Blender 5 und Unreal Engine 5.7 Erstellen einer modularen, stilisierten Geisterstraße | 3D Tudor | Skillshare

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Blender 5 und Unreal Engine 5.7 Erstellen einer modularen, stilisierten Geisterstraße

teacher avatar 3D Tudor, The 3D Tutor

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Haunted Street Environment – Blender auf Unreal Engine 5

      4:07

    • 2.

      Aufbau einer modularen Geisterstraße von Blender zu Unreal Engine 5

      8:39

    • 3.

      Blender Viewport-Navigation und Dateisicherheit beherrschen

      10:04

    • 4.

      Kernmodellierungstools Extrusion, Abschräge, Brücken und mehr

      20:00

    • 5.

      Erstellen modularer Wandvariationen mit realem Maßstab

      12:17

    • 6.

      Mastering von Sammlungen für eine saubere Szenenorganisation

      9:07

    • 7.

      Professionelle Asset-Benennung und modulare Wandkonfiguration

      7:29

    • 8.

      Eevee im Vergleich zu Cycles Einstellungen für Schattierung, Beleuchtung und Rendering

      18:55

    • 9.

      Gray Box-Materialien mit Umgebungsokklusionseinstellung

      13:01

    • 10.

      Cycles im Vergleich zu Eevee GPU-Setup und Sky Texture Lighting

      11:01

    • 11.

      Beherrschung von Nähten und scharfen Kanten für saubere Schattierungen

      9:13

    • 12.

      Auspacken von modularen Wänden und Anwenden von Ziegelstrukturen

      12:36

    • 13.

      Modellierung von Holzstreben mit Wendelmodifikator

      10:46

    • 14.

      Beitragsmaterialien und saubere UV-Strahlung für Stone Post

      11:12

    • 15.

      Biegen eines stilisierten Ziegelpfostens mit proportionaler Bearbeitung

      10:41

    • 16.

      Beitrag zum großen Stützpfosten und stilisierten Plankmodellen

      11:55

    • 17.

      Intelligentes UV-Projekt und Materialeinrichtung für Assets

      12:23

    • 18.

      Erstellen von prozeduralen Steintreppen mit Geometrieknoten

      12:05

    • 19.

      Umwandeln von Geometrieknoten Treppen in abgenutzten Stein

      11:38

    • 20.

      Modifizierer für die Tiefenstufe und sekundärer Treppensatz verfestigen

      12:09

    • 21.

      Letzter Treppenverschleiß mit Verfestigung und Abkantung

      14:03

    • 22.

      Modellieren und Biegen detaillierter Steintreppen

      12:06

    • 23.

      Erstellen stilisierter Holzfenster mit sauberer Topologie

      12:04

    • 24.

      Hinzufügen von Fensterscheiben, Verfestigen von Dicke und Tiefe

      11:57

    • 25.

      Modellieren eines dreieckigen Bogenfensters mit dem Messerwerkzeug

      12:09

    • 26.

      Verfestigung, Bereinigung der Topologie und Abschrägung von Geisterfenstern

      12:28

    • 27.

      Magische UV- und UV-Quadrate für perfektes Auspacken von Fenstern

      13:50

    • 28.

      Korrigieren Sie verzerrte UV-Strahlung und steuern Sie Fensteremissionen

      12:26

    • 29.

      Boolesche Türausschnitte und benutzerdefinierte Modellierung von Panels

      10:48

    • 30.

      Topologie bereinigen, Randomisieren und Abkanttürverkleidungen

      6:35

    • 31.

      Modellierung detaillierter Türverkleidungen mit Glaseinsätzen

      11:16

    • 32.

      Erstellen eines klassischen Türgriffs mit Kurven

      12:20

    • 33.

      Entwerfen eines Teardrop-Türgriffs mit Zylinder

      14:45

    • 34.

      Umgang mit Blender Asset Manager und Bibliotheken

      9:17

    • 35.

      Modellierung von Holztürstützen mit Spiegel und Abkante

      11:51

    • 36.

      Formen einer detaillierten Steintür mit Spiegel

      9:51

    • 37.

      Auftragen von Stein- und Holzmaterialien mit Smart UV Project

      10:31

    • 38.

      Intelligentes UV-Projekt und Spiegelmodifikator für Türen

      12:21

    • 39.

      Modellieren eines stilisierten Spatens mit Proportionalbearbeitung

      11:16

    • 40.

      Fertigstellen des Spatengriffs mit Spiegel und Verfestigen

      10:39

    • 41.

      Modellieren einer Spitzhacke und Sperren von Gräbern

      10:31

    • 42.

      Bildhauen von Grabformen mit mehreren Auflösungen und Verschiebungen

      11:46

    • 43.

      Stoffsimulation Leinensack mit Sculpt und Decimate

      12:38

    • 44.

      Präzises Nahtauflösen und Modellieren des Zylinderbodens

      9:51

    • 45.

      Randomisierte Fassplanken mit Verfestigen und Detail

      10:25

    • 46.

      Detaillierte Modellierung eines Fasss und einer Holzkiste

      11:41

    • 47.

      Randomisierte Platten, Verfestigungsmodifikator und UV-Mapping

      11:57

    • 48.

      UV-Mapping-Requisiten und Aufbau einer stilisierten Laterne

      11:33

    • 49.

      Laternendicke, Materialien und saubere UV-Zuordnung

      12:55

    • 50.

      Modellierung eines verzierten Standlampensockels und einer Krone

      13:01

    • 51.

      Formgebung des Lampenhakens und der Lampenkette mit Kurven

      10:30

    • 52.

      Zerstörungsfreie Kettenglieder mit Kurvenpfad und Array-Modifier

      12:38

    • 53.

      Bridge-Blockout-Planung mit Booleschen Bögen

      11:01

    • 54.

      Modellieren eines realistischen Brückenbogens mit Booleschem Schnitt

      11:14

    • 55.

      Details zu Stone Lip, saubere Topologie und gespiegelte Beiträge

      12:17

    • 56.

      Gespiegelte Stützen und verfestigte Modifikatordetails

      12:07

    • 57.

      Mittelsteinstruktur und Pfad der Geometrieknoten

      12:31

    • 58.

      Steinbrückenplatten mit Geometrieknotenpfad

      7:48

    • 59.

      Schrägmodifikatoren und saubere UV-Strahlung für Brückentexturen

      10:33

    • 60.

      UV-Nähte, Inselvariante und letzte Brücke werden vereint

      13:49

    • 61.

      Szene organisieren und stilisierte Grabsteine modellieren

      10:38

    • 62.

      Modellieren und Abkanteln eines stilisierten Kreuzgrabsteins

      12:14

    • 63.

      Materialien und Aufkleber auf Grabsteine anbringen

      12:08

    • 64.

      Ordnen von Grabsteinen und Modellieren stilisierter Schornsteine

      11:08

    • 65.

      Fertigstellen von Schornsteinen mit Abschrägen und sauberer UV-Zuordnung

      14:36

    • 66.

      Erweitertes Schornsteinauspacken und UV-Organisation

      9:13

    • 67.

      Modellierung modularer Friedhofswände mit Abschrägdetail

      8:59

    • 68.

      Gothic Geländer mit Kurven, Anordnen und Verfestigen

      14:30

    • 69.

      Erstellen eines kaputten Zauns mit booleschem Schaden

      14:37

    • 70.

      Modellierung einer detaillierten Steinsäule mit konischen Blöcken

      11:18

    • 71.

      Schrägmodifikator, Randomisierungstransformation und Steindetails

      10:28

    • 72.

      Beitrag zur Gestaltung eines Torpfostens mit Lampenaussparung und Scharnier

      10:53

    • 73.

      Boolescher Lampenausschnitt und Topologie bereinigen

      13:06

    • 74.

      Modellierung eines verzierten Torrahmens mit Abschräge und Array

      10:52

    • 75.

      Formgebung eleganter Scrollwork mit Kurvenunterteilung

      10:42

    • 76.

      Feinabstimmung von Gate-Details und Optimierung der Topologie

      11:10

    • 77.

      Alterung des Tors mit Randomize- und Wendelmodifikatoren

      12:00

    • 78.

      Verfeinern des Friedhofstors mit Spiegel und Array

      12:56

    • 79.

      Saubere Beel-Topologie und Broken Gate mit Boolesch

      10:31

    • 80.

      Intelligenter UV-Projekt- und Workflow für verknüpfte Materialien

      13:37

    • 81.

      Organisieren von Assets und Erstellen von unterbrochenen Varianten

      11:55

    • 82.

      Modellieren Sie ein detailliertes hängendes Holzschild mit Abkante

      13:33

    • 83.

      Bauen Sie einen stilisierten Laternenpfahl mit Ketten und Stützen

      14:27

    • 84.

      Bildhauen eines geschwungenen Laternenpfostens und eines steinernen Sockels

      12:24

    • 85.

      Zuweisen von Materialien und UV Lampenpfahl auspacken

      9:44

    • 86.

      Modellierung stilisierter Geisterdächer mit Solidify und Mirror

      13:12

    • 87.

      Zerstörungsfreie Dachböden und gitterfähige Topologie

      10:55

    • 88.

      Präzises Auspacken von Dachziegeln und individuelle Randziegel

      14:05

    • 89.

      Verfeinerung der Fliesengewebe und perfekte Dachkantenmischung

      11:48

    • 90.

      Passende Dachziegelmaterialien und Modellierungsvarianten

      11:35

    • 91.

      Dachvarianten mit Spiegelung und Proportionalbearbeitung

      12:49

    • 92.

      Bauen Sie Dachträger und Innenwand mit Spiegelkante und Auto Smooth

      13:11

    • 93.

      Endgültige Dachausrichtung, Abkantung und Zufallsvariierung

      15:04

    • 94.

      Präzises Auspacken von Dachziegeln und UV-Ausrichten

      14:08

    • 95.

      Erstellen der Uhrturmbasis mit Solidify und Mirror

      12:21

    • 96.

      Modellieren eines detaillierten Zifferblatts mit Abkante und Unterteilungsfläche

      11:31

    • 97.

      UV-Kartierung und Materialien für den Uhrturm

      10:07

    • 98.

      Modellierung eines modularen Dachschaufeln mit Spiegelmodifikator

      17:57

    • 99.

      UV-Entpackung und Spiegelung eines Dachmoduls mit Fenstern

      11:19

    • 100.

      Dachstützen und Unterseitenplanken für Gebäude

      11:35

    • 101.

      Endgültige UV-Zuordnung, Materialien und saubere Schattierung

      8:53

    • 102.

      Biegen stilisierter Dächer mit Gitterverformung

      11:15

    • 103.

      Formen von Dachkappen und -ziegeln mit Gitterverformung

      11:52

    • 104.

      Modellierung eines kegelförmigen Turms mit Wange und Spiegel

      10:41

    • 105.

      Holzstützen bauen und UV-Verpackungen reinigen

      11:56

    • 106.

      Endgültige Asset-Bereinigung, Benennung und Produktionsübergabe

      11:57

    • 107.

      Vorbereiten sauberer modularer Meshes für Unreal Engine 5

      9:41

    • 108.

      Fixieren von Skalen, Normalen und Geometren ohne Manifold

      11:11

    • 109.

      Optimieren der Topologie für Unreal Engine Vertex Paintin

      11:45

    • 110.

      Perfekte Ausgangspunkte und Pivots für Unreal Engine

      14:44

    • 111.

      Exportieren von Blender-Assets nach Unreal mit glTF 2

      7:34

    • 112.

      Einführung in Unreal Engine 5 Basic

      7:21

    • 113.

      GLB-Dateien in Unreal Engine importieren

      15:16

    • 114.

      Verfahrensberge mit Landmassen-Blueprint-Pinsel

      10:53

    • 115.

      Skulpturen von Flüssen und Gelände mit der Ebene Landschaftsbearbeitung

      8:38

    • 116.

      Erstellen der Uhrturmbasis und Korrigieren der normalen Karte

      12:04

    • 117.

      Skalieren und Ausrichten der Turmstruktur mit lokaler Achse

      7:38

    • 118.

      Erstellen von stilisierten Dachsilhouetten und Eingängen

      10:12

    • 119.

      Geschichtete Fassadentiefe mit Wänden und Tragbalken

      14:24

    • 120.

      Lokale Speicherduplizierung für Tower-Variationen

      12:57

    • 121.

      Leuchtende Fenster und Anpassung des Strukturbalkens

      10:31

    • 122.

      Organisieren, Duplizieren und Neupositionieren von Gebäuden

      12:59

    • 123.

      Korrekturen im Modellierungsmodus, Warp-Deformation und Asset-Zusammenführung

      11:42

    • 124.

      Szenenkomposition, Kameraleezeichen und Silhouette

      7:26

    • 125.

      Vertex-Malerei Schmutz und stilisierte Umgebungsokklusion

      11:22

    • 126.

      Erweiterte Vertex-Malerei für Dächer und Bodengrim

      8:38

    • 127.

      Effiziente Vertex-Malerei für stilisierte Hütten

      8:41

    • 128.

      Verfeinern von Vertex-Malerei und Nachtszenen Nachteile

      6:42

    • 129.

      Einrichtung der Kinokamera und atmosphärisches Nachtlicht

      14:02

    • 130.

      Moonlight-Verfeinerung und benutzerdefinierte Sternenhimmelmaterie

      8:35

    • 131.

      Blütenbeleuchtung und emittierende Mondkonfiguration

      11:46

    • 132.

      Lichtdurchlässige Wolkenmaterialien mit Glühschutz-Gegenwirkung

      16:36

    • 133.

      Propellenplatzierung und Kollisionseinstellung für Realis

      8:46

    • 134.

      Bau eines Filmfriedhofs Entranc

      10:51

    • 135.

      Fixieren von Landschaftsmaterialien mit Nanit-Displacemen

      13:14

    • 136.

      Zellbombardierung und Pflasterwege in der Landschaft

      12:35

    • 137.

      Erstellen eines Flusses mit Wasserkörper in der Unreal Engine

      9:52

    • 138.

      Veredelung von Flusswassermaterial für Trübe Glo

      8:58

    • 139.

      Hinzufügen von Emissionsleuchten unter dem Ufer

      6:49

    • 140.

      Realistische Fensterbeleuchtung mit Punktlicht

      6:44

    • 141.

      Einrichten des prozeduralen Laubvolumens mit Busch

      13:56

    • 142.

      Erweiterte prozedurale Laubkontrollen und -optimierung

      13:55

    • 143.

      Verbesserung von Flüssen mit Felsen, Klippen und Nanite Fixe

      11:34

    • 144.

      Platzieren von Klippen und Gestalten von Gelände für nahtlos gemischte Mischung

      12:12

    • 145.

      Platzierung von Naturflussfelsen mit Laubmodul

      7:36

    • 146.

      Prozedurpfadplatten auch mit linearer PCG-Grammatik

      11:51

    • 147.

      Zeichnen und Verfeinern von Pflasterwegen mit Spline

      9:40

    • 148.

      Skulpturen stilisierter Prozedurbäume in Unreal Engin

      12:11

    • 149.

      Entwerfen einzigartiger Baumvarianten mit Laubsteuerung

      12:51

    • 150.

      Exportieren von Nanitbäumen und Streuen mit PC

      10:02

    • 151.

      Benutzerdefinierte Baummaterialien und dichte Wald-Setu

      9:32

    • 152.

      Bildhauen eines verdrehten hohlen Baumes mit Gravit

      15:08

    • 153.

      Platzieren von Hohlbäumen und Steuern des Windeffekts

      6:00

    • 154.

      Atmosphärischen Nebel mit dem Niagara-System erzeugen

      11:34

    • 155.

      Geschichtete Nebeleffekte mit Niagara Sprite Contro

      10:01

    • 156.

      Erstellen eines Entwurfs für hängende Laternen mit Dynamic Ligh

      11:41

    • 157.

      Animieren des natürlichen Laternenschwungs mit Timeline

      14:38

    • 158.

      Erstellen eines Worn Inn Sign Blueprints mit Subtle Swin

      17:11

    • 159.

      Erstellen eines Entwurfs für ein schwingendes Zeichen mit Text-Rendering

      14:05

    • 160.

      Einrichtung der Level-Sequenz und Cinematic Lightin

      8:22

    • 161.

      Präzisionsbeleuchtung mit Lichtkanal

      10:44

    • 162.

      Animieren der Kamera und Rendern eines Filmshootings

      6:39

  • --
  • Anfänger-Niveau
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  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

157

Teilnehmer:innen

1

Projekt

Über diesen Kurs

[Klicken Sie hier, um das Ressourcenpaket anzuzeigen]

Erstellen Sie eine stilisierte Spukstraße mit dem Auge eines Regisseurs, nicht mit einem Software-Dauertest

Wenn Sie ein einzelnes Requisitory modellieren können, aber beim Erstellen einer vollständigen Umgebung nicht mehr funktionieren können, dann ist dieser Kurs darauf ausgelegt, Sie durch den "unbequemen mittleren Teil" zu führen und mit einer fertigen Szene auf die andere Seite zu bringen, die Sie stolz zeigen können.


Sie bauen eine komplette, stilisierte Spukstraße mit einem strengen 50/50-Workflow: Blender 5 für die saubere, wiederverwendbare Erstellung von Elementen und Unreal Engine 5.7 für die Erstellung von Welten, Beleuchtung, Atmosphäre und ein abschließendes Cinematic in Echtzeit.

  • Sie arbeiten mit modernen, produktionsfreundlichen Konzepten, ohne dies in einen Zehn-App-Zirkus zu verwandeln
  • Sie verwenden eine GLB-Pipeline, ein binäres glTF 2.0-Exportformat, das Transformationen und Materialien für eine reibungslose Motorübergabe beibehält.
  • Sie verwenden die globale Echtzeitbeleuchtung von Lumen, die Licht natürlich abprallt
  • Sie verwenden Nanite Displacement virtualisiertes Geometriedetail mit Verschiebung für Oberflächen mit großer Tiefe
  • Sie verwenden regelbasierte Tools zur PCG Procedural Content Generation, die die Platzierung der Umgebung automatisieren.
  • Sie lernen Vertex-Painting-Masken auf dem Gitter, Grid und Variationen zu mischen
  • Sie verwenden volumetrischen Nebel, der Licht einfängt und Tiefe schafft, um die Spukstimmung einzufangen

Und am wichtigsten ist, dass Sie mit dem Auge des Regisseurs bauen. Zeit ist Ihr echtes Budget, also setzen Sie sich dort ein, wo die Kamera es belohnt.

Das bedeutet nicht, ein Gebäude zu bauen und auf das Beste zu hoffen. Es geht darum, ein System zu bauen, es zu beweisen, indem Sie eine Szene beenden und mit etwas Portfolio fertig gehen.

Die 50/50-Pipeline Blender 5 Grundlagenbildung Kohäsionsexport

In Blender erstellen Sie das modulare Kit und die Regeln, die der gesamten Umgebung ein zielgerichtetes Gefühl verleihen:

1 Blockout to Money Shot schnelle Iteration klare Entscheidungen

  • Große Formen und eine lesbare Silhouette frühzeitig festlegen und dann zielgerichtet verfeinern
  • Verwenden Sie einfache Materialprüfungen – Ton oder AO-Looktests, um Probleme mit Proportionen und Wert zu erkennen, bevor Sie sie verzieren
  • Sperren Sie die Heldenansicht frühzeitig, damit jede Entscheidung das endgültige Bild unterstützt

2 Bauen Sie ein modulares Kit, das wirklich zusammenpasst

  • Wandecken und Stützen, die sauber zusammenpassen
  • Dachteile mit kontrollierter Winkelstilvariation, ohne Ihr Gitter, Grid zu zerstören
  • Windows rahmt Verzierungen und Verbinder ein, die Wiederholungen bewusst erscheinen lassen
  • Legen Sie Kleidung fest, die eine Geschichte erzählt, ohne Ihre Arbeitslast zu explodieren

3 Die 20 Materialregeln Kohäsion und Leistung

Sie verwenden die 20-Materialregel, die die Umgebung auf ungefähr zwanzig Kernmaterialien beschränkt, um Folgendes zu speichern:

  • Ein einheitlicher, stilisierter Look über die gesamte Straße
  • Schnelle Iteration weniger Spielarbeit, mehr Nachbearbeitung
  • Benutzerfreundlichkeit in Echtzeit nach dem Wechsel zu Unreal

4 Stilvolle Formgebung ohne alles zu zerbrechen

Sie verwenden zerstörungsfreie Formgebungstechniken, einschließlich gitterbasierter Verformung, damit Sie Silhouette und Charme verbessern können, während Sie Folgendes beibehalten:

  • Saubere Topologie, wo es darauf ankommt
  • UV-Strahlung, die weiterhin nutzbar ist
  • Ein Kit, das sich trotzdem wie ein Kit verhält.

5 Reinige Übergabe der GLB-Pipeline

Sie bereiten Assets vor, damit Unreal Sie später nicht bestraft mit folgenden Mitteln: 

  • Konsistente Skalierung mit Referenz zur menschlichen Skala
  • Sinnvolle Schwenkplatzierung für Requisiten und modulare Teile
  • Saubere Transformationen und Exporte mit GLB-BinärglTF 2.0 für reibungsarme Übergabe

Die 50/50-Pipeline Unreal Engine 5.7 implementiert eine weltweite Stimmungsbild-Kinografik

Unreal ist, wo die Umgebung zu einer Ortsbeleuchtung mit Geländeatmosphäre wird und am Ende fühlt sich das richtig richtig an.

1 Gelände- und Layout-Tools sorgen dafür, dass Sie in Bewegung bleiben

  • Landmasse ein Geländeskulpturiersystem für die zerstörungsfreie Landschaftsgestaltung
  • Bewässerung eines Spline-basierten Fluss- und Gewässersystems für schnell steuerbare Wasserwege

2 Beleuchtung und Oberflächentiefe der nächsten Generation

  • Lumen-Echtzeitbeleuchtung für natürliche Sprungkraft und lesbare Schatten
  • Nanite-Verschiebung Virtualisierte Geometrieverschiebung für stilisierte Oberflächentiefe dort, wo es darauf ankommt
  • Volumetrischer Nebel 3D-Nebel, der Licht einfängt, um Atmosphärentiefe und -fokussierung zu steuern

3 Materialien ohne Kopfschmerzen

  • Vertex-Malerei zum Mischen von Moos und Abnutzung ohne Vervielfältigung von Materialien
  • Ein praktischer Ansatz für stilisierte Oberflächenkonsistenz im gesamten Kit
  • Optionale Workflow-Hinweise zu Substratmaterialien, wenn dies dem Aussehen zugute kommt

4 PCG für schnelle Kleidungswege und intelligente Details

  • PCG-Tools zur Automatisierung wiederholbarer Verbandsmuster
  • Spline-basierte Platzierung, wo sinnvoll ist Pfade, die Kantenabschneiden verringern
  • Manuelle künstlerische Leitung oben, damit die Szene sich dennoch gestaltet anfühlt

5 Endausgabe der Bewegung der Cinematic Finish-Kamera

  • Subtile animierte Takte / Schläge wie Laternen oder Zeichenimpulse sorgen für mehr Energie, ohne dass es zu einer Freizeitparkfahrt wird.
  • Eine cineastische Kamerabewegung mit den Unreal-Sequenzierungstools
  • Ein endgültiger Präsentationsausweis, der sich im Miniaturbild lesen lässt und in voller Auflösung standhält.

Roadmap für die Kurseinheit – Unterrichtstempo und Ressourcen

Modulare Unterricht, der für das reale Leben entwickelt wurde

Dieser Kurs ist so gehalten, dass Sie in modularen Sitzungen in der Regel 5 bis 10 Minuten pro Unterrichtsstunde stetige Fortschritte erzielen können.

Meilensteine der Roadmap

  1. Geld Blockade und Szenenführung
  2. Modulares Kit zur Erstellung der Kernarchitektur
  3. Materialien für den Cohesion Pass und die 20-Materialregel
  4. Exportfertige Vorbereitung und GLB-Übergabe
  5. Unwirkliche Landschaft Landmasse und Wasser
  6. Echtzeit-Lookentwicklung Lumennebel und Materialien
  7. Variante mit Vertex-Farbe und PCG-Verband
  8. Kinematografische Kamerabewegung und abschließende Präsentation

Enthaltene Ressourcen:

  • Sie erhalten ein Ressourcenpaket, das Ihnen hilft, alles reibungslos zu gestalten. Dazu gehören:
  • Starter Assets und Materialien zum schnellen Einstieg
  • Referenz für konsistente Proportionen im menschlichen Maßstab
  • Tools und Szenenhelfer, die während des Workflows verwendet werden
  • Unreal fertige Einbauteile, damit Sie sich auf den Bau und die Fertigstellung konzentrieren können
  • Sie laden alles in Skillshare über die Tabulatur Projekte und Ressourcen herunter.

Häufig gestellte Fragen

Benötigen Sie Substance Painter?

Nein.

Können Sie nur Blender oder nur Unreal bleiben?

Ja.

Ist dieses Programm anfängerfreundlich?

Ja, mit einem Vorbehalt - dies richtet sich an den unbequemen Middle Bit-Studenten.

Für wen ist dieser Kurs geeignet?

  • Blender-Benutzer, die Umgebungen modellieren, aber nicht fertigstellen können
  • Unechte Benutzer, die bessere Assets und eine sauberere Übergabe wünschen
  • Indie-Entwickler und Umweltkünstler, die produktionsorientiert arbeiten und in Echtzeit polieren möchten
  • Stilisierte Weltenbauer, die Charme und Stimmung mit Disziplin unter der Haube suchen

Warum dieser Skillshare Kurs so besonders ist

Es ist wirklich 50/50: Blender erstellt das Kit und die Regeln. Unreal liefert die Welt und das filmische Ergebnis

Workflow mit Regisseur's Eye: Sie konzentrieren sich auf die Silhouettenkomposition und die lesbare Stimmung statt auf unsichtbare Details

Antwort zuerst: Unterrichten Sie darüber, warum Szenen fehlschlagen und wie Sie sie beheben können.

Auf den Punkt gebracht: Jede Phase hat ein klares Ziel, damit die Dynamik nicht auf halbem Weg nachlässt.

Treffen Sie Ihre Ausbilder

Dieser Kurs wird von Neil und Luke als echte zweiteilige Pipeline unterrichtet: 

  • Neil bringt der Blender-Phase die Zusammenhaltung der 20 Materialregel und einen sauberen GLB-Export für die Motorübergabe bei.
  • Luke zeigt die Unreal-Phase-Landschaftsbau-PCG-Verkleidung Lumenbeleuchtung, Nebel und Atmosphärenvertex-Farbvariationen sowie den abschließenden Filmfilm

Wenn ihr bereit seid, die Fertigstellung der Szenen aufzugeben und mit dem Versand zu beginnen, dann stürmt euch ein und baut diese Spukstraße ordnungsgemäß auf!

Bis zum nächsten Mal glückliches Modellieren für alle,

Neil und Luke

_______________

Bildergalerie

Haunted Street Master Shot zeigt das letzte Nacht-Rendern mit nebelwarmem Fensterlicht und einem Uhrturm-Brennpunkt, der Maßstab und Stimmung verkauft.

Die stilisierte Nahaufnahme eines modularen Hauses zeigt Holzrahmenwände mit Steinbasis und saubere modulare Kanten, die zum Fliesen und Knicken ohne sichtbare Lücken konzipiert sind.

Highlights des Kursleiters sind modulare Kit-Workflows mit Texel-Dichte-Vertex-Farbvariationen und Lumenbeleuchtung für stilisierte Blender- bis UE5-Umgebungen.

Modular Kit Breakdown zeigt die vollständige Teilebibliothek von Blender an, einschließlich Dachwänden, Fensterverkleidungen und Requisiten für eine schnelle Montage in Umgebungen.

System in Practice zeigt das Kit in einem vollständigen Straßenlayout zusammengebaut, das die konsistente, saubere Wiederholung des Stils und eine lesbare Heldenkomposition vor dem Unreal-Lichtdurchgang bestätigt.

Die Stufe Nebel und Atmosphäre zeigt geschichteten volumetrischen Nebelbodennebel und Silhouettensteuerung, die die Tiefe erhöht und den Blick durch die verwunschene Straße lenkt.

Optimierte Variation zeigt, dass UE5-Vertex-Malmasken Schmutzverschleiß und Farbverlust über wiederholte Assets hinweg erhöhen und so Vielfalt ohne Multiplikation von Materialien schaffen.

Der stilisierte Clock Tower Breakdown zeigt eine gebogene Silhouette, die mit einem Blender-Gittermodifikator und modularen Verzierungen geformt ist, die das Herzstück von der Heldenkamera aus lesbar machen.

Final Polish zeigt einen schnellen Komponisten-Pass, der die Kontrastleuchtung und Atmosphäre verstärkt, sodass das Helden-Rendern in Miniaturgröße und voller Auflösung klar zu lesen ist.

Blender-Darstellungsfensteraufnahme zeigt saubere Topologie, UV-fähige Oberflächen und modulare Verbindungen auf einem stilisierten Hausbestand, das für eine zuverlässige Aufnahme in Unreal vorbereitet ist.

Das Set für Ankleiderequisiten zeigt Laternen, Kisten, Schildergräber und kleine Geschichten, die Stimmung verleihen und gleichzeitig die Szene überschaubar halten.

Datei 4c191012.png

Die Grafik zur Aufschlüsselung des modularen Kits hebt wichtige Materialien und Requisitenkategorien hervor, die zeigen, wie das Director's Eye Zusammenhalt und Leistung bewahrt und gleichzeitig stilisierten Charme verleiht.

Der Screenshot von PCG Path Dressing zeigt die Platzierung von Unreal PCG und Spline bei der Wiederholung von Bordsteinsteinen und -platten und anschließend mit manueller künstlerischer Leitung auf der Oberseite.

Maßstab- und Qualitätsprüfung zeigt das erste Heldengebäude, das nach dem GLB-Export in UE5 importiert wurde und die Maßstabsdrehpunkte und Materialverhalten vor der vollständigen Straßenmontage überprüft.

Stilisierter Screenshot der Gebäudemontage zeigt, wie modulare Teile zu einer lesbaren Silhouette zusammenpassen, während der Workflow sich auf UV-Texeldichte und saubere Strukturlogik konzentriert.

Die Aufnahme von Haunted River Water zeigt UE5 auf Wasser abgestimmt, das für einen stilisierten Nachtlook mit farbigem Absorptionsflächenglühen und nebligen Reflexionen zur Unterstützung der Szene optimiert ist.

Der Screenshot zur Anpassung von Landschaftsmaterial zeigt Rauheitsrauschen und Verschiebungsanpassungen, die den feuchten Glanz für Lumenreflexionen bei Mondlicht und atmosphärischem Nebel einstellen.

Das Kursplakat über einer nebligen Spukstraße fasst die Farbvarianten des Blender to UE5 Pipeline Modular Kit GLB handoff Landmass Terrain Vertex und Lumen-Beleuchtung zusammen.

Die Übersicht über die Teilebibliothek zeigt Dächer, Fenster, Treppen und Requisiten gruppiert für eine schnelle Wiederverwendung mit konsistenter UV- und Texeldichte im gesamten Haunted Street Kit.

Der Screenshot zur Ressourcenpaktorganisation zeigt deutlich gekennzeichnete Blender- und UE5-Ordner mit Thumbnails und Referenzen, sodass Teilnehmer:innen ohne Dateisuche mit dem Erstellen beginnen können.

Das vorgefertigte Hausset bietet einen klaren Ausgangspunkt für das Layout, mit dem Sie die Straße mit den gleichen modularen Regeln und Kitlogik erweitern können, die im Kurs erlernt werden.

Endergebnis: Das Helden-Rendern zeigt die komplette, stilisierte Spukstraße, zusammengesetzt aus dem modularen Baukasten, die in UE5 mit Nebel und warmen Fenstern für ein filmisches Finish beleuchtet wurde.

