Stilisierte japanische Umgebungen in Blender | 3D Tudor | Skillshare

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Stilisierte japanische Umgebungen in Blender

teacher avatar 3D Tudor, The 3D Tutor

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Stilisierte japanische Umgebungen in Blender

      1:45

    • 2.

      Einführung in die Blender-Navigation

      6:55

    • 3.

      Assets anhängen und wichtige Add-ons installieren

      3:24

    • 4.

      Erstellen leistungsstarker Referenztafeln mit PureRef

      14:36

    • 5.

      Kernmodellierungstools Extrusion, Abkantung und Kantenschleifen

      15:54

    • 6.

      Blockout-Gebäude mit Primitiven und Face Snapping

      11:49

    • 7.

      Blockade und Abkantdetails an der Vorderseite

      7:28

    • 8.

      Kameraeinrichtung und Gebäudehintergrundblockade

      6:43

    • 9.

      Modellierung von Bürgersteigen, Straßen und Strommasten

      7:26

    • 10.

      Kantenschleifenmodellierung für stilisierten Holzzaun

      8:52

    • 11.

      Aufbau von Frontdetails mit Kantenschlaufen und Abkante

      10:42

    • 12.

      Fensterrahmen und Metallplatten mit Array-Modifier

      7:50

    • 13.

      Dach-, Tür- und Schildermodellierung mit präziser Snapper-Funktion

      8:56

    • 14.

      Realistische Dachziegel mit Array- und Schrägmodifikatoren

      8:56

    • 15.

      Modellierung von Türen, Balken und Eingangsstufen in Blender

      13:06

    • 16.

      Balkondetails mit Spiegelmodifikator und Wanne

      10:33

    • 17.

      Veredeln eines verspiegelten Balkongeländers mit Diamanten

      11:09

    • 18.

      Aufbau der Fensterabdeckung mit Solidify und Bevel

      10:19

    • 19.

      Modellierung der Dachrinne und der gebogenen Holzumrandung

      10:23

    • 20.

      Erstellen eines detaillierten Daches mit Array und Beel

      17:05

    • 21.

      Blockieren der linken Holzstützen und Balken

      5:59

    • 22.

      Boolesche Fensterausschnitte und saubere Vierfachtopologie

      10:08

    • 23.

      Holzplatten, Fensterrahmen und Array-Modifikatoren

      8:01

    • 24.

      Modellierung von gemusterten Türrahmen mit Spiegelmodifikator

      10:08

    • 25.

      Oberste Fensterrahmen mit Boolescher und Kantenschleifenverfolgung

      11:07

    • 26.

      Modellierung von verspiegelten Fenstern, Türen und abgeschrägten Details

      15:02

    • 27.

      UV-Entpackung und Bildtexturen in Blender

      11:39

    • 28.

      Stilisierte Materialien mit Abkante und Umgebungsokklusion

      16:56

    • 29.

      Auftragen von Materialien mit Smart UV Project und Texel Density

      12:03

    • 30.

      Intelligentes UV-Projekt und Zuordnung mehrerer Materialien

      13:42

    • 31.

      Workflow zur Spiegelmodifikation und saubere UV-Zuordnung

      11:23

    • 32.

      Stilisierter Bürgersteig-Shader mit Rauschen und Voronoi

      15:26

    • 33.

      Pflanztöpfe modellieren und Tonmaterialien erstellen

      8:58

    • 34.

      Modellierung realistischer Abflussrohre mit Bézier-Kurven

      7:40

    • 35.

      Erstellen von gespiegelten Metallzäunen mit Bézier-Kurven

      9:32

    • 36.

      Workflow für Aufkleber mit UV-Maps und Farbschattierern

      6:10

    • 37.

      Straßenmarkierungen mit UV-Karten und geteilten Flächen

      7:26

    • 38.

      Modellieren der Garagenstruktur mit Abschrägdetails

      10:48

    • 39.

      Garagentore und Fensterrahmen mit Paneelen erstellen

      11:56

    • 40.

      Modellierung eines stilisierten Verkaufsautomaten mit Winkelmodifikator

      11:35

    • 41.

      Glasmaterialien, Emissionsgetränke und Einrichtung der Aufkleber

      9:10

    • 42.

      Modellierung von Dachziegeln mit Array Modifier und Bevel

      10:06

    • 43.

      Detaillierte Fenster, Türen und Holzstützen bauen

      11:27

    • 44.

      UV-Auspacken von Holz, Metall und Glas

      5:28

    • 45.

      Erstellen von verzierten Fensterrahmen mit Mirror Modifier

      16:39

    • 46.

      Modellierung detaillierter Fenster und einer gemusterten Tür

      15:42

    • 47.

      Erstellen von Fenstergeländern und einer Elektrokasten

      14:25

    • 48.

      Modellierung einer Klimaanlage mit Booleschen

      13:42

    • 49.

      Erstellen von Drähten und Rohren mit Bezierkurven

      8:28

    • 50.

      Entwurf einer Gebäudefassade mit einfachem Hintergrund

      8:31

    • 51.

      Modellierung von Schaufenstern, Türen und Materialien

      14:05

    • 52.

      Erstellen sich wiederholender Fassaden mit dem Array-Modifier

      12:58

    • 53.

      Detaillierte Fenster und Fensterläden für Gebäude im Hintergrund

      12:22

    • 54.

      Modellierung elektrischer Maste mit Abschrägdetails

      11:00

    • 55.

      Realistische schlaffe Drähte mit Bezier-Kurven

      16:13

    • 56.

      Erstellen realistischer Verkehrsschilder mit Bildtexturen

      12:13

    • 57.

      Hinzufügen von Blättern und Requisiten für Details der letzten Szene

      12:55

    • 58.

      Einrichtung von Sky Texture und HDRI World Lighting

      11:22

    • 59.

      Werfen von Stadtschatten, um Ihr Hauptgebäude einzurahmen

      5:13

    • 60.

      Materialien für die endgültige Rendereinrichtung, 4K und Compositor

      6:47

    • 61.

      Cinematic Compositing mit Nebel- und Farbkorrektur

      11:55

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

97

Teilnehmer:innen

1

Projekte

Über diesen Kurs

[Klicken Sie hier für Ressourcenpakete]

Möchten Sie eine stilisierte japanische Straßenszene in Blender erstellen, die atmosphärisch, glaubwürdig und voller Geschichte ist und nicht flach oder wiederholt oder übermäßig sauber?
In diesem Kurs erstellen Sie eine komplette, stilisierte japanische Umgebung vom ersten Blockout bis zum endgültigen Rendern und lernen gleichzeitig praktische Requisiten für Architektur, Requisiten und Materialien, Beleuchtung und Compositing kennen. Da es sich um eine projektbasierte Kurseinheit handelt, wird die Szene in jeder Kurseinheit vorangetrieben und das fertige Ergebnis im Blick behalten.

Sie modellieren die Details, die diesem Typ von Szene seine Identität verleihen, einschließlich Dächer, Balkone, Schaufenstern, Fenster, Türen, Geländer und Dachrinnen. Von dort aus erweitern Sie die Umgebung mit Schildern, Verkaufsautomaten, Drähten, Masten, Rohren und Laub weiter, damit sich die Welt eher gelebt als inszeniert anfühlt. Der Kurs wird auch von einem modularen Ansatz geprägt, sodass Sie nicht nur eine Szene gut aussehen lassen, sondern auch lernen, wiederverwendbare Strukturen und Details zu erstellen, die eine zukünftige Umgebung schneller und sauberer gestalten.

Ein großer Teil des Wertes liegt hier im Ressourcenpaket. Sie erhalten Projektdateien, Referenzmaterial, eine PureRef-Platine, Screenshots der laufenden Arbeit, nahtlose PBR-Texturen aus Stein und Holz, Aufkleber, Skybox-Unterstützung, ornamentale Referenzen, zusätzliche Requisiten, Laub und Weinreben, das 3DTutor-Compositor-Add-On und eine fertige Vergleichsszene, damit Sie während der gesamten Erstellung kein Reverse Engineering mehr benötigen, das fehlende Unterstützungsmaterial benötigt.

Da Skillshare auf dem Lernen durch Handeln basiert, ist dieser Kurs so strukturiert, dass Sie frühzeitig sichtbare Fortschritte erzielen können. In den ersten Lektionen richten Sie Ihre Referenzen ein, entsperren das Ressourcenpaket und erstellen eine frühe Greybox/Blockout der Szene. So hast du bereits im ersten Teil des Kurses einen kleinen, erreichbaren Meilenstein erreicht, anstatt bis zum Ende zu warten, um das Gefühl zu haben, dass du tatsächlich etwas erreicht hast. Außerdem bietet sich Ihnen diese Möglichkeit als erste natürliche Stufe, die Sie in der Projekt-Galerie teilen können, wenn Sie frühzeitig Feedback erhalten möchten, bevor Sie die gesamte Umgebung verfeinern. Skillshare fördert insbesondere klare, zugängliche Projektarbeiten, mit denen Teilnehmer:innen früh beginnen und während des Lernens teilen können.

Am Ende des Kurses haben Sie eine vollständig stilisierte japanische Umgebung erstellt und durch sauberere Rendern Einstellungen, bessere Tiefe und einen dezenten Compositing-Politur geführt. Dieser Kurs eignet sich hervorragend für Blender-Teilnehmer:innen und Teilnehmer:innen die ein geführtes Umgebungsprojekt mit echten architektonischen Details, praktischen Szenerieeinstellungen und einem klaren Vorher-Nachher-Ergebnis wünschen, anstatt eine getrennte Tour durch zufällige Tools durchzuführen.

DAS LERNZIEL

  • Blockieren und sauber strukturieren einer stilisierten japanischen Umgebung
  • Modellierung architektonischer Merkmale wie Dächer, Balkone, Fenster, Türen und Details zur Schaufenster
  • Wie man Requisiten und unterstützende Details verwendet, um einer Szene ein lebendigeres Gefühl zu verleihen
  • Wie Sie mit einer wiederverwendbaren, modularen Denkweise anstelle von einmaligen Helden-Meshes erstellen
  • Wie Sie das Endergebnis mit besseren Rendereinstellungen und Compositing-Politur steigern können

Für wen ist dieser Kurs geeignet?

Anfänger von Blender, die ein echtes Projekt durchführen möchten:
Sie haben einige Grundlagen erlernt, möchten aber eine vollständige Umgebung erstellen, die zeigt, wie die Teile zusammenpassen, anstatt eine weitere verstreute Tool-Tour durchzuführen.

Anfänger bis Fortgeschrittene, die bessere Umgebungsgewohnheiten wünschen:
Sie möchten eine sauberere Architekturmodellierung, bessere Szeneneinrichtung, glaubwürdigere Requisiten und einen klareren Workflow vom Blockout bis zum endgültigen Bild.

Fans stilisierter Umgebungen, die Welten mit Persönlichkeit mögen:
Sie möchten Szenen erstellen, die atmosphärisch und lebendig wirken, mit Storytelling Details, die die Umgebung verkaufen, anstatt sie wie eine polierte leere Hülle zu hinterlassen.

Schüler, die am besten lernen, wenn sie etwas Realität machen:
Sie möchten einen Kurs absolvieren, in dem das Projekt nicht nur ein nachträglicher Gedanke ist.
Sie möchten die Szene erstellen, sie Schritt für Schritt verfeinern und am Ende ein fertiges Ergebnis erhalten, das Sie tatsächlich zeigen können.

Warum dieser Skillshare Kurs so besonders ist

Viele Blender-Klassen bleiben entweder zu allgemein gehalten oder verlieren sich in winzigen Erklärungen zu Tools, bevor Sie etwas geschaffen haben, das sich lohnt. Dieser ist nützlicher als jener. Sie erstellen eine vollständig stilisierte japanische Szene und lernen gleichzeitig die Gewohnheiten kennen, die für das Zusammenhalten der Umgebung sorgen: stärkere Blockouts, wiederverwendbare Strukturen, sauberere Detailabläufe, praktische Materialien und endgültige Bildpolierung. Mit anderen Worten, Sie sammeln nicht nur Blender-Trivialitäten wie ein digitaler Elster. Sie bauen etwas Reales.

Viel Spaß beim Modeln!
Rosefield Stadt


Finales stilisiertes japanisches Schaufenster-Rendern mit der kompletten Umgebung, die Teilnehmer:innen in Blender erstellen werden.

Frühe Blockout-Ansicht, die zeigt, wie die Szene mit klaren Proportionen, einfachen Formen und einer Überprüfung des menschlichen Maßstabs beginnt.

Modularer Breakdown mit wiederverwendbaren Dach-, Fassaden- und Gebäudeteilen, die für eine effizientere Gestaltung der Umgebung verwendet werden.

Ressourcenpaket mit den unterstützenden Dateien, Requisiten, Aufklebern, Referenzen und Materialien, die im Kurs enthalten sind.

Render- und Präsentationsbild, das zeigt, dass der Kurs auch Endpolieren, Compositing und Bildbereinigung behandelt.


