach Münzen. Klicke darauf. Tippen Sie zweimal auf das A, und Sie können sehen, dass ich dieses hier nicht ausgepackt habe, also muss ich es auspacken Drücken wir Sie also auf das Einwickeln. Da haben wir's. Sie können jetzt sehen, dass es ein bisschen besser aussieht. Jetzt müssen wir meinen Mann herbringen und die tatsächliche Skalierung überprüfen. Also wir können mit diesen Goldmünzen tatsächlich sehen, dass sie absolut in Ordnung aussehen. Sie haben ungefähr die richtige Größe. Aber mit diesen Goldmünzen sind sie ein bisschen ausgefallen, wie Sie sehen können. Ich werde sie im Grunde zusammenbringen wollen. Wenn ich hier die Tabulatortaste drücke, drücke ich S, bringe sie ein wenig zur Geltung und versuche einfach, sie so zuzuordnen , dass sie die richtige Größe haben. In Ordnung. Das sieht wirklich nett aus. Was wir beim nächsten Mal endlich tun werden, ist, dass wir tatsächlich ein paar Goldmünzen am Boden sammeln werden. Wir werden unsere Schatztruhe tatsächlich in diese Schatztruhe legen und dann sollten sie fertig sein. In Ordnung, alle zusammen. Ich hoffe, dir hat das gefallen. Ich hoffe, du bist wirklich zufrieden damit, wie sich deine jetzt entwickelt hat, und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 50. Erzeugen der kleineren Münzen: Willkommen zurück, alle zusammen, dass Blend und Oregon ein Dungeon-Pop-Künstler wurden, und hier haben wir aufgehört Lassen Sie uns jetzt über unsere echten Goldmünzen nachdenken. Was wir also tun wollen, ist , dass wir zuerst einen Zylinder oder etwas Ähnliches hineinbringen wollen. Wir wollen das auch ins Visier nehmen. Wenn ich das anziehe, schauen wir mal ob ich tatsächlich eine habe , die Coins heißt. Ja, habe ich. Lass uns das hier auf den Grundkragen legen. Jetzt kann ich das nutzen, um einen zu finden , der in diese Richtung gedreht ist, wo der kleine Schädel einer ist , der sich in die andere Richtung gedreht hat. Ich suche einen, bei dem ich ihn mir so ziemlich schnappen kann. Ich meine, die Münzen sind ziemlich einfach zu finden. Ich suche nur nach einem, den ich mir so ziemlich andersherum schnappen kann . Du wirst keinen perfekten finden, aber du wirst einen finden, der einen Kreisverkehr hat, den du hier unten mit diesem hier unten sehen kannst Siehst du gut, vielleicht kannst du diesen hier sehen. Den hier werden wir wahrscheinlich benutzen können. Ordnung. Alles, was wir tun werden ist, zuerst einen Zylinder rein zu holen. Ich drücke Shift A, bringe einen Zylinder rein und schon ist er auf 16, was eigentlich in Ordnung sein sollte. Wir werden dieses Netz verwenden und es dann herunterfahren. Dann mache ich es auf die gleiche Größe wie die echten Münzen hier. Ich drücke, wir können sehen, ob wir es da runterbringen können. Ich mache Münzen in der richtigen Größe, in der richtigen Dicke. Es ist wahrscheinlich ein bisschen dick, also bring es runter. Dann werde ich es jetzt abmessen und sichergehen, dass es die richtige Größe hat. Wenn ich also mit der Maus drüber fahre, es ein bisschen kleiner mache und los geht's, da ist die richtige Größe. In Ordnung. Also lass uns das jetzt wirklich auspacken. Wenn ich reinkomme und du siehst, dass wir schon ein paar Wraps haben, kannst du sie genauso gut benutzen Es gibt keinen Grund, warum nicht. Lass es uns aber einfach auftragen, damit es tatsächlich das richtige Material hat, also klicke auf die Münze mit dem Abwärtspfeil. Münzen wie diese. Jetzt werde ich es bis zum Rand durchkämmen, also nehme ich nur die Presse sieben, um drüber zu gehen, also sieben, und dann werde ich das an seinen Platz bringen. Ich drücke A, S ohne Proportionen, es ist nein , herunterfahren, dann heißt das einfach fallen lassen. Vergrößern Sie S und bringen Sie es an die richtige Stelle, also G. Da haben wir's. In Ordnung. Das ist es eigentlich nicht, oder? Geben wir zweimal das tatsächliche ein , das absolut in Ordnung aussieht. Ordnung. Damit bin ich zufrieden. Was ich jetzt tun muss, ist, auf den Grund zu gehen. Was ich stattdessen tun werde, ist, ich schnappe mir das und drehe es herum. Y 180, lass es uns herumdrehen. Dann schnappen wir uns einfach das Oberteil. Dann bringe ich es zuerst rein. A, bring es rein. Ich suche nur nach der Münze, die ich irgendwo gefunden habe. Ich zoome mal rein. Da ist es. G. Bringen Sie es rein, drücken Sie die S-Taste, verkleinern Sie es, G. Und legen Sie es wieder darauf. Lassen Sie uns nun den Rand herausnehmen und sehen, was ich damit machen kann. Umschalten und klicken. Und dann S und Y, quetschen wir es rein, und dann drücken wir S, um es einzufügen Jetzt will ich nur sehen , ob ich damit zufrieden bin , wie das aussieht, was ich nicht bin Also werde ich es in so etwas einbauen. Ich werde mich umschauen und ich denke, das ist wahrscheinlich das Beste, was wir damit erreichen werden. In Ordnung, also lass uns den Shade Smooth auftragen. Bringen wir jetzt unser Auto Smooth rein, stellen es auf Glatt und dann , so sollte Ihre Münze aussehen. Jetzt legen wir es auf den Boden. So wie es ist. Dann drücken wir einfach Shift, während wir übertrieben sind. Wenn du 7 drückst und dann Shift drücken kannst, während du übertrieben bist, und es einfach nach vorne lehnen kannst, so wie hier. Dann werde ich nur noch diese Runde drehen. Also, y, 180, dreh es rund. Also, ich will nur ein paar davon auslegen. Jetzt könnte ich das genauso gut im Modeling-Modus machen , weil ich dort im Grunde meine Materialien habe . Ich muss wirklich nichts anderes mit ihnen machen. Ich gehe also in den Modeling-Modus und dann kann ich 7 drücken, komm jetzt rein. Stellen Sie sie einfach nebeneinander, drücken Sie einfach G. Ich werde mir beide schnappen und sie einfach hier drüben ablegen. Nun, weil ich Sieb D drücke und ich mit sieben übertrieben bin, kannst du sehen, dass sie da ganz flach rüber gegangen sind und das ist genau das Jetzt werde ich mir nur noch ein paar davon schnappen Dann schnappen Sie sich drei davon, also drücken Sie D, drehen Sie sie herum, also Z, und dann schnappen Sie sich noch ein paar mehr. Shift D. Bringe sie wieder rund, also Z, Y, 180 , drehe sie in die andere Richtung und dann Z. Du wirst jetzt sehen, dass es, weil ich das mache , es wirklich einfach macht diese Münzen zu blassen Ich schnappe mir, sagen wir alle, drücke Shift D und bringe sie dann dorthin, Z, drehe sie herum und los geht's Sie können sehen, wie einfach das war. Ich neige dazu, sie einfach anzusprechen, damit sie nicht übereinander liegen. Ich nehme das, R und x, R y, und mache sie einfach so, dass sie tatsächlich richtig sind. Also so, und lass uns diesen hier her bringen. Manchmal habe ich auch einige von ihnen weggebracht, damit du sehen kannst, dass sie es weggebracht haben. Ich achte nur sehr darauf, dass sie richtig aussehen und nicht in der Luft schweben oder so. Also bei diesem drücke ich und x und dann schicke ich es zurück. Im Grunde genommen könnte der Versuch, einige Variationen an unseren Münzen vorzunehmen , einige Variationen an unseren Münzen , wie diese hier, vielleicht etwas mehr Arbeit erfordern. Lass es uns zurücklegen. Also drücken wir und Y. Drehen wir es so herum, vielleicht so. Dann diesen und den lassen wir da. Dann dieser, x. So, und dann werde ich nur sichergehen dass da keine drin schwimmen, wir können sehen, dass dieser ein bisschen in der Luft schwebt, so. In Ordnung. Nun, können wir damit durchkommen, einfach all das zu benutzen. werde ich sie mir alle schnappen Jetzt werde ich sie mir alle schnappen und die Kontrolltaste drücken. Ich will sie nur alle zusammenfügen. Ich möchte mit der rechten Maustaste auf Formen klicken, sich bewegen , sicherstellen, dass mein Auto was ich eigentlich suche , ist wahrscheinlich , dass sich Autos bewegen, weil ich ein paar Probleme damit habe , wie flach das ist, wie Sie sehen können. Da haben Sie es, machen Sie sie jetzt alle platt. Da frage ich mich nur, ob ich kurz nachschauen werde , wie sie aussehen Ja, ich denke, sie sehen tatsächlich gut aus. Ordnung. Also, schnappen wir sie uns und bringen sie hier rein, so. Dann werde ich die Umschalttaste drücken, sie herüberbringen, sie drehen, so etwas in der Art. G, bring sie rein und dann das Gleiche hier drüben, dreh sie herum, also, pde sie ein bisschen raus. Geh jetzt einfach da in die Ecken. Vielleicht bringe ich auch noch einen rein. Shift D, bring sie rein, verwechsle es ein bisschen, und dann Schicht D, ich komme einfach rüber in diese Ecke. Dann bring es an seinen Platz. In Ordnung. Also, was ich jetzt machen will, ist, ich will nur eins drücken, und ich will nur sichergehen sie jetzt nur auf der Bodenebene sind, J darüber, so und ich will das auch mit diesen machen, also drücke nochmal eins, bring sie runter. Dann bring diesen runter. Und zweimal auf das A tippen. Bitteschön. So stellen wir unsere eigentliche Goldmünzenhalterung her. Jetzt gibt es auch noch die Möglichkeit , Shift D zu drücken und R und X, R und X zu drücken. Es macht schon einen Unterschied, ob man tatsächlich Münzen bekommen kann , die tatsächlich so herausstehen. Drücken Sie Shift D. Drücken und und dann R und X und drehen Sie sie um und Sie sollten jetzt ein paar davon haben, mit denen Sie tatsächlich arbeiten können, damit Sie sie sehen können, drücken Sie R und Y. Und dann drücken Sie G, los geht's, bekommen tatsächlich ein paar Münzen, die tatsächlich herausstehen, was einen großen Unterschied macht. Shift D, bring sie rein, ziehe sie alle Kräfte hierher, drücke R x, dann hole sie heraus, zweimal tippt du, du kannst jetzt sehen, welchen Unterschied das macht, es verleiht ihnen ziehe sie alle Kräfte hierher, drücke R x, dann hole sie heraus, zweimal tippt du, du kannst jetzt sehen welchen Unterschied das macht, es tatsächlich etwas mehr Dimension. Ordnung. Jetzt haben wir diese beiden Münzen hier. Ich glaube nicht, dass ich die brauchen werde. Ich glaube, ich werde die einfach aus dem Weg räumen. Und dann werde ich mir jetzt nur noch ein paar dieser Münzen schnappen. Ich werde Shift D drücken und sie alle an ihren Platz bringen. Also. Dann werfen wir sie in die oberste Ecke meines Schatzes , also bewegen wir sie rüber. Dann drücke ich Shift D, ziehe es rüber und dann drehen R und Z es um es rüber und dann drehen R und Z es Runde, doppeltippe auf das, wo du unten siehst, das aussieht. Bringen wir jetzt noch ein Los mit und legen es vielleicht hier hin. Vielleicht zwei, wir werden sehen, Schicht D, bring es rüber. Leg es hin, genau da, wo der eigentliche Boden der Truhe ist, etwa so, und dann drück R und lass es uns hier rumlegen. Ich denke, dass ich bei letzterem nur ein bisschen rausziehen werde, damit sie sich dort nicht überschneiden, und ich nehme diesen, L und ich drücke R und X, dann G, und ich will nur, dass er sich dort anlehnt, zweimal tippen und los geht's, wollen wir noch mehr? Wollen wir noch einen ? Vielleicht, vielleicht. Lass uns noch eine Schicht reinbringen, wir bringen eine rein, legen sie tatsächlich daneben Seven Get hat es ein bisschen daneben gestellt. Bringen wir es also zur Sprache. Und dann werde ich, glaube ich, einfach den anderen loswerden. Fünf drücken L, L löschen und dann auch hier löschen. Da haben wir's. Tippen wir zweimal auf das A, und los geht's. Das sieht echt cool aus. Lassen Sie uns einen Blick auf unseren Renderer jetzt einen Blick auf unseren Renderer werfen und sehen, wie sie aussehen. Lassen Sie uns unser ineinandergreifendes eigentliches Quadrat ausschalten, damit wir es ausschalten können, indem wir auf diese Schaltfläche klicken Okay. Da haben wir's. Wirklich, wirklich nett. Okay. Damit bin ich wirklich zufrieden. Ich bin wirklich glücklich, wie das aussieht. Ich werde es wieder auf das Material bringen. Ich werde auch meine kleinen Quadrate wieder anziehen. Ich werde kommen, um es zu archivieren, es zu speichern. Was wir in der nächsten Lektion tun werden, ist, das alles zusammenzufügen und diese anderen Schatzteile einzubringen, sodass wir wirklich sehen können , wie dieser Teil des Schatzes ans Licht kommt. In Ordnung, alle zusammen. Ich werde sehen, wie es beim nächsten geht. Vielen Dank. Tschüss. 51. Die Schatzkiste füllen: Willkommen zurück in Blender , eine Legion zum Dungeon-Requisitenkünstler wurde, wo eine Legion zum Dungeon-Requisitenkünstler wurde, und hier haben wir aufgehört Lassen Sie uns nun all diese zusammenfügen. Lass uns unseren Mann ein bisschen rausziehen. Also, was ich tun möchte, ist, dass ich sie alle zusammenfügen werde, also werde ich B drücken, nur um sie mir zu schnappen. Ich werde mir als Letztes die Brust schnappen. Drücken Sie Strg J und fügen Sie sie jetzt alle zusammen. Sie können sehen, dass wir da einige Probleme haben, weil die Glättung nicht richtig funktioniert hat Und wenn das passiert und es tatsächlich ausgeblendet ist, bedeutet das normalerweise, dass Sie einfach zu den Geometriedaten gehen und nur Ihre benutzerdefinierten Teilnormalen löschen möchten Also löschen Sie sie einfach und Sie werden sehen, dass das Problem tatsächlich behoben ist, und jetzt sehen sie fantastisch aus Ordnung. Also, lassen Sie uns das alles zusammenfügen. Also werde ich es noch einmal übertreiben . Ich drücke B. Nimm alles, was bis hierher reicht, drücke Strg J, weil wir unser Ziel sowieso als letztes haben . Drücken Sie also Strg J. Und was wir jetzt noch tun wollen, ist automatische Glättung aus irgendeinem Grund, der nicht aktiviert war, einzuschalten. Und da haben wir's. Da ist unser eigentlicher Schatz, der wirklich, wirklich nett aussieht. In Ordnung. Also, jetzt möchte ich hier tatsächlich ein paar Schätze reinbringen hier tatsächlich ein paar Schätze reinbringen Ich möchte all das nutzen , was ich hier habe. Ich werde es einfach übertreiben, B drücken, ziehen, und dann werde ich einfach Shift D drücken und sie rüberholen. Jetzt siehst du, ich schnappe mir den Schatzhaufen, den will ich nicht. Ich werde es einfach aus dem Weg räumen. Dann werde ich sie jetzt hier reinbringen. Ich werde sie ein bisschen näher bringen. Normalerweise muss ich sie, wenn ich das mache , ein bisschen kleiner machen, normalerweise sind sie ein bisschen zu groß. Machen wir sie kleiner Jetzt passen wir zuerst diese silberne Platte an. Ich drücke R und X, drehe es um, und dann drehe ich es ein bisschen um sieben, und lass uns das an die richtige Stelle bringen. Etwas, so etwas in der Art. Lass es uns ansprechen, damit es aus der Schatztruhe ragt. Bringen wir jetzt unsere richtige Halskette rein. Ich drücke G und lasse es direkt auf die Oberseite fallen. Ich werde es so drehen, dass du vielleicht willst, dass deine Überlappung darüber hängt oder so Das könnte eine wirklich coole Idee sein, wenn du das willst. Ich werde es einfach hineinlegen, die Tabulatortaste drücken, die Proportion einstellen, es reinlassen, und dann nehme ich einfach einen Teil davon, drücke G und den Kiefer leicht, ziehe es heraus. Es sieht also so aus, als ob die Kiefer aus dem eigentlichen Schatz herauskommen, als ob er da drin versteckt ist oder so. Ja, so Jetzt bringe ich tatsächlich diesen Opal rein, also drücke ich G, und er ist viel zu groß, wie Sie sehen können, ich werde ihn rund drehen, y, ihn rund drehen, sodass er herausragt, und lassen Sie ihn hier drüben Jetzt bringen wir den Saphir rein. Nochmals, ich werde S G G drücken. Lass uns diese Runde drehen, G, sie an der richtigen Stelle platzieren und sie so weiterbewegen. Dann drücken wir die Umschalttaste und wir bringen noch eins von denen ein, vielleicht da drüben , so, und dann legen wir es hier hin, lassen es runter, so. Dann bringen wir unseren Diamanten rein. G ist okay. G, also lass es so aussehen, als ob es da rausgekommen ist. Und ich denke, soweit das geht, denke ich, dass das okay sein wird. Ich werde diesen Kelch etwas kleiner machen und G drücken, und dann werde ich Y drücken. G dann lassen wir ihn einfach hineinwerfen Ich glaube, das wird einfach so rauskommen. Ja. Ich sehe mir das an. Und dann endlich dieser hier, mach ihn ein bisschen kleiner, drücke Sport und dann G und wir werden das mehr darauf zeigen lassen. Wenn ich R und Y hinzufüge, und dann R und Z, und dann füge ich es einfach jetzt ein. Ich möchte, dass es tatsächlich so aussieht , als würde es da durchschauen So wie es ist. Da hast du's. Da ist deine eigentliche Schatzkippe. Jetzt lassen Sie uns das alles wieder zusammenfügen. Ich schnappe mir alles, schnapp mir zuletzt meine Schatztruhe. Drücken, kontrollieren, J. Vergewissern Sie sich, dass meine normalen Einstellungen noch aktiviert sind , und schauen Sie sich dann ein letztes Mal um Bringen wir es jetzt wieder in die gerenderte Ansicht. Lassen Sie uns einen Blick darauf werfen. A und das sieht wirklich, wirklich cool aus. Ordnung. Bringen wir es jetzt wieder in den Materialmodus. Und dann werden wir reinkommen und dem einen Namen geben. Ich werde auf „Ich habe einen, auf dem Schatz steht“ drücken. Ja, das habe ich schon. Wenn ich Punkt drücke, sehe ich, dass das Kugel genannt wird. Ich nenne es Schatzhaufen. Dann werde ich zu diesem kommen. Ich werde es Schatztruhe nennen. Es heißt Truhe Treasure, das sollte eigentlich in Ordnung sein. Jetzt muss ich sie nur noch hineinlegen. Also ich bin ein Schatzhaufen in meiner Schatztruhe, das sollte da drin in Ordnung sein. Dann kann ich das schließen. Nun, bevor ich das tatsächlich schließe, muss ich mit der rechten Maustaste klicken und es als Asset markieren. Ich sollte auch meinen Vermögensverwalter überprüfen, nur um sicherzugehen , dass ich ein großes Vermögen habe, wenn ich zu meinen Requisiten gehe. Ich schaue nach, ob sie tatsächlich da drin sind und ich glaube nicht, dass sie es sind, also komme ich zurück zu dem, was ich tun werde, ist zu sehen , ob ich mir meinen Schatz schnappen kann Lass uns einen Schatz hineinlegen. Dann schnappe ich mir die beiden und lege sie in meine Requisiten, und los geht's Sie sind in den Requisiten, und ich kann auf das X klicken. Dann will ich nur sehen , ob sie richtig herauskommen Das tut es, und wo ist dann mein Schatz. Brust. Dieser hier, und da hast du es. Oh, aus irgendeinem Grund habe ich mitgemacht. Jetzt möchte ich sie natürlich aufteilen. Ich hole mir die LP-Auswahl meines Mannes. Schnapp ihn dir. Nennen wir ihn einen Menschen wegen des Moments, in dem es Schatztruhe heißt. Also menschlich, lassen Sie uns ihn dahin zurückbringen, wo er hin muss Was ist meine menschliche Referenz? In Ordnung. Da haben wir's. Lass uns das reparieren. Jetzt versuchen wir es einfach, auch wenn das aktualisiert ist. Wo ist meine Truhe? Da haben wir's. Ja, da haben wir's, und jetzt kannst du es verschieben oder was auch immer du willst. Okay. Also wirklich, wirklich cool. Also, legen wir sie nach hinten oder auf diese Seite, zumindest so etwas in der Art. Ich glaube, ich werde sie platzieren. Ich glaube, ich stelle sie hier hin. Okay. Und ich drehe diese eine Runde, also drehe ich sie ein bisschen. Das ist bis zum und los geht's. In Ordnung, also machen wir uns jetzt wirklich lustig. Also, die nächste, die wir uns meiner Meinung nach ansehen sollten werden wahrscheinlich unsere Schriftrollen sein Ich denke, das ist vorerst das Beste , das wir durchgehen können. Gehen wir also noch einmal zu unseren tatsächlichen Referenzen. Lassen Sie mich also meine Referenz öffnen. Also hier sind meine Referenzen und wir können sehen, dass wir eine haben, die unter den kleinen Requisiten sein wird Wenn Sie also Ihre kleinen Requisiten öffnen, ziehen wir sie nach vorne. Sie können hier sehen, das ist die, die ich Also haben wir Schriftrollen. Diese beiden sind sich ziemlich ähnlich. Dieser hat in der Hülle einen Ledereinband, und dieser ist natürlich offen, und er hat auch einige Formulierungen drauf und solche Dinge Das ist es also, was wir gerade versuchen zu replizieren . In Ordnung. Lass uns jetzt reingehen und ich werde das einfach da drüben verstecken . Auch hier gilt: Wenn Sie Ihre eintragen wollen, drücken Sie einfach eine Umschalt-A-Taste, um Bildreferenz einzuschalten einfach eine Umschalt-A-Taste, . Und das Erste, was ich jetzt tun werde, ist einfach all meine Materialien im Weg zu verstecken all meine Materialien im Weg weil sie wieder ein bisschen im Weg sind. Tatsächlich werde ich eher tun , als das zu tun. Ich werde sie mir einfach alle schnappen und sie auf die rechte Seite ziehen, und das wird es jetzt ein bisschen einfacher machen , damit zu arbeiten. Drücken wir Shift mit dem Cursor auf Weltursprung. Also, was wir tun werden , ist, bevor wir beginnen, wenn ich Shift Date drücke und zu meinem Kurvenmenü komme, werden Sie sehen, dass wir durch die Anzahl der Kurven, die wir haben, sehr begrenzt sind. Was wir tun müssen, ist, die Einstellungen zu bearbeiten. Und dann werde ich kommen und es mir suchen lassen. Also müssen wir etwas hinzufügen. Ich werde dieses Bild abklicken. Ich werde Kurve hinzufügen und du wirst eine haben , auf der Kurve steht. Wo ist sie? Kurve extra hinzufügen Ich denke, es sind zusätzliche Objekte. Lassen Sie uns das einfach ausprobieren und wir werden auch Kurvenkurvenwerkzeuge hinzufügen. Wir werden auch dieses hinzufügen. In Ordnung. Wir klicken auf Aktualisieren und schließen das. Wenn ich jetzt Shift A drücke, sollte ich auf den Kurven eine Menge mehr zur Auswahl haben. Das ist genau das, was ich will. Also, die Kurve, die ich will die Kurvenspiralen und du willst diese hier wählen, die Archdian heißt Klicke darauf und du bekommst so etwas Im Moment passiert nicht viel. Aber wenn ich die Kurven hochklicke und dann die Stufen hochgehe. Überlegen wir uns, wo der nicht der Radius ist , sondern nehmen wir die Höhe heraus. Da haben wir's. Das ist genau das, wonach ich suche. Jetzt können wir sehen, dass wir weitere Schritte hinzufügen können. Sie können sehen, dass wir, wenn wir weitere Schritte hinzufügen, am Ende so etwas erhalten. Das ist nicht ganz das, was wir wollen. Wir wollen tatsächlich ein Radiuswachstum herbeiführen . Wenn ich das mitbringe, wirst du sehen, dass es so herauskommt. Das ist so ziemlich wie eine Schriftrolle. Aber dann haben wir ein Problem mit der Höhe. Wir müssen also die Höhe zurückbringen. Jetzt können Sie sehen, dass, wenn wir das als Schriftrolle erstellen würden, es jetzt an der eigentlichen Linse erscheinen würde. Jetzt will ich, dass es in die andere Richtung geht. Mit anderen Worten, ich möchte, dass die Höhe in die andere Richtung geht. Wenn ich das zurückbringe, sagen wir mal so. Jetzt geht es in die richtige Richtung. Oder du möchtest vielleicht den anderen Weg gehen, es liegt ganz bei dir, wie auch immer du es machen willst, aber ich wollte diesen Weg gehen, damit meine eigentliche Schriftrolle hier runter kommt Nun liegt es auch an dir, wie viele Züge du tatsächlich hast Ich glaube, ich denke, ich will das jetzt reinbringen, also werde ich es einbringen, bringen , reinbringen, reinbringen. Siehst du, jetzt, wo wir es reinbringen, sieht es schon viel mehr wie eine Schriftrolle aus. Dann wollen Sie sich nur noch die tatsächliche Radiusvergrößerung ansehen. Stellen Sie nur sicher, dass Sie damit wirklich zufrieden sind. Sie können das Shiftboard gedrückt halten, und dann können Sie auch die im Radius angeordneten Schritte eingeben. Sie können die Stufen herunterfahren, damit es nicht ganz runder wird oder was auch immer Sie damit machen wollen. Ich glaube, ich werde einfach ein bisschen mehr damit herumspielen , also werde ich herumspielen. Ich schaue mir nur die Höhe an. Ich werde die Höhe ändern. Ich gehe nach innen Im Grunde genommen, wenn ich das jetzt herausziehe, wird das hier am weitesten in der eigentlichen Schriftrolle stehen, und ich glaube, das ist genau das, was ich will Nun, die andere Sache ist, möchte ich, dass mein Radius etwas kleiner wird Ja, ich denke, so wird es besser aussehen, und dann werde ich einfach noch einmal mit dem Hoch herumspielen und so, ich denke, es wird die perfekte Schriftrolle machen. Denn die Sache ist, ich werde das so ziemlich für alle drei meiner Schriftrollen verwenden . Deshalb möchte ich sichergehen, dass es korrekt gemacht wird. Wenn ich das jetzt ohne proportionale Bearbeitung öffne, verschwindet das natürlich, und jetzt kann ich in der nächsten Lektion anfangen , daraus eine Art echte Schriftrolle zu in der nächsten Lektion anfangen , daraus eine Art echte Schriftrolle Ordnung, alle zusammen. Ich hoffe, es hat euch gefallen und ich werde es beim nächsten Mal sehen. Danke auf Wiedersehen. 52. Verwenden des Add Curves Blender Addon: Okay. Willkommen zurück, alle bei Blender und Real Engine ein Dungeon-Requisitenkünstler geworden sind, und hier haben wir aufgehört Also hier sind wir mit unserer eigentlichen Schriftrolle. Die Sache mit dieser Schriftrolle ist, wenn ich sie herunternehme, brauche ich eine auf der anderen Seite. Also lass mich sehen, ob ich das tatsächlich extrudieren kann. Wenn ich es extrudiere, werden Sie sehen, dass es eine wirklich, wirklich seltsame Art und Weise Und selbst wenn ich die Shift-Taste nach unten drücke, wirst du feststellen, dass es nicht wirklich hilft, sich umzudrehen Also, was ich stattdessen tun werde , ist, ich nicht nach unten extrudieren werde , wir drücken auf Null und bringen es wieder auf den Zustand zurück, wo ich es hatte Und dann werde ich direkt reinkommen und tatsächlich zu Objekt wechseln, in Mesh umwandeln Du solltest mit so etwas enden. Jetzt möchte ich nur noch die Strg-Taste drücken , um direkt zu transformieren. Entwerfen Sie die Geometrie so, und wir haben am Ende genau diese Art von Kanten, und dann kann ich A drücken. Anstatt das zu tun, was ich vorher getan habe, kann ich jetzt kommen und es im Grunde herunterfahren. Aber bevor ich das mache, werde ich es auf etwas wie hier herunterziehen. Dann werde ich mit der rechten Maustaste klicken und den Ursprung festlegen. Mit der Tabulatortaste wird der Ursprung auf drei D-Cursor gesetzt. Nun zu den Nachrichten, ich werde einen Spiegel reinbringen. Fügt einen Modifikator hinzu, bringt einen Spiegel rein. Setz es entweder auf Y oder Z. Los geht's, es ist auf das Z. Jetzt kannst du sehen, dass wir die Enden haben, die wir eigentlich wollen Jetzt müssen wir das nur noch zusammenfügen. Ich kann reinkommen und mir diesen holen und diesen nehmen, sobald ich den Spiegel angebracht habe , drücken wir die Taste Control. Platziere den Spiegel, nimm sie beide, und jetzt sollten wir in der Lage sein, nach rechts zu drücken, klicken und herunterzufahren, und lassen Sie uns das an den Kanten platzieren, zuerst mit der rechten Maustaste. Lassen Sie uns nun Randschleifen überbrücken, und am Ende sollten wir so etwas haben. Und Sie können sehen, wie einfach das tatsächlich war. Lassen Sie uns jetzt noch einmal unsere Referenz aufrufen, weil ich Ihnen nur etwas zeigen möchte , damit wir sehen können, dass sie sich, wenn sie weiter hineingehen, tatsächlich nach innen biegen Sie können auch sehen , dass es sich bei diesem Modell tatsächlich schließt, je näher es der Seite kommt, und das wollen wir tatsächlich replizieren Wenn ich das wieder da drüben hinstelle, werde ich jetzt vorbeikommen und sehen, wie groß das ist Also zuerst mache ich, ich drücke S wie so, und dann nehme ich diesen und ich werde ihn wahrscheinlich ein bisschen länger auf der S machen wahrscheinlich ein bisschen länger auf , einfach so ein bisschen herausziehen. Ordnung. Das sieht soweit perfekt aus. Man kann sehen, dass es reingeht. Es sieht aus wie eine Schriftrolle. Alles, was wir jetzt tun müssen, ist eine Kantenschleife einzubauen. Drücken wir Control aus. Linksklick, Rechtsklick, so klicken. Dann werden wir das reinquetschen. Wenn ich zu meiner proportionalen Bearbeitung komme, stelle sicher, dass ich auf Glatt bin und dann drücke ich einfach S. Und füge es so ein Da haben wir's. Ich glaube nicht , dass wir vielleicht noch ein paar Kantenschleifen brauchen könnten, anstatt es etwas glatter zu machen . Lass uns das jetzt machen. Auch wenn es stilisiert sein sollte, ist es vielleicht ein bisschen glatter Drücken wir noch einmal die Steuerelemente. Lassen Sie uns dieses Mal drei drei Kantenschleifen einfügen, Linksklick, Rechtsklick. Schnappen Sie sich diese mittlere und drücken Sie S p, um sie einzufügen. Und jetzt können Sie sehen, dass es viel glatter kommt und viel schöner aussieht Ordnung. Jetzt will ich nur noch diesen Teil hier reinbringen. Wenn ich reinkomme, und ich will es einfach ein bisschen näher zusammenbringen. Ich hole mir einfach diesen Teil. Ich drücke oben die siebente Taste und dann drücke ich einfach G und ich hoffe, dass ich den Teil bewegen kann Jetzt können Sie sehen, dass ich da ein paar Probleme Ich werde einfach reinkommen und mir stattdessen diese Kante schnappen Ein Klick sieben, und jetzt drücken wir G, und ich werde es reinholen. Sie können sehen, dass ich immer noch Probleme habe. Mal sehen, ob ich nur die Verbindung einschalten kann. G, und los geht's. Jetzt kann ich es etwas näher bringen. Schnappen wir uns diesen hier auch für C. Schiff klicken auf sieben, drücken wir G. Bring es rein. Da haben wir's. Damit bin ich jetzt zufrieden. Es ist fast berührend und genau das will ich. Das nächste, was ich jetzt tun möchte, ist zu festigen, denn im Moment ist es im Grunde nur eine 2-D-Schriftrolle Das wollen wir nicht wirklich. Was Sie tun möchten, ist, zuerst mit der rechten Maustaste auf Formen zu klicken und sie zu bewegen. Lassen Sie uns Auto Smoove einschalten, damit Sie sehen können, dass das Glätten aus irgendeinem Grund 180 ist Lass es uns auf 30 setzen. Ich glaube, wenn man eine Kurve einfügt, macht sie das automatisch, ich bin mir nicht sicher warum. Nun gut, lassen Sie uns unsere Transformation zurücksetzen , also kontrollieren oder transformieren. Ursprung in der Geometrie. Lassen Sie uns jetzt reinkommen, fügen Sie es hinzu, modifizieren Sie es und wir bringen ein verfestigtes . Da hast du's Jetzt können Sie sehen, wie einfach es war, diese Schriftrolle tatsächlich zu erstellen. Lassen Sie uns es jetzt ein bisschen hineinbringen, es ein bisschen dünner machen. Jetzt müssen wir natürlich paar Tränen vergießen und solche Dinge. Das werden wir jetzt tatsächlich tun. ich tun werde, ist, dass ich mit meinem Messerwerkzeug reinkomme . Alles, was Sie tun müssen, ist Ihr Messerwerkzeug mitzubringen, einfach K zu drücken. Dann können Sie jetzt reinkommen und das Ende einfach loswerden, wenn Sie wollen, und dann können wir reinkommen und wir können einfach einige Teile wegschneiden und dann K. Geben Sie alles ein, was ich tue, ist K zu drücken, hineinzuklicken , es nach unten zu ziehen und einfach einige der Teile zu entfernen, also weiter drücken Sie erneut K Nun, wenn Sie nicht wollen, dass es wirklich in die Mitte geht, können Sie das Steuerelement halten, und das bedeutet, dass es nicht wirklich magnetisiert Nochmals, dann machen wir diesen Teil hier. Auch hier gilt: Steuern, Steuern und dann auf Enter klicken und dann herumwinken. Natürlich müssen wir beide Seiten bearbeiten und wir wollen, dass sie sich leicht voneinander unterscheiden, und dann K D eine. Da haben wir's also. Ich denke, das werden wir vorerst tun. Was ich jetzt machen will, ist, ich will es nur , weil du siehst, dass sie alle markiert sind Klicke mit der rechten Maustaste und Marcos Ich mache das, weil ich jetzt reinkommen und L auf jedem von ihnen im Gesicht und Bein drücken kann L auf jedem von ihnen im und es kommt im Grunde einfach rein Und aus irgendeinem Grund in der Lage sein, jedes davon außer diesem auszuwählen . Ich drücke einfach die Strg-Taste und drücke bei jedem von ihnen L. Ich arbeite mich einfach durch, lösche und Gesichter. Dann sind wir da. Da ist deine eigentliche Schriftrolle. Da gibt es noch etwas zu tun, also komme ich rein, schnapp mir das, lösche den Face-Tab, los geht's, so einfach ist das, und Sie können sehen, dass sie wirklich nett aussehen. Nun, da gibt es ein Problem. Lassen Sie uns es in den Objektmodus versetzen. Sie werden sehen, wir haben einige Probleme. Mit unserem eigentlichen Chaos. Das kannst du hier sehen. Es muss ein bisschen mehr abgerundet werden, also schauen wir mal, ob wir das tatsächlich abrunden können. Da haben wir's. Abgesehen von diesen Punkten hier sieht es ein bisschen besser aus. Nun, der Grund dafür ist, dass ich erstens nicht wirklich meine letzte Sekunde angewendet habe, ich muss das vielleicht ein bisschen manipulieren , nur damit sie besser werden als das, was sie jetzt aussehen Aber lassen Sie uns zunächst an der eigentlichen Seite arbeiten. Ich werde genau das Gleiche tun wie das, was ich gerade getan habe. Ich werde einfach mit meinem Messer reinkommen und die ein bisschen rausschneiden. Ich komme rein, lege sie raus und arbeite mich dann einfach durch, mache sie ein bisschen uneben. Also, arbeiten Sie sich durch und Sie werden sehen, wie sich durch und Sie werden sehen nett diese Dinger tatsächlich aussehen können. Wir haben uns nur ein bisschen Zeit genommen , um sie ziemlich stilisiert aussehen zu lassen Dann endlich, setz dich hier hin, ich lege es einfach hier rein. Dann lass uns reinkommen und uns jedes einzelne davon holen. Wir schalten einfach die Auswahltaste um, also wechsle ich meinen Weg. Finde andere, die ich benutzen möchte. Drücken Sie Blete Faces und los geht's. Damit ist das andere Ende der Schriftrolle fertig. In Ordnung. Lassen Sie uns jetzt rüberkommen und darüber nachdenken, Solidify hinzuzufügen. Fahren Sie mit der Maus darüber, drücken Sie Strg A. Steuerung acht und los geht's Jetzt können wir sehen, dass wir einige Probleme mit diesen Kanten haben Lassen Sie uns jetzt reinkommen und sehen, ob wir es tatsächlich triangulieren können Klicken Sie mit der rechten Maustaste, triangulieren Sie die Basen und los geht's, können wir das ein bisschen aufdrehen Sie können sehen, dass es tatsächlich ein bisschen besser geworden ist. Ist da der eigentliche Joint? Ja, da ist der Joint in Ordnung. Ja, du kannst sehen, dass du hier ein paar kleine Probleme hast. Wenn Sie diese loswerden wollen, drücken Sie einfach die Strg-Taste. Gehen Sie eine Minute zurück, bevor Sie das tun, und fügen Sie dann eine weitere Kantenschleife hinzu. Steuerung. Tja, du wirst sehen, das kann ich eigentlich nicht reinbringen. Stattdessen werde ich, wie Sie wissen, mein Lieblingswerkzeug verwenden, nämlich das Bisect-Tool Wir werden das Bisect-Tool einsetzen und ich werde es einfach auf der anderen Seite des Kreisverkehrs platzieren Ich werde loslegen, um es zu löschen. Ich werde sicherstellen, dass das auf Null gesetzt ist , und dann werde ich dasselbe wieder tun. A, bring Mesh rein, wo ist es? Lass es uns hier rüberbringen. Lass es uns ein bisschen runterholen. Bring es da runter. Dann setzen wir das auch auf Null. Dann lass uns reinkommen. Ein dreieckiges Gesicht. Lassen Sie uns das etwas lauter machen und wir sollten jetzt nicht annähernd so viele Probleme haben , wie Sie sehen können Es sieht wirklich, wirklich gut aus. In Ordnung. Das ist die erste Schriftrolle. Lassen Sie uns jetzt reinkommen und unsere zweite Schriftrolle machen bevor wir diese echten Siegel und solche Dinge darauf kleben. Wir schnappen uns den. Wir werden Shift D drücken und ich werde es herausziehen. Dann werde ich mir einfach das Innere von hier schnappen. Ich werde mir, glaube ich, die beiden besten hier schnappen. Also werde ich reinkommen und vielleicht die beiden besten hier holen. Ich werde das auch auf Nur verbunden aus stellen und dann eins drücken. Ich werde auf Senden drücken und versuchen, das ein wenig herauszuholen. Schau rein. Ja, da haben wir's. Da haben wir's. Das wollte ich. Jetzt können wir sehen, dass wir zwei Schriftrollen haben, eine ist viel größer und man kann sehen, dass sie sich etwas fächert, die andere, also sieht sie ein bisschen anders aus Zwei Schriftrollen zum Preis von einer. In Ordnung. In der nächsten Lektion werden wir dann tatsächlich diesen Hebelgurt herstellen, der hier verwendet wird. Und dann werden wir auch das Siegel anbringen. Wir haben ein Siegel, das wir tatsächlich als Teil unserer Textur verwenden können , also werden wir es dort anbringen und dann machen wir aus einem davon auch das ledergebundene. Oder wir könnten einfach noch ein paar Schriftrollen machen , weil sie mich eigentlich ziemlich einfach Und das andere, das ledergebundene, ich glaube nicht, dass wir irgendwelche Schnitte oder ähnliches daraus machen müssen oder ähnliches daraus Also ich denke, wir werden es stattdessen so machen . Also gut, alle zusammen. Also ich hoffe, dir hat das gefallen, und ich werde beim nächsten sehen . Vielen Dank . Tschüss. 53. Erstellen des Kanteneffekts "Zerrissener Bildrollen": Okay. Willkommen zurück, alle bei Blender Oral Engine, die zum Dungeon-Requisitenkünstler werden. Also, hier haben wir aufgehört. Lassen Sie mich einfach meine aktuelle Referenz aufrufen damit ich damit arbeiten kann. Und was mache ich dann jetzt? Ich denke, wir werden eigentlich zuerst, ja, wir werden die tatsächliche Grenze erstellen, die um das herum geht. Ich werde also sicherstellen, dass sich mein Cursor in der Mitte befindet. Also verschiebe den ausgewählten Cursor. Ich denke auch, dass ich diese Zeile, die hier unten steht, wahrscheinlich verwenden kann , anstatt etwas Neues einzufügen . Lass uns sehen. Kann ich es tatsächlich so verwenden, wie ich will. Ich werde Shift drücken und klicken, und ich werde, glaube ich, den ganzen Weg hierher gehen müssen , um, so schlimm ist das eigentlich nicht. Ich denke, das wird tatsächlich funktionieren. Und dann drücken wir Shift D. Ich nehme die proportionale Bearbeitung auf, ich drücke S P, dann mache ich jetzt wortwörtlich das hier. Ich werde das loswerden , weil ich nicht glaube, dass ich es brauchen werde. Das hier, löschen und Kanten, und dann lassen Sie uns diesen und diesen zusammenfügen. Also werden wir dies und das verbinden. Ich denke, wir machen es, indem wir sogar J drücken könnten, aber dann werden wir am Ende ein bisschen Magines haben Stattdessen werden wir einfach runterkommen und an der Stelle zusammenführen, wo es sich in der Mitte befindet. Zusammenführen in der Mitte wie folgt Ordnung. Am Ende sollten wir mit so etwas enden. Was wir jetzt tun müssen, ist, dass wir das natürlich ein wenig herausstellen müssen . Also lassen Sie uns es tatsächlich auch abspalten. Also LP-Auswahl wie folgt. Und was ich jetzt tun werde, ist, es zur Sprache zu bringen. Also werde ich das andere vorerst aus dem Weg räumen. Ich werde mir diesen schnappen. Ich werde Tab A drücken. Achten Sie darauf, dass es sich um Kanten handelt, und drücken Sie dann E und Z und ziehen Sie es so hoch. Denken Sie daran, dass einer von ihnen relativ dick sein wird und dann werden wir einen anderen haben , der auch dort rund sein wird. Denken Sie also daran, dass wir genau das damit machen. Ich habe jetzt meinen ersten. Jetzt hole ich mir noch einen, der das umgeht, also drücke ich die Taste Control. Lassen Sie den Clip mit der rechten Maustaste auf Control B klicken und ziehen Sie ihn heraus. So, und dann verwende ich das als weiteren Teil, also drücke ich die Taste D. Ich drücke S, hole es raus, also. Ordnung. Sie sehen ziemlich gut aus. Sind sie jetzt in der Mitte? Nein, absolut nicht. Also muss ich einem Tastendruck alle Transformationen kontrollieren, rechten Maustaste auf Ursprünge und Geometrie klicken und dann S umschalten und der Auswahlcursor verschoben bleiben Jetzt sind sie relativ in der Mitte. Ich muss mich nur ein bisschen bewegen, aber abgesehen davon sollte das in Ordnung sein. In Ordnung, kommen wir rein und fügen einen Modifikator hinzu. Wir werden eine Verfestigung reinbringen ich werde sie wahrscheinlich ein bisschen zum Nachdenken Ich denke, das ist ein bisschen zu dick, sogar dick. Bring es runter. Vielleicht so etwas. Ich denke, das sollte in Ordnung sein. Ordnung. Jetzt haben wir sie. Bringen wir sie rein, sodass ich A drücken kann, ich kann S drücken, um sie an ihren Platz zu bringen, und dann kann ich sie wie gesagt bewegen und dann kann ich sie wie gesagt bewegen und sie an meine eigentliche Schriftrolle anpassen. Nun, die eine Sache ist, ich glaube nicht , dass ich damit zufrieden bin, wie dick sie sind, also werde ich S drücken und sie ein bisschen hinhalten. Ja, ich denke, das sieht tatsächlich viel besser aus. Die andere Sache ist auch, dass ich mir nicht sicher bin, ob ich hier irgendwelche Randschleifen habe , aber ich muss sie auf jeden Fall herausbringen. Ich werde im Moment nur meine Schriftrolle verdecken . Und ich werde hier drei Kantenschleifen reinbringen . Ich drücke die Taste, schnappe sie mir zuerst, wir haben sie tatsächlich drin, das ist also gut. Was ich stattdessen tun kann, ist, dass ich das einfach mit diesem festen Verhältnis wachsen lassen kann alles was ich tun werde, ist sie einfach herauszuziehen. So ein bisschen. Jetzt kannst du sehen, dass das wirklich, wirklich gut aussieht. Ordnung, lassen Sie uns Saltag pressen, alles zurückbringen und jetzt lassen wir sie ein bisschen kleiner machen Also nehme ich sie beide S, bringe sie rein, mache sie ein bisschen kleiner Also, ich stelle sicher, dass alles passt. Also, was ich jetzt tun werde, nehme ich diesen und drücke dann S. Proportionen abnehmen, ein bisschen reinbringen. Jetzt werde ich nur noch alle Teile reparieren, die nicht richtig sind. Wenn ich jetzt alles nehme, drücke A, ziehe es einfach raus, damit wir nicht die richtige Kurve da drin haben . Da haben wir's. Ordnung. Zum Schluss kommen wir rein und fügen unser Solidify hinzu. Drücken Sie Strg A. Klicken, Schatten bewegen sich, Automatisch bewegen sich weiter, was es ist, und los geht's Jetzt brauchen wir ein echtes Siegel. Ich bringe ein Siegel mit. Ich werde Shift A drücken. Ich werde einen, ich glaube, ich bringe einen Zylinder rein, nur einen Schaft, der mir eine gute Vorstellung davon gibt, was ich mache. Ich werde es auch auf 20 setzen, nicht auf 16, weil ich das eigentlich ein bisschen biegen möchte, wie Sie sehen werden, also drücke ich jetzt und bringe es an seinen Platz und drehe es dann um. Also x 90, bringen Sie es so an seinen Platz und lassen Sie uns es jetzt ein wenig zusammendrücken Also bringen S und Y es rein. Also so. Nun, die Sache mit den Siegeln, Sie werden feststellen, dass sie sich bei der eigentlichen Schriftrolle normal verbiegen. Das ist etwas, das ich eigentlich replizieren möchte. Ich möchte es nach innen biegen, es umbiegen, sodass es sich tatsächlich in diesen Teil biegt , was ich eigentlich versuche Um das zu tun, ist es eigentlich am einfachsten, einfach reinzukommen und alles außer der Vorderseite loszuwerden Ich drücke die Umschalttaste und komme dann rein, drücke Löschen versus. Jetzt könnte ich vielleicht reinkommen und einfach eine Unterteilung hinzufügen Mal sehen, ob wir alle Transformationen stornieren. Mal sehen, ob wir einfach mit einer Unterteilung davonkommen können . Lassen Sie uns die Taste Control drücken Ja, es wird es einfach so unterteilen. Das ist eigentlich nicht das, was ich will. Das können wir wahrscheinlich so verbiegen. In der Tat, ja, wir könnten vielleicht damit durchkommen. Lass es uns versuchen. Steuerung. Ja, das ist das Problem mit dem ich mich befassen werde. Das will ich bestimmt nicht. Ich drücke Strg D, entferne die Unterteilung und jetzt machen wir es selbst. Wie machen wir das eigentlich? Nun, zuallererst brauchen wir einen konkreten Punkt, mit dem wir tatsächlich arbeiten können, und das werden wir nicht einfach daraus ziehen, denn wenn ich drücken kann? Ja, das kann ich tatsächlich. Ja, so machen wir es. Ich drücke einfach und bringe es rein. Ich drücke auf Control. Fügt ein paar Unterteilungen hinzu Und jetzt kann ich es tatsächlich so biegen , wie ich es haben will Also schnappe ich mir das Äußere, setze Proportionalbearbeitung und dann ziehe ich es einfach heraus und schon biegt sich Ihr Gesicht richtig, wirklich schön mit Jetzt können wir daraus tatsächlich ein echtes Siegel machen. Also, wenn ich A drücke, um es herauszuziehen, und dann einfach die Vorderseite nehmen, bei gedrückter Umschalttaste klicken, drücken, herausziehen. Dann gehen wir hin, da ist dein eigentliches Siegel. Drücken wir nun Strg A. All Transform dr click. Also fangen wir an, Jumptree zu springen, und jetzt bringen wir es wieder Platz, ohne dass die Bearbeitung der Teile aktiviert ist. Da haben wir es, da ist ein wirklich, wirklich netter Seehund. In Ordnung. Nun, sagen wir, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth. Automatisch weitermachen. Verbinde es jetzt mit dem Rest dieses Steuerelements J. Jetzt möchte ich es nur noch in die Mitte dieses Steuerelements legen . Wenn ich mir diesen schnappe, kann ich Shift D drücken und ihn rüberholen, ihn direkt neben diesen hier legen. Sie können sehen, dass ich wahrscheinlich ein bisschen Arbeit vor mir habe, da es nicht wirklich zentral ist. Jetzt ist es so. Da haben wir's. Jetzt ist die Sache mit diesem, will ich ein kleineres Teil hier haben? Wahrscheinlich schon. Lass uns das machen. Also drücken wir L auf beiden, auch S und Z ohne Proportionen, machen das Versiegelte etwas kleiner. Es passt einfach ein bisschen besser. Aber die Sache mit dem Siegel würde es immer noch ziemlich dick herauskommen. Es würde seine Krankheit nicht verlieren. Es wäre ein bisschen kleiner, glaube ich. Slick, Rechtsklick Markiere die Naht und dann komm rein, nimm das, drücke L und ziehe es einfach ein bisschen heraus Dann behält es die Dicke, nach der wir eigentlich suchen, und ist gleichzeitig ein etwas kleineres Siegel. In Ordnung, damit bin ich zufrieden. Lass uns das zusammenfügen, also kontrolliere J. Lass uns reinkommen und sie zusammenfügen, also kontrolliere J, und los geht's. Sie sehen wirklich nett aus. Lasst uns jetzt über unsere nächste eigentliche Schriftrolle nachdenken. Wir haben eine, die offen ist, und wir haben eine, die versiegelt ist. Lass uns zuerst den versiegelten machen. Wir setzen einfach Cursor mit der rechten Umschalt-Taste hierher. Ich möchte bei einer Kurve die Shift-Taste drücken, und ich gebe an, wo sie sich spiralförmig und bogenförmig befindet, um zu sehen, wie sie direkt zum Mittelpunkt der Welt ging Es ging nicht wirklich mit der Shift-Balke , manchmal passiert das Lassen Sie uns nun einfach die Anzahl der Schritte erhöhen, weil dies eigentlich ein vollständiger Scrollvorgang ist, und wir werden ihn auch ein wenig reduzieren. Ich werde nach unten drehen , wo ist es die Höhe? Ich werde es nur ein bisschen leiser drehen, damit es etwas flacher ist, und dann nur ganz, ganz leicht nach oben drehen. Also sehr, sehr leicht. Jetzt werden wir das als unsere eigentliche Schriftrolle verwenden. Ich werde es ein bisschen kleiner machen und dann werde ich es rüberziehen. Und dann werden wir jetzt genau das Gleiche tun wie zuvor. Wir werden es reflektieren. Wenn ich auf dem Ziffernblock die Eins drücke, bringe ich sie an ihren Platz. Dann werde ich es herunterziehen und es von diesem Punkt aus wiedergeben. Bewege den Cursor zum Ursprung der Welt und dann drücke ich die Tabulatortaste. Stellen Sie sicher, dass ich den Rechtsklick-Cursor „Ursprung festlegen“ ausgewählt habe, zwei, drei D-Cursor. Was ich dann endlich tun werde, ist, reinzukommen und es einzubringen und zu modifizieren. Es wird ein Spiegel sein. Es wird auf der Z sein. Zieh das aus und los geht's. Ordnung. Also dieser Teil erledigt. Jetzt müssen wir das nur noch anwenden. Steuerung A, Kontrolle. Oh ja, das kann ich nicht anwenden, denn was ich tun muss, ist, zum Objekt zu kommen und es in Mesh umzuwandeln. Weil es, wie wir wissen, im Grunde eine Kurve war , können wir den Modifikator nicht wirklich auf die Kurve anwenden Jetzt kann ich reinkommen, es auf Kante legen, A auswählen, rechten Maustaste klicken und einfach Kantenschleifen überbrücken. Da haben wir's. Das ist es, wonach ich suche, weil es jetzt benutzt werden kann, um die Schriftrollen unterzubringen denen diese Dinge herauskommen, sie sind darin eingewickelt In Ordnung, also bin ich damit zufrieden. Jetzt möchte ich zur nächsten Lektion übergehen. Wir wollen die Lederhülle herstellen, die hier üblich ist . Ich möchte die kleinen lustigen Dinge machen , die dabei herauskommen, wie das, womit sie sie halten und einwickeln. Dann wollen wir endlich die offene Schriftrolle erstellen. Dann können wir endlich all unsere Texturen einspielen. Es erfordert ein bisschen Arbeit , diese zu erledigen. Aber wenn Sie die Technik einmal verstanden haben, können Sie sehen, dass es wirklich einfach ist, wegzugehen und Ihre eigenen Schriftrollen zu erstellen, wann immer Sie möchten Ordnung, alle zusammen. Ich hoffe, dir hat das gefallen, und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 54. Eine Pergamentrolle erstellen: Willkommen zurück in Blender und Region, wo wir ein Dungeon-Requisitenkünstler werden, und hier haben wir aufgehört Ordnung. Also lass uns das hier drüben verlegen . Und was ich tun möchte, ist das natürlich in einer Art Kanister zu versiegeln in einer Art Kanister Also ich könnte das gebrauchen, aber ich glaube nicht, also ich denke, es ist besser , wenn wir einen Kreis verwenden, also werde ich einfach einen Kreis einbauen Sie können sehen, dass ich meinen Kreis hierher gebracht habe. Da wollte ich ihn eigentlich nicht haben, oder ich könnte ihn dort verwenden, wenn ich die beiden aus dem Weg räumen würde, und dann stelle ich das hier in den Mittelpunkt. Ich glaube also, dass ich meinen Kreis, meine Scheitelpunkte loswerden werde meinen Kreis, meine Scheitelpunkte loswerden werde Und dann werde ich einfach die Transformation zurücksetzen Transformiert also die ursprüngliche Geometrie der Clips nach rechts und verschiebt die S-Auswahl auf den Cursor 7 bis 12 oben Und Sie können auch sehen, dass ich damit ein Problem habe. Ich kann es nicht einmal sehen , weil ich vergessen habe , mein eigentliches Slidif mitzubringen Lass uns das zuerst machen. Lasst uns nicht voreilig sein. Zuallererst verfestigen, reduzieren, gleichmäßige Dicke erhöhen Und dann etwas, sagen wir, rund um die Dicke Ich denke, das ist rund , vielleicht hat es ungefähr die richtige Dicke. In Ordnung. Also, wenn wir schon mal hier sind, schauen wir mal das wirklich lang genug sein wird? Wahrscheinlich nicht. Lass es uns ein bisschen länger machen, solange wir hier sind, dann drücken wir Strg A. Jetzt, für den oberen Teil, ich kann tatsächlich sehen, was ich mache . In Ordnung Also lass uns jetzt Shift drücken und wir fügen ein Netz und einen Kreis hinzu. Da haben wir's. Stellen wir sicher, dass es im Moment auf 16 ist. Stellen wir es auf 20. Lass es uns dann runterholen. So wie es ist. Also lass uns das hier aufgeben, also denke ich wahrscheinlich bis hierher. Wenn ich mir meine Referenz ansehe, können wir sehen, dass die Schriftrolle nur ein bisschen herausragt, vielleicht bis da oben, so etwas in der Art. Und dann klicken wir einfach mit der rechten Maustaste, setzen die Ursprünge auf Dcursor dann bringen wir einen weiteren Spiegel hinein Fügen Sie Modifizieren, Spiegeln auf Z hinzu, nehmen Sie das X. Wenden Sie den Spiegel an, drücken Sie die Tabulatortaste, und jetzt sollten wir in der Lage sein, einfach reinzukommen und eine Brückenkantenschleife hinzuzufügen, und los geht's Ordnung. Nun, das braucht natürlich etwas Dicke, bevor wir etwas tun. Also lass uns das tatsächlich tun. Ich werde es etwas dicker machen als die eigentliche Schriftrolle. Ich denke auch, dass ich es ein bisschen kleiner machen werde, was bedeutet, wenn ich es ein bisschen kleiner mache, muss ich es ein bisschen herausziehen , wie Sie sehen können. Ich werde es ein bisschen herausziehen und versuchen, es an einen besseren Ort zu bringen, und dann werde ich dafür sorgen, dass das eigentliche Erstarren in und dann werde ich dafür sorgen, dass die andere Richtung geht Nun, weil ich es kleiner gemacht habe, wie Sie sehen können, es jetzt weit heraus, also muss ich es einfach herausziehen, also traurig, es ein bisschen so herausziehen Jetzt fügen wir etwas Solidify hinzu. Wir kommen rein und fügen Solidify hinzu. Drücken Sie 7, um von oben zu kommen, und lassen Sie uns die Wörter andersherum herausbringen , damit Sie sehen können, dass sie viel dicker sind als die eigentliche Ordnung, lassen Sie uns darauf Strg A drücken, also müssen wir in einem Objektmodus-Steuerelement A zuerst die Tabulatortaste drücken und jetzt können wir diese Enden nach Belieben einfügen . Alles, was ich tun werde, ist drei zu drücken, um alle von innen zu betrachten, je nachdem, was am einfachsten ist Drücken Sie die Strg-Taste, drücken Sie zwei, klicken Sie mit der linken Maustaste, klicken Sie mit der rechten Maustaste. Und dann werde ich sie jetzt herausbringen. S und sie so herausziehen, und dann, endlich, drücke ich Strg B und ziehe sie fast bis zu den Enden heraus, nicht ganz. Um zu extrudieren und Enter zu drücken und dann Alt S zu drücken, und dann können Sie sie relativ gerade herausziehen, und Sie sollten am Ende so etwas Das sieht wirklich, wirklich nett aus. In Ordnung, lass es uns glatt schattieren. Bringen wir unseren Tosmoth rein. Lassen Sie uns dasselbe auf unserer Schriftrolle also die Farben zu glätten, und am Ende sollten wir so etwas Jetzt brauchen wir nur noch die Enden, die herauskommen werden. Auch hier werden wir so ziemlich die gleichen Techniken verwenden wie bisher. Shift, lassen Sie uns wieder einen Zylinder einsetzen. Ich mache nur einen an jedem Ende. Ich werde es kleiner machen und es dann einfach darüber spiegeln. Ich will nicht den ganzen Weg durchrennen. Das brauchen wir eigentlich nicht, weil du es nicht sehen wirst. Drücken wir S. Dann wollen Sie das Ganze jetzt einfach so anordnen , dass Sie sehen können, dass es im Moment nicht in der Reihe ist. Es will sich in der Schlange aufstellen, wo das ist, vielleicht etwas größer machen. Und jetzt sieht es so aus, als ob die Schriftrolle tatsächlich dort herumgewickelt ist . In Ordnung. Also bin ich damit zufrieden. Was ich jetzt tun werde, ist, tatsächlich die Tabulatortaste zu drücken, ich werde zum Anfang kommen. Ich werde drücken, diesen Teil reinbringen. Und dann werde ich drücken, es herausziehen. Und jetzt will ich hier ein nettes Ende haben. Ich drücke, ziehe es heraus und dann ziehe ich es hoch. So wie es ist. Stellen Sie einfach sicher, dass ich mit der tatsächlichen Größe zufrieden bin, was ich vielleicht bin. Vielleicht möchte ich es nur ein bisschen größer machen, S und dann und dann S Eine Sache, die sich das ansieht. Ordnung. Damit bin ich zufrieden. Ich glaube, ich möchte das einfach fallen lassen. Shift und klick, lass es ein bisschen nach unten fallen. Das sieht wirklich gut aus. Drücken wir jetzt die Strg-Taste. Bei einer Transformation klicken Sie auf Geometrie als Ursprung festlegen. Lassen Sie uns das Oberteil einfach abschrägen , weil ich mit diesem Top nicht sehr zufrieden bin Ich drücke Strg B. Und dann schalte ich die Anzahl der Segmente aus Sie können sehen, dass die Form völlig falsch ist. Lass es uns einfach aufdrehen und es so schön rund machen . Jetzt kommen wir zum unteren Teil. Und dann klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste auf Control B und schalten das ebenfalls aus, und Sie können sehen, dass wir da unten ein paar Probleme haben . Die wollen wir nicht wirklich. Reduzieren wir diese auf vielleicht behalten wir sie bei drei. Jetzt passe ich nur auf und stelle sicher, dass ich mit diesem Bob zufrieden bin , denn wenn ich damit nicht zufrieden bin, kann ich ihn hier reparieren. Ich denke, ich werde diesen Teil nur leicht nivellieren . Wenn ich mir dieses Tres-Steuerelement schnappe und es dann einfach wieder reduziere, sieh dir das vielleicht an. Ich klicke einfach mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth, um fortzufahren, und tippe zweimal auf die Acht, die ist eigentlich in der Grube, aber genau das will ich. In Ordnung. Jetzt müssen wir uns diesen Teil schnappen und wir müssen alle Transformationen zurücksetzen, alle Transformationen, rechten Maustaste auf „Ursprung setzen“ klicken, zwei, drei Punkte. Jetzt fügen wir einen Modifikator hinzu und wir bringen einen Spiegel rein, setzen ihn auf das Z, schalten das X aus und los geht's Hoffentlich sollte das an der richtigen Stelle sein. Und jetzt kann ich einfach reinkommen, Control drücken und mich dem Ganzen anschließen. Control J. Da haben wir's. Drehen wir es um 90. Wir haben uns dem nicht komplett angeschlossen. Also nehme ich das und das, kontrolliere J und dann X oder Y, 90, drehe es um, 90 los geht's. Das sieht fantastisch aus. Damit bin ich zufrieden. Jetzt brauchen wir dann noch einen. Wir brauchen jetzt die offene Schriftrolle. Die Art und Weise, wie wir das machen werden, ist ziemlich genau die gleiche Art und Weise mit der wir gearbeitet haben. Verschieben Sie A und lassen Sie uns eine Kurve einfügen, und wir werden eine Spirale einfügen. Wir werden die Anzahl der Kurven verringern, sie wahrscheinlich sogar bis zum Ende reduzieren. Wenn Sie das jetzt sehen können, könnten Sie es einfacher machen , als ob nur noch eine weitere auftaucht. Du kannst dir vorstellen, dass das wahrscheinlich zu viel sein wird wenn ich es tatsächlich dort mache. Ich werde es einfach leiser machen. Ich denke ja, denk dran, es ist nur ein bisschen verbogen. Wenn du noch einen hinzufügen willst , kannst du reinkommen. Natürlich schnappen Sie sich eins davon und dann müssen Sie nur noch drücken, weil ich so übertrieben bin. Achte nur darauf, dass du hier den gleichen Abstand hältst, und dann kannst du einfach immer wieder drücken und dann wirst du sehen, dass wir jetzt die tatsächliche Form haben , nach der wir suchen. Das ist genau das, was wir wollen. Also, während wir übertrieben sind und sieben reindrücken, werden wir es einfach so machen. Und was ich jetzt machen will, ist, das Ganze zu glätten und dann wie Sie sehen können , wieder in die Mitte übergehen Also lass uns reinkommen, diesen platt machen. Also ich denke, was ich tun werde, um es zu glätten, ist, dass ich beide nehme, S und X drücke, und dann kannst du sehen , dass ich S und X ein paar Mal drücken kann, ich kann das jetzt wirklich gut abflachen Drücken wir nun die Taste „Alle Transformationen“ und dann kommen wir rein und fügen Also ein Spiegelmodifikator drüben auf dem Y, schalten Sie ihn aus und los geht's einfach klar, wie weit Sie die Verteilung voneinander entfernen wollen Kannst du dir vorstellen, wie groß diese Schriftrolle sein wird? Ich denke, so etwas ist eigentlich absolut in Ordnung. Jetzt mit dem Spiegel könnten wir reinkommen und uns das hier schnappen, und dann könnten wir es herausziehen. Denk dran, wir arbeiten. Wir haben keine tatsächliche Eckpunkt- oder Kantenauswahl oder ähnliches , weil wir immer noch mit einer tatsächlichen Kurve arbeiten. Denken Sie also daran Was ich tun möchte, ist , einen Clip einzubauen was ich meine, wenn ich sie herausbringe, wird es sie beide zusammenfügen. Nun, für Press und Y kann ich sie tatsächlich ziehen und Sie können sehen wo das Fleisch jetzt in der Mitte ist, und das ist im Grunde das, was ich tun möchte. Ordnung. Jetzt will ich nur noch zum Objekt kommen, es in Mesh umwandeln, okay. Und da haben wir es, am Ende haben wir so etwas. Lassen Sie uns jetzt darüber nachdenken, sie noch einmal zu spiegeln. Ich werde hier runter kommen und mir dann jedes einzelne davon holen , weil ich sie reinbringen will Also wenn ich kommen würde, sagen wir mal diesen und diesen und ich will sie ansprechen. Also werde ich sie mit proportionaler Bearbeitung ansprechen. Rufen Sie sie auf und ziehen Sie Ihre proportionalen Änderungen heraus. Wenn Sie das tun wollen Sie , dass sie ein bisschen ausgeglichen Ich bin ein bisschen zu weit gegangen, wie Sie sehen können. Ich möchte auch sichergehen , dass „Nur verbunden“ aktiviert ist, und dann möchte ich sie wieder herausholen. Jetzt können Sie sehen, dass sie ein bisschen verschwinden werden, also wird diese Schriftrolle wirklich schön. Ordnung. Jetzt will ich wissen , wie breit das ist? Ich will es herausziehen. Nochmals, Kontrolle oder Transformationen, ein Spiegel-Modifikator, diesmal Spiegeln auf dem Z. Schalte das X aus. Ich denke, das wird absolut in Ordnung sein Lass uns jetzt reinkommen. Wenden Sie das und finden Sie heraus, dass wir mit A reinkommen können Vergewissern Sie sich, dass Sie auf Edge Select klicken und mit der rechten Maustaste auf Bridge Edge Loops klicken. So einfach ist das. Sie können sehen, wie einfach das war. Nun, in diesem Fall wollen wir diese Teile wirklich wegschneiden. Ich gehe jetzt rein und drücke K und fange an , nur bestimmte Teile davon wegzuschneiden. Ich glaube, ich werde es tatsächlich tun, das wird nicht funktionieren. Ich klicke einfach mit der rechten Maustaste. Drücken Sie den Steuerkopf und jetzt drücke ich K und komme rein und wir können sehen, dass das Ding greifen kann. Eigentlich funktioniert das auch nicht . Ich werde den Schlittschuh drücken Dann drücken Sie K und jetzt wird es funktionieren. Da haben wir's. Das wollte ich. Ordnung. Jetzt werde ich mich einfach zurechtfinden. Nochmals, wie wir es bei den anderen Schriftrollen gemacht haben, werde ich einfach meine Teile wegschneiden Ich denke, ich mache einfach diesen und dann beenden wir die Lektion hier, weil die Zeit ein bisschen vergeht, also werde ich mich umsehen und diesen machen Wenn wir dann zur nächsten Lektion zurückkehren , werden wir tatsächlich reinkommen, diese loswerden und das sind im Grunde genommen unsere Schriftrollen, was den Modellierungsteil angeht, fertig den Modellierungsteil angeht Ich werde es einfach wegreißen. An diesen Stellen neige ich dazu, einfach ein bisschen mehr wegzureißen , sodass es ziemlich ungleichmäßig wird. Ordnung. Ich gehe raus, speichere meine Arbeit und ich werde beim nächsten Mal weitermachen und alle anderen. Vielen Dank. Tschüss. 55. Hinzufügen von Siegeln und Stempeln zu unseren Schriftrollen: Willkommen zurück zu Blender und Unreal Engine, werden Sie ein Dungeon-Requisitenkünstler, dann haben wir hier aufgehört Lasst uns jetzt reingehen und noch ein paar kleine Tränchen hineingießen, und an diesem Teil hier arbeiten, also noch eine Träne hier und arbeitet euch einfach Wenn du ein paar kleine Tränen hineinlegst, solltest du das jetzt ziemlich gut können Leider ist es ein bisschen zeitaufwändig. Aber die Schriftrollen sehen wirklich gut aus. Das eigentliche Fett, die Schriftrollen, sie könnten im Grunde genommen ein eigenständiges Modell sein Die sehen ziemlich gut aus. Sie können sie im Grunde mit Ihrem Portfolio zeigen lassen, und ich denke, die Leute würden sagen, sie sehen wirklich cool aus. Okay, lassen Sie uns das hier abschneiden. Und was ich jetzt machen werde, ich mache zuerst das Top, bevor ich etwas anderes mache. Also werde ich reinkommen und all diese auswählen. Ich werde sichergehen, dass ich nichts verpasst habe. Sie werden feststellen, dass ich das tatsächlich zuerst gemacht habe, ohne dieses Mal das Slidifi zu machen Du kannst es so oder so machen, ist eigentlich egal und dann löschen und Gesichter. Da hast du's. Das sieht ziemlich zerrissen aus. Gehen wir jetzt auf die andere Seite. Ich werde mir diese Seite schnappen. Ich werde A drücken, um etwas zu greifen, weil ich leichter sehen kann, wo ich drin bin, wenn ich es so mache, das hier schneide. Lass uns sehen. Schneide den hier ab. Also mein Weg. Also schneiden wir das ein bisschen anders. Also und dann dieser hier. Und dann lass es uns hier durchschneiden. Jetzt hatten wir dort einen großen Schnitt, also wollen wir wahrscheinlich nicht so viel kürzen. Ich halte die Steuertaste gedrückt, ich schneide sie nur leicht weg, weitem nicht so stark wie auf der anderen Seite. So und dann wedele ich einfach herum. Drücken Sie die mittlere Maus, um tatsächlich dorthin zu gelangen, wo ich es haben möchte. Also und dann einfach rundum zurück zum Anfang. Ich denke, vielleicht noch zwei oder drei. Lass uns eins zwei, kleine Kleine. Und dann zum Schluss noch eins, vielleicht einfach das Ende der Sache hier abstecken, so. In Ordnung. Jetzt schnappen wir sie uns alle mit Gesicht und Bein, arbeiten uns durch, also vergessen wir auch dieses Stück. Und los geht's, links und Gesichter. Ordnung. Das sieht wirklich nett aus. Drücken wir nun die Strg-Taste. Ale transformiert die Gin-Geometrie mit Rechtsklick, und lassen Sie uns wieder eine erstarrte Form hinzufügen. Dabei achten wir darauf, dass sie ungefähr die gleiche Dicke wie diese haben, wie Sie im Moment sehen können Diese Sache ist ein riesiger Vergleich, es ist also sehr schwer zu erkennen, wie das tatsächlich funktionieren wird Es schaut auch in die falsche Richtung. Ich werde es tatsächlich drehen, also drücke ich 90, drehe es und los geht's. Jetzt siehst du, ich muss es ein bisschen größer machen. So etwas sollte absolut in Ordnung sein. Wenn du es ausbreiten willst oder ein anderes haben willst, das sich ausbreitet, musst du nur reinkommen und eine Seite davon nehmen, also stelle sicher, dass du siehst, dass hier eine Kantenschlaufe ist eine Seite davon nehmen, , also kannst du einfach die ganze Seite nehmen und herausziehen und dann hast du zum Beispiel ein längeres Stück Pergament, falls du das Was ich jetzt eigentlich mache, ist, dass ich mir das Ausmaß ansehe. Ich denke, das ist ungefähr richtig. Ich werde das einfach gleichmäßig verteilen. Ich drücke dann die Tabulatortaste, dann Strg A. Was ich jetzt tun muss, ist, wenn ich reinkomme, haben wir wieder dasselbe Problem, wie Sie sehen können, wir wollen das nicht wirklich. Also müssen wir im Grunde das tun, was wir zuvor getan haben. Also, wenn ich die Tabulatortaste drücke , dann muss ich jetzt reinkommen, ich drücke sie nur damit ich sehen kann, wo diese Schnitte sind Das kannst du hier und hier sehen. Und dann werde ich in Maschen kommen, halbieren und das Ganze direkt nach unten schneiden Sie können sehen, dass es jetzt direkt hinter all diesen Schnitten vorbeigeht . Das ist gut Das werde ich nicht bereinigen. Ich werde A drücken, Mesh-Halbierung. Komm runter, zieh das an und dann schiebe ich das jetzt runter, bis zum ersten Schnitt Jetzt sollte ich in der Lage sein, Controller zu drücken und drei Edge-Loops reinzubringen und los geht's, solide. Jetzt, um das Ganze zu glätten. Es sieht wirklich, wirklich nett aus. Ordnung. Also sind unsere Schriftrollen so ziemlich fertig Jetzt müssen wir tatsächlich einige echte Texturen für sie Wir werden uns ansehen, welche Texturen wir für diese verwenden müssen, und dann werden wir anfangen, sie zu bearbeiten Ich glaube, wir haben tatsächlich schon einen Hebel. Ich bin mir nicht sicher, ob es der richtige Hebel ist, also werde ich auch das überprüfen. Lassen Sie mich das einfach in den Materialmodus versetzen und wir machen es wieder, ich schnappe mir einfach alle. Ich drücke Strg A für alle Transformationen, richtige Ausgangsplatten zur Geometrie Setze einfach alle Transformationen und solche Dinge Alles klar. Also haben wir ein Leder, und das ist dieses. Lassen Sie uns darüber nachdenken, unser Pergament und vielleicht noch einen anderen Hebel einzubringen unser Pergament und vielleicht noch einen anderen Ich mache das, ich schnappe mir beide, Shifty, bring sie hierher. Dann werde ich vielleicht zuerst zu diesem kommen, zu meinem Material kommen und es hineingießen Da steht Hebelgurte. Schauen wir mal, was wir tatsächlich haben. Ich gehe zu meinen Texturen und gehe das Paket und die Texturen runter und hier sind wir. Ordnung. Wir haben das Buch, das den Dungeon umhüllt, welcher ist dieser Wir ziehen das ein bisschen raus, damit ich es sehen kann. Goldverzierung im Kerker Das ist das Deckblatt, die zusätzlichen Ornamente im Dungeon, die Details der Schriftrollen Wir haben also dieses Detail der Schriftrolle hier. Also schauen wir uns das mal genauer an. Also, du hast einen Stempel und du hast den Text, also der Stempel sieht so aus, und du hast den Text , der natürlich so aussieht. Wir haben also beide, also werden wir sie brauchen. Aber das Erste, was wir uns ansehen müssen ist die Realität, wo ist der Hebel? Sie haben also Lederpergament, Lederriemen, Stufe eins Schauen wir uns zuerst unser Lederpergament an. Das ist also das Pergament. Das ist der, der alles zusammenhalten wird. Du kennst die Schriftrollen, wo wir sie zusammen haben. Das ist Hebelpergament. Wir wissen, dass wir das haben Wir haben dann die Lederriemen, die wir vielleicht außen verwenden könnten. Wir haben hier eine Menge Optionen und dann haben wir Hebel W. Den haben wir auch. Lass uns reinkommen und reinbringen , lass uns nochmal eine Taille rufen lassen, ich glaube, sie heißt. Schauen wir mal, es heißt Ich bringe das her, wir können sehen, dass wir einen haben, wenn er geladen ist, er heißt Lederpergament Dieser hier. So werden wir es nennen. Wir nennen es Hebelpergament. Lass uns reinkommen. Wir werden das tatsächlich abziehen. Wir werden ein neues, wir nennen es Hebelpergament. Pergament wie dieses. Wir gehen auch zu dem anderen und nennen es T, einer heißt Hebelgurt, wir nennen diesen Nennen wir es Hebel One Hebel One. Das werden beide Lederarten sein, aus denen wir wählen können, wenn wir beide benötigen . Das wird dann die erste sein. Kommen wir zur Schattierung und wir drücken Shift und T und gehen zurück und das hier heißt Hebelpergament. Lasst uns das Hebelpergament finden, das Lasst uns alles nehmen, außer natürlich das direkte X-Prinzip. Bringen wir sie rein. Drücken wir auf „Punkt vergrößern“. Da ist unser Hebelpergament. Da kannst du sehen, dass das wirklich nett aussieht. Sie werden wirklich für den Außenbereich geeignet sein. Kommen wir dann zu diesem , der Kontrollschicht der Stufe eins. Dann gehe ich zurück und suche nach Hebel eins, das wird dieser hier sein. Nochmals, genau derselbe Prozess, also los geht's. Lassen Sie uns jetzt auch unser Decolor einbauen. Ich werde im Grunde nur eines davon kopieren, damit ich es reinbringen und Ihnen zeigen kann, wie sie aussehen Also werde ich Shift drücken und es rüberbringen. Dann drücke ich einfach wieder Shift. Dann werde ich diesen umbenennen. Das wird abzüglich sein. Klicken Sie auf das Neue und wir nennen es Decal Writing, und wir nennen es dann minus off, neues Decal, Stempel Also. In Ordnung. Also mit diesem . Bringen wir es rein. Strg+Shift T und wir suchen nach dem, der sagt, wo es ein paar Kiefer gibt, die wir um einen Dongon-Hebel herumwaten können , der Details scrollt Wir bringen zuerst den Text rein. Ich werde all das reinbringen, einschließlich der Opazität, die hier ist. L das Prinzip. Da ist unser Schreiben. Kommen wir nun zu diesem. Das ist der D-Stempel. Drücken Sie erneut Shift T. Geh zurück und wir sollten dort einen Stempel haben. Nochmals, wir werden sie alle reinbringen. Klicken Sie auf das Prinzip und los geht's. Lassen Sie uns sie jetzt einfach testen und sicherstellen, dass sie funktionieren, also sollten sie es tun. Da haben wir's. Sie können schöne Logs aufschreiben , die sogar ein bisschen dreidimensional sind. Die rechte Seite möchtest du vielleicht etwas dunkler machen . Das können wir aber machen. Das ist auch kein Problem. In Ordnung. Jetzt haben wir die drin. Jetzt bringen wir unser eigentliches Pergament rein Ich werde mir das hier holen. Ich drücke dein D und bring es rüber. Lass es uns wieder in den Materialmodus versetzen , damit wir sehen können, was wir tun. Dann möchte ich das einfach umbenennen. Ich werde es nennen. Das nennt man Hebelpergament. Ich glaube, das nenne ich mal Rollpapier. Eigentlich muss ich die Strg-Taste drücken weil ich es stattdessen abschalten muss, klicken und jetzt kann ich es Scrollpapier nennen. Ordnung. Da haben wir's. In der nächsten Lektion bringen wir dann das Rollpapier und dann haben wir unsere eigentlichen Materialien, mit denen wir arbeiten müssen. Dann können wir einfach anfangen, sie an unsere eigentlichen Schriftrollen anzuhängen sie an unsere eigentlichen Schriftrollen Und am Ende der nächsten Lektion sollten wir all diese Schriftrollen tatsächlich fertig haben und mit dem nächsten Modell fortfahren können Ordnung, danke L one. Ich werde es einfach schnell speichern und wir sehen uns beim nächsten. Danke. Tschüss. Oh. 56. Unser Pergament mit Schrift versehen: Willkommen zurück, alle bei Blender to Unreal Engine, werdet ein Dungeon-Requisitenkünstler, und hier haben wir aufgehört In Ordnung, Scrollpapier. Drücken wir Control Ship T und bringen es rein. Gehen wir also immer wieder hoch und wir sollten einen haben , auf dem Dungeon Scroll steht Nehmen wir ein Dungeon Scroll-Papier. Da haben wir's. Ordnung. Bringen wir das alles genauso rein, wie wir es immer tun. Lass uns auf den Schulleiter klicken und los geht's, eine wirklich nette Zeitung. Jetzt können wir gehen und ich glaube, ich werde zuerst ein Duplikat von beiden mitbringen, so dreckig. Bringen wir die einfach her weil wir sie brauchen werden, und dann können wir den Rest einfach so verwenden , wie sie sind Ich will zuerst den nehmen, auf die Tafel drücken, dann bringe ich die Zeitung rein. Wenn ich zuerst komme A drücke und die Sache ist mit den Schriftrollen Ehrlich gesagt, es könnte sich lohnen Wir werden eine Menge haben, aber es könnte sich lohnen, sie richtig mit Nähten zu umwickeln Lassen Sie uns aber tatsächlich eine Menge haben, denn es wird auch ein bisschen nervig sein, wenn wir sie mit Nähten und ähnlichem auspacken Aber lass es uns versuchen. Was wir tun werden, ist zu unserer UV-Bearbeitung überzugehen. Wir drücken Punkt, um die Ansicht zu vergrößern, und dann werden wir die Ansicht verkleinern. Ich drücke die Taste U und den Umbruch. Sie sehen, dass wir es nicht umbrechen können Also müssen wir drücken und schon machen wir ein intelligentes UV-Projekt. Lassen Sie uns das zuerst versuchen und wir können sehen, dass wir es haben. Lassen Sie uns nun das Material anwenden. Also suchen wir nach Papier. Los geht's, Papier herausblättern und schauen wir uns an, wie das tatsächlich aussieht. Sie können hier unten viele, viele Zeilen sehen . Das wollen wir nicht. Aber vielleicht können wir entkommen. Anstatt das zu tun, drücken wir auf Herunterkommen, Projekt von und dann auf A, um es ohne Teilbearbeitung herauszuholen , so wie so, und los geht's. Ich denke, so sollten wir das eigentlich so sollten wir das machen, weil es viel, viel besser aussieht. Auch wenn Sie sehen können, dass die Kanten korrekt sind. Sie können diese Kanten sehen, weil es im Grunde ganz durchgeht, aber ich denke, die Kanten sind so klein, dass Sie sie nie sehen werden. Sie können sehen, dass wir uns in der Mitte ein bisschen verbiegen und solche Dinge, aber nicht genug, um tatsächlich etwas zu sehen. Ich glaube, ich werde damit zufrieden sein , wie das tatsächlich aussieht. Ich denke ja. Eigentlich sehen sie an diesen Rändern nicht besonders gut aus. drinnen nachdenken, können wir vielleicht damit durchkommen, aber in diesem Fall müssen wir leider einfach viele Szenen markieren. Was wir stattdessen tun werden, ist. Wir werden darauf eingehen. Wir werden auswählen und wir werden auswählen, wo es ist. Ich kann nach Kanten auswählen. Ich suche jetzt nur nach ausgewählten scharfen Kanten. Ich werde tatsächlich zweimal auf die Acht tippen, scharfe Kanten auswählen und dann auswählen, und los geht's. Sie können sie auf diese Weise auswählen. Vielleicht können wir das stattdessen verwenden, um alle unsere Nähte zu markieren , anstatt es auf diese Weise zu tun . Ich denke, wir werden es so machen. Ich werde mit der rechten Maustaste klicken, ich werde Nähte markieren. Ich glaube, das wird jetzt viel besser funktionieren. Dann werde ich bei all dem L drücken und es sollte alles aufnehmen , was bis dorthin geht. Und das alles auf der anderen Seite. Ich hole mir diesen und diesen. Eigentlich werde ich diese Szene loswerden. Ich werde es mir leicht machen. Ich werde mit Shift Click kommen , beide loswerden, Rechtsklick machen und Nähte löschen. Ich sollte jetzt reinkommen und mir das holen können , L und L. Da hast du's. Auspacken und los geht's, das. Jetzt wickeln wir wunderschön ein. In Ordnung. Das ist im Grab. Okay. Ich bin froh, dass ich das gemacht habe. Ich werde das aus dem Weg räumen. Ich werde mir die jetzt alle schnappen. Ich werde dich auspacken lassen und los geht's. Sie werden jetzt auch auspacken, viel, viel schöner, wie Sie Ordnung. Das ist so ziemlich das, was getan wurde. Jetzt lass uns reinkommen. Und wir werden unsere Arbeit über jeden von ihnen schreiben. Also mache ich das zuerst. Ich werde also schnappen. Ich möchte das im Moment grundsätzlich abspalten . Also werde ich einfach reinkommen und auswählen, das abteilen. Also LP-Auswahl. Komm zu diesem. Noch einmal, LP-Auswahl. Komm zu diesem und ich werde dasselbe wieder tun. Ich komme jetzt zu dem Punkt, wo es um LP-Auswahl geht Was ich jetzt tun werde, ist das einfach so, so und so zu verstecken . Und das gibt mir dann nur Zugriff auf meine eigentliche Arbeit. Ich werde auch zuerst zu diesem kommen. Wir machen das zuerst, also drücke ich A und klicke mit der rechten Maustaste auf Nähte löschen. will ich nicht. Tippen Sie zweimal auf das A, und dann gehen wir zu unserer Auswahl und wählen scharfe Kanten aus. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste und markieren Sie die Naht wie folgt. Jetzt schaue ich nur, ob sich etwas im Inneren befindet. Ich glaube nicht, dass es auf diesem einen gibt, was wirklich toll ist. Also was ich tun kann, ist zu kommen. Oh ja, das gibt es. Da ist einer. Da unten kann man einen sehen. Schauen wir uns auch die Rückseite an. Ja, ist es. Lassen Sie uns diese Verschiebung hinter uns lassen und mit einem Klick oder Ctrl-Klick ganz nach unten klicken, mit der oder Ctrl-Klick ganz nach unten klicken, mit der rechten Maustaste auf Naht löschen klicken und das Gleiche auf der Innenseite tun . Der alte Schiffsklick kann das nicht wiedergeben, also muss ich auf den Knochen gehen, da ist , wie Sie sehen können, klicken Sie mit der rechten Maustaste und spielen Ordnung. Lass uns sehen. Das wird abgeschlossen, richtig? Also werde ich den ganzen Weg raus und den ganzen Weg raus und einpacken. Lass uns das Material tatsächlich anziehen. Also werden wir Scroll platzieren. Ich glaube, es steht auf der Zeitung. Da haben wir's. Papier ausrollen. Lass es uns auch hier anziehen, während ich dort bin. Ich werde mir einfach beide schnappen, genau genommen das letzte. Drücken Sie Strg, tut mir leid, Strg L, und geben Sie dann Copy-Link-Materialien ein, und los geht's. Ordnung. Also diese Schriftrollen lassen sich wirklich gut auspacken Wenn ich jetzt darauf zurückkomme, kann ich alles verheimlichen Ich kann mir dann alles andere schnappen, drücken und auspacken und los geht's Perfekt auspacken. Machen wir jetzt dasselbe mit diesem. Ich glaube, da sind wieder ein paar Markierungen drin, also drücke ich A. Ich drücke die rechte Maustaste und ich drücke stattdessen die Strg-Taste, lösche die Nähte und verdoppele jetzt das A. Komm zur Auswahl und wir werden die scharfen Kanten auswählen. Ich habe das so ausgewählt, weil ich mich in der Seitenauswahl befinde. Das möchte ich nicht, also gehe ich in die Kantenauswahl, wähle scharfe Kanten aus und klicke mit der rechten Maustaste auf Markierung. Jetzt können wir sehen, dass wir dieses hier wieder haben , was wir haben werden, weil wir das auf dem anderen haben. Schau dir einfach an, wo es hier hingeht. Durchsichtige Naht. Kommen Sie dann auf der anderen Seite rein, schnappen Sie sich diese, kommen Sie bis zu dieser, klicken Sie mit der rechten Maustaste, um die Naht zu entfernen Kommen Sie jetzt rein mit Face Select, L, Unwrap, und dann endlich A verstecken und dann und wickeln, und los geht's Das ist der, der es tut. Endlich, dann dieser. sollten wir keine Probleme haben Damit sollten wir keine Probleme haben, aber wir werden sehen. Keine Nähte markieren, also lassen Sie uns den Brauenrand auswählen. Es ist wie bei scharfen Kanten, wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken, um sie perfekt zu markieren. In Ordnung. Also jetzt können wir reinkommen und L und ich auspacken. Okay. Da haben wir's. Und dann gehen wir endlich rein. Eine U-Route verstecken. Und da haben wir's. Perfekt geschrieben. Ich bin wirklich, sehr zufrieden damit, wie sich das jetzt entwickelt hat. Lassen Sie uns jetzt reinkommen und das eigentliche Schreiben einbringen. Ich drehe diese Runde um 90 und dann R x, nicht x, y, 90. Ich glaube, das geht in die andere Richtung, tut mir leid, -90. Bringen wir es rüber und richten es ein. Wir werden es auch ein bisschen zusammendrücken . Etwas wie das hier Ich werde es an Ort und Stelle platzieren. Okay. In Ordnung. Also dann will ich jetzt einfach sehen, wie das tatsächlich aussieht. Ich tippe zweimal auf das A. Los geht's. Das sieht wirklich, wirklich nett aus. Aber ich glaube ich werde es über diese Seite bewegen, die andere in den kleinen Stempel bringen und das auch dort draufkleben. Ich werde es einfach rüberbewegen, wie Sie sehen können. Ich will nicht wirklich herausstehen oder so, aber ich möchte zur Seite gehen. Schieb es so nach oben und schnapp dir jetzt meinen Stempel. Mein Stempel ist dieser hier. Ich werde es herumdrehen. 90, bring es rüber und dann falsch -97, übertreib es. Um es kleiner zu machen, und ich werde es hier reinziehen. Ich glaube, uns fehlt tatsächlich einer. Wir brauchen unser Wachs. Das ist eine Sache, die wir brauchen. Das werde ich da drauflegen. Ich werde es ein bisschen kleiner machen. Ich werde es bewegen, es bewegen, also werde ich es ganz vorsichtig auflegen , zweimal tippen. Und los geht's. Das sieht ziemlich gut aus. Ich glaube, ich muss es nur ein bisschen mehr bewegen , zweimal auf das A tippen Das sieht wirklich gut aus. In Ordnung. Jetzt ziehen wir das Band auf und bringen alles zurück, was wir brauchen. Jetzt brauchen wir noch einen. Ich muss zu meinen Materialien zurückkehren und noch eins reinbringen, das sollte Wachs sein. Shift, bring das raus. Ich werde das abziehen. Ich werde es auf Material setzen, damit ich sehen kann, was ich mache. Es bewegt sich ein bisschen schneller. Lass uns jetzt zu etwas Neuem übergehen und nach etwas suchen, das man rotes Wachs für Schriftrollen nennt Was wir jetzt machen, ist, dass wir zu unserem Shading-Bereich gehen und das schnell in Control-Shift T einschalten. Klicken Sie auf den Paro und ich gehe runter und es ist DNG-Wachs Dieser hier. Und lass uns wie gewohnt mehr auswählen. Bringt sie rein. Drücken wir Punkt, der Abschnitt funktioniert. Nun, da ist sowieso unser Wachs, also haben wir jetzt alles Wachs bereit für die nächste Lektion. In der nächsten Lektion dachte ich, wir kriegen diese Schriftrollen hin, Junge Es hat etwas länger gedauert als ich dachte. Wir sollten also in der Lage sein, all diese Namen in unseren Vermögensverwalter aufzunehmen. Alle, jeder. Ich hoffe, dir hat das gefallen, und ich werde es im nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 57. Die Schriftrollen fertigstellen: Willkommen zurück bei Blender, Luminary Engine werden ein richtiger Dungeon-Künstler Dann haben wir hier aufgehört Ordnung. Lass uns reinkommen und zuerst machen wir unsere Wachssiegel. Kommen wir zu diesen und ich werde einfach auf den Abwärtspfeil klicken. Ich tippe Wachs ein und ich will das rote Wachs, und ich werde das Gleiche auch hier machen. Pfeil nach unten. Ich werde wieder nach Wachs suchen. Ich hätte die Materialien einfach verlinken können, aber wir machen es einfach so. Ich werde es jetzt tun, damit Sie sehen können dass wir eine Menge Probleme damit haben. Kommen wir zuerst zu diesem. Ich bin wieder dabei, ich denke , es ist besser , es so zu verpacken, wie wir es mit dem eigentlichen Papier gemacht haben. Wenn ich jetzt zur Auswahl komme, komme ich runter, um scharfe Kanten auszuwählen. Hier unten auf der linken Seite können Sie sehen, worauf es basiert. Wenn ich das ablehne, wirst du sehen, dass wir mehr bekommen. Wenn wir es so aufdrehen, werden Sie sehen, dass wir weniger bekommen, und jetzt können Sie sehen, dass Sie es lauter machen können , nur den Mittelweg finden. Wenn ich jetzt mit der rechten Maustaste klicke, sehe ich, dass ich Nähte auf diese Weise markieren kann. Jetzt werden Sie immer noch einige Endlosschleifen haben, und der Grund, warum Sie am Ende Endlosschleifen haben werden, ist natürlich, dass es sich um Endlosschleifen haben werden, ist natürlich, dass es eine vollständige Endlosschleife handelt. Also müssen wir das loswerden. Also, ich werde einfach eine Naht auf der Unterseite hier oben markieren , mit der rechten Maustaste klicken, Naht markieren. Ich verstecke das so, dass es nicht im Weg ist, und dann markiere ich eine Naht , die gerade verläuft , hier unten, mit der rechten Maustaste klicken , Naht markieren und fertig. Jetzt machen wir dasselbe mit diesem. Jetzt sollte es die Optionen erben, die wir ausgewählt haben, also schauen wir mal, ob es das tut Zuallererst checke ich ein, um sicherzugehen , dass es schon keine Nähte hat Dann gehe ich zur Auswahl. Ich wähle scharfe Kanten und es basiert auf 32,9, was wir zuvor hatten Rechtsklick und wir gehen zu Mark Sam. Und Sie können sehen, wir haben angeblich einige Nähte da drin, aber sie sind es nicht, sie stecken tatsächlich dahinter, also ist das kein Problem. Also ich mache das jetzt, ich komme rein, nehme diesen und diesen, klicke mit der rechten Maustaste auf Naht markieren. Ich verstecke es aus dem Weg. Und jetzt, Schiffsklick, Schiffsklick, Rechtsklick Naht markieren. In Ordnung, AT, bring alles zurück. Dann schnappen wir uns zuerst diesen. Dann drücken wir einfach Rap und los geht's. Sie können sehen, wie schön das tatsächlich aussieht. Lassen Sie uns jetzt dasselbe auch für diesen tun . Also werden wir es uns schnappen. All Tag, bring alles zurück. A, um alles zu schnappen, Rap. Da haben wir's. In Ordnung. Damit sind die beiden fertig. Jetzt müssen wir uns nur noch das schnappen und wir müssen es hier drauflegen. Ich drücke Shift D und rufe es auf. Ich werde tatsächlich zu meinem UV-Layout wechseln , weil ich die anderen Teile tatsächlich umwickeln möchte. Nun, ich werde Punkt drücken , um mich ganz zu vergrößern. Drücken Sie jetzt die Tabulatortaste oder lassen Sie uns das in die richtige Richtung drehen. 90, 90 drehe es um. Mal sehen, ob es drei sind oder ob es Kontrolle eins sein wird. Eigentlich ist es noch nicht der richtige Weg. Ich drehe es nochmal um, 90. Drehen wir es um. Dann werde ich das ein bisschen rausnehmen und versuchen, es an einen schönen Ort wie diesen zu bringen. Schauen wir uns an, wie weit wir es zurückziehen können. Ziehen wir es zurück, ziehen wir es zurück, vielleicht bis zu diesem Punkt, und schauen wir uns unsere Render-Ansicht an. Das sieht aus wie Just the A. Ich denke, dass es vielleicht ein bisschen weiter zurückgehen muss. Ich denke, so etwas sollte in Ordnung sein. Ich denke, eine Sache muss ich mit denen machen, ich schaue mir nur um. Ich denke, ich muss das wahrscheinlich ein bisschen herausnehmen, und ich muss vielleicht auch die Sättigung ein bisschen drehen. Ich werde das einfach auf proportionale Bearbeitung setzen , wo meine proportionale Bearbeitung ist. Da ist sie. Dieser hier. Ich werde es ganz leicht herausziehen, reinbringen. Zieh es raus, so wie es ist. Da hast du's. Da kannst du sie sehen. Aber jetzt müssen wir nur noch die Farbe korrigieren. Lass uns zu unserer Beschattung gehen. Drücken wir GOT, um die Ansicht zu vergrößern. Sollte in der Lage sein, hineinzuzoomen. wir es in die Render-Ansicht Bringen wir es in die Render-Ansicht und fügen wir eine Kurve hinzu. Ich glaube, wir werden zuerst eine Kurve einfügen. Schieben Sie unter die Stelle, an der die Farbe ist, und wir bringen eine Kurve. Wirf das da rein. Und dann einer zu The Jaws, um das zu Fall zu bringen Und du siehst schon, dass das viel schöner aussieht. Jetzt will ich einfach auch diese Leichtigkeit loswerden. Ich werde auch U und Sättigung und Sättigung hinzufügen Lassen Sie uns jetzt die Sättigungs-Kiefer ein wenig reduzieren. Jetzt können Sie sehen, dass es viel besser hineinpasst als zuvor Ich denke darüber nach, den Wert ein wenig zu senken, zweimal auf die Acht zu tippen und jetzt etwas, das viel, viel besser aussieht als das, was es zuvor getan hat In Ordnung, also bin ich damit zufrieden. Jetzt kann ich zurück zum Modeln gehen und dann kann ich jetzt kommen und mir das holen, also sollte ich dieses Mal Punkt drücken können und vorbeikommen. Schnapp es dir, drücke die Umschalttaste und bring es zu diesem hier. Wirf es rein. Wo es hin muss. Ich werde es herausziehen. Ich werde es jetzt kleiner machen. Ich werde diesen ein bisschen kleiner machen als den anderen Ich werde zweimal auf das A-Häkchen in meiner Render-Ansicht tippen. Schau in meiner Renderansicht und los geht's. Ordnung. Lass uns montieren. sehe ich mir an. Ja, und das sieht absolut in Ordnung aus. Ordnung. Kommen wir jetzt zu unserem Material. Und jetzt werden wir diesen echten Lederriemen machen. Ich werde auf den Abwärtspfeil klicken. Ich werde reinlegen. Ich glaube, es heißt. Lass uns einfach Leder reinlegen, denn wir sollten drei zur Auswahl haben. Also dieses hier ist Lederpergament. Und dann werden wir so ziemlich dasselbe tun , denn wenn wir nivellieren, könnten wir es wahrscheinlich sehen Lassen Sie uns zunächst einen Blick darauf werfen, damit Sie durchkommen können, einfach auf Smart Reproject zu drücken, und lassen Sie uns einen Blick darauf werfen, wie das aussieht, und Sie können tatsächlich sehen, dass es und lassen Sie uns einen Blick darauf werfen, wie das aussieht, und Sie können tatsächlich sehen, dass es wahrscheinlich absolut in Ordnung Ich glaube nicht, dass wir damit wirklich etwas anfangen müssen. Lassen Sie uns jetzt reinkommen und das ändern. Wenn ich reinkomme und die Vorderseite von hier nehme und die Vorderseite von diesem, drücke Strg und so, und ich werde einfach meine Referenzen überprüfen, um zu sehen, wie sie aussehen. Ich nehme meine Referenz und ich werde sie einfach rüberziehen und Sie können sehen, dass wir dieses metallische Zeug haben, also das ist das, was ich nehmen werde. Ich werde jetzt rausgehen und schauen, welches ich eigentlich will. Wir haben ein, lassen Sie uns es auf Cycles rendern, schauen kurz nach, können sehen, dass wir diese Arten von Metall haben, wahrscheinlich wird es dieses hier sein. Wenn ich darauf klicke, können wir sehen, dass es regnet. Lass uns dafür den Onrain benutzen. Lass es uns wieder auf das Material setzen. Gehen wir zurück zum Thema, drücken Punkt, drücken Sie die Tabulatortaste, und jetzt klicken wir auf den Pfeil nach unten, und dann suchen wir nach Eisen. Grain, klicken Sie auf ein Schild und los geht's. Lassen Sie uns jetzt nur einen kurzen Blick darauf werfen, weil wir im Moment vielleicht etwas weiter zurückgehen müssen. Wir schauen uns zuerst an, wie das aussieht, tippen zweimal auf das A, wenn es geladen wird. Ja. Ja, ich werde es einfach austauschen und Doc anprobieren. Schau dir das an. Ich finde tatsächlich, dass das schlecht aussieht. Ich glaube, ich nehme die Tür. Ich sehe mir nur eines an Muss ich noch weiter nach unten gehen? Wenn ich die Tabulatortaste drücke, Strg-Plus drücke, auf ein Zeichen klicke und erneut die Tabulatortaste drücke. Ja, absolut. ich muss da runter, damit du siehst, dass es jetzt viel besser aussieht. In Ordnung. Kommen wir nun zurück zu unserem Materialmodus. Und was wir tun müssen, ist, dass wir jetzt einfach alles zusammenfügen müssen. Also, wenn ich beide nehme und Control drücke dann verbinden wir das und dieses und dieses Control J, und das Control J. Ich werde einfach alles sehen, was zusammengefügt ist. Nein, ist es nicht. Lass uns alles zusammenfügen. Control J. Dann lassen Sie uns endlich diesen überprüfen. Wir werden das alles auch zusammenfügen. Steuere J, G und los geht's. Jetzt schnappe ich mir einfach jeden, drücke G, lasse sie alle zusammenkommen und los geht's. In Ordnung. Endlich sind wir da. Gehen wir jetzt rein und benennen sie alle. Ich werde mir zuerst diesen schnappen. Ich werde sogar eine Kollektion zusammenstellen. Ich werde runter gehen. Ich nenne das Scrolls So, und dann nehme ich diese, ich nenne sie kleine Schriftrolle, so und dann diese eine große Schriftrolle, dann nenne ich die nächste versiegelte Schriftrolle Also versiegelte Schriftrolle, also will ich das nicht da drin haben. Also lass uns das loswerden. Und dann endlich Pergament Pergament Okay, jetzt können wir uns alle drei schnappen, sie alle mit der rechten Maustaste und wir werden markieren, wie ich fertig bin In Ordnung. Jetzt werde ich sie in meine eigentlichen Schriftrollen einfügen und wir sollten mit so etwas links abbiegen meine eigentlichen Schriftrollen einfügen und wir sollten mit so etwas links Ich will nur sichergehen, dass alles sauber ist. Ich werde sie jetzt endlich rüberbringen. Ich werde 9.090 drücken , um sie richtig umzudrehen Dann werde ich sie rausziehen und sie dort herumlegen , ungefähr so Also werde ich diese Schriftrollen nach hinten ziehen und sie dann nach vorne legen Wenn wir ein Bücherregal haben, könnten wir tatsächlich einige davon hineinlegen. In Ordnung. Da haben wir's. Da können Sie jetzt sehen, dass wir einige wirklich schöne Objekte und die Schriftrollen tragen einfach wirklich, wirklich dazu bei Wenn wir es in unsere Renderansicht bringen, können Sie sehen, wie schwarz diese Dinge sind, Sie können sehen, wie schön sie jetzt tatsächlich aussehen Wie schön eigentlich alles aussieht. In Ordnung. Ich hoffe, ihr seid wirklich zufrieden mit dem, was ihr bis jetzt habt, und ich werde alle beim nächsten Mal sehen . Vielen Dank. Tschüss. 58. Arbeiten mit Perimeter: Willkommen zurück, alle in Blender und der Region, die zum Dungeon Pparis geworden Um ein Dungeon-Ppartis zu werden, müsst ihr gut darin sein, sowohl größere als auch kleine Requisiten zu erstellen. Es ist also an der Zeit, dass wir tatsächlich etwas Größeres müsst ihr gut darin sein, sowohl größere als auch kleine Requisiten zu erstellen. Es ist also an der Zeit, dass wir tatsächlich etwas Größeres erschaffen. Was wir also tun werden, ist tatsächlich unseren Käfig zu bauen. Ich werde dir nur zeigen, dass das der Käfig ist. Dies ist die Referenz, die Sie benötigen, egal ob Sie sie auf der linken Seite und Ihrem Monitor oder in Blender drucken Ihrem Monitor oder in , stellen Sie sicher, dass Sie diese haben. Ordnung. Jetzt werden wir das tun, wir werden es tatsächlich reinbringen. Um unseren Käfig zu bauen, werden Sie feststellen, was ziemlich überraschend ist , dass Sie tatsächlich einen Zylinder einsetzen werden. Aus diesem Zylinder heraus werden wir die ganze Arbeit am Käfig machen. Das Erste, was ich tun werde, ist, einen Zylinder reinzubringen. Ich werde dich direkt in die Mitte bringen und als Nächstes werde ich das auf zehn setzen. Und der Grund, warum ich das auf zehn setzen werde , ist, dass wir diese vier tatsächlich außerhalb unseres eigentlichen Käfigs verwenden werden. Machen wir es kleiner, denn als Erstes möchte ich sichergehen, dass ich mit rechten Maustaste klicke und den Ursprung auf mein kleines Messgerät setze, um sicherzugehen, dass er an der richtigen Stelle ist, sieben. Ich werde ihn hineinlegen und sicherstellen , dass es die richtige Dimension hat. Sie können sehen, dass er in diesem Fall wirklich zu viel Platz hat , es muss ein bisschen kleiner sein, muss seine Arme direkt anliegen lassen, damit das mehr oder weniger die richtige Größe hat, wir waren da drin, ich denke, das wird viel besser aussehen. Jetzt machen wir es einfach ein bisschen größer. Wenn ich das nehme, mach es ein bisschen größer, drücke eins. Ich versuche nur , es auf die richtige Größe zu bringen . Ich will da sein, wo sein Kopf sein soll, um da rein zu gehen. Ich drücke S und ziehe es ein bisschen heraus, ziehe es nahe genug runter, bis er da ist, wo seine Füße weg sind. Dann werde ich das Oberteil nehmen und es hochziehen, also drücke ich eins. Ich werde es hochziehen, also werde ich S drücken, ohne einen Teil davon zu haben. Ich brauche das jetzt nicht an, also dann zieh es hoch. Stellen Sie sicher, dass es hier rund ist, ungefähr die gleiche Breite, drücken Sie die Taste S, legen Sie es hinein, und dann wird es nur das winzige bisschen ausgebreitet , weil es ein bisschen kleiner wird , ungefähr das Gleiche In Ordnung, drücken wir die Strg-Taste. Lassen Sie uns drei Kantenschleifen einfügen, drei, Linksklick, Rechtsklick. Jetzt suche ich, ob ich es wahrscheinlich ein bisschen zusammendrücken kann, weil es im ein bisschen zusammendrücken kann, weil es Moment ein bisschen zu groß Ich werde mir das Ganze schnappen. Drücken Sie und bringen Sie es rein , weil sie hier oben nicht perfekt aufbewahrt werden. Jetzt kann ich meinen Guide zur Seite legen und du kannst im Grunde sehen, wie viel Platz sie tatsächlich haben. Das sieht für mich ungefähr richtig aus. Wenn du sicherstellst, dass du etwas in dieser Größe hast , wird das sein. Und dann machen wir das , wir gehen rein und wir werden tatsächlich alle Kanten, die sie umgeben, abgreifen . Also all diese Kanten, also komme ich rein, drücke die Umschalttaste und greife nach allen Kanten, die sich um sie herum bewegen, außer dass ich nicht die eigentliche obere und die untere will Also könnte ich A drücken und dann die alte Umschalttaste drücken, das geht auch so. Ich klicke also bei gedrückter Umschalttaste, und du hättest sie dir dann alle schnappen Also, was du tun willst, ist dass du den Bot tatsächlich erstellen wirst Um das zu tun, drücken wir Strg B. Wir werden sie herausziehen. Jetzt können Sie sehen, dass sie im Moment nicht sehr gleichmäßig herauskommen, und das liegt daran, dass wir alle unsere Transformationen zurücksetzen müssen alle unsere Transformationen zurücksetzen müssen Steuern Sie A, alle Transformationen, klicken Sie mit der rechten Maustaste, setzen Sie den Ursprung auf Geometrie und setzen Sie einfach all diese Transformationen zurück, und jetzt können Sie wieder reingehen Wenn Sie nun Strg B drücken, sollte das Ganze viel, viel mehr wie ein echter Käfig aussehen, oder sogar Linksklick, Rechtsklick und los geht's, Sie sollten mit so etwas enden. Jetzt werden wir Face Elect ausbeuten und ich werde reinkommen und all das Minus von all diesen Gesichtern abziehen , sodass ich nur noch den eigentlichen äußeren Käfig habe. Fast, stellen Sie sicher, dass Sie nichts verpassen. Schauen Sie sich also noch einmal um. Verpasse keine und los geht's. Jetzt drücken wir einfach die P-Auswahl, minus aus, und jetzt können wir den anderen Teil davon loswerden und dir sollte so etwas übrig bleiben, von dem du siehst, dass es schon ziemlich nach einem Käfig aussieht. Jetzt haben wir das. Lassen Sie uns das tatsächlich festigen Ich hole es mir noch einmal, Control o transformiert mit der rechten Maustaste, klickt auf Ursprünge, Geometrie Und jetzt gehe ich in meine Modifikatoren, füge etwas Solidify hinzu, dann lege ich es einfach auf gleichmäßige Dicke und schalte es ein dann lege ich es einfach auf gleichmäßige Dicke und schalte es , gehe so nach innen, und Sie können jetzt sehen, jetzt kommen wir wirklich irgendwohin . Sobald ich die Dicke des Käfigs habe, sieht das Ganze locker dick genug aus, um jemanden zu halten und auch an jemanden zu halten und Ich werde jetzt reingehen und meinen eigentlichen Feststoff auftragen. Okay. Also, ich werde das einfach in den Objektmodus schalten, damit ich wirklich sehen kann, was ich mache. Jetzt wollen wir ein paar Variationen da drin haben. Du kannst sehen, im Moment ist alles ziemlich flach und das wollen wir nicht. Wir wollen also reinkommen und wir wollen jede dieser Außenkanten bis nach unten nehmen , als würden wir sie nur ein bisschen herausziehen . Ich drücke nur **** Klick, Control-Klick, **** Klick, Control-Klick, und schon **** Klick, Control-Klick, geht es rundum. Ich stelle also sicher, dass wir sie alle schnappen. Und dann werden wir sie herausextrudieren Also wenn ich einfach weiter den ganzen Weg runter gehe. Wenn ich jetzt die Eingabetaste drücke und dann die Altern-Taste drücke, kann ich sie herausnehmen, sodass sie etwas dicker sind als die inneren Balken dort Und wenn ich jetzt die Tabulatortaste drücke, kannst du sehen, dass es jetzt wirklich anfängt, zusammen zu kommen Jetzt möchte ich das auch ein bisschen machen, es ein bisschen anders aussehen lassen als nur flache Kanten oder so. Ich werde nur reinkommen. Ich werde mir, sagen wir, drei dieser Räume schnappen. Ich werde kommen, um auszuwählen. Ich werde dorthin gehen, wo es ist? Suchen wir nach einem ähnlichen Permer-Messgerät, und dann werden all diese wenigen ausgewählt Jetzt werden wir es so ziemlich genauso machen. Wenn wir Enter, Alter drücken, sollten wir in der Lage sein, diese herauszuholen. Und jetzt, wenn wir sie herausgebracht haben, können wir das auf individuelle Ursprünge übertragen. Drücken Sie das S-Born, bringen Sie die rein und los geht's. Man kann sich vorstellen, dass TmQue das wirklich, wirklich nett macht Was wir jetzt endlich tun müssen, ist auch einige konkrete Punkte im Inneren zu benötigen Wir könnten genauso gut dieselbe Technik verwenden wie die , die wir gerade hier verwendet haben. Offensichtlich brauchen wir bei diesen viel mehr Stacheln. Gehen wir rein und holen uns eins, zwei, drei Nochmals das Gleiche, wählen Sie „Ähnlichen Umkreis und dann können wir die Linse eingeben drücken, um sie einzufügen Dann sind wir schon bei den einzelnen Ursprüngen angelangt. Drücken Sie die Taste S. Und da haben wir's. Unser stacheliger Käfig und er sieht wirklich, wirklich nett aus. In Ordnung. Also brauchen wir jetzt eine echte Bombe Ich werde nur meine aktuelle Referenz aufrufen , damit du es sehen kannst, damit du auf meiner Referenz sehen kannst, wir hier ein wunderschönes Top haben. Wir haben eine nette Bombe. Wir haben nur ein bisschen Zierarbeit. Und dann haben wir endlich diese Kette und dann dieses Loch. Also werde ich das einfach über die linke Seite legen, und genau daran werde ich jetzt arbeiten. Also gut, lassen Sie uns tatsächlich zum Mittelpunkt kommen. Also drücken wir Shift S ausgewählt. Shift A, und fangen wir mit der Unterseite an. Ich denke, die Unterseite wird der einfachste Plattenstart sein. Ich hole den Zylinder rein. Ich werde es dieses Mal auf etwa 18 hochdrehen , nur damit ich eine schöne Rundheit Und dann werde ich S drücken. Ich werde es dann herunterbringen, wo ich sein muss, also wird es ganz unten sein Die Sache ist die, du möchtest vielleicht, dass deine Unterseite ein bisschen verbogen wird, wenn du das tust, wie bei einer echten Referenz. Und alles, was Sie tun müssen, Sie können wahrscheinlich einfach damit durchkommen , hier oben nur den Boden zu packen, so Und sie auf der Grundlage des Mittelpunkts einzubringen. Ich werde das auf den mittleren Punkt bringen. Ich werde meine eigentliche proportionale Bearbeitung vornehmen und dann werde ich sie mit dem S-Punkt hinzufügen und jetzt können Sie sehen, dass wir sie alle wirklich gut zusammenfügen können . Sie können sehen, dass ich da einen Fehlschlag habe. Ich muss mir den schnappen, nicht den. Dann sollte ich es reinbringen können. Versuchen wir es noch einmal, bringen Sie es rein. Ja, da haben wir's. Lass uns richtig nett aussehen. Lassen Sie uns das dann ansprechen. Also werden wir das auf den Grund bringen. Dann werde ich es kleiner machen. Und dann werden wir es ansprechen und dann werden wir es vergrößern, und dann werde ich es runterholen. Nur eins hat da drüben gepasst. Das sieht absolut in Ordnung aus. Jetzt schnappen wir uns das auf den Grund und ziehen es hoch. Das ist die Größe, in der ich es haben will. Das werde ich mir dann schnappen. Ich werde Shift D drücken, weil ich damit meine Balken erstellen werde. Ich benutze das, zieh es runter. Dann lösche ich einfach das und lösche die Basen. Schnapp dir alles und verschiebe es mit einem Klick, um es dieses Mal nach innen zu bringen Nur damit es dort hinter den Balken ist, weil es natürlich hinter diesen wäre Jetzt kann ich die Taste Control drücken. Zwei Linksklicks, Rechtsklicks, Eons, zieh sie raus. Komm rein, schnapp sie dir, drücke Umschalttaste und drücke Altern, bring es ganz, ganz langsam heraus, so wie es ist. Das sieht gut aus Lassen Sie uns jetzt über die Bomben hier nachdenken. Wir werden auf diesen Fall eingehen, und was ich tun muss, ist wahrscheinlich besser dran, die Randschleifen zu überbrücken, das wird wahrscheinlich der schnellste Weg sein Ich lösche nur Gesichter. Und dann komme ich rein und ich minus, sagen wir dieses und dieses, klicken mit der rechten Maustaste und wir werden Kantenschleifen überbrücken, und am Ende sollten wir so etwas haben. Ordnung. Von hier aus sollte ich also in der Lage sein, die eigentlichen Balken herzustellen. Wenn ich Strg B drücke, kann ich meine Balken einfach so machen. Ich kann dann auf „Diese anzeigen“ drücken. Ich kann das dann loswerden, die Scheitelpunkte, und dann kann ich mir jeden einzelnen davon schnappen, weil es immer noch ein Teil davon ist Ich kann sie dann drücken, ziehen und jetzt kann ich sie an ihren Platz legen und sie neben unserem größeren Objekt platzieren Ich werde sie vorerst nur voneinander trennen. P-Auswahl, Tabulatortaste, wieder nach ihnen greifen, Steuerung A, alles transformiert die Ursprungsgeometrie per Mausklick Und jetzt bringen wir sie alle zusammen, setzen sie so an ihren Platz, dass sie fast ein bisschen herausragen, also drücke ich einfach S und bringe sie ganz leicht hinein ihren Platz, dass sie fast ein bisschen herausragen, also drücke ich einfach S und bringe sie ganz Tippen Sie zweimal auf das A. Und los geht's. Das sieht absolut in Ordnung aus. In Ordnung. der nächsten Lektion werden wir dann in der Lage sein, zumindest den Mobbing-Teil dieses Käfigs fertig zu stellen, wo Sie sehen können, dass er schon wirklich, wirklich nett aussieht Ich werde meine Datei speichern und ich werde beim nächsten Mal alles sehen . Vielen Dank. Tschüss. 59. Das Käfigmodell fertigstellen: Willkommen zurück, alle zusammen, damit Blender and a Engine zu Dungeon-Requisiten wird, und hier haben wir aufgehört Alles klar. Jetzt haben wir den Cursor in der Mitte. Bringen wir einen weiteren Zylinder rein. Bringen wir also einen Zylinder mit. Bringen wir es dahin, wo wir hin mussten. Drücken wir den Kopf und bringen ihn so runter, wie er ist. Nun, das muss hier relativ dick sein, und der Grund dafür ist dass es offensichtlich eine Menge Gewicht hat. Ich möchte auch sichergehen , dass sie, wenn ich das hochhebe, tatsächlich darunter sind, sodass es so aussieht, als ob sie im Grunde auf etwas stehen. Lassen Sie uns es wahrscheinlich noch ein bisschen mehr herausziehen und dann nehmen wir einfach das Oberteil von hier, also das Oberteil so, und wir werden es einfach reinziehen. Ich drücke einfach S und ziehe es so rein. Ich werde jetzt nur noch die Bombe schnappen. Ich werde drücken, es ganz hineinziehen und dann drücken. Ich mag das, weil du wahrscheinlich da hineinschauen kannst. Was du auch tun willst, ist, weil da eine große Kette drin ist, du willst es so aussehen lassen, als ob sie tatsächlich an etwas festgehalten wird. Also werden wir das von innen machen. Wenn ich jetzt reinkomme und eine Presse , die mir gefällt, und alles reinbringe und dann drücke ich, können Sie jetzt sehen dass es tatsächlich so aussieht , als ob da etwas unterstützt wird. Das ist der tatsächliche Look, den wir eigentlich anstreben. In Ordnung. Jetzt kommen wir rein und geben diesen ein paar zusätzliche Dinge von außen. Ich werde mir alles schnappen, was gerade läuft. Ich werde zur Auswahl kommen und ein D ankreuzen . Jetzt drücke ich die Tabulatortaste setze schnell alle meine Transformationen Und dann drücken wir , bringen es rein. Dann drücken wir Enter , holen wir sie raus, so Und dann bringen wir sie endlich rein, aber wir bringen sie nur auf dem Y rein , wenn wir können. Also schauen wir mal, ob wir das tun. Wir werden auf unserer globalen Ebene zur Normalität übergehen und sicherstellen, dass wir unseren individuellen Ursprung haben. Wenn wir jetzt S und Y drücken, sollten wir in der Lage sein, sie genau auf dieser Achse einzufügen , und sie sehen wirklich gut aus. Lassen Sie uns das jetzt wieder auf Global setzen, und jetzt sollten wir weiterarbeiten können. In Ordnung. Also ich denke, ich werde das ein bisschen mehr so durchziehen . Und dann werde ich darauf drücken und es reinbringen. Denken Sie daran, was auch immer das hält, es muss ziemlich klobig sein, weil es eine Person darin hält, also müssen wir das nur berücksichtigen. Bring es Schau dir an, wie klobig das ist. Ich denke, es muss ein bisschen klobiger sein Ich gehe einfach zurück zu diesem Drücken von Control Plus. Dann werde ich es hochziehen. Eigentlich nicht, dass ich Strg+Minus drücken würde. Dann werde ich es hochziehen und das sieht viel besser aus. Jetzt endlich dieser Teil hier. Kommen wir rein, schnappen uns das Oberteil und dann und dann ich und dann und ziehen es so wieder an seinen Platz. Also, reicht das, um tatsächlich etwas darin zu verstauen? Ich denke, es kann ein bisschen rauskommen, also drücke ich einfach S ziehe es heraus, damit es gut aussieht. Das sieht sehr, sehr nett aus. Ordnung. Ich glaube, damit bin ich zufrieden. Ich frage mich nur , ob ich ein bisschen herkommen will . Ich denke, ich werde es einfach hochziehen und einen Vorteil einbauen. Ja, ich nehme das einfach. Ich schnappe mir das. Ich drücke, ziehe es runter und jetzt lasse ich das Ganze einfach wieder fallen. Oben drauf, so. Ich denke, so ist das viel besser. Lassen Sie uns das Ganze glatt abdunkeln damit ich wirklich sehen kann, dass wir es betrachten, so glatt und dann fange ich jetzt einfach damit an. In Ordnung. Also lass uns jetzt etwas ändern. Ich werde diesen großen Druck ausüben, den de sa ausgewählt hat. Lassen Sie uns dann eine Kurve einfügen und wir werden einen Kreis einfügen. Und was ich tun werde, ist , das Ganze herunterzufahren , bis wir wahrscheinlich einen Tiefpunkt haben. Ja, vielleicht so etwas. Ja, ich glaube, ich werde es tatsächlich als Kette haben. Ja, so. Ja, ich mache es komplett als Kette. Dann drücke ich S und Y und bringe es rein. Und zum Schluss, Y, 90 , S, runterholen, und jetzt kann ich alles herausziehen, los geht's, da will ich es genau in der Mitte von hier haben. Sie können sehen, dass das die Größe der Kette ist. Ich werde es sogar herumdrehen. Ich 90, nur damit es in diese Richtung zeigt. Ich werde ein bisschen kleiner reinlegen. Jetzt muss ich nur noch die Dicke rausbringen. Ich werde zu meinen Optionen auf meiner aktuellen Kurve übergehen. Und was wir tun werden, ist, die Tiefe des Ganzen herauszuarbeiten . Bringen Sie die Tiefe zum Vorschein. Jetzt sehe ich, dass ich es etwas kleiner machen muss . Jetzt sollte es hineinpassen können. Jetzt wollen wir etwas hier drin haben, also sieht es so aus, als ob es zusammen mit etwas gehalten wird. Also, ich drücke die Umschalttaste, rufe es auf, drehe es um. Ich sage 90, wir sagen es andersherum, und jetzt kann ich reingehen und mit diesem Ding herumspielen. Ich glaube, ich bin mit allem zufrieden, was da steht. Ich gehe zu Objekt, konvertiere es in Mesh und jetzt solltest du so etwas haben. Jetzt können wir das einfach rausziehen. Umschalten und klicken. Ich denke, wir werden wahrscheinlich vorerst nur diese beiden machen. Ich werde stattdessen einfach S drücken S zu ändern und die herauszunehmen. Lass mich einfach zurückgehen, du kannst sehen, ob es rauskommt? Ja, ist es. Da haben wir's. Ich finde, das sieht so wirklich gut aus. Nochmals, Shade Smooth. Autos fahren weiter. Lassen Sie uns darüber nachdenken, das ein bisschen aufzugreifen. Ich sehe, dass wir so viel aufnehmen können. Wir werden immer noch dieses kleine bisschen in der Mitte haben. Also, ich komme rein, klicke auf das Schiff, Kontrolle B. Einfach nivellieren, dann ist es schön sauber da drin. Dann machen wir vielleicht noch zwei Ketten drüber, drücken wir die Umschalttaste und bringen es auf. Das ist übrigens immer noch eine Kurve. Ich 90, vergewissere dich, dass sie da ineinandergreifen. Du kannst sehen, dass es hier ein bisschen verrückt ist. Dann drücken wir wieder Shift . Und bring es zur Sprache. Drücken Sie 90 und stellen Sie erneut sicher, dass es so ineinandergreift Ordnung. Damit bin ich zufrieden. Jetzt brauche ich hier nur noch die ersten Vier. Auch hier drücke ich Shift S, Kysa ausgewählt und wir werden wieder tatsächlich, glaube ich, einen Zylinder verwenden Shift, lass uns einen Zylinder benutzen. Wir haben es auf 18, was in Ordnung sein sollte. Es wird runterkommen, es runterholen. Ich werde es so ausdrücken. Ich werde es drehen, also um 90. Ich werde S und X drücken und es reinbringen. So wie dort. Ich drücke die Tabulatortaste, nehme diese und diese Seite, lösche Gesichter, dann nehme ich dieses, dieses, lasse Gesichter L so löschen. Ordnung. Das sieht gut aus. Ich glaube, ich werde es brauchen, ich finde es nur heraus. Ich glaube, ich habe das wahrscheinlich falsch ausgedrückt , also werde ich es mir schnappen Ich drücke Z 90. Ich glaube, so wird es einfach schlecht aussehen. Wenn ich das da drauflege und es dann herausextrudiere, es verfestige und es dann gegen alles lege es hält, weil es sowieso ziemlich klobig sein muss ziemlich klobig sein Also ich denke, wir werden zuerst versuchen, es zu verfestigen. Drücken wir Strg und transformieren, klicken Sie auf die Ursprungsgeometrie, fügen Sie einen Modifikator hinzu, um eine Verfestigung einzufügen Machen wir es gleichmäßig dick, bringen es zum Vorschein, nicht so weit, ziemlich klobig, Okay. Und ich denke, lass es uns sogar ein bisschen mehr herausbringen , damit ich es ein bisschen klobiger machen kann Ja, ich denke, das wird reichen. Das wird ungefähr richtig sein. Aber was ich jetzt tun muss, ist, dass du die Gipfel von hier sehen kannst. Sie haben nicht recht, weil sie nicht eben sind. Ich drücke einfach Z und rufe sie auf und jetzt können Sie sehen, dass das viel besser aussieht. Ordnung. Lass uns jetzt hier oben draufgehen. Auch hier bringen sie zuerst einen Würfel rein. Es wird sowieso in die Mitte kommen, also ist das großartig. Dann lege ich Joe meinen Würfel an und dann S und X, ziehe ihn heraus, und dann nehmen wir die Mitte. So, vielleicht ein bisschen dicker. Ich möchte beide Seiten nehmen und sie einfach herausziehen. Also S und Y Und wenn sie sich nicht herausziehen, stellen Sie sicher, dass Sie sich auf dem mittleren Punkt befinden. S und Y, zieh sie raus, so. In Ordnung. Bevor wir weitermachen, holen wir uns hier unseren zusätzlichen Teil. Drücken wir Shift, um es rüber zu bringen. Lass uns das komplett ausfindig machen. Also y hundert 80, und dann drücken wir die Taste 7, damit wir es übertreiben und sehen können , wie klein wir das machen müssen. Zum Glück müssen wir diesen Käfig im Weg verstecken , damit ich sehen kann, was ich hier oben mache oben mache , und jetzt kann ich sehen, wo das hin muss. Ich drücke S. Ich werde das einrichten. Kreisverkehr hier, und dann werde ich S drücken, um es etwas kleiner zu machen Dann drücke ich einfach den Punkt, um es zu vergrößern, und ziehe es dann einfach bis zu dem Teil hoch , den ich tatsächlich erstellt habe. Schon wieder Punkt. Da haben wir's. Jetzt ist es drin. Ordnung. Kontrolliere sieben , um es wieder zu übertreiben. Shift D. Shift D und schließlich Shift D. Los geht's. Ordnung. Das sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns nun das ganze Mesh konvertieren. Ich werde mir alles schnappen. Ich weiß, dass einiges davon bereits konvertiert wurde, aber Sie können es einfach anklicken. Mesh umwandeln, Strg J drücken Zusammenfügen, Shaemo automatische Glättung einschalten und los geht's Du wirst einen fairen Bug aufdrehen müssen, weil du da offensichtlich eine Menge Kette drauf hast, also dreh sie einfach um und dann sollte alles Ordnung, ich hoffe also , dass es nicht mit meinem eigentlichen Käfig herumspielt mit meinem eigentlichen Käfig herumspielt Nun, die eine Sache mit den Käfigen , von der ich zuallererst sichergehen möchte, können Sie sehen, ich habe gerade meinen Käfig ausgewählt Also ich möchte all das und den Käfig auswählen, drücken Sie Strg J, und dann lassen Sie uns auch diesen Teil hier auswählen Also diese Teile hier, Steuerung J, Rechtsklick, Formen bewegen. Und lassen Sie uns Autos Move einschalten. Und jetzt können Sie sehen, dass alles zusammengefügt ist. Drücken wir Strg A für alle Transformationen und klicken Sie mit der rechten Maustaste. Zeichen und Geometrie. Und ich frage mich, ob ich einen Abschrägungsmodifikator hinzufügen sollte Kommen wir rein, fügen wir einen Abschrägungsmodifikator hinzu, sieht es dadurch besser aus Ich denke, es wird es tatsächlich ein bisschen besser aussehen lassen Wir brauchen hier ein bisschen Abwechslung. Ich nehme einfach mal eine, ob ich das ablehne. Ich denke, im Moment bekommen wir diese Kanten tatsächlich von diesem Teil hier ab. Ich werde das einfach wieder auf 30 setzen, damit du das sehen kannst, weil ich das reingebracht Wenn ich es einfach versteckt habe, kannst du sehen, was es macht. Es macht nicht wirklich das, was ich will. Wenn ich das leiser stelle, funktioniert es nicht wirklich richtig weil es ihnen nur so etwas wie einen Glättungseffekt verleiht Das wollen wir nicht wirklich. Ich schalte einfach meine Klammerüberlappung aus und dann lasse ich das fallen und ich werde schauen, wie ich es hinbekomme , wenn ich es richtig aussehen lassen kann, das runter bringen, das runterbringen, das runterbringen, das runterbringen zu etwas, lass es uns ein kleines bisschen nach oben bringen. So etwas, denke ich, lassen Sie es uns vielleicht ein bisschen mehr ansprechen. Ja, ich glaube nicht wirklich, dass es hell aussehen wird. Ja, du siehst, wir haben eine Menge Probleme im Inneren. Wissen Sie was? Wir werden dem nicht wirklich die Abschrägung hinzufügen. Ich denke, ohne sie wird es einfach schlecht aussehen. Also ich glaube, ich werde es verlassen. Also gut. nächsten Lektion werden wir die Holzstütze herstellen , die hier zum Vorschein kommt. Und dann sollten wir das endlich fertig haben. Ordnung, Leute, ich hoffe, es hat euch gefallen, und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 60. Hinzufügen von Texturen zu unserem Cage: Willkommen zurück zu Blender und Real Engine, die zu einem Dungeon-Propios geworden sind, und das ist der Punkt, an dem wir ausgelassen haben. In Ordnung. Also, lassen Sie uns etwas aufbauen. Ich glaube, wir können alles so ziemlich zusammenfügen. Wenn ich das alles zusammenfüge, werde ich nur dieses Objekt überprüfen, überprüfen und das Netz konvertieren. Okay. Und was ich dann tun kann, ist, dass ich das jetzt so hochziehen kann, wo ich es eigentlich haben will. Also etwas, vielleicht so etwas. Und was ich dann tun kann, ist, dass ich jetzt tatsächlich anfangen kann , das zusammen zu bauen. Also werde ich mir diesen Teil schnappen. Also, ich komme rein, schnappe mir diesen Teil, drücke Shift als Auswahl-Tab Shift A und lass uns ein Q reinbringen, dann wird es die hölzerne Stütze sein. Es muss natürlich relativ dick sein, weil auf seinem Boden ein ganzer Käfig steht. Bringen wir es also zu so etwas. Dann ziehen wir es raus. Dann ziehe ich es raus vielleicht an irgendeinen Kreisverkehr, und dann werde ich es zurückziehen Es wäre wahrscheinlich relativ nah an der Wand weil Sie hier nicht zu weit herausführen und hier viel Gewicht haben wollen herausführen und hier viel Gewicht Also nur um das zu berücksichtigen. Nun ja, ich nehme das jetzt, drücke Shift oder 90, und ich werde das hier unten so einrichten und es wahrscheinlich ein bisschen länger machen. Ordnung. Jetzt nehme ich das wieder, Shifty, und ich ziehe es hierher, dann ziehe ich es rein, S und Y. Und dann werde ich es bis hierher ziehen. Und dann nehme ich die Unterseite, ziehe das da rein, wo es hingehört, und dann nehme ich das Oberteil, ziehe es rüber und runter und lege es dann einfach so hinein und so und so, das sieht wirklich gut aus. Lassen Sie uns das jetzt einfach aus dem Weg räumen. Also schnapp dir dieses Gesicht und verstecke es aus dem Weg. Und ich denke, kann ich das diese Weise ein bisschen mehr machen? Pressensalz, es steckt immer noch drin. Also was ich tun werde, ist, das wird sowieso in der Wand hängen, also ist es keine allzu große Sache, also werde ich es einfach ein bisschen rausziehen. Ordnung. Also lass uns jetzt die Metallteile herstellen. Ich werde mir diesen Teil schnappen. Shift S, weil es ausgewählt wurde. Shift, lassen Sie uns einen Würfel hineinbringen. Drücken wir S. Bringen wir ihn so an seinen Platz. Vielleicht ein bisschen höher. Ja, ich denke, das sollte absolut in Ordnung sein. Ich glaube, ich werde das einfach ein bisschen nach hinten verschieben. Ich denke, was ich tun muss, ist , das jetzt ein bisschen breiter zu machen , um eine stärkere Unterstützung zu erhalten. S und zieh es heraus. Das sieht viel besser aus. Jetzt, am Ende, möchte ich eigentlich ein bisschen ausgebeugt werden, also drücke ich die Steuerung, klicke, bringe es hoch, um hier zu rauben, und dann die Steuerung von, bring Three Edge Loop rein, so etwas, Flick , Plate Und dann können wir tatsächlich reinkommen, uns das Ende schnappen, sicherstellen, dass die Portalbearbeitung aktiviert ist, den SP drücken und es leicht herausbringen. Ordnung. Das sieht ziemlich gut aus. Das möchte ich eigentlich abklappern. Ich drücke die Taste „Alle Transformationen kontrollieren“, klicke mit der rechten Maustaste, Ursprungsgeometrie, die Farben werden verschoben, Automatisch, um fortzufahren, und dann füge ich meine Abschrägung Also würde ich den Modifikator ganz nach unten drehen. Erstens möchte ich nur sehen, ob das niedrig genug ist. Ich denke, mit dem Holz ist das in Ordnung. Ich denke, mit dem Mel muss es etwas weiter unten sein. Also werde ich mir diese Auswahl an Mel Pieces schnappen , sie nochmal holen und sie auf 0,1 oder drei setzen , vielleicht so etwas. Vielleicht ohne Punkt oder fünf. Ja. Ich finde, das sieht einfach viel besser aus. Ich denke auch, bevor ich sie anwende , habe ich das ein bisschen zu sehr eingeebnet , glaube ich, also werde ich es einfach ein bisschen zurücknehmen Ja, das sieht viel, viel besser aus. Ordnung. Jetzt brauchen wir einen Riegel und ich überlege, kann ich einen Riegel von hier unten nehmen? Wahrscheinlich kann ich das, also werde ich mir das beide D schnappen und es runterholen, ohne dass ein Teil davon dran ist. Dreh es rund, also 90 und dann R hundert 80, dreh es so rund, und jetzt ziehe ich es einfach an seinen Platz, drücke S, mache es größer. Ich werde es im Grunde hier rausbringen, also hält es diesen Teil fest, drücke eins und dann die Linie so, und dann lass es uns so platzieren. Jetzt schnappen wir es uns. Schiebt 100872 nach oben Leg es auf diese Seite Dann kann ich mir beide schnappen, Auswahl. Dann kann ich meine Abschrägung anbringen. Indem ich immer wieder Strg A drücke und dann dasselbe auf diesem Steuern Sie A und greifen Sie dann nach diesen beiden Schrauben und fügen Sie alles zusammen Lill Endlich, dann sollte ich in der Lage sein, all das zusammenzufügen Mal sehen, ob wir das alles kontrollieren und zusammenfügen können alles kontrollieren und zusammenfügen Vergewissern Sie sich, dass der automatische Smoothie eingeschaltet ist. Ich suche nur, kann mit etwas weniger davonkommen. Also, wenn ich das herunternehme, das, was sich ändern wird, meine tatsächliche Kette. Ich muss nur meine tatsächliche Kette im Auge behalten . Kann ich damit durchkommen? Sieht der Rest relativ flach aus und ich denke, das ist es auch, ich denke, das sollte auch in Ordnung sein. Ordnung. Die andere Sache, die Sie tatsächlich sehen können, ist, dass jemand hier ist. Was du tun kannst, ist reingehen, alles schnappen, alles mit der rechten Maustaste anklicken und einfach das Gesicht lecken, wir sollten in schnappen, alles mit der rechten Maustaste anklicken und einfach das Gesicht lecken, wir der Lage sein, flach zu beschatten. Da haben wir's. Jetzt sieht es schlecht aus, abgesehen von diesem Teil. Eigentlich werde ich das nicht tun. Ich werde glatt schatten. Ich werde das dann runterholen, bis wir das los sind, es runterholen. Da sind wir in der nächsten Wohnung. Dann werde ich mir diese Kette ansehen. Ich denke, was ich stattdessen tun werde, ist jede dieser P-Auswahlen zu nehmen, und dann werde ich sie mir wieder schnappen. Kontrolliere Transformationen und ich werde sehen, ob ich sie tatsächlich unterteilen kann. Ordnung. Ich werde es so machen. Kontrolle. Und Sie können sehen, dass es dort viel mehr Unterteilungen gibt Aber es sieht aus wie ein Grab, also machen wir es stattdessen so. Control J. Und jetzt sollten wir in der Lage sein, das auf etwa 30 zu legen, und jetzt sieht es wie acht Gräber aus, wie Sie sehen können. In Ordnung. Also, falls Sie jemals darauf stoßen , können Sie es auf diese Weise beheben. Jetzt müssen wir tatsächlich einige Materialien einbringen. Jetzt haben wir bereits so ziemlich alle Materialien, die wir benötigen werden. Wenn wir also schnell Material besorgen, lassen Sie es aufladen. Das eine Material, das wir brauchen, ist dieses und dieses. Das sind die einzigen beiden, also haben wir Dock und ein Holzsteg mit Holzsteg Die Schrauben haben ihr Material bereits eingelegt, also lasst uns jetzt kommen und diesen zuerst auspacken Ich drücke einfach die Tabulatortaste und schnappe mir alles. Wenn es tatsächlich funktioniert. Da haben wir's. A, schnapp dir alles. Bei. Stellen Sie einfach sicher, dass alles da ist. Intelligentes UV-Projekt, klicken Sie auf Okay, und jetzt kommen wir rein. Nun, Sie können bereits sehen, dass wir hier stilisiertes Holz drauf haben , und ich denke, wenn wir alles abziehen, ist das der einfachste Weg Also, wenn wir das im Objektmodus absetzen und dann unser altes an lassen , weil das hier ist Dann muss ich jetzt nur noch auf den Plus-Bone-Abwärtspfeil klicken . Ich suche Holz. Stilisiertes Bretterholz. Ich glaube nicht, dass wir wollten Schauen wir uns das aktuelle Dokument an und dann werden wir jetzt reinkommen, nicht das, das eine, das T und das. Ich schaue nur, weil es so aussieht, als ob es nicht so ist. Jetzt können wir das einfach so zuordnen. Lass uns einen Blick darauf werfen. Das könnte tatsächlich okay sein. Klicken wir auf das Plus und den Abwärtspfeil, und wir schauen noch einmal in Holz und holen auch das normale Holz hinein. Wir haben also zwei Möglichkeiten. Und was wir dann machen, ist, dass ich schnell etwas zu unserer UV-Bearbeitung hinzufügen werde . Ich werde diese Runden drehen. A R 90, drehe sie rund, drück die Pfeiltaste, um sie zu vergrößern Jetzt denke ich wahrscheinlich, dass sie wirklich nett aussehen, so wie sie sind Was ich tun werde, ist, dass ich sie austauschen kann , jetzt kann ich auf ein Schild klicken. Ich denke, mit dem Licht sieht es besser aus. Ich werd das einfach abziehen. Ich werde jetzt wieder modeln. Ich werde zweimal auf das A tippen und los geht's. Das sieht tatsächlich aus. Wirklich gut. Nur noch ein Logbuch, nur um sicherzugehen, dass ich damit zufrieden bin, und damit bin ich zufrieden. In Ordnung. Also, was wir tun müssen , ist eine neue Kollektion reinzubringen, und wir nennen sie einfach Cage. Wir werden sie getrennt halten. Also nenne ich diesen Käfig so, und dann gehe ich zu diesem, drücke auf den Punkt und ich nenne es Käfig. Ich drücke einfach G, um sicherzugehen, dass alles passt, was es auch ist. Jetzt kann ich das einfach runterziehen und in meinen eigentlichen Käfig legen und dann das wieder hochziehen. Jetzt kann ich mit der rechten Maustaste klicken und als Vermögenswert markieren und dann gehen wir zu meinem Vermögensverwalter, auf die Wand, und ich suche jetzt hier nach diesem. Ich weiß nicht, warum es auf dem Kopf steht. Wer weiß, warum es so reingekommen ist? Es sollte reinkommen. Eigentlich ist es nicht richtig gekommen. Lass uns sehen. Ich weiß eigentlich nicht, warum das so passiert ist, aber wir werden versuchen, die Transformation weiterzuverkaufen Ich werde also in meinen Käfig kommen. Ich werde das Asset löschen und dann die Transformation weiterverkaufen und so die Geometrie der Clip-Ursprünge kontrollieren Und jetzt schauen wir mal, ob ich es als Marks-Objekt einfüge. Da haben wir's. Jetzt kommt es in die richtige Richtung. Jetzt wissen wir, was das Problem war. Ordnung. Das ist erledigt. Dann lassen Sie uns das aus dem Weg räumen. Okay. Und dann ist das ein weiterer Vermögensverlust. Okay. Also der nächste Vermögenswert. Also, auf meiner Liste, an der wir arbeiten werden, sind die Bücherschränke Lassen Sie uns als Nächstes an den Bücherschränken arbeiten , und danach werden wir wahrscheinlich mit der Arbeit an unseren Bannern beginnen, also das ist etwas anderes, das relativ schwer aus dem Weg zu räumen ist relativ schwer aus dem Weg zu Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen, und ich werde beim nächsten sehen Vielen Dank auf Wiedersehen. 61. Die Bücherregale starten: Willkommen zurück zu Blender und Real Engine zu einer DNG-Requisite wurde, und hier hat es aufgehört Nun, das Erste, was ich machen möchte, ist modeln zu gehen, und ich möchte meinen Mann tatsächlich herbringen Setze meinen Cursor in die Mitte und schicke den Cursor zum Ursprung der Welt. Bevor wir anfangen, vergewissern Sie sich einfach noch einmal, Sie Ihre Referenzen geöffnet haben. Sie können sehen, dass wir hier zwei Arten von Bücherschränken haben. Ich denke, der erste, den wir machen werden , ist wahrscheinlich dieser hier. Sie können sehen, dass wir sie auch variieren können, und ich denke, wir werden auch unsere Bücherregale auffüllen , damit Sie eine Vorstellung davon haben, wie das geht Die legen wir auf die andere Seite. Okay. Und jetzt bringen wir gut rein, wir fangen eigentlich mit einem Würfel an. Also, ich werde ein Q reinbringen, eine Warteschlange einbauen , ich werde es auf die Bodenebene bringen. Jetzt kannst du ziemlich viel dafür sehen , den Kerl drüber zu bringen. Das ist eine gute Größe für ein echtes Bücherregal. Offensichtlich ist es aber zu dick, also schnappen wir es uns. Drücken wir S und Y und ziehen es ein wenig hinein, so etwas in der Art. Dann machen wir es auch ein bisschen höher, also gehen wir zum oberen Rand, drücken eins und ziehen es ein bisschen nach oben, sodass es ein bisschen höher wird, nicht zu hoch, etwas Vernünftiges. Ordnung. Also jetzt habe ich das getan. Ich denke, ich werde beide Seiten nehmen und damit mein eigentliches Bücherregal starten Also, was meine ich damit? Nun, ich glaube, ich werde es im Grunde aufteilen, also wenn ich die Taste Strg drücke, zwei, Linksklick, Rechtsklick, S und X. Und dann baue ich im Grunde so etwas. Es geht nur darum, wie man es anfängt, was es wirklich einfach machen kann. Du weißt schon, ziemlich schwer für dich, so einfach ist das. In Ordnung. Also ich denke, was ich dann tun werde, ist, das zu erledigen. Also kein Shifting-Klick. Ich drücke Y. Und dann werde ich es zurückdrücken. Also werde ich S und Y drücken und es zurückziehen. Und dann werden das solche Schubladen sein und solche Dinge werden herauskommen. Dann werde ich es auch ein bisschen leichter machen, denn was ich tun werde , ist, dass ich das dann herunternehmen werde , einfach so. Und dafür werden dann diese Auslosungen sein. Ich werde dir diesen hier zeigen. Also das ist eine, an der wir tatsächlich arbeiten werden. Ordnung. Also jetzt habe ich das getan. Ich werde diese Gesichter ausfüllen, also könnte ich mir wahrscheinlich alles schnappen, mich vernetzen , aufräumen, Löcher füllen, und das wird dann diese Löcher für mich füllen. Das ist wirklich gut. Und jetzt will ich nur noch den Spiegel weiterverkaufen. Steuere den rechten Clip eines Scheinwerfers. Grin-Geometrie. Und jetzt möchte ich hier eine Kantenschlaufe anbringen, um diese Art von Schubladen herzustellen , die wir in diesem Bücherregal brauchen Steuerung, Linksklick, Rechtsklick. Und ich will auch, dass hier einer rumläuft. Steuerung, Linksklick, runter ziehen. So etwas in der Art und dann haben wir immer noch diese kleine Lippe unten. In Ordnung. Jetzt kommen wir rein, schnappen uns beide Gesichter und drücken. Sie werden feststellen, dass beide zusammen reinkommen und das ist nicht das, was Sie wollen. Einfach nochmal drücken und los geht's. Jetzt können Sie sie völlig getrennt einbringen . Ich werde sie dorthin ziehen. Dann werde ich sie rausziehen , und dann drücken wir, und dann drücken wir, und dann drücken wir und dann wieder, und dann S und es sollte okay sein. Bringen Sie sie mit individuellen Ursprüngen, so. Da hast du's. Wirklich, wirklich nett schon. In Ordnung. Nun, lassen Sie uns die beiden Regale machen , die hier hingehören, oder vielleicht stellen wir die Regale genug auf oder vielleicht stellen wir die Regale genug vielleicht machen wir zuerst die Oberseite davon. Um das zu tun, schnappe ich mir wahrscheinlich einfach das Oberteil von hier, dann drücke ich Strg, linker Clip Steuerung, zwei, linker Clipclip. Schnappen Sie sich den mittleren, stellen Sie ihn auf Proportional Edit und bringen Sie sie dann einfach heraus. Ich denke, wir werden das tatsächlich verwenden, ich nehme das jetzt ab, als Anfang dieses Abschnitts, der nach oben geht. Nun zu den Böschungen, ich frage mich, ob Hangfäule, das sieht absolut in Ordnung Jetzt schnappen wir uns das Ganze. Drücken wir und ziehen es einfach hoch, dann drücken wir S und s und richten alles einfach so Sie können jetzt sehen, dass wir diesen wirklich schönen Teil davon haben. In Ordnung. Nun, auf dem Bücherregal, du wirst es in der Referenz sehen, du wirst das sehen Diese Teile sind oben, sie gehen auch zu den Seiten und ich mache mir keine Sorgen um den Teil auf diesem, also werde ich das ein bisschen ändern Ich werde das an seinen Platz ziehen und oben drauf wird es natürlich in meiner Wohnung sein, das nach oben geht. Also, was ich tun werde, anstatt das zu tun, ist, dass ich auf beide eingehen werde. Ich werde das Y-Band drücken und die reinbringen. Ich drücke aber noch einmal auf die Y-Bindung, um sicherzugehen, dass sie alle gleichzeitig reinkommen. Und dann schnappe ich mir die Mitte und mache dasselbe. Und dann werde ich mir die jetzt alle schnappen und sie einfach herausziehen. Drücke sie raus, so und schon haben wir etwas, das einfach viel besser aussieht, als wenn wir das andere hinzufügen. Jetzt brauchen wir hier ein paar Regale. Ich werde reinkommen Ich werde das auch in den Objektmodus schalten , weil sie es immer einfacher finden , tatsächlich zu arbeiten, wenn ich mich im eigentlichen Objektmodus befinde. Ich werde mir beide schnappen. Ich werde es tief drücken, es ansprechen. Ich werde auf Löschen drücken und es einschränken oder auflösen, und es einschränken oder nur um aus der Mitte herauszukommen. Dann werde ich sie einfach anordnen. Vielleicht einer hier. Lass es uns tatsächlich auch extrudieren Machen Sie daraus ein richtiges Regal und Sie werden sehen, dass das tatsächlich ziemlich gut aussieht Lass es uns ein bisschen zurückziehen. Also schnappen wir es uns. Eins drücken, Umschalt-D drücken und hochfahren. Jetzt müssen wir nur noch die Größe herausfinden. Ich werde L drücken, es herunterfahren und vielleicht so etwas Ähnliches. Nun, die andere Sache ist mit dem Bücherregal, wie Sie sehen können, ist es wahrscheinlich viel zu dick Wir müssen es ein bisschen zurückziehen. Also werde ich mir alle Teile schnappen. Ich könnte es genauso gut wieder zusammenziehen und sie dann alle so zurückziehen. Hier ist ein Bücherregal. Es muss ziemlich groß sein, aber nicht so groß Also, die andere Sache, die ich tun werde, ist mir einfach ein Buch zu schnappen. Ich werde 50 drücken und als Skala benutzen, nur um zu sehen. Wenn ich das Buch dort hinstelle, können Sie sehen, dass da nicht viel Platz ist, wenn Sie darüber hinausgehen. Kommen wir rein, holen uns das, L, ziehen es hoch und dann holen wir uns das Buch. Zieh es hoch. Dann schnapp dir diesen, zieh ihn hoch und los geht's. Das sieht jetzt viel viel besser aus. In Ordnung. Jetzt schnappen wir uns dieses Buch und drücken auf Löschen. Und jetzt fangen wir mit dem Rest an. Zuallererst brauchen wir etwas, auf dem es sitzen kann. Drücken wir Shift. Lass uns einen Würfel reinbringen. Der Würfel, du kannst sehen, er ist auf der rechten Seite. Lass uns ihn mit S ein bisschen rauslegen und jetzt bringen wir die Vorderseite rein und T die Rückseite rein. Die Rückseite werde ich ein bisschen mehr lassen. Dann werde ich mir alles mit L schnappen es bis zum Ende ziehen. Dann werde ich mir diese Bombe schnappen und sie ganz nach oben ziehen. Ja, ich glaube, damit bin ich zufrieden. Dann werde ich es jetzt einfach rausbringen. Wenn ich drücke, ziehe ich es runter und dann ziehe ich es mit S heraus, und dann ziehe ich es auch auf diese Weise heraus. S Ich ziehe es heraus und dann ziehe ich es schließlich runter, also stelle ich nur sicher, dass es ein schöner Ständer ist. Die Sache ist die, ich bin mir nicht sicher, ob ich das schon gemacht habe, wahrscheinlich ein bisschen zu breit. Ich drücke einfach S und X und bringe es ein bisschen rein. Und dieser Baumstamm ist jetzt nur noch ein Grab, wie Sie sehen können. Ordnung. Also das sieht gut aus. Die andere Sache ist natürlich dass wir es noch nicht übertreiben werden. Jetzt können wir auch ein Top machen. Lass uns wahrscheinlich diesen Teil benutzen. Also, wenn ich D drücke, rufe es auf. Lass es uns herumdrehen. Wenn man es nach rechts dreht, kann man sehen, dass es nicht richtig gedreht hat, und der Grund dafür ist natürlich, Geometrie eines Transfli-Ursprungs zu kontrollieren, und jetzt richtig, und jetzt ist es tatsächlich viel, viel besser reingegangen Jetzt müssen wir uns nur noch so draufsetzen , und dann werden wir auch noch auf diesem Wir werden da auch ein bisschen Groove reinmachen. Ich werde die Taste Control drücken. Linksklick auf die rechte Platte Control B, ziehen Sie das heraus und geben Sie dann Altern ein und ziehen Sie es dann einfach so heraus Jetzt können Sie sehen, dass das viel, viel besser aussieht. Ordnung. Bevor wir die Rückseite des bringen wir ein paar Teile rein, vielleicht an der Bits machen, bringen wir ein paar Teile rein, vielleicht an der Unterseite und an den Seiten hier. Wir machen den Boden, lassen Sie uns reinkommen. Steuerung aus. Linksklick, Rechtsklick Steuerung aus. Linksklick, Rechtsklick, schnappen Sie sich beide mit der Umschalttaste. Lassen Sie uns sie herunterziehen und wir werden sie wahrscheinlich rund bis vielleicht hier haben wahrscheinlich rund bis vielleicht , so etwas in der Art. Ich werde sie nur leicht hervorheben. Also werde ich mir diesen schnappen. , wir gehen hier raus Ich schätze, wir gehen hier raus, vorne und an der Seite, dann drücken wir Enter und ziehen sie nur ganz leicht heraus Jetzt werden Sie feststellen, dass sie sich auf sehr seltsame Weise zurückziehen Aber wenn ich es loslasse, rüber zur linken Seite komme, kannst du sehen, dass wir eine haben, auf der sogar Offset steht, und dann kannst du sie einfach alle gleichmäßig damit du siehst, dass das wirklich, wirklich nett aussieht . In Ordnung. Also, der nächste Teil wird einfach dieser Teil hier sein. Also werden wir Control drücken. Linksklick, Rechtsklick Strg, Linksklick, Rechtsklick. Klicken Sie mit der Umschalttaste, rufen Sie sie auf, und dann drücke ich einfach Strg B , ziehe sie heraus, und dann werde ich sie einfach erweitern. Ich werde sie nicht aus der Tasche herausnehmen. Ich will die Tasche nicht machen, weil der Rückseite ein Brett drauf sein wird. Also werde ich sie einfach von hier aus erweitern. Ich werde auf Lans drücken. Und nochmal, ich will nur sichergehen , dass sie etwas weiter herausziehen und du willst auch sichergehen , dass sogar Offset aktiviert ist und jetzt einfach mal schauen und sichergehen , dass du damit zufrieden bist , wie das aussieht und denkst, dass es wirklich, wirklich nett und dekorativ aussieht . Lassen Sie uns zum Schluss die Rückseite hier anbringen. Also werde ich Shift A drücken. Ich will eine komplette Rückseite. Mit anderen Worten, ich möchte da nicht einfach ein Flugzeug hinlegen weil Sie vielleicht von hinten schauen und das will ich nicht wirklich. Also werde ich S und Y drücken und es reinbringen. Ich denke, in der nächsten Lektion werden wir das Ganze tatsächlich durchgehen und S und Y überprüfen , um zu sehen, wie es unsere Normalwerte steht. Wir werden es ansprechen Es gibt so etwas wie K Möbel. Wir werden es zusammenbringen. S und dann nehme ich das Oberteil und ziehe es ganz nach oben. Ich tippe auf und los geht's, du kannst sehen, dass wir jetzt diese nette Linie haben und es sieht so aus, als ob sie tatsächlich von jemandem gebaut wurde , der im Grunde weiß, was er tut. In Ordnung, ich bin damit zufrieden. Also, was machen wir dann? Wir werden es hier beenden und auf der nächsten Liste werden wir, wie gesagt, unsere normalen Werte bei allem überprüfen und sicherstellen, dass alles korrekt ist Ordnung, Leute, also werde ich es schnell speichern und wir sehen uns beim nächsten. Vielen Dank. 62. Erstellen von Variationen in unseren Bücherregalen: Willkommen zurück, alle, damit Blender und Unreal Engine zu Dungeon-Requisiten werden, und hier haben wir aufgehört Lassen Sie uns nun zunächst alles zusammenfügen. Also werde ich das alles einfach zusammenfügen. Drücken Sie Strg J. Und dann werde ich kommen und es auf Gesichtserkennung legen. Und ich werde einfach all meine normalen Werte überprüfen. Ich werde mir zuerst diesen schnappen und die Umschalttaste drücken. Ich weiß nicht, warum dieser so viele Normalen hatte nicht richtig funktionierten, aber es hat Kommen wir dann zu diesem. Nochmals eine Schicht, alles durchdrehen. Ich werde mir das nur von innen ansehen, um sicherzugehen, dass alles stimmt, und ich glaube, das stimmt. Ich schaue mir diese Teile auch an. Schnappen wir uns beide und machen beides zusammen. Alle Tags, alles zurückbringen. A, um alles zu holen, verschieben, alles drehen und dann zweimal auf das A tippen und los geht's. Sie sind auch fertig. Das ist ziemlich aktuell . sollten wir immer wieder tun, nur um sicherzugehen, dass alles in Ordnung ist. Kommen wir jetzt zurück zu. Lassen Sie uns zuerst die Gesichtsorientierung ausschalten. Kehren wir zu unserem Bücherschrank zurück. Ich werde die Kontrolltaste drücken Transformationen richtig, Ursprünge, Geometrie, und ich werde einfach meinen Modifikator einbauen, das wird eine Abschrägung sein und Sie können schon sehen, dass das jetzt fantastisch aussieht Lassen Sie uns das auf bloße Anschauen reduzieren. Vielleicht ist das tatsächlich okay reingekommen. Ich denke, das wird okay sein. Ich werde es einfach zur Seite legen. Und dann werde ich dieses Mal ein weiteres Bücherregal bauen. Ich werde meine Referenz angeben. Das nächste wird wirklich ein einfacheres Bücherregal sein als eines, das wir gerade gemacht Lass uns damit anfangen. Auch hier werde ich es wahrscheinlich haben wollen , vielleicht ein bisschen kleiner als dieses. Schicht A, lass uns einen Würfel reinbringen. Dann drücken wir S und Y und bringen ihn rein. So wie es ist. Ich werde es auf das richtige Niveau bringen. Ich drücke S und X, mache es diesmal etwas dünner, und dann nehme ich die Oberseite und ziehe es einfach hoch, wo ich es haben möchte. Ich werde es wahrscheinlich nehmen, so etwas, so etwas wie vielleicht ein bisschen runter, so etwas in der Art. Ordnung. Jetzt will ich es mit diesem machen. Ich möchte tatsächlich eine Abschrägung hineinbringen und die beiden Seiten abschrägen Oder du musst das nicht tun. Sie könnten es stattdessen tatsächlich von Hand machen, was tatsächlich einfacher sein könnte. Wir haben den Booleschen Wert noch nie benutzt. Ich glaube nicht, lassen Sie uns tatsächlich den Booleschen Wert verwenden. Wir drücken Shift A. Wir schalten eine Warteschlange ein. Dann werde ich die Warteschlange dahin bringen, wo ich sie haben will. Ich werde es so etwas mitbringen. Wir wollen nur einen sehr kleinen Splitter auf der linken Seite. Ich möchte den Ursprung auf drei D-Cursor setzen, einen Modifikator hinzufügen und einen Spiegel einfügen, und dann drücke ich den Ursprung auf drei D-Cursor setzen, einen Modifikator hinzufügen und einen Spiegel einfügen, auf Test und dann drücke ich als Nächstes und füge ihn Jetzt kann ich sehen, dass ich, wenn ich eins drücke, hier ein größeres und ein kleineres Teil hier habe , da Sie das zu dem hier sehen können Aber der mittlere Teil sollte sowieso nicht so klobig sein wie die linke Seite Das sieht für mich ungefähr richtig aus. Das sollten Sie anstreben. In Ordnung. Also, wenn ich das ganze Ding nehme und es zurückziehe, und jetzt, wenn ich es hochziehe, bis eins, zwei, was fast genug oben ist. Was ich dann tun kann, ist, jetzt denke ich darüber nach, vielleicht irgendeinen Edge-Loop mitzubringen. Also drücke ich die Tasten zwei, drei, vier, fünf. Versuchen wir es mit fünf oder so. Ich komme jetzt nach oben, drücke Eins. Stellen Sie sicher, dass ich die Proportionen aktiviert habe und ziehen Sie sie dann einfach hoch So etwas in der Art. Ja, ich finde, das sieht wirklich nett aus. In Ordnung. Jetzt können wir unseren Spiegel anbringen. Drücken Sie „Alle Transformationen kontrollieren“ und klicken Sie mit der rechten Maustaste. Entschuldigung, Goniometrie. Nochmals, jetzt mit unserem Block. Nochmals das Gleiche, setze alle Transformationen zurück und gehe jetzt auf die rechte Seite, und du fügst einfach den Booleschen Wert ein, bereite das Kleine vor und klicke einfach auf die eigentlichen Würfel. Zieh es immer schnell an. Wenn Sie es manchmal anziehen, wenn Sie es nicht schnell anziehen, funktioniert es eigentlich nicht richtig. Ich habe es mir immer angewöhnt, es schnell anzuziehen, und dann ist da noch unsere Pressekontrolle, und jetzt kann ich die aus dem Weg räumen Und das sollte dir bleiben, damit du dir eine wirklich, wirklich nette Art und Weise vorstellen kannst, es tatsächlich zu tun Ordnung. Dieser ist viel einfacher, wie ich schon sagte. Lassen Sie uns jetzt hier auf den Grund gehen und wir werden es ein bisschen oder ganz unten machen. Ich werde S drücken, ohne die Proportionen einzufügen. S, zieh es ein bisschen heraus, so, und dann, zieh es runter. Dann werde ich die Taste Control drücken. Klicken Sie mit der linken Maustaste, rufen Sie es auf , drücken Sie B, nur um es abzuschrägen , und dann, und ich werde den Teil einfach ein bisschen hineinbringen, etwa so Dann komme ich jetzt zum nächsten Teil , der unten sein wird Steuerung, Linksklick, Rechtsklick. Ich schnappe mir diesen Bot, ich drücke, Seeschwalben und hole ihn raus. Ein bisschen mehr als das. So kann ich weiter alle S drücken, wenn ich sichergehen muss , dass Offset überhaupt aktiviert ist. Das sieht gut aus für die Bombe. Jetzt muss ich nur noch meinen Weg einschlagen und vielleicht laufen da ein paar Dinge rum, wie in der Referenz. Das machen wir jetzt. Das Problem, das Sie jetzt haben werden, ist, dass Sie einen booleschen Wert verwendet haben Sie werden nicht in der Lage sein, hier oben eine Kantenschleife anzulegen , sondern nur in eine Richtung Das Einzige, was du wirklich tun kannst, ist eine Halbierung reinzubringen. Wenn ich zu Mesh komme, komme ich zu Halect, ziehe es direkt da rüber Setze diese zwei auf Null. Diese hier mit 0,6, du kannst zwei auf Null setzen, und dann machen wir es noch einmal. Bringen Sie eine weitere Mesh-Halbierung hinein und bringen Sie sie dieses Mal hier rüber, setzen Sie diese Eins auf Null. Da haben wir's. Sie sehen können, können Sie jetzt tatsächlich Wie Sie sehen können, können Sie jetzt tatsächlich eine Kantenschleife einbauen. Ich bringe hier eine Kantenschleife rein, und dann machen wir, was ich wahrscheinlich von hier aus mache. Wir machen von hier von hier nach hier , und dann Steuerung B, ziehen es heraus und das nehmen wir als unser, ich weiß nicht mal, wie es heißt, nur ein kleines klebriges, wenngleich es auf dem Bücherregal hängt Alterns, bring es raus und dann einfach Offset auf, und los geht's Ordnung. Das sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns jetzt über unser eigentliches Top nachdenken. Ich werde zu diesem Gipfel kommen. Ich drücke die Eingabetaste, ziehe es heraus, du siehst, es ist nicht richtig herausgezogen, aber anstatt einfach zu versuchen, alles in eine Reihe zu bringen. Ich drücke einfach S und Y. Dann werde ich drücken. Also vielleicht ein bisschen höher und ich werde es fast genug geben, ähnlich dem, was wir unten gemacht haben. Also werde ich die Steuerung aus drücken, links drücken, sie ein bisschen runterschalten , Steuerung B. Okay. Okay. Und dann drücke ich die Strg-Taste wieder die Strg-Taste, Linksklick, Rechtsklick und dann S und ziehe es heraus und du bekommst stattdessen diese Art von, was ich wirklich nett finde. Dann drücke ich die Strg-Taste, die linke Maustaste, rechte Maustaste und dann Umschalt-Taste, um auf diese Weise herum zu klicken. Klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste, dann Altern und bringen Sie es so heraus, und stellen Sie sicher , dass das Set auch aktiviert ist Da hast du's. Zweites Bücherregal. In Ordnung. Ich bin mit meinen beiden Bücherregalen zufrieden. Ich werde das jetzt da und da drauflegen. Das Einzige ist, dass mir aufgefallen ist , dass das Bücherregal immer größer, kleiner und höher ist Das Letzte, was wir dann tun müssen, ist einfach unser eigentliches, sogenanntes Regal reinzubringen eigentliches, sogenanntes Regal Bringen wir die Regale rein. Hier könnten vielleicht drei Regale reinkommen. Drücken wir, Drahtrahmen. Drücken wir A und wir bringen einen Würfel rein, und wir drücken S und Z, um ihn zu zerquetschen Wir wollen, dass er ungefähr die gleiche Größe hat wie die hier drüben. Drücken wir S und X und dann Z durchgehend. Lass uns einfach sichergehen, dass es an der richtigen Stelle ist. Also und ich werde es herausziehen. Um sicherzugehen, dass die Rückseite da drin ist, also schnapp dir die Vorderseite, zieh sie zurück, also. Das sieht gut aus. Lass uns jetzt nochmal drücken. Ich gehe zu Wire Frame. Dann werde ich es runterholen, um herauszufinden, wo es meiner Meinung nach hingehört. Schicht D, eins, zwei und drei. Solide. Jetzt hole ich mir einfach wieder mein Buch. Diesmal nehme ich ein größeres Buch, also drücke ich Shift D, um es rüber zu holen. Lass es uns einfach so hinstellen. Also frage ich mich nur, wie weit. Übrigens, wenn du deine Bücher hineinlegst, schnapp dir einfach all deine Bücher und mische einfach das Maximum. Mit anderen Worten, drücken Sie die Umschalttaste. Drücken Sie, drücken Sie sie einfach ein wenig zusammen und dann und Y, nur um sie über einige von ihnen zu biegen, sie sehen ein bisschen anders aus, drücken die Bindungen, verkleinern Sie sie Sie können sehen, obwohl sie identisch sind, sehen sie aufgrund dessen, was ich gerade mit ihnen gemacht habe, völlig anders aufgrund dessen, was ich gerade mit ihnen gemacht habe Berücksichtigen Sie das einfach , wenn Sie es tun. Was ich jetzt tun werde, ist D zu drücken. Ich werde diesen mitnehmen. Ich werde reinkommen, Druck D. Ich glaube nicht, dass ich es schaffen werde, noch mehr Bücher rein zu bekommen , selbst wenn ich wollte. Ich lasse es also mit den beiden Regalen stehen . In Ordnung. Damit ist dieser Bücherschrank fertig. Ich denke an ein Drücken von G, ich muss nur die beiden reinbringen, Steuerung. Control A oder transformiert die Ursprungsgeometrie richtig. Und jetzt werde ich endlich die Abschrägung einfach hierher kopieren Ich wähle diesen aus, wähle mit Shift diesen aus, drücke Strg L und ich kopiere Modifikatoren und hoffentlich Ich habe nicht gearbeitet. Ich werde es wieder tun, ich werde es so machen. Also kontrolliere. Okay. Modifikatoren kopieren. Da haben wir's. Jetzt funktioniert es. In Ordnung. Das sieht jetzt so ziemlich genauso aus wie das. Ich schaue mich nur um, um sicherzugehen , dass ich mit ihnen zufrieden bin, und ich glaube, ich bin es. Das heißt jetzt, dass ich mir beide schnappen kann. Und was ich tun kann, ist , Einwände zu erheben , aufzuräumen. Komm Mesh. Da haben wir's. D tippe auf A. Da haben wir's. Zwei Fälle. In der nächsten Lektion werden wir uns dann der eigentlichen Holzmaserung befassen. Die Sache ist, ich glaube nicht, dass ich dich so einrichten werde. Ich werde dich nicht mit all den Büchern und solchen Dingen ausstatten. Ich bin mir sicher, dass du das tatsächlich alleine machen kannst. Wenn Sie das also tun möchten, können Sie das gerne tun. Es wird viel schöner aussehen, wenn du das tust. Dann könntest du ein Bücherregal haben, das leer ist , und dann ein Bücherregal, in das du tatsächlich etwas gefüllt hast, ein du tatsächlich etwas gefüllt hast, paar Schriftrollen hineingelegt hast und Ob du weggehen und das machen willst, das liegt ganz bei dir, aber natürlich nimmt der Kurs immer mehr Zeit in Anspruch, und das möchte ich nicht wirklich Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen und wir sehen uns im nächsten . Vielen Dank. Tschüss. 63. Die Bücherregale zu unserem Asset Manager hinzufügen: Willkommen zurück in Blender und auf Weg, ein richtiger Dungeonkünstler zu werden, und hier haben wir aufgehört Ordnung. Also, ich bin mir nicht sicher , ob wir unser Material haben. Ich glaube, es ist das unterschiedliche Holz, also werde ich Material herausholen. Nun, je mehr Materialien Sie haben, desto länger wird es dauern, bis der Blender im Grunde genommen desto mehr Material geladen hat. Also berücksichtige das einfach und ich schaue jetzt, wo mein Holz ist. Wir haben dieses Holz, wir haben dieses Holz. Schauen wir uns das an. Was ist das für ein Ding? Ist das das Licht? Ja, das ist der stilisierte Plan. Ja, ich mache das, ich bringe das erst mal rüber. Also so. Dann, Wildes, ich kopiere das Drücken Sie Strg C, dann wird Walder das abschalten. Ich gehe zu meinen Texturen. Also meine Texturen hier und die, nach der ich suche, ist Wood Light, diese hier. Wir werden es tatsächlich stilisiertes Holz nennen. Ich drücke Strg V. Holzstilisierte Holzplanke und nenne es dann einfach hell, weil ich denke, dass es einfach eine leichtere Version davon ist Dann können wir dasselbe mit unserem Shading-Bedienfeld machen , auf das Shading-Bedienfeld klicken, mit den Tasten T auf den Pyro klicken, und dann gehen Sie ganz nach unten und es ist dieses, dieses hier, und alles hineinbringen, außer Ihrem direkten Klick auf das Prinzip. Da haben wir's. Dann schauen wir uns das kurz an und schauen, wo es aussieht, als ob da unser Holz ist. Sie können sehen, dass es viel leichter ist als das andere. Ich denke, die Holzmaserung könnte auch ein bisschen anders sein. Jetzt gehen wir rüber. Zu diesen gehe ich zu meiner UV-Bearbeitung, nur um sicherzugehen , dass ich das richtig machen kann. Ich montiere. Wir machen das zuerst. Ich werde mir alles schnappen. Ich werde drücken und ein intelligentes UV-Projekt erstellen. Klicken Sie auf Okay. Und ich werde auch alles auf den Kopf stellen. Unsere 90, drehe sie rundum, klicke auf den Abwärtspfeil und wir suchen nach Holz. Und es ist der, der wie dieser hier ist. In Ordnung. Drücken wir die Tabulatortaste und wir können sehen, dass wir viele, viele Probleme haben. Sie gehen alle in die falsche Richtung. Wir nehmen alles von 90, drehen alles um , und jetzt drehen sie alle den richtigen Weg. Die Sache ist , was tatsächlich mit dem Ort gemacht wurde . Jetzt haben wir ein paar Probleme, und Sie können sehen, dass das hier falsch herum läuft und solche Dinge. Wir werden das wahrscheinlich tatsächlich in Teile zerlegen müssen. Wenn ich reinkomme, werde ich mir das alles schnappen. Wenn ich das mit L nehme und dann jetzt, gibt es immer ein Problem mit Blender. Wenn ich hierher gehe, weiß ich das. Wenn ich jetzt die acht habe, tut mir leid, ich schnappe mir das und komme her. Wenn ich jetzt versuche, einige dieser Runden zu drehen, muss ich im Grunde raten, um welche es sich handelt. Ich schätze, das sind diese, diese und diese, und das sind es, die sich drehen werden . Wenn ich 90 drücke, drehe sie um. Ich habe recht. Lass uns das nochmal versuchen. Nein, ich irre mich, also sind sie nicht einmal die. Lass uns diese 90 versuchen. Ja, es sieht so aus, als wären sie einer von diesen , also dieser hier. Du kannst sehen, ob ich das bewege, los geht's. Das ist derjenige, der dieses Problem verursacht. Ich möchte wirklich nicht, dass es so verpackt wird. Der beste Weg, das zu tun, ist, einfach an den Seiten zu greifen , an der Vorder- und Rückseite. Wickeln Sie das ein und wickeln Sie die beiden separat ein. Wenn ich jetzt auf Wickeln klicke. Schauen wir uns das an. Da haben wir's. Wenn ich mir die schnappe und dasselbe mache, kann ich rampen. Wenn du jetzt Rap nimmst, gehen sie jetzt den richtigen Weg. Jetzt kannst du sehen, dass das sehr gut aussieht. Jetzt können Sie sehen, dass dies wahrscheinlich beide sind. Lassen Sie uns hier noch einmal zweimal tippen. Eigentlich gehen sie den richtigen Weg. Es geht tatsächlich in die richtige Richtung. Ist dieser. Ich werde es mir von hier aus holen. Und hier, und dann werde ich einfach diese Runden drehen. 