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Transkripte

1. Haunted Street Environment – Blender auf Unreal Engine 5: Willkommen in der stilisierten Haunted Street-Umgebung, Blender bis Unreal Wenn du schon einmal Objekte in Blender erstellt, Unreal geöffnet und sofort das Gefühl hattest, in ein anderes Universum teleportiert zu werden, dann ist dieser Kurs genau die Wir werden eine stilisierte Haunted Street-Umgebung vom modularen Bausatz bis zur fertigen Filmszene richtig aufbauen Street-Umgebung vom modularen Bausatz bis zur fertigen Filmszene richtig . Hallo, alle zusammen. Ich bin Neil von TD Tudor. Und in diesem Kurs bekommst du keine zufälligen Tricks oder eine Highlight-Rolle Sie erhalten einen Arbeitsablauf, den Sie für den Rest Ihrer Karriere wiederholen können. Wir werden in Blender einen stilisierten Haunted Street-Modularbausatz bauen Haunted Street-Modularbausatz Das passt tatsächlich sauber zusammen, bleibt konsistent und lässt sich in eine vollständige Umgebung skalieren eine vollständige Umgebung Dann nehmen wir genau dieses Kit in Unreal Engine Five und machen daraus eine Finish-Szene mit Stimmung, Tiefe und Ich möchte wirklich diese lebendige, atmende Straße entlanggehen, aber ich möchte absolut nicht in diese Atmosphäre gehen Der wahre Gewinn dabei ist, dass du nicht einfach eine verwunschene Straße zu Ende Du wirst einen wiederverwendbaren Mixer für die Unreal Engine Five-Pipeline besitzen Unreal Engine Five-Pipeline Du kannst dich in Zukunft für jede Welt bewerben, die du willst. Dieser Kurs wird Ihnen von zwei der besten Dozenten der Branche angeboten. Ich werde mich um den Blender-Bereich kümmern und Luke wird sich um den Fünf-Bereich der Unreal Engine kümmern Three D Tudor wird von mehr als 250.000 Künstlern weltweit als vertrauenswürdig eingestuft als 250.000 Künstlern weltweit als Wir haben außerdem einen der weltweit größten Kursen in stilisierten Umgebungen, weil wir uns auf die genauen Reibungspunkte konzentrieren, die die meisten modularen Kinder daran hindern, reibungslos in genauen Reibungspunkte konzentrieren, die die meisten modularen Kinder daran hindern, einer Pipeline zu arbeiten Three D Tudor hat Jahre damit verbracht, genau dieses Problem zu lösen . Die meisten Künstler hier. Im Blender-Bereich konzentrieren wir uns nur auf das, was wirklich wichtig ist: eine modulare Umgebung. Wir planen ein modulares Set, damit jedes Teil sauber zusammengefügt werden kann und flexibel bleibt Modellieren mit einheitlicher, stilisierter Formsprache die sich wie eine Welt anfühlt, praktischer Modellierungsworkflow für Geschwindigkeit und Kontrolle, Uvu-Wrapping und Textildichte, sodass sich die Texturen perfekt verhalten, und eine einfache, wiederholbare Checkliste, und eine einfache, wiederholbare Checkliste Sie das Kit vor dem Export auf Plausibilität überprüfen können. Ja, wir befassen uns auch mit den Reibungspunkten in der realen Welt, dem Maßstab, der Herkunft, der Schattenbildung und den exakten Gewohnheiten, die verhindern, dass Dinge aus dem Ruder laufen . Wir werden Ihnen den genauen Prozess zeigen, den die AA-Studios immer wieder anwenden Dann ist es an der Zeit, dass Luke das Ruder übernimmt, während wir das Kit in Unreal Engine Five zum Leben erwecken Wir beginnen mit einer sauberen GOB-Übergabe bauen dann die Welt Gelände, Flusslandschaften und Kameras. Von dort aus fügen wir die Magie hinzu. Vertex hat Schmutz und Variationen gemalt , sodass sich nichts dupliziert anfühlt, volumetrischer Nebel und Lumennachtbeleuchtung , die zum Mixer passt, genau das Geld Prozedurales Laub und PCG-Details, die sich wie von Hand platziert anfühlen, und ein kurzer Kamerazug in Kinoqualität — bereit für Ihr Portfolio. Das ist der Unterschied zwischen dem Import einiger Vermögenswerte und dem Bau einer lebendigen, atmenden, verwunschenen Straße Und weil das Three D Tudor ist werden Sie nie bei einer leeren Tafel anfangen einer leeren Tafel anfangen Sie erhalten einen vollständigen Ressourcen-Pi. Dazu gehören ein kuratiertes Referenzset, Shader und Nahtmaterialien, Referenz nach menschlichem Maßstab und Werkzeuge für Geometrie-Notizen Dazu gehören Generatoren für Treppen und steinerne Gehwege, Beispiele für vorgefertigte Gebäude als Starthilfe für Ihre Szene sowie zusätzliche Miniaturansichten und Compositing-Referenzen sowie zusätzliche Miniaturansichten und Compositing-Referenzen Wenn Sie eine klare AA-Pipeline benötigen, die Sie von einem Anfänger zu einem professionellen Arbeitsablauf für den Aufbau beliebiger stilisierter Umgebungen führt, sind Sie hier einem Anfänger zu einem professionellen Arbeitsablauf für den Aufbau beliebiger stilisierter Umgebungen führt, Sie Alles ist enthalten. Der Arbeitsablauf ist wiederholbar und das Ziel ist eine fertige Filmszene. Lassen Sie uns also zu Lektion eins übergehen. Träume nicht nur davon, Umgebungen zu schaffen. Lassen Sie uns sie tatsächlich bauen. Viel Spaß beim Modeln, alle zusammen. 2. Aufbau einer modularen Geisterstraße von Blender zu Unreal Engine 5: Willkommen im Haunted Street Environment Blender to Und in diesem Kurs werden wir eine vollständig modulare, stilisierte, verwunschene Street-Stroke-Village-Umgebung nachbilden , beginnend mit sauberen, wiederverwendbaren Elementen, die genau hier in Blender 5.0 0.1 erstellt wurden Dann werden wir die gesamte Szene in Unreal Engine 5 zusammenstellen und zum Leben erwecken gesamte Szene in Unreal Engine 5 zusammenstellen und zum Leben Das Endziel ist nicht nur ein gut aussehendes Rendering. Das Endziel ist eigentlich ein produktionsreifer Workflow, den Sie nur für Ihre eigenen Umgebungen, verwunschenen Straßen, mittelalterlichen Städte und Fantasy-Dörfer verwenden verwunschenen Straßen, mittelalterlichen Städte und Fantasy-Dörfer In der stilisierten Spielwelt, in der du modulare Teile haben willst die sich tatsächlich richtig verhalten Dieser Kurs ist sauber in zwei Teile aufgeteilt. Der erste Teil wird also in Blender sein, das modulare Asset-Kit richtig aufgebaut wird, und der zweite Teil befasst sich mit dem Zusammenbauen, Beleuchten und Präsentieren der Umgebung von Unreal Engine , Beleuchten und Präsentieren Luke wird sich während des Kurses um die Unreal Engine kümmern Hier ist unser Unreal-Engine-Spezialist, Sie durch die Einrichtung, das Layout und die Präsentation der Umgebung Layout und die Präsentation alles direkt in Unreal Engine Five Er wird dies auf klare, praktische Weise tun, sodass Sie es sehr, sehr einfach nachvollziehen können sehr, sehr einfach nachvollziehen Ich habe diesen Kurs extrem flexibel gestaltet, sodass Sie beginnen können, wo immer Sie möchten. Wenn Sie die gesamte Pipeline absolvieren möchten, perfekt, wir haben das Richtige für Sie. Und wenn Sie in Blender beginnen, wo wir den modularen Bausatz von Grund auf neu zusammenstellen, wobei wir ein großes, produktionsreifes Ressourcenpaket verwenden , Wände, Stützen, Dächer, Treppen, Fenster, Requisiten, Bäume, Schatten und alles, was Sie für den ordnungsgemäßen Bau einer verwunschenen Straße benötigen, umfasst Dächer, Treppen, Fenster, Requisiten, Bäume, Schatten und alles, was Sie für den ordnungsgemäßen Bau einer verwunschenen Straße benötigen , haben wir auch Und was noch wichtiger ist: Ihr erfahrt, wie diese Teile so konzipiert sind, dass sie sauber und vorhersehbar zusammenarbeiten sauber und vorhersehbar zusammenarbeiten , sobald sie in Unreal Engine integriert sind. Wenn Sie nun den Blender überspringen und direkt zu Unreal springen möchten , ist das absolut in Sie können also den Blender-Standard schließen und das Blender UE Five Resource Pack öffnen Sie müssen dann direkt zur Lektion springen. Willkommen bei Unreal Engine. Lass uns unsere Mixerfolie vorbereiten. Die Lektion wird dein Ausgangspunkt. Alles ist bereits erstellt, importiert und einsatzbereit. Keine Strafe für das Überspringen von Schritten und keine Lernlücken. Also, was gehört eigentlich zu diesem Kurs? Also, wie gesagt, dieser Kurs enthält zwei Blender-Ressourcenpakete. Und der erste ist spezifisch für den Blender-Teil. Das ist also für diejenigen , die anfangen möchten, die Kickbash oder die Assets komplett in Blender zu erstellen die Kickbash oder die Assets komplett in Und dann vielleicht fünf Jahre später zur Unreal Engine übergehen Aber vorerst wird dies das Ressourcenpaket sein, das wir verwenden werden, und das ist der Abschnitt , den ich unterrichten werde Im Ressourcenpaket können Sie nun sehen, dass wir eine Reihe von Shadern haben. Sie können also alle diese Shader sehen und ich werde Ihnen zeigen, wie Sie sie in Ihre eigene Blender-Datei wie Sie sie in Ihre eigene Blender-Datei Wir haben hier auch eine menschliche OBJ-Referenz. Dies dient der Skalierung, weil wir unbedingt sicherstellen wollen , dass alles korrekt skaliert ist, worüber wir später im Kurs sprechen werden Wir haben auch zwei separate Geometrieknoten. Diese werden es sehr einfach machen , Dinge wie Treppen und die eigentlichen Steinpfade, die sich dort befinden, zu erstellen Treppen und die eigentlichen . Und dann haben wir ein paar Baumvariationen. Jetzt sind die Bäume da, wenn Sie Ihre eigene Blender-Umgebung erstellen möchten . Wenn es um den Teil mit der Unreal Engine geht, werden wir unsere eigenen Bäume direkt in Unreal Engine Five erstellen direkt in Unreal Engine Ich möchte hier klarstellen , dass wir im Blender-Bereich alle modularen Teile erstellen werden Wir werden uns nicht mit Dingen wie fortschrittlicher Beleuchtung, Compositing oder Es ist im Grunde dazu da, all die modularen Teile zu erstellen , die dann für Unreal Engine Five verwendet werden Wenn Sie nun nur den Fünf-Teil der Unreal Engine ausführen, ist dies das Ressourcenpaket, das Sie öffnen können, und auch hier enthält es alle Shader, unsere menschliche Referenz und alle Teile, die bereits für Sie vorgefertigt wurden Es beinhaltet auch Dinge wie Bäume. Und wieder, wie ich bereits sagte, beinhaltet es alle Fertighäuser Es liegt also an Ihnen, ob Sie Ihre eigenen Bäume in Unreal Engine 5 erstellen möchten , was wir durchgehen werden, oder ob Sie diese Bäume verwenden möchten, die wir ebenfalls bereitgestellt haben Jetzt findest du auch im Ressourcenpaket das komplette Vorschaubild, findest du auch im Ressourcenpaket das komplette Vorschaubild sodass du genau weißt, was wir hier eigentlich erstellen und worauf wir genau hinarbeiten Darüber hinaus haben wir es hinzugefügt, um Ihnen die Dinge wirklich, wirklich einfach zu machen Alle Bilder der Ressource. Wenn Sie also Ihr Ressourcenpaket heruntergeladen haben die Ressourcen-Image-Datei öffnen, werden Sie darin alles sehen , was wir erstellen werden. Sie werden dort auch alle Materialien sehen, die wir tatsächlich im Kurs enthalten haben , und Sie werden Dinge wie das komplette Kontaktblatt sehen in dem wir alles haben , was wir bauen werden. Wir haben dann auch Nahaufnahmen von allen Teilen. So können Sie zum Beispiel auf den Roos genau sehen, wie wir das bauen müssen, und es ist eine wirklich großartige Möglichkeit, alles zu referenzieren und zu verfolgen und genau zu sehen, was wir erstellen werden Auf diese Weise können Sie tatsächlich Ihre eigenen Variationen von Dingen erstellen , oder Sie können sie genau so machen, wie Sie es in der Referenz sehen Auch während des gesamten Kurses werden Sie auf der linken Seite feststellen, dass wir die Tastenanschläge mit Karnak aktiviert haben , sodass Sie jeden einzelnen Tastendruck und jede kleine Abkürzung sehen können und es Ihnen leicht fällt, den Anweisungen zu folgen, auch wenn Englisch nicht Ihre Muttersprache oder mein Akzent zu stark ist. also nicht nur alle Teile zusammenstellen, sondern auch einen kurzen Zeitplan für das, was wir tun werden, Ich werde Ihnen also nicht nur alle Teile zusammenstellen, sondern auch einen kurzen Zeitplan für das, was wir tun werden, zeigen, wie Sie Ihre Arbeit ordnungsgemäß speichern und wiederherstellen können, indem Sie die Registerkarte Modellieren verwenden. Es ist sauberer und Sie können sich besser konzentrieren. Also werden wir auch darüber diskutieren. Wir werden uns auch mit dem Einschalten von Karies befassen. Das bedeutet, dass es viel einfacher ist, Ihre Szenen zu lesen. Wir werden mithilfe des Skybox-Setups etwas Grundbeleuchtung einbauen werden wir auch den AO-Shader verwenden Gründen der Übersichtlichkeit beim Modellieren werden wir auch den AO-Shader verwenden, und ich werde die Kernkompetenzen beim Mischen, das Mischen von Navigationen, die Grundlagen, die Werkzeuge und Gewohnheiten zum Mischen von Modellierungswerkzeugen und Gewohnheiten behandeln Navigationen, die Grundlagen, die Werkzeuge und Gewohnheiten zum Mischen von Modellierungswerkzeugen , und wir werden das Kit von Anfang an beginnen das Kit von Anfang Nun, wir fangen natürlich sehr einfach an, also beginnen wir mit den Wänden, gehen zu den Stützen über und gehen dann im Laufe der Zeit immer mehr in die Tiefe Und das gibt Ihnen im Laufe des Kurses eine schrittweise Steigerung Ihrer Fähigkeiten und Ihres Muskelgedächtnisses. Jetzt verwende ich Blender 5.0 0.1, aber alles ab Blender 3 wird funktionieren. Es gibt nur ein paar Ausnahmen , auf die Sie stoßen könnten, aber frühere Versionen , die bis dahin zurückliegen , sind absolut in Ordnung, um sie zu verfolgen. Es gibt neue Updates für Blender 5.1 , darunter das Lattice Es wurde einfach viel einfacher gemacht , ein Gitter auf, sagen wir, ein Dach oder etwas Ähnliches anzubringen Aber ich werde dir auch beide Möglichkeiten zeigen , es zu tun. Also das alte Gitter und das neue Gitter, und du wirst den Unterschied zwischen ihnen sehen Es beschleunigt die Dinge dramatisch. Aber was die wirklichen Änderungen zwischen Blender 3 und Blender 5 angeht , was wir tatsächlich tun werden, es gibt nicht so viele Änderungen, also solltest du in der Lage sein, sie absolut gut zu verfolgen. Um es noch einmal zu wiederholen: Wenn Sie für die gesamte Pipeline hier sind , müssen Sie hier beginnen In ein paar Minuten fangen wir an. Hier werden wir das Kit richtig zusammenstellen und mit anderen kleinen modularen Teilen mischen, und dann wird Loop Sie zum unwirklichen Engine-Teil führen und diese Teile in eine komplette, verwunschene Umgebung verwandeln diese Teile in eine komplette, verwunschene Und wenn Sie nur wegen der unwirklichen Engine hier sind, können Sie direkt zu der Lektion springen, die ich Ihnen zuvor erzählt habe, Ihnen zuvor erzählt So oder so, Sie sind mit einem modularen Arbeitsablauf fertig. Sie können es immer wieder verwenden. Und wie ich schon sagte, wir werden nicht wirklich das Cover übernehmen, weißt du, den kompletten Blender-Render. Also das Endergebnis behandeln wir in diesem Kurs nicht wirklich. Wir behandeln eigentlich nur nein, um die modularen Teile zu bauen, sie einzurichten und solche Dinge. Aber du wirst in Unreal Engine five einen sehr, sehr schönen Endrender Jetzt behandeln wir in den meisten unserer Kurse endgültige Renderings. Wir haben einige tolle Kurse da draußen. Wir behandeln auch die komplette Beleuchtung, fortschrittliche Beleuchtung und den vollständigen Compositing-Leitfaden Sie werden diese also in Alia-Kursen finden können. Und für die Leute, die Alia-Kurse haben, gibt es eine Menge Leute draußen. Sie können absolut weitermachen und einfach Ihre Szene aufbauen , rendern und dann können wir genau sehen, was Sie sich ausgedacht haben. Ich bin mir sicher, dass sie toll aussehen werden. Ordnung, alle zusammen. Ich hoffe euch hat die Einführung gefallen, und wir sehen uns beim nächsten. Vielen Dank. Tschüss. 3. Blender Viewport-Navigation und Dateisicherheit meistern: Willkommen im Haunted Street Environment Blender to Und was ich jetzt tun möchte, ist dir ein kurzes Video darüber vorzuspielen , wie du Blender umgehen kannst, denn das ist das Erste, was du tun musst Bevor wir das tun, möchte ich jedoch schnell das löschen, was möchte ich jedoch schnell das löschen, sich im eigentlichen Viewport Wenn ich den Viewport erwähnt habe, ist das der große Teil des Screenings, in dem Sie alle Modelle sehen können, die gesamte tatsächliche Y- und X-Achse Und darüber werden wir etwas später genauer sprechen etwas später genauer Aber im Moment wollen wir nur mit der linken Maustaste auf unsere Kamera klicken, Löschen drücken und dann mit der linken Maustaste unseren Punkt ziehen Kein Würfel, und natürlich müssen wir den Würfel löschen, also drücken Sie auf Löschen Das nächste, was ich dann tun möchte, ist, ihn einfach auf die Modellierungs-Registerkarte zu legen und nicht auf das Layout. Sie können auf dem Layout sehen, dass wir diese Zeitleiste hier haben , und das will ich nicht wirklich. Also lass es uns einfach so auf den Modellierungs-Tab legen. Also, bevor ich weitermache, möchte ich nur das Speichern Ihrer Arbeit behandeln, damit Sie sehen können, dass es im Moment hier oben „ Ungespeichert“ heißt oben „ Ungespeichert Und dann wollen wir nur noch dahin kommen, wo es heißt: Datei, geh zu Flesavs und wir wollen Also werde ich es in meinem Kurs speichern , damit du sehen kannst, dass ich meinen Kurs hier habe mit all den Kurslayouts und Hier werde ich ihn speichern. Also werde ich es Blender Two Unreal Haunted House nennen. Und du kannst es natürlich nennen, wie auch immer du gejagt hast, Dorf, tut mir leid, kein Haus, nicht nur ein Haus Gejagtes Dorf, also drücken Sie zweimal die Eingabetaste und los geht's. Sie können jetzt sehen, dass sich dieser Dateipfad geändert hat. Es sagt uns den Namen der Blenfle, die gespeichert wird, und Sie können auch sehen, dass dort kein Stern ist Wenn du jemals einen kleinen Stern sehen kannst, lass mich einfach einen Würfel reinbringen Wenn Sie jemals einen kleinen Stern wie diesen sehen, bedeutet das nur, dass die Datei nicht gespeichert wurde Was Sie auch tun können, genauso wie Sie jetzt runtergehen und einfach auf Speichern klicken können, Sie müssen nicht auf Speichern unter klicken. Sobald es gespeichert wurde, ist es immer gespeichert. Wenn Sie Ihre Arbeit jemals wiederherstellen möchten, stehen Ihnen nun endlich eine Reihe von Optionen zur Verfügung. Zuallererst können Sie die letzte Sitzung wiederherstellen. Nun, das ist immer ein Problem, wenn Sie viele, viele Blender-Dateien gleichzeitig geöffnet haben viele, viele Blender-Dateien . Die letzte Sitzung könnte eine von denen sein. Es scheint mir völlig zufällig. Es ist also nicht sehr gut, sich darauf zu verlassen. Jetzt haben Sie auch eine Schaltfläche mit der Aufschrift Automatisches Speichern. Im Allgemeinen wird AutoSave einige Minuten voneinander entfernt sein. Sie werden also definitiv in der Lage sein, Arbeit zu erwischen , wenn Sie einen Fehler gemacht haben, wenn Sie nicht wissen, wie Sie zurückkehren Aber Arbeit zu finden, weißt du, von vor einer Stunde oder vor 2 Stunden, vor 3 Stunden, ist eigentlich ziemlich schwierig. Stellen Sie also sicher, dass Sie Ihre Arbeit immer speichern. Und die andere Sache ist auch, Sie Dinge von gestern oder vor drei Tagen wiederherstellen können , solche Dinge. Sie werden gerettet werden. Aber leider ist es viel schwieriger, Arbeit zurückzugewinnen , weißt du, von vor etwa 2 Stunden oder so. Seien Sie also sehr vorsichtig, wenn Sie Ihre Arbeit speichern. Stellen Sie sicher, dass Sie ständig speichern. Das ist eines der Dinge, die Sie lernen müssen, wenn Sie neu darin sind, es zu kombinieren. Sparen Sie ständig. Weil, weißt du, Abstürze passieren. Nun, Blender ist ehrlich gesagt eine der besten Softwares auf dem Markt, eine der besten Softwares auf dem Markt bei der Abstürze nicht so oft passieren, aber nur für den Fall, dass so etwas passiert Und jetzt spiele ich dir ein kurzes Video zur Blender-Navigation ab. Also, wie man mit Blendern umgeht, Dinge vergrößert, weißt du, eine Ansicht von oben macht, all das gute Zeug, und ich spiele das jetzt ab und wir sehen uns beim nächsten Also gut, alle zusammen. Vielen Dank Willkommen zu den Grundlagen der Blender-Navigation. Bevor wir beginnen, ist es wichtig zu verstehen, wie die Achsen in Blender funktionieren So können wir im Moment sehen, dass wir eine grüne Linie in diese Richtung und eine rote Linie in diese Richtung haben eine grüne Linie in diese Richtung und eine rote Linie in diese Richtung Dies wird als Y-Achse bezeichnet, und diese Achse wird als X-Achse bezeichnet. Wir haben auch eine , die Z-Achse, die wir momentan nicht sehen können. Es ist nicht standardmäßig mit dem Blender-Viewport ausgestattet Aber wenn du es tatsächlich einschalten willst, gehst du einfach zur oberen rechten Seite, wo sich diese beiden ineinandergreifenden Kugeln befinden, und klickst einfach auf die Z-Achse, und jetzt können wir es tatsächlich sehen Wie bewegen wir uns also eigentlich in der Mischung aus Viewport? Es gibt eine Reihe von Möglichkeiten, dies zu tun. Einer von ihnen ist hier auf der rechten Seite. Sie können sehen, ob wir hier drüben sind, es ist das Ein- und Auszoomen. Ich kann tatsächlich mit der linken Maustaste klicken und diese nach oben und unten bewegen , um sie dann zu vergrößern und zu verkleinern, oder ich kann die eigentliche Maus verwenden, um sie mit dem eigentlichen Scrollrad zu vergrößern und zu verkleinern. Es gibt noch eine andere Sache, die Sie mit Zoom tun können, nämlich Strg+Shift und die mittlere Maus drücken, und Sie werden sehen, dass Sie viel mehr Kontrolle über das Ein- und Auszoomen haben über das Ein- und Auszoomen Als Nächstes wollen wir uns mit der eigentlichen Rotation um ein Objekt befassen eigentlichen Rotation um ein Also wie geht das? Zuallererst bringen wir mit Shift A einen Würfel hinein, bringen einen Würfel hinein. Wenn ich nun die mittlere Maustaste drücke und meine Maus nach links oder rechts bewege, können Sie sehen, dass wir uns tatsächlich drehen können. Leider drehen wir uns nicht wirklich um diesen Würfel. Um das wirklich zu beheben, müssen wir unseren Blick auf den eigentlichen Würfel zentrieren. Im Grunde wollen wir unseren Blick auf diesen eigentlichen Würfel richten. Um das zu tun, drücken wir einfach die kleine Punkttaste auf dem Ziffernblock, und dann werden Sie sehen, dass wir den Würfel tatsächlich vergrößern. Wenn ich jetzt mein Mausrad herausscrolle, werden Sie sehen, wenn ich die mittlere Maustaste gedrückt halte und mich nach links und rechts drehe, drehen wir uns dann tatsächlich um den Würfel. Und das ist wichtig, denn wenn ich tatsächlich einen anderen Würfel reinbringe, also wenn ich diesen Würfel mit Shift D dupliziere, verschiebe ich ihn, also bringe ich meinen Move-Gizmo rein Und jetzt wirst du sehen, wenn ich mich um diesen Würfel drehe, ich mich nicht um diesen Um das zu beheben, drücke einfach auf den Hund, aber nochmal , zoome heraus, und jetzt kann ich mich auch tatsächlich um diesen Würfel drehen. Schauen wir uns nun etwas an, das als Schwenken bezeichnet wird, was bedeutet, dass wir uns tatsächlich nach links und rechts bewegen werden Dazu halten wir die Shift-Taste gedrückt und halten die mittlere Maustaste gedrückt Dann können wir in unserem aktuellen Viewport tatsächlich nach links und rechts blättern unserem aktuellen Viewport tatsächlich nach links und rechts Jetzt haben wir tatsächlich herausgefunden, wie man heranzoomt und auf welche verschiedenen Arten wir das tatsächlich tun können Wie man sich um ein Objekt dreht und wie man es tatsächlich schwenkt. Wir können hier auch nach oben rechts gehen und diese Schaltflächen hier verwenden. Denken Sie also noch einmal daran, dass wir uns die Yax-Achse, die X-Achse und die Z-Achse ansehen Wenn wir zu unserer Y-Achse kommen und darauf klicken, werden Sie jetzt sehen, dass Sie eine Vorderansicht der Y-Achse haben eine Vorderansicht der Y-Achse Wenn Sie auf die X-Achse klicken, können wir sie in diese rote X-Achse und schließlich auch in die Z-Achse ändern und schließlich auch in die Z-Achse Nun gibt es auch andere Möglichkeiten, wie wir uns im Viewport umschauen können, und diese beinhalten die Verwendung der tatsächlichen Zahl. Wenn ich auf meinem Ziffernblock die Eins drücke, werde ich zur weißen Achse oder Vorderansicht weitergeleitet Wenn ich zwei drücke, dreht es sich sogar leicht. Und wenn ich erneut zwei drücke, dreht es sich etwas stärker. Wenn ich jetzt die Acht drücke, wird sie auch in die andere Richtung gedreht. Um nun in die Seitenansicht oder die X-Achse zu wechseln, können wir auch die Drei auf dem Ziffernblock drücken Dadurch erhalten wir diesen Effekt. Wir können auch die Sieben drücken, um das Ganze zu übertreiben. Was ist nun, wenn wir tatsächlich zum Gegenteil gehen wollen? Anstatt also aus der Vogelperspektive zu gehen, wollen wir zur Unterseite unseres Modells kommen Nun, das ist eigentlich auch ganz einfach. Alles, was Sie tun müssen, ist Control 7 zu drücken, und Sie gelangen dann zur Ansicht von unten auf unser aktuelles Modell. Wir können die gleiche Innenansicht auch auf der X-Achse und auf der Yx-Achse machen . Wenn ich also zum Beispiel eins drücke, gehe ich in die Y-Achse Wenn ich die erste Taste drücke, gehe ich auf die gegenüberliegende Seite auf der eigentlichen Y-Achse Diese Optionen für den Fall, dass Sie die obere linke Seite vergessen haben, finden Sie auch hier unter Ansicht. Wenn ich also zur Ansicht runtergehe und über das Viewport gehe, könnt ihr hier sehen, dass mir das genau sagt, was ich drücken muss, um zu dem Blickwinkel zu gelangen , den ich gerade erklärt habe Jetzt haben wir auch die Taste auf dem Ziffernblock, die Nummer fünf ist. Eine Taste mit der Nummer fünf im Blender schaltet zwischen perspektivischer und orthogonaler zwischen perspektivischer und perspektivische Ansicht bietet eine natürlichere und realistischere Ansicht Objekte erscheinen klein, je weiter sie sich entfernen, was das menschliche Sehen nachahmt orthogonalen Ansicht werden perspektivische Verzerrungen entfernt, sodass alle Objekte unabhängig von der Entfernung in ihrer tatsächlichen Größe erscheinen unabhängig von der Entfernung in ihrer tatsächlichen Größe Nützlich für Präzisionsmodellierung und technische Arbeiten. Die andere Sache, die die Zahl fünf macht, ist zum Beispiel, dass ich, wenn ich zu meinem Würfel komme , im Moment tatsächlich in den Würfel hineinzoomen kann. Wenn ich jedoch Nummer fünf drücke, kann ich diesen Würfel nicht wirklich vergrößern , egal wie weit ich heranzoome. Ich werde immer noch in der Lage sein, ihn zu bewegen indem ich die kleine Punkttaste drücke, etwa so. Aber wenn ich tatsächlich an der Innenseite eines Objekts arbeiten möchte , kann ich schnell Nummer fünf drücken, und dann kann ich auch reingehen und das Innere bearbeiten. Wenn Sie nun an einem Laptop oder etwas Ähnlichem oder einem Tablet arbeiten und es keinen Ziffernblock hat, können Sie auch, wenn ich fünf drücke, die eigentliche Schnörkeltaste verwenden , die sich unter dem Escape-Board auf der linken Seite Ihrer Tastatur befindet , und das gibt Ihnen dann so ziemlich die gleichen Optionen wie zuvor. Wir können also auf die rechte Ansicht klicken, wir können tatsächlich auf die hintere Ansicht klicken und wir können zum Beispiel auf die linke Ansicht klicken, das Gegenteil von dem, was wir zuvor hatten. Anstatt also eins und drei zu drücken, drücken wir einfach auf die kleine Schnörkelinie, und dann können wir uns die Seite ansehen, die wir benötigen Nun, fast am Ende dieser kurzen Einführung, gibt es noch ein paar Dinge, die Sie tatsächlich tun können Wenn Sie auf die rechte Seite kommen und hier sehen, wo wir tatsächlich die Namen der tatsächlichen Teile in unserer Szene haben tatsächlich die Namen der , können wir sie auch von hier aus abrufen und dann den kleinen Punkt B drücken, um sie zu vergrößern. Also kann ich mir diesen schnappen, den kleinen Punkt B drücken, und das vergrößert uns dann. Das andere Tolle daran ist, dass wir auch reinkommen, Shift-Taste auswählen, die kleine Punkttaste drücken und dann können wir uns tatsächlich um diese beiden Würfel drehen . In Ordnung, alle zusammen Ich hoffe, Ihnen hat die kurze Einführung in die Navigation in Blender gefallen , und ich hoffe, dass es ab jetzt kein Problem mehr sein wird, sich im Viewport zurechtzufinden Danke, lo, alle zusammen. Prost. 4. Kernmodellierungswerkzeuge Extrusion, Abkantung, Bridge und mehr: Willkommen zurück, wenn du in der Haunted Street-Umgebung willst , Blender bis Unreal, und hier haben wir aufgehört Absolut nirgends , weil wir noch nichts getan haben, außer den Würfel zu löschen Also lass uns weitermachen. Also wollen wir zuallererst unsere Bilder öffnen, denn das ist die Sache, auf die Sie sich die meiste Zeit beziehen werden die meiste Zeit beziehen Sobald Sie also das Ressourcenpaket heruntergeladen haben, werden Sie eines haben, das in den Ressourcenbildern steht Und wieder hat es alles, was Sie brauchen. So können Sie wirklich alle Ressourcen wie die Materialien oder das Kontaktblatt auschecken . Aber was wir jetzt tun wollen, ist, das in Blender zu integrieren. Und, weißt du, ich verwende einen zweiten Bildschirm. Also generell öffne ich bei mir eines davon und lege es dann einfach auf meinen zweiten Bildschirm, und das ist viel, viel einfacher, und so arbeite ich. Natürlich funktioniert nicht jeder auf die gleiche Weise, also werde ich Ihnen einige Möglichkeiten zeigen , wie Sie das tatsächlich tun können. Also zuerst werde ich das schließen. Ich werde das hier hinstellen. Und ich werde zuallererst in die Frontansicht gehen. Also werde ich einen Ziffernblock drücken. Ich drücke dann Shift A und dann gehe ich runter und all diese Optionen hier, ignoriere einfach den Rest vorerst, und die gewünschte ist unter Bild und Referenz. Klicken Sie also auf Bild und dann auf Referenz. Und dann wollen wir tatsächlich nach diesen Bildern suchen. Für mich werden sie jetzt natürlich im Ressourcenpaket für den Kurs enthalten sein . Das Vorschaubild ist hier, wie Sie sehen können, aber was wir wollen, sind die Bilder Die Ressource Bilder ist also diese hier. Im Moment sind sie wirklich, wirklich schwer zu sehen, schwer zu lesen, all das Zeug. Also, was du tun willst, ist, es auf solche Bilder zu übertragen. Sie können auch die Größe vergrößern, sodass es die Größe vergrößern kann, sodass es wirklich, wirklich sehen kann, was wir tatsächlich tun. Dann wählen wir einfach diese Brücke nach dem Zufallsprinzip aus, doppelklicken darauf und los geht's, jetzt haben wir das Bild tatsächlich in Blender, und wir können damit arbeiten. Nun, dieses Bild wird hier bleiben , egal worauf Sie es setzen. Ob Sie es auf ein Drahtmodell setzen, ob Sie es in den Objektmodus oder den Rendermodus versetzen, es spielt keine Rolle Dieses Bild wird dauerhaft dort bleiben. Das ist also eine gute Sache daran, wenn Sie keinen zweiten Bildschirm haben oder wenn Sie einfach gerne auf diese Weise arbeiten. Aber was ich jetzt tun werde, werde ich einen Weg freilassen und Ihnen einen anderen Weg zeigen. Also lasst uns zur Tat schreiten. Und was ich jetzt tun werde, ist reinzukommen und hier einen weiteren Teil hinzuzufügen. Wenn ich jetzt reinkomme, kann ich tatsächlich zur Bombe auf der linken Seite gehen und sie hochziehen. Nun, Sie werden im Moment feststellen, ich es hier auf dieser Registerkarte ausgewählt habe. Es spielt keine Rolle, welche Registerkarte Sie auswählen, Sie können sie trotzdem ziehen und aufrufen. Aber wenn du mir genau folgen willst, dann stelle sicher, dass du diesen auswählst. Was ich dann tun werde, ist das jetzt einfach hochzuziehen, damit wir es aufrufen können , anstatt einen neuen Tab zu erstellen, ich werde das auf ein Bild setzen. Bildeditor, lass uns das öffnen. Dann gehe ich zu Image und wir klicken auf Öffnen. Und natürlich will ich wieder das Gleiche wie zuvor bei Wired. Kursressourcenpaket, Ressourcenbilder und lassen Sie uns die Brücke erneut auswählen. Und da sind wir jetzt. Sie können sehen, dass die Brücke hier drin ist. Sie können auch mit der Maus darüber fahren und das Zoom-Werkzeug verwenden , um hinein- und herauszuzoomen, was sehr praktisch ist Und wenn Sie vorsichtig sind, können Sie auch auf die linke Seite gehen und es auch so herausziehen, sodass die Bridge-Referenz immer, Sie wissen schon, in der eigentlichen Blend-Datei enthalten ist , was es Ihnen wirklich, wirklich einfach macht, zu arbeiten Wenn Sie keinen zweiten Monitor haben oder wenn Sie gerne auf diese Weise arbeiten. Um das tatsächlich zu ändern, gehen wir dann nur noch zu Image und öffnen ein anderes damit wir zum Beispiel alle unsere Shader öffnen können, und das ist einfach eine wirklich einfache Art, tatsächlich zu arbeiten Nun, wenn dir das nicht gefällt und du es loswerden willst , wirst du nur zu dem Tab oben oder dem Fenster darüber kommen, nach dem kleinen Korsett suchen, mit der linken Maustaste klicken, es nach unten ziehen, bis ein Pfeil nach unten zeigt, und los geht's. Sie können das tatsächlich verschieben und loswerden , wenn Sie möchten Jetzt werde ich das einfach rüberbringen, also bin ich mir sicher, dass ich das hoffentlich kann. Schnapp dir das. Ja, da haben wir's. Schnapp es dir hier. Zieh es ein bisschen rüber, damit Akan mehr im Viewport hat Und was wir jetzt tun werden, ist, Ihnen eine kurze Einführung in die grundlegende Modellierung von Blender zu geben. Ich kann Ihnen nur empfehlen , sich das anzusehen. Ich gebe dir die Grundlagen. Wir werden das alles sowieso behandeln, aber es wird nur da sein, um dir den Einstieg zu erleichtern. Also werde ich das jetzt spielen und wir sehen uns beim nächsten Mal und alle anderen. Vielen Dank. Tschüss. Willkommen zu den Grundlagen des Modellierens in Blender. Dies ist eine kurze Einführung, um Ihnen Einstieg in einige der Grundlagen des Modellierens zu erleichtern. Das erste, was ich tun möchte, ist A Primitive einzuführen. Die Art und Weise, wie wir in Primitive einfügen werden, ist Shift und A zu drücken, und dann werden wir ein Menü öffnen, und Sie können sehen, dass wir all diese Dinge in diesem eigentlichen Primitiven-Menü haben diese Dinge in diesem eigentlichen Primitiven-Menü Aber das, worauf wir uns konzentrieren wollen, ist das eigentliche Netz. Und von hier aus können Sie sehen, dass wir viele, viele Dinge wie Zylinder, Würfel, Ebenen hineinbringen können viele Dinge wie Zylinder, , und das , was wir gerade einsetzen wollen , wird unser Würfel sein. Dass wir unseren Würfel mitgebracht haben, ist als Nächstes der Objekt- und Bearbeitungsmodus. Und im Moment können Sie auf der linken Seite sehen, der linken Seite dass wir uns tatsächlich im sogenannten Objektmodus befinden, und das bedeutet, dass wir im Grunde das gesamte Objekt manipulieren können . Wenn ich also G drücke, kann ich es tatsächlich so in meinem Viewport bewegen Wenn ich S drücke, um zu skalieren, kann ich tatsächlich das gesamte Objekt skalieren Aber die Sache ist, wir wollen nicht unbedingt im Objektmodus arbeiten, und die meiste Zeit werden wir tatsächlich im Bearbeitungsmodus arbeiten. Also können wir nach oben links gehen und das Ganze in den Bearbeitungsmodus versetzen, oder wir können tatsächlich die Tabulatortaste drücken und auf diese oder wir können tatsächlich die Tabulatortaste drücken Weise in den Bearbeitungsmodus springen. Sie werden feststellen, dass wir, sobald wir tatsächlich in den Eddymodus gegangen sind, viel mehr Optionen zur Verfügung haben und, was noch wichtiger ist, wir haben jetzt eine Menge Topologie, mit der wir herumspielen können Das Erste, was Ihnen auffallen wird, ist, dass wir diese drei Optionen jetzt oben und an der Seite haben Wenn Sie sie überschreiben, werden Scheitelpunkt, Kanten und Flächen angezeigt Nun, Scheitelpunkt wird hier aus diesen kleinen Punkten bestehen. Die Kanten werden diese Kanten meiner Würfel oder irgendwelche der Kanten Und schließlich haben wir die Gesichter, was eigentlich die gesamte Polygonfläche ist Jetzt können Sie auch, anstatt auf diese zu klicken, eine Taste auf der Tastatur drücken. Dadurch gelangen Sie zur Scheitelpunktauswahl Wenn Sie zwei drücken, können Sie in Kanten gehen, und wenn Sie drei drücken, gelangen Sie in Flächen Von hier aus können wir tatsächlich jeden dieser Teile manipulieren. Sie werden also im Moment feststellen, ich hier ein kleines Ding habe. Wenn Sie das Gizmo nicht zur Verfügung haben, gehen Sie auf die linke Seite und Sie sehen hier diese kleine Schaltfläche mit der Aufschrift Verschieben, oder Sie können die Umschalt-Leertaste drücken und Ihr Verschiebewerkzeug wie folgt aufrufen Nun, da ich Gesichter habe, kann ich dieses Gesicht auf diese Weise herausziehen. Wenn ich zu Kanten gehe, kann ich tatsächlich eine der Kanten nehmen und sie so Wenn ich zu Kanten gehe, kann ich tatsächlich eine der Kanten nehmen herausziehen Und wenn wir an Scheitelpunkten sind, kann ich diesen Scheitelpunkt oder den zweiten Scheitelpunkt mit Shift Select nehmen den zweiten Scheitelpunkt mit und ihn dann auf diese Weise herausziehen Wirklich, wirklich einfach, Dinge zu manipulieren, wenn man weiß, wie man jeden dieser Teile auswählt Bevor wir uns zu sehr mit dem Modellieren in diesem eigentlichen Bearbeitungsmodus beschäftigen, lassen Sie uns zunächst einfach in den Objektmodus zurückkehren. Ich möchte Ihnen zeigen, wie wir diesen echten Würfel tatsächlich bewegen können . ihn also nicht nur mit dem eigentlichen Gizmo bewegen, Wir können ihn also nicht nur mit dem eigentlichen Gizmo bewegen, sondern auch G drücken und das Objekt frei bewegen , oder wir können auch G und Y drücken Platzieren wir es entlang der Y-Achse, bewegen wir es zum Beispiel um die X-Achse herum und bewegen es auf diese Weise, oder auch die Z-Achse und bewegen wir es nach oben und unten Um es wieder dort abzulegen, wo wir angefangen haben, klicken wir einfach mit der rechten Maustaste wie folgt. Das bedeutet, die Position zu verschieben, sodass es kein Würfel mehr ist, aber sagen wir einfach, es ist ein Würfel. Wir können das auch mit dem S vergrößern, aber wir können es so vergrößern oder verkleinern. Jetzt können wir auch das S drücken, aber die Shift-Taste gedrückt halten, und dann haben wir viel mehr Finesse bei der tatsächlichen Skalierung Sie können das auch, sagen wir, um Faktor zwei vergrößern, S, zwei, Enter, und los geht's Und natürlich können wir es auch ziemlich klein verkleinern. Als Nächstes möchte ich das Rotieren besprechen, denn wenn wir es mit R drehen und es einfach herumdrehen, haben wir nicht viel Kontrolle darüber, wie sich das dreht Was ich stattdessen tun möchte, ist, immer R zu drücken, es dann an einer Achse zu befestigen, das könnte die Y-Achse sein, also die grüne, und es dann entweder freihändig drehen Oder indem wir den Wert tatsächlich unter unserem Ziffernblock eingeben. Wenn ich es also drehen möchte, sagen wir, um 90 Grad, drücke die Endtaste, und ich habe diese Runde um 90 Grad gedreht diese Runde um 90 Grad Wenn ich es jetzt zurückdrehen möchte, kann ich O Y drücken, die kleine Minus-Taste auf dem Ziffernblock, 90, und dann können wir es zurückdrehen. Es gibt noch etwas , das du wissen musst. Wir wollen auch unsere Transformationen zurücksetzen, und das ist eines der wichtigsten Dinge in Blender, denn wenn Sie Ihre Transformationen nicht zurücksetzen, betrachtet Blender dies immer noch als Würfel, obwohl es nicht mehr wirklich ein Würfel ist Was wir also tun wollen, um die Transformationen zurückzusetzen, ist, die Steuerung A transformiert sich, und dann werden Sie feststellen, dass die Ausrichtung hierher verschoben hat weil sie sich immer zum Mittelpunkt der Welt bewegen wird Von dort aus wollen wir dann auch unsere Ausrichtung ändern Wir wollen also mit der rechten Maustaste klicken, den Ursprung auf Geometrie setzen, und dann wird der Ursprung wieder genau in der Mitte dieses Objekts platziert. Nun ist es auch wichtig zu wissen, dass sich das Zurücksetzen der Transformationen auch auf Dinge wie UV-Mapping und Dinge wie Modifikatoren auswirkt UV-Mapping und Dinge wie Modifikatoren Wenn Sie jemals ein Problem in Blender haben, stellen Sie im Grunde immer sicher, dass Sie Ihre Transformationen zurücksetzen, dann werden die meisten dieser Probleme definitiv verschwinden. Okay, der nächste Punkt beim Zurücksetzen unserer Transformationen ist, dass es dann wirklich einfach ist, etwas wieder so zu machen, wie wir es vorher hatten Mit anderen Worten, wenn ich S drücke und das Ganze herunterskaliere, und dann drücken wir R und Z und drehen es so, weil ich vorher meine Rotationen zurückgesetzt habe . Was ich jetzt tun kann, ist ALNs zu drücken und es wieder auf die Skala zu setzen, auf der es war bevor ich etwas getan habe, und dann auf R und diese Rotation auch tatsächlich zurücksetzen Also wirklich, wirklich praktisch, sobald du deine Transformationen auf das zurückgesetzt hast, was du tatsächlich kannst weitermachen, werden wir uns jetzt tatsächlich mit der Vervielfältigung befassen Wenn ich also hierher komme, kann ich das tatsächlich duplizieren Wenn ich Shift D drücke und dann Enterborn drücke, ist es jetzt eine Duplikation, und ich kann das auf die rechte Seite verschieben Jetzt haben wir also tatsächlich zwei Objekte. Was ist nun, wenn Sie möchten, dass diese beiden Objekte tatsächlich kombiniert werden und Sie sie zum Beispiel nicht im Objektmodus duplizieren wollten? Nun, das ist einfach. Wir können einfach umschalten, die andere auswählen und Strg J drücken, und jetzt sind beide tatsächlich miteinander verbunden, wie Sie sehen können. Wenn ich jetzt also die Tabulatortaste drücke, können wir reinkommen und tatsächlich an beiden gleichzeitig arbeiten. Was passiert, wenn wir sie tatsächlich aufteilen wollen, also nicht wollen, dass die Objekte tatsächlich zusammen sind? Das ist auch einfach. Stellen Sie nur sicher, dass Sie zuerst eine davon auswählen und dann nur noch L drücken , um alles auszuwählen. Also all diese Gesichter, dann drücken Sie P. Kommen Sie runter, um Auswahl zu sagen, und wenn ich jetzt die Tabulatortaste drücke, werden sie tatsächlich beide getrennt. jetzt mit dem gleichen Befehl die Wenn ich jetzt mit dem gleichen Befehl die Tabulatortaste drücke, kann ich rein kommen und mir ein Gesicht schnappen, zum Beispiel Shift D drücken. Ich kann Dinge auch im Bearbeitungsmodus duplizieren. Also sollten wir vielleicht alle drei duplizieren. Shift D, ich kann dann tatsächlich reinkommen und sie so duplizieren. Es bedeutet aber auch, dass diese, wenn Sie sie im Bearbeitungsmodus duplizieren , Teil desselben Objekts , weil sie im Bearbeitungsmodus sind, weil sie im Bearbeitungsmodus nicht wirklich als Objekt klassifiziert werden Sie sind als derselbe tatsächliche Teil gruppiert. Nun, für den nächsten Teil, werde ich einen brandneuen Würfel einführen, und ich werde Ihnen nur einige der grundlegenden Modellierungstechniken in Blender zeigen der grundlegenden Modellierungstechniken in und einige der Optionen durchgehen. Hier haben wir also einen brandneuen Würfel, und der erste, den ich Ihnen zeigen werde, ist, wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, werden wir immer im Bearbeitungsmodus arbeiten, um Ihnen diese Dinge zu zeigen. Stellen Sie sicher, dass Sie sich im Bearbeitungsmodus befinden. Ich werde mir das obere Gesicht schnappen. Ich werde E drücken, und das wird das Ganze dann herausextrudieren Manchmal müssen Sie etwas herausextrudieren, und zwar zum Beispiel entlang der A-Achse Also gehe ich einfach zu Edge Select, greife nach dieser Kante und drücke dann E, und Sie können sehen, dass sie nicht an eine Achse gebunden ist, sondern überall herumschwebt Wenn ich jedoch Xb drücke, können Sie sehen, wie es sich herausbewegt und eigentlichen Achse folgt. Dadurch ist es wirklich , wirklich einfach, es dort zu manipulieren, wo ich es eigentlich brauche Als Nächstes schauen wir uns etwas an , das man Abschrägung nennt, und dann muss ich nur reinkommen und meine Kante greifen, also drücke ich zwei auf der Tastatur, schnappen mir eine Kante wie diese und dann drücke ich einfach Strg B. Und Sie werden feststellen, dass es an dieser Seite tatsächlich abgeschrägt Sie werden auch feststellen, dass wir hier unten auf der linken Seite ein sogenanntes Bedienpanel haben Es wird geschlossen. Einfach öffnen und von hier aus können wir dann mit der eigentlichen Abschrägung die Abschrägungen nach unten drehen, sie zum Beispiel nach oben drehen, die Form der eigentlichen Abschrägung verschieben der eigentlichen Abschrägung und all das andere So ziemlich alles, was Sie in Blender tun , wird Ihnen ein solches Bedienfeld geben. Wir werden nicht zu sehr darauf eingehen, aber in dem Moment, in dem Sie die Tabulatortaste drücken , um den Bearbeitungsmodus zu verlassen, wird dies verschwinden, und dann sind Sie an die tatsächliche Form gebunden, die Sie ausgewählt haben, oder an die Einfügung oder die Extrusion. Denken Sie also einfach daran. Also in dem Moment, in dem ich die Tabulatortaste drücke , verschwindet das tatsächlich. Was ist, wenn wir Scheitelpunkte und keine Kanten abschrägen wollen Scheitelpunkte und keine Kanten abschrägen Wenn ich also zum Beispiel zu einem Scheitelpunkt wie diesem und einem Scheitelpunkt wie diesem komme , drücke Strg B und Sie werden sehen, dass er auf diese Weise abgeschrägt Aber wenn ich zu einem Punkt komme , der sich gegenseitig entgegengesetzt ist, drücke Strg B und du wirst sehen , Wenn ich jedoch Strg+Shift und B drücke, können wir die eigentlichen Scheitelpunkte tatsächlich auf diese Weise abschrägen eigentlichen Scheitelpunkte tatsächlich auf diese Weise abschrägen Das ist also ein weiterer praktischer Tipp für die tatsächliche Abschrägung. Die nächste Modellierungstechnik, über die wir sprechen möchten , sind Kantenschleifen Wie bekommen wir also mehr Geometrie dazu? Also, ich möchte hier zum Beispiel ein paar Kanten hinzufügen, ich kann die Strg-Taste drücken, und das bringt mir dann eine Kante hier rein. Wenn ich dann mit der linken Maustaste klicke, kannst du sehen, dass ich das entweder auf diese Seite oder auf diese Seite legen kann . Aber nehmen wir an, ich möchte es genau in der Mitte haben. Ich klicke einfach mit der rechten Maustaste und das bringt es dann genau in die Mitte. Die andere Sache, die ich mit dem Bedienfeld machen kann , ist, reinzukommen und all das nach oben zu drehen , um mehr echte Kantenschleifen zu erhalten, und ich kann sie sogar nach rechts verschieben. Jetzt kann ich auch, wenn ich Strg E drücke, reinkommen und Control Law drücken. Ich kann mit dem Mausrad sogar nach oben scrollen , um mir so viele Kantenschleifen zu geben , wie ich möchte. Oder wenn ich ein bisschen mehr Finnen haben möchte, kann ich es auf dem Ziffernblock eingeben, also kann ich zum Beispiel 120 eingeben und habe 120 Kantenschleifen. Um es jederzeit abzubrechen, drücken Sie einfach auf das Escape-Board, dann wird es gelöscht. Die nächste Modellierungstechnik, die ich Ihnen zeigen möchte erfordert zwei echte Blöcke oder zwei Würfel wie diesen. Und alles, was ich tun werde, ist reinzukommen und gegnerische Gesichter so auszuwählen. Und dann möchte ich diese zum Beispiel tatsächlich zusammenfügen. Also alles, was ich tun werde, habe ich beide ausgewählt. Ich klicke mit der rechten Maustaste und komme zu der Stelle runter, wo Brückenwände stehen. Und jetzt können Sie sehen, dass ich sie tatsächlich zusammenfügen kann. Nun, wenn ich die Steuertaste gedrückt habe und nur eine Minute zurückgehe, können Sie das auch tun, indem Sie reinkommen und sagen wir, Sie greifen nach dieser Kante und dieser Kante, und ich werde stattdessen das F-Bone so drücken und sagen wir, Sie greifen nach dieser Kante und dieser Kante, und ich werde stattdessen das F-Bone so drücken und auch nach unten gehen, und dann beide nehmen und die FbNE wie folgt drücken Manchmal funktioniert Bridge nicht, weil Bridge mit zwei Kanten funktionieren muss und nichts dazwischen. Mit anderen Worten, dort wurde nichts ausgewählt. Wenn ich jetzt in diesen Bereich komme und versuche rechten Maustaste zu klicken und zu der Stelle herunterzukommen, wo „ Bridge Edge Loops“ steht , werden Sie sehen, dass Sie mindestens zwei Kantenschleifen auswählen. Von dort aus können wir also nicht wirklich eine Verbindung herstellen, und dann ist es eine gute Idee , stattdessen das FBNE zu verwenden Die letzte Modellierungstechnik, die ich Ihnen zeigen möchte, heißt Insert Ich werde mir dieses Gesicht hier schnappen. Ich drücke auf Ebon und dann können Sie sehen, dass Sie dieses Gesicht tatsächlich einfügen können, und von dort aus können Sie es herausextrudieren, wenn Sie möchten Sie können dann auch Strg B drücken und es abschrägen, wenn Sie möchten Und Sie können jetzt sehen, dass es wirklich einfach , all die Techniken anzuwenden , die ich tatsächlich gezeigt habe Das Letzte, was ich Ihnen noch einmal zeigen möchte , ist die Beilage, aber dieses Mal nehmen wir diese Basis und diese Basis, und wenn ich I drücke, stimmt es, dass Sie beide gleichzeitig einfügen können . Das Beste am Einfügen ist jedoch, , wenn ich die Taste I drücke und dann erneut I drücke wir sie getrennt voneinander einfügen können , wenn ich die Taste I drücke und dann erneut I drücke. Jetzt sehe ich viele Renderings auf Facebook und anderen sozialen Medien, die wirklich, wirklich blockig aussehen Wenn ich zum Beispiel jetzt die Tabulatortaste drücke und in den Objektmodus gehe, werden Sie sehen, dass das tatsächlich ziemlich blockig aussieht Aber dafür gibt es eine wirklich einfache Lösung, also muss es nicht wirklich so aussehen Alles, was Sie tun müssen, ist der rechten Maustaste zu klicken, oben zu kommen und dort zu sehen, wo Shade Auto, Smooth steht, und dann wird es basierend auf dem tatsächlichen Winkel abgeschattet . Es ist also wirklich, wirklich einfach, entweder flach zu schattieren, komplett glatt zu schattieren, so oder automatisch glatt zu schattieren. Wenn Sie tatsächlich Probleme haben und möchten, dass Schatten etwas glatter ist als das, was er ist, können Sie auf die rechte Seite gehen wo sich dieses kleine Dreieck befindet, nach unten gehen und das Normale öffnen, und von dort aus können Sie es tatsächlich erhöhen und es mit einem höheren Winkel noch glatter schattieren Die Standardeinstellung ist immer auf 30 eingestellt. Stellen Sie nur sicher, dass Sie sie auf 30 setzen, falls Sie es tatsächlich übertreiben Das Letzte, was ich Ihnen in dieser Einführung zeigen möchte , ist der eigentliche Cursor, weil ich denke, dass er sehr, sehr wichtig ist, um tatsächlich zu modellieren Also, was ich am Morgen machen werde, ist mit Shift D einen weiteren Würfel zu machen, und dann will ich zum Beispiel diesen Würfel auf diesem Würfel haben. Wenn ich jetzt den Mauszeiger hierher bewege, also bei gedrückter Umschalttaste mit der rechten Maustaste klicken. Und dann kann ich die Umschalttaste drücken, und ich gehe von der Auswahl zum Cursor, halte die Offset-Taste. Und dann verschiebt sich die exakte Mitte dieses Würfels, die gesamte Ausrichtung auf meinen eigentlichen Cursor. Nun, wie würde ich das dann auf diesen Würfel bekommen? Ich würde mir diesen Würfel buchstäblich schnappen. Ich würde zuerst mit der rechten Maustaste klicken und den Ursprung auf Geometrie setzen, nur um sicherzugehen , dass der Ursprung genau in der Mitte liegt. Also würde ich dann die Umschalttaste drücken, um den Cursor auszuwählen, und das würde meinen Cursor dann genau in die Mitte bringen . Und dann würde ich diesen Würfel nehmen und von dort aus kann ich zwischen Shift Desk und Cursor wechseln und den Offset halten. Und jetzt ist dieser Würfel direkt neben diesem eigentlichen Würfel hier. Von hier aus kann ich das tatsächlich ansprechen und lassen Sie uns einfach kurz alles ausprobieren , was wir gelernt haben. Sie können jetzt sehen, ob ich das ziehe , um sie beide zusammen zu bringen, dann mit Control J. Und dann komme ich als Erstes rein, schnappe mir dieses Gesicht und dieses Gesicht, und wir klicken dann mit der rechten Maustaste, und wir kommen runter zu den Brückenflächen. Und dann werde ich ein paar Kantenschleifen einbauen. Lassen Sie uns also zwei oder drei Kantenschleifen einbauen. Linksklick, Rechtsklick. Und dann werde ich Alt und Shift drücken und klicken , um all diese Kanten auszuwählen , die hier herumlaufen, und dann S drücken , aber sie so herausziehen. Dann werde ich diese beiden Oberteile abschrägen, also nehme ich dieses Oberteil und wähle mit der Umschalttaste dieses Oberteil Ich drücke Strg B und schräg sie auf diese Weise ab. Von dort aus werde ich eine Beilage einlegen, also werde ich mir das vordere Oberteil hier schnappen Ich werde das mit der Augentaste so einfügen. Und von dort aus werde ich tatsächlich extrudieren. Also werde ich das so herausextrudieren. Nehmen wir an, ich möchte beim nächsten Teil ein größeres Stück haben, drücke ich Shift D. Ziehen Sie es heraus Also das ist ein Duplikat dieses Gesichts. Ich möchte das S drücken, aber um es ein bisschen größer zu machen, und dann werde ich E drücken und es entlang der Achse herausziehen. Schließlich nehme ich mir dieses und jenes und klicke dann mit der rechten Maustaste und verbinde Flächen wie diese . Und Sie können sehen, wie einfach es jetzt wirklich ist , mit allem, was Sie gerade gelernt haben, mit dem Aufbau einiger wirklich, wirklich komplexer Modelle zu beginnen mit allem, was Sie gerade gelernt haben, mit dem Aufbau einiger wirklich, wirklich komplexer Modelle . Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen, und ich werde beim nächsten Mal sehen. Cheers 5. Erstellen modularer Wandvariationen mit realem Maßstab: Willkommen zurück, wenn Sie die Haunted Street-Umgebung in Blender und Unreal Engine 5 kennenlernen möchten die Haunted Street-Umgebung in Blender und Unreal Und hier haben wir aufgehört , nirgends wieder, aber ich verspreche dir, dass wir jetzt anfangen werden Ordnung, also was wir zuerst tun wollen, ist unser Ressourcenpaket zu öffnen Wenn ich also hier runter zu meiner Bombe komme, werdet ihr sehen, dass ich mein Ressourcenpaket hier schon geöffnet habe Ich empfehle, dass Sie, wenn Sie das geöffnet haben, unbedingt sicherstellen, dass Sie sich im Objektmodus befinden, worüber wir in nur einer Sekunde sprechen werden Nun, das, was wir wollen, ist die menschliche Referenz, also wollen wir uns unsere menschliche Referenz schnappen und ihn reinbringen. Nun, es gibt zwei Möglichkeiten, das zu tun. Zuallererst können wir einfach auswählen, und ich sage Ihnen das, weil es manchmal Probleme gibt es zu öffnen und Strg C und Strg V zu drücken, und manchmal gibt es Probleme beim Anhängen direkt aus meiner Datei Also werde ich dir beide Möglichkeiten zeigen , nur damit du sie hast. Also, was wir tun werden, ist Strg C zu drücken . Wir werden das schließen. Also leg es einfach hin, um es tatsächlich zu schließen. Und dann drückst du Strg V und dein kleiner Kerl ist schon da drin. Jetzt können Sie sehen, dass er hergekommen ist. Aber wo ist er? Aber stellen wir einfach sicher, dass wir ihn ausgewählt haben. Und was wir tun werden, ist auf den kleinen Punkt zu drücken, und das bringt mich zu ihm heran. Sie können sehen, ob ich Zoom out ganz hier drüben platziert wurde, und das liegt daran, dass er sich in genau demselben Raum und in derselben Zeit wie unser Ressourcenpaket befindet . Nun, das wollen wir nicht wirklich. Wir werden ihn hier drüben genau in der Mitte platzieren. Wir werden also Shift und Auswahl auf Cursor drücken . Nun, das Problem ist, dass Sie vielleicht reingekommen sind und Ihren Cursor woanders platziert haben. Möglicherweise haben Sie versehentlich Shift gedrückt, mit der rechten Maustaste geklickt und den Cursor so bewegt. Wenn Sie dann die Umschalttaste drücken, von Auswahl zum Cursor, werden Sie sehen, dass sich der Cursor genau dort bewegt, wo sich der Cursor befindet. Das wollen wir nicht. Wir wollen also zunächst nur Shifts drücken, Cursor zum Weltursprung, Shifts und Auswahl zum Cursor. Jetzt werdet ihr es auch merken. Nein, wenn ich auf den Punkt drücke, aber unser Typ hat irgendwie nicht wirklich auf dem Boden gestanden. Mit anderen Worten, das ist die Bodenebene, dieser flache Bereich hier. Wenn wir reinbringen, was wir tun sollten, dann bringen wir ein Flugzeug rein, also Schichttag, bringen wir so ein Flugzeug rein, machen wir das Flugzeug ein bisschen größer. Also werden wir es jetzt vergrößern, die S-Taste drücken, es vergrößern, so wie es ist. Und dann schnappen wir uns unseren kleinen Kerl, drücken die Eins auf dem Ziffernblock und lassen ihn hochziehen, sodass er tatsächlich auf etwas steht und nicht in der Luft schwebt. Sie werden im Moment feststellen, wir ihn nicht ansprechen können, weil und wir nicht nach Gizmo gegangen sind Nun, es gibt zwei Möglichkeiten, das zu tun. Wir können entweder auf die linke Seite gehen und hier auf diesen Knochen klicken, oder mit Blender ist so ziemlich alles eine Abkürzung, außer dem Tool zum Halbieren Das haben sie noch nicht repariert. Es ist immer noch so, dass du in ein Menü gehen und es dir so schnappen musst, was ziemlich nervig ist. Aber alles andere scheint eine Abkürzung zu sein. Also ich möchte, dass du Shift Space einschaltest. Komm runter und klicke auf das Verschieben-Tool und dann haben wir unser kleines Ding. Und von hier aus können wir ihn einfach hochziehen und auf die Bodenebene setzen, so wie es ist hochziehen und auf die Bodenebene setzen, so wie Und da ist er. Wir haben unseren kleinen Kerl da und er ist auf dem Bodenflugzeug, und das ist genau das, was wir wollen. Und wir haben auch unser Flugzeug da drin, was bedeutet, dass es ein bisschen einfacher sein wird , alles zu bauen. Jetzt schnappen wir uns unseren kleinen Kerl, ziehen ihn auf die linke Seite und jetzt können wir tatsächlich damit beginnen, und jetzt können wir tatsächlich etwas zu kreieren. Jetzt wollen wir also damit beginnen, unsere Wände zu bauen. Stellen Sie also zunächst sicher, dass sich der Cursor in der Mitte befindet, und dann drücken wir nur Sie also zunächst sicher, dass sich der Cursor in der Mitte befindet, noch Shift Day und wir bringen einen Würfel hinein. Jetzt wundern Sie sich vielleicht, warum wir einen Würfel verwenden , um die Wände zu erstellen? Können wir sie nicht zum Beispiel wirklich flach gestalten? Aber ich werde dir zeigen, warum das nicht die beste Idee ist , wenn du modulare Pakete erstellst . Zuallererst werden wir das einfach öffnen, und das, was einfach öffnen, und das, wir erschaffen , werden unsere Wände sein, das heißt, lass mich einfach unsere Wände finden, diese hier. Also, wenn ich das öffne, wirst du sehen , dass wir alle unsere Wände hier haben. Nun, es gibt zwei Arten von Wänden. Einer ist der konkrete. Einer ist der Ziegelstein. Und Sie können hier auch sehen , dass wir alle Unterstützungen haben. Wir haben eine Pfostenstütze, einen Pfosten auf Beton - oder Steinstütze als reine Steinstütze, und dann haben wir diese kleinen Teile. Und diese kleinen Teile sind wirklich, wirklich praktisch, wenn Sie Dachstützen bauen oder wenn Sie, Sie wissen schon, Flöße bauen, auf die Leute rausgehen und all das Zeug Jetzt haben wir das also offen. Bringen Sie das entweder als Referenz in Blender ein oder legen Sie es wie ich auf Ihren zweiten Bildschirm. Ich werde das einfach auf die rechte Seite verschieben. Okay, es sagt uns auf der Referenz zwar nicht die tatsächlichen Abmessungen, aber ich gebe Ihnen diese. Nun, die meisten Dinge hier haben eigentlich keine festgelegte Dimension. Es ist eher so, lass uns unseren Mann daneben stellen. Wie groß wollen wir es haben? Wenn Sie mit stilisierten Dingen arbeiten, halten Sie sich in der Regel an einen bestimmten Maßstab, aber die Dinge sind nicht skalierbar, und Sie müssen herausfinden, wie Sie diese unskalierten Werte im gesamten modularen Paket abgleichen können, was nicht so einfach ist Wisst ihr, in World of Warcraft ist der menschliche Bezug etwa der menschliche Bezug sieben oder acht Fuß groß Ist ein Riese, aber alles in World of Warcraft ist entsprechend skaliert Die Dinge dort sind riesig , weil sie riesige Waffen, riesige Fässer und solche Dinge haben riesige Fässer und solche Dinge Aber wir werden uns an unsere menschliche Referenzskala halten und alles, was wir tun werden, ist zu betonen, wie die Dinge aussehen Also das könnten zum Beispiel die Geländer auf dem Friedhof sein. Es könnte diese Brücke sein. Sie sehen ziemlich klobig aus. Sie sehen nicht so aus, wie sie es im wirklichen Leben tun würden. Sie sind viel größer als das. Sie sind nicht ganz Minecraft, aber sie sind auch nicht so etwas wie ESO Sie sind ein bisschen stilisierter. Nun, ASO ist natürlich ein stilisiertes Spiel, aber ein Großteil davon wird durch die Texturarbeit erreicht, nicht durch die Modelle Die Modelle sehen, wenn man sie herausgenommen hat, tatsächlich ziemlich realistisch aus Und wenn du realistische Texturen drauflegen würdest, weißt du, könntest du sie absolut in etwas wie GTA haben , zum Beispiel Okay, wenn wir das alles sehen, lassen Sie uns das dann ablegen, und dann fangen wir an unseren eigentlichen Wänden an Also hier ist unsere erste Wand. Lassen Sie uns nun zunächst die Tiefe der eigentlichen Wand ermitteln. Also werde ich quer zur Y-Achse arbeiten. Und was ich tun werde, ist, das Endpanel mit der Endtaste zu öffnen. Also werden wir dieses Panel öffnen. Das wird dann wirklich, wirklich einfach sein, um unsere Wände zu gestalten. Denn alles, was wir tun müssen, ist einfach dorthin zu kommen, wo sich die Y-Achse befindet, und sie nicht auf 0,25 zu setzen, wie es der Fall Und dann haben wir die Dicke unserer Wände. Schauen wir uns die Höhe an. Die Höhe entspricht der nach oben gerichteten Z-Achse. Lassen Sie uns das auf 3 Meter setzen, und dann kommen wir natürlich zum X, das ist das, das hier rübergeht, und wir legen das auf 2,5 Meter hoch. Wenn ich jetzt eins drücke, haben wir eine drei Meter hohe, 2,5 Meter breite und 0,25 Meter tiefe Mauer Und genau das wollen wir für unseren Start im Block. Die Sache ist auch, dass wir, wie gesagt, zwei Arten von Wänden haben, eine ist aus Beton, eine aus Ziegeln. Also alles, was wir tun müssen, ist das zu nehmen, es zu duplizieren, um das nächste zu erstellen. Bevor wir das tun, lassen Sie uns jedoch den Rest erstellen. Also werde ich zu Mex eins durchkämmen. Ich werde das duplizieren, damit ich nicht alles nochmal neu aufbauen muss . Also drücke Shift D. Und dann ziehe ich es rüber. Also, wir wollen immer noch dieselbe Tiefe und dieselbe Höhe, aber wir wollen nur, dass die Peitsche etwas weniger In dem Moment, in dem es 2,5 ist, legen wir es auf zwei , und so einfach ist das Drücken wir Shift D und bringen es dann rüber. Und was wir dann beim nächsten machen , ist das auf 1,5 zu setzen. Und da haben wir es, drei Wände. Nun, die eine Sache, die ich gesagt habe, ist, warum benutzen wir keine Flugzeuge? Und der Grund dafür ist, dass wir, wenn Sie sich das hier ansehen, jetzt eine Variation der Textur auf dieser Seite haben können, eine Variation auf dieser Seite. Anstatt drei verschiedene Wände zu haben, haben wir hier tatsächlich sechs, aber es wird noch besser, weil wir sie auch entweder vertikal oder horizontal spiegeln können . Tatsächlich können wir also fast genug 12 bis 24 Variationen von all diesen drei Wänden haben , was wirklich, wirklich großartig ist. Für den Bau unserer vorgefertigten Gebäude, wirklich großartig, wenn Sie tatsächlich modulare Pakete erstellen Denken Sie also immer daran, dass Sie im Hinterkopf ein einziges Flugzeug haben möchten, Sie wissen schon, für Ihre Wände, oder möchten Sie mehr Variationen Nun, wenn Sie sie verdoppeln, werden die Draw Calls natürlich höher sein, aber sie sind sehr, sehr klein, weil wir hier nicht, du weißt schon, zwei Shader oder so haben hier nicht, du weißt schon, zwei Shader oder so Es ist genau derselbe Shader und es wird immer nur eine Seite nach der anderen gerendert Es ist also eigentlich ziemlich niedrig. Wir müssen über diese Dinge nachdenken, wenn wir wirklich, wirklich große Szenen entwerfen. Nun, wenn wir zum nächsten kommen, will ich mir alle drei schnappen. Also werde ich Shift D drücken und sie rüberziehen. Und was ich jetzt tun möchte, ist dass es nicht 3 Meter hoch ist, sondern nur 2 Meter hoch. Also werde ich mir diesen schnappen. Ich werde es auf zwei legen und dann nehme ich dieses, lege es auf zwei, und dann nehmen wir dieses und setzen es auf zwei. Als Nächstes werde ich mir alle drei schnappen. Ich drücke eins, also schaue ich geradeaus, ziehe sie runter und los geht's. Sie sind jetzt da drüben. Nun, das ist ein bisschen klein, also werde ich den S-Knochen drücken, sobald ich ihn herausgerutscht habe Tippen Sie zweimal auf das A, um alles abzuwählen, und los geht's, da sind unsere Wände Nun, wie gesagt, wir wollen eigentlich noch sechs weitere Wände für die Ziegel Aber im Moment sieht das ziemlich gut aus. Nun, die eine Sache, die wir uns ansehen müssen , bevor wir weitermachen, ist, wenn ich an diese Wand komme, werden Sie im Moment sehen , dass die Skala so ist. Das ergibt wirklich keinen Sinn. Und was hier passiert ist, ist, dass wir einen Würfel genommen und die Größe des Würfels grundlegend geändert haben. Wenn wir nun einen Modifikator auftragen oder UV-Strahlung verpacken und Texturen darauf legen, kann das tatsächlich durcheinander geraten Und der Grund, warum es durcheinander kommen kann , ist, dass Blender immer noch denkt dass wir es mit dem Würfel zu tun , mit dem wir ursprünglich angefangen haben Wir wollen damit also die Transformation zurücksetzen, damit sie uns später keine Probleme bereitet. Du wirst die ganze Zeit viele dieser Transformationen zurücksetzen müssen Ich möchte also die Taste „Alle Transformationen kontrollieren“ drücken. Und wenn ich das getan habe, werdet ihr feststellen, dass die tatsächliche Ausrichtung auf den Weltursprung eingestellt Das wollen wir nicht. Wir wollen also mit der rechten Maustaste klicken und den Ursprung auf Geometrie setzen. Und jetzt wird es auf die Mitte der Geometrie gesetzt und es werden auch alle Transformationen zurückgesetzt Wenn wir jetzt also einen Modifikator verwenden oder wir, du weißt schon, anfangen, etwas zu verpacken, wird alles zurückgesetzt Jetzt kann ich diese Wand auswählen Umschalttaste den Rest auswählen. Ich halte also die Umschalttaste gedrückt und klicke mit der linken Maustaste, nicht auf mein eigentliches Flugzeug. Ich möchte das Flugzeug nicht auswählen. Ich möchte nur, dass diese Wände ausgewählt werden. Ich kann sie alle gleichzeitig machen. Das ist praktisch , denn früher konnten wir immer nur einen auswählen. Wenn wir Strg A drücken oder transformieren, klicken wir mit der rechten Maustaste, setzen den Ursprung auf Geometrie und los geht's Wir haben sie jetzt alle zurückgesetzt. Wenn Sie also auf eines davon klicken, können Sie sehen, dass sie alle zurückgesetzt wurden und alle auf die richtige Skala eingestellt sind. Jetzt müssen wir sie als Nächstes umbenennen. Was wir also in der nächsten Lektion tun werden, ist, Ihnen ein kurzes Tutorial über Sammlungen und das Umbenennen von Dingen zu zeigen und den einfachsten Weg, dies zu tun , denn es ist eines der wichtigsten Dinge, die Sie tun können, Ihren Blender von Dateien aufgeräumt zu halten ist eines der wichtigsten Dinge, die Sie tun können, Ihren Blender von Dateien aufgeräumt eines der wichtigsten Dinge, die Sie tun können, Ihren Blender von Es wird Ihnen später eine Menge Kopfschmerzen ersparen, denn sobald Sie mit dem Bau von Fertighäusern beginnen oder eine riesige Umgebung mit vielen modularen Teilen haben , möchten Sie unbedingt sicherstellen, dass alles benannt ist. Sie wollen es nicht mit Cube 01 oder cube.oo5 zu tun haben und nicht wissen, oder cube.oo5 zu tun haben und Alles wird irgendwie umbenannt. Also, wenn es wie ein Flugzeug ist, wird jedes Flugzeug schlicht und einfach sein. Oh. Weißt du, wenn es eine Kurve ist, wird sie Kurve oder Nervenkurve genannt Du wirst nicht wissen, was du in den Sammlungen hier eigentlich siehst . Also werde ich das runterholen. Und ich werde, wie gesagt, nach jeder Lektion sicherstellen, dass ihr eure Arbeit speichert und wir sehen uns bei der nächsten, Leute. Vielen Dank. Tschüss. 6. Mastering von Sammlungen für eine saubere Szenenorganisation: Willkommen zurück, alle in der Haunted Street-Umgebung, Blender bis Unreal, und hier haben wir Sie verlassen Ich werde euch jetzt ein kurzes Tutorial zeigen , wie man mit Sammlungen, Benennungen, Layouts und solchen Dingen umgeht , damit ihr absolut ein gutes Verständnis davon habt , was wir in der nächsten Lektion tun werden Ordnung, ich habe ein Lied. Ich werde das jetzt spielen. Bitte schau es dir an. Selbst wenn Sie damit vertraut sind, könnte es sich lohnen, zuzuschauen. Vielleicht gewinnen Sie zusätzliche Dinge wie Abkürzungen, solche Dinge, und wir sehen uns beim nächsten. Vielen Dank. Tschüss. Willkommen alle in unserem Sammlungsleitfaden. Und Sie werden auf der rechten Seite in Blender feststellen, dass Sie hier etwas haben, das Sammlungen genannt wird , und so der alte Blender im Grunde das Layering gehandhabt Mit verschiedenen Ebenen hätten Sie also unterschiedliche Szenen oder verschiedene Objekte an Ort und Stelle Es hat sich jetzt ein wenig geändert, und ab dem neuen Blender 2.8 haben wir es jetzt mit Szenen und Sammlungen zu tun. Das Erste, was dir auffallen wird, ist , dass wir hier eine haben , auf der Sammlung steht. Nennen wir das Sammelflugzeug. Und dann werden wir unser Flugzeug tatsächlich in diese Sammlung aufnehmen. Im Moment können Sie in dieser Sammlung sehen, unser Flugzeug tatsächlich da ist und wir die anderen drei nicht wollen. Wir wollen sie grundsätzlich in einer anderen Sammlung haben. Also werde ich mit der rechten Maustaste klicken. Ich gehe und klicke auf Neue Sammlung. Und dann kann ich diesen Würfel nennen. Und so. Und dann kann ich mit der linken Maustaste klicken und meinen Würfel per Drag & Drop in die neue Sammlung ziehen. Und dann können Sie sie tatsächlich schließen und sehen, wie toll das ist. Also, was wir tun werden, ist, dir die andere Art zu zeigen , das jetzt zu machen. Wenn wir also in unsere eigentliche Sphäre kommen, werde ich den Knopf drücken. Ich klicke dann auf Neue Sammlung und dann auf Kugel wie folgt, drücke die Eingabetaste oder drücke die Taste Okay, und los geht's. Jetzt haben wir tatsächlich eine neue Sammlung in der unsere Kugel enthalten ist. Die andere Sache ist, du kannst auch kommen, du kannst die Endtaste drücken, und was du dann von dort aus tun kannst ist, dass du tatsächlich auf eines davon klicken kannst. Nehmen wir an, wir wollten diesen Zylinder im Würfel und dieser Zylinder wird automatisch in den Würfel eingefügt. Wenn Sie das nicht möchten, können Sie die Endtaste erneut drücken. Neue Kollektion. Und lassen Sie uns den Zylinder so platzieren und dann auf Okay klicken. Und dann gehen wir. Jetzt haben wir tatsächlich eine wirklich schöne Sammlung sehr schnell sortiert ist. Nun, was ist dann mit den Objekten da drin? Nun, was Sie auch tun können, ist, sagen wir, wir wollen den Namen dieses Würfels ändern. Wir können drüber kommen. Und anstatt hier reinzugehen und es umzubenennen, können wir dann tatsächlich F zwei drücken, und los geht's, der Objektname wird angezeigt Und wenn wir das in Würfel 33 ändern und Enter drücken, werden Sie jetzt sehen, wenn wir auf die rechte Seite gehen, dieser Würfel heißt 33. Nun ist es in großen Szenen wichtig, Dinge tatsächlich in Sammlungen unterzubringen, weil man auf diese Weise die Leistung von Blender erhöhen oder bestimmte Dinge verstecken kann. Denn was Sie auch tun können, ist mehrere Objekte aufzunehmen, die Taste erneut zu drücken sie in einer neuen Szene abzulegen. Drücken Sie also auf Neue Sammlung. Und nennen wir dieses eine Objekt. So und los geht's. Wir haben unseren neuen, in dem alle Objekte tatsächlich drin sind. Jetzt können Sie auch sehen, dass da nichts mehr drin ist, wir diesen kleinen Pfeil nicht haben, also sind sie jetzt alle leer, aber es ist schnell und einfach möglich, einfach M zu drücken und sie wieder in ihre eigenen Sammlungen aufzunehmen. Der andere Grund, warum dies wirklich wichtig ist, liegt darin, dass Sie bei vielen Verschiebungen oder Partikelsystemen und vielen anderen Dingen in Blender oder sogar Geometrieknoten Sammlungen verwenden können, um bestimmte Dinge mit einer bestimmten Gruppe von Sammlungen zu tun bestimmte Dinge mit einer bestimmten Gruppe von Sammlungen zu Okay, das nächste, was wir uns ansehen werden, ist drüben auf der rechten Seite, wir können dann auch jede der Sammlungen verstecken Wenn wir also auf das kleine Symbol hier klicken, bedeutet das, dass diese Sammlung in der Ansicht des Viewports ausgeblendet wurde Ansicht des Viewports ausgeblendet Jetzt ist es wichtig, zwischen Viewport und Came Review zu unterscheiden zwischen Viewport und Came Die Cam-Überprüfung bedeutet also im Grunde , dass alles in dieser Sammlung ausgeblendet wird, wenn ich diese Szene tatsächlich rendern soll, wenn ich das abklicke , wenn ich diese Szene tatsächlich rendern alles in dieser Sammlung . Es wird keine Schatten oder ähnliches werfen. Ich werde alle aus dem Weg geräumt werden. Nun, der andere, den wir haben, ist dieser kleine Tik B. Wenn ich ihn auswähle, werden Sie sehen, dass er einfach beide ausschaltet, sodass er weder im Viewport noch im Rendering sichtbar Die andere Sache, die wir uns ansehen sollten ist, wenn wir auf diesen kleinen Abwärtspfeil klicken, wir haben hier auch ein paar interessante. Wir haben also einen, der nur indirekt sagt. Wir haben eine, auf der steht: Haltet durch. Aber die, an denen wir am meisten interessiert sind, ist eigentlich dieser hier. Wenn ich also auf diesen kleinen Pfeil klicke Sie jetzt sehen können, bekommen wir eine neue Option, und wenn ich ihn hier anklicke, werden Sie jetzt sehen, dass, wenn ich darauf stoße , immer noch im Viewport gerendert werden, immer noch im Rendern, aber ich kann sie nicht wirklich anklicken, was das sehr praktisch macht, wenn Sie versuchen, eine Menge von tatsächlichen Assets zu schnappen oder Objekte, bei denen Sie diese Sammlung nicht wirklich zusätzlich auswählen werden. Die andere Sache ist, wenn ich das aktiviere, kann ich hier auch nach, sagen wir, Würfel suchen, also wenn ich Würfel eintippe. So kann ich es jetzt schnell und einfach in meiner aktuellen Szene finden. Die andere Sache ist auch auf der rechten Seite vorbei, das Doppeltippen, die A-Taste zum Abwählen alles funktioniert auch tatsächlich Also lass uns das jetzt ausschalten. Schauen wir uns das jetzt kurz in Aktion in einer echten Szene an. Sie können hier also sehen, dass wir hier eine Szene mit vielen, vielen, vielen Teilen haben , die nicht benannt sind, und wir müssen diese im Grunde in ihre eigene Sammlung aufnehmen. Weil Sie sich vorstellen können, dass eine Szene wie diese mit Tausenden von Teilen in derselben Sammlung offensichtlich Auswirkungen auf die Leistung von Blender hat. Also werde ich einfach den Boden verstecken, diesen Teil des Bodens verstecken, vielleicht dieses Auto verstecken. Und dann werde ich es übertreiben. Und jetzt will ich nur sichergehen, dass ich nichts anderes als dieses eigentliche Gebäude hier auswähle . Und dann werde ich nur noch B drücken und einfach versuchen alles auf dem eigentlichen Gebäude so auszuwählen. Stellen Sie nur sicher, dass ich nicht meine Kamera ausgewählt habe oder so. Und dann drücke ich auf die Neue Kollektion von N Bourne, nennen wir es Butchers Shop, und dann drücke ich Neue Kollektion von N Bourne, nennen wir es Butchers Shop, und die Eingabetaste und klicke auf Okay Und jetzt kann ich hier ganz nach oben kommen, also wenn ich ganz nach oben gehe und dann anfange zu schließen, dann diese Sammlungen so aus Also haben wir dort ein quadratisches Gebäude. Wir haben Buchhandlung und Metzgerei, und jetzt haben wir die Metzgerei, die wir gerade erst gebaut haben Und jetzt kannst du sehen, wie schnell ich das alles reinigen kann Ich bin gekommen und habe zweimal auf das A getippt, also habe ich nichts ausgewählt. Ich bringe meine Etage auf diese Weise zurück, ich tippe erneut zweimal auf das A. Und dann machen wir einfach zu verstecken die Metzgerei aus dem Weg Und Sie können sehen, das sind die Teile, die ich tatsächlich verpasst habe Und dann kann ich nur noch diese drei Teile oder vier Teile auswählen , M drücken und sie in unserer Metzgerei abgeben Und dann werden sie aus dem Weg geräumt, sodass die anderen Teile übrig bleiben, die ich tatsächlich übersehen Also nochmal Metzgerei und los geht's. Also, jetzt können wir die Metzgerei verstecken oder wir können sie wieder ins Geschehen zurückholen Von da an, wenn wir jetzt etwas weiter fortgeschritten sind, können wir auch all unsere Sammlungen auf einmal verstecken Wir brauchen nur unsere Maus im Viewport, und dann müssen Sie nur noch die erste Taste drücken, und das macht all diese Sammlungen aus Von dort aus können Sie tatsächlich Nummer zwei drücken, und das Sie tatsächlich Nummer zwei drücken, bewirkt, dass das graue Feld oder die zweite Sammlung dort angezeigt wird graue Feld oder die zweite Sammlung dort angezeigt Nummer drei bringt dann die dritte eigentliche Sammlung rein und so weiter und so weiter. Wie Sie sehen können, bis zu einem Maximum, glaube ich, entweder neun oder null. Man kann sehr, sehr einfach sehen, wenn man sie einmal in Sammlungen platziert hat, ähm, sie umzubenennen, die Leistung in Blender tatsächlich zu erhöhen, sie im eigentlichen Viewport zu verstecken oder sie im Rendering Und wenn Sie das getan haben, können Sie sie auch auswählen. Ich müsste eine sehr, sehr große Szene sein, um mehr als zehn Sammlungen zu haben. Innerhalb der Sammlungen können Sie auch innere Sammlungen hinzufügen. Also wenn ich hier etwas Neues reinstelle, und du wirst sehen, ob ich das jetzt öffne, haben wir tatsächlich eine neue Metzgerei Innerhalb der Sammlungen können Sie also auch Sammlungen für sich haben und von dort aus eine wirklich, wirklich große Hierarchie aufbauen dort aus eine wirklich, wirklich große Hierarchie In Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen. Ich hoffe, du fandest es nützlich. Danke euch allen. Prost. 7. Professionelle Asset-Benennung und modulare Wandkonfiguration: Willkommen zurück, alle in der Haunted Street-Umgebung, Blender it to Hier haben wir dich verlassen. Jetzt werde ich das schnell schließen, also das Endpanel und drücken, um es zu schließen. Sie können dieses Panel auch hier mit T schließen , wenn Sie möchten. Sie können es also öffnen und schließen. Das werden wir auch schließen. Und jetzt werden wir uns darauf konzentrieren, sie nur zu benennen. Also werde ich meine erste Sammlung nennen. Ich komme rein, doppelklicke darauf und nenne es Wände so. Und dann kommen wir zu unserer ersten Wand. Anstatt hierher zu kommen und es umzubenennen, was ich absolut kann, mache ich das zuerst. Also was ich tun werde, ist, es Betonmauer zu nennen. Und ich habe etwas vergessen. Betonwand, drücken wir die Eingabetaste. Drücken wir auf die Endplatte, um sie zu öffnen. Ich habe meine Maße vergessen. Also 3 Meter mal 2,5. Also, wir kommen rein und gehen drei mal 2,5, so. Dann werde ich zu meinem nächsten kommen. Und anstatt hierher zu gehen und zu doppelklicken, drücke ich F zwei, und dann kann ich Strg V drücken, wenn ich es kopiert habe, aber nicht kopiert habe. Also lass uns reinkommen. Steuerung C, versteh das. Komm zu diesem, drücke F zwei. Drücken Sie Strg V. Und dann wollen wir 3 mal zwei Meter machen. Also werde ich das einfach löschen und dann ist es da, und du wirst die Updates dort sehen. Wirklich, wirklich nett. Als nächstes kommen wir zum nächsten. Das ist 1,5. Wenn ich also hierher komme, drücke Zwei haben, Strg V, und dann gehen wir drei, 1,5 Meter weit, und los geht's. Jetzt wundern Sie sich vielleicht auch, warum wir drei Varianten haben. Und die einfache Antwort darauf ist , dass Sie mit Ihren Fertigerzeugnissen tatsächlich viele Variationen machen können. Sie können mit der Skalierung davonkommen. Sie können also, Sie wissen schon, auf der Z-Achse skalieren , Sie können auf der X-Achse skalieren. Aber die Sache ist, du willst sie nicht zu weit dehnen. Wenn Sie die Breite dieser Wand hier verdoppeln, die Breite dieser Wand hier verdoppeln, besonders auf Unreal Engine, werden Sie eine Menge Dehnung auf Ihren UV-Maps bekommen eine Menge Dehnung auf Ihren UV-Maps Es ist also viel Bier, hier eine Stütze einzubauen oder zwei davon zu verwenden, wissen Sie, wenn Sie zum Beispiel 3 Meter haben wollen , anstatt zu versuchen, sie auszudehnen Deshalb machen wir es so. Jetzt könntest du natürlich reingehen und, du weißt schon, weitere fünf davon mit all den verschiedenen Größen herstellen , aber dann wirst du in deinem modularen Paket eine Menge Schaden erleiden. Also willst du das nicht wirklich. Kommen wir nun zu diesem. Und was wir tun werden, ist, dass wir diesen bereits gemacht haben. Also kommen wir jetzt zu diesem. Wir drücken F zwei, wir drücken Control V. Und dieser ist keine 3 Meter entfernt. Dieser ist 2 mal 2,5 Meter groß. Also werde ich nur zwei mal 2,5 setzen. Ich werde mit der linken Maustaste klicken, ziehen und Strg C drücken, und dann ist das für mich bereit. Wenn ich jetzt in diesen Bereich komme, drücke Strg V, und jetzt sind es 2 Meter, B 2 Meter. So, und dann machen wir den letzten Rsive zwei, Corn Chov und dann zwei mal 1,5 Meter Also 1,5 Meter. Also so. In Ordnung, jetzt können Sie sehen, dass all diese benannt sind. Jetzt kannst du sehen, dass wir hier auch ein Flugzeug haben. Und wir haben auch unseren menschlichen OBJ hier drin. Nun, wir wollen nicht besonders sie in unserem Wandbereich sind Also werde ich einfach zu meiner menschlichen Referenz kommen , die M-Taste drücken und dann können wir eine neue Kollektion herausbringen, und das nennen wir dann menschliche Referenz, so. Und da haben wir's. Wir haben eine neue Kollektion kreiert, die wirklich, wirklich nett ist. Jetzt machen wir dasselbe mit dem Flugzeug. Also gehen wir und nennen diese neue Kollektion und wir nennen sie Ground Plane. So, ein- oder zweimal, und los geht's. Das Beste an Sammlungen ist, man sie verstecken kann, sodass man sie alle schließen kann, was die Arbeit viel, viel einfacher macht. Die andere Sache, die Sie mit Sammlungen machen können, ist, wenn Sie zu dieser kleinen Filterschaltfläche kommen, kommen Sie rüber und klicken auf diese auswählbare Datei Nun, sie werden hier eine weitere Schaltfläche hinzufügen, was bedeutet, dass, wenn ich das jetzt ausschalte, also der Mensch hier, dieser hier, tut mir leid Ich schalte das aus, das heißt, egal was ich mache, ich kann meinen Menschen nicht wirklich auswählen, was wirklich toll ist, wenn du Dinge in deiner Szene haben willst, die du absolut nicht löschen willst, absolut nicht bewegen willst, weißt du, solche Dinge, du willst nicht anfassen, auch wenn du versuchst, eine Menge Dinge zu greifen, mein Mensch wird nicht ausgewählt, also Das ist wirklich, wirklich praktisch dafür Also lass uns das tatsächlich wieder einschalten. Und was wir auch tun können, da wir jetzt die Hauptsammlungen haben , ist, bestimmte Dinge zu verstecken , die wir nicht sehen wollen, was auch sehr, sehr praktisch ist , wenn man ein ganzes Gebäude hat und nur an den Stützen arbeiten möchte und die Wände zum Beispiel den Weg ebnen. Da du all deine Sammlungen sortiert hast und alles nett und ordentlich ist, solltest du das von Anfang an tun. Das ist wirklich einfach. Und das Letzte, was Sie mit Sammlungen tun können , ist, sagen wir, die Grundebene zu verstecken . Sie werden feststellen, dass es nicht verschwindet, aber wenn wir etwas rendern, wird es nicht wirklich im Rendern auftauchen. Das ist ein weiterer Grund, warum es wirklich, wirklich praktisch ist, Ihre Sammlungen zu sortieren , weil Sie oft Shader haben, die Sie eigentlich im Viewport sehen möchten , um damit zu arbeiten, aber wenn es ums Rendern geht, möchten Sie diese Kugeln vielleicht nicht ausrendern Es ist wirklich, wirklich praktisch, das zu haben. Also, jetzt haben wir das getan, lassen Sie uns die einfach alle anziehen Und was ich jetzt tun werde, ist dass ich mir all die schnappen werde Also werde ich mir all diese schnappen. Und ich werde einfach Shifty drücken , sie zurückziehen und dann gehen wir, das wird unsere zweite Wand sein Also statt einer Betonmauer wird es eine Ziegelmauer sein Also werde ich F zwei drücken, und ich komme rein und lösche das aus dem Weg. Also werde ich es Brick nennen. So eine Wand. Und dann werde ich das jetzt kopieren. Also werde ich reinkommen und das kopieren, nur damit ich es nicht jedes Mal abtippen muss. Wir wissen bereits, dass das genau die gleiche Fähigkeit ist. Also alles, was ich tun kann, ist einfach reinkommen, zu diesem kommen, Strg V drücken, und jetzt wirst du sehen, dass es das ist. Sie werden auch feststellen, dass ich tatsächlich kopiert habe, als ich diesen Bereich bearbeitet habe. Ich kopiere den Bereich immer, weil es die Arbeit damit ein bisschen einfacher macht, und dann kommen wir einfach rein, drücken Sie auf zwei, und Sie werden sehen, dass wir sie innerhalb kürzester Zeit alle korrekt umbenannt haben und alle in den richtigen Sammlungen natürlich wirklich, wirklich einfach, wir arbeiten hier an den einfachsten Teilen, aber es ist der gleiche Prozess auch mit den komplexeren Teilen Also lass es uns wie folgt in Brick Wall umbenennen. Also gut, wir haben alles hier drin und jetzt können wir das Endpanel schließen Das brauchen wir nicht mehr. Das wird also eine kürzere Lektion sein , denn in der nächsten Lektion werde ich Ihnen diese Tabs hier oben zeigen. Das sind also wirklich interessante Objektmodi, Bearbeitungsmodus. Wir haben den Materialmodus, wir haben den Rendermodus, und ich werde Ihnen auch die Umgebungsokklusion zeigen , was eine wirklich, wirklich großartige Möglichkeit ist wirklich großartige Möglichkeit vorzustellen, wie die Dinge aussehen werden Ich werde dir etwas über Karies zeigen . Darüber werden wir sprechen. Und vielleicht werde ich auch in dieser Lektion etwas Grundbeleuchtung lernen, damit Sie sehen können , was Sie in Ihrer Szene erschaffen. Das macht es dann richtig toll. Wenn du mich magst und ein Modell erstellst, willst du sofort ein paar Texturen drauf haben und dann willst du sehen können , wie es aussieht. Es sorgt einfach dafür, dass du wirklich, wirklich in die Szene involviert bist. Ordnung, also nochmal, was ich tun werde, ist hochzukommen Ich werde meine Arbeit speichern und wir sehen uns beim nächsten Mal, Leute. Vielen Dank. Tschüss. 8. Eevee vs Cycles Einstellungen für Schattierung, Beleuchtung und Rendering: Willkommen zurück, alle im Hunted Street Environment Blender to Unreal Und hier haben wir dich verlassen. Sie uns zunächst diese vier Optionen hier besprechen, bevor wir weitermachen Lassen Sie uns zunächst diese vier Optionen hier besprechen, bevor wir weitermachen. Das können wir im Moment sehen. Wir haben eine, auf der steht, Viewpoint Shading Solid. Ich nenne das Objektmodus, aber Festkörpermodus Objektmodus Ich weiß, dass es einen Unterschied zwischen Objekten und dem Bearbeitungsmodus gibt, und das werden wir auch besprechen. Lassen Sie uns also zunächst die Objekte und den Bearbeitungsmodus besprechen. Aber wenn Sie mich Objektmodus oder Festkörpermodus sagen hören, bezieht sich das auf diesen kleinen Tab hier oben. Also, was ich tun werde, ist , zuerst an diese Wand hier zu kommen . Ich werde die Tabulatortaste drücken und hier modeln Sie all Ihre Aufgaben. Jetzt können wir im Objektmodus natürlich immer noch skalieren, wir können immer noch drehen, wenn wir wollen. Wir können immer noch all diese guten Sachen machen. Was wir jedoch nicht tun können, ist solche Dinge tatsächlich zu tun. Wenn wir also hierher kommen und uns eines dieser kleinen Grünlinge hier schnappen, drücke ich die Umschalt-Leertaste, um mein Ding einzublenden, und dann kann ich es so herausziehen So können wir das eigentliche Mesh tatsächlich im Bearbeitungsmodus ändern das eigentliche Mesh tatsächlich im Bearbeitungsmodus Nun, hier oben, haben Sie drei Optionen. Einer davon sind die Eckpunkte. Eine davon sind die Kanten und eine davon ist das Gesicht Jetzt können Sie diese tatsächlich an Ihren Zahlen ändern. Also auf deinen Zahlen auf deiner Tastatur, eins, zwei und drei. Trennen Sie jedes davon. Und Sie können jetzt sehen, wenn ich drei drücke , kann ich auf mein Gesicht klicken, zwei, ich kann sie an meinen Rändern anklicken, und wenn ich auf eins drücke, kann ich sie ein wenig schmutzig anklicken. Jetzt werden wir viel tiefer gehen, wenn es darum geht, Dinge tatsächlich zu kreieren, wissen Sie, was das Modellieren angeht, das sind wir natürlich, weil wir dieses ganze modulare Paket erstellen müssen. Aber das ist vorerst alles, was Sie wirklich wissen müssen. Nun, das Nächste, was du wissen musst, ist hier drüben. Auf der rechten Seite haben wir diese vier hier. Jetzt die Momente im Solid-Modus. Wir können es auf Wireframe Y Wireframe setzen weil Sie so die gesamte Szene durchschauen können Sie können hier auch das gesamte Mesh unseres Mannes sehen, was bedeutet, dass es wirklich, wirklich einfach ist, Dinge auszuwählen Wenn wir es zum Beispiel manchmal im Volltonmodus haben, möchtest du das vielleicht durchschauen, um ein Gesicht auszuwählen. Mit anderen Worten, wenn ich es wieder auf Wireframe setze, drücke ich die Tabs, um in den Modus Acht zu Sie können sehen, ob ich es auf drei setze, das ist Face Select hier drüben, das können Sie jetzt sehen Ich kann hier die Rückseite sehen und sie auswählen, oder ich kann die Vorderseite auswählen, oder ich kann diese Fläche hier auswählen. Wie mache ich das? Ja, da ist ein kleiner Punkt, und es hat lange gedauert, bis mir klar wurde, dass dieser kleine Punkt da war. Ich habe ihn nie gesehen, aber jetzt weiß ich es. Also los geht's. So können Sie Dinge im Frame auswählen. Also, was sind die anderen Knöpfe? Also, wie wir wissen, ist dieser solide. Dieser ist materiell. Also alles, was auf Ihrem Mixer zu sehen sein wird, ist das tatsächliche Material darauf. Sie werden nicht wirklich beleuchtet sein. Sie haben ein paar Optionen , wenn Sie auf diesen Look klicken. Sie können sehen, dass die Schattierung des Ansichtsfensters hier aktiviert ist. Sie können also auch Ihre Szenenbeleuchtung einschalten und Sie sehen aus wie W. Darauf werden wir noch näher eingehen, sobald wir dieses Stadium erreicht Aber vorerst musst du nur wissen, dass das der Materialmodus ist. Sobald wir einige Materialien hier haben, zeige ich dir, wie sie aussehen. Okay, und die letzte ist die Render-Ansicht. Und wie Sie sehen können, ist es ziemlich unterschätzt, wenn wir im Moment darauf klicken . Weil wir hier drinnen kein Licht haben, können wir im Moment wirklich, wirklich nichts sehen Das nächste, was wir tun wollen bevor wir weitermachen, ist, dass ich Ihnen ein kurzes Video über Blender-Zyklen abspielen möchte. Jetzt wird dir das kurze Tutorial auch etwas über Evie erzählen , aber ich möchte dir auf jeden Fall etwas über Zyklen zeigen, da wir genau diese verwenden werden Und wenn wir dann zurückkommen, kann ich dir tatsächlich den Unterschied zwischen ihnen zeigen und warum wir diesen tatsächlich dem anderen vorziehen und warum Miami eine gute Idee ist, zu Evie zurückzukehren Aber das machen wir danach. Aber lassen Sie uns zunächst unsere Arbeit speichern, also gehe ich zu Datei, Speichern, und ich spiele das jetzt für Sie ab, und wir sehen uns im nächsten Spiel um eins. Vielen Dank. Tschüss. Willkommen zum Teil IV und Zyklen des Kurses Dies ist eine vollständige Anleitung sowohl zum EV- als auch zum Cycle-Renderer Der erste, mit dem wir uns befassen werden ist der eigentliche EV, und Sie können sehen, in dem Moment, in dem ich eine Szene wie diese eingerichtet habe, und ich werde sie verwenden, um die verschiedenen Optionen durchzugehen, und danach können Sie es selbst ausprobieren Im Moment befinden wir uns also als Erstes im Modus für das Schattieren von Objekten und wir wollen im EV-Renderer sein, also werde ich darauf klicken Im Moment werden Sie feststellen , ich eine Sonne habe und ich habe auch einen Herio hier drüben für die Lassen Sie uns also zunächst zu diesem eigentlichen Objekt kommen. Und was ich tun möchte, ist , zuerst auf die rechte Seite zu gehen, wo sich die Render-Optionen befinden, und Sie werden sehen, dass das tatsächlich auf EV ist. Nun, das Erste, was ich besprechen möchte, ist nicht das Sampling. Darauf kommen wir gleich zurück. Es ist eigentlich die Umgebungsokklusion. Wenn wir unsere Umgebungsokklusion einschalten, werden Sie feststellen, dass sie in der Lage ist, in unserer tatsächlichen Szene tatsächlich viel, viel bessere Schatten zu in unserer tatsächlichen Szene tatsächlich viel, viel bessere Schatten zum Beispiel diesen Würfel Wenn ich zum Beispiel diesen Würfel hier ausschalte, werden Sie sehen, dass all diese Schatten verschwinden, und wenn ich ihn einschalte, werden die Schatten verstärkt Wir können auch reingehen und wir können zu der Entfernung rüberkommen und sie auf Null reduzieren, und Sie werden sehen, dass sie dadurch alle verschwinden. Und wenn wir es aufdrehen, haben wir bis zu einem immer mehr echte Schatten bestimmten Punkt immer mehr echte Schatten, wie Sie sehen können. Aber Sie können jetzt sehen, dass das Ein- und Ausschalten einen echten Unterschied darin macht , wie Ihre Szenen tatsächlich aussehen werden. Worüber ich hier spreche, ist das Setup von V, und dann werden wir es tatsächlich durchgehen und es tatsächlich rendern. Lassen Sie uns nun mit dem nächsten Teil dieser Demonstration fortfahren. Und worüber wir jetzt sprechen werden sind die tatsächlichen Proben. Wenn ich also dieses Menü öffne, können Sie im Moment sehen, dass wir auf 64 Samples gerendert haben und das Viewport auf 16. Dadurch erhalten Sie nicht nur eine bessere Bildqualität, sondern der Hauptgrund ist auch, dass wir tatsächlich viel mehr Definition dieser tatsächlichen Schatten erzielen können viel mehr Definition dieser tatsächlichen Schatten Sie können sehen, wenn ich hier heranzoome, diese Schatten sind irgendwie pixelig aber wenn ich reinkomme und sagen wir, das auf 300 setze, werden Sie jetzt sehen, dass es einen echten Unterschied darin macht , wie die Schatten aussehen Das macht sie viel realistischer und viel besser, wenn man sie tatsächlich rendert Jetzt werden wir tatsächlich über die andere wichtige Sache mit EV sprechen , nämlich die Reflexionen im Bildschirmbereich. Also, wenn ich das einschalte und hier zu meiner Grundebene komme, sollten wir mit der tatsächlichen Rauheit herumspielen Wenn ich das leiser mache, können Sie sehen, dass wir hier am Ende eine Menge Reflexionen Wenn ich dann rüberkomme und Spiegelungen im Bildschirmbereich ausschalte, können Sie sehen, dass all diese Reflexionen nicht mehr auf dieser Grundebene reflektiert werden. Deshalb ist das so leistungsstark, vor allem, wenn Sie Dinge wie wirklich, wirklich glänzende Objekte oder Metall machen, Sie wollen wirklich Spiegelungen auf dem Bildschirm. Gehen wir jetzt einfach zurück zu meiner Grundebene und drehen sie auf die tatsächliche Rauheit zurück Also lass es uns ein bisschen lauter machen, so wie es ist. Und dann haben wir einige Überlegungen, und lassen Sie uns zum nächsten Teil übergehen. Wir können also im Moment sehen, dass wir dieses Licht haben, aber es sieht im Moment nicht sehr gut aus. Wir können sehen, dass es ein bläuliches Spiegelbild hat. Aber wenn wir jetzt zu Elektrofahrzeugen zurückkehren und das, was wir tun können, ist, dass wir Bloom tatsächlich einschalten können Und jetzt können Sie sehen, dass wir wirklich, wirklich schönes Licht haben und auch die Reflexionen verbessert wurden . Wir können die Blüte auch öffnen, und das Beste an der Blüte ist, dass wir kontrollieren können , wie stark sie tatsächlich blühen wird, wie viel Nebel sie haben wird Sie können die Reichweite sehen, die wir dort einstellen können, und Sie können auch sehen, dass wir diese Intensität von der eigentlichen EV-Option aus erhöhen können diese Intensität von der eigentlichen EV-Option aus Inzwischen gibt es innerhalb von EV eine Menge Optionen, und sie alle ehrlich durchzugehen , wäre ein weiterer Kurs. Aber was ich Ihnen zeigen möchte, ist nur eine weitere Sache innerhalb von EV, nämlich wo wir Schatten haben. Wenn wir das öffnen, werden wir sehen, dass diese Schatten tatsächlich ihre eigene Auflösungskarte haben. Und im Moment sind sie auf 512. Je höher ich das drehe, desto besser werden die tatsächlichen Schatten sein. Wenn ich also beide auf 4.096 setze, werden Sie jetzt sehen, dass diese Schatten noch besser aussehen werden, wenn ich das tatsächlich rendern werde Im eigentlichen Viewport sehen sie sogar besser aus. Also, alle Deans, ich habe eine richtige Kamera installiert, und ich möchte euch nur noch etwas zeigen bevor wir auf den Render-Button klicken Wenn wir zu unserem Affen zurückkehren und auf unser Licht klicken, dann klicken wir hier auf unser Licht. Du kannst auch auf die rechte Seite gehen und du wirst etwas haben, auf dem Schatten steht. Öffne das einfach und klicke auf Contact Shadows. Und du wirst jetzt sehen, wie viel schöner das aussieht, besonders um diese Augenlider herum , sodass du den Unterschied sehen kannst und wie das aussieht den Unterschied sehen kannst und wie das All diese Dinge zusammen, einschließlich der Umgebungsokklusion , des Blooms und der Reflexionen im Bildschirmbereich, können also für ein wirklich, wirklich schönes Rendering sorgen Nun ist es wichtig, sich daran zu erinnern, dass EV als Echtzeit-Renderer konzipiert ist Also so etwas wie in einem Spiel wie Real Engine oder Unity , wo ein Echtzeit-Renderer verwendet wird Wobei Cycle dagegen eigentlich nicht dafür gedacht ist Es ist dafür gedacht, wirklich, wirklich hochwertige Bilder oder Animationen zu erhalten . Es ist nicht für echte Echtzeit gedacht. Jetzt können wir also tatsächlich rübergehen und die Render-Taste drücken. Es geht also nur darum, ein Bild mit EV zu rendern , es ist nicht wie Zyklen, in denen es sich immer weiter aufbaut und dann tatsächlich das endgültige Rendern bekommt. Es ist eigentlich einfach da. Also 1 Minute, das ist es nicht. In der nächsten Minute ist es so. Nun, je nachdem, wie viele Samples Sie EV tatsächlich rendern lassen wie lange es tatsächlich dauern wird. Sie können also sehen, dass dies im Moment etwa 3 Sekunden gedauert hat, und das ist ein weiterer Grund, warum Sie EV vielleicht verwenden möchten, weil es beim Rendern sehr, sehr schnell ist. Lassen Sie uns das jetzt schließen und zu unserer Cycle-Render-Engine übergehen. Das Erste, was Sie beachten sollten, ist, dass, wenn ich das tatsächlich auf Zyklen umstelle, wenn ich das tatsächlich auf Zyklen umstelle, Ihr aktuelles System viel stärker beansprucht wird , besonders wenn wir uns in der Viewport-Ansicht Sie werden auch feststellen, dass es im Moment ziemlich körnig ist, und das liegt daran, dass wir nur die Darstellungsfenster-Denoising einschalten müssen , obwohl dies Ihrem Computer viel Leistung abverlangt dass es im Moment ziemlich körnig ist, und das liegt daran, dass wir nur die Darstellungsfenster-Denoising einschalten müssen, obwohl dies Ihrem Computer viel Leistung abverlangt. Aber Sie können auf Anhieb sehen , dass das schon wirklich, wirklich gut aussieht Die einzige Sache ist, wenn wir uns umdrehen, weil es kein Echtzeit-Renderer ist, wird es ein bisschen Arbeit erfordern, ein gewisses Maß an Samples zu erreichen , mit dem Sie vielleicht zufrieden sind Die andere Sache ist, dass Sie im Moment die Zyklen sehen können, wir haben auch ein Gerät, und das sagt Blender im Grunde, welches Gerät verwendet werden soll. Es kann also deine CPU oder deine GPU sein. Ich empfehle Ihnen, Ihre GPU anstelle der CPU zu verwenden, falls verfügbar, da Ihre GPU das Rendern viel besser handhaben kann. Also jetzt, bevor wir uns mit der Render-Engine in den Zyklen befassen. Was wir zuerst tun müssen, ist zu Bearbeiten zu gehen und zu den Einstellungen zu gehen. Und was wir zuerst tun müssen, ist zu der Stelle zu gehen , wo System steht, und von dort aus können wir die Optionen für Zyklen tatsächlich ändern. Ich werde also dahin kommen wo OpticsX steht Möglicherweise können Sie das nicht wirklich anklicken. Es könnte an QdA liegen. Dieses Optics x ist die CyclesXrnder-Engine, also haben wir ab Blender 4 eine neue Version von Cycles, und sie heißt Cycles x. bietet eine Vielzahl verschiedener Funktionen die die Qualität Ihrer Renderings verbessern werden Es ist auch viel, viel schneller als die alten Zyklen. Nun, wenn diese Optionen wirklich großartig für Sie sind, bedeutet das, dass Sie einfach keine Grafikkarte haben , die sie tatsächlich unterstützt. Ich weiß, dass QDa, glaube ich, irgendwas aus Nvidias zweiter Serie ist und das Optic-Sex irgendwas aus dem High-End-Bereich der zweiten Serie und sicherlich aus der dritten Serie von Nvidia Bei den anderen Grafikkarten bin ich mir nicht sicher. Also musst du nur die wählen , die du kannst, die höchste, die du kannst Und wenn du keinen auswählen kannst, brauchst du leider nur den Basiszyklus Alles, was Sie tun müssen, um das zu aktivieren, ist , es wieder auf Optics ex zu legen und beide einzuschalten. Deshalb nehme ich gerne beide auf, nur für den Fall Blender beide zusammen verwenden kann , um die Leistung zu beschleunigen. Sobald Sie diese aktiviert haben, oder Sie haben Ihr Cubia aktiviert, dann können Sie es schließen, und dann können Sie zu der Stelle gehen , wo CPU steht, und es auf GPU-Computer legen, und Sie werden sehen, wie viel schneller das Wenn ich mich jetzt bewege, können Sie sehen, wie schnell sich das tatsächlich beschleunigt, und das liegt daran, dass wir jetzt unsere GPU verwenden In Ordnung, lassen Sie uns nun einige der Optionen durchgehen. Also werdet ihr unter Lichtwegen sehen. Wir haben hier viele Optionen. Nun, all diese Optionen werden die Art und Weise verändern, wie Sie gesehen werden, tatsächlich aussieht. Wir werden nicht näher darauf eingehen, aber hier werden sich alle Lichtoptionen von der Transparenz bis hin zum Glanz der tatsächlichen Szene Ihnen also frei, mit diesen herumzuspielen. Sei dir nur bewusst. Je höher Sie diese setzen, desto mehr Leistung wird tatsächlich erreicht. Die andere Sache, die Sie wissen müssen , ist , dass manchmal, wenn wir es mit bestimmten Shadern in Blender zu tun haben, diese nicht in EV gerendert werden können, und es liegt normalerweise an der Raytracing-Leistung von Zyklen, die sie tatsächlich rendern können Oft haben wir es mit etwas zu tun , das zum Beispiel Transparenz hat, oder mit etwas, das eine Verschiebung hat und das durch den eigentlichen Shader aufgebaut ist Es handelt sich also um ein Material, das durch den Shader aufgebaut wird. Sie müssen also tatsächlich Blender-Zyklen verwenden Was wir tun werden, ist, dass ich runterkomme und einfach die Leistungsoptionen durchgehe , weil die Leistung den tatsächlichen Zyklen sehr wichtig ist Je nachdem, ob Sie Ihre CPU oder Ihre GPU verwenden, ist es nun Ihre GPU verwenden, ist es nun wichtig, die richtige Kachelgröße zu wählen. Je höher die Kachelgröße ist, desto besser ist sie für Ihre Grafikkarte. Je niedriger die Kachelgröße, desto besser ist sie für Ihre CPU oder Ihren Computerprozessor. Also, welche auch immer Sie zum Rendern verwenden, ob es Ihre CPU oder GPU ist, berücksichtigen Sie diese einfach Also nochmal, CPU, geringere Kachelgröße. Also so etwas wie 64. Und GPU, höhere Kachelgröße, etwa 2048. Das nächste, was wir uns ansehen wollen, ist die Verwendung von räumlichen Aufteilungen, und Sie können sehen, was das bedeutet: längere Build-Zeiten schnelleres Stellen Sie also sicher, dass Sie das ankreuzen, denn was wir auch ankreuzen werden, sind persistente Daten Sobald wir diese beiden angekreuzt haben, bedeutet das im Grunde, es länger dauern wird, die Szene tatsächlich zu erstellen , als sie zu rendern Wenn Sie das nicht ankreuzen, dauert es für jede einzelne eine bestimmte Länge Und als Nächstes wollen wir jetzt besprechen, wir haben das eigentliche Farbmanagement besprochen, und das werden Sie auch in EV haben. Ich habe gerade zwei Zyklen gespeichert. Wenn Sie nun Blender Four verwenden, haben Sie eine Ansichtstransformation mit der Aufschrift AgX, und dies ist die neue tatsächliche Ansichtstransformation Dieser soll der realistischste sein. Wenn Sie ältere Versionen von Blender verwenden, haben wir etwas namens filmic, aber ich empfehle bei der neuen Version die Verwendung von AGX Jetzt hast du auch einen Look , du tatsächlich ändern kannst, was sehr praktisch ist, besonders wenn du stilisierte Szenen machst Und Sie können dieses Aussehen auf etwas wie einen sehr hohen Kontrast ändern , oder Sie können alles dazwischen ändern Sie können also den Basiskontrast verwenden oder lassen Sie uns ihn tatsächlich wieder auf AGX setzen Lass es uns auf so etwas wie ein Medium legen. Wo ist Medium. Also mittlerer hoher Kontrast. Und Sie können jetzt sehen, dass diese Szene wirklich, wirklich gut aussieht. Jetzt können Sie auch einige andere Probleme mit Blender-Zyklen feststellen . Eines davon ist, dass wir eigentlich keine Umgebungsokklusion haben Wir haben eigentlich keine Blüte. In Blender-Zyklen sieht zwar alles besser aus, Sie werden nicht nur das alles auf Anhieb verlieren, sondern Sie müssen auch reinkommen und es im Compositor einrichten Aus diesem Grund müssen Sie beim Rendern einer Szene wirklich darüber nachdenken, ob Sie sie in EV oder Zyklen rendern möchten, EV ist viel, viel schneller und alles ist sofort da Cycles ist viel, viel langsamer und erfordert viel mehr Leistung von Ihrem Computer. Und im Backend müssen wir auch in den Compositor gehen, um ein wirklich, wirklich schönes Bild zu bekommen Bevor wir das fertig stellen und es tatsächlich rendern, ist es bei Lender Cycles auch sehr wichtig, mit wie vielen Samples Sie tatsächlich arbeiten werden Sie können also hier sehen, wo Rendern steht, nicht den Standpunkt, auf dem sich das Renderbild befindet Sie möchten das zunächst ziemlich niedrig einstellen. Es ist als Standard auf 40096 eingestellt. Ich empfehle, diesen Wert auf 200 zu setzen. Beim Lappen ist dann eine Geräuschschwelle aktiviert. Ich werde fast 200 erreichen, und dann wird der Schwellenwert für Rauschen aktiviert und das tatsächliche Bild wird quasi entrauscht . Mit anderen Worten, werdet all diese Glühwürmchen und solche Dinge los all diese Glühwürmchen und solche Dinge Nun, wenn wir uns überlegen, was wir tun werden, bevor wir auf den Render-Bun klicken, empfehle ich auch, wenn Sie in Zyklen arbeiten, dass Sie das auf Wireframe setzen , weil das dann an Leistung spart und es nicht im Viewport gerendert wird , sondern auch versucht, es im eigentlichen Rendern zu rendern Lassen Sie uns das also auf Wireframe setzen. Was wir dann tun werden, ist rüber zu rendern, Bild rendern Und los geht's. Jetzt können Sie sehen, dass es sich sehr, sehr von der tatsächlichen Infusionsmethode unterscheidet. Sie können sehen, es baut sich auf, baut sich auf. Sie können hier sehen, wie die Proben hochgehen, und dann werden Sie sehen, dass es tatsächlich fertig ist, und wir können sehen, dass es 12 Sekunden gedauert hat, was ungefähr sechsmal länger ist als das, was EV aufgenommen hat, aber Sie können sehen, dass es ein wirklich, wirklich schönes Bild ist. Hier gibt es einfach keine Umgebungsokklusion oder Kontaktschatten und dergleichen Das ist also der Unterschied, jeder. Die letzte Sache, bevor ich fertig bin, ist, dass ich Ihnen noch eine wichtige Sache zeigen möchte Sie sowohl mit EV- als auch mit Blender-Zyklen machen können. Und wenn ich zu meiner Kamera komme und alles, was ich tun möchte, ist einfach auf die Kamera zu drücken, um sie anzusehen, und ich möchte einfach meine eigentliche Kamera in diese Position bringen meine eigentliche Kamera in , damit ich den Hintergrund hier sehen kann. Und dann werde ich nur noch da runterkommen, wo es steht, filmen, das aufmachen runterkommen, wo es steht, filmen, und Sie werden einen sehen, den Sie hier haben, auf dem durchsichtig steht. So erstellen Sie ein Bild mit transparentem Hintergrund. Wenn ich weiß, dass ich mein Bild rendern soll, kannst du sehen, dass es jetzt einen transparenten Hintergrund hat. Sie können auch sehen , dass die persistenten Daten jetzt ein bisschen schneller sind als zuvor, und es dauert nur knapp 8 Sekunden statt 12,5 Sekunden. In Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen. Ich hoffe, du hast viel daraus gelernt. Wir werden im Laufe des Kurses viel detaillierter darauf eingehen , unabhängig davon, ob wir in EV- oder Blender-Zyklen arbeiten, und wir werden natürlich auch den Compositor in Blender-Zyklen besprechen natürlich auch den Compositor in Blender-Zyklen Danke euch allen. Prost. 9. Gray Box-Materialien mit Umgebungsokklusionseinstellung: Willkommen zurück, alle der Hunt Street-Umgebung , die zu Unreal verschmolzen ist, und hier haben wir aufgehört Und was wir jetzt tun wollen, ist das vorerst schnell in den Objektmodus zu Und wir wollen einfach reingehen, sobald das geladen ist, und wir wollen einfach auf die rechte Seite gehen, und Sie werden im Moment sehen, wir haben das auf EV, was bedeutet, dass es sehr, sehr schnell gerendert Aber ich werde Ihnen gleich zeigen warum wir Elektrofahrzeuge nicht verwenden wollen, warum es besser ist, Zyklen zu verwenden, wenn Sie können Wenn Sie eine Kartoffelmaschine haben, wie ich sie früher hatte, ist EV absolut unverzichtbar. Wissen Sie, selbst in der Ansicht, dass Portierungszyklen Ihre GPU viel stärker belasten jetzt aber zunächst Lassen Sie mich Ihnen jetzt aber zunächst den Hohlraum zeigen Im Moment haben wir also diese Wände. Sie sind lesbar, aber wir können sie viel lesbarer machen. Und ich empfehle, dies einzurichten , wenn Sie Ihre Blender-Datei zum ersten Mal öffnen, sie sogar als Standarddatei zu speichern. Mit anderen Worten, ich werde die Blend-Datei schnell öffnen und Ihnen zeigen, wie Sie das einrichten können. Lassen Sie uns das in einer anderen Blender-Datei machen und dann kommen wir zurück und wiederholen den Vorgang in dieser eigentlichen Datei. Hier sind wir also in einer brandneuen Mischung von Dateien und Sie werden feststellen, dass Sie, wenn Sie zur oberen rechten Seite kommen, sehen, dass Sie die Standarddatei haben. So können Sie die Startdatei speichern. Hier würde ich diese Optionen speichern. Sie sind sehr einfach zu verwenden. Weißt du, viele Dinge könntest du sparen. Du könntest ein benutzerdefiniertes speichern, Yo. Sie könnten sich die Tatsache sparen, dass Sie das im Modeling statt im Layout öffnen. Sie könnten sogar das Layout ändern und es dann als Standarddatei speichern. Was ich dir zeigen werde ist, dass ich dir Hohlräume zeigen werde Ich möchte also zuerst meinen Würfel nehmen und D drücken, um ihn zu duplizieren, die Umschalt-Leertaste drücken, um mein Verschieben-Tool aufzurufen , und dann habe ich es da Was ich tun werde, ist , dass ich reinkomme, ich werde wieder die Taste D drücken und ich werde das Ding dort einfach so ablegen. Was ich jetzt tun will, ist, dass ich den hier mitnehmen will. Klicken Sie mit der linken Maustaste darauf. Drücken Sie die Tabulatortaste ein und drücken Sie die Strg-Taste. Linksklick, Rechtsklick, und dann fügen wir eine Kantenschleife ein. Nun, über Edge-Loops werden wir im Verlauf des Kurses auf jeden Fall mehr sprechen Verlauf des Kurses auf jeden Fall mehr sprechen Aber kopiere vorerst nicht, was ich mache. Pass auf, was ich mache. Und dann wirst du genau sehen, warum ich das mache. Also, ich werde jetzt reinkommen und das mit E herausextrudieren . Also werde ich E drücken, um es herauszupressen, und wir haben so etwas Schließlich setze ich einfach alle meine Transformationen zurück, weil es momentan nur eine Gewohnheit ist nur eine Gewohnheit Stellen Sie also die Geometrie der Ursprünge ein. Und jetzt zeige ich Ihnen, wenn ich zweimal auf das A tippe. Wenn Sie sich im Festkörpermodus befinden, klicken Sie auf den kleinen Abwärtspfeil und kommen Sie zu der Stelle, an der Kavität steht, und schalten Sie das ein. Sie werden sofort feststellen, dass es besser lesbar ist, und aus diesem Grund empfehle ich, es einzuschalten. Die andere Sache, die Sie tun können, ist, den Grat so zu ändern , dass er noch besser lesbar ist, wenn Sie möchten. Und du kannst auch das Tal ändern. Das Tal ist also dieses hier. Der Grat ist der an der Außenseite. Du kannst das Tal so verändern. Die Sache ist nur, warum habe ich das so ausgedrückt? Das liegt daran, dir zu zeigen, dass, wenn sich Objekte überschneiden, es dir zum Beispiel nicht das Tal hier zeigt Erwarte also nicht, dass es das tut. Dies basiert eher auf Umgebungsokklusion. Dies dient dazu, das tatsächliche Modell abzulesen. Du kannst auch reinkommen und in die Welt wechseln, was ich manchmal gerne mache, dann den Grat hochfahren, dann das Tal hinauf. Und jetzt kannst du sehen, dass wir das tatsächlich da haben. Warum? Weil es auf World Now basiert und nicht nur auf dem tatsächlichen Modell. Also eher wie Umgebungsokklusion, das funktioniert. Also wirklich, wirklich einfache Möglichkeit, Ihr Modell jetzt tatsächlich zu lesen, obwohl Sie sich immer noch im Solid-Modus befinden Ich werde jetzt, wenn Sie das so speichern wollen, also diese Optionen, was ich tun würde, ist reinzukommen und sie einfach aus dem Weg zu räumen. Also lösche sie aus dem Weg , denn sie bleiben bestehen. Wenn ich jetzt noch einen Würfel reinbringe, wirst du sehen, dass er genauso reinkommt wie dieser. Wenn ich mit Shift D dupliziere, kannst du jetzt sehen, dass er da ist. Also werde ich beide aus dem Weg räumen, zur Datei gehen und dann zu den Standardeinstellungen gehen und das als Startdatei speichern, und das ist schon für Sie eingerichtet Wenn wir weitermachen, denken Sie vielleicht: Hey, ich möchte das als Standarddatei speichern Hallo, ich möchte dieses Add-on auch speichern der Standarddatei speichern, wenn Sie möchten, also in der Standarddatei speichern, wenn Sie möchten, also könnten Sie zum Beispiel Ihren Node Wrangler aufrufen und ihn dann als Standard speichern, ebenso wie alles andere Also wirklich, wirklich praktisch, um zu überlegen, was Sie eigentlich in Ihrer Standarddatei haben wollen Ich garantiere, dass Sie am Ende Tausende von Dingen darin haben werden, die Hälfte der Dinge, die Sie nie benötigen werden, und am Ende werden Sie zurückkommen und eine neue Standarddatei starten. Genau das habe ich getan. Lassen Sie uns das jetzt schließen und zu unserer Szene zurückkehren , also werden wir sie nicht speichern. Und was wir jetzt tun werden, ist hier genau das Gleiche zu tun. Also werde ich runterkommen, es auf den Hohlraum legen, den Grat ein bisschen hochdrehen, nur damit es leichter zu lesen ist. Bringen wir es auf die Welt, damit wir die Dinge tatsächlich sehen können, drehen wir es etwas lauter. Und da haben wir's. Das sieht ganz nett aus. Und wir werden auch ein bisschen talaufwärts fahren, so, und jetzt können wir tatsächlich alles sehen. Okay, das einzige Problem hier ist, weißt du, ich werde einfach mein Wild ausschalten , ich mag das eigentlich nicht Ich werde mein W ausschalten, los geht's. Das einzige Problem dabei ist, dass wir immer noch nicht wissen, ob wir zum Beispiel in den Materialmodus wechseln, wir haben das immer noch. Es wird das einfach die ganze Zeit zeigen . Ich neige also dazu, wenn ich zum Beispiel eine graue Box baue , zu sehen, wie die Beleuchtung aussehen wird. Ich kann nicht beides machen. Ich kann die Hohlräume nicht sehen, die Grate, wenn ich, du weißt schon, im Materialmodus bin, also kann ich sie nicht sehen, und außerdem habe ich hier eine schöne Beleuchtung Es wäre schön, das graue Kästchen zu lesen bevor man, du weißt schon, Materialien und Texturen drauf bekommt und solche Dinge Also, was wir gemacht haben und so arbeite ich immer, ist, ich ein spezielles Material kreieren werde, das ich darauf lege, bevor ich mit der Texturierung anfange Öffnen wir also unser Ressourcenpaket. Also, wenn du hierher kommst, öffne unser Welches Ressourcenpaket ist das? Lass mich mal schauen. Ja, es ist dieses Ressourcenpaket hier. Und jetzt möchte ich runterkommen und einen dieser Shader auswählen Nun, Sie werden feststellen, wenn Sie diesen Shader auf der rechten Seite auswählen , anstatt hineinzugehen und ihn zu öffnen, müssen Sie nur noch mit der Maus darüber fahren, ein kleines Hündchen auf dem Ziffernblock drücken, und schon ein kleines Hündchen auf dem Ziffernblock drücken, werden Sie direkt dorthin weitergeleitet, wo er sein muss Das ist also der Fog Volume Shader. Das wollen wir nicht Was wir wollen, ist die Umgebungsokklusion. Jetzt können Sie hier sehen, dass Ambient Occlusion hier ist. Sie werden sehen, dass es hier benannt ist, und es ist auch im Materialbereich benannt Sie können also im Materialfenster sehen, dass es dort auch benannt ist. Das ist der, den wir wollen. Also, ich werde einfach Strg C drücken. Ich werde das schließen, und dann werde ich Strg V drücken und es einschalten. Und natürlich wird es hierher kommen, so wie es unsere menschliche Referenz getan hat. Ich werde sieben drücken, um es zu übertreiben. Und das Beste ist, wenn ich übertreibe, bedeutet das, dass ich G drücken und es einfach so herausziehen kann . Nun, wenn du es übertrieben weißt, also wenn ich das zurückziehe und jetzt G drücke, wirst du feststellen, dass es irgendwo im Weltraum landen könnte . Also ich empfehle das nicht. Drücken Sie immer sieben, drücken Sie die G-Taste, und dann ziehen wir es an die gewünschte Stelle. Jetzt wollen wir diese Ambien-Okklusion, also diese Ambien-Okklusion hier auf diese Wände auftragen Der einfachste Weg, das zu tun, anstatt zu, Sie wissen schon, zu Ihrer Wand zu gehen, Material-Panel zu gehen und auf den Abwärtspfeil zu klicken, werden Sie sehen, dass wir Ami-Inklusion haben, Inklusion 01, und ich werde Ihnen gleich sagen, warum Und wir haben dort auch Material. Diese, all diese Dinge brauchen wir nicht. Und auch hier ist es eine nette Idee, die Dinge wirklich, wirklich aufgeräumt zu halten , also werden wir das in nur einer Sekunde besprechen Zuallererst wollen wir aber dieses Material hierher bringen. Also werde ich mir das hier schnappen, Schichten wie diese, Strg L drücken und wir wollen Materialien verknüpfen. Jetzt werden Sie feststellen, wenn ich jetzt sofort an meine Wand komme , wenn ich jetzt sofort an meine Wand , ist sie viel, viel einfacher zu lesen , weil sie Material enthält. Das ist unsere Umgebungsokklusion. Was ich tun möchte, ist all das aufzuschreiben, also wähle ich diesen, diesen , diesen, diesen, diesen, diesen, diesen, diesen, diesen, diesen, diesen, diesen und diesen und diesen und diesen Und dann wählen Sie abschließend die Datei aus, von der wir das Material nehmen wollen, das ist diese, drücken Sie Strg L. Ich habe auch E in meiner Grundebene ausgewählt. Das ist absolut in Ordnung. Drücken Sie Strg L und verknüpfen Sie dann Materialien, und los geht's. Habe ich tatsächlich Materialien verlinkt? Nein, weil ich es abgenommen habe. Also drücken wir Strg L, Tintenmaterial und tippen zweimal auf das A, und dann geht's los. Jetzt haben sie hier Umgebungsokklusion aktiviert. Jetzt können Sie mit einem grauen Kästchen sehen, dass es wirklich, wirklich einfach zu lesen ist Nun, es gibt noch eine weitere Sache, die Sie damit machen können wenn wir tatsächlich zu unserem Schattierungspanel übergehen Ich weiß also, dass es gerade etwas technischer Aber glauben Sie mir, es ist ziemlich einfach zu erkennen, was ich hier mache. Wenn wir dann zu unserem Beschattungspanel übergehen, werden Sie hier sehen, dass es sich um eine einfache Materialkonfiguration handelt eine einfache Materialkonfiguration handelt Wir haben die Umgebungsokklusion, wir haben einen Farbrahmen, wir haben einen gemischten Shader und dann haben wir unsere tatsächliche Farbe, was dieses Prinzip ist, und sie alle führen Alle Materialien enden in einer Oberfläche, es sei denn, es handelt sich um ein Volumen oder eine Verschiebung So ziemlich für Sie, während dieses Kurses werden alle Materialien in der Oberfläche enden. Der Farbverlauf ist da, weil wir so die Tiefe der Umgebungsokklusion kontrollieren Wenn ich das nach unten oder oben drehe, können Sie sehen, dass wir dort viel mehr oder weniger Tiefe haben Die Umgebungsokklusion ist die Entfernung, also kann sie diese je nach Entfernung erhöhen oder verringern Das Gute daran ist, dass Sie den Kopf von Control drücken , wenn Sie einen Fehler machen Nun, die Farbe, wofür ist die Farbe da? Nun, es ist, um eine andere Farbe daraus zu machen. So kann es eine schöne, graue Farbe ergeben, wenn wir wollen, und gleichzeitig das Licht da drin lassen graue Farbe ergeben, wenn wir wollen, und gleichzeitig das . So können Sie jetzt viel, viel besser lesbar sehen, vor allem, wenn Sie Dinge wie, Sie wissen schon, Gray Boxing entwerfen. Also hier, wenn ich eine graue Box mache, hätte ich ein bisschen darunter, weißt du, diesen Kontaktschatten, der immer unter allem ist, und dann ist es wirklich einfach, ihn herauszuarbeiten. Nun, eine Sache, bevor wir mit diesem Shader-Panel weitermachen, empfehle ich, das hier nicht zu haben Im Allgemeinen werden Sie das nie brauchen. Sie werden die UV-Karte irgendwann benötigen , also behalten Sie sie dort. Aber alles, was ich nicht brauche, neige ich dazu einfach rüber zu fahren und es dann herauszunehmen , damit ich mehr von dem sehen kann was ich tue, weil es unübersichtlich wird Weißt du, wenn du in deinem Viewport arbeitest und mit dem Shader arbeitest, ist es manchmal wirklich schwer zu sehen, was du tust, und du willst einfach eine größere Ansicht In Ordnung, das alles ist erklärt. Lassen Sie uns sie jetzt einfach schnell erklären. Nun, wenn ich herkomme, habe ich drei Materialien dabei, und ich habe nur, weißt du, ich habe nur ein Material in der gesamten Szene eingefügt. liegt daran, dass unser Mensch mit Ambien-Okklusion reingekommen Jetzt müssen wir diese Ambien-Okklusion loswerden. Also werde ich meinen Menschen nehmen, meine Wolle nehmen, Strg L drücken und Materialien verlinken Dadurch wird sichergestellt, dass er eine Umgebungsokklusion hat Nun, wenn du merkst, wenn ich hier auf Amien-Okklusion 01 klicke, bin ich in Okklusion 01, Amien-Okklusionen für alles. Das bedeutet, dass ich jetzt alles andere löschen kann. Also komme ich rüber, ich komme runter zu der Stelle, wo es heißt Aufräumen, ungenutzte Daten löschen und dann wird die Szene gelöscht Blender-Speicher ist aufgebraucht, ein, zwei Meshes, drei Materialien Also, wissen Sie, Kamera gelöscht, das Licht, das ich gelöscht habe, die Materialien, die wir nicht mehr verwenden, die Bilder, die wir eingebracht haben, also gelöscht werden, was bedeutet, dass es eine kleinere Blender-Datei sein wird eine kleinere Blender-Datei Also lass uns das löschen und aus dem Weg räumen. Und jetzt werden Sie sehen , wenn ich herkomme, habe ich nur ein Material. Wenn ich jetzt doppelt darauf tippe, ändere ich es auf Ambien-Okklusion, also so, und jetzt haben wir nur noch ein Material, nämlich Also nochmal, wirklich nett und aufgeräumt. Und zum Schluss, bevor wir das beenden, weil ich dir, du weißt schon, den Render-Teil nicht zeigen konnte, lass uns das in eine eigene Sammlung aufnehmen. Also nehme ich das, ich drücke M. Ich werde es in eine neue Sammlung namens Shaders packen werde es in eine neue Sammlung namens Shaders Also, ich werde auf Erstellen klicken. Und was ich dann tun werde, es ist bereits benannt und es ist schon da drin, und ich kann es schließen, verstecken, wann immer ich will. Speichern wir unsere Arbeit. Und beim nächsten Mal werden wir über die Beleuchtung sprechen. Wir werden also über das Elektrofahrzeug und die Zyklen sprechen, über die Sie jetzt schon etwas gewusst haben, und wir sehen uns beim nächsten Mal, Leute. Vielen Dank. Tschüss. 10. Cycles im Vergleich zu Eevee GPU-Setup und Sky Texture Lighting: Willkommen zurück in der Haunted Street-Umgebung, Blender bis Unreal, und hier haben wir Sie verlassen Ordnung, was wir jetzt tun wollen, ist das Elektrofahrzeug und die Zyklen durchzugehen Es gibt einen riesigen Unterschied zwischen ihnen. Aber zuerst möchte ich, dass du zu Bearbeiten gehst , zu Einstellungen gehst. Und was Sie tun möchten, ist dies auf Ihrem System einzurichten. Stellen Sie also sicher, dass Ihre Systeme ausgewählt sind. Und was Sie tun möchten, ist, wenn Sie die Kartoffel laufen lassen, müssen Sie wahrscheinlich keine auswählen. Wenn Sie auf einem Mittelklasse-Computer arbeiten, können Sie wahrscheinlich da wählen, und wenn Sie in etwas Höherem mit einer, ähm Grafikkarte laufen , wie ich, dann können Sie Optics X verwenden. Was macht das? Das bedeutet , dass Ihr Computer dann Ihre Grafikkarte nicht nur zum Rendern verwenden kann, sondern auch Zyklen im Viewport verwenden kann, was das Rendern extrem gut Hier gibt es also auch eine Option, nämlich OpenGL. Sie können es auf Vulcan legen, wenn Sie möchten, und das testen. Aber vorerst würde ich es einfach auch auf einem von diesen haben , wenn du kannst, und sicherstellen, dass deine Nvidia-Grafikkarte oder welche Grafikkarte auch immer du verwendest , auch aktiviert ist. Jetzt können Sie auch sehen, dass Sie auch Ihre CPU einschalten können. Ich empfehle das nicht. Ich denke, es verlangsamt die Dinge tatsächlich. Sie haben also nur Ihre GPU ausgewählt. Sobald Sie das getan haben, schließen Sie es und gehen Sie zur rechten Seite. Und du wirst im Moment sehen, weil es auf EV läuft, benutzt es sowieso nicht wirklich die Grafikkarte. Wir wollen also kommen und das Ganze auf Zyklen umstellen, und jetzt können Sie sehen, dass ich eine Option habe. Im Moment werden Sie sehen, wenn ich mich umdrehe, wenn ich das auf die gerenderte Ansicht setze, wenn ich mich umdrehe, können Sie sehen, dass es sehr körnig ist, dass es lange dauert, bis die Samples geladen sind, und das liegt daran, dass es meine CPU verwendet Lassen Sie mich das auf GPU umstellen, wo auch immer, und jetzt werden Sie sehen, dass das wie eine Rakete ist Sie können also sehen, dass das Umdrehen es wirklich, wirklich einfach macht , mit den Dingen im Viewport zu arbeiten Die andere Sache ist, dass Sie im Moment sehen können, dass es sehr körnig ist Nun, um das loszuwerden, möchten Sie das Sampling öffnen und die Rauschunterzeichnung einschalten. Und du wirst jetzt, wenn ich mich umdrehe, feststellen, dass es wirklich, wirklich nett Es gibt eine kleine Verzögerung, aber solange Sie eine anständige GPU haben, sollte das bei den Dingen, die wir gerade tun, absolut in Ordnung sein. Wenn Sie jetzt wieder damit zu kämpfen haben, setzen Sie es wieder auf EV um. Es wird nicht so gut aussehen wie Zyklen. Das ist sicher. Die andere Sache ist, dass unabhängig davon, welche GPU Sie verwenden, selbst wenn Sie eine große Szene haben, das Entrauschen tatsächlich einen Großteil dieser GPU beansprucht Stellen Sie also sicher, dass Sie diese Option ausschalten, wenn Sie mit einer großen Szene zu kämpfen haben diese Option ausschalten, wenn Sie mit einer großen Szene Im Moment lassen wir dich dran, weil wir hier nur ein paar Teile haben. Was ich jetzt machen möchte, ist hier etwas Grundbeleuchtung reinzubringen, damit wir wirklich sehen können, was wir eigentlich bauen, weil ich finde, wenn ich etwas baue, besonders für Kurse, weißt du, Interaktion mit euch hoch halten , bedeutet, dass wir Dinge erschaffen, und dann fügen wir Materialien und Texturen hinzu. Das ist nicht etwas, was wir in der realen Welt tatsächlich tun. Normalerweise werden wir die Dinge in eine Graubox packen. Dann erstellen wir die Teile so, und dann legen wir die Materialien und Texturen an und fangen an, sie an der richtigen Stelle zu platzieren So arbeiten wir normalerweise an Dingen. Aber hier fangen wir tatsächlich an, die Grundbeleuchtung einzubauen und dann auszupacken, Texturen und Materialien auf solche Dinge zu legen Ordnung, wir werden also zum Shading-Bereich übergehen Nun, Sie würden denken, dass das Shading-Panel nur aus Materialien besteht, aber dort finden Sie auch Sie können also hier sehen, dass wir die Welt haben. Lassen Sie uns das einfach auf Grundbeleuchtung umstellen. Und nochmal: Sobald Sie das eingerichtet haben, können Sie es auch als Depot speichern. Jetzt können Sie auch Dinge anhängen, was ich Ihnen in nur einer Sekunde zeigen werde, weil ich Ihnen auch nichts über den menschlichen Blindnamen gezeigt habe, aber Sie können auch Dinge anhängen aber Sie können auch Dinge anhängen , wie zum Beispiel Beleuchtung oder jedes Objekt in der Szene, oder HDRI oder Also, was wir dann tun wollen, ist runterzukommen und das zur Welt zu bringen Sobald ich das in die Welt gebracht habe, werden Sie jetzt sehen, wenn ich das in die Renderansicht stelle, habe ich jetzt tatsächlich das in meiner Szene. Wenn ich das also aufmache, wirst du sehen, dass es tatsächlich das Aussehen in Blender verändert. Was wir nun tun wollen, anstatt einen grundlegenden Hintergrund zu haben , ist, einen der besten Knoten in Blender einzubauen, nämlich die Himmelstextur. Wenn ich also Shift Day drücke, ich und suche nach der Himmelstextur. Ich kann das einwerfen. Ich benutze das ehrlich gesagt häufiger als HGRIS Ich mag die Beleuchtung sehr, besonders wenn es um stilisierte Dinge geht Ich liebe die Tatsache, dass man das wirklich, wirklich maßschneidern kann , wo immer man will, solange man vorsichtig Und ja, also benutze ich das die ganze Zeit. Also werde ich dann meine Farbe in meinen Hintergrund einfügen und hey presto. Da sind wir Wir haben das Licht tatsächlich auf Anhieb eingeschaltet. Das Beste daran ist, dass wir es auf Zyklus haben. Also lass uns sehen, ob ich meine Sonnenscheibe sehen kann. Manchmal kann man es nicht sehen. Manchmal ist es sehr schwer zu erkennen. Also werde ich die Größe runterdrehen. Lass uns die Größe runterdrehen. Weißt du, ich habe oft Schwierigkeiten, diese Sonnenscheibe zu finden. Ich suche immer am falschen Ort. Lass es uns richtig groß machen. Lass uns sehen, ob ich es sehen kann. Da haben wir's. Jetzt können wir die tatsächliche Sonne sehen. Jetzt drehen wir es ein bisschen leiser. Also mach es leiser, mach es leiser. Lassen Sie uns auch die Sonnenintensität verringern. Tatsächlich werden wir das zuerst auf 0,5 reduzieren. Jetzt können wir unsere Sonnenscheibe sehen und los geht's. So können Sie Ihrer Sonne genau die Größe geben, die Sie benötigen. Seien Sie jetzt gewarnt: Wenn Sie das auf Elektrofahrzeug setzen, können Sie die Sonnenscheibe nicht mehr sehen und es wird angezeigt, dass Sonnenscheibe nicht verfügbar Seien Sie also gewarnt, wenn Sie Ihre Sonnenscheibe auf Elektrofahrzeugen nicht sehen können , das ist der Grund dafür In Ordnung, wir haben also unsere Sonnenscheibe drin. Nun zoomen wir auf eines davon. Wählen wir also einen von ihnen aus. Drücken Sie den kleinen Punkt an. Und was wir jetzt tun werden, ist, dass ich dir zeige, wie die funktionieren. In dem Moment, in dem Sie sehen können, dass diese Schatten etwas spitz aussehen, und das liegt daran, dass wir die tatsächliche Höhe der Sonne nach oben oder unten erhöhen müssen . Wir können die Sonnenintensität auch etwas verringern, Sonnenintensität auch etwas verringern weil sie ein bisschen hell ist, also werde ich ein bisschen natürlicher sein. Und wenn wir dann auf diese Seite kommen, können Sie sehen, dass es ein ziemlich schöner sonniger Tag ist. Wir können das auch aufdrehen und Sie werden sehen, es die Schatten leicht abrundet, was meiner Meinung nach ein bisschen natürlicher aussieht als wirklich, wirklich harte Schatten, besonders wenn Sie es mit, Sie wissen schon, stilisierten Dingen zu tun haben Sie wissen schon, stilisierten Dingen Wir können auch, wie gesagt, die Sonnenhöhe erhöhen, sodass es mehr Mittag ist Wir können die Rotation auch umdrehen , was sehr praktisch ist Nun, eine andere Sache, die ich vergessen habe zu sagen ist, wenn du das tust, sag immer von deiner Arbeit. Weil die Wahrscheinlichkeit, dass Blender abstürzt, immer da ist , wenn Sie die Himmelstextur verwenden Vielleicht haben sie es in Blender 5 repariert . Ich lasse hier eine ziemlich gute Maschine laufen , wahrscheinlich besser als das, was ich vorher gemacht habe. Also vielleicht ist es das, was hier auch gemacht wurde . Also sei einfach vorsichtig. Also werde ich sie nur ein bisschen rotieren, also ein bisschen Rotation auf diese Weise bekommen. Und dann werde ich mir die Höhe ansehen. Nun, ich würde nicht viele davon ändern. Ehrlich gesagt würde ich es so lassen. Das ist perfekt. Sie müssen nichts anderes ändern. Aber wenn du mit der Höhe herumspielen willst, lass uns die Höhe natürlich mit der Höhe herumspielen willst, erhöhen. Mit anderen Worten, wir sind gerade direkt auf dem Gipfel des Kilimanjoro, Kilimanjoro, oder Sie können ihn auf Meereshöhe haben Stimmt, das Meer, quasi. Also liegt es an dir, wo du es haben willst. Ich lasse es auf 100 stehen. Ich glaube, deswegen war es so an. Wir können auch die Luft ändern, sodass Sie sehen können, dass Sie eine wirklich schöne, satte Farbe haben. Der Grund, warum ich nicht empfehle, zu viel mit diesen herumzuspielen , ist, dass die Textur, die Sie haben, etwas anders aussehen wird, wenn Sie einmal anfangen, die Dinge zu ändern dass die Textur, die Sie haben, etwas anders aussehen wird, wenn Sie einmal anfangen, die Und das führt später zu Problemen, besonders wenn Sie Dinge wie Unreal Weißt du, du betrachtest Dinge in einem Viewport von etwas, das in Unreal Engine 5 nicht mehr so sein wird, weil die Beleuchtung nicht dieselbe ist Also neige ich dazu, das so nah wie möglich an der Standardeinstellung zu halten. Nun, für mich sieht das mit diesen Einstellungen absolut in Ordnung aus. Also, was ich dir zeigen werde, ist, wenn wir das wieder zum Modeln machen, dann lasse ich es so stehen. Ich drücke die Tabulatortaste, tippe zweimal auf die Acht und lasse es so. Sie werden sehen, dass wir dort unsere Umgebungsokklusion haben , das ist also immer noch gut Und jetzt können Sie sehen, wie lesbar das tatsächlich ist. Jetzt haben wir die Beleuchtung da drin. Es ist wirklich, wirklich nett und lesbar. Sie bekommen eine wirklich klare Vorstellung davon , wie Ihre Modelle aussehen werden. Also, bevor wir diese Lektion beenden, werde ich einfach ein neues Glendople eröffnen und ich werde dir das zeigen, wenn wir herkommen, und lass mich das erst speichern, und lass mich das erst speichern bevor ich irgendwas mache Also lass uns das raussparen. Also speichern komm zurück zu der Blender-Power, die ich gerade geöffnet habe. Hier ist es. Was ich jetzt tun kann, ist, dass ich zu unserem Geld kommen kann. Ich kann da rüber zu meinem Kurs gehen. Also mischen Sie es auf Dorf, dieses hier. Und du wirst sehen, wenn ich darauf doppelklicke und in den Wild-Modus gehe, wirst du sehen, dass die Grundbeleuchtung da ist. Und wenn ich das jetzt reinbringe, wirst du sehen, dass wir hier sind. Wir haben unsere Grundbeleuchtung. Lassen Sie uns diese zwei Zyklen einstellen. Da ist unsere Grundbeleuchtung, die wir in unserer anderen Szene hatten. Wir können auch hingehen und es anhängen. Und wenn ich zu den Materialien gehe, kann ich auch Ambien Okklusion einbauen Bringen wir das also mit rein. Lass uns unseren Würfel holen. Lass uns die Umgebungsokklusion drauflegen und los geht's Und wir könnten auch einbeziehen, also file, append, kann auch reinbringen, wenn wir zu unseren Objekten kommen, wo ist die Und hier ist er. Er ist auch da drin. Tippen wir zweimal auf das E, damit Sie Dinge aus einer Datei an eine andere Datei anhängen können. Dinge aus einer Datei an eine andere Datei anhängen Jetzt, später im Kurs, werde ich Ihnen auch zeigen, wie Sie es mit Asset Manager einrichten können, was für sich genommen ein ganz anderes Thema ist, und es ist eine tolle Sache, das zu haben Und glauben Sie mir, sobald Sie Asset Manager haben, werden Sie die Blender-Dateien links und rechts in der Mitte erstellen , weil es eine so tolle Funktion und Blender ist. Lassen Sie uns das vorerst schließen. Und was ich tun werde, ist, meine Arbeit zu speichern und beim nächsten werden wir über Nähte und Einkaufen sprechen. Also da werden wir als Nächstes hingehen. Im Moment würde ich immer sagen, wenn Sie Blender geöffnet haben, immer, stellen Sie sicher, dass Sie es in den Objektmodus versetzen weil es eine Menge GPU verbraucht, wissen Sie, wenn Sie es in der gerenderten Ansicht haben. Ordnung, alle zusammen, das hat euch also Spaß gemacht. Wir sehen uns beim nächsten Vielen Dank. Tschüss. 