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Transkripte

1. Stilisierte japanische Umgebungen in Blender: Wenn Sie Elemente in Blender modellieren können, aber immer noch Schwierigkeiten haben, eine vollständige Szene fertigzustellen, ist dieser Kurs genau das Richtige für Sie. Wir werden eine stilisierte japanische Umgebung vom ersten Blockout bis zum endgültigen Hallo, alle zusammen. Ich bin Rosefield Derselbe Künstler hinter Greek Garden. Und in diesem Kurs stellen wir nicht nur Requisiten her oder üben zufällige Werkzeuge Wir bauen eine komplette Umgebung mit einem Workflow, den Sie tatsächlich wiederverwenden können Wir beginnen richtig mit Referenzen, Maßstab, Komposition und einem starken Kamerawinkel, sodass die gesamte Szene bereits Richtung hat, bevor mit der detaillierten Modellierung begonnen wird. Von dort aus blenden wir die Gebäude, Straßen und tragenden Strukturen aus und verwandeln diese einfachen Formen dann mithilfe von sauberer Modellierung und praktischen Modifikator-Workflows in eine detaillierte, stilisierte Straße und praktischen Modifikator-Workflows Sie bauen geschichtete Fassaden, Ziegeldächer, Fensterläden, Türen, Balkone, Schilder, Dachrinnen, Stützen, Rohre und Kabel, wobei Sie stets Wert auf Klarheit und Kontrolle legen und darauf achten, dass sich jede Phase überschaubar und Ziegeldächer, Fensterläden, Türen, Balkone, Schilder, Dachrinnen, Stützen, Rohre und Kabel, wobei Sie stets Wert auf Klarheit und Kontrolle legen und darauf achten, dass sich jede Phase überschaubar und nicht überwältigend anfühlt. Sobald die Modellierung fertig ist, werden wir uns mit UVs, stilisierten Materialien, Aufklebern und gerollten Markierungen befassen stilisierten Materialien, Aufklebern und gerollten Holz, Metall, Glas, Farbe und all diese kleinen Oberflächendetails fühlen sich also und all diese kleinen Oberflächendetails in der gesamten Umgebung einheitlich Dann machen wir es richtig fertig das Laub platzieren, beleuchten, Schatten formen, indem wir das Laub platzieren, beleuchten, Schatten formen, rendern und zusammensetzen, sodass sich das endgültige Bild poliert, atmosphärisch und präsentationsbereit anfühlt , atmosphärisch und Dieser Kurs richtet sich an Anfänger , die einen geführten Weg in Umweltkunst suchen, und Autodidakten, die einen saubereren, professionelleren Prozess zum Erstellen vollständiger, stilisierter Szenen in Blender wünschen saubereren, professionelleren Prozess zum Erstellen vollständiger, stilisierter Szenen in Blender Am Ende haben Sie eine fertige japanische Umgebung und einen Workflow, den Sie in jede darauffolgende Szene übernehmen können Wenn Sie also bereit sind, mit mehr Struktur, mehr Klarheit und viel mehr Selbstvertrauen zu bauen , werde ich Sie in der ersten Lektion sehen. 2. Einführung in die Blender-Navigation: Hallo und willkommen in den stilisierten japanischen Umgebungen in Blender In dieser ersten Lektion gehen wir also auf die Grundlagen der Blender-Oberfläche ein, lernen die verschiedenen Viewports in Blender kennen und lernen, wie man in der Szene navigiert Willkommen zu den Grundlagen der Blender-Navigation. Und bevor wir beginnen, ist es wichtig zu verstehen, wie die Achsen in Blender funktionieren So können wir im Moment sehen, dass wir eine grüne Linie in diese Richtung und eine rote Linie in diese Richtung haben eine grüne Linie in diese Richtung und eine rote Linie in diese Richtung Dies wird als Y-Achse bezeichnet, und diese Achse wird als X-Achse bezeichnet. Wir haben auch eine , die Z-Achse, die wir momentan nicht sehen können. Es ist nicht standardmäßig mit dem Blender-Viewport ausgestattet Aber wenn Sie es tatsächlich einschalten möchten, kommen Sie einfach zur oberen rechten Seite, wo sich diese beiden ineinandergreifenden Kugeln befinden, und klicken einfach auf die Z-Achse, und jetzt können wir es tatsächlich sehen Wie bewegen wir uns also eigentlich im Blender of Viewport Es gibt eine Reihe von Möglichkeiten, dies zu tun. Einer von ihnen ist hier auf der rechten Seite. Sie können sehen, ob wir hier drüben sind, es ist das Ein- und Auszoomen. Ich kann tatsächlich mit der linken Maustaste klicken und diese nach oben und unten bewegen , um sie dann zu vergrößern und zu verkleinern, oder ich kann die eigentliche Maus verwenden, um sie mit dem eigentlichen Scrollrad zu vergrößern und zu verkleinern. Es gibt noch eine andere Sache, die Sie mit Zoom tun können, nämlich Strg+Shift und die mittlere Maus drücken, und Sie werden sehen, dass Sie viel mehr Kontrolle über das Ein- und Auszoomen haben über das Ein- und Auszoomen Als Nächstes wollen wir uns mit der eigentlichen Rotation um ein Objekt befassen eigentlichen Rotation um ein Also wie geht das? Zuallererst bringen wir mit Shift A einen Würfel hinein, bringen einen Würfel hinein. Wenn ich nun die mittlere Maustaste drücke und meine Maus nach links oder rechts bewege, können Sie sehen, dass wir uns tatsächlich drehen können. Leider drehen wir uns nicht wirklich um diesen Würfel. Um das wirklich zu beheben, müssen wir unseren Blick auf den eigentlichen Würfel zentrieren. Im Grunde wollen wir unseren Blick auf diesen eigentlichen Würfel richten. Um das zu tun, drücken wir einfach die kleine Punkttaste auf dem Ziffernblock und dann werden Sie sehen, dass wir den Würfel tatsächlich vergrößern. Wenn ich mein Mausrad herausscrolle, werden Sie jetzt sehen, wenn ich die mittlere Maustaste gedrückt halte und mich nach links und rechts drehe, drehen wir uns dann tatsächlich um den Würfel. Und das ist wichtig, denn wenn ich tatsächlich einen anderen Würfel reinbringe, also wenn ich diesen Würfel mit Shift D dupliziere, verschiebe ich ihn, also bringe ich meinen Move-Gizmo rein Und jetzt wirst du sehen, wenn ich mich um diesen Würfel drehe, ich mich nicht um diesen Es ist also behoben, dass man einfach noch einmal die Punkttaste drückt , herauszoomt und schon kann er sich tatsächlich auch um diesen Würfel drehen. Schauen wir uns nun etwas an, das als Schwenken bezeichnet wird, was bedeutet, dass wir uns tatsächlich nach links und rechts bewegen werden Dazu halten wir die Shift-Taste gedrückt und halten die mittlere Maustaste gedrückt Dann können wir in unserem aktuellen Viewport tatsächlich nach links und rechts blättern unserem aktuellen Viewport tatsächlich nach links und rechts Jetzt haben wir tatsächlich herausgefunden wie man die Ansicht vergrößert und auf welche verschiedenen Arten wir tatsächlich tun können , wie man sich um ein Objekt dreht und wie man es tatsächlich schwenkt Wir können hier auch nach oben rechts gehen und diese Schaltflächen hier verwenden. Denken Sie also noch einmal daran, dass wir uns die Yax-Achse, die X-Achse und die Z-Achse ansehen Wenn wir zu unserer Y-Achse kommen und darauf klicken, werden Sie jetzt sehen, dass Sie eine Vorderansicht der Y-Achse haben eine Vorderansicht der Y-Achse Wenn Sie auf die X-Achse klicken, können wir sie in diese rote X-Achse und schließlich auch in die Z-Achse ändern und schließlich auch in die Z-Achse Nun gibt es auch andere Möglichkeiten, wie wir uns im Viewport umschauen können, und diese beinhalten die Verwendung der tatsächlichen Zahl. Wenn ich auf dem Ziffernblock eine Taste drücke, wird sie direkt auf die weiße Achse oder Vorderansicht Wenn ich zwei drücke, dreht es sich sogar leicht. Und wenn ich erneut zwei drücke, dreht es sich etwas stärker. Wenn ich jetzt die Acht drücke, wird sie auch in die andere Richtung gedreht. Um nun in die Seitenansicht oder die X-Achse zu wechseln, können wir auch die Drei auf dem Ziffernblock drücken Dadurch erhalten wir diesen Effekt. Wir können auch die Sieben drücken, um das Ganze zu übertreiben. Was ist nun, wenn wir tatsächlich zum Gegenteil gehen wollen? Anstatt also aus der Vogelperspektive zu gehen, wollen wir zur Unterseite unseres Modells kommen Nun, das ist eigentlich auch ganz einfach. Alles, was Sie tun müssen, ist Control 7 zu drücken, und Sie gelangen dann zur Ansicht von unten auf unser aktuelles Modell. Wir können die gleiche Innenansicht auch auf der X-Achse und auf der Yx-Achse machen . Wenn ich also zum Beispiel eins drücke, gehe ich in die Y-Achse Wenn ich die erste Taste drücke, gehe ich auf die gegenüberliegende Seite auf der eigentlichen Y-Achse Diese Optionen für den Fall, dass Sie die obere linke Seite vergessen haben, finden Sie auch hier unter Ansicht. Wenn ich also zur Ansicht runtergehe und über das Viewport gehe, könnt ihr hier sehen, dass mir das genau sagt, was ich drücken muss, um zu dem Blickwinkel zu gelangen , den ich gerade erklärt habe Jetzt haben wir auch die Taste auf dem Ziffernblock, die Nummer fünf, eine Taste mit der Nummer fünf in Blender, die zwischen perspektivischer und orthogonaler Ansicht umschaltet zwischen perspektivischer und orthogonaler perspektivische Ansicht bietet eine natürlichere und realistischere Ansicht Objekte erscheinen klein, je weiter sie sich entfernen, was das menschliche Sehen nachahmt orthogonalen Ansicht werden perspektivische Verzerrungen entfernt, sodass alle Objekte unabhängig von der Entfernung in ihrer tatsächlichen Größe erscheinen unabhängig von der Entfernung in ihrer tatsächlichen Größe Nützlich für Präzisionsmodellierung und technische Arbeiten. Die andere Sache, die die Zahl fünf macht, ist zum Beispiel, dass ich, wenn ich zu meinem Würfel komme , im Moment tatsächlich in den Würfel hineinzoomen kann. Wenn ich jedoch Nummer fünf drücke, kann ich diesen Würfel nicht wirklich vergrößern , egal wie weit ich ihn zoome. Ich werde immer noch in der Lage sein, ihn zu bewegen indem ich die kleine Punkttaste drücke, wie so. Aber wenn ich tatsächlich an der Innenseite eines Objekts arbeiten möchte , kann ich schnell Nummer fünf drücken, und dann kann ich auch reingehen und das Innere bearbeiten. Wenn Sie nun an einem Laptop oder etwas Ähnlichem oder einem Tablet arbeiten und es keinen Ziffernblock hat, können Sie auch, wenn ich fünf drücke, die eigentliche Schnörkeltaste verwenden , die sich unter dem Escape-Board auf der linken Seite Ihrer Tastatur befindet , und das gibt Ihnen dann so ziemlich die gleichen Optionen wie zuvor. Wir können also auf die rechte Ansicht klicken, wir können tatsächlich auf die hintere Ansicht klicken und wir können zum Beispiel auf die linke Ansicht klicken, das Gegenteil von dem, was wir zuvor hatten. Anstatt also eins und drei zu drücken, drücken wir einfach auf die kleine Schnörkelinie, und dann können wir uns die Seite ansehen, die wir benötigen Nun, fast am Ende dieser kurzen Einführung, gibt es noch ein paar Dinge, die Sie tatsächlich tun können Wenn Sie auf die rechte Seite kommen und hier sehen, wo wir tatsächlich die Namen der tatsächlichen Teile in unserer Szene haben tatsächlich die Namen der , können wir sie auch von hier aus abrufen und dann den kleinen Punkt B drücken, um sie zu vergrößern. Also kann ich mir diesen schnappen, den kleinen Punkt B drücken, und das vergrößert uns dann. Das andere Tolle daran ist, dass wir auch reinkommen und die Shift-Taste drücken und beide mit der kleinen Punkttaste auswählen können , und dann können wir uns tatsächlich um diese beiden Würfel drehen . In Ordnung, alle zusammen Ich hoffe, Ihnen hat diese kurze Einführung in die Navigation in Blender gefallen , und ich hoffe, dass es von nun an kein Problem mehr sein wird, sich im Viewport zurechtzufinden Danke, alle zusammen. Prost. 3. Assets anhängen und wichtige Add-ons installieren: Hallo und willkommen zurück zu den stilisierten japanischen Umgebungen in Blender Okay, also in Ihrem Ressourcenordner, der mit einem Kurs geliefert wurde, sollten Sie eine Blend-Datei namens Japanese Resource Pack sehen namens Japanese Resource Pack Wenn Sie das jetzt öffnen, werden Sie Folgendes sehen. Und ich werde einfach die Grundlagen dessen, was wir in dieser Akte haben, durchgehen . Wir haben also eine menschliche Referenz. Also verwenden wir das, wann immer wir etwas bauen , damit wir wissen, wie groß unsere Objekte sind. Jetzt haben wir hier einige Modelle , die wir am Ende hinzufügen könnten , wie ein Fahrrad und eine Katze, nur um die Szene ein wenig aufzupeppen, sowie einige Pflanzen und Blätter, die wir verwenden könnten , um sie in der Szene zu verteilen Nun, diese Kugeln hier drüben, sind unsere Materialien Wir haben also quasi ein Steinmaterial. Wir haben verschiedene Holzarten. Das ist ein Glasmaterial. Wir haben ein dunkles Metall und ein leichtes Metall. Wir haben einige Steinfliesen und ein rotes Stoffmaterial. Und hier oben haben wir ein paar Straßenschilder. Das wird für unseren Verkaufsautomaten verwendet. Das hier sind unsere Aufkleber. Also diese werden für die Schilder an der Vorderseite des Gebäudes verwendet die Schilder an der Vorderseite des Gebäudes Das sind unsere Straßenmarkierungen. Und dieses Bild hier ist nur ein kleines Referenzbild, das wir verwenden können wenn wir die Fenster- und Türrahmen modellieren . Um nun Objekte aus diesem Ressourcenpaket einzubinden, gehen wir nach oben links in der Datei und drücken auf Nu, wir gehen zu Allgemein. Also Datei, Nu General. Nicht speichern. Und um ein Objekt einzufügen, gehen wir zu Datei, fügen hinzu und wir wollen hier zum Blenfle gehen, dem japanischen Und wir können entweder zum Objekt oder zur Sammlung gehen. Gehen wir zur Sammlung. Es ist ein bisschen organisierter. Und dann können wir einfach zur menschlichen Sammlung gehen und das anhängen Und dann wird das unsere menschliche Referenz einbringen . Um nun Add-Ons zu installieren, gehen wir zu Datei, nicht zu Datei, wir gehen zu Bearbeiten, Entschuldigung und dann zu Einstellungen. Und dann gibt es auf der Registerkarte Addons auf der linken Seite einen kleinen Abwärtspfeil Hier können wir auf Von der Festplatte installieren klicken, wenn wir zu Ihrem Ressourcenordner gehen. Dort finden Sie einen Add-Ons-Ordner Und Sie möchten nur diese beiden Add-Ons hier installieren. Dieser ist ein Texel-Dichteprüfer. Dabei wird die Größe der UVs überprüft , um sicherzustellen, dass sie Klicken Sie einfach darauf, klicken Sie auf Von Festplatte installieren und dann möchten Sie auf das Tudor-Compositor-Add-On und dann auf Von CD installieren klicken das Tudor-Compositor-Add-On und dann auf Und sobald sie installiert sind, können Sie hier nach Compositor suchen. Dieser wird mit einem Häkchen installiert, und dann geben Sie TeXL ein und dann haben wir Texel Density Also gehen wir hin, da sind unsere Add-Ons und unsere Ressourcen, die wir für den Kurs verwenden können 4. Erstellen leistungsstarker Referenztafeln mit PureRef: Hallo und willkommen zurück zu den stilisierten japanischen Umgebungen in Blender Okay, in Ihrem Ressourcenordner finden Sie eine PureRef-Datei, und in dieser Datei finden Sie alle Bilder, die ich verwendet habe, als ich Ecosen zum ersten Mal gebaut habe Also habe ich oben links mit diesem Bild angefangen Und das war das Hauptgebäude , das ich bauen wollte. Also habe ich dieses Bild aufgenommen und es durch eine KI laufen lassen, um mir anzusehen, wie es mit einer anderen Beleuchtung und einfacheren Farben aussehen würde . Und dann fand ich einige andere Stücke, die ich gerne ausprobierte , um die Stimmung einzufangen, nach der ich gesucht hatte Also ich mochte diese beiden wirklich wegen der Beleuchtung und der Farben Weißt du, wir haben eine Menge Blautöne. Mir gefällt der Stil der Gebäude sehr. Und was ich im Grunde mache, ist mir von jedem Bild kleine Teile zu schnappen, die mir gefallen, und versuche, sie zu einem zu kombinieren. Also zum Beispiel dieses Bild hier, mir hat sehr gut gefallen, dass der Schwerpunkt auf dem Gebäude in der Mitte lag und wir die Gebäude im Hintergrund oben rechts hatten . Und Sie können hier sehen, wie ich sie in dieses Bild integriert habe . Ich habe auch einige Bilder aus dem wirklichen Leben einiger japanischer Gebäude beigefügt . Sie können also wirklich hineinzoomen und die Details sehen , wenn Sie etwas von diesen kopieren möchten. Ich hoffe also, dass Sie diese nützlich finden. Ich habe auch die Muster aufgenommen , die ich für die Fenster und Türen verwende. Und hier unten können Sie einen Teil meiner Fortschritte sehen. Das ist also mein Blockout , mit dem ich angefangen habe, und Sie können sehen, wie ich etwas Farbe hinzugefügt habe, einige einfache Formen an den Türen und Fenstern und wir schließlich zu komplexeren Formen Sogar die Gebäude im Hintergrund waren völlig unterschiedlich, und am Ende hatten wir ein endgültiges Rendering Also, wenn Sie PureRef noch nicht kennen, zeige ich Ihnen ein kurzes Video darüber, wo Sie es bekommen und wie Sie es verwenden können Willkommen zu unserem ausführlichen Referenzierungsleitfaden, und es ist sehr wichtig, dass wir Referenzen tatsächlich in so ziemlich jeder Art von Modellierung oder Umgebung verwenden so ziemlich jeder Art von Modellierung oder , an der wir tatsächlich arbeiten werden Bevor wir also etwas tun, bevor wir irgendwelche Würfel ablegen oder so, ist es wirklich wichtig, dass wir einige wirklich, wirklich anständige Referenzen haben, die tatsächlich funktionieren Das Erste, was ich empfehlen möchte , ist, dass Sie etwas verwenden können , auf das Sie alle Ihre Referenzen übertragen können, wie Photoshop oder sogar Word. Aber was ich empfehlen werde , ist, dass Sie etwas namens PureRef verwenden Wenn Sie also auf die Seite gehen, die pureev.com heißt, werden Sie sie tatsächlich öffnen, und von dort aus können Sie tatsächlich auf Get PureRef klicken, und das bringt Sie dann zu diesem können Sie tatsächlich auf Get PureRef klicken, und das bringt Sie dann Und Sie werden sehen, dass Sie im Moment 157 oder einen benutzerdefinierten Betrag haben Sie können das tatsächlich auf Null setzen und es tatsächlich kostenlos bekommen. Es ist also völlig kostenlos, und Sie können zurückkommen und spenden, wenn Sie möchten, und dann müssen Sie nur noch auf D klicken , sodass die einzigen Dinge, über die wir hier als Referenz sprechen werden, kostenlos sind, außer unserem Teil in der Mitte der Reise. Aber es gibt auch andere Alternativen wie Dlly und viele andere, die du anstelle von Journey Mid verwenden kannst anstelle von Journey Mid verwenden Sobald Sie Pura öffnen, werden Sie auf diesem Bildschirm genau so begrüßt Und wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken möchten, können Sie es auf jeden Ihrer Bildschirme ziehen oder es verkleinern Und es ist ein wirklich, wirklich gutes Programm, das wirklich, wirklich praktisch ist. Ich kann es nur empfehlen, es zu kaufen. Lassen Sie uns nun tatsächlich darüber nachdenken, unsere Referenzen zu erhalten. Und es gibt einige Quellen, aus denen wir tatsächlich Referenzen abrufen. Aber im Allgemeinen solltest du eine Art Referenzpaket zusammenstellen, wenn du ein Bastler oder ein Profi im Bereich 3D-Modellierung sein willst eine Art Referenzpaket zusammenstellen, wenn du ein oder Umgebungen, in denen du Dinge vielleicht auf Pinterest sehen oder skizzieren willst , und sie tatsächlich in einer Datei speichern willst Ich kenne also Leute mit Tausenden und Abertausenden von Bildern, die sie im Laufe der Jahre gespeichert haben Und wann immer sie zu einem Projekt kommen, tauchen sie ein und finden tatsächlich alle Bilder, die sie von diesem bestimmten Objekt haben . Das könnte ein Samurai-Krieger oder eine chinesische Glocke sein. Außerdem werden viele Leute, die ich kenne und die professionell in diesem Bereich arbeiten, in Museen gehen Sie werden ihre eigenen Bilder aufnehmen und diese dann auch in die Datei hochladen. Die erste Anlaufstelle, wenn Sie noch keine eigene Datenbank haben , wird wahrscheinlich Google sein. Öffnen wir also Google, und Sie können hier sehen , dass ich im Moment nach einem viktorianischen Lieferwagen suche Ich werde diese einfach durchgehen und ein paar nette Referenzen wie diese bekommen, zum Beispiel, und dann klicke ich einfach mit der rechten Maustaste und kopiere das Bild Dann gehe ich zu PureV, also öffne ich es einfach wieder, drücke Strg V und du wirst sehen, dass ich mein schönes Bild hier habe Was wir mit PureRef auch machen können, wir können es auch herausziehen und bei Bedarf vergrößern, was sehr, sehr praktisch ist, wenn wir viele echte Bilder einfügen Als Nächstes empfehle ich Ihnen, sobald Sie tatsächlich ein Bild drin haben Folgendes tun: Sie können mit der linken Maustaste klicken und es irgendwo hinüberziehen Und dann können Sie Strg N drücken und sich tatsächlich eine Notiz machen. Nennen wir das also Victorian Trucks. Sagen wir es Trucks. Nun, in meiner Szene möchte ich vielleicht einen viktorianischen Laternenpfahl und einen Teil der Szene oder so etwas Ähnliches Schauen wir uns also den nächsten an. Die nächste Anlaufstelle wird also Pinterest sein, und lassen Sie uns tatsächlich einen viktorianischen Laternenpfahl einsetzen Also lass uns das versuchen. Also, schauen wir mal, was wir bekommen, und wir können sehen, dass wir viele, viele Stile haben , besonders diesen. Dieser ist wirklich sehr nett. Dieser ist auch sehr nett. Also ich werde dieses Bild nehmen, ich klicke mit der rechten Maustaste auf Bild kopieren, gehe zurück zu meinem PUeV und lege dann die Bilder dort ab, so und mache das vielleicht ein bisschen größer Ich neige dazu, für jedes dieser Dinge eine Menge Bilder zu sammeln für jedes dieser Dinge eine Menge Bilder zu Wenn wir tatsächlich eine Szene oder auch nur das Modell erstellen, möchten Sie so viele Bilder wie möglich aufnehmen. Ich spreche hier von Hunderten von Bildern. Und vor allem, wenn du eine Szene machst, willst du all die kleinen Teile. Du willst alles bis auf die Beleuchtung, die Umgebung, die Bäume. Du willst für absolut alles Referenzen haben, weil deine Szenen dadurch einfach wirklich, wirklich viel besser aussehen wenn du ein paar wirklich gute Referenzen hast. Lassen Sie mich Ihnen jetzt zeigen, dass dies eine ist an der ich gerade arbeite. Also, wenn ich rüberkomme und Reason lade, und ich werde diesen hier einfach laden, und du wirst sehen, dass ich im Moment alle meine Requisiten habe Ich habe alle meine Hauptgebäude, die ich mir ansehen werde, um sie als Referenz zu verwenden Ich habe eine Menge Türen. Ich habe sogar eine Menge Laub. Ich habe alle meine Fenster. Ich habe meine Lichter hier drüben, und ich habe auch, was noch wichtiger ist, die gesamte Beleuchtung. Mit anderen Worten, es ist eine Szene. Also, zu welcher Tageszeit wird es sein? Wird es, du weißt schon, früh am Morgen sein oder wird es in der Abenddämmerung sein Wird es eine Nachtszene sein oder wird es Mittag sein, wenn die Sonne auf meine Szene untergeht Stellen Sie nur sicher, dass es tatsächlich zur Szene passt. Es hat zum Beispiel keinen Sinn, eine solche Szene zu haben , also diese hier. Wenn Sie draußen im Schnee eine Blockhütte haben, möchten Sie wirklich, dass sie zu Ihrer tatsächlichen Szene passt. Bevor wir weitermachen, gibt es noch ein paar andere Orte, die wir als Referenz verwenden, vor allem etwas wie Sketch Up, was wirklich, wirklich toll ist, weil man tatsächlich in eine tatsächliche Szene kommen kann tatsächlich in eine tatsächliche Szene kommen Und dann können Sie es tatsächlich drehen und wirklich, wirklich ausprobieren, wie ein Modell zusammengesetzt ist, wie so etwas, das eines unserer eigenen ist Aber Sie können hier sehen, wie einfach es dann ist, eine gute Vorstellung davon zu bekommen , was in dieser Szene tatsächlich enthalten ist. Und was Sie von dort aus tun können, ist, dass wir tatsächlich runterkommen und ein paar Screenshots davon machen können oder sogar mit der rechten Maustaste klicken und das Bild kopieren können. Nehmen wir auch an, wenn wir zum Beispiel einen viktorianischen Truck bauen wollen , um das gleiche Thema beizubehalten wie das, was wir bisher gemacht haben, können Sie sehen, dass es hier kein Ende von echten viktorianischen oder klassischen Fahrzeugen gibt echten viktorianischen oder klassischen Fahrzeugen Nicht so viele wie das, was es auf ArtStation gibt, aber trotzdem ein sehr, sehr guter Ort, um nach Referenzen zu suchen Das führt mich zu meiner nächsten, die natürlich ArtStation ist Dies ist einfach eine der größten Ressourcen der Welt um Künstler zu referenzieren oder nach ihnen zu suchen Geben wir zum Beispiel eine Referenz zu Victorian ein und schauen wir uns an, was wir tatsächlich bekommen Lassen Sie uns nach Kunstwerken suchen, also suchen wir nach Kunstwerken und schauen wir uns an, was dabei herauskommt Es sollte eine Menge Dinge geben, mit denen man arbeiten kann, besonders gut, wenn Sie nach echter Beleuchtung suchen, also suchen Sie nach Lichteffekten wie diesem hier. Und wieder können wir diese tatsächlichen, ähm, als Referenz verwenden. Und das Beste an ArtStation ist, dass wir auch runterkommen und uns Dinge ansehen können , die unsere Konzeptkunst sein könnten, also zwei D oder tatsächlich drei D, und wir können auch runterkommen und schauen, um welches Thema es sich handelt Es könnten also Automobile sein, also viktorianische Automobile, oder es könnte Architektur oder etwas Ähnliches sein Die Möglichkeiten mit ArtStation sind also ziemlich endlos, und Sie können Tonnen und Tonnen von wirklich, wirklich hochwertigen Referenzen abrufen wirklich Es gibt natürlich Hunderte und Hunderte von anderen Orten, an denen Sie wahrscheinlich nach Referenzen suchen könnten, aber ich zeige Ihnen diese, denn Referenzen angeht, sind dies einige der besten Anlaufstellen Lassen Sie uns dann zu einem der Dinge übergehen, von denen wir jetzt wirklich viel verwenden und von denen Sie denken möchten, dass sie tatsächlich dazu gehören würden , was die Referenzierung angeht, aber es ist wirklich, wirklich praktisch Lassen Sie mich Ihnen jetzt Chat GPT vorstellen. Also hier ist Chat GPT. Sie können sehen, dass wir Chat GPT vier haben, aber wir haben auch 3.5 3.5 ist eigentlich kostenlos und es ist eigentlich gut genug, um zu tun, was auch immer Sie wollen Sie müssen wirklich nicht dafür bezahlen. Es ist auch kostenlos. Also, ich gehe zur Nachricht und tippe ein und gebe mir zehn verschiedene Gebäude für eine viktorianische Stadtszene So etwas in der Art. Lass uns auf Enter klicken und mal sehen, was es mir gibt. Sie können jetzt also sehen, dass es mir eine Menge Dinge gegeben hat , mit denen ich hier tatsächlich arbeiten kann. Und das Beste daran ist, dass du auch sagen kannst, gib mir noch zehn. Und dann wird es einfach weitergehen und dir zehn weitere geben. Nun, diese Dinge sind wirklich praktisch denn dann kann ich diese Ideen einfach nehmen und es werden mir auch andere Ideen zur Verfügung gestellt, und ich kann dann auf Pinterest gehen Oder suchen Sie bei Google und suchen sie tatsächlich oder versuchen Sie, so etwas zu finden Und mit all diesen Dingen und insbesondere Pure Rv kann ich mir dort Ideen holen und meine Szene gestalten mit all diesen Dingen und insbesondere Pure Rv kann ich mir dort . Wir können sie auch auf unsere eigentliche Mid-Reise mitnehmen. Auch jetzt ist unsere Mittreise bezahlt. Ich denke, der niedrigste Betrag liegt bei 20$ oder so, aber es gibt viele, viele kostenlose Dinge, aber ich werde dir trotzdem zeigen, was wir mit unserem KI-basierten Bildgenerator tatsächlich machen unserem KI-basierten Bildgenerator Sie können also im Moment sehen, dass dies das Bild ist , das wir tatsächlich generiert haben Ich weiß, wir haben es Lieferwagen aus der viktorianischen Zeit genannt, und das bekommen wir tatsächlich Wenn wir zu meinen Bildern gehen, werden Sie sehen, dass wir eine Menge Bilder über all diese Dinge generiert haben eine Menge Bilder über all diese Dinge Insbesondere verwenden wir dies auch, um Texturen zu generieren. Es ist nicht nur dazu da, Bilder und Ideen und solche Dinge zu generieren. Sie können es tatsächlich verwenden, um Übertragungen zu generieren, die auf Windows oder in Werbung oder tatsächlichen Texturen übertragen werden auf Windows oder in Werbung oder tatsächlichen Texturen Und wir verwenden das, vor allem für Dinge wie Gardinen, weil es wirklich, wirklich einfach ist, den Look zu bekommen , den man tatsächlich sucht Sie können hier sehen, wir haben viele Ideen für Wohnzimmer, wir haben viele Ideen für Schlafzimmer und solche Dinge. Was wir auch auf Reisen machen können, können wir auch auf Entdeckungsreise gehen. Und was Sie tun könnten, ist , mit einem viktorianischen Abschlussball nach oben zu schauen einem viktorianischen Abschlussball nach Lass uns in die Kutsche fahren. Und dann können wir uns auch Ideen daraus holen. Und wenn ich eine viktorianische Kutsche nehme, können Sie das als das sehen, was dabei herauskommt Nun, wenn wir hier rüber kommen, können wir auch sehen, ob wir hier klicken, das ist die eigentliche Aufforderung, die jemand eingegeben hat, also können Sie diese Aufforderung tatsächlich annehmen, sie vielleicht ein bisschen ändern und dann Ihre eigenen Bilder bekommen, anstatt einfach die Bilder anderer Leute zu kopieren Es ist ein großartiger Ort, um damit zu beginnen , Ihre eigenen Bilder zu sammeln. der anderen Sache geht es um Mitten auf Reisen, ich kann zum Beispiel reinkommen, lass uns einfach zurückgehen. Und dann kann ich die Shift-Taste gedrückt halten. Ich kann mir zum Beispiel all diese Bilder schnappen und dann auf die Download-Schaltfläche klicken und all diese Bilder herunterladen. Und das Beste an PureRef ist, dass Sie mehrere Bilder gleichzeitig einfügen können , sodass Sie sie einfach per Drag & Drop verschieben können, und dann werden sie alle tatsächlich nebeneinander angezeigt Also wirklich, wirklich praktische Dinge, die man haben sollte. Also, abschließend, um es zusammenzufassen: Tun Sie nicht das, was ich vor ein paar Jahren getan habe, wo ich einfach direkt in Blender eintauche und nicht einmal über Referenzen nachdenke und einfach Referenzen finde , wenn ich musste , während ich tatsächlich etwas baue. Mach es nicht so. Es führt auch direkt zum Bau einer schönen Notenbox, das alles, weil Sie zuerst alle Ihre Referenzen zusammennehmen und sicherstellen, dass alles festgelegt ist. Sie können bei Bedarf weitere Referenzen suchen. Wissen Sie, wenn Sie plötzlich einen Funken Inspiration haben, etwas im Handumdrehen machen wollen, dann holen Sie sich ein paar weitere Referenzen , aber nehmen Sie sich zunächst alle Ihre Referenzen, haben Sie sie wirklich, wirklich übersichtlich angeordnet und verbringen Sie, Sie wissen schon, sogar einen halben Tag bis einen Tag damit, all diese Referenzen Sie können das Pura auch in einzelnen Dateien speichern , und dann haben Sie alle anderen Referenzen rund um diesen bestimmten Build darin, die Sie vielleicht in Zukunft für ein anderes Projekt verwenden können. Oder alle anderen, also ich hoffe, Sie fanden das nützlich, und ich hoffe, dass Sie meinen Rat auch in Zukunft annehmen werden Danke an alle. Wir sehen uns beim nächsten. Prost. 5. Kernmodellierungstools Extrusion, Abkantung und Kantenschleifen: Hallo. Willkommen zurück zur stilisierten japanischen Umgebung in Blender. In dieser Lektion werden wir uns mit den Grundlagen der Modellierung befassen Willkommen zu den Grundlagen des Modellierens in Blender. Dies ist eine kurze Einführung, um Ihnen Einstieg in einige der Grundlagen des Modellierens zu erleichtern. Also das Erste, was ich tun möchte, ist ein Primitiv einzuführen. Also die Art und Weise, wie wir es in Primitive bringen werden, ist Shift und A zu drücken, und dann werden wir ein Menü öffnen, und Sie können sehen, dass wir all diese Dinge in diesem eigentlichen Primitiven-Menü haben diese Dinge in diesem eigentlichen Primitiven-Menü Aber das, worauf wir uns konzentrieren wollen, ist das eigentliche Netz. Und von hier aus können Sie sehen, dass wir viele, viele Dinge wie Zylinder, Würfel, Flugzeuge einbringen können viele Dinge wie Zylinder, , und das , was wir jetzt nur mitbringen wollen , wird unser Würfel sein. Dass wir unseren Würfel mitgebracht haben, ist als Nächstes der Objekt- und Bearbeitungsmodus. Und Sie können im Moment auf der linken Seite sehen, der linken Seite dass wir uns tatsächlich im sogenannten Objektmodus befinden, und das bedeutet, dass wir im Grunde das gesamte Objekt manipulieren können . Wenn ich also G drücke, kann ich es tatsächlich so in meinem Viewport bewegen Wenn ich S drücke, um zu skalieren, kann ich tatsächlich das gesamte Objekt skalieren Aber die Sache ist, wir wollen nicht unbedingt im Objektmodus arbeiten, und die meiste Zeit werden wir tatsächlich im Bearbeitungsmodus arbeiten. Also können wir nach oben links gehen und das Ganze in den Bearbeitungsmodus versetzen, oder wir können tatsächlich die Tabulatortaste drücken und auf diese oder wir können tatsächlich die Tabulatortaste drücken Weise in den Bearbeitungsmodus springen. Sie werden feststellen, dass wir, sobald wir tatsächlich in den Eddymodus gegangen sind, viel mehr Optionen zur Verfügung haben und, was noch wichtiger ist, wir haben jetzt eine Menge Topologie, mit der wir herumspielen können Das Erste, was Ihnen auffallen wird, ist, dass wir diese drei Optionen jetzt oben und an der Seite haben Und wenn Sie mit der Maus darüber fahren, werden Scheitelpunkt, Kanten und Nun, Scheitelpunkt werden diese kleinen Punkte sein. Die Kanten werden diese Kanten meiner Würfel oder irgendwelche der Kanten Und schließlich haben wir die Gesichter, was eigentlich die gesamte Polygonfläche ist Anstatt auf diese zu klicken, können Sie jetzt auch eine Taste auf der Tastatur drücken. Dadurch gelangen Sie zur Scheitelpunktauswahl Wenn Sie zwei drücken, können Sie in die Kanten gehen, und mit der dritten Taste gelangen Sie in das Gesicht Von hier aus können wir tatsächlich jeden dieser Teile manipulieren. Sie werden also im Moment feststellen, ich hier ein kleines Ding habe. Wenn Sie das Gizmo nicht zur Verfügung haben, gehen Sie auf die linke Seite und Sie sehen hier diese kleine Schaltfläche mit der Aufschrift „Verschieben“, und Sie sehen hier diese kleine Schaltfläche oder Sie können die Umschalt-Leertaste drücken und Ihr Verschiebewerkzeug wie folgt aufrufen Jetzt, da ich Gesichter habe, kann ich dieses Gesicht auf diese Weise herausziehen. Wenn ich zu den Kanten gehe, kann ich tatsächlich eine der Kanten ergreifen und sie so Wenn ich zu den Kanten gehe, kann ich tatsächlich eine der Kanten ergreifen herausziehen Und wenn wir an Scheitelpunkten sind, kann ich diesen Scheitelpunkt oder den zweiten Scheitelpunkt mit der Umschalttaste nehmen den zweiten Scheitelpunkt mit der und ihn dann so herausziehen Wirklich, wirklich einfach, Dinge zu manipulieren, wenn man weiß, wie man jeden dieser Teile auswählt Bevor wir uns zu sehr mit dem Modellieren in diesem eigentlichen Bearbeitungsmodus beschäftigen, lassen Sie uns zunächst einfach in den Objektmodus zurückkehren. Ich möchte Ihnen zeigen, wie wir diesen echten Würfel tatsächlich bewegen können . ihn also nicht nur mit dem eigentlichen Gizmo bewegen, Wir können ihn also nicht nur mit dem eigentlichen Gizmo bewegen, sondern auch G drücken und das Objekt frei bewegen , oder wir können auch G und Y drücken Platzieren wir es entlang der Y-Achse, bewegen wir es zum Beispiel um die X-Achse herum und bewegen es in diese Richtung oder sogar der Z-Achse und bewegen es auf und ab Um es wieder dort abzulegen, wo wir angefangen haben, klicken wir einfach mit der rechten Maustaste wie folgt. Das bedeutet, die Position zu verschieben, sodass es kein Würfel mehr ist, aber sagen wir einfach, es ist ein Würfel. Wir können das auch mit dem S vergrößern, aber wir können es so vergrößern oder verkleinern. Jetzt können wir auch die S-Taste drücken, die Shift-Taste gedrückt halten, und dann haben wir viel mehr Finesse bei der tatsächlichen Skalierung können das auch, sagen wir, um Faktor zwei vergrößern, also S, zwei, Enter, und los geht's Und natürlich können wir es auch ziemlich klein verkleinern. Als Nächstes möchte ich das Rotieren besprechen, denn wenn wir es mit R drehen und es einfach herumdrehen, haben wir nicht viel Kontrolle darüber, wie sich das dreht Was ich stattdessen tun möchte, ist, immer R zu drücken, es dann mit einer Achse zu verbinden, das könnte die Y-Achse sein, also die grüne, und es dann entweder mit freier Hand drehen oder indem ich es dann mit einer Achse zu verbinden, das könnte die Y-Achse sein, also die grüne, und es dann entweder mit freier Hand drehen oder indem freier Hand drehen oder indem den Wert tatsächlich unter unserem Ziffernblock eingebe Wenn ich es also, sagen wir, um 90 Grad drehen möchte , drücke die Endtaste, und ich habe diese Runde um 90 Grad gedreht diese Runde um 90 Grad Wenn ich es jetzt zurückdrehen möchte, kann ich O Y drücken, die kleine Minus-Taste auf dem Ziffernblock, 90, und dann können wir es zurückdrehen. Es gibt noch etwas , das du wissen musst. Wir wollen auch unsere Transformationen zurücksetzen, und das ist eines der wichtigsten Dinge in Blender, denn wenn Sie Ihre Transformationen nicht zurücksetzen, betrachtet Blender dies immer noch als Würfel, obwohl es nicht mehr wirklich ein Würfel ist Was wir also tun wollen, um die Transformationen zurückzusetzen, ist, die Steuerung A transformiert sich, und dann werden Sie feststellen, dass die Ausrichtung hierher verschoben hat weil sie sich immer zum Mittelpunkt der Welt bewegen wird Von dort aus wollen wir dann auch unsere Ausrichtung ändern Wir wollen also mit der rechten Maustaste klicken, den Ursprung auf Geometrie setzen und dann wird der Ursprung wieder genau in der Mitte dieses Objekts platziert. Nun ist es auch wichtig zu wissen, dass sich das Zurücksetzen der Transformationen auch auf Dinge wie UV-Mapping und Dinge wie Modifikatoren auswirkt UV-Mapping und Dinge wie Modifikatoren Wenn Sie jemals ein Problem in Blender haben, stellen Sie im Grunde immer sicher, dass Sie Ihre Transformationen zurücksetzen, dann werden die meisten dieser Probleme definitiv verschwinden. Okay, der nächste Punkt beim Zurücksetzen unserer Transformationen ist, dass es dann wirklich einfach ist, etwas wieder so zu machen, wie wir es vorher hatten Mit anderen Worten, wenn ich S drücke und das Ganze herunterskaliere, und dann drücken wir R und Z und drehen es so, weil ich vorher meine Rotationen zurückgesetzt habe . Was ich jetzt tun kann, ist lns zu drücken und es wieder auf die Skala zu setzen, die es war, bevor ich etwas getan habe, und dann alternR und auch diese Rotation zurücksetzen Also wirklich, wirklich praktisch, sobald Sie Ihre Transformationen auf das zurückgesetzt haben, was Sie tatsächlich Ihre Transformationen auf das zurückgesetzt haben, was Sie weitermachen, werden wir uns jetzt tatsächlich mit der Vervielfältigung befassen Wenn ich also hierher komme, kann ich das tatsächlich duplizieren Wenn ich Shift D drücke und dann die Enterbne drücke, ist es jetzt eine Duplikation, und ich kann das auf die rechte Seite verschieben Jetzt haben wir also tatsächlich zwei Objekte. Was ist nun, wenn Sie möchten, dass diese beiden Objekte tatsächlich kombiniert werden und Sie sie zum Beispiel nicht im Objektmodus duplizieren wollten? Nun, das ist einfach. Wir können einfach umschalten, die andere auswählen und Strg J drücken, und jetzt sind beide tatsächlich miteinander verbunden, wie Sie sehen können. Wenn ich jetzt also die Tabulatortaste drücke, können wir reinkommen und tatsächlich an beiden gleichzeitig arbeiten. Was passiert, wenn wir sie tatsächlich aufteilen wollen, also nicht wollen, dass die Objekte tatsächlich zusammen sind Das ist alles einfach. Stellen Sie nur sicher, dass Sie zuerst eine davon auswählen und dann nur noch L drücken , um alles auszuwählen. Also all diese Gesichter, dann drücken Sie P. Kommen Sie zu Stelle, an der Auswahl steht, und wenn ich jetzt die Tabulatortaste drücke, werden sie tatsächlich beide abgespalten. jetzt mit demselben Befehl die Wenn ich jetzt mit demselben Befehl die Tabulatortaste drücke, kann ich ein Gesicht aufnehmen, zum Beispiel Shift D drücken. Ich kann Dinge auch im Bearbeitungsmodus duplizieren. Also sollten wir vielleicht alle drei duplizieren. Shift D, ich kann dann tatsächlich reinkommen und sie quasi duplizieren. Es bedeutet aber auch, dass diese, wenn Sie sie im Bearbeitungsmodus duplizieren , Teil desselben Objekts , weil sie im Bearbeitungsmodus sind, weil sie im Bearbeitungsmodus nicht wirklich als Objekt klassifiziert werden Sie sind als derselbe tatsächliche Teil gruppiert. Nun, für den nächsten Teil, werde ich einen brandneuen Würfel einführen, und ich werde Ihnen nur einige der grundlegenden Modellierungstechniken in Blender zeigen der grundlegenden Modellierungstechniken in und einige der Optionen durchgehen. Hier haben wir also einen brandneuen Würfel, und der erste, den ich Ihnen zeigen werde, ist, wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, werden wir immer im Bearbeitungsmodus arbeiten, um Ihnen diese Dinge zu zeigen. Stellen Sie sicher, dass Sie sich im Bearbeitungsmodus befinden. Ich werde mir das obere Gesicht schnappen. Ich werde E drücken, und das wird das Ganze dann herausextrudieren Nun, manchmal müssen Sie etwas herausextrudieren, und zwar zum Beispiel entlang der A-Achse Also gehe ich einfach zu Edge Select, nehme diese Kante und drücke dann E und du kannst sehen, dass und du kannst sehen, sie nicht an eine Achse gebunden ist, sondern überall herumschwebt Wenn ich jedoch die Xb-Taste drücke, können Sie sehen, wie sie nach außen extrudiert eigentlichen Achse folgt. Das macht es dann wirklich, wirklich einfach, sie dort zu manipulieren, wo ich sie eigentlich brauche Als Nächstes schauen wir uns etwas an, das man Abschrägung nennt, und dann muss ich nur noch reinkommen und mir meine Kante schnappen Also drücke ich zwei auf der Tastatur, greife nach einer Kante und drücke dann einfach Strg B auf diese Und Sie werden jetzt feststellen, dass es an dieser Seite tatsächlich abgeschrägt Sie werden auch feststellen, dass wir hier unten auf der linken Seite ein sogenanntes Bedienpanel haben Es wird geschlossen. Öffne es einfach. Und von hier aus können wir dann mit der eigentlichen Abschrägung die Fasen nach unten drehen, sie zum Beispiel nach oben drehen, die Form der eigentlichen Abschrägung verschieben der eigentlichen Abschrägung und all das andere Nun, so ziemlich alles, was Sie in Blender tun , wird Ihnen ein solches Bedienfeld bieten. Wir werden nicht zu sehr darauf eingehen, aber in dem Moment, in dem Sie die Tabulatortaste drücken , um den Bearbeitungsmodus zu verlassen, wird dies verschwinden, und dann sind Sie an die tatsächliche Form gebunden, die Sie ausgewählt haben, oder an die Einfügung oder die Extrusion. Denken Sie also einfach daran. Also in dem Moment, in dem ich die Tabulatortaste drücke , verschwindet das tatsächlich. Was ist, wenn wir Ecken und nicht Kanten abschrägen wollen? Wenn ich zum Beispiel zu einem Scheitelpunkt wie diesem und einem Scheitelpunkt wie diesem komme , drücke Strg B und Sie werden sehen, dass er auf diese Weise abschrägt Aber wenn ich zu einem Punkt komme , der sich gegenseitig entgegengesetzt ist, drücke Strg B und du wirst sehen , Wenn ich jedoch Strg+Shift und B drücke, können wir die eigentlichen Scheitelpunkte tatsächlich auf diese Weise abschrägen eigentlichen Scheitelpunkte tatsächlich auf diese Weise abschrägen Das ist also ein weiterer praktischer Tipp für die tatsächliche Abschrägung. Die nächste Modellierungstechnik, über die wir sprechen möchten , sind Kantenschleifen Wie bekommen wir also mehr Geometrie dazu? Also, ich möchte hier zum Beispiel ein paar Kanten hinzufügen, ich kann Strg R drücken, und das bringt mir dann eine Kante hier rein. Wenn ich dann mit der linken Maustaste klicke, kannst du sehen, dass ich das entweder auf diese Seite oder auf diese Seite legen kann . Aber nehmen wir an, ich möchte es genau in der Mitte haben. Ich klicke einfach mit der rechten Maustaste und das bringt es dann genau in die Mitte. Die andere Sache, die ich mit dem Bedienfeld machen kann , ist, reinzukommen und all das nach oben zu drehen , um mehr echte Kantenschleifen zu erhalten, und ich kann sie sogar nach rechts verschieben . Jetzt kann ich auch, wenn ich Control ed drücke, reinkomme und Control Law drücke, auf dem Mausrad nach oben scrollen , um mir so viele Edge-Loops zu geben , wie ich eigentlich möchte. Oder wenn ich etwas mehr dafür haben möchte, kann ich es auf dem Ziffernblock eingeben, also kann ich zum Beispiel 120 eingeben und habe 120 Kantenschleifen. Um es jederzeit abzubrechen, drücken Sie einfach auf das Escape-Board, dann wird es gelöscht. Die nächste Modellierungstechnik, die ich Ihnen zeigen möchte erfordert zwei echte Blöcke oder zwei Würfel wie diesen. Und alles, was ich tun werde, ist reinzukommen und so gegenüberliegende Gesichter auszuwählen, und dann möchte ich sie zum Beispiel tatsächlich zusammenfügen. Also alles, was ich tun werde, habe ich beide ausgewählt. Ich klicke mit der rechten Maustaste und komme runter und sehe, dass Brückenwände stehen. Und jetzt können Sie sehen, dass ich sie tatsächlich zusammenfügen kann. Nun, wenn ich Strg ist tot drücke und einfach eine Minute zurückgehe, kannst du das auch tun, indem du reinkommst und sagen wir, und nach dieser und dieser Kante greifen , und was ich stattdessen mache, ist, ich drücke den F-Knochen so und komme auch runter, und dann nehme ich beide und drücke die FbNE so Manchmal funktioniert Bridge nicht, weil Bridge mit zwei Kanten funktionieren muss und nichts dazwischen. Mit anderen Worten, dort wurde nichts ausgewählt. Wenn ich jetzt in diesen Bereich komme und versuche, mit der rechten Maustaste zu klicken und zu der Stelle herunterkomme, wo „Kantenschleifen überbrücken“ steht , werden Sie sehen, dass Sie mindestens zwei Kantenschleifen auswählen. Von dort aus können wir also nicht wirklich eine Verbindung herstellen, und dann ist es eine gute Idee , stattdessen das FBNE zu verwenden Die letzte Modellierungstechnik, die ich Ihnen zeigen möchte, heißt Insert Ich werde mir dieses Gesicht hier schnappen. Ich drücke auf Ebonne und dann können Sie sehen, dass Sie diese Vase tatsächlich einsetzen können, und von dort aus können Sie sie sogar herausziehen, wenn Sie möchten Sie können dann auch Strg B drücken und es abschrägen, wenn Sie möchten Und Sie können jetzt sehen, dass es wirklich einfach , all die Techniken anzuwenden , die ich tatsächlich gezeigt habe Das Letzte, was ich Ihnen noch einmal zeigen möchte , ist die Beilage, aber dieses Mal nehmen wir diese Basis und diese Basis, und wenn ich I drücke, stimmt es, dass Sie beide gleichzeitig einfügen können . Das Beste am Einfügen ist jedoch, , wenn ich die Taste I drücke und dann erneut I drücke wir sie getrennt voneinander einfügen können , wenn ich die Taste I drücke und dann erneut I drücke. Jetzt sehe ich viele Renderings auf Facebook und anderen sozialen Medien, die wirklich, wirklich blockig aussehen Wenn ich zum Beispiel jetzt die Tabulatortaste drücke und in den Objektmodus gehe, werden Sie sehen, dass das tatsächlich ziemlich blockig aussieht Aber dafür gibt es eine wirklich einfache Lösung, also muss es nicht wirklich so aussehen Alles, was Sie tun müssen, ist, wenn Sie wirklich fertig sind, mit der rechten Maustaste zu klicken und dort zu sehen, wo Shade Auto Smooth steht Dadurch wird es dann basierend auf dem tatsächlichen Winkel abgeschattet . Es ist also wirklich, wirklich einfach, entweder flach zu schattieren, komplett glatt schattieren oder automatisch glatt zu schattieren. Wenn Sie tatsächlich Probleme haben und möchten, dass es ein bisschen glatter schattiert wird als es ist, können Sie auf die rechte Seite gehen wo sich dieses kleine Dreieck befindet, nach unten gehen und das Normale öffnen, und von dort aus können Sie es tatsächlich erhöhen und es mit einem höheren Winkel noch glatter schattieren Die Standardeinstellung ist immer auf 30 gesetzt. Stellen Sie also sicher, dass Sie es auf 30 setzen , falls Sie tatsächlich zu viel sind. Das Letzte, was ich Ihnen in dieser Einführung zeigen möchte , ist der eigentliche Cursor, weil ich denke, dass er für das Modellieren sehr, sehr wichtig ist. Also, was ich bei Mono machen werde, ist , einen weiteren Würfel mit Shift D zu machen, und dann will ich zum Beispiel diesen Würfel über diesem Würfel haben. Wenn ich jetzt den Cursor hierher bewege, also Shift mit der rechten Maustaste. Und dann kann ich Shift Desk drücken und ich gehe von der Auswahl zum Cursor, halte die Offset-Taste. Und dann verschiebt sich die exakte Mitte dieses Würfels, die gesamte Ausrichtung auf meinen eigentlichen Cursor. Nun, wie würde ich das dann auf diesen Würfel bekommen? Ich würde mir diesen Würfel buchstäblich schnappen. Ich würde zuerst mit der rechten Maustaste klicken und den Ursprung auf Geometrie setzen, nur um sicherzugehen , dass der Ursprung genau in der Mitte liegt. Also würde ich dann die Umschalttaste drücken, um den Cursor auszuwählen, und das würde meinen Cursor dann genau in die Mitte bringen . Und dann würde ich mir diesen Würfel schnappen und von dort aus kann ich den Shift Des-Auswahlcursor drücken und den Offset halten. Und jetzt ist dieser Würfel direkt neben diesem eigentlichen Würfel hier. Von hier aus kann ich das tatsächlich ansprechen und lassen Sie uns einfach kurz alles ausprobieren , was wir gelernt haben. Sie können jetzt sehen, ob ich das ziehe , um sie beide zusammen zu bringen, dann mit Control J. Und dann komme ich als Erstes rein, schnappe mir dieses Gesicht und dieses Gesicht, und wir klicken dann mit der rechten Maustaste, und wir kommen runter zu den Brückenflächen. Und dann werde ich ein paar Kantenschleifen einbauen. Lassen Sie uns also zwei oder drei Kantenschleifen einbauen. Linksklick, Rechtsklick. Und dann werde ich Alt und Shift drücken und klicken , um all diese Kanten auszuwählen , die hier herumlaufen, und dann S drücken , aber sie so herausziehen. Von dort aus werde ich dann diese beiden Oberseiten abschrägen Ich nehme dieses Oberteil und wähle dieses Top mit Shift-Taste aus. Ich drücke Strg B und schräg sie auf diese Weise ab Von dort aus werde ich eine Beilage einlegen, also werde ich mir das vordere Oberteil hier schnappen Ich werde das mit der Augentaste so einfügen. Und von dort aus werde ich tatsächlich extrudieren. Also werde ich das so herausextrudieren. Nehmen wir an, ich möchte beim nächsten Teil ein größeres Stück haben, drücke ich Shift D. Ziehen Sie es heraus Also das ist ein Duplikat dieses Gesichts. Ich drücke S, aber um es etwas größer zu machen, und dann drücke ich E und ziehe es entlang der Achse heraus. Zum Schluss nehme ich mir dieses und jenes und klicke dann mit der rechten Maustaste und überbrücke die Flächen wie diese . Sie können sehen, wie einfach es jetzt wirklich ist , mit allem, was Sie gerade gelernt haben, mit dem Aufbau einiger wirklich, wirklich komplexer Modelle zu beginnen mit allem, was Sie gerade gelernt haben, mit dem Aufbau einiger wirklich, wirklich komplexer Modelle . Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen, und ich werde beim nächsten Mal sehen. Prost 6. Blockout-Gebäude mit Primitiven und Face Snapping: Hallo und willkommen zurück zu den stilisierten japanischen Umgebungen in Blender In dieser Lektion werden wir also mit dem Blockout unserer Szene beginnen Wenn es also um den Blockout geht, wollen wir dieses Bild in grundlegende Formen zerlegen Was ich damit meine, ist, dass wir nach primitiven Würfeln suchen werden, mit denen wir die Form jedes Gebäudes bestimmen können Schauen wir uns also das Vorderhaus hier an. Wir können hier sehen, dass es in zwei separate Teile aufgeteilt ist. Also haben wir diesen Abschnitt hier. Das ist im Grunde nur ein Würfel , den wir so formen können , dass er so ein schräges Dach Und dann haben wir hier einen zweiten Würfel für den zweiten Teil des Gebäudes Und damit werden wir für die Blockierung beginnen. Als nächstes haben wir den Zaun hier drüben. Das könnte ein weiterer Würfel sein, und dann haben wir hier die Garage. Das ist ein weiterer Würfel. Nun, die Gebäude im Hintergrund, die machen wir etwas später. Wir fangen einfach zuerst mit den vorderen an. Wir haben hier noch einen Würfel , den wir für dieses Gebäude verwenden könnten. Und dann dasselbe für diese beiden Gebäude hier. Das werden auch Würfel sein. Nun, es gibt auch diese Strommasten an der Vorderseite, also könnten wir sie mit ein paar Zylindern blockieren. Einer hier drüben und auch hier auf der linken Seite. Und später können wir hier einen Würfel im Hintergrund und auch hier drüben einen hinzufügen . Zunächst beginnen wir mit diesem Würfel vorne und dann mit einem zweiten größeren Würfel direkt dahinter. Okay, also zurück zu unserer Blender-Szene, wir sollten die menschliche Referenz haben , die wir aus dem Ressourcenpaket mitgebracht haben. In der Szene sollte es bereits einen Standardwürfel geben. Also, das hier drüben, das ist ein Standardlicht. Wir können das löschen, indem wir X drücken und dann auf Löschen klicken. Und dann ist das unsere Kamera. Jetzt werden wir später eine Kamera haben, aber vorerst können wir sie einfach löschen. Wir brauchen es dort nicht. Also, zunächst klicke ich auf Human Reference und ich drücke G auf der Tastatur und dann X, wodurch es auf die X-Achse beschränkt wird Jetzt können wir es einfach näher an den Würfel heranrücken. Jetzt klicke ich auf den Würfel. Und mit dem Scrollrad können wir um den Würfel schwenken und dann hineinscrollen. Aber wenn wir auf dem Ziffernblock eins drücken, können wir in die Vorderansicht gehen. Und wenn wir dann G und dann Z drücken , um es auf die Z-Achse zu beschränken, können wir die Nummer eins treffen, und das erhöht sie um 1 Meter Jetzt befindet sich der Würfel auf dieser roten Linie, und das ist im Grunde unser Boden Als Nächstes können wir die Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, und wir können diese Seitenfläche hier auswählen, aber wir müssen uns hier im Gesichtsmodus befinden. Jetzt können Sie entweder hier oben auf den Gesichtsmodus klicken oder Sie können auf Ihrer Tastatur auf eins, zwei und drei klicken, um zwischen den verschiedenen Auswahlmodi mit den Scheitelpunkten, Kanten und Flächen zu wechseln den verschiedenen Auswahlmodi mit den Scheitelpunkten, Kanten und Flächen diese Fläche ausgewählt ist, können wir entweder den Transformations-Gizmo hier verwenden, sodass ist, können wir entweder den Transformations-Gizmo hier verwenden dieser Gizmo angezeigt wird Und wenn Sie hier auf diesen kleinen roten Pfeil klicken, können wir das Gesicht entlang der X-Achse verschieben, oder Sie können es einfach mit G und dann X so verschieben Wir wollen also die richtige Breite wählen, und wir wollen, dass sie etwa 10 Meter breit ist. Wenn wir also in die Vorderansicht gehen, können wir diese Quetschungen sehen. , die größeren Quadrate betragen 1 Meter und Ich glaube, die größeren Quadrate betragen 1 Meter und die kleineren Quadrate 10 Zentimeter Wir haben hier also 2 Meter, hier 2 Meter und dann noch einmal 2 Meter. Das sind also 6 Meter. Gehen wir zu ungefähr zehn. Wenn wir nun in den Objektmodus zurückkehren und Sie N auf der Tastatur drücken, wird das Eigenschaftenfenster geöffnet. Und anhand der Abmessungen hier können wir genau sehen, wie breit es ist. Jetzt können wir diese Zahl auf 10 Meter ändern , dann wird sie größer. Aber wie Sie hier sehen, hat dies den Maßstab verändert. Die Skala auf dem X ist jetzt also 1,6. Und das bedeutet, wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln und versuchen würden, eine Abschrägung zu erzeugen, würde sie sich wie eine seltsame Art von Abschrägung verhalten , weil sie gestreckt ist Wenn ich das duplizieren und die Abschrägung rückgängig machen würde, würde ich das rückgängig machen, und ich werde das duplizieren, und ich werde jetzt sehen, was ich meine Fügen wir die Abschrägung wieder zu dieser Kante hinzu. Sie können sehen, dass sie sich wie folgt abschrägt. Aber wenn wir hier Strg A drücken und die Skala anwenden würden , ist es jetzt wieder eins, eins, eins, eins, also jetzt ist es einheitlich Und wenn wir die Abschrägung an dieser Kante erneut hinzufügen, können Sie sehen, wie sich die Abschrägung unterscheidet Wir wollen also immer eine einheitliche Skala haben , weil wir unerwartete Ergebnisse erhalten , wenn die Skala, Sie wissen schon, nicht einheitlich ist Sie wissen schon, nicht einheitlich Also können wir das löschen und wir werden alles rückgängig machen, was wir getan haben. Jetzt haben wir also nur noch einen Würfel mit einem Durchmesser von 10 Metern. Was wir also tun wollen, ist A zu kontrollieren und die Skala anzuwenden. Diese Skala ändert sich jetzt nur, wenn Sie im Objektmodus skalieren. Und genau das haben wir gemacht, als wir die Dimension hier mit den 10 Metern gemacht haben. Das haben wir im Objektmodus gemacht. Wenn du es zum Beispiel im Bearbeitungsmodus skalieren würdest, würde ich das einfach duplizieren und in den Bearbeitungsmodus wechseln. Nehmen wir an, wir dehnen das im Bearbeitungsmodus aus und kehren zum Objektmodus zurück, es ist immer noch 111. Bei jeder Skalierung im Bearbeitungsmodus wird also der gleiche Maßstab beibehalten. Jetzt haben wir also die Breite, jetzt brauchen wir die Höhe. Also, was die Höhe angeht, gehen wir ungefähr 5 Meter. Es ist also schon 2 Meter hoch. Gehen wir also in den Bearbeitungsmodus und wählen wir hier diese obere Fläche aus. Und wir können das um 3 Meter erhöhen. Gehen wir also G, Z und bringen es auf die Fünf-Meter-Marke mit diesen Quadraten hier. Wir können zurück in den Objektmodus gehen und das noch einmal überprüfen, und wir können das hier einfach abschneiden wenn Sie 5 Meter, kontrollieren und eine Skala anwenden wollen . Jetzt wollen wir, dass es auf dieser Seite nur ein bisschen dicker ist, glaube ich. Nehmen wir also die Rückseite im Bearbeitungsmodus, und Sie können auf GY klicken und sie nur ein kleines bisschen hervorheben. Wenn du mehr Kontrolle haben willst, wenn du Gesichter bewegst, halte einfach die Umschalttaste gedrückt, dann wird es etwas langsamer und du hast einfach mehr Kontrolle. Sagen wir mal GY, bringen wir es hier her. Scheint gut zu sein. Und dann können wir im Bearbeitungsmodus zur Kantenauswahl hier gehen, und wir können diese Kante auswählen, und wir können G Z drücken und sie ein wenig herunterfahren, sodass wir hier so ein gebogenes Dach haben. Als Nächstes wollen wir zurück in den Objektmodus gehen, und ich werde Shift A drücken, um das Menü aufzurufen. Und unter Mesh bringen wir einen weiteren Würfel hinein. Und wir wollen, dass es wieder auf dem Boden liegt, also machen wir G Z eins. Und damit können wir G Y machen und wir können es hierher bringen. Jetzt können wir Face Snapping verwenden , um es auf dieses Gesicht hier zu Mit Ihrem Schnappwerkzeug können wir also hierher gehen und das Gesicht auswählen Und was das macht, wird es auf das Gesicht übertragen, über dem unsere Maus schwebt dieser Würfel ausgewählt ist, können wir G drücken Wenn du dann die Strg-Taste gedrückt hältst, rastet er zu der Fläche , auf der sich dein Streitkolben-Cursor befindet Wir wollen also, dass er auf der Y-Achse bewegt wird. Gehen wir also G Y. Zeigen Sie mit Ihrem Streitkolben auf dieses Gesicht und halten Sie dann die Taste gedrückt, dann rastet es auf dieses Und dann mit der linken Maustaste klicken , um das zu bestätigen. Jetzt möchten wir, dass es auch an dieser Fläche ausgerichtet ist, also drücken wir G X und halten dann die Taste gedrückt, und es wird auf dieses Gesicht hier ausgerichtet. Jetzt können wir auch einen Kantenausschnitt machen. Gehen wir also zurück bis hierher und wählen Edge. Und wenn dieser Würfel ausgewählt ist, können wir in den Bearbeitungsmodus gehen und dann hier oben in die Gesichtsauswahl gehen und wir wählen diese obere Fläche. Mauszeiger befindet sich direkt über dieser Kante und wir drücken G, Z, halten die Strg-Taste gedrückt, und schon springt er an dieser Kante. Gehen wir jetzt wieder zum Face Snapping zurück. Und dann können wir dieses Gesicht auswählen und GX wählen, Kontrolle über dieses Gesicht behalten und es wird ausrasten Jetzt wollen wir, dass dieses Gesicht etwas größer ist. Gehen wir also zu, sagen wir, etwa 8 Metern. Das ist also 5 Meter hoch. Also wollen wir, dass es weitere 3 Meter nach oben geht. Was wir tun könnten, ist G, Z und dann frei, und ich werde es um 3 Meter erhöhen. Jetzt wollen wir dieses Gesicht zurückbringen. Jetzt wollen wir mal sehen, wie, oder? Also auf der Y sind es schon 2 Meter. Gehen wir also damit in den Bearbeitungsmodus und wir wollen 8 Meter, also wird es G Y sechs sein. Und da ist die grundlegende Blockade unseres ersten Gebäudes. Gehen wir zurück in den Bearbeitungsmodus und wir wollen dieses Gesicht hier auswählen Und um das Gesicht zu duplizieren, drücken wir einfach Shift D, und das erzeugt ein Duplikat und dann klicken wir mit der rechten Maustaste und es wird einfach an die Position gebracht, an der es zuvor war. Wir wollen das von diesem Würfel trennen. Wenn wir also P drücken, öffnet sich das separate Menü und wir können die Auswahltaste drücken. Das wird also alles trennen, was ausgewählt wurde. Wenn wir jetzt in den Objektmodus wechseln, haben wir diesen Würfel hier und dieses Gesicht hier. Möglicherweise müssen Sie doppelt klicken, um ihn auszuwählen. Und dann ist dieses Gesicht jetzt getrennt. Wenn dieses Gesicht ausgewählt ist, können wir in den Bearbeitungsmodus wechseln und dann dieses Gesicht auswählen. Und was ich tun werde, ist I zu drücken, also setze ich es ein und wir können es hineinbringen und dort können wir G Z drücken, um das Gesicht nach oben zu bringen, und da haben wir die Form des Daches wie diese Da ist also die Absperrung unseres ersten Gebäudes, nett und einfach 7. Blockade und Abkantdetails an der Vorderseite: Hallo. Willkommen zurück zu den stilisierten japanischen Umgebungen in Blender In dieser Lektion setzen wir die Blockade unserer Vorderhäuser fort die Blockade unserer Vorderhäuser Okay, wir können hier sehen , dass sich unsere Objekte hier über dem Ausgangspunkt befinden Also werden sich alle neuen Objekte , die wir einbringen, in diesen Würfeln befinden. Also werde ich diese mit Shift und Linksklick auswählen , damit wir mehrere auswählen können. Und ich werde sie einfach mit GY und dann GX verschieben , damit sie unserem Ausgangspunkt hier nicht im Weg Als Nächstes wollen wir Shift A drücken und wir fügen einen weiteren Würfel hinzu, und wir können GZ und einen drücken, um ihn auf den Boden zu bringen Und wir können das einfach mit GX und dann mit GY rüberbringen. Und dann, wenn unser Gesicht wieder ausrastet, können wir GY wählen, die Strg-Taste gedrückt halten, es auf dieses Gesicht legen und dann GX und es auf dieses Jetzt wähle ich im Bearbeitungsmodus die Rückseite aus, und wir können sie hier etwas dünner machen Und dann, wo dieses Gesicht hier ist, werde ich es von acht auf etwa 4,5 Meter bringen. Wir haben also schon 2 Meter. Also werde ich Gx drücken und es bis hierher bringen. Also, im Objektmodus, schnappe ich mir unsere menschliche Referenz und bringe ihn rüber und bringe ihn schön nah an den Zaun Und mit einer auf dem Ziffernblock gehe ich in die Vorderansicht und wir können sehen, wie hoch dieser Zaun ist. Wählen wir also im Bearbeitungsmodus diese obere Fläche aus, eine auf dem Ziffernblock. Und ich werde es auf mein Niveau herunterbringen. Also werde ich GZ drücken und es auf etwa hier runterbringen . Also los geht's Also zurück in den Objektmodus und verschieben wir A, Mesh, fügen einen weiteren Würfel hinzu, GZ einen, um ihn auf den Boden zu bringen Wir machen GX und dann GY, und dann können wir das Snapping wieder machen Also GX, halten Sie die Taste gedrückt, um es bis hierher zu rasten, und dann bringen wir es nach hinten und dann GY und rasten es auf diese Vorderseite Also warum wollen wir die Garage? Also das sind 2 Meter. Lassen Sie uns das einfach im Auge behalten Also werde ich dieses Gesicht rüberbringen. Also ich habe ungefähr 5,4 Meter. wir könnten auf ungefähr 6 Meter gehen Ich schätze, wir könnten auf ungefähr 6 Meter gehen, irgendwo da drüben. Wir könnten es einfach mit sechs abtrennen und eine Waage anwenden. Vielleicht müssen wir das jetzt mit GX Hole Control neu einstellen, es hier machen Und mit der Höhe werde ich die Höhe ungefähr auf halber Strecke zwischen diesem Dach hier haben ungefähr auf halber Strecke zwischen diesem Gehen wir also in den Modus, wählen Sie diese obere Fläche aus. Sie können eins auf Nummer eins drücken, Pulver wieder nach vorne gehen und GZ und es auf ungefähr hier hochbringen Und mit der Rückseite können wir das einfach wieder in Reichweite bringen. Wie lang sind diese ein, zwei, drei, vier, fünf, ungefähr 6 Meter. Das sollte gut sein. Fangen wir jetzt mit dieser Seite an. Also, wir wollen hier eine kleine Lücke für den Automaten für den Automaten haben, bevor wir das nächste Gebäude hinzufügen. Fügen wir also einen weiteren Würfel hinzu. Stellen Sie sicher, dass wir uns im Objektmodus befinden. Also verschiebe den Mesh-Würfel A, GZ eins, und dann drücken wir G und Y, um ihn wieder hierher zu bringen Und dann GX. Und dann können wir es mit GY auf die Rückseite legen, Strg-Taste gedrückt halten und dann die GX-Taste hier drüben gedrückt halten Und ich gehe in den Bearbeitungsmodus, nehme diese obere Seite und lassen Sie uns sie so hochbringen, dass es ungefähr hier in Ordnung sein sollte Und lassen Sie uns tatsächlich dieses Gesicht auswählen und wir werden es mit GX einfügen Das sollte bis dahin in Ordnung sein. Und dann werden wir dieses Gesicht auch noch ein bisschen mehr zur Geltung bringen . Dann drücken wir G Y und dann kommen wir zu einem Bakterium. Für das nächste Gebäude könnten wir wahrscheinlich im Objektmodus diesen Würfel auswählen und dann einfach Shift D drücken, diesen Würfel auswählen und dann einfach Shift D drücken um zu duplizieren, und dann Y drücken, und wir bringen das wieder hierher zurück, gibt etwas mehr Platz, sodass wir es sehen können, und dann können wir es auf diese Fläche hier einrasten. Halten Sie also die Steuerung gedrückt. Jetzt, wo wir es dort machen. Und wir möchten vielleicht , dass es etwas dünner ist. Also schnappen wir uns das hintere Gesicht und drücken dann einfach GY, um es ein bisschen rüber zu bringen. Und dann für unser Finale, nun ja, wir haben noch zwei Gebäude, oder? Also können wir diesen Würfel erneut duplizieren. Also, ich wähle diese Rückseite aus und drücke Gx und mache es eher zu und drücke Gx und mache es eher einer quadratischen Form. Gehen wir jetzt in den Objektmodus und duplizieren das mit Shift D, dann drücken wir Y, und dann können wir die GY-Steuerung verwenden, um es zu fixieren. Und lassen Sie uns diese obere Seite hier ansprechen. Also gehen wir nach GZ und wir gehen irgendwo hin Und schauen wir uns unser drittes Gebäude an. Unser drittes Gebäude ragt etwas mehr heraus. Schauen wir also zurück in den Objektmodus und duplizieren es erneut, drücken Y, holen es heraus, und dann können wir auf GY gehen und die Strg-Taste gedrückt halten Und ich wähle hier die vordere Vase aus und drücke einfach auf G-Eier. Wir bringen dieses Ei ein bisschen mit. Und dann können wir die obere Fläche treffen, und wir werden das einfach ein bisschen mehr so ansprechen und das vielleicht ein bisschen mehr herausbringen. So wie das. Nun wollen wir dem Gebäude auch einige Abschrägungen hinzufügen Kommen wir also zum Objektmodus, wählen Sie diesen aus. Gehen Sie in den Bearbeitungsmodus und stellen Sie sicher, dass wir uns in der Kantenauswahl befinden. Dann wählen wir diese Kante aus. Und dann können wir Strg B drücken , um das Bild abzuschrägen. Auf diese Weise möchten wir das vielleicht manuell anpassen. Wir können also diese Kante auswählen und dann GX drücken, um sie ein wenig zurückzubringen , und dann diese Kante und dann GZ auswählen , um sie ein wenig nach oben zu bringen Nur bis du eine schöne Form hast, die dir gefällt, werde ich das vielleicht etwas weiter nach vorne bringen Das sieht für mich gut aus. Da ist also die Sperrung unserer Vordergebäude 8. Kameraeinrichtung und Gebäudehintergrundblockade: Hallo und willkommen zurück zu den stilisierten japanischen Umgebungen in Blender In dieser Lektion richten wir also unsere Kamera ein, fügen unsere Gebäude im Hintergrund hinzu und nehmen einige Änderungen an unserem Blockout Okay, jetzt, wo wir unsere Gebäude eingerichtet haben, können wir damit beginnen, unsere Kamera hinzuzufügen Drücken wir also Shift A und fügen hier eine Kamera hinzu. Um die Kamera an die gleiche Stelle wie Ihr Viewport zu bringen, drücken Sie einfach Control Alt und dann Null auf Ihrem Ziffernblock. Ich bringe deine Kamera dorthin, wo sich dein Viewport befindet. Wenn wir dann N drücken, um das Seitenfenster hier oben zu öffnen , können wir zur Ansicht wechseln und dann die Option Kamera sperren für Ansicht auswählen Wenn wir jetzt die Fehlerkamera schwenken, bleibt die Kamera im AER-Viewport Jetzt können wir die ERA-Kamera einfach in die richtige Position bringen. Sie können das Scrollrad zum Schwenken verwenden. Sie können zum Zoomen hinein - und herausblättern. Wenn Sie dann die Umschalttaste gedrückt halten und das Scrollrad bewegen, wird es nach links und rechts geschwenkt. Wenn wir nun zu diesen Objekteigenschaften übergehen, können wir das Z auf etwa 1,6 ändern. Die Kamera wird also etwa auf Höhe I sein. Und jetzt können wir die Kamera auch mit G und Y oder G und X bewegen , um sie in Position zu bringen. Sie können die Kamera auch drehen, indem Sie zweimal R drücken, und Sie können sie auch so drehen. Wir wollen auch die Brennweite ändern. Wenn Sie also hier auf der rechten Seite hinübergehen, finden wir dieses Kamerasymbol. Wenn wir also darauf klicken, können wir die Brennweite ändern. Ich werde bei der Brennweite 45 nehmen. Und jetzt wollen wir nur noch unsere Kamera so einstellen, dass die Größe der Gebäude bis zu den Rändern unseres Sichtfensters reicht. Wir können also einfach kleine Anpassungen vornehmen. Wir können G und Y drücken, um es etwas zurückzuziehen, vielleicht GX, um es zur Seite zu bewegen Du kannst auch mit R und dann Z drehen, um deine Kamera so zu drehen, und dann Shift gedrückt halten, um mehr Kontrolle zu haben Und dann werde ich es einfach ein kleines bisschen vorantreiben. Und ein bisschen zur Seite, also ist es an den Rändern so. Wenn Sie Hilfe bei der Komposition benötigen, wenn wir hier zur Viewport-Anzeige gehen und unter Kompositionsleitfäden Sie hier verschiedene Dinge. Wenn Sie Lebensmittel auswählen, wird hier dieses Raster angezeigt, und wir können genau sehen, wie unsere Zusammensetzung aussieht Ich könnte es also ein bisschen weiter nach hinten bringen und dann ein bisschen mehr zur Seite, vielleicht ein bisschen nach vorne, bis diese Gebäude nur noch ein bisschen gegen die Kanten stoßen. Und dann können wir auch R drücken , um es ein wenig nach oben zu richten. Und wenn Sie mit der Position Ihrer Kamera zufrieden sind, vergessen Sie nicht , das Häkchen bei Camera to View zu entfernen Und wenn Sie dann Ihr Darstellungsfenster bewegen, sollte die Kamera an ihrem Platz bleiben Und um zur Kameraansicht zurückzukehren, drücken Sie einfach die Null auf Ihrem Ziffernblock, und es springt zurück zu Ihrer Kamera Jetzt, wo wir uns in der Kameraansicht befinden, gibt es ein paar Änderungen, die ich vornehmen möchte. Also zum Beispiel sollte dieses Gebäude meiner Meinung nach etwas höher sein Ich möchte, dass dieses Dach mit diesem Dach übereinstimmt. Ich wähle es aus und gehe in den Bearbeitungsmodus Wir können hier beide Gesichter auswählen. Und dann können wir Null drücken, um zur Kameraansicht zurückzukehren und dann einfach G Z drücken und das nach oben verschieben, sodass es ein bisschen damit übereinstimmt. Und dann gehe ich in den Objektmodus und drücke dann GX, und wir können das ein kleines bisschen nach hinten verschieben Und dann gehe ich vielleicht auch zurück in den Bearbeitungsmodus und wähle diese Kante aus und verschiebe diese Kante vielleicht ein wenig nach oben, sodass sie ein bisschen mehr mit diesem Dach übereinstimmt Und auch die Dächer auf diesen, ich möchte ein bisschen höher sein. Also wähle ich einfach diese obere Fläche im Bearbeitungsmodus aus, gehe zurück zur Kameraansicht und dann verschiebe ich das mit GZ etwas weiter nach oben und dann zurück in den Objektmodus, wir wählen diese aus, wählen die obere Fläche im Bearbeitungsmodus Zurück zur Kameraansicht, GZ, und wir können das bis hier aufrufen Jetzt können wir auch damit beginnen, die Gebäude im Hintergrund hinzuzufügen. Gehen wir also zurück zum Objektmodus. Wir drücken Shift A. Wir fügen einen Würfel hinzu und dann einen GZ, um ihn auf den Boden zu bringen Gehen wir jetzt den ganzen Weg hierher und drücken GX. Und ich kann mir vorstellen, dass eine Straße in diese Richtung führt. Also wollen wir, dass das Gebäude auf der anderen Straßenseite ist. Also werde ich das hier ein bisschen verschieben und dann auf GY klicken. Und dann gehen wir in den Objektmodus, Bearbeitungsmodus, tut mir leid, ich meine, und lassen Sie uns das einfach so hochskalieren und dann zurück in den Objektmodus und dann über GX verschieben Dann können wir zurück in die Kameraansicht gehen und wir wissen, dass das ein bisschen höher sein muss , also bringen wir das hier zur Sprache, vielleicht gehen wir G Y und bringen es ein kleines bisschen zurück Sie können sich jederzeit den Referenz-Pod ansehen, um zu sehen, wie weit. Also gehen wir zurück und bringen es vielleicht einfach so weiter. Jetzt können wir Shift D drücken, um das zu duplizieren, und wir gehen G Y, bewegen das vorwärts, und dann GX, um es ein bisschen seitwärts zu bewegen, dann können wir uns ansehen, wie weit es ist Das sieht für mich gut aus. Also gehen wir zurück zur Kameraansicht. Und dann können wir in den Bearbeitungsmodus wechseln und hier die obere Fläche auswählen, und dann können wir das hier hochladen. Jetzt haben wir unsere Gebäude im Hintergrund und unser Kamera-Setup. Eine letzte Anpassung, die ich an der Blockout vornehmen könnte, ist das Dach hier. Also komme ich einfach hierher und gehe in den Bearbeitungsmodus. Und wenn dieses Gesicht ausgewählt ist, drücke ich S und Y, nur um es auf dieser Seite etwas dünner zu machen, und das sollte alles gut sein. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 9. Modellierung von Bürgersteigen, Straßen und Strommasten: Hallo und willkommen zurück zur stilisierten japanischen Umgebung in Blender In dieser Lektion werden wir die halbstündige Blockade beenden. Okay, also ein paar schnelle Änderungen, die ich an diesen Gebäuden vornehmen möchte Also dieses Gebäude, ich möchte, dass mehr von dieser Wand freigelegt wird , also drücke ich einfach GX und ziehe es einfach ein bisschen so heraus Und dieses Gebäude hier drüben, ich gehe in den Bearbeitungsmodus und wähle diese obere Fläche Und ich werde es einfach etwas weiter nach oben ziehen. Ich werde mir auch die Rückseite hier schnappen, und ich werde einfach GX drücken, um sie ein bisschen herauszuholen, um sie ein bisschen breiter zu machen Jetzt gehe ich in den Objektmodus und wähle dieses Gebäude aus, und ich drücke GY, nur um es ein bisschen zurückzuholen, damit es ein bisschen zentrierter ist Und dieses Gebäude, ich gehe auf GY und bringe es auch ein bisschen mehr zurück. Als Nächstes können wir damit beginnen, unser Stockwerk hinzuzufügen. Drücken wir also Shift A. Und unter Mesh finden wir Flugzeug. Ein Flugzeug ist also nur eine einzige Fläche. Und damit können wir in den Bearbeitungsmodus gehen und diese Kante hier auswählen, und wir können Gx drücken und sie bis hierher bringen Dann können wir diese Kante auswählen und auf GY drücken und sie ganz nach hinten bringen Und mit diesen Vorderkanten können wir sie hineinbringen. Also können wir diesen auswählen, GY drücken und wir werden ihn hier in eine Fledermaus bringen. Und dann diesen, wir drücken Gx und bringen ihn so weit in eine Fledermaus Also das wird die Notaufnahme sein. Jetzt können wir beide mit Shift und Linksklick auswählen beide mit Shift und Linksklick Und um neue Gesichter herauszuziehen, können wir das Extrusionswerkzeug verwenden Wenn Sie also E drücken, können Sie ein neues Gesicht herausziehen, aber wir möchten, dass es gerade nach unten verläuft Dann können wir Z drücken, um die Z-Achse einzuschränken , und sie einfach ein wenig nach unten drücken, um den Fehler einzudämmen Also gehe ich jetzt zurück in den Objektmodus und dann können wir den Load hinzufügen Drücken wir also Shift A, vernetzen, eine weitere Ebene hinzufügen und wir machen das Gleiche noch einmal. Also wählen wir eine Kante und dann GX bringen sie hier ganz nach hinten. Aber das ist das gleiche Niveau wie unser Bürgersteig hier. Wenn wir also nach oben gehen und Kantenfang wählen und dann im Objektmodus damit GZ drücken, GZ drücken Mauszeiger über diese Kante bewegen und dann die Steuerung gedrückt und dann Jetzt ist es also perfekt am unteren Rand ausgerichtet. Also zurück in den Bearbeitungsmodus, wählen wir diese Kante und dann GY, und wir werden das hier ganz nach hinten verschieben. Und dann wollen wir diese Straße erweitern. Gehen wir also in unsere Kameraansicht mit der Null auf dem Ziffernblock und wählen diese Kante hier aus. Dann können wir einfach GY drücken, um diesen Raum bis zum Rand unserer Kamera auszufüllen, und dann dasselbe mit dieser Kante, Gx, und sie hier ganz zur Seite ziehen Jetzt können wir also unsere Strompole hinzufügen. Gehen wir also in den Objektmodus und drücken dann Shift A, Mesh, und dann wählen wir Zylinder. Wenn wir also Zylinder wählen, erhalten wir dieses Menü unten links hier. Wenn wir das erweitern, haben wir hier die Anzahl der Scheitelpunkte. Das ist die Anzahl der Segmente, die sich im Umlauf befinden. Jetzt können wir das verringern, wenn wir 24 oder 21 oder so wollen, nur damit es ein bisschen niedriger ist. Sie können hier auch den Radius und auch die Tiefe ändern , aber das können wir auch im Bearbeitungsmodus tun Also lass uns das irgendwohin hierher ziehen. Und dann gehen wir damit in den Bearbeitungsmodus. Und wenn wir dann S und dann Shift Z drücken, wird es nur auf alles skaliert, außer auf die Z-Ath-Achse. Wir können es also auf diese Weise dünner machen, S, Shift Z, und wir können es nach innen ziehen, bis es hier die richtige Dicke hat Also zurück in den Objektmodus, ich werde es ein wenig in den Himmel heben Und wenn wir dann wieder zum Face Snapping zurückkehren, können wir G Z und dann Hale Control drücken , um es hier auf den Boden herunterzufahren Dann drücke ich auf GY um es ein bisschen mehr Richtung Straße zu bringen Dann gehe ich in die Kameraansicht und benutze dann GX, um das in Position zu bringen Also möchte ich, dass es ungefähr hier ist. Damit können wir in den Bearbeitungsmodus gehen und dann die obere Fläche hier wieder in die Kameraansicht wählen, und dann können wir das einfach mit GZ bis hierher ziehen das einfach mit GZ bis hierher Jetzt gehe ich zurück in den Objektmodus und drücke dann einfach GX Ich denke, es ist besser, wenn wir es einfach ein bisschen von diesem Gebäude wegstellen . Also ist es gleich hier. Also als Nächstes können wir Shift D drücken, um zu duplizieren, und dann X drücken, um es über diese Seite zu bringen. Und dann gehen wir wieder in die Kameraansicht und drücken dann GY, und wir können es hier zum Abschluss bringen. Nun, ich denke, die sollten etwas größer sein. Wir können also tatsächlich zwei Objekte gleichzeitig bearbeiten. Wir haben dieses ausgewählt, wir können dieses mit der Shift-Taste auswählen. Wenn wir dann in den Bearbeitungsmodus wechseln, sollten wir diese oberen Flächen ausgewählt haben, und wir können einfach in die Kameraansicht wechseln und sie einfach beide gleichzeitig auf diese Weise bewegen. Also werde ich ungefähr so hoch gehen, glaube ich. Und da haben wir's. Da ist unser Blockout fertig. Endlich werde ich einfach unsere menschliche Referenz aus dem Weg räumen. Leg ihn einfach her. Und hier oben links haben wir Box ausgewählt. Und wenn Sie Select Box nicht sehen, können Sie die linke Maustaste gedrückt halten und Sie erhalten dieses Menü, und dann können Sie hier Select Box auswählen. Und ich werde einfach klicken und ziehen, sodass wir alle unsere Objekte ausgewählt haben. Und wir können G drücken, um sicherzugehen, dass wir sie alle haben. Ich klicke mit der rechten Maustaste, damit sie wieder an ihrer Position sind. Und dann drücke ich Shift D , um zu duplizieren, und dann einfach mit der rechten Maustaste klicken. Also haben wir hier ein Duplikat an derselben Position erstellt. Als Nächstes drücke ich M auf der Tastatur, sodass wir zum Sammlungsmenü wechseln, und ich wähle eine neue Sammlung und wir können sie in Blockout umbenennen Sichern und dann auf Erstellen klicken. Wenn wir also den Mauszeiger über diesen Doppelpfeil bewegen, können wir ihn nach unten ziehen und sehen, dass wir hier eine weitere Sammlung haben. Sammlungen sind also im Grunde wie Ordner und diese Sammlungen enthalten Ihre Objekte, also können wir das Menü hier mit diesem Pfeil schließen. Und wenn Sie es deaktivieren möchten, können wir hier einfach auf dieses Häkchen klicken So können wir es jetzt also nicht bearbeiten. Und weißt du, sobald wir reingehen und diese Modelle ändern, haben wir diesen Blockout als Ersatznamen Ich hoffe, Sie haben bisher viel von dem Projekt mitgenommen und genießen den Prozess Vergiss nicht, ob der Kurs für dich nützlich war. Das Hinterlassen einer Bewertung hilft wirklich, den Kurs zu unterstützen. 