90 drehen sie um die Runde. Das läuft jetzt richtig und dieser hier auch. Ich werde mir diesen schnappen. Dieses und das hier und dann 90, dreh es herum. Ich sehe mir nur den Rest an. Ich denke, diese Teile hier werden auch kaputt gehen. Ich werde das tun. Ich werde mir all die schnappen und sie einfach herumdrehen. 90, dreh sie um. Das sieht viel besser aus. Jetzt schaue ich mir nur den Rest des Builds an. Ich gehe die Seiten runter und sehe mir das an. Jetzt kann ich sie hier sehen, wie Sie sehen, werden sie wieder falsch herum laufen. Ich drehe sie einfach um, die anderen, sie werden genau die gleichen sein. Bei dem anderen bin ich mir sicher. In der Tat, also werde ich einfach Material auflegen, anstatt mein vollständiger Renderer schaut, wo sie sind, also ist es dieser unterste hier, dieser unterste hier. Ich werde sie einfach um 90 drehen. Auf diese Weise können wir tatsächlich eine Menge davon reparieren. Jetzt wäre es tatsächlich einfacher, wenn wir reingehen und alle Nähte und solche Dinge markieren würden. Das macht es nicht viel einfacher. Ich stelle gerade sicher, dass ich mit allem zufrieden bin . Ich sehe mir das an. Ich glaube, eine Sache, die ich nicht gemacht habe, ist, Shade Smooth, Part Auto Smooth. Da haben wir's. Das ist irgendwie. Das sieht jetzt viel besser aus. Ordnung. Ich glaube, ich bin zufrieden damit, wie das aussieht. Ordnung. Das ist einer. Kommen wir nun zum nächsten. Genau das Gleiche wie das, was wir getan haben. Drücken wir Strg A für alle Transformationen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Geometrie als Ursprung festlegen. Klicken Sie erneut mit der rechten Maustaste, die Schatten werden verschoben, automatische Bewegung ist aktiviert. Lassen Sie uns nun sehen, ob wir das auf die gleiche Weise tun können MV-Projekt, das Material wird Holz sein, und es ist das Material, das Licht sagt . Schauen wir uns das an Und so ziemlich. Alles läuft richtig außer diesen beiden Seitenteilen wieder. Ja, es sind so ziemlich nur diese Seitenteile. Also drehen wir einfach all diese Runden. Ich schnappe mir die alle. Ich mache das eigentlich zuerst. Ich drücke einfach acht 90, also so, und ich komme zu dieser, mache genau das Gleiche. Schnapp dir das alles. Eine 90, die sich dreht. Da haben wir's. In Ordnung. Ich werde einfach hinten rumgehen und sichergehen, dass alles hinten gemacht ist und das sieht wirklich nett aus. Ordnung. Das ist erledigt. Lass uns jetzt zum Modeln gehen. Voreinstellungen vergrößern die Ansicht und wir nennen das eine und wir nennen das eine große Bücherregal und das andere Zeichenbuchregal, so ähnlich Also schnappen wir uns dieses und nennen es Bücherregal. Und wir schnappen uns diesen und nennen ihn Unentschieden. Bücherschrank Und dann machen wir einfach eine neue Szenensammlung. Neue Kollektion, runter zur Bombardierung der Bücherregale, lass uns beide da reinwerfen Wirf sie beide da rein. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und markieren Sie es als Asset. In Ordnung, schließen wir das, schließen wir das. B zu den berühmten Bücherschränken meines Vermögensverwalters. Hier ist einer. Wo ist der andere? Da ist er. Dieser hier. Wirf sie in meine Requisiten. Dann stell einfach sicher, dass alles da drin ist und es so aussieht Ordnung. Nun gut, lass uns die nach hinten legen. Also auf jeden Fall nach hinten drehen wir uns. Lass uns jetzt auch dort nach hinten schauen , also auch das bewegen. Drücken Sie sieben. T Ich werde es irgendwo dort hinstellen und los geht's. Ordnung. Da sind unsere Bücherschränke fertig Gehen wir jetzt zurück zum Modeln. Lassen Sie uns das archivieren und speichern. Als Nächstes sollten wir an unseren eigentlichen Bannern arbeiten. Öffnen wir unsere Referenz. Also werde ich gehen. Mal sehen, ob wir sie auf diese Weise finden. Und ich werde wahrscheinlich feststellen, dass ich den falschen Weg gehe. Was ich natürlich bin, es wäre der falsche Weg, also mach weiter. Nein, ich kann meine Banner nicht finden. Lassen Sie mich öffnen, dann sind meine Referenzen und die Banner hier. Keine Ahnung, warum ich sie nicht finden konnte, und vielleicht bin ich an ihnen vorbeigegangen. In Ordnung, das sind also die Transparente. Also werden wir in der nächsten Lektion damit beginnen . Wir werden wahrscheinlich zuerst mit diesen komplizierten Teilen beginnen , die die Banner an ihrem Platz halten, und dann zum eigentlichen Stoff übergehen, und ich werde Ihnen zeigen, wie man diese Nelke tatsächlich herstellt Tatsächlich verwenden wir Bildhauerei, also werden wir ein bisschen über Bildhauerei lernen und hoffen, alle beim nächsten Mal zu sehen Ich hoffe, das gefällt euch. S beim nächsten. Vielen Dank. Tschüss. 64. Das erste Wandbanner starten: Willkommen zurück alle , damit Blender und Unreal Engine zu einer Dungeon-Requisite werden Lasst uns jetzt mit unseren eigentlichen Bannern beginnen. Ich werde jetzt meinen Cursor in der Mitte haben. Ich drücke Shift A und bringe eine Celina rein 18 20 ist okay. Lass es uns auf 20 setzen, nur damit wir ein bisschen arbeiten können. Drehen wir es um, also Y 90. Lassen Sie uns das in den Objektmodus versetzen. Drücken wir das S, wir wollen, dass es ziemlich klobig ist. Ich meine, es wird in einem ziemlich schweren Banner verkauft. Ich möchte, dass diese Banner ziemlich schwer sind. S und X, lass es uns rausziehen. Ich denke , so etwas ist ein guter Anfang. Wir haben einen und wir werden die Banner trotzdem auf denselben Aufhänger hängen Aber ich möchte es grundsätzlich etwas dünner machen, ich denke, S und dann S. das So etwas ist perfekt. Alles klar. Drücken wir jetzt die Taste Control. Steuerung drei, fünf, so etwas in der Art. Dann mache ich das, ich bringe einfach das andere gebe dir die Art, die wir uns S, bring es rein. Also. Da hast du's. Das sieht ziemlich gut aus. In Ordnung. Und was ich auch tun werde, ist, ich glaube, ich werde die Kanten abschrägen . Auf eigene Faust. Mit anderen Worten, ich nehme beide, drücke die Tabulatortaste, Strg A, ich transformiere, setze den Ursprung auf Geometrie, erneut die Tabulatortaste, Strg B und schräge sie Siehst du, das sieht wirklich nett aus. Ich werde jetzt anfangen, daran zu arbeiten , sie, glaube ich, zuerst von hinten herauszuholen. Wenn ich reinkomme, könnte ich das benutzen, um noch eins zu machen. Ich drücke Steuerung aus, Linksklick , Rechtsklick, Steuerung aus, Linksklick und Rechtsklick, schnappe mir beide und dann bringe ich sie ein bisschen rein. S mit dem Teil Sx, führe sie ein und mit der mittleren Spitze. SX, bring sie rein, und dann drücken wir Strg B. Bring sie raus, so. Dann bringen wir sie jetzt raus. Ich drücke Enter-Alternativen, hole sie heraus, so etwas in der Art, und dann stelle ich sicher, dass Sie den Offset aktiviert haben, und dann nehme ich sie einfach von diesem hier, also es ist eins, zwei, drei, vier, also, das sieht ungefähr richtig aus und dann eins, zwei, drei, vier, und dann hole sie einfach von diesem hier, also es ist eins, zwei, drei, vier, also, das sieht ungefähr richtig aus und dann eins, zwei, ich sie einfach heraus, also ziehen Sie sie einfach heraus, und dann wollen Sie einfach gerade sie hoch, also und ich richte sie auf. Jetzt ist die Sache mit diesen Taschen, du willst sichergehen, dass sie weit genug herausgezogen sind, damit die Gardinen richtig hängen können. Also ich denke, so etwas sollte absolut in Ordnung sein. Lassen Sie uns nun über die Drop-down-Liste der vorderen nachdenken . Ich denke, ich bringe einen anderen Edge-Port rein, benutze diesen. Ich könnte vielleicht damit durchkommen, sie zu benutzen , solange ich sie ein wenig zur Seite lege. Klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste und dann ziehen S und X sie nur ein wenig herüber. Strg B, bring sie raus. Sie müssen ein bisschen kleiner sein und diese halten es tatsächlich an die Wand, glaube ich. Sowas in der Art, rein und dann alterns und bring sie raus. Etwas weniger als die hier, wie Sie sehen können. Sie sind ein bisschen weniger so. Gehen wir jetzt runter und diesmal wollen wir uns nur zwei schnappen. Schnapp dir zwei und zwei, so, und dann ziehen wir sie einfach runter. Z, zieh sie runter. Man muss übrigens zweimal drücken, um sicherzugehen, dass sie richtig herunterkommen, und dann ja, so etwas und dann können wir sie ein bisschen anheben. Dann können wir eine Kette auf diese Weise ziehen, was bedeutet, dass ich denke ich werde wahrscheinlich die Unterteile reinbringen Also mache ich das, ich werde sie tatsächlich hochziehen weil ich die Kette um dieses Stück herum anbringen will Eigentlich werde ich nicht zu viel damit herumspielen. Ich werde sie so platzieren, und ich denke auch, ich denke auch, dass es vorne stehen sollte. Also, wenn ich durch die Vorderseite gehen muss, sollte ich da eine Abschrägung haben oder so. Ich glaube nicht wirklich Ich glaube, ich denke ein bisschen zu viel darüber nach. Sie können auch sehen, dass ich diesen nicht zu Fall gebracht habe. Ich habe stattdessen diesen heruntergeholt. Das ist der falsche. Das wollen wir also nicht tun. Wir wollen es von hier und hier holen und das abnehmen. In Ordnung. Gute Arbeit, das zu überprüfen. Z, stell sicher, dass sie runterkommen. Ich denke, das sollte okay sein. Ich möchte Z drücken und sie aufrufen. So wie es ist. Ordnung. Nun, fügen wir eine Kette hinzu und schauen uns an, wie sie nach der Tagesdruckkurve aussehen. Lassen Sie uns einen Kreis einbauen. Bringen wir es zur Sprache. Lass es uns viel kleiner machen. Dreh es rund, also x y, 90, und wir machen es zuerst dicker. Wir kommen zu unseren Kurvenoptionen. Dreh es ganz runter. Dreh das ein paar Mal lauter, vier sollten okay sein. Lassen Sie uns die Tiefe erhöhen. So wie es ist. Dann machen wir es kleiner und drücken dann eins, um zur Vorderansicht zu gelangen, und dann passe ich das einfach so hinein. Bringen Sie es in der Mitte ein bisschen zur Sprache. Das wird absolut gut passen. Alles klar. Nun, wir haben den Mittelpunkt von hier, also können wir ihn auch verwenden. Jetzt mache ich noch einen Zuallererst werde ich ihn auch dieses Mal rund halten. Ich werde es nicht wirklich ein bisschen länglich machen oder so. Ich werde es tief drücken. Und dann werde ich es hier runterbringen und dann die besagte 90 drücken, es drehen und ich werde es so haben, glaube ich. Nun, die Unterteile, ich werde sie ausstrecken. Ich drücke S und Z, ziehe es ein bisschen heraus, ziehe es runter Dann werde ich diesen Hintern loswerden. Zuallererst muss ich sie natürlich konvertieren, also Objekt, in Mesh umwandeln, und jetzt möchte ich sie spiegeln. Control J. Lassen Sie uns sie spiegeln, also nehmen wir das, verschieben S auf ausgewählt, verschieben S auf ausgewählt, nehmen diesen und klicken dann mit der rechten Maustaste auf den Ursprung, um den D-Cursor zu erreichen, um einen Spiegel einzufügen. Okay. Also ein Spiegel, lege ihn auf das Y und du kannst sehen, weil wir keine Transformationen sind, sie sind nicht korrekt Steuerung A transformiert Klicks, Ursprünge, drei D-Cursor, und jetzt können Sie sehen, dass sie tatsächlich korrekt funktionieren Jetzt will ich nur noch reinkommen und diese Bob löschen. alte Schiff klickt, lass Gesichter löschen gegen Nun, das ist absolut in Ordnung. Jetzt können wir es weiter mit der anderen Seite spiegeln, und das wird wahrscheinlich der einfachste Weg sein , das zu tun Wenn ich jetzt auf Schiff drücke, ein E drücke, dann bring es rüber und wir können einfach so weiterarbeiten Das einzige Problem, das wir haben werden, ist, dass wir nicht am richtigen Ort sein werden. Was ich tun möchte, ist, die hier zu finden, den Fluch auf ausgewählt zu verschieben, Fluch auf ausgewählt zu verschieben, meinen Würfel mit L zu nehmen und dann die Auswahl zu verschieben, um den Offset beizubehalten Jetzt ist der Würfel in der perfekten Platte. Jetzt kann ich es runterholen und es ist im Mittelpunkt, S und Y, lass es uns herausbringen. S und X, so wie es ist. Bringen wir es runter, und das hängt davon ab, was das Tuch an seinem Platz halten wird. Das sind beide im Grunde dasselbe. Es ist nur der Stoff und die Unterseite, das ist ein bisschen anders. Ordnung. Damit bin ich zufrieden. Jetzt will ich nur noch die Vorderseite davon nehmen. Ich möchte darauf drücken, dass ich es reinbringe. Und dann möchte ich es drücken und herausnehmen, so wie es ist. Perfekt. Das sieht wirklich gut aus. Lassen Sie uns jetzt über deren Rückseite nachdenken. Ich werde nicht mehr daran arbeiten. Ich denke, sie sind so gut wie fertig, abgesehen von den Bols, die ich reinbringen werde. Aber zuerst werde ich an diesen vorderen arbeiten. Also werde ich Shift A drücken und einen weiteren Würfel reinbringen. Mach es ein bisschen kleiner. Dann werde ich es einfach dahin zurückziehen , wo ich es haben möchte. Nochmals, ich will es in der Mitte haben. Ich werde mir den hier holen. Ich nehme all das, wechsle zu „Ausgewählt“, komme zurück zu meinem Würfel, verschiebe die Auswahlkurven, um den Versatz beizubehalten dann wissen wir, dass das in der Mitte ist. Lassen Sie uns jetzt die richtigen Abmessungen ermitteln. Ich werde es zurückziehen. Das ist natürlich ein bisschen, das in der Wand sein wird. So etwas in der Art, und dann kann ich alles nehmen, S drücken, es herausziehen, jetzt müssen wir das tatsächlich nivellieren damit es wirklich, wirklich gut aussieht. Ich werde reinkommen und mir jede dieser Kanten hier schnappen. Ich drücke die Tabulatortaste, Strg oder Transformieren, nur um sicherzugehen, dass wir eine schöne Abschrägung haben, und dann drücke ich Strg B, um es einzufügen Ich werde das auf vielleicht drei erhöhen und dann die Form so ändern, dass es nach innen gerichtet So einfach ist das. Was ich jetzt tun möchte, ist das reinbringen zu wollen . Ich werde es reinbringen. Ich nehme das, drücke auf „Ich bin geboren, bring es rein“ und dann ziehe ich es zurück, ziehe es zurück, und los geht's, so einfach ist das, um diesen wirklich, wirklich schönen Hang zu bekommen. Jetzt nehmen wir wieder die Mitte von hier, also verschieben wir das, den Cursorwähler. Schnappen wir uns diesen Steuerung der Transformationen, Rechtsklick startet drei D-Cursor und lassen Sie uns jetzt auf die andere Seite spiegeln , einfach so Bevor wir weitermachen, muss ich das einfach abspalten Ich muss das abspalten. Sie können sehen, dass all diese jetzt zusammengefügt sind . Leider müssen wir es wahrscheinlich zusammen machen, also werde ich es tun. Ich denke, ich schnappe mir alles außer diesen Ketten. Wir werden tatsächlich reinkommen und diese Ketten abtrennen. P-Auswahl. Teilen Sie die einfach ab. Dann wird einer reichen. Jetzt habe ich alles getan, was ich tun musste. Ich schnappe mir alles, Objekt, konvertiere es in Mesh, das ist all das, und füge jetzt einfach all das zusammen. Steuerung J. Steuerung A transformiert alles Legen Sie die Geometrie der Ursprünge fest, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Formen , bewegen Sie sich automatisch weiter und fügen Sie jetzt endlich eine Abschrägung hinzu Wir fügen eine Abschrägung hinzu und setzen sie auf Punkt drei. Versuch das Vielleicht ein bisschen weniger. Manchmal muss man bei Dingen wie diesem, 0,1, vielleicht ein bisschen weniger machen, und das sieht man. Wenn wir das ein- und ausschalten, jemals ein- und ausschalten, können Sie sehen, welchen Unterschied es gemacht hat, und ich denke, es sieht viel besser aus. Drücken wir jetzt Strg A und los geht's. Da ist der Beginn unserer eigentlichen Plot-Hangers. Ich lege einfach einen über diese Seite, einen. Ich füge es jetzt zusammen, kontrolliere es, bringe es über diese Seite, drücke Shift. Und da haben wir's. Wir haben jetzt zwei davon. Also eins wird für einen quadratischen sein, einer für das längere, und ja, in der nächsten Lektion sollten wir in der Lage sein, mit diesen echten Bannern gut auf den Weg zu kommen . Ordnung, alle zusammen. Ich hoffe, dir hat das gefallen, und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 65. Verwenden des Blender-Bildhauermodus: Willkommen zurück, alle bei Blender und Unreal Engine, die zum Dungeon-Requisitenkünstler wurden, und hier haben wir aufgehört Alles klar. Also, lass uns eins drücken und sehen, wie hoch sie sind. Sie müssen ein bisschen höher steigen , irgendwas in der Nähe. Kommen wir nun zuerst zu diesem. Drücken wir Shift, der Cursor ist ausgewählt. Und dann, was wir tun werden, ist, ein Flugzeug hereinzuholen. Also, wenn ich Shift drücke, ein Flugzeug reinbringen, es herumwirbeln. RX bringt das Flugzeug runter , wo ich es haben will. S und X, bring es rein Das scheint ungefähr der richtige Ort zu sein. Das, was ich jetzt tun will, ist, diesen Bott zu Fall zu bringen. Nun, um diesen Bott zu Fall zu bringen, möchte ich sichergehen, dass er lang genug ist . Ist das lang genug? Ich glaube, ich lasse es einfach ein bisschen mehr fallen. Okay. Ja, so etwas in der Art. Ordnung. Jetzt haben wir das. Was ich tun möchte, ist, dass ich das tatsächlich unterteilen möchte. Ich kann das tatsächlich machen , solange ich das habe. Ich nehme es, drücke A, unterteile und dann kannst du runterkommen und die Anzahl der Felder erhöhen. Jetzt kannst du sie nur so weit aufdrehen. Die andere Sache ist natürlich, wenn du das tust, du musst bedenken, dass jeder dieser Schnitte etwas länger sein wird, also hab einfach Geduld mit dem Mann, wenn du das machst. Selbst wenn ich zurückgehe und die einfach alle ausziehe. Wenn ich darauf zurückkomme, die Tabulatortaste drücke und jetzt gehe ich, tippe auf Alle Transformationen nach rechts steuern cginGeometry, du wirst immer noch dasselbe Problem haben, wenn du unterteilst , weil das etwas länger ist Sie können jetzt sehen, wie ich unterteile, und ich werde wahrscheinlich ziemlich hoch unterteilen , vielleicht so etwas wie, vielleicht komme ich damit durch, vielleicht Gehen wir zu neun und Sie können sehen, während wir sie aufstellen, 3.200 Lass es uns noch einmal aufstellen. 3.800. 3.800 Polygone. Ich denke, wir sollten in der Lage sein, mit unserer eigentlichen Bildhauerei damit durchzukommen damit durchzukommen Das werden wir versuchen. Kommen wir jetzt zu unserem nächsten. Wir könnten genauso gut dieses Tuch herstellen. Schicht A, bringen wir ein Flugzeug rein. Aber ich möchte das Flugzeug in die Mitte von hier bringen . Shift S. Custer wählte „Eine Ebene einbauen“, Ebene“ und dann 90, „Herunterfahren Ich werde es da drin stecken lassen. Jetzt werde ich drücken, ich glaube, ich werde S drücken. Nein, nein, ich werde SN X drücken, es so reinbringen, und dann werde ich dieses öffnen, also werde ich es aufrufen. Also vielleicht so etwas. Ordnung. Nochmals, jetzt werde ich die Transformation weiterverkaufen Steuern Sie A, setzen Sie den Ursprung auf Geometrie, Tab, A, klicken Sie mit der rechten Maustaste, unterteilen Sie Lass es uns auf zehn aufdrehen. Und dann drücken wir erneut die Tabulatortaste, klicken, unterteilen, und jetzt können Sie es tatsächlich auf ein paar mehr erhöhen Nun, das sind 8.000, wie Sie sehen können, also ist es viel höher als das andere Ich frage mich nur, das scheint mir viel praktikabler zu scheint mir viel praktikabler zu sein. Ich denke, ich werde mich darauf einlassen Ich werde auf diesen zurückkommen und ihn aufdrehen, richtig, 15.000 unterteilen Wir werden sie reduzieren, also mach dir darüber keine Sorgen Ordnung. Jetzt haben wir das. Was wir tun wollen, ist, dass wir uns im Grunde ein bisschen rund um die Uhr bewegen wollen, damit es so aussieht, wie wir es brauchen . Lass uns das zuerst machen. Um das zu tun, denke ich wahrscheinlich darüber nach, es stattdessen mit proportionaler Bearbeitung zu machen. Lassen Sie mich das Ganze einfach so durchgehen und lassen Sie es uns einfach rausnehmen. So wie es ist. Lassen Sie uns das rausbringen, und lassen Sie uns zum Schluss die Bombe rausbringen, damit Sie sehen können wir jetzt schon etwas Bewegung da drin haben , was wirklich toll ist. Jetzt machen wir dasselbe auch damit. Wenn ich das hier mache, ziehe ich es raus, und dann schnappe ich mir den Boden , und ich ziehe das heraus. Ich denke, das wird gut aussehen. Eine Sache, die ich sagen kann, ist, dass ich sie nicht an Ort und Stelle habe. Ich werde sie an den Ort bringen, wo ich sie haben will. Ja. In Ordnung. Kommen wir nun zu unserer Bildhauerei. Das ist zuallererst, speichern Sie es aus. Wie gesagt, du solltest immer etwas speichern, bevor du mit der Bildhauerei oder ähnlichem anfängst Nun, normalerweise beim Modellieren, können Sie tatsächlich einen Modifikator hinzufügen um wirklich, wirklich hohe Details zu erhalten Wir werden sehen, ob wir das hinzufügen müssen, Ihre Unterteilung verwenden oder die andere, die als Mehrfachauflösung bezeichnet wird kannst du auch verwenden. Das werden wir sehen. Lassen Sie uns zu unserem Sculpted-Modus übergehen. Lassen Sie uns zunächst unseren Schnaps ausprobieren, und das ist dieser hier, unser Grab Drücken wir eins und dann mache ich wieder, dass Sie es mit den gleichen Tasten wie in Photoshop vergrößern oder verkleinern können . Sie werden also sehen, dass wir jetzt all diese verschiedenen Pinsel haben , die wir verwenden können. Ich empfehle dir, sie auszuprobieren. Dein Radius und deine Stärke. Wie du siehst, hängt die Stärke davon ab, wie stark es an dir zieht. Wie du siehst, wenn ich das nehme, kann ich es auch ziehen. Der tatsächliche Radius, du kannst sehen, dass du einen gelben Kreis hast und dann einen Kreis in der Mitte. Wenn ich das aufdrehe, wirst du sehen, dass es größer wird. Wir können sehen, dass wir das P ändern können, aber wir können auch auf die rechte Seite stoßen , wo Sie diesen Schraubenschlüssel haben Was Sie dort tun können, ist den normalen Radius zu ändern, das Schwierige , all die verschiedenen Dinge, die Sie damit tatsächlich ändern können Diese sind wichtig , weil du auch Dinge wie den Sturz ändern kannst. Sie können ändern, wie es tatsächlich abfällt, ob es ein bisschen wie proportionale Bearbeitung ist, wenn wir darauf klicken. Sie können ändern, wie es glatt abfällt oder ob es scharf abfällt und so. Mit vielen, vielen Dingen kannst du herumspielen. Nun, wir werden überhaupt nicht zu sehr auf diese Dinge eingehen . Alles, was wir tun wollen, ist im Grunde unsere eigentlichen Banner zu erstellen. Darauf werden wir uns ziemlich konzentrieren. Ich werde eins drücken, ich werde der Sache auf den Grund gehen, was ich tun werde, ist, diesen so herauszuziehen. Und was ich dann machen will, ist, dass ich es auch herausziehen will , um ein nettes Logbuch eines Banners zu erstellen. Also fange ich damit an , kleine Teile von ihnen reinzuziehen, so dass es ein bisschen anders aussieht. Natürlich ziehe ich sie runter, weil es so aussehen muss, als würde es hängen, und sie dann so hineinziehen. Sie haben auch ein Band, das eigentlich zum Glätten dient, das Sie verwenden können, und das ist das Schiff. Wenn du das Schiff gedrückt hältst, kannst du es tatsächlich glätten. Dann werden wir zu unserem Teller gehen , und das ist dieser hier. Mach es ein bisschen kleiner. Und was Sie dann tun werden, wird normalerweise eins zu eins tun. Wenn ich es hier nehme, so, und dann die B drücke. Dann drücke ich die Kontrollleiste. Du siehst, ich kann es rein und rein und raus machen. Das ist einfach, was wir tun werden. Jetzt werden an der Spitze viel größere Linien sein. wir zu ihnen kommen, werden sie im Grunde immer kleinere Wellen bekommen im Grunde immer kleinere Wellen Ich komme jetzt und mache das Äußere und dann das Innere so Was ich dann auch tun werde, ist dass ich sie in einer Minute herunterziehe Also werde ich jetzt dasselbe tun. Kontrolliere so etwas. Jetzt hole ich mir meinen Schnappschuss. Und was ich tun werde, ist, es ein bisschen größer zu machen , und ich werde anfangen, sie herunterzuziehen, so und so. Was wir jetzt tun wollen, ist Ganze mit dem Schiffs-Bot zu glätten . Ich modifiziere den Schiff-Bon. Ich werde es durchgehen Wir können jetzt die Lösung sehen , die wir tatsächlich bekommen. In Ordnung. Damit sind wir fast schon da . Lass uns auch den unteren Teil machen. Also gehen wir zurück zu unserem Lehm, machen ihn ein bisschen kleiner und ich komme . Zieh es so raus. Dann mache ich das, was ich tun werde, werde ich glätten . Da haben wir's. Nun, ich neige dazu, ein Los zu machen und dann komme ich rein und mache noch ein Los. Jetzt kannst du sehen, dass ich Lehm und Lehmstreifen habe. Ich verwende die Tonstreifen dort. Lass uns beim nächsten Spiel Playstrips verwenden , mal sehen, wie das funktioniert. Ich werde es ein bisschen kleiner machen. Ich werde reingehen und dann mit der Steuerung und dann das Gleiche. Ich versuche, einen schönen Stoffblock dazu zu bekommen. Das Glätten wird uns sowieso viel Arbeit abnehmen. Es wieder glätten. Ich denke, danach machen wir einfach die Kanten, dann glätten wir es noch ein bisschen Beachten Sie, dass ich meinen Pinsel auch hier klein gehalten habe, und jetzt machen wir diese Kanten so, dass sie nach unten gehen. Ich werde die Stärke für die Kanten tatsächlich stark verringern, also werde ich sie auf 0,1 setzen, so etwas in der Art, sie verringern und dann die Kanten so machen. Jetzt kommen wir rein und machen das glatt. Das Gleiche gilt für das, glätten Sie es und dann glätten Sie das jetzt. Also. In Ordnung. Dann schauen wir uns das an. Sie können also sehen, dass es wahrscheinlich ein bisschen zu viel wird. Ich werde es einfach noch einmal in der Mitte durchgehen. Ich werde wahrscheinlich genauso gut meinen Lehm benutzen. Ich denke, das funktioniert ein bisschen schlecht für mich. Jetzt werde ich reinkommen. Ja, ich arbeite nur ein bisschen schlecht. Geh es jetzt durch. Gehen Sie dann alles unter Kontrolle durch und entfernen Sie es dann einfach wieder. Ordnung. Jetzt lass es uns abschalten. Du kennst auch die Stärke des Septembers, also muss ich sie wahrscheinlich nicht so oft abnehmen wie früher. Und dann kommen wir jetzt tatsächlich irgendwohin. Das sieht ziemlich gut aus. Jetzt werde ich einfach ein bisschen mehr glätten und dann werde ich es einfach nehmen und ein bisschen mehr herausziehen , weil ich immer noch nicht zufrieden damit bin . Ich habe meine Klumpigkeit drin. Ich bin einfach nicht so gut in Stoff. Ich werde es tun. Lass mich diese elastische Form ausprobieren. Ich werde es versuchen , wenn das so ist. Los geht's, das funktioniert nicht so, wie ich es wollte. Ich werde es nochmal mit meinem Essen versuchen. Also ich glaube, dieser hier funktioniert für mich ein bisschen , nachdem ich all die Klumpen hineingelegt Ja, da haben wir's. Ja, genau danach suche ich. Diese Art von Blicken. Da haben wir's. Das ist der Willkommensgruß, den ich mir wünsche. Ordnung. Das sieht ziemlich gut aus. Jetzt werde ich sehr vorsichtig sein, wenn ich das glattstellen soll, ich muss sie nur ein bisschen verschieben. Das ist genau das, wonach ich suche . Das sieht gut aus. Machen wir das andere und dann können wir schauen, ob wir damit durchkommen , sie zu dezimieren weil sie sehr hoch sind Jetzt kommen wir zu diesem und wir werden so ziemlich genau das Gleiche tun Sollte in diesem Fall einfacher sein. Das Erste, was Sie tun möchten, ist normalerweise sie zu schnappen und herauszuziehen. Die andere Sache ist, wie Sie sehen können, ich damit eigentlich nichts anfangen kann, und das liegt daran, dass mein Punktemodus momentan auf diesem ist. Lass es uns zurücklegen. Zum Subjektmodus. Klicken Sie auf diesen und kehren Sie zum Bildhauermodus zurück. Jetzt können Sie sehen, dass ich tatsächlich mit der Arbeit an diesem beginnen kann. Ordnung. Eigentlich ist uns auch die Zeit davongelaufen. Sparen wir uns das, und beim nächsten sollten wir in der Lage sein, auch dieses zu Ende zu bringen. In Ordnung, alle zusammen. Ich hoffe, dir hat das gefallen. Wir werden nicht zu sehr auf die eigentliche Bildhauerei eingehen , weil ich es nur sehr leicht halten möchte , nur um Ihnen zu zeigen, was tatsächlich verfügbar ist Und wenn Sie möchten, können Sie die Bildhauerei verwenden , um einfache Stoffe und ähnliches herzustellen Du könntest auch den Stoffsimulator verwenden, aber für etwas so Einfaches wie eine Flagge oder ähnliches empfehle ich, es auf diese Weise zu machen Also gut, alle zusammen. Ich sehe mir den nächsten an. Vielen Dank . Tschüss. 66. Fertigstellung der Bannermodelle: Willkommen zurück, alle bei Blender und Unreal Engine, werdet zu Dungeon-Requisiten, und hier haben wir aufgehört Alles klar. Lass uns jetzt reinkommen und wir sollten in der Lage sein, uns diesen zu schnappen, was wir können. Lass uns sie reinziehen, also, hol sie raus. Denken Sie daran, das Stück nach unten zu ziehen, damit es aussieht, als würde es tatsächlich hängen. Ziehen Sie die Teile hinein. Im Grunde willst du, dass es mehr reinkommt wie hier. Mehr dazu, wenn Sie sich eine Stoffreferenz ansehen, werden Sie feststellen, dass eher so etwas geht. Was du dann machen willst, ist jetzt, dass wir die Tonstreifen machen. Wir werden unsere Tonstreifen hineinlegen, also lassen Sie uns sie hineinlegen. Jetzt ist die eine Sache, ich muss meine Kräfte einsetzen. So etwas in der Art und los geht's. Diesmal werde ich nicht herumspielen. Ich werde dir einfach wirklich etwas geben. Dann werde ich die Steuerplatine nach unten drücken. Dann werde ich es ein bisschen kleiner machen und ich werde die Kanten umrunden, also kleiner, also um diese Kante herum um diese Kante herum. Dann mache ich jetzt, ich werde meinen Griff benutzen. Das hier, ich werde es etwas größer machen, also werde ich groß greifen, okay. Lassen Sie uns versuchen, das da runterzuziehen, wir gewinnen dort echtes Tuch. Nun gut, lassen wir es hinter uns und schauen, was wir am Ende haben. Da hast du's. Da kann man sehen, dass Tom schon kahl aussieht und die Reihe ist okay. mache das tatsächlich und jetzt kann ich sie tatsächlich herunterziehen und das Tuch holen, nach dem wir eigentlich suchen. Da haben wir's. In Ordnung. Das sieht auch ziemlich gut aus. Gehen wir nun zurück zum Objektmodus. Dann muss ich sie jetzt natürlich in Mesh umwandeln, denn im Moment sind es nur flache Ebenen und das wollen wir wirklich nicht. Nun, zuallererst wollen wir sehen, wie weit wir bei den Unterteilungen runterkommen können , denn im Moment sind es 15 Halbtausend Kann ich es irgendwie runterholen? Gehen wir zum Hinzufügen eines Modifikators. Ich gehe zu dem Punkt rüber, wo es heißt: dezimieren. Versuchen wir es mit 0,5 bei der Dezimierung und vielleicht kommen wir damit Versuchen wir 0,3. Ja, ich denke, 0,3 ist ungefähr so niedrig, wie wir es bekommen werden, nämlich 3.700 Inc. Versuchen wir es mit 0,1. Können wir damit durchkommen? Rechtsklick Shades Move. Wissen Sie was? Ich glaube, wir könnten mit 0,1 davonkommen. Lassen Sie uns das anwenden. Lassen Sie uns zum nächsten kommen und wieder das Gleiche. Klicken Sie auf Schatten, verschieben Sie, fügen Sie Modifikator Dezimet hinzu. Das ist 4.000, nicht ganz so hoch Versuchen wir es mit 0,2. Und dann gehen wir. Das ist dann ungefähr das Gleiche wie das andere. Lassen Sie uns das mit der Kontrollschicht anwenden. Das Erste, was ich tun möchte , bevor ich etwas anderes mache, ist, eine Naht zu markieren, weil es so viel einfacher ist eine Szene jetzt zu markieren, als zu versuchen, die Szene zu markieren, wenn wir sie erst einmal verfestigt haben Lass uns das jetzt machen. In der Tat wäre es wahrscheinlich einfacher gewesen, tatsächlich zu markieren, bevor die Dezimalzahl tatsächlich Was ich tun werde, ist, dass wir Termine unter Druck setzen , nur um alles aus dem Weg zu räumen, und dann werde ich einfach mit Control-Klick rüberkommen , Klicken Sie bei gedrückter Strg-Taste ganz nach unten. Um zu diesem Punkt zurückzukehren, klicken Sie mit der rechten Maustaste und markieren Sie eine Szene. Ordnung. Ich hoffe, das sollte jetzt reichen. Nun, ich denke wir werden das Solidify auch dafür verwenden Manchmal ist es keine gute Idee, jetzt zu extrudieren, wenn die Dinge so sind Gehen wir aber zunächst zu diesem und machen dasselbe, Shift H, und dann klicken wir bei gedrückter Umschalt-Taste ganz herum Klicken Sie mit der Umschalttaste ganz nach unten und dann bei gedrückter Taste und ich hoffe, dass das alles bis zum Ende folgt. Auf diese Weise werde ich keine Probleme mit meinem Sam haben. Ich bete, dass ich keine Probleme mit meiner Naht habe. Klicken wir mit der rechten Maustaste auf Mark Sam, los geht's. Ordnung. Ich nehme, bring alles zurück. Schnappen wir uns zuerst diesen. Dann werden wir die Transformationen weiterverkaufen Transformationen weiterverkaufen Einen Modifikator hinzufügen, verfestigen, lassen Sie uns ihn herausbringen. Eigentlich brauchen wir etwas mit einer angemessenen Dicke Lass es uns gleichmäßig dick auftragen, und ich denke, so etwas wird vielleicht sogar nicht dick genug sein. Bringen wir es raus. Lass es uns ein bisschen dicker machen. Ziehen wir es dann heraus , sie müssen ziemlich dick sein. Ich denke, so etwas ist perfekt. Ich werde mir jetzt nur diesen schnappen. W, um Control a zu drücken, wandelt den Ursprung in Geometrie um, verschiebt sich dann wie dieser und dann Steuerung und kopiert dann die Modifikatoren, und los geht's Okay. In Ordnung. Kommen wir zuerst zu diesem. Wenden Sie den Modifikator an und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth. Wir können sehen, dass wir da ein paar Probleme haben , und der Grund dafür ist natürlich, dass wir es abschalten müssen und wir eine automatische Glättung benötigen Bringen wir eine automatische Glättung. Lass uns sehen, ob wir nicht etwas triangulieren müssen, ich gehe weg, ohne das wirklich zu tun Das sollte ziemlich gut sein . Mal sehen, ob ich reinkomme und auf Face Elect runterkomme und wo es dreieckige Gesichter Dezimierung wurden sie sowieso schon trianguliert , es wird ihnen gut gehen. Kommen wir nun zu dem, das Gleiche, die Form glatt. Auch glatt auftragen. Lassen Sie uns das Solidify kontrolliert anwenden. Da haben wir's. In Ordnung. Das ist unser Banner, abgesehen von der Unterseite dieses Banners. Machen wir jetzt schnell das Ende dieses Bildes. Ich drücke Shift S, nun, ich habe diesen und dann Shift, lassen Sie uns einen Würfel hineinbringen, ihn auf den Boden bringen. Also. Bringen wir es rein. S und Y. Lass es uns etwas kleiner machen und dann S und X. Also so. Dann glaube ich, werde ich auch hier eine Lücke machen. Also drücke ich die Strg-Taste für alle Transformationen, klicke auf Igin-Geometrie, und lass uns reinkommen und zuerst diese Lücke schließen Tatsächlich werden wir die Lücke zuerst schließen. Wir werden drücken. So, und dann drücke ich und lege das da rein, also schiebe ich das ein bisschen nach hinten, damit es wirklich richtig hineinpasst. Wenn ich mir das jetzt schnappe, sollte ich in der Lage sein, mir genau dieses zu schnappen. Stellen Sie die Proportionalität ein, drücken Sie die G-Taste , ziehen Sie sie ein wenig hinein und drücken Sie sie dann einfach wieder an ihren Platz, sodass es tatsächlich so aussieht, als ob sie tatsächlich da drin wäre, was gut ist Jetzt können wir tatsächlich den Boden herunterziehen. Also kommen fünf in diesen Teil rein, drücken Sie Controller. Lass uns versuchen, fünf Fuß zu klicken, mit der rechten Maustaste. Lassen Sie uns sie jetzt runterholen. So, so. Wie so. Ja, ein Ding, das ziemlich gut aussieht. Nun, wir haben ein Problem mit der Notwendigkeit, hier rein zu kommen, also muss es ein bisschen drin sein, also werde ich S und X drücken, ohne die proportionale Bearbeitung zu aktivieren. Also so. Dann werde ich diese Seiten nur ein bisschen mehr hervorheben. Ich werde mir diese Seite schnappen. Auf dieser Seite werde ich Seeschwalben pressen und sie ein bisschen rausbringen. Dann werde ich diese Kanten jetzt abschrägen, also werde ich diese Kanten abschrägen Lassen Sie uns die Transformationen erneut zurücksetzen . Drücken wir die Tabulatortaste B. Ich glaube definitiv nicht, dass ich sie so haben will Ich werde das auf eins reduzieren. Das sollte die reparieren. Jetzt kann ich sie tatsächlich herausbringen. Wenn ich zum Ändern drücke, sollte ich sie so herausnehmen können, und das sieht viel, viel besser aus. So hatte ich eigentlich die anderen. Ich glaube, ich habe sie ein bisschen herausgeholt weil ich sie nivelliert habe, also habe ich sie ein bisschen anders nivelliert , als ich glaube, ich es getan habe Aber ich glaube, ich kann sie auch einbringen, wenn ich will Ich gehe zu einzelnen Ursprüngen, drücke auf SP, Sie können sehen, dass ich sie ein bisschen stacheliger machen kann und ich denke, vielleicht kann ich das jetzt vielleicht auf die mittlere Spitze stellen , das S drücken, sie ein bisschen herausbringen, nur um ihnen das bisschen Stacheligkeit zu geben das die In Ordnung. Also, was ich tun werde, ist, die hier reinzubringen. Ich werde mir die alle schnappen. Ich werde drücken, es hineinbringen und dann herausziehen. Da haben wir's. Jetzt ist so ziemlich alles erledigt. Lass uns auf Shape Smooth klicken. Lassen Sie uns zu Smooth On übergehen. Lassen Sie uns zum Schluss die Transformationen noch einmal zurücksetzen, und dann können wir unseren be-Modifikator einfügen. Bringen wir es runter Nein 0,3. Vielleicht ist das zu hoch, 0,1, und los geht's. Das sieht viel besser aus. Lass uns das überprüfen. Da haben wir's. Wenden wir das an und los geht's. Jetzt denke ich, ich muss das wahrscheinlich überprüfen. Ja, du kannst jetzt sehen, dass das wirklich perfekt funktioniert. Also alles, was ich jetzt tun muss, ist kurz bevor wir fertig sind , das aus dem Weg zu räumen und jetzt kann ich reinkommen und einfach an jedem von ihnen eine Naht markieren. Nun, der Grund, warum ich das gemacht habe , ist, wie Sie sehen können , weil es dann einfacher wird . Zwei texturieren das. Wenn ich jetzt reinkomme, kann ich mir vorstellen, dass es in der Lage sein sollte , all das oder das ganze Backup zu holen oder eins, zwei, was wirklich gut ist. Kommen wir jetzt zu diesem und wir werden genau das Gleiche tun. Wir werden nur eine Naht in der Ecke markieren, was bedeutet, dass wir kein riesiges langes Stück haben , das wir auspacken müssen. Deshalb machen wir das Also Rechtsklick machen. Ordnung. Nun, lasst uns die Stunde der Wahrheit einschlagen. Lass uns sehen, ob dieser auch funktioniert. Schnapp dir die Vorderseite und es hat es, nimm die Rückseite und schon hat es. Ordnung. Perfekt. Drücken wir jetzt auf Age und bringen alles zurück. In der nächsten Lektion sollten wir in der Lage sein, die Materialien dazu zu bekommen. Wir sollten in der Lage sein, diese zu erledigen, die Einzelheiten zu solchen Dingen zu erfahren. Hoffentlich sollten wir in der Lage sein, sie zu erledigen. Sparen wir uns unsere Arbeit und wir sehen uns beim nächsten Mal. Vielen Dank . Tschüss. 67. Erstellen des Stoffmaterials: Willkommen zurück, alle zusammen. Blender auf einer echten Engine, werde ein Dngerppist und hier haben wir aufgehört. In Ordnung. Also lassen Sie uns zuerst reinkommen und sicherstellen, dass all das zusammengefügt ist. Also schaue ich einfach dort nach, ob ich irgendwelche Modifikatoren aktiviert habe, was ich nicht habe Gleiche gilt für diesen , Control J. Und wenn ich jetzt diesen nehme und diesen drücke G, sollte es absolut in Ordnung sein Gehen wir jetzt rein und kontrollieren A. Rechtsklick, erzeugt Geometrie. Gleiche gilt für diesen Song, singt einfach alle Transformers , wie wir es normalerweise tun. Und zum Schluss, lassen Sie uns jetzt einen Check machen. Vergewissere dich, dass meine Gesichtsausrichtungen in Ordnung sind. Sie sehen, dass wir Probleme mit unserem Bücherregal haben . Kommen wir also zu diesem A, Schicht, alles umdrehen und los geht's. Darüber haben wir uns auf dem Laufenden gehalten. In Ordnung. Nun, gehen wir rein und machen zuerst diesen Teil, ich denke, was wir machen werden, ist gut, ich denke, wir könnten vielleicht damit durchkommen, einfach alles auszupacken Wenn ich also mit Materialien arbeite, packe einfach alles aus. Also lass es laden. Da haben wir's. Auspacken und wir werden zum Smart-UV-Projekt gehen, weil es diese aufgrund dieser Szenen wahrscheinlich immer noch auspacken würde . Lass es uns versuchen Das Erste, was ich tun werde, ist, reinzubringen. Ich habe kein Tuch, also muss ich auch mein Tuch mitbringen. Also werde ich mir diesen schnappen. Ich werde D drücken. Dann bringe ich meine Kleidung rein, dann komme ich hoch. Ich gehe jetzt zu meinen Texturen , also lass uns meine Texturen suchen, das hier. Texturen, nach denen wir jetzt suchen, sind das Tuch. Ich suche nach Stoff. Dieser hier, ich glaube, er ist nein, der ist es nicht. Das ist für die eigentliche Bettwäsche, glaube ich, Stofffahne, diese hier. Bringen wir rein. Es heißt Fabric Flag. Das lege ich einfach wieder hin. Ich werde das abziehen. Klicken Sie auf neu und nennen dieses Stofftuch , ich nenne es rot, aber Sie können es spontan ändern, wie Sie wissen, Stoff rot. Dann gehen wir zu unseren Schattierungsoptionen über. Schattierung, lassen Sie uns zur prinzipiellen Steuerung Shift T kommen prinzipiellen Steuerung Shift T Maus darüber fahren, also klicken Sie darauf Strg Shift T. Lass uns zu unserem Tuch gehen. Es ist dieser. Umschalt-Klick Strg-Klick Ctrl-Klick, bring sie rein. Lassen Sie uns jetzt darauf zurückkommen. Wenn du die Farbe ändern willst, weißt du, dass ich sie schon dunkler machen muss. Du kannst auch einfach ein U und eine Sättigung hinzufügen und einfach das U ändern. Wenn du es also so einfügst, kannst du auch reingehen und ein bisschen mehr Kontrolle darüber haben , wenn du willst. Das ist der beste Weg, es tatsächlich so zu ändern, dass es die Farbe ist, die sie tatsächlich haben wollen. Jetzt lasse ich den Mann rot stehen, also stecke ich den wieder rein, lösche den Weg und ich denke, ich bin ziemlich zufrieden mit den Logs Ordnung. Nun, kommen wir rein, und wir werden jetzt zu unserer UV-Bearbeitung übergehen, wir werden zu unseren eigentlichen Flaggen übergehen. Ich denke, wir haben so ziemlich alle Materialien, die wir brauchen. Das erste Material, das ich einbringen werde wird nicht das Plus sein, es wird der kleine Abwärtspfeil sein, und es wird das Holz sein. Lass uns nach Holz suchen. Ich denke, wir werden den Holzplan verwenden. Benutzen wir den dunklen. Ja, das sieht für uns besser aus. Dann komme ich auch rein, klicke auf die Plus-Eins, klicke auf den Abwärtspfeil, und wir werden in unserem Metall haben. Wir haben einen namens Melt. Nein, es heißt, ich glaube, bei Dunkelheit, lass uns dunkel aussehen, wir brauchen auch noch einen anderen, und der wird auf Alt sein. Ich denke, den werden wir benutzen. Zum Schluss bringen wir dann das rote Stofftuch rein. Weißt du nicht, warum das so ist? Ja, da haben wir's. Ja, es ist weg, weil ich die Farbe geändert habe. Jetzt kommen wir rein und holen uns das alles. Ich werde hier bis zu meinem Rand gehen. Hier bis zu meinem Rand. Ich werde klicken und ganz nach unten gehen. Dann glaube ich , ich werde diese Runden drehen. Ein R 90, lassen Sie uns sie drehen und Sie können sehen, dass ich hier tatsächlich einige Probleme habe. Ich dachte, das könnte reichen, und manchmal kommen wir mit einer solchen Verpackung nicht durch. Manchmal müssen wir einfach reinkommen und unsere eigene Naht markieren. Ich werde jeden von ihnen umfahren, wie Sie hier sehen können, und dann auf demselben auf diesem, bis hier und hier hoch, und dann kommen wir einfach runter zu diesem, und es wird wahrscheinlich nur die Stange sein , mit der wir das machen müssen. Bis hierher und schließlich bis hierher, zu Recht, Mark. Ordnung. Machen wir dasselbe auch bei diesem, denn dann werden wir es wissen. Okay, das wird es für uns einfacher machen , dort eine Naht zu markieren. Wie gesagt, manchmal kommt man damit durch und manchmal nicht mit dem Holz. Sie können die Markierung dort an der falschen Stelle sehen. Das Holz hier würde einfach nicht richtig aussehen, wenn wir nicht reingehen und das machen würden. Markierung auf dem Schild. Kommen wir rein und wir machen beide zusammen. Also, wenn ich mir diesen schnappe und mir diesen schnappe , Strg L drücke, und wir werden Materialien verknüpfen. Und was wir jetzt tun werden, ist reinzukommen und uns all das zu schnappen. Ich werde versuchen, sie alle gleichzeitig zu machen. Also das alles wird unser Holz sein, und dann L L. Das L und L. Und was ich tun werde, ist Shift H zu drücken und sie einfach alle aus dem Weg zu räumen. Die Sache ist die, ich muss rüber und dann nach hinten, und was ich machen möchte, ist eine schöne Naht zu markieren , die den ganzen Rücken hinuntergeht , und auch hier eine Naht. Also schnappe ich mir zuerst die Enden dann drücke ich die Kontrollleine und markiere die Naht. Jetzt komme ich einfach zu meinem Edge Slick oder drücke zwei auf dem Ziffernblock, tut mir leid, zwei auf der Tastatur, und dann drücke ich OLShift-Klick und dann einfach Shift-Klick Und dann das Gleiche : O Schiff klicken, auf Alt klicken, Shift klicken Klicken Sie. Und Schiffsklick. Rechtsklick, Mark. In Ordnung. Mal sehen, ob wir sie tatsächlich auspacken können weil wir immer noch ein Problem damit haben , sie zu verpacken, aber wir werden sehen Also packst du aus und lass uns sehen, wie sie tatsächlich ausgepackt Und ich denke, wir werden tatsächlich so mit ihnen durchkommen Wir können sehen, dass T one völlig falsch herum ist . Also schnappen wir uns diesen. Drücken wir A, R 90 und drehen wir die falsche Runde. Ich schaue nur, um sicherzugehen, dass sie alle in die richtige Richtung laufen. Sie gehen alle den richtigen Weg. Da gehen wir ziemlich genau in die richtige Richtung. Ich denke also, dass wir damit durchkommen können. Ich denke, es wird absolut gut aussehen. In Ordnung. Also lass uns jetzt die Tabulatortaste drücken. Drücken wir Altage, um alles zurückzubringen. Und jetzt bringen wir unser Metall rein. Sie sehen, wir müssen es bei Gesichtsschwäche nehmen, also L. L, L und L, also L. L, L und L, L. Ich schaue mir nur den Rest an. All das und ich werde mich einfach so weiterarbeiten, und ich werde sie separat verpacken . Smart UV, projizieren und dann das einschalten, und los geht's. Loser Plantastic. Kommen wir nun zu diesen Teilen und wir werden genau das Gleiche mit ihnen machen genau das Gleiche mit ihnen Ich habe vergessen, dass ich tatsächlich vergessen noch einen hinzuzufügen, was wir jetzt tun werden. Wenn ich auf das Pluszeichen und dann auf den Abwärtspfeil klicke, auf den Abwärtspfeil klicke suche ich wieder nach Eisen, und das, nach dem ich suche, ist das alte, und dann klicke ich auf ein Schild. Das hat nicht funktioniert, also klicken Sie auf ein Schild. Oh, bei denen hat es funktioniert, aber nicht bei diesen. Das liegt daran, dass hier das Material nicht drauf ist. Okay, das ergibt Sinn. Wenn ich mir diesen schnappe und mir diesen schnappe, drücke Strg L Link Materials. Wenn ich jetzt reingehe, sollte ich auf ein Schild klicken können, und los geht's. In Ordnung, das hat also funktioniert. Nun, lassen Sie uns der Sache auf den Grund gehen. Wir werden das Smart-UV-Projekt starten. Okay. Ich klicke auf ein Schild und los geht's. Jetzt endlich, die Uhr, die Sie sehen können, sollte ich in der Lage sein, all das und all das zu nehmen, U zu drücken, auszupacken und los geht's Jetzt legen wir es auf das Stofftuch und klicken auf ein Schild. Und da haben wir's. Machen wir sie kleiner oder größer. Ja. Ich glaube, kleiner. Jetzt versuche ich, diesem Tuch zu folgen und Sie können sehen, dass es ihm für mich sehr gut folgt. Aber wenn es dir nicht folgt, schnapp sie dir einfach und verschiebe sie an einen anderen Ort. Aber für mich sehen sie wirklich, wirklich nett aus. Es sieht so aus, als würde es wirklich den Klumpen und Dingen folgen , die da hineingelegt werden Schauen wir uns das an und schnappen uns das alles. Lass uns G drücken und es irgendwo hierher verschieben. Du wirst es irgendwo hinstellen , wo es meiner Meinung nach irgendwo sein könnte. Lass es uns größer machen. Oder ein bisschen kleiner. Eine Sache mit dem. Das sieht aus. Lassen Sie uns das Gleiche mit diesem machen. Ich werde es ein bisschen größer machen. So wie das. Das sieht nicht richtig aus. S G, leg es in die Mitte. Da haben wir's. So möchte ich aussehen. Damit bin ich wirklich zufrieden. Nun, es gibt ein paar Dinge, die wir tun müssen, bevor wir sie beenden. Zuallererst brauchen wir ein paar Aufkleber, wir ein paar damit ich Ihnen zeigen kann, wie die funktionieren, und wir wollen auch die Bälle reinbringen Das werden wir in der nächsten Lektion machen. Wir werden es jetzt speichern. Wir bringen zuerst die Bälle und dann die beiden Aufkleber rein Alle alle. Ich hoffe, dir hat das gefallen und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 68. Abziehbilder zu unseren Bannern hinzufügen: Okay. Willkommen zurück, alle zusammen. Blender ist ein echter Motor, wird zu DNG-Requisiten. Jetzt setzen wir diese kleinen Schrauben ein. Wenn wir uns unsere Referenz ansehen, werden Sie feststellen, dass sich auf der Rückseite zwei größere Schrauben und an jeder davon vier Schrauben befinden. Dann haben wir diese Aufkleber. Darauf arbeiten wir im Grunde hin. Gehen wir einfach unseren Weg. Jetzt schnappe ich mir einen Bolzen, ist dieser hier, Schiff D, und dann X 90 drücken, eins drücken, und lassen Sie uns ihn zuerst vorne platzieren, also machen wir zuerst die kleinen Schrauben. wir sie eingesetzt haben , sollten wir in der Lage sein, mehr auf einmal zu holen . Leg sie in die obere Ecke. Ich drücke einfach Punkt, ich werde das umdrehen, ich werde sie ganz zurückbringen. Schieben Sie sie einfach ganz zurück und drücken Sie dann erneut Punkt. Jetzt kannst du sehen, dass ich ganz nah dran bin und ich kann es einfach so hineinlegen. Drücken Sie eins, Shift D. Bewegen Sie es , nehmen Sie beide, Shift D, und fügen Sie sie dann alle zusammen. Drücken Sie J und drücken Sie jetzt Shift D und bewegen Sie sie auf die andere Seite, dann Shift D und dann endlich Shift so, dass ich sie noch nicht alle zusammenfügen werde. Ich mache das in einer Minute. Aber zuallererst wird es an Ort und Stelle sein. Gehen wir jetzt wieder rein. Und was ich tun werde, ist, Shift und Aucate zu drücken . Ich werde es ansprechen Dann werde ich es ein bisschen größer machen und es hoffentlich wieder hier reinstellen. Also werde ich es auch ein bisschen herausziehen , so, und dann drücke ich einfach Shift D und lege es hier ab, so. Dann werde ich die Tabulatortaste drücken, und das tue ich eigentlich nicht. Ich nehme diesen als diesen hier und drücke die P-Auswahl. Da haben wir es, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Signs Geometry. Jetzt sollte ich in der Lage sein, einfach die Umschalttaste zu drücken und sie rüber zu bringen. Shift D, bringt sie auf diese Seite, also, und dann Shift D. Dann Shift bringt sie rüber. So wie so. In Ordnung. Jetzt sollte ich in der Lage sein, mir das alles zu schnappen. Das alles, hoffentlich, mit B. Strg J drücken. Eigentlich nehme ich diesen Teil zuletzt, also schnappe ich mir diesen Teil als letztes, drücke Strg J, drücke G, und dann sollten wir in der Lage sein, alles zu holen . Nochmals, das Gleiche gilt für diesen. Ich werde mir dort ein Teil schnappen. Drücke B, um alles zu holen, schnapp dir diesen Teil zuletzt. Dieser Teil, Strg J und dann G, schnapp dir alles und los geht's. In Ordnung. Jetzt sind wir also bei der letzten Hürde dieser Teile angelangt, nämlich beim eigentlichen Aufkleber Ich werde mir diesen Aufkleber hier holen . Ich werde auf Sieben drücken Ich werde das Schreiben mit D-Karte reduzieren. Ich gehe zu Pre D. Und jetzt öffne ich einfach mein Texturen-Menü , damit ich sehen kann, was wir tatsächlich haben. Lassen Sie uns eigentlich zuerst eingeben, wir werden es zuerst öffnen. Wir werden öffnen, wo ist es? Unsere Texturen. Da sind wir. Lass uns das öffnen und du kannst hier sehen, wir haben, wo die Ornamente sind Ich glaube, das sind die Ornamente von Onment? Ja, da haben wir's. Wir haben Lion Crest. Wir haben das Sphing Crest. Wir schauen uns das an. Der sieht ganz nett aus. bisschen mehr Mitglieder der Allianz, schätze ich, schauen Sie sich unsere Schwerter an. Ich mag diesen. Wir benutzen die Schwerter und wir haben Schwerter und Schwerter Verwenden wir beide, weil wir das sowieso bei der Referenz gemacht haben Wir setzen Großschwert und Doppelschwerter ein. Sagen wir es so Ich lege das hin und komme zu diesem, und ich nenne es Decal Großes Schwert. Und dann komme ich zu diesem und nenne es neues Abziehbild, gekreuzte Schwerter. So wie es ist. In Ordnung. Kommen wir zuerst zu diesem, dann zur Schattierung und dann zur Umschalttaste, und wir kommen zu einer, über die wir gerade gesprochen haben, was sind Ornamente und welches war Das ist das große Schwert. Ich glaube, das ist es. Ja, es ist dieser. Wir gehen auf jedes dieser Prinzipien ein und los geht's Das hat sich absolut gut bewährt, wie Sie sehen können. Die andere Sache ist, will ich Schatten darauf haben? Kann ich meine Schatten tatsächlich ausschalten? Lass uns eine Menge Verschiebungsproben machen. Es tut mir wirklich leid, wenn ich die Proben des Schiffes umdrehen kann. Es tut mir wirklich leid, wenn ich den Schatten auf dieses Bild wenden kann. Das schauen wir uns in einer Sekunde an. Kontrolliere Schiff T, und ich gehe jetzt zurück und suche mir das aus, auf dem die Sorte steht. Ich werde mir all die schnappen okay. Also los geht's. Ordnung. Sie sind so gut wie fertig. Nun, die eine Sache ist, dass wir wissen , dass wir dem Ganzen einige Unterteilungen geben müssen einige Unterteilungen weil wir mit so etwas besser dran sind, es wahrscheinlich mit es wahrscheinlich unserer Schrumpffolie oder so etwas Lass uns das jetzt machen. Wir werden zuerst zu diesem kommen. Dafür gehe ich jetzt zum Modeln. Okay. Und Sie können sehen, dass wir sowieso viele Unterteilungen haben sowieso viele Unterteilungen Lassen Sie uns es zuerst einrichten. Ich werde eins drücken und ich werde es andersherum stellen. Also werde ich es herumdrehen. Also meine 180 drehst du es um. Bringen wir es an die richtige Stelle. Lass es uns ein bisschen kleiner machen. Machen wir es so und schauen, ob ich meinen Shring-Rap jetzt wirklich gebrauchen kann Ich lege es ziemlich nah an, drücke den Punkt eins, also kommen wir rein, fügen etwas hinzu, modifizieren es, verkleinern, und dann wählen wir das hier Lassen Sie uns nun den Offset ein wenig verschieben. Ich werde es so bewegen. Ich weiß sogar, dass da ein paar Teile drin sind , die nicht richtig aussehen, aber wir können sie richtig einbauen. Schauen wir uns das jetzt an. Tippen Sie zweimal. Da hast du's. kannst du sehen, wie nett das tatsächlich Da kannst du sehen, wie nett das tatsächlich aussieht und dazu passt, echt, richtig cool. Ich bin wirklich glücklich damit. Jetzt muss ich dasselbe für den nächsten tun, also werde ich genau dasselbe tun. Wir werden reinkommen und holen, wo ist der hier? Ich schnappe mir den. Ich bringe dich rüber, drücke eins. Ich habe sie nicht auf diesen Aufklebern dupliziert, aber vielleicht möchtest du sie duplizieren und sie wieder dort anbringen, wo sie sind Auch hier werde ich das reinbringen und meine Schrumpffolie verwenden Ich werde es auch wieder nah genug ziehen, weil es dann einfach viel, viel besser weitergeht, wenn du das tust Ich werde es dort herumdrehen, einen Psychiater, dort draufklicken und dann werde ich es verschieben, weil Sie sehen können, dass wir hier ein paar Probleme damit hatten . Ich will das nicht wirklich Ich werde es dort schaffen. Dann werde ich es jetzt einfach wegziehen. Wenn ich das benutze, ziehe es ganz leicht weg. Jetzt kannst du sehen, dass es sich so biegt , wie ich es will, und dann ein Häkchen auf Okay. wir sicher, dass wir damit zufrieden sind . Ich muss es vielleicht, wie Sie sehen, ein bisschen zurückbringen . Sie sehen, wir haben ein Problem. Der Grund, warum Sie manchmal ein Problem haben, ist einfach , dass es versucht, dem auf den Grund zu gehen. Manchmal geht es dir gut, anstatt das zu tun, verkleinerst wenn du es einfach schnappst und es ein kleines bisschen Normalerweise behebt das das Problem. Sie können jetzt sehen, dass es sich so biegt , wie wir es eigentlich wollen. Damit bin ich nur zufrieden. Eigentlich will ich diese Löcher da drin haben. Das könnte die Ursache sein, aber damit bin ich eigentlich einverstanden. Ich kann die Garnelen jetzt auftragen. Und kommen Sie auch zu diesem, legen Sie die Schnur ein. Und was wir jetzt tun können, ist , zum Material zurückzukehren. Dann kann ich diese beiden jetzt zusammenfügen. Ich werde auf diesen klicken. Drücken Sie Strg J. Klicken Sie auf diesen, klicken Sie auf diesen, drücken Sie Strg J. Los geht's. Es sind unsere Banner, die tatsächlich fertig sind. Kommen wir nun zu unseren Bannern. Tatsächlich werden wir zuallererst eine neue Kollektion machen , und dann kommen wir runter und nennen sie Banner. Wir nennen sie einfach groß und klein. Lassen Sie uns zuerst zu diesem kommen. Mach ein großes Banner. Dann kommen wir zum nächsten. Kleines Banner. Okay. Und dann, Wards, ich schnappe sie mir einfach beide und ziehe sie in meine Banner, schnappe sie mir beide und ich werde es auch tun, bevor ich das mache. Steuern Sie Transformationen, klicken Sie auf Ursprungsgeometrie. Das Gleiche gilt für diesen Dann Ward, wir **** klicken beide an und markieren sie als Vermögenswerte. Lassen Sie uns sie jetzt einfach zuerst wieder an einen bestimmten Ort bringen. Ich werde sie einfach hier, glaube ich, kreisförmig platzieren , irgendwo so, sieben, um sie zu übertreiben, um sicherzustellen, dass sie an einem schönen Ort sind , damit wir, wenn wir das alles rendern, alles sehen können , was wir wollen Es wird ein Rendern aus einem solchen Blickwinkel sein. Lassen Sie uns nun endlich zu unserem Vermögensverwalter gehen. Komm zu A und lass uns jetzt einfach unsere Banner finden. Also werde ich sie finden, lassen Sie uns tatsächlich ein Banner anbringen. Da sind sie. Schauen wir uns also zuerst die Arbeit an. Der funktioniert. Absolut in Ordnung. Lassen Sie uns das schnell überprüfen, um sicherzustellen, dass dieser Abschnitt jetzt angezeigt wird. Tippen Sie zweimal auf das A. Da haben wir's. W absolut perfekt. Lass uns das schließen. Das lassen wir aus dem Weg. Ich schnappe mir beide und lege sie so in meine Requisiten Da haben wir's. Mach das jetzt los, sollten all unsere Requisiten da drin haben Jetzt muss ich wohl nur kurz nachschauen, wann ich das tatsächlich mache, nur um sicherzugehen, dass alles drin ist Im Grunde genommen sollten Sie jetzt in der Lage sein, eine weitere Blend-Datei zu öffnen , Ihre Bearbeitungseinstellungen und Ihre Dateipfade festzulegen . Gehen Sie dorthin, wo diese Datei gespeichert ist, und dann können Sie sie in Ihre neue Blend-Datei übernehmen, und genau so funktioniert es. kannst du auch mit deinem Dungeon genau sehen, Das kannst du auch mit deinem Dungeon genau sehen, du wirst sie in deinen eigenen Kerker bringen können Gehen wir jetzt zur Datei, speichern das ab und dann sehen wir uns bei der nächsten, Leute Ich hoffe es gefällt euch. Wir haben den nächsten gewonnen. Vielen Dank . Tschüss. 69. Modellierung der Aktien: Willkommen zurück, alle bei Blender und Real Engine, die zum Dungeon-Requisitenkünstler werden. Nun, mit welchem fangen wir an? Wir werden uns jetzt mit den eigentlichen Aktien befassen. Nun, das wird im Vergleich zu dem, was Sie jetzt getan haben, ziemlich einfach sein . Das einzig Schwierige daran ist, wie Sie sehen können, nur das Blut, das wir darauf legen werden. Etwas Nettes und Einfaches , mit dem man jetzt weitermachen kann. Lass uns das auf die linke Seite legen und den Cursor zur Mitte bewegen. Verschieben Sie den Cursor zum Weltursprung Bringen Sie zunächst einige Ebenen hinein. Shift, lass uns ein Flugzeug reinbringen. Parken wir da drüben. Wir müssen uns vorstellen, dass die Aktie zusammenbrechen wird. Lass uns das ein bisschen kleiner machen. Machen wir es ein bisschen breiter. S und Y S und X. Mal sehen, ob ich jetzt ein Stück Holz reinbringe , sie werden richtig aussehen. Lass uns zuerst das Stück Holz reinbringen denke ich. Im Grunde die Aktie. Lassen Sie uns zunächst ein anderes Flugzeug einsetzen. Also bringen wir ein Flugzeug rein, ein Flugzeug Drehen wir es um X 90. Drücken wir eins. Lass es uns ansprechen. Lass uns S und S drücken und jetzt suche ich im Grunde, ob das die richtige Größe sein wird? Ich denke, wenn ich meinen Guide ein bisschen zur Seite schiebe, kannst du sehen, dass er ein bisschen ist , vielleicht ist er ein bisschen zu groß. Ich bring es wieder runter. Sie können jetzt sehen, dass, wenn er seine Hände hier rein legt und er den Kopf hier drin hat, wahrscheinlich immer noch zu groß sein wird, also werde ich es ein bisschen kleiner machen. Ich glaube, so etwas wird in etwa richtig sein. Ordnung. Lass uns das da hinstellen. Jetzt möchte er in der Lage sein, auf die Knie zu gehen und seine Hände dort hindurchzustecken. Das sieht ungefähr nach der richtigen Größe aus. Eine Sache, die momentan vielleicht nicht aussieht, ist die Breite, aber um die Emine machen wir uns Sorgen Was wir zuerst tun werden, ist unseren Beitrag zu bekommen und ihn uns dann noch einmal anzusehen Wenn ich Shift A drücke, bringe ich einen Würfel hinein. Ich drücke S b und bringe ihn auf diese Seite. Dann mache ich damit sofort einen Spiegel und lege ihn auf das Y. Wir müssen zuerst den Ursprung auf Precursor setzen , los geht's Jetzt kann ich tatsächlich sehen, ob ich die Form bearbeiten, das auf ein Objekt legen werde, wie das aussehen Ich werde das da rumhängen. Ich werde es von oben nehmen und hochziehen. Also ja, und ich denke , das wird ungefähr richtig sein. Ich denke jedoch , dass diese Beiträge wahrscheinlich ein bisschen zu groß sind wahrscheinlich ein bisschen , um ehrlich zu sein, und los geht's. Sowas in der Art, zieh sie alle raus. Ja. Ja, ich glaube, das wäre ungefähr richtig. In Ordnung. Das Erste, was ich dann tun möchte, ist, dass du hier ein Metallstück drunter legen ein Metallstück drunter willst, wo die eigentlichen Aktien hingehören. Also drücke ich die Strg-Taste, bringe es fast runter, drücke die Taste B und dann können wir auf ln drücken und es herausziehen. Ich stelle sicher, dass Offset überhaupt aktiviert ist. Ordnung. Das sieht gut aus. , was ich tun kann, ist, dafür zu sorgen, dass sie jetzt etwas kleiner sind, weil sie rauskommen. Ein bisschen zu groß. Wenn ich erneut S drücke, können Sie sehen, dass das nicht richtig funktioniert , weil ich den Offset sogar aktiviert habe. Ich kann jetzt sogar Offset einschalten, Sie werden sehen, dass es nicht richtig funktioniert. Gehen wir zurück und statt das zu tun, werden wir sie nicht so weit bringen. Ich habe schon gedrückt, das kannst du sehen. Auch hier gilt: Wenn Sie sich nicht sicher sind, stellen Sie sicher, dass Sie alles packen, zum Vernetzen kommen, aufräumen und einfach nach Entfernung zusammenführen. Sie können sehen, ob acht gegen entfernt sind. Jetzt kann ich mir tatsächlich wieder alles schnappen. Geben Sie Latern ein und ziehen Sie es heraus. Jetzt kann ich sehen, dass es viel, viel besser ist, Offset sogar einzuschalten und los geht's Jetzt drücke ich auf Control Plus und ziehe es ein wenig hoch, sodass meine Aktie darauf steht drücke ich auf Control Plus und ziehe es ein wenig hoch, . Jetzt müssen wir darüber nachdenken, diesen großen Groove zu haben , der hier unten entstehen wird. ich denke, ich denke einfach, ich denke, einfach der einfachste Weg ist wahrscheinlich, einfach reinzukommen, Strg zu drücken, zwei Linksklicks mit der rechten Maustaste zu klicken, und dann ziehe ich es einfach zurück. Ich werde es mir schnappen. Ich werde es sogar nicht aus Leder herausziehen. Ich werde 0,1 weitere Kantenschleifen nehmen und es bis hierher bringen. So, und dann ziehe ich das zurück. Wenn ich mir das jetzt schnappe und es so zurückziehe und dann werde ich einfach das Oberteil los. Lösche Gesichter, werde auch diese beiden los . Löschen Sie Gesichter, entfernen Sie dieses, löschen Sie Gesichter, und jetzt Sie fest, dass wir diese Gesichter einfach wieder ausfüllen werden. Also Shift und Klick, L und F, nur um es auszufüllen, und los geht's. Ordnung. Lassen Sie uns jetzt über diesen eigentlichen Stop-Teil nachdenken. Also kommen wir rein, wir drücken die Tabulatortaste, drücken Strg-Taste und klicken mit der rechten Maustaste. Und der Grund, warum ich das mache, ist, dass ich weiß, dass es jetzt einfach ist , sich aufzuteilen. Sobald ich die Abschrägungen hinzugefügt habe, tut mir leid, die Booleschen Werte, habe ich jetzt den halben Punkt rein Also ziehen wir uns ein bisschen zurück. Okay. Und lassen Sie uns jetzt unsere eigentlichen Zylinder einsetzen, um diese Booleschen Wenn ich mir diesen Teil schnappe, kannst du ihn hier sehen, Shift drücken, Fluch ausgewählt, und dann Shift A, lass uns jetzt einen Zylinder reinbringen Lass es uns bei 20 belassen und wir drehen es um. Wir werden es sogar auf 18 reduzieren, weil ein paar mehr weniger sind. Es wird nicht so rund sein, ich glaube, das wird ein bisschen zackiger sein . Damit können wir durchkommen X 90, dreh es rund, sodass wir jetzt einfach ungefähr an seinem Hals messen müssen, also so etwas in der Art. Und dann verschieben. Tatsächlich werde ich es auch ein bisschen länglich machen Also Essen, ich glaube, das sieht nur nach einem Grab aus. Shift, bring es her. Mach es quasi kleiner. Also. Und dann möchten Sie Ihren Ursprung in der Mitte platzieren, wo sich der Cursor befindet . Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf drei D-Cursor Und jetzt willst du nur noch die Spiegelung machen. Mirror hinzufügen, modifizieren und los geht's. Wir haben es auf beiden Seiten. Tragen Sie auch M auf und lassen Sie uns dann alle zusammenfügen. Steuere A, füge sie alle zusammen, so wie es ist, und los geht's. Das ist es, wonach wir suchen. Jetzt wollen wir es mit einem Booleschen Wert angeben das Flugzeug in der Mitte Kontrollieren Sie alle Transformationen in der richtigen Sogin-Geometrie, fügen Sie sie hinzu, ändern Sie sie und wir werden einen booleschen Wert hinzufügen. Boolean werden natürlich die sein, die wir tatsächlich gebaut haben. Legen Sie es auf schnell, drücken Sie Strg A, und jetzt können wir sie tatsächlich aus dem Weg räumen, und los geht's Das Beste ist natürlich, dass wir diese Linie da haben, was bedeutet, dass ich mit der rechten Maustaste klicken, eine Naht markieren und dann kommen und mir die Spitze schnappen kann . So einfach ist das, weil wir diese Linie dort ziehen und dann nur noch Y, G drücken und Sie werden sehen, dass sich alles zusammen bewegt, und das ist genau das, was wir wollen. Lassen Sie uns das jetzt ein bisschen nach oben ziehen. Schnapp sie dir beide und lass uns sie jetzt einfach zurückziehen. Zuallererst möchte ich sie dahin ziehen, wo sie hineinpassen, und dann will ich sie zurückziehen, damit sie sich einschleichen, um herumzurennen , wo sie müssen, was genau dort ist Okay, Sie können sehen, wie schnell und einfach das eigentlich war Lassen Sie uns jetzt darüber nachdenken, weil Sie sehen können, dass es nicht richtig ist. Im Grunde wollen wir, dass die Vorderseite viel weniger nach vorne gerichtet ist als die eigentliche Rückseite. Jetzt wollen wir, dass die Rückseite nicht annähernd so weit hinten ist. Sowas in der Art. Dann bringen wir sie rein und dann drücken wir S und X, bringen sie rein. Jetzt werden wir hier an diesen Teilen arbeiten. Lass uns einen Würfel reinbringen. Aber wir machen es tatsächlich von diesem, den wir bereits haben, weil das mehr Sinn ergibt, weil wir es bereits gespiegelt haben und dann auf der anderen Seite Ich werde nur auf diesen Teil klicken, ausgewählte Schiff versenden, einen Würfel hineinbringen. Mach es kleiner. S und dann ziehen wir es so weit runter, wo es tatsächlich auf dem Boden Platz nehmen wird . Dann endlich S und Y, so etwas in der Art. Dann müssen wir das nur wirklich an Ort und Stelle halten . Jetzt bringen wir noch einen Würfel rein. Schicht A, bring einen Würfel rein , S, und dann holen wir ihn heraus. Ich drücke auch auf Senden und ziehe es hoch, bis es vielleicht ungefähr da ist. Mal sehen, wie das tatsächlich aussieht. Ich werde es runterholen, so etwas in der Art. Das ist ein bisschen zu dick. Lass uns versuchen, es herauszuziehen. Jetzt haben wir es und das wird tatsächlich stimmen. Ich denke, das wird sein. Sobald ich das heruntergezogen habe, wie Sie sehen können , muss es meiner Meinung nach nur noch ein bisschen weiter herausgezogen werden ein bisschen weiter herausgezogen . Ich hole mir das einfach. Wir haben im Grunde noch einen etwas größeren Plan, mit dem wir spielen können. Und ich denke, dass ich das zurückziehen muss. Mach es einfach ein bisschen dicker. Also wenn ich darauf zurückkomme, schnapp dir diesen, zieh ihn zurück und los geht's. Ja, Ding, das toll aussieht. Ja, ich will mir das jetzt schnappen und auf die Rückseite legen. Ich weiß, dass das in der Mitte ist. Um das zu tun, drücke ich nur den kleinen Seitwärtszeiger, klicke auf drei D-Cursor, und dann drücke ich Shift D und dann RZ hundert 80 und drehe es, weil es gespiegelt ist, es wird es sowieso an die hintere Stelle drehen , Jetzt diese Holzbretter. Wir drücken einfach die Tabulatortaste, kommen auf den Grund, wo sich die Holzbretter befinden, und ich drücke einfach die Tabulatortaste, und ich drücke einfach die Tabulatortaste, Ich bringe vielleicht fünf Holzbretter rein, Linksklick, Rechtsklick, Rechtsklick, Szene markieren All diese Fähigkeiten, die du früh gelernt hast. All das werden wir jetzt verwenden. Wir werden es auch ein bisschen zufällig machen , also kontrollieren. Bringen Sie ein paar Kantenschleifen ein, klicken Sie mit der linken Maustaste, klicken Sie mit der rechten Maustaste und los geht's. nun, bevor wir diese Lektion beenden, Lassen Sie uns nun, bevor wir diese Lektion beenden, einfach L, L und L eingeben. Teilen wir sie mit Y, G ab , und los geht's. Jetzt eine Abspaltung. In Ordnung. Gehen wir zur Datei, speichern wir sie ab und in der nächsten Lektion sollten wir mit dieser Aktie so gut wie fertig sein, sollten wir mit dieser Aktie so gut wie denke ich. Ich werde mich beim nächsten Mal umsehen, Leute. Vielen Dank. Tschüss. 70. Blutabziehbilder hinzufügen: Willkommen zurück zu Blend und Unreal Engine wird ein Dungeon-Künstler, und hier haben wir aufgehört Ordnung. Also teilen wir sie jetzt alle auf. Lassen Sie uns sie tatsächlich ein bisschen herausziehen. Wenn ich zu unserer proportionalen Bearbeitung komme, setze sie nach dem Zufallsprinzip. Und dann werde ich sie einfach herausziehen. Ich werde hier von vorne anfangen. Ich möchte G drücken und du kannst sehen, dass es immer noch zum Cursor geht. Das liegt daran, dass ich erneut ein kleines seitliches V drücken und es auf einzelne Ursprünge setzen muss erneut ein kleines seitliches V und es auf einzelne Ursprünge setzen Wenn ich es jetzt herausziehe, können wir sehen, dass wir es herausziehen, okay Man kann auch sehen, dass es nicht alles herauszieht, glaube ich nicht. Nur verbunden sein ist aktiviert, also muss ich das ausschalten. Wenn ich jetzt G drücke, kannst du sehen, wie wir anfangen können, sie herauszuziehen. Nur ein bisschen, also werde nicht zu verrückt mit ihnen. Ich werde immer sagen, dass es nicht richtig aussehen wird, weil es nicht so ist. Zieh sie einfach ganz, ganz leicht heraus , auch vorne und so. In Ordnung. Also das sieht jetzt ganz nett aus. Und das sieht ganz nett aus. Und ich versuche nur sicherzugehen. Und jetzt mache ich das, ich werde sie nur ein bisschen hochziehen, also nimm einfach ein paar runter. Ordne sie ein bisschen mehr nach dem Zufallsprinzip an. In Ordnung. Jetzt können wir das ausschalten, wir können A drücken und wir können sie nach unten extrudieren, sodass sie relativ dick sind nach unten extrudieren, sodass sie relativ dick Dann können wir endlich rechten Maustaste auf Shademoth auch glatt klicken Lassen Sie uns diese nun nivellieren, nur um sicherzugehen , dass sie nahe genug beieinander Füge hinzu, modifiziere es, schräg es ab, reduziere es auf Null und dann lass es uns auf eins hochdrehen Schauen wir uns das an. Vielleicht ist das immer noch ein bisschen zu hoch. Ich habe es auf 0,5 gesetzt. Ich glaube, das wird so viel besser aussehen. Ich suche hier nach jedem Crossover, den Sie sehen können, ist ein bisschen Crossover und darüber bin ich nicht allzu glücklich Ich werde mir das einfach schnappen und schauen, wo es wieder rübergehen muss Wie Sie jetzt sehen können, sieht das sehr gut aus. Ich schaue mir einfach noch mehr Crossovers an. Ich denke aber, der Rest ist absolut in Ordnung. Ja, das sieht wirklich, wirklich gut aus. Ja, alles klar. Jetzt wenden wir alle unsere Modifikatoren an. Objekt konvertieren, vernetzen. Und dann fügen wir alles zusammen, drücken J, klicken mit der rechten Maustaste auf Formen, bewegen sich, Autos fahren fort. Schließlich fügen wir einen Modifikator hinzu und fügen die Abschrägung Ich werde nur sicherstellen, dass alle Transformationen kontrolliert werden, rechten Maustaste auf Ursprung und Geometrie klicke Und dann werde ich jetzt einfach meine Abschrägungen dort überprüfen und sichergehen, dass sie alle in Ordnung sind Wir können sehen, dass das Metall wahrscheinlich wieder ein bisschen hoch ist Versuchen wir es mit keinem Punkt oder ohne fünf. Oder sinnlos, alle drei. Und ich denke, es hat keinen Sinn, dass alle drei es sein werden. Es wird für uns leer ausgehen. In Ordnung, ich denke, das wird okay sein. Drücken wir die Strg-Taste, fügen alles zusammen und jetzt kann ich das Ober- und das Unterteil machen. Drücken Sie die Strg-Taste und ich füge alles zusammen. Man kann sehen, dass sie durcheinander sind , weil wir hier auch eine Abkantung haben Lassen Sie uns das zuerst anwenden dann alles mit Control J zusammenfügen Und ich sehe mich gerade um, um sicherzugehen, dass alles erledigt ist Ich denke, dass ich diese Planken wahrscheinlich ein wenig ansprechen muss diese Planken wahrscheinlich ein wenig ansprechen Ich hätte das schon früher machen sollen, aber wie dem auch sei, lass uns sichergehen, dass ich es richtig verstanden habe Bring sie so mit. In Ordnung. Also das sieht ziemlich gut aus. Also, wir müssen noch ein paar Dinge erledigen , bevor wir das wirklich beenden. Also lass es uns auf Material setzen. So ziemlich das gesamte Material besteht aus Holz, abgesehen davon, dass das gesamte Material aus Holz besteht , außer dass ein Teil etwas dunkler ist. Lassen Sie uns zwei Holzarten einbringen. Ich werde mir das und das schnappen. Ich werde Strg und L drücken und Materialien wie Seife verknüpfen. Dann werde ich mir das ganze Ding schnappen. drücke ich Tab A. Schauen Sie sich mein Material an, damit Sie sehen können, dass wir Decgal haben Das wollen wir hier nicht haben, lassen Sie uns das einfach abziehen. Also, was wir machen, sind diese beiden hier. Ich drücke A und dann Smart UV Project. Klicken. Gehen wir jetzt zurück zu meiner UV-Bearbeitung. A, um alles 90 zu schnappen, drehe es herum. Drücken wir auf den kleinen Punkt, der geboren wurde, damit ich darauf zoomen kann, und jetzt schauen wir uns an, wie das tatsächlich aussieht. Wirklich, wirklich nett. Das Einzige ist, ich kann sehen, dass wir einen Unterschied in der Größe der Texturen haben. Gehen wir zu UV über. Falls das passiert, übrigens, und Sie sehen, dass es einen Unterschied in der Größenordnung gibt, überprüfen Sie einfach zuerst, ob Sie eine durchschnittliche Inselgröße haben. Ich werde dafür sorgen, dass all diese Inseln, bezogen auf einander, die gleiche Größe haben. Der durchschnittliche Inselmaßstab, Sie können sehen dass sie sich dort leicht ändern. Nicht im Norden. Jetzt werden wir sie nur ganz leicht herausziehen . Jetzt kannst du sehen, dass d das Grab liebt. Jetzt mache ich es, ich gehe nur herum und stelle sicher, dass sie den richtigen Weg gehen. Ich glaube, das sind sie. Das Einzige, was ich sagen würde, ist, dass die hier ein bisschen rauskommen müssen. Ich werde sicherstellen, dass ich individuelle Ursprünge habe, individuelle Ursprünge, und dann werde ich S und X drücken und sie einfach ein bisschen herausziehen , weil ich da eigentlich ein paar Schrauben anbringen möchte. Jetzt sehe ich, dass sie ein bisschen besser aussehen. Jetzt denke ich, dass sie aus Metall sein sollten und nicht aus Holz. Ich hab da Mist gebaut. Nun, das tun wir, ich werde das ausziehen Ich werde auf den Abwärtspfeil klicken und auf mein klicken und das M eingeben, dann gibt es beide und weise das zu, was ich diesen und weise das zu, was ich mehr zuordnen werde, wenn ich hier herumgehe Ich drücke die Umschalttaste, dann Umschalttaste und dann die Strg-Taste und gehe ganz nach oben, ein dunkles Schild. Da haben wir's. Jetzt kommt es zusammen. Okay, ich sehe jetzt alles da. Ordnung. Ich war ein bisschen so, dass es nicht ganz richtig aussah, aber jetzt sieht es wirklich gut aus. Also, diese Holzbretter auf der Unterseite, sind sie zu tief drin? Ich nehme diese L, L, L und L. Dann werde ich sie, glaube ich, etwas kleiner machen glaube ich, etwas kleiner Ja, jetzt sehen sie viel, viel besser aus. Ordnung. Damit bin ich zufrieden. Nun dann die letzten Dinge, die wir tun müssen. Lass uns zuerst ein paar Schrauben reinholen und dann können wir anfangen, uns Sorgen um das Blut zu machen. Shift, bring den Riegel rein. Drücken wir sieben, um nach oben zu gelangen . Lassen Sie uns das in die richtige Position bringen. Lass es uns viel kleiner machen. So wie es ist. Ziehen wir es auf diese Seite, noch kleiner, so, und dann ziehen wir es heraus. Ich drücke Punkt, ich sollte es jetzt in der Lage sein , es so anzubringen. Dann werde ich nur noch D drücken, es aufrufen, beide nehmen, Umschalttaste D, sie herüberbringen und sie dann endlich alle schnappen, sie mit Strg J zusammenfügen und dann Shift D, sie über die andere Seite legen. Schnapp dir das kleine Rote lege es so über die andere Seite. Schnapp dir jetzt alles. Control J. Und los geht's, die Schatten bewegen sich. Stellen Sie einfach sicher, dass mein zu glätten ist , auf dem es sich befindet. Tippen Sie zweimal auf das. Das ist fantastisch. Das Letzte, was wir tun müssen , ist, dass ich es speichern und jetzt reinbringen werde. Modellieren. Bringen Sie ein paar Blutaufkleber Ich werde mir den tatsächlich schnappen. Ich werde meine Blutaufkleber hier anbringen , weil es uns das leichter machen wird Schicht D. Lass uns kommen und das abschalten. Dann werden wir, glaube ich , zuerst gehen und sie überprüfen, so wie wir es jedes Mal gemacht haben, Texturen, und wir können Bluttexturen sehen. Wir haben Blut eins, zwei und drei. Wir werden sie tatsächlich auch so nennen. Blut eins. Dann machen wir Schicht D. Dann zwei. Dann muss ich das abziehen, klicken und Blut zwei machen. So, und dann Shift und wir nennen das minus es Blut drei. Also. In Ordnung. Dann gehen wir jetzt zur Beschattung Und wir werden zuerst zu diesem kommen. Drücken Sie Shift und t, jetzt gehen wir nach oben. Und was wir suchen, sind verschiedene Blutarten, wo habe ich die Bluttexturen hingelegt Da haben wir's. Blut, bringt man dieses rein. Da habe ich den falschen, du siehst, er ist Open GL für Blender Okay. Und jetzt kommen wir zum zweiten. Das ist also Blood Two. Diese drei. Und zu guter Letzt, dann dieser hier, Steuerung T, lass uns hochgehen. Und diese drei hier. Und so. In Ordnung. Da haben wir's. Es gibt jetzt also drei Arten von Blut. Also, wenn wir wieder modellieren, könnten wir vielleicht mit ihnen durchkommen, ohne sie tatsächlich mit der Schrumpffolie zu verwenden, oder vielleicht auch nicht Es hängt einfach alles davon ab. Manchmal müssen wir sie tatsächlich aus diesen zentralen Punkten herausschneiden, wie Sie sehen können, weil wir sie nicht wirklich dort haben wollen, wir müssen sie vielleicht abschrägen oder einfach umgehen Das ist eine andere Art, wie du es machen kannst. Ich schnappe mir einfach alle drei Shift zu drücken. Ich werde sie rüberbringen. Und ich werde sie jetzt dort platzieren, wo ich sie haben möchte. Manchmal auch, um die Aufkleber anzubringen. Es ist viel einfacher, das Ding aufzuteilen. Das werden wir wahrscheinlich tatsächlich tun. Ich habe die Aufteilung für den Moment, also drücken Sie die P-Auswahl, und jetzt mache ich, dass ich auch Edge-Select-Zugriff auf die tatsächlichen Aktien nehme, und ich werde sie auch aufteilen. Da haben wir's. Jetzt lassen Sie uns beide im Weg verstecken. Lassen Sie uns zu unserer ersten kommen, die so sein wird, denn wenn wir den Kopf abhacken, haben Sie das wahrscheinlich übrig, also x-97, um es zu übertreiben Und lassen Sie uns das so einrichten, und ich sollte in der Lage sein, wegzukommen. Ich denke, ohne meinen Blick zu benutzen, wie weit ich runtergehen kann Breastshift, bring es ein bisschen zur Sprache. Ja, so etwas in der Art. Ja, du kannst sehen, dass da ein bisschen knallt. Das wollen wir nicht wirklich Lassen Sie uns das ein bisschen genauer ansprechen. Da haben wir's. Jetzt werde ich das kurz überprüfen und sehen, wie es aussieht. Sie können sehen, wie es dort tatsächlich bis zum Ende geht, und das will ich nicht wirklich. Ich möchte eigentlich, dass es sich an diesem Ende verbiegt . Das machen wir schnell. Was ich tun möchte, ist, ich möchte dazu kommen. Ich möchte die Kontrolle drücken. Ich werde es wahrscheinlich hierher verlegen . Wenn ich es ganz da drüben schnappe, kann ich es dann zurück bewegen, und jetzt möchte ich das alles rotieren lassen. Solche Dinge jetzt zu drehen , ist normalerweise ziemlich schwierig. Wir klicken bei gedrückter Umschalttaste auf Strg und gehen ganz nach oben. Das sind drei auf dem Ziffernblock, und wir werden es drehen. R x 90. Dann müssen wir das wieder an seinen Platz bringen. Wenn ich das jetzt herbringe und herunterbringe, sollten wir es wieder einbauen können. Wenn ich jetzt die Tabulatortaste drücke, zweimal auf das A tippe und los geht's, jetzt können Sie sehen, dass es wirklich, wirklich gut an seinem Platz sitzt. Als Nächstes möchte ich verhindern dass sie so unten reinkommen, also will ich sie wirklich loswerden. Ich werde es wieder tun, Edge Select. Also bei gedrückter Umschalttaste runterschalten, bis es so aussieht. Und dann mache ich die Umschalttaste, klicke auf Strg und gehe dann zum Löschen und dann zu den Gesichtern und dann mit der Tabulatortaste los. Jetzt können Sie sehen, dass das wirklich, wirklich gut aussieht. In Ordnung, ich bin also wirklich glücklich damit. Ich brauche noch mehr Blut, wahrscheinlich auch hier zusätzlich zu diesem, aber das machen wir in der nächsten Lektion. Ich danke Libyon und wir sehen uns bei der nächsten. Tschüss 71. Kombinieren von Messer- und Schrumpffolienwerkzeugen: Willkommen zurück, alle, damit Blender und Unreal Engine zu Dungeon-Requisiten wurden, und hier haben wir aufgehört Nun, die Sache ist die, dass du vielleicht nicht willst, dass ich das hier anbringe, damit du es richtig sehen kannst Sie möchten vielleicht nicht, dass Ihr Blut so durchsichtig ist, sagen wir mal. Wenn du das nicht willst, die andere Sache auch, ich frage mich, ob ich darauf klicke. Wenn ein Mann die Shrink-Map hier drauflegen würde. Lass mich einfach die Shrink Map ausprobieren. Also würde ich die Shrink-Wrap-Oberfläche modifizieren. Ich werde das tun Ich weiß nicht, warum es so geworden ist, aber mal sehen, ob ich es auftrage. Ich werde es an die Oberfläche bringen, und ich werde es einfach sehen und bringen. Los geht's Das ist ein Blick auf Tomber , als ich das angesprochen habe. Ja, das sieht schlecht aus. Ordnung. So macht man es. haben wir jetzt. Sorgen wir uns um unsere Beschattung Lass uns zu unserer Beschattung gehen. Ich möchte die Möglichkeit haben, es transparenter zu machen oder nicht so sauber aussehen zu lassen wie dieses Blut Lassen Sie uns im Grunde reinkommen. Was wir tun werden, ist also ein Mix-Shading einzubauen Ich werde das hier fallen lassen. Ich werde das in die Bombe stecken. Zieh den Stecker raus. Dann werde ich jetzt auch noch einen Shader einbauen, und der wird durchsichtig sein . Wir werden einen transparenten hinzufügen, wir werden ihn da reinlegen und Sie werden sehen, dass das jetzt passiert Je näher ich das heranbringe, je weiter ich es auf diese Weise bringe, desto sichtbarer ist es tatsächlich, was wirklich gut ist, weil es dann so aussieht, als ob das Blut schon lange dort gesessen hat und es nicht wirklich frisch ist. Was ich jetzt tun werde, ist, mir beide zu schnappen. Ich werde die Kontrolltaste drücken. Ich werde dann zu meinem anderen gehen, ich werde die Materialausgabe herausnehmen. Drücken Sie Strg V, legen Sie das ein und nehmen Sie dann hoffentlich nur diesen, ich sollte in der Lage sein. Vielleicht nicht. Wirf das hier rein und dann mache ich dasselbe mit diesem hier, und ich habe jetzt die Kontrolle darüber, wie durchsichtig mein Blut ist, was genau das ist, was ich will. Die hier. Kommen wir nun zu diesem und wir werden diesen auch verwenden. Schicht D, lass es uns rüber bringen. Drehen wir es um, also um 90, wir können es so oder so machen. Es ist nicht wirklich wichtig. Ich werde es ein bisschen größer machen. Also. Dann werde ich es jetzt an der richtigen Stelle platzieren. Das wird ziemlich nett aussehen. Ich werde auch meinen Shri Wrap benutzen. Ich werde auf die Oberfläche klicken, um das zu sein. Dann werde ich nur noch deinen Vater, als ob du das Schiff hältst, ein bisschen geboren. Ich gehe, vielleicht nicht ganz, um es ein bisschen zurückzuholen. So vielleicht vielleicht ein bisschen mehr, damit es da anrührt. So etwas in der Art. Ordnung. Das sieht ziemlich gut aus. Das gefällt mir sehr. Ich denke, ich sollte das etwas größer machen. Also nur so, dass es das meiste davon abdeckt. Außerdem kann ich jetzt tatsächlich mit der Transparenz herumspielen , wie wir gesagt haben, sie noch heller machen, sie noch schlimmer machen , als ob es aussieht, als wäre sie abgerieben worden , so etwas Ich denke, das ist absolut in Ordnung. Jetzt können Sie sehen, dass wir ein Problem mit dem Crossover haben. Und wenn ich ein Problem mit einer Frequenzweiche habe, was ich normalerweise mache, versuche ich nur sicherzugehen, dass ich das da drauflege Ich möchte sicherstellen, dass ich einen Teil davon tatsächlich löschen kann Mit anderen Worten, es ist ein Blick, zieh ihn wieder an. Damit ich tatsächlich sehen kann, was ich mache. Ich möchte nur sichergehen, dass ich tatsächlich sehen kann , was ich tue. Ich muss die Taste H , damit sie nicht im Weg ist. Jetzt kann ich diesen Teil hier sehen Ich muss zweimal auf das A tippen, und ich muss ihn ein wenig wegschneiden. Wenn ich K drücke, rufe ich hier einfach Quick Hole in , drücke das Ende auf Board. Komm jetzt rein, schnapp dir das alles. Und drücken Sie Löschen und Gesichter und lassen Sie uns zweimal auf das A drücken und los geht's. Das sieht viel besser aus als das, was ich zuvor gemacht habe. Alles Lass uns jetzt SaltH drücken und du wirst sehen, dass das jetzt wirklich gut da draufpasst Jetzt wollen wir noch eins, wir werden das auf die Vorderseite legen Wenn ich also eins drücke, passe ich das auf die Vorderseite, ich mache es etwas größer. Dann will ich hier runter. Nun, wie Sie sehen können, wird es wahrscheinlich nicht so gut passen, wenn Sie diesen Weg gehen. Ich glaube nicht, das passt vielleicht nicht so gut, wie ich es gerne hätte. Ich denke, es muss hier rüberkommen und dann vielleicht das haben. Ich glaube nicht, dass einer auch passen wird, also werde ich mir einfach den anderen ansehen, den ich habe. Ich werde diesen aus dem Weg räumen. Ich werde denken, ich glaube, ich werde einfach das hier platzieren. Den hier, so etwas in der Art, glaube ich. Ich glaube, ich werde es so benutzen. Das wird das Beste sein. In Ordnung. Jetzt habe ich es verstanden. Was ich tun kann, ist, ich kann das im Grunde wegschneiden. Wenn ich zweimal auf die Acht tippe, kann ich hier die Runde ausschneiden. Wenn ich jetzt weitermache, kann ich einfach die Steuerung gedrückt halten und im Grunde genommen alles rundherum ausschneiden. Also präsentiere es und was ich tun kann. Schade, dass du mir das nicht erlaubt hast, nachdem ich darauf geklickt habe, aber ich kann jetzt einfach reinkommen, eine Szene markieren und dann reinkommen. Sie können sehen, dass ich das am Laufen habe. Die Animation muss nicht laufen, also drücke ich einfach die komplette Basis raus und da ist dieser Teil. Jetzt muss ich das Gleiche mit hier machen. Nochmals, ich werde reinkommen und die Steuerung gedrückt halten, ich will keine schwebenden Teile in der Luft haben oder so Ich möchte relativ rund sein. Denken Sie jetzt daran, dass Sie vielleicht verwenden möchten. Wenn Sie hier keine Zyklen verwenden können , können Sie dies möglicherweise nicht. Dann codieren Sie hier mit Z, sodass Sie Ihr Drahtgestell verwenden und diese Teile einfach umschneiden können. Das wird ein einfacher Weg sein, es zu tun. Lass uns die Naht markieren. Lass uns reinkommen, uns diesen schnappen, Clete Faces, und jetzt lass uns reinkommen und dasselbe mit diesem machen Klicken Sie bei gedrückter Maustaste um alles herum. Also gehe ich zurück hierher. Dringende Ziele sind geboren und jetzt kommen wir endlich rein. Von all diesen Leuten, die überall herumlaufen, sieht Mark , wie Baectl Gesichter löscht, und jetzt wollen wir kommen und den Rest loswerden Ich glaube, ich werde einfach die Halbierung verwenden, das wird der einfachste Weg sein Mesh und Halect und ich werde hier weggehen , weil du so viel Kontrolle hast, dass du sehen kannst, dass es das reduzieren kann, obwohl ich auf Null bete Und dann werde ich es ein bisschen weiter reduzieren. Dann was da ist, ich lösche das Innere so, und ich drücke die Tabulatortaste, tippe zweimal auf das A und los geht's, du kannst sehen, es sieht wirklich gut aus. Lassen Sie uns das jetzt wieder an seinen Platz bringen. Lass uns zoomen. Ich will nur sehen, ob ich glaube, dass das in der Nähe sein wird Wird nah genug sein. Wahrscheinlich nah genug, du siehst, wir haben ein bisschen Schatten auf der Rückseite. Auch hier verwenden wir den Modifikator Add Shrink Wrap. Klicken Sie darauf und ziehen Sie es dann einfach heraus halten Sie das Schiff ganz leicht in der Luft So wie es ist. Da haben wir's. Tippen Sie zweimal auf das A. Los geht's. Wirklich, wirklich nett. In Ordnung. Kommen wir also endlich zum Modeln. Und was wir tun werden, ist, uns alles zu schnappen. Ich werde es in den Materialmodus versetzen und meinen Mann aus dem Weg räumen. Ich werde mir jetzt alles zusammen mit B. schnappen nur diese Teile ansehe. Ich weiß, dass sie von dort kommen. Ich will die nicht wirklich da drin haben. Ich kann sie jetzt richtig sehen. Ich werde sie tatsächlich löschen , also Basen löschen. Dann werde ich jetzt das Ganze mit B holen, und ich komme hoch und ich sollte in der Lage sein, komme hoch und ich einfach auf „ Wo ist das Objekt“ zu klicken, runter zu kommen, Mesh zu konvertieren. Verbinde das Ganze mit dem Hauptbild, das ich gemacht habe. Control J. Schauen wir uns das noch einmal an. Tippen Sie zweimal auf das A. Los geht's. Sie können sehen, dass es wirklich, wirklich gut aussieht. Ordnung. Jetzt haben wir das gemacht. Lassen Sie uns wieder auf Material setzen, und wir werden es Aktien nennen, wenn es soweit ist. Zum Material. Lassen wir das so. Das brauche ich nicht, weil ich mein Blut dort drüben habe , wenn ich es brauche, und dann werde ich es einfach auf so etwas zurückziehen . Dann komm jetzt rüber. Und es ist dieser hier. Ich nenne es Aktien. Ich werde auch eine neue, neue Szenenkollektion machen. Ich nenne es Stopps. Also lege ich das in meine Stopps und klicke dann mit der rechten Maustaste, markiere, wie ich eingestellt habe, und ich werde sie einfach schließen. Sie können sehen, dass ich hier ein Bücherregal habe. welches ist das ? Drücken wir Punkt. Man sieht, dass das nichts ist. Ich könnte genauso gut. Eigentlich Bücherregale Oh, es hat sogar eine Sammlung daraus gemacht, also eine klare Bereicherung. Ich habe die eigentliche Kollektion als Bücherregal gestaltet. Dann könntest du das eigentlich machen, aber das ist eigentlich ganz nett Ordnung. Aktien, gehen wir jetzt zum Vermögensverwalter. Finden wir unsere Aktien, also wo sind unsere Aktien? Ich kann es tatsächlich hier sehen, weil es auf diesem hier sein sollte . In Ordnung. Wir haben einen Käfig, ich habe das, ich muss suchen. Also lasst uns nach Aktien suchen. Da haben wir's. Da ist es so schwer zu erkennen, ich weiß nicht warum. Lass uns daraus Requisiten machen. Gehen wir zu den Requisiten Lassen Sie uns es rausbringen und es zum Schluss einfach in die Render-Ansicht stellen, um sicherzustellen, dass Ws, Richard es tut Jetzt nochmal, mach das aus, meckere aus dem Weg und übertrage es beim Modellieren Und da haben wir's. In Ordnung. Beim nächsten, womit wir wahrscheinlich beginnen werden , machen wir das X. Wir machen das X. Weil wir das gerade gemacht haben und dem X sind einige Gonos drauf Vielleicht machen wir sogar das X oder die eigentlichen Kerzen. Wie dem auch sei, wir haben jetzt ein neues Level erreicht und müssen nur noch die komplexeren Dinge bauen, also werden wir genau das tun. In Ordnung, alle zusammen, es hat Spaß gemacht. Ich werde unseren wegsparen und wir sehen uns beim nächsten. Vielen Dank. Tschüss. 72. Start unseres ersten Geometrie-Knotens: Willkommen zurück, alle bei Blender and Engine, die zum Dungeon-Requisitenkünstler werden. Nun, ich denke, der nächste, auf den wir uns konzentrieren sollten, ist dieser hier, also wenn Sie nur diese Referenz rausbringen Nun, diese Referenz ist sehr einfach. Sobald Sie tatsächlich schon alles in Ihrer Blender-Datei haben , und eines dieser Dinge ist tatsächlich die Kette. Nun, Kette war bekanntermaßen schwierig, zumindest während meiner gesamten Karriere Aber da Blender jetzt so genannte Geometrieknoten eingeführt hat , ist es viel einfacher. Und ich werde Ihnen zeigen, wie Sie die Geometrieknoten einrichten und wie auf der rechten Seite viele Variablen angeben können , sodass Sie die Kette tatsächlich gestalten können, welche Dicke Sie möchten, welche Länge Sie möchten, und Sie können sie zusammenfügen, Sie können sie so stilisiert gestalten, wie Sie möchten, so realistisch wie Sie wollen, und so weiter. Das macht es wirklich, wirklich einfach, wenn Sie das erst einmal eingerichtet haben Das Beste daran ist, dass Sie das tatsächlich anhängen und in eine Blend-Datei einfügen können, die auch alles daran ist, dass Sie das tatsächlich anhängen und in eine Blend-Datei einfügen können, abdeckt Lassen Sie uns das erstmal klarstellen, und als Erstes werden wir eine Bezier-Kurve einfügen, mit der wir tatsächlich arbeiten können Wenn ich meinen Fluch in die Mitte lege, also den Cursor zum Weltursprung schicken würde, und dann drücke ich auf Schiff und bringe eine Kurve hinein und füge eine Fed-Kurve ein Ich komme rein, so etwas in der Art. Jetzt mach dir darüber im Moment keine Sorgen. Das ist im Grunde nur da , damit wir unsere Geometrienotiz einrichten können. Sie werden in Ihrem Blend F feststellen, solange Sie Blender 3.0 verwenden, ich denke, das ist es, und aufwärts werden Sie einen Tab haben, der Geometrie-Notizen genannt wird. , wenn Sie etwas unter Blender 3 verwenden Übrigens, wenn Sie etwas unter Blender 3 verwenden, werden Sie dem nicht wirklich folgen können. Sie müssen die Kette tatsächlich manuell erstellen und sie mit proportionaler Bearbeitung oder ähnlichem verschieben mit proportionaler Bearbeitung oder . Gehen wir also zu unseren Geometrie-Notizen über, und ich werde auf Neu klicken und das Ganze nach Kette benennen, und das Ganze nach Kette benennen weil wir zwei davon haben werden, und die erste wird Kette sein und die andere wird rot sein. Und wenn ich dem jetzt einen Namen gebe und wir externe Daten erstellen, sicherstellen, dass alles automatisch gepackt wird , und dann zum Speichern übergehen. Was ich jetzt tun werde, ist , wenn ich dann zu APN gehe. also bei einer anderen Blend-Datei zu APN gehe, Wenn ich also bei einer anderen Blend-Datei zu APN gehe, wo alles behandelt wird, können wir diese Geometrie-Notiz Das werde ich dir nachher zeigen. Aber lassen Sie uns vorerst mit unserer Geometrie-Notiz weitermachen. Ich werde die Gruppenausgabe bis hierher ziehen, und das ist die Gruppeneingabe. Die Sache, an die Sie sich bei der Gruppeneingabe erinnern sollten , ist im Grunde , dass Sie hier all Ihre Variablen auf diese Seite bekommen , und hier können Sie nach Herzenslust mit ihnen herumspielen . Das Erste, was ich hinzufügen möchte, zwei Kurvenkreise, weil es sich offensichtlich um eine Änderung handelt. Lassen Sie uns also auch darauf zoomen , damit wir sehen können, was wir tun. Also werde ich auf Suchen drücken. Shift A, Suche, Kurve, Kreis und du findest es hier unten, bring das rein. Nun, ich würde vorschlagen , dass Sie im Moment einfach weiterverfolgen, was ich tue. Es gibt keine festgelegte Reihenfolge, in der ich sie anordnen werde. Im Grunde werde ich nur die Nase reinbringen. Wenn Sie dem folgen, und dann, am Ende, werden Sie tatsächlich anfangen, ein gewisses Verständnis dafür zu bekommen , wie diese eigentlichen Knoten zusammenwirken. Der nächste, den wir machen werden, ist ein weiterer Kurvenkreis. Ich drücke einfach die Umschalttaste und bringe es hierher. Bevor Sie jemals etwas einstecken, ist es wichtig, wenn Sie etwas mit vielen Variablen einrichten , dass Sie die Variablen tatsächlich ändern während Sie den eigentlichen Knoten haben. In diesem Fall werde ich zum Beispiel die Variable Viable für die Auflösung auf drei reduzieren. Das macht es tatsächlich so, dass, wenn ich den Geometrieknoten hier zum es tatsächlich so, dass, wenn ersten Mal auf meine Kurve setze, er quasi als Teufel auf drei gesetzt wird. Setzen wir den Radius jetzt auf nicht 0,91. Kommen wir jetzt zum zweiten, und wir werden das auf drei setzen, und wir werden dann auch den Radius auf nicht 0,2 setzen Was wir nun tun müssen, ist Blender sagen, dass er diese Kurven in ein echtes Mesh umwandeln soll diese Kurven in ein echtes Mesh , weil sie im Moment nur Kurven sind, wie Sie gesehen haben, wie der Bezier im Grunde das, was tut mir leid. Es sind nur Kurven und sie sind nicht wirklich Mesh. Drücken wir Shift A und wir werden eine Kurve erstellen, die eine Kurve Kurve zwei Mesh. Dann füge ich nur noch eine in meine Kurven ein, diese hier, und dann eine in die Profilkurve. Einer sagt ihm im Grunde , dass er die Kurve in ein Netz umwandeln soll, und der andere sagt ihm wie groß das Profil sein soll. Jetzt möchte ich zu meiner Gruppeneingabe zurückkehren. Wenn ich das jetzt in meine Auflösung einfüge und ich es in die Auflösung hier unten einfüge, wirst du jetzt auf der rechten Seite sehen, weil das die Gruppeneingabe ist , dass wir tatsächlich etwas haben, das Auflösung genannt wird. Im Grunde genommen handelt es sich dabei um die Anzahl der Kantenschleifen, die die Kette enthalten wird. Das Beste von allem ist, wenn du die Endtaste oder diesen kleinen Pfeil hier drückst und den Stecker herausziehst, wirst du sehen, ob du zu Gruppen kommst , dass wir sie tatsächlich hier haben , und du kannst auch eingeben und sie umbenennen Sie können jetzt also sehen, dass wir, wenn ich auf meine Auflösung klicke , auch hier den Standardwert ändern können Sie haben also auch die Möglichkeit, ihn zu ändern. Und wir werden auch einige davon ändern. Wir nehmen diesen leeren Steckplatz hier und stecken ihn in den Radius , der hier ist. Sie werden jetzt sehen, dass wir einen haben , auf dem Radius steht. Ich möchte das Kettenradius nennen. Im Grunde möchte ich wissen , dass das genau sagt , wie groß der Radius jedes dieser Kettenglieder sein wird. Deshalb habe ich es jetzt so geändert. Die anderen Dinge sind natürlich, wie Sie sehen können, wir haben eine Standardeinstellung, wir haben ein Minimum und wir haben ein Maximum von unendlich. Vielleicht möchtest du das so einstellen, dass du nicht wirklich etwas zu klobiges oder ähnliches erstellst Geben wir unserer Kette nun eine gewisse Dicke. Wenn ich die untere nehme und sie in den Radius hier einstecke, wirst du sehen, dass wir eine neue haben. Kommen wir rein und ändern das auf Kettenstärke. Du verstehst, welcher es ist. Jetzt brauchen wir eine Möglichkeit, diese Kettenglieder zu ändern. Wir müssen sagen, dass wir im Moment zwei Kreise für zwei Glieder haben , aber wir brauchen eine Möglichkeit, sie tatsächlich auszutauschen. Mit anderen Worten, wir benötigen auf die eine Weise eine Verbindungsfläche, auf eine andere Weise eine Linkseite Die Art und Weise, wie wir das tun werden, ist, dass wir eine Transformation herbeiführen werden. Wenn Sie bei einer Suche die Shift-Taste drücken, werden Sie eine finden, auf der Transform steht. Wir müssen auch wissen, auf welcher Achse wir diese Runden ändern werden. In dem Moment, in dem ich meine Kurve zusammenfüge , um sie miteinander zu verbinden. Das wird in die Geometrie eingefügt. Das sagt im Grunde die Transformation aus. Hey, das ist die Geometrie, die wir tatsächlich transformieren müssen. Als Nächstes werden wir eine kombinierte XY-Z-Suche Shift-D-Suche einbauen, X Y Z kombinieren und das einfach so hineinlegen. Jetzt lasse ich meinen Vektor auf die Skala fallen. Es ist also die Skala , die ich mit X Y Z ändern möchte. Und was ich im Grunde machen möchte , jetzt setze ich diese eins auf eins, setze das Y auf Null und das Z auf eins, weil ich tatsächlich etwas in das Y stecken werde . Also in das Y, ich werde das tatsächlich von unserem Gruppenausgang in unser Y stecken , so, und dann werden Sie sehen, dass wir Ich habe noch einen, der Y heißt, und das wird die Kettenstrecke sein. Im Grunde möchte ich kontrollieren können, wie nah die eigentlichen Kettenglieder beieinander liegen , denn wenn wir die Auflösung ändern, könnten die Kettenglieder zu weit voneinander entfernt sein und sich überlappen. Wir brauchen also eine Möglichkeit, das tatsächlich zu kontrollieren. Also nenne ich es Chain Stretch. Jetzt haben wir also eine Möglichkeit, die Kettenglieder tatsächlich weiter auseinander zu bewegen. Sobald ich das alles angeschlossen habe, wirst du genau sehen, was all diese Attribute bewirken Ich versuche es nur nebenbei zu erklären. Jetzt die Standardeinstellung für Chain Stretch. Also dieser hier sollte eigentlich auf eins gesetzt sein, und Sie können auch sehen, dass unsere tatsächliche Kettenstreckung hier nicht wirklich auf eins gesetzt ist. Also sollten wir diesen Wert immer auf eins setzen. Ich weiß nicht, warum es das nicht gegenüber der Standardeinstellung ändert. Ich werde es jetzt auf eins ändern, so wie es ist. Und dann sollten wir keine Probleme haben , wenn wir das alles einstecken. Also ich denke, es hat vielleicht etwas mit dem Minimum zu tun oder so. Vielleicht, wenn ich das wirklich ausstecken kann? Ändert die Einstellung für Dehnungen auf eins. Mal sehen, ob ich es wieder einstecke. Ja, und es ist jetzt auf eins eingestellt. Ich frage mich nur, ob es daran liegt, dass ich es zu früh angeschlossen habe , dass ich es zu früh angeschlossen und Sie es dann nicht auf die Standardeinstellung zurücksetzen konnten Aber so oder so, stellen Sie einfach sicher, dass es hier auf eins eingestellt ist, stellen Sie sicher, dass es hier auf eins eingestellt ist, denn Sie werden sehen, dass, wenn ich das zu weit herunternehme , es wirklich mit einer Kette herumspielt und es überhaupt nicht richtig aussieht Nun, wir brauchen eine Möglichkeit Blender zu sagen, welche Punkte, es wird tatsächlich entlang dieser tatsächlichen Bezier-Kurve gehen , weil wir es im Grunde so wollen, dass je länger wir diese Kurve machen, desto mehr Kette es gibt, desto mehr wir diese Kurve bewegen, die Kette passt tatsächlich zur Kurve. Die einzige Möglichkeit, das zu tun, besteht im Grunde darin, Blender zu sagen, dass er es entlang der Länge anpassen soll Wenn ich eine Punktkurve einfüge, suche ich nach 0,2-Kurve, wohingegen sie auf Kurve zu Punkten zeigt. Da haben wir's. Tut mir leid, keine Punkte zu Kurve. Kurve zu Punkten. Und wenn wir dann runtergehen, können Sie im Moment sehen, dass wir es auf Rechnung haben. Das ist nicht das, was wir wollen, denn wenn Sie es auf Rechnung haben, wird es einfach bei jeder Zählung der Kurve funktionieren. Wenn ich also auf dieser Kurve die Tabulatortaste drücke , wirst du es im Moment sehen. Ich habe zwei Eckpunkte. Es wird also nur ein Kettenglied hier platzieren und ein Kettenglied hier, weil es im Grunde zählt. Die Anzahl wird sich nicht ändern. Mit anderen Worten, wenn ich das herausziehe, es immer noch zehn. Also werde ich die Glieder einfach entlang der Kette anordnen. Das wollen wir nicht wirklich. Wir wollen der Länge der Kette folgen. Um das zu tun, muss ich das nur auf die Länge reduzieren, und dann ändere ich es einfach auf nicht 0,14 Ich weiß, dass es nicht 0,14 ist, weil ich tatsächlich damit herumgespielt und das eingerichtet habe , also ist es absolut perfekt für euch, wenn ihr das machen wollt Im Moment sind wir so weit, also solltest du so etwas haben Wir werden es hier beenden und weitermachen. Hoffentlich sollten wir das beim nächsten erledigen. Der Rest ist relativ einfach, und dann müssen Sie sehen, wie es benutzt wird. Ich denke, es ist wichtig, dass wir uns ein bisschen Zeit genommen haben , etwa 10 Minuten. Erläutern Sie einfach, wie das geht denn wenn Sie das tatsächlich eingerichtet haben, werden Sie es für viele verschiedene Dinge verwenden. Da bin ich mir absolut sicher. Und außerdem wirst du wahrscheinlich eine Möglichkeit haben wollen deine eigenen Seile und solche Dinge aufzubauen Alle zusammen, also hoffe ich, dass euch das wirklich gefallen hat. Ich hoffe, du fandest es interessant. Ich weiß, es ist ein bisschen anders als das Modellieren, aber es sind trotzdem absolut fantastische geometrische Noten von. Ordnung, ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 73. Hinzufügen von Variablen zu den Geometrieknoten: Willkommen zurück in Blender Engine Werden Sie ein Dungeon Ppartis und werden Sie ein Dungeon Pparis. Sie werden sicher etwas über Geometrieknoten wissen müssen wissen müssen Also hier haben wir es gelassen. Ordnung. Der einzige an der Gruppeneingabe, das ist der Haupteingang. sagt dir natürlich, wo sich alles befindet Geometrie sagt dir natürlich, wo sich alles befindet, weil das die Eingabe ist. Was ich tun muss, ist, die Geometrie von hier zu übernehmen und sie mit der Kurve zu Punkten zu verbinden. Dann kann Blender im Grunde all dieses Zeug als Basis verwenden und es entlang der Punkte entlang der eigentlichen Kurve platzieren . Als Nächstes möchte ich die tatsächliche Länge jeder Kurve abwägen oder kontrollieren . Was ich tun werde, ist, das hier unten einzufügen und uns so eine neue Länge zu das hier unten einzufügen geben, die als tatsächliche Länge bezeichnet wird. Nun, das hier wird nicht wirklich die Länge der Kette sein. Was es ist, es ist eigentlich der Abstand der Glieder voneinander. Wenn ich nach unten scrolle, siehst du hier ein Tor namens Länge. Ich ziehe es vor, dies in der Liste der Optionen nach oben zu verschieben . Im Grunde möchte ich die Auflösung der tatsächlichen Kette festlegen die Auflösung der tatsächlichen Kette und dann den Abstand zwischen den einzelnen Links ändern, weil die Auflösung wirklich zu weil die Auflösung wirklich den tatsächlichen Links passt. Je kleiner die Auflösung, desto näher müssen Sie diese tatsächlichen Verbindungen zusammenbringen. Ich werde das Ganze nach oben verschieben, also habe ich es angeklickt, ich werde alles verschieben, und dann werde ich es Link Distance nennen Wir verstehen also, was es eigentlich ist, plus Enter, und los geht's jetzt Wir haben jetzt so ziemlich alle unsere Optionen eingerichtet. Nun, da wir so ziemlich alles erledigt haben, fangen wir an, alles zusammenzubringen. Also der erste, den ich einbringen werde, ist ein konkretes Beispiel. Also Punkt für Punkt, so, und lassen wir das einfach da stehen. Eigentlich möchte ich es nicht dort ablegen, weil ich nicht möchte, dass es dort drüben landet. Eigentlich will ich es wieder einstecken. Also im Grunde möchte ich es einfach immer wieder haben. Ich werde das unten stehen lassen, damit ich sehen kann, was ich richtig mache. Nun, da ich ein bisschen damit herumgespielt habe , werde ich als Erstes meine Punkte einholen Ich werde sie hier mit meinen beiden Punkten verbinden. Dann werde ich auf meine Waage heruntergehen und sie einfach auf 0,1 reduzieren , weil ich weiß, dass sie viel zu groß waren, als ich sie am Set auf eins hatte . Stellen wir es auf 0,1. Nochmals, wenn ich damit fertig bin, kannst du damit herumspielen, wenn du willst Vielleicht möchtest du, dass dein Kettenblatt viel größer ist oder das Ganze viel größer Sobald ich das gemacht habe, kannst du das, wie gesagt, tatsächlich tun. Jetzt natürlich, weil wir die Rotation schon hier eingerichtet haben. Das passte in die tatsächliche Länge. Wir wollen eigentlich sicherstellen, dass wir die tatsächliche Drehung von der Kurve zu den Punkten beibehalten . Ich möchte aber auch sicherstellen, dass jede Kette, also jede andere, unabhängig voneinander gedreht wird . Das Erste, was ich tun möchte, ist, dass ich diese Rotation in diese hier einbauen möchte diese Rotation in diese hier einbauen Dann stellen wir sicher, dass wir die ganze Zeit dieselbe Rotation haben die ganze Zeit dieselbe Rotation Nun, für diesen Teil, möchten Sie all diese Daten nehmen und sie an Punkten in diese Instanz einfügen , was Blender sagt, dass dies im Grunde jede einzelne Instanz aus all diesen Kreisen ist . Wenn Sie sich im Moment vorstellen können, haben wir im Grunde einen, nur Kreis für Kreis, der nahe genug ineinander mit einem, eigentlich nicht vertauschten Im Moment sind sie also nur in einer geraden Linie. Aber was meinen sie eigentlich damit? Nun, wenn ich das jetzt anschließe , wirst du sehen, dass wir am Ende so etwas haben. So können wir sehen, dass wir unsere Entschließung haben, sodass Sie sehen können, dass ich die Auflösung der Links tatsächlich erhöhen kann . Aber im Moment sind sie nicht richtig verbogen, gedreht oder gedreht. Außerdem sind sie alle gleich. Aber das Beste ist, dass sie tatsächlich der tatsächlichen Kurve folgen. Im Moment können Sie also sehen, wenn ich das jetzt herausziehe, kann ich mehr davon machen. Aber im Moment sind sie einfach nicht auf dem richtigen Weg. Also sind wir tatsächlich auf dem Weg. Also, was ich tun werde, ist das wieder auf drei zu setzen. Und dann werde ich das jetzt tatsächlich beenden , damit wir sie tatsächlich richtig abbiegen können . Also lassen wir diese jetzt rotieren. Um das zu tun, drücke ich nur Shift A und füge eine Variante hinzu , die als Rotate Instances bezeichnet wird, Instanzen rotieren, sie dort ablegen, und jetzt habe ich tatsächlich die Kontrolle darüber, wie jede einzelne dieser kleinen Instanzen tatsächlich gedreht wird. Lassen Sie uns sie also zuerst einmal rotieren. Ich bin zu meinem Zed gekommen und habe das auf 90 Grad gestellt , ungefähr so. Und jetzt möchte ich Blender tatsächlich sagen, dass er jeden anderen drehen soll. Die Art und Weise, wie ich das machen werde , ist, dass ich Mathe reinbringe, Mathe. Und unter der Karte wirst du eine haben, die Modulo heißt Ein Modulo wird im Grunde genommen von jedem anderen eine Probe nehmen und es im Grunde umdrehen Wenn ich ein Modulo reinbringe, das ist dieses hier, und das dann in zwei Teile stecke, meine Ich mache, ich setze den Wert in meine Auswahl ein und am Ende haben wir das Jetzt muss ich sie nur noch umdrehen. Was ich tun werde, ist, einen Index einzufügen, Index, das da rein zu legen. Ich werde das hier oben einstecken und dann, endlich, werde ich das auf zwei ändern, so etwas in der Art, und jetzt können wir sehen, dass wir anfangen können, irgendwohin zu kommen. Wie Sie sehen können, schauen sie im Moment alle in dieselbe Richtung, und das wollen wir nicht, weil ich vergessen habe meine Rotation hier umzudrehen. Wenn ich diese Runde um 90 Grad drehe, sind wir fertig. Jetzt schauen sie dort viel hin. Jetzt können Sie sehen, dass wir damit fast fertig sind , auch wenn sie im Moment ein bisschen komisch aussehen . Sie werden sehen, sobald ich anfange, die Auflösung zu erhöhen und mit diesen Variablen herumzuspielen, dann kommt alles zusammen. Jetzt brauchen wir eine Möglichkeit, dies auch in Mesh umzuwandeln. Das ist wirklich wichtig, weil Sie diese Geometrieknoten erstellen können, aber Sie können sie nicht wirklich in ein Netz umwandeln , es sei denn, Sie legen einen Knoten in diese Geometrieknotenkette. Bringen Sie das alles zunächst mit Schicht A zusammen, und ich werde nach der gemeinsamen Geometrie suchen. Geometrie verbinden. Ich werfe das da rein. Und dann werde ich die Geometrie ziehen. Sie können hineinzoomen. Du kannst es mir wegnehmen und es dann einfach rüber ziehen und du wirst alle Bewegungen damit sehen, was wirklich toll ist. Du willst das einfach da drunter legen. Alles, was ich tun muss, ist, Beispiele zu erkennen. Um die Instanz zu realisieren, muss ich also im Grunde einen Knoten hinzufügen, und das ermöglicht uns, sicherzustellen, dass wir daraus tatsächlich ein Mesh machen können. Wenn ich im Moment ein Objekt erstellen, konvertieren und versuchen muss, das Ganze in Mesh umzuwandeln, wird nichts passieren. Es bleibt, wie du sagen kannst, genau das Gleiche, löscht es, und das ist nicht das, was wir wollen Drücke Strg Z und was ich eingebe ist Realize Instance, also suche mit Shift und realisiere dann Instanzen Wenn ich jetzt reinkomme, füge das hier als Objekt ein, gehe runter, um es in Mesh zu konvertieren, du wirst sehen, dass es jetzt in ein echtes Mesh konvertiert wird. Und jetzt drücken Sie die Steuerung, und was wir im Grunde tun werden, ist, dass ich Ihnen zeigen werde, wie das tatsächlich funktioniert. Sie können also sehen, das Beste daran, das auf der rechten Seite zu haben , ist, dass ich nicht mehr in meine eigenen Notizen gehen muss. Ich kann im Grunde alles von hier aus erledigen. Wenn ich das also lauter mache, wie du jetzt sehen wirst, ich das aufdrehe, bekommt es immer mehr Auflösungen. Also, weil wir beide haben. Zur Entschließung hier. Wenn ich auf den Kurvenkreis klicke , der ist dieser hier. Lass mich einfach meinen Kettenradius für die Linkdistanz finden, diesen hier, die Auflösung. Wenn ich auf meine Auflösung klicke, siehst du im Moment, es sind beide drei. Wenn ich das leiser stelle, wie Sie sehen werden, sieht es hier ein bisschen funky aus, aber das liegt daran, dass die Standardeinstellungen hier drei sind Mal sehen, ob ich das lauter machen kann. Ich glaube nicht, dass ich es hier aufdrehe. Ich glaube, das liegt daran, dass ich die Resolution mitbringe. Wenn ich das einstecke und einstecke, können Sie sehen, dass wir um drei Uhr anfangen. wir damit beginnen, erhöhen wir es um vier mal fünf mal fünf, also erhöht es jedes Mal die Auflösung. Um das zu verhindern, sollten Sie dies vielleicht einfach auf vier statt auf drei setzen, wenn Sie solche Kettenglieder haben möchten. Ich glaube jedoch nicht, dass Sie jemals Kettenglieder auf diese Weise entfernen wollen werden. Deshalb habe ich es so gemacht. Ich werde das jetzt lauter machen. Etwas Brauchbares wie das hier. Jetzt kannst du sehen, dass wir unsere Kette haben. Nun, was können wir sonst noch damit machen? Nun, wir können die Verbindungsdistanz ändern, sodass wir tatsächlich viel mehr Ketten hineinlegen können, oder wir können die Shift-Taste gedrückt halten und sie wirklich ausstrecken, lassen Sie uns das zurückbringen, nicht so. Ja, so etwas in der Art. Wir können auch den Radius ändern , um ihn dicker zu machen. Nicht dickere, größere Ketten wie diese. Das ist wirklich praktisch zu wissen. Wir können auch die Dicke ändern, was hier der Fall ist. Also kann ich richtig rot chunky haben oder so. Zum Schluss noch die Kette, das ist die Entfernung Nehmen wir an, Sie möchten einige Ketten, die wie manche Ketten verlängert sind Dann können Sie diese ändern und dann einfach die Entfernung ändern, und jetzt können Sie sehen wie viel Kontrolle Sie darüber haben Das Beste von allem ist natürlich , dass wir diese Runde tatsächlich verschieben können. Wenn ich die Taste G nehme, kannst du sie tatsächlich hierher, hierher, hierher, hierher bewegen . Man kann es tatsächlich rundum bewegen, was wirklich, wirklich toll ist, und das ist genau das, was du willst. Nun, wie gesagt, wenn Sie das jetzt haben, können Sie es tatsächlich aus dem Weg räumen, löschen, und dann möchten Sie zu Datei gehen und speichern. Bevor ich es lösche, möchte ich nur sichergehen, was eigentlich sehr wichtig ist, bevor wir es löschen. Eigentlich werde ich das einfach rausbringen. Ich werde den kleinen Schild hier anbringen. Das heißt, wenn es keinen Benutzer gibt, Sie hier sehen können, handelt es sich um einen falschen Benutzer. Mit anderen Worten, wenn niemand diese Kette benutzt, also habe ich nichts gefunden, sie als Geometrieknoten eingerichtet. Nehmen wir an, ich rufe meine Kette auf, ich wende sie an, ich speichere meine Datei. Das könnte verschwinden. Und das ist nicht etwas, was du willst, weil du das alles nicht noch einmal einrichten willst. Das Wichtigste hier ist also , dass Sie darauf klicken. wird sichergestellt, dass selbst wenn ich keine Geometrieknoten in dieser eigentlichen Blend-Datei habe, sie trotzdem dort bleibt, und das ist das Beste. Also werde ich im Grunde darauf klicken und dann kommen und das löschen. Ich werde diesen löschen und gehe zu Datei und Speichern. Wenn ich nun ein weiteres Mesh einfüge, nehmen wir an, wir fügen eine Kurve hinzu, Bezier-Kurve Jetzt will ich nur noch die Kette drauflegen . Also werde ich auf Neu klicken. Geh runter, klicke auf meine Kette und wir haben sie wieder, und jetzt können wir sie tatsächlich wieder einrichten. So können Sie sehen, wie leistungsfähig und wie einfach das zu bedienen ist. Also, was wir jetzt tun werden, ist zum Modellieren überzugehen. Also lasse ich es laden. Es wird ein bisschen Zeit in Anspruch nehmen, weil wir jetzt offensichtlich eine Menge Materialien und solche Dinge hier haben . In Ordnung. Also, wie ich schon sagte, jetzt können wir das alles im Handumdrehen über diese Bewertungsseite ändern das alles im Handumdrehen über diese Bewertungsseite ohne dass wir uns in unseren Geometrieknoten befinden. Das ist das Beste, weil wir dann einfach nach Herzenslust im Modellierungsbereich arbeiten können . Ordnung, endlich werde ich das einfach komplett löschen. Ich werde zur Akte kommen. Ich werde es speichern und beim nächsten sehen, Leute. Ich hoffe , das hat dir viel Spaß gemacht. Ich hoffe, Sie können sehen, wie nützlich das sein wird. Wir werden auch eins für Seile machen, aber wir müssen nur die Kette aus dem Weg räumen. Ordnung, alle zusammen. Wir sehen uns beim nächsten. Vielen Dank. Tschüss. Oh. 74. Modellierung der X-Aktien: Okay. Willkommen zurück, alle, die es und Real Engine miteinander verbinden, um ein Dungeon-Requisitenkünstler zu werden. Okay, dann fangen wir mit unseren X-Aktien an , falls du es so nennen willst Das erste, was wir tun werden, ist einen Würfel reinzubringen. Wir werden die Basis bauen. Und was wir dann tun können, ist, dass wir das tatsächlich können, ich werde das in den Objektmodus versetzen. Dann können wir tatsächlich anfangen, die Ketten zu erstellen, was wir gerade mit den Gonde S und Y gemacht haben, lassen Sie uns das ein bisschen einbauen Ich werde es nur zuerst auf die richtige Größe bringen. Ich möchte, dass seine Füße im Grunde genommen am Ende von hier sind. Ich denke, so etwas wird schon verrückt genug sein. Ich bin mir noch nicht sicher. Ich werde also einfach das Zentrum verlassen. Also, wir zeigen dir tatsächlich einen kleinen Ausflug. Du kannst im Moment sehen, dass du deine Herkunft in dem Sinne richtig hast . Wenn du die Tabulatortaste drückst und es tatsächlich verschiebst, behältst du deinen Ursprung, was jetzt wirklich toll ist denn wenn ich einen Spiegel einbinden möchte , kann ich ihn von hier aus tatsächlich spiegeln , ohne die Transformation wirklich zurückzusetzen Wenn ich reinkomme und die Tabulatortaste drücke, würde ich „Einen Spiegel einschalten“ modifizieren. Du wirst sehen, dass wir das jetzt haben Jetzt kann ich mir einfach das Oberteil schnappen. Ich mag es und bringe sie im Grunde so übereinander. Die Sache ist die, wenn ich meinen Mann herbringe, werden Sie sehen, dass sich seine Beine auf keinen Fall werden Sie sehen, dass sich seine Beine auf keinen Fall dafür ausstrecken werden. Also muss ich sie reinbringen. Also werde ich hier nochmal auf den Grund gehen. Ich werde sie dann so reinbringen. Und ich denke, das sieht jetzt viel viel besser aus. Ich stelle mir vor, seine Beine kommen hier raus und seine Arme kommen hierher, und ich denke, das hat jetzt ungefähr die richtige Größe. Nun, das Einzige, was wir jetzt nicht wollen, ist, dass wir diesen Spiegel tatsächlich anwenden wollen. Und dann wollen wir das wirklich ändern, sodass es okay ist, auf den Boden zu gehen, wie Sie sehen können, aber die hier aufgestellten, sie werden wahrscheinlich stattdessen hier abgeschnitten, ich würde mir vorstellen, dass sie nicht so flach da oben sind sie werden wahrscheinlich stattdessen hier abgeschnitten, ich würde mir vorstellen, . Die andere Sache ist, dass sie im Moment einfach hinüberkommen und das wollen wir nicht wirklich. Wir wollen, dass einer im Grunde vor dem anderen steht und der andere aussieht, als ob er um einen von ihnen herum geschnitten und dann alles zusammengeschraubt wurde oder so Lass uns das jetzt machen. Wenn ich die Tabulatortaste drücke, Strg A Tatsächlich drücke ich nicht, ich mache es nicht so. Bevor ich meinen Spiegel anbringe, drücke ich die Tabulatortaste und dann die Eins A. Ich schneide ihn einfach mit meinem Bicekt-Werkzeug ab Meine Halbierung, und lassen Sie uns sie einfach wegschneiden, wahrscheinlich so wie dort. Dreh es um, raus und los geht's. Ich denke, das wird viel besser aussehen . Jetzt kann ich die Tabulatortaste drücken. Jetzt kann ich es anwenden und ändern, und jetzt kommen wir rein und verschieben das ein bisschen. Sie können auch sehen, dass ich da tatsächlich ein bisschen Chaos angerichtet habe. Ich habe es nicht wirklich aufgefüllt. Lass es uns nochmal machen. Ich zeige es dir noch einmal. Ich habe mir alles geschnappt. Ich komme zu Mesh, Halect Clear So wie. Und dann werde ich dafür sorgen , dass ich fülle. Wenn ich jetzt die Tabulatortaste drücke, können Sie sehen, dass das ausgefüllt ist. Drücken Sie die Strg-Taste. Das ist wichtig. Wenn du etwas ausfüllen willst, das da eine Menge Verflechtungen hat und so So etwas wäre sowieso einfacher auszufüllen. In Ordnung. Kommen wir jetzt nach vorne. Ich werde meinen Mann jetzt weiterbringen. Ich will nach vorne kommen, die Vorderseite schnappen, sie ein bisschen rausziehen. Ich werde dann nach hinten kommen, es ein bisschen reinziehen, und jetzt kannst du sehen, dass es viel, viel besser aussieht. Ordnung. Vielleicht bin ich gegangen, vielleicht, vielleicht. Ja, ich glaube , das reicht tatsächlich. In Ordnung. Also lass uns jetzt hier die Unterteile anziehen. Nochmals, vielleicht hätte ich dafür meinen Spiegel anlassen sollen, aber ich glaube, ich komme damit durch. Also, was ich tun werde, ist die Taste Control zu drücken. Ich werde es dann runterholen, einfach so. Also so etwas, so etwas in der Art. Und dann mache ich jetzt die andere Seite, aber ich möchte sichergehen, dass der Faktor auch auf dieser Seite derselbe ist. Ich drücke einfach Strg C und komme dann zum nächsten. Drücken Sie die Strg-Taste, klicken Sie mit der linken Maustaste, ziehen Sie es runter und dann ändern Sie den Faktor mit der Taste V, und jetzt ist es genau das Gleiche wie bei diesem. Das Problem ist, dass wir sie nicht wirklich nach oben bewegen können , wie Sie sehen können. Wenn wir versuchen, sie nach oben zu bewegen oder sie tatsächlich zu biegen, sodass Sie sehen können, kann ich sie nicht einmal biegen. Damit haben wir ein kleines Problem. Ich glaube, wir werden wieder Mist gebaut haben, also werde ich einfach zurückgehen bevor ich diesen Spiegel anbringe Ich werde genug dorthin zurückkehren , wo ich tatsächlich meinen Spiegel habe Ich werde reinkommen und meinen Mann herbringen. Und dann werde ich jetzt eine weitere Hälfte reinbringen. Ich werde eins drücken. Ich möchte die Tabulatortaste drücken, ich möchte A. Sie können sehen, dass es hier ist. Ich will, dass das hier rauf geht. Ich möchte im Grunde, dass seine Füße eine Art Winkel bilden, der sich sehr unangenehm anfühlt. Ich gehe zu Mesh. Sect, und ich werde es hier oben verstümmeln, so etwas Ich werde mein Ausfüllen ausschalten. Schalte meine Füllung aus, um etwas auszufüllen. Ich möchte hier nicht das Innere ausfüllen oder so , und da denken wir , dass das jetzt viel besser aussehen wird . Jetzt sollte ich endlich in der Lage sein, diesen Spiegel anzubringen. Drücken wir die Taste Control, um den Spiegel anzubringen. Im Grunde genommen denke ich, dass wir mit allem arbeiten können , was wir hier haben. Wenn ich mir jetzt beide schnappe, den Knopf drücke, los geht's, jetzt können seine Füße tatsächlich da weitergehen. Ich glaube, das wird ungefähr sein. Ich muss sie ein bisschen rausziehen. Aber du kannst jetzt sehen, wie alles zusammenkommt. In Ordnung. Jetzt haben wir das gemacht. Lass uns jetzt reinkommen. Und ich will das ein bisschen rausziehen, also ich will das vielleicht alles so aus Geostatd herausziehen, und dann will ich alles zurückholen Nur ein bisschen so, und los geht's, und ich finde, das sieht Ordnung. Ich muss es jetzt auf die Bodenebene bringen. Also werde ich es tatsächlich aufheben und es so auf diese Bodenplatte legen. Sie können jetzt sehen, ob er darauf steht, es wird hier oben sein, also werden seine Arme so oben sein und das wird so sein. Er wird im Grunde sowieso etwas weiter unten sein. So kannst du sehen, ob er seine Arme ausstreckt. Also streckt man hier seine Arme aus. Sie können sehen, wie einfach es jetzt ist, ihn anzuketten. Ordnung. Das ist das. Lass uns ihn jetzt aus dem Weg räumen. Tatsächlich werden wir das nicht tun. Wir werden noch eine Sache tun. Man kann im Moment sehen, dass sein Handgelenk so groß ist. Ich will dir das nur zeigen. Nun, wenn wir ein paar Handgelenkbandagen mitbringen, können wir sie in dieser Größe herstellen, aber ehrlich gesagt werden sie im Vergleich zu allem, was wir gebaut haben, ein bisschen winzig aussehen im Vergleich zu allem, was wir gebaut haben, ein bisschen winzig , weil wir sie ziemlich stilisiert gebaut haben , also müssen wir das nur berücksichtigen Stattdessen werde ich einfach dort drüben grundieren und sie ein bisschen dicker machen bisschen Ich werde Shift A drücken. Ich denke, dass sie wahrscheinlich aus Metall sein werden, oder werden sie es sein, vielleicht werden sie sogar Hebel sein, wir machen sie hebelig Was ich tun werde, werde ich reinbringen Ich denke, sollte stattdessen einen Zylinder einbauen und es so machen. wird wahrscheinlich einfacher sein. Das werden wir tun. Wir werden einen Zylinder reinbringen. Ich behalte es bei 18. Das sollte absolut in Ordnung sein. Ich drücke S, um es auf die gewünschte Größe einzustellen. Vielleicht so etwas, und dann S, ich denke, das ist wahrscheinlich ein bisschen zu groß, vielleicht ein bisschen kleiner, so etwas in der Art. In Ordnung. Das habe ich jetzt reingebracht, lass uns reinkommen. Und wir machen zwei hier, löschen, löschen Gesichter, keine Kanten, und los geht's. Lassen Sie uns jetzt darüber nachdenken, das aufzuteilen. Wenn ich diesen Teil hier nehme, lösche ich wieder Gesichter. Was ich jetzt tun will, ist das rauszuholen und darüber zu reden. Wenn ich jetzt die Sieben drücke, können wir sehen, dass ich es tatsächlich verschieben kann. Ich kann drücken, so und so und so und so. Dann werde ich auch darüber nachdenken, das zu verschieben. Wenn ich mir diesen schnappe, drück oben nochmal die Sieben, drücke G und dann komme ich zu diesem. Sieben, um nach oben zu gelangen, drücken Sie G. Also. In Ordnung. Jetzt kann ich es etwas dicker machen und daraus hoffentlich ein Lederband oder so etwas machen. Drücken wir die Taste Control. Bei allen Transformationen klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die ursprüngliche Geometrie. Was ich dann tun werde, ist reinzukommen und etwas Erstarrtes reinzubringen. Ich werde es relativ dick und gleichmäßig dick machen und jetzt kann ich es nach Herzenslust bewegen und es tatsächlich dick machen Ich denke an so eine Dicke, relativ dick. Und jetzt möchte ich das herausbringen , wie Sie sehen können. Ich werde einfach reinkommen. Ich werde mir diese Sieben schnappen. Ich werde drücken und dann und so, und ich denke, das wird in Ordnung sein. Jetzt will ich nur noch, dass ich diesen zurückbringen will Ich werde sie wieder an ihren Platz bringen, sieben. Ich drücke G, bringe es an seinen Platz, so etwas, und dann nehme ich diesen Punkt, sieben und dann G so an seinen Platz. In Ordnung, das sieht fantastisch aus. Also, wenn ich das N nehme und S drücke und du siehst auch, dass ich es reinbringen kann und es fängt wirklich an , sich zusammenzusetzen und sieht jetzt aus wie ein richtiger Gurt. Dann kommen wir rein und wenden das an, also kontrollieren wir A. Dann brauche ich ein richtiges N, das hier herumläuft . Ich werde das so machen, dass ich mir diesen Teil hier schnappen werde. Ich drücke Strg, zwei, Linksklick, Rechtsklick. Und dann werde ich das einfach jetzt stehlen. L Shift und dann Shift D drücken, so und dann einfach Shift H drücken , um das auszublenden. Also Shift H, alles andere ausblenden, und Sie werden einfach die Rückseite nehmen, und dann werden Sie das auf Normal setzen und Sie werden es einfach herausziehen. Bringen Sie jetzt alles mit Lieutenant H zurück, und jetzt können Sie das tatsächlich einbauen. Wenn ich mir das schnappe, es so an seinen Platz ziehe und es jetzt quasi abspalte. Wenn ich L drücke, nur um die gesamte P-Auswahl zu übernehmen, teile ich sie ab. Schnapp es dir nochmal. Control Ale verwandelt sich richtig. Sargento-Geometrie, Modifikator hinzufügen, erstarren lassen Ziehen wir es richtig heraus. Also so etwas, so etwas. Lass uns eine gleichmäßige Dicke auftragen. Vielleicht ist das ein bisschen zu viel, also bringen wir es rein. So etwas in der Art. Ich denke, es ist absolut in Ordnung. In Ordnung. Lass uns das auf Control A anwenden und dann endlich die Enden nivellieren, weil sie ein bisschen zu scharf sind. Also schnapp dir einfach all diese Enden. Steuerung B, nivelliere sie. Also vielleicht auch auf zwei, aber dreh die Form auf, damit es nicht ganz so ist , so oder so. Und das sieht absolut in Ordnung aus. In Ordnung. Also, jetzt brauchen wir nur noch einen Punkt , um hier rauszukommen. Also ein Metallteil, das gerade rauskommt. Also, was ich tun werde, ist Shift zu drücken, ausgewählt. Und schließlich drücke ich nur noch Shift A. Ich verwende eigentlich einen echten Würfel , weil ich nicht zu viel drin haben möchte, also verwende ich einfach einen Würfel. Ich werde das Punktbrett drücken. Ich drücke S. Ich werde es ein bisschen so herausnehmen. Da haben wir's. Alles, was wir wollen, ist etwas, das den richtigen Winkel hat. Also, ich mache so etwas und dann nivelliere ich einfach diese Kanten von einem Ding, und das ist in Ordnung. Als die Illusion, dass etwas das zusammenhält. Also Control B. Wir könnten da rein gehen, ehrlich gesagt, und alle möglichen Booleschen Werte eingeben und solche Dinge, aber ich glaube nicht, dass ich das wirklich tun werde Also das Letzte, bevor wir diese Lektion beenden, ist, ich sie einfach weiterentwickeln will. Wenn ich jetzt dazu komme, gehe ich in die Schicht und klicke auf Umschalttaste+Umschalt-Klick, nur um all diese Dinge abzuschalten, denn im Moment sind sie ein bisschen hartkantig Also Control B, bring sie runter. Also reduziere das stattdessen auf eins und jetzt und was ich tun werde. Ich werde sie mir einfach ansehen, und Sie können jetzt sehen, dass es viel realistischer aussieht , weil wir das getan haben . In Ordnung, bei der nächsten Lektion. Dann werden wir die Rückseite dieser Gurte anziehen und dann werden wir ein paar echte Ketten hineinstecken lassen Ich glaube, da werden wir den Rücken drauf bekommen. Dann fangen wir an, die kleinen Dinge einzubauen , aus denen die Ketten herauskommen, und dann, endlich, dann werden wir unsere Ketten hineinlegen und dann diese anziehen. Ich denke, das wird der einfachste Weg sein. Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen, und wir sehen uns im nächsten . Vielen Dank. Tschüss. 75. Arbeiten mit dem Loop-Tools-Addon: Okay. Willkommen zurück, alle bei Blender und Unreal Engine, ihr werdet ein Dungeon-Requisitenkünstler, und hier haben wir aufgehört Lassen Sie uns nun zuerst zu diesem Thema kommen, und was wir tun werden, ist, dass wir die Rückseite davon aufsetzen Ich schnappe mir diese und ich werde mit Gesichtserkennung, Shift-Klick und Shift-Klick kommen. Ich denke, ich werde es mir wahrscheinlich auch hier schnappen. Umschalt-Klick Alt-Umschalt-Klick. Und dann werde ich die Eingabetaste drücken, Altern drücken, um es so herauszuholen, und jetzt können Sie sehen, dass ich meine eigentlichen Ketten tatsächlich auf der Rückseite anbringen kann . Lass uns das jetzt tatsächlich machen. Ich werde kommen. Ich glaube, ich werde vielleicht sogar benutzen. Ich denke nur, wenn ich eine neue Technik verwenden sollte , die Sie wahrscheinlich noch nicht gesehen haben, werde ich sie ausprobieren. Lassen Sie uns das tatsächlich versuchen. Ich werde das in der Arbeit erledigen , vielleicht funktioniert es nicht wirklich. Mal sehen, ob es das tut. Dann werde ich die Strg-Taste drücken. Ich werde, sagen wir, vier Kantenschleifen einbauen. Dann werde ich Cont-Click-Control-Click-Rechtsklick Cont-Click-Control-Click-Rechtsklick Jetzt werde ich Ihnen eine neue Technik zeigen Wenn Sie zur Bearbeitung kommen, gehen Sie zu den Einstellungen, und wir gehen zu den Add-Ons und suchen nach einem Tool, das Loop-Tools heißt. Loop-Tools. Dieser hier, klicken Sie darauf, schließen Sie ihn. Jetzt möchten Sie einfach reingehen und all diese tatsächlichen Gesichter auswählen . Wenn ich reinkomme, wähle alle diese Gesichter aus, gehe darunter, wähle all diese Gesichter so aus . Und was werde ich dann tun? Wenn ich jetzt mit der rechten Maustaste klicke, hast du eines, das als Loop-Tools bezeichnet wird. Und wenn ich jetzt reinkomme und Kreis drücke, werden Sie jetzt sehen, dass ich daraus tatsächlich einen Kreis machen kann . Die Sache ist die, ich wollte nicht alles in einen Kreis verwandeln. Also, ich werde einfach zurückgehen und mir hier in der Mitte schnappen. Anstatt das zu tun, schnapp dir die in der Mitte. Wie gesagt, auch wenn das nicht funktioniert, lernst du trotzdem etwas Neues. Ich nehme diese in der Mitte, klicke mit der rechten Maustaste und mache eine Kurve, tut mir leid, keine Kurve. Kreis so. Jetzt können Sie sehen, dass wir tatsächlich schon einen Kreis für uns erstellt haben . Nun, das Beste daran ist, dass ich das Loop-Tool auch verwenden kann, um rechten Maustaste reinzukommen und auf Bridge zu klicken. Ich werde einfach eine Brücke direkt für mich erstellen , was es wirklich, wirklich einfach macht, dann eine Kette oder so etwas einzubauen. Also, ich werde das tatsächlich nivellieren, also komme ich rein und schräg es ab, also komme ich rein und schräg es ab, also drücke ich Strg B und schaue mir an , wie das abfällt Ich glaube, das wird tatsächlich funktionieren. Das einzige Problem, das ich habe, ist, dass ich sie nach unten verschieben muss. Sie können also im Moment sehen, dass diese wahrscheinlich ein wenig verschoben werden müssen. Ich werde mir diesen und diesen schnappen. Ich werde es mit sieben übertreiben. Ich werde sichergehen, dass ich die Proportion habe, dass es nein ist. Vergewissern Sie sich, dass es glatt ist, und ich werde versuchen, ob ich es biegen kann. Du siehst im Moment, ich habe es normal drauf. Das will ich nicht. Ich will es auch im Medianwert haben. Lassen Sie mich jetzt sehen, ob ich sie einbiege indem ich es hineinbringe, und x, kann ich es ein bisschen reinbringen Ja. Ich glaube, das will ich. In Ordnung. Jetzt kann ich kommen und sie nivellieren. Steuerung B. Bring sie ein bisschen höher. Jetzt kannst du sehen, dass sie wirklich cool aussehen. In Ordnung, damit bin ich zufrieden. Das ist dann gut für Ketten. Lass uns das auf diese Seite legen. Ich gehe jetzt hoch und spare mir meine Arbeit. Jetzt denke ich daran mein eigentliches Wechselgeld einzubringen. Aber bevor ich das mache, lassen Sie uns die eigentlichen Korrekturen vornehmen , die dort vorgenommen Wir machen das von hier aus. Ich glaube, ich habe das vergessen. Ich muss das zusammenfügen. Lass uns das einfach zusammenfügen, bevor wir es vergessen. Steuere J, füge alles zusammen, verschiebe es dorthin. Ich denke auch, solange wir es haben, lass uns einfach den Schatten glatt streichen. Lass es uns auf Alto Smoth legen , weil wir das auch dort drüben kopieren werden auch dort drüben kopieren Also stelle ich nur sicher, dass es im Grunde fertig ist. Es sieht jetzt fertig aus. Ich glaube, ich muss das Auto ruhig hochdrehen. Vielleicht ein bisschen dafür. Mal sehen, wie weit ich es aufgedreht habe. Ja, es wird ziemlich hoch sein, wenn ich das aufdrehe. Und ich füge es dem Rest hinzu, also muss ich das berücksichtigen. Ich frage mich nur, ich einfach alles mit der rechten Maustaste auswählen kann. Und statt dessen, schattieren Sie es einfach glatt. Ja, aus irgendeinem Grund weiß ich nicht warum, aber Blender, du weißt, dass man es auf diese Weise niemals glatt färben kann . Lass es mich nochmal versuchen. Also Schatten, Muh. Ich frage mich nur, Sie hier unten nicht einmal eine Option haben, also bin ich mir nicht sicher, warum das so ist , aber leider kann ich es nicht glatter schattieren. Also werde ich es auf 30 setzen müssen, denn wenn ich dem Ganzen beitrete, wird es nicht wirklich funktionieren, dem Ganzen beizutreten Das Einzige, was Sie tun könnten, ist es zu erziehen oder so, worauf wir jetzt nicht näher eingehen werden. Alles klar. Also machen wir jetzt die kleinen Glieder, wir unsere Kettenröhren machen werden. Ich drücke Shift A, um einen Würfel zu erstellen. Ich werde den Würfel kleiner machen. Im Grunde wollte ich sichergehen, dass die Links von hier und zu diesem kommen können. Also werde ich S drücken, um es herunterzufahren. S y. Und dann werde ich jetzt meine Links erstellen. Also so, wie ich das machen werde, werde ich Shift A drücken. Ich glaube, ich werde wahrscheinlich noch einen Würfel hineinholen . Also schauen wir mal, ob wir das mit einem Würfel machen können. Ich drücke S. Ich werde es ansprechen. Also werde ich S und Y drücken, tut mir leid, ziehe es heraus. Was wir dann tun werden, ist, es so an seinen Platz zu bringen. Ich werde jetzt eine Randschleife einbauen, also Kontrolle, bring hier unten eine Randschleife rein. Und dann werde ich das einfach hochziehen, sodass kein Teil davon das hochziehen wird. Und jetzt geben wir dem Ganzen noch ein bisschen mehr Schärfe. Also kontrolliere Tree, kontrolliere drei, und jetzt kann ich mir die hier in der Mitte schnappen. Das sind vier hier. Ich werde im Grunde das tun, was ich vorher getan habe. C, wähle so aus, und dann machen wir einfach unseren Randschleifenkreis und ziehen ihn ein bisschen weiter. S und zieh es ein bisschen heraus. Dann machen wir jetzt nur noch die rechten Randschleifen und durchbrechen. Ordnung. Nun, lass uns reinkommen und sie abschrägen Also kontrolliere B, nivelliere sie so, und los geht's , da können unsere eigentlichen Kettenglieder tatsächlich herauskommen Die Sache ist die Sache mit den Kettengliedern, sie müssen vielleicht etwas dicker sein als diese, oder wir müssen sie vielleicht reinbringen Ich denke, diese sind ein bisschen zu klobig, also bringen wir sie so mit S y rein Ja, ich glaube, ich bin wirklich zufrieden damit, wie das ist. Ich glaube, ich werde sie einfach ein bisschen reduzieren. Also schnappen wir uns jede dieser Kanten, bringen sie runter, und dann kann ich sie noch einmal nivellieren, also Muschel B. Einfach ein bisschen runder machen Ich finde, das sieht ein bisschen besser aus. Ordnung, mit diesem jetzt, lassen Sie uns sie mit dem Punktknopf hineinmachen. Ich komme einfach zu diesem hier. Sie können sehen, das ist alles und ich muss es im Grunde dünner machen. Also übertreibe ich es einfach, drücke den Jungen gegen den Drahtbügel, tippe zweimal auf das E und komme zur Gesichtsauswahl. Ich möchte wieder mein C verwenden und einfach alle auswählen. Sie können es auch vergrößern, indem Sie einfach mit dem Mausrad nach außen scrollen , um all diese auszuwählen und das hier. Z fest, und jetzt möchte ich S und Z drücken und es einfach ein wenig hineinziehen, weil Kiefer dann viel zu dick sein wird Das sieht besser aus. Du siehst, ich habe ein bisschen von meinem Ähm verloren, von diesem Teil hier. Ich frage mich nur, ob ich wirklich etwas dagegen tun will , weil ich das kann, indem ich eine Kantenschleife einfüge, damit du es sehen kannst. Ja, ich glaube nicht, dass ich das wirklich tue. Ich glaube, damit bin ich eigentlich zufrieden. Ich glaube, ich werde stattdessen eher Akzente setzen Also, wenn ich beide mitbringe, Strg drücke, scharf markieren, und los geht's, das sieht für mich sogar besser aus Also ja, damit bin ich zufrieden. Also gut. Also lassen Sie uns diese jetzt an ihren Platz bringen. Also lass uns mitmachen. Eigentlich werden wir das tun. Wir brauchen etwas, das so aussieht, als ob diese auch mit etwas zusammengehalten werden. Also werde ich mir das schnappen , solange ich es habe. Als Nächstes ziehe ich es heraus und dann bringe ich es rein. Mit anderen Worten, ich werde mir jedes davon schnappen. Ich muss zuerst meine Transformationen zurücksetzen. Steuern Sie A alle Transformationen, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Ursprungsgeometrie, nehmen Sie sie erneut, Steuerung B, und jetzt können wir sie einfügen Wenn ich an die Spitze komme, drücke auf die Augenrinne und füge sie drücke auf die Augenrinne und füge Und dann werde ich das einfach ein bisschen zurückstellen. E, bring es ein bisschen zurück. Lassen Sie uns jetzt endlich gemeinsam mitmachen. Steuern Sie die Formen, um sie endlich zu glätten, und jetzt schnappen Sie sich einfach Ihr Teil, sprechen Sie Shift und bringen Sie es rüber. Sieben, um es zu übertreiben. Was Sie dann tun können, statt das zu tun, ich drücke einfach die Umschalttaste, Auswahlcursor und los geht's Schließlich geht es darum, diesen Arbeitsablauf zu beschleunigen. Also werde ich es etwas kleiner machen, also so, und dann kann ich es jetzt herausziehen und es an seinem Platz haben Shifty, bring es rüber und los geht's. In Ordnung. Lass uns alles zusammen mit Control J. Control J verbinden, alles zusammenfügen und hoffentlich sollte das jetzt geschehen. Die Geometrie des Kontrollklicks hat ihren Ursprung. Ich frage mich nur, ob ich irgendeinen dieser Teile nivellieren möchte . Ich denke, das werde ich, also lass uns sehen, ob wir können. Ich werde einfach reinkommen und mir die alles rundum schnappen die alles rundum Ich muss also nicht nach der Unterseite greifen. Das wird tatsächlich im Wald sein. Ich werde sie mir einfach schnappen, indem ich sie rundum durchsuche. Drücken wir also Strg B und ziehen sie ganz leicht heraus. Schauen wir uns das an. Ja, das sieht einfach besser aus. Damit bin ich zufrieden. Lassen Sie uns diese nun an ihren Platz bringen . Ich werde auf eins drücken. Ich werde es hier drüben anbringen, also wird es hier drüben sein und dann hier drüben. Ich denke, wir werden es so machen. Wenn ich jetzt drücke, sollten Sie in der Lage sein etwa sieben zu platzieren, um es zu übertreiben , und dann legen wir es einfach Nähe von Eng in die Mitte. So etwas in der Art. Ich glaube, was ich machen werde, ist, es ein bisschen höher sein muss als dort, wo es ist, also haben wir ein bisschen mehr Kette, und dann werden wir es drehen, also y, drehen, es so drehen. Dann werde ich D verschieben und es jetzt nach unten bringen. Shift D. Bringen Sie es nach unten, Z 180, drehen Sie es um und ziehen Sie es dann einfach heraus. Dorthin, wo es weitergehen soll. Ich denke so etwas. Vielleicht ein bisschen höher in diesem Punkt. Vielleicht. Lass uns etwas höher setzen. Ordnung. Lass uns beide zusammen mit Control J verbinden beide zusammen mit Control J Schnappen wir uns das jetzt und wir sollten etwas in der Mitte haben. Drücken wir Shift Sura ausgewählt. Lassen Sie uns sie noch einmal nehmen und der rechten Maustaste klicken und den Ursprung auf drei D-Cursor setzen, hinzufügen, ändern und dann einen Spiegel Setzen Sie es auf das Y, und wenn das nicht funktioniert, drücken Sie Strg A, um alle Transformationen mit der rechten Maustaste auf Origins Three D-Cursor zu klicken Jetzt minus den gewünschten Wert, also alles andere, außer dem X. Alles klar, bewegen Sie den Mauszeiger darüber, drücken Sie Strg A und los andere, außer dem X. Alles klar, bewegen Sie den Mauszeiger darüber, drücken Sie Strg geht's So gut wie fertig, akzeptiere jetzt unsere Kette und dann können wir anfangen, all unsere Texturen und solche Dinge einzubringen all unsere Texturen und solche Dinge Wir müssen nur noch die Unterseite machen, aber das wird nicht lange dauern. Ordnung, alle zusammen. Ich hoffe, es hat euch gefallen und wir sehen uns beim nächsten. Vielen Dank. Tschüss. 