Blender Stilisierter arabischer Markt: Erstellen einer 3D-Umgebung | 3D Tudor | Skillshare

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Blender Stilisierter arabischer Markt: Erstellen einer 3D-Umgebung

teacher avatar 3D Tudor, The 3D Tutor

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Arabischer Marktkurs Intro im Logo

      2:10

    • 2.

      3D-Lektion 1 Navigation im Ansichtsfenster von Master Blender

      6:49

    • 3.

      3D Lektion 2 Ressourcen hinzufügen und wichtige Add-ons installieren

      3:28

    • 4.

      3D-Lektion 3 Erstellen leistungsstarker Referenztafeln mit PureRef

      13:26

    • 5.

      3D-Lektion 4 Grundlegende Blender-Modellierungswerkzeuge und Beherrschung des Bearbeitungsmodus

      15:55

    • 6.

      3D-Lektion 5 Präzises Baublockieren mit Cubes und Snapping

      7:42

    • 7.

      3D-Lektion 6 Szenenblockierung mit Kameraeinrichtung und Turmmodellierung

      8:01

    • 8.

      3D-Lektion 7 Blockieren von Fenstern, Türen und Balkonöffnungen

      11:27

    • 9.

      3D-Lektion 8 Architekturbezogene Zierungen mit Kantenschleifen und Extrusionen

      13:08

    • 10.

      3D-Lektion 9 Abkant- und Array-Modifikatoren für detaillierte Fassaden

      12:13

    • 11.

      3D-Lektion 10 Boolesche Fensterschnitte und Bereinigen der Vierfachtopologie

      11:47

    • 12.

      3D-Lektion 11 Boolesche Fenster und Türen mit sauberer Topologie

      6:13

    • 13.

      3D-Lektion 12 Erstellen realistischer Treppen mit Abkantung und manueller Modellierung

      6:43

    • 14.

      3D-Lektion 13 Modellieren eines gewölbten Fensters mit detaillierten Holzplatten

      9:36

    • 15.

      3D-Lektion 14 Erstellen eines dekorativen Bogenfensters mit Booleschem Schnitt

      12:31

    • 16.

      3D-Lektion 15 Detaillierte Fenster und Türen mit Abkante modellieren

      10:46

    • 17.

      3D-Lektion 16 Fertigstellen der unteren Fassade mit einer Abkante und einem Array-Modifizierer

      6:11

    • 18.

      3D-Lektion 17 Bauen eines Holzüberdachungssystems mit Array-Modifizierträgern

      9:32

    • 19.

      3D-Lektion 18 Entwurf eines detaillierten Balkons mit benutzerdefinierter Wanne

      12:16

    • 20.

      3D-Lektion 19 Detaillierte Balkone mit Abkante und benutzerdefinierten Mustern modellieren

      14:47

    • 21.

      3D-Lektion 20 Erstellen von Ziegelsäulen mit Array- und Mirror-Modifikatoren

      13:20

    • 22.

      3D-Lektion 21 Schneiden einer gewölbten Tür mit Booleschen

      9:48

    • 23.

      3D-Lektion 22 Entwerfen einer detaillierten Tür mit Abkante und Wandverkleidung

      6:37

    • 24.

      3D-Lektion 23 Boolesche Türverkleidungen und dekorative Dachdetails

      10:52

    • 25.

      3D-Lektion 24 Formgebung einer detaillierten Kuppel mit Abkante und Extrusionen

      7:50

    • 26.

      3D-Lektion 25 Erstellen eines kreisförmigen Turms mit booleschen Fenstern

      10:59

    • 27.

      3D-Lektion 26 Erstellen realistischer Materialien mit normalen Karten

      9:34

    • 28.

      3D-Lektion 27 Stilisierte Himmelstextur Beleuchtung der Welt in Zyklen

      4:21

    • 29.

      3D-Lektion 28 Verfahrensgesteinsmaterial mit Umgebungsokklusion

      16:32

    • 30.

      3D-Lektion 29 Intelligenter UV-Projekt- und Materialverknüpfungs-Workflow

      9:44

    • 31.

      3D-Lektion 30 Szenenweite Materialzuweisung und UV-Steuerung

      12:18

    • 32.

      3D-Lektion 31 Turmmaterialien mit Smart UV Project und Vertex Paint

      9:33

    • 33.

      3D-Lektion 32 Intelligentes UV-Projekt und Vertex-Farbe für Steinwände

      4:48

    • 34.

      3D-Lektion 33 Modellieren einer verzierten Matrabia mit Biegel und Array-Modifier

      9:45

    • 35.

      3D-Lektion 34 Erstellen einer Mashrabiya Teil 2

      11:12

    • 36.

      3D-Lektion 35 Holzstruktur mit Booleschen und Verfestigungsmodifikatoren

      10:39

    • 37.

      3D-Lektion 36 Detaillierte Holzzäune und -verkleidungen modellieren

      17:49

    • 38.

      3D-Lektion 37 Erstellen realistischer Holzkisten mit Abkante

      7:11

    • 39.

      3D-Lektion 38 Füllen von Kisten mit Geometrieknoten GeoStacker

      10:05

    • 40.

      3D-Lektion 39 Anpassen und Duplizieren von Lebensmittelkisten

      11:08

    • 41.

      3D-Lektion 40 Modellieren eines stilisierten Holzfasses mit Abkante

      5:34

    • 42.

      3D-Lektion 41 Realistische Drapierteppiche mit Verfestigungs- und Unterteilungsfläche

      13:51

    • 43.

      3D-Lektion 42 Stoffüberdachungen und -überdachungen mit Unterteilungsfläche

      15:17

    • 44.

      3D-Lektion 43 Erstellen von Tontöpfen und -platten mit Abschrägung und Verfestigung

      12:08

    • 45.

      3D-Lektion 44 Modellieren einer Kleiderschiene mit Abkante und benutzerdefinierten Aufhängern

      9:14

    • 46.

      3D-Lektion 45 Erstellen von Stoffstapeln und einer realistischen Wäscheleine

      15:51

    • 47.

      3D-Lektion 46 Detaillierte Modellierung von Tischen, Stühlen und Requisiten

      11:32

    • 48.

      3D-Lektion 47 Erstellen einer detaillierten Holzkarrre

      13:51

    • 49.

      3D-Lektion 48 Details zu booleschen Türen und architektonischen Fenstern

      10:49

    • 50.

      3D-Lektion 49 Letzte Gebäudetails mit Array- und Bevel-Modifikatoren

      18:13

    • 51.

      3D-Lektion 50 Skybox-Steuerung mit Lichtpfad und wahrer Verschiebung

      7:22

    • 52.

      3D-Lektion 51 Beschädigung der Scheitelfarbe und Sandvariationen

      7:34

    • 53.

      3D-Lektion 52 Endgültiges Rendering mit Mist und BlendCraft Compositor

      14:07

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

17

Teilnehmer:innen

1

Projekt

Über diesen Kurs

[Klicken Sie hier für Ressourcenpakete]

Haben Sie jemals eine Umgebung in Blender gestartet, ein paar Würfel hinzugefügt und sich dann gefragt, wie sie zu einer richtigen Szene wird statt zu einem einsamen Kästendorf?
In diesem Skillshare Kurs erstellst du eine komplette, stilisierte arabische Marktumgebung von Grund auf – beginnend mit einfachen Blockaden und verwandelst sie in warme Architektur, Marktrequisiten, Stoffüberdachungen, Teppiche, Lebensmitteldisplays und Kinobeleuchtung.

Eine warme, stilisierte Marktplatzumgebung, die mit Blender 5 und Cycles erstellt wurde. Die Szene kombiniert modulare Architektur, handgefertigte Requisiten, Stoffüberdachungen, geschichtete Materialien, Beschädigungen an der Spitze der Farbe und filmische Beleuchtung, um eine glaubwürdige Marktatmosphäre zu schaffen, die von Architektur des Nahen Ostens und stilisierten Workflows für Spielkunst inspiriert ist.


Wir werden das Ganze Schritt für Schritt durchgehen und dabei praktische Blender-Tools wie Transformationen, Snapping, Abschrägungen, Arrays, Boolesche, Modifikatoren, UV-Strahlen, Materialien, Vertex Paint und Cycles-Rendering verwenden.
Außerdem können Sie das enthaltene Ressourcenpaket verwenden, um die Teile zu beschleunigen, die Ihren Lernprozess unterstützen und nicht verlangsamen sollen.

Lernziele

  • Navigieren und richten Sie Ihre Blender-Szene sicher ein.
  • Blockieren Sie Marktarchitekturen mithilfe einfacher Formulare und Skalierungsreferenzen.
  • Modellieren Sie arabisch inspirierte Bögen, Kuppeln, Türme, Balkone, Türen, Fenster, Säulen, Verzierungen und Holzdetails.
  • Verwenden Sie Boolesche, Abschräge, Arrays sowie Spiegel-, Erstarrungs- und Unterteilungsflächen auf saubere, praktische Weise.
  • Baue Requisiten für Bühnenausstattungen wie Kisten, Fässer, Tontöpfe, Teppiche, Tische, Stühle, Kleiderstangen, Lebensmittelausstellungen, Stoffstapel und eine Schubkarre.
  • Tragen Sie Sandstein, Holz, Gips, Stoff, Teppiche und Pflastersteine auf und produzieren Sie Materialien mit UV- und Vertex-Paint-Workflows
  • Erstellen Sie ein endgültiges warmes Rendern mit Cycles-Beleuchtung, atmosphärischer Politur, Kamerakomposition und Rendereinstellungen.


Jede Struktur auf dem Markt ist so konzipiert, dass sie Silhouette, Atmosphäre und visuelles Storytelling unterstützt. Türme, Balkone, Bögen, Marktstände und dekorative Fassaden wirken zusammen, um eine zusammenhängende Umgebung zu schaffen, die sich in der letzten Szene handwerklich, warm und visuell geerdet anfühlt.

Warum Sie diesen Kurs besuchen sollten

Umgebungskunst kann sich zunächst wie Goblin-Mathematik anfühlen: ein bisschen Architektur, ein bisschen Requisiten und Materialarbeit, ein Kamerawinkel, der sich nicht verhält, und plötzlich sieht die Szene so aus, als wäre sie von einem schlaflosen Fass zusammengestellt worden. Dieser Kurs gliedert alles in einen Workflow ein, dem Sie folgen können.

Statt zufällige Objekte isoliert zu modellieren, erstellen Sie eine vollständige Marktplatzszene, in der jede Kurseinheit in das endgültige Rendern einfließt. Sie erfahren, wie Maßstab, Proportionen, Wiederverwendung, Materialvariationen und Dekoration zusammenwirken, um eine stilisierte Umgebung lebendig zu machen.

Datei 9b2f30ac.png


Dieser Nahaufnahmeabschnitt hebt die Bedeutung sekundärer Details in der Umweltkunst hervor: Marktstände, Stoffvariationen, Lebensmittelausstellungen, Holzverzierungen, Gipskleidung und geschichtete architektonische Formen wirken zusammen, um einen glaubwürdigen stilisierten Marktplatz zu schaffen.
Der Kurs konzentriert sich stark darauf, wie diese kleineren Elemente dazu beitragen, eine einfache Straße in eine filmische Umgebung mit Wärme, Umfang und Geschichten zu verwandeln.

Für wen ist dieser Kurs gedacht?

Blender-Builder für Einsteiger

  • Du kennst die Grundlagen oder bist bereit, sie in einem geführten Projekt zu erlernen, ohne ohne ohne Taschenlampe in die Modifizierhöhle geworfen zu werden.

Umwelt Kunst Gremlins

  • Sie möchten keine einzelnen Requisiten mehr auf leeren grauen Hintergründen erstellen und stattdessen eine Szene mit Architektur, Requisiten und Materialien sowie Beleuchtung erstellen.

Stilisierte Szenerenersteller

  • Sie mögen warme, handgefertigte 3D-Welten und möchten ein Projekt, das sich wie ein kleines Marktplatz-Diorama anfühlt, das zum Leben erweckt wird.

Portfolio-Polierer

  • Sie möchten ein fertiges Rendern erhalten, das mehr als eine Fähigkeit zeigt: Modellierung, Layout, Texturarbeit, Komposition und endgültige Szenepolierung.

Materialien und Ressourcen

Sie benötigen Blender 5 oder Blender 5.1. Es sind keine kostenpflichtigen Add-ons erforderlich. Das enthaltene Ressourcenpaket enthält Materialien, Besätze, Stoff- und Teppichatlanten, Nahrungsmittel- und Erzeugnisressourcen, Maßstabreferenzen, eine PureRef-Platine, nützliche Add-ons und Vergleichsdateien, damit Sie die fertige Szene während der Arbeit überprüfen können.

Warum sich dieser Skillshare Kurs auszeichnet

Dies ist kein Kurs wie "Sieh zu, wie ich einen Bogen baue und viel Glück da draußen". Sie werden sehen, wie die Szene von bescheidenen Blockout-Blobs zu Türmen, Ständen, Requisiten und Stoffschatten, Marktdurcheinander und letzter Beleuchtung wächst. Es ist wie ein normaler Arbeitsablauf strukturiert, enthält jedoch genug geeky Bastelarbeiten, um Spaß zu haben.

Zum Abschluss erhalten Sie eine stilisierte arabische Marktszene und, was noch wichtiger ist, eine wiederholbare Denkweise über die Erstellung von Umgebungen in Blender.

Bis zum nächsten Mal im Kurs – und viel Spaß beim Modellieren!

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3D Tudor

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Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