10. Kantenschleifenmodellierung für stilisierten Holzzaun: Hallo. Willkommen zurück zu den stilisierten japanischen Umgebungen in Blender In dieser Lektion werden wir unseren Modellen einige Details hinzufügen unseren Modellen einige Details hinzufügen Okay, jetzt können wir damit beginnen, unseren Modellen einige Details hinzuzufügen . Schauen wir uns also unsere menschliche Referenz an. Und zunächst werde ich mit einem einfachen Modell beginnen. Also lass uns ihn rüberbringen, wir fangen mit dem Zaun an. Also das Hauptwerkzeug, das wir verwenden werden, um Details hinzuzufügen, ist das Edge-Loop-Werkzeug. Wenn Sie also in den Bearbeitungsmodus wechseln und Strg R drücken, wird diese Kante angezeigt. Und wenn wir mit der linken Maustaste klicken, können wir es verschieben und in die richtige Position bringen oder wir können mit der rechten Maustaste klicken und es geht in die Mitte. Wenn Sie Strg R drücken und dann das Scrollrad verwenden, können Sie außerdem und dann das Scrollrad verwenden, die Anzahl der gewünschten Edge-Loops auswählen. Denken Sie jetzt daran, dass dies nur bei Flächen mit vier Seiten funktioniert. Wenn ich das also mit einem Schrägstrich isolieren würde und ich diese verbinden kann, und ich diese verbinden kann kann ich sie verbinden lösche das einfach mit Control X. Und ich kann diese Scheitelpunkte mit J verbinden. Jetzt haben wir hier Und ich kann diese Scheitelpunkte mit J verbinden also zwei Dreiecke Und wenn ich eine Kantenschleife einfüge, kann man sehen, dass sie durch die Flächen mit vier Seiten verläuft , aber nicht Deshalb wollen wir beim Modeln immer die Quads behalten Also ja, was ich damit machen werde, ist , dass ich alle Gesichter außer dem vorderen löschen werde alle Gesichter außer dem vorderen löschen Also wähle ich das aus und wir nehmen das untere und die seitlichen. Ein schnellerer Weg besteht darin, nur das eine Gesicht auszuwählen. Und wenn du Strg I drückst, wird deine Auswahl invertiert, und dann können wir einfach Gesichter mit X löschen. Los geht's Ich arbeite also immer gerne von einer flachen Ebene aus, und ich stelle mir immer vor, Sie haben ein flaches Blatt Papier und zeichnen Linien darauf, um die Form zu erhalten Und wenn wir dann die Form haben, können wir die Flächen mit dem Extrusionswerkzeug einfach nach draußen in Free D ziehen Wenn wir also Strg drücken und hier eine in der Mitte platzieren, können wir dann mit der rechten Maustaste klicken, sodass sie in der Mitte ist Und dann können wir GZ drücken und den hier runterholen, um hier einen Kuchen zu arrangieren Jetzt gehe ich im Phasenauswahlmodus in die Auswahl dieser Phase Und wenn wir dann Y drücken, wird es es von den anderen Gesichtern trennen. Also jetzt ist dieser getrennt. Jetzt, wo wir eine Kantenschleife einbauen, geht sie nicht durch diese Fläche. Schauen wir uns also an, wo wir unsere Kantenschleifen haben wollen. Wir wollen, dass einer ist, wir wollen einen auf dieser Seite und auf der anderen Seite. Also lass mich diesen Zylinder einfach im Weg verstecken. Wir können Objekte mit H verstecken Gehen wir also damit zurück in den Bearbeitungsmodus. Wenn wir also eine Kante abschrägen, sieht das so aus. Wir wissen also, dass es symmetrisch ist, also drücken wir Control B an einer Kante und schrägen sie einfach ab, sodass sie sich hier an den Seiten befinden Und dann füge ich eine weitere Kantenschleife hinzu , bei der ich auf einmal scrolle, sodass wir zwei erhalten Dann können wir mit der linken Maustaste und dann mit der rechten Maustaste klicken, und dann drücken wir Strg B und schrägen sie auf ungefähr die gleiche Jetzt wähle ich mit Shift und Linksklick diese anderen Gesichter Stellen Sie sicher, dass Sie sich im Gesichtsauswahlmodus befinden. Ich wähle diese aus und drücke dann Y. Jetzt sind sie also getrennt Und ich werde H auf diesen drücken, nur um mich zu verstecken und den Weg zu ebnen, also ist es ein bisschen einfacher Als Nächstes wollen wir hier eine Kantenschleife in der Mitte haben, also Linksklick, Rechtsklick und dann Strg R Linksklick, Rechtsklick, Strg R Linksklick, Rechtsklick. Jetzt können wir all diese Kanten auswählen und dann Strg B drücken, und wir werden sie hier zu den Kanten hin abschrägen Und dann können wir Y drücken. Jetzt sind sie also Und wenn Sie alles außer der Auswahl ausblenden möchten, drücken Sie einfach Shift H und alles andere wird ausgeblendet Also, jetzt wollen wir ein paar Holzpaneele hier drin haben. Also drücke ich Strg R und scrolle dann bis zu der Breite, die wir haben wollen. Also, wie viele sind das? Sie haben eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs, sieben, acht, neun, zehn, 11, 12. Ich habe 12 genommen. Mach dasselbe für die anderen beiden. Du hast eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs, sieben, acht, neun, zehn, 11, 12. Und dann Linksklick, Rechtsklick. Und dann eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs, sieben, acht, neun, zehn, 11, 12, Linksklick, Rechtsklick. Also, mit diesen Gesichtern werde ich jedes andere auswählen. Also haben wir Lücken dazwischen, wie diese. Und wenn wir dann alle ausgewählt haben, können wir Y drücken, um sie wieder zu trennen. Wählen Sie sie also alle aus und drücken Sie Y. Sie können G drücken, um sicherzugehen, und dann mit der rechten Maustaste klicken Und um dann alles zurückzuholen, drücke einfach AlTH und ich werde alles einblenden Also wählen wir dieses Gesicht aus und dann können wir E drücken, und wir können es und dann können wir E drücken, und wir so herausextrudieren Dann wähle ich hier diese Außenflächen aus, also wählen wir all diese aus und dann können wir E drücken, um sie herauszuextrudieren Und dann können wir all diese auswählen. Es könnte einfacher sein, wenn Sie mit der linken Maustaste alles abwählen Und wenn wir dann eins auf Nummer P drücken , um in die Vorderansicht zu gelangen, und dann können wir das Auswahlfeld erneut verwenden, um zu klicken und zu ziehen und dann die Umschalttaste gedrückt halten, um mit der linken Maustaste zu klicken und zu ziehen Und dann können wir all diese Optionen auf diese Weise auswählen. Und mit diesen werde ich sie ungefähr so weit auspressen Wenn wir in den Objektmodus wechseln, können wir die meisten Details nicht sehen, weil die Kanten flach sind Sie liegen direkt nebeneinander , sodass wir sie nicht wirklich sehen können Also müssen wir diesen Kanten eine Abschrägung hinzufügen. Eine Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin, in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, in den Kantenmodus zu wechseln und A zu drücken, sodass Sie alle Ihre Kanten auswählen Und dann könntest du Strg B drücken und sie dann auf diese Weise abschrägen Aber sobald wir mit der linken Maustaste geklickt haben , ist es jetzt an der richtigen Stelle, und es wird sehr schwierig, das zu bearbeiten Also drücke ich Strg Z, gehe zurück in den Objektmodus und stattdessen verwenden wir einen Modifikator Modifikatoren sind nützlich , weil sie nicht destruktiv sind und Sie sie bearbeiten und entfernen können . Das tatsächliche Modell wird erst geändert, wenn Sie den Modifikator anwenden Um Ihren Modifikator zu erhalten, möchten Sie dieses kleine Schraubenschlüsselsymbol hier drüben haben, und wir werden auf Modifikator hinzufügen klicken Jetzt gibt es eine Menge Modifikatoren, und wir werden sie nicht alle durchgehen Wir gehen einfach die durch, die wir tatsächlich verwenden. Also unter Generieren finden Sie Bevel. Also wollen wir den Bevel-Modifikator. Und wir können sehen, was es macht. allen Kanten Abschrägungen hinzugefügt Und das funktioniert so , dass bei jedem Winkel , der hier mehr als 30 Grad beträgt, eine Abschrägung hinzugefügt wird Wenn wir das also über 90 Grad setzen würden, sagen wir 91, gäbe es keine Abschrägungen mehr Aber wenn du auf 90 gehst oder ja, geh auf 90, vielleicht 89. Das sollte sie alle hinzufügen. Da haben wir's. Normalerweise behalte ich das einfach bei 30. Also, was die Menge angeht, so breit wird Ihre Abschrägung sein. Also wollen wir das reduzieren. Für Holz nehme ich gerne einen Wert von 0,015. Endlich, jetzt sehen wir diese Abschrägung, aber sie ist ziemlich flach und Wenn Sie also möchten, dass es glatt ist, müssten Sie normalerweise mehr Kantenschleifen hinzufügen und dann auf „Glatte Farben“ klicken, um ein glatteres Aussehen zu erzielen Aber wenn Sie mit dem Modifikator „Abschrägung“ unten auf „Schattierung“ klicken und dann einfach auf „Hart “ und „Normalen“ klicken könnten, würde er dem Ganzen diese Glätte verleihen, ohne dass mehr Geometrie hinzugefügt wird. Da ist also unser Zaun. Und das ist im Grunde der Arbeitsablauf, ich für so ziemlich jedes Objekt verwende, das wir erstellen füge Kantenschleifen hinzu und extrudiere sie mit einem Abschrägungsmodifikator Also mit diesem Na, ich werde einfach GY drücken, wir können das ein bisschen rückwärts bewegen Und da ist unser erstes detailliertes Modell. Nun, wenn du willst, wenn du dein Vorbild sein willst, könntest du F zwei drücken, um es in Zaun umzubenennen Und es wird oben als Zaun erscheinen. Und du kannst das zu einer Sammlung hinzufügen, wenn du sie alle in Ordnern behalten möchtest Ich werde das wahrscheinlich später machen, sobald wir mehr Sachen gebaut haben. Aber ja, wenn du organisiert bleiben willst, dann machst du das so. Drücken Sie einfach M, neue Kollektion, und Sie könnten einen Zaun oder so etwas hinzufügen. Und dann hast du es hier getrennt von all dem. Also, da ist unser erstes Modell. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 11. Aufbau von Frontdetails mit Kantenschlaufen und Abkante: Hallo. Willkommen zurück in Silas japanischen Umgebungen in Blender. In dieser Lektion werden wir das , was wir mit dem Zaun gelernt haben , anwenden und es auf die Fassade unseres Gebäudes Okay, fangen wir also an, an der Vorderseite des Fehleraufbaus zu arbeiten . Also als Erstes werde ich mir ein wenig menschliche Referenz holen, und ich werde ihn ein bisschen in die Mitte ziehen, und ich werde ihn auch nach vorne bringen. Lassen Sie uns das jetzt auswählen. Und im Bearbeitungsmodus werde ich dieses Gesicht auswählen und P drücken und die Auswahl trennen. Gehen wir zurück zum Objektmodus. Wir nehmen dieses Gesicht und vorerst werden wir es einfach weitermachen, wir es einfach weitermachen damit wir sehen können, was wir tun. Wenn wir jetzt in den Bearbeitungsmodus wechseln und unsere erste Kantenschleife hinzufügen können, werde ich das einblenden, und die obere Fläche wird das rote Schild an der Vorderseite sein. Also wir wollen, dass es ziemlich dick ist , damit es hier rund aussieht. Jetzt können wir also dieses Gesicht und P als separate Auswahl auswählen. Das ist jetzt also getrennt. Jetzt haben wir dieses Gesicht. Fügen wir hier eine Kantenschleife in der Mitte hinzu und drücken Strg B, und wir werden sie bis zum Ende abschrägen , sodass sie wie unsere kleinen Seitenstützen Und dann können wir beide auswählen und P separat auswählen Ich werde sie trennen, nur damit es etwas einfacher ist, sie zu verwalten, weil wir hier eine Menge Teile haben werden. Jetzt wollen wir also die beste Unterstützung. Fügen wir hier also eine Kantenschleife in der Mitte hinzu, und wir werden das hier auf den Punkt bringen , ich denke, das wäre gut. Und dann können wir dieses Gesicht wählen, P separate Auswahl. Als nächstes wollen wir das kleine rote Schild auf der linken Seite haben. Also lassen Sie uns eine weitere Kantenschleife hinzufügen, und wir gehen GX und bringen diese bis ungefähr hierher. Und dann können wir dieses Gesicht auswählen, P, separate Auswahl. Als nächstes wollen wir unsere Türen platzieren. Wir wissen also, dass wir einen genau in der Mitte wollen. Wir wissen also, dass das in der Mitte dieses Gesichts ist. Und was ich tatsächlich machen werde, ist , das auf die Breite einer Doppeltür abzuschrägen Also für mich sieht das ungefähr richtig aus. Und dann wollen wir einen in der Mitte. Also lass uns das ein bisschen so abschrägen. Und dann wollen wir einen in der Mitte hier haben. Jetzt wollen wir auch einen. Richtig, also wählen wir diese beiden hier und wir werden sie so abschrägen Und lassen Sie uns diese voneinander trennen. Es ist also gut , sie zu trennen. Also trennen wir die mit P. Jetzt haben wir sie, mit denen wir arbeiten können. Also lassen Sie uns auch diese beiden mittleren trennen. Aber bevor wir das tun, füge ich eine Kantenschleife in der Mitte hier eine Kantenschleife in der Mitte hinzu und verschiebe diese dann nach oben. Auf diese Weise wird dies die Oberseite des Türrahmens sein, und wir können all diese auswählen und dann P separat auswählen. Jetzt haben wir also genau diese, mit denen wir arbeiten können. Die lasse ich vorerst liegen. Aber was wir tun könnten, ist, beide auszuwählen und auf I zu klicken, um sie einzufügen. Einfach so, damit wir einen Rahmen haben , der um die Tür läuft Und jetzt können wir P separat auswählen. Jetzt haben wir hier also unsere Fenster getrennt. Jetzt haben wir also beide Seiten. Also werde ich hier unter den Fenstern eine Kantenschleife in der Mitte und hier eine Kantenschleife in der Mitte hinzufügen . Wir können diese beiden Kanten auswählen, und wir werden sie ein wenig verkleinern. Lassen Sie uns sie eigentlich hier auf den Boden bringen. Wir werden Holz über den Boden ziehen lassen. Wir können diese Fläche und dann diese Fläche auswählen, und dann trennt P die Auswahl. Fügen wir hier eine weitere Kantenschleife in der Mitte und dann eine in der Mitte hinzu. Wir werden die runterholen. Jetzt haben wir also unsere Holzpaneele hier. Also können wir diese beiden Gesichter auswählen. P trennt die Auswahl, und jetzt wollen wir anfangen , die Fenster auszublenden. Also werden wir vorerst nur beide auswählen. Wir drücken I, um die Fensterrahmen so einzufügen , und dann trennt P die Auswahl Und bevor wir weitere hinzufügen, wollen wir sehen, wo wir uns befinden Gehen wir also zurück zum Objektmodus, und wir haben all diese getrennt. Fangen wir also hier links an. Wir haben diese beiden Seitenstützen. Gehen Sie in den Bearbeitungsmodus, drücken Sie A und dann E, um sie auf diese Weise rückwärts zu extrudieren. Lassen Sie uns eigentlich vorwärts gehen, damit es vielleicht einfacher zu erkennen ist. Wir werden weitermachen. Es gibt also unsere Seitenstützen. Gehen wir zurück zum Objektmodus. Wir wählen dieses Teil hier und können dann in den Bearbeitungsmodus wechseln und dieses Gesicht auswählen. Und ich werde hier Face Snapping verwenden, also möchte ich, dass es hier genauso ist. Also können wir E und dann Y machen und dann die Kontrolle über dieses Gesicht behalten und es wird zu diesem Gesicht hier springen. Wenn Sie es einfacher finden, es einfach manuell zu machen, dann extrudieren Sie es einfach manuell und versuchen Sie einfach, es nahe an den Rand zu bringen, wenn Sie denken, dass das einfacher ist. Das ist erledigt. Also als nächstes werden wir zu den nächsten Stücken übergehen. Also zurück in den Objektmodus. Wählen wir diese an der Tür aus. Also gehen wir in den Bearbeitungsmodus, A, und dann kann E die Kontrolle über dieses Gesicht behalten , damit es die gleiche Breite hat. Zurück zum Objektmodus, wir nehmen hier den direkt über der Tür. Also Bearbeitungsmodus, A, E, halten Sie die Kontrolle über dieses Gesicht und kehren Sie dann in den Objektmodus zurück. Nun, bei diesen Türrahmen sind sie alle gleich, was wahrscheinlich gut für uns ist. Also müssen wir sie trennen , so sieht es aus. Also lassen Sie uns diese auswählen. Ich wähle zuerst einen aus und drücke dann Y, damit es getrennt ist. Und ich werde auf diesen klicken Y drücken. Also dieser ist getrennt Und dann wählen wir beide aus. P, separate Auswahl. Zurück zum Objektmodus. Ich wähle diese beiden in der Mitte aus. A und dann E, wir können die Kontrolle über dieses Gesicht behalten. Also jetzt ist das in Ordnung. Wir kehren zum Objektmodus zurück. Und lassen Sie uns die Tür - und Fensterrahmen machen. Also gehe ich in den Bearbeitungsmodus und dann in den Modus A, aber ich werde es nicht ins Gesicht nehmen. Ich werde es einfach ein bisschen nach außen extrudieren , einfach so Also nicht so weit wie die anderen. Wir kehren zum Objektmodus zurück. Wir haben hier diese unteren Seiten, die wir machen können. Also gehe ich in den Bearbeitungsmodus, A, ich werde es wahrscheinlich auf die gleiche Länge extrudieren wie die Fensterrahmen Also, E, behalte die Kontrolle über dieses Gesicht. Das ist das. Und was haben wir dann noch übrig? Wir haben diese Holzpaneele hier. Also für die Holzpaneele gehe ich in den gewichteten Modus, wir fügen eine Kantenschleife und wir können einfach nach oben scrollen. Linksklick, Rechtsklick. Und hier unten gibt es ein Menü, in dem Sie auch die Anzahl der Schnitte anpassen können . Also können wir bis zehn gehen. Und wenn wir dann hier einfach R drücken, mit der linken Maustaste rechten Maustaste klicken, können wir diese Zahl auf zehn ändern und auf Enter klicken. Und dann wollen wir sie trennen. Also wollen wir auf jeden anderen klicken. So, und dann das Gleiche mit diesen und dann Y. Und dann können wir A drücken, und dann können wir sie direkt vor dem Fenster herausextrudieren sie direkt vor dem Fenster herausextrudieren und das Holz unten Also gehen wir jetzt zurück zum Objektmodus. Und nur dieses Gesicht ist übrig. Wir können A drücken und den Bearbeitungsmodus drücken und es dann ein bisschen herausextrudieren, einfach so den Objektmodus. Jetzt haben wir dieses Stück ganz oben. Das heben wir uns für später auf. Aber fürs Erste fügen wir unsere Abschrägungen hinzu, damit wir besser sehen können. Fangen wir hier also mit diesen hölzernen an. Ich werde das in die Länge ziehen. Wir gehen zu unseren Modifikatoren Fügen Sie einen Modifikator hinzu, suchen Sie und dann können wir Abschrägung eingeben , falls er nicht oben steht Und dann gehen wir zu 0,015, geben ein und geben dann die Schattierung Jetzt können wir also unser Holz sehen. Jetzt können wir all diese Teile per Shift auswählen. Sorgen Sie dafür, dass wir alles bekommen. Es sind nicht alle von ihnen. Es ist einer hier. Hier in der Mitte. Wir brauchen diese Teile des mittleren Fensters nicht. Wir machen das später. Wir haben sie alle, und dann wollen wir diese Holzpaneele als letztes auswählen. Wir haben hier also den Fasenmodifikator. Und wenn wir Strg L drücken, können wir hier einfach Modifikatoren kopieren wählen, und das fügt dann allem die Abschrägung Und es sieht so aus, als hätten wir alles außer diesem Oberteil und den Fenstern, was wir später machen werden Irgendwann werden wir sie hier behalten, aber wir werden sie in Kürze wieder an ihren Platz bringen. Wir sehen uns also in der nächsten Lektion. 12. Fensterrahmen und Metallplatten mit Array-Modifier: Hallo und willkommen zurück zu den stilisierten japanischen Umgebungen in Blender In dieser Lektion beginnen wir mit den Fensterrahmen an der Vorderseite unseres Gebäudes Okay, lassen Sie uns an unseren Fensterrahmen arbeiten. Wählen wir diese aus und gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Und ich werde sie tatsächlich duplizieren. Also drücke ich A und dann Shift D und dann Y, bewege sie einfach vorwärts, und dann trennt P die Auswahl. Jetzt haben wir also ein Extra , mit dem wir arbeiten können. Gehen wir für diese in den Bearbeitungsmodus und fügen wir in der Mitte eine Kantenschleife ein, die bei beiden in diese Richtung verläuft. Und lassen Sie uns beide auswählen. Wir bewegen sie nach oben und können Strg B drücken und hier eine Abschrägung hinzufügen Aber bevor wir das tun, fügen wir hier eine in der Mitte hinzu und fügen dann eine an der Seite hinzu, ein bisschen so wie hier Und dann wählen wir all diese Kanten aus und wir werden sie zusammen abschrägen , sodass sie die gleiche Breite Jetzt machen wir Steuerung B und schrägen sie auf diese Weise ab, nur um sicherzugehen, dass sie identisch sind Und dort können wir P (separate Auswahl) drücken. Gehen wir in den Objektmodus, und dann wählen wir diese aus und dann extrudieren wir sie ein bisschen zurück in den Objektmodus, und dann können wir in GY wechseln und sie einfach so zurück in das Fenster verschieben Damit wir sehen können, wie sie aussehen. Okay. werden wir für diese in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und lassen Sie uns hier einige Edge-Loops hinzufügen. Also haben wir einige wie Quadrate, und dann zwei hier, und dann vier hier, und dann sollten vier hier reichen. Und dann wollen wir hier eins in der Mitte und dann zwei hier und dann eins in der Mitte hier, und gehen wir so weiter. Und dort wollen wir all diese Kanten auswählen. Wählen wir also all diese mit Shift und Linksklick aus. Und wir werden sie alle zusammen abschrägen. Nur noch ein paar, eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs, sieben. Los geht's. Steuerung B macht sie ziemlich dünn. Also ungefähr so viel, P trennt die Auswahl in den Objektmodus und wir wählen die Frames aus, die wir erstellt haben. Bringen wir sie rein. Lass uns ganz nah ran gehen, damit wir sehen können. Und dann in den Bearbeitungsmodus, A, ich verschiebe sie vielleicht etwas weiter zurück, und dann E, wir werden sie so herausschneiden Und dann zurück in den Objektmodus. Jetzt könnten wir wahrscheinlich löschen, was hier noch übrig ist, aber wir brauchen dieses Stück. Also wähle ich zuerst dieses Gesicht aus, P, separate Auswahl, zurück zum Objektmodus, und dann können wir diese Gesichter löschen. Jetzt bleibt uns nur noch das übrig. Also diese Fensterrahmen, wir müssen ihnen Abschrägungen hinzufügen, damit wir sie alle auswählen und dann die Umschalttaste drücken und dann Strg L drücken können dann Strg , um Modifikatoren zu kopieren Das ist also alles geklärt. Und dann haben wir das Fenster hier. Also das Fenster können wir verschieben oder nur ein bisschen, dann sind sie hier quasi bis zur Hälfte in den Fensterrahmen. Und dann sieht das gut aus. Okay. Das Letzte, was wir tun müssen, ist, dieses Stück hier in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Ich werde eine Kantenschleife hinzufügen. Wir können es schaffen. Ja, füge hier eine Kantenschleife hinzu, und wir wollen, dass sie sich direkt hinter diesem Stück Holz also gehe ich auf GX und verschiebe es einfach hinter dieses Stück Holz hier, und dann lasse ich eines rüber fahren und es direkt hinter dieses Stück hier bewegen es direkt hinter dieses Stück hier Jetzt können wir einfach dieses Stück auswählen und dann X drücken, um Gesichter zu löschen Jetzt haben wir hier eine Lücke. Gehen wir also zurück zum Objektmodus und wählen das Stück, das übrig geblieben ist Und ich wähle diese Kante im Bearbeitungsmodus und drücke GZ und bringe das Ganze auf ungefähr hier Und dann können wir diese Fläche auswählen und sie einfach ein bisschen herausextrudieren, so wie es ist Zurück in den Objektmodus. Und wir werden hinzufügen, lassen Sie uns zuerst unsere Abschrägung hinzufügen. Also fügen wir einfach den Modifikator „ Search Bevel 0.015“ hinzu, Search Bevel 0.015 Jetzt fügen wir einen neuen Modifikator namens Array hinzu. Lassen Sie uns also nach Array suchen. Und Array ist im Grunde so, als würde es das Objekt nur mehrmals duplizieren Wir können die Zahl hier mit der Anzahl ändern, und dann ist der Offset die Richtung, in die es geht Wir wollen es also nicht auf dem X , also werden wir X auf Null setzen und diese Z-Position nach unten ziehen. Wenn wir also auf minus eins gehen, ist das perfekt ein Objekt breit. Ich fange damit an und dann gehen wir in den Bearbeitungsmodus und drehen es auf dem X. Also können wir einfach diesen roten Kreis hierher ziehen. Aber dabei wird nur das eine Gesicht gezogen. Wir müssen A drücken und dort können wir das ganze Objekt leicht schräg ziehen das ganze Objekt leicht schräg Und mit diesem Z-Wert ziehen wir das Objekt nach oben, sodass sie sich auf diese Weise überlappen. Und jetzt kehren wir zum Objektmodus zurück. Wir können das mit GMY zurückverschieben, es an einen Ort wie diesen könnten es auch ein kleines bisschen nach oben verschieben und dann erhöhen wir einfach die Anzahl hier auf dem Array, bis das Loch gefüllt ist Und jetzt haben wir ein paar Metallverkleidungen auf der anderen Seite. Cool Das Letzte, was wir jetzt tun müssen, ist sie alle wieder an ihren Platz zu bringen. Also fangen wir hier auf der rechten Seite an. Wir können den Zaun hier als Referenz verwenden. Fangen wir damit an und fahren nach Hause, bringen wir es zurück in die Reichweite von hier. Wir werden dieses Oberteil in GY verschieben. Du kannst Face Snapping verwenden, wenn du sie perfekt machen willst, aber ich werde sie einfach manuell verschieben So wie das. Okay, cool. Wenn Sie einfach alle per Shift auswählen möchten , können Sie das tun. Ich nehme einfach alles so und dann GY. Ich kann die bewegen. Gehen wir näher ran und schauen, wie es aussieht. Das gefällt mir. Ich finde , das sieht gut aus. Jetzt haben wir nur noch dieses Oberteil. Ich werde das etwas zurückstellen , damit wir sehen können, wie es aussieht. Da ist die Vorderseite unseres Gebäudes. Also werde ich dieses Oberteil einfach wieder nach vorne bewegen , weil wir es in einer Minute benutzen werden. Und die Türen werden wir etwas später machen. Sie sind etwas komplizierter. Ja, da ist die Vorderseite unseres Gebäudes, alles fertig. Als nächstes machen wir das rote Schild und die nächste Lektion, also sehen wir uns dann. 13. Dach-, Tür- und Schildermodellierung mit präziser Snapper-Funktion: Hallo und willkommen zurück zu den stilisierten japanischen Umgebungen in Blender In dieser Lektion werden wir also mit der Vorderseite unseres Gebäudes fortfahren mit der Vorderseite unseres Gebäudes Okay, also werde ich auf dem Ziffernblock die Null drücken , um zurück zur Kameraansicht zu gelangen. Und ich werde mir die Vorderseite hier ansehen und sehen, wie wir aus diesem Blickwinkel schauen. Ich denke, es wird besser aussehen, wenn wir einige Teile nach vorne bewegen, sodass sie mehr in einer Linie liegen. Also werde ich ein bisschen reinzoomen. Und als Erstes werde ich die Fenster- und Türrahmen nach vorne ziehen. Ich benutze Face Snapping und drücke einfach GY, halte die Kontrolle über dieses Gesicht und wir bringen sie in eine Reihe Als Nächstes schnappe ich mir diese Holzpaneele und wir bringen sie auch so hin, dass sie identisch sind Und diese unteren Holzstücke werden wir nach vorne bringen. Auch dieses Schild auf der linken Seite, wir bringen das weiter. Und diese Teile hier, wir werden sie vorbringen Nun, diese Fensterrahmen, ich gehe in den Bearbeitungsmodus und mache sie etwas dicker und gehe dann zurück in den Objektmodus und dann halte GY Kontrolle über diese Fläche hier und bringe sie nach vorne. Und dann diese Fensterrahmen, wir können sie ein bisschen nach vorne bringen, vielleicht in den Bearbeitungsmodus wechseln und sie auch etwas dicker machen. Und dann zurück zum Objektmodus, wir können diese Panels ein wenig nach vorne bringen. Und dann können wir die Fenster so nach vorne bringen. Und ich finde, das sieht ein bisschen sauberer aus. Wir können diese Türfenster auch nach vorne bringen. Ich finde, das sieht viel schöner aus. Stimmt. Also schnappen wir uns hier unser Bild und gehen in den Bearbeitungsmodus . Wir können dieses Gesicht auswählen und E drücken, um es vorwärts zu extrudieren Und dann fügen wir hier eine Kantenschleife ein. Wir kontrollieren. Linksklick, Rechtsklick und dann GZ, mach es ein bisschen runter Und dann können wir B so einstellen, dass es abschräg wird, ein bisschen so Und dann wechseln wir in den Gesichtsmodus. Wir können mit der rechten Maustaste auf Flächen entlang der Normalen extrudieren klicken. Und wenn wir es dann ziehen, können wir es auf diese Weise nach innen extrudieren , um einen großen Einzug zu erhalten Und als Nächstes gehen wir in den Objektmodus . Und dann werden wir diesem Stück unsere Abschrägung hinzufügen. Suchen Sie also nach dem Bevel-Modifikator. Und dann können wir eine Schattierung von 0,015 auf härtere Normalen anwenden. Und jetzt können wir das rückwärts bewegen . Also G Y, und wir werden es hier hin und her verschieben. Also, wir möchten vielleicht, dass es ein bisschen fortschrittlicher ist. Was wir also tun können, ist in den Bearbeitungsmodus zurückzukehren. Wir drücken A, und dann können wir S und dann Y drücken, um es auf Y ein bisschen zu skalieren, nur um es ungefähr so viel dicker zu machen. Wir kehren zum Objektmodus zurück und können das Ganze dann ein wenig vorantreiben. Und hier ist das Schild an der Vorderseite. Gehen wir nun zu diesem Objekt in den Bearbeitungsmodus, und wir können dieses Gesicht auswählen, und wir drücken Y, um es zu trennen. Und dann drücke ich GX und schiebe es einfach ein bisschen zur Seite, damit es so ist, als ob ich diese kleine Holzstütze hier vorbeiführe diese kleine Holzstütze hier Wir werden ein bisschen mehr auf GX setzen. Und dann können wir hier diese kleine Kante auswählen und dann G Y wählen, nur damit wir die Lücke hier schließen können Als Nächstes wollen wir also diese Dachseite haben. Wählen wir diese Fläche aus und drücken wir Y, um sicherzugehen, dass sie getrennt ist. Und dann können wir E drücken, um es zu extrudieren und ihm eine Dicke wie diese zu geben Und dann können wir diese Fläche auswählen, und wir wollen diese Vergangenheit hier erweitern, aber wir können uns nur wirklich auf dem X, dem Y oder dem Z bewegen Was wir also tun können, um es in die richtige Richtung zu bewegen , ist hier oben, wir haben unsere Transformationsausrichtung Im Moment verwendet es also Global, was den globalen X-, Y- und Z-Transformationen entspricht Aber wenn wir zur Normalform wechseln, sehen wir, wie sich die Richtung der Pfeile geändert hat, und da geht es in die normale Richtung des Objekts Jetzt können wir auf diesen blauen Pfeil klicken, um ihn in diese Richtung zu ziehen. Und wir wollen, dass es direkt hinter unserem Vorderteil vorbeigeht. Gehen wir also zurück in den Objektmodus und wir können dieses Teil erneut auswählen. Wir gehen in den Bearbeitungsmodus und können dann diese Kante auswählen. Und wenn wir dann G und dann Z drücken, können wir das reduzieren, aber wir müssen zu unserer globalen Transformationsorientierung hier oben zurückkehren . Also wählen wir das aus und dann können wir GZ wählen und das herunterfahren Stellen Sie nur sicher, dass wir nur die Kante ausgewählt haben. Und GZ, bring das runter, damit es passt. Und das Dachstück Und dann können wir diese obere Fläche auswählen und dann GZ so anbringen, dass es so berührend ist Und dann zurück zum Objektmodus. Jetzt können wir hier unsere Abschrägung zu diesem Dachstück hinzufügen. Was wir also tun sollten, ist in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Und ich drücke L über dieser Fläche, um das gesamte Teil auszuwählen, und dann P separate Auswahl und zurück in den Objektmodus. Jetzt wählen wir das aus und fügen dann eine Abschrägung hinzu. Also 0,015, und dann Schattierung zu härteren Normalen. Und das sollte alles gut sein. Jetzt müssen wir uns über diese Seite keine Gedanken mehr machen , weil wir sie nicht aus der Kameraansicht sehen werden. Was wir also tun können damit es ein bisschen sauberer ist, ist , in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, dieses Gesicht auszuwählen, Gx zu wählen und es einfach ein bisschen zurück zu bewegen Und dann könnten wir im Objektmodus diesen Zaun wahrscheinlich nach vorne bringen , sodass er ein bisschen besser zu diesem Teil passt Also mach weiter so, einfach so. Also, unsere Front ist geklärt. Jetzt können wir dieses Teil erneut auswählen und in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und lassen Sie uns hier eine Kantenschleife hinzufügen. Jetzt ist sie geneigt, weil diese Kante geneigt ist, sodass die Kantenschleife schräg hineinkommt Also können wir einfach auf SZ Null gehen, um es zu korrigieren. Und lassen Sie uns diese Kantenschleife einfach irgendwo hier oben Und dann können wir diese untere Fläche auswählen und dann Y drücken. Jetzt ist das also getrennt Und jetzt können wir hier in der Mitte eine Kantenschleife einfügen, mit der linken Maustaste klicken, mit der rechten Maustaste klicken und dann können wir B steuern und dann können wir hier eine Tür erstellen Also gehe ich in den Objektmodus und bringe einfach unsere menschliche Referenz rüber, damit wir sehen können, und dann können wir mit Z und dann mit -90 rotieren Also schaut er in die richtige Richtung und dann zentriert ihn GY ein wenig Und dann kehren wir für dieses Stück in den Bearbeitungsmodus zurück und können sehen, wie hoch die Tür sein muss. Wenn wir hier also einfach eine Kantenschleife in der Mitte hinzufügen und sie dann knapp über seinen Kopf bewegen, sieht das nach einer guten Höhe für eine Tür aus, dann können wir diese Fläche auswählen und dann können wir P separate Auswahl wählen. Wir verwenden diese einzelnen Teile der Tür kehren dann zurück in den Objektmodus und kehren dann zurück in den Objektmodus. In der nächsten Lektion werden wir mit dem Dach und dieser Seite fortfahren . Bevor wir fertig sind, habe ich noch einen Teil übersehen, und zwar dieses oberste Teil hier. Ich kann diesen GY auswählen und die Kontrolle über dieses Gesicht halten Das ist jetzt auch in der nächsten Lektion in der Reihe. 14. Realistische Dachziegel mit Array- und Schrägmodifikatoren: Hallo und willkommen zurück zu stilisierten japanischen Umgebungen und Blender In dieser Lektion werden wir einige Dachziegel erstellen. Okay, machen wir uns an die Arbeit mit einigen Dachziegeln. Lassen Sie uns also zuerst Shift A drücken und unter Mesh wählen wir Zylinder. Und mit diesem Zylinder können wir die Scheitelpunkte einfach absenken. Es ist also ungefähr 16. Ich nehme 16, weil wir schöne große Segmente extrudieren wollen Also schnappen wir uns das. Wir können das auf unser Dach hochziehen. Und lass uns in den Bearbeitungsmodus gehen. Und ich werde das auf dem X um 90 Grad drehen, und das können wir tun, indem wir R X und dann 90 drehen. Und dann können wir das mit S verkleinern und es dann im Objektmodus wie diesem näher an unser Dach bringen , damit wir ein besseres Gefühl dafür bekommen, wie groß es ist. Okay, mach es vielleicht ein bisschen dünner. Also das geht in den Bearbeitungsmodus, mach es ein bisschen kleiner. Und dann skalieren wir es auf Y. Also SY, und wir werden es hier ungefähr durchgehen Okay, lassen Sie uns in den Objektmodus gehen und das Ganze auf der Breite nach vorne bringen , sodass es vorerst die Art des Daches Und lass uns in den Bearbeitungsmodus gehen. Und wir wollen diese vier Gesichter an der Seite auswählen. Und ich werde Shift D drücken, damit sie getrennt sind , und dann mit der rechten Maustaste klicken, damit sie sich an derselben Stelle befinden. Jetzt haben wir ein Duplikat. Und ich drücke Ich drücke E, um zu extrudieren Und dann können wir diese Gesichter mit S X und Null begradigen diese Gesichter mit S X und Jetzt haben wir also diese Form, und ich könnte sie auf dem X etwas weiter nach außen bringen Es ist also wie eine schöne quadratische Form wie diese Als Nächstes füge ich eine Kantenschleife mit der Strg-Taste hinzu. Linksklick , Rechtsklick, und wir können diese Kantenschleife mit S X und Null begradigen Und dann lassen Sie uns das herunternehmen. Also GZ, du wirst es so herunterbringen. Und dann können wir diese Kante abschrägen, um eine schöne Kurve zu bekommen. Wenn wir also B kontrollieren, müssen Sie vielleicht ein bisschen nach oben scrollen, damit wir mehr Segmente haben und einfach eine schöne Kurve wie diese bekommen Als Nächstes könnten wir vielleicht dieses Gesicht und dieses Gesicht auswählen dieses Gesicht und dieses Gesicht und dann einfach SY drücken und es auf Y skalieren, nur ein kleines bisschen so. Gehen wir in den Objektmodus und schauen uns an , wie das mit unserem Abschrägungsmodifikator aussieht Fügen Sie also den Modifikator, die Suchabschrägung und dann 0,015 und dann die Schattierung zu härteren Normalen Okay, sieht soweit gut aus. Okay, wir haben immer noch diese Linien in der Mitte und das müssen wir glätten. Wir können das einfach machen, indem wir mit der rechten Maustaste klicken und dann die automatische Schattierung glätten. automatische Glättung fügt hier also einen Modifikator hinzu, und jeder Winkel, der unter diesem Wert liegt, wird geglättet Jetzt wollen wir hier auf die Schaltfläche zum Entpinnen klicken . Jetzt können wir die Abschrägung über die Abschrägung ziehen, sodass die Glättung vor der Abschrägung hinzugefügt wird, da diese der Reihe nach aufgetragen werden und wir möchten, dass die Abschrägung nach der Glättung angewendet wird Das ist also unser Dachziegel. Und was wir tun werden, ist im Grunde ein Array hinzuzufügen , sodass wir mehrere bekommen können. Aber zuerst duplizieren wir es mit Shifty, weil wir eines davon später verwenden können . Also schieb das aus dem Weg Und lassen Sie uns diesen hier drüben in Position bringen. Also holen wir uns das hier an der Ecke. So wie das hier. Fügen wir also einen Modifikator hinzu. Das wird das Array sein, und es wird standardmäßig kostenlos auf dem X hinzugefügt Wir wollen also, dass der Offset eins ist, also eine Kachel breit ist Wir könnten dieses X auch ein bisschen hineinbringen , sodass die Kachel in die nächste Kachel passt, einfach so. Ich finde, das sieht ein bisschen sauberer aus. Und wir werden im Grunde genommen die Anzahl erhöhen , bis wir das andere Ende erreichen. Einfach so. Jetzt wollen wir also, dass ein separater Modifikator einen auf dem Y hat. Also fügen wir wieder ein Array hinzu Und wir müssen den Offset ändern. Wenn wir hier nach unten scrollen, Offset X, wollen wir, dass der Wert Null ist, und wir setzen Y auf Eins. Nun, das ist der falsche Weg. Also wir wollen ein Minus eins auf dem Y, also minus eins. Jetzt geht es in diese Richtung. Lass uns einen Blick darauf werfen. Jetzt müssen wir vielleicht das Y verkleinern, mal sehen, wie es aussieht, wenn wir sie etwas enger ziehen Wir können diesen Wert umrunden und ihn so aussehen lassen Jetzt wollen wir das im Objektmodus drehen Wenn wir im Bearbeitungsmodus drehen, es sich so, und das wollen wir nicht. Also wollen wir im Objektmodus drehen , sodass es sich mit der Reihe dreht Also werde ich einfach diesen roten Kreis ziehen. Also, das ist ein Drache wie dieser. Das ist interessant. Okay, also wir werden diesen Kreis nicht benutzen. Wir werden einfach RX drücken. Und dann drehen wir es so bis es mit dem Dach übereinstimmt Jetzt ist es vielleicht einfacher, wenn wir Strg drücken und dann auf dem Ziffernblock loslassen. Jetzt führe ich uns hier in die linke Ansicht. Es ist interessant, warum ich das ziehe. Das ist komisch. Das weiß ich nicht. Wie dem auch sei, jetzt können wir von dieser Ansicht hier aus wechseln und das dann auf unser Dach legen. Einfach so. Und dann können wir die Anzahl auf dem zweiten Array erhöhen. Also erhöhen wir es hier einfach, bis wir den Boden erreichen, und das passt perfekt. Wenn es Ihnen nicht perfekt passt, können Sie in den Bearbeitungsmodus wechseln und dann vom Bearbeitungsmodus aus so skalieren , dass es die richtige Größe für Sie hat. Und dann im Objektmodus. Stellen Sie sicher, dass Sie es im Objektmodus bewegen. Wenn Sie sich im Bearbeitungsmodus bewegen, ist dies möglicherweise Nein, der Bearbeitungsmodus ist in Ordnung. Ja, du kannst es im Bearbeitungsmodus verschieben. Ja, es gab Dachziegel. Also das ist alles gut. Also, wenn du ein bisschen verrückt sein willst und den Zylinder auch auf dieser Seite haben willst, musst du in den Bearbeitungsmodus gehen und den Zylinder mit L auswählen und dann D zum Duplizieren umschalten Und dann müsstest du GX drücken , um es bis hierher zu bringen Das wird wirklich komisch sein, aber wir können das in einer Minute beheben Bringen Sie Ihren zweiten Zylinder zur Seite und dann trennt P die Auswahl. Also, bei diesem Teil hier, gehen wir in den Objektmodus, wählen das aus und wir entfernen einfach das Array. Also können wir bei diesen Arrays auf X klicken. Jetzt haben wir das Aber wir brauchen das eine Array. Wir brauchen das Y-Array. Also lass uns das rückgängig machen. Und wir wollen das Array mit dem X löschen also können wir das löschen. Jetzt haben wir nur noch das Y-Array. Und jetzt können wir daraus ein fertiges Stück machen. Also werde ich auf dieses Stück das Array anwenden Um Modifikatoren anzuwenden, wollen wir also ganz unten beginnen, und wir können hier auf diesen Pfeil klicken und dann auf Anwenden klicken und dann auf den Pfeil in der nächsten Reihe klicken, auf Anwenden klicken, und dann wollen wir unseren anderen Zylinder auswählen, und dann können wir hier auf Anwenden klicken Nachdem die Arrays nun angewendet wurden, können wir diese beiden Objekte bei gedrückter Umschalttaste auswählen und dann Strg J drücken Dadurch werden sie zu einem Objekt zusammengefügt Und wenn wir jetzt in den Bearbeitungsmodus wechseln, haben wir alle unsere Arbeiten hier fertiggestellt. Das sind also unsere Dachziegel. Wir werden später dieselbe Methode für das oberste Dach verwenden. Aber in der nächsten Lektion werden wir an unserer Tür und unserem Unterschlupf auf dieser Seite des Gebäudes arbeiten . 15. Modellierung von Türen, Balken und Eingangsstufen in Blender: Hallo und willkommen zurück zu stilisierten japanischen Umgebungen und Blender In dieser Lektion machen wir uns an die Arbeit auf der linken Seite unseres Gebäudes Okay, fangen wir jetzt auf der linken Seite unseres Gebäudes an. Also werde ich diesen Dachziegel einfach aus dem Weg räumen und wir können auch unsere menschliche Referenz aus dem Weg räumen. Und lassen Sie uns dieses Gesicht hier auswählen. Wir wechseln in den Bearbeitungsmodus und wählen diese Gesichter aus, und ich drücke Shift D, um sie zu duplizieren, und dann X, sie aus dem Weg zu räumen, und dann P separate Auswahl. Nun, diese Kanten hier, ich werde sie tatsächlich nach oben verschieben. Also wähle ich diese drei und dann GZ aus und bringe sie dann nach oben, sodass sie mit dieser Kante hier übereinstimmen Gehen wir also in den Objektmodus und wir können hier unser neues Stück auswählen, und wir werden daraus Holzstützen erstellen Gehen wir also in den Bearbeitungsmodus und wir können hier eine Kantenschleife in der Mitte hinzufügen und hier eine Kantenschleife in der Mitte steuern. Stellen Sie sicher, dass wir uns hier oben auf dem mittleren Punkt befinden. Wenn wir diese Kanten auswählen und sie dann auf dem X des X skalieren, wollen wir SY, skalieren sie auf Y, skalieren sie zusammen wie folgt. Und dann können wir hier eine weitere Kantenschleife in der Mitte und dann eine weitere in der Mitte hier hinzufügen , sie alle auswählen und dann SY und wir können sie skalieren. Und dann können wir all diese Gesichter auswählen. Und dann drücke ich Shift D und dann Y. Nicht Y. Wir wollen X, tut mir leid. Shift D X. Und dann können wir sie so hineinschieben, und dann trennt P Also werden wir sie in einer Minute verwenden. Aber wir wollen noch eine Randschleife an diesem Teil. Also hier die Kantenschleife in der Mitte, wir werden das runterholen. Also, jetzt haben wir ein Querstück, das wir verwenden können, also wählen wir diese Gesichter aus. Und dann können wir einfach P drücken, separate Auswahl. Wir gehen in den Objektmodus. Und dann können wir dieses Stück löschen. Das brauchen wir jetzt nicht. Löschen. Jetzt haben wir also diese Teile. Wir können sie auswählen. Wir gehen A, extrudieren sie, geben ihnen eine gewisse Dicke und dann dasselbe auch für dieses Stück Gehen Sie in den Bearbeitungsmodus, A, E, extrudieren Sie den Modus wie folgt Jetzt bringen wir sie einfach wieder an ihren Platz. Gehen wir also in den Objektmodus. Fügen wir zuerst unsere Abschrägung hinzu. Wählen wir diese also bei gedrückter Umschalttaste aus und wählen dann das Teil mit der Abschrägung Wir drücken die Taste L und kopieren die Modifikatoren, und dann können wir sie mit GNX zurückverschieben Also nehmen wir GX und wir werden das hier hin und her bewegen , ich denke, es wird gut aussehen, einfach so Ich überlege, wie weit sollten wir das haben? Ordnung, also ich werde hier herumlaufen , nur damit es vorne ist Und ich werde tatsächlich hingehen, das sieht gut aus. Eigentlich muss es dafür vielleicht den Bearbeitungsmodus verwenden. Und ich drücke L. Ich klicke mit der linken Maustaste und drücke dann L, nur um dieses eine Teil auszuwählen. Und ich werde es wieder auf das Y verschieben , sodass es ungefähr hier ist. Es ist nicht so, als würde ich hier in dieses Stück hineinschneiden. Das sollte ein bisschen besser aussehen. Dann können wir zurück in den Objektmodus gehen , der passt da gut rein. Und dann können wir dieses Teil einfach mit GX hineinziehen. Einfach so. Wir müssen es hier zu weit nach oben bringen, also gehen wir ins Fitnessstudio. Wir gehen hier zu Rounder Bat. Ich muss vielleicht ein bisschen weiter reingehen , weil es hier ausgeschnitten wird, also gehen wir zu GX und verstecken es hinter diesem Sieht gut aus. Grafschaft. In Ordnung, jetzt haben wir also unser Türschild hier. Wir können GZ gehen, wir können das ansprechen. Jetzt wollen wir, dass es ein bisschen nach innen geht. Also, wenn wir G und X wählen, werden wir das einfach aus dem Weg räumen Und ich werde diese Teile vorerst per Shift-Selektion auswählen und sie einfach mit H verstecken, sodass wir hier Zugriff darauf haben. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Und als Erstes wähle ich hier diese untere Fläche aus. Also wählen wir diese untere Fläche aus und löschen sie einfach mit X und löschen Gesichter. Jetzt können wir also diese drei Kanten auswählen. Und wenn wir E und dann X drücken, können wir es auf dem X und diesen Flächen hier extrudieren Jetzt ist also etwas los. Gehen wir zurück zum Objektmodus und wählen wir dieses Gesicht aus. Wir können auf GX umschalten und das hier reinbringen. Und dann wird das unsere Tür sein. Also werde ich hier unsere Schritte hinzufügen. Wenn wir also die Umschalttaste drücken und mit der rechten Maustaste klicken, werden unsere drei D-Cursor bis hier hinzugefügt. Wenn wir jetzt also ein neues Objekt einfügen, verschieben wir ein Netz und dann einen Würfel, der Würfel wird bis hierher eingefügt. Und wenn wir dann die Größe in diesem Menü auf 0,5 ändern , jetzt, wo wir das geändert haben, jedes Mal, wenn Sie ein neues Objekt hinzufügen, wie einen neuen Würfel, es wird jedes Mal, wenn Sie ein neues Objekt hinzufügen, wie einen neuen Würfel, es dieselbe Größe haben, wenn Sie es hier geändert haben, also ist es nicht jedes Mal riesig, wenn wir einen Würfel hinzufügen. Lassen Sie uns diesen Würfel hochziehen und dann können wir ihn auf den Boden herunterfahren, während GZ den Troll hält. Einfach so Und dann geht es in den Bearbeitungsmodus, wähle diese obere Fläche aus und wir werden das ein wenig reduzieren. Und dann können wir A drücken, um alles auszuwählen, und dann S Y, wir können das extrudieren. Es ist ein bisschen so Und dann können wir hier eine Randschleife mit Control R hinzufügen , mit der linken Maustaste klicken, rechten Maustaste klicken, und dann können wir diese untere Fläche auswählen und dann einfach E, um einen Schritt zu extrudieren Nein, das tun wir. Gehen wir jetzt zurück zum Objektmodus. Wir können dort mit eingeschaltetem Dor PC auswählen. Gehen Sie in den Bearbeitungsmodus, wählen Sie den unteren Rand aus, und dann können wir ihn aufzeichnen. Also GZ, halten Sie die Taste gedrückt und fahren Sie bis zur nächsten Stufe fort. Gehen wir also zurück zum Objektmodus. Wir können die Abschrägung zu den Stufen hinzufügen. Also lass uns das anklicken Wählen Sie das Teil mit der Abschrägung aus, drücken Sie die Taste L, kopieren Sie die Modifikatoren, und vielleicht können wir diese Schritte auch etwas einbauen Also bringt GX sie ein bisschen so rein. Bringen wir unsere menschliche Referenz namens GY rüber, wir können einfach die richtige Größe überprüfen. Sie sehen gut aus. Das sollte gut sein. Vielleicht könnten wir auch, wenn du willst, einfach dieses Gesicht auswählen dann GX wählen und sie etwas dünner machen So wie es ist. Wenn Sie möchten, können Sie auch diese Eckkanten auswählen. Und wenn Sie Strg B drücken, können Sie sie abschrägen und dann nach oben scrollen, und Sie erhalten gekrümmte Ecken wie diese, wenn Sie möchten. Cool. Außerdem müssten wir mit der rechten Maustaste auf Shade Auto Smooth klicken und dann auf diesen Stift klicken und ihn dann über die Abschrägung ziehen Da haben wir's. Und dann können wir unsere Holzstücke mit Alt H zurückbringen. Das bringt das Holz zurück und wir können sehen, wie das aussieht. Eventuell müssen wir mitbringen. Nein, das ist in Ordnung. Ja, das ist alles gut. Als Letztes müssen wir nur noch einen Unterschlupf hinzufügen. Schauen wir uns also kurz die Referenz an. Okay, also wenn wir einfach einen weiteren Würfel hinzufügen, also einen Mesh-Würfel verschieben und das auf das Z bringen Gehen wir in den Bearbeitungsmodus und gehen SC und wir machen das Ganze ein bisschen dünner. Und dann können wir auf S Y gehen und es bis zum Ende skalieren. Ich möchte, dass diese Kante wie dieses Gesicht genau am Rand ist. Also können wir mit GY zu diesem Gesicht rasten, Taste gedrückt halten, dann machen wir es dort. Und dann dieses Gesicht, wir können zu diesem Gesicht rasten. Wenn da ein Gesicht ist, ist da ein Gesicht? G Y, halte die Taste gedrückt und fahr zu diesem Gesicht. Und dann können wir das vorziehen. Also GX mit diesem Gesicht, wir werden es vorziehen. Und dann gehen wir in den Objektmodus und drücken Y und machen es einfach ein bisschen schräg Und wie hoch willst du es haben? Möglicherweise müssen Sie das etwas weiter reduzieren. Einfach so. Okay, also lass uns in den Bearbeitungsmodus gehen. Ich könnte das auch ein bisschen mehr herausbringen. Bring es einfach runter, weißt du, spiel einfach ein bisschen mit einer Position. Sieht gut aus. Jetzt können wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, und ich werde das etwas dünner machen. Also brauchen wir wieder unsere normale Transformation. Jetzt können wir das machen und es einfach ein bisschen dünner machen. Und dann werde ich diese obere Fläche duplizieren, also verschieben und dann mit der rechten Maustaste klicken, und dann trennt P die Auswahl Gehen wir also zurück zum Objektmodus. Und jetzt können wir hier doppelklicken, um dieses duplizierte Gesicht auszuwählen Gehen wir in den Bearbeitungsmodus und geben dem Ganzen einige Kantenschleifen wie diese, linken Maustaste, klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie dann jedes andere Gesicht Und das ist so ziemlich das, was wir mit den Holzpaneelen hier unten gemacht haben. Sie können Y drücken. Da sind sie also getrennt und dann A und dann E, um sie zu extrudieren Wir haben ein paar Holzpaneele oben drauf. Jetzt können wir zum Objektmodus zurückkehren und diese beiden Teile per Shift-Taste auswählen. Wählen Sie bei gedrückter Umschalttaste einen der Holzbalken, drücken Sie die Taste L, kopieren Sie die Modifikatoren und schon haben wir das Dach für unseren Unterschlupf Fantastisch. Wenn Sie nun etwas Unterstützung für das Dach benötigen, könnten wir für dieses untere Teil in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und wenn wir hier eine Kantenschleife in der Mitte hinzufügen und dann Strg B drücken, scrollen wir nach unten, bis wir zwei Segmente haben. Und wir platzieren die Kantenschleifen, etwa zwischen der Mitte dieser Holzstützen. Und wenn wir dann zu Kantenauswahl gehen und dann mit der linken Maustaste klicken, wird die gesamte Kantenschleife ausgewählt und dann mit der linken Maustaste auf diese Schleife gedrückt, die gesamte Kantenschleife ausgewählt, gesamte Kantenschleife ausgewählt, können wir mit Steuerung B das Abschrägen einstellen Jetzt haben wir also diese Gesichter hier vor uns. Jetzt können wir also diese unteren Flächen auswählen und dann D drücken, um sie zu duplizieren. Und dann klicken wir im Flächenauswahlmodus mit der rechten Maustaste auf Extrudieren der langen Normalen, und wir können sie auf diese Weise nach unten extrudieren Jetzt haben wir hier also einige Holzstützen. Und da ist unser Tierheim. Und wenn Sie möchten, könnten Sie L auf diesen Teilen drücken und dann sicherstellen, dass wir oben einen individuellen Ursprung haben, und dann SY wählen, um sie zu verkleinern und etwas dicker zu machen , wenn Sie möchten. Und dann zurück zum Objektmodus. Und da ist unser Unterschlupf vor unserer Tür. Nun, hier wird etwas ausgeschnitten, weil sich zwei Gesichter an derselben Position befinden, sodass wir überprüfen könnten, was hier vor sich geht Es ist also dieses Stück Holz hier. Gehen wir also in den Bearbeitungsmodus. Auf diesen Holzstützen. Und wir können L anklicken, um es auszuwählen, und dann G , und dann Y, und wir können sie nur ein kleines bisschen einfügen, nur damit wir nicht ausschneiden, weil es wie zwei Gesichter an derselben Position Das ist, als würde man sich darum streiten, dass dieselbe Stelle gerendert wird. Deshalb haben wir hier so ein komisches blinkendes Artefakt Also wählen wir L auf der Holzstütze, G Y, verschieben sie ein kleines bisschen Das behebt das. Und dann ist alles bereit, um später für unsere Tür gemacht zu werden. Cool. 16. Balkondetails mit Spiegelmodifikator und Wanne: Hallo und willkommen zurück zu den stilisierten japanischen Umgebungen in Blender In dieser Lektion lernen wir, wie man Spiegelmodifikatoren verwendet, um symmetrische Objekte zu modellieren Okay, wählen wir dieses Teil hier und beginnen mit etwas Unterstützung rund um den Rand. Gehen wir also für dieses Teil in den Bearbeitungsmodus und fügen wir hier eine Kantenschleife in der Mitte hinzu, und wir ziehen das. Und dann können wir im Gesichtsmodus die Alt-Taste drücken und mit der linken Maustaste hier klicken , um diese Gesichtsschleife auszuwählen. Und dann können wir Shift D drücken, um die Auswahl zu duplizieren, rechten Maustaste klicken und P die Auswahl trennen. Und dann gehen wir in den Objektmodus. Wir werden dieses Stück, das wir gerade in den Bearbeitungsmodus gebracht haben, auswählen . Und dann A, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf lange Normalen extrudieren, und wir können das ein bisschen so herausextrudieren Gehen wir also zurück in den Objektmodus. Wir werden dieses Stück erneut auswählen. Und dann gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Und dann können wir hier eine Kantenschleife in der Mitte hinzufügen. Klicken Sie mit der linken Maustaste, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Control B, um unsere Seitenstützen an der Seite zu platzieren, und dann können wir diese Flächen auswählen. Und ich mache einfach Shift D Y. Bringe sie ein bisschen nach vorne Kurz vor dem Ende dieses Spitzenstücks hier. Und dann können wir mit P, separater Auswahl, zurück in den Objektmodus gehen . Ich wähle diese Teile im Bearbeitungsmodus aus. Wir wählen A und dann E, und wir können das so zurückextrudieren Schauen wir uns diese Seite an. Lassen Sie uns nun dieses Gesicht auswählen. Und dann geh GX, wir werden das auch ein bisschen so rausbringen auch ein bisschen so rausbringen Also ist es hier hinter diesem Gesicht. Schauen wir uns das mal an. Es ist hinter den Fliesen, was gut ist. Und hier unten ist das in Ordnung. Damit können wir umgehen. Okay. Also jetzt fügen wir die Holzumrandung hinzu, die hier herumläuft. Und um das zu tun, werden wir einen neuen Modifikator hinzufügen , der Spiegel genannt wird Gehen wir in den Objektmodus. Lassen Sie uns hier die Shift-Taste drücken und mit der rechten Maustaste klicken, um unseren freien D-Cursor hier zu platzieren Dann wechseln wir zu Shift A Mesh und fügen eine Ebene Und dann drehen wir das. Füge X 90 hinzu, und dann wird GY das etwas vorziehen. Und lassen Sie es uns nach oben bis zu dieser Unterseite hier ziehen. Also G, Z, Strg gedrückt halten und dann lassen wir es mit dem X an dieser Fläche einrasten. Also GX, halte die Steuerung gedrückt. Wählen wir jetzt im Bearbeitungsmodus diesen unteren Rand aus. Und GZ, wir werden das ungefähr hier auf den Punkt bringen. Und dann fügen wir eine Kantenschleife in der Mitte hinzu und wir können sie zur Seite bringen, und dann können wir diese Kante und dann E Z auswählen und sie nach unten in die Kacheln bringen Gehen wir jetzt in den Objektmodus. Und ein Spiegel, er spiegelt Ihr Objekt im Grunde auf die andere Seite des Ausgangspunkts. Der Ausgangspunkt ist also hier. Wenn wir also einen Spiegelmodifikator hinzufügen, wird er von diesem Ausgangspunkt aus gespiegelt. Aber wir haben hier dieses Pipettenwerkzeug, wir es an einem anderen Objekt spiegeln können Also, wenn du darauf klickst und dann auf dieses Gesicht klickst. Nun, es ist hier gespiegelt , weil der Ursprung dieses Gesichts hier drüben ist Wenn wir also mit der rechten Maustaste klicken und dann den Ursprung auf Geometrie setzen, wird der Geometriepunkt in der Mitte des Objekts platziert Jetzt wird es also perfekt von der Mitte aus gespiegelt. Wenn wir das jetzt erneut auswählen und in den Bearbeitungsmodus wechseln, wählen wir diese Kante aus. Wir können GX verwenden und das hier in die Mitte bringen. Aber du siehst, wie es weitergeht und es sich überschneidet. Das liegt daran, dass wir das Clipping hier aktivieren müssen. Also aktivieren wir Clipping und dann gehen wir zu GX und bringen das in die Mitte Jetzt klebt es in der Mitte zusammen. Sehen wir uns also einen Spiegelmodifikator an. Lassen Sie uns nun einige Kurven hinzufügen, die um die Ecke verlaufen. Fügen wir hier also eine Kantenschleife und dann eine Kantenschleife hinzu. Etwa hier, bringen Sie diese Kantenschleife vielleicht etwas nach oben und diese etwas weiter nach links. Und dann fügen wir hier freie Kantenschleifen in der Mitte und dann freie Kantenschleifen in der Mitte hier hinzu. Jetzt machen wir einfach ein kleines Zick-Zack-Muster Gehen wir also in den Scheitelpunktauswahlmodus. Wir wählen diesen Scheitelpunkt, wir gehen GX und wir bringen das in GX, bringen das raus, dann GX, bringen diesen Und dann gehen wir mit diesem auf GZ, wir bringen das zur Sprache. Und dann dieses eine GZ, das wir herunterfahren, und dann dieses eine GZ, bringen wir und dann dieses eine GZ, Also wollen wir das jetzt glätten. Wenn wir also all diese Kanten auswählen und dann Strg B drücken, können wir sie abschrägen und dann nach oben scrollen, um eine schöne Kurvenform wie diese zu erhalten eine schöne Kurvenform wie diese Und es wurde auch auf der anderen Seite hinzugefügt. Cool. Jetzt können wir das also zurückziehen. Wir gehen GY und halten die Strg-Taste gedrückt und drücken es auf dieses Gesicht hier. Und dann können wir in den Bearbeitungsmodus wechseln oder A drücken, und dann können wir das Ganze ein bisschen nach vorne extrudieren Also stochert es hier einfach hinter diesem Gesicht. Also das geht in den Objektmodus. Und für diesen können wir unsere Abschrägung hinzufügen. Suchen Sie also nach Abschrägung und dann nach 0,015, Schattierung, um die Normalen zu verhärten Dann wählen wir bei gedrückter Umschalttaste diese beiden aus und wählen einen der Wälder hier unten aus, und dann drücken wir Strg L und kopieren In diesem Fall haben wir den Modifikator „Kopieren“ nicht verwendet , weil sonst die Abschrägung entfernt worden wäre, denn wenn wir nur über eine Abschrägung kopieren, wird der Spiegel entfernt Deshalb haben wir den nicht kopiert. Wenn du willst, dass das etwas weiter hinten ist, kannst du das vielleicht tun. Wir haben hier etwas Schattierung, also können wir einfach mit der rechten Maustaste auf Shade Athosmooth klicken und dann lösen wir das Ganze und verschieben es über die Abschrägung wir nun endlich den Boden unseres Balkons hinzu, sodass wir einen Würfel, also einen Mesh-Würfel, hinzufügen können Wir können das mit der Vorderseite nach unten bringen. Und wir können die Unterseite etwas nach oben bringen. Wir werden es hier direkt in den Fliesen haben. Dann nehmen wir das Gesicht mit GX. Dann gehe ich etwa zwei Kacheln rüber. Und wir können dieses Gesicht auswählen. Los, GX, bring das etwa zwei Kacheln rüber. Ja, cool. Jetzt wählen wir die obere Fläche und reduzieren sie ein bisschen. Und dann gehen wir endlich in den Objektmodus und fügen einige Würfel hinzu, und fügen einige Würfel mit denen wir die Fenster blockieren können. Verschieben Sie also einen Mesh-Würfel. Lassen Sie uns das vorziehen und dann GY, halten Sie die Taste gedrückt, und wir werden zu diesem Gesicht springen. Wir gehen GZ, bringen das ein bisschen zur Sprache. Dann wählen wir im Bearbeitungsmodus diese Vorderseite aus. GY, wir bringen das so ein Und dann A und dann SX skalieren es ungefähr so weit. Und dann gehen wir zurück zum Objektmodus, fügen wir diesem einen Spiegel hinzu. Fügen wir also Modifier, Search, Mirror hinzu. Wir werden dieses Gesicht wählen und es dann in den Mittelpunkt Geben wir dem Ganzen etwa so viel Platz. Gehen wir jetzt in den Bearbeitungsmodus und verschieben dann D und dann X, und dann können wir das Ganze so ziehen, dass wir eine doppelte Runde mit derselben Fläche erstellen . Schauen wir uns die Referenz an und wir können sehen, wie viel Platz wir benötigen. Bringen wir es also ein bisschen mehr hinein und gehen dann in den Objektmodus und dann in GX , nur damit es auch dem mittleren Raum entspricht Und dann können wir nach GY gehen und sie ein bisschen so reindrücken Was wir eigentlich tun könnten, ist GY, die Kontrolle darüber zu behalten, sodass es hier genauso ist. Wenn wir nun dieses Stück auswählen, können wir nun, wir können etwas Holz extrudieren, das zwischen diesen Fenstern Kommen wir also zum Bearbeitungsmodus. Wir haben hier eine Kante, und sie wird auf dieser Seite gespiegelt, also brauchen wir nur eine Kantenschleife auf dieser Seite. Und wenn wir dann hier in der Mitte eine Kantenschleife hinzufügen und sie dann auf etwa die gleiche Breite abschrägen , wie sie wäre, können wir diese beiden unteren Flächen auswählen, und dann können wir einfach E gehen und nach unten bringen und dann die Taste gedrückt halten um sie hier auf dem Boden zu fixieren Und jetzt schauen wir uns das in der Kameraansicht an. Vielleicht können wir diese Fenster etwas weiter vergrößern. Einfach so. Ich finde , das sieht schon ganz nett aus. In der nächsten Lektion werden wir mit dem Geländer beginnen, das hier rund um den Balkon verläuft. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 17. Veredeln eines verspiegelten Balkongeländers mit Diamanten: Hallo und willkommen zurück zu den stilisierten japanischen Umgebungen in Blender In dieser Lektion werden wir unseren Balkon beenden. Okay, lassen Sie uns ein Netz und einen Würfel verschieben, und im Bearbeitungsmodus können wir das Ganze verkleinern. Und dann wechseln wir im Objektmodus zu GX und bringen das Ganze in Richtung Rand Und dann kehren wir in den Bearbeitungsmodus zurück. Sie können dieses Gesicht auswählen, und dann drücke ich Sieben, um zur Ansicht von oben zu wechseln, und dann GY, und wir können es auf diese Weise zum Rand bringen. Und dann drücken wir die Strg-Taste, um eine Kantenschleife hinzuzufügen, und wir bringen das rüber, sodass wir am Ende ein schönes Quadrat haben, und dann können wir dieses Gesicht auswählen. Aber bevor wir das tun, sind wir mit dieser Dicke zufrieden? Vielleicht sollten wir etwas dünner werden. Drücken wir also A und dann Alt S und wir machen es ein bisschen dünner, so wie hier. Das sollte gut sein. Und dann wählen wir diese Fläche aus und fahren mit E, um zu extrudieren Wir bringen das in die Mitte. Lassen Sie uns diesem Suchspiegel einen Modifikator hinzufügen oder ihn spiegeln. Lassen Sie uns das Clipping aktivieren. Und dann wählen wir mit dem Augentropfen-Tool dieses Objekt hier aus, und dann können wir GX wählen und es in der Mitte ausschneiden Also, da ist ein Gesicht drin. Wenn Sie also Gesichter ausschneiden, müssen wir X drücken und dann Gesichter löschen Jetzt haben wir ein Gesicht, von dem wir extrudieren können. Gehen wir auf E, halten Sie die Taste gedrückt und fahren Sie mit dem Mauszeiger zu dieser Fläche hier unten ein Gesicht, von dem wir extrudieren können. Gehen wir auf E, halten Sie die Taste gedrückt und fahren Sie mit dem Mauszeiger zu dieser Fläche hier unten . Lassen Sie uns jetzt kontrollieren Wir bewegen die Kantenschleife hier in Richtung der Mitte, und dann können wir von dieser Fläche aus extrudieren Also E, halte die Taste gedrückt. Also so. Also, das ist nicht gerade gelaufen. Was wir also tun könnten, ist, Z zu kontrollieren und dann mit der linken Maustaste auf diese Kantenschleife zu klicken und mit der linken Maustaste auf diese Kantenschleife zu klicken. Und wir können GZ GY verwenden, um das ein wenig zu korrigieren. Es muss nicht perfekt sein. Es geht uns allen gut. Okay. Nun wählen wir dieses Gesicht und E aus, halten die Taste gedrückt und wir nehmen es so auf. Wenn Ihre Extrusionen also schräg verlaufen, stellen Sie einfach sicher, dass Sie Z drücken. Achten Sie nur darauf, E und dann Z zu drücken, damit es gerade nach unten geht Wir haben hier diese blaue Linie, und dann können wir sie so abschneiden Fügen wir hier eine weitere Kantenschleife in der Mitte hinzu. Klicken Sie mit der linken Maustaste, klicken Sie mit der rechten Maustaste und drücken Sie dann die Taste B, um das Bild abzuschrägen, bis es ungefähr ein Quadrat wie dieses Dann können wir diese Fläche extrudieren E, Z, möglicherweise müssen Sie Z zweimal drücken, bis wir die blaue Linie erhalten, und dann die Lochsteuerung und das Einrasten Und dann gehen wir in den Objektmodus. Vielleicht könnten wir das ein bisschen weiterentwickeln, so wie hier. Es sieht ein bisschen wackelig aus, aber weißt du, vielleicht ist das gut Macht ein bisschen organischer. Ordnung. Lassen Sie uns das jetzt etwas eingehender ansprechen und wählen wir diese unteren Flächen Und dann gehen wir auf GZ, halten die Steuerung gedrückt, nur damit wir es ein bisschen größer machen Gehen wir zurück in den Objektmodus. Fügen wir einen weiteren Würfel hinzu. Und zurück in den Bearbeitungsmodus können wir das Ganze schön klein machen. Wir gehen in den Objektmodus, gehen auf die Sieben auf dem Ziffernblock. Und dann können wir das hierher verschieben und sehen, wie groß es ist. Solange es kleiner ist. Es ist gut, den Modus zu bearbeiten. Wir werden das auch etwas kleiner machen. Es ist so. Und wir können das herunterholen. Und dann können wir uns das hintere Gesicht schnappen. Dann gehen wir ins Fitnessstudio und stecken es in die Wand. Und dann dieses Gesicht, wir werden GYM, und dann können wir es hineinbewegen. Ich werde es hinter mir lassen, nur damit wir sehen wie weit es ist, und dann können wir GYM gehen. Schieb es einfach rein. Jetzt können wir das Drahtgestell wechseln, damit wir sehen können, wie weit es drin ist. Und jetzt können wir eine Kantenschleife hinzufügen und sie hierher bewegen , bis wir hier ein Quadrat haben, und dann können wir diese Fläche hier auswählen. Und wir haben Wireframe oder wir können hier zur Solid View zurückkehren Und wenn Sie auf diesen Pfeil klicken, gibt es auch Röntgenbilder, falls Sie das etwas leichter erkennen Jetzt können wir E und dann X drücken, und dann können wir es auf dem X bewegen, dann in Richtung Mitte. Wir können unseren Spiegelmodifikator wieder hinzufügen. Also suche den Spiegel. Gehen wir zurück zum Röntgenbild. Wir schalten das aus. Jetzt können wir also die Pipette verwenden, um dieses Objekt in den letzten Spiegeln auszuwählen Dann können wir beim Ausschneiden GX wählen , das Objekt in die Mitte bringen und dann X, Gesichter löschen Jetzt brauchen wir also einige Kantenschleifen, um die kleinen Rautenformen in der Mitte zu erzeugen Also drücken wir zuerst A und dann verschieben wir E und dann Z, um das zu reduzieren, sodass wir zwei haben . Und jetzt fügen wir hinzu. Lassen Sie uns vorher unsere Kantenschleifen hinzufügen . Es könnte einfacher sein. Ich werde einfach Gesichter löschen. Fügen wir zuerst unsere Kantenschleifen hinzu. Also wollen wir einen. Schauen wir uns die Referenz an. Richtig. Wir wollen einen hier, hier. Ja. Okay, also lass uns zurückgehen. Ich werde hier eine Kantenschleife in der Mitte hinzufügen . Da ist eine hier in der Mitte. Wir wollen hier einen in der Mitte. Und dann werden sie auf dieser Seite gespiegelt. Und dann wollen wir hier einen mittendrin haben. Also werden wir hier eine Kantenschleife in die Mitte legen. Vielleicht müssen wir in den Wireframe- oder Xray-Modus wechseln, um zu sehen, wo es ist, einfach so Und dann gehen wir in den Röntgenmodus . Das könnte ein bisschen einfacher sein. Wir haben hier einen Vorteil. Also für diesen mittleren Rand , der ist am Ende des Spiegels. Fügen wir eine Kantenschleife hinzu und platzieren sie hier direkt außerhalb dieses Beins. Und dann, nun ja, wir wollen auch eine in der Mitte dieses Beins. Also gehe ich zum Röntgen, damit du es sehen kannst . Wir haben hier schon eins hingestellt Okay, also können wir das löschen. Lassen Sie uns jetzt mit der Alt-Taste auf all diese Alt-Shift-Linksklick klicken, AlheftCLI Den mittleren ignorieren wir. Wir ignorieren das vorerst, aber wir bekommen sie hier kostenlos, und dann können wir abschrägen und dann einmal nach oben scrollen, damit wir frei sind und dann können wir abschrägen und dann einmal nach oben scrollen, damit wir frei Also haben wir sie so. Und dann wollen wir die mittleren Schleifen auswählen. Ich bin Alt Linksklick hier. Ich muss zurück zu Wire Frame, damit wir uns auch dieses mittlere Bild schnappen können , Alt-Linksklick. Und dann klicken Sie mit der linken Maustaste auf diesen mittleren und dann mit der Alt-Linksklick auf diesen mittleren. Jetzt kehren wir zur Vollbildansicht zurück und drücken dann G Z. Wir bekommen diese Form. Jetzt können wir A, GZ drücken den Fleck ein wenig herausnehmen. Also so Und jetzt können wir Schicht D und dann Z machen. Also haben wir es so. Und jetzt wollen wir das umdrehen. Wir können das machen, indem wir S und dann Z drücken und dann negativ eins eingeben, und ich drehe es auf die andere Seite um. Und dann nehmen wir das einfach runter, GZ , und wir sollten so eine Form haben Also, füge einfach drei Kantenschleifen hinzu und hebe dann einfach die mittlere Kantenschleife hoch , um diese Art von Diamantenform zu erhalten , das macht Sinn Ich weiß, es ist ein bisschen schwer zu erkennen, wenn Sie in unserem Objekt arbeiten. Aber ja, so machen wir die kleinen Diamanten. Nun, da wir mit einer negativen Zahl skaliert haben, könnten die Normalen umgedreht werden Ich zeige Ihnen, was ich meine, wenn ich zurück zum Objektmodus gehe und wir auf den Überlagerungspfeil hier oben klicken und die Gesichtsausrichtung und Jetzt sind einige unserer Objekte rot, und diese roten Gesichter sind die Rückseite Also hat jedes Objekt quasi eine Vorderseite und eine Rückseite Und in Game-Engines werden Rückseiten nicht gerendert, also sind sie quasi transparent, um Speicherplatz zu sparen Und diese Objekte sind, weil wir sie falsch extrudiert haben, im Grunde von innen Um das Problem zu beheben, wechseln wir für jedes Objekt, das rot ist , in den Bearbeitungsmodus und wir können A drücken, um all diese Gesichter auszuwählen Und wenn wir Alt N drücken, können wir draußen neu berechnen, und dann wird Blender sagen, okay, das ist jetzt der richtige Weg Also drehen wir die normalen um, um das rote Gesicht hier loszuwerden. Wählen wir also alles aus, was rot ist. Wir drücken A, Alt N und rechnen dann draußen neu. Und dann haben wir einen hier drüben. Wir können das A, Alt N wählen und draußen neu berechnen, sodass es in den Normalen richtig herum ausflippt Okay, jetzt brauchen wir ein paar Abschrägungen. Also können wir diese beiden auswählen. Jetzt haben sie den Spiegel an, also müssen wir vielleicht auch diesen auswählen. Und dann können wir Strg L drücken und Modifikatoren kopieren. Und dann, wenn das untere Teil hier ist, können wir eines ohne Spiegel auswählen, also wählen wir dieses Teil und dann Control L, um die Modifikatoren zu kopieren Und schauen wir uns das in der Kameraansicht an. Und hier ist unser Balkon fertig. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 18. Aufbau der Fensterabdeckung mit Solidify und Bevel: Hallo und willkommen zurück zu den stilisierten japanischen Umgebungen in Blender In dieser Lektion lernen wir einen neuen Modifikator namens Solidify kennen und schließen mit dem Schutz über den Fenstern ab Okay, falls du dich fragst, warum ich das hier habe weil ich etwas außerhalb der Kamera ausprobiert habe und vergessen habe Also werde ich einfach dieses Objekt löschen und ich werde diese Fläche auswählen und einfach diese Kanten löschen. Das ist etwas, was ich getan habe, um eine Kante aufzulösen Also jetzt solltest du das haben. Also, wenn wir dieses Gesicht auswählen und Shift D und dann X drücken, können wir es herausbringen. Und wir können hier eine Kantenschleife hinzufügen. Also haben wir eine auf dieser Seite und dann eine Kantenschleife. Hier auf dieser Seite, und dann schauen wir uns die Referenz an. Und dann zwei in der Mitte. C, richtig? Fügen wir also eine Kantenschleife in der Mitte hinzu und dann Control B, wir scrollen nach unten, wir haben zwei, und wir können sie so zentrieren, und dann können wir diese Kante und dann diese Kante und dann wieder Control B auswählen . Also haben wir das und jetzt können wir einfach diese mittleren Flächen löschen. Jetzt bleibt uns das übrig, und dann können wir nur A, nicht A, weil sie miteinander verbunden sind. Also wollen wir diese zuerst auswählen. P separate Auswahl zurück zum Objektmodus. Jetzt können wir sie im Bearbeitungsmodus A, E auswählen und wir wollen sie auf diese Weise extrudieren , um die umgekehrten Normalen zu vermeiden, also gehen wir diesen Und jetzt zurück in den Objektmodus und dann gehen wir GX und dann können wir sie einfach so einfügen So wie es ist. Und da wollen wir es diesem Gesicht hier ins Gesicht zeigen. Also machen wir G, Moody, GX und dann Hole Control, machen es hier, und dann wählen wir ein anderes Holzstück wie dieses, und dann Strg L, kopieren Modifikatoren, tauschen die Abschrägung um Jetzt haben wir hier etwas Clipping, also müssen wir das auf dem X vielleicht etwas weiter nach hinten verschieben , nur um ein Ausschneiden Also werden wir das so zurückschieben. Und da hast du dein Holz auf dieser Seite, Kern. Jetzt brauchen wir nur noch den Unterschlupf hier oben. Schauen wir uns die Referenz noch einmal an. Wir haben also im Grunde ein Flugzeug, und dann haben wir einige Kantenschleifen, die wir hineinlegen werden, und dann werden wir diese Kantenschleifen anheben um diese Art von Dreiecksform zu erhalten. Und dann können wir die Rohre an der Seite hinzufügen. Also lass uns ein Flugzeug hinzufügen. Verschieben Sie eine Netzebene. Wir können das irgendwo hier nach oben verschieben. Wir gehen in den Bearbeitungsmodus und nehmen uns diesen linken Rand. Wir gehen zu GX und verschieben es. Sagen wir, hier zwischen dem Balkon und dem Rand. Ungefähr hier machen wir das. Fügen wir dem einen Spiegel hinzu. Suchen Sie also nach dem Spiegel und dann können wir mit unserer Pipette dieses Objekt erneut auswählen Wir schalten das Clipping ein und dann können wir diese Kante auswählen und GX bringen wir sie Und jetzt mache ich das so , dass ich dir einen neuen Modifikator zeigen kann , was ziemlich cool ist Fügen wir zuerst einige Kantenschleifen hinzu und wir können sie scrollen. Und dann können wir diesen auswählen und dann jeden anderen und dann diesen, jetzt können wir G und Z wählen, und wir können ihn anheben, sodass wir so etwas bekommen. Jetzt könnten wir das extrudieren, aber ich möchte Ihnen den Modifikator „Erstarren“ zeigen Gehen wir also in den Objektmodus und fügen einen Modifikator hinzu, suchen und geben Sie Solidify ein suchen Und Solidify ist im Grunde wie eine Extrusion. Man benötigt eine flache Ebene und fügt ihr dann etwas Dicke hinzu Wir haben hier also diesen Dickenwert. Wir können diesen Wert erhöhen und so ziemlich das, was Sie sehen, ist, was er bewirkt. Macht es so ein bisschen dicker. Wir können eine gleichmäßige Dicke wählen, sie gleichmäßig haben. Die Felge, wir haben keine Felge zum Füllen. Ich denke, das ist mehr, Sie können hier sehen, dass die Felge die Felge ausfüllt . Und ja, jetzt können wir die Abschrägung dazu hinzufügen. Aber zuerst gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Und im Bearbeitungsmodus mit dem Modifikator „ Erstarren“ und „Modifikator“ können Sie sehen, dass dies immer noch eine flache Ebene ist Wir können diese Gesichter nicht auswählen. Es wird also ein flaches Flugzeug sein, bis wir das anwenden. Aber wir können mit der Alt-Taste auf diese Kante und dann auf GY klicken und das Ganze zurückschieben. Und wenn wir dann GZ nehmen, schauen wir mal, wie das aussieht, wenn wir es herunterfahren Bis wir einen schönen Blick auf das Tierheim haben. Also, wenn du willst, dass sie weniger ausgeprägt sind , kannst du es einfach auf Z skalieren, also S und dann Z, und das Ganze dann ein bisschen mehr wie folgt einfügen Es ist also etwas flacher und nicht so extrem. Und dann können wir in den Objektmodus gehen und dann lassen wir das Erstarren diesem Thema, weil das sehr nützlich ist. Wir können es bearbeiten Und dann hinzufügen, lass uns zur Suche gehen. Wir fügen unsere Abschrägung hinzu. Und dann gehen wir für die Abschrägung zu 0,01 Und jetzt, wo wir die Abschrägung haben, können wir die Dicke des Objektträgers ein wenig vergrößern Es ist also eher wie eine dünne Metallplatte. So wie es ist. Und dann stellen Sie beim Abschrägungsmodifikator sicher, dass wir härtere Normalen schattieren Und das sieht ganz nett aus. Gehen wir zur Kameraansicht, um zu sehen, wie das aussieht. Es ist gut, den Bearbeitungsmodus zu verwenden. Und da diese Kante immer noch ausgewählt ist, gehen wir zu GZ. Wir werden das ein bisschen mehr ansprechen. Ich glaube, ich werde mir nur kurz die Referenz ansehen . Ja. Ja, vielleicht können wir A, S , Z machen und es N drauflegen, ein kleines bisschen mehr. Also so. Und wenn du willst, dass es etwas runder wird, können wir vielleicht auch auf die hintere Kante klicken können wir vielleicht auch auf die hintere Kante klicken und SC gehen und das auch etwas flacher machen Das sieht ein bisschen schöner aus, finde ich. Ja, wenn du sie abrunden möchtest, kannst du diese Kanten auswählen und ihnen dann mit Taste B im Segment eine Abschrägung geben, sodass es eher abgerundet ist Du bevorzugst diese Art von Look. Stellen Sie dann sicher, dass Sie mit der rechten Maustaste klicken und die Option Automatisch glätten schattieren und dann den Modifikator „Nach Winkel glätten“ über die Abschrägung bewegen Wenn Sie diesen Look bevorzugen. Okay. Als Nächstes können wir einige Zylinder hinzufügen. Lassen Sie uns also die Umschalttaste drücken und mit der rechten Maustaste hier klicken und dann einfach einen Mesh-Zylinder hinzufügen. Und dann können wir das einfach richtig dünn machen. Gehen Sie also in den Bearbeitungsmodus und verkleinern Sie ihn, und dann können wir auf SC klicken, um ihn zu vergrößern. Wir können Alt drücken, um es so dünner zu machen. Schauen wir uns an, wie ich es vorher gemacht habe. Ich habe einen, der so gegen die Wand geht und dann geht ein kleinerer hoch. Also wie eine Y-Form. Also gehen wir RX und wir können es drehen und dann GY, und wir können das hier so rüberbringen Geh GX, bring es an seinen Platz. Und dann können wir S und dann Z und dann wieder Z machen. Nein, SY Y, SX , weißt du was, es funktioniert nicht, also werde ich das einfach manuell machen. Wir klicken auf dieses Gesicht, wir gehen GY und bringen es so gegen die Wand. Und dann können wir A, Shift D drücken und dann können wir auf dem X drehen, dann können wir S und dann Z wählen und es so skalieren. Wenn wir Alt S verwenden, verwenden Sie Alt S, um es etwas dünner zu machen , und dann gehen wir zu G Z und rufen es auf. Und dann können wir diese Unterseite auswählen. GZ, bring das da rein. Und da ist unsere Unterstützung. Wenn wir damit in den Objektmodus wechseln, stellen Sie jetzt sicher, dass die automatische Schattierung glatt ist. Wir brauchen hier keine Abschrägung , weil wir keine Kanten sehen Aber zuletzt fügen wir einfach den Spiegel hinzu, fügen einen Spiegel hinzu und wählen dann ein Augentropfen-Werkzeug Jetzt haben wir also auch diese Seite. Da oben ist der Unterschlupf. Schauen wir uns das mal in der Kameraansicht an, vielleicht bewegen wir das noch ein bisschen weiter. Da haben wir's. Cool. In Ordnung. Was machen wir in der nächsten Lektion? Schauen wir uns schnell die Referenz an. Also könnten wir anfangen, an dieser Dachrinne zu arbeiten , die um die Spitze geht Und dann werden wir mit einigen dieser Holzpaneele an der linken Wand beginnen und auch hier einige Details hinzufügen Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 19. Modellierung der Dachrinne und der gebogenen Holzumrandung: Hallo. Willkommen zurück zu den stilisierten japanischen Umgebungen in Blender In dieser Liste werden wir die Dachrinne an der Spitze unseres Gebäudes erstellen die Dachrinne an der Spitze unseres Gebäudes und auch einige Anpassungen am Unterstand und an der Holzumrandung der oberen Fenster vornehmen Unterstand und an der Holzumrandung der oberen Fenster Okay, also vier Stunden Dachrinne hier oben. Ich drücke Shift A und dann wählen wir unter Mesh Zylinder Und ich werde ihn in diese Ecke hier drüben bringen. Und drehen wir es mit X und dann mit 90. Und dann gehen wir in den Bearbeitungsmodus und wählen diese Kreisflächen und drücken dann X, um Gesichter zu löschen. Und dann wollen wir die obere Hälfte dieser Gesichter auswählen. Fangen wir also hier an. Und wenn wir dann die Taste drücken und mit der linken Maustaste auf ein anderes Gesicht klicken, wird der kürzeste Pfad ausgewählt. Dann können wir auch hier die Taste drücken und mit der linken Maustaste klicken, bis wir die obere Hälfte ausgewählt haben und dann X und Gesichter löschen. Und dort können wir diese Kante ändern und mit der linken Maustaste klicken und dann F drücken, um sie auszufüllen. Und als Nächstes können wir A drücken und es dann etwas weiter verkleinern und dann G verwenden um es einfach an die Position zu bringen , an der unsere Rinne beginnen würde Also vielleicht ein bisschen größer so und dann G und Y. Das sieht gut aus. Vielleicht GX Das perfekte. Vielleicht ein bisschen kleiner. Und das sollte gut sein, cool. Jetzt können wir diese Kante ändern und mit der linken Maustaste klicken und dann G und Y drücken , um sie an diese Ecke hier drüben zu bringen. Also GY, einfach so. Und dann drehe ich diese Kante um 45 Grad, also Z, und dann vier, fünf. Und du kannst sehen, dass es sie ein bisschen zusammengedrückt hat, also ist das jetzt nicht mehr gerade. Das ist ziemlich dünn an diesem Ende. Also müssen wir nur S und X drücken, um das wieder in Ordnung zu bringen, einfach so Und dann ist das jetzt an der Ecke hier ausgerichtet . Wir können E und dann X drücken , um es auf diese Weise zu extrudieren. Und um diese Kante dann zu begradigen, können wir S X und dann Null gehen Und dann können wir G und X drücken , um es in diese Ecke hier drüben zu bringen Und dann können wir F drücken, um das Gesicht auf dieser Seite auszufüllen . Also werden wir dort F drücken. Gehen wir jetzt in den Objektmodus. Wir können dem Ganzen Solidify hinzufügen, also fügen wir einen Modifikator „ Erstarren“ hinzu, und dann können wir die Dicke ein wenig erhöhen wenig Als Nächstes können wir unseren Modifikator „Abschrägung“ hinzufügen. Wir nehmen die Abschrägung, und dann können wir den Betrag auf eine Runde reduzieren, die ungefähr Schattierung auf härtere Normale und klicken dann mit Ich denke, wir nehmen 0,015, nur um alles beim Alten zu halten, und dann die der rechten Maustaste auf Shade Autosmooth Und dann bewegen wir die automatische Glättung über die Abschrägung. Hier ist die E-Dachrinne fertig. Jetzt werde ich die Art und Weise ändern, wie der Unterschlupf und diese Holzumrandung aussehen Bei diesem Bild geht es also in die Kameraansicht, und vielleicht möchte ich es etwas schräger haben Also drehe ich es auf dem X, also X und dann noch ein bisschen mehr, und dann können wir das auf diese Weise herunterfahren Lassen Sie uns einen Blick auf die Kamera werfen. Vielleicht ist das zu viel, also werde ich einfach hier herumlaufen. Das sieht gut aus. Ich kann das etwa hier nach oben verschieben. Und dann müssen wir dieses Gesicht hier anpassen, also wählen wir es aus und wählen. Nun, das ist kein Gesicht. Wir müssen bei gedrückter Alt-Taste auf diese Kante klicken. Und dann können wir eine Kante entlang ihrer ähnlichen Kanten schieben , indem wir zweimal G drücken. Also GG und die Kante wird sie so verschieben. Also mit diesem Tierheim möchte ich, dass es etwas kleiner ist. Also gehe ich in den Objektmodus. Und der Ausgangspunkt für den Unterschlupf ist hier drüben , wegen des Spiegels, den gibt es nicht. Wenn wir also den Spiegel anwenden und dann mit der rechten Maustaste klicken und dann den Ursprung auf Geometrie setzen. Das Zentrum befindet sich jetzt hier drüben mit dem Ausgangspunkt. Jetzt drücken wir S und X. Sie skalieren in der Mitte auf diese Weise mit dem Ausgangspunkt. Und dann können wir unsere Unterstützung einfach so verschieben. Und jetzt werde ich sie tatsächlich vorerst so verstecken wie mit H, und ich werde diese Holzumrandung auswählen. Ich werde Ihnen einen Weg zeigen, wie die Form bekommen, die Sie wollen, und wir werden tatsächlich einen Gon zum Modellieren verwenden. Ein Gon ist also im Grunde ein Gesicht mit mehr als vier Seiten. Normalerweise sollten Sie Engons vermeiden, besonders wenn Sie modellieren, weil die Schattierung manchmal komisch werden kann Aber für ein Stück wie dieses, bei dem es einfach ziemlich flach ist, sind sie völlig in Ordnung, sie Lassen Sie uns das zunächst im Objektmodus vorantreiben damit wir viel einfacher sehen können. Und lass uns in den Bearbeitungsmodus gehen. Ich werde all diese Vorderseiten auswählen. Denken Sie also daran, dass wir mit der linken Maustaste auf diese Weise den kürzesten Pfad auswählen und dann diese beiden auswählen können . Jetzt wollen wir die Auswahl umkehren, also wähle ich Strg I, und dann können wir X wählen und dann Gesichter löschen Und wir wollen einige dieser Kanten auflösen. Wenn wir hier also zur Kantenauswahl gehen, können wir auf einige Kanten wie diese klicken und sie ziehen, und dann können wir diese auswählen. Und wenn wir dann Strg X drücken , werden die Kanten beim Löschen des Gesichts aufgelöst. Schauen wir uns also an, ob wir auch diese beiden Haltekanten auflösen können . Also das könnte diese Ecke durcheinander bringen. Also lassen Sie uns hier zuerst eine Kantenschleife und hier eine Kantenschleife einbauen, nur um diese Ecke zu halten. Also, wenn wir sie jetzt auflösen, kontrollieren wir X. Es wird so laufen. Also das ist Ngon, das wir benutzen werden. Wenn wir also Eins drücken, um zur Nummer eins auf dem Ziffernblock zu gelangen, gelangen wir in die Vorderansicht Und wenn wir T drücken, um dieses Werkzeugmenü zurückzubekommen, können wir das Anote-Tool wählen Und mit diesem Notizwerkzeug können wir im Grunde die Form zeichnen, die wir wollen Also werde ich diese Art von Form einfach so zeichnen. Etwas wie das hier. Es ist also mehr von der Ecke nach außen gerichtet als zuvor Mit diesem Anote-Werkzeug können wir hier also einige Eckpunkte einfügen und dieser Kurve tatsächlich etwas einfacher folgen Wenn Sie also eine Fläche mit mehr als vier Kanten haben, können wir keine Kantenschleife einfügen Wenn wir also hier an dieser Kante die Taste Strg R drücken, wird nur ein einziger Scheitelpunkt eingefügt. Also gehe ich hier oben zur Scheitelpunktauswahl , damit wir sehen können Und wenn wir Strg R drücken, nur Scheitelpunkte eingefügt Also Strg R, Linksklick und wir können diese Scheitelpunkte verwenden, und es wird viel einfacher sein, dieser Kante zu folgen Also können wir bei diesen einfach G drücken und eine grobe Form bekommen . Also noch ein paar. Es ist immer besser, zuerst mit einer kleinen Menge zu beginnen und dann können wir diese Eckpunkte abschrägen, um diese Art von Kurvenform zu erhalten In Ordnung, wir haben hier also diese grobe Form. Wenn wir nun mit der linken Maustaste auf die Anmerkung klicken, können wir den Radierer für Anmerkungen auswählen und dann können wir diese Linie löschen , sodass wir jetzt unseren Rand sehen können Das ist so. Gehen wir also zurück zum Auswahlwerkzeug und klicken dann mit der Shift-Taste auf all diese Scheitelpunkte und klicken mit der linken Maustaste , oder wir können sie verschieben und ziehen, um sie auszuwählen Um nun einen Scheitelpunkt abzuschrägen, wenn wir Strg B drücken, passiert nichts Aber wenn wir bei Scheitelpunkten Strg Shift und B drücken, werden die Scheitelpunkte abgeschrägt Lassen Sie uns das noch einmal machen, damit Sie sehen können, dass es ein bisschen schwierig ist. Strg, Shift und B, und dann können wir nach oben scrollen, um hier einige Segmente hinzuzufügen und sie einfach so abzuschrägen , um eine schöne, glatte Form zu erhalten Achte darauf, dass sie sich auch nicht überlappen. Einfach so. Und dann haben wir eine schöne glatte Kurve. Ich überprüfe es nur noch einmal. Ich habe keine überlappt . Jetzt finden wir es heraus, falls es beim Extrudieren kaputt geht Drücken wir A und dann können wir extrudieren. Wir werden so vorwärts extrudieren Da haben wir es mit dieser Form zu tun. Jetzt können wir zurück in den Objektmodus gehen und dann die Taste gedrückt halten, um zu diesem Gesicht zu rasten, und dann wollen wir, dass es etwas weiter hinten ist, also gehen wir auf GY und platzieren es dann einfach so. Jetzt können wir unseren Unterschlupf zurückholen. Wir können mit Null in die Kameraansicht gehen und sehen, wie das Aussehen sie ein bisschen herunterdrücken könnte , los geht's 20. Erstellen eines detaillierten Daches mit Array und Beel: Hallo. Willkommen zurück zu stilisierten japanischen Umgebungen und Blender In dieser Lektion beginnen wir mit der Modellierung des obersten Daches unseres Gebäudes In Ordnung, lassen Sie uns also unser Dachstück auswählen. Und lass uns in den Bearbeitungsmodus gehen. Und ich werde dieses Gesicht auswählen. Ich werde es einfach auf dem Y skalieren, nur um es etwas dünner zu machen . Jetzt wollen wir hier einige Kantenschleifen hinzufügen. Drücken wir also Control R. Und fügen wir hier einen hinzu und dann zwei auf dieser Seite. also bei dieser einen Kantenschleife Lassen Sie uns also bei dieser einen Kantenschleife die Alt-Taste drücken und mit der linken Maustaste darauf klicken, um sie auszuwählen. Und ich werde Strg B drücken, um das Ganze gerade gegen die Enden abzuschrägen. Jetzt, wo diese Scheitelpunkte hier unten sind, gehe ich in den Scheitelpunktauswahlmodus und wähle diese vier Jetzt können wir zwischen S und X wählen und sie skalieren, bis die Kante parallel zu diesen Eckkanten verläuft skalieren, bis die Kante parallel zu diesen Eckkanten Also jetzt sind diese beiden gerade so. Und wir wollen hier dasselbe für diese Scheitelpunkte tun, also wählen wir diese vier Und dann können wir SY wählen , um sie zu skalieren. Also jetzt sind sie direkt hier. Jetzt haben wir diese Gesichter hier, aus denen wir extrudieren werden Lassen Sie uns diese Gesichter hier auswählen. Und wir drücken Shift D, um zu duplizieren, klicken mit der rechten Maustaste und dann P zur separaten Auswahl. Und dann wollen wir diese Mittelflächen hier auswählen. Und dann Shift D, Rechtsklick P separate Auswahl. Es geht in den Objektmodus, und wir können hier doppelklicken, um diese Gesichter auszuwählen. in den Bearbeitungsmodus gehen, drücken wir A und dann E, um zu extrudieren, und wir werden diese ungefähr so weit extrudieren , gehen wir zurück zum Objektmodus Wir können diese mittlere Fläche hier auswählen. Und wir können diese Kanten auflösen. Ich klicke also mit der linken Maustaste auf diese Kanten und dann Strg und X, um sie aufzulösen. Jetzt haben wir nur noch eine Fläche und dann drücken wir A und dann E, um zu extrudieren, um das Ganze etwas zu vergrößern Dann können wir A und dann S und X drücken , um es auf diese Weise herauszuextrudieren Und jetzt wollen wir diese Unterseite nehmen und sie auf das Z herunterbringen sodass es so im Dach Jetzt fügen wir eine Kantenschleife in der Mitte hinzu. Wir steuern R Linksklick, Rechtsklick. Ich wähle diesen oberen Rand und ziehe ihn einfach ein bisschen runter. Dann mache ich die Alt-Taste und klicke mit der linken Maustaste auf die gesamte Kantenschleife. Jetzt können wir das abschrägen und nach oben scrollen und haben hier einfach eine schöne Kurvenform. Gehen wir also in den Objektmodus. Und dann klicke ich auf dieses Bild mit der rechten Maustaste und schattiere Auto glatt. Und dann können wir hier die Abschrägung hinzufügen. Also Abschrägung 0,015 und dann Schattierung zu härteren Normalen. Jetzt haben wir vielleicht eine größere Abschrägung, weil es ein ziemlich großes Stück Stein ist Also ziehe ich die Reihenfolge einfach über die Abschrägung. Und lassen Sie uns das manuell herausziehen , dann haben wir hier eine ziemlich größere Abschrägung Ungefähr 0,00 0,03 wären also gut. Und dann sollten wir das vielleicht auf Y skalieren, nur damit wir diese Lücke hier schließen. Es geht in den Bearbeitungsmodus A, SY, wir skalieren das auf dem Y ein wenig, nur um diese Lücken an der Vorderseite zu schließen. Jetzt müssen wir nur noch die Abschrägung hinzufügen, also fügen wir den Modifikator und die Suchabschrägung hinzu Versuchen wir es zuerst mit 0.15, schauen wir, wie es aussieht, und dann die Schattierung Vielleicht könnten wir nur 0,02 nehmen, das sollte in Ordnung sein. Jetzt müssen wir nur noch unsere Dachziegel hinzufügen. Okay, also holen wir uns unseren Dachziegel, den wir gemacht haben. Und drücken wir Shifty, um zu duplizieren. Und wir werden das hier ansprechen. Und lassen Sie uns einige Arrays hinzufügen. Also füge Modifikator hinzu, Sucharray. Und wir zählen hier einfach einige auf und bringen das X ein bisschen rein, damit sie so ineinander sind Und dann fügen wir unser zweites Array und setzen Null auf das X. Und dann auf das Y, wir können das so anpassen, dass wir Bata haben Und wir können die Anzahl auf dem zweiten Array erhöhen. Jetzt drehen wir das und passen an unser Dach an. Also drehe ich es auf X und drehe es so, wir können G benutzen, um es zu bewegen. Und lassen Sie uns es mit G und X zur Seite verschieben. Und dann G Y, um es ein wenig nach vorne zu bringen. Das sieht gut aus. Okay, jetzt erhöhen wir einfach die Anzahl der beiden, also wollen wir bis zum Ende gehen. Einfach so. Und dann erhöhen wir die Anzahl auf dem Y. Jetzt können wir sehen, dass wir das etwas mehr auf dem X. X drehen müssen , also auf Bakterien umstellen Sobald das an Ort und Stelle ist, werden wir die Arrays anwenden Also fangen wir von unten an, wenden es an und wenden es dann auf das zweite Array Gehen wir nun zu den vorherigen Schritten über. Ich wähle einfach das zu den vorherigen Schritten über. Ich wähle einfach und gehe in den Bearbeitungsmodus und verschiebe diese Flächen einfach nach oben , sodass sie sich hier über den Kacheln befinden, einfach so. Gehen wir jetzt auf den Kacheln in den Bearbeitungsmodus. Ich gehe hier am Rand entlang und gehe in den Modus „ Gesichtsauswahl “ und wähle alles ab Ich werde bei einigen dieser Stücke L drücken. Nur damit wir sie hier entlang der Kante auswählen können. Einfach so. Und die können wir auch bekommen. Ich drücke X und lösche Gesichter. Und lass uns dasselbe auf der anderen Seite machen. Also gehe ich den Rand entlang. Drück L, einfach so. Du hast vielleicht ein paar Lücken in den Ecken, wo sie durchstechen, aber wir werden Holz unter diesen Fliesen haben, also ist es nicht so schlimm, wenn dir ein paar Teile fehlen Ich sehe dir irgendwie kaputt aus, weißt du. Wir drücken X, um Gesichter zu löschen. Jetzt können wir zu Wireframe übergehen. lösche ich auch diese Sticheleien. Jetzt lösche ich auch diese Sticheleien. Gesichter löschen Bin hier oben in den Wireframe-Modus gegangen. Und jetzt, wo wir diese Lücke haben, können wir C drücken, und wir bekommen so einen Kreis um die Ecke Und wenn wir nach unten scrollen, wird der Kreis größer. Und wir können im Grunde mit der linken Maustaste klicken und ziehen um Gesichter wie dieses auszuwählen, nur um diejenigen auszuwählen , die wir nicht benötigen. Geht und dann können wir hineinscrollen, um einen kleineren Kreis zu bekommen , nur um die näheren zu bekommen. Wenn Sie Schwierigkeiten haben, sie zu finden, ohne sie hier auszuwählen , könnten wir wahrscheinlich zur Vollbildansicht zurückkehren und dann bei diesen erneut L drücken nur damit wir eine größere Lücke zwischen den Kacheln haben , die wir so nicht benötigen. Und dann können wir X drücken und Gesichter löschen, und dann gehen wir zu Wireframe Wir haben hier eine größere Lücke, also können wir sie jetzt viel einfacher auswählen, einfach so Mit Wireframer können wir also Objekte auswählen , sodass wir auch die Gesichter dahinter sehen können die Gesichter dahinter sehen Dann klicken wir einfach auf X und löschen Gesichter. Und dann drücke ich bei einigen davon etwas näher auf L. Und wir wählen X, Elite-Gesichter, und dann drücken wir C, um den Kreis zu bekommen , und wählen dann so aus. Und dann löschen wir Gesichter und wir schauen uns in der Vollbildansicht an, wie das aussieht. Wenn nun einige so hervorstechen, könnten wir mit der Alt-Taste auf diese Kante klicken, um die gesamte Kante auszuwählen , und dann GG drücken und sie so nach innen schieben Und dann diese Gesichter hier, wir könnten wahrscheinlich einfach „ Wir gehen zum Auswahlfeld“ auswählen, wir könnten sie wahrscheinlich einfach so auswählen und dann Gesichter wie diese löschen und alle Gesichter heraussuchen, die so anstochern Dann haben wir hier welche. Die könnten wir wahrscheinlich löschen. Diese werden sowieso nicht in der Kameraansicht zu sehen sein, sodass Sie sich nicht wirklich zu viel Stress machen müssen. Aber wir können es einfach so auswählen. Löschen. Und dann könnten wir diese wahrscheinlich bekommen, indem wir einfach so auswählen und Gesichter löschen. Ich möchte vorsichtig sein, weil wir einige auf dieser Seite ausgewählt haben . Wir könnten also auch sagen, wir wählen hier einige Scheitelpunkte und dann haben wir die proportionale Bearbeitung Das Tastenkürzel ist O auf Ihrer Tastatur, also drücken wir O und versuchen dann, uns zu bewegen Es bewegt sich wie das Objekt proportional, wir herausscrollen, erhalten wir diesen Kreis Wenn wir G drücken, können wir hineinscrollen. Dadurch wird der Einfluss, den es auf die Flächen um es herum hat, verringert den es auf die Flächen um es herum hat Wenn ich also rausscrolle und schön groß werde, kannst du es so verschieben. Wenn ich hineinscrolle und schön klein werde, klicke ich mit der rechten Maustaste, um es zurückzusetzen, und dann G, netter kleiner Kreis. Wir können sie einfach alle zusammen so nach innen bewegen. Wir können sie einfach so bekommen. proportionale Bearbeitung ist also sehr nützlich, um Objekte auf organischere Weise zu bewegen. Sie kann in einigen Situationen nützlich sein, in denen Sie einfach das gesamte Objekt auf einmal so verschieben möchten . Und dann bekommen wir auch diese Gesichter. Wir können hineinscrollen und sie dann einfach so nach innen bewegen Wenn du wirklich willst, könntest du vielleicht den Scheitelpunkt hier drüben auswählen Dadurch wird es wahrscheinlich ein bisschen zu sehr in die Länge gezogen, also werden wir das wahrscheinlich nicht tun Ja, die ersten Dachziegel sind fertig. Jetzt könnten wir dieses Stück einfach mit Shifty duplizieren und dann Z-90, um es zu drehen Und dann könnten wir GX und GY nehmen und es auf diese Seite bringen. Bringen Sie es so in die Mitte und dann GY, GX, ich meine, und dann bringen Sie es ein bisschen mehr zur Seite, damit wir hier am Ende sind Und ich werde es einfach so bewegen, dass es hier auf diesem Holz ruht Und dann können wir gehen und dann Y, um es zu drehen und es in die richtige Position zu bringen. Es ist also so, als würde es auf das andere Dach passen. Es sieht gut aus und da können wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, aber möchte ich das etwas weiter nach hinten verschieben ? Also wenn ich GX gehe Ja, ich werde es etwas weiter nach hinten verschieben. Ja, es reiht sich hier einfach so auf. Dann Y, um es hier in die richtige Position zu drehen. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus und wir können hier einige davon auswählen, die sich in der Nähe des Randes befinden. Gehe in den Gesichtsauswahlmodus und dann L über ein Gesicht. Und dann können wir diese kleine Lücke schaffen. Und dann Gesichter löschen. Und wie sieht das richtig aus? Ich werde noch mehr löschen, einfach so. Die, die hier irgendwie die Kanten berühren. Gesichter löschen. Ich werde diese Seite noch einmal überprüfen. Das sollte in Ordnung sein. Jetzt gehen wir zu Wireframe und drücken dann C, und jetzt können wir all diese auswählen Wenn du C drückst und zum Kreis wechselst, kannst du die Auswahl auch aufheben, wenn du auf die mittlere Taste drückst Und dann klicken wir mit der rechten Maustaste, dann drücken wir X und löschen dann Gesichter. Wir gehen zurück, um zu lösen. Jetzt haben wir diese Gesichter hier oben übersehen. Wir können sie auswählen und löschen. Und dann könnten wir mit diesen vielleicht wieder die proportionale Bearbeitung verwenden oder O drücken oder sie könnte eingeschaltet werden. Also musst du es mit O ein- und ausschalten. Also das ist hier aktiviert Sie können hier den Scheitelpunkt auswählen und dann hineinscrollen und einfach bewegen Diese gehen vielleicht auch runter, GZ, schieb die einfach rein. Bringen Sie die rein Mit diesen Zylindern können wir proportionale Bearbeitungen deaktivieren und dann in den Kantenauswahlmodus wechseln und mit der Alt-Taste darauf klicken und dann mit GG zur Kante verschieben Und dann, wenn diese hier durchstochen, wähle ich den Scheitelpunkt aus, drücke O, um die proportionale Bearbeitung wieder einzuschalten , und verschiebe sie dann hinein Und dann klicke ich darauf, GG. kannst du reinbringen. Du kannst das einziehen. Ich klicke hier, GG. Und dann Al hier klicken, GG Slide, AltClckGG, schieb Und dann diese Seite. Über diese Seite müssen wir uns keine Gedanken machen . Ich werde mir nicht die Mühe machen. Wir können es sowieso nicht sehen. Und es gibt E-Dachziegel. Also könnte ich sie etwas mehr hervorheben , damit wir sie aus der Kameraansicht etwas besser sehen können. Ich könnte vielleicht hierher gehen. Und dann drehe ich sie ein bisschen. Ups. Bring das zurück, bring es runter. Offensichtlich sind die hier alle miteinander verbunden, sodass wir das schnell beheben können Ich schätze, wir können das alles einfach wegschieben. Also umarme Edge Slide. Und dann Kameraansicht, und das sieht gut aus. Cool. Da ist unser Dach fertig. Süß. Und wir könnten diese Seite wahrscheinlich einfach ein bisschen mehr nach oben bringen, dann schalten wir die proportionale Bearbeitung aus und am Ende sind wir fertig. Und ja, es ist also die Hälfte unseres Brunnens fertig, wahrscheinlich zwei Drittel unseres Gebäudes. Wir müssen nur diese Seite als Nächstes fertigstellen , dann sehen wir uns in der nächsten Lektion. 21. Blockieren der linken Holzstützen und Balken: Hallo. Willkommen zurück zu den stilisierten japanischen Umgebungen in Blender In dieser Lektion beginnen wir mit der Holzstütze auf der linken Seite unseres Vorderhauses Okay, auf der linken Seite wähle ich hier dieses Holzstück und bringe dieses Gesicht etwas weiter nach hinten. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus. Wählen Sie hier diese Rückseite und drücken Sie dann G und dann Y, wir machen das auf dieser Seite nur etwas dicker. Gehen wir zurück in den optischen Modus und wir können dieses Gesicht auswählen. Es geht in den Bearbeitungsmodus, wir wählen dies und dann P und trennen die Auswahl, nur um es vom Rest zu trennen. Und dann in den Objektmodus können wir dieses Gesicht jetzt auswählen. Und dann könnten wir im Bearbeitungsmodus hier eine Kantenschleife hinzufügen und sie an die Kante bringen Dadurch wird die Holzstütze nach unten gerichtet, sodass wir diese Fläche auswählen können, und dann trennt P die Auswahl. Jetzt wollen wir also einige Kantenschleifen einbauen, um die Holzstützen zu erstellen. Also mache ich zuerst Shift D und dann X, um uns ein bisschen voranzubringen. Also haben wir ein Duplikat , mit dem wir arbeiten können. Und lassen Sie uns unsere Holzstützen erstellen, ich gehe in den Objektmodus und verstecke das einfach am Weg H. Und dann können wir wieder in den Bearbeitungsmodus gehen. Fügen wir nun hinzu. Fügen wir hier drei Kantenschleifen hinzu. Linksklick, Rechtsklick, Steuerung B, erstellen Sie hier etwas Holz. Und dann verwende ich zuerst Shift D, Shift D und dann P separate Auswahl. Und dann können wir einen in der Mitte hinzufügen. Aber dann werde ich es ein bisschen reduzieren , genau wie hier. Und dann können wir gleich darunter noch einen hinzufügen , ungefähr hier. Und dann können wir mit der linken Maustaste auf diese Kante klicken und dann Strg B, Abschrägung und dann Shift, Rechtsklick, P trennt Jetzt könnten wir hier einen weiteren hinzufügen. Und dann einer direkt darunter hier. Und dann können wir Alt, Shift, darauf klicken und dann Strg B drücken, wir werden abschrägen Dann haben wir hier etwas Holz, wir drücken D klicken mit der rechten Maustaste, P, trennen die Auswahl Okay, jetzt gehen wir zurück in den Objektmodus und wir können GX wählen und nun, lassen Sie uns nur die eine Fläche auswählen, GX, und das dann weitermachen Diese sind immer noch zusammen, also müssen wir in den Bearbeitungsmodus wechseln Und ich wähle dieses Gesicht aus und drücke L darauf, und dann trennt P die Auswahl. Jetzt gehen wir in den Objektmodus, wir wählen dieses Gesicht aus. Dieses Gesicht sollte für sich alleine sein. Nun, drücken wir H, um uns zu verstecken. Und fangen wir mit diesen drei vertikalen Teilen an. Wir können in den Bearbeitungsmodus wechseln. Wir gehen A und dann E , um sie herauszuextrudieren. Und dann zurück in den Objektmodus und wir gehen G X, um sie hier in die Debatte zu bringen Und dann können wir diese auswählen. Wir gehen zu A, E, zurück in den Objektmodus und dann zu GX, wir können sie so hineinbewegen Und dann bewegen diese Teile, Bearbeitungsmodus, A, E zum Extrudieren und zurück in den Objektmodus, GX, E zum Extrudieren und zurück in den Objektmodus, GX, sie zurück. Es ist so So, jetzt können wir hier ein paar Fenster in diese Quadrate einbauen. Wir werden hier eine Tür haben und dann können wir hier zwei Fenster an der Seite haben. Bevor wir weitermachen, wählen wir einfach all unsere Holzbalken aus, die wir gemacht haben, und dann können wir einen der Holzbalken hier auswählen und dann einfach L drücken und dann einfach L Modifikatoren kopieren, die die Abschrägung hinzufügen Und lassen Sie uns diese einfach an ihren Platz bringen. Ich könnte das auswählen und dieses Gesicht mit G und X rüberbringen , einfach so. Und wir können das hier noch einmal überprüfen. Wir haben dieses Stück noch nicht extrudiert. Also wählen wir das aus, gehen wir GX, bringen das raus und dann A, E. Machen wir es so schön dick Dann zurück in den Objektmodus, wir gehen zu GX, bringen das Schau auf dieser Seite nach, wie weit es draußen ist. Und das sieht gleich dort gut aus. Cool. Jetzt, mit diesem Gesicht auf der Rückseite, können wir es auswählen. Wir könnten diese Kante wahrscheinlich mit Control und X auflösen und dann diese Fläche auswählen und dann G und Y wählen und sie hinter das Holzstück hier schieben. Lassen Sie uns jetzt den Weg zurück zum Objektmodus freimachen. Und da ist der Anfang der linken Seite unseres Gebäudes. Also werden wir in der nächsten Lektion mit einigen Fenstern und einigen Türen weitermachen , die wir einsperren können, und dann können wir auch mit der Arbeit an einigen Holzpaneelen beginnen . 22. Boolesche Fensterausschnitte und saubere Vierfachtopologie: Hallo. Willkommen zurück zu den stilisierten japanischen Umgebungen in Blender In dieser Lektion zeige ich Ihnen den booleschen Modifikator und wie Sie Topologie bereinigen können, um Ihre Quadrate mit dem Messerwerkzeug zu erhalten Okay, also werde ich Ihnen in dieser Lektion einen neuen Modifikator zeigen, den Booleschen Modifikator dieser , wie das funktioniert, Ich werde Ihnen schnell zeigen, wie das funktioniert, wenn wir zwei Objekte hinzufügen, also füge ich hier einen Würfel hinzu und skaliere ihn, und dann füge ich einen weiteren Würfel hinzu, und ich werde das Ganze auf diese dann füge ich einen weiteren Würfel hinzu, und ich werde skalieren Und lassen Sie es uns einfach so haben, dass es hier durchkommt. nun bei diesem Objekt Wenn ich nun bei diesem Objekt einen booleschen Modifikator hinzufüge und wir hier ein Objekt auswählen können, wenn ich das zweite Objekt, den Cutter, auswähle und es verstecke Sie können sehen, wie sich dieses Objekt in dieses Objekt geschnitten hat. Wenn ich jetzt schnell in die Objekteigenschaften hier und in der Viewport-Anzeige gehe , kann ich das auf Wireframe ändern, und das hat nicht funktioniert Nein, wird als Draht angezeigt. Jetzt kann ich es als Objekt verwenden , um andere Objekte zu durchtrennen, und das sind die Grundlagen des Booleschen Jetzt gibt es hier auch andere Optionen. Also Vereinigung, anstatt sie auszuschneiden, verbindet sie auf diese Weise. Wenn ich jetzt das andere Objekt komplett verberge, ist dieser Würfel jetzt mit diesem Würfel verbunden. Nun, Intersect ist ein bisschen komisch. Ich habe es noch nie in meinem Leben benutzt und wir werden es in diesem Kurs nicht benutzen Wir werden nur den Unterschied verwenden , um einige Fenster zu erstellen. Also können wir das löschen und ich werde, wir können das löschen. Und lassen Sie uns die im Weg verstecken . Und lassen Sie uns sie verschieben , mit der rechten Maustaste klicken, um einen kostenlosen Decussor Lass uns einen Würfel hinzufügen. Das wird unser Cutter sein. Und es geht in den Bearbeitungsmodus und wir werden das verkleinern, damit es in diese Lücke hier passt. Also lass uns nett und nah ran gehen. Einfach so. Wir werden diese Gesichter einfach so reinbringen. Und dann stellen Sie sicher, dass es in Ihre Wand geht. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus und drücke A, und dann können wir D und dann Y drücken, um es auch auf diese Seite zu verschieben. Und da unten wollen wir ein paar Messer für die Tür und das Fenster. Damit wir schlau werden können. Behalten wir bei, wir duplizieren es im Bearbeitungsmodus, sodass alles ein Objekt ist, und dann können wir Z wählen und dann können wir die Tür hier erstellen Also machen wir S Y und skalieren das auf diese Weise. Und wir verschieben das ein kleines bisschen nach oben, und dann können wir es runterbringen, und wir werden über den Boden gehen nur um sicherzugehen, dass es ganz durchgeschnitten ist. Und dann können wir L drücken und dann X, Y umschalten, meine ich. Und dann können wir das Z ein bisschen skalieren . Und dann ein bisschen auf dem Y skalieren. Vielleicht ein bisschen mehr auf dem Z, wir werden das weiter nach oben verschieben. Und dann können wir hier Fenster erstellen, also mache ich Shift D, Y und verschiebe eines auf diese Seite. Jetzt gehen wir in den Objektmodus. Wir werden die Wand auswählen. Wir werden den booleschen Wert hinzufügen. Und dann können wir unser Schneidobjekt auswählen. Und wenn wir dann beim booleschen Wert auf Anwenden klicken und dann unseren Cutter genau verstecken können, müssten wir ein paar schöne Löcher in unserer Wand haben Als Nächstes wählen wir unsere Wand und drücken den Schrägstrich, um sie zu Und lass uns in den Bearbeitungsmodus gehen. Und jetzt können Sie hier sehen, dass eine solche Topologie hinzugefügt wurde. Wir haben hier also ein riesiges Ende und hier ein Quad, aber wir haben hier ein riesiges Ende, das wir reparieren müssen Also drücken wir die freie Strg-Taste, um in die Seitenansicht zu wechseln. Und wir drücken K und das K ist unser Messerwerkzeug. Auf diese Weise können wir Objekte schneiden und neue Kanten erzeugen. Was wir tun werden, ist von jedem Scheitelpunkt aus zu gehen. Also werde ich mit der linken Maustaste klicken und dann A drücken, um es so auszurichten, dass es gerade ist, und dann hier mit der linken Maustaste klicken und dann die EINGABETASTE drücken Dadurch entsteht hier eine Kante, und genau das werden wir tun. Wir gehen K, Linksklick, A, Linksklick, Enter. K, Linksklick, A, Linksklick, Enter. Das machen wir einfach für all diese Scheitelpunkte. So wie das hier Also wollen wir auch so einen. Und wir werden Quadia einfach so erstellen , dass wir unsere Topologie sauber halten und sicherstellen können , dass unsere Abschrägung nicht durcheinander gerät, sobald wir Also stehen wir mit K und dann mit A auf einer Linie. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf die Kante und dann auf Enter. Wir wollen auch einen hier unten haben. Und dann fahren wir fort mit Lass uns von diesen Fenstern gehen, A, und dann mit der linken Maustaste hier drüben und dann Enter. Und dann dasselbe für diese Scheitelpunkte. Und dann können wir die auch machen. Es ist so. Und dann lass uns diese machen. Es ist okay. Linksklick A, Linksklick Enter. Und dann wollen wir von diesen Fenstern nach oben gehen. Also klicken wir darauf. Wir gehen A, gehen hier ganz nach oben. Nun, es könnte ein bisschen knifflig sein, wenn wir diese Fenster hier oben verbinden. Lassen Sie uns das noch einmal überprüfen. Jetzt können wir diesen Kern an unseren Rändern mit Control X auflösen . Jetzt wird er hier oben aus irgendeinem Grund gelöscht. Also ich wähle einfach diesen Scheitelpunkt und dann diesen Scheitelpunkt aus und drücke dann J, und dann können wir das mit Control X auflösen, Trab X. Nun, wenn wir das auflösen, los geht's, einfach so Also vielleicht können wir diese Kante so auflösen. Nein, wir müssen hier mit einem Messerwerkzeug einfach so eine Kante reinmachen. Vielleicht können wir diese Kante jetzt auflösen. Da haben wir's. Also diese beiden Eckpunkte können wir einfach mit J verbinden, einfach so Und jetzt können wir diesen Scheitelpunkt mit G und Z nach oben verschieben, nur damit er schön und gerade ist und das Gleiche gilt für diesen, GZ, wird die Kanten gerade machen. Wir haben hier also Quads. Das ist in Ordnung. Jetzt müssen wir das Gesicht reparieren. Also können wir diese beiden wahrscheinlich mit J verbinden Also da ist ein Quad . Und dann lassen Sie uns diese beiden zusammenfügen. Eigentlich könnte es einfacher sein , wenn wir einfach so hochgehen und dann einfach so. Aber weil wir Wait, eins, zwei, drei, vier erstellt haben , werden wir weitermachen und sehen, wie es uns geht. Also könnten wir diese beiden wahrscheinlich hier oben zusammenfügen. Es gibt also ein Quad, und dann können wir diese beiden zusammenfügen. Und dann haben wir hier ein Ende. Also, wenn wir K a, bumm, und dann noch einmal überprüfen können, ob deine Edge-Loops sie alle durchqueren, dann sollte es uns gut gehen. Jetzt können wir auch alles abwählen. Wir wählen hier oben alles aus und wählen dann alle nach Merkmalen und dann Gesichter nach Seiten Und dann ist die Anzahl der Scheitelpunkte vom Typ vier größer als. Es sucht also nach Flächen mit mehr als vier Seiten. Und wenn welche ausgewählt sind, dann ist es ein Gon. Aber wir haben hier keine ausgewählt, also haben wir alle Qualität und Qualität sodass wir mit diesem Netz machen können, was wir wollen. Wir können Edge-Loops einfügen, wir können es bearbeiten. Es wird uns nicht fertigmachen. Jetzt, wo das geklärt ist, können wir als Nächstes bei gedrückter Alt-Taste auf diese Kanten klicken und auf diese Kanten und die Tür. Und wir können einfach E und X wählen und so nach innen extrudieren. Sobald wir nun in den Objektmodus zurückkehren und unsere Abschrägung hinzufügen, sollten die Abschrägungen so funktionieren, wie sie sollten Jetzt können wir das auf 0,01 oder so setzen und dann die Schattierung so ändern, wie die Normalen 0,02 annehmen könnten. Ich sehe vielleicht ein bisschen Ich Und dann drücken wir den Schrägstrich , um die isolierte Ansicht zu verlassen, und wir haben ein paar schöne Löcher für Cool. 23. Holzplatten, Fensterrahmen und Array-Modifikatoren: Hallo, willkommen zurück zu den stilisierten japanischen Umgebungen in Blender In dieser Lektion werden wir die Holzpaneele, die hier hinübergehen, sowie die Fensterrahmen hier erstellen die Holzpaneele, die hier hinübergehen, sowie die Fensterrahmen hier und diese unteren Fenster fertigstellen Okay, lassen Sie uns Alt H drücken, um unsere Objekte zurückzuholen. Und wir können die beiden wieder verstecken. Und lassen Sie uns unsere verwendeten Cutter-Objekte auswählen. Diese haben nun die richtige Größe für die Löcher. Wir können also einfach in den Bearbeitungsmodus wechseln und all diese Vorderflächen auswählen. Dann können wir Strg I drücken, um die Auswahl umzukehren, und dann X, um Gesichter zu löschen Wählen wir nun das Türstück aus, drücken P und trennen die Auswahl Und dann werden wir mit diesen Fenstern all diese auswählen, und wir können I drücken, um einzufügen, um einen umlaufenden Rahmen zu erstellen, und dann P separate Auswahl Jetzt haben wir also das Glas getrennt. Und jetzt können wir A und dann E drücken, um zu extrudieren. Wir werden sie ein bisschen herausbringen. Und dann können wir in den Objektmodus gehen und dann G X und diese zurückbewegen. Einfach so. Und dann wählen Sie im Bearbeitungsmodus mehr oder weniger diese Fensterteile aus. Nun, wir können sie einfach im Objektmodus vorwärts bewegen, und die Tür, wir werden uns auch vorwärts bewegen. Und dann wählen wir diese Fensterrahmen aus, wählen eine der Holzstützen aus, wir können Strg L drücken und Modifikatoren kopieren Also können wir sie vorerst verstecken und wir werden einige Holzpaneele erstellen, die an der Seite heruntergehen Lassen Sie uns also die Shift-Taste drücken und mit der rechten Maustaste hier herumklicken, und wir können einen Würfel hinzufügen. Wir gehen in den Bearbeitungsmodus und können ihn ein wenig verkleinern. Wir können es vielleicht herausnehmen und etwas dünner machen, so GX, und dann können wir diese Fläche nach oben ziehen . Und dann mit den Seitenflächen werde ich das hier auf diese Fläche einrasten Also GX gedrückt halten, GY gedrückt halten, ich meine Und dann kann dieses Gesicht zu diesem Gesicht hier übergehen. Dann behalte GY die Kontrolle. Und dann können wir das im Objektmodus wieder an seinen Platz bringen. Mit GX, einfach so, und wir nehmen es auf oder wir können es einfach so nach oben verschieben Lassen Sie uns jetzt Beble hinzufügen. Also der Beble-Modifikator 0,015 und dann die Schattierung Und vielleicht könnten wir dieses Gesicht ein bisschen reinbringen. Also GX dazu, wir bringen es einfach so rein. Also gehen wir jetzt in den Objektmodus. Wir werden ein Array hinzufügen. Und wir wollen Null auf dem X und auf dem Y, nicht auf dem Y, wir wollen Z. Wir werden das Z irgendwo hier runter nehmen. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus, drücken A, um alles auszuwählen, und wir drücken und dann Y, um es zu drehen, sodass wir die Holzpaneele bekommen. So etwas sollte reichen. Wir können das Z einfach etwas weiter erhöhen. Und dann können wir zum Objektmodus zurückkehren. Wir können das t erhöhen und dann können wir diese etwas nach oben verschieben. Vielleicht erhöhen Sie das Z etwas weiter, bis sie so an ihren Platz passen. Als Nächstes können wir sie vielleicht ein kleines bisschen nach unten bewegen. Und dann können wir sie so verschieben, dass sie dupliziert werden, und dann können wir einige weglegen und dann einfach die Anzahl erhöhen, und dann einfach die Anzahl erhöhen sie dupliziert werden, und dann können wir einige weglegen und dann einfach die Anzahl erhöhen, bis wir hier unten sind. Jetzt können wir sie einfach ein bisschen nach unten bewegen, damit sie an diesen Ort und unsere Holzpaneele passen . Also haben wir unsere Fensterrahmen fertig gemacht. Also alles, was jetzt noch übrig ist, sind die komplizierteren Details. Jetzt müssen wir die Fenster an der Vorderseite machen. Wir müssen hier die Türrahmen machen. Wir könnten diese kleineren Fenster wahrscheinlich fertigstellen . Schauen wir uns die Referenz hier kurz an. Wir wollen also, dass ein weiterer Rahmen auf der Innenseite herumläuft und dann einige Rahmen vertikal nach unten gehen. Also lass uns das machen. Wenn wir wissen, womit müssen wir arbeiten, oder? Wir haben hier diese kleinen Quadrate, die wir verwenden könnten. Ich werde diese acht übrigens wieder verstecken. Und wir können diese kleinen Fenster hier unten auswählen. Es geht in den Bearbeitungsmodus. Wir können diese beiden Gesichter auswählen und dann D und dann X verschieben, um sie ein wenig hervorzuheben. Und dann gehen wir zu P und trennen die Auswahl und gehen dann zurück zum Objektmodus und wählen diese aus. Jetzt im Bearbeitungsmodus drücken wir A und dann I, um einzufügen , einfach so Und dann können wir Y drücken , um diese zu trennen. Und dann können wir ein paar Edge-Loops hinzufügen und hier. Gehen wir zu ungefähr drei und dann hier zu drei. Und dann wählen wir all diese Kanten aus. Wir können Strg B drücken, um das Bild abzuschrägen, und dann können wir die Flächen dazwischen löschen . Einfach so Gesichter löschen. Wir können A und dann E drücken, um zu extrudieren Und dann können wir in den Objektmodus gehen, G, X, und sie an einen Ort wie diesen verschieben Und dann können wir das mit der Shift-Taste auswählen, sodass wir mit Control L Modifikatoren kopieren Und vielleicht sollten wir das etwas dicker machen. Also wählen wir das aus. Gehen Sie in den Bearbeitungsmodus, wir drücken A und dann S und X, um sie zu skalieren, nur um sie so etwas dicker zu machen. Und dann können wir in den Objektmodus gehen und wir haben diese. Lassen Sie uns also diese beiden Fenster von diesen trennen . Also gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Wählen Sie beide aus, P und separate Auswahl zurück in den Objektmodus, und dann können wir sie einfach so in das Fenster verschieben . Ordnung, die haben wir also erledigt. Die Holzpaneele sind fertig Jetzt müssen wir die komplizierteren Details erledigen. Also werden wir das in der nächsten Lektion tun. 24. Modellierung von gemusterten Türrahmen mit Spiegelmodifikator: Hallo. Willkommen zurück zu stilisierten japanischen Umgebungen und Blender In dieser Lektion beginnen wir mit den Vordertürrahmen an der Vorderseite unseres Gebäudes Fangen wir hier also mit den Vordertüren an. Also wollen wir die Unterseite etwas nach oben bringen , damit wir ein paar Schritte hineinpassen können. Also werde ich für diese Türrahmen in den Bearbeitungsmodus wechseln und alles abwählen Und ich drücke Alt und klicke mit der linken Maustaste, um diese Gesichtsschleife auszuwählen, und dann Alt Shift und klicke mit der linken Maustaste, um diese Gesichtsschleife auszuwählen Und lassen Sie uns G und Z drücken, und wir können das einfach so aufrufen. Und dann können wir auch die Gesichter auf diesem Mittelstück hervorheben. Also gehe ich in den Objektmodus und verstecke den Boden einfach genau so. Also können wir hier drunter gehen. Und wir können diese unteren Flächen auswählen und sie ebenfalls hervorheben. Und dann zurück zum Objektmodus, wir können AlTH drücken, um den Boden zurückzubringen. Wir können diese beiden Flächen hier auswählen und in den Bearbeitungsmodus wechseln und diese Kanten aufrufen. Und dann zurück zum Objektmodus, wir können hier die Maustaste wechseln und mit der rechten Maustaste klicken , um einen Würfel einzufügen. Und dann können wir das Bild im Bearbeitungsmodus verkleinern und dann vergrößern und auf den Boden herunterfahren. Und dann können wir es mit der Vorderseite nach unten direkt unter die Türen bringen . Und dann können wir mit diesem Gesicht G X drücken und die Taste gedrückt halten, um zu diesem Gesicht zu springen. Und dann bei diesem Gesicht GX die Taste gedrückt halten, um zu diesem Gesicht hier zu rasten Und dann können wir hier einfach eine Kantenschleife einfügen und dann einfach so einen weiteren Schritt herausextrudieren Und dann gehen wir in den Objektmodus, wir können das vielleicht ein bisschen zurückschieben Und vielleicht auch das ein bisschen zurückschieben. Und dann können wir einfach bei gedrückter Umschalttaste eines der Holzstücke auswählen, L drücken und die Modifikatoren für die Abschrägung kopieren Als Nächstes wollen wir hier eines dieser Fensterstücke auswählen Und lass uns in den Bearbeitungsmodus gehen. Wir wählen eine aus und gehen dann zu P, separate Auswahl. Und dann zurück in den Objektmodus, wählen wir diesen aus. Lassen Sie uns das auf dem Y vorwärts bewegen. Und dann klicke ich mit der rechten Maustaste auf Geometrie als Ursprung festlegen , sodass der Ursprung in der Mitte liegt Und wir können in den Bearbeitungsmodus wechseln und hier eine Kantenschleife in der Mitte platzieren und hier eine Kantenschleife in der Mitte. Und wir werden diese drei Gesichter löschen. Und wir werden einen Spiegelmodifikator hinzufügen. Und wir wollen, dass sowohl das X als auch das Z ausgewählt werden. Jetzt ist es also auf dieser Seite gespiegelt, und es wird auch auf der Unterseite gespiegelt Also müssen wir hier nur an der linken Ecke arbeiten. Als Nächstes wollen wir also Objektmodus zurückkehren. Wir gehen zur Datei und fügen hinzu, und wir wollen zu unserer Resource Blend-Datei gehen, und wir werden zur Sammlung gehen, und wir werden die Bildersammlung und wir werden auf Anhängen klicken Jetzt haben wir also diese Bilder , die wir verwenden werden. Wir können sie hier genauso nach links verschieben, aber wir wollen das linke Bild hier drüben aufnehmen. Wir bringen das in unsere Szene und wir können es direkt hinter unsere Tür bringen. Wählen wir nun beide Objekte aus und drücken den Schrägstrich, um sie zu isolieren, und dann drücken wir eins auf dem Ziffernblock , um in die Vorderansicht zu wechseln Als Nächstes gehen wir bis zu unserem kleinen Pfeil hinauf und schalten die Röntgenstrahlung ein, und schalten die Röntgenstrahlung damit wir das durchschauen können Und wir wollen im Grunde genommen die Größe ändern , sodass es die gleiche Größe wie unser Flugzeug hier Also werde ich diese obere Mitte als Referenz verwenden. Also können wir das einfach vergrößern, es auf dem X skalieren, bis es zu den Seitenkanten passt, und dann auf Z skalieren, um es an die Ober- und Unterseite anzupassen und es einfach so zu machen, dass es gut drinnen sitzt. Da haben wir's. Jetzt wollen wir einfach die Frontebene auswählen und dann in die Vorderansicht gehen und Nummer eins auf dem Ziffernblock wählen. Und wir können in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und wir werden eine Kantenschleife hinzufügen und dieser Form folgen. Also können wir hier oben eine Kantenschleife und hier rechts eine Kantenschleife hinzufügen . Jetzt haben wir das hier und da können wir dieses Gesicht hier löschen. Oder anstatt zu löschen, könnten wir einfach ein paar Kantenschleifen wie folgt einfügen. Es könnte also einfacher sein, wenn wir nur Kantenschleifen hineinlassen und alle Linien hier einfach so verfolgen können . Also die Kantenschleife hier rein, um dieser Linie hier zu folgen. Wir werden hier Edge Loop platzieren und hier auch einen. Wir wollen, dass hier etwas rüber geht, also bauen wir hier eine Kantenschleife und eine hier. Wir wollen, dass zwei hier runter gehen. Also legen wir hier eine Kantenschleife und dann eine hier. Jetzt wollen wir, dass dieser untergeht. Und dann geht hier etwas rüber, also werde ich hier auch ein paar Kantenschleifen anbringen. Und noch ein paar, die uns fehlen. Ein paar sind auch hier und die, die gehen runter. Jetzt haben wir also Kantenschleifen, die so sind, würden wir hier die Linien nachziehen Wir können also einfach die Gesichter auswählen , die den leeren Raum bedecken Wir können auch einfach so klicken und ziehen, um sie alle gleichzeitig auszuwählen. Und wenn wir all diese ausgewählt haben, können wir sie einfach löschen, und dann sollte unser Muster übrig bleiben , das wir nachgezeichnet haben Diese sind also alle ausgewählt. Wir gehen auf X und löschen Gesichter. Wenn wir uns das jetzt ansehen, können wir Xray jetzt ausschalten Wir haben nur unser Muster und es ist auch alles in Quads Jetzt müssen wir nur noch A drücken und dann können wir extrudieren Aber wir wollen sicherstellen, dass hier drüben Clipping aktiviert ist, bevor wir extrudieren Wir schalten das für alle Fälle ein. Jetzt können wir extrudieren und schon haben wir unseren Türrahmen fertig gemacht Als letztes müssen wir einfach unseren Abschrägungsmodifikator hinzufügen. Suchen Sie nach Abschrägung und dann nach 0,015. Wir sollten es vielleicht etwas kleiner machen. Also vielleicht 0,01, schau mal, wie das aussieht. Vielleicht sogar 0,005. Und dann die Schattierung auf härtere Normalwerte. Ich gehe in den Objektmodus und schaue, wie das aussieht. Nun, wir haben einen verpasst. Ich habe das hier verpasst, aber es ist keine große Sache. Das sieht immer noch ganz nett aus. Das ist ein nettes kleines Muster. Jetzt können wir den Schrägstrich drücken, um zu dieser Ansicht zurückzukehren, und dann können wir dieses Bild jetzt aus dem Weg räumen Und jetzt können wir das einfach hier platzieren. Nun, wir hätten dieses Flugzeug wahrscheinlich duplizieren sollen, aber wir haben eines hier, also ist es keine große Sache Wir können einfach das X verschieben und dieses hierher bringen. Das wird das Glas sein. Das werden wir einfach in Position bringen. Wir müssen es vielleicht auf dem X skalieren. Vielleicht ist es etwas einfacher, es einfach etwas größer als den Türrahmen zu haben , damit es hineinpasst. Und dann können wir das Stück nachmachen und es so reinbringen. Gehen wir nah ran, damit wir GY sehen können. Und dann schauen wir oben und unten nach, ob alles gut zusammenpasst. Und dann können wir dieses Glasstück mit GY weiterbringen. Hängt davon ab, wie dick Ihr Türrahmen sein soll. Da haben wir's. Und dann können wir das einfach mit Shift D und dann X duplizieren und das hier rüberbringen. Und da haben wir ein paar nette Designs für unsere Haustüren. Nun, eine andere Sache, die ich ändern wollte waren diese Stufen für mich, sie sind ein bisschen zu hoch. Ich möchte, dass sie dem etwas besser entsprechen. Also gehe ich einfach in den Bearbeitungsmodus und drücke dann A und dann S und dann Z und zerquetsche diesen Fleck ein wenig, damit er zum anderen Schritt passt Und dann zurück in den Objektmodus, gehe ich, GZ, halte die Taste gedrückt, knipse diesen Fleck ab, bringe vielleicht auch diesen Topface-Dan ein bisschen mehr dazu Und dieser, vielleicht nur ein bisschen. Da haben wir's. Das sind die Grundlagen für ein paar schöne Designs. Verwenden Sie einfach Kantenschleifen, um Ihre Referenz nachzuzeichnen. Und dann können wir in der nächsten Lektion dasselbe für die oberen Fenster tun. Dann sehen wir uns. 25. Oberste Fensterrahmen mit Boolescher und Kantenschleifenverfolgung: Hallo und willkommen zurück zu den stilisierten japanischen Umgebungen in Blender In dieser Lektion werden wir mit den oberen Fenstern an der Vorderseite unseres Gebäudes fortfahren den oberen Fenstern an der Vorderseite unseres Gebäudes Okay, für die oberen Fenster möchten wir also den booleschen Modifikator verwenden damit wir einige Fensterlöcher in die Wand schneiden können Wählen wir also dieses Wandstück hier aus und fügen wir den booleschen Modifikator hinzu Und für die Objektwahl wählen wir hier unsere Fenster aus und stellen dann sicher , dass sie tief Also werde ich die Fenster auswählen. Gehe in den Bearbeitungsmodus. Drücken Sie A , um alles auszuwählen, und dann S und dann Y, um es ein wenig zu vergrößern. Jetzt zurück im Objektmodus können wir unsere Wand auswählen und beim booleschen Wert auf Anwenden klicken Und mit diesen Fenstern können wir gehen, G Y, wir werden das voranbringen Und jetzt können wir das Loch sehen, das wir geschaffen haben. Gehen wir jetzt in den Bearbeitungsmodus und wir können diese Rückseiten hier löschen Jetzt haben wir also ein paar Fenster in der Wand, oder? Also zurück in den Objektmodus, wir können diese Fenster hier auswählen. Und gehen wir in den Bearbeitungsmodus, und wir brauchen wirklich nur ein Gesicht. Wählen wir also ein Gesicht aus und drücken dann Control I, um die Auswahl umzukehren, und dann X, um Gesichter zu löschen Wählen wir das aus und gehen dann I zu Inset, um hier einen Listenfensterrahmen zu erstellen, und dann gehen wir zu P, separate Zurück in den Objektmodus wählen wir die mittlere Fläche aus und gehen dann zu GY, wir bewegen das Ganze weiter Ich schalte vorerst den Spiegel aus und klicke dann mit der rechten Maustaste auf Geometrie als Ursprung festlegen. Jetzt können wir also in den Bearbeitungsmodus wechseln oder R drücken und einige Kantenschleifen in der Mitte platzieren, und dann können wir diese Flächen löschen. Sobald wir den Spiegel hinzugefügt haben, wählen wir X, Z und schalten das Ausschneiden ein Gehen wir zurück in den Objektmodus und suchen wir die Referenz hier. Bringen wir also diese Referenz rüber. Und wir wollen hier oben in den Röntgenmodus wechseln. Und jetzt können wir das einfach so skalieren, dass es in unserem Gesicht ist. Ich wähle den Fensterrahmen aus, den wir gemacht haben , und verstecke ihn einfach im Weg. Und dann können wir das auswählen und es so skalieren , dass es genau so in das Flugzeug passt. Da haben wir's. Wählen wir also die Fensterebene zurück in die Vorderansicht. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus und fügen nun unsere Kantenschleifen ein. Also wir wollen hier einen in der Mitte, der diesen entlang geht. Wir wollen einen oben und dann einen rechts und dann einen unten hier. Sie sind also unsere Holzstücke für den Außenbereich. Also gut, fangen wir jetzt mit diesem hier an. Das kriegen wir Dann holen wir uns den hier her. Also kontrolliere R und füge ein paar Kantenschleifen entlang dieser Strecke ein. Lassen Sie uns diesen jetzt zum Laufen bringen. Also kontrolliere R hier. Das haben wir. Lass uns das rüberbringen, einfach so. Lassen Sie uns das jetzt von vorne bis hinten verfolgen. Also holen wir uns das unterste hier. Und dann der, der hochgeht. Und dann wollen wir, dass dieser rübergeht. Jetzt haben wir hier schon einige Kantenschleifen , von denen wir oben gefolgt sind. Also werden wir das behalten und dann werden wir es später verschieben. Also lass uns das unterste hier haben. Und lassen Sie uns diesen hochziehen. Jetzt haben wir hier oder hier eine Kantenschleife, die wir benutzen können. Also müssen wir hier nicht rüber gehen. Wir können sie tatsächlich später verschieben , sobald wir die Gesichter gelöscht haben, aber wir wollen, dass eines hier unten am Rand dieses Stücks hier unten ist. Gehen wir weiter nach unten. Wir werden das rüberbringen. Aber einfach so. Wir haben die hier unten, also können wir sie benutzen. Lassen Sie uns das hier rüberbringen, also legen wir hier unten eine Kantenschleife an. Jetzt haben wir das. Jetzt könnten wir diesen Vorteil hier nutzen, aber lass uns einfach einen anderen hier unten platzieren , damit wir ihn bekommen können. Lass uns das jetzt hier rüberbringen. Also werden wir das kontrollieren und sie hier reinstellen. Wir wollen auch, dass einer hier runter geht . Wir legen den rein. Jetzt holen wir uns dieses Stück hier her. Ich überlege, brauchen wir einen, der da runtergeht? Ja, wir werden hier auch eine Randschleife einbauen. Also kriegen wir das Stück runter ? Und was brauchen wir noch? Wir brauchen einen, der hier rüber geht und einen direkt darunter. Und ich denke, das sollten sie alle sein. Gehen wir jetzt in den Gesichtsmodus und löschen wir all diese leeren Gesichter. Schau dir auch diese an. X, lösche Gesichter, wir haben hier ein paar übersehen. Wir können diese X nehmen, Gesichter löschen und wir können einige dieser Linien sehen, sie müssen nur verschoben werden. Also können wir diese Kanten und dann Gx auswählen und sie einfach ein bisschen verschieben Wir können diese drei Kanten auswählen. Wir gehen GZ, verschieben sie nach oben und dann dasselbe mit diesen, bewegen sie ein bisschen nach oben Einfach so. Da sollte es nicht in Ordnung sein. Es muss nicht perfekt sein. Und dann können wir all diese Kanten GX auswählen. Wir werden sie ein bisschen rüber bewegen. Gleiche gilt für diese. Wir machen es nur ein bisschen dünner. Okay, jetzt können wir unser X-Array ausschalten. Und dann können wir A und dann E drücken, um zu extrudieren, und wir können das einfach so voranbringen Gehen Sie zurück in den Objektmodus. Wir können unsere Referenz jetzt aus dem Weg räumen. Wir können Alt H drücken, unsere Fensterrahmen zurückbringen und dann GY, wir werden das ein bisschen in den Bearbeitungsmodus verschieben. Wir drücken A, E, um zu extrudieren und einen schönen dicken Fensterrahmen wie diesen Wir können diesen Spiegel wahrscheinlich ausschalten, wir löschen ihn einfach, du brauchst ihn nicht Es ist wieder im Objektmodus. Fügen wir ein paar Abschrägungen hinzu, also modifizieren Sie es mit der Abschrägung. 0,015, Schattierung zu härteren Normalen und dann dasselbe für das Mittelstück Fügen Sie die Abschrägung hinzu, 0,015. Und dann die Schattierung auf härtere Normalwerte. Und jetzt können wir das einfach in die richtige Position bringen. Also wählen wir beide und dann GY aus. Aber bevor wir es an seinen Platz bringen, fügen wir auch das Glas hinzu. Wählen wir hier also diesen mittleren Rahmen aus. Wir gehen zur Vorderansicht, wir können sehen, dass der Ausgangspunkt in der Mitte liegt. Nun, diese Abschrägung ist hier etwas eng, also könnte ich sie auf 0,01 setzen, vielleicht sogar etwas niedriger Da haben wir's. Als 003 habe ich es genommen, weil es ein bisschen dünn ist, also brauchen wir eine kleinere Abschrägung Richtig. Also ja, wenn wir in die Vorderansicht gehen, können Sie sehen, dass der Ausgangspunkt hier in der Mitte ist. Also wollen wir unseren freigegebenen Cursor an diesen Ausgangspunkt bringen , damit wir beim Verschieben von Dingen etwas Zeit sparen können . also bei ausgewähltem Frame Wenn Sie also bei ausgewähltem Frame Shift und S drücken, wird ein Kuchenmenü angezeigt. Und wir können den Cursor verwenden, um auszuwählen. Wir klicken darauf. Ich bringe den Fred-Cursor zu dem Objekt, das ausgewählt wurde. Und weil es sich am Ausgangspunkt befindet, ist es jetzt in der Mitte. Also können wir in einem Flugzeug Schicht A wechseln. Und dann RX und 90. Und jetzt ist dieses Flugzeug tot in der Mitte unseres Fensters. Es ist in den Bearbeitungsmodus gegangen und hat es dann einfach so skaliert, dass es in das Fenster passt. Skalieren Sie es auch auf dem Z. Gehe zurück in den Objektmodus und drücke dann GY und dann können wir das einfach so nach innen bringen Jetzt wählen wir all diese aus und dann GY, wir werden das in das Fensterloch verschieben , das wir gemacht haben Und dann können wir einfach Shifty wechseln. Und wenn du dann G, X gehst Steuerung gedrückt hältst, können wir es hier zur Seite Also Shifty X, behalte die Kontrolle über dieses Gesicht und raste es so ein Shifty X, halte die Taste gedrückt. Und wie sind alle Fenster gemacht? Wir sehen uns in der nächsten Lektion. O 26. Modellierung von verspiegelten Fenstern, Türen und abgeschrägten Details: Hallo, willkommen zurück zu stilisierten japanischen Umgebungen und Blender In dieser Lektion werden wir die Seitenfenster und Türen unseres Vorderhauses fertigstellen die Seitenfenster und Türen unseres Vorderhauses Okay, für die linke Seite können wir wahrscheinlich dieses große Stück hier löschen. Ich glaube nicht, dass wir es mehr brauchen. Und lassen Sie uns hier an den oberen Fenstern arbeiten. Mit Ev-Referenz könnten wir also eines davon verwenden. Ich denke, wir werden uns hier für den unteren Teil entscheiden, aber wir wollen das rotieren. Also drehen wir es auf dem Y um 90 Grad. Und welches werden wir hier verwenden. Also wollen wir es auf der Z um -90 drehen. Und jetzt schnappen wir uns unsere Fenster und fahren GX, bewegen es so nach außen Und wenn wir Control free drücken, können wir hier zur Seitenansicht gehen, unsere Referenz nehmen und sie hier hinter uns verschieben Gehen wir ins Röntgenbild und skalieren die Referenz so, dass sie in unser Fenster passt. Vielleicht müssen wir es auf dem Y etwas kleiner machen. Und dann S und Z, bis es ganz gut zusammenpasst Und dann S und Z, bis es ganz gut zusammenpasst, so nah wie möglich. Das wird reichen In Ordnung, jetzt wählen wir hier unser Fensterstück aus. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Wir könnten dieses Gesicht wahrscheinlich löschen. Wir haben Gesichter gelöscht. Und wo ist unser Ursprung? Wenn Ihr Ausgangspunkt nicht in der Mitte liegt , wechseln wir in den Objektmodus. Wählen Sie das Gesicht und dann Shift S und dann den Cursor zur Auswahl aus. Nicht mit dem Cursor zur Auswahl. Entschuldigung, wir möchten klicken und den Ursprung auf Geometrie setzen . Da haben wir's. Sie nun drei, um wieder in die Seitenansicht zu wechseln, und gehen wir in den Bearbeitungsmodus, und wir können eine Kantenschleife in der Mitte hinzufügen und dann eine, die quer verläuft, und dann können wir diese drei Gesichter wieder löschen. Und dann fügen wir Spiegel hinzu. Fügen wir also den Spiegelmodifikator hier hinzu. Jetzt wollen wir das Y und das Z und dann schalten wir das Clipping Und jetzt fügen wir einige Kantenschleifen hinzu. Also Kontrolle, wir gehen nach oben, um diesen zu holen, und dann sind wir hier auf der Seite. Also, holen wir uns die hier drüben, also legen wir einen hier rein und dann einen hier rein. Und wir werden das alles hier vertikal anordnen. Okay. Also jetzt schnappen wir uns diesen hier, also legen wir einen hier rein und einen direkt darunter. Ich hole mir den, wenn ich runtergehe. Und dann geht dieser hier rüber. Und dann schnappen wir uns den, der runtergeht. Dann geht dieser rüber. Schnappen wir uns den hier rüber. Und wir wollen diesen hier in der Mitte senkrecht nehmen. Und dann schnappen wir uns den hier rüber. Wir wollen, dass dieser vertikal läuft. Und dann geht dieser hier rüber. Also das sind die Außenseiten, fertig. Wir wollen auch, dass einer hier unten rübergeht. Jetzt haben wir diesen hier, der vertikal verläuft. Ich schnappe mir das. Und dann dieser hier rüber. Wir haben schon einige Vorteile. Sie haben hier schon einige Kanten , also könnten wir uns diese senkrechten hier schnappen. Und dann gibt es hier einige, die wir uns auch schnappen müssen. Und dann geht dieser hier senkrecht. Also ich denke, das wird reichen. Gehen wir in den Gesichtsmodus und dann können wir diese leeren Gesichter hier löschen. Wir wollen uns das hier schnappen. Wir wollen das abwählen und dann die Gesichter dort löschen, die schwarze Ecke nehmen, das löschen, die unteren nehmen Wir können sofort gehen, holen wir uns die Innenseiten. Die lösche ich. Es dauert eine Weile , bis all diese ausgewählt sind , aber wir werden es schaffen. Ich kontrolliere und klicke mit der linken Maustaste, um einen Pfad erneut auszuwählen , um ihn ein wenig zu beschleunigen. Und dann Shift und Linksklick und ziehe einfach so. Okay, ich glaube, wir haben sie uns alle geschnappt. Also jetzt können wir A und dann E drücken, um zu extrudieren. Lassen Sie uns das X-Array ausschalten, damit wir sehen können, okay, also gehen wir jetzt in den Objektmodus Fügen wir dazu unsere Abschrägung hinzu. Also Abschrägungsmodifikator. Und dann gehen wir zu 0,01. Vielleicht können wir das ein bisschen nach unten ziehen. Wir nehmen 0,007 für diesen Punkt, Schattierung entspricht den Und jetzt können wir einfach G und dann X und das hier in das Fenster ziehen Also, jetzt wollen wir ein Flugzeug in die Mitte bringen. Also drücken wir Shift S und verfluchen die beiden ausgewählten, dann können wir Shift A drücken, Mesh-Ebene. Wir machen RX 90 und dann R Z -90 Wir sind im Bearbeitungsmodus und wir können das einfach verkleinern und auf die richtige Größe bringen Also S und Y, dann S und Z. Gehen Sie in den Objektmodus, und dann können Sie G und dann X drücken und das Ganze in der Mitte platzieren. Und dann können wir das bei Shift auswählen und dann Shift Y. Wir können die Kontrolle über diese innere Fläche hier drüben halten , bis sie einrastet und sie sollte an der richtigen Position sein Also da sind unsere Fenster. Jetzt können wir für die Tür unser eigenes Muster erstellen. Lassen Sie uns also zuerst unsere Schritte hier machen. Wir drücken einfach Shifty und dann Y. Wir können ein paar Stufen reinmachen , damit wir ein paar Stufen bis zur Tür haben, das mache ich Und dann lassen Sie uns die richtige Größe für diese Tür finden. Also ist es GX. Und schauen wir uns diese Kanten an Also der obere ist in Ordnung. Diese Unterkante muss nach oben kommen. Also gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Wir nehmen den unteren Rand, drücken GZ und dann GZ, halten die Taste gedrückt und machen es runter Und dann bringen wir es raus , damit wir es sehen können. Damit gehe ich in den Objektmodus und verstecke die Säule genau richtig. Damit können wir einfach in den Bearbeitungsmodus gehen. Ich werde einfach eine Menge solcher Edge-Loops hinzufügen und dann einige rübergehen. Wir haben also ein paar nette kleine Quadrate. Und was Sie damit machen können, ist das , was wir eigentlich hätten tun sollen , um uns das Leben zu erleichtern. Ich bin in den Objektmodus gegangen und habe den Ursprung auf Geometrie gesetzt . Es war also in der Mitte. Und dann können wir hier eine Kantenschleife platzieren. Ja, wir wollen richtig, schauen wir uns eine Referenz an. Schau dir die Tür hier an. Also ja, damit wir es spiegeln können, so wie wir es mit den Fenstern gemacht haben. Also fügen wir hier auch Edge Loop ein und löschen dann diese drei Gesichter. Wir werden den Spiegelmodifikator hinzufügen. Wir verwenden Y und Z, schalten das X aus und schalten das Clipping Jetzt müssen wir nur noch mit dieser einen Seite arbeiten und fügen hier einfach eine Menge Kantenschleifen wie diese Und wir können einfach unser eigenes Muster erstellen. Wir können also einfach einige Gesichter auswählen und einfach tun, worauf Sie Lust haben. Wir können einfach jedes Muster hinzufügen, nach dem wir Lust haben. Also wenn wir so vorgehen und dann könnten wir vielleicht hier runter gehen, vielleicht könnten wir hier auch eins hinzufügen. Wir könnten vielleicht so rüber gehen. Und dann könnten wir vielleicht von hier aus runtergehen und dann als Gruppe hier unten auswählen und dann vielleicht so. Dann könnten wir hier vielleicht etwas in der Mitte hinzufügen. Vielleicht würden wir auch hier runter gehen. Und dann können wir rüber gehen und dann runter und dann vielleicht sogar zurück und dann wieder runter. Wir haben also dieses Muster. Und wenn wir dann Strg I und dann X drücken und Gesichter löschen, haben wir das und wir haben hier ein kleines Muster erstellt. Wir können A, E, extrudieren. Von der Bank zum Objektmodus. Wir fügen unsere Abschrägung hinzu. Wir nehmen 0,015 oder so, vielleicht etwas niedriger als 0,01, Schattierung auf Und dann wollen wir ein Flugzeug in der Mitte. Also bewegen wir den Cursor mit Shift S auf ausgewählt und dann verschieben A, verschieben die Netzebene A, gehen auf Y 90. Jetzt wollen wir Y -90, also ist es der richtige Weg. Und dann können wir das einfach skalieren oder wir können diese Kante einfach so nach oben verschieben, diese Kanten nach innen verschieben, sodass wir beide auswählen und dann SY wählen können , um sie einzufügen Ich und dann kann dieser untere Rand einfach so nach unten gehen. Und lassen Sie uns das an die richtige Stelle bringen. Gehen wir also in den Objektmodus. Wir werden den Rahmen hineinschieben. Wir nehmen G X und bringen das hier irgendwo hin. Und was ich mit diesem Gesicht hier machen werde , das geht in den Bearbeitungsmodus. Wir drücken ein I, um es einzufügen. Wir erstellen einen Rahmen drum herum und wir wählen die Außenflächen so aus und wir gehen einfach E, und wir wählen die Außenflächen so aus und wir um so nach außen zu extrudieren und dann zurück in den Objektmodus, wir fügen eine Abschrägung hinzu, sodass 0,015 eine Schattierung für härtere Normalen ergeben sollte, und wir können GX wählen, und wir können Und das kann einfach so wie unsere Tür sein. Jetzt möchten wir das vielleicht ein bisschen nach vorne bringen, und dann können wir das und dann die Rückseite auswählen, und dann wird GX das auch ein bisschen nach vorne bringen, also haben wir hier eine schöne Form Und das kann einfach alles aus Metall sein. Und da ist unsere nette kleine Tür. Okay, wir könnten das wahrscheinlich einfach duplizieren. Also wählen wir diese beiden Teile aus. Shift D, Y, wir verschieben das und müssen es möglicherweise vergrößern. Gehen wir also in die Kameraansicht, um zu sehen, wie es hier aussieht. Und wenn wir S und dann Z drücken, sehen Sie, wie es aussieht, wenn wir es vergrößern. Ich sehe vielleicht etwas gestreckt aus. Also mache ich das rückgängig und behalte es einfach bei der gleichen Größe, und dann könnten wir vielleicht etwas Holz hinzufügen. Nun, es gibt eine kleine Lücke, bevor du hier drunter schaust, aber aus der Kameraansicht sollte es uns gut gehen. Wir könnten vielleicht einfach dieses Teil hier nehmen und dann D drücken und es runterholen, und wir können hier eine Form kreieren, es direkt über der Tür platzieren oder so. Dann GX, schieb es ein bisschen zurück. GZ, bring es runter. Vielleicht können wir die Tür selbst etwas zurückstellen. So weit wir gehen können. Oh ja, wir haben dieses Stück hier. Wir könnten das wahrscheinlich löschen. Aber das haben wir hier oben gelöscht. Also, wir werden die Taste Z umschalten, ich meine, und einfach die untere Kante nach oben bringen , um die obere Lücke hier oben zu füllen. Und dann können wir unsere Tür an ihren Platz bringen. Also GX, nur um diese Lücke hier zu schließen. Das sollte in Ordnung sein Vielleicht bringen wir das ein bisschen mehr runter. Das sollte okay sein. Das ist so ziemlich erledigt. Schauen wir uns unsere Referenz an, was wir hinzufügen müssen. Wir müssen hier einen kleinen Balkon für die Blumentöpfe und einige kleine Würfel für die Holzpaneele hinzufügen die Blumentöpfe und . Einfach ganz einfach, ein paar dünne Würfel, die wir hinzufügen. Und dann können wir uns auch die Pfeifen schnappen. Aber wir haben viel gemodelt. Wir müssen hier oben einen Unterschlupf hinzufügen. Wir können dieses oberste Tierheim einfach duplizieren es hierher verschieben. Aber bevor wir mit dem Modellieren des Rests fortfahren, könnten wir wahrscheinlich eine Pause einlegen und zu einigen Texturen übergehen. Wir sehen uns also in der nächsten Lektion. 