11. Meisterung von Nähten und scharfen Kanten für saubere Schattierungen: Willkommen zurück, alle in der Haunted Street-Umgebung, Blender bis Unreal, und hier haben wir aufgehört Was wir als Nächstes tun müssen, ist, dass wir tatsächlich einige Nähte hinzufügen müssen , nicht so viele Geschäfte, aber es ist am besten, etwas über Nähte und Geschäfte gleichzeitig zu lernen , weil sie tatsächlich miteinander in Beziehung stehen Also werde ich ein kurzes Tutorial über Nähte und Geschäfte spielen. Auch wenn du glaubst, alles über Nähte und Geschäfte zu wissen, schau es dir bitte an, weil du dort etwas Neues erfährst. Also schau es dir an, und wenn du schon weißt , wann du ein Jedi bist, du packst aus, dann mach einfach mit der nächsten Lektion weiter Ordnung, alle zusammen. Also nochmal, ich werde meine Arbeit speichern Wie immer, und wir sehen uns beim nächsten. Vielen Dank. Tschüss. Willkommen, alle zur Einführung in das Markieren von Nähten und spitzen Gegenständen, die Teil des Kurses ist Bevor ich Ihnen also Beispiele dafür gebe , wovon ich eigentlich spreche, lassen Sie mich kurz erklären, worum es sich dabei handelt Nähte kann man sich vorstellen wie Nähte an einem Kleidungsstück, wie einem Hemd oder einer Hose. Die Hauptaufgabe von Nähten besteht darin, sicherzustellen , dass die Textur, die Sie auf Ihrem Netz platzieren möchten , korrekt Noch wichtiger ist jedoch, dass Sie die Kontrolle darüber haben, wie diese Textur aussehen wird. Scharfe Kanten ähneln eher Nähten, dienen aber einem ganz anderen Zweck Wir verwenden scharfe Gegenstände, damit wir kontrollieren wie scharf und weich unsere Maße sind Dadurch sehen sie realistisch aus. Es ist auch wichtig, dass wir dies nicht nur für Rendern und Blender tun , sondern auch Sharps auf andere Software - oder Spiele-Engines übertragen andere Software - oder Spiele-Engines wir verwenden möchten, wie Substance Painter oder Unreal Engine als Beispiel Nachdem all das gesagt ist, lasst uns anfangen. Also hier sind wir in Blender mit unserem Startwürfel. Wenn ich jetzt auf meinen Würfel klicke und zu meiner UV-Bearbeitung gehe, wirst du sehen, dass der Würfel im Grunde genommen auf diese Art und Weise entpackt wird im Grunde genommen auf diese Art und Weise entpackt Im Grunde lässt er sich also wie ein Geschenk auspacken. Nun, wenn ich rüberkomme und diesen Cirb nehme und Shift D drücke und wir dann Shift und Leertaste drücken, um unser Gizmo einzublenden, unser Gizmo Und jetzt sagen wir, ich möchte diesen Würfel ein wenig verändern. Ich drücke also die Tabulatortaste und gehe zur Gesichtsauswahl. Klicke auf die obere Taste mit der Umschalt-Leertaste, um das Verschieben-Werkzeug aufzurufen Bringen Sie es so zur Sprache. Nehmen wir an, ich möchte das auspacken. Nun, wenn ich das mit L nehme, nur um alles zu packen , und ich drücke die U-Taste zum Auspacken, wirst du sehen, dass es genauso ausgepackt Selbst wenn ich die Transformationen zurücksetze, wird es immer noch genau auf die gleiche Weise ausgepackt Lassen Sie uns nun einige Nähte markieren und sehen, wie sich das auf unser eigentliches Auspacken auswirkt Nehmen wir also die Oberseite und dann kommen wir runter zur Unterseite. Und was wir tun werden, ist, Strg-Taste zu drücken und dann zu der Stelle herunterzufahren, wo es heißt: Nähte Jetzt ist es wichtig, sich daran zu erinnern, dass es Control Lee ist , um Nähte in Facect zu markieren Aber wenn wir uns zum Beispiel im Edge Set befinden. Wenn wir also an diesen Rand kommen Strg drücken, wird dir auch diese Option angezeigt, Nähte Du kannst aber auch mit der rechten Maustaste auf Edge Select klicken, und du siehst auch, dass wir auf diese Weise eine Naht markieren können Also vorerst werde ich diese Szene nicht wirklich markieren. Also ich werde mir das ganze Ding mit L schnappen, also so, und jetzt drücke ich auspacken Und Sie können sehen, wie es sich ganz anders entpackt . Lassen Sie uns nun einige Texturen hinzufügen, damit Sie sehen können, wovon ich genau spreche Wenn ich also die Tabulatortaste drücke, komme ich zu meinem Material-Panel hier oben und gebe dieses Material weiter . Also gehe ich auf die rechte Seite klicke auf meinen Material-Button. Bringen wir jetzt das Material mit, das ich bereits vorbereitet habe. Also, wenn ich auf diesen kleinen Abwärtspfeil stoße, komm runter, du kannst sehen, dass ich hier einen habe , der Holz heißt, und lass uns darauf klicken. Jetzt kannst du sehen, was passiert ist. Wir haben unser Material tatsächlich auf dieses Objekt aufgetragen, wo Sie sehen können, dass es ziemlich durcheinander ist. Die Oberseite sieht gut aus, aber der Teil, der an der Seite herumläuft, ist ganz verbogen und schief Wenn ich also die Ansicht verkleinere und jetzt die Tabulatortaste drücke, können Sie sehen, dass der Grund darin besteht , dass die UV-Folie nicht richtig ausgepackt wurde Wie können wir das also beheben ? Wenn wir zum Edge-Set kommen und uns diesen Rand schnappen, und jetzt mache ich, dass ich mit der rechten Maustaste klicke. Komm runter, um Nähte zu markieren und schnapp dir das Ganze nochmal. Ich werde drücken, auspacken und jetzt werden Sie sehen, dass es sich absolut gut auspacken lässt. Sie können sehen, dass der Wald auf diesem Netz jetzt wirklich, wirklich gut aussieht auf diesem Netz jetzt wirklich, wirklich gut Also, die Nähte geben Ihnen die Kontrolle wie diese tatsächliche Textur auf diesem Netz platziert wird. Sie müssen auch berücksichtigen, dass dies im Grunde eine Endlosschleife ist. Wenn ich also vorbeikomme und mir dieses Gesicht und dieses Gesicht ansehe , kannst du sehen, dass sie sich drehen. Wenn wir keine Naht haben, wenn ich von Endlosschleifen spreche, geht es im Grunde immer hin und her und Blender versteht nicht wirklich, wie man es entpackt Also wirst du mit dem Chaos enden , das wir zuvor hatten. Nun, die andere Sache, die es zu beachten gilt, ist, wenn ich das Holz umdrehe , zum Beispiel Swan, komme ich auf die linke Seite, zum Viewport meiner UV-Bearbeitung, drücke A, um alles aufzunehmen, R 90, um es zu drehen Nun, die andere Sache, die ich dir zeigen möchte , ist , dass es auch sehr wichtig ist, wo wir diese echten Nähte zusammenfügen , weil du es hier, wo es eine echte Naht gibt, nie perfekt hinbekommen wirst . Lassen Sie mich das ein wenig übertreiben. Also werde ich tun, ich werde die Tabulatortaste drücken. Ich werde das viel kleiner machen und es in die Mitte meiner UV-Map verschieben und dann die Tabulatortaste drücken. Jetzt können Sie sehen, dass diese Kanten überhaupt nicht auf der anderen Seite liegen. Diese Textur hier stimmt also nicht mit dieser Textur überein. Und der Grund dafür ist, dass wir da unten eine Naht haben, und das ist der eigentliche Bruch in der Textur. Aber wenn wir auf diese Seite kommen und ich diese Runde drehe. Wenn ich es mir schnappe oder Z 90 und jetzt zu diesem gehe, wo wir das sehen können, dann können Sie sehen, dass die beiden perfekt aufeinander abgestimmt sind. Und das liegt daran, dass es dort offensichtlich keine Naht gibt. Die Naht ist da. Sie müssen das also bei Ihren eigenen Maßen und Objekten berücksichtigen bei Ihren eigenen Maßen und Objekten berücksichtigen , dass Sie beim Auftragen von Texturen und Materialien versuchen, Nähte dort zu platzieren, wo Sie sie nicht sehen werden. Wenn es sich zum Beispiel an einem Türgriff befindet, versuchen Sie, sie auf der Innenseite anzubringen wo sie niemand sehen kann. Denken Sie also immer daran, wenn Sie Ihre Nähte markieren. Lassen Sie uns jetzt über scharfe Gegenstände sprechen. Also, wenn ich ein neues Primitiv einfüge, also Shift A drücke, werde ich durch das Netz gehen, ich werde einen Zylinder hineinbringen Nun, Sie werden feststellen, dass dieser Zylinder all diese kleinen Kanten hat, und sagen wir, Sie wollen eine Tasse oder so etwas machen, das Letzte, was Sie wollen sind all diese harten Kanten da drin Nun, es gibt Dinge, die wir tun können, um das zu regeln. Also das Erste, was wir tun können, ist einen weiteren Zylinder einzubauen. Also werde ich das einfach aus dem Weg räumen. Also verschiebe die Spas-Bar, bring mein Ding rein, schieb es aus dem Weg Schicht A, noch einen Zylinder rein . Und dieses Mal werde ich zu der Stelle kommen, wo es heißt, Zylinder hinzufügen und die Scheitelpunkte auf 100 erhöhen Und jetzt werden Sie feststellen, dass wir eine runde Kante haben. Aber das Problem ist , dass wir 100 Eckpunkte hinzugefügt haben , um das tatsächlich zu erreichen Und das wollen wir nicht. Wir wollen so wenig Hologons wie möglich verwenden und trotzdem ein wirklich gut aussehendes Netz erhalten Wie erreichen wir das also? Nun, es gibt eine Reihe von Dingen, die wir tun können. Zuallererst können wir auf diese rechte Seite stoßen. Und was wir jetzt tun können, ist zu der Stelle zu kommen, an der Normalen steht , und auf Auto Smooth zu klicken Dann können wir mit der rechten Maustaste auf das Viewport klicken und auf Shades Smoove klicken Und jetzt werden Sie feststellen, dass es tatsächlich geglättet wurde. Aber das Problem dabei ist, wenn ich mit Autosmooth auftauche, kannst du sehen, ob ich es ganz aufgedreht habe, es wird wirklich, wirklich funky Und das liegt daran, dass Blender bei 107 Grad entscheidet, dass diese Kanten hier weiter bearbeitet werden müssen. Es gibt uns also nicht viel Kontrolle. Wenn wir das auf dem anderen machen, dann schnappen wir uns diesen, klicken Sie mit der rechten Maustaste, Sheets verschieben, Atos, fahren Sie fort Sie können wieder sehen, dass wir selbst bei einer geringeren Anzahl von Polygonen immer noch in der Lage sind, das Problem zu glätten Aber wenn wir das aufdecken, werden wir am Ende immer noch das gleiche Problem haben wie zuvor. Wie lösen wir das also? Also, wenn wir jetzt reinkommen, die Tabulatortaste drücken, nach oben kommen, oben greifen, Schichten wie die Unterseite. Drücken Sie Strg E , weil wir im Gesicht und Bein sind , und wir kommen rein und markieren. Und jetzt werden Sie feststellen, wenn ich die Tabulatortaste drücke , dass da jetzt harte Kanten drauf sind. Das gibt uns die Kontrolle. Deshalb nutzen wir tatsächlich Geschäfte. Egal, was ich hier um 180 Grad drehe, das ist die höchste Stufe, die es gibt, es wird die Geschäfte, die wir markieren, nicht loswerden. Wir können auch Geschäfte an den Rändern markieren Server schnappt sich diesen und diesen. Und jetzt, da wir in Edge Select sind, können wir mit der rechten Maustaste klicken. Komm runter, markiere ein Geschäft, drücke die Tabulatortaste und jetzt wirst du sehen, dass du dort harte Kanten hast. Deshalb ist es sehr wichtig , dass Sie scharfe Kanten markieren, wo Sie eigentlich harte Kanten haben wollen Es ist auch wichtig, dass Sie es sich zur Gewohnheit machen Geschäfte zu markieren, wenn Sie tatsächlich Nähte markieren Und was dann passiert, ist, wenn Sie zwei Objekte miteinander verbinden und die automatische Glättung bei Bedarf einschalten, werden Sie nicht zu solchen Maßnahmen kommen. Okay, alle zusammen, ich hoffe, euch hat diese Einführung in das Markieren von Szenen und Geschäften gefallen und wie man so schön sagt, weiter mit der Show. 12. Auspacken von modularen Wänden und Anwenden von Ziegelstrukturen: Willkommen zurück, alle der Haunted Street-Umgebung Blender, der Unreal ist Und hoffentlich fandest du das wirklich , wirklich nützlich. Und jetzt kommen wir rein und wählen all unsere Wände aus. Also werde ich jede einzelne Wand auswählen. Und dann werde ich die Tabulatortaste drücken. Jetzt möchte ich alle Gesichter auswählen. Also werde ich sicherstellen, dass ich auf Gesichtsauswahl bin, und ich werde reinkommen und einfach all diese Gesichter auswählen, die Umschalttaste drücken und mit der linken Maustaste auf jedes einzelne um sicherzustellen, dass ich sie alle auswähle, also so. Ich werde mich dann nach vorne bewegen. Ich werde sie alle per Shift-Selektion auswählen, also so. Die ganze Zeit und dann drücke ich Controlli und komme zu Controlli und komme zu runter, wo es heißt: Mark Seam. Das ist der, den du willst. Sobald Sie eine Naht markiert haben, werden Sie jetzt sehen, dass wir Nähte haben , die rund um die Gesichter verlaufen. Wie Sie in der vorherigen Lektion gelernt haben, lassen diese nicht richtig auspacken Wenn ich versuche, sie auszupacken, lassen sie sich nicht auspacken, weil es sich um eine Endlosschleife handelt Sie können sehen, dass es sich rundum erstreckt . Es gibt keinen Bruch. Die Gesichter lassen sich also richtig auspacken, aber die Teile hier drin lassen sich nicht richtig auspacken Also gehe ich zur Kantenauswahl und wähle die Unterseite Warum das Unterteil, wenn Sie tatsächlich in der Branche gearbeitet haben in der Branche gearbeitet oder das schon lange tun, werden Sie schnell erkennen, dass es sehr wichtig ist, wo Sie Ihre Nähte setzen. Und im Allgemeinen sollten Sie sie unten auswählen, weil das ein Ort ist, an dem diese Wände normalerweise in etwas hineinlaufen. Mit anderen Worten, niemand wird die Nähte sehen können. Wenn in diesen Wänden, auch wenn wir sagen, wir eine Stütze oder so etwas vermissen würden, würde es trotzdem in Ordnung aussehen, weil Sie diese Naht nicht sehen können, weil sie wahrscheinlich im Boden wäre. Nun, wenn man es mit so etwas wie Kartoffeln zu tun , ist es sehr, sehr schwer, Nähte zu verstecken. Aber es gibt keinen wirklichen Weg, um die Tatsache zu umgehen, dass Nähte versteckt werden müssen. Und so wie, wissen Sie, Three-D-Software heute funktioniert Spiele heute funktionieren, werden Sie im Allgemeinen einige Nähte sehen. Sie werden sogar feststellen, dass in einigen Spielen, die Sie spielen, wo ich mich an World of Warcraft erinnere, ein Verlies drin ist Man kann da absolut viele Nähte sehen. Du weißt schon, es ist einer der älteren Kerker. Du kannst die Nähte da drin sehen. Schauen Sie sich also das nächste Mal um, wenn Sie Spiele spielen, und Sie werden viele Nähte sehen. Jetzt werde ich mit der rechten Maustaste auf Mark Sam klicken. Und was das dann bedeutet, ist, dass ich jetzt eine Naht an all diesen habe. Nochmals, bevor Sie etwas tun, sobald Sie Ihre Nähte markiert haben, setzen Sie immer alle Transformationen Setzen Sie den Ursprung all Ihrer Transformationen auf diese Weise auf Geometrie zurück. Die andere Sache ist, wenn wir mit dem Kurs weitermachen, werden wir eine Menge Abschrägungen vornehmen, aber bei Wänden brauchen wir eigentlich keine Abschrägungen, weil sie entweder versteckt werden oder nebeneinander liegen müssen Und wenn sie nebeneinander verlaufen, ist das Letzte, was du willst, eine Abschrägung, weil das alles ein Artefakt innerhalb dieser Kanten verursacht, du weißt schon, diese Kanten, die sich verbinden. Also das wollen wir absolut nicht tun. Aber du wirst später im Kurs sehen, du weißt schon, wie wir uns einpendeln und so. Jetzt werde ich sie abwählen, also muss ich sie nur noch einmal auswählen Ich könnte hierher kommen und zu meinen Wänden kommen und sie einfach mit der Shift-Taste alle auswählen Auch das macht es wirklich einfach. Lassen Sie uns dann zur UV-Bearbeitung übergehen. Zuallererst, mit dem Editor werden Sie diese Seite nicht wirklich benötigen. Ich neige also dazu, es ein wenig zu verschieben und dann ein bisschen darüber zu bewegen, und dann habe ich mehr Platz, sodass ich tatsächlich meine Renderansicht, mein Objekt, den Festkörpermodus und alles andere, was ich brauche, sehen mein Objekt, den Festkörpermodus kann. Also, was ich jetzt tun möchte, ist, dass ich sie auspacken möchte. Also werde ich die Taste drücken. Ich werde A drücken , um alles auszuwählen. Ich werde sie alle gleichzeitig auspacken. Ich werde das tun, weil es an den Wänden einfacher ist, alles auf die gleiche Textur zu bringen , Größe, Texturdichte ist absolut eine Sache, über die wir sprechen müssen Was ich dann tun werde , ist dich zu drücken und ich werde die Winkelfledermäuse auspacken Jetzt, später im Kurs, werden wir viele intelligente UV-Projekte und Verpackungen verwenden viele intelligente UV-Projekte und Verpackungen Darüber werden wir später sprechen. Aber vorerst werden wir mit Winkelfledermäusen auspacken , weil wir alle unsere Nähte markiert haben Wählen wir das aus und los geht's. Hallo Presto. Alles wird ausgepackt Alles sieht nett und aufgeräumt aus. All das sind, wie du siehst, keine Endlosschleifen oder so Alles funktioniert einwandfrei. Jetzt wollen wir zu unserem Ressourcenpaket übergehen und uns unsere Ziegel und unseren Beton schnappen. Also lass uns das öffnen. Also hier sind wir in unserem Ressourcenpaket. Jetzt können wir hier wieder sehen, dass wir unseren Brick Shader haben. Wenn Sie sie nicht sehen können, schalten Sie einfach den Materialmodus ein und Sie können sofort sehen, das ist unser Beton, das sind unsere Ziegel und Sie können sofort sehen, das ist unser Beton, das sind unsere Also schnappen wir uns einfach diese beiden, drücken Strg C, legen das hin fahren zurück hierher Und dann wollen Sie einfach Strg V drücken. Jetzt werden sie wieder da rüber kommen. Also alles, was ich tun werde, ist beide zu nehmen und sieben zu drücken, um alles zu übertreiben. Komm her, drücke das G-Board und ich lege sie neben meine Umgebungsokklusion, drücke den Dub, zoome rein und los geht's Und dann drücke ich einfach die Taste und füge sie in meine Shader Also klicken Sie auf Ihre Shader und da gehen wir rein. Also, als Nächstes wollen wir diese unsere Zementwände haben , und das sind unsere Ziegelwände Also lasst uns zuerst reinkommen und wir machen zuerst die Zementwände. Ich lege es auf Material, damit du sehen kannst, was ich mache. Also, wenn ich mir all die schnappe , und dann hole ich mir das als Letztes. Ich drücke die Strg-Taste und verlinke Materialien, und los geht's. Sie sehen schon toll aus, abgesehen von der Tatsache, dass man die Texturdichte auf ihnen sehen kann , sieht aus wie etwas aus Minecraft, und das wollen wir eigentlich nicht. Also, wir wollen uns all die so schnappen, die Tabon drücken, um zur UV-Map zu gelangen, und hier ist die UV-Map Ich stelle es hier hin, damit du es richtig sehen kannst. Und wir wollen sie vergrößern, weil dadurch die Textur verkleinert wird und wir am Ende so etwas haben oder S in der UV-Map drücken Und jetzt können wir sehen, dass sie viel, viel besser aussehen. Jetzt solltest du nicht zu groß weil es sich um nahtlose Texturen handelt. Wenn Sie keine Nahttexturen verwenden, werden Sie hier unten Linien und solche Dinge haben. Es ist also wichtig, dass Sie, wenn Sie das selbst tun, sicherstellen, dass Sie entweder eine Textur in Seamless umwandeln oder Seamless-Texturen Du willst keine großen Linien in der Mitte oder so Wenn ich sie zu groß mache, also die Tabulatortaste drücke und sie zu groß mache, werden Sie feststellen, dass sich tatsächlich viele Wiederholungen ergeben. Wir wollen damit also nicht zu groß rauskommen. Wir wollen es gerade so weit reduzieren, dass es sich nicht wiederholt sondern dass sie tatsächlich gut aussehen. Seien Sie sich also dieser tatsächlichen Tatsache bewusst. Also gut, jetzt haben wir das gemacht, was wir machen wollen, diese Zementblöcke, wie Sie sehen können, rundum die Seiten, sie sehen perfekt aus Sie sehen von einer Seite zur anderen unterschiedlich aus , denn wenn wir sie auch auspacken ist dieses Gesicht, wenn ich zu diesem Gesicht komme, hier, und dieses Gesicht ist hier drüben Es ist ein völlig anderer Teil der UV-Textur, was bedeutet, dass sie anders aussehen werden. Deshalb haben wir hier zwei Gesichter, Deshalb haben wir hier zwei Gesichter weil wir wussten, dass das passieren würde Kommen wir nun zu den hinteren, machen wir dasselbe. Nun, der Unterschied hier ist, das sind Ziegelsteine. Sie sind nicht aus Metall, sie sind nicht aus Beton, also werden Sie sehen, dass wir am Ende Probleme haben könnten . Also werde ich die Tabulatortaste drücken. Ich werde A drücken, um sicherzugehen, dass ich alles auswähle, denn wenn ich A nicht drücke, packe ich vielleicht etwas nicht aus, ich alles auswähle, denn wenn ich A nicht drücke, packe ich vielleicht etwas nicht aus, sondern ich drücke U und entpacke je nach Winkel Und was ich dann tun werde, ist jetzt, ich werde mir diese schnappen Schnappen Sie sich meinen Brick, drücken Sie Strg L und ich werde Materialien wie diese verlinken. Und wenn ich jetzt reinkomme, können wir sehen, dass einer von ihnen, zwei von ihnen falsch herum sind. Das passiert immer. Sie müssen also nur reinkommen, sich diese beiden schnappen, erneut Tab A drücken, um sicherzugehen, dass Sie etwas ausgewählt haben, und einfach in Ihrem UV-Viewport R, 90 drücken und sie so drehen Und da haben wir's. Jetzt können Sie sehen, dass die Steine hier tatsächlich ziemlich gut aussehen. Nun, sind sie, weißt du, ein bisschen zu klobig, ich würde sagen, ein bisschen zu Also, was ich tun werde, ist, mir wieder all diese zu schnappen, und jetzt zeigen sie in die richtige Richtung Ich drücke die Tabulatortaste A. Ich gehe zu meiner UV-Karte und drücke die Taste Sban, um sie zu vergrößern und sie auf die tatsächliche Größe der Wände ein wenig zu verkleinern Wenn Sie jetzt die Tabulatortaste drücken, können Sie genau sehen, wie sie aussehen Für mich sehen sie also absolut richtig aus. Nun, die andere Sache ist, Sie werden feststellen , dass das in die falsche Richtung läuft. Dieses Top sieht also absolut in Ordnung aus. Dieser sieht absolut gut , weil die Steine richtig rund sind. Aber bei so etwas gehen sie tatsächlich in die falsche Richtung. Auch hier, wenn wir es mit modularen Teilen zu tun haben , spielt das keine Rolle. Das wird entweder durch eine Stütze vertuscht oder wenn wir uns einem anderen Baustein anschließen. Also, wenn wir uns verbinden, das heißt Shift, Leertaste drücken so, dann werden Sie sehen, dass Sie die sowieso nie sehen Also ist es nicht wirklich wichtig um diese Außenseiten oder so Aber wenn du, du weißt schon, Perfektion sein willst. Achte nur darauf, dass die Steine vorne und oben richtig sind . Aber es ist wirklich, wirklich nicht nötig. Ordnung, also lasst uns endlich zum Modellieren zurückkehren Sparen wir uns unsere Arbeit. Und dann gehen wir jetzt einfach zum Render-Button und los geht's. Das haben Sie bereits erstellt. Die Hälfte des Rudels. Nicht wirklich, aber wir haben den Großteil des Pads erstellt den Großteil des Pads , mit dem wir Dinge erstellen werden. Nun zu den nächsten Lektionen, was wir tatsächlich tun können, ist, an anspruchsvolleren Modellen zu arbeiten, wissen Sie, in Zukunft etwas mehr, ähm, auf Fähigkeiten basierende Dinge zu verwenden, wie Kantenschleifen, Sie wissen schon an anspruchsvolleren Modellen zu arbeiten, wissen Sie, etwas mehr, ähm, Zukunft etwas mehr, ähm, auf Fähigkeiten basierende Dinge zu verwenden, wie Kantenschleifen, , Abschrägungen, solche Dinge Aber das sind die Grundlagen von Blender und die Grundlagen der Blender-Modellierung. Um Sie auf ein Niveau zu bringen, auf dem Sie tatsächlich genau sehen können , was Sie produzieren, und Sie können bereits sehen, dass es wirklich, wirklich gut aussieht. Wenn Sie zurückblicken, haben wir nur einen Würfel genommen, ihn eingequetscht und ausgepackt All diese Dinge sind ziemlich einfach, und dann haben wir uns einen Shader oder eine Textur geschnappt und sie einfach draufgeklebt . Jetzt können Sie Shader und nahtlose Texturen aus Blender abrufen und sie dort ablegen Und ich denke, kurz bevor ich gehe, werde ich es dir im Shading-Bereich zeigen, wenn wir, du weißt schon, diese Wand nehmen und ich zeige es dir einfach im Objekt-Mod Also gehen wir zu Objekt M. Das ist der Shader. Im Allgemeinen haben Shader eine Grundfarbe, eine metallische Farbe, eine Rauheit Aber du kannst tatsächlich einfach davonkommen, wenn ich all diese Stecker abziehe. Wir haben nur einen Shader direkt von Google. Mit anderen Worten, wir wollen nur die Grundfarbe, also die Textur, reinbringen und sie dann einfach hier einfügen. Also lass es uns einfach hier einstecken. Und jetzt haben wir hier nur noch eine Google-Textur, eine nahtlose Google-Textur davon , und Sie können sehen, dass sie schon ziemlich gut aussieht Erst wenn wir anfangen, die anderen Dinge hinzuzufügen. Also, wenn man echte Shader reinbringt, fängt es wirklich an, sie zum Leben zu erwecken etwas Normales drin, zum Beispiel etwas Normales drin, weißt du, und wir können wirklich anfangen, das hochzufahren und es zu machen, weißt du, wenn ich das aufdrehe, zum Beispiel, mehr drei D draus mache, jetzt kannst du sehen, was das macht, solche Dinge Du weißt schon, aber als Grundlage brauchst du nur eine echte Google-Textur In Ordnung, also in den nächsten werden wir uns mit Shadern befassen. Wir werden viel ausführlicher behandeln, wie man sie einrichtet. Aber vorerst müssen Sie nur wissen, dass Sie jetzt die Fähigkeiten haben , grundlegende Modelle zu erstellen und eine grundlegende Textur aufzutragen und eine grundlegende Beleuchtung zu erstellen und aus all dem tatsächlich etwas herauszuholen , das ziemlich lesbar ist. Du solltest also bis jetzt sehr zufrieden mit dir selbst sein. In Ordnung, dann lass uns endlich wieder modeln. Ich werde meine Arbeit speichern. Und beim nächsten werden wir tatsächlich die erste Stütze für unser Gebäude bauen. Ich werde es in den Objektmodus versetzen und wir sehen uns beim nächsten Mal, Leute. Vielen Dank. Tschüss. 13. Modellierung von Holzstreben mit Wendelmodifikator: Willkommen zurück, alle in der Haunted Street-Umgebung, Blender bis Und hier haben wir dich verlassen. Also, was ich tun möchte, ist, sie nicht nur in Sammlungen unterzubringen, sie aufzuräumen, etwas zu kreieren, wo es einfach zeigt, du weißt schon, wo die Teile sind Das macht es auch visuell einfacher, wann immer Sie sich ein Kontaktblatt ansehen oder all diese Dinge sehen , sie tatsächlich zu sortieren und an der richtigen Stelle abzulegen Also werde ich mir nur die schnappen , weil wir in der Mitte arbeiten. Aus dem Viewport. Also will ich mir die jetzt einfach schnappen Sie sind eigentlich fertig, also kann ich sie hierher bringen , so. Und du kannst sehen , dass ich sie ein bisschen nach unten verschoben habe , also lass uns das nicht tun. Also alles, was ich tun werde, ist einfach G über der Oberseite mit dem Ziffernblock Sieben zu drücken , etwa so. Und zum Schluss werde ich noch Shift A drücken, und wir werden Text eingeben. Lassen Sie uns also einfach etwas Text einfügen. Wir ziehen es einfach hierher. Und dann drücke ich nur noch einen kleinen Punktknopf. Also habe ich meinen Text vergrößert und mache ihn ein bisschen größer, ein bisschen größer . Ich kriege meine Worte nicht Drücken Sie also die S-Taste , um es zu vergrößern, und dann drücken Sie nur noch X, um es um die X-Achse zu drehen. Endlich können Sie zu Ihrem Text übergehen. Du wirst hier sehen, dass wir tatsächlich reinkommen können und wo ist es? Wir können zum Beispiel die Schriftart ändern, sodass Sie die Schriftart ändern können. Ich lasse meine einfach so stehen, aber du kannst gerne gehen und deine ändern. Und die andere Sache ist, wenn Sie unter Geometrie fallen, werden Sie auch sehen, dass wir sie auch extrudieren können Wenn Sie in die Render-Ansicht wechseln, werden Sie sehen, dass es im Moment nur weiß Damit bin ich einverstanden. Ich glaube, ich möchte es so lassen. Ich möchte nicht zu viel Zeit damit verbringen. Aber wenn Sie natürlich eine neue Farbe hinzufügen möchten, klicken Sie einfach auf Neu und wählen Sie dann einfach Ihre Farbe von hier unten aus, das sollten Sie tun können. Also gut, jetzt haben wir das gemacht. Lassen Sie uns endlich, dann zu unseren Stützen übergehen. Es ist also etwas Aufregenderes als nur Wände, und es ist etwas, das in modularen Paketen unbedingt benötigt wird . Sie würden feststellen, dass die eigentlichen Stützen den Hauptteil eines jeden Baus Es ist also sehr wichtig , dass wir sie reinbringen. Also, was wir tun werden, ist, dass wir zuerst reinkommen. Und was ich machen werde, ist den ersten zu machen. Also werde ich Ihnen einige Dimensionen geben , mit denen er tatsächlich arbeiten kann. Also, wenn ich zurückkomme und es einfach in den Objektmodus setze, nur damit er sehen kann, was wir tun, drücken Sie Shift Day. Ich werde Q einbauen und dann, was wir mit diesem Würfel machen werden , wir werden ihn nicht wirklich verändern, weißt du, hier. Was wir machen werden , ist die Endplatte zu öffnen und die Höhe des Würfels zu bestimmen, wir wollen ihn auf 2,52 Metern Also mache ich sie immer ein bisschen größer als sagen wir diese Wand Diese Mauer ist wo ist sie? Diese Mauer ist 3 Meter hoch. Dieser ist 2,5, wie Sie sehen können. Also setze ich es auf 2,52, nur um es ein bisschen größer zu machen, nur damit es über diese hinausgeht Ich finde, da passen die Dinge sehr gut zusammen. Als Nächstes möchte ich das X und das Y bilden. Es liegt an dir, ob du das Quadrat haben willst, aber ich setze es nicht auf 0,268 und dann nicht auf 0,259 . So wie es ist. Und los geht's. Das sind unsere ersten fünf Zoom-Bilder, jetzt können Sie sehen, wie es genau aussehen wird. Anstatt, du weißt schon, diesen zu ändern, könnten wir sie genauso gut alle gleichzeitig machen Also werde ich dann nur noch zum nächsten gehen. Also werde ich einfach Shift D drücken Ich werde es hierher ziehen. Und dann möchte ich auf der Z-Achse nur 2,02 setzen, also so, und dann drücken wir erneut Shift D. Komm zum nächsten. Und der nächste wird, glaube ich, 1,53 sein. Also 1,53 Und dann Shift D und wir kommen zum nächsten, also so, und dieser ist, glaube ich, wenn ich auf meinen anderen Bildschirm schaue, 1,04, also 1,04 Bevor Sie weitermachen, wenn Sie weitermachen, stellen Sie natürlich sicher, dass Sie das rausgeholt haben Das sind die Stützen , die wir bauen. Wir werden den Beitrag danach erstellen. Also erstellen wir diese beiden Beiträge und auch den, ähm, Stone-Beitrag. Wir werden das später machen, aber Moment arbeiten wir nur an diesen, und dann, glaube ich, werden wir diesen ganzen Teil davon tatsächlich erledigen. Also werden wir auch an diesen Brettern arbeiten. Also legen wir das auf die rechte Seite. , dann will ich das machen, jetzt haben wir das, wir wollen sie tatsächlich machen, also sie sind ein bisschen gezackt, ein bisschen uneben und all diese also sie sind ein bisschen gezackt, guten Sachen Also, was ich tun werde, ist zuallererst , sie alle zu schnappen Drücken Sie Strg A, alle Transformationen, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Geometrie als Ursprung setzen, klicken Sie mit der rechten Maustaste, setzen Sie den Ursprung auf Geometrie Und jetzt werde ich das tun, ich werde auf sie eingehen. Ich habe die Tabulatortaste gedrückt, um in den Eddie-Modus zu wechseln. Ich drücke Strg R, Linksklick, Rechtsklick und Strg R und Linksklick, Rechtsklick Machen Sie sich jetzt keine Gedanken darüber, es anzuhalten oder so. Solange es ungefähr richtig aussieht , werden Sie sehen, dass es funktionieren wird, was wir versuchen zu Da könntest du 15 Kantenschleifen drin haben. Gehen wir jetzt zurück zu Edge Loop , weil ich das wirklich ein bisschen genauer erklären sollte . Wenn Sie Strg R drücken , gelangen Sie in eine Kantenschleife. Wenn Sie darauf klicken, bedeutet das, dass Sie es nach oben und unten bewegen können. Wenn Sie erneut darauf klicken, wird es an der richtigen Stelle platziert. Es gibt jedoch eine andere Möglichkeit, dies zu tun. Also Steuerung, Linksklick, Sie können tatsächlich mit der rechten Maustaste klicken und es wird für Sie genau in der Mitte platziert. Also sehr wichtig, diesen Unterschied tatsächlich zu kennen. Also Steuerung A, füge ein paar Kantenschleifen hinzu, klicke mit der rechten Maustaste. Und du wirst auch hier unten sehen, dass es eine kleine Option gibt, die dieses kleine Untermenü öffnet . Und von hier aus können wir sogar die Anzahl der Edge-Loops erhöhen, wenn wir wollen. Das ist also auch sehr praktisch. Und dieses untere Menü ist übrigens sehr praktisch für viele Dinge, die wir tun werden. In Ordnung, also lass uns zum nächsten übergehen. Ich habe das jetzt geöffnet, damit du sehen kannst, ob du es mitkopieren möchtest. Also fünf, dieser wird vier sein, und dieser wird wahrscheinlich drei sein, ungefähr so. Okay, also was wir jetzt tun wollen, ist, dass wir sie ein bisschen verzerrt machen wollen und solche Dinge, okay? Weil wir nicht wollen, dass sie alle gleich aussehen. Wir wollen, dass die Oberseiten so ziemlich flach bleiben, weißt du, relativ flach. Wir wollen nicht, dass sie sich, weißt du, um 45 Grad oder so etwas verbiegen . Also, was ich tun werde, ist, es dir zuerst auf diesem zu zeigen. Also Alt Shift und klicken, um den ganzen Rand zu fangen, der da oben raufgeht. Es gibt eine Reihe von Möglichkeiten, Kanten zu erfassen. Sie können auf eine Kante klicken und dann Shift, Klick, Shift, Klick und alles auf die alte Art machen, oder Sie können auf eine Kante klicken und die Strg-Taste drücken Und dann füllt ich all diese für Sie aus. Wenn ich auf diesen Rand klicke und auf diesem auf Control klicke, kannst du sehen, dass genau das passiert. Oder du kannst das tun, was ich hier mache, nämlich Alt Shift, und klicken, und dann holen wir uns alle. Jetzt werden wir vorerst nur an diesem arbeiten. Sie können also sehen, dass wir unsere Kanten ausgewählt haben. Und dann werden wir jetzt zu Mesh gehen, wir werden zur Transformation übergehen. Und was wir tun wollen, ist auf Randomize zu klicken. Jetzt wirst du sehen, dass das ein bisschen durcheinander ist. Aber wenn wir dieses Untermenü öffnen, werden Sie sehen, dass die Randomisierung aktiviert ist, und dann reduzieren wir sie nur ein wenig, um Punkt eins zu beachten, und jetzt werden Sie sehen, dass wir damit am Ende keine wirkliche Arbeit hatten Nun, einige von Ihnen da draußen fragen sich vielleicht, nun, warum schnappen Sie sich nicht einfach das Ganze Wenn wir uns jedoch das Ganze schnappen und dasselbe tun, werden Sie feststellen, dass wir am Ende viel mehr Verzerrungen haben. Normalerweise mag ich es also, es nur an den Rändern zu haben. Sie können jetzt sehen, dass es sich irgendwie einbiegt. Das will ich eigentlich nicht. Ich möchte, dass sie relativ gerade sind, aber mit den Kanten, weißt du , natürlich etwas zufälliger. Ich werde also einfach den Kopf von Control drücken. Ich werde jetzt wieder reinkommen und mir all das holen , weil du sie alle gleichzeitig machen kannst , einfach so. Also schnapp dir einfach alle Kanten. Es gibt eine Möglichkeit, alle Kanten aus einem dieser Menüs auszuwählen , aber das Problem ist, dass dies auch Kanten sind, und ich möchte sie nicht übernehmen , also dieser obere Teil hier. Ordnung, dann gehen wir zu Vernetzen, Transformieren und dann zu Randomisieren Und dann werde ich das einfach herunterdrehen , um Punkt eins zu notieren So und los geht's. Jetzt sehen sie ziemlich gut aus. Nun, einige Ihrer Adleraugen da draußen werden vielleicht bemerken , dass wir hier ein paar Artefakte haben, und das alles hat nur Schatten zu tun Alles, was Sie tun müssen, um sie zu entfernen, ist mit der rechten Maustaste zu klicken und die Schattierung automatisch glätten zu lassen , und jetzt werden Sie sehen, dass sie wirklich schön glatt sind Um diese zu vervollständigen, wollen wir nun einen Modifikator hinzufügen Wenn Sie nun Modifikatoren hinzufügen, wird dies im Gegensatz zu den zufälligen Modifikatoren als zerstörungsfrei bezeichnet Was bedeutet das genau? Es bedeutet, dass wir im Grunde etwas tun , das wir in Zukunft starten können , wenn wir wollen. Das ist randomisiert, das können wir nicht machen. Das ist wie Steinschlag. Wenn wir zurückgehen und das abnehmen wollen , können wir das eigentlich nicht tun. Wenn wir also Modifikatoren hinzufügen, ist das wirklich toll, weil es ein zerstörungsfreier Arbeitsablauf ist Und das heißt, wenn wir sie auspacken, was ich Ihnen zeigen werde, werden Sie es nicht dort haben, wo Sie die Kanten auspacken Gehen wir also zuerst rein und fügen unseren ersten Modifikator hinzu. Also kommen wir zu diesem Schraubenschlüssel, fügen einen Modifikator hinzu und wir werden zum Generieren übergehen , und der, den wir wollen, wird eine Abschrägung sein Die Abschrägung wird also so reinkommen. Jetzt wirst du es merken, obwohl wir alle ausgewählt haben. Es ist tatsächlich nur an eines der Objekte angehängt . Das ist in Ordnung. Es gibt sowieso eine wirklich einfache Möglichkeit, es an allem anzubringen. Aber lass uns im Moment einfach an diesem arbeiten und es im Moment richtig machen, du kannst sehen, dass das wirklich, wirklich abgeschrägt ist und wir nicht posten wollen Kommen wir also rein und setzen das auf Punkt, nicht auf Punkt drei, und wenn ich näher heranzoome, werden Sie sehen, dass wir dort eine leichte, leichte Abschrägung haben Nun, manchmal bereiten Ihnen Abschrägungen Probleme, und in Zukunft werden wir das im Laufe des Kurses sehen Aber bei diesen haben sie absolut perfekt geklappt. Jetzt ist dieser ausgewählt, sodass Sie sehen können, dass dieser gelb die anderen orange sind. Wir können Strg L drücken und dann können wir Modifikatoren auf diese Weise kopieren, und jetzt werden Sie sehen, dass sie mit Modifikatoren versehen werden Dabei ist es wichtig , dass Sie immer diejenigen auswählen, für die Sie den Modifikator verwenden möchten , und diejenigen , auf denen der Modifikator bereits zuletzt steht, auswählen , da diese drei dann In Ordnung, das ist also dieser Teil. Also, was ich tun möchte, bevor zu dem Stein oder so weitermache , ist, die Materialien hier draufzubringen Also haben wir den hölzernen Schirm an seinem Platz, und dann können wir tatsächlich weitermachen weil das nur die Streben sind Also, wie gesagt, wir werden danach an den Posts und ähnlichen Dingen arbeiten danach an den Posts und ähnlichen Dingen Aber lassen Sie uns vorerst einfach die Federbeine aus dem Weg räumen. Also, ein Schritt nach dem anderen, ist das, was ich meine. Also gut, Leute, ich hoffe, es hat euch wirklich Spaß gemacht, und wir sehen uns beim nächsten Vielen Dank. Tschüss. 14. Beitragsmaterialien und saubere UV-Strahlung für Steinpost: Willkommen alle in der Haunted Street-Umgebung Blender the Hier haben wir sie gelassen. Im Moment, wenn wir das wieder auf Material setzen würden, wenn ich eine graue Box oder etwas Ähnliches bauen würde, würde ich es an der Umgebungsokklusion anbringen Ich werde, glaube ich, nur diesem Text die Umgebungsokklusion hinzufügen, nur diesem Text die Umgebungsokklusion werde ich die Umgebungsokklusion einfach so herunterkommen Und einen weiteren Shader einzubauen, anstatt alle meine Shader hier zu haben , sehe ich keinen Sinn Du kannst sie entweder alle reinbringen oder du kannst einfach nach oben gehen Die Sache ist, wenn Sie sie alle reinbringen, wird das für die GPU kostspielig. Stellen Sie also sicher, dass Sie, wenn Sie sie alle reinbringen, sie vor dem Zugriff verstecken können. Also, was ich tun werde, ist, dass ich reinkomme und anhänge. Also werde ich zur Akte gehen Ich gehe zum Anhängen. Also dieser hier. Ich werde jetzt meine Akte finden. Also Ressourcenkurs. Und ich denke, lass uns ein kleines Kursressourcenpaket haben. Und es ist das Blender-Ressourcenpaket. Hier ist es. Das ist das eine, und das, was wir wollen, werden die Materialien sein, und das sind alle Materialien, die wir haben. Jetzt können wir absolut reinkommen und sie uns einfach alle schnappen , auf einen Stift klicken und los geht's. Wenn wir jetzt auf die rechte Seite gehen, werden Sie sehen, dass wir alle unsere Materialien bereits drin haben . Also wirklich, wirklich schneller Weg. Das Problem ist natürlich, dass, wenn Sie speichern und das an jemand anderen schicken, weil sie für nichts verwendet werden und weil sie diesen Schild nicht tragen, das bedeutet, dass sie wahrscheinlich verloren gehen. Also zwei Möglichkeiten, das zu beheben. Entweder gehst du rein und klickst auf den Schild, denn dann wird er ihn verteidigen, egal was passiert. Also selbst wenn nichts den eigentlichen Shader benutzt, ist er immer noch da, wenn du ihn an jemand anderen schickst Und die andere Sache, die Sie tun können, ist externe Daten runterzuholen, Ressourcen automatisch zu packen, Ihre Arbeit zu speichern, und was dann passiert ist, ist, dass all diese Daten in die eigentliche Blendfalle gepackt all diese Daten in die eigentliche Blendfalle Wenn Sie jemanden schicken und es nicht gepackt haben oder Sie den Schild nicht tragen, wird er am Ende eine Menge, Sie wissen schon , Wände und Dinge haben, und sie werden einfach rosa sein Da wird es keine Texturen geben. Also musst du sicherstellen, dass du das eine oder das andere tust. Tun Sie es früh, denn Sie werden es vergessen, garantiere ich Ihnen und machen Sie es so. Es ist viel, viel einfacher. Jetzt mache ich das, weil ich das getan habe, kann ich tatsächlich reinkommen und diese Shader aus dem Weg räumen Ich werde sie nicht mehr brauchen, und ich kann sie auch aus dem Weg räumen Also lösche das so aus dem Weg. Kommen wir nun zu unseren Stützen. Also werde ich sie mir alle gleichzeitig schnappen Und ich werde sie tatsächlich auspacken. Also werde ich reinkommen Ich drücke die Tabulatortaste, die A-Taste, U, und du fragst vielleicht: Hey, da sind keine Nähte drauf. Ja, da sind keine Nähte drauf, denn was wir hier machen werden, ist ein intelligentes UV-Projekt. Klicken Sie auf Okay. Jetzt können wir noch nichts sehen, also werden wir jetzt das Material hinzufügen. Also wenn ich reinkomme und nach Holz suche, können wir sehen, dass wir hier eine Reihe von Hölzern haben, und es ist das alte Holz. Ich überprüfe das nur, um sicherzugehen , dass ich absolut Recht habe. Aber ich glaube, es ist das alte Holz. Es ist ein rotes Holz. Also schauen wir einfach, ob es holzrot ist. Also, wo ist es Holz? Gehen wir nochmal suchen. Also holzrot, los geht's. Also gut, jetzt können wir sehen dass wir unser Material hier haben Auch hier haben wir nur Material zu einem von ihnen, also kommen wir rein und drücken Strg , Materialien verknüpfen Und wir können auch sehen, dass diese Holzmaserung in die falsche Richtung geht. Jetzt werden Sie wirklich, wirklich feststellen , dass Sie beim Erstellen von Szenen unbedingt auf die Holzmaserung achten sollten. Die meisten Menschen tun das nicht, aber es ist sehr wichtig, dass die Holzmaserung in die richtige Richtung verläuft. Wenn nicht, nimmt es das Auge auf. Das Auge nimmt diese Holzmaserung auf, sieht ein bisschen komisch aus. Sie nehmen es vielleicht nicht wahr, aber andere Personen werden es in der Szene tun, vielleicht auch unbewusst Stellen Sie also sicher, dass es in die richtige Richtung läuft. Was meine ich damit? Diese Holzmaserung, wenn ich auf einen kleinen Punkt B drücke , muss er sich drehen. Also werde ich die Tabulatortaste drücken. Auch hier drüben werde ich A drücken, um sicherzugehen , dass alles ausgewählt ist. Auf der UV-Map drücke ich A und dann drücke ich R und 90, nur um sie um diese 90 Grad zu drehen. Und jetzt können Sie sehen , wie das tatsächlich aussieht. Jetzt wollen wir auf Anhieb sichergehen , dass wir etwas haben , das tatsächlich funktioniert. Ich werde hier einfach wieder die Tabulatortaste drücken. Also werde ich mir einfach alle vier schnappen. Ich werde hier wieder die Tabulatortaste drücken und ich werde einfach herumspielen und sehen, wie es mir gefällt. Das ist wahrscheinlich ein bisschen zu viel. Mit anderen Worten, es ist ein bisschen zu realistisch. Also werde ich es stattdessen ein wenig herunterfahren und mir ansehen, wie das aussieht. Und das sieht für mich viel, viel besser aus für den Build, den wir eigentlich anstreben. Jetzt werde ich mir noch einmal dieses Wort sparen , weil ich Ihnen etwas anderes zeigen möchte. Nun, wir haben hier einen Modifikator, also können Sie sehen, dass wir hier immer noch diesen Modifikator für Abschrägung haben diesen Modifikator für Abschrägung Sie können jedoch sehen, dass sie alle wirklich, wirklich gut ausgepackt wurden Und zum größten Teil, weißt du, packe ich mit automatischem Auspacken Dieses intelligente UV-Projekt, also das automatische Auspacken , funktioniert sehr gut Es könnte jedoch Zeiten geben, in denen dies nicht der Fall ist. Nun, die andere Sache ist, wenn ich nur zu diesem komme und Strg A drücke, oder wenn ich meine Abschrägung anbringe, wenn ich jetzt reinkomme und sie drücke, werden Sie jetzt sehen, dass wir diese kleinen Artefakte da drin haben , und Sie können auch auf der UV-Karte sehen , dass wir sie auch dort haben Sehr wichtig, dass Sie Ihre Abschrägung nicht anwenden. Ich behalte deine Abschrägungen, egal was passiert. Ich habe schon früh den Fehler gemacht, immer meine Abschrägungen anzubringen, und das willst du absolut nicht tun Ich gehe jetzt zurück, bring es dahin zurück, wo wir sind Du willst sie so lassen. Diese Abschrägungen werden angebracht wenn du sie über Unreal Engine sendest , aber es wird dafür sorgen dass du nicht mit einer Abschrägung auspackst, denn wenn ich noch einmal reinkomme, weiß ich, dass es ein bisschen Zeit in Anspruch nimmt, aber es ist aber es Wenn ich das anbringe und dann auf UV Smart UV Unwrap drücke, kannst du jetzt sehen, dass wir sie tatsächlich mit den tatsächlichen Abschrägungen ausgepackt haben Wenn Sie das nun mit einem komplexeren, Sie wissen schon, Objekt machen, wird es Ihnen definitiv einige Probleme bereiten Also, was ich jetzt tun werde, ist Controls Ed zu drücken, zurück zu gehen, meine Abschrägung wieder einzuschalten, mein Holz so an seinen Platz zu bringen Jetzt werde ich sie vorerst einfach zur Seite legen . So wie es ist. Und was wir auch tun werden, ist rauszukommen und zu unserem Modellierungs-Tab zurückzukehren. Und dann fange ich jetzt mit einem neuen an. Jetzt brauche ich drei Dinge, also brauche ich, du weißt schon, eine Holzstütze, die tatsächlich, du weißt schon, Dächer und solche Dinge tragen kann. Ich brauche dann zwei Pfosten. Einer davon wird aus Holz sein. Der andere wird aus Stein sein. Also lass uns zuerst an dem Stein arbeiten , weil der ein bisschen anders ist. Und was wir tun werden, ist, einfach Shift A zu drücken und wir werden einen Würfel hineinbringen. Nun, ich möchte tatsächlich einige Dimensionen, also werde ich tatsächlich einige Dimensionen von der vorherigen übernehmen , die ich gemacht habe. Also auf der Z-Achse werden wir das 1,70 machen Also 1,70 auf der Z-Achse. Nun werden Sie feststellen, dass, was jetzt passiert , ist, dass, wenn ich das verkleinere, die Z-Achse bereits ebenfalls geschrumpft wird Also ich will es nicht wirklich so machen. Also werde ich stattdessen zu Face Select kommen, Alt Shift drücken und klicken. Und anstatt auf diese Weise die S-Taste zu drücken, drücke ich die Alt-Taste, und das wird sie dann verkleinern, sodass zu drücken, drücke ich die Alt-Taste, sie ungefähr die richtige Größe hat, die ich wollte, wie Sie jetzt sehen können Nun, diesen Beitrag hat er bereits aufgenommen, weil er ziemlich umfangreich ist, wie Sie Also werde ich zu meinem kleinen Kerl rüberkommen und es messen. Also du kannst sehen, das soll, du weißt schon, ein Steinpfahl sein, obwohl er ziemlich groß ist. Also ich werde weniger drücken und es einfach ein bisschen dünner machen. Nun, die Oberseite von hier wird auch wie eine Spitze auf dir aussehen, und wir haben sie an der Z-Achse gemessen, einschließlich der Oberseite. Also, was ich jetzt tun werde , ist Strg R zu drücken und das Bild an die Stelle zu ziehen, wo ich eigentlich die Oberseite haben möchte. Also irgendwo wie hier, glaube ich, will ich das Oberteil haben. Als Nächstes markiere ich dann eine Szene. Wenn ich reinkomme und eine Szene markiere, fragst du dich vielleicht, warum er so früh eine Naht markiert? Die Sache ist, dass Nähte nicht nur verwendet werden müssen, um Dinge mit UvON zu wickeln, sie können auch verwendet werden, was ich oft verwende, um Dinge auszuwählen Wenn du jetzt zu Facleg kommst und hier das Oberteil auswählst, geht es nur zur Szene Wenn du auf diese Seite kommst und diese Seite mit auswählst, kommt es nur zur Szene Wenn du nun mit Edge Select reinkommst und sie auswählst, wirst du sehen, dass, wenn ich das einfach nehme, es tatsächlich die Szene durchläuft. Ich neige dazu, es zusammen mit Face Select zu verwenden , nur um den Teil auszuwählen, den ich eigentlich haben möchte. Ich mache das, indem ich Alt Shift drücke und klicke. Wenn ich mich hier umsehe, nicht oben, drücke ich E, Enter. Und wieder werde ich Alas drücken und das nur ein bisschen hervorheben. Nun, eines der anderen Dinge, die Sie beachten sollten ist, wenn Sie eine Extrusion verwenden, was wir gerade gemacht haben, also extrudiert Lassen Sie mich jetzt zurückgehen und das tatsächlich tun , weil es nicht viel Sinn macht Wenn ich jetzt E drücke, ist da eine Extrusion drauf. Wenn Sie erneut E drücken, befindet sich dort eine weitere Extrusion, aber Sie können sie nicht wirklich sehen. Sie müssen also sehr vorsichtig sein , damit Sie nicht wirklich jede Menge Nähte, Lasten und Unmengen von Extrusionen erzeugen . Also, was ich tun werde, ist , wenn das passiert und Sie sich nicht sicher sind, also werden wir zuerst die Fehlerbehebung aus dem Weg räumen. Ich wähle aus, und was wir tun wollen, ist Nein, tut mir leid, Mesh, komm zum Aufräumen. Und was wir tun wollen, ist einfach aus der Entfernung zusammenzuführen. Und Sie können sehen, dass 16 Scheitelpunkte zusammengeführt wurden. Das liegt daran, dass die Extrusion jetzt abgeschaltet wurde. Klicken Sie erneut bei gedrückter Alt-Umschalttaste, E , Enter und dann Alt und S. Nun, die andere Sache ist, dass Sie häufig feststellen, dass es ungleichmäßig herauskommt. Und das liegt daran, dass ich, bevor ich das tatsächlich mache , noch einmal zurückgehen werde. Ich muss alle meine Transformationen zurücksetzen. Auch hier denkt Blender immer noch, dass dies ein Würfel ist. Gehen wir also zur Geometrie von Origin Two und Shade Auto Smooth. Und jetzt kommen wir rein. Drücken Sie Alt Shift und klicken Sie auf E , Enter, Alt und S. Und los geht's. Jetzt sollte es wirklich, wirklich schön und gleichmäßig herauskommen. Okay, was ich jetzt tun möchte ist, dass ich dieses Top ein bisschen reinbringen möchte. Also werde ich das Oberteil auswählen. Und anstatt Alt-Umschalt-Taste zu drücken, was ich tun kann, kann ich einfach Strg+Plus drücken und dann wählen wir das nächste Los aus. Was ich dann tun möchte, ist, dass ich jetzt einfach reinbringen möchte. Also werde ich die Taste E, S drücken, tut mir leid, nur um sie hereinzuholen. Und dann werde ich das so herunterziehen, und dann nehme ich dieses Oberteil und ich drücke einfach E, nur um es ein bisschen zu variieren. In Ordnung, so weit, so gut. In der nächsten Lektion werden wir diesen Beitrag fertigstellen. Wir werden wahrscheinlich die anderen beiden Beiträge fertigstellen. Jetzt habe ich einen Großteil der Hintergründe erklärt, wissen Sie, Dinge richtig zu machen oder Probleme zu beheben, damit wir schnell mit dem nächsten Schritt fortfahren können In Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen. Wir sehen uns im nächsten . Vielen Dank. Tschüss. 15. Biegen eines stilisierten Ziegelpfostens mit proportionaler Bearbeitung: Nun, willkommen zurück alle der Haunted Street-Umgebung. Blende es mit Unreal Und hier haben wir es aufgehört. Okay, was wir jetzt tun werden, ist den Stone Pi hier zu erstellen. Aber bevor wir das tun, ist es immer am besten , das zu biegen. Um dir diesen wirklich gruseligen Blick zu geben, wollen wir reinkommen, die Tabulatortaste drücken, damit du im Bearbeitungsmodus bist, und Strg drücken Und was wir tun werden, ist , wahrscheinlich fünf Edge-Loops einzubauen . Also Linksklick. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um sie direkt in der Mitte abzulegen. Dann werde ich mir diesen in der Mitte schnappen. Drücken Sie die Shift-Taste und klicken Sie, nehmen Sie das mittlere Symbol und dann gelangen Sie zu diesem Ebenensymbol hier. Das ist proportionale Bearbeitung. Jetzt werden Sie beim Vergrößern feststellen, wir hier einen kleinen Kreis haben, und das ist wirklich, wirklich praktisch, um gebogene Netze wie dieses zu erstellen. Du kannst sogar reinkommen und es so machen. Nun, das einzige Problem, das wir haben, ist, dass das Top auch reinkommen wird , und das wollen wir nicht wirklich. Wir werden also einen kleinen Trick machen Sie können die Oberseite mit L nehmen, darunter kommen, L drücken und dann H drücken, um sie darunter kommen, L drücken und dann H drücken, so zu verstecken, dass sie nicht im Weg sind. Jetzt können Sie reinkommen und sehen, ob ich hier den S-Knochen drück und dann LTh drücke, nichts davon ist wirklich betroffen Gehen wir eine Minute zurück. Drücken wir noch einmal auf den S-Knochen und ziehen ihn ganz raus. Drücken Sie die Tabulatortaste und los geht's. Sie können sehen, es hat es uns tatsächlich gebracht. Es hat zwar ein bisschen nach unten gezogen, aber die hat es tatsächlich nicht gebracht. Also wirklich, wirklich einfach , es so zu machen. Aber was ich jetzt tun werde, ist einfach zurück zu gehen. Und ich möchte, dass du eins drückst, sodass du nach vorne zeigst, den S-Bone drückst, das Mausrad nach oben scrollst, und dann solltest du es nach Belieben einziehen können. Nun ist es auch so, dass wir hier eine Reihe von Optionen haben. Also wir haben Sharp, wir haben Root. Nun, die meiste Zeit ist es entweder wurzelig oder scharf. Also, wenn ich auf S Born drücke, kannst du jetzt sehen, wie das funktioniert. Wir können es nur ein bisschen reinbringen, also drücken Sie den Tad-Knopf, und so wird es tatsächlich aussehen Nun, was wir jetzt tun wollen, wir haben das getan Wenn Sie also mit Ihrem zufrieden sind, Tag, und Sie kommen rein und drücken Alt Shift, klicken Sie Alt Shift, klicken Sie Alt Shift, klicken Alt Shift, klicken Sie, Alt Shift, klicken Sie, Alt Shift, klicken Sie, klicken Sie mit der rechten Maustaste, und Sie werden eine Szene markieren. Von hier aus werden wir dann L drücken , um diesen auszuwählen. Wir werden diesen auslassen, und wir werden L drücken, um diesen auszuwählen, diesen heraus, und L drücken, um diesen auszuwählen. Warum machen wir das? Wir wollen sie tatsächlich voneinander abtrennen . Also wollen all diese aufgeteilt werden. Also, wenn ich sie alle gleichzeitig schnappe, wird es sie nicht abspalten. Wenn ich jetzt Y und dann G drücke, ohne dass die Teilbearbeitung aktiviert ist, werden Sie sehen, dass sie jetzt alle abgespalten sind, was bedeutet, dass alle diese, werden Sie sehen, dass sie jetzt alle abgespalten sind, was bedeutet, dass alle diese, wie auch alle anderen, ebenfalls alle abgespalten Warum haben wir das getan? Weil das heißt, wenn wir jetzt unsere Abschrägung verwenden, also zeigen wir Ihnen im Moment, ob ich meine Abschrägung so mache, dass ich A drücke oder den eingestellten Ursprung in Geometrie transformiert, meine Abschrägung einfüge, sodass ich mit dem Modifikator eine Abschrägung erzeugen Setzen wir die Abschrägung auf Notenpunkt, nicht auf Note drei. Nochmal, so etwas in der Art. Sie können sehen, dass wir dort keine Steine haben. Anstatt jeden Stein einzeln zu bauen , ist das harte Arbeit. Das wollen wir nicht tun. Es ist viel einfacher, deine Steine zuerst da hin zu bekommen. Also sie reinzulegen, um sicherzustellen, dass sie überhaupt von all dem guten Zeug sind, und dann die Gesichter darauf zu legen. Es ist viel, viel schneller. Also, was wir jetzt tun werden, ist, dass wir das alles haben. Alles wird mit dem ausgewählt. Wir gehen zu Mesh. Wir gehen zum Aufräumen Aber dieses Mal werden wir auf Löcher füllen klicken. Und du wirst sehen, dass all diese jetzt ausgefüllt werden. Wenn ich also zu diesem komme, komme ich zu Edge Select, schnapp mir diesen Rand, überquere den G-Born. Man kann sehen, dass da ein Gesicht drauf ist. Nun, manchmal musst du, wenn du Löcher füllst, die Fülllöcher aufdrehen. Das werde ich dir ein bisschen zeigen. Aber im Moment kannst du auch sehen , dass sie auch alle Abschrägungen haben Also das ist wirklich, wirklich cool. Also, die andere Sache ist jetzt, wir wollen sie auch verbiegen. Also was ich tun werde, ich werde einfach zurückgehen und ich möchte, dass du auch zurückgehst, wenn wir können. Also bevor wir unsere Abschrägung anbringen, haben wir jetzt keine Abschrägung drauf, bevor wir sie aufteilen, also keiner von ihnen ist aufgeteilt, wir wollen diese Steine tatsächlich biegen, also das alte Shift-Klick, das ganz nach unten geht Nun, ich will nur sichergehen, dass diese, Phi Press, ja, du siehst, dass sie alle immer noch geteilt sind Also wenn ich mir diesen schnappe, kannst du sehen, dass er immer noch geteilt ist. Wenn sie so sind , drücken Sie einfach A, gehen Sie zu Mesh und kommen Sie dann zu der Stelle, an der Bereinigung und Zusammenführung nach Entfernung wurden 24 Verts ausgewählt, das heißt, wenn ich das jetzt nehme und das G drücke, kommt alles zusammen Das ist es, was wir wollen, weil wir es vorher randomisieren werden. Also Alt, Shift, Klick, Alt, Shift, Klick. Oh, Shift, Klick. Als ob ich den ganzen Weg nach oben gehen würde. Also, die Teile, die wir nicht wollen, sind diese hier, also werden wir einfach alle auswählen , also so. Und diese wollen wir auch nicht. Also alles, was der flache Teil ist, wollen wir eigentlich nicht tragen. So, und der Rest kann gleich bleiben. Jetzt werden wir zu Mesh gehen und wir werden runterkommen, um zu transformieren. Wir gehen zur Randomisierung über und wir werden das auf Null reduzieren , und wir werden das auf Null reduzieren einfach so, und jetzt werden wir, wie Sie sehen können, ein bisschen Abwechslung in unseren Ziegeln bekommen können, ein bisschen Abwechslung in unseren Ziegeln Jetzt können wir reinkommen und uns jeden von ihnen schnappen. L, L, L. Also, Y, G, nur um sicherzugehen, dass sie sich trennen. A, und was Sie dann tun können, ist, Maschen zu vernetzen, aufzuräumen und dann Löcher zu füllen Und dort können Sie es bei Bedarf aufdrehen. Jetzt kommen wir rein und fügen Modifikation hinzu und wir erzeugen eine Abschrägung, und wir setzen sie auf Note Punkt, Note drei, so Und los geht's, jetzt haben wir Gore Bricks. Sie sind alle uneben. Sie folgen immer noch der Linie, die wir da rausgebracht haben, aber sie sehen sehr, sehr nett aus. Ganz im Stil der Szene. Lassen Sie uns nun dasselbe für den nächsten Beitrag tun. Also, was ich tun werde, ist, das einfach hierher zu verschieben. Wir kommen zu unserem nächsten Beitrag. Ich werde also zunächst sicherstellen, dass sich mein Cursor in der Mitte befindet. Also Shift S, Cursor zum Weltursprung. Shift A, lass uns einen Cue reinbringen, also noch einen Cue. Bringen wir es rein. Bring es hierher. Und ich möchte, dass 1,34 die Höhe sein wird, also 1,34 die Höhe sein wird Und dann mache ich wieder die Alt-Umschalt-Taste, klicke dann ab und reduziere es auf die Größe. Ich will es wirklich Das wird aus Holz sein, also wollen wir es wahrscheinlich etwas dünner haben als, du weißt schon, das, was wir hier haben. Denken Sie daran, dass wir sie so gestalten, dass sie tatsächlich stilisiert sind, damit Sie sehen können, dass sie ziemlich klobig sind, wissen tatsächlich stilisiert sind, damit Sie sehen können, dass sie ziemlich klobig sind, Das ist ein klobiges Stück Holz. Das ist genau das, was wir wollen Du willst nichts, wo du, du weißt schon, so dünn wirst, wie es realistisch ist. Das wollen wir nicht. Wir wollen klobig Wir wollen das jetzt machen, dann wollen wir das runterholen. Und was ich jetzt auch tun möchte, ist, dass ich hier ein Top anziehen muss, also werde ich es in dieser Höhe haben, ich werde hier ein Top anziehen, genau das Gleiche , was ich damit gemacht habe. Was ich dann tun werde, ist Strg oder Linksklick zu drücken und es an die Stelle zu bringen, wo ich es eigentlich haben möchte. Also vielleicht irgendwo hier in der Nähe. Und was ich dann wieder tun werde, ist, ich frage mich nur, ich diesen Teil tatsächlich machen werde . Ich werde reinkommen , ich werde das runterziehen hier runterziehen, um uns einen Überblick über unseren Beitrag zu geben. Und dann werde ich das Ib drücken, und das wird es einfügen. Bevor wir das tun, setzen wir einfach unsere gesamte Transformation zurück. Also Control A, rechtsklicken Sie auf SgensGeometry und drücken Sie nun den Ibn wie folgt Und dann werde ich, glaube ich, zuerst diesen Teil herausextrudieren , weil ich es hochziehen möchte Also ich frage mich eigentlich nur, wenn ich es auf diese Weise mache, bekomme ich ein schönes Top drauf gibt mir zum Beispiel die Möglichkeit, Das gibt mir zum Beispiel die Möglichkeit, das nicht zu tun, aber wenn ich es so mache, kannst du sehen, dass da ein schönes Top drauf ist, oder ich kann es andersherum machen , wo ich es nicht hochziehen werde. Also diese Denkprozesse gehen mir immer durch den Kopf , wenn ich das mache. Ich kann es so machen, dass ich es zuerst auspressen werde, also iss, gib lns Also lass es uns herausextrudieren, so wie es ist, und dann lass es uns hochziehen Und jetzt können wir sehen, dass wir da einen kleinen Unterschied darin haben , wie es aussehen wird Ich persönlich denke, ich werde mich für diesen entscheiden. Ich denke auch, weißt du, im Vergleich zum oberen Teil ist es vielleicht ein bisschen zu dick, also drücke Alt Shift und klicke auf Altes. Bringen wir es ein bisschen rein. Wir können das auch hier tun. Alt, Shift, Klick, Alts. Du kannst das ein bisschen reinbringen, und dann kannst du natürlich auch die Spitze reinbringen, nur mit dem Sbn Und ich denke, ja, damit bin ich zufrieden. Und jetzt werde ich auf Kontrollrecht drücken. Und ich werde weitere fünf Edge-Loops reinbringen. Und dieses Mal werde ich es ein bisschen anders machen . Ich werde der Sache auf den Grund gehen. Ich werde also hier untergehen. Und ich werde es in den Objektmodus versetzen. Und wenn wir den Objektmodus aktivieren, werden Sie sehen, dass sich eine neue Schaltfläche öffnet, und das ist wie ein Röntgenbild oder ein Geist. Und jetzt können wir sehen, wenn ich die Tabulatortaste drücke , kann ich diesen hier unten auswählen , ausschalten und dann verschwindet er. Und wenn ich jetzt eine Taste drücke, ich die S-Taste, um sie herauszuziehen. Und dann drücke ich Alt Shift, klicke auf diese Kanten und ziehe sie ein wenig heraus. Und dann werde ich diesen nehmen und den S-Knochen drücken und ihn ein wenig hineinziehen. Schnappen Sie sich diesen, klicken Sie bei gedrückter Alt-Shift-Taste, drücken Sie den S-Bone, so ähnlich, und zum Schluss diesen. Drücken Sie den S-Bone wie folgt. Und wir können sehen, dass es hier ein bisschen draußen ist. Also werde ich es nur ein bisschen reinbringen, aber jetzt können Sie sehen, dass wir es auch so machen können , wie ich es Ihnen gerade gezeigt habe. Jetzt wollen wir mit der rechten Maustaste klicken und die Schattierung automatisch glätten, damit wir diese Artefakte loswerden. Und schließlich werden wir das Gleiche tun wie zuvor. Also Alt Shift klicken. Also so. Und wenn du schnell sein willst, weißt du, versuche es, ohne sie auszuziehen. Mal sehen, wie es tatsächlich aussieht, also kommen wir zu Mesh, kommen runter zum Transformieren, Randomisieren, Anmerkung eins. Schauen wir uns das an Wissen Sie was? Ich denke, das wird ziemlich gut sein, so wie es ist. Ordnung, also was ich jetzt tun werde, ist, Ama die Arbeit zu ersparen Also werde ich Ama die Arbeit ersparen. Und beim nächsten werden wir den letzten Beitrag erstellen. Und ich denke, außerdem werden wir auch großen Pfosten und die Planke ausbauen Also werden wir im Grunde alles gleichzeitig machen. Also gut, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen. Ich sehe dich in der nächsten. Vielen Dank. Tschüss. 16. Beitrag zum großen Stützpfosten und stilisierten Plankmodellen: Willkommen zurück, alle in der Haunted Street-Umgebung Blender Two Unreal, und hier haben wir euch aufgehört Okay, was wir jetzt machen werden , ist dann der nächste Beitrag, also werde ich das einfach zur Seite stellen Ich habe hier meine Abschrägung vergessen, also nehme ich einfach diesen, nehme diesen, drücke Strg L und wir werden Modifikatoren kopieren Darauf fügen wir dann eine Abschrägung hinzu. Sie können jetzt sehen, dass wir hier ein Problem mit der Schattierung haben mit der Schattierung Du kannst das tatsächlich sehen , weil wir die Höhle und die Wildnis angezogen die Höhle und die Wildnis Ich glaube, wir haben es angezogen. Nein, es ist immer noch auf dem Bildschirm, aber es wird wahrscheinlich noch häufiger auftauchen , wenn du deins auf Wild hast. Schnappen wir es uns und klicken wir mit der rechten Maustaste auf Autosmooth. Repariert nichts Nun, wenn das passiert, gibt es immer eine Möglichkeit, es tatsächlich zu reparieren. Was du tun kannst, ist reinkommen zu können. Du kannst dir diese Runde hier schnappen, die oben drauf. Dann können wir mit der rechten Maustaste klicken und stattdessen ein Scharfsymbol markieren. Und los geht's, das ist tatsächlich das Problem mit der Schattierung behoben. Dann ist das, was ich an Blender nicht so mag, das Shading Sie haben viele Probleme mit der Schattierung. Ich habe das Gefühl, dass andere Softwares ein bisschen wetten, wenn es um glatte Schattierung geht Also werde ich das sagen. Also manchmal muss man reingehen und solche Geschäfte hinzufügen. Ordnung, als Nächstes drücken wir Shift A. Wir bringen einen Würfel hinein Und diesen Würfel werden wir 2,8 Meter hoch machen, also 2,8 Meter hoch Wir wollen ihn rund haben, ungefähr so dick dieser, dieser hier. Also nochmal, was ich tun werde, ist reinzukommen. Ich drücke Alt Shift und klicke auf Alterns, um es einzuschalten Lassen Sie uns das so skalieren. Wenn ich also reinkomme, drücke auf den kleinen Punkt, um es zu vergrößern. Ich drücke Alts. Also so etwas. Und dann werde ich es einfach aufrufen, weil ich weiß , dass ich damit arbeiten muss. Das wird also mein eigentlicher Beitrag sein. Und dann mache ich zuerst den unteren Teil. Also werde ich eine Kantenschleife einbauen, also werde ich die Tabulatortaste drücken und sicherstellen, dass ich im Egit-Modus bin Steuerung, Linksklick, nach unten ziehen. Das wird dann wahrscheinlich der Star meines Beitrags sein. Und dann werde ich es jetzt herausziehen. Also Alt Shift und klicken, EF extrudieren und Enter, und dann Alterns, lassen Sie uns es so herausziehen, und dann lassen Sie uns endlich diese Kante nehmen, es umschalten und es so herunterziehen, und das ist der Anfang meines Beitrags Jetzt wollen wir den Anfang des Beitrags haben. Was ich tun werde, ist wieder die Steuerung, Linksklick. Bring es hierher, weil wir wollen, dass etwas es aufhält. Sie die Umschalttaste, E, Enter, ALNs und holen Sie das raus, so Und da haben wir's. Das sieht ziemlich gut aus. Und jetzt will ich das nur reinbringen. Jetzt liegt es an dir, ob du die proportionale Bearbeitung verwendest und sie so ausblendest, dass sie nicht im Weg sind. Aber ich denke, dafür füge ich einfach fünf Kantenschleifen hinzu, und ich füge übrigens fünf hinzu, weil es eine Mitte hat. Dann drücke ich die Al-Shift-Taste. Drücken Sie, drücken Sie eins, um in die Vorderansicht zu gelangen. Nimm die nächste nach unten, drücke S. Als nächstes nach oben, drücke S, nur um die Form zu bekommen, nach der ich eigentlich suche. Und dann die letzte, drücken Sie das S-Bon. Dann kann ich sehen, dass dieser ein bisschen verrückt ist . Drücken Sie den S-Bon. Also, dieser hier ist vielleicht auch ein bisschen ausgefallen. Und dann gehen wir, das reicht für mich. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Shade Auto Smooth und los geht's. Control A oder Transformationen , weil wir einen Modifikator hinzufügen werden Jetzt können wir sehen, dass wir hier ein Problem mit diesem Teil haben . Es ist in Ordnung. Lass uns unseren Bevel Durst reinbringen, diesen auswählen, Strg L drücken, Modifikatoren kopieren und los geht's Lassen Sie uns diesen Teil jetzt klären. Also gehe ich rein, Edge wählen, Oh ****, klicken, rechten Maustaste klicken und wir markieren ein scharfes Bild. Das ist das kleine Schwert. Markieren wir auch hier ein scharfes Zeichen. Und da haben wir's. Alles erledigt. Okay, das ist also dieser Teil. Also, wir haben es wieder nicht zurückgesetzt. Oh, haben wir? Oh, wir haben zwei ausgewählt. Das ist alles was es ist. Lass uns das da drüben verlegen. Jetzt sind wir bei unseren eigentlichen Planken. Also nochmal, Sie haben Ihre Referenz für die Planken. Also, was ich tun werde, ist zuallererst, lass uns, glaube ich, ein Flugzeug reinbringen Das wird es ein bisschen einfacher machen. Also Schicht A, bring ein Flugzeug rein. , ziehen wir es hier rüber Also, ziehen wir es hier rüber und wir werden dafür sorgen , dass das Y auf zwei bleibt und das X auf, versuchen wir es mit 1,55 Sowas in der Art, das holen wir uns. Und was wir dann auch tun werden, denke ich, werde ich wahrscheinlich einfach zwei Bretter daraus nehmen und sie für mein anderes Flugzeug Also werde ich es tatsächlich so belassen. Also wir wollen 66 Bretter drin haben. Also ich drücke die Tabulatortaste, ich drücke die Strg-Taste und ich werde genug verdienen, also habe ich sechs Also, wenn ich dort nachsehe, sind es sechs . Linksklick, Rechtsklick. Jetzt werde ich es eigentlich nicht so machen. Ich werde dir einen anderen Weg zeigen. Steuerung, Linksklick. Lass es uns hier platzieren, Control R, Linksklick, lass uns noch eins hier platzieren. Strg r, Linksklick, noch eins hier, Strg R, Linksklick , noch eins hier und Control R. Noch eins hier drin. Jetzt haben wir also eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs, und sie sind alle ungleichmäßig weil ich sie nicht einmal voneinander getrennt habe, was meiner Meinung nach viel, viel besser sein wird. Nun, eine Sache habe ich in diesem Fall vergessen, also werde ich schnell darauf zurückkommen , ist, dass ich natürlich vergessen habe , die Randomisierung hinzuzufügen , und das wollen wir unbedingt Ich werde also bei Alt Shift auf Alt Shift klicken Sie werden sehen, dass der Arbeitsablauf, ich Ihnen gerade zeige, extrem, extrem schnell ist. Sie können also sehen, wenn Sie den Dreh raus haben, können Sie einfach weitermachen . Alles wird im einfachen Modus sein , weil Sie bereits alle Techniken darin haben Techniken darin und Sie eine bestimmte Art von Checkliste haben , die Sie durchgehen Alles klar, also werde ich mir all die schnappen, ich werde die ausziehen, die ich abgenommen habe Also ziehst du deins aus. Und dann werden wir über Mesh kommen, transformieren, randomisieren, sinnlos über Mesh kommen, transformieren, randomisieren, , einfach so, und los geht's, das Das wird reichen. Das sieht ziemlich gut aus. Dann zurück zu unseren Planken. Also das Erste, was ich tun möchte, ist , das nach Zufallsprinzip zu ordnen Also brauche ich hier noch ein paar Edge-Loops. Wenn ich also Strg+R drücke, um ein paar Kantenschleifen wie diese einzufügen, Linksklick, Rechtsklick, dann komme ich zu diesen zurück Und wenn ich diese ausgewählt habe, kann ich genauso gut mit der rechten Maustaste klicken und Markasmus machen, weil ich eigentlich Und jetzt, wo ich sie alle ausgewählt habe, wähle ich diese Kante und diese Kante aus und komme rein, vernetze und ich möchte meine Kanten nach dem Zufallsprinzip anordnen Lassen Sie uns das aber auf Null legen, auf keinen Fall , einfach Und da haben wir es, jetzt haben wir eine Menge Randomisierung drin Sie können sehen, wenn ich es übertreibe, dass diese auch leicht nach außen zeigen, was ich will, weil dadurch die Bretter uneben werden was ich will, weil dadurch , und Sie können sogar reinkommen und sicherstellen , dass sie unten ziemlich gleichmäßig sind Du kannst damit herumspielen. Mit anderen Worten, du kannst das rauf und runter drehen, du kannst das rauf und runter drehen und mit ihnen herumspielen. Nun, das habe ich nicht getan, weil das die Frage ist. Habe ich das ausgezogen? Habe ich das am Ende nicht wirklich getan? Manchmal passiert das. Also was ich tun werde, ist, ich werde es einfach übertreiben. Ja, es sieht so aus, als hätte ich sie nicht wirklich gemacht. Also ich werde wieder Mesh Transform machen. Randomisieren und dann keinen Punkt angeben, Notiz eins, und los geht's Okay, was machen wir jetzt mit der nächsten Grube? Wir werden sie einfach aufteilen. L, L, L, alle anderen, Y, G, nur um sie aufzuteilen. A, und was wir jetzt tun wollen, ist, sie ein bisschen uneinheitlich zu machen. Aber lassen Sie uns sie zuerst herunterziehen. So wie es ist. Also wir wollen sie wahrscheinlich in der Dicke haben. Wenn ich meine Seitenwand öffne und komme, legen wir es auf die Tabulatur. Komm zu meinem Artikel. Wir können im Moment sehen, dass es auf 0.177 Lass es uns auf Null setzen 0,22. So wie es Mach sie ein kleines, kleines bisschen dicker. Und was wir auch tun werden, ist mit der rechten Maustaste zu klicken und zu schattieren oder zu glätten. Und wir werden auch eine Abschrägung einbauen , um zu sehen, wie sie tatsächlich aussehen, und wir werden das auf den Punkt bringen, nicht auf drei Und da haben wir es. Da sind unsere Holzbretter Da sind sie ein bisschen, weißt du, zu nah beieinander Also kommen die Leads jetzt mit dem SLC rein, denn wenn nicht, wählen wir am Ende nur diese Naht aus, wenn sie rundum geht Und ich werde sie einfach ein bisschen auseinanderziehen , weil es Bretter sind, und wir wollen sie nicht, du weißt schon, so nah beieinander Und ich mache all diese Arbeit am Anfang , weil ich weiß, dass ich zwei weitere Planken haben werde , an denen ich tatsächlich arbeiten muss, damit ich sie auch benutzen kann Also lass uns sie rausziehen. Also so, und los geht's. Wir haben ein paar Bretter. Eine weitere Sache, die wir nicht haben ist, dass wir sie auf dieser Seite nicht genug herausgezogen haben Also, ich neige dazu, reinzukommen, mir eine davon zu schnappen, proportionale Bearbeitung einzuschalten und ich möchte es auf Zufallsprinzip setzen. Also zufällig auf dieser Seite. Und dann kann ich sie so herausziehen. Jetzt wirst du sehen, dass sie alle zusammen rauskommen. Aber was ich tun möchte, ist, dass ich nur Connected einschalten werde . Und das heißt, wenn ich sie dann so herausziehe , können Sie sehen, dass jetzt nicht alle herausgezogen werden. Aber gehen Sie im Grunde alle Seiten runter und stellen Sie sicher, dass sie alle leicht zufällig sind. Was Sie auch tun können, ist R und Z zu drücken, und wir können sie oder einige von ihnen ganz leicht drehen. Es sind sehr, sehr subtile Typen, nichts Großes, also ist es leicht RZ Das werde ich mir merken, also ist es wichtig, dass wir es machen, vor allem, wenn wir sowieso hier sind, es zu bauen Das macht keinen Unterschied , weil wir das schon machen. Ziehen wir sie runter. So wie es ist. Also, das nächste, was ich tun möchte, um das wirklich, wirklich zu machen, ist , diesen zu nehmen und ihn vielleicht direkt darüber hochzuziehen und diesen zu nehmen und ihn ein bisschen runterzuziehen. Nun, es wird so aussehen, als wäre das eine Menge Arbeit für nur ein paar Bretter, aber Sie können sehen , wie schön sie jetzt aussehen, wenn Sie ein bisschen arbeiten Die andere Sache, die wir jetzt auch tun können , ist, dass ich zwei davon nehmen kann Nehmen wir zum Beispiel diese beiden hier. Diese beiden hier, L und L, drücken Sie Shift D, bringen Sie sie rüber. Wenn die Bearbeitung von Teilen nicht aktiviert ist, schalten wir sie aus. Bringt sie her. Und dann drücke ich R, Z, 180, und dann drücken wir R, Y, 180, drehen sie um 180, und dann drücken wir R, Y, 180, , und jetzt haben wir zwei Varianten unserer Planken Schließlich möchte ich sie einfach so aufteilen. Also werde ich L und L drücken, um sicherzugehen, dass sie alle ausgewählt sind. Drücken Sie P und wählen Sie aus, und jetzt werden die Stimmen für diese aufgeteilt. Jetzt wähle ich „Stimme für sie“ aus, drücke Strg A, alle Transformationen, Rechtsklick, setze den Ursprung auf Geometrie Dann, Leute, lasst uns endlich unsere Arbeit speichern , weil wir sie eine Weile nicht gespeichert haben Da haben wir's. Da ist unser ganzer Beitrag fertig. Da sind unsere Stützen fertig und unsere Planken sind fertig Und Sie können sehen, dass es wirklich viel Spaß gemacht hat, das zu machen. Und Sie können auch sehen, dass die Dinge, die ich Ihnen gezeigt habe, die Techniken, die ich Ihnen gezeigt habe, absolut in der Zukunft verwendet werden können , wissen Sie, in allem , was Sie tun, und wie einfach es ist, wenn Sie diesen Arbeitsablauf haben. Ordnung, alle zusammen. Wir sehen uns beim nächsten Vielen Dank. Tschüss. 17. Intelligente UV-Projekt- und Materialeinrichtung für Assets: Willkommen zurück, alle in der Hunter Street-Umgebung, Blender to Unreal Und hier haben wir aufgehört. Okay, fangen wir jetzt an, ein paar Texturen drauf zu bekommen. Also, ich werde es einfach in den Materialmodus versetzen , damit ich sehen kann, was ich mache. Dann habe ich eine gute Vorstellung davon mein Holz aussehen wird, wie mein Holz aussehen wird, und so mache ich es tatsächlich. Und dann nehme ich mir diesen, diesen, diesen und diesen. Ich drücke die Tabulatortaste, dann A und dann U und dann Smart UV project. Klicken Sie auf Auspacken. Nun, das Erste ist, dass wir sie durchkämmen werden. Und wir werden es auf das Holz legen, also wollen wir dasselbe Holz wie dieses. Also schnappe ich mir beide und drücke Strg L. Materialien verknüpfen. Sie sehen sofort, dass wir ein Problem mit ihnen haben. Kommen wir jetzt zu diesen, drücken Sie die Tabulatortaste und wir müssen leider zwei UV-Strahlen, also müssen wir in den UV-Bereich gehen Und ich werde auf sie zoomen. Und dann komme ich zu meiner UV-Karte. Ich werde sie umdrehen. Also R 90, so. Und dann werde ich einfach sichergehen , dass sie genauso aussehen wie das Holz hier. Ich kann sehen, dass sie es sind, sie sehen sich ungefähr gleich um. Wie mache ich das? Ich sehe mir diesen Teil hier an, schaue mir diesen Teil hier an, schaue mir an, wie eingerückt das ist, und sie sehen ungefähr genauso Wenn ich also darauf käme und die Tabulatortaste drücke, können Sie sehen, dass sie ungefähr gleich groß Nun, lassen Sie uns das Gleiche mit diesen machen. Jetzt muss ich nur noch darauf eingehen, und der Hauptteil bei diesen beiden wird zumindest Holz sein. Also was ich tun werde, ist runterzukommen. Klicken Sie mit dem Abwärtspfeil darauf, und dann gehen wir auf Holz oder wir wählen diese aus , drücken Sie Strg L im Darstellungsfenster Steuern Sie also L und verknüpfen Sie Materialien. Also, dieser hier ist ein bisschen anders. Es ist steindunkel und steinhell. Also werde ich das gleichzeitig tun. Also werde ich mich für Stone Dark entscheiden, einfach so. Und dann klicke ich auch auf die Plus-Eins und dann auf Stone Light. Da haben wir's. Jetzt wirst du es sehen und nichts anderes wird zu diesem hinzugefügt. Und der Grund dafür ist , dass dort immer der erste steht. Der zweite geht nicht weiter, weißt du, bis wir ihn tatsächlich anwenden. Jetzt schaue ich mir nur Steinlicht an, Steinlicht. Und ich schaue auf meine Referenz. Und tatsächlich ist alles Steinlicht. Also weißt du , was ich tun werde? Ich werde tatsächlich reinkommen und den Steinhund ausschalten, also stellen Sie sicher, dass Sie sich im Objektmodus befinden, schalten Sie ihn aus und los geht's. Nun, die sind natürlich viel, weißt du, es ist zu verschwommen. Es sieht aus wie Minecraft Das wollen wir nicht. Wir werden also sicherstellen , dass alles mit A ausgewählt ist. Gehen auf die linke Seite, stellen Sie sicher, dass alles ausgewählt ist, UV, und wir werden nur Inseln packen. Im Moment möchte ich die Rotation einstellen, weil Rotationen nervig sind, wenn man, du weißt schon , all diese Wälder in die richtige Richtung gebracht hat, und dann kommst du und packst Inseln und es dreht einfach alles. Also zieh das einfach aus. Klicken Sie auf Packen und dann packt es sie für Sie aus. Nun, die andere Sache, auf die wir achten müssen , ist, dass der Stein wirklich gut aussieht. Und die andere Sache ist, lassen Sie uns gleich einen Blick darauf werfen. Hier ist meine Abschrägung. Hier ist meine Abschrägung Lass mich das einfach herausziehen und es mir ansehen. Ja, da sind meine Abschrägungen drauf. Ja, nur eine Tatsache, die ich vergessen habe Ich denke, um dieses Mauerwerk zu schaffen. Ich bin mir nicht sicher, warum das passiert ist, aber ich werde das schnell beheben Ich weiß nicht, ob deine die gleichen sind. Richtig, klick, Mp scheint. Ich glaube, ich hab's vergessen, nachdem ich sie aufgeteilt habe. Also alles was ich tun werde, das Klicken im inneren Loch. Wenn Sie es nicht sehen können, verstecken Sie einfach Ihre Abschrägung, und jetzt können Sie genau sehen, was Sie tun Rechts, klicken Sie auf Mop Scene. Und dann nehmen wir einfach das oberste, L, L und L. Drücken Sie Y. Nun, lassen Sie uns zuerst G drücken . Ja, sie sind alle miteinander verbunden . Drücken wir Y, teilen wir sie auf. Drücken Sie A, um alles zu holen, und dann gehen wir zu Mesh, und wir gehen zum Aufräumen und wir werden Löcher füllen Und jetzt hätten wir all diese Löcher füllen sollen. Und jetzt drücke ich Strg A oder transformiere Sig in Geometrie, schalte meine Abschrägung wieder ein und los geht's Jetzt haben wir unser Mauerwerk. Nun, die Sache ist die, diese Steine sehen ein bisschen aus, sie brauchen vielleicht die Abschrägung, nur um ein bisschen nach oben zu drehen Also sagen wir es mit einem Punkt, nicht mit fünf. Ich denke, jetzt sehen sie viel, viel besser aus. Außerdem ist das Mauerwerk wahrscheinlich ein bisschen zu groß, und Sie können auch sehen, dass es hier nicht richtig verpackt ist , also drücken wir auf U. Smart UVP Jet, klicken Sie auf Und jetzt hast du's. Jetzt sieht es viel besser aus. Einer der Gründe war, dass, weil alles zusammengefügt war, als wir es auspacken wollten, er es tatsächlich zusammen auspackte, sodass es gleich aussah Jetzt können Sie sehen, dass alles irgendwie anders aussieht. Die andere Sache, die Sie vielleicht tun möchten , ist einfach reinzukommen und ALTERNS zu drücken und einen von ihnen rein zu bringen, also, oder dasselbe mit diesem machen, also ALTERNS, bringen Sie es nur in einer sehr, sehr kleinen Menge hinein, nur um es ein bisschen ungleichmäßig zu machen Das dauert keine 2 Sekunden, und es trägt ein wenig zu dieser eigentlichen Also ich glaube, weißt du, jetzt sieht es so aus , als würde es teilweise zusammenbrechen oder so Also ja, das sieht viel, viel besser aus. Kommen wir nun zu unserem großen Beitrag hier. Und was ich zuerst machen werde, ist, das Ganze zu drehen denn der Stein spielt keine Rolle, ob er gedreht wird, aber das Holz schon. Also werde ich ihn zuerst einmal umdrehen, also so. Und was ich dann tun werde, ist, muss ich Inseln darauf packen? Wenn ich mir das ansehe und ich mir das ansehe, sehen sie sich ungefähr gleich um. Also werde ich nicht mit dem eigentlichen Holz herumspielen. Was ich dann machen werde, ist nur der Stein. Um das zu tun, werde ich es mir ein bisschen leichter machen . Oh, Shift-Klick. Dann Alt Shift hier reinklicken, rechten Maustaste klicken und wir werden eine Naht markieren. Dann komme ich nur noch rein und schnappe mir nur diesen Teil mit L- und Face-Auswahl. Schnapp dir diesen Teil mit L und Face Selecton. Jetzt können wir sehen, dass wir diese Teile haben. Und dann mache ich UV-Strahlung und packe nur die Inseln dieser Teile. Inseln packen, auf Pack klicken und los geht's. Jetzt legen wir es auf dieses Material. Das Material darauf, lass mich das überprüfen, weil ich denke, ja, es wird steindunkel sein, das hier ist steindunkel, also kommen wir rein und klicken auch auf Plus und Stone dark, also so. Kommen Sie zurück, drücken Sie also die Tabulatortaste, klicken Sie auf ein Schild und los geht's. Wir haben unseren Stein an. Nun, der Stein hier sieht natürlich ein bisschen zu realistisch aus. Drücken wir also die Tabulatortaste, drücken wir die S-Figur, drücken wir sie ein bisschen runter, vielleicht zu stark, ein bisschen weniger. So etwas in der Art. Sieht absolut in Ordnung aus. Okay, das ist also der eigentliche Beitrag fertig. Jetzt wollen wir zu unserem Holzpfosten kommen. Also dieser hier. Ja, das habe ich getan. Ich bin tatsächlich reingekommen, und das war der hölzerne und dieser war der steinerne. Deshalb sah das nicht richtig aus. Okay, lass mich das reparieren. Also, was ich tun möchte, ist, dass ich mich frage, wie ich das jetzt repariere. Dies könnte einer sein, bei dem ich es einfach außerhalb des Bildschirms neu aufbauen muss. Also ich denke, ich bin in nur 1 Sekunde zurück . Also , weißt du was? Eigentlich sieht es gut denn ich frage mich nur, welchen wir behalten werden. Das ist ein dummer Fehler, den ich gemacht habe. Aber wie dem auch sei, lass uns zuerst reinkommen und das Problem beheben. Also gehen wir, wir werden das tatsächlich noch einmal machen. Wir machen es wieder, Leute. Wenn du nicht den gleichen Fehler gemacht hast wie ich, dann ist das gut für dich, aber ich habe ihn gemacht. In Ordnung, also lass uns reinkommen. Zuerst machen wir ein intelligentes UV-Projekt, klicken Sie auf Beenden. So wie es ist. Wir können sehen, dass das der Stein ist. Also lass es uns auf den Stein legen. Also werden wir es auf Stein haben, ich glaube, es ist Steinlicht. Ja, Steinlicht. Ja. Ja. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Ja, aber eine Sache, die ich gefunden habe, wenn ich das jetzt reinbringe, ist , dass dieser Stein tatsächlich das tut, was ich getan habe. Also, wenn ich mir diese Runde hier schnappe, drücke Alterns. Schnappen Sie sich diese eine Runde hier, drücken Sie Alonss. Also, wenn wir es so machen, bringen wir ein, bringen wir das ein bisschen rein Das zu tun, trägt tatsächlich einiges dazu bei. Also ich denke, weißt du, es war ein glücklicher Fehler , so etwas zu haben. Das sieht jetzt viel besser aus. Es ist nur so, dass dieser natürlich ein bisschen durcheinander ist natürlich ein bisschen durcheinander Nun, wie reparieren wir das? Also wollen wir nicht wirklich reingehen und das alles noch einmal machen , also kommen wir rein und alles, was wir tun, ist mit Edge Select zu beginnen, und wir werden einfach all das holen, so, und dann werde ich einfach P drücken und auswählen und sie wegnehmen. Jetzt werde ich das tun, ich werde einfach kommen und mir das Innere dieses Teils hier schnappen, also Shift gedrückt halten und klicken, um das Innere zu holen. Wenn es nicht rundum klickt, tut es das im Allgemeinen nicht wenn Sie ein Loch im Netz haben. Schnappen Sie sie sich, wissen Sie, stattdessen mit der Umschalttaste, drücken Sie die Eins auf Ihrem Ziffernblock, und was Sie dann tun möchten, ist E und Z zu drücken , um sie auf der Z-Achse nach unten zu ziehen. Wenn es nicht gerade nach unten geht, drücken Sie einfach erneut auf das Z-Knochen, und es wird an die gewünschte Stelle herunterfahren. Also wollen wir es einfach unten da oben haben, also so. Als Nächstes werde ich also ein paar Edge-Loops einbauen. Also nochmal, ich werde das hier platzieren. Immer noch das UV-Licht verkabelt, wir können es da drin machen. Ich zieh mir mein kleines Geister-Ding an. Ich werde dann die Tabulatortaste drücken. Und dann drücke ich die Strg-Taste und ich sollte in der Lage sein, ein paar Edge-Loops wie diese einzufügen. Jetzt muss ich nur noch sichergehen , dass ich es mit dem richtigen zu tun habe. Sie können sehen, dass ich es da mit dem richtigen zu tun habe. Und was wir dann tun werden, ist, dass wir es jetzt unter die Lupe nehmen. Wir nehmen den Teil darunter, sodass Sie diesen kleinen Teil hier sehen können. Wir werden auf eins drücken. Wir drücken die S-Taste und ziehen sie dann einfach so heraus. Dann komme ich zum nächsten Teil. Nehmen Sie also in der Kantenauswahl diesen Teil und drücken Sie auf den S-Bone. Schnappen Sie sich diesen Teil hier und drücken Sie den S-Bone, um ihn hineinzubringen. Dieser Teil hier. Alles umschalten, klicken, natürlich, drücken Sie den S-Bnochen, um es rein zu holen. Arbeite mich hoch. Schnapp dir den hier und drücke den S-Knochen, um ihn reinzubringen. Und dann dieser hier. Drücken Sie die S-Taste , um es hereinzuholen. Okay, wir sind also so weit, so gut. Jetzt kommen wir rein und nehmen unseren durchsichtigen Teil ab. Lass uns das ausschalten. So wie es ist. Lassen Sie uns reinkommen und es auch aus dem Weg räumen. Schnappen Sie sich das und drücken Sie Löschen. werden wir nicht brauchen. Alton, bring diesen Teil zurück Und schließlich, dann Alt Shift und klicken. Jetzt wird der Old Shift-Klick nicht wirklich funktionieren , weil wir diesen oberen Teil bereits erledigt haben. Also werde ich einfach diesen auswählen. Control-Auswahl, diese, Shift-Auswahl, Control-Auswahl, Shift-Auswahl, Control-Auswahl, verschiebt Kontur-Slick, einfach so Und was ich jetzt tun werde, ist dich wieder unausgewogen zu machen Also vernetzen, transformieren. Wir kommen zur Randomisierung, und wir werden das öffnen und es zu Punkt eins notieren So, manchmal geht es ein bisschen zu weit. Und ich glaube, bei dieser Gelegenheit war es so. Also alles, was ich tun werde, ist es auf Notiz fünf zu schreiben, so ähnlich Ich denke, das sieht viel, viel besser aus. Und da haben wir's. In Ordnung, wir sind also wieder da, wo wir angefangen haben, was ziemlich gut ist Also, was wir beim nächsten machen werden, ist, dann werden wir das zu Ende bringen . Ich werde meine Arbeit speichern. Wir werden das Material dazu besorgen, denn im Moment können Sie sehen, dass wir so ziemlich alles gemacht haben, außer nicht diesen Beitrag, diesen hier. Es muss also nur ein Holz drauf sein. Alles andere sieht wirklich gut aus. Und wenn wir das getan haben, können wir sie benennen, sie in die richtige Sammlung bringen und mit der nächsten Sache weitermachen. Das mit dem Chaos da oben tut mir wirklich leid, Leute. Es passiert. Manchmal sieht man nicht richtig durch die Bäume, wie man so schön sagt. Wir sehen uns beim nächsten Mal. Vielen Dank. Tschüss. 18. Erstellen von prozeduralen Steintreppen mit Geometrieknoten: Willkommen zurück, alle in den Hunter Street Environments, Blender bis Unreal, und hier haben wir aufgehört In Ordnung, lassen Sie uns das zuerst herausziehen. Kommen wir dann zu diesem echten Holz, an dem wir Mist gebaut haben Und alles, was ich tun werde, ist L zu drücken, und ich werde auch sicherstellen, dass ich das darunter ausgewählt habe Vergewissern Sie sich nur, dass ich ausgewählt habe. Stellen Sie außerdem sicher, dass Sie in der UV-Map auch alles ausgewählt haben. Wählen Sie Sorry aus. Nicht in der UV-Map. Wähle nicht alles aus. Dann klicken wir auf plus Abwärtspfeil, und wir wollen das Holz, das wir auf dem anderen hatten, das Holz ist rot, und dann klicken wir einfach auf Zuweisen. Jetzt können wir sehen, dass das im Moment sehr, sehr blockig aussieht, also drücke ich nur U, Smart UV project, klicke auf RAB und los geht's Jetzt wollen wir sie umdrehen. Also einfach mit der Taste R 90 drücken, drehen Sie sie rund und stellen Sie sicher, dass es so aussieht wie hier drüben. Also ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Ich werde nur sichergehen, dass, wenn ich hier darauf eingehe, vielleicht, vielleicht, vielleicht mit diesen beiden oberen Teilen, ich ein bisschen zu tief im Stein bin. Ich meine, es sind keine Nahaufnahmen von Helden oder so, aber achte immer darauf. Also, was ich jetzt tun möchte, ist, im Objektmodus sicherzugehen , dass ich alle meine Abschrägungen aktiviert habe Also werde ich einfach reinkommen und du kannst meine Abschrägungen hier sehen Also, es ist ein - und ausgeschaltet, so wie es ist. Und ich werde auch einen Laden eröffnen, ich glaube, über all diese, also werde ich mir die Spitze schnappen. Drücken Sie Control plus Control plus Control plus Control plus, und dann drücke ich Strg und ich markiere ein Scharfzeichen, sodass das überall hingehört, und das sieht viel, viel besser Ich denke, mit allem anderen bin ich zufrieden, sodass wir jetzt wirklich weitermachen können Gehen wir also zurück zum Modeln, und dann werden wir unsere Unterstützung anbieten. Also das sind die Stützen. Das sind die Stützen und das sind unsere Bretter. Lassen Sie uns also zunächst unsere Unterstützung leisten. Also, was ich tun werde, ist M. Neue Kollektion, nennen wir es Unterstützungen. Klicken Sie wie folgt auf Erstellen. Lassen Sie uns diese dann hierher verschieben. Also drücke ich einfach die Sieben, um das Ganze zu übertreiben, also werde ich sie hier ablegen. Ich nehme meinen Text, drücke Shift D und lege ihn dort ab. Ich werde es ein bisschen kleiner machen weil es ein bisschen zu groß für diese ist. Stell das da hin, so. Dann hole ich meine Bretter. drücke ich G, verschiebe sie dorthin, schnappe mir meinen Text, Shift D, lege ihn da und dann hole ich mir endlich meine eigentlichen Strähnen Ich werde G s drücken, um sie zu verschieben. Schnappen Sie sich meinen Text, Shift D, legen Sie ihn da ab. Also, was ich tun möchte, ist sie in Bretter zu legen. Also, wenn ich mir diese schnappe, drücke auf die NBNNW-Sammlung. Bretter. So wie es ist. Klicken Sie auf das Enter-Bone. Das Gleiche gilt jetzt für die Streben, also werde ich mir alle vier dieser Struts schnappen Drücken Sie den N-Knopf. Neue Kollektion. Nennen wir es Struts. So wie das Und jetzt gehen wir zu unserem Text. Das ist also unsere Unterstützung, also lassen Sie uns das tatsächlich einbauen. Also Capitals UNTERSTÜTZT. kann sehen, dass das viel zu groß ist, also machen wir es kleiner Immer noch übertrieben, also kann ich es einfach so an seinen Platz bringen. Hier steht Text, da sollte Wand stehen, also werde ich das einfach löschen, aber Wände wie diese, machen es ein bisschen kleiner, und dann G, setze es ein. Dieser wird aus Brettern bestehen. Also Bretter. So, und mach es ein bisschen kleiner Und dann sind das endlich die Federbeine . Also Struts Und Sie können sehen, wie schnell es ist, wenn Sie das am Anfang tun Wenn du es am Anfang machst, warte nicht, bis du tonnenweise Sachen hast. Was ich jetzt endlich tun möchte, ist all diese Dinge nach oben zu verschieben. Also schnappe ich mir einfach mein Bodenflugzeug, drücke H, um es zu verstecken, schnappe mir all das. Und dann werde ich sie nur noch ein bisschen nach oben bewegen. Also haben wir ein bisschen mehr Platz , mit dem wir tatsächlich arbeiten können, all das nach oben verschieben, wie so alt, meine Grundebene zurückbringen, zweimal auf das A tippen und los geht's, das ist, was wir bisher haben. Sagen wir das oder arbeiten wir. Und lassen Sie uns jetzt mit unseren Schritten beginnen. Jetzt geht es um Schritte. Wissen Sie, es gibt viele, viele Möglichkeiten, Schritte auszuführen, aber mit Geometrieknoten zur Erstellung von Schritten wird es definitiv einfacher. Das ist es also, was wir tatsächlich tun werden. Also, was ich tun werde, ist , zu einer Akte zu gehen, ich werde zu einem Stift gehen. Sie können kopieren und einfügen, wenn Sie möchten. Ich werde auf den Lob klicken. Ich werde dann darauf hinauslaufen, dass hoffentlich ein Untergebener genannt wird Schauen wir uns das an, Compositor. Emission, Umwelt, Glanz. Ich hatte gehofft, dass eine Treppe ein Geometrieknoten ist. Da haben wir's. Da sind also der Geometrieknoten der Treppe und der Steinpfad. Das sind die beiden, die ich will, also werde ich diese beiden auswählen, ich werde sie aufschreiben, und jetzt sollten sie drin sein. Um das zu testen, drücke ich zunächst Shift A und wir fügen eine Kurve hinzu. Und die Kurve, die ich einfügen werde, ist ein Pfad, weil es viel einfacher ist, mit ihr zu arbeiten als mit Bezier Was ist der Unterschied, fragen Sie sich vielleicht? Wenn ich einen Bezier reinbringe, können Sie sehen, dass er automatisch gekrümmt kommt Sie haben diese Griffe, die Sie tatsächlich bewegen können, aber die brauchen wir wirklich nicht Was wir tun wollen, ist eine gerade Kurve einzubauen. Wenn ich also einen Pfad einfüge, können Sie jetzt, wenn ich die Tabulatortaste drücke, sehen diese Griffe nicht aktiviert sind, und es ist sehr einfach, ihn dann zu manipulieren. Wir sind nicht wie Biegen, wie wir es etwas später tun werden. Wir biegen kein Netz oder ähnliches oder versuchen, Kurven zu bekommen. Wir versuchen nur, eine Treppe zu schaffen. Also, was ich dann tun werde, ist die Tabulatortaste zu drücken und ich werde jetzt den Jumptonode reinholen , der schon da sein sollte Kommen wir also zu unserem Modifikator-Tab. Hier leben die Jumptonoden. Füge einen Modifikator hinzu und du wirst sehen, ob wir zu dem gehen , wo er unten ist? Jumptonode Klicken Sie auf den Abwärtspfeil und wir sollten den Knoten Stairs Jumptre haben , wie Sie Also Treppe, Jomegre-Knoten, bring ihn rein, und das ist es, was wir haben Warum einen Jumpton-Knoten verwenden anstatt einfach eine Treppe zu erstellen Wissen Sie, es ist einfach, eine Treppe zu erstellen, oder? Nicht so viel, eigentlich nicht so einfach. Also, weißt du, auch mit dem Jumption-Node ist es zerstörungsfrei Ich kann die Treppe im Handumdrehen wechseln und all diese guten Sachen, und das ist einer der wichtigsten Punkte dabei Bevor wir anfangen, bringen wir einfach einen Würfel rein. Also drücke ich Shift A. Ich bringe einen Würfel rein, und der Grund, warum ich einen Würfel einbauen möchte , ist, dass ich dadurch eine Vorstellung davon habe, wie groß diese Treppe sein muss. Manchmal ist es sehr schwierig , sich die Referenz anzusehen. Apropos Referenz, lassen Sie uns das tatsächlich rüberbringen, damit Sie tatsächlich sehen können, was wir hier bauen. Lass uns rüber gehen. Zur Treppe. darum drehen wir uns, Genau darum drehen wir uns, also stellen Sie sicher, dass Sie es offen haben Und Sie können sehen, dass wir diesen Sockel haben, drei viele Treppen, und dann haben wir so einen winzigen Sockel, der unter die Stufen führt, die zur Stufen führt, die Also da haben wir das reingesteckt. Deshalb haben wir das da, denn wenn nicht, fehlt dir am Ende ein Teil, wo die Tür ist, und du hast nichts, womit wo die Tür ist, und du hast nichts du das wirklich auffüllen könntest. Stellen Sie also immer sicher, dass Sie dieses Teil herstellen. Wenn Sie zum Unreal Engine-Teil kommen, werden Sie genau sehen, wie das funktioniert Bringen Sie das also in Blender damit Sie genau wissen, was Sie tun. Und was wir dann tun werden, ist, du weißt schon, das weiter zu entwickeln. Nun, diese Treppe, also lasst uns zur ersten Treppe kommen. Ich gebe dir hier ein paar Dimensionen, füge sie ein. Also, was wir wollen, ist 2,45, wir wollen 2,83, und wir wollen 1,33, Also, das ist die richtige Waage für meine Treppe. Ich muss es nur drehen. Also Quote Kopf und 90, dreh die Runde. Das ist die Größe, die ich haben möchte. Wenn ich das auf die Grundebene bringe, soll meine Treppe so breit sein, und das ist die tatsächliche Höhe der Treppe. Nun, Sie können sehen, diese Treppe im Moment ziemlich groß ist. Alles, was ich dann tun werde, ist es in den Objektmodus zu versetzen, damit jeder sehen kann, was ich mache. Nun, was ich tun möchte, zunächst möchte ich hier eine Basis haben, aber ich will dieses Geländer nicht wirklich Ich will diese oberen Teile nicht an dieser speziellen Treppe haben, und ich werde sie einfach nicht benutzen. Also werde ich den Handlauf abnehmen und ich werde die Stangen abnehmen und uns bleibt so etwas übrig Also, was ich zuallererst tun möchte, ist, dass wir die Länge der Basis erhöhen können, wie Sie sehen können, damit wir so viele, viele Schritte machen können, wie wir eigentlich wollen Wir können auch die Breite dieser Stufen erhöhen, sodass wir sie herausnehmen und platzieren können, wo immer wir wollen. Nun wollen wir zunächst sicherstellen, dass dies die richtige Höhe ist. Also, was ich tun werde, ist einfach die Luft zu drücken. Bring es runter, also drücke ich eins und stelle sicher, dass es in den eigentlichen Würfel passt Damit du dort sehen kannst, habe ich es ziemlich genau richtig gemacht. Dann werde ich die tatsächliche Breite erhöhen. Anstatt sie also mit S und Skala zu vergrößern, lassen Sie uns das über die Geometrieknoten tun, also sollte ich in der Lage sein, das anzusprechen. Ich werde auch die Breite der eigentlichen Treppe vergrößern , sie nach oben bringen. Wenn es nicht rüber kommt, stell es einfach auf vier, und es sollte eigentlich größer werden. ist ein Limiter drin, dem du das ganz einfach umgehen kannst Und dann haben wir so etwas. Jetzt wissen wir schon, dass das dann der richtige Maßstab ist, also können wir unseren kleinen Würfel löschen. Weißt du was? Wir lassen unseren kleinen Würfel da, weil wir ihn für andere Schritte verwenden werden. Die sehen also schon ziemlich gut aus. Also, wie viele Schritte haben wir? Also haben wir oben ein großes, flaches Stück, und damit müssen wir eigentlich vorsichtig sein. Also weißt du, was ich tun werde? Ich werde tatsächlich reinkommen . Zieh es ein bisschen zurück. Also habe ich das schöne flache Stück oben drauf und, weißt du, wir werden sehen wie weit wir das zurückziehen wollen. Also werden wir diese drei eigentlichen Knoten hier löschen, also drücken Sie Löschen, um diese drei eigentlichen Knoten hier löschen, also drücken Sie Löschen, sie aus dem Weg zu räumen. Und dann haben wir jetzt die volle Kontrolle, wenn Umschalt-Leertaste drücken , um es vor - und zurückzubewegen, so wie es ist. Und da hast du's Nun, zu meiner eigentlichen Referenz, habe ich ein, zwei, drei, vier, fünf, sechs Schritte. Also habe ich eins, zwei, drei, vier, fünf, und dann ist die 61 hier drüben. Wenn Sie sich also die Referenz ansehen , können Sie sehen, dass wir eins, zwei, drei, vier, fünf und dann sechs haben . So viele Schritte benötigen Sie also tatsächlich. Stellen Sie also sicher, dass Sie dasselbe haben , oder Sie möchten vielleicht mehr oder weniger gehen. Also, wie messen wir Treppen? Wonach ich suche, wenn ich meinen Mann herbringe, achte ich darauf, dass er bis zu seinem Schienbein reicht. Ich will nicht, dass es ihm bis zu den Knien reicht oder so. Weißt du, das sind schon steile Stufen, aber denk dran, sie sind sogar ganz oben. Wenn wir sie also bekehren wollen, werden wir sagen , dass sie, Sie wissen schon, eine Spitze haben , die wir tatsächlich loswerden können. Aber im Moment sind das schon ziemlich steile Treppen. Wenn du versuchst, eine Treppe hochzusteigen , wo sie, du weißt schon, direkt unter deinem Auto ist , weißt du, in der Nähe deines Schienbeins, was hier dein Schienbein ist, wirst du sehen, dass es ziemlich steil ist. Also müssen wir das berücksichtigen, wenn wir diese Treppe bauen. Jetzt haben wir diese. Was ich dann tun möchte ist. Ich werde auch eine Kopie davon machen. So abwegig, lass es uns rüberbringen. Bringen wir es wieder hierher. Und was ich jetzt tun möchte, ist, dass ich sehen kann, ob ich das wieder herbringe, ich kann sehen, dass ich mit so viel Platz im Backend spielen kann. Also, was ich tun werde, ist, das hochzuziehen, um sicherzugehen , dass das Level stimmt. Ich kann sehen, dass sie immer noch ein bisschen hoch sind. Also werde ich einfach S und Z drücken und sie ein bisschen herunterdrücken Und dann drücke ich eins , um es in die Seitenansicht zu bringen, und ich werde dafür sorgen, dass ich diese Runde habe, ungefähr die richtige Höhe davon Also S und Z, ein kleiner Tab. Nun, ein kleiner Trick Wenn Sie die Shift-Taste gedrückt halten, wird sie langsamer. Du ziehst es tatsächlich heraus, was immer praktisch ist. Jetzt können Sie also sehen, dass ich das Ende erreicht habe. Vergiss diesen Schritt hier. Ich habe dieses Top aufgereiht und sie sehen ziemlich gut aus. Nun, die andere Sache ist, dann möchte ich sie herausziehen , sobald ich sie tatsächlich umgewandelt habe. Also, was ich jetzt tun werde, ist das einfach zur Seite zu legen . Hier sind meine Schritte. Und ja, damit bin ich zufrieden. Lassen Sie uns unsere Arbeit speichern, und beim nächsten sollten wir diese Schritte tatsächlich abschließen. Ordnung, alle zusammen. Ich hoffe, es hat euch gefallen und wir sehen uns beim nächsten Mal. Vielen Dank Tschüss. 19. Umwandeln von Geometrieknoten Treppen in abgenutzten Stein: Willkommen zurück, alle in der Haunted Street-Umgebung Blender to Hier haben wir aufgehört. Also, was ich jetzt tun möchte, ist, dass ich das tatsächlich konvertieren möchte. Also schaue ich mir das nur an, bevor ich das mache. Ich versuche nur, genug Platz auf dem Top zu haben, und ich glaube immer noch nicht, dass ich es getan habe. Also alles, was ich tun werde, wenn ich das zurückziehe, wird es die Anzahl der Schritte erhöhen oder verringern. Ich werde es also so formulieren und dann komme ich zur Länge meiner eigentlichen Basis. Wenn ich das jetzt aufdrehe, werden Sie sehen, dass wir es entweder nach oben oder nach unten stellen können, und jetzt haben wir wieder fünf, sechs Stufen oder was auch immer wir hatten, genau das Gleiche. Und jetzt habe ich ein bisschen mehr Platz zum Spielen für die Spitze. Okay, jetzt sehe ich es mir an und ich denke immer noch, vielleicht ein bisschen mehr, vielleicht ein bisschen mehr, so etwas Lass es uns wieder lauter machen. Und dann haben wir eins, zwei, drei, vier, fünf und die sechs. Wir haben eins, zwei, drei, vier, fünf und die sechs. Da haben wir's, das sieht gut aus. Okay. Jetzt ist es an der Zeit zu konvertieren. Wir werden das vom Geometrieknoten aus konvertieren , weil wir hier drüben bereits einen Geometrieknoten haben , an dem unsere Schritte weitergehen. Wir werden das dann in unsere eigentlichen Schritte umwandeln. Was ich tun werde, ist, dorthin zu kommen, wo steht, wo das Objekt hier ist. Und wir werden hier drüben konvertieren, das Mesh konvertieren, und wir sollten am Ende ein wirklich, wirklich schönes Mesh haben. Also, was ich jetzt tun werde, ist reinkommen diese zuerst loswerden. Ich werde sie löschen, also löschen. Wenn Sie etwas löschen immer nach Scheitelpunkten löschen können , weil dabei keine leeren Stellen übrig bleiben, sie Leerzeichen genannt Du wirst wahrscheinlich eine Menge davon übrig haben, wie ich Tausende davon habe, als ich Blender zum ersten Mal benutzt habe. Dann lass uns reinkommen. Und was wir auch tun werden, ist Oh Shift zu drücken und auf dieses Zentrum zu klicken , weil wir es wirklich nicht dort haben wollen, und ich werde dir gleich zeigen , warum das so ist. Und dann drücken wir auf Löschen. Und dieses Mal werden wir stattdessen Kanten auflösen und dann nehmen wir das Angebot an. Das nächste, was wir dann tun wollen, ist, dass wir das rausziehen wollen. Also nehme ich das oberste, kontrolliere, wähle dieses Knochenstück aus. Und dann werde ich es einfach übertreiben. Ich werde extrudieren und es einfach herausziehen , damit es mit diesem Teil hier übereinstimmt. Und jetzt haben wir so ziemlich alle Schritte fast erledigt. Als letztes wollen wir sicherstellen , dass das Netz nicht zu viele Scheitelpunkte Sie wissen, dass Scheitelpunkte nicht benötigt werden. Kanten, die werden leider nicht benötigt. Diese Kante hier, wie Sie sehen, macht wirklich nichts. Also, was wir machen werden, ist Alt Shift klicken, Löschen drücken und Kanten auflösen, damit das nicht mehr im Weg ist. Jetzt wollen wir endlich ein paar Kantenschleifen einfügen, also noch mehr Kantenschleifen , die tatsächlich etwas bewirken also noch mehr Kantenschleifen werden. Also werde ich die Strg-Taste drücken und einige hineinbringen. Also, wenn ich fünf drücke oder sogar ja, lass uns fünf drücken. Linksklick, Rechtsklick. Wir haben fünf drauf und los geht's . Nun, warum mache ich das? Weil wir natürlich sicherstellen wollen , dass dies randomisiert ist Also, ich werde reinkommen, Althit, klick, Al Shift, Klick, oh, Shift, Klick , oh, Shift, Klick, Al, Shift, Klick, Al, Shift, Und wahrscheinlich müssen wir die Bombe auch jetzt nicht bauen. Wir lassen es so, und dann gehen wir zu Mesh und wir kommen runter, um zu transformieren, randomisieren, und dann lassen wir das leiser bis es etwas ist, was uns tatsächlich passiert Jetzt, mit Schritten, können wir mit viel mehr davonkommen. Wie Sie sehen können, als mit, Sie wissen schon, dem Holz zum Beispiel. Lass uns schreiben, klicken und schattieren, automatisch glätten. Sie sehen also schon ziemlich gut aus. Man kann die Biegung an der Vorderseite und an den Seiten sehen und solche Dinge, und genau danach suche ich. So einfach ist das, Leute. Also, die andere Sache, die ich gerne mache, besonders mit Stufen, ist, dass ich, weißt du, gerne reingehe und das ein bisschen herunterziehe. Zieh diesen ein bisschen runter, diesen ein bisschen nach oben, und du wirst vielleicht feststellen, dass er im Moment sehr ungleichmäßig ist. Mach dir darüber keine Sorgen, wir werden es herunterziehen. Dann werde ich reinkommen und das runterholen , nur um es ein bisschen gleichmäßiger zu machen. Lassen Sie uns unseren Mann aus dem Weg räumen. Und dann suche ich nach Stellen, an denen ich zu viel gezogen habe. Also wie dieser Teil hier, der ein bisschen zu stark eindringt, schauen wir uns das nochmal an. Dieser hier. So, und vielleicht, vielleicht dieser hier, nur ein bisschen das Schaltbein gedrückt halten. Und da haben wir's. Ich finde , das sieht gut aus. Jetzt, endlich, endlich. Lass uns auch die Kanten machen. Lasst uns die runterholen. Lassen Sie uns das ein bisschen herunterziehen. Lassen Sie uns zu diesem kommen und es etwas weiter herunterziehen . Lassen Sie uns das ein bisschen reduzieren. So wie. Lass uns das runterziehen. Ziehen wir das ein bisschen nach oben. Und dann ziehen wir auch das ein bisschen nach oben und lassen uns einfach Zeit, bis wir mit unseren Schritten zufrieden sind. Ich konzentriere mich nicht wirklich auf die Spitze. Ich will nicht wirklich, weißt du, zu viel davon ändern , weil es relativ flach sein sollte. Und ja, ich glaube, damit bin ich zufrieden. Was ich dann machen werde, ist Control Law zu drücken, drei Kantenschleifen rein zu bringen und dann werde ich wahrscheinlich mit dem Top reinkommen. Gesicht Bein, klicken Sie auf Ihre Portion, stellen Sie sicher, dass es zufällig ist, und ich nehme die Rückseite, ziehe sie ein wenig heraus, und ziehen Sie das einfach herunter, nehmen Sie dieses, ziehen Sie es ein bisschen runter, so, und jetzt ist es sehr uneben, und wir können sehen, dass das ziemlich gut aussieht, außer wahrscheinlich dieser Teil hier. Zieh es ein bisschen runter. So wie es ist. Ordnung. Ich glaube, damit bin ich zufrieden Sie sehen ziemlich gut aus. Lassen Sie uns die Transformationen zurücksetzen. Fügen wir dann noch eine Abschrägung hinzu, also eine Abschrägung. Lassen Sie uns das auf Punkt bringen, nicht auf Punkt drei. Und da haben wir's. Da sind unsere Schritte, so ziemlich abgeschlossen. Okay, jetzt arbeiten wir am nächsten Teil. Also werde ich das zur Seite legen. Ich werde meine Arbeit speichern. Und was ich jetzt tun werde, wenn wir uns unsere Referenz ansehen, können wir sehen, was wir jetzt tun werden, ist, an diesem Teil zu arbeiten, oder wir könnten einfach an diesem oberen Teil arbeiten. Ich glaube, das ist der Sockel. Ich denke, es ist einfacher, diesen Teil zuerst zu erledigen. Ja, ich denke, das machen wir, weil ich mich frage, ob ich einige dieser Teile dann oben drauf verwenden kann . Das könnte eine Möglichkeit sein. Das ist es, woran ich hier denke. Also ich denke, wir machen die PI. Also suche ich einfach meinen Sockel auf meiner Referenz, dann habe ich eine richtige Waage, mit der ich arbeiten kann Und dann werde ich zu dem kommen und es auf 2,57 setzen Wenn wir diese am Anfang ausarbeiten, arbeiten wir natürlich diese am Anfang ausarbeiten, an der Größe von allem An dieser Stelle ist es einfach einfacher, Ihnen zu sagen, die Größe ist, die es haben sollte. Aber natürlich können Sie sie in jeder gewünschten Größe herstellen. ist es einfach einfacher , den Anweisungen zu folgen Im Moment ist es einfach einfacher , den Anweisungen zu folgen, bis Sie die Idee haben. Also lass uns das auf 2.51 setzen. Lassen Sie uns also den Z-Wert auf 1,5 setzen, also so. Drücken wir nun eins und ich möchte das Ganze dann auf die Grundebene ziehen. Jetzt haben wir es ein bisschen größer gemacht. Jetzt will ich das nicht loswerden. Stattdessen möchte ich einfach Shift D drücken . Achten Sie immer darauf, Dinge zu speichern , wie ich sie hier mache, weil das Ihren Arbeitsablauf beschleunigt , anstatt jedes Mal einen neuen Würfel zu erstellen. Und jetzt haben wir die Größe unseres eigentlichen Sockels, das ist also die Größe der Grube Jetzt wollen wir sichergehen, dass wir hier ein paar Steinplatten drauflegen wollen Also, was ich tun werde, ist mir das Oberteil zu schnappen Ich werde Shift D drücken, einfach um den Teil dort zu duplizieren. Und dann drücke ich die P-Auswahl, also teile ich es einfach ab. Und dann werde ich einfach alle Transformationen auf dieser Ebene zurücksetzen, bevor ich irgendwas mache alle Transformationen auf dieser Ebene zurücksetzen Jetzt werde ich einige Unterteilungen einbauen einige Unterteilungen einbauen Also werde ich mir das schnappen, mit der rechten Maustaste klicken und es unterteilen. Sie können es auch hier runterteilen und es unterteilen Also gebe ich ihm ein paar Unterteilungen. Und der Grund, warum wir das tun, ist, dass wir jetzt Räume für Steinplatten schaffen wollen Räume für Steinplatten schaffen Also, jetzt komme ich rein und wähle diesen aus, so, und dann komme ich rein und wähle diesen aus Wir wollen sie nicht zu groß haben, also mach sie nicht zu groß. Ich glaube, wir nehmen das in zwei Hälften, und dann werden wir es bis zu diesem Teil hier haben. Ich will hier auch keine Formen haben, also suche ich auch nicht nach Formen. Nicht im Geringsten Also ich möchte sichergehen , dass es so funktioniert. Und dann können wir vielleicht mit diesem durchkommen, es so zu machen. Und dann können wir diesen wahrscheinlich hierher bringen . Den können wir mitbringen. Auch hier müssen wir nur sichergehen, dass wir keine Form annehmen. Also so etwas. Und dann diesen hier könnten wir. Wir haben hier eine L-Form, also muss ich nur ein bisschen vorsichtig damit sein, und wir bringen es hierher, und dann bringen wir diesen Teil hierher und los geht's. In Ordnung, also haben wir so etwas geschaffen. Jetzt kann ich weitermachen und eine Naht markieren. Und von da an kann ich sie jetzt aufteilen. Also, ich neige dazu, wenn es viele Dinge wie diese sind, ich drücke L bei allen, die völlig getrennt voneinander liegen. Sie können hier also sehen, dass sie komplett getrennt sind, komplett getrennt, drücken Sie Y, drücken Sie H. Dann machen wir dasselbe. Also einfach ausspülen und jetzt wiederholen. Wir können sehen, dass wir hier L-Form haben. Ich frage mich nur, ob ich das wirklich will. Oder lassen Sie uns einfach eine Minute zurückgehen , weil ich bei denen eigentlich keine L-Form haben möchte , das ist sicher. Bevor ich das mache, schauen wir uns an, wie wir diese Form hier loswerden . Also, wenn ich das hier hinstelle, ist das weg. Ich habe da keine Formen mehr drin. Zumindest sehe ich gerade keine Klicke mit der rechten Maustaste und markiere eine Szene. Und jetzt sind wir wieder bei diesem Teil. Und jetzt gehe ich L. Ich gehe L, L, L, Y und verstecke sie vor dem Weg. Dann gehen wir L, L, Y und verstecken uns aus dem Weg. Wir gehen in die Mitte. Wir gehen zu diesem, Y, verstecken sie aus dem Weg. Und dann ist es endlich nur dieser. Also L und ATH drücken und los geht's. Wir haben jetzt alles drin. Jetzt neige ich dazu, an diesem Punkt sie an diesem Punkt etwas uneinheitlich zu gestalten. Also werde ich sie mir alle schnappen. Ich gehe zu Mesh und dann gehe ich zu Transformieren und ich gehe zu Randomisieren, und dann werde ich es auf Null reduzieren, einfach so, und jetzt können wir sehen, dass sie ziemlich ungleichmäßig sind Wenn ich schreibe, jetzt klicke und dann auf Glatt schattiere , können wir sehen, dass sie wirklich, wirklich ungleichmäßig sind, dass sie voneinander getrennt sind, und das ist genau das, wonach wir suchen Was wir also in der nächsten Lektion tun werden, ist, ihnen etwas mehr Tiefe zu verleihen. Und dann werden wir dafür sorgen , dass wir mit all den Unebenheiten und solchen Dingen zufrieden sind mit all den Unebenheiten und solchen Dingen Wir bringen sie an ihren Platz, dann auf unserem Sockel, und dann gehen wir weiter zur ich glaube, es ist die letzte Treppe Ordnung, also lasst uns unsere Arbeit speichern und wir sehen uns beim nächsten , Leute. Vielen Dank Tschüss. 20. Modifizierer für die Tiefenstufe und sekundärer Treppensatz verfestigen: Willkommen zurück in der Haunted Street-Umgebung, Blender to Unreal, und hier haben wir aufgehört Okay, was wir jetzt tun wollen, ist dem etwas Tiefe zu verleihen. Gehen wir da rein und anstatt sie alle herauszuquetschen, ist das manchmal eine schlechte Art, ist das manchmal eine schlechte Art Dinge besser zu machen, um zerstörungsfrei zu sein Ich werde einen Modifikator hinzufügen und wir werden dieses Mal einen Solidify generieren Jetzt füge ich diesen Verfestigungsmodus hinzu und drücke dann A, um alle Transformationen durchzuführen und A, um alle Transformationen Ursprungsgeometrie einzustellen, weil sie dort offensichtlich einen Modifikator haben die Ursprungsgeometrie einzustellen, weil sie dort offensichtlich einen Modifikator haben. Und dann werde ich die Dicke dieser Platten erhöhen Und weil wir kein Extrudieren verwenden, bedeutet das, dass wir sie tatsächlich auf die Stelle legen können , wo sie hingehören, also werden sie direkt oben drauf liegen, und dann kommen sie in diese, wählen die obere Fläche aus und ziehen sie nach unten, wo ich sie eigentlich haben möchte Und jetzt können wir genau sehen, wie sie aussehen. Die andere Sache ist, wir können auch etwas machen, das man Modifier Stacking nennt . Dabei können wir nicht nur ein Solidify On hinzufügen, wir können auch reinkommen und gleichzeitig eine Abschrägung hinzufügen Fügen wir also die Abschrägung hinzu. Setzen wir es auf Nicht Punkt Punkt drei, so oder Nicht Punkt nicht Note drei, tut mir leid Und da haben wir's. werden die Platten tatsächlich aussehen Nun, an diesem Punkt neige ich dazu, reinzukommen und ich nehme, sagen wir, diesen, dann verfestige ich ihn, also ist das Das heißt, ich kann es tatsächlich ansprechen, es ein bisschen hochziehen, vielleicht, vielleicht Das ist ein bisschen zu viel. Also stelle ich es auf Glatt, nur verbunden als an, nur verbunden als an, und dann ziehen wir es nur auf dieser Stelle runter, damit es nicht zu weit oben ist. So, und du merkst, dass ich die wahrscheinlich außen lassen werde , zumindest vorerst, wenn ich sie hochziehe, weil sie sich verfestigt haben, was bedeutet, dass sie nicht bis zum Sockel darunter waagerecht verlaufen Sie können sehen, dass wir eine kleine Lücke haben. Darüber muss ich mir Gedanken machen, wenn ich damit fertig bin. Gibt es eine zu große Lücke? Kann ich damit durchkommen, all das Zeug? Ich kann jetzt weitermachen. Ich kann es ein bisschen ansprechen. Und da haben wir's. Das sieht ziemlich gut aus. Ich würde sagen, wenn ich mir das ansehe, möchte dieser hier vielleicht nur ein bisschen runtergeladen werden, aber das sieht schon ziemlich gut In Ordnung, also bin ich damit zufrieden. Jetzt will ich sichergehen, dass wir, weil wir das und das verbinden müssen , nicht unsere Solidify anwenden Bevor Sie also Solidify auftragen, stellen Sie einfach sicher, dass Sie mit der Dicke dieser Platten zufrieden sind mit der Dicke dieser Platten Sobald wir das getan haben, können wir wahrscheinlich darüber nachdenken, diese herauszuextrudieren oder etwas anderes, das nicht extrudiert wird, und die Tiefe der Teile zu ändern, die Tiefe der Teile zu ändern sie etwas dicker zu machen Die, bei denen wir Probleme mit ihnen haben, weißt du, vielleicht denke ich, dass es eigentlich nur eines ist, nämlich das hier Also werde ich den Mauszeiger über mein Solidify und Strg A drücken, dann wenden wir es Und dann möchte ich einfach auf diesen Fall eingehen. Drücken Sie, ssn ohne die Glättung auf ssn, ziehen Sie dran. Und dann lasse ich es einfach an seinen Platz fallen solange es noch hochgezogen ist Und ich finde, das sieht jetzt ziemlich gut aus. Jetzt möchte ich endlich mitmachen . Möchte ich ihnen schon beitreten? Wahrscheinlich nicht, eigentlich. Ich werde mich ihnen noch nicht anschließen. Ich werde sie mir einfach beide schnappen. Ich werde es hier über diesen Abschnitt ziehen. Ordnung, das ist der Punkt. Gehen wir jetzt zurück zur eigentlichen Treppe Also, ich schaue mir nur meine Treppe an und hier ist die Treppe Also lass uns jetzt reinkommen und uns ein gutes Bild von der Größe der Treppe machen. Also werde ich meinen Würfel wieder mitbringen und die Skala möchte 1,52 sein 2,84, 1,58, so ähnlich. Diese sind also viel dünner, wie Sie sehen können. Also, jetzt werden wir meine Treppe reinbringen. Sie haben ein Top an, also denk dran. Und was ich tun werde, ist , das jetzt reinzubringen. Ich werde die Breite meiner Basis angeben. Also werde ich das reinbringen. Wir haben immer noch die Oberteile drauf. Nun, das kann wirklich praktisch sein, wenn wir das auf ihnen behalten, solange wir mit der Dicke herumspielen. Also, was ich tun werde, muss ich zuallererst sicherstellen, muss ich zuallererst sicherstellen dass es sich um die richtige Waage handelt. Ich werde drei drücken. Auf dem Ziffernblock. Ich werde sie rüberziehen und ich kann jetzt sehen , dass die Waage ein kleines bisschen schief ist. Also lass uns die Breite ein bisschen mehr reinbringen, so. Und dann werden wir die Breite so reinbringen . Dann springen die Kiefer darunter heraus. Und jetzt weiß ich, dass ich das tatsächlich aus dem Weg räumen kann , und ich bin wahrscheinlich zu diesem Zeitpunkt damit fertig Also los geht's. Das ist der Punkt, an dem wir uns im Moment befinden. Wir können sehen, dass da drüben ein kleiner Felsvorsprung ist. Nun, diese Treppe, eins, zwei, drei, vier, fünf und wieder sechs Also eins, zwei, drei, vier, fünf und sechs. Also, was ich jetzt tun werde, ist , sicherzugehen, dass ich mit diesen Teilen sehr zufrieden bin , weil ich finde, dass sie nicht überhängend genug sind Also, ich komme zu meiner Treppe und ändere die Tiefe, die Kiefer so, und los geht's, ich glaube, ich habe etwas, mit dem ich hier tatsächlich arbeiten kann Also gut, jetzt ist es an der Zeit, sie zu konvertieren. Nun, der Grund, warum ich hier konvertiere , ist, dass, wenn Sie Strg A drücken, angezeigt wird, dass Sie einen Fehler haben, also müssen Sie immer kommen und Geometrieknoten auf diese Weise in Mesh umwandeln . Okay, jetzt haben wir das. Lassen Sie uns sie nun zunächst voneinander trennen. Also schnappe ich mir die Treppe, so, P-Auswahl, nehme die Treppe wieder, verstecke sie aus dem Weg. Dann hole ich mir hier das Backup. Jetzt habe ich vergessen , dass ich nur die tatsächliche Länge ausmessen muss . Also muss ich es hierher ziehen. Also, was ich jetzt tun werde, ist zurück auf meine Treppe zu kommen. Also, Strg auswählen und anstatt es zu extrudieren, kann ich es einfach so herausziehen. In Ordnung. Die Treppe ist so gut wie fertig. Die tatsächliche Skalierung von ihnen. Jetzt möchte ich sichergehen, dass ich sie zurückbringen kann, wenn ich Ultage drücke, und zu meinen Schritten zurückkehren Ich drücke L, lösche und lösche Scheitelpunkte. Jetzt suche ich , ob ich sie hier verwenden kann Ich werde diesen Teil für Shift D stehlen . Ich ziehe ihn rüber Ich werde sieben drücken, um es zu übertreiben. Ich werde sie auf diesem machen, zumindest weil ich den Sockel im Vergleich zu diesem hier betrachte den Sockel im Vergleich zu Ich werde mir nur anhand meiner eigenen Referenz ansehen, ja, sie sind viel, viel kleiner, wie es scheint Nun, nicht viel kleiner, aber auf diesen Treppen sind sie ein bisschen kleiner. Also werde ich sie etwas kleiner machen . Wenn ich reinkomme, mache ich sie etwas, etwas kleiner, so, und dann werde ich versuchen , sie hier anzubringen , weil sie eine Abschrägung haben Lassen wir die fallen, was wir hinstellen. Wir werden sie dort hinstellen. Und dann drücke ich wieder auf Drei. Ich nehme meine Treppe, drücke S und Z und quetsche sie einfach alle runter und ziehe sie so an ihren Platz Da haben wir's, das sieht ziemlich gut aus. Jetzt möchte ich sichergehen, dass sie hierher passen. Wir können also sehen, dass einige von ihnen nicht wirklich dorthin passen. Also frage ich mich, ob ich diese wirklich wiederholen sollte, anstatt es auf diese Weise zu versuchen Und die andere Sache ist, dass ich meine Treppe runterbringen muss, die andere Sache ist, dass sie wahrscheinlich nicht dick genug sind Also, ich werde die Tabulatoren A und Z drücken, und ich möchte, Sie können sehen, wie sie sie von der Mitte ziehen. Das will ich nicht. Ich werde es auf individuelle Ursprünge zurückführen. Hier oben kannst du deinen transformierten Drehpunkt tatsächlich ändern. Ich werde es auf individuelle Ursprünge zurückführen. Und das bedeutet, dass ich sie dann herausziehen kann. Alle gegeneinander, so dass sie die gleiche Dicke haben wie die hier. Also, was ich tun werde, ist, das aus dem Weg zu das aus dem Weg und dann zu diesem Teil zu kommen. Ich komme rein, verschiebe und klicke, lösche, lösche, lösche den Rand auf. Es ist nicht falsch, klicken Sie da. Und was ich jetzt tun werde , ist, diesen Teil hierher zu bringen, Shift D zu drücken, ihn hochzufahren diesen Teil hierher zu bringen, , und dann machen wir genau das Gleiche wie zuvor. Aber was ich mit der Treppe machen werde, ist, ein paar Kantenschleifen einzubauen, Steuerung R, Steuerung R. Bringen Sie ein paar Kantenschleifen rein, contro la Ich werde dort auch einen hinstellen. Kontrolle. Wenn ich das mache, stelle ich gerne sicher, dass sie irgendwie voneinander getrennt sind. Also, was meine ich damit? Wenn ich hier einen hinstelle, passen sie überhaupt nicht zusammen. So mache ich das gerne. Also werde ich vielleicht noch einen hier hinstellen. Und dann beim nächsten, ich mache das Gleiche. Also Kontrolle und dann Kontrolle R. Einige von ihnen werden viel, viel größer sein als die anderen, wie Sie sehen können, also so, und dann werden wir in diesem Fall ein Kontrollgesetz haben. Kontrolle R. Und dann gehen wir vielleicht, ich glaube, wir werden noch einen rein nehmen, und dann kontrollieren. Und dann endlich, vielleicht noch eins. So wie so. Und dann gehen wir , der Teil ist erledigt. Wenn wir jetzt zu diesem obersten Teil kommen , haben wir ihn abgespalten. Lassen Sie uns mit der rechten Maustaste klicken und die Unterteilungen aufteilen, wie wir es zuvor getan haben, etwa so Und was wir jetzt tun werden, ist wieder mit Edge Select reinkommen und einfach die gewünschten auswählen und nur ein paar Platten darauf legen, also kann man ein paar Platten darauf auch die Brustkontrolle auswählen, und dann gehen wir zu dieser, und ich denke, wir bringen es hierher, also so Und dann dieser, vielleicht so. Und ich will keine L-Form, also muss ich hier vorsichtig sein weil ich definitiv keine L-Form da drin haben will, wie ich gesagt habe, also werde ich es so haben. Und dann frage ich mich, ob, ja, ich das nicht noch größer machen werde, also stelle ich es hier hin . Und dann ist das ein großer Schritt dorthin. Also ich denke, wir werden es hier so machen. Ordnung. Das sieht gut aus. Richtig, klicken. Mokassin. Okay, das ist alles Also das Letzte, was du dann tun willst, ist sie einfach abzutrennen. Also nochmal, L, L und Y und dann L, L, Y und dann YN Und schließlich, dieser, Y und Oh, Tech, bringt alles zurück. Okay, so weit, so gut, speichern wir unsere Arbeit. Und beim nächsten Mal, Leute, oh, wir sollten die Treppe fertig haben. Ich bin mir sicher, dass wir sie fertig haben werden, aber Sie haben hier einen wirklich, wirklich guten Arbeitsablauf, um Treppen zu bauen. Wie Sie sehen können, finde ich, dass diese Treppe wirklich, wirklich gut aussieht. Wir haben noch eine Menge Arbeit vor uns, weißt du, an diesen Teilen hier, sie herunterzureißen, all das Zeug. Es macht mir etwas aus, an diesem Punkt reinzukommen und sie einfach noch einmal zu erstellen, weil, weißt du, es ist einfach genug, sie zu erstellen. Ich weiß, dass wir reingekommen sind und diese Dinge schon reingebracht haben. Ich komme nur darauf an, ob ich alles gleichzeitig herunterholen kann . Manchmal können wir das tun, manchmal nicht. Also immer vorausschauend denken. Also gut, alle zusammen. Ich hoffe, dir hat das gefallen Ich sehe dich im nächsten . Vielen Dank. Tschüss. 21. Letzter Treppenverschleiß mit Solidify und Beel: Willkommen zurück, alle, im Haunted Street Environment Blender to Und ich denke, weißt du was? Ich werde sie tatsächlich löschen. Das tut mir leid, Leute, aber ich glaube, ich werde sie löschen, weil ich glaube, dass ich es besser machen kann , wenn ich reinkomme und, nicht wie dieser Controller, meinen eigenen einrichte. Also Linksklick, Rechtsklick, und los geht's. Jetzt will ich nur noch reinkommen, das Ganze abtrennen. Also will ich, dass die Treppe vorerst getrennt ist. Also P auswählen, abteilen, diesen Teil aus dem Weg räumen, zurück zu meiner Treppe, und dann habe ich nur noch die Treppe, an der ich tatsächlich arbeiten kann. Also, was ich jetzt machen werde, ist Alt Shift und klicke auf all diese Kanten. So, und du weißt genau, was ich jetzt tun werde. Ich werde zu Mesh, Transform, Randomize gehen und das leiser stellen, bis ich mit etwas zufrieden bin, wo es nicht zu holprig ist, etwa so Und das sieht ziemlich gut aus. Und dann werde ich einfach reinkommen und die ein bisschen runterholen , die, die ich will. Ich hole einen von ihnen hoch. Also einer von ihnen hoch. Ich ziehe diesen ein bisschen runter, vielleicht diesen, auch ein bisschen runter. Vielleicht die beiden ein bisschen runter, und ich möchte, dass die Pflaume ungefähr gleich oder ganz oben bleibt . Und dann möchte ich , dass es wahrscheinlich auf so etwas hinausläuft, und los geht's. wenn ich jetzt reinkomme und einfach, du weißt schon, drei drücke, sind es dann drei? Ist es Kontrolle Drei auf dem Ziffernblock? Ja, ist es. Ich will das jetzt ein bisschen korrigieren , weil wir sie nicht wollen, weißt du, so Also alles, was ich tun werde, ist vorbeizukommen, diesen zu schnappen , drei zu kontrollieren, und dann kann ich ihn ein bisschen runterziehen, so Sie können hier sehen, dass auch dieser runterkommen muss. Dieser. Und dann dieser, dieser auch runter. Und so. Und dann lassen Sie uns diesen ein bisschen mehr Unterschied machen. So wie so. In Ordnung. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Shade Auto Smooth. Und das ist so ziemlich das, was wir haben. Das sieht gut aus. Und was wir jetzt tun können, ist diese tatsächlichen Treppenteile herauszufinden Also, was ich tun werde, ist Shift Select, Control Select, Shift, Control, das Gleiche Und wenn es nicht rüberkommt, sei einfach vorsichtig damit. Wählen Sie sie einfach aus und wählen Sie dann Control Select aus. Und wieder können Sie sehen, dass es jetzt tatsächlich vorbei kommt, und los geht's. Ordnung, es gibt also vier Schritte vier Schritte, fünf Schritte. Da haben wir's, also können wir Shift D drücken und wir können sie aufrufen. Und wir wissen, dass sie ziemlich verbogen sind, genau wie unsere anderen. Das Problem hier ist, dass wir noch ein paar Kantenschleifen benötigen, und ich werde Ihnen gleich zeigen, warum. Wenn ich die rechte Maustaste drücke, klicke und unterteile, wirst du sehen, dass wir tatsächlich eine Linie erhalten, die in der Mitte nach unten verläuft Das wollen wir nicht. Wir werden also bei gedrückter Umschalttaste die Mittellinie entfernen. Wir wollen es wirklich nicht, also löschen, Kanten auflösen und es bleibt so etwas übrig . Jetzt können wir von hier aus tatsächlich Schritte unternehmen. Sie können hier also sehen, dass wir einige Schritte wie diese machen werden. So und so, und dann werden wir hier dasselbe tun und versuchen, nicht dieselben zu kopieren. Ich möchte überhaupt nicht, dass sie in einer Reihe stehen, also können Sie hier sehen, dass sie nicht in einer Reihe stehen, nicht zu klein, nicht zu groß , Mitte, Mitte bis nicht zu klein, nicht zu groß , Mitte ist das, was wir anstreben. Also so etwas, glaube ich, klicken Sie mit der rechten Maustaste, und dann markieren wir eine Naht. Und dann, endlich, was wir tun werden ist, dass wir sie jetzt tatsächlich aufteilen werden. Also gehen wir L, L, L und all die anderen, so, und so, drücken Y, dann teilen sie sich auf. dann teilen sie sich auf Also zum Schluss wollen wir nur sichergehen, ob ich nur sichergehen, ob jetzt auf meiner Treppe bin, wie Sie sehen können, wenn ich mich im Schatten bewege, sind da immer noch einige Grate drin, wie Sie sehen können, wissen Sie, wir haben keine außer diesen Lassen Sie uns eigentlich einfach diese Teile auswählen. Schauen wir uns an, wie sie tatsächlich aussehen, denn im Moment haben wir sie, wir können sie sogar glätten, aber schauen wir uns an, wie sie aussehen , wenn diese Teile hier drauf sind. Also, ich werde das vorerst abspalten. Also P-Auswahl, spalte es ab. Komm zurück zu meiner Treppe, kontrolliere A oder Transformationen, setze den Ursprung auf Geometrie, füge eine Verfestigung Bringen wir also eine Verfestigung hinein und ziehen sie heraus, um sicherzugehen, dass sie die richtige Dicke hat Also werden wir es so herunterziehen. Ich werde auch hier nachsehen. Ich werde also Altage drücken und diesen Teil zurückbringen. Und weißt du eigentlich was? Ich habe da eigentlich keine Dicke rausgekriegt, also werde ich das hier drüber ziehen. Ich werde Schicht D verwenden. Machen Sie es sich immer zur Gewohnheit, Leute außerhalb der Schicht, nicht einfach nur rüber zu ziehen , denn wenn Sie zum Löschen kommen , werden Sie, wie ich, feststellen , dass ich es oft gelöscht habe und sie die Arbeit erneut machen müssen Machen Sie sich das also immer zur Gewohnheit. Okay, jetzt haben wir also etwas Dicke, mit der wir tatsächlich arbeiten können. Sie können sehen, wie dick sie sind. Lassen Sie uns also unsere Dicke verringern. Ein bisschen mehr. Ziehen wir sie an ihren Platz und machen wir sie am Y auch breiter. Also, und machen wir sie am Y auch breiter. S und Y, ziehen sie raus, sodass sie einfach da drüben hängen, und natürlich S und X, ziehen sie heraus und ziehen sie dann wieder an ihren Platz, weil wir sie unbedingt so drüber hängen wollen sie unbedingt so drüber hängen In Ordnung, so weit, so gut. Also haben wir unsere Solidify aktiviert, jetzt wollen wir sicherstellen, dass wir unsere Solidify anwenden Also Steuerung A. Lassen Sie uns das anwenden. Und dann werden wir eine Abschrägung einbauen. Also bringen wir eine Abschrägung rein wir legen sie nicht auf die Spitze, sondern auf drei, so, und los geht's Also, das Einzige, was wir tun müssen , ist, sie ein bisschen uneben zu machen Also werde ich mir einfach, weißt du, einige davon schnappen , an denen ich arbeiten werde , zuerst die oberen Stufen. Also werde ich mir zum Beispiel einfach diesen schnappen. Ich werde mir diesen schnappen, ihn ein bisschen kleiner machen. Und dann dieser. So wie so. Und wir werden im Moment sehen, dass wir sie etwas zu stark verbogen haben , aber ich zeige Ihnen gleich, wie Sie das beheben können. Also lass uns kommen und einfach weiter an ihnen arbeiten. Mach dir darüber noch nicht zu viele Gedanken. Lassen Sie uns es hochziehen, uns nach unten arbeiten und sie uneben machen. So, so ähnlich. Okay, da haben wir's. Also, das Einzige, was wir noch tun müssen , ist sie rauszuholen, aber das werde ich nicht tun. Zuallererst werde ich jetzt meine Schritte auswählen . Ich drücke A. Und jetzt drücke ich die Löschtaste, und ich hoffe, das funktioniert mit dem Auflösen von Kanten, und das hat nicht funktioniert, also kommen wir rein und lassen Sie uns Limitiert auflösen setzen. Und ich hoffe, das hat Ihnen jetzt ein paar anständige Exemplare beschert. Ich schaue mir die Stufen an. Ich sehe, dass es immer noch zwei oder drei gibt , die vielleicht nicht funktionieren, also drücke ich Strg Z. Und der Grund dafür ist , dass Sie diese Kantenschleifen wie diese loswerden . Wenn ich also reinkomme, die Löschtaste drücke, Kanten aufzulösen, wirst du sehen, dass die Biegung verschwinden sollte. Wenn ich also auf Löschen, Kanten auflösen drücke, können Sie jetzt sehen, dass das verschwunden ist, aber es passiert noch etwas anderes , weil es immer noch verbogen ist und es nicht verbogen werden sollte. Also werde ich meine Schritte einfach verstecken. Ich werde dann vorbeikommen und sehen was hier eigentlich vor sich geht, weil das eigentlich nicht der Fall sein sollte, weil wir dort eigentlich nichts haben , und ich frage mich, warum das so ist. Lassen Sie mich einfach zurückgehen , um sicherzugehen, dass wir das richtig machen. Also haben wir das da drauf. Also, weißt du was, werde ich mir das holen. wirklich verbogen sind, werde ich sie ein bisschen hochziehen, damit sie nicht ganz so verbogen sind, denn das wird es mir dann wahrscheinlich ein bisschen leichter machen. Also hier können wir uns ein bisschen verbiegen, aber wir wollen nicht, dass es, du weißt schon, zu verbogen ist. Also so etwas sieht viel besser aus. Wir wollen nicht, dass sie wie Bananen oder so aussehen. Und ich weiß, dass wir uns dafür Zeit nehmen, aber ehrlich gesagt lohnt es sich. Wenn es in einem Stück geht und mehrfach verwendet wird, lohnt es sich absolut, das zu tun. Ja, und ich denke, jetzt, außer diesem, ziehst du es vielleicht runter. Und ich denke, jetzt sehen sie tatsächlich viel, viel besser aus. Ordnung, also zu guter Letzt wollen wir jetzt reinkommen und wir werden ein paar davon rausholen Wenn ich mir also ein paar davon schnappe, kann ich sie dann herausziehen. Ich kann mir zum Beispiel einige davon schnappen und sie zurückziehen. Ich kann auch Z drücken und sie so ein bisschen drehen. Ich kann dann dasselbe damit machen, also werde ich es einfach herausziehen. Ich drehe diese eine Runde, also Z, und dann ziehen wir diese ein bisschen raus, so dass sie wieder sehr, sehr ungleichmäßig werden. Und diesen hier ziehe ich raus. Also, dieser hier, ich werde wechseln. Also ich drehe mich auch in beide Richtungen. Also, weißt du, bei diesem werde ich diesen nicht wirklich drehen, aber ich werde diesen drehen. Also werde ich es diesmal andersherum drehen. Und dann werde ich diesen vielleicht ein bisschen zurückziehen, so, und dann diesen herausziehen. Und schauen wir uns an, was ich habe. Da haben wir's. Sie suchen. Sie sehen wirklich, wirklich nett aus. Ich bin glücklich mit denen. Sie sind sehr verbogen, all das tolle Zeug, nach dem wir eigentlich suchen. Und was wir jetzt tun werden, ist, dass wir zu diesen kommen werden. Jetzt sollten diese bereits aufgeteilt sein. Ja, das sind sie, das heißt, ich kann einfach reinkommen, Strg A drücken, meine Transformationen weiterverkaufen, ihre tatsächliche Dicke kopieren , also nehme ich diese, schnappe mir diese Ich drücke Strg L. Modifikatoren kopieren und werde auch wieder zu diesem Thema zurückkehren, weil ich diese Solidify tatsächlich angewendet und eine weitere Solidify hinzugefügt Und dann werde ich einfach sichergehen. Ich werde das aus dem Weg räumen, wie gesagt, deshalb machen wir das. Wir können es jetzt einfach aus dem Weg räumen, kein Problem. Kommen wir zurück, drücken Sie das kleine Do auf. Und dann werden wir zunehmen, nicht das, sondern die Dicke erhöhen. Erhöhen Sie also die Dicke, setzen Sie sie darauf und los geht's. Jetzt machen wir das, was wir sollten, weil die Teile gespalten sind Sobald ich das Solidify aufgetragen habe, sind wir fertig Wir haben genau das, was wir brauchten. Jetzt schaue ich nur, ob sie sich biegen, wo sie sein müssen , weil du an deiner Vorderseite sehen kannst es ein bisschen draußen ist, also werde ich das einfach runterziehen. Mit alten Schaltklicks habe ich mir die gesamte Kantenschleife geschnappt Also ziehe ich das ein bisschen runter, ziehe das ein bisschen runter und achte nur darauf, dass die Vorderseite ein bisschen besser ausgerichtet ist, bevor ich fertig bin Also werde ich das runterziehen Alles bei gedrückter Umschalttaste, diesen herunterziehen und dann mache ich dasselbe mit diesem. Also werde ich es ein bisschen herunterziehen. So, mit der rechten Maustaste, klicken Sie auf Shade Ato Smooth. Und zum Schluss, ich glaube, wir nehmen einfach das Oberteil von diesem, ziehen es ein bisschen hoch, schnappen uns das Oberteil von diesem. Also wähle ich die Steuerung aus, ziehe sie ein bisschen runter. Machen Sie dasselbe mit diesem. So, zieh es ein bisschen hoch. Und dann werden wir das auch ein bisschen nach oben ziehen , also so. Und zum Schluss, endlich, lassen Sie uns auch hier mit diesen Teilen fertig werden. Also ziehen wir diesen raus. Wir ziehen diesen auch ein bisschen heraus und wir werden auch die Seiten abrunden. Wir müssen die Rückseite nicht machen. Niemand wird das jemals sehen. Die werden wir rausziehen. Ein bisschen, und ich werde das auch ein bisschen zurückziehen. Und dann nehme ich das, drücke S und Y und ziehe es nur ein kleines bisschen heraus , damit es übertrieben ist. Schauen wir uns jetzt an, was wir da haben, und Sie können sehen, dass es wirklich, wirklich gut aussieht. Ich wundere mich nur über diesen hier. Ich glaube, ich werde einfach versuchen, es hochzuziehen. Und lassen Sie uns versuchen, es runterzuziehen und zu sehen, welches besser passt. Wahrscheinlich runter. Und da haben wir's. In Ordnung, damit sind diese Schritte erledigt. Nun, so ziemlich dann haben wir die Fülle. Wir haben die wichtigsten Schritte und wir haben die einzelnen Schritte mit den einzelnen Schritten. Wir sind also so ziemlich fertig mit unseren Treppen. Jetzt können wir diesen Würfel loswerden. Wir können unsere Arbeit retten. Und beim nächsten können wir tatsächlich ein paar Texturen und Materialien besorgen, etwas UVM-Wrapping in Gang bringen und sicherstellen, dass, du weißt schon, die ganze Verfestigung aufgetragen wird, all das gute Zeug Ordnung, alle zusammen. Also ich hoffe, dir hat das gefallen Ich sehe dich im nächsten . Danke, Liebster. Tschüss. 22. Modellierung und Biegen detaillierter Steintreppen: Willkommen zurück, alle in der Haunted Street-Umgebung, Blender to Unreal, und hier haben wir Sie verlassen Nun, ich denke, die, mit der wir zuerst beginnen werden , wird definitiv diese Treppe sein Sie sind am einfachsten zu machen. Was wir also auf jeden Fall mit diesen machen werden, versuchen wir es mal. Manchmal kann man mit der automatischen UVN-Verpackung tatsächlich durchkommen , und manchmal muss man einige Nähte markieren, aber ich tendiere immer dazu, es zuerst zu testen und zu sehen, wie es funktioniert Also, was wir zuerst tun werden, ist reinkommen. Wir werden das Material reinbringen. Wir wollen also auf jeden Fall den Stein, und das, was wir verwenden werden, ist das Steinlicht. Und was ich jetzt tun werde, ist, Tab A U, SmartUVPject zu drücken und auf Auspacken Dann werden wir es einfach in die gerenderte Ansicht einfügen Schauen wir uns an, wie das aussieht. Doub Tab, zweimal auf das A tippen und los geht's. Das sieht eigentlich ziemlich gut Und ich glaube tatsächlich , ich glaube nicht , dass ich mir Sorgen machen muss. Abgesehen von der Rückseite denke ich, dass die Rückseite aus irgendeinem Grund definitiv etwas blockiger ist als die Vorderseite Also was ich tun werde, ist, dass wir es tatsächlich tun werden. Wir gehen zur UV-Bearbeitung und schauen uns hier die Größenskala an. Eigentlich sieht es ungefähr richtig aus. Also, ich werde einfach Strg A drücken oder Transomen legen den Ursprung der Geometrie fest, drücken die Tabulatortaste und dann U und dann Smart UV Project, klicken Sie auf Okay, los geht's Das Auspacken ist genauso, also sollte es startklar sein. Lass uns einen Blick darauf werfen. Und es sieht tatsächlich gut aus. Ich frage mich nur , ob ich die ein bisschen herausziehen muss. Ich werde sie nur ein bisschen herausziehen. Ja, und ich finde, das sieht jetzt viel, viel besser aus. Ja, das sieht gut aus. Gehen wir nun zur Plymphe über. Also, das ist hier in zwei Teilen , wie Sie sehen können. Wir haben keine Abschrägung am Knochen, weil sie miteinander verbunden sind Nun, eines der Dinge, die Sie finden werden, wenn Sie Dinge wie Plymsups genießen , die unten sind, wenn ich einfach diesen Nob-Jet-Modus einstelle, Sie wollen da nicht abschräg werden, denn wenn Sie sie nebeneinander einrasten, haben Sie da unten eine Lücke Also, ich neige dazu, bei solchen Dingen zu sein, dass ich mir diesen oberen Teil schnappen werde Schnapp dir den Teil der Bombe, drücke Strg A, verkaufe die Transformationen weiter, nur um sicherzugehen, dass das funktioniert Legt die Geometrie der Ursprünge fest. Und anstatt sie zusammenzufügen, schnappe ich mir einfach die Bombe, drücke Strg P, sodass die Bomben zuletzt greifen, und wir stellen die Paarung auf das Objekt ein Das bedeutet, dass sich das jetzt immer noch von alleine bewegen kann Wenn wir uns jedoch die Bombe schnappen, werden Sie sehen, dass sich alles mit ihr bewegt. Also kommt es einfach raus aus der Tatsache, dass wir Beveln abfragen müssen, denn wenn wir sie zusammenfügen, müssen wir Bvlon einschenken führt kein Weg vorbei , es sei denn, wir gehen rein und schleifen jedes einzelne von ihnen von Hand ab, was ich eigentlich vermeiden möchte. Jetzt haben wir das Wir wollen mit diesem Teil hier sicherstellen, dass wir den Stein verwenden, aber wir werden den Stein dunkel verwenden. Und bei diesem hier werden wir das Steinlicht benutzen, also Steinlicht. Und jetzt kommen wir rein und machen das auf Material, damit wir sehen können, was wir tun. Und was wir jetzt machen werden , ist das hier. Zuallererst werden wir das hier machen. Wir werden auf Smart UV Project drücken. Hier einwickeln. Mal sehen, wie das aussieht. Und der sieht genauso aus wie dieser. Lass uns das jetzt machen. Also Tab, A, intelligentes UV-Projekt, klicken Sie auf Umbrechen, schauen wir uns an, wie das aussieht. Lass uns diese etwas größer machen. So wie so. Lass es uns in die Render-Ansicht bringen, nur um eine gute Vorstellung davon zu bekommen , wie diese Platten aussehen werden Und ja, sie tippen zweimal auf das A. Ich finde, sie sehen ziemlich gut aus Also das sieht gut aus. Sie können sehen, wie einfach das war. Kommen wir nun zu unserem letzten , wo wir Platten und Treppen haben Nun, wegen dieser Treppen werden sie nicht, du weißt schon, nebeneinander abgeschlachtet Es besteht keine Chance , dass das passieren wird. Auf der Treppe können wir also tatsächlich eine Abschrägung gebrauchen. Da gibt es kein Problem Also, wir werden reinkommen, ich werde kopieren. Also werde ich Strg L drücken. Ich werde Modifikatoren kopieren Weißt du was? Bevor wir das tun, sollten wir überprüfen, welche Modifikatoren da drin sind Also haben wir hier ein Solidify. Ist es erstarrt oder ist es nur glatt. Also wir haben da ein glattes , also ist das okay. Da ist ein Zug dran, also der ist okay. Also, was ich tun werde, ist, sie zuerst getrennt zu verpacken und dann werde ich sie zusammenfügen. Aber zuerst fügen wir diesen Modifikator hinzu. Also nehme ich einfach diesen, schnappe mir diesen, drücke Strg L, ich kopiere Modifikatoren, also schnappe ich mir alles, drücke Strg A, alle Transformationen, Rechtsklick, setze den Ursprung Ich werde es in den Objektmodus versetzen, nur damit ich sichergehen kann, dass die Abschrägung da ist, was es ist, es wieder in den Materialmodus versetzen und dann werde ich zuerst zu diesen kommen. Nun, das werden aus Stein sein. Also werden sie der Stone Doc sein. Das wird auch Stone Doc sein, also kann ich einfach diesen nehmen, diesen nehmen und die Taste drücken. Verknüpfe Materialien und schnapp dir dann endlich dieses, und wir machen das auf das Steinlicht. Also Steinlicht, los geht's. Also, lass uns das zuerst auspacken . Also Tab A, intelligentes UV-Projekt. Klicken Sie auf Okay. Stellen wir sicher, dass das gut aussieht. Es ist ein bisschen zu klobig, wie Sie sehen, lassen Sie es uns ein bisschen herausbringen Kommen wir jetzt zu diesem. Also, ein intelligentes UV-Projekt, klicken Sie auf Wrap. Schauen wir uns die an. Und was ich zuallererst suche, ist sicherzustellen, dass es so aussieht. Und außerdem nehme ich diesen unteren Sockel, drücke aber Punkt, um sicherzustellen, dass meine Platten so aussehen, was Also sieht alles irgendwie ähnlich aus. Kommen wir nun zu diesen Schritten, Tab, A, U, intelligentes UV-Projekt. Klicken Sie auf Okay. Schauen wir uns die an. Und sie sehen alle sehr unterschiedlich aus, worüber ich mich freue. Letzte Sache, bevor ich fertig bin. Schauen wir uns die Render-Ansicht an. Und ja, sie sehen ziemlich gut aus. Übrigens, die Sonne hier könnte ein bisschen zu hell sein. Ich frage mich nur, ob ich das leiser stellen kann. Und lass es nicht ganz so hell sein. Also ging ich zur Welt und reduziere einfach die Stärke der Himmelstextur, und ich denke, das sieht jetzt viel vernünftiger aus. Okay, jetzt haben wir das alles. Wir haben sie tatsächlich erledigt. Lassen Sie uns also, solange wir hier sind, wieder in den Materialmodus schalten und beide mit diesem verbinden, Strg , wieder in den Materialmodus schalten und beide mit diesem verbinden, Strg J drücken und sie alle miteinander verbinden. Control AAA transformiert dann alles vom Ursprung zur Geometrie, und los geht's Ein weiterer Grund, warum wir hier tatsächlich viele Eckpunkte hinzugefügt haben, ist dass wir auch eine gebogene Treppe haben Wenn wir das also öffnen, können Sie sehen, dass wir hier tatsächlich eine geschwungene Treppe haben . Also lass uns das tatsächlich tun. Ich hätte den kleinen Schritt auch fast vergessen, also müssen wir ihn nachher machen. Also, was ich tun werde, ist , es zuerst rüberzubringen. Also Shift, sei einfach ein Duplikat davon. Und dann werden wir einen Modifikator Wenn ich also reinkomme, füge ich einen Modifikator hinzu, und der Modifikator, den wir einbringen wird verformt sein, und es wird eine einfache, einfache Verformung sein Und jetzt können Sie sehen, dass es auf eine sehr seltsame Weise verbogen ist . Das wollen wir nicht. Wir wollen sichergehen, dass es auf der Kurve ist, und wir wollen auch sichergehen, dass es auf der Z ist, wenn wir können. Nun, es besteht die Möglichkeit , dass sich das für Sie nicht richtig biegt, und ich war dort. Mach dir keine Sorgen. Was Sie tun müssen, ist zuallererst, Sie müssen dies auf einen mittleren Punkt bringen. Dann müssen Sie nur noch die Tabulatortaste drücken. Sie müssen A drücken, um alles auszuwählen, und X, lassen Sie es uns so drehen. 