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Transkripte

1. Arabischer Marktkurs Intro im Logo: Haben Sie schon einmal einzelne Assets in Blender erstellt aber Schwierigkeiten, sie in eine vollständige Umgebung zu verwandeln In diesem Kurs lösen wir dieses Problem, indem bis zum finalen Rendering einen stilisierten arabischen Markt ersten Block bis zum finalen Rendering einen stilisierten arabischen Markt schaffen. Hallo, alle zusammen Ich bin Rosefeld, der Künstler hinter der stilisierten japanischen Straßenumgebung Dieses Mal bauen wir einen vollständig sonnenbeschienenen Marktplatz, auf dem Architektur, Requisiten, Materialien, Beleuchtung und Komposition zusammenarbeiten Genau wie bei einem Arbeitsablauf in einem professionellen Umfeld beginnen wir mit Referenzen, Maßstab, Kameraausrichtung, Projektkonfiguration und einer sauberen Blockade, sodass die Szene eine Richtung hat, bevor mit der detaillierten Modellierung begonnen wird Von dort aus verwandeln wir einfache Formen in eine vielschichtige arabische Architektur Sie werden gewölbte Türen, gemusterte Fenster, Balkone, Holzunterstände, geschnitzte Zierleisten, Backsteinsäulen, Kuppeln und einen Turm bauen gemusterte Fenster, Balkone, Holzunterstände, geschnitzte Zierleisten, Backsteinsäulen, Kuppeln und Backsteinsäulen Jeder Abschnitt ist in überschaubare Stufen unterteilt, sodass sich eine große Szene nie überwältigend anfühlt . Sie lernen, Proportionen zu kontrollieren, Topologieprobleme zu beheben, Details wiederzuverwenden und für Ordnung zu sorgen, wenn die Umgebung wächst Sobald die Formen fertig sind, gehen wir zu UVs und Sie werden mit textiler Dichte, verbundenen Materialien, normalen Landkarten, verfahrenstechnischen Steinen und Gips, Holzvariationen, Scheitelfarbe und stilisierten Kanten arbeiten verbundenen Materialien, normalen Landkarten, verfahrenstechnischen Steinen und Gips, Holzvariationen, , sodass sich jede Oberfläche zusammenhängend anfühlt. , sodass sich jede Oberfläche zusammenhängend anfühlt. Dann erwecken wir den Markt mit Details, die eine Geschichte erzählen, Tischen, Hockern, Flaschen, Tellern, einer Schubkarre und hängender Wäsche zum Leben Details, die eine Geschichte erzählen, Tischen, Hockern, Flaschen, Tellern, einer Schubkarre und hängender Tellern Schließlich gestalten wir die Stimmung mit Zyklen, Beleuchtung, Steuerung der Himmelstextur , Schatten, Verschiebung, Kompositionsprüfungen und dem letzten Rendering-Schliff. So wird aus dem Projekt ein warmer, atmosphärischer arabischer Markt, der für Ihr Portfolio bereit ist Dieser Kurs richtet sich an Anfänger , die eine geführte Route durch Environment That suchen, und an Autodidakten , die einen saubereren, professionelleren Prozess für Erstellung vollständiger stilisierter Szenen in Am Ende werden Sie mehr als einen finnischen Markt haben. Sie werden über einen wiederholbaren Arbeitsablauf verfügen, mit dem Sie Umgebungen sicher planen, modellieren texturieren, beleuchten , texturieren, beleuchten und präsentieren Wenn Sie also bereit sind, über isolierte Ressourcen hinauszugehen und Welten zu isolierte Ressourcen hinauszugehen und erschaffen, die sich strukturiert, detailliert und lebendig anfühlen, dann lassen Sie uns loslegen 2. 3D-Lektion 1 Navigation im Ansichtsfenster von Master Blender: Hallo und willkommen zum Kurs Arabian Market im Stil von Blender Arabian Market im Stil In dieser ersten Lektion werden wir uns also mit den Grundlagen der Blender-Navigation befassen. Willkommen, alle zusammen mit den Grundlagen der Blender-Navigation. Bevor wir beginnen, ist es wichtig zu verstehen, wie die Achsen in Blender funktionieren So können wir im Moment sehen, dass wir eine grüne Linie in diese Richtung und eine rote Linie in diese Richtung haben eine grüne Linie in diese Richtung und eine rote Linie in diese Richtung Dies wird als Y-Achse bezeichnet, und diese Achse wird als X-Achse bezeichnet. Wir haben auch eine , die Z-Achse, die wir momentan nicht sehen können. Es ist nicht standardmäßig mit dem Blender-Viewport ausgestattet Aber wenn Sie es tatsächlich einschalten möchten, kommen Sie einfach zur oberen rechten Seite, wo sich diese beiden ineinandergreifenden Kugeln befinden, wo sich diese beiden ineinandergreifenden Kugeln und klicken einfach auf die Z-Achse, und jetzt können wir es tatsächlich sehen Wie bewegen wir uns also eigentlich im Blender-Viewport? Es gibt eine Reihe von Möglichkeiten, dies zu tun. Einer von ihnen ist hier auf der rechten Seite. Sie können sehen, ob wir hier drüben sind, es ist das Ein- und Auszoomen. Ich kann tatsächlich mit der linken Maustaste klicken und diese nach oben und unten bewegen , um sie dann zu vergrößern und zu verkleinern, oder ich kann die eigentliche Maus verwenden, um sie mit dem eigentlichen Scrollrad zu vergrößern und zu verkleinern. Es gibt noch eine andere Sache, die Sie mit Zoom tun können, nämlich Strg+Shift und die mittlere Maus drücken, und Sie werden sehen, dass Sie viel mehr Kontrolle über das Ein- und Auszoomen haben über das Ein- und Auszoomen Als Nächstes wollen wir uns mit der eigentlichen Rotation um ein Objekt befassen eigentlichen Rotation um ein Also, wie das geht Zuallererst bringen wir mit Shift A einen Würfel rein, bringen einen Würfel hinein. Wenn ich nun die mittlere Maustaste drücke und meine Maus von links nach rechts bewege, können Sie sehen, dass wir uns tatsächlich drehen können. Leider drehen wir uns nicht wirklich um diesen Würfel. Um das wirklich zu beheben, müssen wir unseren Blick auf den eigentlichen Würfel zentrieren. Im Grunde wollen wir unseren Blick auf diesen eigentlichen Würfel richten. Um das zu tun, drücken wir einfach die kleine Punkttaste auf dem Ziffernblock und dann werden Sie sehen, dass wir den Würfel tatsächlich vergrößern. Wenn ich mein Mausrad herausscrolle, werden Sie jetzt sehen, wenn ich die mittlere Maustaste gedrückt halte und mich nach links und rechts drehe, drehen wir uns dann tatsächlich um den Würfel. Und das ist wichtig, denn wenn ich tatsächlich einen anderen Würfel reinbringe, also wenn ich diesen Würfel mit Shift D dupliziere, verschiebe ich ihn, also bringe ich meinen Move-Gizmo rein Und jetzt wirst du sehen, wenn ich mich um diesen Würfel drehe, ich mich nicht um diesen Also das beheben, erneut die Punkttaste drücken, herauszoomen, und jetzt kann er sich auch tatsächlich um diesen Würfel drehen. Schauen wir uns nun etwas an, das als Schwenken bezeichnet wird, was bedeutet, dass wir uns tatsächlich nach links und rechts bewegen werden Dazu halten wir die Shift-Taste gedrückt und halten die mittlere Maustaste gedrückt Dann können wir in unserem aktuellen Viewport tatsächlich nach links und rechts blättern unserem aktuellen Viewport tatsächlich nach links und rechts Jetzt haben wir tatsächlich herausgefunden wie man die Ansicht vergrößert und auf welche verschiedenen Arten wir tatsächlich tun können , wie man sich um ein Objekt dreht und wie man es tatsächlich schwenkt Wir können hier auch nach oben rechts gehen und diese Schaltflächen hier verwenden. Denken Sie also noch einmal daran, dass wir uns die Y-Achse, die X-Achse und die Z-Achse ansehen. Wenn wir zu unserer Y-Achse kommen und darauf klicken, werden Sie jetzt sehen, dass Sie eine Vorderansicht der Y-Achse haben . Wenn Sie auf die X-Achse klicken, können wir sie in diese rote X-Achse und schließlich auch in die Z-Achse ändern . Nun gibt es auch andere Möglichkeiten, wie wir uns im Viewport umschauen können, und diese beinhalten die Verwendung der tatsächlichen Zahl. Wenn ich auf meinem Ziffernblock eine Taste drücke , werde ich direkt in die weiße Achse oder Vorderansicht Wenn ich zwei drücke, dreht es sich tatsächlich etwas , und wenn ich erneut zwei drücke, wird es etwas stärker gedreht. Wenn ich jetzt die Acht drücke, wird sie auch in die andere Richtung gedreht. Um nun in die Seitenansicht oder die X-Achse zu wechseln, können wir auch die Drei auf dem Ziffernblock drücken Dadurch erhalten wir diesen Effekt. Wir können auch die Sieben drücken, um das Ganze zu übertreiben. Was ist nun, wenn wir tatsächlich zum Gegenteil gehen wollen? Anstatt also aus der Vogelperspektive zu gehen, wollen wir zur Unterseite unseres Modells kommen Nun, das ist eigentlich auch ganz einfach. Alles was Sie tun müssen, ist Control 7 zu drücken und Sie gelangen dann zur unteren Ansicht unseres aktuellen Modells. Wir können die gleiche Innenansicht auch auf der X-Achse und auf der Yx-Achse machen . Wenn ich also zum Beispiel eins drücke, gehe ich in die Y-Achse Wenn ich die erste Taste drücke, gehe ich auf die gegenüberliegende Seite auf der eigentlichen Y-Achse. Sie finden diese Optionen auch für den Fall dass Sie sie vergessen sollten, oben links hier unter Ansicht. Wenn ich also zur Ansicht runtergehe und über das Viewport gehe, könnt ihr hier sehen, dass mir das genau sagt, was ich drücken muss, um zu dem Blickwinkel zu gelangen , den ich gerade erklärt habe Jetzt haben wir auch die Taste auf dem Ziffernblock, die Nummer fünf, eine Taste mit der Nummer fünf in Blender, die zwischen perspektivischer und orthogonaler Ansicht umschaltet zwischen perspektivischer und orthogonaler perspektivische Ansicht bietet eine natürlichere und realistischere Ansicht Objekte erscheinen klein, je weiter sie sich entfernen, was das menschliche Sehen nachahmt orthogonalen Ansicht werden perspektivische Verzerrungen entfernt, sodass alle Objekte unabhängig von der Entfernung in ihrer tatsächlichen Größe erscheinen unabhängig von der Entfernung in ihrer tatsächlichen Größe Nützlich für Präzisionsmodellierung und technische Arbeiten. Die andere Sache, die die Zahl fünf macht, ist zum Beispiel, dass ich, wenn ich zu meinem Würfel komme , im Moment tatsächlich in den Würfel hineinzoomen kann. Wenn ich jedoch Nummer fünf drücke, kann ich diesen Würfel nicht wirklich vergrößern , egal wie weit ich heranzoome. Ich werde immer noch in der Lage sein, ihn zu bewegen indem ich die kleine Punkttaste drücke, etwa so. Aber wenn ich tatsächlich an der Innenseite eines Objekts arbeiten möchte , kann ich schnell Nummer fünf drücken, und dann kann ich auch reingehen und das Innere bearbeiten. Wenn Sie nun an einem Laptop oder etwas Ähnlichem oder einem Tablet arbeiten und es keinen Ziffernblock hat, können Sie auch, wenn ich fünf drücke, die eigentliche Schnörkeltaste verwenden , die sich unter dem Escape-Board auf der linken Seite Ihrer Tastatur befindet , und das gibt Ihnen dann so ziemlich die gleichen Optionen wie zuvor. Wir können also auf die rechte Ansicht klicken, wir können tatsächlich auf die Rückseite klicken und wir können zum Beispiel auf die linke Ansicht klicken, das Gegenteil von dem, was wir zuvor hatten. Anstatt also eins und drei zu drücken, drücken wir einfach auf die kleine Schnörkelinie, und dann können wir uns die Seite ansehen, die wir benötigen Nun, wir sind fast am Ende dieser kurzen Einführung angelangt, es gibt noch ein paar Dinge, die Sie tatsächlich tun können Wenn Sie auf die rechte Seite kommen und hier sehen, wo wir eigentlich die Namen der tatsächlichen Teile in unserer Szene haben eigentlich die Namen der , können wir sie auch von hier aus abrufen und dann den kleinen Punkt B drücken, um sie zu vergrößern. Also kann ich mir diesen schnappen, den kleinen Punkt B drücken, und das vergrößert uns dann. Das andere Tolle daran ist, dass wir auch reinkommen, sie bei gedrückter Umschalttaste auswählen, eine kleine Punkttaste drücken und dann können wir uns tatsächlich um diese beiden Würfel drehen . In Ordnung, alle zusammen Ich hoffe, Ihnen hat diese kurze Einführung in die Navigation in Blender gefallen , und ich hoffe, dass es von nun an kein Problem mehr sein wird, sich im Viewport zurechtzufinden Danke, lo, alle zusammen. Prost. 3. 3D Lektion 2 Ressourcen hinzufügen und wichtige Add-ons installieren: Und dann kehren wir zum Arabian Market-Kurs im Blender-Stil zurück Arabian Market-Kurs im Blender-Stil In dieser Lektion werden wir also die Ressourcendatei durchgehen und einige Add-Ons installieren , die wir für den Kurs verwenden werden Okay, wenn Sie also in Ihrem Kursdateiordner nachsehen , der mit dem Kurs geliefert wurde, finden Sie eine Blend-Datei namens Arabian Market Resources Wenn wir also darauf doppelklicken, um es zu öffnen, sollten wir mit dem Bildschirm hier begrüßt werden Und im Grunde haben Sie in dieser Blend-Datei einige Dinge, die wir für den Kurs verwenden könnten Also das hier, das sind unsere verschiedenen Materialien. Wir haben etwas Holz. Wir haben etwas Goldmetall. Wir haben Bodenfliesen und Wandziegel. Das sind unsere verschiedenen Stoffe auf der Vorderseite. Wir können sie also für die Marktstände verwenden, und sie sind wie unsere Teppichtexturen Das hier ist unsere Wandtextur. Und wenn wir hier in den Schatten schauen, sieht es ein bisschen kompliziert aus, und wir werden es durchgehen. Aber wir haben hier zwei verschiedene Texturen, die miteinander vermischt sind und die wir mithilfe von Vertex-Painting mischen können Und wir haben hier auch einige Zierplatten , um unseren Wänden mehr Details zu verleihen Wenn du rüber gehst, haben wir verschiedene Arten von Lebensmitteln, die wir für unsere Kisten verwenden können Wir haben einige Kleidungsstücke, die wir auf unsere Wäscheleine legen können, und wir haben eine menschliche Referenz, die wir als Maßstab verwenden können , oder? Also werden wir diese menschliche Referenz in eine neue Blender-Szene übertragen. Also gehe ich zu Datei und dann zu Neu und dann zu Allgemein. Und dann klicken wir auf Nicht speichern. Sie sollten hier also mit diesem Bildschirm begrüßt werden, und wir können einfach A drücken, um alles auszuwählen, und dann X, und dann können wir einfach löschen Als Nächstes wollen wir zu Datei gehen und dann anhängen. Und dann wollen wir hier zu unserem Ordner mit den Kursdateien navigieren und die Blend-Datei für Arabian Market Resources finden Und wir wollen zum Sammlungsordner gehen. Also finden wir hier eine Sammlung und du wirst die menschliche Sammlung finden. Wir hängen das an. Wir werden hier in der Szene eine menschliche Referenz haben hier in der Szene eine menschliche Referenz Als Nächstes müssen wir einige Add-Ons installieren , die wir später verwenden werden. Wenn wir also zu Bearbeiten und dann zu Einstellungen und dann unter Add-Ons gehen , können wir hier auf diesen kleinen Abwärtspfeil klicken und hier von der Festplatte installieren. Jetzt kehren wir zu unserem Ordner mit den Kursdateien zurück und suchen den Ordner mit dem Namen Add-Ons. Und wir haben hier zwei Add-Ons. erste ist der Tudor-Compositor, also klicken Sie einfach mit der linken Maustaste darauf und installieren Sie ihn dann Und dann willst du dasselbe mit diesem machen. Das ist der Texel-Dichteprüfer. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf Von der Festplatte installieren und führen Sie diese hier aus. Ich habe sie bereits installiert, also kannst du hier suchen. Ich kann nach Compositor suchen und es erscheint hier mit einem Häkchen, und dann kann ich nach Tex-Density suchen Der Tex Density Checker ist hier ebenfalls installiert. Und dann kannst du einfach hierher gehen und dann Einstellungen speichern 4. 3D-Lektion 3 Erstellen leistungsstarker Referenztafeln mit PureRef: Hallo. Willkommen zurück zum stilisierten Arabia Market Course von Blender. In dieser Lektion werden wir uns also die PureRef-Datei ansehen und uns unsere Referenzen ansehen Wenn wir also als Nächstes in unseren Kursdateien nachschauen, werden wir hier eine PureRef-Datei namens Arabian Market References finden hier eine PureRef-Datei namens Wir können also darauf doppelklicken , um sie zu öffnen. Und wir sollten hier mit diesem Bildschirm begrüßt werden. Und hier haben wir einige der Referenzen, die für die Szene verwendet wurden Das ist also die Hauptszene , von der wir acht bauen werden. Und ich habe auch einige Referenzen aus dem wirklichen Leben von einigen, arabischen Gebäuden und so, einigen Marktplätzen hinzugefügt , arabischen Gebäuden und so, einigen Marktplätzen Mit diesem Programm können Sie also die Größe von Bildern ändern und sie verschieben Sie können quasi Bilder kopieren und einfügen, und Sie sind ziemlich flexibel, wie Sie das gestalten möchten Wenn Sie also Referenzen finden und diese ergänzen möchten , fühlen Sie sich frei. Und falls du noch ganz neu bei PureRef bist, dann spiele ich ein kurzes Einführungsvideo ab, in dem erklärt wird , wie du es bekommst und wie du es benutzt Willkommen zu unserem ausführlichen Referenzierungsleitfaden, und es ist sehr wichtig, dass wir Referenzen tatsächlich in so ziemlich jeder Art von Modellierung oder Umgebung verwenden so ziemlich jeder Art von Modellierung oder , an der wir tatsächlich arbeiten werden Bevor wir also etwas tun, bevor wir irgendwelche Würfel ablegen oder so, ist es wirklich wichtig, dass wir einige wirklich, wirklich anständige Referenzen haben, mit denen wir tatsächlich arbeiten können Das Erste, was ich empfehlen möchte , ist, dass Sie etwas verwenden können , auf das Sie alle Ihre Referenzen übertragen können, wie Photoshop oder sogar Word. Aber was ich empfehlen werde , ist, dass Sie etwas namens PureRef verwenden Wenn Sie auf die Seite gehen, die purerev.com heißt, werden Sie sie tatsächlich öffnen, und von dort aus können Sie tatsächlich auf Get PureRef klicken, und Sie werden dann zu diesem können Sie tatsächlich auf Get PureRef klicken, Download-Bildschirm Und Sie werden sehen, dass Sie im Moment 157 oder einen benutzerdefinierten Betrag haben. Sie können diesen Betrag tatsächlich auf Null setzen und das Ganze sogar Es ist also völlig kostenlos, und Sie können zurückkommen und spenden, wenn Sie möchten. Und dann müssen Sie nur noch auf Herunterladen klicken. Die einzigen Dinge, über die wir hier als Referenz sprechen werden, werden also kostenlos sein, mit Ausnahme unseres Teils in der Mitte der Reise. Aber es gibt auch andere Alternativen wie Dolly und viele andere, die Sie anstelle von Mid Journey verwenden können anstelle von Mid Journey verwenden Sobald Sie Pura öffnen, werden Sie auf diesem Bildschirm genau so begrüßt Und wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken möchten, können Sie es auf jeden Ihrer Bildschirme ziehen oder es auf diese Weise verkleinern Und es ist ein wirklich, wirklich gutes Programm, das wirklich, wirklich praktisch ist. Ich kann nur empfehlen, es zu kaufen. Lassen Sie uns jetzt wirklich darüber nachdenken, unsere Referenzen zu erhalten. Und es gibt einige Quellen, aus denen wir tatsächlich Referenzen abrufen. Aber im Allgemeinen solltest du eine Art Referenzseite erstellen, wenn du ein Bastler oder ein Profi in drei 3D-Modellierungen oder Umgebungen sein willst eine Art Referenzseite erstellen, wenn du ein Bastler oder ein Profi in drei 3D-Modellierungen oder Umgebungen sein , in denen du Dinge vielleicht auf Pinterest sehen oder skizzieren willst , und eigentlich willst du sie in einer Datei speichern Ich kenne also Leute mit Tausenden und Abertausenden von Bildern, die sie im Laufe der Jahre gespeichert haben Und wann immer sie zu einem Projekt kommen, tauchen sie ein und finden tatsächlich alle Bilder, auf denen sie dieses besondere Ding haben, das könnte ein Samurai-Krieger oder eine chinesische Glocke sein Außerdem werden viele Leute, die ich auch kenne und die professionell daran arbeiten, die professionell daran arbeiten Museen besuchen Sie werden ihre eigenen Bilder aufnehmen und diese dann auch in die Datei hochladen. Die erste Anlaufstelle, wenn Sie noch keine eigene Datenbank haben , wird wahrscheinlich Google sein. Öffnen wir also Google, und Sie können hier sehen , dass ich im Moment nach einem viktorianischen Lieferwagen suche Ich werde das machen, ich werde diese einfach durchgehen und ein paar nette Referenzen wie diese bekommen, und dann werde ich einfach mit rechten Maustaste klicken und das Bild kopieren Dann gehe ich zu PureRef, also öffne ich es einfach und drücke Strg V, und du wirst sehen, dass ich mein schönes Bild hier habe Was wir auch mit PUR-Wohnmobilen machen können, wir können es auch herausziehen wir können es auch herausziehen und bei Bedarf vergrößern, was sehr, sehr praktisch ist, wenn wir viele echte Bilder einfügen Als Nächstes empfehle ich Ihnen, sobald Sie tatsächlich ein Bild drin haben Folgendes können Sie tun : Sie können mit der linken Maustaste klicken und es irgendwo hinüberziehen Und dann können Sie Strg N drücken und schon können Sie sich eine Notiz machen. Nennen wir das also Victorian Trucks. Sagen wir es Trucks. Nun, in meiner Szene möchte ich vielleicht einen viktorianischen Laternenpfahl und einen Teil der Szene oder so etwas Ähnliches Schauen wir uns also den nächsten an. Die nächste Anlaufstelle wird also Pinterest sein, und lassen Sie uns tatsächlich einen viktorianischen Laternenpfahl einsetzen Also lass uns das versuchen. Also, schauen wir mal, was wir bekommen, und wir können sehen, dass wir viele, viele Stile haben , besonders diesen. Dieser ist wirklich sehr nett. Dieser ist auch sehr nett. Also, ich werde tatsächlich dieses Bild nehmen, ich werde mit der rechten Maustaste auf Bild kopieren klicken, zu meinem PUeV zurückkehren und dann die Bilder dort ablegen, so, und dieses Bild vielleicht ein bisschen größer machen Ich neige dazu, für jedes dieser Dinge eine Menge Bilder zu sammeln für jedes dieser Dinge eine Menge Bilder zu Wenn wir tatsächlich eine Szene oder auch nur das Modell erstellen, möchten Sie so viele Bilder wie möglich aufnehmen. Ich spreche hier von Hunderten von Bildern. Und vor allem, wenn du eine Szene machst, willst du all die kleinen Teile. Du willst alles bis auf die Beleuchtung, die Umgebung, die Bäume. Du willst für absolut alles Referenzen haben, weil deine Szenen dadurch einfach wirklich, wirklich viel besser aussehen wenn du ein paar wirklich gute Referenzen hast. Lassen Sie mich Ihnen jetzt zeigen, woran ich gerade arbeite, also wenn ich rüberkomme und Reason lade, und ich werde diesen hier einfach laden, und Sie werden im Moment sehen, dass ich alle meine Requisiten habe Ich habe alle meine Hauptgebäude, die ich mir ansehen werde, um sie als Referenz zu verwenden Ich habe eine Menge Türen. Ich habe sogar eine Menge Laub. Ich habe alle meine Fenster. Ich habe meine Lichter hier drüben, und ich habe auch, was noch wichtiger ist, die gesamte Beleuchtung. Mit anderen Worten, es ist eine Szene. Also, zu welcher Tageszeit wird es sein? Wird es, du weißt schon, früh am Morgen sein oder wird es in der Abenddämmerung sein Wird es eine Nachtszene sein oder wird es Mittag sein, wenn die Sonne auf meine Szene untergeht Stellen Sie nur sicher, dass es tatsächlich zur Szene passt. Es hat zum Beispiel keinen Sinn, eine solche Szene zu haben , also diese hier. Wenn Sie draußen im Schnee eine Blockhütte haben, möchten Sie wirklich, dass sie zu Ihrer tatsächlichen Szene passt. Bevor wir weitermachen, gibt es noch ein paar andere Orte, die wir als Referenz verwenden, vor allem etwas wie Sketch Up, was wirklich, wirklich toll ist, weil man tatsächlich in eine tatsächliche Szene kommen kann tatsächlich in eine tatsächliche Szene kommen Und dann können Sie es tatsächlich drehen und wirklich, wirklich ausprobieren, wie ein Modell wie dieses zusammengesetzt ist, das ist eines unserer eigenen Aber Sie können hier sehen, wie einfach es dann ist, eine gute Vorstellung davon zu bekommen , was in dieser Szene tatsächlich enthalten ist. Und was Sie von dort aus tun können, ist, dass wir tatsächlich runterkommen und einige Screenshots davon machen können oder sogar mit der rechten Maustaste klicken und Bild kopieren. Es gibt auch, sagen wir, wenn wir zum Beispiel einen viktorianischen Truck machen wollen, um das gleiche Thema wie das, was wir gemacht haben, beizubehalten, Sie können sehen, dass es kein Ende von echten viktorianischen oder klassischen Fahrzeugen gibt . hier. Nicht so viele wie das, was es auf ArtStation gibt, aber trotzdem ein sehr, sehr guter Ort, um nach Referenzen zu suchen. Das führt mich zu meiner nächsten, die natürlich ArtStation ist Dies ist einfach eine der größten Ressourcen der Welt um Künstler zu referenzieren oder nach ihnen zu suchen Geben wir zum Beispiel eine Referenz zu Victorian ein und schauen wir uns an, was wir tatsächlich bekommen Lassen Sie uns nach Kunstwerken suchen, also werden wir nach Kunstwerken suchen und schauen, was dabei herauskommt Hier sollte es eine Menge Dinge geben, mit denen man arbeiten kann, besonders gut, wenn man nach echter Beleuchtung sucht. Sie suchen also Lichteffekten wie diesem hier. Und wieder können wir diese tatsächlichen, ähm, als Referenz verwenden. Und das Beste an ArtStation ist, dass wir auch runterkommen und uns Dinge ansehen können , die unsere Konzeptkunst sein könnten, also zwei D oder tatsächlich drei D. Und wir können auch runterkommen und schauen, um welches Thema es sich handelt Es könnten also Automobile sein, also viktorianische Automobile, oder es könnte Architektur oder etwas Ähnliches sein Die Möglichkeiten mit ArtStation sind also ziemlich endlos, und Sie können Tonnen und Tonnen von wirklich, wirklich hochwertigen Referenzen abrufen wirklich Es gibt natürlich Hunderte und Hunderte von anderen Orten, an denen Sie wahrscheinlich nach Referenzen suchen könnten, aber ich zeige Ihnen diese, denn Referenzen angeht, sind dies einige der besten Anlaufstellen Lassen Sie uns dann zu einem der Dinge übergehen, von denen wir jetzt wirklich viel verwenden und von denen Sie denken möchten, dass sie tatsächlich dazu gehören würden , was die Referenzierung angeht, aber es ist wirklich, wirklich praktisch Lassen Sie mich Ihnen jetzt Chat GPT vorstellen. Also hier ist Chat GPT. Sie können sehen, dass wir Chat GPT vier haben, aber wir haben auch 3.5 3.5 ist eigentlich kostenlos und es ist eigentlich gut genug, um zu tun, was auch immer Sie wollen Sie müssen wirklich nicht dafür bezahlen. Es ist auch kostenlos. Also, ich gehe zur Nachricht und tippe ein und gebe mir zehn verschiedene Gebäude für eine viktorianische Stadtszene So etwas in der Art. Lass uns auf Enter klicken und mal sehen, was es mir gibt. Sie können jetzt also sehen, dass es mir eine Menge Dinge gegeben hat , mit denen ich hier tatsächlich arbeiten kann. Und das Beste daran ist, dass du auch sagen kannst, gib mir noch zehn. Und dann wird es einfach weitergehen und dir zehn weitere geben. Nun, diese Dinge sind wirklich praktisch denn dann kann ich diese Ideen einfach nehmen und es werden mir auch andere Ideen zur Verfügung gestellt, und ich kann dann auf Pinterest gehen Oder suchen Sie bei Google und suchen sie tatsächlich oder versuchen Sie, so etwas zu finden Und ich kann mir dort Ideen holen und meine Szene mit all diesen Dingen und insbesondere mit PureRef gestalten dort Ideen holen und meine Szene mit all diesen Dingen und insbesondere mit PureRef Wir können sie auch auf unsere eigentliche Mid-Reise mitnehmen. Auch jetzt ist unsere Mittreise bezahlt. Ich denke, der niedrigste Betrag liegt bei 20$ oder so, aber es gibt viele, viele kostenlose Dinge, aber ich werde dir trotzdem zeigen, was wir mit unserem KI-basierten Bildgenerator tatsächlich machen unserem KI-basierten Bildgenerator Sie können also im Moment sehen, dass dies das Bild ist , das wir tatsächlich generiert haben Ich weiß, wir haben es Lieferwagen aus der viktorianischen Zeit genannt, und das bekommen wir tatsächlich Wenn wir zu meinen Bildern gehen, werden Sie sehen, dass wir eine Menge Bilder über all diese Dinge generiert haben eine Menge Bilder über all diese Dinge Insbesondere verwenden wir dies auch, um Texturen zu generieren. Es ist nicht nur dazu da, Bilder und Ideen und solche Dinge zu generieren. Sie können es tatsächlich verwenden, um Übertragungen zu generieren, die auf Windows oder in Werbung oder tatsächlichen Texturen übertragen werden auf Windows oder in Werbung oder tatsächlichen Texturen Und wir verwenden das, vor allem für Dinge wie Gardinen, weil es wirklich, wirklich einfach ist, den Look zu bekommen , den Sie tatsächlich suchen Ich kann hier sehen, dass wir viele Ideen für Wohnzimmer haben. Wir haben viele Ideen für Schlafzimmer und solche Dinge. Was wir auch während einer Reise machen können, können wir auch auf Entdeckungsreise gehen. Und was Sie tun könnten, ist , mit einem viktorianischen Abschlussball nach oben zu schauen einem viktorianischen Abschlussball nach Lass uns in die Kutsche fahren. Und dann können wir uns auch Ideen daraus holen. Und wenn ich eine viktorianische Kutsche nehme, können Sie das als das sehen, was dabei herauskommt Nun, wenn wir hier rüber kommen, können wir auch sehen, ob wir hier klicken, das ist die eigentliche Aufforderung, die jemand eingegeben hat, also können Sie diese Aufforderung tatsächlich annehmen, sie vielleicht ein bisschen ändern und dann Ihre eigenen Bilder bekommen, anstatt einfach die Bilder anderer Leute zu kopieren Es ist ein großartiger Ort, um damit zu beginnen , Ihre eigenen Bilder zu sammeln. der anderen Sache geht es um Mitten auf Reisen, ich kann zum Beispiel reinkommen, lass uns einfach zurückgehen. Und dann kann ich die Schicht halten, aber runter. Ich kann mir zum Beispiel all diese Bilder schnappen und dann auf die Download-Schaltfläche klicken und all diese Bilder herunterladen. Und das Beste an PureRef ist, dass Sie mehrere Bilder gleichzeitig hochladen können mehrere Bilder gleichzeitig hochladen Sie können sie also einfach per Drag & Drop und dann werden sie alle tatsächlich nebeneinander angezeigt Also wirklich, wirklich praktische Dinge, um zum Schluss zusammenzufassen, nicht das zu tun, was ich vor ein paar Jahren getan habe, wo ich einfach direkt in Blender eintauche und nicht einmal über Referenzen nachdenke und einfach Referenzen finde wenn ich musste, während ich tatsächlich etwas baue. Mach es nicht so. Es führt auch direkt dazu, eine wunderschöne graue Box zu bauen, all das, weil du zuerst all deine Referenzen schnappst und sicherstellst, dass alles klar ist. Sie können bei Bedarf weitere Referenzen suchen. Wissen Sie, wenn Sie plötzlich einen Funken Inspiration haben, etwas im Handumdrehen machen wollen, dann holen Sie sich ein paar weitere Referenzen , aber nehmen Sie sich zunächst alle Ihre Referenzen, haben Sie sie wirklich, wirklich übersichtlich angeordnet und verbringen Sie sogar einen halben Tag bis einen Tag damit, und verbringen Sie sogar einen halben Tag bis einen Tag all diese Referenzen zu schnappen Sie können die Pura dann auch in einzelnen Dateien speichern , und dann haben Sie alle anderen Referenzen rund um diesen bestimmten Build darin, die Sie vielleicht in Zukunft für ein anderes Projekt verwenden können. An alle, ich hoffe, Sie fanden das nützlich und ich hoffe, dass Sie meinen Rat auch in Zukunft annehmen werden Vielen Dank an alle. Wir sehen uns beim nächsten. Prost. 5. 3D-Lektion 4 Grundlegende Blender-Modellierungswerkzeuge und Beherrschung des Bearbeitungsmodus: Hallo. Hallo. Willkommen zurück zum stilisierten Arabia-Marktkurs von Blender In dieser Lektion werden wir uns also mit den Grundlagen der Modellierung in Blender befassen. Willkommen zu den Grundlagen des Modellierens in Blender. Und dies ist eine kurze Einführung, um Ihnen Einstieg in einige der Grundlagen des Modellierens zu erleichtern. Also das Erste, was ich tun möchte, ist ein Primitiv einzuführen. Also die Art und Weise, wie wir es in Primitive bringen werden, ist Shift und A zu drücken, und dann werden wir ein Menü öffnen, und Sie können sehen, dass wir all diese Dinge in diesem eigentlichen Primitiven-Menü haben diese Dinge in diesem eigentlichen Primitiven-Menü Aber das, worauf wir uns konzentrieren wollen, ist das eigentliche Netz. Und von hier aus können Sie sehen, dass wir viele, viele Dinge wie Zylinder, Würfel, Ebenen hineinbringen können viele Dinge wie Zylinder, , und das , was wir gerade einsetzen wollen , wird unser Würfel sein. Dass wir unseren Würfel mitgebracht haben, ist als Nächstes der Objekt- und Bearbeitungsmodus. Und Sie können im Moment auf der linken Seite sehen, der linken Seite dass wir uns tatsächlich im sogenannten Objektmodus befinden, und das bedeutet, dass wir im Grunde das gesamte Objekt manipulieren können . Wenn ich also G drücke, kann ich es tatsächlich so in meinem Viewport bewegen Wenn ich S drücke, um zu skalieren, kann ich tatsächlich das gesamte Objekt skalieren Aber die Sache ist, wir wollen nicht unbedingt im Objektmodus arbeiten, und die meiste Zeit werden wir tatsächlich im Bearbeitungsmodus arbeiten. Also können wir nach oben links gehen und das Ganze in den Bearbeitungsmodus versetzen, oder wir können tatsächlich die Tabulatortaste drücken und auf diese oder wir können tatsächlich die Tabulatortaste drücken Weise in den Bearbeitungsmodus springen. Sie werden feststellen, dass wir, sobald wir tatsächlich in den Eddymodus gegangen sind, viel mehr Optionen zur Verfügung haben und, was noch wichtiger ist, wir haben jetzt eine Menge Topologie, mit der wir herumspielen können Das Erste, was Ihnen auffallen wird, ist, dass wir diese drei Optionen jetzt oben und an der Seite haben Und wenn Sie sie überschreiben, werden Scheitelpunkte, Kanten und Flächen angezeigt Nun, Scheitelpunkt wird hier aus diesen kleinen Punkten bestehen. Die Kanten werden diese Kanten meiner Würfel oder irgendwelche der Kanten Und schließlich haben wir die Gesichter, was eigentlich die gesamte Polygonfläche ist Anstatt auf diese zu klicken, können Sie jetzt auch eine Taste auf der Tastatur drücken. Dadurch gelangen Sie zur Scheitelpunktauswahl Wenn Sie zwei drücken, können Sie in Kanten gehen, und wenn Sie drei drücken, gelangen Sie in Flächen Von hier aus können wir tatsächlich jeden dieser Teile manipulieren. Sie werden also im Moment feststellen, ich hier ein kleines Ding habe. Wenn Sie das Gizmo nicht zur Verfügung haben, gehen Sie auf die linke Seite und Sie sehen hier diese kleine Schaltfläche mit der Aufschrift „Verschieben“, und Sie sehen hier diese kleine Schaltfläche oder Sie können die Umschalt-Leertaste drücken und Ihr Verschiebewerkzeug wie folgt aufrufen Jetzt, wo ich Gesichter habe, kann ich dieses Gesicht auf diese Weise herausziehen. Wenn ich zu den Kanten gehe, kann ich tatsächlich eine der Kanten ergreifen und sie so Wenn ich zu den Kanten gehe, kann ich tatsächlich eine der Kanten ergreifen herausziehen Und wenn wir an Scheitelpunkten sind, kann ich diesen Scheitelpunkt oder den zweiten Scheitelpunkt mit Shift Select ergreifen den zweiten Scheitelpunkt mit und ihn dann auf diese Weise herausziehen Es ist wirklich, wirklich einfach, Dinge zu manipulieren, wenn man erst einmal weiß, wie man jeden dieser Teile auswählt Bevor wir uns zu sehr mit dem Modellieren in diesem eigentlichen Bearbeitungsmodus beschäftigen, lassen Sie uns zunächst einfach in den Objektmodus zurückkehren. Ich möchte Ihnen zeigen, wie wir diesen echten Würfel tatsächlich bewegen können . ihn also nicht nur mit dem eigentlichen Gizmo bewegen, Wir können ihn also nicht nur mit dem eigentlichen Gizmo bewegen, sondern auch G drücken und das Objekt frei bewegen , oder wir können auch G und Y drücken Platzieren wir es entlang der Y-Achse, bewegen wir es zum Beispiel um die X-Achse herum und bewegen es in diese Richtung oder sogar der Z-Achse und bewegen es auf und ab Um es wieder dort abzulegen, wo wir angefangen haben, klicken wir einfach mit der rechten Maustaste wie folgt. Das bedeutet, die Position zu verschieben, sodass es kein Würfel mehr ist, aber sagen wir einfach, es ist ein Würfel. Wir können das auch mit dem S vergrößern, aber wir können es so vergrößern oder verkleinern. Jetzt können wir auch S drücken, aber die Shift-Taste gedrückt halten, und dann haben wir viel mehr Finesse bei der tatsächlichen Skalierung können das auch, sagen wir, um Faktor zwei vergrößern, S, zwei, Enter, und los geht's Und natürlich können wir es auch ziemlich klein verkleinern. Als Nächstes möchte ich das Rotieren besprechen, denn wenn wir es mit R drehen und es einfach herumdrehen, haben wir nicht viel Kontrolle darüber, wie sich das dreht Was ich stattdessen tun möchte, ist, immer R zu drücken, es dann an einer Achse zu befestigen , also der grünen Achse, und es dann entweder mit freier Hand drehen Oder indem wir den Wert tatsächlich unter unserem Ziffernblock eingeben. Wenn ich es also drehen möchte, sagen wir, um 90 Grad, drücke die Endtaste, und ich habe diese Runde um 90 Grad gedreht diese Runde um 90 Grad Wenn ich es jetzt zurückdrehen möchte, kann ich O Y drücken, die kleine Minus-Taste auf dem Ziffernblock, 90, und dann können wir es zurückdrehen. Nun, es gibt noch etwas, das du brauchst, wir wollen auch unsere Transformationen zurücksetzen, und das ist eines der wichtigsten Dinge in Blender, denn wenn du deine Transformationen nicht zurücksetzt, betrachtet Blender dies immer noch als Würfel, obwohl es nicht mehr wirklich ein Würfel ist Was wir also tun wollen, um die Transformationen zurückzusetzen, ist, die Steuerung A, alles transformiert, und dann werden Sie feststellen, dass die Ausrichtung hierher verschoben hat weil sie sich immer zum Mittelpunkt der Welt bewegen wird Da wollen wir dann auch unsere Orientierung ändern Wir wollen also mit der rechten Maustaste klicken, den Ursprung auf Geometrie setzen und dann wird der Ursprung wieder genau in der Mitte dieses Objekts platziert. Nun ist es auch wichtig zu wissen, dass sich das Zurücksetzen der Transformationen auch auf Dinge wie UV-Mapping, Dinge wie Modifikatoren auswirkt Grundsätzlich gilt: Wenn Sie jemals ein Problem in Blender haben, stellen Sie immer sicher, dass Sie Ihre Transformationen zurücksetzen, dann werden die meisten dieser Probleme definitiv verschwinden. Okay, der nächste Punkt beim Zurücksetzen unserer Transformationen ist, dass es dann wirklich einfach ist, etwas wieder so zu machen, wie wir es vorher hatten Mit anderen Worten, wenn ich S drücke und es herunterskaliere, und dann lass uns R und Z drücken und es so drehen Denn vorher habe ich meine Rotationen tatsächlich zurückgesetzt. Was ich jetzt tun kann, ist LNS zu drücken und es wieder auf die Skala zu stellen, auf der es war, bevor ich etwas getan habe, und dann abwechseln und diese Rotation auch tatsächlich zurücksetzen Also wirklich, wirklich praktisch, sobald du deine Transformationen auf das zurückgesetzt hast, was du tatsächlich deine Transformationen auf das zurückgesetzt hast, was du weitermachen, werden wir uns jetzt tatsächlich mit der Vervielfältigung befassen Wenn ich also hierher komme, kann ich das tatsächlich duplizieren Wenn ich Shift D drücke und dann die Enterbne drücke, ist es jetzt eine Duplikation, und ich kann das auf die rechte Seite verschieben Jetzt haben wir also tatsächlich zwei Objekte. Was ist nun, wenn Sie möchten, dass diese beiden Objekte tatsächlich kombiniert werden und Sie sie zum Beispiel nicht im Objektmodus duplizieren wollten? Nun, das ist einfach. Wir können einfach umschalten, die andere auswählen und Strg J drücken, und jetzt sind beide tatsächlich miteinander verbunden, wie Sie sehen können. Wenn ich jetzt also die Tabulatortaste drücke, können wir reinkommen und tatsächlich an beiden gleichzeitig arbeiten. Was passiert, wenn wir sie tatsächlich aufteilen wollen, also nicht wollen, dass die Objekte tatsächlich zusammen sind Das ist auch einfach. Stellen Sie nur sicher, dass Sie zuerst eine davon auswählen und dann nur noch L drücken, um alles auszuwählen. Also all diese Gesichter, dann drücken Sie P. Kommen Sie zu Stelle, an der Auswahl steht, und wenn ich jetzt die Tabulatortaste drücke, werden sie tatsächlich beide getrennt. jetzt mit demselben Befehl die Wenn ich jetzt mit demselben Befehl die Tabulatortaste drücke, kann ich ein Gesicht aufnehmen, zum Beispiel Shift D drücken. Ich kann Dinge auch im Bearbeitungsmodus duplizieren. Also sollten wir vielleicht alle drei duplizieren. Shift D, ich kann dann tatsächlich reinkommen und sie so duplizieren. Es bedeutet aber auch, dass diese, wenn Sie sie im Bearbeitungsmodus duplizieren , Teil desselben Objekts , weil sie im Bearbeitungsmodus sind, weil sie im Bearbeitungsmodus nicht wirklich als Objekt klassifiziert werden Sie sind als derselbe tatsächliche Teil gruppiert. Nun, für den nächsten Teil, werde ich einen brandneuen Würfel einführen, und ich werde Ihnen nur einige der grundlegenden Modellierungstechniken in Blender zeigen der grundlegenden Modellierungstechniken in und einige der Optionen durchgehen. Hier haben wir also einen brandneuen Würfel, und der erste, den ich Ihnen zeigen werde, ist, wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, werden wir immer im Bearbeitungsmodus arbeiten, um Ihnen diese Dinge zu zeigen. Stellen Sie sicher, dass Sie sich im Bearbeitungsmodus befinden. Ich werde mir das obere Gesicht schnappen. Ich werde E drücken, und das wird das Ganze dann herausextrudieren Manchmal müssen Sie etwas herausextrudieren, und zwar zum Beispiel entlang der A-Achse Alles, was ich tun werde, ist zu Edge Sect zu gehen , diese Kante zu nehmen und dann werde ich E drücken, und Sie können sehen, weil sie nicht an eine Achse gebunden ist, überall herumschwebt Wenn ich jedoch Xpon drücke, können Sie sehen, wie es sich herausbewegt und eigentlichen Achse folgt. Das macht es dann wirklich, wirklich einfach, es zu manipulieren, wo ich es eigentlich brauche Als Nächstes schauen wir uns etwas an , das man Abschrägung nennt, und dann muss ich nur reinkommen und mir meinen Rand schnappen Also drücke ich zwei auf der Tastatur, schnappe mir so eine Kante und dann drücke ich einfach Strg B auf diese Und Sie werden jetzt feststellen, dass es an dieser Seite tatsächlich abgeschrägt Sie werden auch feststellen, dass wir hier unten auf der linken Seite ein sogenanntes Bedienpanel haben Es wird geschlossen. Einfach öffnen und von hier aus können wir dann mit der eigentlichen Abschrägung die Abschrägungen nach unten drehen, sie zum Beispiel nach oben drehen, die Form der eigentlichen Abschrägung verschieben der eigentlichen Abschrägung und all das andere So ziemlich alles, was Sie in Blender tun , wird Ihnen ein solches Bedienfeld geben. Wir werden nicht zu sehr darauf eingehen, aber in dem Moment, in dem Sie die Tabulatortaste drücken , um den Bearbeitungsmodus zu verlassen, wird dies verschwinden, und dann sind Sie an die tatsächliche Form gebunden, die Sie ausgewählt haben, oder an die Einfügung oder die Extrusion. Denken Sie also einfach daran. Also in dem Moment, in dem ich die Tabulatortaste drücke , verschwindet das tatsächlich. Was ist, wenn wir Scheitelpunkte und keine Kanten abschrägen wollen Scheitelpunkte und keine Kanten abschrägen Wenn ich also zum Beispiel zu einem Scheitelpunkt wie diesem und einem Scheitelpunkt wie diesem komme , drücke Strg B und Sie werden sehen, dass er auf diese Weise abgeschrägt Aber wenn ich zu einem Punkt komme , der sich gegenseitig entgegengesetzt ist, drücke Strg B und du wirst sehen , Wenn ich jedoch Strg, Shift und B drücke, können wir die eigentlichen Scheitelpunkte tatsächlich auf diese Weise abschrägen eigentlichen Scheitelpunkte tatsächlich auf diese Weise abschrägen Das ist also ein weiterer praktischer Tipp für die tatsächliche Abschrägung. Die nächste Modellierungstechnik, über die wir sprechen möchten , sind Kantenschleifen Wie bekommen wir also mehr Geometrie dazu? Also, ich möchte hier zum Beispiel ein paar Kanten hinzufügen, ich kann die Strg-Taste drücken, und das bringt mir dann eine Kante hier rein. Wenn ich dann mit der linken Maustaste klicke, kannst du sehen, dass ich das entweder auf diese Seite oder auf diese Seite legen kann . Aber nehmen wir an, ich möchte es genau in der Mitte haben. Ich klicke einfach mit der rechten Maustaste und das bringt es dann genau in die Mitte. Die andere Sache, die ich mit dem Bedienfeld machen kann , ist, reinzukommen und all das nach oben zu drehen , um mehr echte Kantenschleifen zu erhalten, und ich kann sie sogar nach rechts verschieben. Jetzt kann ich auch, wenn ich Control ed drücke, reinkommen und Control Law drücken. Ich kann mit dem Mausrad sogar nach oben scrollen , um mir so viele Kantenschleifen zu geben , wie ich möchte. Oder wenn ich ein bisschen mehr Finnen haben möchte, kann ich es auf dem Ziffernblock eingeben, also kann ich zum Beispiel 120 eingeben und habe 120 Kantenschleifen. Um es jederzeit abzubrechen, drücken Sie einfach auf das Escape-Board, dann wird es gelöscht. Die nächste Modellierungstechnik, die ich Ihnen zeigen möchte erfordert zwei echte Blöcke oder zwei Würfel wie diesen. Und alles, was ich tun werde, ist reinzukommen und gegnerische Gesichter so auszuwählen. Und dann möchte ich diese zum Beispiel tatsächlich zusammenfügen. Also alles, was ich tun werde, habe ich beide ausgewählt. Ich klicke mit der rechten Maustaste und komme zu der Stelle runter, wo Brückenwände stehen. Und jetzt können Sie sehen, dass ich sie tatsächlich zusammenfügen kann. Nun, wenn ich Control is dead drücke und einfach eine Minute zurückgehe, können Sie das auch tun , indem Sie reinkommen und sagen wir, Sie greifen nach dieser und dieser Kante , und was ich stattdessen mache, ist, ich drücke den F-Knochen so und komme auch runter, und dann nehme ich beide und drücke die FbNE so Manchmal funktioniert Bridge nicht, weil Bridge mit zwei Kanten funktionieren muss und nichts dazwischen. Mit anderen Worten, dort wurde nichts ausgewählt. Wenn ich jetzt in diesen Bereich komme und versuche rechten Maustaste zu klicken und zu der Stelle herunterzukommen, wo „ Bridge Edge Loops“ steht , werden Sie sehen, dass Sie mindestens zwei Kantenschleifen auswählen. Von dort aus können wir also nicht wirklich eine Verbindung herstellen, und dann ist es eine gute Idee stattdessen das Fbne zu verwenden Die letzte Modellierungstechnik, die ich Ihnen zeigen möchte, heißt Insert Ich werde mir dieses Gesicht hier schnappen. Ich drücke auf Ebon und dann können Sie sehen Sie diese Vase tatsächlich hineinstecken können und von dort können Sie sie sogar herausziehen, wenn Sie möchten Sie können dann auch Strg B drücken und es abschrägen, wenn Sie möchten Sie können jetzt sehen, dass es wirklich einfach ist, all die Techniken anzuwenden , die ich tatsächlich gezeigt habe Nun, das Letzte, was ich Ihnen noch einmal zeigen möchte , ist die Beilage, aber dieses Mal nehmen wir diese Basis und diese Basis, und wenn ich I drücke, stimmt es, dass Sie beide gleichzeitig einfügen können . Das Beste am Einfügen ist jedoch, , wenn ich die Taste I drücke und dann erneut I drücke wir sie getrennt voneinander einfügen können , wenn ich die Taste I drücke und dann erneut I drücke. Ich sehe viele Renderings auf Facebook und anderen sozialen Medien, die wirklich, wirklich blockig aussehen Und wenn ich zum Beispiel jetzt die Tabulatortaste drücke und in den Objektmodus gehe, werden Sie sehen, dass das tatsächlich ziemlich blockig aussieht Aber dafür gibt es eine wirklich einfache Lösung, sodass es nicht wirklich so aussehen muss Alles, was Sie tun müssen, ist, wenn Sie wirklich fertig sind, mit der rechten Maustaste zu klicken und dort zu sehen, wo Shade Auto Smooth steht Dadurch wird es dann basierend auf dem tatsächlichen Winkel abgeschattet . Es ist also wirklich, wirklich einfach, entweder flach zu schattieren, zu schattieren, komplett glatt oder automatisch glatt zu schattieren, wie so. Wenn Sie tatsächlich Probleme haben und möchten, dass Schatten etwas glatter ist als das, was er ist, können Sie auf die rechte Seite gehen wo dieses kleine Dreieck ist, nach unten gehen und das Normale öffnen, und von dort aus können Sie es tatsächlich erhöhen und es mit einem höheren Winkel noch glatter schattieren Die Standardeinstellung ist immer auf 30 gesetzt. Stellen Sie also sicher, dass Sie es auf 30 setzen , falls Sie es tatsächlich übertreiben Das Letzte, was ich Ihnen in dieser Einführung zeigen möchte , ist der eigentliche Cursor, weil ich denke, dass er für das Modellieren sehr, sehr wichtig Also, was ich mit dem Mono machen werde, ist , mit Shift D einen weiteren Würfel zu machen, und dann will ich zum Beispiel diesen Würfel über diesem Würfel haben. Wenn ich jetzt den Cursor hierher bewege, also Shift mit der rechten Maustaste. Und dann kann ich Shift Desk drücken und ich gehe von der Auswahl zum Cursor, halte die Offset-Taste. Und dann verschiebt sich die exakte Mitte dieses Würfels, die gesamte Ausrichtung auf meinen eigentlichen Cursor. Nun, wie würde ich das dann auf diesen Würfel bekommen? Ich würde mir diesen Würfel buchstäblich schnappen. Ich würde zuerst mit der rechten Maustaste klicken und den Ursprung auf Geometrie setzen, nur um sicherzugehen , dass der Ursprung genau in der Mitte liegt. Also würde ich dann die Umschalttaste drücken, um den Cursor auszuwählen, und das würde meinen Cursor dann genau in die Mitte bringen . Und dann würde ich diesen Würfel nehmen und von dort aus kann ich zwischen Shift Desk und Cursor wechseln und den Offset halten. Und jetzt ist dieser Würfel direkt neben diesem eigentlichen Würfel hier. Von hier aus kann ich das tatsächlich ansprechen und lassen Sie uns einfach kurz alles ausprobieren , was wir gelernt haben. Sie können jetzt sehen, ob ich das mache, um sie beide zusammen zu bringen, dann mit Control J. Und dann komme ich als Erstes rein, schnappe mir dieses Gesicht und dieses Gesicht, und wir klicken dann mit der rechten Maustaste, und wir kommen runter zu den Brückenflächen. Und dann werde ich ein paar Kantenschleifen einbauen. Lassen Sie uns also zwei oder drei Kantenschleifen einbauen. Linksklick, Rechtsklick. Und dann werde ich Alt und Shift drücken und klicken , um all diese Kanten auszuwählen , die hier herumlaufen, und dann S drücken , aber sie so herausziehen. Dann werde ich diese beiden Oberteile abschrägen, also nehme ich dieses Oberteil und wähle dieses Oberteil mit Shift-Taste aus Ich drücke Strg B und schräg sie auf diese Weise ab. Von dort aus werde ich eine Beilage einlegen, also werde ich hier die Vorderseite herausnehmen. Ich werde das mit der Augentaste so einfügen. Und von dort aus werde ich tatsächlich extrudieren. Also werde ich das so herausextrudieren. Nehmen wir an, ich möchte beim nächsten Teil ein größeres Bild haben, dann drücke ich Shift D. Ziehen Sie es heraus, sodass es ein Duplikat dieses Gesichts ist Ich drücke S, aber um es etwas größer zu machen, und dann drücke ich E und ziehe es entlang der Achse heraus. Schließlich nehme ich mir dieses und jenes und klicke dann mit der rechten Maustaste und verbinde Flächen wie diese . Sie können sehen, wie einfach es jetzt wirklich ist , mit allem, was Sie gerade gelernt haben, mit dem Aufbau einiger wirklich, wirklich komplexer Modelle zu beginnen mit allem, was Sie gerade gelernt haben, mit dem Aufbau einiger wirklich, wirklich komplexer Modelle . Ordnung, Leute, ich hoffe, es hat euch gefallen, und wir sehen uns beim nächsten Mal, Prost 6. 3D-Lektion 5 Präzises Baublockieren mit Cubes und Snapping: Hallo und willkommen zurück zum stilisierten arabischen Marktkurs von Blender stilisierten arabischen Marktkurs In dieser Lektion werden wir also mit der Sperrung unserer Gebäude beginnen der Sperrung unserer Okay, also zunächst werden wir nur ein paar einfache Würfel hinzufügen um die Grundformen unserer Gebäude zu erhalten Also fangen wir hier mit der unteren Hälfte des Gebäudes an. Und dann fügen wir einen Würfel für dieses Gebäude hinzu und dann diesen, und dann fangen wir an, hier diese Grundform zu erstellen. Wenn wir zu Blender gehen, sollten wir hier unsere Szene mit unserer menschlichen Referenz haben. Jetzt bewegen wir ihn einfach ein bisschen zur Seite, damit wir ihn auswählen können und dann G und dann X drücken , um ihn hier zur Seite zu bewegen. Ordnung, also drücken wir Shift und dann A. Shift A, und dann bekommen wir dieses Menü. Und unter Mesh können wir einen Würfel hinzufügen. Und wenn wir N drücken, können wir dieses Menü hier aufrufen und wir können die Größe unseres Würfels hier sehen. Also habe ich die Abmessungen für diese ersten beiden Würfel gespeichert. Also auf dem X werden wir 3.5 verletzen. Nicht 305. Wir wollen 3,5. Da haben wir's. Und dann gehen wir für das Y auf 6,75 Und dann für das Z können wir 6,5 nehmen. Das ist also die Größe des ersten Gebäudes hier. Also, wir wollen, dass das hier im Raster steht. Dieses Raster ist im Grunde unser Boden. Wir können in die Vorderansicht wechseln, indem auf den Ziffernfeldern eins drücken, und dann können wir das einfach aufrufen, sodass es hier auf dieser roten Linie steht. Wenn wir also G und dann Z drücken, können Sie das erhöhen und dann können Sie die Umschalttaste gedrückt halten, sodass es etwas langsamer wird, sodass Sie mehr Kontrolle haben. Und wir können einfach hineinzoomen und sicherstellen, dass es so ist, als würde man auf dieser roten Linie sitzen, also drücken Sie GZ, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und bewegen Sie sie einfach so nach unten Jetzt werden alle neuen Objekte, die wir einbringen , in diesen freien D-Cursor hier eingefügt. Also werden wir diesen Würfel aus dem Weg räumen. Also können wir einfach G, X, ihn hierher bewegen, und dann G Y, ihn hierher bewegen, sodass er dem Cursor nicht im Weg ist. Wenn wir uns nun unsere Skala hier ansehen, unsere Skala nicht mehr einheitlich weil wir im Objektmodus skaliert Also wollen wir unsere Skala so anwenden, dass sie eins, eins, eins für jeden Wenn wir also Strg A drücken, können wir „Maßstab anwenden“ wählen. Jetzt geht es zurück zu einem hier. Lass uns einen weiteren Würfel hinzufügen. Wir haben Shift A, los geht's mit Mesh Cube. Und dann werden wir die Abmessungen dafür wählen. Für das X werden wir sieben haben. Für das Y werden wir zehn haben. Und für das Z werden wir 11,5 haben. Also das ist unser nächstes Gebäude. Wir können die Eins auf dem Ziffernblock drücken , um zur Vorderansicht zu gelangen. Und dann können wir das einfach mit G und Z ansprechen und das Ganze auf die rote Linie bringen. GZ, wir können die Schicht halten, damit wir mehr Kontrolle haben , einfach so Im Moment wollen wir diesen Würfel an seinen Platz bringen . Also lass uns gehen, GX Wir bringen es auf diese Seite des Würfels. Und wir werden Face Snapping verwenden , um es auf dieses Gesicht hier zu Wenn wir also zu diesem Menü hier oben gehen, haben Sie einen kleinen Magneten mit einem Drop-down-Menü daneben. Wir klicken darauf Wir haben hier verschiedene Snap-Tags, die wir verwenden können. Also werden wir uns für Face entscheiden. Ich wähle Gesicht und wenn das ausgewählt ist, können wir G und dann X wählen. Und dann wir den Mauszeiger über diesem Gesicht halten, müssen wir nur die Taste gedrückt halten und es wird zu diesem Gesicht springen und dann mit müssen wir nur die Taste gedrückt halten und es der linken Maustaste klicken Also jetzt rührt es mich an. Und dann verschieben wir das einfach rückwärts, also gehen wir G Y und verschieben diese Runde einfach so hierher Als Nächstes wollen wir hier einen Würfel hinzufügen. Also können wir diesen Würfel wahrscheinlich einfach mit Shift D duplizieren, und dann können wir X drücken und wir können ihn einfach so hierher bewegen. Dann wollen wir diesen auf dieses Gesicht drücken. Also machen wir GX, halten die Steuerung gedrückt, ziehen es auf das Gesicht da, und dann wollen wir das weitermachen Also gehen wir nach Hause, machen weiter, arrangieren das hier. Also, wir wollen das mit dem Gesicht nach oben bringen. Wir wechseln also in den Bearbeitungsmodus, drücken also die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, und dann können wir hier in den Gesichtsauswahlmodus wechseln. Und dann können wir diese obere Fläche auswählen und sie dann mit G und dann Z nach oben bewegen , einfach so. Und dann erneut die Tabulatortaste drücken, um in den Objektmodus zurückzukehren. Fügen wir einen weiteren Würfel hinzu. Eigentlich könnten wir diesen hier wahrscheinlich duplizieren . Also wählen wir das aus. Wir machen Shift D und dann Y, und wir können das zurückstellen, und wir werden hier einfach eine winzige kleine Lücke schaffen, einfach so. Gehen wir nun in den Bearbeitungsmodus und wählen wir diese Rückseite aus. Wir gehen zu G Y und verschieben das noch ein bisschen weiter nach hinten. Wir wählen dieses Gesicht hier drüben und dann können wir GX nehmen und es irgendwo hierher bringen Und jetzt wollen wir unser Extrusionswerkzeug verwenden, um ein neues Gesicht zu erstellen, das nach oben geht Wenn wir also E drücken, bekommen wir die Extrusion hier und wir können einfach so ein neues Gesicht erstellen einfach so ein neues Gesicht Und wir wollen diese Kante herausziehen. Wenn wir also zwei drücken, um in den Kantenauswahlmodus zu wechseln können wir nur diese Kante auswählen, und dann können wir einfach G und dann X drücken , können wir nur diese Kante auswählen, und dann können wir einfach G und dann X drücken und sie ein wenig nach außen bewegen , um diese Art von Form zu erhalten. Und dann wollen wir aus dieser Fläche extrudieren. Drücken wir drei, um in den Gesichtsauswahlmodus zu wechseln. Wir wählen hier dieses Gesicht und dann E zum Extrudieren aus, und wir vergrößern es nur ein bisschen Wir können unsere Referenz noch einmal überprüfen , um zu sehen, wie groß sie sein muss Also vielleicht ein bisschen höher GZ, bring das einfach so Drücken Sie die Tabulatortaste, um in den Objektmodus zurückzukehren, und wir werden hier einen weiteren Würfel für die Wand hinzufügen. Drücken wir also Shift A, und dann können wir unter Mesh wieder Würfel wählen. Und weil das 2 mal 2 Meter groß ist, müssen wir es nur um 1 Meter erhöhen, damit es im Raster steht. Wir können das also tun, indem wir einfach G, Z und dann eins drücken. Ich bringe es um 1 Meter nach oben, und dann können wir es mit G Y nach hinten schieben und es irgendwo hierher bringen. Gehen wir jetzt mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus, und dann können wir dieses Gesicht auswählen und dann GX, es hier am Gebäude vorbei zu bewegen . Wir werden dieses Gesicht wählen Wir können GX nehmen und es irgendwo hierher bringen. Und dann wählen wir dieses Top Face. Und für die Wand werde ich es direkt unter dieser Rille hier haben. Also wir können GZ gehen und es auf einen Bereich bringen , hier machen wir das Und dann können wir diese Rückseite wählen und dann ist es GYM und macht es einfach ein bisschen dünner, einfach so Da ist also der Beginn unserer Blockade. In der nächsten Lektion werden wir die Gebäude auf dieser Seite hinzufügen . Dann sehe ich dich. 7. 3D-Lektion 6 Szenenblockierung mit Kameraeinrichtung und Turmmodellierung: Oh, hallo. Hallo, willkommen zurück zum stilisierten arabischen Marktkurs von Blender stilisierten arabischen Marktkurs In dieser Lektion werden wir mit der Sperrung unserer Gebäude fortfahren mit der Sperrung unserer Okay, jetzt, wo dieses Gebäude hier ist, werde ich es tatsächlich voranbringen Also werde ich es diesem hier ins Gesicht schnappen. Also wähle ich es einfach aus und drücke G und dann Y und halte dann Strg-Taste gedrückt, um es auf dieses Gesicht hier zu übertragen. Ich denke, diese Entfernung hier ist in Ordnung. Also bei dieser Mauer werde ich sie auch einfach näher an die Wand heranrücken. Einfach so. Okay, jetzt wollen wir hier drüben ein Gebäude haben. Also werde ich diesen Würfel einfach mit Shift und D duplizieren und dann drücke ich X, um ihn über diese Seite zu bewegen. Und dann können wir ihn drehen, indem wir auf und dann auf Z drücken, sodass er sich auf der Z-Achse dreht, und ihm einfach eine kleine Drehung geben Und dann können wir G und Y drücken und es zurückbewegen. Und dann drücken wir G und X, um es auch ein bisschen auf diese Weise zu gestalten. Also GX hier. Und irgendwas hier sollte gut sein Ich möchte dieses Dach auch ein bisschen aufrütteln. Also gehe ich mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und wähle dann dieses Gesicht und dann G und dann Z aus, um es aufzurufen. Und wir werden es etwas tiefer als dieses Gebäude platzieren. Jetzt drücke ich die Tabulatortaste, um in den Objektmodus zurückzukehren, und dann drücke ich Shift D dieses Objekt und dann Y, um es in diese Richtung zu bringen. Und wir können die Drehung zurücksetzen, indem wir Alt und R drücken . Ich setze sie auf diese Weise zurück. Und da können wir einfach G und dann X drücken, wir können das ein bisschen zur Seite bewegen. Ich könnte diesen auch ein bisschen mehr drehen. Also und dann Z, etwas mehr drehen und dann mit G und Y nach hinten schieben. Und dann dieses, wir könnten es wahrscheinlich einfach vorwärts bewegen Und vielleicht, wenn wir in den Bearbeitungsmodus gehen und dann dieses Tempo und dann GY wählen können und wir diese Marke etwas weiter verschieben, sollte das für den Moment gut sein Und wir können uns ansehen, wie Szenen aussehen. Also das sieht soweit ganz nett aus. Ordnung, also gehe ich zurück in den Objektmodus mit der Tabulatortaste und lass uns eine Kamera einbauen. Drücken wir also Shift A und in diesem Menü wählen wir hier die Kamera aus. Also sollte die Kamera hier am Weltursprung reinkommen. Also, was ich jetzt tun werde, ist mein Viewport ungefähr so auszurichten, wo ich die Kamera haben möchte Und damit sich die Kamera an der Position des Darstellungsfensters befindet, müssen wir die Strg-Alt-Taste und dann die Null auf Ihrem Ziffernblock drücken , und ich werde die Kamera dort positionieren, wo wir gerade hinschauen Jetzt wollen wir hier die Brennweite verringern , sodass wir ein breiteres Objektiv haben Wenn Sie also hier rechts nachschauen, haben wir hier dieses Kamerasymbol. Wir können das unter Brennweite anklicken, ich werde das auf eine 30-Millimeter-Kamera umstellen Und wenn wir nun N drücken, um diese Seitenleiste aufzurufen, können wir unter Ansicht die Kamera auswählen, die angezeigt werden soll Wenn wir jetzt das Ansichtsfenster verlassen, bleibt die Kamera bei uns, und wir wollen die Kamera einfach drehen , bis wir etwas Ähnliches wie die Referenz hier erhalten Wir wollen also , dass dieses Gebäude einfach auf der linken Seite der Kamera nach oben schaut und wir Dieses Gebäude hier wird in der Mitte sein. Und Sie können kleine Anpassungen vornehmen, indem G und dann Y drücken, um ein bisschen zurückzugehen. Und dann auch G und X, um Seite an Seite zu gehen. Und wenn Sie die Kamera drehen möchten, drücken Sie einfach zweimal R. Also R, dann kannst du die Kamera auch so drehen , um sie irgendwie dorthin zu richten, wo du willst. Und dann GX, verschiebe es hierher, und dann kannst du die Kamera auch drehen , indem du R und dann Z drückst , um sie ein wenig auf der Z-Achse zu drehen Ich und ich glaube, ich werde es einfach nach Krawatte ordnen lassen. Sie können hier jederzeit in die Objekteigenschaften der Kamera gehen und den Standort überprüfen. Also die Z-Position hier, Sie können sie verschieben, um auch eine andere Höhe zu erhalten. Aber vorerst werden wir es nach Stufen ordnen, das sollte in Ordnung sein. Jetzt deaktiviere ich in diesem Menü die Option Kamera zu Ansicht, sodass es sich nicht bewegt, wenn wir das Viewport jetzt verschieben . Jetzt können wir uns also frei bewegen Jetzt wollen wir nur noch schnell den Turm und diese kleine Kugelform hier rausbekommen den Turm und diese kleine Kugelform hier Also drücke ich Shift A. Und unter Mesh wählen wir Zylinder Und wir haben hier unten ein kleines Menü , das wir öffnen können, und wir können die Scheitelpunkte auf acht ändern , sodass wir hier eine achteckige Form erhalten Und wir können mit der Tabulatortaste in den Ei-Modus wechseln und das Ganze mit S etwas vergrößern und dann mit S und dann Z vergrößern und es ein bisschen so vergrößern Drücken Sie die Tabulatortaste, um in den Objektmodus zurückzukehren, und dann GZ, um ihn etwas weiter aufzurufen, und dann drücken wir G und dann Y, um ihn zurückzudrängen Und wir bringen es irgendwohin hierher. Dann können wir Null auf Nummer P drücken , um zurück zur Kameraansicht zu gelangen. Und jetzt können wir sehen, wohin das jetzt gehen muss. Ich drücke X und gehe einfach ein bisschen zur Seite. Und dann gehe ich in den Bearbeitungsmodus, skaliere es ein bisschen weiter und dann S und Z, um es etwas größer zu machen , dann mit der Tabulatortaste, um in den Objektmodus zu wechseln und wir können das bis hier aufklappen, und dann schiebe ich es vielleicht weiter zurück um G, und dann Y und dann GX, habe es irgendwo hier in der Nähe diesem Gebäude könnte ich G und X drücken, um es ein wenig nach links zu bewegen, damit wir hier etwas mehr Platz für die Kugel haben. Vielleicht schiebe ich das weiter nach hinten. Und dann drücke ich Shift A. Und dann wähle ich unter Mesh vorerst einfach , wir verwenden einfach die UV-Kugel. Das sollte in Ordnung sein. Wir können mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus wechseln das irgendwo hier etwas vergrößern. Dann gehen wir mit der Tabulatortaste zurück in den Objektmodus und wir können das mit G und dann Y nach hinten schieben. Und wir werden es irgendwo vorne haben , hier vor diesem Turm Gehen Sie zurück in die Kameraansicht mit Null auf einem anderen Teil. GZ, bring das zur Sprache, dann GX. Wir können es einfach auch im Bearbeitungsmodus auf einen Ort wie hier skalieren auch im Bearbeitungsmodus auf einen Ort wie hier Dann können wir einen Turm etwas mehr zur Seite verschieben , um etwas zu haben , das gut aussieht, und die Dinge einfach verschieben, bis Sie mit der Komposition zufrieden sind. Vielleicht könnte der ein bisschen größer sein. Aber wir können später immer noch mit diesen einfachen Formen herumspielen , wenn wir der Szene mehr Details und mehr Dinge hinzufügen Szene mehr Details und mehr Dinge Nun, das ist eine gute Art der Luftblockierung. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 8. 