76. Hinzufügen unserer Geometrie-Knoten-Kette: Willkommen zurück, alle zusammen, damit Blender und Unreal Engine zu Dungeon Partis werden In Ordnung, bringen wir die Kette rein. Also, ich werde damit beginnen, eine Kurve einzufügen. Also Shift und bringt eine Pesar-Kurve rein. Lassen Sie uns diesen Teil hier loswerden , löschen und Scheitelpunkte Also sollten wir am Ende nur diesen Teil hier haben. Ich werde es ihnen reinbringen. Und dann werde ich es herbringen und es einfach nahe genug stellen. Genau da, wo meine Kette beginnen soll. Sowas in der Art, ich werde auch eins drücken und es vorerst einfach in die Mitte legen, ich muss es ein bisschen bewegen. Natürlich. Was ich tun werde, ist, ich werde es vorerst einfach dort hinstellen. Ordnung. Jetzt werde ich es tun. Ich werde einfach drücken und es ein bisschen herausnehmen. Jetzt können Sie sehen, dass es tatsächlich in die falsche Richtung geht. Ich mache einen Hash daraus. Ich weiß nicht, warum es das getan hat. Ich werde tatsächlich, ich denke, anstatt das zu tun, was ich tun werde, ist, dass ich nicht einen Bezier, sondern einen Pfad reinbringen werde Das wird es einfacher machen. Wenn ich diesen Weg hier finde, dann verarbeite ihn. Jetzt werde ich es für den Anfang viel einfacher machen. Also werden wir es stattdessen so machen. Also lass es uns rüber ziehen. Also lass uns das jetzt in eine Kurve umwandeln. Du wirst auch feststellen, dass ich jetzt viele Scheitelpunkte habe, was es wirklich, wirklich nett macht Kommen wir zu unserem Geometrieknoten. Ich bin mir nicht sicher. Wenn Sie einen Geometrieknoten aus diesem Teil hinzufügen können , glaube ich nicht, dass Sie das können. Wir müssen zum neuen Geometrieknoten wechseln. Klicken Sie auf den Abwärtspfeil und wir fügen natürlich eine Kette hinzu. Drücken wir die Punktbindung, um zu zoomen. Wir können sehen, dass unsere Kette hier ziemlich klein ist. Lass uns das tatsächlich machen. Zuallererst werden wir die Auflösung vornehmen. Dann berechnen wir die Verbindungsdistanz. Ich glaube, es ist dieser, nicht der. Was wir tun werden, ist, es zuerst größer zu machen. Kettenradius, Kettenstärke. Nein, das hat die Dehnung geändert. Lass uns die Kette machen, wo ist sie? Dicke der Kette? Da haben wir's. Dicke der Kette und jetzt Dehnung der Kette. Bring es zurück zu so etwas. Und zum Schluss noch die Kettendistanz, so , jetzt kannst du das ungefähr sehen, oder? Denken wir, schauen wir uns unseren kleinen Kerl an? Ich denke, es ist immer noch ein bisschen kitschig, Shift Space zu benutzen, um meinen Move einzubauen Ich werde mich einfach vergewissern, bevor ich etwas mache, dass ich damit wirklich zufrieden bin, weil ich denke, im Moment so etwas wie diese Ketten nicht richtig, wahrscheinlich im wirklichen Leben, aber ich denke, dafür müssen sie größer sein Ich gebe Kettenradius ein, drehe es auf, Kettenstärke, dreh es auf, Kettenabstand, dreh es auf, und jetzt kannst du sehen, dass sie wahrscheinlich viel besser aussehen. Lassen Sie uns das auch tatsächlich einbringen und zuerst sehen, wie es passen wird. Ich drücke und Z, okay. Lass uns das da drüben hinstellen, dann schnappen wir uns das und drücken einfach G, nur um noch eins rein zu holen, und schauen wir mal , wie das passt. Also werde ich G drücken, ich werde Punkt drücken, und dann werde ich es anheben und an seinen Platz bringen. Ich werde nur sichergehen, dass die Kette wirklich passt. Sie können sehen, dass es fast so ist. Ich muss es nur ein bisschen größer machen. Ich gehe zurück zu meiner Kette. Kettenradius, mach ihn ein bisschen größer. Lassen Sie uns die Kettenstärke etwas vergrößern und den Abstand herausziehen, damit Sie sehen können , dass ich jetzt natürlich eine weitere erstellen muss. Ich werde es einfach hierher verschieben und dann komme ich zum Ende. Ich werde G s drücken, um mir noch eins zu geben, so etwa. Ordnung. Da haben wir's. Das passt absolut gut. Sie können sehen, wie dick das sein muss. Jetzt kann ich es ansprechen. Ich kann es drehen. Ich sage 90. Lass es uns einrichten. Falls ich mir das jetzt schnappe. Jetzt geht es nur noch darum, damit herumzufummeln. Wenn ich R und X drücke, drehe es um. Das Beste an der Verwendung von echten Kurven ist, Sie sie wirklich realistisch aussehen lassen können. Wenn ich mir das zum Beispiel schnappe und versuche, es einfach so hineinzustecken , dass es passt. Du siehst, im Moment will es nicht wirklich gut passen, ich werde einfach ein bisschen mehr damit herumspielen. Ich glaube, ich werde das Ganze schnappen und einfach S drücken und es dann einfach so platzieren, und das passt jetzt viel besser, wie Sie sehen können, und dann werde ich es jetzt tun, ich werde einfach damit herumspielen. Normalerweise werde ich, wenn ich das mache, zuerst mit Modeln beschäftigt sein, weil das alles viel einfacher machen wird . Zweitens werde ich meine proportionale Bearbeitung verwenden, weil es einfach viel einfacher ist, wenn ich jetzt G drücke, wie Sie sehen können, es fängt an, das Ganze zu verschieben, solange wir es haben, ich bin mir nicht sicher, warum es nicht das Ganze bewegt. Es sollte das Ganze bewegen, ist es aber nicht. Lassen Sie uns das superwichtige Medium ansprechen. Wird das die ganze Sache bewegen? Mal sehen, ob wir nur Connected einschalten , das bewegt immer noch nicht das Ganze. Ich bin mir nicht wirklich sicher. Wenn ich das größer mache, sind wir fertig. Es lag nur daran, dass ich es nicht weit genug draußen hatte. Bringen wir es jetzt an seinen Platz lassen wir es hier biegen, also wenn ich das zurückbringe und Sie jetzt sehen können, wie einfach das war. Die Sache ist die, ich denke, das ist im Moment ein bisschen zu lang. Ich glaube auch, dass ich es da ein bisschen zu weit gezogen habe . Was ich jetzt tun kann, ist, dass ich einfach reinkommen, Scheitelpunkte löschen kann und jetzt kann ich tatsächlich drehen und diese Runde zu so etwas wie hier bringen diese Runde zu so etwas wie hier Wenn ich zum Beispiel auf dem X rotiere, also G, und es zurückbringe, und jetzt will ich nur sichergehen, dass das auch wirklich passt Damit wir im Moment sehen können, muss ich sie alle verschieben. Also, und dann muss ich das ein bisschen rausziehen. Also drücke ich G, hole mir einen anderen und jetzt kann ich ihn so anbringen. Also gut. Der Teil, mit dem ich kartografiere, und jetzt muss ich das nur noch auf die andere Seite bringen . Ich werde es nur verschieben, duplizieren und auf die andere Seite bringen. Und jetzt will ich es nur ein bisschen anders machen. Ich werde es mir einfach schnappen. Ich werde G drücken, damit Sie sehen können wie viel Flexibilität Sie damit jetzt wirklich haben, und los geht's. In Ordnung. Dann bringen wir das rein und wir drehen es um. 90, 90. Und Sie können sehen, dass wir sie wahrscheinlich länger machen müssen , ich werde es zumindest herausziehen, also wenn ich darauf zurückkomme, oder ich kann diese Runde drehen raten, könnten wir es so machen. Wenn ich zurückkomme, lasse ich das einfach fallen, drehe es um und ziehe es hoch. Möchte ich das jetzt drehen oder soll meine Kette einfach etwas länger werden Wenn ich mir das schnappe, also G drücke, es reinbringe, herunterziehe , dann funktioniert das überhaupt nicht. Also wenn ich jetzt oft G drücke. Ja, es zieht vom anderen Ende, sodass Sie sehen können, dass es von dort zieht. Anstatt das zu tun, drücken Sie einfach und ich glaube, wir ziehen immer noch vom anderen Ende und das will ich nicht. Ich gehe einfach zurück und statt das zu tun, werde ich das auf Z drehen, wenn ich kann. Ich werde es nicht so machen lassen . Ich glaube, ich werde sie einfach beide abwechseln müssen. Mal sehen, ob ich auf dem Z drehen kann. Es dreht sich auf dem Z ein bisschen Probleme damit. Lass es uns einfach so hochziehen. Ich denke, das wird tatsächlich funktionieren, solange ich dieses bisschen hinbekommen habe. Jetzt schnappen wir uns das Ganze und ziehen es runter. Jetzt schnappen wir uns das und passen es an seinen Platz. Also, wenn ich diese Runde jetzt drehe, also Z drücke und sie rund drehe und dann Y. Es ist ein bisschen knifflig, das rein zu bekommen, aber ich kann sehen, dass wir tatsächlich weiterkommen Wenn ich also G drücke und es dann zu Z drehe, denke ich, ich bin nicht zufrieden damit , wie das eigentlich ist Also werde ich es stattdessen tun. Ich werde es nur ein bisschen drehen, also. Und was ich tun werde, ist, ich werde es einfach hochziehen und es in dieses hier stecken, im Grunde dieses hier. Ich drücke G so. Und dann nehme ich mir das einfach und konvertiere es. Objekt, in Mesh umwandeln, und jetzt kann es in L kommen, Scheitelpunkte löschen. Los geht's Papa sieht viel besser aus. In Ordnung. Damit bin ich zufrieden. Jetzt legen wir diese Seite über diese Seite. Nun noch einmal, wie gesagt, mit denen, wenn du sie kleiner machen willst, kannst du das tun. Ich wollte sie ziemlich klobig auf meinen haben, aber du kannst sie gerne kleiner machen Weil ich mir vorstellen kann, dass dieser Typ, obwohl er die richtige Größe hat und solche Dinge, nicht klobig genug ist, weißt du, wie in World of Warcraft oder sogar Die Leute da drin sind ein bisschen klobig, ein bisschen, wirklich große Hände und ein bisschen, wirklich Handgelenke. Also stell dir das Ich drücke S D. Ich werde es jetzt zur Seite legen, ich werde Z drücken. Ich werde auch dieses Ding hineinlegen. Also werde ich G drücken. Ich werde es so ziemlich machen, ich habe das gerade gemacht. Ich werde es hier hineinlegen und es einfach hineinstecken, also bring es runter. Und da haben wir's. Ich werde das auch wechseln. Y drehe es und schiebe es dann einfach wieder zur Seite, bring es nach oben. Wie ich schon sagte, es ist ein bisschen aufgeräumt, aber ehrlich gesagt ist es so eine nette Art, das zu bearbeiten . In Ordnung Kommen wir dann zu unserer Kette zurück und bevor ich fertig bin, drücke ich einfach Shift D, und ich lasse diese herunter weil ich sie verwenden möchte anstatt eine ganz neue zu erstellen. Und dann werde ich endlich nachschauen, wie Sie sehen können, ich habe hier eine kleine Kette. Ich gehe hoch, ich gehe zu Objekt in Mesh umwandeln, nehme dieses L und lösche es. Da haben wir's. Sollte mit so etwas übrig bleiben. Das sieht ziemlich gut aus. Jetzt machen wir die Beinpartien. Ich denke sogar, vielleicht sind sie ein bisschen zu groß. Ich gebe es. Sie sind ein bisschen zu groß. Lassen Sie uns auf die individuellen Ursprünge eingehen. Lassen Sie uns sie etwas kleiner machen und wieder an ihren Platz bringen. Ich denke, vielleicht so etwas. Sieh ein bisschen zu groß aus. Setzen wir sie jetzt ein. Lassen Sie uns das in die Tat umsetzen. Lassen Sie uns das auch auf dem X drehen. So sehen sie viel, viel besser aus . In Ordnung. Also beim nächsten, lassen Sie uns das zuerst einrichten, also werde ich es herausziehen. Und ich werde es hineinziehen, es soll so aussehen als ob es tatsächlich so da hängen würde, und dann können wir mit diesem Teil herumspielen. Wenn ich das zur Seite ziehe. Ich achte immer noch darauf, dass es wirklich da draufklebt. Ja, so etwas in der Art. Ja, ich glaube, das wird gut werden. Könnten wir es tatsächlich dorthin verlegen? Ja. Ich glaube, das wird tatsächlich besser aussehen, so. Ordnung. Also, schnappen wir uns das und drücken die Umschalttaste, um es runterzufahren. Lass es uns ein bisschen rausbringen. Auch hier haben wir das gleiche Problem. Bei diesem Fall muss es bis hierher runter kommen, weil diese Fesseln ganz unten sein müssen , wie Sie sehen können Das muss hier liegen, also so. Dann, tut mir leid, R x zieht es ein bisschen zurück. Diese Kette muss tatsächlich bis hierher kommen. Eigentlich sehr wichtig in diesem Teil. Lass uns einfach drücken und es runterholen. Dann werde ich es mit diesem Punkt hier auf den Punkt bringen , Sie sehen diesen hier, ich werde das hier runterbringen . Um an diesen Punkt zu kommen. Da gehen wir rein und schließen uns so ein. Jetzt will ich nur sichergehen, dass das stimmt. Wenn ich das so zurückbringe und es dann zur Sprache bringe, sollten wir in der Lage sein, das jetzt in Ordnung zu bringen sie herüberbringe, können Sie sehen, dass ich da wieder ein paar Probleme habe. Wenn Sie solche Probleme haben, machen Sie sich keine Sorgen, denn wir werden es einfach so beheben. Schnapp dir alles, Schicht, bring es her. Wir werden es einfach umgehen, das tatsächlich zu reparieren. Tatsächlich, solange ich es habe, schnappen Sie sich beide, anstatt das einfach zu überbringen. Shift D, bringt sie beide rüber. Okay. Und dann, in der nächsten Lektion, werden wir die anderen Teile reinlegen, den Bob anziehen und das ist im Grunde dieser Teil. Akzeptiere die Texturen natürlich nicht. In Ordnung, alle zusammen. Also ich hoffe, dir hat das gefallen und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 77. Texturierung der X-Aktien-Requisite: Willkommen zurück, alle bei Blender and Engine, die ein Dungeon-Requisitenkünstler geworden sind, und hier haben wir aufgehört Ordnung, lassen Sie uns zunächst das klären Im Moment können Sie sehen, dass wir das haben. Was ich tun werde, ist, dass ich zuallererst sichergehen werde , dass Sie sehen können, ich kann tatsächlich ein bisschen was mit der Verbindungsdistanz machen , also ich kann es tatsächlich so drehen , wie Sie sehen können, und es ziehen , sodass Sie jetzt sehen können, dass ich wahrscheinlich damit durchkomme. Mal sehen, ob ich das ein bisschen reduzieren kann, ob ich damit G drücken kann. Und los geht's. Das ist der beste Weg, das zu tun. Und jetzt kann ich zumindest damit anfangen. Ich kann reinkommen , Objekte erstellen, Mesh konvertieren. Solange du das nicht zu weit leiser drehst , sollte es dir gut gehen. Ich lösche gegen, also werde ich das jetzt einfach ein bisschen verschieben, also habe ich den Port eingeschaltet und werde G. L drücken . Los geht's. Man kann sehen, dass es auch an der Proportion ist, wenn es eingeschaltet ist. Das heißt, ich bewege die Kette einfach und das macht es manchmal ein bisschen einfacher. Alles klar. Nun, kommen wir zu diesem und wir werden das einfach verschieben, sodass es ein bisschen anders aussieht als das andere. Ich habe meinen ersten Link drin, ich werde versuchen, diesen zweiten Link reinzubringen, damit Sie sehen können, dass er fast da drin ist. Lass uns einfach die Verbindungsdistanz L ändern . Ich glaube, das wird es sein. Ich werde das ein bisschen verschieben. Sobald ich das wirklich angeschlossen habe. Alles andere, womit ich zufrieden bin. Also möchte ich einfach anders aussehen als die anderen. Schnapp dir mein und konvertiere Mesh, komm rein, lösche dieses Tus. Lassen Sie uns jetzt über diesen Teil nachdenken, also werde ich mir diesen hier schnappen. Ich drücke G und hole es einfach heraus. Jetzt können Sie sehen, dass ich mir wahrscheinlich beide hier schnappen muss, G drücken und sie an die richtige Stelle bringen muss, etwa so. Ja, ich denke, das sieht einfach besser aus. In Ordnung. Lass uns einen Blick darauf werfen. Gehen wir jetzt davon aus, dass all diese Dinge zusammengehören. wir können jetzt im Grunde alles zusammenfügen Ich denke, wir können jetzt im Grunde alles zusammenfügen. Ich drücke einfach B mit einem Kästchen, schnappe mir eines davon, drücke B. Strg J und füge alles zusammen. In Ordnung. Drücken wir auf eins und lassen Sie es uns ein bisschen vom Boden abheben, so. Dann bringe ich jetzt noch einen Würfel rein, Mesh, bring einen Würfel rein. Und dann S, übertreibe es über sieben. Z, schauen wir uns Wire Frame an, damit wir sehen können, dass es genau darauf ankommt. Ich denke, das hilft vielleicht nicht wirklich, aber wir werden es uns ansehen. Drücken wir S. Drücken wir Z, kehren zu Solid zurück und schauen wir uns das an. Ordnung. S und Z, bringt es runter. Und das ist ungefähr die richtige Größe, wie Sie sehen können. Lassen Sie mich einfach meine Referenz aufrufen. Ja, ich kann sehen, dass das Holz von hier nach hier rauskommt. Drücken wir S und Y, ziehen es heraus und stellen wir auch sicher, dass es Stick Eno ist , weil ich sehe, dass es wahrscheinlich ein bisschen so rüber kommen muss . In Ordnung. Nun, die andere Sache ist, dass ich mich vergewissere. Ich muss sicherstellen, dass auf der Grundebene ist, die da ist, und jetzt nehme ich die Oberseite in Face Lex und drücke drei, oder klicke einfach darauf und öffne es mit eingeschalteter Proportionsbearbeitung. Ordnung. Nun, lass es uns einfach über die andere Seite spiegeln. Kontrolliere also alle Transformationen und lass uns zum Spiegel kommen. Über die andere Seite. Endlich, das Letzte, was ich vergessen habe, ist, dass ich mir das alles schnappen muss. Trenne es nur für 1 Sekunde, und dann füge ich einfach das und das Control J Das heißt, dann haben wir alles zusammengefügt. Ich werde nun alle Transformationen von A kontrollieren, indem ich rechten Maustaste auf die Ogen-Geometrie klicke Fügen Sie Modifizieren hinzu, fügen Sie eine Abschrägung hinzu, bringen Sie alles um eins nach unten, und ich glaube, ich muss es noch weiter reduzieren, und ich glaube, ich muss es noch weiter reduzieren, also 0,5. Das ist perfekt Kontrolliere und verbinde jetzt alles mit Kontrolle J. Ordnung, G, lass uns Schluss machen. Vergewissere dich, dass das an ist. Ich sehe mich gerade um und ich finde, das sieht wirklich nett aus. Jetzt bringen wir meine Schrauben rein oder die letzte Sache, Schicht, bringen ein paar Schrauben rein. Ich mache zuerst die untere, also drücke ich die Sieben, um über die Spitze zu gehen. Ich drücke S, um sie zu verkleinern. Wir wollen sie ziemlich klobig haben. Sie werden jemanden festhalten, versucht , aus der Sache herauszukommen Wir müssen sie im Boden festhalten. Ich verschiebe die Sieben, Schicht. Dann lassen wir die vier mal schauen, wie groß sie sind. Dann beschließen wir, sie auf die andere Seite zu bewegen. Schauen wir uns diese an, tippen Sie zweimal auf die Acht. Vielleicht sind sie ein bisschen zu groß. Wir schnappen sie uns einfach alle, ordnen sie den einzelnen Ursprüngen zu , drücken das S-Born und sie sehen tatsächlich besser aus. Ich könnte auch Söhne drücken und sie einfach ein bisschen rausziehen, ich finde, das sieht so besser aus. Ordnung. Control J trete dem Schiff bei Bring es rüber zu diesem. Schließe sie jetzt mit Control J alle zusammen und schnapp dir dann einfach einen von ihnen. L, und dann Shift D, und du wirst es aufrufen. Sie werden die P-Auswahl drücken. Drehe ihn um, also schnapp dir einen von ihnen, RX 90, du kannst sehen, dass er von dort kommt Ich setze deinen Ursprung einfach auf Geometrie zurück und drücke dann RX 90 Lass uns S Set drücken. Wird es dadurch schlecht aussehen? glaube nicht wirklich, also lassen wir sie im Kreis und alles, was ich jetzt tun will, ist sie einfach zu platzieren. Du musst das nicht so genau machen , weil sie sie im Grunde einfach reingehämmert haben , so etwas, und dann Shift D, um es herunterzufahren Ich werde es nur ein bisschen verschieben, sodass es ein bisschen uneben ist, und dann Umschalten D, um es hochzufahren sodass es ein bisschen uneben ist und dann Umschalten D, um es hochzufahren Lassen Sie uns jetzt alles zusammenfügen. Ich schnappe mir all diese, füge sie zusammen mit diesen Control J zusammen und los geht's. Das sind die tatsächlichen X-Aktien, die ich tatsächlich gemacht habe. Ich habe sie nicht weit genug zurückgebracht . Lassen Sie uns sie ein bisschen weit zurückbringen. Da haben wir's. Okay. In Ordnung. Das sieht echt cool aus. Lassen Sie uns jetzt reinkommen und darüber nachdenken, ob wir jetzt einige Materialien einbringen können. Wir werden alle unsere Materialien tatsächlich zusammen einbringen. Ich werde mir einfach meine Materialien ansehen , weil ich jetzt so ziemlich alle mitgebracht habe . Das ist der Hebel, den ich mir ansehen muss, weil ich weiß, dass ich einen Hebel an ihnen brauche. Lassen Sie das Laden der Datei wie gesagt zusammenführen . Es enthält jetzt eine Menge Materialien, sodass das Laden etwas Zeit in Anspruch nehmen wird. Wir haben diesen Hebel hier. Ich denke, wir haben diesen Hebel und dieses Level. Der Hebel, den ich benutzen werde, sind vermutlich abgenutzte Lederriemen. Wahrscheinlich diesen hier, ich werde sie benutzen. Lederriemen und wir brauchen auch das Metall. Erstens, das ist ein Schatz. Wir haben diesen, Silver Basic und wir haben diese drei. Ordnung. Ich weiß, was ich benutzen werde. Sie können sehen, dass wir hier bereits einige Materialien haben. Sie sind allerdings nicht sehr gut. Wir brauchen. Wir brauchen Holz. frage ich mich wirklich. Holz im alten Stil, hier ist alles drin außer Hebel Was wir wollen, ist Leder und es wird das sein , auf dem Lederriemen stehen. In Ordnung. Lass uns jetzt reinkommen und uns all das holen. Wir machen das zuerst. Ich werde Druck auf das Smart UV-Projekt ausüben. Okay. Ich werde auch dafür sorgen, dass alles auf stilisiertem Holz ist, und die sollte ich eigentlich auch machen. Ich werde dich also unter Druck setzen Intelligentes UV-Projekt. Jetzt werde ich das alles einfach herumdrehen. Eine 90, dreh sie herum. Drücken Sie auf den Punkt geboren, sehen Sie, wie sie aussehen, und jetzt will ich nur noch sichergehen , dass alles richtig läuft. Eigentlich läuft zumindest bei mir alles perfekt. Das ist wirklich nett. Das alles läuft richtig, also was ich jetzt tun kann ist, dass ich sie mir schnappen kann, H um sie aus dem Weg zu räumen und mich auf das nächste zu konzentrieren. Was ich jetzt tun werde, ist, zwei anzurufen. Sie sehen sie hier, das einzige Problem, das ich mir selbst verursacht habe , ist, dass ich sie gemacht habe, während sie alle zusammengefügt sind. Ich brauche, die werden nicht aus Leder sein. Die werden aus Metall sein. werde ich zuerst machen. Ich werde reinkommen und mir die alle so schnappen, und ich werde sie zuerst machen, nur um sie aus dem Weg zu räumen. Jetzt habe ich sie mir geschnappt. komme ich rüber und setze Sie unter Druck, es neu zu projizieren, und dann gehe ich zu meinem Material im Dunkeln, klicke auf ein Schild und dann sind sie fertig, wie Sie sehen können, also kann ich sie jetzt verstecken, damit ich sie aus dem Weg räumen kann Lass uns die Schrauben machen und sie aus dem Weg räumen. Also L L und dann die unteren Bools. Ich frage mich nur, wo sie da drin versteckt sind. Ordnung. In den Bögen, und ich werde sie alt anziehen. Ich werde nur sichergehen, dass sie alle schon drauf sind, sollten es sowieso sein. Ich werde auch auf diese kleinen Riemen eingehen. Ich glaube, ich werde die auch gleich anziehen. Schnapp dir die jetzt alle und komm rein. Schnapp dir diese kleinen Riemen. Schnallen und dann auf ein Schild stützen, Druck auf dich ausüben. Klug, du reprojizierst Dann gehen wir, das sieht perfekt aus. Und dann werde ich sie aus dem Weg räumen. Ordnung. In der nächsten Lektion werden wir das erledigen. Wir werden es benennen, wir werden es in unseren Vermögensverwalter aufnehmen und dann können wir endlich mit dem nächsten Teil weitermachen, dem ich wahrscheinlich denke, dass es unsere Folter sein wird Ich denke, wir sollten danach mit unseren Folterungen weitermachen. Etwas, das ein bisschen anders ist. Alles klar, alle zusammen. Ich hoffe, dir hat das gefallen, und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 78. Starten unserer Fackelmodelle: Willkommen zurück an alle, dass Blender and Engine ein Jonjon-Requisitenkünstler wurde, und hier haben wir das verlassen Ordnung. Dann kommen wir rein und machen unsere Kette. Die Kette sollte die gleiche sein wie die eigentlichen Schnallen und solche Dinge Ich hätte vermuten sollen, dass ich die zur gleichen Zeit gemacht habe. Aber mach dir keine Sorgen, lass uns sie jetzt machen . Ich gehe einfach rein. Ich schnappe mir all diese. Klicken Sie dann auf Projekt, auf Okay, und ein altes Klick auf ein Zeichen. Da haben wir's. Da ist unsere Kette. Jetzt kann ich sie einfach so verstecken, dass sie nicht im Weg sind. Jetzt haben wir endlich das Problem mit diesen. Jetzt denke ich, der einfachste Weg , das tun, ist wahrscheinlich, kann ich in der Schicht kommen und klicken? Ja, das kann ich. Das wird es für mich ein bisschen einfacher machen. Es wird einfach nervig sein, da rein zu kommen. Ich versuche nur, sie zu erwischen, wenn sie da ganz herumlaufen , weil Sie wahrscheinlich schon erraten haben, was wir tun werden, ist, dass wir da ein paar echte Gleichungen markieren Und das macht es uns dann leicht , sie tatsächlich auszupacken, Sie können sehen, dass es nicht allzu lange gedauert hat. Den kannst du dir schnappen Ich mache nur einen Rechtsklick und markiere die Szene, und jetzt kann sie mit Gesicht und Bein reinkommen und all das bis dahin packen, was es wirklich einfach macht, wie Sie sehen können, so. Ich werde dich unter Druck setzen. Intelligentes UV-Projekt, klick. Dark, klicken Sie auf ein Schild und los geht's. Und jetzt verstecken wir sie einfach im Weg. Endlich können wir uns einfach alles schnappen , Smart UV Project, klicken, Hebel Riemen anklicken, auf ein Schild klicken. Okay. Und da hast du's. Ziemlich fertig. Nun, wir könnten noch ein paar Decals und solche Sachen reinbringen, aber ich denke, Sie wissen schon, wie das geht, also können Sie Ihre Aufkleber hinzufügen, wenn Sie möchten Was ich damit sagen will, ist, dass es dem Spielfeld nur eine Menge mehr Länge verleiht, also glaube ich nicht, dass es sich lohnt Ich glaube nicht, dass du wirklich etwas davon haben wirst. Ich denke, in diesem Stadium werden Sie einige Aufkleber anbringen, wenn Sie etwas Blut und solche Dinge hinzufügen möchten etwas Blut und solche Dinge hinzufügen möchten Achte aber darauf, dass du dich, wenn du solche Dinge tust, darauf konzentrierst aber darauf, dass du dich, wenn du solche Dinge tust, , wo das Blut tatsächlich sein würde Zum Beispiel wird hier wahrscheinlich nicht viel Blut drauf sein, abgesehen davon wo sich die eigentlichen Handgelenkgriffe befinden und wo sich die Beine befinden, wo sie sich eingraben Wenn Sie Game of Thrones gesehen haben, wissen Sie, dass sie sie gefoltert haben, indem sie ihnen hier unten eine Klammer über den Fuß gesteckt haben, vielleicht etwas in der Nähe. Aber wie im mittleren Teil wirst du dort wahrscheinlich nicht viel bekommen Seien Sie nur sehr vorsichtig , wenn Sie die Aufkleber tatsächlich anbringen Denken Sie wie Rust wirklich darüber nach, wo es tatsächlich sein wird und solche Dinge Ordnung. Lass uns kommen und dem einen Namen geben. Ich nenne es X-Aktien. Ich werde es tatsächlich bei der ersten Haltestelle belassen , weil ich denke , dort sollte es hingehen. Dann klicke ich mit der rechten Maustaste und bevor ich das mache, drücke ich auf Alle Transformationen kontrollieren, setze den Ursprung auf Geometrie, und jetzt klicke ich mit der rechten Maustaste und markiere als Objekt Das sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns dieses Asset dann dort platzieren, wo ich es haben möchte. Ich denke, sollte ich es platzieren, denke ich, eins, wir werden es vorne platzieren. Ich werde es hier rüberstellen, und dann können wir es immer noch für unseren eigentlichen Rendervorgang sehen. So etwas in der Art. Okay. Ja, dass das dort gut aussieht. Und dann würde ich es einfach kurz überprüfen, nur um es in Ordnung zu bringen. Ich werde zu A kommen. Ich werde mein X hineinziehen und es in meine Requisiten stecken Jetzt wirst du es merken, weil ich diese Datei tatsächlich neu geladen Wenn ich jetzt zu allen gehe, es mir tatsächlich gezeigt was nicht an der richtigen Stelle steht Wenn ich mir die beiden schnappen kann, kann ich sie in meine Requisiten stecken Ich kann dann auch zu meinen Materialien kommen und sie in meine Materialien legen Sie können jetzt sehen, was das gemacht hat, also hat es für meine Töpfe wirklich einfach gemacht. Nun, die andere Sache, die Sie sehen können, ist, dass ich einige habe , die nicht wirklich hier sind, obwohl sie hier drin sind. Der Grund dafür ist, dass ich die Einstellungen für die Dateipfade nicht wirklich geändert habe. Ich muss das im Grunde nur neu laden , um ihnen mehr Lin Wenn Sie jemals auf solche Probleme stoßen, wiederholen Sie einfach Ihre aktuelle Blend-Datei und dann sollte es Ihnen eigentlich gut gehen und Sie sollten bereit sein, Und der Grund könnte auch meistens darin liegen, dass Sie es tatsächlich hier eingegeben haben es tatsächlich hier eingegeben Also mach das zu, du wirst sehen, dass alles zurückkommt Also geriet ich tatsächlich ein bisschen in Panik. Ich habe tatsächlich nachgesehen, woran das liegt, und dann wurde mir klar, ja, das hast du wieder getan Okay, das passiert manchmal. Gehen wir jetzt zurück zum Modeln. Ich werde jetzt tatsächlich eine neue Referenz einbringen . Wir werden jemanden foltern lassen , der zu meinen Referenzen kommt. Wir werden es öffnen und das eine sind Fackeln. Dieser hier. Also lass es uns öffnen. Lassen Sie uns das kurz aufheben und rüberbringen und Sie können sehen , dass wir genau das versuchen. Also ein paar neue Fähigkeiten, die du hier lernen wirst. Zuallererst werden Sie hier lernen, wie man ein solches Strahlensystem erstellt. Es wird also wirklich schön sein, diese schöne verzierte Fackel herzustellen Wir werden auch ein bisschen mehr über Emissionen lernen , im Grunde genommen, weil wir hier etwas Emissionen brauchen Ordnung. Also legen wir das über die linke Seite. Und was wir jetzt tun werden , ist, dass ich meinen Cursor wieder auf die Sensoren setze. Also Cursor zwei Weltherkunft. Also Cursor Weltherkunft. Und fangen wir mit einem tatsächlichen an ich glaube, wir hören auf. Mit einem Zylinder. Ich denke, das ist der beste Weg, damit umzugehen. Shift A, bringen wir ein Netz und einen Zylinder rein. Lass es uns auf 20 CMs auf 32 setzen, und das liegt einfach daran , dass ich meinen Blender neu gestartet habe Drücken wir zunächst S und bringen es auf die richtige Größe Wenn wir uns eine Fackel ansehen, können Sie sich vorstellen, dass diese Fackeln ziemlich groß sein werden und sie werden im Grunde ziemlich schwer sein , weil Sie sich diesen Kerl wieder vorstellen können Ich glaube, er muss ein bisschen mehr B sein. Lassen Sie uns mit Base Select reinkommen. Wir schnappen uns diese Basis. Wir drücken bei allen Transformationen die Kontrolltaste. Rechtsklick erzeugt Geometrie. Und dann wollen wir uns diese Phase schnappen , Strg B drücken und ich werde sie jetzt einfach abrunden, indem ich solche Segmente ausschalte. Sie können schon sehen, dass wir eine schöne tatsächliche Größe für unsere Fackel haben . Drücken wir jetzt eins, ziehen es runter, und dann drücken wir S und bringen es rein. Lassen Sie uns nun zum Schluss die Strg-Taste drücken und ein paar Kantenschleifen wie Linksklick oder Rechtsklick einfügen. Jetzt will ich nur noch die Mitte nehmen und mit der proportionalen Bearbeitung beginnen. Dann drücke ich den Spor, ziehe ihn heraus und bringe ihn nur ein kleines bisschen rein , wenn wir jetzt die schöne Langsamkeit für unsere Fackel Nun, wenn ich ihm das in die Hand nehme, wollen wir sehen, ob es die richtige Größe hat Also werde ich ihm das in die Hand geben und du siehst, es ist ungefähr richtig. Es ist wahrscheinlich ein bisschen zu groß, machen wir es nur ein kleines bisschen kleiner, und ich denke, das ist jetzt ungefähr die richtige Größe, so ungefähr. Ordnung. Also, jetzt haben wir unsere Skalierung abgeschlossen. Jetzt können wir tatsächlich mit der Arbeit beginnen. Also, wenn wir auf den Grund gehen, nehmen wir den Boden und wir runden das wieder ab, wie wir es gehen, nehmen wir den Boden und wir mit der Oberseite gemacht haben, also drücken wir Strg B, runden es ab, so. In Ordnung. Das ist so ziemlich die Grundlage für unsere Fackel. Jetzt brauchen wir etwas, das es hält, wenn du es in etwas steckst , wie du hier sehen wirst. Wir haben dieses kleine Stück und es hält die Fackel fest, wenn du sie hier hineinwirfst, und dann ziehst du sie heraus, du drückst sie einfach hoch und dann kannst du sie tatsächlich herausnehmen. Dafür ist es da. Das setzen wir zuerst ein. Alles, was ich tun werde, ist, zu Co zu gehen Ich werde mir wahrscheinlich das hier schnappen. Wir nehmen das, ich nehme dieses schicke Steuerelement B. Lassen Sie uns diese auf eins reduzieren Das andere Ding ist auf dem, von dem ich das Original gemacht habe. Das ist ein bisschen zu klein, lass es uns ziemlich groß haben, so wie dieses hier T Teens, bringt es ohne Proportionen raus. A S, bring es raus. Nehmen wir eine Menge von dieser Größe. Das sieht eigentlich ein bisschen kahl aus. Stellen Sie sicher, dass Offset Even aktiviert ist, und los geht's. Nun, das sieht ziemlich gut aus. Jetzt müssen wir nur noch zum eigentlichen Teil mit der Fackel kommen . Das muss so ungleichmäßig wie möglich sein. Das hier werde ich mir schnappen. Ich werde die proportionale Bearbeitung einschalten, also klicken Sie darauf. Ich werde es auch nach dem Zufallsprinzip auswählen. Und dann werde ich es jetzt herausziehen. Sie werden sehen, wenn ich diesen Teil herausziehe, wird er ein bisschen nach dem Zufallsprinzip sortiert, und dann nehme ich diesen und ziehe ihn ein bisschen hoch Und dann eins, das ich jetzt machen werde , werde ich dieses Ende wahrscheinlich ein bisschen mehr herausziehen Ich werde es reinziehen, es ist eigentlich egal, welches. Jetzt kannst du sagen, ich brauche noch einen Edge-Loop, also lass es die Kontrolle hochfahren. Noch einen, Kontrolle, bring ihn hoch, und jetzt bringen wir diesen raus. Also bring es raus. Der Grund, warum ich das mache, ist , dass oben auf diesen Fackeln diese Fackeln, ich glaube, es heißt Vogelschoß oder so Im Grunde ist es Stoff oder so, wo man das benutzt, man tränkt Öl und das ist es, was diese Flamme tatsächlich am Laufen hält . Deshalb mache ich das eigentlich. Nun, die eine Sache ist wahrscheinlich notwendig, um diesem Teil hier etwas weiter hervorzuheben. Ich schnappe mir einfach das alles und ziehe es heraus, also denke ich, dass das dann ungefähr richtig aussieht. Wir werden auch etwas Sackleinen darauf legen und dann werden wir die Flamme hier draufstellen Nun, die Sache mit der Flamme ist, du willst, dass die Flamme von hier rein kommt und rein und raus geht , rein und raus Das ist auch wichtig. Aber zuerst möchte ich diese Rundheit hier loswerden Ich werde darauf drücken und es reinbringen. Und dann bringen Sie es ein bisschen zur Sprache. Jetzt können Sie sehen, dass das viel besser aussehen wird. Nun, die andere Sache ist, ich glaube werde das wahrscheinlich ein wenig glätten wollen. Ich werde mir alles schnappen, zum Scheitelpunkt kommen, zu glatten Versen übergehen Ich lösche es einfach ein bisschen ab, damit es ein bisschen besser aussieht Lassen Sie uns dann endlich auch das Ganze nivellieren. Ich kann reinkommen, mir dieses Gesicht schnappen, Strg B drücken und versuchen, das ein bisschen zu nivellieren . Drücken Sie nicht mit. Da haben wir es, und dann bringen wir das einfach ein bisschen zur Sprache. Da hast du's, das wird jetzt viel besser aussehen . Okay, jetzt haben wir im Grunde das. Was wir jetzt machen wollen, ist hier einfach einen Abstecher zu machen. All das Neue wird einfach reinkommen. Mit meinem Es. Und der Grund, warum ich es schneide, ist dass ich im Grunde möchte, dass eine Flamme rüber kommt, du weißt schon, runter und hoch und solche Dinge. Also werde ich einfach herumgehen und einfach weitermachen und es einfach schneiden, weißt du, rein gehen, rauskommen, also ein bisschen Sackleinen und ein bisschen Flamme zeigen, das ist das, was ich hier im Grunde machen will Also werde ich mir einfach die Zeit nehmen. Um herumzugehen. Denken Sie daran, Sie können diese Fackel immer und immer wieder benutzen. Sie können sich also genauso gut Zeit nehmen und es richtig machen. Denken Sie auch daran, dass Sie die Steuertaste nur verwenden können, um sicherzustellen , dass sie nicht an Stellen magnetisiert ist , die Sie nicht möchten Ich werde es einfach wieder darauf zurückbringen. Drücken Sie das Ende auf b. Leider ist es auch nicht wirklich so, dass Mark es markiert hat, also gehe ich einfach herum und wähle es mache dann alles, was ich tun werde, ist auf die rechte Maustaste zu klicken. Und damit sind wir nun am Ende dieser Lektion angelangt. Wir haben also so ziemlich alles eingerichtet. Alles, was wir jetzt tun müssen, ist, dass die Fackel fast genug fertig ist. Jetzt müssen wir nur noch die aufwändigere Fackel machen und im Grunde ist das erledigt Dies sind ein paar einfache, tatsächliche Vermögenswerte. Gehen wir zur Akte. Lass uns das speichern und wir sehen uns beim nächsten Mal. Vielen Dank. Tschüss. 79. Erstelle kunstvolle Modelle mit Kurven: Willkommen zurück, alle bei Blender und Reagent und werden ein Dungeon-Requisitenkünstler Also haben wir unseren ersten echten Kontakt. Lassen Sie uns den Schatten glätten. Lassen Sie uns Auto Smooth einsetzen. Lassen Sie uns Autos einschalten. Lass es uns ein bisschen lauter machen. Ich frage mich nur, ob wir das korrigieren können. Es könnte der Fall sein dass wir es irgendwie unterteilen müssen, vielleicht weil es ein bisschen schwierig ist wenn wir es auf 30 setzen, so etwas Es muss geglättet werden. Was ich tun werde, ist, dass ich jetzt einfach reinkomme. Ich werde mir diese beiden Kanten schnappen , die Probleme bereiten. Ich möchte die Taste Control drücken, um sie abzuschrägen. Da haben wir einen Winkel von 30 Grad. Da sieht man, dass es besser aussieht. Sie können sehen, dass wir immer noch ein paar Probleme haben. Ich will die nicht wirklich. Ich werde nur drücken und das wird mich dann bis dahin bringen. Control Plus, Control Plus, und dann gebe ich einfach den Scheitelpunkt ein und glätte die Scheitelpunkte, als wir nur sichergehen, dass wir es nach unten drehen Ich versuche nur, das loszuwerden. Wenn Sie jetzt die Tabulatortaste drücken, können Sie fast genug sehen. Das sind die beiden Kanten, die ich machen möchte. Auch hier werde ich zu Vertex-Glatt-Versen kommen, es runterdrehen und sehen, ich muss es ganz nach unten bringen, so, und Sie können sehen, wir haben da immer noch diese Klumpigkeit, und das ist genau das, was So etwas sieht toll aus. Alles klar. Lassen Sie uns jetzt darüber nachdenken, den reich verzierten zu kreieren. Drücken Sie die Umschalttaste und bringen Sie es hierher. Dann möchte ich im Grunde genommen eine haben , die sich anbietet. Also ein Zylinder kommt hier vorbei, einer hier und einer oben hier. Fangen wir aber damit an. Also werde ich Shift S drücken, Custer hat den Schichttag gewählt Lass uns einen Zylinder reinbringen und ich lasse ihn auf 20 stehen. Das wird absolut in Ordnung sein. Wir werden es verwenden, wir werden es auf die einfache Art und Weise machen , jetzt haben wir unseren Arbeitsablauf aufgebaut und solche Dinge. Bringen wir es zuerst dahin , wo es hingehört. Ich sollte zu so etwas kommen. Ich denke, das hat auch ungefähr die richtige Dicke, also bin ich damit zufrieden. Ich werde jetzt reinkommen, mir beide schnappen und die I-Bänder so drücken, wo ich sie haben will. Sagen wir so etwas und dann kommen wir einfach zu Edge Loops und kommen zu Bridge und überbrücken sie einfach, das macht es wirklich, wirklich einfach. Das nächste, was Sie damit machen wollen , ist, ein paar Brocken herauszuholen Wenn ich Shift H drücke, komm zurück. Und Sie sehen, der Grund, warum ich das jetzt so mache, ist wir an einem Punkt angelangt sind, an dem wir, wie ich schon sagte, einfach damit beginnen können , diesen Fluss zu beschleunigen dass wir an einem Punkt angelangt sind, an dem wir, wie ich schon sagte, einfach damit beginnen können, diesen Fluss zu beschleunigen und diese Dinge wirklich zu regeln. Also drücke ich die Tabulatortaste A , um mit der rechten Maustaste G in Geometrie umzuwandeln, und jetzt drücken Sie einfach, und dann drücken Sie , um zu wechseln und diese einfach ein wenig hervorzuheben. Und jetzt werden Sie sehen, wenn ich die Altag-Taste drücke, dort, wo Sie unterrichtet haben, eigentlich Platz nehmen sollte In Ordnung, lassen Sie uns das jetzt mit ein paar Beulen auf der Oberseite und einer Bombe beenden ein paar Beulen auf der Oberseite und Steuerung zwei Tatsächlich werden wir es nicht so machen, wir machen einfach Steuerung, Linksklick, Rechtsklick Steuerung, Linksklick und Rechtsklick Schnappen Sie sich die oberste Taste, klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste auf Strg B , holen Sie sie heraus , und dann, geben Sie Sensed ein und ziehen Sie sie hoch Sie kommen nicht hoch. Stellen Sie sicher, dass Sie sich auf dem Mittelweg befinden. Söhne ziehen sie so hoch und los geht's. Damit ist der Teil erledigt. In Ordnung, sehr zufrieden mit dem Teil. Nun, lassen Sie uns noch ein paar mehr reinbringen , und das werden nur die einfachen sein. Ich denke, äh, das Erste ist ja, ich denke, wir werden sie wahrscheinlich reinbringen. Ich frage mich nur, ob es einfacher ist, zuerst das Seitenteil rein zu bringen, es hoch- und rauszuholen und dann die anderen Teile anzulegen. Vielleicht ist es das, vielleicht ist es so. Das machen wir zuerst. Ich werde also meinen Cursor hier haben. Ich drücke Shift A, bringe ein Flugzeug rein, drehe es um RX 90, und ich werde dort weiterarbeiten Ich drücke jetzt Shift A, füge eine Kurve hinzu, drücke die Tabulatortaste auf meinem A, um alles zu erfassen, Scheitelpunkte zu löschen, und jetzt kommst du zu unserer Seite Hier drüben, vergewissere dich, wenn du Blender neu startest dass dein Werkzeug immer noch auf der Oberfläche ist, was es auch sein sollte Jetzt müssen Sie nur noch diese reich verzierten Teile einzeichnen diese reich verzierten Teile einzeichnen Wir können sehen, dass ich es wahrscheinlich von hier herbringen muss, es zusammenbringen, es zur Sprache bringen Dann bring es endlich raus. Also ich denke, dass das wahrscheinlich nicht hoch genug ist. Ich werde einfach reinkommen und mir diesen holen. Weil ich geradeaus schaue, kann ich, wie Sie wissen, einfach G drücken und es so herausziehen. Nun, die andere Sache ist, dass ich nicht glücklich damit bin , dass sie es tatsächlich sind. Ich werde mir beide schnappen, mit der rechten Maustaste klicken, sie unterteilen und einfach eine weitere hinzufügen. Dann werde ich es einfach so herausziehen. Dann werde ich mir auch die beiden schnappen, sie reinziehen, so. Dann endlich, dieses hier, ich glaube, ich werde es drehen, nur damit ich es hier holen oder holen kann. Und dann bringe ich vielleicht noch einen rein. Wenn ich noch einen reinbringe, unterteile, diesen Teil herunternehme, G. Ich denke, das wird wahrscheinlich ein bisschen besser aussehen Bring das jetzt rüber, nur um sie wieder in Ordnung zu bringen. Jetzt können Sie das am einfachsten aus dem Weg räumen Scheitelpunkte löschen, können Sie sehen, dass es ziemlich gerade nach oben geht, und jetzt gut, wir können es einfach rüberbringen Das könnte ungefähr richtig sein. Wir werden es überprüfen, sobald wir sie tatsächlich an ihren Platz gebracht haben. Aber genau das haben wir im Moment. Drücken wir jetzt die Tabulatortaste. Dann kommen wir rüber und bringen unsere Wahrheit zum Vorschein. Sie können sehen, dass es in die falsche Richtung läuft. Alles, was ich tun werde, ist die Tabulatortaste, A zu drücken , alles umzuschalten, alles umzudrehen, und jetzt laufen sie alle genau so, wie ich sie haben will. Lassen Sie uns jetzt endlich unsere Unterteilung einbauen, also würde ich die Unterteilung modifizieren, verfestigen . Bringen wir das runter Lassen Sie uns es zunächst flach beschatten und los geht's. Jetzt können wir tatsächlich sehen, was wir tun. Jetzt holen wir zuerst das Flugzeug raus und werden es los. Wir brauchen es nicht und lassen Sie es uns übertreiben. Wir haben eine schöne Linie , der wir hier fast genug folgen können, wir werden die Dicke herausarbeiten wahrscheinlich ungefähr so um die Dicke des Berges, glaube ich. Ja. So etwas in der Art. Die eine Sache ist, ich denke , ich sollte hier noch einen rausbringen und ihn dann umdrehen. Fünf mal drücken, so und dann einfach drehen. G drehe es um, nimm beide, G drehe sie, drehe sie, drehe sie und dann, so etwas in der Art. So etwas in der Art, dann bringe ich es mit. Wahrscheinlich werde ich eine Sache ansprechen. Ja, wahrscheinlich bis hierher, und dann nehme ich diesen und drehe ihn ab. Ich fummele jetzt einfach damit herum, damit es so wird, wie ich es eigentlich haben will G und G vielleicht so etwas. Ich frage mich nur, ob das jetzt wahrscheinlich zu groß ist, also werde ich mir beide schnappen und es wieder an seinen Platz bringen. keine Angst davor, damit herumzualbern und ein bisschen damit herumzuspielen Lassen Sie es uns etwas geradliniger zurückbringen. Ich denke, ich muss das ein bisschen korrigieren Und ich muss sie auch rausbringen. Ich muss sie ein bisschen so herausbringen. Und ich würde auch sagen, dass sie ein bisschen zu dick sind. Gehen wir also zurück zu unserem Ex, wir bringen das einfach zurück. Nur ein bisschen und das sieht dann viel besser aus, wie Sie sehen können. In Ordnung. Also, ich glaube, werde ich das tatsächlich umwandeln. Tatsächlich werde ich das hier reinbringen , weil es dort hin und her gedreht werden sollte. Ich drücke auf eins, drehe es. G, stellen Sie sicher, dass Sie eins drücken, wenn nicht, werden Sie Probleme haben, wo es verbogen ist, und das wollen Sie nicht , weil Sie es dann erneut starten müssen. Und die Sache ist nur sicherzustellen , dass sie Inlandsöl sind, um das zu tun, ist, zurück zum Modifikator zu gehen Bringen Sie den Offset heraus, setzen Sie ihn zunächst auf 0,5 oder so, und dann können Sie ihn langsam an seinen Platz bringen Also jetzt, okay. Ich bringe das auf diese Weise an den richtigen Ort. In Ordnung. Schließlich möchte ich die Höhe der Auflösung verringern, sie reduzieren. Vielleicht auf fünf, so etwas in der Art. Du willst sowieso nicht, dass die hohe Auflösung in die andere Richtung geht. Also so etwas sieht gut aus. Und jetzt arbeite einfach daran, ob du damit zufrieden bist, wie das eigentlich ist. Denken Sie daran, Sie werden hier 1 Bar-Runde haben, 1 Bar-Runde hier. Denken Sie also daran, wenn Sie es tatsächlich aufbauen. Also vielleicht, mit anderen Worten, noch einer hier drin. Also rechtsklicken, unterteilen. Und dann schnappen Sie sich einfach diesen und drücken Sie erneut auf eins. G, und dann möchtest du es vielleicht ein bisschen herausbringen, reinbringen, nur damit herumspielen, das ist im Grunde das, was ich meine , so etwas in der Art. So wie das. Vielleicht möchte ich, weißt du, hier herumfegen und dort herumfegen Also eher so, ich denke, könnte man sagen, ja, eher so So, glaube ich. In Ordnung. Ich könnte den ganzen Tag damit herumspielen. Ich denke, das wird vorerst in Ordnung sein. Bring sie einfach in die perfekte Form, die du willst. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. In Ordnung. Genug davon, kommen wir zum Objekt und wir konvertieren es, also konvertiere Mesh. Dann werden wir wahrscheinlich diesen Teil hier loswerden . Also werde ich einfach reinkommen, dieses Steuerelement Plus und dann Gesichter löschen, und jetzt fülle ich einfach dieses Gesicht aus. Also füllen Sie mein Gesicht mit dem Schiff aus. Und dann werde ich es nur noch herunterdrücken und es proportional nur ausschalten. Legen Sie es glatt auf und drücken Sie dann auf das S-Board, drücken Sie es so nach unten. Ich bin auch wahrscheinlich, ich denke, dass es in Ordnung sein wird, aber jetzt ist die Zeit, in der Sie alle Teile belasten sollten alle Teile belasten mit denen Sie nicht wirklich zufrieden sind Also solltest du das vielleicht ein bisschen bereinigen, so Vielleicht bist du damit nicht so glücklich. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie mehr geraden haben , denn im nächsten Teil wird es darum gehen , es um diese eigentliche Fackel zu legen. Ich glaube also, dass ich damit zufrieden bin. Ich glaube nicht, dass ich noch viel mehr damit anfangen muss. Ordnung, alle zusammen. Damit bin ich zufrieden. Ich werde es einfach archivieren, speichern und beim nächsten Mal schauen. Vielen Dank. Tschüss. 80. Fertigstellung der Fackelmodelle: Willkommen zurück, alle dabei, dass Blender und Unreal Engine zu einem Dungeon-Fan wurden, und hier haben wir aufgehört Alles klar. Jetzt haben wir das. Lassen Sie uns das tatsächlich arrangieren. Das erste, was Sie tun möchten, ist, dass Sie ein leeres, schlichtes Leerzeichen einfügen möchten, über das wir bereits viel früher im Kurs gesprochen haben . Jetzt möchte ich, dass wir dieses Array verwenden wollen , um uns zu bewegen. Also werde ich kommen und Modifier hinzufügen und ich werde ein Array reinbringen Und im Grunde setze ich das auf Objekt-Offset, drehe Relativefset ab, und dann drehe ich das auf etwa fünf oder sechs, und dann setze ich den Objekt-Offset auf mein eigentliches T. Und natürlich passiert Objekt-Offset auf mein eigentliches T. Und natürlich Aber wenn ich 7 drücke und SD drücke, wirst du jetzt sehen, dass sie sich tatsächlich drehen Jetzt versuchst du nur herauszufinden, wie viele du hier haben willst . Sie können sehen, dass sie überhaupt nicht gut aufgestellt sind. Wir brauchen es auf etwa 40, und wir brauchen es auch, dass es rundum läuft. Also nochmal, nimm deinen Taschenrechner, mach 360/40, und dann wird dir das sagen, wie viele du brauchst Lass uns unseren Taschenrechner öffnen. Und dann werden sie tun, dass 360/40 gleich neun ist. Lass es uns auf neun setzen. Ich gehe zurück zu meinem Array. Lass es uns auf neun stellen. So, und los geht's. Jetzt ist es perfekt rund und man kann den Kiefer nach unten sehen , nett, das sieht tatsächlich aus Ordnung. Schließlich, dann wende einfach diese Kontrolle an, wende das an, werde dich leer los. Bringen wir nun die anderen Riegel hinzu, die das Ganze umgehen und alles zusammenhalten werden. Alles, was ich tun werde, ist Shift A zu drücken. Ich werde einen weiteren Zylinder einbauen, also noch einen Zylinder, ich werde ihn kleiner machen und im Grunde möchte ich , dass er an der Außenseite von hier S ist, und nur um ihm etwas Kraft zu geben. Wenn ich das herunterziehe, sagen wir, um hier herumzurunden, lassen Sie es uns ein wenig herausziehen. Machen wir es ein bisschen dünner. So etwas in der Art. Und dann schnappen wir uns endlich das Oberteil. Und der Bott. Genau wie das, was wir mit dem unteren gemacht haben, und wir drücken es einfach und bringen es dorthin, wo es hin muss, was nur für Sie ist, damit Sie sehen können, dass die Kiefer dort in den Rändern sein werden, und dann werde ich nur mit der rechten Maustaste auf die Brücke klicken, das ist rechten Maustaste auf die Brücke klicken es, was Sie am Ende haben werden Jetzt können Sie sehen, dass wir wollen dieser obere Teil in Kürze verschwindet Lass uns das jetzt tatsächlich machen. Ein Shift-Klick. Drücken wir S b, ohne dass ein Teil eingeschaltet ist. Bringen Sie es einfach ganz leicht rein. Bringen Sie zum Schluss vielleicht auch die tatsächlichen heraus, Sie können sehen , dass sie dort nicht ganz in einer Reihe stehen. Das heißt, das ist ein bisschen nervig. Was wir stattdessen tun müssen, weil ich das sehr nett gestalten möchte, ändern und Ihnen zeigen wie weit Sie es auch treiben können . Dann werden wir 90 machen, einfach um es zu drehen, das S zu drücken und dann werde ich jetzt machen, ich werde mir einfach einen von ihnen schnappen, also nehme ich diesen an der Seite, weil das am einfachsten ist. Ich drücke Shift, ich drücke Shift S. Cursor, um selektiv zu schalten. Ich nehme meine Schüssel, drücke Shift S und wähle den Cursor aus Dann drücke ich S und ich werde es hier rein bringen, jetzt hier rein. So wie es ist. Ich werde es fallen lassen, und hier ist im Grunde meine Schüssel , das zusammenzuhalten. Ich denke, schau mal, so etwas muss es vielleicht ein bisschen zur Geltung bringen. Aber ja, das sieht ziemlich gut aus. Jetzt habe ich das. Jetzt will ich mein leeres Zeug loswerden. Falls Sie den leeren Zylinder losgeworden sind, nehmen Sie Ihren Zylinder, drücken Sie den Shift-Cursor, wählen Sie Shift A bringen Sie eine weitere leere , leere Achse hinein. Schnappen Sie sich b Control A für Transformationen, rechten Maustaste auf Ursprung und drei D-Cursor Lassen Sie uns jetzt endlich ein weiteres Array hinzufügen. Erhöhen wir es auf neun , weil wir wissen, dass es dort lief. Dann schalten wir es aus dem Objekt-Offset ein und klicken erneut auf Leer. Dann drehen wir nur noch diese Runde. Dreh die Runde, und was du dann tun wirst, ist das Ganze auf 40 zu setzen, und dann werden sie sich perfekt auf jede dieser Linien ausrichten hoffentlich perfekt auf jede dieser Linien ausrichten. Ja. Da haben wir's. Sie stehen in einer Reihe mit ihnen. Sie können einfach sehen, wie viel das tatsächlich hinzufügt. , ich werde das jetzt ansprechen, also werde ich das und das aufrufen, also werde ich Shift D drücken. Bring sie hoch. Zu diesem B und du kannst sehen , was da drin passiert. Es tut es nicht wirklich und das liegt an der Leere. Anstatt es so zu machen. Lass uns die einfach löschen. Dann werden wir das tatsächlich zuerst anwenden. Kommen Sie vorbei, wenden Sie Ihren Tarif an, entfernen Sie die leeren Felder, und jetzt sollten Sie beide nehmen können und dann einfach Ihr D drücken und sie an die gewünschte Stelle bringen, was in etwa so ist. Ihr könnt auch sehen , dass wir sie bei diesem Top vielleicht etwas dünner haben wollen sie bei diesem Top vielleicht etwas . Ich denke, das werde ich tun. Ich nehme den Kopf dieses Sohnes, bringe ihn ein bisschen rein, klopfe zweimal auf den Kopf. Da haben wir's. Das sieht wirklich nett aus. Ordnung. Das ist erledigt. Lassen Sie uns jetzt über unsere Abschrägungen nachdenken , denn sie sehen im Moment nicht richtig aus Kommen wir rein und schnappen uns das alles. Drücken wir Strg J und klicken mit rechten Maustaste auf Shade Smooth Lassen Sie uns unser Auto Smooth einsetzen. Jetzt können Sie endlich sehen, dass ich es wahrscheinlich ein bisschen lauter drehen und mir den Bauch abschneiden muss. Drücken wir Strg und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Transformationen . Ursprungsgeometrie Hinzufügen einer Abschrägung. Mal sehen, wie das aussieht. Los geht's, jetzt kannst du sehen, wow, das sieht echt cool aus. Setzen wir das auf 0,5 oder nicht auf 0,3 0,3. Das bringt es nicht wirklich runter. Kein Sinn, niemand. Ja. Ja, genau wie das Ding es viel, viel besser aussehen lässt. Ordnung. Also ich bin wirklich glücklich damit. Jetzt kann ich diese Kontrolle anwenden. Und jetzt finde ich heraus, dass ich einfach alles zusammenfügen kann. Control J. Lassen Sie uns jetzt endlich überprüfen, was es bei 30 Grad ist, also ist das absolut in Ordnung. Also kann ich das und das zusammenfügen, J kontrollieren und los geht's. Wir haben jetzt zwei Fackeln, eine auf A und eine, das ist einfach deine normale Fackel Lass uns jetzt reinkommen und sie auch texturieren. Nun, wir könnten das texturieren und dann hierher bringen. Wir könnten es auch so machen. Ich denke, wir haben es sowieso ziemlich einfach. Lass uns reinkommen und wir machen noch eine Jute Ich denke, von hier aus werden wir die Flamme haben und von hier aus werden wir die Jute haben. Ich klicke mit der rechten Maustaste Und markiere Sünde, und dann gehe ich zu diesem und verschiebe die Plattenmarkierung nach rechts. Lassen Sie uns das zuerst machen, weil wir dann genau sehen können, was wir dort tun. Als Erstes muss ich ein paar Materialien mitbringen . Ich gehe zu meinem Materialpanel. Lass es laden, und dann werde ich mir einfach zwei davon schnappen, und ich denke, wir werden einfach zwei der Materialien reinbringen. Ich hole mir einfach zwei davon, Schicht D, bring sie raus. Dann gehe ich jetzt nur noch zu meiner Werkstofftabelle und nehme dieses, minus es ab, schnappe mir dieses, minus es. Gehen wir jetzt zu unseren Texturen. Wenn wir also unsere Texturen öffnen, die hier sind, werden Sie sehen, dass wir Dungeon- und Dungeon-Charcoal haben . Ich bin mir nicht sicher Ich glaube, das ist der Richtige. Lass mich das einfach öffnen. Ja, ich bin mir nicht sicher, ob das unsere Jute ist, also nehmen wir einfach eine Die Holzkohle im Kerker ist definitiv die, bei der die Flamme an ist. Das wissen wir Wir haben den, dem es gut geht. Ich werde nur die Stufe eins der unteren Hebelgurte überprüfen. Silber, Wasser, Wachs, Waffe, Eisen, Holz, Kurs, Holz, Licht, Kerker, Flagge aus Stoff Das ist es nicht. Wir haben zwei Dungeon-Stoffflaggen und eine Dungeon-Stoffflagge Ja, sie sind beide gleich und ich weiß nicht, warum wir zwei da drin haben, aber. Hey, hoffe. Ich denke, wir werden eher den Kerkerstoff verwenden , als einen weiteren zu machen Wir benutzen das und dann benutzen wir auch die Holzkohle. Kommen wir zu diesem und nennen wir es Dgeon Wir nennen es einfach Stoff, und dann kommen wir zu diesem und klicken auf Neu und nennen das Holzkohle Das ist übrigens eine wirklich, wirklich schöne Textur. Wir machen zuerst die Holzkohle. Ich werde tun, ich werde zu meiner prinzipiellen Kontrollschicht kommen meiner prinzipiellen Kontrollschicht Natürlich macht der neue Mixer, wie gesagt, alles für dich, macht der neue Mixer, wie gesagt, alles für dich, was wirklich nett ist Wenn ich einfach zu diesem gehe, bringt es sie alle mit dem Node Wrangler Das macht die Dinge wirklich einfach. Gehen wir zu unserer Holzkohle. Ich meine, es bringt alles rein, außer der Einbeziehung der Umwelt, leider. Ich denke, in einem späteren Build wird das tatsächlich funktionieren. Aber im Moment bringt es alles andere mit, einschließlich der Kapazität, einschließlich der Emissionswerte und allem Also wirklich, wirklich nett. Also gut, das haben wir reingebracht. Drücken wir Punkt. Lass es uns auf unseren Renderer legen und dann werden wir unsere Emission laden . Und da haben wir es. Tippen wir zweimal auf die Acht und lassen Sie uns jetzt kommen und wir können unsere Emissionsstärke hier unten ändern. Wenn ich das ändere, sind wir fertig. Wir können sehen, dass ein Licht ausgeht und es sieht fantastisch aus, wenn man aus dem Boot kommt. Ich werde das auf so etwas wie 20 Ding legen. Denken Sie daran, wenn Sie zu hoch gehen, werden Sie viele dieser Details verlieren. Also sag es einfach nicht zu hoch. Aber ich glaube wirklich nicht, dass wir vielleicht die Stärke des Normalen ändern werden. Machen wir drei draus. Dreh einfach die Stärke des Normalen auf drei, und ich denke, das ist im Grunde das Richtige . Kommen wir nun zu unserem Stoff. Ich werde die Ansicht verkleinern. Ich drücke Control-Shift und T. Ich gehe zurück und suche den Stoff, und das ist dieser hier. Ich werde sie alle in Open GL bringen, nicht im direkten X. Da haben wir's. Da ist unser Stoff. Ja, das ist unsere eigentliche Jute, also sollte das in Ordnung sein. Ordnung. Da sind die Materialien drin, so einfach ist das. Jetzt müssen wir einfach zu unseren eigentlichen Fackeln zurückkehren , und was wir dann bei der nächsten tun werden, ist, dass wir anfangen, diese Materialien reinzubringen Wir werden sie benennen, sie in den Arm eines Vermögensverwalters stecken, und das ist die Folter und die Art und Weise. In Ordnung. Ich werde es einfach speichern, so wie wir es am Ende jeder Lektion tun sollten, und ich werde es in der nächsten bei jeder Lektion sehen . Vielen Dank. Tschüss. 81. Erzeugung von Embers aus Emission: Willkommen zurück, alle bei Blender and Engine, die ein Dungeon-Requisitenkünstler geworden sind, und hier sind wir gegangen. In Ordnung Kommen wir zuerst zu diesem und wir bringen Material mit. Also werden wir nach Stoff suchen . Bringen wir den rein. Dann klicken wir auch auf das Plus und suchen nach Holzkohle. Wir werden auch das Holz einbringen, das körnige Holz. Holz, und wir bringen rein, ist es, bringt das Kursholz rein Und wir bringen auch das Punktmetall mit, plus Pfeil nach unten. Ich mache das hier. In Ordnung. Schnappen wir uns jetzt das Ganze und packen alles zusammen. Intelligentes UV-Projekt, und wir werden ein Schloss haben tatsächlich umwickelt, weil es sich hier zusammen mit dem eigentlichen Holz öffnen könnte hier zusammen mit dem eigentlichen Also müssen wir einfach abwarten und sehen. Also, wir haben den Stoff schon, wie Sie sehen können, die Stoffe sind schon da. Jetzt kommen wir mit der Holzkohle rein. Ich füge unsere Holzkohle hinzu und los geht's. Dann kommen wir jetzt in den Wald. Ich werde sie alle bis zum Ende mitnehmen. Tatsächlich werde ich das jetzt zuweisen, und ich werde mir nur ansehen, und ich werde mir nur ansehen das aussieht, und dann Kontrolle übernehmen und ganz nach oben gehen so unterschreibe ich so unterschreibe, werde ich dieses Kontrollplus umgehen und dann werde ich Iron Dark zuweisen Sie können sehen, dass es mit diesem Wasser tatsächlich funktionieren könnte, ich muss das vielleicht nur umdrehen. Stattdessen werde ich kommen. Und ich werde all das runtergehen und mit der rechten Maustaste markieren, rechten Maustaste markieren damit ich es leichter greifen kann. Dann drücke ich L. Und zum Schluss komme ich rein und gehe zum UV-Layout und drehe diese Runden. Also acht 90. Ich drücke den Punkt, um es zu vergrößern, und dann werde ich einfach nachschauen, wie das aussieht. B Aufgrund der Beschaffenheit dieses Holzes ist es wirklich schön für mich, das zu gestalten, weil man es sehen kann , weil es so viel Maserung hat und solche Dinge, dass man nirgends Kanten oder so etwas sehen kann. Das Einzige, worüber ich nicht glücklich bin, ist wirklich herauskommen und so aussehen muss, als ob es tatsächlich ein, du weißt schon, ein bisschen weiter draußen ist als dort, wo es ist. Also werde ich mir das schnappen, auf Altern drücken und es einfach rausbringen Sie können sehen, dass ich mir das alles schnappe und das will ich nicht tun Ich will reinkommen und mir das schnappen, ändern und einfach rausbringen. Also da hast du's, du kannst sehen, dass das viel besser aussieht. Und außerdem möchte ich das dann ein bisschen herunterhängen lassen, anstatt so. Also werde ich mir einfach das alles schnappen, das herumläuft. Ich werde S drücken und es herausziehen. Ich möchte S drücken und dieses Teil herausziehen. Ich nehme nur ein paar letzte Änderungen daran vor. Sie können sehen, dass es jetzt viel besser aussieht. Und dann fange ich einfach an, sie herunterzuziehen. Also, wenn ich jetzt komme und sicherstelle, dass ich die Push-Bearbeitung aktiviert habe, werde ich sie im Grunde nur ein bisschen runterholen . Also anstatt wirklich darüber nachzudenken, muss ich es runter nehmen, ohne ein proportionales Nein. Also vielleicht so etwas , wie das hier. So, zieh es ein bisschen weiter runter und ich verwende dieselbe Fackel auch für die andere. Ordnung. Das sieht ein bisschen besser aus. Jetzt werde ich einfach reinkommen und das abschrägen. Kontrolliere, nivelliere es. Lassen Sie uns jetzt endlich reinkommen und das wieder einpacken. Ich hole mir einfach alles, drücke Strg plus Steuerung plus Smart-UV-Projekt, klicke und füge dann Stoff hinzu Da hast du's. Ich weiß nicht wirklich, wie das oben passiert ist, wir werden das auch reparieren. Also werde ich reinkommen. Und Holzkohle. Da haben wir's. Das müssen wir vielleicht wieder auspacken. Also packe ich das einfach wieder aus, so clever. Also eigentlich. Sieht das besser aus? Ja, tut es. Also lassen wir das so wie es ist. Ich sehe mir meine Jute an und ich glaube, ich muss auch diesen Teil herausziehen. Ich mache das Gleiche Ich werde das einfach hochziehen, das ziehen, das ein bisschen hochziehen, einfach so. Dann werden wir das auch einfach nivellieren. Umschalt-Klick, um den ganzen Weg zu gehen. Nur um das Ganze zu beenden, damit es wirklich schön aussieht, und dann mit der Taste B Bevel es ein wenig ab Vielleicht ist das nicht genug, also gehe ich zurück und Sie können sehen, dass das Problem darin besteht, ich nicht alles verstanden habe, und das verursacht Ich werde es jetzt einfach noch einmal überprüfen. In Ordnung. Also jetzt sollte es zurück sein. Steuerung B Bevel it off und los geht's. Das sieht jetzt viel besser aus. Bin zufrieden damit, wie das aussieht. Lassen Sie uns das jetzt auch mitnehmen und hineinlegen. keinen Sinn , noch einen zu machen und all diese Arbeit und solche Dinge zu machen. Was ich genauso gut tun könnte, ist einfach diesen zu schnappen. Nur diesen. Also werde ich L mit Kantenauswahl drücken. Ich werde die P-Auswahl drücken und dann werde ich es mir einfach schnappen Steuerung A, A transformiert, Rechtsklick, Sargon-Geometrie Shift S, Cursor zur Auswahl, dann will man das Ding aus dem Weg Also lass uns diesen schnappen. Und dann möchte man alle Transformationen kontrollieren , indem man mit der rechten Maustaste klickt Sonnengeometrie. Es wird genau an der gleichen Stelle wie das andere nahe genug sein, Shift und Auswahl-Cursor, los geht's Jetzt will ich es nur noch ansprechen. Also dorthin, wo es hin muss, so etwas in der Art, und dann zweimal auf das A tippen und los geht's. Lassen Sie uns nun hier über diese Teile nachdenken. ist ziemlich einfach, diese Teile zu machen weil sie alle ziemlich gleich sind. Wenn ich mir all die schnappe, können wir sehen, dass wir einen Bolzen im Weg haben. Leider macht es das nur ein bisschen schwieriger. Aber ich denke, wenn ich reinkomme und diesen auswähle, kann ich dann wegkommen? Nun, ich wähle auch diesen aus und dann wähle ich aus und lass uns sehen, ob ich alles nach Umkreis auswählen kann Ja, da wird es nicht funktionieren. Stattdessen mache ich es, ich mache es mir nur selbst schwerer. Also werde ich mir das alles schnappen. Ich gehe den ganzen Weg herum. Es wird nicht so lange dauern. Machen wir es nicht schwieriger , so wie es sein muss. Da haben wir's. Und solange es soweit ist, werde ich Druck ausüben. Intelligentes UV-Projekt, klicken Sie auf Okay, klicken Sie dann auf ein Zeichen. Da haben wir's. Wirklich nett. Jetzt tippen wir zweimal auf das A. Schauen wir es uns auf unserem Rendern an, nur um zu sehen, wie es aussieht. Und da hast du es, da hast du deine eigentliche Fackel dabei, Labor mit der verzierten Fackel und solche Dinge Nun, die Sache mit dem Fackelhalter, er hätte etwas hier unten , das ihn an der Wand hält, aber ich bin mir sicher, man das so machen kann, wie man will , sodass sie alle auch unterschiedlich sein werden , weil es davon abhängt, wo man Manche werden unten in etwas stecken bleiben. Manche werden in der Hand gehalten. Deshalb machen wir es in diesem Kurs nicht , nur um das zu zeigen, aber ich bin mir sicher, dass Sie inzwischen die Fähigkeiten haben , um das tatsächlich zu tun. In Ordnung. Also lassen Sie uns es jetzt einfach in den Materialmodus versetzen. Ich hole mir einfach die Fackel. Dann werde ich mir jetzt beide schnappen. Drücken Sie Strg und fügen Sie sie alle zusammen. Vergewissere dich nur, dass meine Autofilme laufen, was es auch ist. Jetzt können wir zu unserem Modeln zurückkehren. Kommen wir zu dieser, wir nennen einfach eine neue Kollektion und wir nennen sie Fackeln Fackeln, dann gehen wir zu diesem. Ich drücke Punkt und nenne es Fackel. Und dann nennen wir das Nate Torch oder Torch oder so, und dann schnappe ich mir einfach beide, ziehe sie, werfe sie in meine Fackeln, schließe meine Bestände, schließe meine Fackeln Lassen Sie uns jetzt endlich zu unserem Vermögensverwalter gehen und alles, wonach ich suche, sind meine Fackeln, also Fackel Sie sind nicht da, weil ich nicht mit der rechten Maustaste markiert habe Sie sind jetzt da. Lass uns die in unsere Requisiten und Materialien stecken Lass uns zu allen gehen. Ich werde schließen, dass ich versuchen werde, ich hätte sie alle Materialien benennen sollen. Eigentlich hätte ich es so viel einfacher gemacht. Ich werde jetzt einfach runtergehen und alle meine Materialien mit einem Kontrollklick anklicken, alle meine Materialien mit einem Kontrollklick anklicken nur um sie jetzt alle da rein zu bekommen. Ich sollte das auch am Ende machen, aber ich gehe sie jetzt einfach durch. Ich lege diese Materialien auch nicht rein, also können Sie sehen, dass mir einige Materialien fehlen. Ich frage mich also, ob ich das alles einfach runtergehen kann . Nein, ich kann nicht. Ja, du kannst die sehen , die es nicht sind, also markiere ich einfach so, wie ich es gesagt habe. Ich mache das am Ende, eigentlich klar, ich habe es dort gemacht. Nur um sicherzugehen , dass sie alle an den richtigen Stellen sind. In Ordnung. Also genug davon, lassen Sie uns tatsächlich zu unserer Modellierung zurückkehren. Lasst uns diese Folterungen einführen. Also ich denke, das wird reichen. Ich denke okay. Lassen Sie uns sie aber auf den Boden legen, damit sie dort hinschauen. So etwas in der Art. Leg sie auf die Bodenplatte. Lassen Sie uns das aus irgendeinem Grund auch anheben, es befindet sich unter der Grundebene. Tippen Sie zweimal auf a, los geht's. Ordnung. Beim nächsten Mal, glaube ich, werden wir uns wahrscheinlich als Nächstes das Bett machen, also machen wir das fertig. Wir gehen zu unseren Referenzen und das ist das Bett. Wie Sie sehen, gibt es hier eine Menge Heu, das wir uns konzentrieren werden, wir werden uns auch auf die Säule konzentrieren. Und das hier sind ziemlich einfache Dinge, die wir schon gemacht haben. Wir haben da eine Kette drin, wie Sie sehen können , ziemlich einfaches Zeug. Sie werden einige neue Dinge lernen, die mit Transparenz zu tun haben. Sie werden auch lernen, wie Sie schnell und einfach Kissen herstellen können. Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen, und ich werde beim nächsten Mal sehen. Vielen Dank. Tschüss. 82. Das Gefängnisbett modellieren: Okay. Willkommen zurück, alle zusammen, damit aus eurem Lengon eine Dungeonparty wird Um ein Requisitenkünstler zu werden, musst du Kissen und solche Dinge herstellen Kissen Nun, ich war nicht wirklich glücklich mit diesem Kissen. Ich meine, es sieht ein bisschen flach und eckig aus und solche Dinge, aber es sieht okay aus , aber dieses Mal werde ich das Kissen besser machen , ich möchte dir genau zeigen, wie das geht. Zieh die Referenz im Grunde da drüben hin. Was Sie tun werden, ist, Ihren auf den Ursprung der Schweißnaht und den Tag des Druckes einzustellen Ihren auf den Ursprung der Schweißnaht und den und wir machen ein Q. Jetzt behalten Sie das Q bei der Größe, die es ist Alles, was Sie tun möchten, ist einfach auf den Sensor zu drücken und es herunterzufahren Also, so etwas, nur um uns einen Anfang zu geben Dann werden Sie nur noch die Tabulatortaste drücken. Sie drücken die Strg-Taste, Linksklick, Rechtsklick, und es ist wichtig, dass wir hier eine Kantenschleife platzieren. Dann drücken Sie die Strg-Taste . Linksklick, Rechtsklick. Lass uns das auf etwa 30 setzen und dann machen wir dasselbe auf der anderen Seite, also kontrolliere es. Lass uns klicken, mit der rechten Maustaste klicken. Nochmal, etwa 30. Jetzt gehen wir auf die rechte Seite und klicken hier auf unseren kleinen Physik-Tab, und der, nach dem wir suchen, ist Stoffsimulator. Wenn wir jetzt ganz runter gehen, werden Sie sehen, dass Sie einen haben, auf dem Feldgewichte steht, und hier unten wollen wir die Schwerkraft einfach auf Null setzen. Und der Grund dafür ist , dass wir nicht wollen, dass es irgendwo herunterfällt. Alles was wir tun wollen, ist einfach aufzupusten. Wir werden das so machen, dass wir einfach Druck ausüben Das hier und leg es einfach auf so etwas wie fünf oder so. Wenn ich jetzt die Tabulatortaste drücke, werden Sie sehen, dass das passiert. Wenn Sie jetzt Ihres nicht sehen können, stellen Sie einfach sicher, dass Sie zu Ihrem Layout wechseln und dann werden Sie sehen , wie das passiert. Alles, was Sie tun möchten, dann bringen Sie es auf Null, drücken Sie die Leertaste und los geht's. Da ist dein Kissen. Jetzt wollen wir natürlich kein quadratisches Kissen haben. Also werde ich die Skala nicht ändern . Ich werde nicht S drücken , ich gehe einfach wieder runter und dann drücke ich nur S und X und ziehe es heraus, nur um es weit zu machen, anstatt ein quadratisches Kissen zu sein. Drücken Sie also erneut die Tabulatortaste und los geht's. Nun, das ist großartig, denn jetzt haben wir etwas, mit dem wir tatsächlich arbeiten können. Jetzt brauchen Sie nur noch zu Objekt zu kommen, zu konvertieren, zu vernetzen und los geht's. Jetzt hast du tatsächlich ein Kissen, mit dem du arbeiten kannst. Jetzt machen wir es kleiner. Und lassen Sie uns darüber nachdenken, dass es ein Strohkissen sein soll . Es wird also kein schönes, flauschiges Kissen wie dieses sein. Also, jetzt wollen wir mit proportionalen Bearbeitung beginnen und einfach ein paar Gesichter aufnehmen. Und jetzt wollen wir es wirklich einfach zusammendrücken und es eher zu einem flachen Kissen machen , also es reinbringen, hineinbringen, du weißt schon, es jetzt wirklich unbequem machen Das ist im Grunde das , was Ama ist. Versuch es einfach nicht, du weißt schon, zu weit zu bringen, einfach so, so. Und dann werde ich nur noch jede dieser Ecken nehmen, jede dieser Ecken nehmen also drücke ich ein paar Mal Strg+Plus. Dann werde ich sie nur noch glätten. Ich komme zum Scheitelpunkt und wo glättet man Scheitelpunkte wie diesen Ich werde das lauter machen. Ich werde das noch einmal wiederholen, damit ich wieder den Look sehe, den wir eigentlich anstreben damit ich wieder den Look sehe , den wir eigentlich Und dann werde ich einfach ein bisschen mehr daran arbeiten , es hereinzubringen und herauszufliegen Ein bisschen. So, dass es ein bisschen ähm wie verrückt aussieht. Und du kannst sehen, wie ich das gemacht habe ich bin einfach gegangen und habe, du weißt schon, bestimmte Teile zuerst gemacht, um an den Punkt zu kommen, an dem ich hier bin, und ich kann sehen, dass Dad viel besser aussieht, wie du siehst. Ordnung. Lass uns jetzt in die Bombe kommen. Wir gehen über die andere Seite. So wie so. Also versuchen wir es jetzt einfach viel, viel dünner zu machen. Also so. In Ordnung. Also das sieht ziemlich gut aus. Also, die eine Sache könnte offensichtlich in Ordnung aussehen. Nehmen wir an, da hast du's. Das sieht wirklich gut aus. Ich bin zufrieden mit dem Aussehen. Ich werde sie wahrscheinlich einfach ein bisschen so reinziehen, das ein bisschen reinziehen, so. Und dann mache ich mich jetzt an die Arbeit und mache es einfach noch dünner als das, was es ist, weil es im Moment ein bisschen zu dick ist. So wie es ist. Und so mache ich es so, dass ich es sehr klumpig mache und so will ich es eigentlich So wie es ist. Da hast du's. Also, das sieht als echtes Kissen wirklich gut aus. Ordnung. Also das ist der eigentliche Kissenabwurf. Sagen wir über unsere Arbeit, und jetzt können wir tatsächlich mit unserem eigentlichen Bett beginnen Das eigentliche Bett, wir müssen es messen. Die Sache ist nur, dass das Kissen nicht so groß sein wird. Es wird ziemlich klein sein. Also lass uns das abnehmen. Lass es uns da hinstellen. Es wird wirklich, wirklich hart sein, darin zu schlafen. Es ist immerhin eine Gefängniszelle. Bringen wir es auf die richtige Höhe runter . In so etwas wirst du einsteigen. Und jetzt bringen wir ein Flugzeug rein. Schicht A bringt ein Flugzeug rein. Drücken wir sieben und bringen es hierher. Und drücken wir S und X und bringen es rein. Und jetzt wollen wir nur noch die richtige Linse. Also so etwas, so etwas in der Art. Lass uns unseren Mann für eine Minute umdrehen. X 90 spielt also keine Rolle, aus welcher Richtung du ihn betrachtest. Bitteschön, Sie können sehen, dass das fast genug die richtige Größe haben wird . Es wird sowieso nicht die richtige Länge haben. Sie werden es nicht schaffen, am Ende von diesem oder jenem Fuß Fuß zu fassen. Ich denke, so etwas wird okay sein. Nun, um Ihren Mann wieder auf die richtige Seite zu bringen, brauchen Sie nur Altar zu drücken, und ich werde das schnell durchgehen. Weil du die Transformation zurückgesetzt hast. Wenn ich also drücke, zeigt es tatsächlich in die richtige Richtung, also will ich ihn nicht umdrehen, aber wir geben Ihnen die Transformation zurück. Control A transformiert, klicken Sie in die Geometrie. Was Sie jetzt tun können, ist, den Typ zu verkleinern, also S zu drücken, um ihn wieder auf die richtige Größe zu bringen , als ich meine Transformation zurückgesetzt habe Ich drücke einfach Alt und er bringt ihn zurück. Wenn ich ihn rotiere, kann ich Altar drücken, und wenn ich G drücke und sie verschiebe, kann ich Alt G drücken, und dann bringen wir ihn in den Sinn des W. Leider bringt es ihn nicht genau da hin, wo du ihn vorher hattest, aber es bringt ihn in die Mitte des W. Also lass uns einfach zurückgehen und ihn wieder dorthin bringen, wo er war. Das ist also wirklich praktisch zu wissen. Wenn Sie eine Skala haben, solange Sie die Transformationen zurücksetzen, merkt sich Blender, wie die ursprüngliche Skala tatsächlich war Also nur etwas, um das zu wissen. Also gut. Nun, lassen Sie uns darauf eingehen und die Taste „Control“ drücken. Bringt ein paar Bretter heran. Linksklick, Rechtsklick. Lassen Sie uns tatsächlich rechten Maustaste klicken und die Szene markieren. Und dann drücken wir die Strg-Taste, fügen ein paar Kantenschleifen hinzu, damit wir hier etwas Rauheit erzeugen können Lassen Sie uns dieses Kopfkissen vorerst vom Lohn abziehen und dann kommen wir zurück zu diesem Teil Jetzt machen wir, was wir immer tun, also gehen wir einfach runter, teilen sie alle auf, drücken Y, G und ich bin mir sicher, die Aufteilung, aber wir werden sehen. Da haben wir's. Und jetzt will ich sie einfach zusammenbringen, also werde ich einfach sichergehen dass ich individuelle Ursprünge habe, S und Y drücken und sie einfach reinbringen, so. Und jetzt bringen wir unsere Zufallsdaten in die Edge-Auswahl und ich drücke G, verschiebe sie heraus, bringe sie so heraus und rufe sie dann auf. Sie sehen, dass ich es ziemlich groß gemacht habe, was bedeutet, dass ich damit jetzt ziemlich viel gleichzeitig tun kann . So etwas in der Art. In Ordnung. Lass uns sie so rausbringen, also werde ich es jetzt ein bisschen kleiner machen, oder? Nein, ich glaube nicht, dass ich das wirklich muss. Also das sieht fantastisch aus. In Ordnung. Jetzt gehen wir rein, schalten wir das aus. A, schnappen wir uns alles und lassen Sie es uns runterholen. Bring sie runter, sodass sie tatsächlich wie Holzbretter aussehen , und los geht's Unser Bett ist also fast fertig genug. Lassen Sie uns nun den Rest erstellen, weil es nicht wirklich fertig ist, natürlich, weil die beiden ausgewählt wurden. Shift A, wir fügen ein E hinzu, und wir erstellen einfach die beiden Planken , die darunter liegen werden Also einer hier. Ich drücke S und X, ziehe es heraus und dann S und ziehe es auf diese Weise heraus. Es unterstützt es also. Drücken wir jetzt S und weil es im Moment viel zu dick ist, wäre es nicht so dick. Lassen Sie uns das so einrichten. Drücken wir vielleicht drei, damit wir sehen können, wo es hin muss. Ich werde es an seinen Platz bringen. Dann werde ich nur noch die Umschalttaste drücken und eine weitere einschalten. Ich habe das einfach da hingestellt. Im Grunde wird das nur dazu da sein, diese tatsächlichen Ketten zu unterstützen, die sich durchsetzen werden. Ich werde es ein bisschen veröffentlichen. Also. In Ordnung. Noch eins von damals. Drücken wir also Shift D. Bringen wir es nach hinten. Ich drehe es um, also um 90. Dann werde ich das die Tat umsetzen. Es passt tatsächlich dagegen und dann zieht es auch hier raus. Schnapp dir beide, zieh sie heraus und dann nimm hier die Oberteile ab. Sowas in der Art, ich werde hier ein paar Schrauben einbauen. Und das machen wir natürlich als Nächstes. In Ordnung. Sparen wir uns das. Und dann beim nächsten. Wir sollten eigentlich den größten Teil dieses Bettes tatsächlich fertig machen . Wir haben die Kette bereits eingerichtet und müssen nur noch unser Heu reinbringen, was ein bisschen so ist, als würden wir tatsächlich ein Detail hinzufügen, so wie wir es zuvor getan haben. Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen, und ich werde beim nächsten sagen. Vielen Dank. Tschüss. 83. Das Bett stabilisieren: Willkommen zurück, alle bei Blender, und Oral Engine wird zu Dungeon-Requisiten, und da haben wir aufgehört. Alles klar Also, legen wir die Bolzenseite hier hin und die Bolzenseite nach unten, und dann bringen wir tatsächlich unsere Kette rein. Drücken wir die Umschalttaste und wir bringen einen Würfel rein, wir machen ihn kleiner. Also werde ich es dann nach hinten ziehen , damit du es hier sehen kannst. Und ich denke auch, ich möchte das ein bisschen vorziehen, so, und dann kann ich das ein bisschen vorziehen, so, und es dann einfach dahin bringen, wo es hingehört. So etwas in der Art. Bringen wir es dann zurück. Und diese wollen nicht sehr kunstvoll sein oder so So etwas in der Art. Und was ich dann tun werde, ist, ich werde es auf schnelle Weise tun. Also werde ich die Umschalttaste drücken. Ich drücke S und schalte es herunter. Ich drücke, um es herauszuziehen, und dann quetsche ich es einfach hinein Also, quetsch es rein. Vielleicht, zieh es ein bisschen zurück, so. Dann werde ich mir einfach beide Kanten schnappen . Ich drücke die Tabulatortaste. Ich muss sowieso zuerst abspalten, LP-Auswahl, Tab-Steuerung, alles transformiert Plate-Gin-Geometrie. Schnapp dir beide Drücken Sie Strg B, schräg sie ein. Erhöhen Sie den Betrag, einfach so. Dann schnappe ich mir nur noch den Bot oben, drücke auf Ich bin geboren, bring sie rein, rechts, Clip und Brücke. In Ordnung. Da haben wir's. So einfach ist das. Machen wir sie jetzt ein bisschen dünner. S und dann werden wir sie ein bisschen herunterziehen. Ich werde so ziemlich zwei Schrauben ziehen, die oben reingehen. Ich könnte diese auch einfach einpendeln. Also drücke einfach Strg B. Und wenn du dich umdrehst , sieht so etwas ganz nett aus. Jetzt legen wir auch die untersten hinein. Also drücke ich Shift S, Kursta wählt Shift A, bringt ein E. Der Grund, warum ich das gemacht habe, ist natürlich, dass ich sie dann aneinanderreihen kann, sodass ich das herunterfahren kann. ist natürlich, dass ich sie dann aneinanderreihen kann, sodass ich das herunterfahren kann Hier zum Beispiel, und jetzt weiß ich, dass ich sie alle ein bisschen verschieben muss , damit ich zu diesem kommen kann S und und dann S wie, damit wir das so platzieren können. In Ordnung. Jetzt können wir das wahrscheinlich gebrauchen. Wir können Shift drücken, es umdrehen, also Y 97 drücken, um es zu übertreiben Und lassen wir das einfach an Ort und Stelle stehen. Hier, so. In Ordnung. Das sieht ziemlich gut aus. Jetzt bringen wir eine Kette rein. Was ich tun werde, um meine Kette mitzubringen, ich schnappe mir einfach diese beiden Dinge, verschiebe Sura, verschiebe eine Kurve, bringe einen Pfad rein Verkleinere meinen Pfad. Dann werde ich nur noch die Drei drücken. Ich kann im Moment nicht wirklich etwas mit diesem Pfad erkennen , aber wenn ich drücke, Drahtgitter. Kann ich das sehen? Ja, das kann ich. Ich kann dort viele Paare sehen. Da hast du's. Drücken Sie Taste eins, lassen wir meinen Mann ein bisschen so haben, wie er ist , und jetzt kann ich es drehen, also y, drehen. Und das sieht im Moment so aus, was wir tun können, ist, dass wir einfach auf feste Geometrieknoten drücken können , also klicken Sie auf „ Neue Abwärtspfeilkette“, um sie zu vergrößern. Gehen Sie jetzt zurück zu meiner Modellierung, weil ich nicht in meinem Geometrieknoten sein muss , wie wir wissen, okay. Und jetzt müssen wir es nur wieder in den Objektmodus versetzen, weil wir gerade im Layout arbeiten. Also lassen wir es laden. Ich drücke jetzt Punkt. Und dann setze ich das einfach in den Objektmodus. Ich werde die Tabulatortaste drücken. Klicken Sie darauf. Komm auf die rechte Seite, und jetzt sollte ich sie so ansprechen können. Damit werde ich sie etwas runder machen , wie Sie sehen können, werde ich sie wahrscheinlich entweder viel größer oder viel kleiner machen müssen . Ich denke, wir werden uns wahrscheinlich für den Radius entscheiden. Dreh das lauter. Dann dreh den Abstand auf. Dann die Verriegelung, dann die Dicke. Dann können wir den Abstand jetzt ein bisschen erhöhen, auf diese Weise Jetzt können wir das so ziemlich sehen, wie Sie sehen können, wir haben diesen und diesen mit ein paar Ausreißern, aber der Rest der Kette sieht absolut in Ordnung aus, ziemlich klobig und sieht so aus, als würde er das Bett an seinem Platz halten In Ordnung. Damit bin ich zufrieden. Jetzt muss ich nur noch Objekt, Mesh konvertieren. Komm rein. Und lösche die aus dem Weg. Löschen und los geht's, so einfach ist das. Jetzt kannst du das hier sehen, Fenston ein bisschen Ich nehme es einfach portionsweise es ist glatt und dann verschiebe ich es einfach und ein bisschen, wo es sein muss Okay, also los geht's. Jetzt schnappen wir uns. Alle drücken Strg J , so wie das ist. Dann werden wir vor Mover die Seite machen wollen, einfach das alles auch noch zusammenfügen. Control J. Control transformiert Origins-Geometrie, füge eine Abschrägung ein, ganz nach unten Punkt drei auch nicht, so wie hier. Lassen Sie uns nun Formen bewegen. Lassen Sie uns auch weitermachen. Lassen Sie uns nun auch zu diesen Teilen kommen, genau das Gleiche. Steuerung. Alle Transformationen: Clip, Origins-Geometrie Alles, was ich dann machen werde, ist die Form glatt zu formen. Dann mach weiter. Abschrägung. Also, das ist viel zu niedrig, also setze ich es einfach auf zu hoch, nicht auf 0,3, also jetzt denke ich, dass das immer noch zu hoch ist. Versuchen wir es nicht mit 0,1. Ja, so etwas in der Art. Ich finde, es sieht besser aus. denke, das sieht wirklich gut aus. Ich werde das anwenden. Ich werde die Abschrägung auch am Bett anbringen, und jetzt füge ich die Kette und diese zusammen mit Control J. Verbinde sie zusammen, und dann drücke ich einfach die Sieben-Schicht und bringe sie dann einfach rüber und setze sie an dieser Stelle hier an. Ich brauchte keinen Spiegel Ich verschiebe es nur an einen Ort wie Press Stage. Da ist diese Säule, da ist das Bett. Jetzt, um das Bett fertig zu stellen, bringen wir ein paar Schrauben rein. Ich werde die für das Bett etwas anders machen . Ich werde mir einfach diese Schicht schnappen und sie rüberbringen. Ich werde es dann rotieren lassen, also Ry 90 und dann RZ hundert 80, nur um es zu drehen Ich werde eins drücken, ich glaube, das ist es. Nein, ist es nicht. Es ist Kontrolle drei und dann S. Okay. Bring es so an seinen Platz. Ich nehme also einen, wahrscheinlich drei Bolzen, also einen, mehr oder weniger in der Mitte , der ungefähr hier sein wird. Und was ich dann tun werde, ist, ich werde einfach diesen herausziehen. Ich werde mir die Kanten schnappen. Wir drücken die Eingabetaste und ziehen es heraus, ohne es zu portionieren. S also dann und x, zieh es zurück. Also, da haben wir's. Ich denke , das ist die Art von B. Ich möchte wahrscheinlich auch die Vorderseite abflachen. Ich werde es einfach nehmen, Strg Plus drücken und es dann einfach flach drücken, indem ich Plus drücken und es dann einfach flach drücken, S und X flach drücke und es dann einfach zurückziehe Ja. Das sieht schlecht aus. Ich glaube, ich werde es so haben. Und dann setze das um. Und dann drücke ich einfach Shift D. Shift D, bring es rüber, so. In Ordnung. Also, jetzt brauchen wir nur noch einen kleineren Bolzen, also nehme ich diesen Bolzen einfach wieder. Schicht D. Bring es rüber. Und dann drücken wir Y und -90, also Y -90. Drücken Sie eins, Steuerung drei ist, nicht wahr? Drücken wir also S und rufen es auf. Und wir werden hier nur ein paar Stangen einbauen. Also los, bring es an seinen Platz. So, und dann stelle ich auch sicher, dass es da ist, wo es ist, und ich drücke die Umschalttaste. Bring es rüber und dann schnapp dir endlich beide, Steuerung und Shift D. Bring es rüber. So wie es ist. In Ordnung. Also sind sie jetzt auch an Ort und Stelle. Jetzt können wir uns wahrscheinlich ansehen, wie sich diese Schatten bewegen. Bewegen sich meine Sonnenbrillen? Ja, ist es. Wir werden bei diesen eigentlich nicht herausfinden, welche Schritte es sind. Aufgrund der Tatsache verwenden wir eine ziemlich geringe Menge. , müsste ich Sie ziemlich tief drehen Wie Sie sehen, müsste ich Sie ziemlich tief drehen, um damit durchzukommen. Das können wir machen. Es ist nur die Tatsache, dass Sie nur sicherstellen müssen , dass alles abgeschattet ist, und das wird zu Problemen führen Es liegt ganz bei Ihnen, ob Sie das tun möchten. Jetzt können Sie, wie gesagt, alles vom Laden abschirmen, also können Sie sich das alles schnappen und Sie können sich nur von diesen und all diesen im Grunde zwielichtigen Geschäften schnappen, oder Sie könnten stattdessen sehen, ob wir das tatsächlich tun können Ich werde einfach zweimal auf A tippen. Ich gehe nach oben , um auszuwählen, und ich werde scharfe Kanten auswählen, scharfe Kanten auswählen, wie Sie sehen können, das ist nicht das, was ich will, machen wir es lauter und ich werde scharfe Kanten auswählen, scharfe Kanten auswählen, wie Sie sehen können, wie Sie das ist nicht das, was ich will , und selbst dort, sehen Sie, ich kriege meine scharfen Kanten nicht wirklich da hin. Lassen Sie uns das abtrennen. Lass uns einen anderen Weg versuchen. Also werde ich mir all diese schnappen, quasi die P-Auswahl. Ich nehme sie, dann die Tabulatortaste und versuche, scharfe Kanten in der anderen Richtung auszuwählen und zu sehen, ob Sie sehen, es erfasst nicht die scharfen Kanten, und das liegt daran, dass wir sie jetzt tatsächlich nivelliert haben , was ziemlich mühsam ist Also hätten wir vorher darüber nachdenken sollen. In Ordnung. Also, anstatt damit herumzualbern, gehen wir einfach zurück. Ich werde mir darüber keine allzu großen Sorgen machen. Ich sehe sowieso gut aus. Also lasse ich das einfach so wie es ist. Also werde ich einfach den ganzen Weg zurückgehen und meine Kette so haben lassen, und ich werde das auf 30 setzen. Also. Und dann werde ich jetzt einfach alles zusammenfügen, also werde ich das alles zusammenfügen, J drücken, und das hier auch. Bevor ich das mache, muss ich nur sichergehen , dass , dass ich es tatsächlich anders machen werde . Ich drücke B, schnappe mir alles, Objekt, und komme dann runter, konvertiere Mesh, Control J. Verbinde alles zusammen, klicke mit der rechten Maustaste auf Formen, verschiebe sie klicke mit der rechten Maustaste auf Formen, verschiebe und stelle dann sicher, dass meine Automatik aktiviert ist. Drücken Sie G, stellen Sie einfach sicher, dass alle Bewegungen zusammen sind und los geht's. Was wir dann in der nächsten Lektion tun werden, ist, dass wir einfach unsere Aufkleber einbauen, wir werden ein paar Texturen auf diesen Dingen und ähnlichen Dingen anbringen wir werden ein paar Texturen auf diesen Dingen und ähnlichen Dingen Wir werden es wahrscheinlich etwas glatter abdunkeln müssen als dort, wo es gerade ist, weil Sie sehen können, es ist ein bisschen draußen , wir werden wahrscheinlich einige Geschäfte hinzufügen müssen, was schade ist, weil ich denke, dass wir nur so damit durchkommen werden. Also werden wir das in der nächsten Lektion trotzdem machen. Ich finde es eigentlich nicht allzu schwierig. Ordnung, alle zusammen. Also ich hoffe, es hat dir gefallen und wir sehen uns beim nächsten Mal . Vielen Dank. Tschüss. 84. Aufbauen von Strohabziehbildern für Realismus: Willkommen zurück, wenn Sie sich darauf einlassen möchten, dass Real Gone ein Dungeon-Parist geworden ist, und hier haben wir aufgehört Also, wir werden tatsächlich reinkommen und uns so ziemlich alles schnappen , außer dem Kissen Eigentlich will ich es da draufschnappen. Das Kissen und die Kette. Das sind die einzigen Dinge, die wir uns nicht schnappen wollen. Ich will mir alles andere schnappen. Vielleicht die Bots. Wir werden sie in einer Minute überprüfen. Und dann werde ich einfach mit der rechten Maustaste klicken. Tatsächlich werde ich nicht mit der rechten Maustaste klicken, weil ich in Face Lex bin, ich werde die Steuertaste drücken und ich werde runterkommen und Shop markieren. Da haben wir's. Jetzt können wir wieder an allem die Schärfe erkennen , möchten Sie wahrscheinlich nicht bei all diesen Produkten einkaufen Ich muss nicht nur reinkommen und klicken. Das Gleiche auf dieser Seite. Und dann dasselbe auf diesem und dasselbe auf diesem. Dann übernehme ich nur die Kontrolle und habe einfach den Schuss frei. Mal sehen, ob wir es löschen können. Ich frage mich nur, warum es nicht gelöscht wurde. Also klarer Schuss, Kontrolle freier Schuss. Da haben wir's. In Ordnung. kannst du sehen, dass sie sich etwas Besseres ansehen. Sie können sehen, dass jetzt alles richtig geglättet ist, und ich stelle nur sicher, dass ich damit zufrieden bin Ja, ich glaube, das bin ich, es sieht wirklich, wirklich nett aus. In Ordnung. Also war es einfach, das Problem zu lösen. Ich schaue mir die nur an, wenn ich die will. Ja, alles ist wirklich gut gemacht. In Ordnung. Also lass es uns texturieren und dann können wir unser Heu und solche Dinge reinbringen, denn wenn man es einbringt, nachdem man es geschrieben hat, ist es wirklich einfach zu erkennen , was man tun muss Also haben wir schon alle Materialien. den Details, die wir bald machen werden, müssen wir keine weiteren Materialien erstellen Abgesehen von den Details, die wir bald machen werden, müssen wir keine weiteren Materialien erstellen. Kommen wir zur Sache und gehen wir zu unseren Materialien über. Wir haben Holz stilisiert, auf altem Okay. Wir müssen nur einen Stoff hinzufügen. Fügen wir also einen Stoff wie diesen hinzu. Ich denke, das entspricht ziemlich genau meiner Referenz. Das ist so ziemlich alles. Lass es uns dann auf Material setzen. Okay. Lass es laden und dann konzentrieren wir uns auf den , der es will Wahrscheinlich das Holz, das ich mir vorstelle. Los geht's. Jetzt kommen wir rein und holen dann alle, denn das ist alles Holz. Wir nehmen all das in Edge Lex, ganz nach unten wie Smart UV Project, klicken, und dann gehen wir einfach zur UV-Bearbeitung in 90, drehen es um, drücken die Punkttaste und los geht's. Da ist das Holz. Jetzt können wir das Holz auch so verstecken, dass es nicht im Weg ist. Jetzt kommen wir und machen den Metallteil. Einige werden sich den gesamten DL-Pass schnappen. Also wenn ich zu meinem Material zurückkomme. Das mache ich. Ich drücke auf Smart UV Project und klicke. Dann klicke ich auf D, klicke auf ein Schild und los geht's. Damit ist dieser Teil erledigt. Jetzt lassen Sie uns die aus dem Weg räumen. Lassen Sie uns jetzt zu unserer Säule kommen. L, Smart UV-Projekt, klicken. Und dann werden wir es auf Stoff legen und auf ein Schild klicken. Da hast du's. Du kannst sehen, dass es so aussieht. Lassen Sie uns nun sehen, dass wir das etwas detaillierter machen können. Ich bringe es raus, wird es besser oder schlechter aussehen . Bringen wir es rein. Ja, und ich finde, so sieht es viel besser aus, wie man sieht, wenn ein bisschen davon aussieht, als ob es, du weißt schon, rau und fertig ist. Ja, das ist der Teil. Also, lass uns kommen und uns auf die andere Art verstecken. Und was wir jetzt tun werden, ist, dass wir all diese haben und sie sind alle gleich. Also müssen wir nur Druck ausüben. Intelligentes UV-Projekt, klicken Sie auf , alt, klicken Sie auf ein Zeichen und dann auf Tab, Tag, doppeltippen Sie auf einen Tab, zweimal. Da haben wir's. Da ist dein Bett nah genug, fertig. Lassen Sie uns jetzt an unserem eigentlichen Aufkleber arbeiten. Ich werde kommen und mir diesen holen. Das andere Tolle an diesen, weil wir sie eingerichtet haben, ist, dass wir bereits die gesamte Unterteilung erstellt Das wird die Dinge einfacher machen. Wenn ich drück, drüber, und ich werde das einfach abziehen, auf Neu klicken und ich nenne das Strohhalm. Ich gehe dann zu meinem Shading-Panel. C-Prinzip kontrolliert Shift und T, und dann suchen wir nur noch nach unserem Strohhalm Wenn wir also zurückgehen und an Dungeon Stroh denken, sind wir hier, und wir wollen im Grunde all das reinbringen im Grunde all Ich denke an Umgebungsokklusion. Brauche ich dabei wirklich Umgebungsokklusion? Das glaube ich in diesem Fall eigentlich nicht. Ich werde die einfach alle reinbringen. Lass uns auf Prinzipientreu klicken. Gehen wir zu unserem Strohhalm und hier sind wir. So sieht Stroh aus. Das sieht man wirklich, wirklich nett. Du kannst sehen, dass es schon wirklich durchsichtig ist. Alles ist erledigt, da geht viel Licht durch , das ist also perfekt. Alles, was ich jetzt tun möchte, ist wieder modeln zu gehen. Jetzt habe ich das eingerichtet, und dann bringen wir es rein. Ich werde einfach zu meinem Strohhalm greifen, wenn ich damit aufladen kann. Gehen wir zum Stroh und bringen ihn dann rüber. Ich drücke x -90, R x -90, also werde ich es aufrufen Und ich will es oben drauf haben, so. Dann will ich es reinbringen und da drunter gehen. Ich will aber nicht, dass es aus den Seiten herauskommt. Ich will es nur hier haben. Ich will nur, dass es ein bisschen über der Seite hängt, also können wir reinkommen und sie einfach herumziehen. Also werde ich es mir einfach damit schnappen. Also, bevor ich das mache. Ich drücke einfach Shifty und bringe einfach noch einen rein und mit diesem mache ich ihn nur ein bisschen breiter S und X also, zieh es raus. Ich werde es auch drehen, also Z es ein bisschen drehen , nur damit es ein bisschen anders ist. Und dann werde ich wahrscheinlich noch so eine reinbringen und ich werde sie bei diesem in die andere Richtung drehen, also R drehe sie in die andere Richtung. So wie es ist. In Ordnung. Kommen wir zuerst zu diesem. Und was ich jetzt tun werde, ist, ich schnappe es mir und fange an, sie herauszuziehen damit ich sie so herausziehen kann. Seien Sie jetzt vorsichtig, wenn Sie sie herausziehen , dass Sie sie in die richtige Richtung ziehen. Auch hier könnte es etwas praktischer sein, wenn Sie es auf Ihre Render-Engine übertragen Ich denke, wir sollten es sehen können, sobald es geladen ist, und los geht's Jetzt können wir unsere Strohhalme sehen und jetzt kann ich sehen, wo ich sie anbringen und an ihren Platz bringen muss sie anbringen und an ihren Platz bringen muss Schnappen wir uns jetzt den anderen und wir werden genau das Gleiche tun Also werde ich es mir schnappen und ich werde es so über die Kanten ziehen . Und dann werde ich warten, bis es geladen ist , und es einfach hochheben. Also werde ich zuerst einen an den Rändern tragen , damit du sehen kannst , dass ich sie an den Rändern herausziehe, also mit diesem. Ich werde auch das Gleiche tun. Also werde ich es mir schnappen. Zieh dich also raus. Ordnung. Jetzt habe ich da was Tolles drauf. Jetzt will ich sie nur noch verbiegen. Nochmals, ich werde es wieder auf mein Material legen , nur damit ich sehen kann, was ich mache. Und jetzt will ich sie verbiegen. Jetzt kann ich sie so ziemlich alle zusammenfügen. Control J, füge sie alle zusammen und jetzt will ich sie einfach umbiegen. Wenn ich mir diesen schnappe, diesen und vielleicht diesen, vergewissere dich, dass die Verhältnismäßigkeit aktiviert ist, und dann drücke ich und So, und biege sie ein bisschen um, so. Ordnung. Jetzt beuge sie um. Ich werde sie noch ein bisschen mehr beugen und was war es? Ich werde es dieses Mal reinbringen, sie ein bisschen umbiegen, so, und ich denke, das sollte okay sein. Endlich möchte ich reinkommen und das jetzt nach dem Zufallsprinzip anziehen. Dann möchte ich anfangen , sie aufzurufen, also drücke ich G. Bring sie hoch. Also so, bring sie her, lass sie sehr uneben aussehen, sehr unbequem, so wie sie es tun sollten , wenn es echtes Stroh wäre. So wie das. In Ordnung. Nun, lass uns sehen, wie das tatsächlich aussieht. Wenn ich die Tabulatortaste drücke, bewegen sich die Schatten, und jetzt übertragen wir sie auf meinen Rendervorgang. Ich glaube , ich muss sie etwas weiter unterteilen sie etwas weiter Wirf das Ei durcheinander. Sieht echt nett Es sieht wirklich cool aus. Wie du sehen kannst. Lass dich einfach ein bisschen aufladen. In Ordnung. Ich denke, das Einzige, was noch übrig ist, ein bisschen mehr Unterteilung und dann sind wir fertig Ich frage mich auch, ich denke , das ist gut genug. Nun ja, ich komme einfach rein und füge einen Modifikator hinzu . Die Unterteilung der Oberfläche kann jetzt glatter aussehen Ich werde es mir nur ansehen, bevor wir fertig sind. Tu es nicht. Lass es ein bisschen aufladen. Man kann sehen, dass es wirklich, wirklich gut aussieht. Ordnung. Ich bin sehr zufrieden damit, wie das aussieht. Ich frage mich, ob ich sie nur ein bisschen verschieben muss. Ich glaube nicht, dass ich noch mehr damit herumspielen werde. Du kannst mehr Stroh hineinlegen, wenn du willst. Ich habe dir alles gezeigt , was du tun musst und es sieht wirklich gut aus, wie du siehst. In Ordnung. Suchen wir jetzt nach dem Materialmodus. Lassen Sie uns diese Unterteilung anwenden, also werde ich sie einfach anwenden Und was ich jetzt tun werde, werde ich einfach alles zusammenfügen Ich gehe auf die rechte Seite, Strohbett. Ich werde sogar ein neues dafür machen. S-Kollektion, Rechtsklick Neue Kollektion Strohbett. Eine Möglichkeit, das zu tun, besteht darin, mein Strohbett zu nehmen und es in mein Strohbett fallen zu lassen, es zu schließen, mit der rechten Maustaste darauf zu klicken, es als Anlage zu markieren, zu schließen. Dann gehen wir zu unserem Vermögensverwalter und legen es an Ort und Stelle ab. Ich werde so nach Stroh suchen und es in meine Requisiten stecken. Da haben wir's. Da ist unser Strohbett, bring es rein. Und da ist es. Abgesehen davon, dass die Ausrichtung zurückgesetzt werden muss oder die Origin-Geometrie transformiert Bringen Sie es jetzt genau in die Mitte. Das ist cool. Jetzt drehen wir es um, also drehe ich es um 90. Und ich werde es, glaube ich, hinten platzieren , das vielleicht voranbringen. Vielleicht bringen wir das voran. Ich werde es zurücklegen. Vielleicht das hier. Schnappen wir es uns. Da haben wir's. Vielleicht hier, so. Und dann werde ich das vorantreiben. Ich werde diese beiden voranbringen und das ein bisschen zurückstellen. Ja. Sowas, glaube ich, wird wirklich nett aussehen. Ordnung. Ich schaue gerade in meiner Modelabteilung nach. Okay. Also schrubben Sie einen, drücken Sie Punkt und dann können wir die Ansicht verkleinern. In Ordnung. Also, während ich das einrichte, möchte ich sicherstellen dass wir, wenn wir fertig sind, ein schönes Rendern haben können , ohne alles zu sehr verschieben zu müssen. In Ordnung, dann lass uns endlich zur Akte gehen. Lass es uns speichern und wir sehen uns beim nächsten Mal auf allen. Vielen Dank. Tschüss. 85. Starten unserer Kerzenrequisiten: Willkommen zurück alle , damit Blender and Engine zu einem Dungeon-Eigentum wurde, und hier hat er aufgehört Lassen Sie uns jetzt anfangen, ich denke an unsere Wir werden diesen Fluch auf den Ursprung der Welt verlagern. Auch hier wirst du einige neue Fähigkeiten erlernen , das ist großartig. Deshalb haben wir langsam den Einsatz erhöht, was es immer schwieriger gemacht hat, sie tatsächlich zu modeln und solche Dinge Im Grunde haben wir nur noch so ziemlich drei Dinge übrig. Wir haben die richtigen Waffen. Wir haben die Kerzen und wir haben die Guillotine und die Trage Jetzt habe ich die Kerzen ausgesucht, weil wir darin ein paar Modifikatoren verwenden werden . Guiltine Stretcher, wir werden GO-Knoten machen , das sind die Seile Und schließlich mit den Waffenregalen. Es ist im Grunde eine Kombination all der Fähigkeiten, die wir bereits gelernt haben, und wir werden Helme und solche Dinge herstellen Ich werde dir wirklich einfache Techniken zeigen, wie du das auch wirklich machen kannst. Im Grunde genommen sind es nur drei tatsächliche Teile tatsächlich die verbleibenden Ressourcen schaffen. Ich dachte nur, ich würde das schnell durchgehen, nur für den Fall, dass Sie an dieser Stelle ziemlich knapp sind, es gibt nicht viel mehr zu tun, Modellieren von Assets angeht. Also gut, fangen wir mit unserer Kerze an , also werde ich den Pressetag machen. Ich werde einen Zylinder reinbringen. Ich werde sichergehen, dass es auf 20 ist. Als Erstes werde ich es reinbringen und es auf die richtige Kerzengröße einstellen. Wenn ich meinen Sohn auf den Kopf drücke , siehst du, dass es sich um eine Kerze von ziemlich schöner Größe handelt . Machen wir es ein bisschen weiter. Drücken Sie auf Söhne D und reduzieren Sie es ein wenig. Ich drücke einfach eins, um es auf die richtige Skala zu bringen. Ich werde meinen Mann auch wieder auf den Boden legen und dann kann ich sehen, wie groß diese Kerze sein wird. Sie können sehen, dass sie ziemlich groß ist, also werde ich sie ein bisschen runterholen. Leg es wieder auf den Boden. Und jetzt denke ich , das ist ziemlich gut für eine schöne, dicke Kerze. In Ordnung, bringen wir sie da drüben hin. Und dann kehren wir zu unserer Kerze zurück, drücken Punkt und vergrößern die Ansicht. Und jetzt werde ich nur noch ein paar Kantenschleifen einbauen. Steuerung, füge ein paar Kantenschleifen hinzu. Linksklick, Rechtsklick. Ich werde sechs mitbringen, vielleicht so etwas. Und ich werde auf den Grund gehen. Ich werde drücken. Und dann drücke ich die Taste Control noch ein paar Edge-Loops hinzu. Also vier. Und dann machen wir dasselbe mit der Spitze. Ich werde drücken. Und dann vier kontrollieren. Klicken Sie mit der rechten Maustaste. Ich habe das getan, weil ich eine Unterteilung einführen werde. Ich habe das getan, weil ich eine Unterteilung einführen werde Wenn ich eine Unterteilung nur mit dem Basiszylinder eingeführt habe , dann wird das Netz überall sein weil es versucht, Unterteilungen hinzuzufügen, aber es wird nur so viele in der Länge von hinzufügen können und solche Dinge Wir setzen unsere Transformation zurück, klicken mit der rechten Maustaste auf die Ursprungsgeometrie, fügen einen Modifikator hinzu, fügen eine Unterteilung und dann drehen wir es einfach um etwa zwei auf klicken mit der rechten Maustaste auf die Ursprungsgeometrie, fügen einen Modifikator hinzu, fügen eine Unterteilung hinzu und dann drehen wir es einfach um etwa zwei auf . In Ordnung Das ist die erste Kerze. können wir genauso gut tun, solange wir das haben, einfach reingehen und noch eins kreieren. Shift D, S, etwas kleiner machen, also drücke ich eins. Ich werde es ein bisschen ansprechen. Ich sagte, dann noch eine Schicht, bring es her. Ich sagte, mach so eine typische Kerze, sowas. Ich denke, das sollte absolut in Ordnung sein. In Ordnung. Also lassen Sie uns diese jetzt durchschneiden. Lassen Sie uns sie einfach rausbringen damit sie in einer besseren Position Und dann drücken wir die Eins auf dem Ziffernblock. Ich nehme sie alle und drücke die Umschalttaste, nur um alles andere aus dem Weg damit ich sehen kann, was ich tatsächlich mache. Dann werde ich nur noch A drücken, um alles zu holen. Dann kommen wir runter zu der Stelle, wo Mesh steht, und wir werden es einfach halbieren . Ich werde das abschneiden Ich werde die Leertaste genau dort halten, wo ich sie haben will. Also etwas. Vielleicht so etwas mit diesem. Vielleicht ist das ein bisschen zu viel, ändere den Winkel ein bisschen, so etwas in der Art. Was wir dann tun werden, ist, dass ich einfach das Äußere reinige. natürlich daran, den Film anzusehen. In Ordnung. Da haben wir's. Drücken wir die Tabulatortaste und das ist die erste weggeschnittene Kerze. Nun, wir können sehen, dass es im Inneren ein bisschen chaotisch ist, und das schreibe ich nicht wirklich Anstatt das tatsächlich zu tun, gehe ich einfach zurück. Ich werde es neu schneiden, also werde ich Mesh hochziehen und halbieren und es wegziehen Und was ich dann tun werde, anstatt zu füllen, werde ich nicht wirklich Ich werde es so formulieren und ich werde es selbst ausfüllen. Ich werde diese Füllung so abklicken. Und dann drücke ich auf Proportionierung der Kante entfernen, in der sie sich befindet , S born drücken und dann ps, S, bring es rein. S, füge es ein und drücke dann auf „Ausfüllen“. Und da hast du es, du kannst sehen, dass es viel schöner gefüllt ist viel schöner gefüllt Nun, die andere Sache, wenn du es so machst , ist, dass du auch einen weiteren Edge-Loop einbauen kannst, also Kontrolle Linksklick, Rechtsklick, und dann können wir es tatsächlich ein bisschen reinziehen. Wenn ich in die Mitte komme, drücke, um alles in der Mitte zu packen, abzüglich davon und dann mit dem mittleren Mausknochen, so. Drücken Sie dann ein paar Mal die Strg-Taste und dann können Sie G drücken und es tatsächlich so hineinziehen, und Sie können es jetzt sehen. Es sieht viel, viel besser aus. Sieht aus, als ob eine Kerze reichen sollte. Ordnung, das ist also die Technik, die wir verwenden werden. Lass uns zu diesem gehen. Drücken Sie nun den Tabbon A, um alles zu packen, zu vernetzen , zu halbieren und lassen Sie uns das Ganze wegschneiden Ich denke nach. Ja, wahrscheinlich gefällt das, und das werden wir auch. Komm schon wieder zu bsect und wir werden auch dort ein bisschen wegräumen auch dort ein bisschen wegräumen Jetzt werden wir tatsächlich dasselbe tun wie das, was wir gerade getan haben Hoffentlich füllen wir es einfach mit diesem aus, und wir werden das Gleiche mit diesem tun, also so. Da hast du es, du kannst sehen, dass du das Gleiche hast. Jetzt wollen wir uns beide schnappen. Wir können die Geborenen pressen, sie reinbringen , wieder, ich habe da ein paar Probleme, also will ich das nicht tun. Stattdessen möchte ich sehen, ob ich sie beide zusammenbringen kann, nur ein kleines bisschen. Also lass uns drücken. Und Sie können sehen, dass der Grund, warum wir das bekommen, darin besteht, dass sich diese beiden hier tatsächlich überschneiden. Alles was wir tun müssen, ist das zu reparieren. Schnapp dir einfach beide. Schnappen wir uns beide, kann ich sie beide nehmen? Vielleicht kann ich das. Vielleicht liegt es daran, dass es mir ein bisschen schwer gemacht wird? Verstecken wir sie im Weg. Lass es uns jetzt sehen und schnappen, also schauen wir uns Schnappen an. Da haben wir's. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und führen Sie die Kombination im Vergleich zur Mitte zusammen. Da haben wir's. Lassen Sie uns das Gleiche mit diesem machen. Diesmal werde ich mir diesen schnappen. Ich werde mich damit befassen. Nur ein bisschen knifflig. Ich schätze, du könntest B drücken und es einfach ziehen. Da haben wir's. Mitte zusammenführen. Da haben wir's. Jetzt sollten wir in der Lage sein, das korrekt auszufüllen. Wenn ich jetzt reinkomme und Schnapp es dir“ oder „B S“ drücke, kann ich es dann jetzt reinbringen? Ja, ich kann, und dann, dann. Und dann, und dann endlich, zieh es rein, so, und los geht's. Kann ich die jetzt ein bisschen herunterziehen. Ich denke, ich sollte damit durchkommen können. Ja, ich werde wahrscheinlich die Shift-Taste drücken, Plus drücken und da rausgehen und es dann runterziehen. In Ordnung, also los geht's. Das sieht gut aus. Okay, damit bin ich zufrieden. Jetzt endlich der letzte. Schnappen wir es uns mit A und Mesh Bisect. Lass es uns so ziehen. Wir machen aus diesem einen relativ einfachen, etwas Ähnliches. Und wir werden genau das Gleiche tun. Jetzt können wir mit diesem wahrscheinlich F drücken und es einfach ausfüllen, und dann können wir es einfach nehmen, das Auge drücken und es dann hineinbringen, dann die Strg-Taste drücken und einfach ein paar Kantenschleifen wie diese hinzufügen, und das macht es dann ziemlich einfach, wie Sie sehen können. Klicken Sie erneut auf Control Plus bis hierher und ziehen Sie es dann einfach mit dem G so rein. In Ordnung. Da hast du's. Einfache Kerze dafür. Jetzt müssen wir weitermachen und wir müssen tatsächlich das tropfende Wachs erzeugen , das tatsächlich da runter fließen wird, also machen wir das als Nächstes Ordnung. Also fangen wir jetzt an, einige Teile herauszuziehen. Was ich tun werde, ist, mich zuerst zu diesem zu beruhigen, und ich werde, sagen wir, wir nehmen diesen hier runter, wir nehmen diesen, gehen runter zu hier, diesen, gehen runter zu vielleicht. Runter bis hier, so etwas in der Art. Ich denke, nun, ich denke, wir werden es so machen. Dann werde ich einen Pressetest machen und ihn herausbringen, so wie er ist. Sie können schon sehen , dass das hübsch aussieht. Lassen Sie uns es in den Objektmodus versetzen damit Sie sehen können, was wir hier haben. Dann will ich nur noch kommen und all das hier mitnehmen. Ich will mir den nächsten holen. Wie der nächste vorbei. Drücken Sie auf das Baby und die Kiefer ziehen es hoch. Kleines bisschen, so, und los geht's. Jetzt kannst du sehen, dass das wirklich, wirklich gut aussieht. Lassen Sie uns es also endlich auch so machen , dass wir auch einige Teile der Bombe haben. Also, wenn ich die Taste drücke , mach es runter. Also haben wir eine Bombe. Und dann will ich schnappen, sagen wir, kommen Sie hier rein und dann hier und hier. Und dann werden wir dasselbe tun. Also geh in die Altern und bring sie raus. Und jetzt sieht es so aus, als ob es tatsächlich etwas klingt Und dann nehmen wir einfach irgendeinen Teil von ihnen, drücken G und ziehen sie etwas weiter heraus . Dann gilt das Gleiche für diesen. Dann schnappen wir uns nur einen Teil. Wir ziehen es einfach raus und los geht's. Es sieht so aus, als ob da auch etwas Wachs auf der Bombe ist. In Ordnung, das ist die erste Kerze. Fast genug fertig, man kann sehen, dass es wirklich nett aussieht. Es ist eine wirklich gute Technik, das zu tun. Ich glaube, ich werde tatsächlich kommen und den Rest auch rausbringen. Schnapp dir einfach die Bomben und hol es raus. So kannst du sehen, wo das Wachs im Boden geblieben ist. Bitteschön, jetzt können Sie sehen, dass es fantastisch aussieht. Ordnung. Gehen wir zur Akte. Lassen Sie uns das speichern, und beim nächsten machen wir das weiter. Wir werden das korrigieren , weil ich mit diesem Teil hier nicht sehr zufrieden bin. Sieht da drinnen wirklich Müll aus, also werden wir das rausschauen, und dann sollten wir hoffentlich die Kerzen fast fertig In Ordnung, alle zusammen. Ich hoffe, dir hat das gefallen. Ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 86. Arbeiten mit Remesh und Decimate Modifiern: Okay. Willkommen zurück, alle bei Blender and Engine ein Dungeon-Requisitenkünstler geworden sind, und hier haben wir aufgehört Lassen Sie uns zuerst zu diesem kommen, bevor ich etwas mache, weil ich damit wirklich nicht zufrieden bin Drücken wir Sir Control Plus und lassen Sie uns sehen, ob ich zu Vertex kommen und Scheitelpunkte glätten kann und das nur ein bisschen glättet, wo es ist, also mache ich es Also Mesh, tut mir leid. Glatte Verse von Vertex. Ja. Und dann bin ich glücklicher damit, wie das jetzt ist. Jetzt möchte ich nur eins anpassen , um beide zu entfernen Sie sind ein bisschen zu hoch oben auf dem Grat. Und alles, was ich tun kann, ist einfach auf den Sensorkopf zu drücken und ich sollte in der Lage sein, sie ein bisschen mehr herauszuholen Alles klar. Lassen Sie uns nun noch ein paar Teile herausbringen, so wie wir es mit dem anderen gemacht haben. Ich lasse das bis zur Sache kommen. Ich glaube, ich lasse es auch hier reinkommen. Ich denke, ich werde einen Teil hier reinkommen und zum Schluss einen Teil , der dieser Teil hier sein wird, vielleicht da runter kommt, so etwas in der Art. In Ordnung, also lasst uns bei Alterns drücken und die rausbringen. Also, und dann stell einfach sicher, dass du mit ihnen zufrieden bist Ich bin glücklich mit denen. Nochmals, was ich jetzt tun werde, ist, sie zu schnappen, indem ich sie rundum durchsuche. Ich wähle einfach das aus und steuere es bis hierher, vielleicht bis hier, bis hierher. Shiftle schaltet Bein, verschiebt Bein und noch eine Schicht wählt. Und dann zieh es einfach so mit E hoch. Da haben wir's. Da ist die andere Kerze weg. Da können wir einfach runterkommen. Nochmals, bring eine Kantenschleife rein und ziehe sie runter. Und alles, was Sie tun wollen, ist, diesen Teil herauszuziehen. Ich werde mir das alles schnappen und ich denke, ich kann es im Grunde herausbringen, also kann ich jetzt einfach ein paar davon nehmen und ich drücke einfach G und fange einfach an, sie herauszuziehen, sodass sie ein bisschen uneben werden G und fange einfach an, sie herauszuziehen, sodass sie ein bisschen uneben also im Grunde so. In Ordnung. Der sieht auch cool aus. Ich möchte nur sichergehen, dass dieser Teil hier, Sie können sehen, dass wir ein Problem haben und das Problem ist, dass diese beiden hier und die ganze Zeit hier im Grunde nicht miteinander verbunden sind. Was ich tun möchte, ist, wenn ich mir beide schnappe, kann ich mit der rechten Maustaste klicken und herunterkommen, um sie in der Mitte zusammenzuführen. Dann kann ich mir diese beiden schnappen, die Umschalttaste drücken und ich kopiere einfach das , was ich gerade gemacht habe. Shift, kopiert es und los geht's, das ist eigentlich die Lösung. Wirklich einfache Art, das tatsächlich zu tun. Nun, das andere Problem, das wir haben ist, wenn wir darauf klicken, wie Sie sehen können, wenn wir diese Unterteilung anwenden, werden es viele Polygone sein, also müssen wir auch darüber nachdenken, das zu korrigieren Aber lassen Sie uns das nachher klären. Aber zuerst kommen wir rein, ich mache genau das Gleiche wie wir es mit den anderen gemacht haben, also werde ich Jos das herunternehmen. Wahrscheinlich so dahin, und dann bring es hier runter und dann bring es endlich von hier bis hier runter. Etwas in der Art , alternativ, bring es raus, nur ein bisschen so Vielleicht ist das nicht genug, also drücken Sie erneut die Tabulatortaste und sagen, holen Sie es heraus Ja, also. Dann lassen Sie uns jetzt das Top sortieren, wie wir es zuvor getan haben. Klicken Sie bei gedrückter Taste, gehen Sie bis hierher und klicken Sie dann mit dem Schiff auf all diese Teile, einschließlich dieses. Achten Sie nur darauf, dass Sie das nicht verpassen. Schau nur, vielleicht habe ich da einen übersehen, aber wir werden das klären, und dann diesen hier, drücken, alles ziehen. Also und tatsächlich, wahrscheinlich. Ich überlege nur, ob ich die beiden zusammenbringen sollte . Vielleicht sollte ich. Wir können sehen, dass wir hier ein paar Probleme im Netz haben. Also schnappen Sie sich wahrscheinlich die beiden Schichten aus. Lass uns sehen. Das wird nicht funktionieren, weil unsere letzte Operation das nicht war, also schalten Sie ab und es wird funktionieren, und los geht's. In Ordnung, das sieht besser aus. Nun, damit bin ich zufrieden. Nochmals, ich möchte runterkommen , eine Kantenschleife einbauen. Lassen Sie uns diesen Teil herausbringen, also nur den unteren Teil, wir drücken auf „Bringen Sie ihn so heraus“, und jetzt drücken wir einfach G und machen es einfach richtig. Ungleichmäßig. Wir kommen mit all diesen G, ziehen sie raus und arbeiten uns dann einfach durch. Es scheint ein bisschen wie wir, aber wenn Sie die Technik einmal verstanden haben, können Sie sehen, wie mächtig und einfach das tatsächlich ist Also. Da haben wir's. Ordnung. Das ist jetzt einfach genug. Lassen Sie uns jetzt tatsächlich darüber nachdenken, neu zu vernetzen. Was ich tun werde, ist, dass ich kommen werde. Eigentlich machen wir das zuerst. Wenn ich einen Modifikator hinzufüge und zu Remesh gehe, und dann möchte ich einfach rüberkommen und das anwenden Wenden Sie die Unterteilung an, drücken Strg A, wenn Sie immer wieder drüber sind. Jetzt werden Sie sehen, dass wir all diese Polygone haben Es sind 14.960, was ziemlich hoch ist. Also lass uns jetzt reinkommen. Und was wir tun wollen, ist, dass du reinkommen und ein Remesh reinbringen Der Grund, warum ich das zuerst machen möchte, ist, dass , wenn ich das dezimiere, wenn ich es nicht neu zusammenfüge, es in einem ziemlichen Chaos enden wird Also ist es das Erste, das reinkommt , es glatt macht und es einfach auf etwas wie Sieben ist schlecht, wo es war, auch wenn es noch höher sein wird Wenn ich jetzt die Taste drücke, reingehe, siehst du, dass wir bei 55.000 Polyganen sind . Es scheint, als ob sie nirgendwohin gegangen sind Rechtsklick, Schatten bewegen. Jetzt wollen wir reingehen und die Dezimierung verwenden. Ich werde sie dann auf 0,1 reduzieren, so etwas Sie können sehen, dass wir jetzt bei 5.000 sind. Können wir es noch weiter runterholen? Nein, 0,5, noch weiter runter. Vielleicht ist das ein bisschen Druck, 2.748. Vielleicht ist das in Ordnung, weil ich meine, es sind Kanäle, sie werden ein bisschen rauer sein es sind Kanäle, sie werden und solche Dinge Wenn ich jetzt Strg A drücke, Mauszeiger drüber fahre, die Tabulatortaste drücke, mit dem Mauszeiger drüber fahre, die Tabulatortaste drücke, und du erhältst so etwas, 2.766 Polygone, was viel, Wir stapeln Modifikatoren im Grunde genommen so, dass sie die Topologie korrigieren, und dann dezimieren wir sie nach unten Nun, die Topologie hier ist nicht großartig, sie ist überhaupt nicht großartig. Aber die Sache ist, du könntest das jetzt ganz einfach rübergehen und das nachlesen und entschuldigen Kommen wir nun zu diesem. Auch hier drücken wir Strg A. Dann kommen wir rein und fügen unser Remesh Mesh. Dann ziehen wir es glatt an. Dreh es auf sieben, sieben. Können wir damit durchkommen? Ich drehe es höher auf. Noch eins. Jetzt werde ich dich zu so etwas anregen. Ich werde Shade Smooth benutzen. Ich habe im Moment ein Problem damit. Damit bin ich nicht wirklich zufrieden. Ich glaube nicht, dass ich es reparieren werde. Also ich werde es tun, ich werde das einfach löschen und ich werde versuchen, es zu dezimieren, ohne das wirklich zu tun Versuchen wir es mit der Dezimierung. Lass es uns auf 0,5 setzen, tatsächlich wird es dieses Mal wiegen und es wahrscheinlich einfach auf diese Weise dezimieren Setzen wir es auf Punkt 0.2, versuchen wir das. Ich finde, das sieht viel aus und war ungefähr gleich. Kontrolliere, wende das an und ich lasse es eins, eins. Das Gleiche bei diesem. Ich werde genau das Gleiche tun. Ich werde versuchen, mein Remeson herauszunehmen und es einfach zu dezimieren Mal sehen, ob wir es auf 0,2 reduzieren können. Shade Smooth, los geht's. Eigentlich lasse ich es einfach so stehen. In Ordnung. Da haben wir's dann. Dann drücken wir Salz und bringen alles zurück Dann müssen wir das kleine Ding reinbringen, das da drauf kommt, also machen wir das jetzt Lassen Sie uns zu diesem kommen. Shift S. Ich werde den ausgewählten Cursor einschalten, Shift A. Ich werde wahrscheinlich nur eine Bezier-Kurve Machen wir es kleiner. Drehen wir es um, drehen wir es um, bringen wir es an seinen Platz. Machen wir es noch kleiner, bringen wir es runter. Und dann werden wir etwas hineinbringen , wo es etwas Tiefe gibt. Also dreh es lauter. Lass uns auch die Enden füllen. Die Enden. Ich glaube, wir haben einen , auf dem Füllverschlüsse stehen. Da haben wir's. Und dann müssen wir einfach die Auflösung ablehnen. Also mach es leiser. Natürlich möchte ich, dass es ein bisschen höher ist, also haben wir tatsächlich eine gewisse Biegung, und wir können auch die Auflösung am anderen Ende herunterdrehen . Sie können hier also mit einer Menge davonkommen , weil es einfach eine Flamme geben wird. Das abzudecken. In Ordnung. Lass uns jetzt Shift drücken, um es auf das andere zu bringen. Natürlich sollte es bei diesem etwas kleiner sein. Aber weil wir es schon drin haben, bedeutet das, dass es jetzt einfacher ist, es zu verkleinern und zu bewegen. Im Grunde kann ich eine Unterteilung hinzufügen, mit der rechten Maustaste eine Unterteilung hinzufügen, und dann kann ich sie nur noch nehmen und darauf legen Selbst wenn wir es auf diesen legen, was zufällig ist, können wir wahrscheinlich trotzdem damit durchkommen, es auf diese Weise zu tun Ja, so etwas in der Art, und dann verschieben, es zum anderen bringen. Ja, und dann lass uns einfach ein bisschen verschieben , ein bisschen aufräumen. Also gut, sie sehen jetzt alle anders aus, und wir haben in diesen Teilen. Schließlich schnappen wir uns jetzt einfach jedes einzelne davon. Also werde ich sie mir alle gleichzeitig schnappen, einfach so. Und dann schnappe ich mir einfach die oberen so, und ich drücke einfach den alten Test, und was ich mache, ist einfach die Oberseiten von ihnen leicht reinzubringen und ich drücke einfach den alten Test, und was ich mache, ist einfach die Oberseiten von ihnen leicht reinzubringen . Da haben wir's. Sie sind fertig. Gehen wir jetzt einfach zum Objekt, kommen runter, um zu konvertieren, zu Mesh zu konvertieren. Lassen Sie uns zum Schluss einfach jeden einzelnen schnappen. Control J. Dasselbe mit diesem, Control, und dasselbe mit diesem und Control J. Ordnung. Wenn Sie sich Ihre Referenz ansehen, werden Sie feststellen, dass wir meiner Meinung nach keine großen Versionen unserer Kerzen haben , bei denen Sie sehen können, dass wir hier eine schöne runde haben, und dann könnten wir einfach die kleinere nehmen, und dann haben wir natürlich die Flammen an. nur eine einfache und doch In der nächsten Lektion fügen wir unseren Flammen einfache Emission hinzu. Ich bin mir nicht sicher, ob wir tatsächlich eine Textur für die Flammen haben. Ich werde das überprüfen, bevor wir weitermachen. Was wir dann tun werden, ist, dass wir das im Grunde genommen sowieso sehr einfach in eine echte Engine einbauen können. In Blender können wir einfach eine Glühbirne hinzufügen, dir etwas Emission geben, und wir werden es wahrscheinlich so machen. Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen und wir sehen uns beim nächsten Mal. Vielen Dank. Tschüss. 87. Unseren Kerzen Texturen und Emission hinzufügen: Okay. Willkommen zurück, alle zusammen. Aus einem Motor wird eine Verlies-Requisite Und hier haben wir aufgehört Lassen Sie uns nun tatsächlich, lassen Sie uns, ich glaube, zuerst das Wachsding reinbringen Wir machen das zuerst und dann fügen wir dort die eigentliche Flamme hinzu. Was ich tun werde, ist, zu meinen Materialien überzugehen . Ich werde mir einfach ein Material schnappen, weil ich weiß, dass ich noch kein Material aufgetragen habe, das ist Wachs, also werde ich das einfach wegräumen. Tragen Sie es auf Materialien auf, klicken Sie auf Neu, wenn es geladen ist, und dann nennen wir es einfach Kerzenwachs. Wadlewax Okay. Und dann machen wir jetzt unser Sonnenschutzpanel, Zach, genau wie das, was wir all die Male zuvor gemacht haben all die Male zuvor gemacht Klicken Sie darauf. Drücken Sie Shift T, und das, nach dem wir jetzt suchen, ist Kerzenwachs, das heißt, schauen wir uns das an. Wir haben Holzkohle aufgetragen. Ich glaube, es ist tatsächlich unten, also haben wir wachsrotes Dungeon-Wachs Ist das hier, also benutzen wir das, glaube ich. Ich werde mir das alles schnappen, um den Klick zu kontrollieren. Die anderen, bring sie rein und los geht's. Da ist unser Wachs. Da könnten wir das Eisen tatsächlich für die Kerzenspitze verwenden tatsächlich für die Kerzenspitze , weil man sie nicht wirklich sehen wird. Also lass uns einfach hineinzoomen. Lasst uns sie uns tatsächlich schnappen. Wir drücken einfach A und klicken auf Smart UV Project, und dann fügen wir einfach das Wachs hinzu. Wenn ich nach Wachs suche, werde ich zum Kerzenwachs-Tab gehen, du kannst sehen, wie schön das tatsächlich aussieht. Die Sache ist, wir müssen vielleicht das viel größere Ding machen . Gehen wir zu unserer UV-Bearbeitung. Lass es uns aufladen. Lass uns sie alle schnappen und den Punkt drücken, um sie zu vergrößern. Dann werde ich viel, viel größer machen und schauen, ob das besser aussieht, oder viel kleiner, welches wird besser aussehen? Wahrscheinlich wahrscheinlich größer, würde ich sagen. Also ein Blick auf noch größere. Ja, das sieht nicht ganz richtig aus. Ja, ich weiß auf jeden Fall , dass es nicht so klein ist. Ich denke, mach es tatsächlich ein bisschen größer. Ich denke, so etwas sieht wirklich gut aus. Lass uns auf das Plus klicken und wir klicken auf den Abwärtspfeil und wir werden Eisen benutzen und wir werden Eisen benutzen dann werde ich einfach in diesen Teil L kommen, um es zu nehmen und einfach auf ein Schild auf dem Bügeleisen klicken. Ich habe mir das Oberteil aus irgendeinem Grund nicht geschnappt. Ich bin mir nicht sicher warum. Ich glaube, das ist tatsächlich aufgeteilt. Da haben wir's. In Ordnung. Das ist unsere erste fertige Kerze. Ja, das sieht gut aus. Ich schaue mir nur den Glanz da draußen an, aber ich denke, es wird gut werden Wir werden es sowieso ein bisschen glänzen lassen. In Ordnung. Also, schnappen wir uns jetzt die beiden, und ich nehme den letzten. Ich drücke Strg L und verlinke Materialien. Und dann werde ich in Edge Leg kommen. Und ich schnappe mir dieses , Smart UV-Projekt. A, mach es kleiner , weil wir das gemacht haben. Lassen Sie uns die Proportionsbearbeitung abschalten, weil sie sowieso auf Randomized gesetzt ist, also wollen wir das nicht wirklich, und machen wir jetzt diesen L Intelligentes UV-Projekt. A, bring es rein, so. Jetzt schnappen wir uns endlich beide. Ein paar Kiefer werden greifen. Möglicherweise werden sie nicht gleichzeitig ausgeführt, da zwei separate Objekte signiert werden müssen Das habe ich tatsächlich getan. Ich habe nicht so gedacht. Das habe ich tatsächlich getan. In Ordnung. Da haben wir's. Lasst uns jetzt an unsere Flamme denken. Was ich tun werde, ist, dass ich reinbringe . Nun, als erstes, ja, ich bringe eine UV-Kugel von Let's Mesh rein. Lass uns das auf etwa 20 setzen. Lass uns das dann auf etwa 12 setzen. Dann schnappen wir uns das Top von hier, so wie es ist. Dann schnappen wir uns das Top mit C, nur um all die zu holen. Dann schalten wir die proportionale Bearbeitung ein und lassen sie uns vielleicht auf Shop umstellen. Versuchen wir es mit Shop. Das könnte tatsächlich besser funktionieren. Alles, was ich tun werde, ist es einfach rauszuholen. Sie können also sehen , dass wir diese schöne Kerzenflamme bekommen diese schöne Kerzenflamme , nach der wir eigentlich suchen. Offensichtlich brauchen wir hier ein nettes Ende. Ich mache das, ich komme einfach rein schnappe mir die Seiten, drücke Strg B und das mache ich. Ich denke, das wird in Ordnung sein. Ich denke nur , ob das okay sein wird. Machen wir es kleiner, drücken wir Punkt und zoomen nach unten und dann bringen wir es an die gewünschte Stelle, vielleicht machen wir es ein bisschen kleiner. Geben wir nun einfach ein paar Materialien, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Formen und bewegen Sie sich. Neue Materialflamme Dann machen wir eine schöne orange Farbe und wir gehen runter, anstatt es prinzipientreu zu machen, wir setzen es auf Emission, dann bringen wir es auf die schöne gelbe Farbe, wir setzen es auf Emission, dann bringen wir es auf die schöne gelbe Farbe, und dann lassen wir das vielleicht 4,5, so etwas Bringen wir es in unsere gerenderte Ansicht. D und A. Okay, lass es laden und los geht's. Jetzt will ich nur sichergehen, dass ich mit dem Aussehen zufrieden bin, dem Licht. Lass es uns auch auf sieben setzen, ich denke, es ist ein bisschen zu weit von der Bombe entfernt. Ich glaube, das ist es, das hält mich davon ab. Ich komme einfach rein, drücke Shift-Taste und stelle das auf Glatt. Dann drücke ich es einfach rein, bringe es rein, so, jetzt denke ich, das sieht viel besser aus, tippe zweimal auf die Acht Jetzt denke ich, dass ich nur ein bisschen mit der Farbe herumspielen muss ein bisschen mit der Farbe herumspielen Ja. Sowas sieht meiner Meinung nach viel besser aus. In Ordnung. Ich bin glücklich ohne diesen Look. Ich gehe jetzt zurück zu Modeln Sohn, so wie wir das gemacht haben. Jetzt kann ich den Punkt andrücken. Okay. Nein, ich kann nicht , weil ich nicht dabei bin. Da haben wir's. Jetzt kann ich. Ich kann jetzt die DB einschalten. Ich übertreibe es einfach mit sieben und ich werde das einfach in Ordnung bringen. Jetzt können wir sehen, dass dieser Teil hier aus irgendeinem Grund nicht richtig ausgepackt wurde Also werde ich mir das alles nochmal schnappen. Ich kann mir vorstellen, dass wir ein paar Probleme haben , das tatsächlich zu verpacken, wie Sie sehen können. Es ist, als ob ich das ausziehe. Ich sehe es mir an. Ja, es ist als würde es nicht alles packen Ich hole mir einfach alles, Smart UV-Projekt, klicke auf Okay Ja, und damit haben wir immer noch Probleme. Ich bin mir nicht ganz sicher , warum das eigentlich einige Probleme damit hat. Aber was ich tun kann, anstatt es so auszupacken, ist, dass ich es einfach übertreiben kann Und ich packe es einfach ganz einfach aus. Zuallererst schnappe ich mir aber das Oberteil davon. Ich verstecke sie, damit sie nicht im Weg sind, und dann hole ich mir das Oberteil. Ich schnappe mir eine von denen oder so etwas Ähnliches hier. Dann mache ich einfach Control plus Control Plus. Eigentlich wird das nicht einmal funktionieren. Ich werde es anders machen. Ich markiere eine Szene, die sich hier bis zum Rand erstreckt , klicke auf Markieren, schnappe mir den oberen Rand und drücke L zum Umbrechen. Wir arbeiten immer noch nicht. Das ist sehr seltsam , warum das nicht funktioniert. Verstecken wir uns andersherum. Und wir haben dieses Netz hier drauf. Ich denke, das ist es, was das Problem verursacht. Also, wenn ich mir das alles schnappe , schnappe ich mir nicht all das Ich kann mich auf andere Weise verstecken, und jetzt habe ich das. Also werde ich das loswerden und ich werde mir das jetzt schnappen. Ich weiß eigentlich nicht, warum ich dieses Problem habe. Aber was ich tun kann, ist nicht zu sehen, wie sich Kanten auflösen. Lass uns das Salzbergwerk pressen. Ich frage mich nur, ob es wirklich so zurückkommt . In Ordnung. Es ist so zurückgekommen. Mal sehen, ob wir das jetzt auspacken Du packst aus. Da haben wir's. Jetzt ist es Rap, viel, viel besser. Jetzt muss ich nur noch mit der rechten Maustaste klicken und wir werden Gesichter triangulieren und los geht's In Ordnung, das ist die Lösung. Also, schnappen wir uns das und dann übertreiben wir es. Wir drücken auf D. Bringen Sie es runter. Nun, da diese Kerze kleiner ist, wird sie natürlich eine kleinere Flamme haben und sie so platzieren. Dann drücke ich Shift D, um es über diesen zu bringen. Sie werden übrigens immer zeigen, sie werden nie auf einen Winkel zeigen, nur damit du es weißt. Ich mache es ein bisschen kleiner, aber ein bisschen länger. Es könnte ein bisschen länger sein, aber es wird bestimmt keinen Winkel oder so etwas geben. Schließen wir sie zusammen an, also Control J. Schließt euch diesem und jenem an. Control J und dieser und dieser, Control J. Da haben wir's. Da sind unsere drei Kerzen. Jetzt bringen wir sie einfach hierher, und was wir dann in der nächsten Lektion tun werden, ist. Wie Sie unserer Referenz entnehmen können, erstellen wir einfach zwei Halter, nur zwei einfache Halter, und dann sind die Kerzen fertig. Wir werden fünf verschiedene Versionen der Kerzen anbieten, damit Ihren Dongon oder wo auch immer Sie sie verwenden möchten, verwenden können. In Ordnung. Stellen wir die da drüben hin. Lass uns zur Akte gehen. Gehen wir zum Speichern und wir sehen uns alle beim nächsten. Vielen Dank. Tschüss. 88. Fertigen der Kerzenrequisiten: Okay. Willkommen zurück, alle, die sich aus einer echten Engine mischen , die zu Dungeon-Requisiten wird, und hier haben wir aufgehört Nun, ich glaube, diesen nehmen und wir werden Shift D drücken, und wir nehmen auch diesen und ich drücke Shift D so . In Ordnung. Lass uns zuerst die kleine machen , weil die am einfachsten ist, Schicht, es ist eine ausgewählte Schicht, lass uns einen Zylinder einbauen. Wir werden es am 20. haben. Das sollte absolut in Ordnung sein. Lass es uns zuerst herunternehmen und es auf die richtige Größe bringen. Ich drücke einfach Punkt. Ich drücke auch eins auf dem Ziffernblock, und ich werde es herunterdrehen und dann auf die Größe schicken, die ich tatsächlich haben möchte , vielleicht so etwas , vielleicht ein bisschen kleiner. Ordnung. Lass uns den ersten Teil reinbringen, also werde ich reinkommen. Ich bringe es rein und lasse es dann fallen, bis es aussieht, als ob die Kerzen tatsächlich dort standen. Was wir jetzt tun werden, ist, der Sache auf den Grund zu gehen. Mir gefällt das, und dann E und dann werde ich es jetzt rausbringen. S bring es raus. Steuere vielleicht Five-Edge-Loop, so etwas in der Art. Schnappen Sie sich den mittleren und geben Sie dann einfach Ihren Proportionalwert ein, drücken Sie den S-Born, und los geht's, wir können ihn so biegen, wie wir es wollen. Lassen Sie uns nun endlich proportionale Bearbeitung abschalten und das Äußere daraus machen. Chlate S, bring es raus. Und dann komm rein, bring es wieder raus. Dann drücken wir zum Schluss Z, um es herunterzufahren. Stellen Sie sicher, dass die blaue Linie tatsächlich da ist, und dann möchten Sie sie einfach ausfüllen. Sie können sehen, dass es für mich bereits ausgefüllt ist, und das liegt daran, dass ich mir nicht sicher bin, warum ich das getan habe. Ich werde einfach Gesichter löschen und sicherstellen, dass es auch wirklich okay ist. Also werde ich jetzt reinkommen und es einfach nachfüllen, so wie ich es sowieso brauchte Füllen Sie es später wieder aus. Jetzt kommen wir rein und holen uns diesen Teil hier und alles, was ich tun werde, ist einfach zu drücken und alles mitzunehmen. Okay. In Ordnung. Rechtsklick, Shade Smooth. Da haben wir's. Stellen wir es auf Glatt und nivellieren wir es auch. Control A oder transformiert, rechten Maustaste, in Geometrie fügt einen Modifikator hinzu. Lassen Sie uns ihn auf das Objekt legen, damit wir sehen können, was wir tun Nein 0,3, so etwas in der Art. Versuchen wir es mit 0.1. Ich werde keinen Punkt B zwei nennen. Ja, nicht 0,2. Ich finde, das sieht absolut in Ordnung aus. Jetzt werde ich das anwenden und dann werde ich ein Material hinzufügen. Klicken Sie auf die Unterseite. Ich suche Eisen. Wir nehmen das Iron Dark und das ist im Grunde genommen erledigt. Lassen Sie uns diese beiden nun zusammenfügen. Also werde ich darauf klicken , klicken Sie zuletzt auf diesen. Drücken Sie Strg J, fügen Sie alles zusammen. Da können wir sehen, dass unsere Altäre nicht weitergezogen sind. Also leg das einfach auf 30 und ziehe es dann dorthin, und dann sollte das erledigt sein Ich werde das in einer Minute überprüfen. Zuallererst werden wir jetzt zu diesem kommen, Shift S, Cursor auf ausgewählt. Jetzt werden wir so ziemlich das Gleiche tun. Obwohl dieser ein bisschen mehr ist Dieser ist ein bisschen kunstvoller Schiff bringt ein Netz rein. Die Sache ist auch, was ich erklären muss ist, wenn man einen Zylinder oder Würfel reinbringt, sind sie immer ungefähr gleich groß Aber was Sie tatsächlich tun können, ist sie leiser zu stellen. Sie können Dinge wie den Radius verringern, zum Beispiel. Das werde ich nicht tun. Ich werde das einfach wieder auf einen legen. Ich glaube, es war auf einem. Ja, da haben wir's. du kannst die Tiefe einschalten, du kannst sie auch herunterfahren. Sie können auch die Scheitelpunkte herunterdrehen und solche Dinge. Wenn du also eine Warteschlange einbringst, muss sie nicht wirklich die tatsächliche Größe haben Sie können die Ecken auch auf dreieckig oder nichts ändern Dann werde ich mit nichts da reinkommen. Vielleicht fällt es dir leichter, damit zu warten. Ich werde es so behalten, wie ich es hinzugefügt habe, geht, und dann können Sie es ändern, wie Sie es für richtig halten. Zuallererst werde ich das reinbringen. Ich werde es dahin bringen, wo ich es haben will, was wahrscheinlich so mit Essen sein wird, es ein bisschen dünner machen. Dann werde ich das Gleiche tun wie zuvor. Ich schnappe mir das Innere, drücke auf „Ich bin geboren“ und dann drücke es runter, sodass es so aussieht, als ob das Ding tatsächlich auf etwas sitzt. Und was ich jetzt machen werde, ich werde das Äußere herausholen . Dieser Teil hier, nur ein bisschen mit dem S geboren, dann werden wir drücken, es ein bisschen herunterfahren, und jetzt werde ich mich nach unten arbeiten. Alles, was ich tun werde, ist zu drücken. Nein, nicht. Ich drücke, tut mir leid, bring es hierher, und dann drücke ich P und dann finde ich heraus, was ich tun werde , ist, dass ich das reinbringen werde. Ich werde es so reinbringen. Jetzt drücke ich die Strg-Taste und füge ein paar Kantenschleifen hinzu. Drei, Linksklick, Rechtsklick. Bei gedrückter Maustaste meine proportionalen Beine rein und dann einfach so rein, und das sieht sehr gut aus. Jetzt arbeiten wir uns nach unten vor. Wir werden der Sache auf den Grund gehen. Ich werde es ganz leicht einbringen. Also werde ich bis hierher drücken, so etwas in der Art. Eigentlich werden wir es ein bisschen weiter reduzieren , weil wir es ein bisschen machen werden. Dann drücke ich die Eingabetaste und ich werde es herunterfahren. Zwei ohne proportionale Bearbeitung bis hier unten, so etwas in der Art. Dann werden wir es herausziehen, S, es herausziehen . Und wieder ein paar Edge-Loops. Drei Kantenschleifen. Klicken Sie mit der linken Maustaste, klicken Sie auf Proportionale Bearbeitung und bringen Sie sie dann einfach ein. Das sieht sehr nett aus. Jetzt brauchen wir nur noch diese Kantenschleifen, die herumlaufen. Wir werden das so machen, dass wir die proportionale Bearbeitung entfernen, drei, eins, zwei , drei hinzufügen, also mit der rechten Maustaste klicken, um sie einfach in der Mitte abzulegen. Das Problem, das Sie haben werden, ist Sie sehen können, wenn ich sie biege, es wird die Form ein wenig verändern, aber ich denke, es sollte uns gut gehen, wenn wir uns ein bisschen abwechseln. Drücken Sie die Taste B und ziehen Sie sie heraus. Dann drücken wir nur noch Seeschwalben und bringen sie raus, um sicherzustellen, dass der Offset auch aktiviert ist. Da hast du's. Kommen wir nun zum letzten Teil. Wir werden uns diesen Teil hier schnappen. Ich glaube, ich werde S drücken, es zuerst ein bisschen herausnehmen und dann drücken wir, ich drücke es, bringe es runter, drücke den S-Knopf, ziehe es so ganz heraus und drücke dann die Strg-Taste. Drittens, klicke auf den rechten Clip und dann schnappe ich mir diesen Ball, klicke auf proportionale Bearbeitung und drücke den Bond wie folgt. Dann machen wir das Top jetzt ein bisschen kunstvoller Steuerung B, schalten Sie die proportionale Bearbeitung aus und geben Sie Test ein Dann lassen Sie uns das mit dem unteren Teil beenden. Wenn ich die Strg-Taste deaktiviere, mit der rechten Maustaste klicke, die Umschalt-Taste gedrückt habe und dann auf Weniger drücken, um es herauszuholen, und jetzt schauen wir uns an, wie das aussieht, und Sie sehen, wie es wirklich heißt. Es sieht wirklich nett aus. Ich stelle nur sicher, dass ich damit zufrieden bin. Ich glaube, ich brauche noch eins dazu. Control, klicken Sie auf Platte, Control B. Und geben Sie dann Altern Bring the Saver ein, oder Sie können es herunterfahren damit es ein bisschen anders aussieht Ich glaube, ich werde es tatsächlich runterholen. Klicken Sie auf Formen, bewegen Sie sich. Bringen wir Tomo auf und schauen wir uns an, wie das aussieht Ich finde, das sieht wirklich nett aus. Denken wir jetzt einfach über das Wichtigste nach. Damit bin ich nicht zufrieden. Ich glaube, ich muss es nur abschrägen, also transformiert die Steuerung die Ursprungsgeometrie und modifiziert Das wird sich ändern, und ich denke das ist eigentlich perfekt reingekommen, das ist in Und jetzt können wir unsere Kerze hinzufügen. In der Tat, nein, werden wir nicht. Wir bringen zuerst etwas Material rein, also den Abwärtspfeil und wir suchen nach Eisen auf alt oder auf, müssen wir tun. Jetzt können wir sie einfach zusammenfügen. Jetzt weiß ich, dass wir sie noch auspacken müssen , also lass uns reinkommen Weil es erfüllt ist, sollte es ein einfacher Fall sein. Ich packe sie gerade aus, also werden wir sehen, wann das geladen Und jetzt will ich nur noch reinkommen und mir das alles schnappen Intelligentes UV-Projekt, klicken. Da ist der. Kommen wir nun zum zweiten. Intelligentes UV-Projekt, klicken und da sind wir. Wir sind fertig. Ordnung. Also lassen Sie uns sie jetzt einfach so ausrichten , dass sie tatsächlich auf die Bodenebene fliegen. Dann lass uns das Ganze übertreiben. Und was wir tun werden, ist , sie in einer Reihe aufzustellen, sodass sie hinter diesen hier stehen. Und da sind deine Kerzen tatsächlich fertig. Lassen Sie uns sie jetzt tatsächlich umbenennen. Also nennen wir das große Kerze. Ich drücke gerade auf die Kerze. Und dann nehmen wir eine mittelgroße Kerze. Und dann werden wir eine kleine Kerze haben. Und dann werden wir endlich Nate Candlestick haben. Und dann haben wir einen einfachen Kerzenhalter. Einfacher Kerzenhalter. So wie es ist. Ordnung. Schnappen wir sie uns alle , jetzt tun sie es nicht mehr . Ich klicke mit der rechten Maustaste und markiere es als Asset, und dann gehe ich zur Sammlung , klicke mit der rechten Maustaste. Neue Sammlung. Doppelklicken Sie darauf, Kerzen, und dann lassen Sie uns sie alle hineinwerfen. Also nochmal, B, schnapp sie dir alle und dann versichere dir, dass du sie alle da reinwerfen kannst. Also so. Und jetzt setzen wir sie ein. Ich werde sie an einen schönen Ort wie diesen zurückbringen. Und dann werde ich sie jetzt nur noch in meinem Vermögensverwalter ablegen. Ich werde kommen und das alles ausziehen und einfach die Kerze anzünden. Dann haben wir alle fünf davon. Ich weiß nicht , warum die kleinen Kerzen so reinkommen, aber ich werde es mir einfach ansehen. Das Einzige, was ich nicht getan habe , ist, dass ich die Transformationen nicht zurückgesetzt Das könnte der Grund sein , warum das passiert ist. Ich werde sie mir einfach alle schnappen. Ich drücke Strg Alle Transfp und klicke auf Herkunft festlegen. Wo ist es mit der rechten Maustaste. Ich muss mir zuerst einen von ihnen schnappen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und setzen Sie den Ursprung auf Geometrie. Dann werde ich sie einfach alle ausziehen. Ich habe all diese Kerzen hier, Rechtsklick, Vermögen löschen. Kommen wir nun zu dieser kleinen Kerze, klicken Sie mit der rechten Maustaste und markieren Sie das Objekt. Da haben wir's. Jetzt funktioniert es. Jetzt schnappen wir uns alle, klicken mit der rechten Maustaste, markieren das Asset und los geht's. Jetzt kann ich sie mir alle schnappen und sie einfach in meine Requisiten stecken. Lass uns zum Modeln gehen. Wir nehmen das A. Schauen wir uns das kurz an, also rendern wir es einfach. Mal sehen, wo wir sind. Schalten wir unsere Quadrate aus. Da haben wir's. Die Kerzen sind fertig. Wir marschieren jetzt wirklich mit. Jetzt schalten wir unseren Rendervorgang aus. Bringen wir es wieder auf das Material zurück. Lassen Sie uns etwas über unsere Datei speichern und in der nächsten Lektion können wir mit etwas anderem weitermachen. Ordnung, alle zusammen. Viel Spaß damit und ich werde beim nächsten sehen. Danke tschüss. 89. Erstellen der Schwertklingen: Willkommen zurück alle, die aus der Engine eine Dungeon-Requisite gemacht haben, und hier haben wir aufgehört Das nächste, mit dem wir weitermachen werden, ist unser eigentliches Waffenregal Wir haben noch den Waffenständer übrig, wir haben die Guiltine und wir haben die Trage Das Waffenregal bietet Ihnen im Grunde einen Test für alles, was Sie bisher gelernt haben, was einfache Modellierungstechniken und die Beschleunigung des Wellenflusses angeht einfache Modellierungstechniken und die Beschleunigung Und dann endlich die Guillotine und die Bahre, wie ich schon sagte, es ist wieder dasselbe, außer dass wir dafür tatsächlich einen abtrünnigen Geo-Knoten erstellen werden, den Sie dann wegnehmen und mit einem beliebigen Ihrer Designs oder Blender verwenden können wie ich schon sagte, es ist wieder dasselbe, außer dass wir dafür tatsächlich einen abtrünnigen Geo-Knoten erstellen werden, den Sie dann wegnehmen und mit einem beliebigen Ihrer Designs oder Blender verwenden können. Du weißt schon, Modelle und solche Dinge. Ordnung. So werden wir weitermachen. Wir schauen uns nur ein Waffenregal an. Wenn Sie sich so etwas ansehen, können wir jetzt darüber sprechen , die Dinge aufzuschlüsseln. Sie können sehen, dass es im Grunde in vier Teile aufgeteilt ist. Wir haben einen Schild, wir haben das Gestell, wir haben die Waffen und wir haben den Helm. Wenn ich so etwas mache, fange ich normalerweise mit etwas wie den Waffen an, baue dann den Lappen, dann den Schild und dann schließlich den Helm. Ich weiß, dass der Helm wahrscheinlich am schwierigsten zu bauen sein wird am schwierigsten zu bauen Ich überlasse das in der Regel dem Letzten. Vielleicht möchtest du das zuerst übernehmen, ich überlasse es in der Regel dem Letzten. Fangen wir also mit den Waffen an und nochmal, ich mache eine Waffe, ich könnte genauso gut vier gleichzeitig machen und sie nur ein bisschen anders machen. Also werde ich das einfach auf die rechte Seite verschieben . Und dann werde ich einfach anfangen. Zuallererst werde ich einen Objektmodus einrichten. Ich gehe rein, Shift S. Cursorauswahl zum Weltursprung. Bring meinen Mann vorbei. Und dann bringe ich meine erste Waffe mit, die natürlich auf einem Würfel basiert. Shift D, bring einen Würfel rein. Ich werde die Größe dieses Würfels reduzieren. Ich werde ihn ein bisschen kleiner machen, also jedes Mal, wenn ich diesen Würfel nehme , bis ich den Blender neu starte, werden meine Würfel diese Lösungsgröße haben. Drücken wir jetzt S. Dann ziehe ich ihn mit S und Y2b heraus , die gleiche richtige Größe für eine echte Waffe Ich drücke Shift D und überprüfe einfach die Größe X 91 Denk dran, er wird einen Gott haben. Es wird einen Griff geben und am Ende wird es auch einen kleinen Schlag am Boden Also müssen wir es einfach berücksichtigen. Also ich denke, diese Größe hat es sieht so aus, als ob sie ungefähr die richtige Größe hat. Ich denke, wenn wir noch größer würden, wäre es wie das Gebiet der Chanana-Barbaren, und ich glaube nicht, dass wir das wirklich wollen Lassen wir das so. Und was wir dann tun werden, ist, wir werden es nur ein bisschen dünner machen. Und, um mir etwas zum Anziehen zu geben. Ich denke, so etwas ist ungefähr richtig. Nun, wenn man bedenkt, dass das vielleicht ein bisschen zu dick ist. Also lass uns ein bisschen mehr so und vielleicht so etwas machen. Ordnung. Wir tragen es mit so etwas, oder ich versuche, es mit so etwas zu tragen. Als Nächstes also, bevor wir das tatsächlich für unsere vier Sorten duplizieren. Wir könnten genauso gut einen Vorteil bieten. Steuerung, Linksklick , hier oben, und dann ein paar Kantenschleifen einbauen. Steuerung, lassen Sie uns drei hinzufügen, Linksklick, Rechtsklick. Lassen Sie uns das Ende von hier im Grunde etwas dünner machen . Außerdem denke ich, dass wir eine Kantenschleife in der Mitte einfügen sollten eine Kantenschleife in der Mitte , weil uns das sehr helfen wird . Lassen Sie uns nun den oberen Teil dieses Endes hinzufügen, denn hier wird sich die Spitze der Art befinden. Ich kann das nehmen, sieben drücken, S und X drücken und einfach reinbringen und einen netten Tipp bekommen. Von meinem Schwert zum Beispiel. bin ich immer noch zufrieden , weil es wahrscheinlich runder sein muss als dort, wo es ist, also gehe ich wieder rein. Ich nehme glücklicherweise das Signal ab und dann eins, um es zu tun. Ich drücke S und X und bringe es rein. Dann gehe ich einfach hin und her und dann S und X und hole es einfach ein bisschen heraus. Nimm einfach die Form des Schwertes an, das ich wirklich will. S und X mögen und jetzt viel glücklicher und du kannst sehen, dass es viel, viel mehr wie ein Schwert aussieht . Also gut, mit dem ersten Schwert, alles was ich tun werde, bevor ich das tatsächlich mache, werde ich es bewegen. Ich möchte Shift drücken. Ich möchte Shift drücken. Ich werde Shift D drücken. Jetzt möchte ich, dass die Schwerter relativ gleich lang Also im Grunde dieselbe Länge. Ich möchte sie nur ein bisschen anders machen nur um Ihnen zu zeigen, wie ich sie variieren kann und solche Dinge. Kommen wir also zuerst zu diesem. Und was wir tun werden, ist einfach Strg+Shift Select zu drücken . Und dann drücke ich einfach Senden und bringe es einfach so heraus. Nun können Sie sehen, ich habe ein kleines Problem darin, dass es auf der Grundlage von hier rauskommt und ich bin damit überhaupt nicht zufrieden, also ist es nicht so, wie ich es will. Ich werde es stattdessen tun, ich schnappe mir einfach beide so und dann drücke ich Pesansd und ziehe sie hoch Der Grund, warum ich jetzt herausgefunden habe, warum es so rausgekommen ist, ist, dass es nicht von einem mittleren Punkt kommt, von einem einzelnen Gin. Versuchen wir es noch einmal Jetzt ziehen wir es raus. Und jetzt können Sie sehen, dass das viel besser aussieht. Lassen Sie uns es aber noch weiter herausziehen. Z, und jetzt werden wir daran arbeiten, diese beiden Teile einzubringen. Wenn ich jetzt reinkomme und mir diesen und diesen schnappe, Z drücke, sie reinbringe, und dann nehmen wir diesen und diesen, Z, bringen sie rein. Wir wollen ein schönes allgemeines Gefälle, diesen und diesen, bring sie rein, also. Ich schaue mir die Seite an und ich sehe , dass ich diesen auch reinbringen muss. Also, bring es rein und ich werde mich jetzt durcharbeiten. Sagte, bring sie rein. Dann bring sie rein. Dann schnappen wir uns die jetzt alle. Dieser ganze Tipp, nicht dieser Teil. Ich will nicht, dass mir das weggenommen wird. Ich will einfach all diese nehmen und du gehst hinten rum, stellst fest, ob sie alle gepackt sind und dann S und Z und bringst sie rein. Da haben wir's Da ist ein schönes Schwert und ein schönes Schwertende. Damit bin ich zufrieden. Gehen wir jetzt zum nächsten über. Wir werden das ein bisschen anders machen. Ich denke, bevor ich weitermache, werde ich einfach zu jedem von ihnen kommen und einfach die Enden von ihnen hineinbringen, weil wir sie etwas dünner machen müssen, glaube ich, am Rand, also spare ich mir einfach ein bisschen Zeit, wenn weitermache, werde ich einfach zu jedem von ihnen kommen und einfach die Enden von ihnen hineinbringen, und einfach die Enden von ihnen hineinbringen weil wir sie etwas dünner machen müssen, glaube ich, am Rand, also spare ich mir einfach ich es so mache. Drücken Sie nun S bei eingeschalteter proportionaler Bearbeitung. Das wird es mir ein bisschen leichter machen , also bringen wir sie raus. Und da haben wir's. Jetzt sehen sie viel mehr nach Sorte aus. Ordnung. Kommen wir jetzt zu diesem. Wir machen das zuerst. Und was ich mit diesem machen will, ist, ich glaube, ich bringe es einfach rein. Also werde ich ihm eine weitere Kantenschleife geben, also Strg-Klick, Rechtsklick Noch eine Kantenschleife, Control, Linksklick, Rechtsklick. Und dann schnapp ich mir einfach diesen und diesen, glaube ich. Und dann bringe ich die einfach rein. Ich drücke Z ohne einen Teil davon. S und Z bringen sie rein. Also das fast rührende. Ja, so etwas sieht gut aus. Lösch diese Gesichter einfach für hier aus. Wir werden sie nicht brauchen. Du könntest sie übrigens zweimal vermieten. Manchmal tust du das. wir Gesichter löschen, müssen wir sie zweimal verlassen, Gesichter löschen, und jetzt können wir nach hinten gehen und das Gleiche noch einmal machen. Gesichter löschen. Ordnung. Also, was ich tun will, ist, ich will zum nächsten kommen. Und der nächste. Ich werde es nur ein bisschen anders machen. Ich werde tun, was ich drücken werde. Ich überlege nur, wie ich das am besten machen kann. Ja. Ja, ich glaube, ich werde es reinbringen. Ich drücke die Taste Control. lasse es klicken, es runterbringen bis etwa hier, und was ich dann mache, ist, ich nehme diesen und diesen und ich schiebe sie einfach weiter. Was ich dann mache, ist, dass ich jetzt reinkomme und das hier bis hier runter nehme , und dann mache ich dasselbe darunter. Steuerung, reinklicken. Ctrl-Click Control-Klick, Ctrl-Click, bis dahin. Dann kontrolliere ich einfach alle Transformationen, klicke mit kontrolliere ich einfach alle Transformationen, der rechten Maustaste auf Sgino Jump Tree und setze sie einfach alle zurück, weil ich meine Einfügung verwenden und sie einfügen werde meine Einfügung verwenden und sie einfügen Jetzt haben wir ein Problem an der Spitze, wie Sie sehen können, wollen wir nicht wirklich, dass das passiert Lassen Sie uns diese der beiden wichtigsten Probleme einfach abziehen und schauen, ob wir jetzt damit durchkommen können , wenn ich sie drücke und sie reinbringe, also so. Dann gebe ich nur noch Ns ein und ziehe es raus. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Also gut bis zum letzten. Beim letzten werde ich einfach ein ziemlich einfaches Schwert machen . Ich denke, ich denke nur darüber nach ob du es stattdessen einfach direkt herausbringst. Ja, ich glaube, ich werde es so machen. Also frage ich mich nur, ob du drücken und es dann mit einer geraden Spitze herausbringen kannst. Ich glaube, ich mache einfach C und nehme weitere, indem ich die ganze Zeit umgehe, und ich füge sie im Grunde einfach ein. Also klicke ich einfach wieder mit der rechten Maustaste. Ich weiß, dass ich sie reparieren muss , wenn ich sie reinbringe, also wirst du sehen, dass ich sie reinbringe und sie übergehen, und ich muss sie einfach jetzt reingehen und sie reparieren, bevor ich irgendwas mache. Ich werde mir nur alle drei schnappen. Ich glaube, ich schnappe mir alle drei. Lassen Sie uns die Scheitelpunkte in der Mitte zusammenführen und dann machen wir jetzt den anderen Nochmals, alle drei und dann einfach Shift, und das mache ich für dich Und jetzt können wir sie einfach alle rausholen. Wenn ich jetzt reinkomme, kann ich mir das alles schnappen, bei gedrückter Strg-Taste und Umschalt-Klick. Nochmals, mit diesem. Ctrl-Klick Control-Klick. Control-Klick. Jetzt drücken wir einfach S und bringen es raus, los geht's, wir können sehen, dass es ziemlich gut aussieht. Obwohl es wahrscheinlich ein bisschen zu dick ist, bringen wir es wieder rein. Ordnung. Da haben wir's. Drei verschiedene Schwerter, die ziemlich schnell hergestellt wurden. Beim nächsten Mal fangen wir an, an den eigentlichen Wachen zu arbeiten Gehen wir runter zum Handgriff und dann runter zum Schlag. Und dann sollten wir die machen lassen. Ordnung, Ron, ich hoffe, dir hat das gefallen, und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 90. Ein Schwert muss einen Wachen haben: Willkommen zurück, alle, die es und die Engine zu einem Dungeon-Requisiten zusammenfügen wollen, dann haben wir hier aufgehört Lassen Sie uns diese jetzt ein wenig verschieben. Also haben wir genug Platz für unsere Wachen. Und dann, was ich machen werde , den Würfel verschieben, den Würfel in der Größe bringen , in der wir ihn verlassen haben, was er auch getan hat Jetzt kann ich das auf die richtige Größe legen, die ich haben möchte. Ich werde es zuerst verkleinern. Dann drücke ich S und X und ziehe es heraus. So wie es ist. In Ordnung. Das ist ein guter Anfang. Eine Sache, die ich sagen würde ist, wann immer Sie so etwas tun, würde ich oben einen Einzug machen und ihn dann duplizieren Ich denke, das wäre der einfachste Weg. Wenn ich reinkomme, schnappe ich mir diesen Rand, drücke den ich geboren habe, bring ihn rein, also bring ihn mit S und X ein bisschen mehr rein und dann ziehe ich ihn einfach ein bisschen zurück. Und dann sieht es so aus, als ob es da richtig reinpasst. In Ordnung. Jetzt kann ich diese Stellen bringen, rüber zu den Schwertern und sie alle auf die gleiche Länge zurückziehen sie alle auf die gleiche Länge zurückziehen Ich drücke Shift S, wenn der Cursor so ausgewählt ist. Ich werde Shift D drücken, Shift S auswählen, um den Cursor zu platzieren, jetzt mache ich im Grunde dasselbe. Shift S. Cura ausgewählt. Schnapp es dir, Shift D, leg es irgendwo hin. Shift S, Auswahlcursor, Shift S, dann einfach ausspülen und wiederholen Shift D, Shift, Auswahl, Cursor. Jetzt können wir sie nur noch ziehen. Nun, wir können sie nicht alle zurückziehen weil sie alle unterschiedliche Punkte haben, aber wir können sie jetzt einzeln zurückziehen sie an den richtigen Stellen platzieren. Wir können sehen, dass wir das ein bisschen falsch bewegen. Leg es hier rein, so. Alles klar. Dann fangen wir damit an. Bei diesem lassen wir es wohl rein, glaube ich. Zuallererst mache ich das so. Also, was ich dann tun werde, ist nachzudenken, ich werde etwas hinzufügen. Ich frage mich, ob ich wirklich damit durchkommen kann da eine Kantenschleife hinzuzufügen, weil, kann ich, es wird ein bisschen chaotisch sein, da eine Kantenschleife hinzuzufügen , wegen dem Teil, den wir hier haben. Wenn du so etwas hast, ist es wahrscheinlich am besten, diesen Teil von hier einfach abzutrennen Jetzt solltest du in der Lage sein , eine Kantenschleife einzubauen. Klicken Sie bei gedrückter Ctrl-Taste, klicken Sie, klicken Sie mit der rechten Maustaste, wie Sie sehen können, das ist möglicherweise viel einfacher. Dann ziehen wir das einfach so heraus, und dann fügen wir hier ein paar Enden hinzu. Wenn ich diesen und diesen nehme und einfach S drücke, nehme und einfach S drücke können wir sehen, dass er so herausgezogen ist. Das könnte eigentlich okay sein, denn jetzt können wir einfach Umschalt-Taste drücken und klicken, Seeschwalben, wir können sehen , dass wir sie nicht richtig herausziehen, also werde ich versuchen, sie einzelnen Ursprüngen zuzuordnen. Und ich werde versuchen , dass S nicht funktioniert. Ich werde sie so rausziehen, und ich werde einfach sehen, dass das nicht funktionieren wird, also wollen wir das nicht. Okay. Gehen wir zurück und sehen es uns jetzt an. ich G drücke, siehst du, dass sie alle wieder zusammen sind. Lass uns das nochmal machen. E und S ziehen sie raus und los geht's. Ich lasse sie so. Alles, was ich dann tun werde, ist, das jetzt auf S und X herauszuziehen und sie anhand der mittleren Punkte herauszuziehen. S zieh sie raus und du kannst schon sehen, dass das ziemlich gut aussieht. Jetzt bringen wir das ein bisschen rein und wir werden ein schönes Ende haben, also gehen wir auf diesen Teil ein, wir drücken. So, und wir machen das einfach so runter, und das sieht ziemlich gut aus. Dann werden wir auf der Rückseite so ziemlich das Gleiche machen. Aber wir werden es wahrscheinlich auf die andere Art herausnehmen, herunternehmen, herausziehen und los geht's. Ordnung. Das sieht ziemlich gut aus. Jetzt will ich nur noch ein bisschen hier drin haben. Also schnappen wir uns einfach beide. Ich bringe sie rein und ziehe sie dann einfach zurück. Ich denke, das wird in Ordnung sein. Ordnung. Gehen wir jetzt zum nächsten über. Der nächste, nun, habe ich so gemacht. Ich frage mich, ob ich diesmal diese beiden Kanten reinbringe. Auch hier brauche ich eine Kantenschleife. Auch hier denke ich, anstatt das zu tun, denke ich, dass ich meine eigene Kantenschleife einbauen werde . Ich frage mich nur, wie ich das am einfachsten bewerkstelligen kann , wenn ich mir diese beiden Enden schnappe und sie hineinbringe und sie dann x hinhalte, und jetzt kann ich tatsächlich damit arbeiten. Wir werden es stattdessen so machen. Jetzt kann ich sie einfach einzelnen Ursprüngen zuordnen und reinbringen. So, und dann S, bring sie raus, und dann S und X, ziehe sie heraus. Wenn sie sich nicht herausziehen, stellen Sie einfach sicher , dass Sie sich auf dem mittleren Punkt befinden, also S und X, ziehen Sie sie heraus. Da haben wir's. Der sieht auch ziemlich gut aus. Was ich mit dem machen werde, ist, ich drücke auf, ich bringe das einfach so heraus. Dann machen wir das auch, ich drücke Gefällt mir“ und ich bringe das einfach raus und wir werden wahrscheinlich ein kleines Schmuckstück drauflegen. Also kontrollieren wir, los geht's. Da können wir ein kleines Juwel haben. Und ich denke, das wird auch nett sein. Dann lasse ich die andere Seite stehen. Es sieht ein bisschen zu groß aus. Das ist das Einzige, was ich sagen würde. Also könnte ich vielleicht damit durchkommen, es ein bisschen reinzuziehen, also ziehen Sie es als Nächstes rein. Und ich denke auch, dass ich das Ende hier schnappen werde, das Ende hier oben, Kontrolle plus, bis da runter, und dann S und X, und es einfach ein bisschen mehr reinbringen werde. Das ist erledigt. Das sieht sehr nett aus. Lass uns jetzt noch einen nehmen, also machen wir bei diesem genau das Gleiche. Ich werde mir hier beide Kanten schnappen. Ich werde es zuerst reinziehen, beide schnappen , den da. S und X, zieh es rein. Ich auch. Wir denken, ich drücke S x, ziehe sie heraus und dann ziehe ich sie runter und dann S x. Und dann gebe ich S ein, dann S x. Und dann gebe ich S ein dann diese, wir ziehen sie einfach raus, als ob die auch ganz nett aussieht. Ordnung. Also, was wir mit diesem machen werden, ist, ich denke, wir ziehen es ein bisschen heraus, also wenn ich drücke, es herausziehe und dann S drücke, mache das ein bisschen so, und dann schnappen wir uns beide. Ich setze die Transformationen und dann drücke ich, dann ziehe ich sie einfach heraus. So wie es ist Ordnung. Das sieht gut aus. Jetzt werden wir endlich diesen machen. Nochmals, wir werden genau das Gleiche tun. Also, wenn du dir beide Seiten schnappen willst. S und sie reinziehen, und dann machen wir, ich denke, ich nehme das. Vielleicht ist das sogar ein bisschen gekrümmt. Machen Sie also zuerst S und X, ziehen Sie es heraus, S, bringen Sie es rein. Und dann, bring es raus, S, bring sie rein und dann und bring sie raus. Und dann werde ich es rausbringen. Siehst du, ich habe auf mein Bewegungstool geklopft mein Bewegungstool dorthin gebracht, wir werden es so herausbringen Okay. Alles, was ich dann tun werde, denke ich, werden wir versuchen, dieses Problem zu Also drücke ich einfach Strg B und schräg es ab. Also ja, ich glaube, damit bin ich eigentlich zufrieden. Ich denke nach. Brauchen wir etwas zu diesem Thema, weil sie sich alle ziemlich stark voneinander unterscheiden und ich denke, ich bin zufrieden damit, wie sie aussehen. Ich glaube nicht, dass ich diesbezüglich wirklich etwas brauche. Ordnung. Was wir jetzt tun werden ist, dass wir einfach den Griff reinbringen. Auch hier stehen unsere Transformationen vielleicht im Mittelpunkt Also werde ich sie mir einfach alle schnappen. Ich möchte bei allen Transformationen die Strg-Taste drücken, rechten Maustaste klicken. Sg in die Geometrie Wir kommen zuerst zu diesem, wir drücken die Umschalt-Taste, wählen den Cursor Shift A, und was wir jetzt tun, ist , einen Würfel einzufügen. Wir verkleinern ihn und bringen ihn dann auf die rechte Seite, sodass Sie sehen können, dass es praktisch ist. Lass uns reinkommen und die Rückseite holen. Wählen Sie das Gesicht aus, nehmen Sie die Rückseite, ziehen Sie sie heraus, so. Und das sieht jetzt aus wie ein Griff, abgesehen davon, dass es ein sehr quadratischer Griff ist, also wollen wir, dass er ein bisschen rund ist. Anstatt das zu tun, drücke ich einfach Shifty und verschiebe es hierher , weil ich sie vielleicht anders haben möchte . Also werde ich mir diesen schnappen Ich werde nach den Kanten greifen die rundum verlaufen, also so. Drücke Strg B und ich werde es einfach so nivellieren . Jetzt nehme ich zuerst diesen oder diesen , Shift S. Ur wähl das, Shift S, den Auswahlcursor, behalte den Offset, und jetzt ziehen wir ihn zurück Jetzt können wir das sehen, weil es nicht die Ausrichtung in der Mitte hat und bei jedem Drücken von Steuerelement A alles transformiert wird, wenn Sie mit der rechten Maustaste darauf klicken, dass Ju-Baum entsteht . Jetzt ist es in der Mitte. Jetzt komprimieren Sie Shift S, der Auswahlcursor befindet sich immer noch nicht in der Mitte, was ziemlich nervig ist, aber wir ziehen ihn einfach rein Zieh es da rein, wo wir denken, dass es drin sein wird. Sowas in der Art. Und lass es uns herunterziehen. Lassen Sie uns das jetzt vorher kopieren. Drücken Sie noch einmal die Taste D und kommen wir zurück zu diesem. Wir werden uns einfach wieder all diese Kanten schnappen , so ziemlich das Gleiche. Ich drücke Strg B. Diesmal, jetzt mache ich es etwas dünner und wir drehen das auf zwei, dann diesen, ich nehme zuerst diesen, Schicht, vielleicht müssen wir ihn nach unten bewegen. Auswahlcursor verschieben, wir müssen ihn nach unten ziehen , ich schätze, wir müssen das mit jedem machen, ihn herausziehen. Ich werde diesen Griff etwas kleiner machen , weil einige davon zweihändig sein werden, andere einhändig, also machen wir das ein bisschen kleiner. Bei diesem werden wir auch die Strg-Taste drücken. Fügen Sie ein paar Kantenschleifen hinzu und heben Sie dann bei aktivierter teilweiser Bearbeitung einfach den Rand Also bring es ein bisschen raus wie jetzt, einfach abschräg, schnapp dir alles Klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste und drücken Sie dann Strg B, um den Pegel zu senken Eigentlich bin ich mit zwei dort zufrieden. Dann endlich die letzte, ich werde einfach die stehlen, Shift D. Und ich werde Shift S drücken. Cursorwähler, schnapp mir diesen Shift S. Der Cursor für die Auswahl, und dieser ist vielleicht sogar genau in der Mitte gelandet Also das ist ziemlich nett. Also, ich schaue das an und ich werde einfach drei Kantenschleifen reinbringen, die mittlere nehmen und sie dann einfach reinbringen. Also da hast du's. Da hast du drei verschiedene Griffe . In Ordnung. Was wir jetzt beim nächsten machen werden, ist , dass wir tatsächlich die Schläger machen werden. Wir gehen los und speichern es. Bis der Unterricht vorbei ist, sollten wir die Schwerter haben Wenigstens sind die Schwerter tatsächlich fertig. Ordnung, Leute, ich hoffe, es hat euch gefallen und wir sehen uns beim nächsten Vielen Dank. Tschüss. 