90. Drücken Sie die Tabulatortaste oder X -90, und jetzt werden Sie sehen, dass es sich immer noch unter der Z-Achse befindet, aber auf diese andere Weise verbiegt Jetzt könnte es am Ende so aussehen. Wenn das nochmal passiert, mache ich es wieder. Sie müssen lediglich die Tabulatortaste drücken, alles auswählen oder X -90, Tab, um in den Objektmodus zu wechseln, oder X minus X 90. Und da hast du es. Du siehst, ich habe es jetzt wieder zu dem gemacht, was ich tun möchte. Okay, jetzt möchte ich es einfach so drehen, um sicherzugehen, dass es gut aussieht. Und jetzt können Sie sehen, ob ich es übertreibe und Spin oder RSE drücke , Sie können sehen , wie wir das anordnen, und los geht's, wir haben tatsächlich gekrümmte Stufen So einfach ist das, ich lasse den Modifikator wieder gibt es keinen Grund , das anzuwenden Moment gibt es keinen Grund , das anzuwenden. Ich möchte es einfach anlassen. Und wenn Luke darauf kommt, wirst du es wahrscheinlich anwenden bevor du es an Unreal schickst Es gibt auch eine Option, wenn Sie exportieren um alle Modifikatoren trotzdem anzuwenden, sodass die Dinge wirklich, wirklich einfach Lasst uns jetzt über diese kleine Plymphe nachdenken weil ich sie fast vergessen hätte Ich werde meine Arbeit speichern. Und dann werde ich jetzt nur noch einen neuen Würfel reinbringen, also verschiebe ich einen Würfel und ich gebe dir die Abmessungen dafür. Wenn wir also auf die rechte Seite kommen, nehmen wir 1,48, 1,5 und 0,21 Schauen wir uns das an. Da haben wir's. Das ist unser kleiner Schatz. Das ist alles was wir brauchen, Leute. Und dann wollen Sie es sich nur noch schnappen, ein intelligentes UV-Projekt. Ich möchte auch sichergehen , dass ich einen Modifikator besitze. Generieren Sie also eine Abschrägung. Wir setzen es auf Merkpunkt, nicht auf Note drei, und dann setzen wir die Transformationen einfach wieder zurück, weil ich es vergessen Und dann packen wir es aus. Also jetzt, intelligentes UV-Projekt. Klicken Sie auf Okay. Jetzt wette ich, dass das ein bisschen anders aussehen wird. Ich werde mir auch das schnappen, dieses nehmen, Strg L drücken und wir werden Materialien verlinken, und dann werden wir einfach sicherstellen, dass es absolut in Ordnung aussieht. Und weißt du was? Es sieht absolut in Ordnung aus. Also, was wir jetzt tun werden ist einfach hochzufahren, unsere Arbeit zu speichern und dann in der nächsten Lektion, was wir tun werden, ist, dass wir diese Schritte tatsächlich erledigen, Sie wissen schon, umdrehen und an der richtigen Stelle platzieren, wo wir sie, Sie wissen schon, erstellen wollen. Und dann werden wir tatsächlich darüber nachdenken, was wir Nächstes erstellen werden. Wenn wir das hier durchgehen, können Sie sehen, dass wir all diese Requisiten und Dinge haben, und die sind ziemlich komplex, weil , wissen Sie, wir hier eine Menge Lichter haben Die Herstellung von Lichtern ist ziemlich komplex, also lassen wir sie etwas später Dächer sind etwas, das einfach ist wenn Sie einmal den Dreh raus haben, werden sie ziemlich komplex sein. Wir suchen also nach etwas, das relativ einfach ist , um, Sie wissen schon, diese Art von schrittweisem Lernen aufrechtzuerhalten . Also mache ich es gerade durch. Wir haben unsere Friedhöfe. Wir haben ein Dutzend Fenster und dann haben wir hier ein Kontaktblatt Wir werden also wahrscheinlich reinkommen und, würde ich sagen, an den Türen und den Stützen hier arbeiten . Sie werden wahrscheinlich der nächste Ort sein, an den wir gehen, also Türen und Stützen. Und dann, nur um Ihnen einen Zeitplan zu geben, würde ich sagen, dass wir wahrscheinlich an die Arbeit gehen werden, weil wir versuchen, an Dingen zu arbeiten , die Ihnen die Fähigkeiten vermitteln, um die anderen Dinge erledigen zu können. Wenn wir zum Beispiel die Türen und Stützen fertiggestellt haben, verfügen Sie über viele wichtige Fähigkeiten, um, Sie wissen schon, diese Geländer oder diese Lichter hier zu bauen , die Sie bereits sehen Wir könnten mit der Herstellung dieser Türen und Stützen direkt bis zu den Dächern weitermachen dieser Türen und Stützen direkt bis zu den Dächern könnten wir auch tun. Aber ich denke, vielleicht die Lichter danach. Also ich denke die Türen und die Stützen danach. Und ja, genau das werden wir tun. Wir machen die Stützen, die Türen und dann die Fenster. Wir werden es so machen. Ich denke, das wird ein guter Weg sein, es zu tun. Ordnung, Leute, ich hoffe, es hat euch gefallen, und wir sehen uns beim nächsten Vielen Dank. Tschüss. 23. Erstellen stilisierter Holzfenster mit sauberer Topologie: Willkommen zurück, alle in der Haunted Street-Umgebung, Blender to Unreal, und hier haben wir Sie verlassen Nun, was ich schnell tun möchte bevor ich weitermache, ist, weil ich vergessen habe, dass dieser Teil hier, wie wir sehen können, wenn ich ihn auf die Renderansicht setze, Sie ihn als Stein oben sehen werden Das wollen wir eigentlich nicht. Was wir tun wollen, ist das auf Holz zu legen. Was ich also tun werde, ist einfach reinzukommen und dorthin zu kommen , wo Steinlicht steht, und ich werde das abziehen. Und hoffentlich sollten wir so etwas bekommen. Nun ja, so etwas in der Art. Vielleicht solltest du deine Holzmaserung in die andere Richtung ändern, denke ich. Also lass mich das einfach holen. Also werde ich nur das obere Gesicht auswählen. In der Tat, weißt du was? Ich möchte das obere Gesicht auswählen. Ich wähle diese Gesichter nacheinander aus. Umschalten, klicken, umschalten, klicken. Kommen wir zur UV-Map, also zur UV-Bearbeitung, und lassen Sie uns einfach 90, drehen Sie sie um. Drücke ein wenig dB, damit ich sehen kann , was wir machen. Und da haben wir's. Ich finde, das sieht viel, viel besser aus. In Ordnung, das ist also alles erledigt. Was wir jetzt tun wollen, ist dann wieder modeln zu gehen. Und dann werde ich jetzt nur noch zweimal auf das A tippen und sie auf ihren eigenen Teller legen. Das ist also die Basis. Ich werde das auch in eine Base einbauen und diese dann in die richtige Reihenfolge bringen. Lass es uns so machen. Lassen Sie uns diese aber zunächst schließen, damit ich tatsächlich sehen kann, was ich mache. Ich schnappe mir alle drei. Denken Sie daran, dass einer von ihnen, wie dieser, aus zwei Teilen besteht. Also musst du dir beide schnappen. Also schnappen wir uns diese, diese und diese. Wir drücken den Ende-Knopf. Wir haben eine neue Kollektion. Lass uns sie in die Treppe stellen, so. Dann schnappen wir uns dieses und jenes, legen es in etwas , das man Base nennt. Oder Basen. Lass es uns so machen. Und dann endlich dieser, wir nennen ihn. Ich frage mich nur, ob ich das einfach einen Sockel nennen würde Ich glaube, ich werde das tatsächlich in Basen unterteilen. Also legen wir es einfach in Basen. Es wird einfacher sein. Und dann nennen wir das mit zwei kleinen Steinplatten, so Und dann kommen wir dazu und nennen es Hauptsockel Also liegt es natürlich an dir, wie du deins nennen willst. Hauptsockel Und dann nennen wir das „No Heft“. Und er auch. Und das nennen wir Plins Slabs Das richtig stellen? Ja, habe ich Platten wie diese. Und dann nennen wir das große Treppe Ich wäre nicht allzu erfinderisch was Sie Dinge nennen wollen, ehrlich gesagt Du wirst es wirklich leid sein, das zu tun. Also nennen wir das kleine Treppe. Ich war früher so erfinderisch bei dem, was ich tat. Ich bin so lange geblieben, aber das ist es wirklich nicht wert. So kleine Treppe, und dann nennen wir das kleine runde Treppe. So wie so. Okay, sie sind also alle fertig. Also, was wir jetzt tun müssen, ist sie an Ort und Stelle zu bringen. Also, was ich tun werde, schnappen, wo es steht, die Planken übertreiben, und dann drücke ich einfach Shift D. Und ich drücke Shift D. Und zum Schluss nehmen wir all diese, stellen sicher, dass wir sie alle packen, quasi so, und wir all diese, stellen sicher, dass wir sie alle packen, stellen sicher, dass wir auch sichergehen, weil wir sie auf Medium Point schalten wollen Stellen Sie also sicher, dass die mittlere Punktstärke aktiviert ist. Und von dort aus drücken Sie einfach die Tasten 90, 7, um wieder über die Spitze zu gehen. Lass uns zuerst die Treppe aufstellen. Also werden wir die wahrscheinlich hier herumstellen , nett und ordentlich. Dann werden wir die Stützpunkte einrichten. Dann schnapp ich mir den. Dann komme ich vorbei, schnapp mir diesen, drücke die Sieben, um es zu übertreiben, drücke auf das G-Brett und hier, Teig pressen, los geht's. Dann müssen wir das nur benennen, wir nennen es Bases. So, und dann drücken wir die Tabulatortaste und dann endlich diese, und wir nennen es Tab-Treppe. So wie es ist. Und da haben wir's. Da haben wir's, Leute. Alles erledigt. Jetzt kommen wir rein und schalten es in den Objektmodus. Gehen wir zu Datei, Speichern, das wird funktionieren. Und jetzt wollen wir unser Referenzhandbuch mitbringen . Wir werden jetzt die Fenster erstellen, also haben wir die Stützen und Türen und Fenster gesagt. Lassen Sie uns also so ziemlich viel zusammen machen. Ich denke, wir fangen mit den Fenstern an. Sie sind etwas ausführlicher als nur der Support, es ist also etwas Neues. Und was wir dann tun werden, ist die eigentliche Referenz rauszuholen, also hier ist sie, damit Sie sehen können, dass sie sowieso alle zusammen sind. Nun, die Hauptsache ist, wenn man sich das anschaut, wenn Leute Fenster bauen machen sie normalerweise keine Lücken, sodass es keine Lücken im Holz gibt. Es ist sehr wichtig, dass Sie Lücken setzen, und es ist auch sehr wichtig, dass dieses Fenster , wie Sie sehen können, eine horizontale Lücke hat. Die meisten Leute sagen es einfach, wissen Sie, gehen quasi diagonal in diese Richtung Nun, die Sache war, in dieser Zeit, sagen wir, sie basierte auf einer mittelalterlichen Zeit, es gibt keine Möglichkeit, dass sie sich aus der Ecke schneiden und sie zusammenfügen werden , wie wir es heute getan haben Es wird nicht passieren. Sie würden nur ein Stück Holz nehmen, es auf den Boden und ein weiteres Stück Holz darauf legen. Also berücksichtigen Sie das, wenn Sie tatsächlich Dinge bauen , denn Sie werden absolut, Sie wissen schon, mehr bekommen . Es ist nicht wirklich realistisch, weil es ein stilisierter Aufbau ist, aber Sie werden es auf jeden Fall richtig aussehen lassen , wenn Sie wissen, was ich meine In Ordnung. Nachdem das geklärt ist , legen wir das ab. Also leg das auf die rechte Seite. Bring es rein, wenn du willst , so arbeitest du. Und was ich tun werde, ist einfach anzufangen. Also, was wir tun werden, ist , einfach ein Flugzeug hereinzuholen. Also verfluche uns einfach bis zum Mittelpunkt der Welt. Shift A, Mesh, bringt ein Flugzeug rein. Drehen wir unser Flugzeug um , damit es richtig läuft. Also X-90, und geben wir es unserem kleinen Kerl, damit wir einen guten Bezugspunkt haben, mit dem wir tatsächlich arbeiten können Und dann werde ich jetzt das Endpanel öffnen Ich gebe dir nochmal die Waage, also setzen wir das auf 1.14. Nicht 0,21 Nun, das ist eigentlich die Breite, also müssen wir das nicht wirklich tun, also lassen wir das einfach auf eins und legen die Z-Achse nicht auf 0,983 Und der Grund, ja, nicht 0,983. Schauen wir uns das an. Immer noch nichts. Warum ist das so Vielleicht macht es das , weil es keine Tiefe hat. Lass mich einfach alle Transformationen zurücksetzen. Setze den Ursprung auf Geometrie und los geht's. Ich mache das jetzt leiser Da haben wir es also. Nein, 0,983 Da haben wir's. Jetzt ist es wirklich feuchtigkeitsspendend, also geht es nur darum, unsere Transformationen rückgängig zu machen Wie bei allen Problemen in Blender, ehrlich gesagt, beim Zurücksetzen von Transformationen werden Sie damit nicht viel falsch machen Okay, fürs Erste machen wir dann tatsächlich den nächsten Also, was ich tun werde, ist das einfach zu duplizieren Also Shift D, lass es uns duplizieren. Und dann fügen wir 1.14 ein. Das Gleiche gilt für diesen, nicht 0,83, und ich schaue mir tatsächlich die Breite an Die Breite wird also 1,54, 1,54 sein und alles andere wird ungefähr gleich sein Nun, es gibt einen Fall, in dem wir aufhören, es zusammenzusetzen, es wird ein bisschen anders aussehen Aber im Moment ist das großartig. Okay, was wir jetzt machen wollen, ist, dass wenn ich eins drücke, um in die Vorderansicht zu gelangen, wir diese Teile, die hier drüben gehen, und diese Teile dann nach unten machen wollen . Also, was ich tun werde, ist zunächst Strg, Linksklick, Rechtsklick, um eine Kantenschleife einzufügen , Control, Linksklick eine Kantenschleife einzufügen , , Rechtsklick, Rechtsklick, weitere Kantenschleife einzufügen. Jetzt fragst du dich vielleicht, weißt du, was mit dem Äußeren passiert ist? Nun, das Gute daran , es auf diese Weise zu tun, ist , dass Sie Alt und Shift drücken und klicken können. Jetzt habe ich also diese beiden Kantenschleifen ausgewählt, und was wir dann drücken werden, ist Control B. Jetzt ist Control B, um etwas abzuschrägen Also, wenn ich es dir schnell zeige, bring einen Würfel mit. Also, wenn ich einen Würfel reinbringe, bring ihn nicht rein, nur damit ich dir zeigen kann, was ich meine. Wenn Sie an den Rand gehen und statt den Modifikator zu verwenden, Strg B drücken, werden Sie feststellen, dass Sie ihn tatsächlich abschrägen können Sie werden auch sehen, dass Sie hier unten auf der linken Seite eine Menge Optionen haben, sodass Sie auch diese verwenden können, um damit zu arbeiten Wir werden das auf jeden Fall in Zukunft verwenden, aber da es das erste Mal ist, werde ich es nur erklären Sie können auch kommen, Ihre Scheitelpunkte nehmen, kommen, Ihre Scheitelpunkte nehmen Strg+Shift B drücken, und Sie können das auch abschrägen Es macht es also wirklich, wirklich einfach. Darüber hinaus können Sie mehrere Scheitelpunkte erfassen, Shift B drücken und sie alle gleichzeitig abschrägen Jetzt werden Sie auch feststellen, dass wir, wenn wir zu weit gehen, diese Probleme haben Ich werde das gleich besprechen, wie man sie los wird, wie man das verhindert. Aber im Moment ist das alles, was Sie wirklich wissen müssen. Okay, jetzt haben wir das getan, lassen Sie uns das aus dem Weg räumen. Nun, hier gibt es einen kleinen Trick. Was Sie tun können, ist, dass Sie das auch an solchen Kanten tun können . Also, wenn ich jetzt reinkomme und mir diesen schnappe, werde ich genau das Gleiche tun. Also drücke ich Strg, Linksklick, Rechtsklick, Steuerrecht, Linksklick, Rechtsklick. Und jetzt nehme ich sie beide zusammen und ich komme rein, stelle sicher, dass ich die Kante aufgegessen und ich komme rein, stelle sicher, dass ich habe, wähle diese Kanten wie s aus und drücke dann Strg B, und ich kann sie dann so herausnehmen, wie Sie sehen können Das ist wirklich, wirklich toll denn das bedeutet, dass ich diesen Punkt ansprechen kann und ich kann diesen ansprechen. Also, was meine ich? Wenn ich jetzt reinkomme und Strg B drücke, können Sie sehen, dass ich sie auf die Höhe ziehen kann , auf der ich sie eigentlich haben möchte. Wenn wir uns das jetzt ansehen, können Sie sich vorstellen, dass dies die Holzstücke sind , auf denen sie sitzen, und das sind die Holzstücke , auf denen sie sitzen, und sie haben ungefähr die gleiche Tiefe. Nun, wir werden sagen , wenn ich zurückgehe, habe ich sie wahrscheinlich ein bisschen zu dünn gemacht. Also lass uns sie ein bisschen dicker machen . Lassen Sie uns jetzt zu diesen kommen. Strg+Shift und klicken, Strg B drücken, und dann kann ich diese herausnehmen und genau die Holzteile holen, die ich eigentlich haben will, während ich immer noch die Mitte belassen und die Mitte verlassen ist eigentlich ziemlich wichtig. Jetzt haben wir das getan, lassen Sie uns sie tatsächlich aufteilen. Was wir hier also tun können ist, sie hier aufzuteilen. Also, Shift, Klick, Shift , Klick, Rechtsklick und wir werden eine Szene markieren. Und dann können wir sie hier auch aufteilen. Also, lassen Sie uns das Panel entfernen, rechten Maustaste klicken und Markasmus und jetzt werden Sie sehen, dass wir das haben Jetzt können Sie sehen, weil es eine andere Breite hat, dass diese auf dieser Seite wahrscheinlich etwas zu dünn sind dieser Seite wahrscheinlich etwas zu dünn Ich werde also schalten, klicken, umschalten , klicken. Ich habe Medium Point an. Also, was ich dann mache, ist S und X zu drücken und sie ein bisschen rein zu bringen, nur um sie etwas dicker zu machen , weil sie ein bisschen dünn aussehen. Das hat mir jetzt auch ermöglicht, dass ich reinkommen und mir beide schnappen kann, indem zum Beispiel die Y-Taste drücke, und jetzt sind sie alle aufgeteilt. Und ich kann dasselbe auch mit diesen machen. Y, G, alle haben sich getrennt. Und lassen Sie uns diese auch aufteilen, alle gleichzeitig, und los geht's. Nun, was wir jetzt haben sollten, wenn ich das verschiebe, ist all das aufgeteilt, was es wirklich, wirklich einfach macht, Fenster, weißt du, irgendwie in diesem Stil zu erstellen und die Mitte des Fensters hinein zu legen , weil man eigentlich nichts anderes damit herumgespielt hat Also, die einzige Sache ist, wenn wir anfangen, mit, du weißt schon, diesen Holzstücken und so herumzuspielen , müssen wir vielleicht das eigentliche Innere des Fensters ein bisschen größer machen . Aber abgesehen davon habe ich herausgefunden, dass, nachdem ich diese Fenster hunderte, wenn nicht tausende Male gemacht habe, das der einfachste Weg ist Ordnung, also werden wir unsere Arbeit wie immer speichern, und ich hoffe, dass Sie dort viel lernen, und wir sehen uns beim nächsten Mal Vielen Dank. Tschüss. 24. Hinzufügen von Fensterscheiben, Verfestigen von Dicke und Tiefe: Willkommen zurück, alle in der Haunted Street-Umgebung Blender to Und was ich jetzt tun möchte, ist, dass ich diese eigentlichen Fenster erstellen möchte Der Weg, das zu tun, ist dass wir einen Mittelpunkt auf diesen brauchen, und wir brauchen einen Innenpunkt auf ihnen. Also, was ich tun werde, ist mir beide zu schnappen. Ich werde die I-Taste drücken. Das gibt uns dann die Art von Gliederung, die dort vorherrscht. Und dann werde ich das Gesetz zur Pressekontrolle machen. Linksklick, Rechtsklick. Kontrollrecht Linksklick, Rechtsklick. Also einer geht in die Vertikale, einer in die Horizontale. Nun, bei diesem sind es tatsächlich zwei. Also Kontrolle auf der Vertikalen. Drehe dein Mausrad einmal nach oben, Linksklick, Rechtsklick. Und dann hier: Strg, Linksklick, Rechtsklick. Endlich können wir das alles zusammen machen. Also Alt Shift drücken Alt Shift, klicken, Alt Shift, klicken, Al Shift, klicken, Shift, klicken, Strg B drücken, und dann sollten Sie am Ende diese kleinen Bereiche für Ihr Fenster Jetzt können Sie also sehen , wie sie aussehen werden Nun, die Sache ist, ich möchte hier wahrscheinlich ein paar Variationen von diesen Teilen hinzufügen. Ich werde also nur schauen, ob sie nicht die gleiche Größe haben wie diese. Also, was ich tun werde, ist einfach noch einmal die Taste Ed von Control zu drücken. Drücken Sie die Tabulatortaste, drücken Sie Strg A, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf alle Transformationen und setzen Sie den Ursprung auf Geometrie Gehen Sie jetzt wieder rein und lassen Sie uns sehen, ob das Problem dadurch behoben wurde. Also Control B, zieh sie heraus und jetzt kannst du sehen, dass sie genau die gleiche Breite haben wie die anderen. Jetzt werden Sie sehen, dass dieser Teil hier vielleicht etwas kleiner ist als dieser Teil. Ich werde sehen, ob es tatsächlich reinkommen kann. Wenn Sie also Fehler machen, drücken Sie Alt Shift auf Alt Shift klicken. Und was ich tun kann, ist dann hoffentlich S zu drücken, und ich sollte in der Lage sein, das je nachdem, ob ich hierher komme, wo es steht, wo es individuelle Ursprünge hat, und ich sollte in der Lage sein, die S-Taste zu drücken und das ein bisschen so einzufügen. Nun, weißt du was? Anstatt das zu tun, drücke ich die Alt-Umschalt-Taste und lasse es dort herumlaufen. Bei gedrückter Alt-Umschalt-Taste umhergehen, und dann drücke ich den S-Knochen und dann kann ich ihn so einfügen, wie ich ihn brauche. Jetzt kann ich hier etwas mehr Dicke hinzufügen. Ich kann diesem Stück auch etwas mehr Dicke verleihen , nur damit es so aussieht, dass sie sich richtig umschauen. Wenn ich zum Beispiel S und Z drücke, sollte ich in der Lage sein, es herunterzuziehen , bis es die richtige Skala hat, die ich möchte. Nun, die andere Sache ist, dass diese Teile hier definitiv, du weißt schon, ein bisschen randomisiert sein wollen du weißt schon, ein bisschen randomisiert Sie wollen nicht so platt sein. Ich werde also noch ein paar Edge-Loops hinzufügen , aber bevor ich das mache, möchte ich das alles auf jeden Fall zusammenhalten. Also, mit anderen Worten, ich will meine Fenster nicht. Ein Teil von all dem zu sein. Also werde ich reinkommen. Ich drücke Controlle und markiere ASM. Jetzt habe ich alle unsere Fenster markiert. Jetzt kann ich wirklich reinkommen und sie ein bisschen verbiegen. Aber bevor ich das mache, fügen wir noch ein paar Kantenschleifen hinzu. Also Steuerrecht, Linksklick, Rechtsklick, Kontrolle, Linksklick, Rechtsklick, Klick. Kontrolle. Und Sie denken vielleicht, das ist viel Herumspielen, aber ehrlich gesagt, das Ergebnis wird für sich selbst sprechen Also alles, was wir tun werden, ist einfach eine weitere Kantenschleife hinzuzufügen , die über jeden von ihnen verläuft, etwa so Was wir jetzt tun können, ist reinkommen. Wir können uns jeden von ihnen schnappen, also das ist, sie zu schnappen, jeden von ihnen so Kommen Sie zu Mesh, transformieren Sie, gehen Sie zu der Stelle, an der Randomize steht, und reduzieren Sie das auf Nicht Punkt, Anmerkung eins So wie es ist. Und lass es uns ein bisschen leiser machen. Also sinnlos, nicht fünf. Lass uns das versuchen. Und lassen Sie uns sehen, wie sie aussehen werden. Nun, die Sache ist, dass die Fenster selbst flach sein wollen. Also müssen wir das nur berücksichtigen, und wir werden sie platt machen, und das werden Sie in einer Minute sehen Aber im Moment sind die hier, du weißt schon, ziemlich lang Sie stechen hier weit heraus und sie sehen sehr ungleichmäßig aus, und genau das wollen wir Jetzt möchte ich aber sichergehen, dass sie tatsächlich flach sind An diesem Punkt kann ich jetzt reinkommen und meine Fenster holen, weil sie sich jetzt so anordnen werden, wie sie sind . Also schnapp dir meine Fenster. Also, und dann drücke ich die P-Auswahl, nur um sie voneinander zu trennen. dann zu meinen Fenstern zurück, also schnappen Sie sich meine beiden Fenster, drücken Sie die Tabulatortaste, A, um sie alle zu nehmen, und dann S und schauen Sie, wo Ihre Richtung ist, also sollte es Y und Null sein. Und was das bewirken wird , ist, sie alle für mich platt zu machen sie alle für mich platt zu Also all diese Fenster sind jetzt exakt flach, weil ich sie unter der Y-Achse auf Null gesetzt habe Sie können also sehen, dass sie jetzt flach gemacht sind. Also gut, jetzt kann ich die Tabulatortaste drücken und die verstecken. Lassen Sie uns nun über die Hauptstrukturen des eigentlichen Fensters sprechen. Wenn ich also zuerst zu diesem Thema komme, kann ich es jetzt nicht nur nach dem Zufallsprinzip ordnen, sondern diese auch abtrennen, abtrennen Ich habe jetzt die totale Kontrolle über diese Fenster, und das ist genau das, was ich will Also, was ich jetzt tun werde, ist, dass ich das zuerst machen werde . Also werde ich reinkommen. Ich werde diesen Teil mit der Kantenauswahl abtrennen, damit alles ausgewählt wird, und dann drücke ich die Auswahltaste , teile das ab und mache dann dasselbe mit diesem. Also, P, Auswahl , spalte das auch ab , und jetzt sind wir einfach bei diesen. Nun, diese sind, wie wir wissen, bereits aufgeteilt. Das ist großartig. Fügen wir diesen dann noch ein paar Edge-Loops hinzu. Also nur ein paar Kantenschleifen. Und mach dir keine Sorgen, wenn du denkst , dass das eine Menge Polygone für ein Glaub mir, wenn ich sage, wie in vielen Spielen heutzutage, die Anzahl der Polygone, ist das nicht wirklich wichtig Was zählt, ist der Farbton des Aufbaus, der UV-Raum, den Sie verwenden, denn die Zeichnung hängt von den verwendeten Materialien ab, was heutzutage weitaus wichtiger ist Wenn Sie also zum Beispiel eine Ladung von vier K Texturen statt zwei K haben , werden Sie auf jeden Fall die Umwelt oder die Verstärkung sprengen . Wenn du 100, du weißt schon, Shader mit jeweils fünf Texturen hast , das Blender wirklich, wirklich kaputt machen Sie werden also feststellen, dass, wenn Sie die Umgebung verwenden, selbst wenn sie 1 Million Polygone enthält, wenn Sie nach unten gehen, wenn Sie nach unten gehen, die Menge der Texturen und Shader darin absolut die Leistung erhöhen absolut Das heißt nicht, dass die Anzahl der Polygone nichts bewirkt, aber wenn wir hier von ein paar weiteren Polygonen sprechen, hier von ein paar weiteren Polygonen Das ist es wirklich. Also lasst uns jetzt zu diesem kommen. Wir werden hier dasselbe tun. Also drei, drei und dann zwei. Und dann auch noch zwei bei diesem. Okay, jetzt haben wir beide. Also, ich will sie beide nehmen, A drücken, und dann werden wir wieder reinkommen, transformieren, randomisieren und das werden wir wieder reinkommen, transformieren, Ganze leiser drehen, ohne Sinn, Notiz eins, so Und los geht's, jetzt sollten wir unsere Fenster haben. Jetzt möchte ich sie festigen. Also werde ich zu meiner kleinen Spanne übergehen, ich zu meiner kleinen Spanne übergehen, generiere und füge ein Solidify ein, so, Sie werden feststellen, dass es nur auf einem funktioniert. Drehen wir es ein bisschen zurück, also haben wir eine Runde über die Dicke Wenn Sie es mit Fenstern zu tun haben, sie immer dicker machen, als sollten Sie sie immer dicker machen, als Sie tatsächlich denken . Und der Grund dafür ist , dass dieser Teil hier in die Wand gehen wird und Sie trotzdem Ihre Fenster sehen wollen. Also neige ich dazu, einfach ein bisschen dicker zu werden, als ich denke, dass es tatsächlich sein wird. Und dann wird der Großteil meiner eigentlichen Fenster an der Grenze sein. Und jetzt machen wir dasselbe für dieses. Jetzt muss ich nur noch Strg L drücken und ich werde Modifikatoren kopieren und los geht's Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Shade Auto Smooth, und das ist der Anfang Ihrer Fenster Nun, das Einzige, was ich hier sagen würde, ist die Tatsache, dass wir sie ein wenig herausziehen müssen. Und noch einmal, ich weiß, dass es eine Menge Arbeit ist, aber wenn du willst, dass es wirklich, wirklich gut aussieht, und genau das wollen wir tun, dann ist das der richtige Weg. Also, was ich jetzt tun werde, ist diesen Modifikator anzuwenden und dann werden wir reinkommen Wir haben schon all diese Zufälligkeit aktiviert, und dann werden wir nur diesen ein bisschen herausziehen und dasselbe mit diesem machen, weil Fenster, als sie gebaut wurden, tatsächlich eine kleine Lücke zwischen all dem hatten Und Sie können sehen, wie schön diese Fenster schon aussehen. Also lass uns sie alle zusammen rausziehen, so wie es ist. Und dann werden wir endlich etwas mehr Zufälligkeit hinzufügen. Also lass mich einfach reingehen. Ich muss den Slidy Pi hier hinzufügen, also kontrollieren und los geht's Und das liegt daran, dass ich ein bisschen komme zur Rückseite und ziehe sie einfach zurück, sodass sie den Und zu guter Letzt, was wir tun werden , ist, dass wir jetzt einfach reinkommen Ich schnappe mir jedes davon. Also jedes davon, also ich mache das Gleiche damit, ich schnappe mir auch dieses. Also habe ich sie mir jetzt beide geschnappt. Ich tippe zweimal auf das A, nur um sicherzugehen , dass ich alles lösche Wählen Sie jedes dieser Optionen mit der Umschalttaste aus. Also, kommen Sie zu diesem und wählen Sie ihn mit der Umschalttaste aus. Und dann werde ich sie einfach ein bisschen herausziehen. Stellen Sie jetzt einfach sicher, dass es sich um individuelle Ursprünge handelt. Mal sehen, ob das funktioniert oder ob es sich um individuelle Ursprünge handelt. Und dann drücken wir nur noch auf SNC und schauen, ob wir sie herausziehen können Wenn sie sich nicht zurückziehen, liegt das daran, dass es Flugzeuge sind Also statt es so zu machen, lasst es uns anders machen. Also ziehen wir die einfach raus. Wir werden auf diese Seite kommen. Wir ziehen die ein bisschen raus, und dann sollte ich mir jetzt jedes davon schnappen können . Also, setzen Sie es diesmal auf den mittleren Punkt, sodass es von der Mitte aus zieht, nicht einzeln. Drücken Sie S und X und ziehen Sie sie hinein, und es sollte sie herausziehen, etwa so. Und da haben wir's. Wir haben unsere Fenster tatsächlich an ihrem Platz. In Ordnung, soweit alles gut. Jetzt drücken wir Ultage, um unsere eigentlichen Hauptfenster zurückzuholen Und dann werden wir sie jetzt im Grunde ein wenig zurückziehen Sie können also sehen, ob ich dieses, dieses und meine Fenster nehme, lassen Sie uns sie ein bisschen wieder an ihren Platz zurückziehen. Also werden sie ungefähr dort anfangen. Und dann werden wir uns jetzt diese beiden Töpfe schnappen. Und wir werden das Solidify wieder benutzen. Wir müssen nichts davon trennen , also ist das eine gute Sache Bevor wir beginnen, setzen wir alle unsere Transformationen zurück. Wenn Sie einen Modifikator hinzufügen, erzeugen Sie einen Solidify und fügen Sie ihn ein. Und wieder wird es umgekehrt sein. Also lass es uns ein bisschen zurückziehen und du kannst sehen, wie weit du da reingehst. Damit du sehen kannst, wie weit das geht. Sie können dann verstehen, wo Ihr Glas sein wird. Und wenn Sie durchsichtige Fenster haben, möchten Sie wirklich sicherstellen , dass es die richtige Dicke hat. Im Moment sieht das also ziemlich gut aus. Ich kann auch Click and Shade oder Smooth schreiben, und du kannst sehen, wie schön das aussieht. Und dann können wir jetzt auch ein paar Gläser nehmen und sie wieder an ihren Platz ziehen , um sicherzugehen, dass alles gut aussieht. Nun, ich würde sagen, dass sie etwas weiter hinten sein wollen. Wenn sie also so weit zurückgehen, stellen Sie einfach sicher, dass dieser Teil auch ein bisschen weiter zurückgeht , nur für den Fall, dass Sie durch Glas sehen wollen, Sie möchten den Grat dort sehen können Okay, so weit, jetzt so gut. Nun, das Letzte ist, wir wollen hier dasselbe tun. Also werde ich nur diesen nehmen, diesen nehmen, Strg L drücken und dann werden wir nur L drücken und dann noch Modifikatoren kopieren und schließlich, endlich, einfach unser Glas genauso zurückbringen wie das da drüben, und los geht's Und seht nur, wie gut sie aussehen, Leute. Lassen Sie mich nur sichergehen, dass mein Hohlraum aktiviert ist, damit ich alles sehen kann. Lass es uns einfach auf Material legen. Mal sehen, ob ich das sehen kann, weil ich oft so nachgesehen habe, weißt du , bevor ich irgendwas mache, also werde ich nur all diese schnappen und dann zu meinem Material übergehen. Weißt du was? Ich muss das nicht einmal tun. Ich drücke bei dem Typen einfach die Strg-Taste. Materialien verknüpfen, zweimal auf das A tippen und los geht's. Jetzt können wir genau sehen, wie sie aussehen werden, und sie sehen fantastisch aus. Jetzt wollen wir das nächste erstellen. Jetzt wissen wir, wie man Fenster erstellt, wir wollen das andere Fenster erstellen. Also das andere Fenster, das hier auftauchen wird, weißt du, es ist wie ein rundes es ist nicht wirklich ein abgerundetes Fenster. Es ist eigentlich ein dreieckiges Fenster, also wollen wir dieses erstellen Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen und wir sehen uns beim nächsten Mal Vielen Dank. Tschüss. 25. Modellieren eines dreieckigen Bogenfensters mit dem Messerwerkzeug: Willkommen zurück, alle in der Haunted Treat-Umgebung Blender Two Nur damit ihr es wisst, Leute, ich weiß, es scheint, als würde es lange dauern , bis wir tatsächlich irgendwohin kommen, zu erklären aber es ist wirklich wichtig, die Dinge beim ersten Mal unbedingt ausführlich Im weiteren Verlauf des Kurses muss ich nicht immer wieder dieselben Dinge erklären . Aber Sie sehen, ich versuche hier, das Wissen in Ihrem tatsächlichen Muskelgedächtnis und darüber hinaus den Arbeitsablauf aufzubauen . All diese Dinge werden es Ihnen dann ermöglichen , Ihre eigenen Umgebungen, modulare Pakete und solche Dinge zu erstellen . Ich möchte nicht, dass es einfach ein Kurs ist, in dem du einfach kopierst, was ich mache. Ich möchte eigentlich, dass du lernst, während du weitermachst. Deshalb dauert es ein bisschen länger. Ich weiß, dass die Leute manchmal stöhnen: Oh, es hätte in 5 Stunden weniger erledigt werden können oder so Und das ist wahr. Aber dann würdest du eine Menge davon verpassen. Weißt du, es ist nicht nur zufälliges Gerede hier. Es sagt dir eigentlich, warum wir Dinge tun. Ordnung, nachdem das geklärt ist, dann lasst uns reinkommen und den nächsten Teil erstellen Also, was ich tun werde, ist ein anderes Flugzeug zu holen. Also werde ich ein Flugzeug RX 90 Spine Ram mitbringen. Und dann bringen wir das zur Sprache, ziehen wir es an seinen Platz Lassen Sie uns jetzt die richtigen Abmessungen ermitteln. Zuallererst werden wir zu unseren Dimensionen kommen zu unseren Dimensionen und das auf 1,07 setzen Wir werden das auf 0,21 setzen, aber das ist das Y, also brauchen wir uns darüber keine Gedanken zu machen Das einzige, worüber wir uns dann Gedanken machen müssen ist das Z, also 1,78 Und das funktioniert nicht wirklich , weil ich alle meine Transformationen zurücksetzen muss Und dann 1,78 auf dem Z und los geht's. Okay, das ist also die Höhe unseres tatsächlichen, du weißt schon, anderen Also, was wir tun wollen, ist, diesen Teil reinzubringen. Und das machen wir so, dass wir zwei davon nehmen, diese beiden Bits auswählen, um Shift B zu steuern, und es herunterfahren. Nun, was Sie hier tun können, ist, dass Sie noch ein paar mehr hinzufügen können, etwa so. Bring etwas Ähnliches mit. Ich weiß, es sieht nicht richtig aus, aber wir können jetzt alles von hier unten aus erledigen. Wenn ich jetzt reinkomme, kann ich sogar die Peitsche leiser stellen Du wirst sehen, wir kriegen ein paar Crossover. Ich werde dir sagen, wie man das abstellt. Wenn du kommst und die Klammer überlappst das dann leiser machst, wirst du sehen du jetzt eigentlich nicht mehr weitermachen kannst. Das verhindert also tatsächlich, dass das passiert. Wenn Sie es ausschalten, können Sie sehen, dass es kaputt ist. Dann wollen wir das ablehnen und dann können wir tatsächlich das bekommen, und dann können wir tatsächlich wonach wir suchen. Also wir wollen, dass es so rüberkommt, aber wir wollen nicht, dass es so weit rauskommt, also werde ich das zurückbringen. Also so. Und die andere Sache ist, ich möchte sie wirklich ein bisschen herunternehmen , um, du weißt schon, diese abgerundete Kante ein bisschen mehr zu machen . Also, was ich tun werde, ist , das jetzt rauszuholen. Wenn ich also S und Z drücke, kann ich das tatsächlich so herausziehen. Und dann kann ich jetzt mein Endpanel wieder öffnen. Wenn ich also mein Panel öffne und die Tabulatortaste drücke, kann ich sehen, dass es jetzt auf 1.92 ist Setzen wir das wieder auf 1,78, und los geht's, wir haben tatsächlich das Fenster, nach dem wir eigentlich suchen Was ich jetzt machen möchte, ist das Ende davon, also das ist ein bisschen anderes Fenster, das tatsächlich herauskommt Also lass uns das zuerst machen. Nun, wenn wir darauf eingehen, werden Sie feststellen, dass es so ist, weil es ein Endgeschütz ist , mit anderen Worten, es hat mehr als vier Seiten, also hat es viele Seiten. Es verursacht Probleme, wenn wir versuchen , eine Kantenschleife hinzuzufügen. Sie werden also sehen, dass es ist, horizontal zu wechseln, und es ist auch ein Problem, nach oben zu gehen. Die andere Sache ist, dass wir hier keinen Mittelpunkt haben. Wir haben hier nur Teile wie diesen und wir brauchen unbedingt einen Mittelpunkt. Der einfachste Weg, zuerst einen Mittelpunkt zu bekommen, besteht also darin, sich den oberen Teil hier oben zu schnappen. Also schnapp dir einfach das Oberteil. Schnappen Sie sich die Unterseite, klicken Sie mit der rechten Maustaste, und Sie werden unterteilen Sobald Sie die Unterteilung vorgenommen haben, werden Sie sehen , dass wir jetzt einen wirklichen Sinn haben, und jetzt können wir sie tatsächlich zusammenfügen , um uns den Teil zu geben , den wir tatsächlich benötigen Bevor ich das mache, möchte ich natürlich den inneren Teil und den unteren Teil erstellen den inneren Teil und den unteren Teil Also dieser untere Teil ist wirklich wichtig, er wird herauskommen. Also, was ich tun werde, ist, dir eine andere Technik zu zeigen. Ich benutze nur das Messerwerkzeug , um dieses Teil zu erstellen. Also werde ich die Tabulatortaste drücken , um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Und dann werde ich jetzt mit K reinkommen . Also das ist das Messerwerkzeug, und ich möchte eine Linie ziehen von diesem Teil zu diesem Teil führt. Nun, ich will es natürlich nicht mit Flügeln oder mit dem Auge übertreiben, um sicherzugehen, dass es gerade ist Also alles, was ich tun werde, ist A zu drücken, und dann wird es für mich absolut gerade bleiben es für mich absolut gerade Komm auf diese Seite, drücke die Enter-Taste und los geht's. Wir haben den Teil da drauf. Von hier aus kann ich das abtrennen, weil das der untere Teil sein wird , an unserem Fenster. Also drücke ich die breite Taste und dann drücke ich nur noch SNX und ziehe sie ein wenig heraus Das ist oder gib dann das Regal, auf dem das eigentliche Fenster stand Und noch einmal, wenn man mit so etwas arbeitet, ist es eigentlich der schwierigste Teil, herauszufinden, wie man es machen wird Und wenn Sie das einmal geklärt haben, können Sie im Allgemeinen tatsächlich reingehen und, Sie wissen schon, etwas gut aussehen lassen Aber verbringe immer etwas Zeit damit, Sport zu treiben. Okay, wenn du es so machst , dann werde ich mich mit, du weißt schon, diesem inneren Teil anlegen. Wenn ich es so mache, werde ich nicht diese, du weißt schon, richtigen quadratischen Blöcke haben. Ich nehme etwas schräg. All das Zeug muss zuerst geklärt werden. Okay, lass uns jetzt reinkommen und eins drücken. Und ich möchte jetzt die Augentaste drücken, um das reinzubringen. Also drücke ich die Augentaste, um es auf die gewünschte Dicke zu bringen. Es sollte also ungefähr die gleiche Dicke haben wie hier. Es ist vielleicht ein bisschen weniger, aber Sie können sehen, das ist es, was wir hier haben, und das sieht ziemlich gut aus. Die Sache ist auch die, dass diese Teile hier vielleicht etwas mehr abgerundet werden sollen Du kannst absolut reinkommen , wenn du das machen willst. Sie müssen sich nur zwei dieser Kanten schnappen, sicherstellen, dass Sie sich auf dem mittleren Punkt befinden, die SNX drücken und Sie sollten sie dann einfach ein bisschen mehr so abrunden können sie dann einfach ein bisschen mehr so abrunden Okay, so weit, so gut. Jetzt wollen wir, dass ich hier einen Mittelpunkt haben will. Also werde ich mir diesen Teil hier schnappen, mit der rechten Maustaste klicken und eine Szene markieren. Und dann werde ich trainieren. Also das kommt bis hierher. Ich kann mir diesen und diesen schnappen und dann mit der rechten Maustaste klicken und eine Szene markieren. Nun, wir haben das Problem unten, wie Sie sehen können, weil wir die richtigen Ecken haben und die wollen wir eigentlich nicht. Was wir stattdessen tun werden, ist, dass wir wieder das Messerwerkzeug verwenden werden. Also K, wähle diesen Bereich hier aus, drücke die A-Taste, gehe rüber, drücke die Enter-Taste, K, wähle diese Ecke aus. A, geh rüber, drücke die Enter-Taste und los geht's. Nun können wir diese Nähte markieren und jetzt auch diese Naht hier, also markiere ich eine Naht. Und jetzt haben wir ein flaches Stück. Wir haben diese beiden Teile im Aufschwung, und das, was noch wichtiger ist, ist aufgeteilt. Wir wollen jetzt reinkommen. Das Gleiche wie das, was wir mit dem anderen gemacht haben. Zuallererst wollen wir also unsere eigentlichen Fenster erstellen. Also, wie viele Fenster werden wir haben? Lassen Sie uns das zunächst abtrennen. Also werde ich die P-Auswahl drücken , um es aufzuteilen. Ich werde es auswählen. Und anstatt H zu drücken, um, du weißt schon, TH zu drücken, um alles zu verstecken oder alles zurückzuholen, werde ich das kleine Fragezeichen drücken. Und das isoliert es von allem anderen in der Szene, und das macht es dann wirklich, wirklich einfach, damit zu arbeiten Jetzt haben wir also das, was wir tun wollen, wenn wir in unser Fenster schauen, bevor wir weitermachen, das ist der Teil , den wir eigentlich erstellen wollen, dieser Teil hier drin. Jetzt haben wir das, lassen Sie uns das ablegen. Und was ich dann machen werde, ist zuallererst, ich möchte eine Länge von hier nach hier haben. Kommen wir also mit unserem kleinen Verte Seleg rein wählen wir das und das hier unten Und wenn es nicht hier unten ist, wenn du keins hast, komm einfach wieder rein, wähle es aus, klicke mit der rechten Maustaste und Das geben wir dir dann. Jetzt kannst du diesen auswählen. Und dieser, und du kannst die J-Taste so drücken. Drücken Sie jetzt nicht F , um ein Gesicht auszufüllen. Es funktioniert, aber tatsächlich nicht, weil es keine Kantenschleife erzeugt die durch das eigentliche Netz verläuft. Es erzeugt es einfach oben. Also tu das nicht. Dann lass uns als Nächstes reinkommen. Und was wir dann machen wollen, ist hier eins zu erstellen, also J. Und von da aus wollen wir nur noch eins, und von hier aus kann ich tatsächlich die Strg-Taste drücken, jetzt Linksklick, Rechtsklick. In Ordnung, so weit, so gut. Jetzt geht es einfach darum , dass wir mit unserer „Einfügen im Gesicht“ -Auswahl reinkommen , all diese Gesichter so und dann drücke ich nur noch die Augentaste erneut die i-Taste drücken werden Sie feststellen, dass wir einige Probleme haben Diese Probleme werden immer auftreten, wenn Sie Boolesche Werte verwenden oder wenn Sie die Einfügung verwenden Und das bedeutet, dass wir nicht wirklich auf eine Klammerüberlappung oder ähnliches klicken wollen eine Klammerüberlappung oder ähnliches , weil wir unbedingt wollen, dass es so aussieht Das bedeutet, dass wir dann tatsächlich reingehen und das Netz reparieren müssen. Also, wie machen wir das? Sie können diese Punkte also hier sehen, zwei Punkte hier. Wenn wir also zu unserem kleinen Eckpunkt kommen, können wir sie dann hier zu diesem zusammenfügen? Können wir sie dann bis dahin verbinden? Brauchen wir es dort wirklich? Siehst du, wenn ich reinkomme und sie herunterbringe, ist es tatsächlich etwas einfacher zu sehen, was ich mache. Du kannst also hier sehen, wo der Rand hier ist? Also gehe ich einfach zurück, bevor ich das mache, nur damit ich dir etwas sauberer zeigen kann, was ich meine. Also, wenn ich die Augentaste drücke und sie reinbringe, kannst du jetzt sehen, wo sich diese beiden Verbindungen befinden. Du kannst also jetzt sehen und wenn du sie hineinbringst , diese beiden Verbindungen miteinander verbunden sind. Also, wenn ich mir diesen schnappe und ihn hierher füge, sollte das absolut in Ordnung sein. Also lass uns das machen. Also schnappen wir uns diesen. Wir werden uns diesen schnappen, und ich denke, wir werden uns vielleicht diesen schnappen. Und lass uns mit der rechten Maustaste klicken. Komm zur Sache. Es heißt Scheitelpunkte zusammenführen und wir werden zuletzt zusammenführen. Also werden wir zuletzt zusammenführen. Nun, Sie können sehen, was hier passiert ist , dass es das reingebracht hat, und das ist okay, weil wir es herausbringen könnten, wenn nötig, aber es hat es wirklich, wirklich hart reingebracht Will ich das wirklich? Gehen wir also noch einmal zurück und lassen Sie uns darüber nachdenken, richtig, lassen Sie uns sie zu diesem Teil hier zusammenführen , weil ich denke, dass es einfacher sein wird. Also schließ sie zu diesem an. Also klicken Sie zuletzt auf diesen. Sie können auch die Endtaste drücken und zum letzten Mal gehen, und los geht's. Jetzt haben wir ein kleines Problem, bei dem ich sie jetzt runterholen muss . Also werde ich sie alle zusammen runterholen. Aber du siehst, wenn ich es so mache, sieht das eigentlich ziemlich gut aus. Also werde ich jetzt dasselbe mit diesem machen. Also werde ich sie zu diesem letzten Mal begleiten. Also klicken, klicken, klicken, klicken, rechten Maustaste klicken, Scheitelpunkte zusammenführen, endlich, und los geht's Wenn wir uns jetzt beide schnappen, sollten wir in der Lage sein, sie dorthin zu bringen wo wir sie eigentlich haben wollen, was ungefähr so sein wird Und schließlich, während wir diese beiden ausgewählt haben, drücken wir die J-Taste und los geht's. Jetzt haben wir genau das , was wir wollen. Jetzt will ich nur sichergehen , dass sie weit genug runter kommen, oder du bist zufrieden damit, du weißt schon, wie weit sie drin sind? Weil das Beste jetzt ist, dass wir auf jeden von ihnen eingehen können. Und was wir tatsächlich tun können, ist, sie zu drücken und sie so einzustellen, wie wir sie jetzt haben wollen, wie Sie sehen können. Also können wir sie so reinbringen, und das sieht eigentlich ziemlich gut aus. Nun, an dieser Stelle ist es immer am besten, wenn du sie etwas mehr abrunden willst, wenn du sie so haben willst, das gleich an dieser Stelle machst. Als Nächstes müssen wir sie natürlich ein wenig nach dem Zufallsprinzip ordnen Nun, du wirst eine Menge Probleme haben, vor allem, du weißt schon, mit vielen davon hier drin. Aber zum Glück für uns, weißt du, sind wir nicht wirklich, wir teilen unsere Fenster auf, also brauchen wir nicht, dass sie all diese Kantenschleifen durchqueren Wir wollen nur die Kantenschleife. Also ein Linksklick, ein Rechtsklick, ein Klick darauf, um die Aufgabe zu erledigen, diese kleinen Teile zufällig zu Also werde ich hier dasselbe tun. Also zwei, links, klicken, rechts, klicken, zwei, Linksklick, rechts, klicken. Und lassen Sie uns hier dasselbe tun. Zwei, Linksklick, Rechtsklick. Und zwei, Linksklick, Rechtsklick. Nun, die andere Sache ist, bevor wir fertig sind, das machen wir übrigens in der nächsten Lektion. Bevor wir fertig sind, speichern wir einfach unsere Arbeit. Und wir sehen uns beim nächsten Mal, weil uns die Zeit davonläuft, und das war eine lange Lektion, und wir sehen uns bei der nächsten. Hoffentlich kommen Sie wieder darauf zurück, und Sie werden nach dem Zufallsprinzip auswählen und dieses Fenster schließen. Ordnung, alle zusammen. Also ich hoffe , es hat dir gefallen und wir sehen uns im nächsten Vielen Dank. Tschüss. 26. Verfestigung, Bereinigung der Topologie und Abschrägung von Geisterfenstern: Willkommen zurück, alle in der Haunted Street-Umgebung, Blender to Unreal, und hier haben wir aufgehört Ordnung, also jetzt wollen wir tun, was wir wollen, und wir wollen das alles nach dem Zufallsprinzip sortieren Also alles, was ich tun werde, ist einfach das Ganze mit A zu schnappen , zu vernetzen, zu transformieren und zu randomisieren Lassen Sie uns das auf Null setzen , also so, und das ist eigentlich gar nichts Versuchen wir es mit einem Punkt, nicht mit fünf. Und da haben wir's, das sieht besser aus. Ist es zufällig, nein, wahrscheinlich würde ich sagen, ich schaue mir diese kleinen Kanten an oder sie reihen sich Nein, sie sind ein bisschen verbogen, und das ist genau das, was ich will Und jetzt will ich meine Fenster abtrennen. Ich werde einfach reinkommen und meine Fenster abtrennen, also werde ich steuern, klicken, steuern, klicken, steuern, klicken, Umschalttaste klicken, also Umschalttaste drücken, klicken und einfach herumlaufen, um sicherzustellen , dass Sie alle ausgewählt haben. Und da haben wir's. Jetzt können wir sie abtrennen, also drücke ich Y, um sie abzutrennen, und jetzt siehst du die Aufteilung. Ich werde an dieser Stelle auch auf Löschen drücken, und ich möchte wahrscheinlich nur begrenzt auf diese Dateien auflösen. Ich frage mich, ob ich sie behalten soll. Weißt du was? So werde ich sie behalten. Und der Grund dafür ist, dass, wenn ich mich aufschlage, es dazu neigt, sie alle wieder in Ordnung zu Sie können sehen, dass all diese Fenster geglättet wurden. Das macht es ein bisschen schwieriger, wenn wir die UVs aufsetzen und an ihrem Platz platzieren Also drücke ich einfach die Strg-Taste und lasse sie tatsächlich so Und alles, was ich stattdessen tun werde, ist einfach S und Y zu drücken und sie auf Null zu setzen, nur damit sie schön flach und einsatzbereit sind. Ordnung, wir sind dann so gut wie fertig mit dem Inneren des Fensters. Drücken wir dann die Tabulatortaste, drücken das kleine Fragezeichen, also drücken wir das Fragezeichen und bringen alles zurück Klicken wir mit der rechten Maustaste und schattieren Auto glatt, und das ist es, womit wir am Ende fertig sind. Jetzt möchte ich sicherstellen, dass sie ungefähr so aussehen wie dieses Teil. Wenn ich jetzt zu diesem Teil komme, werde ich kommen und diesen Teil ein bisschen herausziehen, und dann komme ich zu diesem Teil hier. Jetzt habe ich diesen Teil hier. Drücken Sie Strg A, um den eingestellten Ursprung in Geometrie umzuwandeln. Wie wir sehen können, beträgt die Dicke nicht 0,237. Ich möchte also reinkommen, einen Modifikator einbauen, um das Ganze wieder zu verfestigen Also modifizieren Sie den Modifikator und ziehen Sie ihn zurück. Also so. Und wir können das jetzt auf dem Y sehen, nicht auf 0,184, mal sehen, nicht auf 0,237 Also kann ich es von hier aus machen? Eigentlich nicht, nein, nicht 0,237. Ja, das kann ich Jetzt haben sie genau die gleiche Dicke , die übertrieben ist wie dieser hier. Mal sehen, ob sie es tatsächlich sind, oder ob es mich nur verarscht Selbst wenn es so ist, können wir das regeln. Ich drücke G, um sicherzugehen, dass ich alles mitgenommen habe. Lass uns einen Blick darauf werfen. Ich glaube, ich will die Dicke etwas größer haben, und ich sehe, dass sie nicht aufgereiht sind. Ich werde also auf diesen zurückkommen. Ich werde meine Dicke erhöhen , damit sie dieser hier entspricht. Also werde ich es einfach voranbringen und los geht's. Das ist ungefähr die richtige Dicke. Nun, die andere Sache ist natürlich, dass ich hier noch keine Aufteilung vorgenommen habe, und ich möchte sie wirklich aufteilen. Also werde ich jetzt reinkommen und Alt Shift drücken und Alt Shift klicken. Und ich will auch, dass es hier rundum läuft. Jetzt kannst du im Moment sehen, dass es dort nicht ganz rund läuft. Und der Grund dafür ist , dass wir immer noch am Erstarren Also werde ich nur sicherstellen , dass ich sie aufteile, also werde ich reinkommen Ich werde mir diesen und diesen schnappen. Ich werde die Y-Taste drücken, und ich nehme diesen und diesen, ich werde die Y-Taste drücken, nur um sicherzugehen, dass sie getrennt sind. Jetzt können Sie also sehen, dass das abgespalten ist. Diese sind abgespalten, und jetzt sollten wir diese Linie da reinbringen , sobald wir diese Verfestigung tatsächlich angewendet haben Lassen Sie uns das also tatsächlich tun. Wir werden das anwenden, also Steuerung A. Im Objektmodus natürlich Strg A, Rechtsklick, Schattierung automatisch glätten und los geht's. Und jetzt sollten wir sie abspalten lassen. Nun, wir testen das mit der Abschrägung. Wenn wir die Abschrägung einsetzen, werden wir sehen, ob das tatsächlich funktioniert Ich habe mir nie Gedanken gemacht, ob etwas nicht funktioniert, weil wir es später reparieren können. Ich werde das jetzt einfach rausziehen, damit es in einer Reihe steht , und los geht's. Und zum Schluss füge ich damit einfach ein paar Kantenschleifen hinzu. Ich frage mich nur, warum ich nicht ein paar Edge-Loops hinzufügen kann , Sal Control. Da scheint etwas drauf zu sein. Also werde ich L drücken, löschen und begrenzen, um aufzulösen. Dann sollte ich in der Lage sein, ein paar Edge-Loops wie diese einzufügen . Und dann kann ich mir endlich das Ganze schnappen und einfach zu Mesh gehen, transformieren und randomisieren, und lassen Sie es uns auf Null setzen, so wie so, und los geht's Damit ist dieser Teil erledigt. Nun, die eine Sache ist, dass wir das an diesen Stellen noch nicht gemacht haben, und das werden wir auf jeden Fall tun. Also nochmal, Steuerung bringt ein paar Kantenschleifen rein, Steuerung, bringt ein paar Kantenschleifen rein, ContoA bringt ein paar Kantenschleifen rein Also, drücken Sie die A-Taste. Ich werde das nicht, ich möchte das abwählen. Also statt L drücke ich Shift L, um das abzuwählen, und dann komme ich zu Mesh, Transform, Randomize, nein, Point, Niemand, so, und los Transform, Randomize, nein, Point, Niemand, so, und Ich werde mir über diesen Teil hier auch nicht allzu viele Gedanken machen allzu viele Gedanken machen Ich kann das in nur einer Sekunde erledigen, also werden wir uns in nur einer Minute darum kümmern. Was ich jetzt tun möchte, ist natürlich, mich auf diesen Teil hier zu konzentrieren. Also nochmal, ich habe meine nicht, ich habe. Ich habe mein Solidify aufgeklebt, das ist wirklich praktisch. Kommen wir also zu diesem Teil. Steuerung A, alle Transformationen Sargon Geometry, schnapp dir diesen, Brustkontrolle L, und wir gehen zu Kaffeemodifikatoren Und dann werden wir beide zurückziehen Also werde ich mir nur diesen schnappen. Und dieser da drin. Und dieses Fenster, oh, sie sind alle Teil derselben Sache, also ist das gut. Das heißt aber nur, dass ich sie abspalten muss. Also lass uns sie dahin zurückbringen, wo wir sie haben wollen, damit du hier sehen kannst , dass das die Lücke ist , in die wir gehen wollen. Und was wir jetzt tun werden, ist, dass wir unsere Fenster ausspucken müssen Und wenn ich hier reinkomme, wo sind sie? Hier sind sie. Also lass uns diese abtrennen, also drücke ich die P-Auswahl, teile sie ab und ich werde den Modifikator hier entfernen, also drücke ich einfach das kleine X und los geht's Lassen Sie uns jetzt unsere Fenster nach vorne ziehen. So, und wir sollten am Ende etwas haben , das wirklich, wirklich nett aussieht , wie Sie sehen können. Lassen Sie uns nun mit diesem oberen Teil umgehen. Unser Solidify ist nicht mehr aktiviert, aber wir wollen sichergehen, dass dieser Teil an seinem Platz sitzt Nun, ich denke, es sieht im Moment ein bisschen komisch aus. Wenn ich hier drück, GB drücke, will ich nur sichergehen, warum es ein bisschen aussieht. Ich glaube, das liegt daran, dass ich es nur ein bisschen herausziehen muss. S und Y und dann S und Z und ziehen es ein bisschen raus, so, und ich denke, das sieht jetzt viel, viel besser aus. Das Letzte für die Fenster ist, dass wir das Mittelteil drin brauchen. Alles, was ich tun werde, wenn ich noch einmal zu diesem Fenster komme, meine Solidify ControlA auftrage und ich sollte jetzt in der Lage sein, den kleinen quadratischen Block zu erstellen , der da hineingeht Nun, ich könnte ehrlich gesagt reingehen und hier einfach ein Quadrat erstellen, aber wir könnten die Größe von dort verlieren Also frage ich mich nur, ob ich das machen soll oder ob ich es einfacher machen soll. Server drücken auf eins. Was meine ich damit? Ich komme rein, schnappe mir diesen und diesen, drücke die J-Taste und dann schnappe ich mir diesen und diesen. Du kannst sie nicht zusammen machen. Mit anderen Worten, du kannst dir nicht viele davon schnappen und es so machen. Also werde ich es einfach so machen. Also ich, so. Und dann werde ich hier dasselbe tun. Also J, dasselbe hier, J, dasselbe hier, J, und dann dasselbe hier mit J. Da haben wir's. Jetzt kann ich reinkommen und anstatt zu versuchen, sie alle auszuwählen, kann ich die C-Taste drücken und sie einfach so auswählen. Sie können den Kreis auch nach oben und unten bewegen , sodass er größer und kleiner wird. Und um ihn zu entfernen, klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste. Also ist es C, scrolle es hoch und runter, wähle Rechtsklick, um es zu entfernen. Ordnung, jetzt haben wir das. Drücken wir Shift D. Bring die raus Und dann drücken wir auf Löschen. Beschränken Sie die Auflösung und drücken Sie dann E, um sie herauszuziehen, also einfach extrudieren Machen wir sie auch etwas kleiner, damit sie nicht so groß sind Sie können hier auch sehen, dass unser Netz etwas durcheinander ist. Wir können das in einer Minute beheben. Wollen wir das in einer Minute beheben, oder wollen wir es jetzt reparieren? Schauen wir uns das mal an. Sie können den Grund sehen, warum das passiert ist. Das liegt daran, dass es immer noch ein bisschen verbogen ist, also hat es sich dort etwas verbogen, wie Sie sehen können. Sie können also tatsächlich mit der rechten Maustaste klicken. Stellen Sie sicher, dass Sie sich in der Gesichtsauswahl befinden, klicken Sie mit der rechten Maustaste und Sie können sehen, dass Sie Gesichter triangulieren können und Sie können sehen, dass Sie Gesichter triangulieren können. Das wird das beheben Und dann können Sie aus Dreiecken Vierecken machen und dann haben Sie nur die Teile, die Sie benötigen , das wollen wir jetzt nicht machen, also gehe ich einfach zurück Das lasse ich vorerst stehen, weil ich das wirklich einbringen will. Mal sehen, ob ich das wirklich reinbringen kann , weil ich dort zwei reparieren muss. Also drücke ich auf I, drücke erneut auf Ibn und ich sollte es so hineinbringen können, dann drücke ich nur noch E und ziehe sie heraus. Also so. Und dann wähle ich einfach all diese aus und ziehe sie dann einfach wieder an ihren Platz. Ich werde auch kommen und sie ein bisschen kleiner machen. Also einzelne Ursprünge, presse die Is-Knochen, mache sie etwas kleiner und stelle dann sicher, dass sie wirklich im Holz sind. Und zum Schluss, wie ich schon sagte, korrigieren wir Clay. Stellen Sie sicher, dass Sie ein Facelifting haben, Gesichter triangulieren, versuchen, Quadrate zu machen, und wir sollten am Ende ein Netz haben , das tatsächlich funktioniert und bei dem wir später zum Schluss, wie ich schon sagte, korrigieren wir Clay. Stellen Sie sicher, dass Sie Facelifting haben, Gesichter triangulieren, versuchen, Quadrate zu machen, und wir sollten am Ende ein Netz haben , das tatsächlich in Unreal Engine keine Probleme verursachen werden in Unreal Engine keine Probleme Wenn Sie Waffen und solche Dinge haben, manchmal eine unwirkliche Engine, wenn Sie Dinge triangulieren wollen, verursacht manchmal eine unwirkliche Engine, wenn Sie Dinge triangulieren wollen, verursacht das Probleme. Stellen Sie also sicher, dass es in Blender gemacht wird, dann sollten Sie keine Probleme haben Die einzigen anderen Probleme, die Sie möglicherweise haben, sind, wenn zu viele Punkte zusammenkommen. Nehmen wir an, Sie haben 20 Punkte alle zusammenkommen , was manchmal auch zu Problemen führt So wie es jetzt ist, sollte das absolut in Ordnung sein. Ordnung. Also sind wir mit all dem so ziemlich fertig Wir haben unsere Teile hier drin. Sie können sehen, dass sie alle aufgeteilt sind und wirklich, wirklich nett aussehen , und das war's im Grunde. Jetzt müssen wir sie abschrägen. Wir müssen die Materialien anbringen, vor allem die Fenster. Vorerst lasse ich die Fenster geteilt, weil ich sowieso keine Abschrägung brauche Also werde ich mir jetzt einfach jedes einzelne davon schnappen, ich werde dafür sorgen, dass da keine Verfestigung drauf ist keine Verfestigung drauf Also alles, was ich tun werde, ist Strg A zu drücken. Ich werde zu diesem kommen, Strg A drücken, ich werde zu diesem kommen, und das ist schon aktiviert, um sicherzustellen, dass nichts darauf ist Dann werde ich zu jedem von ihnen kommen, Strg J drücken und sie zusammenfügen. Nicht die Fenster. Ich lasse die Fenster getrennt. Also Kontrolle J. Kommen Sie zu diesem, stellen Sie sicher, dass meine Fenster geteilt sind, schnappen Sie sich dieses, Kontrolle J. Also jetzt sollten Sie all diese Fugen zusammen haben und Ihre Fenster sollten getrennt sein. Kommen wir jetzt zu den einzelnen, setzen wir alle Transformationen zurück, alle Transformationen, setzen die Ursprünge und die Geometrie Und dann fügen wir einen Modifikator hinzu , das wäre eine Abschrägung, und wir werden das auf einen Notenpunkt setzen , nicht auf drei, nicht auf Punkt , nicht auf drei, die sehr nett aussieht also da ist eine kleine Abschrägung , Da haben wir's. Machen wir jetzt dasselbe mit den anderen. Anstatt den ganzen Prozess zu durchlaufen , Strg L, Modifikatoren kopieren, zweimal auf das A tippen, und los geht's Unsere Fenster sehen fantastisch aus. Schnappen Sie sich zum Schluss einfach Ihre Fenster. Drücken Sie Strg A, alles transformiert, Ursprünge und Geometrie festgelegt, und alles ist jetzt bereit, mit dem Aufbringen unserer Texturen zu beginnen. Also werden wir unsere Texturen anlegen. Nun, bevor wir das tatsächlich tun, gehen wir hoch und speichern, dass ich wie immer arbeite, und dann werden wir in der nächsten Lektion die Texturen hier einbauen, und wir sollten sie hoffentlich fertig stellen, aber sie sehen fantastisch aus, wie Sie sehen können. Und jetzt kennen Sie, ehrlich gesagt, den Prozess , Fenster auf diese Weise zu erstellen. Weißt du, das kannst du den ganzen Tag lang machen, ehrlich. Sie werden nicht lange brauchen, um Fenster zu erstellen. In Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen. Ich sehe dich in der nächsten . Vielen Dank. Tschüss. 27. Magische UV- und UV-Quadrate für perfektes Auspacken von Fenstern: Willkommen zurück, alle in der Haunted Street-Umgebung Blender To Und was ich sagen sollte, ist Blender, zu Unreal, nicht drin. Okay, also was wir jetzt tun wollen, ist, dass wir sie auspacken werden Aber das Erste, was ich Ihnen zeigen möchte, sind zwei echte Add-Ons. Nun, eine davon kannst du vom Blender bekommen, also von der Blender-Seite, und ich zeige dir, wie das geht, und die andere ist ein Download. Nun, das heruntergeladene, es liegt an Ihnen, ob Sie dafür bezahlen oder es kostenlos bekommen. Sie können die Person bezahlen, die es entwickelt hat, wenn Sie möchten, oder Sie können es einfach kostenlos herunterladen , ganz wie Sie wollen. Und die andere Sache ist, dass du es nicht wirklich benutzen musst, wenn du nicht willst, weil ich dir die andere Art zeigen werde, es tatsächlich zu tun. Es macht die Dinge einfach wirklich, wirklich einfach. Eine, die von der Blender Foundation ist, solltest du dir unbedingt holen, weil sie die Dinge viel einfacher macht. Okay, das Erste, was wir dann tun werden, ist einfach eine neue Datei zu öffnen , damit ich dir genau zeigen kann , was ich tun werde. Und dann gehen wir zur Bearbeitung und dann zu den Einstellungen. Bearbeiten Sie also die Einstellungen. Wir werden uns Erweiterungen oder Add-Ons besorgen , was auch immer Sie tun möchten Und Sie können hier sehen, dass wir all diese Add-Ons hier haben all diese Add-Ons hier Wenn wir Erweiterungen bekommen wollen, müssen wir nur den Online-Zugriff ermöglichen. Und was wir dann tun werden , ist magischem UV-Licht zu suchen. Sie können dieses Magic UV also hier sehen. Wir können auf Installieren klicken, oder Sie können tatsächlich dort klicken , wo es sich tatsächlich befindet. Sie können also tatsächlich auf die Website gehen und herausfinden, wo sie sich befindet. Und wenn Sie das getan haben, werden Sie dieses Pop-up haben, damit Sie hier sehen können, es auftauchen wird. Und dann klicken Sie per Drag-and-Drop in Blender auf Hinzufügen abrufen . Also alles, was Sie tun müssen, ist das, wie es sagt, einfach per Drag & Drop in Blender zu ziehen, und dann wird es nach Updates suchen, und dann klicken Sie einfach auf Okay. Und jetzt, wenn ich zu meinen Add-Ons gehe, wirst du sehen, dass, wenn ich magischem UV suche, es tatsächlich da drin ist, wirklich, wirklich einfach. Nun, das andere, das Sie installieren möchten , sind die UV Squares, aber Sie müssen das von der CD installieren , weil das offensichtlich nicht Teil davon ist. Also, wenn ich dir das hier schnell zeige, das ist UV Squares. Sie können hier also sehen, dass dort UV Squares steht. Wenn Sie hier klicken, sollten Sie die Zip-Datei herunterladen können und müssen sie nicht wirklich auspacken Sie müssen es nicht rückgängig machen, um das zu tun, und dann möchten Sie es nur noch installieren Was dann passieren wird, ist, wenn ich das für eine Minute schließe, hast du alles, was du brauchst, um weiterzumachen. Also, wenn ich das für eine Minute schließe, zu Bearbeiten und Einstellungen komme, wirst du hier sehen, dass ich UV-Quadrate habe, ich habe ein UV-Layout, das bereits eingebaut ist, also musst du es nur ankreuzen. Kreuzen Sie also UV-Layout an und stellen Sie sicher, dass Magic UV aktiviert ist. Dann bist du bereit zu gehen. Also , was macht das genau? Nun, UV-Magie hilft uns, wenn wir versuchen, UVs zu kopieren, und die UV-Quadrate helfen wenn wir versuchen, UV-Strahlung zu glätten Also werde ich dir zeigen, was ich damit meine. Aber lassen Sie uns zuerst reinkommen, und wir werden zuerst diesen machen, denn hier kann ich Ihnen genau zeigen, was sie tun. Kommen wir also zu diesem, und wir werden einfach das ändern und Material ändern und es auspacken Lassen Sie uns also zunächst das Ganze schnappen, U drücken und das UV-Projekt starten Mal sehen, wie das läuft. Und dann kommen wir jetzt rein und fügen unser erstes Material hinzu. Wenn ich das überprüfe, sollten wir es uns ansehen. Holz rot. Also werden wir Holz hinzufügen , rot, so. Wir werden auch unser Metall hinzufügen, also klicke ich auf den Abwärtspfeil. Aber bei Metall bekommen wir nichts. Lass uns einen Blick darauf werfen. Also Metalle sind nicht da. Schauen wir einfach in unserem Anhang nach und stellen wir sicher, dass wir sie reinbringen Also gehen wir zur Datei und zum Anhängen. Lass es mich einfach da rausholen. Anhängen. Es sollte sich bereits mit der Datei öffnen, in der Sie zuvor waren Und dann wollen wir nur wo wir Materialien haben, und mal sehen, dass wir tatsächlich eines haben , das Metall heißt. Wir sollten einen haben. Dieser hier heißt Metal. Ich doppelklicke darauf und dann sollte ich in der Lage sein, auf den Abwärtspfeil zu klicken, nach meinem Metall zu suchen, und hier ist es. Ordnung. Und das letzte wird das Glas sein. Also stellen wir einfach sicher, dass das drin ist. Also du kannst sehen, dass ich sie getauscht habe. Das wollte ich nicht tun. Also werde ich es einfach auf rotes Holz legen und dann auf Plus, Pfeil nach unten, Metall klicken. Dieser hier plus Abwärtspfeil, und der, den wir wollen, ist Glas. Wir können sehen, dass wir hier kein Glas oder Fenster haben. Mal sehen, ob es an den Fenstern ist. Windows, nicht hier drunter. Also, was ich tun werde, wieder dasselbe, zur Datei gehen, anhängen, und das, nach dem wir suchen , wird ganz unten sein weil es offensichtlich ein W ist. Wir haben Fenster, Lichter sind nicht beleuchtet, und wir sollten das haben, wo es auch leuchtet Also lass mich einfach den finden. Weißt du was? Ich bringe zuerst die unbeleuchtete rein, also die Fensterbeleuchtung ist unbeleuchtet Wir klicken auf Anhängen und suchen jetzt nach dem anderen Bei dem anderen werde ich nur sichergehen, dass wir einfach zum Ressourcenpaket gehen und genau hier unten, wo die Windows-Lichter nicht leuchten Das ist also der. Lassen Sie mich das einfach erneut überprüfen, damit ich sehen kann ob die beleuchtete Version da drin ist, denn sie sollte es sein, das ist die Es heißt also Window Lights It Shader. Ich werde Strg C drücken, da ich das dort habe Schließ das und dann bringen wir es einfach rein. Und dann sollte es so da drin sein. Und jetzt setze ich mich auf mein Glas. Oder ich werfe das ab und komme zu meinem Glas. Also nur diese Klasse, klicken Sie auf den Abwärtspfeil, Windows-Lichter leuchten und die Windows-Lichter leuchten. Also setzen wir die UN ein und los geht's, unbeleuchtet. Da haben wir's. Wir haben beide an. Also werde ich über meine Arbeit sprechen. Ich werde auch nur dafür sorgen, dass externe Daten genau so angeklickt werden, wie sie sind In Ordnung, jetzt sind wir bereit zu rocken. Also lasst uns zuerst sehen, wie das aussieht. Also, das ist ein totales Durcheinander aus Holz, wie Sie sehen können. Das wollen wir nicht. Im Grunde läuft hier alles schief , was wir hätten falsch machen können. Lass uns jetzt reinkommen. Und was wir tun werden, ist, zuerst zur UV-Strahlung zu gehen. Wir drehen das alles um 90 herum. Drücken wir im Darstellungsfenster auf.. in damit wir sehen können, was wir tun Jetzt können Sie sehen, dass es vor allem an diesen Stellen nicht richtig aussieht Und der Grund, warum es nicht richtig aussieht , ist , dass sie nicht wirklich der Kurve folgen. Hier kommen die UV Squares ins Spiel. Es macht die Dinge viel einfacher. Was ich dann zuerst tun werde , ist, diese eine Runde zu drehen, also gehe ich in Edge Select, drücke auf diese und dann R und 90 und drehe diese Runde, nur um sicherzugehen drücke auf diese und dann R und 90 und drehe diese Runde, nur , dass sie wirklich gut aussieht. Dann werde ich zu diesen kommen. Also werde ich diesen auswählen, so wie hier, und Sie können sehen, wo das Problem liegt. Alles sieht richtig aus, abgesehen von diesen Teilen hier, nur verbogen. Jetzt zeige ich Ihnen beide Möglichkeiten, es zu tun. Kommen wir also rein , und wir werden diesen Teil zuerst hervorheben. Ich werde es mir einfach schnappen und bis hierher fahren, also das ist dieser hier. Ich werde das auch ausschalten, damit es wirklich, wirklich einfach ist zu sehen, was du tust. Und dann kommen wir rein und holen uns eines davon, und statt dessen drücke ich auf Auspacken Und du wirst es auch merken, weil ich UV-Magie drauf habe, gibt dir hier tatsächlich viel mehr Möglichkeiten. Und was ich tun werde, ist Active Quads zu folgen und auf Okay zu klicken Dann werde ich Sie erneut unter Druck setzen, und stattdessen gehe ich zu LitmapPK und klicke auf Dann werde ich endlich Active Quads folgen, auf Okay klicken und los geht's auf Okay klicken und Jetzt können Sie das sehen Wenn ich es etwas kleiner mache, wird es gerade. Also lass es uns hier rüber ziehen. Sie können jetzt sehen , dass es dem perfekt folgt. Und sieh dir den Unterschied an , den es macht, ob es dem Holz folgt und ob es dem Holz nicht folgt. Das sieht viel natürlicher aus. Es sieht tatsächlich so aus, als ob sie das Holz haben und es leicht verbogen haben, weil sie es tatsächlich so machen. Weißt du, sie schneiden es nicht in diese Form. Es ist tatsächlich leicht verbogen. Weißt du, sie erhitzen es normalerweise und biegen es ein bisschen, und so machen sie es. Das Gleiche wie bei Rohren, derselbe Prozess. Wir wollen also unbedingt, dass dieser Ablauf dem folgt. Nun, eine Sache, die ich vergessen habe, bevor ich getan habe , ist, dass ich es ein bisschen falsch herum gemacht habe. Also lass uns nochmal von vorne anfangen. Also, was ich tun werde, ist reinzukommen, das auszuschalten, das von hier nach hier zu holen. Ich werde drücken und aktiv folgen, tut mir leid. Drücken Sie M Pick an und klicken Sie auf Okay. Folgen Sie den aktiven Quads, klicken Sie auf Okay und los geht's. Jetzt hast du das gleiche Ergebnis. Jetzt fragst du vielleicht. Warum brauchen wir also UV-Quadrate? Weil ich nur reinkommen, es mir schnappen und Alt drücken kann , und das belastet mich. Das Gleiche gilt für diesen. Jeder von ihnen, schnapp dir das. Drücke L hier drüben, T geradlinig. Deshalb verwenden wir UV-Quadrate, weil es einfach ist , den Vorgang nicht immer wieder wiederholen zu müssen den Vorgang nicht immer wieder wiederholen Im Allgemeinen können Sie auch reinkommen und sie sich alle schnappen, also können Sie L und L drücken, sie alle gleichzeitig drücken und gerade ausrichten , und los geht's Das ist also wirklich, wirklich einfach, und deshalb verwenden wir es auch Nun, was ich mit diesem Teil machen werde, ist , ihn ein bisschen größer denken zu lassen. Also werde ich reinkommen, UV, PAC-Inseln, keine Rotation. Klicken Sie auf PAC. Lass es sein Ding machen. Ich sollte es herausfinden und los geht's. Und jetzt kannst du sehen, wenn ich das etwas kleiner mache, sieht es dort tatsächlich viel besser aus. Es ist irgendwie im falschen Winkel, also drehe ich es einfach, also richte ich es aus und los geht's Also, ab und zu sieht alles ziemlich gut aus. Nun, lass uns jetzt kommen, abgesehen von diesem. Damit bin ich eigentlich nicht zufrieden. Ich frage mich, ob ich, abgesehen von all diesen, reinkommen sollte, solange ich sie alle hier habe, lass uns nicht die Windows-Taste drücken. Kommen wir rein, schnappen wir uns all diese, drücken A, UV, PAC Islands, klicken wir auf PAC und lassen Sie uns sehen, wie sie jetzt aussehen Und ich denke, sie sehen jetzt viel, viel besser aus, wie Sie sehen können. In Ordnung, jetzt kommen wir zu diesem Teil hier. Und wir werden uns das alles schnappen. Und anstatt es auf Holz zu haben, drehen wir es zu Mel und klicken auf ein Schild und los geht's. Schauen wir uns jetzt an , wie das Mel aussieht. Sieht immer noch ein bisschen klobig aus. Also lass uns reinkommen, A, alles schnappen, UV, und dann fahren wir zu Pack Also Pack Islands ist hier. Keine Rotation. Klicken Sie auf Okay. Und jetzt können Sie sehen, dass sie fantastisch aussehen. In Ordnung, das ist also so groß bedeckt. Wir haben die UV-Quadrate behandelt, und jetzt wollen wir uns mit Magic UV befassen Wir wollen also reinkommen. Also ich will mir nur eines meiner Fenster schnappen. Ich möchte zu meinem Fenster kommen, deine Fenster auswählen, zu diesem kommen, die Taste drücken. Und ich will ehrlich sein. Ich möchte direkt in der Sonne sein, indem ich eine auf meinem Nummernblock drücke. Und ich möchte reinkommen und auf Smart UV-Projekt drücken. Wenn wir jetzt also zum Smart-UV-Projekt kommen, nicht zum Smart-UV-Projekt, Projekt aus der Ansicht, dann haben wir am Ende so etwas. Jetzt können Sie sehen, dass ich mir das tatsächlich schnappen und es an die Stelle ziehen kann , wo ich es haben will, genau an die Stelle, wo ich es haben will. Jetzt kann ich es sogar, du weißt schon , kleiner, größer machen. Ich kann S und X drücken, nicht hier im Viewport S und X, es herausziehen und es genau so machen, wie ich es haben will Also G und X, lassen Sie uns das verschieben. Drücke aber auf die Tabulatortaste, und los geht's. Wenn wir das dann auf die Ansicht Gerendert setzen, werdet ihr sehen, zweimal auf das A tippen, dass da jetzt eine Menge Dreck drauf ist und solche Dinge, und es sieht wirklich, wirklich nett aus. Die anderen sehen jedoch nicht so gut aus. Wir wollen also zu diesem kommen, L, L und L, und dann diesen als letztes auswählen, L, und dann werden wir tatsächlich zuerst diesen auswählen. Also L, und wir gehen runter zu der Stelle, wo „Kopieren, UV-Map kopieren“ steht. Und dann gehen wir zu diesem und wir drücken L und wir gehen zu Einfügen. Wo ist Einfügen, Kopieren, Einfügen, UV-Map und los geht's. Jetzt sehen sie genauso rein. Also werde ich das noch einmal durchgehen. Schnappen Sie sich zunächst diesen. Kopieren, kopieren Sie die UV-Map. Komm ins YH , wann immer du willst. Diese beiden drücken zum Beispiel auf Einfügen, UV-Map. Und da haben wir's. Das funktioniert nicht. Also versuchen wir es noch einmal mit einem von ihnen. Es ist ein bisschen pingelig Das werde ich sagen. Einfügen, UV-Karte. Es sieht also so aus, als müssten wir sie nacheinander machen. Einfügen, UV-Karte. Ja, und los geht's. Ordnung, also los geht's. Sie können genau sehen, was dort passiert Nun, wir können reinkommen und das natürlich drehen, also 180, drehen, damit sie für einander ein bisschen anders aussehen. Aber ich werde mir nicht die Mühe machen, das zu tun. Das ist wirklich, wirklich praktisch, Leute, wenn ihr Dinge mit den Lichtern macht, zum Beispiel, die Lichter sind echt nervig. Beim nächsten zeige ich dir hier, wie wir das machen. Wir werden auch reden. Jetzt haben wir das ein bisschen mit diesem Shader gemacht und ich werde beim nächsten sehen Speichern wir unsere geleistete Arbeit, bevor wir das tun. Also speichern. Wir sehen uns alle beim nächsten Mal. Vielen Dank. Tschüss. 28. Korrigieren Sie verzerrte UV-Strahlung und steuern Sie Fensteremissionen: Willkommen zurück, alle in der Haunted Street-Umgebung, Blender to Unreal, und hier haben wir Sie verlassen Ordnung, also lasst uns jetzt mit diesen Töpfen umgehen, sehen immer noch ein bisschen chaotisch aus Also, wir werden zu diesem Teil kommen, also werde zu diesem Teil kommen, ich mir diesen Teil schnappen und wieder eins auf dem Ziffernblock drücken wieder eins auf dem Ziffernblock Ich drücke U und dann drücken wir auf Project from View, dieses hier. Und los geht's. Das haben wir jetzt hier. Jetzt möchte ich sichergehen, dass es relativ einfach ist. Also werde ich mir das nur schnappen. Ich schiebe es in die Mitte, drücke auf den S-Knochen, um es zu vergrößern, und drücke dann G. Bring drücke auf den S-Knochen, um es zu vergrößern, es an seinen Platz. Drücken Sie erneut auf den S-Bone, vergrößern Sie ihn nur noch ein bisschen. Drücken Sie das G. So. Und jetzt will ich sichergehen , dass ich nicht wirklich, du weißt schon, irgendwelche Lücken oder so etwas habe . Also werde ich das einfach in Ordnung bringen. Also werde ich mir auch diesen schnappen. Ich werde es hierher bringen. Ich schnappe mir diesen , ziehe ihn hierher, ziehe diesen hier rüber und diesen hier rüber , so. Und dann will ich nur sichergehen, dass sie am richtigen Ort sind. Wir brauchen ein bisschen mehr Dreck dafür. Wenn ich also G und Y drücke, kann ich den Dreck hineinbringen und ich kann diesen dann auch drüber ziehen, nur um sicherzugehen, dass der UV-Wert richtig eingestellt ist. So wie es ist. Lass uns das verschieben. So, und das sieht ungefähr aus. Also das sieht ziemlich gut aus. Wir haben Dreck an allen Teilen. Jetzt wollen wir natürlich das UV-Licht erneut kopieren. Also, was ich tun werde , ist Gesicht und Bein, um sicherzugehen, dass es gepackt ist Kopieren, UV-Map kopieren, zu dieser kommen, kopieren, einfügen, UV-Map und los geht's Also, dieser sieht ein bisschen beschädigt aus. Also, was ich tun werde, resetten oder transformieren, schauen, ob das funktioniert. Möglicherweise müssen wir das tatsächlich alleine machen. Es ist keine große Sache, weil es nur einen Ursprung hat, die Geometrie. Versuchen wir es noch einmal, also komme ich zuerst zu diesem und gehe zu Kopieren, Kopieren , UV-Map, und dann kommen wir zu dieser und schauen, ob wir dasselbe tun können. Also einfügen, UV-Map, und es macht immer noch dasselbe. Also, was ich tun werde, ist, diesen wieder auszupacken und wir werden hingehen, wo er ist? diesen wieder auszupacken und wir werden hingehen, Projekt aus Sicht Da haben wir's. Und dann drehe ich es einfach um. Stattdessen könnte es daran liegen, dass der Spiegel manchmal ein paar Probleme verursacht. Es führt mich also trotzdem zu meinem nächsten Punkt. Bei solchen Dingen müssen Sie es möglicherweise manuell erledigen Im Allgemeinen funktionieren quadratische Dinge absolut einwandfrei. Kommen wir zu UV, gehen wir zum Spiegel und wir werden es auf der Y-Achse spiegeln , nur um es umzudrehen. Wir werden es dann ein bisschen größer machen, und wenn du damit fertig bist, solltest du sowieso sehr gut darin sein , diese UVs zu machen Und nochmal, das sollte kein Problem sein wenn du das Ki nur benutzt, um sie rauszuholen, und du hast nicht zu viele, um die du dich wirklich kümmern So, so, und los geht's, und es sieht immer noch ein bisschen gestreckt aus. Nun frage ich mich, warum es ein bisschen gestreckt aussieht? Weil es nicht so gestreckt aussehen sollte, und ich frage mich, ob es besser ist , das andere Fenster einzuschalten , weil wir damit ein paar Probleme haben. Ich schaue nur, ob es ein Verfestigen auf Nein gibt, es ist nur das Also werde ich stattdessen das aus dem Also lösche Verse. Also schnapp ich mir das, Schicht D. Ich werde es rüberbringen. Drücken Sie die Leertaste, um mein MoveTol aufzurufen. Und dann werde ich es nur noch drehen. Also Rs 180, dreh es um. Und ich werde es einrichten. Und so. Tippen Sie zweimal auf das A und stellen Sie sicher, dass es dünn ist. Es ist nicht ganz dünn, wie Sie sehen können. Also werde ich einfach darauf zurückkommen und es ein bisschen weiter bewegen. Wenn es nicht dünn ist, mach es einfach ein bisschen größer, also S, mach es ein bisschen größer und los geht's Jetzt ist es gut an seinem Platz. In Ordnung, so einfach ist das. Also, weißt du, wir haben das Problem überwunden. Also, lass uns dann mit unserem nächsten weitermachen. Nun, nachdem wir das alles getan haben , sollte das wirklich, wirklich einfach sein. Kommen wir also zuerst zu diesem Teil. Und was wir tun werden, ist, die Materialien hier unten zu kopieren . Zuallererst werden wir es natürlich auspacken. Also ich, SmartUVPject, klicke auf Auspacken, und dann gehen wir hierher, drücken Strg L und wir Und dann werden wir reinkommen und sie überall herumdrehen Also werden wir uns zuerst mit diesem Teil befassen. Stellen Sie sicher, dass Sie auf Edge Select sind. Also L, L, L und L. Und dann drücken wir A 90, drehen sie rundum, UV und packen Inseln. Also Inseln packen, auf Okay klicken. Und los geht's, das ist der, und dann kommen wir wieder zum Metall. Also werden wir uns das ganze Metall schnappen. A, UV, Paklans klicken auf Okay, und dann müssen wir das natürlich auf Metall auftragen Also hier klicken wir auf Metall, klicken auf Zuweisen und schon sind wir fertig mit unseren Metallbildern. Lassen Sie uns das jetzt gleichzeitig machen. Also machen wir einfach genau das Gleiche, was ich gerade getan habe. Also zuerst die Tabulatortaste, ein intelligentes UV-Projekt. Also dieser hier. Intelligentes UV-Projekt, klicken Sie auf Okay. Und dann werde ich sie trotzdem umdrehen. Also R, 90, und dann drücke ich die Tabulatortaste, schnappe mir diesen, drücke Strg, Materialien verknüpfen. Jetzt gehen sie den richtigen Weg. Und dann werde ich sie wahrscheinlich so lassen , wahrscheinlich so lassen wie sie sind, weil das Holz irgendwie genauso aussieht , weil es eine kleinere Fläche ist. Jetzt komme ich zu diesem Teil hier, schnappe mir diesen und alles, was ich jetzt tun möchte, ist ihn auf eine Mahlzeit zu legen, ein Schild zu klicken und zum Schluss schauen wir uns die Mahlzeit an. Und auf dem sieht das Essen auch gut aus. Und jetzt machen wir unsere Fenster. Also, was ich mit diesen Fenstern machen werde, ich werde in diese Fenster reinkommen und mir eines davon schnappen. Also werde ich die Tabulatortaste drücken und mir dieses hier schnappen. Zuallererst haben wir hier Umgebungsokklusion aktiviert, also muss ich sicherstellen, dass all diese Fenster identisch sind Ich drücke Strg L. Ich werde Materialien wie diese verlinken Dann gehe ich jetzt zu einem dieser Fenster. Also dieser hier. Und ich werde es einfach wieder auspacken, aus dem Blickfeld projizieren Sie projizieren also aus dem Blickfeld, das ist dieses hier, und los geht's Und dann drücke ich A, G, verschiebe es an die richtige Stelle, und du weißt genau, was ich jetzt tun werde, glaube ich, weil wir es schon mit den anderen gemacht haben, S und X. Und das sind eher quadratische Fenster, deshalb mache ich sie wieder. So wie es ist. Und dann gehen wir, wenn du damit zufrieden bist, musst du nur noch tun, wenn es quadratisch ist, vielleicht funktioniert es sogar. Lass uns das auf Facegb platzieren, wir holen uns zuerst diese , kopieren, kopieren die UV-Map und dann schauen wir mal, ob das funktioniert LLL LL UV-Map kopieren, einfügen, einfügen und es funktioniert nicht. Natürlich nicht Und ich glaube auch, hat es das hinzugefügt? Ja, das hat es getan. Also lass es uns nur an einem versuchen. Also, kopieren, einfügen, UV-Map. Anstatt das zu tun, werde ich jetzt alles versuchen. Mal sehen, ob du es tatsächlich mit allen machen kannst. Also fügst du ein. Alles. Nein, funktioniert immer noch nicht, also müssen wir sie einzeln machen, immer noch viel Zeit spart Anstatt das zu tun, werden wir also kopieren , einfügen, UV-Map einfügen Ich komme zu diesem und versuche einfach zu sehen, ob ich einfach Shift DR drücken kann. Nein, das wird auch nicht funktionieren. Natürlich. Shift DR wiederholt im Allgemeinen den gleichen Vorgang wie zuvor Und bei dieser Gelegenheit, aus irgendeinem Grund, Auswahlsequenz Das könnte funktionieren. Lass uns das versuchen. Also L, L und dann U, Auswahlsequenz kopieren, UV-Map. Und mal sehen, ob das funktioniert, also schnappen wir uns beide. Kopieren, einfügen, UV-Map. Nein, nochmal, das hat nichts gebracht. Also gehe ich zu U, kopiere, füge die UV-Map ein und dann dasselbe auf dieser. Und das sollte es auch. Ehrlich gesagt habe ich das schon einmal gemacht und ich bin mir nicht sicher warum. Es macht sie nicht alle. Und ich möchte jetzt sehen, ob es bei diesem funktioniert. Also, wenn ich mir diesen schnappe, werde ich stattdessen transferieren. Ich werde es stattdessen mit dem versuchen. Mal sehen, ob wir das tatsächlich herausfinden können , weil ich mir nicht sicher bin, welches ich verwende. Lass uns das machen. Sie übertragen , kopieren und lassen Sie uns zu diesem übergehen. L, U, Übertragung. Wir haben hier keine Paste drauf. Also lass uns einfügen. Und lassen Sie uns versuchen, auch hier alles einzufügen. Also, Copy Paste, A. Funktioniert immer noch nicht. Ich weiß nicht, warum das so ist. Ich drücke einfach die Taste Ed auf Control und mache sie einfach einzeln. Es ist ein bisschen nervig, vor allem, weil ich es auch mit der Standardeinstellung versuchen werde. Lassen Sie uns die Standardeinstellung für beide ausprobieren. Es könnte sein, dass sie alle unterschiedliche Skalen haben, weißt du. Es könnte das sein. Weißt du, sie wurden ein bisschen anders herausgezogen , aber lass uns einfach sehen Nein, es funktioniert immer noch nicht. Also genug davon, dann machen wir es einfach auf die harte Tour mit UV-Map, harte Tour mit UV-Map, und wir werden das Gleiche hier machen. Mit dieser UV-Karte sind wir jetzt sowieso fertig. Die Lichter sollten einfacher sein , weil sie alle gleich sein werden. Also ich denke, es sind nur diese Fenster. So oder so, ich bin wirklich, wirklich zufrieden damit, wie sie geworden sind. Und jetzt gehe ich zu Datei und Speichern. Bevor wir diese Lektion beenden, müssen wir uns eigentlich mit der Beleuchtung befassen. Sie werden also sehen, ob wir zu unserem Schattierungsfenster übergehen, das ist das Layout, wenn ich es in die gerenderte Ansicht setze Das ist das Layout, für das es sein sollte. Kommen wir einfach dazu, zu den Lichtern. Sie können hier also sehen, dass die Lichter eine Emission haben. Sie können also sehen, dass der einzige Unterschied zwischen diesem und anderen Shadern darin besteht, dass sie tatsächlich eine Emission haben Und diese Emission zeigt es oder zeigt Blender, wo, wenn ich darauf klicke, die dunklen Bereiche und die unteren Bereiche sind, sodass Sie diese schwarzen Bereiche und diese grauen Bereiche sehen können, es zeigt genau, wo die Emission sein sollte Die andere Sache ist, wenn ich auf die rechte Seite gehe, unter meinen Materialien, können wir sehen, dass wir die Emission geboren haben Wenn ich anfange, das lauter zu machen, werden Sie sehen, dass es sich auf alle in der Szene auswirkt. Die andere Sache ist, wir haben dir zwei Shader gegeben. Einer von ihnen ist beleuchtet, und einer von ihnen ist unbeleuchtet Wenn ich das einfach abnehme, sehen sie so aus, wenn sie unbeleuchtet sind, wie Sie sehen können Sie haben keine Stärke bei der Emission, obwohl wir sie erhöhen können, wenn wir wollen, aber das wollen wir nicht tun Und jetzt können Sie sehen, dass Sie zwischen beleuchtet und unbeleuchtet wählen können zwischen beleuchtet und unbeleuchtet wählen die andere Sache ist es auch. Sie können zwei Fenster erstellen , wenn Sie möchten. Also zwei große Fenster, von denen einige unbeleuchtet sind, andere beleuchtet sind, wenn Sie es wirklich wollen, oder Sie können einfach reinkommen und einfach einen dieser Shader entfernen Mit anderen Worten, wir können reinkommen und einfach zum Beispiel all diese auswählen und dann darauf klicken und dann auf Zuweisen klicken, und das macht dasselbe Jetzt möchte ich das natürlich nicht tun. Ich will, dass sie tatsächlich angezündet werden. Was wir dann in der nächsten Lektion tun werden , ist, dass wir jetzt die Türen und auch die Stützen machen werden. Nun, die Sache mit den Türen, jetzt, wo wir all diese Arbeit gemacht haben sollte eigentlich ganz einfach sein. Nun, die eine Sache, ich denke, bevor ich weitermache, möchte ich nur sichergehen, dass ich nicht wirklich abgeschrägt habe und dass ich sie nicht komplett zusammengefügt habe, also sollten wir das in der nächsten Lektion machen, bevor wir mit den Türen weitermachen In Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen. Wir werden tatsächlich zum Modeln übergehen , weil wir nicht mehr hier drin sein müssen Und du wirst auch feststellen, wenn ich das mache, ist es absolut in Ordnung, die Abschrägung anzubringen, obwohl wir sie ausgepackt haben die Abschrägung anzubringen, obwohl wir sie ausgepackt Wir stapeln und speichern unsere Arbeit, drücken auf die Enden, schließen die Seitenleiste und beim nächsten werden wir herausfinden , was wir tun Ich sehe, dass auch hier ein paar Fehler enthalten sind, die wir beheben werden. Im Allgemeinen tritt das manchmal bei diesen auf, sodass Sie sehen können, dass hier ein Fehler vorliegt. Es ist tatsächlich hier, obwohl wir keine Nähte haben, also werden wir das auf jeden Fall beim nächsten reparieren . In Ordnung, alle zusammen Wir sehen uns beim nächsten . Vielen Dank. Tschüss. 29. Boolesche Türausschnitte und benutzerdefinierte Panel-Modellierung: Willkommen zurück, wenn du in der Haunted Street-Umgebung Blender it to Hier haben wir aufgehört. Was wir jetzt tun möchten, bevor wir etwas tun , ist, diese Fehler zu beheben. Wir können hier also sehen, dass wir hier ein paar Fehler haben. Mal sehen, ob wir sie gemeinsam beheben können. Es geht hier im Grunde nur um diese Stellen, wie Sie sehen können. Weißt du, manchmal spaltet es sie einfach ab. Also, anstatt ein Smart-UV-Projekt zu machen, werde ich nur die Winkelbasis auspacken weil wir dort keine Nähte haben Und dann gehe ich zur UV-Bearbeitung über. Ich drehe diese Runden, also R 90. Ich zoome es mit einem kleinen Punkt an, und dann schauen wir mal, ob wir diese Probleme tatsächlich behoben haben. Da ist das eine, da ist das Innere dieses, und jetzt können Sie sehen, dass sie absolut in Ordnung sind. So einfach, die zu reparieren. Als Nächstes wollen wir also unsere Abschrägung reinbringen . Fangen wir jetzt mit diesem an Ich arbeite gerne im Objektmodus , wenn ich eine Abschrägung Oh, wir haben tatsächlich die Abschrägungen angebracht. Lass mich das mal ansehen. Da ist die Abschrägung. Da ist die Abschrägung Oh, wir haben Abschrägungen drauf . Oh, weil ich unserem Fenster nachgesehen habe. Okay, großartig Dann wollen wir nur noch das Glas nehmen, es in den Materialmodus versetzen, das Glas nehmen, das Fenster nehmen, J drücken, sie alle zusammenfügen, das Fenster nehmen, das Glas schnappen. Noch einmal das Gleiche. Control J, verbinde sie alle. Jetzt fragst du dich vielleicht, wie wir diese jetzt auswählen? Wenn wir zum Beispiel das Glas wechseln wollen, ist es jetzt etwas schwieriger, weil wir , wenn wir zu Materialien kommen, all diese Materialien tragen müssen. Nun, meine Freunde, es ist eigentlich ganz einfach. Sie kommen nur mit Gesicht und Bein rein und wählen eines der Gesichter aus. Gehen Sie dorthin, wo es steht, wählen Sie aus, und Sie haben eine, die sagt, wählen Sie Ähnliches, wählen Sie alles nach Material aus, und dann können wir tatsächlich darauf klicken, auf ein Zeichen klicken oder darauf klicken, auf ein Zeichen klicken. Es ist wirklich, wirklich einfach , sie zu ändern. Also nur für den Fall, dass du dir darüber Sorgen machst. Also gut, lass uns die dann zur Seite legen. So wie es ist. Und dann fangen wir an, an unseren eigentlichen Türen zu arbeiten. Okay, also was wir tun werden, ist zuerst ein Flugzeug zu holen. Also Mesh und Plane, wir drehen das Flugzeug um. Also Rx 90, lassen wir es auf die Größe drehen, die wir wollen Ich habe wieder ein paar Dimensionen. Wenn wir also all unsere Transformationen zurücksetzen, also machen wir das X, setzen es auf 1,37 und dann auf das Z, setzen wir es auf 2,25 Und wenn wir eins drücken und es ein bisschen erhöhen, solltest du es immer mit deinem Typ messen, wenn ich dir keine Maße gebe Du willst keine Tür , die kleiner ist als er, oder du willst keine Tür, die neun Fuß hoch ist, also sei vorsichtig damit, wenn du das tatsächlich selbst machst. Als Nächstes wollen wir zwei Türen haben, wir zwei Türen haben, also können wir genauso gut dieselbe benutzen. Also, was ich tun werde, ist Shift D zu drücken und es rüber zu bringen. Fügen Sie jetzt keine Dicke hinzu, wenn Sie beabsichtigen, ein Loch oder etwas Ähnliches hinzuzufügen, denn das Gute ist, wenn Sie boolesche Operationen ausführen, ist es besser, mit flachen Netzen zu arbeiten, als mit , Sie wissen schon, drei D-Objekten zu arbeiten , wirklich, wirklich schlecht, weil es einfacher ist, Dinge zu reparieren Boolesche Operationen, nur damit Sie es wissen, sie sehen toll aus, aber sie bereiten Ihnen immer Probleme Also das Erste, was wir tun werden, ist unsere Planken hinzuzufügen Also gehe ich zu drei oder vier Brettern. Also, was wir machen wollen, wir wollen nicht einfach ein paar Randschleifen reinbringen und das machen Das wollen wir nicht tun. Wir wollen einfach eine Kantenschleife nach der anderen einbauen, denn auch wenn es etwas länger dauert, es dafür, dass unsere Tür ganz anders aussieht. Warum? Weil wir sie offensichtlich nicht reinbringen werden, weißt du, Willy Nilly Und ich will im Grunde, ja, fünf Bretter, eins, zwei, drei, vier, Also sind sie nicht alle gleich. Sie können sofort sehen, dass das viel, viel besser aussieht. Die andere Sache, die wir auch tun wollen, ist, ein paar Kantenschleifen hinzuzufügen, die in diese Richtung gehen , denn das bedeutet, dass wir das dann tatsächlich randomisieren können Die andere Sache ist, dass wir uns keine Sorgen machen müssen, dass diese auf eine bestimmte Art aufgeteilt , weil sie nicht aufgeteilt werden Also, was ich jetzt tun werde, ist, mir das Leben leichter zu machen, indem ich die Tasten Alt, ****, klick, Al ****, klick, Al, ****, klick einnehme. Ich klicke dann mit der rechten Maustaste und markiere Sünde auf diese Weise. Dann werde ich zu diesem kommen und genau das Gleiche tun. Also werde ich Controller drücken, es rüberbringen, vielleicht diesen ein bisschen dicker machen als den. Und wieder suche ich nach fünf davon, also werde ich einen hier platzieren und dann wahrscheinlich einen hier drüben, so. Nun, nochmal, bevor ich die anderen Kantenschleifen hinzufüge , markiere ich einfach meine Nähte. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf Nähte markieren fügen Sie dann wie folgt ein paar Kantenschleifen hinzu. Linksklick, Rechtsklick und los geht's. Nun, bevor wir diese aufteilen oder irgendwas tun, eine der Türen, werden Sie feststellen, wenn ich sie öffne, werden Sie sehen, dass, wenn wir zu unseren Türen kommen , da ist dieser Teil drauf und es sieht kompliziert aus, und es sieht kompliziert aus wie man das macht, aber das ist es absolut nicht, also werde ich Ihnen als Nächstes zeigen , wie wir mit dem eigentlichen Booleschen Wert und der Form tatsächlich darüber hinwegkommen mit dem eigentlichen Booleschen Wert und oder irgendwas tun, eine der Türen, werden Sie feststellen, wenn ich sie öffne, werden Sie sehen, dass, wenn wir zu unseren Türen kommen, da ist dieser Teil drauf und es sieht kompliziert aus, wie man das macht, aber das ist es absolut nicht, also werde ich Ihnen als Nächstes zeigen, wie wir mit dem eigentlichen Booleschen Wert und der Form tatsächlich darüber hinwegkommen die wir schon da haben Also lass uns das weglegen. Und zuallererst möchten Sie, dass wir diese Form tatsächlich erstellen wollen. Also werde ich die Tabulatortaste drücken. Also drücken Sie hier die Tabulatortaste. Und was ich dann tun werde, ist, meinen Würfel genau in die Mitte von hier zu bringen . Wenn wir Boolean verwenden, müssen wir natürlich sicherstellen, dass es sich um drei Objekte handelt Ich drücke also die Umschalttaste, um zu diesem Zeitpunkt auszuwählen, nicht Weltursprung Also sollte es in der Mitte deiner Tür sein. Dann werde ich die Taste Control drücken. A, bring einen Würfel rein. Ich werde das dann auf die Größe verkleinern , die ich eigentlich haben möchte. Also irgendwas in der Nähe. Ich neige immer dazu, etwas größer zu gehen , als ich denke, nur für den Fall. Ich möchte es kleiner machen oder nur für den Fall, dass es nicht ganz passt, und dann habe ich die Möglichkeit, es ein bisschen kleiner zu machen. Und dann werde ich es einfach an die Stelle bringen , wo es hingehört. Und wieder, wenn Sie unseren Mann benutzen, sollten Sie in der Lage sein, das alles realistisch zu sehen Es sollte nicht hier oben sein , wo niemand sehen kann , oder hier unten, wo Hobbits Also denk einfach daran. Also lass uns jetzt reinkommen. Lassen Sie uns es in den Objektmodus versetzen damit wir tatsächlich sehen können, was wir tun. Und jetzt kommen wir zu diesem Würfel. Also lasst uns zuerst diesen Teil machen, der ausgehen wird. Und der einfachste Weg, das zu tun, besteht zunächst darin, Ihre Transformationen weiterzuverkaufen Dann gehen Sie mit Edge Select rein und wählen all diese mit Edge Select rein und wählen aus. So wie es ist. auf der Nummer von Patsy eins drücken, können Sie tatsächlich sehen, was Sie tun Drücken Sie Strg B, um Ihre Abschrägungsoptionen Erhöhen Sie den Wert bei Bedarf und klicken Sie dann mit der linken Maustaste. Dann wollen wir das jetzt nach oben oder unten drehen, um die Form zu erhalten, die wir eigentlich wollen. Das ist also ungefähr die Form, die wir wollen. Also, was ich tun werde, ist reinzukommen und dir noch ein bisschen hinzuzufügen. Also Control B so, nur ein bisschen, und wir werden das wahrscheinlich auch ein bisschen leiser machen. Also haben wir dort nur drei. Und da haben wir es. Das sieht ungefähr richtig aus. In diesem Stadium können Sie absolut Ihren booleschen Wert angeben. Stellen Sie also zunächst sicher , dass Sie mit der Größe zufrieden sind Das Einzige, was Sie berücksichtigen müssen , ist, dass er vielleicht hier durchschaut, aber dieses Fenster wird nicht so groß sein. Dieses Fenster wird tatsächlich so groß sein , weil es das Metallteil ist, das es umgibt. Also was ich tun werde, ist reinzukommen. Ich werde es etwas größer machen, um dir dieses Gefühl zu geben, weil ich Lust dazu Also werde ich S und X drücken, es ein bisschen hineinbringen, und ich werde es auch ein bisschen kleiner machen weil es absolut ein bisschen zu groß ist Und da haben wir's. Ich glaube, ich bin zufrieden damit, wie das jetzt aussieht. Was ich jetzt tun möchte, ist, das hier in dieses Netz einzufügen. Also, was ich tun werde, ist, dass ich zuerst reinkommen werde. Und als Erstes komme ich zu meiner Diät, ich gehe zu meinen Präferenzen über . Und ich möchte sichergehen, dass ich mein Boll-Tool an habe. Also werde ich reinkommen, Boll Tool, sicherstellen, dass das angekreuzt ist Wenn nicht, können Sie es erneut über Blender-Erweiterungen installieren , und ich zeige Ihnen genau, wie es ist. Also habe ich das geöffnet. Hier ist es, und ich möchte nur auf Fertig stellen klicken, es hineinziehen und sicherstellen, dass es angekreuzt ist. So einfach ist das Das ist auch ein Lebensretter. Das macht die Dinge wirklich einfach. Ich nehme zuerst meinen booleschen Wert, dann mein Mesh und drücke dann Strg und Plus Und du wirst sehen, dass wir eine Fehlermeldung bekommen. Aber mach dir keine Sorgen. Es hat tatsächlich funktioniert. Wenn ich reinkomme und den booleschen Wert verstecke, wirst du sehen, dass nichts passiert Aber wenn ich zurückkomme, werden Sie sehen, dass, wenn ich auf mein Flugzeug hier drüben klicke , es tatsächlich boolesche Werte aktiviert hat Wenn ich reinkomme und das anwende, werde ich es schnell anwenden, nur um es dir zu zeigen Also Control A, wende das an. Kommen Sie dazu, dann löschen Sie es aus dem Weg. Komm dazu. Weißt du was? Ich habe das tatsächlich falsch gemacht. Ich habe es auf Union gemacht. Es muss sein, wo ist es? Schneller Unterschied. Ist es das? Ja, da haben wir's. Unterschied. Ich habe es auf Union statt auf Difference gemacht, das tut mir leid, Leute. Jetzt können Sie sehen, dass wir den Booleschen Wert da drin haben. Nun, das Problem ist, wenn ich hier die Tabulatortaste drücke, wirst du keinen Unterschied sehen Also was wir unbedingt tun müssen, ist das anzuwenden. Wenn ich also reinkomme, drücke Concho A und wende das an. Sie fragen sich vielleicht, wenn ich die Tabulatortaste drücke, können Sie jetzt dieses ganze Netz sehen, all diese Probleme, die wir mit dem Netz haben Das ist es, wovon ich spreche und das wir beheben müssen bevor wir etwas anderes tun , weil wir nicht wollen, dass es dort, weißt du, dieses Holzbrett all diese Probleme mit dem Netz hat Das andere Problem, das Sie sehen werden, ist, dass wir das zum Beispiel nicht mehr sehen können Weißt du, also müssen wir in der Lage sein, das zu sehen. Also, ich glaube, es heißt Boolean bearbeiten Cutter entfernen und dann gehen wir, wir haben es Warum wollen wir das zurück? Weil wir damit das Fenster erstellen wollen. Wir wollen es nicht nur für unseren booleschen Wert verwenden. Also mache ich es einfach kleiner und dann drücke ich nur noch Strg A oder transformiere den eingestellten Ursprung Jetzt können Sie auch sehen, dass es die boolesche Operation verwendet hat, es mit dieser verknüpft wurde Sie werden sehen, wenn ich meine Tür bewege, bewegt sie sich gleichzeitig . Wählen Sie P aus und löschen Sie einfach die übergeordnete also das übergeordnete Element löschen, werden Sie sehen, ob ich meine Tür verschiebe. Da haben wir's. Keine Probleme. Ihr werdet auch sehen, dass es jetzt in der Mitte steht, was wir wollen. Die Tür hat die richtige Ausrichtung, und wir sind jetzt im Grunde bereit, unsere eigentliche Tür zu reparieren, bevor wir etwas anderes tun. Also kommen wir zur nächsten Lektion. Wir werden das reparieren. Ich werde das vorerst einfach aus dem Weg räumen. Wir werden mit der nächsten Lektion beginnen und das ganze Netz reparieren, bevor wir etwas anderes tun. Ich zeige Ihnen wirklich, wirklich einfache Möglichkeiten, das zu tun. Und wenn wir das einmal getan haben, sollten wir in der Lage sein, weiterzumachen und diesen Hund zu erschaffen. Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen und wir sehen uns beim nächsten Mal Vielen Dank. Tschüss. 30. Topologie bereinigen, Randomisieren und Abkanttürverkleidungen: Willkommen zurück, alle im Haunted Tree Environment Blender to Und hier haben wir aufgehört. Jetzt können Sie sehen, dass wir hier eine Menge Waffen haben. Mit anderen Worten, das sind vier Seiten. Wenn es ein Dreieck ist, werden es nur drei Seiten haben. Ich komme von hier nach hier rein, und Sie können hier sehen, ob wir das auf Eckpunkte legen, wir haben im Grunde ein, zwei, drei Kanonen Wenn wir reinkommen und uns das schnappen und rechten Maustaste klicken und Gesichter triangulieren, mit der rechten Maustaste klicken und Gesichter triangulieren, werden wir am Ende so etwas Wenn wir versuchen, Quadrate zu machen, haben wir am Ende so etwas. Sie können also schon eine viel, viel sauberere Topologie sehen. Lassen Sie uns jetzt das Gleiche hier machen und schauen, was wir am Ende mit dreieckigen Flächen, Dreiecken und Vierecken Da haben wir's. Nun, ich denke, wir können damit tatsächlich arbeiten. Es ist nicht so schlimm. Wir haben immer noch Quads und solche Sachen Nicht zu viele Scheitelpunkte gehen in Kanten über, die zu diesen Punkten führen Das sollte also absolut gut funktionieren. Die eine Sache, bei der wir nur vorsichtig sein müssen, ist, dass wir es nicht wirklich wollen, wo wir, wissen Sie zu viel Unebenheit in diesen Bereichen haben, also müssen wir sehr vorsichtig sein Also, was ich dann tun werde, ist, ich will sie aufteilen, sobald ich das getan habe Alles, was ich dann tun werde, ist einfach diese Teile hier zu nehmen, rechten Maustaste zu Dreiecken zu Dreiecken zu triangulieren, und mit der rechten Maustaste zu Dreiecken zu Dreiecken zu triangulieren, und am Ende sollten wir Dann können wir jetzt reinkommen und jedes davon abtrennen Also werde ich Y drücken und sie abtrennen, so wie es ist. Und dann kann ich jetzt endlich reinkommen und, ähm, diese Kanten zufälliger machen. Also, was ich tun werde, ist, anstatt an all dem zu arbeiten, weil ich diese Teile hier nicht grundsätzlich kaputt machen will. Ich werde einfach reinkommen und nur an diesem einen arbeiten. Wenn ich also, Entschuldigung, L hier draufdrücke , L hier, und dann bin ich sehr vorsichtig mit diesen, also werde ich einfach reinkommen und sie so auswählen. Und lassen Sie uns sehen, ob wir tatsächlich einige Variationen davon bekommen können . Also vernetzen, transformieren. Gehen wir zur Randomisierung und lassen Sie uns das auf Punkt eins festhalten und schauen, was wir bekommen Haben wir da genug Randomisierung? Sie wurden aufgeteilt. Und wie Sie sehen können, sieht das ziemlich gut aus. Schreiben wir nun auf Click and Shade Auto Smooth. Und ich denke, das ist etwas, womit wir tatsächlich arbeiten können. Nun, der beste Test dafür ist natürlich das Einbringen einer Verfestigung Steuerung A, lassen Sie uns alle Transformationen zurücksetzen. Bringen wir dann unser Solidify rein, generieren Solidify. Lass uns das ziehen, dann zurück, wir gehen zurück. Nun, die Türen müssen nicht wie die Wände sein. Sie werden gegen die Dinge vorgehen, aber wir müssen nur sichergehen , weißt du, wir schauen nicht aus dem Fenster, aber in diesem Fall sind wir es tatsächlich. Also vielleicht, vielleicht lohnt es sich, einfach ein bisschen weiter zurückzugehen, dann auf dem Y etwas breiter zu machen und es dann einfach anzubringen und zu sehen, ob es passt, vielleicht sollte es ein bisschen mehr sein. So, so etwas in der Art. Jetzt haben wir das. Jetzt wollen wir nur sichergehen, dass wir mit unserer Puppe zufrieden sind. Nun, wenn ich mit Puppen zu tun habe, möchte ich sichergehen, dass es einen Unterschied zwischen der Oberseite und dem Knochen gibt, den Sie hier sehen können. Also das ist ziemlich nett. Sie können auch sehen, dass ein Teil davon zurückgezogen ist, und wir mussten wirklich, wirklich nicht viel arbeiten, um an diesen Punkt zu gelangen. Und wir wissen jetzt auch, dass, wenn wir reinkommen und das anwenden, das eigentliche Netz ziemlich sauber sein sollte. Drücken wir also Strg A. Lassen Sie uns das zweimal anwenden, tippen Sie auf das A, und los geht's. Wir können sehen, dass wir dort rundum ein ziemlich sauberes Netz haben ziemlich sauberes Netz , und das ist die Hauptsache. Drücken wir nun einfach Strg s E, um zurückzugehen, bevor wir das tatsächlich anwenden. Und was wir jetzt tun werden, ist genau das Gleiche an dieser Tür. Was wir jetzt tun werden, ist all diese auszuwählen. Also werde ich reinkommen. Ich werde alle auswählen, also den Y-Knochen drücken und sie aufteilen. Und dann werde ich sie mir jetzt alle schnappen. Ich werde zu Mesh kommen und ich möchte runtergehen und nach dem Zufallsprinzip sortieren. Und dann werde ich es auf Null setzen, Punkt, nicht auf eins. Und so. Und dann gehen wir, jetzt sehen sie ziemlich gut aus. Und dann füge ich dasselbe Solidify Also gehe ich mit der rechten Maustaste rein, klicke auf Shade Auto Smooth Control A oder transformiere den eingestellten Ursprung Und dann nehme ich diesen, drücke Strg L, kopiere Modifikatoren und los geht's Nun, endlich, auf diesem , der sieht wirklich, wirklich gut Wir haben viele verschiedene Variationen oben und unten. Und was ich auch tun werde , ist eine Abschrägung hinzuzufügen. Gehen wir also rein und fügen eine Abschrägung hinzu. Und wir wollen dieses Set, nicht auf diesem, auf diesem, lassen Sie uns eine Abschrägung hinzufügen Nicht Punkt Note drei, so, und da ist unsere Abschrägung fertig, und der Punkt ist so gut Wir können sehen, dass die Abschrägungen gut aussehen. Nun, bei diesem hatten wir auch diese Abschrägung. Nichts ist passiert. Man kann sehen, dass da eine winzige, winzige Abschrägung Mal sehen, ob ich Strg A drücken oder den eingestellten Ursprung in Geometrie umwandeln kann A drücken oder den eingestellten Ursprung in Geometrie umwandeln Mal sehen, ob ich diese Abschrägung umdrehe. Man sieht, dass es nur so weit geht. Und der Grund dafür ist , dass es wegen diesem Teil hier nicht weiter geht . Abschrägungen funktionieren nicht besonders gut , wenn sie boolesche Werte enthalten, also berücksichtigen Sie sie bitte Wenn ich jedoch zur Geometrie komme und die Klammerüberlappung ausschalte, werden Sie sehen, dass wir am Ende Und das liegt daran, dass diese Abschrägung jetzt viel zu hoch nach oben gedreht ist Beachten Sie Punkt, nicht drei, und wir sollten am Ende eine schöne Abschrägung Sogar um diese Punkte herum hier. Aber noch wichtiger ist, dass wir jetzt die Kontrolle über unsere tatsächliche Abschrägung haben Kontrolle über unsere tatsächliche Abschrägung Sie können also sehen, wir haben hier eine Abschrägung, hier eine Abschrägung, und das ist genau das, was wir wollen, ohne die Grenze zu überschreiten , Sie wissen schon, zu weit zu gehen In Ordnung, das sieht also ziemlich gut aus. Jetzt wollen wir das tun und dann wollen wir das in die richtige Richtung lenken. Also werde ich das an die richtige Stelle bringen , wo es hingehört. Und jetzt müssen wir nur noch an der nächsten Lektion arbeiten, an diesem Teil arbeiten. Mit anderen Worten, das Glas da reinstellen, damit es wirklich, wirklich nett aussieht. In unserer Tür ist ein Fenster. Und wenn wir damit fertig sind, bevor wir unsere Türen texturieren, denke ich, werden wir die Stützen so anfertigen , dass sie passen Also werde ich diesen einfach ein bisschen über die linke Seite bewegen ein bisschen über die linke Seite Ich werde mir ein Werk speichern und wir sehen uns beim nächsten, Leute. Vielen Dank. Tschüss. 31. Modellierung detaillierter Türverkleidungen mit Glaseinsätzen: Willkommen zurück, alle in der Haunted Street-Umgebung Blender to Hier haben wir aufgehört. Lassen Sie uns jetzt reinkommen und sicherstellen, dass Sie Ihre Referenz haben. Sie möchten also Ihre Referenz hier haben. Stellen Sie also sicher, dass Sie Ihre Referenz an Ihrer Tür haben . Das ist es, was du anstrebst. Es wird also alles aus Metall sein und ein kleines Kreuz in der Mitte, und dann hast du diese Teile da drin. Und ich habe auch vergessen, dass wir auch an den kleinen Türgriffen arbeiten müssen. Also das wird Spaß machen, das habe ich völlig vergessen. Und danach werden wir hier an diesen beiden Teilen arbeiten, die viel, viel weniger technisch sind als dieser Teil. In Ordnung, jetzt haben wir das. Lass es uns weglegen. Lass uns dann an diesem arbeiten. Zuallererst ist es wahrscheinlich einfacher, in einem Flugzeug zu arbeiten als in diesem großen, dicken Ding. Also werde ich einfach reinkommen, mir das Gesicht schnappen, die Umschalttaste drücken und ich werde es herausziehen. Als Nächstes werde ich Augentaste drücken , um es hereinzuholen. Also das Auge, lass uns es so weit bringen, wie wir wollen. Also, wir kommen immer gut mit, weißt du, Türen wie diese Es ist sogar einfacher, es zuerst mit einer winzigen Menge und es dann wieder einzubringen. So wie es ist. Und das heißt, dann kann ich diesen Teil herunterziehen. Wenn ich es nicht auf diese Weise mache, wird es in Zukunft viel schwieriger , das zu tun. Jetzt haben wir das. Jetzt brauchen wir hier tatsächlich eine Linie, die durch diese Teile führt. Also, ich werde reinkommen Sie können sehen, ich habe diesen Teil und diesen Teil. Ich habe diesen Teil, diesen Teil. Und ich möchte eine Linie ziehen. Ich werde mir auch die Mitte schnappen, und wir werden die rechte Maustaste drücken und los geht's. Wir haben dort eine Unterteilung vorgenommen, die es einfacher machen wird, diese Glasteile herzustellen Jetzt werden wir das Gleiche mit diesem machen. Also gehen wir alle drei durch, klicken mit der rechten Maustaste und unterteilen Nun, dieser hat das nicht für uns getan, also müssen wir nur diesen und diesen nehmen, die J-Taste drücken und los geht's. Das haben wir. Jetzt wollen wir das Glas machen, also holen wir uns alle vier, drücken das I, drücken erneut das I und bringen es dann dorthin, wo wir es haben wollen. Nun, das Problem hier ist, ich empfehle es nicht, wahrscheinlich ist das ein schlechter Weg. Warum? Weil wir zwar dieses Metallteil durchqueren, aber wir haben da noch eine weitere Einbuchtung drin Gehen wir also zurück und finden es besser heraus. Also werde ich mir die einfach alle schnappen. Ich werde stattdessen Strg B drücken. Und dann bring das dahin , wo ich es haben will. Also so etwas, vielleicht so etwas, denn dann wird es passieren, dass es diese Werte hier oben nicht überschreiten wird. Und ich frage mich nur. Ich frage mich nur, ob ich sie wirklich dicker haben will, wie würde ich das machen? Das ist also etwas , worüber ich nachdenke. Wenn ich mir diesen und diesen schnappe, kann ich sie dann noch dicker machen , ohne das zu sehr zu beschädigen Wenn ich also esenx drücke, es auf den mittleren Punkt setze, S und X drücke, den mittleren Punkt setze, S und X drücke können Sie sehen, dass wir ein gewisses zerbrochenes Netz haben, was bedeutet, dass wir all diese Teile wieder an ihren Platz ziehen müssen all diese Teile wieder an ihren Platz ziehen Aber sieht es besser aus? Das ist die Hauptfrage. Sieht es tatsächlich besser aus? Wahrscheinlich tut es das, wahrscheinlich. Also könnte ich reinkommen und mir das Leben leichter machen, anstatt das zu tun . Also schauen wir mal, ob ich mir die alle schnappe. Da haben wir's. Schau, ich kann sie alle so herausziehen. Also das könnte der beste Weg sein. Also werde ich mir all die schnappen. Ich werde S und X drücken und sie auf diese Weise dicker machen, und dann schnappe ich mir beide. Ich drücke S und Z und mache sie auf diese Weise dicker, und los geht's. Ich kann nicht viel sehen, aber genau das will ich. Jetzt komme ich zu meinen eigentlichen Fenstern. Ich werde sie zuerst trennen. Also warum? Und dann werde ich sie wieder an ihren Platz bringen. Jetzt will ich dieses Teil nehmen und es rundum drehen, also umschalten und klicken und es ein bisschen zurückziehen, und jetzt haben wir diese leichte Abweichung zwischen den Metallen. Die andere Sache ist, dass dieser Teil definitiv anders zusammengesetzt ist als das andere Metall. Also ich möchte das eigentlich auch machen. Also, was ich tun werde, ist reinzukommen. Ich werde diese Kanten hier auswählen, also den ganzen Weg hier unten gehen, wieder diese hier und wieder diese hier oben. So wie es ist. Also, das Einzige, worauf ich bei dem Top aufpassen muss, ist, dass es dort nicht flach ist. Also vielleicht sollte ich, anstatt sie auszuwählen, reingehen und das so auswählen. Dann mache ich den richtigen Mokassin. Und jetzt sollte es mir das ermöglichen. Eigentlich ja, es sollte mir ermöglichen, in Face Select zu kommen und einfach das auszuwählen. Und jetzt kann ich tatsächlich Y drücken , das ausschalten und es ein bisschen zurückziehen. In Ordnung, das ist also dieser Teil. Lassen Sie uns nun mit diesem Teil seine eigene Dicke angeben Also, wenn ich reinkomme, habe ich hier eine Option. Ich kann es extrudieren oder ich kann das Erstarren verwenden. Ehrlich gesagt, Leute, wenn ihr extrudiert, müsst ihr wirklich vorsichtig sein Sie können es natürlich so extrudieren, aber ich verwende lieber Solidify als das, wenn ich das wirklich kann Also alles, was ich tun werde, ist einfach in diese P-Auswahl zu kommen, in diese LP-Auswahl zu kommen und Das gibt mir einfach viel mehr Kontrolle. Also werde ich mir all diese schnappen , Steuerung A drücken oder transformieren, die Ursprungsgeometrie einstellen. Kommen wir zuerst zu dieser Stelle, modifizieren, erzeugen eine Solidify und ziehen sie nun wieder an die Stelle zurück, wo wir sie eigentlich haben wollen Sie können hier sehen, dass es ein bisschen komisch läuft. Lassen Sie uns das ausgleichen. Und ich denke, lass es uns anders versuchen. Ja, so wird es definitiv nicht funktionieren. Also wie gesagt, wenn es nicht funktioniert, haben wir die andere Möglichkeit als das Extrudieren Also ich verwende Extrude nur, wenn ab, also muss ich. Bei dieser Gelegenheit werde ich es wieder hierher zurückholen. Und dann drücke ich Tab A und extrudiere es dann wieder dorthin, wo es ist Wenn ich jetzt also E drücke, kann ich es bis hierher zurückziehen Jetzt, an diesem Punkt, können wir diesen Hauptblock loswerden , den wir nicht mehr brauchen. Also werde ich nur reinkommen und es zuerst auswählen, damit ich diese Fenster nicht los werde, sondern einfach auf die Taste drücken. Ich stelle sicher, dass ich nichts anderes ausgewählt habe. Weißt du, ich will nicht, dass dieser Mittelteil ausgewählt wird oder so. Drücken Sie Löschen, Scheitelpunkte, löschen in die andere Richtung. Schauen wir uns als Nächstes an, wie das aussieht. Ich wähle diesen Rechtsklick, den Farbton Ato, glatt. Und ich kann sehen , dass das sehr gut aussieht , bis auf diesen Teil hier. Ich werde also mit Alt Shift klicken, Alt Shift klicken und alles mit der rechten Maustaste anklicken, und wir werden einen Schuss markieren. Dann haben wir da das eigentliche Bild drauf, und das sieht jetzt wirklich, wirklich gut aus. Jetzt brauchen wir dieses Glasteil. Also werden wir das wieder dahin bringen, wo wir es haben wollen. Also lass es uns dahin zurückbringen. Ich drücke Tab A. Ich werde es damals extrudieren, also so, und los geht's Und wieder habe ich das getan, weil, weißt du, wir wissen, dass das bei diesem speziellen Ding funktionieren wird Die Solidify-Klausel hat einige Probleme, also können wir sie genauso gut verwenden, und sie zeigt Ihnen, worauf Sie achten müssen, wenn Sie Extrusion verwenden Aber zuerst holen wir unser Glas rein. Lassen Sie uns also noch einmal alle Transformationen zurücksetzen und den Ursprung auf Geometrie Lassen Sie uns jetzt das Glas aufstellen und sicherstellen, dass es passt. Und dann gehen wir, vielleicht möchte ich das ein bisschen herausziehen und mein Glas einfach da rausziehen, zweimal auf das A tippen. Ja, und ich finde, das sieht wirklich, wirklich cool aus. Nun, das Problem bei der Verwendung von Extrusion sind auch Dinge, die man nicht sieht Wenn ich hier nach oben komme, werden Sie sehen, dass wir die Gesichtsorientierung haben und genau das, was ich gesagt habe Alle anderen Maschen, die nahe genug sind, haben keine Probleme mit der Orientierung Was bedeutet das genau? Das heißt, wenn wir die Option in etwas wie Unreal Engine aufnehmen“ auswählen, liest Unreal Engine die Vorderseite des Meshs Es liest nicht die Rückseite des Meshs. Warum? Weil es dann nicht so viele Draw-Aufrufe machen muss, weil es nur auf die Vorderseite des Netzes schaut. Wenn dein Gesicht falsch herum ist, wenn du es in Unreal Engine weitergibst, wird es einfach unsichtbar sein, weil es im Grunde von innen nach außen ist, und das wollen wir nicht Wenn wir also darauf klicken, erfahren wir, welcher von denen er rot trägt, repariert werden muss Also, wenn Sie zuerst zu diesen kommen, sind sie einfach. Drücken Sie die Tabulatortaste, drücken Sie Strg N und dann, was wir tun werden, nicht Control N. Shift, wir werden sie so drehen. Du wirst auch merken, wenn ich zum nächsten komme . Wenn ich reinkomme, also irgendeinen deiner, den ich gelesen habe, gehe hinein und drücke Shift N. Jetzt kannst du das auch tun, falls du Probleme hast. kannst du das auch tun, falls du Probleme hast Kommen wir also einfach zu diesem. Drücken Sie Shift N, Sie werden sehen, dass es auch hier unten neu berechnen kann Nehmen wir also an, Sie haben die eine oder andere , die falsch herum ist, wählen Sie sie aus, und dann können Sie sie hier herunterdrehen Bei den meisten von ihnen sollten Sie jedoch in der Lage sein, einfach alles zu greifen, Shift N zu drücken und sie zu drehen. Machen wir dasselbe auch bei diesem. Also werde ich einfach reinkommen. Also, runter schalten, sie herumdrehen. Also das ist Flip Normal. Das ist das Umkehren der Normalwerte. Wenn wir also zu diesem hier kommen, schnappen wir uns das Gesicht, drücken Shift, N, rein und los geht's Nun, endlich, das hier, was ein bisschen chaotisch ist, wie Sie sehen können, nehmen wir beide gleichzeitig. A, runter schalten und sie drehen, und los geht's. Wir sind bereit zu gehen. Jetzt werden Sie feststellen, dass das Glas auf der Innenseite rot ist , weil es ein Flugzeug ist. Wir können es also nicht wirklich in beide Richtungen umdrehen , es sei denn, es ist ein fertiges Objekt. Aber weil unsere Türen gegen die Wand stehen, wird das sowieso niemand sehen. Und es gibt eine Option in Unreal Engine, wo du einen Shader einsetzen kannst, der beide Seiten liest Bei Blättern und solchen Dingen möchte man nicht, dass Blätter von unten durchschauen Weißt du, da ist ein Baumstamm, und du schaust nach oben und siehst nichts und dann stehst du weiter hinten, siehst du all die Blätter. Wir wollen nicht, dass es so funktioniert. Es gibt also Möglichkeiten , das zu umgehen. Aber für das, was wir tun, wollen wir sicherstellen, dass sie den richtigen Weg einschlagen. Ordnung, also haben wir das alles gemacht. Das sieht gut aus Das nächste, was wir dann tun müssen, ist an unseren Türgriffen zu arbeiten. Wenn wir unsere Referenz erneut öffnen, können wir sehen, dass wir diesen Türgriff hier haben, diesen Türgriff hier. Aber was ich in der nächsten Lektion machen werde, ist tatsächlich ein Tutorial über den Vermögensverwalter zu machen. Nun, wir werden den Vermögensverwalter in diesem Kurs nicht verwenden , aber Sie können ihn durchaus in Ihren eigenen Kursen verwenden , um Ihr eigenes Blendfleset zu erstellen und solche Dinge Asset Manager macht unglaublich süchtig, und bevor Sie sich versehen, werden Sie 100 Dateien mit all diesen verschiedenen Dingen haben völlig übertrieben sind, und Sie brauchen wirklich nicht Aber es ist großartig , wenn Sie sich die Zeit genommen haben , diese Türgriffe zum Beispiel wirklich schön zu gestalten , und Sie sie in einer anderen Szene oder Umgebung verwenden möchten, können Sie auf jeden Fall eine Menge Türgriffe anhäufen Wenn Sie jetzt anfangen, werden Sie wahrscheinlich am Ende wirklich unnütze Türgriffe haben Und wenn Sie weitermachen, werden sie immer besser und besser werden, und dann werden Sie am Ende zurückgehen und diese Müll löschen Weißt du, du wirst mit so etwas wie Minecraft oder ERO enden . Ich habe vor Jahren dasselbe gemacht und mach dir darüber keine Sorgen. Ordnung, alle zusammen. Also ich hoffe, es hat dir gefallen und wir sehen uns im nächsten. Vielen Dank. Tschüss. 32. Erstellen eines klassischen Türgriffs mit Kurven: Willkommen zurück im Haunted Street Environment Blender To Und ich habe das ein bisschen komisch gesagt, aber wie dem auch sei, du verstehst, worum es geht. Ich habe es jedes Mal gesagt In Ordnung, also lassen Sie uns dann zuerst diese Tür für den Griff erstellen. Also werden wir runterkommen. Ich denke, wir werden den eigentlichen Umriss davon erstellen. Also nochmal, ich bevorzuge es immer, mit einem echten Flugzeug zu beginnen. Also X 90, drehen wir es um. Bringen wir es an die richtige Stelle, in den richtigen Dimensionen, in denen wir es haben wollen . Lass es uns hierher bringen. Jetzt neige ich dazu, Türgriffe so anzubringen, dass sie passen. Weißt du, diese beiden Bretter hier. Also, was ich tun werde, ist, es ein bisschen herauszuziehen. Ich mache es ein bisschen breiter, also S und X, ein bisschen dünner, S und Z, und dann können wir es so herausziehen. Was ich jetzt tun möchte, ist, du weißt schon, diesen Look zu kreieren , den wir anstreben. Also was ich tun werde, ist reinzukommen. Zuallererst transformiert man im Objektmodus wie immer Und dann werden wir jetzt kommen und jeden dieser Scheitelpunkte auswählen Ich drücke Strg+Shift B, weil es Scheitelpunkte sind, und dann sollte ich in der Lage sein, sie einfach so einzufügen Auch hier kannst du damit herumspielen, wenn du willst. Ich denke, ich bin eigentlich ziemlich zufrieden damit, wie das aussieht. Also gehe ich jetzt zur Gesichtsauswahl, wähle das Gesicht aus, ziehe es leicht hinein und füge es dann wieder ein. So, und hier will ich meine Tür haben. Und dann will ich mir jetzt das alte Ding schnappen. Wir werden die Extrusion verwenden. Sie können sehen, dass es rot geworden ist. Wir drücken, umschalten, alles drehen, solange wir es haben. Drücken Sie die Umschalttaste, um die gesamte Kante und ziehen Sie sie dann einfach so zurück. In Ordnung, so weit so gut. Nun wollen wir, dass dieses Gesicht nach innen gerichtet ist . Also alles, was ich tun werde, ist es reinextrudieren , und das Teil ist schon fertig Ich neige dazu, zuerst das Klopfen an der Türklinke anzubringen und dann mache ich das bisschen, das, du weißt schon, nachher verankert Nun, was ich tun werde, weil ich das hier habe und ich nicht, du weißt schon, etwas hierher bringen möchte, ich werde einfach Shifts drücken, Custer ausgewählt, die Tabulatortaste aber drücken, und ich werde Strg A oder Transformationen drücken, Strg A oder Transformationen drücken mit der rechten Maustaste auf SargsGeometry klicken und mit der rechten Maustaste auf Shade Auto Smooth klicken, während ich dort bin. Und dann werde ich das mit einem Geschäft abschließen. Dann klicke ich bei gedrückter Umschalttaste auf diese beiden Kantenschleifen und dann markieren wir eine scharfe Kante wie diese. Okay. Lassen Sie uns das in den Griff bekommen. Also fangen wir vielleicht mit einem Kreis an. Lassen Sie uns also einen Kreis hineinbringen. Lass es uns kleiner machen. Lass es uns drehen. R Y 90 90, und bringen wir es dahin, wo wir es haben wollen. Also wird es hier sein. Ich werde es ein bisschen kleiner machen und es dann einfach hochziehen und an die Stelle bringen, wo wir es haben wollen. Die andere Sache ist, wenn ich mit einem Kreis arbeite, neige ich dazu, zuerst dahin zu kommen, wo sich die Kurvendaten befinden, was hier drüben ist. Was ich dann tun werde, ist die Extrusion in Gang zu setzen. Also werde ich nicht zur Extrusion gehen, tut mir leid, wo ist sie? Die Tiefe. Lassen Sie uns die Tiefe erhöhen. Dann haben wir etwas , mit dem wir arbeiten können. Bevor wir weitermachen, lassen Sie mich Ihnen etwas über die Kurven erzählen. Also, Bézier-Kurven. Die andere Sache, die Sie wissen sollten, ist, dass die Auflösung , wenn Sie sie nicht auf Jump-Nodes verwenden, wirklich wichtig ist Wenn ich das auf eins herunterreduziere, werden Sie sehen, dass wir am Ende so etwas haben. Wenn wir es weiter aufdrehen, werden Sie sehen wir am Ende an einem runderen Ort landen. Wir wollen unbedingt sichergehen, dass wir, du weißt schon, eine Menge Kanten, Kantenschleifen um dich herum haben. Wir wollen nicht mit etwas Raffiniertem enden. Wir wollen nicht mit so etwas enden. Ja, stilisiert, aber diesen Look wollen wir hier nicht. Seien Sie sich also absolut bewusst und drehen Sie das auf etwa acht bis zehn Uhr auf, so etwas Das ist das Erste. Die andere Sache ist die Auflösung. Wir können das auch lauter machen. Was bewirkt die Entschließung? Wenn Sie also an die Auflösung hier denken, sind das im Grunde alle Randschleifen, die hier herumlaufen, aber wir wollen auch, dass die Auflösung auch hier herumläuft. Also machen wir das auf fünf, drücken wir, lassen Sie uns das anwenden. Also gehen wir vorerst zum Objekt über. Wenden Sie nicht Ihr eigenes an, sondern lassen Sie uns es vorerst in ein Mesh umwandeln, damit Sie es sehen können. Wenn ich jetzt die Tabulatortaste drücke, kannst du sehen, wie es aussieht. Wenn ich jetzt mit der rechten Maustaste klicke und auf Glatt schattiere, kannst du sehen, dass es immer noch relativ glatt ist. Wenn ich vorher zurückgehe, reduziere die Auflösung auf vier und gehe dann zu Objekt und konvertieren. Um zu vernetzen. Jetzt wirst du sehen, dass wir hier nicht so viele haben, also lass uns das automatisch glätten, und das ist es, was wir am Ende haben. Am Ende haben wir so etwas mit einigen harten Kanten. Das wollen wir nicht. Wir wollen also unbedingt sichergehen, dass wir das auf fünf erhöhen und diese Probleme nicht haben. Okay, jetzt haben wir das getan. Was wir tun können, ist, dass wir reinkommen und das so gestalten können, bis ich es will Vielleicht möchtest du deine Runde. Ich will einfach nur reinkommen und die reinbringen. Die andere Sache ist, dass Sie mehr Edge-Loops einbauen können. Aber zuerst bringen wir diese einfach rein. Also werde ich auf SNC drücken und sie ein bisschen reinbringen, so Dann werde ich mir die beiden schnappen. Schichten wie diese hier, rechtsklicken und unterteilen. Und was das dann bewirken wird, ist, dass es mir hier einen kleinen Unterschied geben wird , und es bedeutet auch, dass ich sie jetzt tatsächlich verschieben und kreieren kann , was ich will Wenn ich also S und X drücke, kann ich sie hineinbringen und einfach einen etwas besseren Griff erstellen. Jetzt können Sie das , was ich erstellt habe, exakt kopieren, oder Sie können Ihr eigenes erstellen, wir unterteilen diese C, Sie werden sehen, es ist jetzt etwas abgerundeter, und Sie können es genauso machen wie ich, oder Sie können Ihr eigenes erstellen Ich glaube, für mich werde ich ein etwas längeres zu diesem Thema haben längeres zu diesem Thema Und was ich jetzt machen werde, wenn ich mit der Form zufrieden bin, ist, dass ich reinkomme. Ich werde zum Objekt gehen. Ich werde runterkommen, um zu konvertieren, und ich werde es in Mesh umwandeln, und am Ende sollten wir so etwas haben. Was ich jetzt tun werde, ist , den eigentlichen Klopfer hier anzubringen. Also, wenn ich ins Zentrum komme, sollte ich sehen können, dass dies das Zentrum ist, eins, zwei, drei, eins, zwei, drei Also werde ich gehen, ich glaube, ich werde zu fünf gehen. Also etwas genau hier. Schnapp dir die Mitte, vergewissere dich, eins , zwei, drei, vier, fünf, und los geht's. Achte nur darauf, dass der Abstand exakt derselbe ist. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, und dann markieren Sie eine Naht. Nun, ich neige dazu, diese Naht gerade erst entfernt zu haben, also werde ich die Naht entfernen , und dann sollten Sie so etwas haben. Nun, warum haben wir das getan? Was wir jetzt tun wollen, ist, in diesen Teil zu kommen und zu extrudieren, damit er aussieht, als wäre es ein echter Griff Also werde ich E Enter drücken. Ich werde Alterns drücken und das einfach so herausziehen, und los geht's Auch hier können Sie den Offset sogar einschalten, und das wird es nur ein bisschen ausgleichen, aber das ist es, was wir am Ende hatten Wenn wir jetzt die Tabulatortaste drücken, können wir sehen, dass das ziemlich gut aussieht. Obwohl es farblich glatt ist, haben wir diese scharfen Kanten nicht drin, aber wir werden sie in nur 1 Sekunde reparieren. Zuallererst möchte ich hier aber noch ein paar Nähte anbringen. Und wenn man erst einmal in den Fluss gekommen ist, ist es ehrlich gesagt wirklich, wirklich einfach, das zu tun. Sobald wir diesen da haben, werde ich diesen auswählen. Ich gehe, ich glaube, ich gehe rein, zwei hier rein, Rechtsklick , Mark asm, und ich mache auch ein bisschen unten. Also klicken Sie mit der rechten Maustaste, Marca sm. Jetzt schnappen wir uns diese. Also drücken wir L, L. Wir drücken E. Für die Alternativen und ziehen sie ein wenig heraus Also nur ein bisschen so, und dann reicht die Unterseite ein bisschen mehr Nur um dem Ganzen ein bisschen Abwechslung zu verleihen und Ihnen zu zeigen, wie einfach es ist, wenn Sie erst einmal das Prinzip verstanden haben , solche Dinge zu machen. Ordnung, jetzt haben wir das. Wenn sich die Eisschilde jetzt bewegen, werden Sie sehen, dass es ungefähr so aussieht, wirklich, wirklich gut Wir müssen keine scharfen Teile hinzufügen, aber das ist irgendwie wunderschön, weißt du Okay, lassen Sie uns jetzt mit dem eigentlichen Inhaber fertig mit dem eigentlichen Inhaber Also werde ich nur einen Würfel reinbringen. Ich werde meinen Würfel ein bisschen kleiner machen, ihn an die Stelle bringen, wo ich ihn eigentlich haben möchte, also werde ich Punktbutter drücken, und dann werde ich SNH drücken und es auf SN Z bringen, und lassen Sie uns ihn irgendwo dahinter platzieren Also wie SNY, also lege unseren Griff an seinen Platz. Also, ich neige dazu, wenn ich meinen Griff so anbringe, dass er leicht durchgeht , damit wir ihn tatsächlich sehen können Aber das sieht schon ziemlich gut aus. Vielleicht möchte ich meinen Griff tatsächlich ein bisschen drehen. Schauen wir uns nun die Griffgröße an, bevor wir weitermachen. Ich werde meinen Mann vorbeibringen und schauen wir uns an, wie groß dieser Griff ist. Im Moment ist der Griff absolut riesig, also werden wir ihn ein bisschen kleiner machen. So, und jetzt können wir sehen, ob wir es hochziehen, dass es jetzt passt, viel, viel besser, so wie es ist. Lassen Sie uns nun diesen Teil behandeln. Zuallererst werden wir hier zu diesen Teilen kommen. Und was ich tun werde, ist, diese beiden Teile zu nehmen, Strg B zu drücken und das abzuschrägen, bis ich damit zufrieden bin Und dann gehe ich zum oberen Teil, drücke erneut Strg B und schräg das Aber dieses Mal möchte ich die Breite etwas erhöhen, und ich möchte das Ganze auch vergrößern, sodass es ein bisschen runder ist, etwa so Und zum Schluss, denke ich, werde ich es einbringen. Also drücke ich den Ibn für Einfügen und dann werde ich E drücken und es ein bisschen herausziehen, so wie es ist. Und dann möchte ich sichergehen , dass die Rückseite hier drüben, das Fragezeichen drücke, nicht so weit hinten ist wenn ich das Fragezeichen drücke, nicht so weit hinten ist, also komme ich einfach nach hinten , schnappe mir das Gesicht, ziehe es zurück und drücke im Objektmodus erneut auf das Fragezeichen. Und jetzt habe ich das immer noch auf der Rückseite ausgewählt, also kann ich es jetzt zurück an meine Tür ziehen. So und los geht's. Klicken wir mit der rechten Maustaste auf Shade Ato Smooth. In Ordnung, das sieht also ziemlich gut aus. Also, die eine Sache, die ich normalerweise immer mit Türen mache, ist, dass ich normalerweise darauf achte, dass sie ein bisschen gedreht werden Also drehen R und X es einfach ein bisschen raus. Und ich achte auch darauf , dass ich sie heraustrenne, weil das eine Abschrägung hat Also das hier, es hat eine Abschrägung, wie Sie sehen können, es hat Also lass uns die Erstarrung auftragen und die Abschrägung drauf lassen. Aber ich möchte das nicht besonders abschrägen, weil es einfach zu klein ist Weißt du, es ist eine Verschwendung von zusätzlichen Polygonen und solchen Dingen , weil sie nur von hier aus zu sehen sind hier aus zu sehen Du wirst nie sehen, dass da eine Abschrägung ist. Hier können Sie sehen, dass es ein bisschen abgerundet ist. Aber für wirklich, wirklich winzige Dinge wie diese möchte man keine Abschrägung dafür verschwenden Und wenn Sie auf all dem auch noch eine Abschrägung anbringen, wird das dramatisch zunehmen , und das wollen wir auch nicht wirklich Stattdessen führe ich all das zusammen, drücke Strg J, drücke Strg A oder transformiere den eingestellten Ursprung in Geometrie Stattdessen nehme ich meinen Griff, schnappe mir meine Tür, drücke Strg P, und wir werden die Transformation als übergeordnet festlegen und die Transformation beibehalten. Jetzt habe ich das getan. Wenn ich nach meiner Tür greife, bewegt sie sich immer mit. Ich bitte das Etikett, sich das alles zu schnappen und noch ein bisschen mehr herauszuziehen, was ich wohl tun werde, aber es wird immer an der Tür haften bleiben. Also werde ich das nochmal isolieren. Also Fragezeichen, komm zur Rückseite, nimm die Mitte, drücke Strg plus Strg plus und dann kann ich alles gleichzeitig herausziehen und es dann einfach so herausziehen. Drücken Sie die Tipptaste, drücken Sie das Fragezeichen und bringen Sie alles zurück. Ich habe es immer noch dort abgeholt, das heißt, ich kann es immer noch dorthin zurückziehen , wo ich es haben möchte Und jetzt muss ich mir überlegen: Ist das zu weit weg? Wahrscheinlich. Also lass es uns ein bisschen zurückziehen, zweimal auf die Acht tippen und dann einfach sichergehen, dass du damit zufrieden bist. Nun, ich weiß, diese Lektion war ziemlich lang, nur um einen Türgriff zu erstellen, aber ich denke, all die Dinge , die ich Ihnen gerade gezeigt habe, sind wirklich, wirklich wichtig, um Ihre eigenen Fähigkeiten bei der Entwicklung solcher Dinge zu verbessern. Also gut, alles was wir dann tun müssen, ist unser W zu speichern und wir sehen uns beim nächsten Mal, Leute. Vielen Dank. Tschüss. 