3D-Lektion 7 Blockieren von Fenstern, Türen und Balkonöffnungen: Hallo. Willkommen zurück zum stilisierten arabischen Marktkurs von Blender stilisierten arabischen Marktkurs In dieser Lektion werden wir mit der Sperrung unserer Gebäude fortfahren mit der Sperrung unserer Okay, als Nächstes fügen wir einige Formen hinzu , damit wir wissen, wo sich die Fenster und Türen befinden, und auch die kleinen Formen wie die Matrabia an der Seite. Wir können also mit ein paar einfachen Würfeln beginnen. Drücken wir also Shift A und dann unter Mesh. Wir wählen einen Würfel und wir wollen, dass er die Größe eines Fensters hat. Also werde ich eins auf dem Ziffernblock in der Vorderansicht drücken. Ich werde unseren Mann hier als Referenz verwenden. Damit können wir es einfach mit Gene Z aufrufen und dann können wir mit Tab und dann A in den Bearbeitungsmodus gehen, um sicherzustellen, dass alles ausgewählt ist. Und dann können wir es auf X mit S skalieren und dann X und können das ein bisschen so einfügen, und dann S und Z, um es etwas kleiner zu skalieren. Und ich werde es ungefähr auf diese Größe bringen. Also die Oberseite seines Kopfes ist hier und ich werde zur Unterseite gehen, die mit seinem ***** übereinstimmt Das sollte also eine gute Höhe für ein Fenster sein. Und dann müssen wir das nur ein bisschen dünner machen. Also werde ich dieses Gesicht mit GMY nach vorne bringen , wir werden einfach so etwas sehr Einfaches kreieren Also gehe ich jetzt in den Objektmodus. Und wir können den Ausgangspunkt sehen, dieser kleine Punkt ist ganz ATNA, weil wir das Gesicht nach vorne bewegt haben Um den Ursprung auf den Mittelpunkt eines Objekts zurückzusetzen, müssen wir nur im Objektmodus mit der rechten Maustaste darauf klicken und dann den Ursprung auf Geometrie setzen Und da liegt der Ursprung im zweiten Vornamen. Wenn wir es also drehen, dreht es sich um diesen Ausgangspunkt Jetzt können wir uns das schnappen und wir können es einfach aufrufen und es dort platzieren, wo wir unsere Fenster haben wollen Denken Sie daran, wir können mit G zu diesem Gesicht rasten und dann die Strg-Taste gedrückt halten, es einfach auf dieses Gesicht hier richten und dann können wir eins drücken, um in die Vorderansicht zu wechseln. Und wir können es an der Stelle platzieren, wo wir das Fenster haben wollen. Also denke ich irgendwo hier nach. Und dann können wir das zweimal duplizieren. Also machen wir Shift E und dann X und dann Shift D und dann wieder X. Wir können einfach sicherstellen, dass sie gleichmäßig verteilt sind , indem wir G und X drücken und sie dann einfach so bewegen Jetzt können wir all diese mit Shift und Linksklick auswählen. Wir können sie alle auf einmal duplizieren. Also drücken wir Shift D und dann Z, um sie herunterzufahren. Und wir werden hier auch welche haben , gleich darunter. Jetzt können wir Shift A drücken und wir fügen einen weiteren Würfel hinzu. Und hier gehe ich in den Bearbeitungsmodus und wähle das Gesicht auf der linken Seite aus und gehe zu GX und bringe es auf diese Weise heraus Und ich drücke A und dann S, um es zu skalieren, und dann skaliert SZ es auch auf dem Z ein wenig Dann kehren wir mit der Tabulatortaste und der rechten Maustaste in den Objektmodus zurück, setzen den Ursprung auf Geometrie, und dann drücke ich G und halte die Strg-Taste gedrückt, um es an dieser Fläche hier drüben auszurichten. Und wir können tatsächlich mit Null zur Kameraansicht wechseln und sehen, wo sich dieser Würfel befinden soll. Also werde ich auf GY klicken und es ein bisschen vorziehen. Und GZ, wir können das auch ein bisschen ansprechen, und wir werden das einfach in diesem Bereich hier haben Das sollte gut sein. Jetzt wollen wir hier auch eine Tür haben Also, was die Türöffnung angeht, werden wir mit einem Zylinder beginnen. Lassen Sie uns also ein Netz und einen Zylinder verschieben. Und dann werden wir das rotieren. Gehen wir also in den Bearbeitungsmodus. Bevor wir das tun, werde ich das eigentlich löschen. Ich werde ein Netz und einen Zylinder verschieben. Für mich sind die Scheitelpunkte hier immer noch so eingestellt, dass sie acht vom Turm Also ändern wir das in etwas wie lassen Sie uns mit 21 gehen, nur damit wir hier einen etwas glatteren Kreis haben Gehen wir mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und drehen wir es dann auf dem X um 90 Grad, was wir tun können, indem wir einfach R und dann X drücken und dann 90 eingeben. Und als Nächstes wollen wir diese Vorderseite und diese Rückseite löschen . Sie löschen also einfach Gesichter, indem Sie X drücken , und löschen dann Gesichter. Und dann klicke ich mit der linken Maustaste auf dieses Gesicht, und dann kann ich es steuern und mit der linken Maustaste auf ein anderes Gesicht klicken, und schon wird der kürzeste Weg zu diesem Gesicht ausgewählt. Ich kann also auch hier die Taste drücken und mit der linken Maustaste drüber klicken und dann einfach die Umschalttaste drücken und mit der linken Maustaste auf dieses letzte Gesicht klicken , sodass wir die untere Hälfte ausgewählt haben. Und wir können Gesichter einfach so löschen. Jetzt wollen wir diese beiden Kanten auswählen. Also drücke ich zwei, um in den Kantenauswahlmodus zu wechseln, und dann mit der linken Maustaste klicken und dann diese Kante umschalten Kantenauswahlmodus zu wechseln, und dann mit der linken Maustaste klicken und dann diese Kante umschalten Und dann wollen wir von dieser Kante nach unten extrudieren. Also drücke ich E und dann Z, sodass wir hier diese blaue Linie bekommen, und dann können wir das einfach so nach unten extrudieren Und dann können wir eine Fläche zwischen diesen Kanten ausfüllen , indem wir einfach F drücken . Und wenn wir dann diese Kante auswählen und dann die gesamte Kantenschleife auswählen, können wir Alt Shift und Linksklick drücken und alle hier die gesamte Kantenschleife auswählen, und dann können wir F drücken, um sie auszufüllen Und dann dasselbe für diese Kantenschleife. Also Alt Shift, Linksklick, aber stellen Sie sicher, dass wir das abwählen Ich klicke hier mit der linken Maustaste, um die Auswahl aufzuheben. Alt Shift, Linksklick, auf diese Kante und dann F, um sie zu füllen Jetzt haben wir hier also die Form dieser Tür. Wir können dieses Gesicht mit G und Y immer ein bisschen reinbringen, es etwas dünner machen, einfach so. Drücken Sie die Tabulatortaste, um in den Objektmodus zurückzukehren. Und jetzt wollen wir das so groß machen, wie wir es wollen. Also könnten wir es so bewegen, dass es hinter unserem Mann ist, und dann eins auf Nummer drücken, vorbei an der Vorderansicht Und ich gehe in den Bearbeitungsmodus mit der Tabulatortaste, drücke A, um alles auszuwählen, und wir skalieren das nur ein bisschen, und dann bringt GZ es runter Ich glaube, wir wollen eine ziemlich hohe Tür, also vielleicht nur ein bisschen mehr, und dann bekommt GZ einfach eine schöne Größe der Ich finde, das sieht ganz nett aus. Gehen Sie also mit dieser Registerkarte zurück zum Objektmodus und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste auf Geometrie als Ursprung festlegen. Jetzt wollen wir das um 90 Grad drehen, also drücke ich R, Z und dann 90. Und jetzt können wir GY drücken, um es hierher zu bringen, und wir platzieren es in der Mitte dieses Gebäudes hier. Halten Sie GX die Steuerung gedrückt und wir können zu diesem Gesicht hier springen. Und wir wollen das nur zentrieren. Also hat GY das hier in die Mitte gestellt. Also, jetzt wissen wir, dass hier eine Tür reinführt. Jetzt wird es hier auch quasi eine Öffnung für den Balkon Also können wir hier einfach einen schnellen Würfel machen. Wir könnten diesen Würfel wahrscheinlich einfach duplizieren. Also drücke ich Shift D auf diesem Würfel und dann X, bewege ihn hierher, und dann GY, bewege ihn hierher, und dann GX halte die Strg-Taste gedrückt, um zu diesem Gesicht zu rasten Und dann GY, um ihn in die Mitte zu stellen, und dann GZ, wir bringen das irgendwo hier auf Und dann können wir mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus wechseln und diese Unterseite hier auswählen Drücken Sie also die freie Taste, um in den Gesichtsmodus zu wechseln, wählen Sie dieses Gesicht GZ und rufen Sie es irgendwo hier auf. Und dann können wir alles mit A auswählen und dann können wir es auf Y skalieren Also S Y und mach es einfach ein bisschen breiter, ungefähr so. Und dann die Tabulatortaste, um in den Objektmodus zurückzukehren und sicherzustellen, dass das hier in der Mitte schön ist. Das mache ich. Jetzt können wir diese Tür hier duplizieren, also können wir Shift D und dann Y drücken und eine Tür hier einfach so in die Mitte bringen Stellen Sie sicher, dass das hier in der Mitte ist. Und dann könnten wir uns wahrscheinlich noch eines unserer Fenster schnappen. Dann drücke ich Shift D und dann können wir das hier irgendwo hin verschieben. Wir müssen das um 90 Grad drehen , ich mache Z 90. Und dann GY, wir bewegen über GX und halten die Taste gedrückt, um zu diesem Gesicht zu rasten, und dann können wir das herunterfahren Also haben wir hier ein Fenster und dann GY, verschieben das an seinen Platz, und dann können wir einfach D und dann Y verschieben und eins auch über diese Seite Aber jetzt haben wir hier eine Tür und ein Fenster, in dem wir das später machen werden , weil es gedreht ist, also werden wir das Gebäude etwas später sortieren Ich hatte hier auch ein Fenster, also könnten wir diesen Würfel wahrscheinlich einfach hier duplizieren , X verschieben und dann die GY-Kontrolle halten, um zu dieser Fläche hier oben zu springen, und wir können das einfach irgendwo hier drüben platzieren Wir könnten es einfach ein bisschen größer machen, indem wir es einfach auf S skalieren und einfach etwas dabei haben. Okay, wir werden hier oben auch ein paar Fenster haben, also haben sie eine andere Form. Ähnliche Form wie diese, also könnten wir das wahrscheinlich mit Shifty und dann Z duplizieren . Wir können das öffnen, und ich drücke einfach S, um es und zu verkleinern. Und wir werden es ungefähr hier haben , direkt über dieser Tür, und dann Shift Y haben wir eins Und dann Shifty Y, auch eine auf dieser Seite und achte darauf, dass sie ziemlich gleichmäßig verteilt sind Und ich denke, das ist vorerst in Ordnung. Wir haben alle unsere Fenster drin. Wir werden diese Seite später klären, aber wir werden uns vorerst nur auf diese Seite konzentrieren. Wir sehen uns also in der nächsten Lektion. Nein. 9. 3D-Lektion 8 Architekturbezogene Zierungen mit Kantenschleifen und Extrusionen: Hallo. Willkommen zurück zum stilisierten arabischen Marktkurs von Blender stilisierten arabischen Marktkurs In dieser Lektion werden wir damit beginnen, unseren Gebäuden einige Details hinzuzufügen Okay, als Nächstes werden wir die Details zu unserem Gebäude hinzufügen, wie die Dächer und die kleinen Zierleisten, die sich rundum Fangen wir also mit dem Gebäude auf der linken Seite an. Ich werde es auswählen. Und ich werde die Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. diese obere Fläche ausgewählt ist, werde ich sie duplizieren, sodass sie getrennt ist. Also drücke ich Shift D und klicke dann mit der rechten Maustaste, damit es an derselben Stelle bleibt. Dann werden wir es mit E ein wenig nach oben extrudieren . Also extrudieren wir es nach oben und machen es einfach ein bisschen größer Und dann wollen wir hier diesen Face Loop auswählen. Über dieser Kante klicke ich mit der linken Maustaste, um die um die Auswahl dieses Gesichts aufzuheben, und dann Alt-Shift mit der linken Maustaste, und dann Alt-Shift mit der linken um diese Gesichtsschleife hier auszuwählen Und dann wollen wir all diese Gesichter gleichzeitig extrudieren all diese Gesichter gleichzeitig Aber anstatt E zu drücken, klicke ich mit der rechten Maustaste und wir lassen die Flächen entlang der Normalen extrudieren Wenn wir also mit der linken Maustaste klicken und dann den Schieberegler ziehen, um das Ganze ein bisschen nach außen zu extrudieren Und wenn wir dann mit der linken Maustaste klicken, haben wir ein Menü, das hier erscheint. Wir wollen sogar Offset wählen , damit alles gleichmäßig extrudiert wird Und dann können wir hier auch den Schieberegler anpassen , um den richtigen Abstand zu erhalten, den wir wollen Also wollen wir, dass es einfach ein bisschen draußen ist, einfach so. Und dann, um das ganze Stück auszuwählen, können wir L über dieser Fläche drücken und ich wähle einfach dieses eine Teil hier aus, und dann wollen wir es von diesem Gebäude trennen, also ist es ein separates Objekt. Also drücken wir einfach P und wir erhalten dieses Menü, und wir können es durch Auswahl trennen. Wenn wir nun die Tabulatortaste drücken, um in den Objektmodus zurückzukehren, können wir sehen, dass es sich jetzt um zwei separate Objekte handelt. dieses ausgewählt ist, drücken wir Shift D und dann Z, um es aufzurufen. Und dann werden wir es auf diese obere Fläche herunterfahren. Also G, Z und dann die Strg-Taste gedrückt halten, um es hier aufzuzeichnen. Und dann wollen wir, dass dieser etwas breiter ist. Wir können also einfach mit Tab und dann A in den Bearbeitungsmodus wechseln, um alles auszuwählen. Und dann wollen wir es auf X und Y skalieren. Also können wir das tun, indem wir einfach S drücken und dann Shift Z drücken, und dann werde ich es auf der Z-Achse fixieren, und wir können es einfach ein bisschen so skalieren , dass es ein bisschen so aussieht S verschiebt Z, es fixiert es auf der Z-Achse und skaliert dann nur auf X und Y. Also skalieren wir es einfach so, dass wir hier diese Form haben , einfach so. Dann könnten wir vielleicht auch in den Bearbeitungsmodus gehen und diese oberen Flächen auswählen. Also wähle ich diese mittlere Fläche und klicke dann mit Alt Shift hier , um diese Gesichter auch hier auszuwählen. Und wir können es vielleicht etwas dicker machen, sodass GZ einfach so ein kleines bisschen aufgeht Und dann die Tabulatortaste, um in den Objektmodus zurückzukehren. Wir können das Gleiche für diesen hier tun. Also gehen wir damit in den Bearbeitungsmodus, wählen dieses Gesicht aus, duplizieren es mit Shift D und klicken dann mit der rechten Maustaste, um es an dieselbe Position zu bringen. Und dann können wir mit E extrudieren, das nach oben bringen, Rand hier, und dann die Fläche abwählen, indem wir hier drüben klicken und dann mit Alt Shift links auf diese Gesichtsschleife klicken und dann mit der rechten Maustaste auf Gesichter entlang der Normalen extrudieren klicken, und wir werden das ein wenig hervorheben und dann sogar hier unten verschieben. Und dann können wir mit diesem Offset-Schieberegler spielen. So etwas wäre in Ordnung. Cool. Und dann die Tabulatortaste, um in den Objektmodus zurückzukehren. Und dann wollen wir das Gleiche hier machen. Also wählen wir diesen aus und wechseln in den Bearbeitungsmodus. Wir wählen die zu extrudierende Fläche E aus, und klicken dann bei gedrückter Alt-Umschalttaste mit der linken Maustaste Wir möchten die obere Fläche abwählen, Alt-Taste mit der linken Maustaste klicken und dann mit der rechten Maustaste Flächen entlang der Normalen extrudieren lassen, das ein wenig vergrößern, dann können wir damit spielen, einen gleichmäßigen Versatz, und dann mit dem Offset Und dann wollen wir L drücken, aber wir wollen nicht alles auswählen Also lass uns bei diesem Stück einfach L drücken. Und aus irgendeinem Grund wählt es alles aus. Ich bin mir also ziemlich sicher, dass wir es dupliziert haben. Also werde ich es rückgängig machen, bis wir wieder das flache Gesicht haben und ich glaube nicht, dass wir es duplizieren also E, um zu duplizieren, und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste, um sicherzustellen, dass wir dieses E zum Extrudieren haben. Einfach so Wählen Sie das Gesicht ab. Ich verschiebe die Taste, klicke mit der linken Maustaste, mache eine Schleife für das Gesicht, klicke mit der rechten Maustaste, extrudiere Flächen entlang der Normalen, dann versetze das Gesicht gleichmäßig und spiele dann mit einem Dann drücken wir „Wir können Auswahl aufheben“ und dann auf „L“ bei diesem Teil und dann auf „P Und dann die Tabulatortaste, um in den Objektmodus zurückzukehren. Und dann dieses Teil, wir können Shift D Z drücken, es aufrufen und dann GZ die Strg-Taste gedrückt halten, und es rastet hier auf die obere Fläche. Und dann zurück in den Bearbeitungsmodus mit der Tabulatortaste , A und dann S, Shift Z drücken , A und dann S, Shift Z drücken, um es auf der Z-Achse zu fixieren, das Ganze ein bisschen ähnlicher Nett. Gehen wir zurück zum Objektmodus mit der Tabulatortaste, und wir müssen diesen auch trennen. Also gehe ich in den Bearbeitungsmodus. Alles abwählen, L über diesem Teil, P, separate Auswahl und dann zurück in den Objektmodus Und das ist alles geklärt. Also, sollten wir das auch etwas dicker haben? Ja, also werde ich sie alle etwas dicker machen. Also wähle ich das im Bearbeitungsmodus aus. Wählen Sie dieses Gesicht aus, drücken Sie die Alt-Umschalttaste , klicken Sie auf diese Gesichtsschleife und dann GZ, ich mache es auch etwas dicker Und dann dasselbe auch für dieses Stück. Im Bearbeitungsmodus wählen wir diese obere Fläche aus, klicken mit Alt Shift auf diese Gesichtsschleife und dann GZ, machen sie hier etwas dicker. Zurück in den Objektmodus. Jetzt wollen wir also, dass auch einige Teile in der Mitte liegen. Also werden wir ein anderes Tool verwenden das Edge Loop Tool. Also fangen wir hier mit diesem an. Es wird darauf in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und um eine Kantenschleife einzufügen, drücken wir einfach Strg und R, und schon haben wir diesen Rand. Wenn wir mit der linken Maustaste klicken, können wir diese Kante an die gewünschte Stelle verschieben. Also wollen wir einen hier haben, einfach so. Also das Kantenschleifenwerkzeug, was Sie wissen sollten, ist, dass es nur Flächen mit vier Kanten durchläuft . Also, wenn ich es dir hier zeige, erstelle ich schnell einen Würfel. Das ist wichtig zu wissen. Ich gehe in den Et-Modus. Drücken Sie R, um eine Kantenschleife hinzuzufügen. Sie können sehen, dass es vollständig durchgeht , weil jede Fläche vier Seiten hat. Aber wenn ich das rückgängig machen und diese beiden Eckpunkte mit J verbinden würde, sodass wir jetzt zwei Dreiecke haben und ich Strg R drücke, können Sie sehen, dass es durch die Flächen mit vier Seiten geht, aber nicht durch die mit drei Deshalb halten wir uns beim Modellieren immer an Vierecke, damit wir Kantenschleifen einfügen können Da ich weiß, dass wir auf jeder Seite vier Seiten haben , kann ich Kantenschleifen einfach so einfügen Das ist das Edge Loop Tool. Also lass uns zu diesem zurückkehren. Und wir haben hier unseren Vorteil. Jetzt wollen wir daraus zwei Kanten machen. Wenn diese Kante ausgewählt ist und sie nicht ausgewählt ist, drücken Sie einfach die Alt-Taste und klicken Sie mit der linken Maustaste auf eine Kante und ich wähle die gesamte Kantenschleife aus. Und dann können wir diese Kante abschrägen, um sie quasi zu verdoppeln. Wenn wir also B zum Abschrägen drücken und dann den Mauszeiger bewegen und ihn bewegen, können Sie die Dicke wählen Sie können die Umschalttaste gedrückt halten, um es etwas kontrollierter zu gestalten. Und wir können einfach schieben und dann mit der linken Maustaste klicken. Jetzt haben wir das und können es mit G und Z nach oben und unten verschieben , wo wir es haben wollen. Und was ich jetzt tatsächlich machen werde, ist dieses Gesicht zu duplizieren. Also drücke ich Shift D und dann mit der rechten Maustaste, und dann können wir P ( separate Auswahl) drücken. Gehen wir also mit der Tabulatortaste zurück in den Objektmodus und wir können dieses Gesicht auswählen. Möglicherweise müssen Sie doppelklicken, um es auszuwählen, da es manchmal das Gebäude auswählt. Klicken Sie also erneut und wir können das auswählen. Und dann gehen wir mit Tab in den Bearbeitungsmodus. Sie können A drücken, um alles auszuwählen, und dann machen wir einfach dasselbe wie hier. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste und stellen Sie sicher, dass wir uns im Gesichtsauswahlmodus befinden. Also wollen wir hier oben im Gesichtsauswahlmodus sein oder drei auf Ihrer Tastatur drücken. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Flächen entlang der Normalen extrudieren und extrudieren Sie das S L Bit, einfach so Und dann können wir auf diese Weise weitere Kantenschleifen hinzufügen. Wenn wir hier also Strg R drücken, können wir es in Edge-Loops umwandeln. Aber wenn wir dann auf einem Scrollrad nach oben scrollen, können wir hier weitere Kanten hinzufügen. Also können wir einfach ein paar hinzufügen. Stellen Sie sicher, dass wir eins, zwei, drei haben. Also legen wir sie einfach so rein. Und dann können wir einige dieser unteren Kanten einfach so auswählen , nur damit wir sie ausgewählt haben. Und wenn wir dann G und dann Z wählen, können wir sie nach unten ziehen, um hier einfach so eine Form zu erzeugen . Und dann die Tabulatortaste, um in den Objektmodus zurückzukehren . Das ist also erledigt. Jetzt könnte ich diese Gesichtsschleife hochbringen. Also gehe ich vielleicht zurück in den Objektmodus und klicke mit der Alt-Taste auf diesen Rand. Stellen Sie sicher, dass wir uns im Gesichtsmodus befinden. Drücken Sie also drei, um in den Gesichtsmodus zu wechseln, und Alt-Shift oder klicken Sie einfach mit der Alt-Taste auf diese Kante, um diese Gesichtsschleife auszuwählen. Und ich könnte das ansprechen, nur um es etwas dicker zu machen , einfach so. Das sollte in Ordnung sein. Sonst noch etwas? Vielleicht lege ich das mit der Vorderseite nach unten, also wähle ich dieses aus. Und dann klicke ich im Bearbeitungsmodus hier auf diese Kante, um diese Gesichtsschleife auszuwählen , und GZ mache sie nach unten, mache sie etwas dicker, einfach so Und dann die Tabulatortaste, um in den Objektmodus zurückzukehren. Dann wollen wir, dass hier auch einer mitgeht. Dann wähle ich diese Kante, diese Fläche. Ich meine, Tabulator, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Wir drücken Strg R, um hier eine Kantenschleife einzufügen, und wir platzieren eine irgendwo neben diesem Fenster, vielleicht direkt unter diesem Fenster, wir werden das tun, und dann Control B, um das abzuschrägen, wir bringen das hier raus Und dann verschieben wir D, um es zu duplizieren, und dann mit der rechten Maustaste klicken und dann P separate Auswahl Und dann die Tabulatortaste, um in den Objektmodus zurückzukehren, und dann wollen wir nur dieses Teil auswählen und dann die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln , AR-Klick, und dann sind wir nicht im Gesichtsmodus, sodass wir die Option nicht sehen werden. Drücken Sie also drei, um in den Gesichtsmodus zu wechseln. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Flächen der langen Normalen extrudieren. Du bringst das ein bisschen zur Geltung, einfach so. Nun, wenn Sie auf der Referenz feststellen, dass es hier einen kleinen Einschnitt Was wir hier also tun können, ist hier in der Mitte eine Kantenschleife einzufügen Linksklick mit der rechten Maustaste, sodass es in die Mitte geht, und dann Strg B zum Abschrägen Wir bringen das einfach so raus. Und dann drücken wir drei , um in den Gesichtsmodus zu wechseln. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, extrudieren Sie entlang der Normalen und wir können es einfach so nach innen bringen Gehen Sie dann mit der Tabulatortaste zurück in den Objektmodus. Und da haben wir diese Form hier. Also gibt es noch mehr, was wir tun wollen? Wir haben auch welche auf dieser Seite. Also werden wir in der nächsten Lektion mit den anderen Stücken weitermachen . 10. 3D-Lektion 9 Abkant- und Array-Modifikatoren für detaillierte Fassaden: Hallo. Willkommen zurück zum stilisierten arabischen Marktkurs von Blender stilisierten arabischen Marktkurs In dieser Lektion werden wir mit dem Hinzufügen der Details zu unseren Gebäuden fertig sein, und ich werde Ihnen einige neue Modifikatoren vorstellen, die als Fasenmodifikatoren und Array-Modifikatoren bezeichnet Fasenmodifikatoren und Array-Modifikatoren Okay, lassen Sie uns weitermachen. Also, wir haben hier welche, die wir machen müssen. Also was wir tun können, ist dieses Stück hier auszuwählen. Wir gehen mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und können hier eine Kantenschleife einfügen und diese herunterfahren. Und ich werde es ungefähr hier auf den Punkt bringen. Und dann können wir mit der linken Maustaste auf diesen Rand klicken. Wir müssen die freie Taste drücken , um in den Gesichtsmodus zu wechseln Alt-Linksklick hier. Und dort haben wir diesen Loop ausgewählt. Wir können Shift D drücken, rechten Maustaste klicken, P, separate Auswahl. Und dann die Tabulatortaste, um zum Objektmodus zurückzukehren, und dann können wir dieses Teil hier wieder in den Bearbeitungsmodus auswählen . Dann können wir A drücken und dann sicherstellen, dass wir uns im Gesichtsmodus befinden, und dann rechten Maustaste auf Gesichter entlang der Normalen extrudieren klicken, wir können das einfach so ein bisschen herausextrudieren Und dann gehen wir zurück in den Objektmodus, und wir werden das Gleiche auch hier unten tun Also wählen wir dieses Gebäude in den Bearbeitungsmodus, steuern R, und wir können dieses Gebäude hier oben platzieren. Einfach so und drücken Sie dann die freie Taste, um in den Gesichtsmodus zu wechseln Sie die Alt-Linksklicke hier für die Gesichtsschleife und dann die Umschalttaste D, klicken Sie mit der rechten Maustaste, wählen Sie P separat und wechseln Sie dann erneut mit der Tabulatortaste in den Objektmodus, und wir wählen das aus und dann in den Bearbeitungsmodus. A: Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Flächen entlang der Normalen extrudieren. Sie können das einfach so herausnehmen, und wir können hier den Offset anpassen, sogar den Offset, und den Schieberegler ungefähr so einstellen C. Jetzt können wir sehen, dass das hier durch die Wand schneidet Ich gehe zurück in den Objektmodus, wähle diese Wand und schiebe sie mit GMY einfach ein bisschen zurück GMY einfach ein bisschen Nun, bei diesen Teilen sind sie vielleicht etwas dick im Vergleich zu diesen Teilen, und wir wollen, dass es ein bisschen ist, weißt du, wir wollen nicht, dass sie zu dick Also gehe ich einfach in den Bearbeitungsmodus, drücke A, um alles auszuwählen, und S und Z, und skaliere es, und dann GZ, verschiebe es einfach so ein bisschen nach unten Zurück in den Objektmodus und wir werden das Gleiche dafür tun. Also Bearbeitungsmodus, A, S, Z, Skalierung auf Z und dann GZ, wir werden es ein bisschen nach oben verschieben Und dann, anstatt Randschleifen am Gebäude zu machen, können wir einfach sicherstellen, dass wir alles mit A auswählen, und dann einfach Shift D drücken, um zu duplizieren, und dann Z, und wir können das irgendwo in der Nähe herunterbringen und dann wieder in den Objektmodus zurückkehren Und dann kann es ein Stück sein. Mir wird es gut gehen. Okay, jetzt gibt es einige Details zu diesem Gebäude , die wir erledigen werden. Also so ziemlich die gleiche Technik. Ich wähle das aus und gehe dann in den Bearbeitungsmodus. Und lassen Sie uns direkt unter diesen Fenstern eine Kantenschleife hinzufügen. Wir fügen hier einen hinzu, und dann füge ich noch einen Edge-Loops hinzu, also Control R, und wir bringen diesen hier zur Runde. Und dann drücke ich Alt Shift und klicke mit der linken Maustaste auf diese Kante. Jetzt, wo wir beide ausgewählt haben, drücken wir Strg B, um sie abzuschrägen und herauszuziehen und nur zwei Linien wie diese zu erstellen Wir drücken die freie Taste, um in den Gesichtsmodus zu wechseln, und klicken dann mit der rechten Maustaste auf „Entlang der normalen Linien extrudieren“, und wir werden das Ganze auch hier unten etwas versetzt verschieben auch hier unten etwas versetzt Und wir können den Offset hier einfach so anpassen. Und dann können wir dasselbe für über den Fenstern tun. Also frage ich Edge Loops, Control R. Wir werden hier einen haben. Kontrolliere R nochmal. Wir werden einen hier haben. Versuche, den gleichen Abstand zu bekommen, den wir hier hatten. Klicken Sie dann bei gedrückter Umschalttaste mit der linken Maustaste auf diese Kantenschleife und drücken Sie dann die Taste B, um sie abzuschrägen. Wir ziehen es heraus und haben die gleiche Dicke wie die unteren. Drücken Sie dann drei , um in den Flächenmodus zu wechseln Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf extrudierte Flächen entlang der Normalen Und dann können wir versuchen, den Offset für diesen zu vergrößern, um einen gleichmäßigen Versatz zu erzielen und diesen Schieberegler einfach so einzufügen Cool. Und jetzt wollen wir hier eine Kantenschleife in der Mitte. Und dann drücken Sie B, um das Ganze abzuschrägen und ziemlich dick zu machen. Und dann drücken wir drei und klicken dann mit der rechten Maustaste auf die Schraubfläche entlang der Wände, und wir drücken diese nach innen, einfach so Und dann zurück in den Objektmodus mit einem Tab. Okay, ich möchte Ihnen auch schnell den Abschrägungsmodifikator zeigen Wie wir hier sehen können, sind diese Kanten sehr scharf und es wird sehr schwer, sie zu erkennen, wenn es an diesen Kanten keine Abschrägung gibt an diesen Kanten keine Abschrägung Also werden wir einen Modifikator für die Abschrägung hinzufügen. Wenn wir hier also zum Schraubenschlüsselsymbol gehen, ist dies unsere Modifikator-Registerkarte, und wir können auf Zum Modifikator hinzufügen klicken Und wir haben hier ein ganzes Menü und eine Menge Modifikatoren , die wir durchgehen Menge Modifikatoren , die Verschiedene machen verschiedene Dinge. Aber wir wollen, dass wir auf Suchen klicken und Bevel eingeben. Wir wählen hier diesen Modifikator für die Abschrägung aus. Und Sie können hier sehen, dass die Kanten hinzugefügt wurden, Beispiel eine kleine Abschrägung an jeder Kante Und das funktioniert mit Modifikatoren wie zerstörungsfrei, sodass es erst auf das Objekt angewendet wird , sodass es erst auf das Objekt angewendet wenn wir auf diesen Abwärtspfeil klicken und Aber das funktioniert so, dass wir das hier beibehalten können und es uns ermöglicht, es anzupassen, also Änderungen daran vorzunehmen, ohne uns auf Änderungen daran vorzunehmen die Änderung festzulegen, bis wir den Modifikator anwenden, was bis wir den Modifikator anwenden, Was den Betrag angeht, das ist der Grad der Abschrägung, sodass Sie hier sehen können, welchen Effekt das hat Ich nehme einen Wert von 0,15, glaube ich, oder vielleicht 0,015 glaube ich, oder vielleicht Nehmen Sie hier einfach eine kleine Abschrägung. Und Sie können sehen, dass es immer noch ein bisschen so aussieht, als hätte es diesen Low-Poly-Look Aber wenn wir hier zur Schattierungsoption gehen und auf Härtere Normalen klicken, können Sie sehen, dass hier die Abschrägung geglättet wird, und ich mag diesen Look sehr, und mit diesem Abschrägungsmodifikator wird es viel einfacher, die Details im Meshn zu sehen Und ich werde diese Abschrägung zu so ziemlich jedem Objekt hinzufügen , das wir erstellen . Anstatt jedes Objekt durchzugehen und wie ein Schraubenschlüsselsymbol zu klicken und dann die Abschrägung hinzuzufügen, können wir einfach alle Objekte auswählen, auf die der Modifikator angewendet werden soll , und sie dann kopieren, wie auf einer Schaltfläche. Also werde ich all diese Objekte auswählen, die wir erstellt haben. Wählen Sie bei gedrückter Umschalttaste mehrere aus und stellen Sie sicher, dass wir alle Objekte erhalten, die wir hier erstellt haben. Also all diese, dieses, also wir wollen all diese Teile hier haben. Und ich wähle dieses Gebäude als letztes mit einem Modifikator aus, und Sie können erkennen, dass dieses als letztes ausgewählt wurde, weil es einen gelben Umriss hat, während alles andere eher einen orangefarbenen Umriss hat Das ist also die aktive Auswahl. Wenn wir jetzt Strg L drücken, erhalten wir dieses Linkübertragungsdatenmenü. Und was wir auswählen wollen, ist Modifikatoren zu kopieren. Alle Modifikatoren an diesem Objekt werden also auf die anderen Objekte kopiert Drücken wir auf Modifikatoren kopieren? Jetzt haben all diese Teile Abschrägungen. Nun möchten wir vielleicht die Abschrägungen anpassen , weil sie bei verschiedenen Objekten unterschiedlich groß sind , und das könnte an der Skala liegen Wenn wir also an diesem Teil N drücken, weil diese Abschrägung etwas größer aussieht, können Sie sehen, dass die Skala hier so ist, dass sie 111 sein muss Wenn wir also Strg A drücken und die Skalierung anwenden, können Sie sehen, wie sich die Abschrägung verändert Das ist eins, eins, eins, eins, und deshalb wollen wir die Skala immer anwenden, weil wir, wissen Sie, unterschiedliche Ergebnisse erzielen, wenn die Skala ausgeschaltet ist Also werde ich einfach A drücken, um alles auszuwählen, und dann einfach Strg A drücken und die Skala anwenden. Das wird die Skala also auf alle unsere Objekte anwenden , nur um sicherzugehen, dass wir sie haben. Und jetzt sollten die Abschrägungen bei all diesen Objekten einheitlich sein all diesen Objekten einheitlich Also los geht's. Und dann ist das der Bevel-Modifikator Gibt es noch etwas, das wir hier hinzufügen möchten, bevor wir weitermachen Wir werden hier ein paar Steine an den Rändern hinuntergehen lassen, aber das werden wir bald tun. Wir könnten schnell einige hinzufügen, es gab noch einen. Also werde ich dieses Objekt hier auswählen. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus. Und wir können L über einem Teil drücken, um alles auszuwählen. Vielleicht verschiebe ich diesen Dan ein bisschen und dann schalte ich D und dann Z, bring diesen hier rauf. Wir haben hier also eine Lücke. Wenn Sie sich die Referenz ansehen, haben wir hier etwas Holz, zum Beispiel Holzstützen . Also gehe ich zurück in den Objektmodus mit Tabulatortaste und füge dann schnell einen weiteren Würfel hinzu. Also machen wir Shift A Mesh Cube und bringen das hier an die Wand. Und wir können ihn einfach mit S verkleinern. Wir können G drücken und dann die Taste gedrückt halten , um zu diesem Gesicht zu springen, einfach so. Wir können mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus wechseln , dieses Gesicht, GX, auswählen und es herausnehmen und einfach so ein Teil erstellen und es einfach so in die Mitte legen Sehr einfach. Und dann zeige ich dir schnell einen weiteren Modifikator Anstatt es separat zu duplizieren, können wir hier einen weiteren Modifikator hinzufügen Und wenn Sie nach Array suchen, wählen wir Array und Arrays kopiert Im Moment läuft es also auf dem X, was der falsche Weg ist Also lasst uns das X hier auf Null setzen. Und dann können wir diesen Y-Wert herausziehen. Sie können sehen, was hier passiert. Wenn wir also die Anzahl erhöhen, wollen wir vier auf der Zählung haben und dann erhöhen wir einfach das Y , um sie voneinander zu trennen. Und es kopiert das Objekt einfach im Grunde. Das ist also der Array-Modifikator. Es ist ziemlich nützlich Und dann wollen wir unseren Bevel-Modifikator hinzufügen. Also haben wir das ausgewählt. Wenn wir die Auswahltaste gut einen Bevel-Modifikator daraus kopieren, wird das Array gelöscht Fügen wir die Abschrägung also einfach manuell hinzu. Also fügen wir wieder einen Abschrägungsmodifikator hinzu, und wir können den Schieberegler auf die gewünschte Stärke der Abschrägung einstellen Stärke der und dann einfach die Schattierung auf härtere Normalen setzen und schon haben wir eine Also diese Skalierung, weil wir im Objektmodus skaliert haben, also drücken wir Strg A, Apfelskala, und passen jetzt den Betrag an der Abschrägung an, um ihn etwas enger Und das sollte alles gut sein. Okay, also fahren wir mit der nächsten Lektion fort. Ich sehe dich dann. 11. 3D-Lektion 10 Boolesche Fensterschnitte und Bereinigen der Vierfachtopologie: Hallo. Willkommen zurück zum stilisierten arabischen Marktkurs von Blender stilisierten arabischen Marktkurs In dieser Lektion werden wir mit dem Topologie mit booleschen Modifikator Löcher in unser Gebäude schneiden und die dem Messerwerkzeug korrigieren Okay, ich werde hier ein paar schnelle Änderungen an diesem Teil vornehmen , damit es ein bisschen mehr wie die Referenz aussieht So können wir das Stück isolieren, indem wir den Schrägstrich drücken. Und wenn wir mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus wechseln, können wir Kanten auflösen, indem Also klicke ich auf Drücken zwei, um in den Kantenmodus zu wechseln , und dann Alt auf diese Kante und dann Alt Shift auf diese Kanten klicken. Und dann können wir sie auflösen, indem wir Strg und X drücken. Wenn ich nun sieben drücke, um in die Ansicht von oben zu wechseln, und dann R drücke, um hier einige Kantenschleifen hinzuzufügen, können wir sehen, dass sie hier schräg sind, und das liegt daran, dass diese Kanten am Ende auch schräg sind Wir müssen also Strg X drücken, um sie zu entfernen. Und damit sie direkt reinkommen, werden wir nur eine Kantenschleife erstellen, also Control R, Linksklick, Rechtsklick in die Mitte hier. Und wenn wir dann Strg B zum Abschrägen verwenden, dann scrollen wir nach oben. Und jetzt können Sie sehen, wie sie direkt reinkommen. Also werde ich einfach ein paar Edge-Ups rein und dann unter den Segmenten drüben, ich werde das auf acht ändern. Wir haben also acht davon, und jetzt können wir darunter gehen und dann jede andere Kante einfach so auswählen und dann GZ , um sie zu reduzieren Und dann können wir bei gedrückter Alt-Taste und dann bei gedrückter Alt-Umschalttaste auf diese Kanten klicken und dann Strg B drücken, um sie abzuschrägen Und wenn Sie einige Segmente hinzufügen, können Sie einfach so eine schöne geschwungene Form erstellen Und dann wieder Schrägstrich, um zur normalen Ansicht zurückzukehren , und dann Tabulatortaste zurück in den Objektmodus Okay, wir werden ein paar Löcher für die Fenster in unsere Gebäude schneiden und das mit einem booleschen Modifikator verwenden Also nehme ich mir erstmal diese Fenster, drücke eins, um in die Vorderansicht zu gelangen, und ich werde sie einfach ein wenig vergrößern und dann die Option „Skalierung anwenden“ steuern und dann einfach sicherstellen, dass sie genau dort sind , wo ich sie haben möchte, und dann werden wir sie zu einem Objekt zusammenfügen. Also wähle ich bei gedrückter Umschalttaste alle aus, um sie alle auszuwählen, und drücke dann J, um sie zu einem Objekt wie diesem zusammenzufügen. Und dann drücken wir G und dann Y, um sie einfach so gegen die Wand zu bringen. Und wenn wir dort ein Gebäude auswählen, fügen wir hier einen neuen Modifikator den Boolean Der boolesche Suchbegriff. Und wir wollen hier den Unterschied , die Differenz-Option , die ein Loch hineinschneidet Und wir können dieses Pipettenwerkzeug verwenden, um unsere Würfel hier auszuwählen Und wenn es ausgewählt ist, drücken Sie einfach diesen Abwärtspfeil und klicken Sie dann Und wenn wir jetzt mit G&Y unsere Fenster nach vorne bewegen, können wir sehen, dass wir hier ein Loch in dieses Gebäude geschnitten haben Dann wollen wir dasselbe für diese Fenster tun. Wir können sie alle auswählen und dann J drücken, um sie zu verbinden, und dann G & Y, um sie in das Fenster zu verschieben Und dann wählen wir ihr Gebäude aus, fügen unseren booleschen Modifikator hinzu und wählen sie dann mit der Pipette aus, und dann wenden wir diesen Modifikator an fügen unseren booleschen Modifikator hinzu und wählen sie dann mit der Pipette aus, und dann wenden wir diesen Modifikator an. Und dann GY, um das hierher zu verschieben. Jetzt haben wir unsere Fenster hier. Wenn wir uns das jetzt ansehen, haben wir einen Abschrägungsmodifikator, aber die Abschrägung scheint etwas kleiner geworden zu sein Und das liegt an der Topologie . Könnte irgendwo die Abschrägung blockieren. Also werde ich einfach Schrägstrich drücken , um dieses Gebäude zu isolieren Gehen wir zur Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Und wir haben hier Löcher geschnitten, wir können sehen, dass die Topologie nicht die beste Also werden wir das mit dem Messerwerkzeug reparieren , das wir verwenden können Also zuerst haben wir hier eine Kantenschleife. Mal sehen, ob das hier für irgendwas benötigt wird. Okay, also werde ich auf diese Kantenschleife klicken und dann Strg X drücken, um sie aufzulösen . Ich glaube nicht, dass wir es dort brauchen. Und dann drücke ich einfach bei allem A und dann drücke ich M, um dieses Zusammenführungsmenü aufzurufen und dann nach Entfernung zusammenführen, nur um sicherzugehen dieses Zusammenführungsmenü aufzurufen und dann nach Entfernung zusammenführen , dass wir keine doppelten Scheitelpunkte haben, nur um sicherzugehen, dass wir keine doppelten Scheitelpunkte haben, nur um sicherzugehen Und dann drücke ich eins, um in die Vorderansicht zu gelangen. Und dann können wir mit unserem Messerwerkzeug quasi in dieses Netz schneiden, um neue Kanten zu erzeugen. Wenn wir also K verwenden, öffnet sich das Messer und wir können diesen Scheitelpunkt hier auswählen. Dann können wir Z drücken, um ihn auf der Z-Achse zu fixieren , und ihn dann bis zu dieser Kante bringen und dann klicken Und wenn wir die Eingabetaste drücken, entsteht eine Kante, die ganz nach oben reicht Also werden wir ein Muster nach Art eines Gitters erstellen , sodass wir alle Quadrate auf dieser Vorderseite hier haben können Es wird also ein bisschen mühsam, aber wenn man das einmal gemacht hat, macht es das Modellieren später viel einfacher und löst Um auch in Knife zu wechseln, wählen wir hier diesen Scheitelpunkt aus, drücken Z, um gerade nach oben zu gehen, und klicken dann mit der linken Maustaste und dann mit der Eingabetaste wollen wir hier für all diese Scheitelpunkte tun Es ist K, Linksklick und dann Z, Linksklick, Enter. Ich werde das einfach für all diese hier tun. K, Linksklick, Z, Linksklick, Enter. Okay. Und dann K, Linksklick, Z, Linksklick, Enter. Okay, also gehen wir zu diesen beiden sind hier zusammengefügt, das ist okay. Wir verbinden diesen und dann diesen , wählen sie beide mit Shift und Linksklick aus, und dann können wir einfach J drücken. Ich füge sie zusammen. Dieser ist in Ordnung. Diese hier können wir J und dann J und dann J hier drücken . Nun, wir brauchen diese Kante hier nicht, also können wir diese Kante auswählen und dann X drücken, um sie aufzulösen, und dann können wir vielleicht auch diese Kante auflösen. Können wir diese auflösen? Vielleicht hält es es, die Form so, dass es sich nicht auflöst. Ja, das ist okay. Also kontrolliere X bei denen. Also jetzt müssen wir uns nur noch seitwärts verbinden. Wir müssen diese hier machen. Also diese unteren Eckpunkte, wir verwenden ein Messerwerkzeug gegen K, klicken mit der linken Maustaste und dann mit Z, ziehen es ganz nach unten, Linksklick, Enter, machen das für alle K, Z, Linksklick, Enter. Also fügen wir sie einfach zusammen, sodass wir sie so erstellen können , dass jede Fläche etwa vier Seiten hat, sodass wir Kantenschleifen einfügen können, und wir haben quasi eine saubere Topologie für unseren Abschrägungsmodifikator In den meisten Fällen kann man mit Engons davonkommen , das sind Flächen mit mehr als vier Seiten, aber manchmal wird es ein bisschen komisch aber manchmal wird es ein bisschen komisch . Sie können die Abschrägung hier sehen Sobald wir diese beiden Eckpunkte zusammengefügt haben, können Sie die Änderung der Abschrägung sehen So sieht es jetzt also aus. Wenn ich sie dann zusammenfüge, kannst du sehen, dass die Abschrägung wieder zurückgekommen ist. Also werde ich sie auch einfach zusammenfügen. Also benutze ich J, um ihnen beizutreten, nur um sicherzugehen, dass wir alle Quads haben Und dann müssen wir diese hier zusammenfügen und dann auch diese hier Wir können also testen, indem wir Strg R drücken und dann rechten Maustaste klicken, um zu sehen, ob wir hier Quads haben Also müssen wir diese Seitenflächen hier reparieren , weil die Schleife nicht durchgeht Also, was wir jetzt tun werden , ist K, hier mit der linken Maustaste klicken, und dann können wir X machen, um auf das X zu gehen, und dann hier einfach mit der linken Maustaste auf Enter klicken. Also K, Linksklick, X. Es wird ein bisschen komisch, du kannst Escape drücken, um zurückzugehen. Also K, Linksklick, X, Linksklick und dann Enter und mach das einfach für all diese Seiten hier. Okay, Linksklick, X, Linksklick, hier eingeben. Und dann müssen wir nur noch diese Nebenspiele hier machen. Einfach so. So, jetzt sollten die Kantenschleifen hier durch jede Fläche gehen. Also das zeigt, dass wir alle Quads haben. Nun, diese Fläche ist fertig, aber diese Fläche hier hat offensichtlich mehr als vier Eckpunkte, weil sie hier sind Also diese Fläche könnten wir vielleicht damit durchkommen, sie zu löschen, weil sie in unserer Szene nicht auftaucht Also das Gesicht auf der rechten Seite, wir können einfach X drücken und Gesichter löschen. Das wird uns eine Menge Zeit sparen. Mit der Unterseite könnten wir wahrscheinlich auch durchkommen. Wir können die Unterseite löschen. Und dann möglicherweise auch die Rückseite , die wir wahrscheinlich nicht brauchen Ich überprüfe nur noch einmal, ob wir es tatsächlich in der Szene sehen Also ja, wir können die Rückseite löschen. Also diese Rückseite ist da, wir können sie löschen. Und jetzt müssen wir nur noch die freie Taste Control auf den Ziffernfeldern drücken. Das bringt uns zu dieser Ansicht hier. Ich drücke eins, um in den Scheitelpunktauswahlmodus zu wechseln, und dann können wir uns hier einfach verbinden. Drücken Sie also K, diesen Scheitelpunkt, und dann Y, klicken Sie mit der linken Maustaste auf Enter und verwenden Sie einfach das Messerwerkzeug, um die gesamte Verbindung herzustellen Also okay. Linksklick, Y, Linksklick Enter. Und jetzt haben wir alle Quads. Wenn wir also später Scheitelpunkte malen, werden wir mehr Kantenschleifen einfügen , sodass wir mehr Scheitelpunkte haben, auf denen wir Also ja, das ist jetzt alles behoben und unsere Abschrägung sieht so aus, wie sie sollte Das hat also etwas mehr Zeit in Anspruch genommen, das zu reparieren, aber es lohnt sich für später Das wird dir das Leben leichter machen. In der nächsten Lektion werden wir auch weiterhin Boolesche Werte für diese Fenster hinzufügen , also sehen wir uns dann Oh ja, eine Sache, an die ich mich gerade erinnert habe: Wir haben die obere Fläche nicht gemacht, aber sie ist hier von diesem oberen Teil verdeckt, also könnten wir wahrscheinlich auch einfach damit durchkommen , diese obere Fläche zu löschen Also haben wir einfach das. Da hinten ist ein Gesicht. Nun, das ist Teil eines anderen Stücks. Macht nichts. Also, ja, wir können einfach diese beiden Gesichter hier haben und das sieht völlig in Ordnung aus. Cool. Gerade jetzt. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 12. 3D-Lektion 11 Boolesche Fenster und Türen mit sauberer Topologie: Okay. Hallo. Willkommen zurück zum stilisierten arabischen Marktkurs von Blender In dieser Lektion beenden wir Hinzufügen von Booleschen Werten für Fenster und Türen Okay, lassen Sie uns zu den anderen Fenstern hier übergehen. Also können wir diese Tür öffnen. Also gut, ich werde das ein bisschen nach unten verschieben, nur um sicherzugehen , dass wir den Boden abschneiden, und dann können wir GX fahren in das Gebäude bringen Und dann wählen Sie hier ihr Gebäude aus. Wir fügen unseren booleschen Wert hinzu und wählen dann hier unsere Türöffnung aus und dann übernehmen wir, und drücken dann G x, um uns zu entfernen, und wir haben eine Türöffnung dafür und wir haben eine Türöffnung Wenn Sie möchten, dass das etwas tiefer geht, können wir einfach dieses Gebäude auswählen in den Bearbeitungsmodus wechseln Wir können dieses Gesicht auswählen und dann G und dann X drücken, und wir können es ein bisschen mehr wie folgt verschieben. Vielleicht haben wir es hier irgendwo in der Nähe. Das sollte reichen. Also zurück in den Objektmodus. Sie können diese hier auswählen. Ich werde einfach sicherstellen, dass sie mit G und Y perfekt da sind, wo ich sie haben will und sie einfach so bewegen. Und dann bei gedrückter Umschalttaste alle auswählen und dann Strg J drücken, um sie zusammenzufügen. Ordnung, also lass uns sie jetzt mit G&X verschieben, sie einfach so in das Gebäude Wählen wir nun ihr Gebäude aus, fügen einen Modifikator hinzu, suchen, boolesche Werte hinzufügen, eine Tour machen, wählen sie aus und wenden sie an, und dann GX, verschieben Und jetzt können wir hier sehen, wo es gekrümmt ist. Sie können die flachen Gesichter hier sehen. Wir können das beheben, indem wir einfach mit der rechten Maustaste auf dieses Objekt klicken und es dann ausblenden und glatt schattieren. Ich repariere das gleich dort. Okay, als Nächstes gehen wir einfach in den Bearbeitungsmodus und wir werden uns diese Topologie hier ansehen Jetzt müssen wir hier einige Kantenschleifen hinzufügen, damit uns das bisher nicht beeinflusst Und wir können hier immer noch Edge-Loops platzieren, dann wird es ein bisschen komisch. Aber wir lassen das erstmal stehen. Ich glaube nicht, dass uns das ein Problem bereiten wird. Solange wir hier Kantenschleifen anbringen können , um auf dieser Seite zu malen, sollte es uns gut gehen. Gehen Sie also zurück in den Objektmodus. Das lassen wir. Solange die Abschrägung funktioniert, geht es euch allen gut Nun, was diesen angeht, mache ich hier dasselbe. Ich werde es nach unten bewegen, damit es unter den Boden geht , nur um sicherzugehen, dass wir es schneiden. GX, bring es in das Gebäude. Wir fügen einen booleschen Wert hinzu , fügen den booleschen Modifikator hinzu, wählen unsere Tür und wenden sie an, und dann GX drauf, und dann GX drauf Und dann können wir dieses Gesicht im Bearbeitungsmodus auswählen und dann GX, es etwas weiter verschieben. Zurück in den Objektmodus. Wir können sie mit der Shift-Taste auswählen und dann mit J die Tasten zusammenfügen, und dann GX, um sie in das Gebäude zu verschieben Und dann setzen wir wieder einen booleschen Modifikator darauf, wählen unsere Fenster aus und wenden dann Und dann GX, verschieb das hier her. Meine Abschrägungen funktionieren immer noch. Ich werde mir nur kurz die Topologie im Bearbeitungsmodus ansehen die Topologie im Bearbeitungsmodus Und vielleicht müssen wir das später korrigieren, aber es hängt davon ab, ob wir es am Ende Scheitelpunkten malen, weil es ziemlich weit ist, und wir könnten einfach damit durchkommen mit Scheitelpunkten malen, weil es ziemlich weit ist, und wir könnten einfach damit durchkommen, hier oben Kantenschleifen hinzuzufügen und wir schneiden das ab, wir isolieren es und dann haben wir stattdessen Quads hier oben Darüber werden wir uns später Gedanken machen. Mach dir darüber keine Sorgen. Dieser ist ziemlich einfach. Es ist nur ein Quadrat. Ich könnte das etwas größer machen. Also werde ich in den Edi-Modus wechseln und es vergrößern. Ich habe hier ein schönes großes Fenster. Und dann gehen wir im Objektmodus auf GX, verschieben das hier rein. Und dann wählen Sie dieses Gebäude hier und dann können wir einen booleschen Modifikator hinzufügen Also boolesch, wir wählen dieses Teil aus und klicken dann auf Anwenden. Und dann auch dieser. Ich könnte das vergrößern. Steuern Sie A, wenden Sie die Skala an und dann GY, verschieben Sie das hinein und fügen Sie dann den booleschen Wert wieder zum R-Gebäude hinzu Wählen Sie das aus und wenden Sie es dann an. In diesem Fall können wir also GY drücken. Das funktioniert und dann GX. Das funktioniert hier. Das ist cool. Und ich denke, das sind sie alle. Nun, hier unter den Fenstern gab es noch eine zusätzliche , die wir schnell hinzufügen können. Wir könnten also damit durchkommen, dieses Stück einfach zu duplizieren. Wir schalten D und dann Z um und bringen das hier unter die Fenster. Wir werden einen hier haben. Und irgendwo hier in der Nähe sollte es reichen. Also haben wir das. Ich könnte es etwas reduzieren, sodass zwischen oben und unten ein gleichmäßiger Abstand besteht . Vielleicht oder einfach zwischen den beiden Fenstern sollte das gut aussehen. In Ordnung. Nun, darüber werden wir uns später auf der linken Seite Gedanken machen. Aber wir werden zuerst auf der rechten Seite arbeiten. Und ich denke, das ist alles. Als Nächstes werden wir also anfangen ein paar weitere Teile hinzuzufügen, vielleicht ein paar Schritte. Und dann können wir uns an die Arbeit auf den Balkonen machen und so. Oder wir sehen uns in der nächsten Lektion. Okay. 13. 3D-Lektion 12 Erstellen realistischer Treppen mit Abkantung und manueller Modellierung: Hallo. Willkommen zurück zum stilisierten arabischen Marktkurs von Blender stilisierten arabischen Marktkurs In dieser Lektion werden wir einige Schritte erstellen. Okay, ich werde Ihnen zwei verschiedene Methoden zum Erstellen von Schritten zeigen , und Sie können die Schritte verwenden, deren Aussehen Sie bevorzugen Also, wenn wir Shift A und dann Mesh Cube drücken und dann G Z 1 drücken, und dann G Z 1 drücken es auf den Boden zu bringen, und lassen Sie uns die Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln Drücken Sie zwei, um zur Kantenauswahl zu gelangen , und wählen wir diese Kante aus. Dann steuern wir B und geben ihr einfach eine Abschrägung wie diese Sobald wir mit der linken Maustaste klicken, erhalten wir dieses Menü. Und wenn wir hier nach unten gehen, sehen wir den Profiltyp. Wir werden Benutzerdefiniert wählen. Und dann haben wir mit diesem Drop-down-Menü hier eine Voreinstellung. Ich klicke darauf und du solltest hier die Schritte sehen. Und wir können hier das Profil mit diesen Punkten sehen , die Schritte erstellen. Wenn wir hier einfach die Segmente vergrößern, kommen wir auf etwa 16 dann sollten alle unsere Schritte hier drin sein. Damit wollen wir das jetzt reduzieren. Also werde ich A drücken, um alles auszuwählen. Und wenn wir dann hier zum Drehpunkt gehen, den Drehpunkt transformieren und diesen auswählen, wählen wir den freien D-Cursor. Wenn wir das skalieren, wird es hier in Richtung des freien D-Cursors skaliert. Also, wenn du S Z machst und dann 0,05 eingibst, nicht 0,05. Ich klicke mit der rechten Maustaste darauf und mache das SZ 0,5. Es skaliert es um die Hälfte. Jetzt ist das etwa 1 Meter hoch. Und dann können wir es auf dem X skalieren, indem wir auf Sx zwei setzen, sodass wir die Skala auf dem X verdoppeln Wenn wir also die Tabulatortaste drücken, um in den Objektmodus zu wechseln , und dann N drücken , können wir hier sehen, dass es 4 Meter auf dem X und dann 1 Meter auf dem Z sind, bis wir es skaliert Und dann gehen wir zu GX. Wir werden uns auf den Weg machen. Es gibt also eine Art, Schritte auszuführen. Eine andere Möglichkeit besteht darin, es einfach von Hand zu tun. Also machen wir einfach Shift A Mesh Cube. Ich gehe GZ eins, um das auf den Boden zu bringen und dann in den Bearbeitungsmodus Wir können diese obere Fläche hier auswählen und wir können hier die Höhe wählen. Also gehen wir einfach zu GZ und bringen das irgendwo in der Nähe runter. Und dann schiebe ich die Vorderseite mit GMY nach hinten , um die Breite der obersten Stufe zu bekommen Einfach so, wir werden hier herumlaufen. Und dann werde ich ungefähr vier Kantenschleifen einbauen. Also kontrolliere unser Scrollen nach oben. Wir fügen hier etwa vier Randschleifen ein, eins , zwei, drei, vier, e. Wir haben also insgesamt fünf Schritte. Jetzt wollen wir drei drücken, um zur Flächenauswahl zu gelangen und dann wählen wir all diese Flächen aus, und dann können wir E drücken, um zu extrudieren und unseren zweiten Schritt zu erstellen Und dann können wir diese Flächen auswählen, E zum Extrudieren. Und diese dann extrudieren. Und dann endlich der unterste Schritt E, um hier zu extrudieren, also so Und dann können wir A, SX drücken und das irgendwo in der Nähe skalieren , einfach so Also müssen wir diesen jetzt Abschrägungen hinzufügen. Also hier können wir einfach hinzufügen, ändern, suchen, abschrägen. Wir können den Betrag reduzieren und dann die Schattierung auf härtere Normalwerte umstellen Vielleicht erhöhen wir das ein bisschen mehr , damit wir mehr Abschrägung haben Und dann können wir das auswählen und dann bei gedrückter Umschalttaste diesen auswählen, sodass dieser den gelben Umriss hat und dann die Modifikatoren Strg L kopieren Jetzt haben sie also beide die Abschrägung. Jetzt, wo wir die Stufen haben, sehen sie sehr gerade aus Das ist wie eine perfekt gerade Linie. Was wir also tun können, ist, wenn wir in den Bearbeitungsmodus gehen und dann einige Kantenschleifen auf diese Weise steuern und hinzufügen, so wie Sie möchten, und dann mit der linken Maustaste klicken und dann erneut mit der linken Maustaste klicken. Und dann drücke ich A, um alles auszuwählen. Und wenn wir zu diesem Menü hier oben gehen, sehen wir Mesh. Sie klicken darauf und unter Transformieren haben wir Randomisieren Das wird also durcheinander bringen, dränge einfach darauf, die Reichweite zu nutzen. Bei dem Betrag, der hier unten steht, wählen wir 0,01 Und es gibt ein winzig kleines Maß an Bewegung. Wenn Sie in den Objektmodus zurückkehren, können Sie sehen, dass die Linien jetzt nicht mehr perfekt gerade sind. Es sieht nur ein bisschen natürlicher aus. Und wir können die Schattierung hier korrigieren , indem wir einfach mit der rechten Maustaste klicken und dann glatt schattieren Ich werde alle Schattierungsfehler glätten. Und wir können dasselbe auch für diesen tun , wenn Sie diese Schritte bevorzugen, also können wir R einfach so steuern, dass Maschenschleifen miteinander verbunden A, ich wähle alles aus und dann Mesh-Transformation, Randomisierung Du könntest es sogar mit 0,02 versuchen, wenn du willst, dass es noch ein bisschen chaotischer wird Gehen Sie dann zurück zum Objektmodus und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth Und dann haben wir hier zwei verschiedene Arten von Schritten. Ich glaube, ich bevorzuge diese. Es ist einfacher, es auf diese Weise für kleinere Schritte zu tun, aber ich finde es aber ich finde es einfacher, wenn Sie größere Schritte ausführen, weil es natürlich wenn Sie jeden Schritt einzeln herausextrudieren eine Weile dauert, wenn Sie jeden Schritt einzeln herausextrudieren Die Bevel-Methode kann also nett und schnell sein. Aber bei diesem hast du mehr Kontrolle darüber, wie es aussieht. Also werde ich mit diesen meinen Schritten weitermachen , vielleicht werden sie ein bisschen größer. Also gehe ich einfach in den Bearbeitungsmodus und skaliere sie einfach so. Und dann müssen wir nur noch die Tabulatortaste drücken, um in den Objektmodus zurückzukehren , und dann GY, gedrückt halten, es an der Wand drüben befestigen und dann GX, um es irgendwo in die Mitte zu verschieben Einfach so. Cool. Da sind ein paar Schritte für dich. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. Nein. 14. 3D-Lektion 13 Modellieren eines gewölbten Fensters mit detaillierten Holzplatten: Hallo. Willkommen zurück zum stilisierten arabischen Marktkurs von Blender stilisierten arabischen Marktkurs In dieser Lektion lernen wir, wie man ein Fenster erstellt Okay, also wo wir die Schritte zuvor gemacht haben, könnte E Bevel immer noch auf die Stufen bei der benutzerdefinierten Sache gesetzt werden auf die Stufen bei der benutzerdefinierten Sache Fügen wir also schnell einen Würfel hinzu und gehen in den Bearbeitungsmodus, wählen eine Kante aus und klicken dann auf Control Beta Bevel Und wenn Sie sich dann immer noch in benutzerdefinierten Schritten befinden, stellen Sie sicher, dass Sie Superellipsio wählen und dann einfach mit der linken Maustaste irgendwo klicken, und dann können wir diesen Würfel löschen Gehen wir jetzt zu diesem Fenster hier über. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Drücken Sie dann die freie Taste und wählen Sie dieses Gesicht aus. Jetzt können wir die Auswahl umkehren, indem wir Strg und I und dann X drücken und Gesichter löschen In Ordnung, jetzt fügen wir einige Kantenschleifen hinzu und dann werden wir die Flächen abtrennen und dann die Verknüpfung extrudieren Wenn wir also die Strg-Taste drücken und hier in der Mitte eine Kantenschleife hinzufügen, klicken Sie mit der linken Maustaste, klicken Sie mit der rechten Und dann müssen wir bei dieser Kantenschleife nur Strg B drücken , um das Bild abzuschrägen, und wir bringen das hier bis zu den Rändern heraus und drücken dann Drei für den Gesichtsmodus Dann wählen wir diese Gesichter bei gedrückter Umschalttaste aus und drücken Y, um sie abzutrennen Jetzt sind sie hier geteilt, und dann können wir einfach H drücken, um den Partner zu verstecken. Jetzt brauchen wir also ein paar Gesichter oben und unten. Lassen Sie uns die Steuerung übernehmen, aber eine in der Mitte, klicken Sie mit der linken Maustaste, klicken Sie mit der rechten Maustaste, und dann drücken Sie B, um sie abzuschrägen, und wir bringen sie hier nach oben und unten. Und dann können wir F drücken und dann diese beiden auswählen und dann Y und dann H drücken, um sie auszublenden. Jetzt wollen wir hier wieder eine Kante in der Mitte hinzufügen. Ich werde diesen etwa hier hochschieben. Und dann können wir diese untere Fläche auswählen und Y drücken. Also jetzt ist diese Seite hier abgespalten Jetzt legen wir hier eine Kantenschleife in die Mitte. F klicken, mit der rechten Maustaste klicken und dann mit Ctrl B abschrägen. Ich scrolle einmal nach oben, sodass wir auch in der Mitte eine Kante haben Und das können wir ungefähr hier haben. Drücken Sie drei für den Gesichtsmodus. Ich wähle dieses Gesicht aus, drücke Y und dann und dann dieses Gesicht, Y und dann fügen wir hier zwei Kantenschleifen ein. Linksklick, Rechtsklick und dann Ctrl-Taste, gleichzeitiges Scrollen, Linksklick, Rechtsklick. Und jetzt drücken wir Y auf all diesen Gesichtern. Also drei, Linksklick. Y, Linksklick, Y, Linksklick, Y. Und dann Y auf all diesen Gesichtern Und dann bei gedrückter Umschalttaste alle auswählen. Und dann H, um sich zu verstecken. Jetzt, wo das hier ist, steuern wir für eine Kantenschleife in der Mitte, klicken mit der linken Maustaste, klicken rechten Maustaste und dann Steuerung B und schrägen das dann so Wir haben hier also zwei Gesichter, und dann können wir Y auf dieser Fläche drücken und dann Y auf dieser Fläche und dann und dann N eins hier drüben und dann auch noch eins hier drüben Und dann können wir beide auswählen. Sie drücken Y und dann H. Jetzt müssen wir also eine gebogene Form haben, die hier unten verläuft. Also lassen Sie uns hier eine Kantenschleife in der Mitte und hier eine Kantenschleife in der Mitte platzieren , und dann hier eine Kantenschleife in der Mitte und hier eine Kantenschleife in der Mitte. Und dann wählen wir hier all diese Kanten aus und gehen dann zu GZ, und wir werden das hier auf den Punkt bringen, und dann können wir jetzt all diese Gesichter löschen Drücken wir eins, um zur Scheitelpunktauswahl zu gelangen , und wir wählen beide Scheitelpunkte und dann GZ aus, um sie auf diese Weise nach unten zu bringen Und dann können wir zwei drücken und dann mit der linken Maustaste klicken und dann bei gedrückter Umschalttaste mit der linken Maustaste auf diese Kante klicken und dann Strg B drücken, um die Kante abzuschrägen Und wenn wir nach oben scrollen, können wir eine Art gebogene Form wie diese erstellen eine Art gebogene Form wie diese Wenn wir jetzt Altage drücken, wird alles zurückgebracht Und wenn wir wollen, brauchen wir auch ein paar Wälder schräg hinüber gehen. Also, was wir tun könnten, ist frei zu drücken, und dann könnten wir vielleicht dieses Teil hier auswählen, lassen Sie uns Shift D drücken, um es zu duplizieren, und dann Y, und wir werden es herausbringen Und dann können wir SC wählen, aber unser Drehpunkt ist auf drei Decursor gesetzt Gehen wir also hier nach oben. Und da der Drehpunkt hier ist, kehren wir zum Medianpunkt zurück Jetzt drücken wir S und N Z und vergrößern es, um es etwas größer zu machen Und dann gehen wir mit Eins nach Nummer in den Frontmodus, damit wir sehen können Wir machen GX, wir verschieben das hier drüben. Und dann drehen wir es, und wir geben dem Ganzen einen Winkel wie diesen, und wir stellen einfach sicher dass das ganze Gesicht so bedeckt Und dann können wir Shift D und dann X drücken. Wir bringen einen auf diese Weise, bringen ihn runter, nur um diese Lücke hier zu schließen, einfach so. Und dann Shift D X, wir werden hier irgendwo noch eins haben. Und dann kannst du wahrscheinlich all diese Shifty X auswählen und sie hierher bringen Wir wollen sichergehen, dass wir hier nicht in diese Lücke übergehen Also werden wir sie einfach irgendwo hin verschieben. Das sollte gleich da in Ordnung sein. Okay, lassen Sie uns jetzt alle auswählen und ich drücke G, Y und verschiebe sie einfach so hinter das Fenster. Das sollte in Ordnung sein. Und dann drücke ich E, um sie ein bisschen zu extrudieren mir einfach so ein bisschen Dicke zu geben Jetzt können wir dieses Gesicht hier auswählen . Wir werden all diese auswählen. Wir können L darauf drücken, um das Ganze auszuwählen, und dann E, um zu extrudieren Wir werden dieses A ein bisschen so extrudieren. Und dann können wir diese auswählen. Wir stellen E auf extrudiert. Wir extrudieren, geben sie einfach weiter. Und jetzt wählen wir hier unten unsere Panels aus. E zum Extrudieren. Ich glaube, wir gehen direkt hinter die anderen, oder vielleicht, wenn du die Kontrolle hast, kannst du zu diesem Gesicht rasten, sodass sie hier genau gleich sind Wenn Sie diese mittleren Flächen hier nicht auswählen, wir E für Extrusion und dann extrudieren wir Vielleicht könnten wir die Taste gedrückt halten und auch auf diese Fläche ausrichten, damit sie in einer Aber wir haben diese Außenflächen, wir wählen sie alle aus und dann E, um sie zu extrudieren, und wir gehen über das Fenster hinaus, sodass sie etwas weiter nach außen zeigen Gehen wir nun mit der Tabulatortaste in den Objektmodus und fügen unseren Abschrägungsmodifikator Also füge Modifikator hinzu, suche Bevel. Wir setzen die Schattierung auf härtere Normalen um und Sie können die Abschrägung nach Ihren Wünschen anpassen Sie können es verringern, etwas enger machen. Ich finde, das sieht hier ganz nett aus. Nun, die schweben hier hinten. Wenn Sie diese also verschieben möchten, gehen wir einfach in den Bearbeitungsmodus, wählen alles ab und drücken dann L auf all diesen Teilen Und dann geh einfach GY. Wir können sie wie Innenseiten bewegen. Achte nur darauf, dass sie nirgends durchstochern. Sie können mit S Y skalieren und sie etwas dünner machen, aber seien Sie vorsichtig, da sich die Abschrägung verfangen könnte Aber dann sollte so etwas in Ordnung sein. Und dort im Objektmodus können wir einfach mit der rechten Maustaste auf „Ursprung auf Geometrie setzen“ klicken , um den Ursprungspunkt wieder einzufügen , und dann auf GY, und das Ganze in das Fenster hier verschieben. Wir werden das später duplizieren, aber wir können genauso gut warten, bis es texturiert ist, nur um etwas Zeit zu sparen, und dann duplizieren wir es in diese Fenster Ihr erstes Fenster ist also fertig. In der nächsten Lektion werden wir an diesem Fenster arbeiten. 15. 3D-Lektion 14 Erstellen eines dekorativen Bogenfensters mit Booleschem Schnitt: Hallo. Willkommen zurück zum stilisierten arabischen Marktkurs von Blender stilisierten arabischen Marktkurs In dieser Lektion werden wir an unserem zweiten Fenster arbeiten. Okay, Zeit für ein zweites Fenster. Also lass uns das hier auswählen. Wir gehen mit der Registerkarte in den Bearbeitungsmodus. Drücken Sie drei für den Gesichtsmodus und wählen Sie dieses Gesicht Lassen Sie uns die Auswahl mit Strg I umkehren und dann X, Gesichter löschen Also brauchen wir hier eine Kantenschleife, also Kontrolle, und wir werden diese irgendwo hier nach unten ziehen Ich drücke drei und wähle dann dieses Gesicht aus. Und wir drücken P und dann die separate Auswahl. Drücken Sie die Tabulatortaste, um zum Objektmodus zurückzukehren. Und dann, wo die obere Seite hier ist, werde ich sie einfach duplizieren. Shift D und dann Y, wir werden das vorziehen. Und dann wähle ich diese beiden Gesichter aus und drücke dann einfach H, um sie vorerst auszublenden. Bei diesem Gesicht können wir also Shift S drücken und dann den Cursor auf ausgewählt drücken, um unseren Fred-Cursor hierher zu bringen, und dann Shift A Mesh drücken, und wir werden hier mit Zylinder weitermachen. Wir wollen also 32 Scheitelpunkte, vielleicht ist das ein bisschen zu viel. Lassen Sie uns das auf, sagen wir, 20 reduzieren. Ja, 20 ist in Ordnung. Drücken wir jetzt X und dann 90, um das Ganze zu drehen. Lassen Sie uns das vorerst mit GMI voranbringen. Und im Bearbeitungsmodus werde ich diese Rückseite auswählen. Wir werden es löschen Und dann werde ich all diese löschen, also klicken Sie bei gedrückter Alt-Taste hier, um diese Gesichtsschleife auszuwählen. X. Eigentlich nein, nein, wir wollen zuerst diese Vorderseite löschen . Lösche diese Vorderseite. Und wir wollen nur die untere Hälfte davon löschen. Also von hier aus und dann Strg+Linksklick hier, und wir löschen die untere Hälfte hier. Und dann gehen wir mit einer auf dem Ziffernblock in die Vorderansicht. Wir drücken A, um alles auszuwählen, und wir verkleinern es so, dass es in das Fenster hier passt , einfach so. Wir nehmen GZ, reduzieren es ein bisschen. Wir haben das also hier. Und jetzt, wo diese beiden Kanten hier sind, drücke ich zwei und wähle dann diese Kanten aus. Ich drücke E und dann Z und wir extrudieren es ganz nach unten, sodass es wie am Fenster vorbei geht. Und dann können wir Alt drücken und mit der linken Maustaste auf diese Kante klicken, um die gesamte Schleife auszuwählen, und dann einfach F drücken, um sie zu füllen, und dann die Taste „Ich stelle sicher, dass wir uns im Gesichtsmodus befinden die gesamte Schleife auszuwählen, und dann einfach F drücken, um sie zu füllen, und dann die Taste „Ich stelle sicher, dass wir uns im Gesichtsmodus Wählen Sie dieses Gesicht aus, drücken Sie die Taste I und löschen Sie nun mit X Gesichter. Es bleibt also nur noch dieser Name für das Vordergesicht übrig. Ich drücke eins, um nach vorne zu gehen, und dann eins, um die Scheitelpunkte hier auszuwählen Also, mit diesem Scheitelpunkt gehe ich einfach auf GZ und bringe ihn hier GZ und bringe ihn Und dann verschiebe ich diese Scheitelpunkte einfach nach oben und unten, um eine schöne Kurve zu bekommen Wir wollen also, dass es eine schöne Form hat. Also müssen wir sie vielleicht hier auswählen und dann S und dann X gehen sie ein bisschen so skalieren. Und dann diese beiden und dann SX, skalieren sie ein, reduzieren sie vielleicht ein bisschen, reduzieren sie ein bisschen, haben hier eine nette Art von Kurvenform. Einfach so. Und dann können wir A und dann GZ drücken und sicherstellen, dass es etwas weiter unten ist, damit es hier nicht durch die Spitze gestochen Und ich bin ziemlich zufrieden mit dieser Form hier. Das sieht ganz nett aus. Jetzt können wir E machen und das auf diese Weise herausextrudieren. Drücken wir also die Tabulatortaste, um in den Objektmodus zurückzukehren, und wir gehen zu GY, und wir werden das hier in unser Fenster schieben . So wie das. Jetzt klicken wir auf unser Fenster und fügen dann den booleschen Modifikator Und dann wählen wir mit der Pipette die Form aus und klicken dann hier auf Anwenden und klicken dann Und dann können wir das jetzt aus dem Weg räumen. Jetzt bleibt uns also diese Art von Form übrig , die in unser Fenster geschnitten wurde. Drücken wir ALth und wir bringen die anderen Fensterteile zurück. Lassen Sie uns das vorerst mit H verstecken, und lassen Sie uns daran arbeiten. Dieses obere Teil wäre also nett und einfach. Drücken Sie auf Tippen, um den Bearbeitungsmodus zu aktivieren, steuern Sie unseren Scrollvorgang nach oben und wir können hier einige Holzpaneele hinzufügen. Also drücke ich drei und dann auf jeder dieser Flächen Y, um sie zu teilen. Also jetzt sind sie alle getrennt. Wir können die Tabulatortaste in den Objektmodus drücken und dann dieses Teil hier auswählen. Damit mache ich einfach Shift D und dann Y, um das voranzubringen, und dann H, um das vorerst zu verstecken . Das werden wir später verwenden. Und mit diesem können wir mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus wechseln. Wir platzieren eine Kantenschleife in der Mitte, klicken mit der linken Maustaste, klicken mit der rechten Maustaste und dann mit Control B zum Abschrägen Hier bringen wir sie an den Rand. Und drittens: Wählen Sie dieses Gesicht aus. Y, wähle dieses Gesicht aus, Y, und verstecke dann die Eier auf die gleiche Weise wie H. Und dann lege hier eine Kantenschleife in die Mitte, Linksklick, Rechtsklick, Strg B, bring sie hier zu den Rändern. Klicken Sie hier mit der linken Maustaste auf dieses Gesicht. Ich mache Y und dann Y auf diesem Gesicht, und dann können wir diese Eier verstecken. Jetzt fügen wir hier ein paar Kantenschleifen hinzu und dann könnten wir hier vielleicht eine in der Mitte hinzufügen. Und jetzt drücken wir A , um all diese auszuwählen. Und hier oben werden wir uns von Angesicht zu Angesicht stellen. Und dann wollen wir zuerst versuchen, Gesichter zu triangulieren, um zu sehen, welches Muster wir bekommen Also setzen wir dieses Muster fort. Also, wie könnten wir damit arbeiten? Wenn wir hier all diese Kanten auswählen, die diagonal verlaufen Mal sehen, was für ein Ergebnis wir bekommen. Wenn wir Strg B drücken, schauen wir mal, was passiert. Also jetzt passiert das hier. Also bringen wir diese Art von Form in Gang. Also mach es zu dünn. Lass uns einfach so gehen Und dann drücken Sie Strg I. Eigentlich Strg Z. Stellen Sie sicher, dass wir uns im Gesichtsmodus befinden, also drücken Sie Drei für den Gesichtsmodus und dann Strg I und dann X und dann Gesichter löschen. Jetzt haben wir das , das wir verwenden können. Ich drücke A, Shift D und dann Y, und dann ziehen wir das vor. Und dann skalieren wir das um minus eins. Wenn du also S X und dann minus eins wählst, wird es umgedreht. Und jetzt haben wir hier diese Form. Und jetzt drücken wir Altag, ich bringe alles zurück. Und lassen Sie uns mit der Tabulatortaste in den Objektmodus gehen. Wir drücken Altag, um sicherzustellen, dass wir alles haben Ich glaube nicht, dass wir diesen wirklich brauchen werden, also können wir ihn hier löschen In Ordnung, also fangen wir mit diesem Stück an. Wir gehen damit in den Bearbeitungsmodus, A, E, um es zu extrudieren, und wir bringen das hier so wieder raus in den Objektmodus Wir werden dieses Top Piece hierher bringen. Wir nehmen G Y und wir wollen das gleich hinter uns haben. Gehen wir also zuerst in den Bearbeitungsmodus und drücken A, und wir werden das zuerst so herausextrudieren Und dann zurück in den Objektmodus. Und ich werde dieses Fenster hier oben per Shift-Selektion auswählen , damit wir die Abschrägung daraus kopieren können Also Strg L, kopiere Modifikatoren. Also jetzt können wir unsere Holzpaneele mit der Abschrägung hier sehen. Und ich nehme G Y und raste hier nach hinten, also ist es hier eingerastet, einfach so Und dann könnten wir in den Bearbeitungsmodus gehen und dann das Gesicht einfach ein bisschen nach hinten schieben, einfach so Zurück in den Objektmodus. Und jetzt können wir damit herumspielen. Gehen wir dazu in den Bearbeitungsmodus. Lass uns extrudieren. In Ordnung, also drücken wir L auf all diesen Teilen hier. Und vielleicht auch diese. Und dann werden wir sie zusammen extrudieren. Also E, um zu extrudieren und dann Y, um diese zu extrudieren. Ich werde alles abwählen und dann nur die vorderen auswählen, also L für all diese Teile Und dann machen wir GY und dann machen wir es einfach an einer der Vorderseiten hier. Also sind sie einfach so vorne. Jetzt wählen wir diese Außenflächen aus, und dann können wir mit E extrudieren und wir werden direkt hinter diesem Muster extrudieren Also zurück in den Objektmodus mit G-Tabelle, ich meine, und dann GY, und dann können wir das irgendwo hin verschieben das irgendwo hin verschieben Nun, das muss vielleicht etwas dicker sein. Also werde ich nachmachen und es auf die Rückseite hier machen. Gehe zurück in den Bearbeitungsmodus. Und wenn diese Vorderseiten ausgewählt sind, können wir einfach GY wählen und dann die Taste auf dieser Fläche gedrückt halten, um sie an dieser Stelle zu platzieren. Und dann kehren wir zurück in den Objektmodus, wählen dieses Teil und wählen dann das Teil mit der letzten Abschrägung aus und drücken dann die Taste J, um es zu verbinden Und dann müssen wir diese Schattierung hier korrigieren, also klicken wir einfach mit der rechten Maustaste auf Shade Und da ist unser zweites Fenster fertig. Nun, diese müssen vielleicht ein bisschen nach vorne gebracht werden. Gehen Sie also zurück in den Bearbeitungsmodus, wählen Sie alles ab und drücken Sie dann bei all diesen Teilen einfach drücken Sie dann bei all diesen Teilen Nicht Y L, ich meine, drücke L auf all diesen, um all diese Teile hier auszuwählen Ich könnte sie mit S und dann Y etwas dicker machen. Machen Sie sie auf diese Weise etwas dicker Und dann GY, bewege sie ein bisschen vorwärts. Sie sind hier also eher in der Mitte und dann wieder im Objektmodus. Und da ist unser zweites Fenster, das ganz nett aussieht. Also, GY, wir können das zurückschieben. Und da ist unser zweites Fenster. Oh, wenn ich mir die Referenz ansehe, fehlt uns eine Sache, und das ist wie Holzbalken, die hier rübergehen. Wählen Sie es also aus und gehen Sie dann in den Bearbeitungsmodus, wählen Sie alles ab Und dann drücken wir L bei diesem Stück. Wir können einfach Shift D und dann Z drücken und eins hierher bringen und es vielleicht ein bisschen nach hinten verschieben, also ist es hinter diesem Wald hier, und dann D und dann wieder Z. Also shift D, Z, bringt das hoch, einfach so. Und jetzt ist es geschafft. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 16. 3D-Lektion 15 Detaillierte Fenster und Türen mit Abkante modellieren: Hallo. Willkommen zurück zum stilisierten arabischen Marktkurs von Blender stilisierten arabischen Marktkurs In dieser Lektion werden wir mit unseren Fenstern weitermachen und an der Tür beginnen Okay, bevor wir weitermachen, müssen wir etwas über Gesichtsorientierung lernen Wenn wir also hier zur Einstellung für Überlagerungen und zu diesem Drop-Day-Menü gehen, schalten wir hier die Gesichtsorientierung Und wenn wir in dieses Fenster hineinzoomen, können wir sehen, dass einige dieser Teile rot sind Nun, jedes Objekt hat quasi eine Außenfläche und eine Innenfläche. Und als wir sie umgedreht haben, haben wir um minus eins skaliert, um sie umzudrehen. Aber durch die Skalierung auf eine negative Zahl wurden sie auch umgedreht. Das ist also Blenders Art zu sagen, dass diesen Gesichtern tatsächlich um innere Gesichter handelt. Und das ist wichtig , weil wir Lender brauchen, um zu wissen, wie Licht mit äußeren Gesichtern interagiert, verglichen mit inneren Gesichtern Um das zu beheben, müssen wir nur das Objekt auswählen Wir gehen in den Bearbeitungsmodus und können dann A drücken , um alles auszuwählen. Und wenn wir dann Alt N drücken, erscheint dieses normale Menü, und wir können draußen einfach auf „Neu berechnen“ drücken, dann wird das automatisch behoben Das heißt, wir werden diese Option aktiviert lassen , damit wir wissen, wann immer unsere Gesichter Ordnung, also zurück in den Objektmodus und wir können an diesem Fenster hier oben arbeiten Also werden wir einfach schnell das Fenster rausnehmen damit wir uns später nicht mit ihnen befassen müssen, Im Bearbeitungsmodus drücken wir den Modus mit den drei Gesichtern, wählen dieses Gesicht aus und kehren dann mit Strg I um, dann X und löschen Gesichter Stimmt das? Schauen wir uns also unsere Referenz an und sehen für welche Form wir uns entscheiden. Also brauchen wir die Grenze an der Außenseite. Also drücken wir R, klicken mit der linken Maustaste, klicken mit der rechten Maustaste und dann mit Strg B, wir bekommen diese auf die Seite, und dann drei, und dann wählen wir sie aus, drücken Y und dann H, um sie so auszublenden , und dann steuern wir die R-Kantenschleife in der Mitte. Steuerung B, und dann bekommen wir sie auch oben drauf . Einfach so. Die Schicht wählt diese Y aus und dann wollen wir jetzt diese Phase duplizieren, sodass wir zwei haben, wir werden schichtweise, Y. Und dann gehen wir mit P, separater Wir kehren zurück in den Objektmodus und verstecken diesen Teil im Weg, und wir werden an diesem Teil hier arbeiten Gehen wir also in den Bearbeitungsmodus. Wir wollen weinen und einen Ausschnitt wie hier oben machen Okay, wir brauchen also eine Kantenschleife in der Mitte. Scrollen wir, glaube ich, zweimal nach oben, sodass wir hier gleich drei haben. Und dann legen wir hier einen in die Mitte. Ja, das sollte in Ordnung sein. Jetzt fügen wir hier eine Kantenschleife und dann hier eine Kantenschleife hinzu. Und wo wird das hinführen? Okay, drücken wir eins damit wir diesen mittleren Scheitelpunkt auswählen können. Und drücken wir G Z und lassen Sie uns das auf diese Art und Weise ansprechen Und A, wir müssen einige Gesichter löschen. Drücken wir also drei, lassen Sie uns diese beiden mittleren Gesichter hier löschen. Und dann müssen wir diese Mittelflächen auch hier löschen. Also werden wir diese löschen. Wählen wir nun diese Kante aus. Drücken Sie also zwei, wählen Sie diese Kante und wählen Sie dann bei gedrückter Umschalttaste diese Kante aus. Und dann versuchen wir es mit dem Abschrägen. Mit der Taste B wird der Bildlauf etwas abgeschrägt, sodass wir einige Segmente haben Jetzt haben wir hier also diese schöne Form. Cool. Tippen Sie, um in den Objektmodus zurückzukehren. Wir drücken Lth, um dieses Fenster wieder einzublenden. Und dann kehren wir damit in den Bearbeitungsmodus zurück Wir werden hier einige Edge-Loops hinzufügen. Einfach so. Und dann drei und dann Y auf all diesen Gesichtern drücken. Und dann drücken wir Altag , um all das zurückzuholen. Und dann sollten wir zuerst die mittleren acht extrudieren. Also drücken wir E auf diese und extrudieren diese acht. Und dann lassen Sie uns diese ein bisschen herausextrudieren. Einfach so, wir gehen E, extrudieren sie. Und dann gehen wir zurück in den Objektmodus. Wir schnappen uns das und dann gehen wir auf GY, halten die Taste gedrückt und machen es auf dieses Gesicht hier im Bearbeitungsmodus. Ich nehme A, E, extrudiere das ein bisschen. Einfach so Jetzt, zurück im Objektmodus, können wir beide mit Control J zusammenfügen, und dann kopieren wir eine Abschrägung, sodass wir die Auswahl verschieben können Vielleicht wird dieses Stück in Ordnung sein. Und dann Control L Copy-Modifikatoren. Und jetzt ist da die Abschrägung drauf. Und wenn das ausgewählt ist, können wir mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth klicken , um die Schattierung hier zu korrigieren Und jetzt können wir diese Teile einfach anpassen. Also gehe ich wieder in den Bearbeitungsmodus. Ich drücke die freie Taste für den Gesichtsmodus. Ich wähle diese äußeren Gesichter hier und schiebe sie vielleicht einfach mit GY zurück und habe sie einfach so ziemlich genau vor diesem Gesicht hier. Und dann können wir hier immer den Grad der Abschrägung anpassen , um die Abschrägung zu straffen und etwas Schöneres zu bekommen, Und da ist das Fenster fertig. Und jetzt gehen wir nach Hause und schieben das hier rein. Da haben wir's. Erledigt. Und jetzt machen wir dieses Fenster, aber es wird etwas länger dauern, also werden wir das in der nächsten Lektion machen. Aber diese Tür wird nett und schnell sein. Was wir hier also tun können ist in den Bearbeitungsmodus zu wechseln und dieses Gesicht zu löschen Und dann löschen wir dieses Gesicht und dann dieses untere Gesicht. Lassen Sie uns hier einige Kantenschleifen hinzufügen. Einfach so. Und dann auch welche auf dieser Seite. Ich drücke drei für den Gesichtsmodus und dann wähle ich jedes andere Gesicht wie dieses aus, sodass sie tatsächlich, ja, ich wähle jedes andere Gesicht wie dieses aus. Aber dann wähle ich zwei aus, verpasse eins, wähle zwei aus. Also haben wir die beiden mittleren hier, verpassen eins, wählen zwei aus und dann alles so, einfach so. Und dann drücke ich Y, um sie voneinander zu trennen. Jetzt haben wir das vor uns, und dann können wir A drücken und dann rechten Maustaste auf Flächen entlang der Normalen extrudieren klicken, und ich werde das einfach so nach innen bringen Und wir können hier diese Art von Überlappung hier sehen. Also vielleicht wollen wir diesen Weg nicht gehen. Wenn wir Z drücken und dann rechten Maustaste auf Flächen entlang der Normalen extrudieren klicken, können wir sehen, dass hier einige Lücken entstehen, und das wollen wir nicht Also vielleicht, wenn wir Z ganz bis zu dem Punkt kontrollieren , an dem wir zuerst hier sind, sodass sie jetzt zusammengefügt sind, sodass wir nicht wollen, dass sie Wir wollen A drücken, mit der rechten Maustaste klicken, entlang der Normalen extrudieren, und wir extrudieren sie, bevor wir sie teilen Also werden wir sie so extrudieren, und jetzt haben wir keine Überlappungen oder Lücken Als Nächstes drücke ich die freie Taste für den Gesichtsmodus und dann die Alt-Taste und klicke auf diese Weise , um die gesamte Schleife wie diese auszuwählen Also Alt Shift und Linksklick, und dann übersehe ich hier einen und Al verschiebe diese beiden, verpasse einen. Ich werde hier zwei vermissen. Damit wir die ersten beiden hier haben können. Ich werde hier zwei vermissen, und dann bei Alt-Shift auf diese klicken und dann bei Alt-Shift auf diese klicken Und dort können wir Y drücken und dann A drücken , um alles auszuwählen Und jetzt, wo sie getrennt sind, gibt es Löcher in der Mitte, die wir nicht sehen können. Aber wenn wir zu Mesh übergehen, ist es einfacher, wenn ich zuerst das Ende ändere und dann einfach umdrehe Wir können die Normalen korrigieren und eine Abschrägung hinzufügen, damit wir sehen können, was hier passiert Gehen wir also in den Objektmodus. Wir fügen einen Modifikator hinzu, also fügen wir die Abschrägung hinzu, und dann bringen wir die Abschrägung nach unten, um die Normalen zu verhärten Klicken Sie dann mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth. Sehen Sie sich diese harten Linien hier an. Das liegt daran, dass wir Löcher wie im Inneren des Netzes haben. Was wir also tun müssen, ist in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, um alles auszuwählen. Und dann glaube ich, es ist unter dem Gesicht oder ist es unter dem Netz? Ich glaube, es geht darum, das Netz zu reinigen und dann Löcher zu füllen. Und du kannst sehen, wo es die Löcher gefüllt hat. Wir haben hier jetzt eine schöne Abschrägung, unsere Steine voneinander trennt. Und jetzt können wir einfach GX nehmen und das hier irgendwo in unsere Tür schieben Bei dir ragt es nur ein bisschen so heraus. Das sollte ganz nett aussehen. cool. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 17. 3D-Lektion 16 Fertigstellen der unteren Fassade mit einer Abkante und einem Array-Modifizierer: Okay. Hallo, willkommen zurück bei Blender, stilisierten arabischen Marktkurs In dieser Lektion werden wir die Modellierung der unteren Hälfte des Vorderhauses abschließen Modellierung der unteren Hälfte des Vorderhauses Okay, lassen Sie uns diesen hier auswählen. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus und wählen dann Wir könnten hier „Wir könnten dieses Gesicht loswerden“ auswählen. Löschen Sie dieses Gesicht und dann dieses Gesicht hier und löschen Sie dann dieses Gesicht. Und dann drücken wir L über diesen Gesichtern und dann Strg I und dann X DeleteFaces Jetzt bleibt uns nur noch das hier. Damit können wir A drücken und dann mit der rechten Maustaste auf Flächen entlang der Normalen extrudieren klicken und wir werden sie einfach so extrudieren Und dann, mit diesen Gesichtern hier, könnten wir einige auswählen. Also wähle ich dieses Gesicht, diese beiden Gesichter und dann dieses Gesicht. Und dann drücke ich Shift D und klicke dann mit der rechten Maustaste, um sie zu duplizieren, und dann E und extrudiere sie einfach so nach unten Jetzt wollen wir, dass diese Gesichter flach sind. Wenn wir also S, Z und dann Null nehmen, mache ich die Gesichter flach, und dann können wir GZ, alte Steuerung, nehmen und es auf diese Fläche hier herunterfahren alte Steuerung, nehmen und es auf diese Fläche hier herunterfahren , sodass sie alle in einer Linie sind Jetzt füge ich hier einfach eine Kantenschleife hinzu und lasse sie etwa da herunterfahren, wo es reichen würde und lasse sie etwa da herunterfahren, wo es Und ich werde dieses Gesicht hier auswählen. Ich drücke Shift D und klicke dann mit der rechten Maustaste, und dann extrudiere ich dieses Bild heraus, also drücke E, um ein bisschen so zu extrudieren Und dann dieses Gesicht hier drüben. Wir können G Y nehmen und die Kontrolle über dieses Gesicht behalten, um es hier zu fotografieren. Und dann können wir hier eine Kantenschleife in die Mitte legen. Und dann können wir hier beide Gesichter auswählen. Also dieses Gesicht und dieses Gesicht. Und wir können GZ drücken und es einfach so ein bisschen runterschalten Also diese Ecken berühren sich hier. Dann können wir zwei für den Kantenmodus drücken, Alt auf diese Kantenschleife klicken und dann Strg B drücken, um ein wenig nach oben zu scrollen, damit sie schön gekrümmt wird, einfach so Und dann könnten wir vielleicht Ich drücke frei wählen, und wir könnten diese Vorderseiten hier auswählen und dann einfach GY, GX, ich meine, und sie einfach ein bisschen nach hinten schieben Und dann korrigieren wir die Normalen, indem wir einfach A, LT N drücken, die Berechnung draußen neu berechnen, zurück in den Objektmodus. Wir können dem unsere Abschrägung hinzufügen. Fügen Sie unseren Modifikator „Abschrägung“ hinzu, um härtere Normalen zu schattieren, und reduzieren Sie den Und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth. Und dann kannst du das einfach zurück ins Fenster schieben. Also GX, schieb das rein. Und wir wollen, dass dieses untere Regal so ist, als ob es die Wand berührt Also GX einfach so. Und vielleicht werde ich diesen Betrag auf der Abschrägung auf 0,01 reduzieren, so. Das sollte gut sein Und ein Fenster ist fertig. Jetzt können wir diese Lektion schnell beenden , indem wir auch hier Details hinzufügen. Also werde ich hier mit der rechten Maustaste umschalten, dann Shift A und dann Mesh Cube einen Würfel hier einfügen. Gehen Sie in den Bearbeitungsmodus und wir werden das Ganze ganz klein verkleinern. Und dann können wir S und Z wählen , um es etwas größer zu machen. Und dann können wir G und dann X nehmen und es einfach ein bisschen so hineindrücken . Zurück in den Objektmodus. Gehen wir runter und bringen es auf diese Seite hier drüben. Wir fügen eine Abschrägung hinzu. Fügen Sie also den Modifikator-Suchschrägstrich Schattierung zu härteren Normalen und reduzieren wir diesen Wert auf 0,01 Und dann fügen wir den Array-Modifikator hinzu . Auf dem Array wollen wir also Null auf dem X haben, und dann schieben wir das Y raus, um einen schönen Abstand zu erhalten, und dann können wir die Anzahl hier erhöhen. Etwas in der Art, und dann passen Sie das Y einfach so an, dass es hier näher an dieser Kante liegt. So ähnlich. Dann wollen wir das duplizieren und drehen und auf diese Seite legen. Shift D und dann Z 90, und dann GY Ich bringe das hierher und richte das dann in dieser Ecke aus. GX Ich nehme das hier und dann schieb GY es zurück Lassen Sie uns jetzt die Anzahl senken. Und dann werden wir diesen Y-Wert hier einfach so anpassen. Es ist jetzt alles für diese untere Hälfte modelliert. Bald werden wir hier oben an dem hölzernen Teil arbeiten. Also, wir sehen uns in der nächsten Lektion. 18. 3D-Lektion 17 Bauen eines Holzüberdachungssystems mit Array-Modifizierträgern: Hallo, willkommen zurück zum stilisierten arabischen Marktkurs von Blender stilisierten arabischen Marktkurs In dieser Lektion werde ich einen Unterschlupf über den Fenstern schaffen einen Unterschlupf über den Okay, ich wähle dieses Teil hier aus und verschiebe es ein wenig nach oben sodass wir darunter einfach etwas mehr Platz für den Unterschlupf haben . Ich drücke die Shift-Taste und klicke hier mit der rechten Maustaste , um den freien Dcursor zu öffnen, und dann verschiebe ich das A-Mesh und lass uns einen Würfel einfügen Ich drücke GY, um ihn vorwärts zu bewegen, und dann GY, halte die Strg-Taste gedrückt, um zu dieser Fläche hier Gehen wir jetzt in den Bearbeitungsmodus. Und dann wähle ich diese obere Fläche und wir können sie reduzieren. Und dann können wir die untere Seite auswählen und das Ganze vergrößern. Und dann können wir hier diese Seitenfläche auswählen und dann GX, und wir können sie über diese Seite bringen Und wir können einfach sehen, wie breit wir unseren Unterschlupf jetzt haben wollen. Also werde ich diese Gesichter einfach so verschieben , wie breit wir es haben wollen. Also nehme ich dieses auf dieser Seite und dann dieses Gesicht. Schieb das hier ein bisschen rein. Wählen wir nun diese Vorderseite und dann GY aus und wir können das hier nach hinten schieben. Jetzt wähle ich hier die Unterseite aus und verschiebe dann einfach D, um zu duplizieren, und dann mit der rechten Maustaste klicken, und dann können wir E drücken und dann können wir das etwas nach unten extrudieren Wir haben hier also zwei Holzbretter. Ich gehe zurück in den Objektmodus und füge diesem Teil dann eine Abschrägung hinzu, sodass wir die Rille in der Mitte sehen können Fügen wir also den Modifikator „Abschrägung“ hinzu und dann die Schattierung zu und dann die Schattierung Und dann können wir den Betrag in reduzieren. Lassen Sie uns nun A verschieben und einen weiteren Würfel hinzufügen. Und dann GY und dann GY, halten Sie die Taste gedrückt, und wir können es dann auf dieses Gesicht legen. Also zurück in den Bearbeitungsmodus, und wir können die untere Fläche nach unten bringen, und dann können wir G Z wählen und dann die Strg-Taste gedrückt halten, um sie an der unteren Fläche zu positionieren. Und dann können wir das Ganze einfach feiner machen, indem wir die Gesichter da rein bewegen Einfach so und dann das nach oben bewegen und wir können eine Art flaches Stück schaffen , das sich über lange Strecken erstreckt Und dann können wir mit diesem Gesicht die Taste gedrückt halten und es auf dieses Gesicht hier drücken. Jetzt ist das in Ordnung. Und wir könnten ein Array hinzufügen, um das zu verschieben. Wenn wir also mit der Tabulatortaste in den Objektmodus zurückkehren und dann den Array-Modifikator hinzufügen, können wir diesen X-Wert verschieben und dann die Anzahl erhöhen und das Ganze dann einfach anordnen wir es haben wollen, ungefähr hier Und wenn wir dann dieses Teil auswählen, könnten wir wahrscheinlich einfach dieses untere Teil hier duplizieren Wenn wir also mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus gehen, sicherstellen, dass alles abgewählt ist, und dann L auf diesem unteren Teil drücken, könnten wir D zum Duplizieren umschalten, und dann GZ, es herunterfahren und dann GZ gedrückt halten und es auf dieser unteren Fläche hier könnten wir D zum Duplizieren umschalten, und dann GZ, es herunterfahren und dann GZ gedrückt halten und es auf dieser unteren Fläche Und was wir tun könnten, ist , wenn wir diese untere Fläche hier auswählen und dann die Strg-Taste und dann das Plus-Symbol auf dem Ziffernblock drücken , die Auswahl zu erweitern Also werden diese Holzflächen auch hier ausgewählt. Und dann können wir X drücken und Gesichter löschen , sodass wir die Oberseite des Stücks hier haben Und dann könnten wir einfach so ein paar Kantenschleifen hinzufügen. Und dann können wir Y auf diesen Flächen drücken, um sie zu trennen. Also wähle ich diese beiden aus und drücke dann Y. Jetzt sind sie also alle getrennt Und dann können wir all diese vier Flächen auswählen und dann nach unten extrudieren, sodass hier Art Holzpaneele entsteht Und dann können wir A, LT N drücken und dann draußen neu berechnen, um diese Normalen später zu korrigieren Wenn Sie zurück in den Objektmodus gehen, können wir sehen, dass wir diese Gesichter nach vorne ziehen müssen , weil sie mit dieser Fläche hier irgendwie zuschneiden Schau, wir gehen in den Bearbeitungsmodus und wählen einfach dieses eine Gesicht Wir könnten weggehen und es einfach so hinter uns lassen. Und dann gehen wir zurück in den Objektmodus. Und wir können dieses Teil bei gedrückter Shift-Taste auswählen und dann einfach Strg J drücken. Jetzt sind das Verbindungen. Aber dann sehen Sie, dass das Array entfernt wurde, also lassen Sie uns Strg Z drücken, und wir klicken darauf und wenden das Array dann hier an. Und jetzt können wir es mit Control J verbinden . Go. Jetzt brauchen wir nur noch ein paar Stützteile. Also machen wir hier Rechtsklick und dann A Mesh Cube und dann GZ GY, ich meine, tut mir leid Und dann GY, halte die Steuerung gedrückt und schieb es auf dieses Gesicht hier. Ordnung, also zurück in den Bearbeitungsmodus, wir können diese Oberseite mit GZ nach unten bringen, und dann können wir sie hier mit GZ nach unten ziehen, die Strg-Taste gedrückt halten, einfach so Und dann dieses Stück, wir können GX nehmen und es von dieser Seite hierher bringen Und dann dieses Gesicht, wir gehen zu GX und bringen es irgendwo her. Dieses untere Gesicht, ich werde es nur ein bisschen vergrößern, also geht es hier über den oberen Teil des Fensters Und dann wird diese Fläche, diese Vorderseite wird G Y, schieb sie irgendwo hier nach hinten. Okay, also mit diesem Gesicht gehen wir zum Y und schieben es dann ganz nach hinten. Also wir haben hier nur eine Stütze, die gegen die Wand geht. Wir könnten es dünner machen, indem wir A und dann SX drücken und es auf diese Weise etwas dünner machen. Dann wollen wir Strg R drücken, als Randschleife, und wir bringen es hier raus. Und dann drücke ich die freie Taste, damit wir diese Fläche auswählen können , und dann E, um sie zu extrudieren und hier entlang zu extrudieren Dann gehe ich zu Control und werfe hier eine Kantenschleife in die Mitte Und dann wähle ich diese Kante aus und ziehe sie runter. Und dann klicke ich bei gedrückter Alt-Taste auf diese Kantenschleife und dann Strg B, um abzuschrägen, und dann scrolle ich nach oben und wir können hier eine schöne Kurve erstellen Dann drücke ich A, um alles auszuwählen. Ich mache GX und schiebe es einfach ein wenig zur Seite und richte es aus Dann dupliziere ich es mit Shift D und dann X und verschiebe es dann auf diese Seite Und dann können wir wieder duplizieren , um eines zwischen diesen Fenstern zu haben. Also mache ich Shifty X, schiebe eins hierher und dann schalte E X wieder um und lege auch eins auf diese Seite Versuche, es so auszurichten, dass es einen guten Abstand hat, aber dann müssen wir die Holzteile hier vielleicht anpassen , damit sie nicht so durchschneiden Also dieser hier ist irgendwie ein Hingucker. Wir könnten also zurück in den Objektmodus gehen und dann auf diesen klicken und in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und wir könnten einfach den Abstand dieser Teile anpassen. Also drücke ich L über diesem Teil hier und wähle einfach GX. Wir könnten das einfach aus dem Weg räumen. Und ich denke, wenn wir sie haben, sodass sie nicht gleichmäßig verteilt sind, sehen sie vielleicht etwas natürlicher und handgemacht aus, wenn das Sinn macht Wir machen es einfach so und haben sie einfach etwas außerhalb der Mitte. Das sollte dort in Ordnung sein. Drücken wir also die Tabulatortaste, um in den Objektmodus zurückzukehren. Wir klicken auf diesen und dann Shift, klicken auf diesen und dann Strg J, um beizutreten. Jetzt haben wir also die Abschrägung an diesen Teilen. Und dann müssen wir diese gekrümmte Fläche hier mit der rechten Maustaste korrigieren und den Farbton glätten Es gibt also einen schönen Balkon. Wenn diese nun etwas dünn sind, was sie meiner Meinung nach sein könnten, könnten wir wieder in den Bearbeitungsmodus wechseln und bei all diesen Teilen einfach L drücken. Und wir können sie auf dem X skalieren, aber wir müssen zu unserem Drehpunkt hier oben gehen und einzelne Ursprünge wählen, sodass es von jedem einzelnen Ursprung jedes Stücks aus skaliert . Wenn wir also SX wählen, wird es so skaliert, und wir können die Dicke dieser Stützen hier anpassen. Einfach so. So, jetzt haben wir ein schönes Schutzfenster. Also wir sehen uns in der nächsten Lektion. 19. 3D-Lektion 18 Entwurf eines detaillierten Balkons mit benutzerdefinierter Wanne: Er. Hallo, willkommen zurück zum stilisierten arabischen Marktkurs von Blender In dieser Lektion werden wir einen Balkon unter dem Fenster erstellen Okay, bei diesem Schutzraum klicke ich einfach mit der rechten Maustaste darauf und setze den Ursprung auf Geometrie. Und dann mache ich es vielleicht etwas größer , weil es für mich ein bisschen klein aussieht , also werde ich es einfach vergrößern. Mache es ein bisschen größer , dann gehe ich auf GY und dann auf GY, Strg-Taste gedrückt und ziehe es auf diese Fläche hier, und dann Strg A und wende die Skala an. Jetzt können wir hier so ziemlich dieselbe Technik für den Balkon anwenden. Also drücken wir Shift mit der rechten Maustaste und dann Shift A und lassen uns einen Würfel hineinbringen. Und dann gehen wir zu GY und dann zu GY, Horse Control, schnappen wir es hier. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus, wir wechseln zu SC und skalieren es ein. Und dann können wir dieses Gesicht hier auswählen, es auf diese Seite bringen, und dann dieses Gesicht, wir können es auf diese Seite bringen, einfach so. Und dann können wir diese Vorderseite hier auswählen und Git verwenden und sie nach hinten schieben. Es könnte einfacher sein, wenn wir in den Objektmodus gehen und unsere Referenz hier abrufen und ihn einfach hierher bringen , damit wir sehen können, wie groß der Balkon ist. Vielleicht könnten wir ihn einfach hierher schieben und sehen , wo er hin muss. Also ich könnte mir vorstellen, dass der Boden irgendwo in der Nähe ist, also könnten wir das hier raufbringen, einfach so. Also können wir es uns viel einfacher vorstellen. Also haben wir das. Wir brauchen hier etwa zwei Lagen Holz, also könnten wir einfach D und dann Z drücken und das darunter bringen und dann GZ drücken und die Steuerung halten Und dann gehe ich bei diesem in den Bearbeitungsmodus. Wählen Sie diese Unterseite aus und machen Sie diese einfach so etwas dünner. Als Nächstes müssen wir also das Geländer erstellen, das quer verläuft. Wir könnten also eine dieser Flächen duplizieren , sodass wir bereits die richtige Breite haben Drücken wir also drei, wählen diese Fläche und wir können einfach die Umschalttaste D und dann Z drücken und diese Fläche nach oben bringen. Irgendwo so. Und dann werde ich das nochmal verschieben und dann Y drücken, und wir verschieben das erstmal hier drüben. Und mit diesem Teil können wir E extrudieren und dieses nach hinten extrudieren, um hier können wir E extrudieren und dieses nach hinten extrudieren das vordere Geländer zu erstellen Und dann drücke ich bei diesem Teil Strg R , um eine Kante in der Mitte hinzuzufügen Und dann drücken Sie B, um es abzuschrägen, scrollen Sie nach unten, bis wir eine einzige Abschrägung wie diese haben , und bringen Sie sie hier einfach zu den Enden, einfach so Und dann können wir diese mittlere Fläche hier löschen. Und dann können wir gehen und diese Gesichter hier auswählen. Wir gehen G Y, halten die Taste und fixieren sie hier an der Wand. Und dann können wir das auspressen. Also E, halte die Taste gedrückt und schieb es auf dieses Gesicht hier. Also, jetzt haben wir die Seitengeländer drin. Nun, mit dieser Unterseite, nein, wir könnten L drücken und alles abwählen, L über diesem Teil drücken und dann Shift D drücken, um es zu duplizieren, und dann Z, dann die Strg-Taste gedrückt halten und es auf die Unterseite hier dann Shift D drücken, um es zu duplizieren, und dann Z, dann die Strg-Taste gedrückt halten und es auf die Unterseite hier Und dann müssen wir etwas erschaffen. im Bearbeitungsmodus Gesichter aufnehmen, werden sie manchmal Wenn Sie im Bearbeitungsmodus Gesichter aufnehmen, werden sie manchmal nach innen verschoben. Also müssen wir das vielleicht einfach manuell aufrufen und es so nah wie möglich heranbringen . Das gefällt mir. Jetzt brauchen wir also ein paar Teile, die lange halten. Also könnten wir alles abwählen. Sie könnten L an diesen beiden Seitenteilen drücken, Shift D drücken, um zu duplizieren, und dann mit der rechten Maustaste klicken Und dann X 90, um es um 90 Grad zu drehen. Wir könnten sie weiterbringen und sie weiterbringen. Und dann können wir sie vergrößern, indem wir Alt S drücken, und sie dann einfach ein bisschen verkleinern , um sie etwas dünner zu machen. Und dann können wir diese Gesichter einfach an ihren Platz verschieben. Also wählen wir hier diese beiden unteren Flächen aus. Und bewege sie nach unten. Also können wir es mit GZ versuchen, die Kontrolle halten, das Bild hier machen. Und dann wählen wir diese beiden oberen Flächen aus und dann GZ, ziehen es runter und dann GZ, halten die Strg-Taste gedrückt und ziehen sie nach oben. Als Nächstes wollen wir also die hölzernen Dreiecksformen an der Vorderseite erstellen Was wir jetzt also tun könnten, ist ein anderes Gesicht zu duplizieren. Also vielleicht diese Vorderseite, los geht's, Shift D, Z, das aufrufen. Und wir nehmen SX, skalieren es ein bisschen. Und dann drücke ich zwei, um diese Kante auszuwählen, und dann GX, halte die Strg-Taste gedrückt, wir rasten sie an dieser Seitenfläche hier und machen dann dasselbe für diese Kante hier drüben Wählen Sie also dieses GX aus, halten Sie die Strg-Taste gedrückt und ziehen Sie es auf diese Fläche hier Und dann die obere Fläche, wir gehen GZ und machen es mit der unteren Fläche hier Und dann diese untere Kante, du kannst GZ drücken, die Steuerung gedrückt halten und es auf diese Fläche hier ziehen Also wähle ich das ganze Gesicht aus, und wir können das vorerst einfach weitermachen, so wie wir es machen. Und dann gehe ich zu P und separater Auswahl. Also werde ich das vorerst trennen. Dann korrigieren wir diese Normalen mit A, Alt N und berechnen dann draußen neu, damit Und dann kehren wir mit der Tabulatortaste in den Objektmodus zurück und wählen dann diese Vorderseite Also zurück in den Bearbeitungsmodus. Und wir wollen hier einige Edge-Loops hinzufügen. Also kontrolliere R und scrolle dann nach oben, bis wir ein paar Quadrate bekommen. Das gefällt mir. Und dann wollen wir diese Gesichter triangulieren. Wenn wir also A und dann unter Gesicht drücken, können wir Gesichter triangulieren Eigentlich nicht triangulieren. Wir wollen Poke Faces. Ich nehme Poke Faces, also entsteht hier so ein Muster. Es sticht quasi einen Scheitelpunkt in die Mitte und erzeugt dann diese Dreiecksformen Und dann fügen wir I in diese Gesichter ein, sodass wir I und dann noch einmal I drücken können Also fügen wir jedes einzelne Gesicht ein und halten dann die Umschalttaste gedrückt und erstellen einfach so etwas Und wenn diese Mittelflächen ausgewählt sind, können wir einfach X drücken und Gesichter löschen Jetzt haben wir also dieses Muster hier. Dann drücken wir A und wir können E drücken, um zu extrudieren und dem Ganzen eine gewisse Dicke zu geben, einfach so Und dann können wir wieder A drücken, LT N, und draußen wieder in den Objektmodus umrechnen Und dann können wir G Y nehmen und das jetzt an die richtige Stelle bringen . Einfach so. Und dann können wir all diese Teile mit der Shift-Taste auswählen und dann die Taste J drücken, um sie zu verbinden. Und dann fügen wir dem Ganzen unsere Abschrägung hinzu. Also modifizieren Sie es mit der Abschrägung die Schattierung auf härtere Normalen, und dann kann der Betrag auf etwa 0,015 steigen Jetzt brauchen wir nur noch etwas Unterstützung für die Bombe, also können wir das tun, indem wir einfach rechten Maustaste oder Shift klicken und hier mit der rechten Maustaste klicken Shift Einen Mesh-Würfel. Und dann können wir das runterholen. Drücken Sie GZ, halten Sie die Taste gedrückt, drücken Sie es auf dieses Gesicht hier. Und dann müssen wir es auch an der Wand befestigen. Also G Y und dann GY, halte die Steuerung gedrückt, einfach so. Also zurück in den Bearbeitungsmodus, wir können dieses Gesicht hierher verschieben. Und dann kann dieses Gesicht hierher kommen und dann das untere Gesicht, wir können es nach oben verschieben. Und dann diese Vorderseite, wir werden das hier irgendwo nach hinten verschieben . Ich werde hier eine quadratische Form erstellen und wir werden die Abschrägung verwenden Also, wenn wir Steuerung B verwenden , um abzuschrägen und etwas Ähnliches zu tun, und dann gehen wir beim Profiltyp wieder zu Benutzerdefiniert über Wenn wir zu kundenspezifisch übergehen, gibt es hier ein nettes Verfahren heißt, ich glaube, es ist Kranformung, nicht Kranformung Ich glaube, das ist Gesimsformen. Und wenn wir dann hier die Segmente vergrößern, können wir die Form sehen, die dadurch entsteht. Aber ich glaube nicht, dass wir 15 brauchen. Ich denke, 12 sind meiner Meinung nach gut. Du entscheidest dich für so etwas, und dann können wir A und dann S X drücken , um es dünner oder dicker zu machen , je nachdem, welchen Look du magst. Gehen wir nun zurück in den Objektmodus der Registerkarte und fügen wir ein Array hinzu. Fügen Sie also einen Array-Modifikator hinzu. Wir bringen den X-Wert und erhöhen die Anzahl. Wie viele willst du? Eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs, sieben, acht. Neun oder zehn würden reichen. Lass uns mit neun gehen. Und wir können das einfach so auf dem X rausbringen und dann dafür sorgen, dass es schön symmetrisch ist . Es sieht gut aus. Jetzt wenden wir dieses Array an und wählen dann bei gedrückter Umschalttaste dieses Teil und dann Strg J, um es zu verbinden. Und weil wir hier viele Kanten haben, könnte sich die Abschrägung so verfangen Also könnten wir entweder in den Bearbeitungsmodus gehen und einige Kanten auflösen, hier Strg X drücken und diese schrecklichen Kanten hier einfach korrigieren Wir könnten etwas Einfacheres haben. Aber dann müssen wir es vielleicht für all diese tun. Aber wenn Ihre Abschrägung auffallend ist, können wir die Abschrägung ein bisschen verringern und sie ein bisschen schöner machen Also habe ich 0,007 ziemlich klein gewählt, aber wir können sehen, dass die Abschrägungen jetzt etwas schöner aussehen Jetzt können wir einfach mit der rechten Maustaste klicken und die Farbe glatt streichen, um den gebogenen Teil zu korrigieren Und jetzt haben wir so etwas. Da ist also unser Balkon. Lassen Sie uns nun die Größe noch einmal überprüfen. Könnte es ein bisschen größer machen, ein bisschen kleiner, wenn Sie es vorziehen. Und ich gehe mit der Null auf dem Ziffernblock in die Kameraansicht und passe sie von hier aus an. Es könnte also ein bisschen weit draußen sein, vielleicht möchte ich es ein bisschen so drinnen haben. Das sieht ein bisschen zu weit nach vorne aus. Wenn wir es also ein bisschen vorantreiben wollen, können wir das. Wir können einfach so weitermachen und dann in den Bearbeitungsmodus gehen und L auf all diesen unteren Stützteilen drücken . Und dann geh einfach GY, um sie vorwärts zu bewegen , und schieb sie dann einfach so gegen die Wand. Und dann sollte das dort ganz nett aussehen. Da ist also unser Balkon. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 20. 3D-Lektion 19 Detaillierte Balkone mit Abkante und benutzerdefinierten Mustern modellieren: Okay. Hallo, willkommen zurück zum stilisierten arabischen Marktkurs von Blender In dieser Lektion werden wir unseren zweiten Balkon einrichten. Okay, lass uns jetzt hier drüben arbeiten. Also werde ich dieses Gebäude auswählen. Und lass uns in den Bearbeitungsmodus gehen. Und mit diesem Gesicht können wir einfach GX drücken und es etwas nach innen bewegen, und es etwas nach innen bewegen sodass wir es nicht von der Kamera aus sehen Und ich gehe in den Objektmodus. Und dieses Stück hier könnten wir für unseren Balkon verwenden. Also gehe ich diesbezüglich in den Bearbeitungsmodus. Und dieses Top Face könnten wir wahrscheinlich ein bisschen herunterfahren. Jetzt wollen wir wahrscheinlich unsere Referenz rüberbringen. Also werde ich schnell zum Objektmodus zurückkehren und unseren Mann hierher bringen. Und drehe ihn um -90 und bring ihn einfach her, damit wir sehen können, wie hoch der Balkon sein wird Ordnung. Jetzt haben wir das hier, gehen Sie in den Bearbeitungsmodus. Und lassen Sie uns damit beginnen einige Gesichter zu duplizieren damit wir einige Dinge haben, mit denen wir arbeiten können. Also werde ich vorerst nur diese Vorderseite duplizieren. Geh Shifty X, schieb es aus dem Weg. Ich gehe zu P, separate Auswahl. Also haben wir das. Und mit diesem Stück können wir es für den Boden verwenden. Ich könnte also die untere Fläche auswählen und dann mit Strg I die Auswahl umkehren und dann diese Flächen löschen , sodass wir eine Ebene haben Dann wähle ich diese Kante hier aus und gehe dann GX, halte die Strg-Taste gedrückt und wir rasten sie an der Wand auf der Innenseite Und dann gehen wir mit dieser Kante auf GX und überlegen uns dann, warum unser Balkon so sein soll Also werde ich es wahrscheinlich so viel mitbringen, es wird uns gut gehen. Lass uns R kontrollieren und wir werden ein paar Kantenschleifen haben, um ein paar Holzpaneele zu erstellen, einfach so, wir machen das. Und dann drücken wir drei und wählen dann alle anderen einfach so aus. Und dann drücken Sie Y , um sie zu trennen. Und dann drücken wir A und dann E, um das Ganze zu extrudieren oder zu erhöhen. Einfach so Und dann A, LT N und dann draußen neu berechnen, um das zu korrigieren Zurück in den Objektmodus. Wir könnten uns entweder darauf konzentrieren. Also klicken wir einfach auf ein Gebäude und klicken dann bei gedrückter Shift-Taste auf Balkongeschoss und dann Strg L und kopieren die Modifikatoren Und das hat nicht funktioniert. Lass es uns nochmal versuchen. Steuerung L, Modifikatoren kopieren. Ich weiß nicht, was hier vor sich geht. Okay. Es ist sehr merkwürdig. Also lass uns die Abschrägung einfach manuell hinzufügen, wenn es lustig ist. Also füge die Abschrägung hinzu, modifiziere sie. Schattierung auf höhere Normale und dann der Betrag kann einfach auf 0,015 steigen Und dann klicken Sie mit der rechten Maustaste und setzen Sie den Ursprung ebenfalls auf Geometrie. Wir haben hier die Geometrie des Ausgangspunkts. Jetzt können wir dieses Gesicht benutzen. Das ist Shift D und dann X. Und wir wollen in den Bearbeitungsmodus gehen und lassen uns zuerst oben und unten machen. Also lasst uns hier in der Mitte Kontrolllabore oder Edge-Loops machen. Dann können wir B so steuern, dass es abschrägt und nach unten scrollt. Wir haben hier eine einzige Abschrägung und die Ober- und Unterseite sind so Und dann können Sie Y drücken, um diese mittlere Fläche zu trennen. Und dann diese beiden Gesichter, du kannst einfach H drücken, um sie vorerst zu verstecken. Wir werden hier Kantenschleifen in die Mitte legen. Und dann steuern Sie B, um auf diese Weise abzuschrägen oder ein paar Seitenteile wie diese reinzubringen Drücken Sie Y, um die Flächen voneinander zu trennen, und dann können wir nun, wir könnten wahrscheinlich alles zurückbringen Und dann werden wir diese oberen und unteren Flächen extrudieren, bis sie eine gewisse Dicke haben , und dann machen wir dasselbe für diese beiden Einfach so extrudieren. Jetzt haben wir also dieses Mittelgesicht, mit dem wir spielen könnten. Jetzt gehen wir auf P, separate Auswahl, nur um das zu trennen. Gehen wir zurück zum Objektmodus. Und wenn das äußere Teil hier ist, gehen wir zu Gx und bringen es dann hier an seinen Platz. Jetzt gehen wir vielleicht GZ und dann GZ Loch Control und ziehen es hier nach oben runter, und dann GX, um das an seinen Platz zu bringen Nun, das ist vielleicht ein bisschen zu groß. Lassen Sie uns vorerst in die Kameraansicht gehen und schauen , ob das richtig sein sollte. Ja, damit wird es in Ordnung sein. Jetzt müssen wir diese Normalen korrigieren, gehen wir in den Bearbeitungsmodus A, LT N und draußen neu berechnen. Behebt das jetzt. Dann zurück in den Objektmodus. Wir können dieses Teil mit der Shift-Taste auswählen und dann die Taste J drücken, um es zu verbinden. Das gefällt mir. Das sollte gut sein. Jetzt brauchen wir ein paar Stücke , die lange halten. Was könnten wir hier also tun, wenn wir in den Bearbeitungsmodus gehen und eine Kantenschleife in der Mitte hinzufügen , hier oben und dann auch unten, und dann Althif auf diese Kante klicken Also haben wir beide ausgewählt. Wir können Strg B drücken, um sie abzuschrägen, und wir können sie so weit ausrichten, dass sie mit dem Bild hier übereinstimmen. Wenn wir jetzt also nach innen gehen, müssen wir vielleicht mit Schrägstrich isolieren, damit wir sehen können Wir haben hier quasi das Quadrat dieser quadratischen Flächen , aus dem wir extrudieren Wenn wir also alle auswählen D umschalten und dann rechten Maustaste klicken , sodass sie getrennt sind Und wenn wir dann E herausextrudieren wollen, können wir das einfach erstellen und sie einfach so bringen, dass sie im Gebäude sind, glaube ich, so Und dann wieder Schrägstrich , um zur Normalansicht zurückzukehren, und wir können sehen, was wir hier haben Cool. Jetzt haben wir also dieses Stück. Wir könnten dieses zusätzliche Gesicht wahrscheinlich löschen. Wir könnten das jetzt nicht brauchen. Damit gehe ich in den Bearbeitungsmodus. Ich füge eine weitere Kantenschleife ein und bringe das hier her. Und mit diesem Gesicht werde ich D und dann X verschieben. Wir werden das zurückschieben und das dann an seinen Platz bringen. Also werde ich das an die Spitze bringen und dann sicherstellen, dass es wie bei GX ist, und dann haben wir es vermasselt und es so hingebracht Und wenn wir dann in den Objektmodus wechseln und dann Shift-Taste auf diesen Modus klicken und dann Strg J drücken, um ihn zu verbinden Also das ist jetzt ein Teil davon. Wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, drücke ich vielleicht auf Alles auswählen und dann L auf diesem Teil drücken und es duplizieren und ebenfalls unten platzieren. Also Shift E und dann Z können dieses Bild herunterfahren und es auf den Boden legen. Also, jetzt haben wir dieses Stück hier. Bei dieser Kante wähle ich sie aus und drücke dann die Taste X, um die Kante hier aufzulösen. Und dann diese Kante, wir wollen hier ganz unten landen. Wählen wir ihn aus und bringen wir ihn mit G&X etwas näher , damit wir sehen können, was wir hier machen Und dann wählen wir hier die obere Kante aus, wir wechseln zu GZ und dann zu GZ, halten die Strg-Taste gedrückt und ziehen sie auf die untere Fläche hier Und dann wollen wir den unteren Rand hier haben. Bring das hoch und dann schneiden wir es hier auf dieses Gesicht runter. Halten Sie GZ die Kontrolle, a la, damit es die richtige Höhe hat Und jetzt, lassen Sie uns einige hinzufügen, ich werde es wieder voranbringen, also mit GNX, bringen Sie es voran ich werde es wieder voranbringen, also mit GNX, bringen Sie es Wir brauchen hier jetzt ein paar Kantenschleifen, also fügen wir hier einfach ein paar Kantenschleifen hinzu. Und lass uns draufdrücken. Nun, wir wollen nicht alles auswählen. Wir wollen nur, dass diese Gesichter ausgewählt werden. Also werden wir diese auswählen. Und dann könnten wir einige dieser Optionen ausprobieren und sehen, was wir bekommen. Wenn wir Gesichter triangulieren, erhalten wir ein solches Muster. Ich glaube nicht, dass wir das wollen Also, wenn wir Z kontrollieren, bekommen wir dieses Muster, wenn wir in Gesichter stechen. Ja, also wollen wir Gesichter stechen. Aber für den anderen Balkon habe ich diese dreieckigen Flächen eingefügt, aber für diesen werde ich eins drücken, um Gültigkeitsauswahl zu wählen, und wir werden hier all diese mittleren Scheitelpunkte auswählen diese mittleren Scheitelpunkte Wir werden diese Eckpunkte abschrägen. , es ist ein bisschen anders, Scheitelpunkte abzuschrägen Ich glaube, es ist ein bisschen anders, Scheitelpunkte abzuschrägen Ist es Control-Shift B? Ja, drücken Sie Shift B auf die Abschrägung des Scheitelpunkts. Einfach so, wir können ein paar solche Sachen kreieren. Und dann wollen wir diese rotieren. Stellen Sie also sicher, dass wir hier individuelle Ursprünge haben. Und dann müssen wir vielleicht auf dem Y drehen, glaube ich, nicht auf dem Y auf dem X. Wenn wir also X und dann 45 drücken, können wir es drehen, bis es eine Diamantform hat, und dann können wir sie skalieren um eine schöne Größe zu erhalten. Und dann können wir drei und dann X drücken, um Gesichter zu löschen. Jetzt haben wir hier ein paar schöne Diamantformen. Und dann drücken wir L auf diesem Teil, und dann fahren wir GX, um es an der Vorderseite zu befestigen. Dann E, um es zu extrudieren und ihm eine gewisse Dicke zu geben, einfach so Und dann drücken wir A, Alt N und berechnen draußen neu, berechnen draußen neu Und da brauchen wir nur ein paar Holzpaneele an der Seite, also könnten wir wahrscheinlich in den Modus wechseln, hier ein Gesicht auswählen, Shift D und dann Z drücken und das aufrufen Drücken Sie zwei für den Kantenmodus. Wir wählen diesen unteren Rand und halten dann GZ bei gedrückter Strg-Taste, und wir ziehen diesen Rand herunter An dieser oberen Kante rasten wir nach oben, sodass GZ die Steuerung hält Und dann können wir ein paar Kantenschleifen einbauen. Dieses Stück hier, einfach so. Wenn wir den Schrägstrich drücken, können wir das Ganze hier sehen Jetzt können wir jede andere Fläche wie diese auswählen und dann Y drücken. Und dann könnten wir sie hineinextrudieren Also extrudieren Sie das einfach so rein. Und dann drücken wir L auf Lass uns Strg Z drücken. Wir haben Y gedrückt, um sie voneinander zu trennen , und wir müssen diese jetzt auch auswählen und dann alle einfach so extrudieren Dann drücken wir L auf all diesen Teilen. Und dann schieb sie einfach ein bisschen rein. Also GX jetzt GY, ich meine, verschiebe sie einfach in die Mitte, einfach so Und dann können wir D und dann Y verschieben und sie auch hierher bringen Und brauchen wir dann irgendwelche Stützen für den Balkon? Ja, das tun wir. Also machen wir wieder Schrägstrich, damit wir alles sehen können Und dann können wir A und dann Alt N drücken und dann draußen neu berechnen Und dann gehen wir für die Stützen einfach in den Objektmodus und klicken dann mit der rechten Maustaste bei gedrückter Umschalttaste Wir können einfach einen Würfel hinzufügen. Also verschiebe einen Mesh-Würfel, gutes GX, und dann in den Bearbeitungsmodus, wir können ihn verkleinern und auf Z skalieren, um ihn etwas länger zu machen, und dann SX ihn etwas dünner machen Und dann SY. Und dann mach es auch ein bisschen größer mit S und Z, ungefähr so Wenn du in den Objektmodus gehst und dann RX, RY, ich meine Y, drückst RY, ich meine Y, und wir drehen es einfach so . Und dann gehen wir zu GX Wir können das einfach in die Wand schieben und nach unten bewegen. Jetzt wollen wir dieses Gesicht zeigen. Wir wollen, dass dieses Gesicht flach ist. Wenn wir also auf Tippen drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, und dieses Gesicht hier auswählen. Könnte S Z und dann Null gehen, um es zu glätten. Aber dann zerquetscht es es auch ein bisschen. Also müssen wir hier die hintere Kante auswählen und dann einfach GX wählen und das Teil rausziehen, nur damit es nicht so dünn ist, du weißt schon, zurück in den Objektmodus Und dann können wir das einfach hierher bringen und dann G Y gehen, auf diese Seite gehen Und dann können wir einen auf dieser Seite duplizieren, also Shift D Y, einen dort haben, und dann können wir hier zwei in der Mitte haben. Also wo ist unsere Mitte? Dieser ist in der Mitte, glaube ich. Also gehen wir Shiftyy, wir nehmen einen auf dieser Seite. Also haben wir hier in der Mitte kostenlose Paneele. Also dieser hier, schick, wir werden einen auf dieser Seite haben. Und dann sind sie in der Wand, aber es ist in Ordnung. Wir werden es nicht sehen können, also ist alles gut. Wir können einfach alle auswählen, bei gedrückter Umschalttaste das auswählen und dann bei gedrückter Taste J die Verbindung herstellen. Und unser Balkon ist fertig. Schauen wir uns das mal mit Null aus der Kameraansicht an. Und wir können sehen, wie groß es hier ist. Nett. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 21. 3D-Lektion 20 Erstellen von Ziegelsäulen mit Array- und Mirror-Modifikatoren: M. Hallo, willkommen zurück zu Blender-Stylized Arabian Market Course In dieser Lektion werden wir unserem Gebäude einige Details hinzufügen und dann mit der Arbeit an den Säulen beginnen Also, ich wähle diese Teile aus und drücke H, um sie zu verstecken, damit wir hierher kommen und nachschauen können , richtig? Ich drücke Shift und dann S, um unser Menü wieder aufzurufen. Ich werde den Cursor hier wieder auf den Ursprung der Welt setzen , damit er wieder hierher kommt. Und dann drücken wir Shift A und dann Mesh Cube. Und dann bringen wir es mit G Z eins auf den Boden , einfach so. Und schnappen wir uns unseren Mann hier, wir können ihn zurück in die Mitte bringen, indem wir Alt G drücken . Ich bringe ihn hierher zum Weltursprung. Und dann einfach G Y, wir werden uns zurückziehen. Jetzt müssen wir einen kleinen Ziegelstein erstellen. Also geht es in den Bearbeitungsmodus. Dieses Top-Gesicht können wir besiegen. Und dann können wir A und dann S und Z drücken, um es ein bisschen so zu skalieren. Und dann passen Sie das einfach an. Also wollen wir, dass es auf der einen Seite länger ist. Also diese Rückseite hier, ich gehe G Y und erstelle so etwas, eher ein Rechteck. Und dann drücke ich A und dann Shift D, um es zu duplizieren, und dann Z und 90, um es zu drehen. Gehen wir GZ, wir rufen es auf und dann GZ halten Sie die Steuerung. Wenn wir mehrere Gesichter wie dieses haben, funktioniert das Schnappen irgendwie nicht besonders gut Lassen Sie uns das einfach manuell aufrufen und es oben platzieren Und dann GX, wir werden es auf diese Seite verschieben und dann GY, wir werden es so verschieben Also haben wir so zwei Steine übereinander. Jetzt könnten wir einfach zurück in den Objektmodus gehen. Fügen wir dazu unsere Abschrägung hinzu. Also schrägen Sie die Schattierung auf härtere Normale ab und reduzieren Sie den Betrag dann reduzieren Sie den Betrag Und jetzt können wir damit einen Array-Modifikator hinzufügen, und wir wollen Null auf dem X und dann eins auf dem Z Jetzt haben wir also dieses Muster und können es verwenden , um die Seite unserer Gebäude hochzufahren Also lass es uns hier an die Ecke stellen. Also gehen wir GY. Und dann GX Und das wollen wir hier schön an der Ecke platzieren , einfach so Jetzt haben wir also ein solches Muster. Es verleiht der Wand eine schöne Tiefe , wenn wir das ansprechen. Jetzt können wir die Anzahl erhöhen und bis zu dieser unteren Verkleidung gehen . Also erhöhen wir die Anzahl hier oben. Und wenn es dann nicht perfekt passt, könnten wir einfach im Objektmodus skalieren. Aber dann wird es vom Ausgangspunkt aus skaliert, und wir wollen, dass der Ausgangspunkt hier unten liegt. Wenn wir also in den Bearbeitungsmodus wechseln und diese untere Fläche auswählen , können wir mit der rechten Maustaste klicken. Nein, nicht mit der rechten Maustaste klicken. Wir möchten S und dann den Cursor auf ausgewählt verschieben, sodass der freigegebene Cursor hierher gebracht wird. Und wenn wir dann in den Objektmodus der Registerkarte zurückkehren, können wir mit der rechten Maustaste klicken und dann den Ursprung auf den freigegebenen Cursor setzen. Hier gibt es also die Ausgangspunkte. Wenn wir jetzt skalieren, könnten Sie entweder einzelne Ursprünge verwenden, individuelle Ursprünge dafür, also skalieren wir vom Ausgangspunkt aus. Sie können SZ verwenden, um sie sozusagen dicker zu machen. Wir haben hier also schöne dicke Ziegelsteine, und dann können wir die Anzahl verringern, um sie einfach so zu reduzieren. Jetzt möchten wir es vielleicht etwas dicker haben , auf diese Art und Weise. Wir können also in den Bearbeitungsmodus wechseln und müssen jetzt nur die unteren anpassen. Also dieses Gesicht, ich könnte G Y nehmen, es auf diese Weise etwas dicker machen. Und dann dieses Gesicht hier, ich nehme GX, mache es auf diese Weise etwas dicker Ich finde, das sieht viel schöner aus. Jetzt können wir das mit einem Spiegelmodifikator auf die andere Seite kopieren mit einem Spiegelmodifikator auf die andere Seite Wenn wir hier also einen weiteren Modifikator namens Spiegeln und Scrollen nach unten hinzufügen , haben wir hier den Spiegel und wir haben dieses Augentropfenwerkzeug, mit dem wir unser Gebäude hier auswählen können Jetzt ist es auf dieser Seite gespiegelt, weil wir das X ausgewählt weil Also, wenn wir das X deaktivieren und das Y ausprobieren. Jetzt haben wir das Y hier, aber es ist nicht Also müssen wir vielleicht unser Gebäude auswählen , weil es hier auf dem Ausgangspunkt basiert, also müssen wir es in der Mitte Also können wir versuchen, mit der rechten Maustaste zu klicken und dann den Ursprung auf Geometrie setzen. Und wir sehen, dass es immer noch nicht in die Mitte geht , also müssen wir den Ursprung manuell festlegen. Und wir können auswählen, dass wir in den Bearbeitungsmodus wechseln und hier die untere Fläche auswählen und dann den S-Cursor zur ausgewählten Seite verschieben. Dadurch wird der Cursor in die Mitte dieser Fläche gebracht. Und dann können wir einfach in den Objektmodus wechseln und dann mit der rechten Maustaste auf Set origin DfredCursor klicken Und jetzt ist unser Mittelpunkt hier festgelegt. Jetzt haben wir das und es scheint nicht perfekt zu sein. Was wir also tun könnten, um das zu beheben, ist eine zu finden, wo sie sich tatsächlich in der Mitte befindet. Wenn wir also zurück in den Bearbeitungsmodus gehen und es mit einem anderen Gesicht versuchen, vielleicht, wenn wir den Ursprung auf eines dieser Gesichter setzen wo es nur der Schrägstrich ist, der isoliert werden soll Versuchen wir es mit dieser oberen Fläche. Wenn wir S und den Cursor zur ausgewählten und dann in den Objektmodus und dann mit der rechten Maustaste klicken, Ursprung auf drei D-Cursor setzen und dann wieder Schrägstrich und sehen, so können wir jetzt die Steine hier auf dieser Seite sehen, und das ist perfekt in der Mitte Jetzt müssen wir nur noch unsere Steine auswählen und dann können wir D und dann Z verschieben und das Ganze aufrufen Und dann müssen wir nur G und dann X gehen und es so rausbringen, einfach so, und dann GZ, um das hier runterzubringen Und dann erhöhen wir einfach die Anzahl, bis wir hier ganz oben sind. Und wenn du willst, dass es hier perfekt passt, müssen wir es nur auf Z skalieren, und wir können diesen einen Stein hier einfach nach oben ausrichten. Da haben wir also ein paar nette Muster. Jetzt können wir hier anfangen, an der Wand zu arbeiten. Also drücken wir ALTH und wir können unsere Objekte zurückbringen. Jetzt brauchen wir diese Fensterteile nicht, weil wir nur eines der anderen Fenster verwenden werden, die wir gebaut haben. Diese Tür, wir müssen bald dazu kommen, diese Tür zu bauen. Also können wir einfach GX nehmen und das vorerst aus dem Weg räumen. Lass es uns hier reinstellen Daran arbeiten wir später. Wir holen hier ein paar Säulen für die Mauer rein. Lass uns nochmal Shift S drücken und den Cursor zum Weltursprung bewegen. Und dann können wir Shift A Mesh-Würfel drücken und ihn dann mit G Z auf den Boden bringen, und dann eins. Und jetzt gehen wir GY. Wir werden das hierher zurückschieben. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Bringen Sie die Oberseite nach unten, um den Kreisverkehr zu drehen, und dann AS Shift Z und wir können es auf dem Z wie folgt skalieren. Und das muss zwar viel größer sein als das, weil es etwas höher sein muss als unsere Schritte Also lass es uns vorerst einfach vergrößern. Gehen wir in den Objektmodus und schalten GZ, halten die Taste gedrückt und fahren bis zum Ende dieser Schritte, sodass es auf dem Boden Gehen Sie auf GY, halten Sie die Taste gedrückt und befestigen Sie sie hier an der Wand. Und habe GX. Wir werden das verschieben Es ist also quasi direkt neben den Stufen hier. Es geht in den Bearbeitungsmodus. Und mit dieser oberen Fläche skalieren wir das nur ein kleines bisschen damit wir hier diese Art von Form haben. Und dann drücken wir I, um das Gesicht einzufügen. Dann können wir skalieren. Also E nach oben extrudieren und dann können wir nach oben gehen Nun, ich könnte es etwas weiter erhöhen, weil ich die Wand vielleicht auch etwas höher machen könnte Also werde ich es knapp über die Mauer bringen. Und dann müssen wir nur noch einmal einbauen. Wir müssen E extrudieren, also haben wir das. Und dann drücke ich E, um zu extrudieren, und dann drücke ich S, um es einfach so zu vergrößern Und dann E, um zu extrudieren und dann S, um das zu vergrößern. Also haben wir diese Form hier. Und jetzt müssen wir nur noch diese Fläche auswählen und dann I für Einfügen und dann E für Extrudieren und wir können einfach so hineindrücken Gehen wir in den Objektmodus und gehen wir auf GY und wir können es gegen die Wand drücken, so als ob dieses lange Stück hier an der Wand steht Und dann können wir GX machen das einfach so in die Stufen verschieben Und dann können wir die Skala immer anpassen. Ich könnte hier also zuerst die Wand auswählen, in den Bearbeitungsmodus wechseln und diese obere Fläche hier auswählen. Ich könnte es nur ein kleines bisschen ansprechen. Und dann werde ich D drücken, um diese Fläche zu duplizieren, und dann E, um zu extrudieren Und dann, wo die Vorderseite hier ist, gehe ich einfach G Y und schiebe diese Kante ein wenig nach oben, sodass wir ein Oberteil an der Wand haben. Also diese Säule sieht ein bisschen dünn aus. Was wir also tun können, ist in den Bearbeitungsmodus zu wechseln und die freie Taste für den Gesichtsmodus zu drücken. Und wenn wir hier mit der Alt-Taste auf diese Gesichtsschleife klicken, können wir S drücken, um sie zu vergrößern und sie etwas dicker zu machen. Wir können das Gleiche für diese Gesichtsschleife tun, also klicken Sie mit der Alt-Taste hier. Wir machen S und dann Shift Z. Wir können das ein bisschen skalieren, es etwas dicker machen. Und dann drücken wir A und dann Alt S, wir wollen keine Alts machen. Machen wir einfach S und dann Shift Z, skalieren wir es so. Wir können ein paar schöne, dickere Säulen haben und dann etwas in dieser Richtung. Und dann, mit diesem oberen Gesicht, würde ich es vielleicht ein kleines bisschen ansprechen. Und dann haben wir unsere Säule geklärt. Fügen wir dazu unsere Abschrägung hinzu. Gehen wir also zu Modifier, Search Bevel, Shading Und das sieht jetzt ganz gut aus . Ich passe einfach diese Abschrägung an, so etwas in der Art. Dann können wir D und dann X verschieben und einen auf diese Seite bringen. Du kannst auch den Spiegel auf der Treppe benutzen, wenn du willst. Lass uns einen Blick auf die Kamera werfen. Nun, wir müssen das vielleicht etwas breiter machen , weil ich es vielleicht ein bisschen herüberbringen könnte. Und mit diesen Schritten müssten wir sie in den Bearbeitungsmodus bringen, A, um alles auszuwählen und dann einfach SX und sie in die Säule wie diese skalieren. Das sieht ein bisschen besser aus. Und dann könnten wir anfangen, an der Tür zu arbeiten Also werde ich dich in der nächsten Lektion sehen. 22. 3D-Lektion 21 Schneiden einer gewölbten Tür mit Booleschen: Hallo. Willkommen zurück zum stilisierten arabischen Marktkurs von Blender stilisierten arabischen Marktkurs In dieser Lektion werden wir unseren Torbogen fertigstellen. Okay, für die Wand werden wir mit einem booleschen Modifikator eine Tür erstellen Also müssen wir zuerst die Form erstellen . Drücken wir also Shift A Mesh und fügen wir einen Zylinder hinzu. Und lassen Sie uns das mit X und dann mit 90 drehen. Ich gehe zu eins, um die Vorderansicht auf dem Ziffernblock zu sehen. Und lassen Sie uns das in die Position bringen und wir können die richtige Größe finden. Gehen wir also in den Bearbeitungsmodus und skalieren das ein wenig. Und wir werden es irgendwo hier haben, sollte gut sein. Gehen wir nun für diesen Zylinder in den Bearbeitungsmodus und löschen wir die Vorderseite und die Rückseite und die untere Hälfte davon. Also wollen wir diese Gesichter. Wir werden diese löschen. Und dann drücke ich zwei und wähle dann diese Kanten aus und dann E, um zu extrudieren, und dann Z, um nach unten zu gehen Wir gehen einfach runter, also stellen Sie sicher, dass wir hier die gesamte Unterseite der Wand abschneiden Und dann müssen wir die Form erstellen. Also wählen wir hier diese obere Kante aus. Es geht in die Vorderansicht, und das ist GZ, und wir können das hier ansprechen. Und dann lassen Sie uns die Eins drücken, um den Scheitelpunkt auszuwählen. Und wir könnten diese hinteren Scheitelpunkte wahrscheinlich hier löschen. Also werde ich dahinter gehen und dann mit der linken Maustaste klicken und ziehen Wir können also all diese Scheitelpunkte auswählen und ich gehe einfach auf X und lösche Scheitelpunkte Und wir haben diesen hier gelöscht. Wir wollen diesen nicht, nur die hinteren Scheitelpunkte. Also haben wir das. Jetzt haben wir nur diese Eckpunkte hier. Also werde ich die Eins drücken, um in die Vorderansicht zu gelangen. Und jetzt können wir hier anfangen, eine Form zu erstellen. Also wollen wir, dass es rein und dann hier raus geht. Also wähle ich diese beiden Eckpunkte aus, gehe zu GZ, bring das rein Diese beiden, Gs, bringen Sie das runter und machen Sie dasselbe hier, nur damit wir eine schöne Kurve haben , also haben wir hier diese Art von Form Und dann können wir A drücken, um all diese Scheitelpunkte auszuwählen , und dann E drücken, um sie zu extrudieren und dann Y, um sie so zurück zu extrudieren Ich drücke zwei für den Kantenmodus und klicke dann mit der Alt-Taste auf diese Kante und dann auf F, klicke dann mit der Alt-Taste auf diese Kante und dann auf F Klicken Sie mit der Alt-Taste auf diese Kante, klicken Sie auf F, um sie zu füllen, und klicken Sie dann auf A, drücken Sie N und berechnen Und wir müssen auch diesen unteren Teil ausfüllen. Wir füllen das einfach aus. Jetzt können wir in den Objektmodus gehen und dann G Y und das in die Wand drücken, sodass es hier ganz durch die Wand geht. Und dann werde ich es wahrscheinlich ein kleines bisschen reduzieren , weil wir für den Rahmen etwas Platz haben wollen , damit wir nach außen extrudieren Also jetzt können wir das nehmen. Wir können hier eine Wand herausklicken und einen booleschen Modifikator hinzufügen Und wir können hier unser Schneidstück auswählen. Und wenn das passiert, wird es ein bisschen komisch. Ich werde das hier über das Display deaktivieren. Ich gehe hier in den Bearbeitungsmodus und drücke dann L auf diesem oberen Teil, und dann trennt P die Auswahl , damit sie getrennt ist. Und dann gehe ich zurück in den Objektmodus. Ich wähle diese beiden Wandteile aus und steuere dann eine Skala anwenden, um sicherzugehen, dass sie hier wieder aktiviert wird. Und es verschwindet jetzt nicht. Es könnte also ein Größenproblem gewesen sein. Wenn Sie also eine Skala anwenden, hat das das Problem möglicherweise behoben. Also schalten wir diesen Booleschen Wert wieder ein. Ja. Jetzt können wir diesen Booleschen Wert anwenden Und dann verwende ich GY dieses Stück, um es hier voranzubringen Und jetzt haben wir ein schönes Loch in unserer Wand, das wir benutzen können. Also mit diesem Stück werden wir das verwenden. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus. Wir können diese Vorderseite und die Rückseite und die Unterseite löschen. Und ich wähle diese beiden unteren Kanten und setze sie dann mit GZ auf die Unterseite der Wand, sodass sie mit dieser Fläche hier übereinstimmt. Und dann drücke ich A und dann F und klicke dann mit der rechten Maustaste auf Flächen entlang der Normalen extrudieren und skaliere sie ein bisschen so aus Und dann gehe ich zurück in den Objektmodus und dann G & Y und verschiebe das hier in die Wand Wir müssen es etwas dünner machen. Also gehen wir zurück in den Bearbeitungsmodus. Ich drücke A und dann SY, wir können es skalieren, haben. Vergewissere dich, dass es hier an der Mauer vorbei geht. Die Rückseite ist nicht so wichtig, aber die Vorderseite, was wir sehen, also gehen wir einfach so nach GY. Nun, diese Innenseite ist, als würde man mit der Wand schneiden, weil sie sich an derselben Stelle befindet Wählen wir hier also all diese Innenflächen aus. Und wir drücken einfach Alt S und skalieren sie ein bisschen damit sie nicht an der Wand hängen Und dann vielleicht A und dann S Y, wir könnten es verkleinern, es etwas dicker machen , einfach so Und jetzt haben wir hier einen schönen Rahmen an unserer Wand. Zurück in den Objektmodus. Fügen wir dem eine Abschrägung hinzu Nicht boolesch. Wir wollen Bevel Bei der Schattierung auf härtere Normalwerte können wir den Wert verringern und dann mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth klicken Und dann fügen wir hinzu, sagen wir, fügen wir hier ein Stockwerk hinzu. Also werde ich eine Netzebene verschieben. Ich werde ein Flugzeug für den Boden benutzen. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus und drücke dann zwei und wähle dann diese Kante aus. Und dann diese Kante, ich gehe zu Gx und bringe sie direkt hinter dem Gebäude vorbei. Diese Hinterkante hier. Wir können gehen und es irgendwo herbringen. Den bringen wir einfach her. Und diesen hier können wir wegwerfen und ihn dann wieder gegen unsere Wand schieben. Und dann gehen wir zurück in den Objektmodus und verschieben D, um das zu duplizieren. Und dann wollen wir es oben haben, wo die Stufen sind. Also gehen wir nach GZ und bringen das hier zu einem Kreisverkehr. Einfach so. Und dann gehen wir nach Hause und wir können das zurückbringen. Und wir wollen, dass das hier direkt hinter der Treppe ist. Einfach so. Und pass auf, dass es hier nicht durch die Wand ragt. Also gehen wir in die Mitte der Wand und schieben das Ding in die Mitte der Wand. Dann müssen diese Stufen vorwärts gehen, damit sie hier in diesem Stockwerk festsetzen. Also können wir diese Lücke hier schließen, einfach so. Und dann das, wir können Tabulatortaste für den Bearbeitungsmodus drücken und dann GY, und wir brauchen nicht wirklich den Boden, um so weit zurück zu gehen. Also gehen wir etwa hier hin, direkt unter der Kugel hier. Und das sollte alles gut sein. Wenn wir zur Kameraansicht gehen, können wir sehen. Also haben wir da eine Etage , die wir hier benutzen können . Wir können hier genauso gut einen Würfel für das Gebäude hinzufügen . Gehen wir also Shift A Mesh Cube. Und dann lass uns GY gehen. Wir können das herbringen. Und dann GZ, bring es hoch und dann GZ, halte die Taste gedrückt, um es auf den Boden herunterzufahren Und dann im Bearbeitungsmodus können wir uns dieses Gesicht schnappen. Wir machen GX, bewegen es hier durch die Tür und dann können wir das hier raufbringen Und dann dieses obere Gesicht. Ich gehe in die Kameraansicht und wir gehen GZ und bringen es direkt über die Tür, aber wir wollen es wie unter der Das macht Sinn, also irgendwo in der Mitte hier. Also bringen Sie das einfach hinter der Tür her , von der wir die Spitze nicht sehen können Und das sieht nach einer guten Entfernung aus, mir wird es dort gut gehen. Und vielleicht könnten wir, mir wird es gut gehen. Ich werde es schaffen. Es gibt also eine schöne Tür für unsere Wand, bald werden wir an der nächsten arbeiten , solange wir die Tür hier haben, die wir erstellen müssen Und dann können wir hier mit der Arbeit an diesen Gebäuden beginnen. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 23. 3D-Lektion 22 Entwerfen einer detaillierten Tür mit Abkante und Wandverkleidung: Er. Hallo. Willkommen zurück zum stilisierten arabischen Marktkurs von Blender In dieser Lektion lernen wir, wie man eine Tür erstellt Okay, für die Tür hier drüben wählen wir dieses Teil hier aus. Wir gehen GX und bringen das raus. Und gehen wir nach unten und gehen in den Bearbeitungsmodus und wählen hier diese untere Fläche Wir gehen GZ, holen es hoch und dann GZ, halten die Strg-Taste gedrückt ziehen es dann auf den Boden Und dann wählen wir diese Vorderseite oder Steuerung I aus, um Gesichter zu invertieren und dann X invertieren und dann X zu löschen. Jetzt bleibt uns nur noch das übrig Und jetzt müssen wir über eine Art Türdesign nachdenken. Also werde ich eins drücken, um in den Scheitelpunktmodus zu wechseln. Lassen Sie uns diese beiden Scheitelpunkte bei gedrückter Umschalttaste auswählen und J drücken, um sie zu verbinden Jetzt können wir hier eine Kantenschleife in der Mitte platzieren, und dann können wir diese beiden Scheitelpunkte auswählen und J drücken, um sie zu verbinden Lassen Sie uns nun mit diesen oberen Flächen beginnen. Also drücke ich drei und wähle dann beide aus. Ich drücke I, um sie einzufügen, und dann erneut, um sie einzeln einzufügen und sie hier einfach zu einem Kreisverkehr zu bringen Ich drücke Y, um sie voneinander zu trennen. Und dann könnten wir es in eine Kantenschleife stecken. Nun, wir wollen diese Gesichter zuerst trennen. Also drücke ich H auf diesen, um sie zu verstecken und ihnen den Weg zu versperren. Ich drücke Y und dann H auf dieser Fläche, Y und dann H auf dieser Fläche. Und dann die unteren Flächen, ich mache Y, diese eine, Y und dann wähle ich all diese aus, dann Y und dann und dann all diese, Y und dann okay, also lassen Sie uns hier eine Kantenschleife einfügen und dann eine Kantenschleife und dann eine Kantenschleife hier einfügen und diese beiden Kanten mit Shift auswählen, wir gehen Strg B, um einfach so abzuschrägen und herauszuholen. Und dann können wir Y und H auf diesen Flächen hier drücken. Also Y Y YH und dann Y H auf diesem. Wir könnten auch oben und unten einige hinzufügen. Also vielleicht entscheiden wir uns einfach für die Unterseite. Gehen wir nach oben und unten. Also kontrollieren wir, dass wir hier zwei Kantenschleifen einbauen. Wählen Sie beide aus. Wir werden B kontrollieren und abschrägen. Und dann können wir einfach Y drücken, um sie zu trennen, und dann können wir diese auswählen und H drücken, um sie auszublenden Jetzt fügen wir hier zwei Kantenschleifen , hier zwei Kantenschleifen. Wir wählen hier diese beiden mittleren Flächen aus und drücken dann Y. Und dann können wir ALth drücken, um alles zurückzuholen Und wenn wir jetzt drücken, drücken wir A und dann E, um sie alle auf einmal zu extrudieren, einfach so Und dann gehen wir in den Objektmodus. Sie können einen Modifikator, eine Abschrägung für die Suche, eine Schattierung für härtere Normalen hinzufügen und diesen Wert . Einfach so. Rechtsklick Shade Smooth. Und dann haben wir ein schönes Design für unsere Tür. Und wir können jederzeit in den Bearbeitungsmodus gehen und einige dieser Gesichter auswählen und GX wählen und sie ein wenig zurückschieben, nur um etwas Tiefe in unsere Tür zu bekommen , wenn du das bevorzugst, so etwas Und dann könnten wir einfach GX wechseln und das hier in unsere Tür verschieben Nett. Jetzt können wir dem Gebäude hier einige Details hinzufügen. Was wir also tun könnten, ist dieses Gebäude in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Und lassen Sie uns hier eine Kantenschleife in der Mitte hinzufügen. Ich gehe zur Kameraansicht. Und mit diesen Kantenschleifen gehe ich nach GZ und bringe es runter, ungefähr hier würde es reichen Lass uns hier eine weitere Kantenschleife in der Mitte platzieren, und diese hier kann irgendwo hingehen Und bei diesen Kantenschleifen werde ich Strg B drücken, um abzuschrägen. Und dann mache ich Shift D, also ist es getrennt. Und lass uns jetzt nett und nah ran gehen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste. Nun, lassen Sie uns drei drücken und dann mit der rechten Maustaste auf Flächen entlang der Normalen extrudieren klicken Wir können das so herausbringen. Jetzt können wir L auf diesem Teil drücken und dann Shift D und dann Z drücken und das ein bisschen reduzieren. Und in diesem Fall können wir R steuern, um auf diese Weise einige Kantenschleifen hinzuzufügen. Lassen Sie uns tatsächlich nur eine Kantenschleife hinzufügen, damit es gerade ist. Und dann steuere B, um abzuschrägen und nach oben zu scrollen. Wir werden einfach so einige Kantenschleifen hinzufügen. Und dann müssen wir drunter gehen. Wählen wir hier also jede andere Kante aus. Und wenn wir diese ausgewählt haben, können wir sie mit GZ herunterfahren, um dieses Muster zu erstellen dieses Muster Hier können wir diese Fläche und E zum Extrudieren auswählen. Wir werden das ein bisschen rausbringen, einfach so. Und dann müssen wir auch das Dach rausbringen. Also lasst uns Control kontrollieren. Ich denke, wir werden hier eine Randschleife werfen und das ein bisschen herunterfahren, einfach so. Und dann diese Vorderseite, wir können das auswählen und wir werden einfach E drücken, um zu extrudieren und das Ganze herauszuholen so dass ein niedriges Dach entsteht, das einfach so aussieht Nun können wir hier in der nächsten Lektion einige Säulen hinzufügen hier in der nächsten Lektion einige Säulen Also machen wir das als Nächstes. Können wir schnell etwas tun, bevor wir diese Lektion beenden? Nein, wir können genauso gut mit der nächsten weitermachen. Also wir sehen uns in der nächsten Lektion. 24. 3D-Lektion 23 Boolesche Türverkleidungen und dekorative Dachdetails: Okay. Hallo, willkommen zurück zum stilisierten arabischen Marktkurs von Blender In dieser Lektion werden wir das Hinterhaus fertigstellen Okay, lass uns an diesem Gebäude hier drüben arbeiten. Also bei diesem müssen wir unsere Abschrägung hinzufügen. Fügen wir also hier den Bevel-Modifikator hinzu. Die Schattierung auf härtere Normalen und dann auf 0,015 bringen Und jetzt lassen Sie uns umschalten und hier mit der rechten Maustaste klicken. Und dann lassen Sie uns Shift A drücken und eine Ebene hinzufügen. Wir fahren auf X und dann auf 90. Dann, GY, wir werden das ein bisschen vorziehen. Nun, vielleicht verstecke ich einige dieser Teile im Weg, nur damit wir es richtig sehen können. Und dann können wir eins auf dem Ziffernblock nehmen, um in die Frontansicht zu gehen, und wir wählen das Flugzeug aus. Wir gehen in den Bearbeitungsmodus. Wir nehmen diesen Rand hier, GX, bringen ihn hierher, und dann kann dieser hier rüber gehen, und wir könnten ihn wahrscheinlich an den Seitenflächen hier GX einrasten und die Strg-Taste gedrückt halten Nur damit es hier eine schöne Breite hat. Und dann die obere Kante, es wird sie an der unteren Seite hier einrasten lassen. Also G Z, Strg gedrückt halten und dann dasselbe mit dem Boden. Also GZ, behalte hier die Kontrolle. Und dann werden wir ein paar Boolesche Werte hineinschneiden. Also zurück in den Objektmodus. Und lassen Sie uns H ändern. Vielleicht könnten wir dieses Stück hier wiederverwenden , weil es eine ähnliche Form hat. Also machen wir Schicht D und dann Y. Wir bringen es hier raus. Und das geht in den Bearbeitungsmodus und wir wählen, wählen wir diesen Rand aus, um hier herum zu gehen Also bis zum Ende wählen wir das aus und dann drücke ich eins für Scheitelpunkte und dann Strg I und dann X und lösche Scheitelpunkte wie diesen Scheitelpunkte und dann Strg I und dann X und lösche Scheitelpunkte wie Und dann werde ich diese beiden Scheitelpunkte mit J verbinden. Wenn J nicht funktioniert, können wir F verwenden . Und dann können wir diese Fläche hier ausfüllen Ich drücke hier die Alt-Taste, sodass sie alle ausgewählt werden, und dann F, um sie zu füllen, und dann können wir E drücken, um das Ganze zu extrudieren und herauszuextrudieren Es ist gut so, also gehen die normalen einfach so in die richtige Richtung Und dann zurück in den Objektmodus. Wir gehen GYM und stellen das hier in die Wand. Das muss jetzt etwas kleiner sein. Gehen wir also in den Bearbeitungsmodus. Wir drücken A und dann S, um einfach so nach unten zu skalieren. Und dann bringen wir die Unterseite Vorderseite nach unten und bringen sie einfach unter den Boden. Also schneidet es ganz durch. Also gut, gehen wir zurück in den Objektmodus. Wir fahren mit GX und bewegen das hier auf diese Seite und dann mit GY ins Flugzeug Und dann füge ich hinzu, lass uns die Abschrägung entfernen. Die Abschrägung an diesem Schneidteil brauchen wir hier nicht. Und dann fügen wir einen Array-Modifikator hinzu. Fügen Sie das Array hinzu. Wir werden das ein bisschen auf das X verschieben. Ich gehe mit der Null auf dem Ziffernblock in die Kameraansicht. Und ich werde GX benutzen, um das zu bewegen. Also dieser ist in der Mitte dieser Tür hier, und wir haben die beiden Säulen auf beiden Seiten davon Also müssen wir es vielleicht ein bisschen zur Seite bewegen ein bisschen zur Seite Wählen wir nun aus, wo sich hier Ebenen befinden, und fügen wir einen booleschen Und dann wählen Sie hier ein Stück aus. Und dann können wir Boolean anwenden. Und dann unser Schneidstück, das könnten wir jetzt wahrscheinlich einfach löschen Und jetzt haben wir das hier. Okay, also ich könnte das tatsächlich rückgängig machen und wieder rückgängig machen und dann auf Cutter Piece klicken, und ich könnte diesen X-Wert bringen und dieses Array einfach etwas straffen und es dann an die richtige Stelle verschieben und dann den booleschen Wert anwenden Ich fand es ein bisschen zu breit. Also wende ich den booleschen Wert und dann können wir ihn löschen Und da haben wir das hier . Damit könnten wir jetzt in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und lassen Sie uns den Schrägstrich drücken, damit wir es isolieren und sehen können, was wir tun Ich drücke hier oben einen Scheitelpunkt zusammen. Und ich werde diese beiden mit J verbinden und dann diese beiden mit J verbinden Jetzt können wir einige Kantenschleifen einfügen , aber zuerst drücken wir A und lassen uns das einfach zurückextrudieren , um eine gewisse Dicke zu erhalten , einfach so Wir drücken A und dann LT N und berechnen dann draußen neu. Und jetzt fügen wir hier ein paar Kantenschleifen ein. Also werden wir einen hier und dann einen hier platzieren. Ich drücke zwei für die Kantenauswahl und dann Althif klicke ich auf diese Kantenschleifen Wir können sie gleich hier ansprechen. Dann können wir drei für den Gesichtsmodus drücken und dann Alt darauf klicken und dann Alt Shift darauf klicken. Ich drücke Shift D, um zu duplizieren, klicke mit der rechten Maustaste und klicke dann erneut mit der rechten Maustaste, schraube die Flächen entlang Normalen und schraube sie einfach so heraus Jetzt muss ich sehen, wo der Boden ist, also mache ich einen Schrägstrich, damit wir sehen können, wo sich der Boden hier befindet und wenn wir uns einfach so nähern, hier und hier eine Kantenschleife einfügen, und dann bei gedrückter Alt-Umschalttaste auf diese klicken, und wir können das hier und dann bei gedrückter Alt-Umschalttaste auf diese klicken, nach unten bringen Irgendwo in der Zeit einfach so. Und wir werden hier und hier eine weitere Kantenschleife einbauen. Drücken Sie bei gedrückter Umschalttaste darauf, wir werden es ein kleines bisschen aufklappen. Dann drücke ich die freie Taste für den Gesichtsmodus. Ich klicke bei gedrückter Alt-Taste auf diese Gesichtsschleife und dann bei Alt-Shift auf diese Gesichtsschleife und stelle sicher, dass wir uns hier an einzelnen Ursprüngen und dann S und dann Shift Z, dann können wir das einfach so skalieren. Jetzt fügen wir hier und hier eine weitere Kantenschleife ein. Mit gedrückter Umschalttaste auf diese Kantenschleife klicken. Wir werden das einfach so herunternehmen. Wir drücken auf Free für Face Select. Klicken Sie bei gedrückter Alt-Taste auf diese Gesichtsschleife und auf diese. Und dann verschieben wir D auf Duplizieren, klicken mit der rechten Maustaste und klicken dann erneut mit der rechten Maustaste, extrudieren Gesichter entlang der Normalen und bringen das Ganze ein bisschen so zum Vorschein Und dann können wir endlich dieses Gesicht und dann dieses Gesicht auswählen dieses Gesicht und dann dieses Gesicht Wir machen I zum Einfügen. Und dann E, um nach innen zu extrudieren, einfach so. Und dann, um ein schönes Muster darauf zu bekommen, werden wir nur tun, dass ich das Gesicht ein bisschen so einfüge Und dann E, um es einfach so zu extrudieren und zurückzudrücken . Und wenn wir dann die Tabulatortaste drücken, um in den Objektmodus zurückzukehren , und bei gedrückter Umschalttaste auf dieses Gebäude klicken, können wir einfach Strg J drücken, um es zu verbinden, und schon sollte die Abschrägung darauf angewendet werden Und jetzt klicken wir einfach mit der rechten Maustaste, um den Schatten zu glätten, und schon ist alles erledigt Cool. Als Nächstes können wir anfangen, das Zeug hier hinzuzufügen. Also lassen Sie uns hier mit der rechten Maustaste klicken. Und wir wollen einen Würfel hinzufügen, also verschieben wir Shift A Mesh-Würfel. Wir gehen GZ, bringen das hoch und dann GZ halten die Steuerung lassen es hier auf das Dach runterfahren Tab für den Bearbeitungsmodus. Ich wähle die obere Fläche aus, wir reduzieren das ein wenig. Und gehen wir mit diesem Gesicht, wir fahren GX, bewegen das hier drüben, dieses, GX, verschieben es hierher Ich gehe mit Null zur Kameraansicht und wir können es nicht sehen Also diese obere Seite muss höher sein, also werde ich das einfach so anbringen, dass wir es so sehen können. Wir werden dieses Gesicht ein bisschen mehr rüberbringen und dann kann dieses schwarze Gesicht GYM werden. Wir machen es wie eine quadratische Form. Ich gehe zurück in den Objektmodus und wir könnten das jetzt wahrscheinlich löschen. Wir brauchen es wahrscheinlich nicht. Mit diesem Würfel könnten wir jetzt in den Bearbeitungsmodus wechseln. Wir können diese obere Fläche auswählen und dann Shift D drücken, um zu duplizieren, und dann E, um zu extrudieren, einfach so Und dann können wir hier mit der Alt-Taste auf diese Gesichtsschleife klicken und dann einfach S und dann Shift Z drücken und das Ganze einfach so ein bisschen vergrößern Okay, jetzt, wo wir das haben, können wir einfach darauf klicken und mit der Shift-Taste darauf klicken. Und wenn wir J drücken, wird das zusammengefügt, und da haben wir auch die Abschrägung drauf Bevor wir fertig sind, gehen wir einfach in den Bearbeitungsmodus Wir werden diese obere Fläche auswählen. Wir drücken den Cursor mit Shift S auf ausgewählt. Jetzt kehren wir zum Objektmodus zurück und drücken Shift A Mesh und UVSphere Es befindet sich hier in der Mitte dieser Fläche. Gehen Sie in den Bearbeitungsmodus und vergrößern Sie ihn. Nur ein bisschen so. Ich werde es auch ein bisschen mehr ansprechen. Und dann mache ich einen Schrägstrich, um es zu isolieren, und ich klicke bei gedrückter Alt-Taste auf diese Gesichtsschleife und mache X, lösche Gesichter, und dann L auf dem unteren Teil, mache X, Gesichter löschen Und dann drücke ich erneut den Schrägstrich. Ich drücke zwei und klicke dann mit der Alt-Taste auf diese Kantenschleife und mache dann E Z, halte die Strg-Taste gedrückt und extrudiere sie einfach so nach unten Und dann vielleicht A und dann GZ , um es etwas lauter zu machen. Dann klicke ich auf diese Kantenschleife und dann die GZ-Taste gedrückt, um ihr etwas mehr Platz zu geben Also werden wir das verwenden, um das Stück darüber zu erstellen. Das dauert eine Weile, also werden wir das in der nächsten Lektion fortsetzen. 25. 3D-Lektion 24 Formgebung einer detaillierten Kuppel mit Abkante und Extrusionen: M. Hallo, willkommen zurück zu Blender-Stylized Arabian Market Course In dieser Lektion werden wir an den Details unseres Kuppelstücks arbeiten den Details unseres Kuppelstücks Okay, also wir haben dieses Stück hier. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Und lassen Sie uns hier eine Kantenschleife einfügen. Wir kontrollieren. Und dann gibt es noch die Steuerung von Takt zu Abschrägung Scrollen Sie nach unten für eine einzelne Abschrägung wie diese und bringen Sie sie wie Und dann klicke ich hier mit der Alt-Taste auf den unteren Teil und lasse es einfach ein bisschen weiter oben Und dann drücke ich die freie Taste und klicke dann mit Alt auf diese Gesichtsschleife und dann mit Alt Shift auf diese Gesichtsschleife. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Gesichter entlang der Normalen extrudieren, und schon haben wir so etwas Dann drücke ich die Alt-Taste und dann die Alt-Umschalttaste und klicke auf diese Gesichtsschleifen Ich mache Shift D, Rechtsklick, P, separate Auswahl. Kehren Sie zum Objektmodus zurück und wir können dieses Teil verstecken. Jetzt bleibt uns nur noch dieses duplizierte Stück übrig. Ich werde D umschalten, mit der rechten Maustaste klicken und dann H, um es auszublenden. Wir haben also ein weiteres Duplikat. Und dann gehen wir jetzt für dieses Stück in den Bearbeitungsmodus. Also Bearbeitungsmodus. Und ich wähle hier bei gedrückter Umschalttaste diese Kante aus, und dann wähle ich Ähnliches auswählen und dann Länge wählen, und es sollte all diese Optionen auswählen. Und wir müssen hier nur diese untere Kante abwählen. Und wenn wir dann eins drücken, um in die Vorderansicht zu gelangen , und dann zu unserer Drahtgitteransicht hier oben gehen , klicken Sie darauf und wir könnten wahrscheinlich die klicken Sie darauf und wir könnten Also werde ich T drücken, um dieses Menü aufzurufen. Eigentlich nein, wir brauchen das Menü nicht. Ich drücke C. Wenn Sie C drücken, erhalten wir hier diesen Kreis, und Sie können das Scrollrad verwenden um die Größe zu ändern. Und wenn wir die Mittelmaus-Taste gedrückt halten und über diese Kanten fahren, werden diese Kanten auf diese Weise abgewählt, einfach so Und dann klicken wir mit der rechten Maustaste, um diesen Kreis zu entfernen. Und dann können wir hier zu unserer soliden Ansicht zurückkehren. Und jetzt müssen wir das nur noch abschrägen, damit wir B so steuern können, dass es abgeschrägt wird und es ein bisschen so herauskommt Und dann drücke ich die freie Taste für den Gesichtsmodus, drücke I, um sie umzukehren, und dann X, um Gesichter zu löschen. Also bleibt uns das übrig Dann wählen wir mit A alles aus, klicken mit der rechten Maustaste und extrudieren Flächen entlang der Normalen und bringen das Ganze ein bisschen so zurück in den Objektmodus Wir machen LTh und dann werden wir dieses Teil wieder verstecken Und da haben wir einfach dieses Stück, mit dem wir uns auch verabredet haben. Vielleicht könnten wir das vorerst auch so verstecken. Also, jetzt bleibt uns nur noch das übrig. Wir können hier in den Bearbeitungsmodus wechseln und müssen das untere Muster erstellen. Damit mache ich nun bei Alt-Taste auf all diese Gesichter und lösche Gesichter, sodass wir das untere hier haben. Und wir werden hier eine Kantenschleife in der Mitte platzieren. Dann drücke ich Eins auf Nummer P, um wieder in die Vorderansicht zu wechseln und zurück zu unserer Drahtgitteransicht hier oben zu gehen zurück zu unserer Drahtgitteransicht hier oben zu Und dann haben wir es ausgewählt. Wir können einfach eine Taste drücken und schon haben wir unsere Scheitelpunkte aus der Zeit ausgewählt als wir die Kantenschleife gemacht haben, oder? Also drücken wir einfach eins Und wenn diese Scheitelpunkte ausgewählt sind, können wir Strg+Shift B drücken um diese Scheitelpunkte einfach so abzuschrägen Jetzt müssen wir also einige Kanten auswählen. Lass uns zwei drücken. Wir brauchen diese Kanten hier. Wenn wir also A drücken, um alles auszuwählen, und dann mit Alt Shift auf diese beiden Kanten klicken, um sie abzuwählen. Und dann könnten wir Strg B drücken , um das Bild abzuschrägen, einfach so Dann können wir Strg I drücken. Eigentlich Strg Z. Wir müssen für den Gesichtsmodus die freie Taste drücken und dann Strg I, und dann können wir diese Gesichter einfach so löschen Und dann können wir A drücken, mit rechten Maustaste klicken, Gesichter entlang der Normalen extrudieren und das Bit ebenfalls übernehmen Zurück in den Objektmodus . Wir drücken ALth und das sollte uns jetzt bleiben. Also könnten wir diesen Teilen unsere Abschrägung hinzufügen. Lassen Sie uns also die Abschrägung der Modifikator-Abschrägungen zu härteren Normalen hinzufügen. Wir werden das ein bisschen reduzieren. Einfach so und dann mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth klicken. Und dann sollten wir jetzt in der Lage sein , all diese Dinge miteinander zu verbinden. Also kontrolliere J, und dann müssen wir wieder Shade Smooth verwenden, um das zu korrigieren. Und hier bleibt uns das. Jetzt müssen wir nur noch die Spitze oben machen. Also gehen wir dazu in den Bearbeitungsmodus. Drücken Sie eins, um den Scheitelpunkt auszuwählen, und ich wähle diesen Scheitelpunkt aus und drücke X, um ihn aufzulösen, sodass wir hier nur noch diese flache Ebene Ich drücke Shift D, um zu duplizieren und dann E, um zu extrudieren Dann können wir I für Inset und dann GZ drücken und das Ganze einfach so aufrufen Dann gehe ich wieder zu I, um einzufügen. Und dann E, um es zu extrudieren und dann ein bisschen so zu skalieren Dann gehe ich zu E, um zu extrudieren und das Ganze wie Und dann steuere ich R lege eine Kantenschleife direkt über dieser hier. Control R, wir werden hier einen haben. Steuerung R, wir werden eine hier haben, direkt über dieser Randschleife. Und dann diese obere Fläche, ich wähle diese obere Fläche aus und skaliere sie so, dass hier die Spitze entsteht Und dann lege ich hier eine Kantenschleife in die Mitte und skaliere dann heraus, und dann drücke ich die Taste B, um abzuschrägen und nach oben zu scrollen, um eine Kurve zu erstellen Dann drücke ich drei und dann Alt und dann Alt und dann Alt Shift und klicke auf diese Face-Loops Ich mache Shift D und dann klicke ich mit der rechten Maustaste, Flächen entlang der Normalen zu extrudieren und sie einfach so zu skalieren einfach so zu Und dann könnten wir hier wahrscheinlich eine Kantenschleife einfügen, sie ein wenig verkleinern, vergrößern und dann eine Abschrägung geben, nur um sie etwas zu glätten Und dann vielleicht diese obere Fläche ein bisschen reinbringen , um sie ein bisschen spitzer zu machen Dann haben wir da oben eine schöne Spitze. Da haben wir's. Das sollte alles erledigt sein. Wenn Sie nun Anpassungen daran vornehmen möchten, können Sie in den Bearbeitungsmodus wechseln und dann vielleicht mit der Alt-Taste auf diese Gesichtsschleife klicken und sie ein kleines bisschen vergrößern oder verringern, je nachdem, was Sie bevorzugen. Schauen Sie sich die Kameraansicht an und sehen Sie, wie das aussieht. Da haben wir's. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 26. 3D-Lektion 25 Erstellen eines kreisförmigen Turms mit booleschen Fenstern: Hallo. Willkommen zurück zum stilisierten arabischen Marktkurs von Blender stilisierten arabischen Marktkurs In dieser Lektion werden wir also damit beginnen, unseren Turm zu bauen Okay, lassen Sie uns vorerst unseren Boden genau so verstecken. Und lassen Sie uns hier auf unsere Referenz drücken. Wir drücken Alt G und bringen es wieder her. Z 90 und dann GX, um uns zu bewegen und den Weg ein bisschen freizumachen. Dann drücken wir Shift S und fahren mit dem Cursor zum Weltursprung. Dann verschieben wir ein Mesh, wir fügen einen Würfel hinzu. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus drücke die Eins auf dem Ziffernblock für die Vorderansicht. Und wir werden das auf dem X und dann auf dem Z ein wenig vergrößern , um hier die Größe eines schönen Fensters zu erhalten. Und dann verschiebe ich das in Bearbeitungsmodus, sodass wir den Ursprung hier beim Wortursprung in der Mitte behalten , weil wir ein Array verwenden werden und wir brauchen, dass sich die Ausgangspunkte an derselben Stelle befinden. Also gehe ich zurück in den Objektmodus und dann Shift A Mesh-Zylinder. Für die Scheitelpunkte wählen wir acht. Und dann wollen wir, dass dieses Gesicht hier nach vorne zeigt Ich gehe in den Bearbeitungsmodus und dann in Z 22.5, und ich werde es perfekt so drehen Es geht mit einem in die Vorderansicht, und dann können wir das vergrößern, sodass unsere Fenster hier in die Wand passen, und dann können wir GZ wählen und es ein kleines bisschen vergrößern, sodass es einfach so zentriert ist Im Objektmodus wählen wir hier das Schneidstück aus. Wir gehen in den Bearbeitungsmodus und dann verschieben GY das einfach ein wenig in die Wand. Und dann fügen wir einen Array-Modifikator hinzu. Ich suche nach Array. Für die Form wählen wir Kreis. Und für die Zählung wollen wir acht. Und dann schalte ich einfach Röntgen ein, dieses kleine Symbol hier, damit wir das Innere des Zylinders sehen können und sicherstellen hier nicht überlappen, damit wir uns nicht gegenseitig schneiden dass sie sich hier nicht überlappen, damit wir uns nicht gegenseitig schneiden, und dann schalte ich es einfach wieder Jetzt ist es wieder im Objektmodus. Ich wähle diesen Zylinder aus und verschiebe dann einfach D und dann Z, wir können das aufrufen. Also haben wir das für später. Und dann fügen wir mit diesem einen Booleschen Wert hinzu. Suchen Sie nach einem booleschen Wert, und dann können wir hier unser Schneidstück auswählen und dann Damit können wir jetzt ein Fenster erstellen. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Ich wähle dieses Gesicht hier aus und dann Strg I X, Gesicht löschen. Und sie lassen uns ein paar Kantenschleifen einbauen. Also lege eins hier und dann Strg B. Du kannst Y drücken, um dieses Gesicht hier zu trennen, und dann können wir diese Gesichter verstecken. Wir platzieren hier die Kantenschleife in der Mitte und Steuerung B die Abschrägung Und dann können wir Y auf diesen Flächen drücken und dann lege ich hier eine in die Mitte, Control B. Wir haben hier eine dünne und dann Y und dann und dann zwei in die Mitte , wählen beide aus Steuerung B und dann Y und dann werde ich zwei Kantenschleifen in jede dieser Flächen einfügen , so wie hier. Dann drücke ich eins für den Scheitelpunktmodus. Wir können sie mit J verbinden Wir können sie mit J verbinden, und dann wählen wir einige Gesichter Ich werde einige davon so auswählen. Wir können uns ins Gesicht schauen und ins Gesicht stechen. Und dann drücken wir A, I, um sie einzufügen, I erneut, und dann können wir diese Gesichter hier löschen Drücken Sie Lth, um alles zurückzuholen. Drücken Sie A und dann E, um zu extrudieren. Und dann wähle ich hier diese Außenflächen und dann gehe ich einfach auf GY und bringe sie weiter raus, einfach so Und dann zurück in den Objektmodus. Ich werde dort einen Zylinder auswählen. Im Bearbeitungsmodus nehme ich eines dieser Gesichter und drücke Shift D und dann Y, um es herauszuholen. Und dann trennt P die Auswahl. Gehen wir jetzt zurück in den Objektmodus und wählen diese Ebene hier im Bearbeitungsmodus aus. Fügen wir einige Kantenschleifen hinzu. Und dann wähle diese Gesichter aus. Wir drücken Y und dann drücken wir A, dann E, um zu extrudieren, und dann wieder A und dann G Y und verschieben das Ganze so direkt hinter das Fenster Und dann wechseln wir in den Objektmodus, wählen hier unser Fensterstück aus und drücken dann Strg J. Also fügen wir das zu allen Fenstern Und jetzt fügen wir einfach unsere Abschrägung hinzu. Fügen wir also den Modifikator „Abschrägung“ hinzu, härtere Normalen eine Schattierung von 0,015 ergibt Und dann in den Bearbeitungsmodus, drücken wir A und dann GY, und dann können wir das hier in unser Gebäude verschieben drücken wir A und dann GY, und dann können wir das hier in unser Gebäude verschieben. Einfach so. Damit ist eine Schicht fertig. Wir können das noch ein bisschen weiter nach oben verschieben. Und was ich tun werde, ist diese beiden Teile auszuwählen. Wir machen Shift D und dann Z, bringen das hoch, und vielleicht können wir es bis zu dem Gesicht da runterfahren. Jetzt muss dieser ein bisschen kleiner sein. Gehen wir also in den Weitmodus und skalieren es dann einfach ein bisschen runter, bringen es runter und vielleicht ist das vielleicht ein bisschen größer, so etwas, und stellen wir sicher, dass es hier ganz oben steht. Und dann wollen wir dieses Stück duplizieren, also verschieben wir D und dann Z und nehmen es dann bis hier runter. Jetzt müssen wir so ziemlich das Gleiche nochmal machen. Was wir also tun könnten, ist vielleicht , wenn wir mit der Alt-Taste auf diese Gesichtsschleife klicken und dann I drücken, um sie einzufügen , und dann SC, um sie auf dem Z so zu verkleinern Wir könnten auch mit der rechten Maustaste klicken und Flächen entlang der Normalen extrudieren, um sie auf diese Weise einzufügen Und dann wähle ich hier diese Vorderseite aus und dann Shift D und dann Y und dann P separate Und dann in den Objektmodus, wählen wir das aus und wir können hier nur ein schnelles Fenster erstellen. Also mache ich einfach so etwas Einfaches , füge eine Kante hinzu und lege sie hier zur Seite. Wir drücken Y und verstecken dann diese beiden Gesichter hier. Und dann gehen wir zu Strg B, legen sie oben und unten an, drücken Y und verstecken dann diese Gesichter. Und dann könnten wir vielleicht einfach ein paar Holzpaneele oder so etwas einbauen. Dann wählen Sie diese einfach aus, drücken Sie Y, dann können wir H, A, E zum Extrudieren ausführen und dann diese Seitenflächen wie das G Y rüberbringen . Und dann fügen wir unsere Abschrägung Also fügen wir unseren Modifikator „Abschrägung“ hinzu, also die Schattierung zu härteren Normalen, Schattierung zu härteren Normalen und dann fügen wir diesen hinzu. Einfach so. Fügen wir den Array-Modifikator zum Sucharray hinzu. Wir wollen, dass die Form ein Kreis ist, dann acht, Modus Itoated, drücken Sie A und dann G und Y und verschieben Sie das Ganze hier an die richtige Stelle Einfach so. Also werde ich jetzt diesen Zylinder hier wählen. Ich steuere das Ganze in einer Kantenschleife und mache Steuerung B, um das Ganze abzuschrägen Und dann drei drücken, mit der rechten Maustaste klicken. Weißt du, wir wollen zuerst D verschieben, und dann trennt P die Auswahl. Also haben wir es getrennt. Und dann können wir im Objektmodus dieses Teil im Bearbeitungsmodus auswählen. Wir können A drücken und dann mit der rechten Maustaste auf Extrusionen entlang der Normalen klicken Wir können das rausbringen. Zurück in den Objektmodus. Wir können das irgendwo hin verschieben und es dann duplizieren und eines wie oben hier platzieren. Einfach so. Dann könnten wir es erneut duplizieren , nach unten verschieben und verkleinern , sodass wir es hier ganz oben platzieren können. Also, damit wir es wieder duplizieren können, verschieben wir das hier irgendwo nach unten. Und dann Shift, wir könnten auch einen unten haben , einfach so Und dann könnten wir sicherstellen, dass alles angewendet wurde. Wenden wir also das Array auf diese Fenster an und stellen Sie sicher, dass sie alle angewendet werden. Und dann wählen wir alles aus. Wir wählen alle unsere Stücke aus. Ich werde umziehen, nur um sicherzugehen, ja. Also haben wir sie alle ausgewählt. Ich werde zuletzt bei gedrückter Umschalttaste auf ein Fenster klicken , weil dort der Teufel draufsteht. Wenn ich dann J kontrolliere, sollte die Abschrägung dann für jedes Objekt gelten Damit können wir also einfach nach GY gehen und es nach hinten verschieben. Ich gehe zur Kameraansicht mit der Null auf dem Ziffernblock und schiebe das hier an die richtige Position. Ich habe es nur so, dass der Boden direkt unter der Wand ist , sodass wir nicht darunter sehen. Und wir könnten diesen alten Zylinder jetzt löschen und wir können ihn hier haben. Sie können es immer ein kleines bisschen vergrößern, wenn es ein bisschen zu klein ist, oder es weiterentwickeln. Es ist auch möglich. Sobald wir dieses Stück hier texturiert haben, duplizieren wir es und platzieren es dann hier oben drauf. Da ist unser Turm. Da sehe ich dich alle in der Nackenstunde. 27. 3D-Lektion 26 Erstellen realistischer Materialien mit normalen Karten: Oh hallo. Hallo. Willkommen zurück bei Blender, stilisierten arabischen Marktkurs In dieser Lektion werden wir also Grundlagen der Texturierung in Blender erlernen Okay, wir haben also einiges modelliert. Also sollten wir vielleicht eine Pause einlegen und etwas über Texturen lernen. Also, ganz unten haben wir unseren Zeitplan. Das ist zur Animation. Das werden wir nicht brauchen. Wenn du also den Mauszeiger über diese Linie hier bewegst, bekommst du das wie zwei Pfeile und du kannst das Fenster nach oben bewegen Und wenn du hier auf dieses Symbol klickst, können wir das Fenster auf Shader Editor ändern Und wenn Sie dann hier in die Ecke gehen, sodass sich Ihr Cursor in ein Kreuz verwandelt, können wir darauf klicken und ein neues Fenster hierher ziehen, und wir können dieses Fenster in einen UV-Editor ändern Ich werde diese beiden Fenster verwenden , um unsere Texturen zu erstellen. Also werde ich dafür einfach einen temporären Würfel hinzufügen. Ich verschiebe einen Mesh-Würfel, und wir können ihn ein bisschen vergrößern und dann A kontrollieren und skalieren. Okay, in diesem Fenster hier haben wir das, wo wir den Shader kontrollieren Wir können also ein neues Material hinzufügen, indem wir auf Neu klicken , und wir erhalten diese beiden Knoten hier. Wir können rein und raus scrollen. Sie können auf einen Knoten klicken und dann G drücken, um ihn zu verschieben. Und um neue Knoten hinzuzufügen, verwenden wir einfach Shift A und dann erhalten wir das Menü , das wir hier verwenden können, richtig? Also, hier oben haben wir verschiedene Viewpoint-Modi. Also dieser hier ist die Materialvorschau. Wir klicken darauf. Wir bekommen einfach ein weißes Standardmaterial. der Würfel ausgewählt ist, haben wir also einen Materialeingabeknoten. Alles, was in diesen Materialinput muss, wird hier auf Ihrem Modell angezeigt. Und dann ist dieser grundlegende BSDF-Knoten dein Shader. Hier steuern wir also all die verschiedenen Einstellungen. Also hier haben wir die Grundfarbe. Wir können hier die Farbe unseres Würfels ändern. Und dann metallisch. Also metallisch mit Null ist nicht metallisch, und dann ist eins vollständig metallisch. Rauheit ist so, wie reflektierend sie ist. Bei einer Rauheit von Null ist es also wie ein stark reflektierendes Spiegelmaterial, und dann ist die Rauheit von eins genau das Gegenteil Iowa, darüber müssen wir uns keine Sorgen machen. Das liegt hauptsächlich an der Transparenz und daran, wie stark die Transparenz ist. Und dann Alpha, wir werden das für eine gewisse Opazität in den Texturen verwenden das für eine gewisse Opazität in den Texturen Und dann normal gehen wir gleich die normalen Maps durch, und dann werden wir alles, was darunter liegt, hier nicht wirklich verwenden. Aber das Auslassen ist ziemlich nützlich. Es strahlt Licht aus. Also kannst du es benutzen, wenn du Lichter und Flammen und solche Sachen magst, was sehr nützlich ist Also müssen wir hier einige Bilder hinzufügen , um sie als Textur zu verwenden. Wenn wir also zu Shift A gehen und dann zur Suche gehen, können wir die Bildtextur eingeben, und wir wollen diese hier haben. Und wenn wir dann auf Öffnen klicken und zu unserem Kursdateiordner wechseln , sollten wir einen Texturordner sehen. Und für diesen fangen wir mit Holz an. Und wir haben eine Grundfarbe, wir haben eine normale Farbe und wir haben eine Rauheit. Also wähle ich die Grundfarbe und öffne dann das Bild. Und dann werde ich diesen Farbknoten hier mit diesem Basisfarbknoten verbinden. Und wir können sehen, dass wir das Holz hier auf unserem eigenen Material haben. Wenn ich die Tabulatortaste drücke und dann in diesem Fenster nach draußen scrolle, können wir sehen, dass unser Modell zerschnitten und dann in einer Art Zwei-D-Version von sich selbst platziert wird. Und jedes dieser Gesichter entspricht einem Ihrer Gesichter auf Ihrem Modell hier. Also standardmäßig, schauen Sie sich die Standardformen an, die wir mit Blender verwenden, sie werden unverpackt geliefert Aber wenn ich Änderungen an diesem Modell vornehmen würde, nehmen wir an, ich füge hier eine Kantenschleife ein und extrudiere diese Fläche dann nach außen. Dadurch wird die Unwrap nicht aktualisiert, und wir können hier sehen, dass die Textur nicht richtig aufgetragen wurde wir an, ich füge hier eine Kantenschleife ein und extrudiere diese Fläche dann nach außen. Dadurch wird die Unwrap nicht aktualisiert, und wir können hier sehen, dass die Textur nicht Wir werden in diesem Kurs also nicht wirklich viel mit UV-Auspacken zu tun haben müssen Alles, was wir wirklich tun müssen, ist einfach A an unserem Modell zu drücken. Wir können U drücken und dann einfach Smart UV Project verwenden. Und dann klicken Sie auf Auspacken. Und dann wird es automatisch für uns ausgepackt. Und wir können jetzt sehen, dass die Textur hier aufgetragen wurde. Wenn wir hier Änderungen an unseren UVs vornehmen müssen, machen hier Änderungen an unseren UVs vornehmen müssen, wir das einfach manuell Nehmen wir an, wir wollten, dass die Holzmaserung in die andere Richtung geht, wir würden diese beiden Flächen hier auswählen und sie dann einfach drehen Und jetzt geht unsere Holzmaserung in diese Richtung. Das sind also die Grundlagen von UV-Strahlung und Verpackung. Wir könnten hier auch die Größe der Textur ändern , indem wir diese skalieren. Wenn wir das also größer machen, ist die Textur jetzt etwas kleiner. Wir haben ein Addon, um die richtige Skala zu finden. Wenn wir also in den At-Modus wechseln und dann auf all unseren Inseln A drücken und Sie dann N drücken, um dieses Seitenpanel hier oben zu platzieren, haben wir das Texil Density Addon, das wir am Anfang installiert Wenn wir nach unten scrollen. Auf diese Weise können Sie im Grunde auf „TD berechnen“ drücken, sodass wir wissen, dass die Dichte 0,5 Pixel pro Zentimeter beträgt Aber wir können die Größe hier einstellen. Für die meisten Texturen werden wir also 2.56 verwenden Das setzt also alle deine Inseln auf 2,56 Pixel pro Zentimeter. Wir wollen also die gleiche Texeldichte in Ihrer gesamten Szene. Also, jede Textur hat ungefähr die gleiche Größe, also sieht sie einheitlich aus, also werden wir das nur verwenden, um sicherzustellen, dass die Größe dieselbe ist Jetzt können wir sehen, dass das Holz viel kleiner ist und jetzt eher eine echte Größe hat. Das ist also deine Grundfarbe hier. Wenn wir den Knoten mit Shift D duplizieren und ihn dann hierher nach unten verschieben können , und dann können wir auf dieses Ordnersymbol klicken und dann können wir hier unser Rauheitsbild hinzufügen Ich öffne das Bild. Wir werden das mit Rauheit verbinden. Jetzt ist Rauheit ein Schwarzweißbild. Unter Farbraum werden wir ihn also von SRGB auf Nichtfarbe umstellen SRGB auf Nichtfarbe umstellen Und dann bestimmt das, wie reflektierend es ist. Das hängt also vom Holzmaterial ab. Es ist also überhaupt nicht sehr reflektierend. Das ist also die richtige Rauheit. Aber jetzt sehen unsere Texturen ein bisschen flach aus. Es sieht einfach aus wie ein flaches Bild auf unserer Textur. Und wir wollen, dass einige dieser Holzrillen im Holz ein bisschen hervorstechen. Und dafür ist die normale Map da. Also, wenn wir diese Bildtextur hierher verschieben und dann unsere normale Map öffnen und dann müssen wir das auch so ändern, dass sie nicht farbig ist. Und dann können Sie hier sehen, dass hier ein gelber Farbstift ist, der hier in einen violetten normalen Stift übergeht. Also müssen wir es in eine normale Map umwandeln. Also verschieben wir die Suche und geben Normal und Normal Map ein . Holen wir uns diese normale Karte und dann setzen wir hier einfach die Farbe in die Farbe und dann hier die Normale in die normale. Und wir können irgendwie sehen, welche Wirkung das hat. Wenn Sie sich diese Rillen ansehen, können wir sehen, dass sie jetzt allmählich Gestalt annehmen. ich die Stärke auf etwa zehn ändere, kann man wirklich sehen, welche Wirkung das hat. Und wenn ich das wieder heruntersetze, kannst du quasi kontrollieren, wie stark die normale Map ist. Aber ich denke, eine Stärke von vielleicht eins oder höchstens 1,2 lässt es wirklich gut aussehen. Und jetzt fangen wir an, einer Textur eine gewisse Tiefe zu verleihen. Das sind also die Grundlagen der Einrichtung von Texturen. Jetzt werden wir auch einige andere Knoten verwenden. Wenn wir also Shift A drücken und dann suchen und dann Mappen, und dann fügen wir den Vektor hier in all diese Vektorpunkte ein. Und dann wollen wir Shift A suchen und das, glaube ich, das nennt man Texturkoordinate. Texturkoordinate, und dann fügen wir hier UV in den Vektor ein. Also sagen wir ihm, dass er die UV-Map verwenden soll, und dann könnten wir mit diesem Mapping-Node auch die Textur drehen und so verschieben. Das ist ein nützlicher Knoten , um Ihre Textur so zu verschieben. Als grundlegendes Untertextrin werden wir uns in der nächsten Lektion genauer mit dem Hinzufügen einer stilisierten Textur Okay. 28. 3D-Lektion 27 Stilisierte Himmelstextur Beleuchtung der Welt in Zyklen: Hallo. Willkommen zurück zum stilisierten arabischen Marktkurs von Blender stilisierten arabischen Marktkurs In dieser Lektion werden wir unsere Weltbeleuchtung einrichten. Okay, bevor wir mit der Texturierung beginnen, richten wir unsere Weltbeleuchtung weil wir zuerst unsere Beleuchtung machen Unsere Beleuchtung hat einen großen Einfluss darauf, wie Materialien aussehen, weißt du, also wollen wir das regeln. Also gehen wir zur Bearbeitung und dann zu den Einstellungen. Und dann möchten wir unter System sicherstellen, dass wir die Optik ausgewählt haben. Und wenn Sie dann eine GPU haben, wählen Sie Ihre GPU. Wenn nicht, wählen Sie hier Ihre CPU aus. Wenn Sie ein älteres System haben und keine Optik haben, können Sie sich hoffentlich für DA entscheiden . Also werden wir das schließen, sobald wir diese ausgewählt haben. Und dann gehen wir hier zu unseren Render-Eigenschaften. Und dann wählen wir für die Render-Engine Cycles. Und unter Gerät werden wir uns für GPU-Computing entscheiden. Und dann werden wir hier beim Sampling Denoise ankreuzen Wenn wir jetzt zu unserer gerenderten Ansicht hier oben gehen, erhalten Sie hier eine schöne, dunkle Szene Es gibt also viele verschiedene Möglichkeiten, Ihre Szene zu beleuchten. Die erste Möglichkeit besteht darin, Shift A zu drücken, und dann können wir bei Licht Sun wählen. Und damit können Sie es einfach drehen und es kommt wie eine direkte Sonne auf Ihre Szene. Das ist eine Möglichkeit. werde ich löschen , weil wir die Sonne nicht benutzen werden. Wir werden etwas anderes verwenden. Also gehe ich hier zurück in unseren Shader-Editor und ich werde auch mein UV-Fenster zurückbringen Unter dem Objektmenü hier können wir also die Welt wählen, und das ist im Grunde unsere Weltschattierung Wir haben also eine weltweite Produktion, genau wie eine materielle Produktion Es zeigt einfach, was auf der Welt ist, und wir haben einen Hintergrundknoten. Sie können die Farbe und Stärke Ihres Hintergrunds ändern . Hier. Aber was wir verwenden werden, ist ein netter kleiner Knoten, der Himmelstextur genannt wird. Also verschiebe die Textur des Suchhimmels. Und wenn wir das mit der Farbe hier verbinden, bekommen wir eine nette kleine Skybox, die wir benutzen können Es ist also ziemlich selbsterklärend. Sonnenscheibe ist deine Sonne. Sie schalten das ein und aus je nachdem, wie stark Ihre Sonne sein soll. Die Sonnengröße wirkt sich auf Ihre Schatten aus. Wenn ich also die Sonne irgendwo hin drehen würde, wo Sie den Schatten hier sehen können, eine kleinere Sonnengröße wie ein härterer Schatten Und wenn ich das dann hochheben würde, können Sie sehen, dass es einen weicheren Schatten erzeugt Also, was die Sonnengröße angeht, nehme ich einen Wert von zwei, ungefähr so Schau mal. Sonnenintensität, ich werde sie bei eins belassen. Das ist einfach, wie intensiv Ihre Sonneneinstrahlung ist. Sie wissen schon, wie hoch die Sonne steht. Ich werde ziemlich viel Sonne haben. Ich nehme 45. Und dann die Sonnenrotation du kannst jeden Winkel haben, den du willst, was auch immer schön aussieht. Ich nehme 135 Grad, also zeigt es so weit in unsere Szene hinein. Höhe kann dem Boden meistens ein anderes Aussehen verleihen . Also könnten wir das wahrscheinlich irgendwo hinbringen, etwa vier oder so. Das ist ziemlich cool. Und dann können diese drei Einstellungen hier die Gesamtfarbe und das Aussehen der Beleuchtung ändern . Also bei A nehme ich etwa 2,5. Für diesen A-Verkauf nehme ich etwa einen Wert von 0,5 und dann Ozon, ich werde wahrscheinlich bei einem bleiben, und ich werde so etwas haben. Da ist also unser Weltbeleuchtungs-Setup, und dann können wir uns mit einer Textur befassen. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. Nein. Mm. 29. 3D-Lektion 28 Verfahrensgesteinsmaterial mit Umgebungsokklusion: Okay. Hallo, willkommen zurück zum stilisierten arabischen Marktkurs von Blender In dieser Lektion werden wir unseren Texturen weitere Details hinzufügen und lernen, wie wir sie etwas stilisierter aussehen lassen können Okay, ich werde das hier wieder auf Objekt ändern, damit wir mit mehr Texturen weitermachen können Und ich gehe zu Bearbeiten und Einstellungen und dann zu Add-Ons. Wir werden nach Node Wranguler suchen wir werden sicherstellen, dass dieser aktiviert ist, und das ermöglicht uns nur, einige Tastenkombinationen zu verwenden , um zum Beispiel die Dinge zu beschleunigen, wenn wir Knoten hinzufügen Wenn Sie also Shift A drücken, fügen wir einen Würfel hinzu, und wir machen ihn etwas größer und steuern dann eine Skala und lassen uns ein neues Material hinzufügen, wir können es hier in Stein umbenennen Auf unserem Shader klicken wir darauf und drücken dann Strg, Shift und T. Wir können hier zu unserem Kursdateien-Ordner gehen, zu Texturen und dann zu Stone gehen Wir können umschalten, auf all diese klicken und dann auf Hier hinzufügen klicken, um sie alle hinzuzufügen Und dann verbindet das Add-On sie alle für uns. Jetzt können wir zu unserer gerenderten Ansicht zurückkehren und sehen, dass wir hier die Textur haben. Das sieht jetzt ein bisschen hell und übertrieben aus. Wenn wir hier also zum Farbmanagement gehen, dann scrollen Sie ein bisschen nach unten Wir können die Belichtung verringern, damit es nicht so hell ist und wir hier mehr Details in der Textur erkennen können . Damit gehen wir in den Bearbeitungsmodus und wir haben alle Inseln ausgewählt, drücken wir N, und dann können wir unter Textildichte 2,56 wählen, sodass wir die richtige Skalierung der Textur haben und dann zurück in den Objektmodus Also werde ich sie hierher ziehen. Also haben wir etwas Platz, um hier weitere Knoten zu platzieren . Das erste, was Sie tun möchten, ist diesem Objekt hier eine Farbvariation hinzuzufügen . Es sieht also ein bisschen zu weiß aus. Also, ich könnte Shift A drücken und dann Farbsättigungswert suchen und eingeben, und wir nehmen diesen Knoten hier und können ihn in diese Zeile hier setzen, um ihn zu verbinden. Und für den Wert werde ich ihn einfach auf etwa 0,2 reduzieren. Wir haben also eher eine gräuliche, bräunliche Farbe. Und dann werden wir einen gemischten Farbknoten verwenden , um damit verschiedene Farben zu mischen Wenn wir also Shift A drücken und nach Mischfarben suchen, können wir diesen Knoten finden. Und das wollen wir in den A-Slot stecken. Und dann können wir das mit der Farbe hier verbinden. Und jetzt, mit diesem Farbwähler hier, können wir eine andere Farbe hinzufügen, aber wir brauchen etwas im Faktor, das ihr sagt , wohin sie mischen soll Also werden wir eine andere Textur verwenden um das zu mischen, und sie als Maske verwenden Wenn wir also Shift A drücken, können wir nach der Geräuschtextur suchen. Wir können uns diesen Knoten schnappen und ihn dann in einen Farbverlauf einbinden. Also, wenn wir nach einem Farbverlauf suchen und dann die Farbe in diesen einfügen. Ich drücke die Umschalttaste und klicke mit der linken Maustaste auf diesen Farbverlauf, damit wir sehen können was diese Rauschtextur macht. Und wenn wir diesen schwarzen Pfeil nach oben ziehen, können wir diese Werte quasi zusammendrücken, um ein anderes „ Gefällt mir“, mehr Kontrast in der eigentlichen Textur zu erhalten ein anderes „ Gefällt mir“, mehr . Also mit dieser Geräuschtextur. Wir können es hier in den Faktor einbauen und dann diese Art von Backup einbauen. Nehmen wir an, wir wählen vorerst einfach Rosa, damit wir den Unterschied sehen können. Wir können sehen, wie es die Rauschtextur verwendet , um diese Farbe zu mischen. Also dieses Ergebnis ist okay, aber es ist ein bisschen, es ist nicht das beste , weißt du, es hat eine ziemlich harte Mischung. Also werden wir einige andere Knoten verwenden, um im Grunde eine bessere Mischung zu erzeugen im Grunde eine bessere Mischung Also werden wir hier einen weiteren Knoten hinzufügen. Suchen Sie mit Shift A und wir geben die Voronoi-Textur Und wir können diesen Knoten bekommen. Und lassen Sie uns einfach diesen Farbverlauf mit Shift D duplizieren und die Farbe hier in den Faktor einfügen. Und wenn wir dann die Shift-Taste gedrückt linken Maustaste auf diesen Farbverlauf klicken, erhalten wir hier ein Muster , das wir mit diesem Schwarzwert anpassen können. Und wir haben hier verschiedene Einstellungen. Also für die F-Eins werde ich eigentlich zur glatten F-Eins übergehen. Also werden wir das benutzen. Das ist eher eine verschwommene Mischung, die wir verwenden können Und für Euclidean werden wir hier eine andere Form verwenden Wir haben hier ein paar verschiedene, aber wir werden uns hier für diese Chevy Chev-Textur entscheiden Also nehmen wir diese Textur hier und mischen sie dann mit diesem Geräusch Aber mit der Front-Textur drücken wir einfach Control T, sodass wir diesen Mapping- und Textur-Koordinatenknoten erhalten. Und wir werden dafür die Objektkoordinate verwenden, nur um sicherzugehen , dass sie für jedes Objekt eine gleichbleibende Größe hat. Und dann werden wir hier den Farbverlauf der Rauschtextur mit der Glätte verbinden. Jetzt setzen wir also einen solchen Effekt ein. Und wir könnten diesen Schwarzwert hier wahrscheinlich ganz nach links bringen, vielleicht nur ein bisschen nach rechts. Also werden wir diese Einstellungen einfach hier an der Geräuschtextur und dem Varinoi anpassen hier an der Geräuschtextur und dem Varinoi Mit der Geräuschtextur werden wir die Skala also auf etwa 50 erhöhen Das Detail von zwei wäre in Ordnung. Rauheit, ich werde das einfach auf etwa 0,75 erhöhen, und das sollte für die Rauschtextur Und dann werden wir für die Varinoi-Textur die Skala auf etwa 0,4 herabsetzen Wir bekommen also, dass dieses Detail als Standard beibehalten werden kann. All das kann als Standard beibehalten werden, und das sollte dafür in Ordnung sein. Jetzt können wir hier sehen, ob wir die Dunkelheit dieser Vornoi-Textur mit dieser anpassen können, und dann können wir einstellen, wie stark sie mit diesem schwarzen Pfeil auf der Rauschtextur verschmilzt Man kann also sehen, dass es in den scharfen Linien dort irgendwie verschwimmt Also, jetzt haben wir das, nette, irgendwie wie Sprühfarbe aussieht Und dann können wir die Skala hier immer ein bisschen anpassen . Ich denke, 0,4 etwa 0,4 ist ein guter Wert. Also können wir das jetzt als Maske verwenden , um diese gemischte Farbnote hier einzufügen. Also werde ich das alles ein bisschen nach links ziehen. Und dann mit diesen vier und der Textur mit dem Farbverlauf setzen wir das jetzt in unseren Faktor ein und dann den Farbton auf das Material, das ich eingesetzt habe. Und da sehen wir, dass wir es auf diese Weise mischen. So können wir die Skala der Vornoi jederzeit anpassen , um mehr reinzubringen, wenn Sie möchten Aber ich glaube, ich werde es bei 0,4 belassen, vielleicht 0,42 oder so vielleicht 0,42 Und dann können wir diese Farbe jetzt anpassen. Wenn wir uns also für eine Farbe entscheiden, bei der es so ist, als wir uns in einer Wüstenumgebung befinden, also stelle ich mir eine gelbliche, rotbraune Farbe vor rotbraune Aber wir wollen nicht zu stark gesättigt sein, denn das wird wie unser gräulicher Stein aussehen Also werde ich die Sättigung etwas verringern. Und jetzt haben wir jetzt einige Farbabweichungen. Also passen wir einfach die Sättigung an. Wir könnten jederzeit das Schwarz auf dieser Geräuschtextur anpassen, um anzupassen, wie es sich einmischt Und jetzt werden Sie den Effekt sehen , sobald wir mehr Objekte haben Nehmen wir an, wir haben das hier hochskaliert und es dann wieder ausgepackt und dort ein TD gesetzt Sie können sehen, welche Wirkung es jetzt auf verschiedene Arten von Objekten hat jetzt auf verschiedene Arten von Und wenn wir die Dinge verschieben, ändert sich die Mischung, weil sie darauf basiert , als ob hier ein prozeduraler Knoten verwendet Und das sieht ein bisschen scharf aus. Also vielleicht könnten wir diese Vornoi-Textur ein bisschen ändern, damit sie nicht so hart ist Wir spielen einfach mit den Einstellungen herum und erzielen ein anderes Ergebnis Jetzt haben wir also solche Dinge im Gange. Und wir könnten dieses Schwarz immer weiter nach hinten bringen damit der Farbwechsel nicht so intensiv ist, weißt du, so. Es zurückzubringen, ist eher ein reibungsloser Übergang. Das ist also eine Möglichkeit, mithilfe eines gemischten Farbknotens Farbvariationen und verschiedene Mischmodi verschiedene Mischmodi Nun, eine andere Sache, die ich gerne mache, ist, sagen wir, wir haben das hier. Und wir können hier quasi eine Art Spalt schaffen. Und ich füge den Texturen gerne etwas Umgebungsokklusion hinzu, um Schmutzablagerungen und Staub zu simulieren Schmutzablagerungen und Wenn wir also diese beiden Knoten drüber ziehen und mit Shift A nach Ambientecclusion suchen, benötigen Sie diesen Eingabeknoten für Umgebungsokklusion Sie Und dann fügen wir das in einen Farbverlauf ein. Suchen Sie also nach dem Farbverlauf und wir setzen hier die Farbe in den Faktor ein. Ich drücke Shift und klicke mit der linken Maustaste darauf, damit wir sehen können, was passiert. Und wenn ich diesen Schwarzwert dann nach oben ziehe, können wir sehen, dass er in den Spalten hier dunkler wird Also brauchen wir einen weiteren gemischten Farbknoten. Also bekommen wir eine gemischte Farbe und dann stecken wir das von hier aus in das A ein. Und dann wird dieser Teil in den Faktor einfließen. Und dann kann dieser in die Grundfarbe gehen und wir können ihn anschließen. Nun, diese schwarzen und weißen Pfeile, wir müssen sie vielleicht vertauschen. Lassen Sie uns also zuerst diese weiße Farbe ändern. Da ist etwas rosafarbenes, damit wir es sehen können. Und ich werde sie austauschen. Und jetzt können Sie sehen, wie das Rosa in den Spalt übergeht, und wir können diese Werte zusammenrechnen, um zu kontrollieren, wie eng es ist und wie intensiv es ist, einfach so Jetzt haben wir das und wir können diese Farbe einfach in eine sandige Farbe wie diese ändern . Wir können es dunkler machen. Und wir machen hier nur einen sehr subtilen Übergang in den Spalten. Sie können dies also jederzeit anpassen , wenn Sie möchten , dass es intensiver wird Aber ich finde, dass es einfach nett ist und so hier einen schönen Effekt hat. Das Letzte, was wir tun müssen, ist, unserem Objekt jetzt einfach einige Kantenhighlights hinzuzufügen . Lassen Sie uns das also etwas länger hinauszögern. Und dann fügen wir einen Knoten hinzu, der als Bevel-Knoten bezeichnet wird. Wir suchen also mit Shift A und geben Bevel ein. Und wir wollen zwei davon. Ich mache Shift D, um zu duplizieren. Und dann fügen wir einen Knoten mit gemischten Farben ein und stecken sie hier ein. Und wir werden einen anderen Mischmodus verwenden als Differenz bezeichnet wird Und wir wollen hier zwei verschiedene Werte. Also für den ersten gehe ich auf 0,04. Und dann nehmen wir für den unteren Wert 0,02. Und wir werden das an einen Farbverlauf anschließen . Wir wollen , dass der Faktor hier eins ist und wir dann einen Farbverlauf bekommen. Und wenn ich dann die Umschalttaste gedrückt halte und mit der linken Maustaste auf diesen Farbverlauf klicke, können wir sehen, dass er wie eine weiße Markierung über den Rändern hinzugefügt wird, und wir können ihn als Maske verwenden. Sie können den Radius hier anpassen. Du willst eher ein weicheres und größeres und dann dieses , um es enger zu Ich werde das bei 0,02 belassen und dann dieses, vielleicht könnten wir es auf 0,05 erhöhen, es nur ein bisschen dicker machen es nur ein bisschen Und dann kannst du diesen weißen Pfeil nach unten ziehen , um ihn intensiver zu machen Und dann dieser schwarze Pfeil , um es weniger intensiv zu machen, nur um diese Werte zu knacken Und dann müssen wir das nur noch mit einer anderen Mischfarbe mischen noch mit einer anderen Mischfarbe Also schnappen wir uns einen gemischten Farbknoten. Und dann kann das hier eine Rolle spielen. Das könnte in den A-Slot passen. Das kann hier in die Grundfarbe gehen, und dann stecken wir einen Bärenschirm drauf. Und jetzt können wir im Dunkeln fast besser sehen gab es weiße Glanzlichter, und dann können Sie hier die Farbe Ihres Glanzlichts mit dieser Farbe steuern . Also wollen wir weiß werden. Wir können diesen Farbwähler tatsächlich verwenden. Wir haben hier überhaupt einen Augentropfen, und wir können für unser Objekt quasi eine helle Farbe wählen Wenn Sie sich also für diese Option entscheiden, entspricht sie gewissermaßen der Farbe unseres eigentlichen Objekts. Und so bekommt man ein paar nette Highlights, und jetzt sind wir bei so etwas gelandet. Wenn Sie jetzt eine Vorschau davon sehen möchten, wie es vorher aussah, können wir einfach die Umschalttaste drücken. Das hier, oder wenn wir das hier mit der Grundfarbe verbinden und dann unseren Schatten einstecken, so war es vorher. Und so ist es jetzt. Also haben wir das Aussehen komplett verändert, wirklich. Wir haben weitere Farbvariationen hinzugefügt, weißt du, hier hat sich etwas Schmutz angesammelt und dann einige Randhervorhebungen. Und das sind im Grunde die Bausteine für die Erstellung von Materialien. Einfach einige Ebenen hinzufügen, sie zu gemischten Knoten zusammenfügen, verschiedene Texturen verwenden, um Masken zu erstellen, und diese dann mit dem Faktor verbinden Umgebungsokklusion und einige Abschrägungsknoten für einige Und du wirst dieses Setup auf so ziemlich allen Shadern sehen , die wir im Kurs zur Verfügung haben Jetzt könnten wir auch die Gesamtfarbe anpassen. Wenn wir also diesen riesigen Sättigungswertknoten hier nehmen und ihn dann duplizieren und ihn dann hier am Ende platzieren, können Sie die endgültige Farbe Ihres gesamten Materials anpassen. Wenn Sie den Wert also auf eins setzen, sah es so aus, bevor wir das hinzugefügt haben. Wir könnten immer die Sättigung verringern, um es grauer zu machen , und dann den Wert etwas weiter verringern , damit es dunkler wird. Es ist also eher wie ein grauer Stein, falls Sie das bevorzugen. Aber ja, du kannst einfach mit Werten herumspielen und einfach experimentieren und sehen, was du am Ende hast. Also könnte ich die Sättigung hier auf etwa 0,85 oder so setzen auf etwa 0,85 oder so Und dann der Wert auf etwa 0,5. Und dann wird das eine schöne Wüstensteintextur sein , die wir alle verwenden Also ja, ich hoffe, das war nicht zu kompliziert. Wenn es ein bisschen zu kompliziert war, dann mach dir keine Sorgen, wir haben einige Shader für dich gemacht, die du einfach auf deine Objekte werfen kannst und schon kann es losgehen Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 30. 3D-Lektion 29 Intelligenter UV-Projekt- und Materialverknüpfungs-Workflow: Er. Hallo, willkommen zurück zum stilisierten arabischen Marktkurs von Blender In dieser Lektion nehmen wir das Material, das wir gemacht haben , und beginnen, es auf unsere Objekte anzuwenden Okay, jetzt können wir diese Steintextur nehmen und damit beginnen , sie auf einige unserer Objekte anzuwenden. Nun, weil all unsere Objekte rein weiß sind, wird es ein bisschen schwierig, sie tatsächlich zu sehen, weißt du? Also, was wir tun werden, ist Alth zu drücken, nur um alles wieder einzublenden Und dann drücken wir A, um all unsere Objekte auszuwählen, und dann werden wir die Umschalttaste drücken und zuletzt unsere menschliche Referenz auswählen zuletzt unsere menschliche Referenz weil darauf Material steht Und bei diesem Material handelt es sich im Grunde um Umgebungsokklusion mit einem Farbverlauf, der quasi auf eine graue Farbe eingestellt ist, die mit der Grundfarbe verbunden Und wir können dieses Material auf all unsere Objekte kopieren, indem wir einfach Strg L drücken und dann Mit diesem Material ist es jetzt viel einfacher, unsere einzelnen Objekte zu sehen. Jetzt können wir diese Würfel, mit denen wir gearbeitet haben, einfach so löschen . Und lassen Sie uns die Objekte auswählen auf denen wir unsere Steintextur haben wollten. Es werden also die meisten dieser Teile sein, zum Beispiel Steinverkleidungen. Also können wir alle diese per Shift-Taste auswählen. Und hier drüben können wir uns welche schnappen. Einfach so. Und dann vielleicht diesen, aber für den haben wir vielleicht etwas anderes. Also habe ich all diese hier ausgewählt. Wir können in den Bearbeitungsmodus wechseln alle ausgewählt sind, und A drücken, und dann können wir sie gleichzeitig auspacken Also drücken wir U und dann Smart UV Project und dann auspacken Wir haben also die Inseln all unserer Objekte hier. Wir drücken A, um sicherzugehen, dass sie alle ausgewählt sind. Und dann können wir 2,56 drücken , um die richtige Skala der UVs einzustellen Wir kehren in den Objektmodus zurück. Und dann können wir hier mit diesem Drop-down-Menü Steinmaterial auswählen. Und dann wurde es der aktiven Auswahl hier hinzugefügt, und wir können es einfach auf die anderen Objekte kopieren sodass wir L kontrollieren und Materialien verknüpfen können. Jetzt haben sie alle unsere schöne Steintextur. Also können wir das etwas nach unten ziehen, damit wir mehr Platz haben. Und lassen Sie uns die Texturen aus der Ressourcendatei einfügen. Gehen wir also zur Datei. Wir gehen zum Anhängen. Wir gehen zu einem Ordner mit den Kursdateien und wollen die Blend-Datei für arabische Marktressourcen Und dann können wir im Sammlungsordner Materialien auswählen und diese anhängen Und dann sollten wir sehen, dass, sobald es geladen ist, unsere Materialien hier reinkommen, oder? Dann können wir sie zur Seite stellen. Und wir können anfangen, einige Objekte zum Auspacken auszuwählen. Also vielleicht sollten wir mit etwas Einfachem beginnen Lass uns mit diesem Fenster hier oben beginnen, mit diesem Fenster hier. Gehen wir also in den Bearbeitungsmodus. Wir drücken A U Smart UV Project Wrap. Und dann können wir hier unseren TD einstellen. Wenn es hier 2.56 heißt, können wir einfach Set the TD drücken oder diese Taste hier drücken Also stelle ich die Größe der UVs und dann können wir das auf Holz umstellen Also könnten wir mit Wood DAC beginnen. Wir können uns das aussuchen. Und jetzt ist das alles nur eine Holzstruktur. Aber nehmen wir an, wir wollten mehrere Texturen darauf haben. Wenn wir hier zu diesem kleinen Symbol für Materialeigenschaften gehen, haben wir hier eine Liste von Materialien. Wir haben also ein Holz-DC. Das ist wie ein zweiter Materialschlitz, und mit diesen Schaltflächen hier können wir jederzeit mehr Materialien als entfernte Materialien hinzufügen . Also drücke ich Plus , um hier einen Materialplatz hinzuzufügen, und dann können wir einfach ein anderes Material auswählen. Geben wir Holz ein und wir könnten es auch mit Wood Light versuchen. Aber wir müssen Blender sagen, wohin das holzähnliche Material legen sollen. Wenn wir also in den Bearbeitungsmodus gehen und sicherstellen, dass alles abgewählt ist und wir bei einigen Teilen L drücken können bei einigen Teilen L drücken Also vielleicht diese äußeren Teile. Wenn wir L drücken, um sie auszuwählen, und dann auf ein Schild an der Holzlampe klicken, wird das hier zum Holzlichtmaterial. Wir können also ein weiteres Material hinzufügen und das Holz trocknen lassen. Jetzt haben wir drei verschiedene Holzarten. Wir wechseln in den At-Modus und können wählen, ob wir L für die dahinter liegenden Holzplatten verwenden und Holz trocken wählen und auf ein Schild klicken. Und jetzt haben wir das, drei verschiedene Arten von Materialien auf einem Objekt. Jetzt können wir dasselbe mit all unseren anderen Stücken machen. Wir könnten also mit diesem Fenster in den Bearbeitungsmodus gehen, ein U Smart-UV-Projekt. Wir können auspacken Wir können dort einen TD einstellen. Wir können dieses Material in dunkles Holz umwandeln. Bei diesem zweiten Material kann es sich um helles Holz handeln. Und dann können wir einfach wählen was wir jetzt als Holzlicht haben wollen. Dann nehme ich vielleicht ein paar von diesen Stücken hier oben. Und vielleicht diese beiden und diesen Holzleuchten zuordnen. Und dann könnten wir ein anderes Material auftragen, dieses Holz trocknen lassen und dann einige dieser Holzpaneele hier auswählen . Und dann stieß ich auf ein Schild. Und dann ist es ein zweites Fenster. Also ganz nett und einfach. Also machen wir dieses Fenster. Wir wechseln in den Bearbeitungsmodus, A U, Smart-UV-Projektabschluss. Wir können T tief einstellen und diesen Wert dann auf Wood Wood Dark ändern. Und dann könnte das Holz hell sein. Und für das Holzlicht könnten wir vielleicht einige dieser kleineren Stücke auswählen lassen. Also werden wir all diese auswählen. Und vielleicht könnten die beiden , die hier rübergehen, aus Holz hell sein. Also ordnen wir es dort zu und dann können wir ein weiteres Material hinzufügen. Und das wäre unser Holz trocken. Und dann könnten wir diese Holzpaneele dahinter hier diese Holzpaneele dahinter wählen und dort trockenes Holz wählen. Jetzt, wo wir unsere Materialien an diesen Fenstern haben, könnten wir einfach zur Vollbildansicht zurückkehren, damit es etwas glatter Gehen Sie mit einer auf dem Ziffernblock zur Vorderansicht, und wir können sie jetzt duplizieren Drücken Sie also Shift D und dann X und verschieben Sie diese einfach so an ihren Platz. Das gefällt mir. Und wenn du sie perfekt machen willst, kannst du einfach Shifty X drücken und dann Steuerung auf diesem Gesicht halten, um es zu knipsen Also Shifty X, halte die Taste gedrückt. Und jetzt gehen wir zur Render-Ansicht, unsere Fenster sind drin. Also noch eins, wir könnten diesen Unterschlupf bauen. Also, in den Bearbeitungsmodus, ein U, intelligentes UV-Projekt, beenden und dann mit TD dort einstellen. Und für diesen könnten wir das Trockenholz nehmen und uns ansehen, wie das aussieht Und wenn du dann noch mehr Stücke haben möchtest, könntest du einfach das dunkle Holz hinzufügen , in den Bearbeitungsmodus gehen und dann einfach L auf alle Teile drücken, die du dunkles Holz haben möchtest Also ist es L hier. Vielleicht könnten die Teile darunter dunkel sein. Und dann auf das Schild klicken. Jetzt haben wir hier verschiedene Holzarten. Also ja, geh einfach um deine Szene herum und mach das, einfach auspacken und dann TD einstellen und dann Materialien einstellen Und eine Sache , auf die man beim Holz achten muss , ist die Maserung des Holzes Wir wollen, dass es quasi dem Gesicht folgt und lange Strecken zurücklegt. Wenn ich also auf etwas stoße, das falsch ist, zeige ich dir, wie man es repariert. Aber nehmen wir an, dieses Gesicht ging hier in diese Richtung. Alles, was wir wirklich tun müssen, ist in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Wähle das Gesicht aus. Ich wähle die Insel hier unten und dann gehst du einfach 90, also ist sie weit weg. Jetzt repariere ich die Holzmaserung dort. Also wir sehen uns in der nächsten Lektion. 