27. UV-Entpackung und Bildtexturen in Blender: Hallo. Willkommen zurück zu stilisierten japanischen Umgebungen und Blender In dieser Lektion werde ich die Grundlagen des Auspackens und Texturierens Okay, hier oben links haben wir die Volltonansicht verwendet. Wir haben Wireframe verwendet Als Nächstes werden wir diese Version verwenden, bei der es sich um eine Materialvorschau handelt, und sie zeigt uns im Grunde eine Vorschau unserer Standardmäßig haben wir also das weiße Standardmaterial. Was wir also tun könnten, ist, wenn wir dieses Fenster nach oben ziehen und es in den Shader-Editor ändern können Also lass uns einfach einen Würfel nehmen damit ich dir zeigen kann, wie das funktioniert. Wir schnappen uns einen Würfel. Wir bringen das hier zur Sprache. Und um ein neues Material hinzuzufügen, klicken wir einfach auf die Schaltfläche Neu und wir können es hier umbenennen. Also lass uns vielleicht Holz wählen. Und wir können hier mit dem Scrollrad reinscrollen, und wir haben hier ein paar Knoten. Standardmäßig haben Sie also ein prinzipientreues BSDF, das grundsätzlich verschiedene Einstellungen hat, das grundsätzlich verschiedene Einstellungen hat wie zum Beispiel Ihre Sie können hier Ihre Farbe wählen. Du hast metallisch. Null ist also nicht metallisch. Eins wäre komplett metallisch. Rauheit gibt an, wie glatt Ihr Objekt ist. Rauheit von Null ist also sehr reflektierend, Rauheit von Eins ist sehr grob und Viele davon können wir für diesen Kurs ignorieren. Oder es ist meistens wie Transparenz mit Wasser und Glas. Wir könnten am Ende die Alpha benutzen. Die normale Karte, ich zeige dir später, was das ist. Und dann gibt es auch noch ein paar weitere Einstellungen. Aber wir werden nicht zu tief in diese eintauchen . Der Eintritt ist sehr nett. Das ist im Grunde wie ein Licht. Wir können das ändern, und es entsteht quasi ein Lichteinfall. Ja. Das funktioniert also so dass Sie Ihre Materialausgabe hier haben und alles, was mit der Materialausgabe verbunden ist, hier angezeigt wird. Also, wenn ich das abklemmen würde, wird es einfach schwarz. Also das funktioniert so, dass wir Knoten hinzufügen können. Also, wenn wir Shift A drücken und wir hier eine Menge verschiedener Dinge haben. Wenn wir also zur Eingabe übergehen, beginnen wir mit Farbe. Und wir können hier eine Farbe wählen. Wenn wir also Grün wählen und dann haben wir diese kleinen Stecker, die so gelb bis gelb sind, und das ändert die Farbe hier. Das sind also die Grundlagen Ihres Shader-Editors. Sie fügen einfach Knoten hinzu, verbinden sie wie PUT mit Ihrem Material und Sie bauen Ihre Shader auf Also können wir das mit X löschen und wir wollen Shift A drücken, wir suchen und wir können nach Bildtexturen suchen Und damit können wir stattdessen ein Bild verwenden. Wenn wir also auf Öffnen klicken, möchten wir zu unserem Texturenordner wechseln. Und wir sollten einen Holztisch sehen. Jetzt sind hier verschiedene Bilder drin. Wir haben die Grundfarbe. Das ist dein Diffuser Wir haben die normale Karte und du hast deine Rauheit. Fangen wir also mit dem Diffusen an. Wir können das Bild öffnen Wir haben es hier, und dann können wir es einfach verbinden und Sie haben Ihre Holzfarbe hier. Jetzt können wir diesen Knoten hier mit Shift D duplizieren . Also Shift D, verschiebe ihn hierher, und dann können wir diesen Ordner hier wählen , um ein Bild zu öffnen und unser Rauheitsbild und unser Bild zu öffnen Eine Rauheit ist nun ein Schwarz-Weiß-Bild. Deshalb wollen wir den Farbraum von SRGB auf Nichtfarbe ändern von SRGB auf Nichtfarbe Sonst wird es ein bisschen komisch aussehen. Und dann können wir einfach von der Farbe zur Rauheit übergehen, und das gibt uns die richtige Art von Holzrauheit, Glätte und Aussehen Um unserem Material einige Details hinzuzufügen, fügen wir abschließend die normale Map hinzu So können wir diesen Bildknoten erneut mit Shift D duplizieren . Wir wählen diesen Ordner hier aus, um ein normales Kartenbild zu öffnen. Und es hat es geschafft. Ich bin umgezogen. Ja, nein, uns geht es gut. Normale Map ist auch nicht farbig, also ändere hier den Farbraum auf „Nicht farbig“. Aber da es sich um einen Farbanschluss handelt und wir wollen, dass er hier normal wird, können Sie sehen, dass das gelb ist, das ist lila. Also müssen wir das konvertieren. Also, wenn du Shift A drückst, die normale Karte durchsuchst, einen normalen Kartenknoten suchst, und wir können hier die Farbe an die Farbe und die Normale an die normale anpassen. Und du kannst sehen, was das bewirkt. Wenn ich die Stärke erhöhe, kannst du die Grate und den Wald sehen. ich auf Null gehe, ist es total flach, und wenn ich nach oben scrolle, fügen wir diesen holprigen Look hinzu Und das sind die Grundlagen deiner normalen Map. Es geht im Grunde darum, wie Licht mit dem Objekt interagiert, und es erzeugt quasi Selbstschatten um diese Art von Freedi-Effekt zu erzeugen So wie das. Also im Grunde ist es wie kostenlose Details. Also können wir das auf eins setzen und wir haben unsere normale Karte. Das sind die Grundlagen der Texturierung. Jetzt müssen wir uns auch mit dem UV-Auspacken befassen . Das ist sehr wichtig Wenn wir also auf diese Ecke hier drüben klicken , sodass wir dieses Kreuzsymbol erhalten, können wir ein neues Fenster herausziehen. Und dann können wir den UV-Editor wählen. Ihre UVs sind also im Grunde genommen diese Art von Blendern, um zu sagen, wo auf der Textur sich Ihre Gesichter Wenn wir also in den Bearbeitungsmodus gehen und hier rausscrollen können, haben wir hier Wenn ich dieses Gesicht auswählen würde, wird dieses Gesicht ausgewählt. Jetzt werde ich das Bild von der normalen Karte hier oben ändern . Wir nehmen Wood diffuse, damit wir diese Gesichter sehen können. Im Grunde ist diese UV-Map wie dieses Gesicht Ich möchte, dass die Textur hier auf diesem Gesicht ist, falls das Sinn macht Und wenn ich all diese auswählen und vergrößern würde, können Sie sehen, dass sie mehr Platz beanspruchen, was die Textur des Holzes bedeutet. Werden Sie kleiner, weil wir das vergrößert haben. Macht das Sinn? So können wir es skalieren und ein anderes Aussehen wie dieses bekommen. Sie bewegen Ihre Gesichter einfach so, dass sie mit der Textur übereinstimmen. Im Grunde genommen nimmst du dein Drei-D-Objekt und machst es dann so flach Wenn wir versuchen würden, eines davon zu bewegen, könnten wir sehen, dass es verbunden ist Aber wenn du das abtrennen willst, können wir einfach Y drücken, und jetzt ist das geteilt, also ist dieses Gesicht jetzt unabhängig. Und beachte auch, dass wir dieses Quadrat hier hinter uns gelassen haben. Stell dir vor, es ist, als würde man sich unendlich wiederholen. Wenn wir also hier sehen, ist diese Textur im Grunde dieselbe. Das erscheint einfach wieder, weil es wie eine nahtlose Textur ist, und es geht einfach unendlich weiter, auch wenn wir es in diesem Fenster nicht sehen Nun, wenn es darum geht, Objekte auszupacken, können wir das einfach duplizieren und ich zeige Ihnen lassen Sie uns weitere Gesichter hinzufügen Wenn ich also hier extrudieren und dann hier extrudieren würde, und dann sagen wir hier extrudieren, und dann fahren wir mit A. Es hat hier nicht wirklich neue Gesichter erzeugt Was wir also tun müssen, ist in diesem Fenster, wenn wir zu U gehen und dann sagen wir, winkelbasiert auspacken, Blender hat es so erstellt und wir erhalten ein seltsames Ergebnis Das liegt daran, dass wir Nähte hinzufügen müssen. Also Nähte Stellen Sie sich vor, Sie schneiden die Gesichter ab, als ob Sie Geschenkpapier zerschneiden als ob Sie Geschenkpapier zerschneiden, damit Sie es platt drücken können Um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, können wir die Kanten auswählen, an denen sich die Nähte befinden sollen Stellen Sie sich vor, wir wollten bis hier eine Naht haben. Wir könnten mit der rechten Maustaste klicken und dann eine Naht ziehen. Jetzt wollen wir das Holz. Wir wollen, dass es hier wie eins ist. Also wenn wir diese Kanten hier auswählen und dann eine Naht markieren würden . Wir würden das alles hier rausschneiden , falls das Sinn macht. Nehmen wir an, wir wollten, dass das Holz hier zusammengefügt wird. Wir wollen diese auswählen und dann eine Naht markieren und dann diese hier auswählen und dann eine Naht markieren. Also würde es quasi auspacken Das ist wie ein flaches Stück hier. Fügen wir hier und dann hier eine Naht hinzu. Das wäre also so, separat abschneiden. Nehmen wir an, wir wollten, dass das Holz hier nach oben hin flach ist, wir würden auch hier eine Naht haben wollen. Also wir hätten hier eine Naht, M-Naht und dann nehmen wir an, wir haben das Holz hier drüber, wir würden wollen, dass die Naht hier rundum verläuft, also markieren wir hier Nähte. Und dann würden wir hier wahrscheinlich Nähte haben wollen , Mac-Naht. Jetzt, wo wir Nähte hinzugefügt haben, haben wir Blender gesagt: Oh, haben wir Blender gesagt: Oh, hier solltest du das Objekt schneiden. Also, jetzt sind wir A gegangen und dann habe ich ausgepackt. Sie können sehen, dass wir ein anderes Ergebnis haben , je nachdem , wo wir die Nähte platzieren Nun, es kann für Anfänger sehr kompliziert sein für Anfänger sehr kompliziert wenn Sie noch nie zuvor ausgepackt haben, und es hängt wirklich von der Form Ihres Objekts und davon, wie Ihre Textur fließen soll und so. Aber zum Glück werden wir in diesem Kurs nur sehr einfache, nahtlose Texturen verwenden Wir können also einfach A drücken zu Smart UV Project wechseln. Und dann klicken Sie einfach auf Auspacken. Und Blender macht einen ziemlich guten Job darin es für uns auszupacken Und wenn wir auf Fehler stoßen, zeige ich Ihnen, wie Sie sie manuell im UV-Editor beheben Das sind deine Grundlagen von UV und Verpackung. Wir haben im Grunde ein intelligentes UV-Projekt getroffen. Wir klicken auf Auspacken und dann können wir das Material einfach hier hinzufügen . Das war nicht allzu verwirrend Ich werde viel einfacher, wenn wir die restlichen Objekte durchgehen , während wir weiterarbeiten. gibt es einen kleinen, sehr chaotischen Crashkurs dich gibt es einen kleinen, sehr chaotischen Crashkurs über die Grundlagen der Texturierung 28. Stilisierte Materialien mit Abkante und Umgebungsokklusion: Hallo. Willkommen zurück zu den stilisierten japanischen Umgebungen in Blender In dieser Lektion zeige ich Ihnen, ich stilisierte Materialien erstelle Nachdem wir uns nun mit den Grundlagen der Texturerstellung befasst haben , möchte ich Ihnen zeigen, wie ich meine stilisierten Materialien baue Einige der Knoten, die ich verwende, funktionieren jedoch nicht im Materialvorschaumodus Wir müssen in die gerenderte Ansicht wechseln. Lassen Sie uns zunächst unseren Blender so einrichten, dass wir in die gerenderte Ansicht wechseln können , ohne dass er sehr langsam ist. Also, wenn du zur Datei gehst, wo wäre sie? Ich glaube, es ist unter Bearbeiten und dann unter Einstellungen. Und dann unter System. Vergewissern Sie sich, dass Sie hier die Optik ausgewählt haben. Wenn Sie keine Optik haben, dann ist da normalerweise die zweitbeste Option. Und dann wähle ich meine GPU zum Rendern aus. Wenn Sie keine GPU haben, können Sie Ihre CPU wählen, und dann können wir sie schließen. Als Nächstes wollen wir hier zu diesem Symbol für Rendereigenschaften gehen und es von EV auf Zyklen ändern . EV ist also wie eine Echtzeit-Engine. Cycles ist eine Retracing-Engine, also wollen wir sie verwenden. Und Gerät, wir wollen das auf GPU-Computing umstellen. Und für das Sampling unter dem Viewport können wir das bei 10:24 belassen Sie können das runterfahren, wenn Sie möchten, dass es etwas schneller geht, vielleicht würden 100 reichen Und dann wollen wir Denise wählen. Wir klicken hier auf diesen Pfeil. Wir können das einfach so lassen wie automatisch. Das sollte in Ordnung sein. Gehen wir jetzt hier in die gerenderte Ansicht. Und es mag je nach System etwas langsam sein, aber mit der Rauschunterzeichnung ist es viel schneller als früher Sie können das nach unten ziehen, und Sie können hier sehen, dass es viel dunkler ist als der EO-Materialvorschaumodus, denn wenn wir hier auf den Abwärtspfeil klicken, können wir sehen, dass die Materialvorschau wenn wir hier auf den Abwärtspfeil klicken, können wir sehen, ihr eigenes HDRI, ihre eigene Beleuchtung und ähnliches verwendet ihre eigene Beleuchtung und Wir können wählen, ob wir Szenenlichter und die gesehene Welt verwenden möchten, und das wird unserer gerenderten Ansicht sehr ähnlich Gehen wir zur gerenderten Ansicht. Sie möchten grundsätzlich ER-eigene Beleuchtung hinzufügen. Was wir also tun können, ist A zu verschieben und wir können Licht wählen und dann können wir Sonne wählen. Die Sonne kommt also überall dort rein, wo Ihr freier Cursor ist. Lass uns das hier rüber stellen. Und diese Linie ist im Grunde dahin, wo die Sonne hinzeigt, also können wir sie drehen, um sie quasi auf unser Vorderhaus hier zu richten. Und dann können wir sie auf der Z ein bisschen drehen , nur damit die Schatten ein bisschen abgewinkelt Wir könnten das vielleicht ein bisschen so ansprechen und die Beleuchtung einfach so einstellen, wie Sie möchten Jetzt haben wir auch etwas Weltbeleuchtung. Wir gehen hier zu den Welteigenschaften. Sie können die Farbe hier ändern. Wir werden uns später mit HDRI mehr mit der Weltbeleuchtung befassen, aber wir können das einfach ansprechen, wenn Sie etwas mehr Umgebungsbeleuchtung in der Szene haben Da ist also unser Beleuchtungs-Setup. Lassen Sie uns jetzt einige stilisierte Schatten durchgehen, sollen wir? Richtig? Ziehen wir das nach oben und wählen wir ein Objekt aus , mit dem wir beginnen können. Vielleicht fangen wir hier mit den Schritten an. Lassen Sie uns diese Schritte näher betrachten. Und lassen Sie uns dazu in den Bearbeitungsmodus wechseln. Wir drücken A, um alles auszuwählen, und dann drücken wir U und dann Smart UV-Projekt. Und dann drücken wir einfach onRAP. Also unsere Inseln sind hier drüben, die wir gebaut haben. Wenn wir nun N auf der Tastatur in diesem Fenster drücken, erscheint dieses Menü hier, und wir sollten das Texeldichte-Add-on hier haben , das wir am Anfang installiert Das bedeutet, dass Sie damit im Grunde die Größe Ihrer UVs einstellen können die Größe Ihrer UVs einstellen Anstatt sie manuell zu skalieren, können Sie sie also alle auf dieselbe Größe einstellen , sodass sie in der gesamten Szene einheitlich ist Wenn wir hier also die Texeldichte wählen, sind das im Grunde Pixel pro Zentimeter Wir können also vorerst 256 verwenden, und Sie können sehen, wie verschiedene Werte die verschiedenen Größen der UVs verändern die verschiedenen Größen der UVs Wir gehen bei den Schritten von 256 aus. Und lassen Sie uns hier ein neues Material hinzufügen. Und ich zeige Ihnen die Grundlagen, wie ich stilisierte Materialien erstelle Lassen Sie uns das am Beispiel eines stilisierten Steins betrachten. Wir geben dem einen Namen. Gehen wir also zuerst zu Bearbeiten und dann zu Einstellungen. Und unter Add-Ons wollen wir nach Node Wrangular suchen Stellen Sie sicher, dass dies aktiviert ist. Verschuldet uns, einige Hotkeys zu verwenden, um die Dinge zu beschleunigen. Das ermöglicht uns , wenn wir auf unser Haupt-BSDF klicken und Strg, Shift und dann T wählen, erscheint dieses Fenster und wir können zu unserem Texturen-Ordner gehen Und wenn wir in den Stone-Ordner gehen, können wir all diese Elemente mit der Shift-Taste auswählen Dann siehst du hier Prinzipien hinzufügen und Prinzip-Textur-Setup hinzufügen Du kannst darauf klicken und es werden automatisch Knoten für uns hinzugefügt. Es wählt keine Farbe aus, fügt die normale Map und das geht viel schneller. Es wurden Mapping-Knoten hinzugefügt. Das sagt uns im Grunde nur wir wollen, dass sie die Position der normalen Karte verwenden. Auf diese Weise können wir den Maßstab und die Rotation der UVs durch den Knoten anstatt durch hier anpassen den Maßstab und die Rotation der UVs durch den Knoten anstatt durch hier Aber wir haben unsere Bilder hier eingerichtet. Das ist im Grunde unsere Basisschicht . Das ist unsere erste Schicht. Wenn wir uns das also ansehen, ist es wie eine nahtlose Steinstruktur. Es ist sehr einfach. Um das Ganze etwas stilisierter zu gestalten, müssen wir mehr Knoten hinzufügen, mehr Farben hinzufügen, mehr Ebenen hinzufügen Also so, wie wir das machen, werde ich das in die Länge ziehen. Und nachdem ich meine Basisebene hinzugefügt habe, füge ich gerne ein Randhighlight hinzu. Also diese Kanten hier an den Ecken, ich mache sie gerne etwas heller als die Basis. Das können wir also tun, indem wir einige Abschrägungsknoten hinzufügen. Also, wenn wir Shift A drücken und dann Bevel suchen und eingeben. Wir verstehen das Jetzt können wir eine Vorschau eines Knotens anzeigen. Wenn wir die Umschalttaste drücken und mit der linken Maustaste auf einen Knoten klicken, wird er mit der Materialausgabe verbunden, sodass wir sehen können , was dieser Knoten tatsächlich tut. Das ist es also, was er hier macht. Ich werde den Radius auf 0,04 ändern. Und dann werde ich diesen Abschrägungsknoten duplizieren und den Radius hier auf 0,02 ändern Sie können den Unterschied also hier sehen. Es ist einfach wie verschiedene Größen dieses Abschrägungsknotens hier. Und wir können Knoten miteinander mischen, indem wir auf die Suche gehen und dann einen gemischten Knoten auswählen Wenn Sie Farbe wollen, mischen Sie die Farbe hier, und wir können diesen dem A und dann diesen mit dem B verbinden, und wir werden den Faktor auf eins setzen. Und anstatt zu mischen, werden wir den Unterschied verwenden. Es wird hier also die Differenz dieser beiden Abschrägungsknoten berücksichtigt. Wir drücken Shift und klicken mit der linken Maustaste. Wir haben einen solchen Effekt, und jetzt werden hier die Kanten unseres Objekts hervorgehoben, und wir können ihn im Grunde als Maske verwenden. Lassen Sie mich hier einfach einen Blick auf meine Notizen werfen, richtig? Also müssen wir das jetzt in ein Schwarz-Weiß-Bild umwandeln. Ein Schwarzweißbild kann also wie eine Alpha-Maske verwendet werden. Wir können das mit Shift A machen und dann suchen und dann den Farbverlauf eingeben. Und lassen Sie uns hier einen Farbverlauf nehmen, und wir können einfach hier klicken und es wird eine Verbindung herstellen. Sie sehen jetzt, dass es schwarz-weiß geworden ist. Jetzt können wir sie verschärfen. Wenn wir also diesen weißen Pfeil nach unten ziehen, können Sie sehen, dass er den Kontrast etwas erhöht Und wir können ihn einfach hierher ziehen. Wir können das Schwarz hineinziehen, um diese Kanten zu straffen, sodass wir hier eine schöne Maske über den Rändern unserer Stufen haben Jetzt wollen wir das mit der Farbe hier mischen. Wir haben also eine Grundfarbe. Und wir werden das mit einer anderen Mischfarbe machen . Suchen wir also nach Mischfarben. Wir werden diesen hier hinzufügen. Aber wir wollen, dass die Farbe in den Faktor eingeht. Der Faktor sagt dir also, wie diese beiden, wie sich A und B vermischen. Und wir wollen, dass es so ist, als ob wir wollen, dass A hier wie Weiß ist und B dann Schwarz ist. Das Schwarz wird die Unterschicht sein. Wenn wir das also auf den Steckplatz B ziehen und dann die Shift-Taste drücken und hier mit der linken Maustaste klicken, können wir sehen, was passiert Vielleicht möchten wir das hier in unsere Grundfarbe einfügen , damit wir sehen können, ob es richtig verbunden ist. Und wir können hier die Art und Weise ändern, wie es gemischt wird. Ich werde den Bildschirm wählen. Wenn Sie Photoshop verwendet haben, sind Sie vielleicht mit diesen Mischknoten vertraut. Wir werden den Bildschirm verwenden und müssen sie möglicherweise umdrehen. Also, wenn ich das auf A setze und es wirklich weiß mache, kannst du sehen, was mit den Rändern hier passiert. So bekommen wir ein Kantenhighlight. Und dann können wir den Rand mit diesem Farbverlauf hier weiter anpassen. Wir können das straffen und einfach damit herumspielen, bis Sie ein nettes, nettes Aussehen Jetzt können wir auch die Farbe der Kante anpassen. Wenn wir also ein Blau oder ein Grün gewählt haben , passen wir hier den Rand so an. Also nehme ich ein leicht weißliches Blau. Dann haben wir einen schönen, schönen Rand rund um unsere Stufen. Jetzt, nachdem ich die Kantenhervorhebungen hinzugefügt habe, füge ich auch gerne Umgebungsokklusion hinzu Es gibt ihm ein wenig Farbabweichung. Wenn wir also eine Option hinzufügen, suchen wir nach Umgebungsokklusion und wir wollen hier Umgebungsokklusion eingeben Wenn ich nun bei gedrückter Shift-Taste mit der linken Maustaste auf diesen Knoten klicke, können wir nicht wirklich viel von dem, was passiert, sehen , bis wir einen Farbverlauf hinzufügen Das hat also einen Farbverlauf hinzugefügt, einen Farbverlauf für die Suche. Wir fügen das hier hinzu und wir können es nach oben ziehen. Und was es im Grunde macht, ist Umgebungsokklusion. Es erzeugt so etwas wie distanzbasiert. Es wird also in den Spalten dunkler , wenn es sich neben anderen Objekten befindet, und wir können die Stärke anpassen, sobald wir diesen schwarzen Pfeil hierher ziehen Sie können sehen, wie es in den Ecken dunkler wird, und so füge ich Objekten gerne Farbabweichungen hinzu Wenn ich also dieses Stück duplizieren und es quasi nebenan platzieren würde, können Sie sehen, wie es neben dieser Säule hier dunkler wird . Das ist nur ein kleiner Trick , den ich gerne anwende. Also haben wir hier unseren Umgebungseinschluss und unseren Farbverlauf. Und dann müssen wir das nur noch mit unserer Farbe mischen. Also schnappen wir uns einen weiteren gemischten Knoten. Schnappen Sie sich unsere gemischte Farbe. Und dann stecken wir das in den B-Slot und dann stecken wir das in unseren A-Slot. Und dann geht diese Mischung in unsere Grundfarbe, hier runter in den Shader und dann können wir das anschließen Und es ist sehr subtil, bis man Objekte daneben hat. Jetzt wollen wir diesen Faktor auf eins ändern, oder Sie können seine Stärke hier anpassen, und wir wollen die Mischung so ändern, dass sie multipliziert wird, sodass sie dunkler wird, und wir können sehen, welche Wirkung sie hat Möglicherweise müssen wir das etwas nach unten ziehen . Das ist also so, als ob es keine Umgebungsokklusion gibt, und dann ist das mit Umgebungsokklusion Es ist ein sehr subtiler Effekt, aber er summiert sich mit der Zeit, wenn Sie Und das sind die Grundlagen von Das ist es wirklich. Jetzt können Sie auch weitere Details hinzufügen . Wenn Sie mehr Erfahrung mit dem Shader-Editor haben, können Sie eine Art Geräuschtextur hinzufügen Und dann drücken Sie T, um das quasi zuzuordnen. Wir haben, wir könnten dem eine Art Farbverlauf hinzufügen . Wir gehen hier quasi von Farbe zu Farbe und dann können wir Shift und Linksklick drücken und sehen, was das macht. Wir können das hier in Objekt ändern, sodass die Größe des Objekts verwendet wird. Und dann könnten Sie mit dieser Geräuschtextur den Maßstab erhöhen. Sie könnten diesen schwarzen Teil so hineinziehen. Das könnte etwas kompliziert sein, wenn Sie ein Anfänger sind, aber haben Sie Geduld mit mir. Das kannst du hier haben. Und dann könnten Sie einen anderen gemischten Knoten einmischen . Wenn Sie also gemischte Farben wählen, werden wir diese Farbe zum Faktor hinzufügen. Und dann könnten wir die Mischung so ändern, dass sie wie ein Overlay aussieht. Und dann setzen wir das vielleicht in B ein. Wir setzen das in B ein. Wir setzen das hier in die Grundfarbe ein. Wir schließen unseren Shader an und wir können sehen, welche Wirkung das hat. Jetzt können wir mit den verschiedenen Overlay-Modi spielen. Vielleicht tausche ich sie aus. Ja, also könntest du hier mehr Abwechslung hinzufügen. Es ist sehr subtil, aber Sie können sehen, wie es hier einige Rauschdetails hinzufügt , wo es dunkle und helle Flecken handelt. Sie können den Maßstab hier ändern. Du kannst sehen, was gerade passiert. Und so fügen Sie mehr Details hinzu. Sie fügen einfach mehr Ebenen mit einigen gemischten Farbknoten hinzu. Und spiel einfach damit herum. Aber die Grundlage ist, dass Sie Ihre Basisebene mit Ihren Bildtexturen, Ihrer Grundfarbe, Rauheit und Normalität Sie fügen die Kantenhervorhebungen mit der Abschrägung und dem Differenzknoten zum Farbverlauf zu einem Mischbildschirmknoten hinzu, und dann Farbvariation mit Umgebungsokklusion und Farbverlauf, mischen diese zusammen mit einem Multiplikationsknoten, und dann können Sie einfach mit einigen Geräuschtexturen herumspielen mit einigen Geräuschtexturen herumspielen Es gibt auch vier Noi-Texturen, falls Sie diese ebenfalls verwenden und einfach untermischen möchten und einfach Und du mischst einfach verschiedene Ebenen zusammen. Und ich stecke es in das Ende und dann in deine Materialausgabe. Einfach so. A, das war nicht allzu kompliziert. Wir werden einige vorgefertigte Shader verwenden. Ich habe mir einen Kurs ausgedacht, um es ein bisschen einfacher zu machen. Aber wir werden uns mit den Knoten auf diesen Shadern befassen , sobald wir Abziehbilder und so hinzugefügt haben Ich wollte, dass Sie ein grundlegendes Verständnis dafür haben was Sie sehen, wenn Sie sich meine Shader tatsächlich ansehen Also, wir sehen uns in der nächsten Lektion. 29. Auftragen von Materialien mit Smart UV Project und Texel Density: Hallo. Willkommen zurück zu stilisierten japanischen Umgebungen und Blender In dieser Lektion werden wir damit beginnen, unseren Objekten einige Materialien hinzuzufügen unseren Objekten einige Materialien hinzuzufügen Okay, lassen Sie uns die Materialien aus unserem Ressourcenpaket einbringen . Gehen wir also zu Datei und fügen sie an. Und wir wollen hier zu unserer Blend-Datei gehen. Und gehen wir in den Sammlungsordner, wählen Materialien aus und klicken auf „Anhängen Jetzt haben wir diese Kugeln hier drüben. Wir können sie einfach nach links wegstellen. Ich gehe in die gerenderte Ansicht. Und ich werde auf unsere Sonne klicken. Und wenn wir zum Lichthahn hier drüben gehen, können wir die Stärke unserer Sonne erhöhen. Ich gebe eine Stärke von vier an, damit es ein bisschen heller wird. Und lassen Sie uns hier eines unserer Holzstücke auswählen. Also wähle ich das aus. Dann können wir in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und dann müssen wir nur noch A SmatuVPject machen nur noch A SmatuVPject Und dann wollen wir unsere Texeldichte festlegen. Also werde ich bei den meisten Dingen einen Wert von 2,56 wählen. Also können wir einfach darauf klicken Und sobald es hier 2,56 hat, können wir einfach SettD drücken und es wird hier auf diesen Wert gesetzt Damit können wir jetzt einfach J Wood wählen . Jetzt haben wir unser Holzmaterial Das ist so ziemlich das, was wir mit den meisten Objekten machen wollen , um die Materialien hinzuzufügen. Wir wählen einfach eines aus, gehen in den Bearbeitungsmodus, drücken A, um alles auszuwählen, intelligentes UV-Projekt, wickeln ab und stellen dann TD ein und ändern dann einfach das Material. Für dieses können wir das Holz dunkel färben und einfach zu den anderen Stücken übergehen. Also wähle ich die Fensterrahmen, den Bearbeitungsmodus, A, das Smart-UV-Projekt und den Wrap-Modus. Nun, bei diesem Bild können wir sehen, dass ich bei einigen dieser Gesichter seitwärts hineingehe Und wenn ich das Holz**** zu diesem Bild hinzufüge und ein bisschen hineinzoome, damit wir es sehen können , stelle ich die Texeldichte ein, also ist sie etwas größer Die Holzmaserung ist also entlang dieser Fläche fein. Aber hier können wir sehen, dass sich die Holzmaserung seitwärts bewegt, und wir wollen, dass sie mit der Fläche fließt Wir wollen, dass es in diese Richtung geht. Was wir tun müssen, ist in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Ich scrolle hier raus, und alle Gesichter, die sich seitwärts bewegen, müssen wir abtrennen und dann drehen Also werde ich das hochziehen. Zieh das die Taille hoch, wir können es etwas leichter sehen. Und ich gehe hier einfach in den Gesichtsmodus und wir können einfach all diese seitlichen Gesichter auswählen und wenn wir sie alle ausgewählt haben , können wir Y drücken, um sie zu teilen, sodass sie abgespuckt werden, und dann können wir einfach drücken und dann 90, um sie um 90 Grad zu drehen, und das wird die Holzmaserung fixieren sodass sie in die richtige Richtung gehen Als Nächstes können wir diese Teile hier machen, und es wird sich ein bisschen wiederholen. Ein U, intelligentes UV-Projekt, auspacken. Stellen Sie TD ein und wechseln Sie für diese Teile in der Mitte zu Holz-DAC Jetzt können Sie mehrere Objekte gleichzeitig auswählen und dann in den At-Modus wechseln, A drücken und sie alle zusammen auspacken Es ist also ein bisschen schneller. Stellen Sie TD ein. Aber sobald wir das Material hinzugefügt haben, nehmen wir dafür Wood Light. Ich füge nur zu dem Hauptobjekt hinzu, das wir ausgewählt haben. Wenn Sie also in den Objektmodus wechseln, schnell auf dieselbe Weise kopieren Materialien schnell auf dieselbe Weise kopieren, wie wir es mit dem Modifikator getan haben Wenn wir Strg L drücken, erhalten wir dieses Menü, und wir können einfach Materialien verknüpfen, und es kopiert dasselbe Material wie das von Ihnen ausgewählte So könnten wir zum Beispiel dieses Stück und dieses Stück gleichzeitig auswählen und dann in den Bearbeitungsmodus wechseln. Sie können A, Smart UV project, Wrap drücken , wir stellen den TD und dann gehen wir zurück in den Objektmodus, und dann können wir ein Objekt mit demselben Material auswählen , Strg L drücken und Materialien verknüpfen. Sie werden also einfach so kopiert. Jetzt wollen wir auch diese Holzrahmen machen. Also gehen wir in den Bearbeitungsmodus, ein U Smart UV-Projektabschluss. Bei diesem Modell funktionierte die intelligente Projektion nicht so, wie wir es uns vorgestellt hatten. Diese sind alle schräg, was bedeutet, dass die Holzmaserung schräg sein wird Also müssen sie gerade sein. Also müssen wir sie irgendwie abtrennen, sodass sie ein bisschen getrennt sind. Was wir also tun könnten, ist einige dieser Seitenteile hier auszuwählen . Wir wollen diese und diese auch. Und dann können wir Y treffen. Also jetzt werden sie hier ausgespuckt Und dann können wir A drücken, um all unsere Inseln auszuwählen. Und wenn wir dann zu UV gehen und dann Inseln packen, dann sehen wir uns die Rotationsmethode an. Wenn wir „Vertikal“ wählen, werden diese Inseln jetzt zusammengepackt, sodass sie alle vertikal und alle gerade sind. Und jetzt können wir dort einen TD einstellen. Und wenn wir uns dann für die Holzleuchte entscheiden, sollte die Holzmaserung gerade sein. Was haben wir also noch übrig? Wir haben die Fensterrahmen hier. Also können wir diese auswählen und wir können unsere Metallpaneele wählen. Aber bei den Metallpaneelen wählen wir zuerst diese aus. Darauf wollen wir unseren Array-Modifikator anwenden. Wenden wir also das Array an, und dann können wir hier die Fensterrahmen mit Shift-Selektion auswählen Wir können das alles zusammen auspacken. Also Bearbeitungsmodus, A, U, intelligentes UV-Projekt und dann auspacken. Jetzt sind sie schräg, aber mit dem Metall ist das nicht so wichtig, weil es keine sichtbaren Linien gibt Es ist einfach eher eine flache Textur. Damit wir damit durchkommen können. Wir legen einen TD fest und dann können wir wählen. Geben wir Metall ein und schauen, was wir haben. Entscheiden Sie sich hier für Leichtmetall. Und dann müssen wir in den Objektmodus gehen und das Material auf die Metallplatten kopieren, also drücken wir Control L und verknüpfen Materialien. Und da ist auch unser Metall drauf. Und was wir noch haben, sind auch diese Türrahmen. Also können wir beide im Bearbeitungsmodus auswählen, A, U, Smart UV Project, Wrap, TD, und dann können wir in den Objektmodus wechseln, Shift Select, eines der Metallteile, Control L Link-Materialien, und das ist dort erledigt. Jetzt, wo dieses Gesicht hier ist, möchte ich es weiterentwickeln , sodass es mit diesem Gesicht übereinstimmt. Es ist ein bisschen weiter hinten. Also wähle ich hier einfach dieses Gesicht aus. Ich setze meinen Streitkolben auf dieses Gesicht und gehe GY und halte die Strg-Taste gedrückt, sodass es ein wenig nach vorne springt, sodass jetzt beide in einer Linie sind Jetzt können wir alle unsere Glasstücke auswählen. Jetzt sind diese alle ausgewählt. Und wir können einfach in den Bearbeitungsmodus wechseln, wir gehen zu A, U. Und bei flachen Ebenen können wir hier einfach die Winkelbasis „ Unwrap Angle Base“ verwenden , und das ist in Ordnung Wir können TD einstellen und dann können wir das Material einstellen. Wir haben ein Glasmaterial , das wir verwenden können, und wir gehen einfach zurück in den Objektmodus, Control L Link-Materialien. Und schließlich haben wir dieses Stück hier drüben. Wir können in den Bearbeitungsmodus wechseln, A, Smart UV-Projekt, Wrap. Bei diesem Teil werde ich Set TD nicht verwenden, denn wenn wir hier Stoff wählen, haben wir roten Stoff. Und ich werde hier roten Stoff wählen, damit wir einen Stofftyp und die Grundfarbe des Stoffes sehen können . Dieser ist nicht ganz nahtlos, und ich kann es dir jetzt zeigen. Also, wenn wir es einfach so lassen, ist das in Ordnung. Aber wenn ich all diese Inseln auswählen und sie vergrößern würde, sodass es über diese Grenze hier hinausgeht , könnten wir sehen, wo das SEM auf dieser ist. Es gibt hier quasi eine schwarze Linie. Das ist also nicht ganz nahtlos. Also müssen wir es nur innerhalb des eigentlichen UV-Raums haben. Also, wenn das vergrößert ist, kannst du einfach zu UV Pack Islands gehen und dann einfach Pack auswählen und es passt einfach so rein und das macht die schwarze Linie dort Und dann, mit diesen Schritten, können Sie entweder dieses Material verwenden, wenn Sie möchten, oder wir können eines der vorgefertigten verwenden Das ist also schon ausgepackt, also könnten wir hier hingehen und uns das Stone-Light-Material aussuchen Jetzt sieht es auf meinem Bildschirm etwas dunkel aus. Was wir also vielleicht tun müssen, ist rauszuscrollen. Also, das sieht etwas komplizierter aus als das , das wir zusammen gemacht haben. Aber wenn wir das aufschlüsseln, scrolle ich nach oben und zoome ein bisschen hinein. Also hier drüben haben wir den EA-Baselayer. Das sind unsere Bildtexturen, nur das nahtlose Steinmaterial. Und dann habe ich den Voronoi-Texturen auch einige Rauschtexturen hinzugefügt Voronoi-Texturen auch einige Rauschtexturen Wenn ich also hier die Shift-Taste drücke, kannst du sehen, was das macht Das ist nur das Hinzufügen einiger Texturvariationen, einer Rauschtextur zu einer Farbrampe zu einer Voronoi-Textur Und dann haben wir den gemischten Farbknoten , der es mit der Basis mischt Und dann habe ich hier unten noch einen hinzugefügt , nur um eine Farbabweichung hinzuzufügen. Wenn ich jetzt hier die Shift-Taste drücke, können Sie den Effekt sehen, den es hier hat. Und dann sind der Rest nur unsere Abschrägungsknoten mit den Kantenhervorhebungen und der Umgebungsokklusion Jetzt drücke ich Strg+Shift Linksklick, damit wir wieder Und jetzt sieht es sehr dunkel aus, und ich glaube, das liegt an unserer Umgebungsokklusion Sie können das also entweder ein bisschen nach hinten verschieben, damit es nicht so intensiv ist, und wir haben hier ein bisschen nach hinten verschieben, damit es nicht so intensiv ist, nur ein bisschen Umgebungsokklusion in der Ecke. Das sieht ein bisschen netter aus Also, ja, das ist alles, was wir wirklich tun müssen, um ein paar Texturen hinzuzufügen werden wir mit einigen weiteren Stücken weitermachen In der nächsten Lektion werden wir mit einigen weiteren Stücken weitermachen. 30. Intelligentes UV-Projekt und Zuordnung mehrerer Materialien: Hallo. Willkommen zurück zu stilisierten japanischen Umgebungen und Blender In dieser Lektion werden wir unseren Objekten weiterhin mehr Materialien hinzufügen Okay, da der Zaun hier drüben ist, werde ich Ihnen zeigen, wie Sie mehrere Materialien zu demselben Objekt hinzufügen können. Gehen wir also zuerst in den Bearbeitungsmodus und klicken auf A U Smart UV-Projekt, auspacken Schauen wir uns unsere Inseln noch einmal an. Sie sehen okay aus. Jetzt können wir einfach TD einstellen. Jetzt, wenn wir rüber zum Kreissymbol hier drüben gehen, sind das unsere Materialien hier drüben. Wir können also ein Material hinzufügen, indem wir hier einen Materialschlitz hinzufügen. Also wollen wir drei davon. Sie können es auch mit dem Minus-Werkzeug entfernen, aber wir müssen zuerst Materialien hinzufügen. Also fügen wir zuerst das helle Holz hinzu und dann fügen wir als zweites dunkles Holz hinzu. Und dann werden wir zum dritten Mal Steinlicht hinzufügen. Jetzt wurde die oberste Option standardmäßig auf das gesamte Objekt angewendet. Aber wir wollen wählen , welche Objekte das dunkle Material Holz haben. Und alles, was wir tun müssen, ist in den Bearbeitungsmodus zu gehen , alles abzuwählen und wir können L über einigen dieser Teile drücken Also drücken wir L auf diesen äußeren Holzstücken, um sie auszuwählen, und dann können wir einfach auf ein Schild klicken, das das dunkle Material unserem Holz hier zuordnet Lassen Sie uns wieder alles abwählen. Wir können L an diesem unteren Teil drücken und dann ein Schild für Steinlicht treffen, einfach so Jetzt können wir dieses Stück hier oben machen. Lassen Sie mich die Referenz noch einmal überprüfen. Das ist also das rote Stoffmaterial. Gehen wir also zurück zu Blender. Wir können auf den Bearbeitungsmodus klicken, wir werden auf A klicken, Smart UV Project Wrap. Fügen wir hier nun zuerst unser Stoffmaterial hinzu, also roten Stoff. Lass uns einen Blick darauf werfen. Ich werde zuerst den TD einstellen, also machen wir das, und wie sieht es aus? Sie können hier sehen, dass die Nähte da sind, aber ich denke, es sieht okay aus. Wir können damit durchkommen. Es sieht aus wie einzelne Stoffstücke , also ist es nicht so schlimm. Aber für diese Vorderseite werde ich diese Vorderseite auswählen, also haben wir sie hier. Ich werde tatsächlich A auf all unseren Inseln auswählen und das Ganze um 90 Grad drehen. Und wenn diese Vorderseite ausgewählt ist, verschieben wir sie einfach. Also werde ich hier einfach unsere Overlays ausschalten. Also werde ich diese Schaltfläche wählen, Overlays anzeigen. Wir können das deaktivieren, wir können viel einfacher sehen. Und wir können das so verschieben, dass diese schwarzen Linien, wir können es so verschieben, dass sie hier irgendwie unten sind , sodass es ein bisschen realistischer aussieht, einfach so. Und jetzt sieht es so aus , als ob das gut passt. Mir gefällt nicht, wie die Naht aussieht. Was ist, wenn ich es ein bisschen hierher verschiebe? M, wenn wir es drehen und sehen, wie es aussieht wenn wir es so unten haben. Ich versuche nur, es so zu machen die Stofffalten etwas natürlicher aussehen. Wenn ich also denke, dass wir noch einen langen Weg vor uns haben, sieht das vielleicht ein bisschen besser aus. Ja, wir werden es einfach hier haben. Ja, das sollte in Ordnung sein. Jetzt falte das Dach hier zusammen. Lass uns unsere Overlays wieder anziehen. Wir werden das wählen. Wir können in den Bearbeitungsmodus wechseln. Wir gehen einfach, A, Smart-UV-Projekt, auspacken. Wir werden den TD festlegen. Es könnte eine Weile dauern, wir haben viele Inseln, aber los geht's. Und dann können wir unser Steinlichtmaterial wählen. Und da haben wir es. Da ist unser Dach. Jetzt müssen wir uns das Holzstück darunter schnappen. Gehen Sie in den Bearbeitungsmodus, A, intelligentes UV-Projekt, auspacken , TD einstellen, und dann können wir das Holz dafür wählen, denke ich, es könnte gut aussehen Okay, also lass uns weitermachen. Richtig. So können wir unsere Referenz in die richtige Richtung verschieben. Und lassen Sie uns einen Blick darauf werfen. Wir haben hier ein paar Holzstücke, die wir verwenden können. Also Bearbeitungsmodus, A, U, Smart, UV-Projekt und Wrap. Jetzt füge ich zwei Materialien hinzu , und für das erste können wir Holz hell und für das zweite Holz dunkel verwenden. Und ich werde einige Variationen hinzufügen. Also werde ich bei einigen dieser Teile L drücken und dann können wir einfach Wood dark zuweisen , sodass sie jetzt wie verschiedene Farben haben. Und dann müssen wir auch bei allem A drücken und auch unseren TD einstellen. Also los geht's. Jetzt können wir hier einfach das Stück unten auswählen. Gehen Sie in den Bearbeitungsmodus, A, U, Smart UV Project, Wrap. Stellen wir das nun mit TD ein und fügen das Holz DAC oder Wood Dry hinzu. Versuchen wir es mit Wood Dry für diesen Fall. Und überprüfe einfach, ob unser Getreide in die richtige Richtung fließt. Das scheint in Ordnung zu sein. Und dann haben wir Teile hier drunter. Wir machen A, U, intelligentes UV-Projekt, packen aus, stellen TD ein und dann könnten wir es auch mit trockenem Holz versuchen ein und dann könnten wir es auch mit trockenem Holz Mal sehen, wie das aussieht. Ecke ist es sehr dunkel, aber wir werden später etwas mehr Umgebungsbeleuchtung hinzufügen. Und dann können wir uns dieses Holzstück hier aussuchen, und ich glaube, da ist noch eins drunter. Ein SmitUpject-Auswickelset TD, und dann wählen wir unseren Holztrockner oder unseren Holztag Lassen Sie uns mit Wood Dag und dann mit L Link-Materialien arbeiten. Okay, wir können unsere Schritte wählen, indem wir in den Bearbeitungsmodus, AU, Smart UV Project, Wrap, Set TD wechseln, und dann können wir unser Steinlicht dafür auswählen. Das ist erledigt. Und jetzt für die Wände, wähle diese Wand aus. Sie wechseln in den Bearbeitungsmodus. Ein intelligentes UV-Projekt, auspacken, die Wand fertig stellen, wir haben hier eine Steinmauer Hier ist der. Und jetzt können wir sehen, wie Holzteile hier sind. Also können wir diese A auswählen, intelligentes UV-Projekt, Auswickelset TD, und dann können wir hier Holz dunkel haben Und was müssen wir dann noch tun? Wir könnten hier den Balkon machen. Und für diesen Balkon. Ich könnte tatsächlich in den Bearbeitungsmodus gehen und diese oberen Flächen hier auswählen und sie einfach ein bisschen nach unten bringen, sodass es oben etwas dünner ist, einfach so. Jetzt können wir das Projekt „Ein intelligentes UV-Projekt“ abschließen. Und wir müssen vielleicht einige dieser Gesichter reparieren. Stellen wir also TD ein und wählen dann unseren Holz-DAG für diesen aus. Und schauen wir uns hier die Holzmaserung an. Also müssen wir die Holzmaserung an einigen dieser Teile korrigieren. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Und ich glaube, hier sind all diese seitwärts gerichteten Teile, also wollen wir diese auswählen, diese gehen seitwärts, und diese sind es auch Wir können Y 90 erreichen, und jetzt gehen sie alle in die richtige Richtung Und dann können wir uns endlich für diesen entscheiden. Gehen Sie zu A U Smart UV Project und beenden Sie den Vorgang. Hier können wir sehen, dass einige davon seitwärts verlaufen, sodass wir diese Gesichter auswählen können Wir drücken Y, 90 und dann A, um alles auszuwählen, stellen TD ein und wählen dann Wood Light Und dann für das Bodenstück, Bearbeitungsmodus A, Smart-UV-Projekt, Wrap, Set TD und dann wahrscheinlich auch Wood dark für dieses. Da haben wir's. Jetzt machen wir einfach weiter. Lass uns diese Seitensäulen hier machen. Also Bearbeitungsmodus A, intelligentes UV-Projekt, Wrapping , TD einstellen, bei diesen verwenden wir Wood Dark. Und dann wählen wir dieses Stück aus. Wir gehen zu A, intelligentem UV-Projekt, packen aus. Und jetzt müssen wir sie vielleicht rotieren. Also wähle ich hier diese Fläche aus und drücke dann L, und dann können wir sie um -90 drehen Also jetzt ist das hier genau so. Und dann wähle dieses Gesicht, L -90. Und dann bewegen wir sie einfach so, dass wir sehen können und jetzt diese Teile hier, sie gehen seitwärts Also lasst uns diese Gesichter hier auswählen. Du hast Y getroffen, 90. Jetzt sind sie also hetero. Dann drücken wir A und stellen dann TD ein. Wenn wir nun unser Holzlicht hinzufügen, sollte die Maserung bei diesen in die richtige Richtung gehen. Das sieht ganz nett aus. cool. Damit gehe ich jetzt in die Solid-Ansicht und wähle beide aus, und wir müssen zuerst D umschalten und dann X drücken. Nur damit wir ein Duplikat brauchen, also werden wir es später verwenden. Sobald wir das ausgewählt haben, können wir Solidify anwenden und dann beide im Bearbeitungsmodus auswählen, A, Smart UV-Projekt, und Wrap, Set TD Gehen wir zurück zur gerenderten Ansicht, damit wir sehen können, und dann können wir Metall wählen Wir könnten dafür mit Schwarzmetall zurück in den Objektmodus gehen und dann die Materialien mit Control L verknüpfen. Da ist Metall. Und dann können wir diese Fenster in dieser Lektion einfach fertigstellen . Also wählen wir einfach aus. Lassen Sie uns zuerst dieses Wandstück auswählen. Gehe in den Bearbeitungsmodus. A, Intelligentes UV-Projekt, auspacken, TD einstellen und dann wählen wir Steinwand Das ist nicht getan. Lassen Sie uns nun die Holzrahmen an all unseren Fenstern, wie die Außenrahmen hier, im Bearbeitungsmodus auswählen . Ein intelligentes UV-Projekt, auspacken. Jetzt müssen wir diese seitlichen Flächen hier auswählen , damit wir sie alle auswählen und dann können wir Y 90 drücken, um sie zu drehen Drücken Sie A, um alle unsere Inseln auszuwählen, setzen Sie TD und dann können wir Wood wählen Lass uns dafür Wood Dark nehmen, denke ich. Ja. Und im Objektmodus haben wir Control L Link-Materialien genannt , sodass sie auf allen sind. Dann können wir die Metallrahmen auswählen. Wählen Sie alle in den Bearbeitungsmodus, A, U Smart UV-Projekt, Auspacken und TD Dann können wir Metall wählen, Leichtmetall zurück in den Objektmodus, L-Link-Materialien steuern und dann schließlich das Glas Wir können all diese Teile hier im Bearbeitungsmodus auswählen . A, U. Denken Sie daran, dass wir bei flachen Ebenen einfach die Option „Winkelbasiertes Wrapping“ verwenden und dann TD einstellen können. Dann können wir in den Objektmodus wechseln, eines der Gläser hier unten auswählen und dann die L-Link-Materialien steuern, los geht's. Und schließlich haben wir eine PCR , die wir schnell durchführen können. Wir machen A, U, intelligentes UV-Projekt, packen Jetzt müssen wir diese seitlichen Teile vielleicht hier abtrennen diese seitlichen Teile vielleicht hier abtrennen Also wählen wir diese Y und 90 aus, um sie zu drehen. A, setze TD, und dann können wir hier dunkles Holz wählen. Und dann haben wir hier unsere Dachrinne, sodass wir in den Bearbeitungsmodus A, U, Smart UV-Projekt, Wrap, Set TD wechseln , U, Smart UV-Projekt, Wrap, Set TD und dann wählen können wir auch das schwarze Metall dafür ausprobieren Und da haben wir es. Die Vorderseite unseres Gebäudes ist so ziemlich schon fertig. Ich muss in der nächsten Lektion nur ein paar Seitenteile fertigstellen . 31. Workflow zur Spiegelmodifikation und saubere UV-Zuordnung: Lo, willkommen zurück in stilisierten japanischen Umgebungen und Blender In dieser Lektion werden wir unseren Objekten weiterhin weitere Materialien hinzufügen Okay, also so ziemlich das Gleiche wie das, was wir gemacht haben. Also lass uns dieses Top hier drüben auswählen. Wir gehen in den Bearbeitungsmodus, A, U, intelligentes UV-Projekt und wickeln, setzen TD ein, und dann können wir das Steinlicht wieder in den Objektmodus wechseln. Wählen wir nun all diese Dachteile bei gedrückter Umschalttaste aus. Vielleicht wählen wir auch dieses Teil mit der Shift-Taste aus, sodass wir das darunter liegende Teil herausnehmen und sie alle zusammen auspacken können Also ein U, intelligentes UV-Projekt, auspacken und dann TD einstellen Das wird eine Weile dauern mit all diesen Inseln, richtig. Zurück in den Objektmodus können wir hier das oberste Teil auswählen und dann mit Strg L die Materialien verknüpfen. Lass uns das nicht tun, damit das Dach fertig ist. Und jetzt können wir uns für all unser Holz entscheiden , dass es dasselbe sein soll. Also all diese langen, ich werde das dunkle Holz wählen. Also werde ich diese und diese hintere hier auswählen. Was brauchen wir noch? Die, die herumlaufen. Die habe ich vielleicht mit Holzlicht. Also ja, also wählen wir diese langen Holzstücke. Gehen Sie in den Bearbeitungsmodus, ein U Smart-UV-Projekt, und packen Sie es aus. Und hoffentlich ist deins hier standardmäßig vertikal Wenn nicht, dann hast du wahrscheinlich viel gedreht, aber für mich ist es standardmäßig vertikal. Also auspacken und dann TD einstellen und dann können wir zurück in den Objektmodus gehen Umschalttaste diesen hier auswählen, Strg L, L Materialien verknüpfen Lass uns das Wandstück machen. Also wählen wir die Wand aus. Ein intelligentes UV-Projekt, auspacken, TD einstellen, und dann können wir hier Steinmauer wählen Cool. Und jetzt werden wir diese Fensterrahmen hier auswählen. Diese sind alle ein nettes Objekt. Wir können also einfach in den Bearbeitungsmodus wechseln, A, intelligentes UV-Projekt, auspacken Jetzt haben wir hier viele seitliche Flächen, also wählen wir all diese aus Und diese hier auch, wir holen sie uns und drücken dann Y, um sie abzutrennen, und dann 90. Dann drücken wir A, stellen TD und dann nehmen wir hier alle Wood Light. Und dann müssen wir uns die Fensterrahmen hier schnappen. Wir können das zusammen machen. Bearbeitungsmodus, A, U, SMI, UV-Projekt und Wrap SetD, dann wählen wir das Leichtmetall in den Objektmodus, steuern L Link-Materialien Und dann schnappen wir dass wir alle Fenster gleichzeitig bearbeiten können Oh, ist das ein Objekt hier? Nein. Nun, nimm diese Fensterrahmen und dann einfach ein U Smart UV-Projekt und setze dann TD in den Objektmodus, wähle die Fensterrahmen bei P, Strg L und verknüpfe Materialien. Und dann können wir das Glas machen. Wählen Sie also alle Glasstücke aus. Jetzt haben wir den Fensterrahmen hier oben ausgewählt. Also wollen wir nur die flachen Flugzeuge. Da haben wir's. Und dieses Stück, und dann drücken Sie A im Bearbeitungsmodus. Sie wickeln die Winkelbasis aus, stellen TD ein und wählen dann jedes Glas Und dann wechseln Sie in den Objektmodus und drücken Sie die Steuerung L, um Materialien zu verknüpfen Und da ist unser Glas fertig. Jetzt haben wir unsere Holzpaneele. Lassen Sie uns diese Holzpaneele gemeinsam im Bearbeitungsmodus auswählen . Jetzt müssen wir das Array anwenden, also zurück in den Objektmodus, und wir müssen das Array auf beide anwenden. Wenn wir das Array nicht anwenden, sieht die Textur fast wie dupliziert aus, weil sie für jede Textur dieselbe UV-Insel ist für jede Textur dieselbe UV-Insel Aber sobald wir das Array angewendet haben, werden es separate UV-Inseln sein, sodass die Textur etwas natürlicher aussieht Also Bearbeitungsmodus, A, U, intelligentes UV-Projekt auspacken und dann TD einstellen Und dann würden wir dafür fahren, glaube ich, in den Objektmodus, Control L und L verknüpfen Materialien Jetzt sieht es hier sehr dunkel aus. Wenn du sehen willst, wie es aussieht, können wir einfach schnell unsere Sonne duplizieren und dann einfach diese drehen, so dass es wie Zeigen ist und dann können wir uns unsere Textur ansehen. Jetzt müssen wir es nur noch draußen machen. Also das wird alles eine Textur sein, glaube ich. Lassen Sie uns also diese beiden Objekte auswählen. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus, AU, Smart UV-Projekt, auspacken. Wir werden TD einstellen Wir könnten sogar separate Materialien verwenden, ja. Also, was den Rahmen für den Rahmen hier angeht, nehmen wir Leichtmetall. Und für das andere Türstück könnten wir uns für schwarzes Metall entscheiden. Ja, das sieht nett aus, cool. Und dann mach einfach dasselbe dafür. Wählen Sie also beide aus, wickeln Sie sie zusammen und stellen Sie dann TD ein. Und für den Rahmen entscheiden wir uns dann für Leichtmetall. Und für das andere Stück werden wir uns für Black Metal entscheiden. Und nur die Schritte. Also könnten wir diese Schritte wahrscheinlich einfach löschen und sie einfach duplizieren, um etwas Zeit zu sparen, einfach so. Cool. Ist sonst noch etwas von diesem Gebäude übrig? Nein, das ist so ziemlich alles. Ich glaube. Wie viel Zeit hast du noch? Wir könnten sehr schnell etwas tun. Vielleicht könnten wir erstmal einfach das Wort ergreifen. Wir wählen diese Etage aus und packen die Etage hier aus. Also kluges UV-Projekt, Set TD auspacken, dann dieses hier fangen wir zuerst mit Steinlicht Und dann mit der Straße können wir einen U-Auswickelwinkel basierend auf diesem Set TD Und dann wird es für diesen steindunkel sein. Da haben wir's. Und lassen Sie uns endlich zu Solid View zurückkehren. Und lassen Sie uns diesen Unterschlupf regeln, sollen wir? Lassen Sie uns dazu in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und lassen Sie uns das eigentlich zuerst in die Tat umsetzen. Also wählen wir beide A-90 aus , um sie zu drehen. Und lassen Sie uns das auf das X verschieben, um es näher an ein Gebäude zu bringen Jetzt gehen wir auf GY, verschieben es hierher und wir bringen das an seinen Platz. Also GX, wir werden es ein bisschen rausbringen. Vielleicht könnten wir es auch einfach ein bisschen verkleinern. Schieben Sie es ein kleines bisschen runter. Und dann GX, verschieb das hier an seinen Platz, einfach so. Und lassen Sie uns für dieses Bild in den Bearbeitungsmodus gehen und ich wähle dieses Gesicht aus, wir haben das Array darauf Nicht das Array, diese verfestigen sich. Also können wir einfach auf diese oberen Flächen hier klicken und einige davon löschen. Mm. Ja, ich könnte also bis etwa hier auswählen . Lass uns hierher gehen. Ich werde hier tatsächlich eine Kantenschleife in der Mitte platzieren , sodass wir einfach diese eine Seite auswählen und dann alle diese Gesichter hier auswählen können , und dann können wir X wählen und Gesichter löschen. Und dann wähle ich einfach diese Kante hier drüben und dann drücke ich Shift S und dann den Cursor auf Ausgewählte. Also jetzt ist ein kostenloser Dcursor hier. Wenn wir jetzt in den Objektmodus wechseln, können wir mit der rechten Maustaste klicken und dann origin auf den freigegebenen Cursor setzen Hier zeigt Origin jetzt dafür hin. Jetzt können wir einfach einen Spiegelmodifikator hinzufügen , und er fügt ihn hier Also wir wollen es auf dem Y, wir wollen es auf dem X, das ist in Ordnung. Wir haben hier eine Lücke. Was ist, wenn wir Clipping einschalten? Und wenn wir uns dann diese Kante schnappen, wollen wir sie einfach auf das Y verschieben. Warum ist Ich weiß warum. Wir müssen den Spiegel oben über dem Erstarren bewegen, und das repariert den Kern Und dann können wir das einfach duplizieren. Lassen Sie uns den Spiegel daraus entfernen und dann werden wir ihn einfach duplizieren. Also machen wir Shifty Y und verschieben das hier drüben. Und hier ist unser Unterschlupf auf dieser Seite. Schauen wir uns die Kamera an, um zu sehen, wie es aussieht. Und vielleicht können wir das ein bisschen verschieben. Nur ein winziges bisschen. Das sollte in Ordnung sein. Gehen wir zurück zu einer gerenderten Ansicht und dann brauchen wir nur noch das Material dazu, damit wir das auswählen können. Wenden wir den Spiegel an, den Sitlidip in den Bearbeitungsmodus, AU, Smart-UV-Projekt und auf Wrap, stellen TD ein, und dann kann das unser Black Metal sein Und dann unterstützt es AU, Smart UV Project, Unwrap, Set TD, und dann können wir in den Objektmodus wechseln Wählen Sie hier die Umschalttaste aus, drücken L und verknüpfen Sie die Materialien Und zurück in die Kameraansicht, und so sieht es bis jetzt aus. Nett. Nett. Wir sind auf dem Weg dorthin. Wir haben ein bisschen texturiert. Nette kleine Pause Vielleicht könnten wir das Tierheim ein bisschen herunterfahren, vielleicht. Also sehen wir hier oben mehr von dem Holz. Ich könnte das Tierheim etwas weiter ausbauen, nur damit es ein bisschen besser zum Tierheim passt. Uh, ich bin jetzt ganz verrückt deswegen, aber ja, ja, wir werden es einfach hier haben Mir wird es gut gehen. Okay. Nun, ich bin mir nicht sicher, ob ich Schwarz - oder Leichtmetall auf diesen Rahmen haben möchte . Vielleicht ändere ich sie später, je nachdem, wie wir bei der Beleuchtung aussehen. Aber ja, wir werden es schaffen. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 32. Stilisierter Bürgersteig-Shader mit Rauschen und Voronoi: Hallo, willkommen zurück zu stilisierten japanischen Umgebungen und Blender In dieser Lektion werden wir etwas mehr üben stilisierte Texturen und Materialien erstellen Okay, lassen Sie uns hier etwas mehr Details zum Bürgersteig hinzufügen. Es wird also viel einfacher für uns sein , stattdessen von einem flachen Flugzeug aus zu arbeiten stattdessen von einem flachen Flugzeug Gehen wir also in den Bearbeitungsmodus und wählen hier einfach die obere Fläche aus und drücken dann Strg I, um die Auswahl umzukehren, und dann drücken wir X und löschen Gesichter Als Nächstes wählen wir dieses Gesicht aus und können dann auf I drücken, um es einzufügen, etwa so Stattdessen sollten wir das rückgängig machen , anstatt es einzufügen. Stattdessen fügen wir eine Kantenschleife hinzu und fügen hier eine hinzu. Es wird hier unser Bordstein sein, und dann können wir auf diese Weise eine weitere Kantenschleife hinzufügen , einfach so Und dann könnten wir diese drei Gesichter auswählen und dann P separate Auswahl Und dann gehe ich einfach in den Objektmodus und wir verstecken einfach das Randsteinstück, den Wafer a. Also drücken Sie H, um es auszublenden. Und dann können wir mit diesem Teil in den Bearbeitungsmodus wechseln Wir können A und dann E drücken, um zu extrudieren, und wir werden das Ganze bis zum Boden extrudieren Unsere Normalen sind invertiert, also drücken wir A, Schraube N und berechnen dann draußen neu, um das Problem zu beheben Zurück in den Objektmodus. Wir können diesem Teil auch eine Abschrägung hinzufügen, Abschrägung hinzufügen und wir nehmen 0,015 und dann eine Schattierung Und dann können wir Alt H drücken, um unser Kurvenstück zurückzubringen. Es geht hier in den Bearbeitungsmodus. Und lassen Sie uns einige Kantenschleifen hinzufügen. Also werde ich R kontrollieren und dann nach oben scrollen , damit wir hier ein paar Kantenschleifen haben, und dann dasselbe auf dieser Seite, R steuern, nach oben scrollen, ein paar Kantenschleifen einfügen. Und dann wollen wir sie trennen. Also wollen wir jeden anderen auswählen. Also fangen wir hier an der Ecke an. Wir wählen diese für aus. Und dann können wir so eine Sache bis zum Ende überspringen . Und dann machen wir dasselbe für die andere Seite. Einfach so. Und dann können wir Y drücken, um sie zu trennen, und dann können wir A drücken und dann können wir nach unten in den Boden extrudieren. Einfach so Und dann A, halte N an, berechne draußen neu, und dann gehen wir in den Objektmodus und fügen dann unsere Abschrägung hinzu Und dann scrolle ich einfach nach unten, bis wir hier eine schöne Abschrägung Bei 0,02 würde das gut aussehen, dann härtere Normalen zu schattieren Jetzt haben wir hier ein paar schöne Kurven. Gehen wir in die gerenderte Ansicht und dann können wir diese texturieren. Also werden wir diese Kurven auswählen. Kommen Sie in den Bearbeitungsmodus. Stellen Sie sicher, dass Sie alles mit A auswählen, dann drücken wir U, Smart UV Project Wrap, und dann stellen wir hier einfach TD ein. Und wir werden das Steinmaterial darauf behalten. Aber bei diesem Stück werden wir das Material der Steinplatten verwenden Gehen wir also zurück in den Bearbeitungsmodus und wir werden es mit einem U Smart UV-Projekt neu auspacken, umwickeln und dann TD einstellen Und dann wählen wir das Material der Platten aus. Also haben wir hier J-Platten. Also, wenn wir uns hier den Schatten ansehen, haben wir nur unsere Basistextur mit den Bildtexturen, unsere Grundfarbe, Rauheit, normale Map Es gibt auch hier einen Umgebungseinschluss, aber auf einer flachen Ebene wie dieser macht das nicht viel Also können wir genauso gut ein paar mehr Texturen zusammen machen ein paar mehr Texturen zusammen damit wir etwas mehr üben können Das ist hier also eine ziemlich flache Farbe, also wollen wir einige Farbvariationen hinzufügen. Also werde ich mit einer Geräuschtextur beginnen. Lassen Sie uns A verschieben oder nach einer Rauschtextur suchen. Und den wollen wir nicht. Das ist einer für meine Add-Ons. Ich werde das wiederholen. Also wollen wir Shift A-Suchrauschtextur. Ich will Textur, Geräuschtextur, diese. Also lass uns hier etwas mehr Platz bekommen. Und dann drücke ich Control, damit wir ein Mapping und eine Texturkoordinate bekommen, und dafür wollen wir die Objektkoordinate verwenden. Und wenn wir dann bei der Geräuschtextur Strg+T drücken, können wir sehen, welchen Effekt das auf unser Objekt hat. Also, was wir wollen, ist , dass ich die Skala erhöhe. Gehen wir auf der Skala zu etwa zehn, nur um es etwas detaillierter zu machen. das Detail angeht, behalten wir es bei, da zwei Rauheiten in Ordnung sein sollten Also können wir das alles behalten. Fügen wir einen Farbverlauf hinzu. Wenn wir also einen Farbverlauf hinzufügen und das anschließen müssten, hätten wir etwas mehr Kontrolle über den Kontrast dieser Rauschtextur, sodass wir die Weißtöne näher bringen könnten Und wenn wir dann die Schwarztöne näher zusammenbringen, entsteht hier eher ein kontrastreicheres Aussehen Und dann füge ich das in eine Voronoi-Textur ein. Also suche ich nach Voronoi und setze den Farbverlauf in die Glätte ein, aber wir müssen die Einstellungen hier ändern, um die Glätte aber wir müssen die Einstellungen hier ändern, um die Einstellungen hier Wir wollen also einen glatten F-Wert, und dann wähle ich Chebychev Strg+Shift und Linksklick , damit du diesen Knoten sehen kannst und wir die Unterschiede hier sehen können und dann wähle ich Chebychev Strg+Shift und Linksklick, damit du diesen Knoten sehen kannst und wir die Unterschiede hier sehen können. Jetzt müssen wir das zuerst anschließen. Also ich gehe hier nach Tschebychew, und dann wollen wir von unserem Vektor-Mapping-Knoten hier drüben in den Vektor hier gehen unserem Vektor-Mapping-Knoten hier drüben in den Vektor hier Und dann können wir anfangen zu sehen, was hier jetzt vor sich geht So können Sie den Unterschied zwischen den verschiedenen Effekten sehen , die wir haben. Ich nehme Chechev und dann nehmen wir diese Farbrampe und fügen sie hier in die Glattheit Diese Rauschtextur wirkt sich also irgendwie auf diese Textur aus, und wir können den Effekt sehen, den sie wenn wir den Farbverlauf hier kontrollieren Damit ändern wir jetzt die Skala auf eins. Jetzt verstehen wir das. Sie können sehen, welche Auswirkungen es hat, wenn wir den Maßstab ändern, also wollen wir hier ein paar größere Patches. Und dann werde ich die Details so zusammenstellen, dass wir zu Aranda B gehen könnten. Lassen Sie uns zwei Details durchgehen, sollte das in Ordnung sein Die Rauheit, ich werde die Rauheit etwas reduzieren Und dann fügen wir einen weiteren Farbverlauf hinzu. Lassen Sie uns hier also einen Farbverlauf hinzufügen. Und wir können das hier anschließen. Ich werde aus der Ferne gehen. Ich werde stattdessen von Farbe ausgehen. Wir könnten anders aussehen. Ja. Also jetzt haben wir hier so malerischen, fleckigen Look Und ich könnte diese Pfeile tatsächlich austauschen. Also bringe ich das Schwarz hierher, und dann kann das Weiß irgendwo hin, und dann haben wir diesen schönen malerischen fleckigen Look Jetzt können wir das als Alpha-Maske verwenden , um verschiedene Farben zu mischen Wir haben hier also unsere Grundfarbe, und wir können sie als Maske verwenden , um einige neue Farben einzumischen. Also wähle ich einfach all diese aus und verschiebe sie dann mit G nach oben. Und lassen Sie uns eine weitere Geräuschtextur hinzufügen. Also drücken wir Shift A, um die Geräuschtextur zu suchen. Und dann können wir Strg+T drücken, um das zuzuordnen, und wir gehen von der Objektkoordinate hier aus. Und danach fügen wir einen Farbverlauf hinzu. Farbverlauf. Dann wechseln wir vom Faktor zum Faktor und lassen uns dann bei gedrückter Umschalttaste mit der linken Maustaste auf diesen Knoten klicken, lassen uns dann bei gedrückter Umschalttaste damit wir eine Vorschau dieses Knotens sehen können. Deshalb nehme ich eine Skala von etwa zwei und dann ein Detail. Wir werden das Detail auf einen Bereich von etwa sechs erhöhen. Die Rauheit sollte in Ordnung sein. Passen Sie es vielleicht ein kleines bisschen an, damit es bei etwa 0,6 etwas detaillierter ist. Und das sollte okay sein. Jetzt können wir die Farben dieser Pfeile ändern. Für diesen Pfeil hier werde ich also eine leicht gräuliche Farbe wählen Und dann werde ich diesen Pfeil nach oben bringen. Und wir können eine leicht weißliche blaue Farbe wie diese nehmen eine leicht weißliche blaue Farbe wie diese Und jetzt, damit wir wirklich sehen können, was vor sich geht, müssen wir sie miteinander vermischen. Wir wollen also einen Knoten mit gemischten Farben. Also verschiebe eine Suche. Mischen. Du willst gemischte Farben. Und wir werden das in den Faktor einbeziehen. Also wird es von Farbe zu Faktor gehen und das wird multipliziert. Und dann wollen wir, dass von diesem Multiplikationsknoten hier drüben unsere Grundfarbe hineinkommt. Also wollen wir, dass das im A ist, und dann gehen wir von diesem Farbverlauf zum B. Und wenn wir jetzt die Shift-Taste gedrückt halten und mit der linken Maustaste auf diesen Knoten klicken, können wir sehen, wie er sich vermischt. Und dann können wir sehen, wie sich die Farbe der Geräuschtextur mit der Grundfarbe darunter vermischt . Und jetzt können wir diesen Farbverlauf einfach anpassen. Um mehr Variation in der Farbe hinzuzufügen. Wir können hier einen weiteren Pfeil mit diesem Plus-Symbol hinzufügen, und dann wird einer in der Mitte platziert, und wir können mit dieser Farbe herumspielen, sie vielleicht etwas dunkler machen. Und dann könnten wir das Blau vielleicht ein bisschen aufpeppen. Sie können mit den verschiedenen Positionen der Pfeile herumspielen , um ein Aussehen zu erhalten , das Ihnen gefällt. Nun könnte ich das Blau etwas weniger gesättigt machen, also die Sättigung etwas verringern, mit einem Wert spielen, es vielleicht etwas heller machen. Und dann dieser graue Pfeil, ich könnte den Wert auch ein bisschen senken oder vielleicht sogar erhöhen, nur damit er nicht so intensiv ist, einfach so. Und jetzt haben wir hier eher Schmutzflecken auf unseren Platten. Das nächste, was wir tun wollen, ist ein Scrollen und wir können sie hierher verschieben Jetzt werden wir unsere Edge-Highlights hinzufügen. Ich glaube nicht, dass wir die Kantenhervorhebungen wirklich sehen , außer hier in der Lücke hier, also könnten wir damit durchkommen, also könnten wir damit durchkommen die Kantenglanzlichter zu überspringen Also müssen wir jetzt wirklich etwas Umgebungsokklusion hinzufügen , um etwas Schmutz in diese Spalten zu bekommen etwas Schmutz in diese Spalten Fügen wir also unseren Umgebungsokklusionsknoten hinzu. Suchen Sie also nach Umgebungsokklusion. Wir wollen Umgebungsokklusion eingeben, diese hier. Und dann wollen wir einen Farbverlauf. Also Farbverlauf und dann setzen wir hier die Farbe in den Faktor ein. Und dann wollen wir diesen schwarzen Pfeil etwas nach oben bringen. Lassen Sie uns bei gedrückter Shift-Taste mit der linken Maustaste auf diesen Farbverlauf klicken, damit wir sehen können, welchen Effekt er hat. Und wir können sehen, dass es hier etwas Schwärze in den Ecken hinzugefügt hat hier etwas Schwärze in den Ecken Wir vergrößern das ein bisschen, damit es ein bisschen natürlich aussieht. Jetzt können wir hier auf diesen schwarzen Teil klicken und ihn eher einer dunkelgrauen Farbe angleichen. Und jetzt wollen wir das einfach mit unserer Farbe hier mischen. Jetzt brauchen wir also eine weitere Mischfarbe. Also suchen wir nach Mischfarben. Und dann kann das hier reingehen, wir gehen von diesem zu A und dann von diesem zu B. Und dann muss das eine Multiplikation sein. Und jetzt können wir das einfach hier in unseren Shader stecken und dann unseren Shader in das Material stecken, das ich hineingelegt Und jetzt können wir das anpassen. Wir brauchen den Faktor eins zu diesem, setzen wir den Faktor auf eins. Und jetzt können wir die Stärke unseres Farbverstärkers an die Umgebungsokklusion anpassen , nur ein bisschen Und das fügt sich jetzt viel besser in das Gebäude ein da wir da eine gewisse Umgebungsokklusion haben Und du kannst es immer dunkler machen, wenn du willst. Sie können mit einem Faktor spielen , um zu sehen, wie sehr er sich vermischt. Und dann können wir das nach oben ziehen , wenn du willst, dass es etwas dreckiger wird. Da haben wir's. Und jetzt können wir noch eine letzte Bearbeitung hinzufügen , wenn wir wollen. Wenn wir etwas hinzufügen können, können wir Shift A hinzufügen und dann den Farbton-Sättigungswert eingeben, und wir können das am Ende hier einfügen. Und wir können den Wert immer etwas verringern, sodass er etwas dunkler ist. Vielleicht reicht einfach 0,8 oder so. Wir können die Sättigung auf etwa 0,5 senken. Es ist also etwas grauer und das passt auch viel besser zum Bordstein Und ich finde, das sieht jetzt ganz nett aus. Wir sind weg, wo ist es? Steinplatten Wir sind von einer einfachen, flachen Farbe wie dieser zu etwas detaillierteren übergegangen dieser zu etwas , indem wir einfach einige Knoten und mehr Ebenen hinzugefügt haben Los geht's, es gibt ein paar detailliertere Texturen für dich. Ich hoffe, du konntest dem folgen. Also ja. Was könnten wir als Nächstes noch tun? Wir werden mit einigen weiteren Details abschließen. Wir müssen hier auch die Blumentöpfe und den Balkon hinzufügen . Also werden wir das in der nächsten Lektion machen. 33. Pflanztöpfe modellieren und Tonmaterialien erstellen: Hallo und willkommen zurück zu stilisierten japanischen Umgebungen und Blender In dieser Lektion werden wir die Blumentöpfe auf der linken Seite unseres Gebäudes erstellen die Blumentöpfe auf der linken Seite unseres Gebäudes Okay, also verschieben wir die Position und klicken hier mit der rechten Maustaste, um unseren freien D-Cursor hier zu platzieren, und verschieben wir einen Mesh-Würfel Und lassen Sie uns das ein bisschen herausstellen. Und dann gehen wir in den Bearbeitungsmodus, wir bringen das Gesicht nach unten, und dann können wir dieses Gesicht hineinbringen, und dann können wir das untere Gesicht nach oben bringen , sodass wir hier einen schönen kleinen Balkon haben. Und dann können wir A und dann S und Y drücken, um es auf diese Holzsäulen hier zu skalieren. Und dann können wir einfach D und dann Z verschieben und dann können wir das vielleicht etwas dünner machen. Also wähle ich diese Unterseite, mache sie hier oben einfach etwas dünner. Und dann können wir L über diesem Objekt drücken , um das gesamte Objekt auszuwählen, und dann GZ gedrückt halten, um hier zur unteren Fläche zu rasten Und dann können wir mit dieser Vorderseite GX drehen und das hineinbringen und dann vielleicht die Unterseite ein kleines bisschen nach oben bringen Und dann gehen wir in den Objektmodus. Wenn wir A verschieben möchten, fügen wir einen weiteren Würfel hinzu. Und dann können wir das ein bisschen herausbringen. Und dann bringen wir es hoch und dann gehen wir GZ, halten die Steuerung gedrückt und fahren es richtig auf den Balkon Im Bearbeitungsmodus können wir dieses Gesicht einfügen , dieses Gesicht nach unten bringen Und dann wollen wir dieses Gesicht näher an diesen Rand bringen. Und dann kann dieses Gesicht hier drüben sein. Und jetzt können wir das Gesicht ein kleines bisschen nach unten bringen, und dann müssen wir es nur noch einlegen und dann extrudieren, nach unten extrudieren Zurück in den Objektmodus. Lassen Sie uns all diese Teile auswählen und dann können wir die Abschrägung hinzufügen Suchen Sie also nach der Abschrägung. Dann setzen wir 0,015 Shading ihre Normalen und dann Control Und dann mache ich mit dem Blumentopf vielleicht die Abschrägung etwas größer, also gehe ich vielleicht so weit wie möglich nach oben also gehe ich vielleicht so weit wie möglich nach oben. Gehen wir zu 0,02 Das sollte in Ordnung sein. Und dann können wir das einfach duplizieren. Ich könnte in den Bearbeitungsmodus wechseln und das Bild etwas weiter nach unten damit wir mehr Platz für die Pflanzen haben. Zurück in den Objektmodus, und dann können wir einfach D und dann Y verschieben , um ein Duplikat zu erstellen und das so rüberbringen und dann sicherstellen , dass diese Gesichter hier das Holz berühren müssen . Also gehen wir in den Bearbeitungsmodus, wählen diese beiden Gesichter G Y und wir können sie einfach rüberbringen. Richtig. Gehen wir also in unsere gerenderte Ansicht. Und wir können auf Ein intelligentes UV-Projekt klicken und es auspacken. Lassen Sie uns A mit TD hier unten platzieren. Und dann könnte das Wood Light sein. Es geht in den Objektmodus, wir können diese beiden Blumentöpfe im Bearbeitungsmodus auswählen. Ich, SmartUVobject, auspacken. Wir werden den TD einstellen, und dann haben wir kein Tonmaterial, also müssen wir Fangen wir also mit dem Steinlicht an. Fangen Sie mit dem Steinlicht an. Ich habe das ausgewählt. Und wenn Sie diese Zahl 13 sehen, bedeutet das, dass es 13 Objekte mit einem steinähnlichen Material gibt. Aber wenn wir auf diese Zahl klicken, wird eine Kopie erstellt. Also, das ist jetzt eine eigene Sache. Und lass uns dafür einfach den Namen Clay wählen. Also werde ich rausscrollen und wir werden hier bis zum Ende gehen. Nehmen wir den Shader und bewegen ihn rüber, sodass wir etwas Spacie erzeugen Und jetzt fügen wir einfach eine gemischte Farbe hinzu. Also werden wir hier einige orangefarbene Farben einmischen. Also suchen wir nach Mischfarben und können das hier eingeben. Und dann können wir hinzufügen, wir können zuerst versuchen , hier einfach ein paar Orangetöne hinzuzufügen Ich denke, wir können hier mit nur einer Farbe durchkommen, und Sie können natürlich einstellen wie sie sich mit einem Faktor vermischt Es ist eine sehr einfache Methode, Farben zu ändern. Ich nehme vielleicht ein bisschen mehr rötliches Orange. Einfach so Cool. Das sollte funktionieren. Wenn Sie etwas mehr Details dazu wünschen, könnten wir natürlich etwas detaillierter vorgehen. Fügen wir hier also eine Geräuschtextur hinzu und drücken dann T, um das abzubilden, und wir wollen das Objekt. Und dann könnten wir einen Farbverlauf erstellen und die Farbe in den Faktor einfügen oder Umschalttaste mit der linken Maustaste auf diesen Farbverlauf klicken , damit wir sehen können, was vor sich geht. Ich werde das Schwarz ein kleines bisschen nach oben ziehen. Aber dann werde ich es eher gräulich statt rein schwarz machen gräulich statt rein schwarz Und dann könnten wir versuchen, es hier in den Faktor einzubeziehen. Und jetzt Trollshift+Linksklick, hab einen Shader. Sie können den Effekt sehen, den das hat, hier. Es sieht eher rostig aus. Es ist also nicht einfach überall rein orange, sondern es fügt sich in das steinerne Grau ein Ich finde das viel schöner. Sie können die Helligkeit ein wenig erhöhen. Und dann vielleicht ein bisschen mehr Sättigung. Da haben wir's. Und dann können wir einfach das Tonmaterial zu diesem Ton hinzufügen. Und wenn ich sie mir ansehe, ist es vielleicht ein bisschen zu intensiv, also ziehe ich den Pfeil vielleicht ein kleines bisschen nach links. Und das sehe ich mir sehr gerne an. Cool. Und so verleihen wir dem Ton etwas Farbe. Jetzt müssen wir die Pfeifen machen. Also die Rohre werden wir in der nächsten Lektion machen, weil wir ein neues Werkzeug verwenden werden, die Bezier-Kurve Und wir können in der nächsten Lektion mit der Arbeit an anderen Gebäuden beginnen Aber bevor wir fertig sind, können wir genauso gut etwas Laub reinbringen. Wir können genauso gut unsere Pflanzen reinbringen , während wir es getan haben. Gehen wir also zur Datei und zum Anhängen. Und gehen wir zu unserer Ressourcen-Blend-Datei, wo auch immer sie sein mag Hier die Blend-Datei für das Ressourcenpaket. Und wir wollen den Sammelordner auswählen und dann lassen Sie uns Laub hineinbringen. Wir werden das anhängen. Und wir haben all diese Pflanzen hier drüben. Also lassen Sie uns sie einfach zur Seite stellen. Einfach so. Und wir werden reinscrollen und wir wollen diese kleinen Büsche hier haben. Wir haben ein Buschblatt , das wir verwenden können. Vielleicht kehren wir einfach zu soliden Anwendungen zurück, die etwas reibungsloser sind. Wählen Sie diesen Strauch, Shifty, Duplikat aus und wir bringen ihn hierher in unseren Blumentopf Und wir legen es einfach hinein. Und dann können wir einfach zur Materialvorschau gehen und es laden lassen. Und dann können wir sehen. Also schalte ich einfach um und dann Y und drehe es dann auf Z, um es ein kleines bisschen höher zu schalten. Und dann Y verschieben und dann auf Z drehen . So ist das Und dann können wir alle drei Shifty-, Y- und dann Z-180-Regen in die andere Richtung auswählen , Y- und dann Z-180-Regen in die andere Und dann haben wir ein paar Pflanzen. Nun, das sind wie flache Ebenen, also gibt es aufgrund der Normalen viele dieser roten Quadrate In der gerenderten Ansicht sollten sie jedoch so aussehen. Sie werden gut aussehen. Und dann haben wir ein paar Blumentöpfe. Sehr nett. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 34. Modellierung realistischer Abflussrohre mit Bézier-Kurven: Hallo und willkommen zurück zu den stilisierten japanischen Umgebungen in Blender In dieser Lektion werden wir lernen, wie man Bezier-Kurven verwendet Okay, lassen Sie uns die Shift-Taste drücken und mit der rechten Maustaste irgendwo hier klicken , um unseren Drei-D-Cursor hier zu platzieren Und drücken wir Shift A. Und unter Kurve haben wir hier einige verschiedene Kurvenoptionen. Wir werden uns für AZA entscheiden. Also werde ich das hochheben und wir sehen hier, dass wir diese lockige kleine Linie haben Wenn wir nun in den Bearbeitungsmodus gehen, sehen wir, dass wir hier verschiedene Punkte haben, an denen wir uns bewegen können, um unsere Kurve anzupassen Nun, das ist etwas schwierig zu erkennen. So können wir einen neuen Modifikator namens Curve to Tube hinzufügen, der mit Blender Five geliefert wurde namens Curve to Tube hinzufügen, der mit Blender Five Wenn wir ihn also auswählen, entsteht im Grunde eine kleine Röhre um unsere Kurve, mit der wir unser Rohr erstellen können Und wir haben hier verschiedene Optionen. Die Waage gibt an, wie dick sie ist. Wir haben verschiedene Modi. Sie können standardmäßig den runden Modus verwenden, oder es gibt einen benutzerdefinierten Modus , den Sie mit einem separaten Objekt erstellen, aber wir werden einfach rund verwenden und dann werden wir den Schatten glatt halten. Hier gibt es auch eine Option mit Großbuchstaben. Also die Großbuchstaben füllen hier die Enden aus. Also standardmäßig ist es flach. Es gibt auch eine runde Kappe, die wir verwenden könnten, und es gibt auch eine Option für eine benutzerdefinierte Kappe. Aber wir werden einfach die Kappen deaktivieren , weil wir keine Kappen für das Rohr benötigen. Damit können wir A und dann Y 90 drücken , um es zu drehen. Und wir können diese Griffe verwenden , um unsere Pfeife nach oben zu formen. Also können wir zuerst die Waage verkleinern. So dick muss es nicht sein. Wir können auf etwa 0,05 gehen. Und wir können einfach G drücken , um das an die Stelle zu bringen , wo wir es haben wollen Ich werde es entlang direkt vor diesem Holzstück hier platzieren . Ich werde es an seinen Platz bringen. Ich mache GZ und dann GX und richte diesen unteren Scheitelpunkt hier einfach GY und Jetzt haben wir den Scheitelpunkt in der Mitte, und dann hat er bei jedem Scheitelpunkt Und mit diesen Griffen können Sie die Kurve quasi so anpassen Wenn wir auf diesen Scheitelpunkt klicken und ihn dann verkleinern, werden die Ziehpunkte nach innen gedrückt , sodass sie enger werden. Und dann haben wir diesen hier, wir können ihn drehen, sodass er gerade ist Und dann können wir es verkleinern , um die Griffe reinzudrücken. Und dann können wir ein neues mit E extrudieren, also können wir E und dann Z drücken und das Ganze erhöhen Und dann können wir E und dann Y drücken, und ich werde das vorziehen, um hier eine Runde zu machen und dann G Z und das Ganze ungefähr hier aufzurufen Und dann werde ich hier nach oben in die Rinne extrudieren nach oben in die Rinne Also E und dann Z, bring das ungefähr Ich gehe direkt darunter und mache dann eine weitere Extrusion. Also E und dann Z und schieb es nach oben. Dann werde ich es zur Seite legen. Dann G und dann X, bring es hierher, und dann GY, ich bringe es nach vorne in Richtung Ecke. Also GY gefällt das, und wir müssen es vielleicht ein bisschen herunterfahren. Und dann wollen wir einfach unsere Griffe anpassen. Also kann ich diesen vergrößern , um diese Griffe herauszuziehen, um hier eher eine Kurvenform zu erhalten, und das einfach so innerhalb unserer Rinne verschieben das einfach so innerhalb unserer Rinne Mit diesem Scheitelpunkt werde ich auf GX setzen und das etwas nach vorne verschieben Vielleicht können wir es runterholen und es einfach neben dem Gebäude platzieren Und wir können natürlich skalieren, um die Ecke hier so anzupassen , dass sie eine glattere Ecke Und dann gehen wir hier runter. Wir können diesen Scheitelpunkt ein wenig nach außen verschieben und vergrößern, sodass an der Ecke eine größere Kurve entsteht. Und dann können wir das reparieren. Ich werde diesen vergrößern, um ihn etwas gekrümmter zu machen. Und dann haben wir hier unten noch einen Griff. Wir könnten das wahrscheinlich herunterfahren nur damit es nicht so ist, als würde man mit dieser Ecke interagieren. Und da ist die Form unserer Pfeife, die hier nach oben führt. Und an dem hier oben nehme ich vielleicht ein paar Anpassungen vor. Ich muss klicken und ziehen, damit du den Scheitelpunkt bekommst, und ich könnte ihn auf das Y ein bisschen zurückbringen. Lass es hier sein. Und nur damit es so ist, als würde man sich ein bisschen durch die Spitze drücken, genau so Bringen Sie das vielleicht runter, damit es nicht in dieses Holzstück hineinschneidet Das ist so ziemlich alles. Du bewegst einfach deine Griffe. Ich werde das Ei ein bisschen bewegen, damit es nicht so oft im Wald ist. Und ich könnte die Skala auf 0,045 reduzieren, vielleicht sogar auf 0,04 Und stellen Sie es einfach direkt neben das Gebäude und nehmen Sie kleine Anpassungen vor, bis Sie damit zufrieden sind Wir haben hier ein paar Ausschnitte, also werde ich diesen hier rausbringen Und wir müssen diese Eier auch ein bisschen mitbringen. Wenn wir es ein bisschen kleiner machen, könnten wir näher an das Gebäude herankommen, 0,03. Und dann können wir sie weiter nach hinten verschieben. Vielleicht könnten wir es ein bisschen nach innen biegen lassen. Könnten das runterholen, vielleicht vergrößern oder vergrößern, schauen, was besser aussieht Und so formst du im Grunde eine Kurve, einfach die kleinen Griffe und kleinen Punkte benutzt , um deine Form zu bekommen. Und dann damit, ich glaube, das kommt schon mit einer UV-Map. Ich glaube nicht, dass wir es auspacken müssen. Also können wir einfach das schwarze Metallmaterial wählen und es sollte gut aussehen Wenn wir hineinzoomen, können wir es uns ansehen und es ist alles gut ausgepackt Da ist ein Rohr, ich schaue mir die Kamera an, sehe, wie dick es ist, und schaue, ob wir wollen, dass es größer wird Das sieht hier ein bisschen klobig aus, also schiebe ich das vielleicht ein bisschen zurück und mache es vielleicht einfach schön und gerade Sing falsch, aber los geht's. Wählen Sie diesen einen GX aus. Ich könnte tatsächlich alle diese Scheitelpunkte verschieben und ihn auf dem Y etwas nach vorne bringen und vielleicht auf 0,035 gehen oder so und diesen auch etwas weiter nach unten bringen Da geht unsere Leitung nach oben. Sortiert. Ich würde sagen, Sie verwenden eine Bezier-Kurve Ich sehe dich in der nächsten Lektion. 35. Erstellen von gespiegelten Metallzäunen mit Bézier-Kurven: Lang, willkommen zurück zu den stilisierten japanischen Umgebungen in Blender In dieser Lektion verwenden wir erneut die Bezier-Kurve, um diese kleinen Zäune an der Vorderseite neben der Straße zu erstellen Okay, wir können die Bezier-Kurve verwenden, um hier entlang der Vorderseite einige Zäune zu erstellen Gehen wir also zu Shift A-Kurve Bezier. Und lassen Sie uns das irgendwo nach vorne verschieben . Fügen wir einen Modifikator hinzu, damit wir sehen können, wie die Röhre gekrümmt ist, und skalieren wir das auf etwa 0,350 0,035 Und da formen wir es einfach irgendwie. Also lass uns X und dann 90 gehen. Und lass uns in den Bearbeitungsmodus gehen. Und ich werde diesen drehen, also ist es so, als würde ich direkt nach oben zeigen. Also gehe ich in die Vorderansicht und dann können wir es drehen. Also ist es einfach so. Und dann werde ich es auf den Boden der Tatsachen bringen. Und wenn wir dann diesen Scheitelpunkt und dann diesen Scheitelpunkt auswählen und dann mit rechten Maustaste klicken und dann unterteilen, wird ein weiterer dazwischen eingefügt Damit können wir es quasi hier drüben platzieren. Und dann haben wir das hier. Jetzt können wir diese Ecke enger machen, indem wir sie vergrößern, drehen, vielleicht auch ein bisschen hierher schieben Wir können diese Ecke enger machen oder vergrößern. Wir haben also mehr von so etwas. Dann können wir das herunterfahren, ein bisschen verkleinern, es gerade stellen, vielleicht auch diesen Griff hineindrücken Und dann wollen wir, dass noch einer runtergeht, aber wir könnten vielleicht einen Spiegelmodifikator hinzufügen Drücken wir also, dass der Ausgangspunkt hier ist. Also drücken wir A und dann GX um es auf die linke Seite unseres Ausgangspunkts zu bringen . Und dann fügen wir einen Spiegelmodifikator hinzu. Suchen Sie also nach dem Spiegel. Also haben wir es auf dem X, und dann wollen wir das Clipping einschalten Jetzt können wir GX verwenden und es dann hier auf die andere Seite schieben Und dann ja, keine letzte Verbindung. Das können wir reinbringen. Ich bin mir nicht sicher, wie gut das mit dem Spiegel funktionieren wird. Aber lassen Sie uns Scheitelpunkte auf dieser Seite auswählen, GX wählen und dann irgendwie formen, wie breit das O des Zauns sein soll Und dann können wir das A abflachen. Da ist es ein bisschen gerade. Einfach so Vielleicht können wir es sogar etwas länger machen. Also machen wir GX, machen es ein bisschen länger und vielleicht könnten wir diese beiden etwas ansprechen Vielleicht könnten wir unsere menschliche Referenz in den Vordergrund Wir haben also etwas , mit dem wir es vergleichen können. Kameraansicht, wir überprüfen es noch einmal. Ich denke, wir sprechen das ein bisschen mehr an. Einfach so. Und dann könnten wir versuchen, diese auszuwählen drücken wir Shift D zum Duplizieren und dann Z, und wir erstellen hier ein Duplikat, das wir darunter platzieren können. Und dann können wir das einfach in dieses Stück hier hineinschieben. Wenn wir nun diese beiden Eckpunkte auswählen und dann Alt S drücken, wird das nach innen skaliert, um es dünner zu machen, ohne dass sich dies auch auf das andere Stück auswirkt, sodass wir es etwas dünner haben können Und dann klicke ich mit der rechten Maustaste und unterteile dann, sodass wir hier einen weiteren Scheitelpunkt in der Mitte haben Ich werde das vergrößern und mit G&X ein wenig nach links verschieben und vielleicht könnten wir das verkleinern, um hier eine Form zu erzeugen Aber wir wollen, dass es wie ein rechter Winkel ist. Also müssen wir vielleicht diesen und dann diesen auswählen und dann wieder unterteilen Also haben wir noch einen in der Mitte , um diese Form zu halten Und dann können wir das runterholen und so etwas kreieren. Und dann werden wir wieder duplizieren. Lassen Sie uns diese drei auswählen und dann D auf Duplizieren umschalten, und dann gehen wir zu GZ, wir können das irgendwo wie hier aufrufen. Und dann nehmen wir den linken und wir können GX und dann GZ wählen, wir bringen ihn hier in die Pipe, und dann können wir diesen mittleren hier auswählen und eine Form erstellen Etwas in der Art. Es geht in die Vorderansicht. Ich repariere diese Kurve einfach so. Wir haben so etwas. Und wir können versuchen, das so zu verschieben , dass es sich hier in der Mitte richtig verbindet. Und das sieht gut zum Mitnehmen aus. Dann müssen wir diesen vielleicht mit Alt S skalieren. Also wählen wir alle drei und dann Alt S, um ihn etwas dünner zu machen, damit er in dieses Rohr hier passt. Und da haben wir's. Wir haben einen schönen kleinen Zaun, den wir benutzen können. Wir fahren nach Hause und schieben das hier nach hinten. Es geht in die Kameraansicht. Und wir wollen , dass es GX ist, und es muss vielleicht etwas größer sein, um ehrlich zu sein Also werde ich es vergrößern und auf GZ setzen und dann könnten wir versuchen, die Skala von hier aus anzupassen , um etwas Nettes zu bekommen Ich gehe vielleicht in den Bearbeitungsmodus und spiele ein bisschen mit diesen Ecken Vielleicht diesen Griff hochziehen , um die Ecken dort festzuziehen Und das sieht jetzt ganz nett aus. Also werde ich ungefähr hier einen haben. Wir können hinzufügen. Fügen wir dem ein Leichtmetall hinzu. Also Leichtmetall, wir nehmen das. Und dann könnten wir vielleicht diese Zahl hier unten drücken , um eine neue Version zu erstellen, ein Scrollen nach oben. Und wir wollen es ein bisschen grün machen. Also gehen wir hierher , wo unser Shader ist. Wir können das in die Länge ziehen. Oder wir könnten vielleicht was tun, wenn wir hier die Farbe ändern ? Macht das irgendwas? Nein. Also willst du hier eine Mischfarbe hinzufügen, also Mischfarbe. Stecken Sie das hier ein und wir sollten in der Lage sein, die Farbe zu ändern. Es ist wie ein dunkles Grün. Es geht in den Rendermodus, sodass wir mit Farben viel einfacher sehen können , oder? Also werde ich die Sättigung verringern. Es ist nicht so lebendig. Und wir können hier mit dem Wert spielen. Genau wie ein schönes dunkles Grün. Das sollte dort gut aussehen Jetzt können wir das einfach ein paar Mal duplizieren, also werde ich es verschieben. Ich habe von hier gelesen. Und dann können wir Schicht D und dann X machen und auch eine hier drüben haben Und dann D und dann X und dann Z 90 verschieben , um das zu drehen und dann GX GY Und dann schauen wir uns das an. Wir wollen es hinter dieser Säule hier haben. Ich schaue mir nur das Referenzfoto an , um es zu vergleichen. Jetzt, wo wir es schattiert haben, können wir wieder zur Vollbildansicht zurückkehren. Vielleicht bringt GX es ein bisschen näher an die Straße und dann Shift D Y. Wir werden hier noch einen haben Schauen wir uns die Kamera an, wie das aussieht . Da haben wir's, oder? Wir können damit ein bisschen überfordert sein und das hier an die richtige Stelle bringen . Und dann diese Seite. Es sieht so aus, als ob wir es so von der Kamera haben könnten. Vielleicht könnten wir es auf Y skalieren. Wir könnten es immer so anpassen und es dann so verschieben, dass es der Referenz ein bisschen besser entspricht Und dann können wir einen kurzen Blick darauf werfen und sehen , wie das aussieht Und wenn sie dann etwas dünn aussehen, können wir sie immer alle auswählen und dann in den Bearbeitungsmodus wechseln, A und dann Alt S drücken sie vergrößern und etwas dicker machen . Und dann zurück in den Objektmodus, und der sieht jetzt viel besser Damit bin ich zufrieden. Cool. Wir haben ein paar Zäune. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 36. Workflow für Aufkleber mit UV-Maps und Farbschattierern: Hallo, Malcolm, zurück zu stilisierten japanischen Umgebungen In dieser Lektion werde ich die Grundlagen der Verwendung von Abziehbildern erläutern Okay, wenn wir dieses Teil hier auswählen, ist das unser rotes Schild auf der linken Seite, und wir gehen zum Material rotem Stoff und wollen diese Knoten hier vergrößern Und was wir hier sehen, wir haben eine UV-Karte namens Decal, und sie besagt im Grunde, dass wir eine UV-Karte verwenden müssen , damit wir dieses Sinusbild verwenden können. Also, dieses Bild ist dieses schwarze Bild hier drüben. Das ist Sines Dot PSd. Das ist eine Photoshop-Datei , die wir verwenden können. Und dann wird sie an einen gemischten Farbknoten angeschlossen , sodass sie über unserer Grundfarbe liegen kann Es ist nur eine weitere Ebene, die wir hier mit diesen Knoten hinzugefügt haben hier mit diesen Knoten hinzugefügt Wir werden das zusammen schaffen , wenn wir unterwegs sind. Aber hier auf dem roten Stoff ist er schon da. Also kann ich dir zeigen, wie wir diesen Aufkleber verwenden können, um ihn hier anzubringen. Wir fügen also eine separate UV-Map hinzu, damit wir sie verschieben können ohne die Textur darunter zu beeinflussen diese Option ausgewählt ist und Wenn diese Option ausgewählt ist und wir hier zu diesem kleinen grünen Dreieck gehen, sind das die Eigenschaften der Objektdaten. Und wir werden hier eine Option namens UV-Maps haben. Und das ist unsere Standard-UV-Map, die wir zuerst ausgepackt haben Und mit diesem Plus-Symbol können wir eine zweite UV-Map hinzufügen. Jetzt wollen wir es umbenennen , sodass es genauso ist wie hier, und es wird Groß- und Kleinschreibung beachtet, also wird es ein Aufkleber mit einem großen D sein . Doppelklicken Sie also einfach, um es umzubenennen. Das ist Decal Und jetzt können wir sehen, dass es angefangen hat, sich hier zu überlagern , weil es weiß, dass wir diese UV-Map verwenden , um das hier zu erstellen Jetzt, wo diese UV-Map ausgewählt ist, können wir für dieses Objekt in den Bearbeitungsmodus wechseln Und bei der UV-Map hier können wir das Menü mit N schließen und das Bild hier oben so ändern , dass wir es sehen können. Es verwendet also diese UV-Map über diesen Decals hier, und wir können den Effekt hier sehen Also werde ich diese UV-Inseln nehmen und sie einfach verkleinern, sodass sie sich hier alle innerhalb des schwarzen Bereichs befinden Und dann wählen wir einfach diese Vorderseite und bewegen sie über das Schild oben rechts. Jetzt müssen wir das drehen. Gehen wir also um 90, um es zu drehen, und dann können wir es vergrößern und wir können das UV-Licht einfach über das Schild hier bewegen. Und lassen Sie mich die Referenz noch einmal überprüfen, um sicherzugehen, dass das der richtige Weg ist. Also wollen wir das andersherum drehen. Also, lass uns 180 drücken. Also das ist jetzt der richtige Weg. Und dann können wir einfach klettern und dann die Insel bewegen , bis du mit dem Schild zufrieden bist. Wir können es so bewegen , dass es ein bisschen höher wird. Und jetzt, wenn wir über diese Seite gehen, schneiden wir hier natürlich in das Schild, also wollen wir sichergehen, dass wir nicht zu viel von diesem Schild bekommen. Also passen wir es einfach an, bis wir nur noch dieses Zeichen auf unserem Objekt haben . Das ist so ziemlich alles. Sie erstellen einfach eine zweite UV-Map. Sie stecken alle Ihre Knoten ein und mischen sie dann über der Grundfarbe, und dann verschieben Sie die UV-Insel mithilfe der UVs Also können wir dasselbe auch mit diesem Stück machen. Wir fügen hier einfach eine neue UV-Map hinzu und benennen diesen Aufkleber um. Und jetzt gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Und dann wollen wir alle unsere Inseln auswählen und verkleinern , sodass sie sich alle innerhalb des schwarzen Bereichs befinden. Und dann wählen wir einfach diese Vorderseite und vergrößern sie von selbst. Und wir wollen es um 90 Grad drehen. Und wir werden einfach skalieren. Wir müssen es vielleicht auf dem X und dann auf dem Y skalieren , bis wir etwas Nettes bekommen, oder? Jetzt skalieren wir das ganze Gesicht, und wenn wir wollen, dass es die richtige Größe hat, schneidet es in das andere Zeichen hier hinein. Also müssen wir vielleicht ein paar Kantenschleifen einbauen. Also lassen Sie uns zuerst das Schild anbringen. Ich werde es ungefähr hier platzieren. Also haben wir hier ein Schild und haben die richtige Größe für unser Schild, die wir wollen. Dann wollen wir, dass es ein bisschen größer ist, so groß wie möglich, und wir werden es hier direkt über der Tür haben . Also habe ich es hier auf der linken Seite. Das ist unser Schild hier. Wir können also eine Kantenschleife auf dieser Seite des Schilds hinzufügen und dann hier eine Kantenschleife , um das zu isolieren. Jetzt haben wir hier also ein Gesicht. Jetzt können wir diese Seitenflächen auswählen und dann Y drücken, um sie abzutrennen, und dann können wir sie skalieren und dann ins Schwarze setzen , sodass wir hier nicht das andere Zeichen sehen. Und da haben wir's. Da sind alle Schilder gemacht. Also, wir sehen uns in der nächsten Lektion. 37. Straßenmarkierungen mit UV-Karten und geteilten Flächen: Hallo und willkommen zurück zu den stilisierten japanischen Umgebungen in Blender In dieser Lektion werden wir an dem arbeiten, was wir in der vorherigen Lektion gelernt haben , und daraus einige Aufkleber für die Straße erstellen Okay, lassen Sie uns als Nächstes unseren Weg gehen. Also lass uns dieses Objekt hier auswählen. Und lassen Sie uns das ein wenig erweitern. Wir wollen zu diesem grünen Dreieckssymbol gehen und dann auf das Pluszeichen klicken. Wir werden eine neue UV-Map hinzufügen. Doppelklicken Sie, um dieses Abziehbild umzubenennen Gehen wir jetzt ganz nach rechts, wo Shader hier ist Ich werde etwas Platz machen. Jetzt füge ich einen neuen Knoten namens UV-Map hinzu, diesen hier, und dann können wir hier Decal wählen Jetzt fügen wir einen Mapping-Node und wollen das UV in den Vektor einbinden Und dann fügen wir einen Bildtexturknoten hinzu, eine Bildtextur. Und dann schließen wir diesen und dann mit diesem Knopf hier können wir Zeichen auswählen. Und dann wollen wir eine gemischte Farbnote. Suchen Sie also nach gemischten Farben. Und das wird in den Faktor einfließen. Und dann wollen wir die Farbe von hier mit A verbinden, und dann ist B die Farbe, für die wir das Abziehbild haben wollen. Also stecken wir das hier einfach in den Shader ein Gehen wir jetzt in den Materialvorschaumodus und wir können sehen, dass der Aufkleber auf unserer Straße funktioniert Jetzt wollen wir also zuerst in den Bearbeitungsmodus gehen, und wir werden hier rausscrollen und dann einfach die UV-Insel skalieren, sodass sich alles innerhalb des schwarzen Bereichs Kann das erweitern. Einfach so. Fügen wir also einige Kantenschleifen hinzu, damit wir diese Gesichter kontrollieren können. Wir wollen also eine Kantenschleife, die einfach entlang der Kurve hier vor dieser Kurve verläuft , und wir wollen eine weitere Kantenschleife, die hier entlang des Bordsteins verläuft Gehen Sie so nah wie möglich ran. kannst du zweimal auf G tippen, um zum Beispiel Wenn das einfacher ist, kannst du zweimal auf G tippen, um zum Beispiel den Rand zu rutschen, und dann einfach einen in der Nähe haben. Und dann wollen wir ungefähr hier eine weitere, wir haben eine Linie, die hier neben dem Bordstein verläuft, und dann wollen wir, dass eine weitere Kantenschleife in diese Richtung verläuft Einfach so. Fangen wir mit diesem Gesicht hier an. Wir beginnen mit diesem Gesicht. Und wir haben unsere Insel hier, also drücken wir Y, um sie auszuspucken, und dann können wir sie vergrößern und dann können wir sie hier über diese Linie verschieben und sie einfach vergrößern, bis Sie die schöne Größe haben, die Sie mögen, und sie einfach verschieben, damit wir sie näher an den Bordstein bringen können , so dass wir sie so näher an den Bordstein Jetzt machen wir dieses Gesicht hier auf dieser Seite und machen dasselbe. Also haben wir unsere Insel ausgewählt. Wir drücken Y und dann G, 90, skalieren es, bewegen es über die weiße Linie und skalieren es einfach weiter, bis es die gleiche Größe wie die andere hat. Einfach so. Also als nächstes wollen wir es wahrscheinlich einfacher machen, das zu machen. Also drücken wir Y auf unserer Insel, G, um sie zu bewegen, 90, um sie zu drehen. Wir bewegen das auch über diese weiße Linie und machen es etwas dünner. Also werden wir es vergrößern und bis hier eine dünne Linie haben, und das Gleiche machen wir für dieses Gesicht. Wir drücken Y auf der Insel, G, skalieren es, bewegen es über diese weiße Linie und wir passen die Dicke dieser weißen Linie so und wir können es einfach so anpassen. Jetzt wählen wir also dieses Gesicht aus. Wir treffen Y auf unserer Insel und dann bewegen wir es auf diese drei weißen Linien hier rechts, und wir müssen es vielleicht drehen. Also drehen wir es um 90 Grad und skalieren es. Und wir werden mehr weiße Linien haben, aber wir werden diese ignorieren. Wir wollen nur, dass diese drei in Position sind, wir wollen, dass es hier ein Kreisverkehr Also werde ich diese Insel einfach verlegen. Wir nehmen GX, bewegen es in Richtung Bordstein und dann GY, bewegen es hier herum, und dann können wir es vergrößern, um die Linien kleiner zu machen Und dann G Y. Einfach da positionieren, und dann können wir es schön nah an den Bordstein bringen, also musst du vielleicht GX nehmen und so nah wie möglich kommen, und dann, GY, wir verschieben es einfach hierher Wir werden dasselbe für dieses Gesicht tun. Also haben wir Y auf der Insel getroffen. Wir verschieben es hierher, vergrößern es. Wir werden es uns ansehen. Erklimmen Sie die Insel, bis diese Linien die richtige Größe haben. Wir haben welche hier. Dann fahren wir GX, bringen es näher an den Bürgersteig und dann GY, bewegen es Und gehen die in die richtige Richtung? Ja. Also gehen wir zur Kameraansicht, und vielleicht müssen wir diese Linien auch noch etwas verlängern. Wir können hier also eine Kantenschleife hinzufügen, einfach diese Linien passieren und dann eine Kantenschleife hier auf dieser Seite. Also werden wir hierher gehen. Also diese sind isoliert. Also, jetzt haben wir ein Gesicht, in dem wir uns bewegen können. Also drücken wir Y, um dieses Gesicht abzutrennen, und dann können wir einfach GX fahren und diese Insel so über die Linien bewegen Und dann fügen wir hier eine Kantenschleife hinzu, um diese Gesichter zu isolieren. Also hier eine Kantenschleife. Also, jetzt haben wir dieses Gesicht, wir können uns bewegen. Also werden wir die Insel dort finden, wo sie ist. Wir drücken Y und dann G bewegen es hier über die Gesichter. Gehe zu GX und dann zu GY. Und dann wieder GX, mach einfach so den richtigen Platz rein. Also sind die Leitungen drin. Jetzt müssen wir nur noch die entfernen, die wir nicht wollen. Also haben wir all diese Gesichter hier. Gesichter, bei denen wir keine Aufkleber haben wollen, wählen wir sie aus. Wir drücken Y, nur um sicherzugehen, dass sie abgespalten sind, und dann können wir sie ganz klein bis in den schwarzen Bereich skalieren ganz klein bis in den schwarzen Bereich Und unsere Straßenmarkierungen sind alle fertig. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 38. Modellieren der Garagenstruktur mit Abschrägdetails: Nun, willkommen zurück zu den stilisierten japanischen Umgebungen in Blender In dieser Lektion werden wir anfangen, unsere Garage zu modellieren. Okay, lassen Sie uns hier unseren Würfel auswählen und ich drücke den Schrägstrich , um in die isolierte Ansicht zu wechseln Und ich werde hier einfach die Unterseite löschen , damit es für uns beim Modellieren etwas einfacher Und wir können zu unserer normalen Ansicht zurückkehren. Ich gehe zurück in den Objektmodus und verstecke auch diesen Zylinder aus dem Weg, damit er nicht im Weg ist. Und lassen Sie uns unsere menschliche Referenz auf unser Gebäude übertragen auch auf unser Gebäude übertragen und sie rotieren. Okay, lassen Sie uns dazu in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und lassen Sie uns etwa hier eine Kantenschleife in der Nähe des oberen Bereichs einfügen . Und lassen Sie uns irgendwo darunter eine weitere Kantenschleife platzieren . Ungefähr hier. Und dann können wir Alt und Linksklick drücken. Also Alt Shift mit der linken Maustaste auf diese Kantenschleife klicken , um beide Kantenschleifen auszuwählen Dann können wir Strg B drücken und hier eine kleine Abschrägung erzeugen Und dann drücke ich drei, um in den Gesichtsmodus zu wechseln, und klicke dann mit der rechten Maustaste auf Gesichter entlang der Normalen extrudieren, und wir extrudieren diese Seite einfach ein bisschen Dann drücke ich die Alt-Taste und klicke mit der linken Maustaste auf diese Gesichtsschleife, und ich drücke Y, sodass sie sich wie folgt abtrennen Und jetzt können wir etwa hier eine Kantenschleife einbauen, und das auch auf dieser Seite. Und ich möchte versuchen die Breite des Garagentors anzupassen, also mache ich es vielleicht etwas breiter. Einfach so. Und dann können wir diese beiden Kanten auswählen und B so einstellen, dass sie abschrägt, und wir werden so etwas erstellen Und dann könnten wir noch einmal Y drücken, um sie abzutrennen und sie dann mit E nach vorne extrudieren , nur ein bisschen so Und mit dieser Fläche können wir etwa hier eine Kantenschleife anlegen und dann B so einstellen, dass sie abgewinkelt wird. Und dann drücke ich wieder Y und dann E, um zu extrudieren und extrudiere ein bisschen so, einfach so Jetzt können wir auch hier mit der Tür beginnen. Also gehe ich vorerst einfach in den Objektmodus und klicke mit der Umschalttaste und der rechten Maustaste auf unsere kostenlosen D-Cursors, drücken wir Shift A und wir fügen einen Und wir werden das voranbringen. Wir werden in den Bearbeitungsmodus wechseln. Wir werden es verkleinern und dann können wir auch dieses Gesicht nach hinten verschieben. Und dann können wir es auf dem X skalieren , um die A-Skala auf dem X ein wenig zu drücken. Und dann könnten wir diese Kante hier auswählen und dann mit Control B eine Abschrägung hinzufügen , um so etwas zu erstellen Dann können wir in den Objektmodus wechseln. Wir können G, Y gehen und die Strg-Taste gedrückt halten, um es an diesem Gesicht zu fixieren, und dann G Z und gedrückt halten um es an diesem Gesicht hier oben zu fixieren. Und dann wollen wir das einfach so verschieben , dass es quasi mittig ist. Jetzt können wir wieder auf unser Hauptgebäude klicken und in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und lassen Sie uns eine Kantenschleife mit der Oberseite der Tür anbringen, wir werden ungefähr hier sein. Also lass uns ein bisschen höher gehen, glaube ich, einfach so. Und dann können wir auf dieser Seite eine Kantenschleife anbringen. Und dann eine Kantenschleife auf dieser Seite. Und dann werde ich es wieder tun. Also, hier eine Kantenschleife, wir machen einen kleinen Rahmen um das Garagentor und platzieren einen hier und dann einen auf dieser Seite. Jetzt haben wir also einen kleinen Rahmen, den wir auswählen können. Und ich werde Shift D drücken, um es zu duplizieren. Und dann können wir einfach E drücken , um dieses AD ein bisschen so zu extrudieren Also, mit diesem Gesicht können wir Y drücken und dann können wir es vorziehen Das wird unser Garagentor sein, das wir benutzen können. Und vielleicht könnten wir das etwas nach hinten verschieben, damit wir diese Kanten hier auswählen können. Ich gehe einfach rein und sehe, womit wir hier arbeiten. Ja, also wollen wir extrudieren. Also lass uns nach innen extrudieren. Drücken Sie E und wir extrudieren es einfach. Möglicherweise müssen Sie Y drücken, damit es gerade bleibt, und wir werden hier einfach ein bisschen wie einen Einzug erstellen wie einen Einzug Jetzt können wir also auch zur Tür einspringen. Also gehe ich in den Objektmodus und verschiebe unsere menschliche Referenz ein wenig, damit wir sehen können. Dann gehen wir wieder in den Bearbeitungsmodus für dieses Gebäude. Und lassen Sie uns ein paar Kantenschleifen einfügen. Wir legen hier eine in die Mitte und dann kontrollieren wir B, damit wir eine schöne Breite für die Tür haben. Und dann können wir hier eine Kantenschleife um die Mitte herum einbauen. Das sollte gleich da gut sein. Jetzt können wir diese Fläche auswählen und dann E drücken, um nach innen zu extrudieren Einfach so. Und dann haben wir unten ein Gesicht kreiert. Wir können dieses Gesicht hier löschen. Also lösche Gesichter. Und dann können wir dieses Gesicht hier auswählen. Wir drücken Y, um es abzutrennen. Und dann können wir das vorziehen, GY. Das wird unsere zweite Tür hier sein. Jetzt wollen wir hier auch ein Fenster haben. Wir könnten also einfach I drücken, um einzufügen. Und dann können wir S und X drücken, um das zu vergrößern und hier ein kleines Fenster zu erstellen Und dann könnten wir Y drücken, um das abzutrennen, und dann gehen wir G Y und bringen das weiter. Und dann drücke ich zwei, um in den Kantenmodus zu wechseln, und dann ändere ich und klicke mit der linken Maustaste auf diese Kantenschleife Dann können wir mit E und dann mit Y extrudieren und sie nach innen extrudieren, einfach so Jetzt können wir also in den Objektmodus wechseln und dem jetzt eine Abschrägung hinzufügen Gehen wir also zu den Modifikatoren. Wir werden eine Abschrägung zur Suche nach Modifikatoren hinzufügen. Und dann können wir zu einer Schattierung von etwa 0,015 zu härteren Normalen übergehen Schattierung von etwa 0,015 zu härteren Und Sie können hier sehen, dass wir hier einige Lücken haben , weil die Abschrägung Wenn wir also tatsächlich nach innen gehen und in den Bearbeitungsmodus gehen und diese Flächen hier löschen, sollten die Lücken dort repariert werden, weil wir hier keine Abschrägung an der Ecke haben Wir haben einen kleinen hier, aber damit könnten wir wahrscheinlich durchkommen. Wir werden das nicht wirklich aus der Kameraansicht sehen, also müssen wir uns darüber nicht allzu viele Gedanken machen. Also brauchen wir auch hier eine Abschrägung. Also könnten wir die Unterseite tatsächlich mit der Vorderseite nach unten bringen . Also werde ich die untere Fläche auswählen und sie einfach ein bisschen nach unten ziehen, einfach so und vielleicht diese Fläche ein bisschen nach vorne bringen. Und wir könnten hier auch diese Kante auswählen und sie vielleicht ein bisschen verkleinern. Jetzt können wir in den Objektmodus wechseln und diesem auch eine Abschrägung hinzufügen Fügen Sie also den Modifikator Bevel hinzu. Wir nehmen 0,015. Und dann müssen wir nur noch zur Schattierung übergehen und dann die Normalwerte hier härten Wählen wir jetzt unser Hauptgebäude aus. Wir können in den Bearbeitungsmodus wechseln und einfach auf ein U Smart UV-Projekt klicken und es auspacken Und dann müssen wir TD nur noch hier hinstellen. Und dann gehen wir in den Objektmodus. Wir werden hierher gehen, weil wir mehrere Materialien haben werden. Für das erste Material können wir uns also für Stone Light entscheiden. Gehen wir in die Materialvorschau, damit Sie es sehen können. Wir haben das Steinlicht und dann fügen wir ein zweites Material hinzu. Das wird steindunkel sein. Und für Stone Dark gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Und welche Gesichter wollen wir dann? All diese Gesichter hier drin. Also werde ich all diese Gesichter auswählen. Sie können hier L auf diesen Teilen drücken und dann ganz herumfahren. Ja, also sie sind alle ausgewählt und dann einfach am Steintag auf ein Schild geklickt. Also los geht's. Und dann könnten wir auch Stone DAG auf diesem Stück haben. Also müssen wir es auspacken. Bearbeitungsmodus, Ein U Smart UV-Projekt, auspacken. Wir werden den TD einstellen und dann können wir Stone DAC wählen Ich gehe in den Objektmodus. Ich gehe zurück in den Bearbeitungsmodus und drücken bei diesem Teil L, dann können wir auch Stone Dike dafür wählen. In der nächsten Lektion werden wir also mit den Türen und dem Fenster hier weitermachen . 39. Garagentore und Fensterrahmen mit Paneelen erstellen: Hallo und willkommen zurück zu den stilisierten japanischen Umgebungen in Blender In dieser Lektion werden wir uns an die Arbeit an den Garagentoren und Fenstern machen an den Garagentoren und Fenstern Okay, für den Moment gehe ich einfach zurück zu Solid View hier oben. Und ich gehe in den Bearbeitungsmodus. Wir werden hier das ER-Garagentor auswählen. Wir drücken P, separate Auswahl. Gehen Sie zurück zum Objektmodus und dann können wir EWRD Door auswählen Gehen Sie dazu in den Bearbeitungsmodus und drücken Sie R und scrollen Sie dann nach oben Wir fügen eine Menge Kantenschleifen Einfach so. Und dann wollen wir jeden anderen auswählen. Also wähle ich diese und nur jede andere Kante einfach so aus. Und dann können wir einfach G und Y drücken, um sie nach vorne zu bringen , um hier diese Art von Form zu erzeugen. Und dann müssen wir nur noch in den Objektmodus zurückkehren und wir können einfach G Y drücken und das Ganze hier an die richtige Stelle bringen. Und das sollte für unsere Tür in Ordnung sein. Und dann wählen wir für das Fenster, wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, dieses Gesicht hier aus. P, separate Auswahl zurück zum Objektmodus. Wir wählen das aus, und wir müssen es uns ansehen, also geben Sie hier ein ganz einfaches Design ein. Wir müssen also nur den Bearbeitungsmodus aufrufen und das Gesicht auswählen. Wir drücken I, um einen umlaufenden Rahmen einzufügen und zu erstellen Dann können wir Y drücken. Das ist jetzt also getrennt, was bedeutet, dass wir hier eine Kantenschleife einfügen können Ich lege es ein bisschen nach links und dann eins in die Mitte hier. Und zuerst wähle ich diese Gesichter aus und Shift D und dann Y, drücke das zurück. Wir behalten das hier als unser Glas. Damit können wir diese Kanten hier auswählen und dann einfach Strg B drücken , um sie abzuschrägen, und dann können wir diese Flächen hier löschen Und dann können wir bei gedrückter Alt-Taste auf diese Gesichtsschleife klicken und auf E klicken, um sie zu extrudieren Und dann können wir diese Flächen hier auswählen, E zum Extrudieren, diese Und dann können wir diese Flächen hier auswählen, GY, nach vorne verschieben und dann können wir in den Objektmodus gehen , GY, und das Ganze hier an die richtige Stelle bringen Und dann gehen wir zur Materialvorschau. Wir gehen in den Bearbeitungsmodus. Also sollte es eigentlich, lass es uns noch einmal auspacken. Also ein intelligentes UV-Projekt, Auspackset TD, und wir haben hier mehrere Materialien Also wollen wir noch ein Material. Also füge noch eins hinzu. Das wird Glas sein. Das Steinlicht, wir werden auf schwarzes Metall umsteigen. Und dann müssen wir sie nur noch zuweisen. Also können wir L auf dem Frame drücken und einfach auf Zuweisen für Black Metal klicken. Wir wollen L auf den Frames hier haben. Das wird Black Metal sein. Und dann können wir hier das Glas auswählen. Das wird Glas sein. Und dann können wir Stone Dark entfernen. Das brauchen wir eigentlich nicht. Wir müssen in den Objektmodus gehen und dann können wir hier auf das Minus drücken, also brauchten wir nur zwei. Richtig. Dafür können wir also in den Bearbeitungsmodus wechseln. Ich glaube nicht, dass wir das wirklich auspacken müssen, also können wir einfach ein anderes Metall wählen Also tippen wir Metall ein, was haben wir? Wir haben auch Leichtmetall. Das war das grünliche Metall, das wir hergestellt haben. Jetzt könnten wir es mit einem anderen Metall versuchen. Ich denke, ein Leichtmetall-Modell würde ein bisschen besser aussehen. Gehen wir in die gerenderte Ansicht , damit wir es richtig sehen können. Ja, gehen wir zu Leichtmetall. Das sieht ein bisschen besser aus. Und dann könnten wir vielleicht stattdessen Leichtmetall drauf haben . Versuchen wir es also mit Light Metal. Ja, ich denke, Light Metal sieht damit auch besser aus. Ich gehe zurück zu Solid View und dann können wir an dieser Tür hier arbeiten. Gehen wir also in den Bearbeitungsmodus. Wir können dieses Gesicht und die separate P-Auswahl auswählen und dann zum Objektmodus zurückkehren. Also können wir das auswählen und dann wieder in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und wir brauchen nur ein paar Edge-Loops. Lassen Sie uns also eine Kantenschleife in die Mitte und dann leicht nach oben legen . Und lassen Sie uns hier eine Kantenschleife in die Mitte legen. Wir fahren mit Steuerung B auf Bevel. Und dann platzieren wir hier einen oben und dann einen unten. Und dann wähle ich dieses Gesicht aus. Ich werde Y drücken, um es zu trennen. Und dann könnten wir I drücken, um einzufügen. Und dann drücken wir Y, um das Gesicht abzutrennen. Und lassen Sie uns zwei Kantenschleifen einbauen, die so nach oben gehen. Und dann könnten wir diese Gesichter auswählen und dann wieder I und dann I drücken , um sie so einzufügen Jetzt, wo das Gesicht hier oben ist, könnten wir einfach Auge zu Bild und dann Y drücken, um das Ganze abzutrennen Und da können wir einfach ein paar Gesichter extrudieren. Wählen wir also die Außenflächen aus. Und dann können wir es ein bisschen nach vorne extrudieren. Und dann können wir diese Gesichter hier auswählen. Wir können diese nach vorne extrudieren. Und dann können wir diese Flächen, die hier um den Rand herum verlaufen, nach vorne extrudieren Und dann wähle ich all diese Flächen aus, extrudiere sie nach vorne und dann nur die mittleren Flächen, wir drücken auf GY und bewegen sie einfach so nach vorne Wir haben also diese Form und dann diese mittlere Fläche, wir könnten tatsächlich eine Kantenschleife einfügen Lassen Sie uns zuerst D verschieben, wir duplizieren es und dann verschieben wir es zurück Das wird das Glas sein. Das behalten wir also. Und jetzt können wir hier eine Kantenschleife in der Mitte einfügen, und vielleicht könnten wir drei Kantenschleifen machen und dann eine in der Mitte, und dann wählen wir all diese Kanten aus und drücken dann Strg B, um abzuschrägen, und dann können wir diese Mittelflächen hier löschen Und dann können wir L auf diesem Teil drücken und dann einfach so vorwärts extrudieren Und dann können wir unser Glasstück hier, G Y, nehmen und es hier an seinen Platz bringen Und dann gehen wir zur Materialvorschau und drücken A, intelligentes UV-Projekt. Wir können auspacken Wir stellen den TD und ändern das Steinlicht hier drüben. Wir werden das auf Leichtmetall umstellen. Eine aus Leichtmetall. Und es ist Leichtmetall. Jetzt müssen wir Stone Dark Two austauschen. Wir werden Black Metal für Stone Dark haben und dann gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Und für Stone Dak können wir bei diesem Stück L drücken . Eigentlich nein. Nehmen wir die Außenrahmen aus dunklem Metall. Also wollen wir diese Gesichter hier auswählen. Wenn wir L drücken, wird das aus irgendeinem Grund ausgewählt . Also sollten wir vielleicht einfach damit weitermachen. Wir drücken L, wir wählen diese aus und dann Black Metal hier. Das sollte in Ordnung sein. Und dann brauchen wir noch ein Material für das Glas. Und dann wählen wir einfach diese Mittelfläche hier, Glas, ein Schild, und da ist unsere Tür. Nett. Also können wir gehen und das hier an die richtige Stelle bringen. Und wenn du ein kleines Handle oder so etwas erstellen möchtest, könnten wir einfach die Maustaste umschalten und hier mit der rechten Maustaste klicken, einen kostenlosen Dcursor hier einzufügen. Wir könnten bei einem Mesh-Würfel die Shift-Taste drücken. Lassen Sie uns das ein bisschen vorziehen. Und dann in den Bearbeitungsmodus können wir ihn ein wenig verkleinern. Und dann geh SY. Wir machen es wirklich dünn und dann SX, machen es auf diese Weise wirklich dünn. Und dann SC, mach es ein bisschen länger. Wir legen hier eine Kantenschleife in die Mitte, und dann können wir bei Steuerung B die Kante abschrägen , bis wir an jedem Ende ein paar Quadrate haben Und dann gehen wir auf die andere Seite und wählen dann diese Quadrate hier aus, und dann können wir einfach so nach außen extrudieren Und dann können wir in den Objektmodus wechseln. Wir können das in eine Tür schieben und schauen, wie es aussieht. Und leg das einfach irgendwo hin, wo es Sinn machen würde, vielleicht hier, GX, GY Und wenn wir das ausgewählt haben und dann die Umschalttaste drücken und auf Unsere Tür klicken, können wir sie mit Control J zusammenfügen Jetzt sind sie also beide ein Objekt, auch die Abschrägung hinzugefügt wurde Es ist also etwas runder. Und wir haben hier ein leeres Material vom Griff. Wenn wir hier also auf das Minuszeichen klicken, ändert sich das zu einem der , ich glaube, da ist das Glasmaterial drauf. Gehen wir also in den Bearbeitungsmodus. Wir wählen dieses Gesicht aus und drücken dann L darüber, um es auszuwählen. Drücken wir einfach U und Smart UV Project Wrap und dann Set TD. Und dann können wir dem hier das schwarze Metallmaterial geben. Und dann haben wir einen kleinen Griff für unsere Tür. Okay, dann können wir zurück in die Kameraansicht gehen und sehen, wie das aussieht. Du kannst das runterziehen und dir unsere Szene mal genauer ansehen. Wir können zur gerenderten Ansicht wechseln und uns das genauer ansehen. Und da drüben ist unsere Tür. Jetzt können wir auch in den Bearbeitungsmodus gehen und vielleicht ziehen wir den Griff ein bisschen nach oben , damit es nicht wie hinter dem Geländer Und da ist unsere Garage fertig. Nett und schnell, nett und einfach. Als Nächstes können wir an einigen dieser Hintergebäude arbeiten. Und wir sind fast da. Wir sind fast da. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 40. Modellierung eines stilisierten Verkaufsautomaten mit Winkelmodifikator: Hallo, Willkommen zurück zu den stilisierten japanischen Umgebungen in Blender In dieser Lektion werden wir mit der Arbeit an unserem Verkaufsautomaten beginnen Arbeit an unserem Verkaufsautomaten Okay, nehmen wir also unsere menschliche Referenz und bringen sie auf diese Seite. Also gehe ich zu G, behalte hier die Kontrolle und mache es hier drüben. Also lass uns ihn auf Z um 90 drehen und dann G, Y und dann GX, ihn hierher bringen. Ich werde diese Teile so verstecken, dass sie nicht im Weg sind. Und dann Shift mit der rechten Maustaste klicken. Hier verschiebst du ein Netz, fügst einen Würfel hinzu und dann können wir GZ eins wählen, um das Ganze auf den Boden zu bringen Jetzt können wir G Y wählen und wir können das hier einfach an seinen Platz bringen Und dann können wir in den Bearbeitungsmodus wechseln. Wir können dieses Gesicht und dann GY auswählen. Wir finden die richtige Breite für unseren Automaten. Wir können die obere Fläche auswählen und dann die richtige Höhe wählen. Also werde ich es etwas größer haben, als es im echten Leben hier wäre im echten Leben hier . Wir können in die Kameraansicht gehen Aus der Kameraansicht können wir dieses Gesicht auswählen und sehen, wie weit wir es hineinwollen. Also lasst uns GX gehen und lasst uns unsere eigene Debatte hier führen , vielleicht nach innen, ein bisschen mehr Nun, ich möchte, dass mehr von dieser Mauer hier freigelegt wird. Schauen wir uns also auch die Referenz an . Also wollen wir beißen. Ja, also werde ich zu dieser Ansicht zurückkehren. Wir können in den Objektmodus zurückkehren und das ganze Gebäude hier auswählen. Und das ist immer noch unser Blockout, wir können das um ein kleines bisschen verschieben Wir machen uns zu viel Mühe. Also jetzt sollte das gut sein. Also gut, gehen wir auf unserem Automaten in den Bearbeitungsmodus . Drücken wir Control R. Wir fügen hier eine Kantenschleife hinzu und ich ziehe sie einfach so, dass sie in der Kameraansicht ist. Also geben wir diese Holzstütze einfach so hier vorbei. Jetzt wollen wir diese vordere Hälfte hier abspalten. Also wähle ich „ Drücken Sie frei“ und gehe in den Gesichtsmodus. Ich klicke hier auf diese Gesichtsschleife und wähle dann bei gedrückter Umschalttaste dieses Gesicht aus und drücke dann Y. Jetzt ist das also abgespalten, und wir haben hier zwei Löcher , eines hier und eines auf der Rückseite dieser Seite Anstatt F zu drücken, um diese Löcher separat zu füllen , können wir einfach A drücken. Und wenn wir hier zu Mesh gehen und dann scrollen, um zu bereinigen, gibt es hier eine Option namens Löcher füllen. Anstatt F zu drücken, um diese Löcher separat zu füllen , können wir einfach A drücken. Und wenn wir hier zu Mesh gehen und dann scrollen, um zu bereinigen, gibt es hier eine Option namens Löcher füllen. Und das macht es, es füllt einfach alle Löcher mit der gleichen Anzahl von Folien, die Sie hier platziert haben. Also haben wir vier. Also, wenn ich L auf diesem Teil drücken und es bewegen würde, können wir sehen, dass es in den Löchern gefüllt ist, einfach so. Jetzt, wo ein Spuck übrig bleibt, wenn wir dem eine Abschrägung hinzufügen würden, können wir die kleine Rille in der Mitte sehen Fügen wir also unsere Abschrägung hinzu. Wir nehmen dafür eine etwas kleinere Abschrägung. Also nehme ich etwa 0,008 oder so. Und dann die Schattierung auf härtere Normalwerte. Wir haben hier einen kleinen Einschnitt. Jetzt haben wir einen Blick aus der Kameraansicht, das können wir gerade hier sehen Es sieht also aus wie eine kleine Tür an der Vorderseite. Lassen Sie uns jetzt eine Kantenschleife hinzufügen, also gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Wir werden hier eine Kantenschleife in der Mitte hinzufügen. Und lass es uns ein bisschen runterholen. Also mache ich Z und bringe es einfach dahin, wo sein Handgelenk ist. Und dann fügen wir wieder eine Kantenschleife oben um die Ecke hinzu. Also, bei dieser Fläche können wir einfach I drücken, um ein kleines Fenster einzufügen, und dann können wir E drücken, um zu extrudieren Wir extrudieren es nach innen, nur ein kleines bisschen. Und dann drücke ich Shift D und dann GX, wir ziehen das raus Das wird ein Knaller , den wir gebrauchen können. Fügen wir hier eine weitere Kantenschleife in der Mitte hinzu. Wir werden das etwas nach unten verschieben. Bei diesem Gesicht können wir jetzt I drücken, um es einzufügen. Und dann werde ich wieder einfügen. Jetzt können wir also bei gedrückter Alt-Taste auf diese Gesichtsschleife klicken und ich drücke Shift D und dann E, um zu extrudieren, es ein bisschen zu sagen Jetzt haben wir hier einen kleinen Rahmen. Jetzt, mit diesem Gesicht, gehe ich wieder zu Inset. Und dann wähle ich diese Kante aus und dann gehe ich zu GY. Wir werden das hier in diese Richtung verschieben. Erstelle ein kleines Panel, irgendwo hier sollte es in Ordnung sein. Wählen wir nun diese Fläche aus und drücken dann E, um sie zu extrudieren. Und dann können wir Shift D drücken und dann gehe ich zu E, um wieder nach außen zu extrudieren Jetzt, mit der Abschrägung, ist es wie ein kleines Panel hier Jetzt müssen wir hier nur noch einen kleinen wichtigen Teil hinzufügen. Also lass uns Shift A Mesh, Cube wählen. Wir gehen in den Bearbeitungsmodus. Wir werden das ein bisschen verkleinern, und wir werden es genauso verschieben, wie wir es sehen können , um es etwas weiter zu verkleinern. Also werde ich hier diese obere Kante auswählen , die obere Vorderkante. Wir geben dem eine Abschrägung, dann wähle ich diese unteren Seitenkanten Also diese beiden hier, wir geben ihnen eine Abschrägung. Ich drücke A. Ich werde es auf Y skalieren , um es etwas dünner zu machen Und dann verkleinern wir es ein bisschen mehr um die Fledermaus herum, also einfach größer als seine Hand, wirklich. Also wollen wir, dass es ein bisschen größer ist, einfach, das sollte in Ordnung sein. Und wir können das jetzt einfach so einrichten , wo immer wir es wollen. Also, irgendwo in der Nähe, wenn Sie dem etwas mehr Details hinzufügen möchten, wird es ziemlich weit von der Kameraansicht entfernt sein, also könnten wir einfach, ich weiß nicht, nur ein winziges Detail hinzufügen . Wenn Sie also in den Bearbeitungsmodus wechseln, könnten wir vielleicht dieses Gesicht hier auswählen. Wir bewegen uns von Auge zu Einschnitt und extrudieren dann Und dann könnten wir dieses Auge auswählen, um es einzufügen und nach außen zu extrudieren. Gehen wir jetzt in den Objektmodus. Wir können mit der Shift-Taste unseren Automaten auswählen und dann die Taste J drücken, und wir können sehen, wie die Abschrägung auf diesem kleinen Teil hier aussieht Scheint richtig zu sein. Corp. Also das ist alles widersprüchlich geworden Als Nächstes könnten wir es einfach auspacken und etwas Material hinzufügen. Gehen wir also in den Bearbeitungsmodus. Wir drücken A, U, Smart UV Project, Unwrap. Wir haben das alle in die Länge gezogen. Wir legen unseren TD fest und geben dem hier ein Material. Fangen wir mit Leichtmetall an. Gehen wir zur Materialvorschau, und wir haben hier etwas Leichtmetall hinzugefügt. In Ordnung, also gehe ich zurück in den Bearbeitungsmodus. Ich wähle Ich drücke L über dem hinteren Teil und drücke H, sodass wir hier nur dieses Vorderteil haben können. Also lass uns hier ein neues Material hinzufügen. Ich komme zu den Materialeigenschaften. Wir fügen das neue Material hinzu und wählen Light Metal 02. Benennen wir es also in Green Metal um, damit wir uns etwas besser organisieren können. Grünes Metall hier, benenne das um. Aber dann gehen wir in den Objektmodus. Jetzt können wir auf diese Zahl klicken weil wir kein Grün wollen, wir wollen etwas anderes. Wir werden das in Weißmetall umbenennen . Und wir können diese Farbe hier ändern. Gehen wir also zuerst zurück in den Bearbeitungsmodus. Wir wählen hier diese obere Fläche und diese Gesichtsschleife und klicken dann auf ein Schild auf dem weißen Metall. Und wir können hier sehen, dass diese obere Hälfte jetzt grün ist. Also müssen wir das nur auf Weiß ändern. Also werde ich das ansprechen. Ich werde die Sättigung senken. Und dann könnten wir den Faktor ein kleines bisschen auf etwa 0,8 erhöhen. Jetzt ist es also weiß. Jetzt fügen wir ein weiteres Material hinzu. Also fügen wir ein weiteres hinzu. Wir werden uns wieder für das grüne Metall entscheiden. Gehen wir zurück in den Bearbeitungsmodus. Also wähle ich dieses Gesicht aus und drücke dann L. Also wählen wir hier die gesamte Vorderseite aus. Und dann haben wir auch das weiße Metall oben ausgewählt . Wir können also auf Weißmetall klicken und dann die Auswahl aufheben. Also wird das abgewählt, und dann können wir auf grünes Metall klicken und dann auf einen Sinus drücken Das ist also dort zugewiesen, aber wir wollen kein Grün. Wir wollen Rot. Im Objektmodus können wir hier also auf die Zahl fünf klicken, können wir hier also auf die Zahl fünf klicken um ein neues Material zu erstellen, und wir werden dieses rote Metall umbenennen. Und alles, was wir tun müssen, ist dies von grün auf rot zu ändern. Nett und einfach. Jetzt können wir hier unten einige Details hinzufügen. Also dieses Gesicht, ich habe vielleicht das weiße Metallmaterial. Also das geht in den Bearbeitungsmodus. Wir wählen dieses Gesicht hier aus. Überspringe das weiße Metall. Das sollte in Ordnung sein. Wir könnten diesem Gesicht auch Weißmetall geben. Mach es einfach ein bisschen anders. Wir könnten auch, wenn du dieses Gesicht auswählen möchtest. Und wenn Sie dann auf Ihrem Ziffernblock Strg und Plus drücken, wird die Auswahl erweitert. Also haben wir diese Gesichter auch hier. Wir könnten dem das rote Metall geben, mal sehen, wie das aussieht. Jetzt gefällt mir das nicht, weil es mit dem Hintergrund hier auf diesem Rot verschmilzt mit dem Hintergrund hier auf diesem Rot Also könnte ich das rückgängig machen und es einfach so belassen. Lassen Sie uns einen Blick auf die Kamera werfen. Mal sehen, wie das aussieht. Gehen Sie in den Bearbeitungsmodus, drücken Sie L auf diesem Teil und drücken Sie einfach GX, um es ein kleines bisschen zu bewegen Und das sollte für die Modellierung unseres Verkaufsautomaten in Ordnung sein für die Modellierung unseres Verkaufsautomaten In der nächsten Lektion werden wir die Getränke hinzufügen. Wir werden auch transparentes Glas und den Aufkleber auf der Vorderseite herstellen und den Aufkleber auf der Vorderseite Wir sehen uns also in der nächsten Lektion. 41. Glasmaterialien, Emissionsgetränke und Einrichtung der Aufkleber: Hallo, Willkommen zurück zu den stilisierten japanischen Umgebungen in Blender In dieser Lektion werden wir die Details unseres Verkaufsautomaten abschließen die Details unseres Verkaufsautomaten Okay, lassen Sie uns unseren Verkaufsautomaten auswählen. Und wir müssen hier ein neues Material erstellen, also drücke ich auf das Plus-Zeichen. Und wir werden ein neues Material erstellen. Wir können es einfach in Tran Barrant umbenennen . Und auf dem Shader hier für die Übertragung werde ich auf diesen Pfeil klicken und die Gewichtung auf eins setzen Wenn wir nun in den Bearbeitungsmodus wechseln und hier unser Glasstück auswählen und das transparente Material zuweisen, müssen wir für die Transparenz in die gerenderte Ansicht wechseln , also klicken wir auf Gerenderte Ansicht Und wir können vage sehen, wie die Farbe hier durchkommt. Jetzt ist es sehr verschwommen. Also müssen wir diesen IOR-Wert hier runterbringen. Also, wenn wir das auf eins setzen, können wir sehen, dass es völlig klar ist. Also wollen wir, dass es nur ein bisschen verschwommen ist. Also gebe ich einen Wert von 1,025 an. Füge dem Fenster hier einfach ein bisschen Unschärfe hinzu Also, bevor wir das einbauen, bringen wir unsere Getränke an ihren Platz bringen wir unsere Getränke Also lasst uns hier ein anderes Material erstellen. Wir werden neues Material erstellen. Wir werden das Drinks nennen. Wir müssen jetzt in unser schattiges Zuhause gehen. Drücken Sie Shift A, suchen, Bildtextur. Und den, den wir auswählen wollen, wollen wir nach Soda suchen. Ich werde hier das Sonnenbild sein. Drücken wir auf diesem Knoten Control T , um ihn unseren UVs hier zuzuordnen Und dann setzen wir einfach die Farbe in die Farbe und dann wollen wir hier auf eine Mission klicken Ich setze hier die Farbe in die Farbe ein. Und was die Stärke angeht, werden wir mit einer Stärke von etwa vier gehen , das ist eine gute Stärke, denke ich. Jetzt müssen wir in den Bearbeitungsmodus wechseln. Wir werden dieses Gesicht auswählen und dann das Getränkematerial zuweisen. Gut, also lass uns unseren Schatten, unsere UVs hier öffnen, meine ich. Also das ist unser Gesicht, das wir hier ausgewählt haben. Wählen wir hier also das Bild mit Limonade aus, damit Sie sehen können, dass wir es an die richtige Stelle bringen müssen. Wir müssen es um 90 Grad drehen. Also -90 Grad, los geht's. Ist das der richtige Weg ? Ja, ist es. Und dann skalieren wir einfach, bis wir ein schönes Bild haben , das wir verwenden können. Möglicherweise müssen wir es auch auf dem X skalieren, um es einzuquetschen , weil es ein bisschen gestreckt Und verschiebe es, bis wir etwas bekommen , das gut aussieht Wir könnten es auch ein bisschen skalieren, wenn wir wollten. Ich muss perfekt sein, weil man aus der Kameraansicht nicht wirklich erkennen kann, ob es ein bisschen falsch ist, aber wir können das einfach ein bisschen formen , bis wir etwas haben , das richtig aussieht. Nun, ich könnte das etwas kleiner machen und es dann vielleicht auf dem Z skalieren oder auf dem Y, skaliere es ein bisschen auf dem X. Weißt du, ich gehe rein und skaliere es dann so. Und wenn ich es ungefähr hierher verschiebe, sollte das okay aussehen. Ja, das wird einfach so in Ordnung sein. Jetzt können wir einfach in den Bearbeitungsmodus wechseln und unsere Glasfläche auswählen. Ich nehme GX, verschiebe das hier an seinen Platz und stelle sicher, dass es in der Nähe Hier. Okay, jetzt müssen wir nur noch den Aufkleber oben am Automaten anbringen Also müssen wir A drücken. Drücken wir ALTH, wir können zur Materialvorschau zurückkehren weil wir die Transparenz nicht benötigen Drücken wir ALTH. Wir bringen alles zurück. Wir drücken A, damit alles ausgewählt ist. Und lassen Sie uns wählen, stellen sicher, dass unser Weißmetallmaterial ausgewählt ist, und wir müssen hier in unseren Farb-Editor gehen, und wir brauchen unsere UVs hier, richtig Wenn Sie sich erinnern, müssen wir also für die Aufkleber eine zweite UV-Map hinzufügen Also klicken wir hier auf dieses grüne Dreieck. Wir drücken Plus auf der UV-Map und benennen das Bild dann in Decal um Jetzt fügen wir hier am Ende unsere Knoten hinzu. Als erstes brauchen wir also den UV-Map-Knoten. Also suchen wir nach der UV-Karte und können dann klicken und ein Abziehbild auswählen Wir benötigen einen Mapping-Node. Also Shift A-Mapping. Das verbinden wir mit Vector. Und dann brauchen wir die Bildtextur. Shift A sucht nach Bildtextur. Wir können das mit einem Vektor verbinden und dann wählen wir unser Zeichenbild aus. Jetzt brauchen wir eine Mischfarbe, um sie in das Material zu mischen. Shift A, Suche nach gemischten Farben. Wir setzen diese Farbe hier in den Faktor und dann von diesem gemischten Knoten zum A-Slot. Und dann fügen wir hier einfach unseren Mix in die Grundfarbe unseres Shaders Also das sollte alles gut und eingerichtet sein. Also, lassen Sie uns dieses Bild in den UVs in Sünden ändern , damit wir sehen können, und wir müssen UVs skalieren, stellen Sie sicher, dass Ihre Decal-UV-Map Wir werden sie alle verkleinern, sodass sie hier im schwarzen Bereich sind , einfach Jetzt können wir hier einfach diese Vorderseite auswählen. Wir drücken Y, nur um sicherzugehen, dass es von den anderen UVs getrennt ist , und dann G, und dann können wir es vergrößern und wir müssen es vielleicht um 180 Grad drehen, also gehe ich, 180 Stellen Sie sicher, dass Sie es hier um 180 schaffen. Da haben wir's. Das ist der richtige Weg. Das können wir einfach hier einbauen. Wir könnten es etwas vergrößern und es noch einmal überprüfen. Das sieht gut aus. Könnte es mit GX etwas zur Seite verschieben es mit GX etwas zur Seite Es ist also etwas zentrierter. Und wir müssen nur das Weiß hier auf unserer gemischten Farbe ändern , wo wir unseren Aufkleber eingesteckt haben damit wir einfach eine schöne rote Farbe wählen können Passt zum Rest des Automaten. Und der Automat ist fertig. Gehen wir zurück zur Kameraansicht. Gehen wir zur gerenderten Ansicht. Wir können es uns ansehen, und so sieht es aus. Jetzt werde ich das Panel vielleicht etwas nach rechts verschieben, sodass ich das Gefühl habe, dass es zu weit links von dieser Ansicht entfernt ist. Was wir also tun könnten, ist zur soliden Ansicht zurückzukehren. Wir klicken auf E-Automaten. Wir können in den Bearbeitungsmodus wechseln. Ich klicke auf dieses Gesicht, drücke L darüber , um das ganze Stück auszuwählen, und wir können G Y wählen und es bewegen. Nur ein bisschen so. Dann können wir hier diese Rückseite auswählen. Und wenn wir dann die Strg-Taste und dann das Pluszeichen auf Ihrem Ziffernblock drücken und dann das Pluszeichen auf Ihrem Ziffernblock , wird die Auswahl erweitert, und wir können das mit G Y verschieben, es mit dem anderen Teil ausrichten und wir können noch einmal überprüfen, ob das aussieht, und das ist alles in es mit dem anderen Teil ausrichten und wir können noch einmal überprüfen, ob das Ordnung. Wenn wir jetzt zur Kameraansicht zurückkehren, finde ich, dass das aus diesem Blickwinkel viel besser aussieht. Gehen Sie zurück zur Render-Ansicht und werfen Sie einen Blick auf unseren Verkaufsautomaten. Da haben wir's. In der nächsten Lektion werden wir also an diesem Gebäude hier drüben arbeiten und damit beginnen, diese Gebäude fertig zu stellen. Und wenn wir mit diesen Hintergrundgebäuden fertig sind, können wir mit den Masten und so anfangen. Und danach dreht sich alles nur noch um Beleuchtung und Compositing, also nähern wir uns jetzt dem Ende, also sehen wir uns in der nächsten Lektion 42. Modellierung von Dachziegeln mit Array Modifier und Bevel: Auf geht's und willkommen zurück zu stilisierten japanischen Umgebungen und Blender In dieser Lektion werden wir mit der Arbeit an unseren anderen Gebäuden beginnen Arbeit an unseren anderen Gebäuden Okay, wählen wir dieses Gebäude hier und isolieren es mit Ford Slash Und wir gehen in den Bearbeitungsmodus und wählen dieses Gesicht hier Und wir werden von Bild zu Bild wechseln und es einfach ein bisschen so einfügen Jetzt gehen wir mit einer auf dem Ziffernblock in die Vorderansicht und vergrößern die Ansicht ein wenig Und wir werden K drücken, um ein Messerwerkzeug zu bekommen. Und wir klicken hier einfach auf diesen unteren Scheitelpunkt und dann drücken wir A, sodass wir das Linienwerkzeug aufrufen, sodass wir es gerade nach unten ausrichten können, und dann einfach linken Maustaste auf die Kante unten klicken und dann die Eingabetaste drücken Jetzt haben wir also eine Linie, die gerade nach unten verläuft, weil wir diese Fläche nicht am unteren Rand haben wollen Also werden wir dasselbe für die andere Seite tun. Wir werden K für das Messerwerkzeug wählen. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf diesen Scheitelpunkt, und dann drücken wir A, damit wir ihn ausrichten können, und dann einfach mit der linken Maustaste hier klicken und dann die Eingabetaste drücken Jetzt haben wir hier also einige Linien. Jetzt können wir zwei drücken, um in den Kantenmodus zu wechseln, und dann können wir auf diese Kanten klicken und dann bei gedrückter Umschalttaste auf diese Kanten klicken und dann Strg X drücken, um sie aufzulösen. Jetzt haben wir also nur diese Gesichter hier. Jetzt können wir diese Fläche auswählen und dann E drücken, um sie zu extrudieren, und wir gehen nach innen Und wir haben hier unten eine weitere Fläche erstellt, sodass wir einfach diese Fläche und dann X auswählen können , um Gesichter zu löschen, und dann können wir auch diese untere Fläche löschen Das werden wir nicht brauchen. Jetzt können wir diese Gesichter auch hier auswählen. Wir machen I zum Einfügen. Und dann wollen wir das auch unten machen. Also drücken wir Strg und drücken freie Taste auf dem Ziffernblock und gehen in diese Ansicht. Und dann zoomen wir hinein und drücken K für Messer. Wir klicken hier und dann A auf eine Zeile. Klicken Sie hier und dann Enter und dann dasselbe auf dieser Seite. K, Linksklick, A auf eine Zeile. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf die Kante und dann die Eingabetaste Drücken Sie zwei und wählen dann diese Kanten aus. Drücken Sie dann Strg X, um diese Kanten hier aufzulösen. Bei diesen Flächen drücken wir nun die freie Taste und wählen dann diese Flächen aus. Dann können wir mit der rechten Maustaste klicken und dann Flächen entlang der Normalen extrudieren und diese dann ein bisschen nach innen extrudieren Und dann können wir die untere Fläche hier unten einfach so löschen hier unten Jetzt können Sie erneut den Schrägstrich drücken , um zu unserer normalen Ansicht zurückzukehren, und wir gehen in den Objektmodus Und wir schnappen uns unseren Dachziegel , der auf uns gewartet hat, und wir werden diesen hier drüben hinbringen und ihn in Position bringen Also lass uns Z-90 nehmen und das hier in die Ecke stellen. Also verschieben wir das einfach mit G bis wir es einfach so in der Ecke haben Und jetzt fügen wir unseren Array-Modifikator hinzu. Also gehen wir zu den Modifikatoren, fügen den Modifikator hinzu und suchen Und dann wollen wir das X ein wenig hineinziehen , sodass sie ineinander liegen Und dann erhöhen wir die Anzahl. Und dann können wir die Esser-Skala drücken, so dass sie hier genau am Rand reinpasst, einfach so. Jetzt wollen wir also ein weiteres Array hinzufügen. Und wir wollen Null auf dem X. Und dann geben wir eins ein. Wir wollen minus eins für das Y. Und dann ziehen wir diese Zahl ein bisschen nach oben, damit sie sich ein bisschen zusammenquetschen Jetzt können wir das auf dem Y drehen. Also gehen wir, Y und drehen es so, dass es zu unserem Dach passt Und dann lassen Sie uns die Anzahl auf dem zweiten Array erhöhen. Also gehen wir hier bis zum Ende. Und dann können wir die Ziegel einfach so verschieben , dass sie hier nicht durch das Dach ragen. Und wir können noch einmal überprüfen, wie das aussieht, es auf dem Y drehen, bis es so ist , als ob es mit dem Dachwinkel übereinstimmt, und es einfach so an seinen Platz bringen . Cool. Mit diesem Teil können wir nun den Modifikator „Abschrägung“ hinzufügen Gehen wir also zur Abschrägung 0,015 über und schattieren dann zwei gehärtete Normalen Nun, da wir diese Fläche nach innen extrudiert haben, müssen wir das vielleicht skalieren, weil wir hier eine kleine Lücke haben Also können wir einfach in den Bearbeitungsmodus wechseln, A, SY drücken und es skalieren, bis es wie hier drinnen aussieht Und dann können wir dem eine Abschrägung hinzufügen. Also fügen wir den Modifier Search Bevel, 0.015, hinzu und dann Shading Gehen wir zur Materialvorschau. Wir können die Auswahl dieser beiden Objekte in den Bearbeitungsmodus verschieben und sie gleichzeitig auspacken Also AU, intelligentes UV-Projekt, auspacken. Wir werden TD hier unterbringen. Und dann gehen wir zurück zum Objektmodus. Und dann wählen wir für diese das Material Stone Dark und für dieses hier Stone Dark. Und dann das hier, unsere Dachziegel, fangen wir bei der untersten Reihe an. Wir werden dieses Array anwenden, und dann können wir das erste Array anwenden. Und dann wechseln wir in den Bearbeitungsmodus, AU, in das Smart-UV-Projekt und beenden den Vorgang. Wir setzen T tief ein, und dann kann dieser Stein hell sein. Da haben wir's. Jetzt müssen wir also damit beginnen, einige Fenster und Türen und auch einige Holzstützen hinzuzufügen . Also schauen wir uns unsere Referenz an und schauen uns an, wo wir die Dinge hinstellen wollen. Jetzt könnten wir hier mit dem Tierheim und der Dachrinne beginnen. Wir haben hier also eine Dachrinne, sodass wir einige Teile davon duplizieren könnten einige Teile davon duplizieren Also, das ist ein rechtwinkliges Stück. Wir müssen uns nur die eine Seite schnappen. Wir könnten also einfach auf unserer Dachrinne in den Bearbeitungsmodus gehen und einfach diese eine Seite hier auswählen, und wir können Shift D und dann X drücken. Eigentlich Y, wir wollen Shift D und dann Y, und wir bringen es so Und dann können wir P ( separate Auswahl) drücken. Gehen wir zurück in den Objektmodus, damit wir dieses Teil hier auswählen und dann in den Bearbeitungsmodus. Und lassen Sie uns es hier ganz auf diese Seite bringen . Also gehen wir GY. Wir bringen es hierher und dann GZ, bringen es ein bisschen runter Wir gehen näher ran, damit wir sehen können. Wir nehmen GX und heben es einfach hier hoch. Und dann wollen wir nur die unterste Reihe auswählen. Also lasst es uns zuerst isolieren. Und wir können all diese Kanten hier unten so auswählen. Wir können aus der isolierten Ansicht zurückkehren und dann mit E extrudieren, und dann mit Y, und dann bringen wir es ganz hierher. Und dann müssen wir nur F drücken, um diese Seite hier auszufüllen. Also drücken wir hier F. Und da ist unsere Dachrinne fertig Wir können es einfach ein bisschen verschieben, so wie es ist. Lassen Sie uns das jetzt noch einmal überprüfen. Also haben wir das Solidify hier, aber es ist immer noch in Ordnung mit den Okay, also können wir dieses Stück auswählen. Wir können in den Bearbeitungsmodus gehen, oder ein U, intelligentes UV-Projekt, auspacken und dann mit TD dort einrichten, und das sollte fertig sein Für das Tierheim könnten wir dieses Stück einfach duplizieren. Ich werde schlau, Y. Wir werden das verschieben. Schau dir eine Referenz an, finde heraus, wo sie hin muss Ich denke, es muss ein bisschen höher gehen. Also bringen wir das einfach zur Sprache, GZ, bringen es zur Sprache und lassen es schön Arrangiere hier ein bisschen, und wir könnten das wahrscheinlich auf das X verschieben. Also GX, verschiebe es ein bisschen raus, und das sollte alles gut sein, und damit werden wir in der nächsten Lektion weitermachen 43. Detaillierte Fenster, Türen und Holzstützen bauen: Willkommen zurück zu den stilisierten japanischen Umgebungen in Blender In dieser Lektion werden wir damit beginnen, die Fenster und Türen sowie die Holzstützen für unser Gebäude zu blockieren die Fenster und Türen sowie die Holzstützen für unser Gebäude Okay, ziehen wir das Fenster nach unten, damit wir mehr Platz haben. Und gehen wir zurück zu Solid View. Und ich werde dieses Tierheim vorerst genau so verstecken. Und wählen wir unser Gebäude aus. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Wir wählen nur dieses Gesicht und drücken dann Shift D und dann X oder bringen das heraus und dann P separate Auswahl. Gehen wir zurück zum Objektmodus. Lasst uns unseren Mann nach vorne bringen. Und ich werde ihn ein bisschen auf das Y bewegen. Ich glaube, wir werden hier die Tür zur Seite haben. Das sollte in Ordnung sein. Wählen wir hier und jetzt unser Gesicht im Bearbeitungsmodus aus und beginnen wir damit, unsere Holzstützen dort hinzuzufügen , wo wir sie haben möchten. Also legen wir hier eine in die Mitte und drücken dann B, um sie abzuschrägen, um unsere Seitenstützen zu erhalten Und dann fügen wir eine weitere Kantenschleife ein. GZ, bring das zur Sprache. Wir werden hier oben einen haben. Jetzt können Sie Ihre eigenen Designs erstellen, indem Sie einfach Kantenschleifen hinzufügen. Daher kopiere ich die Referenz möglicherweise nicht vollständig. Wir können einfach irgendwie improvisieren. Ich nehme einen in der Mitte und dann Steuerung B Und dann fügen wir einfach solche Loops mit freien Kanten hinzu und dann verschieben wir sie mit GZ nach oben. Einfach so Jetzt. Dieser Rand, das sollte dort in Ordnung sein. Diese Kante könnte vielleicht ein bisschen steigen. Und dann dieser Rand, lassen Sie uns das ansprechen. Also werden wir hier Fenster haben. Also wollen wir hier auch eine Kantenschleife darunter haben. Richtig. Also lass uns die Fensterteile trennen. Wir wissen also, dass das Fenster sind. Also drücke ich Y, um sie zu trennen, und dann H, um mich vorerst zu verstecken, damit wir sehen können, wo wir sind. Also gut, wir haben hier oben eine Stütze aus Holz. Nun fügen wir hier eine Kantenschleife hinzu und steuern dann B, um abzuschrägen. Und dann fügen wir hinzu, dass wir hier ein paar Quadrate haben wollen. Wählen wir also diese beiden Teile und drücken Y und dann H, um sie ebenfalls auszublenden. Fügen wir hier eine Kantenschleife in der Mitte hinzu, und ich werde einige Kantenschleifen wie diese hinzufügen , um ein paar Quadrate zu erstellen. Stellen Sie nur sicher, dass sie die gleiche Größe haben, eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs. Ja, cool. In Ordnung. Jetzt können wir all diese Kanten hier auswählen und dann wollen wir sie zuerst, lassen Sie uns diese Flächen auswählen Wir sollten wahrscheinlich zuerst diese Gesichter auswählen. Wir werden die mittleren überspringen, weil das wie eine Holzstütze ist. Und wir wollen sie einfach hier haben. Drücken wir Y, damit sie getrennt sind. Dann wollen wir diese Kanten wie folgt auswählen. Ja. Also nur diese Kanten. Und dann können wir Control B drücken, um sie abzuschrägen. Und jetzt haben wir etwas Holz hier drin. Jetzt können wir diese Gesichter löschen. X, lösche Gesichter. Cool. Jetzt können wir diese Seitenflächen trennen. Lassen Sie uns eigentlich diese langen Stücke machen. Wir werden diese trennen. Also diese Holzstützen, wir kennen ein Stück, also drücken wir Y und dann H. Dieser in der Mitte ist ein langes Stück, also treffen wir Y und dann. Also jetzt bleibt uns das übrig. Diese mittleren Teile hier, das wird eine Kriegsfigur sein, also können wir diese Gesichter löschen. Und jetzt sind diese auch alle getrennt. Jetzt können wir H alles zurückholen lassen. Und wir wissen, dass dies die Fenster- und Türteile sind , die wir benötigen werden. Wählen wir also diese aus und gehen wir dann zu P, separate Auswahl. Und jetzt können wir A drücken und schon haben wir hier unsere Abschrägung drauf. Jetzt müssen wir nur noch E drücken, um zu extrudieren und wir können das Ganze ein wenig herausarbeiten Und da sind unsere Holzstützen fertig, richtig. Jetzt sind wir also im Objektmodus. Wir können G, X drücken und das einfach so an der Wand befestigen. Unser Holz unterstützt also die Sünde. Wir müssen unsere Dachrinne nach vorne bringen , weil sie sich hier in das Holz einschneidet, also machen wir einfach GX auf der Dachrinne und dann müssen auch diese Dachziegel bewegt werden Damit wir diese Gesichter herunterfahren können . Also lasst uns ihre Holzstützen auswählen. Wir wechseln in den Bearbeitungsmodus und wählen hier diese oberen Flächen aus. Einfach so und dann geh auf GZ, und wir bringen das direkt unter den Dachziegeln runter Und wir können wahrscheinlich auch ein bisschen tiefer gehen. Also wenn Streichhölzer die Höhe der Dachrinne mögen. Da haben wir's. Stimmt. Gehen wir also mit diesen Fensterteilen in den Bearbeitungsmodus. Und welche Art von Design sollten wir haben? Richtig, also wählen wir diese aus , vorerst die obersten, und wir gehen von I zu Inset, um einen Rahmen zu erstellen, und dann können wir Y drücken. Eigentlich gehen wir P separate Wir machen ein Stück nach dem anderen. Gehen wir jetzt in den Objektmodus. Wir wählen die Holzrahmen und können dann in den Bearbeitungsmodus wechseln. Alles in allem wollen wir auch diese unteren trennen. Also trennen wir sie, und dann können wir ein E drücken, um sie zu extrudieren, und dann zurück in den Objektmodus, und wir können sie in unsere Wand schieben, aber nicht getan, wir wollen nur die Rahmen auswählen und dann GX, sie hineinschieben Ich mag es einfach, cool. Jetzt haben wir dieses Stück, mit dem wir arbeiten können. Ich werde einen kurzen Blick auf die Referenz werfen und sehen, welche Art von Fenstern wir bauen könnten. Okay, also mit diesen oberen Teilen, lassen Sie uns hier eine Kantenschleife in der Mitte und hier in der Mitte platzieren , und vielleicht könnten wir sie nur ein kleines bisschen nach oben schieben und lassen uns diese beiden Flächen auswählen, und wir können Y drücken, sodass sie jetzt getrennt sind Wir könnten hier eine Kantenschleife in der Mitte und hier eine Kantenschleife in der Mitte einfügen und hier eine Kantenschleife in der Mitte . Lassen Sie uns diese auswählen. Nun, drücken Sie B auf Abschrägung und dann können wir Y drücken. Sie sind also getrennt Und lassen Sie uns ein paar Kantenschleifen einbauen. Lassen Sie uns hier vier Kantenschleifen anbringen, die quer verlaufen . Einfach so. Und wir wollen jeden anderen auswählen. Also ja, wir wollten wahrscheinlich fünf Edge-Loops. Also eins, zwei, drei, vier, fünf. Also eine ungerade Zahl funktioniert in diesem Fall besser, so wie hier. Und jetzt können wir jede andere perfekt so auswählen . Und dann können wir G und dann X wählen, um eine Art Panel zu erstellen. Wir gehen wahrscheinlich nach innen, weil wir nach außen extrudieren werden Also werden wir so nach innen gehen. Okay, als Nächstes könnten wir hier ein paar Fensterrahmen hinzufügen. Also wählen wir diese aus und lassen uns in beiden Richtungen eine Kantenschleife in der Mitte und eine Kantenschleife in der Mitte einfügen . Wir wählen diese mittleren Kanten aus und dann die Taste B, um sie abzuschrägen. Einfach so Bevor wir weitermachen, wollen wir diese Gesichter duplizieren. Also drücken wir L auf diesen, wir drücken L auf diesen Shifty X. Wir behalten sie für das Glas Lassen Sie uns jetzt über weitere Fensterrahmen nachdenken. Wir könnten also einen in der Mitte platzieren und so ein Design haben , sodass wir diese Kanten auswählen können, Steuerung B. Und an diesem Punkt improvisiere ich einfach Ich füge nur Kantenschleifen ein, schaue, was gut aussieht, schaue, was wir behalten, was wir löschen und so. Nun, wir könnten hier auch einen Rahmen haben , so wie diesen. Ja, wir werden also einfach ein einfaches Design haben . Und dann können wir diese inneren Gesichter hier löschen. Und dann Gesichter zu löschen. Jetzt können wir diese unteren Flächen wahrscheinlich voneinander trennen , sodass wir sie vorerst nicht extrudieren Dann können wir einfach A drücken, oder wir wollen diese auch trennen , damit wir sie nicht extrudieren P trennt also die Auswahl auf diesen Teilen. Jetzt können wir A drücken, nur damit wir nur diese haben und dann E zum Extrudieren, und wir werden sie herausextrudieren. So etwas wie das Und jetzt im Objektmodus können wir einfach G X wählen, die Steuerung gedrückt halten, sie einrasten, das sieht ganz nett aus. Wir werden in der nächsten Lektion weitermachen. Wir holen das Glas rein und machen auch mit diesen Fenstern weiter. 44. UV-Auspacken von Holz, Metall und Glas: Ein Hallo. Willkommen zurück zu stilisierten japanischen Umgebungen und Blender In dieser Lektion werden wir unseren Holzstützen einige Texturen hinzufügen unseren Holzstützen einige Texturen hinzufügen In Ordnung, also lass uns weitermachen. Also, wir haben diese Teile hier, die das Glas waren, also können wir sie einfach mit G&X hineinbewegen . Gehen wir ganz nah ran, GX, und lassen Sie uns sie an ihre Position bringen GX, und lassen Lassen Sie uns also eine Pause vom Modeln einlegen. Lassen Sie uns vorerst einige Texturen hinzufügen. Lasst uns diese GX schnappen und sie vorerst aus dem Weg räumen Gehen wir zurück zur Materialvorschau. In Ordnung, also wir haben das. Also lasst uns die Holzstützen auswählen. Gehen Sie in den Bearbeitungsmodus, A U, intelligentes UV-Projekt, Wrap. Wir werden den TD einstellen. Und wir wollen, dass das Holz ist. Geben wir Holz ein. Und lass uns dunkles Holz nehmen. Und schauen wir uns diese UVs an. Jetzt haben wir hier viele Inseln, mit denen wir arbeiten können. Es könnte also ein bisschen schwierig werden. Also lassen Sie uns einfach unser Holz vergrößern und wir schauen uns diese Holzmaserung an, um zu sehen, ob wir etwas entdecken können, das in die falsche Richtung geht und die hier. Wählen wir also aus, drücken wir L auf diesen Teilen, damit sie hervorgehoben sind und wir sehen können, wie sie sich zur Seite bewegen, sodass wir klicken und ziehen können, um all diese seitlichen sodass wir klicken und ziehen können, um Flächen auszuwählen Einfach so. Und diese Reihe wollen wir auch. Wir drücken Y, um sie voneinander zu trennen, und dann 90, um sie zu richten, und das sollte die Holzmaserung hier korrigieren Also ich denke, wir sind gut für die. Richtig. Nun, dieses Tierheim, ich bin mir nicht sicher, wie es aussieht. Also werde ich diese Stützen hier löschen. Ich werde sie aus dem Weg räumen. Ich glaube nicht, dass sie sehr gut reinpassen. Und ich ging in die Kameraansicht. Um ehrlich zu sein, bin ich mir bei diesem Tierheim überhaupt nicht ganz sicher. Ich werde GX nehmen und es ein bisschen mehr ins Gebäude bringen , und dann G Z, um es hochzubringen Lass es vorerst einfach da und schau, was wir damit machen können. Also lass uns diese auswählen. Das könnten Holzlichter sein. Diese Frames klingelten also in den Fenstern, ich gehe in den Bearbeitungsmodus, A, U, SmituVPject Wrap, und dann stellen wir Und dann könnte das Holzlicht sein . Und jetzt müssen wir hier die Holzmaserung an der Seite reparieren. Also geht es in den Bearbeitungsmodus. Wir schauen uns Inseln an, und diese Gesichter verlaufen seitwärts. Wir wählen all diese aus Und dann drücken wir Y, um sie voneinander zu trennen, und dann 90, und dann repariert das unser Holz grün. Okay, müssen wir noch etwas reparieren? Nein, uns geht es gut. Stimmt, also diese. Also haben wir diese Teile hier. Die werden aus Metall sein. Gehen wir also einfach in den Bearbeitungsmodus, A, U, intelligentes UV-Projekt, beenden. Wir können TD einstellen. Wir geben dem unser Leichtmetallmaterial. Wie sieht das aus? Richtig. Also werde ich für eine Sekunde in die Render-Ansicht gehen und mir das Metall genauer ansehen. Okay, jetzt wo das Metall an seinem Platz ist. Ich werde mit einem Tierheim experimentieren. Ich nehme GX, schieb das raus, GZ, schieb das ein bisschen runter Und vielleicht könnten wir es auf Y skalieren. Also ist es etwas breiter, also passt es bis zu den Holzstützen Vielleicht könnten wir bis zum Ende gehen. Lassen Sie uns jetzt hier darauf eingehen. Wir gehen hierher und überprüfen diese Seite noch einmal, damit sie schön zentriert ist. GY, und das sollte gut sein. Es geht in die Kameraansicht, wir schauen uns in der gerenderten Ansicht um, wie das aussieht, es sollte einfach so in Ordnung sein. Jetzt müssen wir nur noch das Glas hier machen, wir wählen das Glasstück aus. Gehen Sie in den Bearbeitungsmodus, A, U. Denken Sie daran, dass wir nur Flugzeuge haben, wir können einfach Unwrap verwenden und dann TD einstellen und dann ändern wir das auf Glas Ja. Cool. 45. Erstellen von verzierten Fensterrahmen mit Mirror Modifier: Hallo. Willkommen zurück zu stilisierten japanischen Umgebungen und Blender In dieser Lektion lernen wir alle, wie man kunstvollere Fenster gestaltet. In Ordnung, also was haben wir noch übrig? Wir müssen an diesen Fenstern arbeiten. Gehen wir also zurück zu Solid View. Und lass uns finden. Ich denke, wir sollten wieder eines dieser Designs verwenden. Also wähle ich dieses Teil hier aus und wähle dann Umschalttaste unsere Referenz aus, und dann drücke ich den Schrägstrich, um in die isolierte Ansicht zu wechseln, und dann Strg und Drei auf dem Ziffernblock, um in die Seitenansicht wie folgt zu wechseln Und wir wollen auch in den Röntgenmodus wechseln, damit wir sehen können, richtig Und lass uns das verschieben. Wir wollen, dass das hinter unserem Fenster ist und dann Kontrolle drei. Und lass uns ein schönes Design finden. Lassen Sie mich das noch einmal überprüfen. Welche Designs haben wir bisher verwendet? Also haben wir dieses verwendet, und das ist das hier. Und für die Fenster hier haben wir das verwendet. Welches war es? Wir haben diesen benutzt. Wir haben diesen benutzt. Und für das obere Fenster haben wir das da benutzt. Also könnten wir uns für Top entscheiden. Wir entscheiden uns für die obere linke Variante oder wir könnten es mit der anspruchsvolleren Variante versuchen , bei der es sich um diese Art von Blumenversion handelt. Also ich denke, ich sollte dir wahrscheinlich zeigen, wie man das macht. Also kehren wir zur isolierten Betrachtung dieser Stücke zurück. Wir wählen das und den Schrägstrich und dann die Taste Drei und bringen dann unser Röntgenbild zurück Und lassen Sie uns versuchen, diese Blume zu kreieren. Lassen Sie uns das an die richtige Position bringen und es vergrößern , damit es hineinpasst. Und dann müssen wir S und Y wählen, um es zu skalieren. Stellen Sie es in die Mitte und dann skalieren S und Z es auf diese Weise. Nur bis es so gut wie möglich hineinpasst . Okay, das mache ich. Richtig. Wählen wir also die Ebene OR aus. Es geht in den Bearbeitungsmodus. Wir fügen oben eine Kantenschleife ein, um den oberen Rahmen und dann den unteren Rahmen und dann die Seitenrahmen zu erhalten. Wir holen die rein. Ich lege es in die Mitte und dann Steuerung B, damit wir wissen, dass es symmetrisch ist. Genau wie. Also was wir wollen, sind ein paar Edge-Loops. Also sollten wir vielleicht anfangen. Also diese Seitenkanten, sie sind alle ziemlich einfach zu machen. Was ich machen werde, ist hier eine Kantenschleife einzufügen, in die Mitte. Und dann geht einer hier entlang. Und wir wollen einen Spiegelmodifikator einbauen, falls du dich erinnerst. Ich werde das ganze Gesicht hier löschen. B und los. Und dann wählen wir hier diesen mittleren Scheitelpunkt aus, und dann drücken wir Shift S, um unser Kuchenmenü aufzurufen , und dann mit dem Cursor auf „Ausgewählt Also jetzt, wo sich der Fred-Cursor hier in der Mitte befindet. Jetzt können wir in den Objektmodus wechseln und dann mit der rechten Maustaste auf „Ursprung auf freien Cursor setzen“ klicken. Jetzt haben wir unseren Ursprung genau in der Mitte zurück in den Bearbeitungsmodus und wir können diese Gesichter hier löschen nur damit wir die oberen rechten Gesichter haben. Wir können diese löschen. Und dann können wir unseren Spiegel hinzufügen. Lassen Sie uns diese Abschrägung vorerst loswerden. Wir werden den Spiegelmodifikator hinzufügen. Und dann wollen wir Y und Z, aber das sieht gut aus. Und dann wollen wir auch Clipping einschalten. Okay, das ist ein bisschen schwieriger, denn anstatt nur Kantenschleifen wie links und rechts und hoch und runter zu ziehen, haben wir einige abgewinkelte Eine Möglichkeit, das zu tun, besteht darin, dass wir, anstatt Kantenschleifen bis zum Rand hinzuzufügen , diese Vase hier tatsächlich löschen werden Jetzt haben wir also nur den äußeren Rahmen. Also fangen wir mit dem Rahmen an und arbeiten uns dann nach innen vor. Also fangen wir hier von vorne an. Wir fügen hier eine Kantenschleife ein und dann eine Kantenschleife, um hier zu beginnen, und dann können wir diese Kante auswählen, und dann können wir E und dann Y gehen, um sie hier entlang zu extrudieren, und wir können im Grunde genommen dem Muster so folgen Also fügen wir hier eine Kantenschleife und dann wählen wir diese Kante aus, und dann gehen wir E und dann Z, und wir gehen den ganzen Weg runter und folgen diesem Holz hier. Um hier eine Brücke zu erstellen, fügen wir hier einfach eine Kantenschleife und dann hier eine Kantenschleife ein. Und machen wir uns das Leben leichter, wenn wir hier das Kantenschnappen einschalten Gehen wir also hierher und schalten Edge Snapping ein. Sobald wir also Kantenschleifen auf der anderen Seite eingefügt haben, können wir Kantenschleifen einfügen, und dann können wir G, Z gehen und die Kontrolle über diese Kante behalten , sodass sie hier perfekt in einer Linie liegen Steuerung, Edge-Loop, G, Z, Strg gedrückt halten und schon wird es hier einrasten. Und dann können wir einfach diese Kanten auswählen und F drücken, um sie genau hier auszufüllen. Folgen wir dem hier unten, also fügen wir hier eine Kantenschleife ein. Und die Kantenschleife hier. Und dann wählen wir diese Kante aus und dann wollen wir, dass E und dann Z hierher kommen. Jetzt können wir hier eine Brücke erstellen, also können wir hier eine Kantenschleife machen, hier eine Kantenschleife erstellen, und dann gehen wir zu G Z und rasten sie ein. Also als letzter in der Reihe über diese Kante. Und dann die Kantenschleife hier, G, Z, raste es entlang der Kante hier, und dann können wir hier F drücken. Diese Methode benötigt also etwas mehr Zeit, aber es wäre viel einfacher, wenn wir das Blütenblatt hier machen Also diese Kante hier, wir können einfach extrudieren und E und dann Y drücken. So können wir hier eine Kantenschleife platzieren und dann Dane von dieser Kante extrudieren Also E und dann Z, das ist dort erledigt. Fügen wir nun drei Kantenschleifen hinzu, und wir können diese alle zusammen und GZ auswählen Jetzt sind sie dort alle an derselben Position. Platziere hier drei Kantenschlaufen. Wir wählen diese Kanten aus, verschieben sie nach oben, und dann können wir einfach hier mit F ausfüllen, hier ausfüllen, und dann können wir von dieser Kante auf dem Y bis zum Ende extrudieren , bis wir hier zum Ende gehen Und dann diese Kante hier, und du gehst E, Y, streu hier. Und dann kommen hier die diagonalen Teile ins Spiel. Also wollen wir hier nur den einen Eckpunkt auswählen und dann G Y wählen, und wir können das so verschieben und die Diagonale einfach so in Gang bringen Jetzt können wir hier also etwas erschaffen. Also können wir hier eine Kantenschleife einfügen und von dieser Kante hier aus beginnen. Du kannst E und dann Z nehmen und das hier an die Ecke bringen . Wir gehen in den Scheitelpunktauswahlmodus und wählen diesen einen Scheitelpunkt aus und wir gehen zu G, Z und verschieben ihn einfach in diese Ecke hier Als Nächstes gehe ich von dieser Kante aus. Ich drücke E und bewege das und mache das und drehe es einfach so, dass es dem Winkel des Musters hier entspricht. Und dann können wir einfach diese beiden Kanten auswählen und einfach F drücken. Und wir können die Scheitelpunkte immer so anpassen, dass es etwas gerader aussieht Ich mache es einfach manuell von I like this. Und jetzt wollen wir hier eine Brücke bauen, damit wir das als Kantenschleife hier und als Kantenschleife hier können . Und wir können diese beiden Kanten hier ausfüllen, um hier F zu drücken. Und jetzt drücke ich einfach G und Y an diesen Eckpunkten , um sie einfach so gerade auszurichten Diese Kante hier, wir können diese Kante auswählen und dann E und dann Y, E und Z wählen, Also lass uns das jetzt da oben verbinden. Also, jetzt für die Mitte könnten wir einen Zylinder in der Mitte hinzufügen. Also ja, lass uns zuerst hier von vorne anfangen. Wir fügen hier auf dieser Seite des Holzes eine Kantenschleife hinzu und dann auf dieser Seite. Wählen wir hier die Kante aus, und wir extrudieren einfach dorthin, wo sie ihre Richtung ändert Und dann können wir hier entlang extrudieren. Und dann können wir es rotieren . Ich habe einfach so etwas am Laufen Und dann können wir hier dasselbe tun, also können wir eine Kantenschleife auf dieser Seite und eine Kantenschleife auf dieser Seite platzieren . Jetzt können wir diese Kante so extrudieren , dass sie hier ihre Richtung ändert Und dann E, um auf diese Weise zu extrudieren. So etwas sollte reichen. Es. Wir können es immer skalieren oder so. Ich verdecke das mit einem Zylinder oder so. Also müssen wir es jetzt hier verbinden. Also brauchen wir eine Brücke , die hierher führt. Also haben wir hier einen Vorteil, den wir nutzen können. Wir können hier einen weiteren Vorteil einbauen. Wir werden hier eine Kantenschleife und hier eine Kantenschleife einbauen. Wir können hier eine Brücke bauen. Also klicken wir auf diese und drücken dann F und passen dann einfach diese Scheitelpunkte Also nehme ich GZ, mache das etwas dicker. Also so. Jetzt brauchen wir nur noch ein paar mehr. Also lasst uns den Edge-Loop hier oben brennen und dann einen hier oben, und dann wollen wir einen hier und jetzt wollen wir eine Brücke bauen, hier und jetzt wollen wir eine Brücke bauen genau wie diese. F, und dann können wir mit GMY anpassen, um die Dicke ein bisschen anzupassen, einfach so Und dann wollen wir einen hier haben. Und wir könnten von dieser Kante ausgehen, aber wenn wir die Abschrägung hinzufügen, könnte es ein bisschen komisch sein Mir wird es gut gehen. Wir gehen einfach von hier aus. Wir gehen E. Gehen hier in diesen Winkel und dann wieder E, und wir bewegen das einfach irgendwo hier rein. Und dann brauchen wir hier einen. Jetzt können wir also von dieser Kante aus gehen oder zum Winkel hier gehen und dann E, um ihn nach innen zu extrudieren, einfach so Jetzt haben wir das, wir haben all das abgedeckt. Jetzt ist die Stunde der Wahrheit gekommen. Gehen wir in den Objektmodus. Wir schalten unseren Röntgenstrahl aus, damit wir richtig sehen können. Wir verstecken das so, dass es nicht im Weg ist, damit wir sehen können , dass es unsere Form ist. Also geht es in den Bearbeitungsmodus. Wir drücken A, E, um das zu extrudieren und es herauszuextrudieren. Und dann funktioniert das hoffentlich, sobald wir die Abschrägung hinzugefügt haben. Fügen wir also einen Modifikator und eine Suchabschrägung hinzu und schon funktioniert es Cool. Jetzt können wir das einfach runterziehen, bis wir so etwas bekommen. Und dann härtere Normale einfach so zu schattieren. In der Mitte ist es sehr eklig, also werden wir dieses Chaos mit einem Netzzylinder vertuschen Wir nehmen Y 90 und skalieren es runter. Einfach so. Skalieren Sie es auf dem X. muss nicht so dick sein. Und dann schieb das einfach in die Mitte des Fensters wie Lat. Und lass es uns so haben, dass es durch die ganze andere Seite geht . Cool. Jetzt können wir den Spiegel am Fensterrahmen anbringen. Wir werden das anwenden. Und jetzt können wir auf den Zylinder klicken, auf den Fensterrahmen und dann auf Control J. Jetzt ist das alles ein Objekt. Und wenn wir noch ein Holzmaterial hinzufügen, wird es sehr mühsam sein, all diese Inseln zu drehen, um die Holzmaserung in Schwung zu bringen und ihr zu folgen. Ich glaube, wir werden dafür einfach Metall verwenden, nur um unser eigenes Leid zu retten, oder? Also gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Ein U Smart UV-Projekt , fertig, fertig. Und dann kann das Leichtmetall sein. Einfach so. Habe eine Materialvorschau , damit wir uns das ansehen können. Und dann verschiebe das einfach hier drüben, GX. Dann lassen wir es in die Wand einrasten. Wir brauchen ein Gesicht, das nach hinten einrastet und es dann mit der GX-Haltesteuerung an der Wand Und dann können wir Shift D Y drücken, Steuerung auf dieser Innenseite hier gedrückt halten und sie dort einrasten Jetzt hätten wir das Gesicht duplizieren und das Glas behalten sollen, also müssen wir das wiederholen Also können wir A, Mesh, Ebene, Y um 90 und dann Z 180 verschieben und das Ganze umdrehen, sodass es richtig ist Und dann schiebt GX das rein. Gehen wir ganz nah ran , damit wir sehen können , wie dick die Frames sein sollen. Dann skalieren wir es auf Y, skalieren es auf Z und dann verschieben wir D Y und bewegen das Ganze Und dann wählen wir beide per Shift-Taste aus. Ich werde A steuern und die Skalierung anwenden , weil ich im Objektmodus skaliert Und dann in den Bearbeitungsmodus, A, U, auf Winkelbasis auspacken, T einstellen, und dann können wir das Glas hinzufügen Also kann ich dieses Glas einfach mit der Shift-Taste auswählen, L drücken und Materialien verknüpfen Und schauen wir uns das mal in der Kameraansicht an. Ich könnte das Glas nach vorne bringen , weil diese Rahmen etwas dick aussehen. Also nehme ich Gx und mache es einfach so, dass es weniger intensiv ist. Wir müssen auf die Fensterrahmen klicken und dieses Material hier entfernen , weil es ein Standardmaterial auf dem Zylinder in der Mitte hat ein Standardmaterial auf dem Zylinder in der Mitte Entferne das Material. Und das ist alles erledigt. Cool. Ich würde sagen, dass du ein paar nette kleine Fensterrahmen kreierst, das ist komplizierter, aber wir haben jetzt ein paar nette Blumendesigns hier drin, ja, super. Ich sehe dich in der nächsten Lektion. 