33. Entwerfen eines Teardrop-Türgriffs mit Zylinder: Willkommen zurück, alle in der Haunted Street-Umgebung. Blender zu Unreal. Hier haben wir aufgehört. Jetzt müssen wir genau dasselbe tun, abgesehen von der Tatsache, dass wir ein anderes Handle verwenden. Also, was ich tun möchte, ist, hierher zu kommen. Ich werde meinen Würfel reinbringen und ihn dann hierher bringen. Ich werde es tun, weil es etwas schwieriger ist, meinen Cursor hier zu platzieren . Also werde ich einfach Shift Day drücken, einen Würfel hineinbringen, ihn kleiner machen und ihn dann einfach an seinen Platz bringen. Ich arbeite zuerst die Dimensionen heraus. Den wollen wir noch ein bisschen länger haben. Also ziehe ich es hier rüber, will es ein bisschen länger haben, das kannst du darauf sehen. Es ist ein bisschen länger. Dieser, ein bisschen mehr, weißt du, betont nach unten, eher wie ein Tränentropfen Das passt ziemlich gut zur Szene. Okay, also was ich tun werde, ist S und X zu drücken und es einzufügen. Ich werde es dann auf diese weiche Skala bringen. Auch hier werde ich zuerst an diesem Angebot arbeiten, also werde ich S und Y drücken und es bis hierher bringen. Nun, weil dieser Teil etwas einfacher ist , werde ich sowieso kein Flugzeug benutzen. Ich versuche es einfach andersherum , wo es nicht wirklich darum geht, ein Flugzeug zu benutzen. Es geht nur darum, du weißt schon, es mit Extrude und solchen Dingen herauszuholen Also, ich werde reinkommen , zuerst meine Kanten nehmen, also die Tabulatortaste drücken, Strg A drücken, alles Transformationen, nur um sicherzugehen zuerst meine Kanten nehmen, also die Tabulatortaste drücken, Strg A drücken, alles Transformationen, , dass Sie eine schöne Basis haben, mit der Sie arbeiten Drücken Sie erneut die Tabulatortaste. Drücken Sie Strg B. Und dann werde ich die Zahl erhöhen und das Ganze dann so eingeben. Ich finde, so etwas sieht ziemlich gut aus. Eine Sache, die mir immer bewusst ist, dass ich immer vorsichtig bin, wenn ich die Beilage verwende, wie nah sie beieinander liegen Achten Sie also darauf, dass Sie sie nicht zu nahe beieinander bringen, wenn Sie das tun nicht zu nahe beieinander bringen, wenn Sie Mit anderen Worten, was meine ich? Wenn ich jetzt zu Faceg komme, drücke Ebon, ich will sichergehen, dass ich genug Platz habe, um damit zu arbeiten Wie Sie hier sehen können, kommen sie sich ziemlich nahe, aber sie überlappen sich nicht wirklich Also möchte ich nur sichergehen, dass ich mir selbst Probleme bereite Dann werde ich das hier rausziehen. Und hier wird mein Griff tatsächlich beginnen. Nun, eine Sache, die wir sehen können, ist, dass es viel zu breit ist. Wenn ich also S und Y drücke, kann ich es tatsächlich zurücklegen und Stelle platzieren, wo ich es eigentlich haben möchte. Und zum Schluss klicke ich mit der rechten Maustaste und schattiere oder zu glatt. Also, eine Sache, die ich damit nicht gemacht habe, ist, ich wusste es nicht. Zieh es zurück, so wie dieses hier. Sie können also sehen, dass sich dieser hier ein wenig zurückgezogen hat. Wenn dir das passiert, ist es wirklich einfach, das zu beheben. Alles, was Sie tun möchten, ist die Steuerung oder Linksklick, um das aufzurufen. Und dann kommen Sie zu diesem Teil hier, Alt Shift und klicken, und dann können Sie einfach ALNs drücken und Sie können es so zurückbringen, oder Sie können S drücken und es so machen. Also das hast du jetzt Seien Sie aber vorsichtig, wenn Sie es tun, denn Sie möchten sichergehen , dass es sauber herauskommt Wenn Sie also die Alt-Taste drücken, können Sie sehen, wie es jetzt bei all diesen ein wenig herauskommt , sodass Sie sehen können, wann es herausgekommen ist Aber wenn wir zu einer gehen, werden Sie feststellen , dass die Seiten vielleicht nicht ganz so weit kommen Also alles, was ich tun werde, ist einfach SNC zu drücken und sie ein bisschen mehr herauszuziehen Das sieht dann viel, viel schöner aus. Aber auch hier wollen wir sichergehen, dass die eigentliche Zeile nicht da ist, wenn ich mit der rechten Maustaste klicke Also werde ich reinkommen. Ich wechsle und klicke, rechts, klicke, und wir markieren ein Geschäft. Und da haben wir es. In Ordnung, so weit, so gut Fangen wir jetzt mit unserem Handle an. Nun, für diesen werde ich wahrscheinlich keine Kurve verwenden. Ich denke, das wäre ein bisschen albern. Ich werde jedoch eine Kurve für das Insert-Bit verwenden. Also mit anderen Worten, wo dieser eigentliche Türgriff hängt. Also, was ich dann tun werde, ist, dafür einen Zylinder hereinzuholen . Also drücke ich Shifts, verflucht oder selektiert, Shift A, und dann bringen wir einen Zylinder rein Aus irgendeinem Grund fügt Blender nun immer einen Zylinder mit 32 Eckpunkten hinzu, wie wir hier unten sehen können Wir wollen keine 32 Eckpunkte. Das sind eine Menge Scheitelpunkte. Das wollen wir wirklich reduzieren. Also werde ich dir einen Unterschied zwischen ihnen zeigen. Also hier, wir haben 32. Bringen wir noch einen rein. Also Shift A, bring einen Zylinder rein. Bei diesem legen wir es an, legen wir 16 an, so etwas in der Art. Und beim letzten drücke ich Shift A, um einen Zylinder einzuschalten. Wir ziehen das so an. Wenn wir nun zu jedem von ihnen kommen rechten Maustaste auf Shade Auto Smooth klicken, können Sie sehen, dass wir auf keinen Fall so tief wie acht gehen wollen , wie Sie sehen können. In diesem Fall sieht es wirklich, wirklich gut aus, wirklich abgerundet, aber es werden so viele Scheitelpunkte verwendet, und das wollen wir wirklich nicht tun Wir wollen also einen guten Mittelweg. Also, Sie können sehen, ob wir hier oben nach oben schauen, wir haben hier ein paar dieser Grate. Also empfehle ich, statt 32 zu verwenden, wenn du es reinbringst, 18-24 Also, Schichttag, lassen Sie uns ein Netz reinbringen, und was wir tun werden, ist diese Runde gegen 22 zu legen Also ungefähr in der Mitte dessen, was gesagt wurde. Und dann klicken wir mit der rechten Maustaste auf Shade Auto Smooth, und jetzt können Sie sehen, dass wir das Beste aus beiden Welten haben . Deshalb mache ich das. Der andere Grund, warum ich das mache, ist, wenn wir es formen, also wenn wir es drücken und herunterziehen, wenn wir es so formen, wie wir es wollen, dann ziehen wir es einfach raus. Wir besorgen es zuerst in der richtigen Größe. Also besorgen wir es oben in der richtigen Größe, wo die kleinen Griffe reinkommen. Also wird es da ungefähr zusammen kommen. Also so. Wenn wir das gestalten, brauchen wir ein paar Eckpunkte, mit denen wir arbeiten können Wenn wir A einbeziehen würden, hätten wir im Moment kaum etwas, mit dem wir arbeiten könnten Ich würde wirklich, wirklich blockig aussehen, genau wie Minecraft. Wir wollen nicht nein. Also, was wir jetzt machen wollen, es ist an der Spitze, schnappen Sie sich das Gesicht, drücken Sie Strg B und jetzt werden Sie sehen, dass wir tatsächlich so ein wunderschönes Top darauf kreieren können . Nun, im Original werden Sie sehen, dass es abgerundet ist. Sie können es am Ende rund sehen, aber wie Sie es gestalten möchten, liegt bei Ihnen. Ich bringe das jetzt gerne rein, weil ich es aus Versehen gemacht und es sieht tatsächlich ein bisschen besser aus als das abgerundete Oberteil da drüben. Wenn du willst, kannst du auch reinkommen, dir das Oberteil schnappen und das Oberteil etwas abrunden. Alles was wir tun müssen, ist einfach runterzukommen und die Runde zu vergrößern. Es sieht also ungefähr so aus, und ich finde, das sieht ganz nett aus. Seien Sie sich bewusst, dass wir, wenn wir zum Unreal-Teil kommen, mein altes Paket verwenden werden , das ich tatsächlich erstellt Einige Teile könnten also ein bisschen anders aussehen genauso wie dein Paket ein bisschen anders aussehen wird Denken Sie also einfach daran, wenn wir zu diesem Teil übergehen. Jetzt werde ich tun, ich werde kommen, ich werde diesen Teil reinbringen, also werde ich auf S drücken. Ich werde ihn reinbringen, also so. Und dann drücke ich einfach eins, um zur Vorderansicht zu gelangen. Jetzt will ich das so runterbringen, wo es hinunterfallen wird , das wird so ziemlich genau hier unten sein , bis hin zu etwas in der Nähe. Wenn ich also E drücke, um zu extrudieren, kann ich es auf die Stelle herunterbringen, wo ich es eigentlich haben möchte Jetzt möchte ich einige Kantenschleifen einfügen, also Steuerung R. Linksklick, Rechtsklick Ich habe sechs Kantenschleifen hinzugefügt. Und was ich tun möchte, ist zuallererst diesen Teil herauszuholen. Ich werde S drücken, ich werde es so herausbringen. Ich will da nicht unbedingt eine harte Kante haben. Also werde ich Strg B drücken. Scrollen Sie mit dem Mausrad nach oben, bis es nur noch eins ist. Also, drücken Sie E, Enter, Alt und S, und dann sollte ich in der Lage sein, das herauszuholen. Und wenn wir das gemacht haben, werden Sie sehen, dass wir so etwas haben. In Ordnung, so weit so gut. Jetzt wollen wir das Bombenstück machen, weil das Bombenstück viel, viel breiter herauskommen wird als das obere Stück hier. Also, was ich dann tun werde , ist, dass ich wieder reinkomme und diese Bombe rausbringen will. Also werde ich diesen Teil herausnehmen, also werde ich S drücken, aber um ihn so herauszuholen Also, mach dir keine Sorgen, wenn es, weißt du, im Moment nicht richtig aussieht. Einfach bei mir sein und einfach weiter eintopfen. Wir werden uns diesen Teil jetzt schnappen. Wir werden das auch herausbringen. Kiefer zusammen. Netter runder Topf da drüben Und dann werde ich diesen Teil etwas mehr herausbringen , damit er nicht ganz so scharf ist wie das, was wir vorher hatten. Jetzt mit diesem Teil werden wir es uns schnappen. Wir drücken Control B. Ich werde ein paar von ihnen reinbringen, und jetzt können wir sehen, dass wir das abrunden können. Wir werden das auch damit machen, also Steuerung B, rundet es ein bisschen mehr ab. So wie das. Und wir schauen uns die Silhouette an. Wie sieht die Silhouette also aus? Es sieht momentan fantastisch aus. Damit sind wir also zufrieden. Und dann endlich der Bombenbiss. Nun zu der Bombe auf meiner, ich habe sie tatsächlich reingebracht, und dann habe ich ihr tatsächlich ein rundes Ende gesetzt. Ich glaube, das mache ich wieder. Ich werde also reinkommen und die Taste drücken. Linksklick, Rechtsklick, dann Sb drücken, um es einzuschalten. Und dann werde ich die Bombe abrunden. Also gehe ich zur Bombe, drücke erneut eins ein, drücke Control B. Ich werde es einfach so abrunden. Jetzt können Sie natürlich sehen, dass diese Bombe jetzt nicht mehr so gut aussieht. Also werden wir nur ein bisschen Zeit damit verbringen, das Sb zu drücken . Ich bringe das ein bisschen rein, das S drücken, geboren. Also so. Drücken Sie das S Born und bringen Sie es dorthin, wo wir es haben wollen. Also irgendwo in der Nähe und mach dir keine Gedanken darüber ob du zurückkehren musst, nur um die wirklich, wirklich schöne Form zu bekommen , nach der wir eigentlich suchen. In Ordnung, die Form sieht also wirklich gut aus. Ich würde sagen, dass wir auf jeden Fall eine Chance brauchen werden vielleicht auf diesem Teil hier oder ich füge gerne Extrude hinzu Also was meine ich damit? Lassen Sie uns in diesem Teil die Taste Strg B drücken und es herunterfahren. Da haben wir also nur eine Band. Drücken Sie E, Enter und Lns und holen Sie das heraus. Das gibt uns also einen solchen Blick. Und dann, was die Bombardierung angeht, ich denke, wir können entweder eine weitere Band hinzufügen , wie wir es hier getan haben , oder wir können einfach einen Sharp benutzen Dann schauen wir uns an, wie sie aussehen. Also lassen Sie uns hier einen Scharfen hinstellen, Scharfen hier, einen Scheinladen. Und dann gehen wir, ich finde, das sieht gut aus. Und ich glaube, ich füge hier noch einen hinzu. Steuern Sie also unseren Linksklick, Rechtsklick, Maissuppe, B und dann E und geben Sie lns Zieh da runter und das sieht dann sehr, sehr nett Okay, das ist also der Türgriff für diesen. Sie können sehen, dass es immer noch in seine Hand passt, obwohl es auf der klobigen Seite etwas klobig Wenn es zu klobig ist, lass uns einfach reingehen und alle Transformationen Machen wir es ein bisschen kleiner und machen wir es ein bisschen länger auf S und Z, und los geht's Jetzt passt es wirklich zur Szene. Jetzt wollen wir tatsächlich etwas haben, das Bestand hat. Wir wollen es auch, wie gesagt, leicht gedreht haben, also ziehen Sie es einfach ein wenig heraus. Und dann werden wir diesen ausgewählten Cursor verschieben und dann Shift A drücken, und wir werden einfach einen einfachen Kurvenkreis einfügen. Wir werden ihn natürlich viel, viel kleiner machen. Also werden wir es an Ort und Stelle anpassen , wo auch immer es hingehört. Komm rüber zu deiner Kurve und du willst deine Tiefe erhöhen. Denken Sie jetzt noch einmal daran, Auflösung, drehen Sie auf fünf. Reduzieren Sie die Auflösungsvorschau auf neun, und los geht's, verkleinern Sie sie ein bisschen. Und das Gute an der Verwendung von Kurven ist, wenn ich das jetzt einrichte, können Sie sehen, dass es wirklich, wirklich dünn ist. Das wollen wir nicht, also lassen Sie uns die Dicke erhöhen und es absolut so machen , wie wir es eigentlich wollen. Also so etwas, und wir können sogar S&X drücken und es einfach ein bisschen herausziehen , damit es passt. Wenn ich das mache, neige ich immer dazu, das umzurechnen Wenn ich also zu Objekt gehe, in Mesh umwandle, neige ich immer dazu, rein zu kommen. Schnapp dir diesen Teil. Umschalt-Klick, nimm diesen Teil, Umschalt-Klick, Rechtsklick, Mark Sm. Was ich dann tun möchte, ist reinzukommen und einfach L auf der Seite zu drücken , die ich loswerden möchte. L, löschen. Und Gesichter, keine Eckpunkte, Gesichter. Und dann wirst du mit so etwas enden. Und ich mache das, weil das ganze Netz da drin völlig verschwendet wäre, wenn ich es nicht tun würde. Sie können dann davonkommen, indem Alt und Shift gedrückt halten, auf diese beiden Teile klicken und sie zurückbewegen. Wenn ich sie also wieder an ihren Platz verschiebe, kann das niemand sehen. Es sieht nicht so aus, als wäre es verbogen worden oder so. Und die Hauptsache ist, dass wir es jetzt zusammenfügen können, also können wir all diese Teile zusammenfügen. Lassen Sie mich schauen, ob das eine Bézier-Kurve ist. Nein, das liegt nicht daran, dass ich es konvertiert habe. Also lass uns sie alle zusammenbringen. Drücken wir Strg A oder Transformationen und klicken wir mit der rechten Maustaste, um Auto Smooth zu schattieren Und los geht's, das ist die beste Methode, die ich gefunden habe , Türgriffe zu Und jetzt hast du diesen Weg. Schließlich wollen wir sicherstellen, dass dies, das und das alles zusammen mit Control J verbunden sind Sie können sehen, dass wir da einige Probleme haben, wahrscheinlich weil wir eine haben, lassen Sie mich das mal sehen. Warum macht das das? Da sollte ein Modifikator Da haben wir's. Die Modifikatoren dazu. Das ist der Grund Okay, also lass uns diesen Modifikator anwenden. Wir stellen sicher, dass wir es zuletzt bis zur Tür verbinden. Also verbinden Sie es mit der Tür, drücken Sie Strg J und los geht's. Also, eines der Dinge, die Sie sehen können, ist , dass wir einen Großteil der Glättung verloren haben einen Großteil der Glättung verloren Lassen Sie uns „Auto glatt“ schattieren. Und das passiert, weil wir hier eine Abschrägung haben und die wollen wir nicht Also drücke ich einfach Control Z. Und was ich dann tun werde, ist, dies und das zu verbinden , also Control J. Los geht's. Das sieht aus. Lass mich nur sichergehen, dass es dort, wo es war, gut aussieht. Ja, es ist in Ordnung. Es sieht genauso aus. Also kontrolliere J. Dann haben wir den Türgriff, so. Also müssen wir sichergehen , dass das alles zusammengehört. Und dann nehme ich einfach beide , schnappe das letzte, drücke Strg P und setze das Elternteil auf Objekt, behalte die Transformation bei. Und da haben wir's. Aber wir haben ein Problem, wie Sie sehen können. Nun, wir wollen das nicht, weil Sie sehen können, dass diese Linie hier drüben verläuft. Das liegt an einem davon. Schauen wir uns also an , welcher wir sind. Dieser hier, die Transformation ist hier drüben. Also wollen wir mit der rechten Maustaste auf SurrogentGeometry klicken und jetzt gehen sie alle dorthin Das sagt uns, dass wir den Ausgangspunkt einfach nicht festgelegt haben. Okay, also wenn ich jetzt meine Tür bewege, sollte alles dazugehören. Okay, jetzt sind wir endlich dran. Lass mich nachdenken. Wir haben also unsere Fenster. Wir haben unsere Türen. Wir haben unsere Griffe. Als Nächstes werden wir die Stützen rund um die Tür machen . Sobald wir das gemacht haben, können wir alles texturieren, Materialien drauflegen und all das gute Zeug Speichern wir unsere Arbeit und wir sehen uns beim nächsten. 34. Umgang mit Blender Asset Manager und Bibliotheken: Und willkommen zurück, wenn du in der Haunted Street-Umgebung Blender To Unreal willst, und hier haben wir dich verlassen Nein, ich habe völlig vergessen, dass ich das Video nicht im Asset Manager geteilt Das tut mir wirklich leid, Leute. Das werde ich jetzt teilen. Stellen Sie sicher, dass Sie es sich ansehen. Es ist wirklich, wirklich wichtig. Es wird die Tür zu so vielen Dingen in Blender Wenn Sie also nie auf den Vermögensverwalter stoßen oder glauben, dass Sie wissen, wie man ihn benutzt, würde ich ihn mir trotzdem ansehen, weil darin Tipps und Tricks enthalten sind Es hat sich auch stark weiterentwickelt, sodass es jetzt viel, viel einfacher zu bedienen Ordnung, ich spiele euch das jetzt vor, Leute, und wir sehen uns beim nächsten Vielen Dank. Tschüss. Willkommen, alle im Blender Asset Manager-Leitfaden. Und im Grunde werden wir in diesem einfach den Vermögensverwalter durchgehen und Ihnen zeigen, wie er funktioniert. Es scheint ziemlich komplex zu sein, wenn Sie damit beginnen, aber eigentlich ist es ziemlich einfach wenn Sie es einmal verstanden haben. Hier können Sie also sehen, ich habe hier eine Standard-Szene und ich habe tatsächlich einige tatsächliche Vermögenswerte eingebracht , und sie sind benannt. Es ist wirklich wichtig, dass Sie sicherstellen, dass Sie die Vermögenswerte benennen, bevor Sie sie tatsächlich dem Vermögensverwalter übergeben. Wenn Sie Blender zum ersten Mal aufrufen, ob das nun Blender 3 oder Blender 4 ist, werden Sie feststellen ob das nun Blender 3 oder Blender 4 ist, werden , dass hier oben nicht Asset Manager steht. Das ist also das Erste , was wir tun wollen. Also, alles, was wir tun müssen, ist zu dem kleinen Plus P zu kommen. Wir werden dort rüberkommen, wo Allgemein steht, und dann gehen wir runter zu wo Vermögensverwalter steht. Und sobald Sie darauf klicken, werden Sie tatsächlich zum Vermögensverwalter weitergeleitet, und das ist der einfachste Weg, damit zu arbeiten. Und die Sache ist, Sie werden jetzt sehen, dass wir unseren Vermögensverwalter hier unten haben , mit allen anderen Dateien auf der linken Seite, und in diesem, hier werden wir unser gesamtes Vermögen auffüllen Lassen Sie uns das dann einfach ein bisschen aufgreifen . Und was wir dann tun werden ist, dass Sie im Moment sehen können, dass wir die aktuelle Datei haben und wir haben Essentials und unter Essentials sind im Grunde alle Assets aufgeführt , die Blender beschlossen hat , standardmäßig in den Asset Manager zu übernehmen. Was wir tun wollen, ist, dass es sich in der aktuellen Datei befindet. Jetzt werde ich also zu meinem ersten Kapital kommen, nämlich meinem Baum. Und jetzt werden wir das in unseren aktuellen Datei-Asset-Manager aufnehmen. Wenn diese Option ausgewählt ist und Sie auf die rechte Seite gehen, können Sie sehen, dass hier Baum steht. Wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken, sehen Sie hier eine mit der Aufschrift Als Anlage markieren. In dem Moment, in dem wir es tatsächlich als Asset markieren, werden Sie sehen, dass es tatsächlich in diesem Bereich hier unten erscheint. Sie werden auch sehen, dass, wenn wir das in den Materialmodus versetzen, und wenn ich jetzt reinkomme und es tatsächlich herausziehe, Sie sehen werden, dass es tatsächlich mit tatsächlich angehängten Materialien herauskommt , was wirklich, wirklich praktisch ist. Lassen Sie uns das jetzt aus dem Weg räumen. Und was ich Ihnen jetzt zeigen werde, ist, wenn wir uns auf unser eigentliches Auto konzentrieren, lassen Sie uns Shift und Leertaste drücken, um es hierher zu bewegen Und dann werde ich rüberkommen, mit der rechten Maustaste klicken und ein Objekt markieren, und Sie werden sehen, jetzt erscheint unser Auto dort Wenn ich jetzt mit der rechten Maustaste klicke und Asset löschen einfüge und dann diese Runde Z -90 drehe, also mit der rechten Maustaste auf Als Anlage markieren klicke, wirst du sehen, dass es genauso aussieht Um also die Rotation im Vermögensverwalter selbst zu ändern , müssen Sie jetzt nur noch alle Transformationen zurücksetzen Also, ich werde einfach das Asset löschen, und dann setzen wir Control AAA auf alles transformiert, klicken mit der rechten Maustaste, legen die Ursprungsgeometrie fest und klicken dann mit der rechten Maustaste und wenn es runter ist , markieren wir es als Asset Und jetzt werden Sie sehen, dass es tatsächlich für Sie um diese Runde gedreht wurde. Du wirst auch sehen, wenn ich das jetzt herausziehe, kommt es mit allen Materialien rein. Wir können tatsächlich auch einige andere Dinge tun. Wir können tatsächlich auch Materialien sparen. Also, was ich zuerst tun werde, ist, runterzukommen und auf die kleine Plus-Schaltfläche zu klicken. Und was ich tun werde, ist das Vermögen zu nennen. Also, ich werde das nächste Material nennen . So wie. Jetzt werde ich einfach meine Arbeit speichern und dann gehe ich zu „Nicht zugewiesen“, und Sie werden sehen, in dem Moment haben wir diese beiden Ressourcen, die wir dort angelegt Wir können einfach beide auswählen oder sie mit der Shift-Taste alle auswählen, wenn Sie viele haben, und sie dann in unseren eigentlichen Anlagen ablegen , und jetzt werden sie in unseren Anlagen erscheinen Gehen wir nun weiter und wenn wir auf diese Bank klicken, kommen wir zu unserem Material. Und wir können sehen, dass wir hier zwei Materialien haben. Also klicken wir mit der rechten Maustaste darauf, Als Asset markieren, das Gleiche. Und dann kommen wir auch zu diesem und wir klicken mit der rechten Maustaste und markieren es als Asset. Nun, wenn Sie sie als Asset markiert haben, werden Sie sehen , dass wir dieses kleine Buch hier haben, genau wie hier oben. Und jetzt werden Sie sehen, dass wir im Moment keine Vermögenswerte darin haben , also sind diese beiden Materialien nicht reingegangen, und das liegt daran, dass sie nicht zugewiesen werden Jetzt schnappen wir uns diese beiden Materialien. Jetzt wirf sie in unsere Materialien und los geht's, wir haben Materialien und wir haben Vermögenswerte. Nun, das Beste an Asset Manager, was Sie auch tun können, ist, dass Sie ihn auch für Dinge wie Geometrieknoten verwenden können . Das einzige, wofür Sie es im Moment nicht verwenden können , sind Animationen. Aber so ziemlich alles andere können Sie mit dem Vermögensverwalter verwenden. Das nächste, was wir uns ansehen wollen, ist , das dann mit einem tatsächlichen Geometrieknoten zu machen. Also drücke ich Strg V und hier ist ein Geometrieknoten , den ich tatsächlich erstellt habe. Sie können hier sehen , dass, wenn ich das auf der rechten Seite hochziehe , Sie sehen können, dass es sich tatsächlich um einen Geometrieknoten handelt, und wenn ich im Moment die Tabulatortaste drücke, werden Sie sehen, dass er tatsächlich kein Netz oder irgendeine Art von Topologie hat kein Netz oder irgendeine Art von , weil es sich offensichtlich um einen Geometrieknoten Ich möchte jetzt rechten Maustaste auf Markers Asset klicken und Sie werden sehen, dass ich etwas habe , auf dem nicht zugewiesen steht Lassen Sie uns jetzt noch einen machen und das nennen wir Geometrie oder Geode So, und dann werde ich auf einem Schild darauf zugreifen und es dort in meinen Geometrieknoten einfügen Sie werden jetzt sehen, wenn ich das reinbringe, es kommt tatsächlich als Geometrieknoten rein, was wirklich, wirklich praktisch ist , wenn Sie viele Geometrieknoten haben und sie in Ihre Szene bringen und dort ablegen möchten . Lassen Sie uns nun zunächst zu Datei und Speichern gehen, zu Datei und Speichern gehen weil das alles großartig ist, aber wie verwenden wir das eigentlich in anderen Dateien Die Art und Weise, wie wir das tun können, ist, dass wir zu einer neuen Mischung kommen können. Lassen Sie uns also ein neues Blendfle öffnen. Also hier ist unser neues Blenfle. Und was ich tun möchte, zunächst möchte ich meinen Vermögensverwalter hinzufügen Also plus Vermögensverwalter. Und im Moment werden Sie sehen, dass da nichts drin ist. Und was ich jetzt tun möchte, ist, zu Bearbeiten zu gehen. Ich möchte zu den Präferenzen kommen. Und in den Einstellungen haben Sie eine, in der der Dateipfad steht. Und das wird Blender im Grunde sagen, wo es nach einem Vermögensverwalter suchen muss . Kommen wir also rein, und wir klicken auf das Plus, und dann werde ich jetzt nur noch herausfinden, wo ich die vorherige Datei tatsächlich gespeichert habe , und ich habe sie in etwas namens Blender Asset Manager gespeichert , was sich hier befindet. Also das ist der, zu dem ich es hinzufügen werde. Sie werden hier sehen, dass keine Blend-Dateien oder ähnliches angezeigt werden, und dann müssen Sie nur noch eine Asset-Bibliothek hinzufügen , damit wir das tatsächlich schließen können. Jetzt kann ich runterkommen und Sie werden sehen, dass ich eine habe, auf der Blender Asset Manager steht, und hier sind all die tatsächlichen Dateien, die ich tatsächlich hineingelegt habe, sowie wo Assets, Geoden und Materialien Jetzt kann ich einfach reinkommen meinen echten Truck hineinziehen und dort ablegen Ich kann die Materialien tatsächlich einschalten. Und jetzt können Sie wieder einmal sehen, dass es tatsächlich mit dem gesamten Material geliefert wird. Das Beste ist, wenn ich jetzt tatsächlich einen Würfel reinbringe und ihn einfach dort ablege, die Leertaste verschiebe, nur um ihn zu verschieben, und dann kann ich auch dorthin kommen, wo meine Materialien sind, direkt auf meinen eigentlichen Würfel ziehen und dort ablegen, den eigentlichen Shader kompilieren und laden lassen den eigentlichen Shader kompilieren und laden lassen, und los geht's Jetzt können wir sogar Materialien per Drag-and-Drop verschieben. Kommen wir dann zu unserem Geometrieknoten, und ich zeige Ihnen , dass das auch funktioniert. Jetzt können wir also sehen, dass wir einen Geometrieknoten haben , den wir tatsächlich verwenden können, was wirklich, sehr praktisch ist. Und jetzt können Sie sehen, wie nützlich der eigentliche Vermögensverwalter wirklich ist. Die andere Sache, wenn wir zur Bearbeitung gehen und zu den Einstellungen gehen, werden Sie feststellen, dass wir auch viele, viele Asset-Bibliotheken hinzufügen können . Stellen Sie einfach sicher, dass Sie Ihre Blend-Datei speichern. Also, wenn ich das hier herbringe, nur um es Ihnen zu zeigen, stellen Sie sicher, dass Sie eine Datei stellen Sie sicher, dass Sie eine Datei erstellen, und dann werden Sie darin tatsächlich Ihren Vermögensverwalter speichern. Denn das Wichtigste ist, wenn Sie es hier speichern, werden Sie sehen, dass es sich bei dem, was sonst noch reinkommt , um eine Textdatei handelt. Diese Textdatei gibt Blender alle Daten, die es benötigt, um diese Gruppen tatsächlich einzurichten. Also sehr wichtig, wenn Sie Ihren Vermögensverwalter in eine andere Datei verschieben, stellen Sie sicher, dass Sie auch diese Textdatei verschieben. Ordnung, alle zusammen. Also lass uns das schließen. Und zum Schluss, bevor ich fertig bin, werde ich Ihnen zeigen, dass Sie, wenn Sie zur aktuellen Datei kommen , in der wir nichts haben , auch alle Dinge in Ihrer Szene auswählen können. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, gehen Sie nach unten und markieren Sie es als Asset. Und dann werden Sie sehen , dass alles in den Vermögensverwalter eingegeben wird. Ordnung, Leute, ich hoffe, es hat euch gefallen, und wir sehen uns im nächsten. Vielen Dank. Prost. 35. Modellierung von Holztürstützen mit Spiegel und Abkante: Willkommen zurück, wenn Sie in der Hunter Street-Umgebung von Blender zu Unreal sind, und hier haben wir aufgehört, diesen Türgriff anzusehen Aber jetzt kommen wir tatsächlich zu diesen Teilen. Sie können also sehen, dass dieser Teil hier etwas größer aussieht als diese Ich werde das natürlich etwas kleiner machen. Und diese Teile sollten wir an dieser Stelle unbedingt durchfahren, weil, weißt du, wir haben so viel Arbeit geleistet, um an diesen Punkt zu kommen Ordnung, das sind also die Teile, die wir jetzt erstellen werden Lassen Sie uns zuerst unsere Puppen benutzen, als eine Art Unterlage, um sie zu platzieren Deshalb machen wir sie gleichzeitig. Also, was wir dann tun werden, ist, dass ich mir meine eigenen Referenzen hole. Und jetzt fangen wir damit an, das auf den Artikel zu kleben, damit wir die Abmessungen sehen können. Lassen Sie uns das auf diese Seite verschieben. Drücken wir Shift. Custer ausgewählt Drücken wir Shift A, und was wir tun werden, ist dass wir, glaube ich, einen einfachen Stern einbauen, das macht es ein bisschen einfacher Drücken wir S und Y, ziehen es ein wenig hinein, bringen es nach oben an die Tür oder wo auch immer wir wollen. Und von dort aus können wir dann tatsächlich herausfinden , wo wir diese Punkte platzieren werden. Nun, wichtig, stellen Sie sicher dass es sich auf der Bodenebene befindet, was es auch ist. Und dann müssen Sie A drücken oder die eingestellten Ursprünge und die Geometrie transformieren, R drücken, links klicken, mit der rechten Maustaste klicken, Strg B klicken, und dann wollen wir diese an die Seiten unserer Türen bringen an die Seiten unserer Türen Wenn Sie sich nicht sicher sind, wo das ist, ziehen Sie es einfach an und dann können Sie absolut sehen, dies die Seiten der Türen sind Und von dort aus kannst du deine Gesichter auf jeder Seite auswählen . Und was wir dann tun werden, ist zuallererst sicherzustellen, dass das, bevor wir etwas tun, tatsächlich ein vollständiges Netz ist. Also wähle ich das Ganze und drücke dann E ziehe es auf die gewünschte Dicke. Also wir wollen etwas richtig klobiges, ich meine, diese Dinger sind eigentlich aus Holz, aber sie sind Hauptstützen Weil das Holz also auf diese Weise nach oben steigt, bedeutet das, dass es wirklich, wirklich stark ist Es ist Teig wie ein Baum, der ihn trägt. Als sie sie gebaut haben, weißt du, im Mittelalter war das der Türträger, war das der Türträger auf dem Ziegelsteine lagen Das wäre eine große Stütze. Und es wird unterstützt. Deshalb wirst du leicht verbeugt. Du wirst also tatsächlich ein bisschen verbeugt, und der Grund dafür ist, dass es sich unter dem Gewicht verbiegt Also berücksichtige das einfach. Also, was wir daraus machen wollen, ist, dass wir uns beide schnappen wollen. Ich möchte Shift D drücken, weil ich sie nicht einfach nach unten extrudieren möchte Ich möchte mir das Leben leicht machen. Ich werde sie dann gleich da drunter legen. Und dann werde ich E und jetzt Z drücken , nur um sicherzugehen , dass es da runterkommt, und los geht's. Das ist unsere erste Unterstützung. Nun, wenn du weißt, dass du sie in Unreal integrierst, kannst du sie sogar ein bisschen größer machen, nur damit sie ein bisschen besser passen, wenn du willst Du kannst sie ein bisschen herausziehen. Sie haben ein bisschen Spielraum, mit dem Sie arbeiten können. Als Nächstes möchte ich zu diesem Topf zurückkehren Ich werde S und X drücken, nur um ihn herauszuziehen, damit er da drüben ist Und ich möchte auch sichergehen, dass es auch hinter dieser Tür herauskommt, auch hinter diesen Stützen. Also, S&Y, lassen Sie uns alles so einrichten , dass es zunächst ziemlich gut aussieht Jetzt möchte ich einige Kantenschleifen einfügen, also einige Kantenschleifen einbauen Stellen Sie sicher, dass sich eine in der Mitte befindet, und ich möchte sie jetzt ein wenig nach unten biegen. Also, wenn du mit Proportionen reinkommst, lass es auf das Glättende einwirken, das sollte reichen Bringen Sie es ein wenig heraus, und wir wollen es einfach ganz leicht nach unten biegen Jetzt nimmt das Auge diese Dinge wahr, auch wenn du es nicht glaubst, und diese kleinen Berührungen machen den Unterschied aus. Jetzt wollen wir als Nächstes reinkommen und auch entlang dieser Kanten einige Kantenschleifen hinzufügen. Also Control R, Linksklick, Rechtsklick, Klick, also habe ich fünf Kantenschleifen hinzugefügt, Control R, Linksklick, Rechtsklick, wieder fünf Kantenschleifen. Und wir wollen diese Teile jetzt herausziehen. Also möchte ich reingehen und S & X drücken und sie herausziehen. Das einzige Problem dabei ist, wenn ich es so mache , werden wir das Ganze wieder rausziehen Das wollen wir eigentlich nicht. Wir wollen das Netz nicht spalten oder so. Also, ich werde reinkommen, diese schnappen, diese nehmen, plus drücken, und dann werde ich den Rest im Weg verstecken, und dann komme ich rein, schnappe mir das. Schnapp dir das, drücke eins, und ich drücke S und X und ziehe sie ganz, ganz leicht heraus , also da ist so etwas. Und wenn ich jetzt Altag drücke und alles zurückbringe, wirst du sehen, dass wir das haben Jetzt, im Moment, bin ich nicht sehr zufrieden mit der Dicke von jedem von ihnen Ich finde, sie sind ein bisschen zu dick. Also was ich tun werde, mir beide schnappen und dann reinkommen, und ich werde sicherstellen, dass sie individuelle Ursprünge haben, ich werde S und X drücken und sie einfach ein bisschen dünner machen. Jetzt wundern Sie sich vielleicht , dass wir sie jetzt beide auf jede Seite ziehen müssen, und das ist nicht großartig. Aber wir können einfach reinkommen, L drücken und das Ding aus dem Weg räumen. Wirklich, wirklich einfach. Wählen Sie diese, P, Auswahl. Steuerung A, alle Transformationen. Vergewissere dich, dass es vernünftig ist. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf Ursprung festlegen, drei Dcursor, fügen Sie einen Modifikator hinzu , und wir werden nur einen Spiegel Und dann legen wir ihn genau auf diese Seite und sehen jetzt genauso aus Jetzt kannst du sehen, vielleicht gibt es auf dieser Seite eine etwas größere Lücke. Lassen Sie uns einfach sehen, ob es in dem Sinne ist. Das sieht in der Mitte von hier aus. Aber machen wir es stattdessen in die Mitte dieses Punktes. Also Schichtpult, Cursor ausgewählt, schnapp dir diesen. Rechtsklick. Bewege einfach den D-Cursor mit Ursprung und Ursprung drei. Es ist also in der Mitte. Es ist nur so diese Tür ein bisschen, weißt du, nicht breit genug dafür ist. Also werde ich in S&X kommen und es einfach ganz leicht herausziehen, nur um und es einfach ganz leicht herausziehen, sicherzugehen dass es ein bisschen besser hineinpasst Die andere Sache ist natürlich, dass die Tür ein bisschen länger ist als diese Jetzt will ich nicht mit der Tür herumspielen. Ich will mein Flugzeug im Weg verstecken, auf den Grund gehen mir diese beiden Gesichter schnappen. Und das ist auf dem Spiegel, also ist es egal, und dann ziehe sie einfach so runter auf den Boden. Das bedeutet natürlich, dass dieser Teil hier nicht ganz richtig ist. Also werde ich nur eins drücken. Ich werde es ein bisschen reinziehen. Ich werde dasselbe damit machen, es ein bisschen reinziehen, winzig, winzig, und los geht's, das ist es , was wir am Ende hatten. Jetzt kann ich tatsächlich meinen Spiegel anbringen. Und was ich dann tun kann, ist, dass ich rüberkomme und die ganze Arbeit mache, so wie wir es die ganze Zeit tun. Also, was ich zuerst tun werde, ist, dass ich zu diesem hier komme. Oh, Shift, Click, Old Shift, Click, Old Shift, Click. Es ist ein dickes Stück Holz. ist also nicht wirklich möglich, dass kleine Dinge hier rauskommen . Also schnappen Sie sich einfach die Kanten , die da rundum verlaufen. Wir machen Mesh, Transformieren, Randomisieren und dann reduzieren wir das Ganze auf nichts, nicht auf einen einzigen, und los geht's, das sieht viel, viel besser Die andere Sache, die ich aufgrund der Form , die wir eigentlich anstreben, dazu neige , ist, sie einfach ganz, ganz leicht hochzuziehen, so wie So, und jetzt das Ding, das viel, viel besser aussieht, mit der rechten Maustaste klicken, schattieren, Ato, glatt. Jetzt werden wir hier die gleichen Dinge tun. Also Alt, Shift, Klick, Al, Shift Klick, alles rundum , und dann werden wir nur noch miteinander vernetzen , transformieren und dann randomisieren. Kein Sinn, Anmerkung eins Und los geht's, rechts, klicken, Shade at Smooth. Endlich können wir diese beiden zusammenfügen. Also Control J. Wir können die Transformationen weiterverkaufen. Wir können tatsächlich reinkommen und dann eine Abschrägung erzeugen, sie auf Null setzen , und los geht's, wir haben unsere Abschrägung, wir haben unsere Türöffnung Jetzt müssen wir mit dem nächsten weitermachen. Schauen wir uns also noch einmal unsere Referenz an. Dies ist der nächste, den wir bauen werden. Bevor du etwas anfängst, solltest du immer denken, richtig, wie kann ich das aufschlüsseln? Bei so etwas können wir also sehen, dass wir ein Top haben. Wir haben hier diese beiden Säulen , die alle gleich modelliert werden können, und wir haben diesen Teil hier. Nun, ehrlich gesagt, die Menge an Leuten, die ich sehe, die sagen, Sie sollten Modelle erstellen, die, Sie wissen schon, extrudiert und zusammengewürfelt sind Sie wissen schon, extrudiert und , also nicht miteinander verbunden Es sind keine separaten Modelle. Sie sind eigentlich dasselbe Modell, Teil derselben Struktur. Das müssen Sie nicht tun. Vielleicht in alten, wirklich alten Tagen, ja, okay, das müssen wir vielleicht tun. Aber heutzutage können wir sie, Sie wissen schon, als separate Maßnahmen zusammenfassen. Also mach dir darüber keine Sorgen. Denke nicht, dass du alles, du weißt schon, zusammen modellieren musst. Das macht die Dinge einfach wirklich, wirklich anstrengend, und das müssen wir wirklich nicht tun. Nachdem das geklärt ist, lassen Sie uns tatsächlich reinkommen. Und was wir tun werden, ist einfach hier oben anzufangen. Also werde ich das weglegen. Und dann werde ich zuerst das Dach hier reinbringen. Ich komme an meine Tür, Schichtpult , weil es ausgewählt ist, Schicht D, ich werde reinbringen. Ich denke, in diesem Fall bringen wir einen Würfel rein. Ich mache es viel kleiner. Ich werde es oben an meine Tür stellen. Ich drücke S und Z , nur um es zu drücken. Besorgen Sie sich die richtige Größe, die ich haben möchte. Und dann werde ich das rausziehen. Wenn ich es jetzt übertreibe, sollte ich in der Lage sein, S und X zu drücken, es herauszuziehen und wo will ich es dann haben? Ich kann im Moment nicht wirklich erkennen, wo ich es haben will. Aber was ich auf jeden Fall tun möchte, ist, dass ich einen haben möchte , der darunter etwas kleiner ist. Also alles, was ich tun werde, ist Shift und D zu drücken , es zu duplizieren, und dann werde ich S und X drücken und es ungefähr bis zu den Seiten der Türen ziehen, es ungefähr bis zu den Seiten der Türen ziehen kurz vor diesem Kissen. Also vielleicht ein bisschen mehr so. Und dann werde ich das vordere Teil zurückziehen. Ich kann das hintere Teil , das in die Wand geht, lassen, aber nehmen wir nur die Vorderseite. Und dann können wir die Tasche so da draufziehen . Von hier aus können wir dann unsere eigentlichen Säulen bauen , die hier untergehen werden. Und die andere Sache ist, ist das breit genug für die Säulen? Ich bin mir im Moment nicht so sicher, also denke ich, was ich tun werde, ist. Ich mache es ein bisschen, ein bisschen breiter, so. Und von dort aus kann ich jetzt unter die Unterseite gehen, Strg R drücken, mit der linken Maustaste klicken, rechten Maustaste auf Strg B klicken, und ich kann das dann an die Stelle ziehen , wo ich sie eigentlich haben möchte. Also, irgendwas hier sieht perfekt aus. Und dann kann ich mir jetzt beide Teile schnappen oder auch nur einen von ihnen, wahrscheinlich nur einen von ihnen. Drücken Sie Shift D. Ziehen Sie es ganz, ganz leicht nach unten und drücken Sie dann E, um zu der Stelle zu gelangen, an der wir es eigentlich haben wollen. Jetzt kann ich mir vorstellen, ja, das sieht ganz nett aus. Ich wundere mich nur über die Dicke von all dem, ob die Dicke etwas außerhalb liegt, also die Breite auf diese Weise, ich kann S und Y drücken und das einfach herausziehen, damit es richtig aussieht , denn dieser Sake wird in der Wolle sein. Ich glaube, ich bin ein bisschen zu weit gegangen, also werde ich einfach drücken und Y drücken und es ein bisschen zurückziehen. Ja, und ich denke, das sieht viel, viel besser aus. Ja, es ist ein bisschen trügerisch, weil die Oberseite von ihnen tatsächlich viel dicker ist als die Unterseite, aber das werde ich dir gleich zeigen Im Moment wollen wir nur so etwas. Was ich jetzt tun werde, ist LP-Auswahl zu drücken. Ich werde mir diesen Teil hier schnappen. Also diesen Teil in meinen Statistiken, Strg A drücken oder transformieren, Ursprung auf Geometrie setzen Drücken Sie Shifts, Cused Selected, nehmen Sie diesen Teil dann, Shifts und nicht Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Ursprung der drei D-Cursor. Das bedeutet, dass ich dann reinkommen und einen Spiegel auf der anderen Seite erzeugen kann , was genau das ist, was ich tun möchte. Außerdem muss ich sie etwas zurückziehen, aber das werden wir in der nächsten Lektion tun. Also klicke ich auf Datei, ich werde es speichern und ich werde sie in der nächsten Datei sehen, alle zusammen. Vielen Dank. Tschüss. 36. Formen einer detaillierten Steintür mit Spiegel: Und willkommen zurück, alle in der Haunted Street-Umgebung Blender to Hier haben wir aufgehört. Okay, was ich jetzt tun möchte, ist diese Teile zu erstellen , wo sie wieder hingehören. Also schauen wir uns das mal an. Also zuallererst werde ich mir schnappen, ich glaube, ich nehme jetzt nur diesen Teil und ich werde ihn ganz zurückziehen. Weil wir den Spiegel an haben , macht er das Leben viel, viel einfacher. Also so etwas, vielleicht, vielleicht ist es nicht dick genug. Also so etwas, glaube ich. Und lassen Sie uns jetzt darüber nachdenken, das ein bisschen zurückzuziehen. Also ziehen wir es zurück, vielleicht gehen wir einfach an der Tür vorbei. Also irgendwas in der Nähe . Und dann wollen wir auch sichergehen , dass wir diesen Teil hier haben. Ich werde Controller drücken. Ich werde es ansprechen. Wenn du merkst, wenn ich dich anspreche, habe ich eine Wahl. Ich kann es entweder so machen , dass das Teil da drüben rauskommt und wir haben diesen Überhang, oder ich kann den Überhang so verstecken Das ist also die Wahl, die ich habe. Also, wenn ich jetzt reinkomme und die Alt-Taste drücke , also E-Born drücken, AlternS drücken Also habe ich es extrudiert, ich sollte es zurückziehen können. Jetzt kannst du es hier sehen. Definitiv, was hier passiert, weil die tatsächliche Ausrichtung nicht zurückgesetzt wurde Ich gehe einfach vor der Extrusion zurück, drücke Strg A, alle Transformationen, Ursprung setzen, zwei, drei D-Cursor drücke Strg A, alle Transformationen, Ursprung setzen, zwei, drei Und wenn ich jetzt E drücke, um zwischen S zu wechseln, sollte es perfekt herauskommen, wie ich es will, wie Sie sehen Also, Alterns, lass es uns ein bisschen mehr so herausziehen. Und dann werden wir diesen Teil auch ein wenig herausziehen Nun, da das kein Spiegel ist, wollen wir alles herausziehen. Also SNX und falls es nicht rauskommt, vergewissere dich einfach, dass wir auf dem Mittelweg sind. Also SNX, hol das raus, decke das ab. Und ich werde es wahrscheinlich auch ein bisschen später machen , dicker, so Die andere Sache ist natürlich, dass das herunterfahren muss, also nehme ich die Taste Press, nicht die Oberseite, die Seiten mit Alt Shift und klicken, Strg-Plus drücken und dann alles, was ich tun werde, ist, es runter zu bringen und dann an seinen Platz zu stellen, um sicherzustellen, dass es nicht mit der Tür interagiert Und zum Schluss möchte ich nur sichergehen, dass es aussieht, als ob es ein bisschen verbogen ist. Falls das jemals passiert, klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste auf S, Z, Null, und dann planen wir das. Ich werde es ein bisschen hochziehen damit es über der Tür ist, und dann solltest du am Ende so etwas haben. Jetzt arbeiten wir hier unten an diesem Teil. Also, ich werde in den Controller kommen, mit der linken Maustaste klicken, mit der rechten Maustaste klicken, auf Steuerung B klicken, das so herausziehen, und jetzt möchte ich sicherstellen , dass dieser Teil herunterkommt. Nun, dafür können Sie es auf verschiedene Arten tun. Sie können es entweder direkt von hier aus herunterziehen oder Sie können es so machen , wie ich es machen werde Wenn Sie eine Taste drücken, bringen wir eine weitere Kantenschleife hinein und bringen sie genau dorthin, wo ich sie haben möchte. Jetzt schaue ich mir den Boden an und stelle nur sicher, dass dieser Boden, wie Sie sehen können, tatsächlich so aussieht, als würde er sich dort ein wenig verbiegen, und ich bin mir nicht sicher, was dort tatsächlich vor sich geht. Lassen Sie mich einfach dieses Unterteil nehmen, ich drücke S Z Null und breite aus, weil es aus irgendeinem Grund tatsächlich eine Biegung war Jetzt werden wir das also herunterziehen. In die Bodenebene, und jetzt kommen wir wieder darauf zurück. Also, wie weit willst du die rausholen? Ich glaube, ich möchte, dass sie hier vorbeikommen. Ich drücke Strg R, mache es ein bisschen höher, und dann kann ich von hier aus die Kontrolle haben, das herauszuholen. Also werde ich es herausziehen, direkt dahinter. Und dann füge ich noch einen Edge-Loop hinzu, also Control R, bring ihn runter. Und dann werden wir das nur ein bisschen zurückziehen , einfach so. In Ordnung. Das ist der Teil. Jetzt wollen wir diesen Teil hier unten haben und wir wollen auch einen anderen Teil hier unten haben. Ich glaube, ich mache zuerst den Teil mit der Bombe. Ich werde also die Tabulatortaste drücken. Control R, ein weiterer Edge-Loop. Nun, wo wollen wir, dass es anfängt? Wahrscheinlich irgendwo dort in der Nähe. Und ich werde noch einen Edge-Loop einbauen, also kontrolliere R. Sieht aus. Control R. Und wir wollen , dass das da ist. Wenn wir uns unsere Referenz noch einmal ansehen, können wir sehen, dass wir diesen Teil hier unten haben . Das ist es, was wir uns ansehen. Wir haben also eine kleine Lücke, dann kommen wir hier runter. Also, wenn ich jetzt reinkomme, möchte ich vorsichtig sein, wenn ich das herausziehe, ich weiß nicht, ob ich so rausziehe. Wir werden es uns ansehen. Wir werden schauen, ob es funktioniert, und wir werden Altns drücken Und ja, es könnte tatsächlich so funktionieren. Also so möchte ich es herausziehen , weil ich das ganze Ding nicht herausziehen möchte , wo es tatsächlich auch aus der Tür herauszieht. Jetzt schaue ich, wenn ich das mache , ob es flach ist. Sie können sehen, dass ich hier einige Probleme habe , wo es nicht wirklich flach ist, also nehme ich einfach diese Seite und drücke S x, Null, nur um das zu glätten. Das Problem ist, wenn ich auf dem Ziffernblock noch einmal die Eins drücke, ist das jetzt flach? Ich glaube schon. Ich mache hier dasselbe, Alt Shift und drücke S, Z, Null, nur um das auszugleichen. Und ich werde auch dafür sorgen. Ja, du kannst hier sehen dass es hier nicht flach ist Also, was ich tun möchte, ist, dass ich mir das alles schnappen will . In der Tat werden wir das tun. Lass mich mal schauen. Lass uns nachdenken. Wir können das so machen. Also S, Y, Null, und dann machen wir das Gleiche. Also schnappe ich mir zuerst diesen, diesen als letztes, weil das mein Punkt ist, wo ich ihn haben will, und dann S Y und Null Und das ist dann alles ausgeglichen. Jetzt muss ich nur noch einmal sichergehen, dass dieser Teil hier derselbe ist Also, wenn ich diesmal SX Null nehme und dasselbe hier mache, SX Null, dann wissen wir jetzt, dass das perfekt geformt ist, und das ist es, was wir wollen. Lassen Sie uns nun von hier aus den letzten Teil einfügen. Also, wenn ich Strg R drücke, will ich es nicht dort haben. Otrol Lot, bring es runter zum Kreisverkehr. Und dann drücke ich Strg B, ziehe es heraus und vergewissere mich, dass Face Select auf E steht, gebe Und mit diesem Kleinen können wir tatsächlich damit durchkommen, das so rauszuholen Und da haben wir's. Nun, du kannst sehen, weil wir unseren Spiegel an hatten, wurde es auf der anderen Seite genauso gemacht , das ist perfekt Das ist genau das, was wir wollen. Und dann gehen wir, das war's, Leute. Das haben wir ziemlich schnell gemacht. Das Einzige, was wir sicherstellen müssen, ist, dass dieser Teil hier ganz weit hinter diesem Teil zurückliegt. Und wir wollen sichergehen, dass es schön und aufgeräumt bleibt, dass dieser Teil da oben ist, so etwas, und jetzt schauen wir uns einfach noch einmal um und jetzt schauen wir uns einfach noch einmal und ziehen die Tür ein bisschen zurück , weil sie ein bisschen zu weit draußen ist, und sicherstellen, dass sie auch wirklich gut aussieht Wir können es sogar bis hierher zurückziehen , wenn wir wollen. Ja, ich finde, das sieht jetzt wirklich, wirklich gut aus. Damit bin ich zufrieden. Okay, also jetzt dazu, genau wie wir es damit gemacht haben, es ist Stein, aber wir wollen immer noch ein paar Variationen und solche Dinge hinzufügen ein paar Variationen und solche Dinge Also ich denke, was wir tun werden, ist, dass wir zu all dem kommen werden. Wir drücken Tab A und ich versuche zu sehen, ob ich einfach zu Transformieren gehen kann, zu der Stelle gehen, wo Randomized steht, und es einfach auf etwas wirklich, wirklich Niedriges reduzieren Also statt Nautpointnau eins nehmen wir Naupointnught fünf, nehmen wir Naupointnught fünf Und mal sehen, wie das aussieht. Und da haben wir's. Wir haben da ein bisschen Abwechslung, winzig, winzig, weil es aus Stein ist, aber ich finde, es sieht besser aus. Ordnung, lassen Sie uns zusammen mit Control J zusammen steuern Control A setzt wie immer alle unsere Transformationen Und was wir jetzt machen wollen, ist die Abschrägung zu kopieren. Also hier haben wir eine Abschrägung. Also alles, was ich tun werde, ist diesen zu nehmen, Strg-L zu drücken, Modifikatoren zu kopieren und los geht's Das sieht ziemlich gut aus. Nun, ich schaue mir nur diesen Teil an, also möchte ich einfach zu diesem Farbton kommen Auto Smooth. Das ist weg. Da haben wir unseren Bevel drauf, wie Sie sehen können, und jetzt machen wir hier Avogor Bevel Ja, haben wir. Also, jetzt sind beide so gut wie fertig. Also, was ich jetzt tun kann, ist, das zur Seite zu legen. Ich kann das zur Seite stellen. Und was wir dann beim nächsten machen werden , ist, dass wir das alles texturieren müssen , mit Shadern und so jetzt zurückschauen, wenn wir zu zweit gehen, habe ich das wirklich groß auf unserem Kontaktblatt Lassen Sie mich sehen, ob wir unser Kontaktblatt haben. Es ist in die andere Richtung gegangen. Natürlich wäre es andersherum. Hier sind wir. Wir haben schon alle unsere Wände fertig gemacht. Wir haben alle unsere Treppen gemacht. Wir haben unsere Stützen gemacht, wir haben unsere Bretter gemacht und wir haben auch unsere Fenster, Türen und die anderen Stützen gemacht , Türen und die anderen Stützen Sie sehen also, wir haben auch unsere Sockel gemacht. Wir haben unsere Hauptdächer und diese Teile, diese Schornsteine, diese Aber wir kriegen das jetzt wirklich unter die Lupe. Weißt du, wir sind wahrscheinlich an diesem Punkt angelangt, auf halbem Weg. Also auf halbem Weg. Und die andere tolle Sache ist, dass Sie viele Dinge, die Sie jetzt schon wissen, sehr, sehr schnell verfolgen können , also sollte es den Prozess beschleunigen, ohne Ende Und an diesem Punkt kannst du sicherlich darüber nachdenken, kannst du sicherlich darüber nachdenken was du in Zukunft kreieren wirst, weißt du, wie in deinen eigenen Mod-Packs. Du wirst nicht genau wissen, wie man sie zusammensetzt, bis du zu diesem Teil kommst, aber du wirst sicherlich wissen, wie man diese kleinen Teile tatsächlich erstellt. In Ordnung, Leute, also werde ich das weglegen. Ich werde meine Arbeit speichern, also spare Arbeit. Und wir sehen uns beim nächsten . Vielen Dank. Tschüss. 37. Auftragen von Stein- und Holzmaterialien mit Smart UV Project: Willkommen zurück, alle, in der Haunted Street-Umgebung, Blender to Unreal, und hier haben wir aufgehört Was wir jetzt tun wollen, ist, dann wollen wir reinkommen. Lassen Sie uns zuerst kommen und es in den Materialmodus versetzen und genau sehen, was wir noch übrig haben , um Material zu bearbeiten. Und das Erste, was wir meiner Meinung nach tun werden, ist die Unterstützung. Ich denke, sie werden am einfachsten sein. Also, wir haben Stone Light und Stone Doc. Nun, zu meiner Referenz, ich schaue mir nur an, welcher Stein dunkel und welcher Stein hell ist . Und für mich sieht es so aus, als ob hier im Grunde alles steinhell ist, außer diesen Teilen, die hier herumlaufen und diesen Teilen, die hier runter kommen. Also lassen Sie uns tatsächlich replizieren. Ich hole mir zuerst meine eigentliche Unterstützung, drücke Tab A, und wir sollten uns jetzt sehr daran gewöhnen, was ich tue drücke Tab A, und wir sollten uns jetzt sehr daran gewöhnen, was ich Also, was wir tun werden, ist einfach smart UVPJEC Und ich suche auch, kann ich mir das wirklich schnappen? Dieser hier hat beide an. Also schnappe ich mir diesen , drücke Strg L und ich werde Materialien wie diese verlinken. Nun, die andere Sache ist, stellen wir einfach sicher, dass alles da drin ist. überprüfe ich schon. Ich werde jetzt also zu meinem Material übergehen. Hier sollte das Steinfeld an sein. Und ich werde mir die schnappen. Also, wenn ich mir die schnappen will, musst du aufpassen , dass du dir hier keine der Innenseiten schnappst Also, was ich tun werde, ist , hierher zu kommen und diesen zu holen und ihn bis hierher zu holen, und dann werde ich dasselbe beim nächsten machen Also Shift klicken, Ctrl klicken. Den ganzen Weg bis hierher, Control-Klick. Drücken Sie dann Control Plus. Und dann willst du nur noch meins tun. Und weißt du was? Tatsächlich haben wir einen kleinen Topf, der da rauskommt. Also weißt du, was wir da drauflassen werden, weil ich glaube, es ist dieser , wo er nicht rauskommt. Also muss ich vorsichtig sein wenn ich Stone Dark drauflege. Ich frage mich, weißt du, ob das steindunkel sein sollte. Macht nichts. Das machen wir in einer Minute. Also gehe ich zu Stone Dark, klicke auf Zuweisen und los geht's, das ist mein Stone Dark. Und dann komme ich zu diesen. Also werde ich mir diesen schnappen, diesen. Dieser und dieser, drücken Sie Strg plus und weisen Sie dann Stone dark zu. Und ich weiß, dass die Textur im Moment ein bisschen komisch aussieht, aber mach dir keine Sorgen. Das werden wir natürlich reparieren. Und was ich jetzt tun werde, ich denke, Al, Shift, Klick, Alt Shift, Klick , Al, Shift, Klick, Al, Shift, Klick und Stone Dark, und mal sehen, wie das aussieht. Und weißt du was? Ich denke, das wird absolut in Ordnung sein. Die andere Sache ist, du könntest reinkommen und das Ganze wirklich, wirklich einfach abbrechen. Mit anderen Worten, Sie könnten reinkommen und einfach Alt Shift drücken, Alt Shift klicken, hier klicken. Also Alt-Klick, Rechtsklick und markiere ein SM. Und dann werden Sie sich nur noch diese beiden Teile schnappen Drücken Sie Y und diese werden abgespalten. Und dann drücken Sie A. Sie werden Maschen anlegen, aufräumen, wie wir es zuvor getan haben, und Löcher füllen. Und hoffentlich werde ich jetzt schauen, ob damit ein Loch gefüllt ist. Ich werde Click und Shade O schreiben, um es glatt zu machen. Sie können sehen, dass wir dort einige Probleme mit der Schattierung haben. Lassen Sie mich das überprüfen und herausfinden, warum das Loch gefüllt ist. Lassen Sie mich das überprüfen und schauen, ob dieses Loch nicht gefüllt ist. Der Grund dafür ist, dass, wie Sie sehen können, als wir Löcher gefüllt haben , dieses nicht richtig ausgefüllt wurde, weil es da unten mehr echte Kanten hat, wie Sie sehen können. Also mehr Kanten hier. Wir wollen diese Kanten eigentlich nicht da haben. Also, was ich machen werde, ist stabil. Ich werde einfach alles schnappen, vernetzen, aufräumen. Ich fülle Löcher und dreh es dann einfach auf. Wenn ich das auf etwa zehn hochrechne, sollten wir diese Löcher jetzt gefüllt haben. Wenn ich das hier drüben hinstelle, können Sie sehen, dass diese Löcher jetzt gefüllt sind, und jetzt sollten wir damit enden, dass das hier herumläuft. Nun, die andere Sache ist, Sie werden feststellen , dass das auf dieser Seite, wie Sie sehen können, nicht gerade ist. Ich frage mich also, ob der Bogen gerade Spaß macht. Ich werde das in Ordnung bringen. Ich frage mich nur, ob es einfacher wäre, diese Töpfe einfach nachzubauen , weil sie uns ein kleines Problem bereitet haben . Und weißt du was? Ich denke, es wird einfacher sein. Ich weiß es ist ein bisschen Herumspielen, Leute, aber ich denke, es wird einfacher sein einfach aus dem Weg zu räumen, Shift D zu drücken und es dann ganz, ganz leicht herunterzufahren, so Und dann drücke ich E und ziehe es runter und dann wieder E und ziehe es wieder runter Und dann werde ich es auf diese Weise herausziehen. Also, wenn ich beide auf diese Weise herausziehe. Also, wenn ich es auf diese Weise herausziehe, dann nimm die Waage und das einmal. Also, wenn ich jetzt zu meiner Tat übergehe, weißt du was? Es ist hier dran. Sie können sehen, dass wir es hier herausgeholt haben, also werde ich es kopieren. Und dann mache ich dieses Mal das Y, also nehme ich alle drei, und ich ziehe es auf dem Y heraus, und Sie können sehen, dass es minus ist. Also alles, was ich tun muss, ist kontrollieren, also die Enterbne drücken und dann ziehen wir sie genauso heraus Also, ich mache mir Sorgen, dass wir, wie wir sehen können, immer noch ein kleines Problem mit der Schattierung haben ein kleines Problem mit der Schattierung Und ich frage mich, ob ich reinkomme, rechten Maustaste klicke und ein Scharfzeichen markiere Wird das Problem dadurch behoben? Und die Antwort ist nein. Und der Grund, warum es das gibt, ist übrigens, dass wir hier einen echten Vorteil brauchen. Also, wenn ich reinkomme und mir dieses und jenes schnappe und J drücke, wird es dann wirklich repariert? Ich frage mich immer noch warum? Ja, das liegt daran, dass dieses Ding nicht gerade ist. Oh, jetzt weiß ich es. Ich weiß genau, wo es jetzt ist. Okay, ich repariere das sofort. Eigentlich ist es ein guter Job, dass wir das gefunden haben. Also L, lösche gegen. Dann kommen wir zur Sache und drücken Shift D. Wir werden es herunterfahren. Ich zeige dir, was das Problem ist. Das Problem ist, das war schon so. Das ist das Problem. Das ist genau das Problem. Also, was wir tun werden, ist das so aufzurufen und dann auf Löschen zu drücken. Und ich sollte in der Lage sein, mich so aufzulösen. Und jetzt sollte ich in der Lage sein, E zu drücken und es an die Stelle zu ziehen, wo ich es eigentlich haben möchte. Also lass es uns auf die Grundebene herunterziehen. Also mein Bodenflugzeug ist gleich da, wie Sie sehen können. Und dann sollte ich in der Lage sein, Control R zu drücken und eins aufzurufen. Und jetzt sollte ich endlich in der Lage sein, das herauszuholen. Also wenn ich das hier rausziehe und dann mache ich, dass ich es kopiere. Also Control C. Und dann ziehe ich das hier raus, gehe zurück zu meinem Y, drücke Strg V, Enter und los geht's. Also, das ist besser. Jetzt kann ich ein Sharp hinzufügen, also verschiebe ich die Maustaste und klicke. Marker scharf, und los geht's. Es ist perfekt. Ich habe vorhin nur ein bisschen nach draußen geschaut. Also, wie stellen wir es hier hin? Ich drücke einfach L, lösche das aus dem Weg, also lösche die Kanten auf. Ich bin wirklich, wirklich froh, dass ich das gefunden habe. Ich stelle übrigens nur sicher, dass wir es gelöscht haben, dass ich es gelöscht habe, okay? Und dann drücke ich die Auswahltaste L P, um drücke ich die Auswahltaste L P, sie vom Rest des Netzes zu trennen, sodass Sie sehen können, dass wir jetzt zwei Teile haben. Und dann drücken wir den Modifikator „ Spiegeln“ an, also kommen wir zu den Modifikatoren, fügen einen Modifikator hinzu, erzeugen einen Spiegel, und das bringt ihn auf die andere Seite Jetzt, wo wir schon mal hier sind, können wir sicherstellen, dass wir damit zufrieden sind, du weißt schon, wie weit sie noch entfernt sicherstellen, dass wir damit zufrieden sind, du weißt schon, sind Sind sie groß genug? Weißt du, sieht es richtig aus? Sieht jetzt alles gut aus, weißt du, was ich denke? Ich würde sagen, ich bin hier wahrscheinlich ein bisschen zu weit gegangen, also werde ich mir einfach beide schnappen , ich werde sie zurückbringen. Ich schnappe mir das, Control C, und dann komme ich nur noch zu diesem. Also die Mitte und die Bombe, zieh sie zurück und drücke dort einfach Strg V, und das sollte sie dann zurückziehen, bis sie wieder dieselbe ist. Und du siehst, dass das auch dasselbe ist. Gehen wir in unseren Spiegel, drücken Control A, und dann nehme ich nur noch Control A, und dann nehme ich nur dies und das, drücke Strg J, und dann sollten wir am Ende den eigentlichen Stein dort haben. Also, was ich jetzt tun muss, ist A U, Smart UV Project, so zu drücken und los geht's. Jetzt gehe ich zu meiner UV-Map. Ich werde die Tabulatortaste drücken, tut mir leid , Punkt, nur um dorthin zu gelangen, wo der Support ist. Drücken Sie die Tabulatortaste A und los geht's, wieder A, und dann lassen Sie uns sie ein bisschen größer machen. Und jetzt schauen wir uns an, wie das aussieht. Und da haben wir's. Es sieht perfekt aus, Leute. jetzt wirklich, wirklich nett. Wirklich froh ich reingegangen bin und das repariert habe. Okay, jetzt sind wir bei der Holzversion. Holz eins sollte wirklich, wirklich einfach sein. Lass uns einfach aufpassen. Falls ich etwas Holz habe. Ja, habe ich. Das Holz hier, lassen Sie mich einfach noch einmal meine Referenz überprüfen. Nur um sicherzugehen, dass es sich um Holz, Licht und Metall handelt. Also lass uns das tatsächlich tun. Also zuerst werde ich es auspacken, ein intelligentes UV-Projekt, klicken Sie auf Auspacken intelligentes UV-Projekt, klicken Sie auf Auspacken Dann gehe ich zu Woodlight , also Wood. Also, wir haben hier kein Holzlicht an. Also nochmal, ich komme in der Akte. Ich gehe zu Wir gehen zu einem Stift, aber da ich im Bearbeitungsmodus bin, kann ich das nicht tun. Jetzt kann ich also einen Stift einreichen. Und dann suchen wir nach Holz. Also, wenn ich hier eine Suche einführe, Wood Light. Bringen wir das rein. Und ich habe auch keinen alten Holzdoktor, also werde ich beide mitnehmen, nur für den Fall, und das andere ist, dass ich Metall brauche. Also schauen wir mal, ob ich Metall habe. Und ja, wir haben Metall. Und das ist dann bereit für den Staub, ist also schon da. Also, was ich jetzt will, ist das Holz, das Holz? Rot, zieh das rein. Und dann drücken wir jetzt A, tut mir leid, Tab, A, A hier drüben, 90, drehen es herum und los geht's. Damit ist der Teil erledigt. In Ordnung, der Teil ist also erledigt. Nun zum nächsten, was wir tun werden, ist, zuerst unsere alte Arbeit zu speichern Und es tut mir wirklich leid, dass wir das repariert haben, aber ich denke, es ist wirklich wichtig , Fehler zu zeigen , wenn sie passieren. Das glaube ich wirklich, wirklich. Ich glaube nicht, dass es den Leuten etwas beibringt, wenn es nie irgendwelche Fehler gibt, völlig makellos Und wissen Sie, sogar Profis machen tatsächlich ständig Fehler Also produzieren wir diesen Kurs zuerst, also erstellen wir die gesamte Szene, alle Töpfe und alles , nur um sicherzugehen, dass es von A nach B geht. Aber es gibt immer noch Fehler, weil es offensichtlich ein riesiges Spielfeld ist und das ist gut so weil es offensichtlich ein riesiges Spielfeld ist . Also werde ich die nicht herausschneiden oder so. Ich werde sie behalten, damit du sehen kannst , ob du diesen Fehler machst. So behebst du ihn. Ordnung, Leute, ich hoffe, es hat euch gefallen und wir sehen uns beim nächsten Mal Vielen Dank. Tschüss. 38. Intelligentes UV-Projekt und Spiegelmodifikator für Türen: Willkommen zurück, alle in der Haunted Street-Umgebung Blender to Unreal, und hier haben wir aufgehört Okay, bleib vorerst bei der UV-Bearbeitung. Und was wir jetzt machen werden, ist diese Tür. Also werde ich reinkommen. Die Tür und der Griff sind getrennt, was es für mich wirklich, wirklich einfach macht. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie A drücken , damit Sie alles auswählen, und dann gehen Sie zum intelligenten UV-Projekt, also gehen Sie hinein und suchen nach Holz, weil wir jetzt das Holz dunkel und das Holz hell haben sollten. Dafür wählen wir das Holzlicht aus. Wir werden natürlich reingehen, A 90 drücken und die Runde drehen. Und los geht's, da haben wir unsere Tür drauf. Sie können genau sehen, wie es aussehen wird, und das sieht schon wirklich, wirklich nett aus. Ich glaube eigentlich nicht, dass ich damit etwas anfangen muss. Okay, lassen Sie uns zu unserem Metall kommen. A, SmartUVPject, klicken Sie auf den Abwärtspfeil. Suchen Sie nach Metall Also klick das an. Drücken Sie die Tabulatortaste. Und da haben wir's. Ich denke, das ist auch erledigt. Okay, jetzt die letzte Tür, und dieser Teil ist natürlich etwas komplizierter. Also kommen wir rein, drücken zuerst Ein intelligentes UV-Projekt, klicken auf Wickeln und dann kommen wir runter und kopieren das Holz, das wir vorher hatten, nämlich das Holzlicht. Wir kommen wieder rein und drehen es um. Also R 90, dreh die Runde. Also, jetzt sind wir dran, zuerst den Griff zu machen. Es ist einfacher. Lass uns Metall einsetzen. Hier ist es. Ein intelligentes UV-Projekt. Klicken Sie auf Okay. Das ist erledigt. Das sieht sehr gut aus, wie du siehst. Du kannst auch, du weißt schon, dein Licht drehen dein Licht drehen wenn du die Himmelstextur hier drüben öffnest, dann sind alle Optionen aktiviert. Ich kann es nur empfehlen, bevor Sie es drehen. Sagen Sie immer, immer über Ihre Arbeit Rotieren dazu neigt , Blender zum Absturz zu bringen. Aber was wir jetzt tun können, ist, dass wir kommen und das herbringen können, damit wir tatsächlich sehen können, was wir sehen. Also neige ich dazu, ein bisschen Schatten darauf zu werfen. Das gibt mir eine bessere Sicht. Und jetzt kann ich mit meiner Tür reinkommen, sie ein bisschen größer oder kleiner machen und genau sehen, wo ich sie haben will. Also so etwas, glaube ich, vielleicht zu groß geworden, so etwas, finde ich, sieht ziemlich gut aus. Okay, die andere Sache ist, ich will nur nachschauen, ob ich die Abschrägung da draufhabe. Und ja, habe ich Kommen wir nun zurück zum letzten Teil der Tür, das ist dieser Teil hier. Also nehme ich mir nur diesen Teil, drücke A, U, Smart UV Project und klicke auf Okay. Und das erste Material, das ich anziehen möchte, wird Metall sein, weil es das ist, woraus es hauptsächlich besteht. Also Metall, los geht's. Und jetzt schnappen wir uns einfach diese Teile hier. Hoffentlich werden wir damit keine Probleme haben , mal sehen. Also, ich werde dich einfach unter Druck setzen und wir werden so von dir projizieren. Also, wir wollen hier unser Fenster anbringen, also unser Glas, also werde ich Glas einbauen, und wir wollen das, das Fensterlicht ist, es. Also mache ich vorerst immer die beleuchteten an , weil ich denke, dass es einfacher ist , sie auszuziehen, wenn wir müssen. Und jetzt werde ich mir den schnappen, der am einfachsten ist. Also dieser hier wird am einfachsten zu benutzen sein. Ich werde es rüberbringen. Ich werde die Kiefer aus Ebone-Holz drücken, um sie größer zu machen. So wie Also werde ich G drücken und ein bisschen heranzoomen, nur um zu sehen, wie das ist. Ich werde mir vorerst beide schnappen und einfach G drücken, um sie aus dem Weg zu räumen. Das wird es dann ein bisschen einfacher machen. Dann werde ich mir beide schnappen. Ich drücke G und X und dann kann ich sie an die gewünschte Stelle bewegen. Und jetzt werde ich sie einfach an ihren Platz bringen. Also werde ich sie so an ihren Platz bringen , wie wir es schon einmal getan haben. Also schnapp dir beide, drücke G und dann schnapp dir beide, und ich werde G und Y drücken und sie an ihren Platz bringen. Also, das sollten wir am Ende , und ich finde, das sieht gut aus. Ich sehe mir nur diesen Teil hier an. Wenn ich damit zufrieden bin und Jas herunterkommt, drücke G und Y, und Jas bringt das ein bisschen hoch, bis ich zufrieden bin. Und dann werde ich Jos das Stück machen. Jost ein bisschen. Falls es soweit ist, schauen wir mal hier drüben nach. So wie es ist. Okay, jetzt möchte ich in diesen Bereich kommen, die Taste UB drücken und wir gehen wieder runter zu der Stelle, wo „Kopieren“ steht. Also kopieren wir UVs, also UV-Map, und dann komme ich zu diesem und wir drücken auf UV-Map einfügen Also fügen Sie die UV-Map ein. Und wieder läuft es nicht so, wie ich es wollte. Also werde ich das noch einmal versuchen. Also habe ich hier Paste drauf. Manchmal, wenn man lustige Formen hat, scheint das das Problem zu sein. Gehen wir stattdessen zu „Kopie übertragen“ und dann zu „U“. Transfer Gehen wir zu „Übertragung“. Haben wir einen, der Transfer ist? Ja, das wird nicht funktionieren. Bei diesem frage ich mich, weil das nicht randomisiert wurde, ist es vielleicht einfacher, als zu versuchen, die UV-Map so zu kopieren , dass sie tatsächlich reinkommt und sie einfach aus dem Weg löscht Also wenn ich reinkomme, nicht Bildschirm drucken. Komm rein, lösche Gesichter, lösche Gesichter, lösche Gesichter. Stellen Sie sicher, dass ich in der Mitte bin, also bewegen Sie den Schreibtisch-Cursor auf „Ausgewählt“. Und dann komme ich zurück zu dieser Fläche, dann drücke ich die P-Auswahl, trenne sie ab, steuere die AO-Transformationen, setze den Ursprung und dann 23 Dcursor einen Modifikator hinzufügen, wird der Modifikator, den wir einfügen werden, ein Spiegel sein Spiegeln Sie es auf dieser Seite, spiegeln Sie es auch auf der Z-Seite. Und los geht's, das ist es, was uns noch bleibt. Jetzt können wir sehen, dass wir hier unten einen großen Unterschied haben. Darüber werde ich mir nicht wirklich Gedanken machen. Ich werde den Spiegel anbringen. Und dann werde ich jetzt nur noch reinkommen. Edge Select, und ich werde das runterholen. Also werde ich, glaube ich, es anziehen und ich werde von hier weggehen, weil wir wissen, dass unsere Fenster in Ordnung sind. Wir wissen, dass sie gut aussehen. Also werde ich von hier weggehen. Ich werde in den Objektmodus wechseln. Ich werde Punkt drücken, nur um es zu vergrößern , weil ich hier nicht zu viel Chaos anrichten möchte. Und ich werde mir beide schnappen jetzt beide schnappen und sie runterholen. Und Sie können sehen, dass wir hier ein kleines Problem haben . Und genau das möchte ich vermeiden, weil ich diese Dehnung nicht so sehr will, was bedeutet, dass ich es vielleicht tun muss. Am Ende kannst du hier sehen, dass ich denke, wenn ich reinkomme und das kleine Fragezeichen drücke, bin ich im Solid-Modus Drücken Sie das kleine Fragezeichen. Mal sehen, was mit diesen los ist, denn es könnte sein, dass wir einfach zu viele Eckpunkte da drin haben Also, was ich tun werde, ist M zu drücken, und ich werde es zuletzt zusammenführen, und ich werde hier dasselbe tun Also M Merge, wo ist es endlich zusammengeführt. Da haben wir's. Und dann lassen Sie uns die beiden runterholen. Und ich denke, von hier aus werde ich auch das aus dem Weg räumen. Ich glaube nicht, dass ich das auch noch brauche, also drücke ich auf Löschen und ich lösche das gegen so. Drücken wir jetzt das Fragezeichen , um alles zurückzuholen. Lassen Sie uns sicherstellen, dass wir sie dann tatsächlich einsetzen. Ich weiß also, dass es eine Kleinigkeit ist, aber ich möchte sichergehen , dass sie richtig gemacht werden. Lass es uns da drauflegen, und ich denke das sieht jetzt absolut in Ordnung aus. Jetzt könnten wir reingehen und sie wieder auspacken, aber ehrlich gesagt glaube ich nicht, dass das zum jetzigen Zeitpunkt notwendig ist Es ist so ein winziges, winziges Ding. Und das würdest du nicht, du würdest es nicht bemerken, selbst wenn du sowieso hier oben wärst. Also ich denke, das ist absolut in Ordnung. Sie können den Unterschied zwischen diesen sehen. Es gibt einen kleinen Unterschied. Wenn Sie wirklich reingehen möchten, erneut aus der Ansicht projizieren und sie einrichten und dann kopieren möchten, können Sie das gerne tun. Ich möchte das jetzt einfach mit dem verbinden, also drücke ich Strg J, füge beide zusammen, und wir sollten immer noch haben, wenn wir jetzt unsere Tür bewegen, bewegt sich alles so zusammen. Tippen Sie zweimal auf das A und los geht's, Leute. Okay, was ich jetzt tun möchte, ist, meine Tür hierher zu verlegen. Ich möchte ein neues machen. Wenn ich sie also zumache, habe ich das hier. Wenn ich mir beide schnappe, ziehe ich einfach über das Viewport, drücke die Taste b und überprüfe nur, ob ich sie nicht schon erstellt habe Lassen Sie uns eins als Türen einsetzen, so wie es ist. Treten Sie ein. Legen wir die hin. Wir haben bereits einen, der Unterstützung bietet, also setzen wir Türbogenschützen Also kommen wir rein und schnappen uns beide , Türbogenschützen. Und noch einmal, wenn Sie wirklich Ihren Vermögensverwalter dazu nutzen möchten , können Sie das auch gerne tun Ich schnappe mir die alle, drücken Sie. Neue Kollektion, die wir Windows nennen werden. So wie. Und was ich jetzt tun werde, ich muss wahrscheinlich benennen, solange sie da drin sind. Also werden wir zuerst auf diesen eingehen. Wir nennen es kleines Fenster. Das wird es auch wirklich, wirklich einfach machen , wenn wir unwirklich Das nennen wir großes Fenster. Also F zwei, großes Fenster wie dieses, und das nennen wir Bogenfenster. Also F zwei, gewölbtes Fenster. Also so. Und dann nennen wir das Türstütze aus Stein. Also F zwei, Stein, Tür, Stütze. Und dann kommen wir zu diesem und nennen es Holztürstütze. Also F zwei Holztüren, Stütze, so, und dann kommen wir zu den Türen und den Griffen. Also, was ich tun werde, ist einfach diese einfache Tür zu nennen. Lass uns das reintun, so einfache Tür. So, und ich nenne es Fenstertür. Also Fenstertür, so. Und dann nennen wir diesen kleinen Griff. So kleiner Griff. Und dann nennen wir das großen Griff. So großer Griff. Und dann nennen wir das Fenster mit einer Tür, also ein Fenster mit zwei Türen, so. Okay, das haben wir also alles gemacht. Nun, lassen Sie uns diese an einen Ort bringen. Also werde ich sieben drücken, um das Ganze zu übertreiben. Ich schnappe mir zuerst meine Türbogenschützen , also werde ich sie dort hinstellen. So wie. Ich werde das ein bisschen verschieben, an seinen Platz bringen. Sieben, um es wieder zu übertreiben. Ich nehme meine Fenster, drücke G und dann nehme ich alle meine Türen und den Griff, also klicken und ziehen und G, und dann will ich nur noch meine Treppe nehmen. Shift D. Wir drücken dort einfach Shift D, Shift und Shift D. Und dann komme ich nur noch rein und wir nennen diese Tür Arches, nicht so Bögen oder Türbogen, so nenne ich es. Und dann machen wir es ein bisschen kleiner, kommen zu dem, nennen wir es Fenster Lassen Sie uns das auch ein bisschen kleiner machen . Und schließlich ist das hier das eigentliche Ding. Damit das eine einfache Tür ist. Okay, jetzt schauen wir uns um, stellen wir sicher, dass alles gut aussieht. Und ja, das ist es. Und jetzt ist das Beste, dass wir bereit sind, mit dem nächsten Teil fortzufahren. Also haben wir gesagt, was wir nach diesen machen werden, was wir nach diesen machen werden? Lassen Sie uns einen Blick darauf werfen. Wir haben das alles gemacht. Wir haben alle Wände gemacht. Wir haben alle Fenster gemacht. Ich denke, es ist wahrscheinlich an der Zeit, vielleicht etwas anderes zu machen , und ich denke, wir werden uns für diese entscheiden. Also nehmen wir das Fass. Wir nehmen die Kisten und so genannten Leinensack Wir nehmen die, glaube ich. Wir werden sie also aus dem Weg räumen. Wir könnten diese Gräber sogar genauso gut machen. Sie sind bei ihrer Herstellung ganz anders als bei den anderen Sachen , die wir gemacht haben Also, ja, ich denke, wir werden uns für die entscheiden . Also gut, alle zusammen Also nochmal, stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Arbeit gespeichert haben. Drücken Sie die Tabulatortaste, tippen Sie zweimal auf das A und los geht's. Wir sind bereit, beim nächsten Rock 'n' Roll zu rocken. Lassen Sie uns abschließend den Cursor auf World Origin setzen. Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen, und wir sehen uns im nächsten Vielen Dank. Tschüss. 39. Modellieren eines stilisierten Spatens mit Proportionalbearbeitung: Willkommen zurück, alle in der Haunted Street-Umgebung Blender to Und schauen wir uns zunächst eine Referenz an, um sicherzugehen, dass wir die richtige haben Dies ist die, die wir tatsächlich erstellen. Also, wie weit können wir hier hineinzoomen? Wir haben hier eigentlich keine sehr gute Sicht, also werde ich schauen, ob ich sie auf Ja, hier sind wir finden kann . Es ist also eine etwas bessere Aussicht. Sie können sehen, dass dies diesen Teil hier ziemlich stilisiert hat. Ich könnte es beim eigentlichen Build weniger klobig machen. Ich hoffe, ihr stimmt zu, es ist vielleicht ein bisschen zu klobig oder es ist genau richtig Ich glaube, als ich das gebaut habe, habe ich es mit einem ziemlich niedrigen Scheitelpunkt an meinem Zylinder gebaut einem ziemlich niedrigen Scheitelpunkt an meinem Zylinder Also werde ich wahrscheinlich wieder dasselbe tun. Also gut, fangen wir damit an. Also schnappen wir uns zuerst unseren Mann. Wir zoomen in ihn hinein, weil es dann einfach wird. Und was wir dann tun werden, ist einen Zylinder einzubauen. Ich werde mir zu diesem Zeitpunkt keine Gedanken über die Skalierung machen. Ich werde mir im Moment nur darum kümmern , dass es richtig aussieht. Also werden wir zu Mesh gehen. Wir gehen zu Cylinder. wir werden das, sobald wir im Solid-Modus sind , auf etwa acht reduzieren. Und ich denke, so viele werden dafür verwendet. Lass mich einfach mal nachschauen. Ich glaube, es ist acht. Versuchen wir es mit zehn. Lass uns zehn nehmen. Das könnte sogar ein bisschen besser sein. Lass es uns kleiner machen. Und das Erste, was wir tun werden, ist die tatsächliche, ich bin mir nicht sicher, den Arm der Geschwindigkeit. Also lass es uns ein bisschen reinbringen. Und was ich tun werde, ist, dass ich das dann herunterziehe. Ich werde mir das holen. Ich werde es auf etwa da herunterziehen. Und dann werde ich eine Kantenschleife hineinlegen, die den unteren Teil vom oberen Teil trennt. Drücken wir Strg R und rufen es so auf. Und dann füge ich hier eine Kantenschleife ein, Control R, Linksklick, Rechtsklick. Ich drücke Strg B und ziehe das einfach ein bisschen heraus. Dann drücke ich das S-Bon. So, und so einfach ist das. Also, was ich tun werde, ist einfach diesen Teil hierher zu bringen. Also werde ich mir diese Phase schnappen, sie ein bisschen einbauen, vielleicht ein bisschen nach oben verschieben. Also gut, lass uns jetzt den dickeren Teil machen. Also werde ich noch einmal Strg R drücken. Linksklick, Rechtsklick, Rechts. Lassen Sie es in der Mitte etwas herunterfallen, drücken Sie Strg B, und dann drücke ich die Taste S, um es ein wenig hervorzuheben. Im Moment sieht es ein bisschen dick aus, weißt du, verglichen mit dem Spaten und so Also, was ich tun werde, bevor ich anfange ist in den Objektmodus zu wechseln Automatischer Schatten, glätten. Schauen wir uns das an. Wird es automatisch glatt schattieren? Das ist hier die Frage. Ich frage mich nur, ob ich ein bisschen zu hoch gegangen bin. Ich kann das natürlich etwas lauter machen und es etwas glatter machen lassen Und es gibt noch eine weitere Option, die wir währenddessen auch verwenden können, bei der wir reingehen und eine Unterteilung generieren Wenn Sie also mit Unterteilung anfangen, werden Sie am Ende so etwas haben werden Sie am Ende so etwas haben. Aber weißt du was? Ich glaube nicht, dass ich damit wirklich zufrieden bin. Du weißt also, was ich tun werde, ich werde auf den Schichtdienst drücken. Ich werde einen Zylinder reinbringen und ihn auf 18 stellen. Also lass es uns auf 18 setzen. Mal sehen, was wir von dort bekommen. Also, wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken und Auto glatt schattieren , wissen Sie was? Ich glaube, ich werde mich darauf einlassen. Ich glaube, ich nehme 18. Ich denke, es wird zumindest auf diesem Build ein bisschen besser aussehen . Ich mache es auf diese Weise. So einfach ist das. Alles, was wir tun müssen, ist, es an die Spitze zu bringen und vorbeizukommen. Und ich empfehle dir, das zu tun, übrigens, wenn du nicht glücklich bist, ist es der einfachste Weg, es zu tun. Gehen Sie ins Röntgenbild, wenn Sie es nicht sehen können, und ziehen Sie es dann einfach nach unten Also werden wir es auf den Grund ziehen. Und dann werde ich Xray nur für eine Minute eingeschaltet lassen Xray nur für eine Minute eingeschaltet , damit ich sehen kann, was ich mache Und weißt du was? Ich weiß nicht mal, was ich damit mache. Stattdessen setze ich ein Wireframe ein und jetzt kann ich sehen, wo diese Kantenschleifen Also werde ich die Steuerung R übernehmen, sie aufrufen, R kontrollieren, eine weitere aufrufen Und dann Control R, rufe noch eins auf. Und dann komme ich jetzt rein, ConTor, bring es da rauf, Concho ar, bring es runter und los bring es da rauf, Concho ar, geht's Jetzt will ich nur noch an die Spitze kommen. Also will ich reinkommen, mit dem Gesicht nach oben kämmen, der Spitze greifen, so, wieder eins drücken. Und dann müssen wir nur noch den S-Knochen drücken , um ihn an die gewünschte Position zu bringen, und jetzt sind wir bei der Kantenschleife, also kann ich Alt Shift drücken und Sie können hier sehen, Al, Shift, klicken, S-Bone drücken, Alt Shift klicken, S born drücken. Gehen Sie nun nach unten und klicken Sie bei gedrückter Alt-Umschalttaste Achten Sie also darauf, dass Sie zuerst darauf klicken, nur damit Sie nicht das andere auswählen. Drücken Sie die S-Taste und arbeiten Sie sich dann einfach nach unten vor. Es ist eine wirklich, wirklich einfache Art, das zu tun. Zuerst draufklicken, bei gedrückter Umschalttaste klicken, S-Taste drücken, herausnehmen. Komm runter. Al Shiv, klick, drück den S-Knochen. Komm runter zum letzten Al Shiv, klick, drück den S-Knochen und lass ihn fallen. Okay, jetzt gehen wir in den Objektmodus und wir sollten mit so etwas enden enden Und das bedeutet, dass ich jetzt tatsächlich meinen anderen auswählen kann, und wenn ich G drücke, werden Sie den Unterschied zwischen ihnen sehen. Und ich denke, das sieht tatsächlich viel, viel besser aus. Also, was ich jetzt tun werde, ist andersherum zu löschen . Ich werde reinkommen. Ich werde sehen, ob ich hier ein Geschäft hätte , es wird besser aussehen. Also, Rechtsklick, Markiere einen Shop. Ich weiß, dass es das nicht tut, ich glaube, ich werde den Laden verlassen. Jetzt sind wir also bei der Sache. Kommen wir also zum Spatenteil. Welches wird hier unten sein Ich denke auch, ist das ein bisschen zu dick? Dies könnte ein Fall sein, in dem ich mir jetzt die richtige Waage besorgen werde. Also werde ich einfach S drücken, um es zu verkleinern. Weißt du was? Es muss vielleicht nur ein bisschen größer sein Also werde ich einfach S und Z drücken und es ein bisschen verkleinern Ja, und ich denke, das sieht jetzt ungefähr richtig aus. Also lass uns den Spaten hier aufsetzen und dann werden wir sehen Also werde ich hier oben auf den Grund gehen , solange ich es noch habe Ich drücke E, gebe S ein, ziehe es ein wenig heraus, so, und dann E, bringe es an die Stelle runter, wo wir den Spaten eigentlich haben wollen Wenn wir also hinschauen, ist es ungefähr hier oben. Ich drücke die Taste S. Und bring es so rein. Ich denke, auch bei diesem Teil werde ich S und Y drücken und es einfach ein bisschen zusammendrücken, auch da drüben Und da haben wir's, das sieht gut aus. Jetzt möchte ich, solange ich das habe, Shift-Taste drücken und den Cursor ausgewählt haben. Das stellt sicher, dass ich, wenn ich mein Flugzeug anbringe, auch wirklich etwas habe, dem ich es entgegensetzen kann. Was ich dann tun werde, ist Shift und A zu drücken und ein Flugzeug hereinzuholen. Ich werde das Flugzeug drehen. Also R, und wir fahren die X 90 entlang, drücken den S-Knochen, um es runter zu bringen und wo wollen wir hin? Irgendwo. Irgendwo hier in der Nähe, vielleicht will das beide ein bisschen nach oben gehen, also werde ich es ein bisschen hochziehen. Und dann werde ich es runterholen, also bring es runter, nur damit es mehr wie ein Spaten aussieht Und zuallererst werde ich die Kleinigkeit ein bisschen klarstellen. Also werde ich nur Strg R drücken. Linksklick, Rechtsklick. Und dann drücke ich Strg B und ziehe es dorthin, wo ich es eigentlich haben möchte. Also werde ich es herausziehen, den Upbond drücken, sodass wir den mittleren haben Und dann werde ich jetzt reinkommen, proportionale Bearbeitung einschalten und ich denke, wir machen mit, versuchen wir es mit Ru Also versuchen wir es mit Ru, schnappen uns den Mittelteil, bringen die Maus rein, so. Und da haben wir's. Und ist es das, was wir wollen? Oder wollen wir es? Sagen wir auf Shop, probieren wir Shop aus, bringen es ein bisschen raus, oder willst du es eher so haben? Ich denke, für uns sollten wir es auf dem Platz versuchen. Ja, und ich denke, das ist der, für den wir uns entscheiden werden. Ich denke, das ist das Beste. Jetzt wollen wir endlich noch einen Edge-Loop hier drin haben. Nun, eigentlich brauchen wir vielleicht noch eine, aber ich werde die Runde hier machen. Und dann werde ich diese beiden reinbringen. Also werde ich vorerst die Pulse ausschalten. Ich werde sicherstellen, dass ich auf dem mittleren Punkt bin, und ich werde S und X drücken und das ein bisschen reinbringen, so, und dann werde ich auch sehen, ob ich sie herausnehmen muss, und dann werde ich das endlich ein bisschen runterschalten Und das sieht wirklich cool aus. Was ich jetzt tun möchte, ist einfach diese Kanten zu packen und sie herunterzufahren. Drücken Sie S und X, ziehen Sie sie ein bisschen heraus, so, und jetzt wollen wir die Biegung, die wir da drin haben. Wenn ich also reinkomme, sollte ich in der Lage sein sie herunterzufahren und die schöne Kurve zu haben, nach der wir eigentlich suchen. Schließlich wollen wir sie jetzt herausbringen , weil wir hier eigentlich ein bisschen Kurve haben wollen . Was ich also tun werde, Sie werden auch hier feststellen , dass wir keinen Sinn darin haben, da oben anzukommen. Es wäre vielleicht einfacher, wenn wir das einbauen, denn wenn nicht, werden wir am Ende ein wirklich, wirklich seltsames Netz haben. Um das zu korrigieren, gehen wir einfach rein, klicken mit der rechten Maustaste und unterteilen Dann kehren wir zu den Scheitelpunkten zurück und nehmen diesen und diesen , drücken J, und dann kommen wir zu diesem und diesem und drücken J. Und jetzt wissen wir, dass die Topologie für das, was wir als Nächstes tun werden, relativ sauber ist für das, was wir als Nächstes tun werden, relativ sauber Also werden wir uns all diese schnappen Weißt du was, wir schnappen uns all die hier unten, einfach so. Und dann werden wir sie jetzt verbiegen. Also, wenn ich das herausziehe, sollte ich sie biegen können. Also, was ich jetzt tun werde, ist einfach diese zu schnappen. Also schnapp ich mir die hier und auf dieser Seite. Also, wir werden das jetzt ausbiegen. Und dann, endlich, was wir jetzt machen werden , ist der letzte Teil , der nur diese beiden hier sein sollte. Wir sollten sie einfach so verbiegen können . Dann sind wir da. Das sieht ziemlich gut aus. Nun, wir sind vielleicht nicht weit genug gegangen , und wenn Sie so denken, gibt es eine andere Möglichkeit, es zu tun, bei der Sie die Portion kopfüber auflegen, glatt auftragen und dann können Sie sie tatsächlich herausnehmen und so ziehen. Sie können es auch so machen. Du könntest nicht gehen, lass uns mal schauen, wie es vorher war. Lass es uns ein bisschen mehr herausziehen. So wie es ist. Weißt du was? Ich glaube, das sieht tatsächlich besser aus. Das ist jetzt nur der Blickwinkel. Also kommen wir rein, nehmen die proportionale Bearbeitung und X ab und drehen sie. Verschieben wir es ein wenig nach außen, sodass es genau in der Mitte ist. Und da haben wir es. Ich finde, das sieht perfekt aus, Leute. Lassen Sie uns es zum Schluss etwas dicker machen. Wenn ich also einfach E drücke, um zu extrudieren, sollten wir am Ende so etwas Das sieht sehr gut aus. Ich schaue nur, ob ich es ein bisschen zurückziehen will , also schnappe ich mir das Ganze, ziehe es ein kleines bisschen zurück. Vielleicht wollen wir die kleine Beule da drin nicht sehen. Vielleicht möchte ich es einfach herausziehen, nur damit es nicht da ist Und ich frage mich auch, ob es, du weißt schon, dieses Par hier gehabt hätte ? Vielleicht ist das ein zu feines Detail. Schreiben wir Clip and Shade Auto Smooth, und das ist es, was wir bis jetzt erreicht haben. der nächsten Lektion sollten wir also damit fertig werden, es tatsächlich in den Griff bekommen und mit der nächsten Requisite weitermachen fertig werden, tatsächlich in den Griff bekommen und mit der nächsten Requisite weitermachen Ordnung, Leute. Wir sehen uns beim nächsten Vielen Dank. Tschüss. 40. Fertigstellen des Spatengriffs mit Spiegel und Verfestigen: Willkommen zurück, alle in der Haunted Street-Umgebung, gemischt mit Unreal Street-Umgebung Hier haben wir aufgehört. Konzentrieren wir uns nun auf die Skalierung. Stellen wir also zuerst sicher, dass es die richtige Größe hat. Also werde ich es runterholen. Ich werde es rüberholen, um sicherzugehen. Stellen Sie sich vor, er würde darauf treten und er würde den Griff halten, das sieht dann ungefähr nach der richtigen Größe Nun, ich werde sagen, dass der Boden, also dieser Spaten, vielleicht ein bisschen zu groß Also lass uns einfach reinkommen, das S-Brötchen drücken und es ein bisschen herunterziehen So, und lassen Sie uns das einfach ein bisschen reduzieren Schauen wir uns das an. Und ich denke , das sieht jetzt perfekt aus. Konzentrieren wir uns jetzt auf unseren Griff. Zuallererst werden wir es einfach rüberbringen, weil wir wissen, dass wir die richtige Fähigkeit haben. Kommen wir dann zum Griff. Also werde ich mir das Top schnappen. Also, ich drücke E bis S, ziehe es ein bisschen heraus, so, dann drücke ich die Taste E, nur um es aufzurufen. Also so, und dann bringen wir es so rein. Und zum Schluss werden wir am Ende ein bisschen, ein bisschen knorrig Also werde ich nur I drücken, um es einzufügen, und dann E, es hochziehen, also nur ein kleines, und dann S, es hineinbringen Ordnung, perfekt. Nun, lassen Sie uns das regeln Jetzt könnten wir den Griff machen. Mit einer Kurve. Aber ich denke, dafür werden wir das nicht tun. Was wir tun werden, ist , es einfach zu erstellen , wahrscheinlich mit einem Flugzeug. Also werden wir dafür ein Flugzeug benutzen. Also, ich drücke einfach Ich komme nach oben, zuerst Shifts, Custer ausgewählt, Shift A, und dann bringen wir einfach ein einfaches Flugzeug rein Wir werden dieses Flugzeug kleiner machen. Wir haben es schon in die richtige Richtung gerichtet. Wir müssen es dann nur noch auf die richtige Größe bringen . Also werde ich S und Y drücken und es ein bisschen reinbringen. Ich werde es auch ein bisschen erhöhen, also so, und dann S und Y. Und los geht's, das sollte ein guter Griff Jetzt komme ich zuerst rein, drücke Strg, Linksklick, Rechtsklick, und ich werde das tun, also muss ich immer nur an einer Seite arbeiten Also was ich jetzt tun werde, wenn ich eins drücke, sollte ich sehen können, wo ich das eigentlich hinlege. Jetzt kann ich also tatsächlich reinkommen. Ich weiß, dass ich die richtige Breite habe. Also drücke ich nur E, E, E, E und vielleicht noch einmal E auf diese Weise. Und dann kann ich jetzt wieder reinkommen, das sieht ein bisschen zu dick aus, ich würde sagen, vielleicht ein bisschen zu dick, was bedeutet, dass es wahrscheinlich ein bisschen zu dick ist Also drücke ich Strg R, den Ring in einer Kantenschleife, und dann drücke ich Alt Shift und klicke hier herum, drücke den Knochen, nur um ihn ein wenig hereinzuholen , und dann füge ich auch diesen Teil ein bisschen ein. Umschalt-Klick, so wie es ist. Und dann, endlich, kann ich jetzt tatsächlich in mein Flugzeug kommen, S, Y drücken und das ein bisschen reinbringen, nur damit es ein bisschen einfacher zu handhaben ist. Okay, ist es immer noch ein bisschen zu dick? Vielleicht ist es das. Vielleicht ist es das. Ich schiebe es einfach ein bisschen nach oben. S und Y. Ich finde, das sieht viel besser Okay, das sieht also gut aus. Also, was wir tun wollen, ist reinkommen, dieses Gesicht von hier löschen, Gesicht löschen. So wissen wir bereits, dass die Position der Ausrichtung genau in der Mitte ist. Genau da wollen wir es haben. wir einen Modifikator hinzufügen, generieren wir zuerst einen Spiegel, also das ist diese Seite, und dann erzeugen wir auch einen Solidify Lassen Sie uns also einen Solidify einbauen. Lassen Sie uns das leiser stellen, damit wir tatsächlich etwas haben, mit dem wir arbeiten können Und von hier aus können wir tatsächlich sehen, wie weit wir nach unten kommen wollen. Also vielleicht sieht so etwas ziemlich gut aus. Auch an dieser Stelle können Sie reinkommen und eine weitere Kantenschleife hinzufügen, sodass wir die Kontrolle übernehmen können, mit der linken Maustaste klicken, rechten Maustaste klicken und das Ganze dann ein wenig vergrößern, nur um es ein bisschen runder zu machen, wenn Sie möchten. Und ich glaube, wir werden auch reinkommen und uns diese Kantenschleife schnappen. Also das da draußen, und bringen wir es ein bisschen rein. Bringen wir das auch ein bisschen rein , und los geht's. Das sieht ziemlich gut aus. Das werde ich jetzt nicht anwenden. Zuallererst werde ich reinkommen und diesen Griff reinbringen , den wir haben. Also drücke ich Shift Date und hole einen Zylinder rein. Und dann werde ich es natürlich auf 18 belassen. Dann werde ich es runterholen, so wie es ist. Ich werde es drehen, also RY 90. Dann werde ich dafür sorgen, dass das hier passt. Lassen Sie uns es zuerst herausziehen. Ich drücke S und X und ziehe es an die Stelle heraus, wo wir es haben wollen. Von hier aus kannst du wirklich sehen, sind wir weit genug gegangen? Sollte es hier oben sein? Wenn wir uns den ganzen Griff ansehen, werden Sie feststellen, dass der Griff im Moment wahrscheinlich etwas zu klein ist. Ich werde einfach die S-Taste drücken. Jetzt sieht es ungefähr richtig aus, aber das Einzige, was wir sehen können, ist, dass die Höhe des Griffs zum Rest des Spatens etwas fehl am Platz aussieht Also, wir kommen rein, schnappen uns die beiden zuerst, wir ziehen sie an ihren Platz, also ziehen wir sie rein Und dann fügen wir vielleicht noch einen Edge-Loop hinzu und ziehen diesen raus. Und weißt du was? Das gefällt mir sogar besser als das Original. Okay, jetzt wollen wir uns hier mit diesen Teilen befassen. Also, wie wir das machen werden, lassen Sie uns zunächst eine Kantenschleife in der Mitte einfügen. So kontrolliert. Linksklick, Rechtsklick, Knopf drücken, so herausziehen Rechtsklick auf Shades Smoove, und das haben wir. Und jetzt wollen wir sichergehen, dass diese Teile hier reinkommen Also drücke ich Strg R, Linksklick, Rechtsklick, Strg+R, Linksklick, Rechtsklick, Klick Wenn Sie klicken, um den anderen zu nehmen, drücken Sie den S-B-Knochen. Im Moment kommen sie in die Mitte. Das liegt daran, dass wir den Mittelwert haben. Lassen Sie uns individuelle Ursprünge angeben. Und jetzt werden Sie sehen, dass das tatsächlich besser funktioniert. So etwas wie das hier. Und dann möchte ich diesen auch reinbringen. Also Steuerung, Linksklick, Rechtsklick, Strg R, Linksklick, Rechtsklick. Und dann solltest du in der Lage sein , diesen hier rein zu nehmen, und dann sollten wir ihn so reinbringen können . Und da haben wir's, das sieht ziemlich gut aus. Und jetzt werden wir uns genau diese Enden schnappen. Wir achten stattdessen auf den mittleren Punkt , weil es dann von der Mitte kommt. Wir drücken SNC und bringen die so rein. Und dann werde ich endlich diese Kanten einfach abschrägen Also drücke ich Strg B und schräg sie ab. Wie Sie sehen, sind sie nicht richtig abgeschrägt. Sie werden einfach irgendwie platt. Das liegt daran, dass wir all unsere Transformationen zurücksetzen müssen, Ursprung auf Geometrie setzen und dann können Sie reinkommen und Sie sollten in der Lage sein, Strg B zu drücken, und jetzt schrägen sie absolut einwandfrei ab Und da haben wir's. Nun, das Letzte, was ich sagen würde, ist, dass diese Teile hier vielleicht etwas angehoben werden müssen. Also wenn ich sie anhebe oder sie gedreht werden müssen. Jetzt frage ich mich nur, ob ich dazu komme, versuchen wir es einfach mit der Rotation. Also kommen wir hierher und drücken einfach R und Y und heben es dann an und sehen, ob das besser aussieht, was ich glaube, ich sehe mir das an, und ich denke, es sieht tatsächlich so aus. Also, wann immer Sie so etwas tun, versuchen Sie nicht, es einfach über die andere Seite zu replizieren Es ist einfach so einfach, reinzukommen, Strg+Plus zu drücken und dann einfach zu löschen Also lösche diese Gesichter aus dem Weg. Also, du weißt schon, dass wir es damit sowieso in der Mitte haben. Also komm einfach rein und generiere einfach einen Spiegel. Macht das Leben wirklich, wirklich einfach, es einfach über die andere Seite zu legen. Machen Sie also keinen Spaß damit , auf der anderen Seite genau dasselbe zu tun. Also gut, ich glaube, unser Spaten ist jetzt tatsächlich fertig. Damit bin ich zufrieden Was wir dann tun wollen, ist zuerst zu diesem Thema zu kommen. Nun, eines der Probleme, die Sie mit einem Spiegel haben werden , ist im Grunde, wenn Sie Strg A drücken, selbst wenn es sich um einen Zylinder handelt, wird hier eine Kante erzeugt. Nun, manchmal, wenn Sie reinkommen, also Alt Shift drücken, hier klicken, Hb drücken, es füllt sich hier ein Gesicht aus. Wenn Sie also jemals Probleme damit haben, dass das UV-Licht nicht richtig angezeigt wird oder Sie zusätzliche Teile auf der UV-Map haben richtig angezeigt wird oder Sie zusätzliche Teile auf der UV-Map haben, von denen Sie nicht wissen, wo sie sind, das oft damit zu tun, dass der Spiegel hier ein Gesicht einfügt, und hoffentlich werden wir das in Aktion sehen Jetzt haben wir das. Das ist erledigt. Verstecken wir es, damit es nicht im Weg ist. Lassen Sie uns zu diesem kommen. Zuallererst möchte ich meinen Spiegel auftragen, also Control A, My Solidify lassen wir ihn gleichmäßig dick auftragen Wenden wir das mit Control A Lassen Sie uns nun sehen, ob sich bei diesem Bild, wenn ich H drücke, etwas hinzugefügt hat? Nein, das hat es jetzt nicht getan, also sind wir auch mit diesem einverstanden. Klicken wir mit der rechten Maustaste auf Shade Ato Smooth. Und dann gehen wir, wir haben das. Verstecken wir das aus dem Weg. Und ich glaube, bei den anderen Dingen haben wir ihnen nichts angetan. Lass mich einen Blick darauf werfen. Nein, haben wir nicht, wir sind im Grunde genommen an diesem Punkt, alles erledigt. Also hole ich mir das jetzt, das, das und das. Ich drücke Strg J. Ich drücke Strg A oder transformiert den eingestellten Ursprung in Geometrie Dann geht es los, Leute, da ist der Spaten. Bereit zu gehen Also, wenn du willst, dass deins etwas kleiner, gequetscht oder so ist, schnapp dir diesen Mittelteil Also nur diesen Teil hier, und du solltest ihn ganz einfach zusammendrücken können Ich zeige Ihnen tatsächlich Alt Shift, Strg plus, Strg minus , stellen Sie sicher, dass wir genau das aktiviert haben Drücken Sie und Z, ziehen Sie es ein wenig nach unten, so. Und dann werde ich auch das alles runterziehen. Also werde ich einfach reinkommen. Ich werde Alt Shift drücken und hier auf Control Plus klicken. Und dann nehme ich den oberen Teil der Alt-Rasiertaste, klicke auf Alt Shiv, klicke und dann L und L. Und jetzt kann ich auch dieses Stück nach unten ziehen , um es an die gewünschte Stelle zu bringen Und jetzt sieht es ein bisschen stilisierter aus als zuvor Sieht jetzt ziemlich klobig aus, was wir wollten. In Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es gefällt euch. Speichern wir unsere Arbeit und bei der nächsten beginnen wir mit der Arbeit an unserer eigentlichen Spitzhacke Und ob Sie es glauben oder nicht, diese sind tatsächlich ziemlich schwer zu modellieren Also, weißt du, wenn du so weit gekommen bist und all die Arbeit gemacht hast und du das jetzt tust, weißt du, dann wird es dir für den Rest des Kurses eine gute Figur machen. Also gut, Leute, wir sehen uns beim nächsten. Vielen Dank Tschüss. 41. Modellieren einer Spitzhacke und Sperren von Gräbern: Willkommen zurück, alle in der Haunted Street-Umgebung, Blender bis Unreal, und hier haben wir das verlassen In Ordnung, also die Spitzhacke, lass uns damit weitermachen. Also lassen Sie uns zunächst die kleine Auswahl treffen , die dort angewendet werden wird Also werde ich einen Zylinder reinbringen. Wenn Sie Blender jetzt neu gestartet haben, müssen Sie sicherstellen , dass es auf 18 gesetzt ist , da es auf 32 wieder angezeigt wird . Blender macht das immer. Was wir dann tun werden, ist es runterzuskalieren. Wir werden es grob dazu bringen Strg zu drücken und es so zu ziehen, ungefähr so groß wie unser Spaten Wenn ich jetzt reinzoome, kann ich das sehen, wenn ich diesen Teil hier hinlege, also sehe ich mir diesen Körper an Wenn ich das Schwein so groß mache, sollte das in Ordnung sein. Ordnung, schauen wir uns zuerst an, wie groß wir das machen müssen Also, was ich tun werde, ist ein paar Edge-Loops einzubauen, also Kontrolle Zwei, Linksklick, Rechtsklick. Und dann werden wir zuerst auf den Grund gehen. Also gehen wir rein, schnappen uns den Knochen, drücken auf den S-Bone, so, drücken E, um zu extrudieren, dann wieder den S-Bone, ungefähr so Und dann kommen wir in die Mitte. Wir werden es ein bisschen biegen. Also drücke ich Alt Shift, klicke, drücke den S-Bnochen und los geht's. Und dann werden wir diesen Teil jetzt so herunterklappen und dann vielleicht ein bisschen nach oben bringen . So wie es ist. In Ordnung, das scheint ein ordentlicher Teil unserer Wahl zu sein. Nun, wir kommen zu diesem Teil hier, also mache ich diesen Bombenbiss Zuallererst werde ich mein Flugzeug los. Ich werde mich einfach andersherum verstecken. schnappen wir uns diesen Bombenraum hier. Wir drücken I, weil das Stück Holz kommen wird, weißt du, es ist sowieso nicht der Teil des Mundes , der das Holz umgibt. Und dann drücken wir E, holen das heraus und ich drehe es. Also werde ich es auf dem Y drehen . Ich werde es leicht bewegen, also so Und dann drücke ich I und dann E und dann S, nur um es rein zu holen Ich schreibe „Klick“, „ Schatten“ oder „Glätten“, und am Ende sollten wir so etwas haben. Lassen Sie uns jetzt mit dem eigentlichen Griff befassen. Also nochmal, wir kommen hier ganz nach oben. Wir drücken den I-Knopf und bringen ihn rein. Und was ich jetzt tun werde, ist, wenn ich eine Taste drücke, sollte ich sie einfach so aufrufen können. Und dann drehe es auf dem Y oder dem X, egal welches. Und dann, E, sollten wir in der Lage sein, es ein bisschen zu biegen. Nun, ich werde sicherstellen, dass ich, weil sich dieser Teil so biegt, sicherstellen werde, dass ich ihn, weißt du, irgendwie auf diese Weise biege , und dann werde ich ihn nur noch ein bisschen mehr auf dem Y biegen, so, so. Und wenn ich zu weit gegangen bin, kann ich es einfach ein bisschen auf das Y zurückbiegen und es einfach nach hinten bewegen. So wie es ist. Und dann bringen Sie es ein bisschen höher, und dann und Y und dann verschieben Sie es rüber. So wie das. Im Moment weiß ich, dass es nicht allzu sehr nach einem Schwein aussieht , Page. Aber glauben Sie mir, sobald wir die richtige Wahl getroffen haben , werden Sie es sehen. Also werde ich es ein bisschen mehr ansprechen. Ich werde den S-Knochen drücken, also so, und ihn dann ein bisschen höher bringen. Drücken Sie das S Born , um reinzugehen. Quasi so. In Ordnung, das sieht ziemlich gut aus. Also, mach dir darüber im Moment nicht zu viele Gedanken. Wir werden uns mit Inamin befassen. Lassen Sie uns es zunächst einfach hierher verschieben. Und jetzt legen wir die eine Seite des Bildes drauf. Also lass uns zuerst diese Seite machen. Also, was ich tun werde, ist , auf diesen Teil hier einzugehen. Und ich glaube, ich werde mir alle drei schnappen. Also werde ich mir alle drei schnappen. Also das Erste, was wir tun werden, ist einfach auf den Ibn zu drücken , nur um es ein bisschen reinzubringen. Drücken Sie noch einmal I, damit es das Ganze ist, nicht einzeln. Und dann wollen wir das jetzt rausbringen. Wenn ich also drücke, sollte ich es auf diese Weise herausnehmen können , und dann sollte ich in der Lage sein, das S-Born zu drücken und es so rein zu bringen. Und da haben wir's. Lassen Sie uns nun ein paar Kantenschleifen hinzufügen, also kontrollieren Sie, fügen Sie ein paar Kantenschleifen hinzu. Bringen wir fünf rein. Linksklick, Rechtsklick. Dann schnappen wir uns diese Bombe und schalten Proportionalbearbeitung ein. Jetzt will ich, dass es auf diese Art funktioniert. Also mal sehen, ob ich das auf Lokal oder Normal setze. Wird es auf diese Weise besser funktionieren? Also lass uns das machen. Bringen wir es ein bisschen rein. Lassen Sie uns sehen, ob wir da ein bisschen abbiegen können . Vielleicht bringen wir es wieder auf Global. Das hilft wirklich, und ich werde dir später zeigen , warum es hilft. Biegen wir es so, und das sieht aus. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Ja, dann kommen wir mit der Rückseite. Also, was die Rückseite angeht, holen wir uns die drei wieder. Also schnappen wir uns alle drei. Vielleicht sogar bei diesem . Wir könnten damit durchkommen, uns noch ein paar zu schnappen. Also lass uns sehen. Lass uns die schnappen. Also haben wir uns stattdessen vier geschnappt, wir werden I drücken, um sie reinzubringen Und was ich jetzt tun werde, ist eins auf dem Ziffernblock zu drücken und ich werde es herausnehmen Jetzt können wir sehen, dass der Winkel, aus herauskommen, wahrscheinlich nicht stimmt. Also werde ich die proportionale Bearbeitung ausschalten und das ein wenig herausnehmen. Ich drücke S und Z um es einzuquetschen, und dann E, ziehe es nach unten, S und Z und dann E, ziehe es runter und dann S und Z. So Nun, Sie werden feststellen, dass es an diesem Ende sehr, sehr dick ist, und das wollen wir nicht wirklich Aber wir wollen, dass diese Art, du weißt schon, einfach so kommt. Also, was wir jetzt tun werden, ist, dass wir zuerst reinkommen und S und Y gehen und es reinbringen. Und dann kommen wir zu dieser nächsten Randschleife drüben. Also S und Y. Bring es rein und dann das letzte S und Y und bring es rein Und jetzt wirst du sehen, dass das wirklich, wirklich wie ein echtes Schwein aussieht wirklich wie ein echtes Schwein Also wirklich, wirklich nett, Sie können sehen, dass der Griff jetzt wirklich gut aussieht, und ich habe Ihnen gesagt, wenn Sie ihn einmal angezogen haben, werden Sie sehen, dass er viel, viel besser aussieht. Das Einzige, was ich sagen würde, ist ich es sogar ein bisschen kleiner oder ein bisschen länger machen würde . Das ist das einzige , was ich tun würde. , dass der einfachste Weg, das zu tun Ich würde sagen, dass der einfachste Weg, das zu tun, wahrscheinlich darin besteht, diesen Teil vielleicht abzuschneiden. Wenn ich also reinkomme, Alt-Umschalt-Klick, Rechtsklick, Mark Sam kommt rein und drücke dann L, Gesichter löschen. Und was wir jetzt tun können, ist zu diesem Teil zu kommen, Alt Shift und klicken, proportionale Bearbeitung einschalten. Stellen wir sicher, dass es glatt ist, und drücken wir dann auf den S-Bone , um es ein bisschen kleiner zu machen. Und dann werden wir auch reinkommen. Ab hier drücken wir den S-Bone ohne proportionale Bearbeitung, also so, so. Und so, und wir werden es haben, glaube ich, so, aber mit diesem Ende, entweder ein bisschen herausgezogen, wäre es vielleicht ein bisschen tätowiert worden. Bringen wir sie einfach ein bisschen zur Geltung. Ein bisschen winzig. Und dann werden wir dieses Ende jetzt kleiner machen. Kommen wir also zum Ende Alt Shift und klicken. Drücken Sie den S-Bone. Und da haben wir's. Ich denke, das sieht jetzt viel, viel besser aus. Um das auszufüllen, können wir einfach F drücken. Aber ehrlich gesagt, wenn du nur F drückst, bekommst du weder deine Kantenschleifen noch deine Scheitelpunkte oder so Was Sie also tun können, statt das zu tun, drücken Sie einfach Alt F und dann füllen wir es für Sie viel, viel besser aus, wie Sie sehen können In Ordnung, das sieht jetzt viel, viel besser aus. In Ordnung, das ist also die große Rechnung. Ich schaue nur auf das Ende. Bin ich damit zufrieden? Ich glaube, das bin ich. Okay, also lass uns jetzt weitermachen. Also lass mich einfach meine Referenz holen. Lassen Sie uns dann zu den eigentlichen Gräbern übergehen. Also werde ich einfach kommen und schauen, wie es mir eigentlich geht kommen und schauen, wie es mir eigentlich wie ich das gemacht habe , das ist ziemlich wichtig Also, was wir dann machen werden, ist die Gräber zu machen. Lassen Sie uns zunächst das Grab so groß machen wie der Typ Also was wir tun werden, ist, zu dem Kerl reinzukommen. Wir drücken Shiftsk, klicken auf ausgewählt, wir drücken Shift A und wir holen ein Flugzeug rein Dann drehen wir diese Runde. Also RX 90. Und dann wollen wir es einfach ein bisschen rausziehen Und jetzt machen wir es, du weißt schon, zur menschlichen Seite. Also S&X gefällt das. Passt er da bequem rein? Wahrscheinlich nicht, also machen wir es ein bisschen länger. Also dann drehen wir es um. Also X-90, und los geht's, da wird unser erstes Grab sein Also, lass uns noch eins für, du weißt schon, eine kleine Person machen . Also Schicht D machen wir es ein bisschen kleiner, so etwas, und los geht's. Lassen Sie uns jetzt reinkommen, und was wir tun wollen , ist vielleicht zuerst das eine dann das andere. Ich mache das zuerst. Ich drücke einfach E und dann wieder E. Ich drücke auch A und Shift N, nur um die Runde zu drehen. Dann werde ich jetzt reinkommen und das rausholen. Ich werde hier einfach auf den Grund gehen, all diese Kanten packen, den S-Knochen drücken, ihn herausziehen, diesen nehmen, den S-Knochen drücken und ihn so herausziehen Nun, der Moment der Wahrheit ist, ich mache es einfach ein bisschen dicker, ziehe es ein bisschen mehr heraus Der Moment der Wahrheit ist dann wenn wir die anderen Teile fertig haben. Also das Erste, was wir tun werden, ist über meine Arbeit zu sprechen. Und dann, in der nächsten Lektion, werden wir hier ein paar Modifikatoren einbauen und schauen, was wir damit machen können Ordnung, alle zusammen. Ich hoffe, es hat euch gefallen und wir sehen uns beim nächsten Mal Vielen Dank. Tschüss. 42. Bildhauen von Grabformen mit mehreren Auflösungen und Verschiebungen: Willkommen zurück, alle im Hunter Street Environment Blender to Unreal Und jetzt werde ich dir zeigen, wie man daraus tatsächlich ein Grab Also das Erste, was wir hier verpfänden werden, ist eine Mehrfachauflösung Also, wenn ich reinkomme und das hier reinbringe, mehrere Auflösungen, und dann kann ich es unterteilen Wenn ich jetzt unterteile, bekommst du am Ende so etwas wollen wir wirklich nicht. Tatsächlich zieht es alle Scheitelpunkte rein, es fügt mehr Kanten hinzu, also mehr Kantenschleifen und Sie können sehen, also mehr Kantenschleifen dass wir, wenn ich noch einmal unterteile, am Ende so etwas erhalten Es ist toll zu benutzen, aber nein, es ist das erste. Also wenn unsere Brustkontrollen d sind und ich tatsächlich zu einfach übergehe und dann zu unterteilen, können Sie jetzt sehen, dass wir tatsächlich irgendwo ein bisschen mehr hingehen Obwohl es irgendwie das Netz ein bisschen kaputt gemacht hat. Also was ich stattdessen tun werde, ist, damit herumzuspielen. Ich mache es wieder einfach, dann unterteile ich, und jetzt können wir sehen, dass, wenn ich das einfüge, es eine nette Basis ist, mit der man tatsächlich arbeiten Ja, wir haben ein paar Probleme weil es hier eine echte Randschleife Wenn wir das abnehmen, also wenn wir reinkommen, verschieben und klicken und drücken, löschen, lösen wir Kanten auf. Drücken Sie nun die Tabulatortaste, drücken Sie Strg A oder transformiert nach rechts klicken Sie auf „Ursprungsgeometrie festlegen“ Was wir jetzt tun können, ist diese loszuwerden. So können wir die Unterteilung aufheben. Wenn ich also die Tabulatortaste drücke, Unterteilung aufzuheben, müssen wir Da haben wir's. Lass uns das ausziehen. Lass uns die ausziehen. So wie es ist. Und da haben wir's. Und lassen Sie uns jetzt versuchen, es zu unterteilen. Versuchen wir es noch einmal. Einfach. Und lass uns das ausziehen. Lass es uns ausziehen und sehen, was da tatsächlich schief läuft. Oh, das ist ein Problem. Okay, versuchen wir es noch einmal. Also mehrere Auflösungen. Mal sehen, ob das jetzt funktioniert, und los geht's. Jetzt funktioniert es. In Ordnung, also drücken wir zweimal einfach, drücken Sie es hier weiter, drücken Sie es erneut Und da haben wir's. Die eine Sache, die ich mich frage ist, warum ich gegen Select antreten werde. Lassen Sie uns einen Blick darauf werfen? Deshalb hat es dort tatsächlich diesen kleinen Klumpen. Darüber werde ich mir nicht zu viele Gedanken machen. Nun, auf die andere Art können wir das machen. Das ist also eine Mehrfachauflösung. Warum verwenden wir das zuallererst, ohne uns Gedanken darüber zu machen, was hier vor sich geht? Wir verwenden es, weil wir viel Kontrolle darüber haben , was wir tun. Wenn wir reinkommen und anstatt das zu verwenden, verwenden wir eine einfache Unterteilung, die Sie vielleicht sehen werden, dass viele Leute sie verwenden Lassen Sie uns also die Unterteilung einführen. Sie haben nicht so viel Kontrolle darüber wie bei der Multi-Resolution Wenn ich hier also auf Einfach drücke, siehst du wieder Press Simple. Ich kann es aufstellen. Also, dann kann ich zu dem gehen und es da drauflegen. Also entweder auf einem einfachen oder einem Katzenmühlenstoff. Und weißt du, du musst es auch anwenden. Also da drüben gibt es nicht so viel Kontrolle. Ich kann nur empfehlen, wenn Sie etwas mit Bildhauerei machen, dass Sie die Mehrfachauflösung verwenden Nun, die Sache ist, das sieht eigentlich gar nicht so schlecht aus. Also könnte ich reinkommen und das benutzen. Also werde ich zunächst eine Unterteilungsoberfläche generieren zunächst eine Unterteilungsoberfläche Stattdessen setze ich es aber auf Einfach und klicke es ein paar Stufen höher Dann komme ich rein und generiere eine Mehrfachauflösung, und wir werden sehen, ob ich jetzt unterteile, ist das nicht diese Tut mir leid. Machen wir es einfach. Lassen Sie uns jetzt unterteilen. Ich will nur sehen, ob wir diese Probleme immer noch haben. Und ja, ich glaube, das tun wir. Ich werde einfach die Tabulatortaste drücken und dieses Gesicht löschen. Mal sehen, ob wir jetzt ein Problem haben. Lassen Sie uns das für eine Minute reduzieren, es wieder hinzufügen, eine Mehrfachauflösung erzeugen, unterteilen und schon sieht es aus Jetzt funktioniert es tatsächlich und los geht's. Okay, also haben wir den Bob abgenommen. Jetzt funktioniert es viel, viel besser, wie Sie sehen können, und jetzt haben wir Kontrolle über die Unterteilung Jetzt können wir das sehen, weil wir es unterteilt haben, können Sie all diese kleinen Randschleifen darin sehen, und es scheint völlig übertrieben, aber es macht es wirklich einfach, zu gestalten Also, was ich tun kann, ist, es noch einmal zu unterteilen, und jetzt können Sie sehen, dass sie wirklich, wirklich winzig sind und es bereit ist, etwas daraus zu erstellen Jetzt werde ich einfach gehen und das Gleiche damit machen Ich werde es rausbringen, es so mit S rausbringen, das Gesicht hier drunter schnappen, Gesichter löschen. Und wir werden dann die erste aller Normalwerte zurücksetzen die erste aller Normalwerte Also A, runter schalten, die Runden drehen. Und dann setze ich alle Transformationen zurück , klicke mit der rechten Maustaste auf die Ursprungsgeometrie Und jetzt wollen wir sehen, ob wir übertragen können. Also, wenn ich zu dieser Schicht gehe, Strg L drücke und wir werden Modifikatoren kopieren und los geht's Jetzt haben wir etwas, mit dem wir tatsächlich arbeiten können. Jetzt können wir das immer noch ändern, weil wir alle unsere Unterteilungen, mehrere Auflösungen, bereits hier haben alle unsere Unterteilungen, mehrere Auflösungen, bereits hier Stellen Sie also sicher, dass Sie zurückspulen und es erneut abspielen, wenn Sie genau sehen wollen , wie es zu diesem Punkt gekommen ist, denn wissen Sie, ich habe einfache Unterteilungen verwendet, wissen Sie, und sie ein wenig variiert Also schau einfach, ob wir an diesen Punkt kommen können. Kommen wir nun zu diesem , und was wir jetzt tun wollen, ist einfach das zu schließen, das zu schließen, einen Modifikator hinzuzufügen und eine Verschiebung zu erzeugen, die verformt sein sollte Also verformen, verschieben. Setzen wir die Stärke vorerst nicht auf 0,1. Wenn wir es jetzt mit Verschiebung zu tun haben, verschiebst du im Grunde das Netz Jeder einzelne dieser Punkte kann also verschoben werden. Aber wenn du es dir so vorstellst, könntest du entweder jeden einzelnen Punkt oder jeden zweiten Punkt oder jeden zweiten Punkt verschieben jeden einzelnen Punkt oder jeden zweiten Punkt oder jeden zweiten Punkt So können Sie die Verschiebung steuern. Du kannst dir die Stärke auch so vorstellen , wie weit wir die Punkte gezogen oder eingezogen haben. Wenn sie also sehr hoch ist, ziehen wir sie ganz nach draußen, was ich dir gleich zeigen werde. Jetzt ist die Sache mit der Verdrängung, wir müssen Blender sagen, wogegen wir es verdrängen Also, wo kommen die Punkte raus? Wo wohnen sie? So ein Zeug. Wenn wir jetzt zu unserer Textur kommen, klicken wir auf Nein. Und dann ändern wir das von Bild oder Film zu etwas wie Wolken. Sie können sehen, dass wir jetzt eine solche Verschiebung haben. Nun, wie ich schon sagte, es geht im Grunde darum, Punkte herauszuholen , Punkte einzubringen, all das gute Zeug. Nun, wenn wir reinkommen, können wir tatsächlich ändern, wie viel Verdrängung wir haben. Wir können dann auch zum Modifikator zurückkehren und die Stärke ändern Sie werden also mit so etwas enden, das jetzt tatsächlich viel mehr dem entspricht , was wir wollen Also, ich empfehle immer mit der mittleren Stufe, es immer bei 0,5 zu belassen, nur die Stärke zu verringern , um es dorthin zu bringen, wo Sie es tatsächlich haben wollen, damit es tatsächlich wie, Sie wissen schon, wie ein Grab aussehen wird. Also werde ich sagen, dass das wahrscheinlich ein bisschen zu wenig ist. Also 0,15. Lass uns das versuchen Und das sieht für mich ungefähr richtig aus. Wenn ich Click and Shade Auto schreibe, heißt es jetzt Move. Sie können sehen, dass das so ziemlich wie ein Grab aussieht. Nun, die andere Sache ist, kann ich damit noch weiter gehen? Also, mit anderen Worten, kann ich etwas kleiner machen, und dann kann ich reinkommen und dann mit der Stärke herumspielen? Wenn ich also die Stärke erhöhe, erhöhen wir sie auf zwei, nicht auf zwei, nicht auf 0,2. Lass uns das nochmal versuchen. Nein 0,2, einfach so, und los geht's. Ich denke, das sieht fast perfekt aus für das, was wir eigentlich wollen. Nun, wenn wir zu diesem kommen, können wir dasselbe tun? Lass es uns versuchen. Also entweder schnappen Sie sich diesen, nehmen Sie diesen, Best Control L, gehen Sie zu Modifikatoren kopieren und los geht's, so einfach ist das Also, wie gesagt, wenn du das hast, nehme ich immer eins davon und spare wenn du noch mehr Gräber machen willst Weißt du, also kannst du es immer von einem zum anderen kopieren . Und das haben wir jetzt gemacht. Wir müssen diese, weißt du, nicht wirklich anwenden. Ich denke, wir können die Textur immer noch auftragen , ohne sie tatsächlich aufzutragen. Schauen wir uns also an, ob wir das tatsächlich können. Also werde ich zuerst nach Dreck suchen, und wenn ich ihn dort drauflegen muss, dann tut er das. Aber nochmal, wenn du deine retten willst, dann tu das. Also klicke ich auf den Abwärtspfeil und suche nach Schmutz. Und wir haben keinen Dreck, also gehen wir zur Akte. Ich werde sparen , solange ich hier bin. Und dann gehe ich zu Anhängen, was nicht da ist, weil ich im Bearbeitungsmodus bin, also Datei, Anfügen, und das, wonach wir suchen, ist Dreck oder Schlamm. Da ist es Dreck. Und was ich jetzt machen werde, ist, den Dreck aufzuziehen, der hier ist. Lass uns das anziehen, schauen wir uns an, wie das aussieht. Man kann sehen, dass es ziemlich gut aussieht. Das bedeutet, dass wir es nicht auspacken mussten. Ich werde sowieso alles auspacken , also intelligentes UV-Projekt Klicken Sie auf Wrap. Da haben wir's. Da sieht man, dass das ziemlich gut aussieht. Und das Beste ist jetzt auch, ich zur UV-Karte kommen und tatsächlich immer noch mit dem UV-Licht herumspielen kann . Sie können hier also sehen, ob ich Punkt drücke, um es zu vergrößern, oder die Tabulatortaste drücke, aber ich kann jetzt reinkommen, um das zu verkleinern. Oder vergrößern Sie es, drücken Sie auf die Tabulatortaste und so wird es aussehen. Die Sache ist die, ich empfehle Ihnen natürlich, es auf diese Weise zu machen, aber ich empfehle, diese anzuwenden. Ich empfehle also, diese auf irgendeine Weise anzuwenden. Nun, der beste Weg, sie anzuwenden, ist nicht so, wie Sie denken. Es geht eigentlich darum, reinzukommen und zu Objekten zu gehen, dorthin zu kommen, wo „konvertieren“ steht. Stellen Sie auch hier sicher, dass Sie eines davon herausspeichern , nur für den Fall, dass Sie weiter damit herumspielen möchten. In Mesh umwandeln, und das wird angewendet. Wenn ich jetzt die Tabulatortaste drücke, werden Sie sehen, dass das eine Menge Mesh ist, mit dem wir herumspielen Aber du wirst auch sehen, dass wir hier einige leichte Biegungen haben , und das liegt einfach daran, dass Blender es nicht richtig ausgepackt hat , weil es, du weißt schon, auf etwas anderem basierte du weißt schon, auf etwas anderem Der andere Grund ist auch, wenn ich übertrieben reinkomme, drücke, projiziere aus dem Blickfeld, sodass du eine viel, viel schönere, viel, viel schönere Art bekommen viel, viel schönere wirst, wie es aussehen wird, außer an der Seite. Also musst du nur vorsichtig damit sein. Aber ich denke trotzdem, weißt du, für unsere Szene wird das eigentlich ziemlich gut aussehen. Und die andere Möglichkeit ist, schauen wir mal, ob wir es tatsächlich einfach auf einer abgewinkelten Basis auspacken können tatsächlich einfach auf einer abgewinkelten Basis auspacken Also schauen wir mal, ob wir es auspacken können. Wird es mich lassen? Hoffen wir, dass Blender nicht abstürzt , weil es viele UVs gibt Ich sollte es dir eigentlich hier zeigen. Die Art, das zu tun, ohne das zu tun. Also, was werde ich zuerst tun? Ich zeige euch den anderen Weg, Leute, also hoffentlich habt ihr das nicht getan, Blender. Bitte gib mir nicht die Schuld. Füge einen Modifikator hinzu und wir schauen uns das an Wir wollen zur Dezimierung gehen. Im Moment ist das eines der besten Dinge. Ich liebe Decimate Im Moment haben wir 82.000 Polygone, wirklich, Aber wenn wir darauf klicken und es nach unten ziehen, können wir es auf etwas Lächerliches wie Null reduzieren Aber wenn wir das , sagen wir, nicht 0,1 setzen, können Sie jetzt sehen, dass wir nur 14.000 Polygone haben Setzen wir es auf Nicht Punkt eins, schauen wir mal, was wir am Ende haben Und jetzt haben wir immer noch diese Klumpigkeit, aber wir sind auf 1.600 Polygone gesunken Sie können das sogar noch weiter treiben. Ich selbst werde das hier behalten. Ich werde Strg A drücken , um das anzuwenden , und dann schauen, was passiert ist, Guides. Jetzt ist es vollständig trianguliert und es ist jetzt viel einfacher , damit umzugehen Jetzt können Sie sehen, wie es ausgepackt ist. Das sieht sehr nett aus. Wir haben da wirklich keine Dehnung, und das sieht kalt aus. In der nächsten Lektion werden wir dann dasselbe mit dieser machen. Wir werden es auch etwas ganz Kleines dezimieren, und dann haben wir unsere Gräber fertig Also nochmal, lasst uns unsere Arbeit speichern und wir sehen uns beim nächsten Mal, und wir sehen uns beim nächsten Mal Vielen Dank. Tschüss. 43. Stoffsimulation Leinensack mit Sculpt und Decimate: Willkommen zurück, alle in der Haunted Street-Umgebung Blender to Und dann lass uns weitermachen. Also haben wir diesen Teil hier. Lassen Sie uns das anwenden. Also gehen wir zu Objekten. Wir werden konvertieren und vernetzen. Das ist erledigt. Dann werden wir einbringen oder generieren. Du musst es nicht auf diese Weise machen. Sie können es übrigens zuerst auspacken, aber ich ziehe es vor, es hineinzubringen, weil es offensichtlich einfacher für die GPU Dann werden wir generieren und wir werden dezimieren, und ich werde das reduzieren, sodass es wieder Wenn wir uns das ansehen, als wir unsere Dezimierung angewendet haben. Also lasst uns reinkommen und es auf keinen Punkt legen. Lass uns das versuchen. 1.615 das würde reichen. Lass es uns auspacken. Also, wenn du weißt was, muss ich es vielleicht zuerst anwenden Also machen wir das einfach. Drücken Sie Strg A. Lassen Sie uns das anwenden. Da haben wir's. Jetzt sollten wir es wirklich einfach auspacken können es wirklich einfach auspacken Also lass es uns auspacken. Lassen Sie uns es dann auch hier dagegen stellen Also Control L, wir kopieren Materialien und schauen wir uns an, wie das aussieht. Und jetzt denke ich, ich muss es ein bisschen rausbringen oder ein bisschen reinbringen, nicht dieses. Lass uns zu diesem gehen. Wo ist es? Wird es tatsächlich ausgepackt? Ja, ich glaube, hier ist es überall Also lass uns dahin gehen, wo mein UV ist. Zieh es einfach an. Ist es das? Lass uns sehen. Lassen Sie uns das verschieben. Da haben wir's. Also kreuze ich das an, nur um sicherzugehen, dass ich es sehen kann. Und was ich jetzt machen werde, ist es ein bisschen kleiner zu machen, und da ist es ein bisschen dehnbar. Lassen Sie uns das Ganze übertreiben und es andersherum versuchen. Also packen wir aus und gehen zu Project from View. Dieser hier. Schauen wir uns an, wie das aussieht, und das sieht für mich viel, viel besser aus. Passt es zu diesem? Ja, ich glaube, das ist es. Also wir sind sehr zufrieden damit, wie das aussieht. Also gut, das ist erledigt. Gehen wir jetzt zurück zum Modeln, da wir das getan haben. Wir haben sie ausgepackt, also sind sie schon fertig. Und schauen wir uns unsere anderen Requisiten an. Wir haben also drei weitere Requisiten. Wir haben ein Fass. Wir haben eine Kiste und wir haben einen Leinensack Nun, lass uns das wahrscheinlich machen, lass uns zuerst den Sack machen , weil das der interessanteste ist Also, was ich tun werde, ist Shift zu drücken, Fluch zum Weltursprung. Drücken wir Shift A und wir holen ein Flugzeug rein. Lass uns die Größe nehmen , die wir wollen. Also S und X, bring es rein. Also, du fragst dich vielleicht , warum wir aus einem Flugzeug einen Sack machen, aber ich werde dir zeigen, dass das viel, viel einfacher ist. Also, was ich zuerst tun werde, ist ein paar Unterteilungen hinzuzufügen. Also geh weiter nach oben. Wir können es trotzdem mit Dezimate herunterfahren, und dann werden wir E drücken und es herunterfahren Jetzt müssen wir vorerst nur noch eine Kantenschleife hinzufügen , Linksklick, Rechtsklick Ich möchte auch, dass du A Shift N drückst und es einfach herumdrehst, wenn es das braucht. Und dann setzen wir zum Schluss alle unsere Transformationen setzen den Ursprung auf Geometrie nach ist der einfachste Weg, einen Sack zu machen Meiner Meinung nach ist der einfachste Weg, einen Sack zu machen, das zu tun , was ich gerade getan habe Wir haben also eine Menge Topologie auf der Oberseite der Stückliste, und wir haben eine Kantenschleife, die durchquert Jetzt könnten wir eine weitere Kantenschleife hinzufügen, aber schauen wir uns zuerst an, wie sie aussieht Und dann werden wir nur noch rübergehen , wo der Physik-Tab ist, und der, den wir wollen, wird auf Stoff sein. Lassen Sie uns jetzt Stoff machen, hier ist der Zeitplan wirklich wichtig. Wenn Sie also zum Layout kommen, werden Sie sehen, dass Iva den Punkt drückt Wir haben unsere Zeitleiste hier. Also, das ist momentan Stoff. Wenn ich jetzt zu meinem Physik-Tab zurückgehe , damit du sehen kannst, dass da Stoff drauf ist, kannst du das auch ausziehen, nur für den Fall, dass du das falsche ankreuzt und es dann wieder anziehst. Und wenn wir nach unten scrollen, haben wir eine, auf der Druck steht. Lassen Sie uns vorerst Druck auf einen ausüben. Und die andere Sache ist, sobald iPressPlay verfügbar ist, wird das durch den Boden fallen Denken Sie einfach an das Spiel, lassen Sie sich durch den Boden fallen, aber Sie können sehen, was dort tatsächlich passiert ist Was wir jetzt tun können, ist die Leertaste Wiedergabe zu drücken, und die Leertaste, Bringen wir es zurück, sodass Sie es entlang dieser Zeitlinie zurückbringen und es auf Null setzen können entlang dieser Zeitlinie zurückbringen und es auf Null setzen Und was wir tun wollen, ist, dass wir nicht mehr Eigenschaftsgewichte, sondern Feldgewichte verwenden. Und wir wollen die Schwerkraft auf Null setzen. Wir wollen eigentlich nicht, dass es durch den Boden fällt. Und was jetzt passiert ist, wenn ich die Play-Taste drücke, bleibt es dort und es wird sich so aufblähen , genau das, was wir wollen Nun, es ist nicht ganz das, was wir wollen weil Sie sehen können, dass es ein bisschen zerklüftet ist und solche Dinge, aber wir werden das in einer Minute klären, und ich werde Ihnen zeigen, wie das Aber im Grunde solltest du mit dem Moment sicherstellen, dass es der richtige Druck für dich Nun, die andere Sache ist, wenn ich das wieder auf Null bringe und eine weitere Kantenschleife einfüge. Also, wenn ich das nehme und Strg B drücke und stattdessen zwei Kantenschleifen reinführe, sagen wir so, drücken Sie den Tap, aber drücken Sie Strg A oder transformieren, seigeneometrie, drücken Sie die Leertaste, und dann werden Sie sehen, dass wir da einen viel größeren Unterschied haben Sie können sehen, warum ich eigentlich nur eine hinzugefügt habe, weil ich denke, das gibt Ihnen einfach Gehen wir zurück und testen das nochmal, denn wir könnten es genauso gut testen , während du hier bist, nur damit du es weißt. Anstatt das zu tun, werde ich beide aus dem Weg räumen. Also alles umschalten und klicken. Und dann machen wir das Löschen und Auflösen von Kanten, und dann drücke ich Strg, Linksklick, Rechtsklick Strg B, dann ein paar Kantenschleifen mit der Abschrägung hinzu, also drücke ich die Tabun, Strg A, alle Transformationen, Seigineometrie Lassen Sie uns die Leertaste drücken und sehen , was damit passiert. Und da hast du es. Du kannst jetzt sehen, dass du einen Sack hast, aber wir haben da immer noch ein paar Zeilen drauf. Also nochmal, ich benutze gerne nur einen. Wenn ich jetzt zurückgehe, sollte ich in der Lage sein, zurückzugehen, bevor ich das getan habe. Und ich setze einfach eins in Control R. Linksklick, Rechtsklick, Tabulatortaste Strg A oder transformiere den eingestellten Ursprung in Geometrie. Drücken wir jetzt die Leertaste und wir hoffen, dass wir am Ende so etwas Okay, das ist also ein guter Anfang für das, was wir haben. Jetzt werde ich tun, ich werde das tatsächlich behalten. Nun, wo auch immer Sie es auf Ihrer Timeline behalten möchten, vielleicht möchten Sie es so haben, oder Sie möchten es vielleicht etwas weiter unten haben. Um das jetzt in Stein gemeißelt zu haben, müssen Sie nur ein Objekt erstellen, es in ein Mesh umwandeln und los geht's. Jetzt ist es in Stein gemeißelt. Jetzt wollen wir einen Weg finden, um das alles zu regeln. Ich neige also dazu, eine Mischung aus verschiedenen Dingen zu verwenden. Modifikator hinzufügen, generieren, lassen Sie uns zunächst eine Unterteilung Also, die Unterteilung kommt zum Vorschein, und Sie können jetzt sehen, dass das alles gerade ist Und die andere, die ich benutze, ist, um eine Verformung herbeizuführen. Und was ich machen möchte, ist glatt. Sie können also eine Glättung hinzufügen, und dann können Sie sehen, dass Sie diese Teile tatsächlich glätten können . Gehen Sie jetzt nicht zu weit. Aber du kannst jetzt tatsächlich sehen, dass das ein bisschen wackelig aussieht. Sie können auch reinkommen und mit dem Netz herumspielen. Also, für jeden dieser Teile, mit denen Sie nicht zufrieden sind, können Sie sich einfach einen davon schnappen, proportionale Bearbeitung aktivieren und dann können Sie sie tatsächlich so herausbringen. Sie können das also auch tun. Und das ist eine andere Art , wie wir das machen, einfach so. Und das andere Finale, bis ich dir zeige , warum das in meinem steht. Weil wir hier viele, du weißt schon, Unterteilungen haben , solche Dinge, können wir auch reinkommen rechten Maustaste auf Shade Ato Smooth klicken Wir können auch reinkommen und die Bildhauerei benutzen. Nochmals, ich würde mir das immer als meine Arbeit speichern, bevor ich da rüber gehe Und dann komme ich zu meiner Bildhauerei. Also statt Objekt gehen wir zur Bildhauerei über. Und jetzt können wir reinkommen. Und ich werde nicht viel darauf eingehen, aber du kannst die Shift-Taste benutzen, um sie irgendwie zu glätten, wenn du willst. Nun, Sie werden hier ein Problem haben bei dem manchmal nicht alles so geglättet wird, wie Sie möchten. Sie können also die R-Taste drücken. Was sie tun werden, ist, die Anzahl der Unterteilungen innerhalb der eigentlichen Topologie zu erhöhen , hin und her zu ziehen Unterteilungen innerhalb Wenn ich das zum Beispiel drauflege und dann Strg+R drücke, werden tatsächlich all diese Unterteilungen hinzugefügt. Jetzt können Sie sehen, dass wir am Ende genau tatsächlich all diese Unterteilungen hinzugefügt. Jetzt können Sie sehen, dass wir am das Nun, da wir hier eine Unterteilung haben, es wahrscheinlich, dass es nicht allzu gut ausgehen Ich werde einfach wieder in den Objektmodus wechseln Ich werde diese Unterteilung mit Control A anwenden, und jetzt schaue ich einfach, ob ich zurück in den Bildhauermodus gehe, den R-Bone drücke , Strg R drücke, und los geht's, wir haben stattdessen so etwas, was wahrscheinlich an der Glättung liegt Also werde ich die Glättung ein wenig reduzieren. Und jetzt sollte ich in der Lage sein, reinzukommen und sie ein wenig zu glätten, damit es so wird, wie ich will. So wie es ist. Also lass uns diese einfach glätten. Drücken Sie erneut Strg+R, und Sie sollten sie dann glätten können Wenn etwas nicht wirklich glättet, ist die beste Bürste, die Sie tatsächlich verwenden können, die aufblasbare Gehen Sie also auf die rechte Seite klicken Sie auf Ihre Pinsel. Also ist es dieser Knochen hier. Klicke auf deine Pinsel und der Pinsel, den du verwenden möchtest, ist der Aufblaspinsel. Also lass mich einfach den Inflate finden. Und wir haben Elastic. Wir haben die Stangenbürste, Pinch. Wo ist die aufblasbare Bürste? Aufblasen. Los geht's Und dann wollen wir den Kreis vergrößern , das ist wie in Photoshop. Es sind die kleinen seitlichen Klammern. Und dann können wir das langsam aufblasen, Strg R drücken und dann können Sie das auf diese Weise glätten Sie sehen können, können wir anhand dessen, was wir jetzt haben, das Gleiche auf dieser Seite tun Wir können dasselbe auf dieser Seite tun, als würden wir es aufblasen Ich drücke Strg R und los geht's, bevor wir es wissen Wir haben hier einen schönen Sack. Vielleicht, vielleicht braucht dieser. Ich ziehe ein bisschen mehr aus. Und die andere Sache, die wir auch tun können, ist, dass einer meiner anderen Lieblingspinsel reinkommt und das Verschiebewerkzeug benutzt. Wir haben also einen, bei dem es sich um ein Ziehen oder einen Daumen handelt. Jedenfalls eines davon, wie das Grab-Tool, das ist auch gut. Solange du, weißt du, deinen Kreis wirklich groß machst deinen Kreis wirklich groß und dann kannst du ihn einfach reinziehen und das bisschen platt machen So, so, plane es. Und da haben wir's. Wir haben einen wirklich, wirklich schönen Sack, der ganz einfach gemacht wurde. Lassen Sie uns diese Teile etwas dünner machen. So wie es ist. Lass uns auch mal herkommen und es etwas dünner machen. Und dann ist das die Drucksteuerung, dann lassen Sie uns sie ein bisschen kleiner machen , nur um den Job zu beenden. Lassen Sie uns diese glätten. Auch hier gilt: Wenn sie nicht geglättet werden, benutze den aufgeblasenen Knochen. Auch hier kommen wir zurück, um es ein wenig aufzublasen, die Taste zu drücken, es ein wenig zu glätten, es ein wenig aufzublasen, die Steuerung zu drücken und los es ein wenig aufzublasen, geht's Absolut fertig. Jetzt ist die Sache, du wirst es merken. Lass mich das einfach reparieren. Aufblasen, kontrollieren, glattstreichen. Jetzt werden wir das in einer Minute reparieren , das kleine Stellen Sie nur sicher, dass es gut aussieht, bevor Sie fertig sind. Und dann willst du es tatsächlich glatt auftragen. Also werde ich Strg A drücken und das anwenden. Und jetzt gehen wir zurück in den Objektmodus, er sollte genau so bleiben, wie er ist. Das sieht also ziemlich gut aus. Nun, endlich, um das zu beenden, können Sie sehen, dass wir hier eine Menge Polygone haben Kommen wir rein und schauen, wie weit wir das hinkriegen können. Also werde ich es generieren, dezimieren und im Moment können wir sehen, dass wir 9.000 Polygone haben Lassen Sie uns das zuerst auf 0,5 setzen und schauen, was passiert. Eigentlich nichts. Setzen wir es auf Nummer 0,1. Und da haben wir's. Wir haben die Gesamtstruktur von allem, was wir brauchen. Es sind 1.800 Polygone, Sie könnten wahrscheinlich noch weiter nach unten gehen und trotzdem so bleiben, wie es tatsächlich aussieht Also werde ich jetzt diese Kontrolle A anwenden und los geht's In der nächsten Lektion werde ich Ihnen zeigen, wie Sie das tatsächlich auspacken können, weil solche Dinge etwas schwieriger sind, wie Sie sich vorstellen können, Sie werden am Ende überall Nähte Wir werden Ihnen zeigen, wie Sie wirklich, wirklich einfach damit umgehen können, und lassen Sie uns die Arbeit sparen Und auch beim nächsten, dann werden wir weitermachen. Zwei Fässer. Jeder, der mit der 3D-Modellierung anfängt , möchte Fässer herstellen. Ich werde dir zeigen, wie das am besten geht, und dann stellen wir unser Fass her und dann unsere Kiste Kisten sind tatsächlich viel schwieriger als du denkst, vor allem, wenn du sie richtig erstellen willst Also werde ich dir das auch zeigen. Also gut, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen. Ich sehe dich in der nächsten Vielen Dank. Tschüss. 44. Präzises Nahtauflösen und Modellieren des Zylinderbodens: Willkommen zurück in der Haunted Street-Umgebung Blender to Hier haben wir aufgehört. Und was wir dann jetzt tun werden, ist das auszupacken. Jetzt zeige ich Ihnen dann die zwei Möglichkeiten, es auszupacken. Lassen Sie uns es zunächst in unsere Materialansicht bringen. Kommen wir zu unserem Material. Und denken Sie daran , dass das, was ich Ihnen gerade im Bereich Bildhauerei gezeigt habe, nicht zu ausführlich war, weil ich nicht möchte, dass es in diesem Kurs darum geht Die Bildhauerwerkzeuge in Blender sind absolut fantastisch Wenn du sie dir ansehen willst, dann tu es bitte. Aber lassen Sie uns das vorerst einfach wieder auf Null setzen. Gehen wir zurück zum Modellieren und drücken wir die Tabulatortaste. Gehen Sie in den Materialmodus und schließen Sie das Endpanel. werden wir nicht brauchen, und jetzt haben wir einen neuen Ort, an dem wir tatsächlich anfangen können. Das, nach dem wir suchen, ist Leinen. Also lass uns sehen, ob wir das wirklich hier drin haben. Ich sehe hier keine Bettwäsche. Also nochmal, wir kommen und fügen hinzu. Und dann werden wir nach Leinen suchen. Mal sehen, ob wir das haben. Hier ist es Leinenstoff. Doppelklicken wir darauf und dann kommen wir zu diesem. Wenn ich die Wäsche drauflege, also Leinen, Stoff, dann werdet ihr sehen, dass wir am Ende so etwas haben, viele, viele Probleme. Wenn ich jetzt reinkomme und A drücke und einfach auspacke. Wenn ich also Angle Based auspacken würde, werden Sie sehen, dass wir am Ende dabei Wenn wir kommen und das UV-Projekt intelligent verpacken, werden wir am Ende dabei sein, was sich als ziemlich gut herausgestellt hat Wir haben hier ein paar Nähte. Sie können hier einige fiese Nähte sehen. Und im Grunde kann man hier auf einem Sack wirklich schlechte Nähte sehen. Es wird über die Seiten gehen. Drücken wir also Strg A oder transformieren wir die Surrogen-Geometrie. Dann versuchen wir es noch einmal auszupacken . Also intelligente UV-Projekte , die fertig sind. Sie werden immer noch das gleiche Problem haben. Also, wie gehen wir damit um? Es gibt tatsächlich einen einfachen Weg, damit umzugehen. Gehen Sie zunächst dahin, wo die Hälfte der Strecke ist. Der Halbzeitpunkt ist also da. Sie werden sicherstellen, dass das gesamte Mesh ausgewählt ist, und dann gehen Sie zu Mesh, und Sie kommen runter und verwenden das BisectOL Nun, dieses Tool, von dem viele Leute noch nicht einmal wissen, aber es ist hauptsächlich dazu da , Maschen zu schneiden, aber wir werden es nicht verwenden Auf diese Weise werden wir es auf eine andere Art und Weise verwenden. Also klicken wir zuerst mit der linken Maustaste und ziehen mit der Maus rüber. Und dann werden wir das X setzen , weil wir dort hinübergezogen haben. Also dieses X, wir werden es auf Null setzen. Das heißt, dann wird es für uns schön flach sein. Jetzt können wir uns immer noch bewegen und sehen, was wir tun. Und was wir auch tun können, ist, das auf und ab zu verschieben , wo wir es haben wollen, solange Sie es verwenden und nicht das Gizmo Und das sieht für mich ungefähr richtig aus. Also, was wir jetzt damit machen werden, ist, dass wir mit rechten Maustaste klicken und runterkommen und einen Betrug markieren. Und was bedeutet das? Das heißt, wir können diese jetzt unabhängig voneinander voneinander auspacken Wenn ich jetzt zurückgehe und das noch einmal mache, nur um Ihnen das eigentliche Bisect-Werkzeug in Aktion zu zeigen, wenn ich drei drücke, reinkomme , Mesh, halbieren Also, Bisect ist da, ziehen Sie es rüber. Setz es auf Null Stellen Sie also sicher, dass das Y diesmal auf Null gesetzt ist, also so. Verschiebe es dahin, wo ich es haben will. Also lass es uns hier hinstellen. Eigentlich wird es verwendet , um die Unterseite oder die Oberseite zu reinigen. Und was Sie auch tun können, ist es auszufüllen. Es ist also wirklich, wirklich praktisch für solche Dinge. Dafür wollen wir es natürlich nicht verwenden. Wir wollen es dafür verwenden, und ich werde mit der rechten Maustaste klicken und eine Szene markieren. Nun, was ermöglicht mir das dann? Natürlich ermöglicht es mir dann, zu unserer UV-Karte zu gelangen. Und dann werde ich hier auf den Punkt drücken . Also wähle ich das aus, drücke auf den Hundeknochen, drücke auf den Laschenknochen, wähle das Oberteil aus, drücke, und ich sollte es jetzt auspacken können, wie Sie sehen können Gehen Sie jetzt nach unten und drücken Sie L, drücken Sie U, wickeln Sie aus. Und los geht's Wir haben zwei separate Teile, und die Linie folgt genau dort, wo ich sie haben möchte. Nun, die letzte Sache ist, ich möchte natürlich, dass beide etwas größer sind. Also so. Und da hast du's. Das ist der einfachste Weg. Und jetzt können Sie sehen, dass es eine natürliche Naht hat , die an der Seite verläuft, so wie Sie es bei einem linearen Sack hätten. Hoffentlich macht das Sinn. Hoffentlich hast du dort etwas Neues gefunden. Und wie Sie sehen können, sieht das sehr gut aus. Lassen Sie uns jetzt unsere Arbeit speichern, also speichern wir unsere Arbeit, und jetzt gehen wir zu unserem Sack über. Dann werde ich das da drüben verlegen. Ich werde die beiden auch da drüben verlegen , nur damit ich etwas Platz habe, mit dem ich arbeiten kann. Und was ich jetzt tun werde, ist einen Zylinder einzubauen. Nun nochmal, an wie vielen Teilen soll der Zylinder montiert werden? Wenn Sie ein Fass erstellen, ist es tatsächlich wichtiger , dass wir wissen, wie viele Eckpunkte ein Zylinder hat, weil Sie ihn aufteilen müssen Mit anderen Worten, die Seiten der Planken müssen aufgeteilt werden. Ich neige dazu, wenn ich ein Fass mache, es immer auf 24 zu stellen Und das heißt jetzt, dass ich das ziemlich einfach aufteilen kann. Jetzt werden Sie sehen , wenn ich reinkomme und mir die Seiten von hier schnappe, kann ich jede andere nehmen und meine Seiten aus meinen Brettern zusammenstellen Mit anderen Worten, um das Fass wieder aufzufüllen. Also, wenn ich jetzt reinkomme, endet es hier nett und ordentlich. Also, wenn du stattdessen drei nehmen willst, musst du herausfinden, wie viele es sein werden Aber für mich werden wir zwei nehmen. Also klicken wir mit der rechten Maustaste und markieren sofort eine Naht, weil ich das im Grunde so eingerichtet habe , dass ich, weißt du, diese Pflanzen hinzufügen möchte weißt du, diese Pflanzen hinzufügen möchte Also, was ich jetzt tun werde, die Tabulatortaste drücken, ich werde dafür sorgen, dass es die richtige Waage Also, Jaws wird es hochziehen. Ich werde EnSead drücken, nur um es ein bisschen größer zu machen . Also, wie groß willst du? Wahrscheinlich ein bisschen kleiner. Ich empfehle immer mit Fässern. Wenn du ein Typ bist, der gegen das Fass steht, kannst du quasi deine Arme lehnen und dich auf dem Fass nach vorne lehnen, als würdest du einen Balkon machen, aber etwas weniger. Stellen Sie sich vor, Sie lehnen sich auf das Fass und das ist im Grunde die richtige Waage, für die Sie sich entscheiden werden Sobald wir den Skelett haben, werde ich ihn ein kleines, kleines bisschen kleiner machen Dann konzentriere dich auf die Form. Also werde ich ein paar Kantenschleifen einbauen, vielleicht fünf, Linksklick, Rechtsklick, und jetzt können wir tatsächlich damit beginnen, diesen Ball so zu gestalten, wie wir es eigentlich wollen. Also lassen Sie uns zunächst mit der Bombe umgehen. Wenn ich einen drücke, kann ich den S-Bone drücken und ihn hineinbringen. Ich werde die proportionale Bearbeitung vorerst abschalten. Bringen wir es also ein bisschen rein. Lassen Sie uns jetzt mit der Spitze befassen. Also werde ich das Top reinbringen. Also wenn ich den S-Knochen drücke, will ich, dass er etwas weiter hineingeht als die Bombe. Und jetzt kann ich mit unserer Kante das alte Schiff auswählen, klicken, den S-Bon drücken und die tatsächliche Form bekommen , nach der ich eigentlich suche. Nun, ich frage mich hier, ich werde diesen Teil zuerst hier herausbringen, ihn herausbringen, diesen Teil herausbringen, so, und jetzt haben wir die Art von Form, die wir eigentlich anstreben. Vielleicht möchtest du deine Bombe ein bisschen mehr reinbringen . Drücken wir eins Lassen Sie uns ein bisschen mehr davon reinbringen, und lassen Sie uns auch dieses bisschen einbringen, ein bisschen mehr. Nun, ich kann sehen, dass Sie damit wirklich herumspielen können, sodass Sie so etwas haben können , wenn Sie möchten Denken Sie nur daran, dass wir diese Teile hier tatsächlich benötigen. Nun, im Allgemeinen bei einem Fass werden Sie feststellen, dass es bis zur Spitze reicht, aber wenn Sie dieses stilisierte Aussehen haben wollen , bringen Sie es ein wenig zur Geltung dass es bis zur Spitze reicht, aber wenn Sie dieses stilisierte Aussehen haben wollen , bringen Sie es ein wenig Mit anderen Worten, bringen Sie das ein bisschen zur Geltung, also ein bisschen mehr, als Sie denken Und vielleicht schauen wir uns das an, um sogar die richtige Größe zu finden. Im Moment spielt es nur damit herum, so oder so. Mal sehen, ob wir das umsetzen können ohne zu viel Arbeit zu machen. Lassen Sie uns das ein bisschen rausbringen. Okay, so, und ich denke das ist die richtige Form , die ich da anstrebe. Okay, diese Kantenschleifen sind auch wichtig, weil wir mit diesen Teilen die Balken erstellen wollen , die um das Fass herum verlaufen , die um das Fass herum Als Nächstes müssen Sie also entscheiden, wie viele Sie benötigen Du willst unbedingt einen in der Nähe des Bodens. An diesem Punkt könnten Sie also tatsächlich mit der linken Maustaste oder mit der rechten Maustaste reinkommen und sich vorstellen, dass das ein Metallteil ist , das sich um den Lauf dreht. Also wenn ich sage, ich will einen hier, einen hier, vielleicht einen hier und einen oben. Also, wenn diese Stangen reinkommen, und dann können Sie Strg B drücken, die Abschrägungen herunterdrehen und sie zur gewünschten Seite herausziehen Wie Sie sehen, ist das alles erledigt, bevor wir überhaupt etwas tun Jetzt, wo ich sie drin habe, will ich nur noch darüber nachdenken, sie vom Rest des Netzes wegzunehmen . Alles, was ich tun werde, ist Shift D, Enter zu drücken, und jetzt werde ich die P-Auswahl drücken , solange ich sie habe, und los geht's. Jetzt haben wir zwei Teile. Also, wenn ich das wegziehe, solltest du mit so etwas enden enden. Das nächste, was wir dann tun wollen, ist, diese dann tatsächlich zu Brettern zu machen Jetzt wollen wir auch die Oberseite und die Unterseite trennen. Wenn ich also nach oben komme, nach oben, drücke ich die P-Auswahl und trenne sie so oder so. Ich werde mich in einer Minute mit diesen Teilen befassen. Wenn ich jetzt reinkomme, nur diese Tops und Bomben, drück auf das Versteckbrett, du solltest so etwas haben. Also, das nächste, was wir tun wollen, ist einfach klicken und Ato glatt schattieren, nur um eine Vorstellung davon zu bekommen, wie es aussehen wird. Und in der nächsten Lektion werden wir sie dann tatsächlich trennen, und ich werde Ihnen zeigen, wie Sie, all diese guten Dinge nach dem Zufallsprinzip sortieren können, weil wir dafür zwei Möglichkeiten haben Ordnung, Leute, also lasst uns unsere Arbeit speichern und ich sehe sie wie immer bei der nächsten Vielen Dank. Tschüss. 