31. 3D-Lektion 30 Szenenweite Materialzuweisung und UV-Steuerung: Oh, hallo. Willkommen zurück zum stilisierten arabischen Marktkurs von Blender. In dieser Lektion werden wir weiterhin einige Texturen zu unseren Objekten hinzufügen Okay, also machen wir einfach mit der letzten Lektion weiter und gehen einfach durch unsere Szene und beginnen, einige Materialien hinzuzufügen. Also können wir hier verhandeln, in den Bearbeitungsmodus schauen und dann AU, Smart UV Project, Wrap, TD einstellen und dann können wir das Holz trocknen lassen Und dann können wir schauen, ob es Teile gibt , die wir anders machen wollen Also vielleicht dieser und vielleicht dieser hier in der Mitte. Für ein zweites Material können wir dem Holz ein dunkles Material geben und dann einfach auf ein Schild klicken. Ist das wann fertig? Jetzt haben wir ein Fenster, in dem wir das machen können. Wir können einfach in den Bearbeitungsmodus wechseln, A, Smit UV-Projekt, Wrap, TD einstellen Ich werde diesen Materialschlitz entfernen und ihn dann so ändern, dass es wohl Wood **** sein könnte . Dann ist es das Wood****. Und dann können wir dieses Fenster duplizieren. Lassen Sie uns also die Schicht wechseln und dann muss Y vielleicht zur Vollbildansicht zurückkehren, damit wir GY richtig sehen können, Position bringen und dann Shift Y, dieses Bild hineinbewegen und dann Shift Y, dieses Bild hineinbewegen Da ist es geschafft. Zurück zur Renderansicht, wir haben diese Holzstützen hier. Also gehen wir in den Bearbeitungsmodus. AU, intelligentes UV-Projekt, wickeln, dort mit TD fixieren und dann dieses Material auf Holz setzen, irgendwas, wann immer du willst. Und wir können hier sehen, dass die Holzmaserung hier seitwärts geht Ich denke, wir wollen, dass es nach oben geht. Also gehe ich einfach in den Bearbeitungsmodus, wähle hier diese Vorderseite und drehe sie dann einfach um 90 Grad Sie sehen also hier, wenn wir sie drehen, sie ist mit dieser Fläche hier verbunden. Alles, was Sie tun müssen, ist auf dieser Insel Y zu drücken , um sie zu trennen. Und dann 90, und das behebt das dann, weil einige dieser Gesichter anderen Gesichtern verbunden sind, richtig? Also brauchen wir diese Steine an der Seite hier. Ich werde das Array und den Spiegel auf diese Steine auftragen , damit die Textur nicht dupliziert wird. Also werden wir den Spiegel und das Array anwenden. Und auch auf diese Steine wenden wir hier das Array an und wenden den Spiegel an, und dann können wir beide auswählen und in den Bearbeitungsmodus wechseln. Ein Projekt von U, smart EV, Wrap, Set mit textiler Optik. Und dann in den Objektmodus können wir ihm das Steinmaterial geben, das wir hergestellt haben, und dann Control L und die Materialien verknüpfen Ich könnte am Ende die Sättigung verringern und ein bisschen mehr Grau machen. Wir werden später sehen, wie es aussieht , weil es vielleicht ein bisschen besser färbt, aber lass uns weitermachen. Wir haben unseren Balkon hier oben. Wählen wir das aus. Und dann A, Smart-EV-Projekt, auspacken, mit TD abstimmen, und dann geben wir dem Ganzen etwas Material Also fangen wir mit dem dunklen Holz an. Und dann sollten wir vielleicht an einigen Stücken helles Holz haben. Also wählen wir hier das helle Holz und drücken L auf diesem mittleren, vielleicht auf einigen dieser Paneele. Wir wählen einfach ein paar zufällige aus. Und dann vielleicht ein paar zufällige Panels hier unten. Also können wir einige davon auswählen. Und dann trifft man auf eine Sünde, und vielleicht reicht das. Eigentlich nein, lass uns noch einen hinzufügen. Wir fügen das Trockenholz und ich werde es hier auf die beiden auftragen und dann auf ein Schild klicken Dann haben wir das. Das sieht ein bisschen netter Gibt es sonst noch etwas, was wir tun sollten, oder? Wir haben diese Mauer hier. Wir können diese Wand machen, den flachen Teil der Mauer. Wir gehen in den Modus, ein U-Smart-UV-Projekt, und packen es aus. Und dann fangen wir dafür mit 256 an. Und dann entscheiden wir uns für Welches ist es? Mauerwerk aus Sandsteinblöcken. Wir wählen dieses und müssen das UV-Licht rotieren also im UV-Editor A, Drücken Sie also im UV-Editor A, um all Ihre Inseln auszuwählen, und wir können einfach R 90 wählen, und diese stehen auf dem Kopf Stellen Sie also sicher, dass diese umgekehrt sind . Also nehmen wir R 180, und die sind jetzt korrekt. Also sieh dir das Muster hier an. Wir wollen , dass es so nach oben zeigt . Es gibt also eine Mauer. Also, was könnten wir sonst tun? Also, wir haben hier diesen Torbogen, den wir machen könnten. Gehen Sie in den Bearbeitungsmodus AU, Smart UV Project Wrap setzt dort einen TD Und dann wird dieser ein OR-Stein sein , den wir gemacht haben. Wir gehen hier die Schritte vor, die wir mit Stein machen könnten. Bearbeiten Sie also den Modus A, U, intelligentes UV-Projekt, packen Sie das ATD-Set aus und erstellen Sie einen Stein darauf Es sieht ganz nett aus. Wir haben hier die Tür, was wir tun müssen Also diese Tür in den Bearbeitungsmodus A, Smart-UV-Projekt, das Auspacken des Sets ATD, und dann werden wir mit dem trockenen Holz weitermachen und dann können wir auch das helle Holz hinzufügen Und dann können wir unsere hellen Holzstücke auswählen. Also vielleicht diese Paneele in der Mitte. Und dann könnten diese hier das helle Holz sein. Ordne das zu. Da ist unsere Tür. Jetzt brauchen wir hier vorne ein paar Fenster . Nehmen wir also eines dieser Fenster, ich denke, wir werden es tun. Ich nehme Schicht D und dann AZ-90. Und dann können wir einfach GY, GZ, GX und sie in unser Fenster hier Gehen wir also zur Vollbildansicht und wir gehen zu GX und GZ, wir müssen das vielleicht etwas verkleinern und das dann einfach in die richtige Position bringen Gehen Sie zu GZ, bringen Sie das hoch, skalieren Sie es und bringen Sie es so nah wie möglich heran Also das sieht gut aus. Wir könnten GX nehmen und es auch ein bisschen zurückschieben Und dann können wir einfach Shifty Y fahren diesen hier rüber bringen Wir können es sogar auf dieses Gesicht schießen und das da reinbringen Wir haben eine gerenderte Ansicht. Und da haben wir es, sehen gut aus. Alle anderen Stücke, die wir machen sollten. Wir könnten das Wort übernehmen. Wir könnten also diese beiden Bodenelemente auswählen , in den Bearbeitungsmodus wechseln, AU-Smart-UV-Projekt starten und in den Objektmodus Wir wählen den Pflasterboden und steuern dann die L-Link-Materialien Und wir müssen in den Bearbeitungsmodus wechseln und auch ein TD einrichten Stellen Sie also TD ein. Also mit dem Boden, wir könnten auch etwas höher gehen, also 512 oder eins, zwei, acht, wenn du größere Steine willst. Aber vielleicht sollten wir bei 25, sechs bleiben , vielleicht ist das in Ordnung. Wir werden die Wände später machen weil wir Vbtex-Malerei machen werden, aber wir müssen das Gebäude hier drüben machen Wir machen also unsere Kuppel, unsere Kuppel-Sache , richtig Also Interdict-Modus, wir machen A, U, Smart-EV-Projekt, auspacken und dann machen wir es mit TD Also wird der erste Stein sein. Gibt es ein Steinmaterial? Und dann wird der zweite Gold sein. Also wollen wir das Metall Gold hier haben. Und drücken wir L auf diesen kleinen Dingern hier oben mit der Spitze und dem kleinen Metallmuster, das wir gemacht haben Wir werden das zuweisen. Und jetzt haben wir das. Und dann werden wir die Steintextur für diese Teile verwenden , aber wir werden die Farbe ändern. Also werden wir auswählen, dass es hier eine Steintextur gab. Eigentlich werden wir das Plus drücken, um ein weiteres Material hinzuzufügen. Und wir werden uns hier für Stein entscheiden. Und dann klicken wir auf diese Zahl. Diese Zahl bedeutet also, dass es 17 andere Objekte gibt , die dieses Material verwenden. Aber wenn wir auf diese Zahl klicken , entsteht quasi eine Kopie dieses Materials. Und wir können das in Steinrot umbenennen. Und wenn wir dann hier in unseren Shader-Editor gehen, ganz am Ende, kurz vor unserem Shader, können wir ganz am Ende, kurz vor unserem Shader, eine Mischfarbe hinzufügen Sie haben hier eine Mischfarbe, und dann können wir eine rote Farbe wählen Und dann müssen wir es nur einigen Gesichtern zuweisen. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Wir wählen alles aus. Wir klicken auf diese Gesichtsschleife und dann auf ein Schild. Und Sie können sehen, dass es jetzt rot geworden ist, und Sie können die Stärke des Rotes mit diesem Faktor hier anpassen , einfach so. Lass uns ein anderes Material erstellen und dann dort Steinrot wählen. Wir klicken auf diese Zahl, um eine Kopie zu erstellen, und dann können wir sie Blau und dann diese Farbe in Blau ändern. Wir können also eine bläuliche Farbe wählen . Und dann wähle einige Gesichter aus. Wir können also Alt-Klick machen. Ich drücke L auf diesem Teil und dann einfach H, damit wir es so oder so verstecken können. Vielleicht müssen wir, wenn es nicht verschwindet, wir müssen nur zur Solid-Ansicht und dann wieder zur gerenderten Ansicht wechseln . Und aus irgendeinem Grund versteckt es sich nicht. Gehen wir also zu Solid View. Das haben wir aus dem Weg geräumt. Jetzt können wir diese Gesichtsschleifen mit Alt und Linksklick auswählen , einfach so. Und wir werden hier Stone Blue zuweisen. Wir drücken Alt H, um alles zurückzuholen und gehen dann zurück zur Render-Ansicht. Und jetzt können wir dieses Blau anpassen. Wir wollen es vielleicht etwas dunkler haben, irgendwas in der Nähe. Wir können das herunterfahren , um es hier dunkler zu machen, nur der Faktor, um so etwas zu bekommen. Und wenn wir zur Kameraansicht gehen, können wir uns ansehen, wie das jetzt aussieht. Also haben wir das. Und wir können genauso gut schnell, bevor wir diese Lektion beenden, zu einer soliden Ansicht übergehen. Wir nehmen Shift D Z und bringen das zur Sprache. Wir können die Sieben auf dem Ziffernblock drücken, um zur Ansicht von oben zu gehen und das Ganze schön zentriert zu machen und es verkleinern, sodass es auf unseren auf einen Turm hier passt . Das muss also vielleicht etwas kleiner sein damit es sich nicht überschneidet Dann bringen Sie das einfach GZ hier in die Mitte, gehen Sie zurück zur Kameraansicht, gehen Sie zurück zur gerenderten Und das ist ein guter Anfang, also werden wir in der nächsten Lektion mit dem Rest fortfahren 32. 3D-Lektion 31 Turmmaterialien mit Smart UV Project und Vertex Paint: Okay. Hallo, willkommen zurück zum stilisierten arabischen Marktkurs von Blender stilisierten arabischen Marktkurs In dieser Lektion werden wir unseren Objekten weiterhin weitere Materialien hinzufügen Okay, jetzt müssen wir einige Teile des Turms bearbeiten. Also lass uns das auswählen. Und, ähm, in diesem Fall könnten wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, A, U drücken, Smart UV Project Wrap. Und dann geben wir ihm zunächst das Steinmaterial. Und dann geben wir ihm eines der Holzmaterialien. Wir geben ihm Holz. Dunkles Holz. Ja, lass uns Holz dunkel machen und lass uns hier einige Artikel auswählen. Also drücken wir bei einigen dieser Teile L. Und dann könnten wir versuchen, die Auswahloption hier oben auszuführen. Wenn Sie also Ähnliches auswählen, könnten wir es vielleicht mit Area versuchen. Nein, ich glaube nicht, dass das funktioniert, weil sie zufällige Gesichter auswählen , die wir nicht wollen. , wir müssen bei all diesen einfach manuell L drücken Ich glaube , wir müssen bei all diesen einfach manuell L drücken. Dieser Vorgang wird also wahrscheinlich eine Weile dauern, weil wir so viele verschiedene Arten der manuellen Auswahl vornehmen Also drücke ich bei all diesen Frames einfach L. Und dann stießen wir alle auf ein Schild für die Holzterrasse. Und dann fügen wir noch einen hinzu. Wir geben ihm das Holzlicht. Und dann können wir diese Paneele auswählen. Drücken Sie also L auf diesen Panels hier. Und dann stoßen wir auf ein Schild. Und dann gehen wir runter, wir haben dieses Fenster. Also könnte ich die Rückwände auswählen. Es wäre wahrscheinlich schneller, wenn wir einfach zuerst Holz hinzufügen und dann die Steinstücke auswählen würden. Aber wir sind da eingesperrt. Wir machen das. Also wählen wir die Holzplatte einfach so aus und klicken dann auf das Schild mit Holzlicht, schätze ich. Und dann werden wir dunkles Holz auf diesen Außenrahmen haben. Sie können die hinteren immer überspringen , weil wir sie aus der Kameraansicht nicht sehen können. Da haben wir es, wir haben dunkles Holz auf den Knien, ein Schild. Ich gebe das Holz trocken hinzu. Und dann könnten wir diese Mittelstücke hier trocknen lassen, sobald das Holz getrocknet ist. Okay, wir sind trocken mit diesen Aufgaben und wir können Oh, wir haben noch eine weitere Schicht. Okay, lass uns gehen. In Ordnung. Also außerhalb der Rahmen. Dawsey, damit sind wir fertig. Ich hole mir einfach die. Zu diesem Zeitpunkt könntest du immer schnell vorspulen. Ich meine, du weißt, was ich hier mache. Ich wähle sie nur aus und trage dann Materialien darauf auf. Ordnung, also ordne ihnen das Holzdeck und dann das Holzlicht auf den Paneelen dahinter. Eine Sache wir damit hätten machen können, ist, zuerst die Textur zu erstellen und dann die Kreisanordnung dazu hinzuzufügen, weißt du? Das waren also Holzlichter. Und dann wollen wir das Holz für diese Mittelstücke hier trocknen lassen. Okay, also trockne das Holz darauf. Nun, da wird es noch ein weiteres Material für den Hauptstein geben. Ich schätze, wir könnten sie jetzt hinzufügen. Ja, vielleicht auch. Also, wir werden ein weiteres Material hinzufügen, und dieses wird das VP-Material Steinputz sein. Wir wählen das und drücken dann L auf diese mittleren Zylinderteile hier. Diese werden auf ein Schild stoßen. Und im Moment ist es grau und es ist ein bisschen, dass wir unseren TD damit festgelegt haben, oder? Drücken wir A und stellen dann TD ein. Berechne TD. Ja, nein, haben wir nicht. Also müssen wir TD einstellen. Okay, jetzt sieht unsere Textur gut aus. Also standardmäßig wird es grau sein, dieser Steinputz. Und wenn wir das öffnen, ist das unser Scheitelpunkt-Gemälde. Nun, es wird ein bisschen kompliziert aussehen, aber es ist so, dass wir nur ein Material auf Putzbasis haben, und dann haben wir ein Wandmaterial aus Putz, und dieses hat Umgebungsokklusion Dieser hat eine gewisse Umgebungsokklusion und so. Aber hier ist es vermischt. Es hat hier einen gemischten Shader. Mischt diese beiden Materialien und ist durch eine Scheitelpunktmaske getrennt Wenn wir das auswählen und dann hier auf dieses Menü klicken und dann zu Scheitelpunktfarbe wechseln würden , würde es dieses Attribut hier hinzufügen, und jetzt Das hat sich wie das Putzwandmaterial anstelle des Putzträgers entwickelt. Also müssen wir nur zur Scheitelpunktfarbe wechseln und dann in den Objektmodus zurückkehren, und dann haben wir jetzt dieses gelbe Material Und bei diesen Wänden ist es genauso . Nehmen wir also an, wir wählen diese Wand hier aus und wechseln dann in den gewichteten Modus, und dann Smart-UV-Projekt, auspacken, TD einstellen und das dann auf das VP-Material Steinputz einstellen auf das VP-Material Steinputz Es fängt grau an, und sobald wir mit Scheitelpunktfarbe beginnen, wird das gelbe Wandmaterial aufgetragen Und wir werden Scheitelpunktmalerei verwenden, um das darunter liegende graue Material einzumalen das darunter liegende graue Material einzumalen , aber das machen wir später Das ist es also. Also bevor wir weitermachen, könnten wir wahrscheinlich diesen Torbogen machen Also gehen wir in den Bearbeitungsmodus, A, U, intelligentes UV-Projekt, Auspack-Set TD Wir werden den Stein, diesen Steinputz VP, hier hinzufügen. Und dann gehen wir einfach zur Scheitelpunktfarbe über, sodass es gelb wird , und dann gehen wir zurück in den Objektmodus und dann ist das erledigt Und dann werden wir in der nächsten Lektion mit einigen anderen Dingen weitermachen in der nächsten Lektion mit einigen anderen Dingen Dann sehe ich dich. 33. 3D-Lektion 32 Intelligentes UV-Projekt und Vertex-Farbe für Steinwände: Okay. Hallo, willkommen zurück zum stilisierten arabischen Marktkurs von Blender stilisierten arabischen Marktkurs In dieser Lektion werden wir das Hinzufügen der Materialien zu unseren Objekten abschließen Hinzufügen der Materialien zu . Okay, lass uns weitermachen. Lassen Sie uns dieses Wandstück auswählen. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus und drücke A, U Smart UV project, wrap, set TD und dann können wir unseren Steinputz auswählen Und dann gehen wir einfach zum Scheitelpunktmalen und dann zum Objektmodus. Und dann machen wir dasselbe dafür. Bearbeitungsmodus, A, intelligentes UV-Projekt, wickeln, TD einstellen, Steinputz auftragen . Und dann gehen wir einfach zu Vertex Paint und dann zum Objektmodus. Und dann das Gleiche für diesen. Also Bearbeitungsmodus, ein U-intelligentes UV-Projekt, wickeln, dort mit TD einstellen und dann Steinputz. Und dann Vertex Paint und dann Objektmodus, einfach so Und diese obere Wand werde ich vielleicht auch auf Steinputz umstellen Also es sieht ein bisschen nett aus, finde ich. Und dann gehen wir einfach zu Vertex Paint und dann zum Objektmodus. Oh, und diese Säulen auch. Wir wählen beide gleichzeitig aus. Ein UV-Projekt, auspacken, TD fixieren und dann Steinputz Gehen Sie in den Objektmodus, wir drücken Control L, verknüpfen Materialien und dann Scheitelpunktfarbe Und dann macht es nur den einen, also müssen wir diesen auswählen und dann erneut Scheitelpunkt malen Und dann Objektmodus. Und wir haben diesen kleinen Teil hier übersehen, also könnten wir das Array anwenden und dann das Array darauf anwenden, beide in den Bearbeitungsmodus, A, U, Smart-UV-Projekt, auswählen und umbrechen, TD setzen und in den Objektmodus zurückkehren. Wir könnten dieses Gebäude wahrscheinlich per Shift-Taste auswählen und einfach Strg L drücken und Materialien verknüpfen und dann bei beiden die Scheitelpunktfarbe verwenden, einfach nicht und fehlt uns etwas? Ich denke, oh, dieses Gebäude auf der Rückseite auch. Also fangen wir auch damit an. Also fangen wir an, es ist sowieso alles aus einem Guss. Also im Itoedt-Modus, wir legen ein intelligentes UV-Projekt ein, setzen es dort mit TD fest und fügen dann den Steinputz hinzu Also Steinputz. Wir gehen einfach zur Scheitelpunktfarbe und dann zurück zum Bearbeitungsmodus Und dann fügen wir noch eins hinzu, also fügen wir Steinmaterial Und wir können L auf dem oberen Teil drücken und es diesem zuordnen. Und was sonst? Schauen wir uns schnell die Referenz an und sehen, was ich vorher gemacht habe. Ja, also dieses Gesicht hier, wir werden den Stein auf dieses auftragen. Und wir könnten ihn auch auf dieses Gesicht auftragen. Aber ich glaube, das sind zwei DAC, also behalte ich es als Stein. Ich behalte es so. Wir könnten bei diesen Stücken L drücken, wenn Sie hier eine Art Abwechslung haben wollen, wenn Sie sich das lieber ansehen möchten. Und ich denke, das ist erledigt. Wir haben also eine schöne Kameraansicht. Wir werden diese Gebäude später bauen, aber wir werden nur auf dieser Seite fertig werden. Also ich denke, als Nächstes sollten wir wahrscheinlich an einem so genannten Matri-Bier arbeiten einem so genannten Matri-Bier arbeiten Also sollten wir daran arbeiten und anfangen, daran zu arbeiten, dass wir dieses große Problem hier oben in Angriff nehmen sollten Also ich denke, wir haben endlich alle Fähigkeiten erlernt , die man braucht, um hier oben so ein Ding aus Holz zu bauen. Also machen wir das, wir machen das und dann machen wir das, und dann können wir anfangen, an den Marktständen und den Requisiten und so zu arbeiten den Marktständen und den Requisiten und Also wird es eine Menge Spaß machen. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 34. 3D-Lektion 33 Modellieren einer verzierten Matrabia mit Biegel und Array-Modifier: M. Hallo, willkommen zurück zu Blender-Stylized Arabian Market Course In dieser Lektion werden wir unsere Matrabia erstellen. In Ordnung, also fangen wir an, an diesem Stück hier oben zu arbeiten. Also bin ich zurück zu Solid View gegangen. Und ich werde dieses Gebäude so verstecken, dass es nicht im Weg ist. Wenn wir also in die Seitenansicht gehen, steht uns das nicht im Weg. Und damit könnten wir es einfach ein bisschen herausbringen. Und wie sollen wir damit anfangen? Also geht es in den Bearbeitungsmodus und wählt dieses Gesicht aus. Wir machen Control I, X, löschen Gesichter und fangen vorerst einfach mit einem Flugzeug an, oder? Wir wollen hier also wahrscheinlich eine Kantenschleife in der Mitte, und wir wählen eine dieser Flächen aus und drücken Y, sodass sie getrennt ist. Und dann könnten wir hier unten einige Kantenschleifen hinzufügen. Also sollten wir das vielleicht rückgängig machen. Und wir fangen hier einfach mit einem Flugzeug an und platzieren hier unten Kantenschleifen. Ja, wir werden es so machen. Also werden wir hier Kantenschleifen und dann noch eine Kantenschleife hier platzieren. Und dann machen wir etwa hier eine weitere Kantenschleife. Etwas wie das hier. Und dann legen wir hier eine weitere Kantenschleife an, um dieses Mittelstück zu bilden, und dann legen wir eine weitere hier herum. Und dann könnten wir damit arbeiten. Also werde ich dieses Gesicht vorerst abtrennen und mich einfach verstecken. Bei diesem Gesicht drücke ich Y und dann dieses, Y und dann dieses, Y und dann dieses, Y, dann dieses eine Y Ich mache Alt H, um alles zurückzuholen. Und wir werden hier anfangen, einige Extrusionen zu erstellen und einige Teile auszuschneiden dieses untere Teil Lassen Sie uns dieses untere Teil einfach zurückextrudieren Das wird wie unsere Basis hier sein. Und dann dieses Stück hier, wir könnten wahrscheinlich ein paar Kantenschleifen wie diese einbauen. Und dann könnten wir diese Gesichter einfügen. Also drücke ich die Taste I, um sie einzufügen, und dann wieder ich und mache das so Und dann müssen wir diese extrudieren. Also müssen wir gedrückter Alt-Taste auf diese Gesichtsschleife klicken zuerst bei gedrückter Alt-Taste auf diese Gesichtsschleife klicken und sie dann zurückextrudieren Wir drücken E und dann X. Bringen Sie das wieder hierher und dann F, um die hintere Fläche auszufüllen Jetzt können wir diese Flächen also nach innen extrudieren. Und wenn wir dann noch einmal I einfügen, und wir können nach außen extrudieren Also haben wir so etwas? Lassen Sie uns hier Kantenschleifen in der Mitte und dann diese beiden Flächen Also drücke ich zuerst Y auf dieser Fläche, damit sie von dieser getrennt ist Und dann drücken wir I, um es einzufügen, einfach so. Jetzt müssen wir bei gedrückter Alt-Taste auf diese Kantenschleife hier und auf diese Kantenschleife hier klicken diese Kantenschleife hier und auf diese Kantenschleife hier Wir wählen E und dann X, extrudieren sie hier wieder, und dann füllen wir sie einzeln wie folgt Und dann können wir diese Flächen auswählen und dann E wählen, um sie ein wenig nach hinten zu extrudieren, einfach so Lassen Sie uns hier Kantenschleifen in der Mitte einfügen, eine dieser Flächen auswählen und Y drücken , um sie von dieser Fläche zu trennen Und mit diesem könnten wir vielleicht Auge in Bild sehen, vielleicht bevor wir das tun Lass uns das machen. Wir legen hier eine Kantenkeule in die Mitte und dann eine Randkeule in die Mitte, und dann legen wir eine auf jede Seite so und dann beide Seiten so Und dann können wir anfangen, einige Kanten auszuwählen. Also werde ich dieses Muster wie dieses auswählen und dann dasselbe für diese Seite. So wie das. Und dann können wir Steuerung B machen, um sie einfach so abzuschrägen und abzuschrägen Und dann könnten wir diese Mittelflächen hier auswählen und dann Y drücken, um sie voneinander zu trennen, und wir könnten hier einige Kantenschleifen hinzufügen Also füge ich so drei auf jeder Seite hinzu. Und dann vielleicht zwei. Wir nehmen auch drei in Seitenstrahlen. Und dann wollen wir all diese Kanten auswählen. Also wählen wir all diese aus und schrägen sie dann ab. Also könnten wir einstellen, dass er einfach so abschrägt. Und dann müssen wir diese Gesichter hier löschen. Also wählen wir all diese Gesichter aus. Das ist sehr, wir können wahrscheinlich einen ähnlichen Bereich auswählen. Okay, vielleicht könnten wir diejenigen abwählen, die wir nicht wollen. Also drücke ich bei einigen von ihnen zusammen C, Kreis und dann einfach die Mitteltaste Und dann müssen wir einfach reingehen und sie übermalen. Das ist wahrscheinlich schneller als 1 Million Mal zu drücken , einfach so. Und dann müssen wir diese nicht auswählen. Wie Sie wissen, haben wir auch nicht die längeren Stücke ausgewählt. Wir klicken mit der Alt-Taste, dann ja, mit der Alt-Umschalttaste auf diese klicken . Dadurch wird die Auswahl der gesamten Zeile aufgehoben, sodass wir nur die mittleren Seiten sehen Siehst du, ich versuche, Abkürzungen zu verwenden, um die Dinge zu beschleunigen, und am Ende mache ich es länger für Sie können diese Gesichter also wahrscheinlich einfach manuell auswählen , wenn es für Sie einfacher ist. Richtig. Wir sind fast da. Oder wählst du diese aus. Also haben wir einfach diese Gesichter ausgewählt und können X machen und Gesichter löschen. Also haben wir jetzt ein paar Löcher darin. Also, wir müssen diese Außenkanten auswählen. Ich drücke L auf diesen Teilen und dann einfach Shift H, damit wir sie isolieren können. Und wir müssen auswählen Ich drücke zuerst L auf diesem einen Teil und dann verstecken wir es einfach, damit wir einfach diese Außenkanten hier auswählen können , und wir gehen E und dann X und extrudieren sie zurück Ich gehe eine Sekunde weit zurück, nur damit ich sehen kann, wo es ist Ich mache Altag und dann L auf diesen Stücken, nur damit ich an diesen Rand komme , ohne hier auswählen zu müssen Also mache ich bei einigen davon einfach L. Warum kann ich dieses Gesicht nicht auswählen? Ich bin im Gesichtsmodus. Okay, da haben wir's. Also dann haben wir das, damit ich an diesen Rand komme und all diese auswählen kann , und dann einfach E und dann X gehen und das vorerst zurückholen. Also Lieutenant H. Damit kann ich nun diese Gesichtsschleife auswählen, diese Kantenschleife und GX wählen, irgendwohin verschieben, dann F zum Füllen und dann diese Kantenschleife, ich kann F zum Füllen auswählen und dann GX das wieder irgendwo hierher dann F zum Füllen und dann diese Kantenschleife, ich kann F zum Füllen auswählen verschieben Und dann diese Gesichter, wir können sie alle auswählen Wir können I zu Inset gehen, ich wieder, weil wir sie zusammen einfügen wollen Und dann können wir entweder GY oder GX machen, ich meine, um sie so zurückzudrängen, oder wir können sie so hineinextrudieren sie so hineinextrudieren Ja, also lass uns dasselbe mit diesen Gesichtern machen. Wir machen I bis Inset und dann E für Extrusion, und dann behalte ich die Kontrolle über dieses Bild, also ist es einfach dieselbe Entfernung Nein. 35. 3D-Lektion 34 Erstellen einer Mashrabiya Teil 2: Okay. Hallo. Willkommen zurück zum stilisierten arabischen Marktkurs von Blender Okay, wir sind fast da. Also, wir brauchen hier nur ein Muster. Also mach einfach so ein paar Kantenschleifen rein. Wir wählen all diese Gesichter aus. Wir werden Auge für Bild und dann wieder Auge machen. Also sind sie einfach so getrennt. Und dann werde ich zuerst ein paar Kantenschleifen einfügen, einfach so. Jetzt drücke ich eins, um in den Scheitelpunktauswahlmodus zu und wir können einige dieser Scheitelpunkte wie folgt auswählen Und wenn wir dann sicherstellen, dass wir uns hier auf dem Medianpunkt befinden, und dann S und dann Z wählen, können wir sie skalieren. Wir verfehlen hier den Scheitelpunkt. SZ skaliert die so ein. Drücken Sie den freien Gesichtsmodus, und dann können wir hier all diese Innenflächen auswählen. Und dann können wir E verwenden, um sie zu extrudieren und sie hereinzubringen. Und dann wollen wir hier diese äußere Kantenschleife auswählen. Und dann gehen wir E und dann X, bringen das hier rüber und dann F, um es hier auszufüllen. Und da haben wir diese Dachform, die wir erstellen können. Lassen Sie uns also einige Kantenschleifen wie hier einfügen, und dann können wir diese obere Kante auswählen und dann G, Y, GX gehen und das wieder hierher bringen. Und dann ist es wahrscheinlich einfacher, wenn wir einfach L drücken. Wir drücken L auf dieser Fläche und löschen sie vorerst Und stattdessen könnten wir wahrscheinlich einen Würfel hinzufügen. Wenn wir Shift A drücken und einen Würfel hinzufügen, kommt da drüben ein. Also machen wir Shift S und dann den Cursor zur Auswahl. Ordnung. Gehen wir in den Objektmodus. Shift S, Cursor zur Auswahl. Jetzt ist es also zurück im Bearbeitungsmodus. Shift Einen Mesh-Würfel. Dann können wir das hochziehen, es hier nach oben einrasten, diese Seitenflächen nehmen und es einrasten lassen, diese Seitenflächen nehmen und es einrasten lassen die GY-Kontrolle gedrückt halten und es an den Seiten einrasten. Einfach so. Ich meine, diese Vorderseite könnte nach hinten gehen und wir könnten sie hier nach vorne einrasten, also GX, einfach so die Steuerung gedrückt halten , und die Rückseite wird GX-Halte-Kontrolle Und dann kann diese Oberseite herunterfallen , so etwas Dann können wir diese Vorderkante auswählen und dann Strg B drücken, um sie an einer beliebigen Stelle abzuschrägen Wir können diese Kante hier auswählen und dann GX drücken und sie weiter nach hinten schieben Und dann können wir eine Kante in der Mitte platzieren und dann mit Steuerung B die Kante abschrägen , einfach so Dann könnten wir diese Seitenflächen hier auswählen und dann mit der rechten Maustaste klicken, entlang der Normalen extrudieren, sie einfach so ein bisschen herausbringen Und dann könnten wir hier ein paar Kantenschleifen einfügen. Ziemlich viele. Einfach so. Wir könnten jeden anderen so mit der Alt-Taste anklicken. Und dann drücke ich Y und dann H, damit wir hier hineinschauen können und wir werden all diese ausfüllen. Also klicke ich auf diese Kanten und drücke dann einfach F, um diese Löcher zu füllen . Also werde ich das alles auf dieser Seite machen. Und dann drehe ich meine Kamera und ich kann das alles auf dieser Seite machen. Also klicke ich auf Alt und dann auf F. Und dann müssen wir AlTH drücken, damit es diese zurückbringt. Und wenn wir dann ShiftH drücken, sehen wir sie dann einfach, sodass wir dasselbe tun und diese Lücken füllen können dasselbe tun und diese Lücken füllen Aus irgendeinem Grund gibt es hier ein Gesicht. Ich werde dieses Gesicht dafür einfach verstecken . Ich weiß nicht, wo das herkam. Und dann fülle dieses Gesicht aus. Und dann mach die andere Seite. Dann machen wir ALth, dann können wir in den Objektmodus gehen. Fügen wir eine Abschrägung hinzu, damit wir sehen können, wie es aussieht, und dann eine Schattierung, um die Normalen zu verhärten Und wir haben diese Form im Gange. Das sieht hier ein bisschen flach aus, also geht es in den Bearbeitungsmodus und wir wählen das aus der Gesichtsschleife und den Kantenschleifen, ich meine, wir können E X wählen, es ein wenig nach hinten extrudieren und dann jede dieser Flächen einzeln wie folgt ausfüllen dieser Flächen einzeln wie folgt Und dann können wir L auf diesem Teil und L auf diesem Teil drücken auf diesem Teil und L auf diesem Teil und dann einfach E drücken und es etwas zurückextrudieren Und jetzt drücken wir A, Alt N, Alt N und berechnen dann draußen neu, um alle Normalen zu korrigieren Und da haben wir das hier. Jetzt gehe ich zu Shift und B klicke hier. Wir machen Shift A, Mesh und dann Zylinder. Es geht in den Bearbeitungsmodus, skaliert das ein bisschen runter, also passt es hier rein. Wir könnten einfach G, um E auf die Skala zu verschieben, es so zu vergrößern. Und dann füge ich einfach ein paar Edge-Loops hinzu. Und dann können wir auf einige dieser Kantenschleifen klicken und sie einfach so skalieren. Und dann können wir sie auswählen und dann Control B drücken, um sie ein bisschen abzuschrägen und zu krümmen Zurück in den Bearbeitungsmodus. Wir werden ein Array hinzufügen. Und dann Null auf dem X und dann auf dem Y, wir werden sie rausschieben, die Anzahl etwas erhöhen , einfach so. Und dann wenden wir das Array an. Vielleicht wollen wir noch ein paar mehr. Ich mache noch ein paar und quetsche sie dann so rein. Ich sehe vielleicht ein bisschen netter aus. Und dann wende das Array an. Dann nehmen wir Schicht Y und bringen sie auch auf diese Seite Dann wählen wir bei Shift Select und dann Shift das Hauptstück aus und drücken dann Strg J , um zu verbinden Und dann haben wir das. Wir müssen mit der rechten Maustaste klicken, Shade Smooth. Und dann können wir das einfach in unseren Wandnamen schreiben. Ich nehme GX, schieb das gegen die Wand. Und dann werden wir uns hier einige dieser Stücke ausleihen. Ich gehe auf diesem Balkon in den Bearbeitungsmodus. Ich drücke L, Shift D, und dann machen wir P separate Auswahl. Zurück in den Objektmodus können wir uns dieses Teil schnappen und es hier darunter platzieren. Ich gehe GYM und bewege einen auf diese Seite. Ich gehe GX, schiebe es ein bisschen raus, einfach so. Und dann Shifty Y auf diese Seite und dann Shifty Y, leg eins in die Mitte. Da haben wir's Da ist eine nette Matroba für dich. Gehen wir in die gerenderte Ansicht. Und lass uns das auswählen. Wir wechseln in den Bearbeitungsmodus, ein intelligentes UV-Projekt und beenden den Vorgang, und dann können wir OA TD einstellen. Und dann fangen wir mit dem Holz-DAC an. Das werden wir zuweisen. Für den zweiten nehmen wir Wood Light. Und dann können wir etwas Holz als Holzlicht auswählen. Also vielleicht ein paar dieser Stücke hier oben. Das könnte Holzlicht sein. Jetzt füge ich noch einen hinzu. Das wird Holzlicht sein. Aber dann drücken wir, wir müssen in den Objektmodus gehen , damit wir diese Zahl drücken können, und wir werden sie in Holzrot umbenennen. Und wir machen das, was wir mit dem Stein gemacht haben. Wir fügen einfach am Ende eine gemischte Farbe hinzu, platzieren sie am Ende und wir können das Ganze auf Rot setzen Und wenn wir einige dieser Gesichter auswählen, wie diese Innenflächen, und dann diese Gesichter hier, können wir hier Rot zuweisen, und dann können wir einfach diesen Faktor anpassen , ihn etwas reduzieren, sodass er nur leicht rot ist , einfach so Und da ist unser Matcha-Bier. Oh, wir können diese Zylinder auch auf Rot umstellen. Also drücke einfach L auf diese Teile. Und dann wähle hier Rot. Und dann, glaube ich, sind wir fertig. Lass uns mit der Kameraansicht weitermachen. Weißt du, es senkt die Sättigung dieses Rotes hier, wenn es ein bisschen zu intensiv ist. Und dann sollten wir diese Stützelemente wahrscheinlich mit Control J verbinden, und dann können wir das vergrößern und ein bisschen vergrößern, wenn Sie möchten . Einfach so. Da ist ein schönes Mato-Bier für dich. Hoffe, das war nicht zu schwierig. Ich sehe dich in der nächsten Lektion. Nein. Oh. Hmm hmm. 36. 3D-Lektion 35 Holzstruktur mit Booleschen und Verfestigungsmodifikatoren: Hallo. Willkommen zurück zum stilisierten arabischen Marktkurs von Blender stilisierten arabischen Marktkurs In dieser Lektion werden wir uns hier mit der Arbeit an dieser Holzkonstruktion befassen Okay, also werde ich dieses Stück auswählen und in den Bearbeitungsmodus wechseln. Wir können dieses Gesicht hier auswählen. Lassen Sie uns Shift D und dann P separate Auswahl machen. Und dann zurück in den Objektmodus, und wir wählen hier die obere Fläche aus, die wir erstellt haben, und gehen dann in den Bearbeitungsmodus. Wir drücken A und dann S, um es ein bisschen zu vergrößern. Und dann wollen wir nach oben extrudieren. Also machen wir E, um ein bisschen so zu extrudieren. Und dann drücken wir Shift D, um erneut zu duplizieren, klicken mit der rechten Maustaste und dann E, um zu extrudieren und das Ganze etwas dicker zu machen Und jetzt wollen wir D und dann E verschieben, um zu extrudieren, und wir werden dieses Bild ziemlich hoch anheben, auf ungefähr die gleiche Höhe wie die Oberseite dieser Fenster Es ist wahrscheinlich eine gute Höhe hier. Und dann können wir es tatsächlich tun, lass uns ein bisschen tiefer gehen. Wir werden ein bisschen tiefer gehen. Und dann machen wir Shift D und dann E, extrudieren das ein bisschen nach oben Und dann nochmal Shift D, dann gehen wir zu E, um nach oben zu extrudieren. Und dann wieder Shift D, wir gehen E, um so nach oben zu gehen Und dann machen wir Shift D und skalieren das Ganze dann mit S ein bisschen. Und dann machen wir E, um zu extrudieren. Wir haben hier also diese Form, und dann machen wir E, um wieder zu extrudieren Und dann können wir mit I einfügen und dann G, um das einfach so anzuzeigen. Das Dach Und wir gehen zur Kamera und schauen, wie hoch das ist. Wir können unseren Mann herbringen und seine Größe überprüfen . Es ist also groß genug, dass er darauf stehen kann. Wir haben hier viel Platz. Und es sieht so aus, als ob es funktionieren sollte. Und jetzt drücke ich L darauf. Ich glaube nicht, dass das hier richtig ist. Das muss hier drinnen ein großer Hingucker sein. Ich klicke bei gedrückter Alt-Taste auf diese Gesichtsschleife und wähle dann all diese oberen Kanten aus und drücke dann Y. Also trenne das ab und drücke dann L auf dieser Schleife, und dann Mesh Cleanup, um Löcher zu füllen Jetzt haben wir den Groove hier drin. Dann glaube ich nicht, dass ich vor dem Extrudieren dupliziere. Okay, dieses Gesicht könnte ich hier anpassen. Ich möchte hoch genug gehen, wo die Abschrägung richtig einrastet, also sieht es so Und das sollte ein guter Anfang für unser Gebäude hier sein. Also brauchen wir einen Zylinder, damit wir hier die Booleschen Werte herausschneiden können. Also werde ich hier mit der rechten Maustaste umschalten. Ich mache Shift A, Mesh und dann Zylinder. Wir drehen X 90, um das zu drehen und dann GY, um es ein wenig nach vorne zu bringen. Im Bearbeitungsmodus löschen wir die Vorderseite, die Rückseite und dann die unteren Halbflächen. Gehen wir mit einer in die Vorderansicht, drücken A und verschieben sie dann an ihren Platz. Wir haben hier ein Gesicht übersehen. Da haben wir's. Bring das an seinen Platz. Wir werden es irgendwo hier haben. Und dann wollen wir von diesen beiden unteren Kanten aus extrudieren , also nehmen wir E und dann Z, bringen es hier runter, und wir wollen irgendwo hingehen, das würde reichen Und dann können wir diese beiden Gesichter ausfüllen, diese Fläche ausfüllen, diese Rückseite und dann diese Fläche hier ausfüllen Okay, jetzt wollen wir G und dann Y drücken , wir werden das so einschieben. Und dann können wir Shift D und dann X drücken und eins auf diese Seite bewegen. Und dann drücken wir A und dann Shift D und dann AZ 90, um diesen Runge zu drehen, und dann GX, dann können wir diesen hier an seinen Platz bringen Und dann können wir auf Y-Shift gehen, eine auch von dieser Seite hierher bringen und nur sicherstellen, dass wir sie alle Platz haben, wo wir sie haben wollen, und dann können wir diese duplizieren L, L, verschiebe das Y, bring auch diese Seite mit, um hier reinzuschneiden. Bei diesem Teil gehe ich also in den Bearbeitungsmodus und drücke bei diesem Teil L. Stellen Sie sicher, dass wir alles abwählen und dann L und dann P die Auswahl trennen, damit sie für sich alleine B in den Objektmodus. Wir können das auswählen und dann den Boole hinzufügen, wir können einfach die Abschrägung darauf belassen Wir machen einfach den Booleschen Wert. Und ich werde das wahrscheinlich sicherheitshalber über die Abschrägung bewegen und dann hier unser Schneidstück auswählen Lassen Sie uns unser Schneidstück verstecken und sicherstellen, dass es korrekt ist Jetzt ist es ein bisschen komisch geworden , weil wir in so viele Objekte gleichzeitig schneiden und sie sich ein wenig überlappen Also wenden wir diesen booleschen Wert hier einfach und isolieren ihn dann mit einem Schrägstrich, und dann können wir das jetzt manuell korrigieren Lassen Sie uns also einige dieser inneren Gesichter hier so löschen dieser inneren Gesichter hier Wir werden all diese inneren Gesichter löschen. Jetzt können wir also sehen, dass diese zurückkommen müssen. Wenn wir also diese Kantenschleifen auswählen und dann G und Y wählen, können wir das einfach so zurückschieben. Und dann können diese Kantenschleifen mit G und dann X einfach so nach vorne kommen. Und dann könnten sie auch mit G und dann mit X, G und dann Y auftauchen . Eigentlich könnte es einfacher sein, wenn wir die obere und untere Fläche löschen, wir löschen sie, und dann löschen wir all diese Innenflächen hier Also klicken wir auf all diese Gesichtsschleifen, wählen sie alle aus und löschen dann auch diese Gesichter Also löschen Sie Gesichter. Also haben wir einfach ein flaches Flugzeug das überall hin und her fliegt Könnte wahrscheinlich auch diese Rückseite löschen. Das werden wir nicht brauchen. Und dann könnten wir hinzufügen, gehen wir zum Scheitelpunktmodus und lassen Sie uns einige dieser Scheitelpunkte zusammenfügen Also machen wir hier J, um dort beizutreten. Mal sehen, ob wir diese zusammenfügen können. Ja, damit wir uns an der Ecke denen anschließen können. Ich werde sie zusammenfügen. Und schließ dich diesen an. Ich verbinde sie mit J und dann mit J hier. Und es wird uns ermöglichen, hier einige Randschleifen einzubauen. Also müssen wir vielleicht das Depot jetzt reparieren. können wir ignorieren. Das wird uns gut gehen. Lass uns hier eine Kantenschleife platzieren. Können wir hier eine Kantenschleife einbauen? Ja, das können wir. Wir legen hier eine Kantenschleife rein, die schiebe ich da hoch. Wir können hier und hier und hier drin Kantenschleifen anbringen. Und ich werde all diese Kanten auswählen. Ich gehe GZ, schiebe sie alle zusammen nach oben. Diese Kante wähle ich aus und gehe dann auf S, Z und dann auf Null, um sie zu glätten Und das können wir tun. Und dann könnten wir jetzt einen neuen Modifikator namens Solidify hinzufügen , den wir noch nicht verwendet Wenn wir also suchen, wollen wir solidify . Wir werden das hier über die Abschrägung bewegen. Das heißt, es nimmt es von einer flachen Ebene aus, und wenn wir die Dicke erhöhen, wird es einfach so fest, im Grunde genommen, ganz einfach Wir können eine gleichmäßige Dicke wählen und sie gleichmäßig halten. Und dann haben wir hier diese Form. Drücken wir Schrägstrich damit wir sehen können, womit wir arbeiten Und wir möchten vielleicht, dass es etwas dünner ist. So etwas würde reichen. Und dann sollten wir das Solidify anwenden Und dann können wir in den Bearbeitungsmodus gehen. Wir können mit der Alt-Taste auf diese Gesichtsschleifen klicken, die wir hier erstellt haben. Einfach so. Wir können Shift D drücken, mit der rechten Maustaste klicken, nochmal mit der rechten Maustaste klicken, die langen Normalen durchdrehen und sie herausnehmen und das dann hier anpassen Da haben wir das also. Dann drücken wir L auf all diesen Teilen. Und dann können wir Shift D und dann Z drücken und sie hier nach unten bringen. Dann müssen wir diesen vielleicht etwas tiefer bringen, damit er einfach unten sitzt, einfach so. Okay. Wie das meiste getan hat, werden wir in der nächsten Lektion damit weitermachen. 37. 3D-Lektion 36 Detaillierte Holzzäune und -verkleidungen modellieren: Hallo. Willkommen zurück bei Blender, dem stilisierten arabischen Marktkurs. In dieser Lektion werden wir unsere Holzkonstruktion fertigstellen unsere Holzkonstruktion fertigstellen Ordnung, jetzt können wir damit beginnen den Zaun zu bauen, der es umgibt Also was wir wahrscheinlich tun könnten ist hier eine dieser unteren Flächen auszuwählen Gehen wir also in den Bearbeitungsmodus. Wir werden bei diesem Stück L drücken. Wir machen Schicht D und dann Z und bringen das hier her. Wir bringen es auf die Höhe der Spitze des Zauns, einfach so. Und dann wähle ich dieses Gesicht, dieses Gesicht. Lassen Sie uns tatsächlich L und dann P drücken, um die Auswahl zu trennen. Und dann in den Objektmodus können wir dieses Teil jetzt auswählen und dann in den Bearbeitungsmodus. Wir drücken L. Wir wählen diese drei Gesichter und dann Strg I und dann X, löschen Gesichter, sodass wir nur noch diese drei Gesichter hier haben. Ich drücke A und dann Alt S , um es nach innen zu skalieren. Einfach so. Und dann könnten wir die langen Normalen extrudieren und sie ein bisschen skalieren , einfach so Man macht A Alt S. Und dann stellt man sicher, dass sie wie im Inneren des Waldes sind , also gehen wir GY und bringen sie rein also gehen wir GY und bringen sie Die sind alle drinnen. Das ist in Ordnung. Und dann dieses Gesicht, wir gehen GYM, schieben das da rein. Dann machen wir A Alt N, Flip. Und dann können wir Shift D und dann Z machen und das Ganze hier ganz nach unten bringen. Und dann kehren wir zum Objektmodus zurück und fügen eine Ebene hinzu. Also verschieben wir eine Netzebene und dann X 90 und dann in den Bearbeitungsmodus. Wir nehmen diesen unteren Rand und rasten ihn an der Unterseite dieser Fläche ein. Also GX, GZ gedrückt halten und die Steuerung halten. Diese Kante wollen wir so einrasten, dass sie die Seite hier mag. Also behält GX die Kontrolle. Diese obere Kante, wir werden sie runterholen und sie bis zur Unterseite dieses Zaunstücks hier einrasten Und dann diese Kante, wir machen GX und rasten sie dann an der Innenseite der Fläche also füllen wir die Lücke hier. Und dann können wir im Grunde mit der Herstellung des Zaunstücks beginnen. Also lass uns gehen und uns auf den Weg machen, richtig? Wähle das aus. Wir legen eine Kantenschleife in die Mitte und legen sie dann mit Steuerung B, nur eine einzige Abschrägung, zur Seite Und wir können diese beiden Flächen mit Y trennen, und dann können wir hier eine Kantenschleife in der Mitte platzieren und sie abschrägen. Wir können diese beiden mit Y trennen und dann können wir ein paar Kantenschleifen einfügen. und dann können wir ein paar Kantenschleifen einfügen Lassen Sie uns drei Kantenschleifen und dann eine in der Mitte platzieren. Und dann können wir diese Gesichter hier auswählen und dann gehen wir zu Face Poke Faces, I zu Einfügen und dann X, Gesichter löschen Dann drücken wir A, E, um zu extrudieren. Und dann können wir diese Außenflächen hier auswählen und dann G, Y, sie nach vorne schieben, einfach so Im Objektmodus fügen wir unsere Abschrägung hinzu. Fügen Sie also unseren Abschrägungsmodifikator hinzu, schattieren Sie die Normalen und passen Sie dann den Betrag hier an, reduzieren Sie ihn , ungefähr so Und jetzt können wir G und dann Y wählen, wir können das einfach so an die richtige Stelle bringen Und dann können wir diese Löcher füllen , also Shift E und dann X. Einfach so. Und dann können wir E Z -90 verschieben und dann GX und dann GY, es bis hierher verschieben und es dann einfach so an seinen Platz bringen Und dann duplizieren Sie sie einfach quer . Also können wir Shift E, X drücken, die Strg-Taste gedrückt halten, Y, die Steuerung gedrückt halten. Da haben wir's. Machen Sie hier dasselbe, Shifty Y, halten Sie die Kontrolle. Shift D, Y, Strg gedrückt halten. Bei diesen beiden könnten wir D verschieben und dann A-Z, um sicherzugehen, dass wir einzelne Startpunkte haben, und dann AZ 180. Ich habe nicht perfekt umgedreht , weil die Ausgangspunkte nicht in der Mitte liegen. Also wählen wir sie mit der rechten Maustaste aus und setzen den Ursprung auf Geometrie, Shifty, AZ 180, und jetzt können wir Y Und bring sie her, einfach so. Dann wollen wir dieselbe Technik anwenden, eine Ebene für die Spitze erstellen. Wir könnten uns also eines dieser Teile hier schnappen, also drücke ich auf diesem Teil L. Ich mache Shift D und dann Z und bringe es hierher. Und dann werde ich es einfach auf Z verkleinern, also skaliere ich es auf Z so und vielleicht, wenn ich das rückgängig mache und Alt S mache, es so skalieren und dann Alt Z skalieren, es so dünner machen, habe ein schönes Flossenteil. Und dann fügen wir ein Flugzeug hinzu. Im Objektmodus fügen wir also eine Ebene hinzu, eine Netzebene, X 90. Sie können das an seinen Platz verschieben. Im Bearbeitungsmodus verkleinern wir es und stellen dann sicher, dass dieser obere Rand hier hineinpasst . Dieser untere Rand wird sozusagen an der Spitze dieses Stücks positioniert, wenn wir ihn erreichen können. So wie GZ die Kontrolle über dieses Gesicht behalten. Also ist es wie hier. Und dann kann dieser Rand hier rein gehen, und dann kann dieser Rand hier rein gehen. Wir werden einige Kantenschleifen hinzufügen. Fügen Sie einfach so einige Kantenschleifen auf diese Weise hinzu. Und dann können wir zweimal spät einen Schrägstrich als Schrägstrich auswählen. Wenn wir A drücken und dann bei gedrückter Alt-Umschalt-Taste auf diese Außenkanten klicken, können wir sie abwählen und dann Strg B einfach so abschrägen Und dann müssen wir jetzt all diese Innenflächen löschen. Also müssen wir all diese auswählen. Wenn wir einen auswählen und dann einen ähnlichen Bereich auswählen, wird nicht nur der eine ausgewählt. Okay, also lasst uns all diese auswählen. Und dann können wir hier X X drücken und Gesichter löschen. Okay, jetzt können wir A und dann den Schrägstrich drücken und dann können wir das ein bisschen herausschneiden, einfach so Und dann können wir diesem Teil jetzt eine Abschrägung hinzufügen. Lassen Sie uns also den Modifikator, die Suchabschrägung und die Schattierung ihrer Normalen hinzufügen und das Ganze so eng wie möglich reduzieren, einfach Nun, das Teil hier muss vielleicht etwas dicker sein, also drücke ich L und dann Alts, um es etwas dicker zu machen Und SC, und das sollte dort in Ordnung sein. Und dann dieses Stück, können wir jetzt einfach duplizieren . Also Shifty S, Shifty X, ich meine, ich kann da hingehen Und dann können wir Shifty machen und dann Y, es auf diese Seite bringen Stellen Sie sicher, dass das hier im Wald ist, einfach so. Und dann drücken wir Shift D Z 90 um zu drehen und das Ganze rüber zu bringen. Und dann können wir sie an ihren Platz bringen und sie dann einfach duplizieren. Und dann glaube ich, wir sind mit dem Modeln fertig , also Shifty Y. Shifty Y, und dann noch ein Shifty Y. Mir ist gerade eine Sache eingefallen, die wir an diesem Stück Shifty Y, und dann noch ein Shifty Y. Mir ist gerade eine Sache eingefallen, machen müssen Es liegt an dir, ob du es wirklich machen willst. Aber ich wähle Ich werde dieses mittlere Teil im Bearbeitungsmodus auswählen. Und vielleicht könnten wir diese Teile vergrößern, aber sie sind schon ziemlich dünn. In der ersten Szene füge ich diese etwas dünneren hinzu, aber ich denke, wir lassen sie erstmal stehen. Du könntest immer ein paar zusätzliche Details hinzufügen , wenn du, ich weiß nicht, so etwas einfügen und dann entlang der Normalen extrudieren oder Aber jetzt lassen wir es einfach stehen. Wir werden die Dinge nicht zu kompliziert machen. Ich glaube, so macht man eine Holzkonstruktion. Ich glaube, es gibt ein kleines Detail, das uns fehlt. Ja, wir hatten also ein paar Edge Loops. Also haben wir I gedrückt, um diese Flächen hier einzufügen und dann entlang der Normalen zu extrudieren Und sie schneiden sich hier irgendwie, sie überschneiden sich, also musst du aufpassen, dass du dich hier nicht überschneidest nicht Also können wir einfach so hineinextrudieren. Ich hatte hier und hier ein paar Kantenschleifen , um diese Art von Flächen hier zu erzeugen , damit wir diese Flächen auswählen konnten Das sind nur zusätzliche Details , die Sie hinzufügen können, es liegt an Ihnen. Und dann fügen wir ein und klicken dann mit der rechten Maustaste auf Lange Normalen extrudieren, und klicken dann mit der rechten Maustaste auf Lange Normalen extrudieren um sie herauszuextrudieren Jetzt haben wir das hier. Ja, es sieht cool aus. Ja, das nehmen wir. Und jetzt denke ich, dass wir es nur texturieren müssen. Ich habe also noch ein paar Minuten von dieser Lektion übrig. Texturierung wird nicht wirklich lange dauern, also können wir einfach in den Bearbeitungsmodus wechseln Gehen wir hier zur gerenderten Ansicht. Sie in den Bearbeitungsmodus oder gehen Sie zu AU, intelligentes UV-Projekt, packen Sie , stellen Sie TD ein und fügen Sie hier Materialien hinzu Wählen Sie dann Wood DC und dann ein Schild Jetzt haben wir das. Wir wollen auch, dass das Holz rot ist. Also wählen wir hier Holzrot. Und dann wähle ich all diese Gesichter hier oben aus. Einfach so. Und dann drücken Sie Strg und Plus auf dem Ziffernblock, um die Auswahl zu erweitern und dann einfach zuzuweisen. Diese sind holzrot. Ich wähle dieses Bild den Bearbeitungsmodus, A, U, Smart-UV-Projekt und Wrap aus. Ich sehe es mit TD. Dieser könnte auch dunkel aus Holz sein. Und dann müssen wir die UVs an diesem anpassen. Gehen wir hier also zu einer UV-Karte. Und da sich diese Gesichter hier zur Seite bewegen, klicken wir, ziehen sie und wählen sie aus. Dann drücken wir Y, um sie voneinander zu trennen, und drehen sie dann um 90 Deshalb wollen wir, dass sie hier einen langen Weg zurücklegen. Hier sind zwei , die wir erledigen müssen. Also machen wir Y 90 , um sie zu rotieren. Nun, diese Gesichter hier, also drücken wir L auf diesen Gesichtern. Und diese, wir können sehen, dass diese Torbögen seitwärts verlaufen, L. Also wählen wir sie aus und machen R 90. Jetzt geht die Holzmaserung also in diese Richtung nach oben. Ist das die Lösung? Diese Stücke könnten wir hier machen. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus Ein intelligentes UV-Projekt und beende es. Und einige dieser Gesichter hier gehen seitwärts rein. Wir müssen diese Shift auswählen und dann auf Shift klicken und beim Ziehen mit der linken Maustaste klicken Sie können Y und dann 90 drücken, sodass sie alle gerade sind. Drücken Sie A und stellen Sie dann TD ein. Und dann können wir hier das dunkle Holz wählen. Das ist also erledigt. Und dann diese, wir könnten sie alle zusammen auswählen. Ich wähle all diese aus. Und diese hier. In den Bearbeitungsmodus, ein U Smart-UV-Projekt und das Wrapping mit TD. Wir werden das Holzlicht wählen. Also Licht in den Objektmodus. Wir machen Control L und verknüpfen Materialien. Das ist also erledigt. Und das Waldgrün hier, darüber machen wir uns keine Gedanken, weil sie so klein sind, es wird nicht wirklich wichtig sein, aber alles andere scheint in Ordnung zu sein. Und dann, wenn du willst, könnten wir in den Hochzeitsmodus wechseln und dann L drücken, wie bei diesen kleinen Zierkissenstücken hier. Und wir könnten eine andere Holzart drauf haben. Vielleicht könnten wir hier eine andere Holzart einsetzen. Also vielleicht Holzlicht, wir könnten versuchen, das mit Holzlicht zuzuweisen, und da machen wir Holzlicht an. Und da ist unsere Holzkonstruktion. Die Kissen sind etwas dicker als die Referenz. liegt daran, dass wir einen größeren Abstand zwischen den Zylindern hatten . Denken Sie also einfach daran, wenn Sie Ihre erstellen. Aber das sieht immer noch ziemlich cool aus. Ich bin damit zufrieden und ich hoffe, du bist mit deinem zufrieden. Jetzt sind wir 15 Minuten nach Beginn dieser Lektion. Vielleicht können wir schnell fertig werden. Aber wir hatten einige dieser Stützen hier unten. Also könnten wir für dieses Stück in den Bearbeitungsmodus gehen und eines davon auswählen, Shift und dann P ( separate Auswahl) wählen. Gehen wir zurück zur Vollbildansicht, damit wir hier sehen können. Und dann mit diesem Stück, das wir uns gerade von hier geliehen haben. Wir könnten das einfach hier reinstellen. Wir können es ein bisschen verkleinern. Klicken wir mit der rechten Maustaste, setzen den Ursprung auf Geometrie und skalieren es dann. Und wir können sie hier darunter platzieren. Also GX und dann GY. Und dann können wir ein Array hinzufügen. Also füge einen Modifikator hinzu, suche nach einem Array , schiebe das hier raus, erhöhe die Anzahl und mache das und verschiebe dann, AZ -90, GY, und mache auch diese Seite Also nehmen wir GX und schieben sie ein bisschen raus. Also so und dann die Anzahl hier erhöhen und dann den Wert hier anpassen Und dann sollte es gut sein. Vielleicht einfach so oder einfach so etwas haben . Ich werde es tun. Es ist alles gut. Vielleicht sollte ich sie ein bisschen mehr dorthin bringen. Weil dieses Gesicht weiter ragt als dieses Gesicht, also ragen diese Stützen quasi heraus, aber weißt du was? Das funktioniert immer noch. Sieht ziemlich cool aus. Es wird die Ansicht rendern. Ich werde das runterziehen. Gehen Sie zurück zur Kameraansicht und wir können sehen, wie es hier aussieht. Es. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 38. 3D-Lektion 37 Erstellen realistischer Holzkisten mit Abkante: M. Hallo, willkommen zurück zu Blender-Stylized Arabian Market Course In dieser Lektion werden wir einige Lebensmittelkisten aus Holz herstellen einige Lebensmittelkisten aus Holz Okay, ich gehe zurück in den Solid-Modus. Und ich werde unsere Referenz hierher bringen und sie dann einfach irgendwo herbringen. Dann drücken wir Shift S und fahren mit dem Cursor zum Weltursprung. Und jetzt fangen wir mit einem Würfel an. Also verschieben wir einen Mesh-Würfel. Bringen wir es mit GZ auf den Boden und dann mit einem. Und dann bringen wir das einfach her, direkt an diese Wand, einfach so Und lass uns in den Bearbeitungsmodus gehen. Und lassen Sie uns diese Seitenflächen ein wenig zur Geltung bringen. Und dann dieser Rand hier, wir werden ihn so herunterfahren. Und diese hintere Kante wird auch ein bisschen herunterfallen. Und dann können wir vielleicht die Vorderseite nach hinten schieben und das Lebensmittelgeschäft irgendwie formen, so etwas sollte eine schöne Größe haben. Also werde ich das einfach in die Mitte dieser Wand hier verschieben . Jetzt geht es in den Bearbeitungsmodus. Ich werde dieses Gesicht hier auswählen und dann gehe ich zu P und separater Auswahl. Ich gehe zurück in den Objektmodus und wir werden dieses Gesicht vorerst ausblenden . Und jetzt haben wir das. Wir könnten also in den Bearbeitungsmodus wechseln. Wir könnten wahrscheinlich einfach die Unterseite löschen. Wir werden das nicht brauchen. Und lassen Sie uns hier ein paar Edge-Loops einbauen. Also werde ich hier ein paar reinlegen, einfach so für ein paar Holzbretter Und dann wollen wir am Ende ein paar dünnere haben, einfach so. So wie das. Und dann wollen wir dasselbe für die andere Seite. Also wollen wir hier eine, zwei, drei, vier, fünf, zwei, drei, vier, fünf, also fünf Kantenschleifen, und dann eine dünne auf der einen Seite und dann diese Seite hier. Und dann können wir für diese beiden Gesichter einfach ein paar Kantenschleifen für ein paar Holzbretter einbauen, einfach so Und jetzt müssen wir anfangen, einige Gesichter zu trennen. Also wähle ich diese so aus und drücke dann Y und dann Dieses, wir drücken Y und dann und dann können wir wie alle anderen hier auswählen und dann Y drücken und dann Dieses, wir gehen Y H und dann können wir einige davon auswählen, Y und dann können wir einige davon auswählen, Y und dann, weißt du, wir haben dort eines übersehen. Also machen wir das, Y so und dann Y H an diesem Ende, und dann können wir diese auch trennen. Also Y und dann, jetzt können wir Altag drücken , um sie alle zurückzuholen und wir können sicherstellen, dass sie alle getrennt sind Fügen wir zuerst unsere Abschrägung hinzu, damit wir sicherstellen können , dass sie getrennt sind, wenn wir sie extrudieren Also fügen wir die Abschrägung hinzu und setzen den Wert auf 0,015 und dann die Schattierung Jetzt in den Edikt-Modus. Lass uns diese schönen Stücke hier machen Wir können sie also einfach auswählen und dann E zum Extrudieren verwenden. Wir werden einfach so mit ihnen nach draußen gehen. Wählen wir hier unsere Holzbretter aus. Wir machen E zum Extrudieren bringen sie ein bisschen heraus. Wir haben also so etwas Und dann auf dieser Seite machen wir dasselbe. Wir können wahrscheinlich einfach alle auswählen und dann extrudieren und diese Eier ein bisschen zusammenbringen Und lassen Sie uns die Abschrägungen bei all diesen noch einmal überprüfen , das ist also gut Und dann können wir all diese Gesichter zusammen auswählen, wie die vorderen und die hinteren. Und dann wollen wir nach innen extrudieren. Also klicken wir mit der rechten Maustaste auf die langen Normalen von SROUFace und gehen langen Normalen von SROUFace und gehen Und dann drücken wir einfach A, Alt N und berechnen dann draußen und Und da ist der äußere Rahmen. Eine Sache, die ich tun werde, ist, die oberen Flächen auf all diesen dünnen Seiten hier einfach so auszuwählen , die oberen Flächen auf all diesen dünnen Seiten hier und dann einfach GZ zu wählen und sie ein bisschen so Gehen Sie also zurück in den Objektmodus und drücken Sie dann Alt H, um diese Fläche zurückzubringen Gehen wir in einen Modus, drücken A und skalieren es einfach ein wenig auf dem X, damit es bei diesen Holzpaneelen nicht zuschneidet Auf dem X scheint es in Ordnung zu sein, also ist das in Ordnung. Dann wollen wir nach S Y gehen und die hier drinnen reinbringen. Wir sind zur Ansicht von oben gegangen und haben nur darauf geachtet, dass hier nicht die Kanten abgeschnitten werden, also sollte das okay sein Lassen Sie uns eine Kantenschleife in die Mitte und dann eine Kantenschleife in die Mitte legen , so wie hier Und dann wollen wir jedes Gesicht auswählen und dann Y drücken , damit sie alle so getrennt sind. Wählen wir nun jede Fläche aus und drücken E, um nach unten zu extrudieren, und dann Z. Möglicherweise müssen Sie E zweimal drücken, damit wir diese blaue Linie erhalten, und wir möchten die Steuerung auf dem Boden halten und sie auf dem Boden einrasten Könnte einfacher sein, wenn wir die äußere Seite so verstecken , dass wir sehen können . Jetzt haben wir das. Und dann gehen wir mit diesen unteren Flächen von S Z und dann von Null, um sie zu glätten Aber wir wollen hier im Medianwert sein. Also haben wir S Z Null. Also können wir sie dann platt machen und dann einfach GZ wählen, Steuerung gedrückt halten und hier auf den Boden springen. Als Nächstes wähle ich all diese Gesichter aus, die obersten, und drücke I, um sie einzufügen Und dann können wir wieder von E, Z, Z gehen , um diese blaue Linie zu erhalten, und dann können wir diesen Tag einfach ein bisschen wie hier einbauen. Das sollte in Ordnung sein. Und dann gehen wir auch A, LT N, rechnen draußen neu. Und dann gehen wir in den Objektmodus. Wir drücken die Alt-Taste, um das zurückzuholen, und wir brauchen auch hier nur eine Abschrägung Also diese Rückseiten hier sind ein bisschen hoch, also könnten wir einfach S und dann Z wählen und sie ein bisschen so skalieren, nur um die Form ein bisschen zu korrigieren Das sieht ein bisschen besser aus. Also in den Objektmodus können wir unser äußeres Teil auswählen und dann einfach Strg L drücken und die Modifikatoren kopieren. Und dann haben wir in der Mitte ein paar schöne Kisten für etwas zu essen. Mm hmm 39. 3D-Lektion 38 Füllen von Kisten mit Geometrieknoten GeoStacker: Hallo. Willkommen zurück zum stilisierten arabischen Marktkurs von Blender stilisierten arabischen Marktkurs In dieser Lektion lernen wir etwas über Geometrieknoten, den GeoStacker-Knoten, und wie wir ihn verwenden können, um unsere Kisten mit Lebensmitteln zu füllen Okay, jetzt wollen wir unser Essen aus der Ressourcendatei mitbringen unser Essen aus der Ressourcendatei Gehen wir also zur Datei und fügen sie hinzu. Gehen wir zu unserem Ordner mit den Kursdateien und wir wollen die Mischung aus Ressourcen für den arabischen Markt Und dann klicke ich in den Sammlungsordner auf Essen und dann auf Control auf GeoStacker und ebenfalls auf Orangen Und wir können diese Sammlungen alle gleichzeitig einfügen und dann einfach etwas ausgeben, wir sollten sie hier haben Gehen wir zur Materialvorschau damit wir sie uns wahrscheinlich tatsächlich ansehen können So wie das funktioniert, sehen Sie sich diesen Stapel von Orangen an, sie haben einen Modifikator, einen sogenannten Geometrieknoten Und damit können wir hier im Grunde eine Sammlung auswählen, nämlich Orangen, und sie dann einfach stapeln und mit diesen Einstellungen hier anpassen Was wir also tun müssen, ist diese verschiedenen Arten von Lebensmitteln in eine eigene Sammlung aufzunehmen, denn im Moment, wenn wir hier in der Gliederung nachschauen, sind sie alle in der Lebensmittelsammlung, also sind sie alle in einer, und sie müssen in einer separaten Sammlung sein Also werde ich diesen wählen. Wenn wir es auswählen und dann M drücken, erscheint das Menü „Zur Sammlung wechseln“, und wir klicken einfach auf Neue Sammlung und dann können wir Kartoffel eingeben. Und dann drücke ich bei diesen auf M, Neue Sammlung. Stell das wie Obst hin. Das könnte M sein, neue Kollektion, Frucht zwei. Das könnte M sein, neue Kollektion, Frucht drei. Und dann wird das M sein, neue Kollektion, Frucht vier. Also haben wir sie in verschiedene Sammlungen aufgeteilt. Jetzt müssen wir nur noch ein Netz und dann einen Würfel verschieben . Also haben wir hier einen Würfel. Und wenn wir dann zu Modifikatoren gehen und dann Modifikatoren hinzufügen, suchen, Geometrieknoten eingeben und diesen hier auswählen Und dann wählen wir dieses Drop-Day-Menü und wir sollten Crate Stacker hier sehen Ich werde Crate Stacker wählen. Und sobald wir hier eine Sammlung ausgewählt haben, wählen wir auch die Kartoffelsammlung Du solltest hier einen schönen Stapel Kartoffeln sehen. Also alles, was wir damit machen werden, werden wir G nehmen und das dann in Richtung Kiste verschieben Und wenn wir dann in den Bearbeitungsmodus gehen, können wir unseren Würfel sehen Und wenn wir diesen Würfel so formen, dass er in die Kiste passt, können wir die Kartoffeln einfach so bewegen Und dann können wir ihn auch in den Bearbeitungsmodus verschieben. Und dann verschiebe dieses Gesicht hierher. Und jetzt wird es auch als Würfel kommen , denn selbst wenn ich es drehe, zeige ich es dir jetzt. Selbst wenn ich versuche, ihn zu drehen, bleibt er bestehen. Es ist wie eine Würfelform, also werden wir uns bald damit befassen. Selbst wenn ich diese Kante nach unten ziehe, bleibt sie immer noch ein Würfel. Also müssen wir einfach versuchen dieser Form so nahe wie möglich zu kommen, einfach so. Ich denke, das wird reichen. Wenn wir jetzt in den Bearbeitungsmodus wechseln, nicht in den Bearbeitungsmodus, wollen wir den Objektmodus. Und dann wenden wir hier unsere Geometrieknoten an. Wenn wir jetzt in den Bearbeitungsmodus wechseln, werden sie jetzt angewendet, und wir können bei einigen dieser Kartoffeln einfach L drücken. Ich habe gelöschte Gesichter und vielleicht noch ein paar mehr. Das scheint ein bisschen herumzustochern. Und vielleicht können auch ein paar von dieser Seite gehen. Und vielleicht einige davon. Und das sieht für mich völlig in Ordnung aus. Und dann können wir einfach Schicht D und dann X drücken und das hier rüber bringen. Und löschen Ich lösche vielleicht ein paar davon , nur damit es ein bisschen anders aussieht als das andere. Wir können vielleicht einige davon hier einfach löschen. Und vielleicht ein paar davon hinten, und das sollte in Ordnung sein. Und das wollen wir im Grunde für andere Früchte tun. Also könnten wir vielleicht eine dieser roten wählen vielleicht eine dieser , wir nehmen eine Frucht. Also bei Shifte Mesh Cube der Modifikator hier, Geometrieknoten. Wählen Sie das Drop-down-Menü, wir nehmen Crates Slacker Und dann wählen wir die Kollektion Fruit One. Und dann können wir das an seinen Platz bringen, in den Hochzeitsmodus wechseln, wir können es skalieren Und dann schieb das hier einfach in unsere Kiste. Wir haben SX Bringen Sie den Teil mit, bringen Sie dieses Gesicht her, bringen Sie das Gesicht nach unten. Bring das zurück und sorge dafür, dass es in der Kiste schön ist. Ich nehme SX, nur damit es nicht auch an den Seiten einrastet Und dann in den Objektmodus, wende unseren Modifikator hier wieder in den Bearbeitungsmodus Und wenn du dir diese Früchte hier ansiehst, haben wir eine Naht in der Mitte Wenn wir also L an diesem Teil drücken, stellen Sie sicher, dass Sie hier nicht SM ausgewählt haben , denn wenn Sie SM wählen ist das quasi die Grenze der Auswahl, wenn Sie L drücken . Hier wird nur die Hälfte gedrückt Wenn es also auf Sam steht, setzen Sie es einfach auf etwas wie Normales und es sollte dann die ganze Frucht auswählen Also sei dir dessen einfach bewusst. Also werden wir einige davon löschen , diese löschen, mal sehen, wie es aussieht. Vielleicht sind ein paar davon so, als würde man ein bisschen herausstechen. Wir werden es loswerden. Und ich finde das gut. Das nehmen wir, Gericht. Und dann noch eins, wir schalten einen Mesh-Würfel um, fügen Modifikatoren hinzu und suchen nach Geometrieknoten Und dann wählen wir Create Slacker. Und dann Sammlung, wir könnten mit Root Two weitermachen. Und dann diesen, lass uns den einziehen. Du kannst immer mit der maximalen Anzahl an Partikeln, dem Abstand zwischen Objekten, der Skala und dem Überlauf spielen dem Abstand zwischen Objekten, , wenn du willst Aber ich denke, standardmäßig sehen die Einstellungen für mich okay aus Also werde ich das hier skalieren. könnte hier aber mit einer Waage spielen, denn die sehen ein bisschen fett aus, weißt du. Also werden wir sehen, wie es aussieht , wenn wir die Form haben. Schieb die einfach hier rein. Und dann lass uns mit dieser Skala spielen. Wenn ich die Waage erhöhe , werden sie dadurch größer. Wenn ich die Waage runternehme, wird das kleiner, aber es bringt mehr Frucht, also sei vorsichtig, denn du willst nicht, dass Blender abstürzt. Du kannst auch mit dieser Lücke zwischen Objekten spielen, aber wenn sie zu groß ist, füllt sie sich nicht wirklich. Also werden wir vielleicht so etwas haben. Und dann müssen wir in den Objektmodus wechseln, um den Modifikator hier anzuwenden, und dann zurück in den Bearbeitungsmodus Und dann drücken Sie L auf einigen davon, wir werden sie löschen. Und dann noch ein paar mehr. Ich hätte den Würfel hier vielleicht etwas dünn gemacht, aber vielleicht hätten wir einen haben können , der etwas leerer ist. Es sieht so aus, als hätten die Leute tatsächlich unser Obst gekauft, weißt du. Also so etwas würde reichen. Wir könnten immer einige verschieben , wenn du einfach L drücken und sie dann manuell verschieben willst sie dann manuell verschieben , so etwas, weißt du. Das ist alles gut. Vielleicht kann das hier irgendwo hingehen. Und dann könnten wir immer aus der Kameraansicht schauen, wie das aussieht. Und wir haben so etwas. Jetzt könnten wir jederzeit einfach klicken und die Shift-Taste auf diese Hölzer und Teile hier klicken , um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Wir drücken A, U, Smart UV Project, Wrap. Wir werden mit TD dort hingehen. Und dann in den Objektmodus, geben wir dem den atmosphärischen Schlitz, geben dem das trockene Holz oder so oder so, oder wie das Und dann könnte das sein, vielleicht geben wir diesem hier das trockene Holz. Ja, ich sollte cool aussehen. Dann können wir uns die gerenderte Ansicht ansehen und vergleichen, und schon ist unsere erste fertig. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 40. 3D-Lektion 39 Anpassen und Duplizieren von Lebensmittelkisten: M. Hallo, willkommen zurück zu Blender-Stylized Arabian Market Course In dieser Lektion werden wir also weiterhin einige weitere Lebensmittelkisten Okay, lassen Sie uns Shift A drücken und einen weiteren Würfel hinzufügen Und dann gehen wir GZ eins, um es auf den Boden zu bringen. Und drücken wir H auf dem Boden , um das zu verstecken, damit wir es sehen können Bringen wir es hierher und dann in den Bearbeitungsmodus, wir bringen das Oberteil mit der Vorderseite nach unten, so dass es wie niedriger ist als das Essen hier. Also bringen wir es in etwa so. Und dann können wir dieses Gesicht zurückbringen und dann gehen wir an die ASX und bringen es so rein Lass uns das obere Gesicht löschen. Wir brauchen kein oberes Gesicht. Und dann wählen wir die untere Fläche aus und drücken Y, um sie zu trennen. Und dann fügen wir hier einige Kantenschleifen an der Seite hinzu. Nur zwei wären in Ordnung. Und dann vielleicht zwei unten hier. Und jetzt wollen wir einige Gesichter voneinander trennen. Also wähle ich diese beiden Gesichter aus und drücke dann Y und dann können wir diese beiden Gesichter auswählen und dann Y und dann dieses, wir gehen Y Wir drücken einfach Y und dann H auf jeder Fläche hier, um sicherzustellen, dass sie alle voneinander getrennt sind. Einfach so und dann H , um alles zurückzubringen. Nun, diese Seitenflächen, wir wählen diese aus, klicken Sie auf lange Normalen extrudieren, wir werden sie so nach außen extrudieren Diese Flächen hier, Rechtsklick, strahlen lange Normalen aus, wir extrudieren sie nach innen. Und dann diese Gesichter hier, wir müssen S und dann Y wählen, um sie zu vergrößern, weil sie in Wirklichkeit, nein, wir könnten sie einfach nach unten skalieren, und Ja. Ja, wir verkleinern sie ein bisschen und jetzt haben wir das. Wir können A, Alt N drücken und draußen neu berechnen. Und jetzt haben wir eine schöne Kiste, die wir benutzen können. Ich gehe in den Objektmodus. Wir drücken Shift D und dann X. Und dann können wir in den Bearbeitungsmodus wechseln. Ich gehe jetzt in die Wireframe-Ansicht oben rechts Damit wir eins drücken können, um den Scheitelpunkt auszuwählen. Und ich werde hier klicken und ziehen und diese Hälfte auswählen Also wählen wir diese Scheitelpunkte hier einfach so aus. Und dann können wir G und dann X wählen und diese nach innen verschieben , um eine eher quadratische Form wie diese zu erzeugen Zurück in den Objektmodus kehren wir zur Solid-View zurück. Ich wähle hier die Umschalttaste und dann unser Holz aus, sodass wir die Abschrägung schnell kopieren können Ctrl L, Modifikatoren kopieren. Wir haben hier eine Abschrägung. Ich könnte sie straffen. Bei diesen Abschrägungen könnte ich also auf 0,01 runterfahren und sie dann etwas enger ziehen, einfach so nun zum Essen Lassen Sie uns nun zum Essen zur Materialvorschau übergehen Und die können wir uns schnappen. Wenn wir uns diese ansehen und dann hier in den Bearbeitungsmodus gehen und A drücken und dann unter Ihrem UV-Editor hier, können wir die UVs darüber sehen Wenn du also eine andere Art von Essen willst, müssen wir diese Inseln nur wegen irgendwas bewegen Also können wir einfach G nehmen und sie dann über diese grünen Inseln bewegen oder so. Weißt du, es ist ziemlich einfach. Wenn du etwas wie Oliven oder Trauben oder so willst , könnten wir uns das schnappen. Wir könnten Schicht D machen und das hier in unsere Kiste legen. Und stellen Sie einfach sicher, dass es gut drinnen ist und nicht durchschaut. Also haben wir dort eine Kiste. Diese. Nun, lassen Sie uns diese Kiste duplizieren, also haben wir noch eine, und wir könnten diese rote hier hinstellen, so schlau. Ich stelle die hier rein. Einfach so. Und dann, für den langen, werde ich schlau werden. Ich nehme das hier und stelle das Fenster zur Seite. Wir stellen das hier rein, einfach so. Wir müssen es vielleicht ein bisschen vergrößern, damit es einfach so ankommt. Und dann verschiebe ich D und dann X. Wir bringen eins auf diese Seite, dann Shifty und dann X. Bring eins in der Mitte hierher Und wenn du diese acht reduzieren willst, wähle ich sie alle aus und dann gehe ich einfach auf S und dann auf Z und verkleinere sie Du kannst sie einfach so etwas flacher machen. Und vielleicht, damit es ein bisschen natürlicher aussieht, habe ich vielleicht vier hier drin und zwei. Wir haben vier davon. Du würdest sie vielleicht immer ein bisschen drehen. Einfach so. Lass uns diesen langen duplizieren. Schicht Y. Und dann können wir uns ein paar davon schnappen und dann könnten wir hier jederzeit das Essen wechseln Also gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Wir haben die Inseln hier. Ich denke nur mehr an Farbe als an das eigentliche Essen. Also haben wir einen roten bekommen, wir haben Reis. Wir haben diese Farbe hier. Also vielleicht könnten wir so etwas wie dieses orangefarbene Zeug hier haben , was auch immer es ist. Ich sehe irgendwie aus wie Geparden. Richtig, wir schnappen uns die und stellen dann sicher, dass sie im Wald sind Einfach so. Eigentlich sehe ich irgendwie aus wie Bohnen, oder? Shifty X. Schieb das da drüben hin. Shifty X. Und skaliere sie auf dem Z, um sie etwas flacher zu machen Einfach so. Und jetzt können wir all diese Kisten per Shift auswählen Gehe in den Bearbeitungsmodus. Wir gehen A, U, intelligentes UV-Projekt, auspacken Und dann müssen wir mit TD dort hingehen. Dann gehe ich zurück in den Objektmodus. Ich klicke hier bei gedrückter Umschalttaste auf die inneren Kisten und dann Strg L, um Materialien zu verknüpfen Wir haben hier also trockenes Holz auf den Kisten. Und um es einfacher zu machen, könnten wir diese beiden per Shift-Taste auswählen und dann einfach Strg J drücken, um sie zu verbinden. Aber achte darauf, dass du das Futter mit dem Holz verbindest und nicht andersherum , sonst könntest du deine Abschrägung verlieren Wir machen einfach so etwas. Wählen Sie diese aus und wählen Sie dann bei gedrückter Umschalttaste zuletzt das Holz , dann Strg J und dann Strg J. Das sind jetzt also ein Objekt. Macht es einfacher, sie zu bewegen. Und dann können wir anfangen, sie zu platzieren. Also könnte dieser irgendwo davor stehen. Dieser könnte hierher gehen. Du kannst hier eine Kiste hinstellen und sie dann ein bisschen drehen Wir könnten den Ursprung auf Geometrie setzen, sodass Ihr Ausgangspunkt in der Mitte liegt, wenn wir sie drehen. So und dann haben wir das hier irgendwo. Und dann werden wir noch ein paar mehr reingehen lassen, zum Beispiel noch mehr von diesen Kisten Wir könnten uns also das Leben leichter machen und die Dinge beschleunigen, indem wir einfach diese Kisten duplizieren Also wir verschieben und dann X. Du könntest sie hierher bringen, anstatt eine weitere zu erstellen, Es liegt an dir. diesen hatte ich quasi Platz für ein paar Fässer und so. Diese hatte ich dann etwas weiter vorne. Und dann Shifty X. Und dann sind sie in der Referenz etwas dünner, also könnten wir sie löschen Und dann könnten wir diese auf dem X skalieren und sie eher quadratisch gestalten Und solange wir es nicht zu stark skalieren, sollte die Textur okay aussehen. Ja, es scheint in Ordnung zu sein. wir müssen nur A kontrollieren, ich drücke hier die Taste. Warten Sie, bis es gespeichert ist. Richtig, Steuerung, Skalierung auftragen, nur um die Abschrägung zu fixieren Und dann könnten wir das hier hin verschieben, das X verschieben, dieses daneben bewegen, einfach so Und dann müssen wir noch etwas zu essen hinzufügen. Also werde ich dich schnell daran erinnern , wie das geht. Falls du es vergessen hast, wir machen einfach Mesh Cube. Wir fügen einen Modifikator für die Suche nach Geometrieknoten und wählen dann unseren Crate Stacker Und dann zum Sammeln können wir uns hier eines unserer Lebensmittel aussuchen Ich nehme Obst drei. Und dann können wir das hier an Ort und Stelle bringen. Und dann in den Bearbeitungsmodus passen wir das einfach in unsere Kiste. Also GX und dann GX hier, und dann bringen wir diesen in den Objektmodus, wir wenden den Modifikator an und kehren zurück in den Bearbeitungsmodus, und dann drücken wir L auf einigen von ihnen, um sie zu löschen und sie natürlicher aussehen zu lassen , einfach so Gesichter löschen. Ich lösche noch mehr. Und vielleicht noch ein paar mehr. Diese sind ineinander, also werden wir einige davon löschen und das sollte in Ordnung sein. Vielleicht kann dieser gehen. Sie wissen wahrscheinlich schon, wie man das macht. Sie können diese ausfüllen. Ich fülle meins außerhalb der Kamera aus, damit du nicht hier sitzen und mir zusehen musst , wie ich immer wieder dasselbe mache . Ich sehe dich in der nächsten Lektion. 41. 3D-Lektion 40 Modellieren eines stilisierten Holzfasses mit Abkante: M. Hallo, willkommen zurück zu Blender-Stylized Arabian Market Course In dieser Lektion lernen wir, wie man ein einfaches Holzfass Okay, ich gehe zurück zu Solid View. Und diese Essensstücke hier, wir könnten sie wahrscheinlich einfach wegbringen . Einfach so. Dann drücken wir Shift A, vernetzen und fügen einen Zylinder hinzu. Und für die Scheitelpunkte nehme ich zehn. Es geht in den Bearbeitungsmodus. Und lassen Sie uns die obere und untere Fläche auswählen. Wir drücken Y, um sie zu trennen, und dann wählen wir S und dann Z und skalieren sie nur ein kleines bisschen wie folgt. Lassen Sie uns nun hier Kantenschleifen in der Mitte platzieren. Wir nehmen S, um zu skalieren, und dann Strg B, um das Ganze abzuschrägen und es schön gekrümmt zu machen So wie das. Ich werde hier eine Kantenschleife und hier eine Kantenschleife einfügen und dann gedrückter Alt-Taste beide auswählen. Wir drücken Strg B, um abzuschrägen, geben dem Ganzen eine einzige Abschrägung wie diese, einfach so Und dann können wir Shift D drücken, um zu duplizieren, und dann mit der rechten Maustaste klicken und dann erneut mit der rechten Maustaste klicken, während wir für den Gesichtsmodus die freie Taste drücken möchten , und dann mit der rechten Maustaste klicken, damit wir Gesichter entlang der Normalen extrudieren und diese extrudieren können Normalen Jetzt drücke ich die Alt-Taste und klicke auf jede zweite Gesichtsschleife wie diese jede zweite Gesichtsschleife Also können wir diese auswählen. Und dann können wir Y drücken. Und dann drücke ich L bei denen, die wir hier nicht ausgewählt haben Jetzt können wir mit der rechten Maustaste klicken entlang der Normalen zu extrudieren und sie ein wenig hervorzuheben Jetzt müssen wir vielleicht auf diese Gesichtsschleifen klicken und nur ein kleines bisschen vergrößern , um sie weiter hervorzuheben sie nur ein kleines bisschen vergrößern , um sie weiter hervorzuheben. Einfach so. Jetzt wählen wir diese obere Fläche aus. Wir drücken Shift H, um es zu isolieren. Ich drücke eins für die Scheitelpunktauswahl. Ich verbinde diese beiden Scheitelpunkte mit J. Ich verbinde diese beiden mit J und dann auch diese beiden mit Dann drücke ich drei und wähle dann beide Flächen und dann Y aus , um sie voneinander zu trennen Und dann können wir sie alle auswählen und dann ein kleines bisschen nach oben extrudieren Wir werden LTh machen, um alles zurückzubringen. Gehen wir in den Objektmodus und fügen wir unsere Abschrägung hinzu Und dann setzen wir das auf etwa 0,01, Schattierung auf hart und normal, rechtes Bein, rechtes Bein, Und wir haben hier ein schönes Fass. Wenn Sie diese Lücken hier schließen möchten, müssen wir nur in den Bearbeitungsmodus wechseln. Wir werden L auf all diesen Holzpaneelen hier drücken. Und dann können wir diese Lücken schließen, indem wir Alt und dann S drücken und sie einfach ein kleines bisschen vergrößern , um die Lücken dort zu schließen. Jetzt können wir in die Materialvorschau gehen und dann in den Bearbeitungsmodus wechseln. Wir haben ein intelligentes UV-Projekt ausgepackt Wir legen unseren TD hier hin. Dann gehen wir hier unten zu den Materialeigenschaften. Wir werden zwei Materialslots hinzufügen. Der erste wird aus Holz sein. Also geben wir es wie Holz als leichtes Material. Beim zweiten werden wir diese Art von Metall verwenden. Wir haben hier ein Metallgold. Ich werde gut darauf eingehen, drücken wir L auf diesen Teilen und tragen sie dann auf. Wir weisen diesen Stücken im Objektmodus das Metall Gold zu , sodass wir hier auf diese Zahl klicken können , um eine Kopie zu erstellen, und nennen wir das einfach Metall. Und wenn wir hier in unseren Shader-Editor gehen und gegen Ende haben wir hier einen gemischten Farbknoten mit dieser gelben Farbe hier. Wir können einfach darauf klicken, die Sättigung auf Null reduzieren, und vielleicht könnten wir diesen Wert verringern, um es etwas dunkler zu machen und hier diese Art von Metallfarbe zu erzeugen Und jetzt können wir einfach die richtige Skala wählen. Also können wir es einfach im Objektmodus skalieren, vielleicht auf SC wechseln und es etwas größer und dann kleiner machen Und wir können es hier als Referenz angeben und eine passende Größe für dieses Fass finden Also so etwas scheint gut genug zu sein. Und dann steuern wir einfach eine Apply Scale, und dann können wir in der gerenderten Ansicht überprüfen, wie es aussieht, und jetzt haben wir ein schönes Fass. Damit drücke ich Lth, um den Boden zurückzuholen Mit diesem Fass können wir G, Z gehen, die Strg-Taste gedrückt halten und sicherstellen , dass es dann auf den Boden fällt Und dann können wir irgendwo einen herbringen . Einfach so. Und dann können wir Schicht D X fahren, Sieg hier irgendwo herbringen und sicherstellen, dass es in diese Lücke passt. Da haben wir's. Nettes kleines Fass für dich. Also werde ich dich in der nächsten Lektion sehen. 42. 3D-Lektion 41 Realistische Drapierteppiche mit Verfestigungs- und Unterteilungsfläche: Okay. Hallo, willkommen zurück zum stilisierten arabischen Marktkurs von Blender stilisierten arabischen Marktkurs In dieser Lektion lernen wir, wie man Erstarren“ und dem Oberflächenmodifikator „Unterteilung“ Teppiche und Teppiche herstellen kann mit dem Modifikator „ Erstarren“ und dem Oberflächenmodifikator „Unterteilung“ Teppiche und Teppiche herstellen kann. Okay, lassen Sie uns also Shift A drücken und einen Zylinder hinzufügen und Und wir fahren mit Y und drehen ihn dann um 90 Grad auf die Seite. Und im Inter-Edit-Modus werden wir das klein verkleinern und dann auf SX setzen, das ein bisschen rausziehen. Lass uns das hier raufbringen und es hier mit unserem Holz vergleichen. Ich werde es öfter heiraten. Ich mache Alt S, damit es schön dünn wird, einfach so. Und dann könnten wir das hier zentrieren. Einfach so. Und dann würden wir gehen, GY die Kontrolle behalten und es hier an der Wand befestigen. Und dann könnten wir vielleicht Alt S benutzen und es etwas dünner machen. Und dann geh SX und bring das ein bisschen so raus. Und dann in den Objektmodus könnten wir zur Materialvorschau gehen. Bei einem so kleinen Objekt macht es wirklich keinen Sinn, eine Abschrägung hinzuzufügen da wir sie bei dieser Größe nicht wirklich sehen Fügen wir also einfach Material hinzu. Also gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Wir gehen A, U, intelligentes UV-Projekt, auspacken Wir setzen TD hier und wir können dem das Material Wood Light geben Einfach so und platziere das irgendwo hier. Gehen wir jetzt mit Shift A und fügen ein Flugzeug hinzu. Wir bringen das zur Sprache , wo wir es sehen können. Und bei den Materialien werden wir ihm eine Textur geben. Wir werden uns für Teppich, Teppich und Heldentextur entscheiden . Wir sollten uns das besorgen. Gehen wir also in den Bearbeitungsmodus. Wir legen hier eine Kantenschleife in die Mitte, und dann drücke ich GG um sie einfach so rüber zu schieben, damit wir den Rand genau am Rand dieser Textur haben. Und ich werde hier eine Kantenschleife einfügen und wir werden diese hier nur am Rand platzieren und dann eine auf dieser Seite, einfach so. Und dann eins hier oben. Und dann können wir einfach diese Gesichter hier löschen und dann diese schwarzen Gesichter löschen , nur damit wir die Textur wie diese bekommen . Jetzt haben wir das. Gehen wir in den Objektmodus. Wir gehen auf X und dann auf 90. Und dann gehen wir mit einer auf dem Ziffernblock zur Vorderansicht und wir können das hier ansprechen. Das gefällt mir. Und dann könnten wir SX nehmen, um es ein bisschen auf diese Weise zu skalieren , und dann SC, um es ein bisschen zu verlängern. Und ich möchte, dass es direkt über diesen Teilen hier steht. Wir gehen nach SC und skalieren es ein bisschen weiter. Ich denke, eine Größe davon sollte perfekt sein. Jetzt wollen wir es dicker machen, also fügen wir einen Modifikator „ Erstarren Und wir werden die Dicke nur um ein winziges Maß erhöhen , nicht Wir werden nur so etwas machen. Und dann fügen wir einen weiteren Modifikator hinzu, der als Unterteilungsfläche bezeichnet wird Geben Sie also Subdivision Surface ein, wir haben das. Und das macht im Grunde mehr Geometrie, sodass wir leicht eine Mischung erstellen können, die ziemlich biegsam ist Ihr CNA möchte dem noch mehr Geometrie hinzufügen. Also werde ich das auf ein Niveau setzen, bei dem zwei genügen sollten. Jetzt müssen wir das vielleicht über das Erstarren stellen. Ich stelle das an die erste Stelle. Also dann bekommen wir das. Und was wir tun werden, ist einfach ein paar Edge-Loops hinzuzufügen. Lassen Sie uns also ein paar Kantenschleifen auf diese Weise platzieren, und ein paar Kantenschleifen gehen auch auf diese Weise. Und dann müssen wir auch diese Ecken straffen . Also lege ich eine Kantenschlaufe hinein und schiebe sie dann hier nach oben zur Kante, nur um die Ecken hier zu straffen , damit sie nicht zu abgerundet sind Nun, eine Möglichkeit, zu visualisieren, was hier vor sich geht, ist, wenn ich diese Taste drücke, wir können sehen, was die Geometrie macht, und das rundet die Dinge ab und fügt mehr hinzu . Ich unterteile Ihre Gesichter im Grunde, also gibt es hier tatsächlich mehr Geometrie, als wir Wenn ich das also anwenden würde, wenn ich das anwenden würde, können Sie sehen wie viel Geometrie wir tatsächlich haben Wenn ich Z kontrolliere, haben wir diese Menge an Geometrie, aber wir können sie hier mit dieser Menge an Geometrie manipulieren . Das macht die Dinge einfach ein bisschen einfacher, als zu versuchen, wissen Sie, diese Menge an Geometrie zu manipulieren . Es macht also die Arbeit mit Durcheinander mit hoher Dichte viel einfacher Nun, das ist sehr flach und wir möchten, dass es so geformt ist, als ob es hier an dieser Stange hängen Also werden wir ein neues Tool namens proportionale Bearbeitung verwenden . Jetzt ist die Tastenkombination O auf Ihrer Tastatur, oder wir können sie mit diesem Symbol hier aktivieren und deaktivieren. Und was das im Grunde macht: Wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln und auf einen Scheitelpunkt klicken und dann G drücken, müssen wir ihn im Bearbeitungsmodus einschalten Wir bekommen diesen kleinen Kreis und dann ist es wie ein Einflusskreis Wenn ich es also ganz klein mache, bewegt sich alles in diesem Kreis. Und wenn ich es dann richtig groß mache, kannst du sehen, wie es das ganze Netz so bewegt. Also, was ich damit machen werde, ist hier einen dieser unteren Scheitelpunkte auszuwählen Machen wir diese Größe ungefähr so groß, wir können das nach oben schieben und auf GZ setzen und es einfach ein bisschen verschieben können das mit G&Z ein bisschen nach oben bewegen. Wir würden sie mit G und X ein bisschen hineinschieben, es richtig groß machen und einfach etwas hinzufügen, den Teppich biegen, damit er ein bisschen realistischer aussieht damit er ein bisschen realistischer Und dann wähle ich aus, ich werde es irgendwo hier in einer Kantenschleife platzieren irgendwo hier in einer Kantenschleife Halten Sie einfach die Form und wählen Sie dann die oberen aus und dann gehen Sie einfach GY, machen Sie den Kreis ziemlich klein und machen Sie das hier wie eine leichte kleine Biegung. Und dann könnten wir diese obere auswählen und dann GZ wählen und hier oben eine kleine Biegung Und dann könnten wir hier eine ganze Reihe von Scheitelpunkten auswählen eine ganze Reihe von Scheitelpunkten und dann nach GY gehen und sie ein wenig nach hinten schieben Und wir könnten diese Reihe hier auswählen und dann nach GY gehen und sie ein wenig nach vorne verschieben , nur um dem Teppich eine gewisse Biegung zu verleihen Das sieht jetzt also ein bisschen realer aus. Wir können G Y fahren und das dann hier gegen unsere Stange drücken . Es sieht also so aus, als ob es hier und da hängt. Ich habe einfach so etwas. Ein Teppich ist also fertig. Jetzt könnten wir dasselbe für den tun , der herkommt. Gehen wir also zurück und wir sind im Objektmodus. Gehen wir eine Netzebene verschieben. Wir werden das ansprechen. Wissen Sie, warum ist Bring Oh, ja, wir haben proportionale Bearbeitung im Objektmodus aktiviert. Wir machen das aus. Also werden wir das ansprechen. Und lassen Sie uns dem ein Material hinzufügen. Wir werden uns hier für Rug Texture Two entscheiden. So ziemlich das Gleiche, und wir können eines davon verwenden. Also gehe ich in den Bearbeitungsmodus. Fügen Sie hier Kantenschleifen hinzu und stellen Sie sicher, dass es hier bis zum Ende ist. Und wir werden eine auf dieser Seite haben. Und dann könnten wir auch eine auf dieser Seite haben. Und diesen Teppich schneiden wir auch ab. Wir werden das auch benutzen. Und dann schneide ich diese kleinen Quasten am Ende ab , glaube ich, weil es komisch aussehen könnte, weil sie nicht durchsichtig sind und wir das Schwarz dahinter sehen werden , also könnten wir sie einfach abschneiden Also füge ich hier unten Kantenschleifen hinzu und schneide diese auch ab Also nehmen wir einfach das. Dann können wir drei drücken. Wir können diese beiden Gesichter auswählen, I drücken und dann X, Gesichter löschen. Wir wählen dieses Gesicht aus und gehen dann zur separaten Auswahl P über. Zurück in den Objektmodus. Und dann nehmen wir diesen. Wir drehen es um X 90, um es zu drehen, und dann R Z -90, um es auf diese Weise zu drehen Und bringen wir es auf unseren Balkon hier, hier oben, und dann machen wir es ein bisschen größer Einfach so. Fügen wir nun den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung Setze das auf zwei. Dann fügen wir unser Solidify Gib ihm hier ein bisschen Dicke. So wie das. Im Bearbeitungsmodus geben wir ihm ein paar Edge-Loops wie diesen, ein paar Edge-Loops, die in diese Richtung gehen. Und dann werden wir diese Ecken hier straffen . Einfach so Und dann wollen wir das irgendwie über unseren Balkon biegen. Also was wir tun könnten, ist hier eine Kantenschleife anzubringen. Lassen Sie uns das Ganze ein bisschen herunterfahren und dann näher herangehen. Wir stellen es hier einfach direkt vor den Balkon. Und dann wollen wir, dass sich diese Kantenschleife hier direkt über dem Balkon befindet. Wenn wir diese Kanten hier haben, können wir sie auswählen und dann G X wählen. Und dann GZ, wir können das irgendwie biegen Wir müssen sie vielleicht drehen. Also nehmen wir Y 90, wir können sie jetzt platt machen Und jetzt können wir sie einfach so an ihren Platz bringen. Und dann können wir hier diese Haltekante auswählen und GX fahren, das etwas nach vorne schieben Sie könnten hier eine weitere hinzufügen, wenn Sie möchten, und dann GZ gehen und das ansprechen Und dann können wir das Ganze nach unten verschieben , quasi als ob es oben drauf sitzt Das könnte ein bisschen dick sein, dann erstarren, es könnte etwas dünner werden, so etwas Dann verschiebt GZ das nach unten, genau wie Lat. Und dann gehen wir in den Bearbeitungsmodus, und dann, wenn die proportionale Bearbeitung aktiviert ist, können wir einfach einige Scheitelpunkte verschieben und es einfach so aussehen lassen, als wäre es nicht so flach Einfach so, wir bewegen uns einfach und geben dem Ganzen einen gewissen Fluss , weißt du Und sobald wir das gemacht haben, könnten wir in einer Minute einen Blick in die Kameraansicht werfen . Also werde ich das einfach ein bisschen hinausschieben . Ich werde mit einem Erstarren herumspielen und versuchen, eine schöne Dicke zu bekommen Das sieht aus diesem Blickwinkel gut aus. Vielleicht schieb sie auch ein bisschen raus. Ich gehe zur Kameraansicht, und das sieht dort ganz nett aus. Cool. So macht man ein paar schöne Teppiche. Wir haben hier einen, den wir schnell machen könnten. Jetzt könnten wir den Oberflächenmodifikator „ Unterteilung“ hinzufügen, ihn auf zwei setzen und den Modus „ Erstarren Wir geben ihm hier ein paar Edge-Loops. Und auf diese Weise können wir diese Ecken hier enger machen. Und dann fahren wir AZ 90, GZ, halten die Kontrolle, schnappen es durch den Boden, dann können wir GY und dann GX fahren Wir können das vergrößern und das hier irgendwo nach vorne stellen Vielleicht können wir es ein bisschen vorziehen und dann haben wir jede Menge Töpfe und Teller drauf. Also besorgen wir uns einen schönen großen Teppich, einfach so. Und dann in den Bearbeitungsmodus, und dann verwenden wir die proportionale Bearbeitung, um diese einfach ein wenig zu verschieben. Und dann bringen Sie es an einigen dieser Scheitelpunkte vielleicht nur ein kleines bisschen zur Geltung, einfach so Und dann gehe mit Null zur Kameraansicht. Und wie sieht das aus? Wir könnten mit einem Solidify spielen Es könnte in den Boden gehen, also können wir es einfach ein bisschen so ansprechen Das sollte gut funktionieren. Okay , wir sehen uns in der nächsten Lektion. 43. 3D-Lektion 42 Stoffüberdachungen und -überdachungen mit Unterteilungsfläche: Hallo Willkommen zurück zum stilisierten arabischen Marktkurs von Blender stilisierten arabischen Marktkurs In dieser Lektion werden wir uns an die Arbeit an Notunterkünften machen. Okay, für das Tierheim ist es so ziemlich dieselbe Technik Also oh, auch bei diesen wollen wir wahrscheinlich mit der rechten Maustaste klicken und glatt schattieren, wir können einige Schattierungsfehler sehen Wir werden sie einfach glatt schattieren, nur um sicherzugehen . Ja, das können wir hier sehen. Ja, schminke sie glatt, ich komme zurecht. Stimmt. Also lass uns jetzt ein Flugzeug hinzufügen. Und dann dieses, wir werden das ansprechen und wir werden es etwas breiter machen. Drücken wir es hier gegen die Wand. Und dann in den Bearbeitungsmodus verschieben wir diesen Rand hierher. Ich werde die proportionale Bearbeitung vorerst ausschalten und hier einfach die richtige Breite einstellen. Ich werde schneller zum Objekt wechseln und diesen Pol hier einfach duplizieren. Ich könnte es sogar ein bisschen dicker machen und es einfach herausnehmen. Und dann lass uns Shift D und dann Z und dann in den Bearbeitungsmodus gehen. Wir wollen SX machen, das Ganze ein bisschen breiter machen, glaube ich, einfach so. Und dann können wir das ein bisschen nach oben treiben. Und jetzt dieses Flugzeug, wir können nach vorne fliegen und das Ganze einfach darauf ruhen lassen. Gehen Sie in den Bearbeitungsmodus. Und dann gehen wir mit dieser Vorderkante auf GY und treiben das einfach voran. Und dann wollen wir es runterholen, nicht wahr? Also werden wir es auf diese Weise herunterfahren und es einfach in Position bringen . Also ist es direkt vor diesen Kisten hier. Wir können in die Kameraansicht schauen und den Winkel sehen , und das sollte okay sein Und dann machen wir einfach E für Extrusion und dann Z, und wir werden das ein bisschen reduzieren Also gibt es einen. Also können wir unsere Unterteilung hinzufügen Es ist so, Stufen 1 bis 2, wir fügen den Modifikator „Erstarren Geben Sie ihm hier ein kleines bisschen Dicke. Es ist so im Bearbeitungsmodus. Und dann werden wir diese Ecken hier verschärfen. Und dann brauchen wir hier welche. Und dann an den Seiten, also einer hier und dann einer hier. Und dann brauchen wir einen an dieser Eckkante hier, also schieben wir einen einfach so hierher. Und du kannst kontrollieren, wie dick diese Art von Biegung ist, einfach so. Also werden wir es hier rumstellen. Dann brauchen wir welche in der Mitte und dann welche, die in diese Richtung gehen. Wahrscheinlich brauchen wir nicht so viele, die diesen Weg gehen. Vielleicht sind drei genug. Lassen Sie uns nun zur Materialvorschau gehen. Drücken wir A und dann U und dann Smart UV Project. Wir packen das Und dann lassen Sie uns zuerst mit TD dort anfangen und dann bei den Materialien wählen wir Ich glaube, hier handelt es sich um Markisenmaterial aus Canvas. Dieser. Jetzt müssen wir vielleicht ein paar UVs rotieren. Also müssen wir vielleicht eine andere Art des Auspackens machen. Was wäre, wenn wir es einfach mit U versuchen und dann das normale Auspacken hier versuchen, um zu sehen, was passiert. Also, jetzt verstehen wir das Das sieht ein bisschen besser aus. Und dann drehen wir es um 90 Grad. Und jetzt haben wir das verstanden, es fließt hier abwärts. Das sieht also ganz nett aus. Das können wir gebrauchen. Ziehen wir das Fenster nach unten. Wir haben also etwas Platz. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Lassen Sie uns die proportionale Bearbeitung einschalten und uns dann einige Scheitelpunkte schnappen und das Ganze ein wenig abbiegen. So wie das. Bring das ein bisschen runter, paar davon runter, weil ich mir vorstellen kann dass die Schwerkraft die Mitte etwas weiter nach unten ziehen wird. Was wir also tun könnten, ist, diesen mittleren Rand hier zu ändern und ihn ein wenig nach unten zu drücken und dann diesen ein wenig herunterzufahren. Einfach so. Wir könnten diese Seitenscheitelpunkte auswählen und sie etwas weiter nach unten reduzieren Und dann vielleicht wie einer dieser mittleren. Bring die runter. Das sollte dort okay sein. Ja, das wäre cool. Jetzt machen wir das hier drüben. Also dieser wird eine andere Form haben. Also werden wir dafür tatsächlich einen Würfel verwenden. Lass uns einen Würfel reinbringen. Lass uns das hier irgendwo hinstellen. Lass uns das runterholen. Und dann in den Bearbeitungsmodus bringen wir dieses Gesicht hier auf diese Seite. Und dann könnte dieses Gesicht ein bisschen nach vorne kommen. Und dann diese Unterseite, wir könnten das hochziehen und lassen Sie uns das Ganze ein bisschen runterbringen, einfach so. Und wir werden diese Unterseite hier löschen. Und vielleicht könnten wir diese Rückseite löschen. Behalte vorerst die Rückseite. Wir lassen das einfach da. Und dann fügen wir damit unsere Unterteilungsfläche Leg es in die beiden. Fügen wir das Solidify Erhöhen wir die Dicke des Erstarrungsgetriebes. Aus diesem Blickwinkel können wir nicht wirklich viel sehen. Also lasst uns hier ein paar Kantenschleifen hinzufügen. Bringen wir also diese Seite hinzu , um sie zu straffen. Wir bringen eine auf diese Seite, um das zu straffen, und dann eine hier oben und dann eine auf diese Weise Da haben wir's. Jetzt, wo wir uns verfestigen, können wir besser sehen, das ein bisschen hervorheben Dann fügen wir hier ein paar Kantenschleifen hinzu, und dann machen wir einfach ein paar davon auf diese Weise Damit kommen wir zu A. Versuchen wir es mit einer Würfelprojektion. Wir werden es mit Würfelprojektion versuchen und dann sehen, wie das aussieht. Geben wir dem Ganzen den verblassten Baldachin, wie dem zweiten Das ist also ein blauer. Und wie sieht das aus? Also das sieht ganz nett aus, wie es hier fließt. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Und lassen Sie uns diese UVs rotieren . Und jetzt verstehen wir das Sieht das besser aus? Sieht besser aus, wie es so fließt. Vielleicht könnten wir diese Gesichter auswählen und dann versuchen, diese Inseln zu drehen. G, um auf den Inseln hier unten Y drücken zu müssen und dann auf 90. Stellen Sie sicher, dass dies ausgewählt ist. Wir haben proportionale Kanten, auch hier unten nicht , also müssen wir das ausschalten. Das sind also separate 90. Und vielleicht könnten wir ihm so etwas geben , das wahrscheinlich ein bisschen natürlicher aussieht. Gehen Sie zur Kameraansicht und wir haben das. Aber ich mag es, ein paar Streifen hier zu haben, also vielleicht machst du so etwas, das sollte okay sein. Damit könnten wir einfach die proportionale Bearbeitung im Bearbeitungsmodus aktivieren und damit beginnen, das Ganze zu gestalten. Ich wähle hier diese mittlere Schleife aus und GZ und mache sie einfach schön groß und wir können sie dort nach unten biegen Ich wähle einige dieser Scheitelpunkte aus, mache sie klein und fange an, einige davon zu biegen Diese Eckpunkte können wir einfach etwas tiefer machen einfach etwas tiefer Und dann wollen wir es nicht zu übertreiben. Machen Sie es einfach so natürlich wie möglich. Und dann diese hinteren, wir könnten einige davon ein bisschen hochziehen. Genau so sollte es auch sein. Also gibt es noch einen. Und dann könnten wir diesen wahrscheinlich hier duplizieren. Ich mache Schicht D X Z -90, und dann können wir das hier vor die Tür stellen vor die Tür Gut GX. Und dann wähle ich vielleicht eine Menge von denen hier vorne aus und dann gehe ich GZ, mach es nett Wenn wir im Objektmodus auf dem Y rotieren, geben wir ihm vielleicht eine kleine Neigung, nicht zu viel Einfach so etwas. Leg das hier in die Mitte und das sollte okay aussehen. Und dann mit diesem, ja, wir werden es so lassen. In der Referenz habe ich gerade festgestellt, dass dieser blau ist und diese rot. Also lassen wir es so. Mir wird es gut gehen. Also haben wir die drin und dann brauchen wir jetzt nur noch ein paar Holzstangen dafür. Also, was ich tun werde, ist diese Holzstange hierher zu bringen. Wir werden Schicht nehmen und dann kann Z das herbringen. Ich mache Shifty und dann AZ 90, um das Ganze um 90 Grad zu drehen. Und wir kreieren einfach so etwas wie einen kleinen Holzrahmen. Also wollen wir einen. Ich werde in diesem Fall auf Y umschalten und das Ganze wahrscheinlich einfacher machen, wenn wir hier mit diesen Ecken beginnen Also holen wir den da rein. Stellen Sie sicher, dass es breit genug ist, also nehme ich SX und skaliere es einfach ein bisschen. Also haben wir das Lager, und dann könnte das hier drunter gehen. Also es ist so, es ist so, sieh mal. Und dann diesen, wir nehmen SX, machen ihn größer und legen ihn dann unter diesen. Und dann kann dieser auf der anderen Seite dupliziert werden. Wir nehmen Shifty X, bringen das auf diese Seite. Und dann brauchen wir einen, der nach unten geht. Also machen wir Shift D und dann RX 90. Du kannst das auf den Boden bringen. Wir haben GY und bringen es so nach innen. Und dann können wir im Bearbeitungsmodus diese obere Fläche hier auswählen. Schnappen Sie sich die obere Fläche, schalten Sie die proportionale Fläche aus und lassen Sie sie jetzt rein. Und dann können wir das irgendwo wieder in den Objektmodus bringen , und dann können wir Shift D und dann X drücken und dann das irgendwo hinstellen, wie hier hinten. Sollte in Ordnung sein. Und jetzt brauchen wir hier etwa vier. Jetzt, aus der Kameraansicht, können wir nicht wirklich hinter diesen Unterschlupf sehen, also können wir damit durchkommen, einfach die vorderen reinzubringen. Wenn wir also einfach eines davon duplizieren und dann Y und dann GX verschieben , können wir damit durchkommen, es ein wenig zu vergrößern und es dann in diesen Ecken hier zu platzieren Und dann verschiebe X und bring eins aus der Kameraansicht über uns, das sollte okay aussehen Und dann wahrscheinlich dasselbe für dieses Vorderteil hier. Also nehmen wir Shifty X. Wir stellen einen hier in diese Ecke. Ich schiebe es runter und schiebe es so in die Ecke Wir nehmen Shifty Y, nehmen einen auf dieser Seite. Es ist okay, wenn sie auf den Boden gehen, das ist kein Problem. Und dann könnten wir vielleicht einfach D X verschieben, sie hier an die Wand und den Winkel GZ anordnen und sie an ihre Position bringen Also sind sie nett hier in der Ecke. Überprüfe aus der Kameraansicht noch einmal, dass wir unter diesen Schutzräumen nichts sehen können, und das sieht ganz nett Cool. Es gibt also einige Unterkünfte für dich Also, wir könnten uns wahrscheinlich bewerben, also lassen Sie uns für diesen Fall die Unterteilung und die festen Fünf anwenden Und dann werde ich mich diesem zusammen anschließen. So wie das hier. Also los mit all diesen Teilen, lass uns J kontrollieren, um sie zu verbinden. Dann fahren wir mit Shift D Z 90 und dann bringen wir einen her. Also gehen wir nach GY und wir werden diesen vorerst irgendwo hier haben. Schauen wir uns das mal aus der Kameraansicht an. Das muss also etwas weiter zurückgehen. Also das ist hier in der Wand. Dann können wir gehen, es ist ein bisschen komisch, es aus der Kameraansicht zu entfernen. Also GY, wir können das einfach so an eine entgegengesetzte Stelle bewegen . Nun, eine letzte Sache, die mir gerade aufgefallen ist, als ich hier herumgespielt habe, dieses blaue Material hier. Siehst du, dass auf dem eine 0,001 steht? Nun, es heißt, es gibt zwei Benutzer mit diesem Material, aber ich weiß nicht, wie dieses Material hier reingekommen Der, den wir wollen, ist dieser hier. Dieser heißt also einfach Material 01. Es hat nicht die 0,001 auf diesem. Dies ist die alte Version des Materials, und Sie können sehen, dass diese ziemlich sauber ist , weil es nur die Bildtexturen Aber hier habe ich etwas wie Umgebungsokklusion und so etwas wie eine Geräuschtextur hinzugefügt Umgebungsokklusion und so etwas wie eine Geräuschtextur um dem Ganzen etwas Schmutz hinzuzufügen Also das ist der, den du willst. Stellen Sie sicher, dass Sie das haben. Ich weiß nicht, wie dieser in diese Datei gekommen ist, aber ich werde das einfach auf das Material 01 ändern. Das ist also das Material , das Sie wollen. Also gibt es einige Unterkünfte für dich. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. M. 44. 3D-Lektion 43 Erstellen von Tontöpfen und -platten mit Abschrägung und Verfestigung: Hallo. Willkommen zurück zum stilisierten arabischen Marktkurs von Blender stilisierten arabischen Marktkurs In dieser Lektion werden wir anfangen, an unseren kleineren Requisiten zu arbeiten Okay, ich drücke die Shift-Taste und klicke mit der rechten Maustaste hier drüber, dann Shift A und füge einen Zylinder Gehen wir jetzt damit in den Bearbeitungsmodus und wir können ihn ganz klein verkleinern. Wir können das ein bisschen ansprechen. Wir könnten wahrscheinlich unsere Referenz hierher bringen damit wir sehen können, wie groß das sein wird. Und jetzt können wir damit in den Bearbeitungsmodus wechseln. Wir können es ein bisschen auf Z skalieren, vielleicht etwas kleiner machen. Und jetzt fügen wir einfach ein paar Kantenschleifen ein und skalieren diese Kantenschleifen einfach hinein, sodass wir hier Kantenschleifen einfügen können. Und dann werde ich Shift Select wählen. Ich mache das, ich verschiebe und klicke auch auf diese Kantenschleife und skaliere beide so. Dann können wir hier einen Kantenlob einfügen. Wir sollten auch die unteren Kantenschleifen verkleinern. Also klicke ich auf diesen und skaliere diesen ein bisschen. Und dann fügen wir hier einen ein und vergrößern ihn. Und wenn wir das dann abschrägen, können wir unten eine schöne Kurvenform erzeugen Wir können hier einen Kantenlop einfügen und diesen skalieren. Und wir skalieren hier nur ein paar Kantenschleifen, um eine schöne Form eines Topfes Und für die Oberseite könnten wir hier eine Kantenschleife einfügen und dann noch eine hier, das herausskalieren und das dann abschrägen, um hier eine schöne Kurve Und dann müssen wir für die Oberseite nur die obere Fläche auswählen und dann I als Einschub, und dann können wir so etwas verkleinern Vielleicht könnten wir das hier etwas größer machen, also nehmen wir S und dann die Z-Taste, so ähnlich Und das reicht für einen Topf hier. Wir können in den Objektmodus wechseln. Ich klicke mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth und füge dann unseren Bevl-Modifikator Wir wechseln zur Schattierung auf härtere Normalwerte und können dann hier mit dem Betrag spielen Ich setze es so, wie es 0,01 tun sollte. Es macht vielleicht keinen Unterschied, weil es ein ziemlich gekrümmtes Objekt ist. Wir haben eigentlich keine scharfen Kanten, aber Sie können diese Fläche auch immer etwas weiter nach unten ziehen und sicherstellen, dass sie klein genug ist, sodass sie die Kante hier nicht durchschneidet. Im Objektmodus könnten wir also ein Objekt hinzufügen, wir haben kein Ton- oder Terrakottamaterial Was wir also tun könnten, ist, die wir hier drüben, zu nutzen Materialeigenschaften, die wir hier drüben, zu nutzen. Wir fügen einen neuen hinzu. Und wenn wir unser Steinmaterial hinzufügen, können wir es verwenden. Das sieht schon ziemlich gut aus. Aber wenn wir hier eine neue Kopie erstellen und diese in Clay oder so umbenennen können. Und wenn wir dann in den Shader-Editor scrollen und hier nach unserer Mischfarbe suchen, können wir mit dieser Farbe spielen und bekommen ein schönes Bild vom Typ Das ist Umgebungsokklusion Wir wollen das hier am Ende haben. Wir müssen vielleicht eine neue Mischfarbe hinzufügen. Wenn wir das also hierher ziehen und einen neuen gemischten Farbknoten hinzufügen, platzieren wir ihn einfach am Ende hier. Und dann können wir mit einem Faktor spielen und dann einfach mit dieser Farbe spielen , um eine schöne Farbe für unsere Töpfe zu bekommen. Und dann hier mit dem Faktor spielen. Mach es vielleicht ein bisschen dunkler. Und so etwas sollte für unsere Töpfe reichen. Und dann klicke ich mit der rechten Maustaste auf Geometrie als Ursprung festlegen, und dann können wir das auf den Teppich übertragen. Vielleicht ist das zu klein, also können wir es einfach ein bisschen vergrößern und ein bisschen vergrößern, einfach so. Und was ich damit machen werde, ist einfach etwas hierher zu verschieben, G Y, und dann verschiebe ich einfach D und dann X und dupliziere diese nur um eine schöne Sammlung von Töpfen hier auf dem Teppich zu erstellen . Einfach so etwas. Jetzt können wir verschiedene Variationen erstellen. Wenn wir das also einfach nehmen und duplizieren und dann in den Bearbeitungsmodus wechseln wollen, können wir einige dieser Kanten skalieren , um eine andere Form zu erzeugen. Es wäre also vielleicht einfacher, wenn wir einige Kantenschleifen zusammenfügen würden, um X auf diese Weise zu steuern. Und dann verschiebe einfach einige Kanten und schräg sie dann Und wir können hier eine andere Form bekommen. Also hüte dich vor diesem inneren Gesicht. Was die Innenseite angeht, werde ich sie etwas weiter verkleinern und diesen Rand hier verkleinern. Lassen Sie uns einige dieser Kanten oben auflösen . Einfach so. Dieser Rand kann sinken. Diese obere Kante können wir hier einfach so abschrägen. Und dann können wir hier mit dieser Kante herumspielen, vielleicht skalieren und abschrägen sie vielleicht skalieren und abschrägen, um etwas Einzigartiges zu schaffen , und einfach tun, was auch immer Sie möchten Dieser sieht ein bisschen hässlich aus, aber du weißt schon, du solltest die ganze Methode verstehen, Pots zu erstellen, einfach Kantenschleifen zu einem Zylinder hinzufügst und sie skalierst und so. Also diesen könnten wir ein neues Tonmaterial herstellen. Nimm das einfach als Clay 0,001 oder so. Und wir können die Sättigung verringern und es dann dunkler machen. Wir haben also eher einen gräulichen Topf, so etwas Du würdest auch mit diesem metallischen Material spielen, vielleicht sieht es besser aus, als ob es ein metallisches Material Vielleicht nicht. Spielen Sie hier also mit einem Faktor. Vielleicht nehmen wir so etwas. Vielleicht ein bisschen heller, so etwas. Und dann könnten wir diesen einfach duplizieren. Also schick X und erstelle hier einfach eine Sammlung von Töpfen. Und wir können sie immer verschieben, sodass sie ein bisschen chaotischer aussehen , weißt du, als nur wie Reihen von Töpfen wie dieser hier Also haben wir Shifty X und dann GY. Einfach so. Jetzt könnten wir auch ein paar Teller hinzufügen. Also verschiebe ein Netz und bring dann einen neuen Zylinder rein. Wir können das verkleinern und das vergrößern, das mit der Vorderseite nach unten bringen. Und dann mache ich Strg E und lösche dann diese Gesichter, sodass wir nur dieses Flugzeug hier haben, und wir fahren von Auge zu Bild und dann GZ, um das ein bisschen zu verkleinern Und dann könnten wir damit einen Modifikator „Verfestigen“ hinzufügen. Und dann sollte diese Dicke standardmäßig sollte diese Dicke Und dann fügen wir einfach noch eine Abschrägung hinzu. Aber die Schattierung um enorm zu erhöhen und dann mit dieser Menge zu spielen Etwas, das okay sein sollte. Und wenn du dann in den Tragemodus wechselst, kannst du die Form jederzeit mit dieser Innenseite anpassen , indem du sie einfach nach oben und unten bewegst. Und dann könnten wir dem auch das Tonmaterial geben , so etwas in der Art. Und dann den Fleck auf den Teppich bringen. Könnte es ein bisschen größer machen. Und dann duplizieren Sie das ein paar Mal. Einfach so. Wenn du eher eine Schüsselform haben willst, nehmen wir einfach eine davon und gehen in den Bearbeitungsmodus. Und wenn wir dann etwas hinzufügen, klicken Sie auf diesen äußeren Rand und lassen Sie ihn etwas höher erscheinen. Und dann klicken wir bei gedrückter Alt-Taste auf die Kante, die um das Gesicht herum verläuft. Möglicherweise müssen Sie die Abschrägung deaktivieren , damit Sie die Kante sehen können Und wenn wir dann B kontrollieren und das Ganze abschrägen, können wir eine eher rundere Form wie diese erzeugen Und dann in den Objektmodus sollten wir diese Form wahrscheinlich schattieren, glätten und dann wieder eine Abschrägung einschalten Und dann haben wir eine schöne Schale und dann könnten wir dem vielleicht das andere Tonmaterial so geben und das dann einfach ein paar Mal duplizieren Und dann haben wir eine schöne Sammlung von Töpfen auf unserem Teppich. Jetzt könnten wir auch einen größeren Topf machen, wie einen großen Blumentopf oder so. Also lass uns Shift A Mesh und dann Zylinder nehmen. Und dann werden wir das auf etwa diese Größe herunterskalieren , glaube ich. Und dann lassen Sie uns hier den unteren Rand abschrägen. Das abschrägen Und dann fügen wir eine Kantenschleife hinzu, wir skalieren diese ein, skalieren auch diese Fläche Und dann könnten wir das Ganze mit E extrudieren und dann verkleinern Und dann, wenn ich das Ganze einfüge und dann nach unten extrudiere, und dann können wir einige dieser Kanten abschrägen, um sie Also wählen wir all diese aus, drücken B, um abzuschrägen, das Ganze schön und rund zu machen Das hier, wir werden das einfach so abschrägen . Dieser sollte abgeschrägt sein. Und dann müssen wir diese Kante hier abschrägen. Etwas in der Art. Und dann könnten wir dem vielleicht auch eine Abschrägung geben Jetzt haben wir einen schönen großen Blumentopf. Vielleicht etwas größer machen, Shade Smooth. Vielleicht brauchst du hier keine Abschrägung . Sollte okay sein. Und dann können wir dem das Tonmaterial geben. Und dann vielleicht okay, also dieser ist viel größer. Also gehe ich in den Bearbeitungsmodus und entpacke es. Wir packen aus und machen uns dann mit TD auf den Weg, weil wir die Textur etwas gedehnt Und wenn du hier ein kleines Detail haben möchtest , könnten wir mit der Alt-Taste auf diese Gesichtsschlaufe oder so klicken und dann ein neues Material hinzufügen und das geben, den zweiten Ton, den wir gemacht haben, und dann auf ein Schild klicken Jetzt haben wir also so etwas. Und dann könnte dieser hier rüber gehen. Wir könnten D und dann X verschieben und diesen dann auch irgendwo hierher bringen. Und mit der Größe spielen, sie vielleicht ein bisschen größer machen. Und leg deine Requisiten einfach um deine Naht wo du denkst, dass sie hingehören Weißt du, du musst nicht genau wie bei der Referenz vorgehen. Du könntest einfach mit deiner eigenen Umgebung herumspielen , etwas zu deinem machen, weißt du? Das sind also die Grundlagen der Herstellung von Töpfen, Tellern und Schalen. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 45. 3D-Lektion 44 Modellieren einer Kleiderschiene mit Abkante und benutzerdefinierten Aufhängern: Hallo. Willkommen zurück bei Blender, stilisierten arabischen Marktkurs In dieser Lektion werden wir also EWA Closesail erstellen. Okay, jetzt gehen wir zu Datei und dann anhängen. Und gehen wir zur Resource Blend-Datei. Also Ressourcen auf dem arabischen Markt. Und unter Sammlung wollen wir die Nelken-Kollektion haben. Wir werden die reinbringen. Und wir können anfangen, damit herumzuspielen. Das sind also im Grunde genommen Bildtexturen, die wie ein Netz darauf platziert werden. Dieser ist wie ein Flugzeug mit der Textur darauf. Also können wir hier unten mit der Erstellung der Nelkenlinie beginnen. Also, was wir wirklich brauchen, müssen ein paar Zylinder hinzufügen , um den Rahmen zu bekommen. Also werde ich hier mit der rechten Maustaste klicken. Ich gehe zu einer Vollbildansicht und verschiebe dann einen Netzzylinder. Wir nehmen R Y 90, drehen es so, und dann können wir es verkleinern. Ich werde eine Referenz hierher bringen. Dann können wir es damit ein bisschen kleiner machen. Also werden wir es ansprechen. Wir nehmen Alts, um es so zu verkleinern, und dann SX und skalieren es ein bisschen. Etwas in der Art, vielleicht Alts und es auch etwas dünner machen. Und dann könnten wir Shift D und dann Z machen, eins nach oben bringen und dann Shift D und dann RY 90, und wir haben eine auf beiden Seiten wie diese. Nun, dieser sollte wahrscheinlich etwas dicker sein als die, die quer verlaufen. Also gehe ich in den Weedi-Modus und dann werden Alts vielleicht etwas dicker Und dann muss diese obere Fläche runterkommen , also wählen wir das aus Und dann bring das irgendwo hin, und dann in den Objektmodus, wir machen Shifty und dann X, zerreißt auf dieser Seite Und dann wollen wir etwas für die Beine. Also lass uns einen Würfel hinzufügen. Wir machen das schön klein und bringen es dann her. Ich werde GZ gehen und es auf den Boden legen. Vielleicht mach ich es so ein bisschen kleiner. Ich mache A, S, Y, skaliere es so. Und dann könnten wir diese beiden Kanten hier einfach abschrägen Ich nehme Steuerung B. Ich gebe ihm einige Segmente und mache eine Kurve wie diese Und wenn Sie dann mit der linken Maustaste klicken, können Sie dieses Menü aufrufen. Wenn wir zur Profilform gehen und sie dann nach unten ziehen, können wir hier die Form der Kurve steuern, sodass wir so etwas erstellen können. Und dann werde ich dieses Gesicht vielleicht etwas mehr zur Seite bringen , es etwas dünner machen, so in den Objektmodus. Wir können auch eine Abschrägung hinzufügen, vielleicht, wenn wir Shifty und dann X machen, bringen wir diese Seite hinzu, und dann werden wir all das mit Control J zusammenfügen Aber stellen wir zuerst sicher, dass das die richtige Größe ist Also vielleicht muss das etwas höher sein. Und dann diese beiden, wir werden sie ein bisschen ansprechen. Wir können sie auf Z skalieren , um sie etwas größer zu machen. Ja, also ich denke , das ist viel besser. Und wenn du willst, dass es länger dauert, nein, ich denke, das ist richtig. Ja. Ja, das wird in Ordnung sein. Lassen Sie uns all diese auswählen und dann J drücken, um beizutreten. Wir werden dem eine Abschrägung hinzufügen. An einer Abschrägung und dann 0,01, Schattierung hart Und dann schreiben wir Collect Shade Smooth. Dann gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Wir wählen A, U, Smart UV Project, Wrap, Set. Drücken Sie A um sicherzustellen, dass wir alle Elemente auswählen, und stellen dann TD ein. Und dann können wir dem das Material Holz geben. Also wähle hier eines deiner Hölzer aus. Nehmen wir Holzlicht oder so. Da haben wir also einen schönen Rahmen für unsere Kleidung. Also lass uns hier unser T-Shirt holen. Wir fahren Shifty und dann Y und dann Azzi 90. Und wir können das hier in Position bringen. Und dann könnten wir einfach eine kleine Form für den Aufhänger kreieren eine kleine Form für den Aufhänger Also wenn wir einfach einen Zylinder oder so etwas hinzufügen. Wir nehmen Ax 90. Wir werden das ansprechen. Wir werden die Vorder - und Rückseite löschen und dann einige Gesichter löschen, etwa so. Richtig, drehen wir das um -90 und verkleinern es. Und dann müssen wir es auch dünner machen, also gehe ich zu S & X und mache es auf diese Weise dünner Und dann müssen wir es kleiner machen und es dann hier reinschieben Also haben wir einfach etwas , das das zeigt, eine Art Haken, der hier rauskommt und viel kleiner macht. Und dann diese Gesichter, wir könnten wahrscheinlich einfach E oder extrudieren und dann sicherstellen, dass es auf das Z fällt, so etwas Und dann müssen wir diese Gesichter vielleicht hier ausfüllen. Und dann könnten wir diese Gesichter ganz oben auswählen und dann mit der rechten Maustaste auf „Entlang der Normalen extrudieren“ klicken Jetzt sind diese Normalen hier anders. Also werde ich beide auswählen und dann Altn drücken und dann umdrehen, sodass sie rundum gleich sind , und dann entlang der Normalen extrudieren, und dann können wir so extrudieren Und dann könnten wir das wahrscheinlich in etwa so skalieren so Und so etwas, das wir machen, brauchen wir vielleicht nicht einmal einen Haken , weil er so klein ist. Wir sehen vielleicht nicht einmal diese Menge an Details, aber es reicht schon etwas, das einfach ist, um es hier zu erledigen. Und dann könnten wir dem immer eine Abschrägung oder so etwas geben . Und dann müssen wir diese Normalen korrigieren. Lassen Sie uns also das Äußere neu berechnen und dann mit dem Betrag hier spielen Und dann das Schattieren der Normalwerte. Und wir können das einfach so geben wie unser Metall. Und dann können wir mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth klicken. Wenden wir einfach die Abschrägung darauf an , damit wir es auch verbinden können Also auf dem T-Shirt hier werde ich diesen Spiegel anbringen, und dann können wir die beiden zusammenfügen Jetzt können wir Shifty X verwenden. Und wenn du möchtest, dass sie ein bisschen anders sind , kannst du in den Bearbeitungsmodus wechseln Ich drücke L auf dem T-Shirt, also wählen wir nur das und dann gehen wir einfach S und dann Z, machen das ein bisschen länger, und dann gehen wir GZ, verschieben das wieder so an seinen Platz Und dann können wir sie einfach ein paar Mal duplizieren . Einfach so. Und wenn du dann eine andere Farbe für sie haben willst , lass uns hier drüben auf die Materialien eingehen. Und für das Atlas-Material „Nelke, Hängetuch“, erstellen wir ein neues, und wir können nach oben scrollen und einen riesigen Sättigungswert hinzufügen. Stecken Sie das hier. Und dann können wir die Sättigung etwas verringern. Und dann spiel mit dem Farbton. Vielleicht könnten wir uns für so eine hellgrüne Farbe entscheiden hellgrüne Farbe Und dann können wir ein paar davon per Shift auswählen. Wählen Sie bei gedrückter Umschalttaste das letzte und dann Materialien Control L und Lincoln aus. Jetzt, wo wir das haben, können wir die Shift-Taste all diese auswählen und dann einfach die Y-Taste drücken. Wir können A-Z 180 drehen, um es umzudrehen, also ist es ein bisschen anders, und dann haben wir einfach diesen hier drüben an seinen Platz, und dann haben wir einen schönen kleinen Kleiderständer , den wir benutzen können. Da haben wir's. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 46. 3D-Lektion 45 Erstellen von Stoffstapeln und einer realistischen Wäscheleine: Okay. Hallo, willkommen zurück zum Kurs „Arabian Market Course “ im Blender-Stil Arabian Market Course “ im Blender-Stil Mal sehen, zum Schluss kommen wir mit unseren Nelken Okay, ich werde hier die rechte Maustaste drücken und ein Flugzeug hinzufügen. Wir werden eine Mesh-Ebene verschieben. Ich werde das ein bisschen ansprechen. Und ich gehe in den Bearbeitungsmodus und skaliere ihn einfach runter und erstelle so etwas wie das, was wir machen. Jetzt füge ich nur ein paar Edge-Loops hinzu. So etwas wie das hier. Und dann geben wir ihm die Unterteilungsfläche Multifier. Setzen wir die Ebenen auf zwei, und dann geben wir ihm den Erstarrer Und dann können wir diese Ecken straffen , wenn du Und dann gehen wir zum Modus proportionaler Bearbeitung über. Lass uns das einschalten. Lassen Sie uns das Ganze ein bisschen umdrehen. So etwas wird reichen. Und dann können wir einige dieser Kanten so ansprechen. Und dann spiele ich hier mit Solidify. Jetzt möchten wir vielleicht ein Shade Smooth mit der rechten Maustaste. Und das könnte so wie es ist in Ordnung sein. Ich werde einfach schnell eine Abschrägung hinzufügen und sehen, wie sie mit einer Abschrägung aussieht Ich glaube nicht, dass es Sinn macht, eine hinzuzufügen. Du könntest es tun, wenn du es wirklich wolltest, aber ich werde es machen. Das sollte so wie es ist in Ordnung sein. Damit mache ich einfach Shift D und dann Z und rufe es auf. Ich gehe zu Solid View. Es könnte einfacher für C sein . Also könnten wir so etwas machen, und dann könnten wir Z 180 nehmen und es auf diese Weise umdrehen. Und wir können es auch immer etwas dicker machen. Etwas wie das hier. Und dann können wir beide auswählen und dann Shift D und dann Z und dann AZ 180 drücken, um sie umzudrehen. Und dann können wir alle vier auswählen und dann Shifty und dann Z, diese aufrufen und dann AZ 180 Also haben wir so etwas. Und dann könnten wir all diese wieder auswählen und dann einfach Shifty, Z und dann AZ 180 Und jetzt haben wir einen schönen Stapel Kleidung, den wir benutzen können. Jetzt werde ich all diese auswählen. Und eine nette schnelle Möglichkeit, Modifikatoren und mehrere Objekte anzuwenden , besteht darin , einfach mit der rechten Maustaste zu klicken und dann in ein Netz zu konvertieren Jetzt werden sie also auf alle diese angewendet. Wenn Sie in den Bearbeitungsmodus wechseln, können wir die Topologie hier sehen Damit können wir J so steuern, dass zusammenführt und dann in den Bearbeitungsmodus wechselt Wir gehen zur Materialvorschau. Gehen Sie zum A, U Smart UV-Projekt und wickeln Sie es ab. Dann fügen wir das Material hinzu. Also wollen wir das Gleiche wie unsere Überdachungen hier haben. Also war es das Material aus ausgeblichenem Cannabis-Baldachin. Also, es gibt einen von ihnen. Jetzt fügen wir das zweite Material hinzu, und wir wollen das andere Material für die Überdachung Also das rote, Markisenmaterial aus Leinwand, dieses. Und dann gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Alles abwählen und bei einigen Teilen L drücken, um es ein bisschen anders zu machen So etwas und dann auf ein Schild drücken. Und jetzt haben wir das und dann können wir es hier auf den Boden legen. Wir können sie einfach duplizieren und zusammenstellen. Sie können also Schicht nehmen und dann X oder Y. Und dann können wir Schicht Z wählen. Und dann könnten wir es vielleicht umdrehen, genau wie mit X 180 Also ist es wie auf den Kopf gestellt. Und wir können das hier aufzeichnen. Und dann könnten wir eins davon duplizieren , das hier drüben hinstellen und dann können wir sie alle auswählen und etwas über diese Seite legen, wir verschieben und dann Y. Und dann platzieren wir sie einfach so irgendwo angeordnet Wir könnten ihnen immer einfach eine kleine Rotation geben, damit es ein bisschen natürlicher aussieht Es ist nicht so, als wären sie wie in die Hände gelegt worden, weißt du. Es reicht einfach, so etwas. Vielleicht bringe ich auch eines ihrer Fässer mit, also hole ich ein Fass und bringe dieses auch da rüber. Und dann gehe ich zur Kameraansicht und schaue es mir einfach aus der Kameraansicht an und stelle sicher, dass wir alles von der Kameraansicht aus sehen können und lass uns das so verschieben, dass ich hier irgendwo hingehen könnte. Und das sieht ganz nett aus. Das ist also ein einfacher Weg, um einen schönen Kleiderstapel zu bekommen. Vielleicht sollten wir jetzt an der Wäscheleine arbeiten. Also machen wir zuerst die Wäscheleine hier und dann können wir sie hierher bringen. Also machen wir Shift A und dann verwenden wir dafür eine Kurve, und vielleicht könnten wir eine Bezier-Kurve verwenden Also werden wir das hier drüben hinbekommen, genau wie eine kleine Kurve, die sich verbiegen kann Wenn wir jetzt in den Bearbeitungsmodus wechseln, haben wir diese Griffe. Diese Kurve ist standardmäßig etwas schwer zu erkennen. Also gehe ich zu unseren Modifikatoren und füge einen neuen Modifikator namens Curve to Ich wähle das aus, und dann können wir die Skala verkleinern und eine nette kleine Wäscheleine wie diese kreieren eine nette kleine Wäscheleine wie Und dann können wir sie mit diesen Griffen drehen. Ich deaktiviere die proportionale Bearbeitung. Und wir können sie herausbringen und hier die Form unserer geschlossenen Linie erstellen. Wir können sie also jederzeit vergrößern und biegen und helfen so, die Kurve einfach zu kontrollieren. Mit dieser Kurve könnten wir also eine hierher bringen. Wir machen RZ, drehen es ein bisschen. Wir gehen in den Bearbeitungsmodus Und mit dem ersten könnten wir ihn irgendwo platzieren, wo die geschlossene Linie beginnen soll. Nehmen wir an, wir stellen es hier auf oder so, und dann kann das hier bis hierher gehen. Und wir wollen sichergehen, dass es sich quasi durch die Schwerkraft verbiegt. Also werde ich diese Griffe hier auswählen. Und wenn wir diesen nach unten bewegen, können Sie sehen, dass er wie eine Biegung entsteht, einfach so. Ich gehe zur Kameraansicht und schaue, wie es hier aussieht , und mache es schön und ähnlich, sodass es vielleicht ein bisschen herunterhängt Und dann können wir eine zweite hinzufügen, indem wir einfach Schicht wechseln und die angefangene hier irgendwo nach oben bringen angefangene hier irgendwo nach oben Wir wählen diesen aus. Und dann können wir diese Griffe anpassen , um es ein bisschen anders zu machen. Also so etwas, also jetzt mit diesen könnten wir es einfach so geben, könnten wir es einfach so geben als würden wir ihm einfach das Holzmaterial geben, ein dunkles Holz oder so. Es wird nicht wirklich wie Holz aussehen. Ich werde einfach wie etwas Bräunliches aussehen, weißt du. Ich gebe dem das Material Holz. Du könntest es mit Holzlicht versuchen. Vielleicht leuchtet Holz ein bisschen besser. Und dann werden wir sie duplizieren. Wir werden sie ansprechen. Schnappen wir uns auch eines unserer grünen T-Shirts . Schnapp dir eins davon. Wir müssen dafür in den Bearbeitungsmodus gehen und dann den kleinen Haken löschen, also drücke ich L und lösche dann die Gesichter. Und wir werden sie hier einfach unter die Wäscheleine legen , indem wir sie einfach drehen und bewegen. Ich lege das hier hin, stelle sicher, dass es die richtige Rotation ist. Das werden wir dort haben. Und dann hat dieser Azzi zur Ansicht von oben Und dann könnte dieser hier irgendwo hingehen. Das muss noch weiter gehen. Ich werde es ein bisschen so drehen. Stellen Sie sicher, dass es hier an seinem Platz ist. Und um es ein bisschen natürlicher zu machen, gehe ich hier in den Bearbeitungsmodus und aktiviere gehe ich hier in den Bearbeitungsmodus dann die proportionale Bearbeitung und stelle dann sicher, dass wir einen schönen großen Kreis haben, und ich werde ihn einfach so verschieben, dass es aussieht, als ob es wie das Formen mit der Schwerkraft ist, falls das Sinn macht. Mach es einfach etwas gerader , so oder so, vielleicht nicht so biegsam, aber wo es eher nach unten zeigt als schräg. Diese sollten okay sein , weil sie eher in der Mitte sind Vielleicht könnten wir mit diesem ein bisschen spielen, ihn nur ein bisschen bewegen, so etwas in der Art. Jetzt wollen wir auch ein paar Decken kreieren. Also mache ich hier die Shift-Taste mit der rechten Maustaste und dann Shift A, Mesh und dann Flugzeug Gehen Sie zu RX 90 und bringen Sie es dann nach vorne oder drehen Sie es. Wir können es etwas kleiner machen. Wir werden auch das proportionale Einlassen ausschalten. Und dann machen wir es so dünner. Schieb es einfach so nach oben. Und dann wähle ich im Bearbeitungsmodus diese obere Kante und dann E zum Extrudieren aus und extrudiere das einfach irgendwie darüber und verschiebe diese Kanten dann so nah wie möglich an die Linie hier Jetzt müssen wir das vielleicht einfach so drehen. Und dann können wir ihm den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung geben. Und dann mach zwei draus. Wir lassen es erstarren und erhöhen die Dicke Wir machen alles glatt und geben ihm dann ein paar Kantenschleifen an den Ecken Und dann auch hier unten. Und dann wollen wir hier ein paar Edge-Loops und dann auch noch weite Strecken zurücklegen. Also so. Und dann verschiebe ich bei proportionaler Bearbeitung einige dieser Scheitelpunkte irgendwie verschiebe ich bei proportionaler Bearbeitung einige dieser Scheitelpunkte Zu so etwas. Und dann wechseln wir, noch eins, drehen es so, dass es der Kurve hier entspricht Und dann gehen wir in den Bearbeitungsmodus und wir können einige dieser Scheitelpunkte um etwas Ähnliches herum verschieben um etwas Ähnliches herum Und dann gehen wir mit diesen in den Bearbeitungsmodus Ich gehe auf AU, intelligentes UV-Projekt auspacken. Und dann können wir die Materialien geben. Eine davon war eine Markise aus Segeltuch. Das ist der Ich gehe in den Bearbeitungsmodus und drehe diese UVs dann um 90 Grad, also ist das eine große Hilfe. Und dann ist dieser Baldachin verblasst und niemand sollte Gehen wir in die Kameraansicht , um zu sehen, wie das aussieht. Jetzt dieses T-Shirt, ich könnte die Art und Weise anpassen, wie es fließt. So etwas wäre in Ordnung, denke ich. Ich werde sie näher an die Linie bringen. Und jetzt mit diesen Klamotten könnten wir einfach einen Netzwürfel verschieben und wir machen es schön klein. Noch kleiner als das und eine Art Nelkenklammer machen. Du machst einfach eine einfache Form. Ich mache einfach SX und dann SY, mach es schön dünn, so oder so. Vielleicht essen. Ich nehme Alts und verkleinere es etwas weiter und gebe dem dann einfach das Material Holz, so etwas in der Art. Und duplizieren Sie sie einfach und legen Sie sie wie Seife hierher und dann duplizieren Sie sie. Vielleicht müssen sie ein bisschen größer sein. Dann können wir immer auch die Dicke der Kurve anpassen , indem wir in die Modifikatoren gehen und dann mit der Skala spielen 0,01 sollte also reichen. Und hab eine auf dieser Seite. Einfach so. Und für das T-Shirt haben wir wahrscheinlich welche, wir wahrscheinlich welche haben okay. okay. Und so etwas sollte okay sein. Schauen wir uns die Kamera an, wie das aussieht. Und dann haben wir eine schöne Wäscheleine für dich. Nun, wenn du damit zufrieden bist, könnten wir sie wahrscheinlich jetzt löschen, ich glaube, mit den Klamotten sind wir fertig. Vielleicht hätten wir noch einen hier oben irgendwo haben können. Da haben wir also eine nette kleine Wäscheleine. Sobald Sie damit fertig sind, könnten wir sie wahrscheinlich einfach aus dem Weg räumen oder sie Ihnen überlassen. Schauen Sie sich die Kameraansicht an. Und wir nähern uns jetzt der Ziellinie. Wir müssen nur noch ein paar Requisiten machen und dann auf der linken Seite arbeiten. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 47. 3D-Lektion 46 Detaillierte Modellierung von Tischen, Stühlen und Requisiten: Hallo. Willkommen zurück zum stilisierten arabischen Marktkurs von Blender stilisierten arabischen Marktkurs In dieser Lektion werden wir einige Tische und Stühle entwerfen einige Tische und Okay, nehmen wir also unsere Referenz und gehen dann von zu G und dann mit Shift S und dann mit dem Cursor zum Weltursprung. Und ich gehe zurück zu Solid View. Die Tabelle ist also ziemlich einfach. Alles, was wir tun müssen, ist ein Netz zu verschieben, dann zu hobeln und es dann auf die Höhe des Tisches zu bringen. Und dann versetzen wir es in diesen Modus. Wir skalieren es einfach auf der Ausstellung. Einfach so. Ich werde die proportionale Bearbeitung ausschalten und das brauchst du jetzt nicht. Ich werde hier eine Kantenschleife in der Mitte hinzufügen und dann Strg B drücken und es wie eine einzelne Abschrägung machen und es so bringen Und dann hier eine Kantenschleife in der Mitte, Control B, und bringe sie hierher. Also haben wir diese vier Quadrate. Mit diesen vier Quadraten können wir sie also auswählen. Wir können Shift D drücken, um zu duplizieren und dann E, um zu extrudieren, Ganze auf den Boden zu bringen Nun, dieser Tisch sieht ein bisschen hoch aus, also könnte ich sie einfach so ein bisschen nach oben bringen Ich kann diese Kanten hier auswählen. Stellen Sie sicher, dass sie alle ausgewählt sind. Und dann mache ich Control X, um mich aufzulösen. Und dann können wir hier jetzt ein paar Edge-Loops einbauen. Das gefällt mir. Nun, dieses Gesicht wird seltsam sein, also muss ich es rückgängig machen. Ich drücke L auf diesen Beinen und verstecke sie so, dass ich diese Kanten auswählen kann, ohne die Beine auszuwählen , und dann Strg X und dann Strg X. Jetzt kann ich einige Kantenschleifen hinzufügen. Dann wähle ich jedes andere Gesicht wie dieses aus und drücke dann Y, um sie so voneinander zu trennen. Dann können wir diese auswählen und dann einfach E drücken, um sie zu extrudieren und sie ein bisschen zu vergrößern, einfach so Ich lasse H alles zurückbringen. Dann A, Alt N, rechne draußen neu, leg das auf den Boden Dann gebe ich ihm die Abschrägung. 0,01 und Schattierung von zwei härteren Normalen. Und dann könnten wir dem ein paar zusätzliche Details hinzufügen , indem wir einfach in den Bearbeitungsmodus Wir könnten eine Kantenschere platzieren und sie dann abschrägen. So wie das hier. Also haben wir hier ein Gesicht, damit wir Shift D drücken können, und dann mache ich E, dann halte die Taste gedrückt und schiebe es an diesem Bein. Dann drücke ich L und dann S, Y um es etwas dünner zu machen, und dann auch SZ. Dann können wir einfach Shift E Y drücken und einen auf diese Seite bringen. Jetzt ist unser Tisch fertig. Dann gehen wir für den Hocker einfach hin und holen einen Zylinder rein. Wir können das ein bisschen herunterskalieren. Ich werde den Kerl ein bisschen zur Seite stellen. Und dann nimm die richtige Größe für den Sitz. So etwas wird reichen. Jetzt bringen wir einen Würfel rein. Und mit diesem Würfel werde ich ihn verkleinern, vergrößern. Ich nehme den neuesten und mache ihn dünner. Und wir wollen, dass das so zwischen Gesicht und Boden ist Ich wähle alles aus und verschiebe es in den Bearbeitungsmodus, sodass der Ausgangspunkt hier in der Mitte bleibt . Ich bringe das Ganze heraus und drehe es dann mit Y, drehe es ein wenig. Und dann stelle einfach sicher, dass es einfach so groß genug ist. Jetzt ist der Ausgangspunkt also eine Mitte. Wir können das einfach im Objektmodus duplizieren . Stellen Sie sicher, dass wir uns hier oben auf dem freien Cursor befinden. Wenn wir dann R und dann Z machen oder um den freigegebenen Cursor drehen, können wir es einfach so im Laden herumlaufen lassen . Also könnte ich einfach so mit drei Beinen herumlaufen. Und dann können wir sie alle auswählen und dann einfach die Verbindung steuern. Aber ich könnte das hier etwas dünner machen und sie dann alle zusammenfügen. Control J. Ich klicke bei gedrückter Shift-Taste auf unseren Tisch, Strg L und kopiere die Abschrägung rüber Und dann können wir mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth klicken. Und jetzt können wir in die Materialvorschau gehen. Wir können dem das Holzmaterial geben. Wir können sie also beide in den E-Modus wählen. Ein U S MIURpject-Wrap, dort mit TD wieder in den Objektmodus versetzt Wir können ihnen vielleicht das Holz Woodl geben. Wir gehen zur Render-Ansicht und schauen uns das mal an. Welches sieht besser aus. Vielleicht Wood Light oder vielleicht Wood Micood und dann Control Copy Modifier Wir wollen Link-Materialien. Vielleicht könnten wir ein anderes Material im Laden haben. Es liegt wirklich an dir. Vielleicht würde es trocknen, einfach so. könnten wir uns jetzt ein paar Teller schnappen Vielleicht könnten wir uns jetzt ein paar Teller schnappen und sie hier auf den Tisch stellen. Einfach indem wir sie jupikieren und sie bewegen. Jetzt könnten wir ein paar Tassen kreieren. Es wäre also sehr einfach. Wir fügen einfach einen Zylinder hinzu, machen ihn schön klein. Dann wähle ich die Hälfte dieser Gesichter hier so aus und drücke dann Shift D und dann X, um das herauszuholen, und dann X 90, und dann X 90 sie so zu platzieren, und dann SY, um sie einfach so zu skalieren. Wir haben hier also einen halben Zylinder, und dann können wir einfach die langen Normalen extrudieren, hineinbringen, L komprimieren, verkleinern und dann einfach so ein Mg daraus Und dann ändern und dann draußen neu berechnen. Und dann für die obere Skala müssen wir nur I einsetzen und dann E die Skala, schon haben wir einen Und dann geben wir ihm einfach unseren Bevel-Modifikator. Und dann Schattierung zu härteren Normalen, Rechtsklick, Rechtsklick Gib es wie das Lehmmaterial. Eventuell müssen wir es auspacken , wenn wir die Textur etwas dehnen müssen Also werde ich ein intelligentes UV-Projekt machen, auspacken. Das sollte okay sein. Und dann können wir sie duplizieren. gebe ich ihnen vielleicht ein anderes Material, also gebe ich ihnen das zweite Tonmaterial, nur damit sie nicht dasselbe sind wie die Becher, weißt du. Und dann könnten wir etwas wie eine Flasche kreieren. Dann werde ich wieder einen Maschenzylinder wechseln. Ich werde das etwas kleiner machen. Und dann mach es auch ein bisschen größer. Wir wollen hier eine Kantenschleife und dann diese Fläche und dann diese Kantenschleife Lassen Sie uns zuerst die obere Fläche verkleinern. Stellen Sie also sicher, dass wir nicht mehr auf Fredcursor sind. Wir wollen das Medium Point hier oben haben. Wir skalieren das Gesicht hinein. Und dann wollen wir hier noch eine Randschleife, einfach so. Dieser könnte abgeschrägt sein. Wenn du das komisch abschrägst , dann liegt das daran, dass wir das Profil geformt haben Wir müssen diesen Wert nur auf 2,5 zurücksetzen. Und dann dieses Gesicht, vielleicht könnten wir es vergrößern oder verkleinern. Und dann brauchen wir nur noch I für Insert, E für Extrusion. Und dann könnten wir auch einige dieser Kanten abschrägen. Einfach so, schräg diese Kante ein bisschen ab. Und dann auch die untere Kante , wir könnten sie abschrägen. Und dann gebe ich ihm vielleicht einen Rechtsklick auf Shade Smooth und dann gebe ich ihm vielleicht das Metallmaterial und dann dupliziere ich alles. So wie es ist. Und dann mit dieser Tabelle werde ich Shifty und dann X wählen, werde ich Shifty und dann X aber vielleicht, wenn wir sie alle auswählen, so und dann Shifty X und sie alle zusammen verschieben Also dieser hier könnte unter unserem Schutz irgendwo wie hier drüben unterkommen unter unserem Schutz irgendwo wie hier drüben unterkommen Und dann diesen hier, ich werde Shifty Y nehmen, den hier rausbringen. Ich gehe zur Kameraansicht, vielleicht muss das etwas größer sein Versuche einfach, unserer Referenz ein bisschen zu entsprechen. Es wird nicht genau dasselbe sein, aber wir werden hier eine ähnliche Atmosphäre Und dann der Laden, wir könnten sie einfach duplizieren und sie einfach platzieren, wo immer du willst Und dann stellen Sie sicher, dass Sie einige von ihnen drehen, damit die Beine nicht in dieselbe Richtung zeigen. Sehen Sie sich die Kamera an und los geht's. Jetzt haben wir einen Tisch da drüben und dann diesen, vielleicht könnten wir den auch woanders hinstellen. Also versuche vielleicht, das Stockwerk nicht richtig auszuwählen. Beweg diesen. Vielleicht kann das hier drüben hingehen. Vielleicht zeigt es einfach ein bisschen auf den Rand der Kamera, mir würde es gut gehen. Und dann muss dieser wahrscheinlich ein bisschen größer sein, also werde ich sie vergrößern und auf den Boden legen und sicherstellen , dass sie genau so im Tierheim ist Jetzt haben wir also einen schönen Tisch, Stuhl mit ein paar Requisiten. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 48. 3D-Lektion 47 Erstellen einer detaillierten Holzkarrre: Okay. Hallo, willkommen zurück zum Kurs „Arabian Market Course “ im Blender-Stil Arabian Market Course “ im Blender-Stil In dieser Lektion werden wir eine Schubkarre bauen. Okay, also fangen wir mit einem Würfel an. Lassen Sie uns also einen Mesh-Würfel verschieben. Und damit gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Wir nehmen SC, werden ein bisschen kleiner und dann X. Und wir wollen die Grundgröße unserer Schubkarre Wir können also die obere Fläche löschen. Und dann sollten wir wahrscheinlich einige dieser Gesichter trennen. Drücken wir hier also auf jedem Gesicht Y , damit sie alle so getrennt sind. Für die Seitenflächen werde ich also drei Kantenschleifen hinzufügen. Also so. Und dann fügen wir für die Vorderseite zwei hinzu. Und dann könnte dieses Gesicht wahrscheinlich auch gelöscht werden. Und dann fügen wir für den unteren Teil drei hinzu. Und dann wollen wir auf all diesen Gesichtern hier Y drücken. Also diese sind jetzt alle getrennt. Jetzt können wir das Aussehen dieser Holzpaneele etwas variieren das Aussehen dieser Holzpaneele wenn wir eine Kantenschleife hinzufügen und uns dann bewegen könnten. Was wir eigentlich tun können, ich habe eine Idee. Wir werden in all diesen Flächen ein paar Kantenschleifen hinzufügen. Möglicherweise müssen wir bei einigen von ihnen L drücken und sie verstecken, damit wir hier Kantenschleifen einfügen können. So wie das hier. Wir könnten hier welche reinstellen. Nur damit wir mehr Topologie haben, um uns fortzubewegen. Und dann die Unterseite, wir könnten etwas hineinlegen. Und so. Gehen wir jetzt in den Bearbeitungsmodus und extrudieren dann entlang der Normalen wie dieser So wie das. Jetzt können wir ihm den Bevel-Modifikator geben, nach Bevel 0,01 suchen und dann normales CN härten Und dann in den Modus Adic können Sie A drücken und dann unter Mesh, Transform, Randomize, und dann können wir das auf 0,01, 4,02 setzen setzen Jetzt haben wir also eine zufällige Bewegung im Wald. Also das ist richtig, wie Shade Smooth. Also jetzt ist Holz ein bisschen krumm und biegsam. Jetzt müssen wir anfangen , die Griffe hinzuzufügen, glaube ich Also verschieben wir einen Mesh-Würfel und skalieren ihn auf dem X, schön dünn, und auf dem Z, nett und dünn. Und wir werden das auf eine Seite verschieben, wie hier. Wir machen Alts, machen es ein bisschen in so einem und verschieben es dann ein bisschen zurück Und dann kann dieses Gesicht mit G und Y nach vorne kommen. Dann können wir irgendwo eine Kantenschleife platzieren, wie hier, und dann noch eine Und dann klicken Sie, wenn wir dieses Gesicht auswählen, und klicken Sie dann bei gedrückter Umschalttaste auf diese Gesichtsschleife und dann auf GZ, wir rufen das Wir haben hier also ein paar nette Griffe. Gehen wir A, Alt N und drehen dann um, um diese Normalen zu korrigieren, und dann schalten wir um und dann X, bringen wir sie auf diese Seite Einfach so. Wir könnten noch ein paar Edge-Loops hier noch ein paar Edge-Loops einbauen. Wir nehmen ziemlich viele. Also, sobald wir ein paar Kantenschleifen drin haben, können wir A wählen und dann vernetzen, transformieren, randomisieren, 0,01, nur um sie etwas biegsam zu machen Geh auf 0,02, solange es nicht zu viel ist. Ich denke, das ist zu viel hier. Also nehmen wir hier 0,01. Einfach so. Und dann können wir einfach auf Shift klicken und dann Ctrl J drücken , um es mit der Schubkarre zu verbinden Jetzt brauchen wir also ein paar Teile , die die Räder halten. Also verschieben wir einen Mesh-Würfel, machen SX, skalieren das in SY und dann SC, vielleicht ein bisschen dünner auf X und Y, einfach so. Und dann kann das hier irgendwo hingehen. Und jetzt werde ich das ein bisschen ansprechen. Jetzt können wir hier drunter gehen und es vielleicht etwas kleiner machen . Und dann kann das hier irgendwo hingehen. Einfach so. Und dann machen wir schlau, X, bringen es auf diese Seite Und dann drücken wir A, Shifty Y und bringen sie auf diese Seite Und dann könnten wir all diese Kanten auswählen. So wie das hier. Und wir können diese Steuerung B zu Abschrägung abschrägen, einfach so Jetzt wollen wir, dass ein paar Zylinder rüber fahren. Jetzt steuern wir einfach J auf die Schubkarre, und jetzt sind sie zusammengefügt Und dann verschieben wir das A-Mesh und dann den Zylinder, und dann wechseln wir mit Y 90 in den Bearbeitungsmodus Wir machen Alts, verkleinern es , schön dünn, gut G, Y, und dann bringen wir das hier an die richtige Position und skalieren es A. Wir wollen, dass es etwas dünner ist. So etwas in der Art. Und dann wollen wir sichergehen, dass es dahin kommt, wo die Räder wären. Also stelle ich mir irgendwo wie hier vor. Und dann können wir einfach auf Y umsteigen, einfach so. Und dann könnten wir weitermachen , wir könnten versuchen, hier und hier unten ein paar Kantenschleifen zu platzieren und dann A-Flächen, ich meine, Mesh-Transformation, Randomisierung Aber dann glaube ich nicht , dass es mit dem Zylinder so gut funktioniert, also kontrolliere ich Z und lasse es einfach so Und vielleicht könnten wir eine dieser Kantenschleifen auswählen und einfach manuell so bewegen, sie auf und ab bewegen, nur um eine kleine Biegung in diesem Holz zu erzeugen. Ich muss hineinzoomen , also können wir einfach auf diese Kantenschleife klicken und dann GZ wählen, tolle kleine Biegung im Holz da Und dann können wir J auf die Schubkarre drücken, einfach so Und für die Räder brauchen wir einen Zylinder. Maschenzylinder. Wir haben RI 90. Und dann wollen wir das verkleinern , um die Größe unserer Räder zu bekommen. Also muss ich ein bisschen größer sein, SX machen und es ein bisschen dünner machen. Und dann können wir die hier reinstellen. Nun, sie müssen vielleicht etwas größer sein, was bedeutet, dass diese Zylinder vielleicht etwas mehr herauskommen müssen. Ich versuche nur zu überlegen, wo die hingehören würden. Also vielleicht an der Außenseite dieser Griffe, damit das Rad etwas dünner wird. Also werden wir diese Zylinder skalieren, damit es bis zum Ende reicht. Aber vorerst löschen wir diese Gesichter hier, einfach so. Nun, bevor ich das mache, gehen wir in den Bearbeitungsmodus und wählen unsere Zylinder mit L. Wir machen SX, bringen es einfach so, dass es einfach so über das Rad hinausgeht. Jetzt können wir das Rad hier auswählen. Und dann in den Bearbeitungsmodus drücken Sie A, klicken mit der rechten Maustaste, extrudieren Sie entlang der Normalen, extrudieren Sie sie einfach so Und dann wollen wir einige Gesichter auswählen. Also wählen wir einfach ein Paar aus, das herumläuft nach dem, wie sie heißen? Diese Dinge. Ich wähle ein paar Gesichter aus. Wir drücken Shift D. Dann drücken wir SX, ich meine, um sie ein bisschen so zu skalieren , und dann klicken wir mit der rechten Maustaste auf Extrudieren entlang Normalen und wir können sie bringen , wir können sie einfach so hineinbringen, vielleicht Wir können bei all diesen Teilen L drücken. Wir versuchen es mit Alts, um sie etwas dünner zu machen. Und wenn wir dann S-Schicht Y oder S-Schicht X nehmen, könnten wir einfach eine Skala wie diese anpassen. Ich werde sie einfach vergrößern. Wir haben also so etwas, und jetzt können wir das verschieben. Also das ist hier in der Mitte. Und dann gehen wir mit diesem Zylinder in den Bearbeitungsmodus. Wir legen hier eine Kantenschleife in die Mitte und dann B, um sie abzuschrägen und ihr eine einzelne Abschrägung zu geben Jetzt haben wir das hier, und dann können wir diese Flächen auswählen Normalen extrudieren Also haben wir so etwas, einfach so. Damit können wir diese Normalen hier korrigieren, und vielleicht sollten wir Ich gehe in den Bearbeitungsmodus auf der Schubkarre und lösche diesen umgedrehten Und mit diesem Zylinder werde ich ihn spiegeln Also werde ich hier auf dieses Gesicht klicken und dann Strg+Plus auf den Ziffernfeldern drücken, um einige davon hier zu löschen. Also gehen wir mal Gesichter löschen. Also haben wir die Hälfte hier. Und dann wollen wir einen Spiegel hinzufügen. Also lass uns Modifikator hinzufügen, Spiegel suchen. Und wir wollen uns von der Schubkarre trennen, weil wir die ganze Schubkarre gespiegelt haben, also drücken wir Wir wählen P, separate Auswahl. Lassen Sie uns den Spiegel aus der Schubkarre nehmen und in den Objektmodus wechseln Wir können diesen Namen wählen. Wir werden sicherstellen , dass wir das Clipping einschalten, also Sonnenfinsternisse in der Mitte Und dann können wir diese Gesichtsschleife hier auswählen und dann einfach Gx wählen und sie verbinden und dann wieder in den Objektmodus zurückkehren Jetzt können wir mit Shift unser Rad auswählen, also haben wir dieses ausgewählt und dann drücken Shift Y und bringen eines in diese Richtung. Dann haben wir das Und jetzt müssen wir nur noch diese Räder auf die andere Seite kopieren , damit es auf Shift X läuft und sie hier an ihren Platz bringt Und jetzt bringen wir den Spiegel einfach so auf diese Zylinderstücke an Und jetzt können wir all das mit der Hauptschubkarre verbinden. Es ist also so, als ob dieses letzte J mitmachen wollte. Also hat alles eine Abschrägung. Jetzt müssen wir nur noch mit der rechten Maustaste klicken und Smooth Shade Smooth verwenden. Und damit ist das Modellieren abgeschlossen. Damit können wir jetzt einfach zur Materialvorschau gehen. Wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, gehen wir zu einem U Smart UV-Projekt, packen es aus und stellen TD Und dann geben wir ihm ein Holzmaterial, also vielleicht Holzlicht Wir bringen es auf den Boden und dann können wir es hier irgendwo hinstellen. Wir gehen zur Kameraansicht. Drehen Sie das, machen Sie es vielleicht etwas größer und schauen Sie sich einfach eine Referenz an und haben Sie das irgendwo hier. Vielleicht eine schöne Schubkarre. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 49. 3D-Lektion 48 Details zu booleschen Türen und architektonischen Fenstern: Hallo. Willkommen zurück zum stilisierten arabischen Marktkurs von Blender stilisierten arabischen Marktkurs In dieser Lektion werden wir mit der Arbeit an unseren endgültigen Gebäuden beginnen Arbeit an unseren endgültigen Okay, bei diesem Gebäude, weil es schräg steht, wird es für uns ziemlich schwierig sein, Teile zu modellieren und sie dann in die Wand zu stecken Also, um die Rotation wieder einzustellen, lassen wir es an, damit wir es jetzt so haben können Und vielleicht könnten wir das einfach zur Seite legen und wir können hier drüben arbeiten. Also als Erstes wollen wir ein paar Schritte. Also lassen Sie uns sie verschieben, mit der rechten Maustaste klicken. Wir bringen unseren freigegebenen Cursor hierher. Wir drücken Shift A Mesh Cube und GZ, halten die Strg-Taste gedrückt, und wir können das Ganze hier nach unten ziehen halten die Strg-Taste gedrückt, und wir können das Ganze hier nach unten Jetzt wollen wir auch unsere Referenz. Also werde ich unsere Referenz hier rüberbringen. Und dann ist er auf dem Boden, also ist das okay. Und dann fügen wir hier einige Schritte hinzu. Ich nehme G, X und dann hebe ich es hier an die Wand. Und dann können wir dieses Gesicht runterbringen und dann dieses Gesicht hierher bringen. Und dann füge ich ein paar Kantenschleifen hinzu, vielleicht drei Kantenschleifen. Wir wählen diese Flächen aus, wir gehen zu E, und dann diese Gesichter, wir gehen zu E und dann diese untere Fläche E, einfach so. Jetzt können wir dem einfach die Abschrägung geben. Also suchen wir nach Abschrägung 0,015, um härtere Normalen zu schattieren. Jetzt wollen wir unsere Tür. Also könnten wir uns die Tür hier drüben schnappen. Wir nehmen diese Tür, wir machen Schicht und dann X. Und dann könnten wir das hier positionieren Also gehe ich GZ und lasse es bis zum oberen Ende der Treppe herunterfahren, und ich gehe G Y. Und dann brauchen wir ein Besteckteil für diese Tür Wir könnten also in den Bearbeitungsmodus wechseln und einige Kanten auswählen, wie diese Außenkanten wie diese Also gehe ich hin und wähle all diese aus. Und dann einige Kanten wie diese unteren Kanten hier. Wir drücken Shift D und dann X, um diese herauszuholen, und dann trennt P die Auswahl. Also gehen wir in den Objektmodus und wählen dann die Kanten aus , die wir duplizieren. Wir drücken eins, um die Scheitelpunkte auszuwählen, und wir können diese mit F verbinden und sie hier einfach mit F Und stellen Sie sicher, dass all diese miteinander verbunden sind. Also diese sind hier nicht miteinander verbunden. Also, was wir tun müssen, ist einfach A und dann M für das Zusammenführungsmenü zu wählen, und wir werden nach Entfernung zusammenführen. Und hier steht, freie Scheitelpunkte entfernt. Hoffentlich sind diese jetzt alle miteinander verbunden. Jetzt müssen wir nur noch die Alt-Taste drücken und dann nur F zum Füllen und dann können wir E zum Extrudieren verwenden, und dann können wir das Ganze in den Objektmodus bringen Wir können GX benutzen und das hier in unsere Wand hängen. Und dann können wir Boolean hinzufügen. Aber bevor wir Boolean verwenden, , weil es uns weitermachen sollten wir wahrscheinlich zuerst einige Kantenschleifen hinzufügen Gehen wir dazu also in den Bearbeitungsmodus. Für die obere Fläche drücken wir Shift D und dann E, um zu extrudieren. Und dann können wir L und dann S und dann ShiftZ drücken , um das etwas zu verkleinern Und dann könnten wir das duplizieren. Shift D Z, bring das hoch. Wir werden es auf die obere Fläche herunterfahren und S ShiftZ skalieren es ein bisschen nach oben Dann haben wir das. Dann fügen wir hier eine Kantenschleife ein, und dann können wir bei Steuerung B auf Abschrägung drücken Wir drücken Shift D und klicken dann mit der rechten Maustaste auf Extrudieren entlang der normalen Unterdrückung drei, klicken mit der rechten Maustaste, extrudieren entlang der Normalen hier, holen das heraus, und dann drücken wir L darauf und dann gehen wir einfach GZ und bringen das GZ Wählen Sie nun „Ich klicke auf eine dieser Kantenschleifen“ und wähle „ GZ“, um das Ganze etwas herunterzufahren GZ Dann klicke ich bei gedrückter Alt-Taste auf diese Gesichtsschleife. Und dann fügen wir hier tatsächlich eine weitere Kantenschleife in die Mitte ein. Drücken Sie B auf Abschrägung, ich erstelle eine Abschrägung wie Und dann können wir S, Z verschieben und das Ganze vergrößern Jetzt haben wir so etwas , wir können noch eins drüber hinzufügen, also fügen wir hier eine Kantenschleife hinzu. Wir drücken Strg B, um auf diese Weise abzuschrägen und legen dann eine Kantenschleife in die Mitte, Control B, um abzuschrägen, und dann verschiebt S, und wir können diese einfach so hineinbringen Sie können es jederzeit anpassen, indem ein bisschen so skalieren. Dann haben wir das? Dann können wir bei diesem Teil L drücken und dann Shift D und dann Z drücken, das hier dazwischen bringen. Jetzt gehe ich in den Objektmodus und nehme ein anderes Fenster. Also werde ich mir eines dieser Fenster hier schnappen. Wir nehmen Shift EX, bringen das rüber und dann AZ 90, um es zu drehen. Und lassen Sie uns das irgendwo hier drüben zur Sprache bringen , einfach so. Und jetzt wollen wir hier einen Würfel haben. Also werde ich die Umschalttaste drücken und mit der rechten Maustaste klicken. Wir werden einen Mesh-Würfel verschieben. Und ich werde das einfach skalieren. Es hat also ungefähr die gleiche Höhe wie dieses Fenster. Muss nicht perfekt sein. Und dann können wir das mit GY ein bisschen zur Seite legen. Und dann schiebe ich das ein bisschen so in das Gebäude. Das wird ein weiterer boolescher Cutter sein. Also werde ich diesen hier zur Seite stellen, und dann kann dieser hier einfach hingehen Das sollte okay sein. Also ja, wir könnten jetzt wahrscheinlich unsere Booleschen Werte hinzufügen. Also werde ich hier D und dann Z verschieben, und dann GX GY, ich meine, und diesen hier verschieben, sodass wir auch hier ein Fenster haben . Fangen wir jetzt an, dem Boolesche Werte hinzuzufügen. Fügen Sie also Modify Boolean hinzu. Und dann wählen wir hier diesen Türschneider und dann können wir ihn anwenden, und dann können wir diesen Türschneider löschen Also haben wir hier jetzt ein Loch. Das scheint hier ein bisschen seltsam zu laufen, also gehe ich einfach in den Bearbeitungsmodus. Das ist der Grund. Also werde ich Z kontrollieren. Das liegt daran, dass der Fräser eine Abschrägung hatte, also möchten Sie hier die Fase vom Fräser entfernen Und jetzt, wenn wir unseren booleschen Wert hinzufügen, ja, müssen wir Z noch ein paar Mal kontrollieren Wir haben hier also den Booleschen Wert, aber entfernen Sie die Abschrägung. Und jetzt können wir den Booleschen Wert anwenden. Wenn wir das jetzt überprüfen, sieht das gut aus, also können wir die Tür hineinbringen Klicken Sie erneut auf das Gebäude, wir fügen einen neuen Modifikator hinzu, Boleion, und dann können wir Und dann haben wir hier ein Loch, also verschiebe ich das, wende den booleschen Wert an und verschiebe dann das Und dann noch ein Boolescher Wert hier oben, also suche nach Boolean, wähle diesen aus und klicke dann auf Anwenden und verschiebe auf Anwenden Jetzt können wir also an unseren Fenstern arbeiten. Also dieses Zylinderstück hier, dieses Teil im Dachgeschoss kann gelöscht werden Aber bei diesem gehe ich in den Bearbeitungsmodus. Ich wähle die Vorderseite aus. Strg I, X, Gesichter löschen. Und wir machen einfach ein schnelles Design. Also lass uns hier Edge Loop platzieren. Wir steuern B, nehmen die Seitenteile und drücken dann Y, dann platzieren wir hier eine Kantenschleife in der Mitte, sodass wir vielleicht eines dieser Gesichter verstecken müssen. Also können wir hier eine Kantenschleife einbauen, Steuerung B zum Abschrägen Und dann Y. Und jetzt verstecken wir eine dieser Flächen, damit wir hier eine Kantenschleife und hier eine Kantenschleife platzieren können Ich wähle diese beiden Steuerelemente B, um sie ein wenig abzuschrägen, und drücke dann Y. Jetzt füge ich hier einfach so ein paar Kantenschleifen in diese Flächen Und dann wollen wir auf all diesen Flächen Y drücken. Jetzt sind diese also alle voneinander getrennt. Ich gehe hier zu den einzelnen Ursprüngen und wähle dann all diese Gesichter aus. Und dann wollen wir R und dann Y drücken , um sie auf diese Weise zu drehen, sodass wir hier einige Panels erstellen können. Und jetzt brauchen wir nur noch E , um zu extrudieren. Wir werden sie so nach innen extrudieren. Und dann machen wir alles auf Altagepring zurück. Diese Mittelflächen. Wir lassen sie ein bisschen herausextrudieren , dann können diese Holzrahmen hier einfach so herausextrudiert werden, und dann gehen wir A, LT N, berechnen draußen neu, und dann können wir das hier in die richtige Position bringen Und dann können wir hier an diesem Fenster arbeiten. Also machen wir in der nächsten Lektion weiter. O. 50. 3D-Lektion 49 Letzte Gebäudetails mit Array- und Bevel-Modifikatoren: Mm. Hallo. Willkommen zurück zum stilisierten arabischen Marktkurs von Blender In dieser Lektion werden wir mit der Arbeit an unseren endgültigen Gebäuden beginnen Arbeit an unseren endgültigen Okay, jetzt für hier, was wir tun könnten, ist, in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Wir wählen dieses Gesicht hier aus. Drücken wir Strg I und dann X, Gesichter löschen. Und dann werde ich hier eine Kantenschleife in die Mitte legen und dann diese Seitenfläche hier löschen. Wir können also zwei Fenster gleichzeitig erstellen wenn wir einen Spiegelmodifikator hinzufügen Und statt des X werden wir hier das Y wählen Aber wir müssen den Ausgangspunkt hier an diesem Rand haben. Wählen wir also diese Kante aus. Wir drücken Shift S und klicken mit dem Cursor auf ausgewählt. Und dann gehen wir in den Objektmodus und klicken mit der rechten Maustaste auf Ursprung setzen, um Dcursor freizugeben Stellen Sie sicher, dass wir hier Merge de ausgewählt haben, damit sie nicht zusammengeführt Jetzt wechseln wir in den Bearbeitungsmodus und können hier einfach an dieser einen Seite arbeiten. Also füge hier eine Kantenschleife ein und dann Control B, und wir werden sie hier zur Seite legen. Wir wählen diese Flächen aus und wählen dann Y und dann H und dann eine Kantenschleife in der Mitte , dann Steuerung B. So und dann Y und dann H auf diesen Flächen. Jetzt wähle ich diese Fläche aus und verschiebe dann einfach E und dann Y im X, wir schieben sie zurück. Also werden wir sie später verwenden. Lassen Sie uns hier eine Kantenschleife in der Mitte platzieren und dann eine Kantenschleife in der Mitte, und dann verschieben wir diese nach oben. Und dann diese Kante, wir steuern B so, dass sie abschrägt gleichzeitig scrollt, sodass wir eine Kante in der Mitte haben und sie einfach irgendwo wie hier herausbewegen Ich drücke eins und wähle dann diesen Scheitelpunkt aus und dann gehe ich zu GZ und rufe das auf. Und dann können wir diese beiden Gesichter hier löschen. Ist so. Und dann diese Rückseite, wir können ein paar Kantenschleifen einbauen. Und dann auch so. Wir können A drücken , also drücken wir L, also wählen wir nur dieses Gesicht aus, und dann drücken wir I, um Gesichter einzufügen, und dann wieder I und dann X, um Gesichter zu löschen Jetzt haben wir das. Drücken wir L auf dieses Teil und dann E, um es zu extrudieren Wir werden sie ein bisschen herausextrudieren. Und dann lassen Sie uns diese Gesichter herausextrudieren. E zum Extrudieren, wir bringen sie heraus. Drücken wir Alt H und dann können wir diese Flächen herausextrudieren. Und dann können wir L auf der Rückseite drücken, wir gehen G, X und verschieben das hier hinter unsere Fenster. Wir können es vielleicht ins Gesicht nehmen und wenn es ein bisschen komisch wird, verschieben wir es einfach zurück und haben einfach so etwas wie hier. Dann haben wir das. Wenn wir jetzt in den Objektmodus wechseln, werden wir sie wieder hierher in unser Fenster schieben. Also, ich drehe das Z ein bisschen und dann G und dann X, bring das raus, und das kann hier auf die Seite gehen, einfach so. Und dann drücken wir Shift D und dann G Y, und dann drehen wir diesen. Also das ist auf dieser Seite des Fensters. Einfach so. Gehen wir jetzt Shift A, Mesh. Wir fügen einen Würfel hinzu. Wir gehen in den Bearbeitungsmodus. Wir werden das verkleinern. Lassen Sie uns eigentlich diese obere Fläche auswählen. Wir wählen Strg I X, löschen Gesichter, also haben wir nur ein Flugzeug, und dann mache ich SX, mache es etwas dünner, und dann SY, mache es ein bisschen länger, so. Und dann können wir es hier gegen unsere Wand stellen. Einfach an die Wand stellen, wir bringen es runter. Vielleicht können wir diesen Vorteil auf diese Weise weiter nach hinten bringen. Wir fügen hier einige Kantenschleifen ein und wählen dann diese Flächen aus. Wir wählen Y, um sie zu trennen, und dann A und dann E, um sie nach unten zu extrudieren Und dann muss das noch ein bisschen weiter gehen , damit es hier nicht aus der Kante Und dann gehen wir A, Alt N und rechnen draußen neu. Und jetzt haben wir hier unten einen schönen kleinen Balkon. Wir drücken tatsächlich Shift D und dann Z. Wir bringen eins unter diesem Fenster hier in den Bearbeitungsmodus, wir wählen diese Gesichter aus. Wir drücken G und dann Y und schieben sie wieder hierher zurück. Und dann könnten wir vielleicht bei diesen beiden L drücken und sie löschen. Also haben wir zwei hier. Und dann A, S, Z drücken, es etwas dünner machen und einfach ein dünnes unter dem Fenster haben. Also können wir das einfach ein bisschen runterholen. Jetzt holen wir uns ein paar Unterstützungsteile von hier drüben. Da waren welche auf dem Balkon, die wir uns schnappen können. Also lass uns in den Tragemodus gehen. Wir drücken L, Shift D, X und dann P und trennen die Auswahl in den Objektmodus. Wir wählen dieses Teil hier aus und verschieben es dann. Wir werden RZ 180 nehmen , um es umzudrehen. Und wir bringen das hier unter unsere Balkone. Also nehmen wir G und verschieben es ein bisschen nach unten. Und leg das hier drunter. Wir können Shift D und dann Y machen, einen in der Mitte haben und dann Shift D Y, einfach so. Dann machen wir Shift D und dann Z, und wir können einige davon hier drunter haben. Und dann könnten wir ein Array zu diesem hinzufügen, also ein Modifikator-Sucharray hinzufügen, und dann wollen wir hier Null auf dem X haben, und dann ziehen wir das Y heraus und erhöhen die Anzahl Und so etwas sollte in Ordnung sein. Und ich denke, damit sind alle Modellierungen für dieses Gebäude abgeschlossen. Wir brauchen einige dieser Holzstützen hier, also nehmen wir diese Holzstücke hier, wir machen Schicht D und dann X, bringen sie her und platzieren sie hier in unserer Wand. Wir bringen sie ein bisschen hoch und stellen sie einfach an die Wand. Wenn sie das Array haben, können wir das Konto noch ein bisschen erhöhen und dann einfach so weitermachen . Okay. Lassen Sie uns jetzt die Arrays auf jedes Teil hier anwenden Also werden wir das Array so anwenden , dass sie alle angewendet werden. Und dann wollen wir all diese zusammenfügen, damit wir wirklich alles auf einmal verschieben können. Wählen wir hier also alle Teile per Shift-Selektion und wir stellen sicher, dass wir alles haben. Aber wir bewegen uns mit G und stellen sicher, dass wir alles mitnehmen. Ja. Okay, jetzt, wo sie alle ausgewählt sind Wir können Control J benutzen, um sie zusammen zu bringen. Also Control J. Das ist also alles aus einem Guss. Und jetzt fügen wir dem einfach eine Abschrägung hinzu. Wir hatten den Bevel-Modifikator. Und wir können vielleicht damit durchkommen. Jetzt sieht es ein bisschen anders aus. Wenn wir Oh, ja, also müssen wir härtere Normalen hinzufügen. Und dann klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth, nur um sicherzugehen. Und jetzt gehen wir zur Materialvorschau. Und da müssen wir einfach alle Materialien hier entfernen . Gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Wir machen A, U, intelligentes UV-Projekt, wickeln und dann stellen wir TD ein, und dann können wir damit beginnen, einige Materialien hinzuzufügen. Das erste, was wir brauchen, ist unser Holz. Fügen wir das dunkle Holzmaterial hinzu. Jetzt haben wir also Holz. Jetzt können wir ein zweites Holz hinzufügen. Fügen wir das Material Wood Light und wählen einige Stücke aus , die als Holz hell sein sollen. Vielleicht könnten diese Außenrahmen hier also aus hellem Holz sein. Und diese Stücke hier könnten wir vielleicht so auswählen , dass sie aus Holz sind. Einfach so, wir schnappen uns auch diese Außenstücke. Also schnappen wir uns hier diese und diese Rahmen und dann ein Schild. Und dann vielleicht diese Holzpaneele hier und dann diese beiden hier, wir stoßen auf ein Schild. Jetzt sind sie aus Holz und Licht. Fügen wir ein weiteres Material hinzu. Wir fügen unser Steinmaterial hinzu und drücken dann L auf unseren Stufen und dann auf ein Schild. Und dann wollen wir den Stein auf diesen Rahmen hier haben. Und auf der Oberseite haben wir L getroffen, wir haben ein Schild für den Stein getroffen. Und dann noch ein Material. Wir brauchen unser Steinputzmaterial. Und dann können wir hier L an die Wand schlagen, auf ein Schild treffen. Und dann brauchen wir noch ein Material für diese Gesichtsschlaufe hier und hier. Also fügen wir ein weiteres hinzu, und es ist ein anderes Material, das wir noch nicht verwendet haben, und es ist eines dieser Zierblätter, also werde ich es durchblättern. Ich werde Trim eingeben. Also, aus Sandstein geschnitzte Wandverkleidungen, wir werden diese haben. Und dann wählen wir hier „ Lass uns diese Gesichtsschleifen auswählen“ und klicken dann auf ein Zeichen Und dann müssen wir hier in unsere UVs gehen. Und wir müssen, ich drücke hier auf das Rechtspfeilsymbol. Es zeigt also nur die UVs der Gesichter, die wir hier ausgewählt haben Und damit müssen wir sie nur noch auf eine andere Art auspacken Fangen wir also mit der obersten an. Wir gehen nach U und dann zur Würfelprojektion. Versuchen wir es mit der Würfelprojektion. Und unsere UVs sollten hier wie eine flache Linie Und wir können das hier in eines dieser Muster umwandeln. Und solange wir es über dem Muster haben, können wir den Rand auf dem Gesicht so haben , einfach so. Also werden wir dasselbe tun. Wir klicken auf diese Gesichtsschleife. Wir gehen und dann Projektion. Jetzt können wir das auf ein anderes Design umstellen. Vielleicht diese Dreiecksform hier, und dann kannst du es immer vergrößern und dann verschieben, sodass die Ecken hier irgendwie ausgerichtet sind. Und jetzt haben wir hier ein schönes Muster. Jetzt müssen wir uns nur noch mit Vertex Paint befassen. Also bekommen wir hier das gelbe Material und dann zurück in den Objektmodus Und da können wir das jetzt wieder an seinen Platz bringen. Also bewege ich das mit G und X und dann mit R Z, um es zu drehen, und dann G Y und dann gehen wir in die Kameraansicht, und da haben wir das hier platziert. Jetzt haben wir vergessen, den Spiegel an diesem Fensterstück anzubringen. Wir könnten also in den Bearbeitungsmodus wechseln und hier L drücken. Und wenn wir dann vielleicht zur lokalen Transformation gehen und dann Shifty und dann Shifty Y, können wir diese jetzt hierher verschieben. Einfach so Also werde ich das reparieren. Zurück in den Objektmodus. Wir gehen zur Kameraansicht und können dann die Position jederzeit anpassen. Stellen Sie sicher, dass wir hier zur globalen Transformation zurückkehren und dann zu GX wechseln, können wir das irgendwo hin verschieben , einfach so Zum Schluss könnten wir uns dieses Gebäude schnappen und all diese Teile hier per Shift auswählen Wir brauchen diesen Balkon nicht. Wir brauchen nur auch diese Fenster. Wir haben also diese, und wir können Schicht D und dann AZ-90 wählen. Aber ich werde Z kontrollieren und sicherstellen , dass wir den mittleren Punkt haben, damit es sich richtig dreht, AZ-90 Und dann kann dieses Gebäude irgendwo herkommen, direkt neben diesem Gebäude , um diesen Raum hier auszufüllen Gehen wir zur Kameraansicht und wir können hier sehen, dass wir es mit GMY zurückschieben können Nun, wir haben keine Mauer auf dieser Seite, aber wir haben eine Mauer auf dieser Seite Wir können also einfach S Y minus eins nehmen , um es umzudrehen. Und damit könnten wir wahrscheinlich durchkommen. Ich gehe in die Kameraansicht und dann einfach GX, verschiebe es ein bisschen in diese Richtung, nur um diesen Raum hier auszufüllen, einfach so etwas zum Ausfüllen da Vielleicht könnten wir den Turm ein bisschen zur Seite stellen. Und passen Sie diese Gebäude einfach ein bisschen so an. Also das sieht dort gut aus. Für diesen letzten könnten wir einfach in den Bearbeitungsmodus wechseln. Wir können hier irgendwo eine Kantenschleife platzieren. Wir können diese Fläche hier auswählen und dann mit E auf Extrudieren gehen und sie herausbringen Und wenn Sie weitere Details wünschen, könnten wir eine Kantenschleife wie hier einfügen und dann mit Strg B die Abschrägung vornehmen, ihr eine einzelne Abschrägung geben, dann mit der rechten Maustaste klicken, die freie Taste drücken, und dann mit der rechten Maustaste auf „ Entlang der Normalen extrudieren “ klicken Wir können das ein wenig herausarbeiten und dann einen Offset-Effekt erzielen und Und dann könnten wir irgendwo noch einen auftauchen lassen. Gehen wir zur Kameraansicht, damit wir sehen können, wo es einfach so sein wird. Und dann drücken Sie die Taste B, um abzuschrägen, klicken Sie mit der rechten Maustaste, lassen Sie die Maustaste frei, klicken Sie mit der rechten Maustaste, extrudieren Sie entlang der Normalen, Und dann können wir Alt S drücken, um es anzupassen. Einfach so. Wir wechseln bei diesem intelligenten UV-Projektabschluss in den Bearbeitungsmodus . Wir drücken A, damit alle Inseln ausgewählt sind, und versetzen TD dann wieder in den Bearbeitungsmodus. Und dann können wir dem das Steinputzmaterial geben und dann einfach in die Scheitelpunktfarbe hier zurück in den Objektmodus wechseln Und das sollte okay sein. Wenn du hier eine kleine Tür haben willst, könnten wir einfach in den Bearbeitungsmodus gehen Wir könnten hier einfach irgendwo eine Kantenschleife platzieren und dann irgendwo hier eine Kantenschleife. Und wenn wir dann ändern, klicken wir auf diese Kante und drücken dann Strg B, um abzuschrägen, eine kleine Türöffnung zu erstellen und dann diese Fläche auszuwählen und dann E zu drücken, um zu extrudieren, einfach Möglicherweise müssen Sie diese untere Fläche hier löschen. Es gibt zwei Seiten, also können wir beide löschen, und wir müssen es nur wieder auspacken weil die Textur hier etwas gedehnt Also machen wir A, U, intelligentes UV-Projekt, fertig. Wir drücken A, damit alle Länder ausgewählt sind, und stellen dann TD ein. Und das sollte für das Gebäude dort okay sein. Und wir könnten uns auch, sagen wir, diesen Balkon hier schnappen , diesen Unterschlupf, wir machen Shift und dann X, bewegen das über AZ-90, AZ 90. Und das dann an die Wand hängen. Geh GZ, geh in die Kameraansicht. Und das sieht hier ganz nett aus. Du bringst es auch runter oder hast es irgendwo dabei, einfach so. Und es gibt Gebäude. Jetzt wollen wir auch ein paar Verzierungen. Wir werden diese Säulen auch schnell fertig stellen. Lassen Sie uns also einfach eine Säule löschen und dann werden wir einfach an dieser Säule arbeiten. Kommen wir in den Bearbeitungsmodus. Und dann fügen wir für dieses zweite Material eine weitere Verkleidung hinzu. Es heißt Bogen- und Wandverkleidung. Und dann wählen wir hier einfach dieses Gesicht aus und klicken dann auf ein Schild. Und dann, wo die UVs hier sind, haben wir unser Gesicht hier. Wir drehen es einfach um 90, um es zu drehen. Und dann können wir eines dieser Muster wählen. Ich werde mich hier für dieses mit dem Kreismuster entscheiden. Wir legen einfach das Gesicht darüber. Und jetzt haben wir dieses Muster auf unserer Säule. Und dann können wir einfach Shift D und dann X machen und das hier drüber bringen. Jetzt haben wir ein paar schöne Säulen fertig gestellt. Schauen wir uns das mal in der gerenderten Ansicht an. Und wir sind fast fertig ein paar weiteren Requisiten , die wir rund um die Szene platzieren könnten Und dann könnten wir einfach die letzten Details hinzufügen. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 51. 3D-Lektion 50 Skybox-Steuerung mit Lichtpfad und wahrer Verschiebung: Okay. Hallo. Willkommen zurück zum stilisierten arabischen Marktkurs von Blender In dieser Lektion werde ich Ihnen zeigen, wie Sie das Bild Ihrer Skybox ändern können, und Ihnen etwas über Verdrängung beibringen Okay, ich werde Ihnen zeigen, wie Sie den Himmel verändern können, ohne die Beleuchtung zu ändern Gehen wir also hier in unseren Shader-Editor. Und lass uns von Objekt zu Welt gehen. Und unsere Himmelstextur tritt hier in den Hintergrund. Also wollen wir einen weiteren Knoten. Lassen Sie uns also die Textur eines Suchbildes verschieben. Wir werden das einfügen und öffnen, wir gehen zu unseren Kursdateien, und in den Texturen haben wir dieses Wüsten-Hintergrundbild. Wir können dieses Bild öffnen. Wenn wir das jetzt direkt in den Hintergrund stecken, wird es unsere Beleuchtung ändern und es funktioniert nicht sehr gut. Also was wir tun können, ist das hier wieder anzuschließen. Und was wir wollen, ist ein kleiner Knoten namens I-Kamerastrahl. Das heißt also im Grunde wenn dieses Bild von der Kamera gesehen werden kann, dann werden wir es ersetzen. Wir werden es im Grunde übertrieben hinzufügen. Also wollen wir einen gemischten Farbknoten hinzufügen. Und das wird hier eine Rolle spielen. Und dann bin ich mir nicht sicher , in welche Richtung das gehen wird. Ich denke, der Hintergrund geht ins B, der Himmel geht ins A und dann geht das hier in den Hintergrund. Und jetzt können wir sehen, dass wir das Licht von der Himmelstextur haben , aber der Hintergrund ist jetzt dieses Bild hier. Jetzt müssen wir das vielleicht ein wenig anpassen. Nun, wenn das nicht funktioniert, als ob es nicht hier ist, liegt es vielleicht daran, dass es der falsche Knoten ist. Das ist also eine Bildtextur. Wenn wir das löschen und ein anderes ausprobieren, wenn wir es mit Umgebungstextur versuchen, besorgen wir uns einen Umgebungstexturknoten und öffnen dann unsere Wüstenhintergrunddatei hier und schließen das dann an. Jetzt können wir sehen, dass es hinzugefügt wurde. Ich habe gerade das Bild daraus hinzugefügt. Jetzt haben wir hier also einen schönen blauen Himmel. Das ist alles, was du wirklich brauchst, kleine Knoten in gemischten Farben. Vielleicht könnten wir verschiedene Blend Nodes ausprobieren, wie vielleicht Werbung. Hinzufügen funktioniert nicht. Wir mischen einfach hier. Das funktioniert gut. Und jetzt haben wir einen schönen blauen Himmel. Also ja, nur ein Umgebungstexturknoten, keine Bildtextur, das willst du. Und dann einfach eine Mischfarbe und dann Kamerastrahl hier in deinen Hintergrund. So bekommt man dort also einen schönen Himmel. Jetzt gehe ich einfach zurück zur Materialvorschau. Und wir wollen, dass wir ein paar Requisiten auf dieser Seite haben, um den Raum auszufüllen, also werde ich mir einfach ein paar dieser Requisiten schnappen Geh Shifty X, bring das hier rüber und stell es so auf die Seite der Tür Ich nehme ein Fass, gehe Shifty X und bringe es dann auf diese Seite der Tür Und dann nehme ich auch ein paar von diesen Kisten und bringe sie einfach her Ich gehe in die Kameraansicht und sehe mir das hier unten an. Nun, ich könnte sie duplizieren und diese Ecke hier einfach mit ein paar Objekten füllen . Nun, das hier, ich könnte sie etwas größer skalieren . Und dann diesen, ich gehe vielleicht in den Bearbeitungsmodus, drücke L auf dem Essen hier und gebe ihm einfach eine andere Art von Essen. Vielleicht reicht dieser Reis hier. Also ist es hier ein bisschen anders, und dann wird das in Ordnung sein. Das sollte in Ordnung sein, nein. Co.. Ich glaube, wir sind so gut wie bereit für das Rendern. Jetzt könnten wir etwas Verschiebung hinzufügen, ja, wir müssen die Verschiebung machen, und dann müssen wir Vertex-Mainting machen Also werde ich dir die Verschiebung schnell zeigen. Nachdem diese Ebene ausgewählt ist, wechseln wir in den Bearbeitungsmodus, und wir werden einige Kantenschleifen hinzufügen. Nun, das wird Ihrer Szene eine Menge Topologie hinzufügen Ihrer Szene eine Menge Topologie hinzufügen Wenn Sie also ein älteres System haben, möchten Sie diese Methode wahrscheinlich vermeiden da sie für Ihre Szene etwas aufwändig werden könnte Wenn Sie also einen guten Computer haben, sollten Sie es auf jeden Fall versuchen, aber fügen Sie einfach eine Menge Edge-Loops hinzu. Und dann wollen wir einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzufügen. Wir beginnen zunächst mit einem und gehen dann zur gerenderten Und lassen Sie uns das Material hier öffnen. Wir gehen im Shader Editor zu Objekt. Und wenn wir hier sehen, haben wir einen kleinen Verschiebungsknoten und was Verschiebung bewirkt, bewegt er Ihre Scheitelpunkte, sodass Sie tatsächlich freie Geometrie haben , die auf Ihrer Textur basiert Diese einzelnen Kacheln werden also tatsächlich herausspringen. Und was wir tun müssen, ist, im Shader-Editor N zu drücken, damit wir diese Seitenleiste hier bekommen, und ich glaube, sie befindet sich unter Optionen und dann unter Einstellungen Und wenn dann Displacement steht, brauchen wir Displacement und Bump, stellen Sie sicher, dass das ausgewählt ist Und ich werde nur noch einmal überprüfen , alles richtig angeschlossen ist Ja, sollte es sein. Ja, wir sollten startklar sein. Ja. Also, wenn wir uns das hier ansehen, sobald wir die Level hier erhöhen, sollten wir, sobald wir die Level hier erhöhen, eine gewisse Bewegung auf den eigentlichen Kacheln sehen. Wenn wir also ziemlich hoch gehen, wird es ziemlich langsam, fünf ist hier ein guter Wert. Und jetzt sehen wir diese Kacheln. Sie haben jetzt die tatsächliche Geometrie. Das ist also eine gute Möglichkeit , einige Details zu erfahren. Sie können hier den Unterschied sehen, wenn ich die Unterteilung deaktiviere , sie ist schön flach, und wenn ich sie aktiviere, haben wir jetzt eine schöne Geometrie auf unseren Kacheln Also werde ich das unter Rendern auf fünf setzen Und dann werde ich im Level-Viewport das bei eins belassen In unserem Viewport bleibt es also flach und es wird unsere Szene nicht so stark belasten Aber sobald wir gerendert haben, wird dieser Wert auf fünf geändert, und wir werden das hier beibehalten Das ist eine gute Möglichkeit, etwas Geometrie auf unseren Boden zu bringen , oder? In der nächsten Lektion werden wir uns also erneut bei unseren Gebäuden entschuldigen müssen, werden wir uns um sicherzustellen, dass wir ein paar Quads haben, damit wir einige Kantenschleifen einbauen und dann mit der Scheitelpunktmalerei beginnen können beginnen Also, wir sehen uns in der nächsten Lektion. 52. 3D-Lektion 51 Beschädigung der Scheitelfarbe und Sandvariationen: Hallo. Willkommen zurück zum stilisierten arabischen Marktkurs von Blender stilisierten arabischen Marktkurs In dieser Lektion beginnen wir mit der Bemalung von Ear Buildings durch Vertex Okay, wir können also zu Solid View zurückkehren. Und fangen wir mit diesem Gebäude hier an. Lassen Sie uns einen Schrägstrich setzen, um es zu isolieren. Und lass uns in den Bearbeitungsmodus gehen. Und das hier ist alles Quad-Quad, also geht es uns gut. Alles, was wir tun müssen, ist nur ein paar Edge-Loops hinzuzufügen. Hier, und dann können wir ein paar rüber lassen, die in diese Richtung gehen. Und je mehr Scheitelpunkte Sie haben, desto mehr Kontrolle haben Sie über Ihr Bild, desto mehr Details können Sie einmalen Dieser Betrag sollte also ausreichend sein. Also dieser ist in Ordnung. Lassen Sie uns dieses Gebäude mit Schrägstrich auswählen und dann in den Bearbeitungsmodus wechseln Und wir haben das schon früher mit einer Topologie gemacht, also können wir hier unten einfach einige Kantenschleifen hinzufügen und hier einige zwischen diesen Fenstern Und dann können Sie auf dieser Seite etwa zwei lange Wege hinunterlegen Und dann glaube ich nicht, dass wir dieses Gesicht sehen können, oder? Nicht wirklich, aber wir können hinzufügen, wir können ein paar hinzufügen. Ich meine, es wird nicht weh tun. Also das wäre in Ordnung für das Gebäude. Also, dieses Gebäude, dieses, es wird eine Weile dauern, bis wir es gelesen haben, entschuldigen Sie sich für all diese Verse Also werden wir es wahrscheinlich einfach vermeiden, dieses Gesicht hier zu malen. Aber zu diesem Gesicht könnten wir wahrscheinlich noch etwas hinzufügen, das in diese Richtung geht. Und vielleicht könnten wir welche hinzufügen, es wird komisch, wenn wir etwas rüberbringen. Können wir also damit durchkommen, diese Gesichter zu löschen? Nein, es wird einfach komisch werden. Also wenn wir nicht die Zeit damit verbringen, aber mit unserem Messerwerkzeug und der Verbindung all dieser Verse, werden wir eine ziemlich nervige Zeit haben. Also, was wir tun könnten ist, diesen Rand hier aufzulösen. Ich werde einfach ein paar Kantenschleifen in diese Richtung ziehen und wir werden einfach mit dem arbeiten, was wir haben. Vielleicht könnten wir einfach mit nur ein bisschen Würfelmalerei davonkommen . Gehen wir jetzt in dieses und jenes Gebäude. Also, was wir tun könnten, ich drücke Strg frei , um hier in die Seitenansicht zu gelangen. Nehmen wir unser Messerwerkzeug mit K, und wir schneiden hier direkt über unseren Fenstern und Türen. Also schneiden wir einfach die Linie, die in diese Richtung geht, und dann schneiden wir diese in diese Richtung. Und dann verbinden wir das einfach rundum, so dass wir eine Kantenschleife haben , diesen letzten können wir einfach j verbinden. Jetzt können wir hier so ein paar Kantenschleifen einfügen. Wir können hier welche vorne anbringen, einfach so. Und dann haben wir gleich an der Ecke ein paar. Das gefällt mir. Und jetzt können wir hier einfach ein paar Details einmalen. Das wird in Ordnung sein. Gehen wir jetzt zurück zur Materialvorschau. Und wir können mit der Scheitelpunktmalerei beginnen. Fangen wir also mit diesem Gebäude an und gehen wir zur Scheitelpunktfarbe Und ich will immer noch hier nachschauen, ja. Also für Schwarz haben wir die Farbe hier, also wird Schwarz das Bild einfach so hinzufügen. Und wenn du diese Farbe hier auf Weiß änderst , kannst du sie quasi ausradieren. Also alles, was ich tun werde, ist, das auf Schwarz umzustellen und einfach ein paar Schäden reinzumalen. Also ich gehe hier gerne um die Ränder herum. Und dann gehe ich gerne, ein bisschen in die Ecken. Und dann vielleicht ein paar hier oben und einfach, fügen ein paar Sachen hinzu, wo immer Sie wollen , und gehen einfach um Ihr Gebäude herum. Einfach so. Es ist ganz nett. Füge einfach hinzu, was du willst. Ich gehe auch gerne ganz unten hin. Ich glaube, ich bin hier drin. Einfach so. Und du könntest wahrscheinlich mehr Zeit in Anspruch nehmen als ich , aber ich werde es einfach schnell durchgehen und dir zeigen, wie es geht. Meins könnte also ein bisschen nicht so gut aussehen wie deins. Also, wenn wir damit fertig sind, gehen wir hier oben in den Objektmodus. Beispiel unser zweites Gebäude in Vertex-Paint und dann etwas zu diesem hinzufügen Also könnte ich hier unter den Balkon gehen und dann ein paar hier rumstellen, vielleicht ein paar hier oben, versuchen, zwischen diese Fenster zu kommen und dann ein bisschen hier oben Einfach so. Und dann dieses Gebäude, wir hatten genau diese Eckpunkte hier. Wenn ich also zur Scheitelpunktfarbe gehe und einfach etwas zu diesen Scheitelpunkten hier hinzufüge , sollte das in Ordnung sein Vielleicht könnten wir auch hier oben mit ein paar davonkommen . Das sollte in Ordnung sein Nun, das letzte Gebäude, ich werde wahrscheinlich einfach etwas an dieser Wand anbringen, also könnten wir einfach ein bisschen Schaden an der Wand hier anbringen, einfach so Jetzt haben wir auch Scheitelpunktmalerei auf unserem Boden. Wenn Sie hier also Vertex-Malerei verwenden wollen, wird es zu einem sandigen Material Wenn wir hier also Schwarz hinzufügen, wird der Sand entfernt. Also, was ich tun könnte, ist, zu Schwarz zu gehen und quasi den ganzen Weg hier drüben zu malen, alles schwarz zu malen, damit wir es loswerden können. Und dann gehe ich zurück zu Weiß und fange an, in den Sand zu malen , wie in den Ecken. Übrigens können Sie hier F verwenden, um die Größe Ihres Pinsels zu ändern. Und ich füge einfach gerne etwas Sand in die Spalten, wo sie sich hier ansammeln würden, einfach entlang, wie bei Gebäuden Und das alles in diesen Spalten hier unten und auch hier in der Gegend. Und wenn du dann zu einer gräulichen Farbe übergehst , wird sie nicht mehr so stark sein Jetzt kannst du quasi etwas Sand untermischen, wie in der Mitte hier, und du hast einfach eine nette Farbvariation, die einfach so rumläuft einfach so rumläuft Und jetzt kannst du deiner Textur einfach etwas mehr Kreativität verleihen. Das sind also die Grundlagen der Votex-Malerei. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. Ein 53. 3D-Lektion 52 Endgültiges Rendering mit Mist und BlendCraft Compositor: Oh. Hallo. Willkommen zurück zum stilisierten arabischen Marktkurs von Blender In dieser Lektion werden wir zum Schluss unsere Szene neu anordnen und dann zusammensetzen unsere Szene neu anordnen Okay, sobald Sie mit dem Aussehen Ihrer Szene zufrieden sind , können wir mit der Einrichtung eines Renderings beginnen Also gehe ich zur Kameraansicht und wir können hier eine schnelle, zuletzt aussehende gerenderte Ansicht haben . Bevor wir also mit dem Rendern beginnen, gehen wir zu unseren Rendereigenschaften und überprüfen unsere Einstellung noch einmal. Ich bin also auf Zyklen. Ich bin hier auf GPU-Computer. Jetzt habe ich unter Rendern. Jetzt haben wir Mac-Beispiele. Also je mehr Samples du hinzufügst, desto bessere Bildqualität hast du, im Grunde genommen, desto länger wird es dauern. Also manchmal kann man mit vielleicht 500 Proben davonkommen . Manchmal fange ich niedrig an und rendere dann und schaue dann, wie die Szene aussieht. Und wenn ich zufrieden bin, rendere ich noch einmal mit einem höheren Sample. Aber für mich würde ich wahrscheinlich einfach etwas wie 2000 nehmen. Ich nehme zwei Phasen. Das wird wahrscheinlich eine Weile dauern. Das wird von hoher Qualität sein, aber zwei Pasan sind eine gute Menge Manchmal kommt man mit noch weniger davon. Manchmal sind es 500 umsonst. Es ist wirklich fast wie Versuch und Irrtum. Also stellen wir sicher, dass wir die Rauschunterdrückungsfunktion aktiviert haben und alles andere sollte alles in Ordnung sein Und wenn Sie hier zu diesem Druckersymbol gehen, sind dies Ihre Ausgabeeigenschaften Also hier können wir die Auflösung ändern. Standardmäßig sind es also zehn ADP. Wenn du das auf vier K ändern willst, können wir einfach ein Sternchen und dann zwei machen, glaube ich Also 3840 mal 21 60. Also werde ich hier ein Vier-K-Rendering machen. Und dann Ausgabe, Sie können wählen, wo Sie es hier speichern möchten, wenn Sie möchten. Medientyp Bild, Dateiformat, PNG. Sie haben hier verschiedene Typen. Sie haben JPEGs und so. Und dann sollte alles andere in Ordnung sein. Dort änderst du also deine Auflösung. Jetzt wollen wir zum Compositing-Band hier oben gehen. Wenn wir also darauf klicken, können wir dieses Fenster hierher ziehen Und dann hier rechts, wenn Sie das nicht sehen , drücken Sie einfach N, um Ihr Seitenpanel nach oben zu bringen. Und dann solltest du den kostenlosen D-Compositor-Tap hier sehen. Wir klicken einfach auf Setup Compositor und dann auf Okay und Jetzt solltest du also diese Szene haben. Und dann sollten wir hier ein Menü mit allen möglichen Einstellungen haben. Dies sind unsere Compositor-Einstellungen hier, die wir verwenden werden Gehen wir also zurück zum Layout. Jetzt sind wir wieder auf unserem Bildschirm und unser Himmel hätte sich in ein solches Schachbrettmuster verwandeln Das heißt, es hat im Grunde funktioniert. Und was es im Grunde macht, ist wir hier und dann unter Film zu unseren Render-Eigenschaften wechseln. Sie können sehen, dass es transparent geworden ist, also ist es im Grunde genommen ein transparenter transparenter Hintergrund. Nun, es liegt an Ihnen, ob Sie das verwenden möchten, aber ich werde das deaktivieren, weil wir keine transparente Welt brauchen . Es macht es einfach standardmäßig. Eine weitere Sache, die wir jetzt tun werden, ist, schnell zu einer soliden Ansicht zurückzukehren. Und wenn Sie hier eine Spiegelkamera haben, können Sie sehen, dass diese Linie jetzt herausgenommen wurde und das ist Ihr Nebel Also wollen wir, dass sich diese Linie durch unsere gesamte Szene zieht Also wollen wir, dass es hier drüben ist. Also, wenn wir auf unser klicken , glaube ich , ist es im World Miss Pass? Ja, also du willst die Welteigenschaften hier haben, diese rote Welt-Ikone. Und bei der Einstellung Miss Pasta wollen wir die Tiefe erhöhen , sodass die Linie hier bis zur Szene reicht. Also werden wir das einfach erhöhen damit es hier bis an unseren Gebäuden vorbei geht. Also das wird in Ordnung sein. Ich habe etwa 57 Mahlzeiten hier. Und jetzt können wir einfach zum Rendern gehen. Aber zuerst speichern wir. Stellen Sie sicher, dass Sie das Renderbild speichern und anschließend rendern. Klicken Sie also auf Rendern, und Sie werden mit diesem Popup-Fenster begrüßt Und dann warten wir einfach, bis es gerendert ist, also mache ich eine Pause und komme dann zurück, wenn das Rendern abgeschlossen ist Okay, wenn Ihr Rendern hier fertig ist und Sie diese Version speichern möchten, gehen Sie einfach hier oben zu Bild und dann können Sie auf Speichern unter klicken. Jetzt werde ich dieses Fenster minimieren. Also sind wir hier wieder bei Blender. Und jetzt solltest du oben einen Tab namens Fred Tower Blend Craft sehen . Klicken wir auf diese Registerkarte und wir sollten dieses Fenster bekommen. Jetzt können Sie Ihr Bild hier vergrößern und verkleinern. Und wir haben unsere Einstellungen hier. Wenn Sie also unter Voreinstellungen auf dieses Plus-Symbol klicken möchten, können Sie Ihre Einstellungen speichern und sie dann laden, wenn Sie sie behalten möchten Auf diese Weise können Sie bei der Ausgabe Ihre Auflösung ändern. Sie können ändern, wo es gespeichert werden soll und Sie haben die Komprimierung vorgenommen und so. Und wenn Sie einen Bloom-Pass hätten, könnten Sie diesen auch separat speichern. Und jetzt zum Hintergrund. Wenn Sie ein anderes Bild für einen Hintergrund haben möchten, können Sie hier verschiedene Bilder auswählen solange sie sich in Ihrer Blend-Datei befinden, aber das werden wir nicht verwenden, wir können einfach keins verwenden, weil wir eine Skybox haben Und bei Fehlschuss überprüfen wir Nebel. Sie können sehen, dass er unserer Szene Nebel hinzufügt Jetzt können Sie die Farbe des Nebels ändern, wenn Sie möchten, dass er wie eine dichte Sandfarbe aussieht, machen Sie etwas Ähnliches Und dann benutzt du diese Pfeile, um deinen Nebel anzupassen. Sie klicken also auf diesen weißen Pfeil und dann auf diesen weißen Balken hier, und dann ziehen Sie ihn nach unten in Richtung Schwarz. Das wird die Stärke deines Nebels hier verändern. Also werde ich das nur ein bisschen reduzieren, nur damit es nicht so intensiv ist. Und dann verändert sich dieser schwarze Pfeil wie die Tiefe deines Nebels. Sie können also sehen, wie er sich von der Kamera entfernt , je mehr ich ihn hierher bringe. Also werde ich das hier einfach links lassen . Und damit können wir die Farbe anpassen. Also nehme ich eine bräunliche Farbe, glaube ich, und dann spiele ich einfach damit herum Und dann spiele ich mit der Stärke herum indem ich hier auf den weißen Pfeil Und so. Ich habe meins irgendwo hier in der Nähe. Ich werde das jetzt minimieren. Und jetzt zur Farbe, das ist wie deine Farbtiefe, also kannst du diese Kurve hier ändern , um die Tiefe deiner Farben zu beeinflussen. Also werde ich meine einfach ein kleines bisschen erhöhen, und dann können Sie auch die Farbtonsättigung und den Wert wählen , wenn Sie möchten. Also werde ich meins standardmäßig beibehalten. Also ist es Sättigung eins? Ja. Ich behalte meins standardmäßig. Vielleicht den Wert etwas erhöhen. Mach es ein bisschen heller oder mach es ein bisschen dunkler. Es liegt an dir. Name für Gloss, das ist quasi dein Metallkram. Also diese Flaschen und die Spitze unserer Türme, kannst du die Helligkeit und den Kontrast wählen, hier der Metallglanz der wichtigste Wenn ich das auf eins setze, kannst du sehen, dass es sehr schimmert und glänzt Also das ist ein bisschen zu stark. Ich nehme für mich etwa 0,2. Verleihen Sie diesem Metall einfach ein bisschen Glanz. Das ist also Glanz. Übertragung und Lautstärke. Übertragung ist für durchsichtiges Zeug da. Wir haben Gonia Wir haben diesen Band nicht hinzugefügt, also können wir ihn überspringen. Licht und Blüte. Das ist so, als ob du deinen Emissionstexturen Blüte und ähnliche Linseneffekte hinzufügst du deinen Emissionstexturen Blüte und ähnliche Linseneffekte Wir haben keine Emission verwendet, also können wir das hier überspringen Umwelt. Das wird also deine Skybox ändern, sodass du die Helligkeit deines Himmels mit dieser Kurve hier wählen kannst deines Himmels mit dieser Kurve hier Dann passe den Faktor hier an. Dann könnte ich das etwas erhöhen, die Helligkeit erhöhen, weil der Nebel den Himmel bedeckt hat, also müssen wir den Blauton zurückbringen. Wenn wir hier also aufheben, können wir wieder anfangen, dieses Blau hinzuzufügen und dann vielleicht einige dieser Einstellungen anpassen. Also vielleicht, wenn ich einen Faktor auf eins setze und mit dieser Kurve spiele und versuche, diesen Blues zurückzubringen. Also das sieht aus wie ein lilafarbener Doppelpunkt. Also versuchen wir es vielleicht noch einmal. Und wir können sehen, dass die Farbe leicht zurückkehrt. Also werde ich das einfach auf Blau setzen und dann später in der Farbkorrektur sehen , dass wir das vielleicht ändern können. Also Umgebungsokklusion. Wir überprüfen Wir überprüfen diese Farbe hier und ändern sie dann in eine dunkle Farbe. Wir können sehen, dass die Umgebungsgeräusche da reinkommen. Also werde ich das ein bisschen aufpeppen. Und dann können wir immer die Farbe ändern , vielleicht eine gelbliche Sandfarbe Wir haben also etwas Sand in den Spalten, fügen Sie einfach etwas Farbe Ich konnte die Stärke immer mit diesen Pfeilen anpassen und ein anderes Aussehen erzielen, den Kontrast erhöhen, indem ich diese Pfeile bewegte Ich könnte also tatsächlich diesen schwarzen Eifer reinbringen und ihn irgendwo hier haben Inklusion. Bei Effekten stehen Ihnen nun verschiedene Optionen zum Schärfen zur Verfügung Diamantschärfen Wenn ich das anspreche , können Sie sehen , welche Wirkung es hat Also werde ich einfach einen niedrigen Wert haben. Und dann ist Box Sharpen eine andere Art von Sharpen. Also werde ich das deaktiviert lassen, wir wollen es nicht weicher machen, sondern etwas weicher machen Also vielleicht könnte ein bisschen Weichmachen, speziell für dieses Holz, also vielleicht können wir mit diesen Schärfoptionen herumspielen Und nimm einfach so etwas, Antillasin. Wir können das einfach überprüfen , um alles loszuwerden . Farbbalance. Wir können also mit dem Lift spielen und etwas Farbe hinzufügen und auf diese Weise einfach einige Farbkorrekturen vornehmen Wenn du also damit spielen möchtest, könntest du hier verschiedene Effekte für deine Szene erzielen hier verschiedene Effekte für deine Szene Also könnte ich das vielleicht einfach als Standard belassen. AB-Kurven, also kannst du diese Kurve anpassen , um die Helligkeit zu erhöhen und so, falls du es hier gesehen hast. Also werde ich das wahrscheinlich einfach ein bisschen erhöhen Und dann haben wir den richtigen Farbton. Vielleicht können wir dieses Blau mit der Farbtonkorrektur zurückbekommen. Wir haben also eine Sättigung. Wir haben hier den Farbsättigungswert für diese Buchstaben. Also Sättigung, vielleicht können wir diese Blautöne erhöhen und das Blau wieder in unseren Himmel bringen und das dann erhöhen. Und da haben wir jetzt einen ziemlich schönen blauen Himmel. Wir haben also auch einen Wert. Wir können es heller machen. Also vielleicht nicht zu viel. Wir haben diese Farben einfach ein bisschen aufgepeppt. Etwas wie das hier. So, jetzt haben wir unser Blau wieder am Himmel. Und dann wird das den Farbton ändern. Ich werde mich wahrscheinlich damit anlegen. Dann haben wir den Helligkeitskontrast. Wir können den Kontrast erhöhen, wenn Sie auch die Helligkeit erhöhen möchten. Also werde ich meine wahrscheinlich standardmäßig beibehalten . Ich denke, meins ist okay. Und dann der Farbsättigungswert, Sie können den Farbton und die Sättigung Ihres gesamten Bildes ändern . Deshalb wolltest du das tun, aber ich werde meinen hier beibehalten und dann den Wert vielleicht ein bisschen erhöhen. So etwas in der Art. Und dann überprüfe ich einfach das Geräusch, um jegliches Geräusch in der Szene loszuwerden. Da ist also dein Compositor. Fühlen Sie sich frei, mit diesen Einstellungen herumzuspielen und zu sehen, was Ihnen einfällt Wenn Sie das jetzt speichern möchten, müssen Sie nur Ihr Renderfenster öffnen. Also dieses Fenster hier, und Sie können Ihr Composite hier sehen. Wenn Sie es vergleichen möchten, haben wir ein Drop-Day-Menü. Im Moment ist es also auf Composite. Wenn Sie zu Viewayer gehen, ist dies Ihr Rendering hier. Um dann zurückzukehren, klicken Sie einfach auf Velayer und Und wenn Sie dann speichern möchten, gehen Sie einfach zu Bild und Und dann können Sie Ihr Bild hier speichern. Sie können Ihr Dateiformat und so ändern. Komprimierung. Sie haben all diese Optionen hier und speichern Sie dann einfach hier. Also, ja, ich hoffe, dir hat der Kurs gefallen. Ich hoffe, du hast ein paar neue Fähigkeiten gelernt. Nun, wir haben einen Diskursserver, falls du Fragen hast oder wenn du bei einem Punkt nicht weiterkommst oder wenn du einfach deine Ergebnisse teilen möchtest , wäre das cool. Also zögern Sie nicht, Mitglied zu werden. im Ordner mit den Kursdateien befindet sich ein kleines Textdokument mit dem Link, den Sie verwenden können. Und zögern Sie nicht, eine Bewertung zu hinterlassen, Feedback zu hinterlassen. Ich versuche immer, meine Kurse zu verbessern. Also jede Bewertung, ich würde mich freuen, von Ihnen zu hören. Also ich hoffe es hat euch gefallen und seid vorsichtig.