91. Modellieren des Waffenregals: Willkommen zurück an alle, die aus Blender und Real Engine ein Dungeon-Requisitenkünstler geworden sind, und hier haben wir aufgehört Lassen Sie uns jetzt über unseren Schlag nachdenken. Wir kommen rein und drücken Shift S. Sta selected. Dann drücken wir Shift A. Ich werde eine Röhre reinbringen , was ich tun werde , ist, sie ein bisschen kleiner zu machen. Ich werde dafür sorgen, dass es bis zum Ende von hier passt. Ich werde dann einfach Shift D drücken, die nächste fallen lassen, die nächste da. Und das macht es nur ein bisschen einfacher einfach anzufangen. Das sind die. In Ordnung. Also, was den ersten , werde ich wahrscheinlich das Ende von hier erwischen. Also werde ich einfach das S drücken, das mit diesem Teil von Ing drauf ist, und dann ziehe ich es einfach raus, bis hierher, und dann S und bring es wieder rein, so etwas in der Art. Und dann werde ich das einfach nivellieren also wenn ich in Shift komme und klicke, und wir nivellieren das, machen daraus einen einfachen Schlag. Also, so etwas in der Art. Ich denke auch, vielleicht. Ich lasse das Dach hier drüben liegen. Ich finde das gut. Aber ich komme mit der Gesichtsauswahl rein, schnappe mir die untere Fläche, drücke jetzt Strg B und nivelliere auch das bisschen. Ich denke, das lässt es einfach wie ein Grab aussehen. In Ordnung. Nun zu dieser Sache, Shift S, Cursor ausgewählt, Shift S und Auswahlfluch , ich schnappt mir mein E, Shift S, Auswahlcursor, der nicht da ist, wo ich ihn haben will. Auswahlcursor, der nicht da ist, wo ich ihn haben will Shift-Cursor ausgewählt und dann Shift, Auswahl flucht, los geht's Ordnung. Das hier, ich werde es wahrscheinlich nur ein sehr, sehr einfaches machen und das hier. Ich glaube, ich schnappe es mir einfach so. Ich gehe zu Ja, ich glaube, ich werde das abschrägen, also versuche ich zuerst, das abzuschrägen, so etwas, und dann schräge ich einfach das Ende ab, also Control B, wirklich einfaches Ende In Ordnung. Dann kommen wir zu diesem. Shift S, Cursor ausgewählt, nimm mein E, Shift S , wählt den Cursor auf diesem aus, ich werde es ein bisschen anders machen Zuallererst werde ich dafür sorgen, dass es wahrscheinlich herauskommt. Also was ich tun werde, ist, ich werde. Ich werde es ein bisschen kleiner machen, also werde ich es ein bisschen reinbringen. Dann mache ich das, was ich mache, werde ich es herausbringen. Ich werde es hierher holen. Dann drücke ich und ziehe es wieder heraus und dann endlich und ziehe es wieder heraus. Jetzt schalte ich einfach meine proportionale Bearbeitung ein, drücke den Spon und hole es heraus Jetzt werde ich sie einfach abschrägen. Ich werde mit dem alten Schaltklick reinkommen und einfach die Form auf der Abschrägung verwenden Also werde ich Strg B drücken und es reinbringen. Aber dann werde ich tun, dass ich schon zwei habe. Ich werde jetzt einfach die Form ändern, um nach innen zu gehen. So, so etwas in der Art, und jetzt werde ich es einfach mit einem schönen Ende beenden Also was ich tun werde, ist, mir das zu schnappen. Ich werde versuchen, Strg B zu drücken und es einzuschalten. Und ich denke, das wird wirklich nett aussehen. Wohnung, wenn man sie sehen kann, ist sie viel mehr oder weniger als die andere. Also, lass uns das machen, wir werden genau das Gleiche tun. Shift S, Fluch ausgewählt, nimm meinen Würfel, Shift, Auswahl zu Cursor, jetzt holen wir ihn raus. Was ich mit diesem machen werde, ist, ich denke, es wird ihn wahrscheinlich ein bisschen breiter machen. Ich drücke S und X, ziehe es einfach so heraus und dann runde ich diese Kanten einfach ab. Wenn ich all diese nehme, werde ich die Form wieder ändern. Wenn ich die Taste B drücke, schräge ich es ab und dann runde ich sie auf diesem Stempel ab Ich werde die Form so ändern und sie ein bisschen rund machen Nun, ich bin immer noch nicht glücklich , weil ich immer noch möchte , dass auch dieser Teil abgerundet wird. Ich kann jetzt reinkommen, die Rückseite nehmen und die Taste B drücken und die Kante abrunden. Jetzt können Sie sehen, dass ich da zu weit gegangen bin, also gehe ich einfach zurück, kontrolliere B und bin einfach vorsichtig, wenn ich die reinbringe. Du willst sie im Grunde nicht da reinbringen, wo der Crossover das ist, was ich meine Ordnung. So etwas sieht absolut in Ordnung aus. Sie sind jetzt so ziemlich alle möglichen Arten fertig. Ich kann sie mir also alle schnappen und sie alle zusammenfügen. Ich denke nur, ich werde sie da wohl nicht abschrägen Sie sind so klein, dass es wahrscheinlich nicht lohnt, sie abzuschrägen. Control J, lass uns sie alle zusammenfügen. Ich nehme es einfach mit B, Control J. Also, und dann B und dann Control J und dann Control J. und dann Control. Und du kannst sehen, dass das fantastisch aussieht. Ordnung. Jetzt haben wir sie alle. Sie sind tatsächlich alle miteinander verbunden, ich habe es vermasselt. Ich muss zurückkommen Ich weiß eigentlich nicht , warum das so passiert ist. Ja. Ich glaube, das liegt daran, dass ich sie mir alle geschnappt habe Ich drücke Schnapp sie dir alle, Strg J, schnapp dir den nächsten und drücke dann B Control J. Ein kleiner dummer Fehler und dann B Control J, und los schnapp dir den nächsten und drücke dann B Control J. Ein kleiner dummer Fehler und dann B Control J, geht's. In Ordnung. Jetzt drehen wir sie so, als ob sie den richtigen Weg einschlagen würden , sobald wir die gesamte Transformation zurückgesetzt haben . Steuert oder transformiert direkt. Also Ursprungsgeometrie. Jetzt drehen wir sie um. Rx 90, dreh sie rundum und los geht's. In Ordnung. Also da sind unsere Typen eigentlich ziemlich nach Monstersorten aussehen. Lassen Sie uns sie auch drehen, AZ 90. Ich möchte sie aber einzeln drehen. Lassen Sie uns also für Personen 90 formulieren, etwa so. Also, lassen Sie uns sie dort platzieren, wo sie, Sie wissen schon, in dem Regal, wo sie hingehen werden. Irgendwas, so etwas, glaube ich, und jetzt kann ich tatsächlich anfangen mein Rack darauf aufzubauen. Also das Erste, was ich tun werde, ist, die Tafel reinzubringen , die hier rüber geht. Also habe ich meine Flüchtigkeit, was in Ordnung sein sollte. Sobald ich meinen Cursor in die Mitte gebracht habe , verwende ich ihn, um tatsächlich weiterzubauen. Wenn ich also die Umschalttaste drücke, um einen Würfel einzufügen, wirst du feststellen mein Würfel wieder viel kleiner wird , weil ich ihn tatsächlich so gemacht habe. Und dann werde ich S und Y drücken, um es ein bisschen zu machen, dann lassen wir es uns einfach hochziehen. Interplace Ich will, dass es im Grunde etwas höher reingeht als die eigentlichen Götter da drüben Dann drücke ich S und X und ziehe sie so heraus Dann werde ich es etwas dünner machen weil ich denke, dass es immer noch zu dick ist. Ich will die im Grunde hängend haben. Das ist im Grunde das, wonach wir suchen. Wenn ich mir diesen Vorteil schnappe, bring ihn rein. Und dann bring auch diesen mit rein. Bitteschön, so wird es wahrscheinlich sein. Dann mache ich es einfach ein bisschen kleiner. Ich denke, sie sind ein bisschen zu groß. So etwas in der Art. Was ich jetzt tun kann, ist, dass ich jede dieser Sorten verwenden kann , um hier einen Einzug zu machen Wenn ich die Strg-Taste drücke und wir drei, vier oder so etwas in der Art mitbringen , vier oder so etwas Vier Linksklick, Rechtsklick, dann Strg B drücken, und dann wollen Sie es auf zwei haben, was wollen Sie es auf zwei haben, minus Zum Glück für mich sogar zwei. Vielleicht können wir damit durchkommen, es anzuziehen. Setzen wir es auf vier. Ja, legen wir es an, tut mir leid, drei gegen drei. Und dann können wir das nutzen, um in jeden der oberen Bereiche hier oben zu kommen, und dann können wir sie runterholen. So, und dann wird viel bessere Art sein, es zu tun. Kommen wir zu unserer ersten Traurigkeit und wir werden das einfach da rein stecken, dieses da rein stecken. Der ist schon drin und dann endlich dieser hier drin. Jetzt stellen wir einfach sicher, dass dieser zum Beispiel nicht da drüben hängt. Es ist ein großes Ding, bringen wir es so rüber. Dann lassen Sie uns dafür sorgen, dass dieser wieder ein bisschen hängenbleibt. Also lege ich sie gerade rein, um sicherzugehen, dass sie richtig hineinpassen, so, und dann das Gleiche mit diesem. Okay, also. Und dann endlich dieser. So wie so. In Ordnung. Jetzt drehen wir sie um, drehen sie ein bisschen und ziehen sie dann einfach zurück. Gleiche gilt für diesen, also dreht er sich. Und dann dieser Und dann endlich dieser, und jetzt kannst du sehen, wirklich nett. In Ordnung. Also schnappen wir uns das Zentrum von hier. Das können wir wahrscheinlich gebrauchen. Ja, ich denke, das ist wahrscheinlich der Mittelpunkt. Also kommen wir rein, wir nehmen die Shift auf Ausgewählt, nehmen dann unsere Planke und dann können wir Shift drücken und nicht Shift Wir können den D-Cursor für die Ursprünge nach rechts setzen. Jetzt bringe ich nur noch einen Spiegel mit. Gehen Sie zu meiner Registerkarte „Modifikatoren“ und fügen Sie einen Modifikator hinzu. Bringen wir rein, wo es ist, Spiegel, und wir legen es auf das Y, schalten wir das X aus. Da haben wir's und wir legen es auf das Y, schalten wir das X aus. . Lassen Sie uns das jetzt weiter aufbauen. Ich habe meinen Cursor jetzt genau in der Mitte, was wirklich gut ist. Ich werde tatsächlich drücken. Wenn ich das hier drauf habe, könnte ich genauso gut die Tabulatortaste drücken und dann kann ich einen Würfel mitbringen, und ich hoffe, dass er nicht wirklich funktioniert. Ich hatte gehofft, sie würden auf diese Seite gehen. Ich werde stattdessen einfach wieder die Kontrolle übernehmen, Ted. Ich hatte gehofft, es einfach widerzuspiegeln. Ich werde einfach den Spiegel anbringen. Dann mache ich das, ich bringe einfach einen Würfel rein und ich werde ihn spiegeln, sobald ich ihn an seinem Platz habe. Aber wir können sehen, dass es genau in der Mitte läuft, was wirklich toll ist. Das ist genau das, was ich will. Also bring es rein. So, und dann S und X, lass es uns so machen. Und jetzt bringen wir es an seinen Platz. Also, wenn ich es schaffe, sagen wir, wahrscheinlich ein bisschen niedriger als die Schwerter. So etwas in der Art. Lassen Sie uns dann nivellieren . Ich möchte die Kanten noch nicht wirklich nivellieren , weil es mir etwas ausmacht, tatsächlich eine Kantenschlaufe auf das Metallteil zu legen . Also bringen wir es runter und ich zeige dir, was ich meine. Also kann ich es runterholen, eins, zwei drücken, lass uns etwas sagen. Hier drunter, hier, so etwas in der Art. Und dann drücken wir die Steuerung auf, bringen es dann auf so etwas, und dann die Steuerung aus, bringen noch eins auf so etwas. Dann lassen Sie uns diese herausnehmen, also drücke ich die Umschalttaste und klicke auf Umschalten, um drücke ich die Umschalttaste und klicke auf es herauszuholen, vergewissere mich, dass Offset auch aktiviert ist, und los geht's Ordnung. Damit bin ich zufrieden. Lassen Sie uns jetzt das Oberteil abschrägen. Also, wenn ich reinkomme, schnapp mir das Oberteil, drücke Strg B und schräg es einfach ab, damit es schön und rund Ich finde, das sieht wirklich gut aus. Also gut, das war's für diesen. Gehen wir zur Datei und speichern das ab. Und was wir dann beim nächsten machen werden, ist, dass wir das mit Sicherheit fertig bauen, und dann werden wir mit unserem eigentlichen Schild beginnen und den Helm so zuletzt lassen, und den Helm so zuletzt lassen weil es am meisten Spaß macht. Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen und wir sehen uns beim nächsten. Vielen Dank Tschüss. 92. Eine einfache Schildrequisite erstellen: Willkommen zurück an alle, die Blender and Engine zu einem Dungeon-Requisitenkünstler werden, und hier haben wir aufgehört. In Ordnung Also, lass uns das auf die andere Seite legen und dann haben wir viel mehr zum Anziehen. Also, wenn ich mir das schnappe, denke ich daran, beide zu nehmen, Strg A zu drücken oder Transformationen zu drücken, rechten Maustaste auf die Ursprungsgeometrie zu klicken, diese zu nehmen, Shift S dann tatsächlich Okay. Überholen wir uns nicht. Schnapp dir diesen, verschiebe den ausgewählten. Schnappen Sie sich jetzt diesen und dann können wir steuern, Origin in Three D Curse umwandeln. Ich würde gerne sagen, dass es ein langer Tag war , das zu tun, aber das ist es nicht. Ich habe gerade erst angefangen, vielleicht bin ich gerade ein bisschen eingerostet Lassen Sie uns das jetzt auf die andere Seite verschieben . Also füge ich einen Modifikator Lassen Sie uns einen Spiegel über die andere Seite bringen und dann lassen Sie uns eine Planke platzieren , die nach unten geht Wenn ich Shift D drücke, bringen wir einen Würfel hinein, der dann genau in der Mitte erscheinen wird Drücken wir S, drücken eins, damit wir tatsächlich sehen können, was ich mache. Drücken Sie S und X und dann S und Z und stellen Sie dann fest, dass wir das tatsächlich bringen können. An ihren Platz, sodass die Schwerter fast genug auf den Boden passen. Jetzt kannst du mit diesem Schwert sehen, dass es fast genug drin steckt Ich werde es nur ein bisschen drehen und sicherstellen, dass sie an der richtigen Stelle sind. Das ist jetzt eigentlich fast perfekt genug. Ich glaube, ich bin wirklich zufrieden damit, wie das aussieht. Lassen Sie uns nun über einige Punkte unten nachdenken. Jetzt haben wir immer noch unseren Spiegel drauf. Also was ich tun kann, ist, dass ich mich darauf einlassen kann. Ich kann dann Shift drücken, um einen Cue einzufügen, und ich kann das dann hoffentlich auf die andere Seite bringen. Also bring es runter. Also, und dann S drücken und Kopf drücken. Machen Sie es ein bisschen klobig weil es eine Menge Gewicht hält, viel mehr als Sie tatsächlich denken, und drücken Sie dann S und Y und ziehen Sie es so heraus, dann ziehen Sie es vielleicht ein bisschen runter , vielleicht bis zum Boden Ich glaube, was ich eigentlich tun werde, ist es ein bisschen weiter herunterzuziehen Ich werde dann mit Base Select zu diesem Teil hier unten kommen und diesen Teil dann ebenfalls nach unten ziehen. Also ich denke, das lässt es einfach viel besser aussehen. Lass uns jetzt alles runterholen, so etwas in der Art. In Ordnung. Drücken wir Shift S, um zur Auswahl zu wechseln. Bringen wir jetzt noch einen rein. S, bring es rein. Zieh es hier hoch, so, und dann S und Y, zieh es rein, bring es an seinen Platz. So, und dann bringen Sie das endlich so an seinen Platz, bringen Sie alles zusammen, was ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Drücken wir nun L und dann S und X. Sie können sehen, dass wir ein bisschen da draußen sind, aber das liegt daran, dass wir es hier auf diesem Punkt basieren. Deshalb ist es ein bisschen draußen wo ich denke, dass so etwas in Ordnung aussieht. Und was ich jetzt tun kann, ist die alte Umschalttaste zu drücken und auf Shift S zu klicken, mit dem Cursor zur Auswahl. Schnappen Sie sich diesen Teil hier, und dann wollen Sie nur den kleinen seitwärts gerichteten V3D-Cursor drücken und dann Shift D auf 180 drücken und ihn einfach auf die andere Seite drehen Und da haben wir's. Das ist jetzt da drin. In Ordnung. Jetzt drücke ich wieder ein kleines seitliches V und setze es auf einzelne Ursprünge Jetzt werde ich mir das alles schnappen Ich gehe zum Objekt, konvertiere es in Mesh und los geht's. Lassen Sie uns jetzt alles zusammenfügen. Steuere J, G. Lass uns einfach sichergehen, dass wir alles haben und dass das dann fast genug R D ist . Lass uns glatt in Form gehen, Autos machen weiter. Drücken wir dann die Strg-Taste , um alle Transformationen zu platzieren, rechten Clip zu platzieren und die Ursprungsgeometrie festzulegen Jetzt fügen wir eine Abschrägung hinzu , drehen sie ganz nach unten, drehen sie um eins nach oben und entscheiden dann, wo wir das haben wollen 0,3. Lass es uns da drauflegen. Ich denke, das ist ungefähr, glaube ich. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. In Ordnung. Lassen Sie uns das abschließend anwenden. Kommen wir rüber, schnappen uns unseren Riegel, verschieben, bringen wir ihn rüber. Lass es uns herumdrehen. R 90. Drücken wir eins. Dann werden wir das einfach an Ort und Stelle lassen . In der richtigen Größenordnung. Also so etwas, so etwas in der Art. Dann ziehen wir es zurück. Drücken wir Punkt und ziehen es wieder an seinen Platz. Sowas in der Art. Was ich jetzt tun werde, ist diese Schicht auf Ausgewählt umzustellen. Dann werde ich sicherstellen, dass diese Ausrichtung in der Mitte mit der rechten Maustaste erfolgt. drei D-Cursor und füge dann hinzu, modifiziere ihn Erstelle drei D-Cursor und füge dann hinzu, modifiziere ihn, und wir werden einen Spiegel einfügen, vielleicht kann ich ihn so auf beide Seiten legen . Da haben wir's. Ordnung, lassen Sie uns das anwenden, also kontrollieren und dann lassen Sie uns alles mit Control J verbinden Und wir sind so gut wie fertig. Nun, die Schwerter, kommen wir rein und glätten sie. Ich glaube nicht, dass wir sie vollständig glätten können. Also klicken wir mit der rechten Maustaste auf Formen, glätten, und dann kommen wir und glätten jede einzelne von ihnen automatisch. So wie so. Da haben wir's. In Ordnung. Damit sind die Schwerter fertig Jetzt müssen wir über unseren eigentlichen Schild nachdenken. Lass uns reinkommen und einen Schild bauen. So wie ich das machen werde, denke ich, ich werde einen Zylinder verwenden. Also bringen wir einen Zylinder mit einer geraden Zahl rein. Also, was auch immer Sie tun, stellen Sie sicher, dass es eine gerade Zahl ist. Ich kann sehen. Im Moment ist das am 20. Ich denke, das sollte für unseren Schild okay sein. Ich drehe also diese Runde. Also unsere 90. Ich drücke die S-Taste. Und ich werde es einfach laut sagen, also ist es ungefähr die richtige Seite. Wenn ich das hier rüberbringe, kannst du Shield sehen , das ungefähr in der richtigen Größe aussieht. Die andere Sache ist natürlich, dass wir sie alle zusammenfügen können , weil sie nirgends zu einzelnen Schwertern passen. Ich glaube nicht Vielleicht möchtest du sie getrennt halten, aber ich nicht. Ich werde mir die einfach alle schnappen. Ich werde dann Control J drücken . Ich gehe zu meinem Zylinder und teile ihn ab. Also die LP-Auswahl hat es abgespalten, und ich werde die Farben tatsächlich bewegen, und ich werde mit diesem weitermachen, Automth, fertig Ich stelle nur sicher, dass es keine Modifikatoren hat, auf denen es einen hat, da unser Schild jetzt mit eingeschalteten Autos läuft. Nun, warum habe ich das getan, weil ich es jetzt eigentlich aufrufen möchte Sie können also sehen, dass ich meine Orientierung verloren habe. Steuern Sie A oder transformieren Sie die Sargent-Geometrie. Bringen wir es jetzt an seinen Platz. Sie können sehen, dass es dort sein wird. Das Einzige, was Sie sehen können, ist dass es im Moment viel zu groß ist. Sogar die Schwerter mögen ein riesiges. Also, was ich tun werde, ist einfach eins zu drücken. Ich werde es jetzt mit S runterholen und jetzt werde ich es rüberziehen und einfach auschecken , trotzdem muss es kleiner sein. Also ich denke, ich weiß nicht wie es so riesig geworden ist. Aber das hat es getan. Ich werde es einfach runterholen und sicherstellen, dass es die richtige Größe hat. Ich denke, das ist viel überschaubarer. Ich schaue mir auch die Sorten an und ich denke, wenn ich das ablehne , ja, werde ich das wahrscheinlich auf 30 setzen Und bevor ich fertig bin, werde ich noch ein paar Geschäfte hinzufügen , weil ich denke, dass vor allem bei den Schwertern, sie dort wirklich ein paar Geschäfte brauchen werden dort wirklich ein paar Geschäfte brauchen Also klicke ich einfach mit der rechten Maustaste auf einige Geschäfte und du kannst schon sehen, was das getan hat Es bringt sie einfach zur Geltung und lässt sie so viel besser aussehen. Also gehe ich einfach rein und füge ein paar Geschäfte hinzu. Ich werde auf die Kontrollleitung drücken, weil ich im Gesicht bin , also markiere den Laden. Und dann schaue ich einfach , wo ich sie sonst noch brauche. Also denke ich, hier, hier, und ich denke, das sollte eigentlich okay sein. Also gehe ich einfach rein und hole mir einen hier, Schiff klicken auf Schiff klicken, auf Schiff klicken. Und ich werde das hier und hier mal genau durchgehen , so wie es ist. Ordnung. Lass uns keinen Platz markieren. Markieren wir ein Geschäft. Also, Mark shoppen. Da haben wir's. In Ordnung. Und sie schauen sich das Grab an. Jetzt bin ich glücklich damit. Kommen wir dann zu unserem Schild zurück. Nun, der Schild, ich denke, vielleicht muss er ein bisschen kleiner sein, also so etwas, so etwas. Und was ich tun werde, ist, diesen Zylinder sowieso nicht wirklich zu benutzen. Ich werde ihn einfach loswerden. Ich werde mir das Zentrum schnappen. Shift D, so, und ich habe es auch nicht richtig herausgezogen, wie Sie sehen können. Ich werde mir auch noch einen schnappen. Schicht D, du schnappst dir zwei davon. Also zwei wie diese, und dann schnappe ich mir diese L Clete Faces Um mit dem ersten fertig zu werden, werde ich dieses Gesicht eigentlich einfach löschen Also lösche und nur Gesichter wie diese, und dann will ich das einfach ausfüllen. Also Shift klicken. Also, weil ich will, dass sie hier rauf und runter gehen, ist es besser, zwei davon loszuwerden. Also, wenn Sie zwei davon loswerden, klicken Sie mit der rechten Maustaste, und dann können Sie Randschleifen einfach so überbrücken. Jetzt können Sie sehen, dass sie den richtigen Weg einschlagen. Und jetzt füllen Sie diese einfach aus. Ich werde sie einfach mit F ausfüllen, genauso wie bei diesem. Olshif, Shift, Klick F. Und was ich dann tun werde, ist einfach jedes einzelne davon zu nehmen Ich werde dieses Brett aus Holz machen. Also Rechtsklick und wo ist es? Mark Da haben wir es. Nun, bringen wir diesen Teil, und wir werden ihn jetzt einfach weiterbringen, so wie es ist. Und dann ist eine Sache, ich werde es mir einfach schnappen. Ich drücke auf den Träger , bringe ihn rein , und dann ist das natürlich die Außenseite des Schildes. Es muss wahrscheinlich ein bisschen größer sein. Wenn ich es mir schnappe, drücke eins, drücke S, mach es ein bisschen größer. Die andere Sache, die du hast ist, wenn du das hier draufdrückst, kannst du direkt hindurchschauen und trotzdem das eigentliche Objekt sehen, was wirklich, wirklich praktisch zu wissen ist. Wenn Sie das haben, klicken Sie darauf, es ist das Röntgenbild, da steht „Röntgen umschalten“, und dann können Sie tatsächlich arbeiten und sehen wie viel Lücke Sie tatsächlich haben In Ordnung, lassen Sie uns das ausschalten. Und dann werde ich einfach die Mitte nehmen und es ein bisschen herausziehen ein bisschen herausziehen und dann Gesichter wie diese löschen. Jetzt schnappen wir es uns und wir werden es jetzt einfach zurückziehen . Also zieh es so zurück. Und jetzt will ich endlich die reinbringen. Also mache ich die Alt-Umschalt-Taste , klicke darauf und drehe es um, und dann drücke ich die Augentaste Ich nochmal und bringe sie rein, damit du siehst, dass das wirklich cool aussieht Bringen wir sie in etwa diese Form, drücken dann den Knopf, um sie herauszuziehen. dann zum Schluss einfach sicher, dass Sie einen individuellen Ursprung haben, drücken Sie den S-Boon und bringen Sie sie einfach rein, und los geht's Da ist ein wirklich, wirklich netter Schild. In Ordnung. , was wir tun werden, ist, es zu speichern und beim nächsten sollten wir das Schild tatsächlich fertigstellen. Alles klar, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 93. Planung des Steuermodells: Willkommen zurück zu Blender to Engine, werden Sie Requisitenkünstler und hier haben wir aufgehört Kommen wir rein, und als Erstes möchte ich dieses Holz aussortieren , weil es momentan nicht richtig aussieht, also gehen wir einfach L, L, L und L, jedes andere drückt Y. Ich glaube auch, diesen Teil abtrennen LP-Auswahl getrennt, zurück zu Holz, jetzt A, und wir sind schon bei individuellem Ursprung, also sollten wir in der Lage sein, einfach SNX zu drücken und das so herauszuholen. Wenn ich ein Schild mache, neige ich dazu, die kleinen Lücken da unten zu sehen die kleinen Lücken da unten zu sehen Wir wollen eigentlich nicht, dass sie zu stark sinken. SN x, bring sie einfach ein bisschen näher zusammen. Wir wollen nur eine kleine Lücke. Und dann willst du es zurückziehen, zurückziehen und sie dann wieder zusammenziehen. SN, zieh sie wieder zusammen , sodass sie sich im Grunde fast genug berühren. Mehr noch, S zieht sie auf diese Weise wieder zusammen. Jetzt wollen wir das Schild einfach nicht durchschauen. Jetzt will ich nur noch Strg A drücken, alle Transformationen. Klicken Sie auf die Ursprungsgeometrie, und jetzt werde ich sie einfach an die richtige Stelle ziehen sie einfach an die richtige Stelle Nun, die eine Sache, die Sie sehen können, nun, das Problem, das wir damit haben werden, ist die Tatsache , dass sie keine Unterteilungen haben Mit anderen Worten, ich möchte, dass dieser Schild ein bisschen abgerundet ist, anstatt so, wie er jetzt aussieht Also werde ich, ich glaube ich werde zu diesem Teil kommen, und ich werde ihn tatsächlich unterteilen Ich werde die Anzeige modifizieren und wir werden eine Unterteilung hinzufügen und wir werden sie auf einfach setzen Dreh es etwa viermal lauter. Drücken Sie Strg A, ich werde es überfahren drücken Sie die Tabulatortaste und Sie sollten am Ende so etwas haben. Nun, vielleicht bin ich damit ein bisschen zu weit gegangen. Vielleicht hätte ich gehen sollen , lass uns wieder zurückkehren. Stellen wir es diesmal auf drei, drücken Strg A. Und ich denke, so etwas sollte in Ordnung sein. Nun, warum hast du das jemals getan? Was ich tun will, ist, ich will das rausziehen. Also, wenn ich die Mitte genommen habe, damit du sehen kannst, dass wir drei hier unten haben, drei hier unten, drei hier unten. Und dann will ich das rausziehen. Wenn ich das auf Proportionsbearbeitung setze, möchte ich das Grün verwenden, und ich möchte das erweitern und es im Grunde abrunden. Sie können jetzt sehen, dass es tatsächlich herauskommt und es rundet alles ab Jetzt ziehen Sie es einfach zurück und Sie können sehen , welchen Unterschied es dadurch tatsächlich so viel besser aussieht Jetzt, wo wir schon mal hier sind, könnten wir es genauso gut ein bisschen rauer machen Also, wenn ich meine Randomize bei der Werbebearbeitung reinbringe, werde ich mir einen davon schnappen Ich werde eins drücken, weil ich es momentan nur seitwärts bewegen möchte Dann drücke ich G und bewege es einfach sehr, sehr vorsichtig ein wenig G nochmal, ganz sanft, und jetzt wirst du bei so etwas landen , wo es ein bisschen uneben ist. Zu guter Letzt möchte ich sie nur noch herausziehen. Ein winziger, winziger Bruchteil. Ich schnappe mir das, ziehe sie heraus, ganz leicht, und das macht es dann viel gleichmäßiger. Jetzt klicken wir mit der rechten Maustaste und Formen bewegen sich und so schirmt man ab, was, wie Sie sehen können, jetzt viel realistischer aussieht. , Lassen Sie uns nun mit dem Schild die Kanten ausgleichen weil Sie sehen können, dass sie nicht richtig aussehen. Das Problem besteht nun darin, dass wir all diese eigentlichen, so genannten Beilagen , eingebracht haben. Ich muss runtergehen und die Strg-Taste drücken , weil Blender aus irgendeinem Grund nicht auf etwas klicken wird, das ein Dreieck oder ähnliches hat, was diese haben. Wir müssen einfach reingehen und den Click rundum so drücken. Lass es uns auch oben machen. Also werden wir einfach den Klick kontrollieren. Ich werde jetzt nicht die Rückseite machen. Ich werde in einer Sekunde nach hinten kommen, also werde ich einfach herumklicken so herumklicken. Dann werde ich Strg B drücken und es reinbringen. Und dann denke ich, ich werde das vielleicht sogar auf eins ablehnen. Jetzt habe ich das. Ich drücke Strg Z und dann Taste B und schräg es einfach ganz, ganz langsam ab . In Ordnung. Da haben wir's. Jetzt müssen wir über die Rückseite des Schildes nachdenken. Sie können sehen, dass wir hier und hier einige Artefakte haben. Wir müssen nur mit Shift and Click reinkommen. Stellen Sie sicher, dass wir unsere zufällige Proportionierung ausgeschaltet haben. Ich werde es einfach so rausbringen und dann machen wir dasselbe Ein Umschalt-Klick funktioniert jetzt, wie Sie sehen können, Steuerung B, bringen Sie es so zurück. Ordnung. Das sieht ziemlich cool aus. Jetzt brauchen wir nur noch den Rücken zum Hier. Ich gehe nach C in die Mitte. Mal sehen, ob wir in der Mitte sind, was wir sind. Schicht A, lass uns einen Würfel reinbringen und wo sind meine Würfel da drüben. Ich drücke Löschen, Shift S. Tatsächlich muss ich das zuerst holen. Shift S, wiedergewählt Shift A, ein Q rein und los geht's Ziehen wir es zurück, und dann drücke ich nur noch S und dann S und Y, mache es dünner und ziehe es wieder hierher Und dann werde ich es herausziehen, S und X. Vielleicht sogar ein bisschen weiter. S zuerst, also lass es uns ein bisschen dünner machen, also so, und dann S und X, lass es uns ein bisschen weiter herausziehen. Dann drücke ich nur noch die zweite Taste klicke mit der linken Maustaste auf S und X, ziehe sie mit dem mittleren Punkt, S und X heraus und dann Strg B, ziehe sie heraus. So wie es ist. Und jetzt sollten wir endlich in der Lage sein, sie so auszubiegen. Und das ist eigentlich der Look, den sie eigentlich anstreben. Jetzt mache ich das, ich passe das einfach an einen Ort wie hier, so etwas. Ich werde mir dann jedes einzelne davon schnappen und es einfach ein bisschen dünner machen, im Moment ein bisschen zu dick, denke ich, also werde ich es mir einfach schnappen, wenn ich gleich da bin. Jetzt bringen wir die Teile rein , die es zusammenhalten werden. Ich werde Shift S drücken, weil es ein ausgewählter Tab Shift A ist, und dann lass uns einen Würfel einfügen. Lassen Sie uns den Würfel kleiner machen und ihn genau in dem Holz dort an seinen Platz bringen. Drücken wir dann S und dann nehmen wir dieses Gesicht und ziehen es zurück, bis wir damit zufrieden sind. Schnapp es dir, zieh es zurück zu etwas Ähnlichem. Schnappen wir es uns wieder mit L und ziehen es so an seinen Platz. In Ordnung. Damit bin ich zufrieden. Ich will nur sichergehen, dass es läuft. Ja. Ich denke, es ist sogar viel besser, darauf zurückzukommen. Jetzt möchte ich diese Kanten wahrscheinlich nur ausgleichen. Ich werde reinkommen und schauen, wie es mit einer Ebene von Kanten aussieht, also Steuerung B, und los geht's. Ja, das ist in Ordnung, weil es sowieso nur die Rückseite des Schildes ist. Ich werde es einfach ein bisschen verschieben und sehen, dass es immer noch ein bisschen draußen ist, so etwas in der Art. Ich werde das jetzt benutzen, mit der rechten Maustaste klicken. Tatsächlich legt die Steuerung aller Transformationen die Geometrie der Ursprünge fest. Setzen Sie den Ursprung, drei D-Cursor, fügen Sie einen Modifikator hinzu, fügen Sie einen Spiegel hinzu und los geht's Drücken wir die Strg-Taste. Lass uns jetzt einfach unsere Schrauben reinbringen. Ich werde mir wahrscheinlich hier oben einen Riegel abschnappen. Ich drücke D und dann P und dann drehen wir es um. Drücken Sie A, alle Transformationen, klicken Sie auf Ursprungsgeometrie, einhundert 80. Lassen Sie uns Kontrolle eins umdrehen, können wir zum hinteren Teil gehen? Ich glaube, ich werde dieses Bett wahrscheinlich aus dem Weg räumen müssen . Dann werde ich es einfach ansprechen, das S drücken, um es an seinen Platz zu bringen, dann reihe ich es einfach so aus, wo es hingehört. Ich ziehe es ganz rein, drücke auf den Punkt Born und zoome hinein. Und da haben wir's. In Ordnung. Kontrolliere noch einmal eins. Gehen wir zurück, und dann drücken wir Shift D, um es herunterzufahren. Schließt sie beide zusammen. Drücke J und schließlich Shift D, bring sie rüber. Setzen Sie sie hier ein und fügen Sie dann alles zusammen, sobald wir sichergestellt haben, dass keine Modifikatoren aktiviert sind Im Grunde werde ich einfach reinkommen und mir alles so schnappen Ich gehe zu Objekt, Netz konvertieren, Steuerung J, Steuerung A, A transformiert richtig, Ursprungsgeometrie Jetzt gehe ich endlich zu Shades Move. Shades Move, vergewissere dich, dass Tops Move aktiviert ist, und los geht's. Da ist tatsächlich ein Schild fertig. Jetzt komme ich einfach und setze meinen Schild auf. Ich drehe es um, also Z, drehe es um, so, und dann einfach rüber und dann und dann und dann und Y, ich denke, es wird so sein, und lassen wir es einfach da draußen stehen. will nicht, dass es auf den Boden geht, ich will nur, dass es dort direkt an dem Pfosten steht . Ich werde es tatsächlich ein bisschen zurückziehen und es dann so direkt gegen den Pfosten legen . Ordnung. Das sieht ziemlich gut aus. Das Schild werde ich wirklich getrennt von den Waffen aufbewahren. Nur weil ich denke, dass du vielleicht woanders einen Schild benutzen möchtest. Aber ja, ich glaube, damit bin ich zufrieden. In Ordnung. Als Nächstes müssen wir dann den eigentlichen Helm herstellen. Um das zu tun, werden wir tatsächlich unseren echten Kerl benutzen, und wir werden tatsächlich so vorgehen, wie Sie es an ihm sehen. Er hat schon eine sehr schöne Topologie an sich , mit der wir einen wirklich, wirklich schönen Helm bauen können einen wirklich, wirklich schönen Helm bauen Also werden wir das beim nächsten machen. Vorerst gehen wir einfach zur Akte. Wir werden es speichern. Wir sehen uns beim nächsten Mal und alle anderen. Vielen Dank. Tschüss. 94. Hinzufügen von Details zur Helm-Requisite: Willkommen zurück, alle zusammen, um ein Dungeon-Requisitenkünstler zu werden, und hier haben wir aufgehört Lasst uns jetzt reinkommen. Nun, anhand unserer Referenz können Sie sehen, dass der eigentliche Helm etwas schwer zu erkennen ist. Du musst also bei dem bleiben, was ich hier mache, oder deinen eigenen Naturhelm kreieren. Was ich tun werde, ist zuallererst nach Shading Smooth zu greifen Keine Ahnung, warum er glätten muss, aber es wäre vielleicht ein bisschen einfacher zu sehen, was man ohne das macht. Ich schalte das einfach aus. Dann werde ich das jetzt im Grunde in zwei Hälften teilen, also werde ich zu ihm kommen. Oh, klicken Sie mit der rechten Maustaste und ich markiere Seem. Das ist direkt am Ende von ihm. Jetzt werde ich im Grunde meinen eigenen Helm von hier aus erstellen . Ich denke nach. Zuallererst wird die Nasenpartie hier wahrscheinlich um die Augen gehen , das solltest du loswerden. Gehen wir vielleicht mehrere. Vielleicht hier, du kannst bis hierher schauen, und dann bis hier unten werden wir einen guten Teil daraus machen. hier runter, bis hier rüber und dann vielleicht so hoch, und dann folgen wir dem vielleicht jetzt. Wenn wir gehen, sagen wir mal rund bis hierher und dann rund und ganz herum. Was ich tun möchte, ist, diese beiden dort zusammenzuführen. Ich werde den ganzen Weg direkt hinter dem Hier runter gehen, also so etwas, und dann den ganzen Weg bis zum Ende. Wenn ich jetzt mit der rechten Maustaste klicke und eine Szene markiere , sollte unser Helm so aussehen. Wenn ich jetzt drücke, kannst du im Grunde sehen, dass du die ersten Teile davon hast , wie es tatsächlich aussehen wird. Ordnung. Damit bin ich zufrieden. Ich werde jetzt draufdrücken. Ich hole es heraus und drücke dann die P-Auswahl, Tabulatortaste und los geht's. Kommen wir jetzt rein und holen uns diese Teile, weil sie nicht richtig aussehen, wie Sie sehen können. Also nehme ich diese beiden, dann diesen, dann diesen, dann diesen und dann diesen und dann mit der rechten Maustaste. Sie können auch M drücken, das wird auch zusammengeführt, sodass Sie sie in der Mitte zusammenführen können, wie Sie sehen können, und jetzt können Sie sehen, es immer noch nicht richtig aussieht, also lassen Sie es uns ein wenig herunterfahren, damit Sie jetzt sehen können, dass es einfach ein bisschen besser aussieht. Ordnung. Jetzt willst du eins pro Minute machen. Also werde ich mir einfach einen der Mittelpunkte schnappen. Shift S, Cursor ausgewählt , dann nimm ihn erneut. Steuerung A, alle Transformationen, Rechtsklick, Ursprung auf Geometrie setzen Entschuldigung, Ursprung setzen, 23. Cursor. Füge einen Modifikator hinzu, bring einen Spiegel ein. Da haben wir's. Da ist dein Helm fast fertig. Da schiebe ich es einfach wieder hin. Ich will das Ganze erst etwas verfestigen , bevor ich etwas anderes mache Aber was ich mir hier ansehe, ist, dass ich mit dem ganzen Teil hier nicht zufrieden bin mit dem ganzen Teil hier nicht zufrieden , wie es eigentlich weitergeht. Jetzt ist ein guter Zeitpunkt, wenn du es ändern willst , um es tatsächlich zu ändern. Ich denke, ich hätte hier wahrscheinlich zum Kreisverkehr fahren sollen, weil wir hinten eine kleine Kurve haben Also können wir das reparieren. Wir werden also bis hierher kommen. Und dann, tut mir leid, hierher. Wen ich nicht weiß, wie ich es geschafft habe, das zu holen, aber ich werde es einfach wieder holen, es da reinwerfen. Dann werde ich nachdenken. Ich will, dass es hier rüber geht und dann runter bis dorthin. Ich glaube, das werde ich tun. Ich werde mich einfach umziehen wie die Maxi, dann will ich hier einen Schnitt machen. Ich drücke einfach K. Und lege einfach eins da drüben hin, gib ein und klicke dann mit der rechten Maustaste auf Amcocy, los geht's Jetzt werde ich das loswerden. Ich lösche Gesichter und los geht's. Das ist es, was uns bleibt. Und ich denke, das ist es tatsächlich. Ja, ich denke, das sieht ein bisschen besser aus. Ja, ich bin damit zufrieden. Nun, lass uns etwas Solidify reinbringen. Also, was wir tun werden, ist, unsere Modifikation anzuwenden. Tatsächlich werden wir es anwenden und ändern. Vielleicht ist es in diesem Fall besser , Modifikator-Stacking zu verwenden, weil wir das auch herausziehen werden Lassen Sie uns tatsächlich unser Solidify hinzufügen , solange wir hier sind, Solidify solange wir hier sind Okay. Klicken wir mit der rechten Maustaste und ich glaube, wir können sogar Shade Smooth machen und es trotzdem auf Auto Smooth setzen. Ja, das können wir. Jetzt haben wir eine gute Vorstellung davon, wie dick wir es haben wollen. Also das ist wirklich, wirklich zu dick. So dick wollen wir es nicht haben. Vielleicht so dick. Lassen Sie uns jetzt über unseren eigentlichen Helm nachdenken , den wir uns holen können, sagen wir, wo wir ihn haben wollen Sagen wir, vielleicht von hier aus. Sowas wird steigen. Wenn wir uns vier davon schnappen, können Sie sehen, dass es riesig wird, also wollen wir das nicht. Wir wollen uns nur einen schnappen und gehen hier ganz nach hinten. Alles was ich dann tun werde, ist jeweils Enter ALTERNS zu drücken und es hoffentlich so herauszuholen Jetzt können Sie sehen, dass wir einige Probleme mit dem eigentlichen Join in der Mitte bekommen Wir wollen uns denen tatsächlich anschließen. Alles, was ich tun werde, ist Shift zu drücken und zu klicken. Schnappen Sie sich einfach beide und dann werde ich nur noch sicherstellen, dass mein Clip aktiviert ist Und jetzt wirst du sehen, bring raus und zieh sie zusammen, es hätte sie so versiegeln sollen es hätte sie so versiegeln der Grund, warum du immer noch diese Linie da hast, ist, dass Übrigens, der Grund, warum du immer noch diese Linie da hast, ist, dass du da drinnen ein paar Gesichter hast, also müssen wir sie loswerden , damit das auch richtig funktioniert. In Ordnung. Jetzt machen wir die eigentlichen Nasenteile. Ich werde tun, als ob ich hierher komme. Und was ich dann tun werde, ist, die einfach so rauszuholen. Da hast du's, du kannst sehen , dass das wirklich gut aussieht. Kommen wir und denken über diesen Teil hier nach, ein bisschen genauer, wo sich die eigentlichen Tempel befinden. Wenn ich es bis hierher nehme, vielleicht sogar bis ganz runter, also werde ich es bis hier, hier und hier nehmen , und dann werde ich sie einfach herausziehen. Okay. Jetzt brauche ich den Teil, der wahrscheinlich hier rumgehört. Nun, der Punkt ist um diesen Teil herum, Sie können sehen, dass wir da ein gerades Stück vor uns haben, aber hier geht es nicht rein. Ich komme rein, drücke K und schreibe ein bisschen auf das drücke K und schreibe ein bisschen auf Prozent, dann möchte ich das einfach unterteilen Rechtsklick und wo ist es unterteilt? Jetzt kann ich das tatsächlich ein bisschen anheben . Wenn ich das hochhebe. Jetzt werden Sie sehen, dass wir einen viel besseren Vorteil haben. Es ist runder, wie Sie sehen können. Lassen Sie uns diese nun endlich mit J zusammenfügen Schnappen Sie sich auch diese beiden. J. Jetzt können wir reinkommen und das alles durchziehen. Ich glaube, das werde ich tatsächlich löschen. Ich glaube, ich werde diese Phase löschen. Phase löschen. Ich denke, das sieht einfach besser aus, dann nehme ich es, indem hier und hier bis zu diesem Punkt da drüben durchziehe. Dann drücke ich einfach und du siehst, ich habe das verschoben. Das wollte ich nicht tun. Ich will es einfach drücken und herausziehen. Ich werde einfach drücken und dann werde ich einfach AlternS drücken und C kann das tatsächlich nur zu einem Bruchteil herausziehen Auch das ist vielleicht ein bisschen zu viel, aber lass uns viel haben Eigentlich wird das so sein , das wird gut aussehen. Ordnung. Damit bin ich zufrieden. Was wir jetzt tun wollen, ist im Grunde, wir wollen all diese Dinge tatsächlich anwenden. Stellen Sie einfach zunächst sicher, dass Sie mit diesem Look auch wirklich zufrieden sind. Ich glaube, ich bin zufrieden mit meinem Aussehen. Ich werde reinkommen. Nun, was Sie tun können, ist einfach alles gleichzeitig zu bewerben, wie ich schon sagte, besser dran. Wenn Sie es einzeln anwenden, stellen Sie einfach sicher, dass Sie immer von vorne beginnen. Wir werden es stattdessen so machen. Wir werden uns einfach auf dieser Seite bewerben. Wir drücken nur Control a Control. Jetzt werden Sie sehen, ob ich den anderen Weg gehe, also kontrollieren Sie, dass ich es vom Erstarren aus auftrage und dann vom Spiegel aus, Sie können sehen, dass ich dort Probleme also kontrollieren Sie, dass ich es vom Erstarren aus auftrage und dann vom Spiegel aus, Sie können sehen, dass ich dort Probleme habe. Das ist nicht das, was du willst Sie wenden die Modifikatoren immer von oben an. Kontrolliere die Steuerung und los geht's. Lassen Sie uns das jetzt verstecken, indem wir es rundum vertuschen. Also, wenn ich dieses Gesicht schnappe , bis hierher, verstecke es, und du kannst jetzt sehen, wovon ich eigentlich spreche. Kannst du das hier drinnen sehen? Das haben wir tatsächlich verursacht und das wollen wir eigentlich nicht. Also was ich stattdessen tun werde, ist, dass ich es tun sollte. Lass uns darüber nachdenken. Ich schnappe sie mir von dort bis hier mit einem Click. Also werde ich den Klick einfach ganz nach unten drücken. Control-Klick und dann Ctrl-Klick ganz nach unten, Schiffsklick und dann Ctrl-Klick ganz über H für Ausblenden, und das ist es, was uns jetzt bleibt. Das sind die Dinge, die wir wirklich loswerden müssen , weil Sie sehen können, dass wir das hier drin haben. Es ist dieser Teil hier, den wir loswerden müssen. Dieser Teil hier drin ist in Ordnung. Damit müssen wir nichts anfangen. Wir müssen aber nur dieses flache Flugzeug hier loswerden . Löschen Sie Gesichter und drücken Sie jetzt auf Tag. Diese Linie ist übrigens immer noch da, weil wir hier eine Linie haben. Wenn Sie jetzt die Tabulatortaste drücken , ist diese Linie weg und Sie können sehen, dass sie schön glatt ist. Außer diesem Teil hier drüben. Lass uns reinkommen und schauen, was man „verstecken“ nennt, und du kannst sehen, dass du eins verpasst hast Lassen Sie Gesichter markieren, es im Weg verstecken, klicken Sie darauf, und los geht's. Schönes und sauberes Netz für dich. Ordnung. Das ist jetzt wirklich nett. Klicken wir einfach mit der rechten Maustaste auf Shades Mo. Stellen wir sicher, dass die automatische Glättung aktiviert ist. Und was wir dann beim nächsten machen, ist, dass wir das Ganze ein bisschen abschrägen und es dann belassen Nun, wir bringen es rüber. Was ich übrigens mache, wenn ein Helm fertig ist, dann mache ich ihn größer, weil er dadurch einfach viel besser aussieht. Man kann sehen, ob er den anzieht und du weißt schon, genau die richtige Größe für seinen Kopf, es wird wirklich nicht passen. Ganz zu schweigen von der Tatsache, dass die Schwerter und der Schild ziemlich stilisiert sind Ich werde es einfach hier drüben hinstellen. Und sobald ich diese Art von Mann habe, was wir auch beim nächsten machen werden, dann können wir tatsächlich anfangen, ein dann können wir tatsächlich paar Texturen und solche Dinge einzubauen. Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen und ich werde es im nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 95. Texturieren unserer Waffen: Okay. Willkommen zurück, alle, die sich unter einem Gon mischen und ein Dungeon-Requisitenkünstler werden, und hier haben wir aufgehört Nun, das Erste, was ich tun möchte, ist das Hauptfach reinzubringen. Also, ich glaube, ich nehme es von hier, gehe den ganzen Weg bis hierher, und dann werde ich nur noch auf Alter drücken und es herausnehmen, und Sie können sehen, ich habe Probleme damit, so etwas herauszuholen. Also lass uns versuchen, es mit der S herauszuholen . Ja, und das ist viel besser. Das ist genau das, was wir wollen. Das Ding sieht im Moment sehr romanisch aus. Willst du das? Ich glaube nicht, also was ich tun werde, ist, ich werde es einfach so ansprechen und ich finde , das ist perfekt. Das ist absolut perfekt, so wie wir es wollen. Ordnung. Also lass uns jetzt reinkommen und einfach ein paar dieser Kanten nivellieren. Also werde ich reinkommen und es schnappen, indem ich den ganzen Weg dorthin, den ganzen Weg hier herumgehe, und vielleicht versuchen wir es auch dort zu nivellieren Ich werde mir einfach beide schnappen. Ich werde die Taste B drücken und sie ganz, ganz leicht herausziehen , und Sie können sehen, dass wir ein paar Probleme haben werden. Nun, diese Probleme könnten dadurch verursacht werden , dass ich die Transformation nicht zurückgesetzt habe, also kontrollieren Sie. Alle Transformationen richtig einstellen, den Ursprung versuchen oder sie könnten daran liegen, dass ich das hier habe Lass es uns nochmal versuchen. Sie können jetzt sehen, dass sie richtig reinkommen, aber das versucht sich zu verbiegen. Also ich will das nicht wirklich. Also ziehe ich die einfach aus. Dann drücke ich Strg B und nivelliere es jetzt einfach , damit Sie sehen können, dass das wie eine Wette aussieht. Möglicherweise können Sie auch mit Shift Click Shift Click davonkommen . Drücken Sie Strg B, ein ganz kleines bisschen da drüben. Ja, das trägt nur dazu bei, das ist also noch besser. Jetzt machen wir die eigentliche Nasendrucksteuerung B. Lassen Sie uns mit dieser durchkommen. Ich nivelliere es einfach, ganz leicht. Ich glaube, ich werde das auch nivellieren, ganz runter gehen bis vielleicht da runter, also mache ich das Gleiche bei diesem. Ich denke an diese Nase, diese Nase. Lassen Sie uns hier den ganzen Weg um zwei gehen. Lassen Sie uns nun Strg B drücken. Wenn Sie das leicht abschrägen , dann können Sie sehen, dass das wirklich gut aussieht Jetzt können wir sehen, dass wir ein bisschen viel Zeit mit diesen Teilen haben viel Zeit mit diesen Teilen Ich werde sie mir einfach beide schnappen und ich werde einfach versuchen, sie zurückzuziehen, nur um alles glatt zu machen. Los geht's. Das sieht wirklich gut aus. Lass uns jetzt reinkommen. Und was wir tun werden, ist, diesen Teil jetzt abzuschrägen. Und wenn ich reinkomme, klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste und gehen Sie einfach den ganzen Weg herum Sie können sehen, dass wir hier ein Problem haben , weil dieser Teil von diesem Teil getrennt ist. Ich spiele diesen Teil zuerst. Ich klicke mit der Shift-Taste auf diesen. Komm einfach zu diesem. Denken Sie daran, dass wir jetzt nicht wirklich eine Minute haben, also müssen wir diese unabhängig voneinander machen. Wir machen das zuerst, bis hierher. Stellen Sie also sicher, dass Sie es auf dem haben. Wenn ein Regler gedrückt wird, schräg es ab, nur ein kleines bisschen Also so. Lassen Sie uns jetzt den Hauptteil machen. Klicken Sie bei gedrückter Shift-Taste. Wir sollten in der Lage sein, es so ziemlich bis zur anderen Seite in Gang zu bringen , was großartig ist Dann Schiffsklick, Schiffsklick und los geht's. Ich möchte diesen Teil hier nicht einebnen. Ich habe es mir bei beiden nicht geschnappt. Und jetzt möchte ich nur noch die Strg-Taste drücken Wir sollten in der Lage sein , das ganz leicht abzuschwächen So, und das sieht sehr gut aus, besser als das erste, das ich gebaut habe eigentlich für lange Sicht. Also gut, ich bin zufrieden damit, wie das jetzt aussieht. Ich werde wirklich nichts anderes damit machen. Was ich jetzt tun werde, ist tatsächlich damit anzufangen, meine Texturen hinzuzufügen . Nun, bei diesen Typen müssen wir uns überlegen, was wir eigentlich wollen, welche Texturen wir wollen. Gehen wir also zu unserem Material-Panel. Lass es uns auch speichern. Jetzt haben wir das tatsächlich gemacht. Also lass es wieder laden, wie gesagt, je mehr Textur du hast, desto mehr brauchst du Datei, Speicherung. Jetzt werde ich auch mein Texturen-Panel öffnen , also wo sind es Texturen? Ich werde es tatsächlich tun, es rüberbringen. Ich werde nur sichergehen, dass auf dem Court das Download-Paket mit den Texturen steht, ich werde nur sichergehen, welche wir tatsächlich haben. Ich denke, ich stelle nur sicher, dass wir sie alle benutzt haben , weil wir zu diesem Zeitpunkt alles hätten verwenden sollen. Also Lederpergament, Stufe eins, das Seil. Das Seil ist das einzige , das wir nicht benutzt haben. Waffe an. Damit wir sehen können , dass wir eine namens Waffe an haben. Ich glaube nicht, dass wir den benutzt haben, schauen Sie mal. Ja, ich glaube nicht, dass wir diesen benutzt haben, also werden wir diesen verwenden. Deshalb wollte ich nachschauen. Schauen wir uns das mal an. Lassen Sie uns diese Schicht D duplizieren. Dann kommen wir rüber. Und wir werden das abziehen. Wir klicken auf „Neu“ und nennen es „ Waffe“. Dann gehen wir zu unserem Shading-Bereich über Dabei ist es wichtig, dass wir ihm tatsächlich viel Glanz verleihen Wir müssen nur sicherstellen, dass wir die Kontrolle verschieben, wenn das geladen Lassen Sie uns zuerst die Waffe einsetzen. Somos wird in der Nähe der Bombe untergehen. Wir haben also eine Waffe an und bringen sie alle rein. Klicken Sie auf den Principal, drücken Sie auf das Punktbrett und das sollte hoffentlich die Oberhand gewinnen. Ich schaue mir das an, damit du diesen Glanz hier sehen kannst. Das ist fast wie Silber. Das ist genau so, wie es sein sollte. All das ist jetzt für uns gut vorbereitet. Gehen wir jetzt zurück zum Modeln. Dann können wir jetzt die Tabulatortaste drücken und zu unseren Waffen gehen. Wir haben hier schon einige Texturen drauf, wie du sehen kannst. Wir haben stilisiertes Holz auf Punkt, was in Ordnung ist. Ich glaube nicht, dass wir den wirklich brauchen. Ich werfe den ab. Wir haben ein altes, und das ist das hier, was in Ordnung ist. Wir brauchen jetzt nur noch die Waffe an. Wir brauchen das hier auch, nämlich die Griffe Ich glaube, sie heißen Lederriemen, plus Lederriemen mit Abwärtspfeil So wie das. Und dann brauchen wir auch. Wir könnten das alte Eisen gebrauchen. Ich bringe auch mit. Ich werde sehen, welche anderen wir haben. Klicken wir also auf Plus mit dem Abwärtspfeil. Lass uns ein Bügeleisen aufstellen und wir sollten eins haben, das heißt, wir haben Regen. Versuchen wir es mit dem Regen. In Ordnung. Also fangen wir zunächst mit einer dieser Sorten an. Also werde ich einfach reinkommen. Ich werde mir zuerst den hier unten schnappen . Ich werde dich unter Druck setzen. Intelligentes UV-Projekt, klick. Und ich werde die Waffe unterschreiben . Also klicken Sie auf ein Schild. Das ist nicht das richtige. Klicken Sie auf ein Zeichen. Ist es? Da haben wir's. Sieht von hier aus einfach ein bisschen anders aus. Lass es uns in die Render-Ansicht bringen. Wir werden es uns kurz ansehen. Stellen Sie sicher, dass wir damit zufrieden sind. Die Sache ist, wenn es für Sie sehr langsam läuft, stellen Sie es einfach auf Elektrofahrzeug, und dann werden Sie viel, viel besser sehen können, was Sie tun. Lass uns ein bisschen rauszoomen. Jo tippe darauf, los geht's. Du kannst sehen, dass das wirklich nett aussieht. In Ordnung, also bin ich damit zufrieden. Ich weiß, dass ich damit durchkommen kann. Ich werde jetzt diesen Teil hier reinbringen. Also Lumar UV-Projekt. Klicken Sie auf Lederriemen, klicken Sie auf ein Schild. Ja, und sieht auch ganz nett aus. Ich werde es aber auch tun. Also werde ich noch ein Leder nehmen. Wollt ihr schon immer mal sehen, wie getragenes Leder aussieht. Ich werde reinkommen. P seit. Ja, definitiv nicht. Ja. Ich werde den einen abziehen. Ich werde dann sichergehen, dass ich die Lederriemen anhabe . Und dann werde ich jetzt zu meiner UV-Bearbeitung übergehen. Ich werde das viel kleiner machen, weil ich denke, dass es im Moment ein bisschen zu groß ist. Also, wenn ich Punkt drücke, A drücke, bringe ich es rein. S, lass es uns jetzt überprüfen. Jetzt können Sie sehen, dass das absolut richtig aussieht. Jetzt, wo ich sie habe, könnte ich sie genauso gut gleichzeitig machen , weil ich weiß, dass ich sie kleiner machen muss. Ich werde sie mir nur alle schnappen, intelligentes UV-Projekt. Lederriemen, klicken Sie auf ein Schild, A, um sie alle zu holen, S, um sie reinzubringen, und dann überprüfen Sie einfach, ob Sie mit ihnen zufrieden sind. Sie können sehen, dass sie viel, viel besser aussehen. Ordnung. Zurück zum Modeln. Ich glaube nicht, zurück zum Modeln. Ich mache es ein bisschen einfacher. Ordnung. Dann machen wir die Schwerter Also nehme ich das, Smart UV Project, klicke auf Okay, tausche ein Bügeleisen aus und arbeite mich dann einfach durch. L Smart UV-Projekt, klicken Sie auf Okay, unterschreiben Sie und machen Sie dann einfach weiter. Intelligentes UV-Projekt, klicken, unterschreiben, los geht's. Kommen wir nun zu Gott oder ja, dem Gott. Und was wir tun werden, ist. Intelligentes UV-Projekt, klick, lass uns den IN-Gin probieren. Lass uns das versuchen. Mal sehen, wie das aussieht. Versuchen wir es mit dem alten Schild. Dann ist es nur eine Frage, welcher gefällt dir am besten, weil ich meine im Moment. Ich denke, dass mir der wahrscheinlich besser gefällt als der andere. Ich glaube, der gefällt mir besser als der andere. Ich denke, es sieht realistischer aus. Schnappen wir uns auch die Hölle. Ich werde mir auch alle schnappen und sie alle gleichzeitig auspacken Intelligentes UV-Projekt, körnig oder körnig. Grainy denkt, das würde für mich reichen. In Ordnung. Ich glaube, ich werde mich darauf einlassen. Ich sehe mir eigentlich an, ist es dasselbe wie dieses, ich glaube, das ist das mit einem alten. Schnappen Sie sich einfach eins davon? Ja, ist es. Ja, ich nehme tatsächlich den anderen. Es wird grau. Lass uns das nehmen, also werde ich sie mir einfach wieder alle schnappen. Also und dann auf Getreide. Klicken Sie auf ein Schild. In Ordnung. Also, kommen wir rein, wir schnappen uns all diese und packen sie alle zusammen ein. Also, dann haben wir eine wirklich gute Vorstellung davon, wie das aussehen wird, also ähm UV-Projekt, k Stilisieren, was, stellen Sie sicher, dass sie alle zugewiesen sind, und natürlich müssen wir sie rundum drehen UV-Bearbeitung, schnappen wir sie uns, lassen wir sie laden. Los geht's, A 90, drehen sie rundum. Die Acht verdoppeln und los geht's. Wirklich, wirklich nett. Man kann also sehen, dass sie wirklich gut rausgekommen sind. Also gut, ich bin wirklich zufrieden damit, wie sie sind. Gehen wir jetzt zurück zum Modeln und dann beim nächsten sollten wir in der Lage sein, all das so ziemlich fertig zu stellen. Ich hoffe, dass wir noch mehr fertig bekommen. Ich bin mir sicher, dass wir dazu in der Lage sein werden. In Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es gefällt euch. Kommen wir zur Datei, speichern wir sie und wir sehen uns beim nächsten Mal. Danke. Tschüss. 96. Fehlerbehebung bei Problemen mit Abziehbildern: Willkommen zurück alle bei Blended Tony Egon, der zum Dungeon-Requisitenkünstler wurde Und hier haben wir aufgehört. In Ordnung. Kommen wir zunächst zu unserem Schild, und was wir tun werden, ist, dass wir uns zuerst das gesamte Innere davon schnappen. Eigentlich muss ich die Transformatoren sowieso wieder versiegelt haben, also schnappe ich mir das ganze Innere Also dieser Teil und dann dieser Teil hier und ich werde Sie und Smart UV Project unter Druck setzen und wir werden sicherstellen, dass es auf stilisiertem Holz ist Natürlich würde es in die falsche Richtung gehen. Gehen wir also zu UV, es ist drin und schauen wir uns vielleicht an, ob das Rohholz hier besser funktioniert. Es könnte reichen. Drücken wir eine 90 und drehen wir sie rundum. Drücken Sie die Tabulatortaste, schauen wir uns an, wie das aussieht. Bringen wir jetzt auch unser Kursholz mit rein. Wählen Sie das Holz mit dem Abwärtspfeil aus, und dann werden Sie das Holz mit der Aufschrift „Kurs-Tab“ finden , ein Schild, und schauen Sie sich an, wie das aussieht. Es könnte sein, dass ich glaube, es wird besser funktionieren. Das Einzige, was ich mir vorstellen kann, ist, dass es ein bisschen größer sein muss. Ja, ich denke, das wird viel besser funktionieren als das andere. Ich finde einfach, dass es besser aussieht. Sobald wir die Melone haben, komm jetzt rein und portiere sie. Versuchen wir es zuerst mit körnigem Eisen, Pfeil nach unten bügeln, Eisen Green, das hier, wir uns ein Schild aus und wickeln es auch Ähm, UV-Projekt, sieh dir das an. Dann werde ich stattdessen auch meine Waffe ausprobieren. Waffe mit Pfeil nach unten drauf. Ja. Und das sieht aus. Das sieht so viel, viel besser aus. Ordnung. Damit bin ich zufrieden. Jetzt will ich nach hinten kommen, und ich werde das hier hinstellen. Diese beiden hier, nicht das L bei diesem. Intelligentes UV-Projekt. Okay. Lass es uns körnig anziehen. Klicke auf ein Schild Lassen Sie uns jetzt endlich das übernehmen und ich werde auf Smart UV project klicken, klicken Sie auf Okay Klicken Sie auf mein Plus-Eins und ich klicke auf das untere und ich suche nach Leder. Riemen, so, und ich werde auf das Schild klicken. Da haben wir's. Lassen Sie uns diese jetzt kleiner machen. Ich werde sie gleich reinbringen. Da haben wir's. Das sieht wirklich gut aus. Nun zum eigentlichen Ruder. Der erste Teil des Ruders ist wirklich einfach. Was ich tun werde, ist, dass ich all das abziehe , weil es viel zu viele davon gibt. Dann können wir auf den Abwärtspfeil klicken und wir nehmen die Waffe eins, Waffe an, so, und dann packen wir einfach alles ein. Kein Wrap Smart U V. Da haben wir's. Da hast du's. Da ist der Helm. Jetzt ist die Sache, wir brauchen diesen Teil hier , der komplett anders sein wird. Gehen wir dafür zurück zum Modellieren. Was ich dann tun werde, wahrscheinlich einfach ein neues Material machen und es hier einbringen . Lass uns einen Blick darauf werfen. Wir nennen es, wie sollten wir es Helmoberteil oder Helmfeder nennen . Nennen wir es so. Und dann einen neuen Helm, was ich jetzt machen werde, ich gehe zu meiner Sonnenblende Ich werde warten, bis es sich öffnet. Ich werde darauf klicken, Strg+Shift T drücken, und ich gehe zurück und suche nach, wo ist der Helm? Da ist er Dungeon Feather Helmet. In Ordnung. Auf geht's. Lassen Sie uns das reinbringen und wir werden all das und, was noch wichtiger ist, und, was noch wichtiger ist, die Undurchsichtigkeit einbeziehen und lassen Sie uns sie einbeziehen Lassen Sie uns jetzt zu unserem eigentlichen Ruder übergehen. Ich werde mir nur diesen Teil hier schnappen. Ich schnappe es mir und dann drücken wir auf ein Schild und wir können sehen, dass es im Moment nicht so gut funktioniert. Ich muss das jetzt quasi auspacken. Ich denke, wenn ich auf Wickeln klicke , denke ich, lass uns jetzt zu unserer UV-Bearbeitung zurückkehren Und alles, was wir jetzt tun müssen, ist das einfach an der richtigen Stelle zu platzieren. Also lass uns zurückgehen. Ich werde das anziehen und brauche die Feder. Es wird also nicht wirklich benannt, also muss ich es nur finden, also unter welchen es sein wird. Lassen Sie mich einfach überprüfen, unter welchem es tatsächlich stehen wird , denn wir haben jetzt eine Menge Materialien hier drin. Wenn ich also zu meiner Standardgrundfarbe übergehe und es ein bisschen pink ist, denke ich. Scrollen wir einfach weiter nach unten. Ich glaube nicht, dass es das ist, lass uns einfach weitermachen. Es könnte tatsächlich da sein, dass es da ist. Es ist dieser hier, den du sehen kannst. Jetzt kann ich mir das schnappen und es dann einfach herumdrehen. Dreh es herum. G, lass es uns einrichten und jetzt schauen wir uns an, wie das aussieht. Ich denke, es ist nicht ganz an der richtigen Stelle, also werde ich es einfach herausziehen, es hier rausziehen. So wie. Und jetzt sollte ich diesen Look so in Gang bringen. In Ordnung. Also, was ich tun werde, ich werde die Größe gleich hier erhöhen. Ich werde das hier raufholen, nicht so. Geh bis hierher und hierher. Jetzt können Sie es tatsächlich ein bisschen mehr herausziehen und es ein bisschen besser machen. Ordnung, wir haben immer noch den Look, den ich suche. Es ist ein Es ist nicht ganz hell genug für das, was ich suche. Die andere Sache ist natürlich, dass die Art und Weise, wie es tatsächlich läuft, es ziemlich schwierig macht. Was ich stattdessen tun sollte, ist, Tabulatortaste zu drücken und die Drei zu drücken, um zur Innenansicht zu gelangen. Und ich werde stattdessen klicken und aus der Ansicht heraus projizieren. Und jetzt mache ich das, ich werde einfach die Runde drehen. Also drehe es um, S, mach es ein bisschen größer, und jetzt sollte es passen, zumindest sollte es ein bisschen besser passen. Ich drücke S und ziehe es ein bisschen mehr so heraus. Und jetzt schauen wir uns das an. Und Sie können jetzt sehen, dass das eine Menge zu ertragen war. In Ordnung. Also jetzt müssen wir es nur noch ein bisschen heller machen ein bisschen heller als es momentan ist weil es bestimmt nicht heller ist. Gehen wir also in unser Shading-Panel. Lass es laden und lass es uns ein bisschen heller machen . Lassen Sie uns zunächst an der richtigen Stelle positionieren . So etwas in der Art. Ich auch, lassen Sie uns sogar damit durchkommen, das vorerst auf Elektrofahrzeuge zu stellen. Es könnte es ein bisschen einfacher machen. Jetzt können Sie sehen, wie das tatsächlich passen wird, was es tatsächlich einfacher macht, wenn ich es zuerst in unserer eigentlichen Materialwanne auf EV stelle , lassen Sie uns es ein bisschen heller machen. Und die Art und Weise, wie wir das tun werden, ist, dass wir das im Grunde genommen auf diese Weise herunterfahren werden. Ich werde das Lass uns ein Gamma einwerfen. Wirf das rein. Dann werde ich das jetzt nur noch auf Zyklen setzen , weil ich den Teil mit dem Elektrofahrzeug machen werde , wenn ich das rausziehen will. Ich werde wieder zu den Zyklen zurückkehren. Dann werde ich den Gammawert runterschalten. Wenn ich die Kamera leiser drehe, kommt das wirklich zum Vorschein. Lass uns reinkommen. Mach das leiser, du kannst sehen, jetzt wird es das wirklich zum Vorschein bringen. Jetzt denke ich auch, dass das vielleicht okay ist. Vielleicht möchte ich es etwas leiser stellen . Nein, nicht ganz das. So etwas in der Art. Ich denke auch , dass ich mit den Farben herumspielen muss. Lassen Sie uns die Farben ein wenig zur Geltung bringen. Also wenn sie suchen. Und was wir tun werden, ist, nach einem zu suchen, wir werden es zuerst mit Gamma versuchen. Wir holen einen Gamer rein und wir werden sehen, ob das etwas mit der Farbe macht Da haben wir's. Wir können es ein bisschen so ansprechen. Dann werden wir in der Tat tun, ja, das ist okay. Dann setzen wir U in Sättigung ein. U und Sättigung. Das und dann erhöhe ich meine Sättigung geben wir da rein und dann erhöhe ich meine Sättigung , sodass es viel röter Ich werde meinen Wert einbringen , damit es wirklich ein bisschen auflockert Ich werde den Look mitbringen ich denke, damit werden wir uns abfinden Dann bringen wir endlich eine Kurve rein. Lassen Sie uns eine Kurve einfügen. GB-Kurve fällt da rein, und jetzt haben wir die Kontrolle darüber, wie dunkel wir es tatsächlich haben wollen. Also ich denke so etwas. Ja, das sieht wirklich, wirklich nett aus. In Ordnung. Also, das Einzige, was wir tun müssen, ist zu bringen zuallererst, die Spikes an die richtige Stelle Und wir können sehen, dass es hier abgeschnitten ist und sieht nicht richtig aus, also wollen wir das nicht Was wir also tun werden, ist, dass wir jetzt zu unserer UV-Bearbeitung zurückkehren werden. Und dann werden wir diese herausziehen. Ich lasse es aufladen und gehe mit drei zur Seitenansicht. Und dann werde ich die Kartenproportionen verringern und sicherstellen, dass es auf Glatt steht. Und was ich dann tun werde, ist, dass wir zu so einem übergehen und anfangen, die Karte zu ziehen. Wenn ich diesen herausziehe, kannst du jetzt sehen, dass ich wirklich anfangen kann , das an die Stelle zu bringen. Ich möchte sehr vorsichtig sein, weil du am Ende einige hier hast, und das willst du eigentlich nicht. Kommen wir nun zur Rückseite. Jetzt ist die Sache mit dem Rücken, wie du siehst, kann ich das jetzt an einen wirklich schönen Ort bringen, genau da, wo ich es haben will. Nun, wir wollen das nicht hier haben, aber wir haben einen kleinen Trick , um sie loszuwerden. Nun, die Vorderseite, kann ich sie etwas weiter nach unten bringen, also denke ich, dass ich damit zufrieden bin. Ordnung. Also, ich will diese Teile nicht hier haben. Ich will diese Teile nicht hier haben. Ich drücke die Tabulatortaste und sehe mir das an. Ich bin mit dem Rest zufrieden. Ich will das nicht hier haben. Ich werde das jetzt einfach auf Material auf Material übertragen, und wir sollten in der Lage sein, diese Materialien ganz einfach zu sehen, wenn es geladen wird. Jetzt sollte ich in der Lage sein , sie auszuwählen und einfach die kleinen Teile herauszuschneiden, die ich eigentlich nicht will. Das ist der beste Weg. Lass uns reinkommen und wir werden bis hierher gehen, also drücke ich K und ich komme hierher. Ich werde die Kontrolle behalten, weil ich es eigentlich rausschneiden will also werde ich einfach meinen Weg gehen. Mitmachen und einfach die Teile rausschneiden , die ich eigentlich nicht drin haben will. Kontrolle, Kontrolle. Kontrolle, verschmelze meinen Weg. Ich glaube, ich will das nicht auch da drin haben. Also werde ich ein bisschen mehr heranzoomen. Mal sehen, ob ich das wirklich rausschneide. Ja, das kann ich. Also werde ich es hier aufstellen. Ich glaube , an dem arbeite ich mich durch. Das ist so ziemlich erledigt. Ich lege es da hin, drücke die Enter-Taste und dann komme ich, ich glaube, ich werde dort eine Naht markieren sehen. Nein, ich kann nicht. Darauf komme ich zurück. Ich werde das jetzt machen. Werde das los. Dann komm vorbei. Ich denke, wir werden einfach mehr loswerden . Ich denke, das könnten wir genauso gut. Ich halte einfach die Anleihe unter die Kontrollbindung, werde mehr los, und dann machen wir das hier. Denn wenn wir es machen, könnten wir es genauso gut trotzdem richtig machen, also und dann dieser hier nur ein kleiner Fehler, der bei der Erstellung passiert . Aber es ist so, dass Sie wissen, wie Sie es beheben können, nur für den Fall , dass Sie diesen Fehler selbst haben. Lassen Sie uns dann endlich einen Blick bis hierher werfen. Lass uns das loswerden. Das wollen wir wirklich nicht. drücken den Sohn und dann kommen wir mit Gesicht links rein, schnappen uns dieses Gesicht. Gehen wir und schnappen uns all die, die wir jetzt geschaffen haben, wie Sie sehen können alle, T eins, eins hier. Du arbeitest viel länger. Das habe ich, das hier, das hier, und dann den ganzen Weg bis hierher, links und Gesichter. Schauen wir uns jetzt an, wie das tatsächlich aussieht. Wenn ich die Tabulatortaste drücke, gehe ich jetzt zurück zu meiner Endansicht. Lass es laden, tippe zweimal auf das E. Los geht's. Perfekt. Wie du siehst, sieht das wirklich, wirklich nett aus. Ordnung. Also das ist die Müllkippe Also, was wir tun müssen, ist, es wieder auf das Material zu setzen, es abzuspeichern, und das ist das Ende dieser Lektion, und wir sehen uns bei der nächsten jeden . Vielen Dank. Tschüss. 97. Den Seilgeometrie-Knoten starten: Willkommen zurück, alle bei Blender und Unreal, ihr werdet ein Dungeonkünstler, und hier haben wir aufgehört Alles klar. Gehen wir jetzt zurück zum Modeln. So wie wir das gemacht haben. Dieser Helm sieht übrigens so toll aus. Ich bin wirklich, wirklich glücklich damit. Nun, lass uns das hier draufsetzen. Lass es uns ein bisschen umdrehen. Also ja, dreh es um. Und dann, um sicherzugehen, dass es nicht so gerade ist, zweimal auf das E tippen und los geht's. Okay, dann kommen wir rein und geben dem einen Namen. Das wird das Waffenregal sein. Also für die Presse, nenne das Waffen. Richtig. So wie es ist. Dann kann ich zu meinem Schild kommen. Dann nenne ich Schild und dann Helm, also hab ich Helm, also alles klar. Also lass uns jetzt raufgehen und einfach eins machen , das eigentlich Waffenregal heißt. Also komme ich runter und doppelklicke auf Waffen. Und dann wähle ich all diese mit B aus , schnappe sie mir und lege sie in mein Waffenregal. Und jetzt mache ich es einfach , sobald ich sie alle richtig habe , pli marker-Assets Gehen wir jetzt endlich zum Vermögensverwalter und wir werden eigentlich nichts investieren , weil sie alle unterschiedlich sind Ich muss dann gehen und suchen, ich sehe einen dort, einen dort. Und dann suche ich einfach nach den Waffen R, das ist diese hier, und dann kann ich sie endlich in meine Requisiten werfen. Wir sollten hier eine ganze Reihe von Requisiten haben, wie Sie sehen können, um sie in Ihre eigenen Dungeons oder Ihre eigenen Designs und solche meine Requisiten werfen. Wir sollten hier eine ganze Reihe von Requisiten haben, Dinge zu bringen Ihre eigenen Dungeons oder Ihre eigenen Dinge Sobald wir das gemacht haben, werden wir dafür sorgen , dass wir alles durchgehen und sie in unsere Requisiten einbauen Im Moment sehe ich also , dass vielleicht etwas fehlt Ich kann kein anderes Buch sehen, die anderen Bücherregale dort. Wir haben aber wahrscheinlich einige verloren, also müssen wir sie wahrscheinlich einbauen Übrigens habe ich keine Ahnung, warum einige von ihnen ohne Texturen oder ähnliches reinkommen. Es könnte einfach daran liegen, dass, wenn ich zu meinen Büchern gehe , da kannst du sehen, dass sie nicht wirklich fertig sind, also kannst du sehen, ob ich mir das hier schnappe. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste und markieren Sie es als Asset auf dem eigentlichen Material. Es könnte nur an den tatsächlichen Materialien liegen. Es könnte also einfach das sein. Also muss ich jeden einzelnen durchgehen und sicherstellen, dass jeder fertig ist. Aber das ist alles der Fall alles aufräumen, wenn wir fertig sind. Alles klar. Also das nächste, was ich jetzt tun möchte, ist, all das zu schließen, denn jetzt sind wir im Grunde genommen beim endgültigen Modell angelangt. Also, wenn ich alle so schließe, dann komme ich zu meinem Modellieren Das erste, was ich tun möchte, ist, sie irgendwo an einem schönen Ort unterzubringen, also wahrscheinlich hier drüben. Schnappen wir sie uns einfach alle. Lass uns sie zurückholen. Ich weiß nicht , warum das eigentlich da ist, aber deswegen ist es da, weil ich mir meine Bücher gleichzeitig schnappen ließ Also schnappen wir sie uns einzeln. Bringen wir sie dann an einen schönen Ort. Sowas sieht cool aus. Tippen Sie zweimal auf das E. Und los geht's. Wir können auch herausfinden, wie sie aussehen , wenn wir damit fertig sind. Das nächste, was ich tun möchte, ist, vorher nur meine normalen Werte zu überprüfen Kommen wir also zu den normalen Gesichtsausrichtungen und dann kommen wir rein und wir holen uns all diese Also schnapp dir einfach all diese. Drücken Sie die Tabulatortaste, drehen Sie sie rundum, und sie sollten in Ordnung sein. Aber das ist offensichtlich so, das muss eine doppelseitige Textur sein eine doppelseitige Textur weil wir dem keine Tiefe geben wollen weil es nur eine Ebene ist ein bisschen wie die Aufkleber und solche Dinge Also nimm das mit an Bord. Lassen Sie uns jetzt die Gesichtsorientierung herunterkommen. Gehen wir zur Datei und speichern wir sie. In Ordnung. Also, lassen Sie uns diesen loswerden, und was wir tun werden , ist meine neue Referenz einzubringen , die sein wird. Lassen Sie uns eine neue Referenz einbringen , und zwar diese und sie ist es auch. Lass uns es finden. Es ist die Guillotine und der Lappen. Lass uns das öffnen. Dies ist der, den wir als Nächstes erstellen werden. Das Erste, was Sie sehen werden, ist, dass wir hier eine Menge Blut haben , von dem wir bereits wissen, dass wir das tun können. Das Einzige, was Sie hier auch sehen können, sind Seile. Nun, wir haben noch kein Seil erstellt, also denke ich, dass wir als Erstes damit beginnen sollten , einen Geometrieknoten für ein Seil zu erstellen. Auch hier gilt: Sobald Sie diesen Geometrieknoten, wie die eigentliche Kette, haben wie die eigentliche Kette, wird es in Zukunft wirklich einfach sein, Seile einzubauen , denn glauben Sie mir, dieser Geometrieknoten für Seile ist wirklich, wirklich gut. Lassen Sie uns das tatsächlich auf den anderen Bildschirm stellen. So wie es ist. Und dann werde ich das einfach weglegen und Kurven einbauen . Also werde ich meinen Mann einfach dorthin bewegen und dann werde ich Cursor für Cursor zum Weltursprung drücken , zu diesem hier, und ich werde eine Kurve einfügen. Wenn ich eine Kurve einführe, tut mir leid, Kurve und füge meine Kurven hinzu. Und das dann verwende ich, um die Fahrt tatsächlich zu starten, und dann kann ich meinen Geometrieknoten auf beliebige Kurven setzen . Gehen wir nun zu unserem Geometrieknoten über. Wir können im Moment sehen, dass wir eine Kette haben und jetzt müssen wir eine neue erstellen. Nun, ich glaube, wenn ich darauf klicke , wird es eigentlich nichts bewirken. Ich habe keine Ahnung, warum das so funktioniert, aber ich muss auf Neu klicken. Sobald ich auf Neu geklickt habe, nenne ich dieses Seil so. Und dann klicke ich auf das kleine Schild und jetzt wissen wir , dass es gespeichert ist. Lassen Sie uns jetzt ein wenig heranzoomen, damit Sie sehen können, was ich tatsächlich mache. Lassen Sie uns die Gruppenausgabe ganz hierher verschieben. Auch hier gilt, dass dieses Seil genau das Gleiche wie eine Kette Ich werde es so gestalten , dass Sie all diese Optionen auf der rechten Seite haben, sodass Sie rein kommen und im Grunde alles im Modellierungsfenster erledigen können, ohne in Modellierungsfenster erledigen können, ohne Ihren Geometrieknoten zu gehen. Lassen Sie uns damit beginnen. Also das Erste, was ich einbringen werde, ist eine Resampling-Kurve Drücken wir die Umschalttaste, um die Kurve neu zu berechnen. Im Grunde macht das, was es tut , im Grunde das, was es sagt Es wird diese Kurve neu abgetastet. Das gibt uns dann die Möglichkeit, jeden dieser Punkte entlang dieser Kurve zu nehmen, und das ist der Grund, warum wir sie tatsächlich verwenden Wenn wir das hier einfügen, werden Sie sofort feststellen, dass es ein bisschen blockig wird, und dann wollen wir die wenigen Optionen hier ändern, und dann wollen wir die wenigen Optionen hier ändern, damit wir weiter unten auf der Linie unser Seil drehen können und solche Dinge Aber was ich zuerst tun werde, ist die Zählung zu ändern, ist die Zählung zu ändern weil ich nicht möchte, dass sie zählt Ich möchte, dass es im Grunde auf der Länge der Kurve basiert , die wir gerade machen. Das stellt sicher, dass, wie bei unserer Kette, jedes Mal, wenn ich das herausziehe, es im Grunde neu abgetastet wird Wenn ich runterkomme und das auf die Länge ziehe und dann, was ich machen will, weil es ein Seil ist und nicht eine Kette, will ich hier eine Menge Punkte Ich möchte, dass die Länge in etwa okay ist. Kein Sinn, niemand, so etwas. Ordnung. Jetzt haben wir also eine Menge Punkte, mit denen wir spielen können. Jetzt möchte ich einen Kurvenradius einfügen. Ich möchte Blender im Grunde sagen wie viel Radius diese tatsächliche Kurve hat. Wenn wir Shift A drücken, führen wir eine Suche durch und stellen den Kurvenradius ein. Komm den hier runter und leg den da rein. Nun, wir wollen nicht, dass es einen Meter aushungert, denn wenn wir das tun, wie wir gesehen haben , wenn wir Würfel und Zylinder reinbringen und solche Dinge, wird es absolut riesig sein und du wirst für immer reingehen und das Erste, was du tun wirst , ist den Radius runterzudrehen Das wollen wir nicht. Sagen wir etwas Schlechtes wie sinnlos, so etwas in der Art. Dann werden wir jetzt tatsächlich eines davon in unseren Radius einstecken . Das wird uns dann unsere erste Option auf der rechten Seite geben . Nur damit das klar ist, wir wissen nicht wirklich, was das ist. Da steht nur Radius. Kommen wir rein und benennen das um und nennen es Seilradius, damit wir jetzt genau wissen, was das ist. Sobald wir das alles angeschlossen haben, können wir es nach oben und unten drehen und es wird den tatsächlichen Radius oder die Dicke des eigentlichen Seils ändern den tatsächlichen Radius oder die , oder in unserem Fall zwei Seilstücke, zwei Seilstücke weil wir eigentlich zwei machen werden Nun, um unser Seil herzustellen, benötigen wir tatsächlich ein paar Kreise Im Grunde ist es das, woraus sie gemacht haben. Wir brauchen Kreise und sie werden das, ähm, die ganze Zeit verfolgen . Um das zu tun, werden wir nur einen sogenannten Kurvenkreis einfügen. Suchen Sie nach Kurve und dann nach Kreis und Sie sollten einen haben , der Kurvenkreis heißt. Und was wir dann tun werden, ist, dass ich das tatsächlich duplizieren werde. Shift D dupliziert es noch einmal. Nun können Sie sehen, dass wir auf jedem von ihnen einen Radius von eins und eine Auflösung von 32 haben . Jetzt möchte ich sie dort behalten , weil ich eigentlich möchte, dass sie in diesen Größen erhältlich sind. Aber ich möchte auch in der Lage sein vor allem die Auflösung herunterzudrehen, denn wenn nicht, wirst du am Ende ein Seil haben, wenn es sehr lang ist und Millionen von Polygonen Wir wollen also die Möglichkeit haben, sie herunterzudrehen und sie dann zu dezimieren Aus diesem Grund haben Sie diese Optionen auf der rechten Seite, insbesondere bei der Auflösung und natürlich beim Radius Mit dem Radius möchte ich allerdings nur eines der Seile herunterdrehen können Bei viel Seil wirst du es merken. Das zweite Stück Seil, das sich verflechtet, ist manchmal etwas dünner Vor allem, wenn Sie sich Dschungelreben und solche Dinge ansehen , wird das zweite Stück Seil immer sehr dünn sein , weil dieser GO-Knoten nicht wirklich als Seil verwendet werden muss, sondern Sie können es auch tatsächlich als Ranken verwenden So sieht es eigentlich auch ziemlich gut aus. Okay. Also lassen Sie uns jetzt einen weiteren Eingang einstecken und den setzen wir in die tatsächliche Auflösung um. Also werden wir es an beide anschließen. Und jetzt, wenn du da drüben auf der rechten Seite bist, wie du sehen kannst. Sobald ich eines dieser ineinandergreifenden Seile herunterdrehe, wird das andere automatisch heruntergedreht, und deshalb habe ich sie wieder zusammengefügt Deshalb habe ich sie im Grunde zusammengefügt. Nehmen wir an, wir brauchen einen Radius. Sie können also hier sehen, dass wir unten eine Auflösung haben. Wir werden uns diesen schnappen. Wir werden ihn in den unteren Teil fallen lassen, und das wird uns einen weiteren auf der rechten Seite geben . Und ich möchte das als zweiten Seilradius angeben, also so. Jetzt wissen wir genau, was das ist. Und jetzt wird es das zweite Seil herunterdrehen. Das erste Seil wird also gleich bleiben. Das zweite Seil wird eine Menge bewirken. Was Sie tun können, ist, ein anderes einzubauen, es hierher zu bringen und zuerst den Seilradius anzugeben, dann haben Sie die Kontrolle über beide Seile Ich denke nicht, dass es notwendig ist , das tatsächlich zu haben. In diesem Stadium können Sie jetzt genau sehen, was wir haben. Wir haben alles durchgemacht. Sie sollten jetzt ein gutes Verständnis dafür haben, was wir tun. Und jetzt werden wir es einfach speichern, so wie es ist. In Ordnung, ich werde beim nächsten Mal sehen, alle zusammen. Ich hoffe, dir hat das gefallen. Ich hoffe, du hast viel gelernt. Wir sind jetzt fast am Ende des eigentlichen Blender-Modeling-Teils des Kurses angelangt. Ich bin mir also sicher, dass Sie zu diesem Zeitpunkt eine Menge Dinge gelernt haben. Ordnung, alle zusammen. Tschüss. Danke. 98. Realisieren von Instanzen und Dezimieren: Okay. Willkommen zurück, alle bei Blender und Re Engine, um ein Dungeon-Requisitenkünstler zu werden, und hier haben wir aufgehört Genau da, wo wir in den GO-Notizen aufgehört haben. Lassen Sie uns das ein wenig verschieben, und jetzt bauen wir einfach weiter an dieser Geometrie-Notiz. Für mich macht es auch mehr Sinn, wenn ich Radius der zweiten Reihe bis zur zweiten Stelle verschiebe. Und der Grund dafür ist, dass wir einen Linienradius haben sodass wir den Linienradius insgesamt ändern können. Dann ändern wir den Radius der zweiten Reihe und schließlich ändern wir die tatsächliche Auflösung. Wir müssen auch eine Wendung ändern, aber darüber werden wir später sprechen. Also lass es uns jetzt auf den zweiten Platz bringen, dann macht es einfach viel mehr Sinn. Wir wollen nur eine Transformation herbeiführen. Der Grund, warum wir das im Moment tun wollen, ist, dass wir zwei Kreise haben, und beide überschneiden sich. Wir müssen sicherstellen, dass ein Kreis etwas vom anderen Kreis entfernt ist etwas vom anderen Kreis entfernt und dann können wir anfangen, sie zu verdrehen Nun, zunächst müssen wir sicherstellen, dass dieser Kreis im Weltraum von den anderen entfernt ist. Das werden wir mit einer Transformation tun . Suche verschieben, transformieren. So wie es ist. Dann nehme ich mir den zweiten, setze ihn in meine Geometrie ein und alles, was ich mache, ist das X. Ich werde es einfach auf 1 Meter bewegen , so etwas in der Art. Jetzt können Sie sich zwei Kreise vorstellen , die nebeneinander liegen. wir dann hier runter gehen, werden wir dem im Grunde folgen, und jetzt müssen wir sie tatsächlich umeinander drehen. Fast genug haben wir jetzt unsere tatsächliche Geometrie. Jetzt können Sie sich im Moment auch vorstellen, wenn ich das in meine Gruppenausgabe einfüge, habe ich nur einen Kreis. Was ich tun muss, ist das Ganze transformieren und jetzt muss ich sie wieder zusammenfügen. Ich werde mich auf die Suche nach Verbindungsgeometrie machen, also so. Dann stecken wir das in die Unterseite, das in die Oberseite, und jetzt können Sie sehen, dass, hey, wir beide wieder zusammengefügt haben. Wir wollen sie jetzt quasi umkippen. Wir wollen sie hin- und herkippen wie Straßenholz ineinander herumlaufen. Wahrscheinlich haben wir tatsächlich ein so genanntes Tilt. Geben wir Tilt ein und wir hätten Curve Tilt einstellen sollen , diesen hier. Wir werfen das einfach da rein. Und dann müssen wir das nur noch so einrichten , dass all diese echten Seile nicht nur dieser tatsächlichen Kurve folgen, sich auch ineinander verflechten, und deshalb haben wir diese Die Art und Weise, wie wir diese Neigung machen werden, ist zunächst sie etwas weiter nach unten zu legen Und dann werde ich einen mathematischen Knoten einbauen. Suchen Sie, bringen Sie Mathe mit. Und was ich tun will, ist, diese Karte zu unterteilen. Wir wollen sie nicht zusammenzählen, um sie aufzuteilen, und auf diese Weise werden wir sie tatsächlich miteinander verflechten Also, wenn ich das auf Divide setze. Also, was ich jetzt einbringen möchte , ist ein Index für einen von ihnen. Und das wird Blender im Grunde sagen , wo jedes Teil aufgeteilt werden muss. Also verschiebe einen Suchindex so und bring das rein und lege das einfach da rein. Was ich tun möchte, ist, meinen Index zu holen und ihn in diesen hier einzufügen. Ich möchte dann auch meine Gruppeneingabe abrufen. Dieser untere Teil hier, ich werde ihn in den unteren Teil fallen lassen. Also, was ich das nennen möchte, ist Twist, nicht bis Twist. Statt Value nenne ich es Twist. Das ist wichtig, denn je länger das Seil ist, desto mehr oder weniger Twist wird es tatsächlich geben. Sie müssen nur sicherstellen , dass dies auf die richtige Menge eingestellt ist. Es wird niemals einen richtigen Betrag geben es sei denn, Sie sind im Grunde damit zufrieden. Es macht also keinen Sinn , eines davon zu ändern , um einen Standardwert oder etwas Ähnliches einzufügen. Was ich jetzt tun möchte, ist , den Twist nahe genug an die Spitze zu bringen . Ich will es da oben haben. Ich werde es im Grunde bewegen, nicht das da unten. Auf den roten Radius, dann die Drehung, dann den zweiten Drehradius und schließlich die Auflösung. Jetzt werde ich einfach einstecken, ich werde das nicht wirklich tun. Ich werde zuerst eine Transformation einführen. Lassen Sie uns eine Transformation einführen. Wirf das da rein. Lassen Sie uns nun mit der Transformation die Übersetzung einstellen, die oberste auf x 2,5. Im Grunde habe ich diesen um 1 Meter verschoben und jetzt verschiebe ich jeden einzelnen von ihnen um 0,5. Das ist es, was wir damit eigentlich machen. Sie sind jetzt beide beigetreten, also kannst du dir vorstellen, rauf, rauf, rauf zu gehen, so. Lassen Sie uns das jetzt mit dem Geometrieknoten der Transformation verbinden . In Ordnung. Also setzen wir den Wert in die Neigung ein, und dann machen wir jetzt eine Kurve zu der anderen. Im Grunde wollen wir das alles jetzt umdrehen. In Mesh. Alles, was wir tun werden, ist eine Suchkurve auf Mesh umzuschalten. Okay. Dann will ich nur zuallererst die Profilkurve haben, die sich aus diesen beiden Kurven und der Transformation und solchen Dingen ergeben wird diesen beiden Kurven und der Transformation und . Das wird da reinkommen. Dann die tatsächliche Kurve. Der tatsächliche Wert wird aus der eingestellten Kurve tt kommen. Wir werden das hier in diese Kurve einbauen. Ich sollte ungefähr so aussehen. Ich werde einfach rübergehen, nur Fall, dass du etwas verpasst hast, und dann zoome ich jetzt raus und deins sollte genau so aussehen. Ordnung, lassen Sie uns jetzt diesen Teil eingehen und wir werden das beenden. Zuallererst wollen wir eine Instanz realisieren, um das wieder in Mesh umwandeln zu können, wenn wir wollen. Also werde ich den Schichttag drücken. Ich werde, glaube ich, realistische Beispiele einbringen , diesen hier. Ich werde das hier einfügen und das dann endlich in meine Geometrie einfügen. Und da haben wir's. Da ist dein eigentliches Seil. Im Moment sieht es ein bisschen fragwürdig aus, und das liegt daran, dass dieser Verdrehungswert , über den ich gesprochen habe, wenn Sie ihn runter oder hoch ziehen, wie Sie sehen können, ihn hochbringen, wirklich weit, Sie werden sehen, dass Sie jetzt tatsächlich eine Rebe oder so etwas haben dass Sie jetzt tatsächlich eine Rebe oder so etwas Lassen Sie es uns in die andere Richtung bringen und ich zeige Ihnen die andere Richtung Lassen Sie es uns in die andere Richtung bringen und es so zusammenbringen. Ich schaue nur, das sieht ein bisschen eifrig aus. Erhöhen oder verringern wir den Seilradius , erhöhen wir ihn. Ich denke, das liegt daran, dass der Radius der zweiten Reihe im Moment etwas zu niedrig ist. Lass uns reingehen und einfach sicherstellen, dass das korrekt ist. Ich gehe einfach zu, dass wir tatsächlich ein kleines Bobo-Ding gemacht haben, und lass uns das reparieren Der Grund dafür ist, dass ich das zu 0,5 gesagt habe. Es muss -0,5 sein. Stellen wir das in die Mitte und los geht's. Jetzt wird es gut aussehen. Lassen Sie uns einfach in die andere Richtung gehen, weil ich jetzt eine weitere Kurve einfügen und sie testen möchte . Shift A, lassen Sie uns eine Kurve mit Bézier einfügen. Dann klicken wir auf „ Neu“, klicken auf „ Jetzt runter “ und setzen es auf Rot Das ist es, wonach ich suche. Jetzt wird es viel besser aussehen. Im Moment sieht es etwas schwerer aus. Aber wenn wir die Drehung herunterdrehen und dabei die Shift-Balke gedrückt halten, kannst du jetzt sehen, Walla, wir haben ein Seil Ordnung. Achte nur darauf, dass du deine leiser stellst. Ich weiß eigentlich nicht, warum ich das verpasst habe, aber ich habe es trotzdem getan. Die Sache ist die, du kannst tatsächlich mitkommen. Das Gleiche gilt für deine Kette. Wenn ich das nehme, kann ich G drücken und es wird herausgeholt. Wenn ich drücken kann, werden mehr Wörter für mich herausgeholt. Ich habe die Fähigkeit, es zu bewegen, ändern, solche Dinge. Ich kann den Radius ändern, damit ich ihn richtig dick machen kann. Wenn Sie nun den Radius ändern, müssen Sie nur mit einer Drehung herumspielen, ihn entweder nach unten oder nach oben bringen, ich glaube, bei diesem wird er oben sein. Also bring es so zur Sprache. Die andere Sache, die du haben wirst, ist, weil es zusammengeschlossen ist. Passen Sie nur auf, wo es tatsächlich biegt, damit Sie hier sehen können . Wenn Sie eine extreme Kurve haben, wird es sich tatsächlich ein bisschen verdrehen sich tatsächlich biegt, damit Sie hier sehen können. Wenn Sie eine extreme Kurve haben, wird es sich tatsächlich ein bisschen verdrehen. In Ordnung. Also, wie Sie sehen können, können wir es jetzt umdrehen. Also gut, da haben wir's. Und zum Schluss , lasst uns jetzt den zweiten Radius runterdrehen. Wie Sie sehen können, können Sie damit wirklich nette Verbindungen herstellen oder so etwas Ähnliches, und Sie können die Auflösung verringern Und gehen Sie nicht zu niedrig mit der Auflösung, kann sehen, dass ich wahrscheinlich mit etwa zehn davonkomme mit etwa zehn davonkomme Was wir dann endlich tun können, ist zum Objekt zu kommen, und dann können wir zur Konvertierung und Konvertierung in Mesh gehen, und Sie können sehen, dass dies die Art von Mesh ist , die Sie erhalten werden. Das Beste von allem ist, wenn Sie das gerade gemacht haben, können Sie jetzt rüberkommen und auf Ihre dezimierten 8.600 gehen Setzen wir es auf etwa 0,2. Man kann sehen, dass das Seil jetzt, selbst bei 2000, 2.800, immer noch ziemlich gut aussieht Setzen wir es auf 0,1. Damit kannst du durchkommen. 1542 sieht immer noch ziemlich gut aus. Können wir es auf 0,5 setzen und wir können wahrscheinlich einfach mit so etwas davonkommen, das sind 807 Polygone, kontrollieren und Da ist dein eigentliches Seil, wirklich ein niedriges Polyseil. Jetzt lassen wir es aus dem Weg. Lass uns jetzt rüberkommen und zurück zum Modeln gehen und es uns speichern. Und beim nächsten Mal werden wir tatsächlich anfangen, unsere Vorräte und unsere List aufzubauen , und dann haben wir unser Seil wo wir es einbringen können Aber Sie können jetzt sehen, wenn Sie das Seil in einen anderen Mixer bringen wollen , an dem Sie gerade arbeiten, gehen Sie einfach zu Stift und Stift, weil wir es auch mit dem eigentlichen Schild gespeichert haben. Gehen wir jetzt zur Datei. Lass es uns speichern und ich werde es beim nächsten und jedem einzelnen sehen. Vielen Dank. Tschüss. 99. Erstellen des Rack-Base-Mesh: Willkommen zurück alle, die sich auf Unreal ein Dungeon-Requisitenkünstler werden, und hier haben wir aufgehört. In Ordnung. Also die, die du jetzt brauchst , sind deine Guillotine und deine eigentliche Trage Wir werden sie nicht bluten lassen, wie ich schon sagte. Wenn du das Blut drauflegen willst, steht es dir frei, das zu tun Ich glaube, die erste, mit der wir anfangen werden , ist die eigentliche Trage Es ist ein bisschen einfacher als die Guillotine, also fangen wir mit Ich lege das einfach über die linke Seite und dann fangen wir damit an Jetzt ist die Sache mit der Trage. Denken Sie daran, dass die erste, die wir reinbringen, eine Flamme ist. Das wird in den Mittelpunkt rücken. Ich werde meinen Mann vorbeibringen. Ich werde ihn dann verdrehen. RX 90 spielt also keine Rolle , in welche Richtung er blickt. Und dann werde ich tatsächlich Zhundert 80 Lassen Sie uns den richtigen Dreh machen. Also 180. Ich könnte es mir vielleicht ein bisschen besser vorstellen. Wenn ich ihn jetzt da runterbringe, können Sie sehen, er wird es auf keinen Fall brauchen er muss kein Bett auskleiden oder so. Also lass es uns mit S und X reinbringen, so ähnlich. Denken Sie daran, dass seine Arme ausgestreckt sein werden. Seine Beine werden hier also in Ordnung sein , weil man im Grunde ein paar Ketten haben will, die bis zu seinen Beinen reichen Also vielleicht sogar ein bisschen nach oben. Die Ketten müssen ziemlich kurz sein. Die Arme werden, wie Sie sehen, wahrscheinlich irgendwo hier oben sein weit ausstrecken. Lass uns reinkommen. Schnapp dir das Oberteil von hier und zieh es ohne Portionen hoch bis zu so etwas. Der Punkt ist, was ist das Wort? Es ist schwieriger, sich vorzustellen, wie lange man das tatsächlich braucht. Es wird tatsächlich viel länger dauern, als du denkst, dass du das brauchst. Und wir werden es sogar dort hinstellen und der Grund dafür ist, dass Sie auch die Seilketten haben , die herunterfallen werden. Vielleicht ein bisschen weniger, so etwas in der Art, es wird absolut in Ordnung sein. Ich denke auch, dass es ein bisschen dünn aussieht, aber wir werden hier ein paar Holzstücke haben. Ich werde es tun, ich werde sie nur ganz leicht herausziehen . So etwas in der Art, und das versucht mehr oder weniger , zu dem zu passen, was wir hier haben. Ordnung. Also schnappen wir uns jetzt unseren Mann. Drücken Sie Altar wird ihn wieder dahin bringen, wo er war, und dann setzen wir ihn einfach wieder auf die Bodenebene, so wie es ist. Und jetzt haben wir unsere Trage. Und wie weit müssen wir es nach oben bringen? Ich denke, so etwas die richtige Höhe, sollte sowieso ziemlich niedrig sein. So etwas in der Art. Ich denke, das sollte absolut in Ordnung sein. In Ordnung. Also lasst uns unsere Bretter aus Holz machen. Auch bei der Bahre möchte ich einige Variationen hinzufügen Also das Erste, was wir tun werden, ist die Kontrolle. Lassen Sie uns Linksklick und Rechtsklick einsetzen. Ich habe neun Kantenschleifen eingebracht. Es ist bis zur Avenue, bring es. Rechtsklick. Markieren wir eine Szene. Steuern Sie, fügen Sie dann ein paar Kantenschleifen hinzu, vier, klicken Sie mit der linken Maustaste, klicken Sie mit der rechten Maustaste, und lassen Sie uns diese dann abtrennen. G, nur um sicherzugehen, dass es A sind, und dann kommen wir einfach rein und legen es auf einzelne Ursprünge, und Y und bringen sie rein. Jetzt werde ich sie ein wenig herausziehen , mit proportionalen Änderungen So ziemlich das Gleiche, was den ganzen Kurs über gemacht habe, sieben bis zwölf an der Spitze Ich schnappe mir einen von ihnen, und dann werde ich ihn zurückziehen. Ich werde diese Maus ganz rausholen. Zieh es ganz vorsichtig zurück. Dann bei diesem, also ganz vorsichtig. Dann werde ich sie auch nur noch hochheben, also so. Nun, da wir ein paar Bretter an der Seite haben, müssen wir sie nicht herausziehen oder so. Sie werden der Punkt sein, den wir als Nächstes tun werden, sobald wir diese herausgeholt haben. Ich drücke die Tabulatortaste, ich komme rein. Ich werde das in den Objektmodus versetzen, damit ich sehen kann, was ich mache. Ich werde auch sichergehen, dass meine Karies richtig ist. Stellen Sie nur sicher, dass Ihr Z ist. Es ist einfach viel einfacher zu sehen. Schnappen wir uns jetzt alle. Lass uns drücken und lass es uns herunterziehen, so ähnlich, und du kannst schon sehen, dass sie ziemlich gut aussehen. Ordnung. Jetzt bringen wir diese Bretter rein, die ich auf jeder Seite anbringen werde. Ich gehe zu einem, glaube ich, zwei, zuerst legen wir etwas nach oben. Ich nehme es, kontrolliere A oder Transformationen rechten Maustaste auf die Ursprungsgeometrie Shift S, Cursor zur ausgewählten Taste Shift A, füge einen Würfel hinzu, und dann bringe ich meinen Würfel einfach hierher, also so Ich drücke die Taste S, schrumpfe sie ein wenig und bringe sie auf diese Weise hinein, und dann drücke ich S und X und ziehe ihn heraus Zu vielleicht etwas, so etwas. Ich finde, das sieht perfekt aus. Lassen Sie uns jetzt darüber nachdenken, das auf die andere Seite zu legen. Wir könnten es genauso gut einfach auf die andere Seite kopieren. Also Shift D, bring es rüber , lege es an seinem Platz ab und dann drücke ich Sieben, nur um sicherzugehen , dass ich da unten keine Lücken habe. Ich will nicht wirklich, du willst vielleicht eine kleine Lücke wie diese und dann so. Ordnung. Bringen wir jetzt ein anderes Board rein. Also werde ich Shift A drücken, lass uns den Würfel hineinbringen. Lass uns das kleiner machen. Lassen Sie uns es auch herausziehen. S und Y, zieh es ganz raus. Halten Sie an der Stelle an, an der sie sich genug berühren, und ziehen Sie ihn dann so hinein. Er sollte so sein, dass Sie die Bretter dort sehen können. Im Grunde ist es dazu da, diesen Teil hier drin zu halten, wie Sie sehen werden. Jetzt haben wir das hier. Jetzt lassen Sie uns das auf der anderen Seite spiegeln. Also, wenn ich recht habe, spiel Sargent Three, Dcursor, bring einen Spiegel rein und lass uns ihn über die andere Seite legen ob das perfekt aussieht Lassen Sie uns nun über die untersten Teile nachdenken. Ich werde denken, ich werde mir eines davon schnappen, also den Boden runter, ich werde es ein bisschen hochziehen. Dann werde ich hier noch ein Brett drunter legen. Ich werde S drücken. Ich werde das tatsächlich benutzen. Wenn ich Shift A drücke, bringe ich einen Würfel rein. Wenn ich das zur Seite schiebe, sind wir fertig. Das ist genau das, was ich will. Jetzt drücken wir S und Z, ziehen es runter, ziehen es runter und dann zu etwas Ähnlichem, also haben wir den kleinen Splitter Und dann werden wir es so hochziehen. Und dann werden wir es endlich so rüberholen. Wenn ich mir das Ganze schnappe und dann S und Y drücke, dann ziehe ich es rüber. Einfach nochmal hierher, nur damit es reinpasst und jetzt kann ich endlich reinkommen und die runterholen. Ich werde beide gleichzeitig runterholen, also schnappen Sie sich diesen und diesen, bringen Sie es auf etwas Ähnliches herunter. Sie können jetzt sehen, dass alles zusammenpasst. Nun, das Einzige, was Sie vielleicht tun möchten, ist diese Seite ein wenig einzubauen, damit Sie sehen können, dass sie so besser aussieht. Nun, wir brauchen es, es hat keinen Sinn ein paar Bretter aufzustellen, als ob wir diesen Weg gehen würden, es macht keinen Sinn. Was du wirklich tun würdest, ist einfach ein weiteres Brett reinzubringen, ein E in etwa dem Mittelpunkt, um alles zusammenzuhalten, wie die Wirbelsäule, quasi als ob man ein Bett hat oder so. Lassen Sie uns verarbeiten und Y, bringen wir es heraus. Bis zum Ende. ziehen wir es einfach hoch, also schnappen wir uns den Boden, ziehen es hoch und los geht's. Also, das ist ziemlich sicher. Alles ist erledigt, und der einzige Grund, warum ich das drunter lege, ist nur für den Fall, dass du es kaputt und verdreht haben möchtest, also kannst du es genauso gut für alle Fälle da drin haben . Alles klar. Fangen wir jetzt mit dem unteren Teil der Trage an. Was wir tun werden, ist , Shift A zu drücken . Wir fügen ein Q ein. Ich werde es hierher bringen und im Grunde möchte ich, dass es aus diesem Teil hier auftaucht, so etwas Nun, was ich auch tun werde, ist das direkt zu wiederholen Rechtsklick, Ursprung, drei D-Cursor, und modifizieren, einen Spiegel einschalten und los geht's Und jetzt bringen wir es ein bisschen höher, so etwas in der Art. Und dann bringen wir den Boden runter zur Grundebene, von der Sie sehen können , dass sie weit von der Grundebene entfernt ist. Also, was ich genauso gut tun könnte, ist einfach alles zu holen. Ich werde eins drücken und ich kann jetzt sehen, wie es wäre. Wenn ich das ansprechen würde, würde ich sagen, dass es wahrscheinlich okay wäre. Vielleicht ein bisschen höher, also lass es uns ansprechen. Ja, so etwas in der Art. Damit wird er wieder zu kämpfen haben. Vielleicht ist das ein bisschen zu hoch. Also werde ich einfach reinkommen und den Boden abholen. Was wir jetzt tun werden, ist, zuerst die Basis hierher zu bringen. Wenn ich das nehme, Shift, Kura ausgewählt, Shift A, lass uns noch ein Q reinbringen. Jetzt holen wir das raus, drücken S und Z, bringen es runter Und dann werden wir versuchen, das jetzt zu verbessern. Und wenn ich das auf die Bodenebene lege, kann ich sehen , wo sich alles befinden wird. Also, wir müssen das ziemlich sicher machen weil sie eine Menge Druck ausüben werden, wenn man, du weißt schon, an den Gliedmaßen von jemandem zieht. Also müssen wir das jetzt rausziehen. Also, was ich tun werde, ist, das hier rauszuholen . Das zieht auch den anderen raus, wie Sie sehen können, und jetzt werde ich das nur ein bisschen verstärken. Also werde ich Shift A drücken, ein anderes E reinbringen, ich werde das hier rausbringen, den Borne drücken, T und Y drücken, dann werde ich das nehmen, es hochziehen und dann herausziehen , nur um dir etwas Kraft zu geben. Auf der Vorderseite, dann werde ich ein paar Schrauben hineinstecken. Im Moment muss ich diesen hier reinbringen, also werde ich das einfach röntgen und das dann einfach ein bisschen rausziehen , vielleicht ein bisschen zu weit so und dann einfach das Röntgen ausschalten und los geht's, wir haben immer noch genug Platz für ein paar echte Schrauben. abschließend, bevor wir diese Lektion beenden, Lassen Sie uns abschließend, bevor wir diese Lektion beenden, noch eine hinzufügen Ich drücke S, Custer hat ausgewählt, um die Mitte einzufügen. Drücken Sie die Taste A, bringen wir einen weiteren Würfel hinein, und lassen Sie uns ihn hierher bringen und einfach diesen Boden stärken , sodass wir S und dann S und Z sehen können, also so, und dann S und X, ziehen Sie ihn heraus und lassen Sie ihn dann einfach an der richtigen Stelle ablegen Wird das stark genug sein, um dort unten zu bleiben? Ich denke, vielleicht ist es vielleicht ein bisschen dicker, S und Z ziehen es einfach ein bisschen weiter heraus, tippen zweimal auf das A und los geht's. In Ordnung. Das sieht nach einem tollen Start für unseren Anfang aus, bis auf einen weiteren. Bringen wir diesen rein. Und wir werden es einfach tief drücken. Ich werde das ansprechen und das passt perfekt dazu. Ich werde es fallen lassen. Direkt darunter, und dann hole ich mir das Oberteil. Ich werde das da raufziehen, damit diese Basis dort ist , wo wir die Ketten und solche Dinge anbringen. Ordnung. Gehen wir hoch, speichern unsere Datei und wir sehen uns beim nächsten Mal. Vielen Dank. Tschüss. 100. Arbeiten mit Booleschem Modifier: Willkommen zurück bei Blender und darauf eure Engine zum Dungeon-Requisitenkünstler wird, und hier haben wir aufgehört Ordnung. Nun, lassen Sie uns das wahrscheinlich tun. Lassen Sie uns einfach einen davon stehlen, denn wenn ich einen davon stehle, kann ich dann den echten Spiegel dort behalten. Wenn ich D drücke und ihn herüberbringe, kann ich ihn auch irgendwie an der richtigen Stelle platzieren, wo ich ihn haben möchte. Die Sache mit dem Top ist, ich werde sie wahrscheinlich ein bisschen haben wollen , vielleicht ein bisschen, werde dieses nehmen und es dorthin ziehen. Ich werde mich auch vergewissern. Nun, unten ist es die gleiche Länge, also ist das gut. Das haben wir da drauf. Ich möchte nur sichergehen, dass ich damit zufrieden bin, wie das zusammenkommt. Ich denke, es wird wahrscheinlich ein bisschen mehr Verstärkung brauchen , sagen wir, ich denke, dieses Top hier sollte vielleicht aus Metall sein oder so. Drücken wir die Tabulatortaste. Drücken wir Control und rufen es auf. Und dann dieser Teil hier oben, wir machen es einfach so, dass es tatsächlich aus Metall ist. Wenn ich das drücke und herausziehe, wird das meiner Meinung nach einfach ein bisschen besser funktionieren . In Ordnung. Also, jetzt, wo wir das haben, müssen wir das natürlich etwas erhöhen. Also, wenn ich das nehme, werde ich es anheben, und dann werde ich jetzt Shift A drücken Lassen Sie uns jetzt einen Zylinder einbauen. Ich lasse es auf 20 stehen. Ich werde es drehen, also mit 90 kleiner machen. Und es muss ziemlich dick sein. Das ist die Sache. Es muss relativ dick sein, um gedreht werden zu können. Wenn ich S und Y und X drücke, ziehen wir es wie folgt heraus. Ich denke auch, dass ich wahrscheinlich jeden von ihnen abschrägen sollte wahrscheinlich jeden von ihnen abschrägen Wenn ich es direkt zur Seite bringe oder ich könnte das eigentlich einfach benutzen, um es tatsächlich abzuschrägen Ich denke, das machen wir so. Ich denke wir werden uns jeder dieser Seiten stellen. Ich denke auch nach. Ich verschiebe es einfach ein bisschen, nur mehr in die Mitte, so. Und dann drücke ich, bringe sie rein und wir können da nicht wirklich sehen, also machen wir einfach wieder unsere Röntgenaufnahme und jetzt können wir da perfekt hindurchsehen. Und dann werde ich S und X drücken und sie herausziehen. Nochmals, nicht herausziehen, auf mittlere Punkte legen, S und X, sie herausziehen, nicht ganz so weit. Also Sx so etwas, so etwas in der Art. Jetzt können wir das tatsächlich als Basis verwenden. Also, was ich jetzt machen werde, ich habe es bis zum Ende in Gang gebracht. Also kann ich darauf zurückkommen, meine Röntgenaufnahme machen und dann werde ich einen weiteren Modifikator hinzufügen, also einen Modifikator hinzufügen, und dieses Mal fügen wir einen booleschen fügen wir einen Es funktioniert möglicherweise nicht richtig weil wir unsere Transformation nicht zurückgesetzt haben Also lass uns einfach sehen, ob es funktioniert. Also zuerst kommen wir rein und holen uns diesen Booleschen Und dann werde ich das tatsächlich anwenden. Wende das an. Das Ergebnis der Änderung des Plans entspricht möglicherweise nicht den Erwartungen. Schauen wir uns an, ob es funktioniert hat. Also drücken wir S. Tatsächlich hat es funktioniert. Also das ist wirklich gut. Was wir jetzt tun wollen, ist, es kleiner zu machen. Wenn ich reinkomme, schnappen Sie sich diesen und diesen, drücken Sie Strg+Plus und fügen Sie nur einen hinzu, um sie ein bisschen zu verkleinern. Ich glaube, ich kann das alte T drücken und es auf diese Weise ein bisschen kleiner machen. Sie können jetzt sehen, dass ich nur nach diesem kleinen Loch suche . Jetzt kann ich mir das ganze Ding schnappen. du es ganz, ganz leicht runterfahren, jetzt kannst du sehen, wie es sich drehen wird, also kannst du sehen, dass es da drinnen ziemlich gut aussieht. Jetzt, wo das so ist, können Sie sehen, dass alles, was jetzt für uns getan hat , richtig funktioniert hat. Das ist echt cool. In Ordnung. Jetzt müssen wir nur noch ein paar Griffe anbringen. Also werde ich mir jedes einzelne davon schnappen. Und dann werde ich S drücken, und ich möchte sie nicht so herausnehmen. Ich möchte, dass sie ihre eigene Herkunft angeben. Also bring sie so raus. Ich möchte es sehr klein haben , weil ich möchte, es im Grunde ein bisschen Metall ist. Also nochmal, und jetzt müssen wir es wieder auf den mittleren Punkt bringen, S und X, und los geht's, wir können sie so herausziehen. In Ordnung. Jetzt brauchen wir noch ein Metallstück und dann etwas, das das alles zusammenhält. Anstatt auf diese Weise weiterzuarbeiten, werde ich meine Orientierung genau in der Mitte haben . Ich drücke einfach Shift S und setze den Cursor auf Auswahl. Hoffentlich. Wo führt das hin? Ich weiß nicht, warum ich den da drüben ausgewählt habe . Shift S, Cursor zur Auswahl. Da haben wir's. Keine Ahnung, wie die Waffen da drüben hingekommen sind. Ich will nur sichergehen , dass das alles okay ist. Ich gehe einfach zu Ja , da wollte ich es nicht haben. Ich will es dort haben. Ich zoome einfach rein und vergewissere mich, dass das alles okay ist. Ich glaube, das ist es. Ich glaube nicht, dass wir etwas zu sehr verändert haben. Ja. Okay. In Ordnung. Dann kommen wir zurück. Und dann bringen wir jetzt einen weiteren Zylinder rein. Also Shi Da, lass uns einen Zylinder reinbringen und wir drehen diese Runde. Also R y 90, mach es kleiner. Und dann werden wir es, glaube ich, an diesem Ende etwas kleiner machen. Also werde ich S und X drücken und es reinbringen. Also werde ich es dann einfach da reinstecken. Und jetzt brauchen wir natürlich ein paar echte Griffe, um es zu lösen. Was ich tun werde, ist, dass ich diese Orientierung hier wieder als Grundlage nehmen werde diese Orientierung hier wieder als Grundlage , nur um sie zu spiegeln. Ich werde es auch übertreiben. Ich drücke Punkt und schiebe es einfach dorthin, wo es hin muss, nämlich dort, wo es hin muss. Und jetzt sollte ich in der Lage sein, die Griffe zu lösen. Und jetzt stell sicher, dass es nicht zu groß ist. In dem Moment, in dem du ein bisschen zu groß aussiehst , werde ich es einfach ein bisschen kleiner machen, ich werde es wieder übertreiben. Ich kann sehen, dass das nicht in der Mitte von hier ist. Ich gehe jetzt rein und vergewissere mich , dass es in der perfekten Position ist. Shift S, Cursor auf ausgewählt, und jetzt können Sie sehen, dass es mehr in der Linie ist. Was ich jetzt tun werde, ist , die Ausrichtung auf dieses Zentrum zu verschieben. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Origin Three D-Cursor Lassen Sie uns das nun endlich in die Mitte verschieben . Shift S, Auswahlcursor, bewegen Sie ihn darüber. Lass es uns jetzt hier drüben hinstellen, also es ist da drüben, wie du sehen kannst, so etwas in der Art. Lasst uns jetzt endlich auf Set Origins Three D Cursor klicken, damit wir unseren Spiegel wieder reinbringen können , also den Spiegel. Ich bin mir nicht sicher, wo der Spiegel geblieben ist. Ich muss möglicherweise Transformationen zurücksetzen. Ich glaube, ich kontrolliere oder transformiere den 23d-Cursor des rechten Clipsets. Ordnung. Jetzt habe ich zwei davon an und ich will das eigentlich nicht, also schalte ich einfach das Y aus, das X einschalten und los geht's. Jetzt machen wir unsere Griffe. Ich mache Griffe so , dass ich sie zuerst einfüge. Ich werde zu Yeah reinkommen. Das machen wir zuerst. Also gehen wir runter zu den Seiten, zur Unterseite, zur anderen Seite, so, und wir werden drücken und einfügen. Jetzt müssen Sie erneut drücken, nur für den Fall , dass sie sich insgesamt so bewegen, und dann eine Minute drücken, indem Sie AlterNs eingeben und sie herausnehmen Ich will eigentlich nicht, dass sie so ausgehen. Sie sind im Moment viel zu dick. Ich will eigentlich, dass sie reingehen, also werde ich das einfach normal anziehen. Setzen Sie das auf die einzelnen Ursprünge, drücken Sie, Sie können sehen, dass ich gerade dafür geklickt Ich werde sie einfach noch einmal alle anklicken. Dieser hier. Und dann drücke ich einfach S und Y und drücke sie einfach in L, du siehst jetzt, dass sie verdammt schlecht aussehen. In Ordnung. Können wir die auch platt machen? Lass uns sehen, ob wir das können Ich drücke einfach S, um sie abzuflachen, und dann brauchen wir nur noch die eigentlichen Griffe. Ich werde also nur Tern drücken. Kann ich das machen? Nein, ich kann aber S drücken und sie herausnehmen. Das ist okay. Also, Z, kann ich sie hochziehen? Nein, weil wir auf Mittelpunkten sein müssen, also drücke ich S und Sie können jetzt sehen, dass nur ein Punkt erreicht werden kann. Ich muss S von alleine drücken, sie hochziehen und sie jetzt tatsächlich formen. Jetzt kann ich reingehen, das wieder auf einzelne Ursprünge legen und sie reinbringen, jetzt können Sie sehen, dass das tonnenweise schlecht aussieht. Jetzt können Sie auch sehen, dass sie nicht richtig sind. Bringen wir es auf die globale Ebene. Lass uns das im Moment nicht ändern müssen. Aber was ich tun muss, ist reingehen und einfach jedes einzelne davon schnappen und rundum durchziehen. Der Grund, warum ich das mache , ist, dass ich sie einfach nivellieren werde , nur um die Griffe schön fertig zu stellen. Ich werde sie nivellieren, um sie etwas runder zu machen , und die Strg-Taste drücken, um sie zu nivellieren. Vielleicht kannst du bis zu zwei wechseln. Das sieht aus. So sehe ich aus. In Ordnung. Jetzt müssen wir nur sichergehen, dass das alles draußen okay aussieht. Also werde ich reinkommen. Ich werde das nehmen, ich drücke ich, dann mache ich, ich werde drücken und dann bringe ich das rein. Zu so etwas wie hier und dann, so. Da hast du's. Jetzt brauchen wir etwas, um diesen Teil festzuhalten. Jetzt werde ich mir die schnappen. Tatsächlich schnappen sich meine sogar zwei davon. Ja, wir schnappen sie uns einfach rundum. Wir werden nicht zu anspruchsvoll werden. Wir werden uns die einfach schnappen. Dann werde ich drücken, sie reinbringen und dann will ich sie jetzt zurückziehen, also werde ich sie so zurückziehen. Dann drücken wir die Eingabetaste bringen sie mit der mittleren Spitze heraus. Und dann möchte ich sie jetzt alle reinbringen und sie dann einstecken. Also werde ich das mit normalen individuellen Ursprüngen machen , S und Y, und sie dann jetzt zurückziehen. Nun, weil ich normal bin, wird es es schaffen, wenn ja werde ich es einfach wieder hier machen, so. Ordnung. Da hast du's. Das ist fast genug. Unsere Strecke ist tatsächlich geschafft. Sie können sehen, dass wir hier unser Stück Holz verloren haben. Ich bin mir nicht sicher, wann ich das verloren habe oder wie ich es verloren habe. So oder so, ich lege das wieder rein. Dann müssen wir beim nächsten nur noch ein Stück Holz reinbringen. Stellen Sie sicher, dass wir mit diesen Griffen zufrieden sind, was ich auch bin, und dann können wir anfangen, unser Seil und unsere eigentlichen Ketten reinzubringen . Ordnung. Gehen wir zur Akte. Lass uns das speichern und ich werde beim nächsten alle sehen. Vielen Dank. Tschüss. 101. Beschleunigter Workflow mit Geometrie-Knoten: Willkommen zurück, alle bei Blender und Unreal Engine, die Requisitenkünstler geworden sind, und hier haben wir aufgehört Lassen Sie uns jetzt reinkommen und zuerst die Unterteile herausfinden. Lass uns mit der Bombe anfangen. Also werde ich mir diesen Teil hier schnappen. Ich werde L darauf drücken. Ich werde 50 drücken und ich hoffe, es ist gespiegelt, also das ist großartig Das ist genau das, was ich wollte, und ich werde es wahrscheinlich ein bisschen größer machen , S und Y. Und ich werde es wahrscheinlich auch ein bisschen breiter machen Also S und X, machen Sie es etwas breiter, sodass es die eigentliche Oberseite stützt. Nun, eine Sache, über die ich nicht glücklich bin, ist wahrscheinlich dieser Teil, er ist wahrscheinlich nicht klobig genug Also werde ich es mir schnappen. Ich werde die Umschalttaste drücken und die Alt-Taste drücken und es nur ein bisschen herausnehmen, damit es ein bisschen fetter In Ordnung, also bin ich damit zufrieden. Jetzt bringen wir diese Blöcke rein. Also zuallererst werde ich zu diesem Teil kommen. Ich werde mir diesen oberen Teil schnappen. Shift S ausgewählt. Shift A, lassen Sie uns einen Würfel hineinbringen. Lassen Sie uns ihn herausziehen, und dann füge ich ihn ein wenig ein, S und Y, so, und dann S und X so, und dann bringe ich es hoch und bringe es rein. Und dann machen wir einfach unser Röntgenbild, damit wir durchschauen können. Ich werde es einfach herausziehen. Wir haben immer noch genug Platz für Schrauben auf dieser Seite. Das ist großartig. Und dann schalte ich es einfach aus. Jetzt werde ich das machen. Ich werde mir diesen schnappen. Ich werde es auf die andere Seite ziehen, also dreht es sich um. Also Z 180, so, und dann lassen Sie es uns einfach auch in diese Seite stecken. Siehst du, da haben wir nicht ganz so viel Platz , also denke ich gut, ich mache es, ich hebe es auf und dann gehe ich der Sache auf den Grund und dann hole ich die Bombe rein . Da haben wir's. Ordnung. Jetzt schnappen wir uns diesen. Drücken wir Shift D, um es rüber zu bringen. Und was ich dann für diesen tun werde, ist, schnell und immer wieder zu fahren, und ich ziehe diesen so heraus und schalte ihn dann aus. Tippen Sie auf. Ordnung. Jetzt brauchen wir noch einen Teil , der diesen Bot-Teil hier stärken wird. Also werde ich zu meinem Mittelpunkt kommen, der hier sein sollte , Shift Select Shift. Bringen wir einen Würfel rein und ziehen wir den Würfel runter. Drücken wir S, ziehen ihn heraus und er muss ziemlich klobig sein, dieser Teil jedenfalls Offensichtlich nicht überlappend, aber immer noch klobig Ich denke, das sieht gut aus. Ich denke wahrscheinlich, es ein bisschen runterzuziehen und es dann einfach wieder zu holen, zu verschieben , es hochzuziehen und dieses Mal einfach da drunter zu lassen und einfach ein bisschen darüber zu gehen Also ein bisschen höher. Vielleicht ein bisschen runter, zieh es rein. Ja. So etwas in der Art. Ich denke, um das ein bisschen zu stärken . In Ordnung. Da haben wir's. Damit sind wir so gut wie fertig. Jetzt wollen wir nur noch unser Seil und unsere Ketten und solche Dinge reinbringen . Was wir jetzt tun werden, ist, dass wir uns einfach alles schnappen. Wir kommen zu Objekt konvertieren (Mesh und dann nehmen wir den Sensorpunkt, J und klicken dann mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth. Auch glatt machen und los geht's. In Ordnung. Damit sind wir fast fertig. Lassen Sie uns jetzt einen Kreis einbauen. Das mache ich in der ersten Schicht A, ich runterkomme und einen Kurvenkreis einführe. Was ich tun werde, ist, dass ich nichts auf der rechten Seite ändern werde oder so. Ich werde es einfach herumdrehen. 90. Nun, ich möchte dass mein Kreis viel kleiner ist, und ich möchte, dass er ungefähr so ist, damit ich tatsächlich damit herumspielen kann. So wie das hier. So, jetzt werde ich meine Geometrie-Notizen reinbringen . Wenn ich auf „Neu“ klicke, auf den Punkt B klicke, auf den Punkt „B“ zoome, ihn auf ein Seil lege und los geht's. Gehen wir jetzt zurück zum Modellieren. Drücken Sie den Tabbon. Lassen Sie uns zunächst zu einem kleinen Schraubenschlüssel kommen Mores wird den Seilradius so ändern, vielleicht etwas Ähnliches ist Ich denke, das wird klobig genug sein. Dann kommst du runter und änderst die Drehung, wie ich dir gesagt habe, mach sie zuerst etwas kleiner, damit es tatsächlich weitergeht Und jetzt musst du sie nur noch anordnen. Die Sache ist die, Sie wollen nicht , dass sie zuerst gezeigt werden. Bringen Sie sie in eine Reihe, bringen Sie den Twist mit der Schiffsanleihe fast perfekt genug. Und dann wollen Sie diesen Rx drehen , ihn nach hinten drehen , sodass Sie die Drehung nicht wirklich sehen können Ich glaube, es ist jetzt irgendwo da drunter, und da willst du es im Grunde machen Als Nächstes möchten Sie vielleicht die Auflösung runterdrehen. Lassen Sie uns die Auflösung auf zehn setzen oder so, und ich denke, das ist ein guter Anfang. Und vielleicht möchten Sie auch diesen kleinen Fall zu Fall bringen. So wie es ist. Ich denke, dadurch sieht es ein bisschen besser aus. Jetzt gehen wir zu eins drei auf jeder Seite. Also werde ich das hier drüben verlegen . Ich werde Shift D drücken, also so. Ich will nicht, dass sie alle gleich sind wie Sie im Moment sehen können, sie sind alle gleich. Also, ich drücke und mache sie als Nächstes ein bisschen uneben. Die eigentliche Textur wird uns ein bisschen Arbeit abnehmen. Lass es uns einfach dort draufdrehen und dann Shift D drücken, um noch eins einzubauen. Also und drehe es auf das Y, so. Also schnappen wir uns alle drei Shift D und bringen sie alle auf die andere Seite. Und ich denke, der beste Weg, das zu tun, ist wahrscheinlich, sie einfach herumzudrehen. Stellen Sie also sicher, dass ich auf dem mittleren Punkt 180 bin , drehen Sie sie um und lassen Sie uns sie ungefähr an derselben Stelle platzieren. Sie können jetzt sehen, dass sie alle irgendwie so verdreht sind. will das nicht wirklich, also drücke ich einfach und y, drehe sie in die andere Richtung zurück und los geht's Das sieht wirklich nett aus. Jetzt brauchen wir ein Seil , das tatsächlich hier runter zu den Ketten führt. Also lass uns das reinbringen. Also wenn es soweit ist, drücke ich Shift A. Ich glaube, wir bringen eine Pumpe rein. Bringen wir eine Pumpe rein, O 90. Lass es uns herumdrehen. Lass uns den Löffel drücken. Und nochmal, was ich jetzt tun möchte, ist diesen Modifikator zu erben Mal sehen, ob ich mir das und das tatsächlich schnappen kann und tut mir leid, diesen und diesen mit Shift-Wahltaste L, und was zu tun ist, ist Modifikatoren zu kopieren Da haben wir's, so einfach ist das. Da wir auch Modifikatoren kopieren, haben wir eigentlich die gesamte Größe und solche Dinge übernommen die gesamte Größe und solche Dinge Stellen Sie jetzt einfach sicher, dass sie korrekt sind , denn manchmal werden Sie feststellen, dass wir einen Pfad hinzugefügt haben und es hier mehr Punkte gibt, könnte es sogar ein bisschen durcheinander bringen , also stellen Sie einfach sicher, dass sie damit zufrieden Jetzt werde ich mir beide schnappen. Ich werde das portionieren und glattstreichen lassen. Dann möchte ich meine Maus einschalten und sie auf diese Weise herunterfahren und sie einfach bewegen. Jetzt können Sie sehen, dass ich das Ganze gerade bewege . Das will ich nicht wirklich. Also ich werde mir einfach diesen schnappen und dann werden wir ihn so bewegen. Ordnung. Das sieht ziemlich gut aus. Jetzt müssen wir nur noch die Länge überprüfen, ich denke, das Objektiv ist in Ordnung. Jetzt müssen wir es nur noch verschieben. Shift D, schieb es rüber und ich lege es da hin. Dann verschiebe ich erstens beide nach oben und mache es einfach zu G oder so und mache es ein bisschen anders. Ich möchte auch sichergehen , dass es vielleicht dieser ist, wenn ich ihn ein bisschen verschiebe. Also mach es einfach ein bisschen anders als das andere. Also gut, das war's. Also, kommen wir rein und bringen eine Kette an der Unterseite rein, weil wir jetzt die Möglichkeit haben. Also, was ich tun werde, ist , am Tag der Schicht zu drücken ich werde es tatsächlich tun, ich werde es tun, ich werde es einfach nicht tun. Ich wollte das Minus vom Sprung nehmen und die Kette reinbringen. Ich glaube, ich werde einfach Shift drücken, reinbringen, schauen wir mal. Wir bringen die Kurve rein. Wir bringen einen Pfad mit. Und dann werde ich diese Runde drehen. Ich werde es kleiner machen. Ich werde es drehen. Also Z 90. Also, wenn ich es übertreibe, möchte ich wirklich, dass es viel kleiner ist, also werde ich es einbringen. Etwas, so etwas in der Art für den Anfang. Ja, eine Sache, über die man sich unterhalten wird. Okay. In Ordnung. Gehen wir jetzt zurück zum Geometrieknoten. Und dann klicken wir auf Neu. Pfeil nach unten, und der wir dieses Mal wollen, ist Kette. Kehren wir jetzt zum Modellieren zurück, denn hier haben wir alle Optionen, und hier ist unsere Kette. Lassen Sie uns zuerst die Auflösung einschalten. Machen wir sie viel, viel größer, denn im Moment sind sie winzig im Vergleich zum Seil, also müssen wir sie viel, viel größer machen. Also werden wir uns für den Kettenradius entscheiden. Lass uns das lauter machen. Erhöhen wir die Kettenstärke. Und dann berechnen wir die Verbindungsdistanz. Wir werden sie voneinander entfernen, sodass sie ineinandergreifen. Und das ist in Perfect. Ordnung. Jetzt müssen wir nur noch leiser schalten, lassen Sie uns die Auflösung tatsächlich einschalten. Ich möchte, dass sie etwas runder sind, und dann die Änderung, ich denke, wir lassen sie abgerundet. Wir könnten das etwas lauter machen, damit sie vielleicht länger sind, aber ich glaube, ich lasse es lieber bei einem . Ich werde sie rund haben. Dann werde ich das einfach ein bisschen verschieben. Dann kannst du sehen, dass das da rein geht, und dann werde ich sie runterholen. Ich schnappe mir beide, drücke das G-Born, hole drücke das G-Born, es raus und bringe sie einfach so runter, und dann werde ich sie so bewegen. Ordnung. Shift, bring es rüber. Und dann werde ich umziehen und mir diese holen. G, so, und dann G , bring es rein. Dann eine Sache, auf die wir achten müssen, wenn wir wollen, dass sie genauso sehen, damit Sie sehen können, dass dieser in die falsche Richtung schaut. Also, wenn ich es zurückbringe, los geht's, und jetzt sollte das in Ordnung sein. Ich wollte nur sichergehen, dass sie gut da saßen. Ja, damit bin ich zufrieden. Tippen Sie zweimal auf das A und los geht's. Nun zur nächsten Lektion Alles, was wir tun müssen, um diese zu beenden , ist, die Schnallen herzustellen , die sie zusammenhalten werden Ich denke sogar, dass dieser schwieriger ist als die Guillotine, die tatsächlich daran arbeitet Ich gehe einfach zur Datei, speichere sie ab und los geht's speichere sie ab und Ordnung, alle zusammen. Ich hoffe , der hat dir gefallen und ich werde den nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 102. Fertigstellung der Rack-Modellierung: Willkommen zurück, alle bei Blender on Lumar Engine, wurden ein Dungeon-Requisitenkünstler, und hier haben wir aufgehört Lassen Sie uns nun unsere Eisenschnallen herstellen, nicht Schnallen sondern diese Riemen, die sie umschließen werden Jetzt sind sie aus Metall gefertigt. Sie sind nicht aus Leder oder ähnlichem, weil sie den Druck, den sie mit ein paar Lederriemen auf den Körper einer Person ausüben, einfach nicht aushalten würden Druck, den sie mit ein paar Lederriemen auf den Körper einer Person ausüben, einfach Was wir also tun werden, ist Druck auszuüben. Wir werden das auf eine wirklich einfache Art machen. Zylinder. Machen wir es auf die richtige Größe, die wir wollen, also werden wir es auf etwas Ähnliches einstellen. Ich werde es einfach so besorgen, dass es die richtige Größe hat. Nun, die Sache ist mit der Größenbestimmung, ich könnte sie hier verwenden weil sie bereits die richtige Größe haben, also werde ich es danach ausrichten. Ich gehe einfach rein. Ich kann mir das alles einfach schnappen und dann einfach Shift D drücken, es rüberholen, und dann kann ich P drücken Nimm einen Teil aus der P-Auswahl und teile ihn einfach auf. Jetzt kann ich einfach die Strg-Taste drücken , alles verwandelt sich richtig. Also mach es mit Geometrie. Shift S-Auswahl, Curskpfset, jetzt kann ich das in einem Umschlag in der richtigen Größe platzieren Sie können hier also sehen, das ist die Art von Skala. Wenn ich das ein bisschen kleiner mache, dann ist das ungefähr die richtige Größe. Jetzt drücke ich S und Z und bringe es rein. Ich kann das sofort löschen. Ich brauche es nicht mehr. Dann kann ich sie jetzt endlich reinbringen. Ich schnappe mir einfach das Oberteil und das Unterteil. Und dann drücke ich, bring es rein, klicke mit der rechten Maustaste auf Loop Tools Bridge, los geht's. Lassen Sie uns das Ganze zum Abschluss bringen, also schnappe ich mir einfach all , und dann drücke ich Enter, um es herauszuholen Was ich tun werde, solange ich die habe, ich werde jetzt tatsächlich auf die S-Karte drücken Ich werde nur sichergehen, dass ich auf dem mittleren Punkt bin, sie ein bisschen reinbringen, auch weil, wenn ich ein anderes Material haben möchte , könnte ich es genauso gut tun. Topfnaht auch hier drauf, Rechtsklick und wo ist sie? Max. In Ordnung. Also auf der Vorderseite will ich nur noch ein kleines Stück. Dann haben wir einfach noch einen drauf, also werde ich einfach drücken. Tatsächlich, ja, ich mache es so, drücke auf Tatsächlich müssen wir die Transformationen zurücksetzen Control A transformiert, richtig, sackt in Geometrie ein, und dann können wir drücken, sie hineinbringen und sie dann einfach herausziehen, sodass es aussieht , als ob da ein kleines Schloss oder so etwas dran ist oder so etwas dran In Ordnung, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Formen und bewegen sich. Autos fahren weiter, und jetzt können wir sie einfach an ihren Platz bringen. Ich werde sieben drücken, um sicherzugehen, dass es an der richtigen Stelle ist. G und dann drei, und dann bring es einfach runter. So und an seinen Platz, und dann dreh es einfach herum. Also, bewege es herum. G. Ich denke, wir machen das, ich werde hier auch ein bisschen rausbringen. Also ich mag es und dann ziehe ich es raus, und dann sieht es so aus, als ob das Seil dort hineinführt. Jetzt kann ich zu meinem Seil zurückkehren und es vorsichtig, mit einem sehr kleinen Teil hier, dorthin bewegen, wo ich es haben möchte. Sowas in der Art. Das Ding , das absolut in Ordnung aussieht. Und sag, ich muss es ein bisschen zurückziehen. Es heißt, es zurückziehen, an seinen Platz bringen. Da haben wir's. Das sieht perfekt aus. In Ordnung. Jetzt muss ich einfach dasselbe für den anderen tun. Ich drücke Shift D. Bring es rüber. Ich drehe es um, also ich mache Z. Dann versuche ich einfach, es an die Stelle zu bringen , wo das eigentliche Seil ist. Etwas in der Art vielleicht, beweg es ein bisschen mehr. Da haben wir's. Das sieht ziemlich cool aus. Das Kettenstück, wir verwenden dasselbe. Shift, bring es her. Und dann drehen wir es um. Z dreh es herum und dann legen wir die Kette hier rein, so. Jetzt mit den Bots werde ich das wahrscheinlich etwas weiter herausziehen, also werde ich sie einfach nehmen, ich werde es auf normal legen und das dann einfach ohne Portion herausziehen , dann ziehe ich sie einfach raus, wenn ich kann. S und sie so herausziehen. Ordnung. Also bin ich damit zufrieden. Ich kann mir vorstellen, dass meine Kette jetzt da reinkommt. Es ist ein bisschen draußen auf dieser Seite. Lassen Sie uns sie also etwas weiter herausziehen , nur um es uns etwas einfacher zu machen. S und X ziehen sie heraus und los geht's. Jetzt passen unsere Ketten tatsächlich da rein, viel viel schöner. In Ordnung. Lassen Sie uns diese Kanten einfach nivellieren, denn ich bin nicht zufrieden damit, wie sie tatsächlich aussehen. Ich drücke einfach Strg B. Sie können sehen, dass es sich nicht richtig nivelliert Also nehme ich einfach Control A oder transformiert die Ursprungsgeometrie, und jetzt endlich, Control B, und jetzt sollte es abschräg Viel schöner, solange ich meine Segmente leiser gestellt habe. Also überprüfe ich es nur. Ich finde, das sieht gut aus. Ordnung. Jetzt schnappen wir uns diesen. Shift D, bring es rüber, und dann drücken wir R und Z, also sieben, übergehen, und dann drücke ich einfach G und setze das so ein, und das sieht wirklich cool aus. Nun, dieser hier, wir können sehen, er ist ein bisschen nah an unserer Kette. Also, wenn wir es so sagen, sieht es einfach gut aus. Jetzt tippe ich einfach zweimal auf A und sehe mir meine Arbeit an. Und das sieht echt cool aus. Lassen Sie uns das jetzt herausfinden. Zuallererst haben wir diesen Teil erledigt. Wir wissen, dass dieser Teil perfekt ist, das ist großartig. Kommen wir zu diesen. Wir wissen, dass sie alle perfekt sind, also ist das großartig, also kann ich sie einfach alle mit Control J zusammenfügen, verstecken und jetzt haben wir unser Seil und unsere Kette. Kommen wir zunächst zu unserer Kette. Jetzt müssen wir mit unserer Kette nur noch reingehen, Objekt hinzufügen und in Mesh umwandeln. Wenn wir dann reingehen, können wir sehen, dass es sich sowieso um ziemlich niedrige Polygone handelt , das ist also okay Lass uns sie einfach mit Control J zusammenfügen und sie verstecken. Jetzt können wir uns bis zum Seil durchkämmen. Jetzt mit dem Seil werden sie ziemlich hohe Polygone Sie könnten sie genauso gut alle schnappen, und wir könnten genauso gut zu Objekt kommen, und wir könnten genauso gut zu Objekt kommen Mesh umwandeln und sie dann mit Steuerung J zusammenfügen. Jetzt können Sie sehen, dass es sich im Moment 182.000 Polygone handelt Das ist nicht das, was wir wollen. Wir wollen reinkommen und wir wollen das reduzieren. Ich gehe zur Dezimierung und Sie können sehen, dass dort aus irgendeinem Grund 91.000 stehen, es aus irgendeinem Grund 91.000 stehen, es Lass es uns auf 0,5 reduzieren, drücken wir die Enter-Taste, und können wir Das könnte sein, lassen Sie uns die Sonnenbrille wechseln, das ist vielleicht ein bisschen zu wenig. Lassen Sie uns das auf 0,1 erhöhen, weil es schließlich ein Seil ist Es wird ein bisschen schwierig sein, das runterzukriegen , weil es hier viel Ineinandergreifen und Verweben gibt Ineinandergreifen und Verweben Versuchen wir es mit 0,7. Versuch das. Versuchen wir es nicht mit 0,8. Lassen Sie uns es ein bisschen runterholen, wenn wir können. Ich denke immer noch, dass das wahrscheinlich 0,9 0,9 ist, ich denke, damit können wir durchkommen. Also werde ich das anwenden und dann werden wir die Tabulatortaste drücken, und das ist es, was wir uns jetzt ansehen. Sie können jetzt also sehen, dass es 16.455 Pos sind. Es ist hoch, und was Sie vielleicht mit so etwas anfangen möchten ist wahrscheinlich, dass Sie die ganze Sache entschuldigen, um ehrlich zu sein Aber weißt du, es über Trell irgendwas zu schicken oder es sogar in deinem eigenen Mixer zu haben, es wird immer noch in Ordnung sein In Ordnung, also lass uns Alt drücken und alles zurückbringen. Und jetzt ist das Letzte, was wir tun können , das alles zusammenzufügen Also, wenn ich B drücke, alles nehme, Strg J drücke, alles zusammenfüge, mit der rechten Maustaste klicke, Form verschiebe. Automatisch glätten. Stellen Sie sicher, dass es auf 30 Grad ist. Ich glaube, das liegt daran, dass du eine Kurve reinbringst. Es setzt es automatisch auf 180, was nicht gut ist. Wir müssen es lauter machen, wie Sie sehen können. Und manchmal, wenn Sie das tun, haben Sie, wie Sie sehen können, einige zerklüftete Teile Nun, das ist okay und einiges davon werde ich einfach leiser stellen und schauen, wo ich es tatsächlich hinbekommen kann , ohne zu viel davon zu verlieren Sie können sehen, wenn ich auch nur satt auftauche , werden wir das alles verlieren. Ein paar zerklüftete Punkte am Seil machen mir nichts aus. Ich möchte nur das meiste davon flach lassen. Ich denke, das ist so ziemlich die goldene Mitte, die ich erreichen werde. Was ich auch tun werde, ist, weil ich es vergessen habe. Ich werde auch einfach reinkommen und all diese Kanten schärfen Also werde ich einfach reinkommen und all diese Kanten schärfen Und der Grund, warum ich das jetzt mache, ist , dass ich noch nicht wirklich, soweit das abschräg Ich kann also schnell reinkommen und all diese Dinge schnappen und sie trennen und die Kanten schärfen , nicht trennen, sondern scharf, ich werde sie tatsächlich abtrennen , weil wir müssen wir müssen sie nivellieren und ich will das nicht wirklich nivellieren Ich drücke die P-Auswahl, Tabulatortaste A, schnappe sie mir alle, und dann drücke ich mit der rechten Maustaste und markiere Shop there we go. In Ordnung. Also sollte es ihnen jetzt gut gehen. Also, das können Sie hier sehen, wir wollen nicht, dass diese scharfen Gegenstände bis hierher kommen Was ich tun werde, ist, wir werden uns einfach einen von ihnen schnappen und ich werde den ganzen Weg gehen. Ja Ich muss nur leider auf jedes einzelne klicken und sie auf diese Weise entfernen, denn wenn ich über diese Seite gehe , könnten sie durcheinander gebracht werden. Ich werde einfach runtergehen und schauen, ob du vielleicht auch C drückst. Das könnte einfacher sein, wir werden es so machen, viel einfacher. Dann mache ich einen Rechtsklick und mache die Geschäfte leer. Drücken Sie jetzt die Tabulatortaste und Sie können das wieder in beide Richtungen sehen. Ich lasse das Unterteil liegen. Jetzt drücke ich erneut die Strg-Taste oder transformiert die Ursprungsgeometrie, fügt einen Modifikator hinzu, fügt eine Abschrägung hinzu und wir setzen den Wert auf 0,3 Und dann schauen wir uns das an, vielleicht ein bisschen höher als 0,5. Ja, ich denke, das wird okay sein. Kontrolliere A, und jetzt lass uns endlich alles zusammenfügen. Verbinde all das zusammen mit Control J und los geht's. G, stell sicher, dass alles zusammen ist. Da haben wir's. Das sieht fantastisch aus. In Ordnung. Auf der nächsten Liste und dann besorgen wir alle Materialien, auch das Seil und solche Dinge. Dann können wir das endlich umbenennen, unseren Vermögensverwalter eingeben und dann sind wir beim endgültigen Modell, was die eigentliche Schuld ist. In Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen. Alles klar beim nächsten . Vielen Dank. Tschüss. 103. Texturieren der Rack-Requisite: Willkommen zurück, alle bei Blender and Engine, die ein Dungeon-Requisitenkünstler geworden sind, und hier haben wir aufgehört Lassen Sie uns das auf Material übertragen, und lassen Sie uns reinkommen und ihm tatsächlich einige Materialien geben Ich lasse das einfach mal aufladen. Das andere, das wir nicht haben, ist ein Seil, also werden wir das reparieren. Es. Ich denke, wir haben auch zwei Arten von Seilen, was wirklich nett ist. Okay. Also los geht's. Ordnung. Also lass uns jetzt reinkommen und nachschauen, welche Materialien weg sind. Ich habe im Moment nicht wirklich irgendwelche Materialien. Ich denke also, ich werde die Materialien von Let's have a local kopieren . Wir haben alles, was mit Leder zu tun hat, hier sind so ziemlich alle dabei. Ich frage mich auch, brauche ich irgendwelche Schrauben für dieses Ding? Ich glaube das nicht wirklich. Aber ich glaube, ich brauche sie sowieso, sie kommen sowieso aus der Mahlzeit, also ist das eigentlich okay. Also ich denke, wir lassen es so. Ich denke, wir werden die Materialien wahrscheinlich daraus kopieren . Also werden wir die Materialien von diesem kopieren. Oder ja, dieser hier. Also mache ich Control L und verlinke Materialien, und los geht's. Also gut. Also lass uns reinkommen, damit du sehen kannst, dass wir ein Holzdock haben und das ist eine Basis, nach der sie suchen. Also das Holzlicht, das ich hier anmachen werde. Also werde ich mir diese L L L schnappen , also frage ich mich, ob es zweimal in Lincoln-Materialien ist. bin ich mir eigentlich nicht sicher. Ich werde sie zuweisen. Ich drücke auf Smart UV project, klicke auf K, und dann gehen wir einfach zu den Bottichen und drehen sie Also nochmal, lass das mal aufladen. Ich glaube, es wird in der gerenderten Ansicht sein, also schalte ich einfach die Materialansicht ein, zoome hinein also schalte ich einfach die Materialansicht ein, zoome hinein und dann drücken wir A 90 und drehen sie um . Da haben wir's. In Ordnung. Also jetzt haben wir die. Verstecken wir sie im Weg, und dann gehen wir zu den restlichen Teilen und legen sie auf die dunkleren. Wir lassen das Licht an , weil ich das sowieso ändern werde. Dann werde ich mir einfach das Männchen schnappen und diesen Teil hier aufstellen. Das wird der männliche Teil sein. Ich werde mir einfach das Männchen schnappen, so, so, so, so. Und doch sieht das ziemlich gut aus. Dann machen wir ein intelligentes UV-Projekt, klicken auf Okay, und dann drücken wir A 90, drehen sie um und lassen uns überprüfen, wie sie aussehen, und wir können sehen, dass ich sie der Dunkelheit zuordnen muss und los geht's. Das ist echt cool. In Ordnung. Damit bin ich zufrieden. Lassen Sie uns nun sehen, ob ich tatsächlich ein anderes Material verlinken kann. Wenn ich mir diesen schnappe, kann ich dann tatsächlich Taste L drücken und Materialien verlinken? Ja, das können wir. Das können wir auch tun. Das ist wirklich gut zu wissen. Lassen Sie uns auf diesen eingehen. Nun ja, eigentlich muss ich einfach zurück und ich muss sie verstecken. Ja, ich muss sie alle aus dem Weg räumen, außer diesem hier. Ich werde bei diesem die Taste Strg L drücken. Sie können sehen, dass es zusammen das Problem ist. Ich werde H drücken, um sie alle aus dem Weg zu räumen. Ich habe hier ein paar, wie Sie sehen können , die ich tatsächlich verpasst habe. Ich werde sie wieder zu meinem UV-Projekt verpacken zu meinem UV-Projekt und sie dann um 90 drehen und auf ein Schild klicken. Jetzt machen wir das Top hier. Ich mache das, ich komme rein und schnappe mir ein Oberteil, drücke ein paar Mal die Strg-Taste und dann nehme ich die Vorderseite und ich nehme auch die Unterseite mit der alten Umschalt-Taste, hoffentlich. Ich muss reingehen und jeden von ihnen auswählen, was ein bisschen mühsam ist, aber es ist das Einzige, was wir tun können. Und dann klicken wir Dunkeln auf ein solches Schild. Da haben wir's. In Ordnung. Das sieht nett aus. Lass uns jetzt reinkommen. Schnappen wir uns all das mit L, L und L. Verstecken wir sie. Jetzt kommen wir hier zu diesem. Ich klicke auf L, schnapp es mir, Smart UV Project. Mal sehen, ob ich das jetzt mit diesen verbinden kann. Ich drücke Strg L , um Materialien zu verlinken, komme zurück zu diesem. Leider können Sie sehen, was es tut, es verknüpft die Materialien und es ändert es tatsächlich, glaube ich. Es ist eigentlich nicht das, was ich will. Ich drücke Strg D, um alles zurückzubringen. Stattdessen höre ich einfach auf, faul zu sein, bringe den Kurs rein, der schon da ist. Ja, ich glaube, ich habe tatsächlich beides. Ja. Ich habe tatsächlich beide angeklickt Da haben wir's. In Ordnung. Jetzt schnappen wir uns das klicken auf das Holz mit dem Plus-Abwärtspfeil. Natürlich, klicken Sie auf ein Zeichen und drehen Sie dann einfach diese Runden. Ein R 90, dreh es herum. Da haben wir's. In Ordnung. Das sieht ziemlich cool aus. Was wir jetzt brauchen, sind die Griffe. Bringen wir also diese Griffe rein. Ich werde mir im Grunde alle diese schnappen müssen. Ich denke, ich kann es mir schnappen, wenn ich den ganzen Weg dorthin gehe. Alles bei gedrückter Umschalttaste, alles rundum, einfach so. Klicken Sie auf das Steuerungsplus. Ich nehme mehr zum Bot und klicke auf die Plus-Schaltfläche mit dem Abwärtspfeil. Wir suchen nach Lederriemen entweder Lederriemen oder Hebelriemen, es liegt an Ihnen, welches Sie verwenden. Klicken Sie auf ein Schild. Klicken Sie auf Smart UV project. Schauen wir uns die an, sie sehen ziemlich gut aus , ich bin zufrieden damit. Jetzt gehe ich einfach rein und verstecke sie aus dem Weg. Jetzt wird der nächste Teil wahrscheinlich ein bisschen knifflig sein , nur weil wir ihn gebaut haben. Ich denke, das ist alles Teil derselben Sache. Du kannst sehen, dass das hier drin geschmolzen werden muss. Ich mache diesen Teil zuerst, diesen Teil hier drin. Ich klicke bei Shift auf Shift und dann auf Control Plus. Und wir schaffen es auf einem Schild. Da haben wir es und schauen uns das jetzt einfach mal an. Dann machen wir das hier draußen das Teil hier will aus Metall sein und diese Teile wollen wahrscheinlich das Holz sein. Wir werden das machen. Wir gehen rein, wir schnappen uns alles, und wir verstecken sie, damit sie nicht im Weg sind, und der Rest wird sich tatsächlich treffen. Ich bin mir nicht sicher, ob das Sprossen sind. Ich glaube, wir waren es, weil Sie sehen können dass sie es eigentlich nicht sind Intelligentes Projekt. Eine 90, dreh sie herum, verstecke sie. Jetzt lass uns reinkommen und beide auspacken. Intelligentes UV-Projekt, klicken Sie. Und was wir jetzt tun werden, ist, ihnen einfach den On-Click zu geben Schauen wir uns das an, damit wir sehen können, dass, wenn ich die Tabulatortaste drücke, das ist, wie es im Moment aussieht Sie können sehen, dass das hier wahrscheinlich Holz sein wird Das hier und das Stück in der Mitte wird wahrscheinlich aus Holz sein. Lass uns das machen. Also brauchen wir dieses Teil und das muss in der Mitte sein. Was ist der einfachste Weg, das zu tun? Wahrscheinlich von hinten. Schauen wir mal, ob wir das können. Ja. Perfekt. Das machen wir. Wir holen es aus der Tasche und auf dieses. Kontrolle plus zweimal. Da haben wir's. Das war tatsächlich einfacher als ich dachte. Also, ich schnappe mir das und stelle es ins Dunkel, klicke auf ein Schild. Dann schnappe ich mir einfach jedes dieser dunklen Where is it Darwood, klicke auf ein Schild und dann die Tabulatortaste und los geht's Ordnung. Ja, damit bin ich eigentlich sehr zufrieden. Ja, das Seil, wir haben eigentlich kein Seil, also kommen wir zu unseren Materialien. Wir schnappen uns das , wir drücken es unter Druck D. Ich glaube, es gibt zwei Seile. Ich werfe das ab und klicke einfach auf Neu und nenne es vorerst Seil, nur um das zu überprüfen Und dann gehen wir in den Schatten. Und wir werden unser eigentliches Seil öffnen. Schnappen wir uns unsere Hauptschalttaste T. Klicken wir auf den Pfeil, und wir suchen nach einem Seil. Lass uns nach einem Seil suchen. Eins gemacht, Dong Seil zwei. Lass uns auf diesen klicken. Ich kann sehen, dass das diese Farbe ist. Lass uns noch ein zweites Seil machen. Ich glaube, sie haben unterschiedliche Farben. Also, was wir tun werden, ist, zuerst die rote reinzubringen. Wir bringen sie alle rein, kontrollieren sie, bringen sie rein, und wir nennen diese Reihe eins, natürlich, gefahren eins, so. Dann machen wir noch einen. Dann zoome ich zurück zu meinem Material und schauen wir mal, ob sie anders sind. Ich drücke Punkt. Nein. Ich habe keine Ahnung, warum da Undurchsichtigkeit drauf ist Nein. Aber was ich weiß, ist, dass ich den Stecker ziehen werde Ich will da keine Undurchsichtigkeit haben. Aus welchem Grund auch immer, das dort steht, sieht nicht richtig aus Ja. Wir werden sehen, wie das aussieht, wenn wir es durchgehen, aber es will definitiv nicht, dass die Kapazität da Ich werde da sein, ich werde Shift drücken. Ich werde noch einen reinbringen. Dieses Mal werde ich das abziehen und ich nenne es Route Zwei. Lass uns sehen, wie das aussieht. Auch hier zoomen wir auf unser Prinzip heraus, Strg Shift T und klicken auf Pfeil und wir suchen jetzt nach der zweiten Zeile. Gehen wir die rote Nummer zwei runter ist da. Vielleicht sind sie tatsächlich identisch, weil ich keinen erkennbaren Unterschied erkennen kann Prinzipien, lassen Sie uns das Alpha absetzen, weil wir es einfach nicht brauchen Ich suche nach denen, die in die eine Richtung gehen, wie Sie sehen können, und nach denen, die in die andere Richtung gehen. Ich glaube, Sie können sehen, dieser etwas dunkler ist, als Sie sehen können. In Ordnung, das ist also gut zu wissen. Gehen wir zurück zu Ich strecke es. Dann kommen wir zuerst in die Seile und schnappen uns, sagen wir, diesen, diesen, diesen In der Tat, nein, so werden wir es nicht machen. Wir werden sie tatsächlich mischen. T eins und dieser und dieser, dieser, dieser, dieser und dieser. Sagen wir das. Klicken wir auf Smart UV-Projekt. Okay. Kommen wir runter plus Pfeil runter. Und was wir suchen, ist Seil, nicht Blut, Seil eins. Und lassen Sie uns die Aufgabe übernehmen. Und dann drücken wir die Tabulatortaste eins. Da haben wir's. Die muss ich aus dem Ding holen. Ich glaube nicht, dass sie so gut aussehen werden. Ich bin mir nicht sicher. Bringen wir die rein, also verstecken wir sie, damit sie nicht im Weg sind. Und dann müssen wir jetzt nur noch diejenigen auswählen können , die wir noch nicht ausgewählt haben, sodass wir diese hier so ziemlich sehen können. Und wir werden sie als Seil dazu haben. Intelligentes UV-Projekt, klicken Sie auf K plus neu. Entschuldigung, nehmen wir es stattdessen ab, Seil und klicken Sie auf ein Schild und lassen Sie uns herausfinden, wie sie aussehen. Da haben wir's. Und sie sehen ziemlich gut aus. Eigentlich sehen sie wirklich gut aus. Ordnung. Ich bin wirklich glücklich mit denen. Jetzt brauchen wir nur noch diese Metallteile. Wenn ich noch einmal die Tabulatortaste drücke, werde ich mir beide schnappen, und ich werde auch beide kämmen und nehmen, und wir werden das Hundemetall haben . Ja, klicken Sie auf ein Schild. Verstecken Sie die anderen, und dann kann ich reinkommen, alle so schnappen, und wir nehmen sie körnig Wir klicken auf den Plus-Abwärtspfeil und wir klicken auf das Körnige, dann klicken wir auf ein Schild und dann endlich auf diese Kette Wenn ich sie verstecke, denke ich, kann ich mir dann genau das schnappen Ja, das kann ich. Dann klicke ich einfach auf Control und stelle sicher, dass ich den Maulwurf habe Dann mache ich jetzt das Plus eins und wir klicken nach unten und bügeln wieder Und dieses Mal wählen wir den Inold aus und klicken auf das Schild Dann drücke ich die Tabulatortaste, tippe zweimal auf das A und das ist es, was dir übrig bleiben sollte Und Sie können sehen, dass es einfach eine wirklich, wirklich nette Bereicherung ist. In Ordnung. der nächsten Lektion werden wir dann die Bots einsetzen, weil wir das noch nicht getan haben. Und dann ist das erledigt. Wir werden es in unseren Vermögensverwalter umbenennen und dann sind wir endlich bei der Guillotine. Ordnung, alle zusammen. Ich hoffe, dir hat das gefallen, und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 104. Starten des Guillotine-Modells: Willkommen zurück zu Blender, ein Unwirkliches zur Dungeon-Prope wird. Dann haben wir hier aufgehört Gehen wir jetzt zurück zu unserer Modellierung. Da ist alles fertig, außer der Schüssel. Also lass es uns anziehen, er hat Material. Drücken wir Tag und bringen alles zurück. Lassen Sie uns jetzt zu unserer kleinen Schüssel kommen und sie wieder benutzen, so wie wir es die ganze Zeit gemacht haben. Zweitens, leg es da hin , wo wir sie brauchen. Lassen Sie uns zuerst über diese Seite nachdenken, ich denke, ich werde zwei auf der Vorderseite haben, sie rüberbringen, sie alle ziehen. S, bring sie ein bisschen weiter nach vorne und dann so etwas. Also, wenn sie an der richtigen Stelle sind, aber wenn ich die Sieben drücke, kann ich da mit Ja wirklich durchschauen, mit dem, vielleicht auch nicht. Vielleicht nur, wenn ich das mache und dann ist es immer noch ein bisschen schwer, da durchzuschauen. Was ich stattdessen tun kann, ist, dass ich den Z-Drahtrahmen drücken kann, und jetzt kann ich da so ziemlich durchschauen. Also wenn ich Shift D drücke, zusammen an der richtigen Stelle. Weißt du was? Das werde ich nicht tun. Ich werde nur auf Feststoff pren. Da hast du's. Jetzt kann ich sehen, was ich mache. Control J. Wir machen es einfach auf die harte Tour. Drücken wir Shift D, um sie auf die andere Seite zu bringen. Also, setze sie an ihren Platz und los geht's. Lassen Sie uns sie alle zusammenbringen. Steuere J, schnapp dir einen von ihnen, L Shift D, bring ihn rüber. Stellen Sie sicher, dass es auf Global ist , weil es auf Normal war. P auswählen, abtrennen, und jetzt klicke ich mit der rechten Maustaste auf den Ursprung der Geometrie, und jetzt sollte ich in der Lage sein, ihn auf den anderen Teil zu verschieben. Also so etwas passt an seinen Platz, lassen Sie es uns ein wenig nach oben ziehen. Shift D verbindet sie beide mit Strg J und dann Shift D, lassen Sie uns sie wieder bis hierher bringen. Lass uns alles zusammenfügen. Steuerung J. Dann endlich Shift D drücken und das Ganze auf die andere Seite bringen. So wie es ist. In Ordnung. Nun, lassen Sie uns alles wieder zusammenfügen, auch dieses und dieses Steuerelement, das alles zusammenfügen. G, um sicherzugehen, dass es zusammengefügt ist. Lass es uns auf Material setzen. Das ist ein schnelles Los, wie es aussieht. Ja. Das ist in Ordnung. Nun, lass uns mit denen kommen. Ich will nur einen Scheck haben. Ich denke mit diesem Holz nach. Ein Mann will es ein bisschen dunkel machen und ich habe so ziemlich alles an. Eigentlich denke ich, dass es in Ordnung ist. Ist es, vielleicht werden wir es tun. Gehen wir einfach schnell zur Schattierung über und machen es ein bisschen dunkler Ich gehe einfach zu meinem Shading-Bedienfeld und verwende einfach die Kurven Nur eine schnelle Kurve. Lass es einfach da rein, mach sie ein bisschen dunkler. Nur damit sie ein bisschen besser aussehen. Lass das mal aufladen, wenn wir zum Shading-Panel kommen. Da haben wir's. Gehen wir zu unserer Bahre Wir werden hier herumgehen. Wir haben den also kommen wir zu diesem, dem Waldkurs. Dann werde ich nur noch das hier drin haben. ziehen wir sie ein bisschen raus und das hier ist das, was wir wollen, das mit der Farbe. Suchkurve. Lass das rein und alles, was ich tun werde , ist es runterzubringen, es bisschen dunkler zu machen Ich werde sie auch überprüfen, und Sie können sehen, dass sie auch besser aussehen Jetzt passt einfach alles zusammen, viel, viel besser. In Ordnung. Gehen wir zurück zum Modeln. Und dann nennen wir es einfach. Also werden wir den nächsten Guillotine und Bahre nennen nächsten Guillotine und Ich drücke einfach die Tabulatortaste, Guilin, und dehne es. Gehen wir weiter und dann nach rechts. Wir nennen es richtig. Es macht es nur ein bisschen kürzer. Ordnung. Wir nennen das auch Rack. Das wird es auch ein bisschen kürzer machen , anstatt es Stretcher zu nennen Und eine Trage, es könnte auch etwas anderes sein. Also lass uns das da reinlegen Klicken wir auf Als festgelegt markieren, und jetzt verschieben wir das einfach dorthin , wo ich es haben möchte. Ich denke, wir haben wahrscheinlich genug von dieser Seite. Also lass es uns einfach wieder auf vielleicht etwas anderes umstellen. Du kannst sehen, so gut ich das bewege, es ist wirklich schwierig nur weil ich dort auf meinen Magneten geklickt habe Also lass uns das durchgehen und ich denke, wir können es irgendwo so platzieren Ja. Ich denke, das sollte absolut gut aussehen. Wir können ein wirklich, wirklich schönes Rendern machen und so ziemlich alles hineinbekommen, wie Sie sehen können. So ziemlich alles können wir mit der Art und Weise, wie wir das jetzt eingerichtet haben, da reinkommen . Imh, damit kann McGiltin dann da hinten draufgehen. Ich denke, ja, vielleicht kann es nicht, vielleicht, vielleicht. Vielleicht müssen wir ein paar davon wegbringen und die Guillotine hierher bringen. Wenn wir das tun wollen, heißt das, dann es wahrscheinlich besser, die Strecke etwas weiter hinten anzubieten Strecke etwas weiter Guillotine hier rum, was bedeutet, dass wir das für uns lösen, wenn wir alles erledigt haben. Wir sind jetzt fast da Also lassen Sie uns zweimal auf das A tippen und dann wieder S verschieben und den Cursor zum Weltursprung bewegen. Also gut, wir sind jetzt auf der Guillotine. ist es ein bisschen kunstvoller als das Gestell, das wir Es gibt keine Veränderung oder ähnliches. Es ist also eine relativ einfache Sache. Wir haben auch schon einige Aktien angelegt, also wissen wir, wie man da die Kopfform reinbekommt. Wir könnten auch unsere Aktien verwenden. Also ich denke, wir werden mit unseren Aktien beginnen. Ich drücke einfach die Umschalttaste. Ich werde es rüberbringen. Und dann werde ich es einfach so aufstellen , wie ich es haben will. So etwas in der Art. Mir geht es nicht um den Ausdruck auf dem Boden. Ich will diese Größe hier drin haben. Ich will nur diesen Kopfteil hier haben, wie du sehen kannst. Kann ich, ich kann, es ist wahrscheinlich nicht so, dass West wahrscheinlich besser dran ist, einfach ein neues zu machen. Ich werde Shift S drücken, Custer ausgewählt, Shift A, und wir bringen ein Flugzeug rein Erhöhen Sie mein Flugzeug um X 90 und verkleinern wir es Und das geht hier nicht in die Hände. Es ist nur ein Kopf, weil es nur eine Linie nach unten ist. Im Grunde können wir S und X drücken, es herausziehen, spüren, herunterziehen, und dann sollte so etwas in der Art ungefähr stimmen. In Ordnung. Nun, wo wir schon hier sind, drücken wir Shift S. Curse ausgewählt, Shift, lassen Sie uns einen Zylinder einbauen. Bringen wir einen Zylinder rein. Lassen Sie uns den Zylinder auf etwa 16 herunterdrehen weil wir Boli verwenden werden. Drücken wir X 90, drehen wir ihn um und bringen ihn an die gewünschte Stelle, damit wir sehen können, dass er genau da ist Dann drücken wir einfach Sans. Und ich denke, wir werden es als Kreis beibehalten. Ich denke, auf einer Glotine macht es mehr Sinn. Das Einzige, was wir tun müssen, ist, das jetzt aus dem Weg zu räumen Und was wir tun müssen, ist einfach eine halbe Marke in unserem Flugzeug zu platzieren eine halbe Marke in unserem Flugzeug Also halb links klicken, rechts, klicken. Und jetzt schnappen wir uns unser Flugzeug, die Kontrolle. Alle transformieren, klicken Sie auf Sgeneometrie. Und jetzt bringen wir einfach einen Booleschen Wert ein. Boolean klicken Sie auf den Zylinder und los geht's. Lass uns schnell drauf klicken. Wenden wir das an und lassen Sie uns jetzt diesen Zylinder loswerden . In Ordnung. Also das ist der erste Teil davon so gut wie fertig. Also, ich werde sie jetzt abtrennen, also komme ich rein, drücke Y, damit sie tatsächlich abgespalten sind, und dann holen wir sie uns beide. Ich werde sie nur ein bisschen zurückziehen. Also los geht's. Lassen Sie uns nun etwas einbauen , das sie zusammenhält. Also können wir Shift D drücken und einen Würfel hineinbringen. Mache den Würfel ein bisschen kleiner. Ich werde ihn eindrücken, S und Y, ein bisschen eindrücken, ihn herausziehen, so, und dann S und Z, eins wird tun, ich glaube, ich schiebe das ein bisschen zurück Ich schnappe mir das Oberteil schiebe es ein bisschen zurück Ich mache Vorschicht S, weil das ausgewählt ist. Und dann muss ich jetzt noch einen Zylinder einbauen. Aber ich werde diesen Zylinder dieses Mal auf wahrscheinlich leiser stellen . Ich möchte, dass es im Grunde ein Bolzen ist, also vielleicht so etwas. Ich denke, das wird okay aussehen. Dann drücke S und ich drehe es um. Also x 90, drehe es um. Und was ich tun werde, ist , das rauszuholen. Ich drücke S und Y und ziehe es hoch. Dann setze es einfach ein. Dann schnapp ich mir das Oberteil. Ich drücke. Sie können sehen , dass das nicht geklappt hat. Drücken wir noch einmal darauf. I Es geht immer noch nicht so rein, wie ich es auch tun möchte. So wollte ich nicht reingehen. Also werde ich einfach auf Control drücken. Schnapp es dir nochmal. Steuerung A, alle Transformationen, Rechtsklick auf Origin-Geometrie Und jetzt versuchen wir es. Da haben wir's. Jetzt funktioniert es richtig. Und dann drücken wir einfach auf den Umriss und ziehen ihn heraus. Also ja, das sieht schlecht aus. Also gut, schnappen wir uns das Ganze, drücken Shift D, bringen es runter und dann ohne Portionen auf den Boden Ich weiß nicht mal, wann ich das angezogen habe. Aber so oder so. Kommen wir jetzt zurück zu der Schicht, die Sura ausgewählt hat, nehmen wir sie und kontrollieren allen Transformationen klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Ursprung Drei D-Cursor fügen Sie einen Spiegel hinzu Da haben wir's. Das ist der erste Teil unserer Guillotine, der tatsächlich fertig ist Der zweite Teil besteht nun aus den eigentlichen Blöcken hier. Sie können sehen, dass es im Vergleich zum Rack ziemlich klein ist. Das machen wir, wir drücken die Tabulatortaste, wir drücken Shift A. Wir bringen einen weiteren Würfel hinein. Was dann passieren wird, ist, dass wir im Spiegel dessen lieben werden , was großartig für uns ist. Dann kann ich es etwas kleiner machen . Bring es zurück und ich denke , das wird ungefähr auf der rechten Seite sein. Ich will das jetzt so nah wie möglich auf den Boden bringen . Und das wird ziemlich groß sein, weil es schließlich Guillotine ist Wenn wir es also auf so etwas aufstellen, dann sollte es meiner Meinung nach ungefähr die richtige Jetzt können wir sehen, wenn es darum geht, sich darauf hinzulegen , wird es ziemlich tief liegen. Ich bin mir ziemlich sicher, dass ich das ansprechen muss. Ich werde mir das schnappen und die P-Auswahl trennen. Und dann werde ich mir diese schnappen und mir das holen, und dann kann ich sie alle dahin bringen, wo ich sie haben will. Ich denke, das ist vielleicht ein bisschen besser als das, was wir hatten. Ordnung, was wir jetzt tun werden, ist, dass wir es speichern und dann bei der nächsten wir einfach mit den Schuldgefühlen weiter. Hoffentlich innerhalb von zwei oder drei Lektionen, das war's innerhalb von zwei oder drei Lektionen, Wir sollten es komplett fertig stellen, alles mit allen Texturen benennen, und dann können wir tatsächlich mit unseren Renderings und ähnlichen Dingen weitermachen unseren Renderings und ähnlichen Dingen weitermachen Am Ende werde ich dir zeigen, wie du all das werde ich dir zeigen, wie du in den Mittelpunkt der Welt bringst, denn wenn du den Teil machst, bei dem du es an Unreal Engine weitersendest, musst du das tatsächlich auf diese Weise einrichten. Ordnung, alle zusammen. Also ich hoffe, es hat dir gefallen und wir sehen uns beim nächsten . Vielen Dank. Tschüss. 