45. Randomisierte Fassplanken mit Verfestigen und Detail: Willkommen zurück, alle im Haunted Street Environment Blender to Unreal und hier haben wir aufgehört Okay, lassen Sie uns damit weitermachen. Also, was ich dann tun möchte, ist zu sehen, ob ich reinkommen und meine Transformation randomisiert eingeben kann reinkommen und meine Transformation randomisiert Das ist also der erste Weg, es zu tun. Wenn ich das jetzt auf nicht 0,1 herabsetze, können Sie sehen, dass wir jetzt viele Variationen im Netz haben . Das ist die erste Art, es zu tun. Was wir stattdessen natürlich tun können, ist reinzukommen und sie einfach abzutrennen. Weil wir bei jedem eine Naht hatten, wirklich, wirklich leicht zu trennen war. Und was wir dann tun können, ist sie voneinander zu trennen. Warum also trennen wir sie voneinander, und dann können wir uns das Ganze schnappen und dann miteinander vernetzen, transformieren und dann randomisieren Jetzt sind sie also alle voneinander getrennt. Also, lassen Sie uns das auf Null setzen, Anmerkung eins, und los geht's Jetzt haben wir viel mehr Variationen, vor allem im oberen Bereich, mit sehr wenig Arbeit von uns Und ab diesem Zeitpunkt können wir sie jetzt auch einbringen. Ich werde reinkommen, einen Modifikator hinzufügen und wir werden einen Solidify Und dann ziehen wir das ein bisschen raus, so, und los geht's Wir haben das Zeug zu unserem Fass. Kommen wir nun zu diesen Teilen. Und was ich zuerst tun werde, ist Strg A zu drücken oder Transformationen, Sigen-Geometrie. Ich werde es auch auf einen Festmotor umstellen. Du kannst tatsächlich sehen, was ich mache. Ich schreibe, klicke und schattiere Auto Smooth, füge einen weiteren Modifikator hinzu und wir fügen einen Solidify hinzu Dann ziehen wir es in die andere Richtung heraus. Du willst es nicht zu sehr herausziehen, so etwas. Und da hast du es. Du siehst schon, wow, das sieht eigentlich ziemlich gut aus für ein Fass. Auf Anhieb. Tippen Sie zweimal auf das A und schon erhalten Sie, was Sie bekommen. Ordnung, jetzt haben wir das. Wir haben unser Hauptfass. Wir werden das anwenden und festigen. Aber bevor ich das mache, möchte ich nur sichergehen, dass ich, wenn ich dazu komme, denke ich wahrscheinlich, dass ich besser wäre, wenn ich nur oben eine Naht hinzufüge Bevor ich also mein Solidify auftrage, werde ich reinkommen. Ich drücke, weißt du, was ich tun werde? Ich wähle einfach mein Fass aus, drücke auf das Fragezeichen, isoliere es einfach. Und bevor ich etwas anderes mache, gehe ich rein, tippe zweimal auf das A und vergewissere mich, dass mein Wireframe eingeschaltet ist Drücken Sie auf Edge Select die B-Taste, drücken Sie B und nehmen Sie nur die oberen Punkte, klicken Sie mit der rechten Maustaste und markieren Sie eine Szene Und jetzt hätten wir eine Naht markieren sollen , die dort rundum verläuft. Jetzt mache ich das Gleiche auf der Unterseite. Also drücke ich zweimal, tippe auf A, B, greife nur einmal nach der Unterseite und klicke dann mit der rechten Maustaste und markiere eine Naht. Und da haben wir es. Und was ermöglicht mir das? Das ermöglicht es mir, wenn ich reinkomme und dieses Solidify auftrage, also Control A, es anzuwenden Dadurch sollte ich jetzt in der Lage sein , das Innere davon zu erfassen Sie können jetzt also sehen, dass ich einfach nach innen greifen kann, was wirklich, sehr praktisch ist. Das heißt dann nämlich, dass ich sie tatsächlich ein bisschen mehr nach dem Zufallsprinzip sortieren kann Also kann ich nur diese Teile ein bisschen mehr randomisieren. Wenn ich jetzt reinkomme, gehe ich zu Mesh, Transform und Randomize und drehe es runter, bis ich Punkt eins merke. Jetzt sind sie etwas zufälliger in deinem Inneren. Jetzt wirst du natürlich nicht alles von innen sehen, aber es macht es nur ein bisschen anders. Und was ich auch tun kann, ist das Beste. Also komm zu diesen Gipfeln. Und das ist der Ort, an dem Sie es wirklich auf normal statt auf global setzen wollen , damit Sie es auf normal setzen können. Und jetzt werden Sie feststellen, dass diese Gesichter in die richtige Richtung zeigen , wo Sie sie haben wollen. Und ich neige jetzt dazu, sie hoch und runter zu bringen , nur um sie ein bisschen anders zu machen. Und selbst bei einigen von ihnen, ich meine, müssen wir sie nicht wirklich wechseln weil sie bereits für uns gemacht wurden, aber wir wollen definitiv nicht, dass sie an den Stellen, an denen sie sind, so flach sind. Also wie dieser hier, lass es uns ein bisschen runterholen. Und da haben wir es, Sie haben ein wirklich, wirklich schönes Fass, das wirklich, wirklich einfach gemacht wurde. Nun, die andere Sache ist, dass Sie vielleicht reinkommen und die Oberseiten etwas kleiner machen möchten , was absolut möglich ist. Das kannst du auch tun. Wenn Sie zu einzelnen Ursprüngen kommen, schalten Sie es auf Normal und drücken Sie Y. Wir sollten dann in der Lage sein, entlang dieser Achse zu fahren und einfach alle einzubeziehen, die, Sie wissen schon, ein bisschen zu sehr von den anderen abweichen Also dieser hier, zum Beispiel, wo uns einige Y umfahren Dieser hier, als irgendein Y. Da haben wir's. Jetzt kannst du sehen, wie das aussieht . Wirklich, wirklich nett. Lassen Sie uns jetzt einfach den Boden unter die Lupe nehmen. Jetzt geht es um den Boden. Wir wollen nicht, dass sie sich so verbiegen, wie Sie sehen können. Also lass uns reinkommen und zuerst den Boden machen. Also werden wir uns einfach all die schnappen. Auch hier können wir eins drücken und statt das zu tun, können wir es auf Wireframe setzen Und was wir tun können, ist, wenn wir ein bisschen hineinzoomen, können wir vielleicht die Sbarne verwenden , um all diese auszuwählen Können wir jetzt weg? Wählen wir die einfach aus? Ich schaue nur, kann ich damit durchkommen? Es kann manchmal länger dauern, das auf diese Weise zu machen, aber ich werde den Objektmodus verwenden. Lass uns einen Blick darauf werfen. So, so. Und wenn ich Y drücke, siehst du, ich kann sie jetzt auch alle gleichzeitig reinbringen . Und was wir auch tun wollen, ist, sie voll auszuschöpfen. Wenn ich also S Z drücke, setze ich es wieder auf Global. Also S, Z, Null, dann wird das alles für uns platt gemacht, und los geht's Also, meiner Meinung nach ist das eine Menge Arbeit für ein Fass. Aber ich sage dir, das ist der beste Weg, um die besten Ergebnisse zu erzielen , solange es noch wie ein Fass aussieht. Nochmals, jetzt nehme ich mir Zeit, um Ihnen das zu zeigen, damit Sie das auch in anderen Builds tun können. Es geht nicht nur darum, dass du es weißt, wir können damit ein Fass bauen. Also gehe ich rein. Ich werde mir diesen schnappen. Ich werde es wieder normal einschalten und dann einfach S und Y drücken und es leicht hineinziehen und dann einfach S und Y drücken , damit sie sich nicht so sehr berühren. Du kannst das auch rundum machen . Das Gleiche gilt für diesen. Sie können es sogar nur an diesen Bereichen, S und Y, anfassen , solange Sie vorsichtig sind. Und bring es rein und los geht's. Jetzt sieht es immer noch eher aus wie ein Lotusblatt als wie ein Fass. Denk auch daran, wir können sie rauswerfen, wenn du es wirklich willst Im Allgemeinen werfe ich nur die Bomben raus. Ich mache mir nicht die Mühe, sie zu verteilen. Aber lassen Sie uns jetzt das UltraGo-Fragezeichen drücken und alles zurückbringen Also hier ist, was wir bisher haben. Jetzt kümmern wir uns um das Top und die Bombe. Im Allgemeinen neige ich dazu, mit dem Oberteil und der Bombe zuerst die Bombe loszuwerden , also verstecke einfach das Flugzeug aus dem Weg, komm zurück zu meinem Top und bombardiere sie, zieh sie so runter, drücke die Tabulatortaste lösche das aus dem Weg, wir werden das Top als Bombe benutzen, machen es uns einfach. Und dann werde ich das einfach hochziehen. Ich werde es etwas kleiner machen , damit es oben drauf passt. Also geht es einfach da rein. Wenn ich den Knopf drücke, siehst du, da geht es rein. Dort wird es also sein. Dann ziehen wir es hoch und drücken die Sieben, um es zu übertreiben. In diesem Teil neige ich dazu, es auf Verte Select zu setzen, und dann mache ich daraus ein Mesh Jetzt müssen wir nur noch eine davon auswählen, die andere auswählen und J drücken. Und der Grund, warum ich sie alle mache, ist es dann eine anständige Topologie sein wird , mit der man tatsächlich arbeiten Weißt du, wenn ich nur diese Phase ausfülle, wird mir das nicht etwas geben, mit dem ich besonders gut arbeiten müsste mit dem ich besonders gut arbeiten müsste Also werde ich all das machen, vor allem, um sicherzugehen, dass eins, zwei, drei, vier, fünf. Das wollen wir definitiv nicht. Also werde ich das sogar tun , damit wir keine Waffen da haben, so und so. Also gut, ich will jetzt reinkommen und mir die holen, bei denen es wie ein Fass aussieht Also klicken Sie mit der rechten Maustaste und machen Sie sich über eine Naht lustig. Dann werden wir nur noch zu diesen und diesen kommen, wir werden die Y-Taste drücken. Und bevor wir das tun, habe ich eine Sache verpasst. Gehen Sie also eine Stufe zurück, weil ich etwas verpasst habe. Lass uns reinkommen und dir auch ein paar Edge-Loops geben, die in diese Richtung gehen. Du brauchst nicht so viele, die diesen Weg gehen. Du kannst also damit durchkommen, weil, weißt du, es sind keine Waffen oder so. Also gib dir einfach ein paar davon, indem du JBorne drückst Und was sie tun werden, ist, dir ein bisschen Spielraum zu geben, um tatsächlich zu arbeiten, wenn du die Randomisierung anlegst Jetzt können wir L und L, Y eingeben und uns dann das Ganze schnappen und zu vernetzen, transformieren, randomisieren, das Ganze auf den Punkt reduzieren, Anmerkung eins, und los geht's Das haben wir bisher. Schreiben wir jetzt, klicken Sie auf Shade Auto Smooth. Fügen wir dann ein Generate Solidify hinzu. Lassen Sie uns das Solidify herausziehen jetzt an Ort und Stelle setzen Ich drücke Strg A. Wenn ich mit der rechten Maustaste auf die Ursprungsgeometrie klicke, lege sie an der richtigen Stelle ab Und da hast du's. Da ist dein Fass fast genug fertig. Und du wirst sehen, ist das nicht die schnellste und beste Art, ein Fass herzustellen, die du je gesehen hast? Ich glaube schon. Also, was wir tun werden, ist, dass wir uns das jetzt schnappen werden. Wir werden Shift D drücken . Wir bringen es nach unten. Und ich gieße immer Bomben auf meine Fässer, nur für den Fall, dass du es umdrehen willst. Ich weiß also, dass viele Leute die Bombe weglassen, aber für mich drücke ich Strg 7, mache sie etwas kleiner, damit sie passt, und lege sie dort weil es keine zusätzliche Arbeit war, das zu tun. Achten Sie immer darauf, dass sich die Bombe näher unten befindet als oben, die weiter drinnen ist, und dann kann es losgehen Okay, kommen wir jetzt und wenden das Solidify an. Kommen wir dann zu diesen Wir haben das Solidify bereits aufgetragen und beim nächsten werden wir das mit diesen Teilen absolut fertig haben In Ordnung, Leute, also werde ich sagen, ob es mir schlecht geht. Bis zum nächsten Mal, wir sehen uns beim nächsten Mal. Vielen Dank. Tschüss. 46. Modellieren eines detaillierten Fasss und einer Holzkiste: Kommt alle zurück in die Haunted Street-Umgebung verbindet sie mit Unreal Hier haben wir aufgehört. Also, was wir jetzt tun werden ist, diese zu klären. Also lass mich einfach meine Referenz holen damit ich sehen kann, was ich mir ansehe. Okay, also online habe ich eine, die rauskommt, eine, die reingeht, ziemlich einfache Dinge, die zu erledigen sind. Drücken Sie Strg A und wir fügen das Solidify hinzu. Lassen Sie uns dann zuerst mit diesen beiden umgehen. Wenn ich also Strg R drücke, linken Maustaste, mit der rechten Maustaste klicke und dann lass uns den unteren Teil machen. Strg R, Linksklick, Rechtsklick , Klick, nimm wieder den oberen. Also Shift und klicken, Strg B drücken, es herausziehen, so wie es ist, und jetzt bringen wir sie rein. Also werde ich E drücken und AlterNS eingeben. Bringen wir es mit. Bringen Sie es also ganz leicht rein, so, und los geht's. Damit ist dieser Teil erledigt. Und vielleicht möchten wir auch nur diese Oberteile und Bomben davon abschrägen nur diese Oberteile und Bomben davon abschrägen Schauen wir uns zuerst an, wie es aussieht. Also werde ich reinkommen und mir das Top von hier holen. Ich drücke Strg B und schräg es einfach ein wenig ab Und ich denke, ja, das sieht viel besser aus. Also komme ich zurück und stelle sicher, dass sie alle gleich sind. Also werde ich zurückkommen, mir das Äußere holen, zu diesem kommen, damit ich sehen kann, was ich mache. Drücken Sie Strg B und biegen Sie sie dann einfach so ab, dann schauen wir uns das an Das sieht wirklich nett aus. Jetzt kümmern wir uns dann um die anderen. Also drücken wir Control R. Das Gleiche nochmal. Also so. Klicken Sie auch, drücken Sie Strg B, ziehen Sie es heraus , drücken Sie E, geben Sie AlternS ein, und dann können wir das auch herausziehen, so Und dann drücken wir einfach die Tabulatortaste schauen es uns kurz an. Das sieht gut aus. Und dann kommen wir auch rein. Klicken Sie auch auf jedes davon. Und wir werden reinkommen und die auch abschrägen. Also schräg sie ab und halte den Schaltknochen fest, falls nötig Und los geht's, zweimal auf das A tippen und schon ist unser Fass so gut wie fertig Lassen Sie uns jetzt einfach alles zusammenfügen. Und was das Fass angeht, ist es ein bisschen größer als andere Sachen. Also neige ich dazu, mich mit diesen kleinen Dingen nicht um die Abschrägung zu kümmern Aber was das Fass angeht, ja, wir werden es wahrscheinlich brauchen Also werde ich alle Transformationen zurücksetzen. Gehen Sie in den Modifikator und generieren Sie, und wir fügen eine Abschrägung Wir werden es nicht auf Punkt drei setzen. Kommen wir also hierher, Hinweis, Punkt drei. Lass uns das nochmal versuchen. Hinweis, Punkt drei, und los geht's, und das ist es , was wir haben. Und ich denke, das sieht ziemlich gut für ein Fass, das wir in ziemlich kurzer Zeit hergestellt haben. Nun, Sie können hier unten sehen, dass das nicht richtig ist, also werde ich alles schnappen, hineinschalten , alles herumdrehen und los geht's. Das ist alles erledigt. Jetzt legen wir das zur Seite. Lass uns dann zur nächsten übergehen, der Kiste. Ich sagte wieder, Kisten. Sind ein bisschen schwieriger als du denkst. Es ist nicht so, als würde man einen Würfel bauen und damit über die Runden kommen. Das ist es ganz und gar nicht. Sie müssen eine Struktur haben, wenn Sie es tatsächlich tun werden. Die Struktur, mit der ich arbeite, ist also diese. Also bringen wir zunächst einen Würfel mit. Also Schichttag, bring einen Würfel rein, finde die richtigen Abmessungen dafür. Also S, S und X. Also so etwas ist wahrscheinlich ein bisschen zu groß. Bringen wir es zur Sprache, legen wir es auf die Bodenebene. Das sieht ungefähr richtig aus. Wenn ich eine Kiste ausmesse, schaue ich immer darauf, ob er sie in seinen Händen halten kann Vielleicht, vielleicht auch nicht. Vielleicht ist es ein bisschen zu breit. Nun, das sieht ziemlich viel für ihn aus. So messe ich es und dann legen wir es da hin. Damit müssen wir also beginnen. Also, was die Kiste angeht, wollen wir etwas erschaffen Zuallererst, wenn wir uns die Referenz ansehen, ob wir die Kiste hier haben, schauen wir uns das kurz an haben, schauen wir uns das kurz Hier ist die Kiste. Und du kannst sehen, dass wir diese Blöcke an der Seite haben Weißt du, sie machen tatsächlich die Arbeit. Du kannst auch sehen, dass wir diese Teile an der Seite haben , also, weißt du, ein bisschen komplexer als das, was du als Set denkst. Okay, was wir dann tun wollen, lassen Sie uns zunächst eine Kantenschleife einfügen, mit der linken Maustaste klicken, mit der rechten Maustaste auf Steuerung B klicken. Lassen Sie uns sie auf die Größe herausziehen , in linken Maustaste klicken, mit der rechten Maustaste auf Steuerung B klicken der wir sie tatsächlich haben wollen. Jetzt komme ich rein und kopiere, wo hier die Breite steht. Also kopiere diese Breite. Und was ich jetzt tun können sollte, ist dasselbe zu tun. Wenn ich also Strg R drücke und in diese Richtung gehe, Strg B drücken und es einfach herausnehmen, zu der Stelle kommen, wo die Breite steht, und Strg B drücken, dann die Nerbne drücken Und hat das funktioniert? Wahrscheinlich nicht. Und der Grund könnte sein , dass ich meine Transformation nicht weiterverkauft habe Lassen Sie uns also die Transformationen weiterverkaufen. Lass uns das nochmal versuchen Also Kontrolle B, geben wir die Breite ein. Und das wird definitiv nicht funktionieren. Bringen wir also diese Breite zurück. Und stattdessen werden wir es uns ansehen. Wir werden es herausbringen und sie so quadratisch machen. Sie können jetzt schon sehen, dass wir die Teile haben , die losgehen werden, aber Sie können sehen, dass wir ein Problem mit den inneren Teilen haben , und wir brauchen auch die Teile , die hier rüber gehen werden. Also drücken Sie R. Linksklick, Rechtsklick Strg B, und das sind die inneren Teile, wie Sie sehen können. Auch hier ist es nicht so einfach, Sie wissen schon, diese Teile, wir können es einfach, Sie wissen schon, einfach machen. Aber weil wir diese klobigen Teile tatsächlich so gebaut haben , wie wir sie haben wollen, können wir jetzt reinkommen und uns diese Teile hier holen So, so und so. Und dann müssen wir nur noch E und Enter drücken, Ns ändern und sie dorthin bringen, wo wir sie haben wollen. Wenn ich sie also alle hier reinbringe, erscheint mir das vernünftig. Und von da an können wir jetzt all diese Teile, die wir tatsächlich haben, nehmen und sie fast gleichzeitig erledigen . Also, was meine ich damit? Ich werde mir all die Oberteile davon schnappen. Also gut, wo will ich sie zuerst haben? Lassen Sie uns zunächst mit diesen anfangen, weil es Ihnen ein bisschen leichter fallen wird. Also werde ich mir diese Töpfe schnappen. Und dann werde ich einfach Shift D drücken, um sie zu duplizieren, und dann werde ich E drücken, um sie alle herunterzufahren. Und ich freue mich, dass sie Rot bekommen, weil es dann einfacher ist, sie tatsächlich zu sehen. Dann drücke ich Strg+Plus und jetzt habe ich sie alle ausgewählt. Ich werde die P-Auswahl drücken. Und verstecke sie tatsächlich auf andere Weise. Wir wissen also, dass wir jetzt diese Unterstützungen haben. Jetzt müssen wir nur noch die Tops und die Bomben anbringen und dann können wir loslegen. Also wenn ich die verstecke, muss ich sie auswählen. Wenn ich also die Tabulatortaste drücke, kann ich nur diese Teile auswählen, ein weiteres Feld. Mal sehen, ob ich sie auswähle. Wenn kein Opern- und Röntgenmodus vorhanden ist, wählen Sie sie auf diese Weise aus. Schau, H, nimm es aus und dann kehren wir jetzt zu unserer Kiste zurück und wir wollen nur diese hier auswählen. So wie es ist Und dann wollen wir einfach E drücken, um sie herunterzuziehen. Und manchmal passiert das beim Extrudieren, wo es eigentlich nicht richtig ausgefüllt wird Also werde ich mir darüber keine Sorgen machen. Alles, was ich tun werde, ist Control Plus zu drücken, und wir können sehen, dass ich sie nicht dupliziert habe. Also lass uns zurückgehen. Gehen wir wieder zurück und tun das nicht. Komm schon, bevor wir sie runtergeholt haben. Los geht's. Lassen Sie uns sie jetzt duplizieren. Shift D, duplizieren und dann E drücken, sie herunterziehen. Sie sind wieder rot geworden, was wirklich nett ist . Das will ich unbedingt. Drücken Sie Strg plus, drücken Sie die Taste P, Auswahl. Und dann werden wir die haben, jetzt kommen wir zu den Bob-Modellen. Zachla, das Gleiche Diese hier, und dann drücke ich nur noch Shift D und dann E, um sie hochzuziehen, wo ich sie haben will Und dann drücke ich Strg plus P, um sie zu trennen. Also getrennt nach Auswahl. Gehen wir jetzt zurück. Lass uns die Tabulatortaste drücken und alles, was ich jetzt tun möchte, ist, siehst du, ich habe diese vier hier, verstecke sie vor dem Weg, und dann komme ich zu diesem hier. Ich habe diese vier hier und alles, was ich tun werde, werde ich sie im Weg verstecken. Jetzt gehe ich zurück zu meiner eigentlichen Kiste und ziehe sie aus Und was ich jetzt tun werde, ist diese Teile zu trennen. Also werde ich all diese Teile so trennen diese Teile so und dann drücke ich P, wähle sie aus und verstecke sie , damit sie nicht im Weg sind. Drücken wir jetzt die Tabulatortaste, schnappen diese und verstecken sie so, dass sie nicht im Weg sind. Und wir haben nur noch dieses Skelett übrig. Aber wenn ich jetzt reinkomme und Löschen drücke , dann drücke ich Löschen. Altag, bring alles zurück. Lass uns jetzt kommen. Versteckt das aus dem Weg. Das ist es, was dir übrig bleiben sollte. Und das Beste ist jetzt, dass alles genau so aufgeteilt ist , wie Sie es brauchen. Lassen Sie uns nun zunächst auf diese vier eingehen. Drücken wir Tab A, Shift und drehen alles um, und das ist, was Sie übrig haben. Sie können auch sehen, dass es oft einfach geworden ist, weil diese leicht uneben sind, Dinge wie diese. Aber jetzt neige ich dazu, zuerst, bevor ich irgendwas mache, reinzukommen und sie einfach einzeln hochzuholen, damit wir nicht genau dasselbe bekommen, so, so, so. Dann mache ich das Gleiche auf der Unterseite. Also nochmal individuell, es dauert nur noch ein paar Sekunden länger, wirklich nichts. Um nach Hause zu schreiben. Also werden wir sie einfach so runterziehen, nur damit sie ein bisschen uneben sind. Und wenn wir diesen Teil haben, können wir jetzt zum Hauptteil kommen. Also zuerst werde ich reinkommen, ein paar Kantenschleifen hinzufügen, dem Ganzen ein paar Randschleifen hinzufügen, so, hier komme ich hinzufügen, dem Ganzen ein paar Randschleifen hinzufügen, so , zu demselben Ergebnis. Dieselbe Runde hier. So, und dann schnappe ich mir einfach diese, und dann gehen wir zu Mesh, und wir gehen zur Transformation, gehen zur Randomisierung und dann setzen wir das auf Punkt eins Schauen wir uns das an und los geht's. Sie können schon jetzt sehen, dass wir damit langsam etwas erreichen. Das ist es also. Dann verstecken wir sie im Weg. Lassen Sie uns dann zu diesem Teil hier kommen. Und dieser Teil, so. Und dann dieser Teil, und kommen wir dahin, wo wir sind, diese Teile hier, also drei und drei, so. Lassen Sie uns jetzt reinkommen. Schnapp. Sie können auch hier sehen, dass diese immer noch zusammengefügt sind . Nun, das wollen wir nicht. Also, bevor ich irgendwas mache, werde ich sicherstellen, dass sie tatsächlich getrennt sind. Also ich werde gehen, ich denke, der einfachste Weg, das zu tun wenn man Control Plus drückt, das wird sie nicht wirklich richtig aufteilen. Wenn ich aber in die Mitte komme und sie mir alle schnappe, also Shift gedrückt halten, klicken, alles Shift klicken, anstatt sie alle anzuklicken, sollte ich dann Control Plus drücken. Ich nehme Control Plus. Das funktioniert nicht, also muss ich einfach reinkommen und mir die Enden schnappen. Und ich werde sie einfach trennen, nur um mir das Leben zu erleichtern, einfach so. Also drücken wir Y, und jetzt sind sie getrennt, und jetzt sollte ich in der Lage sein, reinzukommen und all das zu schnappen, so, und dann komme ich wieder, transformieren, Randomisieren von Notenpunkt eins So, und los geht's, und jetzt können wir sie so oder so verstecken Wir sollten jetzt nicht einfach mit dieser Muschel allein gelassen werden. Beim nächsten werde ich dir zeigen, wie das geht, weißt du, es ist im Grunde dasselbe wie das Fass zu machen. Das ist wirklich, wirklich schnell und einfach. Wenn du darüber nachdenkst, wenn du das selbst gebaut hättest, hättest du es dann auch so gemacht? Ich denke, es ist sogar viel effizienter. Und ja, lasst uns unsere Arbeit speichern und wir sehen uns beim nächsten Mal, Leute. Vielen Dank. Tschüss. 47. Randomisierte Platten, Verfestigungsmodifikator und UV-Mapping: Willkommen zurück, alle in der Haunted Street-Umgebung, Blender bis Unreal, und hier haben wir aufgehört Also, was wir jetzt tun werden, ist, diese Pflanzen reinzubringen Also ich werde sehen, das ist das, was wir bis jetzt haben, schattig oder glatt, es sieht schon wirklich, wirklich fantastisch aus. Also, wir müssen nur aufpassen , dass einige Teile, wissen Sie, durchschauen könnten Wenn ja, müssen wir sie nur noch aus dem Weg räumen Wenn du normal weitermachst, könnte es ein bisschen unsicher sein , weißt du, wenn du es herausziehst, also sag einfach da drüben. Mach dir nicht zu viele Sorgen Wenn es viele Inspektionen ziehen Sie sie einfach ein wenig heraus Sie können also sehen, dass wir auch hier eine kleine Inspektion haben Lassen Sie uns sie einfach rausziehen weil wir wollen, dass sie sowieso komplett randomisiert werden Kommen wir nun zu diesen Teilen. Zuallererst, bevor wir etwas tun, wollen wir dies tun, damit dies und das mit dem verbunden werden kann, also Control J, alles zusammenfügen. Also solltest du jetzt nur zwei Teile haben. Ich schaue jetzt nur, ob ich zwei Teile habe. Gehen wir auf diese Teile ein. Und was ich machen will, nicht dieses, das hier. Da haben wir's. will ich auf Kontrollrecht drücken und drei Planken auf dieser Seite reinbringen, Kontrolle Drei Bretter auf dieser Seite und dann Control R, drei Planken auf dieser Seite, und dann Control R, drei Planken Was wir jetzt auch tun wollen, ist, unsere Nähte zu markieren, nur um es uns wieder leicht zu machen es uns wieder leicht Rechtsklick, Markiere eine Naht. Dann fügen wir jetzt noch ein paar Kantenschleifen hinzu. Kommen wir also rein und legen wir vier von dieser Seite auf diese Seite für diese Seite. Und auf diese Seite, also so. Und dann wollen wir sie jetzt randomisieren, aber bevor wir das tun, sollten wir sie aufteilen? Das ist die Frage Also lass uns reinkommen und sie aufteilen, so. Ich drücke Y. Und dann schnappe ich mir das Ganze Kommen Sie zu vernetzen, zu transformieren, zu randomisieren. Lass uns darauf klicken Da haben wir's. Kein Sinn, Anmerkung eins, und das sollte gut aussehen. Lass uns einen Blick darauf werfen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Blätter verschieben. Und jetzt fügen wir etwas Solidify hinzu, sodass alle Transformationen, Ursprünge und Geometrie festgelegt Fügen Sie Modifikation hinzu, erzeugen Sie ein Solidify und wir brauchen es nicht , nur ein bisschen zu tief hinein zu gehen Erhöhen wir es also , nur um diese Teile aus dem Weg zu räumen, tippen wir zweimal auf das A, und das ist es, was Ihnen übrig bleiben sollte Eine wunderschöne Kiste, die wirklich, sehr schnell fertig ist. Lass uns jetzt reinkommen. Wenden Sie unser Solidify Und dann können wir uns einfach all diese schnappen und Strg+J drücken, alles zusammenfügen Die eine Stelle, die ich vergessen habe, ist die Spitze und der Bom. Also muss ich reingehen und die machen. Also, ich möchte sie aufteilen, es mir leicht machen. Es tut mir leid, Leute, das habe ich tatsächlich vergessen. Kontrolliere AO-Transformationen. Stellen Sie die Geometrie ein, Steuerung R zwei, kommen Sie zur Bombe, Steuerung R. Ich habe diesen ausgewählt Nein, habe ich nicht, also lass uns reinkommen. P, Auswahl. Ich verbinde diesen mit diesem, Brustkontrolle J, und dann komme ich zu diesen jetzt Steuerung R zwei, Linksklick, Rechtsklick. Nochmals, markiere unsere Nähte. Und noch einmal, füge einige Kantenschleifen hinzu. Also fünf, weil es ziemlich lang ist, und dann teilen wir sie einfach ab. Also L, komm nach oben, L Y. Und jetzt können wir sie nach dem Zufallsprinzip sortieren. Also A, vernetzen, transformieren, randomisieren, keinen Punkt beachten Und vielleicht ist das ein bisschen zu hoch für diese, also setzen Sie es auf Null Punkt Null, Null Acht Lass uns das versuchen. Das könnte ein bisschen besser sein. Und dann, endlich, werden wir das einbauen, um es zu verfestigen. Ich würde modifizieren, ein Solidify erzeugen. Lassen Sie uns das ein wenig herunterziehen weil wir immer noch die Lücke da drin sehen können, also reduzieren wir es, D im Schichtpaket, und dann wenden wir das an und los geht's Jetzt können wir es zusammenfügen. Steuern Sie J, steuern Sie A oder transformieren Sie, und zum Schluss können wir unsere Abschrägung einsetzen Lassen Sie uns eine Abschrägung hinzufügen, sagen wir, auf Null, Null, Null drei, so, und los geht's, Sie können sehen , das sieht ziemlich Nun, das Einzige, was ich sehen kann ist, dass da viel Rot drin ist, und da sollte eigentlich kein Rot drin sein, also drücke ich Tab A, um alles aufzunehmen, verschiebe N und schauen wir mal , woher diese roten Punkte kommen. Vielleicht, wenn ich das verstecke, lass uns sehen. Ja, es sieht so aus, als ob ich das noch da drin habe, also kannst du es hier sehen. Lass es uns aus dem Weg räumen. Also lösche und Gesichter. Tab. Da haben wir's. Drücken wir die Taste Alt, los geht's. Wir hatten gerade unser Original da drin. Also habe ich es einfach aus dem Weg geräumt, und los geht's. Jetzt können Sie sehen, dass das aussieht. Eigentlich unglaublich. Aber die Zeit , die wir dafür aufgewendet haben. Okay, also was wir jetzt tun wollen , ist, ein paar Materialien dazu zu bekommen. Wir können schon sehen, dass auf unseren Grabsteinen, auf unserer Bettwäsche, wir haben die Materialien da drauf Also lasst uns jetzt mit unserer Kiste umgehen. Also das Material für die Kiste wird es sein. Ich schaue mir nur meine Referenz an, nur um sicherzugehen. Wir haben also ein altes Holzdock darauf und wir haben auch ein Holzlicht. Also möchte ich zunächst sichergehen, dass wir die richtigen Materialien haben. Also, was ich machen werde, ist, Old Wood Dog wird diese Teile sein, die hier herumlaufen, und dann haben wir Holzlicht, das werden die sein, die hier reinkommen. Lass uns zuerst das Holzlicht machen. Also wenn ich reinkomme und nach Holz suche und wir haben dort Holz, Licht, Pfeil runter, altes Holz, dunkel. Da haben wir's. Drücken Sie die Tabulatortaste A, U, Smart UV Project und klicken Sie auf Wrap. Gehen wir zu unserer UV-Bearbeitung über. Drücken wir die kleine Punkttaste und kommen wir rein und drehen Schauen wir uns an, wie sie aussehen. Vielleicht muss es ein bisschen kleiner sein, also so, und los geht's, jetzt kommen wir rein und schnappen uns all diese. Achte darauf, dass du deine Ecken, deine Pos, deine Seiten packst deine Seiten So, und gehen wir zum Material, klicken Sie auf dieses und klicken Sie auf ein Schild, und am Ende sollten Sie so etwas haben, und das sieht wirklich, wirklich gut aus, wie Sie sehen können Ich denke, wir haben alle zusammen vielleicht zehn oder 15 Minuten gebraucht, um diese Kiste herzustellen, das ist also ziemlich gut Ich bin wirklich glücklich damit. Kommen wir nun zu unserem Fass. Da ist vielleicht dieses Holz drauf. Da komme ich einfach rein. Ich schnappe zuerst diesen, schnapp mir den. Schnapp dir dein Fass und drücke Control L. Lass uns Materialien verlinken. Nun, die Links Lass uns das nochmal versuchen. Deshalb. Ich hole mir zuerst diesen, dann diesen. Ich kontrolliere L, verlinke Materialien. Da haben wir's. Wir können sehen, dass die Fässer schon gut aussehen. Ich glaube, ich mache mit. Ich frage mich , welcher das ist. Wenn ich das abziehe, ja, es ist Holzlicht. Klicken Sie auf den Abwärtspfeil. Lass uns Metall hineinlegen. Okay. Lassen Sie uns jetzt damit umgehen. Diese Teile, zuallererst diese Teile , werden ausgepackt, also ein kleines UV-Projekt Es ist Mel, also müssen wir uns keine Gedanken über Infinit-Loops oder ähnliches Und wir haben immer noch Old Wood Doc warum haben wir das immer noch an Ich will das nicht an haben. Lass mich sehen, ob ich das vermasselt habe Ich habe das nicht vermasselt. Es sieht so aus, als hätte ich Ja, das hat also Mel. Lass mich einfach zurückgehen, weil ich da wirklich Mist gebaut habe und das wollte ich nicht tun Lass uns mal nachschauen. Ich glaube, ich habe den anderen drauf gelegt. Ich hab Mel jetzt aus irgendeinem Grund da drin. Ich will das nicht. Ich will das alte Holz. Es kann passieren. Es kann passieren. Es war ein langer Tag, Leute. Also lass uns reinkommen und altes Holz drauflegen. Ein Schild. Und dann gehen wir, aber ich würde sagen, es muss wahrscheinlich, wahrscheinlich wird es das Äußere sein. Also lasst uns dasselbe auf dieser Seite tun. Ich denke, dass die Innenseite wahrscheinlich etwas dreckiger sein wird als die Außenseite. Also lass uns zuweisen Und da haben wir's. Ist das wirklich, ich glaube, ich weise tatsächlich die falschen zu, also lassen Sie uns sie so zuweisen. Da haben wir's. Jetzt sieht das besser aus. Und jetzt kommen wir zurück zu unserem Fass, und wir wollen das Holzlicht, und wir wollen, dass wir dieses Mal gegen das Metall austauschen. Metall ist also hier. Und dann wollen wir jetzt zu diesen kommen und sie noch einmal auspacken Also diese hier, auf Melt like a sign, U smart UV project, klicken Sie auf Wrap Und da haben wir es. Machen wir sie jetzt, ein bisschen größer, so. Und wenn Sie, Sie wissen schon, Probleme mit der Schattierung haben , zeige ich Ihnen in nur einer Sekunde, wie Sie das beheben Also alles, was ich hier im Moment tun werde, ist, sie aus dem Weg zu Und dann werde ich mir die anderen schnappen. Wir werden dich unter Druck setzen. Intelligentes UV-Projekt Okay. Drücken Sie den R-Knochen, 90, und drehen Sie sie rund. Jetzt beim Lauf kann ich sehen, dass es viele davon gibt , wo sie leicht verbogen sind, aber du solltest damit durchkommen können. Ich drücke den S-Knochen, nur um ihn hochzuziehen. Du wirst sehen, dass wir damit sowieso so gut wie durchkommen können. Das liegt nur daran, dass sie sich nur leicht nach innen beugen, also ist es nicht so, wie wir es mit dem anderen zu tun haben. Ich schaue mir aber so etwas an. Ich frage mich, warum ist es dasselbe? Lassen Sie uns das tatsächlich verschieben. Also ja, das sieht jetzt gut aus. Lass uns das nach oben verschieben. Und ja, das sieht ziemlich gut aus und wenn man sich das Top und den Bob ansieht. Und jetzt wollen wir uns hier mit diesen Teilen befassen. diesen Teilen, wenn ich Spannung drücke, sollte ich in der Lage sein, zu diesen zu kommen. Lass uns einfach umhergehen und es in den Objektmodus versetzen. Wir haben diese Teile hier. Wir drücken Spannung und wir schnappen uns die. Weil wir große Nähte haben und das sollte eigentlich nicht sein. Ich werde dann Shift H drücken , um alles andere auszublenden. Und der Grund dafür ist, dass Sie sehen können, dass wir hier viele Nähte haben , was uns große Probleme bereitet. Also werde ich Strg drücken und alle Nähte löschen Und dann werde ich sie wieder auspacken. Also, intelligentes UV-Projekt auspacken, auspacken. Lassen Sie uns nun sehen, wie sie tatsächlich aussehen. Also werde ich das hier rüberziehen und es zur Materialansicht bringen. Zieh es zurück, zieh das hier rüber. Drücken Sie die Tap-Taste und dann gehen wir. Es sieht jetzt viel, viel besser aus, wie Sie sehen können. Und jetzt drücken wir das S, um es aufzurufen. Und dann gehen wir, das sieht perfekt aus, Leute. Absolut perfekt. Gehen wir zurück zum Durcheinander, tippen Sie zweimal auf das A. Jetzt haben wir nur noch unseren Spaten und unsere Spitzhacke, um das Material anzulegen, aber Sie können anhand der Kiefer sehen, dass ein paar Minuten realistisch arbeiten, wie schön sie aussehen, wir ziehen es runter auf aber Sie können anhand der Kiefer sehen , dass ein paar Minuten realistisch arbeiten, wie schön sie aussehen, wir die Grundplatte Und ja, sie würden in jedem Spiel mitspielen, wie Sie sehen können. In Ordnung, speichern wir unsere Arbeit. Und wir sehen uns beim nächsten Mal, Leute. Vielen Dank. Tschüss. 48. UV-Mapping-Requisiten und Bau einer stilisierten Laterne: Oh Leute, wir haben es hier vergessen, also kommen wir jetzt rein und wir werden diese Teile einfach texturieren Also machen wir Holz rot und Metall. Also lasst uns zuerst zu diesem kommen. Ich denke einfach, wenn ich einfach die Spitze so nehme, den kleinen Punktknopf drücke und dann reinkomme, werde ich, glaube ich, die Nähte entfernen. Ich denke, es wird einfacher sein wenn wir keine Nähte haben. Die andere Sache ist das Holz. Wenn ich das einfach hochhebe, dann zieh es einfach hoch. Das Holz kommt tatsächlich bis zu diesem Teil durch. Ich werde also die Tabulatortaste A, Strg+L drücken und wir werden die Nähte entfernen Und dann komme ich mit Edge Select rein. Ich werde auch meine Basis wegnehmen , nur damit ich sehen kann, was ich mache. Und dann werde ich mich auf diesen einlassen. Alshif-Klick und Alshift-Klick hier, Rechtsklick, Marcin Jetzt drücke ich A, U, SmartUVPject, und ich hoffe wirklich, dass ich meine Transformationen tatsächlich weiterverkauft drücke ich A, U, SmartUVPject, und ich hoffe wirklich, habe . Lass uns das nochmal machen Okay. Und jetzt ich und Smart UV Project, das ist dieses hier. Und dann klicken wir auf den Abwärtspfeil und auf den roten Pfeil. Also Holz rot, und wir wollen auch Metall. Also Metall, so und los geht's. Also gut, lassen Sie uns zuerst reinkommen und sie alle umdrehen Also gehe ich zu meiner Schattierung über, nicht zu meiner Schattierung, zu meiner UV-Bearbeitung Und was ich tun werde, ist die kleine Punkttaste erneut zu drücken Ich drücke R, 90 und drehe sie rundum. Und das sollten wir am Ende haben. Und was ich dann tun werde, weil ich auch diese Nähte markiere, werde ich L auf das Metallteil drücken und das zuordnen und los geht's. Jetzt können Sie sehen, dass wir hier eine Menge Probleme haben, besonders bei bestimmten Teilen wie diesem, wo Sie sehen können, dass es irgendwie nicht richtig ausgepackt Also lass uns das nochmal versuchen. Intelligentes dein View-Projekt. Klicken Sie auf Okay. Wir haben immer noch Probleme damit. Sieht eigentlich nicht besonders gut aus. Also, ich komme rein und drücke die S-Taste, um sie ein bisschen herauszuholen. Und du kannst diese Linie hier sehen. In diesem Moment müssen Sie tatsächlich entscheiden, ob Sie diese Probleme tatsächlich beheben möchten. Lassen Sie uns nun zunächst mit der Oberseite befassen , weil sie so ein kleines Requisit ist Du musst entscheiden , ob es sich lohnt oder nicht Also, mit dieser Requisite hier werde ich sie ein bisschen herausziehen Und Sie können hier sehen , dass es jetzt mit dem Holz keine wirklichen Probleme gibt Damit können Sie sehen, dass Sie hier ein leichtes Gefälle haben . Nun, was manchmal funktioniert, wenn Sie tatsächlich reinkommen und sich diesen Topf schnappen, ist, wenn Sie ihn rüber bewegen. Wenn Sie ihn also ein bisschen bewegen, können Sie jetzt sehen, dass wir irgendwie weiterkommen. Wir wollen nur sichergehen, dass du jetzt sehen kannst, dass es viel weniger ist und dass, wenn wir von hier aus hinschauen , du es nicht sehen könntest. Es liegt also an dir, ob du reingehen und alle Nähte komplett markieren willst oder nicht. Aber ich denke, bei dieser Gelegenheit, weil es so ein kleines Requisit ist, es ist kein Heldenrequisit Übrigens, ein Heldenrequisit ist im Grunde ein Requisit, das in einem Spiel oder in einem Video eine herausragende Rolle spielen wird , und du wirst es aus der Nähe sehen Wenn es ein Heldenrequisit ist, solltest du unbedingt sichergehen, dass alle Nähte Die Topologie ist unglaublich. Weißt du, das Modeln ist erstklassig, all diese Dinge Kommen wir jetzt zu unserem Tempo. Ich werde genau das Gleiche tun. Also Smart UV Project, klicken Sie auf Okay. Und dann drücke ich einfach die Umschalttaste, klicke auf meine Spitzhacke und drücke die Strg-Taste Und Materialien verlinken. Und dann drücke ich die Tabulatortaste A, nur um sicherzugehen , dass ich alles 90 ausgewählt habe, und drehe es. Drücken Sie also die Taste S und ziehen Sie sie heraus. Und dann möchte ich jetzt zu diesem Teil kommen. Ich werde hier unten die Dinge besprechen. Also, das alles sollte nicht aus Holz sein. Dieser Teil sollte aus Metall sein. Dieser Teil sollte aus Metall sein. Also werde ich zuerst reinkommen und nach unten greifen, Alt Shift dort klicken. Und dann dieser hier, der herumläuft, rechts klicken, Sünde markieren. Und jetzt sollte ich in der Lage sein, reinzukommen. Das wird auch Holz sein. Jetzt sollte ich reinkommen und mir diesen, diesen und diesen holen können . Und zum Schluss noch diesen, leg ihn auf Mel, klicke auf Zuweisen und lass uns einen Blick darauf werfen, wie das aussieht. Ich werde sie auch ein bisschen mehr herausziehen. So wie. Und jetzt sieht das ziemlich gut aus. Okay, dann lass uns zurück zum Modeln gehen. Nun, wir haben so ziemlich alle unsere Requisiten gemacht. Wenn wir einfach vorbeikommen, dann haben wir, du weißt schon, eine Art Roadmap Sie können unsere Requisiten hier sehen. Ich denke, die nächsten Dinge , an denen wir anfangen werden, werden wahrscheinlich die Lichter sein , denn sobald wir die Lichter haben, können wir tatsächlich, die Straßenlaternen bauen, du weißt schon, die Straßenlaternen Ich denke, das wird der beste Weg sein. Und Licht, weißt du, ich glaube, wir sind jetzt an einem Punkt angelangt , wo wir in der Lage sein sollten, die Lichter zu machen . Also werden wir die als Nächstes machen. Also lassen Sie uns zunächst sicherstellen, dass alles in Ordnung ist. Also das werden Requisiten sein, und ich möchte sichergehen , dass es Namen sind Also, wenn ich hier F zwei drücke, nennen wir es Barrel. Und dann kommen wir zu diesem. Und es mag so aussehen, als ob das ein bisschen zeitaufwändig ist. So großartig. Aber ehrlich gesagt, Leute, es lohnt sich so sehr, es zu tun. So klein, ernst. Vor allem, wenn du es bis Unreel Large durchziehst. So kannst du leicht alles finden und wir haben einen Sack. Und dann Spaten. Und dann endlich die Spitzhacke. So wie so Ordnung. Also, was wir jetzt tun können, ist, es zu übertreiben. Ich kann das alles rüberholen. Also drücke ich einfach G, lege sie da drüben hin und dann schnappe ich mir die beiden, drücke G und dann mache ich eines davon so schräg und drücke die Tabulatortaste und nenne es Requisiten Also so. Und dann schnappe ich mir all die und drücke den Knopf. Und wir haben noch keine für Requisiten, wie Sie sehen können, also machen wir eine neue, die Requisiten heißt So wie es ist. Nun, lassen Sie uns diese schließen, da wir sie alle gemacht haben, und da sind unsere Requisiten Jetzt können wir sehen, dass wir dieses Fenster hier haben. Ich schaue eigentlich immer nach. Ja, das sind meine Fenster, Shader. Ja, ich glaube, die habe ich gelöscht. Ich glaube nicht, dass ich es wirklich brauchen werde, also werde ich es einfach löschen. Und jetzt sollten wir alles richtig schön und ordentlich haben. In Ordnung, also lass uns jetzt zu den eigentlichen Lichtern übergehen. Und ich denke, wir werden mit einem einfachen beginnen , nämlich diesem hier. Wir können also sehen, dass dieser viel komplexer ist als dieser, also beginnen wir mit Easy One, und wir werden wahrscheinlich mit einem Zylinder beginnen. Ich denke, das wird es einfacher machen. In Ordnung, also lass uns das weglegen. Lass uns dann zurückkommen. drücken wir Shift A und wir bringen einen Zylinder rein. Lassen Sie uns also einen Zylinder einbauen. Und ich werde es an einem, zwei, drei versuchen. Ich werde es sogar an acht versuchen. Lassen Sie uns also die Eckpunkte auf acht setzen, etwa so. Zoomen wir hinein Und wir machen uns momentan definitiv keine Sorgen über Skalierung oder ähnliches. Die Hauptsache ist nur , dass es die Form hat, die wir wollen. Also, was ich tun werde, ist die Tabulatortaste Controller zu drücken ein paar Edge-Loops einzufügen, so. Und dann will ich , um einen Bruder zu gewinnen, es auf fünf setzen, nur sicherstellen, dass deins auf fünf steht . Und dann schnappen wir uns diese Mittelkantenschleife. Wir schalten die proportionale Bearbeitung ein, und dann werde ich das herausnehmen. Und bring es sehr langsam rein, so. Und da haben wir's. Nun, das ist vielleicht ein bisschen zu weit gegangen, weil wir diese Art von Band definitiv nicht hier haben wollen. Die andere Sache ist, ich muss mir überlegen, ob ich drei haben werde , also werde ich hier ein Fenster haben, ein Fenster hier und ein Fenster hier, und wir wollen solche Dinge auf jeden Fall berücksichtigen. Ich möchte also sichergehen, dass das nicht so übertrieben wird, also wollen wir diese harte Linie nicht Wenn ich jetzt mit der rechten Maustaste klicke, schattieren oder glätten. Sie können sehen, dass es nicht ganz da ist, also werde ich es einfach ein bisschen so herausziehen, und Sie sollten am Ende so etwas haben. Lassen Sie uns es jetzt ein bisschen kleiner machen , damit wir den Maßstab erreichen, den wir haben werden. Und wenn wir es mit Lichtern zu tun haben, ist das natürlich ein stilisierter Aufbau, also kann man so etwas sehen , wenn er das in der Hand hält Es ist immer noch ziemlich klobig. Es ist eine ziemlich große Laterne, aber ich glaube, so etwas wird ungefähr die richtige Also lass mich einfach mein Endpanel öffnen. Also das ist die Art von Skala , die ich mit denen habe. Und ich glaube, ich werde Essen auch auf den Kopf drücken und ihn einfach so ein bisschen herausziehen. Ich werde dir jetzt nicht das Oberteil anziehen. Ich werde das danach machen. Aber ich werde mir tatsächlich diesen und diesen schnappen. Ich drücke die P-Auswahl und schalte sie einfach aus, und ich kann sie sogar so verstecken, dass sie nicht im Weg sind, wenn ich sie nicht haben möchte. Ordnung, also lass es uns in den Objektmodus versetzen, damit du tatsächlich sehen kannst, was ich mache Und was wir jetzt tun werden, ist, das wird das eine Fenster sein, das wird das andere sein Also klicken Sie mit der rechten Maustaste und markieren Sie MJ , damit wir sie da haben. Jetzt wollen wir diese Teile hier erstellen Also alles, was ich tun werde, ist, mit der alten Umschalttaste auf all diese Kanten zu klicken , die sich rund drehen, und los geht's. Und was ich jetzt tun werde, ist, Strg B zu drücken und sie herauszuziehen. Und zwar in der Dicke , die ich eigentlich haben will. Und dann werden wir das pressen, was wir auch brauchen. Wir brauchen auch in jedem von ihnen eine Bar. Also frage ich mich nur, ob ich die jetzt reinlegen will oder ob ich sie nachher reinlegen will. Mit anderen Worten, wenn ich, weißt du was, ich sie abspalten sollte. Ich drücke auf Petes Auswahl und teile sie ab und verstecke sie dann, damit sie nicht im Weg sind Und jetzt haben wir diese Teile hier. Also diese Bars sind jetzt hier. Also, wenn ich reinkomme und einfach all diese auswähle, und ja, ich hätte sie vorher auswählen oder sie in eine Eckpunktgruppe einordnen können, aber so weit habe ich nicht vorausgedacht Also werden wir sie einfach so auswählen. Und dann drücke ich Strg B. und ziehe sie so heraus und dann drücke ich Pete's Selection und trenne sie ebenfalls ab Also, wenn ich jetzt AltA drücke, also Tab, Altag drücke, alles zurückbringe, sollten wir am Ende so etwas Und das ist im Grunde jetzt bereit, diese Teile herauszuholen, die ich Ihnen in nur 1 Sekunde zeigen werde Jetzt können Sie natürlich sehen, dass an diesem Teil der Bombe auch Rot zu sehen ist. Nun, Leute, macht euch darüber keine Sorgen. In Ordnung, alle zusammen Also ich hoffe, dir hat das gefallen, und wir sehen uns beim nächsten Vielen Dank. Tschüss. 49. Laternendicke, Materialien und saubere UV-Zuordnung: Willkommen zurück, alle in der Haunted Street-Umgebung, Blender to Unreal, und hier haben wir aufgehört Ordnung, also was wir jetzt tun werden, ist, diese Teile herauszubringen Lass uns das zuerst machen. Also nehme ich all diese Teile, drücke die Strg-Taste für alle Transformationen der Setgent-Geometrie, füge einen Modifikator hinzu und wir fügen einen und wir fügen Dann ziehen wir es raus. Dann ziehen wir es raus. Der Grund, warum wir das so machen, ist viel, viel besser, weil wenn ich die jetzt rausbringe, also wenn ich reinkomme und A erzeuge, sich verfestigen So wie es ist. Wenn ich sie jetzt herausbringe, können Sie sehen, dass ich tatsächlich eine Menge Kontrolle über sie habe. Nun, die eine Sache ist , dass Sie sehen können, dass sie nicht ganz in den Raum passen, den ich eigentlich haben möchte. Sie können sehen, dass sie etwas dünner sind als die, die ich hatte. Aber mach dir keine Sorgen , wir werden das reparieren können. vorerst nur sicher, dass sie, Sie wissen schon, an der richtigen Stelle sind. Mit anderen Worten, sie sind dort, wo Sie sie tatsächlich haben wollen. Also, wenn ich das ein bisschen mehr herausziehe, so. Also so etwas, fang mit so etwas an. Dann drücken Sie A. Sie werden reinkommen und das auf normal stellen, und Sie werden sicherstellen, dass es sich um individuelle Herkunft handelt. Und wenn Sie jetzt S und Y drücken, können Sie sehen, dass ich sie alle im gleichen Winkel herausziehen und an die richtige Stelle bringen kann gleichen Winkel herausziehen und an die richtige Stelle bringen . Und da haben wir's. Okay, lass uns jetzt nach oben kommen, also werde ich die Tabulatortaste drücken Und was ich tun werde, ist zuallererst, mich mit diesem Top zu befassen Wenn ich es herausziehe, drücke ich das S ein, aber so werde ich sicherstellen, dass der Abstand von hier nach hier richtig aussieht. Und dann werde ich E drücken, um es hochzuziehen, und dann werde ich I drücken und es hineinziehen. Und dann E und dann zieh es rein, so, und los geht's. Und damit ist der Gipfel erledigt. Lassen Sie uns nun mit der Bombe befassen, und die Unterseite ist eigentlich relativ einfach. Kommen wir also zur Bombe. Nochmals, wir werden das herausziehen. Also werde ich das S-Brötchen drücken und es herausziehen, so wie es ist Ich werde die E-Taste drücken. So wie. Ich drücke eins, damit ich direkt in die Vorderansicht gehe. Ich drücke noch einmal E, drücke die S-Taste, erneut E, drücke den S-Knochen, damit der Kiefer den Kiefer so formt , wie er ist Jetzt können Sie sehen, als ich das gemacht habe, hat es irgendwie geflackert und bei dem anderen , auf dem wir das aufbauen, es ist tatsächlich umgekehrt Also lass mich das einfach überprüfen. Also kommen wir einfach rein und ziehen es stattdessen raus. Also, wenn ich das S Bon drücke und dann dieses nehme, das S Bon drücke, und das ist eher die Form , die das andere hat. Weißt du was? Ich verstehe sogar warum ich mich frage , ob wir hier auch einen Hintern haben. Also lass mich einfach nach unten gehen, das S-Brötchen drücken und schauen wir uns das an Ja, und weißt du was? Ich denke, das wird wahrscheinlich ungefähr richtig sein. Richtig, klicken Sie auf Shade Smooth und los geht's. In Ordnung, also bin ich damit zufrieden. Also, was wir jetzt haben, ist im Grunde genommen diese Aufteilung in viele, viele mehrere Teile. Also, was ich tun werde, ist H zu drücken, alles auszublenden, und dann kann ich einfach alles ziehen und auswählen. Ich kann zuerst zu Objekt gehen, konvertieren und dann zu Mesh wechseln. Dann stellen wir sicher, dass all die Solidify , die ich dort hatte, auch konvertiert werden Ich nehme ein Stück, dann drücke ich Strg J, und am Ende sollten wir das hier In Ordnung, das sieht also wirklich cool aus. Ich denke auch, dass wir damit quasi fertig sind Lassen Sie uns also tatsächlich ein paar Texturen anbringen denn dann stellen wir sicher, dass wir nicht zu viele Fenster auf einmal haben nicht zu viele Fenster auf , denn das wäre echt nervig. Also, was wir jetzt tun werden, ist Strg A zu drücken oder den eingestellten Ursprung in Geometrie umzuwandeln, Tabulatortaste, A, U zu drücken. Und ich denke, die andere Sache ist, bevor wir das tun , weil wir all diese getrennt haben, Sie können sehen, wenn ich hier L drücke, sie sind alle getrennt. Ich zeige Ihnen eine kleine Technik, die Sie tatsächlich anwenden können, wenn sie Teil desselben Netzes ist. Wenn wir also reinkommen und es die Tür zu vielen verschiedenen Dingen öffnet , können Sie in Blender tatsächlich tun, um die Dinge aufzuteilen Also werden wir all diese auswählen. auf die rechte Seite und Sie haben eine, auf der Scheitelpunktgruppen steht Klicken Sie auf das Pluszeichen und wir nennen Gehen Sie auf die rechte Seite und Sie haben eine, auf der Scheitelpunktgruppen steht. Klicken Sie auf das Pluszeichen und wir nennen es Windows, etwas Einfaches, und stellen Sie sicher, dass Sie dann auf Zuweisen klicken Wenn ich nun zweimal auf das A tippe, um alles abzuwählen, wenn ich einfach jetzt reinkommen und mein Fenster auswählen möchte, kann ich einfach auf Auswählen klicken und los geht's Sie sind bereits wieder ausgewählt. Das ist also sehr praktisch, wenn Sie das Netz zum Beispiel in mehrere Teile aufteilen möchten das Netz zum Beispiel in mehrere Teile und Sie nicht ständig alle auswählen müssen . In Ordnung, jetzt haben wir das gemacht. Lass uns jetzt reinkommen, ich will nur sichergehen, dass ich mit allem zufrieden bin Kommen wir jetzt rein und wir schnappen uns das Ganze. Wir drücken U und starten das UV-Projekt. Klicken Sie auf Okay. Und dann wählen wir einfach all diese aus, also klicke ich auf Auswählen. Wir werden sie so verstecken, dass sie nicht im Weg sind. Ich werde reinkommen und auf den Abwärtspfeil klicken und wir suchen nach Metall. Also lass uns das Metall reinbringen. Lass uns das drauflegen. Und lass uns dann auch kommen. Ich weiß nicht, warum all diese ausgewählt wurden, aber A, U, intelligentes UV-Projekt, klicken Sie auf Okay. Und dann gehe ich jetzt nur noch zu meinem UV, ziehe sie heraus, drücke die kleine DB ein, damit ich sehen kann, was ich mache. Und da haben wir's. Jetzt gehe ich rein, LT H, öffne die Fenster, tippe zweimal auf das A, gehe zu deinen Scheitelpunktgruppen und klicke auf Auswählen Und dann kehren wir jetzt nur noch zu Materialien zurück, klicken auf das Plus und wir wollen Glas Also Glas Nun, wir setzen es ein. Mal sehen, ob es leuchtet. Also wo ist es? Die Fensterlichter sind angezündet, und da klicken wir auf ein Schild. In Ordnung, jetzt können wir den Unterschied zwischen ihnen sehen. Und jetzt wollen wir zu einem von ihnen kommen. Also, wenn ich zu diesem komme, also zu diesem hier, mach das aus, dann haben wir das angehalten. Also, wir haben gerade diesen Teil hier, dann werde ich einfach drücken und auspacken Ich drücke die Taste Sbn, um es herunterzufahren. Ich werde es hierher bringen. Ich drücke auf Sbn, um es herauszuholen, und dann drücke ich S und X und ziehe es hoffentlich bis zum Rand heraus Also, wir haben dann so etwas. Also, ich hoffe jetzt dass ich mit Face Select reinkommen kann. Ich hoffe wirklich, dass das funktioniert. Ich werde drücken. Ich gehe runter zu Kopieren, Kopieren und UV-Map. Und dann komme ich zu diesem. Ich werde es einfach an einem testen. Hoffentlich funktioniert es. Also einfügen, UV-Map einfügen und los geht's. Es hat tatsächlich funktioniert. Sie können jetzt sehen, dass sie genau gleich sind. Das nächste, was ich jetzt tun möchte, ist, wieder reinzukommen und wir gehen zur Auswahlauswahl. Also hat es einfach all diese ausgewählt, und lassen Sie uns es versuchen. Hoffentlich funktioniert es. Sie fügen also ein und wir werden die UV-Map einfügen. Da haben wir's. Und das ist nicht die Arbeit , die ich wollte. Kommen wir also rein, und wir werden es wahrscheinlich tun weil es entweder damit zu tun hat, dass sie, wissen Sie, einen Scheitelpunkt haben, tut mir leid, einen Rand, oder es hat damit zu tun dass einige davon tatsächlich länger sein könnten als andere Also, was ich stattdessen tun werde, ist, dass ich reinkomme. Ich schnappe mir all diese und werde schauen, ob ich vorerst nur die besten machen kann. Manchmal funktioniert das am besten, also, und wir gehen zum Einfügen. UV-Karte. Nein, das hat nicht funktioniert. Also lass es uns einfach mit einem versuchen und sehen, was das Problem ist. Also kopiere, kopiere und wir kopieren die UV-Map und dann versuchen wir es auf dieser. Also, kopieren, einfügen, UV-Map. Und dann gehen wir, bei dem hat es funktioniert . Lass uns zwei davon ausprobieren. Also ich, füge die UV-Map ein. Sie können hier sehen, dass es nicht so ist. Versuchen wir es mit nur einer UV-Map: Einfügen. Schauen wir uns das an. Sie sehen, wir müssen sie einfach einzeln machen aus welchem Grund auch immer. Okay, lass uns einfügen. UV-Karte. Und ich werde es auch anders versuchen. Und ich weiß, dass wir viel damit herumgespielt haben. Aber wenn wir herausfinden können, weißt du, was hier eigentlich vor sich geht, also kopiere, füge die UV-Map In Ordnung, das ist der oberste Teil erledigt. Kommen wir nun zu diesem. Also werden wir sehen, ob ich einfach einen einfügen kann. Also einfügen, UV-Map. Und ja, das hat dort tatsächlich funktioniert. Lassen Sie uns das jetzt einfach kopieren. Also werde ich das UV kopieren und mal sehen, ob ich das UV übertragen kann, einfügen. Jetzt probiere ich es auf denen aus. Mal sehen, ob ich all diese UV-Maps einfügen kann. Und wenn nicht, machen wir sie einfach eins nach dem anderen. Jetzt gehen wir zu dir. Übertragen, einfügen. Nein, es wird nicht funktionieren Okay, versuchen wir es noch einmal mit einem, Einfügen, Einfügen, UV-Map Aus welchem Grund auch immer, das ist Oh, ich verstehe, was hier passiert ist Aus irgendeinem Grund haben wir da eine Naht. Das ergibt nicht viel Sinn, oder? Also lass uns die Naht rausräumen. Und jetzt versuchen wir es mal. Ich werde Control AO Transom Origin auf Geometrie drücken , weil ich wirklich nicht nochmal genau das machen will Ich meine, wenn ich muss, werde ich das tun, aber dann werden wir UV-Map übertragen und einfügen Und ich denke, bei diesem müssen wir einfach auf Auspacken drücken Und dann werde ich das einfach reinstecken. Also A G. Und du kannst dort sehen , dass es tatsächlich aufgeteilt ist. Und wieder schaue ich mir nur an, was hier vor sich geht, denn aus irgendeinem Grund ist diese Naht, glaube ich, immer noch da. Also kontrolliere die Naht. Jetzt könnten wir es vielleicht tatsächlich schaffen. Sie fügen also die UV-Map ein. Und nein, es markiert tatsächlich eine Szene für uns. Also werde ich dich jetzt nur noch drücken und auspacken. Und dann drücken wir den S-Boon. G, lass das an seinem Platz liegen und drücke auf die S-Karte. Und wenn wir irgendwo auf solche Probleme stoßen , könnten wir vielleicht stattdessen dieses verwenden. Okay, lassen Sie uns jetzt weiterarbeiten, also werde ich versuchen, diesen zu kopieren. Also kopierst du UV-Map, und dann gehen wir zu dieser und lassen uns hoffentlich UV-Map kopieren und einfügen. Und wir haben hier die gleichen Probleme. Also werde ich mir den schnappen , den wir gerade gemacht haben. Also kopiere die UV-Map und dann füge ich diese UV-Map ein. Und da haben wir es. Damit haben wir jetzt keine Probleme. Lass uns das Gleiche tun. Wir versuchen es noch einmal mit zwei. Lass uns sehen. Fügen Sie also die UV-Karte ein. Nein, das gleiche Problem. Also machen wir es eins nach dem anderen. Also werden wir UV-Map einfügen. Wieder das gleiche Problem mit diesen. Also manchmal, wie gesagt, besser U drücken und auspacken und dann S. Und das hat uns nicht vor der ganzen Arbeit bewahrt, aber es hat uns vor einem Großteil der Arbeit bewahrt , was besser als nichts ist Versuchen wir es jetzt mit diesem, um zu sehen, ob wir dieselben Probleme haben Und es ist ein bisschen kniffliger. werden wir sagen. Also lass uns einpacken. Drücken wir A S G. Aber die Art und Weise, wie wir diese UV-Karte angelegt haben, macht es uns einfach. Und wenn wir jetzt zu diesem kommen, können Sie sehen, dass wir auf dem letzten hier draußen sind. Wenn wir zurückkommen, werden wir schnell erledigen, denn im Grunde, Sie sehen, haben wir gerade die Bombenarbeiten zu erledigen, also packen wir einen aus und dann machen wir die anderen Ordnung, alle zusammen. Ich weiß, es ist ein bisschen frustrierend, dass das nicht so gut funktioniert Es muss nie ehrlich sein, aber es spart in vielerlei Hinsicht Zeit , deshalb verwende ich es In Ordnung, Leute, wir sehen uns beim nächsten Mal. Vielen Dank. Tschüss. 50. Modellieren eines verzierten Standlampensockels und einer Krone: Willkommen zurück in der Haunted Street-Umgebung, Blender Und hier haben wir aufgehört. In Ordnung, also lasst uns jetzt zuerst zu diesem kommen. Und was ich tun werde, ist zu drücken. Ich gehe zum Übertragen und Einfügen. Und ich werde ein paar mit Transfer und Paste ausprobieren , weil ich bei dir war, als du das ausprobiert hast. Gehen wir also zu Übertragen und Einfügen. Und da haben wir es, es scheint an diesen zu funktionieren. Also, ich gehöre dir, komm vorbei und schnapp dir den Rest. Also so. Ich drücke U Transfer, Paste. Und natürlich funktioniert es nicht mehr. Lass uns diese beiden ausprobieren. UV-Transferpaste. Das hat geklappt. Lass uns diese beiden ausprobieren. UV-Übertragung, Paste. Und wir haben gerade diesen. Lass es uns anprobieren und übertragen und einfügen. Und da haben wir es. Okay, der hier sieht gut aus, außer dass ich hier einen übersehen habe Also mache ich einfach UV-Strahlung, Transferpaste und los geht's Nun, Sie können sehen, dass dieser hier auch falsch ist. Gehen wir also dorthin UV-Transferpaste. Dann gehe ich einfach herum und stelle sicher, dass ich sie alle habe. Und ich wollte sagen, dass Sie sehen können, obwohl wir so viele Probleme damit haben, war es am Ende nicht wirklich schwierig. Nun, die andere Sache ist, dass das hier ist, ich schaue mir nur den Rand an. Weißt du was? Das wird reichen. Ich gehe zur Datei, ich werde meine Arbeit speichern. Und dann werde ich zurück zum Modeln gehen, und jetzt werden wir es versuchen, das Schwierigere zu tun . Also werden wir den anderen machen. Also lass uns das einfach aufrufen, damit du weißt, womit ich es zu tun habe. Es ist dieser hier. Also werden wir diesen erstellen. ziemlich genauso, wie wir den anderen gemacht haben, außer dass wir diesen Teil hier oben machen werden. Dieser Teil ist sehr kompliziert, also machen wir den als Nächstes Ordnung, also lassen Sie uns das dieses Mal zur Seite legen Und was wir tun werden, ist , einen Würfel reinzubringen. Also Shift, lasst uns einen Würfel reinbringen. Und dann drücken wir S. Wir werden es in den Objektmodus oder den Festkörpermodus versetzen damit wir sehen können, was wir tun. Und dieses Mal werde ich es einfach J verkleinern, damit es ungefähr so aussieht wie das hier. Also, wenn ich mir diesen schnappe, werde ich ihn verkleinern. So etwas wie das hier. was wir jetzt tun werden, ist es einfach wieder runter zu bringen , damit es ein bisschen aus dem Weg ist und ich tatsächlich damit arbeiten kann. In Ordnung, also lass uns zuerst ein paar Edge-Loops reinbringen. Also drücke ich Strg R. Ich gebe drei, glaube ich, eins, zwei, drei, Linksklick, Rechtsklick. Ich drücke noch einmal auf eins. Und was ich tun werde, ist diesen mittleren zu nehmen proportionale Bearbeitung einzuschalten. Im Moment werde ich das ganz normal ausschalten. Es stört viele Dinge, also möchte ich immer sichergehen , dass ich das nicht anhabe. Dann bring es rein und lass uns sehen, ob ich die tatsächliche Form habe , nach der wir suchen. Also so etwas. Schalten wir es jetzt aus, nur um es ein bisschen zu verfeinern, und kommen wir zu diesem , drücken Sie den S-Bone. Ja, ich denke so etwas, das stimmt. Klicke auf Shad, um dich zu bewegen. Ich denke, so etwas ist ein guter Anfang. Jetzt werden wir uns alle drei schnappen. Und wir können diesen so ziemlich genauso machen wie den anderen. Oder wir können alles zusammen machen. Also mit anderen Worten, wenn ich reinkomme und mir all das schnappe, dann kannst du das alles und all das sehen. Und was Sie dann tun können, ist Strg B zu drücken und dann können Sie sie alle hineinbringen. Jetzt können Sie sehen, dass sie alle in verschiedenen Größen erhältlich sind. Ich will das eigentlich nicht, also drücke ich einfach AO transformiert Ursprung und Geometrie, dann drücke ich Strg B, halte die Shift-Taste gedrückt, und jetzt können Sie sehen, wie sie reinkommen Nun, Sie können es auf diese Weise machen, aber ich denke, es wäre besser, wenn wir diese zuerst machen würden. Ich werde reinkommen. Ich werde Strg B drücken, weil ich möchte, dass diese viel dicker sind als die hier. Jetzt drücke ich Strg, Shift und klicke auf Strg+Shift und dann auf Control B. Und ziehe diese dann so heraus. Jetzt, wieder mit diesem, jetzt können wir reinkommen, und ich möchte sie auf jeden Fall trennen. Also, was ich tun werde, ist, dass wir eins, zwei, drei, vier auf jeder Seite haben. Wir werden das tun, was wir zuvor getan haben. So wie so. Also drücken wir die P-Auswahl und verstecken sie im Weg, nur für den Moment. Und dann werden wir uns auch die Spitze schnappen, wie wir es zuvor getan haben, weil ich denke, das ist die beste Art, es zu tun. Also P auswählen, und dann können wir die Tabulatortaste drücken und sie so ausblenden, dass sie nicht im Weg sind. In diesem Stadium liegt es an Ihnen, ob Sie diese abtrennen oder ob Sie ein vollständiges Netz bilden möchten. Wenn ich reinkomme, drücke Strg AAA oder Transformationen, und dann fügen wir einen Modifikator und wir erzeugen einen Solidify, und dann ziehen wir ihn ein wenig heraus So, und Sie können sehen, dass wir damit immer noch ein wirklich, wirklich gutes Ergebnis erzielen Stellen Sie nur sicher, dass die Option „ Gleichmäßige Dicke“ aktiviert ist. Es macht einen kleinen Unterschied. So wie es ist. Also liegt es ganz bei dir, ob du es auf diese Weise machen willst. Oder lass uns Altage drücken, das Zeug zurückbringen. Verstecken wir einfach unseren Boden, damit er nicht im Weg ist. Also würdest du mit so etwas enden, oder wenn du sie trennen willst und, du weißt schon, es getrennt voneinander machen willst. Also werden diese Teile hier getrennt. Ich denke, für mich sieht es so ziemlich gut aus. Mir gefällt sogar die Tatsache, dass es diese an den Rändern ein bisschen hervorgebracht hat. Ich denke, es fügt ein bisschen mehr hinzu. Also, ja, ich glaube, ich bin damit einverstanden. Also, was wir tun werden, ist, dann machen wir weiter und erstellen die anderen Teile. Also werde ich mir diesen hier schnappen. Ich werde den Sp drücken und ihn herausziehen. Und dann werde ich die E-Taste drücken , um sie herunterzuziehen. Jetzt werde ich einfach rumgehen und sichergehen, dass ich damit zufrieden bin, denn im Moment werde ich Alt Shift drücken und auf lns klicken und es einfach ein bisschen reinbringen, so Und dann werde ich auch zur Bombe kommen, die S drücken, aber nur um uns dort ein kleines Gefälle zu geben Dann drücken wir E, geben S ein und ziehen es heraus, so wie es ist. Und dann drücken wir E und ziehen es runter und dann S und ziehen es rein, also alles gut. Schließlich drücken wir I, ziehen es rein und dann E, ziehen es runter und dann drücken wir die S-Unterteile, ziehen es rein Und wir drücken eins, nur um sicherzugehen , dass du die richtige Länge hast Das sieht im Moment perfekt aus. Und dann ich und dann E, seien Sie vorsichtig, wenn Sie drücken, übrigens, dass Sie diese Kanten nicht zusammenklappen, und dann drücken wir E ziehen es runter und schließlich, den Span, nur um ihn wieder einzuziehen, und los geht's, das sieht fantastisch Ordnung, also jetzt zum schwierigen Teil, dem obersten Topf Und was wir tun werden, ist , zu diesem obersten Teil zu kommen Und Sie können sehen, dass dieser und der obere Teil tatsächlich miteinander verbunden sind. Ich drücke einfach die P-Auswahl, schnappe mir diesen oberen Teil, schnappe mir diesen oberen Teil, drücke Strg+AO-Transformationen klicke mit der rechten Maustaste auf Geometrie als Ursprung festlegen Und was ich dann tun werde , ist, ich denke, ich werde das zuerst herausziehen , um es damit in Einklang zu bringen Wenn ich also S drücke, kann ich es so ziemlich herausziehen ziemlich herausziehen wo ich es haben will, also so etwas. Dann füge ich ein paar Edge-Loops hinzu, also Control R. Jetzt können Sie sehen, dass das Einfügen von Edge-Loops hier ein kleines Problem darstellt. Der Grund dafür ist natürlich, dass, wenn ich die Tabulatortaste drücke, du siehst, ob wir das und das auswählen und sie zusammenfügen, dann sollten wir keine Probleme haben. Aber im Moment haben wir Probleme, weil es ein Endspiel ist oder wenn es ein Dreieck wäre, hätten wir dasselbe Problem. Also werden wir einfach diese beiden besten auswählen. Wir werden die J-Taste drücken, und dann sollten wir jetzt in der Lage sein , eine Kantenschleife einzufügen, die in diese Richtung verläuft. Und ich denke, wir werden eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs, vielleicht sechs einbringen . Im Moment füge ich zwei hinzu, also füge ich einfach zwei Kantenschleifen hinzu , klicken Sie mit der rechten Maustaste. Ich drücke Control Log, wenn ich in diese Richtung gehe. Und dann nehme ich einfach beide und drücke Strg B, um sie an die gewünschte Stelle zu bringen. Also so etwas in der Art. Und dann werde ich den Betrag erhöhen, also werde ich einen in der Mitte mitnehmen. Also hat es eins, zwei, drei und eins in der Mitte. Linksklick und los geht's. Nun, warum haben wir all diese Arbeit gemacht? Sie fragen vielleicht , weil ich wirklich anfangen möchte , all diese Dinge aufzurufen und es ein bisschen komplizierter zu machen Jetzt können wir sehen, dass wir uns diesen und diesen geschnappt haben. Also dieser auf der Innenseite, und wir haben nicht so viele, ich habe nicht so viele, die auf die andere Seite gehen Moment nicht so viele, die auf die andere Seite gehen, also weißt du, was ich tun werde Falls dir das jemals passiert, drücke einfach Löschen und Gesichter und nicht Löschen und Gesichter. Löschen und begrenzt auflösen. Falls dir das jemals passiert, starte es einfach noch einmal. Nun, warum ist das passiert? Nun, es ist so ziemlich ein Quadrat, und es ist passiert, weil ich diese Eckpunkte nur in einer Richtung zusammengefügt habe Also J, dann J und dann J, und jetzt sollten wir solche Probleme nicht mehr haben Drücken Sie jetzt erneut die Strg-Taste, wir wählen eins, zwei, drei, oder wir können die Bevel-Methode verwenden, was wir getan haben Also Linksklick und Rechtsklick Control Lt. Linksklick, Rechtsklick, Edge Klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste auf Strg B, und jetzt sollten Sie in der Lage sein, sie herauszuziehen Stellen Sie erneut sicher, dass es auf vier steht , da Sie hier diese anderen Kanten haben. Wir haben Gross Center eins hier unten, und das sollten wir jetzt benutzen können. Ordnung, jetzt haben wir diesen Teil. Leads kommen tatsächlich rein. Und was wir zuerst tun werden, ist diese anzusprechen. Also werde ich Alt Shift drücken und klicken. Ich gehe dann zu dieser Seite , Alt Shift, Klick. Und ich werde sie so ansprechen. Und dann werde ich mich reinarbeiten. Also Alt Shift klicken Alt Shift, klicken Sie jetzt auf die inneren. Und ich werde diese auch ansprechen. So wie das hier. Dann bringe ich endlich diesen mit. Also Alt Shift klicken Alt Shift klicken, und wir werden Sie ganz leicht nach oben bringen, so. In Ordnung, so weit, so gut. Jetzt können wir das ganze Ding aufheben , auch wenn es so gedrückt Wir können A drücken. Gehen wir zu Leg, um es ein bisschen einfacher zu machen. Und dann drücken wir E und ziehen es so hoch. Und was ich dann auch tun werde, ist S, Z, Null zu drücken , nur um das auf Null zu setzen, damit ich den oberen Teil ein bisschen getrennt machen kann. In Ordnung, also lass uns jetzt an unserem obersten Teil arbeiten. Also nochmal, ich möchte ein paar davon rausholen. Weißt du, ich habe so ziemlich alles hier, also schaue ich nur, ob ich damit zufrieden bin. Also lasst es uns zuerst zusammenziehen. Ja, und es passt wirklich zur Szene. Ja, das kann ich mir vorstellen. Also was ich dann tun werde, ist dass ich zu diesem Top-Turnier komme. Ich frage mich eigentlich nur bei diesem Top, ob ich irgendwie anfangen möchte , damit einen Neuanfang zu machen. Also werde ich Shift D drücken . Ich werde es aufrufen. Ich drücke P und wähle, trenne es ab. Und dann nehme ich die oberste, drücke die Tabulatortaste, A und lösche und beschränke die Option Auflösen. Und dann können wir von hier aus einen Neuanfang machen, weißt du was? Ich gehe einfach zurück, bevor ich das mache, und anstatt das zu tun, werde ich einfach reinkommen und mir all das holen. gehe hier herum, weil ich glaube, dass ich von vorne anfangen möchte. Also werde ich mir einfach all die schnappen. Ich werde dann Y drücken. Und dann nehme ich all das und lösche dann die Punkte. Und jetzt sollten wir mit so etwas enden. Und ich denke, das wird mir tatsächlich etwas geben, mit dem ich arbeiten kann. Also, wenn ich das hier aufsetze, also die E-Taste drücke, ja, und genau das will ich. Das wird mir viel mehr geben , mit dem ich arbeiten kann, als ich hatte. Drücken wir Control AO Transform Set Origins Geometry. Datei, Arbeit speichern und wir sehen uns beim nächsten Mal, Leute. Vielen Dank. Tschüss. 51. Formgebung des Lampenhakens und der Lampenkette mit Kurven: Willkommen zurück in der Hunt Street-Umgebung, Blender it to Unreal Hier haben wir dich verlassen. In Ordnung, also lass uns reinkommen und wir werden uns die oberen vier Ecken schnappen Also dieser hier, dieser hier, dieser hier. Denken Sie daran, es ist Abschrägung, also sind es Strg+Shift und B, wenn wir über Scheitelpunkte sprechen Lassen Sie uns sie fallen lassen, sodass sie bis dahin reichen Dann haben wir also die schöne flache Kante , nach der wir eigentlich suchen. Und dann wollen wir nur sichergehen, dass Sie sehen können, dass diese beiden Wirbel berühren, und das wollen wir nicht wirklich Was wir also tun wollen, ist, reinzukommen Netz aufzuräumen und nach Entfernung zu verschmelzen und eine Vertikale zu entfernen, das sind diese Dinge und das Netz aufzuräumen und nach Entfernung zu verschmelzen und eine Vertikale zu entfernen, und das sind diese Dinge hier. Also haben wir sie tatsächlich entfernt. Also hüte dich immer, am Anfang aufzuräumen. Und jetzt wollen wir diesen Mittelteil herunterholen. Also, wenn ich reinkomme und einfach diese vier schnappe, also die mittleren vier, so, proportionale Bearbeitung einschalten, sollte ich in der Lage sein, wenn ich das reinbringe, es so runterholen, und los geht's. Und das sieht ziemlich gut aus. In Ordnung. Von da an kann ich dann diesen Teil tatsächlich ansprechen. Wenn ich also reinkomme, schnappe ich mir all diese, also wähle ich bei gedrückter Taste diesen aus und Strgauswahl, Strgauswahl rundum , und dann drücke ich E und rufe ihn auf. Nun, ich möchte natürlich nicht, dass das auch verbogen wird. S sagte Null. Jetzt können Sie das sehen, weil sie proportionale Bearbeitung aktiviert hatten, also sagte S Null, und los geht's. So wie das. Und bringen wir es rein. Also, S, bring es rein. Schauen wir uns an, was wir hier haben, und das sieht wirklich, wirklich gut aus. Das Einzige, was ich sagen würde , ist , dass das wahrscheinlich eine Abschrägung braucht Also das, was hier herumläuft, braucht eine Abschrägung, und dann sollte es ziemlich gut aussehen Und was wir tun werden, bevor wir das tun , ist, dass wir das jetzt reinbringen Nun, nochmal, mit diesem oberen Teil, ich möchte mich nicht wirklich mit all diesen Polygonen befassen , weil ich dann quasi einen Haken draufhaben werde einen Haken draufhaben Also alles, was ich tun werde, ist einfach Shift D zu drücken, Delete, Limit zu drücken, um es aufzulösen , und dann werde ich E drücken. Und von dort aus kann ich das S-Bone drücken und es einfach an der gewünschten Stelle einstecken Und jetzt muss ich mich nicht mit all den befassen. Und jetzt, ist es klein genug? Ich glaube nicht. Also, nein, lassen Sie uns das umsetzen. Also so. In Ordnung. Und von dort aus kann ich tatsächlich mein O erstellen. Gehen wir jetzt zurück zu der Abschrägung , über die wir gesprochen haben also die Alt-Umschalt-Taste und klicken Sie rundum auf Go Sie können den Klick auch bei gedrückter Taste steuern So wie es ist. Drücken wir Strg B und schräg das ein bisschen ab Und hat es das getan, was ich eigentlich wollte? Wahrscheinlich schon. Wahrscheinlich schon. Ich frage mich nur, ob man damit oder ohne wetten kann. Also drücken wir Strg Shift und Z Strg Shift, z. Es funktioniert nicht wirklich, also drücken wir Strg B. Und wir werden es ein bisschen abflachen. So wie es ist Wie sieht das besser aus? Ich bin nicht wirklich ein Ich bin nicht wirklich überzeugt. Ob das Bär aussieht oder ob es so aussieht. Ich glaube, ich werde es tatsächlich so lassen. Ich glaube, es ist nur ein bisschen zu fett. Lass mich einfach versuchen, das runterzufahren statt hochzufahren. Und versuchen wir es auch. Ich finde sogar, dass es besser aussieht, als ob es flach unten ist. Ich drücke SS Null. Ich glaube, ich werde tatsächlich eine Naht markieren, also werde ich reinkommen und eine Naht markieren. Und das ist eine gute Sache. Wenn Sie alle Tools kennen, die Ihnen zur Verfügung stehen, können Sie schnell reinkommen und, Sie wissen schon, Dinge im Handumdrehen reparieren und sie genau so machen, wie Sie es möchten. Du weißt schon, es gibt keine glücklichen Fehler oder ähnliches. Also lass uns reinkommen. Rechtsklick und wir markieren eine Naht und dann kommen wir zu diesem Teil. Ich schnappe es mir und drücke SSD und Null. das platt. Und du weißt, wie es so besser aussieht nicht leugnen. Zumindest haben wir es getestet. Das ist die Hauptsache. Okay, also lass uns zurückkommen. Lass mich einfach zurückgehen und das wieder einbauen. Lassen Sie uns jetzt zu diesem Teil kommen. Lass uns S und X drücken, und ich will es nur reinbringen, weil das dort sein wird , wo die Loops rauskommen. Und dann frage ich mich nur , wie man den Haken am einfachsten macht , wahrscheinlich mit Mesh. Also werde ich das wahrscheinlich mit Mesh machen. Aber bevor ich das mache, möchte ich zu diesem Teil kommen. A Ich werde all diese auswählen. Gehen Sie also zu diesem und wählen Sie all diese aus. Gleiche auf dieser Seite. Und das habe ich ausgewählt. Ich will das nicht wirklich. Und das ist okay, lass uns sie so auswählen. Wählen Sie diesen aus. Steuerung: Wählen Sie diesen aus. Ordnung. Drücken wir auf die IB und bringen sie rein. E, gib Altne ein, zieh sie ein bisschen heraus. Und da haben wir's. Ordnung. Das sieht gut aus. Kommen wir dann zu unserem Haken. Nun, weil, weißt du, unser Haken ist ziemlich lang, deshalb habe ich ihn etwas dünner gemacht , was bedeutet, dass ich dann zu diesem Teil kommen kann. Ich drücke auf den Mülleimer , um es reinzubringen. Kommen wir also zu dieser Phase, drücken wir das Ibne und bringen es rein Jetzt möchte ich drei drücken , damit ich sehen kann , du weißt schon, wie ich das mache Ich drücke aber zuerst das Fragezeichen im Volltonmodus, drücke dann auf die Tabulatortaste und dann sollte ich in der Lage sein , das Ganze aufzurufen. So wie es ist. Und ich möchte es eigentlich drehen. Lassen Sie uns es jetzt zunächst ein wenig einbringen. Bringen wir es zur Sprache. Bringen wir es rein. Und jetzt drehen wir es. Also wird es auf den Eiern gedreht. Bringen wir es raus. Drehen wir es auf X, X. Bringen wir es nach oben und dann R und X an die gewünschte Stelle, drücken wir E und dann R und X. Und jetzt können wir anfangen, sie an die richtige Stelle zu setzen . Ich werde es einfach so herausdrücken. Jetzt werde ich mir diesen Teil davon schnappen. Ich werde sicherstellen, dass die proportionale Bearbeitung aktiviert ist, und ich werde die Span-Taste drücken um es so einzustellen, wie ich es möchte. Nun, alle Teile von hier aus, mit denen Sie nicht zufrieden sind, können Sie natürlich oder X jetzt an ihren Platz bringen. Mit anderen Worten, dieser Teil hier, ich sehe Nein, nicht ganz richtig. Also, wenn ich reinkomme, kann ich es so biegen. Und da haben wir es, wir haben tatsächlich , wonach wir suchen. Und die anderen Dinge sind im Moment ein bisschen zu zackig Aber bevor wir reinkommen und die glattstellen oder so, stellen Sie einfach sicher, dass Sie damit auch wirklich zufrieden sind Ich denke, lassen Sie uns die einfach ein bisschen in diese Richtung verschieben. Also kommen wir rein und bewegen sie alle auf diese Weise. Nun, wenn du das auswählst, neigt es dazu, nicht alle auszuwählen, also sei vorsichtig damit. Bringen wir sie rein Und jetzt das, abgesehen von diesem hier, schaut er. Perfekt. In Ordnung. Lass uns jetzt gehen und sie ein bisschen glätten. Also drücke ich Alt Shift, klicke, Al, Shift, Klick, Al, Shift, klicke Alt Shift, klicke, drücke Strg B und lass uns das Ganze ein bisschen so abrunden. Das nächste, was ich dann tun möchte, ist, das Ganze etwas dünner zu machen. Also werde ich hier zu diesem Teil kommen. Ich werde S und X drücken, wenn die proportionale Bearbeitung aktiviert ist. Lass es uns auch auf etwas setzen , also versuchen wir es mit dem umgekehrten Quadrat Lass uns das zuerst versuchen. Also S und X. Bringen wir es ein bisschen so rein. Und da haben wir es. Das sieht jetzt wirklich, wirklich gut aus. Das Letzte, was wir dafür ist, dass wir eine Kette brauchen. Also werden wir dafür eine Kette brauchen. Nun, es ist wahrscheinlich besser die Kurve zu verwenden, wenn Sie eine Kette einfügen. Also, was ich tun werde, ist, einfach Schichten zu drücken, weil ich meine Worte nicht rausbekomme. Verflucht ist ausgewählt. Shift A, und wir werden eine Kurve einfügen und wir werden einen Kreis einfügen Lassen Sie uns nun den Kreis so vergrößern, dass er die tatsächliche Größe hat, die wir wollen. Drehen wir es um. Also RX 90. Lass es uns einrichten, also so etwas. Und dann kommen wir zum Kurvenmenü und gehen zunächst in die Tiefe. So wie es ist. Und ich möchte es wieder ein bisschen kleiner machen, weil es immer noch ein bisschen zu groß ist. Und dann werde ich in diese beiden Seiten kommen in diese beiden Seiten und S und X oder S und Y drücken. Versuchen wir es zuerst mit Nx. Stellen wir es auf den mittleren Punkt Also SnX und bring es so rein. Mal sehen, ob ich etwas mehr Vorteil reinbringe, ob ich eine Unterteilung einfüge Wenn ich also diesen und diesen nehme, mit der rechten Maustaste klicke, unterteile, nehme diesen und diesen, klicke mit der rechten Maustaste und Ich glaube sogar, dass das ein bisschen besser aussehen wird ein bisschen besser aussehen Also nochmal, dann komme ich einfach zu diesen beiden, also unterteilen, und dann unterteilen sich dieser und dieser eine, und los geht's Also, ist das immer noch ein bisschen schwach, vielleicht, vielleicht Also, was ich in der nächsten Lektion tun werde ist, dass ich mir das als Arbeit speichere Ich werde dir zeigen, wie man eine Kette anders macht. Also statt auf diese Weise zeige ich Ihnen die andere Art , Sie einen Taurus benutzen werden, und ich werde sie durchgehen und Ihnen zeigen , wie das funktioniert. In Ordnung, alle zusammen, also 52. Zerstörungsfreie Kettenglieder mit Kurvenpfad und Array-Modifizierer: Willkommen zurück, alle im Hunter Street Environment Blender T Unreal In Ordnung, wir legen das zur Seite. Ich werde dann etwas namens Taurus reinbringen, aber das etwas namens Taurus reinbringen, werden wir nicht wirklich benutzen Also ein Stier ist das. Wir können das nutzen , um Veränderungen herbeizuführen. Jetzt ist das Problem, dass Sie die meisten Dinge in diesem Menü so ziemlich ändern können. Wie du willst. Aber sobald du es, sagen wir, drehst, also RX 90, dann dieses ganze Menü verschwindet dann dieses ganze Menü und wir können nichts mehr damit anfangen Ich empfehle also auch nicht, das zu tun. Ich empfehle, anstatt eine einfache Kurve einzufügen, meine Lieblingskurve, einen Pfad , einzufügen und ihn zu verkleinern. Und Sie werden denken, warum wir einen Pfad einführen, aber Sie werden sehen, was wir damit tatsächlich machen können. Also werde ich es einfach ein bisschen kleiner machen. Ich werde dann die Tiefe ansprechen. Also werde ich die Tiefe vorerst so erhöhen. Dann werde ich eins drücken, um in die Vorderansicht zu gelangen. Ich nehme diese beiden Kanten und zeige sie an, ohne dass Teile bearbeitet werden müssen, natürlich. Und dann werde ich sie mir schnappen, sie runterholen. So, und ich werde dann auch rechten Maustaste klicken und unterteilen Jetzt denkst du vielleicht: Nun, das sieht nicht besonders gut aus, aber wenn wir reinkommen und einfach diese drei runterholen , dann bringen wir sie rein Also werde ich mir beide schnappen, S&X drücken und sie reinbringen Und jetzt können Sie sehen, dass wir schon ein hübsches halbes Glied einer Kette Und jetzt lassen Sie uns zuerst die runterholen. Und dann werde ich sie jetzt anordnen. Also wenn ich diesen und diesen nehme, Sx und Null drücke, sie auf Null stellen und dann dasselbe auf dieser Seite. Also S x, Null, Null. Und dann kann ich mir die beiden oberen nehmen , Shift drücken, als ausgewählt verflucht, dann einen Spiegel reinbringen, also den Modifikator hinzufügen, einen Spiegel erzeugen Natürlich wird es auf der Z-Achse sein , also schalte sie aus. Und die andere Sache ist, dass Sie auch sehen können , dass das ein bisschen verrückt ist. Also alles, was ich tun werde, ist A zu drücken und ich werde es so herunterziehen. Achten Sie nun darauf, sie möglichst nah aneinander zu bringen, denn mir ist bewusst, dass ich, wenn ich sie jetzt so nah heranbringe, mein Cleanup-Mesh verwenden kann Das werde ich damit machen können. Nun, zu guter Letzt , bevor, du weißt schon , damit fertig bist, dann stelle einfach sicher, dass du mit dem Aussehen deiner Links völlig zufrieden bist. Sie können sehen, dass Sie jetzt viele verschiedene Arten von Links darin haben können . Wir können es eher so machen , wenn du willst. Und weißt du was? Ich denke, der Link sieht jetzt ziemlich gut aus. Sie können auch reinkommen und, sagen wir, diese beiden nehmen, Alter Ns drücken, und Sie können sie dünn machen , sagen wir, an diesen Stellen hier zum Beispiel, sodass sie jetzt ein bisschen vernünftiger aussehen. Nun, die andere Sache ist auch, es zerstörungsfrei ist, also können wir es jederzeit ändern, und wir können auch die Auflösung in unserer Kette reduzieren . Also haben wir das heruntergefahren. Und jetzt werde ich tun, ich werde rüberkommen. Ich werde sie ein bisschen kleiner machen. Und ich mache das immer, kurz bevor ich damit zufrieden bin. Also werde ich es ein bisschen kleiner machen, so, so, so. Und dann werde ich Shift D drücken, nur um das Ganze zu duplizieren, es hochzuladen, und dann Z bei 90. Und jetzt will ich nur sichergehen, dass ich damit wirklich zufrieden bin . Und ich glaube, ich bin es. Also, bevor ich weitermache, werde ich den anderen Weg löschen , weil ich damit zufrieden bin. Ich komme dann zu diesem und lösche auf die andere Weise. Der schaut. Weißt du was? Lass uns einfach einen Vergleich anstellen. Du kannst diesen und diesen sehen. Ich finde, dieser sieht einfach viel, viel besser aus. Lass es uns aus dem Weg räumen. Und dann kommen wir zu dem Ganzen, wir werden konvertieren. Also Objekt in Mesh umwandeln, und dann komme ich jetzt und drücke A, und wenn ich zu Mesh und Aufräumen komme und wir nach Entfernung verschmelzen, lass es uns hoffentlich wenn ich zu Mesh und Aufräumen komme und wir nach Entfernung verschmelzen, ein bisschen aufdrehen. Bis zu diesen Eckpunkten, 24 Scheitelpunkten, da sind wir. Jetzt sind sie alle miteinander verknüpft. Perfekt. Und was ich jetzt machen möchte, ist Shift D zu drücken und es hochzufahren, es zu drehen, so dass ich 90 bin, und dann sichergehen, dass es an der Stelle ist, an der ich es haben möchte. Nun, beim Original, ich glaube, wir hatten einen, zwei, drei, vier und einen fünften Link, also werden wir uns vergewissern. Lassen Sie mich die Entfernung einfach selbst betrachten. Also ich denke, vielleicht noch einen und dann zu einem, weil das eigentlich längere Links sind, also muss ich das berücksichtigen. Also ich kann das auf zwei Arten machen. Ich kann entweder beide nehmen, Strg J drücken Und dann kann ich Strg A drücken oder den eingestellten Ursprung in Geometrie umwandeln, und dann können wir einen weiteren Modifikator hinzufügen , der diesmal in einer Reihe sein wird Lassen Sie uns das auf Null reduzieren. Gehen wir zum Z und drehen es lauter, damit wir sehen können, wie wir die platzieren können. Wenn wir die Shift-Taste gedrückt halten, können wir sie platzieren, wo immer wir wollen. So wie es ist. Lass uns den Countdown herunterdrehen. Wir wollen nur zwei davon. Und ich finde, ja, das sieht gut aus. Lassen Sie uns hier drüber fahren, Strg A drücken und zum Schluss wollen wir nur noch das Jetzt und die kleine Komponente , in die das geht Also werde ich Shift A drücken, ich bringe einen Würfel rein, etwa so Ich werde ihn kleiner machen. Ich werde es hochziehen und dann werde ich es wahrscheinlich in die entgegengesetzte Richtung laufen lassen, in die mein Haken geht. Also, wenn ich NSE drücke und es dann auf diese Weise herausziehe, also S und X, und dann S und Y, so etwas Und jetzt möchte ich Strg A drücken oder die eingestellte Ursprungsgeometrie transformieren Und jetzt wollen wir diese Teile nach innen abschrägen. Also was ich tun werde, ist reinzukommen. Also, und dann drücken wir Strg B, erhöhen die Anzahl der Scheitelpunkte, so, und dann gehen wir hier rüber auf die linke Seite Ich möchte die Peitsche nach unten oder oben drehen, bis ich sie haben will. Und der wichtigste ist dieser hier. Ich werde es leiser machen. Und los geht's. Ich will nichts allzu Extravagantes, weißt du, für diesen Teil hier. Ich will nur sichergehen , dass es da auch wirklich reinpasst Das sieht ganz nett aus. Ich frage mich nur, ob es einfach irgendwie hier sein sollte. Mehr duftend, nicht ganz so nebenbei. Und zum Schluss komme ich einfach rein, schnappe mir die Bomp, drücke die I-Taste, bringe sie rein, und dann drücke ich einfach E und hole sie raus schnappe mir die Bomp, drücke die I-Taste, bringe sie rein, und dann drücke ich einfach E und hole Rechtsklick, Shade Smooth. Ja, und ich glaube, damit bin ich zufrieden. Jetzt drücken wir ein kleines Fragezeichen, bringen alles zurück, tippen zweimal auf das A. Und los geht's. Jetzt haben wir also zwei Lichter. Diese sind meiner Meinung nach sogar viel schwieriger als die eigentlichen Straßenlaternen. Also, was wir jetzt tun müssen, ist so ziemlich das, was wir für diesen getan haben, dieser ist bereits getan. Wir wissen bereits, dass wir hier Materialien und Texturen haben. Also lass uns jetzt das Gleiche für hier tun. Jetzt frage ich mich nur, ob ich ein Material für die Kettenglieder habe. Und ich habe das gerade überprüft, und wenn du reindrückst, nur um in die andere Richtung zu gehen, ist so ziemlich alles aus Metall. Also das alles ist dieses Metall, und dann haben wir das Licht. Also lass uns das tatsächlich machen. Jetzt möchte ich nur sichergehen, dass nein, ich habe keine Array-Modifikatoren aktiviert oder ähnliches. Wir wollen nichts davon Und was ich jetzt tun werde, ist all das zu schnappen, all das, all das, die Unterseite und die Mitte. Das kannst du hier sehen, ich habe Solidify drauf. Das ist es, wonach ich suche. Und zu guter Letzt, wenn ich mir das alles jetzt schnappe , zu Objekt gehe und wir einfach Mesh konvertieren, also Strg J drücken, alles zusammenfügen, so zusammenfügen, die Tabulatortaste drücken und dann A drücken, und dann nur noch U und Smart-UV-Projekt, klicken auf Auspacken Und du wirst sehen, dass Blender sehr gut darin ist, viele, viele Maschen wie dieses auszupacken dass Blender sehr gut darin ist, viele, viele Maschen wie dieses Kommen wir nun rüber, und wir gehen zurück in den Festkörpermodus, wählen diesen Objektmodus aus, tut mir leid, wir wählen diesen aus, drücken Strg L und wir werden Materialien wie diese verknüpfen Dann gehen wir zu unserer UV-Map über. Drücken Sie auf Little Dot Bun. Ich drücke Tab A auf dieser Seite, S, nur um es größer zu machen Und da haben wir's. Das sieht sehr nett aus. Okay, endlich wieder die Fenster. Also werden wir uns all die schnappen. Und nur damit ich nicht ständig auf sie klicken muss. Mit anderen Worten, wenn ich sie alle deaktiviere und möchte, dass sie alle zusammen geöffnet werden, füge ich sie auch einfach ihrer eigenen Scheitelpunktgruppe hinzu, und wir nennen sie einfach wieder Windows Und das ist auch gut, denn wenn Sie sie, sagen wir, so ändern möchten , dass sie leuchten, müssen Sie nicht alle erneut auswählen Klicken wir also auf ein Schild, etwa so. Nun, das sind verschiedene Größen, das könnte also einen Unterschied machen. Also, was ich zuerst tun werde, ist, ich es wieder ausgewählt habe. Ich kann jetzt einfach zur Auswahl gehen, also zu Materialien gehen, dieses auswählen und auf ein Zeichen klicken. Dann kommen wir zu diesem. Und das Gute ist wenn sie so quadratisch sind und geradeaus zeigen , kann man sich einfach drücken und runterkommen, um sie aus dem Blickfeld zu projizieren. Das macht es für mich ein bisschen einfacher. Also, wenn ich das jetzt anspreche, lege es an die Stelle, wo ich es eigentlich haben will. Und dann drücken wir S und den Kopf, nicht den Kopf von N. Y. Lass es uns hochziehen. Und wieder G, lass es uns einfach an die richtige Stelle bringen, und dann S und Y, weitermachen, weitermachen Nur damit wir da diese dunklen Ränder haben. Jetzt können wir sehen, dass der obere Teil sie irgendwie nicht hat. Also schnappen wir uns einfach diese oberen Töpfe und schauen, wo das hineinfallen wird , denn das könnte tatsächlich hier drin sein. Also S, tut mir leid, G und Y. Also die G-Taste bewegt es einfach nach oben, und jetzt können wir sehen, ob ich das ein bisschen runterlasse Da können wir etwas Dreck reinbekommen. In Ordnung, jetzt machen wir es. Mal sehen, ob wir das tatsächlich zum Laufen bringen können. Wenn ich das auswähle, drücke ich U und gehe zu Kopie übertragen. Mal sehen, ob wir es tatsächlich kopieren können. Mal sehen, was ich jetzt machen werde, ist, dass ich mir dieses und jenes schnappen werde. Also schnappen Sie sich beide und ich zeige Ihnen eine andere Art, das zu tun nur für den Fall, dass Sie auf solche Dinge stoßen . Also machen wir das schnell. Wenn ich einen Ziffernblock drücke, U drücke, und wir kommen zu der Stelle, an der „ Projekt aus der Ansicht“ steht. Die beiden sind jetzt in unserer Leitung. Wenn ich jetzt die Drei drücke, also wenn ich diesen und diesen nehme und ich die Drei auf dem Pad drücke, kann ich aus der Ansicht zur Projektion wechseln. Wenn ich jetzt vorbeikomme, sollte das fast genug an derselben Stelle sein , wie Sie sehen können. Wenn ich jetzt die beiden nehme, nur diese beiden, Strg+plus drücke, sollte ich in der Lage sein G und X zu drücken und sie zu bewegen. Sie sind also alle so ziemlich am selben Ort. Schnappen Sie sie sich alle und platzieren Sie sie dann alle an derselben Stelle Drücken Sie dann die Taste SP und jetzt lassen Sie uns sie anordnen. Also S und Y, lass uns sie zusammen hochziehen. Schauen wir uns an, was wir da draußen haben , wie Sie sehen können. Also werde ich reinkommen, mir all diese G und X schnappen und sie überall hin holen. Und dann dasselbe mit diesem. G und X, zieh sie ein bisschen rüber, und dann schnapp dir diese beiden G und Y, lass uns sie hochziehen, so, und los geht's. Und das ist eine andere Art, es tatsächlich zu tun. Okay, in der nächsten Lektion werde ich das einfach ein bisschen zur Seite schieben das einfach ein bisschen zur Seite In der nächsten Lektion müssen wir diese nur noch auspacken Und wenn wir das getan haben, können wir tatsächlich mit unseren eigentlichen Straßenlaternen weitermachen Ordnung, Leute, ich hoffe, es hat euch gefallen und wir sehen uns beim nächsten Mal Vielen Dank. Tschüss. 53. Bridge-Blockout-Planung mit Booleschen Bögen: Nun, komm zurück, wenn du in die Haunted Street-Umgebung willst . Blender zu Unreal. Hier haben wir aufgehört. Okay, mir ist aufgefallen, dass eines davon nicht ganz richtig ist, also werde ich einfach vorbeikommen und schnappen, wo ist das hier? Also werde ich mir nur diese beiden schnappen und du hast das vielleicht auch getan, oder du hast es vielleicht auch nicht getan. Also kopiere Standard. Und lassen Sie uns versuchen, das einzufügen , weil ich glaube, wir hatten einige Probleme mit einem von ihnen. Ich bin mir nicht sicher, ob es dieser ist oder nicht. Also lasst uns die Standardeinstellung einfügen und los geht's. Jetzt ist es dasselbe. Ordnung, ich sehe mich nur um, um sicherzugehen, dass alle anderen Dinge gleich Lass uns zu diesem kommen. Also haben wir das Beste daraus gemacht. Ich frage mich, ob wir das alles zusammen machen wollen , weil wir das könnten, aber dann bedeutet es, sie aufzuteilen, wahrscheinlich nicht Mal sehen, bei diesem werde ich alle Transformationen zurücksetzen Und dann werde ich sehen, ob ich das kopieren kann. Ich werde das einfach tun, bevor ich etwas anderes mache. Wenn ich also die Standardeinstellung kopiere, komme ich zu dieser und füge sie ein, Standard. Und da sind wir. Sie scheinen kopierbar zu sein, was bedeutet, dass ich es dann mit einem machen kann. Also, wenn ich zu diesem komme, und ich werde es auch tun, weißt du was? Ich werde es auch hier versuchen. Versuchen wir es also mit Copy Paste, Standard. Da haben wir's. Lass es uns mit diesem versuchen, Copy-Paste. Standard. Und ja, scheint tatsächlich der Eine, mal sehen. Lass es uns versuchen. Also alles, was ich tun werde, ist zuallererst. Ich werde Strg drei drücken. Nein, ist das der eine. Lass uns einen Blick darauf werfen. Lass uns zuerst das Fragezeichen drücken und dann kann ich sichergehen, dass ich das richtige finde. Also Kontrolle drei, Kontrolle eins. Also gut, drücken Sie eins, um zu Viewer eins zu gehen, U, und dann projizieren wir von Ihnen Und dann bringe ich es einfach hier rein. Ich werde S drücken , aber um es größer zu machen , wie wir es schon viele, viele Male getan haben. G, um es an die richtige Stelle zu verschieben, und dann zoome ich heraus und drücke S und Y, Jas, um es hochzuziehen. Dorthin, wo ich es haben will. Schau nach, wie das aussieht. Und ich denke, abgesehen von dieser Seite muss es ein kleines bisschen reinkommen, also drücke ich wieder die Tabulatortaste. Ich drücke G und X s, um es zur Seite zu bewegen, damit es da ist, wo ich es haben will , und es wird so weggehen , und los geht's, perfekt. Mal sehen, ob wir das tatsächlich kopieren können , weil es vorher funktioniert hat, also sollte es jetzt funktionieren, oder? Also kopieren, kopieren, standardmäßig und dann einfügen, einfügen, Standard. Und dann Einfügen, Standard. In Ordnung, so weit so gut. Mal sehen, ob wir drei auf einmal machen. Eins, zwei, drei. Du weißt einfach, dass das nicht funktionieren wird. Einfügen, Einfügen, Standard. Und weißt du was? Sie haben tatsächlich funktioniert. Das ist also großartig. Einfügen, einfügen. Und da merkt man, ja, das eigentliche Addon ist ziemlich gut. Einfügen, Depot einfügen. Und da haben wir's. Damit ist unser Licht fertig. In Ordnung, das ist tatsächlich erledigt Schauen wir uns nun noch einmal unsere Referenzen an, sobald ich mit dem Modeln angefangen habe, also lasst uns zum Modeln kommen Wir haben unsere beiden Lichter, und ich möchte Ihnen hier einen Strich durch die Rechnung machen. Und der Grund dafür ist, dass Sie oft etwas bauen und plötzlich müssen Sie wechseln, und Sie müssen von einer Sache zur anderen wechseln Ich möchte das tatsächlich hier draußen spielen. Also was wir tun werden, ist, dass ich mir das einfach schnappen werde. Ich werde sieben drücken, um es zu übertreiben. Ich drücke Shift D und lege es hier ab. Ich werde mir dann beide schnappen und sie einfach rüber bewegen , weil das alles meine Lichter sind, einfach so. Und dann nenne ich sie, diese eine Hängelampe, diese eine Stehleuchte, wieder etwas Einfaches. Also Hängelampe. Und Stehlampe. Da haben wir's. Und dann nehmen wir sie auch in ihre eigene Sammlung auf. Also neue Kollektionslichter. Also, und lassen Sie uns das tatsächlich aufstellen. Und jetzt sollten wir nichts anderes da drin haben, und genau danach suche ich. Ordnung. Also, was meine ich mit diesem Strich durch die Rechnung? Lass uns tatsächlich reingehen Was wir als Nächstes machen werden, ist diese Brücke. Also bevor wir diese Teile hier machen, werden wir diese Brücke machen. Es ist viel technischer als das, was wir bisher gemacht haben, aber ich bin mir ziemlich sicher , dass wir das schaffen können. Lassen Sie uns also zunächst eine vernünftige Referenz unserer Brücke besorgen, falls wir hoffentlich eine haben. Ich bin mir sicher, dass wir irgendwo eine haben. Da haben wir's. Da ist die Referenz. Und hier können wir genau sehen, was wir haben. Wir können hier sehen, bevor du etwas übernimmst, besonders so etwas, du musst es wirklich planen. Du musst es bis zur Perfektion planen, denn wenn nicht, wirst du es, du weißt schon, auf halbem Weg haben und nicht in der Lage sein, es wirklich zu erstellen Wenn wir uns das ansehen, sieht es für mich so aus, als hätten wir mit einem Würfel angefangen, daraus ein Rechteck gemacht und dann werden wir diese Teile herunterziehen . Diese Teile sehen es also. Dann nehmen wir einen booleschen Wert und wir werden diesen Teil herausnehmen, und dann gehen wir rein und booleschen Wert für Von dort aus werde ich wahrscheinlich diese Beiträge erstellen. Dann werde ich diese Plattform bauen. Also diese Plattform hier, weißt du, Sie können sehen, dass es wahrscheinlich nur ein Würfel ist, der eingequetscht und dann an diesen Stellen hier hochgezogen wird Wir können auch sehen , dass diese Beiträge hier ein bisschen nach innen gerichtet Es hilft also auch, ein Messer im Detail zu haben. Sobald ich diese Beiträge drin habe, werde ich wahrscheinlich mitkommen und diesen Weg gehen. Jetzt weiß ich, dass ich einen Geomgn-Knoten habe, der mir dabei wirklich, wirklich helfen kann , also werde ich ihn verwenden Und zum Schluss werde ich diese Teile einbauen. Wenn ich an diese Teile denke, denke ich, vielleicht könnte ich die Kanten von der Stelle nehmen, an der wir es booleschen, und daraus diese Holzbretter herstellen Das wird wahrscheinlich der beste Weg sein. Ich werde auch sicherstellen, dass ich dort einige Stützen einbauen werde. Hier entlang, was wir auf dieser Aufnahme nicht sehen können, nur damit es, weißt du, so aussieht, als ob es unterstützt wird, nur um sicherzugehen, dass, wenn du von hier aus fotografierst und etwas Wasser da hast und es ein bisschen leuchtet, du ihn dort sehen kannst und wenn es nur Stein ist, wird es nicht richtig aussehen. Und schließlich, dann nur dieser Teil hier , der wahrscheinlich einer der einfachsten Teile davon ist. Wenn Sie also eine Referenz sehen, teilen Sie sie auf diese Weise auf, und dann werden Sie feststellen, dass sie sehr, sehr einfach zu erstellen ist . Nun, die andere Sache ist, wenn Sie es so machen, könnten Sie auf eine Straßensperre stoßen. Also vielleicht, ich weiß nicht wirklich, wie ich das machen soll. Gehen Sie und recherchieren Sie diesen Teil, testen Sie ihn, und dann wissen Sie es, und Sie könnten auf die zweite Hürde stoßen, nämlich dass Sie Ihre Theorie testen, wie das geht, und es funktioniert einfach nicht. Das kann passieren. Das passiert ständig. Gib es nicht wieder auf. Behalten Sie die Workflow-Idee und versuchen Sie einfach herauszufinden, wie Sie diesen Teil erledigen können. Und dann werden Sie feststellen, dass Sie buchstäblich, wenn Sie es so aufschlüsseln, im Grunde so ziemlich alles bauen können. Es sind die Details und die kleinen Details , die am schwierigsten sind und am längsten dauern. Wenn wir diese Brücke also realistisch aussehen lassen würden , weißt du, wäre die Texturierung viel schwieriger weil wir sicherstellen müssen, dass hier oben, du weißt schon, vielleicht, du weißt schon, vielleicht, du weißt schon, etwas Moos wächst oder Und weißt du, der Stein hier wird Erosion oder etwas Ähnliches haben Und das ist es, was die Zeit in Anspruch nimmt. Aber einfache Strukturen wie diese aufzubauen, wenn man sie so aufteilt , ist das viel, viel einfacher. Okay, jetzt, wo das alles erledigt ist, fangen wir damit an. Also, jetzt werde ich Ihnen einige Skalierungen, einige Dimensionen geben . Aber wenn du das gebaut hast, benutze immer deinen Mann. Aber auch hier ist es wichtig, sicherzustellen, dass die Dinge maßstabsgetreu sind. Auch wenn Sie noch nicht mit der Skalierung beginnen, stellen Sie sicher, dass Sie sie so schnell wie möglich skalieren. Verschiebt sich dann, um meinen Cursor zum Weltursprung zu bringen. Drücken Sie dann die Taste A, um einen Würfel einzufügen, also keinen Kreis. Lass uns einen Würfel hineinbringen. Also Schicht A, bring einen Würfel rein. Und dann sind hier die Dimensionen. Wenn ich also N drücke, gebe ich 14,2 ein, geben wir 4,15 und geben wir 4,36 ein Nun, das sind die Dimensionen, die ich verwendet habe. Ich werde das jetzt rüberholen. Ich werde es in den Objektmodus versetzen. Dies sind die Dimensionen, die ich verwendet habe. Denkt daran, die Brücke kommt rein und runter. Also musst du das auch berücksichtigen. Aber vorerst werden wir damit arbeiten und dann werden wir sehen, wie, du weißt schon, wie sich das entwickelt Und die andere Sache, an die Sie denken sollten , ist, wenn Sie eine Brücke bauen , wollen Sie das nicht, Sie wissen schon, das wäre eine komplette Verschwendung von Ressourcen, basierend auf diesem Zeitraum, für den es regnet Sie werden also nicht bauen wie die Brooklyn Bridge oder so Und die andere Sache, die Sie berücksichtigen müssen, wenn dieser Typ ein Pferd und einen Wagen hätte, kann er dann immer noch über diese Brücke kommen? Das ist etwas , das Sie berücksichtigen müssen , denn wenn wir das als einen Zeitraum betrachten, würden Pferde und Karren fahren, Sie wissen schon, Waren und Dienstleistungen zu den verschiedenen Einrichtungen bringen Sie wissen schon, Waren und Dienstleistungen zu den verschiedenen Einrichtungen Also müssen wir uns solche Dinge überlegen . Ich sehe viele Gebäude, bei denen sie das nicht durchdacht haben, und es gibt eine Brücke, die buchstäblich über eine Brücke wie diese wo jemand einfach drüber läuft. Weißt du, das ist nicht durchdacht. Wenn Sie an so etwas wie den Film Herr der Ringe denken und sich zum Beispiel die Brücken im Auenland ansehen , sind sie groß genug, um die Wagen zu übernehmen Okay, sie sind sehr eng, aber dort sind sie groß genug. Das haben sich die Leute ausgedacht. Weißt du, sie haben nicht einfach das gemacht, was zur Szene passt, was besser wäre, wie kleine winzige Trittsteine und kleine, du weißt schon, winzige Brücken, die sie überqueren können Weißt du, so haben sie über diese Dinge nachgedacht. Wenn man sich zum Beispiel die LS anschaut , haben sie ein völlig anderes System. Diese Dinge sind durchdacht. Sie werden mit dem Wasser gebracht. Die Brücken in Rivendale sind teilweise sehr groß, wo die Pferde auslaufen, aber viele von ihnen sind sehr, sehr klein, wo die Leute einfach über sie laufen Und der Grund dafür ist , dass alles vorher geklärt wurde Wann immer Sie also etwas bauen, müssen Sie über all diese Dinge nachdenken, und am Ende erhalten Sie ein viel realistischeres Rendering, auch wenn das stilisiert ist Ordnung, also speichern wir unsere Arbeit und wir sehen uns beim nächsten Mal, Leute Vielen Dank. Tschüss. 54. Modellieren eines realistischen Brückenbogens mit Booleschem Schnitt: Willkommen zurück, alle im Haunted Street Environment Blender n Reel, und hier haben wir aufgehört Und was ich jetzt tun werde, ist, die Abmessungen etwas kleiner zu machen, bevor wir beginnen, denn was ich Ihnen gegeben habe, sind die Abmessungen für die gesamte Brücke Und ich denke, anstatt das zu tun, wird es wahrscheinlich einfacher sein, wenn ich Ihnen nur die Abmessungen des eigentlichen Hauptteils der Brücke gebe. Also 13,6. Lass uns das auf 3.32 setzen und lass uns das letzte auf 3.88 setzen, Was das ist, dann ist das die Spitze der Brücke. Das muss dann nach unten gehen, und dann haben wir so ziemlich unsere Abmessungen dafür Wir müssen uns also nur darauf konzentrieren, wenn wir jetzt hier reinkommen und Strg (R) drücken, mit der linken Maustaste klicken, mit der rechten Maustaste klicken und eine Kantenschleife einblenden, die Tabulatortaste drücken, weil wir es offensichtlich von AC für alle Transformationen geändert haben von AC für alle Transformationen Lassen Sie uns alle Transformationen zurücksetzen. Und was wir dann tun werden, ist wir jetzt irgendeinen Edge-Loop einbauen Also Kontrolle. Bringen wir einen Edge-Loop rein. Lass uns vielleicht mal nachschauen. Lassen Sie uns herausfinden, wie viele von Ihnen dort waren? Sechs. Okay, bringen wir sechs rein. Wasser reicht in der Regel, wenn ich sechs mitbringen will. Linksklick, Rechtsklick, dreh das auf sechs, und los geht's. Ordnung, also was wir jetzt tun wollen, ist, diese herunterzufahren Natürlich wollen wir sie nicht so weit herunterfahren, dass es albern aussieht Deshalb werde ich jetzt nicht die proportionale Bearbeitung verwenden , weil, nun ja, ich könnte es tun, indem ich nur diesen Teil hier Also ja, weißt du was? Ich werde dir das zeigen. Wenn wir also nach unten kommen, drücken Sie Strg plus, drücken Sie H, um sie im Weg zu verstecken, und schnappen Sie sich dann unsere Mitte. Also, wo ist unser Zentrum? Wenn ich mir hier drei schnappe, eins, zwei, drei, vier, fünf, eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs. Also die Mitte jetzt hier, fünf auf jeder Seite. Vorerst auf Wiedersehen. Dann werden wir zwei Teile hierher bringen , und ich will sie nach unten biegen. Wenn ich jetzt auf eins drücke, kann ich sehen, wo sie sich nach unten beugen, und ich kann meine proportionale Bearbeitung einschalten, und dann kann ich sie nach unten biegen und das herausnehmen und dann eine schöne Kurve bekommen, wie Sie dort sehen können. Nun, wie wollen wir sie nach unten biegen? Ich möchte nicht, dass sie sich so verbiegen. Ich möchte sehen, ob ich sie rund biegen kann . Also lass uns das versuchen. Und das ist immer noch nicht das, was ich will. Ich denke also, die einzige Möglichkeit, sie tatsächlich abgerundet zu biegen , besteht darin, es manuell zu tun, aber wir werden es versuchen. Wir werden es versuchen. Wir werden es als Nächstes mit Root versuchen. Also lass uns das versuchen. Und ja, es wird sie wahrscheinlich so verbiegen, es sei denn , wir versuchen, uns den dritten zu schnappen Lass uns das versuchen und sehen, ob das funktioniert. Auch das wird wahrscheinlich nicht funktionieren. Also werde ich die proportionale Bearbeitung ausschalten, mir proportionale Bearbeitung ausschalten, diese beiden schnappen und sie reduzieren wollen. Also reduzieren Sie diese vielleicht auf etwas Ähnliches. Dann gehe ich zu Edge Select. Ich werde mir dann diese Kanten ansehen und mir dafür Zeit lassen. Mach dir keine Sorgen, wenn es , du weißt schon, ein bisschen zu lange dauert, und ich werde sie dann runterholen. So wie das. So wie es ist. Lassen Sie uns jetzt Salz pressen und alles zurückbringen. Weißt du, weil wir sie versteckt haben, sieht jetzt alles gut Aber ich denke, wir müssen das alles ein bisschen reduzieren. Also wird Jos reinkommen und sich alle Kanten schnappen, so, nicht diesen, diesen hier, und dann weitermachen Und ich werde sie alle runterholen. Also drücken Sie noch einmal eins ein. Lass uns sie alle runterholen, einfach so. Lasst uns unsere Brücke weiter formen. Und da haben wir's. Und dann dieser Teil hier, ich werde wahrscheinlich zu einem gehen. Also ich habe da ein schönes flaches Stück. Ich mag immer ein flaches Stück, weil es dann dort endet , wo der Pfad ist. Ich mag es nicht, wenn es zum Pfad hin nach unten geneigt ist. Weil es schwieriger ist, es zusammenzustellen. Wenn ich das jetzt herunterbringe, machen wir den Hang etwas kleiner, weil, weißt du, obwohl wirklich große Buckel gut aussehen, ich meine, werden sie realistischerweise darauf laufen können Und da haben wir's. Das sieht jetzt ungefähr richtig aus. Ich mag ein bisschen flach. Natürlich kannst du reinkommen und einen schönen Buckel drauflegen, wenn du willst Das ist kein Problem, wenn du das machen willst. Aber das Problem ist, dass Sie sich dessen nur bewusst sein müssen. Wenn ich damit fertig bin, werden sie immer schattig oder zu glatt. Und jetzt kann ich sehen , wo der kleine Klumpen ist, und ich möchte ihn nur ein bisschen glätten Also, was ich tun werde, ist Alt Shift zu klicken. Korntrope, und einfach ein kleines bisschen glattstreichen, so, und dann gehen wir In Ordnung, das sieht sehr, sehr nett aus. Nun, worüber wir nachdenken müssen. Wir speichern unsere Arbeit , weil wir booleschen Wert Shift verwenden Custer ausgewählt. Schicht A. Bringen wir dann einen Zylinder rein Wenn wir nun einen Zylinder einfügen , ist es sehr wichtig, dass wir über die Scheitelpunkte nachdenken , denn das wird ein boolescher Wert sein Also werde ich empfehlen, dass wir das auf etwa 24 setzen Und der Grund, warum ich 24 wähle , ist, dass es ein halber Zylinder ist. Weißt du, wenn du es benutzt, bedeutet das im Grunde, dass es ungefähr 12 Seiten auf deiner Brücke haben wird . Also, wenn ich diese Runde jetzt drehe, also X 90 und das rausbringe, dann drücke ich S und Y und ziehe es ganz heraus. Sie können sehen, dass es nicht so sein wird. Es wird eher so sein. S und X und dann S und dann runterholen, es wird eher so sein, wie Sie sehen können. Nun, die andere Sache ist, dass ich nicht besonders möchte, dass es so ist. Ich möchte, dass dieses Stück flach ist. Also werde ich S und Z drücken und es ein wenig erhöhen. Also so. Und mach dir keine Sorgen, wir werden das im Laufe der Zeit überprüfen . Und was meine ich damit? Wenn ich jetzt meine Brücke nehme, also meine Clindiselect habe, meine Brücke nehmen, kann ich Strg+Minus drücken. Das bekommen wir immer, und jetzt können wir genau sehen, wie das aussehen wird Und Sie können sehen, dass wir jetzt ein bisschen Platz haben , wo wir dieses Stück unterbringen können. Nun, das Einzige, was ich nicht mag, sind diese Teile. Ich möchte, dass sie flach sind. Ich werde jetzt nicht mit diesem Booleschen Wert herumspielen mit diesem Booleschen Wert herumspielen Ich werde diesen Booleschen Wert sofort anwenden, zuerst die Teile korrigieren, die mir nicht gefallen, und wenn ich das getan habe, kann ich kann Also gehe ich einfach hierher, drücke Strg A und komme zu meinem booleschen Wert Ich werde es nicht mehr brauchen. Daran habe ich schon gedacht. Und dann möchte ich kommen , um den Cutter zu entfernen. Und dann werde ich das aus dem Weg räumen. Nun, du hättest den booleschen Wert ändern können. Um sicherzugehen, dass das nicht passiert, aber ich denke, es ist einfacher , jetzt einfach reinzugehen, also geh ins Netz Komm zu diesen Teilen. Also drücken wir zuerst M und zuletzt machen wir es, und dann machen wir hier dasselbe. Also endlich M, und dann machen wir dasselbe auf dieser Seite. Also schnappe ich mir den Besten. Der untere ist der letzte. Und dann drücken wir einfach ShiftR , weil das auch dasselbe bewirken kann Jetzt möchte ich zu Edge Select gehen und diese vereinfachen, also nehme ich zuerst diesen und dann diesen Ich drücke SX Null, und dann werden sie für mich geglättet Und da hast du's. Sie können sehen, was dort passiert ist. Nun, die andere Sache ist, will ich es wirklich , du weißt schon, so sehr abflachen Also könntest du es perfekt haben, oder du kannst dir einfach beide schnappen und eins drücken Hoffentlich ist der Medianwert aktiviert. Ja, ist es Dann kann ich einfach S und X drücken, und ich kann sie manuell herausziehen, so, weil du das wirklich nicht bemerken wirst. Und die andere Sache ist, dass es leicht vertuscht wird. Weißt du, mit etwas Holz da drüben. Also wie dem auch sei, ich bin zufrieden damit, wie das aussieht. Also das ist die erste Stufe der Brücke. Und ja, hoffentlich hast du dieses Stadium erreicht. Nun, was ich als Nächstes tun werde, ist dass ich jetzt den nächsten Teil reinbringe. Also ich frage mich nur, wie man das am einfachsten macht , wahrscheinlich mit einem Würfel und einer Abschrägung darauf Also werde ich Shift A drücken . Ich werde es sogar aufteilen Also drücken Sie die Tabulatortaste. Shift A. Bringen wir zuerst einen Würfel hinein. Und lassen Sie uns zunächst sehen, ob wir die Form erstellen können, die wir wollen. Also werde ich nur die Kontrolle über meinen Würfel behalten. Bringen Sie das irgendwo hin, und wir werden für eine Minute zur Referenz zurückkehren. Man kann es hier nicht wirklich sehen, aber es kommt in dieser Runde hoch, also kommt es hier hoch, rund und dann flach. Das versuchen wir zu replizieren. also diese Kante hineinlege, wenn ich komme und sie abschräge, geht sie nur bis zu dieser Kante. Das ist es, wonach ich suche Wenn ich das nicht hier drin hätte, also wenn ich einfach Controls drücke, es los werde, komme ich jetzt zur Sache, es wird bis da runter gehen. Also schränke ich nur ein , was es kann. Also drücke ich Strg R. Ich bringe es runter, wo ich es haben will, dann, irgendwo in der Art, drücke ich die Tabulatortaste Strg A oder Transformationen und dann komme ich zu jeder Seite hier oben, drücke Strg B, so Auch hier möchte ich nicht wirklich, dass es da reinkommt, also möchte ich hier viel Kontrolle haben Also werde ich die Strg-Taste drücken. Klicken Sie mit der linken Maustaste, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Control B und geben Sie die Stelle ein, an der dieses flache Bit sein soll. Von dort aus kann ich jetzt zu diesen kommen und Strg B drücken, und es wird nur zu dem Teil dort gehen. Und ab jetzt kann ich es bis zum Ende durchziehen. Und dann kann ich die Anzahl der Segmente so erhöhen, und dann kann ich das endlich reduzieren. Sie können also sehen, dass ich es jetzt reduzieren kann. Und mach genau das , was ich machen will. Die andere Sache ist, dass ich auch die Breite der Stelle kontrollieren kann, wo ich das eigentlich haben möchte. Sie können also sehen, dass ich die Breite dort kontrollieren kann , wo ich es haben möchte. Und das sieht jetzt ziemlich gut aus. Nun, eine andere Sache ist, dass es an der hohen Seite etwas groß aussieht, also kann ich reinkommen und einfach En'sed drücken und es ein bisschen zusammendrücken, und los geht's Jetzt drücken wir SNY und bringen es an die Stelle, wo ich es Stellen Sie einfach sicher, dass es durch beide Seiten der Und dann werden wir es da hochziehen wo wir es eigentlich haben wollen Jetzt kann ich wieder sehen, dass es wahrscheinlich ein bisschen zu groß ist, also drücke ich S und dann werde ich S und Y drücken, um sicherzugehen, dass alles herausragt Und die andere Sache ist, sicherzustellen was auch immer Sie mit dem booleschen Wert machen, dass er immer in Ihrem Drei-D-Modell auftaucht oder Tendenz hat, nicht richtig Okay, das sieht also gut aus. Nun, an dieser Stelle möchten Sie entscheiden, ist es breit genug? Soll ich es etwas breiter machen? Und ich glaube, das werde ich tun? Wir gehen, wir sind bereit für die nächste Lektion, und wir werden wirklich drauflos Und dann, glaube ich, werden wir mit den Beiträgen hier beginnen weil ich denke, das gibt dann eine Referenz für diesen Teil. Also werden wir diese beiden Teile hochziehen, mit dem Beitrag beginnen, und dann können wir wahrscheinlich mit dem flachen Teil hier beginnen, was es wirklich, wirklich einfach macht. Wenn wir uns viele dieser Modelle ansehen, sehen sie manchmal unerreichbar aus Weißt du, sie sehen zu schwierig aus. Aber wenn man es aufschlüsselt, macht es es einfach viel einfacher. In Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen. Wir sehen uns beim nächsten. Vielen Dank. Tschüss. 55. Stone Lip-Details, saubere Topologie und gespiegelte Beiträge: Und willkommen zurück alle in der Haunted Street-Umgebung Blender Unreal, und hier haben wir Sie unterbrochen. In Ordnung, kommen wir jetzt zu diesem Teil hier. Bevor wir das machen, drücken wir Strg R. Linksklick, Rechtsklick, Strg B, und wir werden sie runterholen und sie dann hier rausziehen Jetzt suchen wir immer noch, ob Pferd und Karren da rüber fahren können , und das ist im Grunde das, was wir wollen. Also, was wir tun werden , ist, diesen zu nehmen, Strg zu nehmen, diesen auszuwählen, Shift diesen auszuwählen und dann mit Control diesen auszuwählen. Und dann werden wir es jetzt aufrufen. Also drücken wir E und ziehen es nach oben, wo wir es haben wollen, und wir wollen nur einen kleinen Rand, wo unsere eigentliche Steinmauer jetzt sein wird. Natürlich gab es in dieser Zeit keine Gesundheit und Sicherheit. Niemand kümmerte sich darum, ob du von einer Brücke fällst oder so, also müssen wir uns nicht darum kümmern. Ordnung, also als Nächstes, dann werden wir zu diesem Teil zurückkehren Wir werden zu unserer Brücke kommen. Auch hier speichere ich immer meine Arbeit, bevor ich den booleschen Wert verwende Ich drücke Strg+Minus und warte dann, bis es verschwindet, oder klicke darauf, und los geht's Das ist es, was wir tatsächlich haben. Nun, ich finde, dass das ziemlich gut aussieht. Wahrscheinlich muss dieser Teil hier nur ein bisschen länger sein, damit ich meinen booleschen Wert nehmen, SN drücken und ihn einfach ein bisschen herausziehen und hochziehen kann , um sicherzustellen, dass wir keine Kanten darin haben Also das ist ein kleines bisschen höher, sozusagen. Und ich finde, das sieht jetzt wirklich gut aus. Okay, sobald ich das gemacht habe, werde ich kommen, ich werde meinen booleschen Wert mit Control A anwenden, und ich komme zu meinem booleschen Wert, und ich kann einfach auf Löschen drücken ich werde meinen booleschen Wert mit Control A anwenden, und ich komme zu meinem booleschen Wert, und ich kann einfach Ich muss mir keine Gedanken darüber machen, hier reinzugehen. Als Nächstes komme ich dann wie immer rein und schattiere oder glätte, und jetzt kann ich mir ein gutes Bild davon machen, wie das aussehen wird. Bevor ich an diesen Posts hier drüben arbeite, komme ich immer gerne rein und stelle sicher, dass mein Mesh, du weißt schon, solide ist. Wir wollen sichergehen , dass, wenn wir das in Unreal Engine übernehmen , es keine Probleme damit geben wird Ein Problem, das ich sehe, ist, wenn Sie sich ansehen wo dies und das hier interagieren, wir können sehen, dass wir da wirklich eine Grenzschleife brauchen Also werde ich reinkommen und mir das holen. Und dieser, drücke die J-Taste, komm zu diesem und komm zu diesem hier unten, drücke J und dann komm zu diesem. Und wir können sehen, dass wir hier ein kleines Problem haben. Wenn wir also so etwas haben , ist es wahrscheinlich besser. Ich versuche nur herauszufinden, ob es besser ist , hier das Messerwerkzeug zu benutzen , denn das Problem, das wir haben ist, dass ich hier nicht irgendwie halbwegs Also werde ich das versuchen. Ich werde auf meinem Ziffernblock die Eins drücken. Ich drücke K und komme hierher, drücke A, um sicherzugehen , dass es gerade ist, und lege es dann einfach da rein, so. Und dann werde ich hier dasselbe tun. Also K Hey, bring es zur Sprache, so. Und dann werde ich mitmachen. Sie können sehen, dass diese beiden miteinander verbunden sind. Sie können sehen, dass wir hier noch einen haben , der nicht wirklich verbunden ist. Ich frage mich eigentlich nur, ja, wir haben zwei. Also lass uns reinkommen und das machen wir auch. Also J, dieser auch. J, so. Okay, das sieht gut aus. Nun, das Problem, das wir hier haben, ist , wie Sie sehen können, wir haben eines hier und wir müssen es dorthin verschieben. Also, schnappen Sie sich diesen und dann A , bis zu diesem. Drücken Sie aber auf das Ende. Mach dir keine Sorgen, wenn dir das fehlt. Darüber machen wir uns momentan keine Sorgen. Es ist okay. A, den ganzen Weg hier drüben. Drücken Sie auf das Endbrötchen. Und jetzt will es so sein wir im Grunde direkt auf die eingehen wollen, und dann weiß ich, es ist eine Menge halb und so, aber die Sache ist, wenn du das richtig machst, wirst du keine Probleme haben, wenn du zu Unreal kommst Also A, geh runter, trete ein und dann dasselbe für das, ich gehe runter A Enter, und dann dasselbe für diesen. Also, geh runter, Enter und dann dieser. A, geh runter, und dieser hier , tritt ein Segen ein. Jetzt können wir reinkommen und uns und diesen schnappen, den JB drücken und dann können wir dasselbe mit diesem machen Drücken Sie Jake und los geht's. Ordnung, das ist ziemlich gut . Jetzt suchen wir den nächsten Problemen, die wir haben, können wir sehen , dass wir auch hier einige Probleme haben. Also werde ich reinkommen. Zuerst zu diesem. Ich drücke J und nochmal, Sie werden immer auf diese Probleme stoßen, wenn Sie Boolean verwenden Und die Idee ist, dass du sie wirklich bereinigen musst. Nun, mit so etwas können wir wahrscheinlich durchkommen. Ich frage mich nur ob ich das loswerden kann , weil ich das hier wahrscheinlich nicht brauche. Mit anderen Worten, wenn ich reinkomme und Alt Shift drücke und klicke, kannst du sehen, dass es bis zu diesem Teil hier reicht. Wenn ich jetzt auf Löschen drücke und Kanten auflöse, können Sie sehen, dass ich das loswerden kann, und dann habe ich dieses Problem nicht von Anfang an gehabt. Wenn ich dann auf diesen beiden Seiten dasselbe mache, also Kanten löschen und auflösen. Das heißt, wenn ich jetzt reinkomme und Triangulate verwende, sollte ich nicht wieder all diese Probleme haben Es ist auch hier das Gleiche. Ich würde sagen, bei diesem hier ist das so nah beieinander, dass ich buchstäblich einfach auf Löschen drücken und Kanten so auflösen werde . Und jetzt kannst du sehen, dass wir wirklich abgesehen von diesem Teil hier, ja, wirklich sauberes Netz haben . Also wenn ich hierher komme, sollte es genau das Gleiche sein. Kommen wir jetzt rein, und wir werden es in Gesichtsauswahl versuchen, klicken mit der rechten Maustaste hinein und triangulieren Sie Gesichter, klicken Sie mit der rechten Maustaste hinein und versuchen, Quadrate zu machen rechten Maustaste hinein und triangulieren Sie Gesichter, klicken Sie mit der rechten Maustaste hinein und versuchen, , und dann zweimal auf das A tippen und und dann zweimal auf das A tippen und Sie sollten am Ende so etwas Nun, Sie können sehen, dass es vielleicht nicht das sauberste Netz der Welt ist, aber die Idee hier ist Die Idee hier ist, dafür zu sorgen, dass es unwirklich wird und dass es richtig trianguliert wird . Das ist die Idee hier Wenn wir uns die Glättung ansehen, können Sie sehen, wenn Sie Probleme mit Ihrer Topologie haben, diese Probleme erst dann sichtbar werden, wenn Sie sie tatsächlich glätten Ich kann jetzt sehen, dass wir zwar kleine Dreiecke haben, es aber nicht so schlimm ist Also könnten wir uns bei diesem Bären erneut entschuldigen? Absolut. Das sage ich nicht. Aber für uns, weißt du, wollen wir zunächst sichergehen, dass die Topologie gut genug ist, um ins Unwirkliche überzugehen Es muss nicht perfekt sein. Die andere Sache, die ich mir auch ansehe, wenn ich mir solche Dinge ansehe, ist wie viele Punkte in einen der Punkte fließen. Also, wenn sich das ausbiegt oder so, du all diese Punkte da drin hast, wird das zu einem Problem führen. Wenn all diese Punkte da drin sind und du etwas animierst, wird das auch zu Problemen führen Wenn Sie es also nur mit einer Brücke wie dieser zu tun haben, könnten Sie wahrscheinlich sogar damit durchkommen hier nicht einmal Kanten haben, sie alle loswerden, und Unreal wird das wahrscheinlich alles für Sie reparieren, aber das wird wahrscheinlich der Vielleicht nicht. Es könnte sein, dass du hier eine Menge kaputter Maschen hast. Aber wenn du zum Unreal kommst, wird Luke das durchgehen und dir zeigen, was passiert, weißt du, wenn du ein kaputtes Netz hast, solche Dinge Also gut, wir haben das jetzt, also haben wir diesen Teil erledigt. Kommen wir nun zu unserem Beitrag. Also werde ich auf meine Seite kommen. Also diese Seite hier und ich werde dann von hier aus eine Röhre hochfahren. Also, ich werde nach dieser Kante greifen, die Umschalt-Taste drücken und den Cursor auswählen. Shift A, lassen Sie uns einen Würfel hineinbringen. Lass es uns kleiner machen. Ich werde es auch abtrennen, also P-Auswahl, spalte es ab. Mit Steuerung A wird der eingestellte Ursprung in Geometrie umgewandelt, nur für den Moment, weil wir das sehr bald ändern wollen . Und was ich jetzt tun werde, ist das dahin zu bringen, wo ich es haben will. Und wie weit wird das noch kommen? Wahrscheinlich ist es wahrscheinlich ein bisschen zu weit draußen und wahrscheinlich ein bisschen zu weit da draußen. Und dann werde ich EssenSed drücken und das Ganze an die Stelle ziehen, wo ich es eigentlich haben möchte Also ich möchte auf jeden Fall sichergehen, dass es direkt unter dieser Also, ssnSeadPull es direkt unter der Brücke. Und jetzt möchte ich das tatsächlich gestalten. Also möchte ich es ein bisschen herausziehen. Also werde ich ein paar Edge-Loops reinbringen , Centro. Klicken Sie mit der linken Maustaste, klicken Sie mit der rechten Maustaste und greifen Sie dann auf diese Phase, also die partielle Bearbeitung Lassen Sie uns ausprobieren und sehen, was das bewirkt. Drücken wir eins und ziehen wir es heraus. Wenn ich das jetzt herausziehe, möchte ich natürlich nicht, dass alles andere ausgewählt wird. Also weißt du was? Ich werde reinkommen. Strg auswählen, Strg plus, H alles andere ausblenden, zurückkommen, eins drücken und dann sollte ich es herausziehen können. Nun, ich möchte definitiv nicht, dass es sich so herauszieht. Also versuchen wir es mit einem anderen. Und das ist eher so. Da haben wir's. Da haben wir diesen schönen, schönen, abgerundeten Teil. Es ist also schön, glatt und abgerundet. Komm rein in so etwas. Lassen Sie uns Salz pressen, alles zurückbringen, und das ist es, was wir haben Und jetzt werden wir reinkommen. Also, das sind Steinblöcke, aber wir werden sie gleich reparieren . Die wollen wir noch nicht wirklich machen. Also werde ich dir zeigen, wie man diese macht. Im Moment müssen wir herausfinden, wohin es führen wird, und ich denke, irgendwo hier ist es absolut perfekt. Und dann werde ich, glaube ich, diesen Block erstellen. Also bei dem Block, der herauskommen wird, werde ich E S direkt darunter drücken, also so. Und dann gehen wir jetzt drüber. Also E, E, drüber. Irgendwo da, und dann gehen wir E, ziehen es hoch, so. Und jetzt kommen wir zurück und bauen diese Töpfe. Also alle klicken auf Enter Alterns ohne dass die proportionale Bearbeitung aktiviert Also Seeschwalben, zieh das raus, wo du es haben willst. Und noch einmal, bevor wir das tun, empfehle ich, dass wir die Transformationen weiterverkaufen, also so, und dann wieder darauf zurückkommen sollte auf E klicken, lns eingeben, das herausziehen, wo Sie es haben wollen, damit so etwas gut aussieht, und dann machen wir das oberste Also E, gib Alterns ein, ziehe es heraus, und ich werde es etwas, etwas größer machen als das untere Und dann können wir uns endlich mit diesem Teil befassen. Also drücke ich E. Und dann, weil dieser in diese Richtung geht. Sie können sehen, dass es eher ein Rechteck ist. Ich neige dazu, es hereinzubringen und es dann in diesem Winkel dünner zu machen. Wenn ich also S und X drücke, tut mir leid, S und Y, dann können Sie sehen, dass es dem tatsächlichen Fluss des eigentlichen Rechtecks folgt . Wenn du dieses Quadrat machst, sieht es vielleicht nicht richtig aus, also das ist es, woran ich denke, wenn ich das mache. Im Moment möchte ich einen Spiegel drüber gießen, um die anderen Seiten zu spiegeln und solche Dinge, aber ich möchte den Spiegel nicht abnehmen, weil ich hier eigentlich noch ein bisschen mehr arbeiten möchte. Das ist dann im Grunde hier , um unseren nächsten Teil zu machen. Okay, also wir kommen die Mitte unserer Brücke, unseres Schichtpults, verflucht oder ausgewählt, nehmen diesen und klicken dann mit der rechten Maustaste auf Origin drei D-Cursor Wenn wir einen Modifikator hinzufügen, werden wir einen Spiegel einbauen. Also ein Spiegel, er wird da drüben hingehen. Setzen wir es auch auf das Y und los geht's. Tippen Sie zweimal auf das A , und genau das sollte Ihnen übrig bleiben. Jetzt können wir sehen das vielleicht ein bisschen zu viel drin ist. Also, was wir tun können, ist die Tabulatortaste A zu drücken und wir können es tatsächlich einfach zur Seite verschieben, so, und jetzt können Sie sehen, dass , so, und jetzt können Sie wir da ein bisschen Platz haben. Also gut, Leute, sagen wir über ein W und wir sehen uns beim nächsten. Vielen Dank Tschüss. 56. Gespiegelte Unterstützung und Details zum Modifizierer verfestigen: Willkommen zurück, alle in der Haunted Street-Umgebung, Blender bis Und hier haben wir aufgehört. Also, was du jetzt tun willst, ist, dass wir dieses kleine Stück hier anbringen wollen. Wenn ich zu meiner Referenz zurückkomme, hier, dieses kleine Stück hier, und dann können wir dieses Teil hier erstellen, und wir können sehen, dass es dort rundum gut läuft dort rundum gut uns eine wirklich, wirklich nette Unterstützung gibt. Okay, lassen Sie uns das für eine Minute weglegen . Und dann bringen wir das erste bisschen rein. Also werde ich in diese Ecke kommen. Das wird am sinnvollsten sein. Also in diese Ecke, verschiebt Custer den ausgewählten. Shift A, lassen Sie uns einen Würfel hineinbringen. Lass es uns kleiner machen. Also, wir könnten den Maßstab ändern, also werde ich es noch nicht spiegeln. Zuerst werde ich es einfach an die Stelle bringen, wo ich es haben will. Also irgendwas hier in der Nähe. Also, was wir berücksichtigen müssen, ist, dass wir auch hier etwas Holz reinbringen werden . Also müssen wir das berücksichtigen. Und die andere Sache, die wir berücksichtigen müssen, ist nur sicherzustellen , dass wir das tatsächlich herausziehen , weil wir diesen bestimmten Look wollen. Und wenn wir so etwas herausziehen, können Sie sehen, dass es uns automatisch dieses Aussehen verleiht. Du weißt schon, sehr dünne, schräge Seiten. Das ist die Art von Look, die wir anstreben. Dann ziehen wir es einfach ein bisschen runter und vielleicht auch ein bisschen nach oben. So wie ich das hochgezogen habe. Schau mal, lass uns einfach zurückgehen und sichergehen, dass ich es hochziehe. Also, drück eins. Und da haben wir's. In Ordnung. Das ist ein guter Anfang. Jetzt will ich nur noch einen Würfel reinbringen. Ich werde Shift A drücken, um einen Würfel einzufügen. Lass es uns hier drüben hinüberziehen. Lassen Sie uns das Ganze dünn machen. Wir werden uns hier im Moment keine Gedanken über Skalierung oder ähnliches machen. Wir wollen es nur an den Ort bringen , an dem wir es tatsächlich haben wollen. Ich drücke S und X und ziehe es heraus. Die Sache ist die, es will diesen Teil hier behandeln, also will es diesen Teil abdecken. Ganz nett. Also, wenn ich reinkomme, dieses Gesicht nehme, es runterziehe, kannst du sehen, dass es diesen Teil bedeckt. Aber wir müssen darüber nachdenken, ob. Also, ob es diesen Teil abdecken wird . Und ich denke, die Antwort lautet nein. Also werde ich einfach in diesen Teil kommen, S und Y, und diesen Teil einfach ein bisschen herausziehen. Und ich werde diesen Teil auch herunterziehen , so dass er direkt darunter sitzt, etwa so. Und natürlich liegt es an dir, wie du das machen willst. Als Nächstes möchte ich reinkommen und Control drücken. Lassen Sie uns fünf Edge-Loops einbauen. Ich mag immer einen in der Mitte, wie du weißt. Klicken Sie mit der linken Maustaste und ziehen wir sie einfach rüber. Sie sind also etwas zentralisierter , hier und hier. Und dann werde ich mir diesen schnappen . Ich werde es hochziehen. So wie es ist. Schnapp dir die beiden. Zieh die hoch, so, und los geht's. Jetzt fragst du dich vielleicht. Ja, aber wir haben die andere Seite nicht toll. Ja, du hast recht. Also, was ich tun werde, ist das bis hierher zurückzuziehen Und dann werde ich die Tabulatortaste drücken alle Transformationen kontrollieren Ich werde dann zurück zu meiner Brücke gehen und DS umschalten. Ups. Drücken wir Strg, Shift S und den Cursor zur Auswahl, sodass das dort ausgewählt ist zu diesem Teil zurück, klicken Sie mit der rechten Maustaste und setzen D-Cursor für Ursprung zwei, drei. Und dann fügen wir einen Spiegel hinzu, also generieren wir einen Spiegel. Nun, wir wollen es am Anfang nicht auf dieser Seite haben, also machen wir die Pfote Y, schalten das X aus. Und was ich dann machen werde, ist, dass Sie tatsächlich mit dem Spiegel machen können, es gibt einen kleinen Trick Nun, Sie können auch sehen, dass wir hier ein paar Probleme haben weil ich das nur schleppend durchführe Also, was ich tun werde, ist einfach diesen und diesen zu nehmen Ich werde mir nicht einmal Gedanken darüber machen, ob die waagerecht sind oder nicht denn man kann tatsächlich etwas drauflegen , das man Clipping nennt Und wenn ich sie jetzt alle schnappe, sie zusammennehme, wirst du sehen, sobald wir da sind , wir können es nicht weiter schleppen Jetzt wirst du sie nicht einmal auseinandernehmen können, wenn du den Gizmo losgelassen hast Wenn Sie das Ausschneiden jedoch ausschalten, können Sie sie dann auseinanderziehen, wodurch sie wodurch sie Jetzt können Sie das Clipping reinziehen und es so lassen Und dann müssen Sie nur noch die Kantenschleife löschen , weil Sie sie wirklich nicht benötigen. Aber das empfehle ich nicht. Was ich empfehle, ist das Entfernen von Clipping. Jetzt ist es gerade, ziehe es einfach bis hierher und lasse es so stehen Jetzt werde ich einfach den Spiegel anbringen. Drücken Sie also die Tabulatortaste und bringen Sie den Spiegel an. Und dann werden Sie jetzt reinkommen, dieses Gesicht und dieses Gesicht, und dieses Gesicht, dieses Gesicht und dieses Gesicht nehmen, mit der rechten Maustaste klicken. Und was wir tun werden , ist Brückenwände zu überbrücken. Also Brückenfronten, und los geht's, und alles, was Sie tun möchten, ist Alt Shift zu klicken. Auf der Kante, Alt****, auf diese Kante klicken , Kanten löschen, auflösen. Und da haben wir es, wir haben jetzt ein absolut schönes Stück Netz. Es ist auf beiden Seiten gleich. Und jetzt können wir es tatsächlich auf die andere Seite spiegeln. Lassen Sie uns zunächst schattieren oder zu glatt sein. Lassen Sie uns dann rüberkommen, einen Modifikator hinzufügen und einen Spiegel erzeugen Und dieses Mal sollte es dorthin gehen , und es ist völlig in Ordnung Lassen Sie uns das jetzt noch nicht wiederholen, weil wir diesen Teil eigentlich zuerst in der Runde bauen wollen . Also der einfachste Weg , diesen Topf zu bauen. Also dieser Teil, dieser Teil, dieser Teil, dieser Teil, all diese Töpfe sind, einfach mit Edge Select reinkommen, diesen Rand hier schnappen, wenn er ganz nach oben kommt. Also geh einfach weiter, den ganzen Weg bis hierher. Also, bis zu der Stelle, wo Sie Ihr Holz eigentlich haben wollen. Jetzt endet mein Holz wahrscheinlich , weil wir eine Platte darauf haben, wahrscheinlich endet es an diesem Punkt hier. Also direkt hierher. Und dann drückst du Shift D und ziehst das raus. So wie das. Und dann gehen wir. Drücken wir nun die P-Auswahl, trennen sie ab und kommen wir zurück zur Sache. Steuerung A, ich setze die Transformationen immer zurück, wie Sie wissen, und los geht's Jetzt wollen wir in den Scheitelpunkt kommen, alle Scheitelpunkte auswählen und nach ihnen suchen , die nicht wirklich da sein müssen Wir können also sehen, dass sie alle wirklich nett sind. Dieser hier muss nicht da sein, also werden wir die Scheitelpunkte auflösen Dieser hier muss nicht hier sein. Also nochmal, Scheitelpunkte auflösen. Und jetzt schauen wir uns diesen Teil an. Brauchen wir all diese? Wahrscheinlich. Aber was wir wahrscheinlich nicht brauchen, ist nur dieses hier, oder du kannst es verschieben, wenn du willst. Aber für mich, weißt du was? Ich denke, wir verschieben es einfach etwas nach unten. Also drücke ich einfach G in der Vorderansicht, richte es wieder aus und los geht's. Das haben wir absolut richtig gemacht. Das nächste, was du tun willst, ist, dass wir sie abspalten wollen. Also werde ich zu diesem Teil kommen und ich werde dann zu diesem Teil kommen. Also wähle ich diesen Teil aus, komme ganz runter zu diesem Teil und dann drücke ich einfach Y. Und der Grund, und dann drücke ich einfach Y. Und warum ich das dann mache , ist, dass ich jetzt möchte, dass dieser Teil hier von all diesen anderen Teilen getrennt wird , denn wenn ich sie jetzt nehme und E und Y drücke, kannst du sehen, dass ich sie herausziehen kann, aber sie sind auch getrennt. Nun, die andere Sache ist, ich habe einmal ein Solidify aufgetragen, aber das kann ich nicht tun, wenn ich all diese Probleme mit dem Netz habe . Also lass uns einfach Shift N drücken und sie rundum drehen. Jetzt sind sie alle in diese Richtung gerichtet, was in Ordnung ist, weil ich sie da rausziehen kann. Aber dieser hier zeigt in die falsche Richtung, also werde ich einfach hier nach oben greifen , hineinschalten und ihn dann manuell so einschalten. In Ordnung, jetzt haben wir das. Lassen Sie uns dann reinkommen, einen Modifikator hinzufügen und wir werden einen Solidify generieren Lassen Sie uns es dann herausziehen, weil wir sehen können , dass wir uns hier quasi auf halbem Weg Wenn ich das jetzt zurückziehe , haben wir eine gute Vorstellung davon, wie es aussehen wird Das Problem ist, dass, wenn ich das so oder so herausziehe , es passiert. Nun, die Sache , die Sie auch tun können ist, wenn Sie zu der Stelle kommen, wo Offset steht, das ist das Beste an Solidify Man kann das tatsächlich reduzieren und korrigieren, was bedeutet, dass wir dann dieses Ding vom Typ „ Halb-Halb-Halb-Halb“ bekommen können , und das ist es, wonach wir suchen Von dort aus können wir dann die Dicke erhöhen. Lass uns die Dicke erhöhen. Mögen Sie das und lassen Sie es so aussehen, als wäre es eine echte Stütze. Und das sieht wirklich, wirklich gut aus. Nun, die eine Sache, die ich an dieser Stelle sagen würde, wir können sie immer noch hochziehen und herausziehen. Also, wenn ich reinkomme, sagen wir zu diesem. Also, wenn ich das mit Edge Select schnappe, also nur dieses, kann ich die P-Auswahl drücken. Und dann kann ich die Köpfe meines Sohnes S drücken . Lass es uns einfach zuerst nehmen. Da haben wir's. Dann drücke Eons Kopf und ziehe ihn hoch Jetzt wirst du sehen, dass es nicht ganz in der Mitte ist, also setze OuriGenoGeometry, EnseAd und ziehe es an die Stelle, wo wir es eigentlich haben wollen Und ich empfehle, wenn Sie es so haben, Sie es mit der Dicke etwas herausziehen, etwa so, und dann S und Y drücken und es einfach ein wenig herausziehen , damit es dort hineinpasst Nun, die andere Sache ist, nur darauf zu achten, dass es relativ gerade ist. Wenn wir also hinschauen, ist das relativ gerade, also so. Nun, mit diesem können wir sehen, dass das hier, das hier, das ist definitiv nicht gerade. Also, was ich tun werde, ist reinzukommen. Ich werde mir diesen Teil hier schnappen. Ich werde eins drücken. Ich drücke E und Z und ziehe es einfach, um es ein bisschen gerade zu machen es einfach, um es ein bisschen gerade Jetzt, im Moment, wenn ich es so ziehe, wird es sich wieder verbiegen Im Moment werde ich es einfach so lassen, weil ich es schön und gerade mag. Jetzt, bei dieser speziellen Gelegenheit, können wir es tatsächlich so auftragen oder verfestigen, und los geht's, jetzt ist es aufgetragen, und jetzt kann ich es zur Seite ziehen, und es bleibt immer noch Und jetzt glaube ich, dass ich damit zufrieden bin, wie das geklappt hat. Und jetzt werde ich mir einfach das Ganze schnappen. Ich werde das auch mit Solidify anwenden. Achten Sie beim Zusammenfügen immer , dass Sie die Dinge nicht zweimal verfestigen Mir ist das schon viele, viele Male passiert, und dann drücken Sie Strg J. Fügen Sie alles zusammen Strg A oder Transformationen, klicken Sie mit der rechten Maustaste und setzen Sie den Ursprung auf den drei D-Cursor, in der Mitte befinden sollte , klicken Sie mit der rechten Maustaste und die Schattierung wird automatisch geglättet Und damit ist dieser Teil erledigt. Hier, was wir dann tun können, ist, dass wir beide haben sodass wir das tatsächlich widerspiegeln können. Also füge einen Modifikator hinzu. Bringen wir noch einen Spiegel rein Spiegeln Sie dort und spiegeln Sie das Y, tippen Sie zweimal auf das E und los geht's. Warum habe ich das getan? Weil es dann einfach sein wird, diese Unterstützung einzubauen und vielleicht eine Unterstützung hier oben. Und in der nächsten Lektion können wir dann anfangen, uns diesen Teil zu besorgen. Und Sie können auch sehen, wie ich schon sagte, wenn Sie die Dinge so aufschlüsseln, haben Sie viele, viele Optionen, denn die Art und Weise , wie es gebaut wurde, ist, Sie wissen schon, es ist sowieso ziemlich prozedural aufgebaut worden Das bedeutet, dass wir reinkommen und sie vielleicht wegschneiden können. Also kannst du hier Holz haben oder du könntest hier Stein haben. Du kannst sehen, dass wir viele Optionen haben , weil wir hier immer noch unsere Spiegel haben. Wir können diese Runde immer noch spiegeln. Alles ist auch nicht zerstörerisch. Und wenn du so baust, weißt du, in vielen Dingen, die du einbaust, macht es die Dinge in Zukunft viel einfacher, wenn du etwas ändern willst. Du hast das einfach aus einem einzigen Stück Mesh gebaut, das wird ziemlich harte Arbeit sein. Also versuche nicht so zu bauen. Wissen Sie, bei einem Drei-D-Tudor-Modell nennen wir das die Drei-D-T-Methode, und das ist die Art und Weise, wie wir es machen Und die meisten Leute da draußen bauen nicht wirklich auf diese Weise. Nun, nicht auf jede Art, wie wir das machen, wir haben bestimmte Arten, wie wir Kurse zusammenstellen, bestimmte Arten, wie wir, du weißt schon, unsere Texturen einbringen und all das Zeug. Es ist also ziemlich einzigartig da draußen , was Kurse angeht. Also gut, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen, und wir sehen uns im nächsten Vielen Dank. Tschüss. 