46. Modellierung detaillierter Fenster und einer gemusterten Tür: Hallo. Willkommen zurück zu den stilisierten japanischen Umgebungen in Blender In dieser Lektion werden wir das Fenster und die Tür unseres Nebengebäudes fertigstellen das Fenster und die Tür unseres Nebengebäudes Okay, also ich möchte hier ein paar Holzstützen unter diesem Holz haben. Also lass uns hier unsere Stücke auswählen. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Wir fügen zwei Kantenschleifen in der Mitte ein. Wir gehen in diese Richtung. Wir wählen diese beiden Kanten aus und verschieben sie einfach nach oben, um hier etwas Holz zu erzeugen. Vielleicht ein bisschen dünner, einfach so. Jetzt können wir diese Gesichter auswählen und mit P, separater Auswahl, zurück in den Objektmodus wechseln. Wir werden diese Teile auswählen. Wir drücken G, X oder Strg, um an dieser Fläche zu rasten, und dann können wir in den Bearbeitungsmodus A, E wechseln , um sie zu extrudieren und zu extrudieren , einfach so Gericht. Richtig. können wir daraus ein paar boolesche Cutter erstellen Also lasst uns zuerst diese Teile duplizieren. Shift D Y. X, ich meine, tut mir leid, und dann schieb es einfach weg . Die behalten wir. Damit lassen wir es hinter unseren menschlichen Bezugspunkten zurück. Also nehme ich GX, schiebe es hinter ihn. Lass uns die aus dem Weg räumen, diese vorderen. Und dann wähle ich einfach diese Kante aus und gehe G und verschiebe sie auf diese Seite, nehme diese Kante, G Y. Und ich werde die Türöffnung so groß machen, wie ich will Also müssen wir den unteren Teil nach oben bringen weil wir wollen, dass er auch nach oben zeigt Das sollte also groß genug sein. Ich werde den Kerl großziehen und sehen, wie groß er tatsächlich ist. Und das sollte gleich da in Ordnung sein. Und vielleicht bringen wir dieses Gesicht tatsächlich ein bisschen vom Wald weg. Ja, also genau hier ist es in Ordnung. Okay. Also, jetzt, wo dieses Stück hier werde ich E drücken, um es zu extrudieren und daraus einen kleinen Würfel zu machen. Ordnung. Also müssen wir unsere menschliche Referenz rüberbringen, damit wir den booleschen Wert für das Fenster sehen und erstellen können , richtig? Wählen wir also die oberen und unteren Kanten aus und skalieren sie mit S und Z auf diese Weise Vielleicht könnten wir das ganze Fenster ein bisschen vergrößern. Und dann können wir S und Y wählen und es auch auf diese Weise ein bisschen skalieren. Ich nehme die Steuerung frei in die Seitenansicht und verschiebe das Fenster an die gewünschte Stelle, vielleicht mache ich es etwas kleiner, und das könnte irgendwo hingehören. Ich werde ihn auf den Boden bringen, damit ich sehen kann wie groß er mit dem Gebäude und dem Fenster tatsächlich ist. Also werde ich das Fenster einfach so einrichten lassen wie es hier gebacken ist. Und mir wird es gut gehen. Ich könnte es auf diese Weise etwas größer machen. Und dann können wir das herausextrudieren. Und dann ist das unser boolescher Wert für das Fenster, richtig? Also lass uns das in die Wand verschieben. Einfach so. Wählen wir hier unsere Wand aus und fügen wir den booleschen Also boolesch, lass uns das Schneidstück auswählen . Nun zum Schneidstück, wir wollen diese Abschrägung entfernen Also einfach die Abschrägung hier loswerden. Und dann können wir an der Wand auf Anwenden klicken. Und jetzt lassen Sie uns unsere Messer aus dem Weg räumen. Also GX, schieb das zurück. Und es gab neue Löcher. Cool. Richtig. Also werde ich dieses Stück abtrennen. Ich nehme einfach die Vorderseite und die separate P-Auswahl. Und dann nehme ich die Vorderseite. P trennt die Auswahl, zurück zum Objektmodus, und wir können das löschen. Das brauchen wir nicht. Und fangen wir mit dem Fenster an, glaube ich. Also was das Fenster angeht, werde ich mir kurz die Referenz ansehen, um zu sehen, was für ein Fenster ich vorher gemacht habe. Nur ein sehr einfaches Fenster mit einigen Geländern davor Also für das Fenster, ganz einfach, gehen wir in den Bearbeitungsmodus Drücken Sie A, I zum Einfügen, ich erstelle einen Rahmen. Wir drücken Y und dann legen wir hier eine Kante in die Mitte, und dann drücken wir einfach die Taste B, um das Ganze einfach so abzuschrägen Und dann können wir diesen äußeren Rahmen hier auswählen und ihn herausextrudieren Wir wählen hier diesen mittleren Rahmen aus und extrudieren ihn ein wenig Und ich werde diese Rückseiten hier einfach so löschen , damit wir beim Hinzufügen des Abschrägungsmodifikators keine Lücke haben wir beim Hinzufügen des Abschrägungsmodifikators Wenn wir also unsere Abschrägung, 0,015 Schattierung zu den Normalen hinzufügen 0,015 Schattierung Und es gibt ein schönes einfaches Fenster. G, X, schieb das rein, genau wie das schöne schlichte Fenster , das mit ein paar Geländern bedeckt sein wird Und dann für die Tür, ja, lassen Sie uns an ein schönes Türdesign denken Also gehe ich in den Bearbeitungsmodus. Lass uns so einen Rahmen in der Mitte haben. Wir drücken Y, um diese mittlere Fläche abzutrennen. Lassen Sie uns jetzt nur ein paar Kantenschleifen hinzufügen . Lass uns so gehen. Und jetzt wählen wir diese Kantenschleifen aus. Und wir drücken Strg B , um abzuschrägen. Machen Sie sie schön dünn. Lassen Sie uns nun weitere Kantenschleifen hinzufügen. Und wählen Sie all diese Kanten aus, und wir werden sie auch abschrägen Also schräg es ab. Und lass uns einfach noch mehr hinzufügen. Und dann können wir die , die wir hinzugefügt haben, auch abschrägen. Drücken Sie B, um dort eine Abschrägung vorzunehmen. Und jetzt suchen wir einfach ein schönes Muster, das wir verwenden können. Also wollen wir versuchen, dabei eine Metrik beizubehalten. Also werde ich einfach einem Pfad folgen. Ich werde es wahrscheinlich viel einfacher haben, wenn wir dafür den Spiegelmodifikator verwenden Drücken wir Strg drei und drücken wir L an diesem Teil, und wir wählen P ( separate Auswahl Gehen wir in den Objektmodus. Wir wählen das mittlere Teil aus, gehen in den Bearbeitungsmodus und drücken die dritte Taste, um in die Seitenansicht zu wechseln. Und wir wollen, wir wollen eigentlich zuerst in den Objektmodus gehen, wir klicken mit der rechten Maustaste und setzen den Ursprung auf Geometrie. Jetzt befindet sich der Ausgangspunkt also in der Mitte, sodass wir sehen können, wo sich die Mitte befindet. Im Bearbeitungsmodus werden wir also eine Kantenschleife genau in der Mitte platzieren, sodass sie sich tatsächlich wie folgt am Ausgangspunkt befindet. Jetzt können wir all diese Gesichter löschen Ja, wir sollten einfach die eine Seite löschen, einfach so, Gesichter löschen, und wir haben auch diese Zeile verpasst. Jetzt haben wir hier also nur die eine Seite. Jetzt können wir einen Spiegel hinzufügen. Also fügen wir einen Spiegelmodifikator hinzu und wir wollen das Y, einfach so Also jetzt ist das Y cool. Jetzt löschen wir einfach ein paar Gesichter und erstellen ein schönes Muster. Also gehe ich zu so etwas wie dieser Gruppe Control Free und lass uns sehen, womit wir arbeiten. Das nehmen wir. Und dann werde ich einige davon auswählen, vielleicht versuche ich, es hier etwas symmetrisch zu machen. Das. Wir haben hier also ein schönes symmetrisches Muster. Ich könnte auch hier runter gehen. Und weil du einer bist, kannst du einfach improvisieren und anklicken, was du für gut hältst Ich werde hier all diese mittleren Gesichter auswählen. Ich liebe die ausgewählten. Ich werde diese hier auswählen. Und vielleicht auch diese hier. Und vielleicht diese beiden hier. Das sollte ganz nett aussehen. Und dann könnte ich für die Unterseite all diese Mittelflächen mit Shift-Taste auswählen auch all diese Mittelflächen mit Shift-Taste auswählen, sodass wir sie drin haben. Wählen wir nun aus, dass wir mit diesen weitermachen wollen. Wir werden hier eine schöne dicke Mitte haben, und dann können wir einfach ein Muster erstellen , das in dieser Richtung verläuft, und dann kann ich es auch so umwickeln. Also haben wir das. Und dann wähle ich sie vielleicht einfach per Shift aus und lasse dann hier eins laufen. Einfach so. Und dann können wir Strg I drücken, um Gesichter zu invertieren, und dann X und löschen Jetzt haben wir also ein schönes Muster in der Mitte, das wir komplett erfunden haben Ordnung, jetzt können wir A, E drücken . Wir werden das herausextrudieren Geh zurück in den Objektmodus. Wir wählen den Außenrahmen, den Bearbeitungsmodus, A, E und extrudieren das einfach so Und dann können wir in den Objektmodus wechseln. Und dann können wir ihnen einige Abschrägungen hinzufügen. Also fügen wir härteren Normalen eine Abschrägung von 0,015 hinzu . Und dann fügen wir für diesen eine Abschrägung hinzu. Wir setzen die Schattierung auf hart und normal und scrollen dann einfach bei der Menge nach unten Halten Sie zum Beispiel die Umschalttaste gedrückt und scrollen Sie nach unten bis wir etwas bekommen , das gut aussieht Also habe ich mich hier für 0,006 entschieden. Und jetzt wählen wir bei gedrückter Umschalttaste beide aus und wir können G, X wählen. Es ist gut, die Kamera zu betrachten und sicherzustellen, dass wir unsere Tür tatsächlich sehen können Also werden wir hier herumlaufen. Das sollte gut sein. Und wir haben hier ein inneres Gesicht. Wenn ich die Tür verstecke, kannst du sehen, was ich meine. Also dieses Gesicht hier. Also müssen wir das im Bearbeitungsmodus auswählen . Und wir können dieses Gesicht auswählen. Wir können Y drücken, um es zu trennen, und dann G und dann X. Wir werden es herausnehmen. Wir drücken P, trennen die Auswahl, also ist es eine eigene, und wir können das jetzt als Glas verwenden. Also gehe ich nach Alth, um unsere Tür zurückzubringen. Objektmodus, Alt, unsere Türen hier hinten. Und jetzt können wir das hier umsetzen, also gehen wir auf GX und wir werden das irgendwo haben, so wie hier sollte es in Ordnung sein Wir brauchen das jetzt nicht, damit es irgendwo da drüben hingehört Wir brauchen dieses Stück nicht, damit es gelöscht werden kann. Und um schnell fertig zu werden, können wir einige Materialien hinzufügen. Gehen wir also zur Materialvorschau. Jetzt, wo dieses Gebäude hier ist, gehe ich vielleicht einfach wieder in den Bearbeitungsmodus, A, Smart-UV-Projekt, weil wir einige boolesche Werte gemacht haben Wir haben vielleicht einige der UVs durcheinander gebracht. Also haben wir TD eingerichtet, um das zu reparieren. Wählen wir für das Fenster A, U, SmartUVPject und Wrap Set TD Und bei den Materialien hier drüben wollen wir Stone Dark auf Light Metal umstellen Also wird es Leichtmetall sein, und dann fügen wir ein weiteres Material hinzu. Das wird das Glas sein. Und dann wählen wir hier die Fenster aus und weisen Glas zu. Da haben wir's. Dieses Stück hier, wir können es A auswählen, lassen Sie uns das tun. Wir müssen es nach innen skalieren. Gehen wir also hier oben zum Mittelpunkt. Stellen Sie sicher, dass wir dabei sind. SY, werde das einskalieren. Und dann könnte SX auch etwas dünner werden, nur weil es hier durchgeschnitten Jetzt können wir also SmartUVpject mit AU versehen, wickeln, TD einstellen und das dann auf Holz, dunkel ändern und dann können wir endlich Materialien hinzufügen Also Bearbeitungsmodus, Ein intelligentes UV-Projekt, auspacken, TD einstellen und dann zu Leichtmetall wechseln, das Gleiche gilt für Also Bearbeitungsmodus, A, intelligentes UV-Projekt, Auspacken. Stellen Sie TD und dann Leichtmetall ein. Gehen Sie dann für das Glas zurück in den Objektmodus, wählen Sie hier den Bearbeitungsmodus, A, U, auf Basis des Umschlingungswinkels, stellen Sie TD ein, und dann ist es Glas. Und dann, was die Schritte angeht, können wir einfach unsere Schritte hier machen, Shift D Y, das rüberbringen, und dann G und X und das irgendwo platzieren. Das ist so, vielleicht könnten wir es auf Y ein bisschen skalieren . Und dann vielleicht auch auf dem Z. Ich werde das runterholen. Ja, ich werde das ein bisschen reduzieren und dann GX Von da an sollte alles gut sein. Und noch ein kurzer letzter Blick in der gerenderten Ansicht. Und da ist unser Gebäude. Alles, was wir tun müssen, ist ein paar Geländer am Fenster anzubringen, also werden wir das in der nächsten Lektion tun 47. Erstellen von Fenstergeländern und einer Elektrokasten: Hallo. Willkommen zurück zu den stilisierten japanischen Umgebungen in Blender In dieser Lektion werden wir einige Geländer vor unserem Fenster anbringen und wir werden auch einige kleinere Requisiten erstellen Okay, für die Geländer vor dem Fenster verwenden wir wieder die Bezier-Kurve Also werde ich diese Geländer so verstecken, dass sie nicht im Weg sind. Ich verschiebe sie mit der rechten Maustaste hier und dann verschiebe ich eine Kurve und wir wollen eine Bezier-Kurve Richtig. Bringen wir das mit G und X zum Vorschein und fügen wir die Modifikator-Suchkurve zur Tube Und lassen Sie uns das Ganze etwas dünner machen Einfach so. Drehen wir es so, dass es nach oben zeigt, also Y 90. Wir werden das ein bisschen mehr ansprechen. Und dann werden wir im Bearbeitungsmodus diese Griffe korrigieren Wir wollen das also auf dem Y drehen, nicht auf dem X, ich meine, das auf dem X. Also das ist gerade Und lassen Sie uns diesen Griff hochziehen. Lassen Sie uns nun diese Griffe so skalieren , dass sie etwas kleiner sind und einfacher zu handhaben sind. Und lassen Sie uns die freie Strg-Taste drücken , um in die Seitenansicht zu wechseln. Und lassen Sie uns diese an ihren Platz bringen. Ich drücke A , um sie alle auszuwählen, und lassen Sie uns alles so einstellen, dass es die richtige Größe hat. Also wir wollen es einfach etwas länger haben, also ist es gleich hinter dem Fenster. Und wenn diese beiden Scheitelpunkte ausgewählt sind, also dieser und dieser, drücken wir E, um zu extrudieren, und dann auf X, und wir wollen es irgendwie so herausdrücken, und dann müssen wir diese Griffe drehen Wenn wir also R, Y, Y -90 drücken und diese Griffe dann nach innen skalieren und dann auf GZ gehen und sie irgendwie gerade ausrichten Es ist also wie eine schöne Kurve. Also Y 90 hier. Skalieren Sie die Griffe in GZ und wir können sie ausrichten. Und dann können wir mit diesen Griffen spielen, sodass es an diesen Ecken wie ein schöner, fließender Übergang entsteht ein schöner, fließender Übergang entsteht. Kontrolle wieder frei. Drücken wir A und dann können wir skalieren, damit es hier vor dem Fenster eine schöne Größe hat. Dann können wir G und dann X drücken und das Ganze an die richtige Stelle bringen. Einfach so. Jetzt können wir ein Array hinzufügen, um die Dinge zu beschleunigen, also verschiebe ich das vielleicht hier zur Seite. Fügen Sie einen Modifikator hinzu, suchen Sie nach einem Array. Wir wollen Null auf dem X, so sieht es aus. Und dann auf dem Y ziehst du das einfach raus. Und dann können wir die Anzahl erhöhen. Bis wir hier auf die andere Seite kommen, und dann können wir einfach die Menge auf dem Y anpassen , bis wir einen schönen Abstand haben , der uns hier gefällt. Außerdem ist das Geländer sortiert. Gehen wir nun zur Materialvorschau. Und dann sollte das schon mit diesem Modifikator ausgepackt sein Gehen wir hier einfach auf die Materialeigenschaften ein, oder gehen wir hier hin und wählen, versuchen wir es mit einer Leuchte oder gehen wir hier hin und wählen, . Geben wir Metall ein. Welche Metalle haben wir? Wir haben ein paar Metalle, mit denen wir arbeiten können. Vielleicht könnte ein grünes Metall ganz nett aussehen. Vielleicht ist es ein bisschen zu viel. Wir nehmen einfach Leichtmetall. Halten Sie es konsistent. Erstellen Sie eine gerenderte Ansicht und sehen Sie, wie sie aussieht. Und da ist unser Geländer, da sieht es ganz nett aus. Cool. Das ist also verkauft. Als Nächstes können wir unseren Unterschlupf von hier oben nehmen und dann D und dann Z umschalten und diesen direkt über der Tür herunterbringen . Ich nehme es direkt unter diesem Wald. Einfach so. Gehen wir in die Kameraansicht und schauen, wie wir hier drüben aussehen. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Cool. Sortiert. Nun, wir könnten diese Säule irgendwo hinstellen, vielleicht wie G Y, und sie ein kleines bisschen nach hinten schieben oder so, so dass sie hier zwischen dem Fenster und der Tür ist und nicht quasi wichtige Details blockiert, falls das Sinn macht. Also ein Kreisverkehr hier sollte gut sein. Cool. Drücken wir TH, holen wir unser Geländer zurück Diese Geländer könnten wahrscheinlich ein bisschen nach vorne kommen , einfach so Und das sollte alles gut sein. Jetzt können wir hier anfangen, ein bisschen mehr Details hinzuzufügen. Bevor wir also mit den Gebäuden weitermachen, haben wir nur Fenster und Türen gemacht. Lass es uns ein bisschen interessanter machen. Also vielleicht könnten wir hier diesen kleinen Schaltkasten bauen, den baue ich. Gehen wir wieder in die Solid-Ansicht und lassen Sie uns mit der rechten Maustaste hier drüben. Und fangen wir mit einem Würfel an. Also Mesh-Würfel. Wir holen das aus G und X heraus, und dann rasten wir es an der Wand, GX, halten die Taste gedrückt und dann bewegen wir diese Gesichter an ihre Position Im Bearbeitungsmodus können wir diese Fläche nach unten und diese Fläche nach hinten bewegen Dieses Gesicht kann hier nach vorne kommen, und dann kann dieses Gesicht einfach so GX erscheinen Lassen Sie uns dieses Gesicht etwas weiter nach unten bringen. Und dann drücken wir A und dann GZ, heben es ein kleines bisschen an, einfach so Jetzt führe ich nur einen kurzen Referenzcheck durch. Also hatten wir oben und unten und dann quasi eine kleine Tür hier. Okay, ich werde also zurück zu Blender gehen. Ich wähle einfach diese Vorderseite aus und steuere dann I, um Gesichter umzukehren und dann X zu löschen, und dann können wir damit arbeiten Also werde ich hier eine Kantenschleife platzieren und sie einfach ein wenig zur Seite bewegen Und dann können wir eines dieser Gesichter auswählen und Y drücken. Jetzt sind sie also getrennt Und dann können wir extrudieren. Also werde ich zuerst dieses Gesicht extrudieren. Also gehe ich auf E und extrudiere dann das hier raus. Und dann drücke ich E auf diese Fläche, extrudiere sie heraus und halte die Taste gedrückt, um sie zu knipsen, also ist es so, als ob das so ist Bei dieser Fläche drücke ich Shift D, um sie zu duplizieren, und dann E, um sie nach oben zu extrudieren Einfach so. Und dann nehme ich dieses Gesicht, und ich werde G und dann Y nehmen und dann werde ich es auf dieses Gesicht hier machen. Und jetzt ist es an der Spitze. Dann können wir dieses Gesicht auswählen. Wir können Shift D und dann E drücken, um nach unten zu extrudieren. Und dann wählen wir dieses Gesicht hier aus und dann G & Y, halten Sie die Taste über dieses Gesicht gedrückt, um es hier einzufangen Jetzt wechseln wir in den Objektmodus und fügen dann eine Abschrägung hinzu. Wir können sehen, was hier vor sich geht Also setzen wir den Schatten auf H und Normale. Und standardmäßig sieht das ganz nett aus. Vielleicht können wir diese Abschrägung hineinziehen und sie einfach ein bisschen festziehen, einfach so Jetzt können wir GX wählen, Steuerung gedrückt halten und es an der Wand befestigen Jetzt fügen wir einen weiteren Würfel hinzu. Und dann in den Bearbeitungsmodus skalieren wir das Ganze klein und verschieben es einfach , wo wir es sehen und damit arbeiten können. Es ist so. Skalieren Sie es auf dem Y, machen Sie es schön dünn. Und dann skalieren Sie es auf dem X, machen Sie es auf diese Weise dünn. Und dann lass es uns so ein bisschen länger machen. Ich werde hier eine Kantenschleife in die Mitte legen, und dann drücke ich Strg B und scrolle dann einmal nach oben, sodass wir drei Kanten haben, und ich werde sie einfach hierher verschieben, sodass wir an jedem Ende Quadrate haben, die wir extrudieren können Aber ich werde hier mit der Alt-Taste auf diese Kante klicken sodass wir die gesamte Schleife auswählen und dann GX gehen sie ein wenig so herausziehen, sodass wir, sobald wir eine Abschrägung hinzugefügt haben, B und ein wenig nach oben scrollen, um einige Schleifen hinzuzufügen, wir erstellen einen schönen gebogenen Griff wie diesen, und dann können wir diese Innenflächen hier auswählen und nur E zum Extrudieren, nur ein bisschen so. Zurück in den Objektmodus. Wir können G und X wählen und das an seinen Platz bringen, und das wird ein netter kleiner Griff für unseren Schaltkasten hier sein. Wenn wir nun mit der Umschalttaste den Schaltkasten auswählen und Strg J drücken , wird er zusammengefügt. Also haben wir die Abschrägung am Griff hinzugefügt, aber wir haben hier diese kleinen Quadrate. Also müssen wir nur mit der rechten Maustaste klicken und die Schattierung glätten. Jetzt repariere ich das. Jetzt fügen wir ein paar Rohre hinzu, die hier runter führen. Fügen wir also ein Netz hinzu und wählen einen Zylinder für den Bearbeitungsmodus aus. Wir können das ganz klein verkleinern und es darunter platzieren, und wir werden es einfach irgendwo unter der Box platzieren . Also bis hier sollte ich das Gesicht vielleicht ein bisschen nach oben bringen. Und dann können wir einfach eintauchen. Und dann können wir E drücken und es bis zum Boden extrudieren Und dann können wir A drücken und dann D und dann Y drücken und zwei davon erstellen L das. Wir werfen einen kurzen Blick auf die Referenz. Und wir hatten hier insgesamt vier Stücke. Als Erstes müssen wir eine Kantenschleife in der Mitte hinzufügen und hier eine Kantenschleife in der Mitte hinzufügen und dann bei gedrückter Alt-Umschalttaste mit der linken Maustaste auf diese Kante klicken, und wir werden sie nach unten ziehen. Dann drücke ich die freie Taste für den Gesichtsmodus. Klicken Sie bei gedrückter Alt-Taste auf diese Gesichtsschleife und klicken Sie dann bei gedrückter Umschalttaste auf diese Gesichtsschleife. Jetzt können wir mit der rechten Maustaste darauf klicken, Gesichter entlang der Normalen extrudieren und hier unten etwas wie dieses erstellen hier unten etwas wie Und als Nächstes könnten wir einen weiteren Würfel hinzufügen. Also verschieben wir einen Würfel. Wir werden das klein und klein verkleinern. Und wir können das irgendwo so in die Wand stecken. Wir könnten diese Kante auswählen und Control B scrollt nach unten, also ist es schön flach, einfach so. Dann können wir dieses Gesicht auswählen. Wir können G und X wählen und das Innere drücken und dann können wir das vielleicht verschieben. Ich drücke L über diesem Teil und dann GY. Schieb es hier bis zum Ende. Und dann drücke ich die Alt-Taste und klicke auf diese Gesichtsschleife. Ich drücke Shift D, um es zu duplizieren, und dann Y , um es hierher zu verschieben. Und ich werde es verkleinern sodass es etwas dünner ist, und es dann nach oben verschieben , einfach irgendwo in die Box legen und es mit diesem Teil verbinden. Also vielleicht nimmst du G X und bewegst es einfach so. Dann kannst du Shift D und Y drücken und das irgendwo hier haben. Gehen wir in den Objektmodus. Das ist also alles aus einem Guss. Wir können einfach den Schaltkasten mit der Umschalttaste auswählen und dann Strg J drücken, und das sollte alles zusammenfügen. Und dann wird das nicht geglättet. Also klicken wir einfach mit der rechten Maustaste, Shade Smooth und das wird alles reparieren Und dann können wir in die Materialvorschau gehen. Wir können in den Bearbeitungsmodus wechseln, A, U drücken , Smart UV Project, auspacken Dann werden wir unseren TD einstellen. Und dann werden wir das grüne Metall für dieses grüne Metall wählen . Und da haben wir es. Lassen Sie uns eine gerenderte Ansicht haben, damit wir sehen können , dass die Kanten etwas besser hervorgehoben werden Da ist unser Schaltkasten. Sehen wir uns die Kamera an, wie das aussieht, und vielleicht könnten wir das verschieben, damit es zentrierter ist. Also gehe ich nach G und schiebe das hier irgendwo hin. Einfach so. Und ich könnte hier mit dem Faktor herumspielen , bei der gemischten Farbe , wo wir das Grün gemischt haben. könnte es nur ein kleines bisschen auf etwa 0,35 oder so reduzieren , damit mehr von dem Metallmaterial durchscheint Ja, cool. Ja, das ist unsere Fase Was ist, wenn wir mit dieser Farbrampe spielen? Ich experimentiere hier nur, um zu sehen, wie es aussieht. Ich könnte das Weiß ein wenig herausnehmen, damit wir mehr Randhervorhebungen haben Ich könnte das Schwarz ganz nach links bringen und dann dieses Weiß hineindrücken. Wir haben also einen subtilen Effekt, aber das macht nur eine kleine Änderung an diesen Rändern hier. Also, da ist unser Schaltkasten, oder? In der nächsten Lektion werden wir etwas tun. Ich bin mir noch nicht sicher, aber ja, etwas. Ich sehe dich dann. 48. Modellierung einer Klimaanlage mit Booleschen: Hallo, willkommen zurück zu den stilisierten japanischen Umgebungen in Blender In dieser Lektion werden wir einige weitere Requisiten modellieren. In Ordnung, also gehe ich zurück zu Solid View. Nehmen wir hier unseren Schaltkasten, drücken wir Shift D, um zu duplizieren, und dann können wir Z und dann 90 drücken, um uns zu drehen Und bringen wir es an die Wand hier drüben, halten Sie einfach G gedrückt und halten Sie dann die Strg-Taste gedrückt, um es an der Wand zu befestigen. Gehen wir mit Null zur Kameraansicht und wir können sehen, wo wir das haben wollen. Lassen Sie uns die Referenz noch einmal überprüfen. Es war also ungefähr hier. Also ist es so ziemlich am selben Ort. Wir gehen einfach GX und bringen das irgendwohin. Das sollte gut gehen. Eigentlich möchte ich, dass diese Rohre vor den Automaten kommen . Also werde ich G und dann X nehmen und versuchen, das so nah wie möglich zu bekommen . Das sollte stimmen. Lassen Sie uns nun den Schaltkasten vergrößern. Es geht in den Bearbeitungsmodus. Und wir wollen diese unteren Flächen hier auswählen. Und wenn wir dann ein paar Mal Strg und Plus auf den Ziffernfeldern drücken , können wir die Auswahl erweitern, sodass wir den gesamten unteren Zylinder auswählen, und dann können wir G, Z wählen und ihn einfach so nach unten ziehen. Ganz in den Boden, einfach so. Und jetzt, da wir es gedehnt haben, müssen wir es vielleicht wieder auspacken Gehen wir also in den Bearbeitungsmodus, ein U Smart UV-Projekt, wickeln ab und lassen Sie uns dort mit TD das Dehnen hier korrigieren Nett Schauen wir uns das mal mit der Kamera an. Nein, vielleicht sollten wir das ein kleines bisschen zurückschieben. Nein, ich will nicht, dass es hier zu nah an der Wand ist. Ich sollte genau da sein. Vielleicht ein bisschen mehr. Ich werde es tun. Okay. Also vielleicht. Also gut. Vielleicht könnten wir eine der Klimaanlagen bauen. Nun, hier ist ein Gesicht. Es scheint nur reines Weiß zu sein. Wenn du also nur ein rein weißes Gesicht hast , weiß ich nicht , ob wir es sehen können. Ja, ich weiß nicht, wie sehr ich das vermisse. Es ist nur ein Standardmaterial. Fügen wir die Was ist das für eine Mauer? Steinmauer hinzu. Ja, das repariere ich. Lass uns das nochmal überprüfen. Wir gehen in den Bearbeitungsmodus und stellen dann einfach TD ein . Ja, das ist in Ordnung. Ja. Fügen wir einige Wechselstromgeräte hinzu. Gehen wir zu Solid View über. Lass uns einen Würfel hinzufügen. Und ziehen wir das dahin , wo wir es sehen können. Vielleicht sollten wir eine Referenz herbringen. Und dann im Bearbeitungsmodus werden wir das Ganze klein verkleinern. Und dann können wir S und Y wählen und es auf diese Weise herausziehen. Und dann S und X, nur um es etwas dünner zu machen. Kann ich mir kurz meine Referenz ansehen? Richtig. Cool. Also werde ich auf SE gehen und es auf diese Weise etwas größer machen Und dann füge ich hier in der Mitte eine Kantenschleife hinzu und bringe sie einfach ein bisschen rüber Wählen wir nun diese Fläche und fügen sie ein wenig ein Dann drücken wir G und dann X, um sie hervorzuheben Ein bisschen so. Und dann werde ich es wieder einfügen. Eigentlich nein, das mache ich rückgängig. Ich werde in den Objektmodus wechseln. Lassen Sie mich die Referenz noch einmal überprüfen, um zu sehen, was ich getan habe. Ja, also werde ich rückgängig machen . Ich werde rückgängig machen, was ich hier getan habe. Und ich werde es einfügen, und anstatt es auf das X zu verschieben, werde ich es einfach extrudieren Es ist also wie ein flaches Stück wie dieses. Das sieht besser aus. Also werde ich im Objektmodus einen Zylinder hinzufügen. Wir fügen einen Zylinder hinzu und drehen ihn dann um Y90. Und dann verkleinern wir das im Bearbeitungsmodus . Und lassen Sie uns das hier in unsere Maische übernehmen. Lassen Sie uns die Kontrolle frei nehmen, um in die Seitenansicht zu gehen, und wir können sehen, wie groß das sein muss Also werde ich einen schönen und großen nehmen, nur damit es hier wie drinnen auf dem Platz ist. Also lass es uns ein bisschen nach unten verschieben. Das sollte gleich dort gut sein, oder? Lass uns gehen, GX Und das wird wie unser boolescher Cutter sein. Also haben wir das hier reingesteckt. Da haben wir's. Wir wählen unsere Wechselstromeinheit aus und fügen einen booleschen Wert hinzu. Fügen Sie den booleschen Wert hinzu, wir wählen einen Zylinder aus und klicken dann Und dann lassen Sie uns den Zylinder gleich ausblenden. Und jetzt haben wir das. Okay. Gehen wir dazu also in den Bearbeitungsmodus. Klicken wir hier mit der Alt-Taste auf diese innere Gesichtsschleife und drücken wir Shift D, um sie zu duplizieren Klicken wir dann mit der rechten Maustaste auf Flächen entlang der Normalen extrudieren, und wir können sie einfach so extrudieren Und dann können wir bei gedrückter Alt-Taste auf diese Gesichtsschleife klicken und dann einfach G und dann X drücken, und wir können sie ein kleines bisschen so herausdrücken Richtig. Als Nächstes wollen wir also ein paar Gitter hinzufügen Gehen wir also zurück zum Objektmodus und fügen wir nur eine Ebene Wir drücken RY 90, um uns zu drehen, und dann RZ 180, also ist es der richtige Weg Und lassen Sie uns das hier an die richtige Stelle bringen, damit es wie innerhalb des Kreises hier ist, einfach so Gehen wir in den Bearbeitungsmodus und fügen wir eine Menge Kantenschleifen hinzu, wie eine Menge Kantenschleifen. Und dann wollen wir, dass einige in diese Richtung gehen, nur damit wir hier ein schönes Gittermuster haben, oder? Jetzt können wir die Gesichter, die sich außerhalb der Klimaanlage befinden , so löschen , dass wir sie bei gedrückter Umschalttaste+Shift-Taste auswählen und dann Gesichter löschen und dann einfach L drücken können. Um Gesichter zu löschen. uns nur noch das in der Mitte. Damit können wir A und dann I drücken, um einzufügen, und dann wieder I, sodass wir die einzelnen Gesichter einfügen Und das wird ein bisschen komisch. Lassen Sie uns das jetzt noch einmal überprüfen. Also werde ich das herausnehmen und statt einzufügen, wählen wir diese Kanten aus, damit wir sie nicht einfügen, die Außenkanten Wir wollen nur diese Innenkanten hier haben. Wählen Sie also diese Kanten aus. Wenn wir dann Strg B drücken, um abzuschrägen, können wir so etwas erstellen, und dann löschen wir hier die Innenflächen. Also wollen wir all diese einfach so löschen. Jetzt haben wir also ein kleines Gitter, das wir hier in unsere Klimaanlage einbauen können hier in unsere Klimaanlage einbauen Alles, was wir tun müssen, ist A, wir nehmen GX, bewegen das irgendwo hier rein , und dann können wir E zum Extrudieren benutzen, und dann A, G, X und das einfach so hineinbewegen Und dann werden G und dann Y das etwas zentrieren . Also das sollte dort in Ordnung sein. Ich gehe zurück in den Objektmodus und wähle unsere AC-Einheit aus, und ich wähle hier diese innere Fläche aus und dann gehe ich einfach G und dann X, und wir werden das hier näher an das Gitter bringen. Einfach so Ich wähle dieses Gesicht aus und wir können von Bild zu Bild schauen. Und dann könnten wir vielleicht einfach so nach außen extrudieren Und dann haben wir hier einige Grundformen , die wir verwenden könnten Fügen wir diesem Namen also eine Abschrägung hinzu. Fügen wir unseren Bevel-Modifikator hinzu. Und dann können wir zur Schattierung zu härteren Normalwerten übergehen. Jetzt gehen hier ein paar Sachen kaputt. Also werde ich in den Bearbeitungsmodus wechseln und sehen, ob ich das korrigieren kann. Lassen Sie uns die Farbe reduzieren. Lassen Sie uns zuerst die Schattierung auf härtere Normalwerte Und dann werden wir die Minze schön dünn runterbringen. Und wir können sehen, wo die Abschrägung ist, die sich hier mit dem Kreisstück hier überschneidet Wir müssen es also einfach so dünn und dünn machen , dass es sich nicht überschneidet Was wir tun können, ist diese obere Fläche hier auszuwählen und sie einfach mit Z nach oben zu bewegen, damit sich die Abschrägungen nicht überlappen Und auch hier unten, GZ, verschiebe diese Fläche von der Abschrägung weg , das sollte das Zurück zum Objektmodus, wir können hier das Gitter auswählen, Umschalttaste die Wechselstromeinheit wählen und dann einfach J drücken, um das Ganze zu verbinden Jetzt haben wir hier also die Abschrägung. Und dann müssen wir die Innenseite des Kreises glatt schattieren Innenseite des Kreises glatt Also klicken wir einfach mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth. Gehen wir jetzt in den Bearbeitungsmodus. Wir drücken A, Smart UV project, Unwrap, und dann stellen wir TD ein. Gehen wir zur Ansicht Gerendert, oder? Und dann fügen wir das weiße Metall hinzu, das wir hergestellt haben. Also werden wir standardmäßig Weißmetall haben. Ich werde L über dem Rost drücken, und das könnte Leichtmetall sein Wir werden hier Leichtmetall einsetzen. Oh, warte, warte. Wir machen das falsch. Lass uns das wieder auf Weißmetall umstellen, oder? Wir müssen hier Materialien hinzufügen. Das ist mein Fehler. Also drücke das Plus-Zeichen. Und dann fügen wir das Leichtmetall hinzu. Und dann wählen wir den Rost mit L aus und treffen dann auf ein Schild auf Leichtmetall Und dann wählen wir „Lass uns L drücken“ auf diesem Kreisstück hier Das könnte auch Leichtmetall sein. Und wenn wir dann die Schnittstelle hier auswählen, fügen wir ein neues Material hinzu. Und dann könnte das sein, ich glaube, wir haben ein schwarzes Metall, das wir hier zuordnen können. Und dann könnten wir Leichtmetall haben wenn wir dieses Gesicht auswählen und dann Strg+Plus auf dem Ziffernblock drücken , um die Auswahl so zu erweitern , dass diese Seitenflächen angezeigt werden. Wir könnten hier Leichtmetall haben, also signieren wir dort Leichtmetall. Es ist nur eine sehr einfache Form, die wie eine Klimaanlage aussieht. Gehen wir zur Kameraansicht. Lass uns das hier raufziehen. Lassen Sie uns einen kurzen Blick auf die Referenz werfen und sehen, wo wir sie direkt über diesem Fenster platzieren, richtig? Gehen wir zurück zu Blender. Und wir wollen, dass das ist. Wo war es nochmal? War es? Ja, hier. Ja, ich setze es G G Y, lege es da hin und gehe GX, halte die Taste gedrückt, schieb es auf dieses Gesicht hier. Und wir können es einfach in dieser kleinen Ecke haben. Gehen Sie zurück zur Kameraansicht. Das sieht auf dieser Seite etwas zu dick aus. Also gehe ich zum vorherigen Material über, das etwas flüssiger ist. Ich werde es mit Schrägstrich isolieren. Ich werde die Rückseite wählen und dann einfach GX wählen und das Ganze etwas dünner machen Ich finde, es ist ein bisschen zu dick, wieder Schrägstrich. Und dann könnten wir GX fahren, Steuerung halten und es an der Und das sieht dort ziemlich gut aus. Also müssen wir ein paar Kabel hinzufügen, die nach oben gehen. Lassen Sie mich einfach die Referenz überprüfen. Wir hatten noch einen hier, also konnten wir die miteinander verbinden. Also lass uns das duplizieren. Wir machen Shift D, Z, bringen es hierher und dann G, Y. Wir bringen das hier hoch . Gehen wir in die Kameraansicht Wir verschieben das nach oben , wo wir es sehen können. Und wir haben es hier neben unserer Holzstütze. Das sollte dort ganz nett aussehen. Und dann können wir ein paar Kabel hinzufügen, um sie zu verbinden, sodass alles verbunden aussieht und so. Dann sehen wir uns in der nächsten Lektion. 49. Erstellen von Drähten und Rohren mit Bezierkurven: Hallo, willkommen zurück zu den stilisierten japanischen Umgebungen in Blender In dieser Lektion werden wir einige Drähte und Rohre erstellen. Ordnung, für einige Drähte verwenden wir einfach wieder die Bezier-Kurve Lassen Sie uns also verschieben A. Wir fügen die Kurve Bezier-Kurve hinzu Fügen wir die Modifikator-Kurve zur Röhre hinzu. Und dann wollen wir es schön dünn auf der Waage haben. Etwas über diese Dicke, und wir bewegen das einfach und drehen es dann auf dem Y um 90 Grad. Und dann stecken wir das oben in unsere Klimaanlage. Wir werden einen hier haben? Richtig. Gehen wir also in den Bearbeitungsmodus. Wir wählen diesen Griff aus, verkleinern ihn und gehen auf GZ, und ich drehe ihn um 180 Also 180 und dann müssen wir nur noch ein paar Mal extrudieren, sodass wir einen schönen lockigen Draht haben, der zu dieser Wechselstromeinheit Also drücke ich E und dann Y. Und dann haben wir einen Wir können den Griff immer ein bisschen drehen. Und dann gehe ich wieder zu E und dann zu Y. Und dann können wir mit diesen Griffen spielen, damit es schön und natürlich aussieht Und dann E und dann Z, das hochfahren, den Griff drehen und ihn einfach an die Klimaanlage anschließen Und dann können wir A drücken. Wir können Shift D drücken , um zu duplizieren, und dann Y und das Ganze in diese Richtung bewegen. Und dann bewegen wir einfach diese Griffe. Ich gehe zu GZ, schieb das runter. Wir können sie so übergehen lassen, dass es ein bisschen organischer und chaotischer aussieht bisschen organischer und chaotischer Das ist der Trick mit Kabeln, es einfach sehr chaotisch aussehen zu lassen Wir wollen den Griff so drehen , dass er anders ist Und dann werden wir diesen Griff so drehen , dass er auch hier ein bisschen anders aussieht. Und dann fügen wir einfach hinzu. Wir können dem einfach ein Leichtmetallmaterial hinzufügen und fertig. Nett und schnell. Jetzt fügen wir hier noch einen Bézier hinzu. Wir machen die Pfeife, die hier runter geht. Lassen Sie uns die Referenz überprüfen. Also haben wir eine Pfeife um die Ecke unten und dann einfach hier unten. Also lassen Sie uns wieder einen Bezier hinzufügen. Verschieben Sie also eine Kurve nach Bezier. Wir werden die Modifikatorkurve zur Röhre hinzufügen. Und wenn Sie dann Dicke verwenden, werden Sie irgendwohin gehen. Wie dick ist das? Das ist 0,035. Passen wir also die Dicke an diesem an. 0,035. Da haben wir's. Y 90, um sich zu drehen. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Lassen Sie uns diesen Griff wieder aufrichten. Also um zu rotieren. Und dann lass uns das irgendwo hier unten platzieren. Skalieren Sie es, um diese Griffe hier rein zu drücken. Und dann dieser Griff, skalieren Sie ihn und lassen Sie uns ihn auf dem Z nach oben bewegen, einfach so. Und dann gehen wir auf G und dann auf Y, wir schieben es hinter diese Ecke. Und dann wollen wir, dass sich dieser Griff umwickelt. Also drehe ich ihn auf diese Weise, und dann können wir E drücken, um zu extrudieren, den Griff drehen, das Ganze etwas herunterfahren Einfach so. So sieht es ein bisschen natürlicher aus. Wir können das näher an die Wand schieben und es dann so ausrichten Und dann könnten wir das vielleicht hier in Richtung Wand schieben Gehen wir zur Kameraansicht und schauen, wie wir aussehen. Lassen Sie uns die Referenz noch einmal überprüfen. Also hatte ich das hier näher an der Wand und dann ging ich nach draußen. Also wir wollen, dass es GX ist, und dann gehe ich zu GZ, es hierher zu verschieben, bis es ungefähr hier hin bis es ungefähr hier Und dann lass uns mit diesem Griff spielen. Vielleicht skalieren wir es ein und verschieben es dann einfach so, dass es so ist, als einfach so, dass es so ist, als ob es so ist, als ob es das Ganze und dann GX aufruft und einfach ein bisschen mit diesen Griffen herumspielt Und dann extrudiere ich vielleicht nach unten und drehe einfach Es kann anfangs sehr knifflig sein, wenn man sich noch daran gewöhnt, aber nach einer Weile wird es einfach zur Selbstverständlichkeit, wird es einfach zur Selbstverständlichkeit, als würde man mit diesen Kurven spielen und so Also werde ich extrudieren und dann X drücken, um es auf diese Weise nach innen zu bewegen, und dann GZ. Dann den Griff auf dem Y und skaliere ihn dann Und dann E und dann Z und dann einfach geradeaus nach unten, drehe den Griff am Y. Es ist also schön und gerade und geh einfach hier runter und spiele dann einfach mit diesen Griffen, um eine schöne Form zu haben Solange es aus der Kameraansicht gut aussieht, ist das natürlich alles, was zählt Einfach so. Also haben wir hier eine schöne Pfeife, und dann können wir Metall hinzufügen. Ich glaube, es war Leichtmetall, oder? Da haben wir's. Könnten wir noch etwas hinzufügen? Ich hatte noch eine Pfeife hier, schauen wir uns das mal an. Wie nah ist diese Mauer? Vielleicht könnten wir diese Mauer reinbringen. Also mache ich G und dann X und bringe das auf diese Weise. Es ist gut, zur Kameraansicht zurückzukehren. Sie können diese Wand aus unserem Blickwinkel hier nicht einmal sehen. Also könnte ich diese Griffe einfach auf das X verschieben , damit wir hier mehr Platz haben. Und dann könnten wir eine weitere Leitung bauen, die nach oben führt. Also werde ich einfach diese beiden Griffe auswählen und einfach Shift D und dann X drücken , um eine weitere Pipe hier drüben zu duplizieren. Gehe zurück zur Kameraansicht. Schieb das an seinen Platz, verschiebe es auf das X. Ich werde den Griff nach oben bewegen. Ich werde es so drehen, dass es schön und gerade ist. Und dann können wir E und dann X nehmen. Und dann kann das in diese Ecke hier unten gehen und wie hoch ist sie? Ja, es geht also gegen die Wand, also ist das in Ordnung. Und dann kannst du diesen Griff einfach nach unten bewegen , einfach so. Jetzt wähle ich diese beiden Griffe für die zweite Pfeife aus und drücke Alt S, und dann können wir das Ganze skalieren, um es etwas dicker zu machen. Und ich gehe auf P, und ich glaube, dass es aus irgendeinem Grund durch Drücken von P getrennt wurde. Also werde ich Z kontrollieren, um das rückgängig zu machen. Wir werden die gleichen behalten. Und ja, das wird dort in Ordnung sein. Ich denke, das wird reichen. Das sieht ein bisschen eintönig aus, also drehe ich das vielleicht einfach und mache es ein bisschen schöner, indem ich es skaliere oder so Da haben wir's, da sind ein paar Pfeifen, die sehr cool aussehen. Solide. Könnten wir noch etwas hinzufügen Lass uns das kurz überprüfen. Schauen wir uns die Referenz an. Wir haben die Pfeife hier, das ist fertig. Wir haben die Kabel hier, das ist fertig, Rohre hier sind fertig und die Rohre hier sind fertig. Wir haben wirklich alle Rohre gemacht. Als Nächstes sollten wir diese Gebäude einfach aus dem Weg räumen. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 50. Entwurf einer Gebäudefassade mit einfachem Hintergrund: Hallo. Willkommen zurück zu den stilisierten japanischen Umgebungen in Blender In dieser Lektion werden wir ein weiteres dieser Nebengebäude bauen Okay, nehmen wir hier unser Garagentor und drücken D auf Duplizieren, und wir drücken X und dann GY. Und dann können wir das um 90 Grad drehen. Also Az -90 und dann GX, wir werden hier so nah an ein Gebäude heranrücken Ich gehe zu Solid View. Und wir klicken im Bearbeitungsmodus auf unser Gebäude und fügen eins, zwei, drei, vier hinzu. Fügen wir fünf Kantenschleifen hinzu. Bringen wir es so hin, dass es wie über dem Garagentor ist. Nett und nah dran wie möglich. Lassen Sie uns diese Seite etwas nach oben bringen etwas nach oben der Größe der anderen Lücken entspricht. Richtig. Wählen wir nun dieses Gesicht und dieses Gesicht und wir extrudieren vier mit ein bisschen Also extrudieren Sie diesen einfach nach vorne. Kameraansicht ist gut und wir können sehen, wie weit wir vorwärts gehen wollen Wir wollen nicht an diesem Gebäude vorbeigehen. Wir wollen nur ein bisschen. Wir können jederzeit mehr extrudieren und dann in den Objektmodus wechseln und das gesamte Gebäude zurückbewegen . Das ist immer eine Option Und das können wir immer, ich will, dass dieses Gebäude komplett in unser Dach passt. Also gehe ich zurück in den Bearbeitungsmodus und wähle hier all diese Rückseiten aus und gehe dann zurück zur Kameraansicht und drücke dann GX Also ich will, dass es hier quasi ins Dach fließt , falls das Sinn macht Ich will hier keine Lücke haben. Also will ich nur die Lücke dort schließen. Als Nächstes füge ich hier oben eine Kantenschleife hinzu, verschiebe das etwas nach oben. Und dann können wir die freie Taste drücken und dann Alt-Taste auf diese Gesichtsschleife klicken. Und dann klicken Sie mit der rechten Maustaste auf „ Gesichter entlang der Normalen extrudieren“, und wir werden das einfach ein bisschen herausextrudieren Jetzt ist es wegen dieser Kantenschleife etwas wackelig, also müssen wir nur auf Offset Even klicken, und dann Wir kehren zur Kameraansicht zurück und schauen uns an, wie das aussieht, und ich skaliere es vielleicht ein wenig auf das Y, um diese Seite nach außen zu schieben Cool. Im Moment müssen wir nur ein paar Sachen für unsere Fenster hinzufügen. Also lasst uns diese Gesichter auswählen und wir wollen ein paar Fenster hier drin haben. Also werde ich eine Kantenschleife in der Mitte platzieren , damit wir diese einzelnen Gesichter auswählen können. Wenn wir also wieder auf I und dann auf I klicken, können wir sie wie folgt getrennt einfügen Und dann können wir hineinextrudieren. Also E zum Extrudieren, wir werden ein bisschen extrudieren. Und dann fügen wir wieder ein. Also haben wir zweimal eingefügt und dann extrudieren wir nach innen Und dann drücken wir Y, um diese Flächen voneinander zu trennen, und dann G, X, um sie vorwärts zu bewegen Und dann könnten wir einige hinzufügen, sie sollten eigentlich wie flache Fenster aussehen, sodass wir Z steuern können, um sie wieder an ihren Platz zu bringen. Vielleicht nur GX. Eigentlich sollten wir Kantenschleifen in der Mitte platzieren, nur damit wir eine Art Rahmen drin haben, und dann wählen wir diese Kanten und steuern dann B, um abzuschrägen Und dann können wir Y und dann E drücken, um zu extrudieren. Wir werden sie nur ein bisschen so nach vorne extrudieren. Und jetzt dieses ganze Gebäude, wir können in den Objektmodus wechseln. Fügen wir hier einen Abschrägungsmodifikator hinzu. Bei härteren Normalwerten setzen wir diesen Wert auf 0,015 Schattierung. Und Sie können sehen, dass wir hier Lücken haben, wo wir die Abschrägung zu diesem Rahmen hinzugefügt Alles, was wir tun müssen, ist einfach nach innen zu gehen und diese Rückseiten zu löschen Lösche diese Rückseiten hier und die anderen Fenster, wo auch immer sie sich hier befinden mögen Lösche diese Rückseiten. Das heißt, wir haben keine Abschrägung an den hinteren Ecken, und das behebt die Lücke hier Wir haben eine winzige an den Ecken, aber wir können sie nicht wirklich sehen, und es geht uns gut Und dann könnten wir einfach damit durchkommen , in den Bearbeitungsmodus zu gehen und zu skalieren oder einfach, ja, wir können auf dem Y skalieren und dann diese Kante auswählen, auf das Y verschieben und einfach diese Lücke hier füllen. Vielleicht könnten wir es auf Z skalieren und einfach damit davonkommen, hier etwas auszufüllen , sodass wir ein paar Fensterläden haben Einfach so. Gehen wir zurück zur Kameraansicht und schauen, wie das aussieht. Fantastisch. Also das ist ein netter kleiner Building Speed Run für dich. Lassen Sie uns nun einige Materialien hinzufügen. Wie lange haben Sie das schon? Ja, wir haben jede Menge Zeit. Ja. Gehen wir also in den Bearbeitungsmodus. Drücken Sie A, Smart U V project, Wrap, und dann stellen wir den TD ein. Gehen wir zur Materialvorschau. Und dann können wir unser Material hinzufügen. Das wird Steinlicht sein. Und dann wähle ich Lass uns hier das Glas auswählen. Wir wählen dieses Glas aus, all diese Gesichter. Wir können noch ein Material hinzufügen. Wir wählen Glas und treffen dann auf einen Sinus. Und dann werde ich bei diesen mittleren Bildern L drücken. Füge ein weiteres Material hinzu. Das könnte Leichtmetall sein, und dann stoßen wir auf einen Sinus. Und das ist alles, was wir wirklich tun müssen. Wir sollten die Garage wahrscheinlich wieder auspacken , weil wir sie ziemlich vergrößert Gehen wir also in den Bearbeitungsmodus, A, U, lächeln wir das UV-Projekt, packen es aus und stellen dann TD ein, und stellen dann TD so wie es ist. Das Gebäude ist also fertig Schauen wir uns das mal in der Kameraansicht an. Wir kehren zur gerenderten Ansicht zurück und sehen, wie das aussieht. Nun, dieses Garagentor sieht für meinen Geschmack etwas zu glatt Vielleicht liegt es am Licht. Ich werde dieses Licht einfach so verstecken. Wir werden sehen, wie es aussieht , wenn wir die endgültige Beleuchtung machen. Nun, es fühlt sich an, als könnte es etwas größer sein. Lassen Sie mich die Referenz ansehen und vergleichen. Mm, nein, so wird es in Ordnung sein. Ja, mir wird es gut gehen Also ist das andere Gebäude fertig? Das ist alles, was wir wirklich tun müssen. Wir brauchen nicht wirklich viele Details für diese Gebäude, weil sie ziemlich weit hinten liegen. Es wird schwieriger, die Details zu erkennen. Und wir wollen nicht zu viele Details im Hintergrund haben, weil es deinen Blick von diesem Gebäude ablenkt, das quasi das Herzstück ist, weißt du Weißt du, dieses Gebäude und dann, wie dieses Gebäude hier, das wird auch so etwas wie ein Hauptaugenmerk sein. Es ist so, als ob Sie überall, wo Ihr Betrachter hinschauen soll, dort, wo Sie die meisten Details platzieren. Also, dieses Gebäude wird buchstäblich nur aus ein paar Extrusionen bestehen, ohne Details, weil wir vor diesem Gebäude ein Schild haben wollen, auf das die Leute schauen sollen Wir wollen also nicht, dass dieses Gebäude zu detailliert ist, weil es die Aufmerksamkeit ablenkt. Das Gleiche gilt für diese Gebäude, sehr einfache Formen. Nur etwas im Hintergrund, um die Lücken zu füllen, weißt du. Ordnung, wir sehen uns in der nächsten Lektion, wo wir das letzte Gebäude fertigstellen. Ich sehe dich dann 51. Modellierung von Schaufenstern, Türen und Materialien: Hallo. Willkommen zurück zu stilisierten japanischen Umgebungen in Blender In dieser Lektion werden wir unser letztes Nebengebäude hier fertigstellen unser letztes Nebengebäude hier Okay, bevor wir hier weitere Details zu diesen Gebäuden machen , werde ich meine Kamera ein wenig anpassen, weil ich das Gefühl habe, dass der Winkel nicht vollständig stimmt. Also wähle ich aus, dass du deine Kamera aus der Kameraansicht auswählen kannst , indem du diesen kleinen Umriss hier auswählst. Und vielleicht müssen Sie das nicht einmal tun. Sie sind vielleicht mit Ihrem Blickwinkel zufrieden, aber ich möchte, dass wir etwas weiter nach rechts schauen, also drücke ich GX und bewege die Kamera leicht in diese Richtung Und dann drücke ich und dann Z, nur um es ein bisschen so zu drehen Jetzt kann ich dieses Gebäude auf das X verschieben , nur ein kleines bisschen. Und zieh es einfach so ein kleines bisschen heraus. noch etwas, das mir aufgefallen ist, wir haben keinen Schatten auf diesem Gebäude. Also werde ich später genauer auf Schatten eingehen, aber achten Sie hier auf die Sonne. Ich will diesen Schatten Ich möchte, dass dieses Gebäude einen Schatten auf dieses Gebäude wirft. Also ist es eindeutig viel zu weit weg. Also werde ich einfach hier rüber gehen und G Y drücken, bis wir anfangen, einen Schatten auf dem Gebäude zu sehen. Jetzt haben wir also den Schatten hier. Also gehe ich zurück zur Kameraansicht. Jetzt drücke ich G in X, um das nach hinten zu zentrieren. Einfach so. Und jetzt können wir den Schatten hier sehen. Und jetzt sieht es so aus, als ob es direkt auf der anderen Straßenseite von diesem Gebäude ist, weißt du? Und jetzt müssen wir nur noch Z nehmen und das runterholen. Und mir gefällt nicht, wie dieser Mast quasi in einer Linie mit dem Gebäude hier am Rand steht . Also könnten wir das einfach ein bisschen verkleinern, so dass es wie zwischen der Stange und dem Gebäude ist, und es dann einfach nach oben bewegen. Nur kleine Änderungen an der Komposition hier. In Ordnung, also weiter mit diesem Gebäude, richtig. Lassen Sie uns die Referenz überprüfen, schauen wir uns an, wie das aussieht Wir wollen also einige Kantenschleifen, und dann extrudieren wir entlang der Normalen, und dann erstellen wir einige Fenster und dann einige, wie Türen unten, rechts Gehen wir also zurück zu Blender. Gehen wir zu Solid View. Und dann sieht das Gebäude sehr dünn aus, also nehme ich vielleicht einfach dieses Rückenteil und G Y, ich schiebe es ein bisschen so heraus. Und dann fügen wir eine Menge Edge-Loops hinzu. Lassen Sie uns mit vier Kantenschleifen gehen, das reicht aus. Und dann können wir es ein kleines bisschen nach oben bewegen und dann mit Control B Abschrägung einstellen und dann können wir die freie Taste drücken Und dann klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Flächen entlang der Normalen extrudieren, wir extrudieren nach innen, nur ein bisschen so Bum. Erledigt. Lass mich einen kurzen Blick auf die Fenster werfen, wie die aussehen. Okay, wir haben einfach Fenster da, da, cool. Also können wir diese Gesichter hier auswählen. Und sind es Doppelfenster? Ja, es sind Doppelfenster. Okay. Also werde ich eine Kantenschleife in der Mitte platzieren, bis wir hier unten sind, und dann können wir diese Gesichter auswählen. Wir können I drücken, um einzufügen. Und dann gehe ich hier oben zu individuellen Ursprüngen, also gehen wir zu individuellen Ursprüngen Und wenn wir dann S und Z drücken, können wir es auf diese Weise auf Z skalieren. Und dann müssen wir nur nach innen extrudieren und dann können wir Y drücken. Und dann GX, wir werden das so herausbewegen, drücken wir P, trennt die Auswahl Unsere Fenster sind also getrennt. Im Objektmodus wählen wir unsere Fenster wieder im Bearbeitungsmodus aus. Wir drücken A. Wir werden sie duplizieren, also lassen wir unser Glas hier drüben, und dann können wir P drücken, um die Auswahl zu trennen. Unser Glas ist also getrennt. Also, jetzt können wir A drücken und einfach so von Kuchen zu Einschub gehen Wir lassen die Frames herumlaufen, dann drücken wir Y. Fügen wir einige Kantenschleifen hinzu Wir fügen drei hinzu, die vertikal verlaufen. Dann werden wir einen haben, der auch horizontal verläuft. Dann können wir hier all diese Mittelflächen auswählen. Lass uns alles zusammen machen. Dann können wir I drücken, um einfach so einzufügen, und dann X und löschen Gesichter Dann wählen wir „Lass uns A drücken“ und dann werden wir wie folgt nach außen extrudieren Ja, also erstelle die Frames so. Und dann wähle ich vielleicht. Ich könnte bei gedrückter Alt-Taste und dann bei Alt-Umschalt-Taste diese äußeren Rahmen klicken und sie dann einfach auf dem X vorwärts bewegen, nur ein kleines bisschen, einfach so. Gehen wir in den Objektmodus. Fügen wir dazu unseren Bevel-Modifikator hinzu. Also abschrägen, den Betrag verringern, die Schattierung auf einen höheren Wert als normal bringen , und dann verschiebt GX das Ganze an die richtige Stelle. Einfach so. Und dann unser Glass GX, bring das an seinen Platz. Ist sehr schnell, einfache Fenster für das Hinterhaus. Lassen wir uns etwas mehr von unserer Rechten inspirieren, also haben wir hier einen kleinen Einzug und dann nur ein paar Türen wie Schaufensterläden, richtig Wählen wir also dieses Gebäude aus. Wir gehen in den Bearbeitungsmodus. Wir müssen hier eine Kantenschleife platzieren und sie etwas nach oben verschieben. Und dann müssen wir auf diesem Weg eine Kantenschleife anlegen und sie hierher bewegen und schauen, wie weit wir gehen wollen. Ich werde es ihm hier ins Gesicht schnappen. Also los, GX, mach es mit, damit es hier ist, genau in der Linie mit dieser Wand hier. Also wählen wir diese Gesichter aus und löschen Gesichter und Gesichter und löschen Gesichter Also jetzt haben wir das am Laufen. Jetzt können wir eins drücken, um eins zu drücken, um in den Vera CC Lc-Modus zu wechseln, und wir können diese Scheitelpunkte hier auswählen und F drücken, um eine Fläche oben hier auszufüllen, und dann können wir einfach diese Kante auswählen und F drücken und sie hier ausfüllen Und damit können wir das immer anpassen. Wir können GX immer mögen und das hin und her verschieben , wenn Sie es vorziehen Und dann fügen wir einfach ein paar Türen hinzu. Gehen wir also in die Kameraansicht und sehen, womit wir arbeiten. Ich gehe zu Gx und bewege es tatsächlich vorwärts, also ist es so, als ob es über den Rand unserer Kamera Also das ist irgendwie da. Und warum fügen wir dann Edge Loop hier rein? Okay, wir können hier eine Kantenschleife einbauen, ohne dass sie ganz nach oben geht. Also lege eine Kantenschleife in die Mitte, für eine Kantenschleife hier oben. Und dann eine Kantenschleife auf dieser Seite und eine Kantenschleife auf dieser Seite. Und dann dieser in der Mitte. Ich wähle diese Kante aus und drücke dann B, um sie abzuschrägen Und dann scrolle ich einmal nach oben. Also gibt es auch eine Linie in der Mitte. Und dann fügen wir eine weitere Kantenschleife hinzu, die quer durch die Mitte verläuft, wir haben hier eine Kantenschleife und hier eine Kantenschleife in der Mitte. Sie wählen diese beiden Kanten, Steuerung B und Abschrägung, einfach so aus Okay, jetzt können wir anfangen, einige Extrusionen hinzuzufügen. Also werden wir schnappen. Schnappen wir uns die. Wir wollen nicht, dass wir das wollen. Ja, wir wollen, dass die herumlaufen. Ja, also wir wollen okay, also wollen wir das hinter uns lassen. Wir wollen, dass diese getrennt sind. Warte, nein. Ja, also wir wollen, dass das hier so weitergeht. Also wir wollen das Top und die Seitenteile hier haben. Wir werden D verschieben und dann vielleicht P und dann die separate Auswahl. Ich werde die Auswahl trennen. Gehen Sie in den Objektmodus und doppelklicken Sie, um zu versuchen, dies auszuwählen. Gehen Sie in den Bearbeitungsmodus, A, und dann können wir einfach so extrudieren Mir wird es gut gehen, N. Geh zurück in den Objektmodus. Wir wählen ihr Hauptgebäude wieder aus und wechseln wieder in den Bearbeitungsmodus. Ich werde die ganze Zeit dieses obere Gesicht hier oben auswählen. Und ich werde einfach D und dann E drücken, um zu extrudieren, und wir werden vorwärts extrudieren. Richtig. Zurück im Bearbeitungsmodus, wir haben diese Gesichter. Wählen wir also dieses aus. E zum Extrudieren, wir extrudieren das Und dann drücken wir diesen, E, um zu extrudieren, und dann drücken wir Strg, um auf diese Fläche zu extrudieren Wir drücken diesen , E, um zu extrudieren, und halten die Strg-Taste gedrückt, um an dieser Fläche zu rasten Und dann dasselbe E zum Extrudieren. Halten Sie die Taste gedrückt, um an dieser Fläche zu rasten Und dann dieses E, halte die Taste gedrückt, dann dieses E, halte die Taste gedrückt. Und jetzt fügen wir unseren Modifikator „Abschrägung der Abschrägung “ hinzu und schauen, was wir mit 0,015 arbeiten, Schattierung Gehen wir in den Objektmodus und schauen wir uns das jetzt an. Richtig. Also lass uns etwas Material hinzufügen. Gehen wir also zur Materialvorschau und wir können das Gebäude schnell fertigstellen. Wählen wir also das Gebäude aus. Ich ging in den Bearbeitungsmodus, A, U, Smart UV-Projekt, Wrap. Machen wir uns mit TD auf den Weg. Und dann geben wir ihm das Dunkel von This is Stone Stone? Ja, Stone Dark. Das ist steindunkles Material, oder? Also die Referenz. Ja, so steindunkel. Oder ist es Stone Light? Einer sieht besser aus. Du kannst wählen, was du bevorzugst, aber vielleicht nehme ich Stone Dark damit es anders ist als das daneben. Ich überprüfe die Renderansicht, um zu sehen, wie es aussieht. Ja, wir nehmen vorerst Stone Dark, oder? Also die Fenster, wir können diese Fensterrahmen im Bearbeitungsmodus auswählen, A, Smart-UV-Projekt, Wrap, TD einstellen und dann machen wir Leichtmetall. Für das Glas können wir in den Bearbeitungsmodus A wechseln, Winkel auspacken, TD einstellen und dann das Glasmaterial auswählen Das ist noch nicht erledigt. Das hier unten ist aus dem Rahmen geraten. Wir können das AU, das Smart-UV-Projekt, das Wickelset TD und dann Leichtmetall auswählen . Diese Fenster hier, wir wählen diese Fenster aus. Wir müssen hier noch weiteres Material hinzufügen. Wir wählen Glas und klicken dann auf ein Schild. Da ist unser Glas, und dann müssen wir nur noch diese Mittelstücke herbringen. Wenn wir also L drücken, wollen wir nicht L drücken, weil du dann alles auswählst. Also wähle ich hier all diese Vorderseiten aus und dann Strg und Plus auf dem Ziffernblock, und dann können wir auf ein Schild auf dem Leichtmetall klicken. Fügen wir also das Material, Leichtmetall, und klicken wir dann auf ein Schild zurück in den Objektmodus. Schauen wir uns mit der Kamera an, wie wir hier aussehen, und wir haben hier ein paar Türen, cool. Bei diesem Rahmen könnte ich tatsächlich zu Stone Dak wechseln. Ich denke, er könnte sogar besser aussehen als Stone Dak. Ja, das machen wir. Gehen wir in die gerenderte Ansicht, schauen wir uns an, wie wir aussehen, und das ist in Ordnung. Ja, cool. Ist unser Gebäude fertig? Fantastisch. Als nächstes müssen wir nur dieses Gebäude hier machen und dann dieses Gebäude. Und dann machen wir einfach die Stangen fertig und dann fügen wir hier ein Schild hinzu. Und dann fügen wir etwas Laub und ein paar Blumentöpfe und dann können wir mit der Beleuchtung und dem Compositing weitermachen Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 52. Erstellen sich wiederholender Fassaden mit dem Array-Modifier: Hallo. Willkommen zurück zu stilisierten japanischen Umgebungen und Blender In dieser Lektion. Wir werden anfangen an unseren Hintergrundgebäuden zu arbeiten. Ordnung, ich gehe zurück zur Solid-Ansicht und wähle dieses Gebäude Ich gehe zur Kameraansicht. Gehen wir zuerst in den Bearbeitungsmodus und ich wähle diese obere Fläche aus. Ich gehe zur Kameraansicht. Und ich glaube, ich werde das etwas größer machen , nur ein bisschen Und dann fügen wir ein paar Edge-Loops hinzu. Also wollen wir hier eine Kantenschleife in der Mitte haben. Wir verschieben das hier nach oben und dann noch eins hierher. Und dann wählen wir einfach wir können diese Gesichtsschleife und dann diese Gesichtsschleife auswählen. Und dann klicken wir mit der rechten Maustaste auf Gesichter entlang der Normalen extrudieren, und wir werden diese einfach so herausextrudieren Und dann gehe ich in den Objektmodus und verschiebe das auf dem X vielleicht ein bisschen, nur um es einfach so zu bewegen Wir können zur Materialvorschau und dann in den Bearbeitungsmodus gehen, A, U Smart UV-Projektabschluss. Wir werden den TD einstellen und dann können wir dem Stein das dunkle Material geben. Jetzt könnte ich das Oberteil einfach ein bisschen mehr nach oben bringen , einfach so. Ich werde eine Kameraansicht haben, schauen, wie das aussieht, und das sollte für das, was wir brauchen, gut funktionieren. Wir brauchen nicht viele Details zu diesem Gebäude, das ist fertig. Nun, für dieses Gebäude, etwas komplizierter. Also gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Kehren wir dafür zur Solid-Ansicht zurück. Fügen wir hier eine Kantenschleife in der Mitte hinzu. Und dann wollen wir hier eine Kantenschleife. Und eine Kantenschleife hier drüben, sodass wir diese Art von Form haben. Jetzt wählen wir all diese oberen Flächen aus und verschieben D und dann Z, und wir werden das vorerst nur aufrufen, und dann trennt P die Auswahl. Also werden wir das getrennt halten. Ich werde diese unteren Seiten nach oben bringen. Also werden wir das tatsächlich bis hierher bringen . Wir werden uns also etwas Zeit sparen , weil wir nur ein Stockwerk modellieren und dann einen Array-Modifikator verwenden können, und dann einen Array-Modifikator verwenden können um es dann einfach nach unten zu kopieren Also sollten wir unsere menschliche Referenz hierher bringen, damit wir sehen können, wie groß unsere Fenster sein werden Also das sieht nach einer guten Größe aus. Ja, cool. Gehen wir jetzt damit in den Bearbeitungsmodus. Wir wählen diese Fläche und können sie ein wenig nach vorne extrudieren Und dann können wir diese beiden Flächen auswählen und sie nach vorne extrudieren. Das gefällt mir Und dann könnten wir anfangen, einige Fenster hinzuzufügen. Also dieses Gesicht hier, das ist ich, um es einzufügen, und dann können wir SY wählen und wir können einfach so ein dünnes Fenster machen einfach so ein dünnes Fenster Mir wird es dort gut gehen. Wir können dieses Gesicht einfach so einfügen Und dann können wir S und X und dann S und Z nehmen und das einfach so reinbringen . Das wird dort in Ordnung sein. Und dann können wir hier eine Kantenschleife in der Mitte platzieren , sodass wir diese beiden Fenster auswählen können, und wir können sie ein bisschen so einfügen und dann S und Z und sie verkleinern, vielleicht ein bisschen vergrößern, und da wird es mir gut gehen Wir können also all diese Flächen auswählen und dann mit der rechten Maustaste auf „Lange Normalen extrudieren“ klicken, sie zu extrudieren Und dann können wir Y drücken, um diese Flächen voneinander zu trennen. Fangen wir mit diesen Gesichtern hier an. Lassen Sie uns also D und dann Y verschieben. Wir verschieben sie vorwärts, und dann trennt P die Auswahl Dann schnappen wir uns dieses Fenster. Wir verschieben D und dann Y. es aus dem Weg, P trennt die Auswahl Und dann können wir dieses Fenster auswählen, D verschieben und dann X, um es aus dem Weg zu räumen, P, separate Auswahl Cool. Lassen Sie uns jetzt all diese oberen Gesichter auswählen. Und lassen Sie uns ein bisschen nach oben extrudieren, also werden wir ein bisschen nach oben extrudieren Und dann können wir mit der linken Maustaste auf diese Gesichtsschleife klicken und dann mit der rechten Maustaste auf Flächen entlang der Normalen extrudieren klicken und dann darauf achten, auch hier auf Offset zu klicken Jetzt fügen wir gleich hier etwas Holz hinzu. Also können wir dieses Gesicht duplizieren. Also verschieben wir D und dann X, um das rauszuholen. Fügen wir hier ein paar Kantenschleifen hinzu und drücken dann B, um abzuschrägen oder nach unten zu scrollen, nur so dass wir eine Abschrägung wie diese haben Und dann können wir D und dann X verschieben, wir verschieben sie nach außen, und dann trennt P die Auswahl. Also haben wir diese getrennt. Und dann fügen wir zwei Kantenschleifen hinzu, die nach unten gehen. Wir können B so steuern, dass es abschrägt. Und dann können wir einfach Control I drücken. Nein, das wollen wir nicht tun. Strg Z. Wir wählen P, trennen die Auswahl, drücken dann L für diese Teile und X löschen Gesichter. Jetzt haben wir also einige separate Teile, mit denen wir arbeiten können. Gehen wir in den Objektmodus, wir wählen diese horizontalen Teile aus und gehen in den Bearbeitungsmodus. A, E, extrudieren Sie sie paarweise und wir werden hier einige Holzpaneele erstellen, und wir werden hier einige Holzpaneele erstellen um wieder in den Objektmodus Wir schalten auf GX, halten die Taste gedrückt und hängen es an der Wand drüben Dann wählen wir diese Teile im Bearbeitungsmodus (A, E) aus und extrudieren sie dann in den Objektmodus G, X, halte die Taste gedrückt und schiebe es auf dieses Gesicht hier, richtig? Also schiebe ich sie vielleicht weiter hinten rein , so dass sie hier unter diese Lippe gehen. Und dann schieb sie wieder rein, sodass sie hinter diesem Teil hier sind. Dann wählen wir diese Shift-Taste , wählen das und wir drücken Strg J. Sie sind hier alle zusammengefügt. Richtig. Jetzt müssen wir nur noch , wir können dem jetzt ein Array hinzufügen. Wenn wir also unseren Array-Modifikator hinzufügen, fügen wir Modifikator hinzu, suchen Array, wir wollen die Wir lassen den Zähler vorerst kostenlos. Offset auf X, wir setzen die Null, und dann wird Z minus eins sein. Und jetzt können wir einfach zur Kameraansicht gehen und die Anzahl ganz nach unten erhöhen die Anzahl ganz , sodass wir den Boden sehen können. Okay, cool. Jetzt können wir diesem Teil eine Abschrägung hinzufügen, also fügen wir unseren Abschrägungsmodifikator Suchen Sie nach der Abschrägung 0,015 nach diesem Teil, wir könnten wahrscheinlich zu 0,02 gehen nur weil es weiter weg ist, also werden wir eine größere Abschrägung haben, damit wir es viel besser sehen können , und dann härtere Normalen schattieren wir könnten wahrscheinlich zu 0,02 gehen, nur weil es weiter weg ist, also werden wir eine größere Abschrägung haben, damit wir es viel besser sehen können, und dann härtere Normalen schattieren, das ist in Ordnung. Lassen Sie uns dem ein paar Texturen hinzufügen. Gehen wir also zur Materialvorschau. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Drücken Sie A, U Smart UV Project, Wrap, und dann stellen wir TD ein. Und dann gehen wir zu den Materialien hier drüben. Wir werden ein Material hinzufügen. Wir werden Stone Light wählen. Wir fügen zuerst Stone Light hinzu. Und dann wollen wir noch ein Material. Wir werden uns wieder für Stone Light entscheiden. Aber dann gehen wir in den Objektmodus damit wir diese Zahl hier drücken können, um ein Duplikat zu erstellen, und wir werden diesen Stein rot nennen. Nun fügen wir dem Ganzen etwas Rot hinzu. Wählen wir also einige Gesichter aus, die wir für den roten Stein haben möchten. Also wir wollen dieses Gesicht, all diese Gesichter hier drüben, wir wählen all diese aus und wir werden auch diese inneren Gesichter bekommen. Und dann klicken wir auf ein Schild auf dem roten Stein und kehren in den Objektmodus zurück. Lass uns das erweitern. Lassen Sie uns herauszoomen und ganz nach rechts gehen. Kurz vor unserem Shader werden wir eine gemischte Farbe hinzufügen. Stecken Sie es hier ein und dann können wir es auf Rot ändern. Wir können es wahrscheinlich auch etwas dunkler machen. Wir können mit einem Faktor spielen. Wir können verschiedene Overlay-Modi ausprobieren. Wir können versuchen, zu multiplizieren, sehen, wie das aussieht, und den Faktor einfach erhöhen Wir könnten es auch versuchen, vielleicht könnte Overlay gut aussehen. Und spiele mit einem Faktor, was auch immer du bevorzugst. Ich nehme Overlay und setze den Faktor dann auf etwa 0,7 Kern, richtig Also brauchen wir ein anderes Material. Dieser wird steindunkel sein. Und dafür wählen wir diese Gesichtsschleife drücken dann Strg und Plus auf dem Ziffernblock, um die Auswahl zu erweitern , sodass auch diese Seitenflächen angezeigt werden, und dann können wir auf ein Schild klicken. Jetzt haben wir hier also ein dunkles Oberteil. Als nächstes können wir ein weiteres Material hinzufügen, und dann fügen wir das Holz hinzu. Lass uns das Holz trocknen lassen. Wir haben Holz seit einiger Zeit nicht mehr trocken verwendet. Gehen wir also in den Bearbeitungsmodus. Wir drücken L auf diesen Holzstützen hier. Und dann können wir gleich nebenan auf ein Schild auf Wood Dry stoßen. Es wird eine schöne Kameraansicht haben, und so sieht es aus. Jetzt müssen wir nur noch dieses Oberteil anziehen. Wählen wir also dieses Oberteil aus. Wir wechseln in den Bearbeitungsmodus und drücken A. Wir extrudieren nach unten oder extrudieren nach oben, sodass es Und dann wechseln wir in den Objektmodus. Wir gehen auf GZ, halten die Strg-Taste gedrückt, um es zu löschen. Und wir werden dieses Stück tatsächlich löschen , weil wir es hier nicht extrudieren lassen Also lass uns dieses Stück einfach löschen. Stattdessen wählen wir dieses Stück hier aus. Wir wählen diese oberen Flächen und drücken dann Shift D und dann verschieben wir sie ein wenig nach oben, und dann trennt P die Auswahl. Zurück in den Objektmodus wählen wir hier diese Fläche und entfernen das Array. Entferne das Array einfach so. Kehren Sie in den Bearbeitungsmodus zurück, und A wird nach oben extrudiert. Und dann in den Objektmodus können wir G, Z wechseln, Strg-Taste gedrückt halten und zu dieser Fläche hier herunterfahren Und dann könnten wir diese Fläche vielleicht ein kleines bisschen nach unten bringen diese Fläche vielleicht ein kleines bisschen nach unten und dann A U, Smart UV project und fertig machen. Wir stellen den TD ein und dann ist das dort geklärt. Wir werden eine schöne Kameraansicht haben, wir werden uns in der gerenderten Ansicht ansehen, wie das aussieht. Okay, da ist also der Anfang unseres Gebäudes. Alles was wir tun müssen. Und in der nächsten Lektion geht es darum, diese Fenster zu sortieren. 