105. Strukturelle Genauigkeit für den Mix: Willkommen zurück an alle , damit Ihr Motor zu einem Dungeon-Proaris wird, und hier haben wir aufgehört Jetzt schalten wir es auf den Objekt-Motor , damit wir sehen können, was wir eigentlich tun viel einfacher zu sehen Jetzt drücken wir Shift Date und bringen einen Würfel rein. Dann machen wir damit, dass es keine Planken auf der Guiltine hat , wie ich schon sagte, es ist ein bisschen dekorativer als die anderen Dinge Ich werde das einfach direkt davor halten, und dann werde ich S und Z drücken und es dann einfach hochziehen, einfach hochziehen so dass der Kopf gerade darin liegt, und dann S und ziehe es heraus Und dann mach jetzt einfach den unteren Teil hoch , um es nach oben zu bringen. So wie es ist. Und jetzt wollen wir nur noch das richtige Objektiv haben. Wir wollen so etwas. Denk dran, der Kopf wird da drin sein. Also bringe ich ihn rüber, drehe mich um, also x 90, 180, Runde sieben, setze mich rein, damit du fast genug sehen kannst , dass er da sowieso ziemlich gut reinpasst . Das denke ich und ziehe es vielleicht ein bisschen weiter raus, also ziehen wir es einfach raus. Nur ein bisschen weiter so. In Ordnung. Nur um unseren Mann zurückzuholen und ihn dann so rüber zu ziehen. Lassen Sie uns jetzt den Boden von hier erstellen. Ich nehme diesen Teil hier und dann drücken sie, ich glaube, wir drücken die Taste, um eine Kantenschleife einzubauen, die nahe genug dran ist . Was ich jetzt tun kann, ist, dass ich es einfach von dort herunterholen kann. Wenn ich von hier aus E drücke und dann nehme ich einfach jeden von ihnen, und dann drücke ich und alternS bringt sie heraus Setzen wir es auf Offset. Sie können sehen, dass das nicht gerade ist und der Grund dafür ist, dass wir die Transformationen nicht festgelegt Gehen Sie also zurück und machen Sie das einfach Ich werde es einfach so einbauen. In Ordnung. Lassen Sie uns jetzt über den Grund nachdenken. Ich werde einen Würfel reinbringen, einen Würfel reinbringen und das da runterbringen Dann bringe ich dich hoch und dann S und Y, bring es rein Etwas in der Art, nicht ganz bis zum Rand da, nur ein bisschen weiter hinten. Was ich dann tun werde, ist dich jetzt anzusprechen. Dann schnappen wir uns alles und drücken dann S und G, ziehen es so weit raus, dass es soweit ist, so etwas in der Art. Im Moment ist es ein bisschen breit, und ich frage mich nur, ob ich es einbringen soll , ich werde es eigentlich lassen. Ich glaube, ich bin zufrieden mit der Breite. Das heißt nur, dass ich es etwas breiter machen werde als das Original. Ich könnte sie reinbringen, aber es wird wahrscheinlich damit herumspielen. Ich denke, lass es uns ein bisschen reinbringen. Schnappen wir es uns und X. Bringen wir es ein bisschen rein, vielleicht so. Nun, weil sie auf einem Spiegel sind, kann ich sie einfach reinbringen. Sie sind kein Problem. Du kannst sagen, bring sie so rein. Okay. So nah genug dran. Und dann bringe ich sie rein weil sie auch in einem Spiegel sind, also für die Presse und bring sie rein. Was ich dann tun kann, ist, dass ich sie endlich aus dem Weg räumen kann. Und hoffentlich kann ich sie sogar einbringen , was toll wäre, wenn ich könnte. Jetzt ist das Problem, ich muss sie beide so reinbringen. Ich habe sie mir beide geschnappt, Prestg. Was ich jetzt tun werde , ist, dass ich wegkommen könnte, ohne sie überhaupt herzubringen, aber ich möchte sie mitbringen Also klicke ich einfach drauf. Mach meinen Röntgenstrahl an und drücke dann einfach S und X und bring sie zur Seite, so, und dann nimm ihn ab und lass uns das mal ansehen. Nun, ich bin zufrieden damit, wie das jetzt aussieht. Es sieht einfach viel besser aus und es ist auch viel einfacher, damit zu arbeiten. Diese Dinger sind vielleicht ein bisschen groß, also müssen wir das berücksichtigen. Ordnung. Also lass uns jetzt diesen Teil hier runterbringen. Ich drücke die Strg-Taste, zwei Linksklick, Rechtsklick S und X, ziehe es heraus, so. Und dann werde ich das runterholen. Ich werde drücken, es runterziehen. Wahrscheinlich bis da runter. Also werde ich eins drücken. Sie können sehen , dass mein Grundflugzeug da unten ist, vielleicht ein bisschen. Dann drücke ich, ziehe es runter und dann lass es uns herausziehen. Ich werde mir beide Seiten schnappen. So wie. Ich drücke die Taste und S und X, ziehe sie heraus. Ich werde sie nivellieren. Ich gehe rein, nivelliere die Oberteile, drücke Strg B, dann nivelliere ich sie. Gib noch eins, also sind es zwei, es ist, wie ich schon sagte, ein bisschen dekorativer, und dann kommen wir zum Boden. Jetzt drücke ich Shift, wenn Sie Shift A gewählt haben, bringe ich einen weiteren Würfel rein, hole ihn runter. S, bring ihn rein. Bring es runter und nimm dann den Boden. Zieh es hoch. Zieh das jetzt endlich raus, zieh es raus, also S bis da, so etwas in der Art. Jetzt wollen wir nur noch den großen Teil, der rüberkommt. Um das stattdessen zu tun, werde ich jetzt das Holzbrett auf dem Boden hier oben reinbringen Holzbrett auf dem Boden hier oben Ich werde dich heute unter Druck setzen. Ich werde reinkommen, einen Würfel reinbringen und ich werde das einfach rüberbringen. Ich will das hier in der Mitte haben. Wenn ich mir diesen Beitrag hier schnappe, sollte ich ihn von dieser Seite aus machen können. Ich glaube, ich werde es tatsächlich schaffen. Lass mich einfach wegweisend sein. Stattdessen werde ich hier oben auf den Grund gehen. Ich werde mir buchstäblich diese Taste D schnappen und dann kann ich sie herausholen. Ich kann S drücken es gerade herausziehen, dann kann ich drücken, es herunterziehen, endlich, dann kann ich es bis hierher ziehen Wenn ich das hier drüber ziehe, kannst du sehen, wo es hingehört, und jetzt wissen wir, wie lang dieser Teil eigentlich sein muss Deshalb mache ich das tatsächlich, und wir nehmen auch genug Platz, um es in den anderen Teilen unterzubringen , die wir brauchen. In Ordnung. Lass uns jetzt darüber nachdenken, zu diesem Teil zu kommen . Ich will das. Ich drücke einfach D. Bring es runter und dann ziehe ich es ein bisschen heraus. S und Y, ziehen Sie es heraus und dann S und X, ziehen Sie es bis zu den Enden heraus und lassen Sie es jetzt einfach fallen. Wenn ich das nehme, werde ich es jetzt dort hinlegen , wo ich es brauche. Jetzt werden wir die anderen Teile einfach nivellieren. Um diese zu nivellieren, machen wir es einfach ein bisschen anders. Ich werde mir diese Crest Control B schnappen und dann einfach mit der Form herumspielen. Also werde ich sie reinbringen. Ich kann sehen, dass diese offensichtlich da draußen feststecken. Ich bin damit nicht wirklich zufrieden, was bedeutet, dass es vielleicht besser ist, sich einfach all diese zu schnappen Schauen wir uns also an, ob wir all den, in der Tat, einfachsten Weg, hier verschieben und klicken können in der Tat, einfachsten Weg, , und dann können wir einfach die Bombe davon schnappen, also klicken wir mit der rechten Maustaste auf Marcin, nehmen die Bombe mit L, und dann ziehen wir sie einfach hoch und dann ziehen Sie einfach diese Und dann endlich die hier rausziehen, los geht's. Fast, jetzt passt alles wunderbar zusammen. Jetzt denke ich , dass diese Bretter auch ein bisschen dick sind Wenn ich sie alle von hier mitbringe, weil es ein Spiegel ist. Da haben wir's. In Ordnung. Das sieht so aus, wie ich es möchte. Eins ist, ich finde, die sind ein bisschen zu dick. Ich komme rein, drücke L, S und X und bringe sie rein. Ich glaube, das sieht jetzt viel besser aus. Jetzt lasst uns an den Teilen arbeiten , die hier herauskommen. Also werde ich meinen Cursor hier in die Mitte bringen, also Shift, Cursor zur ausgewählten Position bewegen. Shift A, bringt einen Würfel rein, bringt den Würfel runter, und dann S, dann S und Y, tut mir leid, bring ihn raus, so etwas in der Art. Ich denke gerade, dass ich jetzt rauskommen muss. Wahrscheinlich mehr als das. Dann mach diese einfach ein bisschen dicker. So wie es ist. Ordnung. Das sieht echt cool aus. Lassen Sie uns nun über diesen Abschnitt hier nachdenken. Es wird etwas geben müssen, das das in der Nähe des Bodens, wahrscheinlich hier unten, an Ort und Stelle hält . Also werden wir das erledigen lassen. Also was ich tun werde, ist wieder, ich bringe einen Würfel rein, also bringt sie einen Würfel rein. Jetzt bringen wir das runter und wir wollen es kurz vor diesem Teil platzieren. Ich werde es so vorbringen. Ich werde dafür sorgen, dass das Teil auch so ist. Ich möchte nur eine kleine Lücke da drunter haben, wie Sie sehen können, und dann will ich es einfach so zurückziehen und es dann zur Sprache bringen. Jetzt kann ich es nehmen und herausziehen, also S und X. Da und dann verschiebt es sich. Lass es uns in einen anderen unten hier unten stecken. Lass uns das zurückziehen. Denn wenn das Ding runtergeht, wird es ein großer Knall sein. Das ist im Grunde das, was wir versuchen zu klären. Sie können sehen, dass es hier durchkommen wird , die Lücke, die hier entsteht , und es muss tatsächlich auf etwas landen. Deshalb versuchen wir, das Ganze so zu gestalten , dass es tatsächlich einen großen Block hat, in dem es tatsächlich hängen bleibt. So etwas in der Art. Schnappen wir uns eines davon und dann drücken wir einfach D und drehen es herum. Y 90, drücken Sie SP und dann bringen Sie es einfach hoch und drücken Sie dann S, um es an die richtige Stelle zu bringen. Ja. Ja, das ist ungefähr. Was wir dann in der nächsten Lektion tun werden ist, dass wir tatsächlich anfangen können , an den Strips zu arbeiten, die hier erscheinen werden. Ich muss, bevor ich fertig bin, werde ich sie buchstäblich ein bisschen weiter herausziehen , weil sie im Moment nicht weit genug entfernt sind. So etwas in der Art. Dann das nächste, dann können wir anfangen, das in den Boden zu schrauben Und dann können wir anfangen, nach oben zu gehen, wo Sie schon sehen können, es geht viel schneller als das, was die andere eigentlich war, Sie wissen schon, die Trage Ordnung, alle zusammen. Ich hoffe, dir hat das gefallen, und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 106. Arbeiten mit kunstvolleren Modellen: Willkommen zurück an alle bei Blender und Real Engine, werde eine Dungeon-Requisite, und hier haben wir aufgehört Ordnung, was wir jetzt tun werden, ist, dass wir zuerst diese Teile des Holzes reinbringen In Ordnung, was wir jetzt tun werden, ist, dass wir zuerst diese Teile des Holzes reinbringen, und dann haben wir sie repariert und dann können wir sie den Rest tragen Bei diesem ist es schon gespiegelt. Drücken wir einfach Shift de selected und fügen dann ein weiteres E hinzu. Fügen wir das e hinzu. Machen wir es ein bisschen kleiner S und X, drücken wir S und Y und so, und dann kommen wir weiter von hier. Wir werden dort auch ein paar Bots haben. Also werden wir die rüberbringen. So an den richtigen Ort. Ich denke so etwas. Dann schnappen wir sie uns. Wir bringen sie nach vorne, verschieben D und dann Z hundert 80, drehen es um. Auf der Vorderseite denke ich, ja, ich werde es auf der Vorderseite wahrscheinlich genauso lassen , weil es dann einfach leer aussieht, und dann drücke ich Shift D und drehe es dann andersherum. R -90. Z -97 nach oben und ich werde sie einfach vorne und hier an den Seiten anbringen Also ja, ich finde, das sieht perfekt aus. Also gut. Also das ist der Teil. Jetzt müssen wir über unseren kleinen Rand nachdenken, der hier reingeht, damit sie ihn tatsächlich auf und ab heben können. Also wir werden das so machen, dass wir auf diesen Punkt kommen. Wir drücken Control und wir setzen es von, sagen wir da, und dann drücken wir Control und wir bringen es auf etwas Ähnliches. Und dann drücken Sie zwei, klicken Sie mit der linken Maustaste, klicken Sie mit der rechten Maustaste, und dann bewegen wir sie. Also bewege sie rüber, quetsche sie rein. S und Y Dann bringen wir sie jetzt nur noch rein. Wenn ich das hier nehme und auf die Taste Drücke, kann ich es reinbringen. Also, das Beste daran ist schon hier auf diese Teile gelegt haben, und wir wollen sie tatsächlich dieses Mal drauf haben, also das ist wirklich toll. Sie können also schon sehen , dass das wirklich gut aussieht. Okay, wir arbeiten uns nach oben und bringen jetzt unseren eigentlichen Cutter rein. Alles, was wir tun werden, ist bringen zu drücken . Ich denke, ja, bringen wir ein Flugzeug rein. Es wird einfacher sein. Es wurde an den falschen Ort gebracht. Ich will es genau in der Mitte haben. Shift S, Fluch ausgewählt. Nein, ja, wir holen ein Flugzeug. Verschiebe ein Flugzeug, dreh es herum, also Rx 90, und dann mache ich es ein bisschen einfacher, ich denke, S, bring es zuerst runter , dann bringen wir es vielleicht bis hierher Und dann machen wir eine Kantenschleife in der Steuerung, Linksklick, Rechtsklick Und dann werde ich diese Seite ansprechen. Und so. Da haben wir's. Papa geht in einen Rasiermesserladen. In Ordnung. Also, was wir tun müssen, ist, das rauszuholen und die beiden zusammenzubringen. Also drücke ich L darauf und ziehe es dann heraus, damit es nicht zu stark herausgezogen wird, und dann wollen wir dieses Teil jetzt einfach reinbringen, damit wir sehen können, dass dieses Teil rein muss. S und Y bringen es rein und machen das kleine Geschäft und dann haben wir eine nette Linie, die da drüber führt. Nun, wir wollen diese Linie nicht verlieren. Also, was ich tun werde, ist tatsächlich eine Spritze reinzubringen. Klicken Sie auf Shop markieren. Da haben wir's. Jetzt machen wir den Met-Teil , der das durchhält. Zuallererst sollten wir jedoch sicherstellen, dass es an der richtigen Stelle ist, denn in diesem Moment wird es nicht darum gehen, jemandem den Kopf wegzunehmen, es wird nur eine Rutsche vor der Tür sein. Das wollen wir nicht, also müssen wir, dass es nach unten geht. Wir müssen auch sicherstellen , dass das die richtige Breite ist, S&X zieht es ein bisschen raus Lassen Sie uns jetzt das Mel Bit erstellen , das alles an seinem Platz hält Shift, bringen wir einen Würfel rein, bringen ihn hoch und dann legen wir den Würfel auf die Rückseite. Ich werde ihn auf die Rückseite legen. Was wir dann tun werden, ist , das jetzt zurückzudrängen. Face Select, schieb es zurück. Auf so etwas wie hier muss es ziemlich dick sein , denn das ist eine Menge Gewicht, das diese Dinger aushalten. Und wir müssen auch sicherstellen, dass es wirklich gut verschraubt Also lass es uns da hinstellen. Drücken wir L, S & X, ziehen wir es heraus. Also das sieht ungefähr richtig aus. Bringen wir jetzt unsere Bots rein. Was ich tun werde, ist, die Bots tatsächlich zu machen. Ich denke, das wird einfacher sein. drücke einfach, ich hole mir das. Ich drücke Shift, die selektive Umschalt-Taste bringen wir einen Zylinder rein und wir drehen ihn herum. X 90. Ich habe meine übrigens auf sieben gesetzt, nur für den Fall, dass du es wissen willst, sieben. Lass es uns rausziehen. So etwas der Art. ' S machen sie ein bisschen kleiner. Dann ziehen wir sie raus. Und dann S und Y. Heben Sie sie einfach leicht nach vorne. Dann können Sie einfach drücken, es geht nicht rein, weil ich versuche, alles zu kontrollieren. Das will ich nicht wirklich. Nun, vielleicht ein bisschen anders. Wir werden es dann zurückbringen und es dann so ansprechen. In Ordnung. Jetzt lass uns eins reinbringen, ich kann noch eins reinbringen. Shift D, leg es hierher, und dann Shift D und bring es hierher. Da haben wir's. Eine Sache ist, dass ich nicht gesehen habe T eigentlich , dass T eigentlich auf der Vorderseite steht, nicht auf der Rückseite. Ich werde es vorziehen. Da haben wir's. Also, das sieht nicht aus. So etwas in der Art, und ich kann mir vorstellen, dass sie es tatsächlich in das Metall schrauben werden oder so. Wirklich. Dann lass uns das Oberteil drauflegen. Wenn ich das anspreche, wenn ich mir diesen Kontrollclip schnappe, bring es irgendwie zur Sprache. Was wir jetzt tun werden, ist, dass ich mir das Zentrum von hier schnappen werde. Schicht A. Lassen Sie uns das jetzt erhöhen und sieben. Bringen wir es an die richtige Stelle. Drücken wir S und X und bringen es raus, so. Lass es uns hier drauflegen. Und was ich jetzt tun möchte, ist, dass ich denke, ich werde mich als Vorreiter absetzen Ich werde es in der richtigen Breite haben, die ich wollte, was ungefähr schlecht ist, glaube ich, vielleicht ein bisschen mehr Dann drücke ich die Tabulatortaste und gehe zur Seite. Ich möchte Strg B drücken. Sie können sehen, dass das nicht funktioniert. Auch hier gilt: Steuern oder transformieren Sie die Ursprungsgeometrie von Trockenplatten. Tab Da haben wir's. Genau das will ich. Ich werde das auch erhöhen, nur um es ein bisschen runder zu machen. Jetzt können wir an die Spitze kommen. Und wir können das herausziehen. Also gib n S ein. Das funktioniert eigentlich nicht. Wir müssen nur S drücken. Sie sehen, dass wir es auch auf diese Weise herausziehen müssen. Also, ziehen wir es heraus und dann, lassen Sie uns es wieder hochziehen . Da haben wir's. Wow, das sieht ziemlich gut aus. In Ordnung. Also jetzt brauchen wir hier ein Loch. Ich werde hier tatsächlich ein Loch hineinziehen und das Ausgewählte verschieben. Schicht A. Bringen wir einen Zylinder rein. Der Zylinder wird 16 sein. Das ist eine schöne Größe für ein Loch, und dann ziehen wir es einfach runter und dann werde ich einfach Ns drücken und es herausziehen Muss relativ groß sein , weil du das Loch wirklich sehen willst Etwas in der Art vielleicht. Etwas kleinerer Versand wie dieser. In Ordnung. Jetzt nehmen wir dieses Steuerelement, legen die Ursprünge fest und modifizieren Bole, schnappen Sie sich meinen Zylinder, drücken Sie die Taste und jetzt sollten wir in der Lage sein, alles zu löschen, um es aus dem Weg Da haben wir's. Jetzt bringen wir etwas rein, das sie halten wird. Halte das an seinem Platz. Ich drücke die Umschalttaste, bringe einen weiteren Würfel rein und ich lasse ihn runter. Platziere es da, wo es hingehört. Nun, Sie können sehen, wir haben ein kleines Problem in unserem Loch. habe ich nicht gedacht, aber unser Loch muss an einer anderen Stelle sein. Ich werde also einfach die Steuerung drücken, zurückgehen, bevor ich das mache, und dann werde ich das hier runterschieben und einfach sichergehen, dass es an der richtigen Stelle ist , denn im Moment können Sie sehen, dass es dort immer noch an der falschen Stelle ist. Im Moment, wenn ich etwas reinbringe, wird es nicht richtig ausgerichtet sein und wir wollen, dass es richtig ausgerichtet ist. Die Art und Weise, wie man sich aufstellt, ist, dass ich mir das einfach schnappen werde. Ich drücke Shift S, Cursorwähler, nehme meinen eigentlichen Zylinder, Shift S und den Auswahlcursor, ziehe ihn dann hoch und jetzt können Sie sehen, dass er perfekt ausgerichtet ist Jetzt kann ich einen Würfel reinbringen. Und was ich damit machen kann, ist, dass ich es auf S und X verkleinern kann und es dann einfach oben drauflegen kann. S und Y, dann will ich im Grunde nur einen kleinen Haken dafür machen. Ich werde eigentlich, ich werde das zuerst zurückbringen, und dann werde ich es ansprechen und dann bringen und jetzt kann ich das einbringen. S und jetzt kann ich es einbringen und jetzt kann ich irgendwas machen. Ich werde es so hochziehen und dann werde ich diese Seiten abschrägen Steuerung B, schräg sie ab. Ich frage mich, ob das der richtige Weg ist, glaube ich nicht. Ich denke, ich mache es so rund und abgewinkelt. Dann nehme ich nur noch beide drücke einfach I und dann mit der rechten Maustaste und überbrücke so Los geht's, jetzt leg ein Stück Seil drüber. Nun, die eine Sache ist, ich denke muss diese drei wahrscheinlich ansprechen. Ja, nur um es ein bisschen stärker zu machen und jetzt herauszufinden, dass wir diesen wahren Segen einbringen können Wir haben es drin, lassen Sie es uns einfach auftragen, also Cleat jetzt aus dem Weg räumen und los geht's Ordnung. Das ist perfekt am richtigen Ort. Was wir jetzt tun müssen, ist diesen Teil wahrscheinlich ein wenig herauszuholen. Lassen Sie uns diesen Teil einfach ein bisschen so herausziehen, und das wird es dann ein bisschen einfacher machen Als ich es herausgezogen habe. Ich stelle nur sicher, dass ich das nicht mache. Ich werde es so herausziehen. Ich denke, sollte ich hier etwas Geld verdienen. Ich denke, das wird der richtige Weg sein. Bevor wir fertig sind, drücke ich einfach Shift A, mache eine Warteschlange und ich schiebe sie einfach auf diese Seite, drücke S b, S und X, sie ein wenig herauszuholen. Lass es an seinen Platz fallen. Ich kann sehen , dass es ein bisschen zu weit vorne ist. Ich werfe es einfach da rein. Da hast du's. Drücken Sie die Tabulatortaste. Ich kann es nicht nach oben bringen und es dann an die Spitze bringen. Ja, und ich denke , das wird reichen. Sie die linke Maustaste, klicken Sie mit der rechten Maustaste, und dann werde ich diesen Teil einfach nivellieren , aber tatsächlich werde ich ihn ein bisschen mehr hervorheben. Ich schräge es ein und schnappe mir diesen Teil, drücke Strg B. So Ich glaube, das wird dem Ganzen nur ein Ende setzen. In Ordnung. Schließlich benutze ich einfach das, klicke mit der rechten Maustaste auf Origin, drei D-Cursor, füge Mifier hinzu und füge einen Spiegel Ja, und los geht's. Das rundet es wirklich gut ab. In Ordnung. Bei der nächsten dann müssen wir uns nur noch ins Zeug legen. Ich denke, damit sind wir so ziemlich fertig. Ordnung, alle zusammen. Ich hoffe, dir hat das gefallen, außer den Fledermäusen. Wir brauchen ein paar Schrauben. Ich hoffe, dir hat das gefallen und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 107. Erstellen von Funktionsdetails: Willkommen zurück, ein Mixer auf einer echten Engine zu einer Dungeon-Requisite und hier haben wir aufgehört Ordnung. Also lass uns jetzt diese Räder reinbringen. Lass uns zuerst die Räder machen. Wir werden einen Zylinder reinbringen. Wir werden es diesmal auf 20 setzen. Wir wollen es etwas runder haben, als wir es hatten. Xin in der Runde, drück auf Born und dann auf Eins, um es hochzufahren. Ich will zwei davon. Der soll relativ klein sein, so etwas, man kann die Linie perfekt sehen. Das ist das Beste, was wir wollen. Ich werde es jetzt reinbringen. So, und dann bringen wir sie beide raus. Wenn ich jetzt reinkomme und mir beide schnappe. Ich suche nur nach der Größe, weil ich denke, dass sie etwas breiter sein muss, also ziehen S und Y sie heraus. Drücken Sie jetzt S, ziehen Sie sie heraus, wie Sie jetzt sehen können, danach suchen wir, und dann S und Y, und ziehen Sie sie heraus, und los geht's. Das ist genau das, wonach wir suchen. Da kann ein Stück Seil entlang gehen. Nun, die eine Sache ist, wir müssen das im Grunde genommen nahe genug bringen. Ich schnappe es mir, nah genug, übertreibe es einfach, weil es wirklich so übertrieben wäre . Dann werden wir sie jetzt einfach erledigen. Wenn ich zu diesem und diesem komme, drücke den Knopf, drücke und bring sie heraus. Man kann sehen, dass das wirklich komisch rauskommt. Das liegt daran, dass ich beides gemacht habe. Drücken Sie nach rechts, klicken Sie auf sie zurücklegen und dann auf S und Y und ziehen Sie sie so heraus. Jetzt können wir tatsächlich kommen und die Seiten hineinlegen. Jetzt will ich nur noch einmal drücken. Ich werde darauf drängen , sie reinzubringen. S und bring sie rein, und dann werde ich wieder drücken. Und dann E, S und Y, zieh sie raus, so. Und genau das wollen wir. Jetzt wollen wir nur noch die eigentlichen Teile machen, die untergehen. Das geht so, dass ich nochmal drücke und dann S und Y. Schau dir das nochmal dann S und Y. an, falls du dir nicht sicher bist, was ich eigentlich gemacht habe Dann werde ich mir nur die Außenseite von beiden schnappen Ich werde drücken und sie abwechselnd herausbringen. Stellen Sie also sicher, dass Offset Even aktiviert ist. Und jetzt können wir sie endlich fertigstellen, indem wir das ein bisschen herausnehmen. Also S und Y und bring sie raus. Jetzt fragst du dich vielleicht, warum ist es so komplex? Ich habe das tatsächlich vermasselt. Also lass uns das zuerst beenden. Also werde ich S und Y drücken, so wie es ist. Und der Grund, warum es so komplex ist , ist , dass Sie möchten, dass es wirklich realistisch aussieht. Sie möchten so aussehen, als ob es tatsächlich etwas an seinem Platz hält und eine tatsächliche Aufgabe erfüllt, und Sie können sehen, dass dieser Teil normalerweise durchgehen würde, und Sie könnten normalerweise durchgehen würde, und Sie ihn entsprechend absenken und hochziehen. Nun, diese Klinge würde gut 30 Kilo wiegen, vielleicht so etwas, also müssen Sie sicherstellen, dass sie tatsächlich stabil genug ist , um einfach nach unten zu fallen , um die Arbeit zu erledigen Also gut, jetzt haben wir das. Gehen wir der Sache auf den Grund. Und dann werde ich mir vier davon schnappen, weil ich nicht will, dass es ein kleines kleines Ding ist, das hierher kommt Sobald ich all diese Arbeit gemacht habe , um das zu stärken. Also muss ich sicherstellen , dass das auch ziemlich stark aussieht. Also, wenn ich sie drücke und sie dann einfach runterziehe, so an ihren Platz, kannst du sehen, dass es wahrscheinlich nicht stark genug aussieht. Also drücken wir einfach S und X und ziehen sie ein bisschen heraus. Jetzt sieht es also stark genug aus. Jetzt hängt alles vom Block ab, jetzt von den Knien. Wenn ich Shift A drücke, bringe ich einen Würfel rein, und ich werde diesen Würfel einfach hochholen , rüberbringen, hochfahren und dann lassen wir die Oberseite fallen. Sie können sehen, dass das ein großer Teil ist. Wenn ich jetzt S und Y drücke, nicht so, schnapp es mir, und Y, ziehe es heraus und dann ziehe es einfach so. Jetzt kannst du sehen, dass es ziemlich stark aussieht. Jetzt, wenn wir das tatsächlich verdoppeln. Wenn wir in diese kommen und Strg drücken, Linksklick, rechter Clip, dasselbe gilt für diesen, Linksklick und Rechtsklick. Vielleicht, wenn ich sie einfach ein bisschen herunterziehe, und sie dann einfach mit Brückenkanten verbinde , mit der rechten Maustaste klicke, wo ist es? Brückenwände? Da haben wir's. Jetzt sieht es wirklich stark aus, als würde es tatsächlich funktionieren. Jetzt können wir das einfach duplizieren. Ich schnappe mir das , drücke Shift D und dupliziere es. Hier drüben, so. Da haben wir's. In Ordnung. Jetzt brauchen wir unser eigentliches Seil. Ganz einfach, wir haben geschrieben, dass wir schon damit gearbeitet haben, wir werden nur eine Kurve reinbringen. Wir werden nach oben scrollen, falls Sie es nicht oben sehen können. Aber der, den du willst, ist der Pfad. Sie werden das in Make it small einbringen , um mit etwas Kleinem zu beginnen , mit dem Sie tatsächlich arbeiten können. Ich werde es nur für den Moment da hinstellen. Ich gehe zu meinen Geometrieknoten, neuer Pfeil nach unten, bringe Seil, und dann gehe ich zurück zu meiner Modellierung, dieser hier und ich drücke die Tabulatortaste. Nun, ich möchte das natürlich viel größer machen, also wird der Radius dort wahrscheinlich ein Kreisverkehr sein Dann werde ich die Wendung klären. Ich werde die Wendung ganz herunterfahren. Ich werde herausfinden, ob Radius zu dick ist? Möglicherweise. Möglicherweise ist es das. Versuchen wir es also zunächst einmal. Wenn wir auf eins drücken, gelangen wir in die Innenansicht, und jetzt können wir die perfekte Spannung darauf einstellen. Wenn ich drücke, kannst du sehen, dass ich das jetzt direkt an die Stelle bringen kann , wo ich es haben möchte? Man kann sehen, dass es durch das Loch geht. Jetzt will ich es einfach fallen lassen damit ich es jetzt einfach weiter herunterziehen kann. Also vielleicht da runter. Dann kann ich mir beide schnappen und sie einfach ein bisschen in die Mitte herausziehen . Jetzt kann ich das auf dieser Seite machen, erneut auf eine Taste drücken und sicherstellen, dass ich sie nicht zur Seite geschoben habe oder so. Ich drücke noch einmal auf eins. Ich möchte das jetzt ein wenig herunterfahren und dann drücken. Und dann und dann, was ich jetzt tun möchte, ist, ich möchte das jetzt in den Hintergrund rücken. Also will ich es hierher bringen. Ich will es so aussehen lassen, als ob der Teig angespannt ist. Du kannst sehen, ob ich das gerade ausgezogen habe, es sieht so aus, als ob es Spannung hat. Jetzt will ich das machen, ich will drücken, weil ich jetzt weitermachen und es bis hierher bringen kann , nicht ganz wie dieser Ball, ich kann es im Grunde, weil ich ihn ein bisschen herausgezogen habe. Hänge es an irgendwas. Also kommen jetzt fünf rein und sagen wir, machen hier einen Haken. Ich werde es umdrehen, also werde ich es so drehen, und dann und jetzt drehen wir es so um. Ich dränge einfach darauf, diesen Look zu bekommen und los geht's. In Ordnung. Jetzt kann ich sie alle mit B vorab nehmen und sie einfach an ihren Platz ziehen, und Sie können sehen, dass das wirklich, wirklich nett aussieht. Jetzt, ist es zu dick für ein Seil? Das ist nur etwas , das du für dich selbst entscheiden musst . Die Sache ist die, wir werden auch etwas brauchen, um das zu halten. Das werde ich jetzt tatsächlich machen. Ich werde also draufdrücken. Ich bringe ein Netz und einen Zylinder mit. Ich mache es ein bisschen kleiner, hole es raus, schnapp es mir, bring es raus. Ich werde es hier anziehen, so etwas in der Art, weil ich möchte, dass dieses Seil tatsächlich etwas durchmacht. Also ich will, dass es S wird, es ein bisschen kleiner machen, sagte S also ich will , dass es vielleicht so dick ist. Bringen wir es jetzt rein. Also werden wir es reinbringen. Also, was ich tun will, ist, ich will wieder eine Brücke bauen, dann will ich das wieder in die richtige Position bringen. Ich werde es mir schnappen und den ganzen Weg bis zu diesem Punkt hier machen. Ich werde sieben drücken, um es zu übertreiben. Ja, das ist perfekt. Ja, und dann setze es einfach ein. Und jetzt können wir das einfach rausziehen. Also, wenn ich das habe und es einfach herausziehe , sodass es durch das Loch geht und dieses Loch es tatsächlich an seinem Platz hält. Jetzt brauchen wir nur noch ein Teil, einen Würfel verschieben. Nun, eigentlich brauchen wir zwei, weil wir dort auch etwas brauchen, also werden wir das gleich klären. S und dann und, und wir werden das einfach in die Mitte schieben, und dann S und X, so etwas in der Art, das wird funktionieren, und dann bringen wir es einfach raus. Dann drücken wir und dann ziehen wir es runter und so, und dann vielleicht auch noch ein Oberteil drauf. Schau es dir an, als ob es tatsächlich rundum gewickelt ist. In Ordnung. Also, die andere Sache ist, dass ich mir die Bombe schnappen will . Drücken Sie Steuerung B. Wenn Sie die Taste drücken, transformieren Sie drlick srogmGeometry, und drücken Sie jetzt Control B. Runden Sie es einfach ein wenig ab. Das sieht schlecht aus. Jetzt werde ich tatsächlich reinkommen. können wir noch nicht machen, aber Sie können diese Enden dort sehen. Ich muss nur sichergehen, dass sie auch richtig gemacht werden. Das haben wir jetzt. Wir müssen dem einfach ein Ende setzen. Ich denke, dass wir uns damit befassen werden. Shift S auf „Ausgewählt“. Bringen wir jetzt einen weiteren Zylinder rein. Shift, lass uns einen Zylinder reinbringen. Lass uns diese CD herumdrehen. UM 90. Machen wir es kleiner. Also und bring es einfach an die richtige Stelle. S, bring es da runter, so etwas in der Art, und dann drücken sie S, um es herauszuholen. Dann bringen wir es wieder runter und stellen sicher, dass es da ist damit es tatsächlich hineinrutschen kann Vielleicht kann ich sehen, dass es im Moment ein bisschen breit ist. S schnappen Sie sich dann die Vorder- und Rückseite und drücken Sie dann I dorthin und dann I und die Brückenkantenschleifen. Entschuldigung, klicken Sie mit der rechten Maustaste und überbrücken Sie die Kantenschleifen, und los geht's. Ordnung. Das sieht jetzt gut aus, noch ein Zylinder. Shift S hat Shift A ausgewählt, noch ein Zylinder, Maschenzylinder. Drücken wir S, bringen wir es rein. Dieser passt dann einfach drüber und versteckt hoffentlich das Seil aus dem Weg. Wenn ich es hier reinlege, kann ich jetzt sehen, dass das gut aussehen wird. Ordnung. Damit bin ich zufrieden. Ich bin einfach nicht zufrieden mit der Höhe. Ich werde es einfach ansprechen. Du kannst also sehen, dass ich einfach diese vier auf jeder Seite herunterfahren muss . Das mache ich jetzt. Bring sie da runter. Dann stelle ich nur sicher, dass es nicht so ist. Nun, du wirst es dort sowieso nie sehen, also werde ich mir darüber keine allzu großen Gedanken machen , es runterbringen. Dann werde ich jetzt nur noch das Gesicht wegwischen. Also lösche Gesichter, damit du dich nicht verbiegst oder so. Also gut, das ist so ziemlich alles. Also, bei der nächsten Lektion, müssen wir nur noch den letzten Feinschliff machen Ich glaube nicht, dass wir zu viel mehr haben. Akzeptieren Sie die Bolzen. Aber ich glaube, zuerst holen wir die Materialien rein und all diese guten Sachen. Und dann können wir endlich unsere Schrauben anbringen, es umbenennen, es in RSM Menager einfügen und fertig Damit sind alle unsere aktuellen Modelle fertig. Alle, jeder. Ich hoffe, dir hat das gefallen. Ich sehe dich beim nächsten. Vielen Dank. Tschüss. 108. Fertigstellen der letzten Dungeon-Requisite: Okay. Willkommen zurück, alle bei Blender and Engine ein Dungeon-Requisitenkünstler geworden sind, und hier haben wir aufgehört. In Ordnung Lassen Sie uns jetzt all unsere Texturen eingeben. Aber bevor wir das tun, müssen wir zunächst natürlich sicherstellen, dass alles richtig gemacht wurde . Ich werde zu meinen GO-Knoten kommen. werde einfach mit der Maus darüber fahren, Strg drücken und so geht das nicht, also gehe ich zu Objekt, konvertiere in Mesh und los geht's. In Ordnung. Also, ich werde das nochmal dezimieren , weil wir wissen , dass sie ziemlich hoch sein werden Nun, bevor ich es dezimiere, ist es wahrscheinlich besser, diese Löcher zu füllen Ich fülle sie einfach aus, indem ich sie mir schnappe, alle T drücke und mir das hier schnappe Ich hoffe auf einen tollen Tee und los geht's, lass uns die ausfüllen und sie sind jetzt fertig Und dann will ich, ich will einfach, ich will jetzt einfach reinkommen und es modifizieren, und wir werden eine Dezimierung Und wir werden es auf 0,9 reduzieren. Lass uns das versuchen. Das hatten wir schon einmal. Lassen Sie uns sehen, dass das tatsächlich funktioniert. Und es scheint immer noch ein bisschen hoch zu sein. Also vielleicht setze ich das auf 0,1. Was ich dann tun werde, ist es anzuwenden, also zu kontrollieren, weil es einfach ist, wenn man es aufteilt, und dann kommen wir wieder runter und dezimieren Dann versuchen wir es diesmal mit 0.1. Und du siehst, wie es jetzt runtergekommen ist und wie einfach es ist, das tatsächlich zu tun. Nun, das könnte wieder so sein, mal sehen, ob wir es auf 0,3 setzen können. , wie viel Unterschied das machen wird Ich glaube nicht , wie viel Unterschied das machen wird, wenn überhaupt, und keinen wirklichen Unterschied. Ich nehme 0,1, ein kleines bisschen. Versuchen wir es mit 0,2. Ich nehme 0,2. In Ordnung. Lassen Sie uns diese Kontrolle anwenden und das Teil ist aus dem Weg geräumt. Lassen Sie uns jetzt all das zusammenfügen. Was werde ich tun? Ich werde mir einfach alles schnappen. Also gehe ich zu Objekt, konvertiere es in Mesh und drücke dann Strg J, füge alles zusammen und klicke mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth. Machen Sie auch weiter, so wie es ist. Dann mache ich einfach ein Getränk aus. Ich gehe zum Hinzufügen eines Ventils, drücke zuerst Strg A und klicke mit der rechten Maustaste Sorry in die Geometrie, füge Modifikation hinzu, Abschrägung kann sehen, wie nivelliert es ist, da es genug nivelliert wurde, ich schaue nur da drüben und vergewissere mich, dass ich damit zufrieden bin Die Sache ist, wenn man etwas mit all diesen verschiedenen Teilen und Dingen zusammenfügt, ist es manchmal etwas schwierig, das zu ist besser, zur Geometrie zu gehen, die Überlappung der Klammern auszuschalten und dann sehen, ob Sie sie verringern und tatsächlich absteigen können. Sie können sehen, ob ich das mitbringe, es hat tatsächlich funktioniert und das Problem, glaube ich, sind diese Schrauben hier. Anstatt die Klemmenüberlappung einzuschalten , werde ich sie ausschalten, und ich werde sie wegnehmen und Sie werden feststellen, sobald ich die richtige wegnehme, werden Sie feststellen, sie ausgeglichen werden. Wenn ich die P-Auswahl drücke und darauf zurückkomme, werden Sie sehen, dass es immer noch nicht fertig ist, es könnte etwas mit diesen zu tun haben. Ich werde das alles aus der P-Auswahl entfernen. Funktioniert immer noch nicht. Lass uns die ausziehen. P-Auswahl. Versuchen wir zu sehen, was es sonst noch sein könnte. Ich glaube, ich habe die immer noch an. Das war nicht an. Ich werde es abziehen. Ich werde G drücken und schauen, was ich sonst noch drauf habe. Ich glaube nicht, dass mich irgendetwas wirklich davon abhalten könnte, es abzuschrägen , außer vielleicht dem Teil da drin, Drücken wir die Taste A, jetzt sind alle Transformationen die Geometrie eines Klickchirurgen Lassen Sie uns jetzt die Abschrägung ausprobieren und los geht's. Man konnte sehen, wie es einfach da auftauchte, einfach da, wo es hinkam. Die andere Sache ist natürlich, dass ich jetzt, weil ich das getan habe, wahrscheinlich damit durchkommen kann meine Klammer tatsächlich zu überlappen, sie auf Null zu schicken, sie auf eins hochzudrehen und dann auf 0,3 — 0,5 zu setzen Ja. Da hast du's. Perfekt. Genau danach suche ich. Das ist wahrscheinlich tatsächlich der Teil da. habe ich verpasst. Das ist es wahrscheinlich. Wie dem auch sei, drücken wir Strg A. Und dann wollen wir, dass ich keine der anderen Teile von abschrägen will Also, was ich noch einmal machen werde, ich füge alles zusammen, Control J, und jetzt ist es bereit für die eigentlichen Texturen Bringen wir jetzt unser Seil zurück. Tippe zweimal auf das A. Lass es uns auf Material legen. Wir wissen wirklich, was wir zu diesem Zeitpunkt tun. Also werden wir jetzt alles schnappen und es einfach da draufwerfen, sollte sehr, sehr schnell erledigt sein . Lass es laden. längsten ist es, es jetzt mit all den verschiedenen Materialien laden zu lassen . Da haben wir's. Kommen wir nun zu unserem Seil. Das machen wir zuerst. Ich werde mir einfach eines dieser Teile schnappen. Ich werde drücken. Ich schnappe mir sogar beide. Ich werde sie beide gleichzeitig machen. Intelligentes UV-Projekt. Lassen Sie uns dann reinkommen und was wir tun werden, ist, wir werden uns das schnappen und wir werden uns das schnappen. Und wir drücken die Taste L und wir setzen es auf Link-Materialien, und dann nehmen wir das und das und wir machen genau das Gleiche: Materialien so verknüpfen. Das wird es für uns viel einfacher machen. Ordnung. Dann kommen wir zum Seil. Mit dem Seil will ich zuerst ein intelligentes UV-Projekt machen, und dann nehme ich eins davon mit L, komme runter und wir suchen nach einem Seil, ein Klick ein Schild. Gehen Sie runter zum nächsten, Seil zwei, klicken Sie auf ein Schild. Da haben wir's. Da ist ein Seil fertig. Lass uns das komplett verstecken. Lassen Sie uns jetzt zu unseren eigentlichen Teilen hier kommen. Diese werden einfach alle nur aus Metall sein. Ich werde V Project drücken. Ich klicke auf ein Schild. Da haben wir's. Damit ist der Teil erledigt. Jetzt arbeiten wir uns nach unten vor. Mit dem ganzen Holz kann ich ziemlich gut umgehen, ich werde es sogar aufbrechen. Ich mache das wird dunkles Holz sein, und dann werde ich dunkles Holz haben und dann werde ich hier etwas helles Holz drauf haben . Der Rest wird dunkel sein. Ich werde sie alle zusammen auspacken, nicht diesen, weil sie dadurch viel mehr die gleiche Größe wie das Holz Also intelligentes UV-Projekt und dann einfach auf dunkles Holz legen Jetzt müssen wir sie nur noch umdrehen. Wenn ich also zu dem Punkt gehe, wo es UVs in A R 90 sind, drücken wir den Punkt, um es zu vergrößern Dann gehen wir, das ist das Holz. Dann verstecken wir sie aus dem Weg und uns bleibt das hier. Jetzt kommen wir rein und holen uns all das, all das. Also, intelligentes UV-Projekt, stilisieren Sie Holz, A 90, drehen Sie es herum Verstecken wir sie, damit sie nicht im Weg sind, und jetzt kommen wir zu diesem Teil. Dieser Teil und dieser Teil, wir machen die anderen Hölzer, du kannst sehen wenn ich das nur ein bisschen herausziehe , wir haben den leichteren. Kluge Neuprojektion A 90. Mach sie ein bisschen kleiner , weil ja, so. Das sieht viel besser aus. Und jetzt lass uns reinkommen und das auf der anderen Seite verstecken. Und dann machen wir die anderen Metallteile. All das, nicht dieser Teil, all das und das. Ich suche nach dem Rest und dem und dem, sie werden alle ein dunkles Netz sein. Intelligentes Reprojizieren, dunkel klicken Sie auf ein Zeichen. Da haben wir's. In Ordnung. Das ist das. Kommen wir nun zu diesen Bolzen. Ich denke, dass ich mit diesen Bolzen entweder der grüne oder der eiserne alte sein werde entweder der grüne oder der eiserne alte sein Ich denke wahrscheinlich an den alten. Lass uns UV-projizieren und auf einem alten Schild verstecken, damit sie nicht im Weg sind. Nun, dieser Teil hier möchte eine Waffe sein, also klicke ich auf den Abwärtspfeil, um zur Waffe zu wechseln. Weapon Sine und Smart UV-Projekt. Der Grund, warum ich das gemacht habe, ist, dass wir da oben diesen wirklich schönen Glanz haben, also sieht es wirklich, wirklich gut aus. In Ordnung. Das heißt, ich denke, alles ist erledigt, aber ich denke, ich werde sie einfach ändern. Ich werde Tag drücken. Ich werde auf diese Teile eingehen, weil sie nicht richtig aussehen. Schnapp dir jede Phase, kontrolliere Plus und stelle sie einfach so um, dass mein Dosin die Holztonnen tragen kann Diese sind, sie werden auch die gleichen sein. Bei denen werde ich dasselbe machen. Control Plus, und wo sind sie dann, ein Tab mit Schildern, und los geht's. In Ordnung. Lassen Sie uns endlich unser Seil zurückholen und jetzt sollten wir in der Lage sein, dies und das miteinander zu verbinden. Drücken Sie J, tippen Sie zweimal auf das A und schon geht es richtig gut. Jetzt schaue ich mich nur dort um. Jetzt wollen wir nur noch diese Schrauben machen , also werde ich einfach drücken, um es fertig zu stellen. Ich werde sieben drücken, um das Ganze zu übertreiben. Und dann werde ich einfach einen Ort finden , wo die reinkommen können. Ich glaube, ich brauche keinen Riegel. Ich denke, es ist wahrscheinlich besser wenn ich einfach ein paar Schrauben in den Boden stecke. Ja, ich denke, das wird einfach besser sein. Wenn ich Shift D drücke, bringe ich es an dieses Ende und dann Shift, bring es in die Mitte. Dann schnapp dir einfach alle drei und dann Shift, bring sie auf die andere Seite, so und dann schnapp sie dir alle und füge sie dann einfach zusammen, kontrolliere Ju, das sieht perfekt aus. Ordnung. Jetzt lass uns weitermachen. Mach ein neues. Wir müssen kein neues machen. Alles was wir tun müssen, ist es umzubenennen. Ich werde es einfach in Guilin umbenennen und dann ziehe ich es Eigentlich ist es schon da drin. Das ist gut. Markieren wir sie als Anlage und schließen wir sie. Schließt sie alle. Ich gehe einfach nach oben und fange an, sie alle zu schließen. Wir können das auch herunterziehen, damit es für uns ein bisschen einfacher wird, wie Sie sehen, dann schließen Sie alles. Also, okay, lass uns das in die richtige Reihenfolge bringen. Also ich denke, es ist wahrscheinlich eine ziemlich große Sache, also denke ich, dass es vielleicht dort hingehen kann. Ich schaue mir das Ganze jetzt an. Jetzt ist es ziemlich voll, also denke ich, es ist besser. Wenn ich das nach hinten schiebe, also. Ich schaue mir nur an , wo es tatsächlich ist. Ich drücke eins, nur um sicherzugehen, dass Sie einige Teile hier sehen können so dass sich dieser nicht auf der Bodenebene befindet. Ich werde es zum Beispiel nur ein bisschen abholen. Jetzt möchte ich nur sichergehen, dass alles drin ist, da Sie sehen können , dass dies einige Probleme verursacht. Es ist nicht ganz am richtigen Ort. Das auch. Ich muss das jetzt voranbringen damit du sehen kannst, wie Sünden zusammenkommen. Dann bringen wir die Flaggen über den Bannern hierher. Dann lass uns sie einfach austauschen und das wird sie dann viel besser aussehen lassen , so. Schauen wir uns das an. Das und da hast du es. Perfekt. Das sieht wirklich nett aus. In Ordnung. Das ist wirklich cool , so wie wir es haben , denn wenn wir diesen Winkel nehmen, hat es einen wirklich schönen Winkel, wenn wir nach unten gehen. Okay. Also zum Schluss noch ein paar Schecks, bevor wir alles machen. Alles, was wir tun wollen, ist die Gesichtsausrichtung herunterzufahren, wir nehmen dieses, dieses und vielleicht dieses Bett hier, drücken Tab, A, um alles zu nehmen, Shift, alles drehen. Und jetzt, wo all die in die falsche Richtung laufen, alles was ich tun muss, ist sie alle zu nehmen, Shift N zu drücken, sie zu drehen, runter zu kommen, die Innenseite umzudrehen und schon hast du ein Problem mit dem eigentlichen Seil. Manchmal passiert das. L und L und L, Shift drücken, sie drehen, glaube ich, so. Da haben wir's. Ordnung. Jetzt schaue ich nur. Das ist das. Das ist alles erledigt. Ordnung. Jetzt werde ich mir einfach all die schnappen. Ich werde meine Gesichtsausrichtung verschieben. Ich werde sie jetzt zurückziehen und zur Seite rüber ziehen. Ich will nur sichergehen, wenn ich den Punkt eins drücke, wo sich all diese Teile befinden. All diese Teile sollten in einer bestimmten Platte sein. Wenn ich also Punkt drücke, sind sie alle aus diesem Material, wie Sie sehen können. Wenn ich das abschneide, okay. Er sollte alles im Weg verstecken, Richard tut es. Perfekt. Ich will nicht, dass er gesehen wird und ich will auch nicht, dass er gerendert wird, also werde ich nur sichergehen , dass das auch angekreuzt ist Das heißt, ich werde alle Materialien in dieser eigentlichen Mischfolie behalten und ich werde auch all diese Materialien dort Jetzt kann auch mein kleiner Kerl da rüber gehen. Ich kann ihn verstecken, sicherstellen, dass er nicht gerendert wird, und los geht's. Lassen Sie uns zum Schluss einfach all das nehmen, sieben drücken und es einfach in den Mittelpunkt unseres Wortes oder ungefähr in die Mitte stellen den Mittelpunkt unseres Wortes oder ungefähr in die Mitte weil es dann einfacher wird , wenn wir das tatsächlich wiedergeben wollen. Tippen Sie nicht auf die Acht und los geht's. nun noch einen letzten Blick darauf werfen, Lassen Sie uns nun noch einen letzten Blick darauf werfen, was wir in all diesen Lektionen tatsächlich erreicht haben. Lass es laden. Lass uns unseren Boden ausschalten und los geht's. All unsere Ressourcen sind fertig, bereit für unser Spiel oder was auch immer wir gerade bauen. Die Sache ist die, weil wir jetzt von hier aus schauen, können wir sehen, dass wir ein paar davon bewegen können, und wir können es tatsächlich ein bisschen besser aussehen lassen. Ich kann hier sehen, ob ich mir diesen und diesen Helm schnappe und ihn ein bisschen nach vorne schiebe, nur um es hier ein bisschen besser zu machen , du kannst sehen, okay. Lass das ein bisschen besser aussehen und los geht's. Ordnung. Ich finde das ziemlich gut, wir haben eigentlich alles drin. In Ordnung. Lassen Sie uns das abschließend auf Materialien übertragen, und jetzt will ich nur noch runterkommen und sichergehen , dass jetzt alles an seinem Platz ist. Die Art und Weise, wie wir das tun werden, ist, dass wir zu unserem Vermögensverwalter gehen und wir werden zu allen gehen. Sie können sehen, dass alles im Grunde alles ist. Was ich jetzt tun möchte, ist, dass ich kommen möchte. Zuallererst, und schnappen Sie sich einfach all mein Vermögen. Nur das Vermögen werden wir uns schnappen. Ich gehe runter und schnappe mir jeden einzelnen Vermögenswert. Versuche einfach, keines deiner Vermögenswerte zu verpassen . Okay. Also kontrolliere ich nur, mein gesamtes Vermögen, nicht das Material. Ich werde das Material danach machen. Ich werde sie in meine Requisiten legen . Damit du den Schatz P und das X sehen kannst. In Ordnung. Lass uns die so in die Requisiten legen. Jetzt werde ich nur noch die Materialien besorgen Also ich will alle Materialien, damit du sie bis hierher sehen kannst, und zumindest gibt es nicht so viele Materialien wie Requisiten Das ist eine gute Sache. Geh runter, runter, Geschick runter, und dann die drei so, und dann lass die rein. Nun, eine Sache habe ich vergessen zu tun. Ich werde die einfach in die Materialien werfen, ich habe irgendwie vergessen, ob ich sie alle nehme, das Problem ist, dass sie hier nicht auftauchen, also können Sie sehen, ich werde wahrscheinlich einige davon übersehen haben. Du kannst sehen, ob ich mir den schnappe. Es ist nicht wirklich fertig. Also als Vermögenswert markieren. Das werde ich übrigens verstecken. Ich werde sie alle überprüfen, sie im Weg verstecken, mein Gold überprüfen , sie vor dem Weg verstecken. Ich schaue in meiner Schatztruhe nach, da kann ich unauffälliges Material sehen. Welches Material ist das? Ich habe eigentlich keine Ahnung. Ich glaube nicht einmal , dass das Teil davon ist. Also komm schon, minus b. Ja, ist es nicht. In Ordnung. Also lass uns die runtergehen. Wenn man den ganzen Weg runter geht, kann man es tatsächlich sehen. Bei denen haben wir gute Arbeit geleistet. Sie sind alle da. Das ist gut. Checken Sie jetzt die Kerzen ein. Ich habe die. Ich glaube nicht. Klicken Sie mit der rechten Maustaste. Markert, Flame, Rechtsklick, Marks Asset, macht das auf die Art und Weise Meine Fackeln sollten den Stoff haben. Sie sind alle fertig. Schauen wir uns das Pergament an. Ich werde den Decals-Stempel nicht markieren . Markiere, während ich sie verstecke , damit sie nicht im Weg sind. Die Bücher, sagen wir, Buchumschläge, Seiten, sie sind alle fertig. Das Wasser, das Wasser ist fertig. Das Strohhalm, den werde ich nicht nehmen. Die werde ich einfach schnell runtergehen. Du kannst sehen, was ich mache. Ich schaue nur nach. Du siehst, das rote Tuch ist noch nicht fertig, alle Materialien sind da, also kannst du sie in deinen eigenen Blend-Dateien und solchen Dingen verwenden . Die Route. Haben wir das Seil gemacht? Nein. Markiere wie ich Markiere, wie ich gesagt habe. Ich gehe einfach hoch. Geh runter, wir nehmen Lederriemen, weil ich es gesagt habe. Ich glaube so ziemlich , dass ich sie jetzt fast alle habe, abgesehen von dem Schild , sind sie alle fertig. Ich glaube eigentlich nicht, dass es noch mehr gibt. Drücken wir auf Age. Lasst uns zu allen kommen und noch einmal. Lasst uns jetzt all diese Materialien reinbringen. Also versuche einfach sicherzugehen, dass du nichts verpasst. Sie können sehen, dass es jetzt viel mehr Materialien gibt, und dann können wir sie in all unseren anderen Builds und ähnlichen Dingen verwenden . Wir können sie einfach direkt in UVunwrap legen, sie direkt hineinlegen, dann ist es wirklich einfach Ordnung. Also lasst uns sie jetzt in Materialien zusammenfassen. Da haben wir's. All unsere Materialien, all unsere Requisiten, wie Sie sehen können, und los geht's Gehen wir jetzt zum Modeln. Und im Grunde werden wir uns dann in der nächsten Lektion darauf konzentrieren, unsere Renderings zu machen Und wir werden uns auf das Compositing konzentrieren. Und dann, endlich danach, werden wir sie tatsächlich so einrichten, dass sie fertig sind, um sie über Unreal zu schicken An diesem Punkt liegt es an dir, ob du den Kurs beenden willst oder ob du tatsächlich den unwirklichen Teil machen willst Es liegt ganz bei dir. Sie könnten also eine Blend-Datei auf diese Weise speichern lassen, oder Sie haben das BlenFi gespeichert, um Unreal zu verwenden . Lass es uns dann speichern und sehen uns beim nächsten Mal und alle zusammen Vielen Dank. Tschüss. 109. Einrichten von Kameras und Clipping: Willkommen zurück, alle, die sich auf Unreal Engine ein Dungeon-Pre-Artist werden, und hier haben wir aufgehört Das Letzte, was Sie dann tun sollten, ist, dass Sie nur Ihre letzten Kontrollen durchführen sollten , bevor wir weitermachen Also solltest du raufkommen und zur Gesichtsorientierung gehen. Stellen Sie sicher, dass alles richtig ist . Als Nächstes schlage ich vor , einfach alles zu schnappen, Alle Transformationen kontrollieren“ zu drücken und einfach alle Transformationen auf die Geometrie zurückzusetzen Und das sollte dann sicherstellen, dass auch alles zurückgesetzt ist Sie sich darüber keine Sorgen , denn wir werden sie sowieso zurücksetzen , wenn wir zum Teil der Unreal-Engine kommen, aber das tun Sie vielleicht nicht wirklich Ordnung. Lass uns die Gesichtsausrichtung ausschalten und das ist jetzt so ziemlich alles fertig. Du musstest natürlich deine Aufkleber und solche Dinge aufkleben deine Aufkleber und solche Dinge Jetzt werden wir das tun, wir werden nur sicherstellen, dass alles am richtigen Ort ist damit Sie sehen können, dass Sie Kerzen haben Lass uns die einfach aufstellen. Ich werde nur sichergehen, dass sie alle aufgestellt sind. Siehst du, jetzt ist alles organisiert. Wir wissen bereits, dass wir unseren Vermögensverwalter gemacht haben und alles da drin ist. Alles klar, was ich Ihnen vorschlage ist, dass Sie eine Kamera aufstellen. Also, ich werde einfach Shift A drücken und eine Kamera reinholen. Jetzt wird die Kamera genau an die Stelle kommen, wo der tatsächliche Cursor ist, und sie wird nicht aufgereiht sein Machen Sie sich also keine Gedanken darüber, wo sich die Kamera gerade befindet. Was du tun wirst, ist, dich aufzustellen und dir anzusehen, was ein guter Renderer wäre. So etwas könnte wahrscheinlich ein gutes Rendern sein. Und dann drücke ich nur noch Strg, LT und Null. Und dann wird die Kamera genau dorthin gebracht, wo ich im eigentlichen Viewport hinschaue Dann werde ich meine Maus mit dem eigentlichen Zoombrett nach oben drücken , bis wir uns dem Rand nähern Man kann nicht direkt an den Rand gehen, wo man so nah kommen kann, oder so. Und zu guter Letzt werde ich zur Ansicht gehen und Sie haben eine, auf der „Kamera zwei“ steht. Jetzt können wir die Kamera tatsächlich herausnehmen. Und wir können es auch bewegen, sodass wir es mit den gleichen Tasten schwenken können. Wenn Sie nun sehr langsam heranzoomen möchten, müssen Sie nur Strg und Shift drücken , sie gedrückt halten und dann die mittlere Maustaste nach oben bewegen die mittlere Maustaste nach oben um sehr langsam hinein zu scrollen. Drücken Sie einfach die Endtaste, wenn Ihnen das tatsächlich im Weg steht, und dann sollten Sie in der Lage sein, ein wirklich, wirklich schönes Renderlicht zu bekommen . Ordnung. So etwas in der Art. In Ordnung. Sobald Sie Ihre perfekte Ansicht haben, drücken Sie die Endtaste, schalten Sie die Kamera aus, um sie anzusehen, drücken Sie erneut die Endtaste und jetzt können Sie sie einfach bewegen. Kamera wird an diesem Ort bleiben. In Ordnung. Das nächste, was wir tun wollen, ist dies in den eigentlichen Rendermodus zu versetzen und einfach einige der Optionen durchzugehen. Der erste, den wir behandeln werden , sind eigentlich Blender-Zyklen. Und da haben wir es. Nun, was ich mache, wenn ich das hier drin habe , stellen Sie zunächst sicher, dass Sie mit Ihrem tatsächlichen Farbverlauf auf dem Hintergrund zufrieden sind , und dann lassen Sie uns einfach die Quadrate ausschalten, und dann können Sie sehen welche Art von Ansicht Sie haben werden. Also, ich empfehle Ihnen, dafür ein Flugzeug mitzubringen. Das machen wir jetzt schnell. Ich werde einfach ein neues Flugzeug reinbringen. Ich werde hier hinten anziehen und das anziehen und dann mit dem Cursor zum Weltursprung und dann umschalten, lassen Sie uns ein Flugzeug reinbringen. Der Grund, warum wir ein Flugzeug mitnehmen ist, dass normalerweise nicht viel Licht abprallt und solche Dinge , wenn wir dieses Flugzeug nicht reinbringen Deshalb nehme ich normalerweise ein Flugzeug mit. Die andere Sache ist, das Flugzeug einfach ziemlich groß zu machen oder so. Und wenn Sie dann Ihr Bild aufnehmen, Sie es tatsächlich loswerden, damit wir das nicht sehen, indem Sie einfach den Ausschnitt auf der Kamera herunterdrehen, was wir gleich besprechen werden. Das Erste, was wir tun wollen, ist tatsächlich eine Farbe oder etwas Ähnliches reinzubringen Also werde ich einfach reinbringen, ich nenne es, nennen wir es Boden. Das wird mehr Sinn machen. Dann werden wir es noch einmal in unsere Render-Ansicht aufnehmen. Und jetzt werden wir nur noch eine Basisetage einrichten. Jetzt hast du eine wirklich schöne Textur , die du hier reinbringen kannst , um das einzurichten. Ich habe eigentlich keinen von denen. Ich werde nur sehen, dass wir eine einfache Etage einrichten mussten , etwa so. Und dann neige ich dazu, einfach die Rauheit zu erhöhen oder zu verringern Ich glaube, es ist tatsächlich gesunken, mal sehen. Nur um ein bisschen Glanz zu bekommen, drehen wir es lauter. Ja, ich glaube, es wird ausgefallen sein. Ja, du siehst, wir haben viel mehr Glanz, viel mehr Schatten. Vielleicht ist das ein bisschen zu viel. Also lass es uns einfach anziehen. Sagen wir nein 0,1, so etwas in der Art. Ja, ich denke, das wird okay sein. Denken Sie nur daran, je höher dieser Rauheitswert ist, desto mehr Reflexionen und solche Dinge sind definitiv, desto mehr Renderzeit wird es dauern Ich glaube, ich werde sie nur ein bisschen verschwommen machen Ich werde es auf 0,3 setzen. Lass uns das versuchen. Das ist vielleicht ein bisschen zu viel 0,2. Wir wollen nur, dass es geladen wird und ungefähr so aussieht, und jetzt können Sie sehen, dass das ein wunderschöner Renderer sein wird wenn wir das tatsächlich rendern. Jetzt können Sie sehen, dass mein Viewport wirklich, wirklich langsamer wird , und um das loszuwerden, können Sie tatsächlich dorthin gehen, wo Ihre Zyklen sind, und Sie können sehen, wo es heißt, maximale Anzahl an Samples im Viewport Er versucht, momentan bis zu 1024 auf der linken Seite zu rendern momentan bis zu 1024 , wie Sie Nun, das wollen wir eigentlich nicht. Lass es uns auf etwa fünf setzen. Und da hast du es. Die Renderings Jedes Mal, wenn ich das drehe, erfolgt das Rendern nach fünf Das wird definitiv Ihren eigentlichen Viewport beschleunigen. In Ordnung, dreh das wieder auf 1024, wenn du fertig bist. Als Nächstes wollen wir über die maximale Anzahl an Stichproben sprechen . Dies ist die maximale Anzahl an Stichproben, 4.096. Hier ist es im Moment aufgebaut und wir haben den Lärm eingeschaltet In dem Moment, in dem Denise und das, was es tut, wartet es, bis Sie mit dem Rendern fertig und dann fängt es all die Samples, die es bereits aufgenommen hat , zu rauschen Was wir also tun wollen, ist , das abzulehnen. Sagen wir so etwas wie 1.000. So etwas in der Art. Das wird die Anzahl der Samples reduzieren, die wir für jedes dieser kleinen Quadrate nehmen , was Sie tatsächlich verstehen werden, was Sie tatsächlich verstehen werden wenn wir anfangen, es zu rendern. Die andere Sache ist, dass wir hier eine Geräuschschwelle haben. Das heißt, wenn wir diesen Wert auf Null setzen, wird es die maximale Anzahl von Samples durchlaufen. Wenn wir den Wert auf 0,1 belassen, bedeutet das, dass es nur so weit geht , bis es denkt, dass es okay ist und dann fängt es tatsächlich an, am Ende zu denisen auf 0,1 gesetzt haben, werden die Samples nicht vollständig durchsucht Wenn wir diesen Wert tatsächlich auf 0,1 gesetzt haben, werden die Samples nicht vollständig durchsucht Nun, die Sache ist, wenn Sie wirklich ein wirklich scharfes, qualitativ hochwertiges Bild haben wollen , setzen Sie diesen Wert auf Null und spielen Sie dann mit dem Ablegen Ihrer Samples herum , weil es viel länger dauern wird , wenn Sie diesen Wert auf Null setzen Das ist die Idee von De Noise in. Die Zyklen x, übrigens, wir haben das an, sind sowieso sehr schnell. Ordnung. Also das nächste , was wir besprechen wollen. Wir wollen runterkommen und ich möchte Ihnen etwas zeigen, das sich Farbmanagement nennt. Wenn Sie nun zum Farbmanagement kommen, werden Sie sehen, dass in dem Moment , in dem gefilmt wird, Sie es dabei belassen wollen, und Sie wollen damit herumspielen , ist, das zu etwas sehr kontrastreichen zu ändern. Nun, das bringt wirklich die Sättigung von allem zur Geltung. Sie können sehen, ob ich runterkomme und einen hohen Kontrast oder etwas Ähnliches einfüge, Sie können sehen, wie stark diese Farben tatsächlich herauskommen. Nun, vielleicht gefällt dir dieser Look sogar, also ist das Einzige, was ich sagen würde , dass du es vielleicht ändern möchtest. Denken Sie daran, dass Sie, wenn Sie das einsetzen, reingehen und die tatsächliche Beleuchtung ändern müssen . , die einzige Beleuchtung, die wir hier im Moment haben Ich glaube, die einzige Beleuchtung, die wir hier im Moment haben, ist, wenn ich das einfach auf Material setze dass ich einfach rauszoome. Oh, wir haben ein gerichtetes Licht Wir haben also ein gerichtetes Licht. Also werde ich zurückkommen und auf mein Richtlicht klicken. Ich setze das jetzt wieder in die Renderansicht und erhöhe die Stärke des gerichteten Lichts. Lassen Sie uns das einfach ein bisschen aufdrehen und sehen, ob wir es etwas heller aussehen lassen können. Also, wenn ich das anziehe, sagen wir so etwas wie drei, wird es wahrscheinlich viel zu hoch sein, stelle ich mir vor, aber versuchen wir es Im Moment können Sie sehen, dass wir viele Schatten haben und es trotzdem sehr dunkel ist Also lass uns das auf drei setzen. Und da hast du es. Jetzt kannst du viel, viel heller sehen und vielleicht möchtest du es so haben. Jetzt können Sie in die andere Richtung gehen, anstatt das zu erhöhen, lassen Sie uns das auf sagen wir 1,5 aufdrehen. Dann werden wir stattdessen in unsere Welt gehen und die Stärke unseres HDRI Jetzt werden Sie sehen, dass es einen kompletten Unterschied gibt. Es ist eher wie eine Umgebungsbeleuchtung , wenn Sie sie tatsächlich einschalten. Das Aufladen dauert also ein bisschen, aber Sie können jetzt sehen, dass es sich eher um eine Umgebungsbeleuchtung handelt, nicht so sehr um direkte Sonneneinstrahlung. Sie haben zwei Möglichkeiten, es entweder aufzuhellen oder Sie können es im Grunde mit Sonne aufhellen, was auch immer Sie damit machen möchten Ordnung. Also, jetzt haben wir das tatsächlich eingerichtet. Ich denke, das wird gut aussehen und jetzt möchte ich zu meiner Mischung aus Zyklen zurückkehren. Ich möchte jetzt runtergehen, und es gibt ein paar Leistungsaspekte , die wir tatsächlich ändern können. Unter Leistung werden Sie sehen, dass Sie diese haben. Verwenden Sie die Kurven BVH. Wenn du das mitgebracht hast, steht da, dass es vier Kurven optimiert hat Sie verwenden mehr RM , um schneller zu rendern. Die Kurven wurden optimiert, sodass Sie das Rendern vielleicht sogar schneller verwenden möchten. Wenn Sie jedoch zum zweiten kommen, heißt es, dass weniger RAM verwendet wird, aber langsamer gerendert Vielleicht möchten Sie das sogar ausschalten, wenn Sie möchten, dass das Rendern etwas schneller ist Zumindest finde ich sie ein bisschen schneller, das mache ich tatsächlich Die andere Sache ist, wir haben hier unsere Schnürgröße. Nun, es gibt so viele Leute , die sagen, du willst es höher Es gibt so viele Leute, die sagen, du willst es niedriger haben und solche Dinge. Meiner eigenen Erfahrung habe ich festgestellt, dass meine Kacheln kleiner sein sollen, wenn ich meine Grafikkarte verwende . Wenn ich also meine Grafikkarte verwende, möchte ich, dass sie auf 64 läuft. Wenn ich meine CPU verwende, möchte ich sie auf 2048 oder so etwas haben Okay. In Ordnung. Also das sind so ziemlich alle Optionen, die Sie tatsächlich durchmachen müssen. Ich glaube nicht, dass Sie zu diesem Zeitpunkt wirklich andere Optionen benötigen werden. Was wir jetzt tun werden , ist, dass wir das tatsächlich rendern werden. Bevor Sie es tatsächlich rendern, stellen Sie einfach sicher, dass Sie es immer auf ein Drahtgitter legen , denn wenn nicht, versucht Blender, dies zu rendern und es versucht auch, das eigentliche Rendern zu rendern. Sie haben tatsächlich zwei Renderings , die gleichzeitig ausgeführt werden Eigentlich habe ich eine Sache vergessen. Es gibt noch eine andere Sache , über die wir uns kümmern müssen. Wenn wir zu unserer Kamera gehen, werden Sie sehen, wenn wir zu unseren Kameraoptionen kommen, dass wir all diese Dinge haben. Jetzt haben Sie eine Perspektive und ich gehe davon aus, dass Sie eigentlich alles darüber wissen Aber wenn du das aufmachst, aber jetzt wirst du sehen, lass mich es einfach finden, wenn ich denke, dass es auf meinem Artikel ist , ich suche nach meinem eigentlichen Ausschnitt Hier ist mein Ausschnitt. Sie können also sehen, dass das Clipping-Ende momentan auf 1.000 Metern liegt Wenn Sie das zum Beispiel auf etwas legen, lassen Sie es uns auf eins legen, können wir nichts sehen Der Grund, warum ich nichts sehen kann, ist ich gesagt habe, wenn ich das jetzt herausbringe, werden Sie sehen, dass wir jetzt tatsächlich anfangen, etwas zu sehen. Sie können tatsächlich abschneiden, wie weit Blender tatsächlich in der Ferne gesehen wird. Vielleicht möchtest du das alles vielleicht nicht sehen. Vielleicht möchtest du es ein bisschen zurückbringen, also willst du vielleicht nur so weit gehen. Wenn ich es also dort hinstelle, drücke ich jetzt auf meiner Kamera Null. Ich drücke einfach Null, um zu deiner Kamera zurückzukehren. Sie können jetzt sehen, dass es das ist, was es tatsächlich abgeschnitten hätte Eigentlich ist das nicht der Ausschnitt davon. Lassen Sie uns das wieder auf 1.000 setzen. Das ist der Ausschnitt meines Viewports. Ich möchte runterkommen und meine Kamera zuschneiden. Da ist mein Kameraausschnitt. Also, wenn ich das runterbringe, bringen 100 oder so Lassen wir das jetzt fallen und wir sollten es tun. Da haben wir's. Jetzt können wir sehen, wie die Kamera tatsächlich ausgeschnitten Das. Wenn wir uns das jetzt schnappen und vergrößern, drücken wir S und ziehen es raus. Lass es uns auf Material legen. Ich werde es ein bisschen einfacher machen. Lass es mich mir ein bisschen schwer machen. Drücken Sie die Taste S und lassen Sie uns das jetzt bringen . Lassen Sie uns zu unserer Kamera zurückkehren und einfach den Ausschnitt ändern , ihn aufrufen und los geht's, jetzt können Sie sehen, dass wir im Grunde alles abdecken Das ist im Grunde das, wonach wir suchen. Ordnung. Also, was wir jetzt tun werden, ist während wir mit der nächsten Lektion weitermachen. Nun, bevor ich das mache, werde ich es einfach auf den Warum-Rahmen legen. Und jetzt gehe ich zu meinem Render-Button und spiele einfach das Renderbild ab . Also lasse ich das rendern, Leute. Und wenn ich dich in der nächsten Lektion sehe, sollte das eigentlich gerendert werden. Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen und wir sehen uns bei der nächsten Danke euch allen. Tschüss. 110. Arbeiten mit dem Blender Compositor: Willkommen zurück, alle bei Blender und Nary ist kein Dungeon-Requisitenkünstler geworden, und los geht's. Also ich drücke auf Aufnahme, bevor es wirklich fertig ist, nur um es dir zu zeigen Die Sache ist, wenn ich das erste Mal rendere, achte ich darauf, dass die tatsächlichen Samples ziemlich niedrig sind. Wir haben ein einfaches Rendering, ein Mid-Rendering und dann ein High-Level-Rendering. Und so machen wir das im Grunde . Und der Grund, warum wir das tun, ist, weil wir nicht wollen, dass etwas wirklich hoch rüberkommt und dann herausfindet, dass es nicht sehr gut ist. Also das würdest du sagen, zumindest auf meinem Computer, weil es nicht lange dauern wird. Sie können sehen, dass meine verbleibende Zeit hier oben etwa eine Minute beträgt, also wird es nur noch eine Minute dauern und dann ist es tatsächlich vorbei. Sobald es fertig ist, gehen wir zurück und machen einen viel höheren Rendervorgang. Wir zeigen Ihnen, wie das tatsächlich funktioniert. Sobald ich dir das gezeigt habe, werden wir das zusammensetzen. Sie werden verstehen, wie man ein Rendern macht, wie man es zu einem Rendern auf einer viel höheren Ebene macht, und wir werden uns auch die Zeit hier ansehen , und dann werden wir verstehen, wie man Composite in macht. Schließlich machen wir einfach weiter und ich zeige Ihnen schnell , wie Sie es auch einfach rendern können. Sie können sehen, dass es jetzt fast fertig ist. Jetzt ist es laut, wie Sie sehen können. Sie können also sehen, dass es 2 Minuten und 43 Sekunden gedauert hat, bis wir unser Rendering bekommen haben Jetzt können Sie zum Bild gehen und dieses Bild speichern. Ich empfehle, wenn du zu gehst, du stellst es einfach immer auf 16 für die Farbtiefe, du stellst die Komprimierung auf 100 hoch und dann findest du einfach irgendwohin. Ich werde es einfach hineinlegen Ich werde ein anderes einfügen, also werde ich ein neues erstellen, und ich rendere einfach und dann doppelklicke ich darauf und ich rufe es auf, um eines oder etwas Ähnliches zu rendern. In Ordnung. Lass uns das Bild speichern. Die Sache ist die, Sie das Bild nicht wirklich speichern müssen , um es beim Compositing zu verwenden Beim Compositing steht Ihnen dieses Bild sowieso zur Verfügung. Jetzt muss ich dieses Bild wahrscheinlich noch einmal aufnehmen. Ich werde zuerst zum Compositing übergehen, denn wenn ich anfange, es auf hoher Ebene zu rendern, werden Sie feststellen, dass Sie das nur im Composite erhalten, je nachdem, wie Sie es belassen. Was meine ich damit? Wenn ich jetzt hier auf diesen Button komme , auf dem Compositing steht, und diesen anklicke Sie werden im Moment sehen, da ist eigentlich nichts drin, und das wollen wir auch nicht Also, was wir tun werden, ist, das einfach zu beenden. Also so. Wir werden Notizen verwenden, und jetzt können Sie hier unser Bild sehen, und Sie können sehen, dass es hier auch schon eingerichtet ist. Das wollen wir eigentlich nicht. Ich möchte diese Ansicht ändern, und ich werde sie auf den Bildeditor legen. Jetzt gehe ich einfach zu meinen Bildern. Ich gebe Render und es sollte so ein Renderergebnis ergeben. Ich mache das, weil es dann viel einfacher ist, zu sehen, was ich mache. Die andere Sache ist auch, dass ich das hier unten nicht besonders haben will. Also werde ich einfach runterkommen, mit linken Maustaste klicken und es einfach runterziehen. Ich werde auch das Gleiche tun. Ich suche dort nach dem kleinen Quadrat Du kannst das kleine Kreuz sehen und es jetzt runterholen, und jetzt können wir es zusammensetzen. Sie können also im Moment sehen, dass wir genau das haben. Also, das Erste, was ich reinbringen möchte , ist etwas Licht. Lassen Sie uns also die Beleuchtung ein wenig ändern. Und das können wir mit sogenannten GP-Kurven machen. Es ist eines der besten Dinge, die Sie tatsächlich in Photoshop verwenden können . Im Grunde ist das so ziemlich wie ein Fotoladen. Wenn ich reinkomme und das herunternehme, können Sie sehen, dass es viel dunkler, viel heller, wirklich aufgehellt werden kann, und Sie können sehen, dass wir da viel Kontrolle haben Ordnung. Also das ist der. Also, es gibt eine Menge Dinge, die verfügbar sind. Wir werden hier nur die Grundlagen behandeln. Ich werde jetzt einfach reingehen, um Kerzen zu kaufen. Sie können dort unsere Kerzen sehen, und wir werden über Bloom sprechen Jetzt ist das Ding in Zyklen, wir haben eigentlich keine Blüte, also müssen wir sie tatsächlich selbst kreieren. Wenn ich jetzt A drücke und nach suchen lasse, denke ich, es ist Schmutznebel. Kein Nebel. Schauen wir uns Bloom an. Nein, es ist nicht in der Blüte. Also machen wir stattdessen Schicht A und kommen runter zu meinen Filtern, und der, nach dem ich suchen werde , ist Blendung, dieser hier Ich werde das einwerfen und sofort, jetzt siehst du, dass jetzt siehst du Die Sache ist die, wir wollen es in diesem Fall nicht unbedingt in Streifen Also werde ich das runterklicken, ich gehe auf Nebeltief und jetzt können Sie sehen, wir haben tatsächlich etwas Umgebungslicht, tut mir leid, etwas Blüte in unserer Szene Lass uns das dann zu hoch stellen. Und dann müssen wir nur noch den Schwellenwert festlegen , wenn wir diesen erhöhen und dann den Schwellenwert erhöhen. Ich denke, das macht es lauter. Lass mich das einfach versuchen. Lass es uns auf 20 setzen. Ja, ich glaube, ich habe das gedreht. Setzen wir das auf Null. Lassen Sie uns das auf nicht 0,5 oder so reduzieren, um zu sehen, ob es dadurch tatsächlich zum Vorschein kommt. Da hast du's. Je tiefer wir dabei gehen. Je mehr Blüte werden wir tatsächlich bekommen, wie Sie sehen können. Setzen wir es auf etwas wie nicht 0,3. Und da haben wir es. Jetzt haben wir viel mehr Blüten da drin, wie Sie sehen können. So ist es eigentlich, wenn du das hochdrehst. Ich denke, wenn du das aufdrehst, sollte es mehr blühen. Also, wenn es nicht so gut funktioniert, stell es einfach auf niedrig und du wirst jetzt sehen, wenn ich das leiser mache , dann hast du's. Jetzt können Sie sehen, wir bekommen tatsächlich mehr Blüte und dann stellen wir das einfach auf Medium oder so, und los geht's. Wir können sehen, dass wir da viel mehr Blüten haben. Das ist eine Möglichkeit, tatsächlich zum Blühen zu bringen. Als Nächstes werden wir darüber sprechen, wie man tatsächlich ein schärferes Bild erzeugt Was wir tun werden, ist das herauszuholen. Sie können es also sehen, weil ich dieses Level eingeführt habe , es hat es tatsächlich auf die Rückseite gelegt. Sei einfach vorsichtig und sei einfach sehr vorsichtig, wenn du das ansprichst, damit du am Ende nicht auf diesen Grund kommst, der übrigens darin besteht, dass mein Ausschnitt wahrscheinlich einfach ein bisschen zu niedrig ist wahrscheinlich einfach ein bisschen zu niedrig Ertrage das einfach bei dir, wenn du das ansprichst, wie du siehst Pass nur auf, dass du das nicht wirklich herausbringst. Ordnung. Also, jetzt werden wir über seine Schärfe sprechen , das Scharfe war früher eine eigene Option, Ich glaube, das Scharfe war früher eine eigene Option, aber jetzt ist es das Also wenn wir die Shift-Taste drücken, kommen wir zu unserem Filter. Und ich empfehle, auch mit all diesen Dingen herumzuspielen . Sie sind wirklich, wirklich toll und sie werden einfach gefiltert. Sie werden jetzt sehen, wenn ich das reinbringe, werde ich das tatsächlich einwerfen. Du wirst sofort sehen , dass es es weicher macht. Lass uns ein bisschen in diesen Schild gehen , damit wir sehen können, was wir sehen Wenn ich das jetzt auf Diamantschärfen umdrehe, werden Sie sehen, dass das tatsächlich passiert Da kann man wahrscheinlich ein bisschen hoch sehen. Drehen wir es um etwa 0,5 runter und Sie können sofort sehen, wir ein viel schärferes Bild haben Ordnung, es gibt also einige der Optionen auf dem Composite Jetzt können wir auch den Farbton ändern. Um das zu tun, schauen wir uns die Farbe an und wir gehen zu Farbbalance, Helligkeit und Kontrast. Sie können sehen, dass Sie so ziemlich alles haben , was Sie in Photoshop haben würden. Wir haben unser RGB, das wir verwendet haben, aber wir haben all das. Sie haben eine, auf der Farbbalance steht, und hier können Sie die Töne der tatsächlichen Sequenz tatsächlich hervorheben . Ich kann sie ganz, ganz leicht hervorheben. Wie Sie sehen können, kann ich mit den Grundtönen herumspielen, sodass ich ein schönes Blau oder so etwas hinzufügen kann. So etwas in der Art, und dann können wir mit diesen Städten herumspielen. Lass es uns sagen. Vielleicht so etwas, und versuchen wir auch, das ein bisschen herunterzufahren. Da haben wir so etwas. Du kannst sehen, dass das wirklich nett aussieht. Ordnung, wenn wir das getan haben, können wir zu Bild gehen und wir können das Bild jetzt tatsächlich speichern, damit wir es speichern können, und wir nennen es einfach Render Two. Auch hier setze ich es auf 16, und wieder setze ich dieses gespeicherte Bild, und los geht's. Gehen wir jetzt und öffnen diese Bilder, damit Sie tatsächlich sehen können, was wir dort gemacht haben. Wenn das Speichern tatsächlich abgeschlossen ist. Denken Sie daran, dass es etwas länger dauern wird, weil ich es auf 16 Farbtiefe eingestellt habe . Okay, bringen wir die rüber. Das ist mein Render zwei und das ist mein Renderer eins, und Sie können den Unterschied einfach sehen. Man kann auf dieser Seite sehen, wie stark die Helligkeit ist, wie viel schärfer alles ist, und man kann schon sehen, wie viel besser die Beleuchtung auf dieser Seite aussieht Die Blüten haben die Kerzen tatsächlich viel mehr zum Vorschein gebracht, und man kann einfach sehen, dass es ein viel schöneres Bild So können Sie sehen, wie mächtig das eigentliche Compositing Was ich jetzt tun werde, ist , das zu schließen. Ich werde das schließen. Und dann werden wir in der nächsten Lektion zu unseren Optionen zurückkehren und ich werde Ihnen nur sagen, wie Sie sich tatsächlich ein besseres Bild machen können. Jetzt haben Sie gesehen, wie Ihr Bild aussieht, denn das ist das Erste, was Sie tun möchten. Sie möchten ein Bild auf niedriger Ebene erstellen. Dann möchten Sie es zusammensetzen , um zu sehen, welche Linie Sie erhalten können, und dann möchten Sie mit dem Compositor ein Bild auf mittlerer Ebene erstellen, das ich Ihnen gleich zeigen werde Also werde ich das Rendern noch einmal beenden. Also, was ich jetzt tun werde, ist, zurück zum Modeln zu gehen und auf meine rechte Seite zu kommen. Was ich dann tun werde, ist, das anzuziehen . Wo sind wir? Ich glaube, das ist falsch. Ist es? Sie haben Schattierungsmuster hinzugefügt. Wo sind meine Proben. Da sind meine Proben. Jetzt werde ich das auf, sagen wir, 3.000 Proben auftragen. Ich werde das immer noch auf 0.1 belassen. Und was ich dann noch einmal tun werde, ist, jetzt zu meinem Rendern zu gehen und das Bild zu rendern. Jetzt, am Ende, werden Sie sehen, dass es nicht stimmt, und dann wird es tatsächlich all diese es nicht stimmt, und dann wird es tatsächlich zusammengesetzten Informationen verwenden, um all das Licht und all das, was Sie bereits haben , hereinzubringen . Ich klicke auf Bild rendern und wir sehen uns beim nächsten Bild. Vielen Dank. Mm. 111. Arbeiten mit der Eevee Render Engine: Willkommen zurück, alle bei Blender und Real Engine, die zum Dungeon-Requisitenkünstler werden, und hier rendern wir es tatsächlich Nun werdet ihr auf der linken Seite sehen, dass der letzte 2 Minuten 43 Sekunden gedauert hat und dieser voraussichtlich 7 Minuten dauern wird Nun, ich weiß, dass es keine 7 Minuten sein werden, aber es wird sicherlich länger dauern als meine 2 Minuten 43. Und der Grund dafür ist, was ich getan habe ist, dass ich die Proben tatsächlich aufgehängt habe. Okay, diese Samples, was sie tun, ist, dass es tatsächlich länger dauert, etwas zu rendern. Dadurch werden tatsächlich mehr Details erzeugt. Je länger es dauert, an jedem dieser Quadrate zu arbeiten, desto mehr Details werden tatsächlich hineingelegt. Nun, bevor Sie am Ende mit einer Menge Glühwürmchen und einer Menge Rauschen in jedem von ihnen enden, wenn Sie niedrige Samples gemacht haben Aber weil wir jetzt De Noising eingeschaltet haben, wird es dieses Geräusch tatsächlich los, indem es es abschwächt und eine Menge von allem Zeug, auf das ich nicht eingehen werde, aber es macht es tatsächlich zu einer viel schnelleren Jetzt, wo wir das getan haben, haben wir mehr Zeit, weil wir unser Sample aufgedreht haben Wenn ich das jetzt beende, brauchen Sie nur die Escape-Taste zu drücken, und dann beenden wir es, es wird es entrauschen, und dann wird es noch den Blitz dazu bringen , und los geht's Lassen Sie uns das jetzt schließen. Nehmen wir an, das ist ein Mid-Level-Rendering, Sie kommen auf die rechte Seite, wir belassen es bei 3.000, setzen das aber auf zwei Null. Das bedeutet, dass es jetzt keine Geräuschschwelle mehr gibt. Im Grunde wird jedes davon auf 3.000 gerendert und am Ende wird es das Rauschen entfernen, nur um es ein wenig aufzuräumen, aber Sie werden ein viel besseres Rendering erhalten Wenn ich jetzt zum Rendern eines Bilds übergehe, werden Sie feststellen, dass es etwas länger dauert, darüber nachzudenken , und jetzt werden Sie feststellen, dass es gerendert Aber Sie können sehen, wie langsam es ist. Sie können sehen, dass die verbleibende Zeit jetzt wirklich ansteigen wird , weil es viele dieser Quadrate gibt, um auf 3.000 zu kommen Je höher Sie diese Proben jetzt aufdrehen, desto länger wird es dauern Sobald es fertig ist, wird es alles entrauschen und Sie erhalten ein wirklich schönes, scharfes Das ist also erledigt. Lasst uns die Flucht unterdrücken. Ich werde das nicht bis zum Ende laufen lassen, denn am Ende wird es das Rauschen dämpfen, und dann bringt es tatsächlich Beleuchtung rein, die wir mit der Komponente gemacht haben In Ordnung, der Teil ist also erledigt. Gehen wir jetzt zu unserem Elektrofahrzeug über. Und das Elektrofahrzeug, wenn ich es jetzt aufsetze, werden Sie feststellen, dass wir ein paar Probleme haben oder haben sollten. Also lass es uns auf EV setzen. Also das erste Problem, das wir sehen werden, ist, dass unsere tatsächlichen Aufkleber tatsächlich durchscheinen Die müssen wir tatsächlich klären. Der zweite Teil der Sache, die Ihnen auffallen wird , ist sofort, dass wir hier tatsächlich eine Umgebungsokklusion haben Umgebungsokklusion haben Das ist wirklich nett, denn das bedeutet, dass Sie es tatsächlich dunkler oder niedriger einstellen können tatsächlich dunkler oder niedriger einstellen können Die Sache ist die, dass Weihnachten von EV nicht dasselbe sein wird wie Cycles, weil EV im Grunde ein Echtzeit-Renderer ist , Cycles dagegen nicht, es ist eigentlich wie eine Besetzung oder so, und es geht tatsächlich um Details, wohingegen das eher Renge oder so etwas Ähnliches ist Jetzt können Sie aber sehen, dass die Optionen , die wir in EV haben, wirklich nett sind, und wir haben auch den Sie können sehen, sobald ich die Blüte hochdrehe, können Sie sehen, was mit den Kerzen passiert. Was wir dann tun können, ist , die Blüte ein bisschen anzukurbeln, lassen Sie uns das ein bisschen aufpeppen. Ich werde einfach mit ein paar davon herumspielen , weil ich nicht sicher bin, ob wir da sind. Da ist der, der es lauter macht, wie Sie sehen können. Wir können dann auch die Intensität dieser Kerzen erhöhen und Sie können sehen, was für einen schönen Effekt wir tatsächlich erzielen. Die andere Sache mit EV ist, dass es viel schneller ist als wenn sie dann in Zyklen rendern. Wenn ich das noch einmal auf den Wi-Frame lege und dann zum Rendern komme, das Bild rendern, wirst du sehen, da kannst du sofort loslegen. Sie werden auch sehen, dass der Composite-Eingang auch reingekommen ist. Jetzt können Sie sehen, dass diese Aufkleber durchscheinen, genau wie die hier, und das müssen wir natürlich reparieren Also werde ich Ihnen jetzt zeigen, wie Sie Teil reparieren können. Sie können sehen, dass das, was Sie rendern , einfach eine völlig andere Ansicht bietet was Sie rendern , Normalerweise verwende ich das als schnelles Rendern , nur um zu sehen, wie alle Teile aussehen und solche Dinge. Ich werde kein letztes Rendern mit EV machen. Aber was ich weiß, ist, dass ich hier so ziemlich das sehe , wie es in einer echten Engine aussehen wird . Ich spiele damit herum, wie viel Metall wir auf diesen Goldmünzen haben und so. Also lassen Sie uns das jetzt schließen und diese eigentlichen Teile reparieren. Sie können jetzt sehen, dass das Beste an Acme ist, und sich das in Echtzeit ansehen , weil es die EV-Render-Engine ist Nun, wie korrigieren wir die Details eigentlich? Kommen wir zuerst zu diesem Strohhalm. Was Sie also tun müssen, ist , zu Ihrem Material überzugehen. Sie müssen zum Beispiel sicherstellen, dass Sie auf dem Strohhalm sind, und was Sie dann tun müssen, ist, dass Sie herunterkommen und Sie haben eine, auf der Einstellungen stehen. Dieser, in dem Einstellungen stehen, wird den Mischmodus haben. Nun, der Mischmodus, in dem wir das haben wollen, ist Alpha-Clip, und jetzt werden Sie sehen, dass er tatsächlich verschwindet. Wenn ich zweimal auf die Acht drücke, kannst du jetzt sehen, wie nett das aussieht. Die Sache ist die, wir haben den Schattenmodus auf undurchsichtig, Sie können ihn auch auf dem Alpha-Clip haben , und das bedeutet, dass er im Grunde genommen etwas teurer wird, was , und das bedeutet, dass er im Grunde genommen etwas teurer wird die Renderzeit angeht Aber es wird es Block aus ändern , weil sogar weiß , dass es sich offensichtlich um ein Flugzeug handelt, und das wird es dann ändern Also haben wir tatsächlich dieses wirklich nette Detail. Wenn ich das nochmal undurchsichtig mache, siehst du jetzt die tatsächlichen, wie sie es nennen Es gab Flugzeuge, die wir mit diesen Objekten benutzt haben, und Sie wissen, dass sie rund sind, weil wir sie auch unterteilen Nochmals, wenn ich das undurchsichtig mache, okay. Nein, tut mir leid, Alpha-Clip. Da haben wir's. Jetzt kannst du sehen, wie sie aussehen. Jetzt kommen wir zu diesem und wir werden dasselbe tun. Der Mischmodus wird im Alpha-Clip sein. Wir schnappen uns den. Ich werde nur sichergehen, dass ich auf dem richtigen bin, Stofftuch rot. Ich will das nicht. Ich möchte auf der Kreuzsortierung sein, und dann gehe ich einfach runter, Mischmodus, setze es auf den Alpha-Clip und los geht's. Also, gibt es noch andere, die ich brauche? Ja, das gibt es. Es gibt eine Menge von ihnen. Kommen wir zu diesem Blut. Nochmals, wo ist es, das ist das Blut Zwei. Ich schaue mal, ob ich hier wirklich einen Shader habe . Da haben wir's. Alpha-Clip im Mischmodus. Da haben wir's. Mal sehen, ob das hier ist. Ich schaue nur, ob das tatsächlich funktioniert hat. Der Mischmodus ist Alpha-Clip. Lass uns einen Blick darauf werfen. Ich habe das vielleicht falsch verstanden. Ich werde es einfach an diesem testen. Ich werde mir meinen anderen Blood, Blend Mode, Alpha-Clip ansehen . Das ist verschwunden. Versuchen wir es mit Alpha-Hash. Da haben wir's. Alphah, das ist dann der für die Aufkleber. Alpha gehasht und los geht's. Kommen wir dann endlich zu unserem eigentlichen Helm und wir werden ihn auf Mischmodus, Alpha-Clip und auch den Schattenmodus auf P-Alpha-Clip Da haben wir's. Tippen Sie zweimal darauf und da ist auch unser Helm. Jetzt kannst du das auch sehen, weil ich hier einen vergessen habe, weil wir eigentlich auch in V , sodass wir einige Probleme mit den tatsächlichen Farben haben. Es bringt sie einfach so viel heller zur Geltung, seien Sie also bewusst, dass die Palips Stimmt das? Nein. Lass uns Alpha-Hash versuchen. Da haben wir's. In Ordnung. Man kann das sehen, weil wir das gemacht haben, es bringt die Farbe nur etwas zur Geltung. Sie können jetzt sehen, dass das ein bisschen rosa aussieht statt wie unser Rot, und das ist nicht wirklich etwas, was wir wollen. Wir würden reingehen und die Farben dort korrigieren. In Ordnung. Jetzt können Sie sehen, dass die Art und Weise, wie man ein Elektrofahrzeug rendert , fast genauso sein wird. Das sind deine Proben. 64 ist Fail Low. Nehmen wir an, ich habe so 500 Samples und dann drücke ich den Render-Knopf. Zuallererst werde ich jedoch sicherstellen, dass Wireframe zum Rendern und Rendern des Bildes kommt. Sie werden sehen, dass es trotz 500 Samples relativ schnell gehen wird, wie Sie sehen können. Sie können auch sehen , was passiert ist. Es hat es gerendert und dann sofort all das Kompositmaterial reingebracht , was all das Kompositmaterial reingebracht , wir auch gemacht haben Sie können sehen, dass die Farben hier nicht ganz stimmen Stellen Sie also sicher, wie ich schon sagte, wenn Sie ein Elektrofahrzeug verwenden, dass Sie Ihre Farben vorher aussortieren. Nun, eine Sache, die ich Ihnen zeigen möchte, ist, wenn ich das, sagen wir, auf 3.000 hochstellen würde, wobei zu berücksichtigen ist, dass das Rendern von dem, was aus den Zyklen stammt, 3 Minuten mit Rauschen gedauert hat und ich glaube, es wären 15 Minuten ohne Rauschen, und ich glaube, es wären 15 Minuten ohne Rauschen, so etwas Wenn ich jetzt also ein Bild auf 3.000 rendern möchte, wollen wir einfach sehen, wie lange das dauern wird Sollte eigentlich nicht zu lange dauern, obwohl es auf 3.000 ist. Ich glaube, wir sind schon fast fertig. Eine Minute oder so, je nachdem, welche Maschinenspezifikationen Sie verwenden. Lassen wir das mal rausgeben. Wie Sie jetzt sehen können, wurde es tatsächlich gerendert, glaube ich, und ich denke, was er jetzt macht, ist, aus irgendeinem Grund , an dem Composite zu arbeiten aus irgendeinem Grund , an dem Composite , es hat nicht wirklich funktioniert. Also lass es uns nochmal machen. Also rendern Sie das Bild. Da haben wir's. Das Bild ist jetzt gerendert. Also und da ist unser Bild. Also du kannst sehen, dass das wirklich, wirklich nett aussieht. Sie können sehen, dass es tatsächlich für diese kurze Zeit von ziemlich hoher Qualität ist. Aus diesem Grund möchten Sie vielleicht eines der beiden verwenden. Sie können auch sehen, dass ich diese und jene hier vermisse. Ich müsste reingehen und all die reparieren. In Ordnung. Also das ist so ziemlich alles für diesen Teil. Als Nächstes haben wir über Renderings gesprochen. Wir haben über Compositing gesprochen. Das Letzte, was wir besprechen möchten, ist nur, Ihnen zu zeigen, wie Sie einen schnellen Plattenspieler einrichten Also werden wir das in der nächsten Lektion besprechen. Also gut, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen, und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 112. So präsentierst du unsere Arbeit mit einem Plattenspieler: Willkommen zurück an alle bei Blender und Unreal Engine und werden Agon-Requisitenkünstler. Nun, du kannst kein Dungeon-Requisitenkünstler werden wenn du dein Gewicht nicht richtig zur Schau stellen kannst, also habe ich beschlossen, das in den eigentlichen Kurs aufzunehmen Es ist wirklich gut, ich glaube, ich nehme das , weil es nicht etwas ist , was viele Leute tun wollen Es sind vielleicht nur ein paar Leute da draußen, die das machen wollen, aber es ist trotzdem sehr wichtig. In Ordnung. Also das Erste, was Sie tun möchten, ist , einen echten Kreis einzubauen. Shift A. Stellen Sie sicher, dass es sich auch um einen Kreis auf der Kurve handelt. Also geh hoch und los geht's, du kreist, dann ziehst du nur diesen Kreis heraus. Nun, der Grund, warum wir das tun werden, ist, dass wir diesen Kreis nutzen , um unser eigentliches Vermögen zu umgehen. Also, was ich jetzt tun werde, ist meine Kamera zu holen. Ich werde mir meinen Kreis schnappen. Ich drücke Strg P und du klickst auf Flow Path. Es ist also Control P, folge dem Pfad. Also, du wirst sehen, dass meine Kamera ganz da drüben ist, also kannst du sehen, dass wir da drüben eine Schlange haben. Also, was wir tun wollen, ist, dass wir uns unseren Kreis schnappen wollen , wir wollen Tabulator drücken und du willst dorthin kommen, wo auch immer diese Linie hinführt. Drücken Sie Shift S, fluchen Sie zur ausgewählten Tabulatortaste, kehren Sie zu Ihrer Kamera zurück, Shift S, und wählen Sie die Option aus, um das zu fluchen , dann wird die Kamera dort platziert. Jetzt haben wir ein weiteres Problem Unsere Kamera schaut ins Nichts. Aber darüber wollen wir uns gleich Gedanken machen. Das Erste, was Sie bemerken werden, ist, wenn ich jetzt die Leertaste drücke, dass die Kamera herumzoomt und sie zoomt, und dann sollte sie abschalten, aber sie wird nicht, los geht's Du schneidest da einfach ab. In Ordnung. Und Sie können sehen, wie schnell sich die Kamera bewegt. Das ist nicht ideal. Gehen wir zu unserem Layout und schauen uns an , was vor sich geht. Ich füge das einfach ein , weil wir in V sind, also lass es uns in Echtzeit rendern. Ich werde dir zeigen, warum das passiert. Im Moment haben wir das auf 250 Bildern. Nun, wenn ich zu meinem Eigentlich komme, lass uns das vertuschen. Kommen wir dann zu unserem Kreis. Komm rüber auf die rechte Seite. Sie werden sehen, dass Sie eine sogenannte Pfadanimation haben. Sie haben das wahrscheinlich vorher nicht bemerkt, aber jetzt werden Sie es jedes Mal tun, wenn Sie es tun. Öffne das und du wirst sehen, dass die Anzahl der Frames, auf denen das basiert, 100 ist. Wir möchten festlegen, dass dies die gleiche Anzahl von Frames ist wie die Anzahl der Frames, die wir in unserer Szene haben. 250. Lass uns das auf 250 setzen. Wenn ich jetzt die Leertaste drücke, werden Sie sehen, dass sich die Kamera viel langsamer bewegt. Und es zoomt herum und es wird dort enden, wo es anfängt. Sobald es auf zwei 50 ist, wird es einfach weitermachen. Da seid ihr also zwei 50, und es geht einfach weiter. Jetzt müssen wir nur sicherstellen, dass wir, selbst wenn wir das auf 100 setzen, sicherstellen, dass wir das auf 100 setzen , und das bedeutet dann, dass wir genauso viel Zeit haben , wie die Kamera benötigt, um unseren Rahmen zu drehen. Mit anderen Worten, Sie können tatsächlich einen Looping-Plattenspieler oder etwas Ähnliches machen Nun, das nächste Problem, das wir haben, ist, wenn ich zur Kamera gehe und die Leertaste drücke, siehst du, dass ich nichts sehe, also ist es nicht das, was wir eigentlich wollen Was wir tun, um das zu beheben, ist, dass wir im Grunde wieder das Zentrum der Welt benutzen werden. Ich drücke Shift A, ich lasse leer rein. Bringen wir also ein leeres rein. Ich hoffe, das Leergut da drüben aufgetaucht, also will ich es nicht da drüben haben Shift de Kiss ist der Ursprung der Welt. Shift, bringen wir ein leeres Flugzeug rein, kein Flugzeug. Ich werde da hinkommen. Shift, leer, ebene Achse, und los geht's. Jetzt wollen wir nur noch zu unserer Kamera zurückkehren. Und wir wollen zu einer unserer Optionen gehen, nämlich dieser hier, und Sie werden sehen, ob Sie zu viele Einschränkungen haben, und Sie wollen diese Kamera einfach auf das eigentliche Leere beschränken. Wenn ich jetzt reinkomme und zu Einschränkungen komme, möchte ich zwei verfolgen. Ich möchte bis zu dieser leeren Stelle nachverfolgen. Also alles, was ich tun werde, werde ich ein bisschen heranzoomen und finde, dass ich leer bin. Ich komme dann rüber und das Ziel ist, wenn Sie mit der Maus darüber fahren, es heißt, Objekt leer, klicken Sie darauf, und wenn ich jetzt Null drücke, werden Sie sehen, dass meine Kamera direkt darauf schaut Wenn ich nun die Leertaste drücke, ist das die tatsächliche Ansicht, die Sie erhalten. Das ist wirklich nett. Die Sache ist die, wenn ich so bei Null Frame anfange, fängt es hier an und das will ich nicht wirklich. Das will ich nicht, zuallererst möchte ich vielleicht, dass es hier von vorne anfängt, zum Beispiel. Wie repariere ich das gut. Anstatt die Kamera zu bewegen, möchten Sie die Kamera jetzt nicht mehr bewegen. Was Sie tun möchten, ist alles andere zu bewegen. Mit anderen Worten, du willst das Leere bewegen und du willst Dinge wie deinen Kreis und solche Dinge bewegen. Du verschiebst alles zusammen. Ich werde jetzt meinen Kreis verlagern. ich meinen Kreis bewege, werden Sie sehen, dass sich auch meine Kamera bewegt und dass sie tatsächlich immer noch diese Leere verfolgt. Wenn ich jetzt Null drücke und jetzt Art und Z drücke , kann ich es tatsächlich dorthin bewegen , wo es beginnen soll. Nehmen wir an, ich möchte , dass es hier von vorne anfängt. Jetzt haben wir ein anderes Problem. Zuallererst ist die Kamera nicht weit genug drin. Um das zu beheben, werde ich die S-Taste drücken Das bedeutet dann, den Kreis einzufügen, sodass Sie sehen können, dass ich den Kreis einführe Nun, die andere Sache ist, ich kann nicht sehen, was ich gerade sehe. Aber wenn ich meinen Kreis hochkläre, los geht's. Wir können jetzt tatsächlich eine wirklich, wirklich schöne Aussicht haben. Außerdem können wir unsere leeren Felder öffnen. Wenn du also dein leeres Bild aufrufst, kannst du es mehr im Frame haben, also in der Mitte des Frames. Wenn Sie jetzt die Leertaste drücken, werden Sie sehen, dass wir eine wunderschöne Aussicht haben , die perfekt in der Mitte verläuft. Vielleicht möchten Sie jedes dieser tatsächlichen Teile nehmen und einen Plattenspieler oder etwas Ähnliches haben Und gehen. Die Sache ist die, wir wollen das wiedergeben. Nun, denken Sie daran, je mehr tatsächliche Frames Sie haben, desto länger wird es dauern. Und wenn Sie von 10 Minuten für jedes Bild sprechen, können Sie sich vorstellen , dass multipliziert mit 250 eine Menge Bilder sind. Der Weg, das zu umgehen, besteht darin, normalerweise einen niedrigeren Renderwert zu verwenden, wenn Sie solche Dinge tun. Wenn ich zum Beispiel jetzt komme und das auf, sagen wir, 100 setze , dann möchte ich jetzt wirklich jedes einzelne davon rendern. Ich werde jetzt zu diesem kleinen, hellen Druckerschild hier kommen . Was ich jetzt tun möchte, ist, dass ich meinen Bildbereich sehen kann. Also das ist im Grunde die Animation zwischen 1 und 250, weil das hier unten großartig Du kannst es weniger machen oder früher anfangen oder so Dann wollen Sie runterkommen und das hier lassen. Lassen Sie das auf acht und 15 stehen, wenn Sie eigentlich einen Plattenspieler machen , weil es die Zeit einfach um ein Vielfaches erhöht, und dann wollen Sie das nur noch so einstellen , wo Sie es wollen Im Grunde gehen wir zu unseren Renderings und ich werde hier drin sagen und ich werde es Turntable One nennen Ich werde nicht wirklich viele davon rendern. Ich werde es dir nur zeigen, also musst du es jetzt bearbeiten. Plattenspieler, klicken Sie auf „Akzeptieren“. Anstatt nach oben zu gehen und auf den Rendervorgang zu klicken, möchten Sie lieber auf Animation klicken Was Sie jetzt sehen, ist zum Vergrößern gedacht. Wie Sie sehen können, geht es jetzt in den Frames nach oben. Also Bild eins, zwei, und Sie können sehen, wie sich das Ganze in Echtzeit dreht. Also, hören Sie wieder auf, drücken Sie einfach die Esc-Taste und schließen Sie es dann. Und jetzt werde ich es dir einfach in meinen Renderings zeigen, ich habe all diese Plattenspieler Was Sie dann tun müssen, ist, in eine Software zu ziehen, die sie alle kombiniert, und dann haben Sie Ihren eigentlichen Plattenspieler Natürlich können Sie den Plattenspieler auch mit Zyklen Es wird einfach viel, viel länger dauern . Da haben wir's, Leute. Damit ist so ziemlich alles abgedeckt , was das Rendern von Dingen und dergleichen angeht. Nun, eine Sache, bevor wir sie tatsächlich fertigstellen, ist, ich möchte Ihnen nur zeigen , dass Sie auf den gelöschten Dateien tatsächlich hierher kommen und die Größe der Auflösung ändern können Dateien tatsächlich hierher kommen und . Denken Sie jetzt daran, dass 1920 mal zehn 80 ziemlich klein sind. Wenn Sie das Bild quadratisch machen wollen, zum Beispiel 2048 mal 2048, werden Sie feststellen, dass Sie wieder mit der Kamera herumspielen müssen mit der Kamera herumspielen müssen Denken Sie auch daran, dass es viel länger dauern wird , sie zu rendern weil Sie wahrscheinlich 30% mehr Größe hinzufügen möchten . Denken Sie also einfach daran. Eine letzte Sache, über die ich noch sprechen möchte, ist ob du zu deiner Kamera kommst, also lass uns das einfach aufhängen. Ich werde den ganzen Weg runter zu meiner Kamera kommen. Ich werde einfach da draufklicken und meine Kamera suchen. Nehmen wir an, Sie möchten ein gerades Bild machen. Sie wollen das perfekt geradlinig haben. Ich werde jetzt einfach meinen Kreis loswerden. Ich werde dann reinkommen und diesen leeren Raum loswerden und dann gehe ich zu meiner Kamera, und ich werde sie einfach wieder einrichten. Ich werde das einfach vor die Kamera stellen, um es mir anzusehen, und ich werde es einfach so einrichten. Die Sache ist die, wenn ich eine klare Sicht darauf haben will, werde ich es nicht wirklich verstehen, wie Sie sehen können, es ist sehr schwer zu bekommen. Aber wenn du zu deiner Kameraoption kommst, also wenn du auf meine Kamera klickst, zu meinen Kameraoptionen kommst, kann ich die Perspektive auf Alt-Grafik ändern. Und jetzt werden Sie sehen, dass das mehr oder weniger ein direkter Blick auf etwas ist. Sie sehen, ich muss es nur so anordnen. Ich vergesse also nicht, dass du das auch hast. Also habe ich über Clip In gesprochen. Wir haben verschiedene Arten von Ansichten und solche Dinge besprochen , und im Grunde werde ich es einfach dort platzieren, und dann haben wir über Plattenspieler gesprochen, wir haben über Renderings gesprochen und wir haben über Verbundwerkstoffe gesprochen Das ist also so ziemlich alles, was Sie wirklich brauchen werden, um damit zu arbeiten. Die eine Sache. Die eine Sache, die Sie vielleicht endlich tun möchten, ist, dass Sie vielleicht einen transparenten Hintergrund haben möchten. Vielleicht möchten Sie diese in der Postproduktion oder so hinzufügen . Um das zu tun, wollen Sie nur über die rechte Seite kommen und auf B haben Sie eine, auf der Film steht, und Sie werden das einfach auf transparent umstellen. Sie werden jetzt feststellen, obwohl ich HDRI im Hintergrund habe, wird es all das loswerden, was es wirklich einfach macht, Photoshop einzubauen , weil Sie bereits einen transparenten Hintergrund haben Sie können dasselbe auch bei Zyklen tun. Ich komme runter zu Zyklen, wenn das geladen wird, du wirst auch Okay sehen. Lass es einfach laden, damit es tatsächlich das Gleiche tut. Wenn du es zyklisch ausschalten willst, ist es genau das Gleiche, Transparenz, so. Ordnung, alle zusammen. wir am Ende dieses Teils angelangt. Im nächsten Teil werden wir alles so einrichten, dass es in einer echten Engine einsatzbereit ist . Das ist es für den gesamten Kurs, falls Sie nicht auf eine echte Engine umsteigen möchten. Ich hoffe wirklich, dass dir gefallen hat was wir auf dem Kurs gelernt haben. Ich hoffe , dass ihr einige fantastische Modelle habt, die ihr in euren eigenen, ihr wisst schon, Produktionen oder sogar in eurem eigenen Kerker verwenden könnt Produktionen oder sogar in eurem eigenen Kerker , den ihr vielleicht geschaffen habt oder so, oder in eurem Schloss, das ihr vielleicht geschaffen habt Also vielen Dank an alle. Wenn Sie den Kurs verstanden haben, hinterlassen Sie uns unten eine Bewertung und bis zum nächsten Mal, viel Spaß beim Modeln, und wir sehen uns beim nächsten Mal. Vielen Dank. Tschüss. 113. Wie du Blend-Dateien einrichten kannst Ready for UE5: Willkommen zurück an alle in Blender und darauf Ihre Engine zum Dungeon-Requisitenkünstler wird, und hier haben wir aufgehört Lassen Sie uns jetzt die wenigen Dinge loswerden. Lassen Sie uns zunächst unsere Kamera loswerden. werden wir nicht brauchen . werden wir das wirklich in nichts anderem als dem Objektmodus benötigen . Es gibt also den Objektmodus. Und als Nächstes werden wir uns einfach darum kümmern , werden wir uns einfach darum kümmern damit ich wirklich alles sehen kann , was ich hier gesehen habe. Ich werde das tatsächlich runterholen. Denn das ist es, ich werde im Moment mehr als alles andere brauchen. Ich werde sie einfach alle nach oben verschieben , damit ich ein bisschen besser mit ihnen arbeiten kann. Die öffnen sich, denn wenn man einmal alles geschnappt hat, öffnet es sie einfach. Ich finde das ziemlich nervig, aber so funktioniert es. Lass uns sie alle schließen. Wir haben tatsächlich auch ein Flugzeug. Wenn ich ein Flugzeug einschalte, kannst du sehen, dass es mein Bodenflugzeug ist. Das brauchen wir eigentlich nicht. Wir werden das nicht an Real schicken, also hat es keinen Sinn , das zu haben. Die andere Sache ist jetzt an dieser Stelle, ob Sie sehen, dass wir hier tatsächlich Materialien und solche Dinge haben. Also, was ich persönlich tun würde, ist, dass ich das jetzt einfach rausspeichern würde, speichern. Und was Sie dann tun werden, ist einen weiteren Speichervorgang durchzuführen. Speicherungen Ich werde das tatsächlich so nennen, sobald es geladen ist, es nimmt seine Zeit in Anspruch. Ich werde das nennen. Sie können Kerker-Requisiten sehen Ich nenne das Dungeon-Requisiten, unwirklich. Ich richte so etwas ein und dann Presenter und Speichere Jetzt werden Sie sehen, dass sich das geändert hat und Sie können sehen das Ganze jetzt unwirklich eingerichtet ist Ich möchte nur Dateien zusammenfügen, weil ich eigentlich nicht all diese Dinge da drin haben möchte , solche Dinge Was ich jetzt tun werde, ist, dass ich hier nichts brauche , außer den Ressourcen , die ich verwenden werde. Ich werde einfach reinkommen und zu Elite gehen. In Ordnung, das ist so ziemlich alles. Also, jetzt haben wir tatsächlich all diese Materialien gelöscht. Also haben wir tatsächlich nicht alle gelöscht. Sind sie gelöschte Haustiere? Ja, da ist eigentlich nichts drin. Also, was ich tun werde, ist, einfach mit rechten Maustaste zu klicken und ich gehe runter und lösche das aus dem Weg. In Ordnung, das ist also alles erledigt. Jetzt haben wir einfach alles, was wir brauchen. Ich stelle nur sicher, dass wir hier Kamera und Blitz haben. Ich werde das auch aus dem Weg räumen. Also komm runter und lösche. Ich werde auch diesen Menschen löschen , der ihn eigentlich nicht mehr braucht. Jetzt haben wir also im Grunde alles. Wir brauchen. Jetzt werde ich mir all diese schnappen und sie einfach auf die rechte Seite legen. Lass uns jetzt eins nach dem anderen arbeiten. Wir haben unseren Bowling oder Joggen und solche Sachen. Was ich tun werde, ist, mir all die zu schnappen. Ich werde sie hier über zwei verschieben , ich werde eins drücken. Ich werde nur zuallererst sicherstellen, dass sie sich alle über der Bodenebene befinden, wie Sie sehen können. Dann werde ich sie zur Seite legen. Jetzt möchte ich sie alle in die Mitte stellen. Mit anderen Worten, es ist ein bisschen knifflig. Was Sie tun müssen, ist nun wir wissen, dass sie alle in den Mittelpunkt gestellt wurden. Was Sie dann tun müssen, ist , sie alle zu schnappen, sagen wir, und dann werden wir Shift S drücken und dann zwei Cursor auswählen. Und das wird sich dann mehr bewegen, aber das wollen wir eigentlich nicht tun. Wir wollen sie unabhängig voneinander bewegen. Mal sehen, ob das so ist. Ja, da haben wir's. Klicken Sie den Offset ab, und jetzt können wir sie alle auf die Grundebene ziehen . Jetzt kann ich sie mir einfach schnappen. Halte sie alle fest. Ich stelle nur sicher, dass sie alle auf der Bodenebene sind. Was ein bisschen schwierig ist, wenn wir so viele von ihnen haben, aber genau das müssen wir tun. Wir können sehen, dass wir da unten einen haben. Wir werden es einfach so abholen. Dann werde ich das einfach verstecken. Komm zu diesem, nimm diesen, verstecke ihn und verstecke sie einfach aus dem Weg, und jetzt kannst du sehen, dass wir sie alle runterholen können, sodass du es wie den Löffel und das sehen kannst, ich könnte sie genauso gut zusammenfügen, also Control J. Dann werde ich eins tun, ich werde TH drücken, sie alle wieder nehmen und ich werde B drücken und dann werde ich rechten Maustaste auf Set Origin 23 drücken d-Cursor Jetzt geht's los, sie sind eigentlich bereit für echte Motoren. Jetzt kann ich das einfach schließen. Verstecken Sie das und kommen Sie jetzt zu dem Tisch und den Stühlen, und ich werde einfach genau das Gleiche tun. Ich werde sie mir alle schnappen, einfach so. Ich werde sie einfach nach links bewegen und dann Shift S mit dem Auswahlcursor drücken Stellen Sie sicher, dass der Offset aktiviert ist, und dann platziere ich sie alle in der Mitte Dann können Sie sie einfach alle hochheben. Der erste, den ich hochheben werde, ist dieser hier. Ich werde es mir dann mit H schnappen und dann werde ich dieses nehmen und es einfach runterziehen. Der Grund, warum wir das machen, ist, wenn Loop diese in die echte Engine bringt oder wenn Sie das tun, Sie wollen, dass sie im Grunde so in der Mitte des W sind. Ordnung. Also, jetzt willst du OH drücken und sie alle zurückbringen. Schnapp sie dir alle und achte darauf, dass du mit rechten Maustaste auf den Origin 23d-Cursor klickst Da haben wir's. Das ist das zweite Los. Nun, Sie werden auch feststellen, dass ich sie in der Mitte behalte und sie einfach im Weg verstecke, weil das im Grunde der schnellste Weg ist, den Sie finden werden Versteckt sie jetzt aus dem Weg, los geht's. Ich arbeite gerade daran, und das ist ein weiterer Grund, warum wir Sammlungen sammeln, weil es so viel einfacher ist. Was Sie tun können, ist, dass Sie jetzt nicht einmal dorthin ziehen müssen . Du kannst es einfach öffnen. Schnapp sie dir alle so, und dann verschiebe einfach die S-Auswahl, zwei Cursor, und dann schalte das einfach so aus und dann hebe sie alle hoch und arbeite dann einmal an ihnen. Sie können einfach sehen, wie schnell das tatsächlich geht. Schnappen wir uns das hier. Bring ihn hoch, versteck ihn aus dem Weg, bring diesen her, versteck ihn aus dem Weg, bring den Diamanten rein, versteck ihn aus dem Weg. Kleines Versteck. Versteckt euch. Dann bring endlich diesen mit, wir haben noch einen übrig. Bring es runter. Los, bring alles zurück, schnapp dir alles und klicke dann mit der rechten Maustaste auf Ursprung setzen, zwei, drei D-Cursor, um sie aus dem Weg zu räumen. Jetzt machen wir unsere eigentlichen Bücher. Also gehen wir zu unseren Büchern, die alle hier sind, sodass Sie sie alle hier sehen können. Lass uns auf sie klicken. Öffne diese Sammlung. Schnappen wir sie uns alle. Und dann drücken wir Shift S. Auswahlcursor, weil mein Cursor dort drüben ist. Drücken Sie auf das Punktbrett und jetzt können Sie sehen, dass sie sich alle befinden, nicht in der eigentlichen Mitte. Auch hier müssen wir nur noch den Shift-Cursor drücken, Auswahl zu Cursor, und dann einfach den Offset ausschalten und dann einfach alle in der Mitte platzieren. Das scheint nicht zu funktionieren. Ich mache das, ich schnappe mir die zuerst, und dann mache ich Shift, den Cursor für die Auswahl und dann halte ich einfach den Offset Da haben wir's. Nächste Arbeit. Drücken Sie erneut die Taste S, wählen Sie den Cursor aus, halten Sie den Offset und sehen Sie, ob es dieser Bot ist und los geht's Drücken wir jetzt eins, holen wir uns alle. Dann werde ich sie nur noch so ziehen. Ich schnappe mir diesen, verstecke ihn aus dem Weg, schnappe mir den nächsten, ziehe ihn runter, verstecke mich und ziehe einfach weiter runter. Du siehst, es ist wirklich, wirklich eine schnelle Technik, sie einfach so zu Fall zu bringen. Ich habe einen. Ja, wir bringen zuerst diesen runter, dann den runter und dann bringen wir alles zurück und dann B, und dann um alles zu holen, und dann werden Sie nur noch die rechte Platte machen, den Ursprung auf drei D-Cursor setzen . Das sind die, die erledigt sind Jetzt können wir sie einfach weglegen, sie weglegen und uns die nächsten schnappen. Ich werde nicht mal wieder da rüber gehen. Ich drücke einfach Shift S, den Auswahl-Cursor, und dann werde ich einfach schauen, ob wir Offset machen und los geht's, ziehen sie alle Also nimm Barrel, H und bring sie dann einfach runter. Also genau dieses Ausspülen und wiederholen. Ich mache dann lg. B, stellen Sie sicher, dass Sie alles richtig gemacht haben, Origin, drei D-Cursor, und das ist alles erledigt Verstecken wir sie aus dem Weg. Schnappen wir sie uns einfach mit B und verstecken sie aus dem Weg. Lass uns jetzt kommen und das aufhängen. Ich werde das verstecken und ich werde mir die jetzt schnappen. Und was ich dieses Mal tun werde, ist, Shift S für den Auswahlcursor zu drücken Und da haben wir es. Geben Sie sie tatsächlich alle zusammen mit dem Offset ein, sodass wir uns darüber keine Gedanken machen müssen. Also, was ich jetzt tun werde , ist, dass ich bis jetzt nichts von diesem Punkt wusste, also werde ich kommen, um sie aus dem Weg zu räumen. Lass uns diesen verstecken. Lass uns das runterholen. Verstecken Sie es quasi aus dem Weg. Und zu guter Letzt dieser. Versteck es aus dem Weg. Drücken wir Al-Tag. Ich mache sie übrigens so , sichergehen will, dass ich sie alle kriege. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Ursprung festlegen, zwei, drei , den Cursor und dann einfach c, platzieren Sie sie alle, verstecken Sie sie aus dem Weg. Ordnung, meine Schriftrollen, aber Sie können sehen, wie schnell wir das tatsächlich machen können Wählen Sie den Cursor aus, ziehen Sie sie Nochmals, wir kommen zu dieser Schriftrolle. Versteckt es, bringt dieses, holt es runter, versteckt es, dieses. Bring es runter, versteck es und schließlich, dieser, bring es runter und Tate, bring alles zurück. Und dann müssen wir nur rechten Maustaste auf den Dcursor der ersten drei klicken, ihn aufstellen und ihn dann verstecken. Was wir dann tun werden, ist in der nächsten Lektion, dass wir weitermachen Und sobald wir das alles fertig haben, wird es im Grunde an Loop übergeben und dann können wir anfangen zu diskutieren, wie wir diese in echte Motoren umwandeln können. Damit sind wir jetzt so gut wie fertig . Ich werde es einfach speichern und dann sehen wir uns beim nächsten, Leute. Vielen Dank. Tschüss. 114. Abschließende Blender-Lektion und Finalisierung unseres Projekts: Willkommen zurück zu Blender und Real Engine, der zum Dungeon-Requisitenkünstler wird. Kommen wir jetzt zu unserem Käfig. Ich schnappe mir einfach unseren Käfig. Nun, dieser ist ein bisschen anders. Sie drücken Shift S, Auswahlcursor. Bring es einfach rein. Und was du dieses Mal tun willst, ist, dass du das überall hinstellen willst, wo dieser Teil spielen soll. Im Grunde wollen Sie das, es runterholen, das soll in dem Sinne sein, wenn er das einbringt, er wird es dort hinbringen, wo es ist, in der Nähe der Mauer. Was ich jetzt tun werde, ist , mit der rechten Maustaste zu klicken und Origin Three D Cursor zu setzen, und dann werde ich den einfach aufstellen und ihn verstecken , damit er nicht im Weg ist. Nun, die Bücherregale, sie werden genauso sein wie die anderen Shift S, der Cursor für die Auswahl bleibt versetzt. Lassen Sie uns sie dann nach oben bringen, also werde ich zuerst diesen öffnen und dann diesen herunterholen und dann einfach beide nehmen, mit der rechten Maustaste klicken, Ausgangspunkt zum drei D-Cursor Das sind die, die erledigt sind. Das sollten wir jetzt schließen. Kommen wir zu unseren Bannern. Nochmals, die Banner, sie werden ein bisschen anders sein. Shift S, Auswahlcursor. Diesmal werde ich unten arbeiten, dort, wo der Boden sein wird, wo das tatsächlich hinübergeht sein wird, wo das tatsächlich hinübergeht Stellen Sie also sicher, dass Sie sie so einrichten. Schnappen Sie sich also beide und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste, um den D-Cursor zu starten. Ich möchte nur überprüfen , ob meine Bücherregale auf drei D-Cursor eingestellt sind, was sie auch sind, also verstecken wir sie. In Ordnung. Meine Aktien, bewegen wir sie rüber und drücken den Auswahl-Cursor, um sie alle zu holen Beispiel diesen runter, schnappen Sie sich beide, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Ursprung, drei D-Cursor. Versteckt sie aus dem Weg. Fackeln. Jetzt werden die Fackeln den eigentlichen Bannern ähneln Ich werde sie nur auf halber Strecke bringen , so etwas Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den D-Cursor mit Ursprung zwei, drei. Verstecken wir sie aus dem Weg, und dann haben wir das Strohbett, Schicht. Bringen wir es zur Sprache. Sie können hier sehen , dass es nicht in der Mitte ist und ich will es in der Mitte haben. Ich werde das nur ändern, weil sie ein Kissen haben. Es ist nicht perfekt gerade oder so. Ich denke, es sollte so reingehen oder es könnte wie die Transparente sein, auf denen die Oberseite hingehört. Ich ziehe es einfach runter, ungefähr so, und dann mit der rechten Maustaste auf Set Origins Three D Curse klicken. Ich werde es so geben. Luke möchte das vielleicht ändern, aber das überlasse ich ihm. Alles klar. Jetzt haben wir die Kerzen. Das Gleiche. Drücken wir die Umschalttaste, die Auswahl flucht, um den Offset zu halten, und lassen Sie uns zuerst die unterste Option aufrufen Verstecken wir es aus dem Weg, dann können wir alle anderen ausschalten Und dann einfach die H-Kiefer drücken , um sie im Weg zu verstecken. Und schließlich glaube ich, dass dieser der letzte ist. Ja, ist es. Das B, nimm alles und klicke dann mit der rechten Maustaste auf drei D-Cursor Sie können jetzt einfach sehen, weil wir eine wirklich, wirklich gute Technik haben , wie schnell das alles ist Shift S, Auswahlcursor. Lassen Sie uns sie dann ansprechen, also das wird dort hingehören Dann wird der Schild genau dort hingehen und dann wird das Ruder dort um die Ecke fahren. B, um alles zu holen, Rechtsklick, Tag zwei, drei D-Cursor. Macht euch den Weg frei. Schließlich bringt der letzte, Guiltine und Shift S, sie Du siehst, das ist ein bisschen verrückt. Diese Guillotine ist also etwas ausgefallen. Kommen wir also zunächst zur Guillotine. Drücken Sie Strg, transformiert, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Ursprung zur Geometrie, und Sie können sehen, dass er dort oben platziert ist Das will ich nicht wirklich. Ich werde es eher in die Mitte rücken. Dann werde ich mir diesen schnappen. Also, dieser ist okay. Ich werde sie mir einfach beide schnappen. Ich werde Shift drücken. Entschuldigung, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den 3-D-Cursor als Ursprung festlegen. In Ordnung. Damit ist so ziemlich alles erledigt. Jetzt drücken wir Tag und bringen alles zurück. Ich denke, wir müssen einfach runterkommen und sie alle online anklicken. Und du solltest am Ende ein kleines Durcheinander haben und alles in der Mitte des W haben. Lass uns zur Datei gehen, es speichern. Das bringt uns dann zum letzten Teil des eigentlichen Blender-Teils des Kurses und alles ist erledigt, sollte komplett für den echten Motor eingerichtet sein. In Ordnung, alle zusammen. Ich hoffe, das hat dir wirklich Spaß gemacht. Falls ja, hinterlassen Sie bitte paar Kommentare und hinterlassen Sie eine Bewertung oder etwas Ähnliches, nur um anderen mitzuteilen, wie umfassend und wie gut dieser Kurs ist, und ich werde beim nächsten sehen, wie immer, viel Spaß beim Modellieren. Vielen Dank. Tschüss. 115. Exportieren von Assets als FBX-Datei: Hallo und willkommen alle bei Blender und Unreal Engine, werde ein Dungeon-Requisitenkünstler Mein Name ist Luke und ich werde dir zeigen, wie du all deine erstellten Dungeon-Requisiten in die all deine erstellten Dungeon-Requisiten in die Unreal Engine-Pipe einbauen kannst. Bevor ich das mache, möchte ich dich nur darüber informieren, dass es einen Mixer gibt, der eine echte Engine einbauen lässt, mit der du Assets direkt an die Game Engine senden kannst. Es heißt wörtlich Send To Unreal Blender-Addon und ermöglicht es Ihnen, all Ihre texturierten Assets direkt an das Projekt zu senden . Aber heute werde ich Ihnen zeigen, wie Sie all Ihre Materialien von Grund auf neu einrichten und alle Texturen manuell anpassen können Es ist ein etwas längerer Prozess, aber am Ende werden Sie innerhalb einer echten Engine Five eine bessere Kontrolle über Ihr Vermögen haben . Also ja, ohne weitere Umschweife. Lass uns anfangen. Also zu Beginn haben wir uns schon richtig gut eingerichtet. Wir haben alle Ausgangspunkte bereits eingerichtet, und das ist wirklich wichtig, weil Real Engine den Weltursprung jeder dieser Requisiten nimmt den Weltursprung jeder dieser und sie als Ausgangspunkte festlegt Also müssen wir sicherstellen, dass sie alle richtig eingestellt sind und dass alle Requisiten schon ganz gut aussehen, außer vielleicht, wenn wir auf einen Käfig klicken und dann auf Shift and He klicken würden , um alles außer der ausgewählten Option auszublenden Wir werden dafür sorgen, dass dieser Käfig in der Mitte steht. Und statt dessen, was wir wollen, ist wir sicherstellen wollen, dass er an der Seite unseres Platzierungsbereichs liegt. Zum Beispiel jetzt, weil wir den Ausgangspunkt genau in der Mitte haben , wenn wir ihn in Unreal Engine in unsere Welt ziehen, werden wir ihn auf eine wirklich seltsame Art und Weise platzieren Stattdessen wollen wir sicherstellen, dass wir es mit dieser Stange hier an der Seite einer Wand befestigen an der Seite einer Wand Ich wähle das aus, klicke auf G x und verschiebe es einfach so zur Seite Auf diese Weise werden wir es direkt neben unserem Ausgangspunkt haben . Eigentlich glaube ich, ich werde einfach auf G und D klicken und es einfach so anheben. Also würden wir es genau an der Ecke haben, so. Und ich denke, das wird uns ein viel besseres Ergebnis geben , wenn wir unsere Säure platzieren. Jetzt können wir auf Alt und H klicken, um alles wieder einzublenden. Und ich glaube, ich würde auch gerne das Bett überprüfen, da ich weiß, dass es auch an der Wand befestigt werden wird Ich werde das Bett auswählen. Ich werde auf Shift und H klicken und diese Punkte einfach von der Seite der Wand entfernen, die zum Weltursprungpunkt führt. Also werde ich einfach dieses Bett auswählen lassen. Und ich glaube, ich werde einfach auf eines klicken oder tatsächlich auf „ Kostenlos“ klicken, um zur Seitenansicht zu gelangen. Klicken Sie auf G und Y, und ich werde es einfach ganz zur Seite verschieben , so wie es ist. Und wir können es entweder ein bisschen nach unten bewegen, aber das ist eigentlich nicht so wichtig weil wir es nur ganz an der Seite der Wand platzieren . Wir haben also viel Kontrolle darüber, wie hoch oder wie tief wir diese Art von Bett platzieren wollen. Jetzt können wir klicken und H, John, alles verstecken. Wir können überprüfen, wie der Rest der Vermögenswerte aussieht. Und ich denke, wir können auch die Teige auswählen , die ganz unten platziert sind Also werde ich einfach ganz unten klicken und gedrückt halten und ziehen, also klicke ich auf AldH und lasse beide auswählen, da sie einem Asset ziemlich ähnlich sind Ich zeige es einfach so, als würde Escape-Taste drücken, um per Zug abzubrechen Option, und ich lasse einfach beide auswählen und drücke dafür eins oder drei, und ich werde auf G, y klicken und es wie folgt zur Seite bewegen. Das ist alles, was wir brauchen, um alle Ressourcen einzurichten, die wir benötigen, um sie auf der Welt zu platzieren. Ich klicke einfach auf H und überprüfe einfach den Rest der Assets. Möglicherweise müssen wir auch die kleinen Vermögenswerte überprüfen. Also werde ich die meisten dieser größeren einfach so verstecken. Ich weiß, dass der Waffenständer und die Guiltine ziemlich groß sein werden Der Schatz wird auch ziemlich groß sein, Tisch, und dann werden auch Fasskisten, Schatztruhen, Schriftrollen, Käfigkoffer ziemlich groß sein, und dann endlich das Strohbett und natürlich auch und dann endlich das Strohbett und natürlich den Obstgarten Ich werde sie einfach verstecken, damit wir all die kleineren Asset Lakes auf diese Weise sehen können , auch wenn sie überschneiden, wir können immer noch sehen, wo sie ihre allgemeine Position platzieren und so weiter. Und wir können einigermaßen erkennen, welche uns Probleme bereiten würden. So kann ich mir zum Beispiel im Moment vorstellen, dass die Fackel uns einen falschen Ersatz liefern könnte uns einen falschen Ersatz Also werde ich es einfach auswählen. Und jetzt, da wir mehrere davon ausgeblendet haben, anstatt einfach auf Shift N H und Alt H zu klicken, was all unsere bereits ausgeblendeten Elemente wieder einblenden würde, klicken wir auf das Fragezeichensymbol einem geneigten Balken also einfach darauf klicken, erhalten wir eine isolierte Ansicht Und das unterscheidet sich von der versteckten Ansicht , weil dadurch alle unsere versteckten Elemente immer noch verborgen bleiben , während nur alle unsere ausgewählten Objekte isoliert werden . also einfach darauf klicken, können wir diese Isolierung aufheben können wir diese Isolierung aufheben und einfach zu unserer gewohnten versteckten Ansicht zurückkehren Das ist also sehr praktisch, wenn Sie mehrere Assets überprüfen möchten und wenn Sie beispielsweise mit mehreren Requisiten arbeiten mehreren Requisiten In Ordnung. Also, wenn ich das ausgewählt habe, werde ich nur die Platzierung überprüfen, und ich glaube, ich möchte, dass sie ein bisschen höher ist. Ich werde einfach auf G klicken und es einfach ein bisschen höher ziehen . Jetzt klicke ich einfach auf die geneigte Fragenleiste. Dash, und ich gehe einfach zurück zur Ansicht. Und ja, wenn man es sich ansieht, sieht es ziemlich gut aus. Neil hat das ziemlich gut gemacht. Und ich werde einfach auf Alt und H klicken, um alles auszublenden. Ich werde nur sicherstellen, dass ich Maus über die zehn Sammlungselemente fahre, und ich werde hier einfach auf Alt und H klicken Dadurch werden also alle Elemente auf diese Weise wieder eingeblendet. Jetzt haben wir also alles vorbereitet und sortiert. Wir werden einfach alles auswählen lassen. Also, was ich tun möchte, ist, uns einfach ein solches Feld über all unsere Anlagen zu ziehen . Dann gehen wir zur Akte über. Wir klicken auf Exportieren und wählen die FBX-Datei Da dies der Standard für den Export von Objekten ist. Es ist entweder FBX oder OBJ, aber FBX unterstützt auch Animationen, sodass wir etwas mehr Kontrolle darüber haben welche Einstellungen wir für diese Art von Elementen wünschen Sobald wir also darauf klicken, haben wir auf der rechten Seite eine Reihe von Einstellungen Und wenn wir nur mit Objekten arbeiten, bevorzuge ich es, einfach Objekttypen zu verwenden und sie so einzustellen, dass sie nur Mesh sind. Also werden wir es einfach so auswählen. Und auf diese Weise werden wir uns nur die gesamten Ressourcen dieser Meshes exportieren Dann möchte ich auch die Option „ Ausgewählte Objekte“ aktivieren Also werden alle ausgewählten Elemente exportiert. Falls wir einige Lichtquellen oder zusätzliche Elemente in unserer Szene haben. Wir werden einfach unsere Auswahl exportieren , die wir erstellt haben, indem wir unsere Box einfach so über all diese Objekte gezogen so über all diese Objekte Wenn wir danach nach unten scrollen, behalten wir den gleichen Maßstab Wenn wir zum Beispiel mit Zentimetern arbeiten und all diese Anlagen erstellen würden, müssten wir den Maßstab auf 100 erhöhen, um all diese Ressourcen vom Zentimetermaßstab in Meter umzurechnen vom Zentimetermaßstab in Meter umzurechnen Aber da Neil eine menschliche Waage verwendet hat, werden wir all unsere Vermögenswerte in die richtige Größe bringen die richtige Größe Wir werden unser gesamtes Vermögen in die richtige Größe bringen , das wird also ganz nett sein Und wenn wir ein bisschen nach unten scrollen würden, hätten wir ein paar andere Optionen. Eine davon wird Geometrie sein. Wenn wir auf diesen Tab klicken und ihn öffnen würden, würden wir ein paar zusätzliche Optionen erhalten. In einer echten Engine verwenden sie also nicht nur Normalen. Wir wählen statt nur Normalen aus, wir klicken auf Gesicht Und das wird nur sicherstellen, dass all unsere Informationen für glatte Kanten, die wir verwendet haben , wenn ich hier ein bisschen nach unten scrollen würde. Tos bewegt sich also normal. Denken Sie daran, das zu verwenden, es wird während dieser Bewegungsphase exportiert. Und andernfalls, wenn wir das nicht ändern würden, wüsste die echte Engine nicht genau, wie man die Assets korrekt importiert , wobei die Kanten geglättet Anstatt also einfach alles innerhalb eines Assets zu verschieben , und das wollen wir nicht Stellen Sie also einfach sicher, dass wir reibungslose Phasen haben. Wenn wir danach nach unten scrollen würden, hätten wir auch eine Armatur, die wir, ehrlich gesagt, im Moment nicht verwenden Wir können das einfach weglassen. Und es gibt auch eine Option für Backanimationen. Wenn wir nur einfache Elemente exportieren , ohne Animationen hinzuzufügen, empfehle ich Ihnen, das anzukreuzen Dadurch wird nur sichergestellt, dass das gesamte Asset besser optimiert ist Auch wenn wir keine Animationen verwenden, kann das Programm die Datei nur besser und schneller lesen, wenn das Häkchen gesetzt Programm die Datei nur besser und schneller lesen, wenn das Also lassen wir das einfach aus. Dann werden wir einfach ganz nach unten scrollen und sind mit unserem Setup so gut wie fertig. Also werden wir uns einfach ein nettes Preset erstellen, das wir verwenden können, wann immer wir all unsere Assets exportieren wollen. Wir werden also einfach ganz nach oben gehen und einfach auf dieses Plus-Symbol hier drüben klicken , wodurch eine neue Operator-Voreinstellung erstellt wird. Und wir können das umbenennen, sodass wir zum Beispiel nur dieses Mesh oder Real Engine Five nennen können . Wir können auf Okay klicken. Wir werden uns in dieses Gebiet begeben, etwas, das man Mesh nennt, nur für eine echte Engine Five. Wenn wir also darauf klicken würden, auch wenn wir mehrere Einstellungen deaktiviert hätten, wenn wir einfach zu dieser Voreinstellung zurückkehren würden, würden wir dieselbe Art von Konfiguration erhalten, was sehr praktisch ist, wenn Sie zum Beispiel verschiedene Variationen haben möchten. Also ja, jetzt, wo wir damit fertig sind, können wir so ziemlich auswählen, wohin wir es exportieren wollen. Ich werde es einfach hier exportieren. So wie so. Und ich werde das einfach in Dungeon-Requisiten umbenennen , und wir werden eine ganze Menge in einer einzigen FBX-Datei exportieren eine ganze Menge in einer einzigen FBX-Datei Wir werden gleich über Y sprechen, wenn wir die Dateien tatsächlich in eine echte Engine importieren werden Dateien Aber im Moment können wir nur, sobald wir es umbenannt haben, sobald wir es umbenannt haben, auf Export FPX klicken Wir können jetzt auf Exportieren klicken, wodurch wir eine FBX-Datei mit all unseren Assets in einem einzigen FBX-Format erhalten unseren Assets in einem einzigen FBX-Format Also ja, das wird es aus dieser Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich. 116. Erstellen eines neuen Unreal Engine 5-Projekts: Hallo, willkommen zurück. Ich bin zu Blender und Real Engine gerannt, wurde ein Dungeon-Requisitekünstler-Kurs In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, uns eine PX-Datei für Dungeon-Requisiten aus dem Blender zu exportieren Und in dieser Lektion werden wir weiter mit der Unreal Engine selbst arbeiten Aber natürlich müssen wir uns zuerst ein Projekt setzen. Also gehen wir in den Epic Games Launcher. Ich habe mich bereits geöffnet, und zwar innerhalb der Unreal Engine Wir haben eine eigene Bibliothek , und wenn wir darauf klicken, holen wir uns all Ihre Projekte und Engine-Versionen und auch alle notwendigen Assets darunter in einem Tresor Also alles, was du von den Epic-Spielen erwartest, findest du im Grunde in dem Tab hier drüben. Und ja, um uns den Einstieg zu erleichtern, werden wir uns einen Epic Games Launcher besorgen. Ja, um loszulegen, werden wir uns selbst und den Unreal Engine Launcher öffnen selbst und den Unreal Engine Launcher Damit wir das tun können, müssen wir sicherstellen, dass die Version 5.0 oder höher sein wird Ich verwende derzeit 5.0 0.3. Wenn Sie hier unter den Engine-Versionen nichts von diesem Typ sehen , klicken Sie bitte auf dieses Plus-Symbol hier drüben, und ich gebe Ihnen einen neuen Fenstertyp und vergewissern Sie sich , dass es auf den höchsten Wert gesetzt ist. Ich kann das momentan nicht machen, weil ich bereits einen höchsten Wert habe und ich ihn im Grunde nicht auswählen kann. Sobald Sie es ausgewählt haben, klicken Sie einfach auf Installieren und schon erhalten Sie eine unwirkliche Engine. Bereit zu gehen Aber bevor ich darauf eingehe , würde ich Ihnen empfehlen, auch auf die Optionen für den Launcher selbst einzugehen. also hier auf diesen Pfeil klicken, empfehle ich Ihnen, solche Optionen aufzurufen, und es gibt viele unwirkliche Optionen für die Engine-Installation Standardmäßig werden sie dir eine Menge unnötiger Optionen vom Typ Cluster zur Verfügung stellen, und sie werden im Grunde genommen viel unnötigen Speicherplatz in deinem Launcher beanspruchen viel unnötigen Speicherplatz in deinem Launcher Ich würde also gerne tun, wenn wir nach unten scrollen würden, wir hätten eine Menge Zielplattformen. Also, wenn du an einem Handyspiel arbeitest, wenn du versuchst, etwas für Apple oder Linux zu machen , kannst du diese weitermachen. Aber im Grunde genommen verwendet die Unreal Engine standardmäßig Windows als Plattform, und wenn wir Projekte innerhalb dieser Plattformen exportieren würden, müssten sie aktiviert sein Projekte innerhalb dieser Plattformen exportieren würden, , aber sie nehmen auch viel Platz in Anspruch Deshalb empfehle ich Ihnen, jedes einzelne davon abhaken Und wenn du dann auf Anwenden klickst, verschaffst du dir viel weniger Platz für die Unreal Engine Lassen Sie diese anderen Optionen ankreuzen. Sollte standardmäßig aktiviert sein, was ziemlich gut ist, zumal wir uns die Vorlage für ausgewählte Personen besorgen , mit erstellen können der wir selbst eine Vorlage für Dritte erstellen können, was genau das ist, was wir in diesem Kurs verwenden Sobald wir damit fertig sind, werden wir uns bewerben, und jetzt werden wir weitermachen und unsere Version veröffentlichen Der Start dauert also eine Weile, aber wenn es fertig ist, ist es tatsächlich geöffnet, minimiert Ich werde einfach weitermachen und das öffnen. Und wir werden uns ein solches Fenster besorgen. Es wird also mit aktuellen Projekten sowie einer Reihe von Vorlagen auf der linken Seite angezeigt aktuellen Projekten sowie , und wir gehen zur Spiele-Vorlage und wählen für uns eine Vorlage für Dritte aus , mit der wir uns eine Vorlage für Dritte aus , uns eine schöne Szene erstellen können. Das bedeutet, einen spielbaren Charakter darin zu haben und wir werden uns in unserer Szene gut bewegen können in unserer Szene gut bewegen Das wird also ganz nett sein. Also, ja, sobald wir damit fertig sind, werden wir auch sicherstellen, dass wir ein Projekt haben , das als Blaupause dient Da wir bestimmte Blaupausen in unserer Szene einrichten werden , insbesondere für das Lichtflackern, müssen wir sicherstellen, dass die Blaupausen aktiviert sind Danach werden Zielplattform, Desktop und Qualitätsvoreinstellung als Maximum festgelegt Es wird uns alle notwendigen Voreinstellungen geben , um uns ein wirklich gutes Start-up zu verschaffen Danach haben wir also auch etwas, das SAR-Inhalte genannt wird. Es ist eigentlich ganz einfach, sie anschließend in ein Projekt zu importieren, wenn Sie möchten Also lasse ich das normalerweise aus, und wir verfolgen es natürlich selbst. Was ziemlich leistungsintensiv ist. Aber wenn Sie in Bezug auf die Grafikkarte etwas über 2060 haben , könnten Sie diese Option in Betracht ziehen, aber ehrlich gesagt, auch ohne sie wird die Unreal Engine in Bezug auf die Beleuchtung ziemlich gut aussehen, wird die Unreal Engine in Bezug auf die Beleuchtung ziemlich gut aussehen da sie die Loomin-Technologie verwendet Lassen Sie uns also weitermachen und das auch ausschalten. Danach haben wir im unteren Bereich die Optionen, wo wir das Projekt selbst erstellen wollen. Also werde ich das einfach schnell öffnen. Und ich werde und ich werde mich auf Dugon-Requisiten einlassen Dann werde ich uns hier drüben einfach ein Projekt erstellen , das ich Unreal Engine nenne Fünf Projekte. Ich bevorzuge es, es als separaten Ordner zu behalten, auch wenn wir uns selbst einen neuen Ordner erstellen , indem wir einfach den Projektnamen ändern . Also werde ich auf Ordner auswählen klicken. Und danach werden wir in der unteren rechten Ecke nach einem Projektnamen gefragt . Also werden wir das A Dungeon PS nennen . Und tatsächlich heißt es, dass Projektnamen keine Leerzeichen enthalten dürfen Um das zu vermeiden, löschen wir einfach das Leerzeichen und ich mache Unterstriche. Und das gibt uns das richtige Setup, denn aus irgendeinem Grund möchte eine echte Engine nicht, dass wir Leerzeichen in unserer Benennung haben Wenn Sie nun planen, eine andere Art von Projekt zu verwenden , um all Ihre Ressourcen in diesem Bereich einzurichten, empfehle ich Ihnen, trotzdem ein neues und leeres Projekt zu erstellen , um an diesen Assets zu arbeiten. Später werde ich Ihnen zeigen, wie Sie all diese Assets in ein anderes Projekt importieren und wie Sie sie praktisch jedem Projekt innerhalb einer echten Engine wiederverwenden können. Das wird also ganz nett sein. Aber ja, wie dem auch sei, sobald wir damit fertig sind, können wir weitermachen und etwas erschaffen. Und dadurch entsteht für mich ein neues Projekt, und es wird natürlich einige Zeit dauern, bis alles geladen ist. Aber sobald wir mit all dem fertig sind, werden wir uns im Grunde ein solches Fenster schaffen. Und ich werde diese Lektion so lassen, wie sie ist. In den nächsten Lektionen werden wir uns also mit der Unreal-Engine, der Unreal-Engine ihrem Layout und ihren Viewport-Einstellungen Also vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns bald. 117. UE5 Einführung in die Benutzeroberfläche: Hallo und willkommen zurück bei Blender und Unreal Engine, werde ein Dungeon-Requisitekünstler-Kurs In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, uns ein neues Projekt für Unreal Engine zu erstellen uns ein neues Projekt für Und in dieser Lektion, bevor wir wirklich weitermachen und tatsächlich alle Requisiten in unserer Szene einrichten, werden wir eine kurze Einführung in Unreal Engine selbst durchgehen Unreal Engine selbst und uns hoffentlich besser mit dem Programm vertraut machen Jetzt spiele ich ein kurzes Video dazu ab und wir sehen uns gleich wieder Hallo und willkommen zum Statorial-Grundvideo zu Unreal Engine Five , in dem wir Zellen die Unreal Engine Five-Software vorstellen Zellen die Unreal Engine Five-Software Unreal Engine Five ist also eine Engine, die zunächst als Game-Engine entwickelt wurde In diesen Tagen wurde sie auch in anderen kreativen Bereichen wie der Architektur - und Filmindustrie häufig eingesetzt Architektur - und Filmindustrie Aber trotz all der Vielseitigkeit und der Designänderungen , mit die Branche angesprochen wurde, ein Großteil des gemeinsam gestalteten Fotolayouts wurde ein Großteil des gemeinsam gestalteten Fotolayouts als Game-Engines beibehalten. Und jetzt gehen wir das Set-Layout durch. So wäre es einfacher, den zukünftigen Lektionen zu folgen. Also das Wichtigste zuerst, wir werden mit der oberen linken Ecke beginnen. Und darin finden wir eine sichere Schaltfläche , mit der wir Strg und S verwenden können, um unser Projekt zu speichern. Dadurch wird jedoch nur das aktuelle Level gespeichert. Und wenn wir Änderungen außerhalb des Levels selbst vornehmen, sagen wir, wir haben ein Material oder ein Asset bearbeitet, dann haben wir ein anderes Fenster , an dem wir arbeiten, und wir müssten das unabhängig speichern. Es hätte also eine sichere Schaltfläche oder wir können auf Strg und S klicken, und das würde nur das Fenster speichern , an dem wir gerade arbeiten. Wenn wir also mit einem anderen Fenster arbeiten, müssen wir sicherstellen, dass wir es speichern Wenn wir dann Änderungen am Level selbst vornehmen , müssen wir es anschließend speichern. Wenn ich das also ändern würde, können wir es nur speichern, indem in S auf Control klicken und es speichern. Wenn Sie ein neues Level erstellt haben, werden Sie aufgefordert, es zu benennen und auszuwählen, wo sich Ihr Standort für das Level befinden soll. Danach haben wir den Modus ausgewählt. Standardmäßig befinden Sie sich in einem Auswahlmodus, können in dem Sie Auswahlen für Ihr Asset treffen Sie können diesen Modus auch verwenden , um ihn in Landscape, Fliage, Mesh Paint und andere Modi zu ändern , nur um Ihren Arbeitsablauf zu ändern je nachdem, woran Sie gerade arbeiten Aber standardmäßig arbeiten Sie die meiste Zeit, ich würde sagen, in 80% der ich würde sagen, in 80% der Fälle an einem ausgewählten Modus Im weiteren Verlauf haben wir das Projekt schnell hinzugefügt. dieser Schaltfläche können Sie Ihrem Projekt weitere Elemente hinzufügen, die einfachen Standardelemente , die Sie normalerweise in jeder Art von Rendersoftware verwenden. Die grundlegenden Lichter, Formen und dergleichen finden Sie hier. Wenn Sie darin suchen möchten, können Sie darauf klicken und zum Beispiel nach Licht suchen. Auf diese Weise könnten wir alle Assets sehen , deren Name Licht enthält. Was Sie jedoch beachten müssen, ist, dass Sie, wenn Sie darauf klicken, sicherstellen müssen, dass Ihre Maus innerhalb dieses Symbols hier dieselbe bleibt. Andernfalls, wenn ich zum Beispiel meine Maus auf Formen ziehen und dann nach Lichtern suchen würde, würden Sie feststellen, dass sie nur innerhalb der Position der Form durchsucht wird. Wenn Sie in dieser Leiste nach einem Objekt suchen , achten Sie darauf dass sich die Maustabelle wie folgt innerhalb dieses Symbols befindet. Als Nächstes haben wir ein Symbol. Wenn wir darauf klicken, uns einige Optionen zum Erstellen von Blueprint-Klassen zur Verfügung Erstellen von Blueprint-Klassen zur Blueprints funktionieren ähnlich wie eine Art Fertighaus. Zur Einführung in das Layout von Unreal Engine Five müssen wir uns jedoch Layout von Unreal Engine Five müssen wir uns jedoch nicht zu sehr damit befassen Im nächsten Schritt haben wir also eine Level-Sequenz und eine Massensequenz , die wir über diese Schaltfläche hier hinzufügen können Dies wird verwendet, wenn wir unser Projekt so einrichten müssen, dass es gerendert wird Aber lassen Sie uns noch einmal mit dem Rest des Layouts fortfahren. Wir haben einen Play-Button. Damit fängt das Projekt einfach an, und wenn du zum Beispiel eine Vorlage für eine Vogelfigur hast , wie ich, werde ich deinen Charakter einfach so einrichten, dass er damit gespielt wird. Es wird auch alle Simulationen einrichten und so weiter. Das macht es wirklich schön, sich Ihr Projekt einfach anzusehen Und wenn wir auf Play klicken, werden wir in unser Level geladen, und jetzt können wir es umgehen und tatsächlich erleben, wie es ist , in einem Level zu sein oder es aufzubauen. Wir können herumspringen, wir können herumlaufen, so wie wir es wollen, und es ist eigentlich ganz nett zu sehen wie wir in unserem eigenen gebauten Level sind. Wir haben auch diese kostenlosen Punkte hier. Wenn wir darauf klicken , haben wir einige zusätzliche Einstellungen, haben wir einige zusätzliche Einstellungen wie zum Beispiel die Simulation des gesamten Projekts Auf diese Weise können Sie nur die Play-Taste drücken, ohne jedoch die Kontrolle über den Bearbeitungsmodus verlieren zu müssen Kontrolle über den Bearbeitungsmodus verlieren zu Auch hier müssen wir nicht wirklich zu viel darauf eingehen. Aber im Grunde wird dieser Abschnitt hier drüben abgespielt und dein Projekt gestoppt. Danach haben wir Plattformen, aber das ist nur für den Fall, dass wir unser gesamtes Paket als Spiel herausbringen, und wir müssen uns darüber keine Gedanken machen. Also lasst uns weitermachen und weitermachen. Danach haben wir eine Einstellungsschaltfläche. Dazu gehören eine Art von Einstellungen wie Projekteinstellungen und Plug-ins, die Sie auch in dieser oberen linken Ecke hier finden . stellt also im Grunde Das stellt also im Grunde nur sicher, dass sich alles an einem Ort befindet. Wir müssen sie nicht wirklich durchgehen, da sie normalerweise nicht benötigt werden wenn wir etwas kreieren oder eine Szene erstellen. Wie dem auch sei, weitermachen, der Outliner. Outliner wird alles haben , was in deinem Level enthalten ist, also wird er alle Vermögenswerte Und wenn ich jetzt irgendein Asset aus diesem Level auswählen würde, wie dieses hier, würde es sofort auch in unserem Outliner eine Auswahl treffen in unserem Outliner eine Auswahl Danach führen wir eine Detailuntersuchung durch. Detailstil bietet Ihnen alle Arten von Optionen für Ihr ausgewähltes Asset. Ich werde also alle Arten von Informationen angeben , die erforderlich sind , um in der Welt platziert zu werden. Zum Beispiel haben wir zunächst Transformationen, und dazu gehören der Maßstab, die Rotation und die Position dieses spezifischen Objekts. Wir haben auch die Art des statischen Chaos, das verwendet wird, sowie die Materialien Jeder Asset-Typ würde seine eigene Art von Informationen enthalten, die anhand einer detaillierten Tabelle gefunden werden können. Wenn wir dann in die untere linke Ecke gehen, erhalten wir Content Drawer, Plug Log und CMD Inhaltsschublade ist standardmäßig ausgeblendet, aber wenn wir darauf klicken, wird sie geöffnet Wenn wir nun auf etwas anderes außerhalb der Inhaltsschublade klicken , wird es standardmäßig von B ausgeblendet. Wir können die Inhaltsschublade auch öffnen indem wir auf Strg und Leertaste klicken. Sie geben uns einen einfachen Zugriff darauf , wo sich unsere Dateien befinden. Die Inhaltsschublade ist im Grunde ein Dateimanager. Du behältst all deine Ordner, all deine Ressourcen nicht nur für das Level, sondern für das gesamte Projekt der NG Five. Wir können die Inhaltsschublade auch andocken, indem wir auf diese Schaltfläche hier klicken, indem wir sie auswählen. Wir stellen einfach sicher, dass sie sich immer an diesem Ort befinden , und obwohl wir auf die Inhaltsschublade klicken, befindet sie sich immer noch darin. Das geht ganz einfach, indem wir einfach auf den nebenstehenden Tab klicken und wir können das Contra öffnen und wie gewohnt zeichnen Indem Sie im Leerraum auf die Steuerung klicken. Die Ausgabeprotokolle sind sehr nützlich, wenn wir Informationen abrufen möchten wenn uns etwas Fehler gibt. Wenn sich unsere Arbeit nicht auf das Programmieren konzentriert, verwenden wir das nicht gerade oft. Lassen Sie uns weitermachen und das beenden. MD ist ab und zu nützlich wenn wir einen Befehl geben wollen. Im Moment werde ich nicht zu sehr darauf eingehen, aber wir können es nutzen und Dinge wie qualitativ hochwertige Screenshots machen oder eine andere Art von Ansicht in unserem Viewboard verwenden. Okay. Also sind wir jetzt den ganzen Weg um unser Fenster herumgelaufen. Jetzt werden wir endlich weitermachen und darüber sprechen, was sich in der Mitte befindet. Standardmäßig werden wir uns eine Vorschau verschaffen. Um zur Inhaltsschublade zurückzukehren , müssen wir dort bestimmte Einstellungen aktivieren. Indem Sie hier auf diese Schaltfläche klicken. Wir könnten uns die Art der verschiedenen Ordner ansehen , die wir haben. Normalerweise empfehle ich dir, die Show Engine Content und Show Plug In Content zusammen zu aktivieren die Show Engine Content und Show Plug In Content , um mehr aus unserer unreal Engine Pipe herauszuholen mehr aus unserer unreal Engine Pipe herauszuholen Nachdem Sie es aktiviert haben, besorgen Sie sich also einen anderen Ordner als einen Inhaltsordner, der nur die Engine ist Dieser wird alle Arten von Presets und Plug-ins enthalten , die wir nutzen können unseren erstellten Prozess zu beschleunigen Beachten Sie jedoch , dass dies nicht Teil unseres Inhalts ist Im Grunde genommen schwierig, das ist bereits im Engine-Ordner. Und wenn wir einen dieser Ordner ändern würden, würden wir ihn auf der echten Engine Five im Grunde komplett ändern , was bedeutet, dass selbst wenn Sie ein neues Projekt erstellen, die Dinge, die wir in diesem Abschnitt ändern , auch in allen anderen Projekten geändert werden . Aus diesem Grund ist es standardmäßig auf versteckt gesetzt, um sicherzustellen, dass keiner der Inhalte , die von Oral Engine Five selbst festgelegt wurden, in irgendeiner Weise geändert und in allen Projekten durcheinander gebracht wird in irgendeiner Weise geändert und . Aber wir können dies vermeiden, indem wir einfach wissen, dass wir im Engine-Ordner selbst nichts ändern können, und es ist besser, wenn wir diesen Inhaltsordner verwenden, einfach eine Kopie von allem, was sich darin befindet, zu erstellen diesen Inhaltsordner verwenden, einfach eine Kopie von und es dann in Ihre Inhaltsschublade zu ziehen , nur um sicherzustellen, dass alles, was wir verwenden, nur für das Projekt selbst festgelegt ist. Auf diese Weise können wir so viele Änderungen vornehmen, wie wir möchten, ohne gesamten Inhaltsdateien der Unreal Engine Five zu ruinieren . Okay. Das wird es für Unreal Engine sein, den Leitfaden zur Einführung in die Benutzeroberfläche Ich hoffe, du hast viel davon mitgenommen, und wir werden dir in Zukunft bei deinen Unreal Engine-Projekten sehr nützlich in Zukunft bei deinen Unreal Engine-Projekten Und jetzt kommen wir zurück zum Kurs. Willkommen zurück, Veron. Ich hoffe, das Video war informativ und hilfreich, um Ihnen das Programm vorzustellen Also haben wir uns mit den UI-Elementen der Unreal Engine befasst Und jetzt, in der nächsten Lektion, werden wir uns weiterhin mit dem Programm vertraut machen und uns die Vewport-Navigation ansehen, die notwendig ist, um eine gute Kontrolle über die gesamte Software zu haben eine gute Kontrolle über die Also vielen Dank fürs Zuschauen und wir 118. UE5-Einführung in die Viewport-Steuerelemente: Willkommen zurück, Jeder bei Blender und Real Engine wird ein Dungeon Prop Artis-Kurs In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, uns mit der Benutzeroberfläche der Real Engine-Software vertraut zu Und in dieser Lektion werden wir mit den Einführungen fortfahren und uns mit dem Viewboard , das sich genau in der Mitte des Bildschirms befindet, besser vertraut machen , das sich genau in der Mitte des Bildschirms befindet, also ohne weitere Umschweife Lassen Sie uns also ohne weitere Umschweife weitermachen und gleich loslegen Hallo und willkommen zu den Grundlagen der Unreal Engine Five-Anleitung für Kamerabewegungen . Wir werden euch zunächst den Kameratyp der Bewegungen mit einer Unreal Engine Five vorstellen , um euch zu helfen und die Lektionen leichter nachzuvollziehen Zu Beginn haben wir im mittleren Bereich der Software standardmäßig mittleren Bereich der Software standardmäßig eine perspektivische Kameraansicht Und damit können wir unsere Kamera bewegen. Das Wichtigste, woran Sie denken müssen wenn Sie Ihre Kamera bewegen , ist , dass Sie, wenn Sie Alt und E auf einer der Maustasten gedrückt halten, eine bestimmte Bewegung ausführen können. also zum Beispiel Alt und die linke Maustaste gedrückt halten, könnten Sie Ihre Kamera wie folgt drehen. Alt-Taste und die mittlere Maustaste gedrückt halten, können Sie Ihre Kamera einfach so schwenken. schließlich die alte und rechte Maustaste gedrückt halten Wenn Sie schließlich die alte und rechte Maustaste gedrückt halten und mit dieser Bewegung nach oben und unten scrollen, können Sie Ihre Ansicht vergrößern und verkleinern. Alternativ können Sie auch einfach mit dem Mausrad scrollen und das Projekt auf diese Weise vergrößern oder verkleinern. Wenn wir nun in ein ausgewähltes Objekt hineinzoomen möchten, können wir zum Beispiel dieses Feld hier auswählen und auf den Buchstaben F klicken, und es würde direkt auf das Objekt hineinzoomen zum Beispiel dieses Feld hier auswählen und auf den Buchstaben F klicken, . Jetzt können wir damit unsere Kamera drehen und einfach eine Ebene sehen, auf der das Objekt als Mittelpunkt ausgewählt ist. Wenn wir ein anderes Objekt auswählen und auf F klicken, vergrößern wir unser Objekt. Und wenn das Objekt größer ist, wie diese Grundebene hier drüben, würden wir zum Beispiel auf F klicken, verkleinern und sicherstellen, dass die Kameraansicht die gesamte Auswahl in unserer Ansicht hat. Das ist also ziemlich gut, wenn wir unsere Auswahl vergrößern möchten. Sie müssen jedoch vorsichtig sein, denn wenn Sie beispielsweise einen Himmel auswählen und auf F klicken, würde er vollständig verkleinert, und wir möchten nicht, dass das wirklich passiert. Stellen Sie also sicher, dass es sich bei Ihrer Auswahl nicht um eine Himmelskugel handelt, bevor Sie auf F klicken . Wenn Sie nun mehr Kontrolle über die Kamera haben möchten und, sagen wir, Sie möchten, dass sie einem Ego-Spiel ähnelt, können Sie, indem Sie die Maustaste gedrückt halten, in Ihrem Editor eine Art Kamerabewegungsmodus aufrufen. Wenn ich jetzt die rechte Maustaste gedrückt halte, kann ich meine Kamera einfach drehen, als wäre es ein Spiel aus der ersten Person. Das Schöne daran ist, dass wir, wenn wir die rechte Maustaste gedrückt halten und WASD verwenden würden , in der Lage wären, uns auf unserem Atk so zu bewegen also R und W gedrückt halten, könnten wir vorwärts gehen, indem wir die rechte Maustaste gedrückt halten Wir können rückwärts gehen, A, um nach links zu gehen, und d, um nach rechts zu gehen Wenn Sie direkt nach oben oder direkt nach unten gehen möchten, können Sie auch die Kombination aus Q und verwenden also die rechte Maustaste gedrückt halte und Q gedrückt halte, kann ich direkt aus dem Level absteigen In ähnlicher Weise, indem ich die rechte Maustaste gedrückt halte und gedrückt halte. Wir können einfach so das Level hochgehen. Wenn die Kamera nun etwas zu schnell oder zu langsam ist, können wir dieses Symbol in der oberen rechten Ecke verwenden, das die Kamerageschwindigkeit angibt. Wenn wir darauf klicken, können wir mit dem Schieberegler hier die Geschwindigkeit unserer Kamera einstellen. Wenn ich es zum Beispiel auf eins einstellen würde, hätte ich eine echte Zeitlupe und wir könnten einem Editor-Modus sehr genau kontrollieren mit einem Editor-Modus sehr genau kontrollieren, wo sich unsere Kamera befindet. Wenn wir es auf acht einstellen würden, könnten wir sehr schnell auf und ab fahren , einfach so. Aber standardmäßig sollte es auf etwa vier eingestellt sein. Darunter befindet sich ein Wert , der auf eins gesetzt ist. Wenn wir ihn zum Beispiel auf zwei setzen würden, würde das unsere Geschwindigkeit von vier auf acht multiplizieren . Wenn wir jetzt also auf und ab fahren würden, würden Sie feststellen, dass es viel schneller ist. Das ist also sehr nützlich , wenn wir mit verschiedenen Skalen arbeiten. Ich persönlich empfehle Ihnen, diesen Wert nur zu verwenden , wenn Sie in der Skala auf- und absteigen. Wenn du also zum Beispiel mit planetarischer Skalierung arbeitest , möchten wir, dass dieser Wert beispielsweise auf etwa 14 erhöht wird , damit wir auf diese Weise in der Lage sind, ein Level sehr schnell zu verlassen. Aber standardmäßig reicht es völlig aus, es bei eins zu belassen und es einfach nach oben und unten zu skalieren. In der perspektivischen Ansicht gibt es jetzt auch ein paar Überwahrnehmungsmodi, und diese sind in der oberen linken Ecke des Fensters unserer perspektivischen Kamera zu sehen der oberen linken Ecke des . Im Moment haben wir zwei Perspektiven eingestellt . Wir können diese so ändern, dass sie oben, unten, links und rechts sind. Diese würden Ihnen im Grunde helfen, verschiedene Arten von Anwendungen für unser Level zu finden. Im Moment, weil ich ganz unten bin, wenn ich es auf links stellen würde, und wenn du nichts siehst, können wir immer den Buchstaben F benutzen und einfach so zum Level zurückkehren. Das ist also sehr nützlich, wenn wir Umgebungen und Objekte erstellen, und wir wollen nur sichergehen, dass sie gut und proportional zum Rest unseres Levels aussehen proportional zum Rest unseres , und zwar aus allen Blickwinkeln. Auch hier wird es sich standardmäßig um eine Perspektive handeln. Wenn Sie jedoch mehrere Kameras daraus machen möchten und mehrere davon gleichzeitig sehen möchten, können wir in unserem Ansichtsmodus auf die obere rechte Ecke klicken. Sie hier drüben Klicken Sie hier drüben auf Blickwinkel maximieren oder wiederherstellen Auf diese Weise erhalten wir drei verschiedene Ansichtsfenster, die alle unterschiedliche Perspektiven Ausnahme der Perspektive sind nun alle anderen standardmäßig auf Drahtgitter eingestellt Wenn Sie nicht möchten, dass das passiert, können wir sie immer so einstellen, dass sie beleuchtet sind, besonders wenn Sie ein Level entwerfen Diese Art von Ansicht kann sehr praktisch sein. Um zu einer Ansicht zurückzukehren, müssen wir nur unsere perspektivische Kamera suchen und auf diese Schaltfläche hier klicken. In dieser perspektivischen Ansicht können wir auch die Art und Weise ändern, wie unsere Kamera die gesamte Ebene wahrnimmt Und momentan heißt es, dass es standardmäßig beleuchtet ist, was bedeutet, dass die gesamte Schattierung mit den richtigen Schatten und so weiter sichtbar wäre Um das zu ändern, müssten wir darauf klicken, und wenn wir zum Beispiel „Beleuchtet“ auswählen würden , würde dir das gesamte Level ohne jegliche Art von Schatten angezeigt ohne jegliche Art von Wir können weitermachen und das tun. Wir kommen zu einem solchen Ergebnis. Es ist auch so etwas wie ein Drahtrahmen , den man bei anderen Kameras sieht Wenn wir darauf klicken würden, würden wir die Geometrietypen sehen , die wir haben würden Es ist also ganz nett zu wissen, vor allem, wenn Sie versehentlich manchmal auf eine davon klicken und nicht wissen, wie Sie wieder herauskommen sollen . Sie können jederzeit auf diese Schaltfläche hier klicken und „Lit“ auswählen. Danach haben wir hier auch das Symbol anzeigen lassen. Mit diesem erhalten Sie verschiedene Arten von Visualisierungen für Ihre jeweilige Kamera Aber was du wissen musst, ist ob du etwas hast, das ein bisschen falsch ist, wie zum Beispiel habe ich gerade mein Raster, das kaum sichtbar ist, aber oft sehr nützlich ist wenn wir unser Level erstellen Aber wenn das nicht sichtbar ist, zum Beispiel, wenn ich das mit diesem Teil hier ausgeschaltet habe und ich möchte, dass es aktiviert ist, aber ich weiß nicht, welcher genau es ist. Wir können jederzeit weitermachen und auf Standardeinstellungen verwenden klicken Dadurch werden alle ausgewählten Standardeinstellungen wiederhergestellt , die normalerweise in der Standardvorlage festgelegt Und das ist so ziemlich alles Kamerasteuerung zu bieten Ich hoffe dir gefällt das Video. Und jetzt kommen wir zurück zum Kurs. Willkommen zurück, alle zusammen. Ich hoffe, dass das Video zur Einführung in das Viewport informativ war und Sie sich jetzt besser mit den allgemeinen Bedienelementen auf Ihrem Bildschirm vertraut machen und Ihre Kamera im Grunde genommen mühelos innerhalb dieser Ansicht bewegen können mit den allgemeinen Bedienelementen auf Ihrem Bildschirm vertraut machen und Ihre Kamera im Grunde genommen mühelos innerhalb dieser Ansicht bewegen Ihre Kamera im Grunde genommen mühelos innerhalb dieser Ansicht Also ja, das wird es aus dieser Lektion sein. In der nächsten Lektion werden wir damit beginnen, mit dem gesamten Setup innerhalb unserer echten Engine zu arbeiten dem gesamten Setup innerhalb und all diese Komponenten für eine Szene vorzubereiten. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald. 119. 3D-Requisiten-Sammlung importieren: Willkommen zurück im Kurs Blender und Unreal Engine werden zum Dungeon-Requisitenkünstler. In der letzten Lektion haben wir uns näher mit dem Viewport der Unreal Engine Five vertraut mit dem Viewport der Unreal Engine Five Und jetzt werden wir weiter daran arbeiten alles für unsere Dungeon-Requisiten einzurichten Bevor ich das mache, gehe ich für alle Fälle zu Windows und lade ein Standard-Editor-Layout Dadurch wird nur sichergestellt, dass alles gut eingerichtet ist, und jetzt werde ich die Steuerung und den Speicherplatz löschen und das mit dem Layout machen, damit wir es gut in unserem Condo-Browser platzieren können , da wir in Kürze damit arbeiten werden. Danach, falls Sie feststellen, dass meine Ansicht ein wenig anders beleuchtet ist als Ihre Word-Person-Vorlage Das liegt daran, dass sie derzeit auf eine niedrige Skalierbarkeit eingestellt ist, was wir hier in der oberen linken Ecke ändern können hier in der oberen linken Ecke Falls du das übrigens nicht siehst , kannst du es auch über die Einstellungen in der oberen rechten Ecke aktivieren . Wenn wir also darauf klicken, erhalten Sie hier die Skalierbarkeitseinstellungen für die Engine. Wenn wir jetzt mit der Maus über die Maus fahren, bekommen wir so ein Fenster Und wenn wir auf eines davon klicken würden, würden wir alle Optionen für die Qualitätsvoreinstellungen ändern Und danach, sobald Sie anfangen, das zu ändern, sollten Sie sich eine solche Schaltfläche in der oberen linken Ecke besorgen eine solche Schaltfläche in der oberen linken Ecke Wenn Sie also Leistungsprobleme haben, empfehle ich Ihnen , dies zu reduzieren, damit Sie einfacher mit Ihren Ressourcen arbeiten Im Moment werde ich das einfach zu hoch ansetzen. Standardmäßig ist es zu hoch eingestellt. Du willst ehrlich gesagt nichts darüber hinausgehen. Cinematic ist normalerweise dafür da , wenn Sie Ihre Aufnahmen und so weiter rendern und zum Beispiel ein paar schönere Screenshots machen Also ja, standardmäßig werden Sie hoch verwenden, und Sie möchten im Grunde genommen nicht darüber hinausgehen Also lass uns weitermachen und es so lassen, wie es ist. Nun, der nächste Schritt, was ich gerne machen würde, ist, dass ich das Gefühl habe, dass die Wände ein bisschen zu dicht für unsere Szene sind . Wenn wir auf Play drücken würden, würden wir diese Art von Szene bekommen Und ehrlich gesagt, es sieht ganz nett aus, aber es fühlt sich einfach ein bisschen zu sehr gruppiert Damit wir das löschen können, wählen wir einfach den Ordner Und ich glaube, wir müssen es tatsächlich öffnen, und während wir die Umschalttaste gedrückt halten, ziehen wir es einfach nach unten und wählen alles darin aus. Jetzt können wir sehen, dass es hervorgehoben ist. Und wenn wir auf Löschen klicken würden, würden wir all diese Assets löschen. Ich denke, wenn wir einfach weitermachen und das in einem Ordner auswählen würden , würde im Grunde nichts ausgewählt. Was ich also gerne tun würde, ist, diese Ordner zu öffnen, also für Block eins, Block zwei, Block Free und Zylinder. Wir werden im Grunde alle diese auswählen, indem wir Umschalttaste gedrückt halten, während sie alle geöffnet sind und Sie sie hervorgehoben sehen können Jetzt kann ich auf Löschen klicken und alles in der Szene wird gelöscht. Im Grunde wollen wir nur sicherstellen , dass nur diese SM Q-Ordnerbasis übrig bleibt , da wir viele unserer Requisiten in diesem Bereich platzieren werden viele unserer Requisiten in diesem Bereich platzieren und wir wollen nur sicherstellen, dass wir viel Platz zum Arbeiten haben. Also werde ich auch den Rest der Assets auf diese Weise löschen den Rest der Assets auf diese Weise Ich werde einfach die Wände löschen. Und ich glaube, wir haben auch ein paar Würfel. Jep. Ja, wir werden die Schicht halten Wir werden dazwischen wählen. Wir werden auf Löschen klicken. Und ja, das bleibt uns so ziemlich übrig, und natürlich haben wir einen Text in der Mitte. Also wähle ich es einfach manuell aus, indem ich mit linken Maustaste darauf klicke und auch auf Löschen klicke. Alles, was uns übrig bleibt, ist im Grunde diese einfache Art von Plattform, die eigentlich mehr als genug Speicherplatz bietet um mit all diesen Ressourcen zu arbeiten. Jetzt, wo wir genug Zeit haben, werden wir uns neue Ordner für die PX-Dateien einrichten . Wir werden es also tatsächlich in einem Inhaltsbrowser tun, und übrigens, falls Sie ihn nicht sehen, stellen Sie sicher, dass Sie auf Strg und Leertaste klicken , wodurch Sie diese Art von Option erhalten , und sie dann wie folgt an Ihr Layout andocken, und ich gebe Ihnen eine nette Art von Inhaltsbrowser , mit dem wir arbeiten können. In einem Inhaltsbrowser werden wir also nur sicherstellen, dass wir uns hier in einem Inhaltsordner befinden. Sobald wir ihn ausgewählt haben, werden wir sicherstellen, dass wir uns einfach einen neuen Ordner erstellen , in dem wir unsere Assets platzieren können. Im Moment haben wir also einen Prototyp für die Fird-Person auf Charakterebene Prototyp für die Fird-Person auf Charakterebene da dies eine Vorlage für einen Charakter aus der dritten Person ist Und ja, wir klicken einfach mit der rechten Maustaste auf ein leeres Feld Wir suchen uns einen neuen Ordner, und wir werden ihn einfach umbenennen, also werden wir ihn Assets nennen , so. Um den Überblick zu behalten, lege ich einfach alles, was mit Assets zu tun hat, innerhalb von Assets ab, und dann möchte ich darin auch einen Materialordner haben , möchte ich darin auch einen Materialordner haben der sich direkt in derselben Art von Inhalt für Assets befindet. Also klicken wir auch mit der rechten Maustaste in den Assets-Ordner und besorgen uns dafür einen neuen Ordner. Und wir werden das Material nennen, also so. Jetzt, wo wir über einen Asset-Ordner und einen Materialordner verfügen , können wir endlich damit beginnen, die Materialien und die in der Szene benötigten Assets zu importieren . zu tun, können wir entweder A, uns einen Ordner für den Ort suchen, an dem wir ihn an unseren Exportstandorten hatten . Im Moment habe ich die Dungeon-Requisiten PX hier drüben, und wir können sie einfach per Drag-and-Drop in den leeren Bereich also achten Sie darauf, dass Sie den Mauszeiger nicht über den Materialordner bewegen, da wir nur Materialien darin platzieren werden Lass uns weitermachen und es veröffentlichen. Und jetzt werden wir MPX-Importoptionen bekommen . manche Leute es gerne einfach importieren manche Leute es gerne einfach aus den Cdent-Brows Wenn Sie also mit der rechten Maustaste klicken, können Sie fortfahren und Zwei Spiel-Assets importieren auswählen Also hier drüben, mit dieser Option können Sie im Grunde von der D Real Engine selbst aus navigieren D Real Engine selbst aus und sich einfach die FBX-Datei suchen Also werde ich mir einfach die Dungeon-Requisiten besorgen und mich einfach so in der FBX-Datei suchen Und es sollte uns ermöglichen , es auszuwählen, wenn Sie es nicht sehen Stellen Sie nur sicher, dass wir damit alle Dateien gespeichert haben, damit Sie im Grunde alles finden können, was in einer echten Engine importiert werden darf . Danach klicken wir einfach auf Öffnen und es wird uns im Grunde die gleiche Art von FBX-Fenster angezeigt Und darin haben wir eine Reihe von Optionen, die wir durchgehen müssen, und viele davon sind tatsächlich versteckt Also werden wir sie einfach alle durchgehen. Im Grunde genommen Stück für Stück. Und was SATs angeht, haben wir selbst ein Skelettnetz. Wenn das Objekt, wenn bestimmte Requisiten animiert sind , standardmäßig versucht, dies zu versuchen, stellen Sie ein, dass es aktiviert ist , sodass Sie innerhalb dieses Bereichs völlig andere Optionen Stellen Sie also sicher, dass dieses Häkchen für diese Requisiten gesetzt ist. Und wenn Sie eine Animation zu bestimmten Requisiten haben, wenn Sie möchten, dass sie kreativ ist , empfehle ich Ihnen, die animierten Requisiten separat zu importieren, da Sie so die besten Ergebnisse erzielen. Danach haben wir eine Option für Build Nite, die für Ihre Assets sowieso sehr einfach zu aktivieren und zu deaktivieren ist für Ihre Assets sowieso sehr einfach zu aktivieren und zu deaktivieren Aber wir können das einfach aktivieren, weil es uns bei der Optimierung all unserer Ressourcen so sehr hilft, weil es uns quasi ein automatisches Hallo innerhalb der Szene gibt, und das erlaubt uns einfach, so viele Requisiten in unserer Map zu verwenden , wie wir wollen, und das ist in dieser einfach aktivieren, weil es uns bei der Optimierung all unserer Ressourcen so sehr hilft , weil es uns quasi ein automatisches Hallo innerhalb der Szene gibt, und das erlaubt uns einfach, so viele Requisiten in unserer Map zu verwenden , wie wir wollen, Hinsicht einfach sehr hilfreich Sofern du nicht gerade an etwas Super-Low-Poly arbeitest, empfehle ich dir, dir diesen Tick-Toon Dann gibt es noch eine Option, fehlende Kollisionen zu generieren, was ehrlich gesagt nicht bei allen unseren Requisiten gut funktionieren wird , einfach weil es nur eine sehr vereinfachte und grundlegende Art von Kollision erzeugt , und wir werden sie später in unseren Lektionen bezüglich der Einrichtung der Kollision besprechen Im Grunde würde unser Charakter also nicht an diesen Gegenständen vorbeigehen Aber eine Standardeinstellung hilft uns dabei, die meiste Arbeit in Bezug auf hilft uns dabei, die meiste Arbeit die meisten der vereinfachten Vermögenswerte zu Also werden wir so weitermachen. Nun, was die anderen Optionen angeht, es gibt bestimmte , die Re Engine einfach gerne versteckt, die wirklich nützlich sind. Das wird also einer der Fälle sein. Wir werden auf Erweitert klicken, wodurch eine Reihe von Optionen ausgeblendet werden, die wirklich nett sind. Aber wir müssen nur sichergehen , dass ein paar von ihnen richtig sind, und eine davon wird Light-Map-UVs generieren Es wird uns nur helfen, was die Beleuchtung in unseren statischen Netzen und das Verhalten der Schatten angeht in unseren statischen Netzen und das Verhalten der Schatten Danach werden wir uns auch kombinierte Netze besorgen uns auch kombinierte Netze Dies ist der wichtigste , da wir einen ganzen Paketsatz in einer einzigen FBX-Datei haben , den wir verwenden werden, indem wir einfach sicherstellen, dass keines von ihnen kombiniert und jedes der Objekte im Grunde getrennt wird Das ist wirklich hilfreich. Es hilft uns im Grunde dabei, die Anzahl der Draw Calls in Bezug auf unseren Motor zu reduzieren , und es hilft uns einfach, unser gesamtes Requisitenpaket zu optimieren Also ja, das ist wirklich nützlich, wenn du mehrere Assets in deinem Spiel haben möchtest mehrere Assets in deinem Spiel haben möchtest Der Nachteil dabei könnte jedoch sein, dass es etwas schwieriger sein könnte, sie danach erneut zu importieren, wenn Sie Ihre Requisiten oder Ihre Vermögenswerte ändern möchten und Sie sie anpassen möchten möchten und Sie sie Alle Daten werden im Grunde in einer einzigen FBX-Datei gespeichert Ja, wir lassen es so stehen wie angekreuzt. Dann haben wir ein paar Optionen. Die andere, die wir vielleicht in Betracht ziehen sollten. Die Überprüfung wird eine normale Importmethode sein. Wir möchten sicherstellen, dass es als Importnormalwerte festgelegt ist. Und das stellt nur sicher, dass all unsere Kanten, die sich bewegen , korrekt importiert werden Also ja, danach werden wir einfach nach unten scrollen. Wir verkaufen Transformationen, die wir auch verwenden können, wenn wir unser Objekt von Zentimetern auf Meter vergrößern wollen , wenn wir unser Objekt von Zentimetern auf Meter . Aber auch hier gilt: Da unsere Requisiten richtig platziert und aufgestellt sind, werden sie im Grunde so belassen, wie Also ja, wir werden weitermachen. Wir haben ein paar andere Optionen , die wir nutzen können, wenn wir zum Beispiel eine andere Art von Software verwenden und diese eine andere Art von Achse als Oberachse verwendet . Also ist es zum Beispiel standardmäßig eine Achse und Blender, ein echter Motor, der in die Höhe geht. Aber in anderen Programmen könnte das ein Y-Wert sein. Das könnte also nötig sein, um es abzuhaken. Also ja, es gibt eine Menge anderer Optionen, im Grunde genommen, wenn wir ein anderes Programm verwenden, eine andere Software , von der wir Gebrauch machen können. Aber weil wir Blender verwenden, sind sie nicht wirklich so wichtig, da alle Einstellungen so gut wie bereit sind , importiert zu werden. Außerdem werden wir im Grunde für jedes unserer Assets neue Materialien für die nahtlosen Texturen erstellen im Grunde für jedes unserer Assets neue Materialien für , und dann werden wir diese Materialien später im Grunde durch unsere selbst erstellten Materialinstanzen ersetzen diese Materialien . Wir müssen also sicherstellen, dass bestimmte Materialien grundsätzlich korrekt mit all unseren Ressourcen verknüpft sind. Also müssen wir sicherstellen, dass es so eingestellt ist , als würden wir neue Materialien erstellen. Wenn wir fertig sind, können wir quasi auf Import klicken, und es wird damit beginnen, all unsere PX-Messwerte zu importieren. Es wird allerdings eine Weile dauern, weil wir natürlich auch Kollisionen aktiviert haben, die generiert werden müssen, ebenso wie die Live-PP-UVs Und natürlich haben wir eine Menge Ressourcen in dieser einzigen Datei. Es wird einige Zeit dauern, bis alles verarbeitet ist Aber wenn wir mit all dem fertig sind, bekommen wir ein solches Fenster, das uns bestimmte Informationen darüber geben wird , was schief gelaufen ist und was nicht. Aber wenn wir keine roten Markierungen in einem Nachrichtenprotokoll bekommen , ist das in Ordnung. Es gibt gelbe Markierungen neben dem Namen, die ebenfalls auftauchen können, was im Grunde bedeutet, dass Sie vorsichtig sein Es gibt gelbe Markierungen neben dem Namen, die ebenfalls auftauchen können, was im Grunde bedeutet, und überprüfen müssen , ob nichts schief gelaufen ist. Wenn zum Beispiel die Scheitelpunkte zu nahe beieinander liegen oder so, gibt es überlappende Passagen Wir könnten auf einige Probleme stoßen, und die Unreal Engine würde Schwierigkeiten haben , sie zu importieren Das heißt nicht, dass es nicht importiert wird. Es würde nur bedeuten, dass wir vorsichtig sein müssen. Bestimmte Teile können uns im Grunde zu unerwarteten Ergebnissen führen, aber wir können es ziemlich genau nehmen und dieses Fenster schließen. Und wir werden uns eine solche Ansicht voller Texturen verschaffen. Und Materialien gleichermaßen, und wir werden sie natürlich ersetzen, indem wir sie manuell einrichten. Aber im Moment werden wir uns genau das besorgen. Aber das Wichtigste werden statische Netze sein Das werden wir also in unserer Unreal-Engine einrichten Also ja, damit werden wir in der nächsten Lektion beginnen in der nächsten Lektion Also vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns in der nächsten Lektion. 120. Organisieren der Requisiten in unserer Welt: Willkommen zurück und vorne bei Blender und Real Engine, werde ein Dungeon-Requisitenkünstler. In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, alles in unsere Unreal Engine zu importieren Damit meine ich alle Ressourcen, und wir müssen natürlich immer noch all unsere Materialien importieren, aber das werden wir im Rahmen eines Angebots tun Wir haben immer noch unser gesamtes Vermögen geladen. Wenn wir uns die untere rechte Ecke ansehen, sehen wir, dass Shader vorbereitet werden und alles für unsere Assets geladen Wir müssen uns also etwas Zeit nehmen um alles zu importieren, und es wird einfach einige Zeit dauern Aber ja, sobald wir fertig sind, werden wir so etwas bekommen. Und wir haben auch viele Texturen, die es zu importieren versucht , da sie in Blender selbst verlinkt wurden. Aber das wird bei uns nicht ganz funktionieren, weil sie überarbeitet und für die Re-Engine selbst eingerichtet werden müssen Re-Engine selbst eingerichtet Und in Blender würden Sie zum Beispiel normale Open-GL-Karten verwenden, und wir werden direkte X-Karten verwenden. Also werden wir all diese Texturen in dem Bit löschen , wir müssen uns zuerst mit neuen Materialien einrichten. Aber im Moment denke ich, dass wir einfach weitermachen und alle statischen Meshes auswählen und sie einfach in unser Level importieren Der einfachste Weg wäre wahrscheinlich, einfach nach allen statischen Meshes im Asset-Ordner zu suchen Und um das zu tun, werden wir den Säurefilter verwenden Wenn wir also auf diese Schaltfläche hier klicken würden, würden wir uns alle Klassifizierungen und Kategorisierungen besorgen , die die Unreal Natürlich wollen wir sicherstellen, dass wir nach statischen Meshes suchen Denn genau das sind die Meshes. Wir werden hier drüben auf diesen klicken und dann werden wir uns im Grunde genommen einen solchen Tab oberen Bereich unseres Inhaltsbrowsers einrichten, der uns alles zeigt, was den statischen Meshes zu tun Wir können also eigentlich nur einen auswählen. Wir können auf Control und A klicken. Und da wir den Filter aktiviert haben, wählt er einfach alles aus, was die statischen Meshes betrifft Sobald wir das getan haben, können wir weitermachen und es in unsere Welt ziehen, und wir können sehen, dass, genau wie wir es in Blender weggelassen haben, alles gut in unserer Welt platziert wird Einfach gebündelt und was nicht. Also werden wir das natürlich reparieren. Im Moment denke ich jedoch, dass wir sie einfach aus dem Weg räumen und sie einfach so einrichten können , dass sie platziert werden können , damit sie richtig visualisiert werden können und sehen, wie sie getrennt voneinander aussehen Aber wie Sie sehen können, weil wir die Weltposition festgelegt haben, werden sie ihre Ausgangspunkte im Grunde dort haben, wo sie aufgehört Also ziehe ich einfach alles raus und versuche, alles an einem Ort zu halten Und ich werde diese Regale auch einfach rausziehen. Vielleicht ziehe ich sie nach hinten , ich wähle einfach beide aus, halte die Umschalttaste gedrückt, und dann werde ich sie einfach so zur Seite legen. Und wir haben natürlich einige Foltergeräte wie diese. Dieser wird leicht in den Boden hineinragen. Ich werde es einfach hochziehen, da wir es quasi an der Seite einer Wand platzieren werden . Also das wird natürlich ganz in Ordnung sein. Dann haben wir auch das. Wir haben auch einen Tisch. Ich werde den Tisch tatsächlich nach vorne stellen, und wir haben natürlich ein paar Stühle, so wie diese. Also stellen wir nur sicher , dass alles gut platziert ist, damit wir visualisieren können, was wir in unserer Szene haben. Und das wird für uns sehr hilfreich sein, egal, wie wir alle Textur-Maps einrichten werden . So können wir gut sehen, ob sie richtig angewendet werden, und das ist der Grund dafür. Und es dauert natürlich einige Zeit, bis alles eingerichtet ist. Aber wenn wir fertig sind, wird es ganz nett aussehen. Wir bekommen ein solches Ergebnis in unseren Boxen. Und das S-Netz ist zu nah dran, um das für die Decals zu erstellen Aber das werden wir gleich beheben. Ich denke, wenn wir nur die Transparenz für sie ändern , können wir sicherstellen, dass sie nicht so ausrutschen Ich werde eigentlich nur die Kamerageschwindigkeit verringern , da sie ein bisschen zu schnell ist Wir gehen einfach in der oberen rechten Ecke hoch und reduzieren sie auf etwas wie kostenlos, vielleicht. Ich denke, kostenlos wird ganz in Ordnung sein. Und dann werden wir einfach weiter an all unseren Requisiten arbeiten Der Schatz kann sogar genau in der Mitte sein. Dann haben wir selbst einen Eimer. Der Eimer kann nach vorne gehen. Es ist ein kleinerer Vermögenswert, und wir haben selbst eine kleine Truhe. Eine kleine Truhe kann sich neben dem Schatz befinden. Wir haben einen Kelch, auch neben dem Schatz stehen kann, einen Bücherstapel, so, ein paar Schriftrollen natürlich Einfach so. Und wir haben auch eine Kerze. Kerze kann etwas weiter vorne stehen, da sie eine Lichtquelle ist, aus der wir uns machen werden. Ich würde es also vorziehen, sowohl die Kerze als auch die Fackeln in einem Bereich zu haben als auch die Fackeln in einem Bereich Dann haben wir auch noch einen Stuhl , den wir neben den Tisch stellen werden , so wie es ist Und wir haben auch ein paar Schätze, ein paar Schatzpunkte. Einfach so. Wir ziehen sie einfach raus und sammeln quasi alles, was wir haben, und schauen, wie jeder von ihnen aussieht Ich glaube sogar, dass ich Schriftrollen neben die Bücherregale stellen werde , da wir sie mit solchen Objekten bestücken werden sie mit solchen Objekten bestücken Oder ich glaube, ich werde sie neben dem Schatz aufbewahren. Da es sich um kleine Requisiten handelt, ist es vielleicht einfacher, sie zu sehen. Also. Dann haben wir einen Opal , der natürlich auch ein Schatz ist Wir haben auch eine Fackel, die wir neben den Lichtquellen hier drüben aufstellen werden neben den Lichtquellen hier drüben Und bei dieser habe ich den Ausgangspunkt im Vergleich zu den anderen Lichtquellen im Vergleich zu den anderen Objekten nicht verändert im Vergleich zu den anderen Lichtquellen im . Aber das ist ganz in Ordnung. Wir können das am Ende sowieso reparieren Wir können es also so weit lassen und später darauf zurückkommen Oder wir könnten es einfach nutzen und es an der Seite der Wand befestigen, und ich denke, es würde genauso gut funktionieren Aber wir werden sicherstellen, dass wir das in Zukunft beheben Das ist also ein weiterer Grund, warum es schön ist , einfach jedes Asset einzeln zu verschieben, da wir uns Zeit nehmen und überprüfen können , wie jedes einzelne von ihnen aussieht. Wir haben natürlich ein paar Banner. Wir schnappen uns beide Banner gleichzeitig, halten die Umschalttaste gedrückt und legen sie einfach so zur Seite. Einfach so. Dann haben wir ein paar kleinere Vermögenswerte, ein paar zusätzliche Bücher. Ich werde sie neben den anderen Büchern platzieren . So wie so. Einfach so. Und wir haben einen Krug Wir haben ein paar Biere. So wie so. Dann habe ich mir ein anderes Buch geschnappt. Falls du dich fragst, ob du nicht siehst , was du schnappst, da sie alle so gruppiert sind In der oberen rechten Ecke in einem Outliner. Wenn sie ausgewählt sind, ein Name hervorgehoben, sodass wir sehen können, dass es sich um ein Buch handelt, und ich werde es einfach an der Seite neben dem Buch platzieren Ich werde ein anderes auswählen. Eine große Kerze wird neben die Lichtquellen gestellt, und wir haben eine Schriftrolle. Ich würde das idealerweise eigentlich seitwärts platzieren. Das könnte gut aussehen. Oder vielleicht behalte ich es vorerst einfach so. Klicken Sie darauf und wir werden daran arbeiten, alles zusammenzustellen, an der Komposition zu arbeiten und alles in der Wir müssen zuerst sicherstellen, dass wir alle unsere Requisiten richtig eingerichtet haben alle unsere Requisiten richtig eingerichtet Also wähle ich einfach eine andere Schriftrolle aus und lege sie zur Seite Wir besorgen uns einen Helm. In dem Helm, der neben dem Waffenständer stehen wird, neben dem Waffenständer stehen wird sind auch noch ein paar Schätze übrig, und zwar diese Buchbrocken Ich werde sie hier drüben platzieren. Der Teller kann hier sein, und dann haben wir ein paar Teile darunter. Ich gehe einfach unter die Ebene unter der Szene und sehe nach die Ebene unter der Szene , was uns fehlt. Und wir haben dieses Bett hier drüben. Also werde ich es einfach so zur Seite legen. Ich denke, es wird ganz in Ordnung sein. Also alles, was uns übrig bleibt, sind im Grunde all die kleinen Requisiten. Also müssen wir nur sicherstellen, dass sie richtig in unserer Szene platziert Also überprüfen wir sie nur, wie sie in Bezug auf das Mesh selbst aussehen. Wir machen uns im Moment keine allzu großen Sorgen um das Material , wir werden das gleich reparieren. Einige von ihnen haben sich ordnungsgemäß beworben. Einige von ihnen haben sie auch nicht ganz überimportiert, aber es ist okay, wir werden das vorerst in der nächsten Lektion beheben, wir werden einfach alles richtig innerhalb derselben Art von Bereich platzieren . Und dieser ist das Juwel. Dieser ist das Juwel. Dieser ist auch das Juwel. So wie es ist. Wir haben noch ein paar Kerzen übrig, und ich glaube, das wird es auch sein. Die Schale wird also neben den kleineren Requisiten neben den Krügen und Bieren stehen, so Da das Teil des Küchengeschirrs ist, werden wir diese Kerzen auswählen und sie vorne neben den anderen Lichtquellen platzieren neben den anderen Lichtquellen es also einfach so kategorisieren, dass Wenn wir es also einfach so kategorisieren, dass sich die Lichtquellen in einem Bereich befinden, können wir im Grunde an allen gleichzeitig arbeiten und die Beleuchtung und ihre Partikel innerhalb desselben Bereichs einrichten ihre Partikel innerhalb desselben Bereichs Und was die Krüge und so weiter angeht, wir können sehen, wie sie in Bezug auf kleinere Requisiten aussehen werden in Bezug Also ja, das wird es aus dieser Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen. Und dann werden wir in der nächsten Lektion anfangen und uns darauf konzentrieren , all diese Texturen richtig einzurichten. Vielen Dank fürs Zuschauen und das werde ich in der nächsten Lektion sehen. 121. Importieren und Einrichten von Texturen: Willkommen zurück, alle bei Blender und die echte Engine werden zum Dungeon-Requisitenkünstler-Kurs In der letzten Lektion haben wir aufgehört, indem wir all unsere Assets innerhalb der Szene platziert haben, damit wir sie in der Vorschau ansehen konnten Und jetzt werden wir weiter daran arbeiten, sie einzurichten und einige Texturen darauf anzuwenden. Damit wir das tun können, klicke ich einfach im Inhaltsbrowser aus, um sicherzugehen, dass ich alles abwähle Inhaltsbrowser aus, um sicherzugehen, dass ich alles abwähle denn da wir alles importiert hatten, war alles ausgewählt, sodass wir alles hineinziehen konnten also einfach in einen Bereich zwischen Objekten klicken, können wir sie einfach auf diese Weise abwählen. Außerdem können wir das statische Netz von der Filter-Registerkarte entfernen wir das einfach ausschalten, können wir jetzt alles sehen, was sich in unserer Bibliothek befindet, in unserem Ordner, ohne dass in unserer Bibliothek befindet, in unserem Ordner, Filter angewendet werden. Aber wenn Sie es sich ansehen, haben wir es immer noch auf unseren Filter-Tab angewendet, was für uns wirklich nützlich ist , da wir einfach immer zurückgehen und es einfach aktivieren können und alle unsere Objekte sehen können. Das wird uns in Zukunft also sehr nützlich sein wenn wir unsere Objekte innerhalb der Welt anwenden wollen. Aber lassen Sie uns vorerst weitermachen und zuerst alle vier Texturen und Materialien einrichten. Die Art und Weise, wie wir das machen werden, ist dass wir einfach so in den Materialordner gehen. Wir behalten all unsere Texturen hier und ich suche Texturen-Ordner aus dem Resources-Stempel, und dann ziehen wir ihn einfach per Drag-and-Drop in unseren Ordner. Dann wird es natürlich eine Weile dauern, bis wir all diese Texturen in die Unreal Engine Also lass uns weitermachen und es ein bisschen so abwarten. Und es ist fast fertig. Wir importieren auch im Grunde alles, einschließlich der Texturen für Blender, der normalen Open-GL-Karten. Das Erste , was wir tun müssen, ist , sicherzustellen, dass wir sie entfernen , nur damit wir unseren Assets nicht andere normale Maps zuweisen unseren Assets nicht andere normale Maps So, wie wir es machen werden, sobald Speichern unseres Projekts abgeschlossen ist, geben wir ihm einfach eine Sekunde, damit es das tut Ordnung. Und wie macht man das? Wir werden im Grunde genommen in der Suchleiste suchen, wir können das natürlich mit geöffnetem Textordner tun. Gehen wir also einfach zurück zu unserem Texturen-Ordner Wir können sehen, dass wir gerade eine Reihe von Ordnern haben. Sie alle sind die Texturen , die wir in unserem Ressourcenpaket haben. Also, wenn der Ordner Textures geöffnet ist, werden wir in der Suchleiste nach Open GL suchen. Wenn wir also danach suchen würden, würden wir alle Texturdateien sehen , deren Namen Open GL enthalten. Und das werden im Grunde alle sein , die für Blender benötigt werden. Und da wir dieses Mal Unreal verwenden, müssen wir grundsätzlich sicherstellen, dass wir sie nicht verwenden. Also klicken wir einfach auf Strg auf A, wählen jeden einzelnen von ihnen aus, und da wir es in einem Suchpaar für Open GL hatten, wird es einfach jedes Normale mit Open GL auswählen Alter drauf. Jetzt können wir es einfach löschen, auf Löschen klicken, und wir sind im Grunde damit fertig , sicherzustellen , dass keine dieser Normalen in unserer echten Engine Jetzt, wo wir damit fertig sind, können wir einfach unsere Texturen öffnen und sehen, dass wir nur Direct X haben Das wird also ganz nett für uns sein Jetzt, wo wir damit fertig sind, werden wir natürlich weitermachen und sie nutzen. Und damit wir das tun können, werden wir uns mit unseren Materialien befassen und auf die Beine stellen. Und in diesem Bereich werden wir alle notwendigen Materialien erstellen um sie auf unsere Anlagen anzuwenden. Wir werden es also so machen, dass wir einfach damit beginnen , uns selbst ein Basismaterial zu erstellen wir einfach damit beginnen , uns selbst ein Basismaterial zu erstellen, das wir verwenden können , um materielle Instanzen einzurichten. das zu tun, klicken wir mit der rechten Maustaste auf eine leere Stelle und wählen Material wie dieses aus. Und dann können wir dieses einfache PPR oder wir können es PBR Mt nennen. Ich denke, das wird besser sein. Also, um auf die Parameter zuzugreifen, doppelklicken wir darauf und wir werden ein Materialdiagramm wie dieses verkaufen. Standardmäßig ist das einzige, was Sie haben werden , der Materialknoten , den wir im Grunde verwenden werden , um alle Textur-Maps zuzuweisen. Damit wir das tun können, maximiere ich einfach das gesamte Fenster, und jetzt müssen wir den Inhaltsbrowser nutzen , und auf die gleiche Weise, wie wir den Inhaltsbrowser in unseren Fenstern innerhalb unserer Unreal Engine verwendet haben, werden wir auf Steuerung und Leertaste klicken, und wir werden uns einen solchen Inhaltsbrowser verkaufen. Und davon ausgehend werden wir damit beginnen , einfach die ersten Materialien herauszuholen , die wir verwenden und als Parameter einrichten können . Damit wir das tun können, gehen wir in den Texturen-Ordner. Und wir werden die Grundmaterialien auswählen . Ich werde einfach nach unten scrollen, bis ich finde, dass wir die Stoffflagge des Dungeons verwenden können Stoffflagge des Dungeons verwenden da ich weiß, dass es sich um eine nahtlose Textur handelt Wir können weitermachen und es öffnen. Und genau wie bei den anderen Materialien werden wir fünf verschiedene Textur-Maps haben. Also werden wir im Grunde auf die letzte klicken und die Umschalttaste gedrückt halten. Klicken Sie auf den ersten. Wir werden sie alle auswählen und dann die linke Maustaste gedrückt halten und sie wie folgt in das Materialdiagramm ziehen. Und dann werden wir sie alle innerhalb des Materialdiagramms Wenn wir die Kontrolle über dieses Materialdiagramm haben wollen, müssen wir übrigens Kontrolle über dieses Materialdiagramm haben wollen, klicken und die rechte Maustaste gedrückt halten. Wir können unser gesamtes Materialdiagramm auf diese Weise verschieben und wir können es auf diese Weise verschieben. Wenn wir nach oben und unten scrollen, können wir die Ansicht vergrößern und verkleinern. Und natürlich übernimmt die linke Maustaste die gesamte Auswahl und so weiter. Also wählen wir im Grunde eines der Materialien aus, Texturproben Wir ziehen es einfach so zur Seite und wir werden sie einfach alle so trennen. Und standardmäßig sollten wir so etwas bekommen. Und tatsächlich werden wir es ein bisschen schöner einrichten, also werden wir dafür sorgen, dass die Grundfarbe oben Da dies direkt in unser Material aufgenommen wird direkt in unser Material aufgenommen Wir werden jetzt die Knoten an der Seite verwenden, die aus dem Texturmuster kommen, und wir werden RGB verwenden, um es mit der linken Maustaste in die Grundfarbe für den Materialknoten zu ziehen linken Maustaste . Und auf diese Weise sehen wir, wenn Sie sich die obere linke Ecke ansehen, sich die obere linke Ecke ansehen, dass ein Material aufgetragen wird. Übrigens, wenn wir eine Vorschau dieses Materials sehen wollen, können wir immer einfach unsere rechte Maustaste in diesem Feld benutzen . Die Steuerung für dieses Viewport befindet sich in der linken oberen Ecke . Wenn Sie die linke Maustaste gedrückt halten, dreht sich unsere gesamte Ansicht rechte Maustaste gedrückt halten, können wir die Ansicht vergrößern und verkleinern, und wenn wir die mittlere Maustaste gedrückt halten, können wir unsere Ansicht schwenken. Also einfach so. Auf diese Weise können wir sehen und visualisieren, wie unser Material aussehen wird. Wir können auch das Material ändern , auf das das Objekt aufgetragen wird. In der unteren rechten Ecke dieses Viewports haben wir ein paar Optionen Eine davon wäre ein Zylinder, eine Kugel und eine Ebene. sind alle ziemlich nett wenn Sie die Textur auftragen möchten, aber das ist im Moment nicht wirklich wichtig. Wir werden nur zuerst alle Texturen einrichten. Also lass uns weitermachen und das tun. Sobald wir mit der Einrichtung unserer ersten Grundfarbe fertig sind. Wir werden jetzt auch mit der Einstellung der Farben fortfahren. also auf die Textur klicken, können wir die Namen der Texturen in der unteren linken Ecke in einem detaillierten Tab sehen . Und wenn ich das erweitern würde, könnten wir es ein bisschen besser sehen. Und selbst wenn wir es nicht vollständig sehen, wenn wir einen kleinen Bildschirm haben und so weiter, oder wenn wir das ein bisschen minimieren, können wir mit der Maus darüber fahren und wir können den Namen der Textur sehen Das ist sehr nützlich, weil wir jetzt wissen , dass es sich dabei um eine Abschottung handeln wird. Ich werde es einfach weiter unten näher an die Bernsteinokklusion und ich werde es einfach Und dann benutze ich den oberen. Wenn ich mit der Maus drüber fahren würde, wäre das Rauheit Lassen Sie uns also weitermachen und den RGB-Wert für eine Rauheit wie folgt anhängen den RGB-Wert für eine Rauheit Danach haben wir uns ein normales direktes X besorgt, das wir einem normalen X zuordnen werden Und nur um es ein bisschen aufzuräumen. Ich werde das auch ein bisschen nach oben ziehen , einfach so. Auf diese Weise wird es in Bezug auf dieses Materialdiagramm etwas einfacher zu lesen sein. Dann haben wir endlich einen metallischen Wert für uns. Also hängen wir das einfach an einem Metallteil an, und ich ziehe es einfach mit der Maus nach oben. Übrigens, wenn Sie es versehentlich an den falschen Kanaltyp anhängen , sagen wir, wir würden es an eine Tangente oder etwas Ähnliches anhängen . Um das zu entfernen, müssen wir die Steuerung gedrückt halten und wir können sie einfach herausziehen. Wenn wir sie dann loslassen, erhalten wir die Suchleiste. Wenn wir sie erneut aus dem Diagramm in der Grafik anklicken , wir im Grunde eine Abwahl Das ist also eine Möglichkeit, die Richtung zu ändern, die Art und Weise zu ändern, wie die Knoten miteinander verbunden werden Jetzt, wo wir mit der Einrichtung dieser Knoten fertig sind, müssen wir uns selbst eine Materialinstanz einrichten , und wir werden dieses Material verwenden, um den Rest der Texturen, die restlichen Parameter für die Texturen mit den Textur-Maps zu verknüpfen Parameter für die Texturen mit den . Also ja, das wird aber in der nächsten Lektion sein. Also vielen Dank fürs Zuschauen Ich werde es in der nächsten sehen. 122. Benennung von Materialinstanzen: Willkommen zurück an alle bei Blender und werde auf Real Engine ein Dungeon-Requisitekünstler-Kurs In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, uns ein sehr grundlegendes Material für unsere VR-Texturen festzulegen ein sehr grundlegendes Material für unsere VR-Texturen In dieser Lektion werden wir weiter damit fortfahren, es einzurichten und sicherzustellen, dass wir es als wiederverwendbare Materialinstanz eingerichtet haben . Lassen Sie uns weitermachen und das tun. Wir beginnen damit, uns die Textur-Maps zu besorgen , die als Parameter verwendet werden sollen. Und damit wir das tun können, klicken wir mit der rechten Maustaste auf jedes der Texturbeispiele. So, und wir wählen „In Parameter konvertieren“. Das wird im Grunde genommen das Texturbeispiel in einen Parameter zwei D ändern , und wir müssen es jetzt natürlich umbenennen, damit wir sehen können welche Art von Namen es haben würde. Ich empfehle Ihnen, es in den Typ eines Texturmusters umzubenennen, um den es sich handelt Und im Moment wird diese Farbe Grundfarbe sein, also werde ich sie einfach in Grundfarbe umbenennen Auf diese Weise wird es im Grunde einfacher sein, durch die Parameter zu navigieren und zu sehen, welche Art von Materialtextur wir verwenden werden. Ich nenne es einfach dasselbe, Grundfarbe. Also, und jetzt wählen wir b eins aus. Rechtsklick. Wir werden das in einen Parameter umwandeln. Ich werde in einem detaillierten Sab nach unten scrollen , ohne dass darauf geklickt wird Und ich werde quasi mit der Maus über diesen Parameter fahren, diese Textur sehen und sehen, dass sie Also werde ich das auch metallisch nennen . Also, klicken Sie auf Enter und so ist es. Damit wir es umbenennen können, falls wir einen Fehler machen, können wir immer sicherstellen, dass wir es ausgewählt haben. Wir können auf F zwei klicken und weitermachen und es dann einfach wieder umbenennen. Sobald wir damit fertig sind, wähle ich einfach A aus und klicke mit der rechten Maustaste. Konvertiere das in einen Parameter. Ich bin mir ziemlich sicher, dass das eine Rauheit ist. Ja, ist es Also werde ich das Rauheit so nennen. Okay. Und dann verschiebe es auf V eins. Das wird eine normale Texturmap sein. Klicken Sie mit der rechten Maustaste. Wandle das in einen Parameter um, nenne das normal. Also. Und dann bekommen wir endlich eine Umgebungsokklusion Dieser ist also komplett weiß, da er nach dieser Art von Stoffmaterial ein bisschen aussehen würde nach dieser Art von Stoffmaterial ein bisschen dieser Art von Stoffmaterial Wir werden es trotzdem umbenennen , weil wir sicherstellen müssen, dass wir sie für bestimmte Materialien verwenden. Also lass uns weitermachen und das Ambient Occlusion nennen, L, also zoome ich ein bisschen rein und schaue, wie es aussieht Also ja, alle werden jetzt einfach als Parameter gesetzt Wir können weitermachen und auf ein S klicken und es steuern, um das zu speichern. Sobald wir damit fertig sind, wird es diese Art von Sha kompilieren, wir können das schließen und wir können in unserem Top-Browser sehen, wir selbst ein Material haben dass wir selbst ein Material haben, das als rote Art einer Blase dargestellt ist. Wir können mit der rechten Maustaste darauf klicken und daraus eine Materialinstanz erstellen. Jetzt, mit der Materialinstanz, werde ich sie einfach abtippen , um den Namen vorerst beizubehalten. Bei der Materialinstanz doppelklicken wir darauf und wir können sehen, dass wir auf der rechten Seite einige globale Texturparameterwerte haben . Um jede Art von Werten innerhalb der Materialinstanz zu ändern von Werten innerhalb der Materialinstanz , werden sie standardmäßig angekreuzt Damit wir also sichergehen können, dass wir sie ändern können, müssen sie alle so ticken Das wird es für uns in Zukunft also ein bisschen einfacher machen , vor allem, weil wir im Grunde die gesamte Materialinstanz duplizieren gesamte Materialinstanz und verschiedene Texturen neu zuweisen Jetzt haben wir das Häkchen, also können wir weitermachen und diese Art von Texturen ändern Ich werde auch einfach minimieren dieses Fenster etwas kleiner machen, sodass wir unseren Inhaltsbrowser in unserem gesamten Unreal Engine-Fenster sehen können unseren Inhaltsbrowser in unserem gesamten Unreal Engine-Fenster sehen unserem gesamten Unreal Engine-Fenster , das hier angedockt war Und wir werden das nutzen, um mit der Einrichtung unserer Materialien zu beginnen Ich möchte also, dass wir zunächst die Menge an Materialien überprüfen, die wir tatsächlich als Materialinstanzen erstellen müssen. Also gehen wir in den Assets-Ordner hier drüben und überprüfen wie viele Materialien wir insgesamt haben. Der einfachste Weg für uns wird also darin bestehen, den Asset-Filter zu verwenden. Wir werden darauf klicken und hier nach einem Materialknoten suchen und Material filtern. Wir werden darauf klicken. Dann sehen wir uns alle Materialien an, die in unserem Asset-Browser eingerichtet sind. Wir können also einfach Klicksteuerung und A auswählen , um sie alle auszuwählen. werde nur sicherstellen, dass ich zuerst auf den Contra-Browser tippe und dann auf Control A klicke, und jetzt können wir sehen, wie viele Vermögenswerte wir haben Wir haben also nur 42 Materialien, was für diese Menge an Requisiten eigentlich eine ordentliche Menge ist . Wir werden sicherstellen, dass wir sie als Materialinstanzen für jedes einzelne von ihnen einrichten sie als Materialinstanzen für jedes einzelne von ihnen Aber zuerst benötigen wir 42 verschiedene Materialien. Die Art und Weise, wie wir das machen werden, ist, dass es sich bei einigen von ihnen nicht nur um einfache PBR-Materialien handeln wird Einige von ihnen benötigen Transparenz, und andere benötigen eine massive Textur Aber das werden wir im Laufe der Zeit beheben. Vorerst müssen wir jedoch nur sicherstellen, dass wir 42 verschiedene Materialinstanzen einrichten. Machen wir also weiter und machen das zuerst. Also nehmen wir den Filter für ein Material ab. Wir gehen zurück zu unserem Materialordner. Wir werden einfach ein Duplikat von diesen 41 Exemplaren machen, da es sich bereits um eine separate Materialinstanz handelt . Lassen Sie uns weitermachen und auf Steuerung C, Steuerung V und weiter darauf klicken, bis wir eine ganze Reihe verschiedener Materialien haben. Ich werde nur überprüfen, wie viel wir 18, 19, 20 zu erledigen haben . Ich werde mehrmals klicken. Sie können unten rechts sehen , dass Assets kopiert werden , und wir können überprüfen, wie viele wir jetzt haben, 45, ich brauche noch ein paar mehr. Mal sehen, wie viel wir jetzt haben. Und wir haben 44, also haben wir ein paar zu viel. Also werden wir beide auswählen. Wir werden es löschen und uns diese Menge an materiellen Instanzen besorgen . alle sind im Grunde nur Sie alle sind im Grunde nur Duplikate voneinander, aber jetzt werden wir in der Lage sein, eine wirklich nette Art von Instanzen aus ihnen zu machen eine wirklich nette Art von Instanzen aus ihnen Also werde ich diese materielle Instanz vorerst einfach schließen , dieses Fenster hier drüben. Und ich werde zunächst damit beginnen, mir materielle Instanzen und Materialien in einem Fenster zusammenzustellen. Obwohl sie sich in separaten Ordnern befinden, können wir hier zum Assets-Ordner wechseln . Wir können jetzt sicherstellen, dass wir Material ausgewählt haben, und das ist natürlich nur Material. Wir müssen sicherstellen, dass auch Materialinstanzen ausgewählt sind Um das zu tun, klicken wir übrigens auf Säurefilter hinzufügen und bewegen den Mauszeiger über einen Materialabschnitt hier drüben, und bewegen den Mauszeiger über einen Materialabschnitt hier drüben einen Materialabschnitt hier da der basische Säurefilter ihn nicht hat Wir müssen dafür etwas tiefer gehen. Wir bewegen den Mauszeiger über Materialien und suchen nach materiellen Exemplaren. Sobald wir das gefunden haben, klicken wir darauf und wir werden uns einen Filter-Tab mit Materialinstanzen Und da wir Material ausgewählt haben, werden wir auch dieses auswählen lassen. Nun, was ich tun möchte, ist im Grunde genommen die Namen von jedem von ihnen abzugleichen, also so. Also zum Beispiel, mit welchem wäre es einfacher anzufangen. Ich denke, wir fangen einfach von oben an. Wir haben Blut zwei. Wir können weitermachen und uns eine materielle Instanz suchen. Wir können zuerst das Blut zwei auswählen, wir können F zwei anklicken, und das gibt uns die Namensauswahl. Wir können auf Strg und C klicken, um eine Kopie dieses Namens zu machen. Und jetzt können wir in den PVR Mt. In diesem Fall können wir auf Control V klicken, um eine Paste zu erstellen Von dem Namen, und jetzt fügen wir dem Namen einfach eine Instanz hinzu. Also werden wir den Unterstrich inst verwenden, also so. Und es wird uns ein solches Ergebnis geben. Nun, das wird natürlich das Blut sein , das als Aufkleber angebracht wird, aber das wird später gemacht Es hat immer noch die gleiche Art von Texturen wie zuvor, und es wird uns auf lange Sicht nur helfen , was die Benennungsmaterial-Instanzen angeht Lassen Sie uns also weitermachen und diese Aufgabe hinter uns bringen. Was wir tun werden, ist einfach weiter mit derselben Technik zu arbeiten. Wir werden Blood Free wählen. Wir werden auf F zwei klicken. Wir klicken auf C. Und wir gehen zur oberen Material-Instanz für das eingefügte Strg C. Und wir gehen zur oberen Material-Instanz für das eingefügte Exemplar, das wir hatten Nachdem wir auf F geklickt haben, klicken wir auf Strg V, unterstreichen das Ganze und nennen Und was Sie im Grunde bemerken, ist, dass die Art und Weise, wie die Unreal Engine Dateien organisiert, sie immer alphabetisch sortiert haben wird ABCD-Deal wird also Blut an der Spitze sein, und dann wird etwas wie zum Beispiel Holz, das das untere Alphabet ist, unten stehen, was sehr nützlich ist, weil sie uns jetzt, wo wir die Namen einrichten, die Namen in derselben Gegend geben werden was sehr nützlich ist, weil sie uns jetzt , wo wir die Namen einrichten , die Namen in derselben Gegend geben , also so. Das wird also wirklich hilfreich für uns sein. In Bezug auf die Navigation durch all unsere Ressourcen. Lassen Sie uns weitermachen und weiter daran arbeiten. Buchumschläge, wir können es auswählen, indem wir es auswählen , auf F zwei klicken, auf Strg C klicken, nach unten gehen und dann dieses Steuerelement V umbenennen inst wie folgt unterstreichen Jetzt haben wir Buchumschläge. Alternative für Buchumschläge ist, ich glaube, es ist dasselbe Material, nur mit einigen Änderungen, aber wir können später immer noch einige Änderungen innerhalb unserer materiellen Instanzen vornehmen später immer noch einige Änderungen innerhalb unserer materiellen Instanzen Ich zeige dir, wie das geht. Lassen Sie uns zunächst einfach die Benennung der Materialinstanzen richtig platzieren. Lassen Sie uns also weitermachen und uns Alternative zu Buchumschlägen befassen. Lassen Sie uns weitermachen und es einfach in die Partitur einfügen. Und ja, lass uns einfach weiter daran arbeiten, bis wir all diese Texturen richtig umbenannt Also werde ich einfach weitermachen und das auch Inst nennen. Und Candle würde Strg C drücken, F zwei runterscrollen, F zwei runterscrollen, C drücken und dann den nächsten Das werden also Buchseiten sein. Ich mache einfach weiter und kopiere diese Materialinstanz, Control V, Unterstrich inst. Das haben wir schon Es scheint ein Fehler gemacht zu haben. Zum Glück, weil es uns nicht erlaubt, denselben Namen im selben Ordner zu haben . Es wird uns nicht ermöglichen, ein Duplikat aus dieser wichtigen Instanz herauszuholen . Das ist also ziemlich nett. Wachs, das hatten wir schon. Holzkohle. Okay, lass uns weitermachen und Holzkohle machen. Und wir werden auf zwei Control V-Instanzen klicken. Jetzt steuern wir C auf DCL Crossing. Wir werden hierher gehen. Instanz, so. Decal large Control C, wir gehen runter, Control V, Instanz wie ECL-Stempel , weil es Decal sein wird, wir werden das ändern, aber das wird in der Grube sein Lassen Sie uns weitermachen und diese Instanz aufrufen. Und dann haben wir welche C. Control V-Instanz. Ich denke, das wird auch ein Aufkleber sein. Und dieses Schreiben ist mit Sicherheit DCL. Also wähle ich einfach Control C. Two, Control V. Underscore-Instanz, also Fabric, Two, Control C, also, ja Es ist ein TDS-Prozess. Wie ich bereits sagte, aber es lohnt sich auf jeden Fall Ich glaube nicht, dass wir diesbezüglich etwas mit der Flamme machen müssen , weil ich keine Textur haben werde. Also werde ich es vorerst so lassen wie es ist und dieses Material einfach separat einrichten , da es keine Textur hat, es hat keine Textur drauf. Also, wenn wir weitermachen, werden wir Jam Bluestone haben Lassen Sie uns weitermachen und Strg C auswählen, nachdem wir auf F zwei geklickt Benennen Sie diese Instanzen wie folgt um. Edelstein rot. Lassen Sie uns weitermachen und es auch umbenennen Bei diesen brauchen wir auf jeden Fall eine Art Transparenz mit reflektierendem Wert und einer schönen Art von glasigem Aussehen Wir werden dafür sorgen, dass wir das bekommen. Wir werden uns Edelsteingelb besorgen. Lass uns weitermachen und uns so einen gelben Edelstein besorgen. das Gold angeht. Wir werden auch weitermachen und einfach eine Kopie davon machen. Entschuldigung, lassen Sie uns weitermachen und eine Kopie von Gold Name machen. Und wir nennen das Inc. Ich glaube, ich habe damit einen Fehler gemacht. Ich habe den Namen für ein gelbes Material geändert. Jetzt können wir einfach weitermachen und einfach darauf doppelklicken und sehen, um welche Art von Material es sich handelt. Das war eigentlich, glaube ich, ein einfaches Gold. Weil wir die Farbe immer noch sehen können. Wir können einigermaßen erkennen , um welches es sich handelt indem wir uns einfach durch die Materialien in der unteren rechten Ecke Wir können die Materialien sehen, die diesen Requisiten zugewiesen wurden Ich finde, das sieht ziemlich orange aus. Wenn ich auf einen Edelstein klicken würde, wäre es das. Ja. Das wird ein Edelstein sein Lass uns weitermachen und es einfach richtig benennen lassen. Ich werde einfach einen dieser Namen wie diesen für die Edelsteine wählen Namen wie diesen für die Edelsteine und er wird einfach altgelb sein So wie es ist. Und natürlich die Instanz unterstreichen Also ja, das ist eine Möglichkeit, solche Fehler zu beheben Aber natürlich sind wir noch nicht ganz fertig damit, all diese Materialien einzurichten und sie Materialinstanzen neu zuzuweisen sie Materialinstanzen Machen wir also weiter und machen das in der nächsten Lektion. Also vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns bald. 123. Materialinstanzen: Willkommen zurück, alle bei Blender und auf Real Engine, werdet ein Dungeon-Requisiten-Arts-Kurs In der letzten Lektion haben wir aufgehört, indem meisten Materialinstanzen eingerichtet und sie entsprechend den Materialien, die unseren Requisiten zugewiesen wurden, richtig umbenannt Materialien, die unseren Requisiten zugewiesen wurden, Und jetzt werden wir mit dieser Art von Arbeit weitermachen und sicherstellen, dass jede einzelne Materialinstanz ihr eigenes Gegenstück für das Material hat Lassen Sie uns also weitermachen und das tun. Für den Edelstein Gelb. Ich glaube, ja, ich habe einen Fehler gemacht, weil es ein Material war Ich klicke einfach auf F zwei, um die Materialinstanz zu entfernen. Da habe ich dafür einen Fehler gemacht. Zufällig habe ich das Material selbst umbenannt. Da wir die Tags in den unteren Ecken ihrer Vorschaubilder Hier steht Material, und wir wollen natürlich sicherstellen, dass es als Material beibehalten wird Wir weisen es nicht versehentlich neu zu. Hat es also ein Gegenstück zur materiellen Instanz? Hat sie nicht. Also lass uns weitermachen und das ganz schnell machen. Wenn Johnstone weiß ist, brauchen wir jetzt Johnstone gelb, also machen wir weiter und wählen es Klicken Sie auf F zwei und dann auf Control C. Lassen weitermachen und das Objekt in Materialinstanz umbenennen Ich werde es so haben, wie es jetzt ist, was das Gold angeht. Wir werden natürlich ein Exemplar mit Goldmaterial erstellen, ein Exemplar mit Goldmaterial da wir auch dafür gebraucht werden. Natürlich müssen wir auch Goldmünzen daraus zu einer materiellen Instanz machen. Also, dann haben wir selbst ein goldenes Zierblech. Goldbleche werden im Grunde dieselben Eigenschaften aufweisen wie normales PBR-Material Lassen Sie uns also weitermachen und einfach eine Materialinstanz dafür anwenden Tatsächlich habe ich einen Fehler gemacht, als ich auf Escape geklickt habe, wodurch die Aufgabe erledigt wird, bevor ich auf Enter klicke, um sie umzubenennen. Ich werde sicherstellen, dass ich zuerst die goldene Verkleidungsfolie kopiere. Ich werde es ein bisschen größer machen. Und ich werde eine der Materialinstanzen mit einer goldenen Verkleidung in ElmetFeather umbenennen Materialinstanzen mit einer goldenen Verkleidung in ElmetFeather Dieser wird transparent sein. Wir werden es transparent einrichten. Und ich denke, wir werden es auch in zwei Phasen einrichten . Darauf werden wir gleich eingehen. Lass uns weitermachen und sie einfach fertig machen. Wir haben nicht mehr viele davon übrig, also nehme ich einfach Iron Dark. Beispiel, als hätte ich wieder einen Fehler gemacht. Und wie es aussieht, kann ich nicht wirklich auf Control Z klicken . Wenn wir darauf klicken, können wir sehen, dass es eine Textur hat, und wenn Sie den Mauszeiger in einem detaillierten Tab über die Textur bewegen, können Sie ihren Namen sehen Nun, ich habe dieses Standardmaterial, das die Rauheit unterstreicht, was für mich etwas lästiger sein wird etwas lästiger Eigentlich ist mir gerade aufgefallen, dass es auch eine metallische Textur erzeugt, obwohl es sich um eine raue Textur handelt bin mir nicht sicher, warum eine von Blender importierte Textur das tun würde, aber ich werde trotzdem sicherstellen dass jede einzelne von ihnen richtig umbenannt Ich wäre einfacher zu finden. Falls Sie das Material also versehentlich umbenennen, öffnen Sie es einfach und überprüfen Sie die Materialien und sehen Sie sich die Benennung an. Und wenn Sie damit fertig sind, wird es Ihnen leichter fallen, Ihre Materialien neu zu organisieren Aber vorerst denke ich, ja, ich glaube, es wird weitergehen Also ich denke, wir brauchen nur drei davon. Und wir haben eine körnige und wir haben eine alte, nur eine, die uns in diesem Fall fehlt , wird dunkel sein Ich mache einfach weiter und benenne das einfach manuell um. Ich klicke einfach auf F zwei nenne das Iron Dark. So wie. Und jetzt können wir einfach weitermachen und es zwei auswählen, Control C und mit der Materialinstanz fortfahren. Control V unterstreicht, und wir werden diese Instanz aufrufen Vergessen wir auch nicht, dass wir auch ein Standardmaterial in unserer Registerkarte haben auch ein Standardmaterial in unserer Registerkarte Das ist keine Materialinstanz für diesen Typ. Lassen Sie uns also einfach sicherstellen, dass das Tag als Materialinstanz für jedes Umbenennen festgelegt ist als Materialinstanz für jedes und nicht als Materialinstanz Und ich werde einfach damit weitermachen. In körnigem Zustand brauchen wir das auch. Ich nenne das mal so. Und auf alt, um es auszuwählen, Control V-Instanz zu steuern. Jedes Pergament wird dieses hier sein. Lass uns weitermachen und darauf klicken, Steuerung hat einen Fehler gemacht und es heißt schon, dass es schon einen Namen dafür gibt schon einen Namen dafür Also werde ich einfach auf Escape klicken, und das macht meine Umbenennung einfach rückgängig Und das wird uns nur ein bisschen helfen ein bisschen Und jetzt wählen wir diesen einen Klick auf Control C. C Control V auf diesem einen, unterstreichen Sie die Instanz Es gibt eine Menge Texturen durchgehen müssen, aber wir sind fast fertig Am Ende haben wir jedoch ein paar davon, also lasst uns weitermachen und einfach weiter daran arbeiten. Und lassen Sie sie alle gut einrichten und im Grunde bereit sein, wiederverwendet und ordnungsgemäß neu zugewiesen zu werden Jetzt haben wir diese hier drüben. PBR-Materialinstanz, die wir schon mit dem Levelband gemacht haben, wir müssen nur die darunter liegenden neu zuordnen, also lasst uns weitermachen und das Beispiel Wax Like holen Und es wird Seil eins und Seil zwei sein, natürlich verschiedene Farbvariationen So wie es ist. Papier ausrollen. Wir müssen nur sichergehen, dass wir F zwei ausgewählt haben, das einfügen und dann Scroll Paper Silver Basic verwenden. Das werden wir auch machen. Silberner Schatz. Den werden wir uns auch besorgen. So wie so. Und dann haben wir Stroh, S wird ein materielles Exemplar sein, das wird ein transparentes Exemplar sein, für das wir das ursprüngliche Mastermaterial ersetzen werden . Wasser wird auch gut sein. Instanz. Dann haben wir ein Waffeneisen. Dann besorgen wir uns auch das. Zum Beispiel Wood Course. Lassen Sie uns das auch drin behalten. Holz stilisiert. Wir sind fast fertig damit Also lass uns diese einfach fertig machen und schon können wir loslegen. Also so. Sieht so aus, als hätte ich noch ein paar übrig. Lassen Sie mich einfach nachschauen , ob ich einen von ihnen verpasst habe. Und es scheint, dass sie alle in Ordnung sind, aber wir haben vielleicht ein paar verpasst, weil so etwas wie ein Lahm , dass wir einfach beschlossen haben, es so zu lassen, wie es ist Also frage ich mich nur, ob wir so viele brauchen. Ich werde sie vorerst nur löschen und wir können gleich darauf zurückkommen. Da sie also nichts richtig zugewiesen sind, werden wir ein paar von ihnen auf diese Weise löschen. Und ich denke, wir müssen einen von ihnen weglassen oder eine Flagge, die meiner Meinung nach als Stofftuch angebracht ist. Ich glaube, das habe ich verpasst. Also lass uns weitermachen und das einfach so umbenennen, werde es kopieren und mich darauf einlassen. Und da hast du es. Also das scheint, als ob es okay sein wird. Jetzt, wo wir damit fertig sind, können wir endlich weitermachen und mit den Materialien in den Ordnern selbst weiterarbeiten . Lassen Sie uns also weitermachen und einfach die Filter schließen , die wir zuvor eingerichtet hatten. Schließen wir sie einfach so ab. Und wir haben immer noch die Materialien den Anlagen zugewiesen , was natürlich repariert werden muss. Kümmern wir uns also zunächst darum. Also werde ich einfach den Inhaltsbrowser herunterfahren da wir damit fertig sind. Das wird vorerst so sein. Ich werde die Brauntöne des Inhalts ein wenig reduzieren , und jetzt werden wir ein bisschen mehr mit dem Viewport arbeiten mehr mit dem Viewport damit wir sehen können, welche Materialien wir durch Materialinstanzen ersetzen Also vielen Dank fürs Zuschauen Ich werde es im nächsten Teil sehen 124. Zuweisen von Wachs- und Flaggenmaterial-Instanzen: Willkommen zurück und weiter zu Blender und dann wird Real Engine ein Dungeon-Requisitekünstler-Kurs In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, jede einzelne Materialinstanz, die wir in unserem Materialordner eingerichtet hatten, festzulegen und zu benennen jede einzelne Materialinstanz, die wir in unserem Materialordner eingerichtet hatten, festzulegen Jetzt haben wir sie alle so eingerichtet, aber wir haben noch keine Textur für sie. Lassen Sie uns also zuerst daran arbeiten. Und wir werden damit beginnen , einfach die Liste durchzugehen und nicht ganz in der gleichen Reihenfolge, weil wir dann bestimmte Materialien ändern müssen der gleichen Reihenfolge, weil wir dann bestimmte Materialien ändern müssen. Anstatt also einfach ein paar von ihnen zu überspringen, werden wir einfach damit beginnen. Ich denke, wir werden mit Kerzenwachs beginnen. Da hat es ein wirklich schönes und grundlegendes Material für die Textur der Kerzen. Ich denke, das Erste, was wir tun wollen, ist, ihnen diese Art von Texturen neu zuzuweisen Und die Art und Weise, wie wir das machen werden, ist , dass wir so zum Act-Ordner zurückkehren Wir werden Material und materielle Instanzen aktivieren, und dann werden wir sie miteinander verbinden. Wir werden uns tatsächlich das Kerzenwachs suchen. Das ist also das Material, und das ist die materielle Instanz, die wir ändern wollen. Und ich werde das Angebot in dieser Wohnung einfach ein bisschen größer machen . Jetzt müssen wir beide auswählen, also wähle ich Quadrate aus Kerzenwachs, um fortzufahren und die Kontrolle zu behalten. Wählen Sie die Kerzenwachs-Instanz aus. Dann müssen wir mit der rechten Maustaste klicken und zu den Act-Aktionen wechseln wählen wir Referenz ersetzen aus. Wir werden also in der Lage sein, das Material grundsätzlich Materialinstanz zuzuweisen Also werden wir uns jetzt im Grunde zwei Namen auf der Registerkarte „Referenz ersetzen“ suchen, und wir werden den Namen auswählen wollen, den wir behalten wollen, und den einen ersetzen lassen Wenn ich diesen ausgewählt habe, ersetzen wir den, der sich darüber befindet Also im Grunde genommen, kurz gesagt, weil sich diese materiellen Instanzen in einem Ordner befinden. Normalerweise werden sie immer einen längeren Namen haben. Wir müssen uns also nicht einmal Gedanken darüber machen, welchen wir auswählen. Es wird ein ziemlich einfacher Prozess sein. Wir müssen nur sicherstellen, dass die Benennung mit einem längeren Namen ausgewählt wird. Also werde ich nur sichergehen, dass ich ausgewählt habe. Und wenn das so ist, klicken wir auf Vermögenswerte konsolidieren. Wenn wir also darauf klicken, wir sehen, dass sie durch diese Art von Material ersetzt werden . Natürlich ist das nicht die Art von Material, die wir wollen denn im Moment werden sie wie Flaggen aussehen, und wir wollen nicht, dass das passiert, also werden wir das ändern. Damit wir das ändern können, werden wir die Materialinstanz öffnen. Wir werden darauf doppelklicken und wir werden diese Art von Fenster sehen. Jetzt werden wir es also ein bisschen kleiner machen , und ich werde es einfach auf die Seite stellen, damit wir die Kerzen auch ein bisschen an der Seite sehen können. Jetzt nehmen wir tatsächlich die Filter ab, die wir zum Beispiel für Material und Material hatten , gehen zurück zum Materialordner, gehen in den Texturen-Ordner und suchen uns die Candle Bikes, die wir wollen. Also werden wir weitermachen und danach suchen , indem wir durch diese Ordner scrollen, und das werden Dungeon-Wikes sein Lass uns weitermachen und es auswählen und wir haben eine Menge verschiedener Texturen, die wir Wenn wir uns das ansehen, haben wir auch die gleiche Menge an globalen Texturparametern , die neu zugewiesen werden müssen Und ich werde es auch etwas weiter zur Seite legen und die Detailtabellen hervorheben Also, damit wir den äußersten Rand von ihnen so sehen konnten. Und wie Sie sehen können, sind sie genauso benannt wie die Texturen dort drüben. Was den Angriff angeht. Also Amet-Absprachen, Basen-Colametol-Normal und Rauheit werden genau in der gleichen Reihenfolge sein werden genau in der gleichen Reihenfolge sein wie hier drüben. Und das liegt einfach daran, dass beide alphabetisch benannt sind, auf dieselbe animalische Art und Weise. Das wird uns also wirklich sehr helfen. Was die Zuordnung angeht, sie grundsätzlich in derselben Reihenfolge zuzuweisen Alles, was wir jetzt tun müssen, ist, sie am einfachsten zuzuweisen, indem wir Umgebungsokklusion auf diese Weise auswählen. Wenn die Umgebungsokklusion ausgewählt ist, klicken wir im Grunde unter der Umgebungsokklusion auf dieses Symbol hier drüben, wodurch unsere Textur auf der Grundlage unserer Condubrowser-Auswahl neu zugewiesen wird . Wenn wir also jetzt auf diesen klicken, werden wir die Bereichseinschluss einfach auf diesen hier drüben ändern . Also alles, was wir tun müssen, ist einfach die Liste durchzugehen und jeden von ihnen einzeln zu ändern Wir werden diesen jetzt auswählen. Wir werden die Grundfarbe neu zuweisen . Wir wechseln zu Metallic, weisen die Grundfarbe neu zu, weisen die metallischen Farbinformationen neu Wir wechseln zu den Normalwerten und weisen diese dann neu zu. Und zum Schluss noch der Rauheitswert. Ich glaube nicht, dass wir dafür eine Pasität brauchen Aber nur für den Fall, werde ich es öffnen, um es zu untersuchen, und wir haben ein paar Optionen, um es und wir haben ein paar zu untersuchen Wir werden uns in Zukunft etwas eingehender mit dieser Art von Tab befassen. Aber wenn wir einfach darauf doppelklicken, werden wir dieses Fenster öffnen, und ich werde es eigentlich nur vergrößern, damit wir es sehen können. Und auf der oberen Registerkarte haben wir ein paar Optionen. Wir haben RGB-Werte. Wenn ich sie alle auswählen würde, ich jeden Kanal einzeln sehen und überprüfen, ob er irgendwelche Informationen enthält. Außerdem hat er einen Buchstaben, der für Alpha steht, was aktiviert wäre, wenn er eine gewisse Undurchsichtigkeit hätte Aber weil das nicht der Fall ist, wissen wir, dass es sich im Grunde nur um eine einfache Opazitäts-Map Und ich habe gerade die Wachskerzenwachs-Instanz abgeschlossen Also ich werde eigentlich, ich werde einfach auf eine der Kerzen klicken und ich kann sehen, welche Elemente angehängt werden, und dieses eine wird eine Kerzeninstanz sein , an der wir gearbeitet haben Also werde ich einfach darauf doppelklicken und wieder hineingehen, so wie es ist. Und ich werde dieses Fenster ein bisschen kleiner machen. Aber schließen Sie es grundsätzlich nicht wenn Sie können, wenn Sie es noch nicht getan haben. Achte nur darauf, dass du auf dieses kleine X hier drüben klickst . Dadurch wird einfach eine der Tabs geschlossen , und wir kehren zur Material-Instanz zurück, und im Grunde werden wir das Ganze beenden indem wir den Rauheitswert in diesen Bereich hier drüben eingeben Und wir erhalten einen wirklich schönen, glänzenden Typ einem Rauheitswert. Und ich denke, das wird in dieser Hinsicht ein bisschen zu grob sein Wir müssen nur sichergehen, dass wir uns ansehen, wie es in Bezug auf das Wachs in den Kerzen selbst aussieht . Ich werde einfach auf Control S klicken, es speichern und schauen, wie es in unserer Ansicht aussieht. Übrigens, um die Beleuchtung zu ändern, werde ich jetzt, wo wir mit dem Kerzenwachs fertig sind, das Ganze herunterfahren, die Kerzenbeleuchtung überprüfen und überprüfen, wie es reflektiert wird , weil ich denke, dass der Rauheitswert ein bisschen zu hoch ist Wir werden also die Lichtrichtung in unserer Atmosphäre ändern und sie aus verschiedenen Blickwinkeln überprüfen das zu tun, klicken wir auf ein L und halten die Strg-Taste gedrückt. Dadurch öffnet sich ein solches Gizmo, wenn Sie es in der unteren rechten Ecke des View-Boards sehen können der unteren rechten Ecke des View-Boards Wenn wir damit die Maus nach links und rechts bewegen , können wir im Grunde den Winkel unserer Sonne ändern Strg-Taste und L gedrückt halten, können wir das so machen. Als Nächstes können wir auch die Richtung unserer Sonne ändern, indem wir auf und ab gehen . Ich kann hier tatsächlich die Sonne sehen. Wenn wir die Kontrolle in L halten würden, könnte ich den Winkel ändern, je nachdem, wie hoch die Sonne steht Aber am Anfang ist es ein sehr abscheulicher Prozess, . Aber am Anfang ist es ein sehr abscheulicher Prozess, aber wenn man sich erst einmal daran gewöhnt hat, die Sonne zu kontrollieren, ist es wirklich nett, zu überprüfen wie Ihre Texturen im Grunde aussehen, wie sie sich in einer echten Engine selbst verhalten So wie es aussieht, schaue ich mir nur einen Look an, indem ich nach rechts und links gehe. Und sie könnten ganz richtig aussehen. Ich hatte Angst, dass sie ein bisschen zu glänzend aussehen würden , aber sie wirklich gut in einer echten Engine mit diesen Texturen sehen sie wirklich gut aus. Wir müssen sie also kein einziges bisschen ändern. Wir werden jedoch in Zukunft untersuchen, wie bestimmte Farbwerte und bestimmte Rauheitswerte angepasst bestimmte Farbwerte und jedoch in Zukunft untersuchen, wie bestimmte Farbwerte und bestimmte Rauheitswerte Aber ich denke, wir können es vorerst so lassen, wie es ist, und wir werden weiter an unseren richtigen Texturen arbeiten Und dieses Mal gehen wir zurück zum Ordner „T to the Material“, und wir werden damit weiterarbeiten. Also haben wir das Kerzenwachs fertig gemacht. Wir haben Holzkohle. Charcoal braucht eine Sendungs-Textur-Map. Wir lassen es vorerst aus. Wir werden einfach mit einfacheren Texturen weitermachen , und die Aufkleber werden auch aus verschiedenen Materialien Wir werden sie auch weglassen. Was wird anders sein. Das Schreiben wird anders sein, Stoff, Stoff, Rot. Das ist es, was wir tatsächlich ändern können. Und ich denke, die werden für die Flagge sein. Lassen Sie uns also weitermachen und sie tatsächlich sofort ändern. Ich gehe in unsere Säurefalte der Beine und stelle sicher, dass sowohl Material als auch materielle Vorfälle ausgewählt werden. Dann suchen wir nach, wo das Stofftuch war. Wir werden beide auswählen. Wir klicken mit der rechten Maustaste und gehen zu Asset-Aktionen, um Verweise zu ersetzen. Dann wählen wir einen Text mit einem größeren Text aus und stellen sicher, dass dieser ausgewählt ist. Wir werden Vermögenswerte konsolidieren, und wir werden das im Grunde genommen durch ein wesentliches Exemplar ersetzen , etwa so. Das sieht ganz nett aus. Ich glaube nicht, dass wir im Moment etwas an den Bannern ändern müssen . Ich überprüfe nur, wie sie aussehen. Ich werde die Steuerung in L halten und das Licht so bewegen. Um zu sehen, wie das Licht abprallt. Ganz so. Ich glaube, ich werde es wieder so lassen wie es ist. Also ja, ich denke, wir werden es vorerst so lassen, wie es ist. In der nächsten Lektion werden wir damit fortfahren, die Materialien neu zuzuweisen und sie für unser Vermögen zu verwenden Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder 125. Korrigieren von Helligkeitswerten der Texturkarte: Hallo, willkommen zurück zu Blender und werde auf der echten Engine ein Dungeon-Requisitekünstler-Kurs In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, uns einige dieser schöneren Banner zu setzen , das Material und die Textur dafür Und in dieser Lektion werden wir weiter daran arbeiten und mehr Materialien einrichten , nur um die richtige Art von Textur aus unseren Assets herauszuholen Lassen Sie uns also weitermachen und das tun. Im Assets-Ordner mit dem Material und der Materialinstanz sind also dem Material und der Materialinstanz beide ausgewählt. Wir werden die Liste weiter durcharbeiten. Wir werden jetzt dafür sorgen, dass wir nach dem Stofftuch rot werden. Okay, wir werden an Stoff arbeiten, , glaube ich, für das Bett bestimmt war. Also, dieses Kissen hier drüben, wir werden weitermachen und das reparieren. Also werde ich sowohl Stoff als auch Stoffinstanz auswählen. Sie sind aufgrund der Benennung etwas voneinander entfernt. Anstatt zu versuchen, das Stofftuch alphabetisch in derselben Reihenfolge anzuordnen das Stofftuch alphabetisch in derselben Reihenfolge Scheint nicht ganz zu funktionieren. Aber wie dem auch sei, lassen Sie uns weitermachen und Fabric und Fabric Instance auswählen , Aktionen ausführen, Referenzen ersetzen und wir werden die mit dem längeren Namen auswählen Also dieser hier drüben. Wir werden dieses Ergebnis haben. Wir werden jetzt die materiellen Instanzen entfernen. Wir werden zu den Materialien und zu den Texturen übergehen. Wir werden uns einen Stoff suchen. Ich werde einfach jeden einzelnen von ihnen durchgehen, und es könnte einfacher sein, einfach in einer Suchleiste nach einem solchen Stoff zu suchen. werde einfach auf Enter klicken und sicherstellen, dass ich ein solches Ergebnis erhalte. Aber wenn ich es mir ansehe, sieht es so aus, als ob wir sowohl den Stoff als auch den Stoff Rot bekommen. Ich denke, wir müssen nur sicherstellen , dass auch kein roter Stoff vorhanden ist. Also, damit wir das tun können, gehe ich einfach an die Spitze der Suche und gebe die Punktzahl ein. Und das sollte uns eine schönere Art von Oh, es wird dieser hier drüben sein Lass uns weitermachen und es auswählen. Und wir werden all diese Texturen bekommen. Ich werde das Bett auswählen. Und ich werde hier tatsächlich die Fabric-Instanz öffnen . Und so. Und jetzt werden wir all diese wieder eins nach dem anderen neu zuweisen Also wählen wir M-Okklusion, klicken auf diese Schaltfläche hier drüben, gehen zur Grundfarbe, klicken auf diese Schaltfläche hier und machen einfach jeden von ihnen einzeln, und machen einfach jeden von ihnen einzeln bis wir all diese Abschnitte einfach so gemacht haben Und im Moment fühlt es sich an, als ob das Folgende ein bisschen zu glänzend für uns ist Es sieht tatsächlich ein bisschen zu nass und feucht aus. Also ich glaube, wir sollten uns das aussuchen. Also lass uns weitermachen und das tun. Und wir werden es so machen, dass wir einfach auf den Rauheitskanal doppelklicken , also so Wir werden das öffnen und mit den Werten herumspielen Die Werte, mit denen wir herumspielen werden, werden sich also in einem detaillierten Tab befinden. Wenn wir es nach unten scrollen würden, würde ich ein bisschen aufklappen, nur damit wir das Kissen an der Seite sehen und dieses Fenster hier drüben haben. Einfach so. Und wenn wir nach unten scrollen, erhalten wir eine Reihe von Anpassungswerten in der Registerkarte hier drüben. Und der erste wird die Helligkeit sein. Der Rauheitswert funktioniert nun so, breiter die Farbe ist, desto grober ist sie Es handelt sich im Grunde um eine Farbinformation von Null zu Eins. Null steht für Schwarz, komplett schwarz, genau wie bei einer metallischen Textur hier , wo sie überhaupt keinen metallischen Wert hat, also komplett schwarz sein wird Bei Rauheit hingegen ist es superglänzend, wenn es komplett schwarz ist Was also zum Beispiel die Helligkeit bewirkt, indem sie diesen Wert herabnimmt und ihn dunkler macht, macht sie ihn tatsächlich viel, viel dunkler Auf diese Weise können wir sehen, dass unser gesamtes Kissen tatsächlich in ein wirklich nasses Material verwandelt unser gesamtes Kissen tatsächlich in wird, das aussieht wollen wir natürlich nicht. Wir wollen das Gegenteil, also werde ich es tatsächlich wieder auf eins einrichten. Ich werde die Helligkeit tatsächlich auf zwei erhöhen und das wird die Rauheit im Grunde des gesamten Kissens erhöhen , und wir werden dieses Ergebnis erzielen, das eigentlich ganz nett sein wird Wir bekommen immer noch diese dunkleren Flecken, was uns ein bisschen Glanz verleiht und es so aussehen lässt, als wäre es ein etwas matschiger Stoff Aber insgesamt werden wir einen wirklich rauen und ausgetrockneten Kissen-Look bekommen einen wirklich rauen und ausgetrockneten Kissen-Look Vielleicht ist es aber ein bisschen zu viel. Vielleicht senke ich es einfach auf 1,5, um zu sehen, wie das aussieht. Ich denke, das ist zu wenig. Ich werde es tatsächlich auf 1,8 erhöhen, und das ist der richtige Wert, ich glaube, das wird ganz nett aussehen. Nur für den Fall, aber wir werden die Steuerung in L halten und einfach unsere Beleuchtung bewegen. Nur um zu sehen, wie es sich zwischen verschiedenen Beleuchtungs-Setups verhält zwischen verschiedenen Beleuchtungs-Setups Ich finde, es sieht wirklich gut aus für diesen Stoff. Lass uns weitermachen und es so lassen wie es ist. Aber vielleicht können wir, sagen wir, damit herumspielen, wie die Patches für die dunkleren Teile hier drüben sind. Aufgrund der Variationen innerhalb des Stoffes können wir sehen, dass wir einige dieser Arten von Flecken bekommen , die bei Lichtreflexion besser sichtbar sind. Also werden wir das tatsächlich nutzen und eine intensivere Variante daraus machen. Innerhalb der Anpassungen haben wir also tatsächlich noch mehr, noch mehr Einstellungen , wenn wir nach unten scrollen würden. Und eine davon wäre, wenn ich nach unten scrollen würde. Zur Helligkeitskurve. Eigentlich glaube ich, es die Helligkeitskurve ist. Ich werde das ganz schnell auf fünf setzen , nur um zu sehen, wie es aussieht. Da hast du's. Dadurch bekommst du im Grunde nur eine intensivere Art von Flucht zwischendurch Wenn wir diesen Wert also zum Beispiel auf 0,1 oder 0,5 setzen würden , können wir den Unterschied erkennen , den wir daraus ziehen Und wenn wir diesen Wert auf eins oder zwei setzen, können wir sehen, dass wir dadurch eine intensivere Art der Evation Im Grunde genommen gilt: Je mehr wir ihn erhöhen, desto schärfer wird diese Art von Grange-Wert aus der Rauheit Wir wollen also nicht, dass es übertreibt. Einer sah schon etwas gut aus, 1,5 wird uns aber meiner Meinung nach eine viel schönere Art von E-Variante Wenn es aber ein bisschen zu viel ist, weiter und senken es auf 1,3, und ich denke, das ist, indem wir unsere Kamera drehen und sehen wie es aus verschiedenen Blickwinkeln aussieht, können wir sehen, dass es wirklich gut aussieht Also lass uns weitermachen und das so lassen, wie es ist. Und ja, das ist so ziemlich alles braucht, um einfach einige Werte für die Farbrauheit innerhalb der Textur selbst anzupassen einige Werte für die Farbrauheit innerhalb der Textur Indem wir einfach den Texturwert eingeben und ihn einfach so ändern, können wir unser gesamtes Material ändern Das ist eine Möglichkeit, ihn zu ändern und uns ein paar schönere Variationen zu besorgen Wir haben auch ein paar andere Möglichkeiten. Lassen Sie uns also weitermachen und ein wenig darauf eingehen. Im Moment habe ich zum Beispiel das Gefühl, dass diese Art von Kissen für diese Einstellung etwas zu hell ist. Ich finde, es ist als Stoffoverall einfach zu hell. Also können wir das ein bisschen ändern. Wir können mit den Werten herumspielen. Wir können zur Grundfarbe wechseln doppelt anklicken, genau wie wir es mit den Bildern gemacht haben, und wir können auch mit diesen Werten herumspielen einfach nach unten gehen, haben wir so etwas wie die Helligkeit , wie wir es zuvor getan haben. Wir können sie erhöhen und erhöhen und dabei leicht unterschiedliche Ergebnisse erzielen Indem wir sie also einfach auf einen Wert von 0,9 erhöhen, was einem Wert von diesem Wert nahe kommt. Wir werden ein solches Ergebnis erzielen. Und wenn wir die Krümmung ändern, können wir die Art des Unterschieds erkennen, wir werden ihn aus dieser ganzen Art von Kissen herausholen . Ich denke also, dass wir wahrscheinlich damit durchkommen können die Helligkeitskurve leicht zu erhöhen und den gesamten Stoff zu schärfen, und ich denke, das wird in Bezug auf die unwirkliche Motorbeleuchtung viel, viel besser aussehen in Bezug auf die unwirkliche Motorbeleuchtung viel, viel besser Es sieht also schon ziemlich gut aus . Lass uns weitermachen und es behalten. Und nachdem wir grundlegende Anpassungen an diesem Material vorgenommen haben, fahren wir fort und fahren der nächsten Textur fort, um unsere nächste Textur einzurichten. Lassen Sie uns also weitermachen und diesen Tab schließen, und ich denke, wir haben jeden einzelnen von ihnen richtig eingerichtet. Lassen Sie uns weitermachen und einfach eine Stoffmaterial-Instanz schließen , etwa so. Und wir werden im Grunde zur oberen Textur übergehen . Also gehen wir zurück zum Ordner*****. Wir gehen auf materielle, materielle Instanzen ein, was wir zuvor getan haben Und wir werden nach dem nächsten suchen, den wir erledigen können. Also haben wir Fabric Instance Flame gemacht, wir werden es so lassen, wie es ist. Wir werden das unabhängig einrichten. Dann setzen wir auf Edelsteinblau, und wir werden auch hier wieder einige Transparentfolien einrichten Also lassen wir das vorerst so , wie es ist. Wenn wir unter den Edelsteinen weitermachen, haben wir Gold. Wir können Gold leicht einrichten. Lassen Sie uns also weitermachen und das tatsächlich tun. Ich werde meine Kamera einfach näher an den Schatz positionieren , den wir haben, und wir werden das nutzen. Also lass uns weitermachen und das tun. Wir werden Gold auswählen, und wir sollten eine Gold-Instanz haben, die etwas weiter von dieser hier entfernt ist. Wir werden klicken, wir werden Asset Actions verwenden und wir werden die Referenz ersetzen. Natürlich werden wir die größere auswählen. Es heißt auch, dass das Objekt nicht derselben Klasse angehört. Das bedeutet nur, dass es nicht aus demselben Material besteht. Es ist stattdessen eine materielle Instanz. Sobald wir mit der Auswahl fertig sind, wir weitermachen und die Vermögenswerte konsolidieren. Lassen Sie uns weitermachen und das auswählen, und wir werden darauf eingehen und darauf doppelklicken. Wir werden auf unsere Texturen eingehen. Wir werden die Filter abnehmen. werden uns für Material und Texturen entscheiden Wir werden uns für Material und Texturen entscheiden und uns Gold suchen. Was wäre, in diesem hier drüben nach Gold zu suchen. Nochmals, wir gehen einfach nach jedem einzelnen von ihnen in derselben Reihenfolge. Bitteschön. Aber du kannst sehen, weil es metallisch ist, weil es Metall ist, es wird uns einen eher weißen Kanal geben , den wir für diese Textur-Map verwenden können , was ziemlich nett ist Dafür haben wir keine Kapazität. Wir werden den Rauheitswert verwenden. Wir klicken auf Strg und S, um das zu speichern, und wir werden sehen, wie das Gold aussieht Es sieht eigentlich schon ziemlich gut aus. Das ist also ganz nett. Da hast du's. sind wir noch nicht ganz fertig. Wir müssen einige der anderen Materialien einrichten. Wir müssen eine Menge Materialien zusammenstellen, um ehrlich zu sein, was den Rest der Requisiten angeht Also werden wir in der nächsten Lektion damit weitermachen in der nächsten Lektion damit weitermachen Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich. 126. Einrichten des Parameters für die normale Intensität: Hallo und willkommen zurück, Evern to Blender und OnReal Engine, werde ein Kurs zum Dungeon-Requisitenkünstler In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, etwas oder weniger Metall für das Gold zu verwenden Und wenn man es betrachtet, wirkt es tatsächlich ein bisschen zu reflektierend. Also werden wir das sofort anpassen. Genau wie zuvor werden wir den Rauheitswert öffnen Wir werden zu den Anpassungen nach unten scrollen, und ich werde das nur ein bisschen zur Seite legen , damit wir es sehen können Und indem wir diesen Wert einfach erhöhen, sollten wir einen groben Wert von F erhalten, indem wir ihn auf 1,5 ändern, wir könnten uns ein wirklich nettes Aussehen verschaffen, und das sieht im Vergleich dazu schon viel besser aus. Also ja, ich denke, wir werden es bei 1,5 und im schlimmsten Fall belassen. Sobald wir damit fertig sind, können wir jederzeit zurückgehen und all diese Werte neu Als Ziel sieht es also schon ziemlich gut aus. Lass uns weitermachen und es so lassen wie es ist. Also werden wir das jetzt tatsächlich schließen und wir werden weiter am Rest der Anlagen arbeiten . Also gehen wir wie folgt in den Assets-Ordner. Wir werden nach unten scrollen und wir werden tatsächlich weitermachen und sicherstellen, dass Material und Materialinstanzen eingerichtet sind. Jetzt werden wir weiter an den restlichen Ressourcen arbeiten. Also haben wir eine Gold-Instanz eingerichtet und werden jetzt weiter mit ihnen arbeiten. Jetzt haben wir also Goldmünzen. Wir werden zu den Vermögensmaßnahmen übergehen. Wir werden die Referenzen ersetzen und den größeren Namen auswählen. Wir werden also Vermögenswerte konsolidieren, und das wird uns natürlich einige skurrile Ergebnisse bringen, das wird uns natürlich einige skurrile Ergebnisse bringen oder das sollte zumindest so sein. Aber ich bin mir nicht sicher, warum hier keine Goldmünzen verwendet werden. Also frage ich mich nur, warum das so ist. Ich werde nur das Material durchgehen. Eigentlich schien es nicht so gut geklappt zu haben, also werde ich es einfach nochmal machen. wähle beide aus, klicke mit der rechten Maustaste Ich wähle beide aus, klicke mit der rechten Maustaste und gehe zu den letzten Aktionen, ersetze Verweise und wähle eine größere aus, wie so. Also gehen sie jetzt, wir haben sie alle auf Rot gesetzt. Natürlich müssen wir die Texturen ändern. Wir werden auf diese Weise mit den kalten Münzen umgehen. Wir gehen zum oberen Ordner. Ich werde ganz nach oben scrollen. Wir werden zu den Texturen übergehen. Und wir werden uns natürlich die Goldmünze suchen, wenn wir nach dieser ganzen Sache suchen würden, wenn ich sie finden würde, dann wären es Goldmünzen, bitteschön. Wir werden das öffnen und natürlich werden wir anfangen, sie zu ändern. Also werden wir eins nach dem anderen weitermachen und sie ändern lassen. Einfach so, dieser ist emittierend, wir werden diesen nicht verwenden Wir werden das auf metallisch ändern und wir werden es auf Normal und Rauheit umstellen Da ist also Gold emittierend, nur für den Fall, dass wir einen Globus errichten wollen, was wir aber vielleicht in Zukunft tun werden Aber vorerst müssen wir nur die normale Intensität ein wenig anpassen Also, um die Intensität zu korrigieren, weil das Material für das Gold momentan Material für das leider noch nicht ganz da ist. Wir müssen es erhöhen, sonst sieht es natürlich nicht ganz so holprig aus Damit wir das tun können, können wir es nicht einfach so machen, wie wir es mit den Rauheitswerten gemacht haben, indem wir sie heller machen Es wird nicht ganz so gut aussehen. Deshalb werden wir auch ein gewisses Maß an Kontrolle darüber haben wollen. Damit wir das tun können, müssen wir ein anderes Material einrichten , das uns eine gewisse Kontrolle über die normalen Werte ermöglicht . Damit wir das tun können, werden wir tatsächlich dieselbe Texturmap verwenden und sie richtig einrichten. Also so, wie wir es machen werden, wir werden das tatsächlich schließen, wir werden zu den Texturen auf der Material-Registerkarte gehen , also. Und wir werden uns das Originalmaterial suchen , das wir zuvor hatten. Also PVR-Material, wir werden das öffnen und im Grunde genommen einige Anpassungen am PVR-Material, dem Originalmaterial, vornehmen einige Anpassungen am PVR-Material, dem Originalmaterial, wird uns ermöglichen, bestimmte Änderungen für das Gold vorzunehmen und gleichzeitig das gleiche Material beizubehalten, das wir für die vorherigen Vermögenswerte angepasst haben Damit wir das tun können, werden wir einfach den ganzen Weg nach oben gehen, einfach so. Wir werden das einfach so beiseite legen und uns ein gewisses Maß an Kontrolle über den Normalwert einrichten . Um die Kontrolle zu behalten, können wir den Wert nicht einfach multiplizieren. Stattdessen müssen wir uns auf eine andere Art von Änderung einstellen . Wir werden uns also nicht nur einige normale Werte einrichten, sondern auch einige zusätzliche Parameter einrichten , die uns helfen, die materiellen Instanzen in unserem *** zu kontrollieren. Also für uns, das zu tun. Wir werden damit beginnen, uns einige Informationen über Rauheit, Farbwerte und deren Intensität zu besorgen uns einige Informationen über Rauheit, Farbwerte und deren Intensität Und das können wir tun, indem wir uns einfach einen Gleitkommawert besorgen Aber wenn wir uns nur einen einfachen Gleitkommawert erstellen , hilft uns das, weil wir uns selbst einen Parameter setzen müssen, damit wir ihn über Materialinstanzen steuern können. das zu tun, tippen wir auf ein Materialdiagramm und dann halten wir die Taste gedrückt Wir halten S gedrückt und tippen auf den Bildschirm, und dann erhalten wir einen Float-Parameter. Wir können das Rauheit also Intensität nennen. Und dann müssen wir auch sicherstellen , dass der Standardparameter nicht auf Null gesetzt ist , denn obwohl wir diesen Wert nicht standardmäßig verwenden, würden wir ihn einfach so anwenden, dass jedes einzelne Material, das wir zuvor erstellt haben, superglänzend wird dass jedes einzelne Material, das wir zuvor erstellt haben, superglänzend Also wollen wir natürlich nicht, dass das passiert. Was wir also tun müssen, ist, diesen Standardparameter in unserem Detail-Tab hier zu ändern . Wir müssen das in eins ändern. Das bedeutet also im Grunde, diesen Rauheitswert mit einem Standardwert von eins zu multiplizieren diesen Rauheitswert mit einem Standardwert von Und wenn wir die Tabulatortaste auf dem Bildschirm gedrückt halten, erhalten wir einen Multiplikationsknoten Indem wir also einfach den Rauheitswert mit dem Float-Wert für die Rauheitsintensität verbinden, dem Float-Wert für die Rauheitsintensität werden wir beide multiplizieren, und jetzt können wir das direkt an den Rauheitsknoten, Kanal X, anhängen . Und es wird im Moment nichts bewirken , denn wenn wir auf Trol und S klicken würden, wenn wir es speichern würden, und es dauert einige Zeit, bis zum Kompilieren schattiert. Geben wir uns also eine Sekunde Zeit. Sobald es fertig ist, können wir einfach auf ein Gold klicken, wir können uns sein Material ansehen, also werde ich es einfach so öffnen. Was wir nun in jeder einzelnen Materialinstanz sehen , ist die sogenannte Rauheitsintensität Indem wir einfach darauf klicken und es erhöhen, verringern wir die Intensität dieser Goldmünzen, und wenn wir sie verringern, lassen wir sie viel intensiver aussehen Mit diesem Steuerelement können wir also innerhalb einer Materialinstanz den Rauheitsparameter nach oben ändern, genau wie wir es in der Textur selbst getan haben Jetzt fragen Sie sich vielleicht, warum wir das tun sollten, wenn wir die Kontrolle über den Texturwert selbst haben Nun, für den Anfang, wenn ich diese vorerst schließen würde Wenn wir zu Kerzen gehen, also wenn wir eine der Texturen ändern wollen, sagen wir, wenn wir eine bestimmte größere Textur dieser größeren Kerze mögen , und wir wollen eine der Variationen für die Kerzen ändern eine der Variationen für die Kerzen Wenn wir uns damit befassen, können wir auf diese feine Schaltfläche hier drüben klicken, um unser Kerzenwachsmaterial in einem Inhaltsbrowser zu finden. Jetzt können wir ein Duplikat daraus machen, indem wir es auswählen und auf Strg D klicken, um ein Duplikat daraus zu machen. Wir werden uns eine Instanz besorgen. Und wenn wir es dann einfach anklicken und gedrückt halten und in diese Kerze ziehen würden , oder lassen wir es tatsächlich auswählen, und jetzt ziehen wir es auf dasselbe Kerzenwachs und ersetzen es im Grunde, indem wir eines der Kerzenwachsmaterialien durch ein anderes ersetzen. Was wir jetzt tun können, ist dieser materiellen Instanz überzugehen. Wir können dies aktivieren indem wir einfach diesen Rauheitswert ändern Wenn wir zum Beispiel den Wert herabsetzen würden , wir sehen, dass wir dadurch ein anderes Ergebnis erhalten , oder zumindest könnte es etwas schwer zu erkennen sein, aber wir ändern die Werte, wenn ich diesen Wert tatsächlich um einiges herabsetzen würde diesen Wert tatsächlich um einiges herabsetzen Mach es superglänzend. Wenn ich den Standort der Sonne ändern würde, wäre es vielleicht etwas offensichtlicher, aber tatsächlich ist es ein bisschen schwer zu erkennen. Ich frage mich, ob ich das erhöhen sollte. Ja, da haben Sie es, Sie können sehen, welche Art von Glossinus-Ergebnis wir aus dieser Kerze herausholen Eine der Kerzen wird sich also vom Material her von den anderen unterscheiden Und dann können wir im Grunde genommen Variationen verschiedener Materialien mit bestimmten Anpassungen haben , und das gibt uns einfach ein völlig anderes Aussehen, was die Kerze angeht Das wird also ganz nett sein. Ich werde das vorerst nur deaktivieren und Ihnen gleich ein anderes Beispiel geben. Aber vorerst werden wir tatsächlich noch eine weitere Sache aus diesem Material erstellen. Wir werden uns wieder dem Material zuwenden, wo ist es? Ich werde auf diese Weise zu den Ressourcen zurückkehren, das Material freischalten und uns selbst finden, das Original, also ich das Material und uns selbst finden, das Original, also ich werde einfach in den Materialbereich gehen. Das ist vielleicht ein bisschen einfacher, entscheiden Sie sich für PBR-Material. Lass uns weitermachen und das öffnen. Und zum Schluss noch eine weitere Anpassung , die wir in diesem Rahmen vornehmen sollten, ist die Einstellung der normalen Intensität. Damit wir das tun können, klicken wir mit der rechten Maustaste. Wir werden nach linearer Interpolation suchen. Wir werden hier drüben nach diesem suchen. Alternativ können wir auch tatsächlich L anklicken und gedrückt halten und uns einfach einen solchen Knoten besorgen. wir uns das zunutze machen, werden wir die Intensität auf normal erhöhen, weil es sich nicht nur um normal erhöhen, weil es sich nicht eine einfache Version einer Farbintensität handelt, bei der die Helligkeit die Intensität im Normalfall erhöhen würde . Was wir tun müssen, ist, dass wir zuerst eine bestimmte Menge an Änderungen für sie vornehmen müssen . Was wir also tun werden, ist des Verschlammers zu verwenden und ihm einen Wert von B zuzuweisen nun den Wert von A angeht, werden wir uns im Grunde genommen einen sehr schnellen und einfachen Wert oder einen Standardtyp einer normalen Map erstellen einen sehr schnellen und einfachen Wert oder einen Standardtyp einer normalen Map das also standardmäßig tun, wenn wir es uns ansehen, ist es eigentlich ziemlich blau, weil Blau bei ist es eigentlich ziemlich blau, weil Blau bei einem Wert von eins uns einen neutralen Typ einer normalen Map geben würde . das zu tun, werden wir eine Zelle ohne Vektoren erstellen, was wir tun können, indem wir frei halten und auf den Bildschirm tippen Dadurch erhalten wir einen Vektor ohne Vektoren Wenn wir ihn auswählen und ins Detail gehen, werden wir sehen, dass wir eine Konstante haben Constant ermöglicht es uns nun, einen Farbwähler zu verwenden, und wir können die Farben tatsächlich ändern Wenn ich den Wert ein wenig erhöhen würde, könnten wir sehen, welche Art von Farben wir ändern können, und wir könnten sie in eine neue Farbe ändern Aber wir werden es nicht als einfachen Farbwähler verwenden. Wir werden die Werte direkt ändern. Unter der Registerkarte „Erweitert“ befindet sich etwas namens RGB, und wir haben verschiedene Kanäle. Damit wir die Farbe dafür ändern können, ändern wir R auf Null, Grün auf Null und Blau auf Eins. Das gibt uns also einen rein blauen Farbtyp. Und wenn wir klicken würden, würden wir uns nur einen neutralen Typ einer normalen Karte besorgen. Jetzt werden wir diese beiden A anhängen, und was das Alpha angeht, werden wir uns im Grunde die gleiche Art von Float-Parametern erstellen . Also werden wir S gedrückt halten und auf einen Bildschirm tippen, etwa so, und das nennen wir normale Intensität. Also Standardwert, wir werden ihn als einen auswählen. Das wird uns ermöglichen, einfach einen normalen Grundwert zu erhalten. Wir werden das an Alpha anhängen und wir werden das an einen Normalwert anhängen. Wir werden auf Control und S klicken, um es zu speichern. Und jetzt werden wir es endlich testen , wie es auf den Münzen aussieht. Machen wir also weiter und schließen wir das und probieren wir das aus. Wir werden weitermachen und uns den kalten Münzen zuwenden. Wir werden zweimal darauf tippen und sehen, dass wir einen normalen Intensitätswert haben . Also legen wir es einfach zur Seite in unserem Viewport, damit wir die Goldmünzen sehen können Wir werden das aktivieren. Und wenn wir das jetzt senken würden , können wir sehen, dass sich diese Münzen tatsächlich ziemlich flach drehen. Ein Wert von Null würde also bedeuten, dass es überhaupt keinen Normalwert gibt. Ein Wert von eins würde bedeuten, dass es sich um einen Standardwert handelt. Und wenn wir ihn noch weiter erhöhen würden, wir sehen, dass wir im Grunde genommen den gleichen Wert der normalen Map aufeinander anwenden , und wir werden wahnsinnig viel Pumpenwert daraus herausholen Das ist also eine nette Art von uns, auf diese Weise die Kontrolle über unsere normalen Werte zu haben. Also ja, damit können wir das auf einen Wert von etwa 2,5 ändern . Ich denke, das wird uns einen wirklich schönen Wert wie diesen geben , und wir können ihn so lassen, wie er ist. Also vielen Dank fürs Zuschauen. Und in der nächsten Lektion werden wir weiter daran arbeiten, noch mehr Materialien zusammenzustellen. Das wird also auch ziemlich lustig werden. Also ja, das werde ich in der nächsten Lektion sehen. 127. Einrichten von Metallmaterial-Instanz: Willkommen zurück, alle bei Blender and the Real Engine, werdet ein Dungeon-Requisitekünstler-Kurs In der letzten Lektion haben wir einige der Parameter für Materialinstanzwerte eingerichtet der Parameter für Materialinstanzwerte , um mehr Kontrolle über die Materialien für das Gold zu bekommen Jetzt können wir unsere Rauheit bei normalen Intensitätswerten im Grunde ändern und uns mehr Kontrolle darüber verschaffen, ohne , auch die Erkennungskarten aufrufen zu müssen. Das hilft uns bessere Ergebnisse für das Setup mit einem unwirkliche Engine Jetzt, wo wir damit fertig sind, werden wir den Schinken schließen und mit den restlichen Materialien weiterarbeiten mit den restlichen Materialien weiterarbeiten Wir werden tatsächlich zur Registerkarte „Vermögenswerte“ wechseln. Wir werden Material und Materialinstanzen auswählen und einfach mit dem Rest des Sets weiterarbeiten . Jetzt sind wir fertig mit Goldmünzen, wir sind fertig mit Gold. Wir werden jetzt ein goldenes Zierblech anbringen. Also werden wir beide auswählen. Also so. Wir klicken mit der rechten Maustaste, gehen zu Asset-Aktionen, ersetzen die Referenz und wählen eine längere aus. Weise werden wir Vermögenswerte konsolidieren, und wir werden ein solches Ergebnis erzielen. Ich weiß, dass es zum jetzigen Zeitpunkt ein etwas langwierigerer Prozess wird , aber nehmen Sie sich wie immer Zeit, das Ersetzen der Referenzen ist eine ziemliche Bereicherung Wenn Sie sie am Ende falsch ersetzen. Ich werde vorerst nur das Deckblatt einrichten. Damit wir das tun können, werden wir das öffnen, wir werden diese Verzögerungen öffnen. Und wir werden tatsächlich weitermachen. Ich werde nur wichtige Instanzen schließen. Wir werden uns mit Materialien und Texturen befassen , und wir werden uns natürlich eine Goldverkleidung suchen, die sich unter zusätzlichen Dungeons und zusätzlichen Ressourcen befinden sollte unter zusätzlichen Dungeons und zusätzlichen Ressourcen befinden sollte Texturen, wir werden uns die goldene Verkleidung des Dungeons suchen , wie diese Öffne es und wir werden all diese Vermögenswerte bekommen. Also werden wir sie jetzt, genau wie zuvor, eins nach dem anderen ersetzen, und wir werden ein nettes Ergebnis erzielen. Also einfach so, wir werden ein wirklich nettes Setup bekommen. Nun, wenn Sie es sich ansehen, werden wir im Moment ein kleines Problem haben , denn wie wir sehen können, gibt es einen kleinen Unterschied zwischen dem ursprünglichen Gold und der goldenen Verkleidung, was den Glanz angeht , was den Glanz angeht Wir müssen also sicherstellen , dass wir, nachdem wir einen Goldwert für die Texturinformationen angepasst haben, im Grunde dieselbe Art von Farbinformation auch für diese Information erhalten müssen dieselbe Art von Farbinformation auch für diese Ich werde das also so machen , dass ich zuerst das ursprüngliche Gold ausfindig mache , das wir verändert haben. Ich werde tatsächlich den gesamten Kelch auswählen . Und jetzt gehe ich so in die Gold-Instanz, was einen neuen Tab öffnet, also weiter, um auf diesen hier drüben zu klicken Es wird ein neuer Tab hier drüben geöffnet. Und dann werde ich den Rauheitswert für mich selbst ermitteln Ich werde es einfach öffnen und das gibt mir die Art von Informationen , die ich benötige Wir verwenden dafür den Helligkeitswert 1,5. Ich gehe zurück zu der goldenen Zierfolie der Mappe und ich werde auch diese öffnen. Eigentlich werde ich das zuerst schließen. Ich mache weiter und öffne das. Das ist für das Deckblatt. Damit wir also sichergehen können, dass es das gleiche Reflexionsvermögen hat, es das gleiche Reflexionsvermögen hat, werden wir auch diesen Wert auf 1,5 erhöhen , bis er im Grunde den gleichen Wert hat, und wir sollten das gleiche Ergebnis erzielen Ich werde nur für alle Fälle die Grundfarbe überprüfen, wie das aussieht, und ich denke, das sieht ganz richtig Okay. Also, ja, das ist alles, was man braucht, um das gleiche Reflexionsvermögen zu Wir werden nicht exakt die gleiche Art von Übereinstimmung bis zu einem gewissen Punkt erreichen exakt die gleiche Art von Übereinstimmung bis zu einem gewissen Punkt , weil es sich um unterschiedliche Texturen handelt und es eine bestimmte Anzahl von Nähten geben wird Natürlich wird es eine kleine Änderung geben, aber wenn wir einfach den Rauheitswert so ändern , dass er dem Material entspricht , werden wir viel bessere Ergebnisse erzielen Ein weiterer Grund, warum wir nicht zu sehr in die Texturen selbst einarbeiten sollten , es sei denn, wir wollen den Gesamtstil eines Looks ändern , ist, dass sie manchmal nicht zur Gesamtästhetik und zum Design Ihrer Requisiten passen Gesamtästhetik und zum Design Ihrer Requisiten sie also über die Material-Instanz ändere, zum Beispiel, wenn ich das Normale ändere, können wir mehr Kontrolle haben und uns leicht vorstellen, wie es aussehen würde, indem wir einfach diesen Wert verschieben, klicken und quasi die linke Maustaste gedrückt halten. Wir können diesen normalen Kanal hoch und runter gleiten. Intensität. Ich denke, ich werde es so lassen, es leicht erhöhen, und ich denke, das wird in dieser Hinsicht viel besser aussehen. Also lass uns weitermachen und es so lassen. Wir werden das schließen und natürlich weiter mit dem restlichen Textmaterial arbeiten Lass uns weitermachen und zurück zum *** gehen. Lassen Sie uns Material und Materialinstanzen aktivieren. Scrollen wir ganz nach unten bis wir Gold gefunden haben. Also haben wir uns die Helmfeder besorgt. Ich glaube, wir werden das in der Eolescon anfassen. Ich denke, wir werden zuerst mit den Grundmaterialien weitermachen . Also werden wir auf Dark und auf Dark Instance auswählen . Wir werden mit der rechten Maustaste klicken. Wir werden zu Asset Actions übergehen und die Referenzen ersetzen. Wir werden den größeren auswählen. Wir werden Vermögenswerte konsolidieren und wir werden natürlich das vorherige löschen. Jetzt werden wir also ein solches Ergebnis haben. Jetzt doppelklicken wir darauf und im Conta-Browser werden wir diese entfernen Wir werden zu den Materialien und zu den Texturen übergehen, und wir werden uns das dunkle Ion suchen Das wird also Dungeon Iron Dark sein. Da hast du's. Und natürlich werden wir jeden von ihnen einzeln ersetzen , einfach so. Es sieht also schon viel besser aus. In Bezug auf die Art und Weise, wie es in Bezug auf seine Farbe beleuchtet wird. Da hast du's. Ich finde, das sieht schon viel besser aus Könnte ein bisschen zu glänzend für einen echten Motor sein. Ich denke, wir müssen die Rauheitsintensität verringern oder sogar erhöhen, also werden wir die Rauheitsintensität aktivieren Wir werden es einfach so leicht abnehmen. Und ich denke, das sieht tatsächlich viel viel besser aus. Allein durch diese Art der Anpassung werden wir es ändern, weil es standardmäßig sehr glänzend aussah. Also ein Wert von 1,3 oder ein Wert, der dem nahe kommt. Ich denke, das wird ganz nett aussehen. Okay, lassen Sie uns mit den restlichen Ressourcen weiterarbeiten . Lassen Sie uns das beenden, und ich denke, wir werden zu den Materialien übergehen , zu Material und materiellen Instanzen, und wir werden damit weiterarbeiten. Wir haben also im Dunkeln , und es scheint, als ob es hier noch einen anderen im Dunkeln gibt. Also ich denke darüber nach, es einfach ganz schnell zu ändern und zu sehen, welche Art von Vermögenswerten es ändert, weil wir es bereits im Dunkeln hatten, also bin ich mir nicht wirklich sicher, warum das bei diesem Fall der Fall ist. Und ich kann mir vorstellen, dass wir hier auch kein körniges und eisernes Öl haben . Also lass mich einfach weitermachen und das schnell überprüfen. der einfachste Weg für uns, zu überprüfen welches Material welchem Punkt zugewiesen wird, wäre, einfach auf Ich denke, der einfachste Weg für uns, zu überprüfen, welches Material welchem Punkt zugewiesen wird, wäre, einfach auf das Material selbst einzugehen. Das liefert mir nicht die richtigen Ergebnisse. Das ist also sichtbar, bringt mir aber an sich keine Ergebnisse. Ich bin mir nicht sicher , warum das passiert. Ich werde einfach auf Control und S klicken, um es zu speichern, und das ist sofort verschwunden. Also ja, ich glaube, es wurde zurückgelassen , einfach nicht aktualisiert, nicht aktualisiert. Sie uns also auch in diesem Lassen Sie uns also auch in diesem Sinne sicherstellen, dass wir unser Projekt speichern. also auf Strg und S klicken, können wir unser Projekt speichern oder alternativ auch in die obere linke Ecke gehen. Wir können auf Datei klicken und einfach Aktuelle Ebene speichern auswählen. Oder wir können auch auf Alle speichern klicken, wodurch nicht nur das Level, auch die Assets und alles, was wir gerade geändert haben , gespeichert werden. also darauf klicken, speichern wir einfach alles. Und nur für den Fall, dass es besser ist, es so zu machen. Aber das Sparen dauert natürlich länger, bis all diese Vermögenswerte gespeichert sind. Ich empfehle Ihnen also und zu Strg Shift und S zu verwenden und Control und ab und zu Strg Shift und S zu verwenden und Control und S zu verwenden, um Ihre Änderungen innerhalb der Ebene zu speichern. Und wenn Sie sich in so etwas wie einem Material befinden und dort Änderungen vornehmen, speichern Sie durch Klicken auf Strg und S, Sie speichern es aus, Sie speichern nur Ihr Material innerhalb dieses Diagramms. Wenn das zum Beispiel mit dem Laden fertig ist, dauert es, wie gesagt, eine Weile, bis es geladen ist. Aber sobald wir fertig sind, werden wir in der Lage sein, diese Art von Ergebnis zu erzielen. wir zum Beispiel jetzt damit fertig sind, wenn ich etwas innerhalb eines Materials oder einer Materialinstanz ändern eines Materials oder einer Materialinstanz und dann die Kontrolle über S löschen würde, würde es im Grunde nur dieses Material speichern . Das ist also etwas, das es wert ist, erwähnt zu werden. Es speichert im Grunde das Fenster , in dem Sie sich befinden, und nichts weiter. Ja, wir haben noch ein bisschen Zeit, um noch ein Material reinzubringen, also denke ich, dass wir das tun werden. Wir werden uns ein wenig körnig machen. Lassen Sie uns weitermachen und beide auswählen . Wir klicken mit der rechten Maustaste. Wir verwenden Act-Aktionen, ersetzen den Verweis und wählen auf grober Ebene konsolidieren das Löschen aus und los geht's Wir werden das Material öffnen , indem wir es doppelt anklicken Nimm es von diesen beiden Filtern ab. Wir werden zu den Texturen übergehen. Wir werden uns auf körnig wiederfinden, was der Fall sein sollte, wenn wir tief genug nach unten scrollen würden Der Kerker ist körnig. Lass uns weitermachen und es auswählen. Und jetzt werden wir im Grunde das tun, was wir zuvor getan haben. Gehen wir weiter und wählen Ambit-Okklusion, weisen sie ihr zu, Basisfarbe, zuweisen, metallisch zuweisen Direkt x normal zuweisen und schließlich Rauheit Da hast du's. Lass uns schnell nachschauen, wie das aussieht. Ich glaube, es wurde als Bolzen oder hier drüben platziert . Ich finde, es sieht ein bisschen zu glänzend aus. Vielleicht sieht es vielleicht ganz richtig aus. Ich glaube, ich werde es vorerst so lassen. Vielleicht werde ich einfach zur Beleuchtung wechseln , um zu überprüfen, wie sie in Bezug auf verschiedene Lichteinstellungen aussehen. Aber alles in allem glaube ich, dieser Glanz für dieses körnige Metall sehr gut gefällt Aber jetzt machen wir weiter und lassen es so, und wir müssen vielleicht später wiederkommen, um zu überprüfen, wie sie in Zukunft aussehen, wenn wir alles geklärt haben alles geklärt haben Ja, wir werden in der nächsten Lektion weiter mit diesen Materialien arbeiten, wir werden tatsächlich damit beginnen, das Holz und die restlichen Grundmaterialien, die wir für diese Anlagen benötigen, vorzubereiten. Also vielen Dank fürs Zuschauen Ich werde es in der nächsten sehen. 128. Referenz zu Fixiermaterial: Und willkommen zurück zu Blender und Unreal Engine, werde ein Dungeon-Requisitekünstler-Kurs In der letzten Lektion haben wir aufgehört , indem wir einige dieser Metallmaterialien auf Und jetzt werden wir mit den restlichen Materialien weiterarbeiten den restlichen Materialien und alles einrichten. Wir haben noch einen langen Weg vor uns, also lassen Sie uns damit umgehen und weiter jeden einzelnen von ihnen anpassen, um sicherzustellen, dass sie in die Szene mit und weiter jeden einzelnen von ihnen anpassen der Unreal Engine passen Lassen Sie uns also weitermachen und das tun. Wir haben immer noch uns selbst und so weiter. Also lass uns weitermachen und es auswählen. Und lassen Sie uns tatsächlich sicherstellen , dass wir Material und Materialinstanz aktiviert haben. Und ich gehe einfach wieder runter zu einem alten. Ich glaube, es war eisern alt. Lass mich einfach das Eisen finden , nach dem wir gesucht haben. Und ich scheine es hier zu finden. Also werde ich einfach in einer Suchetage nach Eisen suchen. Also es scheint, dass ich dunkel und körnig geworden bin und los geht's Es ist Waffeneisen. Es geht also los. Ich werde beide auswählen. Ich klicke einfach mit der rechten Maustaste und ersetze Verweise. Dieser hier drüben. Konsolidiertes Material, um es so zu löschen. Jetzt haben wir diesen an unseren Waffen befestigt. A Ich bin mir nicht sicher, wo es tatsächlich verwendet wird, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass wir das sehen können, sobald wir das geändert haben. Also lass uns weitermachen und das gleich machen. Waffe zum Beispiel. Machen wir weiter und öffnen das, gehen wir bis zu den Texturen und ändern wir diesen Ordner, um uns das neue Eisen zu besorgen, das ist dieses hier. Lass uns weitermachen und das öffnen. Und wir werden jeden von ihnen einzeln ändern , wie wir es zuvor getan haben. Also einfach so werden wir uns ändern. Und finde den Rauheitswert heraus. Da hast du's. denke ich, ob das ein bisschen zu glänzend aussieht wie Metall. Aber vielleicht sieht es ganz richtig aus. Lass uns weitermachen und einfach sehen, wie das aussieht. Und ich versuche zu überlegen, wo das tatsächlich verwendet werden würde. Ich werde uns das Material besorgen. Und ich werde tatsächlich einfach in materielle Instanzen gehen und danach suchen. Diese eine Waffe an, wo wird sie eingesetzt werden? Die würde tatsächlich in mir benutzt werden , wenn ich danach suchen würde . Und ich denke, der einfachste Weg für uns, das durchzugehen , wäre, wenn ich einfach all diese Ressourcen besorgen und sie einfach in eine Suchleiste für Waffen eingeben würde. Und wir können jeden einzelnen von ihnen durchgehen, so wie hier. Indem wir also eines der Assets für den Outliner auswählen, können wir jetzt nach jedem von ihnen suchen, und es wird die Suchleiste einer Waffe angezeigt Auf diese Weise können wir uns einfach für jeden von ihnen entscheiden und sie gehen, es sind Requisiten für den Helm Es wird hier benutzt werden. Das ist es also, was diese Art von Metall verwenden wird. Lass uns weitermachen und es für alle Fälle überprüfen. Ich werde zum Beispiel ein bisschen mit der Rauheit herumspielen und schauen, ob sich daran etwas ändert Scheint das nicht zu tun. Vielleicht werde ich versuchen, mit der Waffeninstanz herumzuspielen, was mir immer noch keinerlei Probleme zu bereiten scheint . Also überprüfe ich es tatsächlich, und es fühlt sich an, als ob ich nicht nur dieses Material für den Helm nicht verändert habe . Also nur für den Fall, dass ich beide aktiviere und nach einer Waffe suche. Aber ich gehe einfach runter und da hast du es. Es scheint also, als hätte ich diese noch nicht ersetzt. Ich werde nur schnell die Referenzen durch diese hier ersetzen . D den vorherigen und los geht's. Jetzt scheint es ganz gut zu funktionieren. Es scheint, als ob es uns das richtige Ergebnis für unseren Helm liefert. Das wird also viel schöner sein. Möglicherweise müssen wir die Rauheitswerte ein wenig ändern , indem wir sie nur ein wenig erhöhen sie nur ein wenig damit wir ein schöneres Ergebnis erzielen Und ich werde auch ein bisschen mit den Normalwerten herumspielen ein bisschen mit den Normalwerten , nur um zu sehen, was für interessantes Muster wir bekommen werden Vielleicht etwas mit einem höheren Normalwert. Ich denke, das wird uns ein viel schöneres Spiegelbild dieses Helms geben Ich denke, wir werden es im schlimmsten Fall so lassen , wie es vorerst ist Wenn wir ein Material sehen , das nicht derselben Materialinstanz passt, können wir jederzeit ein Duplikat erstellen und einfach diese Materialinstanz ändern und die Intensität oder die Rauheitswerte für sie korrigieren Aber im Moment denke ich, dass das ganz in Ordnung aussehen wird Ich denke, wir werden mit der Einrichtung unserer V-Tektur fortfahren, also lassen Sie uns das tun Wir werden das natürlich innerhalb des Assets-Ordners tun Wir werden auch nach den Materialien suchen. Im Moment haben wir alle Materialien hier und es scheint, als ob einige der Materialien nicht ersetzt wurden . Ich werde einfach, ich bin mir nicht sicher, warum das so ist. Ich glaube, das lag daran, dass es in diesem Asset-Ordner ein paar Materialduplikate gab in diesem Asset-Ordner ein paar Materialduplikate Und tatsächlich werde ich einfach auf Strg und S klicken, um diese Szene zu speichern und zu sehen, ob das Problem dadurch behoben wird Ja, es scheint das Problem zu beheben. also einfach ein Level speichern, fühlt es sich an, als würde es unseren Inhaltsbrowser aktualisieren und uns das richtige Setup geben Also, jetzt sind sowohl Ron Dark als auch Ron Grainy weg, das Originalmaterial Eisenöl, aber das müssen wir auch ändern. Also werden wir das tatsächlich tun. Wählen Sie sie aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Aktionen und ersetzen Sie sie. Dadurch wird sichergestellt, dass ich beide ausgewählt habe. Und wenn ich es mir nur ansehe, scheint es nicht so, als ob es einen Ersatz gibt, also bin ich mir nicht sicher , warum das der Fall ist. Also werde ich es einfach noch einmal überprüfen. Und ich klicke einfach auf Neu laden und es scheint , als ob es nicht neu geladen werden kann Ich frage mich nur, warum das so ist. Scheint, als ob eine Textur fehlt. In diesem Fall wäre das in Ordnung, wenn ich das Material öffnen würde. Aber wenn ich versuchen würde, eine alte Instanz zu öffnen , würden wir ein leeres Ding bekommen. Ich denke, das liegt daran, dass diese im Moment tatsächlich leer ist und wir die alte ersetzen müssen. Also werde ich das wirklich schnell machen. Ich werde mir eines der Materialien besorgen. Ich wähle das alte Material aus Eisen aus, kopiere einfach seinen Namen, kopiere einfach seinen Namen, klicke auf F zwei, kopiere den Materialnamen und mache ein Duplikat von einer der Materialinstanzen, und mache ein Duplikat von einer der die wir zuvor gemacht haben und an denen wir zuvor gearbeitet haben. Also werde ich eine Materialinstanz erstellen. Da haben Sie es, klicken Sie auf Control V, um den Namen zu duplizieren , und nennen ihn Instanz und rufen an dieser Stelle Instanz auf, weil es so aussieht, als ob dieser Name einfach nicht ersetzt wird. In diesem Fall werden wir also alle drei auf diese Weise auswählen. Wir werden mit der rechten Maustaste klicken. Wir werden zu den Asset-Aktionen übergehen, und wir werden es tatsächlich einfach zurücksetzen, das scheint nicht zu funktionieren. Das ist okay. Da hast du's. Es sieht also so aus, als würde ich das einfach reparieren. Nochmals, dieser ist nicht , scheint nicht arbeiten zu wollen. Ich werde es einfach so löschen und los geht's. Weil wir es einfach sofort löschen können, bedeutet das, dass dem Material keine Verweise beigefügt sind. Wenn ich zum Beispiel etwas wie dieses löschen möchte, wird es sofort fragen , ob ich es gewaltsam löschen möchte, was bedeutet, dass all diese Assets diese Art von Material verwenden Natürlich wollen wir nicht, dass das passiert. Und wenn ich einfach diesen löschen würde, wofür ich wiederum nichts verwendet habe. Jetzt kann ich einfach löschen, und ich werde nicht aufgefordert, es gewaltsam zu löschen, sondern einfach zu löschen Aber ehrlich gesagt, wenn wir sehen wollen welche Art von Referenzen auf Assets angewendet werden, können wir mit der rechten Maustaste klicken und einen Referenz-Viewer auswählen , der ein solches Fenster öffnet Es zeigt, welches Material auf was angewendet wird, und zeigt auch, welche Assets es verwenden, was ziemlich nett ist, es ist wirklich nett, sich anzusehen und zu überprüfen, welche zugewiesen sind. Das ist also ziemlich gut. Okay, wenn wir damit weitermachen, müssen wir noch eine ganze Menge anderer Dinge aussortieren und reparieren. Aber ich denke, wir werden in der nächsten Lektion weiter damit arbeiten. Also ja, das wird es vorerst sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich. 129. Auftragen von körnigem Metall: Hallo und willkommen zurück, Ero auf Blender and the Real Engine, werde ein Dungeon-Requisitekünstler-Kurs In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, einen Teil des Metallmaterials für unsere Anlagen festzulegen Teil des Metallmaterials für unsere Und in dieser Lektion werden wir weiter an diesen Ressourcen arbeiten und noch mehr Anlagen einrichten und sie mit unseren Requisiten verknüpfen Und so werden wir uns eigentlich einfach auf den nächsten einlassen Also dieses Mal wird es der Ort sein, an dem man sie durchblättern kann. Ich denke, wir können einfach damit beginnen, mal sehen, wir haben einen Goldschnitt gemacht. Wir gehen vorerst von einer Helmfeder aus. In alter Zeit. Das haben wir auch gemacht, obwohl es nicht so ist. Wir hatten also ein paar Probleme damit, und ich frage mich, ob ich tippen und alt werden soll. Wenn wir das unter unseren Vermögenswerten sehen können, scheint das nicht der Fall zu sein. Also werde ich schnell die Referenzen überprüfen , um den Referenz-Viewer zu öffnen, und wir verwenden viele davon , eigentlich viel von diesem Material. Also werde ich weitermachen und das ganz schnell korrigieren. Ich denke, der einfachste Weg ist, wenn ich eine neue Materialinstanz für dieses alte Eisen erstellen würde , also werde ich es mir einfach schnappen, ist eigentlich egal. Ich werde mir einfach eine dieser materiellen Instanzen für das Gold schnappen dieser materiellen Instanzen für das Gold daraus eine materielle Instanz erstellen. Und ich werde dieses Eisen einfach alt nennen. Ich werde diese alte Instanz so nennen. Und es sollte so sein. Jetzt scheint es, als wäre es vor einem Tag verschwunden. Jetzt scheint es, als hätten wir die beiden. Ich werde sie einfach ersetzen und mich mit den Asset-Aktionen befassen, Referenzen ersetzen und ich werde mir einfach diese eiserne alte Instanz holen. Und natürlich wird das vorerst Gold sein, also müssen wir das reparieren, weil wir uns ein paar schöne Goldketten besorgen werden, was wir vielleicht nicht für unsere Dungeon-Szene wollen, aber im Moment sieht es ziemlich schick Also könnte es ganz nett aussehen. Aber das müssen wir natürlich trotzdem ändern. Also lasst uns weitermachen und in diese eiserne Höhle gehen. Lassen Sie uns die eiserne alte Instanz öffnen, wie die, die wir hier haben. Wir werden sicherstellen, dass jede von ihnen Tyton ist da sie als neue materielle Instanz aus dieser Instanz heraus erstellt wurde , sie hatte kein Häkchen Jetzt müssen wir sie einfach so neu zuordnen und dafür sorgen , dass wir ein nettes Paar haben Art des Metalls für diese Ketten. Ich finde, das sieht eigentlich ganz nett aus. Ja, es sieht wirklich nett aus. Ja, also. Das ist ein ziemlich gutes Metall. Möglicherweise müssen wir den Rauheitswert nur geringfügig anpassen den Rauheitswert nur geringfügig Also werden wir ihn auf einen Wert von 1,2 erhöhen . Ich denke, das wird viel, viel schöner aussehen , wenn es so metallisch ist Lass uns weitermachen und das schließen. Und jetzt werden wir weiter mit unseren Materialien arbeiten. Lassen Sie uns also weitermachen und sowohl Material als auch Materialinstanz aktivieren . Und dieses Mal haben wir Iron gemacht, und ich sehe, dass wir tatsächlich Iron Grey Knee haben. Also werde ich einfach die Referenz überprüfen und wir haben das wieder angehängt. Also frage ich mich nur, was damit los ist? Warum haben wir das nicht ersetzt? Ich werde es mir nur ganz schnell ansehen . Und es scheint hätten wir auf diese Art von Eisen verzichtet. Ich frage mich nur, ob es in diesem Fall überhaupt nötig ist, ehrlich zu sein. Ich werde nur ganz schnell den Inhalt überprüfen. Ich werde das einfach abnehmen, in den Texturordner gehen und einfach nachschauen, welche Art von Eisen wir haben. Wir haben also dunkles Eisen, altes Eisen, körniges Eisen und Waffeneisen Dieser war zum Beispiel für ein Element. Ich werde diese Art von Metall überprüfen. Ich gehe da rein. Und ja, ich glaube, ich habe das Element durch das falsche Metall ersetzt . Ich habe gesehen, dass es nicht ganz so schön aussieht, aber es ist eigentlich eine einfache Lösung für uns, das zu reparieren. Also machen wir weiter und öffnen einfach die Waffe, die wir zuvor hatten. Also lasst uns weitermachen und einfach schnell zu uns selbst finden und sicherstellen, dass es richtig eingerichtet ist. Also gehen wir rein. Bitteschön, Waffe, Eisen. Wir werden das öffnen. Und wir werden das schnell ändern, und wir werden uns einen schöneren Metallwert für diese Art von Helm besorgen . Da hast du's. Und es scheint, als ob wir es reparieren lassen, und es wird in dieser Hinsicht viel besser aussehen . Ich werde nur überprüfen, wie die Reflexion auf dem Helm aussieht. Und wenn es nicht zu reflektierend ist, lassen wir es vielleicht vorerst so, wie es ist, und ich denke, wir müssen später darauf zurückkommen, aber das wird je nach Art der Beleuchtung unterschiedlich sein , und ich werde einfach nach unten scrollen und sehen, wie es aussieht. Und ich finde, Reflektivität ist in Bezug auf diesen Bereich eigentlich ganz toll Also ich denke, ich werde es so lassen, wie es ist. Jetzt werden wir uns wieder unseren Materialien zuwenden. Wir werden Material und materielle Instanzen aktivieren. Und wir werden uns mit einem körnigen Material für das Metall Aber ich schaue mir nur an, ob wir Eisenalt haben. Bitteschön Es wird das öffnen und prüfen. Es scheint also, als ob wir an bestimmten Stellen im Grunde bestimmte Probleme beim Ersetzen der Referenz-Fototexturen bekommen . Aber ich versuche nur zu überprüfen, ob es ganz in Ordnung aussehen wird Also das sind zum Beispiel zwei zusammen, und ich werde das zuerst ändern wollen Also werde ich einfach weitermachen und zu Asset Actions übergehen. Es scheint, als ob das ganz nett werden wird. Okay, also Ronrany, wir müssen das überprüfen. Ich werde nach Getreide suchen. Und es scheint, als hätten wir das schon durch Eisenalt ersetzt. Eigentlich gehe ich einfach nach rechts, um im Viewer nach Referenzen zu suchen. Und es scheint, als ob es diesen benutzt , der auf den Schild und das Bett aufgetragen wird. Ich werde nur nachschauen, wie sie aussehen. Der Schild wird dieser hier drüben sein. Das werde ich tatsächlich zur Seite stellen. Im Moment überprüfe ich nur, für welches es verwendet wird, und es scheint, als ob es zum Beispiel auf einem Bett verwendet wird. Ich werde nur ein bisschen hineinzoomen. Es scheint nicht schlecht zu sein, tut mir leid. Das Foltergerät wird bei diesen hier drüben benutzt, und sie scheinen rot zu sein, was daran liegt, dass wir jetzt diese Textur-Maps hinzufügen können. Also lass uns weitermachen und einfach darauf doppelklicken und lass uns weitermachen und sie einfach zusammenzählen. Also werde ich natürlich einfach die Filter abnehmen. Bewege das einfach ein bisschen nach oben und öffne die Texturen. Das wird eisenkörnig sein. Also lass uns weitermachen und die Eisenkörner öffnen und einfach anfangen, sie auszutauschen. Also, in der gleichen Reihenfolge, gehen wir eins nach dem anderen durch und fangen an, sie zu ersetzen Opazität hat also keine Opazität, dann Rauheit, los geht's Und wir werden ein solches Ergebnis erzielen. Es könnte also ein bisschen zu glänzend für unsere Gegend für die Kette sein. Also ich denke, ich werde das standardmäßig einfach um einiges reduzieren . Bitteschön. Wir wollen also ein gewisses Maß an metallischem Aussehen haben , aber nicht zu viel. Also das um einiges reduzieren. Ich denke, das wird uns helfen , es zu beleuchten und es eher wie ein raues Metall aussehen zu lassen. Ich denke, das wird ganz nett aussehen. Aber in dieser Hinsicht sieht es etwas zu glatt aus. Ich denke, ich werde darauf eingehen, wenn ich das auswählen und durch die gesamte Liste in der unteren rechten Ecke nach unten scrollen, das Eisenkörnchen öffnen, das wir gerade erhöht haben nach unten scrollen durch die gesamte Liste in der unteren rechten Ecke nach unten scrollen, das Eisenkörnchen öffnen, das wir gerade und die normale Intensität erhöhen Also ich glaube, ich werde es einfach um einiges erhöhen, aber nicht um zu viel Du hast einen Wert von 3,5. Ich denke, das wird uns bei diesen Metallen ein viel besseres Ergebnis bescheren diesen Metallen ein viel besseres Ergebnis bescheren Also werde ich die anderen überprüfen , die dieselbe Art von Eisenkörnung verwenden . Also werde ich einfach klicken und nach der Eisenkörnung in den Materialien selbst suchen der Eisenkörnung in den Materialien selbst suchen Dann klicke ich mit der rechten Maustaste, öffne den Referenz-Viewer und schaue , welche davon verwendet werden Also werde ich das einfach öffnen und sehen , dass es auch von den Dungeon-Waffen verwendet wird Ich werde nachschauen, wie sie aussehen. Und ich denke, wir sollten einfach ändern , wie die Sonne verhält, wenn sie in L klickt und die Steuerung gedrückt hält. Wir können sehen, dass sie tatsächlich ganz nett aussehen Ich versuche herauszufinden , welche auf den Waffenständern angebracht werden welche auf den Waffenständern angebracht Eine Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin, das Eisenkörnchen einfach zu entfernen, indem wir Eisenkörnchen einfach zu entfernen, indem auf „Auf Standardwert zurücksetzen “ klicken Wir können es einfach abnehmen und sehen, wie es aussieht, oder wir klicken hier drüben auf dieses Scheint im Moment nichts zu tun , weil wir natürlich den ursprünglichen Typ eines Materials ersetzt haben. Wenn ich also darauf klicken und einfach etwas zu einem der Standardtypen ändern würde und einfach etwas zu einem der Standardtypen ändern , die ziemlich offensichtlich sind und ziemlich auffallen, können wir sehen, welche Art von Material in diesem Bereich verwendet wird. Aber das Laden dauert natürlich ein bisschen. Ist dort vor kurzem immer noch nicht aufgetaucht. Also wird es hier für die Griffe verwendet. Jetzt, wo ich weiß, dass sie für die Griffe verwendet werden. Ich werde einfach weitermachen und sie wieder auf das ursprüngliche körnige Metall umstellen wieder auf das ursprüngliche körnige Metall Wir haben das gemacht, weil wir herausfinden wollten, ob die Unebenheiten dieser Texturen, die wir für das Material eingerichtet haben, richtig eingestellt sind oder nicht wir für das Material eingerichtet haben, richtig eingestellt Und T, wenn man es sich nur ansieht, sieht es ganz nett aus. Lassen wir es also so wie es ist und machen wir mit den oberen Texturen weiter. Also werden wir in der nächsten Lektion damit weitermachen . Wir haben noch ein paar Hebelgurte und etwas Holz, um fertig zu werden. Und dann können wir natürlich an unseren transparenten Materialien und unseren Details und so weiter arbeiten . Also ja, das werden wir in der nächsten Lektion belassen. Vielen Dank fürs Zuschauen. Ich werde es gleich sehen. 130. Einstellen des Rauheitskontrastes: Hallo und willkommen zurück Von Blender und auf der echten Engine, werde ein Dungeon-Requisitekünstler-Kurs In der letzten Lektion haben wir aufgehört, etwas von dem Metallmaterial auf unsere Schwerter aufgetragen und einige der Referenzen, die wir Und in dieser Lektion werden wir weiter mit den materiellen Exemplaren arbeiten und nur die Referenzen ersetzen Also gehen wir einfach zurück zum Assets-Ordner. Wir werden zu Material und materiellen Instanzen übergehen. Bilter und wir werden natürlich den ganzen Weg runter gehen, bis wir zu den Hebelgurten kommen Also das wird zuerst Hebelpergament sein. Lassen Sie uns weitermachen und beide auswählen. Also, lass uns mit der rechten Maustaste klicken. Lassen Sie uns weitermachen und die Referenzen ersetzen. Ersetzen Sie die Referenzinstanz, konsolidieren Sie die Vermögenswerte. Lassen Sie uns weitermachen und es löschen, und das war's. Natürlich müssen wir sicherstellen, dass wir es richtig einrichten, also werden wir darauf doppelklicken, um es zu öffnen, die materiellen Instanzen wie diese entfernen. Zeit, wir werden in den Textur-Ordner gehen, wir werden uns Hebelpergament suchen. Das heißt, wenn wir die ganze Liste durchgehen würden. Ich werde das Ganze viel kleiner machen , also wenn wir die Taste gedrückt halten, können wir einfach ein bisschen nach unten scrollen und eine andere Änderung an der Skala vornehmen A R. Ich werde es einfach viel kleiner machen als A R. Ich werde es einfach viel kleiner machen, damit es für uns viel einfacher zu sehen ist. Und ich glaube, es wird dieser hier sein. Da hast du's. Lass uns weitermachen und es auswählen. Ich halte die Taste gedrückt und zoome einfach hinein, damit ich sehen kann, welche welche sind. Also das ist Umgebungsokklusion. Lass uns weitermachen und es ändern, Grundfarbe. Ändere das, metallisch, ändere das. Normal, Opazität, die wir nicht verwenden, und Rauheit, bitteschön Also werden wir uns ein solches Ergebnis holen. Und ich denke, standardmäßig ist es viel, viel zu glänzend, also wird es uns eine Menge Probleme innerhalb und in echten Motoren bereiten . Also werden wir das ändern. Wir werden zur Rauheitsintensität übergehen und diese leicht erhöhen, und diese leicht erhöhen damit wir sehen können, wie es auf der Kugel aussieht Ich denke, das wird in dieser Hinsicht viel, viel schöner aussehen in dieser Hinsicht viel, viel schöner Außerdem schaue ich mir nur die Variation der Rauheit an. Und ich denke, wir können stattdessen auch die Intensität oder die Rauheit erhöhen Aber anstatt es einfach innerhalb der Krümmung innerhalb der Textur selbst nach oben zu ändern , wie wir es zuvor in Bezug auf die Hellheitskurve getan haben, werden wir tatsächlich die Intensität ändern, um die Variation so zu ändern, dass es so aussieht, als ob es stärkere Rauheitsunterschiede gibt stärkere Rauheitsunterschiede Wir werden tatsächlich weitermachen und uns dafür einen neuen materiellen Wert einrichten uns dafür einen neuen materiellen Wert Was wir tun werden, ist, das Ganze zu schließen und anstatt das Material einfach in unseren Ordnern zu suchen, werden wir nach unten scrollen, bis wir ein Elternteil gefunden haben . Ein übergeordnetes Element ist also im Grunde das, was die Materialinstanz verwendet, um all diese Parameterinformationen für unser Material zu erhalten . Jetzt doppelklicken wir darauf und öffnen unser ursprüngliches PBR-Material, das uns ein solches Ergebnis liefern wird Nun, was den Rauheitswert angeht, haben wir bereits die Intensität, aber wir haben nicht viel Kontrolle über den Kontrast Also klicken wir einfach mit der rechten Maustaste, wir suchen nach Kontrast und wir werden einen billigen Kontrast verwenden Jetzt wird billiger Kontrast nur für schwarze und weiße Farben verwendet. Wenn wir etwas für unsere Farbinformation einrichten wollen, müssten wir ein billiges Kontrast-GB verwenden. Aber dieser wird einfach in Ordnung sein, da er für den Rauheitswert bestimmt ist Lassen Sie uns weitermachen und ihn auswählen, und wir geben im Grunde den multiplizierten Wert ein, der bereits unserer Und dann werden wir das Ergebnis auf folgende Weise in den Rauheitswert einrechnen. Nun, aber der Rauheitswert selbst. Hier haben wir ihn übrigens eingefügt. Wir halten die Taste gedrückt , tippen auf den Bildschirm und das nennen wir Rauheitskontrast Wenn wir ihn also einfach richtig eintippen würden, den Kontrast, etwa so Und das werden wir natürlich hier reinschreiben. Jetzt muss der Standardwert auf eins gesetzt werden. Geben Sie uns einen netten Standardwert. Wenn wir nun auf Control drücken und das speichern würden , würde es natürlich einige Zeit dauern, bis der gesamte Material-Shader erneut angewendet ist, was völlig okay ist Aber sobald es fertig ist, können wir es in der oberen linken Ecke des Tabs schließen , und wir werden uns hier einen gewissen Rauheitskontrastwert holen uns hier einen gewissen Rauheitskontrastwert Also wenn wir das tatsächlich aktivieren würden. Das sieht ein bisschen interessant aus. Ich werde schnell nachschauen , ob das genau der Typ eines Wertes ist. Ich gehe zurück zum PVR-Wert. Damit wir überprüfen können, wie sich der günstige Kontrast darauf auswirkt, können wir mit der rechten Maustaste darauf klicken und eine Vorschau dieses Knotens Knoten „Vorschau starten“ klicken, können wir uns einfach eine Vorschau davon ansehen, wie das Ganze nach dem günstigen Kontrast aussehen wird . Ich denke, wenn ich das auf Null setzen würde, lassen Sie mich einfach überprüfen, wie das aussehen würde. Ich werde das Flugzeug tatsächlich öffnen, nur damit wir sehen können, wie das aus unserer Sicht aussehen würde. Ich denke, vielleicht erhöht einer, meiner Meinung nach , diesen Kontrastwert. Also starte ich zum Beispiel den Vorschaumodus innerhalb einer Textur selbst, nur einer normalen Textur. Das ist also die Art von Ergebnis, das wir standardmäßig erhalten möchten, im Grunde das Original. Wenn wir also mit der rechten Maustaste klicken und den Vorschaumodus mit dem als Standardwert starten würden . Ich denke, das wird uns einen etwas höheren Wert geben . Ja. Ich glaube, das ist der Fall. Standardmäßig müssen wir diesen Wert also bei Null belassen. Wenn wir nun auf Steuerung klicken und es sagen würden, würde es viel schneller gehen, weil wir diese Notizen bereits hatten Wir haben nur einen einfachen Wert darin durch einen Standardwert ersetzt. Wenn wir das jetzt schließen und es für den Rauheitskontrast einfach abschalten und dann tatsächlich auf diesen Wert hier drüben klicken Wir setzen diese Eigenschaft auf ihren Standardwert. Wir werden den ursprünglichen Wert sehen, den wir hatten. Aber wenn wir diesen Wert nur leicht um ein bisschen erhöhen würden , würden wir ein viel besseres Ergebnis erzielen was den Kontrast dieser Spiegelung angeht Es wird uns also ein wirklich nettes Aussehen geben. Ich denke, ich werde auch die Intensität ein wenig erhöhen , um das Ganze zu sehen. Lassen Sie uns nun weitermachen und schauen, wie es in unserem Set für das Level-Pergament aussehen wird , und es sieht ziemlich gut aus Ich werde das Licht auch ein wenig bewegen, nur um zu sehen, wie diese Reflexionen aussehen werden Und ja, es sieht eigentlich ganz nett aus. gefällt mir sehr gut. Also lass uns weitermachen und es so lassen wie es ist. Jetzt, wo wir diese Texturen aufbauen, werden wir uns natürlich diese Texturen aufbauen auch an die Rauheitskontrakte halten, auch wenn wir auf unsere vorherigen Ressourcen halten, auch wenn wir auf zurückgreifen Wenn wir also zurückgehen und diese Werte ändern wollen , können wir das tun Aber ehrlich gesagt sah es bei all den vorherigen nicht so aus, als müssten wir so ziemlich alles ändern. Also können wir es so lassen, wie es ist, und wir können mit dem Rest unserer Textur weiterarbeiten . Lassen Sie uns also zu den Materialien für unsere Anlagen zurückkehren . Entschuldigung, zu unseren Vermögenswerten. Lassen Sie uns das Material und die Materialinstanz aktivieren. Und tatsächlich denke ich, dass ich in diesem Fall auch einfach das statische Netz entfernen werde . Also für den Fall, dass Sie versehentlich zusätzliche Filter hatten oder falls Sie auf einen dieser Filter geklickt haben, der mehrere Varianten hat, zum Beispiel, wenn wir auf Material klicken würden, und wir können jetzt eine Menge dieser Optionen in unserem Bereich haben jetzt eine Menge dieser Optionen in unserem Bereich Das wäre also offensichtlich nicht ganz so schön anzusehen. Wir müssen also einfach mit der rechten Maustaste klicken und einfach alle Filter entfernen auswählen, oder wir können auch weitermachen und Materialfunktion, Materialfunktion, Material, auswählen. Das wird für uns ein bisschen einfacher sein. Wenn wir auf eine Material-Instanz klicken und alle außer dieser Material-Instanz entfernen würden , würden wir alles bis auf diese entfernen lassen würden wir alles bis auf diese entfernen lassen, was ziemlich nett ist. Dann brauchen wir natürlich Material, genau wie wir es zuvor hatten, und wir werden diese Art von Material bekommen. Okay. Also weitermachen, was wir tun können. Sobald wir anfangen, viele davon zu machen, könnte es aufgrund der Menge an Weiterleitungen zu Störungen kommen Ich nehme diese beiden Materialien und die Materialinstanz, gehe zum Inhalt und klicke mit der rechten Maustaste auf den Assets-Ordner Und in diesem Fall gibt es etwas, das Redirectors im Ordner reparieren heißt Also klicken wir darauf, sie alle zu reparieren und hoffentlich Wenn wir nun natürlich zu Material und materieller Instanz übergehen würden , sollten wir das nicht tun. Wir sehen das immer noch, also bin ich mir ehrlich gesagt nicht sicher, warum das so ist, aber es scheint uns nicht im Weg zu stehen. Ich klicke einfach mit der rechten Maustaste und sehe nach. Referenz-Viewer. Also lass uns weitermachen und das ganz schnell machen. Und Pergament scheint es zu benutzen, aber gleichzeitig sollte es ersetzt werden. Also ich bin nur Ich klicke einfach mit der rechten Maustaste, sehe mir die Asset-Aktionen an und ich werde es tatsächlich wieder ersetzen. Ich bin mir nicht sicher, warum das passiert ist, aber ich werde es für alle Fälle noch einmal tun. Also werde ich es einfach löschen. Und da hast du es. In Ordnung. Es wurde immer noch auf das Pergament auf den Scrollbereich hier drüben aufgetragen , also war nicht ganz klar, warum das passierte Alles in allem finde ich, dass das schon ganz nett aussieht, so wie es ist. Wir müssen jetzt einfach weiter mit Levelgurten arbeiten. Gehen wir also weiter und wählen sie aus, wählen beide aus, klicken mit der rechten Maustaste und dann Asset-Aktionen, ersetzen Sie die Referenz. Wir wählen den längeren aus, konsolidieren, löschen, und dann gehen wir hinein, verkleinern dieses Fenster und nehmen beide Filter zurück in den Ordner, und dann wird dieser Filter natürlich Level Straps genannt Lassen Sie uns also weitermachen und uns Levelgurte suchen , die wir benötigen Also das werden und es wird genau hier drüben sein, ebene Gurte. Lass uns weitermachen und das öffnen. Und genau wie wir es zuvor getan haben, werden wir das alles einfach hier ablegen. Also einfach so Du wirst jeden einzelnen von ihnen anwenden, außer Pacity natürlich Rauheit. Da hast du's. Wir haben jetzt einen wirklich schönen Hebel , mit dem er zum Beispiel an der Vorderseite der Brust verwendet werden kann . Also ja, wir sind fast fertig. Wir brauchen noch ein paar zusätzliche Materialien. Wir sind also noch nicht ganz bei der Brust. Also das wird in den nächsten paar Lektionen fortgesetzt . Also vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich. 131. Anpassen der Grundfarbwerte: Willkommen zurück, alle, die Turn-Real-Engine zu mischen und zum Dungeon-Requisiten-Kunstdiskurs zu werden In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, einige Werte für den Rauheitskontrast festzulegen und uns mit den Levelgurten fertig Jetzt werden wir also weiter mit den Materialien arbeiten, und dieses Mal werden wir uns mit den Ressourcen befassen Wir werden Materialinstanzen auswählen, Materialien. Und dann werden wir den ganzen Weg runter gehen bis wir zu den letzten fertigen Exemplaren kommen, das waren Levelgurte Dieses Mal werden wir natürlich dem PBR-Material weitermachen Das ist das Original , das wir ausgetauscht haben. Das werden wir also nicht anfassen. Stellen wir sicher, dass wir es so lassen, wie es ist. Und dann werden wir im Grunde das rote Wachsmaterial gegen die rote Instanz Wachsmaterial austauschen, und wir werden beide auswählen während wir die Kontrolle behalten. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und erstellen Sie eine Materialinstanz. tut mir leid. Kein wesentliches Beispiel. Ich werde sie einfach sofort löschen, da du nicht benutzt werden wirst. Klicken Sie einfach auf den falschen Button. Wir werden stattdessen zu Asset Actions übergehen und die Referenz ersetzen. Wir werden also den Text auswählen , der einen längeren Text enthält. Wir werden konsolidieren. Löschen Sie es und jetzt haben wir alles ersetzt. Aber natürlich sind wir noch nicht ganz fertig, weil, wie Sie sehen, die Textur noch nicht ganz da ist. Also müssen wir zur materiellen Instanz übergehen. Wir müssen auf diese Weise bis zum Material - und Texturordner gehen . Und dann suchen wir uns natürlich ein rotes Wachs. Wir werden einfach die ganze Liste durchblättern bis wir feststellen, dass es Wachs und Wachsrot sein wird. Da hast du's. Wir werden das öffnen. Natürlich werden wir hier die Option Ambit Exclusion wählen Ambit Exclusion Wir werden hier auf diese Schaltfläche klicken und natürlich werden wir einfach jeden einzelnen von ihnen einfach so durchgehen einzelnen von ihnen einfach so Indem wir das einfach tun, kriegen wir uns selbst. Diese Art von Ergebnis. Jetzt frage ich mich nur, ob es zu glänzend sein wird oder nicht oder ob es genau das richtige Ergebnis ist , und ich denke, es ist tatsächlich ein bisschen zu hell, wenn es darum geht , wie das aussieht. Also sollten wir das vielleicht etwas abdunkeln. Und die Art und Weise, wie wir das machen , ist eigentlich ziemlich einfach Wir werden auch einige Anpassungen an der Textur vornehmen. Ich denke, ich werde Ihnen zunächst zeigen, wie schnelle Anpassungen an der Texturfarbe selbst vornehmen können, ohne die Materialinstanz durchzugehen und Parameter dafür festzulegen. also einfach zur Grundfarbe übergehen, haben wir ein paar Optionen Wenn wir also nach unten scrollen würden, haben wir bereits ein wenig über die Helligkeitsanpassung gesprochen . Und wenn wir das verringern würden, könnten wir es natürlich um einiges abdunkeln Ich denke also, dass wir ein besseres Ergebnis erzielen werden, wenn wir ihn bei einem Wert von 0,8 Dann haben wir natürlich auch eine Helligkeitskurve, die, wenn wir damit herumspielen würden, glaube ich, ein bisschen zu viel geworden ist. Wir werden einen viel intensiveren Blick darauf werfen. Ich denke, wir können das auf einen Wert von 0,1 bis 0,2 bringen , ich denke, es wird schon ziemlich gut aussehen. Aber meiner Meinung nach, weil die Schriftrollen so gut aussehen Ich denke, wir können das ändern, um ein bisschen mehr Offset in Bezug auf die Farbe hinzuzufügen Offset in Bezug auf die Farbe Im Moment sieht es ein bisschen zu bunt aus. Was wir also tun können, ist innerhalb der Sättigung, wir können sie verringern, und das wird im Grunde genommen die gesamte Farbe entfernen, wenn wir ganz auf Null gehen würden, es wird uns im Grunde Schwarz und Weiß geben, quasi eine Farbe. Also wollen wir das natürlich nicht. Und wenn wir in die andere Richtung gehen würden, würde es es sättigen, also würde es die Farben lebendiger machen und so weiter. Also das ist auch ganz nett. Ich denke also, wenn wir den Wert ein wenig auf einen Wert von 0,8 senken , erhalten wir ein solches Ergebnis, und ich denke, es sieht schon viel besser aus, was die Vorschau der Unreal Engine angeht Außerdem hatte ich versehentlich meine Skalierbarkeit zu niedrig eingestellt. Also werde ich es einfach zu hoch einstellen, nur damit ich es mit den Schatten besser sehen kann. Und trotzdem wird es auch bei unterschiedlicher Lichtqualität viel besser aussehen Und ich glaube, ich werde es einfach ein bisschen leiser machen. Ja, bitteschön. Ja, das sieht sogar schon richtig gut aus. Eine weitere Option , die wir hier unten haben , wird als Farbton bezeichnet. Und das hier, was das bewirken wird, ist im Grunde genommen, wenn wir uns darauf einstellen, können wir sehen, dass es tatsächlich die Farbe unserer Textur verändert. Also können wir uns das zunutze machen und unsere Textur so anpassen, wie wir es haben wollen. Und ich denke, Null wird uns die Standardeinstellung geben. Wenn wir das also zu einer zweifachen Variante hinzufügen, erhalten wir eher einen orangefarbenen Farbton Und ich denke, das wird in unserem Team viel schöner sein, wir haben ein echtes Motor-Setup gemacht Also lasst uns weitermachen und es so lassen wie es ist. Das wird als Wachs viel besser aussehen. Also lass uns weitermachen und jetzt schließen und es wird es speichern und aus der Ferne wird es ganz nett aussehen. Aber ich glaube, ich habe es übertrieben. Ich denke, ich gehe zur Grundfarbe über und senke den Wert einfach auf 1,5 Wir müssen es nicht übertreiben, denn nur ein absolutes Minimum wird uns von diesem Wert auf 1,5 bringen, das ist es Ich finde, es sieht schon ganz nett aus. Und aus der Ferne, ja, aus Ferne wird es auch sehr gut aussehen. Lass uns weitermachen und es so lassen, wie es ist. Lassen Sie uns weiter an der Liste unserer Vermögenswerte und Materialien arbeiten . Gehen wir zurück zum Assets-Ordner, wählen sowohl das Material Weihrauch als Material aus und scrollen Sie ganz nach unten , bis wir das richtige Wachs Und jetzt haben wir unser eigenes Seil. Also was das Seil angeht, es wird eigentlich sehr einfach sein. Alles, was wir zuerst tun müssen ist, das erste Seil aufzustellen. Und dann, anstatt nur die Textur des zweiten Seils zu ändern, können wir Anpassungen an der Farbe selbst vornehmen, und wir werden die Grundlagen durchgehen, wie man die Farbe, die Frucht und die Materialtextur selbst ändert . Lassen Sie uns also weitermachen und das sofort tun. Bei Karten denke ich jedoch, dass ich das erste Seil ändern werde. So konnten wir sehen, wie es in dieser Ansicht auf unseren Foltergeräten aussieht . Lassen Sie uns also weitermachen und die Seilinstanz und das erste Seil auswählen . Und lassen Sie uns mit der rechten Maustaste klicken, Asset-Aktionen festlegen und die Referenz ersetzen. Und natürlich werden wir den größeren Text auswählen. Wir werden Texte konsolidieren, Vermögenswerte konsolidieren. Wir werden auf Löschen klicken. Und natürlich müssen wir jetzt die Texturen ändern. Gehen wir also zur materiellen Instanz über. Lassen Sie uns diese Filter so schließen. Lassen Sie uns den Ordner und die Texturen öffnen. Dann suchen wir uns das Seil. Dann werden wir diesen hier finden. Und natürlich müssen wir jetzt das tun, was wir zuvor getan haben. Also Amklusion, das nach oben ändern, Grundfarbe, höher, metallisch, normal und schließlich Und aus irgendeinem Grund ist mir aufgefallen, dass ich Rauheit und Kapazität tatsächlich verwechselt verwechselt Also werde ich das einfach ganz schnell aktualisieren. Und wenn wir zum Beispiel Textur-Maps ändern und bestimmte Details hinzufügen möchten , zum Beispiel in Fotos und so weiter, können wir sie jederzeit nach oben ändern Wir müssen lediglich die Art der Textur auswählen , die Sie ersetzen möchten Und wenn Sie das Original an der Stelle, an der sich diese Textur befand, ersetzt haben, müssen Sie nur mit der rechten Maustaste klicken und dann melden. Und tatsächlich wird das der Rauheitswert sein. Das tut mir so leid Wir müssen nur auf Import klicken und los geht's. Jetzt werden wir diesen einfach wiederverwenden, und das wird uns ein viel besseres Ergebnis bringen Obwohl es ein bisschen zu glänzend ist. Also ich denke, wir müssen das etwas reduzieren. Also lass uns weitermachen und das tun. Wir werden die Rauheitsintensität aktivieren und sie einfach um einiges erhöhen . So wie es ist Ich denke, wir sollten es auf einen Wert von acht erhöhen. Ich denke, das wird uns ein wirklich gutes Ergebnis bescheren. Ich werde nur ein bisschen damit herumspielen , nur um zu sehen, was für ein Detail ich will. Und ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. Da hast du's. Das wird ganz nett sein. Aber vielleicht müssen wir die Rauheit, die wir innerhalb des Kontrasts haben, reduzieren Rauheit, die wir innerhalb des Kontrasts haben , weil es sich ein so kleines Seil oder eine detaillierte Sohle Es wäre am besten, wenn wir zum Rauheitskontrast übergehen und ihn einfach ein wenig weicher ändern würden. Wenn wir ihn verringern würden, würden wir im Grunde genommen den Kontrast verringern und ihn in Bezug auf Rauheitskontrast übergehen und ihn einfach ein wenig weicher ändern übergehen und ihn einfach ein wenig weicher Wenn wir ihn verringern würden, würden wir im Grunde genommen den Kontrast verringern die gesamten Rauheitswerte etwas verschmelzen lassen die gesamten Rauheitswerte etwas verschmelzen . Jetzt wird es also viel, viel besser zu benutzen sein . Und natürlich müssen wir es für das zweite Seil einrichten. Also werden wir zuerst auf unser Bein aus PVR-Material gehen, also werden wir uns im Grunde einen Parameter besorgen uns im Grunde einen Parameter besorgen , der es uns ermöglicht, die Farbe unserer Grundfarbtextur zu ändern die Farbe unserer Grundfarbtextur Lassen Sie uns also weitermachen und das tun. Was wir verwenden müssen, ist im Grunde das, was wir bereits in der normalen Map verwendet haben. Also dieser hier drüben. Wir werden auch kostenlos einen Vektor erstellen. wir also die Maustaste gedrückt und tippen Sie auf unser Materialdiagramm, um ein solches Ergebnis zu erhalten. Und standardmäßig muss das ein Wert sein, ein Wert von eins. Also werden wir diesen Wert bis auf einen Wert von eins erhöhen. Und wenn du das hier sehen kannst, steht eins. Stellen wir also einfach sicher , dass dies als eins festgelegt ist. Und im Grunde erhalten wir dadurch eine Karte vom Typ Reinweiß. Das ist eigentlich genau das, was wir wollen, weil wir das jetzt mit unserer Grundfarbe multiplizieren müssen. Und wenn wir das tun würden, würden wir gedrückt halten, auf einen Bildschirm tippen und ich habe gerade festgestellt, dass meine eigene Bildschirmtastatur nicht mehr funktioniert, also werde ich diese Schritte ganz schnell wiederholen Also nochmal, frei halten, auf einen Bildschirm tippen und dann M gedrückt halten, auf den Bildschirm tippen, multiplizieren, dass der freie Vektor weiß sein muss, als weiß eingestellt, weil wir das mit unserem ursprünglichen Grundfarbwert multiplizieren werden . Wenn wir diese also multiplizieren würden und weil dieser Wert auf eins gesetzt ist, also jede mit eins multiplizierte Farbinformation, würde dir genau das gleiche Nachdem wir das mit der Grundfarbe multipliziert haben und die Strg-Taste auf S gedrückt haben, erhalten wir den richtigen Wertetyp Lassen Sie uns also weitermachen und warten , bis der Shader kompiliert Und wenn wir damit fertig sind, gehen wir zurück zur Rope-Instanz, und Sie werden sehen, dass wir eigentlich hochgehen sollten, und ich habe tatsächlich vergessen, die Parameter einzuschalten Wir müssen zurückgehen und diesen Vektor tatsächlich als Parameter freigeben. Ich werde dieses Fenster wirklich schnell maximieren. Wir müssen nur mit der rechten Maustaste klicken, einen Parameter umwandeln und wir können diesen Farbmultiplikator aufrufen Jetzt können wir weitermachen und auf Control und S klicken , um sicherzustellen, dass wir das speichern diese Weise können wir alle erforderlichen Shader kompilieren alle erforderlichen Shader Jetzt können wir das schließen und endlich zu unserer Seilinstanz zurückkehren, und natürlich werden wir es selbst farblich multiplizieren lassen Wenn wir das also aktivieren würden, könnten wir den Farbwert so ziemlich ändern , indem wir einfach auf dieses Feld hier drüben klicken. Und wenn wir das ändern würden, könnten wir im Grunde sehen, welche Art von Unterschied das machen würde. Also ich denke, wir werden diesen Wert vorerst einfach als Standardwert von eins für den kompletten Standardtyp einer Textur beibehalten als Standardwert von . Aber jetzt gehen wir zum zweiten Seilteil über. Also gehen wir zurück zu unseren Ressourcen, um materielle Instanzen und Material zu aktivieren, und wir werden nach unten scrollen , bis wir die beiden Seile gefunden haben. Wir werden tatsächlich, wir werden ein Seil finden, ein materielles Exemplar. Wir werden das auswählen. Wir löschen Control D, um es zu duplizieren, und wir holen uns nur Seil zwei. Ich werde es einfach in Rope Underscore Two Underscore-Instanz umbenennen Underscore Two Underscore-Instanz Und dann werden wir das einfach öffnen oder wir können sofort das Seil wechseln Dann bringen wir uns dazu, es ein bisschen schneller zu machen, also werden wir uns mit den Vermögenswerten befassen , weil es wieder auf das Material zurückgegriffen hat. Jetzt gehen wir zurück zu den Anlagen, und wir werden uns einfach dabei wiederfinden zwei Instanzen und zwei Materialien zu verbinden, wir klicken mit der rechten Maustaste und wir gehen zu Asset-Aktionen, ersetzen Referenzen und wählen natürlich die größere aus. Konsolidierte Vermögenswerte, löschen, so wie wir es immer tun. Dann gehen wir zu Seil zwei über, und ich werde dieses Fenster einfach so verkleinern, und natürlich müssen wir sicherstellen, dass das Seil, dem ich glaube, nicht richtig geladen wird. Ich bin mir nicht sicher , warum das so ist. Ich werde einfach die Skalierbarkeit von niedrig auf hoch ändern und sehen, was passiert. Das scheint nicht viel zu helfen. Lass mich versuchen, die Farbe zu ändern und hoffe dass ich die Farbe ändern kann, aber es scheint nicht unsere gesamten Texturen laden zu wollen. Ich bin mir nicht ganz sicher, was los ist. Ich werde einfach die Filter abnehmen und das hilft hoffentlich dabei, diese Texturen zurückzubekommen. Scheint nicht so gut zu funktionieren. Also frage ich mich nur , was los ist. Ich gehe einfach in die Textur, öffne die Standardtextur und sehe, was los ist. Und da hast du's jetzt, es ist richtig geladen. Aber es gibt immer noch keine normale Karte. Also bin ich mir nicht sicher, was los ist. Da hast du's. Es scheint also, als ob ich es öffnen musste, um es in meiner eigenen echten Engine neu zu laden , was ehrlich gesagt wahrscheinlich daran liegt, dass ich im Moment so viele Programme geöffnet habe , dass ich nur eine bestimmte Anzahl von ihnen schließen musste Ich muss meine Bearbeitungssoftware schließen, und das scheint ein Problem behoben zu haben Aber wie dem auch sei, wenn es nicht geladen wird, stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Texturen erneut öffnen, und das scheint sie einfach neu zu laden, und jetzt funktioniert es gut Also werde ich die Farbe für das zweite Seil nur ein bisschen ändern für das zweite Seil nur ein bisschen Also werde ich es einfach schließen. Nimm das zweite Seil von unten rechts. Ich habe das Bett in der Folterkammer ausgewählt, dann werde ich nur sichergehen, dass richtig eingerichtet ist. Da hast du's. Klicken Sie auf Okay. Schließ das. Und jetzt haben wir immer noch ein Problem mit dem Seil. Ich bin mir nicht sicher, was damit passiert, aber das werden wir in der nächsten Lektion herausfinden. Also vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich. 132. Einrichten der Bildlaufrauigkeit mit Buffer Visualiser: Willkommen zurück Evern bei Blender und R Engine wird ein Kurs für Dungeon-Requisitenkünstler. Und in der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, einige Farbvariationen für unsere Seile zu finden, und tatsächlich laden sie sich nicht richtig, also versuche ich herauszufinden, was mit ihnen los ist Und ich denke, ich werde einfach damit beginnen, das gesamte Projekt zu speichern und zu sehen, was passieren wird Also werde ich auf Control und S klicken, um das zu speichern. Es scheint nichts zu bewirken. Also klicke ich einfach auf Strg , Shift und S. Und jetzt sollte es unser gesamtes Projekt speichern, was unser Problem immer noch nicht zu lösen scheint. Also, was ich eigentlich tun werde, ist, dass wir jetzt die Materialinstanz und die Materialien haben . Dieses Mal möchte ich, dass wir uns dem Materialsäurefilter zuwenden. Ich möchte, dass wir uns selbst die Textur suchen. Also das wird hier drüben sein. Lass uns weitermachen und es auswählen. Und es wird uns alle Texturen so in einem Texturordner geben. Wir werden einfach eine auswählen. Wir werden Strg A drücken, um sicherzugehen, dass wir sie alle auswählen. Im Moment klicken wir mit der rechten Maustaste und wählen „Erneut importieren Und das sollte uns das richtige Ergebnis geben. Jetzt lasse ich auch fehlende Stapel reimportieren , weil ich Pacity hatte Ich glaube, ich musste sie löschen, als ich sie in Bezug auf die Rauheitswerte geändert habe, aber ich werde einfach auf Nein klicken, um das Problem zu vermeiden, dass wir nicht unser gesamtes Asset finden Wie dem auch sei, sobald wir das gemacht haben, werden wir alle Elemente reimportieren und wie Sie sehen können, haben wir das Gold jetzt repariert, aber es dauert einige Zeit all diese Texturen erneut zu importieren Warten wir also einfach ein bisschen , bis alles geladen Und wir werden alles neu laden lassen. Also das wird ganz nett sein. Jetzt ist unser Gold repariert und unser Seil ist auch befestigt, was, wenn man es sich ansieht, nicht repariert zu sein scheint. Ich gehe einfach den ganzen Abschnitt tiefer, suche mir das Seil, und es wird dieses hier sein. Ich werde eigentlich nur den gesamten Abschnitt zum Filtern ausschalten . Und ich werde den Ordner finden, in dem es war. Also das hier wird ein Seil sein, ich werde es einfach öffnen und ich werde einfach jeden einzelnen von ihnen durchgehen und jetzt sehen, und es ist wieder normal geworden. Also ich bin mir nicht sicher , warum das so war, nachdem ich sie geöffnet hatte. Es scheint wieder normal geworden zu sein, womit ich sehr zufrieden bin. Aber jetzt können wir mit den restlichen Materialien weiterarbeiten . Lass uns weitermachen und das tun. Wir werden wieder den Vermögenswerten zuwenden. Wir werden das Material und die Materialinstanz öffnen . Ich werde eigentlich nur die Textur schließen, also klicke ich einfach mit der rechten Maustaste und entferne eine Textur. Da hast du's. Und natürlich gehen wir den ganzen Weg runter, bis wir das Seil erreichen. Da hast du's. Das ist der hier drüben. Und jetzt holen wir uns beide für die Schriftrolle. Wir klicken mit der rechten Maustaste, gehen zu Asset-Aktionen, ersetzen Verweise und wir nehmen den größeren Namen, konsolidieren Ressourcen, und jetzt löschen wir, und wir werden in eine solche Situation geraten. Natürlich müssen wir das in Ordnung bringen. Wir werden Materialeinlagen und Material entfernen. Wir gehen zum Texturen-Ordner und suchen uns die Schriftrollen Lass uns weitermachen und das tun. Ich denke, das wird es sein, wenn wir es uns ansehen. Das wird dieser hier sein. Lass uns weitermachen und das öffnen. Natürlich müssen wir sicherstellen, dass wir auch das Textur-Setup dafür haben. Lassen Sie uns weitermachen und uns mit der Schriftrolle befassen. Lassen Sie uns die Schriftrolle öffnen, die hier drüben. Natürlich müssen wir uns die selbst ersetzen lassen . Lass uns weitermachen und das tun. Ich werde mit der Amit-Okklusion beginnen. Dann merke ich, dass ich falsch geklickt habe. Also müssen wir sicherstellen, dass wir auf die richtige Art von Schaltfläche geklickt haben, was eigentlich in Ordnung ist, weil wir diese Schaltfläche hier in der unteren linken Ecke des Ca-Browsers haben, die uns zu unserer vorherigen Position zurückbringt Wenn wir darauf klicken würden , würden wir am Ende zu unserem Scrollpapier zurückkehren, was sehr praktisch ist Lassen Sie uns also weitermachen und einfach jeden einzelnen von ihnen durchgehen, so einer nach dem anderen, bis wir sie alle geändert haben. Also einfach so, wir werden diese Art von Ergebnis erzielen. Ich denke, sie sind standardmäßig ein bisschen zu hell, also werde ich die gesamte Textur etwas reduzieren. Ich denke, das kann entweder die Grundfarbe verwenden oder wir können einen Farbmultiplikator einrichten, nur um den gesamten Wert zu senken Und ich denke, ich werde es mit dem Farbmultiplikator machen , weil es einfacher ist, visuell zu sehen, wann immer es geändert wird, weil es das in Echtzeit macht , sofort, wir müssen nicht warten und es gibt keine Verzögerung , also lassen wir das öffnen und wir werden auf diese Schaltfläche hier klicken. Und wir werden diesen Wert nur ein wenig senken diesen Wert nur ein wenig senken Nur ein bisschen. Eigentlich werde ich nur versuchen, es um einiges zu senken. Ja, wir werden es um einen Wert von 0,8 senken. Ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. Und das ist alles, was wir tun werden. Wir werden es nicht mehr anfassen , denn ich denke, wenn wir es nur verdunkeln , bekommen wir das richtige Aussehen Also lass uns jetzt weitermachen und das schließen. Und eigentlich würde ich auch gerne überprüfen, wie der Rauheitswert aussehen wird Also werde ich den Rauheitswert öffnen , nur um zu sehen, wie das aussieht, und ich glaube, ich werde das auch im Materialmodus ändern das auch im Materialmodus Denn wenn wir ihn einmal im Material eingerichtet haben, ist es tatsächlich viel einfacher, ihn zu verwenden Lassen Sie uns also weitermachen und beide Rauheit und Intensität aktivieren beide Rauheit und Intensität Und manchmal möchte ich , wie Rauheitswert selbst visualisieren, anstatt nur die Lichtfarbeninformation für die Art und Weise zu verwenden sie reflektiert wird, weil das normalerweise wirklich von der Art der Atmosphäre abhängt, die Atmosphäre Es hängt wirklich davon ab, ob wir eine Nachtszene haben oder Wir müssen also sicherstellen, dass wir visuell einen schönen Look haben Die Art und Weise, wie wir den Rauheitswert tatsächlich wahrnehmen können, besteht also darin, in die obere linke Ecke zu gehen . Es gibt etwas, das man Licht nennt. Wenn wir darauf klicken, haben wir unterschiedliche Sichtweisen , was die Visualisierungen von Informationen angeht Visualisierungen von , die uns zur Verfügung stehen, unreal engine Und die, die wir tatsächlich nutzen wollen , ist, ja, es wird die Puffervisualisierung sein, die uns eine Menge Werte geben wird Und die Methode, die wir verwenden wollen , wird Rauheit heißen Wenn wir darauf klicken würden, würden wir alle Informationen zum Rauheitswert für diese Art von Schriftrolle sehen alle Informationen zum Rauheitswert für diese Art von Ich denke also sofort, dass es in der Standardeinstellung einfach ein bisschen zu viel sein wird , was den Kontrast angeht Ich werde das einfach auf einen negativen Wert herabsetzen und so ein Ergebnis erzielen Ich denke ja, geh -0,4, -0,4, so. Aber das wird natürlich die Helligkeit verringern, wenn wir das deaktivieren und aktivieren, wir können vorher und nachher sehen Also werden wir die Intensität um einiges erhöhen , und ich denke, das wird uns das richtige Ergebnis liefern . Also vorher und nachher, nur ein bisschen mehr so. Ich denke, das wird uns ein viel besseres Ergebnis bringen. ja. Da hast du's. Jetzt können wir sehen, wie es mit der richtigen Beleuchtung aussieht. Lassen Sie uns weitermachen und vom Rauheitsmodus zum beleuchteten Modus übergehen Rauheitsmodus zum beleuchteten Modus übergehen , und wir können sehen, dass es tatsächlich viel schöner aussieht. Da hast du's Es sieht ein bisschen glatter aus wie Papier. Ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. Ich frage mich nur in Bezug auf die Zeitung für die normalen Informationen, ob wir sie erweitern müssen oder nicht, aber wahrscheinlich nicht Lassen Sie uns also weitermachen und es beibehalten, da wir eine bestimmte Menge an stilisierten Feldern für die gesamte Schriftrolle haben wollen eine bestimmte Menge an stilisierten Feldern für die gesamte Schriftrolle Jetzt können wir natürlich mit den restlichen Erkennungen weitermachen mit den restlichen Erkennungen weitermachen wir weiter und gehen wir zum Materialstich und schauen, welche noch übrig sind. Und wir haben Silber, Stroh, Wasser. Wir haben auch etwas Holz. Und natürlich haben wir ein paar Reste von ganz vorne In der nächsten Lektion werden wir also in der Lage sein , die restlichen Materialinstanzen für die Basisinstanzen fertigzustellen der Lage sein , die restlichen , und dann werden wir endlich in der Lage sein , das Wassermaterial zu ändern und einige Aufkleber anzubringen Also vielen Dank fürs Zuschauen Ich werde es in der nächsten sehen 133. Materialinstanzen in einem Tempo anwenden: Willkommen zurück. Wer Blender und Real Engine kennt, wird ein Kurs zum Dungeon-Requisitenkünstler In der letzten Lektion haben wir das vergessen, indem wir die Rauheitswerte für Scrollwerte eingerichtet In dieser Lektion werden wir nun damit fortfahren , einige dieser Grundmaterialien einzurichten und sie tatsächlich fertig zu stellen, was die grundlegenden Materialien sind , und dann mit den Materialien für die Opazität weitermachen mit den Materialien für die Opazität weitermachen Im Moment werden wir einfach weitermachen und sie mit der gleichen Methode durcharbeiten, wie wir es zuvor getan haben Wir beginnen mit dem Silver Basic. Und tatsächlich müssen wir uns das Material ansehen und das Bein zusammenfalten sodass Material und Material sofort ausgewählt werden. Dann gehen wir den ganzen Weg runter, bis wir zu dem kommen, den wir zuvor ausgewählt haben. Das vor mir. Silber Basic. Lassen Sie uns weitermachen und beide auswählen. Wir werden tatsächlich weitermachen und zu den Vermögensmaßnahmen übergehen . Wir werden die Referenz ersetzen und diese hier auswählen . Wir werden konsolidieren. Wir werden löschen. Und tatsächlich werden wir sie mehrere auf einmal machen. Also ich denke, auf diese Weise wird es schnell gehen. Wir können jetzt weitermachen und Silver Treasure machen. Wir können weitermachen, klicken Sie mit der rechten Maustaste. Asset-Aktionen ersetzen und konsolidieren. Also werden wir die Referenz durch die größere ersetzen. R konsolidieren Sie Vermögenswerte. Da hast du's. Löschen. Jetzt haben wir einen Silberschatz und der Strohhalm wird durchsichtig sein, also lassen wir es so, wie es jetzt ist. Wasser wird durchsichtig sein, Holz muss ersetzt werden. Lassen Sie uns also weitermachen und den Holzkurs wählen. Wir werden beide auswählen. Wir werden die Referenz ersetzen und eine größere auswählen. So wie so. So machen Sie weiter und klicken auf die Leine, und wir werden weitermachen und uns eine holzstilisierte Holzplanke besorgen Klicken Sie mit der rechten Maustaste, und wir werden natürlich die Referenz ersetzen. So wie das hier. Größeres, konsolidieren Sie Vermögenswerte, und wir werden sicherstellen , dass es das richtige ist. Lass uns weitermachen und es löschen. Und jetzt haben wir uns endlich Holz stilisieren lassen. Lassen Sie uns weitermachen und beide auswählen. Lassen Sie uns weitermachen und die Referenz ersetzen. Wählen Sie den Stil als Diele, den größeren Stil als Löschen und den letzten Stil als Dielenlicht Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf eine Position und ersetzen Sie die Referenz. Große, wie so, Vermögenswerte konsolidieren, löschen und los geht's. Jetzt haben wir also einen Haufen roter Objekte, einen Haufen roter Objekte, was uns ein wirklich interessantes Aussehen geben wird. Natürlich wollen wir nicht, dass sie so eingerichtet werden. Um den Prozess zu beschleunigen, werden wir also tatsächlich den zweiten Inhaltsbrowser verwenden . Damit wir das tun können, gehen wir in die obere linke Ecke des Fensters. Wir werden Fenster auswählen. Wir werden auf zwei gehen. Inhaltsbrowser, also wird es der zweite sein. Wir haben bereits einen aktiviert. Wir werden jetzt den zweiten aktivieren. Lass uns weitermachen und das auswählen. Und eigentlich werden wir das einfach zur Seite legen. So könnten wir ein bisschen sehen, was vor sich geht und wie es angewendet wird. Jetzt kommen wir zu den Vermögenswerten und beginnen mit dem Silver Basic. Wir werden zu den Materialien und Texturen übergehen. Wir werden uns mit dem Silver Basic auseinandersetzen, das wird der eine sein. Wir werden darauf eingehen. Wir werden die Silver-Basic-Instanz öffnen , die wird so geöffnet werden. Eigentlich scrolle ich einfach ein bisschen zur Seite, lege es so zur Seite und wir werden damit beginnen, und wir werden damit beginnen all diese Texturen anzuwenden. Wir wählen jetzt den ersten Bereichsausschluss aus und klicken natürlich auf diese Schaltfläche, dann auf Grundfarbe, dann auf diese Schaltfläche, auf diese Schaltfläche, Normalen und Rauheit, und das ist alles brauchen, um uns einen wirklich schönen silbernen Look zu verschaffen einen wirklich schönen silbernen Ich denke, dass wir vielleicht die Intensität verringern oder erhöhen müssen die Intensität verringern oder erhöhen , nur ein bisschen Ich denke also, das wird ganz in Ordnung sein. Ich denke, es funktioniert in einem echten Motor viel besser , wenn wir einfach die Rauheitswerte für das Metall verringern die Rauheitswerte für das Metall verringern Jetzt können wir zu unseren Texturen zurückkehren und dort weitermachen , wo wir die Silver Treasure-Instanz finden Das wird Silver Treasure The Ago sein. Das werden wir öffnen. Wir werden es hier drüben öffnen. Stellen Sie nur sicher, dass dieses Fenster eingestellt ist. Weil ich es sichtbarer machen wollte , was geändert wird. Ich ziehe es vor, es einfach ein bisschen zur Seite zu legen, damit wir tatsächlich sehen können, was passiert. Mir macht diese Art von Material nichts aus, was hier passiert. Also werde ich es einfach so zur Seite legen. Und jetzt müssen wir natürlich die Werte ändern. Also wählen wir die Amid-Okklusion aus. Lege es hierher, dann müssen wir die Grundfarbe wählen. Leg es her, metallisch natürlich. Normal und rauh. Jetzt werden wir uns dieses superglänzende Metall besorgen dieses superglänzende Metall Ich glaube, das wird auf den Schatz aufgetragen, ja, es wird auf diesem Teller hier drüben sein. Das sieht wirklich glänzend aus, wirklich nett und ganz so, wie es geworden ist. Lassen Sie uns weitermachen und es beibehalten, denn es ist eigentlich ganz so wie dieses Gesamtergebnis. Jetzt werden wir zum Strohhalm übergehen , dass die Instanz weggelassen wird. Ich werde dieses Fenster tatsächlich schließen, wir werden es als Holzkurs wieder öffnen. Lass uns weitermachen und dieses öffnen. Natürlich müssen wir das in unserem zweiten Inhaltsbrowser finden . Und wir gehen runter, bis wir auf den Waldplatz gehen. Lass uns weitermachen und das öffnen. Und genau wie wir es zuvor getan haben, werden wir all diese Vermögenswerte einfach so erneut anwenden Und schließlich der Rauheitswert, einfach so, und ich werde überprüfen , wie das aussieht Und ich möchte wissen, ob es in Bezug auf den Normalwert ausreicht Da ich weiß, dass das standardmäßig nicht ganz so gut aussieht, standardmäßig nicht ganz so gut aussieht wenn wir es nicht genug haben. Ich werde tatsächlich zur normalen Intensität übergehen und diesen Wert um ein bisschen erhöhen , etwa den Wert 1,5. Ich denke, das wird in Bezug auf den Rauheitskontrast viel besser aussehen , ich denke, wir sollten ihn wahrscheinlich auch erhöhen Ich gehe einfach und ändere den Puffer auf den Rauheitswert So können wir sehen, was passiert, den Kontrast ändern und die Intensität ein bisschen erhöhen. Also, jetzt werden wir hoffentlich in einen beleuchteten Modus wechseln Es wird viel schöner aussehen. Also werde ich die Intensität tatsächlich leicht auf den Wert von 0,92 erhöhen Und ja, ich finde, das sieht in dieser Hinsicht ganz nett Okay, jetzt, wo wir es angepasst haben, können wir weitermachen und dieses Fenster schließen. Und es wird eine Holzplanke sein. Lass uns weitermachen und das Fenster ein wenig zur Seite bewegen und die Texturen nehmen So wird es heißen? Es wird Wood Style Plank heißen. Holzplanke, sie wird auch die unterste sein, da es sich auch um eine alphabetische Reihenfolge handelt Lassen Sie uns weitermachen und diese auswählen. Gehen wir sie einfach ganz schnell durch. Und ich denke, das wird dieser hier sein oder tatsächlich dieser hier drüben. Lass uns weitermachen und sie alle erledigen, normale Werte und so, das wird einen riesigen Unterschied machen. Und es sieht eigentlich schon ziemlich gut aus. Also ich denke, wir können es so lassen, wie es mir gefällt, so es sich herausgestellt hat, vielleicht können wir den Farbwert runterschalten. Also öffne ich einfach den Farbmultiplikator und reduziere ihn einfach um ein bisschen und mache ihn vielleicht mit einem Farbton stärker Ich denke, das wird viel besser sein. Also vorher, danach wird es, glaube ich, unter den Bedingungen der unwirklichen Triebwerke viel besser aussehen unter den Bedingungen der unwirklichen Triebwerke Und vielleicht nehmen Sie es einfach ein bisschen ab, setzen Sie es mehr ins Gelbe, so Also eher in Richtung einer grünlichen Färbung. Da hast du's Ja, ich finde, das sieht sogar viel besser aus. Aber ich mag die Art und Weise nicht, wie die Sättigung aufgetragen wird , da ich sie dunkler mache Ich werde eigentlich nur auf die Grundfarbe selbst eingehen, und der einfachste Weg wäre, die Sättigung einfach für ein Jahr zu verringern Ich gehe einfach mit dieser geöffneten Texturmap vor. Ich werde nur die Sättigung verringern. Es auf 0,5 zu setzen, ist vielleicht etwas zu viel, 0,8, vielleicht 0,1 Ich werde versuchen, es um einiges zu senken. 0.7. Ich denke, 0,7 ist der richtige Wert. Lassen Sie uns weitermachen und diese Sättigung bei 0,7 belassen. Das sieht in dieser Hinsicht definitiv viel besser aus. Ich wundere mich nur über den Glanz. Ich sehe mir die Planke hier drüben an, das wären alle vier Kugeln Vielleicht ist es ein bisschen zu glänzend, aber in dieser Situation auf diesem Foltergerät sieht es nicht ganz so glänzend Ich glaube, ich lasse es so wie es ist. Und ja, lass uns weitermachen und es so lassen, wie es ist. Alles was wir noch tun müssen, ist das Plankenlicht aufzustellen. Lass uns weitermachen und das öffnen. Ich werde es zur Seite legen. werde auf Texturen eingehen, und ich glaube, das wird der letzte sein. Also, wie heißt es? Es wird eine stilisierte Planke sein. Also lass uns weitermachen und das ist nicht wirklich der letzte, aber lass uns weitermachen und das so ändern Okay, also machen wir einfach weiter und klicken einfach so auf jeden von ihnen. Und es wird uns das richtige Ergebnis liefern. Also einfach so können wir es ändern. Ich denke allerdings, dass dieser ein bisschen zu glänzend ist, also lasst uns weitermachen und unseren erhöhten Rauheitswert um einiges senken unseren erhöhten Rauheitswert um einiges Ich denke, das wird uns ein wirklich nettes Ergebnis bescheren Und wir können die normale Intensität auch um einen Wert von 0,8 verringern . Ich denke, das wird uns ein schöneres Aussehen geben . Da hast du's. Ja, da hast du's. Ja, das ist viel besser. Das ist also eher ein Umzugsbereich für diese Art von Regalen Ich denke, das sieht viel besser aus. Also ja, das ist alles, was wir brauchen , um das gesamte Material zu nutzen. Es ist sehr einfach eingerichtet, aber wenn wir die einzelnen Objekte tatsächlich platzieren, können wir schnell zwischen ihnen wechseln und sehen, wie sie in unserer Szene aussehen. Und ja, in der nächsten Lektion werden wir damit beginnen, werden wir damit beginnen einige der transparenteren Materialien zu erstellen. Also vielen Dank fürs Zuschauen, und ich werde uns ein bisschen sehen. 134. Einrichten von Opazitäts-Texturierungen und Beheben von Nanite-Problemen: Willkommen zurück bei Blender und Real Engine zum Dungeon-Requisitekünstler-Kurs In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, mehrere Materialien gleichzeitig in unseren Requisiten zu platzieren. Jetzt werden wir weiter mit Materialien arbeiten und dieses Mal werden wir tatsächlich einige dieser transparenten Materialien so einrichten, wir tatsächlich einige dieser transparenten Materialien so einrichten dass sie auf unsere Objekte angewendet werden Ich denke, wir können damit beginnen, einfach etwas von der Bluttextur hier drüben aufzutragen Ich glaube, diese Art von Foltergerät wird ein bisschen schlichtweg sein. Sie haben viele weiße Flugzeuge. Natürlich müssen wir das zuerst beheben. Und so haben wir bereits materielle Fälle. Lassen Sie uns also weitermachen und diese sofort einfach zuerst ersetzen. Wir wählen die Instanz Blood Two, Blood Two. Wir klicken mit der rechten Maustaste und gehen zu Asset-Aktionen, ersetzen Referenzen und wählen natürlich die größere aus. Wir werden Vermögenswerte konsolidieren. Wir werden auf Löschen klicken. Jetzt können wir auch das zweite Blut nehmen, das blutfreie, und ich werde genau das Gleiche tun. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, ersetzen Sie Referenzen, und ich werde natürlich einen Referenzersatz erstellen , einfach so. Sobald wir das gemacht haben, werden wir ein solches Setup haben, und natürlich müssen wir uns ein transparentes Material besorgen . Aber wenn wir einfach eine Textur aus Blut auftragen würden, wenn wir uns die Texturen ansehen und uns eine Bluttextur ansehen würden, die dann so sein wird. Wenn wir tatsächlich danach suchen würden, Blut. Wir haben Blut, alle notwendigen PBR-Materialien und Kapazitäten Also lass uns weitermachen und das sofort anwenden. Damit wir das tun können, weil standardmäßig, oder wenn wir zur Material-Instanz gehen würden, diese mit dem ausgewählten Asset auf die untere rechte Ecke klickt . Und wie Sie sehen können, haben wir keinen Bereich, in dem wir unsere Kapazitäten platzieren könnten. Wir werden zunächst selbst ein neues Material entwickeln, das für diese Art von Materialinstanz verwendet werden kann. Machen wir weiter und machen das zuerst. Wir werden tatsächlich zu unserem Assets-Ordner zurückkehren und tatsächlich werden wir mit der Materialsuche fortfahren und wir werden einfach zu Material gelangen, das wir für die PPR eingerichtet haben PPR-Material, wir klicken mit der rechten Maustaste und wir werden es einfach duplizieren, oder wir können einfach auf Strg D klicken, was auch immer Sie bevorzugen Und für dieses Material können wir es ein transparentes PBR-Material nennen es ein transparentes PBR-Material Und jetzt, sobald wir es fertig haben, doppelklicken wir darauf, um es zu öffnen, und natürlich wird es genau dieselbe Art von Material sein Diesmal wollen wir es jedoch als transparenten Modus einrichten. Also werden wir dieses Materialdiagramm einfach maximieren. Um nun die Eigenschaften dieses Materials zu ändern, wählen wir den Materialknoten selbst und die untere linke Ecke innerhalb seiner Schwanzstiche gehen wir hier zum Materialstich Wir werden das öffnen und uns den Mischmodus besorgen Also werden wir das von undurchsichtig ändern . Wir werden dieses Mal tatsächlich die Maske nutzen Es gibt auch etwas, das als durchscheinend bezeichnet wird, was Ihnen eine teilweise Transparenz verleiht Aber dieses Mal werden wir hauptsächlich eine Maske verwenden , weil sie nicht so leistungsstark ist und Sie damit gleichzeitig alle PBR-Texturen sofort verwenden können alle PBR-Texturen sofort verwenden Sobald wir das geändert haben, wird es Ihnen nur noch die Opazitätsmaske geben Wenn wir uns für die Transluzenz entschieden hätten, würden wir uns für Opazität entscheiden Aber darauf werden wir in Zukunft eingehen. Konzentrieren wir uns vorerst jedoch auf den Mischmodus, der als Masse eingestellt ist . Was die Bluttexturen angeht, so werden wir einige nette Ergebnisse erzielen. Also lasst uns weitermachen und davon Gebrauch machen. Jetzt, wo wir damit fertig sind, werden wir im Grunde alle Werte erhalten , die wir zuvor hatten, plus. Wir müssen jetzt die Opazitätsmaske einrichten. das zu tun, halten wir einfach t gedrückt und tippen auf einen Bildschirm, um uns ein Texturmuster zu holen. Das ist so ziemlich das Gleiche, wie wir es zuvor mit den O-Texturen eingerichtet hatten , indem wir die Texturen hineinziehen Jetzt werden wir das einfach so in die Opazitätsmaske ziehen und dort ablegen, was uns einen Fehler geben wird, weil dieses Texturmuster komplett leer ist. Also müssen wir sicherstellen, dass etwas drin ist. Und es spielt keine Rolle, was wir tatsächlich haben, weil wir das innerhalb der materiellen Instanz eigenständig ersetzen werden das innerhalb der materiellen Instanz eigenständig ersetzen . Im Moment öffne ich einfach die Textur in diesem Detail-Tab , wobei natürlich das Texturmuster ausgewählt ist. Wir können wahrscheinlich auf diese Weise nach Opazität suchen und eine davon auswählen, und eine davon auswählen da wir das tatsächlich ändern werden Ich wähle einfach die breite aus , da wir dadurch die Standardmaske für die gesamte Textur erhalten , und wir werden nur sicherstellen, dass das mit der Deckkraftmaske verbunden ist Und natürlich müssen wir das bis zu einem Parameter ändern, damit wir es in unserer Materialinstanz verwenden können Also klicken wir mit der rechten Maustaste auf dieses Texturbeispiel. Wir werden das in einen Parameter umwandeln und diesen einen Parameter so nennen, Opazität Und jetzt können wir endlich auf Control und S klicken, um es zu speichern dieses Material so anzuwenden, dass es einfach all seine Shader anwendet Wir können das jetzt schließen und wir werden uns eine schöne Transparenz dafür verschaffen Damit wähle ich hier einfach dieses Foltergerät aus, weil ich weiß , dass es einige Blutbestandteile enthält, und wir werden mit der Blood Two-Instanz beginnen , da wir das bereits geändert Wir werden jetzt diese Blood Two-Instance öffnen Und was wir tun werden, ist dass wir einfach seine Eltern ändern werden. Ich werde dieses Fenster einfach so verkleinern und wir werden es einfach in einem Browser suchen, auf der PVR-Transparenzmatte Wir werden innerhalb der Material-Instanz wie folgt nach unten scrollen innerhalb der Material-Instanz wie folgt und das einfach per Drag-and-Drop in die PVR-Transparenz Auf diese Weise erhalten wir einen zusätzlichen Kanal, um mit einem zusätzlichen Parameter zu arbeiten , der als Opazität bezeichnet wird Wenn wir das aktivieren würden, würden wir uns das besorgen, und wir haben diese Probleme Jetzt können wir es also ersetzen, und wir werden einfach alle Texturen ersetzen. Also, was wir tun werden, ist, wir werden einfach in die Texturen gehen, in den Dungeon, zusätzliche Bluttexturen, und das wird Blut bis zur Instanz sein, also müssen wir natürlich Nullzwei-Blut verwenden Dieser hier drüben, und wir werden sie sofort alle ersetzen Einige der Texturen, die Ambit-Okklusion zum Beispiel, haben wir nicht, aber wir müssen nur sichergehen, dass als Standard reines Weiß eingestellt wurde Bei einigen Texturen, wie zum Beispiel für den Stoff der Flagge, hätte es nur eine einfache weiße Textur Um jegliche Komplikationen zu vermeiden, sollten wir sicherstellen, dass es weiß ist, und wir werden es so lassen, wie es ist. Was dann das Blut für die Farbe angeht, wählen wir die Farbe aus und ersetzen die Grundfarbe. Dann ist metallisches Blut leicht metallisch, also müssen wir natürlich einige metallische Informationen hinzufügen. Um der Flüssigkeit den richtigen Glanz zu verleihen, werden wir auch den normalen etwas erhöhen, und die Opazität wird hier geändert. Und dann bekommen wir dieses Ergebnis, das schon ziemlich gut aussieht Dann werden wir endlich den Rauheitswert erhöhen. Also dieser hier drüben und mehr braucht es nicht Jetzt können wir auf S die Strg-Taste drücken, und tatsächlich haben wir ein solches Problem. Nachdem ich die Lektion unterbrochen und versucht hatte zu überprüfen und herauszufinden, was damit passiert, wurde mir klar, dass das eigentliche Problem warum das passiert, darin besteht dass Nana die Transparenz noch nicht ganz unterstützt Also müssen wir sicherstellen, dass wir das in Ordnung bringen. Also, damit wir das tun können, werden wir eigentlich nur diese Anlage lokalisieren. Ich werde das einfach schließen und wir werden dieses Asset in unserem Inhaltsbrowser suchen , also werde ich einfach bis zu unserem statischen Mesh in einem Inhaltsbrowser gehen , einfacher wäre es, wenn wir auf dieses Asset klicken würden. Was wir tun können, ist, dass wir Browse to act auswählen, wodurch wir sofort den Standort unseres Contra-Browsers finden . Jetzt können wir einfach klicken und wir können uns zur Option Init begeben Damit werde ich es deaktivieren, denn wie Sie sich erinnern, hatten wir dies standardmäßig für alle unsere Assets aktiviert, und wenn wir es jetzt deaktivieren sollten , weil dieses Asset Transparenzmaterialien verwendet Jetzt wird es uns das richtige Ergebnis für diese Blutgruppe liefern, das viel besser sein wird Natürlich sind wir noch nicht ganz fertig, weil wir noch das zweite Material ersetzen müssen Lass uns weitermachen und das sofort tun. Wir werden dieses Asset auswählen lassen. Wir werden nach unten scrollen und uns zu einer blutfreien Instanz wiederfinden. Wir werden es einfach in einem Inhaltsbrowser wie diesem suchen . Und jetzt werden wir es natürlich öffnen und darin nach unten scrollen. Und anstatt es einfach im Codon-Browser zu suchen, werde ich tatsächlich auf dieses Quadrat hier drüben klicken und nach PBR-Transparenz suchen . Also dieser hier drüben Der, den wir geschaffen haben. Wir werden es auswählen. Natürlich werden wir uns eine solche Kapazitätsmaske besorgen , und wir werden sie nehmen. Wir werden sicherstellen, dass wir alle Texturen eingerichtet haben. Wir werden uns mit den Bluttexturen befassen, und das wird blutfrei sein. Gehen wir darauf ein und jetzt wählen wir einfach die Blutfarbe aus, tragen sie hier auf, metallisch, auftragen. Normale Opazität. So und schließlich Rauheit. Und da hast du es. Jetzt haben wir uns eine wirklich nette Art von Einrichtung. Aber der Offset dieser Farben ist im Vergleich etwas anders. Eins ist eher getrocknetes Blut, und das andere ist eher frisches Blut. Also werden wir es reparieren und sicherstellen, dass es in Bezug auf unser Setup konsistenter aussieht. Wenn wir es uns nur ansehen, nur indem wir es von verschiedenen Reflexionen aus betrachten, müssen wir die Reflexion für das erste Bild korrigieren und die Helligkeit tatsächlich verringern. Ich denke, das sollten wir eigentlich tun. Lass uns weitermachen und das tun. Damit wir uns die Probe und die Parameter selbst besorgen können, werden wir sicherstellen , dass wir auch ins Blut gehen. Wir werden das öffnen und wir werden sie nur ganz schnell anpassen. Also gehen wir in die Materialinstanz, also so, und wir werden natürlich den Farbmultiplikator erhöhen, einfach so ein bisschen runterfahren Und wir werden den Rauheitswert ändern , weil er momentan ein bisschen zu glänzend müssen wir ändern Wir werden also auf die Rauheit und nicht auf die Kontrast-Rauheitsintensität eingehen , und wir werden sie um einiges erhöhen es bei einem Wert von kostenlos belassen, wird das meiner Meinung nach zu einem viel besseren Ergebnis führen. Und ich denke , aus diesem Grund müssen wir auch die Helligkeit etwas verringern Einfach so. Das wird uns ein wirklich nettes Ergebnis für das Blut bescheren. Es hat immer noch diese Variation der Blutfrische. Der sieht also immer noch etwas ausgetrockneter aus, was eigentlich perfekt ist, weil er so aussehen wird, als wäre er in diesem gesamten Abschnitt mehrfach benutzt worden. Also ich denke, das wird ganz nett aussehen. Jedenfalls. Du kannst es vorerst stehen lassen. Lass uns weitermachen und das schließen. Und ja, wir werden eine wirklich gute Blutgruppe für diese Gegend haben . Okay. Und ich glaube, es gab auch andere Orte, an denen Blut verwendet wurde. Aber wir werden sie tatsächlich manuell für die Überfoltergeräte einrichten , indem wir Aufkleber verwenden Aber das wird danach sein, aber vorher möchte ich, dass wir diesen Helm gut aufstellen, also machen wir das zuerst Also vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns bald wieder. 135. Einrichten von beidseitiger Transparenz: Nun, willkommen zurück zu Blender und der echten Engine, werden Sie zu einem echten Kerkerdiskurs In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, das nette Blut in unseren Foltergeräten zu das nette Blut in unseren Foltergeräten Und natürlich müssen wir weiter mit dem Rest des Materials arbeiten. Dieses Mal werden wir also am Helm arbeiten und dafür sorgen, dass wir schöne Federn haben, und natürlich ist die Kapazität richtig eingerichtet, also werden wir genau das tun. Damit wir das tun können, werden wir natürlich die BBR-Transparenz nutzen Aber dieses Mal müssen wir etwas anderes in Betracht ziehen, und das wird die zweiseitige Textur sein , weil die echte Engine diese standardmäßig nicht nutzt , um an Leistung zu sparen, sie wird nur alles einseitig, einseitig rendern alles einseitig, einseitig Wenn ich zum Beispiel auf diese Art von AP eingehen würde, werden Sie feststellen, dass von innen nichts zu sehen ist weil alle Normalen perfekt außen platziert sind , weshalb Sie in Blender die Ausrichtung für sie festlegen müssen . Aber was diese Feder angeht, Gebiet. Das wird es nicht geben , weil es nur ein einfaches Flugzeug ist und es von beiden Seiten gesehen werden muss. Natürlich werden wir das jetzt reparieren. Damit wir das tun können, werden wir uns tatsächlich ein neues PVR-Material besorgen, also werden wir dieses auswählen Wir werden auf Control D klicken , um ein Duplikat daraus zu machen Wir werden das PVR und transparent nennen. Zweiseitig, damit wir es so lassen können, wie es ist. Jetzt werden wir das öffnen. Also lass uns weitermachen und darauf doppelklicken. Lassen Sie uns diese Ansicht maximieren und klicken jetzt auf unser Material, damit wir die detaillierte Registerkarte sehen können. Und jetzt werden wir natürlich den Mischmodus ändern. Im Moment sind wir undurchsichtig. Und bevor wir die Maske benutzt haben. Dieses Mal werden wir jedoch Transluzenz verwenden, denn um den richtigen Look für die Gefälligkeiten zu bekommen, müssen wir sie so einrichten, dass sie in bestimmten Bereichen transparenter aussehen Wir werden das einfach nutzen. Und wenn wir das öffnen, können wir sehen, dass viele der PBR-Kanäle jetzt tatsächlich ausgeschaltet sind Wir machen uns nur an die Grundwerte für Farbe und Opazität um sie grundsätzlich zu verwenden, und einige darüber hinaus , die für uns nicht relevant sind Und aus irgendeinem Grund haben wir auch eine Umgebungsokklusion. Aber wenn wir uns die Federtextur so weit vorne ansehen, gehen wir tatsächlich in den Texturen-Ordner Beine und schauen uns die an, die darunter sein sollten Wir werden es uns nur ein bisschen genauer ansehen, es wird ein Dungeon-Federhelm sein Um das Ganze zu öffnen, können wir sehen, dass wir im Grunde genommen keinen Wert für das Metallische haben keinen Wert für das Metallische Ich werde eigentlich nur die Kontrolle behalten und sie ein bisschen größer machen. Wir haben keine Informationen über metallische Farben. Wir haben auch keine Normalität für sie. Wir haben grundsätzlich Opazität und Grundfarbe. Also müssen wir verwenden für diese Situation eigentlich nichts anderes als das Also werden wir nur sicherstellen, dass wir sie richtig einrichten, und das wird so ziemlich alles sein. Also, ich werde einfach das Maximum herausholen und wir werden das einfach nutzen. jetzt denke ich, dass wir den Rauheitswert einfach komplett löschen können den Rauheitswert einfach komplett löschen Also werden wir das einfach löschen und tatsächlich auch den normalen Wert löschen Wir werden diesen mittleren Teil gleich hier löschen. Wir können die Ambit-Okklusion für alle Fälle verlassen. Aber im Grunde müssen wir nur sicherstellen , dass wir eine Grundfarbe und tatsächlich auch eine metallische Farbe haben Das brauchen wir nicht. Wir haben Grundfarbe. Wir haben eine gewisse Kontrolle darüber, und jetzt werden wir Kapazitäten aufbauen. Also halten wir T. gedrückt. Wir tippen auf einen Bildschirm. Wir werden sicherstellen, dass dieses Texturmuster als Deckkraft eingestellt ist So können wir eine breite Textur verwenden. Wir werden das sowieso in unserer Material-Instanz ersetzen , und ich klicke einfach auf „Das in unseren Parameter konvertieren“ und nenne diesen Parameter „Opazität Wir können dieses RGB jetzt einfach so mit Opazität verbinden. Jetzt komme ich zurück zum Material, weil wir das zweiseitige Material immer noch nicht eingerichtet haben, und das ist eigentlich ziemlich einfach Eine einfache Sache. Alles, was wir tun müssen, ist, auf der Registerkarte Material zweiseitiges Material zu aktivieren. Also das hier drüben, wir werden das auswählen und es wird uns ein viel besseres Ergebnis geben Also klicken wir jetzt auf Control und S, um es zu speichern. Und natürlich werden wir es an das gefiederte Material anpassen es an das gefiederte Material Und jetzt, wenn wir damit fertig sind, können wir, glaube ich, einfach zu unseren Vermögenswerten zurückkehren Wir werden es ermöglichen. Eigentlich werde ich einfach die Steuerung gedrückt halten die Symbole ein bisschen kleiner aussehen lassen , indem ich einfach so hineinscrolle . Okay. Also, jetzt suche ich nach Material und werde den Helm ausfindig machen, was, wenn ich Helm mit Federn machen würde, ein Exemplar war. Wir werden sicherstellen, dass diese beiden grundsätzlich richtig eingerichtet sind. Also werden wir das Material und die Materialvariante für die Federn auswählen . Wir werden Referenzen ersetzen und die größere auswählen. Also konsolidieren Sie Ressourcen, löschen Sie das Original und los geht's. Natürlich haben wir die Texturen noch nicht eingerichtet. Wir müssen auf diese Materialinstanz doppelklicken und gehen einfach wie zuvor in unseren Texturordner. Und tatsächlich werden wir diese beiden Material- und Materialinstanzfilter ausschalten . Ich muss sicherstellen, dass wir sehen, was wir mit ihnen machen. Jetzt werden wir uns selbst herausfinden , wer darin blättern wollte, Vater Helm, bitteschön. Wir werden darauf eingehen. Wir müssen nur die Grundfarbkapazität ersetzen , da keine der anderen verwendet wird und wir vergessen haben, die übergeordnete Kapazität abzunehmen. Wir müssen das ändern, um Transparenz zu nutzen. Also werden wir darauf klicken. Wir werden PBR lokalisieren, das zweiseitig transparent ist. So wie es ist. Jetzt haben wir weniger Möglichkeiten. Ich habe mich gefragt, warum wir so viele Optiken haben , aber jetzt haben wir weniger Okay. Wir werden die Deckkraft aktivieren und die Grundfarbe einfach durch diese ersetzen Wir werden, tut mir leid, das ist Ambit Occlusion. Ich werde es tatsächlich rückgängig machen, und ich werde diese Ambit-Okklusion verwenden , also die Standardgrundfarbe verwenden Also. Und schließlich, Opazität, das müssen wir auch einrichten Sobald wir damit fertig sind, können wir auf Control und S klicken, um es zu speichern Und das wird uns das richtige Ergebnis liefern, aber noch nicht ganz, denn genau wie wir das Problem mit Blut hatten , wird uns das natürlich ein Problem geben die Nyide angeht, wir werden den Helm auswählen Wir klicken mit der rechten Maustaste auf Durchsuchen, um Acid zu finden, und wir werden es hier finden. Wir werden jetzt mit der rechten Maustaste darauf klicken und Anit deaktivieren. das tun, werden wir ein solches Ergebnis erzielen, das übrigens ein bisschen zu hart aussieht Ich denke, wir müssen die Kapazität erhöhen. Also müssen wir das sehr schnell ändern, was eigentlich ziemlich einfach ist. Ich denke, wir werden einige zusätzliche Parameter für diese spezifische Transparenz festlegen. Also gehen wir zur Helminstanz über, Materialinstanz für die Federn. Wir werden das Material-Setup öffnen, und wir werden dafür eigentlich nur eine Intensität einrichten. Also halten wir die Taste auf dem Bildschirm gedrückt, halten S gedrückt, tippen auf den Bildschirm, richten einen Parameter ein, nennen ihn Opazitätsstärke Standardmäßig wird dieser Wert als Eins angezeigt. Jetzt verbinden wir im Grunde sowohl die Opazität diesen Wert, sodass wir mehr Kontrolle über die Opazität haben Wenn das so ist, setzen Sie es auf Opazität, klicken Sie auf Strg rein, um es zu speichern Sobald es fertig ist und wir es gespeichert haben, können wir jetzt zur Helmet Feather-Instanz zurückkehren Ich werde dieses Fenster kleiner machen. Ich werde dann im Grunde mit dem Wert herumspielen. Stärke der Opazität. Wir werden anfangen zu erhöhen, wir werden dieses Ergebnis erzielen, das viel besser sein wird. Wir fragen uns nur, ob es tatsächlich ein bisschen zu hell ist oder nicht, was die Farbe selbst angeht Und vielleicht können wir es einfach bei fünf belassen. Ich werde tatsächlich auch Farben multiplizieren, nur um diesen Gesamtfarbtyp zu verringern . Ich denke, da wird es viel schöner sein. Ja, mehr braucht es nicht, damit wir besser aussehen können Ich mache weiter und lasse es so wie es ist. Und ja, ich denke, das wird es für die nächste Lektion sein, wir werden dieses Mal weiter mit Materialien vom Typ Transparenz arbeiten , wir müssen diese Juwelen so einrichten in Unreal Engine verwendet werden können Das wird aber in der nächsten Lektion sein, also vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns bald wieder 136. Refraktives Material mit PBR-Transparenz: Hallo und willkommen zurück zu Blender und einer echten Engine, werde ein Dungeon-Requisiten-Kunstdiskurs In der letzten Lektion haben wir aufgehört, indem wir das zweiseitige Material des Helms so eingerichtet haben, dass es transparent ist Und in dieser Lektion werden wir weiter an Transparenzmaterialien arbeiten und dieses Mal einige dieser Juwelen einrichten. Damit wir das tun können, werden wir uns unserem Originalmaterial befassen. Lassen Sie uns weitermachen und herausfinden, dass es sich innerhalb eines Ordners von einem Jahr befinden wird, und wir werden Falzmaterial finden oder verkaufen, das wir zuvor für das PBR-Material eingerichtet hatten Machen wir weiter und machen ein Duplikat daraus. Nennen wir das eine PBR M-Matte. So wie so. Das wird stimmen. Machen wir weiter und öffnen das, und jetzt müssen wir uns mit einem netten M-Material-Look einrichten . Damit wir das tun können, werden wir das Ganze maximieren, und sofort wir das öffnen wir das und klicken auf den Material-Node Wir werden diesen Mischmodus von undurchsichtig auf durchscheinend ändern von undurchsichtig Und genau wie zuvor werden wir einige unserer Optionen entfernen Aber dieses Mal werden wir ganz nach unten scrollen, bis wir die Transluzenz gefunden haben, und wir werden den Beleuchtungsmodus dafür ändern Also werden wir den Wert von volumetrisch, ungerichtet ändern von volumetrisch Wir werden das auch ändern. Transluzenzvolumen der Oberfläche. Wenn wir das ändern, bekommen wir all unsere Materialinformationen zurück, und wir werden sie nutzen können , was natürlich etwas teurer sein wird , als sie mit den Fesseln zu sie mit den Fesseln Aber diese Zeit ist ein bisschen notwendig, weil wir für diese Edelsteine einen bestimmten Metallwert benötigen Und natürlich werden wir die Kapazitäten dafür nutzen Wir haben uns einen schönen, transparenten Look eingerichtet einen schönen, transparenten Look Aber ich denke, was wir tun können, wenn ich einfach hingehen und diese Edelsteine öffnen würde, einen der Edelsteine. Also würde ich rot werden, wenn ich es überprüfen würde. Es wird einfach einfarbig sein. Anstatt es einfach stattdessen zu haben, werden wir mehr Kontrolle darüber haben, indem einfach einen grundlegenden Flow-Parameterwert festlegen. Also werden wir das tun. Wir werden einfach S gedrückt halten und auf den Bildschirm tippen. Wir werden das Opazität nennen . Und standardmäßig können wir sofort weitermachen und dies auf einen Wert von 0,5 einstellen Wir werden also teilweise transparentes Material haben, was genau das ist, was wir vorerst wollen. Wir werden diese beiden Opazität hinzufügen, einfach so, und ja, los geht's Wir werden ein viel besseres Ergebnis erzielen. Aber standardmäßig wird es uns nur Transparenz geben. Es wird uns nichts anderes geben. Und Edelsteine haben eine gewisse Brechung, ein gewisses Maß an Lichtbrechung, ein gewisses Maß an Durchblick, um der gesamten Form mehr Tiefe zu verleihen um der gesamten Form mehr Tiefe und die Form selbst im Grunde hervorzuheben Also müssen wir das auch einrichten. Und damit wir das tun können, werden wir den Brechungswert hier drüben verwenden Also lass uns weitermachen und das sofort einrichten. Die Art und Weise, wie eine echte Engine eingerichtet ist , ist also eingerichtet ist , ist , dass wir nicht einfach einen einfachen Wert verwenden können. Wir werden sicherstellen , dass wir uns eine Funktion vom Typ Fresnel einrichten eine Funktion vom Typ Fresnel Damit wir das tun können, klicken wir mit der rechten Maustaste. Wir werden nach Fresnel suchen, also so. Also werden wir innerhalb des Dienstprogramms nach Fresnel suchen, dieses hier drüben, und wir werden das als Alpha für den Alarmwert verbinden als Alpha für den Alarmwert Also können wir nach linearer Interpolation suchen oder wir können L gedrückt halten und auf den Bildschirm tippen, um das zu bekommen, und wir werden das einfach so an ein Alpha anhängen an ein Alpha Was wir dann wollen, ist, dass der erste Wert von RP nur eins ist, sodass wir eine neutrale Art von Brechungen erhalten Diesmal halten wir einen und tippen auf diese Weise auf den Bildschirm Wir werden uns einen schönen Float-Wert besorgen. Das ist kein Parameter. Also werden wir das einfach an A anhängen und diesen Wert auf eins ändern. Wir werden also nicht in der Lage sein, diesen materiellen Instanzwert zu ändern . Aber das ist tatsächlich besser für uns , weil wir unsere gesamte materielle Instanz nicht unnötig mit unnötigen Dingen zusammenfassen wollen zusammenfassen unsere gesamte materielle Instanz nicht unnötig mit unnötigen Dingen Wir müssen das nicht ändern, also können wir es so lassen, wie es ist. Als Nächstes werden wir den IO R-Wert-Brechungsindex einrichten , das heißt, welcher sein wird Wenn wir S gedrückt halten, tippen wir auf den Bildschirm, wir können das IOR oder so nennen, und wir werden das einem B-Wert zuordnen Und hier ist die Sache mit dem Wert. Standardmäßig können wir dies bei einem belassen. Aber im Grunde genommen werden wir je nach dem Material, das wir einrichten, einen anderen Wertetyp für diesen Parametertyp haben . Also werden wir vorerst einfach auf Strg und S klicken und das speichern. Und da es hauptsächlich für GM verwendet wird, könnten wir es genauso gut gleich einrichten. Wir werden also einen Wert von 2,42 verwenden, was eigentlich ein Wert für die Brechung eines Diamanten ist Das wird also perfekt für unseren Wert sein. Im Grunde genommen beziehen sich die empfohlenen Werte jedoch auf Luft. Es wird eins für Wasser sein. Es wird 1,3 sein, kostenlos für Eis wird es 1,31 sein. Für Glas wird es 1,52 sein und für Diamant wird es 2,42 sein, was genau das ist, was wir verwenden Wir können das aber später ändern , also wird das in Ordnung sein Aber standardmäßig denke ich, dass das der Wert sein wird , der für uns am besten geeignet wäre , was uns ein wirklich schönes Aussehen geben wird. Jetzt können wir das schließen, wir können dieses Material natürlich speichern, und jetzt müssen wir nur noch sicherstellen, dass wir es in unserem Edelstein wiederverwenden. Also werden wir tatsächlich auf unser Vermögen zurückgreifen. Wir werden sicherstellen, dass das Material und die Materialinstanz ausgewählt sind. Wir werden uns das suchen, das wir geschaffen haben, das wird im Laufe des Jahres PVR-M-Material sein Und ich glaube. Ja, ich glaube, wir hatten schon Edelsteinmaterial. Also lass uns weitermachen und sie zuerst ersetzen. Also Edelstein blau, Edelstein rot, Edelstein weiß und Edelstein gelb. Wir werden sie eigentlich einfach alle machen. Also lass uns weitermachen und das sofort machen. Wir werden einen blauen auswählen. Wir werden die Referenzen ändern. Wir nehmen eine größere. Wir werden das Original löschen. Wir werden das Rot ändern. Eigentlich blau. Stellen wir jedoch sicher, dass wir sie richtig auswählen. Wir werden das ändern, um Verweise durch Rot zu ersetzen. Bitteschön, löschen. Dann wechseln wir das Weiß. Wie bei Asset-Aktionen, ersetzen Sie Referenzen. Ändere Uplite und schließlich Gelb. Letzte, ersetzen Sie die Referenzen und los geht's. So wie es ist. Und ich denke, es wird uns tatsächlich das gleiche Problem bereiten , das wir zuvor in Bezug auf die Refraktion hatten in Bezug auf die Refraktion Aber lassen Sie uns vorerst weitermachen und es ausprobieren, und wir werden vielleicht in Zukunft darauf zurückkommen , den Nitite zu ändern Also werden wir mit einem blauen Material beginnen einem blauen Material Wir werden darauf eingehen oder tatsächlich. Ich werde einfach auf jeden einzelnen von ihnen doppelklicken auf jeden einzelnen von ihnen doppelklicken , alle vier Edelsteine. Auf diese Weise werden wir in diesem Fenster mehrere Tabs haben, die wir einfach durchgehen und sofort ändern können. Also das wird meiner Meinung nach tatsächlich viel netter sein. Wir können jetzt nach oben scrollen Und bevor wir das tun, bevor wir Materialien ändern, lassen Sie uns tatsächlich innerhalb der Materialinstanzen das übergeordnete Material ändern Also werden wir einfach darauf klicken. Wir werden das SPVR-Material so ändern , und wir werden es eigentlich einfach für jeden einzelnen von ihnen einfach so machen Und wir werden es einfach eins nach dem anderen ändern. Und eigentlich werden wir nur überprüfen, ob das Zahnfleisch nicht ganz so gut aussieht Also denke ich sofort, ich werde sie ändern, damit sie besser aussehen. Ich gehe einfach zu Assets durchsuchen, und wir werden sie so ändern, dass sie nicht mehr sind. Wann immer wir können, verwenden wir Nite, aber diese Requisiten sind nicht so topologielastig, also ist es eigentlich ganz richtig, wenn wir nicht für viele von ihnen verwenden würden, also wird es ganz okay Also wähle ich einfach den Diamanten p Ruby aus und da sollte eigentlich noch einer sein Ich denke, das wird auch für eine Halskette sein, also werde ich tatsächlich eine Halskette finden, diese hier drüben. Ich kann die Note eins sehen, also ist es eigentlich ganz, ganz einfach, sie zu finden. Also das wird tatsächlich so sein, ich glaube es. Wir werden auch die Truhe mit offener Truhe auswählen. Das wird repariert, musste repariert werden. Es wird durch jeden einzelnen von ihnen blättern . Im Grunde sollten wir das einfach zur Seite legen. Wir werden uns eine Schatztruhe mit Diamantenkette, Opal und Rubin besorgen Ich denke, das wird völlig richtig sein. Das sollte es sein. Wir können sowieso immer darauf zurückkommen Also machen wir weiter und klicken einfach mit der rechten Maustaste , wobei alle ausgewählt sind, während wir die Taste gedrückt halten, und jetzt gehen wir zu Nacht und deaktivieren und das sollte Nacht für jeden einzelnen von ihnen deaktivieren, und das wird uns eine schöne Art von Refraktionswerten für jeden einzelnen von ihnen geben Refraktionswerten für jeden einzelnen von Das sieht also schon ganz nett aus. Ich stelle nur sicher, dass jeder einzelne von ihnen richtig eingerichtet ist. Ich denke, das wird ganz richtig sein. Ja. Okay. Also fangen wir jetzt an, sie zu texturieren, weil sie einfach zu transparent sind und so weiter Also werden wir bis zu unseren Materialien gehen , zu unseren Texturen, und wir werden uns selbst finden, und wir werden uns selbst finden, was Dungeon Gem wäre. Da hast du's. Wir fangen mit Dugonm Blue an. Ich werde dieses Fenster, das vorher für unser Material reserviert war, tatsächlich so machen , und ich werde es ein bisschen kleiner machen habe das Layout nur ein bisschen verändert , damit wir ein bisschen besser sehen können. Okay. Jetzt werden wir damit beginnen , die Em Blue-Instanz zu ändern. Und tatsächlich habe ich vor Kurzem wieder die Edelsteine verloren, m Blue, ich werde das hier öffnen. Ich werde im Grunde anfangen, jeden einzelnen von ihnen zu verändern. Also werden wir damit beginnen, das zu ändern. Ich werde das etwas größer machen, es etwas weiter zur Seite legen, damit wir die Knöpfe sehen können. Da hast du's. Also jeder einzelne von ihnen. Einfach so. Normal und endlich Rauheit werden da sein. Das tut mir wirklich leid. Ich habe völlig vergessen, die Opazität so zu ändern, dass sie innerhalb unserer Parameter geändert werden kann Also werden wir uns ganz schnell wieder dem Material zuwenden. Oh, ich erinnere mich nur daran, dass es stattdessen als Opazitätsparameter eingerichtet wurde , also können wir einfach diesen aktivieren und den Wert ein wenig erhöhen, je nachdem , welche Art von Farbe wir wollen Das werden diese blauen hier drüben sein. Wir können den Wert ändern. Und ich glaube, ich könnte woanders einen blauen Edelstein haben. Ich denke, das wird dir gut gehen. Wir können es bei 0,5 als Standardwert belassen. Ich denke, das wird völlig richtig sein. Vielleicht ein bisschen mehr bis zu 0,8 fürs Erste. Also, um weiterzumachen, wir werden jetzt, tut mir leid, das wird Edelsteingelb sein, was dieser hier drüben sein wird. Ich habe die falsche Farbe geändert. Also eine falsche Opazität, tut mir leid. Wir gehen zurück zur blauen, und jetzt können wir den Wert für die Opazität hier ändern, und das wird uns ein viel besseres Ergebnis für diesen Edelstein geben Ich denke also, wenn wir einen Wert von 0,85 verwenden , erhalten wir ein wirklich nettes Aussehen Vielleicht ist es ein bisschen zu wenig, tatsächlich 0,8. Vielleicht ist das sogar ein bisschen besser 0,9. Bitteschön, denn sie müssen nicht supertransparent genug sein , damit sie in unserer Brust wirklich gut aussehen und so weiter Ich denke, diese Art von Wert zu haben , wird ganz in Ordnung sein Ja, lass uns weitermachen und es so lassen, wie es ist. Jetzt haben wir die, die wir durchmachen müssen. Lassen Sie uns weitermachen und auf die einzelnen eingehen, aber wir haben eigentlich keine Zeit mehr, also werden wir in der nächsten Lektion damit weitermachen . Vielen Dank fürs Zuschauen und wir werden gleich sehen. 137. Erstellen einer vollständigen Materialfarbregelung: Willkommen zurück zu Blender und Real Engine wird ein Dungeon-Requisitenkünstler-Kurs In der letzten Lektion haben wir aufgehört , indem wir uns einen schönen reaktiven Wert innerhalb des Materials, das für unsere Edelsteine verwendet werden soll, Und in dieser Lektion werden wir im Grunde weiterhin davon Gebrauch machen und uns den Rest der Edelsteine hier drüben Also werden wir genau das tun. Also haben wir das blaue M fertig gestellt und der rote Edelstein wird jetzt die hier drüben sein, die Halskette zum Beispiel. Also werden wir uns tatsächlich mit dem Inhalt befassen und nach den Texturen suchen, die wir hatten. Wir werden uns auf Red Gem konzentrieren. Und natürlich werden wir einfach anfangen, jeden einzelnen von ihnen zu ersetzen. Also ersetzt die Amblusion die Grundfarbe, ersetzt die Metallfarbe ersetzt Ein normaler Ersatz und ein Rauheitswert werden ersetzt. Was die Kapazität angeht, so wird das ein bisschen zu viel sein, wir werden sie um einen ziemlich großen Betrag erhöhen Ich denke, ein Wert von 9,1 reicht aus. Bei 0,91 werden wir ihn tatsächlich ein bisschen mehr brauchen, weil es ein so roter Rubin Ich denke, das wird in dieser Hinsicht viel besser sein Wenn es eine etwas höhere Opazität sein soll. Dieser Wert wird also genau richtig sein. Also jetzt zu dem, dem. Also das wird M White sein. Ich werde Strg und S klicken, um sicherzustellen, dass das Material in diesem ausgewählten Fenster gespeichert wird. Was nun den weißen betrifft, gehen wir zurück zu den Texturen, und wir werden auch das ändern. Also werden wir genau das tun. Wir wählen die Option „ Ambit Declusion“, ersetzen die Grundfarbe, ersetzen „Metallic“, ersetzen „Normal“ und „Rauheitswert ersetzen und „Rauheitswert Da hast du's. Das wird uns dieses Ergebnis liefern, das wir natürlich brauchen, um die Kapazität zu erhöhen, also würden wir dafür die Transluzenz verringern Und es wird ganz in Ordnung sein. 0,96 wird uns einen wirklich schönen Look geben , der tatsächlich aus verschiedenen Blickwinkeln aussieht Und vielleicht möchten wir es tatsächlich auf 0,95 senken . Nur ein bisschen Ich denke, das wird uns ein viel besseres Ergebnis bescheren Also ja, in diesem Bereich wird es so aussehen Also das wird ganz nett sein. Ich will nur den gelben überprüfen. Also müssen wir mit dem gelben fertig werden, also werden wir uns damit befassen. Wir werden nach seinem Text suchen , der gelb sein wird Wir werden jeden einzelnen von ihnen wieder ersetzen. Also werden wir anfangen, ihn einfach so zu ersetzen. Und dieser kann auch eine ziemlich geringe Transparenz haben, also wird Rosa eher einen hohen Wert dafür verwenden. 95 96, vielleicht ein bisschen niedriger. Das wird uns wirklich nett aussehen lassen. Also 0,93. Das wird auf 0,93 steigen, das wird uns das richtige Aussehen geben Es hängt also alles von der Art der Farbe ab, ob wir einen Edelstein haben, der ein anderes Ergebnis erzielen möchte Also ich denke, das wird ganz nett aussehen. Aber ich denke, der blaue Edelstein, über den wir in Bezug auf die Brechtiefe noch nicht viel gesprochen haben, der, den wir hier festgelegt haben . Also lass uns weitermachen und das machen Wir werden uns tatsächlich dem blauen Edelstein befassen, weil ich denke , dass er ein bisschen zu lichtbrechend für eine solche Kapazität dieses Edelsteins ist Also werden wir das wirklich schnell reparieren. Wenn wir das also aktivieren und mit dem Wert herumspielen würden , könnten wir sehen, welche Art von Ergebnis wir erhalten. Wie ich bereits sagte, wird bei der Herstellung dieses Materials eins sein und Diamant einen Wert von 2,42 haben, aber grundsätzlich gilt: Je mehr man ihn erhöht, desto mehr Brechung erhält man also zwischen diesen beiden Werten spielen, Wenn wir also zwischen diesen beiden Werten spielen, erhalten wir meiner Meinung nach das richtige Ergebnis Und ich denke, wir werden das tatsächlich auf einen Wert von Zwei senken. Ich denke, wenn wir es auf zwei setzen und die Seite nur ein bisschen um 0,92 erhöhen , dann wird es in Bezug auf diese Art von GM viel besser aussehen Ich denke, das wird in dieser Hinsicht definitiv besser aussehen in dieser Hinsicht definitiv besser Also ja, ich denke , das wird es in Bezug auf die Edelsteine sein es in Bezug auf die Edelsteine Und lassen Sie uns weitermachen und es sollte automatisch die Materialinstanzparameter anwenden. Wenn nicht, klicken Sie einfach, um sicherzustellen, dass es gespeichert wird, wenn ein Fenster geöffnet wird. Aber lassen Sie uns auf unser Anlagematerial eingehen. Und schauen wir uns an, welche wir noch nicht geändert haben, denn wenn wir jetzt zu Assets gehen, können wir alle Materialien sehen, die nicht gelöscht wurden , weil die erstellten Materialinstanzen tatsächlich in diesem Ordner hier befinden. Wir haben also immer noch eine Alternative zu Buchumschlägen, Buchumschlägen, die eigentlich mehr oder weniger die gleiche sein wird, und dann haben wir Buchseiten, Charcoal, die wir mit einer texturierten Missive-Map einrichten müssen Dann haben wir Sorten. Das werden Abziehbilder sein. Also müssen wir immer noch Aufkleber anbringen Eigentlich werden wir diesen Teil der nächsten Lektion verlassen Aber lassen Sie uns vorerst weitermachen und Buchumschläge und Buchseiten reparieren Wir werden uns tatsächlich eine Materialinstanz besorgen , ich habe vergessen, Materialinstanzen für sie einzurichten, also lassen Sie uns das schnell ändern. Ich werde eigentlich nur die Materialinstanz einschalten und schauen, ob ich sie habe. Ja, ich habe die Buchumschläge eigentlich total vergessen. Lassen Sie uns das sofort reparieren. Wir werden einfach schnell, ich denke, wir können jedes dieser Materialien duplizieren und einfach die Namen ändern Machen wir weiter und holen uns Buchseiten und machen ein paar Mal ein Duplikat oder nur einmal, weil Buchumschläge und Buchumschläge alternativ Wir werden im Grunde das Gleiche beibehalten und uns dann nur eine geringfügige Variation daraus machen. Also klicken wir auf Strg C und machen auch eine Kopie des Namens des Buchumschlags. Ich gehe ganz nach unten, weil die kopierten Materialien, sie werden immer dupliziert, sie gehen immer ganz unten nach unten, und später werden sie dann nach oben geändert Also werde ich dieses Buch tatsächlich als Underscore inst so bezeichnen, wie wir Underscore inst so bezeichnen, wie Jetzt ändern wir es einfach mit den Buchumschlägen Also lass uns weitermachen und das tun. Wählen wir Buchumschläge, Buchumschläge, Elementaktionen, ersetzen Verweise, und wir wählen ein größeres Exemplar , Elementaktionen, ersetzen Verweise, aus, löschen, und jetzt machen wir dasselbe für die Buchseiten. Also Asset-Aktionen, Referenz ersetzen, und wir werden das hier später auswählen . Einfach so. Natürlich müssen wir sie einrichten, denn im Moment, wenn wir uns die Bücher ansehen, sind sie eigentlich komplett rot. Das wollen wir nicht. Also lass uns weitermachen und das sofort beheben. Buchumschläge. Fangen wir damit an. Wir werden auf den Inhalt eingehen. Wir werden diese Filter tatsächlich abschalten und uns so mit den Texturen befassen. Und jetzt suchen wir nach. Das werden Buchumschläge sein, also müssen wir sie aus der Welle holen. Suchen Sie nach zusätzlichen Buchumschlägen, los geht's. Das ist ein netter Atlas, den man benutzen kann. Lass uns weitermachen und uns für jeden einzelnen von ihnen entscheiden , so wie es ist. Und einfach so sind wir in der Lage, uns schnell einen wirklich schönen Look zuzulegen. Und natürlich müssten wir dasselbe für sie tun, wenn ich auf das Buch klicken würde, diese Materialinstanz schließen würde, damit wir weitermachen und die Buchseiten öffnen könnten. Also, weil jedes einzelne Buch von ihnen, jedes einzelne Buch diese Materialien für die Buchseiten enthalten wird . Lassen Sie uns weitermachen und das für eine Materialinstanz öffnen , die wir ersetzt haben. Dann werden wir hier Buchseiten finden. Das werden also Dungeon-Seiten sein. Ich werde scrollen. Da hast du's. Papier für Buchseite mit Dungeon-Textur. Lass uns weitermachen und das öffnen und anfangen jedes einzelne dieser Teile zu ersetzen Einfach so. Mm hmm. Mm hmm. Normal. Vergiss , das Normale zu ändern. Wir haben kein Durchhaltevermögen. Lassen Sie uns weitermachen und auch den Rauheitswert ermitteln Und das ist die Art von Ergebnis , das wir erzielen werden. Also ich denke, wir sollten das auch ein bisschen abdunkeln. Ich denke, das wird ein bisschen netter sein. Also werden wir es tatsächlich annehmen und sie nur leicht abdunkeln. Da hast du's. Ich denke , das wird besser aussehen. Aber jetzt, was die Bücher selbst angeht, werden wir uns auch einige Variationen davon besorgen einige Variationen davon besorgen das zu tun, werden wir uns einfach die Buchumschläge besorgen. Wir werden uns seinen Standort ansehen. Wir werden ein Duplikat daraus machen. Und ich denke, das reicht, um abwechselnde Buchumschläge abzuwechseln, wenn ich beide auswählen würde, mit der rechten Maustaste klicken und als Ort, Quellenangaben ersetzen, dieses längere so haben würde, und los geht's Das wird viel besser aussehen. Ich bin mir nicht sicher, wo es benutzt wurde. Ich glaube, es ist in diesen. Aber ich könnte mich irren. Eigentlich klicke ich einfach mit der rechten Maustaste und gehe zum Referenz-Viewer, sehen, welche verwendet werden. Es scheint nicht so, als ob es überhaupt benutzt wurde. Aber wir werden sie trotzdem einrichten, nur damit wir mehr Variationen von diesen Büchern haben können. Damit wir das tun können, sollten wir meiner Meinung nach ein bisschen mehr Kontrolle aus dieser materiellen Instanz herausholen, denn gerade jetzt, wenn wir sie öffnen würden. Für die Farbe. Wir haben nur einen Farbmultiplikator Wir können es also dunkler machen, aber wir können es niemals heller machen und wir können die Sättigung niemals anpassen Deshalb hätte ich im Idealfall gerne ein gutes Materialbeispiel , mit dem wir die Farbe anpassen können, wenn wir das wünschen, und sie heller machen, die Sättigung verändern können. Lassen Sie uns also weitermachen und das tatsächlich tun. Wir werden uns mit dem PBR-Material befassen. Wir werden das öffnen und wir werden uns ein weiteres Anpassungsdetail für die Grundfarbe vornehmen ein weiteres Anpassungsdetail für die Grundfarbe Im Moment können wir also einen Farbmultiplikator haben. Dann fügen wir also auch die Sättigung hinzu, wenn wir nach Sättigung suchen würden, etwa so Ich glaube, das wird gesättigt sein. Entschuldigung, das ist es nicht Wir werden nach Sättigung und Farbentsättigung suchen , bitteschön . Nachdem wir es von Multiplizieren mit Entsättigung und Bruch verbunden haben, richten wir uns einfach selbst ein paar nette Parameter ein richten Wir halten S. gedrückt. Wir tippen auf einen Bildschirm und nennen das Entsättigung Also können wir das einfach hier drüben anhängen. Und wenn wir mit der rechten Maustaste klicken, können wir sehen, welche Art von Ergebnis wir erhalten werden. Das ist also nach der Entsättigung und das wird vor der Sättigung sein . Vor der Grundfarbe Denken Sie daran, dass es nur die Grundfarbe ist, also wird es etwas heller sein. Im Vergleich dazu, weil wir den Rest nicht anwenden. Wir werden es einfach so in der Vorschau ansehen. Aber ja, wenn wir uns nur eine Vorschau ansehen, können wir die direkten Ergebnisse sehen , die wir erzielen werden Also ja, wenn wir es als Eins haben, und wenn wir jetzt von Null, Entschuldigung, zu Eins wechseln , können wir sehen, dass es komplett schwarz-weiß wird Wir können das auch auf negativ stellen , um die Farbmenge zu erhöhen, das ist also auch ganz nett. Aber ja, lassen wir es bei Null, da unsere Materialien das auch verwenden werden. Und jetzt möchte ich, dass wir uns neben der Sättigung auch einen schönen Kontrast verschaffen , damit wir mehr Kontrolle über den gesamten Kontrast der Textur haben. Also werden wir auch mit der rechten Maustaste klicken. Wir werden nach Kontrast suchen und ein billiges Kontrast-RGB verwenden. Wir müssen sicherstellen, dass wir RGB verwenden da die Farbvariationen nicht funktionieren würden. Wir werden das einbauen. Wir werden S gedrückt halten. Tippen Sie auf den Bildschirm. Wir werden diesen Kontrast beibehalten, also wir setzen ihn auf einen Wert, und wir werden diesen haben, ich glaube, standardmäßig ist das Eins. Ich denke, die Standardeinstellung ist eins, ich werde nur eine kurze Vorschau anzeigen, nur um zu sehen, wie das aussehen würde. Und es gibt uns eigentlich keinerlei Ergebnisse. Ich frage mich nur, warum das so ist. Und es sieht so aus , weil der ursprüngliche Wert auf eins gesetzt war, wir, weil der ursprüngliche Wert auf eins gesetzt war, einen kompletten Schwarzwert erhalten werden. Aber wenn wir ihn zum Beispiel auf 20,1 setzen würden, wir sehen, dass es sich tatsächlich um eine sehr, sehr subtile Art von Option handelt, sehr subtile Art von Option handelt, aber wir werden sie bei Null belassen Wir könnten also die Kontrolle von der materiellen Instanz selbst aus haben von der materiellen Instanz selbst aus Und schließlich, um den gesamten Wert aufzuhellen, halten wir die Taste gedrückt, wir tippen auf den Bildschirm, wir halten S gedrückt und wir nennen das Farbmultiplikator Das macht einfach, es wird die Farbe multiplizieren. Stellen Sie nur sicher, dass wir einen Helligkeitswert für die Steuerung daraus ziehen. Wenn ich jetzt also mit der rechten Maustaste auf Start des Previ-Modus klicken und diesen Wert auf etwa fünf erhöhen würde, können Sie sehen, dass er in der gesamten Farbe heller Statt dem, was wir mit dem Farbmultiplikator hatten, bei dem er den Wert einfach vervielfacht und senkt, können wir den Farbmultiplikator können wir Um diesen Gesamtwert irgendwie zu multiplizieren, und ich denke, das wird uns eine viel, viel einfachere Möglichkeit geben, mit diesem Material zu arbeiten Jetzt können wir also auf Control und S klicken, um es zu speichern. Natürlich wird es auch für den Rest unseres Vermögens gelten, was standardmäßig ganz in Ordnung sein sollte Wenn wir das nur überprüfen würden, um sicherzugehen, würde das ganz in Ordnung aussehen Okay. Also was die Bücher angeht, wenn ich ein Duplikat von ihnen machen würde, und wenn ich das jetzt schließen und die Buchcover-Instanz verwenden würde, die wir nutzen können , indem wir sie einfach ziehen. Natürlich müssen wir für dieses Buch ein Duplikat auswählen Wir werden das auf diese Weise in Buchumschläge ziehen. Das ist eine andere Variante. Wir können das öffnen und jetzt können wir die Funktionsweise dieser Farbwerte ändern . Wir können dafür sorgen, dass diese Farbe zum Beispiel eher rot, eher rot, gelb oder grün gleichmäßig ist. Wir können das viel heller aussehen lassen , indem wir in den Farbmultiplikator gehen diesen Wert um einiges erhöhen Wir können diesen Kontrast verringern und ihn nicht so hart aussehen lassen, oder ihn sogar erhöhen Wir haben also grundsätzlich viel Kontrolle darüber , wie diese eingerichtet werden. Und Sie können die Sättigung einfach verringern. Eigentlich denke ich, dass ich das einfach machen werde. Denken Sie daran, dass wir, wenn wir das kontrollieren , nicht wirklich den Buchwert selbst erhöhen. Wenn wir es aus unserem Inhaltsbrowser ziehen, haben wir immer noch den gleichen Buchtyp mit dem ursprünglichen Standardmaterial. Aber wir werden das später korrigieren, wir werden einige Baupläne erstellen und ich werde Ihnen zeigen, wie Sie mehrere Variationen derselben Texturen aus denselben Requisiten herausholen Das wird in anderen Lektionen sein. Wir haben noch mehrere transparente Materialien, die wir durcharbeiten müssen, also werden wir das in der nächsten Lektion tun. Und dann werden wir lernen, wie man einige Details einrichtet. Also vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 138. Einrichten von PBR-Abziehbild Blut: Willkommen zurück vor Blender und echtem Motor, werde ein Dugon-Requisitekünstler-Kurs In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, einige nette Variationen für unsere Bücher zu einige nette Variationen für unsere Und dieses Mal werden wir mit unseren Requisiten weiter daran arbeiten und uns ein paar schöne Aufkleber Aber vorher habe ich gemerkt, dass wir sowohl die Schriftrolle als auch den Stempel nicht richtig eingerichtet haben Schriftrolle als auch den Stempel nicht richtig eingerichtet Lassen Sie uns also weitermachen und das zuerst beheben. Also, was die Schriftrollen angeht, für die hier drüben, für die Aufkleber, wir gehen hier rein Und wir werden uns das Drehbuch suchen , das wir erstellt haben. Ich werde also einfach auf Assets eingehen, sowohl materielle als auch materielle Instanzen aktivieren und schauen, welche das ist. Also das wird dieser hier sein. Ich wähle DCL für Material und Materialinstanz und ersetze Referenzen, mache die größere, um konsolidiert zu werden, lasse die eine übrig, und jetzt werden wir sie als schöne transparente Art von Aufkleber einrichten schöne transparente Art von Aufkleber Jetzt müssen wir uns auch so einrichten, dass wir die Inits deaktivieren Ich klicke einfach mit der rechten Maustaste, durchsuche das Asset und wir klicken mit der rechten Maustaste auf eine deaktivierte Nite Und ich denke , wir werden dasselbe auch für beide Schriftrollen tun , da wir sie auch tun werden Also lass uns weitermachen und sie einfach in unserer Liste finden. Nicht für beide so deaktiviert. Einfach so. Und natürlich können wir uns jetzt nette Transparenzmaterialien für sie einrichten . Lassen Sie uns also zunächst die Bildlaufleiste innerhalb der Registerkarte „ Material“ innerhalb der Registerkarte Details“ auswählen. Wir werden die Instanz zum Schreiben von Details öffnen . Und wenn das geöffnet ist, suchen wir nach A. Es wird PBR-Transparenz sein oder es tut mir leid, das wird PBR-Transparenz sein, das wird PBR-Transparenz sein. Da hast du's Lass uns weitermachen und jetzt müssen wir die Opazität einschalten Und natürlich werden wir in unserem Ordner Materialien, Texturen ganz nach oben gehen unserem Ordner Materialien, Texturen ganz nach oben und uns die richtigen Details suchen uns die richtigen Details Ich denke, das wird unter den Ornamenten sein. Wenn ich mich nicht irre, nein, das wird es nicht sein. Es wird tatsächlich ein Detail in der Schriftrolle sein. Also lass uns weitermachen und das öffnen. Es wird einen Stempel und einen Text haben, wir wollen den Stempel. Wir wollen die Textgeschichte, und wir werden einfach jede einzelne von ihnen durchgehen , um sie zu ändern. Also einfach so. Also einfach für jeden von ihnen klicken, sicherstellen, dass die Kapazität richtig eingestellt ist und der Rauheitswert und da haben wir ihn Es wird tatsächlich als leer angezeigt. Ich bin mir aber nicht sicher, warum das so ist. Ich versuche mir den Grund dafür auszudenken . Ich versuche, das zu speichern und zu sehen, was damit los ist. Wenn ich es auf einen Standardstatus zurücksetze und das scheint, als ob der Kapazitätswert ziemlich niedrig zu sein scheint Und ich denke, das liegt daran, dass wir dadurch nicht das richtige Ergebnis erhalten, weil die Schriftstelle, die Schrift, die Schrift tatsächlich etwas undurchsichtig ist. Also werde ich es tatsächlich innerhalb der Textur selbst erhöhen, werde darauf doppelklicken Ich werde einfach diese Helligkeit erhöhen und das sollte, um sie zu erhöhen. Jetzt fängt es an, so aufzutauchen. Jetzt wird es uns das richtige Aussehen geben. Da hast du's. Okay, das wird also viel besser sein. Aber es verleiht uns immer noch ein orangefarbenes Aussehen. Warum ist das so, weil innerhalb der Grundfarbe, auch wenn es sich um eine Art Schriftstelle handelt , ein bisschen lila gefärbt Es sollte uns einen etwas dunkleren Ton geben , aber das ist in Ordnung, weil wir jetzt runtergehen und dafür die Helligkeit verringern können und dafür die Helligkeit verringern Es ist eigentlich ganz richtig , dass wir einen kleinen Farbton haben , weil wir mehr Kontrolle über diese Variation haben können über diese Variation Wir können dafür auch den Farbton ändern. Probieren Sie es zu einem eher bräunlichen Farbton aus. Hier können Sie damit herumspielen und weil wir die Produktinformationen haben, können wir tatsächlich einige wirklich, wirklich schöne Ergebnisse erzielen Und ich denke, es ist ein bisschen zu glänzend den echten Motor angeht, also denke ich, dass wir das auch verringern oder sogar die Rauheit erhöhen können das auch verringern oder sogar die Rauheit erhöhen Doppelklicken wir also darauf und erhöhen wir die Helligkeit um einiges Es wird ganz richtig sein. Ja. Da hast du's. Ich denke, das ist in dieser Hinsicht viel besser. Also lass uns weitermachen und es so lassen wie es ist. Wir können das jetzt schließen. Und natürlich werden wir auch die Briefmarken reparieren . Also lass uns weitermachen und das tun. Wir werden den Stempel ausfindig machen. Ich wähle einfach diese Schriftrolle aus, klicke auf Zum Detail-Briefmark-Inhaltsbrowser durchsuchen , los geht's. Ich werde mir tatsächlich materielle Exemplare wie diese besorgen . Jetzt können wir beide gleichzeitig haben, wir sowohl die Material- als auch die Materialinstanz auswählen, Referenzen ersetzen auswählen und die höhere Instanz wählen, wie wir es immer tun. Da hast du's. Jetzt müssen wir nur noch die Texturen ändern. Lass uns weitermachen und das tun. Ich gehe zum Textur-Ordner. Wir gehen zu weiteren Details der Schriftrolle und besorgen uns den Stempel. Jetzt gehen wir auf den Stempel selbst ein, und wir werden natürlich damit beginnen, jede einzelne dieser Texturen einfach so zu ändern . Und zu guter Letzt wird die Deckkraft vergessen , um das übergeordnete Element zu ändern Lass uns weitermachen und das ganz schnell machen. Also werden wir nach einem transparenten PBR-Unterstrichmaterial suchen . Dieser hier drüben. Nun, wir selbst sollten die Kapazität den restlichen Parametern belassen, weil sie exakt identisch sind. Wir müssen also nur sicherstellen, dass wir auch die Opazitäts- und schließlich die Rauheitswerte eingegeben haben Opazitäts- und schließlich die Rauheitswerte eingegeben Lassen Sie uns die Spiegelung überprüfen. Ich werde die Sonne nur ein bisschen bewegen , nur um zu sehen, wie das in verschiedenen Lichtsetups aussieht, und ich denke, es könnte in dieser Hinsicht ein bisschen zu glänzend sein. Eigentlich ist es ganz richtig. Es ist sowieso ein Wachsstempel. Also müssen wir es nur ein bisschen abdunkeln, also werde ich die Grundfarbe öffnen und diese Helligkeit ändern, so wie es Und das wird uns eine viel schönere Farbe geben. Senken Sie die Sättigung ein wenig. He, bitte. Das ist ein wirklich gut aussehender Typ, und er wird auch zu diesen Kanten passen. Lass uns weitermachen und das schließen. Und jetzt, sobald wir es so haben, können wir endlich damit beginnen, die richtigen Aufkleber mit Blut und Blut und so weiter für unser Foltergerät anzubringen Also lass uns weitermachen und das tatsächlich sofort machen. Wir haben bereits einige Zeit damit verbracht einige dieser Rollstempel einzurichten, aber wir haben noch etwas Zeit, um Aufkleber anzubringen Es ist eigentlich sehr einfach und leicht zu machen. Also machen wir mit unserem Materialstempel ein Duplikat dessen, was wir zuvor für das PVR-Material hatten Wir klicken auf Control D, um ein Duplikat zu erstellen. Und dieses Mal werden wir das Decal Material nennen. Ich werde nur sichergehen, dass ich keine Großbuchstaben auf der Cal Mat habe oder Mt. Ich denke, das wird in Bezug auf die Benennung etwas besser sein. Jetzt können wir darauf doppelklicken, und genau wie wir es zuvor bei unseren anderen gemacht haben, werden wir unser Material auswählen. Wir werden den Mischmodus von undurchsichtig auf durchscheinend ändern von undurchsichtig auf durchscheinend Und wir haben bereits gelernt, wie man diese PBR-Textur-Maps in Bezug auf die Schattierung aktiviert , wenn der Beleuchtungsmodus von lymetrisch auf transluzent umgestellt wird, aber das werden wir jetzt Wir werden es eigentlich einfach so lassen, wie es ist. Und anstatt es so zu ändern , um diese PPR-Werte zu aktivieren, weil wir sie als Abziehbilder verwenden , können wir einen etwas anderen Ansatz wählen, und zwar in Bezug auf den Materialbereich Wenn wir diesen Materialbereich von „Oberfläche“ zu „Veränderung “ zu „Deferted“, „ Decal“ ändern würden Dadurch werden all unsere PBR-Texturen aktiviert und sich das Material verhält Es wird auf unser statisches Netz aufgebracht. Das ist die Basis. Aber wenn wir es auf die Skybox verschieben, können Sie sehen, dass es tatsächlich ziemlich durchsichtig ist. Das zeigt also nur, wie unterschiedlich das Aufklebermaterial an sich ist Und ich glaube, alles, was wir tun müssen , ist, die Opazität einzustellen , und das wird ganz richtig sein, und die Opazitätsstärke wahrscheinlich Lassen Sie uns also weitermachen und das tun. Wir werden es gedrückt halten. Wir werden auf den Bildschirm tippen. Wir werden dafür nach Opazität suchen. Opazität. So wie es ist. Wir werden einfach das auswählen, weil wir das ändern werden . Also lass uns mit der rechten Maustaste klicken Wir werden diesen Parameter konvertieren und ihn Opazität nennen So wie es ist. Und jetzt richten wir natürlich einen Multiplikationswert ein, also halten wir M. gedrückt und tippen auf den Bildschirm. Wir werden S gedrückt halten. Wir werden auf den Bildschirm tippen. Da hast du's. Ich klicke einfach auf F zwei. Benennen Sie es um. Also F zwei, benenne es um und nenne diesen einen Opazitätsmultiplikator. Da hast du's Jetzt können wir RGB verbinden und die Opazität auf beiden multiplizieren. Stellen Sie es als Deckkraft ein, lassen Sie diesen Standardwert auf eins setzen, da dies der Standardwert wäre, und wir können schließlich auf Control und S klicken, um dies zu speichern Jetzt haben wir es also so. Wir werden tatsächlich direkt aus ihnen Materialinstanzen erstellen , weil wir unsere eigenen benutzerdefinierten Instanzen für diese Bluttexturen einrichten werden . Wir werden tatsächlich überprüfen, wie viele Texturen für das Blut wir haben. Wir haben drei davon. Lassen Sie uns weitermachen und alle drei dieser materiellen Instanzen erstellen. Ich werde tatsächlich auf Material eingehen, also endlich auf Aufklebermaterial , los geht's Erstellen Sie eine Materialinstanz und lassen Sie uns dreimal eine Kopie davon Okay. Äh, das ist zweimal. Also, wir haben kostenloses Material und ich werde die Kontrolle behalten und auf alle drei tippen. Jetzt wollen wir diese in den gleichen Bereich bringen, wo wir das Blut haben, da das für uns eine einfachere Möglichkeit wäre, auf unseren Abziehbildern zu navigieren Wir werden also tatsächlich in einen Texturen-Ordner gehen , wir gehen auf die linke Seite, wir haben im Grunde den gesamten Speicherort unseres Condo-Browsers Also navigieren wir einfach hier durch und dann können wir es in unseren richtigen Ordner legen. Also im Grunde werden wir das im Inhaltsbrowser innerhalb dieses Inhalts öffnen. Und tatsächlich habe ich einfach all diese Auswahlen verloren, weil ich nicht auf den Pfeil geklickt habe Ich habe auf den Ordner selbst geklickt . Also werde ich einfach auf Zurück klicken, um zurückzugehen und das Blut wieder für mich selbst zu finden Wo war es, wenn ich einfach weitermachen und es mir ansehen würde? Sie haben Decal-Exemplare. Also werden wir alle drei auf diese Weise auswählen. Jetzt werden wir im Grunde auf diese Pfeile klicken , um die Ordner zu öffnen. Wir werden Texturen öffnen und wir werden die Bluttexturen auf diese Weise öffnen. Wir klicken und halten es und ziehen es dann in diese zusätzlichen Bluttexturen des Dungeons Also werden wir es hierher verschieben. Und wenn wir es uns jetzt ansehen, haben wir drei verschiedene Materialinstanzen, jetzt können wir auf F zwei klicken. Wir können das eine Blut eins nennen und Blut zwei, Blut drei und so weiter. Und wir werden zwei Blutfrei anklicken. Jetzt werden wir die Texturen für jeden von ihnen ändern . Also lass uns darauf doppelklicken. Lassen Sie jeden von ihnen aktiviert haben, weil wir ihn nicht von vorne dupliziert haben. Standardmäßig ist das Häkchen gesetzt. Das sollten wir nicht vergessen. Und jetzt werden wir einfach diese Texturen austauschen. Also einfach so, wir werden sie ändern. Und wir werden ein wirklich nettes Ergebnis erzielen. Da hast du's. Okay. Jetzt müssen wir auch die einrichten, die kostenlosen. Also lass uns weitermachen und uns mit Blood O Two beschäftigen. Eigentlich werde ich immer wieder zurück zur materiellen Instanz von Blood O Two und diese schnell einrichten. Blood O Two wird dieser hier drüben sein. Wir werden all das aktiviert haben, einfach so. Und wir werden einfach die Grundfarbe Metallic ersetzen. Direct X, Normal, City und Roughness und schließt. Und schließlich ist noch einer übrig. Da hast du's. Aktiviere sie alle. Ich habe auf die falsche Farbe geklickt, also setze ich sie einfach auf die Standardeinstellung zurück und stelle sicher, dass die normalen Kapazitäts - und Rauheitswerte der Grundfarbe Metallic einfach so eingegeben werden Ja, das ist alles, was wir brauchen, um eine schöne Materialinstanz für die Decals einzurichten eine schöne Materialinstanz für die Nun, in der nächsten Lektion, werden wir lernen , wie wir diese Aufkleber nutzen können und wie wir sie in unserer Welt innerhalb unserer Requisiten anbringen unserer Welt innerhalb unserer Requisiten Also werden wir das gleich machen. Also vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns bald. 139. Einrichten von Blaupausen mit Abziehbildern: Willkommen wieder vorne bei Blender und dann bei Real Engine, werde ein Dungeon-Requisitekünstler-Kurs In der letzten Lektion haben wir uns mit ein paar schönen Aufklebern ausgestattet , die für das Blut in den Foltergebieten verwendet werden sollen für das Blut in den Jetzt werden wir sie tatsächlich nutzen und sie mit unseren Requisiten schön aufstellen Zu Beginn werden wir also lernen, sie innerhalb der Szene zu nutzen Und das ist eigentlich sehr einfach und leicht zu bewerkstelligen, da wir sie normalerweise bereits als Materialien eingerichtet haben. Wenn du es anklickst und gedrückt hältst und es auf eine Säure ziehst, wird es versuchen, das Material erneut aufzutragen Aber weil es sich dabei um Aufkleber handelt, handelt es sich um eine Art von Material. Was wir jetzt tun können, ist einfach darauf zu klicken und es gedrückt zu halten und dann in unsere Welt zu ziehen, und schon erhalten wir ein solches Ergebnis Wenn Sie nun in Ihrer Ansicht in Ihrem Darstellungsfenster kein Kästchen sehen , können Sie auf G klicken, um die Spielansicht auszuschalten. Daraufhin werden Ihnen alle erforderlichen Symbole angezeigt , werden Ihnen alle erforderlichen um zu sehen, was vor sich geht Und im Grunde wird es uns eine nette Box-Projektion geben und es wird diesen ganzen Abschnitt nutzen , um alles innerhalb dieses materiellen Details irgendwie auf unsere Welt zu projizieren Wie Sie sehen können, fängt es relativ einfach an, und ich werde eigentlich nur die Rasterbewegung ausschalten, damit ich sie langsam bewegen und Ihnen zeigen kann , wie sie tatsächlich angewendet wird. Und im Grunde bezieht es sich einfach zuerst auf die Projektion, dann durchläuft es alles und bekommt quasi auch alle Informationen dieser Textur darunter. Aber je weiter Sie von der Projektionsbox entfernt sind , desto weniger Opazität wird aufgetragen, und das ist im Grunde alles, was wir wissen müssen, um mithilfe von Abziehbildern einige wirklich nette Grunddetails Es lohnt sich jedoch, darüber nachzudenken, dass wir sie nicht übermäßig verwenden können. Wir können nicht zu viel tun. Ich empfehle Ihnen ein oder zwei Aufkleber pro großer Requisite Andernfalls wird es für Ihren eigenen echten Motor eine ziemlich leistungsintensive Aufgabe sein, und wir wollen nicht, dass das passiert Achten Sie also darauf, nicht zu zählen wie oft Sie diese Art von Aufklebermethode verwenden Deshalb ist es eigentlich besser, wenn wir Aufkleber auf diese Art und Weise anbringen , bei der wir einige Ebenen haben, auf die wir einfach einige Materialien auftragen und einen Ausschnitt verwenden, um ihnen die Form Aber ja, zurück zu den Aufklebern, um es einzurichten, indem wir Aufklebern, um es einzurichten, es einfach bewegen, können wir den Pfeil sehen, mit dem es projiziert Und wenn wir das zum Beispiel zur Seite drehen , können wir sehen, was es bewirkt, und das ist ein weiterer Nachteil der Verwendung von Aufklebern: Wenn wir es nebenbei machen wollen, werde ich die Sonne mit Control und L ein wenig bewegen, um zu sehen, was vor mit Control und L ein wenig sich geht . Wenn wir es zur Seite bewegen würden, um es auf die Stangen zu bringen. Was wir überall sehen können, ist, dass das ganze Blutabziehbild ausgestreckt wird , weil wir es horizontal projizieren Um solche Probleme zu vermeiden, empfehle ich Ihnen, es normalerweise einfach diagonal zu machen, wann immer Sie es sowohl auf der Seitenansicht als auch auf horizontalen und vertikalen Oberflächen anbringen möchten es sowohl auf der Seitenansicht als auch auf horizontalen und vertikalen Oberflächen anbringen horizontalen und vertikalen Oberflächen Aber auch hier müssen wir vorsichtig sein, denn wie Sie sehen können, gibt es hier immer noch Dehnungen Aber wir werden gleich darauf eingehen. Da wir diese Details jetzt tatsächlich so einrichten werden, dass sie in unseren Requisiten verwendet werden Und damit wir das tun können, werden wir tatsächlich anfangen zu lernen, wie man Baupläne verwendet Und Blueprints sind im Grunde genommen wie Prefabs, wenn wir sie zum Beispiel in der Unity-Engine verwenden würden Unity-Engine Sie ermöglichen es uns also, mehrere Daten und Informationen in einem einzigen Asset-Typ zu haben , und wir können einfach mehrere Dinge darin kombinieren Im Moment werde ich diesen Aufkleber also tatsächlich von hier löschen Ich werde eigentlich einfach anfangen , diese Guillotine mit ein paar Bluttexturen zu kombinieren diese Guillotine mit ein paar Damit wir das tun können, gehen wir in den Assets-Ordner Also suchen wir uns selbst nach der Guillotine oder bevor wir die Guillotine finden, klicken wir mit der rechten Maustaste, wir erstellen uns eine neue leere Blueprint-Klasse und wählen Schauspieler Denn das wird uns im Grunde genommen eine leere Blaupause geben . Und dann werden wir denselben Namen im Grunde wie die Guillotine nennen denselben Namen im Grunde wie die Guillotine Ich glaube, das würde passieren, wenn ich darauf klicken würde. Ich werde es einfach mit einem Outliner auswählen. Klicken Sie auf F zwei und dann auf Control C, um diesen Namen einfach zu kopieren Dann gehe ich zum Bauplan und nenne diesen einen Blaudruck einfach Unterstrich und was auch immer der Name für die Guillotine war Aber das wird uns das richtige Ergebnis liefern. Wenn wir es jetzt öffnen würden, würden wir sehen, was es uns bietet, und im Grunde genommen gibt es uns ein separates Fenster , gibt es uns ein separates Fenster dem wir für unseren Entwurf arbeiten Wenn ich das erweitern würde, könnten wir ein bisschen darüber reden Wir haben Komponenten, die Ihnen zeigen, was in diesem Entwurf enthalten ist Wir haben auch Dinge wie Konstruktions- und Ereignisdiagramme, die es uns ermöglichen, innerhalb dieses Entwurfs einige Codierungen vorzunehmen Aber was wir wollen, ist, dass wir nur den Viewport selbst nutzen Also dieser hier drüben, und das wird uns ermöglichen, im Grunde alle notwendigen Ressourcen einzubringen und sie in unserer Welt zu platzieren Also fangen wir damit an, einfach die Guillotine einzubauen, und ich werde dieses Fenster verkleinern und im Inhaltsbrowser werden wir uns einfach so wiederfinden, werden wir uns einfach so wiederfinden als ob ich es durchschauen würde Da hast du's. Da machen wir uns auf die Guillotine, und das wird diese hier drüben sein Wir ziehen das einfach per Drag-and-Drop in unseren Bereich , damit wir sehen können, was damit passiert Wir können das Fenster maximieren und sehen, wie das jetzt aussieht. Es wird also aufgrund seiner Herkunft genau in der Mitte der Welt platziert . Das wird also ganz nett für uns sein. Also müssen wir jetzt nur noch den Aufkleber anbringen, aber wir können ihn nicht genau so ziehen, wie wir es bei unserem Level mit der Szene gemacht haben Also was wir eigentlich brauchen, wir müssen das Blut lokalisieren, und anstatt es einfach per Drag-and-Drop abzulegen, müssen wir dieses Fenster für den Bauplan maximieren Wir müssen auf Komponenten hinzufügen klicken. Indem wir eine Komponente hinzufügen, suchen wir dann nach einem Aufkleber Und wir werden diesen kleinen Kerl hier drüben hinzufügen. Indem wir es hinzufügen, erhalten wir dieselbe Projektionsbox , die auf die gleiche Art funktioniert, aber ich denke, sie wird vorerst tatsächlich seitwärts sein Aber zuerst müssen wir das Aufklebermaterial reparieren. Und wir können es durchsuchen , damit wir auf dieses Feld hier drüben klicken können Wir können nach Blut suchen und uns eine der Bluttexturen besorgen , die wir haben. Aber eigentlich, ja, ich glaube, das liegt daran , dass wir Blutweihrauch und Blutabziehbilder kreiert haben Eigentlich hätten wir uns mehr Gedanken über die Benennung machen Das ist ein bisschen am. Das ist meinerseits. Wir hätten sie mit einem Unterstrich versehen sollen, aber das ist eigentlich okay Jetzt wählen wir zum Beispiel einfach das Blutfreie aus und wir werden ein solches Ergebnis erzielen Das Schöne daran ist, dass wir dieselben Steuerelemente wie in unserem Level haben dieselben Steuerelemente wie in , wo wir das und so weiter rotieren können. Ich glaube nicht, dass wir das Aufklebersymbol sehen können, was ein bisschen lästig ist Also müssen wir sicherstellen, dass wir uns umdrehen und sehen, wie es manuell aussieht , ohne den Pfeil zu sehen , auf das es projiziert wird Das ist ein bisschen unglücklich, und ich werde das einfach nach unten verschieben, es entsteht ein nettes Setup, und ich denke, ich werde es einfach so einrichten Und wenn wir ein kleineres Feld haben wollen, können wir auf R klicken. Wir können es so verkleinern, und es wird uns nur ein kleineres Projektionsfeld geben ein kleineres Projektionsfeld Wenn wir es jetzt so ablegen würden, würden wir diese Art von Ergebnissen erzielen. Ich empfehle Ihnen, die gesamte Box-Projektion auf einen möglichst kleinen Wert zu beschränken. Also klicke ich auf R. Und ich werde eigentlich nur das Fangwerkzeug für die Skalierung ausschalten, damit ich mehr Kontrolle darüber habe wie das skaliert wird, was anscheinend nicht funktioniert Ich bin mir nicht sicher. Jetzt scheint es kein Snapping zu verwenden Also werde ich es tatsächlich so positionieren, und ich werde das nur ein bisschen mehr zur Seite legen Ich werde es einfach so runterholen. Und bei dieser Arbeit ist es übrigens wichtig zu beachten, dass es nicht nur darum geht , diese Art von Aufkleber auf Ihr Objekt aufzubringen von Aufkleber auf Ihr Objekt Es wird auch das gesamte Abziehbild auf den Rest der Welt aufgebracht Was ich damit meine, ist, wenn ich es einfach irgendwie zusammendrücken und es ein wenig zur Seite drehen würde, dann wäre das ganz in Ordnung Es wird also im Grunde genommen ein schönes Blut sein , weil wir es vielleicht näher an diesen Rand bringen wollen, aber ich möchte sie nicht anfassen, weil ich nicht will dass wir irgendwelche Verzerrungen bekommen, die wir dadurch bekommen. Also werden wir es so haben. Und es sieht so aus, als ob es falsch gedreht sein könnte. Da hast du's. Ich drehe diesen einfach um 80 Grad, um ein viel besseres Ergebnis zu erzielen. Bitteschön, so etwas in der Art. Wir können es ein bisschen zusammendrücken und los geht's Das wird ganz gut funktionieren. Okay, jetzt haben wir es so eingerichtet. Der nächste Schritt, den ich möchte, ist im Grunde zu überprüfen, wie es in unserer Rolle aussehen wird. Ich drehe es absichtlich diagonal , denn wenn wir eine Wand an der Seite haben, wird es für uns wirklich gut funktionieren Sobald wir es so gemacht haben, werde ich es tatsächlich etwas weiter zur Seite bewegen , einfach so Da hast du's. Jetzt, wo wir damit fertig sind, klicken wir auf Control und speichern das, und wir werden den Blueprint schließen Sobald wir damit fertig sind, gehen wir zu unseren Assets, suchen nach unserer Blueprint-Klasse und ziehen sie in unsere Welt, um zu sehen, wie sie aussieht Wie Sie sehen können, haben wir selbst eine Gilttin, genau wie diese, aber wir haben auch einen Plan mit einem Aufkleber daran angebracht Das Schöne daran ist jedoch, dass die Aufkleber auf mehreren Bereichen angebracht werden, nicht nur auf den Bauplänen dass die Aufkleber auf mehreren Bereichen angebracht werden, nicht nur auf den Bauplänen. Also, wenn ich zum Beispiel eine Wand an der Seite hätte, wenn ich nur einen Würfel hinzufügen würde, diesen um einiges größer machen würde, dann fällt Ihnen auf, dass diese Art von Blut direkt auf unsere Wand kommt Möglicherweise müssen wir die Projektion verlängern , weil sie leicht abgeschnitten wird. Ich gehe also wieder in den Blueprint-Kurs, gehe zum Viewport, wähle das Decal und ich werde das gesamte Projektionsfeld irgendwie breiter machen , es in diese Richtung ausdehne Ich denke, das wird uns ziemlich weiterhelfen. Jetzt klicke ich auf Strg und S. Schließt und jetzt können wir sehen, dass es wirklich gut auf den Rand der Wand aufgetragen wird. wir es einfach auf diese Art machen, erhalten wir einige wirklich gute Ergebnisse in Bezug darauf, wie die Aufkleber mit dem Rest der Welt interagieren Aber nehmen wir an, es gibt bestimmte Requisiten, auf die wir nicht möchten, dass diese Aufkleber angebracht werden Wie reparieren wir das? Wie können wir die Aufkleber irgendwie komplett entfernen Und die Art und Weise, wie wir das machen, ist eigentlich ziemlich einfach. Innerhalb eines Objekts auf der Registerkarte „Details“ suchen wir nach einem Aufkleber Und es gibt eine Option namens Receives Decal. Der Nachteil dieser Option ist, dass, wenn wir sie einmal angekreuzt haben, alle Aufkleber entfernt werden, die darauf angebracht sind, und das schließt im Grunde jeden einzelnen Aufkleber mit jeden einzelnen Aufkleber Sobald wir das angekreuzt haben, wird es uns nicht mehr ermöglichen, irgendwelche Aufkleber an der Wand der Wand Also ja, wir müssen sicherstellen, dass wir es mit Risiko verwenden. Aber ich empfehle Ihnen, Aufkleber zu entfernen, besonders auf kleineren Objekten wie Kerzen oder Münzen und so weiter Das hilft, die ganze Dehnung zu vermeiden, besonders wie bei einem Spießrutenlauf besonders wie bei einem Spießrutenlauf Es hat mehrere Formen und so weiter. Auch wenn wir unsere Aufkleber so positionieren, dass sie auf eine bestimmte Art und Weise sind. Es wird immer noch die Textur an der Seite ausdehnen Textur an der Seite Also wenn ich es als Beispiel zeigen würde, also nur ganz kurz als Beispiel. Ich werde das einfach hier drüben hinstellen. So neben dem Blutbereich, einfach so. Und ich werde die Sonne rotieren lassen. Da hast du's. Da können wir sehen, dass das Blut hier leicht verzerrt wird das Blut hier leicht verzerrt Wir müssen also sehr vorsichtig sein wenn wir es verwenden, aber trotzdem sieht es manchmal ganz nett , wie das Blut aufgetragen wird Also hängt alles von der Position ab, ich nehme an, von diesen Requisiten und Vermögenswerten Aber was die kleineren Vermögenswerte angeht. Ich empfehle Ihnen , sie normalerweise für die Aufkleber zu deaktivieren Und ja, das wird es für diese Lektion sein. Wir werden diesen vorerst tatsächlich löschen und diesen hier löschen. Und tatsächlich werden wir einfach die ursprüngliche Guillotine durch diesen Bauplan ersetzen die ursprüngliche Guillotine durch diesen Und so werden wir in der nächsten Lektion weiterarbeiten Ich denke, wir werden etwas zusätzliches Blut in diesem Bereich hier drüben hinzufügen . Und dann müssen wir auch noch ein paar Aufkleber drüben auf der Brust anbringen Ich denke, dieser ist leer. Aber bei denen, die wir hier hatten, haben wir immer noch einige Probleme. Also werden wir auch daran arbeiten , wie wir diese einrichten können. Also vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. M.. 140. Einrichten einer Transparenzmatte mit PBR-Details: Hallo und willkommen zurück zu Blender und Real Engine und werde ein richtiger Dungeon-Kurs In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, uns einen allerersten Plan zu erstellen, den wir verwenden werden, um ein Asset und einen Cal zu kombinieren Und natürlich werden wir in Bezug auf die Blueprints viel davon verwenden in Bezug auf die Blueprints viel davon Aber lassen Sie uns vorerst weitermachen und uns einfach ein weiteres einrichten , was auch die Aufkleber für diesen Bereich betrifft die Aufkleber für diesen Bereich Also werden wir uns einfach einen neuen Plan für unseren Anlagestandort besorgen uns einfach einen neuen Plan für unseren Anlagestandort Wir werden ein neues Material dafür erstellen. Wir gehen zu The Material, einem Blueprint-Kurs. Wir machen ein leeres und wählen natürlich einfach dieses Foltergerät Wir werden in unserer Gliederung auf F zwei klicken. Wir klicken auf Control C F, dann auf Control C, und los geht's. Okay, jetzt werden wir diesen Blueprint einfach umbenennen. Lass uns weitermachen und diesen Blueprint hier auswählen. Wenn zwei, nenne es Blueprint. Unterstreichen Sie den Gerätenamen. Wir werden das jetzt als leere Blaupause öffnen. Mach das so kleiner. Leg es zur Seite und wir werden natürlich dieses Gerät finden. Ich denke, der einfachste Weg wäre, einfach darauf zu klicken, das Asset zu durchsuchen, und jetzt sind wir in einem Browser, diesem Gerät, zu uns selbst. Wir werden es wie folgt in den Blueprint ziehen. Und wir werden es in diesem Bereich hier drüben haben. Und jetzt werden wir das Ganze öffnen und einen Aufkleber hinzufügen D. Einfach so, wir werden sie so zur Seite drehen und natürlich werden wir Blut hinzufügen Blood, ich glaube, wir können bei Null anfangen , wenn wir es umsonst haben Mach es viel kleiner, ich finde, das Original ist viel zu groß. Also sag es einfach so. Und es ist wahrscheinlich zu viel Blut in meinen Bereichen. Vielleicht ist es eigentlich ganz in Ordnung. Ich denke, ich werde es in Bezug auf die Projektion einfach viel dünner machen . Indem wir es einfach viel dünner machen, können wir es ganz so weglegen, und auf diese Weise können wir diese Art von Ketten einfach ignorieren. Also wird es oben platziert. Außerdem werden wir, um ein zweites Decal zu machen, ein Duplikat daraus Lassen Sie uns also weitermachen und dieses Abziehbild in unserer Komponentenliste auswählen Abziehbild in unserer Komponentenliste Wir klicken auf Control D machen ein Duplikat daraus Wir ziehen es zur Seite und auf diese Weise erhalten wir ein zweites Abziehbild Und das Ding für diesen, wir können Blood Two gebrauchen Also ist es ein bisschen zu richtig für uns. Ich denke, wir können das sogar reduzieren. Wir werden auf das Blut selbst zugreifen und einfach den Spaltenmultiplikator verwenden und ihn verringern Ich denke also , dass das so sein wird. Das wird ein Farbmultiplikator sein. Ich werde das abnehmen und einfach den Farbmultiplikator verwenden , bei dem die Farbe selbst von der Farbfigur ihn also auf einen Wert von 0,5 setzen, schauen wir uns an, wie das aussieht Das sieht tatsächlich viel besser aus. Was die Farbe angeht, werden wir sie so lassen, wie sie ist. Jetzt können wir das schließen und unsere Foltergeräte hier austauschen. Okay. Wir werden uns in dieser Liste wiederfinden. Ich denke, das wird ganz oben sein. Wir werden es hier hinstellen. Und weil wir so kleine Details verwenden, müssen wir uns auch nicht so viele Gedanken darüber machen , wie es auf die Wand trifft. Vielleicht hätten wir sie in Bezug auf die gesamte Projektion tatsächlich ein wenig kürzen sollen . Aber alles in allem denke ich, dass das völlig richtig sein wird, also lasst uns weitermachen und es so lassen, wie es ist. Und dann was den nächsten angeht. Nun, wir können diese Art von Folterzone hier löschen , und ich werde sie einfach ersetzen, also positionieren Sie einfach unser gesamtes Inventar leicht neu und behalten Sie beide einfach so Und ich werde die Truhe tatsächlich neben die restlichen Kisten stellen , einfach so Jetzt werden wir sie schön hier drüben platzieren. Wir haben immer noch diese paar Foltergeräte hier drüben, aber ich glaube, ich werde sie einfach komplett leer lassen . Nun, ich möchte tatsächlich etwas Blut an dem hier drüben haben , also werde ich noch eine Blaupause dafür machen Also ganz schnell, wir werden einfach darauf zugreifen. Ich will auch ganz unten etwas Blut haben. Also wird es besonders nett sein. Also klicken wir mit der rechten Maustaste auf Asset durchsuchen, wir werden es hier finden. Vorher müssen wir uns natürlich einen Plan erstellen, und wir werden uns einen neuen Plan besorgen, also werden wir uns den Namen dafür besorgen Ich werde diesen Entwurf nennen den Namen dieses Geräts unterstreichen Und wir werden das öffnen, es verkleinern, um es wieder im Inhaltsbrowser zu finden Wir ziehen das mit rein und jetzt besorgen wir uns schnell einen Aufkleber Lass uns weitermachen und das machen. Und das Blut auf den Abziehbildern wird das hier drüben sein Ich mag Blut auch sehr, ich glaube , ich werde es auch für diesen verwenden Es wird ganz nett sein. ' Es muss sicherstellen, dass es in Bezug auf die Projektion richtig eingerichtet ist. Da hast du's. Ich mache es einfach ein bisschen seitwärts Und alles in allem denke ich, dass das ganz gut passen wird Also werde ich es nur ein bisschen blutig machen, damit das wirklich nett aussieht. Und ja, ich denke, wir müssen es vielleicht etwas dünner machen , was diesen allgemeinen Typ eines Formulars angeht , und vielleicht sogar ein bisschen kleiner. Indem ich es einfach ein bisschen angepasst habe, ist es ein bisschen zu dünn geworden, habe, ist es ein bisschen zu dünn geworden, also klicke ich auf R und ich werde es um einiges erweitern. Und das wird uns diesbezüglich einige wirklich gute Ergebnisse bringen. Vielleicht nebenbei. Es wird nicht ganz so schön aussehen, aber das liegt daran, dass es sich um eine Plattform vom Typ Flosse handelt. Es wird tatsächlich ganz richtig sein. Jetzt können wir auf Control und S klicken, um dies zu speichern, und wir können diesen Blueprint ziehen. In unsere Welt. Also lass uns weitermachen und das tun. Wenn wir es jetzt ziehen, können wir sehen, dass es gut in diesem Bereich positioniert wird. Aber es schaut es sich tatsächlich an. Mir ist nur klar, dass es nicht vollständig auf den Boden aufgetragen werden wird. Also lass uns weitermachen und das schnell beheben. Wir gehen zurück zum Blueprint in seinen Viewport Wir werden schnell ein Detail auswählen, und wir werden es nur ein bisschen erweitern, jetzt können wir auf Steuerelemente klicken und sehen, wie das aussieht, und los geht's, wir haben es in dieser Hinsicht viel schöner aussehen lassen erweitern, jetzt können wir auf Steuerelemente klicken und sehen, wie das aussieht, und los geht's, wir haben es in dieser und los geht's, wir haben es Hinsicht viel schöner aussehen Vielleicht müssen wir uns Gedanken darüber machen, wie wir bestimmte Objekte haben werden, denn wenn sie vorne sind, werden sie mit derselben Blutsorte aufgetragen. Aber ja, in dieser Hinsicht sieht es schon viel schöner Ich werde einfach den vorherigen löschen. Und ich denke, ich werde es einfach so lassen, wie es tatsächlich ist. Ich werde nur nachsehen, sicherstellen, dass es keine Blutgruppe gibt. Ich werde einfach die Taste gedrückt halten und L drehen, sehen, wie das Blut auf der anderen Seite aussieht, und das sieht eigentlich ganz richtig aus. Lass uns weitermachen und es so lassen wie es ist. Nun zu den Teilen, wir haben noch ein paar Details, die wir vervollständigen müssen. Wir haben ein bisschen über die PBR-Aufkleber gesprochen und darüber, wie sie dann auf die Edelsteine aufgebracht werden Und jetzt werden wir sie tatsächlich in unseren Flugzeugen auf den Flaggen selbst verwenden unseren Flugzeugen auf den Flaggen Machen wir also weiter und machen das schnell. Ich werde einfach in die Materialsuche gehen und schnell unser Originalmaterial überprüfen. Wir haben also Material für die normale Materialtransparenz von PBR, und das wird ein Ausschnitt sein Ich werde das wirklich schnell umbenennen . Ich werde auf F zwei klicken. Ich werde es tatsächlich von transparent in ausgeschnitten umbenennen tatsächlich von transparent in ausgeschnitten Es wird etwas klarer sein, zu verstehen , worum es sich handelt Da wir hier eine kapazitive Maske verwenden, nicht nur für Pacity. Und jetzt werden wir uns tatsächlich eine angemessene Transparenz einrichten , indem wir ein PBR-Material verwenden Also lass uns weitermachen und wir werden es auf unsere Flagge anwenden können Also klicken wir mit der rechten Maustaste und wir können tatsächlich einfach eine PBR-Materialkopie daraus machen Lassen Sie uns weitermachen und auf Control klicken. Wir können einfach mit der rechten Maustaste klicken, um eine Materialinstanz zu erstellen, und dies PBR-Transparenz nennen . Sehen wir uns den Berg So wie es ist. Unterstreichen Sie Mt. So wie es ist Jetzt können wir ganz schnell darauf eingehen und es in, tut mir leid, anstatt eine materielle Instanz zu erstellen, anstatt eine materielle Instanz zu erstellen, habe ich versehentlich eine materielle Instanz erstellt. Lassen Sie uns also weitermachen und das PBR-Material auswählen, auf Strg D klicken und diesen PBR-Unterstrich transparent nennen Unterwolle. Jetzt können wir darauf zugreifen , um auf die Materialeinstellungen zuzugreifen, und wir werden das Material auswählen Wir werden den Mischmodus auf durchscheinend ändern. Und um die PBR-Werte zu erhalten, werden wir den Beleuchtungsmodus von mometrisch ungerichtet auf Oberflächentransparenz umstellen . Und da hast du's. Natürlich brauchen wir Opazität, also halten wir T. gedrückt. Wir klicken auf den Bildschirm Klicken Sie mit der rechten Maustaste, konvertieren Sie das einen Parameter und nennen Sie das Opazität Und wir werden wahrscheinlich auch eine Stärke für diese Opazität finden. Also werden wir warten Wir halten S gedrückt und tippen beide Male getrennt auf den Bildschirm, und dann nennen wir diesen Opazitätsmultiplikator, sodass wir ihn standardmäßig auf einen setzen können Und wir können einfach beide Werte in und in unsere Opazität aufnehmen Natürlich müssen wir den Fehler beheben. Also werden wir es schnell beheben. Wir haben es ausgewählt, also können wir jetzt nach unten zur Opazitätstextur scrollen und einfach nach Opazität suchen Wir können einfach v one auswählen. Es spielt keine Rolle, aber sie. Ich werde es nur für alle Fälle weiß haben. Jetzt können wir es schließen, klicken. Ja. Und da hast du es. Wir müssen uns jetzt ein neues Material verkaufen, das wir in der nächsten Lektion verwenden werden. Also vielen Dank fürs Zuschauen. Ich werde gleich sehen. 141. Anwenden von transparenten Sigils und Stroh auf Assets: Ordnung. Willkommen zurück bei Blender und dann wird Real Engine ein Kunstdiskurs mit Dungeon-Requisiten In der letzten Lektion haben wir aufgehört , indem wir uns ein wirklich schönes transparentes Material für die Aufkleber ausgesucht haben, das wir für alles verwenden können, was wir manchmal haben, die ein bisschen mehr kaputt sind, und wir wollen, dass sie gut zu unseren PBR-Werten passen Damit wir sie nutzen können, werden wir sie natürlich mit den restlichen Decals, die wir mit den Texturen haben, einrichten die wir mit den Texturen haben, Also werden wir eigentlich nur ein paar Kopien davon machen Ich möchte nur überprüfen, wie viele materielle Exemplare wir für sie haben für diejenigen, die diese Art von Sigelen haben. Und jetzt werde ich einfach die materiellen Exemplare durchgehen , die wir haben Also Decal groß. Bitteschön, wir haben diese Aufkleber hier und ich werde nur nachschauen Wir haben drei davon. Holzkohle. Nein, das ist Charcoal, tut mir leid, Decal Cross Swords, Decal Wir haben die Briefmarke schon eingerichtet. Wir haben Weizen, und wir müssen auch das Tuch aufhängen. Das sollten wir nicht vergessen. Und wenn ich nach unten scrollen würde , wäre das alles. Ich stelle nur sicher, dass im Grunde alles gut eingerichtet ist. Aber ja, es sieht so aus, als ob das so sein wird, was die Aufkleber angeht , die wir auch auf die Flaggen auf dieser Box hier drüben anbringen auch auf die Flaggen auf dieser Box hier drüben Also lass uns weitermachen und das sofort reparieren. Ich werde diese im Grunde ändern und ihnen die richtige Transparenz für das Material geben . Lassen Sie uns weitermachen und diese öffnen. Und ich glaube, ich werde einfach jeden einzelnen von ihnen öffnen, alle drei so, und wir werden damit beginnen, das übergeordnete Element dafür zu ändern. Also werden wir nach Transparenz suchen, einfach nach transparentem PVR Wenn das einer ist. Lass uns weitermachen und das ändern. Da hast du's. Da haben wir schon ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis. Und dieser hier drüben. Ich doppelklicke einfach darauf, nur um sicherzugehen , dass wir dasselbe verwenden, also es hat Transluzenz und es hat Oberflächentransparenz und es hat Oberflächentransparenz Okay. Also das ist der eine. Und jetzt wollen wir nur sichergehen , dass wir jeden einzelnen von ihnen einfach so ersetzen lassen. Jetzt können wir dieses Fenster tatsächlich verkleinern , in die Texturen gehen, zuerst die Filter entfernen , zu den Texturen gehen und wir werden sie ändern. Das war eine Kreuzschwertinstanz. Wir werden nach Kreuzschwertern suchen. Was wäre, wenn ich nach unten scrollen würde. Ich glaube, es wird tatsächlich unter Ornamenten sein. Lass uns ein bisschen nach oben gehen. Und das werden Ornamente sein. Bitteschön Okay, wir haben ein paar davon, und fangen wir an, sie zu ändern. Cross-Sorting wird sein , ich glaube, das werden Schwerter sein Lass uns weitermachen und das ändern. Also werden wir einfach jeden von ihnen ändern lassen. Und einfach so werden wir uns ein wirklich nettes Setup besorgen. Undurchsichtigkeit. Lassen Sie uns weitermachen und sicherstellen, dass dies aktiviert ist, wir würden es nicht verwenden . Da hast du's. Wir werden ein solches Ergebnis bekommen , das in diesen Flaggen anscheinend nicht verwendet wird. Also lasst uns weiterarbeiten. Das wird ein großes Schwert. Lass uns ein Schwert nehmen und all diese Werte hier ändern. Also Okklusion, Grundfarbe, metallisch und alles einfach so Ich frage mich nur, ob ich Kleingeld für diese Flaggen habe Ich klicke einfach auf eine der Flaggen und sehe, welche Metalle sie verwenden. Ich werde die Suchleiste für diese Details hier entfernen und mir nun die Art der Details ansehen. Es werden also tatsächlich Kreuzschwerter verwendet. Ich bin mir nicht sicher, warum es nicht ersetzt wurde, aber wir werden das gleich überprüfen. Lassen Sie uns weitermachen und sie zuerst alle hier sortieren. Und wir haben immer noch Weizen , der für diesen hier sein wird, und der klammert sich ein bisschen, also werden wir das in einer Sekunde reparieren Lassen Sie uns das vorerst einfach ändern , indem wir ihnen eine andere Textur geben, das wird Weizen sein Wir werden diese anziehen. Genau wie das, eins nach dem anderen. den richtigen Stellen Einfach an den richtigen Stellen Opazität und schließlich Rauheit. Jetzt sollten sie angewendet werden, und mir wurde gerade klar, dass sie mit Nissen eingerichtet sind. Wir müssen sie ändern, genau wie wir es zuvor Lassen Sie uns also weitermachen und sie nach den Assets durchsuchen und einfach die Nit entfernen, weil sie nicht ganz so gut funktionieren Dieser wird uns also immer noch einige Probleme bereiten. Wir werden das im Angebot beheben. Dieses müssen wir allerdings auch als Nicht-IT einrichten, und dieses auch. Darin deaktiviert. Da hast du's. Ordnung. Schauen wir uns an, warum die eigentlich nicht richtig funktionieren. Ich werde das nur ein bisschen in die Länge ziehen . Da wir sehen können, dass sie gewisse Werte haben. Es ist ein bisschen schwer zu erkennen, aber sie haben bestimmte Werte. Also müssen wir herausfinden, warum das nicht richtig funktioniert. Wir werden uns mit Decal Large befassen und sehen, warum das so ist Es wurde eigentlich nicht ersetzt, also bin ich mir nicht sicher, warum das so war. Ich glaube, ich habe vergessen, das zu tun Ich werde auf Material und Material eingehen und schnell weitermachen und das ersetzen. Heute gehe ich Kreuzschwerter. Die hier drüben, wir haben sie. Sie müssen ersetzt werden. Dc Dc großes Schwert. Beide stimmen mit den Namen überein, ersetzen Verweise, umbrechen den größeren und löschen den vorherigen. Da hast du's. In Ordnung. Jetzt kommen wir irgendwohin. Wir haben uns einen wirklich schönen Aufkleber besorgt. Machen wir also weiter und ersetzen den Rest. Also Kreuzschwerter. Das wird bei der Instanz sein. Lassen Sie uns weitermachen und diese Referenzen ersetzen. Bitteschön, löschen. Und es sieht ganz nett aus. Und schließlich der auf der Box, der , wenn man ihn herunterfährt, anscheinend nicht mehr ausfällt. Was eigentlich ganz nett ist. Lassen Sie uns also weitermachen und uns auf das konzentrieren, und ich werde es einfach so in diesem Inhaltsbrowser durchsuchen es einfach so in diesem Inhaltsbrowser und nach Das wird der Weizen sein suchen. Und wir hatten auch ein materielles Beispiel. Lassen Sie uns also schnell die Materialinstanz aktivieren. Wickeln Sie beide zusammen, also gehen Sie in eine Anlage, ersetzen Sie eine Anlage und ändern Sie sie. So wie T. Und da hast du es. Wir haben uns wirklich gut eingerichtet. Ich werde auch ein Set überprüfen , Jason Case, um sicherzugehen, dass sie nicht zu nahe sind. Und wir haben noch etwas Zeit. Also lass uns weitermachen und tatsächlich dasselbe Material für die Strohhalme auf dem Bett verwenden dasselbe Material für die Strohhalme auf dem Bett Lassen Sie uns weitermachen und es einfach auswählen, damit wir sehen können, wo sich dieses Material befindet Ich werde einfach auf Zum Inhaltsbrowser navigieren klicken. Und ich werde natürlich die Materialinstanz verwenden, nur um zu sehen, dass es die Materialinstanz dafür ist. Also werden wir jetzt einfach beide auswählen. Wir klicken mit der rechten Maustaste auf Asset-Aktionen und ersetzen den Verweis. Wir wählen die größere Datei aus, konsolidieren die Assets und lassen sie löschen. Da hast du's. Wir werden es öffnen und das übergeordnete Element so ändern, dass es transparent ist, was dieses hier drüben sein wird, PBR transparent, da es auch einige PBR-Werte verwendet Und natürlich werden wir die Materialinstanz deaktivieren Wir werden die Texturen öffnen und uns einen Strohhalm suchen, den wir verwenden können. Lassen Sie uns also weitermachen und einfach schnell jeden einzelnen dieser Ordner durchgehen und sehen, welcher welcher ist. Und das wird Dungeon Straw sein. Lass uns weitermachen und das öffnen. Lass uns die Okklusion machen. Ich würde gerne überprüfen, wie die Okklusion tatsächlich ist. Dies scheint nicht die richtige Art der Okklusion zu sein. Ich würde gerne einfach auschecken, sieht aus wie. Und es scheint, als hätte ich in Bezug auf die Okklusion einen schnellen Fehler gemacht Lass mich einfach weitermachen und das ganz schnell beheben. Mir wurde gerade klar, dass bei der Okklusion ein kleiner Fehler vorlag, aber das ist okay Ich werde es einfach melden. Ich habe das gerade repariert. Wenn ich das also einfach reparieren würde, müsste es uns das richtige Ergebnis geben. Also ja, wir hatten es im Grunde genommen mit der Grundfarbe der MB-Exklusion verwechselt , aber das ist okay Ich musste es gerade neu importieren, um es zu reparieren. Also werde ich mir einfach diesen Ausschluss schnappen und einfach ja, jeden einzelnen davon durch die richtige Art von Einstellungen ersetzen die richtige Art Also das wird eine Einrichtung sein. Das wird hier reinkommen. Natürlich müssen wir die Inits reparieren, das machen wir in einem zweiten Metallic Da hast du's und normal. Und einfach so werden wir ein gutes Ergebnis erzielen. Es sollte auch eine raue Textur sein, also werde ich das einfach ganz schnell zusammenzählen und dann werde ich es einfach so ersetzen Also, jetzt werden wir uns eine wirklich nette Art von t besorgen . Natürlich müssen wir das von dort auf deaktivieren umstellen, müssen wir das von dort auf deaktivieren umstellen damit es nur noch ein einziges Durcheinander ist Da haben wir es. Wir haben uns ein wirklich schönes Teebett besorgt. Also, ja, das wird es aus der Lektion der nächsten sein . Wir werden weiterarbeiten, und wir werden anfangen, mit den Kollisionen zu arbeiten und nur darauf zu achten, dass unser Charakter diese Gegenstände nicht durchläuft und wir werden anfangen, mit den Kollisionen zu arbeiten und nur darauf zu achten, dass unser Charakter diese Gegenstände nicht durchläuft Also vielen Dank fürs Zuschauen. Ich werde es gleich sehen. 142. Einrichten von Kollisionen: Willkommen zurück bei Blender und dann bei Real Engine, werde ein Dungeon-Requisitekünstler-Kurs In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, die letzten Materialien zusammenzustellen Und tatsächlich habe ich gerade erst gemerkt, dass wir die Wassertruhe noch nicht haben. Machen wir also weiter und richten das schnell ein, und das wird wirklich superschnell gehen , weil wir bereits ein Material aus Edelsteinen haben , das uns bei dieser Gelegenheit helfen wird. Also werden wir uns wirklich schnell Materialien besorgen. Und damit werden wir im Grunde fertig sein. Also werde ich einfach die Materialinstanz aktivieren und ich werde tatsächlich Wasser lokalisieren, also du gehst. Also materielle Instanz, wir werden sehen. Dass wir hier eine Wasserquelle haben. Ich werde das einfach öffnen. Ich fange tatsächlich an, bevor ich es öffne. Wählen wir beide aus, klicken wir mit der rechten Maustaste auf Act-Aktionen, ersetzen die Referenz durch eine mit einem längeren Namen, löschen wir die vorherige, und wir werden ein verdammtes Material haben, was wir im Moment nicht wollen. Lassen Sie uns also weitermachen und das sofort beheben. Wir werden das öffnen, dieses Material öffnen. Wir werden das auf Edelsteinmaterial umstellen, was für uns in Bezug auf das Wasser tatsächlich funktionieren wird . Also werden wir hochgehen. Wir werden uns mit den Texturen befassen. Wir werden das Wasser durchsuchen, und das wird Kerkerwasser sein Also lass uns weitermachen und das öffnen und einfach jeden einzelnen Texturtyp durch diesen ersetzen Also werden wir eine Metallfarbe und eine Grundfarbe ersetzen. Und ich habe gerade gemerkt, dass ich die Ambient-Entscheidung verpasse , weil ich mich zu schnell beeile. Das ist okay. Das ist auch so, wir haben eine Undurchsichtigkeit, aber auch hier wird es einfach nur eine Undurchsichtigkeit sein Ich werde die Wasserundurchlässigkeit einfach manuell erhöhen und natürlich die Rauheit ersetzen Jetzt, wo wir es so haben, müssen wir auch nach Assets suchen und so ändern, dass es nicht anite ist. Wenn wir es deaktivieren, werden wir ein solches Ergebnis erhalten. Das wird also ganz nett sein. Und weil es kein Edelstein ist, werden wir den Brechungsindex auf einen ziemlich niedrigen Wert ändern Brechungsindex auf einen ziemlich niedrigen Wert Tatsächlich wird es ein Wert von 1,33 sein, uns die richtige Art von Brechung für diese Art von Wasser geben wird Brechung für diese Art von Und das ist alles, was wir brauchen, um eine schöne Art von Wasser für unseren Eimer einzurichten Okay, wir können jetzt mit der Vorbereitung der Kollision fortfahren. Und der Grund dafür ist, dass, wenn wir Play drücken und versuchen würden, diese Ressourcen zu verwenden, auf Play drücken und versuchen würden, diese Ressourcen zu verwenden, wir zwar eine Kollision mit ihnen haben, aber nicht alle von ihnen werden richtig reagieren. Wir können zum Beispiel nicht auf dieses Bett springen oder wir können, aber wir werden schweben oder sie werden im Grunde genommen nicht schön eingerichtet sein. Also müssen wir sie irgendwie reparieren. Also, als wir alle Assets importierten, hatten wir eine Option, die wir für die Collider aktiviert Und jetzt, um sie zu überprüfen, können wir in der oberen linken Ecke des Viewports auf „Lit“ klicken und das so ändern, dass „Los geht's, sichtbare Kollision, Sichtbarkeitskollision“ lautet oberen linken Ecke des Viewports auf „Lit“ klicken und das so ändern, auf „Lit“ klicken und das so ändern dass „Los geht's, sichtbare Kollision, Sichtbarkeitskollision Wenn wir das einschalten würden, das eigentlich nicht das Richtige, also lass mich einfach weitermachen und stattdessen das richtige auswählen , es ist nicht wirklich in diesem Menü Gehen wir also zurück zu Leuchtet und das tut uns leid, das wird tatsächlich zusätzlich zu unserem beleuchteten Modus angewendet . Also werden wir weiter zeigen. Und hier haben wir etwas, das Kollision genannt wird. Wenn wir es also auswählen würden, würden wir sehen, welche Art von Kollisionen wir haben werden Das meiste, zum Beispiel für Tische und so weiter. Sie werden völlig recht haben. Sie werden nicht im Weg sein und wir können oben auf den Tischen sitzen, aber so etwas wie ein Stuhl könnte uns im Weg stehen. Also müssen wir ihn vielleicht ändern, selbst wenn es sich um einen Stuhl handelt , der immer noch ganz nett ist, sodass wir ihn so lassen können, wie er ist. Aber für komplexere Formen, zum Beispiel, würde ich sagen , ja, für das Nahtgerät wird es ziemlich hoch schweben, und dieses hier ist auch ziemlich schief, also werden wir das ziemlich ändern Also ja, im Grunde haben wir ein paar Optionen, aus wir wählen können, um diese Art von Kollisionen anzupassen Also lass uns weggehen und sie sofort nutzen. Also wenn ich diesen auswählen würde. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, suchen Sie nach einem Asset, um zu diesem Objekt hier zu gelangen. Und da es sich um eine Blaupause handelt, würde ich idealerweise das statische Netz selbst ändern zu tun, suchen wir uns einfach das statische Netz dafür aus, und ich denke, der einfachste Weg wäre einfach nach einem Rack zu suchen Machen wir also weiter und machen das in einer Suchleiste. Also wird es dieser hier sein. Wenn wir jetzt doppelklicken und es öffnen, sehen wir dieses ursprüngliche statische Netz. Und es wird dem Plan ähneln, was das Sichtfenster in der Mitte angeht und so weiter Und wir können auch die Show in der oberen linken Ecke aktivieren , Kollisionen aktivieren und sehen, wie sie Standardmäßig werden sie also einfache Kollisionen verwenden, um mit der Welt oder dem Charakter zu kollidieren müssen wir ändern. Und im Grunde haben wir eine Option in der oberen linken Ecke , auf der Kollision steht . Wenn wir darauf klicken, haben wir ein paar Optionen, wir können eine einfache Kugel-Kapsel-Box erzeugen , wenn ich zum Beispiel darauf klicke , können wir sehen, was sie bewirkt, und es erzeugt eine neue Art von Kollision darüber, aber im Grunde ist das nicht das, was wir wollen, und wir können es sogar aus dem Weg räumen das jetzt aktiviert habe, würde ich es als Beispiel nehmen, wenn ich auf Wenn ich das jetzt aktiviert habe, würde ich es als Beispiel nehmen, wenn ich auf Strg und S klicken würde, um es zu speichern, und Ihnen einfach zu zeigen, was es genau macht, erzeugt einfach eine unsichtbare Wand in diesem Bereich, was natürlich nicht das ist , was wir wollen, weil es uns mehr Probleme bereiten wird. Wenn wir also Kollisionen erzeugen, wollen wir normalerweise , dass sie nur das Ausmaß der Tat vertuschen das Ausmaß der Tat Und sofort werde ich einfach eine neue Kollision erzeugen. Abgesehen davon, dass wir einfache Basisboxen für Kollisionen erstellen , haben wir auch vereinfachte Kollisionen, die wir generieren können , was meiner Meinung nach standardmäßig meiner Meinung für jede von ihnen eine vereinfachte Kollision generiert Aber anstatt sie zu verwenden, werden wir in dieser Hinsicht etwas tiefer gehen und die automatische konvexe Kollision tatsächlich nutzen Wenn wir darauf klicken würden. In der unteren rechten Ecke erhalten wir weitere Optionen, und wenn wir jetzt standardmäßig die Standardeinstellungen verwenden würden , wenn Sie Ihre Einstellungen zurücksetzen möchten, können Sie übrigens hier auf diese Schaltfläche klicken. dann auf Anwenden klicken, wird für uns eine neue Art von Kollision generiert. Und wenn das nicht funktioniert, können wir die Menge und die Detailtiefe unserer Collider anpassen . Aber ich denke, für diesen hat es tatsächlich ganz gut geklappt, also lassen wir das so, wie es ist, und dann werden wir vorerst etwas genauer darauf eingehen und dann werden wir vorerst etwas , wie Kollisionen durch diese Einstellungen angewendet werden, aber lassen Sie uns weitermachen und auf Control und S klicken, um das zu speichern Und wenn wir das jetzt schließen würden , würde es es übrigens auch auf unsere Blueprints anwenden, da es dasselbe statische Netz verwendet. Wenn wir jetzt auf Play drücken und versuchen würden, auf unseren Tisch zu gehen, können wir sehen, dass das wirklich sehr gut mit unseren Charakteren interagiert sehr gut mit unseren Wir können sogar hier drüben stehen und wenn es überhaupt nicht schwimmt, können wir sehen, dass die Füße richtig landen, also ist es eigentlich ganz nett Und ja, mehr braucht es nicht. Es spielt keine Rolle, dass wir eine kleine Hubrampe haben Hubrampe haben Es hilft uns unserem Charakter tatsächlich , nicht auf diesem Felsvorsprung stecken Also das ist eigentlich ganz nett für uns. Lassen Sie uns nun mit dem Rest der Anlage weiterarbeiten. Also dieser hier drüben, der ist ziemlich interessant. Lass uns weitermachen und es auswählen. Klammern Sie das gesuchte Asset an. Welcher ist das, das wird Guillotine sein Also lasst uns weitermachen und nach Guillotine suchen. Dieser hier drüben. Wir werden ein statisches Netz öffnen, genau wie wir es zuvor getan haben, weil wir bereits einen Kollisions-Autoconmx geöffnet hatten Es wird sich bereits in der unteren rechten Ecke mit allen Einstellungen Versuchen wir, auf Anwenden zu klicken und zu sehen, wie das aussieht. Und es sieht eigentlich ganz nett aus. Nein, wir wollen hier ein Loch dazwischen haben. Nehmen wir an, wir wollen zum Beispiel unsere Feinde erschießen oder so, oder wir haben einige Fähigkeiten, um einige Requisiten mit Kollisionen und Physik in der Lage zu haben, diese Löcher zu durchdringen Wenn wir ein paar schönere Kollisionen einrichten wollen, werden wir im Grunde genommen die gesamte Anzahl erhöhen Indem wir die Ölmenge erhöhen, sagen wir im Grunde, dass es mehr Löcher geben wird , die es berücksichtigen muss, wenn sie diese Kollisionskästen platzieren , wenn sie sie erzeugen Dadurch wird die Menge erhöht, die wird, um diese konvexe Kollision zu erzeugen Also lass uns weitermachen und auf Anwenden klicken und mal sehen, wie sich das ergibt Und es sieht schon ein bisschen interessant aus. Ich denke, es ist ein bisschen zu viel, weil es versucht, auch all diese Lücken dazwischen zu bekommen , und es nimmt einfach nicht die richtigen Werte auf. Ich werde es einfach herunterfahren und sehen, wie das aussehen würde. Und ich werde zur Standardeinstellung gehen, die vier war, und sie einfach auf 14 erhöhen , sehen wir uns das an. Und da hast du's. Das ist eigentlich ganz nett. Aber wenn wir es auf 14 erhöhen, können wir erkennen, dass es mehr Löcher gibt, und im Grunde ermöglicht es uns, hier drüben ein schönes Loch in der Mitte zu haben , was wirklich nett sein wird. Ich wollte nur nachschauen, wie es dazwischen aussieht. Wir haben auch Undertable, was ganz nett ist. Wenn es Probleme mit der Form selbst gibt, können wir auch die gesamten Scheitelpunkte vergrößern Scheitelpunkte der Löcher vergrößern, wird unser Generator quasi die Anzahl dieser kleinen Scheitelpunkte für die Kollisionen zu erhöhen , und ich kann Ihnen ein Beispiel zeigen, wenn ich es auf diesen Wert erhöhen würde Dadurch erhalten wir einen etwas größeren Netztyp , vorwärts einen leichteren, aber ich denke, der Standardwert war völlig richtig Ich setze es eigentlich nur auf 12 und schaue, wie das aussehen würde . Das ist eigentlich nicht genug. Ich werde es einfach auf 16 setzen, um zu sehen, wie das aussehen wird. Ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. Lassen Sie uns weitermachen und es so lassen, wie es ist, es gibt auch eine ganze Präzision, die ich ehrlich gesagt nicht oft verwende, weil sie im Grunde nur versucht, diese Scheitelpunkte näher am Rand anzubringen Im Moment können Sie also sehen, dass es ein bisschen schwebt. Wenn ich seinen Wert erhöhen würde, es versuchen, sich näher an das Objekt selbst zu binden , was nützlich sein könnte, aber manchmal, wenn wir bestimmte Löcher haben und so, gewisse Komplexität in unserem Netz, eine gewisse Komplexität in unserem Netz, wäre das eher lästig, weil wir dadurch einfach mehr Artefakte haben, mit denen wir arbeiten können dadurch einfach mehr Artefakte haben, mit denen wir Ich denke also, dass wir es standardmäßig so lassen können, wie es ist, und im Grunde zum nächsten Schritt übergehen Also werden wir einfach überprüfen, wie das aussehen wird, und es wird ganz gut aussehen Und uns läuft die Zeit davon. Also werden wir in der nächsten Lektion weiter mit den anderen arbeiten . Also vielen Dank fürs Zuschauen. Ich werde es gleich sehen. 143. Einrichten von Mesh als Kollision: Hallo und willkommen zurück bei Blender und bei Real Engine, werde ein Dungeon-Requisitekünstler-Kurs In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, einige der komplizierteren Formen mit der Kollision zu gestalten Und dieses Mal werden wir weiter an der Behandlung der Colitis arbeiten und sie auch in unseren Ressourcen einrichten Also ich denke, wir werden damit beginnen , dieses hier drüben zu erstellen Und das wird tatsächlich so sein, wenn wir mit der rechten Maustaste klicken. Spinal Asset werden Aktien sein. X. Ich werde einfach in X schreiben und sollte es hier finden können . Und das wird tatsächlich nicht der Fall sein , also werde ich einfach nach Aktien suchen. So wie es ist. Also dieser hier drüben, bitteschön. Okay, wir müssen uns das statische Netz suchen. Wir doppelklicken und es öffnen. Wir werden die Kollision als einfache Kollision zeigen . Da hast du's. Und wir werden damit beginnen, eine Grundform anzuwenden. Und ich denke, das funktioniert eigentlich ganz gut. Möglicherweise müssen wir die gesamte Anzahl nur ein wenig erhöhen . So wie so. Da hast du's. Wir werden auch in der Mitte eine schöne Form bekommen, das wird uns also ziemlich helfen. Okay, wir können das schließen und zu den oberen Vermögenswerten übergehen. Also werden wir einfach eins nach dem anderen weitermachen. Dieser ist interessant. Also lass uns weitermachen und es öffnen. Wenn es sich nicht um einen Blueprint handelt, können wir ihn tatsächlich auswählen und einfach auf das statische Netz im Detail-Tab doppelklicken Wir können einfach zeigen und dann an dieser Art von Kollision arbeiten Ich denke, wir fangen einfach damit an das Gleiche zu tun wie zuvor, ich mag es nicht wirklich, wenn sie miteinander verbunden sind. Lassen Sie uns also weitermachen und das um ein bisschen bis auf sechs erhöhen . Wir können es nicht zu oft machen, weil es viele Löcher für diesen Käfig hat, also wird es ziemlich mühsam sein, das in dem Teil zu reparieren Also lass uns weitermachen und es einfach Stück für Stück erhöhen. Und wir werden ein solches Ergebnis erzielen , und ich frage mich, ob es okay sein wird, weil es hier so viele verschiedene Löcher gibt hier so viele verschiedene Löcher , die uns viele Probleme bereiten werden. Also ich denke, dieses Mal ist es der beste Zeitpunkt, einen etwas anderen Ansatz für unsere Kollisionen zu verwenden Und anstatt es einfach einzurichten und ein bisschen mehr Kollisionen zu bekommen , weil es so viele Löcher gibt, denke ich, dass es besser wäre, einfach das Netz selbst zu nutzen und es als Kollision einzurichten Und die Art und Weise, wie wir das machen , ist eigentlich ziemlich einfach Ich werde im Detail nach komplexen Objekten suchen, bis sie kollidieren , da sind Primitive Unter dem Kollisions-Tab werden wir uns eine Kollisionskomplexität anzeigen lassen, und wir können sie so ändern , dass sie komplexe Kollision einfach verwenden, wenn wir auswählen, dass wir die vorherige Kollision tatsächlich entfernen müssen Ich werde die Kollision tatsächlich so vollständig entfernen und komplexe Kollision als einfach verwenden, was übrigens, falls Sie sich fragen, wie die komplexe Kollision aussieht, wenn ich komplexe Kollision zeigen und einfach aktivieren würde, wir sie sehen können sollten. Aber eigentlich werde ich nicht auftauchen, weil ich sie gerade gelöscht habe, also werde ich tatsächlich ein paar Mal Strg Z drücken und jetzt die Kollision überprüfen. Wir haben also eine einfache Kollision. Und wir sollten auch eine komplexe Kollision haben . Lass uns weitermachen und nachsehen. Scheint nicht zu funktionieren, aber ich werde nur sicherstellen, dass diese Kollisionskomplexität als „Verwenden Sie komplexe Kollision als einfach verwenden“ festgelegt ist . Dann drücke ich Control auf S und probiere es tatsächlich aus. Ich werde das schließen und auf Play klicken. Und um den Charakter näher an diesen Käfig heranzuführen, nehme ich den Startpunkt für den Charakter , den wir in unserer Gegend haben sollten. Wir werden einfach nach unten scrollen, um einen Anfang zu spielen. Wir machen mit einer Gliederung, suchen Play a Start und dann ziehen wir diesen kleinen Kerl einfach hierher. Wenn wir jetzt auf „Abspielen“ klicken, fängt es gleich nebenan an. Und ja, weil wir komplex so einfach verwenden, werden wir im Grunde die Netzkomplexität dieser Scheitelpunkte wiederverwenden und uns tatsächlich die richtige Art von Kollision besorgen uns tatsächlich die richtige Art von Kollision Und der Grund, warum wir dieses Mal tatsächlich verwenden, ist , dass wir offensichtlich viele Löcher in diesem Käfig haben Aber ehrlich gesagt, wann immer Sie versuchen können die vereinfachten Versionen zu verwenden, denn wenn Sie es innerhalb komplexerer Formen innerhalb dieses Spiels verwenden würden, wenn wir es hier verwenden würden und so weiter, könnten wir darauf laufen und darauf stehen, aber wir könnten in Zukunft auch mehr Probleme Zum Beispiel wäre es wahrscheinlicher, dass die Kolitis auf falsche Weise interagiert und uns einige Pannen beschert, und vielleicht könnten wir sogar an einer einige Pannen beschert, und vielleicht könnten wir bestimmten Stelle an der Kolitis vorbeigehen bestimmten Stelle an der Kolitis oder einfach an Kanten hängen bleiben und so weiter. Es ist also nicht ideal, davon Gebrauch zu machen. Stattdessen ist es am besten, es einfach so zu halten, dass die Kollision gering ist. Wenn ich nun Kollisionen zeigen würde, damit Sie sehen können, ist das die Art von Kollision , die wir haben. Ich bin mir nicht sicher, warum das so ist. Ich werde wirklich schnell wieder auf die statische Messung eingehen wirklich schnell wieder auf die statische Messung und mir die vereinfachte Kollision ansehen. Es gibt immer noch die vereinfachte Kollision, aber sie sollte Ähm , tut mir leid, das ist nicht die richtige. Ich gehe in den Käfig, da hast du's. Ich werde die Kollision also vereinfachte Kollision zeigen und trotzdem da sein. Aber ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. Also, selbst wenn wir die Kollision jetzt entfernen würden und wenn ich auf Play drücken würde, sollte ich in der Lage sein, es zu tun. Ich sollte immer noch in der Lage sein, mit diesem Asset zu kollidieren. Da wir die komplexe Kollision des eigentlichen Netzes verwenden , um damit zu kollidieren Auch wenn wir die Kollision selbst nicht sehen. Also das ist ganz nett. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und den Rest der Vermögenswerte ganz schnell durchgehen. Mir gefällt diese Kollision nicht und ich werde sie sogar in den Rest des Folterbereichs hier drüben verlegen . Also ziehe ich es vor, sie alle an einem Ort aufzubewahren. Und natürlich müssen wir das öffnen. Also das wird Dungeon Prop Stock Go sein, und wir werden Kollision zeigen, einfache Kollision Wir werden unser Basismodell anwenden und sehen, wie das aussieht. Und das sieht eigentlich ganz richtig aus. Ich bin ganz zufrieden damit, vielleicht kann das Loch darunter etwas größer sein. Also nur für den Fall, auch wenn wir nicht hindurchgehen, würde ich es vorziehen, vor einem Tag ein kleines Loch zu haben. Da wir es sowieso machen, könnten wir genauso gut eine schönere Kollision haben Und wenn wir nur die Anzahl der Löcher erhöhen, werden wir ein viel besseres Ergebnis erzielen Und für den Rest von ihnen ist das richtig, das ist völlig richtig Was den Schild angeht, ist er eigentlich ganz okay. Es macht mir nichts aus, es so zu haben. Ähm, das Waffentuch, solange wir sowieso nicht darauf stehen sollten, wird es ganz in Ordnung sein. Und ich glaube nicht, dass wir Löcher in der Mitte brauchen. Unter dem Tisch ist ganz rechts unter der Bank ist es ganz richtig. Das Bett Das Bett ist das einzige, das mir wirklich Sorgen macht, der Rest wird ganz okay sein. Also lass uns weitermachen und schnell das Bett reparieren. , wir werden das ein Ich glaube, wir werden das ein bisschen mehr in den Vordergrund rücken. Es wird ganz richtig sein, so wie es ist. Und jetzt, um das Bett zu reparieren , werden wir natürlich das statische Netz öffnen. Wir werden das anwenden und sehen, was, los geht's. Einfache Kollision. Ja, das wird eigentlich ganz richtig sein. Wir sind vielleicht nicht in der Lage, die Oberhand zu behalten, aber lassen Sie uns weitermachen und es ausprobieren. Wir werden das schließen. Wir werden unseren Charakter einbringen. Ich werde G drücken und diesen kleinen Kerl quasi neben das Bett bringen. Und wenn dort „Schlechte Größe“ steht, bedeutet das übrigens, dass es interagiert. Die Kollision wird auf unser Vermögen gelegt und wir wollen im Grunde nur sichergehen , dass die Kollision nicht damit interagiert Und ja, es scheint, als ob es ganz richtig sein wird. Wir können auf diesem Bett stehen. Das ist eigentlich ganz nett. Ja, das ist alles, was wir brauchen, um in unserer Gegend ein schönes Bett aufzustellen , und es wird ziemlich schön sein, darauf zu stehen und es wird ziemlich schön sein, darauf zu stehen und so weiter und auch daneben zu stehen Also ja, in der nächsten Lektion werden wir weiter mit der Kollision arbeiten , und dieses Mal werden wir tatsächlich mit den kleineren Collidern hier drüben mit der Requisite arbeiten kleineren Collidern hier drüben mit der Requisite da wir uns nicht nur Gedanken darüber machen müssen, wie wir mit dem Charakter kollidieren, wenn wir wollen, dass sie mit einem bestimmten Maß an Physik aktiviert einem bestimmten Maß an Physik und so könnten wir sie wegstoßen Dafür müssen wir sicherstellen , dass sie gut mit den Collidern ausgestattet Und bevor ich weitermache, werde ich auch schnell das Gold reparieren Es ist mir in die Quere gekommen. Also werde ich einfach doppelklicken und einfach den gleichen Collider-Typ anwenden Und ich kann in der Ansicht sehen, dass es tatsächlich ganz nett aussieht, ein bisschen schöner, also werde ich jetzt einfach auf diesem Goldhaufen stehen können , was ziemlich nett sein wird Also ja, in der nächsten Lektion werden wir mit dem kleineren Teil weiterarbeiten. Also vielen Dank fürs Zuschauen. Ich werde es gleich sehen. 144. Einrichten interaktiver Requisiten: Hallo und willkommen zurück, von to Blender. Hallo und willkommen zurück, Evon bei Blender und Real Engine werden ein Dungeon Prop In der letzten Lektion haben wir aufgehört, indem wir einige Kollisionen für unsere Ressourcen eingerichtet haben Und in dieser Lektion werden wir weiter an ihnen arbeiten. Und in dieser Zeit werden wir weiterarbeiten Und dieses Mal werden wir weiter mit ihnen arbeiten, aber wir werden es für die kleineren Requisiten einrichten Wenn wir jetzt auf Abspielen klicken, können wir sehen, dass es Kollisionen gibt und einige von ihnen sind ziemlich nett, wir können uns auf sie stellen oder so Aber die Sache ist, wenn wir sie so einrichten wollen, dass sie gepusht werden und mit einem Charakter interagieren Also, wenn ich zum Beispiel diesen Schild hätte. Ja, dieser Schild wird tatsächlich ein gutes Beispiel sein. Wenn ich Physik dafür aktivieren würde, was wir tun könnten, indem wir es auswählen und einfach nach Physik suchen, etwa so. Also lass uns weitermachen und nach unten scrollen. Bis wir zur Physik kommen, simulieren Sie Physik. Wenn wir darauf klicken und es aktivieren würden, können wir jetzt auf Play klicken. Wir werden sehen, dass dieser Schild jetzt da ist, wir können ihn herumschieben und einfach damit herumspielen und es wird ganz nett sein. Also ja, da ist das in Bezug auf die Kollision und in Bezug auf die Physik. Wie Sie sehen können, wird es davon abhängen , wie die Kollision abläuft. Und gerade jetzt, weil wir hier vorne bestimmte Collider haben hier vorne bestimmte Collider und plötzlich hinten, werden sie uns zum Beispiel bei der Art und Weise, wie sie landen, eine wirklich bizarre Veränderung bescheren Wenn ich das sagen würde, würde es vielleicht ein bisschen besser aussehen unsere Erklärung angeht, wenn ich auf Play drücken würde Wir können sehen, dass es nicht flach auf der Seite liegt, wie es sollte. Also wird es einfach irgendwie zur Seite geschoben. Also müssen wir das natürlich korrigieren und uns einen besseren Look dafür suchen Aber bevor ich das mache, möchte ich kurz erläutern, was Physik ist und wie sie simuliert wird Und standardmäßig werden sie in der Regel in Bezug auf die Größenordnung völlig richtig sein Weil die Physik, Größe und die Art und Weise, wie sie interagieren, ihrer Größe abhängen werden Also, wenn ich jetzt zum Beispiel ein größeres Asset nehmen würde, zum Beispiel dieses, oder wenn ich tatsächlich denke, dass es besser ist, diese Box zu benutzen Wenn ich Physik für diese Box simulieren und auf Play drücken würde und wir versuchen würden, sie zu pushen, wäre es viel schwieriger oder obwohl es sowieso ziemlich einfach ist, sie zu pushen, aber sie bewegt sich um einiges schneller, was zum Beispiel diesen winzigen Schild hier drüben angeht . Die Art und Weise, wie wir die einzelnen Ressourcen einsetzen, wird also die einzelnen Ressourcen einsetzen, wird der Größe eines Objekts abhängen Und wenn es ein viel kleineres Ding ist, zum Beispiel dieser Bierkrug hier drüben , um Physik zu simulieren, und auf Play drücken können wir sehen, dass sie einfach umgeworfen werden und quasi auf die Baustelle fliegen Je nachdem, was ich tun möchte, würde ich gerne sein Gewicht erhöhen Zum Beispiel wird dieser Schild ziemlich schwer sein. Es hat Metall drauf. Deshalb werden wir das gesamte Gewicht erhöhen . Im Moment zeige ich Ihnen nur, wie Sie die Physik aktivieren können. Ich empfehle Ihnen persönlich nicht, Physik für jedes einzelne Objekt zu aktivieren , weil es erstens langsamer sein wird und zweitens Sie im Grunde weniger Kontrolle darüber haben werden, wie sie platziert werden und so weiter in Ihrer Welt Und ich bevorzuge es einfach sie nur für ein paar Objekte einzurichten, nur für diejenigen, die erreichbar sind oder vielleicht wie einige der Objekte, die auf dem Tisch liegen und so weiter Also zum Beispiel mit dem Schild, zurück zum Schild Wichtigste zuerst in Bezug auf das Gewicht. Damit wir das Gewicht erhöhen können, können wir die Masse ändern. Zum Beispiel, wenn ich das aktiviere und es mir 100 gibt, was meiner Meinung nach ein Standardwert ist, also wird es uns tatsächlich ein gutes Ergebnis geben oder vielleicht auch nicht, ich glaube, es hat es wirklich schwer gemacht. Ich denke, standardmäßig war es vielleicht auf eins gesetzt. Ich überprüfe es einfach, und das ist wirklich so. Ich werde ganz schnell in diese Kiste gehen und sie auf ihr Gewicht testen auf ihr Gewicht Also 100 Gramm Musculus, wenn ich das bei 100 belassen würde, wäre es jetzt viel leichter, weil es nicht unsere standardmäßige Größenwaage verwendet Also ich , jetzt, wo 100 eingerichtet sind, sollte es uns ein solches Ergebnis geben. Aber wenn wir das zum Beispiel auf 1.000 setzen würden, was ein bisschen extrem ist, aber es wäre ein bisschen sinnvoller. Es ist viel schwieriger, das zu pushen, und ich glaube, es bewegt sich kaum. Also stelle ich es einfach auf 300 und zeige dir nur die Art des Unterschieds. Also im Moment ist es tatsächlich so schwer wie es ist. Also vielleicht 200 und es bewegt sich kaum, aber auch hier ist es viel zu schwer. Also 100 waren meiner Meinung nach etwas zu leicht . Wenn ich es auf 100 einstellen würde, ist es viel zu einfach, es zu schieben, also könnten 150 ausreichen. Und ja, das sieht viel besser aus. Jetzt müssen wir nur sicherstellen, dass es nicht zu einer solchen Kollision kommt. Das können wir tun , indem wir uns mit seiner Anlage befassen. Also werden wir es einfach als Asset öffnen und wir werden, glaube ich, ein neues generieren. Lass uns weitermachen und uns bewerben. Lassen Sie uns die Kollision zeigen. Jep. Okay. Wir werden uns damit befassen. Und ja, das sieht eigentlich ziemlich gut aus. Also, sobald wir es haben, können wir drücken, wir können auf Play klicken. Ich maximiere meinen Bildschirm aus Versehen innerhalb meines Winkels. Aber wie dem auch sei, bitteschön. Jetzt werden wir einen gut platzierten Schild haben. Und aus diesem Grund denke ich, dass wir damit durchkommen können einfach einen Standardwert für eine Masse zu haben. Also kann ich das tatsächlich ausschalten. In dieser Hinsicht könnten wir völlig Recht haben. Es ist ein bisschen zu hell. Also lass uns weitermachen und es bei 130 belassen, glaube ich. Für diesen. Aber ich sollte auch erwähnen, dass wir auch hier eine gewisse Kontrolle über die Physik haben. Also Physik, wenn ich danach suchen würde. Und ja, wenn wir damit fertig sind, können wir das zum Beispiel auch drehen und schauen, wie es aussieht, wenn es auf dem Griff landet. Und tatsächlich sieht es ganz in Ordnung aus. Also ich mag das sehr. Und ja, standardmäßig das statische Mesh, das wir in unserer Inhaltsschublade in unserem Inhaltsordner haben unserer Inhaltsschublade in , wo wir es finden. Ich werde diese Physik nicht aktivieren lassen, weil wir sie nur für dieses spezielle Asset aktiviert haben. meine ich also, ob wir den Schild finden oder ich einfach so nach ihm suchen werde. Wenn wir ihn in diesem Bereich aufsetzen würden, würden wir diesen Schild mit der Physik immer noch nicht aktivieren. Wann immer Sie es auf der Welt platzieren, müssen wir diese Person aktivieren, was uns wirklich hilft , weil wir nicht wollen, dass alle Ressourcen aktiviert werden. Wenn dieser zum Beispiel neben dem Tisch oder so drüben neben dem Tisch steht, würden wir nicht wollen, dass es irgendeine Art von Kollision gibt, es wäre völlig okay, es einfach ohne Kollision zu haben , tut mir leid, wir haben jede Art von Physik simuliert, weil sie Teil der Requisite wäre. Aber was den Schild angeht, eine weitere Sache, die wir bei der Arbeit mit der Physik berücksichtigen sollten ist eine weitere Sache, die wir bei der Arbeit mit der Physik berücksichtigen sollten, dass er von allen Kollisionen beeinflusst wird. Wenn wir das zum Beispiel, sagen wir, in ein Regal stellen wollen , auch wenn es so aussieht, als würde es hier gut platziert werden, wenn wir auf Play drücken, wird es tatsächlich einfach so ausgespuckt Also wollen wir natürlich nicht, dass das passiert. Stattdessen wollen wir sicherstellen, dass sie gut platziert sind. Wenn wir also zum Beispiel bestimmte Bücher hier haben und wir möchten, dass sie mit eingeschalteter Physik platziert werden, werde ich stattdessen einfach auf die Steuerung klicken und stattdessen ein Duplikat daraus machen. Wenn wir also wollen, dass dieses Buch hier platziert wird, einfach so, wenn bestimmte physikalische Funktionen aktiviert sind. Nun, ohne Physik wäre es ein gutes Recht für sie, an einem Ort wie diesem einfach in einem Buch festzusitzen. Ich werde einfach den Schild entfernen, weil er jedes Mal herausgespuckt wird Aber ja, wenn wir das mit Physik ermöglichen, also werde ich Physik einfach so simulieren, es wird hier drüben sein, Physik simulieren Wenn wir das einfach machen würden, würde es nicht funktionieren. Was wir also tun müssen, ist sicherzustellen , dass, wo immer wir diese Art von Objekten mit Physik platzieren, sie auch , dass, wo immer wir diese Art von Objekten mit Physik platzieren, Kollisionen mit den größeren Objekten korrekt eingerichtet haben Kollisionen mit den größeren Objekten korrekt eingerichtet Also können wir das zum Beispiel auf ein Buch ganz oben im Regal legen auf ein Buch ganz oben im Regal , es wird völlig okay sein Wenn wir bestimmte Bücher haben wollen, die von der Physik beeinflusst werden, müssen wir sicherstellen, dass wir die Regale hier benutzen können. Die Art und Weise, wie wir das machen werden, ist, dass wir uns auch für diese Kollisionen mit schöneren Kollisionen selbst erzeugen werden Wir werden auf Anwenden klicken und schauen, wie das aussieht, und das sieht ziemlich Also werden wir einfach das Loch vergrößern und schauen, wie das zum Beispiel aussehen würde. Das sieht schon ein bisschen besser aus, aber wir müssen die gesamte Anzahl erhöhen. Und das wird nicht helfen. An diesem Punkt werden wir die maximale Anzahl an Lochscheitelpunkten erhöhen die maximale Anzahl an Lochscheitelpunkten Wie uns das hilft, und es hilft ein bisschen Aber es gibt uns immer noch einige unangenehme Ergebnisse. Also ich denke, ich werde sogar beide auf das Maximum erhöhen und sehen , wie sich das auf die gesamte Seite auswirkt, aber das wird nicht funktionieren. Ich werde die gesamte Präzision nur ein bisschen erhöhen . Und dieser wird für den größten Zeitverlust verantwortlich sein. Aber es scheint, dass uns die Erhöhung der Genauigkeit des Ganzen tatsächlich einen wirklich, wirklich schönen Raum bietet , mit dem wir arbeiten können. Also ja, das ist eine Möglichkeit, es zu tun. Eine andere Möglichkeit wäre, einfach eine komplexe Kollision zu verwenden. Also vielleicht würde ich bei diesem oberen Teil das verwenden, da es ein etwas vereinfachtes Netz hat Wenn wir es zum Beispiel verwenden, wir Millionen von Topologien verwenden, und das würde bei der Kollision natürlich nicht funktionieren Aber was dieses Regal hier angeht, würde die Verwendung einer komplexen Kollision genauso gut funktionieren Also für diesen Fall werde ich es als komplexe Kollision einrichten. Ich werde dafür eigentlich nur die Suche verwenden, werde nach komplex suchen, und das ist es, was uns Kollisionskomplexität verleiht. benutze einfach complex, simple, drücke auf close, und jetzt müssen wir uns dafür keine Gedanken mehr über die Kollision machen. Also können wir neben ihnen gehen und es wird uns völlig gut gehen . Wir werden sie nicht überholen. Aber jetzt, wenn wir ein paar Bücher in sie legen, dann sollten es ein paar nette Bücher sein, die auf Physik basieren , so wie diese, und ich werde es auch der Aufsicht unterstellen Da es hier eine komplexe Kollision gibt, sollte das völlig okay sein Wenn wir jetzt also auf Play drücken, obwohl ich sie nicht gedreht habe, werden sie ganz schön platziert . Also das ist ganz nett. Wenn wir zum Beispiel Explosionen in unserer Szene oder was auch immer haben , werden diese Bücher aus den Bücherregalen fliegen, was wirklich nett wäre, wenn es um das Gameplay geht wirklich nett wäre, wenn es um das Gameplay Also ja, das wird es in dieser Hinsicht sein. Was die Einrichtung der physikbasierten Objekte angeht, wir immer noch keine kleineren Kollisionen für kleinere Bereiche eingerichtet für kleinere Bereiche Daran werden wir in der nächsten Lektion arbeiten, also. Vielen Dank fürs Zuschauen. Ich werde es mir ein bisschen ansehen. 