57. Mittelsteinstruktur und Pfad der Geometrieknoten: Willkommen zurück, wenn du in die Haunted Street-Umgebung von Blender to Unreal willst , und hier haben wir dich verlassen Okay, dann haben wir das schon in der Mitte, also lasst uns hier an dieser Center-Struktur arbeiten Also, was ich tun werde, zuerst wird es aus Stein gebaut sein Wenn ich Dinge baue, denke ich immer darüber nach, woraus sie gemacht werden sollen, und von da an kann ich iterieren, wenn ich sie tatsächlich einbringe Schichttag, dann bringen wir einen Würfel rein, also noch einen Würfel. Lasst uns zuerst über den unteren Teil nachdenken, über den unteren Teil nachdenken, wo es hinkommen wird, all das Zeug. Lassen Sie uns es herausziehen und dann an seinen Platz bringen. Und lassen Sie uns es zunächst tatsächlich an Ort und Stelle bringen. Also, wo wird es hingehen? Ich würde sagen, es wird wahrscheinlich dorthin gehen. S und Z und dann zieh es ein bisschen runter. Und dann drücken wir S und X und ziehen es einfach heraus, nur so dass die Holzlatten tatsächlich hineinpassen Und ehrlich gesagt ist es egal, wie weit es zurückgeht , weil man da nicht wirklich hineinsehen kann Aber wenn du da hineinschauen willst , drücke einfach S und Y. Bring es zurück und mache es ein bisschen vernünftiger Sie werden nicht um eine Tonne Blöcke und solche Dinge herumkarren , um eine Brücke zu bauen, weil das, wissen Sie, das Bauwerk beschädigen könnte oder Ordnung, also lassen Sie uns als Nächstes das Oberteil drauflegen Also Shift D, verwenden wir denselben Block. Drücken wir den S-Bon , um ihn herunterzufahren. Sie können sehen , wenn ich S drücke , es wird nur an den Seiten hineingebracht . Wir wissen bereits , warum das so ist, weil ich nicht alle meine Transformationen zurückgesetzt Wenn ich jetzt also die Tabulatortaste drücke, drücke ich die Taste Sb. Jetzt hat es sich gezeigt Oh ja, es wird besser als zuvor, wenn nicht sogar perfekt, so etwas. Und dann ziehen wir das an die Stelle, wo wir es eigentlich berühren wollen. Nun, wir haben unseren Weg dorthin noch nicht eingeschlagen. Also werden wir es hochziehen, um uns dieses Top zu schnappen, es da rauf zu ziehen. Und dann werde ich verhindern, die Abschrägung zu weit nach unten geht Ich werde Strg R drücken es bis vielleicht hier runterbringen Ich drücke Strg R und dann in der Vertikalen und dann Strg B, und ich möchte hier nicht weiter kommen. Und dann werde ich mir beide schnappen B drücken, sie hineinbringen, sie an die Stelle bringen, wo ich sie eigentlich haben will. Also so. Wenn ich das so mache, bedeutet das, dass es viel einfacher ist, als nur zu verhindern, dass das mit diesem Netz zerbricht. Also, was ich jetzt tun muss, ist mit der rechten Maustaste klicken, Gesichter triangulieren, mit der rechten Maustaste klicken und versuchen, Quadrate zu machen, und los geht's Das Netz ist jetzt nett. Sie wird in der Lage sein, mit der rechten Maustaste zu klicken und Auto glatt zu schattieren. Dann endlich, nur diesen Teil hier, dann. Also, was ich tun werde, nochmal Shift S, Cursor ausgewählt. Lass uns das für eine Minute da hinstellen. Verschiebe einen Würfel, mach ihn kleiner, so. Ziehen wir ihn raus. Ziehen wir es runter, drücken wir S und Z. Ziehen wir es so an seinen Platz. Und was ich dann tun werde, ist es hier nach innen zu biegen. Und dann werde ich es auch hier einbiegen, so wie es ist. Dafür werde ich es also viel, viel länger brauchen, weil ich will, dass es hier runterfällt. Und ich will, dass die Kurven auf gleicher Höhe sind wie hier. Also werde ich Strg R drücken. Linksklick , Rechtsklick, Strg B. Lassen Sie es zurück. Das ist also das Maximum, das ich für die Breite haben möchte, und dann möchte ich die Strg-Taste drücken es genau so weit nach unten bringen, dass Sie die Neigung erhöhen können , die wir eigentlich wollen. Und dann wollen wir diesen oberen Teil. Wo wollen wir das hinuntergehen lassen? Wahrscheinlich, wahrscheinlich hier unten. Also genau hier unten, und Sie können sehen, dass ich vorausschauend denke, richtig darüber nachdenke, wo sollen meine Abschrägungen hinkommen Als Nächstes drücke ich Strg A und setze Ursprung auf Geometrie Und dann werde ich hier reinkommen und Strg drücken. Ich werde B drücken. Ich werde es bis dahin abschrägen, es so wenig wie möglich hineinbringen. Und da haben wir es. Und das sieht ziemlich gut aus. Und die andere Sache ist, ich kann, wenn ich kontrollieren will, weißt du, wie weit das ist, ich kann immer reinkommen und das vielleicht ein bisschen hochziehen. So wie das. Also, wenn das passiert, wo du es hochziehst und es irgendwie kaputt ist, dann ist der Grund dafür, dass ich vor der Abschrägung zurückgehe , weil ich tatsächlich diese Seiten berühre Wenn ich also Strg B drücke und diese Seiten so berühre, bevor ich sie hochziehe, wird das immer passieren Also, was Sie tun wollen, ist, das sofort zu reparieren. Also, A, lassen Sie uns das korrigieren und die Art und Weise, wie wir das machen, vernetzen, zusammenführen nach Entfernung vorwärts wird zusammengeführt Und jetzt, wenn ich reinkomme, ziehe mein Gesicht nach oben. Ich werde sehr, sehr nett für dich vorfahren. In Ordnung, so weit, so gut. Lassen Sie uns jetzt den oberen Teil machen. Also, was ich tun werde, habe ich auch vergessen, dass ich nicht will, dass es hier vorbei geht. Also werde ich Strg R drücken, die Kantenschleife direkt davor öffnen, also schnapp mir diese drei hier. Also stell sicher, dass sie alle geschnappt sind. Drücken Sie Strg B und ziehen Sie es dann erneut hoch. Jetzt können Sie sehen, dass wir da drin ein Problem haben. Da geht es vorbei. Im Allgemeinen passiert das nicht. Und ich denke, das ist wahrscheinlich bei dieser Gelegenheit passiert , weißt du , weil das Netz hier eine Art Kantenschleife hatte. Und was passiert ist, wenn Sie übrigens F neun drücken , können Sie das tatsächlich herausziehen. Ich hätte das früher machen sollen, damit ich das herausziehen kann. Was passiert, ist, dass die Klammerüberlappung nicht aktiviert ist. Wenn ich das anhefte , wird das Problem behoben Es verhindert im Grunde, dass es über diese Kanten hinausgeht. Also kreuzen Sie das einfach an, und das sollte dann alles reparieren. Und jetzt können Sie zurückkommen, Strg B drücken und Sie werden sehen, dass Sie jetzt die Wahl haben, ob Sie es weiter ziehen möchten. Ich frage mich nur, weil die Klammerüberlappung auch aktiviert ist. Das bedeutet, dass es auf dieser Seite begrenzt ist. Also musst du nur vorsichtig damit sein. Wir können natürlich, ja, wir können nicht einmal mit dem Witz herumspielen. Also, weißt du was? Ich werde es so lassen, weil ich nicht wirklich mit meiner Klemmenüberlappung herumspielen möchte oder so. Nun, das ist ein bisschen länger als das, das ich ursprünglich erstellt habe. Also, was ich tun werde, ist Ens Ed zu drücken und es hochzuziehen, so. Ich glaube, ich bin damit zufrieden. Ich denke nur, dieser Teil hier sollte nach innen gehen, nicht nach außen Also werde ich S drücken und es reinbringen. Und dann werde ich es hierher ziehen, nur damit es reingeht. Ich werde den anderen Teil gleich klären, aber ich werde das zuerst richtig aussehen lassen. Also S und Y, genau so. Und dann mache ich es ein bisschen dünner, also S und Y und ziehe es dann ein kleines bisschen heraus. Vielleicht, vielleicht ist das einfach nicht genug. So etwas wie das hier. Und ich denke auch, dann endlich dieses bisschen, schnappen Sie sich beide und drücken Sie dann S und X und ziehen Sie sie heraus. Auf jeden Fall hier bestanden. Also S und X, hol sie wieder raus und los geht's. Also, jetzt sieht das richtig aus. Jetzt sieht es aus wie ein Schlussstein. Nun, das nächste, was wir tun wollen, ist, ein paar Bars in diese Richtung einzubauen paar Bars in diese Richtung einzubauen Und die andere Sache ist, wenn wir das tun, müssen wir vorsichtig sein, wenn wir etwas spiegeln, weil wir wollen, dass es immer noch anders aussieht, also müssen wir das berücksichtigen. Also, was ich tun werde und das werden wir tun, wenn ich es weiß. Es scheint ein langer Prozess zu sein, aber wenn du willst, dass das gut aussieht , musst du den Prozess irgendwie durchlaufen. In Ordnung, also lassen Sie uns diesen Teil hier einfügen. Also, um es mir einfach zu machen, könnte ich einfach zu diesem kommen, damit ich mir das schnappen kann Ich denke, das wird am einfachsten sein, und ich suche nur, ob ich hier etwas zum Mitnehmen habe . Ich glaube nicht, also denke ich ich schnappe mir einfach diesen. Und ich drücke Shift D, ziehe es ein wenig heraus, und Sie können sehen, dass da ein Spiegel drauf ist, also wird es sich in allen herausziehen. Es macht mir nichts aus, wenn mein Spiegel da ist, weil es mir dadurch ein bisschen leichter fällt. S und Z, so, und dann S und Y oder X, nur um es etwas dünner zu machen. Und dann lass es uns so an seinen Platz bringen wie dort. Drücken wir die E-Taste und dann verwenden wir Clipping und ich schneide es einfach so ab, und das ist die erste Unterstützung Ich denke auch, dass wir hier Unterstützung brauchen . Also, was ich dafür tun werde, ist, dass ich einfach auf diesen Teil eingehen werde. Ich drücke L, Shift und D und dann rufe ich es einfach auf , weil ich mir Arbeit sparen will. Ich möchte die ganze Arbeit nicht noch einmal machen. Ich werde S und E drücken, und das ist, wo meine Unterstützung sein wird. F hier, ich lege es einfach so in das Netz. Und auch das ist nur für den Fall da, dass Sie unter die Struktur schauen damit Sie sehen können, dass da etwas ist. Ordnung. All das sieht gut aus. Ich werde den Spiegel noch nicht anwenden, wie gesagt, und was ich jetzt tun möchte , ist all das zusammenzufügen. In diesem Fall liegt noch ein langer Weg vor uns. Wir haben eine Abschrägung Wir müssen dafür sorgen, dass alles zufällig aussieht, aber wir werden es jetzt wirklich runterkriegen, Leute Wir kehren zu unserem Brückenschichtpult zurück , mit angezeigtem Cursor. Kommen wir dann zu diesem Teil. Und was ich zuallererst tun möchte, ist das alles zusammenzufügen. Ich stelle also sicher, dass ich keine Modifikatoren aktiviert habe , dann füge ich es mit Control J zusammen Und dann drücke ich Strg A, A transformiert nach rechts und klickt auf den Origin-3-D-Cursor Fügen Sie einen Modifikator hinzu, und wir bringen einen Spiegel hinzu, und natürlich will er auf dem Y sein, schalten Sie das X aus und los geht's Wenn ich jetzt hier vorbeikomme, sollte es genauso aussehen Diese sollten alle gleich aussehen. Alles sieht wirklich gut aus. Als Nächstes möchten Sie unseren Geometrieknoten einfügen. Also, was ich tun werde, werde ich zur Akte gehen, ich werde zum Hap End gehen Und natürlich wollen wir das Ressourcenpaket anhängen, das sich hier befindet , Blender-Ressourcendatei, und hier ist es Wenn wir das jetzt machen, wollen wir zu Noe Tree gehen, und dann werden wir all das hier haben Jetzt suche ich nach einem, auf dem hoffentlich Stone Path steht. Ich hoffe wirklich, dass das da ist. Also lass mich oben mal nachschauen. Der Geometrieknoten Stone Path, hier ist er. Also werde ich darauf doppelklicken und jetzt ist es drin. Und ich zeige dir einfach, wie das für den Schichttag funktioniert, lass uns einen Pfad einbauen. Also bringen wir einen Pfad rein und ziehen ihn hierher. Ich habe es nicht verändert. Geometrieknoten. Klicken Sie auf den kleinen Abwärtspfeil, den Geometrieknoten Stone Path, und los geht's. Nun, warum ist das so revolutionär? Ein bisschen wie unser Zaunknoten, um ehrlich zu sein, ich spare dir so viel Zeit. Wenn ich reinkomme, sieben, über die Spitze gehe, G drücken, E drücken, E drücken, E drücken, E drücken, E drücken, dann kannst du sehen, dass es einen Pfad für dich baut. Besser als das, wenn du auch reinkommst und mit diesen herumspielst, und mit diesen herumspielst, also wenn ich die Unterteilungen um eins hochdrehe, die Abschrägungen hochdrehe, kannst du sehen, dass wir am Ende so etwas Besser noch, wir können sogar den Lärm ein bisschen reinbringen, die Geräuschstärke erhöhen und wir können sie auf diese Weise ein bisschen ungleichmäßig machen Und besser noch, wir können auch reinkommen und ihre Länge ändern. Oder wir können eine zufällige Länge oder eine Breite haben. Oder wir können eine zufällige Breite haben. Einfach so. Also, wenn es nicht zurückgeht, gib einfach -0,5 ein, dann tut es das. Da hast du's. Dann kannst du es von dort aus tatsächlich weiterbringen , so wie es ist. Und wenn wir dann Breite und Länge haben, brauchen wir natürlich Dicke. Machen wir sie ein bisschen dicker. Lassen Sie uns den Dickenwert erhöhen oder verringern, und los geht's. Und bevor du dich versiehst, hast du einen wirklich, wirklich schönen Weg. Das Einzige, was Sie meiner Meinung nach nicht tun können, ist Shades Moov, solange Sie es nicht tatsächlich aufgetragen haben Nun, zu guter Letzt, haben Sie auch die Lücke zwischen ihnen. Und du hast die zufällige Lücke. Also kann ich das leiser stellen und sie leicht zufällig machen . Und da hast du's. Sie können sehen, innerhalb von 2 Minuten oder so, dass wir tatsächlich die Hälfte geschafft haben, was wirklich, wirklich nett war. Deshalb werden wir es benutzen. Okay, in der nächsten Lektion werden wir das verwenden, und wir werden hier so rübergehen. Die andere Sache ist, weil Sie sich für diesen Kurs angemeldet haben, steht es Ihnen frei, ihn in Ihren eigenen Projekten zu verwenden, solange er nicht für kommerzielle Zwecke bestimmt ist Es ist so wertvoll, ich weiß, Leute. Also benutze es da drin. Das Gleiche gilt für die Treppe . Sparen wir uns die Arbeit und jetzt sehen wir uns beim nächsten. Vielen Dank, Leute. Tschüss. 58. Steinbrückenplatten mit Geometrieknotenpfad: Willkommen zurück, alle in der Haunted Street-Umgebung, Blender bis Unreal, und hier haben wir aufgehört In Ordnung, jetzt haben wir das. Wir müssen das nicht wirklich benutzen. Ich werde dir auch einen besseren Weg zeigen wie wir die tatsächlich auf die Brücke bringen. Also werde ich es zuerst aus dem Weg räumen. Jetzt hast du ein bisschen damit herumgespielt. Lassen Sie uns als Nächstes auch das widerspiegeln. Klicken wir mit der rechten Maustaste und setzen den Ursprung auf drei D-Cursor. einen Modifikator hinzufügen, und der , den wir einfügen werden, ist das natürlich ein Spiegel. Spiegeln wir es da drüben Und jetzt, wenn wir uns hier umschauen, sollten wir das im Grunde fast so fertig haben , wie wir es eigentlich wollen , außer dieser Steinmauer, die da ist. Und du solltest sehr zufrieden sein mit dem, was du hier hast . Okay, als Nächstes werden wir kommen und was wir tun wollen, ist dass wir im Grunde unsere Platten darauf haben Also, ich werde einfach Strg R drücken . Linksklick, Rechtsklick, und ich werde dann einfach hier oben aufladen. Also werde ich sie einfach so verstecken, dass sie nicht im Weg sind. Also, wenn ich reinkomme, drücke H, verstecke sie aus dem Weg und dann sollte ich reinkommen und das hier einfach auswählen können . Ihr könnt also sehen, wie toll die Auswahl hier ist. Steuere die Auswahl ganz dort drüben. Und dann drücke ich einfach Shift D und rufe dich ganz, ganz leicht auf. Als Nächstes drücke ich Alt Shift und klicke auf die Datei , die wir gerade erstellt haben, und drücke auf Löschen. Und dann lösen wir einfach die Kanten auf weil wir sie dort eigentlich nicht brauchen. Und schließlich werde ich dann diese Kante, die ich tatsächlich erzeugt habe, wieder aufnehmen. Ich drücke die P-Auswahl und los geht's. Jetzt ist es tatsächlich getrennt. Und von hier aus werde ich zunächst Strg A drücken oder den eingestellten Ursprung in Geometrie umwandeln Anstatt eine Kurve zu verwenden, was Sie auch tun können, können Sie tatsächlich die Linie verwenden, die Sie hier erstellt haben , und dann zum Objekt gehen Und was Sie tun möchten, ist zu der Stelle zu gehen, an der es heißt, konvertieren und in eine Kurve umwandeln. Nun, mit diesen Kurven können Sie nicht so viel machen wie mit Ihren anderen Kurven. Sie können es extrudieren und solche Dinge, aber sie haben definitiv keine Kontrolle darüber , also erwarten Sie das nicht Aber die Hauptsache ist, dass wir einen Modifikator hinzufügen wollen , einen Geometrieknoten, und der, den wir wollen, ist der Steinpfad. Und da hast du's. Sie können sehen, wie einfach es war, das umzusetzen. Von dort aus können Sie es einfach herunterziehen. Drücken Sie Altag, um die anderen Sachen zurückzuholen. Ich verstecke das aus dem Weg. Und dir sollte so etwas übrig bleiben . Was wir jetzt tun möchten, ist, dass Sie Ihre Steinmauer genau so erstellen möchten , wie Sie sie möchten Wenn du jetzt zu deiner Steinmauer kommst, kannst du zweimal auf das A tippen und ausschalten, sodass du es nicht wirklich sehen musst und dann kannst du auch Auto Smooth wählen, und du kannst sehen, wenn ich auf Auto Smooth klicke, kannst du sehen, dass jede dieser Linien entfernt wird Nun, ich will es ganz kurz fassen, aber es liegt ganz bei dir, wie du deine willst Was ich auch tun werde, ist jetzt, ich werde jetzt runter kommen, will ich mehr Unterteilungen Beim Original habe ich nicht viele Unterteilungen vorgenommen, weil ich nicht viel Lärm wollte Ich wollte sowieso, dass der Polydis-Wert ziemlich niedrig ist, also habe ich ihn so gelassen, wie er ist Das erste, was ich tun möchte, ist die Länge zu erhöhen. Also ich will sie definitiv länger haben, weißt du, als sie ursprünglich waren. Und was ich dann auch tun werde, ist , dass wir hier auch einen Samen haben. Nun, wenn Sie darauf klicken, passiert nichts, aber das ist großartig, denn wenn wir es auf die andere Seite legen, können wir sie mit sehr wenig Arbeit unterschiedlich aussehen lassen . Jetzt möchte ich die Länge erhöhen, die Zufälligkeit. Lassen Sie uns das erhöhen, und jetzt können Sie sehen, dass sie ziemlich zufällig sind Lassen Sie uns da runterkommen und die Peitsche erhöhen. Ich möchte, dass die Peitsche vielleicht etwas höher ist Da drüben sind Kiefer. Und wenn wir hier drunter kommen, können Sie sehen, sehen Sie, das ist eine Linie hier. Erhöhen wir das also mit ein bisschen, und es zieht es aus der Mitte heraus, was bedeutet, dass es auf beiden Seiten vergrößert wird. Das ist genau das, was wir wollen. Lassen Sie uns als Nächstes die Zufälligkeit der Breite verringern. Lassen Sie uns also den Kiefer ein wenig herunterfahren. Ist das die Breite? Nein, es war nicht die Breite, Rundss Lass es uns ein bisschen erhöhen. Es will nur sehr, sehr geringfügig sein. Also, selbst wenn wir es sagen, so etwas sagen, dann bekommen wir ein bisschen Abwechslung. Und dann kommen wir natürlich zur Dicke. Nun, ich bin eigentlich ziemlich zufrieden mit der Dicke, vielleicht ein bisschen mehr, aber relativ zufrieden. Lassen Sie uns das also nur ein kleines bisschen so ansprechen, und lassen Sie uns auch die Zufälligkeit der Breite erhöhen. Sehr, sehr geringfügig, und Sie können jetzt genau sehen, was wir haben Sehr, sehr zufällig. Ich glaube nicht, dass ich diese Lücke schließen oder vergrößern will. Wenn du es ansprichst, wirst du sehen, dass wir da ein bisschen, du weißt schon, irgendwelche Lücken haben . Ich glaube nicht, dass ich das wirklich will, also werde ich nicht damit herumspielen. Heute, auf diesem Feld. Jetzt will ich das machen, ich bin sehr zufrieden damit. Ich will das dann auf diese Seite bringen. Also werde ich einfach Shift D drücken und ich hoffe, dass ich es rüberbringen kann. Ich frage mich, ob ich da einen Spiegel anbringen kann, aber dann werde ich nicht überzeugen können. Du weißt also, warum ich es auf die harte Tour machen muss. Also alles, was ich tun werde, ist, es in die Tat umzusetzen. Ich frage mich nur, wie das am einfachsten geht. Ich frage mich, ob ich es tatsächlich herbringen und einsetzen kann . Also lass uns einfach sehen. Lassen Sie uns zuerst reinkommen. Stattdessen nehme ich diese Edge-Schleife und diese Ledger-Schleife mit gedrückter Alt-Umschalt-Taste, drücke dann Shift und wähle Cussor aus. Dann schnappe ich mir Ich drücke Shift Des und die Auswahl bis zum Cursor, das ist dieser hier, und wir können sehen, wenn ich drei drücke, dass sie sich an der richtigen Stelle befinden, sodass Sie sehen können, dass sie genau an der richtigen Stelle sind. Sie können aber auch sehen, dass sie nicht ganz so hoch ist wie diese. Also werde ich es einfach so ansprechen, indem ich diese Linie hier verwende , nur damit es ungefähr die richtige Höhe hat. Also ein bisschen länger die Shift-Taste bis dahin gedrückt halten , so etwas in der Art. Und dann drücke ich die Starttaste und dann wird es das für mich durcheinander bringen. Sie müssen ihn nur einmal drücken. Sie müssen nicht die gesamte Samenliste durchgehen. Schließlich werde ich mir dann beide schnappen. Ich gehe zu Objekt und komme dann runter um zu konvertieren und in Mesh zu konvertieren. Und da haben wir es. Lassen Sie uns nun auf einen von ihnen eingehen, und wir können sehen, dass wir genau das haben. Also, wir haben hier ziemlich, ziemlich viele Unterteilungen, weißt du, auf den geraden. Aber die Sache ist, einige davon sind sogar verbogen. Sie können sehen, dass sie dort leicht verbogen sind. Du weißt schon, ich kann damit umgehen. Das ist okay. Ich denke, das wird uns gut gehen. Das andere, was ich immer überprüfe, besonders bei ähm, weißt du, ob sie die Angewohnheit haben , L zu drücken, wie du hier sehen kannst, sind sie nicht verbunden. Damit Sie all diese sehen können. Wenn ich mir das schnappe, siehst du, dass nichts davon zusammengefügt ist. Also neige ich dazu, zu schauen, ob ich reinkommen und einfach schnell aufräumen und nach Entfernung zusammenführen kann schnell aufräumen und nach Entfernung zusammenführen 576 Punkte pro Linie dort. Entfernen, tut mir leid. Jetzt kann ich reinkommen, die Tabulatortaste drücken, mit der rechten Maustaste auf Shade Auto klicken, glatt. Und jetzt, wenn ich auf jeden von ihnen eingehe, bedeutet das, dass sie einzeln zusammen sind. Stellen Sie also sicher, dass Sie das bei Jump-Nodes häufig tun. Lassen Sie uns nun zu diesem Thema kommen und genau das Gleiche tun. Also, Masche, räume auf. Zusammengefügt nach Entfernung, rechts, Klick, Schatten oder Glatt, und los geht's. Und jetzt können wir tatsächlich, ich denke, wir können wahrscheinlich dahin gehen, wo wir sie jetzt zusammenfügen, und ich denke, jetzt sind wir so ziemlich für unsere Brücke, zumindest schaue ich mich nur nach meiner tatsächlichen Referenz um. Schauen wir uns also auch die Referenz an . Hier ist die Brücke. Also ich denke, was wir dann in der nächsten Lektion tun werden, ist, dass wir diesen Steinpfad einbauen werden. Wir werden tatsächlich aufhören, den Stein anzupingen. Wir können diese Variationen im Stein sehen. Wir können den Wald hier sehen und all diese guten Sachen. Jetzt legen wir das hin. Und dann werden wir scheitern und sparen, und wir sehen uns beim nächsten Mal, Leute. Vielen Dank. Tschüss. 59. Schrägmodifikatoren und saubere UV-Strahlung für Brückentexturen: Willkommen zurück, alle, in der Haunted Street-Umgebung, Blender Hier haben wir aufgehört. einzufügen In Ordnung, also was wir jetzt tun werden, ist die Texturen und die Shader Lassen Sie uns aber zunächst zu diesem Teil kommen, und wir werden diesen zuerst so machen, wie er hier ist Und lassen Sie uns den Steinhund reinbringen. Also, wenn ich es in Stein gemeißelt habe und wir nach dem suchen, auf dem Hund steht , dann bringen wir das rein. Setzen wir es auf unseren Materialmodus damit wir tatsächlich sehen können, was wir tun. Dann drücken wir Tab, A, schnappen uns alles und wir machen intelligente UV-Projekte. Das sollte absolut in Ordnung sein , und das ist es, was uns bleibt. Nun, das sieht bei der Auflösung natürlich etwas niedrig aus. Ich werde also nur zur UV-Bearbeitung gehen. Ich werde den Punkt drücken, um die Ansicht zu vergrößern, wie wir es schon oft gemacht haben. Wenn das nicht funktioniert, bedeutet das, dass es in der UV-Map nicht vorhanden ist, also drücken wir ALTH. Drücken wir dann Punkt. Funktioniert immer noch nicht. Drücken wir also das kleine Fragezeichen und los geht's. Jetzt können wir dazu kommen. Wir können die Tabulatortaste drücken. Und lassen Sie uns das vergrößern. Wenn ich also drücke, lass es uns ein bisschen vergrößern, drücke ich die Tabulatortaste. Und ja, das sieht viel, viel schöner aus. Nun, die eine Sache, die wir noch nicht getan haben, was wir definitiv vorher tun sollten , ist wahrscheinlich , wieder zu modeln, und das habe ich völlig vergessen Also alles, was ich tun werde, ist , zu diesen zu kommen. Ich werde einen Modifikator hinzufügen. Und die, die ich einfügen möchte , ist eine Abschrägung, und ich möchte sie herunterdrehen, sodass es nicht Punkt drei ist. Also machen wir das jedes Mal bevor wir unsere Materialien hinzufügen Jetzt können wir also sehen, wie es aussieht. Es sieht sehr nett aus. Das können wir im Weg verstecken. Lassen Sie uns jetzt tatsächlich zu unserer Brücke kommen. Nun, die Brücke ist eine ganz andere Geschichte , weil wir es wahrscheinlich ein bisschen schwer finden werden. Lassen Sie uns ein bisschen schwierig sein, eine Abschrägung hinzuzufügen, aber wir werden sehen Sie also mit der rechten Maustaste auf Alle Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf Alle Transformationen und legen Sie die Ursprungsgeometrie fest Wenn ich so etwas erstelle, habe ich eine kleine Checkliste im Kopf Vielleicht möchten Sie jedoch eine Checkliste aufschreiben , während Sie das tun Mit anderen Worten, es wird, du weißt schon, Zurücksetzen aller Es wird, du weißt schon, das Zurücksetzen der Ausrichtung sein. Es wird eine Abschrägung vornehmen. Es wird sicherstellen, dass die Dinge ausgepackt werden, sicherstellen, dass sie keine Modifikatoren haben Ich habe gerade eine Checkliste erstellt, und das ist es, was du weißt schon, schreib sie mir in den Oh, wir haben die Abschrägung noch nicht gemacht. Lassen Sie uns nun als Nächstes eine Abschrägung hineinbringen und schauen, ob wir sie tatsächlich hineinbringen können Und weißt du was? Eigentlich kommt es. Ziemlich nett. Ich drücke auf das Fragezeichen, um es zu isolieren, nur um sicherzugehen , dass wir die ganze Arbeit gemacht haben, alle booleschen Operationen repariert haben, also die booleschen Operationen und solche Dinge, wir sehen können, dass wir in der Lage sind, so ziemlich alle wichtigen Teile abzuschrägen, die wir tatsächlich ziemlich alle wichtigen Teile abzuschrägen , die Nun, wenn du darüber nachdenkst, ehrlich gesagt, wenn deine Abschrägung hier nicht funktioniert , würde ich mir darüber keine Gedanken machen. Warum? Weil es sowieso versteckt sein wird. Weißt du, die Unterseite davon wirst du sowieso nicht sehen Der Hauptteil, den Sie abschrägen wollen , ist diese und diese Seite Und für mich hat das tatsächlich funktioniert. Auch das ist eigentlich versteckt, aber die im Inneren nicht so sehr, also wird das absolut gut funktionieren. Versuchen wir einfach, es auf keinen Punkt zu reduzieren , nicht auf drei. Mal sehen, ob das ein bisschen zu viel ist. Manchmal ist es das, aber weißt du was, ich finde, es kommt wirklich, wirklich nett heraus. Okay, also was das angeht, wir wollen auf jeden Fall diesen Teil, der hier drüben geht, von diesem oberen Teil trennen diesen Teil, der hier drüben geht, von diesem oberen Teil Und das wollen wir sofort machen. Also alles, was ich tun werde, ist Alt Shift, klicken. Komm auf diese Seite, Alt Shift, klick, nimm das und nimm das. Also, mit der rechten Maustaste klicken und wir werden eine Naht markieren und wir sollten sie dort rundum haben . Als Nächstes möchte ich mir das Ganze schnappen. Und ich frage mich nur, manchmal könnte es es aufteilen. Das macht es manchmal, aber schauen wir uns zuerst an, wie es damit umgeht . Intelligente UVN-Verpackung Gehen wir zur UV-Bearbeitung und schauen wir mal. Weißt du was? Es wäre vielleicht wirklich , wirklich nett für uns rausgekommen. Also werde ich das einfach auf Material setzen. Also, wenn du O nicht sehen kannst, hast du die Wahl, es so zu ziehen oder es einfach so zu ziehen und dann wirst du es gleich anziehen. Man kann sehen, dass Material da drauf ist, also das ist toll. Und was ich jetzt machen werde, ist einfach Material aufzusetzen. Also lass uns reinkommen. Jetzt haben wir tatsächlich Babylon mitgebracht, drücken wir Strg A oder transformieren die Ursprungsgeometrie, isolieren nur diesen Teil heraus, also drücken wir auch das Fragezeichen Und dann kommen wir zu den Materialien und wir wollen hier zwei Materialien Eines wird das Steinlicht sein und das andere wird das Kopfsteinpflaster sein Lassen Sie uns also zuerst mit einem Steinlicht beginnen. Also Steinlicht , weil das der größte Block ist. Und dann drücken wir die Tabulatortaste. Wir werden das wieder rückgängig machen. Lassen Sie uns das wieder rüberziehen, ein bisschen herauszoomen, die Abne drücken, die S-Linie drücken, um es viel, viel größer zu machen, bis Sie etwas richtig gemacht haben Nun, die Hauptsache ist, wenn ich das zurückziehe, nach dem du suchst, willst du nicht, dass sich Texturen wiederholen Wenn du das und das sehen kannst, wiederholt es sich definitiv. Siehst du, können wir das auch sehen ? Dieser ist nicht so schlecht. Auf dieser Seite haben wir also definitiv eine sich wiederholende Textur. Die Frage ist, kann ich sie genug bewegen , um sie aus dem Weg zu räumen? Und es ist wirklich nur diese und diese Seite, weil du nichts davon wirklich sehen wirst. Das wird eine andere Textur haben. Wie dem auch sei, du wirst da nicht hineinschauen, also sind es nur die, auf die ich gerade hingewiesen habe. Also dieser und dieser, den wir sehen, wiederholen sich. Also, ich werde einfach die Tabulatortaste drücken und sie einfach irgendwohin verschieben, und ich möchte dann sehen, ob es sich immer noch wiederholt. Wir können sehen, dass es sich hier und hier immer noch ein bisschen wiederholt . Also lass uns reinkommen und dann G und X drücken , mal sehen ob wir sie nicht so bewegen. Drücken wir G und Y. Bewegen wir sie ein bisschen in diese Richtung, und jetzt schaue ich, wo das ist Und Sie können jetzt sehen, dass wir keine sich wiederholenden Texturen haben , weil dieser Teil hier in diesem offenen Raum ist, oder so wäre es, also sieht es jetzt viel, viel besser Achte also immer darauf, denn ich sehe eine Menge Renderings, bei denen sich wiederholende Texturen wirklich, wirklich offensichtlich sind und die Leute das nicht wahrnehmen Aber weißt du, wenn du ein gutes Auge hast und das von Anfang an siehst das von Anfang , wirst du es auch wirklich wahrnehmen Okay, der letzte Teil ist dann dieser Teil hier. Also, ich glaube nicht, ob ich nach Cobblestone gehe, mal sehen. Wenn ich Kopfsteinpflaster eintippe, ist hier kein Kopfsteinpflaster drin, also gehen wir zur Datei und dann zum Anhängen Also mein Anhang ist nicht hier. Und warum bin ich hier? Weil ich im verwirrten Modus bin Also Datei, Anlage und die, die wir wollen, ist nicht hier drin, sie wird in unseren Materialien sein Und wir wollen den, auf dem Kopfsteinpflaster steht , diesen hier Jetzt drücken wir Plus, aber Abwärtspfeil, und lassen Sie uns Kopfsteinpflaster hineinlegen Und hier ist es Kopfsteinpflaster. Und dann werden wir jetzt mit Gesicht reinkommen , lassen Sie uns dieses Gesicht schnappen, und dann kommen wir zu unserem Kopfsteinpflaster und klicken auf ein Schild und los geht's Das sieht schon toll aus. Die Sache ist, jetzt haben wir das, machen wir es ein bisschen größer weil das Kopfsteinpflaster ein bisschen zu klein ist Und wenn ich es herausziehe, neige ich dazu, dass dieser Teil hier wahrscheinlich in den Boden geht Sie können also hier und hier sehen, hier endet, wie Sie sehen können. Ich persönlich denke, es ist besser, so zu enden als ein halbes Kopfsteinpflaster, aber es liegt ganz Ihnen, wie Sie damit umgehen wollen Und was Sie jetzt tun können, ist S und Y zu drücken, die Schicht gedrückt zu halten und sie einfach ein bisschen herauszuholen, ein winziges bisschen, weil es sich offensichtlich auf die andere Seite bewegt, also müssen Sie das ins CCS S und Y zu drücken die Schicht gedrückt zu halten und sie einfach ein bisschen herauszuholen, ein winziges bisschen, weil es sich offensichtlich auf die andere Seite bewegt, nehmen Jetzt können Sie sehen, was Sie auf dieser Seite haben. Diese Seite ist immer noch ein bisschen ausgefallen. Also S und Y, lass es uns rausbringen. Also S und Y, bring es ein bisschen raus. Also so, und jetzt sieht es besser aus. Diese Seite ist quasi halb, also alles, was ich jetzt tun werde ist, sie leicht zu bewegen. Also, wenn ich noch einmal hier reinkomme, GMY, und es nur ganz, ganz leicht bewege , und dann schauen wir mal, was wir jetzt haben Immer noch ein bisschen draußen, also werde ich es jetzt einfach wieder reinbringen Also SY, halte das Schiff fest, bring es leicht wieder rein, und wir sollten am Ende so etwas haben. Und das ist für mich viel, viel besser, denn selbst wenn, weißt du, der Boden genau dort beginnt, wo wir gerade sind, bedeutet das immer noch, dass er immer noch gut aussehen wird , weil es so aussieht, als ob dort tatsächlich ein Kopfsteinpflaster ist tatsächlich ein Kopfsteinpflaster Und das ist wichtig. Ordnung, das ist also im Grunde erledigt, und Sie können sehen, wie schnell wir jetzt damit weitermachen Jetzt lass uns reinkommen. Und was wir dann tun werden, ist, diese Teile hier zu machen. Also werden wir reinkommen. Wenn ich nochmal rüberkomme, sehe ich, dass ich hier eine Abschrägung habe , was toll ist Also haben wir hier eine Abschrägung. Nein, haben wir nicht. Das war der andere Teil, auf den ich geklickt habe Wir haben hier einen Spiegel drauf. Wir wollen das nicht wirklich. Ich werde sie sowieso separat auspacken , weil ich nicht möchte, dass sie gleich aussehen Also werde ich die Strg-Taste drücken. Auch wegen der nahtlosen Texturen bedeutet das, dass sie im Grunde die gleiche Menge an UV-Raum einnehmen können die gleiche Menge an UV-Raum Wissen Sie, sie sind inhaltlich nicht texturiert, was bedeutet, dass wir mit ein bisschen mehr davonkommen können Was ich jetzt tun werde, ist , alle meine Transformationen zurückzusetzen, die Ursprungsgeometrie festzulegen, einen Modifikator hinzuzufügen, wir fügen eine Abschrägung hinzu Wir werden es auf Nullpunkt drei herunterdrehen, also so, und dann gehen wir, wir haben da diese weiche Kante, nach der wir suchen Dann lass sie uns als Nächstes von ein paar rauben. Also, intelligentes UV-Projekt, klicken Sie auf Okay. Und dann schnappen wir sie uns, drücken auf den S-Knochen und ziehen sie heraus, und dann komme ich jetzt rüber und füge mein Steinlicht hinzu. Wir machen das zuerst, weil der Großteil davon, weißt du was? Ich denke, wir werden hinzufügen. Ich frage mich nur, welcher Weg der einfachste sein wird, weil ich noch etwas anderes vergessen habe, nämlich dass ich diese Steine auch machen möchte. Und ich denke, das werden wir in der nächsten Lektion tatsächlich tun. Gehen wir einfach für eine Sekunde zum Modeln über, und das tut mir leid, Leute, aber ich habe tatsächlich vergessen, sie aus Stein zu machen. Und die Sache ist, ich habe meinen Bevlon hinzugefügt und müsste sie jetzt einzeln machen. Also, ich werde einfach Control's Ed drücken , bevor ich etwas mache, und hoffentlich sollte ich, bevor ich das reinbringe, in der Lage sein, zurück zu meinem Spiegel zu gehen Wenn Sie nicht zurück zu Ihrem Spiegel sind, gehen Sie einfach rein, löschen Sie die drei und spiegeln Sie die eine über die anderen Seiten, und dann sollten Sie startklar sein. Und ich bin mir sicher, dass du weißt, wie das geht. Wenn nicht, dann geh einfach zurück und bring es so rein. Jetzt werde ich ein Werk speichern und in der nächsten Lektion werden wir die Steine, die ich vergessen habe, aussortieren und sie wirklich, wirklich nett aussehen lassen. In Ordnung, Leute, wir sehen uns beim nächsten Mal. Vielen Dank. Tschüss. Ich. 60. UV-Nähte, Inselvariante und Endbrücke verbinden: Willkommen zurück, wenn du der Haunted Street-Umgebung Blender to Unreal willst, und hier haben wir aufgehört Was wir jetzt tun werden, ist genau das, was ich gesagt habe. Also werden wir zuerst reinkommen und uns diesen hier schnappen. Wir wollen die kleine Taste Db drücken, damit wir uns hier unten positionieren können, und dann fahren wir Al runter, Shift, Klick, Al, ****, Klick, ****, Klick und arbeiten uns hier runter. Al Shift, Klick, Rechtsklick und markiere eine Naht. Jetzt, wo wir schon mal hier sind, könnten wir uns genauso gut mit einem kleinen Fragezeichen isolieren, und dann kommen wir zurück zu der Arbeit, die wir getan haben. Nun, lassen Sie uns diese dann abtrennen. Also werde ich nur das tun was wir schon oft gemacht haben, also werden wir L, L, L und L drücken, die Y-Taste drücken. Ich hatte die Angewohnheit, einfach G zu drücken, um sicherzugehen , dass sie mit der rechten Maustaste klicken, um es an der richtigen Stelle zu platzieren. Und jetzt können wir uns das Ganze schnappen , vernetzen und aufräumen. Löcher füllen. Und da haben wir's. Und jetzt, wenn ich zu diesem komme, L, G drücke, dann solltest du sehen, dass all diese Löcher gefüllt sind. Nun, ich musste es nie von, ähm, vier aufdrehen , weil das alles Quads sind, wie Sie sehen können Nun, von diesem Teil aus, bevor wir etwas anderes tun, lassen Sie uns den Modifier Generate und eine Abschrägung hinzufügen Das wird es sehr, sehr offensichtlich machen , dass wir all das hier haben, und jetzt können wir das auf Anmerkung drei reduzieren, und los geht's, da haben Sie Ihre Blöcke drin Nun, manchmal drehe ich sie gerne ein bisschen höher, aber das einzige Problem dabei ist, dass, wenn man alles zusammenfügen will, wenn etwas eine andere Abschrägung hat, also eine andere Abschrägung hat, und man sie alle zusammenfügt, wie Sie wissen, mit den Türen, wo Sie nicht abschrägen wollen, dann müssen Sie sie irgendwie verbinden durch Kindererziehung. Ich will das nicht wirklich tun, also werde ich sie dabei belassen In Ordnung, ich bin also sehr zufrieden damit. Jetzt möchte ich meinen Spiegel anbringen, also wende ich ihn an, und jetzt kann ich endlich reinkommen, A U Smart U V-Projekt drücken, auf Okay klicken, und jetzt kann ich reinkommen und mein Material drauflegen. Jetzt gehe ich zurück zur UV-Bearbeitung und hier sind wir. Lassen Sie uns dann zuerst den Lichtstein aufsetzen. Also werde ich Stein und dann werde ich Licht machen, und los geht's, das ist es, was wir haben. Ich drücke auf As, ziehe sie ein bisschen heraus und los geht's. Das sieht jetzt ziemlich gut aus. Nun, weil wir sie auch auspacken, heißt das, dass die Steine ein bisschen anders sein sollten und nicht zusammengefügt sein sollten, denn wenn Sie hier sehen, sind sie alle irgendwie überall verteilt, was bedeutet, dass dieser Stein anders aussieht als dieser Stein, anders aussieht als dieser Stein Und auch aufgrund der Tatsache, dass wir sie aufgeteilt haben, aber nicht auf einem Spiegel, werden sie auch anders aussehen. Nun, ich neige dazu, und ich weiß, dass es ein bisschen mehr Arbeit ist ich einfach zu zwei von ihnen komme und Alterns drücke, nur um sie ein wenig hervorzuheben, und komme vielleicht zu diesem, drücke ltess, weil du überrascht sein wirst , wie viel Unterschied das tatsächlich macht, wenn du das tust. Sie können jetzt sehen, dass es einen großen Unterschied gemacht hat , und ich werde hier dasselbe tun zwei völlig unterschiedliche schnappen. Und das, weißt du, mag, naja, das ist ein bisschen nervig Weißt du, du denkst das vielleicht, aber es hat 10 Sekunden Arbeit gekostet, einen kleinen Unterschied zu machen. Ich werde das auch hier tun. Und ich werde es einfach in den Objektmodus versetzen. Ich komme zu diesen dreien, ich drücke Altnss bring sie ein bisschen rein, und dann komme ich zu diesem, und ich nehme diesen und einen zufälligen hier drüben, und vielleicht diesen, ich drücke auf Lase und hole sie ein bisschen heraus Sie können also sehen, dass wir jetzt einige nette Variationen in unseren Blöcken für sehr, sehr wenig Arbeit haben einige nette Variationen in . Lassen Sie uns es jetzt wieder in den Materialmodus versetzen. Nun, was wir jetzt tun müssen, ist sicherzustellen , dass das die Stone Doc sein werden. Also zuerst bringen wir es rein. Also drucken wir Stein und fügen das Dokument so ein. Und dann werde ich Alt Shift drücken und dann auf Alt Shift klicken, jeweils auf diese klicken. Also Alt, Shift klicken, Alt Shift klicken. Du kannst deine kleine Datenbank aufdrücken, nur um sie in einer Reihe zu platzieren. Es macht es ein bisschen einfacher, sie tatsächlich zu schnappen. Bei gedrückter Umschalttaste klicken, Alt, Shift, Klick. Und dann Alt Shift klicken, Al Shift, klicken. Drücken Sie die Control Plus-Taste. Drücken Sie es jetzt noch nicht erneut, da wir es vorerst nur auf diese legen wollen. Stone Doc, klicken Sie auf ein Schild. Und jetzt solltest du mit so etwas enden. Und jetzt wollen wir natürlich, dass es auch den Tops geht, also werde ich mich nur an die Spitze setzen. Drücken Sie dann Strg plus und dann ganz dunkel und klicken Sie auf Zuweisen. Und da haben wir es jetzt. Jetzt können Sie sehen, dass wir genau das haben. Ich hoffe, wenn wir es auf RenderView veröffentlichen können Sie genau sehen, wie schön das tatsächlich aussieht Sie können jetzt sehen, dass es einen Unterschied zwischen diesen gibt, und das sieht jetzt sehr, sehr gut Jetzt drücken wir SultaH , um alles zurückzuholen. Lasst uns einfach unseren Boden verstecken und los geht's. Sie können sehen, wie weit wir damit schon gekommen sind, und was wir jetzt tun wollen, ist den Stein für diesen Teil einzubringen. Also dieser Teil hier, und wir wollen dann auch diesen Teil für das Holz einbringen , diese Teile, weißt du, wir haben nicht wirklich viel mehr bis Okay, also was wir jetzt tun werden, ist, lass uns reinkommen Bringen wir es wieder in den Materialmodus. Okay, kommen wir jetzt zu diesen. Also, was ich tun werde , ist A zu drücken. können Sie hier sehen, bevor ich anfange. Auch hier habe ich einen Spiegelmodifikator aktiviert. Ich habe keine Abschrägung an, also Steuerung A. Lassen Sie uns das zuerst machen. Wählen Sie A, dann alle Transformationen, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Ursprung der Geometrie, fügen Sie den Modifikator hinzu, erzeugen Sie eine Abschrägung und fügen Sie sie Lassen Sie uns den Objektmodus aktivieren damit wir sehen können, was wir tun Und setzen wir es auf keinen Punkt, nicht auf drei, wie zuvor, und los geht's. In Ordnung, das sieht also gut aus. Nun, lassen Sie uns das wieder auf das Material übertragen, und Sie können sehen, wie schnell dieser Prozess jetzt ist So machen wir das hier bei Three D Tudor, also wir haben diesen Prozess von, du weißt schon, von A nach B. Wenn du diese Schritte jedes Mal befolgst, wirst du dich nie wirklich verirren Also lass uns jetzt darauf drücken. A, um alles zu schnappen. U. Intelligentes UV-Projekt, klicken Sie auf Beenden. Und was wir jetzt tun werden, ist das hier zu kopieren. Also werden wir das kopieren. Ich drücke Strg L. Ich verknüpfe Materialien, und dann kehren wir zu diesem Material zurück, um das Licht zu löschen, Steinlicht zu löschen, sicherzustellen, dass Sie sich dabei das Licht zu löschen, Steinlicht zu löschen, sicherzustellen, im Objektmodus befinden. Und da haben wir's. Drücken Sie dann die Tabulatortaste. A, stellen Sie sicher, dass alles ausgewählt ist, A hier drüben, drücken Sie auf die S-Karte und holen Sie sie heraus. Und da hast du's. Das ist genau das, womit du enden solltest. Kommen wir nun zu diesem Teil. Ich denke, dieser ganze Teil sollte Doc sein. Also werden wir wieder zu unserem Modifikator übergehen und unseren Spiegel anwenden Drücken Sie Strg A, lassen Sie uns die Transformationen weiterverkaufen, einen weiteren Modifikator hinzufügen, eine Abschrägung einfügen, sie auf Notenpunkt setzen, Note drei beachten Und wenn Sie möchten, können Sie das natürlich von hier kopieren. Sie können es auch so machen, anstatt es jedes Mal zu tun. Und dann tippen Sie auf Ein intelligentes UV-Projekt. Klicken Sie auf Okay. Und dann drücken wir nur noch As und holen es heraus. Und wieder hole ich mir diesen. Schnappen Sie sich diesen, drücken Sie Strg L und wir werden Materialien verknüpfen , und das ist es, was wir am Ende haben. Nun, da dieser so klein ist, können Sie sehen, dass es einen kleinen Unterschied zwischen diesen gibt. Also alles, was ich tun werde, ist einfach darauf zurückzukommen. Ich werde sie reinbringen. Und da haben wir es, Sie können sehen, dass es ein bisschen mehr in der Reihe steht. Bringen wir sie ein bisschen mehr rein. Und ich denke, das sieht jetzt viel, viel besser aus und passt auch dazu. Okay, also wir haben nur diese Blöcke zu erledigen. Zuallererst besorgen wir unseren Spiegel, Control A. Schnapp dir den. Drücken wir Control L. Wir werden Materialien verknüpfen. Wir werden auch Modifikatoren verlinken und dann stellen wir sicher, dass sie auch tatsächlich aktiv sind, wenn Sie es auf diese Weise tun Stellen Sie außerdem sicher, dass Sie Strg A drücken oder die eingestellte Herkunft und Geometrie transformieren Nun, als ich das gemacht habe, haben Sie gesehen, dass die Abschrägung tatsächlich reingekommen ist, also wurde sie nicht zurückgesetzt, und das ist es, was sie eingebracht hat Und dann drücken wir nur noch A, A und wir packen sie Also intelligentes UV-Projekt. Also okay. Und sieht gut aus. Okay, jetzt müssen wir nur noch die Holzteile bearbeiten. Also lass uns diese Teile machen. Jetzt wissen wir, dass wir Probleme mit Holz haben. Lassen Sie uns also zunächst diese ganze Struktur hier eingehen. Lassen Sie uns zunächst Strg A drücken. Drücken wir dann Strg A und setzen alle Transformationen zurück. Nehmen wir dann diese hier und drücken Strg L. Diesmal nur Kopieren und Modifikatoren Vergewissern Sie sich, dass sie tatsächlich weitergemacht wurden, damit Sie sehen können, dass wir da diese schöne Abschrägung haben Und zum Schluss bringen wir das Holz rein. Und das Holz auf diesem wird holzrot sein. Also lass uns jetzt reinkommen und diesen holen. Klicken Sie auf den Abwärtspfeil, also Holz, und der, den wir wollen, ist Holz rot. Lass es uns auf Material legen. Wir können schon sehen, dass es wirklich gut aussieht , Leute. Drücken wir A. Drücken wir U. Intelligentes UV-Projekt, klicken Sie auf Umbrechen. Und was wir jetzt tun werden, ist sie rundum zu drehen. Also, 90, lass uns sie rundum drehen. Also, wieder haben wir hier ein Problem damit, dass das Holz an diesen Stellen nicht besonders gut fließt, und das wollen wir wirklich nicht. Also was wir tun werden, ist , zu jedem von ihnen zu kommen. Wenn ich jetzt einfach in die andere Richtung gehe, muss ich das nicht einmal sehen, weil ich muss ich das nicht einmal sehen, weil ich einfach reinkommen, jeden einzelnen nehmen, alle drücken und wenn Alt nicht funktioniert, vergewissere dich einfach, dass ich unter meinen Einstellungen nachschauen kann alle drücken und wenn Alt nicht funktioniert, vergewissere dich einfach, , wenn ich zu den Add-Ons gehe, schauen wir, welche wir haben. Lass mich sehen, welcher hier aus irgendeinem Grund fehlt . Mein Addon ist nicht da. Und du kannst hier sehen, dass das Addon fehlt. Dieser hier. Warum taucht UV Squares eigentlich nicht auf? Schauen wir uns also UV Squares an. Offenbar ist es nicht da. Also lass uns reinkommen und von der Festplatte installieren, sobald ich es gefunden Ich kann darauf doppelklicken, und jetzt sollte es dort sein. Mal sehen, ob es tatsächlich funktioniert, Leute. Ich werde zu diesem kommen, O drücken und los geht's. Nun, ich neige dazu, weil es so herum gedreht wurde , dass ich zuerst reingehe und sie alle gleichzeitig mache Also Alt und dann Altn, weil sie nicht alle herumgedreht werden. Also werden manche nicht L O Und dann Lot E und dann endlich L und OT, nur auf diesen, einer hier auch, also Jetzt kann ich sehen, dass das die sind, die Spannweite haben und ich kann einfach R 90 drehen, sie alle so drehen, und los geht's, stellen Sie sicher, dass Sie L drücken, wenn Sie das tun, damit Sie sie alle schnappen. Jetzt kommen wir rein und machen das Gleiche mit denen. NICHT. Ich liebe dieses Addon. Es spart so viel Arbeit. Und es gibt Möglichkeiten, das zu tun, wie Sie bereits gesehen haben, aber das ist definitiv ein Lebensretter Okay, jetzt haben wir das alles. Jetzt ziehen wir es zurück und schauen wir uns an, was wir haben. Und da haben wir's. Wir können sehen, dass das wirklich, wirklich gut aussieht. Nun, Sie können es tatsächlich sehen, weil ich aus irgendeinem Grund immer hier nach diesem hier schaue, lassen Sie uns gehen und uns das ansehen. Ja, ich habe einen verpasst, du kannst ihn hier sehen. Also L, O T, und ich werde mich auch auf der anderen Seite umschauen, weil ich ein bisschen darauf achte, dass alles schön und ordentlich aussieht Und was ich dann auch tun werde, ist A zu drücken, nur um A zu nehmen, und ich werde es ein bisschen kleiner machen , indem ich die Größe auf der UV-Map vergrößere, nur damit ich wirklich zufrieden bin Und das sieht gut aus, außer dass mir das Aussehen dieses Exemplars nicht wirklich gefällt Es ist zu kaputt da drin. Also schnapp ich mir das , drücke G und schiebe es runter zu etwas, das mir besser gefällt. Ich werde auf dieser Seite vorbeikommen und mich dann nur vergewissern. Und nochmal, ich mag diesen nicht wirklich. Also L und G, lass es uns nach oben verschieben, und das sieht dort ein bisschen besser aus. Bringen wir es in die gerenderte Ansicht. Schauen wir uns diese Seite an. Schauen wir uns das an. Und ja, ich finde, das sieht wirklich, wirklich nett aus. Und das ist es, Leute. Wir wollen im Grunde nicht zu früh sprechen, aber ich glaube, wir haben unsere Brücke fertiggestellt. In Ordnung, also lasst uns zurück zum Modeln gehen. Drücken wir auf die Fragezeichen und bringen alles zurück. Lass es uns einfach auf Material setzen damit wir sichergehen, dass sich nichts ändert. Lass uns unseren Mann da drüben verlegen. Und dann werden wir hoffentlich in der Lage sein, uns das alles zu schnappen. Nehmen wir also als Letztes diesen Teil drücken Strg J. Fügen und drücken Strg J. Fügen wir es zusammen, dann sollten wir unsere Abschrägung drauf haben Alles sollte gleich bleiben, nett und ordentlich, und das ist die Stunde der Wahrheit Geht einfach immer herum, Leute, und schaut immer nach. Die Zeiten, in denen ich das gemacht habe, wo Oh , weißt du, es hat hunderte Male nicht funktioniert , Leute, hunderte Male. Drücken wir also Strg A oder transformieren wir die Ausgangsmessung. Und das Letzte, was wir überprüfen werden, bevor wir etwas tun , ist einfach reinzugehen und sicherzugehen, dass wir an allem eine schöne Abschrägung haben , was wir anscheinend haben Und ja, sieht wunderschön aus. Okay, also ich werde sagen, dass ich es bin und beim nächsten werden wir dann diesen Namen bekommen Wir nehmen es in seine, du weißt schon, eigene Sammlung auf, und wir werden uns auch ansehen, was wir jetzt machen werden Wir haben so ziemlich alles gemacht, außer den Laternenpfählen den Schornsteinen. Wir haben die immer noch zu erledigen Wir haben das Schild zu erledigen, wir müssen diese Dächer machen und dann müssen wir diese Gräber machen Ich denke, als Nächstes werden wir wahrscheinlich diese Gräber machen Es ist etwas sehr Einfaches. Sobald wir das geklärt haben, können wir tatsächlich mit etwas anderem weitermachen, und es reduziert auch die Menge der Dinge, die wir noch zu tun haben. Also ich denke, das werden wir als Nächstes tun. Wir werden diese Dinge loswerden. Ich denke darüber nach, die Dächer bis zum letzten Mal zu verlassen. Sie sind tatsächlich eines der schwierigsten Dinge, und sie werden wahrscheinlich auch am längsten dauern Ich weiß also noch nicht, ob ich sie bis zum letzten Moment belassen werde oder nicht, aber das werden wir in Zukunft entscheiden Also gut, Leute, wir sehen uns beim nächsten Mal. Vielen Dank. Tschüss. 61. Szene organisieren und stilisierte Grabsteine modellieren: Willkommen zurück, alle in der Haunted Street-Umgebung, Blender bis Unreal, und hier haben wir Sie verlassen Nun, ich möchte nur wiederholen, bevor ich weitermache , sehr wichtig, Leute, dass ihr, wenn ihr so etwas macht, nicht eure Abschrägungen anbringen solltet, weil das später zu vielen Problemen führen wird Wende sie noch nicht an. Wenn du zum nächsten Teil kommst, der die Brücke von Blender zu Unreal darstellt, wird Luke dir zeigen, wie du damit umgehst Aber behalten Sie es immer im Hinterkopf, Sie können Spiegel anwenden, Sie können, Sie wissen schon, sie von Geometrieknoten aus anwenden, aber nur die Abschrägung, lassen Sie es so, wie es ist, wissen Sie, und damit werden Sie sich später befassen In Ordnung, also was wir jetzt tun wollen, ist das zu benennen. Also zuerst schnappen wir uns das und drücken F zwei und wir nennen es Bridge Also Bridge, etwas Einfaches, und wir werden es natürlich in eine Sammlung namens Bridge packen. Also Brücke wie diese, und los geht's. Also gut, wir haben hier auch einen , auf dem Boolean Cutters steht Dies tritt häufig auf, wenn das boolesche Add-On verwendet wird. Sie können also einfach gerne reingehen, es sei denn, Sie haben Boolesche Werte drin , die Sie behalten möchten , und löschen Sie sie aus dem Weg Mach das zu und alles, was du haben solltest, ist so etwas Jetzt schnappen wir uns unsere Brücke sieben, um über die Spitze zu gehen. Ich werde es hier hinstellen, damit alles schön und ordentlich ist. Schnapp dir meine Wände, drücke Shift D, bring sie rüber und dann drücke ich nur noch die Tabulatortaste stelle sie dann einfach als Brücke ein. Und ich werde das auch noch einmal wiederholen. Es ist sehr, sehr wichtig, dass Sie nicht nur nach jeder Lektion oft speichern, sondern auch sicherstellen , dass alles schön und ordentlich abgelegt ist , denn das erspart Ihnen später eine Menge Arbeit Okay, dann lass uns jetzt zu unserem nächsten kommen. Also, wie gesagt, ich denke, jetzt werden wir uns mit diesen befassen. Wir haben auch einige Aufkleber , die wir hier verwenden werden Also lasst uns, weißt du, diese Art von Grabsteinen kreieren , die wir hier haben Nun, auch hier, wenn wir uns diese Dinge ansehen, ist es wichtig zu beurteilen wie sie alle gemacht wurden. Das ist das Erste, was ich mache. Das hier, ich kann sehen, dass es ein Würfel ist. Dieser ist einfach. Das hier sehe ich, es ist ein Würfel mit einer Abschrägung Den hier kann ich sehen, es ist ein Würfel mit einer anderen Abschrägung, aber sie sind nach innen statt nach außen gerichtet Ich sehe hier ein paar Würfel, und, weißt du, wir können Wir können Extrudieren verwenden, ziemlich einfaches Zeug. Wir haben hier eine leichte Biegung, okay? Tolles Zeug. Und dann haben wir diesen Top-Bit. Ich kann sehen, dass wir hier eine Art Quadrat gelassen haben, hier eine Art Quadrat gelassen haben, und dann haben wir sie herausgepresst, also und dann haben wir eine Abschrägung draufgesetzt Wann immer du etwas betrachtest, ist es immer eine gute Idee, es auf diese Weise zu betrachten Dieser ist ein bisschen anders , weil wir so etwas noch nicht gemacht haben. Und wenn ich mir so etwas ansehe , trainiere ich. Okay, das ist also ein Würfel. Es wurde wahrscheinlich mit einem Messer angegriffen, also können wir das machen. Die einzige Sache ist, werden wir Vorder- und Rückseite gleich haben . Weißt du, wird es auf die gleiche Weise weggeschnitten? Weil du es tatsächlich so haben könntest, dass du die Vorderseite ein bisschen nach hinten abschneidest, und dann würdest du da ein gewisses Gefälle haben und solche Dinge. Ich denke, für uns machen wir es einfach schön und sauber. Es ist ein ziemlich stilisierter Aufbau. Weißt du, wir wollen nicht zu realistisch werden oder so Und das wird dein Leben auch ein bisschen schwieriger machen Sie können es immer noch tun, aber es wird ein bisschen schwieriger, weil Sie sicherstellen müssen, dass alles irgendwie zusammenpasst, die Topologie stimmt, die Glättung stimmt, all diese Okay, jetzt haben wir das. Jetzt wissen wir , in welche Richtung wir gehen werden. Dann fangen wir damit an. Also lasse ich zuerst meinen Cursor stehen. Ich gebe es den Welthersprung an. Ich arbeite gern bis zur Weltherkunft, fluche gerne bis zur Weltherkunft, und lass uns jetzt unseren Mann auch dorthin bringen. Also sind Wandler auf Weltherkunft verflucht . Oder bringen wir ihn da drüben hin. Also wählt man den Cursor aus, und dann drücken wir eins und bringen ihn zur Welt Also, ich habe ihn hergebracht, weil ich so eine gute Vorstellung davon habe, wie groß Grabsteine tatsächlich sein werden Fangen wir also mit dem einfachsten Rechteck an, drücken wir Shift Day, bringen einen Würfel hinein, und von hier aus werde ich ihn zunächst kleiner machen Ich drücke S und Y und mache es dünner, immer noch klobiger im Vergleich zu Gräbern, die Sie vielleicht in der realen Welt sehen Ziehen wir es dann hoch bis knapp unter die eigentliche Grundebene weil sie offensichtlich etwas tiefer sinken und wie groß dann und wie dünn soll es Nun, Sie können sehen, dass wir in diesem Bereich tatsächlich einen ziemlich spindeldürren Blick anstreben, wir in diesem Bereich tatsächlich einen ziemlich spindeldürren Blick anstreben zu geben, gespennt zu sein Und es ist wichtig zu verstehen, wenn du etwas glücklich machen willst machen willst Du machst es runder. Und wenn du willst, dass es spukt, machst du es stacheliger Weißt du, das sind ziemlich einfache Konzepte. Es ist sehr schwer, es rund und heimgesucht zu machen . Sie sind ziemlich schwer zu Sie werden am Ende etwas haben, das irgendwie mit den Texturen und Shadern spukt, aber trotzdem irgendwie karikaturhaft aussieht. Weißt du, du wirst es in Kinderfilmen sehen, wenn Monster drin sind , sie Weißt du, sie sind nicht wirklich Spin. Wenn du an etwas denkst, das aus Harry Potter und den DefielyHalos animiert ist , und du diese spindeldürren Figuren in der Geschichte siehst, weißt du, sie sind irgendwie weißt du, sie sind Und der Grund, warum sie gruselig sind, ist, dass sie sehr spindeldürr sind . Und je spindeldürrer etwas ist, desto gruseliger Wenn du dir etwas wie Monstertinte ansiehst und du dir diese Monster ansiehst, sehen sie nett aus, sie nett aus Sie sehen in keiner Weise gruselig aus. Warum? Weil sie abgerundet sind? Weißt du, du hast die Hauptfigur. Er ist ein Augapfel, aber er ist sehr, sehr rund. Weißt du, du hast den anderen, den haarigen, und er ist auch sehr rund, und alle Hörner sind schön und abgerundet und alle Hörner sind schön und Die Augen sind abgerundet, all das Zeug. also wichtig, darüber nachzudenken , wenn Sie sich für eine Kunstrichtung entscheiden. Also gut, dann lass uns zum ersten kommen. Ich werde es zunächst in den Objektmodus versetzen, damit wir tatsächlich sehen können, was wir tun Und dann drücken wir E&C und bringen es rein Ich werde es etwas dünner machen, weil es ein bisschen zu dick ist Und dann werde ich mir überlegen, was das alles sein muss. Also gehe ich in den Bearbeitungsmodus, schnappe mir dieses Gesicht und ziehe es ein wenig nach oben. Und weißt du was? Ich denke , das ist ungefähr die richtige Größe. Ich werde das zur Seite legen. Dann drücke ich einfach Shift D. Ich verwende dasselbe, solange wir es haben, und dann komme ich rein, Ctrl, Linksklick, Rechtsklick, Strg B, um eine Abschrägung einzufügen, sie herunterfallen zu lassen, und dann ist das der obere Auch hier drücken Sie die ganze Zeit A, legen den Ursprung und die Geometrie fest. Schnappen Sie sich jede dieser Kanten und kommen Sie dann rein, und wir drücken Strg B. Und bringen sie an die Stelle, an der wir sie eigentlich haben wollen. Nun, wenn wir es etwas weiter reduzieren wollen, können wir das tatsächlich tun, aber ich werde sie vorerst einfach dort platzieren. Und dann werde ich die Anzahl der Unterteilungen angeben, so Und wie gesagt, Sie können jetzt sehen, dass ich die irgendwie, Sie wissen schon, etwas herunterfahren muss Sie wissen schon, etwas herunterfahren Aber zuallererst weiß ich schon, ob ich mein oberes Stück nehme, weil, weißt du, es ist eine Abschrägung, man sieht, dass sie nicht zusammengefügt sind Dessen bin ich mir bereits bewusst. Also, was ich stattdessen tun werde, ist, dass ich jetzt zu Mesh komme. Ich gehe runter zum Aufräumen und werde nach Entfernung zusammenführen Denn das ist erledigt, das ist also nett und einfach Dann schnapp dir das Oberteil davon. Dann ziehen wir es ein bisschen nach oben. Lassen Sie uns das auf eine reibungslose Art und Weise erledigen. Also lass es uns einfach hochziehen, ein bisschen runterholen, und dann können wir es so hochziehen, und dann können wir den stacheligeren Look bekommen, den wir eigentlich suchen Und schließlich können wir einfach runterkommen und das ausschalten, uns jedes davon schnappen Sie wählen sie aus, drücken auf das WB und ziehen sie einfach wieder dorthin, wo wir sie eigentlich haben wollen. Also ich denke, bei dieser Gelegenheit werde ich es etwas weiter nach oben ziehen, die Tabulatortaste drücken und es dann einfach herunterfallen lassen, nur so dass es tatsächlich etwas kleiner ist als das an der Seite, Leute, ein bisschen Also lass es uns ein bisschen runterziehen. So, und dann ist es nur etwas kleiner als das an der Seite. Ich denke, das sieht dann absolut in Ordnung aus. In Ordnung, ziehen wir das auf die andere Seite. Schnappen wir uns das nochmal. Also Schicht D. Wir ziehen es an und dann wollen wir jetzt das nächste. Ich werde sichergehen, dass du den Rand sehen kannst , dass wir da hingegangen sind. Ich werde sichergehen, dass es bei diesem etwas breiter ist. Drücken Sie einfach die Tabulatortaste, die Strg-Taste, die linke Maustaste, die rechte Maustaste, klicken Sie auf Strg B, lassen Sie sie wieder fallen und machen Sie sie nur Maustaste, die rechte Maustaste, klicken Sie auf Strg B, lassen Sie sie wieder fallen und machen Sie ein wenig breiter, nur um uns ein wenig Abwechslung zu bieten Und dann kommen wir rein, schnappen uns beide, drücken Strg B und holen sie heraus Und dieses Mal klicken wir mit der linken Maustaste und wir wollen Ziehen drücken, damit Sie sehen können, was ich mache. Und dann werde ich nur die Peitsche wechseln, also werde ich nicht die Wip wechseln Sorry, das Profil und bring es raus. So wie es ist. Und sobald ich mich dort bewege , wird das verschwinden. Das ist irgendwie nervig, aber so ist es. Also, ich möchte sie einfach ein bisschen herausbringen, vielleicht so, so oder so. Und noch einmal, wenn du sie ein bisschen höher machen willst, kannst du es tun. Es ist dasselbe wie das , was wir zuvor gemacht haben, also schnapp dir das Oberteil. Wählen Sie mit der Umschalttaste nach oben, Entschuldigung, drücken Sie eins. Lassen Sie uns sie mit aktivierter proportionaler Bearbeitung aufrufen. Und die andere Sache ist, ich weiß es auch. Also, lass es uns ein bisschen reinbringen und sehen. Weil wir sie alle genommen haben, weißt du, das funktioniert nicht wirklich, also werden wir es nochmal drücken Ich werde es auf der Grundlage von ihnen allen herausziehen, einfach so. Ich weiß auch, wenn ich mir das schnappe, bin ich mir ziemlich sicher, dass sie nicht zusammengefügt sind, was sie nicht sind. Also drücke ich A, vernetzen, aufräumen, nach Entfernung zusammenführen. Und zum Schluss werde ich das Ganze runterholen und komme sofort zum Bott. Drücken Sie eins und ziehen Sie sie hoch, so. Und wieder haben wir da ein kleines bisschen Variation in der Höhe. Es ist nicht sehr auffällig, aber du weißt, dass es da ist. Manchmal nimmt unser Auge das wahr, auch ohne dass du etwas sagst. Okay, den haben wir jetzt. Lassen Sie uns jetzt mit der nächsten Lektion weitermachen. Wir haben eine Wahl. Wir machen entweder den Smash Das ist etwas anderes. Ja, ich denke, als nächstes machen wir den Smash One und danach, glaube ich, machen wir die Art von Cross Aber zuerst gehen wir zu Datei, Unsere Arbeit speichern, und wir sehen uns beim nächsten Mal und so weiter. Vielen Dank. Tschüss. 62. Modellieren und Abkanteln eines stilisierten Kreuzgrabsteins: Willkommen zurück, alle in der Haunted Street-Umgebung. Kombiniere es mit Unreal. Hier haben wir es aufgehört. Ordnung, also was wir jetzt tun werden, ist, uns diesen zu schnappen Ich drücke Shift D. Ich ziehe es rüber. Und dann werde ich nur noch die Rückseite und die Seite löschen. Also drücke ich einfach Strg+Plus, lösche sie aus dem Weg, also lösche und Gesichter. Dann drücken wir Eins und gehen in die Vorderansicht. Ich werde mir diesen schnappen. Ich werde es wahrscheinlich etwas breiter machen. Also macht S & X es ein bisschen breiter. Und dann werde ich Kate drängen, mit meinem Messerwerkzeug reinzukommen Und dann werde ich versuchen, diesen kaputten Look hinzubekommen. Also pass auf, dass du nicht zu dünn wirst. Ich mag es immer, wenn wir ein kleines Top drauflassen . So, weil wir einen stilisierteren Look wählen, also es ein bisschen kastenförmiger zu halten , funktioniert meiner Meinung nach besser Also lass uns da reinkommen und das aus dem Weg räumen Also lösche und Gesichter. Lassen Sie uns darauf zurückkommen, und dann drücken wir E und ziehen es so weit heraus, bis wir es tatsächlich haben wollen. Drücken wir L. Drücken wir Shift N und drehen das Ganze einfach um. Und du solltest mit so etwas enden. Und wenn du das Gefühl hast, dass du ein bisschen zu weit gegangen , weißt du, mit der Tiefe, die du geschnitten hast, als ob ich es hier getan habe, werde ich es einfach ein bisschen hochziehen, so, und dann nehme ich den Bot, ich drücke eins, und ich werde ihn ein bisschen weiter herunterziehen. Das gibt mir dann ein bisschen mehr Platz, weißt du , um den Aufkleber , den wir verwenden werden, dort anzubringen. In Ordnung, soweit so gut, das sieht sehr nett aus. Lass uns das zur Seite ziehen. Und um ehrlich zu sein, Leute, beim letzten Mal sind wir fast fertig mit dem Benutzer. Also, was wir machen werden, ist das Kreuz. Also wahrscheinlich besser dran, mit der Basis anzufangen. Wir werden eine sehr, sehr einfache Basis bauen. Also werde ich Shift A drücken. Wir bringen einen Würfel hinein. Ich werde den Würfel etwas kleiner machen . Etwas wie das hier. Dann werde ich Eons drücken. Also, weil, weißt du, es muss auch noch eine Menge Gewicht haben, auch wenn wir stilisiert sprechen oder auch wenn wir über Realismus sprechen Diese Dinger sind ziemlich schwere Steinbrocken. Lassen Sie uns das also berücksichtigen. Also mach es nicht zu dünn, zu klein auf der Unterseite. Wir wollen so etwas Dinky nicht. Es würde nicht richtig aussehen. Drücken wir also die Tabulatortaste. Gesicht, Bein, schnapp dir das Gesicht. Drücken wir das Ib und bringen es rein. Drücken wir die E-Taste. Und die andere Sache, an die ich denke, wenn ich etwas Stilisiertes mache, kannst du mit viel mehr davonkommen, wenn du es einbringst Mit anderen Worten, wenn ich es so eingeführt habe, kannst du damit tatsächlich besser durchkommen, wenn du Dinge stilisiert machst Es muss nicht superrealistisch sein oder so. Ich neige auch immer dazu, wenn ich mir so etwas ansehe, nur darauf zu achten, dass es ein bisschen Abwechslung gibt. Dieser Block ist viel größer als dieser Block, also denke ich darüber nach , wenn ich das mache. Drücken wir noch einmal auf I. Drücken wir die E-Taste und drücken wir dann das S-Bone, um es einzulegen. So wie es ist. Also, die andere Sache ist, wir müssen darüber nachdenken, wir einen soliden, du weißt schon, quadratischen Block drüber haben werden? Nein, wahrscheinlich nicht, weil wir auf die Jagd gehen, um nachzuschauen. Machen wir es also auf dem Y etwas dünner, und das gibt uns dann wahrscheinlich eine gute Basis, von der wir ausgehen können. In Ordnung, so weit so gut. Nun, lass uns das jetzt reinbringen. Also drücken wir erneut I, um es reinzubringen. Und von dort aus wollen wir es herausnehmen und sehen, ob wir mit der Art der Skala wirklich zufrieden sind. Wenn ich jetzt auf eins drücke, drücke ich E und bringe es auf eine runde Linie wie hier, und das ist dann die Spitze. Denken Sie daran, dass Sie es im Vergleich zu den anderen nicht übermäßig groß haben wollen . Ja, es ist, weißt du, ein Kreuz und so, aber wir wollen es wirklich nicht supermassiv machen oder so. Also, was ich jetzt machen will, ist meine Kantenschleife einzubauen. Also Kontrolle. Bringen wir Linksklick, Rechtsklick, sieben Kantenschleifen, die Sa eingebracht hat, rein. Und ich will, dass es wirklich, wirklich abschneidet wenn ich vom Kreisverkehr hier reinkomme Also nehme ich einfach diese Kantenschleife, Alt-Umschalt-Klick, proportionale Bearbeitung an Gehen wir in den Kurzmodus, um zu sehen, wie das aussieht. Drücken Sie eins und dann drücke ich S und Y. Nein, SNX, tut mir leid, und bring es rein Nun, das ist mir ein bisschen zu scharf. Also lass uns mit der Wurzel weitermachen. Lass uns das versuchen. Also, SNX bringt es rein, so, und los geht's Es ist sehr, sehr subtil, aber man kann sehen, dass es da ist. Was wir jetzt tun werden, ist sicherzustellen , dass die Oberseite hier so ausgerichtet ist, wie wir sie eigentlich haben wollen. Wenn Sie sich also vorstellen, dass diese Dinge hier rauskommen und wir dann das Beste daraus machen, denke ich, dass das ungefähr richtig ist. Was ich dann tun werde, ist hier in diesen Topf zu kommen und dann E und Enter zu drücken, meine proportionale Bearbeitung auszuschalten S und X zu drücken und sie ein wenig herauszuziehen, bis ich sie haben möchte. So wie es ist. Das Gute daran ist, dass du es vielleicht so lassen möchtest, weil du schon eine Neigung dazu hast, und ich finde, das sieht eigentlich ganz nett Also ja. Also lass mich sehen , ob ich das anlasse. Also werde ich zuerst die Steuerung ausschalten. Linksklick, Rechtsklick Strg B, weil wir hier Pro Bevel machen werden, also werden wir es auf ungefähr dort setzen. Komm da raus Steuern Sie A oder transformieren Sie, legen Sie die Ursprungsgeometrie fest. Und dann kommen wir jetzt zu jeder dieser Kanten. Wir drücken Strg B und ziehen sie dorthin zurück, wo wir sie haben wollen. Also etwas in der Art, lass uns sie dann ein bisschen nach innen biegen. Also, weißt du was? Zuallererst müssen wir das hier finden. Dann biegen wir sie zusammen. So, und ich bin zufrieden damit, du weißt schon, wie sie sind. Auch hier wirst du es wahrscheinlich haben, weil du es so weit oben gebracht hast, dass das nicht zusammengefügt ist, was es nicht ist. Lassen Sie uns also zuerst damit umgehen. Also A, vernetzen, reinigen und los geht's zur Verschmelzung nach Entfernung. Und jetzt möchte ich sie im Grunde ein bisschen zurückziehen, weil, weißt du, ich bin irgendwie nicht zufrieden damit, wie sie sind, also werde ich reinkommen. Ich nehme jedes dieser, jedes dieser, jedes von diesen, und dann drücke ich S und X. Und ziehe sie alle zurück an den Ort, an dem sie beginnen sollen, und dann nehme ich das und das. Proportional bis nicht, lass es uns glatt auftragen. Drücken wir eins, und dann drücke ich S und X, und ich werde versuchen , sie ein wenig herauszuziehen , um den Look zu bekommen , den ich eigentlich anstrebe, und genau das suche ich nach so etwas Und die andere Sache ist, dass ich mit unserer Dicke zufrieden bin. Ich glaube nicht. Ich werde also einfach vorbeikommen. Control-Auswahl, Schiffsauswahl, Control-Auswahl, Control-Auswahl, erneut Eins drücken. Sie werden S und Z drücken , dann sollten Sie in der Lage sein, es so einzustellen, wie Sie es eigentlich möchten. Und da haben wir's. Das sieht sehr, sehr nett aus. Das nächste, was ich dann machen werde, ist jetzt das Top. Sie können also schon sehen, dass es herauskommt, und das ist genau der Look, nach dem ich suche. Und was ich mit der Oberseite machen werde, ist, dass ich da keine Abschrägung reinmachen werde dass ich da keine Abschrägung reinmachen werde. Ich werde mir beide schnappen Drücken Sie zunächst Strg B und biegen Sie es einfach ab, so wie es ist Weißt du was? Ich glaube, ich bin wirklich glücklich damit. Nun, endlich, was ich tun möchte, ich möchte vielleicht einfach eine Beilage draufsetzen, und das kann ich jetzt absolut tun , weil wir das gebaut haben. Also schnappen wir uns diesen Teil. Wir schnappen uns all das. Wählen Sie sie einfach mit der Shift-Taste aus, und wo will ich hin , bis zum Kreisverkehr. Lassen Sie uns nun sehen, ob wir das tatsächlich schaffen können. Ich drücke auf das Ibone und bringe es rein. Nun, eines der Dinge, wenn Sie das tun, wie Sie sehen können, Sie es einführen, werden Sie am Ende die Maßnahmen wie diese überschreiten Sie können sehen, dass sie sich ein wenig überschritten haben. Nun, lass dich davon nicht erschrecken. Ich kenne viele Leute, wo sie solche Dinge machen , sie bringen sie rein und sie sagen, oh, wir müssen all diese Arbeit reparieren, also werde ich das nicht machen. Wenn es besser aussieht, hab keine Angst davor, wir kommen rein und wir werden all diese Kanten hier sehen , sodass du sie hier sehen kannst. Wenn ich hier auf Punkt drücke, können wir sehen, dass wir jetzt ein paar Probleme mit den Kanten haben. Schnappen wir uns zuerst diesen, diesen und diesen. Nun, es ist sehr wichtig, dass wir es auf die gleiche Weise machen. Also werden wir es noch einmal versuchen. Wir schnappen uns diesen , diesen, diesen und diesen. Wir drücken die Taste zum Zusammenführen und wir werden in der Mitte zusammenführen. Und da hast du's. Das Problem hier ist, dass es jetzt wahrscheinlich zu shoppen ist . Aber damit können wir umgehen. Also schalten Sie Schicht und B, fahren Sie ganz runter, und jetzt können wir sehen, dass wir es nicht mal in die Nähe eines Ladens schaffen können . Und wenn wir das tun, können wir auch, kann ich das tatsächlich lauter machen? Nein, ich kann das nur lauter machen. Oh, das ist der Grund, warum wir sie zu Unterteilungen machen Ich frage mich nur, ob ich das lauter machen kann. Wahrscheinlich nicht. Aber ich denke, ich werde damit zufrieden sein, wie das tatsächlich aussieht. Also, was ich jetzt tun werde, ist Controls Ed zu drücken und den ganzen Weg zurückzugehen, damit Sie sehen können, wie ich das gemacht habe. Also gut, lassen Sie uns heranzoomen. Lass uns das zuerst reparieren Also nehmen wir diesen , nehmen diesen eine Sekunde und dann diesen, drücken M und führen dann in der Mitte zusammen. Und dann kommen wir auf dieser Seite zu derselben Sache. Also schnappten wir uns diesen, diesen, diesen und schließlich diesen hier, und dann drücken wir einfach M und führen in der Mitte zusammen, und dann nehmen wir diesen, kommen hierher, schnappen uns diesen, und dann drücken Sie Control B. Control Shift B. Control Shift B. Control Shift B und fangen an, ihn herauszuziehen. B und fangen an, ihn herauszuziehen Und da hast du's. Nun, es gibt natürlich einen anderen Weg, das zu tun. Anstatt es so zu machen, können wir einfach, weil wir mehr Kontrolle darüber haben, reinkommen und uns das alles einfach so schnappen. Wir kommen bis dahin, wo wir es eigentlich wollen. Und dann können wir einfach Shift D und dann E drücken und es so herausziehen, wo wir es haben wollen. Und Sie können sehen, dass das tatsächlich besser aussieht als das, was es vorher war, und ich bin ziemlich zufrieden damit Das bedeutet, dass ich jetzt einen schönen Rand habe , den ich einfach abschrägen kann , weil es das nicht stört Also, was ich jetzt tun kann, ist einfach Strg B zu drücken und das Ganze abzuschrägen , und los geht's Das ist eine andere Art, es zu tun. Jetzt hoffe ich, dass ich beide gleichzeitig gemacht habe, was cool ist, und los geht's. In Ordnung, ich denke, das sieht jetzt wirklich, wirklich gut aus. Also werde ich mir jetzt einfach alle meine Grieben schnappen Also drücke ich Strg A, alles transformiert die Ursprünge der Geometrie, ich mache einen Rechtsklick und ich wähle Shade Smooth so Shade Auto Smooth Du solltest jetzt mit so etwas enden. Und dann, endlich, was ich hier machen werde , ist, einen Modifikator hinzuzufügen, eine Abschrägung zu erzeugen, sie auf Punkt zu setzen, nicht auf Note Überprüfe, ob es wirklich gut aussieht, was es auch tut. Und dann drücke ich Strg L und kopiere Modifikatoren Lassen Sie uns nun sehen, ob der Bottich funktioniert hat bevor er fertig ist, sodass Sie eine wunderschöne Abschrägung sehen können Und noch einmal, der Grund, warum wir da eine schöne Abschrägung haben, obwohl wir viel daran gearbeitet haben, ist , dass die Topologie gut ist, und los geht's Alles fertig, bis auf die eigentlichen Materialien. Also wirklich, wirklich nett. Ziemlich zufrieden damit. Und ja, lass uns dann weitermachen. Also lass uns rausgehen und archivieren. Lasst uns unsere Arbeit speichern. Und als Nächstes bringen wir alle Materialien mit. Wir bringen die Aufkleber rein und reparieren sie dort, und Sie werden genau sehen, wie sie funktionieren Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen. Wir sehen uns beim nächsten Vielen Dank. Tschüss. 63. Materialien und Aufkleber auf Grabsteine anbringen: Willkommen zurück, alle in der Haunted Street-Umgebung, Blender bis Unreal, und hier sind wir gegangen Ordnung, also jetzt werden wir reinkommen und als Erstes das Steinlicht reinbringen müssen reinbringen müssen Also lasst es uns in den Materialmodus versetzen. Lassen Sie uns das wahrscheinlich alles zusammen machen. Also schnappen wir sie uns alle zusammen. Drücken wir die Tabulatoren A, U und Smart UV Project. Klicken Sie auf Okay. Gehen wir jetzt zur UV-Bearbeitung über. Lassen Sie uns den kleinen Db-Knochen drücken, es sei denn, wir kommen rein . Zuerst bringen wir Steinlicht rein , denn das ist die Mehrheit von ihnen. Sie können also hier sehen, dass das Steinlicht dort an ist. Sie können auch sehen , dass das sehr, sehr klobig ist . Das will ich nicht wirklich Also alles, was du tun kannst, ist A auf meiner UV-Map zu drücken sie einfach ein bisschen rüber zu ziehen. Drücken Sie die S-Taste, ohne dass die proportionale Bearbeitung aktiviert ist. Stellen Sie also sicher, dass Sie diese Taste ausschalten. Drücken Sie den S-Knochen. Also, es dahin zu bringen, wo du es eigentlich haben willst. Ich finde, so etwas sieht gut aus. Und wenn du das einmal hast, hast du natürlich sowieso das andere ausgewählt. Drücken Sie also Strg L, und Sie werden Materialien verknüpfen, und dann sollten Sie so etwas haben, wirklich einfach, wirklich einfach zu machen. Das eigentliche Kreuz ist egal. Sie können also sehen, dass die Kreuze ein bisschen aus dem Gleichgewicht gebracht wurden , ich glaube, es heißt Also, was wir tun wollen, ist auf diesen Teil hier einzugehen. Also drücke ich die alte Umschalttaste und klicke auf Alt Shift. Plus Abwärtspfeil und dann Stein, und wir bringen Stein dunkel hinein, klicken auf ein Schild, und wir werden dasselbe auch unten tun. Unten können wir mit mehr Al Shi davonkommen Klicken Sie diesmal auf Control plus, und klicken Sie dann auf Stone Dark, klicken Sie auf ein Schild und los geht's. In Ordnung, leichte leichte Abweichung, wie Sie sehen können. Nun, lass uns das auch mit diesem Teil hier machen. Also dieser Teil hier, lass uns reinkommen. Und was wir tun werden, ist Strg zu drücken, dort unten zu klicken jedes davon auszuwählen. Also, drücken Sie die Strg-Taste. Also, weißt du was? Das ist nicht verbunden, also können wir einfach drücken. Einfach drücken, Leute. Es ist einfach. Klicken Sie auf ein Schild und dann gehen wir. Da haben wir jetzt eine leichte Abweichung. Nun, die andere Sache mit diesem Teil hier, ich würde sagen, dass sie ein bisschen mehr herausbringen müssen . Sie sind ein bisschen. Sie haben nicht wirklich recht. Sie wissen also, dass ich das tun werde? Ich werde sie einfach wieder auspacken. Irgendwo intelligentes UV-Projekt. Klicken Sie, packen Sie sie aus und holen Sie sie dann heraus. Und da haben wir's. Nun, das sieht viel besser aus. Ich werde mir jetzt auch dieses Kreuz ansehen. Ich werde auf UV umsteigen. Ich werde zuerst die Inseln packen , nur damit sie alle zusammen sind , weil es so einfacher ist, alles zu erledigen. Also nochmal, ich werde dorthin kommen, wo meine Rudelinseln sind. Es sind Pack Islands. Klicken wir auf Pack. Lass es das klären. Sollte sie sehr gut verpacken. Blender Now Our Packing Islands ist eigentlich sehr, sehr gut. Drücken Sie die Sbn, bringen Sie sie raus, stellen Sie sicher, dass wir zufrieden sind. Bei all dem , weißt du was? Das sieht sehr nett aus. Ich schaue mir den Rest an und wäge ab, ob sie gut aussehen. Und ja, das sind sie, was bedeutet wir jetzt mit dem zweiten Teil weitermachen können. Aber bevor wir das tun, sollten wir uns die Arbeit sparen. Jetzt machen wir, dass wir unseren Cursor in der Welt Origin haben . Lass uns unser Kreuz auf diese Seite bewegen, dieses ein bisschen rüber bewegen. Stellen Sie einfach sicher, dass es dem X folgt. Drücken Sie den Schichttag, und das , was Sie wollen, ist ein Flugzeug. Lassen Sie uns zunächst unser Flugzeug drehen. Also X 90, drehe es rund, drücke eins, um in die Vorderansicht zu gelangen, drücke das Aber und fangen wir mit einem Quadrat an. Ich möchte das Ausmaß noch nicht ändern. Ich wollte mit einem Quadrat beginnen. Und dann werde ich hier ein neues Material haben wollen . Klicken Sie auf den Abwärtspfeil, und das, was ich will , werden Aufkleber sein und es wird wahrscheinlich nicht da sein Was wir also tun werden , ist zur Datei zu gehen. Wir werden anhängen und das , was wir wollen, sind die Aufkleber. Also suche ich nach den Abziehbildern auf denen sie hier nicht zu sein scheinen, was bedeutet, dass sie vielleicht Mal sehen, ob wir da irgendwelche Sammlungen haben , Textbäume, Base, und ich frage mich nur, wo meine Decals sind Schauen wir mal, ob hier irgendwelche Aufkleber sind, und ich werde nachschauen, wo sie sind Oh, hier sind wir in unserem Ressourcenpaket. Und der Hauptgrund, warum wir sie nicht finden konnten , ist, dass sie nicht da drin waren. Also im Grunde habe ich sie da reingesteckt, Leute, also solltet ihr sie genau da haben können. Ich sehe mir das an. Das ist der Nebelschatten. Ich hatte sie definitiv nicht da drin . Jetzt sind sie da drin. Also bei dem, den du bekommst sind definitiv die Aufkleber drin Also gut, von hier aus könnte ich genauso gut meine Sphäre kopieren Ich lege das wieder hin. Wir werden das schließen. Wir werden wieder modeln, nur um sicherzugehen , dass es am richtigen Ort ist. Zuallererst drücke ich Strg V und ich rufe es auf. Es ist hier drüben, wie du sehen kannst. Was ich will ist, dass ich das eigentlich nicht brauche weil du hier drüben nachschauen wirst und du siehst , dass Grabsteinaufkleber da drin sind Also drücken Sie einfach Löschen. Dann kommen wir zu diesem und dann gehen wir runter. Und wir wissen, dass wir nach Grabsteinaufklebern suchen. Bringen wir das rein. Und da sind wir. Da sind sie alle Typen, sehen echt cool aus. Man kann sie schon durchschauen. Wenn wir unsere gerenderte Ansicht aktivieren, werden Sie jetzt sehen, dass sie vollkommen transparent sind, sodass sie alle perfekt funktionieren. Lassen Sie uns nun, bevor wir weitermachen, zum eigentlichen Shader gehen , und wir können das hier sehen. Bei diesem hier haben wir tatsächlich einen Farbverlauf und wir haben einen Alpha Und im Grunde genommen dieser Farbverlauf hier, weil er zu einer Alpha-Version wechselt. Wenn ich auf die Alpha klicke, kannst du sehen, wie sie aussieht. Alles, was grundsätzlich schwarz ist, wird also vollständig transparent sein. Alles, was weiß ist, wird vollständig sein , weißt du, du kannst das Material sehen. Und alles, was grau oder so ist, weil wir da einen Farbverlauf haben, bedeutet das, dass es leicht durchsichtig ist. Wenn Sie es also mit solchen Dingen zu tun haben, berücksichtigen Sie das einfach. Was auch immer du willst, perfekt gesehen werden, es ist reinweiß. Alles, was du nicht sehen willst, reines Schwarz, alles dazwischen, du hast die Chance, dass es leicht gesehen wird, gespenstisch, wenn du Alles klar, das ist jetzt erklärt. Lass uns zuerst zurück zum Modeln gehen. Jetzt können wir sehen, dass das hier zum Beispiel definitiv nicht die Größe ist, die wir eigentlich haben wollen. Also, was wir tun werden, ist, dass wir uns zunächst mit dieser Frage hier befassen werden. Also werden wir hier auf diesen Punkt eingehen. Und was ich dann machen werde, ist es rüber zu ziehen und ich werde es direkt davor ziehen, so, und dann gehe ich zurück zu meiner UV-Bearbeitung. Und was ich tun werde, ist, dass ich will, dass das Problem hier liegt. Lassen Sie uns das zuerst machen, also drücke ich A, S, um es herunterzufahren, G, um es zu bewegen. Und wenn ich jetzt den kleinen Punktknopf drücke, sollten wir sehen können, wo das Problem liegt. Lassen Sie es uns ein bisschen vorziehen , bis wir es tatsächlich haben wollen. Jetzt liegt es an dir, ob du es da ein bisschen größer machen willst , ob du es fallen lassen willst, was auch immer du tun willst. Ich glaube, es ist wahrscheinlich ein bisschen zu groß, aber es ist stilisiert, also berücksichtigen Sie das einfach Also, was wir jetzt tun wollen, ist, wenn Sie zu den Sieben übergehen, können Sie sehen, dass wir eine Menge Platz haben, um das gegen dort runterzuziehen , ohne es zu weit nach hinten zu ziehen Wenn ihr es zu weit zurückzieht, Leute, werdet ihr nur sehen , dass es dort verschwindet. Also werde ich meins hier drauflegen. Das sieht ziemlich gut aus und ich bin damit zufrieden. Was wir jetzt tun wollen, ist, dass du es auf den nächsten übertragen willst. Also ich glaube, ich werde das in Einzelteile zerlegen , und ich werde zu diesem kommen, Shift D drücken, es rüberbringen, Shift Leertaste Wir müssen das Werkzeug hineinbringen. Und ich werde auch Click schreiben und Origin auf Geometrie setzen, und los geht's, wir haben das Problem behoben. Bring es rüber. Hier liegt ein Problem wie dieses. Jetzt können Sie sehen, dass wir hier ein kleines Problem haben. Darin, weißt du, können wir irgendwie sehen, oh, das wollen wir nicht wirklich. Also, was wir zuerst tun werden, ist, beide herauszuisolieren. Kleines Fragezeichen, drücken Sie eins und kommen Sie dann zurück zu diesem Teil. Nun, was wir tun können, ist, einfach auf die Bombe zu drücken. Drücken wir zuerst die Tabulatortaste, die Tastatur und dann, was wir tun können Ich neige immer dazu, leicht darauf einzugehen, wo das ist, und ich neige auch dazu, es so zu machen. Also sehr, sehr nah dran, dem ganzen Weg zu folgen. Der Grund, warum ich ein bisschen reingehe, ist dass, wenn etwas abbricht , die Buchstaben hier im Allgemeinen ein bisschen mehr abgebrochen werden. Als der Rest. Also wenn ich hier rauf komme und rüber komme, die Shift drücken und los geht's. Dreh es nicht um, ich mache es kaputt, drücke die Enter-Taste. Gehen Sie zu Ihrem Gesicht, wählen Sie es aus, drücken Sie Löschen und schon sehen Sie Gesichter. Und da hast du es, hier ist ein Problem. Das sieht ziemlich gut aus. Und jetzt kommen wir rüber. Und wenn ich auf das Fragezeichen drücke, sind die anderen viel einfacher, weil wir keine Schnitte oder ähnliches zu erledigen haben. Kommen wir dann zum nächsten. Also lass uns diesen hier hinstellen. Alles was ich tun werde. Sie sind hoffentlich in einer Reihe, also wenn ich Shift D drücke, ziehen wir das hier zu dieser. Und stellen wir einfach sicher, dass ich die Sieben drücke und alles übergehe, können wir sehen, dass es bündig anliegt Lassen Sie uns dann zu diesem kommen. Und bei diesem werden wir es täglich abholen. Und wieder liegt es an Ihnen , welche davon Sie verwenden. Sie können gerne jeden von ihnen verwenden, den Sie mögen. Und auch hier kannst du sie gerne in deinen eigenen Builds verwenden und dabei sicherstellen, dass es sich, wie ich immer gesagt habe, nicht um kommerzielle Zwecke handelt. Also SN Z oder SNY. Lassen Sie uns es ein bisschen hochziehen, so, und verschieben wir es in einen etwas größeren Bereich, wo wir es eigentlich haben wollen Lass es uns hier hochziehen, so, und los geht's. Der sieht gut aus. Und dann haben wir noch einen, glaube ich, und das ist dieser hier. Also nehmen wir SaaginGeometry, D, bringen es hierher und drücken den kleinen Punkt mit der Taste Und dann mache ich es natürlich ein bisschen kleiner und ziehe es an seinen Platz, bevor ich irgendwas mache ziehe es an seinen Platz, bevor ich irgendwas Und die, die ich hineinlegen werde, macht keinen Spaß. Den werden wir benutzen. Also A, also Tab. Stellen Sie sicher, dass wir es haben, G, und dann S und X, machen Sie es ein bisschen dünner. Mach es ein bisschen größer, also S und Y. Und dann hier drüben, mach es ein bisschen kleiner Also, zweimal auf das A tippen und los geht's, das ist es, was wir haben In Ordnung, cooles Zeug. Also, beim nächsten Mal , werden wir wieder anfangen zu wursteln. Nun, wir haben an jedem von denen eine Abschrägung , also werden wir das einfach überprüfen Wir haben an jedem von denen eine Abschrägung. Was wir jetzt wirklich tun wollen, ist all diese Dinge miteinander zu verbinden Also, wenn ich das nehme und das nehme, Strg J drücke, sollte ich entkommen können. Wir haben alles ohne Probleme zusammengefügt. Das Gleiche gilt für diesen. Gleiche gilt für diesen, C, Troll J, und dann dasselbe für diesen hier, C, Troll J. Alles, was wir dann in der nächsten Lektion tun müssen, ist sicherzustellen, dass sie in einer Sammlung zusammengefasst wurden Sie sind richtig benannt, solche Dinge, und dann können wir tatsächlich weitermachen Wenn wir jetzt weitermachen, was haben wir dann noch zu tun? Wir haben unsere Kamine Wir haben diese Laternenpfähle hier und wir haben diese Gebäude hier. Ich denke, beim nächsten Mal werden wir etwas Einfaches machen. Ich glaube, wir werden diese Schornsteine aus dem Weg räumen. Ich denke, das werden wir tun. Und ich schaue mir an, was wir noch zu tun haben. Jetzt nicht viel, Leute. Und ich denke, dann werden wir hier zu diesen Teilen übergehen, weil, weißt du, es gibt einen ziemlich sperrigen Teil des eigentlichen Builds Ich denke, wir werden sie als nächstes nach den Schornsteinen ausbauen. Also Kamine, dann diese, dann Laternenpfähle. Und dann endlich das Schild und die Dächer hocharbeiten. In Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen. Ich werde meine Arbeit speichern, so wie du es auch solltest, und wir sehen uns beim nächsten Vielen Dank. Tschüss. 64. Ordnen von Grabsteinen und Modellieren stilisierter Schornsteine: Und willkommen zurück, alle in der Haunted Street-Umgebung, Blender bis Unreal, und hier haben wir aufgehört Okay, was wir jetzt tun werden, ist reinzukommen und all das umzubenennen Sie wurden alle geschaffen. Also sollten sie jetzt alle wirklich gut aussehen. Sollte zumindest, wenn das geladen wird, alle Aufkleber drauf haben sollen. Also hier sind wir, stellen Sie natürlich sicher, dass sie gut aussehen , bevor wir sie benennen. Also nennen wir sie Grabstein. Ich denke, das ist das Beste, was man tun kann. Also nennen wir es Grabstein. Und dann drücke ich einfach die Leertaste und kopiere das, also Strg C, und wir nennen es Kreuz. So wie es ist. Und dann nennen wir das Rechteck, glaube ich. Schauen wir uns das an. Also F zwei, Grabstein, Rechteck, so, und dann kommen wir zu diesem und nennen es abgerundet Das ergibt ein bisschen Sinn. Abgerundet. Und dann scharf. Und dann nennen wir das kaputt. Und so. In Ordnung, jetzt schnappen wir sie uns alle Und dann drücken wir einfach die M-Taste und wir nennen es eine neue Kollektion Wir nennen es Grabsteine. So nicht So wie das hier. Und dann gehen wir, lassen wir unseren kleinen Kerl aus dem Weg räumen, ihn auf diese Seite ziehen. Schnappen wir uns beide, ziehen sie rüber und schnappen wir uns jetzt alle. Drücken Sie sieben, drücken Sie G. Lassen Sie uns sie vorerst hier drüben ablegen. Schnapp dir diese Tür, Shift D, und dann drücken wir nur noch die Tabulatortaste und wir nennen es Grabsteine Also, ich mache das, dann die Tabulatortaste etwas kleiner und lege es an die Stelle mit dem G. In Ordnung, so weit, so Okay, also gehen wir weiter zu den Schornsteinen. Also lass uns einfach sichergehen , dass du deine Referenz für dich hast Schornsteine, so werden sie aussehen. Man kann es sehen, besonders bei diesem. Es ist leicht zur Seite geneigt. Es gibt dir eine Menge Optionen, wenn du das tust. Übrigens, wenn du es quadratisch und, du weißt schon, zur Seite geneigt machst , bedeutet das, dass ich es um 90 Grad drehen und es auf die eine oder andere Art neigen kann eine oder andere Art neigen Weißt du, du hast dann vier verschiedene Möglichkeiten, das zu tun. Gleiche gilt für diesen, du weißt schon, ob es ein etwas dünnerer Typ ist. Sie können es tatsächlich umdrehen und sie einfach ein bisschen anders aussehen lassen. Sie können auch auf der Rolle die Skala auf der Z-Achse leicht nach unten bewegen, damit sie ein bisschen anders aussehen. Deshalb habe ich nur zwei Kamine gebaut. Man braucht kein Paket, das Hunderte von Schornsteinen enthält , um all diese Variationen zu haben , damit es anders aussieht Sie müssen sich nur darüber im Klaren sein, wie viele Sie tatsächlich benötigen werden Wie kannst du es umdrehen und all diese Dinge? Okay, ich glaube, wir kommen zuerst zum großen Schornstein. Jetzt gebe ich Ihnen dann einige Abmessungen nur für den Schornstein, und dann werden wir uns mit den Kaminrohren befassen. Also werde ich zuerst einen Würfel reinbringen. Also werde ich Shift Day drücken und einen Würfel reinbringen. Und dann werde ich die Endtaste drücken. Ich werde auch in den Objektmodus wechseln damit Sie sehen können, was ich mache. Und dann möchte ich zu meinem aktuellen Artikel kommen , zwei mal zwei zu zweit. Das brauchen wir nicht wirklich, also 1,10 0,84, 2,62, und los geht's Das ist dann die Größe des Schornsteins, mit dem wir für diesen Schornstein arbeiten werden, und wir werden auch die Skalierung für den anderen und wir werden auch die Skalierung für den Ich werde einfach meine Arbeit speichern. Ich weiß nicht, wann ich es zuletzt gespeichert habe. Also, Schichttag, bringen wir den nächsten. Also nochmal, das ist ohne den Schornstein, ähm Rohre oben drauf. Also, was wir mit diesem machen ist, dass wir reingehen und 0,636 Null, 0,638 Null und 2,03 machen . Und da haben wir es. Und wieder werde ich es mit dem G-Born hochheben und auf die Bodenplatte legen. In Ordnung, jetzt haben wir also etwas, mit dem wir arbeiten können. Jetzt können wir tatsächlich unseren Schornstein bauen und ich denke, wir machen zuerst den großen, ich werde ihn einfach hierher verschieben Ich werde Shift drücken, Custer hat gewählt. Ich könnte dieses verwenden, aber die Sache ist, wenn Sie es einmal benutzen, werden Sie feststellen, dass Sie anfangen es ein bisschen zu verkleinern oder, Sie wissen schon, es ein bisschen dünner zu machen Und ich will das nicht wirklich tun. Also werde ich einfach Shift D drücken . Ich werde einen Würfel hineinholen. Ich werde meinen Würfel etwa auf dieser Seite anordnen, sodass Sie ihn hier sehen können. Ich werde ihn herausziehen. Es muss nicht exakt sein, Leute. Also so etwas, du kannst jetzt sehen, dass ich da eine ziemlich gute Skalierung habe. Es ist ein bisschen größer. Ich kann es ein bisschen reinbringen, wenn ich will. Aber so etwas sieht für mich ungefähr richtig aus. Jetzt muss ich nur noch entscheiden, wo der Punkt ist, an dem wir mit dem eigentlichen Kamintopf beginnen werden. Und ich denke, für mich schnappe ich mir die Oberseite, drücke auf eins und mache es einfach etwas höher, etwa so. Dann werde ich E drücken, und ich werde es aufrufen, und ich werde ein bisschen Oberteil übrig lassen , weil es ein bisschen oben drauf hat. Wenn Sie sich Ihre Referenz noch einmal ansehen, können Sie dieses Oberteil dort sehen. Das werden wir also tun. Was ich tun werde, ist die Strg-Taste zu drücken ein paar Edge-Loops einzufügen. Auch hier füge ich immer gerne, du weißt schon, fünf oder so etwas hinzu. Ich finde es immer einfacher, mit ungeraden Zahlen zu arbeiten als mit geraden. Und was ich jetzt tun werde, ist an die Spitze zu kommen. Jetzt sollte ich das dann dahin bringen können , wo ich es eigentlich haben will. Wenn ich mir das schnappe, bringe ich es rein, versuchen wir es mit der Wurzel und lassen Sie uns das reinbringen. Also, wenn ich es so reinbringe, wirst du es schon sehen. Es hat ein paar Steigungen. Lass es uns stattdessen im Laden versuchen. Das geht in die andere Richtung. Versuchen wir es mit dem umgekehrten Quadrat. Also probiere ich ein paar davon aus , nur um zu sehen, womit ich zufrieden bin. Und weißt du was? Ich denke, das wird es sein. Hier ist es ein bisschen gekrümmt. Ja, und ich finde, der sieht ziemlich gut aus. Okay, jetzt haben wir das. Wir können uns um dieses Teil kümmern sobald wir dieses Top drauf haben. Also werde ich meine obere proportionale Bearbeitung entfernen und dann E drücken und es auf diesen Wert hier bringen. Wenn ich also E drücke, sollte ich Lage sein, es dort auf Kreisverkehr zu bringen. Und dann mache ich Alt-Shift, drücke die E-Taste, ändere NS und bringe das dann an die Stelle, wo ich es eigentlich haben möchte. Also so etwas. Und dann möchte ich einfach mit der Alt-Umschalttaste nach oben greifen , die S-Taste drücken und es nur ein wenig hervorheben. Nur um den schrägen Look zu bekommen , nach dem wir eigentlich suchen Und was ich dann endlich tun möchte, ist, dass ich das reinbringen will Also drücke ich den Span , um es ein wenig hereinzuholen, und dann werde ich E drücken und es herunterziehen. Wenn ich das mache, neige ich dazu, es so weit nach unten zu ziehen , dass es unmöglich ist, dort unten zu sehen. Ich neige dazu, die Rohre etwas länger zu machen und hier richtig reinzufahren, nur für den Fall, dass du so ein Foto machst, weißt du, aber es liegt an dir, wie du das machst. Sie können es auch anders machen wir sprechen es an und haben, Sie wissen schon, die Pfeifen dort draufgesetzt . Wenn du es also tust, ist der Trick hier, wenn du einen Schornstein ohne Rohre baust, bring ihn ganz nach unten. Wenn Sie einen Schornstein mit Rohren bauen, dann lassen Sie ihn einfach dort stehen und lassen Sie die eigentlichen Rohre das tun . Kommen wir dann zu unseren Rohren. Also werde ich unsere erste Pfeife bauen. Ich werde dann reinkommen und alles biegen und alles tun , was wir dafür tun müssen. Nun, die andere Sache ist, bin ich mit diesem Teil hier zufrieden? Also nur dieser Teil hier drin. Ich glaube, das bin ich. Ich sehe mir den Winkel an , und für mich sieht der Winkel ziemlich gut aus. Ich drücke also auf Shift Desk bis zum ausgewählten Schichtdatum. Lass uns einen Brunnen reinbringen, lass uns einen Zylinder hineinbringen. Ich denke, es wird einfach sein. Und nochmal, wie gesagt, leg es nicht auf 30 bis zwei Typen. Es sind viel zu viele. Stell es auf 18 bis 24. Ich denke, damit werden wir es auf etwa 22 setzen. Und denken Sie auch daran, als wir das Fass gemacht haben, mussten wir berücksichtigen, dass wir, Sie wissen schon, eine Fassplanke brauchten , jede andere oder so Also damit müssen wir uns nicht, ähm, befassen. Also, was ich dann tun werde, ist es zu Fall zu bringen. Also, ich will zwei hier haben, also will ich sichergehen, dass, was auch immer ich hier einfüge, fünf Shift drücken, du wirst sehen, dass ich noch eins daneben legen kann. Also berücksichtige ich das nur. Ich lösche das aus dem Weg, komme zu diesem zurück, drücke dann den Knopf und dann ziehen wir es einfach zuerst an die Stelle, wo es sein wird, das wird ungefähr dort sein. Nun zu dem hier, ich möchte , dass es ein bisschen reinkommt, also möchte ich, dass es kommt, sagen wir, hierher. Und dann nehmen wir an, wir drücken E und dann drücken den S-Knochen und ziehen ihn einfach ein wenig hinein und dann E, also bringen Sie es auf. So wie es ist. Und dann möchte ich jetzt entscheiden, wie groß ich es haben möchte. Und weil wir uns für das Gefühl von Geistern entscheiden, ist es besser, wenn es etwas größer ist, als es tatsächlich Und von hier aus können Sie das Ganze jetzt ein bisschen gestalten Also drücke ich Controller, fünf Kantenschleifen hinzu, schnappe mir meine mittlere Kantenschleife, und wieder füge ich proportionale Bearbeitung und füge sie dann ein. Also ziehe ich es rein und bringe es so rein, und los geht's. Das ist es, was wir uns ansehen. Wenn ich jetzt nach rechts drücke, klicke, Shade Auto Smooth, das sieht ziemlich gut aus. Es ist vielleicht ein bisschen zu klein, aber das werden wir gleich überprüfen. Also alles transformiert sich. Stellen Sie die Geometrie der Ursprünge ein, und ich möchte das eigentlich abtrennen Also P-Auswahl, spalte es ab, komme jetzt wieder darauf zurück, ich transformiere, lege die Ursprungsgeometrie fest. Und warum mache ich das? Weil ich überprüfen möchte , ob ich es ein bisschen größer machen kann. Wenn ich also den Knopf drücke und ihn ein kleines bisschen größer mache, kann ich dann noch einen direkt daneben haben? Und die Antwort lautet ja, es passt einfach dazu, wie Sie sehen können. Also, das ist großartig. Also, was wir jetzt tun müssen, ist zu diesem Teil hier zurückzukommen. Also lasst uns tatsächlich den Schornstein bauen. Also zuerst gehe ich mit Face Select zum oberen Rand, schnappe mir das Oberteil, drücke die Augentaste und bringe es hinein. Und dann komme ich zum äußeren Rand, drücke die Alt-Taste, ziehe sie ein wenig nach unten, ohne dass sie teilweise bearbeitet werden muss äußeren Rand, drücke die Alt-Taste, ziehe sie ein wenig nach unten, ohne dass sie teilweise bearbeitet werden Natürlich ziehe ich sie nach unten, also so Und dann werde ich das jetzt zurückziehen. Wenn ich also E drücke, sollte ich es so runterziehen können . Also gut, das sieht ziemlich gut aus. Nun, die andere Sache ist natürlich, ich möchte sie drehen, vielleicht ein bisschen, sie nur ein bisschen schief machen oder so Ich möchte auch, dass die Oberteile ein bisschen schief sind. Also werde ich drücken und wir werden die Tabulatortaste drücken, und dann werden wir es einfach ganz, ganz leicht zur Seite biegen ganz leicht zur Seite Wenn ich diese Kantenschleife nehme, bei gedrückter Umschalttaste klicke ich, portionales Bearbeiten ist aktiviert Ich hole es mir wieder, Al-Shift-Klick. Ich schnappe es mir übrigens beim zweiten unten, Leute. Zieh es glatt an Drücken Sie eins auf dem Ziffernblock, dann drücken wir R und wir schauen, dass es aussieht, als ob es Y ist. Also drücken wir R und Y und biegen es einfach ganz leicht, so Ich gehe ein bisschen runter und Y. Biegen wir es so, ein bisschen So, und los geht's. Ordnung, lassen Sie uns jetzt unsere Arbeit speichern, also gehen wir zu Datei, Speichern Und beim nächsten Mal werden wir diesen Schornstein auf jeden Fall fertig Und vielen Dank, Leute, dass ihr den Kurs besucht habt, und ich hoffe, er macht euch wirklich Spaß. Okay, wir sehen uns beim nächsten. Tschüss. 65. Fertigstellen von Schornsteinen mit Abschrägen und sauberer UV-Zuordnung: Und willkommen zurück, alle in der Haunted Street-Umgebung , von Blender bis Unreal, und hier haben wir aufgehört Also kommen wir jetzt wirklich hier runter, Leute. Also, was ich dann tun werde, ist einfach, zuerst kommen wir rein und alles, was ich tun werde , ist einfach diesen und diesen zu holen Alt Shift, Alt Shift klicken, klicken, zu Mesh, Transformieren und wir gehen zur Zufallsauswahl über Lassen Sie uns das ganz leiser stellen. Punkt beachten, Hinweis eins, runter drehen. Sogar das ist ein bisschen zu viel. Notieren Sie sich Punkt, Hinweis, Hinweis fünf, so, und das sieht ein bisschen so aus, als ob das so ist. Und ja, das sieht ungefähr richtig aus. Das ist genau das, was ich erwarte. Jetzt werde ich Shift D drücken . Ich werde es auf diese Seite ziehen. Und dann drücke ich R und Z, um es zu drehen, nur damit es ein bisschen anders aussieht, und das ist es, was uns bleibt. Okay, lassen Sie uns jetzt über diese Teile hier nachdenken. Also, was ich tun werde, zuerst werde ich sie einfach zusammenfügen, nur für den Moment. Also füge sie alle zusammen mit Control J Und was ich jetzt tun werde, ist das Top hier oben schnappen werde. Also hat Jas diese Kantenschleife hier. Auch hier haben wir proportionale Bearbeitung aktiviert. Ich drücke und Y. Jetzt, wenn ich diese Runde drehe, können Sie sehen, dass sich diese beiden oberen Rohre nicht drehen, und das liegt daran, dass wir nur sicherstellen wollen , dass nur die Verbindung ausgeschaltet ist Dann gehe ich jetzt einfach nach vorne, drücke Eins auf dem Ziffernblock und Y und hole sie alle heraus und achte darauf, dass sich das Ganze ein bisschen zusammen dreht Die Sache ist die, Sie könnten zum Beispiel so etwas wie ein Gitter verwenden , das Sie auf jeden Fall verwenden werden, und es wird die Dinge viel, viel besser biegen als das Aber für so etwas Schnelles neige ich dazu, einfach die proportionale Bearbeitung zu verwenden Also werde ich einfach darauf klicken. Es ist jetzt ein bisschen verbogen, wie Sie sehen können, also ist es ein bisschen zur Seite geneigt Und das Einzige, was ich sicherstellen möchte, ist , dass der Boden immer noch flach ist Also werde ich S, Z und Null drücken, das Ganze einfach abflachen und dann wird es in die richtige Richtung hochgehen Okay, damit bin ich zufrieden. Als Nächstes möchte ich mir das alles schnappen, nochmal pinkeln, auswählen, nur um es abzutrennen. Kontrolliere die Ebene, transformiere, setze den Ursprung auf Geometrie. Jetzt werde ich diese Teile einfach nach dem Zufallsprinzip anordnen Ich werde Alt Shift drücken und so auf alle Kanten klicken so auf alle Kanten Dann führe ich Vernetzungen durch, transformiere und randomisiere das Ganze, und dann lasse ich das Ganze ganz nach unten fallen , damit wir eine kleine Variation haben eine kleine Variation haben , wie Sie jetzt sehen können Dann werde ich endlich alles wieder zusammenfügen. Steuerung J. Wenn wir einen Modifikator hinzufügen, erzeugen wir eine Abschrägung, und wir setzen diese Abschrägung auf eine Note, Punkt, nicht auf drei, und los geht's Zuerst ist der Kamin fertig. Eins noch. Alles verschieben, klicken, mit der rechten Maustaste klicken und da ist eine Markierung scharf. Und da haben wir's. Okay, cool. Okay, dann kümmern wir uns um den nächsten, also ziehe ich rüber und lösche diesen aus dem Weg. Ich werde es nicht mehr brauchen. Und dann werde ich jetzt versuchen , das zu replizieren , was ich gerade mit diesem hier gemacht habe Anstatt nun, du weißt schon, einen neuen Würfel zu erstellen, drücke ich einfach Shift D und verwende diesen Würfel, um damit zu arbeiten Ich lasse ihn zuerst fallen, weil es hier ein bisschen anders ist. Lassen Sie uns das zunächst nach oben fallen lassen . Lassen Sie uns das herunterfahren, also drücken wir Control Law, bringen fünf Kantenschleifen rein, nehmen den mittleren, proportionalen Schnitt an. Auch hier verwenden wir das, glaube ich, wir verwenden das umgekehrte Quadrat. Haben wir die Wurzel benutzt? Ich bin mir nicht sicher, aber ich werde es versuchen, also bringen wir es rein. Und ja, diese Wurzel sieht tatsächlich ziemlich gut aus. Also, ich werde jetzt zum nächsten kommen , das ein bisschen fallen lassen. Und bringen Sie es einfach ein bisschen rein, so, klicken Sie mit der rechten Maustaste, Shade Ato, glatt. Und ja, das sieht gut aus, außer der Tatsache, dass es im Moment nicht sehr spindeldürr aussieht, also werde ich es etwas stacheliger machen Also werde ich tun, ich werde S drücken . Ich werde eins drücken Ich drücke S und Ed und mache es einfach ein bisschen Spindler Ich muss mich daran erinnern, als ich dir diese Größen gegeben habe, sie basierten, du weißt schon, darauf, dass das ein bisschen Wenn Sie zu Ihrer Referenz gehen, werden Sie feststellen, dass da ein bisschen daneben steht. Es basierte also darauf, also behalte das im Hinterkopf. Also werde ich dann das Top hier draus machen. Also werde ich reinkommen. Schalten Sie die proportionale Bearbeitung aus. Und was wir jetzt tun werden, ist, es so weit zu bringen , wie wir es haben wollen. Also so etwas wie hier. Und jetzt werden wir diesen Teil hier erstellen. Also werde ich Alt Shift drücken und klicken. Iss, Enter, ändere es und bring es dann dorthin, wo wir es eigentlich haben wollen. Also so etwas wie mit diesem kleinen Vorsprung hier. Und dann drücken wir Strg+R an diesem Teil, also so, und dann drücke ich Strg+R im oberen Ich mache es größer als diesen Teil hier, wie Sie sehen können. Und dann drücke ich Alt Shift und klicke. Ich werde S drücken, aber um das herauszuholen, einfach so. Und dann drücke ich endlich Strg R, um hier drei Edge-Loops einzuschalten. Jetzt mache ich das mit E, nicht mit proportionaler Bearbeitung. Manchmal ist es für mich einfacher, das zu tun. Also schnappen Sie sich zuerst dieses, klicken Sie bei gedrückter Alt-Umschalttaste und bringen Sie es hinein. Alt-Klick. Bringen Sie es rein. Oh, Shiftklick und bring es rein. Also haben wir diesen schönen, abgerundeten Look, den wir eigentlich anstreben. Und jetzt wollen wir sicherstellen, dass dieser Teil hier etwas solider ist. Also ein bisschen schärferer Rand. Also, wenn ich das herausziehe, bekommst du am Ende etwas , das so aussieht Und das sieht ja genau so aus, wie ich es wollte. So ziemlich abgesehen von den wichtigsten Bedürfnissen, wahrscheinlich geht es ein bisschen mehr rein. Also werde ich mir nur dieses Top schnappen, Control Plus drücken, Sb drücken, es einfach ein bisschen mehr hineinbringen. Konzentrieren wir uns dann auf das Oberteil. Also zuerst werde ich das etwas weiter einbauen, und dann werde ich E drücken und es so weglegen. In Ordnung, so weit, so gut. Jetzt wollen wir sehen, wie weit wir noch entfernt sind. Wir sind da fast absolut perfekt. Sehen wir uns die Breite an. Ungefähr absolut perfekt. Hoffentlich, Leute, habt ihr das gleiche Ergebnis erzielt wie ich. Keine Ahnung, wie ich es so nahe gebracht habe, einfach auf Anhieb. Lass es uns ein kleines, kleines bisschen größer machen. Also Essence, ich würde es ein bisschen rausziehen, so. Also, was wir jetzt tun, ist, bevor wir so einen Schornstein bauen, schnappen wir uns einen. Weißt du was? Wir werden es tun. Wir werden uns eines von diesen L schnappen, weil wir die ganze Arbeit schon erledigt haben. macht keinen Sinn, uns die Arbeit selbst zu machen, also schnappen wir uns dieses und drücken die P-Auswahl. Dieser hat auch schon eine Abschrägung. Was wir dann tun werden, wir wollen es genau in die Mitte stellen Ich komme rein, schnappe mir das Gesicht hier, drücke die Shift-Taste, wähle den Cursor, nehme diesen Teil, steuere A oder transformiere, setze den Ursprung auf diesen Teil, steuere A oder transformiere, Geometrie, drücke den Cursor für die Sbrne-Auswahl, lege den Cursor genau in der Mitte ab, und wo soll er jetzt herausragen Wahrscheinlich hier in der Nähe. Was ich dann tun werde, ist SnSed zu drücken und es viel kürzer zu machen, um sicherzugehen, dass es jetzt auch wirklich auf dieses Gesicht passt Dieses Gesicht ist schon hier unten. Ich will auf jeden Fall schauen und sehen, wo das rausragt Also werde ich es wahrscheinlich dort rausstechen, so, und dann hier unten mit dem Gesicht darauf stoßen Also das hier unten und dann einfach hochziehen. Also werde ich es an die Stelle ziehen, wo ich es brauche nur damit die Rohre tatsächlich oben drauf sitzen. Also so. Und da haben wir's. Und die andere Sache ist natürlich, weißt du, wenn du Schornsteine einbringst, musst du wirklich entscheiden wo deine Steine hinkommen sollen Und der Grund, warum ich auch, wissen Sie, die Spitzen aus Stein mache, wie Sie auf dem Referenzbild sehen können, ist, dass ich dieses Dach dort machen kann, wo die Rohre auf Stein stehen Wenn du versuchst, die Oberseiten deiner Steine zu machen , werden sie ehrlich gesagt nie richtig aussehen. Also berücksichtige das einfach. Also gut, wir haben das so weit, so gut. Also, kommen wir jetzt rein, und was wir tun werden ist dasselbe wie das, was wir bei diesem gemacht haben Wollen wir es überhaupt verbiegen? Das ist die Frage, oder wollen wir, dass es irgendwie ehrlich ist? Ich denke, für eine kleinere Struktur wie diese ist es wahrscheinlich okay wenn sie relativ gerade ist. Dann kommen wir einfach zu den Kanten, klicken bei gedrückter Alt-Umschalttaste , vernetzen, transformieren, randomisieren, drehen es ganz runter und schauen wir, womit wir durchkommen können Notieren Sie sich also Punkt, Hinweis, eins, und wir sollten dort ein bisschen Abwechslung haben , und das sieht gut Klicken wir mit der rechten Maustaste auf Shade Auto smooth. Nun, hast du ein paar Probleme wie ich hier, setze all deine Transformationen wieder zurück, also Ursprungsgeometrie Das sollte das Problem beheben. Und endlich kann ich mir das jetzt schnappen und es mit Control J verbinden, und das bringt meine Abschrägungen rein Aber auch hier werde ich auf Shade Atomve klicken Wenn das nicht funktioniert, müssen wir natürlich einige Geschäfte hinzuziehen Also werde ich reinkommen, Alt Shift drücken und Alt Shift klicken, rechten Maustaste klicken und Shop markieren, und los geht's Und dann wollen wir wahrscheinlich diesen inneren Teil. Manchmal ist es besser, ein Geschäft einzurichten und manchmal ist es einfach besser, es zu verlassen. Also Markershop wie so. Ich denke, bei dieser Gelegenheit ist es sogar besser , den Laden dort einzurichten. Ich denke, das sieht viel besser aus. Lassen Sie uns an dieser Stelle das loswerden , weil wir mit diesen im Grunde fertig sind. Sie sehen wirklich cool aus. Und ja, ich finde, das sieht gut aus. Ich denke, eine Sache, die ich tun werde , um es ein bisschen anders zu machen , ist, mir diesen Teil zu schnappen. Keine proportionale Bearbeitung einschalten und es einfach leicht anheben , nur um es ein bisschen aus dem Gleichgewicht zu bringen In Ordnung, das ist alles erledigt. Was ich dann tun möchte, ist unsere Materialien hereinzubringen. Die Materialien, die wir hier benötigen werden, werden also Lehm, Ziegel und Stein sein. Ich denke, wir sollten sie alle haben, außer dem Lehm. Also lass uns einen Blick darauf werfen. Also machen wir uns zuerst auf die Suche nach Clay. Keine Ergebnisse gefunden, wie wir dachten. Wir haben die Ziegel , weil sie an unseren Wänden hängen, also kann ich meine Ziegel reinbringen. Und wir haben EverPressPlus. Wir haben Stone DK. Und der Grund, warum es steindunkel ist, ist natürlich, dass der ganze Schornsteinrauch es ziemlich dunkel machen wird. Gehen wir jetzt zur Akte. Speichern, solange wir hier sind, erneut ablegen, anhängen Gehen wir zu Clay. Hier siehst du den Ton plus Pfeil nach unten. Lass uns unseren Ton reinbringen , und das ist dieser hier. Ordnung, wir haben jetzt so ziemlich alles, was wir brauchen. Schalten wir es in den Materialmodus, bevor wir beginnen. Und was wir jetzt tun werden, ist dieses zu schnappen, dieses zu nehmen, Strg L zu drücken, und wir werden Materialien verknüpfen, und los geht's. Fangen wir jetzt zuerst mit dem großen an. Ich werde also die Tabulatortaste, AU, Smart UV-Projekt drücken und auf Okay klicken. Normalerweise gibt es bei Dingen wie Brick hier manchmal ein paar Probleme, aber hier ist es tatsächlich geöffnet, ziemlich gut. Nun, du kannst es hier unten auf dieser Seite sehen. Die Steine passen nicht richtig zusammen. Einige von ihnen sehen größer aus als andere. Deshalb neige ich bei solchen Dingen dazu, Project from View mehr zu verwenden , um zu sehen, ob das tatsächlich funktioniert. Also werde ich dir zeigen, was das ist. Aber zuerst wollen wir uns mit diesen Töpfen befassen, denn im Moment ist es sehr schwer zu sagen, wie die Wand aussieht, wenn wir diese anderen Töpfe dort haben. Also, ich werde einfach kommen, ich werde Alt, Shift drücken, klicken, mit der rechten Maustaste klicken und Mc hat es gesehen. Und was ich jetzt tun werde, ist auch zu diesen Teilen zu kommen. Also werde ich L drücken. Geh zu meinem Clay und klicke auf ein Schild, und los geht's. Jetzt wirst du auch sehen, dass du hier ein paar Nähte hast. Sie sehen auch ein bisschen chaotisch aus. Aber das ist uns beim Bogenschützen egal. Wir versuchen im Moment nur, sie aufzuteilen Also Stone Dog, lass uns auf ein Schild klicken. Und auf dem Stein Dk sollte es natürlich gut aussehen. Jetzt müssen Sie schauen, wo sich diese tatsächlichen Nähte befinden. Also wir haben hier unten eine Naht. Wir haben hier eine Naht, und das ist nicht das, was wir wirklich wollen. Lassen Sie uns also zuerst einmal reinkommen. Drücken Sie Strg E und lassen Sie uns die Naht ganz unten markieren , nur um sie aufzuteilen, weil uns die Unterseite nicht wirklich wichtig ist. Ich will es nur so haben, dass es ein Drei-D-Objekt ist und es keine Lücke da drin hat, weil ich denke, dass es nie eine gute Idee ist, Lücken und Dinge zu haben. Es ist besser, ein festes Objekt zu sein. Du kannst reingehen und dir, du weißt schon, eine Menge Polygone retten , indem du alle Gesichter löschst Aber ehrlich gesagt, für die Menge an Arbeit lohnt es sich bei so etwas wahrscheinlich nicht, denn es ist schließlich nur ein Quad Okay, lass uns dann reinkommen und über diese Teile hier nachdenken. Also, ich denke, ich werde mir diese Seite schnappen, diese Seite. Diese Seite und diese Seite, und ich werde es einfach ausprobieren um zu sehen, wie es aussieht, wenn ich es mit dem Projekt aus der Ansicht auspacke Ich gehe von der Ansicht zu Projekt und dann gehe ich zu dieser und dieser Seite und dann zu dieser Seite und dann zu dieser und dieser Seite, ich drücke Drei und ich drücke erneut und projeziere aus der Ansicht Lassen Sie uns aus dem Blickfeld projizieren. Lassen Sie uns jetzt sehen, was wir da haben. Und Sie können sehen, dass es so aussieht, als ob sie sehr, sehr gut aneinandergereiht sind, wie Sie sehen können. Die Sache ist die, du musst verstehen, wann du das tust, egal wo du deine Kamera hinstellst. Ich habe meine Kamera hier. Wenn ich zu diesem Teil gehe, zoome ich überhaupt nicht hinein Meine Kamera ist immer noch genauso weit von meinem Kamin entfernt Wenn ich also eine Taste drücke und dann auf Aus Ansicht projizieren drücke , wie Sie sehen können , aus Ansicht projizieren, und dann komme ich auf diese Seite und gehe nach oben, gehe nach unten. Ich habe überhaupt nicht hineingezoomt. Ich habe meine Kamera genau in der gleichen Position gehalten, und dann drücke ich drei, und ich drücke Sie und ich gehe zu Aus dem Blickfeld projizieren Und jetzt können Sie wieder sehen, dass, wenn ich zweimal auf das A tippe, sie an vielen Stellen aufgereiht sind. Es sieht viel, viel besser aus als das, was wir vorher hatten. Aber ich habe meine Kamera nicht bewegt. Aber du wirst immer etwas bekommen, wo sie zusammenkommen müssen. Aber selbst hier kann man sehen, dass einige von ihnen in einer Reihe stehen, also sieht es viel besser als es einfach auszupacken Was wir jetzt tun müssen, weil wir das getan haben , ist, dass wir reinkommen und in der nächsten Lektion natürlich den tatsächlichen Maßstab der Textur aussortieren müssen , tatsächlichen Maßstab der weil sie zu diesen Wänden passen sollte, also nehme ich diese Wände, stelle sicher, dass alles passt, und wir sollten am Ende ein wirklich, wirklich schönes Stück haben. Ich werde natürlich dafür sorgen, dass diese auch zusammenpassen. Leider gibt es keine Möglichkeit, diese mit Project From View wirklich zu machen. Aber weil sie aus Ton sind, müssen wir nur sicherstellen, dass wir vorschreiben, wo die Nähte nicht gemischt sind. Okay, lassen Sie uns unsere Arbeit speichern und wir sehen uns beim nächsten Mal, Leute Vielen Dank. Tschüss. 66. Erweitertes Schornsteinauspacken und UV-Organisation: Willkommen zurück, alle in der Hunter Street-Umgebung, gemischt auf Reel, und hier haben wir aufgehört Okay, Leute, also schnappen wir uns jetzt eine unserer Wände, drücken Shift D, ziehen sie rüber und schauen wir uns einfach die Auflösung oder Textildichte, Texturdichte dieser Und ihr könnt sehen, dass sie an dieser Wand ziemlich klobig sind. Nun, ich denke, hier haben wir es absolut richtig gemacht, also denke ich, dass wir damit einverstanden sind Nun, lassen Sie uns zuerst diese Teile hier und diesen Teil hier reparieren. Also wissen wir, dass wir jetzt eine Mauer haben. Das sieht gut aus. Lassen Sie uns hier auf diesen Teil eingehen. Also werde ich mir nur diesen Teil schnappen und zur UV-Bearbeitung übergehen. Und dann drücke ich zuerst auf den Punkt, damit ich sehen kann, was ich mache. Drücke A und ich komme immer rein und packe Inseln. Ich finde es einfach viel, viel einfacher, wenn sie so größer sind , damit zu arbeiten, und sie sind alle zusammen , wir packen sie alle getrennt Nun, das ist wahrscheinlich ein bisschen zu groß, also machen wir es ein bisschen kleiner Und jetzt gehe ich zu unseren Schornsteinen. Jetzt können Sie sehen, ob ich mir einen dieser Schornsteine schnappe. Sie können sehen, dass er so ausgepackt ist Nicht wirklich, du weißt, was ich wollte. Also, was ich tun werde, ist , ich werde sie beide gleichzeitig machen. Ich finde das tatsächlich einfacher. Aber zuerst kommen wir rein und schnappen uns einfach beide. Lassen Sie uns sie mit dem Fragezeichen isolieren. Und wenn sie nicht durch das Fragezeichen isoliert werden, drücken Sie einfach Shift H. Mal sehen, ob sie sie auf diese Weise isolieren können. Nein, wieder, und der Grund dafür ist dass wir das in der gerenderten Ansicht haben , lassen Sie es uns in die Materialansicht bringen, und los geht's. Jetzt können Sie sehen, dass es tatsächlich funktioniert. Also, was ich jetzt tun werde, ist, zuerst zu beiden zu kommen, drücken und den ersten Sam zu markieren Was wir dann tun werden, ist , an diesen Gipfel zu kommen. Also dieses Top hier, Rechtsklick Marcosin. Im Moment ist die Sache so, das ist eine Endlosschleife, und das wollen wir nicht Also mache ich die Sorry, klicke auf die Kantenschleife und renne ungefähr an derselben Stelle. Es muss auf keinen Fall perfekt sein, Rechtsklick und Markasmus Jetzt werden wir auf den Grund gehen. Nun, so etwas absolut nicht gesehen werden, also können wir damit durchkommen, sie einfach aus dem Weg zu löschen, also löschen wir alle Gesichter. Und jetzt, wo immer wir die Kantenschleife auf das Innere legen, Leute, das ist, ihr wisst schon, die Art und Weise, wo die Leute hinschauen. Sie schauen also in diese Richtung, also lege ich die Kantenschlaufe mit der Naht auf die Innenseite, und jetzt gehe ich nach hinten, weil das der letzte Ort ist , den die Leute sehen können , besonders wenn es dunkel ist. Also, wenn ich jetzt reinkomme und, ähm, von hier oben gehe . Also von hier, den ganzen Weg runter bis hier. Und wenn ich dann gehe, siehst du, dass das nicht ganz richtig ist. Also bis hin zu nicht diesem, diesem hier. Und dann gehen wir von diesem hier bis zu diesem hier, klicken mit der rechten Maustaste und wir markieren hier den Teamkreisverkehr. Und dann sagt das Blender: Schau, so will ich es eigentlich auspacken Dann können wir auf Auspacken klicken und los geht's, viel, viel netter Jetzt fließt alles irgendwie und du kannst sehen, dass es wirklich gut aussieht Und hier kann man sehen, dass wir da diese Nähte haben, aber ich denke, es sieht viel, viel besser aus. Lassen Sie uns sie im Moment ein bisschen größer machen, nur um zu sehen, wie das aussieht. Und jetzt haben wir viele Wiederholungen, also gefällt mir das nicht wirklich, also werde ich versuchen, sie zu verkleinern. Und da haben wir's. Wenn ich es jetzt in die Render-Ansicht stelle, können Sie sehen, dass Sie die Nähte nicht wirklich sehen können. Sie haben da etwas beschädigt und es sieht ziemlich gut aus. Abgesehen von diesem, weil ich den Schaden an der Innenseite nicht wirklich mag. Lass es uns ein bisschen nach außen bewegen. Also nehme ich mir einfach diesen, drücke G und Y und lassen Sie uns ihn nach oben bewegen. Halten Sie die Shift-Taste ein wenig nach außen gedrückt, die Shift-Taste ein wenig nach außen gedrückt wenn es dort weitergeht. Aber da ist es ein bisschen kaputt. Jetzt hier drin, das sieht also gut aus. Es ist nicht wirklich schräg. Und ja, ich glaube, damit bin ich zufrieden. Kommen wir nun zum nächsten. Dann werden wir genau das Gleiche tun. Also einfach ausspülen und wiederholen. Versetzen wir es in den Objektmodus, damit wir sehen können, was wir tun. Diese Wand, ich habe sie tatsächlich dupliziert. Gewöhne dich immer daran, Shift D zu drücken , wenn du es herüberbringst Bringen Sie es nicht einfach rüber, überprüfen Sie es einfach, stellen Sie sicher, dass Sie es nicht gelöscht haben, und löschen Sie es dann aus dem Weg. Jetzt haben wir etwas , an dem wir tatsächlich arbeiten können. Schnappen Sie sich Ihren Kamin, dann den kleinen , drücken Sie die Punkttaste und dann drücken wir Ohi, klicken Sie auf Alt, Shift klicken Sie auf Go around here, und dann klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Marcos Lassen Sie uns dann den oberen Teil machen. Also der Teil hier drinnen. Also Controllee und Mark Assim. Und was wir jetzt tun wollen, ist so ziemlich dasselbe wie das, was wir zuvor getan haben Also werde ich mich einfach hier positionieren. Und jetzt werde ich die Kamera nicht wirklich vergrößern oder so. Ich werde das in den Materialmodus versetzen. Und was ich zuerst tun werde, ist all das, was hochgeht, Stone Dark, auf ein Schild klicken, meinen Kamin nehmen, auf Lehm klicken, auf ein Schild klicken. Jetzt werde ich reinkommen und mir die hier holen. Dieser hier, dieser hier, drücken Sie Eins auf dem Ziffernblock, drücken Sie Sie. Und dann projizieren wir aus dem Blickfeld, und dann komme ich wieder zur Seite , ohne Zoom in meinem Cameron oder so. Schnappen Sie sich diesen, diesen und diesen, drücken Sie die Drei auf dem Ziffernblock, drücken Sie Sie und projizieren Sie aus der Ansicht, genau das Gleiche. Und es sollte uns so etwas geben, wo es sich quasi rundum aneinanderreiht. Es ist nicht perfekt, aber du würdest Schwierigkeiten haben, diesen Teil zu sehen. Außerdem, weil ich fast genug herausgezoomt habe, genauso wie ich es bei diesem gemacht habe, können Sie jetzt sehen, dass Sie sich ungefähr genauso groß umschauen Okay, jetzt kommen wir zu diesem Teil. Wir werden Sie und das intelligente UV-Projekt unter Druck setzen. Klicken Sie auf Rap und los geht's, wir haben so etwas übrig. Stellen Sie sicher, dass es mit dort übereinstimmt. Sie können sehen, dass es wahrscheinlich bedeutet , dass es etwas kleiner gemacht werden muss. Gehen wir also rein, machen wir es ein bisschen kleiner. Und jetzt sind wir bei diesem Teil angelangt. Ich schaue mir auch diesen Teil an. Muss ich hier wahrscheinlich ein Geschäft hinzufügen. Also alte Schicht, klick, rechts, klick, markiere ein Geschäft, und jetzt sieht es dort etwas prominenter aus. Lassen Sie uns nun noch einmal auf diesen Teil zurückkommen. Nochmals, ich nehme das, ich drücke Shift Age, nur um den anderen Teil aus dem Weg zu räumen. Ich werde dann reinkommen und mir diesen Teil hier holen. Drücken Sie Strg und markieren Sie eine Naht, greifen Sie nach dem oberen Teil, klicken Sie mit der Alt-Umschalt-Taste, klicken Sie rechten Maustaste und markieren Sie eine Naht Und dann werde ich zu diesem Teil kommen , denn das ist die Vorderseite Markiere meine erste Naht hier, rechts, klick, markiere eine Naht. Komm auf den Grund. Nochmal, wir brauchen es nicht, also schnapp dir die Bombe, drücke Löschen und Gesichter. Und dann markiere ich meine nächste Szene, Sam, die ungefähr hinten von hier sein wird, also nimm die Rückseite hier ab. Irgendwas davon, also schnapp dir das Oberteil, geh runter bis zum Bott. Rechts, klick, markiere einen Saum, nimm das Ganze, drück dich und packe es aus Jetzt schauen wir mal, was wir hier tatsächlich haben. Und das sieht ziemlich gut aus und sieht sich nach dem Hecht Schauen wir uns die gerenderte Ansicht an, nur um sicherzugehen , dass die Kamine ungefähr gleich aussehen Dann ja, das tun sie. Sie sehen wirklich, wirklich nett aus. In Ordnung, so weit, so gut. Jetzt wollen wir sie benennen. Jetzt sind die Kamine fertig, Leute, also können wir uns beide schnappen, nur stellen wir sicher, dass wir an jedem von ihnen eine Abschrägung haben , was wir haben Also wird Control A ihren Ursprung in Geometrie umwandeln . Und jetzt benennen wir sie. Also nennen wir das einfach großen Schornstein. Schon mal erfunden mit den Namen. Also F zu einem kleinen Schornstein, so. Und dann schnappen wir uns beide, drücken den N-Knochen und machen eine neue Kollektion namens Kamine, natürlich Kamine So wie das. Treten Sie zweimal ein. Und dann werde ich sie auch aufstellen , nur damit alles schön und sauber bleibt. Und dann werde ich diesen einfach ein bisschen neben ihn stellen. Und ich werde mir meine beiden Kamine schnappen. Ich werde G drücken und wir werden sie irgendwo hier drüben hinstellen Nimm diese Tür, Shift D, tippe auf Türen löschen. Wir nennen es Chuk Also, drücken Sie die Tabulatortaste, machen Sie es ein bisschen kleiner und los geht's, alles schön und ordentlich, alles an seinem Platz Speichern wir unsere Arbeit. In Ordnung, woran arbeiten wir als Nächstes? Also fahren wir mit der nächsten Lektion fort und beginnen hier mit diesen Teilen. Also all diese Teile hier werden wir als Nächstes erstellen. Und sobald wir diese, wie gesagt, aus dem Weg geräumt haben , denke ich, werden wir zu diesen Teilen übergehen. Dann haben wir im Grunde alles andere gemacht. Also, wenn wir diese Töpfe rausgebracht haben, haben wir diese zwei Arten von Variablen und dann haben wir unsere Dächer. Also sehr, sehr bald, du weißt schon, dem schwierigeren Zeug Aber die sind immer noch ziemlich einfach. Diese sind ein bisschen schwieriger, und diese beiden sind es, sie kommen da hoch und dann endlich die Dächer. Also lass es uns so machen. Also werde ich meine Arbeit so speichern, wie ich es getan habe, und ich werde sie beim nächsten Mal sehen, Leute. Vielen Dank. Tschüss. 67. Modellierung modularer Friedhofswände mit Abschrägdetail: Willkommen zurück in der Haunted Street-Umgebung, Blender Hier haben wir aufgehört. Nun, ich habe mir diese Teile angesehen, also lassen Sie mich einfach diese Teile aus unseren Referenzen heraussuchen also lassen Sie mich einfach diese Teile , diese Teile hier. Eigentlich sind sie viel schwieriger als ich dachte. Viel schwieriger als ich dachte. Also, das wird dich tatsächlich auf eine andere Ebene bringen , du weißt schon, Dinge zu erschaffen. Also ich denke, lass uns mit diesem Teil hier beginnen. Dieser Teil führt also zu diesem Teil, der zu diesem Teil führt. Und wenn wir diese Geländer erstellt haben, können wir tatsächlich dieselbe Technik oder eine ziemlich ähnliche Technik verwenden , um diese Teile hier herzustellen Lassen Sie uns also hier mit diesem hier beginnen, während ich fertig bin. Also gut, wenn das geklärt ist, kommen wir rein und nehmen ein paar Dimensionen. Also, zuerst verschiebe ich den Cursor zum Weltursprung, nicht dort drüben, verschiebt den Fluch zum Weltursprung. Und dann bringen wir einen Würfel rein. Also, Shifte, lass uns einen Würfel reinbringen, und die Dimensionen für diesen Würfel werden zwei sein Wir werden es auf 0,537 haben, nicht auf 0,537. Wir werden es nicht auf 0,771 haben, so etwas in der Art. In Ordnung, setzen wir es auf Object Moti. Sie können tatsächlich auch sehen , was ich mache. Nun, vergiss das nicht, vor allem, diese Bombenteile werden Blöcke sein und der obere Teil wird der Teil sein , der tatsächlich da rein gehört. Lassen Sie uns das also zunächst abtrennen. Also drücke ich Strg R und merke, wo meine Blöcke hin wollen, wahrscheinlich ein bisschen höher als die Mitte. Also wahrscheinlich etwas in der Nähe, und dann werden wir mit der rechten Maustaste klicken und eine Naht markieren. Was wir jetzt tun können, ist, dass wir beide abtrennen können. Wenn ich also L drücke, kann ich das von hier aus abtrennen. Aber bevor ich das mache, werde ich es noch ein bisschen reinbringen. Wenn ich jetzt also S und Y drücke, sollte ich es hineinbringen können. Wenn ich es abspalte. Y, G, stell sicher, dass es geteilt ist, und dann S und Y und bring es ein bisschen rein, und das wird aus Stein sein. Okay, dann lass uns mit dem nächsten Teil anfangen. Was auch immer wir hier tun, wir behalten im Grunde durchweg den gleichen Ablauf bei. Lassen Sie uns das also zuerst einbringen. Also drücke ich Strg R, um eine Kantenschleife bis hierher herunterzufahren. Und dann möchte ich diesen Teil reinbringen. Also werde ich diesen Teil zuerst dahin bringen , wo ich ihn eigentlich haben will, also werde ich mir das Top hier abholen. Drücken Sie S und Y und bringen Sie es dorthin, wo ich es haben möchte. Also irgendwas hier in der Nähe. Also, die andere Sache ist, wir wollen auf jeden Fall, dass wir so ein bisschen reinkommen Wir wollen da nicht diese harte Kante haben. Also werde ich vielleicht vier Kantenschleifen einbauen. Also, ich weiß, dass ich immer eine gerade Zahl nehme. Entschuldigung, eine ungerade Zahl, aber bei dieser Gelegenheit werde ich mich für eine gerade Zahl entscheiden , weil ich das manuell machen werde. Wenn ich also drei drücke, drücke ich tatsächlich die Tabulatortaste, ich drücke das Fragezeichen, isoliere alles, was ich drücke das Fragezeichen, nicht im Weg ist, und jetzt kann ich das wirklich erledigen. Wenn ich also die Drei drücke, dann sollte ich in der Lage sein, S und Y zu drücken und dann S und Y, bringen Sie es ein bisschen rein und dann S und Y. Und kommen Sie nicht in ein Stadium, Und kommen Sie nicht in ein Stadium dem Sie es so sehr hineinbringen, dass Sie in dem Sie es so sehr hineinbringen, dass Sie tatsächlich, Sie wissen schon, den Zusammenhalt verloren haben. Es sieht nicht mehr so aus. Also S&Y, bring es rein, nimm den schönen Hang und arbeite dich dann wieder SNY hinauf Und dann S und Y ganz leicht, etwa so. Und dann gehen wir, wir haben da einen schönen Hang. Manchmal ist es einfach einfacher, es so zu machen , als proportionale Bearbeitung zu verwenden. Und du wirst feststellen, je öfter du es tust, du wirst definitiv ein Auge dafür bekommen. Wenn du zum ersten Mal anfängst. Glaubt mir , Leute, ihr werdet überall sein. Es wird wahrscheinlich nicht auf Anhieb so aussehen, und wenn doch, nun, dann bist du dafür geboren. Okay, sieht also soweit gut aus. Jetzt werde ich tun, ob sie sich zusammenfügen können. Jetzt machen wir uns keine allzu großen Sorgen , dass sie, du weißt schon, zwei Meter groß sind. Wir haben sie zwei Meter lang gemacht, nur damit sie einfach zu handhaben sind, aber wir können sie auch nebeneinander platzieren. Und wir haben wirklich keine Probleme. Aber bei so etwas denke ich immer an den Beitrag. Ich denke an ein Poster. Es wird nicht wirklich sein, weißt du, dass zwei davon so zusammengefügt werden. Es wird hier ein Poster geben. Zumindest habe ich es so entworfen. Ich möchte, aber wenn Sie das wollen, können Sie das tun, aber wir machen uns keine Gedanken über deren Länge weil wir nicht darauf aufbauen , weil wir nicht darauf aufbauen oder so. Sie werden flach auf dem Boden liegen. Es wird sogar einen Beitrag hier oder nebeneinander geben. Also berücksichtige das einfach. Als Nächstes müssen Sie herausfinden, ob Sie Steinblöcke hier drunter haben wollen. Willst du, dass das auch aufgelöst wird? Bei dem, den ich erstellt habe, habe ich das nicht wirklich aufgelöst. Also, weißt du, das ist völlig in Ordnung. Die eine Sache ist jedoch, wenn die Leute sie zusammenbringen wollen, müssen wir sie irgendwie relativ flach halten , damit sie sich zusammenfügen, aber trotzdem eine kleine Pause haben. Und das machen wir, indem wir einfach eine Abschrägung verwenden, die das Ganze irgendwie, du weißt schon, ein bisschen uneben macht und sie zusammenfügt Wir können auch randomisiert verwenden, sodass wir diese oberen Teile nicht hineinziehen müssen oder so Was wir dann tun werden, ist zu diesem unteren Teil zu kommen Ich nehme diesen unteren Teil, drücke Shift H, nur um die anderen Teile aus dem Weg zu räumen, und ich fülle das dann einfach aus. Also fülle ich das mit F aus und dann geben wir ihm eine Randschleife. Also ich will vier Blocks hier haben. Also Linksklick, Rechtsklick, eins, zwei, drei, vier. Nun, wie bei allem, mag ich es nicht wenn es darum geht, dass sie alle dieselben Blöcke sind, also werde ich einfach einen davon hier aus dem Weg und einen von ihnen hier aus dem Weg nur um dem Ganzen ein bisschen Zufälligkeit zu geben Als Nächstes möchte ich diese Blöcke also aufteilen. Also Alt Shift klicken, rechten Maustaste klicken und wir werden Nähte markieren. Ich finde es immer einfacher, Nähte zu markieren. Anstatt sie einfach aufzuteilen weil ich dann einfach reinkomme und L, L drücke, so Und dann drücken wir Y und G und stellen sicher, dass sie alle aufgeteilt sind A, und dann werden wir nur noch miteinander vernetzen. Wir kommen runter, um aufzuräumen und Löcher zu füllen, und es sollte diese vier Löcher füllen . Und um das für uns zu überprüfen, müssen wir nur auf „Modifikator hinzufügen “ klicken und eine Abschrägung Lassen Sie uns alles zurücksetzen. Alle transformieren, setzen den Ursprung auf Geometrie, niemand drei So, und los geht's. Das sollte dir bleiben. Kommen wir dann zurück zu unseren Blöcken. Nun, wir wollen nicht, dass sie zu ungleichmäßig sind. Ich denke also, weil ich nicht will, dass sie zu ungleichmäßig sind, mehr Kantenschleifen dass mehr Kantenschleifen dem entgegenwirken. Also werde ich stattdessen transformieren, transformieren, aber ohne weitere Kantenschleifen. Und was das bewirken sollte, ist, wenn ich anfange, das abzulehnen, es sollte es relativ weit nach unten bringen, wo ich es haben möchte. Sie können jetzt sehen, dass sie immer noch ungleichmäßig sind. Und sie sehen wirklich, wirklich gut aus, und daran mussten wir kaum arbeiten. Als Nächstes wollen wir natürlich jetzt den oberen Teil machen. Und auch hier kannst du entscheiden, ob du das aufteilen und es in Blöcken haben möchtest das aufteilen und es in Blöcken haben oder ob du es einfach so haben willst. Was ich dann tun werde, ist Alt zu drücken , um diesen Teil zurückzubringen. Ich drücke L und Shift, um alles andere auszublenden. Und dann fülle ich einfach dieses Gesicht unten aus, drücke F ein und los geht's. In Ordnung, das sieht also gut aus. Wenn ich jetzt Shift D drücke, bringe ich das rüber , drehe es um 180, drehe es um und lege es genau dort ab, wo es tatsächlich sein wird Sie können jetzt sehen, wie es aussehen wird, und sie sehen irgendwie anders aus, genau so, wie wir es haben wollten. Okay, so weit, so gut. Jetzt haben wir den schwierigeren Teil , denn bei einem anderen muss der Zaun nach oben gehen. Also zuerst müssen wir entscheiden, wie hoch der Zaun tatsächlich sein wird. Um das zu tun, werde ich einen weiteren Würfel hineinbringen , also Schicht Lassen Sie uns einen Würfel hineinbringen. Und dieser Würfel soll sich auf der Z-Achse 2.13, 2.13 befinden Und ich werde ihn zusammendrücken, also S und Y, lass uns ihn so ganz hineindrücken Und jetzt möchte ich sichergehen , dass sich beide auf der Bodenebene befinden Also werde ich meine Wolle holen. Leg es auf die Bodenplatte, nimm jetzt das Oberteil ab und ziehe es auf die Bodenplatte. Und dann sagt mir das, wie hoch ich meinen Zaun eigentlich haben will. Jetzt kann ich ihn einfach zur Seite stellen und ich weiß, dass ich hier einen Zaun brauche. Bevor wir das tun, sollten wir uns vergewissern, dass ich, weil wir diesen Teil haben, Shift D drücke, ihn zur Seite schiebe, und das ist der erste Teil unseres Friedhofsbaus. Und dann möchte ich meine Arbeit archivieren und speichern. Und was wir beim nächsten machen werden, wir kommen rein und fangen mit diesen Geländern In Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen. Ich hoffe, du kannst mir wirklich, wirklich leicht folgen , und wir sehen uns beim nächsten. Vielen Dank . Tschüss. 