53. Detaillierte Fenster und Fensterläden für Gebäude im Hintergrund: Hallo, willkommen zurück zu stilisierten japanischen Umgebungen und Blender In dieser Lektion werden wir unsere Gebäude im Hintergrund fertigstellen unsere Gebäude im Hintergrund Okay, hier oben werde ich sicherstellen, dass wir auf dem Medianwert sind. Und ich werde unser Gebäude auswählen. Stellen Sie sicher, dass wir alle Teile hier auswählen und diese Fenster auswählen. Ich gehe zur Kameraansicht und wir werden sie gleichzeitig vergrößern. Ich möchte, dass sie ein bisschen größer sind. Ich glaube, wir werden es einfach so machen. Und dann diese Stange, ich werde mich tatsächlich auf dem X bewegen . Ich werde die Stange hier auf dieser Seite haben. Und dann dieses Geländer, wir können es auf das X drücken , um es näher an das Geländer hier drüben zu bringen Und vielleicht habe ich den Mast zwischen diesem Garagentor und dann diesem Laden, ich habe mir die Referenz angesehen und es fühlt sich an, als ob der Mast rechts von diesem Gebäude hier ist , und ich möchte, dass er derselbe Also habe ich die Stange einfach ein bisschen bewegt und bin irgendwo hin gegangen, und dann vielleicht GY, schieb sie rüber. So wie kleine Veränderungen. Okay, also lasst uns an diesen Fenstern arbeiten. Gehen wir zurück zu Solid View. Und lassen Sie uns zuerst das kleinere Fenster auswählen. Lassen Sie uns also D und dann X verschieben, wir behalten das Glas hier. Und was das angeht, lassen Sie uns das näher rücken . Gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Wir drücken A, I, um einzufügen. Wir erstellen den Rahmen rundum, und dann drücken wir Y, und dann gehen wir einfach GX, bewegen ihn ein wenig nach außen Und lassen Sie uns ein paar Kantenschleifen hinzufügen, nur eine Menge Kantenschleifen, und wir werden hier ein weiteres Muster erstellen. Lassen Sie uns also einfach einige Gesichter auswählen. Also werde ich ein symmetrisches Muster wie dieses verwenden. Sie könnten einen Spiegelmodifikator verwenden, wenn es etwas einfacher ist, aber ich werde die Dinge nur beschleunigen und einfach auf beiden Seiten herumlaufen und Muster wie dieses erstellen Und dann, ja, wir könnten einfach mit diesem Muster weitermachen und dann hier runter gehen Und dann für hier wollen wir diesen. Und dann folge einfach dem gleichen Muster. Und dann könnten wir diese beiden in der Mitte haben. Habe diese beiden hier in der Mitte und dann diese beiden. Und dann kontrolliere ich. Eigentlich sollten wir das rückgängig machen. Lass uns P machen, separate Auswahl. Wenn wir also I kontrollieren, wählen wir auch diesen Frame aus. Jetzt können wir also L auf diesen Teilen drücken und dann einfach Gesichter dort löschen. Drücken wir also A, E, um den Rahmen zu extrudieren und herauszuextrudieren. Und dann A GX, und bewegen Sie das Zurück in den Objektmodus wählen wir unser Muster hier im Bearbeitungsmodus A, E, extrudiere das und dann A GX, verschiebe es einfach so an die richtige Position Und jetzt, wenn wir in den Objektmodus gehen und hier unser Glas auswählen und GX wählen, Position bewegen und unser Glas jetzt hineinbringen , hoffentlich, wenn wir unsere Fensterteile mit Shift auswählen und dann bei gedrückter Umschalttaste unser Gebäude auswählen und dann Strg J drücken, sollte es die Abschrägung hinzufügen und auch das Array hinzufügen Es hat also auch gerade unsere Fenster an ihren Platz verschoben. Jetzt können wir zur Materialvorschau gehen und in den Bearbeitungsmodus wechseln. Wir werden hier zu unseren Materialien gehen. Wir können diesen leeren Materialschlitz gegen Leichtmetall austauschen. Und dann können wir unser Glasstück auswählen. Wir werden ein weiteres Material hinzufügen. Wir wählen Glas und treffen dann auf ein Schild. Das Fenster ist also fertig. Jetzt müssen wir auch das wieder auspacken. Es geht in den Bearbeitungsmodus, A, U, Smart-UV-Projekt, auspacken und dann einfach den TD erneut einstellen Und dann repariert das das Auspacken unseres Fensters. Cool. Schauen wir uns jetzt die Referenz an. Sehen Sie, was wir für diese Fenster gemacht haben. Also haben wir dafür ein paar dünne Fensterrahmen gemacht und dann nur ein paar einfache Rahmen dafür. In Ordnung, also könnten wir das wahrscheinlich ziemlich schnell machen. Wir beginnen mit diesem Fenster. Wir schalten D und dann Y. Das wird ein Glasstück sein. Und dann dieser. Ich nehme einfach die Referenz und schiebe sie rüber damit ich sie mir ansehen kann. In Ordnung. Dafür gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Wir fügen hier eine Kantenschleife hinzu und verschieben sie nach oben, sodass hier ein Stück rüber geht. Dann können wir diese Fläche auswählen und dann Y drücken, um sie zu trennen. Dann fügen wir hier drei Kantenschleifen in der Mitte hinzu und dann Control B zum Abschrägen Und dann werden wir tatsächlich Shift D drücken, um zu duplizieren, und dann Y, wir werden sie weiterbewegen Jetzt können wir hier also einige Kantenschleifen in der Mitte platzieren. Wir werden einige hinzufügen, vielleicht werden wir etwa fünf machen. Und wir können B so einstellen, dass es sich abschrägt und ein paar Lamellenläden hier haben Wir gehen, wir machen P separate Auswahl, und dann klicken wir auf diese Fläche hier, und dann trennt P Wenn wir also in den Objektmodus wechseln, haben wir dieses Teil, das wir verwenden können, also Y verschiebt es zurück und dann die Fensterläden hier, also GY, verschiebe das und lösche dann dieses Teil hier Also mach das rückgängig. Wir wollen diese vertikalen trennen, damit P die Auswahl trennt. Zurück zum Objektmodus, wir können dieses Teil jetzt löschen. Jetzt haben wir diese Teile übrig. Wir wechseln in den Bearbeitungsmodus, A, E, um zu extrudieren Und dann den Bearbeitungsmodus dazu, ein E zum Extrudieren, und dann den Bearbeitungsmodus dafür und dann extrudieren Sie diese Und dann können wir das alles in die Wand verschieben. Also GX, G Y, tut mir leid, die Kontrolle behalten. Du wirst sie einrasten lassen. Also GY, Kontrolle, und dann G Y Steuerung. Und jetzt haben wir hier ein paar Frames. Also lasst uns diese anpassen. Lassen Sie uns in diesem Fall weitermachen. Das kann hier direkt hinter der Rille sein. Diese können ein bisschen vorwärts gehen, und dann können diese einfach so hinterherhinken. Okay, jetzt können wir alle diese per Shift-Taste auswählen. Wählen Sie mit der Shift-Taste ihr Gebäude aus und drücken Sie J, um dem Gebäude beizutreten. Und dann können wir dieses leere Material entfernen. Das brauchen wir nicht. Und diese sind auf das Glasmaterial übergegangen. Also lass uns diese auswählen. Es geht in den Bearbeitungsmodus. Wir werden bei all diesen Teilen L drücken. Und dann geben wir ihm das Leichtmetall, also ordnen wir hier Leichtmetall zu. Wir müssen wieder auspacken, aber wir können genauso gut dieses Fenster beenden , bevor wir auspacken Also müssen wir uns unser Glasstück schnappen, G, Y. Wir werden es hier an seinen Platz bringen und es einfach in das Fenster hier hineinlegen Einfach so. Und dann können wir verschieben, als würden sie bauen, J kontrollieren Das hat das Array da unten hinzugefügt. Und dann verschieben wir hier D Y oder lassen Glas draußen. Und dann fügen wir dafür etwas ganz Einfaches hinzu. Wir fügen hier bei beiden eine Kantenschleife in der Mitte hinzu, wir machen sie gleichzeitig, also verschieben wir sie dann hier nach unten. Und dann fügen wir hier zwei Kantenschleifen , hier zwei Kantenschleifen. Wir verschieben die ersten beiden hierher und dann beiden oberen. Hier oben. Wählen wir nun all diese Kanten aus und drücken Strg B, um sie abzuschrägen. Und dann verschieben wir D und Y, und dann trennt P die Auswahl Und dann können wir drei hinzufügen, die vertikal verlaufen, und wir wählen all diese vertikalen Kanten aus, und dann Strg B zum Abschrägen und dann P trennt die Auswahl Jetzt im Objektmodus können wir das übrig gebliebene Stück einfach so löschen Und dann lassen Sie uns diese Teile herausextrudieren. In den Bearbeitungsmodus extrudieren wir sie und dann in den Bearbeitungsmodus Wir werden diese herausextrudieren. Und dann können wir sie an ihren Platz bringen. Also G Y, halte die Steuerung gedrückt und dann GY, halte die Kontrolle. Bring sie an ihren Platz und dann passen wir sie jetzt einfach an. So können wir sie ein wenig voranbringen. Und dann bringen wir diese ein bisschen voran. Lassen Sie uns unser Glas hier an seinen Platz bringen. Also, bewege unser Glas an seinen Platz. Lassen Sie uns alle diese Teile mit der Umschalttaste auswählen. Wählen Sie mit der Umschalttaste das Gebäude aus, und drücken Sie J, um es zu verbinden. Gehen wir nun zu R-Materialien. Wir müssen das leere Material löschen. Und jetzt wählen wir aus. Dieses Gesicht ist also zu Glas geworden, aber wenn nicht, wählen Sie sie einfach aus und wählen Sie dann das Glasmaterial. Und dann müssen sie aus Leichtmetall sein, also drücken wir L über diesen Rahmen. Ordnen Sie Leichtmetall zu. Und dann drücken wir A U, Smart UV Project, Wrap und setzen TD. Und schauen wir uns die Kameraansicht an, wir gehen zur gerenderten Ansicht über. Und da ist unser Gebäude, das sehr schön aussieht. Jetzt können wir diese jederzeit anpassen. Wir könnten Leichtmetall jederzeit ändern. Wir könnten es immer versuchen, Black Metal. Falls das ein bisschen besser aussieht, könnte ich bei diesen Rahmen schwarzes Metall nehmen , weil sie ziemlich hoch sind, es fällt direktes Sonnenlicht hinein, ohne Schatten oder so, also könnte es mit dem Leichtmetall ein bisschen hell sein Lassen Sie uns für diese also Schwarzmetall verwenden, und das wird ganz nett aussehen Also ja, unsere Gebäude im Hintergrund sind alle fertig, nett und übrigens. Schauen wir uns die Referenz an. Was müssen wir als Nächstes tun? Wir müssen hier unten und hier unten etwas Laub hinzufügen , ein paar Blumentöpfe, und dann können wir endlich mit der Arbeit an diesen Pflanzen beginnen, die ich die ganze Zeit nur angestarrt habe die ganze Zeit nur angestarrt Wir sehen uns also in der nächsten Lektion. 54. Modellierung elektrischer Maste mit Abschrägdetails: Hallo. Willkommen zurück zu stilisierten japanischen Umgebungen und Blender In dieser Lektion beginnen wir mit Arbeit an den Strommasten Also ein schnelles winziges Detail , das ich an den Gebäuden im Hintergrund übersehen habe. Wenn wir uns die Referenz ansehen, können wir vergleichen, dass ich hier einige Würfel über den Fenstern hinzugefügt habe, also können Sie einfach hinzufügen als ob Sie einfach A verschieben, einen Würfel hinzufügen und diesen dann an die richtige Position bewegen und dann verkleinern und dann auf dem X skalieren, auf dem Z skalieren wollen und diesen dann an die richtige Position bewegen und dann verkleinern und dann auf dem X skalieren , auf dem Z skalieren Wissen Sie, einfach grundlegende Dinge. Es fügt dem Gebäude nur mehr Details hinzu, wie zum Beispiel GY, verschiebe es an die richtige Position, GX. Und im Grunde einfach etwas über den Fenstern hinzufügen Also gehen wir hier zu GX. Und dann werde ich A steuern, um die Skalierung anzuwenden, weil ich im Objektmodus sehr schnell skaliert habe. Und dann einfach, Shift D und dann X, verschiebe es hierher. Nur um diesen Gebäuden etwas mehr zu geben . Wissen Sie, was ich meine? Und dann können wir die Umschalttaste drücken und dann wie bei gedrückter Umschalttaste das Gebäude auswählen und dann die Taste J drücken und dann in die Renderansicht gehen oder in die Materialvorschau und dann das leere Material löschen. Und dann werden wir das für den Stone Dk auf diese Würfel anwenden. Drücken Sie also L über diesen Würfeln und weisen Sie sie dann einfach, Sie wissen schon, Stone Dak zu. Und dann müsstest du, du kannst einfach A drücken, du kannst L auf diese Würfel drücken und dann U, intelligentes UV-Projekt, auspacken und dann TD einstellen, nur um die Würfel auszupacken Das fügt dem Gebäude einfach ein bisschen mehr Details hinzu, wenn du willst Sie würden auch Boolesche Werte hinzufügen, um einige Teile zu zerschneiden , wenn Sie ein paar Ränder haben möchten Und eine letzte Sache, die ich getan habe , war, einfach einige dieser Wechselstromgeräte hinzuzufügen Sie wählen also einfach eine Wechselstromeinheit aus , um sie zu duplizieren, ziehen sie nach oben und drehen sie um 90 Grad. Und wo hatten wir sie vorher? Also habe ich einen wie hier hinzugefügt, direkt unter dem Fenster. Also wie GX, verschieb es hier irgendwo hin. Und dann hatte ich es wie jedes andere, also waren es nicht zu viele Also musste ich D, Z und dann Y umschalten . Nein, GX, ich meine, und dann lass es einfach auf dieser Seite des Fensters stehen. Es sind nur kleine Details, um dem Gebäude etwas mehr Persönlichkeit zu verleihen Es ist sehr einfach, sehr einfaches Zeug. Würde es also besser aussehen, wenn es so wäre, als würde man sich ausruhen? Nein, ich denke, es würde besser aussehen , genau wie neben dem Fenster. Ja, also das da, hab das da. Habe diese Würfel da. Sie können beliebige Details hinzufügen. Und ja, schauen Sie kurz in der gerenderten Ansicht nach. Das sieht nett aus. Stimmt. Machen wir uns jetzt an die Arbeit an diesen Polen. Gehen wir also zu Solid View über. Und fangen wir mit diesem hier auf der linken Seite an. Lassen Sie uns heranzoomen und was sollen wir tun? Schauen wir uns die Referenz an und schauen wir uns die Form an. Es ist also im Grunde nur ein Zylinder, und dann haben wir einen Würfel, der durch die Mitte geht , und dann Würfel, die hier hinübergehen. Also haben wir das. Wir können hier mit der rechten Maustaste klicken und dann können wir einen Würfel hinzufügen. Also Mesh Cube in den Bearbeitungsmodus. Wir verkleinern das und dann skalieren wir es auf dem X, skalieren es auf dem Y, machen es etwas dünner, und dann skalieren wir es auf dem Z, und dann können wir es nach unten in den Pol verschieben, stellen sicher, dass es schön zentriert ist, einfach so. Schauen Sie sich die Kameraansicht an, sehen Sie, wie es von dieser Seite aussieht. Das ist in Ordnung. Okay. Also jetzt können wir es vielleicht vergrößern, etwas dicker machen, etwas breiter machen. Und dann können wir D verschieben, um es zu duplizieren, und dann Z 90, um es zu drehen. Und dann können wir G und dann X gehen und es auf diese Seite verschieben. Wir können S ändern, um es so nach innen zu skalieren, nur dass es ein bisschen dünner ist, und dann S Y, um es auf diese Weise zu skalieren, und dann einfach D und dann X verschieben und es über diese Seite Lassen Sie uns einen Blick aus der Kamera werfen. Und wie sieht das aus? Sieht das okay aus? Vergleichen wir es mit der Referenz. Ja. Also als Nächstes wollen wir nur noch ein paar Zylinder hinzufügen. Also gehen wir in den Objektmodus. Wir fügen Mesh und dann Zylinder in den Bearbeitungsmodus ein. Wir werden das ganz klein verkleinern. Ich mache GX, gehe hier rüber, GZ, um es runter in den Wald zu bewegen, G Y, um es hierher zu bewegen, und dann muss es klein genug sein, um auf dieses Stück zu passen Wir können nach SE gehen, um es ein bisschen größer zu machen. Und dann können wir einfach Shift D und dann Y drücken , um einen über diese Seite zu bewegen Und dann Shift Y, Shift Y. Und dann können wir L auf all diesen Teilen hier drücken und dann einfach so Shifty X fahren Und dann fügen wir hier ein paar Kantenschleifen zu unserer Also werde ich diesbezüglich in den Bearbeitungsmodus wechseln. Sie drücken Control R, fügen einfach so einige Kantenschleifen hinzu und dann Control B, um abzuschrägen. Und dann drücke ich Shift D, um zu duplizieren, und dann mit der rechten Maustaste, oder wir müssen die freie Taste drücken, um in den Flächenmodus zu wechseln , und dann mit der rechten Maustaste klicken und dann Flächen entlang der Normalen extrudieren, und wir erstellen einfach ein paar Zylinder um den Pol laufen Ich werde mir die Referenz noch einmal kurz ansehen. Und für den Moment wird das reichen. Lassen Sie uns dazu einige Materialien hinzufügen. Also füge ich zuerst einen Abschrägungsmodifikator hinzu, also fügen wir eine Abschrägung und dann eine Schattierung hinzu, um die Normalen Ich steuere A und wende für alle Fälle die Skalierung an und klicke dann mit der rechten Maustaste auf Shade Und dann wählen wir all diese Teile aus und verbinden sie mit unserer Stange hier. Also kontrolliere J, um beizutreten. Und lassen Sie uns diese Abschrägung auf 0,015 reduzieren, vielleicht sogar ein bisschen kleiner Ziehen wir das also nach unten. Es ist also eine schöne enge Abschrägung, und dann mit der rechten Maustaste die Farben glätten Okay, cool Gehen wir jetzt in den Bearbeitungsmodus. Bevor wir Texturen hinzufügen, sollten wir auch diese kleinen Schaltkästen fertig stellen . Also habe ich hier ein paar Würfel hinzugefügt und auch hier ein paar Würfel. Was wir also wirklich tun müssen , ist einfach A zu verschieben, ein Mesh hinzuzufügen, einen Würfel in den Bearbeitungsmodus einzufügen. Wir verkleinern das, machen es auf dem X etwas dünner vergrößern es, verlängern es auf dem Z, und wir verschieben es einfach zu einem auf dieser Seite. Stellen Sie sicher, dass das in die Stange geht. Stellen Sie sicher, dass es schön und zentriert ist. Einfach so. Und dann können wir dieses Stück duplizieren. Also Shift D, mach es ein bisschen kleiner. Und dann haben wir auch eine auf dieser Seite. Und dann können wir L drücken , um beide auszuwählen. Wir drücken Shift und dann AZ 180, um sie umzudrehen. Und dann gehen wir zu GZ, und dann können wir irgendwo einen hier runterbringen Wir gehen zur Kameraansicht und schauen, wie wir aussehen. Der kann also irgendwohin gehen. Ich schätze, es ist in Ordnung , dass ich das machen werde. Wir können Z gehen. Wir wollen Mittelstufe nehmen. Und können wir das drehen? Ja, also können wir das drehen, wie du es willst. Ich werde es einfach so klarstellen. Wir können zum Objektmodus zurückkehren und dann unseren Pol mit Shift auswählen und dann Strg J drücken , um ihn miteinander zu verbinden. Es ist also so, als ob die Abschrägung für uns hinzugefügt wurde. Und dann können wir in die Materialvorschau in den Bearbeitungsmodus wechseln, A, U, intelligentes UV-Projekt, Wrap Und dann fügen wir einige Materialien hinzu. Also gehen wir hierher und fügen ein Material hinzu. Dann lass uns ein schönes Holzmaterial finden. Also vielleicht würde trockenes Holz gut aussehen. Wir müssen den TD einstellen, also lasst uns unseren TD hier aufstellen. Und schauen wir uns das an. Sieht nett aus. Fügen Sie ein neues Material hinzu und kehren Sie in den Bearbeitungsmodus zurück. Und dann wollen wir unser Leichtmetall. Und dann können wir L über diesen Zylindern drücken. Und dann L über diesen Würfeln drücken und dann L auch über diesen Zylindern. Diese niedrigen Metallringe. Und dann sind wir einfach auf ein Schild auf dem Leichtmetall gestoßen. Und dann haben wir rechts ein paar Strommasten, schauen wir uns die gerenderte Ansicht an. Überprüfe es noch einmal. Und es sieht ganz nett aus. Lassen Sie uns das Grün des Holzes noch einmal überprüfen. Ich denke, uns geht es gut. Ja, das ist alles gut. Als Nächstes müssen wir nur ein paar Kabel hinzufügen. In der nächsten Lektion werden wir also weitere Bezier-Kurven verwenden um einige Drähte hinzuzufügen. Wir sehen uns dann 55. Realistische schlaffe Drähte mit Bezier-Kurven: Hallo. Willkommen zurück zu den stilisierten japanischen Umgebungen in Blender In dieser Lektion werden wir unseren Strommasten einige Kabel hinzufügen unseren Strommasten einige Kabel hinzufügen Okay, gehen wir zurück zu unserem elektrischen Pol drücken Shift A. Und die Kurve, wir wollen Bezier, und fügen wir die Kurve als Tube-Modifikator Und lassen Sie uns das runterskalieren. Einfach so. Jetzt drehe ich es auf Z um 90 Grad. Und lassen Sie uns das so ausrichten , dass es durch die Zylinder läuft. Also gehe ich zu GX und dann in den Bearbeitungsmodus, wir spielen mit diesen Griffen, skalieren sie und drehen sie auf dem Z. Ich drücke A, GX und bewege Also geht es hier in diese Zylinder. Okay, also ich drücke G und dann Y. Und dann lass es uns einfach bis hierher verschieben Gehen wir in die Kameraansicht und wir sehen, dass das an der Fehlerkamera vorbei geht, also müssen wir nicht wirklich so weit gehen, gerade genug, also ist es so, als ob wir hier einfach an der Kamera vorbeifahren Ich werde diesen Griff vergrößern, sodass er schön groß ist, und ich werde dieses Ende des Griffs wählen und es einfach so machen, ein bisschen herunterhängt Aber wir wollen nicht, dass sich das auf den Griff hier drüben auswirkt. Also werde ich A drücken und dann rechten Maustaste auf Unterteilen klicken und die Anzahl der Schnitte hier auf etwa vier erhöhen Schnitte hier auf etwa vier Wir haben also eher Griffe, mit denen wir spielen können. Wir können also den Griff auswählen und ihn einfach nach unten ziehen und diesen ein wenig nach unten ziehen. Nur um etwas Natürlicheres hinzuzufügen, wissen Sie, können wir die Griffe ein wenig drehen. Wenn wir jetzt in die Kameraansicht gehen, können wir sehen, dass es eher wellig Und dann wollen wir, dass es auch so läuft. Also können wir E und dann Y und dann E, dann wieder Y machen und einfach weiter auf Y extrudieren , bis wir an der Kamera vorbei Und dann können wir einfach mit diesen Griffen spielen. Ich kreiere diese einfach in eine Art kurvige Bewegung, mache sie etwas organischer Drücken wir also A, um alles auszuwählen. Und dann drücke ich Shift D und dann X. Wir bewegen einen über diese Seite. Gehen wir zurück zur Kameraansicht. Lassen Sie uns diese Griffe einfach so verschieben, dass sie etwas anders sind, wissen Sie. Ich werde diesen nach unten bewegen. Ich kann das hier hin und her bewegen. Und das hier so reinbringen, und das sollte gut sein. Nun, wir könnten die Skala wahrscheinlich nur ein kleines bisschen erhöhen , damit sie etwas auffälliger sind. Und schauen wir uns die Referenz an. Wir können hier sehen, dass ich mehrere Schichten von Drähten hinzugefügt habe . Also statt nur einem Draht hatten wir quasi ein paar. Also habe ich einen dicken Draht hinzugefügt und dann zwei dünnere Drähte. Also drücken wir einfach noch einmal A und dann Shift D und dann X, und wir können das etwas nach vorne verschieben. Und lassen Sie uns P drücken. Also jetzt sind diese getrennt. Wir können also zum Objektmodus zurückkehren und diese auswählen und die Skala verkleinern, sodass sie etwas dünner ist. Wir wollen einfach mit diesen Griffen spielen und sie einfach so an ihren Platz bringen. Und wirf einfach deine Kabel herum, weißt du, was ich meine, wir können quasi, naja, wir können in die Kameraansicht gehen und uns das hier ansehen. Wir können das runterziehen. Es sieht also so aus, als ob es sich umwickelt . Einfach so. Du musst dir nur Gedanken darüber machen, wie es hier in der Kamera aussieht. Also können wir das hier so rüberbringen. Und dann diesen Griff, wir können nach unten fahren. Wir können es mit GY näher an den Pol bringen. Und dann können wir einen Griff hierher bewegen. Einfach so. Gehen wir in den Objektmodus und dann können wir wieder Shift D drücken und dann weitermachen. Wir können es ein bisschen über diese Seite bewegen. Und dann wechseln wir in den Bearbeitungsmodus und bewegen diese Griffe so, dass sie wieder in der Stange sind, wie die Zylinder. Wir wollen diese Zylinder durchgehen. Aber dann können wir die Griffe drehen und sie einfach so bewegen dass sie hier irgendwie reingehen . Muss nicht perfekt sein. Sie sind einfach irgendwie chaotisch, weißt du. Wir können diese Griffe bewegen, wir können sie nach innen bewegen, vielleicht auch die Griffe vergrößern Bewegen Sie auch diesen Griff hinein. Gehen wir zur Kameraansicht und sehen, wie wir aussehen. Bringen Sie den hier näher an den Draht. Und dann haben wir hier einen Griff. Wir können hierher ziehen. Wir skalieren es immer gerne nach oben oder nach unten, nur um etwas Chaos hinzuzufügen. Hier drüben könnte ich das hier überqueren oder einfach irgendwie rotieren. Und es hochskalieren, so etwas in der Art. Geh und sieh nett aus. Und dann hier drüben, Griff hochskalieren, GYM nehmen und das irgendwo hierher bringen. Du benutzt auch immer GX. Beweg es dahin. Okay, lassen Sie uns dazu in die Render-Ansicht gehen. Und geben wir ihm ein Material. Wir nehmen das, wählen wir es aus. Wir geben ihm das Leichtmetallmaterial. Also Leichtmetall, ich muss alle drei auswählen . Leichtmetall. Und dann dieses eine Leichtmetall. Und wir machen es richtig. Und jetzt füge ich nur noch ein paar Kabel zu diesen Schaltkästen hinzu. Gehen wir also zurück zu Solid View. Fügen wir eine weitere Bezier-Kurve hinzu. Fügen wir die Kurve dem Tube-Modifikator hinzu und skalieren das Ganze wie folgt Und ich werde diese Zylinder anschließen. Also werde ich diesen Griff umdrehen. Und dann schieb es in diesen Zylinder hier. GZ, G Y und dann GX und dann GZ, bewege sie einfach weiter Also einfach so können wir die Griffe ein bisschen vergrößern Und dann, wie GX, verschiebe diesen hier her. Zoomen Sie hinein. Nett und nah, damit wir sehen können. Und dann könnten wir diese Griffe herunterziehen , sodass sie irgendwie herunterhängen, und dann diesen einschieben Und dann können wir A drücken und dann Shift D und dann Y und dann diese Griffe hier oben verbinden und sie einfach drehen, sodass sie sich leicht unterscheiden Sie können die Griffe immer vergrößern oder verkleinern, Sie wissen schon, um alles zu glätten. Und dann drücken wir A, Shift D und dann Y, und dann können wir diese Griffe bewegen. Lassen Sie sie also etwas weiter herunterhängen, bewegen Sie sie in die richtige Position und drehen Sie sie. Bewege diesen ein bisschen rüber und drehe ihn. Schauen wir uns die Kameraansicht an und passen sie von der Kameraansicht aus an, also werde ich diese hier aufrufen. Bringen Sie auch diesen Griff hoch. Das sieht gut aus. In Ordnung, jetzt können wir in den Objektmodus wechseln. Wir fügen eine weitere Bézier-Kurve hinzu, fügen den Modifikator erneut hinzu, krümmen die Röhre und verkleinern Und dann könnten wir einfach etwas in die Schaltkästen stecken Also nehme ich einen Griff und bewege ihn, drehe ihn und platziere ihn in den Boden des Schaltkastens hier. Skalieren Sie es und vergrößern Sie es auch ein wenig. Und dann dieser Griff, das könnte verkleinert werden. Bewege diesen an die richtige Position und verbinde ihn mit der Box und dann drehe, drehe ihn in diese Richtung , und dann können wir A drücken, um D zu duplizieren, und dann können wir ein bisschen vergrößern und dann einfach auch diese Griffe hineinbewegen Wir machen einen Versuch auf dieser Seite und dann skalieren wir, bis dahin ist alles in Ordnung. Ich kann also in den Objektmodus wechseln und dann können wir es einfach duplizieren und dann auf dem Z nach unten verschieben. Dann nach unten zu diesem Schaltkasten hier unten. Und spiel einfach mit den Griffen, sodass sie ein bisschen anders sind. Also werde ich das hier einfach irgendwo hinstellen. Tut mir leid, meine Kameras sind überall. Ich gehe zur Kameraansicht und bewege einfach ein paar Griffe. Also kann ich auf G Y klicken und dann auf diesen Griff klicken und G Y gehen und ihn einfach hierher schieben oder so. Und wir können mithalten. Ich denke, das ist in Ordnung. Das ist genug. Ich gehe vielleicht in den Bearbeitungsmodus, wähle diese Felder aus und verschiebe sie einfach ein wenig nach oben. Gehen Sie zurück in den Objektmodus , nehmen Sie die Kabel hier unten und verschieben oben in die Boxen hier. Passen Sie dann einfach diese Griffe an, Passen Sie dann einfach diese Griffe weil ich etwas Ausschneiden sehe, also verschiebe ich das einfach so Gehen wir zurück zur Materialvorschau und wählen wir das aus Wir geben ihm das Leichtmetall. Und dann dieser Draht aus Leichtmetall. Und dann diese Drähte aus Leichtmetall. Richtig, wir werden also keine weitere Stange von Grund auf neu erstellen, wir werden einfach dieselbe Stange verwenden. Wir haben hier also eine Menge Objekte, und wir wollen sie nicht zu einem Objekt zusammenfügen , weil wir Abschrägungen haben, und das könnte uns einfach umdrehen Also drücke ich Shift A und dann wählen wir unter Leer die Option Einfache Achse Jetzt haben wir also dieses kleine Kreuzsymbol, das wir verwenden können, und es ist im Grunde genommen ein leeres Objekt. Und was wir tun werden, ist, all unsere Elektromast-Objekte auszuwählen. Also alle Drähte werden alles auswählen, sicherstellen, dass wir alles bekommen und wir können G drücken, um uns zu bewegen, um sicherzustellen, dass alles ausgewählt ist, genau so. Sobald alles ausgewählt ist, wählen wir hier die Ebenenachse und drücken dann Strg P, und wir erhalten dieses Menü, und wir setzen Objekt wie übergeordnetes Objekt auf Objekt setzen. Das bedeutet also, dass diese Ebenenachse nun das übergeordnete Element all dieser Objekte ist , die wir miteinander verbunden haben. Wenn wir das also bewegen, wird der gesamte Pol entfernt. Und wenn ich es dir hier im Outliner zeige, haben wir das Flugzeug hier leer. Das ist die Achse der Ebene Wenn wir diesen Pfeil erweitern, können wir alle unsere Objekte hier sehen. Das sind unsere Drähte und unser Zylinder hier, verbunden mit diesem leeren hier. Es ist also so etwas wie ein ordnerbasiertes Objektsystem, wenn das Sinn macht, ist das der Ordner, der diese Objekte enthält. Jetzt können wir all diese auswählen. Wir können alle unsere Objekte auswählen, einschließlich der Ebenenachse hier, und wir können einfach Shift D drücken, um sie zu duplizieren, und sie dann einfach auf das Y bewegen. Und wenn wir dann nur die Ebenenachse hier auswählen, können wir sie um 90 Grad drehen und sie dann an die Stelle bewegen , wo der andere Pol hier drüben ist, einfach so Und dann können wir diesen weißen Pol hier löschen. Und wenn wir dann in die Kameraansicht gehen, können wir zoomen und die Position anpassen. Klicken Sie hier einfach auf die Ebenenachse und wir können sie dann nach Herzenslust verschieben. Gehen wir also bei einigen dieser Kabel in den Bearbeitungsmodus und spielen mit den Griffen bis wir etwas bekommen , das uns gefällt. Mir gefällt nicht, wie das hier aussieht, also könnte ich den Griff vergrößern und ein wenig drehen. Ich könnte tatsächlich die gesamte Ebenenachse auswählen und sie um 180 drehen. Und dann müssen sich diese Drähte etwas weiter ausdehnen. Also nehmen wir hier ein paar Griffe und bewegen sie einfach auf das X für diese Kabel, weil sie aus der Kamera zeigen, einfach so. Das sollte gut sein. Und dann lassen Sie uns auch etwas Abstand zwischen diesen Drähten schaffen. Ich verschiebe nur die Griffe. Ich werde das so skalieren, dass es nicht so biegsam ist. Dann drehe diesen und lass ihn hier irgendwo drunter gehen Und vielleicht müssen wir auch hier etwas kurviger sein Also gehe ich in den Bearbeitungsmodus. Wir schnappen uns ein paar Griffe, nehmen GX bringen es hierher, nur um eine Art Kurve zu erzeugen Holen Sie sich diesen, suchen Sie sich ein paar Griffe und bewegen Sie sie einfach, machen Sie GX oder skalieren Sie sie Nicht zu viel. In Ordnung. Wir haben hier einen Griff, mit dem wir spielen können, und wir können ihn drehen. Wir haben hier eine schöne Kurve. Und lassen Sie uns damit unsere Overlays deaktivieren , damit wir richtig sehen können Gehen wir zur gerenderten Ansicht, schauen wir uns das genauer an. Lassen Sie uns unseren menschlichen Bezug aus dem Weg räumen. Und so sehen wir bisher aus. Richtig. In der nächsten Lektion können wir also einige kleine Requisiten und Laub hinzufügen Und ich glaube , das ist es jetzt. Wir sind bereit, mit der Beleuchtung fortzufahren. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 56. Erstellen realistischer Verkehrsschilder mit Bildtexturen: Hallo. Willkommen zurück zu stilisierten japanischen Umgebungen und Blender In dieser Lektion werden wir einige Straßenschilder erstellen. Okay, lassen Sie uns hier ein paar Schilder hinzufügen. Gehen wir also zur Materialvorschau. Wir haben also etwas Farbe in unserer Szene. Und lassen Sie uns mit der rechten Maustaste auf diesen Pol hier drüben klicken. Und lassen Sie uns ein Flugzeug hinzufügen. Also fügen wir eine Ebene hinzu und ich drücke Y -90, um sie um G Y zu drehen . Dann können wir sie im Bearbeitungsmodus verkleinern und dann auf Y etwas skalieren Einfach so und dann lassen wir es tatsächlich wissen Zuerst drücke ich auf Eins und wähle diese vier Scheitelpunkte Und um Scheitelpunkte abzuschrägen, müssen wir Strg, Shift und B drücken damit wir sie abschrägen können, und dann können wir nach oben scrollen und es einfach wie eine gekrümmte Ecke machen es einfach wie eine gekrümmte Ecke machen Als Nächstes drücke ich die Taste I, um sie einzufügen, und wir können das einfach so einfügen. Dann können wir hier eine Kantenschleife in der Mitte hinzufügen und dann G und dann Y drücken. GX meine ich, um diesen Weg einzuschlagen Also können wir das herausziehen, um ein kleines Dentie zu erzeugen. Drücken wir zwei, um in den Kantenmodus zu wechseln, und dann drücken wir B, um abzuschrägen, sodass wir das einfach so abbiegen können Okay. Also wähle ich jetzt alles mit A aus und drücke dann einfach E, um es ein wenig nach vorne zu extrudieren um uns etwas Dicke zu geben. Einfach so Genau. Also drücke ich A und dann U, Smart UV Project, Wrap, und dann stellen wir AATD Und geben wir dem das Leichtmetallmaterial. Dann gehen wir hier zu den AR-Materialeigenschaften über. Wir werden ein neues Material hinzufügen und dann ein neues erstellen, und dann kann dieses Material wohl Zug genannt werden. Also hier wollen wir, nun ja, wir wollen diese mittlere Fläche hier auswählen und dann unseren Zug hier zuordnen. Also machen wir im Shader Editor Shift A, suchen nach der Bildtextur und dann Strg T, um das den UVs zuzuordnen, und wir werden das mit der Grundfarbe verbinden, richtig Also das Bild, das wir wollen, ist dieses Zugbild hier. Also, wie heißt es? Der Name ist ein japanisches Straßenschild. Okay, lassen Sie uns das Schild erneut auswählen. Und wir werden das Bild hier auswählen und Japanisch eingeben. Und war das hier japanisch , japanisches Straßenschild A. Es wechselt in den Bearbeitungsmodus. Wir werden dieses Gesicht hier auswählen und dann müssen wir nur noch die UVs anpassen Wählen Sie also einfach dieses eine Gesicht aus. Wir müssen das Bild hier oben auf japanisches Straßenschild A umstellen . Nun, da diese Insel ausgewählt ist, drücken Sie Y, nur um die Insel zu trennen, und dann können wir sie auf das X verschieben . Wir müssen sie um 180 drehen und die Insel verschieben, bis sie an der richtigen Position ist. Also müssen wir es auf Y skalieren, um es etwas größer zu machen, nur bis es gut in unser Schild hier passt Also werde ich mich einfach weiter anpassen, um diese Art von blauem Umriss um den Rand herum zu bekommen diese Art von blauem Umriss um den Rand herum Y. Ich werde es ein bisschen verkleinern, einfach so. Das sollte reichen. Und dann können wir uns das ansehen. Richtig. Damit können wir jetzt mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth klicken, um das ein wenig zu korrigieren. Und das sieht schon ganz nett aus. Okay, also lass uns in die Kameraansicht gehen und das ein bisschen größer machen . Wir werden es ein bisschen runterholen. Schauen wir uns eine Referenz an. Wie hoch hatte ich es. Also hatte ich es. Ich hatte es viel größer als das. Ich würde hier einbrechen. Einfach so. Und dann habe ich es nach oben verschoben. Also ist es ungefähr hier, und dann, GY, bring es näher an den Pol. Ich drücke eins, um in die Vorderansicht zu gelangen, und dann G und dann X, um sicherzugehen und dann G und dann , dass es sich in der Mitte der Stange befindet. Und dann könnten wir einfach Shift D und dann Z duplizieren, und dann können wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, A und dann S und Z drücken , und wir können das Ganze flach machen, so wie hier. Gehen Sie in den Objektmodus und das sieht eklig aus, also werden wir das nicht verwenden. Wir werden das löschen. Shift A, wir fügen ein neues Mesh hinzu und fangen damit neu an. Y -90, wir nehmen GX GY, ich meine, und dann GZ, du bringst das darunter Und dann gehen wir in den Bearbeitungsmodus, gehen S und Y, machen das hier etwas dünner Wir werden diesen unteren Rand nach oben ziehen. Also haben wir hier unten ein nettes kleines rechteckiges Schild. Lass es uns ein bisschen runterholen. In Ordnung. Also damit, lass es uns ein bisschen größer machen, glaube ich, einfach so. Im Bearbeitungsmodus drücken wir A, I, um hier einen kleinen Rahmen einzufügen und zu erstellen Wir platzieren eine Kantenschleife in der Mitte dieses Frames, und dann können wir G und dann X drücken, um ihn einfach so herauszuziehen Und dann könnten wir B so steuern, dass es abschräg wird und es einfach so biegt Wir drücken A und dann E, um zu extrudieren, geben ihm einfach so eine gewisse Dicke Dann drücken wir A, U, Smart UV Project und Wrap und geben dem Ganzen dann das Leichtmetallmaterial hier. Leichtmetall. Und dann fügen wir noch ein Material hinzu. Außerdem werden wir ein neues Material kreieren, das wir Kyoto nennen und wir machen einfach das Gleiche wie zuvor. Also wählen wir hier diese mittlere Fläche aus. Wir werden das Kyoto-Material zuweisen. Und dann drücken wir Shift A, suchen nach der Bildtextur und drücken T, um sie zuzuordnen. Und dann das Bild, wir wählen das japanische Straßenschild A zwei und verbinden es dann mit Farbe, richtig? Also wählen wir jetzt das Gesicht aus. Wir haben die Insel hier ausgewählt. Wir möchten dieses Bild auf das Straßenschild A zwei ändern. Jetzt haben wir das. Jetzt haben wir dieses Gesicht hier. Wir können es um 90 Grad drehen, vergrößern, in die richtige Position bringen. Es verkleinern, verschieben, auf dem X skalieren, bis die blauen Linien den Rand berühren, auf dem Y skalieren, bis die blauen Linien den Rand berühren, einfach so. Und es kommt näher. Vielleicht müssen wir das ein bisschen herunterfahren, den Draht ein kleines bisschen skalieren, nur um die blauen Linien am Rand zu bekommen. Cool. Das ist alles gut. Geh zurück in den Objektmodus. Vielleicht könnten wir das Schild etwas kleiner machen , es nach oben verschieben. Rechtsklick, Shade Smooth. Vielleicht möchten wir diesem eine Abschrägung hinzufügen. Oder wenn wir einfach mit der rechten Maustaste auf Shade Auto Smooth klicken? Nein, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth. Und wenn wir dann eine Abschrägung hinzufügen, sehen Sie, wie sie aussieht. Fügen Sie also den Modifikator „Abschrägung“ hinzu, setzen Sie diesen 0,015 oder etwas Ähnliches oder eine Schattierung auf härtere Normalen Wir ziehen diese Abschrägung schön klein nach unten . Und das repariert das Shading-Getriebe weil es ein bisschen komisch aussah Ordnung. Ich drücke eins, um in die Vorderansicht zu gehen, lege das in die Mitte der Stange, einfach so Und wir werden das etwas weiter reduzieren, und dann können wir es jetzt vergleichen. Schauen Sie sich unsere Schilder an. Gehe in die Kameraansicht. Wir können uns das hier ansehen, und das sieht ganz nett aus. Ziehen wir das jetzt nach unten, damit wir es uns genauer ansehen können. Okay, wollen wir hier mit dem Shader herumspielen? Also sollten wir vielleicht das Metallische auf beide erhöhen, das Metallische auf eins setzen Gehen wir zur gerenderten Ansicht , damit wir mit der Beleuchtung sehen können. Wir können mit der Rauheit spielen. Erhöhen Sie die Rauheit auch bei beiden auf etwa 0,7 Ich sehe vielleicht ein bisschen besser aus, wie ein Straßenschild geschnitten Jetzt müssen wir nur noch ein paar Würfel hinzufügen, um es wirklich mit dem Pol zu verbinden. Gehen Sie also zurück zu Solid View. Ja, also die Schattierung hier. Ja, wenn wir richtig schreiben würden, Oto Smooth? Das sieht mit der Schattierung ein bisschen besser aus. Gehen Sie zurück zur Materialvorschau. Ja, sieht besser aus. Ja. Also alles, was wir wirklich tun müssen, ist einfach einen Würfel hinzuzufügen , einen Mesh-Würfel hinzuzufügen, ihn schön klein , ihn machen, ihn schön dünn zu machen, ihn auf Z zu skalieren , ihn schön dünn zu machen und das dann einfach an seinen Platz zu verschieben , um etwas wie Metall zu erzeugen Lassen Sie uns das auch auf dem Y skalieren. Beachten Sie, dass ich auf dem X meine, es etwas dünner machen. Und dann verschieben wir das hier einfach in die Mitte des Schildes. Schieb das nach oben. Ja, fügen wir diesem Teil einfach eine Abschrägung hinzu Wir werden also den Bevel-Modifikator haben. Wir können die Abschrägung nur einer winzigen Schattierung auf härtere Normalwerte anpassen Gehen Sie in den Bearbeitungsmodus, A, intelligentes UV-Projekt, wickeln Sie es um und geben Sie ihm dann einfach das Leichtmetallmaterial Und jetzt duplizieren wir einfach dieses Stück. Also Shift Z, hab einen hier unten. Shift Z, ich könnte das ein bisschen kleiner machen und es dann einfach in die Stange drücken und dann D Z verschieben, das runterfahren. Geh zurück zur Kameraansicht und sieh, wie wir aussehen. Das alles sieht so aus, als ob es physisch funktionieren sollte. Bring das ein bisschen zur Sprache. Und unser Schild ist fertig. Und Co. Schalten Sie die Overlays aus, schauen Sie kurz nach. Und wenn das die richtige Größe ist und Sie damit zufrieden sind, dann können wir mit der nächsten Lektion beginnen 57. Hinzufügen von Blättern und Requisiten für Details der letzten Szene: Hallo, willkommen zurück zu den stilisierten japanischen Umgebungen in Blender In dieser Lektion werden wir unsere Szene beenden, indem wir etwas Laub und weitere Requisiten hinzufügen etwas Laub und weitere Requisiten und sie einfach verteilen Okay, lass uns zoomen. Und fangen wir an, einige dieser Requisiten zu unserer Szene hinzuzufügen einige dieser Requisiten zu unserer Szene Richtig? Wir sollten wahrscheinlich mit diesen Blumentöpfen beginnen. Also werde ich mir die Referenz ansehen. Ich glaube, ich verwende hier verschiedene Blumen. Ja, also gehe ich zurück zu Blender. Und dann, ja, also sind sie rot. Okay, nein, warte. Das sind die Rechten. Also werden wir einige dieser roten Pflanzen hier drüben untermischen . Ich werde ausschalten, ich klicke auf diesen Pfeil hier unten, nicht auf diesen, den Pfeil hier über den Überlagerungen, und wir können jetzt die Gesichtsausrichtung ausschalten . Wir brauchen es nicht wirklich Und schnappen wir uns das. Ja, wählen wir sie im Schichtmodus aus und wir können wechseln und wir können sie an unsere Tür hier drüben Ja, das ist ein riesiger Blumentopf. Wir können das ein bisschen verkleinern. Und stell es neben unsere Stufen. Also stellen wir das hier drüben hin. Also, ich könnte dieses Material ändern. Das ist Steinlehm. Vielleicht könnten wir es mit dem Ton, den wir zusammen gemacht haben, versuchen Ton eintippen und darauf auftragen. Ich nehme stattdessen diesen Ton und drehe ihn einfach um. Ich nehme hier einen unserer Büsche, Shift D, um zu duplizieren, und wir mischen ihn in den Blumentopf. Wir haben hier also etwas Rot in unseren Pflanzen. Einfach so. Und das sollte ganz nett aussehen. Und dann können wir das alles einfach duplizieren. Stellen Sie sicher, dass wir alle auswählen. Es gibt noch einen, den wir nicht ausgewählt haben, oder? Also haben wir sie alle ausgewählt. Shift D, X, wir haben eine auf dieser Seite, und dann können wir sie auf der Z drehen , also ist es ein bisschen anders. Schau mal in die Kameraansicht. Sieht das sehr nett aus? Cool. Dann können wir uns ein Fahrrad schnappen. Haben wir das Fahrrad mitgebracht? Nein. Gehen wir also zu Datei und dann zu Anhängen. Und dann gehen wir zur Resource Pack Blend-Datei. Und dann gehen wir in den Sammlungsordner und holen uns den Requisitenordner. Wir werden das anhängen Jetzt haben wir also dieses Fahrrad und eine kleine Katze. Also dieses Fahrrad, wir können es einfach um 90 Grad drehen, Gx, und wir können es an unsere Wand stellen Also, wenn ich Umgebungen entwerfe, kannst du einfach online gehen und nach lizenzfreien Modellen suchen lizenzfreien Es gibt da draußen eine Menge , die du verwenden kannst. Und weißt du, manchmal kann man einfach ein nettes kleines Modell wie dieses hineinwerfen , nur um die Szene aufzupeppen, weil ich für dieses Fahrrad ein paar Stunden brauchen würde, um es zu modellieren. Also, weißt du, es schadet nicht. Und einfach etwas hinzufügen , das jemand anderes gemacht hat, weißt du? Und wenn du die Modelle herunterlädst, überprüfe einfach immer die Lizenzen. Manchmal muss ihnen der Künstler gutgeschrieben werden, aber wenn sie lizenzfrei sind, können Sie tun, was Sie wollen Also werde ich das Fahrrad hier haben. Wir werden die Katze hier haben, zur Kameraansicht gehen und sehen, wie das aussieht. Wir könnten ihn ein bisschen wieder hierher bringen. Wir könnten ihn auch ein bisschen so abwechseln. Also geht er einfach die Straße entlang und macht seine kleinen Katzensachen. Dieses Fahrrad können wir bewegen. Wir könnten es immer um das Y herum drehen, es ein bisschen schräger machen Und ja, also wenn wir in die Kameraansicht gehen und das irgendwie näher an die Wand bringen können und wir mögen, dass dieser Lenker hier in die Wand einrasten wird in die Wand einrasten Aber wenn wir es hinter einem Stück Holz verstecken, können wir hinterhältig sein und den Ausschnitt quasi nebenbei verstecken Also, wir können das machen, nicht zu weit, weil es ein bisschen offensichtlich sein wird, aber gehen Sie so nett und nah an die Wand Also haben wir unser Fahrrad und unsere kleine Katze. Richtig? Jetzt können wir während der Szene etwas von diesem Laub hinzufügen. Also haben wir dieses Stück hier. Wir können das rüber bewegen und Sie können sehen, dass es schräg ist, sodass es über unser Garagendach hier drüben gehen kann Also AZ-90, und dann können wir das einfach hier platzieren. Also GX, schieb das ein bisschen nach vorne, GZ, schieb es runter, und das kann bis hier gut gehen Dann können wir uns noch ein Stück schnappen. Wir können uns das schnappen, das rüber ziehen. AZ-90, wir drehen das um. Lassen Sie uns hier unten etwas mehr Platz schaffen , damit wir sehen können, was wir tun Und das ist der nette, einfache Teil. Wir platzieren einfach Dinge und verleihen dem Ort, an dem wir gesehen werden, etwas Leben ein, einfach so. Cool. Und dann schauen wir uns in der Kameraansicht an, wie das aussieht. Ich könnte das ein bisschen reduzieren. Wir könnten es immer ein kleines bisschen drehen und die Form schön bekommen. Einfach so. Wir könnten immer duplizieren, um D zu verschieben und dann Y , um sie etwas dicker zu machen. Vielleicht wie GY, das mit diesem Teil vermischen und das dann irgendwohin verschieben. Einfach so. Es macht es also ein bisschen dicker hier drüben. Und dann können wir uns dieses Teil schnappen es über Azi -90 bewegen Und wir können das hier an seinen Platz bringen. Gehen wir zur Kameraansicht. Und wir können das einfach hier reinwerfen . Koch. Vielleicht könnten wir das runterholen, damit es nicht so schwebend aussieht , weißt du Und dann könnten wir noch ein Stück duplizieren, das auf das Y verschieben und das hier irgendwo in die Mitte werfen Solange es nicht allzu offensichtlich aussieht , dass es dupliziert wurde, und wir wollen versuchen, einige Ausschnitte bei diesen Zweigen zu vermeiden, aber wir werden einige Ausschnitte haben, weil das ziemlich schwierig ist Wir können hier in den Bearbeitungsmodus wechseln und hier die proportionale Bearbeitung einschalten , wir können quasi ein Gesicht auswählen Wir können G drücken. Wir können nach oben oder unten scrollen , um den Kreis zu vergrößern und die proportionale Bearbeitung verwenden, um die Zweige auf diese Weise zu verschieben, wenn Sie möchten , und es einfach schön aussehen zu lassen. Cool. Wir haben also etwas Laub hier. Ich könnte das einfach so ein bisschen zurückbringen. Wir haben also etwas Laub über unserer Garage. Lass uns auch hier oben etwas Laub anbringen. Es ist also, als würde etwas in der Gasse wachsen. Also dieses Stück, wir können es nehmen und hier hinstellen. Gehen wir in die Kameraansicht. GX. Wir können das jetzt verschieben Das könnte ein bisschen zu dick sein, weil es so ist, als würde man die Stangen ziemlich oft abdecken. Also werde ich dieses Stück vielleicht nicht verwenden, und stattdessen ist es ein ziemlich dickes Stück. Dieser könnte ein bisschen besser sein. Ja, dieser hat also weniger Blätter. Also werde ich diesen benutzen, damit unsere Stangen hier durchscheinen. Und wir können das einfach irgendwo an unserer Wand platzieren , nur um eine Art Laub in dieser Ecke hier zu haben. Und dann vielleicht ein bisschen nach vorne, es schneidet in die Wand Und dann können wir wieder proportionale Bearbeitung verwenden. Wenn wir nah dran sind, können wir sehen, wo es in die Wand zeigt, also wähle ich einfach eine Fläche aus und verwende dann die proportionale Bearbeitung, um diese Zweige einfach so herauszuziehen, weißt du, und sie irgendwie zu formen und sie dann einfach so vor den Schaltkasten zu bewegen . Achten Sie darauf, dass es nicht zu verformt aussieht. Da haben wir's. Gehen wir einfach ein bisschen weiter und alles sollte gut sein. Okay, geh zurück zur Kameraansicht und sieh, wie wir aussehen. Vielleicht habe ich hier ein paar Ausschnitte, also werde ich das auch weiterführen Und vielleicht ein bisschen größer machen, so. Dann haben wir ein bisschen mehr Ausschnitt. Das wird mich nerven. Also werde ich diese Gesichter einfach nach vorne bewegen , einfach so Und ich denke, das ist gut genug. Ordnung. Wir können hier unten auch etwas Laub hinzufügen hier unten auch etwas Laub Wir haben hier also ein paar kleinere Teile, die wir verwenden könnten. Als ob dieses Stück ein nettes ist. Wir können diesen Regenkorb da hinstellen , wo unser Fahrrad ist. Du kannst es verkleinern, um es etwas kleiner zu machen, es um -90 drehen Und verschiebe das so, dass es so ist, als würde es in unserem Fahrradbereich wachsen. Also verlegen wir das hier drunter. Ich schätze, das kann hier hingehen. Ich gehe zur proportionalen Bearbeitung über und verschiebe sozusagen diesen Zweig. Es ist also nicht so, als würde man in den Wald schneiden. Cool. Da kann ich hingehen. Du schnappst dir noch ein Stück. Dieser kann sich irgendwo hinter das Fahrrad setzen. Dieser kann also fahren, wie das Hinterrad. Wir werden es ein bisschen verkleinern. Miss One kann hierher gehen. Wir können es auf Z skalieren, dann ist es flacher. Und dann kann ich dorthin gehen. Wir könnten das duplizieren, es auf dem Y verschieben, es ein bisschen drehen, es auf Z skalieren, so dass es etwas flacher ist , und es dann nach unten verschieben Vielleicht dreht sie das so um . So etwas wie das hier. Wir könnten dieses Stück duplizieren, also verschieben Sie es wie bei Regen und mischen Sie es einfach unter das Laub Verkleinern Sie es immer ein bisschen und mischen Sie es einfach so ein. Vielleicht könnten wir ein paar T's haben und uns die Referenz ansehen. Wir haben es sonst getan, ich habe es gesagt. Ich habe einige hinzugefügt auch den Automaten laufen lassen. Also könnten wir einfach diese Teile auswählen und sie dann mit Y verschieben und sie hierher Also haben wir dieses Stück hier in der Ecke, und dann kann dieses hier irgendwo hingehen Schauen wir uns die Kamera an, wie das aussieht. Ja, das ist in Ordnung. Cool. Das wird funktionieren. Sonst noch was? Schauen wir uns die Referenz an. Also haben wir Laub hier unten? Wir haben das Laub hier. Wir haben die Blumentöpfe hier, das Laub hier. Ich glaube, wir sind fertig. Ich denke, das ist alles. Ich glaube, wir haben es endlich geschafft. Schauen wir uns also unsere aktuelle Szene an. In Ordnung, wir haben also alles hinzugefügt. In der nächsten Lektion werden wir also unsere Beleuchtung fertigstellen Ich werde dir etwas über die Beleuchtung der Welt beibringen. Und wenn das erledigt ist, werden wir mit dem Compositing und dann mit dem Rendern fortfahren Also werde ich dich in der nächsten Lektion sehen. 58. Einrichtung von Sky Texture und HDRI World Lighting: Hallo. Willkommen zurück zu stilisierten japanischen Umgebungen in Blender In dieser Lektion werden wir unsere Weltbeleuchtung einrichten. Okay, gehen wir hier zu unserer gerenderten Ansicht über. Und lassen Sie uns ein bisschen herauszoomen. Jetzt haben wir zwei Sonnen , die wir benutzt haben. Wir können diesen auf dieser Seite löschen. Das brauchen wir nicht. Und den da vorne, den können wir auswählen. Und wir können einfach H drücken, um den Namen des Wafers auszublenden. Also fangen wir einfach mit einer schönen dunklen Szene an. Also ziehen wir das nach oben und gehen wir in einen Shader-Editor Und für die Weltbeleuchtung klicken wir einfach auf dieses Drop-down-Menü, in dem Objekt steht, und wir wählen Welt Standardmäßig haben wir also einen Hintergrundknoten und wir haben diesen Farbwähler, den wir ändern können, um ihn heller zu machen , und wir können auch mit der Stärke spielen Aber was ich gerne verwende, ist ein netter Knoten als Himmelstexturknoten bezeichnet wird Das sind also Mixer, die in Skybox eingebaut sind. Es gibt also verschiedene Arten von Himmeln. Wir haben Einzelstreuung, was ziemlich cool ist, Mehrfachstreuung, und dann sind diese wie die alten Versionen der Skybox Aber wir werden einfach Mehrfachstreuung verwenden. Jetzt haben wir eine Sonnenscheibe. Wir können die Sonne so ein- und ausschalten. Wir können die Größe der Sonne ändern. Eine größere Sonne erzeugt also weichere Schatten, und dann erzeugt eine kleinere Sonne schärfere Schatten wie diesen Sonnenintensität, genau wie hell Ihre Sonne ist. Und dann Sonnenhöhe, selbsterklärend, Eigenrotation der Sonne, wir können diese Runde drehen Und dann Sonnenscheibe, du könntest die Sonnenintensität wahrscheinlich um einiges reduzieren, auf etwa 0,1 Höhe erzeugt einen leichten Nebeleffekt auf Ihrem Boden. Kann sehr nützlich sein Dann diese drei Einstellungen, du änderst sie, es ändert quasi die Farbe deiner Beleuchtung, sodass du herumspielen und etwas Schönes finden kannst , das dir gefällt. Und so benutzt du deine Himmelstextur. Diese Werte sind also ganz nett. Richtig. Also, wenn ich das abschalten würde, das eine Möglichkeit, deine Szene zu beleuchten. Eine weitere Möglichkeit besteht darin, ein HDRI-Bild zu verwenden. Wenn wir also Shift A drücken und dann nach der Textur der Umgebung suchen, ist das im Grunde wie ein kostenloses 60-Bild Wenn Sie hier also Strg+T drücken, können wir das einer Texturkoordinate zuordnen. Und wenn wir dann auf Öffnen drücken, habe ich hier ein HDRI in den Texturen-Ordner aufgenommen Es ist dieser Farmland Furk Dot EXR. Wir können das öffnen und dann können wir es in die Farbe hier stecken, und das ist eine schöne realistische Skybox, die Das ist also sehr gut für eine realistische Beleuchtung. Sie können es jederzeit mit der Z-Drehung auf diesem Mapping-Knoten drehen . Sie können es auf diese Weise umdrehen und die Art von Beleuchtung erhalten, die Sie möchten. Nehmen wir nun an, wir möchten die Beleuchtung aus der Himmelstextur verwenden. Nehmen wir an, wir wollen das verwenden, aber wir wollen, dass der Hintergrund dieses HDRI Nun, wir wollen, dass sie gemischt sind, aber wir wollen nicht, dass die Beleuchtung diese Beleuchtung beeinflusst . Wir wollen nur das Bild. Also können wir das mit einem praktischen kleinen Knoten namens Lightpath machen , also Eingabe-Lichtpfad Und hier gibt es eine Option namens I Camera Ray. Also werden wir das für einen Mix-Color-Node verwenden. Also, wenn wir Mischfarbe eingeben und das an den Faktor anschließen, und dann legen wir die Himmelstextur in den A-Slot und dann das HDRI in den B-Steckplatz und dann diese Mischfarbe hier in die Hintergrundfarbe Das heißt im Grunde, wenn die Himmelstextur in der Kamera als Kamera-Array zu sehen ist, dann mischen Sie sie hier mit diesem Bild Und wir überlagern im Grunde nur dieses Bild über den Hintergrund mit diesem Knoten-Setup hier. Und dann kannst du die Skybox hier immer anpassen , ohne die Beleuchtung zu beeinflussen, einfach so Jetzt könnten wir, genau wie im Shader Editor, immer mehr Knoten hinzufügen, um die Farbe, den Kontrast und so weiter zu ändern die Farbe, den Kontrast und so Also werden wir das hier behalten. Wir werden auf diese Weise expandieren HDRI. Wir könnten hier einen Helligkeits- und Kontrast-Node hinzufügen und dann quasi die Ansicht verkleinern, sodass wir unseren Himmel sehen können Wir könnten die Helligkeit ändern oder den Kontrast vielleicht auf etwa 1,15 erhöhen oder so Sie könnten immer einen Knoten mit einem Farbsättigungswert hinzufügen. Sie könnten die Sättigung auf etwa 1,5 erhöhen und es so schön farbenfroh machen Ändere den Wert auf etwa 1,1, weißt du, experimentiere einfach mit verschiedenen Dingen Du kannst den Farbton ändern, wenn du es ziemlich wild und lebendig haben willst. Also als deine Grundlagen für die Einrichtung der Weltbeleuchtung. Also haben wir auch eine Skybox, die ich für die Szene gemacht habe , die wir gemacht haben Wenn wir also zu Datei gehen und dann anhängen und dann zu unserer Resource Pack-Blend-Datei gehen , gibt es hier einen Ordner namens world, und er heißt world Wir können das anhängen. Und dann dieser Dropdown hier unten, das ist deine andere Welt, deine verschiedenen Welten hier. Also können wir hier Welt 001 wählen. Und das ist die Skybox, die ich zuvor für die Szene verwendet habe Jetzt können Sie hier sehen, wie mein Node hier eingerichtet ist. Wir haben dieses reine Himmels-HDRI, es sind also nur Wolken Es gibt, es gibt keinen Boden oder so. Und dann habe ich diese Himmelstextur hier. Ich verwende Single Scattering. Sie verwenden hier die Sonnengröße von etwa vier Grad. Die Sonnenintensität habe ich auf 0,0, 0,15 gesetzt. Und da sind meine Einstellungen für die Sonnenhöhe und diese drei hier, Höhe Null Dann verwenden wir das ES-Kamera-Array die Farbe hier zu mischen, genau wie wir es getan haben. Und dann habe ich hier auf dem HDRI den Farbsättigungswert und den Helligkeitskontrast hinzugefügt , genau wie wir Und dann sind das nur RGB-Kurven. Sie können damit einfach die Farbe der Beleuchtung hier ändern . Und dann habe ich die Stärke auf 0,4 gesetzt. Also das ist die Weltbeleuchtung , die wir verwenden werden. zur Kameraansicht geht, kann man sehen, dass es sehr blau ist, sehr stilisiert, weil wir diesen blauen, huschen, verträumten Anime-Look wollten huschen, verträumten Anime-Look Jetzt haben wir also das Oberlicht eingebaut. Wir können die ALTH-Taste drücken , um unsere Sonne einzublenden. Und wir haben auch diesen Zylinder, der gelöscht werden kann. Das war von der Klimaanlage, also löschen wir das. Also diese Sonne, wir können mit den Einstellungen in den Objektdateneigenschaften spielen den Einstellungen in den , hier mit der Glühbirne. Und damit können wir spielen , oder? Also eine Stärke von vier ist ein bisschen schwach, also werde ich das auf 12 setzen, damit es schön hell wird. Und weil wir dann viel Blau in der Himmelsbeleuchtung haben , werden wir es mit etwas Orange ausgleichen. Also werde ich das ändern, so wie es eine orangefarbene Farbe irgendwo hier in der Nähe tun sollte. Und dann könnten wir mit dem Winkel spielen , um weichere Schatten zu bekommen Also nehme ich einen Wert von etwa zwei, ich denke, das sollte gut sein Jetzt schauen wir uns die Kamera an und dann können wir mit der Rotation der Sonne herumspielen. Also für die Sonne wähle ich die Drehung X, ich stelle 65 Grad ein. Also das sind Werte, die ich schon einmal verwendet habe, also habe ich sie schon. Für das Y entscheide ich mich für 45. Und für das Z nehme ich -30. Also werde ich dieses Beleuchtungs-Setup hier verwenden. Das werde ich für mein letztes Rendering verwenden. Also ist alles schön und hell. Wir haben die Schatten dort, wo wir sie haben wollen. Die Sonne zeigt hier in diese Richtung. Eine letzte Sache ist, wenn wir zur Kameraansicht gehen und hier zu diesem Kamerasymbol gehen, das sind die Rendereinstellungen. Und wenn wir unten nach unten scrollen , haben wir Farbmanagement. Und hier wird standardmäßig AGX angezeigt wird standardmäßig AGX Das ist also wie ein Nachbearbeitungseffekt. Es ist wie dein Farbraum-Ding. Und AGX eignet sich sehr gut für fotorealistische Farben. Aber für einen stilisierteren Look werde ich mich einfach für Standard entscheiden Sie können also den Unterschied sehen, wenn wir uns ändern. Es ist nur so, dass die Farben ein bisschen lebendiger sind, ein bisschen heller, und genau das verwende ich gerne. Aber das, du kannst auch die Belichtung ändern. Sie können die Belichtung auf etwa 0,1 oder so einstellen und dann das Gamma auf etwa 0,9, nur um hier einen etwas anderen Effekt zu erzielen. Das sind also die Grundlagen von Lighting World Lighting. Oh, eine letzte Sache, die wir tun müssen, ist, wenn Sie die Skybox verwenden , die wir angehängt haben und die Welt 0.001 heißt, müssen wir sie in World umbenennen , weil sonst das Compositor-Add-on richtig funktioniert, wenn unsere Welt nicht einfach Welt So richten Sie also die Weltbeleuchtung und unsere Sonne ein. Und ja, wir sehen uns in der nächsten Lektion, wenn wir unsere Schatten ordnen 59. Werfen von Stadtschatten, um Ihr Hauptgebäude einzurahmen: Hallo, willkommen zurück zu stilisierten japanischen Umgebungen und Blender In dieser Lektion werden wir also unsere Welt mit einigen Schatten einrichten unsere Welt mit einigen Schatten Okay, lassen Sie uns einen kurzen Blick auf die Referenz werfen. Und Sie können hier auf der linken Seite sehen , dass ein Schatten über diese Gebäude hier geworfen wird . Und auf der rechten Seite ist auch hier in der Garage quasi ein Schatten. Und da ist auch dieses Gebäude hinter dem Schild, das ebenfalls im Schatten liegt. Und ich habe diese Schatten hinzugefügt, weil wir wollen, dass dieses Hauptgebäude heller ist wollen, dass dieses Hauptgebäude als die anderen Gebäude, sodass Ihr Blick auf natürliche Weise hier in die Mitte gelenkt wird. Und ein weiterer Grund ist , dass es wie in einer Stadt sein soll, weißt du? Es wird also noch andere Gebäude in der Umgebung geben , die Schatten auf die Szene werfen werden. Also wollen wir die Atmosphäre vermitteln, dass wir in einer Stadt sind. Gehen wir also zu Blender. Wir gehen in den gerenderten Modus. Und alles, was wir tun müssen, ist einen Würfel hinzuzufügen, und wir machen ihn schön groß. Und ich werde es hier auf das Y hinter der Kamera bewegen. Und wenn es dann hinter der Kamera ist, wo wir es sehen können, können wir einfach auf GX umschalten und das verschieben Unser Schatten ist also auf dieser Seite und wir wollen ihn auf Z skalieren, also ist er auch etwas größer Also werde ich dafür sorgen, dass mein Schatten einfach die Spitze dieses Gebäudes erreicht Also werde ich auf Z skalieren und wir können sehen, wie sich der Schatten bewegt. Also erreicht es gerade die Spitze dieses Gebäudes hier. Und dann möchte ich auch, dass sich der Rand des Schattens so bewegt , als würde er hier nur das Hinterrad des Fahrrads berühren. Also wollen wir , dass dieses Fahrrad im Licht steht. Also können wir einfach G und dann X fahren und das ein bisschen zur Seite bewegen. Unser Fahrrad steht hier also einfach im Licht vor dem Schatten. Lassen Sie uns also noch einen Schatten über die Garage legen. Also lasst uns Shift D und dann X drücken. Wir können diesen Würfel hierher bewegen. Und ich möchte, dass der Schatten hier gerade die Kante des Zauns trifft, genau am Rand des Gebäudes. Aber dann möchte ich, dass die Spitze des Schattens etwa bis zur Hälfte der Garage reicht Also können wir einfach nach GZ gehen und diesen Würfel nach unten bewegen , bis der Schatten quasi direkt über dem Garagentor ist quasi direkt über dem Garagentor Und dann wollen wir auch dieses Gebäude in den Schatten stellen dieses Gebäude in den Schatten , weil es ein bisschen hell ist, also können wir Shift D und dann X drücken, um das Ganze zu verschieben. Wir können GZ wählen, es hochbringen. Das ist jetzt also im Schatten. Und wir können es mit G und X anpassen, und wir können das Licht einfach so einstellen, dass das Licht hier genau an der einen Kante einfällt. Jetzt hört der Schatten auf, quasi hier. Wenn wir in die Kameraansicht gehen, können wir uns ansehen, wie das aussieht, und das sieht ganz nett aus. Also, hier ist es viel dunkler. Es ist viel dunkler hier, und unser Hauptgebäude ist hier im Licht, und wir können sehen, dass es hier einfach durch die Mitte geht. Wenn wir uns unsere Fenster hier ansehen, ist es, als ob sich der Himmel spiegelt. Sie sind sehr blau. Also werden wir einen Würfel über diese Seite legen, sodass es aussieht, als würden wir in der Spiegelung dieser Fenster andere Gebäude sehen . Also können wir einen dieser Würfel auswählen. Wir können Shift D und dann Y drücken und diesen verschieben. Jetzt geben wir dem ein steindunkles Material. Also werde ich mich einfach für Stone Dark entscheiden. Und gib es einfach, mach es dunkler. Wir brauchen es nicht einmal zu verpacken, also werden wir es uns nicht im Detail ansehen. Wir können das einfach näher rücken, es auf das Y verschieben, bis wir eine andere Farbe in den Fensterreflexionen haben. Jetzt können wir es uns ansehen. Nun, wenn Sie vergleichen möchten, drücken Sie einfach H, um es auszublenden, und Sie können sehen, wie die Fenster richtig hell geworden sind. Wir drücken Strg Z , um es zurückzuholen. Unsere Fenster sind jetzt viel dunkler, also sieht es viel schöner Stimmt, unsere Schatten sind also fertig. Unsere Welt ist eingerichtet, unsere Beleuchtung ist eingerichtet. In der nächsten Lektion werden wir unsere Szene für das Rendern einrichten . Wir sehen uns dort. 60. Materialien für die endgültige Rendereinrichtung, 4K und Compositor: Hallo, willkommen zurück zu den stilisierten japanischen Umgebungen in Blender In dieser Lektion werden wir also die He-Szene für das Rendern einrichten. Okay, bevor wir mit dem Rendern beginnen, wollen wir uns unsere Szene genauer ansehen und sehen, ob wir Änderungen vornehmen möchten. Und es gibt eine Sache, die ich ändern möchte, und das sind diese Metallfensterrahmen an der Vorderseite. Jetzt verwenden wir dafür Leichtmetall. Und ich denke, weil es direktem Sonnenlicht ausgesetzt ist, ist es ein bisschen hell. Also werde ich sie auf das schwarze Metallmaterial umstellen. Also werde ich hier auf diese Fensterläden klicken und das einfach auf schwarzes Metall umstellen Also so. Und dann wähle ich all diese Metallteile an der Vorderseite per Shift-Selektion aus. Wählen Sie sie alle zusammen aus, achten Sie darauf, nicht das Holz auszuwählen. Und dann wollen wir die ganz oben haben. Und dann zoome ich es und schnappe mir das Metall hier drüben und ein paar davon. Und dann werden sich auch diese Fenster hier oben ändern. Also habe ich diese ausgewählt, dann kann ich hier das schwarze Metallstück auswählen und dann mit Control L die Materialien verknüpfen. Und ich finde, dass dunkleres Metall auf der Vorderseite ein bisschen besser aussieht Also sind wir bereit zu rendern. Wenn wir also hier zu den Render-Einstellungen gehen, können wir jetzt die Viewport-Einstellung hier schließen Wir brauchen das nicht, aber unter Rendern haben wir MAX-Samples. Also für die MAX-Samples nehme ich einfach 500. Das sollte für unsere Szene in Ordnung sein. Denois, wir können das ändern. Wir können die GPU verwenden, um es ein bisschen zu beschleunigen. Jetzt sollten Lichtwege in Ordnung sein. Wir haben kein Volumen, also müssen wir der Lautstärke keine Lichtwege hinzufügen. Wir können nicht alles standardmäßig beibehalten. Alles andere sollte standardmäßig in Ordnung sein. Wir haben keine Anträge. Wir brauchen keine Bewegungsunschärfe. Auf den Film, darauf gehen wir gleich ein. Und dann Farbmanagement, wir hatten View als Standard. Und dann schauen Sie mal, wir können den Kontrast hier ändern, aber das können wir auch in der Compositing-Phase tun Wir müssen uns also keine Gedanken darüber machen, hier nachzuschauen. Okay, also das Setup. Wenn Sie hier auf dieses Druckersymbol klicken, sind dies Ihre Ausgabeeigenschaften. Sie können hier also die Auflösung wählen. Standardmäßig ist es also 1920 mal 1080. Wir können das ändern. Wenn Sie zwei K haben wollen, können Sie das ändern, aber ich nehme 1920 und tippe dann wieder Stern zwei ein , also multipliziert es mit zwei, und es ändert es auf 3840 und dann auf 1080 Stern Zwei, so dass es 380, 3840 mal ändert es auf 3840 und dann auf 1080 Stern Zwei, 21 60 ist, also das ist hier 21 60 ist, ein Vier-K-Rendering Und dann deine Ausgabe, du kannst hier einen Dateipfad wählen, um sie irgendwo zu speichern Sie können Ihren Medientyp wählen. Wir werden uns für das Bild- und Dateiformat entscheiden. Ich werde PNG wählen. Und dann ist das alles gut hier. Wir müssen hier nichts ändern. Schließlich gehen wir hier oben zum Tab Compositing Und dann sollten wir auf der rechten Seite einen Tab für unser Fred Tudor Compositor-Add-On sehen . Ich werde darauf klicken. Wenn Sie dieses Menü nicht sehen, drücken Sie einfach N auf Ihrer Tastatur, und dann klicken wir auf Setup Compositor Wir werden auf Okay klicken. Wir sollten diesen schwarzen Bildschirm hier haben. Wenn Sie N drücken, sollten wir hier eine Einstellung für Fred Tudor Compositor haben, und Sie sollten diese Einstellungen hier sehen DS-Compositor-Einstellungen. Richtig. Wenn wir jetzt zum Layout zurückkehren, sollten wir das haben. Jetzt sollte dein Himmel grau werden. Das liegt daran, dass, wenn wir hier unter Rendereigenschaften unter Film stehen, diese transparente Option angekreuzt sein sollte Das versteckt also im Grunde deine Skybox und macht sie transparent, und wir werden sie später wieder zum Compositing hinzufügen Eine weitere Sache ist, dass Sie sie auch dort haben sollten , wo auch immer die Einstellung ist, ist sie unter Ja, also unter den Eigenschaften der Ansichtsebene sollte auch Nebel aktiviert sein. Und der Nebel, wenn wir hier in unsere Kamera schauen, zieht sich diese Linie durch unsere Szene, und das ist die Tiefe unseres Nebels. Wenn wir hier auf das rote Weltsymbol und unter Nebelpass klicken , können wir den Beginn und die Tiefe sehen. Der Start beginnt also 5 Meter von der Kamera entfernt, was gut ist. Und dann ist die Tiefe für mich 79, und sie ist bis an unseren Objekten vorbei gegangen. Jetzt können wir das etwas weiter nach hinten verschieben, aber solange es deine gesamte Szene durchläuft , ist das in Ordnung. Und dann können wir endlich einfach in die Kameraansicht gehen. Wir könnten zum Rendern hierher gehen und dann auf Bild rendern klicken , wenn Sie zum Rendern bereit sind. Aber vorher sollten wir Strg S drücken, um zu speichern, und dann auf Rendern und Bild rendern klicken. Dann öffnet sich also ein separates Fenster . Das ist dein Renderfenster. Sie können sehen, wie die Samples hier oben nach oben gehen. Ich habe noch deine Zeit und das ist ein Vier-K-Rendering für mich, also werde ich die Aufnahme pausieren und wir sehen uns , wann immer sie fertig ist. Und los geht's. Hier ist unser letztes Rendering hier. Alles erledigt. Wenn Sie dieses Bild A speichern möchten, klicken Sie einfach hier auf Bild und dann auf Speichern unter hier. Ordnung, also in der nächsten Lektion sehe ich Sie in der Compositing-Phase 61. Cinematic Compositing mit Nebel- und Farbkorrektur: Nein, willkommen zurück zu den stilisierten japanischen Umgebungen in Blender In dieser Lektion werden wir zum Schluss unserem endgültigen Rendering etwas Compositing hinzufügen Okay, jetzt haben wir unseren Rendervorgang. Wir können dieses Fenster minimieren. Wir sind also wieder bei Blender und wollen in unseren Compositing-Tab gehen Und wir können dieses Fenster nach unten ziehen , damit wir mehr Platz haben Und um den Compositor zu verkleinern, drücken Sie einfach V. Wenn Sie vergrößern möchten, drücken Sie einfach Alt und V. Wenn Sie schwenken möchten, können Sie Alt und die mittlere Maustaste gedrückt halten, um zu Und wenn wir hier oben suchen, drücken Sie N, um dieses Menü aufzurufen, falls Sie es nicht sehen Und wir haben unsere Einstellungen hier. Also Voreinstellungen, damit können Sie Ihre Einstellungen speichern und laden oder die Standardeinstellungen hier laden Für die Ausgabe können Sie die Auflösung wählen. Sie können wählen, wo es gespeichert werden soll und den Dateityp, die Komprimierung und all das Zeug. Für den Hintergrund werden wir nun den Typ Nomen verwenden , weil dadurch unsere Skybox wieder hinzugefügt wurde. Sie können Alpha verwenden, das transparent ist, und dann können Sie mit Bild ein benutzerdefiniertes Bild erstellen, falls Sie dieses oder etwas anderes verwenden möchten Sie können hier verschiedene Arten von Bildern haben, unabhängig davon, was in Ihrer Blend-Datei enthalten ist. Also werden wir uns für keines entscheiden, sondern für den Hintergrund. Jetzt werden wir unseren Nebel hinzufügen. Wenn wir das überprüfen, können wir sehen, dass es unserer Szene etwas Nebel hinzugefügt hat. Lassen Sie uns das erweitern. Und wir haben hier unsere Mindest- und Tiefenwerte. Nun zur Farbe: Wir können die Farbe des Nebels ändern. Ich nehme einen schönen bläulichen Farbton. So etwas wie eine helle Farbe, einfach so Und dann können wir diesen schwarzen Pfeil ziehen. Und wenn wir das ziehen, drückt es unseren Nebel zurück. Also werde ich es direkt hinter unserem Vorderhaus hier haben hinter unserem Vorderhaus hier Also komm einfach mal hier vorbei. Und dann diesen weißen Pfeil, können wir reindrücken, um den Nebel etwas dicker zu machen. Ich werde es ganz nach rechts halten. Ich denke, das ist dick genug. Und wenn wir dann hier dieses Weiß wählen, können wir dieses Weiß nach unten ziehen, und dann wird es die Art der Stärke des Nebels wählen , also schwarz, so dass es wie kein Nebel ist, und dann können wir das nach oben schieben und es einfach ein bisschen runterbringen. Es hat also eine etwas gräuliche Farbe wie diese. Und was das Blau angeht, denke ich, werden wir einfach diesen Wert auf das Blau setzen und dann hier mit diesem Wert spielen Also ich mag das Aussehen sehr. Das ist ganz nett. Das ist am meisten erledigt. Und was die Farbe angeht, haben Sie eine gewisse Kontrolle über den Farbton, Sättigung und den Wert Ihrer Farbtexturen. Also diese Kurve hier, Sie können sie erhöhen, um die Helligkeit von allem Du kannst es runterholen. Und du kannst hier mit Farbe spielen. Du kannst also mit einem Wert wie 1,2 oder so spielen , es ein bisschen heller machen. Ich denke, standardmäßig ist es in Ordnung, aber die Farbe. Und was den Glanz angeht, ist das nett. Sie können hier die Helligkeit Ihrer Metallobjekte ändern. Also werde ich das standardmäßig beibehalten. Sie können die Helligkeit und den Kontrast wählen, aber das Glitzern ist das Wichtigste, das ich mag Wenn ich das auf eins setze, kannst du auf dem Geländer hier und auf diesen Drähten und Rohren all unsere Metallgegenstände sehen , es kommt hinzu wie ein Glitzern in Also das ist ein bisschen zu stark. Ich werde 0,1 für meinen Glitzer nehmen, nur damit es hier ein sehr subtiler Effekt Übertragung. Das ist aus Gründen der Transparenz, wir haben das nicht wirklich genutzt, also können wir das überspringen. Volumen, wir haben kein Volumen hinzugefügt, also können wir das überspringen. Licht und Blüte, wir haben nicht wirklich Licht hinzugefügt, aber wenn du eine Nachtszene mit echten Laternenpfählen und Licht machst eine Nachtszene mit echten , könntest du quasi eine Blüte hinzufügen Du könntest quasi Linsenreflexe hinzufügen. Sie können dem Licht sozusagen Streifen hinzufügen, es sei denn, Sie haben hier verschiedene Arten von Blüheffekten, aus denen Sie wählen können Also werde ich das schließen. Das müssen wir nicht benutzen. Umwelt. Das ist unsere Skybox, also können wir das mit dem Lift Gammer und Gain anpassen Wenn wir sozusagen in den Aufzug gehen, können wir ein paar Blautöne hinzufügen, um bläulichen Look zu entsprechen, den wir Wir können diese Umgebungsokklusion schließen. Lassen Sie uns das überprüfen. Bei uns passiert dieses seltsame weiße Zeug. Also, wenn wir das Ambient Clusion Menü öffnen und vielleicht diese Pfeile austauschen müssen. Also werde ich das Schwarz nach links setzen und dann das nach Weiß, und das hat nicht geholfen Also bringen wir das Weiß hier nach links und dann das Schwarz dorthin, wo es früher war. Und dann ist die Farbe hier weiß, also warum haben wir das auf Schwarz geändert? Und jetzt ist das behoben. Wir haben eine gewisse Umgebungsokklusion, mit der wir spielen können. Wir können jetzt mit diesen Pfeilen spielen und etwas Umgebungsokklusion hinzufügen haben es also ganz nach rechts und drücken es dann einfach hinein damit wir der Umgebungsokklusion einen schönen, kontrastreichen Look hinzufügen können Umgebungsokklusion einen schönen, kontrastreichen Look Man kann in den Spalten sehen, welche Wirkung das hat Du kannst dieses Weiß hineinziehen , um es hier dunkler zu machen. Und etwas in dieser Richtung haben Sie hier. Okay, wir können also die Umgebungsokklusion schließen und dann unter Effekte haben wir hier ein paar Sachen Wir haben Diamantenschärfen. Sie können es jederzeit überprüfen und den Faktor erhöhen, um zu sehen, welche Wirkung es hat Und wenn du willst, könntest du das benutzen. Es gibt auch Box Sharpen. Es hat diese Art von Wirkung. Das werden wir nicht benutzen. Das ist ein bisschen zu viel. Ich werde Box Sharpen deaktivieren. Wir fügen Soften hinzu und machen es nur ein bisschen weicher, nicht Und es fühlt sich einfach schön weich an. Antillasin kann gut sein, wenn Sie einige gezackte Kanten haben. Ich habe mit vier K geendet, also brauche ich es nicht wirklich. Es scheint okay für mich zu sein. Wir haben eine Farbbalance. Sie können Lift und Gamma ausgleichen hier Lift und Gamma ausgleichen und dann einfach so einige Farben hinzufügen. Ich werde das Standardweiß beibehalten, also werde ich die Farbbalance nicht verwenden. AGB-Kurven sind eine weitere Farbkomponente, Sie mit dieser Kurve steuern können Wenn wir diese Kurve etwas nach oben heben, wird sie ein bisschen heller, Sie bringen sie nach unten Dadurch wird sie etwas dunkler, und Sie können hier Punkte hinzufügen. Sie hätten diesen hier, diesen hier unten, um eine Art S-Kurve zu erzeugen oder wir können die Schatten hochziehen und einfach sehen, was für einen Effekt Sie haben, wenn Sie diese Kurve bewegen. Ich werde so etwas wie das hier auf diese Seite bringen und dann die Schatten hier irgendwo herumbringen. Lass mich so aussehen. können wir das schließen und dann den Farbton korrigieren. Das gibt Ihnen die Kontrolle darüber , also haben wir H, S und V hier. Also die Sättigung, das steuert die Sättigung deiner verschiedenen Farben. Wenn wir also die Rottöne erhöhen, werden unsere Rottöne gesättigter. Wir könnten das Blau anheben und den Blautönen etwas mehr Sättigung verleihen. Und dann könnten wir hier auch mit diesen orangen Farben herumspielen , und das wird sich meiner Meinung nach am stärksten auf El-Holz auswirken Also das Gelb ein bisschen runterbringen. Ich werde El Wood ein bisschen entsättigen, damit es nicht so hell auf dem Holz ist, und das Aussehen gefällt mir sehr gut Und dann, was den Wert angeht, wird sich dadurch auch die Helligkeit verschiedener Farben ändern auch die Helligkeit verschiedener Farben Wenn wir das Blau anheben , mache ich das Blau viel heller. Und dann die Rottöne, wir könnten wahrscheinlich die Rottöne erhöhen. Und das sieht für mich ganz nett aus, einfach so. Also schließen wir riesig richtig. Und dann Helligkeit und Kontrast, das wird alles beeinflussen. Wenn wir das überprüfen und dann den Kontrast erhöhen, könnten wir zum Beispiel zu einem Kontrast übergehen, vielleicht 1,2, um zu sehen, wie das aussieht. Und dann die Helligkeit, das könnten wir wahrscheinlich erhöhen. Ich bin vielleicht ein bisschen zu intelligent. Wir könnten bei der Helligkeit etwa 1,2 ansetzen oder vielleicht war sogar nur eine Helligkeit in Ordnung. Benutze einfach den Schieberegler und sieh, was für dich gut aussieht. Ich denke, es war gut, einen zu haben. Und dann Farbsättigung und Farbwert. Dadurch wird auch das gesamte Bild verändert. Also setzen wir den Wert hier wieder auf eins, und dann können wir mit der gesamten Sättigung herumspielen. Also deaktiviere ich das. Ja, ich werde es deaktiviert lassen. Ich glaube, ich bin zufrieden damit, wie das hier aussieht. Und dann Entrauschen, wir können das einfach überprüfen und es wird einfach jegliches Rauschen in Ihrer Szene beseitigen Und wenn du willst, gehe ich am Ende immer gerne wieder zu Nebel und spiele mit diesem Nebel herum , nachdem ich all die anderen Sachen gemacht habe Also können wir wählen, wie neblig wir sein wollen. Wir wollen das Gebäude nicht zu sehr vertuschen. Sie könnten versuchen, die Tiefe hier zu ändern, um zu sehen, ob das hilft. Und dann auch diesen Wert hier heruntersetzen , damit er nicht so dick ist. Also nur ein bisschen Nebel im Hintergrund. Und ich finde das gut. Wir können mit V herauszoomen, sehen wir uns das gut an. Nicht V zum Vergrößern. Und da ist unser Compositing fertig. Wenn Sie das jetzt speichern möchten, können wir zum Rendern gehen und dann zum Rendern gehen. Ich werde unser Renderfenster wieder aufrufen. Wir können mit einem Scrollrad in diesem Fenster ein- und auszoomen . Und das hat das Compositing zum Rendern hinzugefügt. Wenn Sie das Original erneut ansehen möchten, klicken Sie einfach auf diese Composite-Schaltfläche hier oben und gehen Sie zu Dies war unser ursprüngliches Rendering , das wir gerendert haben. Und wenn Sie dann hier auf Ebene anzeigen klicken und zu Composite wechseln, ist das unser Compositing Und jetzt, um das zu speichern, gehen wir einfach zu Image und speichern uns dann Und dann sind wir fertig. Cool. Also, wenn du es bis hierher geschafft hast, herzlichen Glückwunsch. Ich hoffe, dir hat der Kurs gefallen. Wenn du Fragen hast, Feedback hast, wenn du bei irgendetwas nicht weiterkommst, weißt du, trete einfach dem Discord Ich hinterlasse einen Link im Ressourcenordner für dich. Und ja, wir sind da, um dir zu helfen, wenn du bei etwas nicht weiterkommst. Und, ähm, lass mich wissen, wie es dir ergangen ist. Ich würde gerne Ihre Ergebnisse sehen und danke Ihnen, dass Sie mich auf dieser Reise begleitet haben. Ich hoffe, du hast ein paar nette coole Fähigkeiten erlernt. Stimmt. Danke, Leute, und passt auf euch auf.