145. Arbeiten mit kleineren Requisiten für Kollisionen: Willkommen zurück bei Blender und dann wird einer echten Engine ein Dungeon-Requisitenkünstler-Kurs In der letzten Lektion haben wir einige der Elemente in unserer Szene eingerichtet, mit denen man besser interagieren kann Und in dieser Lektion werden wir damit beginnen , uns auf die kleinen Assets zu konzentrieren , also darauf, wie sie in Bezug auf den Lider aussehen Lassen Sie uns also weitermachen und das ganz schnell machen. Und dann werden wir mit der Einrichtung von Asset-Sammlungen fortfahren, sodass wir nicht jedes einzelne der kleinen Assets manuell platzieren müssen, wie Tabellen und so weiter wie Tabellen und Aber ja, darauf kommen wir gleich zurück. Lass uns weitermachen und zuerst jeden dieser Collider durchgehen zuerst jeden dieser Collider Und ich denke, etwas für eine Schüssel, das vielleicht ein bisschen komisch aussieht, also machen wir weiter und reparieren das sofort. Ich wähle einfach diese Schüssel aus und öffne ein statisches Netz. Und dann werde ich einfach die Kollision nutzen , die wir zuvor eingerichtet hatten. Ich werde eigentlich nur den Simple Collider einschalten, nur damit wir sehen können, wie er jetzt aussieht Also wird es so aussehen. Und wir werden das tatsächlich einfach anwenden und sehen , wie das aussehen wird. Das wird in Bezug auf Kollisionen viel besser sein. Also können wir es so lassen wie es ist. Nun zu den anderen. Obwohl wir zum Beispiel bei den Bechern keine Bereiche für die Henkel haben, ist das eigentlich nicht so wichtig, denn wenn wir es aus physikalischen Gründen simulieren lassen würden Wenn ich das also aktivieren würde, also auf Play klicken würde , können wir sehen, dass es sich tatsächlich so verhält, als hätte es einen Griff und so Es bleibt an der Seite hängen. Es ist also eigentlich ganz nett, obwohl es so aussieht, es nicht irgendwie zur Seite des Griffs rollt , weil es etwas mehr Gewicht geben sollte. Also müssen wir das vielleicht korrigieren , damit es richtig mit der Welt interagiert. Und ich werde einfach gleichzeitig auch den anderen überprüfen . Ich werde das nur für die Physik für die Tasse, diese Tasse aktivieren und schauen, wie das zusammenwirkt Und ja, dieser liegt richtig auf dem Boden oder nein, das tut es nicht, indem ich einfach die Kamera wechsle, ich kann sehen, dass sie nicht wirklich heruntergeht Also müssen wir diese beiden Kohlen vielleicht ganz schnell anpassen diese beiden Kohlen vielleicht ganz schnell anpassen Also lass uns weitermachen und das tun. Wir werden für jeden von ihnen statische Maßnahmen ergreifen. Wir werden uns bewerben und sehen, wie es mit der Kollision aussieht. denke, das sieht in Bezug auf Collider viel besser Ich denke, das sieht in Bezug auf Collider viel besser aus. Lass uns weitermachen und spielen Lass uns sehen, wie dieser aussieht. Natürlich fliegen sie im Moment ein bisschen zu weit weg. Aber das werden wir jetzt später beheben. Es liegt tatsächlich richtig auf dem Griff. In dieser Hinsicht sieht es viel besser , das ist also ganz nett. Und das Gleiche werden wir auch für diese Ale-Tasse tun. Lass uns weitermachen und das tun. Wir werden eine Kollision anwenden. Und es wird uns das gleiche Ergebnis bringen. Und ich gehe eigentlich nicht zu Testern , die auch mehr oder weniger das gleiche Ergebnis erzielen in dieser Hinsicht mehr oder weniger das gleiche Ergebnis erzielen werden Nun, was diese Art von Kanne angeht, sollten wir wahrscheinlich dasselbe tun Lassen Sie uns also weitermachen und unseren neuen Collider einsetzen, und es ist eigentlich ganz in Ordnung Wir müssen uns darüber nicht allzu viele Gedanken machen, denn alles, was wir haben , ist, dafür zu sorgen, dass er uns einen schönen Sprung gibt und dass er immer dann gut rollt, wenn sie eine nette Kollision haben, sodass er gut auf der Hand liegt Das wird also viel, viel besser sein. Was den Rest der Ressourcen angeht, müssen sie nicht perfekt sein, wie zum Beispiel die Schriftrolle, auch wenn es in der Mitte einen kleinen Collider gibt, der uns nicht allzu viel Sorgen macht , weil es eine so kleine Requisite ist müssen wir uns keine allzu großen Sorgen darüber machen Hinsicht müssen wir uns keine allzu großen Sorgen darüber machen, dass es mit unseren Ressourcen interagiert Was Kerzen und so angeht, denke ich, wir können damit durchkommen, sie einfach stehen zu lassen. Ja, lass uns weitermachen und es ausprobieren. Ich werde nur Physik für diesen aktivieren. Ich werde das ein bisschen in die Länge ziehen , auf Play klicken und schauen, wie das Ganze mit der Welt interagieren würde. Und ja, dieser schwebt am Ende einfach an der Seite davon. Also werde ich einfach auch sein statisches Netz ändern . Lass uns weitermachen und das tun. Wir werden einen neuen Collider einsetzen. Und einfach so können wir es reparieren. Und nur für den Fall, dass wir an einen Ort kommen, schauen wir mal, wie das mit der Welt interagieren würde. Sie sagen, so sieht es viel besser aus. Also können wir es vorerst so lassen, wie es ist. Ich werde tatsächlich alle simulierten Aspekte für diese Anlagen auf unserem See ausschalten , da wir sie einrichten werden, damit sie ein bisschen besser interagierbar bei der Einrichtung mit den Bauplänen ein bisschen besser interagierbar sind Also, damit wir die Simulation einfach schnell von allen entfernen Ich werde einfach weitermachen und ganz nach oben gehen, einfach all diese statischen Durcheinander schnappen und ich werde es einfach so nehmen, nach Simulieren suchen Und ich glaube, das liegt daran, dass ich es nicht getan habe, ja, es liegt daran, dass ich die Baupläne abgehakt hatte Wir können keine Simulation finden. Also werde ich nur sichergehen, dass ich sie so angekreuzt Ich werde die Kontrolle behalten und sie abhaken. Und aus irgendeinem Grund möchte es einfach die ganze Liste durchgehen. Aber wie dem auch sei, sobald wir alle statischen Maße und nur die statischen Maße ausgewählt haben statischen Maße und nur die statischen Maße , haben wir jetzt die Option innerhalb der detaillierten Registerkarte, die besagt, Physik zu simulieren, und es hat tatsächlich so etwas wie einen Strich, was bedeutet dass es mit mehreren Werten gesetzt ist, es hat entweder Tikton - oder TikTo-Werte Aber wenn wir darauf klicken würden, könnten wir sie alle ankreuzen Und wenn wir sie zufällig alle bei TikTon hätten, könnten wir sie einfach noch einmal anklicken Es würde das abnehmen. Und jetzt gibt es für all unsere Assets wieder keine Simulation, wieder keine Simulation, was eigentlich besser ist, wenn wir uns all diese Assets einfach so in unserer Welt ansehen wollen all diese Assets . Ja, denn was so etwas wie diesen Eimer angeht , zum Beispiel, weil er Wasser enthält, würden wir wahrscheinlich nicht einmal Physik dafür aktivieren wollen. Wir möchten nicht, dass dieses Wasser so aussieht es, wenn es sich zur Seite dreht , nichts mit der Wasserebene Es handelt sich also um rein ästhetische Zwecke, diese Art von Eimer Also ich denke, es wäre am besten, wenn wir es einfach so belassen würden , als ob es ohne jegliche Physik wäre, und deshalb müssen wir uns nicht allzu viele Gedanken darüber machen, es rollt und so weiter, und wir können es so lassen, wie es ist Und ja, ich denke, das wird es in Bezug auf die kleineren Vermögenswerte Ich werde diesen Schild tatsächlich wieder neben das Waffenregal stellen diesen Schild tatsächlich wieder neben das Waffenregal , damit wir alles ordentlich organisieren Und ich werde gerade dieses Duplikat eines Schildes löschen , das ich auf einen Tisch gelegt hatte Also lassen wir es einfach so wie es ist. Einfach so. Okay. Also ich denke, wir werden diese Lektion abkürzen und dann werde ich in der nächsten Lektion damit beginnen, mich besser mit Bauplänen vertraut zu machen und wie sie funktionieren und wie wir sie nutzen können um Sammlungen und Vermögenswerte richtig einzurichten Also ja, vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich 146. Erstellen von Asset-Sammlungen: Hallo und willkommen zurück bei Blender und dann wird Real Engine ein Dungeon-Requisitenkünstler-Kurs In der letzten Lektion haben wir aufgehört , indem wir einige dieser letzten Kollisionen für unsere Ressourcen für die kleineren Anlagen eingerichtet dieser letzten Kollisionen für unsere Ressourcen für die kleineren Anlagen Und jetzt in dieser Lektion werden wir weiter mit unseren Objekten arbeiten und tatsächlich damit beginnen, weiter mit unseren Objekten arbeiten und tatsächlich Sammlungen von ihnen einzurichten , denn wenn wir diese Requisiten und Ressourcen nur getrennt verwenden wollen, müssten wir jedes Mal jedes einzelne dieser kleineren Requisiten auf Tischen und so weiter positionieren und platzieren , und das würde sehr lange dauern. Also mussten wir einen Blueprint verwenden, um diese Assets zusammenzuführen und eine Art Sammlung daraus zu machen. zu tun, werden wir tatsächlich eine Blueprint-Funktionalität nutzen eine Blueprint-Funktionalität nutzen Also klicken wir einfach mit der rechten Maustaste auf unseren Inhaltsbrowser Wir werden uns einen neuen Blueprint-Kurs besorgen und wir werden uns einfach zu einem leeren Akteur Also, ich denke, wir können einfach damit beginnen diese Regale hier drüben zu benutzen Also werden wir dieses eine Regal einfach eins nennen , also so. Und sofort doppelklicken wir einfach darauf, doppelklicken wir einfach darauf um den Blueprint-Editor zu öffnen , der natürlich zunächst leer ist Also müssen wir uns die Regale und Bücher an diesen Ort Also können wir dieses Fenster entweder verkleinern und es einfach aus dem Contra-Browser hier drüben holen oder alternativ, wenn wir dieses Fenster als groß eingestellt haben, was ich Ihnen empfehlen würde weil wir jetzt damit arbeiten werden, also möchten wir, dass das Viewboard optimal genutzt wird also möchten wir, dass das Viewboard optimal genutzt Wir können also einfach auf Steuerung und Leertaste klicken und uns sofort mit einem Inhaltsbrowser öffnen uns sofort mit einem Inhaltsbrowser , indem wir einfach in unseren Blueprint springen. Alles, was wir dabei tun müssen, ist uns die Ressourcen zu suchen, die wir wollen Also gehen wir einfach zu unserem Assets-Ordner und suchen uns das Regal. Also lasst uns weitermachen und uns ein Regal besorgen. Also ich glaube, wir werden mit dem hier drüben anfangen . Wir werden es einfach in unsere Welt ziehen, und das wird es genau an diesem Ort positionieren. So wie es ist. Und jetzt brauchen wir natürlich die Bücher. Also werden wir auch ein paar Bücher hierher schleppen. Wir klicken auf Strg und Leertaste und suchen die Bücher, die wir verwenden möchten. Lassen Sie uns also weitermachen und das tatsächlich tun. Wir haben ein paar Bücher hier drüben, wir ziehen sie einfach an unseren Standort, und wir werden sie einfach zurückbringen. Eigentlich verschiebt es alles zurück, also drücke ich die Strg-Taste auf D und hole mir einfach alle Bücher. Und wenn Sie sich die obere linke Ecke ansehen, können wir sehen, dass diese Bücher, die ich gerade importiert habe , tatsächlich direkt in das Bücherregal selbst gelangen, weil es gerade so ist Ich empfehle Ihnen also, zuerst all diese Bücher herauszunehmen Also wählen wir das oberste Buch und wir halten die Umschalttaste gedrückt, um das unterste Buch auszuwählen. Dann ziehen wir es einfach in das Standard-Szenenstammverzeichnis. Auf diese Weise werden wir also Vermögenswerte haben. Und selbst wenn wir dieses Bücherregal jetzt verschieben würden , würden sich die anderen Bücher nicht bewegen, was in diesem Fall sogar besser für uns wäre Wir werden uns einfach jedes einzelne davon schnappen. Wir halten die Taste gedrückt und klicken auf das Bücherregal, damit wir es nicht auswählen, sondern wir nehmen es einfach in unsere Szene auf Jetzt können wir sie tatsächlich in unserem Okay positionieren , also werden wir das einfach tun Wir werden jeden von ihnen einzeln platzieren wie. Und ja, ich denke, wir können sie einfach so nehmen und sie einfach so platzieren. Eins nach dem anderen, bis wir das richtige Ergebnis haben. Ich denke, das wird ganz richtig sein. Nun, wenn wir es duplizieren wollen, können wir das auch tun. Aber lassen Sie uns weitermachen und all diese Bücher so positionieren , dass sie nicht so in unserem Bücherregal hängen bleiben Und ich denke, das wird ganz richtig sein. Wir können diese Bücher auch irgendwo unten platzieren. Sie werden auch ganz nett aussehen. Da hast du's. Ich glaube, bei diesen Büchern , die mir ein bisschen zu dunkel sind, werde ich nur schnell den Farbwert erhöhen. Ich werde mich ändern, ich glaube, es war ein Multiplikator. Es war kein Multiplikator. Ich werde nur die Sättigung erhöhen. Da hast du's. Und kommen wir zurück zur Sättigung. Und ja, da hast du's. Das wird in dieser Hinsicht ein bisschen besser sein. Jetzt können wir den Rest der Bücher einfach so platzieren. Und ja, ich denke, das wird jetzt ganz richtig sein. Okay, um uns ein schönes Bücherregal einzurichten, brauchen wir natürlich mehr Bücher als nur eine einfache Zeile Jetzt werden wir uns jedes einzelne dieser Bücher ansehen. Lassen Sie uns also weitermachen und die Kontrolle behalten und einfach jedes einzelne von ihnen so angehen. Ich werde es zur Seite verschieben, um zu sehen, dass Ja, sie sind alle ausgewählt. Ich werde es auch ein bisschen so zur Seite legen . Und es scheint, als ob die Bewegung, die Bewegung ein bisschen zu intensiv ist wenn man die rechte Maustaste gedrückt hält, um sie zu bewegen. Um die Feinabstimmung zu verbessern, halte ich also einfach die rechte Maustaste gedrückt und bewege mich. Ich scrolle einfach mit dem Mausrad, und das wird den gesamten Vorgang irgendwie verlangsamen. Nun, um diese Art von Bücherschrank zu befüllen , wäre das Beste, nun, zuerst machen wir weiter und halten die Taste gedrückt und wählen jeden einzelnen von ihnen zuerst machen wir weiter und halten die Taste gedrückt und wählen jeden einzelnen von ihnen aus. Dann bewegen wir es zur Seite Und ich empfehle Ihnen, jedes der Bücher nach dem Zufallsprinzip auszuwählen . Klicken Sie dann auf Control D und erstellen Sie einfach ein Duplikat. Und danach kannst du sie einfach so verschieben. Und das ganz nach dem Zufallsprinzip, wenn du einfach auf eines der Bücher klickst und irgendwie auswählen lässt und dann auf andere Bücher klickst. Und im Grunde nehmen wir uns eine zufällige Reihenfolge vor, und auf diese Weise bekommen wir eine viel schönere Art von Linie Nun, wenn ich das noch ein paar Mal machen würde, und das würde uns eine wirklich nette Art von Aufbau für diesen Bücherschrank geben eine wirklich nette Art von Aufbau für diesen Bücherschrank Lass uns weitermachen und einfach weitermachen. Einer nach dem anderen, wir werden einfach jeden von ihnen so ziehen. Und der letzte. Ich denke, das wird in dieser Lücke allerdings zu groß sein. Also werde ich es einfach löschen. Oder ich mache einfach ein Duplikat daraus und zerquetsche es einfach Wenn wir also R drücken würden, können wir einfach unser Skalierungswerkzeug verwenden und es auf diese Weise herunterskalieren Das wird also ziemlich nett sein wenn es darum geht, alles einzurichten. Wenn wir nun das gesamte Set duplizieren wollen, was ich Ihnen empfehle, anstatt jedes einzelne einzeln zu nehmen, empfehle ich Ihnen, einfach die Registerkarte Komponenten zu öffnen und jetzt, wenn wir das Regal bis die Registerkarte Komponenten zu öffnen und jetzt, zum oberen Teil füllen wollen, werden wir einfach ein Duplikat daraus machen Aber wenn wir einfach ein Duplikat so vorwärts machen würden , um einfach so ein Duplikat daraus zu machen, und dann versuchen würden, es nach oben zu verschieben , würde es nur eines der Bücher verschieben, weil es alle von ihnen sofort abwählt. also nicht das, was wir wollen. Ich klicke einfach auf Strg Z, um diesen Schritt rückgängig zu machen . Strg , um sicherzugehen , dass das Buch an seinem Platz ist. Und ich werde auch darauf achten, dass ich sie tatsächlich einfach ziehe weil ich gerade bemerkt habe , dass sie mit dem Regal abgeschnitten Aber ja, wie dem auch sei, damit wir schnell ein Duplikat daraus machen können, weil sie alle Bücher heißen, was wir innerhalb einer Komponente tun können, also können wir einfach nach einem Buch suchen, und dann bekommen wir all diese Bücher so Und tatsächlich wird es uns mehr als nur Bücher geben. Stattdessen suche ich einfach nach Requisiten und unterstreiche das Buch. Also. Und auf diese Weise sollten wir uns all diese Bücher besorgen , ohne zusätzliche. Wir bekommen zwar immer noch einen Stapel, aber das ist okay. Wir können das einfach kopieren, während wir die Umschalttaste gedrückt halten, wir wählen den ersten aus, wir wählen den unteren aus, wir werden die Strg-Taste gedrückt halten und dann den Buchstapel auswählen, und jetzt drücken wir Strg C, Strg V, um ein Duplikat zu erstellen. Auf diese Weise behalten wir unsere gesamte Auswahl im Blueprint selbst in der richtigen Reihenfolge Jetzt können wir es einfach so nach oben scrollen und sie gut positionieren Ich kann sehen, dass einige von ihnen tatsächlich ausgeschnitten wurden, aber ich hoffe nur , dass sie darunter nicht sichtbar sind. Es ist ein bisschen dunkel zu sehen Also statt dessen, was ich tun werde, ist vom beleuchteten Modus in den unbeleuchteten Modus zu wechseln und zu sehen, wie das aussehen würde, und das ist eigentlich: Es nicht so aus, als ob es zu sehr ausgeschnitten ist Ich habe das Gefühl, dass es einige Ausschnitte gibt. Ich werde sie gleich nach oben bewegen, nur ein bisschen, damit wir nicht die mit bizarren Artefakten bekommen die mit bizarren Artefakten Lassen Sie uns weitermachen und sie einfach so positionieren , dass sie für die Bücherregale nicht sichtbar sind Ich werde tatsächlich einfach ein paar von ihnen so absenken Ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. Was die Bücher angeht, die wir ausschneiden, werde ich mir all diese Bücher so schnappen, und ich denke, ja, ich denke, es wird für uns viel einfacher sein den Komponentenschritt zu nutzen Also halte ich einfach die Umschalttaste gedrückt und wähle aus allen eine Auswahl treffen Und eigentlich werde ich einfach mit den Einsen runtergehen , für die niedrigeren. Also wähle ich die Hälfte von ihnen mehr oder weniger aus, und dann werde ich einfach diejenigen abwählen , die ich nicht auswählen wollte Und tatsächlich kann ich sehen, dass dies die besten sind. Also werde ich im Grunde die entgegengesetzte Auswahl davon treffen , und ich werde Bücherregal und den Stapel auswählen Und ich werde sie ein bisschen erhöhen. Und ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. Diese Bücher schweben in der Luft. Also lass mich sie einfach herunterfahren. Und ja, das ist alles, was wir brauchen , um sie gut einzurichten. Wir können die Reihenfolge einfach ein wenig neu anordnen , um sicherzustellen , dass sie im Vergleich zu diesen etwas anders aussehen Und das ist einfach alles , was wir brauchen, um uns eine schöne Reihe von Bücherregalen einzurichten Wenn wir sie jetzt sehen wollen, wie sie in unserer Szene aussehen , können wir das natürlich tun Also, sobald ich fertig bin, ordne ich sie neu an. Also ich denke, das wird ganz richtig sein. Wir können auf Control und S klicken, um es zu speichern und sicherzustellen, dass es kompiliert ist, aber es sollte ganz okay sein wenn wir es einfach schließen würden. Das Kompilieren erfolgt grundsätzlich in der oberen linken Ecke. Es gibt eine solche Schaltfläche , aber die ist hauptsächlich zum Programmieren und so weiter, also berühren wir sie noch nicht, also werden wir sie einfach schließen Und jetzt haben wir selbst ein Bücherregal. Also können wir es einfach in unserer Szene platzieren und wir werden alle Bücher darin platzieren Natürlich haben wir nichts über die Simulationen oder Physik und so weiter gesagt, aber das werden wir in der nächsten Lektion tun, wo wir es mit Tabellen einrichten werden Aber im Moment wird es in Bezug darauf, wie wir es bevölkern können , eigentlich ganz gut aussehen Ja, vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns in der nächsten Lektion 147. Asset-Sammlungen mit Physik einrichten: Willkommen zurück. Um Blender und Engine zu einem Kurs für Dungeon-Requisiten zu machen. In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, uns nach einem Bauplan ein schönes Regal eingerichtet zu haben Und in dieser Lektion werden wir tatsächlich weiter mit Requisiten arbeiten und eine Sammlung einrichten Dieses Mal werden wir uns einen schönen Tisch mit einer Menge anderer Ressourcen zusammenstellen einen schönen Tisch mit einer Menge anderer Ressourcen Lassen Sie uns also weitermachen und uns darauf einlassen. Wir werden uns einfach einen neuen leeren Plan erstellen uns einfach einen neuen leeren Plan Lassen Sie uns weitermachen und mit einem Inhaltsbrowser mit der rechten Maustaste klicken. Erstellen Sie uns eine neue Blueprint-Klasse. Erschaffen Sie sich selbst einen Schauspieler, und das nennen wir einen Tisch Ja, ich denke, wir können das einen Tisch nennen. Ich denke, das wird völlig richtig sein. Dann werden wir es öffnen und natürlich werden wir den Kontrollraum drücken, um uns den Inhaltsbrowser zu holen. Wir werden uns einen Tisch suchen. Wir werden es in die Welt schleppen und wir werden uns eine solche Requisite besorgen Ich werde auch einfach die Kamerageschwindigkeit verringern , indem ich einfach meine Kamera herunterscrolle. So wie es ist Ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. Da hast du es ein bisschen besser in Bezug auf dieses Stück, wir scrollen es einfach mit meiner Mausradtaste Und jetzt werden wir uns natürlich ein paar Vermögenswerte besorgen Lassen Sie uns also darüber nachdenken, welche Art von Vermögenswerten wir im Stall bekommen können. Also können wir uns dieses statische Netz als Requisiten für die Schüssel für den Löffel Es wird es ansprechen, so wie es ist. Wir können auch beide Tassen bekommen, einfach so, und auch diesen Becher hier drüben. Es wird ihn tatsächlich platzieren. Wir müssen sehr vorsichtig sein, wenn wir es platzieren, wenn wir es in die Szene ziehen , weil es im Moment in diesem Objekt hier drüben platziert wurde Ich klicke einfach auf Strg und Z, um diesen Schritt rückgängig zu machen. Und ich werde nachsehen. Es wird auch in derselben Art von Gebiet platziert. also eine Möglichkeit es zu reparieren, weil wir es reparieren müssen, denn wenn ich die Schale anbringen würde, würde ich natürlich denn wenn ich die Schale anbringen würde auch das Ale hierher bewegen. Wir wollen nicht, dass das passiert. Also müssen wir es lösen, und wir werden es tun, indem wir es einfach auf unser Standard-Szenenstammverzeichnis ziehen und anhängen, wenn ich es einfach anhängen würde, Also werden wir sie trennen lassen, einfach so. Wenn wir nun diese Schüssel bewegen würden, würde sie getrennt werden, und das ist genau das, was wir wollen. Damit wir sichergehen können, dass das nicht passiert, klicken wir einfach von der Auswahl hier drüben in unserer Komponenten-Registerkarte ab Auswahl hier drüben in , wir drücken Strg und Leertaste, und jetzt, ohne dass etwas Wir werden etwas einbringen. Wir werden dieses neue L hineinbringen, und jetzt wird es schön platziert und nicht in der Wurzel unseres Objekts. Ich nehme an, das wird eine einfachere Art zu arbeiten sein. Und ich werde es einfach hier drüben platzieren. Wenn wir damit arbeiten, haben wir hier natürlich einen leeren Raum und es könnte ein bisschen schwierig sein , eine schöne Komposition innerhalb von Blueprint zu eine schöne Komposition innerhalb von Blueprint Ich arbeite also gerne mit Blueprints, wenn wir auf Steuerelemente und S klicken würden, um sie zu speichern Ich möchte dieses Fenster manchmal minimieren und es quasi zur Seite legen Wir hätten also im Grunde ein kleineres Fenster der rechten Ecke. Das ist vielleicht ein bisschen zu klein, also werde ich es einfach machen. Und dann würde ich das gerne einfach mit in die Welt nehmen. Und jetzt werden wir es auf der Welt haben. Und jetzt, wenn wir das innerhalb eines Entwurfs verschieben, können wir sehen, wie es sich in Echtzeit innerhalb unserer Anlagen bewegt Es ist also eigentlich ganz nett, wenn es darum geht, wie wir es unter einer schönen Art von Lichtinstallation sehen können es unter einer schönen Art von Lichtinstallation Und wir wollen einfach ein paar Ales und nur ein bisschen Geschirr drüber haben , und es würde viel schöner aussehen, wenn wir das einfach ein bisschen zur Seite und es würde viel schöner aussehen drehen würden, eins wie dieses, eins wie dieses und so, und so weiter drehen würden, eins wie dieses, eins wie dieses und so, und so Ich denke, wir können eine Kopie machen. Ich drücke Control C Control V, nur um sicherzugehen , dass es sich von selbst macht, wenn ich dupliziere, und ich werde das einfach so drehen. Und ich denke, damit sind wir so gut wie fertig. Wir sollten vielleicht überprüfen, welche Art von anderen Vermögenswerten wir an diesem Ort haben wollen. Machen wir also weiter und machen das schnell. Wir wollen vielleicht einen Teller. Also werde ich das einfach hier reinziehen, wodurch es eigentlich nur in unsere Anlage aufgenommen wurde. Ich werde nur sicherstellen, dass ich es in meinem Komponenten-Tab abgewählt habe in meinem Komponenten-Tab abgewählt Ich werde im Weltraum die Steuerung drücken. Bring diesen silbernen Teller rein. Lass mich nachschauen, wie das aussieht. Ich glaube nicht , dass das an diesem speziellen Tisch ganz so schön aussehen wird . Ich werde es einfach so löschen. Und ich werde ein Fenster schließen oder bevor wir es schließen. Was wir jetzt tun können, ist, dass das ein Tisch ist, wenn wir auf Play klicken würden, weil das eine Blaupause ist Wir wollen einige interaktive Ressourcen haben und dann herumfliegen können, wenn wir sie einfach überlisten und so weiter . Also werden wir sicherstellen, dass wir auch das regeln. Und wir werden auf den Bauplan eingehen, bevor wir über Simulationen und interaktive Objekte und so weiter gesprochen haben , und darüber, wie wir sie normalerweise einrichten sollten Nur innerhalb des Levels, weil einige von ihnen nicht ständig Physik assimilieren müssen, also haben wir sie ständig Physik assimilieren müssen, deaktiviert. Aber jetzt, an so etwas wie einem Tisch, würde wahrscheinlich jeder Spieler einfach darauf herumlaufen und ab und zu einfach am Tisch herumspielen wollen und zu einfach am Tisch herumspielen am Tisch Es ist also nur natürlich , dass wir es für diese kleineren Requisiten ständig aktiviert Also lasst uns weitermachen und das tatsächlich tun. Was wir tun können, ist einfach die Kontrolle zu behalten. Wir können auf diese Weise mehrere Requisiten auswählen. Und innerhalb eines CTL-Scans werden wir natürlich nach simulieren suchen Wir werden uns Physik simulieren lassen. Wenn wir das nun aktivieren und auf Strg S klicken , um es zu speichern und dieses Fenster zu schließen, können wir, wenn wir es uns ansehen würden, endlich einfach herumlaufen und im Grunde den gesamten Tabelleninhalt zerstören, und das ist eigentlich ganz nett in der Hinsicht. Indem wir das nutzen, können wir uns also eine wirklich nette Art von Einrichtung besorgen . Eine weitere Sache, die Sie mit Blueprints machen können , ist, dass sie leicht angepasst werden können, wann immer Sie möchten, auch wenn Sie mehrere davon in der Szene haben Also, was ich damit meine, wenn wir das duplizieren würden , indem wir alt lassen, wenn ich das auf mehrere Abschnitte ziehen Was wir jetzt tun können, ist natürlich, dass sie tatsächlich gleich aussehen werden. Ja. Nur um das zu verdeutlichen, gehe ich auf den Plan ein, minimiere ihn, mache ihn ein bisschen kleiner, gehe auf den Standpunkt ein und jetzt, was wir daraus machen können. Wenn ich diese Tasse bewegen würde, würde sie tatsächlich anfangen, sie alle auf einmal zu bewegen, was sehr nützlich und praktisch ist, wenn wir die Szene danach anpassen möchten Also, obwohl wir das zum Beispiel haben werden, unsere gesamten Szenen füllen lassen, wenn wir das wählen lassen, obwohl wir sie die gesamte Szene bevölkern lassen, können wir immer noch nach der Art der Komposition und so weiter anpassen und uns eine schönere Szene einrichten , zum Beispiel, wenn ich aus irgendeinem Grund noch mehr Tassen in diesem Bereich haben möchte , kann ich Strg C drücken, Steuere V und mache ein paar Duplikate daraus, was tatsächlich so aussieht, als ob es die falschen Dinge dupliziert hat. Also lass mich einfach auf Strg und Z klicken und ich werde einfach weitermachen und die Tasse wie folgt auswählen Klicken Sie auf Control C, Control V. Da haben wir's. Also können wir im Grunde noch mehr Tassen haben. Also das ist in dieser Hinsicht eigentlich ganz nett. Und ja, das ist alles, was man braucht, um die gesamten Asset-Dateien und so weiter anzupassen. Nun, eine weitere Sache, die wir wahrscheinlich auch tun sollten , ist, wenn wir auf Play drücken und versuchen würden , durch diese Bereiche zu rennen Die Anlagen, die standardmäßig ausgeflogen werden , werden ziemlich schwindelig sein Es erkennt nicht die Tatsache , dass sie tatsächlich durch ganze Metallteile verstärkt sind, also werden sie zu viel herumspielen, also werden wir das tatsächlich reparieren Also werden wir es innerhalb eines Entwurfs öffnen. Wir werden sie so auswählen lassen, dass sie alle die Kontrolle übernehmen Und jetzt gehen wir zum Physik-Tab , der hier drüben ist, und ändern im Grunde die Physik. Ich denke, wir können mit 50 Kilogramm beginnen , 50 Kilogramm, was vielleicht ein bisschen zu schwer ist, aber ehrlich gesagt müssen wir es nur testen und sehen, müssen wir es nur testen und sehen wie sie mit dem Charakter interagieren. Wenn wir jetzt versuchen, herumzulaufen, ist das vielleicht ein bisschen besser darum geht, wie sie tatsächlich vom Tisch fallen. Ich denke also, es bei 50 Kilogramm zu belassen , wäre viel besser und netter, wenn der Spieler sie einfach so abschubst Also ja, wir werden es tatsächlich bei 50 Kilogramm belassen Und was dann den Plan angeht, was auch nett ist, ist, dass, wenn Sie den Maßstab einer Anlage ändern wollen, anstatt sie durch ihr statisches Netz zu ändern, was wir tun können, ist, dass wir auch die gesamte Anlage hier ändern können die gesamte Anlage hier ändern Wenn Sie also die Fototabellen im gesamten Maßstab vergrößern möchten im gesamten Maßstab vergrößern , können wir das auch tun Ja, ich habe sie alle ausgewählt, also Shift gedrückt halten, wenn ich sie alle einfach so ausgewählt habe. Und Shift gedrückt halten. Wenn ich jetzt auf R klicken und das Skalierungswerkzeug aufrufen würde, kann ich sie einfach alle vergrößern. Aber tatsächlich scheint das nicht die Skala in Bezug auf alle gleichzeitig zu ändern. Lassen Sie uns also weitermachen und versuchen, das ganz schnell zu beheben. Ich denke, das liegt an der Art und Weise wie die Ausgangspunkte eingerichtet sind. Versuchen wir es, es liegt vielleicht daran , dass wir tatsächlich lokale Punkte verwenden. Eigentlich werde ich einfach das Maximum herausholen und schauen, warum das passiert. Also werde ich versuchen, die gesamte Tabelle auf einmal zu erstellen . Das scheint nicht zu funktionieren. Also werde ich zunächst versuchen, mein Gizmo vom lokalen Punkt auf den Weltpunkt umzustellen mein Gizmo vom lokalen Punkt auf den Weltpunkt Und ich werde sehen, wie es sich dadurch verhalten wird. Das scheint überhaupt nicht zu helfen. Also werde ich eine andere Methode ausprobieren , bei der all diese Requisiten irgendwie in einer Tabelle platziert werden und dann nur die Tabelle vergrößert werden muss . Also los geht's Jetzt verhält es sich viel, viel besser, was die Skala angeht und wie sie hochskaliert werden Im Grunde werden sie selben Gizmo-Punkt aus hochskaliert, das wird also viel besser Also, ja, das ist alles, was wir brauchen, um das zu verschieben und die Tabelle zu skalieren Und nur für den Fall, dass wir diese Requisiten auch einfach nehmen und sie einfach wieder in einen standardmäßigen Stammszenenbereich legen können, und jetzt werden sie schön getrennt, und jetzt werden sie schön getrennt, sodass wir diese Tabelle zum Beispiel immer noch verschieben Wenn ich auf W klicken und das verschieben würde, werden sie beim Verschieben nicht daran angehängt Das wird also ganz nett sein. Ja, so nutzen wir im Grunde die Baupläne, um uns einige nette Arten von Nutzpflanzen anzulegen und sie als Sammlungen einzurichten Und jetzt können wir diesen Plan einfach per Drag-and-Drop in unsere Welt und unsere gesamten Szenen bevölkern, genau wie diese einfache Vergangenheit Und es spart einfach so viel Zeit, wenn wir tatsächlich versuchen, eine nette Szene zu machen und sie mit unseren Ressourcen zu füllen Also ja, das wird es für unsere Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde es gleich sehen. 148. Festlegen des Regalplans mit partieller Kollision: Nun, willkommen zurück bei Blender und dann wird Real Engine ein Dungeon-Requisitenkünstler-Kurs In der letzten Lektion haben wir aufgehört , indem wir uns paar nette Tabellen für die Baupläne eingerichtet haben, und wir haben ein bisschen zu viele davon dupliziert Lassen Sie uns also weitermachen und sie alle auswählen, und wir werden sie einfach so löschen, sodass wir nicht all diese Einstellungen benötigen Wir brauchen nur eine in unserer Szene, nur um zu sehen, wie sie visuell als Blaupause aussieht Und ich werde es einfach hinter einen Tisch stellen, um einen Tisch zu haben Also, jetzt haben wir auch einen anderen Bereich für die Bücherregale. Wir haben bereits versucht, sie der Physik zuzuordnen, und wir werden tatsächlich darüber sprechen, die Physik zu verwechseln , die Physik zu verwechseln , so wie sie ist, um sie tatsächlich zu simulieren Und tatsächlich haben wir die gesamte Physik abgeschaltet. Also werden wir einfach diese Bücher entfernen , in denen wir herumfliegen, und wir werden anfangen, damit im Blueprint zu arbeiten Lassen Sie uns also weitermachen und uns eine neue Blueprint-Klasse erstellen eine neue Blueprint-Klasse Wir werden uns tatsächlich ein leeres besorgen und dieses Buch namens Regal Zwei nennen Ich denke, das wird völlig richtig sein. Und wir werden es natürlich öffnen. Und was dieses betrifft, wir werden uns selbst finden, dieses Bücherregal, wir werden es per Drag-and-Drop in unsere Welt ziehen, in die Welt der Blaupause, das heißt, und wir werden jetzt damit beginnen, es einzurichten Danach würde ich gerne sehen, wie die Kollision aussieht. Ich bin mir da immer noch nicht sicher , weil der vorherige viel besser aussah, und was diesen angeht vorherige viel besser aussah, , ist es ein bisschen zu überladen. Zum Beispiel in dieser Ecke. Wenn wir einige Bücher hätten, die kollidieren würden , wäre das ein Aufholen, und wir haben auch noch Kollisionen, denen die Bücher quasi in der Luft herumfliegen. Das untere Regal könnte aber ganz richtig sein. Aber ja, ich denke, nur für den Fall, dass wir es ändern und stattdessen komplexe Kollisionen verwenden werden. Es würde sich also besser verhalten, falls wir ein paar Kollisionsbücher haben wollen. Also werden wir es innerhalb eines statischen Netzes öffnen. Wir haben dies auf der Registerkarte „Details“ ausgewählt. Wir werden darauf doppelklicken und das öffnen. Und natürlich werden wir einfach auf Kollision umsteigen. Also werde ich einfach nach Komplex suchen, und das sollte auftauchen. Da hast du's. Kollisionskomplexität, stelle das als komplex ein, verwende komplexe Kollision als einfach. Jetzt sollte alles in Ordnung sein. Ich werde es nur für alle Fälle ausprobieren , was die Bücher angeht. Eigentlich brauchen wir hier eine bestimmte Menge an Büchern. Ich denke also, es ist am besten, die Bücher zu kopieren, die wir zuvor hatten. Ich öffne einfach einen früheren Blueprint , den wir hatten, und wir gehen zum Viewport Wir haben hier also eine Menge Bücher, die wir bereits eingerichtet hatten Ich werde sie eigentlich einfach alle kopieren , bis auf das Regal. Also werde ich nur sichergehen, dass ich das ausgewählt habe. Dann drücke ich die Taste Control und versuche, eine Kopie zu erstellen. Ich mache hier weiter und klicke auf Control und V. Lassen Sie mich nur sicherstellen, dass dies nicht ausgewählt ist, also wähle ich es auf der Registerkarte Komponente aus. Ich werde Strg C drücken, Strg V im Grunde. Und auf diese Weise werden wir all das Muster in unserer Gegend bereits gut eingerichtet haben . Es wird also ganz nett für uns sein, das zu benutzen. Wir werden nur sicherstellen, dass sie gut in der Szene platziert sind . Und ich denke, wir können es einfach zuerst ein bisschen nach vorne ziehen. Also werde ich es etwas weiter nach vorne ziehen, damit wir sehen können, welche hervorstehen und die, die wir im Grunde löschen müssen. Und wir werden einfach anfangen , diejenigen zu löschen, die es sind und im Grunde genommen nicht funktionieren . Ich denke, diese werden ganz in Ordnung sein. Und ja, das wird wirklich gut sein. Also werde ich sie einfach auch hier platzieren. Und ja. Wir müssen nur sichergehen, dass diese Bücher nicht herumschwirren. Ich werde sie eigentlich nur um einiges senken. Und ich denke, der einfachste Weg für uns wäre, sie alle auszuwählen und dann die Regalsteuerung abzuwählen und diesen kleineren Stapel hier abzuwählen. Jetzt können wir sie einfach so nach unten ziehen. Und das wird eigentlich nicht genug sein, weil wir kleinere Holzregale haben. Wir müssen sicherstellen , dass sie richtig in die Dinge passen. Also werde ich es einfach so weit anheben wie diese höheren Bücher, und dann werde ich sie manuell senken. Also, ich habe in Bezug auf den vorherigen Buchladen einen kleinen Fehler gemacht, aber wir mussten uns nicht so viele Gedanken darüber machen, weil sie alle nur statisches Durcheinander waren und einfach durcheinander geblieben Aber für diese hätte ich idealerweise einige Bücher, bei denen es tatsächlich zu Kollisionen kommt Wir könnten Kollisionen für jedes einzelne von ihnen aktivieren, und das wäre eigentlich ganz nett. Wir könnten das testen. Aber ehrlich gesagt, wenn Sie mit mehreren großen Assets und so weiter arbeiten , empfehle ich Ihnen, nur bestimmte zu verwenden, diejenigen, die am meisten herausstechen, zum Beispiel, um sie aktivieren zu können Wann immer wir also im Grunde an ihnen vorbeilaufen, werden wir ein viel besseres Ergebnis erzielen, wenn es darum geht , wie man im Grunde auf dem Boden abfällt oder Also haben wir es zum Beispiel so, und ich denke, das wird ganz richtig sein Vielleicht sollten wir auch diesen oberen Bereich etwas absenken auch diesen oberen Bereich etwas absenken meine Kamera mit dem Mausrad verlangsamen. Und jetzt, da hast du's. Ich denke, das wird ganz richtig sein. Und ja. Also zurück zu der Kollision. Also, wenn ich zum Beispiel ein paar Bücher in die erste Reihe stellen möchte. Dieses hier muss zum Beispiel ein bisschen mehr hervorstechen, muss zum Beispiel ein bisschen mehr hervorstechen, damit unser Charakter es irgendwie hinter sich lassen und es irgendwie umwerfen kann , und ich denke, aber nicht zu sehr, weil wir nicht wollen, dass es herunterfällt Ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. Wenn wir nun also eine Simulation einschalten würden und eine weitere Sache, die wir dabei berücksichtigen müssen , ist natürlich die Kollision zwischen dem Bücherregal, dem Bücherregal und diesen Büchern Wenn wir also eine Trennung zwischen statischen und nichtstatischen Maßnahmen in unserem Plan haben wollen Trennung zwischen statischen und nichtstatischen Maßnahmen in unserem Plan , werden wir einfach sicherstellen, werden wir einfach sicherstellen dass sich die Kollisionen nicht überschneiden, im Grunde genommen, weil diese Bücher auch Kollisionen im Grunde genommen, weil Erinnern wir uns daran. Und jetzt, wenn ich dieses Buch separat habe, wenn wir Control und S drücken würden, um es zu speichern und es jetzt hier in unserer Welt platzieren würden, so. Ich denke, wir könnten es auf dieser Seite lassen. Und ich werde auch auf G klicken, zur Spielansicht gehen und meinen Charakter hier drüben platzieren, auf Play klicken und dann schauen, wie das aussehen würde. Also ja, das Buch fällt vom Regal. Das wollen wir nicht. Wir wollen, dass es ein bisschen mehr nach innen gerichtet ist, also werden wir es einfach so ausdrücken, also drücken wir jetzt auf Play, wir werden sehen, wie es aussieht Und dann hast du es. Wir werden ein Buch haben. Und wenn wir es laufen lassen und es leicht anstoßen, verhält es sich nicht ganz so gut, weil wir sein Gewicht erhöhen müssen Ich glaube, ich nehme ein Gewicht von 50 Kilogramm, also suchen wir nach Masse Wir werden diese Masse hierher bringen. Wir werden die Maskogramme auf 50 ändern. Auf diese Weise werden wir ein viel schöneres Ergebnis erzielen ein viel schöneres Ergebnis erzielen Also vor einem Tag war es ein bisschen nackt. Also das ist eigentlich ganz nett. Vielleicht können wir jetzt verhindern dass es herunterfällt, wenn wir es nicht machen würden. Das fällt immer noch ab, also werden wir es nur leicht nach innen schieben, und ja, mehr braucht es nicht Wir könnten ein paar Bücher wie solche Dinge haben , und ich denke, das wäre völlig richtig Ich denke, diese kleineren schwarzen Bücher können auch weiterverwendet werden, und wir können sie mit einer Simulation aktivieren. Und natürlich werden wir beide, ich glaube, eine Masse von 50 haben. Und auf diese Weise klicken wir auf Control S, um es zu speichern. Klicken Sie auf Abspielen. Und jetzt, ja, wir können sie leicht anfassen und Sie können einen leichten Schubs sehen. Und mehr braucht es nicht, um das Gefühl vorzutäuschen, dass wir mit den Büchern interagieren Sie müssen nicht unbedingt alle aktiviert sein , um ein solches Ergebnis zu erzielen. Und ich denke, das ist eine viel bessere Art , die Kontrolle über Ihr Vermögen, Ihre Baupläne und so weiter zu haben , Ihre kleineren Requisiten Und ja, wir haben noch ein paar Minuten übrig. Machen wir also weiter und nutzen die Zeit und holen uns diese beiden Pläne und richten sie eine Reihe ein, damit wir überprüfen können, wie sie aussehen Also halte ich sie einfach gedrückt, ziehe sie einfach so heraus und positioniere sie nacheinander , halte die Umschalttaste gedrückt, wähle dann beide aus und ziehe sie so heraus Wenn wir also die Baupläne anpassen, werden wir sehen, wie sie aussehen werden Und natürlich sollten wir die Kollision wahrscheinlich abschalten, während wir das machen, ich werde es zeigen Ich werde die Kollision herausnehmen, und jetzt werden wir sie in dieser Hinsicht sehr schön sehen . Also ja, ich habe das Gefühl , dass die roten Bücher in diesem Regal ein bisschen zu stark hervorstechen. Also werde ich das einfach so öffnen und in den Viewport gehen Und tatsächlich werde ich beide so öffnen. Wenn also beide aktiviert sind, können wir zwischen den Tabs hin - und herwechseln und sie quasi so austauschen. Dieser wird also bei den kleineren sein. Ich werde einfach weitermachen und darauf eingehen. Und ja, wir können sie einfach etwas weiter hinten platzieren . Ich denke, das wird viel, viel schöner sein. Blaue sind vielleicht auch etwas weiter hinten. Da hast du's. Was das angeht, ich denke , das ist ganz in Ordnung. Und diese Paare ganz oben heben sich auch ein bisschen zu sehr ab, also lasst uns weitermachen und uns im Grunde ein viel schöneres Muster besorgen , das nicht zu sehr hervorsticht , wenn wir mehrere von ihnen platziert haben , und ich denke , das ist viel viel besser Wir können auch in das erste Regal gehen und schauen, wie das aussehen würde es uns ansehen, können wir also feststellen, dass es vielleicht unten ist. Der untere Bereich ist etwas zu leer. Ich werde mir eigentlich nur ein paar Bücher aus dieser Gegend hier drüben schnappen , vielleicht einfach so, als ob sie frei von ihnen sind. Ich werde die Taste gedrückt halten, sie greifen, Strg C, Strg V benutzen, um eine Kopie zu machen, und sie dann nach unten ziehen. Das wird so tatsächlich viel besser sein. Und natürlich müssen wir sie richtig positionieren. Ich denke, das wird, ich denke, das wird es viel besser aussehen lassen , wenn es darum geht, wie diese aussehen. Und wenn wir mehr Abwechslung wollen, könnten wir natürlich mehr Bücherregale aufstellen und sie in dieser Hinsicht viel schöner aussehen lassen Da wir mehr Variationen haben, könnten wir dieses Muster einzigartiger aussehen lassen und so weiter Aber ich glaube nicht, dass wir es für diese Situation brauchen. Also lass uns weitermachen und diese Bücher einfach hierher bringen. Ja, ich denke, das wird ganz gut aussehen. Also lass uns weitermachen und es so lassen und diese Bücherregale tatsächlich löschen Und dann werden wir in der nächsten Lektion mit einigen zusätzlichen Blueprints weiterarbeiten und einige der anderen Elemente in unserer Szene einrichten einige der anderen Elemente in unserer Szene einrichten Also vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich. 149. Erstellen von emissionsfähigen Texturen für Lichtquellen: Hallo und willkommen zurück zu Blender und Real Engine werde ein Dungeon-Requisitenkünstler-Kurs In der letzten Lektion haben wir es ausgelassen, indem wir einige der interessanteren Baupläne in unseren Ressourcen eingerichtet der interessanteren Baupläne in Und jetzt werden wir weiter mit den Bauplänen arbeiten Und dieses Mal werden wir uns darauf konzentrieren, einige der Lichtquellen für unsere Szene einzurichten einige der Lichtquellen für unsere Szene Damit wir das tun können, werde ich Ihnen eine wirklich nette und einfache Möglichkeit zeigen , Partikel zu verwenden, um einfach etwas Feuer zu animieren Und damit wir das einrichten können, werden wir tatsächlich das nutzen Und ich denke, wir sollten damit beginnen, die emittierenden Textur-Maps für diese Kerzen für diese Lichter einzurichten emittierenden Textur-Maps für diese Kerzen für diese Lichter Also werden wir das zuerst machen. Aber wenn all diese Texturen nicht richtig beleuchtet sind. Wenn wir also unsere gesamte Szene in eine dunkle Situation verwandeln würden , würde sie nicht ganz so gut aussehen. Es wird minimalistische Handschuhe haben. Natürlich müssen wir das zuerst reparieren. Also werden wir uns dafür tatsächlich eine schöne emittierende Textur einrichten dafür tatsächlich eine schöne emittierende Textur Wir werden uns mit Materialien befassen und aus dem PBL-Material eine Kopie machen Machen wir weiter und kontrollieren C , kontrollieren wir V. Das können wir machen Wir können auf Taste F zwei klicken, um den Namen zu ändern. Und wir werden das als PBR-emittierend bezeichnen . Unterstreichen Sie das Schreiben so. Und wir werden es öffnen und wir werden uns im Grunde eine schöne emittierende Textur auf dieses Material auftragen lassen eine schöne emittierende Textur auf dieses Material auftragen zu tun, wir einfach T gedrückt und tippen auf einen Bildschirm Wir werden M gedrückt halten und schon haben wir einen Multiplikator für einen Parameter Also werden wir S gedrückt halten und wir werden diese eine Emissionsstärke, die Unterstrichstärke, beibehalten Auf diese Weise werden wir in der Lage sein, die Helligkeit dieser Textur oder die Textur unserer Fackeln und so zu kontrollieren dieser Textur oder die Textur unserer Fackeln Also das wird ganz nett sein. Da hast du's. Und wir werden A und B anhängen, einfach so für den Parameter Null, wir werden ihn als Eins behalten, also würde es uns den Standardtyp einer Farbe aus diesem emittierenden Material geben einer Farbe aus diesem emittierenden Für die Textur können wir sie so ändern, dass sie ein beliebiges emittierendes Da wir sie sowieso leicht ersetzen werden. Wir können jetzt mit der rechten Maustaste klicken und dies auf einen Parameter einstellen , sodass wir diese Emission einfach so aufrufen können. Sobald wir damit fertig sind, können wir auf Control und S klicken, um es zu speichern. Sobald das Laden abgeschlossen ist, können wir es jetzt natürlich schließen und zu unserer Textur übergehen. Wir können mit der rechten Maustaste klicken und so eine Materialinstanz erstellen . Und für diesen wird das Holzkohle sein. Lassen Sie uns also weitermachen und das Charcoal Instance nennen. Also so. Und dann werden wir das emittierende Material in unseren Fackeln ersetzen emittierende Material in unseren Fackeln Also gehen wir in den Assets-Ordner. Wir werden uns eine materielle Instanz besorgen und dann werden wir einfach eine Instanz für Holzkohle finden. Wir werden diese beiden ersetzen, genau wie wir es zuvor getan haben. Ersetzen Sie, wählen Sie einen größeren Namen. Also lösche. Da hast du's. Jetzt werden wir es natürlich gegen das Basismaterial austauschen. Wir werden das Charcoal öffnen und wir werden es tun. Und ich glaube, ich habe vergessen, wie das geht. Ich glaube, ich habe vergessen das Material standardmäßig umzubenennen. Da habe ich es, das ist das PVR-Sendschreiben. Eigentlich habe ich es nicht vergessen, also ist das gut. Jetzt können wir einfach darauf zugreifen Emissionen zu suchen, PVRSIVE Da hast du's. Lass uns weitermachen und das auswählen. Und ich denke, es wird uns standardmäßig den richtigen Look geben. Obwohl diese Texturen natürlich nicht richtig eingerichtet sind, lassen Sie uns weitermachen und die Gelegenheit nutzen, um sie gut einzurichten. Also werden wir danach suchen, ob ich es finden kann , wenn ich durch all diese verschiedenen Texturen scrolle, das wird Dungeon Charcoal sein Da hast du's. Machen wir weiter und öffnen es und legen es zur Seite und ersetzen jedes einzelne von ihnen so. Emission wurde tatsächlich für mich bereits eine eigene Textur aufgetragen. Darüber muss ich mir nicht allzu viele Gedanken machen. Eine Stadt. Eine Einrichtung ist nicht erforderlich und los geht's Wir werden also ein solches Ergebnis erzielen. Wenn wir also Emissionswerte aktivieren und sie einfach auf und ab bewegen würden, könnten wir uns vorstellen, was für einen Globus wir aus unseren Fackeln herausholen würden Ich denke, wir können es vorerst so belassen. Ich denke, das wird uns genau das richtige Ergebnis für diese ganze Fackel liefern. Und tatsächlich habe ich darüber nachgedacht, dass wir damit durchkommen könnten, dieselbe Textur für diese Kerzenhalter für die Flamme aufzutragen dieselbe Textur für diese Kerzenhalter für die Also lass uns weitermachen und das wirklich schnell versuchen. Ich werde einfach auf die Textur für Holzkohle eingehen. Ich werde es einfach hier suchen. Ein Beispiel für Holzkohle. Da hast du's. Ich werde versuchen, das durch das hier drüben zu ersetzen. Und schau, ob das wirklich gut aussehen würde oder nicht, und es sieht nicht ganz so gut aus. Lass uns weitermachen und uns eine schönere Art von Basisflamme für die Form Stattdessen sah es nicht ganz richtig aus, weil ich dachte, dass wir es vielleicht als eine einzige Art von emittierender Farbe beibehalten sollten als eine einzige Art von emittierender Farbe zu tun, werden wir uns also einfach ein brandneues Material schaffen und einfach der emittierenden Textur einen einfachen Wert beimessen Also lass uns weitermachen und das sofort machen. Wir klicken einfach mit der rechten Maustaste und besorgen uns ein neues Material im Materialordner, das heißt, wir nennen es einfach emissiv So wie das. Und wir können darauf doppelklicken. Dann werden wir uns frei halten und wir werden uns vektorfrei machen. Wir werden das der Emissionsfarbe zuordnen . Und da es sich dabei um eine implizite Art von Licht handelt, brauchen wir nicht einmal andere Farben zu verwenden , was die Grundfarbe und das Tonom angeht , um die Eigenschaften für dieses Material zu öffnen, und ich werde eigentlich nur die Standardbeleuchtung ausschalten und sie auf diese Weise auf beleuchtet umstellen, wir haben nur selbst eine Und anstatt es einfach so zu verbinden, werden wir uns auch einen Stärkewert dafür besorgen . Also halten wir S. gedrückt. Wir tippen auf den Bildschirm. Wir werden das eine Stärke nennen. Wir werden durchhalten. Wir werden uns einen Multiplikator besorgen und beide einfach so Und natürlich werden wir das an eine Farbe für das Sendschreiben anhängen. Vector Free ist noch nicht als Parameter gesetzt, also machen wir weiter und klicken mit der rechten Maustaste Lass uns anfangen, die Vorschau nicht zu starten, tut mir leid. Lass uns das nicht tun. Machen wir weiter und konvertieren das in einen Parameter und nennen ihn eine Farbe. Einfach so. Und ja , mehr braucht es nicht. Wir werden auf S die Strg-Taste drücken, um das zu speichern. Wir werden das schließen und mit der rechten Maustaste darauf klicken, um ein Material zu erstellen, mit dem wir die Kontrolle über unsere im Grunde emittierende Textur haben Kontrolle über unsere im Grunde emittierende Textur Jetzt denke ich , dass wir diese eine Flamme auch nennen könnten , da das vorherige Material Flamme genannt wurde Lassen Sie uns also weitermachen und diese Flammeninstanz nennen. Also so. Das war nicht richtig buchstabiert, wir korrigieren das einfach Genau wie diese Flame-Instanz. Wir gehen jetzt zurück zu den Anlagen, gehen zur materiellen Instanz und schauen, wo sich die Flamme befindet. Da hast du's. Wir werden das Flame-Material einfach durch die Flame-Instanz ersetzen und ersetzen. Los geht's, konsolidieren und löschen, und schon erhalten wir das Ergebnis. Nun, da wir das Material nicht eingerichtet haben, wird nur s einfach schwarz sein. Also werden wir das öffnen. Wir werden Stärke und Farbe aktivieren. Wir werden die Farbe zu einem helleren, helleren Typ von Orange ändern , und wir werden die Stärke erhöhen, und das wird anfangen, diese Art von Lichtkunst mit Kerzen zur Sprache zu bringen Art von Lichtkunst mit Kerzen zur Sprache Also das wird eigentlich ganz nett aussehen. Lass uns weitermachen und das schließen. Und das ist alles, was wir brauchen , um uns schöne Kerzen aufzustellen. Was die Fackeln angeht, so wird es ein bisschen anders sein, und wir werden uns mit den Bauplänen und bestimmten Partikeln einrichten müssen mit den Bauplänen und Aber ich denke, damit werden wir in der nächsten Lektion beginnen in der nächsten Lektion Also vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich. 150. Einrichten der Feuerpartikel-Animation: Und willkommen zurück in Blender und die echte Engine wird zum Dungeon-Requisiten-Künstler-Kurs In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, einige dieser schöneren emissiven Textur-Maps für unsere Kerzen und für unsere Aber die Fackeln werden nicht ganz so schön aussehen , sie brauchen eine intensivere Flammenart, also werden wir Partikel verwenden um sie ein bisschen besser zu machen Damit wir das tun können, gehen wir zurück zu einer Ressourcen-Tasche, und es gibt eine sogenannte Feuerunterteilung im Texturen-Ordner Wenn wir also zu „ Unreal Engines Fire Particle“ kommen, bringen wir das rein, und wir werden uns dafür einfach einen neuen Ordner besorgen Also werde ich tatsächlich zurückgehen und eine materielle Instanz entfernen Und statt unter den Objekten werden wir einen neuen Ordner namens Partikel erstellen. Lassen Sie uns weitermachen und mit der rechten Maustaste klicken. Erstellen Sie Zellen in einem neuen Ordner, und wir nennen diesen einen Partikel wir werden das öffnen , und wir werden natürlich die Feuerunterteilung in das Projekt, die Texturdatei, ziehen in das Projekt, die Texturdatei, Wir werden uns also diese Art von Textur erstellen, die wir in unserem Partikelsystem verwenden können Jetzt haben wir selbst eine Textur, wir müssen unseren Elfen natürlich ein Partikelsystem geben Also werden wir ein Niagara-Partikelsystem verwenden, um Feuer zu erzeugen Wir klicken mit der rechten Maustaste, wir besorgen uns ein Niagara-System und beginnen mit einem neuen System eines ausgewählten Emitters Wir klicken auf Weiter und beginnen mit einem Da das die Art von Textur ist, bevorzuge ich es, aus dem Partikelsystem heraus zu arbeiten. Wir können auf das Plus-Symbol klicken, wodurch es zu unseren Emittern hier hinzugefügt wird Wir können auf Fertig stellen klicken, und wir werden ein schönes Ergebnis erzielen Für die Benennung können wir es jedoch Flammen nennen. Wir können darauf doppelklicken und erhalten dieses Ergebnis. Wenn ich nun das gesamte Fenster maximieren würde, könnten wir sehen, welche Art von Partikelsystem wir haben, und wir erhalten sofort eine Vorschau in der linken Ecke. Wir erhalten ein Diagramm, das dem eines Materials ähnelt , und wir erhalten eine Animation, die immer wieder oder all diese Partikel in einer Schleife Für den Anfang werden wir also im Grunde damit beginnen, all diese zusätzlichen Kräfte abzubauen, die all diese Partikel dazu bringen, in die Luft zu fliegen und dann wieder nach unten zu kommen der Registerkarte „Partikel-Update“ werden wir also die Schwerkraft ausschalten, die, wenn wir sie entfernen würden, am Ende bis ganz nach oben ausspucken Und wir werden natürlich die Geschwindigkeitskraft abbauen , die am Ende tatsächlich sofort zusammen mit dem Partikel Also müssen wir zuerst das entfernen, was innerhalb des Partikel-Spawns sein wird Wenn wir das also mit hoher Geschwindigkeit entfernen würden, würden wir alle Partikel in einem Bereich platzieren Ich zoome einfach so hinein und wir können sehen, welche Art von Ergebnis wir erhalten. Standardmäßig sind die Partikel einfach Kreise, und sie werden uns ein solches Ergebnis liefern. Das ist natürlich der Grund, warum wir sicherstellen wollen, dass wir Textur der Feuerunterteilung verwenden, die uns eine schöne animierte Flamme für unser System Also werden wir tatsächlich in den Renderer gehen. Wir werden den Fire-Sprite-Renderer wie folgt auswählen. Und wir werden das Material dafür selbst ändern Material dafür selbst Und mir wurde gerade klar , dass wir tatsächlich vergessen haben , uns ein materielles Forum einzurichten. Ich werde dieses Fenster einfach viel kleiner machen, und ich werde sehr schnell Material für uns selbst erstellen. Also klicken wir mit der rechten Maustaste, schneiden uns ein Material zu , und wir können es Feuermaterial oder Feuerpartikelmaterial nennen . Also. Wir können darauf doppelklicken. Es wird tatsächlich sehr einfach und leicht einzurichten sein . Wir ziehen das einfach per Drag-and-Drop in unser Materialsystem. Wir werden unser Material so ändern, dass es im unbeleuchteten Modus verwendet wird, genau wie wir es für unsere Kerzen getan haben, also werden wir nur eine Farbe verwenden, die nicht beleuchtet ist. Und wir müssen einige zusätzliche Steuerungen einrichten , die mit diesem gesamten Setup verwendet werden können mit diesem gesamten Setup verwendet Damit wir das Partikelsystem kontrollieren können, benötigen wir also etwas, das sich Partikelfarbe nennt. Wir werden so danach suchen. Wir werden uns die Partikelfarbe besorgen. Lassen Sie uns weitermachen und das zu unserem Material hinzufügen. Und das wird uns ein solches Ergebnis geben. Und wir haben nicht viel über RGB-Kanäle gesprochen, aber im Grunde genommen stehen RGB-Kanäle ganz oben. Dann sind Rot, Grün und Blau im Grunde getrennte Versionen der ursprünglichen Version. Und schließlich wird der letzte Alpha sein. Alpha ist also derjenige , der die Opazität für uns in unserem Partikelsystem steuert die Opazität für uns in unserem Partikelsystem Also werden wir uns das zunutze machen, um die Opazität unseres Materials im Grunde zu kontrollieren Aber wir sind noch nicht ganz da. Wir haben die Opazität nicht eingerichtet. Was wir also tun müssen, ist zunächst, uns den Materialeigenschaften zu öffnen Wir werden den Blutmodus von undurchsichtig auf durchscheinend ändern , und das wird die Opazität öffnen , die wir kontrollieren können Also werden wir sofort diese untere Blase an die Opazität anhängen, so wie es bei Alpha-Opazität der Auf diese Weise können wir die Durchlässigkeit der Partikel kontrollieren der Partikel Danach müssen wir sicherstellen, dass wir das RGB und die Farbe des Partikelsystems vermischen können, um diese Art von Textur vom System aus steuern zu können diese Art von Textur vom System aus Also werden wir halten, und wir werden uns einen Multiplikator besorgen, und dann werden wir diese beiden Beine anbringen Und wir werden das endlich mit Amsive Color verbinden. Jetzt, wo wir damit fertig sind, werden wir ein solches Ergebnis erzielen Wir drücken Control und S, um das zu speichern, und wir werden das schließen. Also kehren wir jetzt wie folgt zu unserem Niagara-Partikelsystem zurück wie folgt zu unserem Niagara-Partikelsystem und gehen in den Sprite-Renderer und ändern dieses Material in Feuer, was Feuerpartikelmaterial war Bitteschön, wir müssen es ändern. Wir werden ein solches Ergebnis erzielen, das im Grunde mehrere Partikel gleichzeitig in unserer Szene erzeugt , und das ist nicht gerade das, was wir wollen Wir werden also zunächst feststellen wie viele Frames sich in einem solchen Blatt befinden Und wenn wir es uns ansehen würden, wenn ich es öffnen würde, also nur einen Blick darauf werfen würde, wäre es sechs mal sechs, was bedeutet, dass es 36 Frames sein werden, was bedeutet, dass es 36 einzigartige Frames sein werden. Also können wir in diesen Partikelrahmen-Editor gehen und das dann ändern. Um das zu ändern, verwenden wir zunächst den Sub-UV-Typ einer Registerkarte im Sprite-Renderer Also das hier drüben, um das zu öffnen, wir die Größe des Unterbildes, und das wird genau so sein, wie wir es gesagt haben, sechs mal sechs, und es wird uns ein solches Ergebnis geben Jetzt erscheint immer nur ein Bild auf einmal , weil wir es noch nicht animiert Also brauchen wir natürlich auch diese Sorte. Und damit wir das tun können, werden wir uns mit der Skalenfarbe befassen, tut mir leid, nicht mit der Skalenfarbe. Wir müssen uns zuerst zu einem Partikel-Update hinzufügen , damit wir es animieren Also werden wir hier auf dieses Plus-Symbol klicken, um das Partikel-Update zu Wir werden nach Sub-Sub-UV-Animationen suchen. Also dieser hier drüben. Sobald wir es hinzugefügt haben, bekommen wir für unsere Verkäufer ein paar Optionen zur Auswahl. Da es also sechs mal sechs sein wird , müssen wir für das Endbild 36 haben, da das die Gesamtzahl der Frames ist. Und es liefert mir immer noch nicht die richtigen Ergebnisse. Wir werden uns nur ansehen , was hier passiert. Die Größe unter UV-Strahlung wird also sechs mal sechs sein. Ich werde versuchen, etwas BV-Mischung zu aktivieren. Das scheint sowieso nicht zu funktionieren. Also gehe ich einfach ganz schnell auf die Spawn-Rate ein, nur um die Spawn-Rate zu senken, damit wir genau sehen können , was in unseren Frames vor sich geht Also werde ich innerhalb eines Meter-Updates auf die Spawn-Rate klicken und diese dann auf eins ändern, wodurch wir ein solches Ergebnis erhalten. Wir sind also tatsächlich dabei die richtige Art von Animation aus unserer Art von Textur herauszuholen Aber mir ist gerade klar geworden , dass wir direkt aus der Textur selbst eine Deckkraft hinzufügen müssen direkt aus der Textur selbst eine Deckkraft hinzufügen Wir müssen sicherstellen, dass wir das tun. Also werden wir zur Textur zurückkehren und das ganz schnell reparieren lassen. Ich habe tatsächlich in der oberen linken Ecke das Partikelmaterial der vierten Stufe. Ich werde einfach ganz schnell darauf eingehen und diese Opazität einfach durcheinander bringen Mit der Textur selbst, denn das ist es, was benötigt Und denken Sie mal darüber nach, denn wir vermischen diese Informationen, sodass Undurchsichtigkeit entsteht Wir müssen das nicht einmal auf eine riesige Farbe auftragen . Es wird uns trotzdem das richtige Ergebnis liefern. Also ich denke, wir können einfach diesen Multiplikator abnehmen und uns dann einen neuen Multiplikator besorgen und das dann an ein A anhängen, das an eine Farbe oder das an ein Alpha, so, und diese beiden Opazität, und das wird uns genau das richtige Ergebnis geben genau das richtige Ergebnis geben Was die emittierende Farbe selbst angeht, werden wir sie einfach so direkt anbringen, und jetzt bekommen wir ein Aussehen, das genau das ist, was wir eigentlich brauchen. Wir werden in der Lage sein, die Farbe anhand der Partikelfarbe zu kontrollieren , und wir werden uns damit eine schöne Opazität sichern Also werden wir auf Strg und S klicken , um sicherzustellen, dass es geliefert wird Dann werden wir wieder zu den Feuerpartikeln zurückkehren , und jetzt werden wir diese Art von Flammen bekommen , die entstehen. Sie sehen also ganz nett aus, aber es gibt mehrere Probleme , mit denen wir gerade konfrontiert sind , weil wir die Vorlage aus dem Springbrunnen verwenden Aber ich denke, dass wir das vielleicht in der nächsten Lektion lösen können , da wir noch einige Dinge klären müssen, was die Optimierung der Werte und Farben und die Art und Weise angeht , wie sie im Grunde in unserer Welt entstehen Also werden wir das in der nächsten Lektion klären. Also vielen Dank fürs Zuschauen Ich werde in einer Mülltonne sehen. 151. Erstellen von Feuerpartikeln: Hallo, und willkommen zurück an alle bei Blender und Unreal Engine, werde ein Kurs für Dungeon-Requisitenkünstler. In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, die nette Animation für das Feuer zu Aber wir sind noch nicht ganz da , weil das Feuer gerade überall gespuckt wird und es sich nur um eine breite Flamme Wir müssen das sofort reparieren lassen. Wir werden also tatsächlich zu initialisierten Partikeln übergehen. Dort befinden sich die meisten Haupteinstellungen für das Partikel Wir werden das öffnen und es gibt eine Reihe von Einstellungen, aus denen wir wählen können. Damit wir die Rotation der Sprite-Partikel ändern können. Wir werden es in diesem Bereich hier ändern , wo es auf der rechten Seite steht , also Zufallsmodus Wenn wir darauf klicken und ein anderes auswählen würden, würden wir es einfach als Set festlegen. Lassen Sie uns weitermachen und sehen, wie das aussehen würde. Und da hast du es. Wir werden einfach direkt diese Art von Partikeln und uns ein schöneres Ergebnis liefern Das wird uns also ein viel besseres Aussehen geben. Jetzt müssen wir auch eine Farbe berücksichtigen. Das wird also unter der Farbe hier drüben sein. Wenn wir auf dieses Feld klicken würden, könnten wir uns einen schöneren Look für die Farbe einrichten einen schöneren Look für die Farbe Also wollen wir uns nur einen roten Typ von 18. besorgen. Ich denke, das wird völlig richtig sein. Da hast du's. Das wird ganz nett aussehen. Was den Wert angeht, wenn wir ihn auf zehn setzen würden, würden wir uns einen wirklich schönen Globus besorgen . Ich empfehle Ihnen also, einfach diesen Wert auf 1 bis 10 zu ändern, um ein emissionseres, leuchtenderes Feuer zu erhalten . Wenn Sie sich also ein heißeres Feuer besorgen möchten, stellen Sie einfach sicher, dass Sie das anpassen und es im Grunde manuell eingeben und erhöhen, anstatt es stellen Sie einfach sicher, dass Sie das anpassen und es im Grunde manuell eingeben und erhöhen, anstatt es einfach nach oben oder unten zu ziehen, weil Sie es durch Ziehen nur bis zu weil Sie es durch Ziehen eins machen können Also ich denke, ich werde das einfach auf einen Wert von zwei ändern Es ist wirklich schwer, das an dieser Stelle innerhalb des Setups zu sagen . Also werde ich dieses Fenster wirklich schnell verkleinern und dieses Niagara-System neben die Fackeln stellen Wir könnten uns also vorstellen, wie sie besser aussehen würden, wenn wir das einrichten würden, und ich werde auf G klicken, um die Spielansicht zu verlassen Und mir wurde gerade in der Spielansicht klar, wir auch die Kollisionen entfernen müssen Sie jetzt, wir werden es uns richtig ansehen. Und wenn ich es mir nur ansehe, denke ich, dass die Flammen sehr klein sind. Wann immer wir sie in der Welt platzieren, ist es wirklich schwierig, anhand der Größe des Partikeleditors zu sagen , ob sie die richtige Größe haben oder nicht. Also lass uns weitermachen und wegschreiben. Wir müssen das Ausmaß dieser Flammen ändern. Also werde ich innerhalb des Detailstichs diesen Detailstich einfach neu positionieren Wir sehen also das gesamte Diagramm und die Auswahl der TTL-Tabelle dafür Wir wählen das initialisierte Partikel aus und finden innerhalb dieses Partikels ein einheitliches Minimum und Maximum der Partikelgröße Wir brauchen also ein gewisses Maß an Variation innerhalb unserer Flammen, damit wir als organisch aussehen Aber diese Standardeinstellung ist offensichtlich zu klein. Also ich denke, ich fange einfach damit an, beide auf 50 zu setzen , nur um zu sehen, wie sie aussehen. Und das sieht in dieser Hinsicht schon viel schöner Aber ich frage mich nur, ob es ein bisschen zu viel ist. Vielleicht ändere ich die Mindestgröße auf etwa 30, und ich denke, das wird uns auf die Sprünge helfen, was uns ein viel schöneres Ergebnis bescheren Was nun das Feuer selbst angeht, denke ich, dass es standardmäßig ein bisschen zu orange Also werde ich einfach darauf eingehen und versuchen, den Wert auf eins zu ändern . Ja. Standardmäßig wird es nicht ganz so schön aussehen, also werde ich es bei zwei belassen und ich werde es etwas roter machen, einfach so. Ich denke, das wird dich aussehen lassen. Das ist allerdings ein bisschen zu rot. Ich denke, ich werde es einfach so ausdrücken. Wir versuchen, der Holzkohle-Textur im Grunde ein bestimmtes Aussehen zuzuordnen . Und ja, ich denke, das wird ganz richtig sein, vielleicht ein bisschen mehr in Richtung Rot. Da hast du's. Ja, da hast du's. Ich finde, das sieht gut aus. Lass uns weitermachen und auf Okay klicken. Jetzt können wir auch in Bezug auf die Animation anpassen , wie lange sie dauern. Wenn wir das Minimum der Lebensdauer vom Maximum ändern würden, würde das die Lebensdauer des Partikels anpassen. Aber die Sache ist, wenn wir diese anpassen, die Animation für die Partikel wird auch die Animation für die Partikel erhöht. Wenn wir also beide auf zehn setzen würden, wäre das im Grunde genommen eine stark verlangsamte Bildrate Wenn wir das auf 0,5 für beide setzen würden, wäre eine halbe Sekunde im Grunde eine sehr schnelle Art von Flamme im Rauch, aber wir wollen nicht, dass das passiert eine sehr schnelle Art von Flamme im Rauch, aber wir wollen nicht, dass das Wenn wir diese Werte anpassen, müssen wir also solche Dinge berücksichtigen Wenn wir das für 1—2 einrichten , erhalten wir das richtige Aussehen. Einige von ihnen werden langsamer sein, andere werden schneller sein, wenn es darum geht sie auszuspucken Es sieht schon ziemlich gut aus. Jetzt haben wir auch eine sogenannte Formfarbe, die wir anpassen müssen, um sicherzustellen, dass sie richtig spawnen, denn im Moment wird sie ein bisschen gespawnt Moment , wenn ich sie genau an die Position einer Veranda wie diese bringen die Position einer Veranda Sie sind also genau in der Mitte platziert. Aber sie werden immer noch nicht eingedämmt , hauptsächlich weil sie auf und ab spawnen und so Im Grunde genommen müssen wir dort die Form und Position des Spawnbereichs ändern die Form und Position des Spawnbereichs Standardmäßig ist es als Kugel festgelegt. Wenn wir das auf etwa 50 ändern würden, könnten Sie sehen, was passiert, und sie würden im Grunde überall in einem solchen Look spawnen Was nicht das ist, was wir wollen, wir wollen das natürlich verringern, also denken Sie, wenn wir es auf eine Fünf ändern , könnten wir uns selbst erreichen Wir werden uns eine viel schönere Art von einheitlichem Aussehen besorgen , das aus einer einzigen Stelle kommt Vielleicht versuchen wir es mit acht. Jetzt setze ich es auf sechs. Ich glaube, das wird vor einem Tag ein bisschen besser aussehen. Das sieht in dieser Hinsicht viel schöner aus. Also jetzt, sobald wir ein Set haben. Also müssen wir natürlich die vorherigen Spawn-Partikel mit den neueren Spawn-Partikeln vermischen vorherigen Spawn-Partikel mit den neueren Spawn-Partikeln . zu tun, werden wir also tatsächlich den Skalierungstyp einer Funktion innerhalb von Update Particle nutzen den Skalierungstyp einer Funktion innerhalb von Update Wenn wir darauf klicken , gibt es ein Steuerelement auf unserer Alpha-Map, und standardmäßig hat es eine Alpha-Skalierung, mit der wir beginnen und die dann immer kleiner wird. Aber wir werden es einfach auf einfache Weise ändern es einfach auf einfache Weise ändern Wir werden uns das zunutze machen und es auf eine einfache Rampe aufstellen, sodass es in Bezug auf die Opazität bei Null anfängt Dadurch wird es sichtbarer und dann wird es wieder schwinden Indem wir das einfach auf eine Standard-Rampe nach oben und unten ändern , können wir einen viel schöneren Übergang für die Flammen erzielen Übergang für die Flammen Jetzt frage ich mich nur, ob wir in dieser Hinsicht tatsächlich genug Flammen haben oder nicht , indem wir zur Spawn-Rate zurückkehren und diese auf etwa zehn ändern, vielleicht bekommen wir einen viel besseren Look Aber ich denke, das ist in dieser Hinsicht ein bisschen zu viel Wir schauen es uns tatsächlich an. Ich glaube, wir haben ein bisschen Ahnung von der Größenordnung. Ich denke, es ist ein bisschen zu groß, was bestimmte Partikel angeht , jetzt, wo ich mehrere von ihnen gleichzeitig sehe. Also gehe ich zurück zu den initialisierten Partikeln und ändere die Skala auf bis zu 40. Ich denke, das wird, ich denke, das wird in dieser Hinsicht viel schöner sein Jetzt werde ich einfach zur Antwortrate zurückkehren und sicherstellen , dass das nicht zu viel ist Vielleicht so etwas wie fünf oder das ist immer noch zu viel. Ich denke, wenn wir es auf zwei ändern, ich denke, die Idee vor mir, wenn wir es auf zwei ändern, werden wir viel schöner aussehen Also, ja, so hat man einen sehr einfachen Typ von Feuerpartikeln eingerichtet , aber wir sind noch nicht ganz fertig Ich denke, wir sollten auch ein paar Feuerbernsteine hinzufügen , um aus dieser Schuld herauszukommen Und damit wir das tun können, werden wir uns im Grunde genommen einen Emitter innerhalb dieses Partikelsystems einrichten im Grunde genommen einen Emitter innerhalb dieses Partikelsystems Ich werde das einfach öffnen , weil ich jetzt weiß, dass die Größe für dieses Partikelsystem genau richtig sein wird Und ich gehe in das Diagramm selbst, klicke mit der rechten Maustaste und füge einen Emitter hinzu Und für diesen Emitter können wir den Springbrunnen wieder verwenden Und es wird uns so aussehen lassen, was offensichtlich ein bisschen zu viel ist Also werden wir damit beginnen, die Spawn-Rate um einen ziemlich großen Betrag Wir werden es auf zehn setzen , damit das viel schöner aussieht Und wir werden auch sicherstellen , dass die Spawn-Rate auf 0,25 eingestellt ist Auf diese Weise wird es ab und zu anfangen, diese Art von Partikeln zu vernähen, aber das bedeutet nicht , dass es einen gleichbleibenden Fluss haben wird einen gleichbleibenden Fluss Es ist also im Grunde nur eine organischere, randomisierte Methode, um andere Partikel, die ausgestoßen werden, auszuchecken andere Partikel, die ausgestoßen werden, auszuchecken Und natürlich müssen wir die Art und Weise ändern, wie die Geschwindigkeit momentan funktioniert, weil sie einfach viel zu schnell ist, wenn es um Weise ändern, wie die Geschwindigkeit momentan funktioniert, weil sie einfach viel zu schnell ist die Art und Weise geht, wie sie ausgespuckt wird Und bevor wir das tun, möchte ich, dass wir das initialisierte Partikel ändern Wir werden darauf eingehen und die Farbe ändern Wir müssen das Material nicht ändern. Wir müssen nur die Farbe im Grunde ändern, um ein wirklich schönes Ergebnis zu erzielen. Und ich denke, wenn wir es einfach in ein reines Rot ändern würden, würden wir ein nettes Aussehen haben. Und wir werden auch die Skala für sie ändern. Wir können das auf zwei und vier ändern. Ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. Da hast du's. Natürlich pinkelt er immer noch ein bisschen zu schnell in die Luft Aber bevor wir das tun, sollten wir meiner Meinung nach wahrscheinlich die Position der Form ändern Wir werden das auf einen ziemlich großen Betrag erhöhen. Wir werden das auf 20 ändern. Lassen Sie uns weitermachen und sehen, wie das aussehen würde. Ja, 20 ist der richtige Weg, weil wir sichergehen wollen, dass es irgendwie aus verschiedenen Bereichen der Flamme austritt. Nun, damit es so weit in den Himmel ragt, müssen wir die Geschwindigkeit grundsätzlich dafür ändern Standardmäßig ist die Geschwindigkeit auf 50080050 eingestellt, wir werden sie vielleicht auf 100200 setzen Und tatsächlich werden wir auch die Schwerkraft ausschalten. Lassen Sie uns weitermachen und das tun, weil die Schwerkraft im Moment nicht erforderlich ist. Wir werden das ausschalten und schauen, wie das aussehen würde. Okay. Und ich finde, das sieht ganz nett aus. Aber ich denke, wir müssen sicherstellen , dass sie schneller langsamer werden, wenn sie rausgespuckt werden Damit wir also sichergehen, dass sie nicht einfach zu schnell abfließen, nachdem sie aus dem Feuer gegangen sind, gehen wir in das Drag-Partikel-Update Os und ändern diesen Wert auf Wert Versuchen wir es mit 2.5. Und sie werden schon ziemlich langsam Wir werden versuchen, es auf eins zu setzen. Da hast du's. Allein dadurch können wir ein gutes Ergebnis erzielen. Ich möchte nur sehen, wie es in Bezug auf die Fackel selbst aussieht . Es sieht also ganz nett aus, aber ich denke, sie halten ein bisschen zu lange, also brauchen wir auch bestimmte Varianten, bei denen sie sofort verschwinden. Damit wir das tun können, kehren wir zu den initialisierten Partikeln zurück Wir werden das Lebensdauerminimum auf 0,1 ändern und das Maximum, das I ist, behalten wir bei Ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. Außerdem müssen wir die Farbe der Skala ändern , damit sie wie eine Rampe für die Alpha aussieht. Abschnitt, der uns dieses Ergebnis liefern wird . Nun, wir sind so gut wie fertig, aber eine weitere Sache , die wir aus diesen Bernsteinen machen müssen , ist, uns mit einer etwas zufälligen Art von Bewegung auszustatten, um das zu tun Wir klicken auf Partikel-Update und suchen nach Rauschen Wir ermitteln also die Stärke des Vektorrauschens und wir erhalten einen bestimmten Kraftwert, indem wir diesen Wert einfach erhöhen. Wir werden das im Grunde überall zum Laufen bringen , aber wir wollen nicht, dass es zu viel wird. Gehen wir zurück zum Standardwert und sehen wir uns an, wie sie aussehen. Vielleicht ist es ein bisschen zu viel, also werden wir es auf 100 setzen . Und ich denke, 200 war richtig, aber ich denke, die Anfangsgeschwindigkeit der Geschwindigkeit war ein bisschen zu hoch. Also zurück zur Erhöhung der Geschwindigkeit, wir werden dieses Minimum auf 50 ändern, und einige von ihnen werden langsamer, aber einige von ihnen werden immer noch ziemlich schnell sein, und diese zufällige Art von Bewegung wird wirklich, wirklich nett sein Jetzt können wir also auf Steuerung und AS klicken, um das zu speichern und dieses Fenster zu schließen und zu sehen, wie das Feuer aussieht, und los geht's. Da haben wir es. Wir haben selbst eine wirklich schöne Art von Flamme, die aus dem Storch kommt und wir können sie auf eine Flamme auf eine andere Fackel übertragen , um zu sehen, wie sie aussieht Aber ja, das wird wirklich nett aussehen In der nächsten Lektion werden wir anhand von Bauplänen tatsächlich einige Lichtflackern einrichten anhand von Bauplänen tatsächlich einige Lichtflackern Also vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich 152. Einrichten von Code für Lichtflimmern: Verdammt, willkommen zurück zu Blender and Real Engine, werdet ein Dungeon-Pop-Art-Diskurs In der letzten Lektion haben wir aufgehört, indem wir uns auf ein paar All festgelegt haben, alle wieder bei Blender willkommen heißen und dann eine echte Engine zum Dungeon-Requisiten-Künstler-Kurs werden In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, uns mit ein paar schönen Partikeln für unsere In dieser Lektion werden wir weiter mit ihnen arbeiten und einige der schöneren Lichtquellen so einrichten , dass sie leuchten und dafür sorgen , dass sie unsere Umgebung erleuchten Damit wir das tun können, werden wir damit beginnen, uns selbst einen Plan zu erstellen Wir klicken mit der rechten Maustaste und wir werden uns einen Blueprint-Kurs besorgen Darin werden wir also auch mit dem leeren Schauspieler beginnen , also so Wir können das vorerst Licht nennen. Also, und wir können doppelklicken, um es zu öffnen. Also werden wir uns darin ein leeres Projekt suchen. Aber natürlich wollen wir kein leeres Projekt, wir wollen, dass etwas Licht aus dem Inneren kommt. Aber es einfach direkt an einer Lichtquelle zu haben , wird nicht ganz gut funktionieren, denn wenn wir eine Requisite haben, wollen wir sicherstellen, dass sie uns die richtige Art von Schattenreflexionen gibt uns die richtige Art von Schattenreflexionen Also, was wir zuerst tun werden, ist, einfach eine der Fackeln hereinzuziehen und dann werden wir von dort aus beginnen Lassen Sie uns also weitermachen und dieses Fenster minimieren. Ich werde es nur ein bisschen kleiner machen. Ich werde sogar ein bisschen zu groß. Also werde ich es einfach so machen. Ich werde es auf die Seite legen. Und ja, wir werden den verwenden, der besser dekoriert ist. Also lass uns weitermachen und es in unserem Tab finden. Also wähle ich es einfach aus und ich klicke einfach mit der rechten Maustaste darauf und suche nach dem Asset, so wie hier. Und natürlich wird es dieser hier sein. Jetzt klicken wir es einfach und ziehen es und legen es dann an unserer Stelle ab. Und jetzt gehe ich einfach zurück zum vorherigen Ordner, dem die Partikel so waren. Jetzt haben wir einen Blueprint-Kurs, und wir werden ihn einfach in unserer Welt platzieren Und ich denke, wir werden damit beginnen, es einfach leicht zu drehen , sodass es zur Seite zeigt Also werde ich es einfach innerhalb eines Bauplans auswählen und mir vorstellen, dass es hier so sein wird, also werden wir diese Beine einfach drehen Also, wenn wir es an Wände kleben und so, wird es tatsächlich richtig kleben Ich denke, das wird in dieser Hinsicht viel besser sein. Der nächste Schritt, den wir tun wollen, ist natürlich, uns eine Lichtquelle zu besorgen. Und damit wir das tun können, fangen wir damit an, ich dieses Fenster hier drüben maximieren werde. Wir werden damit beginnen, uns eine neue Komponente zu besorgen . Also lass uns weitermachen und das hinzufügen, und wir werden nach Licht suchen. Und wir haben alle grundlegenden Arten von Lichtquellen, aber wir werden Punktlicht verwenden wollen, da das für die Fackeln am besten geeignet Und indem wir es einfach anbringen und dann sicherstellen, dass wir es ausgewählt haben, werden wir es ganz oben auf unserer Und tatsächlich werden wir diese Fackel an einer Telefonlampe hängen lassen diese Fackel an einer Telefonlampe hängen denn sobald wir die Storch bewegen, wenn wir sie in Zukunft drehen wollen , passen wir das Das Licht wird immer noch an dieser Richtung befestigt Es wird für uns also viel einfacher sein, damit zu arbeiten. Also werde ich nur sicherstellen, dass das Licht genau in der Mitte positioniert ist , wo wir es haben wollen. Also an diesem Ort, so ungefähr. Also, falls du merkst, wir haben ein paar Schatten, also werden wir das zuerst korrigieren wollen. Und tatsächlich ist das Licht auch ziemlich weiß und es ist ziemlich grell Also denke ich, ich werde einfach sofort die Lichtfarbe ändern sofort die Lichtfarbe Damit wir das bei ausgewähltem Licht el machen können, gehen wir in die untere rechte Ecke und ändern die Lichtfarbe wie folgt. Wir machen es einfach oranger, rötlicher, so Klicken Sie auf Okay. Und ja, ich denke, das wird ganz nett aussehen. Aber natürlich, indem wir es haben, damit es nicht so aussieht, als ob etwas verbrennt, und das wollen wir auch reparieren lassen. Damit wir das tun können, werden wir sicherstellen , dass wir unseren Code einrichten. Aber lassen Sie uns zuerst die Schatten reparieren. Das wird innerhalb des Quellradius sein. Indem wir also den Quellradius anpassen, wir in der Lage sein, das Verhalten dieser Schatten im Grunde zu korrigieren Und damit wir das tun können, empfehle ich Ihnen persönlich, dieses Fenster zu verkleinern Nochmals, nur damit wir sehen können, wie es aussieht, denn wie Sie sehen, beeinflusst es auch das Verhalten der Schatten in unserer Welt Im Grunde wollen wir uns ansehen, wie sie uns diese Reflexionen geben und wir wollen sie weicher machen Der Sortierradius wird sich also grundsätzlich auf die Skala unseres Radius auswirken Wenn wir anfangen würden , ihn zu würden wir einen gelben Kreis sehen. Und sobald wir anfangen, das Limit zu skalieren, werden wir diese Schatten im Grunde weicher machen Wir können also damit beginnen, es einfach auf einen Wert von etwa 300 zu bringen Ich denke, das wird völlig richtig sein. von Fackel brauchen wir nicht viele Schatten Bei dieser Art von Fackel brauchen wir nicht viele Schatten. Ich denke, das wird in dieser Hinsicht völlig richtig sein. Lassen Sie uns weitermachen und dieses Fenster nach hinten maximieren, da wir wissen, dass es in Bezug auf den Quellradius genau richtig sein wird . Und lassen Sie uns mit dem tatsächlichen Lichtflackern weiterarbeiten mit dem tatsächlichen Lichtflackern zu tun, gehen wir also vom Viewport aus Wir gehen zum Event-Graph. Und von dort aus werden wir uns einen Code besorgen, mit dem wir weiterspielen können, sobald das gesamte Level mit dem Spielen beginnt . Also, Paideia, wir ziehen uns einfach aus dem roten Feld da drüben, wo steht, dass das Event beginnt Wir ziehen es raus und suchen nach einer Zeitleiste Linie. Da hast du's. Wir werden eine Zeitleiste hinzufügen. Wenn wir das also herausziehen, wird es automatisch aktiviert, da es sonst deaktiviert ist, bis wir es verwenden So können wir den Namen wie bei der Fehlerquelle beibehalten. Wir müssen es nicht umbenennen, aber sobald wir anfangen zu spielen, wird es im Grunde sobald wir anfangen zu spielen, wird es dieses Event abspielen. Das ist genau das, was wir wollen, aber es ist noch nicht ganz da , weil wir sicherstellen wollen , dass es ständig wiederholt wird. Wenn wir auf die Zeitleiste doppelklicken, können wir sehen, was sie ist. Sie hat im Grunde eine Länge von 5 Sekunden. Ich würde dieses Ereignis wiederholen und dann würde es aufhören. Also Event Graph, wenn wir darauf doppelklicken würden, könnten wir Tracks und so weiter hinzufügen und ist standardmäßig auf 5 Sekunden eingestellt Aber wir lassen es so, dass es eine Menge Möglichkeiten und Dinge gibt , die wir mit einer Zeitleiste machen können Aber im Moment müssen wir uns im Grunde nur darauf einstellen, uns im Grunde nur darauf einstellen diese Art von Timeline abzuspielen und gleichzeitig eine bestimmte Menge von und gleichzeitig eine bestimmte Aktion auszuführen. Damit wir das tun können, werden wir uns ein Update besorgen, und tatsächlich werden wir innerhalb dieses Entwurfs ein paar Dinge tun wollen innerhalb dieses Entwurfs ein paar Dinge Also werden wir eine Sequenz verwenden. Wir werden es aus einem Update herausziehen und nach einer Sequenz suchen. diese Weise können wir uns im Grunde eine Sequenz besorgen, die es uns im Grunde ermöglicht, ein paar Aktionen gleichzeitig auszuführen , weil wir den Wert für eine Intensität festlegen den Wert für wollen und wir wollen im Grunde genommen ständig gleichzeitig die Intensität für die Helligkeit eines Lichts ändern gleichzeitig die Intensität . Das Erste, was wir jetzt tun werden, ist natürlich, die Intensität dieses Lichts einzustellen , um sicherzustellen , dass sie geändert wird. Wenn wir das also standardmäßig machen würden, würde sich das sofort ändern und wir wollen eine gewisse Wartezeit haben. Damit wir das tun können, werden wir damit beginnen, dass uns aus dem einen herausziehen lassen, und dann werden wir es einfach veröffentlichen Wir werden nach Verzögerungen suchen, was uns helfen wird, den Code grundsätzlich zu verzögern und uns eine gewisse Wartezeit zu geben Was die Dauer angeht, wollen wir allerdings sichergehen, dass diese tatsächlich randomisiert ist Jede Wartezeit wäre also randomisierter und jedes Flackern würde sich im Grunde nach einem zufälligen Muster ändern Damit wir das tun können, ziehen wir es aus einer Wir suchen nach dem Zufallsprinzip in der Reichweite. Zufällig in der Reichweite. Da hast du's. Wir wählen das aus und wir werden uns einen Wert aussuchen. Nun, der Wert, den wir verwenden werden, wird von einem ziemlich niedrigen Wert, 0,08, ausgehen. Und der Wert, auf den wir ihn ändern wollen, ist ein Maximum. Wir wollen, dass es 0,13 ist, und das wird uns eine schöne Variation zwischen diesen beiden geben, aber es wird uns immer noch dieses Variation zwischen diesen beiden geben, kurze Flackern geben, das anfängt, die Werte zu ändern das erledigt ist, wollen wir jetzt auch, nach der Verzögerung, tatsächlich anfangen, einen Wert zu ändern Aber vorher müssen wir uns selbst einen Flow-Wert einrichten , damit er geändert werden kann. zu tun, gehen wir zunächst in die untere linke Ecke , wo Variablen stehen. Wir werden eine neue Variable wie folgt hinzufügen. Und wir werden diese eine Intensität nennen , einfach so. Damit wir einen schönen Float-Wert haben, werden wir ihn von Bullion auf Float umstellen , also so Sobald wir diese Intensität eingerichtet haben, können wir endlich weitermachen und sie per Drag-and-Drop in einen Blueprint ziehen, und wir erhalten einen festgelegten Intensitätswert wie Also, jedes Mal, wenn dieser Code nach einer gewissen Verzögerung ausgeführt wird , wird er damit beginnen, eine neue Intensität einzurichten Was die Intensität selbst angeht, werden wir sicherstellen wollen, dass wir auch einen zufälligen Streitwert einrichten Wir ziehen das aus der Intensität heraus und suchen erneut nach zufälliger Belastung im Bereich Lassen Sie uns weitermachen und dieselbe Art von Note verwenden , die wir zuvor hatten, aber wir wollen eine Intensität von 200-1000 haben Ich finde, das ist ein ziemlich guter Wert für uns, um zu beginnen, und das können wir am Ende sowieso ändern , das wird völlig richtig sein Sobald wir dieses Set haben, sind wir im Grunde mit diesem Ende fertig, aber jetzt wollen wir sicherstellen , dass wir eine Intensität ständig ändern, und wir könnten es von hier wegziehen, um ehrlich zu sein, aber ich finde, dass es am besten funktioniert, wenn wir Intensität ändern, sie einfach ohne Verzögerung ändern. Also werden wir das tatsächlich tun. Und wir werden es aus der Sequenz herausziehen , die wir zuvor eingerichtet haben, wir werden das hier ziehen und loslassen und wir werden nach der festgelegten Intensität suchen. Das tut mir wirklich leid. Wir werden stattdessen nicht nach einer festgelegten Intensität suchen. Wir wollen sichergehen, dass sie von einem Punktlicht aus eingestellt wird, also richten wir sie richtig ein, indem sie einfach von einer Punktbeleuchtung auf unseren Bauplan ziehen einer Punktbeleuchtung auf unseren Bauplan Sobald wir das einfach so von einem Punktlicht gezogen haben, suchen wir nach der eingestellten Intensität So, und es wird uns das für eine Lichtkomponente geben. Wir wählen es aus und wir werden uns einen schönen Knoten besorgen, und wir werden uns einen schönen Knoten besorgen der von einem Punktlicht kommt, was es uns ermöglicht, dies jetzt an unsere Sequenz anzuhängen und die Intensität, was den Intensitätswert selbst angeht, grundsätzlich ständig zu ändern . Wir wollen natürlich den Intensitätsfluss verwenden, den wir zuvor hatten. Aber wir wollen sicherstellen , dass wir sozusagen das vorherige Ergebnis anwenden , das wir bei unserer Intensität und der Art der Vermischung der Werte erzielt haben. Auf diese Weise könnten wir auch den Intensitätswert kontrollieren , indem wir zum Lichtpunkt zurückkehren und ihn dann ändern. Das wird uns also im Grunde eine nette Variable geben. Und so, dass wir die Intensität mit unserem vorherigen Wert vermischen . Was wir tun werden, ist, das Ganze nach außen zu ziehen und nach Intensität zu suchen Wir werden also tatsächlich die Intensität von der Lichtquelle erhalten, wir werden diese ursprüngliche Intensität erhalten Wir werden es jetzt im Grunde mit Hilfe eines L-Werts vermischen . Wir ziehen das heraus und suchen nach LP oder linearer Interpolation Interpolieren Wir werden nach Lp suchen werden nach Lp Dieser hier drüben. Wir werden das anhängen und natürlich wird es jetzt einem A-Wert, dem ursprünglichen Wert, also mischen wir es mit unserem Intensitäts-Float-Wert, was wir tun können, indem wir unsere Intensitätsvariable in diesen Bereich hier drüben ziehen unsere Intensitätsvariable in diesen Bereich hier drüben Wir werden die Intensität so herausholen, und wir werden das einem Wert von B zuordnen das Alpha betrifft, so wird es uns im Grunde sagen, wie intensiv die Änderung sein sollte, die wir erreichen wollten. Je niedriger der Wert ist, desto intensiver wird er sein. Wenn wir ihn auf eins setzen, wird er ziemlich stark flackern, aber wenn wir ihn auf einen Wert von 0,8 setzen, erhalten wir ein viel schöneres Ergebnis. Lassen Sie uns also weitermachen und den Wert bei 0,8 belassen. Wir werden das auf eine neue Intensität einstellen, und jetzt klicken wir auf Control und S und sehen, wie das aussehen würde. Jetzt klicken wir also auf Play und bekommen natürlich eine Fehlermeldung, weil wir jetzt nicht einfach auf Play klicken müssen, sondern auch sicherstellen müssen, dass es kompiliert ist. Sobald der Pfeil grün ist, wir im Grunde genommen loslegen und wir können klicken. Und das gibt mir immer noch einen Fehler, also versuche ich nur zu sehen, was damit passiert. Ich werde dieses Fenster maximieren, um sicherzustellen, dass es kompiliert ist. Es ist kompiliert. Es zeigt , dass es einsatzbereit ist. Ich bin mir nicht sicher, was damit passiert. Ich möchte nur sichergehen, dass es richtig eingestellt ist. Es scheint, als ob es richtig ist, sich zu fragen, was los ist. Und ich werde diesen Plan einfach ganz schnell schließen Ich werde den alten löschen, ihn auf die Welt bringen, schauen, ob das ein Problem verursacht. Ich werde Redakteur. Ja, als Redakteur hatte ich einen anderen Plan geöffnet, weil ich eine nette Referenz haben wollte Aber im Grunde, wie Sie sehen können, wenn wir es durchgehen, wird es anfangen zu flackern Nun, wenn wir unseren Charakter neben die Fackel stellen. So wie es ist. Und drücke auf Play. Wir können sehen , dass der Code läuft, und wir werden uns ein nettes leichtes Flackern daraus Also, eine Sache, die ich jetzt weggelassen habe, ist das, weil die Timeline so eingerichtet ist , dass sie nur 5 Sekunden lang läuft Es wird nicht weiter abgespielt. Was wir also tun müssen, ist, dass wir die Zeitleiste so betrachten müssen. Und es gibt einen kleinen Button namens Loop. das also aktivieren, können wir diesen Zeitplan schließen. Wir können sehen, dass dies jetzt als Schleife festgelegt ist. Und wenn wir das jetzt schließen und auf Play drücken würden, würde es tatsächlich anfangen zu flackern und das wird es auch weiterhin tun Es wird uns also ein wirklich nettes Ergebnis bescheren. Und das ist alles, was man braucht , um es einzurichten. Und das ist alles, was wir brauchen, um uns einzurichten. Und das ist alles, was wir brauchen , um ein wirklich schönes Lichtflackern einzurichten ein wirklich schönes Lichtflackern einzurichten Wir haben noch keinen Plan für die Fackeln erstellt, aber das werden wir in der nächsten Lektion tun Also vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald 153. Einrichten des Kerzenplans: Hallo und willkommen zurück zu Blender und dann wird Real Engine ein Dungeon-Requisiten-Kunstdiskurs. In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, uns ein wirklich schönes Lichtflackern für Und in dieser Lektion werden wir tatsächlich weitermachen und den Rest des Systems, das Niagarateilchensystem, anwenden und das Niagarateilchensystem, die restlichen Lichtquellen für unsere Szene einrichten Lichtquellen für Damit wir das tun können, öffnen wir uns zunächst mit dem vorherigen Plan , den wir für die Fackel erstellt haben, und wir werden das Partikelsystem, das wir zuvor eingerichtet hatten, in das Viewport Partikelsystem, das wir zuvor eingerichtet hatten Also werde ich dieses Fenster tatsächlich etwas kleiner machen. Ich werde einfach die Flammen, die wir zuvor aufgestellt haben, anklicken und ziehen und sie in diese Welt ziehen. Und wir werden diese Flamme auf folgende Weise an das Lagerobjekt der Dungeon-Requisite anhängen das Lagerobjekt der Dungeon-Requisite Es wäre also im Grunde an derselben Position, auch wenn wir es drehen würden Wir werden das hier reinstellen und ich werde dafür sorgen, dass es in der Mitte der Fackel gut aufgestellt ist . Ich denke, das wird ganz richtig sein, so oder so. Schauen wir uns an , wie es in einem echten Level aussieht . Ich werde auf G klicken, um sicherzugehen , dass es aus verschiedenen Blickwinkeln gut aussieht. Ich denke, das wird ganz richtig sein. Okay, jetzt, wo wir damit fertig sind. Wir können weitermachen und auf Steuern klicken und das speichern und speichern. Und alles, was wir jetzt tun werden ist das im Grunde zu schließen. Wir werden auf diese Weise ein Duplikat aus diesem Entwurf machen aus diesem Entwurf Klicken Sie auf Control D und wir lassen uns einen anzünden Und tatsächlich werde ich den vorherigen einfach in Touch One umbenennen den vorherigen einfach in Touch One umbenennen , weil das ein bisschen besser sein wird . Fackel eins so ab. Und das wird die zweite sein , es wird Fackel zwei sein. Also werde ich auf zwei klicken. Fackel zu. Jetzt öffnen wir das, alles, was wir tun werden, ist im Grunde nur unsere Fackel zu wechseln. Wir klicken mit der rechten Maustaste auf die ausgewählten Browserelemente unserer Fackel und nehmen sie in unseren Inhalt auf. Wir werden das in unsere Welt mitnehmen. Wir werden dieses Fenster jetzt maximieren. Sobald wir die Fackel importiert haben, müssen wir jetzt natürlich das Punktlicht und die Flammen so ändern, dass sie ein Punkt auf dem Storg Also schnappen wir uns das Punktlicht und die Flammen und befestigen es einfach so an unserer Fackel Und jetzt sollte es so eingestellt werden, dass sie auch anders befestigt werden als bei der Over-Fackel. Stellen Sie nur sicher, dass es so ist. Und danach sollten wir in der Lage sein, einfach unsere alte Fackel zu nehmen und sie zu löschen. Und jetzt, wo wir damit fertig sind, wählen wir das Punktlicht und die Flammen aus und passen unseren Bereich schnell wieder an, wo sie sind Ich klicke auf W, um in den Transformationsmodus zu wechseln. Ich werde es einfach so positionieren. Und das wird völlig richtig sein. Und die Kamera ist ein bisschen zu schnell. Ich scrolle einfach mit dem Mausrad , um beim Bewegen der Kamera langsamer zu werden und eine Feinabstimmung vorzunehmen. Also scrolle ich einfach mit dem Mausrad, während ich mich bewege , und schon erhalte ich eine viel gleichmäßigere Art von Und damit werde ich in der Lage sein, mich zu positionieren. Ich denke, das wird eigentlich ganz richtig sein. Wie dem auch sei, wenn wir damit fertig , wählen wir natürlich die Fackel und drehen sie leicht, also geben wir uns ein schöneres Ergebnis Ich denke, es wird nur ein bisschen sein. Es wird ganz richtig sein. Jetzt können wir das schließen und sehen, wie das aussehen würde. Wir können es in unsere Welt bringen. Und eigentlich werde ich mir einfach beide schnappen und es einfach so ansprechen. Und ich denke, sie werden ganz richtig aussehen. Vielleicht müssen wir sie aufstellen, tut mir leid, das ist eine alte Fackel. Lass uns weitermachen und das löschen. Das ist nicht der, den wir wollen. schnappen uns den Plan , den wir zuvor hatten, und suchen nach Ressourcen, um zurückzugehen Und mir wurde gerade klar, dass wir das tatsächlich in den Partikelordner legen . Es wäre am besten, wenn wir es stattdessen in unserem Asset-Ordner haben würden Also lassen Sie uns das ganz schnell schnappen und sie in den Asset-Ordner legen, also so, in unserer linken Ecke. Wir werden sie so verschieben. Und jetzt sollten wir sie haben, wenn ich ganz unten nach ihnen suchen würde, sie sollten abgefackelt werden, bitteschön Okay. Also, wenn ich das jetzt hierher bringen würde, würde es uns zu einem solchen Ergebnis bringen. Und natürlich müssen wir es immer noch ein bisschen rotieren. Gehen wir also zurück in den Viewport und drehen ihn einfach ein bisschen weiter Und wir werden sicherstellen , dass die Weltposition richtig eingestellt ist Wir werden das auch ein bisschen ansprechen und das nur ein bisschen abwechseln. Ich denke, das wird das richtige Quartal sein. Das Zentrum der Welt wird also im Grunde dort sein, wo der Ausgangspunkt ist. Also wenn wir jetzt auf die Steuerung drücken und es rasieren würden, würden wir es so haben Jetzt werden wir es an unsere Wände hängen und es wird alles schön aussehen Und ja, das ist alles wir brauchen, um sie aufzustellen. Und jetzt zu den Kerzen. Natürlich werden wir sie auf ähnliche Weise einrichten , aber sie haben bereits eine Form, die emittiert Jetzt müssen wir nur noch sicherstellen, dass sie ein schönes Lichtflackern Also werden wir tatsächlich einen Bauplan für die Fackeln erstellen Wir werden sie einfach ein paar Mal duplizieren. Ich denke, wir können damit beginnen , es einfach einmal zu duplizieren. Also werden wir auf Control D klicken, um ein Duplikat zu erstellen. Wir werden das Kerze nennen. Eins. Wir werden es öffnen und wir werden jetzt die alte Fackel löschen. Also können wir es einfach sofort löschen. Ich sollte uns beim Punktlicht und den Flammen belassen. Wir können jetzt sichergehen, dass die Kerzen richtig aufgestellt sind, die Kerzen richtig aufgestellt sind, also fangen wir mit der kleinen an, wir suchen nach Säure und ziehen sie einfach in unsere Welt. Und jetzt werden wir die Flammen löschen. Wir brauchen die Flammen nicht. Was das Punktlicht angeht, werden wir das auch ein wenig anpassen. Zuallererst werden wir den Radius der Quelle auf 150 einstellen . Ich denke, es wird die Hälfte davon sein. Und danach müssen wir es einfach in die richtige Position bringen. Ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. Da hast du's. Ich werde diesen Plan einfach ins Freie ziehen diesen Plan einfach ins Freie damit wir sehen können wie er in einer Szene aussieht Also werde ich einfach sicherstellen, dass es gespeichert ist, auf Steuerung klicken und es speichern, sicherstellen, dass es auch kompiliert ist Und jetzt werden wir einen Blueprint-Kurs verkaufen, wir werden das mit der Welt teilen Wir drücken auf Play und schauen einfach, wie das aussieht. Und es scheint, als ob ich einige Fehler bekomme. Ich bin mir nicht sicher , warum das so ist. Vielleicht liegt es daran, dass der vorherige Blueprint tatsächlich nicht kompiliert wurde Mach weiter und überprüfe das schnell und ganz schnell. Eigentlich können wir es einfach auswählen und in der Blueprint-Klasse auf Bearbeiten klicken, und das ist auch kompiliert Ich bin mir also nicht sicher, was hier gerade vor sich geht. Ich werde nur sichergehen, dass es gespeichert ist. Und wir werden die Kerze in diesen Bereich stellen und jetzt drücken wir auf Play, und das sollte uns diese Art von Licht geben. Also vielleicht ist es ein bisschen zu intensiv. Was wir also tun können, ist einfach die Intensität, die Standardintensität, selbst zu ändern . Und ja, das werden wir tatsächlich tun. Ich denke, es wäre am besten, wenn wir sie wirklich schnell trennen und die Lichtquelle, die vom Himmel kommt, weiter unten platzieren würden sie wirklich schnell trennen und die Lichtquelle, die vom Himmel kommt, weiter unten . Also werde ich einfach die Steuerung in L halten, die Sonne auf ein wirklich schwaches Licht reduzieren und einfach sehen, wie es aussieht. Und das wird uns ein viel besseres Verständnis darüber geben , wie das Licht eingerichtet ist. Ich denke also, die Kerze hat tatsächlich eine wirklich schöne Intensität. Aber was die Veranden angeht, sie sind ein bisschen zu dunkel, also werden wir das tatsächlich reparieren Damit wir das tun können, greifen wir zunächst auf den Bauplan zu Also werden wir die Fackel auswählen. Wir gehen zum Blueprint und gehen zum Viewport, wählen das Licht und einige Optionen aus, die wir in Betracht ziehen möchten Ich werde in einer Ansicht eigentlich einfach auf G klicken. Und das ist zunächst der Atenoenische Radius. Dieser zeigt im Grunde wie stark das Licht die Außenwelt beeinflusst Und wenn wir das verringern würden , hätten wir einen kleineren Radius. Das wird durch dieses Gebiet hier drüben, im Umkreis von Athen, kontrolliert werden . Und ich glaube, für die Fackeln wird das ganz richtig sein Lass uns weitermachen und es lassen. Aber was die Intensität angeht, wird sie ein bisschen anders sein, weil wir jetzt in das Ereignisdiagramm gehen und wir zwei Werte haben, die wir aus dem minimalen und maximalen Durchflussbereich für die Intensität auswählen können. Also diese beiden Werte hier drüben , die wir zuvor eingerichtet haben. Wenn wir das Jetzt ändern würden, würden wir ein ganz anderes Ergebnis erzielen. Standardmäßig war zwei auf 1.000 eingestellt, was perfekt für das Lichtflackern der Kerze ist, aber wir werden das für beide einfach verdoppeln, und das wird uns ein schönes Ergebnis liefern Also klicken wir auf Control S und schauen, wie das nicht aussehen würde Und das wird viel viel heller aussehen. Ich glaube nicht, dass wir es diesbezüglich zu hell machen müssen , weil wir sicherstellen wollen, dass es von unseren Quellen eine Art schwaches Licht bekommt . Und ich denke nur, ob der Schatten ein bisschen zu intensiv für diese Fackel ist, und ich denke tatsächlich , dass das der Fall ist. Also werden wir das wirklich schnell korrigieren , wir gehen zurück zum Viewport und ändern den Quellradius auf einen größeren Wert. Ich denke, wir ändern es einfach auf fünf 50 und klicken auf Control und S, klicken auf Play und sehen, wie das aussehen würde. Ja. Ich denke, das wird viel besser aussehen. von Ornamenten kommt immer noch ein kleiner Schatten Von dieser Art von Ornamenten kommt immer noch ein kleiner Schatten, aber er wird nicht zu groß sein, also denke ich, dass das ganz nett aussehen wird diesen betrifft, so hat er zwar keine Verzierungen an der Seite, er gibt uns eine bizarre Art von Baumstamm, und ich denke, wir können das beheben , indem wir einfach hineingehen Wenn wir sie auswählen würden, würden wir diese alte schließen, sie ist im Bauplan, die Aber-Fackel. Ich denke, wir können es beheben, indem wir es einfach nach oben verschieben, und das wird uns ein viel besseres Ergebnis bringen Es war also ein bisschen an der Seite des Bereichs, aber trotzdem gibt es uns einige böse Schatten. Ich werde diese beiden 500 ändern und da haben wir es. Wir werden ein viel schöneres Ergebnis erzielen. Also ja, lass uns weitermachen und das so lassen, wie es ist. Wir werden das schließen, und jetzt haben wir uns ein paar schönere Fackeln mit ein paar Einstellwerten In dieser Hinsicht ist die Intensität etwas zu gering, aber das müssen wir ändern Das können wir sehr schnell machen. Wir können unseren Bauplan öffnen. Wir können zum Entlüftungsdiagramm gehen und das ändern, einfach den Wert verdoppeln, und das wird uns ein viel besseres Ergebnis liefern Jeder Wert hat sich verdoppelt, und das wird uns ein besseres Aussehen geben Jetzt drücken wir auf Play. Die Kerze wird uns so aussehen lassen und diese werden so aussehen. Ja, ich denke, das wird uns ein wirklich gutes Ergebnis bringen. Nun, was den Rest der Kerzen angeht, es wird wirklich sehr einfach sein, sie aufzustellen, weil wir bereits eine Kerze haben. Oder wir müssen diese eine, zwei, gratis, vier Extrazeit duplizieren diese eine, zwei, gratis, vier . Lass uns weitermachen und das machen. Stellen wir sicher, dass wir es zuerst umbenennen, die Blueprint-Klasse der Kerze auswählen, sicherstellen, dass wir auf Control D klicken, um es zu duplizieren, klicken wir auf Enter, und dann machen wir dasselbe, im Grunde Kontrolle D dupliziert Control D, sicherstellen, dass es umbenannt ist und Wir werden El Final Candle auf diese Weise besorgen müssen , und wir werden im Grunde genommen auf jeden einzelnen von ihnen eingehen und einfach das ursprüngliche Asset ersetzen. Ich werde einfach nach Asset suchen und es wird uns hier reinbringen. Das ist das Asset, das wir wollen. Wir wollen das einfach in unsere Szene ziehen und sicherstellen, dass eine, die vorherige, gelöscht wird. Einfach so. Dieser wird dieser sein. Was habe ich gelöscht, das falsche? Ich glaube, ich habe versehentlich das falsche gelöscht. Stellen wir sicher, dass wir die richtige auswählen, also das ist ein kleines, das ist ein großes. Wir können den großen löschen und los geht's. Und natürlich können wir die Höhe des Punktlichts einfach erhöhen, und das wird uns ein schönes Ergebnis geben. Lass uns weitermachen und es für die nächste Kerze schließen. Das wird kerzenfrei sein. Ich habe sogar ein Duplikat für hier gemacht. Das wird hier drüben sein. Ich werde es einfach so öffnen. Und wir werden im Grunde genau das Gleiche tun. Wir werden in den Viewport gehen. Und ich denke, wenn wir einfach diese Kerze hier drüben auswählen würden , könnten wir sie einfach, ich denke, nein, wir können sie nicht einfach ziehen Wir können sie nach unserem Asset durchsuchen , so wie Sos es uns hier geben wird. Ich ziehe es einfach rein und lösche das obere. Auch das ist falsch. Lass uns weitermachen und es löschen. Stellen Sie also sicher, dass die Lichtquelle etwas höher aufgestellt ist, etwa so. Schließen Sie und fahren Sie jetzt mit den paar fort, die uns noch übrig sind. Also diese hier drüben, wir wählen einfach diese Kerze aus, stellen sicher, dass sie sich in unserem Browser befindet, bringen sie in den Viewport und setzen sie so ein, und diese wird diese hier sein. Ja, bitteschön Nochmals, die Lichtquelle, lassen Sie uns sie wieder richtig anbringen Muss nicht vollständig sein, muss nicht perfekt sein. Es muss nur in einer Position sein, in der es uns einfach ein nettes Ergebnis liefert. Endlich, Candle Five, wir werden auch das ändern. Ich werde einfach weitermachen und mir diesen schnappen, und das wird der große sein. Also nehme ich es einfach hier drüben in unseren Plan und lösche den älteren Also das wird so sein, ich glaube, ich habe es aus Versehen ins Rampenlicht gerückt. Ich werde nur sichergehen, dass es das Gegenteil davon ist, also werde ich es einfach so machen. Und lösche den vorherigen. Und natürlich wird das Punktlicht viel, viel höher sein. Da hast du's. Jetzt, wo wir damit fertig sind, können wir weitermachen und unsere Pläne ausprobieren Wir können sie in unsere Lage bringen. Und ich werde eigentlich nur den vorherigen löschen. Also Kerze eins, Kerze zwei, Kerze drei und Kerze vier und Kerze fünf. Also werde ich die hinten reinlegen . Ich werde sie nur ganz schnell neu positionieren und sehen, wie sie aussehen. Und da haben wir es Wir haben uns wirklich gut für die Lichter eingerichtet. Möglicherweise müssen wir das Setup neu damit es irgendwie in der Luft schwebt Ich denke, das muss ein bisschen angepasst werden, was wir sofort tun können, aber wir gehen in den hinzugefügten Blueprint, gehen in den Viewport und einfach irgendwie. Aber das ist alles, was wir brauchen, um für eine schöne Beleuchtung in unserer Szene zu Also vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 154. Präsentation einrichten: Hallo, und willkommen zurück zu Blender und Real Engine, werde ein Dungeon-Requisiten-Kunstdiskurs In der letzten Lektion, als wir unsere Kerzen endlich fertig gemacht haben und sie schön als Blaupausen aufgestellt haben Mit dem richtigen Schnaps und für die Fackeln. Wir haben auch einige nette Partikeleffekte für sie hinzugefügt. Und jetzt, in dieser Zeit, werden wir weitermachen, und wir werden damit beginnen, uns ein paar nette gerenderte Videos zu besorgen , zum Beispiel von einem Plattenspieler-Setup rund um unsere Assets mit einer unrealen Engine Und dann werden wir weitermachen und ich werde Ihnen zeigen, wie Sie sie einrichten und für unsere Projekte vorbereiten Damit wir das zuerst tun können, müssen wir den Renderplatz einrichten. Also lass uns weitermachen und das machen. Und jetzt werde ich einfach die Beleuchtung ändern, weil es ein bisschen zu dunkel war , als wir mit den Lichtern gearbeitet haben, und ich werde sie einfach etwas mehr zur Seite stellen , wie Sofing, das uns eine wirklich schöne Art von Beleuchtung geben wird uns eine wirklich schöne Art Im Moment denke ich, dass es am besten wäre, wenn wir uns einfach eine einfache Plattform besorgen würden, die nicht nur ein Grid sein wird . Ich denke, das wird in Bezug auf das Setup viel besser aussehen in Bezug auf das Setup viel besser Also werden wir sicherstellen, dass wir das einrichten. Und ich werde es eigentlich einfach draußen in unserem Inhaltsordner platzieren , dieses Material. Wir werden mit der rechten Maustaste klicken. Wir werden ein Material erstellen und wir können es einfach Plattform nennen. Ich werde es nicht als Teil des Requisitenpakets haben , wenn wir es exportieren , um es für unsere Szenen zu verwenden Aber wir wollen nur sichergehen, dass wir ein schöneres Rendering haben Ja, lass uns weitermachen und dieses Material öffnen. Wir besorgen uns einfach eine Materialfarbe. Wir lassen uns frei, wir ziehen einfach diese Farbe zwischen den Grundfarben und ich denke, wir können uns auch einen Rauheitswert einrichten Also halten wir S gedrückt und tippen und wir nennen das Rauheit so Im Grunde genommen, ja, wir wollen uns nur einen schönen Parameterwert besorgen uns nur einen schönen Parameterwert Wir werden auch die Farbe in einen Parameter ändern . Wir werden das eine einfache Farbe nennen. Und ich denke, das ist alles, was wir brauchen , um uns eine nette Plattform einzurichten. Lassen Sie uns weitermachen und das schließen. Um sicherzustellen, dass es richtig angewendet wird, erstellen wir dann eine Materialinstanz Auf diese Weise können wir diese direkt auf die Plattform ziehen und uns ein Ergebnis sichern. Nun, standardmäßig wird es natürlich nicht ganz so gut aussehen, ich denke , dafür sollten wir wahrscheinlich die vorherigen löschen. Ja, wir werden ein paar vorherige Fackeln löschen , Justice Tab Aber ja, lass uns zuerst an der Plattform arbeiten. Wir werden darauf doppelklicken. Wir werden Rauheit und Farbe aktivieren. Zunächst möchten wir den Rauheitswert ändern Wir beginnen mit einem Wert von 0,6. Ich denke, das wird uns ein schönes Ergebnis bringen. Was die Farbe angeht, können wir sie mit einem etwas bläulichen Farbton einrichten, aber nicht zu viel. Etwas in dieser Art. Ich denke, das wird ganz richtig sein. So und vielleicht senkst du die Sättigung Nein. Ich denke, wir müssen die Sättigung erhöhen . Lass uns weitermachen und klicken. Ja, besorgen wir uns im Grunde eine schöne Plattform, aber sie wird natürlich genau an der Kante abgeschnitten . Wenn ich auf G klicke, können wir sie ohne Seitenlinien sehen. Es wird nicht ganz so schön aussehen , wenn wir es so einrichten. Also werden wir die Plattform auswählen. Wir werden die Skala für X- und Y-Werte nach oben ändern. Wir werden ein Tool ändern, etwa 10.000, etwas Ähnliches, etwas Großes, im Grunde 10.000 mal 10.000. Und tatsächlich wurde mir gerade klar , dass es nicht im Mittelpunkt der Welt stehen wird . Es wird also ein bisschen nervig sein, sich zu bewegen. Also ich denke, anstatt es einfach zu verschieben, können wir ganz unten nachschauen. Ja, wir werden den Standort von diesem hier drüben tatsächlich ändern , wenn wir das vor einem Tag auf einen negativen Wert ändern würden , das bewegt sich gut. Also setzen wir das einfach auf -5.002 -5.000 auch für Y Und das wird uns ein solches Ergebnis liefern, das für einen Wert immer noch nicht ganz ausreicht Wir werden es noch weiter verschieben ein paar Nullen zu beiden hinzufügen, und los geht's Wir werden ein viel schöneres Ergebnis erzielen viel schöneres Ergebnis erzielen Jetzt haben wir also ein solches Setup. positionieren Ich denke, wir werden unsere Requisiten tatsächlich ein bisschen besser Wir werden die alten Lichtquellen oder statischen Meses von unserer Karte löschen oder statischen Meses von , da wir sie nicht mehr benötigen, und wir werden sicherstellen, dass jede dieser Kerzen richtig positioniert Ich werde Raster verwenden, nur um sicherzugehen , dass sie im Grunde genommen richtig eingerichtet sind, und dann werden wir an einem kleinen Farbverlauf arbeiten , nehme ich an, um uns beim Rendern im Grunde einen schöneren Look zu verschaffen Ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. So wie es ist, können wir die Fackeln auf der Rückseite löschen , die wir eingerichtet haben, das werden auch nur Partikel sein, und sie einfach so löschen Es wird ganz richtig sein, sie so zu positionieren und sie einfach so zu platzieren Jetzt haben wir selbst alle notwendigen Requisiten. Wir werden auch die Beleuchtung ändern weil sie ein bisschen zu dunkel ist, also werde ich die Steuerung in L gedrückt halten und einfach beim Licht drehen, bis wir ein netteres Setup für Requisiten gefunden Also Link, das wird ruhig sein, okay. Und nur damit sie ein bisschen mehr gebündelt sind, werden wir auch die Sorter-Geräte ein bisschen näher an die Vorderseite bringen, einfach so Das wird viel, viel besser sein. In Bezug darauf. So etwas in der Art, ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. Da hast du's. Okay. Also, was das Gefälle angeht , werden wir diesen Stuhl einfach verschieben , also denke ich , dass das besser sein wird. Okay, wir haben uns ein Grundgerüst besorgt. Wir werden uns jetzt mit einem schöneren Gefälle einrichten , über das wir bereits gesprochen haben Wenn wir den ganzen Weg nach oben scrollen würden, käme diese Art von Level bereits mit exponentiellem grauem Höhennebel daher Was wir tatsächlich nutzen werden. Standardmäßig wird es uns im Grunde genommen ein gewisses Maß an Übergangsmöglichkeiten im Hintergrund bieten. Also wollen wir das zunächst erhöhen. Wir werden das tun, indem zuerst die Nebeldichte erhöhen, wir werden sie auf einen Wert von 0,5 ändern, wir werden sie manuell ändern, und wir erhalten so ein Ergebnis. Standardmäßig sieht es also einfach nicht so gut aus Also müssen wir das korrigieren, und wir werden das reparieren, indem wir die Startdistanz ändern Wenn wir das so ändern würden, würden wir uns im Grunde eine viel schönere Art von Übergang im Hintergrund besorgen , weil dadurch im Grunde der gesamte Nebel in Bezug darauf , wo er beginnt, abgeschnitten wird Indem wir das ändern, können wir uns ein viel schöneres Aussehen verschaffen Ich denke, wenn wir etwas im Wert von 5.000$ verwenden , erhalten wir das richtige Ergebnis Oder tatsächlich werden wir das auf einen Wert von 3.000$ ändern einen Wert von 3.000$ Versuchen wir das oder sogar 2.000 $. Lass uns das versuchen Ich denke, wir werden den Wert von 2.000$ verwenden. Ich denke, das wird viel besser aussehen. also die Tatsache angeht , dass der Nebel selbst diese Art von Farbe hat, können wir natürlich die Farbe ändern, und zwar mit dem Nebel in Streufarbe Wenn wir darauf klicken würden, könnten wir uns im Grunde genommen mit einem schöneren Setup ändern uns im Grunde genommen mit einem schöneren Setup Ich denke also, wenn wir uns einen bläulichen Farbton besorgen , stellen wir ihn auf eine hellere Farbe ein, denn wenn wir ihn einmal herunterziehen, bekommen wir ein falsches Aussehen. Es wird anfangen, in den Farben des Himmels zu landen. Und im Grunde werden wir diese Streufarbe verwenden, um uns einen bläulicheren Farbton zuzulegen, den Hintergrund ein wenig zu stilisieren, den Hintergrund ein wenig zu stilisieren, und in dieser Hinsicht sieht er schon ganz nett Also ja, das ist alles, was wir brauchen , um uns eine nette Art von Präsentation zu Jetzt müssen wir es nur noch für das Rendern einrichten. Aber ich denke , das werden wir vorerst in der nächsten Lektion tun . Ich denke, wir sollten uns stattdessen darauf konzentrieren, ein paar von ihnen ein bisschen mehr Position in Bezug auf die Komposition unserer Szene zu geben. Und ich werde diese Bücher, die ich zuvor eingerichtet hatte, einfach entfernen und sie näher zusammenbringen. So wie es ist. Oder ich bin mir nicht sicher, ob wir sie überhaupt haben sollten. Vielleicht sollten wir sie im Hintergrund haben. Ich denke, das sieht eigentlich ganz richtig aus. Lass uns weitermachen und sie behalten. Ich denke, das wird ganz okay sein . Und ja. In der nächsten Lektion werden wir also weiter daran arbeiten , eine nette Präsentation für unsere Szene zu erstellen. Wir werden uns eine schöne Kamera besorgen und eine bessere Animation vom Typ Drehscheibe haben eine bessere Animation vom Typ Drehscheibe , um sie in der Unreal Engine zu präsentieren, und dann werden wir sie als Video exportieren Also vielen Dank fürs Zuschauen, ich werde gleich sehen. 155. Einrichten des Turntable-Renders: Willkommen zurück, alle bei Blender und Real Engine, werdet zum Dungeon-Requisiten-Kunst-Diskurs. In der letzten Lektion haben wir aufgehört, indem wir uns für die Präsentation ein angenehmes Gefälle eingerichtet uns für die Präsentation ein angenehmes Gefälle Und wir werden uns einen schönen Drehteller einrichten und unsere gesamte Szene rendern. Damit wir das tun können, werden wir im Grunde damit beginnen , uns eine schöne Level-Sequenz einzurichten. Wir klicken mit der rechten Maustaste in unseren Inhaltsordner und suchen darin nach Level-Sequenz. Reihenfolge der Ebenen. Stellen wir einfach sicher, dass die Maus grundsätzlich darüber steht denn sonst, wenn wir sie in einem dieser Stiche hätten, würde sie nicht richtig danach suchen Also Level-Sequenz. Wir werden es so bekommen, und wir können den Namen hinterlassen. Es ist völlig okay. Wir können jetzt darauf doppelklicken und uns so ein Fenster öffnen. Jetzt werden wir das verwenden , um unsere Kamera zu animieren, aber wir haben die Kamera noch nicht Das müssen wir zuerst einrichten. Also werden wir auf ein Plus-Symbol klicken und uns eine Kamera wie im Kino besorgen eine Kamera wie im Kino besorgen Dieser hier drüben. Jetzt wird es standardmäßig einfach irgendwo vor uns erscheinen Aber wir wollen, dass es unsere Kamera einfach so positioniert, dass sie sich in einem solchen Winkel befindet, der uns eine schöne Art von Drehung ermöglicht Wir klicken jetzt mit der rechten Maustaste auf unsere Kamera und wir werden ein Objekt in der Ansicht ausrichten. Dadurch wird sichergestellt, dass wir ein solches Ergebnis erhalten. Und standardmäßig ist die Brennweite der Kamera so eingestellt, dass wir ein wirklich herangezoomtes Aussehen haben und das Sichtfeld eher filmisch ist, aber das wollen wir einfach zurückblättern In der unteren rechten Ecke, die Kamera ausgewählt ist, finden wir im Grunde die Fokuseinstellungen, und wir werden diese öffnen Das wird uns die aktuelle Schiedsgerichtsbarkeit entschuldigen. Wir gehen direkt unter den Fokuseinstellungen geben uns die aktuelle Arbiture und die aktuelle Brennweite Und alles, was wir tun werden, ist, ich glaube, die aktuelle Brennweite zu ändern, und wir können in der unteren rechten Ecke die Kamera sehen , wie sie platziert ist, sodass wir sie einfach an unsere Bedürfnisse anpassen können an unsere Bedürfnisse anpassen Also ich denke, das wird in Bezug auf das gesamte Setup völlig richtig sein . Sobald wir mit dem Kamera-Setup fertig sind, werden wir uns einen schönen Blick darauf verschaffen. Wir können uns also einfach von der Kamera zurückbewegen und auf G klicken, um sie in unserer Ansicht zu sehen . Es wird so aussehen. Jetzt wollen wir uns also einen schönen Dreh- und Angelpunkt innerhalb unserer Sichtweise einfallen lassen . Wir werden uns im Grunde ein beliebiges Objekt besorgen und es in der Welt aufstellen. Wir werden es vorziehen, wenn du damit anfängst, uns einfach eine Kugel zu besorgen. diese Weise können wir einfach sehen, wo der Brennpunkt sein wird , wenn wir die Kamera drehen, und wir wollen ihn im Grunde einfach so genau in der Mitte unseres gesamten Setups positionieren . Wenn wir jetzt in die Kamera schauen, zeigt sie uns natürlich ein riesiges oder helles Bild in der Mitte. Das wollen wir nicht. Wir werden also im Grunde mit der ausgewählten Kugel weitermachen. Wir werden nach einem Spiel suchen. Und im Spiel ist etwas namens Schauspieler versteckt. Wenn wir darauf klicken würden, würden wir es immer noch sehen, wenn wir auf G klicken. Aber wenn wir erneut auf G klicken , würden wir es nicht sehen, wenn wir jeden hervorgehobenen Bereich ausblenden. Und das wird auch bei einer Kamera der Fall sein. Es wird es nicht mehr sehen, aber wir können es im Grunde immer noch im Editor selbst sehen. Das wird also ziemlich nett sein, darum geht, es anzupassen. Wir werden auch diese Sphäre auswählen und sie einfach als Brennpunkt bezeichnen. Wir werden diese Kugel auswählen. Wir klicken auf F zwei mit einem Umriss, nennen es Fokuspunkt, also. Und jetzt suchen wir uns eine Kamera. Also dieser hier drüben. Und wir werden diese Kamera in den Brennpunkt ziehen, was, glaube ich , eigentlich ganz unten sein wird. Also werde ich es einfach zuerst machen, ich werde es einfach sofort ziehen , und es wird viel schöner sein Also werde ich klicken und gedrückt halten und dann mein Mausrad ziehen und dann ganz nach unten zum Fokuspunkt, wo ich es herunterlasse Jetzt wird es also an den Brennpunkt angehängt. Und wenn wir diesen Stimmpunkt drehen würden, würden Sie feststellen, dass sich die Kamera selbst tatsächlich dreht, das ist genau das, was wir wollen. Sie möchten es wahrscheinlich nicht tun, wenn der Fangmodus aktiviert ist Es wird uns eine viel schönere Art des Übergangs bieten, aber tatsächlich dreht es sich, es wird nicht die beste Vorschau anzeigen was die Vorschau der Kamera angeht Okay. Nun, da wir es haben, können wir im Grunde sowohl den Fokuspunkt als auch die Kinokamera in unsere Level-Sequenz ziehen Kinokamera in unsere Level-Sequenz Und so werden wir das nur eins nach dem anderen machen. Wir ziehen die Kamera und wir ziehen den Brennpunkt hinein, aber wie Sie ihn direkt nach oben sehen können, sobald wir ihn in die Level-Sequenz gezogen haben, bringt Straight Up unseren Kamerasichtspunkt direkt zur Kamera. Und das passiert, weil wir sofort damit beginnen , die Ansicht an die Kamera anzuhängen, und wir möchten das sofort deaktivieren, weil wir unseren Editor nicht genau innerhalb des Viewports bewegen können unseren Editor nicht genau innerhalb des Viewports bewegen Also müssen wir sicherstellen, dass wir das rückgängig machen. zu tun, klicken wir einfach auf diesen Button hier drüben, der besagt , Kinokamera von Vewport aus entsperren Wenn wir darauf klicken, können wir unser Darstellungsfenster jetzt frei bewegen , ohne die Kamera tatsächlich zu bewegen, weil wir sonst die Position der Kamera ändern und nicht wollen, dass das Jetzt haben wir die Kamera eingerichtet. Wenn wir den Fokuspunkt mit in unsere Levelsequenz ziehen, werden wir ihn natürlich den Fokuspunkt mit in unsere Levelsequenz ziehen, hier finden Und wir werden uns im Grunde genommen auf eine nette Rotation einstellen wollen uns im Grunde genommen auf eine nette Rotation Damit wir das tun können, werden wir zunächst die FPS ändern wollen. Wir werden die Timeline so ändern wollen, von FPS ist, weil sie momentan alle FPS zeigt und wir wollen Zeit besser wahrgenommen wird. Wir wollen das so ändern , dass es zeitlich festgelegt ist. Also werden wir hier auf diese Schaltfläche klicken. Wir klicken auf Zeit als Sekunden anzeigen, woraufhin sie als 5 Sekunden angezeigt wird. Wir werden diesen Bereich vergrößern wollen. Wir beginnen also damit, den Arbeitsbereich zu ändern , wir können ihn einfach auf 100 ändern. Das wird okay sein. Das wird uns eine viel größere Bar geben, mit der wir arbeiten können. Ganz unten können wir diesen kleinen Balken sehen. Wenn wir ihn jetzt erweitern, können wir einen viel größeren Bereich sehen. Also können wir das auf etwa 15 Sekunden einstellen. Ich denke, das wird völlig richtig sein. Also für eine Stadt, die so ist, ziehen wir einfach diesen roten Balken raus. Also werden wir es hier positionieren, was uns im Grunde erlaubt, uns in unserer Level-Sequenz mitzuteilen, wo wir beginnen und wo wir enden sollen. Ganz am Anfang gibt es auch einen grünen Balken, aber den würden wir nie anfassen, also lasst uns weitermachen und ihn im Auge behalten. Jetzt müssen wir nur noch sicherstellen , dass sich die Kamera auch an derselben Position wie der rote Balken befindet. Also ziehen wir auch das mit der Maus und platzieren es an der äußersten Kante von so. Und tatsächlich habe ich gerade gemerkt, dass das 13 Sekunden sind, nicht 15 Sekunden. Also lass mich das ganz schnell anpassen, einfach so. Es muss nicht perfekt sein, aber einfach so wir uns eine viel bessere Art von Logbuch besorgen. Jetzt, wo wir es haben, werden wir nur noch sicherstellen, dass wir einen Schwerpunkt ausgewählt haben. Wir werden ganz vorne in unserer Zeile stehen, da wir eine Taste hinzufügen möchten , mit der sie verschoben werden kann. Wir wollen im Grunde auf diesen Knopf hier drüben klicken, der nach vorne sagt , und wir platzieren diesen Pfeil ganz vorne, und jetzt wollen wir im Grunde damit beginnen, diesen Stimmpunkt einzustellen. Für ein C brauchen wir also nicht unbedingt die gesamte Transformation. Wir müssen es nur drehen. Also werden wir auf diesen Pfeil hier drüben klicken , um ihn zu erweitern. Wir werden uns jetzt Standort, Rotation und Skalierung selbst bestimmen. Wir wollen aber nur die Drehung, und ich denke, wenn wir ein bisschen herumspielen, können wir sehen, welcher Typ was macht, also Ya Ya wird die Art und Weise verändern, wie sich die Kamera im Grunde bewegt. Wenn wir das also verschieben, können wir es so bewegen, als würde die Doppelkamera es natürlich anders drehen, aber wir interessieren uns nur für die letzte. Also werden wir damit beginnen, uns einen Schlüssel dafür zu besorgen. Wir werden hier auf diese Schaltfläche klicken, wodurch genau in dem Bereich, in dem sich dieser Pfeil befindet, eine Taste hinzugefügt wird . Jetzt kommen wir zum Ende unseres Level-Sequenzers Also klicken wir auf diese Schaltfläche hier drüben und sie wird mit dem Pfeil bis ganz nach oben fallen Nun, was a angeht, wir können entweder positiv oder negativ gehen , was den Wert angeht, was im Grunde nur darauf ankommt, was im Grunde nur darauf ankommt in welche Richtung Sie Ihren Plattenspieler haben möchten Aber ich denke, für mich wird das Positive viel besser aussehen Und wenn wir das auf einen Wert von drei 60 setzen würden, würden wir das richtige Ergebnis erhalten. Das gilt im Grunde genommen für Videos und es wird uns einfach ein wirklich nettes Aussehen geben . In den 15 Sekunden wird es sich einfach so drehen, und es wird uns eine nette Art von Rotation geben. Aber standardmäßig wird die Drehung im Hinblick auf die Geschmeidigkeit der gesamten Animation tatsächlich ein- und im Hinblick Geschmeidigkeit der gesamten Animation Wir müssen also sicherstellen, dass es sich tatsächlich um eine geradlinige Geschwindigkeit Das ist konsistent mit der Geschwindigkeit, also werden wir tatsächlich beide Tasten auswählen indem wir unsere Maus so hinüberziehen Und wir klicken mit der rechten Maustaste auf die Taste und ändern den Wert von automatisch auf linear Und das wird es ändern, sodass die Animation auf gesamten Plattenspieler einheitlich ist, einfach so Wir werden also ein wirklich gutes Ergebnis erzielen. Also alles, was wir jetzt tun müssen, ist das rauszubringen. Und damit wir das tun können, werden wir das einfach oder tatsächlich tun, um zum Beispiel unsere Kamera innerhalb dieser Kamera anzupassen . Wie Sie sehen können, wird sie also in der unteren rechten Ecke etwas abgeschnitten. Also werde ich sicherstellen, dass die Kamera selbst etwas weiter hinten ist. Also wählen wir jetzt einfach die Kamera aus und stellen sicher, dass wir mit unserer lokalen Transformation fertig sind . Also dieser Button hier drüben. Wenn wir darauf klicken, wird es zu einer lokalen Transformation. Alles, was wir jetzt tun müssen, ist einfach diesen roten Pfeil nach oben zu ändern und ihn auf diese Weise hin und her zu bewegen, und wir werden uns eine viel bessere Kontrolle über das gesamte Setup verschaffen. Da wir uns also nicht mit unterschiedlichen Transformationen für Position oder Rotation eingerichtet haben, können wir es auf diese Weise verschieben, und das wird uns ein wirklich nettes Ergebnis liefern uns ein wirklich nettes Ergebnis Und ich denke, ich werde es ein bisschen nach hinten verschieben und es einfach mit einem Klick drehen und es so drehen, und das wird uns ein viel schöneres Aussehen geben ein viel schöneres Aussehen Ich werde nur nach unseren Ansichten schauen , aber ich mag diese Art von Ansicht nicht ganz, also werde ich sie einfach ein bisschen so ansprechen Und ja, das ist alles, was wir brauchen , um es gut einzurichten. Also, was wir jetzt tun werden ist sicherzustellen , dass das wirklich gut gerendert wird, und es ist eigentlich ziemlich einfach, uns mit einem schnellen und einfachen Rendern einzurichten . Das wird der Knopf dafür sein. Also werden wir hier auf diese Schaltfläche klicken , um den Film zu rendern. Wir werden sicherstellen, dass das Bildausgabeformat auf AVI eingestellt ist. Dadurch erhalten wir auf Anhieb ein schönes Video . Andernfalls gibt es bestimmte Möglichkeiten , eine Bildsequenz zu rendern, und wir könnten sie anschließend irgendwie zusammenfügen Aber darüber müssen wir uns keine Gedanken machen, ehrlich gesagt, wir können uns einfach eine nette Videosequenz einrichten , um uns einen wirklich schönen Rendertyp zu besorgen uns einen wirklich schönen Rendertyp Es gibt kein Audio. Darüber brauchen wir uns keine Sorgen zu machen. Was die Auflösung angeht, werden wir sie auf jeden Fall auf eine Qualität von zehn acht ändern . Wir müssen sicherstellen, dass die Qualität auf das HD-Format eingestellt ist. Also, um ein Video hoher Qualität aus einem Plattenspieler herauszuholen. Was die Bildrate angeht, werden wir es bei den Bildern pro Sekunde belassen, und da ist nicht zu viel dran. Um ehrlich zu sein, es gibt ein paar zusätzliche Einstellungen, zum Beispiel in Bezug auf die Komprimierungsqualität Ich empfehle Ihnen, dies standardmäßig aktiviert zu lassen , um uns den richtigen Wertetyp zu geben. Wenn du das abschalten würdest, würde es nur die Größe deiner Videodatei erhöhen , ohne dass du wirklich eine zu große Änderung hättest. Also lass uns weitermachen und es so lassen, wie es ist. Und dann gibt es natürlich im Allgemeinen eine Ausgaberichtung. Wenn wir also hier auf diese freien Punkte klicken würden, könnten wir sagen, wo sie platziert werden sollen. Ich platziere es einfach hier drüben, klicke auf Ordner auswählen und dann für den Dateinamen. Wir können es so ändern, dass es ein Plattenspieler ist, und das ist alles, was wir brauchen , um es einzurichten Der Rest des Setups wird eigentlich ganz in Ordnung sein Sie müssen sich keine Gedanken über Animationen oder ähnliches machen. Aber es gibt mir das Video nicht, weil, wie Sie sehen können, dort steht, nur lesbares Ausgabeverzeichnis. Stellen wir also sicher , dass wir ein Verzeichnis haben , in dem wir die Datei tatsächlich speichern können, und ich werde sie einfach in meinem Dungeons-Requisitenbereich hier speichern . Da hast du's. Das wird es besser machen. Und eine Sache, die wir tun müssen, ist es mit einer schöneren Aufwärmphase einzurichten Es würde also nicht einfach die Kamera genau in der Mitte laden, was normalerweise der Fall wäre, wenn wir nicht daran gewöhnt wären, das einzurichten Also bei einem Animationsversuch habe ich das völlig vergessen. Das müssen wir nutzen. Wir müssen den Rahmen mit einem schöneren beginnen. Also gehen wir mit einer Warm-Up-Frame-Zählung vor. Wir können das auf 60 einstellen und es gibt uns im Grunde 2 Sekunden, um das Ganze aufzuwärmen. Sobald wir auf „Film aufnehmen“ klicken, wird das Gerät aufgewärmt, wodurch diese Art von Konfiguration hoffentlich vermieden wird. Danach wird es einfach unsere Kamera genau dort platzieren, wo sie sein muss, und dann wird es gerendert. Und ja, das ist alles, was wir brauchen, um uns ein gutes Setup zu besorgen. Wir können auf die untere rechte Ecke klicken , um das Verzeichnis zu öffnen , und darin finden wir einen Plattenspieler wie diesen Das ist alles, was wir brauchen, um uns ein schönes Video zu machen und unser gesamtes Pack in einem echten Motor-Pi zu präsentieren in einem echten Motor-Pi Jetzt, im nächsten Video, werden wir weiter an der Einrichtung der Requisiten arbeiten , die im verwendet werden sollen Grunde genommen für unsere anderen Assets und unsere anderen Levels innerhalb unseres Projekts Also das wird es sein. Ich werde hier einfach den Sequenzer-Tab schließen den Sequenzer-Tab , um sicherzugehen, dass er geschlossen ist, und wir gehen zurück zum Contra-Browser Und ja, vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich 156. Asset Pack importieren: Willkommen zurück bei Blender und Real Engine zum Dungeon-Requisitekünstler-Kurs In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, uns einen schönen Drehtisch eingerichtet und alles gerendert, um eine Vorschau unserer Arbeit zu erhalten Und jetzt werden wir uns tatsächlich ein Paket zusammenstellen , das es uns ermöglicht , es in jeder Art von Projekt innerhalb von Unreal Engine zu verwenden jeder Art von Projekt innerhalb von Unreal Engine Nun, da wir standardmäßig alles importiert haben und im Grunde ein solches Durcheinander hinterlassen haben, wird es eine Menge unbenutztes geben und so weiter Wir werden also sicherstellen, dass sie nicht in Projekte importiert werden, und wir werden das tun, indem nur alles Nötige exportieren Damit wir das tun können, gehen wir wie folgt in unseren Assets-Ordner. Und darin werden wir uns tatsächlich einen Filter besorgen. Wir werden uns einen statischen Netzfilter besorgen. Und nicht nur das, wir müssen auch sicherstellen, dass alle unsere Pläne auch richtig eingerichtet sind , und sie zusammen mit den statischen Maßnahmen exportieren Also werden wir sicherstellen , dass wir dafür einen Filter hinzufügen Also werden wir weitermachen und uns auch einen Blueprint-Kurs besorgen Dadurch wird nur sichergestellt , dass alles, was ausgewählt wird, nur statische Kennzahlen und Blueprint-Klassen Also wird es uns all diese Requisiten einfach so geben diese Requisiten einfach so Um sie zu nutzen, klicken wir einfach auf Strg und A, um eine Wahl für sie zu treffen Danach müssen wir nur noch mit der rechten Maustaste klicken und dann unsere Ressourcen migrieren. Wir werden uns also mit den Asset-Aktionen befassen. Wir werden migrieren. Dadurch wird sichergestellt, dass nicht nur die von uns ausgewählten Assets migriert werden, sondern auch die damit verknüpften Assets also alle Partikel zusammen nach unten scrollen würde, würden alle Texturen , die wir verwendet Wenn ich also alle Partikel zusammen nach unten scrollen würde, würden alle Texturen , die wir verwendet haben, auch in derselben Datei gebündelt Also das wird ganz nett für uns sein. Also werden wir jetzt auf Okay klicken. Und wir werden den Ordner auswählen. In diesem Fall zieht es Unreal Engine vor, dass Sie es sofort in ein anderes Projekt in einen anderen Inhaltsordner migrieren sofort in ein anderes Projekt in einen anderen Inhaltsordner Aber ich empfehle Ihnen, dafür einfach einen schönen leeren Ordner einzurichten einen schönen leeren Ordner Ich hole mir einfach den Ordner mit den Dungeon-Requisiten, so ungefähr. Ich nenne das einfach Don Requisiten Assets. Ich werde einfach darauf doppelklicken, um sicherzugehen, dass es darin ausgewählt ist, und dann auf Ordner auswählen klicken Und es wird sagen, dass es sich nicht um einen Inhaltsordner zu handeln scheint und dass er nur dann richtig funktioniert, wenn er darin platziert ist. Aber das ist völlig okay. Wir können trotzdem klicken. Es wird uns das richtige Ergebnis liefern. Und es heißt auch, dass einige ausgewählte Assets keinen entsprechenden Inhaltsstamm im Zielverzeichnis für Niagara haben , was im Grunde genommen nach dem Niagara-Ordner fragt Aber standardmäßig ist dies bei jeder Unreal Engine, wenn Sie sie nicht deaktivieren, für das Niagara-Partikelsystem aktiviert Wir können dazu auf Nein klicken. Jetzt wird es also unser gesamtes Projekt erfolgreich migrieren. Schauen wir uns also an, wie das aussieht, und ich werde mir das hier ansehen. Es wird uns den Ordner „Assets“ und „Partikel“ geben. Also nicht nur die, die wir hatten, es wird uns alle Vermögenswerte und alle Materialien wie diese geben . Also alles, was wir jetzt tun , um davon Gebrauch zu machen. Ich werde tatsächlich weitermachen und uns ein neues Projekt im Epics Games Launcher eröffnen ein neues Projekt im Epics Games Launcher Ich werde das vorherige tatsächlich schließen. Und das, was ich als Beispiel verwenden werde, wird ein Dungeon-Kit-Bash für das Level sein Ich werde den öffnen. Sobald wir uns also mit einem Projekt öffnen, werden wir jetzt natürlich die Assets in diese Szene importieren wollen . Damit wir das lesen können, suchen wir zuerst diesen Inhaltsordner und klicken mit der rechten Maustaste auf eines der Assets oder Ordner Wir werden es einfach im Explorer anzeigen, so wie es ist. Das öffnet uns mit einem Fenster dafür. Wir werden einen Inhaltsordner für diese Art von Projekt suchen . Wir werden darauf eingehen. Was nun das betrifft, das wir gerade exportiert haben, werde ich mich ganz schnell selbst ausfindig machen, ein aus dem Dungeon exportiertes migriertes Material, das wir hatten Das ist also der, den wir zuvor hatten. Also, Dungeon Requisit Assets wird uns das geben. Und wir wollen diese im Grunde in unseren Inhaltsordner für dieses Projekt legen in unseren Inhaltsordner für dieses Also ziehen wir es einfach. Eigentlich ziehe ich es mit meiner rechten Maustaste und werde es hierher kopieren Wir müssen sicherstellen , dass wir es behalten, damit es gelesen und in unseren anderen Projekten leicht wiederverwendet werden kann. Andernfalls geht es einfach verloren, wenn wir es einfach verschieben würden einfach verloren, wenn wir es einfach Also ja, ich stelle sicher, dass ich eine Kopie daraus mache und sie einfach hier reinstelle. Danach, wenn wir damit fertig sind, können wir zu unserem Projekt zurückkehren, und jetzt haben wir einen Assets-Ordner. Wenn wir ihn öffnen würden, würden wir all unsere Assets finden, die platziert und gut in unsere Szene exportiert wurden. Also das ist eigentlich ganz nett. Und danach müssen wir nur noch unsere gesamten Level füllen Wenn ich zum Beispiel an diesem Ende eine Bibliothek mit Waffenlager und so weiter haben möchte , könnte ich das auf jeden Ich könnte diese vorherigen Fackeln, die ich zuvor hatte, innerhalb der Szene löschen und sie durch die neuen ersetzen Sie werden sich im Assets-Ordner befinden. Ich habe ein paar andere Assets aus dem gleichen Bereich, aber sie werden wirklich gut eingerichtet sein , da jetzt alles in einem Ordner sein wird. Das wird also ganz nett sein. Also werde ich einfach nach Requisiten suchen und wir werden uns alle benötigten Requisiten besorgen . Also so Und wir können damit beginnen, einfach ein paar von ihnen hineinzulegen und zu sehen, wie sie im Grunde aussehen werden. Also für diesen Bereich, wenn wir zum Beispiel eine Waffenkammer wollen , können wir diese Typen auf jeden Fall hineinlegen und sie werden ganz gut aussehen. Und wenn ich ein paar Pläne haben möchte, werde ich die Blueprint-Klasse öffnen, um die zu sehen, die wir hatten. Das wird Berührung eins sein, Fackel zwei. Ich werde es einfach so in die Welt setzen. Dieser ist tatsächlich nach oben gedreht . Ich drehe ihn einfach um, stelle sicher, dass die Option „Snapping to Rotation“ aktiviert ist, damit ich diesen um 80 Grad drehen und ihn einfach an die Wand kleben kann diesen um 80 Grad drehen und ihn einfach an die Wand kleben Auf diese Weise werden wir uns ein paar schöne Fackeln besorgen, wir werden uns natürlich ein paar Bibliotheken am Rand besorgen , vielleicht an Oder sogar in dieser Gegend hier drüben. Das wird ganz nett aussehen, ich sie hier drüben platzieren würde. Ja, all diese Optionen zu haben, all diese Requisiten zu haben, ist super nett und einfach, sie jetzt einzurichten , sodass wir sie einfach nutzen und im Grunde mit ihnen herumspielen und sie so einrichten können, wie wir möchten Das wird es aus dieser Lektion sein. Und in der nächsten werde ich Ihnen nur zeigen, wie Sie diese Ressourcen nutzen diese Ressourcen nutzen und sie tatsächlich in einer Szene aufbauen können. 157. Verwenden von Asset Pack: Er, willkommen alle wieder bei Blender und dann wird Real Engine zu einem Dungeon-Requisiten-Kunstdiskurs Wenn wir nun all unsere Ressourcen in einem anderen Projekt haben , machen wir weiter und nutzen sie und richten sie innerhalb der Szene ein, damit wir den gesamten Prozess durchgehen können Also werde ich hier auch ein paar Sorten haben . Vielleicht ein Duplikat daraus machen und so eine Waffenkammer haben Jetzt will ich zum Beispiel einen Schild, ich werde einfach nach einem Schild suchen Ich werde es so ganz neben denen platzieren. Das wird ganz nett aussehen. Ich denke, wir haben auch ein paar zusätzliche Optionen, die wir nutzen können. Wenn ich zum Beispiel eine Kerze mit einem Tisch haben möchte, können wir das auch tun. Wenn ich nach einem Tisch suchen würde, könnten wir einen Tisch hineinlegen. Vielleicht ist das nicht der richtige Platz für den Tisch, um ehrlich zu sein. Wir können es an diesem Ende hier drüben hinstellen . Ich kann es hier drüben hinstellen. Das wird eigentlich ganz nett aussehen. Also wenn wir hier drüben einen schönen Tisch und ein paar Stühle aufstellen würden . Wir können das immer einfach so machen, indem wir gedrückt halten, um ein Duplikat zu erstellen, und dann beide nehmen, sie gedrückt halten, duplizieren und sie 80 Grad um eins drehen sie so bewegen, müssen wir natürlich sicherstellen, dass sie sich nur leicht drehen, damit sie nicht zu starr aussehen. Indem wir sie einfach nach oben wechseln, werden wir uns ein viel schöneres Aussehen verschaffen Jetzt wollen wir zum Beispiel eine Kerze, wir können sie auch hier drüben auf einen Tisch stellen Wir können es so aufstellen, und es wird so viel schöner aussehen , was den gesamten Bereich angeht Nun, was diesen Bereich angeht, können wir irgendein Foltergerät haben Und da wir sie mit einigen netten Details ausgestattet haben, werden sie mit dem Rest der Welt interagieren , sie werden quasi mit nettem Blut an den Wänden hängen. Das hier kann ich zum Beispiel hier hinstellen und es wird uns auch ein paar schöne Spritzer an der Seite der Wand bescheren Oder ich glaube, ich hatte einen schöneren. In Bezug auf Guiltine Also, wenn ich es hier auf die Seite lege, wird es uns ein wirklich nettes Aussehen geben , was die Spritzer angeht Also ja, wenn du diese Art von zusätzlichen Requisiten machst und sie zu deiner Szene hinzufügst, sieht sie so viel schöner aus, was die Gesamtästhetik unseres Dungeons angeht die Gesamtästhetik Okay. Und ich werde sie einfach seitwärts platzieren , ich denke, das wird so viel schöner aussehen so viel schöner aussehen Also haben wir hier freien Eintritt in ein Foltergebiet. Und was diesen angeht, ist ein netter Tresor, den wir benutzen können. Natürlich brauchen wir ein paar Haufen Gold und Schätze, damit wir sie hier drüben platzieren können, und ich glaube, es wird tatsächlich ein Haufen sein . Geh, ein paar Haufen Gehen wir so an die Ecke, ganz an der Seite, und wenn wir es einfach so platzieren, wird es so viel schöner Und jetzt überlege ich, was wir noch hinzufügen könnten? Wir könnten eine Truhe hinzufügen. Ich könnte ein paar Schatztruhen hinzufügen , und dadurch wird es auch besonders schön aussehen Und ich glaube, ich werde es einfach hier drüben hinstellen, einfach so, und vielleicht ein paar Truhen hier drüben Am oberen Ende. Ich denke , das wird ganz in Ordnung sein. Vielleicht brauchen wir auch etwas Licht, also werden wir uns ein Licht dafür besorgen. Also ich denke, wir können die kleinere Fackel benutzen. Es wird auch eine Fackel sein. Und ich werde es einfach hier drüben hinstellen und das wird völlig in Ordnung sein. Lassen Sie uns nun sehen, mit welchen anderen Requisiten wir dieses Gebiet bevölkern können Wir haben natürlich einige Edelsteine und Rubine, aber ich denke, die Standardversion wird in dieser Hinsicht völlig richtig sein Und wir haben auch einige Schriftrollen , die wir zum Beispiel auf die Schränke legen können. Ich denke, das wird ganz nett sein, oder vielleicht wird es in diesem Bereich nicht so gut aussehen Ich glaube, ich werde uns hier einfach eine neue Bibliothek einrichten , einfach so, und wir werden sie so platzieren Ich werde nicht einmal ein Fangwerkzeug mit der Fangmethode verwenden , um sie zu erstellen, da ich ein bisschen organischeres Aussehen haben möchte organischeres Aussehen Aber das dauert, bis wir bessere Ergebnisse in Bezug auf die Requisiten erzielen können Ich denke, anstatt uns mit einem Regal auf der anderen Seite einzurichten , werden wir uns einfach einen Tisch einfallen lassen, so wie diesen Das wird eigentlich ganz nett aussehen, und ich werde mir ein Werkzeug unter den Tisch holen. Was den Rest der Artikel angeht, können wir eine wirklich schöne und schicke Kerze haben. Ich denke, das wird ganz nett aussehen. Oh, das ist eigentlich ein bisschen zu groß. Ich denke, eine kleinere Kerze zu haben , wäre ganz richtig. So wie es ist. Vielleicht mit ein paar kleineren Kerzen. Vielleicht ein paar Schriftrollen dabei haben, darauf achten, dass sie auf einem Tisch schön rotieren , und vielleicht ein paar Pergamente Und ja. Das ist alles, was wir tun müssen, um für eine gute Stimmung und Atmosphäre in unserem Level zu sorgen. Richten Sie sich mit einem schönen Design innerhalb der Szene ein. Und allein dadurch können wir den gesamten Raum, die gesamte Szenerie des Raums und die Einrichtung ändern gesamte Szenerie des und das Ganze so aussehen lassen , als wäre es eine viel schönere Art von Layout das angeht, können wir zum Beispiel auch ein paar Waffenständer hinzufügen , das würde ganz nett aussehen Also ein paar Waffen hier drüben. Vielleicht sind das ein paar Ersatzwaffen, nur für den Fall, dass jemand diesen Ort angreift und so weiter Und es wird ganz nett aussehen. Ich gehe mir gerade die restlichen Requisiten durch. Vielleicht auch ein paar Kisten hier drüben, nur für den Fall, dass wir diese rotieren, nur um C zu holen. Bitteschön . Ich werde es so platzieren, und natürlich brauchen wir auch die Kiste, die einen viel schöneren Tippfehler hatte Vielleicht haben wir ja auch ein Fass drüben an diesem Ende, einfach so Ich werde nach einer Kiste suchen. Ich werde es in diesem Bereich hier drüben platzieren. Ich werde sie vor ein bisschen stapeln. Das wird in Bezug auf die gesamte Ästhetik viel besser aussehen in Bezug auf die gesamte Ästhetik viel besser Ich werde sie zur Seite legen und die Kanten abbrechen. geht es darum, die Kanten abzubrechen Manchmal geht es darum, die Kanten abzubrechen, damit sie in unserem gesamten Herzstück organischer aussehen in unserem gesamten Herzstück organischer Eigentlich kann ich hier ein paar Elemente platzieren , damit sie ein bisschen schöner aussehen Ich werde eigentlich nur darüber nachdenken, welche Art von Vermögenswerten wir anlegen können Wir können ein paar Helme aufsetzen. Wir können einen Krug draufstellen und Bier trinken. Jemand hat hier getrunken. Es wird ganz nett aussehen. Es sieht aus wie ein bisschen ein versteckter Bereich. Vielleicht können wir hier ein bisschen rumtuckern, wenn niemand was sieht . Ich denke, es wird ganz nett aussehen . In Bezug darauf. Eigentlich will ich ein paar Helme haben, also wird es so aussehen, als hätte jemand anderes mit ihm getrunken Natürlich sollten wir uns wahrscheinlich noch einen besorgen, da jemand beide Helme abgesetzt hat und beschlossen hat , eine kleine Pause von der Patrouillenarbeit einzulegen Und einfach so können wir uns einen wirklich schönen Look einfallen lassen Vielleicht sollten wir hier auch ein paar Banner haben , jetzt denke ich darüber nach. Ich werde es einfach hier drüben platzieren, werde es so und so drehen. Es wird so viel schöner aussehen. Und ich denke, wir sollten es wahrscheinlich einfach hier zur Seite stellen. Und so. Vielleicht werde ich einfach nach einem Banner suchen. A und wir haben uns den zweiten besorgt. Der zweite. Ich würde es vorziehen, es vielleicht hier drüben auf diese Seite zu legen. Wahrscheinlich schalten wir den Schnappmodus wieder ein und drehen ihn so um 90 Grad Es wird schön an der Wand platziert und vielleicht ein bisschen höher, so Sehr top, einfach so. Okay. Wo können wir es sonst platzieren? Vielleicht auch einer hier drüben. Ich sehe ganz nett aus. Und ja. Das sieht allerdings ein bisschen leer aus, also füge ich hier ein paar zusätzliche Requisiten Vielleicht ein kleineres Foltergerät und los geht's, das ist das, was ich will Ich werde es so auf die Seite legen. Ich werde das nur ein wenig drehen , wenn der Fangwerkzeugmodus ausgeschaltet Bitteschön, das wird viel schöner aussehen . In Bezug darauf Und hier können wir ein paar leere Bücherregale haben, ich denke, das wird ganz richtig sein Vielleicht dieser hier drüben. Wird ein leerer sein. Vielleicht können wir es sogar zerquetschen Es ist völlig okay, das zu tun. Und einfach so werden wir uns einen schönen Einblick in diesen Bereich verschaffen. Und vielleicht füge ich hier auch einfach ein paar zusätzliche Bits hinzu. Vielleicht wieder wie ein Tisch, nur damit es hier ein bisschen schöner aussieht Vielleicht so. Ein paar Hocker. Das wird ganz nett aussehen. Wir werden uns beide schnappen. Wir werden das alte Ding auf die andere Seite legen. Und das wird unterwegs ganz anständig aussehen. In Ordnung. Also ja, das ist so ziemlich alles wenn es darum geht, wie wir sie in unseren anderen Szenen und unseren anderen Levels nutzen können. Alles, was wir tun müssen, ist sie einfach in unseren Inhaltsordner zu legen, und dann können wir sie so ziemlich nach Herzenslust verwenden . Damit sind wir am Ende unseres Kurses angelangt, und es war eine ziemliche Reise. Wenn Sie es bis hierher geschafft haben, werden Sie mir sicher zustimmen, dass es sich gelohnt hat. Wir haben eine Vielzahl von Mischtechniken mit einem progressiven Schwierigkeitsgrad durchgespielt Mischtechniken mit einem und dabei eine Vielzahl verschiedener Drei-D-Assets erstellt und texturiert verschiedener Drei-D-Assets . Dann haben wir die Reise innerhalb der echten Engine fortgesetzt und sie alle in einer spielbaren Szene eingerichtet sie alle in einer spielbaren Jetzt weißt du, wie du deine eigenen Dungeon-Requisiten erstellst und sie als Spiel-Assets einrichtest, die in jedem echten Engine-Projekt verwendet werden können in jedem echten Engine-Projekt verwendet Ich hoffe wirklich, dass dir der Kurs gefallen hat, aber was noch wichtiger ist, du hattest einen tollen Prozess Vielen Dank, dass Sie an dem Kurs teilgenommen haben. Bitte hinterlassen Sie eine Bewertung, egal ob sie gut oder schlecht ist, da das gesamte Feedback für Bitte hinterlassen Sie eine Bewertung, egal ob sie gut oder schlecht uns sehr wertvoll ist und uns hilft, unsere zukünftigen Kurse zu verbessern. Vergessen Sie nicht, dass wir auf unserer Seite auch eine Vielzahl von VA-Kursen mit einem Inhalt von über 300 Stunden anbieten. Wenn dir dieser gefällt, bin ich mir sicher, dass dir auch die Va-Kurse gefallen werden. Nochmals vielen Dank, dass Sie an diesem Kurs teilgenommen haben, und ich hoffe, Sie bald zu sehen.