68. Gothic Geländer mit Kurven, Anordnen und Verfestigen: Willkommen zurück, alle in der Haunted Street-Umgebung, Blender bis Hier haben wir aufgehört. Ordnung, ich genieße es wirklich, wirklich, wirklich, diesen nächsten Teil zu erstellen , diese Art von Geländern, die wir machen Mir macht es wirklich Spaß . Frag mich nicht warum. Ich weiß nicht, aber ich genieße es wirklich. Okay, also was wir zuerst tun werden, ist, eine Kurve einzufügen. Jetzt fragen Sie sich vielleicht, warum wir eine Kurve einfügen? Und das liegt daran, dass wir es für unseren Gang benutzen wollen. Und wenn wir es für unseren Gang verwenden, bedeutet das, dass wir durchweg den gleichen Stil haben werden Deshalb versuche ich, es mir von nun an einfach zu machen mir von nun an einfach Also, was ich zuerst tun werde, ist Shift zu drücken, Cursor ausgewählt, Shift A, und ich werde eine Kurve einfügen. Ich füge meinen Lieblingskurvenpfad ein, drücke S born, Y, 90, und lass uns ihn an die richtige Stelle bringen. Also werde ich ihn zuerst hier platzieren, ich drücke auf den S-Knochen, nur um ihn nach unten zu bringen, und ich möchte, dass er so ausgerichtet ist, dass er hier drin ist und bis zum oberen Rand geht, also das ist S und ein bisschen. O S. Lass es uns so hochziehen , es hineinlegen und los geht's. Es hat ungefähr die richtige Größe , die wir tatsächlich brauchen. Warum verwenden wir also die Kurve? Denn mit der Kurve können wir jetzt tatsächlich reinkommen und sie herausziehen, um die richtigen Abmessungen zu erhalten, die wir tatsächlich für die oberen Teile unseres Ganges benötigen für die oberen Teile unseres Ganges So etwas zum Beispiel können Sie jetzt sehen, weil wir eine Kurve haben, sie ist zerstörungsfrei, was bedeutet, dass wir reinkommen und damit herumspielen können Nun, die andere Sache ist, wir müssen reinkommen und dem Ganzen etwas mehr Tiefe geben. Also werden wir es hinzufügen und modifizieren und wir werden ein Solidify erzeugen Und dann werde ich das herausziehen. Also, das Ding ist da, du kannst sehen, dass es draußen an einem Hang ist. Ich klicke auch mit der rechten Maustaste und schattiere flach, weil es viel, viel einfacher ist, so hinzuschauen, und ich werde auch den Offset auf Null setzen , nur um ihn genau in die Mitte zu bringen. Und wo auch immer ich das jetzt herausziehe , da wird es hingehen. Das Beste daran ist, dass wir, weil wir es so haben und es herausziehen, herausziehen, herausziehen, wo wir es eigentlich haben wollen, wir jetzt schon etwas haben, das uns wirklich gefällt. Jetzt machen wir es aber quadratischer, weil es der obere Teil ist. Wenn wir also zu unserer Kurve kommen, kommen wir runter. Machen wir es ein bisschen quadratischer und klobiger, also so etwas, und los geht's Nun, das ist dieser Teil. Jetzt erinnern wir uns aber an den oberen Teil hier, weil ich vergessen habe, dass das ein bisschen runtergehen muss , weil wir da diese Art von Spirale brauchen . Das können wir natürlich nicht mit einer Kurve machen. Das ist nur, um die Dimensionen zu bekommen, die wir brauchen. Also, ich werde das da runterziehen, und dann kann mein Turm oder mein Oberteil da drüber gehen. Also gut, so weit, so gut. Also, was wir tun müssen, ist, es tatsächlich hierher zu bringen Wir haben also eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs auf unserer Referenz. Und anstatt sie einfach, du weißt schon, zu duplizieren, will ich das nicht tun Also füge ich einen weiteren Modifikator hinzu, rufe meinen Solidify auf, füge einen Modifikator hinzu und wir fügen ein und wir Und Sie werden feststellen, dass dort der Modifikator „Lassen Sie mich einfach löschen“ hinzugefügt und ein Array generiert wurde der Modifikator „Lassen Sie mich einfach löschen“ hinzugefügt Modifikator „Lassen Sie mich einfach löschen“ Wir haben ein Array , das das Vermächtnis ist. Wir könnten genauso gut das verwenden. Es gibt einen Unterschied zwischen ihnen. Sie sehen, haben Sie in diesem Array hier viel mehr Optionen Wie Sie sehen, haben Sie in diesem Array hier viel mehr Optionen. Ich habe hier einen kleinen Knochen, den ich tatsächlich gebrauchen kann, was wirklich, wirklich praktisch ist. Aber bei mir versuche ich immer, Dinge so einfach wie möglich zu halten. Ich bin kein Typ, der glänzende neue Werkzeuge oder ähnliches hat. Wenn das Tool einen besseren Job macht, wie das neue Gitter, das ich dir später zeigen werde, dann werde ich es benutzen Aber wenn ich mit dem alten Tool durchkomme und es genau das macht, was ich machen wollte, die Arbeitsabläufe schnell, dann werde ich es auf jeden Fall verwenden Also, lassen Sie uns das tatsächlich abnehmen. Kommen wir zum alten Array, also generieren wir ein Legacy-Array. Und was ich tun werde, ist das auf Null zu setzen und das Sorry zu verschieben, welches ist es? Ist es das Y? Nein, es muss das Z sein. Bewege das Z hierher. Dann werden wir die Anzahl erhöhen. Und was wir jetzt tun wollen, ist uns das und das anzusehen und sicherzugehen, dass sie irgendwie in einer Reihe sind. Also werde ich mir das holen. Ein bisschen die Schicht halten, aber sie genau dahin bringen, wo ich sie haben will, was irgendwo zusammenpassen wird. Muss nicht wieder perfekt sein. Und der Grund dafür ist , dass sie offensichtlich verbogen sind und all das Zeug, sodass sie nicht absolut perfekt zusammenpassen müssen. Aber solange du sicherstellst, dass sie sich, du weißt schon, nahe genug anordnen, wo sie hingehören. Aber du kannst reinkommen und es so machen, also kann ich reinkommen und mir das holen. Drücken Sie Strg R, drücken Sie Linksklick , Rechtsklick, genau in die Mitte, drücken Sie Strg B, ziehen Sie es heraus, und dann werden Sie sehen, ob ich es hier in der Mitte platziert habe, wo sie tatsächlich aufgereiht sind. Von dort aus kann ich tatsächlich reinkommen und ziehen, wenn ich mir das eine Sekunde schnappe , also Tabulator, Schnapp dir diesen, drücke den Tabulator. Du siehst, ob du das kannst, also werde ich es auf Wireframe setzen Jetzt kann ich tatsächlich auf diesen Teil eingehen und ihn genau in der Mitte Das heißt also, ich kann es bewegen, verschieben, es in diese Richtung bewegen, und los geht's. Jetzt kannst du die Aufstellung besser sehen. Lass uns das auf ObjMo setzen, nur Fall, dass du sie wirklich in die Reihe kriegen willst Deshalb habe ich das für euch gemacht. Okay, als Nächstes wollen wir, dass der Querschnitt in diese Richtung verläuft. Also, was ich tun werde, ist, dann werde ich mir diesen schnappen. Ich drücke Shift D. Ich verschiebe es einfach hierher, entferne mein Array und dann drehe ich es auf dem Y. Also, oh, warum? 90, natürlich. Drücken wir eins und wo werden wir das hinstellen? Nun, es wird wahrscheinlich gleich am Rande von hier kommen . Also gerade am Rand kann es wahrscheinlich noch ein bisschen weiter herausragen. Und nochmal, wenn du sie zusammenfügst, habe ich nicht beabsichtigt , dass sie auf diese Weise zusammengefügt werden. Ich werde dir zeigen, wie das geht, wenn du sie wirklich auf diese Weise verbinden willst. Wenn wir diese kleinen Blöcke anbringen , lass mich sie finden. Sie können also diese kleinen Blöcke hier sehen, die hergestellt wurden. Du kannst, wenn du es so machst, einen kleinen Block drauflegen und auf der einen Seite. Dann hat eine Seite einen Block und die andere Seite nicht, wenn du sie zusammenfügst, sie werden sich tatsächlich in diesen kleinen Block einfügen. Wenn du ihnen also wirklich beitreten willst, kannst du damit durchkommen, es auf diese Weise zu tun, oder du schreibst einen weiteren Beitrag an eines der Enden. Ein weiterer Grund, warum ich das nicht tun, vermeiden und einfach einen Beitrag dort platzieren wollte , ist , dass es viel, viel einfacher ist, als zu versuchen diese kleinen Teile zusammenzufügen. All das Zeug muss durchdacht werden. Wenn du so etwas kreierst. In Ordnung, so weit, so gut. Lass uns jetzt reinkommen. Und was ich dann damit machen werde, werde ich mir schnappen, ich denke, du kannst reinkommen und es einfach so schnappen und herausziehen. Und was Sie dann tun können, ist , all das zu löschen. Löschen Sie also Scheitelpunkte und ziehen Sie sie ein wenig heraus. Auch hier drücke ich nur, um es in der anderen Richtung zu verstecken, und dann drücke ich eins, um sicherzugehen, dass ich da bin, und dann ziehe ich es einfach auf die richtige Größe heraus , wie das hier drüben ist, also so etwas in der Art. Und was ich dann tun werde, ist, dass, wenn ich zu meiner Kurve und der Auflösung komme, diese durch die Unterteilung bestimmt Ich möchte also sichergehen , dass ich es unterteile, und ich unterteile es erneut und setze diese Unterteilungen wieder ein, aber in der Mitte, aber in der Mitte, jetzt habe ich es herausgezogen. Also jetzt ist das erledigt Jetzt können wir das an die gewünschte Stelle herunterziehen , und dann kann ich Shift D drücken und es an die gewünschte Stelle ziehen . Und da hast du's. Nun, die Sache ist, du willst sie ein bisschen länger machen, und diese haben diese Spitze, sie sind immer länger, sodass du sehen kannst, dass es ein Rechteck ist , weil das dann den gruseligen Look verleiht , den wir eigentlich Also so etwas sieht sehr gut aus. Nun, die andere Sache ist, weil wir uns für diesen gruseligen Look entscheiden. Wenn du so einen für dich alleine hast, neige ich dazu, reinzukommen und sie ein bisschen uneben zu machen ein bisschen Also so, also werde ich mit diesem hier reinkommen, es zunächst etwas uneben machen , denn das wird es für mich dann ein bisschen einfacher machen , wenn ich den anderen Teil tatsächlich mache Nun, die andere Sache ist natürlich, dass ich möchte, dass sie etwas dünner sind. Wenn wir also zu unserem Verfestigen zurückkehren, das öffnen, können wir das tatsächlich wieder fallen lassen Also lassen wir das wieder ein bisschen runter. Wir kopieren die Steuerung C, kommen zu dieser, öffnen sie und drücken dann einfach Strg V, und dann bekommen wir sie exakt gleich. Und die andere Sache ist, wollen wir sie etwas dünner machen ? Ich glaube schon. Also kehren wir dieses Mal zu unserer Kurve zurück, lassen die Extrusion nach unten fallen und dann können wir sie etwas dünner machen. Und nochmal, kopiere das. Und dann kommen wir zu diesem, wieder das Gleiche, Steuerung V, und los geht's. Jetzt haben wir unser eigentliches Tor. Jetzt will ich keins von denen verlieren. Also werde ich eine Kopie davon machen. Also zuerst werde ich mir das alles schnappen und es zur Seite legen. Also Schicht D, leg es zur Seite, denn das gibt mir dann die Art Sprungbrett, um das Tor zu bauen , das wir bauen werden ohne noch einmal von vorne beginnen zu müssen Okay, jetzt haben wir das gemacht. Jetzt müssen wir unser Gangbild so gestalten , dass wir es im Rest dieses Gesetzentwurfs haben können Also, was ich tun werde, ist zuallererst, ich werde mir beide schnappen Ich gehe zu Objekt und ich gehe zu konvertieren, also zu Mesh konvertieren, also so, und das ist es, was Ihnen dann mit so etwas übrig bleibt. Es gibt viele Scheitelpunkte, und das ist eigentlich okay mir nichts aus. Wenn Sie nicht so viele Scheitelpunkte haben möchten, vor der Konvertierung einfach reinkommen Das sollte also so sein. Ich hoffe dass ich das nicht umgerechnet habe, also ist es gut, dass ich zurückgegangen bin und diese zurückgegriffen habe und das Ganze auf etwa acht reduziert habe. Machen Sie dasselbe bei diesem , drehen Sie es um etwa acht leiser, genauso bei diesem. Und dann schnapp sie dir alle, und dann widerspreche und konvertiere. Also konvertiere in Mesh. Jetzt wirst du sehen, wenn du reingehst, du hast dort weniger Ätzen oder weniger Kanten Ordnung, cool. Also, was ich dann machen möchte, ist die Tops hier zu erstellen. Nun, die Sache ist , wir haben sie konvertiert und wir haben hier ein Array verwendet. Und die Sache ist mit der Kurve. Man kann nicht einfach einen Modifikator anwenden, also mussten wir es so machen Aber was wir jetzt tun wollen, ist, einen davon einzufügen und ihn dann irgendwie auf diese hier zu verschieben , sobald wir das Oberteil und das Untere drauf haben, weil wir das nicht für jeden einzelnen machen wollen Das macht das Leben schwer, und wir wollen nicht für uns selbst hart arbeiten. Also werden wir uns das Dach hier schnappen. Also bei dir oben, dann drücke ich auf eins. Und dann drücke ich E, Enter, S, ziehe es heraus, so. Manchmal ist es einfacher, in diesem Rahmen zu arbeiten weil Sie etwas genauer sehen können , was Sie tun, und dann drücke ich E. Und dann drücke ich auf E. Und dann drücke ich die iBarn, also geh rein und dann drücke ich noch einmal eins, ich drücke E und ziehe es an die Stelle, wo ich es eigentlich haben möchte. Und dann werde ich endlich ein paar Edge-Loops, Control-Art, ein paar Edge-Loops reinbringen, fünf, Linksklick, Rechtsklick, Klick, mein Top holen und hoffentlich kann ich jetzt reinkommen und das so reinbringen. Wenn ich also den Sbn drücke, ziehe ich ihn runter. Bring es rein, so. Jetzt versuchen wir es mit dem Schuss, sehen, ob das besser ist. Also bring das S Born mit. Lass uns das Gegenteil versuchen. Da haben wir's Das ist der, den ich will, genau so. Weißt du was? Ich bin mit keinem von denen zufrieden. Also, ich werde es einfach dahin bringen, wo der Punkt ist, und dann reinkommen. Und weil ich das nicht bei jedem einzelnen machen muss, könnte ich genauso gut ein bisschen Zeit damit verbringen , das richtig zu machen. Also werde ich es irgendwie bis hierher kommen lassen und dann kommt Stein her. Also S. Und dann S und dann S, um es dahin zu bringen, wo ich es haben will, und dann S, du könntest mit so etwas enden. Sieht auch gut aus, also bring es rein. S. Und dann endlich das obere, wir müssen den kleinen Punkt draufdrücken, und wir müssen das Gesicht nehmen, eins drücken, ein bisschen zurückkommen, das S drücken und es so hineinbringen. Okay, schauen wir uns an , wie das im Objektmodus aussieht. Wir sind vielleicht ein bisschen zu dünn geworden, und ich denke, wir dort wahrscheinlich ein bisschen zu dünn geworden, selbst wenn wir von Anfang an angefangen haben. Also, wenn das passiert, weißt du was? Fangen Sie nochmal an. Alt Shift klicken, S, das herausziehen, wo es eigentlich anfangen soll. Ich möchte, dass dieser Teil hier auf Null gesetzt wird. Also Alt-Umschalt-Klick, S sagte , Null, einfach Null raus, also können wir damit anfangen Und jetzt gehen wir einfach wieder rein und arbeiten daran. Und wenn ich jetzt auf eins drücke, ziehe ich das raus. Ich will eine leichte Kurve. Also Al Shiv, klick, S, bring es raus Oh Shiv, klick, S, bring es raus. Al Shiv, klick, S. Bring es da raus. Und jetzt denke ich, das sieht viel, viel besser aus. Jetzt kann ich nur sehen, ob ein Farbton glatt, schattiert oder glatt ist, tut mir leid, dass ich möchte, dass sie ein bisschen stachelig Im Moment sind sie nicht sehr stachelig. Also alles, was ich tun werde, um das tatsächlich zu tun, ist, dass ich zu diesem Teil hier reinkomme, Al Shift click Drücken wir Strg plus und fahren bis knapp darunter, und dann drücke ich EssSense, um das so hochzuziehen Und wenn ich jetzt reingehe, können Sie sehen, dass sie viel höher sind, und ich kann sie herunterziehen Aber bevor ich sie herunterziehe, lassen Sie uns diese Kante auflösen. Also lösche, lösche Kanten auf, nur damit sie sich nicht überschneiden. Alt-Umschalt-Klick, Rechtsklick, Marcosin. reinkommst, schnapp es dir mit deinem Gesicht. So wie es ist. Und dann möchte ich eins drücken und es einfach an die Stelle ziehen , an der ich es haben möchte. Und da haben wir's. Das sieht jetzt viel, viel besser aus. Damit bin ich sehr zufrieden. Also, wir sind ein bisschen über Time gestolpert, Leute. Also, das tut mir leid. Es war ein bisschen lang. Aber beim nächsten sollten wir sie dann so fertigstellen, sollten wir sie dann so fertigstellen wie wir es wollen, und Sie werden genau sehen, warum wir die ganze Arbeit damit verbracht haben , genau das zu tun. Ordnung, alle zusammen. Ich hoffe, dir hat das gefallen, und wir sehen uns im nächsten Vielen Dank. Tschüss. 69. Erstellen eines kaputten Zauns mit booleschem Schaden: Willkommen zurück, alle in der Haunted Street-Umgebung, Blender bis Unreal, und hier haben wir aufgehört Okay, jetzt kommen wir rein und machen diesen Botm-Abschnitt, der viel , viel einfacher ist Alles was wir tun müssen, ist das Teil der Bombe zu schnappen. Wir drücken E auf Alterns und ziehen es einfach heraus sicherzugehen, dass es nicht über die Mauer geht, natürlich so etwas Nun, es liegt an dir, ob du da ein leichtes, du weißt schon , äh, Gefälle Also kommen wir rein, gehen zu Wireframe, nehmen hier den unteren Teil, Alshif-Clip so, legen ihn wieder auf das Objekt und ziehen ihn dann einfach heraus, sodass der Folienverlauf Und ja, ich finde , das sieht gut aus. Jetzt sind wir bei diesem Teil angelangt. Nun, was wir bei diesem Teil hier machen wollen , ist zuallererst, ob diese Aufstellung, die meine fast genug haben, Sie die Aufstellung wirklich, wirklich gut sehen können Das ist wirklich toll , denn das bedeutet, dass ich das dann verwenden kann , um diesen Block zu erstellen, den ich erstellen möchte Also werde ich das tun. Achte nur darauf, dass deine nicht stimmen, Alt Shift gedrückt halten und sicherstellen, dass einer oben, einer unten ist, also so. Diese Mitte brauchen wir nicht, also drücken wir Alt Shift, klicken, Alt Shift, klicken, klicken und löschen, um Kanten aufzulösen. Ein weiterer Grund, warum wir diese Kante auflösen wollen, ist, dass , wenn wir sie tatsächlich biegen , wenn wir da eine Kante haben, diese Art von Würfel verbiegen wird , das wollen wir eigentlich nicht. Jetzt kommen wir einfach rein, klicken mit Alt-Umschalt-Taste, gehen den ganzen Weg herum, Alt-Umschalt-Klick. Lassen Sie uns diesen Alt-Shift-Klick tatsächlich machen. Da haben wir's. Und Alt Shift klicken. Und dann drücken wir Eat , Enter Altns und lassen sie einfach raus, so. Und da haben wir es. Wir können sehen, dass wir wirklich, wirklich weiterkommen. Zum jetzigen Zeitpunkt wollen wir wahrscheinlich etwas schräg stellen, nur um sicherzugehen, dass sie etwas runder aussehen als das, was sie im Moment sind, sie sehen ein bisschen Und wenn wir das tun wollen, müssen wir nur Alt-Umschalt-Taste drücken, ganz herumfahren, Alt-Shift-Klick, hier ganz herumfahren Jetzt stehen wir hier vor einem kleinen Rätsel. Wenn wir beide gleichzeitig machen wollen, wird es ein bisschen schwieriger, denn egal, ob Sie mittleren Punkt oder einzelne Ursprünge verwenden , es wird es schwieriger machen Ich mache das in der Regel so, dass ich S und Z drücke und den ersten mache. Also so. Und dann gehe ich zum Z und kopiere das so. Also das ist die Größe des Kopierens ändern und dann klicken wir mit Alt Shift und dann mit Alt Shift, stellen sicher, dass wir die haben, und dann ziehen wir es einfach so weit, wie Sie möchten Das ist nicht wirklich wichtig, denn alles Sie tun werden, ist zurück zu gehen und Strg V zu drücken, und dann sind sie genau die gleichen In Ordnung, so weit, so gut. Nun ist die Zeit gekommen, in der wir alles eigentlich nicht wollen. Also werde ich bei jedem davon einfach L drücken. Drücken Sie wie folgt auf Löschen. Und weißt du was? Ich drücke einfach P, P-Auswahl. Löscht sie nicht, Leute. Und der Grund ist, dass ich jetzt auf diesen zurückkommen werde. Und ich werde einen Modifikator verwenden. Natürlich werden wir das Legacy-Array verwenden. Wir wissen bereits, dass es auf dem Z steht, also drehen wir das X nach unten, und dann platzieren wir es hier, richten es nahe genug an der Stelle aus, wo es war, und dann kreieren wir einfach weiter. Sobald du das Ende erreicht hast, wird es ein bisschen sein , also musst du nur reinkommen und das erhöhen, indem du den Shift-Bun gedrückt hältst, denn das wird es ein bisschen einfacher machen und versuchen, es perfekt dorthin zu bringen, wo der andere war. Von dort aus können Sie das ausblenden und diese löschen, und los geht's Wir sind bereit zu rocken. Ordnung, das sieht also wirklich gut aus. Das haben wir damals gemacht Wirklich, wirklich nett. Und von hier aus müssen wir jetzt randomisieren und solche Dinge Nun, es wäre vielleicht besser, eine bessere Idee zu haben, tut mir leid, zu warten, bis wir die Tore drin haben , und dann die ganze Randomisierung durchführen Oder du kannst es hier machen, wenn du willst. Ich denke, in diesem Fall ist es wahrscheinlich besser, weil die Tore ein bisschen komplexer sind , wir es wahrscheinlich zuerst vorher machen. Kommen wir also rein, und was wir tun werden, ist, Array anzuwenden. Und das nächste , was ich gerne mache, ich weiß, das klingt nach viel Herumspielen, aber ehrlich gesagt macht es einfach einen großen Unterschied, ob Sie das tun Was ich als Nächstes gerne mache, ist einfach reinzukommen und sie ein bisschen zu bewegen, sie ein bisschen klein zu machen und dann aus dem Weg Wenn ich also reinkomme, sagen wir zu diesem, drücken Sie eins und drücken Sie einfach die G-Taste, holen Sie es heraus, und Sie können sehen, dass es das bewegt, nur das hier nach unten. Das will ich nicht. Ich will sichergehen, dass es verbunden ist, so wie es ist. Und wenn ich dann G drücke und sehr vorsichtig bin, weißt du was? Diese sind nicht miteinander verbunden. Lassen Sie uns sie also alle zusammenfügen. Wir müssen sicherstellen, dass das Array so platziert wurde, wie es war. Also lassen Sie uns das alles zusammenfügen. Drücken Sie J, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Share do to Smoove und dann sind wir wieder da , wo wir es hatten Da haben wir's. Und was wir jetzt tun werden, wir werden uns genau das schnappen. Nur diese beiden, drücken Sie eins und dann G und jetzt alles. Ich schalte das aus. Sollte. Yay, bewegt euch zusammen, einfach so Jetzt werde ich das einfach benutzen. Also so, und dann kommen wir zu diesem, so und diesem, so und so und dann so, und los geht's, und wir können auch reinkommen und einfach ein bisschen herausnehmen, sodass es ein bisschen uneben wird, so, und wir werden das auch bei diesem machen. So und ihr seht, es sind sehr kleine Bewegungen, Leute, sehr, sehr klein. Wir brauchen nicht viel. Sie können sehen, dass es ein bisschen verbogen rausgekommen ist, und wir werden das auch hier rüber ziehen. Wir werden diesen auch hier drüben hinstellen. Wir ziehen den ein bisschen zurück. Wir haben es also in allen Winkeln, wir wärmen uns auf und los geht's. Ordnung. Was wir dann tun wollen, ist Randomisieren Wenn ich also reinkomme, möchte ich hier vorsichtig sein, wenn ich randomisiere, randomisiere ich dann nur die Kanten Wir können reingehen und manchmal funktioniert der Select Bond. Es ist nicht toll, Leute, ehrlich. Also werde ich schauen, ob wir tatsächlich einen Gesichtswinkel auswählen können, damit Sie sehen können . Lass es uns auf die Kante legen. Ich schaue mir also scharfe Kanten an. Da haben wir's. Und Sie können jetzt sehen, dass wir hier so ziemlich alle scharfen Kanten ausgewählt haben . Diesmal hat es also tatsächlich ziemlich gut geklappt. Klappt aber nicht immer. Was wir dann tun können, ist, uns zu vernetzen, zu transformieren. Und dann können wir zur Randomisierung übergehen. Und dann werde ich das ganz auf Npoint Note eins herunterdrehen , und wir sollten am Ende so etwas haben, das ziemlich gut aussieht Nun, ich denke, dass wir damit etwas übertrieben Also, was ich tun werde, ist einfach den Kontrollkopf zu drücken. Gehen wir zurück zu dem, wie es war, wo sie alle nett und direkt sind , transformieren nach dem Zufallsprinzip, und wir setzen es nicht auf Punkt Null fünf, nicht Punkt, Note fünf, Nopintnn fünf So wie es ist. Und jetzt haben wir eine leichte Abweichung ohne dass es zu verrückt wird. Und ich denke, das ist fast richtig. Jetzt überprüfe ich nur meine Referenz , um sicherzugehen, dass ich alles abgedeckt habe. Und ja, ich glaube, das habe ich. Das Einzige, was wir nicht gemacht haben, ist die Abschrägung, also werde ich sie trotzdem getrennt halten Ich werde jetzt eine Abschrägung einbauen , also werde ich eine Abschrägung einbauen Ich kann sehen, wie es aussieht. Und ich setze es auf Nicht Punkt drei. Und so. Und dann sagen wir : Oh, da drüben ist alles drauf Tippen Sie zweimal auf das Auge. Und ja, das sieht gut aus. Und jetzt machen wir dasselbe. Hier ist auch die Abschrägung angebracht, was großartig ist Das heißt, weil sie die gleiche Abschrägung haben, genießen wir sie zusammen und haben keine Probleme Okay, jetzt fahren wir mit dem nächsten Teil fort , der den Zaun durchbrechen wird Also werde ich mir diese beiden schnappen, Shift D drücken. Und was ich dann tun möchte , ist sie einfach so hierher zu bewegen , und ich werde zuerst diesen Teil hier kaputt machen. Also möchte ich diesen Teil hier unterbrechen. Nun, wenn wir etwas kaputt machen, ist es manchmal am einfachsten, zunächst zu entscheiden, wie man es kaputt machen will. Also neige ich dazu, bei etwas komplexeren Dingen die Umschalt-Taste zu drücken, zuerst die Umschalt-Taste zu drücken und den Fluch auf Ausgewähltes auszusuchen. Shift Aid, holen wir ein Flugzeug rein. Lass uns das Flugzeug drehen, also RX 90. Lassen Sie uns entscheiden, ob ich das nach vorne ziehe, also drücken Sie eins, ziehen Sie es nach vorne Wir wollen, dass es aussieht, ich weiß, es ist immer noch stilisiert, aber wir wollen trotzdem ein bisschen Realismus bei unserer Also, was ich dann tun werde, ist es auf ein Drahtmodell zu stellen und ich kann perfekt darin sehen, und ich werde es zur Seite bewegen, nur an die Seite dieser nur an die Seite Und dann werde ich entscheiden, wo es kaputt gehen soll Ich werde die Tabulatortaste drücken. Okay, ich bringe ihm ein Messer, und ich werde es abbrechen, sagen wir hier. Lass es uns nach oben neigen, so. Und dann wollen wir, dass es irgendwie realistisch ist. Also generell, wenn man eine Pause einlegt , kann es passieren, dass dieser Teil direkt nach oben kommt und dann wieder kaputt geht. Wenn ich das mache, also wenn ich es kaputt mache, könnte ich sogar nach innen gehen Ich glaube, ich werde diesen Weg gehen und ihn hier kaputt machen, einfach so Gleich da oben. Und dann werde ich es dorthin bringen. Egal aus welchem Winkel oder so, drück den Enter-Bot. Und dann willst du den oberen Teil nehmen, also den oberen Teil. Also, als ich anfing, Leute, ehrlich gesagt, hat mich der Versuch, das Gesicht hier zu finden, immer verwirrt. Weißt du, aber du kannst sehen, da ist ein kleines Gesicht drin, und ich glaube, da ist ein kleines Gesicht drin wir nie erwarten. Also denk einfach daran. Also alles, was ich tun werde, ist, zu diesem zu kommen. Ich werde es aus dem Weg räumen, also löschen und Gesichter löschen es nicht vertikal , sonst verlierst du diesen Teil. Und dann müssen Sie nur noch sicherstellen, dass dieser Teil davor steht , drücken Sie die E-Spitze und ziehen Sie sie ganz nach hinten. Und wenn wir das anziehen, sollten wir am Ende so etwas haben. Drücken wir A, Shift N und drehen es um, nur um sicherzugehen, dass es richtig ist. Lasst uns diese Schienen aus dem Weg räumen, also werden wir sie aus dem Weg räumen. Und dann werden wir einfach Boolium verwenden. Also werde ich reinkommen, ich werde alle meine Transformationen zurücksetzen Also werde ich meine Transformationen hier weiterverkaufen, nur um sicherzugehen, dass sie nichts durcheinander bringen, und dann hole ich mir diese, diese, drücke Strg+minus Und hoffentlich hat es bis jetzt nicht funktioniert. Also, was ich tun werde, ist Intersect oder Union zu setzen. Und, weißt du, wenn das passiert, lassen wir es generell auf Unterschied ankommen, aber gehen wir zu Float Und da hast du's. Du wirst sehen, dass es tatsächlich funktioniert. Als ich das zum ersten Mal gemacht habe, dachte ich: Oh, das wird niemals funktionieren. Ich werde es auf die schwierigere Art machen müssen. Ändere das einfach und dann wird es für dich funktionieren. Wenden wir nun den Booleschen Wert an. Also Kontrollebene, wende den Booleschen Wert an. Also wirst du jetzt sehen, dass einer noch da ist und einer tatsächlich Und von hier aus löschen wir diesen eigentlichen booleschen Gebetssalat, und das ist es, was uns übrig bleiben sollte Jetzt müssen wir dafür sorgen, dass es realistisch aussieht. Wie lassen wir es also realistisch aussehen? Lassen Sie uns zunächst zu diesem Teil kommen. Ich hole mir dieses, dieses, dieses, dieses, diese Oberteile. Stellen Sie also sicher, dass wir uns diese Oberteile schnappen, und ich drücke auf Löschen und lösche sie aus dem Weg, und jetzt bleiben wir bei so etwas. Nun, weil es so kaputt ist, lass es uns hier kaputt machen. Also kommen wir rein. Und wir fügen ein Edge-Logo hinzu, sagen wir hier, Alt-Umschalt-Klick, und dann brechen wir es auch hier auf, Alshif-Klick, Rechtsklick und Dann kommen wir mit der Gesichtsauswahl rein, drücken L und L und löschen einfach, und wir löschen die Gesichter auf Okay, also bleiben uns diese übrig. Und jetzt müssen wir nur noch diese Löcher mit Salz füllen. Shift, klick, drück die F-Taste und dann, oh, Shift , klick, drück die F-Taste, und du solltest so etwas übrig haben. Sieht schon nicht cool aus. Nun, die andere Sache ist, vielleicht sollte ich auch, du weißt schon, einen Teil davon bis hier abhauen oder so. Und du weißt, was ich denke. Also ich werde gehen, ich bin der andere. Ich habe drei drin gelassen. Aber ich glaube, in diesem Fall lasse ich einfach zwei übrig, also mache ich es einfach hier. Also klicke ich mit der Umschalttaste, klicke mit der rechten Maustaste auf Mccine, Gesicht auswählen , L und L, und dann löschen wir Gesichter Da haben wir's. Kommen wir dann zu diesem Teil und füllen ihn aus. Also fülle diese Fläche so aus, und wir drehen sie auch, ohne dass ein Teil davor steht, wir drehen sie um das Y, so, und los geht's. Nun, da es abgebrochen ist, wird dieses Stück Mehl hier definitiv abgesackt sein. Also drücke ich die Alt-Umschalt-Taste und lasse das proportionierte Blech wieder einschalten Ziehen wir es ein bisschen runter, so wie es ist, und lassen Sie uns auch das hier runterziehen Ich habe das Gefühl, mit diesem ist es jetzt viel zu lang. Also weißt du was? Ich drücke einfach Strg und gehe bis zu diesem Teil hier runter , drücke Löschen und Gesichter. Und dann werde ich das jetzt mit F füllen und dann, was ich tun werde, ist, dass ich es sehr, sehr leicht herunterziehe, wahrscheinlich ohne einen Teil zu bearbeiten, also lass es uns runterziehen, und lass uns reinkommen und das ein bisschen runterziehen, und lass uns reinkommen und das für Tad runterholen, so. Und los geht's Jetzt können Sie sehen, dass das ziemlich realistisch aussieht. Ist dieser wahrscheinlich zu weit weg. Also kommen wir rein, klicken mit der rechten Maustaste und markieren eine Naht und dann kommen wir rein, nehmen diesen Teil und diesen Teil, drücken Löschen und Gesicht und lassen Sie uns diesen Teil mit F füllen. Und los geht's. Du solltest mit so etwas zurückbleiben . Das sieht ziemlich gut aus. Damit bin ich zufrieden. Und da haben wir's. Wir können es hierher bringen. Wir können uns unsere Arbeit sparen. Und was wir dann beim nächsten machen werden, ist, ich denke, wir werden mit dem nächsten Beitrag beginnen weil das eigentliche Tor viel, viel schwieriger ist. Also fangen wir mit dem Beitrag an. Wir haben all diese Teile schon, also geht es uns gut. Also fangen wir damit an, wir fangen mit dem nächsten Beitrag an, und dann machen wir den Pfosten kaputt und dann fangen wir tatsächlich an diesem Tor an. Ordnung, alle zusammen. Ich hoffe, dir hat das gefallen Ich sehe dich beim nächsten . Vielen Dank. Tschüss. 70. Modellieren einer detaillierten Steinsäule mit konischen Blöcken: Willkommen zurück, alle in der Haunted Street-Umgebung, Blender bis Und hier haben wir aufgehört. Okay, was wir jetzt tun werden, ist, den Cursor wieder zum Weltursprung zu bewegen. Shift A, bringen wir einen Würfel rein. Ziehen wir ihn auf diese Seite. Und das Erste, was wir tun werden, ist, wie wir es jetzt immer getan haben, unsere Abmessungen zu ermitteln. Also die Abmessungen sind nicht 0,664 und nicht 0,664, und die Höhe Okay, so etwas in der Art, lass uns eins drücken. Bringen wir es an seinen Platz. Und du wirst sehen, jetzt habe ich diese Dimensionen ausgewählt , weil das so ist. Nun, wenn wir das machen, ist es wichtig sicherzustellen, dass diese Teile hier in diesen Teil hier übernommen werden , wie Sie sehen können. Also, ich neige dazu, hier eine Kantenschleife zu machen, weil ich dadurch nahezu perfekte Abmessungen davon habe, perfekte Abmessungen wo diese eigentlichen Geländertöpfe hingehören werden Also werde ich reinkommen, Strg R drücken und es auf etwas Ähnliches bringen Ich kann damit nicht herumspielen, aber ich werde das so auslegen, wo ich es eigentlich haben will, und dann mache ich diesen unteren Teil, und es will auf jeden Fall etwas ergeben , sagen wir mal. Wir können damit durchkommen, weißt du, diesen Teil draußen und dann diesen Teil rein zu haben . Dann komme ich jetzt rein und ich will es kleiner machen. Also will ich diesen Teil, weißt du, ein bisschen kleiner machen . Also, was ich tun werde, ist, es mir leicht zu machen, ich werde diese Gesichter einfach aus dem Weg räumen. Dann fülle ich diese Teile aus. Also oh, Shift, Klick, F drücken und dann oh Shift, Klick, F drücken, weil diese beiden Teile im Moment tatsächlich identisch sind. Dann werde ich einfach meine Transformationen weiterverkaufen und dann mit Face Select reinkommen und mir meine Transformationen weiterverkaufen und dann mit Face Select reinkommen und dieses Gesicht schnappen, sicherstellen, dass ich dieses Gesicht genommen habe, die IB drücken und das ist die einfachste Art, die ich mir vorstellen kann, sie zusammenzufügen Und jetzt können Sie mit der rechten Maustaste klicken. Und was Sie tun möchten, ist Brückenwände zu überbrücken. Und da hast du es. Jetzt hast du eine Vorstellung davon, wie das aussehen wird. Ich denke auch, dass dieser Teil hier jetzt viel umfangreicher sein wird als dieser Teil, aber er lässt mir jetzt Raum, mit diesem Teil zu kreieren, und deshalb habe ich ihn gemacht Also, was ich jetzt machen werde, sie sind immer noch aufgeteilt, also kannst du sehen, ob ich mir das schnappe, nein, das sind sie nicht. Sie sind nicht abgespalten. Also ich möchte sie mit der Y-Taste abtrennen , und los geht's, jetzt kann ich das Ganze etwas dünner machen , weil es immer noch ein bisschen fett ist, also so, und das sind die Abmessungen, die ich will. Und die andere Sache ist, dass es im Moment wahrscheinlich ein bisschen nicht groß genug aussieht, also werde ich mir diesen Teil schnappen. Und ich denke, weißt du, wir werden das jetzt in Blöcken erstellen und dann können wir sie sogar dazu bringen, wenn wir müssen, und das Gleiche gilt für den oberen Teil. Also werde ich Strg drücken, zum oberen Teil kommen, und dann kann ich jetzt tatsächlich mit der rechten Maustaste auf Markasm klicken Okay, so weit, so gut. Dieser obere Teil, den ich jetzt sehe ist bei weitem nicht so groß , wie ich ihn eigentlich haben möchte. Also, ich werde L darauf drücken und dann werde ich Y drücken, nur um es abzutrennen. Und dann werde ich es zuerst ausfüllen. Wenn ich jetzt reinkomme, fülle ich das Gesicht F aus, wenn ich jetzt reinkomme und diesen Teil verstecke, also verstecke ich mich mit H, ich fülle auch dieses Gesicht mit F aus. Jetzt drücke ich ALth, also LTh Bring den anderen Teil zurück. Und jetzt sollte ich in der Lage sein, nur mit L reinzukommen, und los geht's. Jetzt drücke ich auf Löschen und Beschränken, um aufzulösen. Und der Grund, warum ich das tun werde, ist, dass dadurch der Teil, den ich da habe, wegfällt. Das will ich wirklich nicht. Lassen Sie uns das also endlich reinbringen. Ich will es nicht zu sehr verkleinern, also werde ich einfach Alness drängen und mir all die da draußen schnappen So wie das. Und jetzt sieht das viel, viel besser aus, was die Größe angeht. Jetzt machen wir dasselbe mit dem oberen Teil. Also Alchifplq, drücke die F-Taste . Dann klicken Sie mit Shiv um diese Seiten herum, drücken Sie Ales und lassen Sie uns das Ganze an die Stelle bringen, wo wir es eigentlich haben wollen, was ungefähr so sein wird Und jetzt kannst du schon sehen, dass das langsam richtig gut zusammenpasst Jetzt kommen wir rein und drücken die Strg-Taste. Bring fünf Kantenschleifen rein, etwa so. Und nochmal, jetzt müssen wir das reinbringen. Also nochmal, du darfst experimentieren. Hat es tatsächlich eins, zwei, drei, vier, fünf eingebracht? Ja, habe ich. Also lass es uns jetzt reinbringen. Also werde ich es in so etwas wie hier einbringen und mich dann wieder nach unten arbeiten. Und du wirst gut darin werden, Leute, das verspreche ich. Also live, klick, bring es da rein, wo ich es haben will. Ich kann sehen, dass ich da einen großen, drastischen Unterschied Also werde ich mich zunächst einfach bis dahin durcharbeiten, wo ich das haben will Also ich will, dass die Bombe so hochgeht. Also dieser muss wahrscheinlich ein bisschen mehr reinkommen. Dann dieser, ein bisschen mehr, und dann dieser, ein bisschen mehr, so, und dann der letzte obere, gehen wir rein, schnappen wir uns einfach das Oberteil, drücken Sie erneut eins, drücken Sie die S-Taste. Und da haben wir es. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Shade Auto Smooth. Und ja, das wollte ich. Nun, das Einzige, was ich im Moment wollte, ist, dass das zu dick ist, glaube ich, und das ist nicht hoch genug, und wir wollen hier die gleiche Höhe beibehalten. Also, was ich tun werde, ist Alt Shift zu drücken, auf diesen zu klicken, S zu drücken und ein bisschen nach unten zu matschen, was mir dann etwas Platz gibt, um das runterzuziehen, was mir dann ein bisschen Platz gibt, um diesen Teil zu dehnen, weißt du, diesen Teil herauszuziehen. Jetzt liegt es an dir, wie du es machen willst. Ich kann reinkommen und das so runterholen und dann reinkommen und es so runterholen. Und wenn ich es auf diese Weise mache, bedeutet das, dass sie ein bisschen mehr Kontrolle darüber haben , wie ich das eigentlich aussehen lassen möchte. Also werde ich es runterholen. Und los geht's, jetzt sucht es zumindest nach mir, ungefähr richtig. Hoffentlich hast du das Gleiche. Nun, wir werden damit noch nicht herumspielen , denn für mich sieht das ein bisschen zu kurz aus. Also werde ich sehen, womit ich hier unten durchkommen kann. Also lass uns zuerst reinkommen. Lassen Sie uns jetzt darüber nachdenken, wir sollten von unten beginnen und uns nach oben arbeiten, und ich denke, das wird viel einfacher sein , als zu versuchen, Sie wissen schon, Extrusion einzufügen und all diese Dinge Also nehme ich einfach die Oberseite, drücke F und L auf der ganzen Sache Drücken Sie auf Löschen und limitiert auf Auflösen. Das gibt uns dann einen neuen Block, mit dem wir tatsächlich arbeiten können. Und dann können wir hier nach oben kommen, Eins drücken und dann können wir es genau dort platzieren , wo wir es eigentlich haben wollen. Also so etwas wie dort wollen wir, dass es anfängt. Drücken wir das S, aber nur um es ganz leicht hereinzuholen , so wie es ist. Und dann werden wir ein paar Blöcke oben drauflegen , also werde ich die IB drücken und sie reinbringen. Nun, wo sollen diese Blöcke wohl bis auf den Grund kommen Also werde ich E drücken, um sie herauszuziehen. Nun, zu diesem Zeitpunkt können Sie sehen , dass wir wahrscheinlich mit den Blöcken alles ein wenig zur Seite verschieben müssen, und hoffentlich kommen wir damit durch. Oder wir machen es am Knochen etwas klobiger. Aber ich denke für uns, ich denke, das wird die beste Art sein, das zu tun, also werden wir es so machen Und was wir dann tun werden, ist, dass wir jetzt noch einen Block oben drauf haben wollen . Also werde ich eins drücken, ich werde E drücken und ich gehe zur Runde über diesen Teil hier. Und dann drücke ich Strg R. Linksklick , Rechtsklick. Und dann drücke ich S und ziehe es einfach ein bisschen heraus. Jetzt möchte ich natürlich, dass diese Blöcke etwas darunter liegen. Also komme ich rein, drücke Strg plus Strg plus, runter zum zweiten Typteil, drücke E, gebe dann Änderungen ein und ziehe sie ein wenig heraus. Stellen Sie jetzt sicher, dass sie gleichmäßig herauskommen. Jetzt kann ich es sehen, weil ich sie ein bisschen herausgezogen habe. Dass das jetzt, also das hier unten, nicht ganz eben ist. Also, was ich machen werde, ist Alt Shift, SS Null drücken sie nivellieren. Da haben wir's. Lassen Sie uns sichergehen, dass, solange der obere Teil gerade ist, wir damit zufrieden sind. Und ja, ich glaube, das bin ich. Und jetzt sind wir hier bei diesem Block angelangt. Nun, die Blöcke unten und dieser Teil hier müssen identisch sein. Also, was ich machen werde, ist Alt Shift zu klicken, Shift D zu drücken, und ich werde sie aufrufen und sie hier platzieren, was ich tun werde, ist sie ein bisschen dünner zu machen. Ich denke, das ist auch hier ein bisschen zu dick, und die Art und Weise, wie wir es gemacht haben, gibt uns viele Optionen. Wenn wir jetzt reinkommen und Alt, Shift drücken , darauf klicken, Y drücken. Wir sollten jetzt alles aufgeteilt haben, was bedeutet, wenn ich das jetzt nehme, kann ich einfach das und Z drücken, und das gibt mir viel mehr Optionen, wie Sie sehen Jetzt kann ich es also leicht hochziehen, bis ich es eigentlich haben möchte, und dann kann ich mir diese Steine hier schnappen Also mache ich die Shift-Taste, weil es Ziegelsteine sein werden , und ziehe sie auf diese Weise an ihren Platz. Okay, jetzt ziehen wir das ein bisschen runter, also so, und dann wollen wir den oberen Teil hier Und die andere Sache ist, ich denke, dass vielleicht der obere Teil hier ist, also vielleicht, vielleicht können wir das alles runterziehen und dann den oberen Teil hier draufsetzen, sobald wir ihn haben Nun, da wir sie alle in verschiedene Abschnitte aufgeteilt haben , wie Sie sehen können, können wir dann unabhängig voneinander daran arbeiten und genau den Look bekommen , den wir anstreben, und das ist das, was wir wollen. Aber zunächst ein Schritt nach dem anderen. Lass uns den hier tatsächlich holen . Also werde ich nur ein Gesicht hinzufügen. Und dann werde ich mir den oberen Teil hier schnappen. Ich drücke Shift D, um es zu duplizieren, drücke die S-Taste , um es herauszuziehen , und dann drücke ich E, um es hochzuziehen. So, und dann drücken wir E, ziehen es hoch und drücken dann die S-Pan so fest, und los geht's. Das ist genau das, wonach wir suchen, aber ich denke, dass dieser Teil hier, wenn ich ihn mir schnappe, mehr oder weniger in oder ganz oben in diesem Teil hier sein sollte . Ich denke, das sieht dort einfach eine ganze Menge aus, was bedeutet, dass wir sie ein bisschen besser anordnen müssen als das, was sie sind. Wenn ich also reinkomme und das hier aufreihe und reinkomme, meine Steine nehme und sie mehr so aneinanderreiht, denke ich, dann sieht das viel, viel besser aus. Aber ich möchte einen Unterschied in der Größe dieser Steine zu diesen Steinen haben, was bedeutet, dass ich einfach reinkomme, meine Bombensteine nehme, sie ein bisschen herunterziehe, diesen Teil nehme und dann bei Al-Umschalt-Taste klicke, ziehe das ein bisschen runter. Und da haben wir's. Ich finde, das sieht viel, viel besser aus. Wir haben ein bisschen mehr Höhe wenn wir es runterziehen. Also alles umschalten, klicken. Ziehen wir es an seinen Platz. So wie es ist. Ordnung, und ich denke, jetzt sind wir bereit , mit diesen Teilen zu Ich frage mich nur, ob ich das noch ein bisschen ausdehnen möchte , bevor wir fertig sind . Also lass mich einen Blick darauf werfen. Wenn ich das da hochziehe und dann diesen Teil da rauf, weißt du was? Ich denke, das sieht ein bisschen besser aus als das Original. Es sieht ein bisschen größer aus, also denke ich, dass ich das machen werde Ordnung, lassen Sie uns unser W speichern und wir sehen uns beim nächsten Mal und alle Vielen Dank. Tschüss. 71. Schrägmodifikator, Randomisierungstransformation und Steindetails: Willkommen zurück, alle in der Haunted Street-Umgebung, verbinden Sie die beiden Unreal. Hier haben wir aufgehört. Jetzt wollen wir reinkommen und sichergehen, dass wir mit allem zufrieden sind. Zuallererst denke ich, dass das vielleicht ein bisschen breiter sein muss . Also nochmal, weil wir es so gemacht haben, wie wir es machen, Alt Shift, Klick, Alt Shift, Klick, Alter Ns, und wir können das sogar ein bisschen breiter machen, wenn wir wollen. Und da haben wir's. Jetzt können wir das sehen, weil ich das getan Wir haben wieder ein Problem damit . Wissen Sie , was ich tun werde? Ich werde es etwas dünner machen weil ich finde, dass es ein bisschen zu dick ist, und dann will ich das auf Null stellen. Und der Grund, warum das passiert, ist übrigens, dass wir das drin gelassen haben. Ich glaube nicht, dass ich, wenn ich das verstecke, tatsächlich , ja, ich habe da ein Loch , und deshalb bereitet es mir so viele Probleme. Also, was ich tun werde, ist, das zunächst auf Null zu setzen. Ich werde im Grunde das Netz aufräumen. Ich will Gesichter löschen, so, und dann werde ich das jetzt nur noch ausfüllen, also E es ausfüllen. Stellen wir sicher, dass dieser obere Teil auch schon fertig ist, was ich glaube. Okay. Füllen wir das auch aus , wenn wir schon hier sind, nur um sicherzugehen, dass es ein normales Mesh ist, Alt Shift und klicken , löschen und Flächen und dann Rand Bein, Alt Shift klicken und dann F, so. Ordnung, also jetzt all das, wenn ich das verstecke, sollte das alles jetzt so sein wie das hier. L, H, versteck das aus dem Weg, einen Block. Du kannst also sehen, dass ich da wirklich keine Kantenschleifen habe. Das ist genau das, was ich will. Nun, was ich jetzt machen möchte, ist zuallererst an diesen Teilen hier zu arbeiten, an diesen Teilen hier zu arbeiten, also sie, du weißt schon, ein bisschen uneben machen und solche Dinge. Lassen Sie uns also genau an diesen arbeiten. Und alles, was ich zuerst tun werde, ist Strg A zu drücken oder den eingestellten Ursprung in Geometrie umzuwandeln Ich werde auch eine Abschrägung einbauen, also bringen wir eine Abschrägung ein Setzen wir es auf nicht Punkt, nicht auf drei, so. Und was wir jetzt auch tun werden, ist, zu diesen zu kommen , und wir werden zu Mesh gehen, und wir werden sie transformieren und sie einfach nach dem Zufallsprinzip anordnen, und wir werden das ganz festlegen Ich sollte nicht viel interagieren. Was wir schon haben. Und dann gehen wir, jetzt sind sie ein bisschen uneben, Rechtsklick, Schatten oder zu glatt. Nun, wir haben ein Problem mit diesem Teil, wie Sie hier sehen können, aber ein einfacher echter Scharf sollte das beheben. Also Alt Shift klicken, mit der rechten Maustaste klicken und Shop markieren. Lass es uns auch oben versuchen. Hoffentlich können wir damit durchkommen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und markieren Sie ein Scharfsymbol und los geht's. Jetzt machen wir dasselbe für diese, also Alt Shift klicken. Und wenn Sie die Umschalt-Taste nicht als Ziel festlegen können, müssen Sie, fürchte ich, einfach den ganzen Weg gehen , genau wie unten. So, Rechtsklick, Markiere einen Shop. Machen wir dasselbe auch bei diesem, gehen den ganzen Weg herum, greifen nach der Innenseite, genauso nochmal unten Klicken Sie mit der rechten Maustaste und markieren Sie Shop. Nun, der obere Teil sieht wirklich gut aus, ohne das zu tun. An diesem Teil müssen wir noch arbeiten. Wir haben gerade an diesen Teilen gearbeitet , also sind sie alle fertig. Lassen Sie uns jetzt den oberen Teil machen. Also LTh, bring alles zurück und lass uns das isolieren Also werde ich L ShiftH drücken , um alles andere aus dem Weg zu räumen Und dann sollte ich in der Lage sein, einfach zu diesem oberen Teil zu kommen. Und wieder, in diesen Bereichen wollen Sie sehr, sehr unbedeutend sein, was wir hier tun. Also vernetzen, transformieren, randomisieren, alles ganz nach unten drehen bis zum Punkt, Notiz eins Vielleicht ist sogar das ein bisschen zu viel für diesen. Also nein, Punkt, Knoten fünf, mach es leiser. Und da haben wir's. Lass uns unseren Shop hinzufügen. Also klicken Sie mit der rechten Maustaste und markieren Sie Shop und lassen Sie uns OTH drücken , alles zurückbringen, die Tabulatortaste drücken und los geht's. Bevor wir zu unseren Bausteinen übergehen, lassen Sie uns den gewünschten Teil hier erstellen, also wollen wir einen auf der Vorderseite und einen auf der Rückseite. Also, was ich tun werde, ist reinzukommen. Ich werde mir dieses Gesicht schnappen. Also nur dieses Gesicht, Shift drücken, es ein bisschen herausbringen, so. Und was ich dann machen werde, ist es zunächst ein bisschen kleiner zu machen. Und dann werde ich es auf dem X verkleinern. Und was ich jetzt tun werde, ist reinzukommen und diese Kanten oder Eckpunkte zu nehmen, Strg+Shift und B zu drücken und sie einzufügen, die Zahl zu erhöhen Und dann werde ich hierher kommen und das Profil vergrößern Also erhöhen wir es einfach so und los geht's. Und dann müssen wir nur noch E drücken, es ein bisschen herausziehen, etwa so, L. Shift drücken und es drehen und sie so platzieren. Und dann muss ich es auf die Rückseite legen. Also drücke ich dafür einfach P, nur um es abzuschalten. Ich hole mir diesen Teil hier und dann werde ich mir nur noch diesen Teil hier schnappen. Also Shift+Shift-Taste ausgewählt, zurück zu diesem Teil, sodass Sie nur diesen Teil sehen können, Rechtsklicks auf den Ursprung, drei D-Cursor. einen Modifikator hinzufügen, bringen wir einfach einen schnellen Spiegel ein, spiegeln auf dem Y, nehmen das X ab und los geht's, jetzt sind sie genau gleich Stellen Sie jetzt einfach sicher, dass Sie zufrieden sind. Ohne vier ist das drin, also kannst du sehen, ob ich das auf dem Y verkleinere, also ziehe es ein bisschen zurück machen wir natürlich weiter , weil wir den Spiegel an haben Jetzt kommen wir rüber, drücken Control A und dann können wir das alles mit Control J verbinden das alles mit Control J Und los geht's. Das ist es, was uns bis jetzt geblieben ist. Jetzt haben wir es noch nicht getan , weil wir immer noch sichergehen wollen , dass diese beiden Blöcke aus Stein sind. Und ich denke, es fügt ein bisschen mehr hinzu. Also, wir werden in diese Bereiche kommen , Shift H drücken und los geht's. Sie können sehen, dass sie nicht gefüllt sind. Aber es ist ein guter Zeitpunkt, um zu sehen, wie einfach es ist, diese Löcher zu füllen, wenn wir aufräumen , Löcher füllen. Und jetzt machen wir unseren Steinziegel. Also werde ich oben auf die Strg-Taste drücken. Ich werde es leicht zur Seite bewegen. Steuere diesen, bewege ihn leicht zur Seite und dann die Steuerung ein. Beweg es in die andere Richtung, nur damit sie nicht in einer Reihe stehen oder so. Und ich denke, es liegt an dir, ob du vier Blöcke hast oder ob du, du weißt schon, zwei Blöcke hast. Ich glaube, bei diesem habe ich zwei, bei diesem vier. Ich denke, es gibt ein bisschen Abwechslung. Und jetzt mache ich das, klick, hf, klick. Rechtsklick und wir werden eine Naht einzeichnen. Und ich hoffe jetzt, wenn ich sie abspalte, also wenn ich mit dem Gesicht links reinkomme, dieses Gesicht und dieses Gesicht nehme, Y drücke und dann nehme ich dieses, Y und dann endlich dieses, Y und dann nimm endlich dieses, Y und AlterNH, bring alles zurück Jetzt sollten wir all diese Steine abtrennen lassen. Also werde ich wieder einfach reinkommen und sie alle auswählen. Also, drücken Sie H, um alles andere aus dem Weg zu räumen. Und was ich wirklich hoffe ist wenn ich reinkomme und die Löcher fülle, wir sehen sollten, dass die Abschrägung da unten ist wir sehen sollten, dass die Abschrägung da unten Wenn wir also zu Mesh kommen, machen wir sauber und füllen Löcher Jetzt wird es nicht von alleine passieren, weil die Lücke hier ziemlich groß ist Wenn ich also anfange, das lauter zu machen, kannst du jetzt sehen, dass wir diese Blöcke alle für uns erstellt haben . Was wir jetzt endlich tun wollen, ist all das zu schnappen, zu vernetzen, zu transformieren , randomisieren und dann werden wir das Ganze ganz herunterdrehen, vielleicht sogar noch tiefer Notieren Sie sich also Punkt, nicht Anmerkung fünf. Also drücken wir die Tabulatortaste, und los geht's, Leute. So einfach ist es, so etwas zu tun. Okay, endlich, dann, Control A oder transformiert ihren Ursprung Und das sieht für mich erledigt aus. Sieht richtig gut aus. Wenn ich das jetzt zur Seite ziehe, ziehe ich das zur Seite und los geht's, wir haben diese beiden Teile jetzt da drin. Jetzt wird der nächste Teil etwas schwieriger, weil der nächste Teil natürlich das eigentliche Tor ist . Bevor wir uns hinreißen lassen, wollen wir als Erstes die Pfosten erstellen , in die die eigentlichen Tore führen werden. Also werde ich sie einfach alle ziehen , sie zur Seite ziehen. Ich werde dafür sorgen, dass ich meine Arbeit speichere. Ich möchte wirklich nicht all die Arbeit verlieren, die ich dort geleistet habe, und lassen Sie uns sie hier zur Seite ziehen. Jetzt können Sie sehen, dass das, obwohl ziemlich lange gedauert hat, es ziemlich lange gedauert hat, immer noch relativ schnell ging. Ich meine, Sie können das alles tatsächlich innerhalb einer Stunde erstellen . Ich meine, ich zeige dir tatsächlich, wie es geht. Wenn ich es alleine machen würde, könntest du es buchstäblich auf eine Stunde reduzieren, um das Gate und alles andere zu erstellen . Also nicht wirklich lange, solche Dinge zu erschaffen und dann eine Welt daraus zu erschaffen. In Ordnung, also lasst uns zu diesem Teil hier zurückkehren. Und was wir tun werden, ist die Dimensionen jetzt zu erstellen also zunächst Lassen Sie mich also zunächst die Transformationen einfach weiterverkaufen Stellen Sie also den Ursprung und die Geometrie ein. Kommen wir hoch, dann setzen wir das auf nicht 0.711. Wir setzen das auf nicht 0,466, und wir setzen das Und die Sache ist, es muss ziemlich hoch sein , höher als dieses, auch weil es ein Tor ist, also quasi die Öffnung des Bauwerks Im Allgemeinen werden Sie also feststellen, dass sie größer sind, nicht kleiner. Und dann werden wir das den Ort bringen , an den ich gehen muss Nun, weil dieser Teil hier, weißt du, ziemlich komplex zu bauen ist. Es ist sogar einfacher, einfach einen Würfel hineinzubringen und einen Stern auf den Boden zu machen und sich nach oben vorzuarbeiten, das wird der einfachste Weg sein. Vielleicht fragst du dich auch, warum wir das zuerst bauen. Und die Sache ist, wenn wir das haben, können wir Scharniere dafür haben wo die eigentlichen Tore hineingehen werden Und wenn ich dir zeigen will, wie das in der Reihe ist. Also, ich glaube, das ist mein Fettstift, wenn wir reinkommen und wollen, dass unser Tor hier oben irgendwie schräg wird, haben wir einen guten Bezugspunkt wenn wir diesen Teil zuerst hier bauen. Wenn wir einfach zuerst das Tor bauen, müssen wir dann herausfinden, es hier zu hoch ist? Ist es hier zu klein und all das Zeug. Wir können diese Teile dann auch hier anordnen. Also, wo werden sie sich aufstellen? Also, wenn wir diesen Beitrag hier haben, bringt er uns nicht nur von hier nach hier, wir können mit ihm arbeiten. Von hier nach hier gibt es uns aber auch die Höhe, mit der wir arbeiten können, weil wir nicht wollen, dass unser Tor hier endet, wir wollen auch nicht, dass unser Tor hier unten endet. Das ist also etwas, das wir berücksichtigen müssen , wenn wir unser Tor einbauen. Also gut, das haben wir jetzt gemacht. Wir speichern unsere Arbeit noch einmal und beim nächsten beginnen wir mit diesem Hauptsteinpfosten In Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen. Ich sehe dich in der nächsten . Vielen Dank. Tschüss. 72. Beitrag zur Gestaltung eines Torpfostens mit Lampenaussparung und Scharnier: Willkommen zurück, alle in der Umgebung mit verwunschenen Bäumen, verbindet sie mit Hier haben wir aufgehört. Okay, jetzt werden wir das benutzen. Also lassen Sie uns zunächst Shift D drücken, um mit Cree oder Post zu beginnen Also zuallererst werde ich runterkommen. Also du kannst sehen, es ist ziemlich dünn da drin, und genau das wollen wir, dass dieses Tor hineinkommt. Also, was ich tun werde, ist, das runterzuziehen , wo ich es eigentlich haben will. Und dann wollen wir einfach sichergehen, dass dieser Startblock die richtige Größenordnung hat. Im Moment sieht es dort ein bisschen dick aus, also werden wir es auf ungefähr so reduzieren. In Ordnung. Also bei diesem hier will ich nicht zu viele Steine drauf haben. Ich möchte vielleicht ein paar, aber das war es auch schon. Also, tut mir leid, ich kriege meine Worte nicht raus. T sollte etwas einfacher sein, weil es bedeutet, dass wir mit der Beilage einfach nach innen gehen können Bevor wir das tun, können Sie natürlich feststellen, dass es nicht richtig funktioniert hat, also lassen Sie uns diese Transformationen weiterverkaufen Dann drücken wir das Oberbein und jetzt geht es perfekt rein, und dann bringen wir es hoch und dann bringen wir es hoch. Zu so etwas Und wieder, weißt du, wo auch immer du es hinstellst, du kannst es jederzeit ändern weil du eine Menge Randschleifen haben wirst , um das tatsächlich zu tun. Ich habe dir schon gezeigt, wie man , diesen Teil macht. Und was wir jetzt tun werden, ist wieder rein zu gehen, aber diesmal ein kleines bisschen. Also gehen wir wieder rein, öffnen es, so, und dann gehen wir S eingeben, es rausholen und dann E, ziehen es hoch. Also, so und das werden die Steinziegel sein , über die ich gesprochen habe, und jetzt sind wir hier bei dieser Art von Säule. Also lass uns das jetzt machen. Und die Sache ist, im Moment habe ich wirklich das Gefühl, dass es an der Zeit ist, es ein bisschen dicker zu machen. Ich habe wirklich das Gefühl, dass wir es hier mit einer Art dünnem Maßstab zu tun haben . Ich nehme einfach das Ganze, drücke S und Y und mache es ein bisschen dicker, bevor ich woanders hingehe. Das gibt mir dann ein bisschen mehr Spielraum, um das zu tun, was ich tun möchte Drücken Sie Strg A oder transformieren Sie die Geometrie der eingestellten Ursprünge. Also, obwohl er ein bisschen dicker ist, glaube ich, dass er ein bisschen besser aussehen wird. Was ich jetzt tun werde, ist diesen Teil reinzubringen. Nun, wenn ich diesen Teil einfüge, möchte ich ihn ganz leicht hier einfügen, aber mehr auf X und X, um ihn einzubringen. Jetzt drücken wir eins und schauen, wo wir sind. Lassen Sie uns jetzt darüber nachdenken, wie weit das gehen muss. Wenn ich E drücke, lassen Sie uns das Ganze mit etwas wie diesem beginnen mit etwas wie diesem weil wir hier tatsächlich ein Top brauchen werden . Dann drücken wir E, geben S ein, ziehen es heraus, und dann E, ziehen es nach oben, nur um die kleine Basis zu haben, wo es ist. Und jetzt müssen wir über diese Basis nachdenken , die sich im Inneren befindet. Also, ich werde I drücken, es reinbringen, und dann werde ich E drücken, es aufrufen, so. Und ich möchte, dass dieses Stück tatsächlich ein bisschen groß ist Also dieses Teil hier wird ein bisschen hoch sein, und dann werden wir die Basis darin haben, weil hier drinnen eines unserer Lichter sein wird Wir wollen unser Licht da reinstellen, wir wollen, dass es schön und gemütlich hier hineinpasst Wenn wir reinkommen, bevor wir das tun, und einfach auf das Fragezeichen drücken , nur um alles zurückzubringen Und bring unseren Mann rüber. Sie können jetzt sehen, dass dies die Skala ist, die wir betrachten. Wenn wir auch reinkommen und unsere Lichter ausschalten, drücke ich erneut die Umschalttaste und bewege sie nicht einfach, drücke eins und mache drücke ich erneut die Umschalttaste und bewege sie nicht einfach, dann unser Licht da rein, du siehst, das ist der Raum, in dem ich spielen muss. Machen wir es ein bisschen kleiner. Und wir werden das dann verwenden , um eine Referenz zu haben. Jetzt kann ich mir vorstellen, dass, wenn das Licht da rein geht, es um einiges höher sein muss Ich kann auch sehen, ob mein Gang hier runter gehen wird, dieser Teil hier ist wahrscheinlich ein bisschen zu dick, also muss ich wahrscheinlich ein bisschen Ich werde also nur bei gedrückter Umschalttaste auf Strg+Plus klicken. Ich werde das hier runterbringen und dann werde ich das hier runterbringen. Und jetzt sollte das hier oben drauf passen , und wir haben, weißt du, ein bisschen Platz, um das zu tun, was wir dort tun müssen, wenn auch vielleicht ein bisschen zu viel, also komme ich zurück. Ich werde eins drücken. Ich werde es nur ein bisschen reduzieren , auf etwa da. Und was ich jetzt tun werde, ist, dass ich darüber nachdenken muss, weißt du, das alles irgendwie da rein zu bekommen. Also was ich tun werde , werde mein Flugzeug so verstecken , dass es nicht im Weg ist. Ich werde kommen und diese Teile mitbringen. Also haben wir sie alle hier hingestellt und sie stehen uns irgendwie im Weg. Ich werde sie hier drüben hinstellen, so. Ich glaube, ich habe sie falsch bewegt. Also schau mal. Habe ich sie falsch bewegt? Nein, ich habe sie nicht ganz gebraucht. Das ist die Sache. Lass es uns hier drüben hinstellen, so. Drücken wir sieben , um es zu übertreiben. Und dann werde ich mir einfach all die schnappen. Ich werde sie gleich hierher bringen, nur damit sie nichts von dem bekommen , was ich schon gemacht habe. Wir können sie auch in ihre eigene Sammlung aufnehmen und dann alles so verstecken, dass sie nicht im Weg sind. Das könnte viel einfacher sein, es auf diese Weise zu machen. Aber im Moment werde ich das nicht wirklich tun. Aber ich habe etwas zu tun, also lasse ich meinen kleinen Kerl hier, und was ich jetzt machen werde, ich habe meine Lampe da drin. Ich weiß, das ist ungefähr richtig, also werde ich mich andersherum verstecken und mir diesen Beitrag schnappen, mein kleiner Kerl, Shift H drücken, weil es sehr wichtig ist , dass wir das irgendwie, du weißt schon, die richtige Größe wo wir eigentlich wollen, dass alles funktioniert. also einen Gang haben, wenn wir uns das jetzt ansehen, messen wir ihn so Wenn wir also zur Anmerkung kommen, wenn wir hier unten ein Scharnier haben und dann haben wir ein Scharnier etwa hier drin. Wird es richtig aussehen, wenn unser Tor dann bis zu, du weißt schon, solchen Punkt hier und dann bis zu diesem Punkt hier und dann bis zu diesem Punkt hier und dann endlich bis zu diesem Punkt hier kommt? Wird das richtig aussehen? Und für mich glaube ich sogar, dass das wirklich gut aussehen wird. Weißt du, es ist ein ziemlich großes Tor. Es wird tatsächlich, du weißt schon, einen schönen Fluss da oben haben . Zu so etwas. Und dazu wird es dann auch ein Top geben. Also lass uns das Top da drauflegen. Ich lasse das hier stehen. Sie werden feststellen, dass meine Anmerkung dort bleibt, was sehr praktisch ist. Lass uns das Top anziehen. Also drücke ich E, Enter, S, ziehe es heraus und dann drücke ich E, um das obere Teil hochzuziehen, und dann drücke ich I, bringe es mit Einfügen rein, E, ziehe es hoch, und dann S, um es hineinzuziehen, und dann S, um es so hineinzuziehen, und dann fege ich mit Einfügen rein, E, ziehe es hoch, und dann S, um es hineinzuziehen, und dann S, um es so hineinzuziehen es ein wenig herunter. Und da haben wir's. Jetzt können wir sehen, wie die Tore aussehen werden. Bin ich damit zufrieden? Ich schaue, wo mein Gang ist. Ich muss das Scharnier hier unten haben. Der erste Beitrag muss hier auftauchen, und ich denke, das sieht richtig aus, abgesehen von der Tatsache, vielleicht, vielleicht ist es einfach ein bisschen zu steil hier oben. Also lass uns das reparieren. Also kommen wir rein und nehmen nur diesen Teil hier, klicken bei gedrückter Umschalttaste und wir ziehen das runter. Und dann werden wir uns diesen Teil hier schnappen. **** klicken Sie auf Control Plus und Sie sollten dann in der Lage sein, das ganze Bit nach unten zu ziehen. Ich denke, wenn ich es ein bisschen weiter weglege, gibt uns das tatsächlich viel mehr Platz, um damit zu arbeiten. In Ordnung, so planen wir das also. Also, auf meinem Original waren diese Teile hier eigentlich Ziegelsteine Ich mag es nicht wirklich, also werde ich es ein bisschen ändern. Das werde ich nicht haben. Ich werde sie nur ein bisschen uneinheitlich machen. Nun, ich würde sagen, dass dieser Teil hier definitiv ist, weil ich es wirklich mag, wenn er einfach ein bisschen abfällt, und ich finde, das sieht viel, viel besser Ich würde auch sagen, dass wir wahrscheinlich bei diesem Teil reinkommen, Control Law drücken, Control B drücken, es nach unten fallen lassen, sodass es nur zwei Kantenschleifen wie diese sind, und dann den S-Hintern drücken und sie einfach herausziehen Ich finde , das sieht jetzt viel, viel besser aus, das sieht also gut aus. Und die eine Sache, die ich zu diesem Teil sagen würde vielleicht könnte ich vielleicht mit nur einem statt mit zwei davonkommen. Also weißt du was? Ich mache es einfach mit einem. Ich drücke das S aber und hole es raus. Sieht das besser aus? Ja, ich glaube schon. Das Einzige ist, dass ich denke, wenn ich reinkomme, Alt Shift, Alt Shift, Strg plus und Z anklicke und es einfach etwas dicker mache. Ich denke, jetzt sieht es viel besser aus. das Scharnier dann immer noch Passt das Scharnier dann immer noch da drunter? Das ist die zentrale Frage. Nun, ich denke, wir sollten sofort mit der Arbeit an diesem Teil beginnen , weil er bestimmt, wie unsere Lampe da drinnen aussehen wird , weil ich immer einen Abschnitt aussuche, den ich abarbeiten möchte, und dieser Abschnitt ist so, wir alles beibehalten wollen, dass wir alles beibehalten wollen, und so arbeite ich, wenn ich mich so etwas nähere Denn wenn nicht, kann man sich wirklich sehr leicht im Wald verirren Also wähle ich diesen Abschnitt aus. Dies ist der, an dem wir zuerst arbeiten werden, und dann können wir darauf aufbauen. In Ordnung, jetzt haben wir das. Was wir jetzt tun wollen, ist zuallererst, dass wir das abtrennen wollen, also wird es viel einfacher sein, wenn wir das abtrennen Also Alt Shift klicken. Drücken wir die Y-Taste. Weißt du was? Wir drücken einfach P und teilen es so ab. Und dann kann ich Shift drücken , um alles auszublenden. Wenn ich jetzt Lth drücke, wird alles zurückgebracht Also, was wir machen wollen, weißt du, du hast die ganze Brücke und so Also machen wir es ein bisschen anders. Wir drücken Wir werden zu all diesen übergehen. Wir drücken auf das Fragezeichen. Wir kommen zurück zu diesem Teil drücken den kleinen Punktknopf. Also dieser Teil hier, und dann drücken wir ShiftH. Wenn ich nun LTh drücke, kommt nur dieser Teil zurück, weil der andere Teil natürlich isoliert ist Also, seid vorsichtig, Leute, denn als ich angefangen habe, haben wir uns isoliert und versteckt, das hat mir dasselbe bedeutet Manchmal lande ich dort, wo ich einfach nichts finden konnte. Und hier gibt es keine Möglichkeit, wenn du etwas isoliert hast , um sie zurückzubringen , weil sie schon da sind. Also sei sehr vorsichtig. Sie können nicht sehen, wonach Sie suchen, drücken Sie auf das kleine Fragezeichen und garantieren, dass es sich dreht. Ordnung. Jetzt haben wir das Dann kommen wir dazu, das Alter zu verlagern, alles zu verstecken. Nun zu dieser Anmerkung, ich frage mich, ob ich sie verstecken kann. Ja, das kann ich. Also verstecken wir uns auf andere Weise. Also, jetzt musst du das nicht sehen, was es viel, viel einfacher machen wird. Und jetzt müssen wir über diesen Teil nachdenken. Jetzt, wenn wir hierher gehen, ist es das. Also so sieht es aus. Sie können sehen, dass es da drinnen ganz nett ist. Das müssen wir tatsächlich schaffen. es wahrscheinlich besser, das mit einem booleschen Wert zu erstellen , das mit einem booleschen Wert zu Es wird der einfachste Weg sein, es zu tun. Jetzt speichern wir unsere Arbeit und beim nächsten Mal starren wir direkt auf den Booleschen Wert, und dann holen wir diesen Ausschnitt heraus, und dann können wir von dort aus weitermachen. Ordnung, alle zusammen. Also ich hoffe, dir hat das gefallen Ich sehe dich im nächsten . Vielen Dank. Tschüss. 73. Boolescher Lampenausschnitt und Workflow zur Bereinigten Topologie: Willkommen zurück, alle in der Haunted Street-Umgebung, gemischt mit Unreal Street-Umgebung Hier haben wir aufgehört. In Ordnung, also lassen Sie uns jetzt zuerst mit unserem Booleschen Wert reinkommen zuerst mit unserem Booleschen Wert Also, was ich tun werde, ist Strg A zu drücken oder die ausgewählten Ursprünge, Geometrie, Verschiebungen und Kürzungen zu transformieren , Shift A, lassen Sie uns einen Würfel einfügen. Lassen Sie uns ihn natürlich kleiner machen. Also lass es uns ein bisschen rausziehen, also SY und lass uns das dahin bringen, wo wir es eigentlich wollen. Also, wir kennen den Gipfel, weißt du, wir müssen hier ziemlich viel Platz lassen. Also werde ich es ein bisschen herunterziehen. Ich werde es auch hier ganz durchziehen, also ganz durch, und jetzt weiß ich genau, womit ich arbeiten muss. Und wenn ich diesen booleschen Wert einfüge, wird auf jeder Seite so viel übrig bleiben Und was ich jetzt tun werde, ist, dass ich zu meiner Abschrägung komme Ich komme jetzt zu dem Punkt, an dem ich eine leichte Kantenschleife haben möchte , wahrscheinlich in der Mitte Ich fasse also nicht bis zur Mitte ab. Das könnte eine schlechte Idee sein. Schauen wir uns zuerst an, wie es läuft. Das werden wir nicht reinlegen. Jetzt drücken wir Strg B, bringen es hierher, und dann bringen wir unsere Abschrägung hinein, bringen ein paar von der Abschrägung hinein und klicken dann mit der linken Maustaste, so Jetzt wundern Sie sich vielleicht, dass das nicht wie das Original aussieht und ich weiß, aber ich werde Ihnen genau zeigen, was Sie sonst noch mit Ihrer Abschrägung machen können Also hier sind wir, wir können unsere Abschrägungen hier sehen. Also, was wir hier tun können, ist reinkommen und dorthin gehen, wo es steht Lass mich einfach nachschauen. Benutzerdefiniert, dieser hier. Dann kann ich sie herausziehen und mir die Form geben, die ich eigentlich will. Fragt mich jetzt nicht genau, wie das funktioniert, denn ehrlich gesagt verwirrt es mich auch heute noch, wie das Sie können mehr Punkte wie diese eintragen. Sie können die Anzahl von ihnen auf diese Weise erhöhen, und dann können Sie, wenn Sie ein bisschen damit herumspielen, genau das bekommen herumspielen, , wonach Sie suchen. Aber ehrlich gesagt, der Versuch, damit zu arbeiten , ist nicht die einfachste Sache. Also mach dir keine Sorgen, weißt du, ich mache das und es sieht toll aus. Ja, das ist meistens nur das , was ich eigentlich will. Du siehst jetzt, dass ich etwas habe , das ich wirklich mag. Jetzt, und das, vielleicht, vielleicht, vielleicht, vielleicht, zieh sie ein bisschen nach oben. Was wir nicht wollen, ist etwas zu Scharfes. Wir wollen also nicht, dass sie zu scharf sind. Wir wollen sie einfach auf eine nette und reibungslose Art und Weise haben. In dem Moment, in dem ich das umdrehe , wird das natürlich verschwinden. Jetzt können Sie sehen, dass wir genau das haben. Jetzt, wenn ich das gemacht habe, ehrlich gesagt, die meiste Zeit, werde ich reinkommen und einfach die nehmen , mit denen ich nicht zufrieden bin, weißt du, und sie einfach manuell glätten, so oder sie drin lassen oder was auch immer du willst. Wenn du sie reinbringst, bringe ich noch ein paar Kantenschleifen rein. Also Steuerung, Linksklick, Rechtsklick , Steuerung, Linksklick, Rechtsklick. Und dann schnappen wir uns einfach diese beiden besten. Also ich glaube nicht, dass das Oh ist, er hat es einfach gemacht, du weißt schon, mit der Abschrägung Nein, ich habe sie tatsächlich so reingebracht. Also kannst du es jetzt hier sehen. Ist das etwas , wonach ich suche? Will es da drüben so scharf sein? Möchte es etwas runder sein? Mal sehen, ob du es ein wenig abrunden kannst. Und jetzt fangen wir an, etwas zu bekommen, ich eigentlich suche. Und ich denke, abgesehen von diesem Teil hier, also in diesem Teil hier, möchte ich auf jeden Fall abgerundeter sein, also Kontrolle. Und natürlich könnten wir das auch spiegeln , aber, weißt du, ich will es an dieser Stelle nicht wirklich spiegeln, weil ich dir zeigen will, dass du auch ohne Spiegelung damit durchkommen kannst ohne Spiegelung damit durchkommen Also werde ich diese Teile jetzt abrunden, wie Sie sehen können. Schnappen wir uns diesen und diesen. Lassen Sie uns diese Teile so abrunden, und jetzt können Sie sehen, dass sie ziemlich gut abgerundet sind. Ordnung, das ist die Form, die ich anstrebe . Damit bin ich zufrieden Und was ich jetzt natürlich tun werde, ist, dass ich das zuerst machen muss, immer drei D, weißt du, im Moment sind es nur zwei D. Es hat kein Oberteil, keine Bombe. Also schnappen wir uns das. Füllen Sie dieses Tempo aus, und wir füllen dieses Tempo aus. Und der Grund, warum ich das tue, ist, ehrlich gesagt, wenn Sie das nicht tun, es später nur zu Problemen führt. Also drücke ich Strg A oder transformiert, Rechtsklicks, aus denen die Geometrie entsteht Gleiche gilt für diesen, nur um sicherzugehen, dass es richtig läuft , und dann nehme ich diesen, schnappe mir den letzten, drücke Strg+minus und los geht's Lassen Sie uns jetzt sehen, ob das für uns tatsächlich geklappt hat. Und ja, das sieht wirklich gut aus. Was ich jetzt tun kann, ist, zu diesem Teil zu kommen und zunächst meinen Booleschen Wert anzuwenden Dann kann ich auf diesen Teil eingehen. Und was ich tun werde, weißt du was? Bevor wir das tun, lassen Sie uns einfach etwas überprüfen denn im Moment, ja, ich denke, was wir tun müssen ist einfach dieses Flugzeug nachzubauen wenn wir es haben, es da rausziehen Der Grund, warum ich das machen möchte, ist, dass es im Moment nicht viel Geometrie enthält, und der Versuch, das Ganze mit Geometrie zu machen , wird es wahrscheinlich schwieriger machen Also lass uns das einfach anwenden. Und dann werden wir diesen Cutter aus dem Weg räumen. Also lösche ihn aus dem Weg. Kommen Sie jetzt darauf zurück, und dann werden Sie sehen, wenn ich jetzt reinkomme und A drücke und mit der rechten Maustaste auf FaceLt klicke und mit der rechten Maustaste herunterkomme und zu den trangulatorischen Gesichtern herunterkomme, haben wir am Ende so etwas Es ist ein bisschen chaotisch, Leute. Wenn ich zu dreieckigen Vierecken komme, kann man sehen, dass es am Ende ein bisschen besser wird, aber wir haben eine Menge Punkte, wenn wir in diese Ecken gehen, und ich arbeite nicht wirklich gern so Also werde ich einfach die Taste Strg drücken und einfach dorthin zurückkehren, wo es war einfach dorthin zurückkehren, wo es Und dann nehme ich das. Also Alt Shift und klicken , rundum klicken, den hinteren Teil nehmen und was ich tun werde, ist Y und H zu drücken und es aus dem Weg zu räumen. Dann komme ich zuerst zu diesem oberen Teil, klicke mit der rechten Maustaste und unterteile Wenn ich es da oben drauflege , wie Sie sehen werden , haben wir eins genau in der Mitte Lassen Sie uns wieder unterteilen und wieder unterteilen. Wenn ich jetzt zum nächsten Teil komme, dann komm zu diesem Teil und mach dasselbe Also mit der rechten Maustaste klicken, unterteilen, das funktioniert vielleicht nicht. Ich werde einen nach dem anderen versuchen. Also schnappen wir uns das einfach mit der rechten Maustaste, klicken, unterteilen, unterteilen Also das sind drei, vier. Machen Sie das mit der rechten Maustaste, klicken Sie, unterteilen Sie eins, zwei, drei, vier Stellen wir jetzt sicher , dass wir dasselbe haben. Bei diesem bin ich ein bisschen zu weit gegangen, wie Sie sehen können. Mal sehen, ob wir jetzt dasselbe haben. Drücken Sie einfach Strg E, um zurückzugehen. Und jetzt sieht das ungefähr richtig aus. Jetzt werde ich mich nicht mit dem hier unten beschäftigen , weil er zu klein ist. Aber jetzt, wenn ich reinkomme und es auf Gesicht lege, klicke mit der rechten Maustaste und dreiecke Gesichter. Rechtsklick, versucht Quadrate zu machen. Das sieht viel besser aus. Diese Punkte sind jetzt drin. Wir haben jeweils nur ein paar Punkte . Das ist jetzt ein besseres Netz. In Ordnung, also warum habe ich den anderen Teil gespeichert? Der Grund, warum ich dieses andere Bit speichere, ist dass ich jetzt einfach nach vorne gehen kann, 7 drücken, um es zu übertreiben, und was ich jetzt tun kann, ist E zu drücken und es zurückzuziehen. Jetzt werden Sie sehen, dass es nicht so aussieht, als ob dort alles ausgewählt ist. Lass mich das nur ein bisschen herausziehen. Und ich frage mich, ja, ich werde es mir holen. Da haben wir's. Das ist das Problem, denn aus irgendeinem Grund habe ich das nicht getrennt. Also werde ich die einfach aus dem Weg räumen. Also lösche und Gesichter. Und jetzt habe ich genau diesen Teil. Ich sollte damit arbeiten können. Ich brauche das sowieso nicht mehr, weil ich es hier zurückholen werde. Ich übertreibe es mit sieben und dann drücke ich nur noch E und ziehe es so ganz zurück. Dann drücke ich ein paar Mal Control Plus. Ich drücke Shift N. Und los geht's, drücken wir H, verstecken uns in der anderen Richtung, nehmen diesen, drücken diesmal Löschen und Scheitelpunkte, drücken Altag und los geht's, wir sollten so etwas haben Rechtsklick, Shade Auto Smooth, und das sieht ziemlich gut aus Jetzt können wir auch auf den Grund gehen und diese Probleme lösen. Aber lassen Sie uns zuerst so links drücken, und jetzt können wir sehen, ob ich das hier reinbringe, wo genau wird es hingehören? Sie können sehen, dass es fast perfekt passt. Wenn ich es also nur ein bisschen kleiner mache , sollte es jetzt da reinpassen. Also, die andere Sache, die ich tun muss, ist, diesen Bombensplitter nicht zu vergessen. Also werde ich diesen Teil des Weges einfach verstecken. Komm zum Bott. Man kann das leicht geneigte sehen Das wollen wir nicht, also werde ich mir beide schnappen. S sagte Null, nur um sie auf Null zu stellen. Und dann werde ich sie einfach ein bisschen hochziehen. Ich werde E drücken, um sie herunterzuziehen. Und dann drücke ich Alt Shift und klicke, um jeden dieser Punkte zu umgehen. Wie E, gib Altera ein und ziehe sie heraus. Ein bisschen, so, und dann Altag drücken, alles zurückbringen, und das sollten wir am Ende Sie können jetzt sehen , dass der erste Teil wirklich, wirklich gut aussieht Der obere Teil ist im Grunde fertig, und jetzt arbeiten wir uns hier bis zu diesem Teil vor. Ich kann auch reinkommen und meine Anmerkung jetzt zurückbringen, also lass uns das zeigen. Wenn ich jetzt hier auf eins drücke, kannst du es jetzt sehen. Ja, das passt wirklich gut. Das wird cool aussehen. Okay, also lass uns unseren Weg nach unten gehen. Also, was wir jetzt tun werden, ist, dass wir loslegen, die Anmerkung verstecken. Wir werden es vorerst eingeschaltet lassen. Und was wir dann tun werden, ist jetzt zu diesem Teil hier zu kommen. Und jetzt dieser Teil, kann ich wegkommen und die Shift-Taste drücken. Wenn ich die Shift-Taste drücke kann ich damit durchkommen, diesen Teil einfach flach zu haben? Ich glaube, das kann ich, also mache ich nur Oc Shift , Click Control plus Y und trenne es ab. Und dann kann ich diesen Teil einfach aus dem Weg räumen, ihn aus dem Weg räumen, und jetzt kann ich sie einfach zusammenfügen. Also F und F. Und was wir dann machen können, ist L und löschen, limitieren bis auflösen, so, und dann haben wir eine schöne flache Basis. Okay, Tab, Voltage, bring die anderen Teile zurück. Jetzt arbeiten wir uns nach unten vor. Nun, diese Teile hier müssen nicht wirklich irgendwas sein, aber die Sache ist, wenn wir eine Abschrägung hinzufügen, wird es offensichtlich sein, wenn ich was verwende, ich werde die Anmerkung nicht verwenden, aber es wird offensichtlich sein, dass es sich um einen Block handelt Ich will nicht wirklich, dass sie, du weißt schon, ein, zwei oder drei Blöcke sind und dann diese Aufteilung Und das machen wir, indem es teilen und die Abschrägung verwenden weil wir mit der Abschrägung deutlich machen , dass da eine kleine Lücke ist, sodass wir das zu unserem Vorteil nutzen können Lassen Sie uns das also zuerst tun. Also, was ich tun werde, ist die Tabulatortaste drücken, alles zurückholen, und ich werde nur darauf klicken , damit wir nicht alles ausgewählt haben Und dann kommen wir rein und teilen sie ab Also ich denke eins, zwei, vielleicht sind das zwei, und dann wird das hier alleine sein . Also werden wir es so machen. Also, was ich machen werde, ist Alt Shift zu klicken und dorthin zu gehen. Das sind zwei, Alt-Umschalt-Taste, Klick bis zum Rand, und dann haben wir diesen , Alt-Umschalt-Klick, Rechtsklick, Marcosm Und von hier aus können wir sie abtrennen. Also, jetzt kommen wir mit Face Elect rein, wir schnappen uns diesen und wir schnappen uns diesen. Wir drücken Y und jetzt sind sie abgespalten. Und wenn ich darauf zurückkomme, drücke Strg A, alles transformiert den Ursprung in Geometrie, fügt einen Modifikator hinzu und wir fügen eine Abschrägung hinzu, alles transformiert den Ursprung in Geometrie, fügt einen Modifikator hinzu und wir fügen eine Abschrägung hinzu, wir setzen sie auf Null, nicht auf Jetzt können Sie sehen, dass sie nicht geteilt sind, weil ich die Flächen noch nicht ausgefüllt Kommen wir also zuerst zu diesem Punkt, ShiftH, und füllen wir diese Felder aus. Also füllen wir diese Phase aus. Base auswählen, das Ganze schnappen, löschen und auf Auflösen beschränken. Und dann gehen wir OTH, kommen zum nächsten Teil, L, ShiftH, füllen diese Phasen F, fülle den unteren Teil aus, F , so, und dann TH und schließlich diesen hier. L, ShiftH und dann F. Ich hätte reinkommen und einfach alle Gesichter manuell ausfüllen können, wie Sie gesehen haben, aber ich wollte Ihnen zeigen, wie das tatsächlich funktioniert Also löschen, auf Auflösen beschränken, Otag, alles zurückbringen, die Tabulatortaste drücken und los geht's Wir können sehen, dass es einen klaren Unterschied zwischen diesen Blöcken gibt, und genau danach suchen wir Bevor wir das beenden, gehen wir einfach zu diesem, Shift. Ich möchte sie zuerst ausfüllen Also gehen wir zu Oh Shift, klicken auf F, und dann machen wir dasselbe mit diesem hier, O Shift klicken und F. Wenn ich dann jetzt die Tabulatortaste drücke, bringe ich alles zurück Das ist es, was uns noch bleibt, und ich glaube, das kommt jetzt wirklich, wirklich. Und dann die nächste Lektion, was wir tun werden ist, diesen Teil einzubauen und dann gehen wir direkt zu unserem Geländer über Ordnung, alle zusammen. Ich hoffe, es hat euch gefallen und wir sehen uns im nächsten. Vielen Dank Tschüss. 74. Modellieren eines verzierten Torrahmens mit Abschräge und Array: Willkommen zurück, alle in der Hunted Street-Umgebung, fügen Sie sie zu fügen Sie sie Hier haben wir aufgehört. Und jetzt, dann lass uns an diesem Teil hier arbeiten. Also wollen wir diese Teile einbringen. , wir werden das machen, nun ja, zuerst Altag drücken, alles zurückholen, damit wir sehen können, womit wir eigentlich arbeiten Und wir werden ein paar He-Loops reinbringen, naja, vier He-Loops, um genau zu sein Also drücken wir Strg R und wir bringen einen rein, weil wir immer gerne einen einbauen und dann Strg B drücken. Lassen Sie ihn ganz zurück und bringen ihn dorthin, wo wir das haben wollen. So etwas, das wird Teil sein, der nach innen geht Wenn wir uns unsere Referenz schnell ansehen, können wir sehen, dass wir das hier tun. Dann machen wir Strg R. Linksklick , Rechtsklick. Und dann drücken wir B und ziehen es auf die Höhe heraus, die wir eigentlich haben wollen, was ungefähr so sein wird. Jetzt hoffe ich, dass ich das jetzt reinbringe , nicht das, das hier, ich werde E drücken, Enter drücken, ändern, es hineinbringen, die Shift-Taste gedrückt halten, aber. komme hierher und hoffe, dass ich jetzt Bevel Ds abkaufe, es wird genau das sein, was ich will Das Erste ist, wenn ich reinkomme und sie abschräg , wirst du am Ende Ich schalte meinen Bevel nur für eine Sekunde aus. Da haben wir's. Okay, komm dazu. Drücken Sie Strg B. Jetzt können Sie sehen, dass wir genau das wollen. Was passiert ist, wenn ich die Menge erhöhe, kannst du sehen, dass es immer noch da ist, also muss ich es auf solche Superlippen auftragen Okay. Jetzt können Sie genau sehen, wie wir den Blick nach innen erreichen werden, den wir suchen Jetzt drücken wir Strg-Taste E und dann kommen wir und machen sie alle gleichzeitig Also kommen wir zu all dem zurück, drücken einfach die Shift-Select-Taste in jedem einzelnen und dann drücken wir Strg B und bringen sie so rein. Wo wollen wir sie haben? Ja, so etwas, finde ich, sieht sehr gut aus. Nun, bevor wir enden, denken Sie daran, dass wir immer noch die Kontrolle darüber haben, wie wir sie einbringen wollen. Ich denke also, dass es keine gute Idee ist, sie rund zu haben, besonders wenn es um den Look geht, den wir eigentlich anstreben. Und wir können auch die tatsächliche Größe ändern , in der sie das Shift-Bone halten, wieder so, und ich werde ein bisschen mit ihnen herumspielen, nur um sie so zu bekommen, wie ich es haben will. Ich finde, so etwas sieht perfekt aus . Und da haben wir's. Rechts, klicken Sie auf Shade Auto Smooth. Ordnung. Also das sieht wirklich, wirklich nett Ich frage mich nur, ob ich hier überhaupt noch etwas brauche , aber weißt du was? Ich werde meine Arbeit speichern und ich finde, das sieht gut aus. Jetzt sind wir am eigentlichen Tor. Also werde ich meinen Mann einfach hierher bringen. Und bevor ich anfange, werde ich wohl ein Flugzeug mitbringen, weil ich früher ein Typ war, der einfach alles unter Kontrolle hatte, okay? Aber das ist eigentlich nicht die beste Art zu arbeiten. Es ist besser, einen Plan zu haben und besser festzulegen, wie Sie das tatsächlich tun werden, weil Sie viel bessere Ergebnisse erzielen werden. Also lass uns das zuerst machen. Also, was will ich, es ist Presseschichttag. Ich werde ein Flugzeug reinbringen. Ich werde RX 90 drücken Ich werde das dort hinstellen, wo ich es eigentlich haben will. Es wird also ungefähr hier sein, denn denken Sie daran, wir haben tatsächlich Scharniere. Wir haben also Scharniere, die hier reinpassen werden. Also das sagt mir, wie weit ich es weg haben will. Jetzt werde ich es bis hierher runterholen. Also das wird quasi der Ort sein, du weißt schon, der Haupteingang, und er wird hier aufgehängt. Jetzt werde ich tun, ich werde das hier hochziehen. Auf die Höhe, die ich tatsächlich haben will. Also wird es hier etwas geben. Also wahrscheinlich etwas höher als die Spitze von hier, so. Und dann werde ich es einfach ein bisschen rüberziehen , weil das Tor dann viel zu dick sein wird. Dann können wir jetzt tatsächlich darauf zurückgreifen. Nun, wir haben unsere Anmerkung hier schon drauf, wahrscheinlich versteckt dort, aber wir werden sie einfach abziehen. Und was ich jetzt tun werde, ist herauszufinden, wo ich es eigentlich haben will. Also die erste, du weißt schon, Art von Beitrag also ganz oben, also von hier aus wird der Anfang hier sein. Und dann nehmen wir den zweiten, der wahrscheinlich ungefähr die gleiche Höhe haben wird, und dann werden wird, wir jetzt anfangen , ihn wieder hochzufahren und dann, du weißt schon, ein bisschen zurück fahren und dann, bevor wir hier oben ankommen. Also, was wir dann tun wollen, ist, von hier zu kommen und rauf, rauf, rauf und rund, ungefähr so Und dann wollen wir auch runter. Also, wenn ich die Schicht halte, aber ich kann tatsächlich eine gerade Linie zeichnen , geh hier runter, geh hier runter. So, und geh hier runter, so, geh hier runter, so, und geh hier runter. Also, die andere Sache ist, ihr könnt auch recht haben, Leute, ich muss das wirklich untersuchen. Früher war ich die mittlere Maus, aber das ist es nicht mehr. Also jetzt ist es D Rechtsklick und dann kannst du Dinge tatsächlich aus dem Weg räumen. Also heutzutage etwas komplexer als früher. Also, jetzt haben wir das, wir haben diesen Punkt, an dem wir es ungefähr haben wollen. Jetzt wollen wir eine weitere Bar, die hier vielleicht so hoch und runter kommt. Und jetzt wollen wir uns nach unten arbeiten. Also der Boden hier wird hier durchgehen, also wir werden Sie entweder sie durchstöbern lassen, oder Sie können eine große Bar hier unten haben, so Ich werde auch meinen Schlaganfall stabilisieren, so sollte er auch sein. Ja, das ist viel besser Und jetzt werden wir herausfinden , wo unsere tatsächlichen Stützen sein werden, denn wenn dieses Tor dort keine Stützen hätte, würde es buchstäblich auseinanderfallen. Also, was ich tun werde, ist , einen hochzubringen, und dann werde ich ihn von hier nach hier bringen, und dann werde ich dasselbe tun. Wahrscheinlich frage ich mich auch , ob es vielleicht ein bisschen dick ist. Vielleicht denke ich einfach zu viel darüber nach. Und was ich jetzt tun werde, ist, es zum zweiten zu bringen und dann runter, und dann bringe ich es zum dritten, also bis zum dritten und dann bringe ich es runter, da drinnen dieses Spinnennetz-Feeling rein Genau das versuche ich hier zu erreichen. Also hat es irgendwie, du weißt schon, diesen gespenstischen Blick. Aber wenn du darüber nachdenkst, würdest du vielleicht nicht einmal verstehen, naja, warum hat es diesen gespenstischen Blick Wie hat sie das erreicht? Und du kannst es sehen, weil es eigentlich ein Spinnennetz ist, und ich finde, das sieht sogar ziemlich gut Und wir können das natürlich wiederholen , da wir es gerade ausarbeiten Aber ich denke, für den Anfang ist das wirklich gut Nun, von hier aus können wir anfangen, diese Riegel einzubauen. Nun, wieder wissen wir, dass die hier drüben das Array eingeschaltet haben. Ich kann das abnehmen und mit diesem beginnen. Das kann also quasi meine Hauptstütze sein, also kann ich reinkommen , es hierher bringen, EnSead drücken und es herausziehen, und das ist ein weiterer Grund, warum ich sie drin gelassen habe, und dann kann ich die, glaube ich, eine wichtige Unterstützung einbringen glaube ich, eine wichtige Wenn ich also herkomme, können Sie sehen, dass es ziemlich dick ist Dieser Gang ist übrigens nicht einfach. Es ist überhaupt nicht einfach. Also mach dich einfach nicht fertig, wenn du es nicht beim ersten Mal verstehst. Dann werden wir die andere wichtige Unterstützung hinzuziehen die andere wichtige Unterstützung und wir wollen die Dinge einfach jetzt im Grunde regeln. Aber das ist alles, was wir tun wollen. Wir wollen uns keine Gedanken über die Dicke der Dinge oder ähnliches machen. Wir holen sie uns einfach. Nun, nicht die Dicke, weißt du, wenn alles zusammenpasst, wollen wir uns darüber jetzt keine Gedanken machen. Also, was wir tun werden, ist diesen hier raufzuziehen und dann werde ich nur diese löschen, damit sie nicht mehr im Weg sind. Also lösche alle Scheitelpunkte und lass es vorerst einfach da oben, so Und dann schnappen wir uns diesen. Und ich werde das Gleiche tun. Also verschiebe es und platziere es hier, so, und dann machen wir dasselbe. Also Shift und D. Platziere es hier, so, und dann Shift in D. Jetzt sehe ich , dass sie nicht richtig aneinanderreihen werden , also weißt du, was ich tun werde. Ich werde sie einfach aus dem Weg räumen. Ich werde dann reinkommen und wieder ein Array hinzufügen. Also generiere ein Array. Das ist das falsche Array. Ich werde das Legacy-Array verwenden, also generiere ein Legacy-Array und setze es auf Null. Jetzt wollen wir vier, aber wir wollen drei, irgendwie. Also setzen wir es auf drei. Lass uns das aufdrehen und dann können wir ziemlich fett sein, weißt du was, wir müssen noch eins reinbringen. Drücken Sie einfach eins und lassen Sie uns die dann richtig anordnen. Also wollen wir die gleiche Lücke von hier nach hier haben. Ich denke, das hier drüben ist vielleicht ein bisschen zu weit über der Seite und das ist ein weiterer Grund, warum wir das so bauen. Dann werden wir jetzt unser Array anwenden. Also lasst uns, wir können unser Array nicht anwenden. Und der Grund, warum wir unser Array nicht anwenden können , ist , dass wir immer noch eine Kurve verwenden. Das ist also einer der Nachteile , wenn man das tatsächlich benutzt. Das bedeutet, dass ich sie vergrößern kann , weil ich zum Beispiel Offset verwenden kann , aber das möchte ich nicht wirklich tun Also bei dieser Gelegenheit werde ich sie einfach in eine Reihe stellen und dann werde ich sie herausziehen, weißt du, während wir weitermachen, sie auf die richtige Größe bringen und solche Dinge Also kommen wir rein und wir gehen einfach zu Objekt und konvertieren in Mesh , also so. Und Sie werden auch feststellen, dass dieser Teil hier aufbewahrt wurde. Wir haben immer noch diesen hier, schau, er wurde hier aufbewahrt, nur um ihn tatsächlich zu benutzen. Bevor wir wirklich etwas tun , legen Sie das zur Seite. Also Shift D, bringt es zur Seite, gewöhnt euch daran. Und was wir dann haben, ist eine Kopie davon , für den Fall, dass etwas schief geht. Jetzt können wir zu Objekt, Konvertierung und Vernetzung übergehen . Und jetzt kann ich sie ansprechen. Zuallererst, wenn ich mit all diesen zu tun habe, möchte ich nicht, dass all diese Unterteilungen enthalten sind, also drücke ich einfach L auf allen, drücke Löschen und Beschränkt auflösen, so, und dann gehe ich zum Anfang dieser Zieh es an seine Stelle und dann die Oberseite von diesem, zieh an die Stelle, und dann die Oberseite von diesem, zieh den Platz dorthin, wo ich es eigentlich will. Also so etwas wie Bin kannst du jetzt schon sehen, hey, das kommt langsam richtig zusammen Und ich weiß, dass wir noch viel weiter vor uns haben, aber Sie können jetzt schon sehen, dass es eine großartige Möglichkeit ist, alles zu organisieren. Ordnung, also lasst uns zur Datei gehen, unsere Arbeit speichern und wir sehen uns bei der nächsten, Leute. Vielen Dank. Tschüss. 75. Formgebung eleganter Scrollwork mit Kurvenunterteilung: Willkommen zurück, alle in der Haunted Street-Umgebung, Blender it to Hier haben wir aufgehört. Ordnung, also was wir dann tun wollen, ist diese Teile zu erstellen, die da rauskommen werden Also lass uns reinkommen und das zuerst reinbringen. Das ist natürlich unsere Kurve. Drücken wir Shift D. Und dann werde ich das, hoffentlich, wieder rüberbringen, so wie es ist . Und wir wollen hier mit etwas anfangen. Ich werde es ein bisschen kleiner machen. Also E&C, lass es uns ein bisschen kleiner machen und es an die Stelle bringen, wo wir es haben wollen Drücken wir eins. Lasst uns das an den Stellen dort korrigieren. Und dann werden wir uns diesen Teil schnappen. Die Sache ist die, ich werde versuchen, die Propulse-Bearbeitung zu verwenden Ich werde es einschalten, lassen Sie uns zunächst Sphere ausprobieren und sehen, ob ich genau das hier aufrufen kann Mal sehen, ob ich das hochziehen und die Kurve bekommen kann das hochziehen und die Kurve bekommen , die ich eigentlich will. Also, wenn wir es hier, hier und hier hochbringen , zunächst so etwas, und das funktioniert nicht wirklich gut. Also alles, was ich tun werde, ist es einfach reinzubringen. Aber jetzt, wo ich es wirklich haben will, damit wir sehen können, muss man sich da irgendwie verbiegen, und ich denke, wir werden hier viel mehr Unterteilungen brauchen viel mehr Unterteilungen Wir können hier also sehen, dass wir im Grunde keine Unterteilungen haben , was es ein bisschen schwierig macht , all diese Kurven zu erstellen Also werde ich A drücken , mit der rechten Maustaste klicken und unterteilen Dadurch erhalte ich innerhalb jeder Unterteilung eine Unterteilung. Und was ich dann tun kann, ist jetzt reinkommen und die Kurve bekommen, die ich will Also kannst du es jetzt hier sehen. Ich modelliere das einfach so , wie ich es eigentlich will. Und da hast du's. Jetzt können Sie sehen, dass das tatsächlich viel, viel besser aussieht. Jetzt, die andere Sache ist, dass du reinkommen und dir das und das schnappen kannst , und was du tun kannst, ist, ich glaube, es ist unter Kontrolle, sodass du sie glatt streichen kannst. Sie können also sehen, dass es dadurch tatsächlich geglättet wird, was bedeutet, dass wir jetzt mit der rechten Maustaste auf Unterteilen klicken können und wir einfach versuchen, ob das Also werden wir einfach reinkommen und sie glätten. Und das hat es, glaube ich, soweit geglättet, dass ich, wenn ich reinkomme, sein werde mit der Geschmeidigkeit hier zufrieden Das ist jetzt eigentlich ziemlich nett. Das werde ich mir holen. So, so. Und ja, das sieht eigentlich ziemlich gut aus. Also das folgt dem. Wenn ich das einfach verstecke, kannst du jetzt sehen, dass es ziemlich gut aussieht. Ich würde das an diesem Teil sagen, vielleicht glätten Sie es ein bisschen mehr, so, vielleicht ziehen Sie diesen Teil sogar runter und ringen Sie das einfach ein bisschen mehr, nur um das zu bekommen , wonach ich eigentlich suche So wie es ist. Und da haben wir's. Und ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Ich denke, dieser Teil muss einfach runterkommen , nur um ein bisschen hinzuzufügen. Und ja, das sieht ziemlich gut aus. Wenn ich jetzt auf eins drücke, sollte ich ihnen so ziemlich folgen können. Wenn ich jetzt Shift D drücke, sollte ich das Ganze an die richtige Stelle ziehen können. Und wieder, es sieht schwer aus, was wir hier tun, aber wenn wir es uns einfach machen. Also, wenn ich reinkomme und mir diesen und diesen schnappe , auf Löschen drücke und ich lösche die gelöschten Strophen auf, und dann werde ich das an seinen Platz ziehen, so, wo immer ich es will. Und dann werde ich sie alle schnappen, unterteilen, unterteilen Also, was ich jetzt tun kann, ist, dass ich mich einfach vorarbeiten kann , bis ich zuerst die Form bekomme, die ich will, so. Also geh ich da rauf. Und dann kann ich A drücken, rechten Maustaste klicken und unterteilen Und jetzt können wir ein bisschen mehr daran arbeiten. Bringen wir es in die Form, die wir wollen , so, so, so, so, so. Und dann können wir A natürlich noch einmal unterteilen Und jetzt versuchen wir einfach zu sehen , ob wir das korrigieren können. Also Kontrollpunkte und glatt. Und mal sehen, ob das das Ganze tatsächlich glättet . Lass es uns noch Also Kontrollpunkte und wieder glatt . Und ja, weißt du was? Das hat tatsächlich besser geklappt, als ich dachte. Abgesehen von diesem Teil hier können wir sehen, dass es ein bisschen zerklüftet ist, und vielleicht brauchen wir hier mehr Punkte Ich bin mir nicht sicher, aber lassen Sie uns das einfach ausgleichen. Und ich finde, du hast das so gut gemacht. Und das zu glätten, dass es unsere Arbeit jetzt viel, viel einfacher gemacht hat, das zu bekommen, was wir eigentlich wollen, also können Sie sehen, ich arbeite einfach drüber, glätte das alles, tippe zweimal auf das A. Und los geht's jetzt viel, viel einfacher gemacht hat, das zu bekommen, was wir eigentlich wollen, also können Sie sehen, ich arbeite einfach drüber, glätte das alles, tippe zweimal auf das A. Und los . Ich glaube, damit bin ich zufrieden Also wirklich, wirklich einfache Art, das zu tun. Jetzt kommen wir, du weißt schon, zu den schwierigeren Teilen. Mal sehen, ob wir im nächsten Teil dasselbe tun können. Also, was wir zuerst tun werden, ist, dass wir uns das schnappen. Wir drücken erneut Shift D. Wir werden es an seinen Platz bringen. Jetzt solltest du vielleicht reinkommen und einfach, du weißt schon, versuchen, das alles da unterzubringen. Aber ehrlich gesagt, für die Menge an Arbeit, die das kostet, ist es für mich einfach viel einfacher , einfach reinzukommen und diesen und diesen zu holen, Löschen zu drücken und Scheitelpunkte zu löschen Verschiebe das nach unten, wo immer ich es haben will, und arbeite jetzt daran Wenn ich mir das alles schnappe, mit der rechten Maustaste klicke, unterteile, unterteile, unterteile, und ich denke, noch eine Unterteilung, und dann verwende ich Lassen Sie uns das versuchen, um zu sehen, ob das tatsächlich funktioniert. Ich drücke auf eins und werde es ein bisschen ansprechen. Das wird nicht funktionieren. Also lass uns den Laden ausprobieren. Schauen wir mal, ob das besser funktioniert. Da haben wir's. Das ist genau das, was ich will. Bring den Laden hoch. Bringen wir das jetzt runter. Also werde ich das herunternehmen. Jetzt können Sie sehen, dass die scharfen Geräte dort nicht funktionieren. Stattdessen verwende ich die Kugel. Mal sehen, ob das besser ist. Da haben wir's, Leute. Genau so werden wir es machen. Jetzt müssen wir natürlich ein bisschen davon entfernen, aber wir können sehen, dass Sharp fantastisch gut funktioniert hat Das sieht wirklich, wirklich nett aus. Das ist genau das, was ich will. Okay, also lass uns den nächsten machen. Also hole ich mir das nochmal, Schicht D. Zieh es runter. Lass uns jetzt reinkommen. Schnapp dir nochmal den Maulwurf und lösche Verse Lassen Sie uns es ihnen ein bisschen direkt sagen. Wissen Sie was? Wir lassen es so stehen. Ich glaube, ich werde das ein bisschen herunterziehen. Schnapp sie dir beide. Richtiger Plädoyer: Unterteilen, Unterteilen und Unterteilen. Ich weiß nicht einmal, war es mehr als das? Lass mich mal schauen. Ja, es ist nur ein bisschen mehr. Also lass uns reingehen und so unterteilen. Lassen Sie uns dann zu diesem kommen. Das ist der, für den wir den Laden brauchen. Also leg es in den Shop. Zieh es hoch. So wie es ist. Und dann legen wir es auf die Kugel, und dann gehen wir zu dieser, und wir werden es einfach herunterziehen, und dann machen wir auch so ziemlich dasselbe mit dieser, wir ziehen es ein bisschen heraus. Da haben wir's. Das sieht echt cool aus. Kommen wir dann zum letzten. Also verschieb dich. Lass uns weitermachen. Und dann werden wir wieder all die nehmen und du solltest jetzt in einem guten Flow sein. Bei dir läuft alles perfekt. Das ist also großartig. Gehen wir rein, klicken mit der rechten Maustaste, unterteilen, unterteilen, unterteilen, unterteilen, unterteilen, und dann schnappen wir uns diesen Also hier werden die Geschäfte sein. Lass es uns in die Läden bringen. Drücken wir eins, also gehen wir zu Ihnen und bringen das auf die gewünschte Position. Also ungefähr da drüben. Sie können sehen, dass das Ganze wahrscheinlich ein bisschen aufgemotzt werden muss. Und dann werden wir jetzt ein bisschen zur Runde kommen, also werden wir zu hart werden , uns vielleicht diesen nehmen und ihn herunterziehen. Und wir wollen es, du kannst sehen, dass wir ein bisschen da draußen sind. Ziehen wir das raus, nehmen wir das runter. Wollen wir es so etwas haben. Und ja, das sieht ziemlich cool aus. Und jetzt kommen wir rein und reparieren die Töpfe. Also, wenn ich reinkomme und das an die richtige Stelle ziehe und ich Js einfach mitnehme, um einen Schritt zurückzutreten und mir anzusehen, wie und ich Js einfach mitnehme, um einen Schritt zurückzutreten und mir das aussieht, weißt du was? Es sieht fantastisch aus. Jetzt möchte ich also unsere Arbeit retten. Ich werde die nicht mehr brauchen. Ich habe so ziemlich alles gebaut, was ich brauche. Ich weiß, dass wir da einen Boden brauchen, aber wir können sehen, dass wir alles drin haben, was wir brauchen. Also komm zu deiner Anmerkung, wenn du sie aufsetzt, zu den Notizen gehst, auf das Minus klickst, und wir sollten am Ende so etwas haben. Und von hier aus möchte ich das tun, bevor ich weitermache, denn der Rest macht im Grunde nichts davon, wir haben alles , was wir brauchen. Was wir jetzt tun wollen, ist zu unseren Kurven zu kommen und sicherzugehen, dass sie auf acht gesetzt sind, oder wir werden am Ende fertig sein. Achte auch darauf, dass sie geglättet ist, sodass du die Kurve hier ein bisschen etwas nach außen sehen kannst ein bisschen etwas nach außen Vergewissere dich nur, dass du wirklich glücklich bist. So wie die sind, kurz bevor ich fertig bin, mache ich das immer. Dann stell es auf acht, so . Dann sieht der gut aus. Stellen Sie sicher, dass es auf diesem schön glatt ist. Lass uns das auch auf acht setzen. Lassen Sie uns dann hocharbeiten. Das ist die La-Kurve. Lass es uns auf acht setzen, weil wir wirklich nicht zu viele wollen. Und das andere Problem ist die Tatsache, dass sie so viele Unterteilungen haben. Sie können sehen, dass selbst wenn ich das auf zwei leiser stelle, Sie können sehen, dass es einfach abflaut, aber wenn ich es auf, Sie wissen schon, fünf hochdrehe , ändert es es eigentlich nicht wirklich Also setzen wir es lieber auf fünf als auf acht. Sie können also die Korrelation zwischen der Anzahl der Unterteilungen, die Sie in Ihrer Kurve verwenden und dem Grad der Auflösung hier sehen. Also, obwohl das hier sagt: Hey, wenn ich das auf fünf reduziere, schauen wir uns an, wie das aussieht Ich glaube, es ist etwas blockiger. Lass es uns auf acht setzen und mal sehen. Etwas leicht, Leute, leicht. So oder so. Okay, wir haben das alles jetzt gemacht, und was ich tun möchte, ist, dass ich das alles in Mesh umwandeln möchte das alles in Mesh bevor ich fertig bin. Also werde ich mir das alles schnappen. Wir gehen zu Objekt und wir werden zu Mesh konvertieren. Okay, wenn ich jetzt die Tabulatortaste drücke, sollten wir am Ende das haben. Nun, einige davon haben, weißt du, viel mehr, wie ich schon sagte, weil wir hier mehr Unterteilungen einbauen, viel mehr Maschen als so etwas Sie können auch sehen, dass wir davon irgendwie bereinigen müssen, und ich werde Ihnen beim nächsten Mal zeigen, wie das Aber für den Moment sparen wir uns eine Arbeit, und wir sehen uns beim nächsten, Leute. Vielen Dank. Tschüss. 76. Feinabstimmung von Gate-Details und Optimierung der Topologie: Willkommen zurück, alle in der Haunted Street-Umgebung. Blender zu Unreal. Hier haben wir aufgehört. Okay, also was wir jetzt tun wollen, ist alle Stellen zu glätten , die uns eigentlich nicht gefallen. Also, wenn ich hierher komme, kann ich sehen, dass es hier ein großes Stück gibt. Also alles, was ich tun werde, ist reinzukommen, Alt, Shift und dann klicken und dann löschen, und wir wollen Kanten auflösen Jetzt können Sie sehen, wie das anfängt. Nun, wenn es immer noch nicht stimmt, was Sie wollen, versuchen Sie einfach, es in ein paar weiteren Kanten aufzulösen. Also Kanten löschen und auflösen, und los geht's. Es ist irgendwie geglättet. Wenn du Teile da hinbekommst, wo sie sind, weißt du, wo du sie haben willst, nicht so sehr, kannst du tatsächlich reinkommen, die G-Taste drücken und es dann glatt machen, dann kannst du die Strg-Taste drücken und es einfach so formen, wie dann kannst du die Strg-Taste drücken und du es eigentlich willst Es ist also wirklich, wirklich einfach, diese Teile zu glätten , solange Sie sich daran halten. Al sollte klicken, und dann werden wir Kanten löschen und auflösen. In den meisten Fällen werden Sie feststellen, dass Sie einfach damit durchkommen, eine Kantenschleife zu löschen. Kommen wir jetzt zu diesem , Sie können sehen an diesem Teil ziemlich klobig ist Dieser Teil ist ziemlich klobig, also drücken wir auf Löschen. Kanten auflösen Lass uns ein Das sieht jetzt viel, viel besser aus, wie du siehst. Wir haben auch ein bisschen von einem hier drin. Also lösche, lösche Kanten auf. Und dann, während ich mich nach oben arbeite, diese beiden hier drin, wahrscheinlich zu viel, wahrscheinlich zu viel auf dem einen und löschen und lösen Kanten auf. Und da hast du alles glatt gemacht. Und es dauert nicht lange. Es mag so aussehen, als wäre es eine Menge Arbeit, aber es dauert wirklich, Leute, es dauert nicht allzu lange. Okay, ich glaube, ich bin ziemlich glücklich damit. Nun, eine Sache, mit der ich nicht zufrieden bin ist, dass es irgendwie zu breit ist. Wenn du dir unseren Mann hier ansiehst, ist dieser Gang riesig Wir wollen es nicht, dass wir es dünn und spindeln wollen Also, was ich tun werde, ist einfach wieder alles zu nehmen, G zu drücken, nur um sicherzugehen, dass Sie alles aufgenommen haben, und dann werden wir das auf den mittleren Punkt setzen, und dann werden Sie S und X drücken und es einfach ein wenig hineinbringen, weil es einfach zu groß ist, sieht viel besser aus, sogar dünner als das. Wenn ich also S und X drücke, und du wirst das finden, weil wir das auch gemacht haben , sehen diese tatsächlichen Teile jetzt noch besser aus. Also, für mich sieht das viel besser aus. Als das, was wir hatten, weil ich, weißt du, aus künstlerischer Sicht schaue . Und die andere Sache, die ich machen will, ist es einfach glatt zu machen, nur damit ich, weißt du, diese Teile hier nicht sehen kann , so schattig oder glatt. Und jetzt kann ich tatsächlich sehen, was ich sehe. Jetzt weiß ich, dass diese Tore viel Zeit in Anspruch nehmen, aber es ist eigentlich eine ziemlich komplexe Aufgabe. Jetzt haben wir das gemacht, was wir jetzt tun wollen , ist diese Teile, diesen Teil, vor allem etwas dicker zu machen . Ich möchte eigentlich, dass dieser Teil herausragt und dieser Teil hinten ist, damit ich ihn, weißt du, irgendwie herausformen kann irgendwie herausformen Also, ich werde einfach S und Y drücken und ich möchte, dass der Teil etwas dicker ist S und Y drücken und ich möchte, dass als dieser Teil hier. Also werde ich es hier ganz herausnehmen , nur um es etwas dicker zu machen, und dann werde ich mit diesen Teilen reinkommen, nicht mit diesen, nur mit diesen Hauptteilen. Also das heißt, dann kann ich reinkommen, mir das holen und drücken. P-Auswahl, und dann nimm jetzt beide, drücke Strg A, alles transformieren, setze den Ursprung auf Geometrie, und dann drücke ich S und X, tut mir leid, S und Y und ziehe sie hinter diesem hier raus. Jetzt haben wir also ein schönes, klobiges Stück, weißt du, für den Rand Da passt alles rein, und dieser Teil befindet sich natürlich am äußeren Teil, sodass er ein bisschen besser aussieht Okay, die nächste Sache ist, dass dieser Teil hier definitiv nicht dick genug ist, also möchte ich ihn auf jeden Fall etwas dicker haben. Also werde ich mir das hier schnappen und es ein bisschen dicker machen . Warum mache ich das? Weil hier die Scharniere reinkommen, braucht es eine gewisse Dicke Und wir wollen auch, wenn ich reinkomme, muss ich mir diesen Teil schnappen Also bevor sie das tun, werden sie drücken. Ich drücke auf Löschen und dann auf Lim, um es aufzulösen. Dann kann ich das nehmen und herausziehen, sodass es ein bisschen dicker wird. Okay, jetzt kommen wir rein schnappen uns diesen Teil, Schicht D. Ich werde ihn hier drüben hinüberziehen. Ich drücke R, Y, 90 und ziehe es an seinen Platz. Ich hoffe, ja, ich habe es getan. Ich habe alle Kantenschleifen entfernt, SNC drücken und alles an seinen Platz bringen Und dann möchte ich es so da reinstellen. Und jetzt will ich natürlich nicht, weißt du, oder so etwas beschatten, also drücke ich S und Y, um es ein bisschen zurückzuholen Die andere Sache ist, ich will, dass es dorthin kommt, aber nicht diese Teile Also werde ich in diese Teile kommen, jede einzelne Bombe so schnappen und sie hochziehen. Also gut, so weit, so gut. Lassen Sie uns nun die eigentlichen Oberteile darauf erstellen damit wir diese beiden zusammen machen können Also dieser und dieser. Ich schnapp mir das Top hier. Und dann drücke ich E, Enter, S und ziehe es heraus. Sie müssen individuellen Ursprungs sein. Also S, um es herauszuziehen, E, um es so hochzuziehen. Und jetzt machen wir hier die oberen Stacheln drauf. Also drücke ich das I Board, um sie reinzubringen, und dann werde ich E drücken, um sie hochzuziehen und dann S, um sie hereinzuziehen Die Sache ist, ich werde sie etwas besser formen lassen , aber ich werde jetzt an diesen Teilen arbeiten, also werde ich runterkommen und mir jedes dieser Teile schnappen Nun, bevor wir das tun, bevor wir das tun, stellen Sie einfach sicher, dass Sie dort glücklicher sind, wo sie sind Also werde ich sie ein bisschen nach oben ziehen , nur um dem besser zu entsprechen. Sie können sehen, dass die Lücke hier, hier und hier jetzt etwas besser ausgerichtet ist. Und dann werde ich mir all diese drei schnappen, also all diese drei Wannen Und dann drücken wir E, Enter. Und dann drücken wir S, um sie herauszuholen. Und dann werden wir sie hochziehen, also ziehen wir sie ein bisschen hoch. Ich würde sagen, sie sind etwas dünner als diese , wenn du es wirklich richtig machen willst, dann drücke I, um sie reinzubringen, dann drücke E, um sie herauszuziehen, und dann drücke S, um sie hereinzubringen, also so. Und da haben wir's. Wir sollten mit so etwas dastehen. Also, Leute, lasst uns reinkommen und ich werde hier eine Kantenschleife einbauen. Also, nur um euch etwas Abwechslung zu geben, also Control R, bringt es hierher. Steuerung B. Wir sollten das jetzt sehr gut machen können, und dann E, Terms eingeben und es einfach ein bisschen herausziehen, so, und dann ENS, Js drücken, um es reinzuziehen, so. Und da hast du's. Das sieht ziemlich gut aus. Ich glaube nicht, dass wir noch einen brauchen Ich kann mir vorstellen, dass hier ein großes Schloss sein wird oder so. Ich weiß, es ist hoch oben, aber ich stelle mir vor, dass jemand dort hochklettert, um das zu tun. Das ist in meinem eigenen Kopf. Was wir dann machen wollen, sind diese Teile hier. Nun, das ist wahrscheinlich der schwierigste Teil, weil wir an jedem einzelnen von ihnen eine Kantenschleife anlegen Also jedes einzelne davon. Also, was ich tun werde, ist Strg R zu drücken . Ich werde das an der richtigen Stelle platzieren. Drücken Sie R, ziehen Sie es dort hoch. Jetzt werde ich sie alle gleichzeitig machen. Das wird es einfacher machen. Ich werde also R kontrollieren. Einfach eine Kantenschleife genau in der Mitte platzieren und dich dann hocharbeiten. Also runter, wie auch immer du das machen willst, Control R. Und dann Control R. Ich denke, das ist tatsächlich der schwierigste Ich habe vergessen, wie schwierig dieser Teil war. In Ordnung, wir haben also all diese. , finde ich es sogar schwieriger als Dächer Um ehrlich zu sein, finde ich es sogar schwieriger als Dächer. Lass uns reingehen. Es ist viel komplizierter. den Dächern werden nur Werkzeuge verwendet, wohingegen das viel komplizierter, viel künstlerischer ist viel künstlerischer Drücken Sie Strg B , um es herauszuziehen. Stellen Sie sicher, dass es all diese Punkte überwindet. Stellen Sie also sicher, dass keiner von ihnen vorhanden ist. Weißt du, es ist alles hinter jedem einzelnen, wie du siehst. Dann drückst du E, Enter, änderst sie, ziehst sie ein bisschen heraus, wie so, und drückst dann Control Plus. Und warum drücke ich Control Plus? Denn jetzt habe ich tatsächlich Kontrolle über jeden von ihnen, wie lange sie dauern werden. Jetzt kann ich sie so machen. Und da haben wir's. Papa sieht wirklich, wirklich gut aus. Okay, wir haben so ziemlich alles mit ihnen gemacht, nur eine Referenz angesehen. Ja, ich bin wirklich, wirklich glücklich damit. Ja, wir haben da diesen Spinnennetz-Look drauf. Als Nächstes müssen wir sie natürlich ein bisschen verziehen. Wir müssen hier sehr vorsichtig sein, denn einige von ihnen wie diese haben viele Unterteilungen Nun, wir könnten die Unterteilungen auf sie reduzieren , wissen Sie, das Ganze ein bisschen einfacher machen Ich neige jedoch dazu, sie alle zu überprüfen, bevor ich etwas unternehme Also ich kann hier sehen, dass ich hier einige Unterteilungen einbauen muss . Also Linksklick, Rechtsklick, verstecke es aus dem Weg. Dann kommen wir zu diesem. Also kontrolliere. Linksklick, Rechtsklick. Und ich lege sie einfach rein, sogar in den Raum. Das ist alles, was ich versuche zu tun. Ich werde das sogar hier lassen, wie Sie sehen können. Drücken wir H und verstecken uns in der anderen Richtung. Lassen Sie uns dann zu diesen kommen. Auch hier gilt: Kontrolliere oder füge einige Edge-Loops hinzu. Und wieder könnten Sie denken, dass dies reine Zeitverschwendung ist. Aber ehrlich gesagt sind es die kleinen Details , die den großen Unterschied ausmachen. Sie werden also die Arbeit vieler Leute sehen. Sie sehen sehr steril aus. Und der Grund dafür ist dass wir reingehen und nur diese zusätzlichen Dinge hinzufügen , die wirklich nicht so viel Arbeit kosten, wenn wir sie tatsächlich machen. Deshalb verbringen wir die ganze Zeit damit. Okay, sobald wir diese gemacht haben, dann verstecken wir sie aus dem Weg, und dann sind wir dran. Dieser hier, den Sie sehen können, hat einfach viel zu viele Unterteilungen Also, was ich tun werde, ist einfach A. Ich drücke Löschen und ich mache Limited Dissolve Und dann stelle ich sicher, dass ich auf dem Gesicht bin rechten Maustaste klicken und Gesichter triangulieren, und dann mache ich Dreiecke zu Vierecken, nur um nachzugeben, viel weniger Jetzt ist das Ding da. Habe ich etwas davon verloren? Drücken wir Altage, bringen wir es zurück. Habe ich etwas davon verloren? Ich glaube schon. Das war ein bisschen komisch. Ich hatte nicht erwartet, ja, ich hatte nicht erwartet, dass das tatsächlich passieren würde. Stattdessen können Sie es auf eine andere Weise tun, indem Sie es hinzufügen, modifizieren und wir werden zum Generieren übergehen und wir werden eine Dezimierung verwenden Im Moment 490. Lassen Sie uns das auf etwas reduzieren , womit wir zufrieden sind. Wir können also sehen dass ich damit viel glücklicher bin. Drücken Sie Strg A und Sie werden jetzt mit etwas Ähnlichem enden, viel, viel Besserem, wie Sie sehen können. Und dann stellen wir sicher, dass wir die Gesichtsauswahl aktiviert haben und dann einfach mit der rechten Maustaste klicken, Gesichter triangulieren und mit der rechten Maustaste versuchen wir, Quadrate zu bilden, und los geht's, jetzt haben wir etwas, mit dem wir tatsächlich arbeiten können . Verstecken Sie es aus dem Weg. Machen wir das auch bei diesem. Und ich frage mich, wie Sie sehen können auch etwas an Dicke verloren hat. Also wollen wir sichergehen, dass wir nicht mehr verlieren. Also generiere Dezimate, nimm es zuerst ganz runter und fange an, es hochzufahren, bis du damit zufrieden bist Also ich bin zufrieden mit T-Wave, so etwas. Drücken Sie Strg A und Sie erhalten so etwas. Rechtsklick, dreieckige Gesichter, Rechtsklick, Dreiecke Und da haben wir's. Jetzt kannst du sehen, dass wir die runter haben. Warum machen wir das? Nun, beim nächsten Mal werden wir alles mit Hilfe der Randomisierung verzerren Wenn wir zu viele Unterteilungen haben, entsteht am Ende nur eine Menge Lärm, und das wollen wir eigentlich nicht Ordnung, alle zusammen. Ich hoffe, es hat euch gefallen, und wir sehen uns im nächsten Vielen Dank. Tschüss. 77. Alterung des Tors mit Randomize- und Wendelmodifikatoren: Willkommen zurück, alle in der Haunted Street-Umgebung, Blender Two Hier haben wir aufgehört. Und jetzt, Leute, lasst uns einfach weitermachen. Also dieser hier, wir fügen einfach eine Unterteilung hinzu. Also Linksklick, Rechtsklick, verstecken Sie es aus dem Weg. Das ist nett und einfach. Kommen wir dann jetzt zu diesen. Kann ich sie jetzt alle gleichzeitig machen? Das ist die Frage. Lass uns sehen. Lassen Sie uns sie alle zusammenbringen. Drücken Sie die Tabulatortaste an. Sie sind alle ziemlich gleich. Und lass uns reinkommen. Lassen Sie uns zunächst Strg A drücken, die Transformationen weiterverkaufen, dann eine Dezimierung hinzufügen, alles herunterfahren, das Netz durchbrechen und es dann wieder zusammensetzen, bis Sie es haben möchten. So etwas sieht gut aus. Ähm, 240. Das klingt ungefähr richtig. Drücken Sie Strg A. Und dann kommen wir wieder rein, A, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Gesichter triangulieren Sie tangulieren Gesichter immer, nur für den Fall, dass wir, Sie wissen schon, ein paar Zs übersehen haben, und dann verbinde ich tatsächlich Und dann trianguliere ich auf Quads wie diese. Am Ende sollten wir jetzt so etwas haben, das sehr, sehr gut aussieht Jetzt werde ich das hier löschen, weil ich es nicht mehr brauche, also lösche es aus dem Weg. Dann solltest du so etwas haben . Sieht ziemlich gut aus. Aber wir sind noch nicht ganz fertig. Jetzt wollen wir reinkommen und sie ein bisschen verbiegen. Also, was ich zuerst tun werde, werde einfach versuchen, alles zu schnappen, zu vernetzen, zu transformieren und zu randomisieren, und das dann ganz herunterdrehen, bis Punkt eins. Schauen wir uns das an Drücken Sie die Tabulatortaste, tippen Sie zweimal auf das A. Und Sie können sehen, dass es ein wenig herausragt. Wir werden uns mit Dynamin befassen. Aber im Moment schauen wir uns an, wie das tatsächlich aussieht Ist es zu stark verbogen? Bin ich wirklich glücklich damit? Ich glaube, das bin ich. Also, jetzt komme ich rein und mache das, also werde ich mir das alles schnappen. Ich gehe zu Mesh, Transformieren, Randomisieren, es leiser stellen. Beachten Sie Punkt Anmerkung eins Tabulatur. Schauen wir uns das an. Und du kannst jetzt sehen, dass das ziemlich gut aussieht. Auch hier kommen wir rein und klären das in nur einer Sekunde. Lass uns diese nacheinander machen, weil wir nicht mehr zusammen machen wollen , weil sie ein bisschen anders sind. Manche brauchen vielleicht viel weniger. Lassen Sie uns dann zu diesen hier kommen. Also werden wir beide zusammen machen. Wir werden sie zusammenfügen, weil sie irgendwie identisch sind. Also kontrolliere J, füge sie zusammen und dann machen wir das, was wir tun, ist, miteinander zu vernetzen , zu transformieren und zufällig Lassen Sie uns diese ganz nach unten drehen , um Punkt eins zu notieren Schauen wir uns das an. Und ja, ich glaube, damit bin ich zufrieden. Und ich glaube, ich werde jetzt nur diese Abschnitte machen . Also nur diese Abschnitte. Ich schnappe sie mir alle, vernetze, transformiere, randomisiere. Nein, Anmerkung. Zweitens, versuchen wir das. Da haben wir's. Ja, ich glaube, das ist es. Okay. Nun, lassen Sie uns diesen Teil hier behandeln. Das Einzige, was wir wirklich tun müssen, ist sie vielleicht etwas dicker zu ziehen. S und Y. Ziehen wir sie raus. Damit sie an ihrem Platz sind, tippen Sie zweimal auf A. Stellen Sie sicher, dass dieser Teil hier wieder etwas dicker ist, S und Y, nur damit der Teil nicht herausragt Schau dich auch auf der anderen Seite um. Sie können sehen, warum ich sage, schauen Sie sich auf der anderen Seite um. Dieser ist ein bisschen ausgefallen. Also werde ich einfach S und Y drücken und sie ziehen. Ein bisschen zurück, tippen Sie zweimal auf die Acht. Wirklich, wirklich wichtig, dass wir das richtig machen, Leute. Ihr könnt auch auf dieser Seite sehen , dass es hier durchsticht. Das will ich nicht Wirklich wichtig, dass wir uns vergewissern , bevor wir das an Unreal schicken , dass das stimmt Und jetzt schauen wir uns diesen Teil hier an. Und wieder haben wir ein kleines Problem. In diesem Teil. Auch hier geht es gerade darum, alle Probleme zu beheben , auf die wir gestoßen sind. Ich werde versuchen, mir diesen zu schnappen und ihn einfach zurückzuziehen. Und ich werde mich hier einloggen. Sie können wieder sehen, dass das herausgezogen ist. Lass mich versuchen, das Ganze zu packen, S und Y zu drücken, es wieder an seinen Platz zu ziehen, zweimal auf das A zu tippen und los geht's Ich gehe runter. Ich überprüfe jetzt alles, um sicherzugehen, dass es korrekt ist, bevor ich das alles beende Und da haben wir's. Ich denke, das ist jetzt ziemlich gut. Ordnung. Jetzt können wir das alles zusammenfügen. Also, wenn ich reinkomme, schaut Joe nach diesem Teil von ihr, aber er sieht gut aus. Lassen Sie uns reinkommen und das alles zusammenfügen, indem schaut Joe nach diesem Teil von ihr, aber er sieht gut Lassen Sie uns reinkommen und das alles zusammenfügen wir Strg J, Steuerung A drücken oder den Ursprung in Geometrie umwandeln. Lassen Sie uns jetzt endlich sehen, ob ich eine Abschrägung einbauen kann. Wenn ich also eine Abschrägung einfüge, werde ich sagen, dass es keinen Sinn macht, nicht Dann können wir da eine leichte Abschrägung haben, wie Sie sehen, und ich glätte es gerade, das letzte bisschen. In Ordnung Jetzt wollen wir die eigentlichen Scharniere. Also überprüfe ich nur meine Referenz. Jetzt weiß ich, wie ich die Scharniere gemacht habe. Ich musste nur schnell reingehen und das überprüfen. Nur um sicherzugehen, dass sie Recht haben. Also jetzt will ich es einfach ein bisschen zur Seite ziehen. Und dann werden wir hier das erste Scharnier erstellen. Ich komme rein, schnapp mir das und das, verschiebe das. Cursor auf ausgewählt. Und dann drücke ich Shift A, um einen Würfel einzufügen. Jetzt, in dem Moment, in dem ich Würfel eingefügt habe, der an etwas anderem befestigt war. Ich drücke einfach die P-Auswahl. Jetzt kann ich meinen Würfel alleine bearbeiten . Also lass es uns reinbringen. Also so. Also, das ist ein ziemlich großes Tor. Immer wenn ich Scharniere entwerfe, denke ich immer, richtig, wie dick sind eigentlich die Teile, an denen sie befestigt sind? eigentlich die Teile, an denen sie befestigt Also werde ich sagen, dass es ziemlich klobig sein wird und wir beginnen mit, du weißt schon, dieser Größe. Ich denke, das ist eine gute Größe für den Anfang, vielleicht sogar ein bisschen größer Als Nächstes werde ich dann entwerfen, wie das tatsächlich aussehen wird. Also wollen wir, dass es in den gleichen Stil passt , den wir eigentlich haben. Also nochmal, lasst uns jetzt all unsere Transformationen zurücksetzen. Das hat schon eine Abschrägung. Das wollen wir im Moment nicht wirklich. Also kommen wir rein, schnappen uns die und drücken Strg B. Wir wollen nicht, dass sie sich kreuzen. Wir wollen, dass sie so rauskommen, also werde ich noch ein paar Feinheiten machen. Und dann werde ich es wieder reinbringen. Jetzt sehe ich, dass das, du weißt schon, viel zu dünn ist. Jetzt kann ich den Kopf von Control drücken. Control Bean, das sollte es wieder so machen , wie ich es eigentlich haben will. Sie können also sehen, dass so etwas viel, viel besser aussieht. Das Einzige, was wir sehen können, ist, dass es wahrscheinlich ein bisschen zu dick ist. Also lass uns auf unseren Geist klicken. Lassen Sie uns mit Face Leg reinkommen , das hintere Gesicht nehmen und dann ziehen wir es einfach zurück, also, schalten Sie es aus und stellen Sie jetzt einfach sicher, dass Sie damit zufrieden sind , was ich glaube. Also, wenn ich das hier reinlege, kann ich mir vorstellen, dass jetzt ein anderes Wesen hier sein wird , das reinpasst, wenn es da rauskommt. Also, ich möchte Strg drücken, ich will drei, also Linksklick und Rechtsklick. zwei Kantenschleifen habe ich drei Paneele, und dann Strg B und das Ganze abschrägen, aber drehen Sie die Abschrägungen nach unten Bei zwei Kantenschleifen habe ich drei Paneele, und dann Strg B und das Ganze abschrägen, aber drehen Sie die Abschrägungen nach unten, sodass Sie am Ende so etwas haben, nur um uns ein paar Pausen dazwischen zu gönnen Dann drücke ich E, Enter, ändere Ns, und ich sollte sie dann hineinziehen können und ich sollte sie dann hineinziehen können. Einfach so. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Shade Auto Smooth und schon ist der erste Teil des Gates. Jetzt können Sie sehen, dass es wirklich zur tatsächlichen Szene passt. Man kann sehen, dass es ziemlich spindeldürr aussieht und solche Dinge Das ist genau das, wonach wir suchen. Und wir werden sehen, wie dick es ist, wenn wir weitermachen. Also werde ich bei Auswahl die Shift-Taste drücken. Bringen wir die nächsten Teile rein. Also werde ich Schicht D machen Bringen wir noch einen Würfel rein. Also bringen wir einen Würfel rein und machen ihn viel, viel kleiner, so. Und da haben wir es. Ich verliere hier ein bisschen meine Stimme, Leute, also habt ein bisschen Geduld mit mir. Ich bin vielleicht etwas grob und bereit, aber ich werde weitermachen. Lass es uns dort aufstellen, wo wir es eigentlich haben wollen. So wie es ist. Und ich denke, dass es an diesem Ende wahrscheinlich abgerundet werden sollte, und dann ist es das, was ich dafür wirklich will. Also werde ich es herausziehen, also S und Y, und dann werde ich S und X drücken und es an diese Stelle ziehen. Dann kümmern wir uns zuerst um die Vorderseite. Also nochmal, wende die Transformations-Seigun auf Geometrie zurück. Schnappen wir uns beide PS-Steuerung B und bringen sie zur Sprache. Ich will es definitiv nicht runder haben, also werde ich es auf den Punkt bringen. Und dann werde ich das einfach so ansprechen. Und jetzt werde ich es so einkleben müssen ein bisschen dünner machen und es irgendwie . Also werde ich mir diesen schnappen, Steuerung B dorthin. Und dann werde ich meine Peitsche rauf- oder runterdrehen. Jetzt sehe ich, dass das ja ist, es ist nicht ganz richtig, also werde ich Controls, Control B drücken und es zurückholen So will ich es haben, außer dass ich diesen Teil will, zumindest viel, viel länger. Also werde ich mir diesen Teil schnappen. Baslect, ich gehe zu Smooth. So, und dann werde ich es einfach reinbringen und ich sollte es hoffentlich einfach rausziehen können, so Das ist irgendwie der Look, den ich anstrebe, außer der Tatsache, dass ich diese Vorderpfote brauche. Zuallererst, ich glaube, ich brauche sie etwas dünner, aber lassen Sie uns sie zuerst platzieren , bevor wir etwas tun Das ist es, was ich anstrebe. Lass es uns auf dem Y etwas dünner machen. Also S und Y. Lass es uns ein bisschen dünner machen Rechtsklick, Schattierung automatisch glätten. Und weißt du was? Ich glaube , das ist es, wonach ich suche. Schließlich drücken wir E, Enter, S, ohne dass es glücklicherweise nichts ist, S , so, und dann S und Y. Und dann Und dann drücken wir E. Und dann wieder, weil es ein sehr schwerer Gang ist , müssen wir uns daran erinnern Also drücke ich noch einmal E, S, ziehe es heraus, S und Y. Und hier ist das große Stück, es sieht also aus wie zwei Metallstücke , die tatsächlich zusammengefügt wurden. Lassen Sie uns jetzt unseren Gang rüberbringen und schauen, wo er hineingeht. Jetzt können wir sehen, ob das so ist, Sie können sehen, dass wir einige Probleme haben Zuallererst ist es zu weit draußen und es will nicht wirklich so sein. Zweitens, oder es sieht ein bisschen spindelig aus, jetzt haben wir das Tor da drauf Also und Y, lass es uns reinbringen. Und dann E&C, lass es uns ein bisschen kleiner machen. Also lasst uns jetzt unser Tor da draufstellen. Und jetzt, wo wir das reinbringen, können wir sehen, dieser Teil immer noch ein bisschen zu dünn ist. Bevor wir fertig sind, kommen wir rein und drücken Strg+Plus. Und dann werde ich das einfach so in die richtige Position bringen. Und jetzt denke ich, wenn ich reinkomme meinen Gang da drauflege, sieht das viel, viel besser aus, besonders wenn wir drei davon haben Es wird viel besser aussehen. Nun, die andere Sache ist, dass dieser Teil hier so aussehen muss, als ob da tatsächlich ein Riegel drin ist. Also bevor wir fertig sind, noch einmal, bevor wir fertig sind, lassen Sie uns das einfach ein bisschen rausziehen . Weißt du was? Wir drücken Control Plus. Ich werde es versuchen und dann einfach die ausziehen und sie so herausziehen. Und jetzt glaube ich, dass ich fast genug bin, um ein bisschen einen Riegel für einen Film reinzustecken. Wie dem auch sei, wir werden das in der nächsten Lektion tun weil uns in dieser wirklich die Zeit davonläuft . In Ordnung, Leute, also lasst uns unsere Arbeit speichern. Ich hoffe, dir hat das gefallen und wir sehen uns im nächsten Vielen Dank. Tschüss. 78. Verfeinern des Friedhofstors mit Spiegel und Array: Willkommen zurück, alle in der Haunted Street-Umgebung, Blender bis Hier haben wir dich verlassen. Okay, lassen Sie uns das jetzt ein bisschen mehr herausziehen . Also S und Y, lass es uns rausziehen. Lassen Sie uns das an die richtige Stelle bringen, ein bisschen mehr und warum mache ich das, weil ich einen schönen Bolzen in diesem Teil haben will. Also, was ich tun werde, ist zu diesem Teil hier zu kommen. Ich werde mir jedes einzelne davon schnappen und E drücken, um sie herauszuziehen, also so, und dann S und Y und ziehe sie rein. Und los geht's, jetzt haben wir mehr zu sagen, und jetzt kann ich nur noch reinbringen, ich glaube, ich bringe tatsächlich einen Würfel mit und jetzt kann ich nur noch reinbringen , ich glaube, ich bringe tatsächlich einen Würfel , oder sollte ich mitbringen. Ich glaube, ich bringe die UV-Kugel mit rein. Ich glaube, wir haben noch nicht einmal eines davon benutzt. Bringen wir also die UV-Kugel mit rein. Auch hier gilt: Wenn Sie UV-Kugeln einsetzen, werden Sie viel zu hoch sehen. Setzen wir es auf 22. Und ich würde das hier unten nicht ändern , weil 16 absolut in Ordnung ist. Der Moment der Wahrheit, alles was du tun musst ist Schatten oder zu glatt. Wenn es gut aussieht, wirst du sehen dass es ein bisschen zackig ist, aber es ist ein ziemlich kleiner Teil, also werden wir uns darüber keine Gedanken machen Als nächstes wollen wir diesen Spieß einfach aufteilen in. Also Alt-Klick, Rechtsklick und Mogin. Komm dann rein, lösche das letzte Bit L, lösche und Gesichter. Und dann werden wir das durch Drücken der Taste Sb in die richtige Position bringen . Bringen wir es an seinen Platz. Kleiner. Drücken wir die kleine Db damit wir sehen können, was wir tun. Bringen wir es rüber. Zieh es rein, so, und los geht's. Also, das sollte bis hierher reichen. Also, wenn ich jetzt reinkomme und zuerst S und Z drücke, drücke es einfach etwas weiter runter und schnapp mir die Mitte Und was du tun willst, ist, dass du das jetzt reinbringen willst. Also drücke ich E bis S, bring es rein. Und dann drücken wir E und gehen ganz runter. Stellen Sie also sicher, dass es entlang der Z-Achse verläuft. Stellen Sie also sicher, dass es der Linie folgt und achten Sie auch darauf, dass dieses Stück nicht zu dick ist. Wenn es zu dick ist, klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste auf Ol, testen Sie es, um es herunterzufahren. So, und los geht's. Also, was ich wirklich tun möchte, ist sicherzugehen , dass dieser Teil nicht in der Nähe des Zentrums ist. Also werde ich Alt und Shift drücken und es aufrufen weil ich von hier aus das unten platzieren möchte , weil ich von hier aus das unten platzieren möchte. Also werde ich Strg oder Transformationen drücken, mit der rechten Maustaste klicken, Origin drei Cursor klicken, einen Modifikator hinzufügen und wir werden einen Spiegel einfügen. Und schließlich setzen wir diesen Spiegel auf das Z, schalten das X aus. Jetzt setzen wir Clipping ein, ich drücke die Tabulatortaste, und ich sollte in der Lage sein, sie so zusammenzufügen zusammenzufügen Liegender Spiegel, also drücken Sie Strg A. Kommen Sie wieder rein und Sie wollen das jetzt löschen, weil wir es nicht brauchen Löschen und EDSS nicht Verus Delete und Kanten. Kanten auflösen. Da haben wir's. Gehen wir jetzt zurück in den Solid-Modus, und das sollten wir am Ende haben. Und ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Ich würde sagen, vielleicht war ich ein bisschen zu voreilig, weil ich glaube, dass ich sie herunternehmen muss Also werde ich reinkommen und hier L drücken. Ich werde hier L drücken und ich werde das an die richtige Stelle ziehen, und ich werde das an die richtige Stelle ziehen richtige Stelle ziehen nur damit wir das Oberteil sehen können, und dann mache ich dasselbe mit diesem. Ich mache mir keine Sorgen, wenn, du weißt schon, sie nicht genau gleich sind. Macht nichts, Bolt. Da haben wir's. Und jetzt sieht das viel, viel besser aus als das, was es vorher gemacht hat. Okay, jetzt haben wir so ziemlich alles erledigt, außer diesen Scharnieren. Jetzt muss ich sie nur noch weglegen und dann sind wir so gut wie fertig Lassen Sie uns zuerst einmal schauen, ob ich A wieder verwenden kann, denn diese müssen nicht perfekt sein, sie müssen überhaupt nicht perfekt sein, weil sie sowieso in allen möglichen Dingen verzerrt sein wird Also werden wir das Array-Erbe verwenden . Ich werde das auf Null stellen. Ich werde sehen, dass es nicht das Y ist, sondern das Z. Also lassen Sie uns das ansprechen, es an die richtige Stelle bringen. Lassen Sie uns die Zählung erhöhen. Drücken wir eins, nur um sicherzugehen, dass sie alle zusammenpassen, was sie anscheinend auch tun. Und lassen Sie uns das anwenden. Tippen Sie zweimal auf das A und los geht's. Das ist unser Gang. Erledigt. Ich sehe mir nur einen Teil an. Weißt du was? Wir werden zu lange damit herumspielen, und das will ich nicht wirklich tun. Was ich jetzt tun werde, ist zu all diesen Teilen zu kommen, sicherzustellen, dass sie keine Modifikatoren haben , sie alle zusammenfügen, etwa so, Strg A oder transformiere Ursprünge, Geometrie, und drücke eins Und was ich jetzt tun möchte, ist sie an den Ort zu bringen, an den sie gehen werden Also lege ich es da hin, Schicht D, und lege es hier hin, so, und los geht's. Damit ist unser Tor tatsächlich fertig. Das Letzte, was ich tun möchte, ist sicherzugehen, dass wir Variationen davon haben. Also, was ich tun möchte, ist, dieses Tor leicht zu öffnen. Also werde ich zu diesem Bolzen kommen. Hier möchte ich hinkommen. Ich werde hier L drücken. Shift S, Fluch auf ausgewählt. Dann werde ich zurück zu meinem Gate kommen. Also, wenn ich das auf Z drehe, dreht es sich von hier aus. Aber wenn ich das kleine seitliche V drücke, können Sie sehen, dass wir es vom 3-D-Cursor aus drehen können Jetzt ist es der, der nach rechts zeigt. Klicken Sie auf drei D-Cursor, und dann können Sie R und Z drücken, und Sie können das Tor drehen, wie Sie möchten. Das sieht gut aus, denn dieser ist nicht kaputt, und jetzt brauchen wir einen kaputten. Also alles, was ich tun werde, ist sie aus dem Weg zu räumen, ich werde sie herholen. Sie werden feststellen, dass es hier immer zu diesem Punkt zurückspringt , um das auszuziehen, ein wenig seitwärts gerichtetes V zu drücken und wieder zu einzelnen Ursprüngen zu gehen , und dann wird es Ihnen gut Jetzt im Moment, und sehen Sie, wir haben das immer noch hier. Jetzt werde ich sie ein bisschen zur Seite ziehen , weil ich weiß, dass ich sie aus dem Weg räumen werde, aber ich lösche nie etwas, bis ich, du weißt schon, diese Art von Asset-Pack und solche Dinge fertig habe . Also schauen wir uns das jetzt an. Wir brauchen den nächsten Teil. Also, was ich tun werde, ist, das alles zusammen zu nehmen weil ich will, dass sie, du weißt schon, wie ein Netz sind. Ich glaube, das Einzige, was ich nicht als Netz haben möchte , ist dieser Teil hier. Im Moment denke ich, ich frage mich nur, ob ich mir das alles schnappen werde. Sie können sehen, dass ein Teil abgeschrägt ist und aus irgendeinem Grund, dieser nicht. Ich werde das einfach zusammenfügen, Strg J drücken und los geht's Ich frage mich nur, ob es an meinem Netz herumgespielt hat , tut mir leid, meiner Abschrägung, und ich glaube, es hat, gehen wir zur Geometrie, die Überlappung der Klammern ausgeschaltet. Ich frage mich nur , ob diese Abschrägung tatsächlich funktionieren wird Ich werde alle Transformationen zurücksetzen Und es sollte mir geben, wonach ich suche. Gehen wir einfach zurück, bevor ich das tatsächlich getan habe. Also bevor wir uns ganz dem anschließen. Und ich frage mich zuallererst, warum das nicht nach oben geht, damit es durch die Überlappung der Klammern nichts zu ändern scheint. Lass uns einen Blick darauf werfen. Lassen Sie uns das für eine Minute abnehmen. Lassen Sie uns einen weiteren Modifikator hinzufügen. Ich möchte nur sehen, ob etwas damit nicht stimmt. Ich kann eigentlich nicht, es funktioniert tatsächlich daran, also bringen wir die Abschrägung wieder rein Da haben wir's. Da ist jetzt die Abschrägung reingekommen In gewisser Weise. Da haben wir's. Das ist es, wonach ich eigentlich suche. Lassen Sie uns das jetzt nicht auf Punkt, nicht auf Punkt drei setzen. Jetzt die Abschrägungen da drüben. Keine Ahnung, wo das war, aber du hast gesehen, wie ich das repariert habe Lassen Sie uns das mit dem verbinden und sehen , ob das tatsächlich funktioniert, und los geht's. Jetzt haben wir die Abschrägung da drauf. Es ist sehr nett und ordentlich, weil wir die ganze Topologie schon da drin repariert haben, wie immer Und jetzt können wir das machen, wenn das schon eine Abschrägung hat. Schließen wir uns dem an, dem. Klicken Sie also zuerst auf diesen. stelle nur sicher, dass alles stimmt, weil ich sehe , dass wir hier einige Probleme mit dem Chaos haben. Ich freue mich also nicht über dieses Chaos hier. Und manchmal wirst du mit solchen Problemen enden . Ich frage mich, warum macht es das? Ich werde zuerst A Shift und N drücken, um zu sehen, ob das Problem dadurch behoben wird. Und dann werde ich darauf zurückkommen. Ich drücke A. Ich klicke mit der rechten Maustaste auf Gesicht, Bein, triangulieren von Gesichtern, und dann kommen wir rein und machen aus Dreiecken Vierecke, und dann schauen wir, ob das all diese Probleme behoben hat, was jetzt der Fall ist , sodass es viel besser aussieht Und ich möchte auch sehen, ob ich die Gesichtsausrichtung deaktiviere Wie wird das aussehen? Ich kann also sehen, dass ich hier immer noch ein bisschen kaputtes Netz habe , wie Sie sehen können , und darüber bin ich, wissen Sie, nicht glücklich. Was ist eigentlich die Ursache dafür? Lass uns einen Blick darauf werfen. , gehen zu viele in einen Wie du siehst, gehen zu viele in einen rein. Also, zu viele Kanten. Also ich denke, anstatt das wirklich anzulegen, haben wir noch ein bisschen mehr Arbeit vor uns, also werde ich einfach die Strg-Taste drücken weil ich damit nicht zufrieden bin, wie das eigentlich ist. Gehen Sie zurück und Sie können jetzt sehen, wie es ist, und, wissen Sie, um das zu beheben, denke ich, ich werde tun, ich denke, es ist nur dieser Teil hier, der das Problem ist. Genau dieser Teil hier verursacht so etwas hier unten, und das wird ab und zu passieren. Anstatt es zu ignorieren, werden wir das nicht tun. Wir werden es tatsächlich reparieren. Also, ich werde reinkommen, Shift H drücken, alles andere ausblenden, damit es nicht im Shift H drücken, alles andere ausblenden, damit Weg ist, und lass uns das tatsächlich reparieren. Also lassen Sie uns zuerst reinkommen. Wir haben unseren Bevel drauf, aber darüber werden wir uns nicht zu viele Gedanken machen Wir werden zuerst reinkommen, all Ihre Arbeit speichern, Leute, übrigens, stellen Sie sicher, dass sie abgespeichert ist, also ablegen und speichern, speichern , nur für den Fall, wissen Sie, dass die Dinge kaputt gehen und es nicht richtig funktioniert, also kommen wir Und was wir tun werden ich frage mich wahrscheinlich, ob wir das zuerst machen. Ich denke, das werden wir. Also werden wir auf Löschen klicken und dann Gesichter löschen , und wir sollten am Ende genau das haben. Okay? Dann werden wir jetzt kommen und das Gleiche hier machen . So wie es ist. Es gehen einfach zu viele Kanten in eine, was zu Brüchen innerhalb des Netzes führt, und das ist etwas, das wir nicht wollen, löschen und Flächen, und wir sollten jetzt mit so etwas enden Der Grund dafür ist, dass es einfach nicht genug Unterteilungen auf der Unter- und Oberseite Also, was ich tun werde, ist reinzukommen, zuerst werde ich diese reparieren Ich werde mir jedes davon schnappen. Rechtsklick und ich werde Edge-Loops überbrücken. Und wenn das nicht funktioniert, warum funktioniert das nicht? Wahrscheinlich, weil wir da schon einen Tiefpunkt haben. Also kommen wir rein, L, verstecken uns aus dem Weg. Da haben wir's. Jetzt haben wir das. Lassen Sie uns das aus dem Weg räumen, L und Sie sollten einfach nur diese Schale mit einer Ober- und einer Unterseite übrig lassen. Stellt sicher, dass ihr das habt, Leute. Dann werden wir hier ein paar Randschleifen einbauen. Steuerung, füge noch ein paar Edge-Loops hinzu, so. Also habe ich sechs reingebracht und dann Control R auf dieser Seite. Linksklick, Rechtsklick, das auf sechs setzen, und dann machen wir jetzt die Bombe, und wir fügen drei weitere Kantenschleifen an drei weiteren Randschleifen hinzu. In Ordnung, so weit, so gut. Nun, der Moment der Wahrheit, lass uns sehen ob wir uns dir anschließen können und es sieht besser aus Also Alt-Umschalt-Klick, alles umdrehen, Alt-Umschalt-Klick, rundum, Rechtsklick, Bridge-Edge-Loops. Und das ist ein Chaos. Das ist ein Chaos. Lass uns das anders versuchen. Also die andere Art, wie wir das tun werden, ist, statt das zu tun, lass uns die F-Taste drücken. Das ist auch ein Chaos. Drücken wir Alt F und H, sind wir irgendwo? Wie sind wir irgendwohin gekommen? Altevs für den Sieg. Hat es die Arbeit gemacht, die wir brauchen? Es hat immer noch die Abschrägung. Lass es uns auf dieser Seite versuchen. Also Alt, Shift, Klick, Alt, Shift, Klick, Alterna Drücken Sie die Tabulatortaste Und ja, das sieht viel, viel besser aus. Schauen wir uns jetzt das Netz an. Wir haben immer noch eine Menge Punkte in diesen Teilen. also eine Menge Punkte zu diesen Teilen hier, mit denen ich immer noch nicht zufrieden bin, und wissen Sie, es gibt noch ein paar weitere Teile , in denen ich diese Unterteilungen erstellt habe, aber nicht genug für mich Also, weißt du was? Ich werde Controls Ed drücken. Ich gehe zurück. Bevor wir das ausfüllen. Das sind die Knackpunkte. Also diese Punkte, diese Punkte, dieser Punkt und dieser Punkt, und wir werden sie beim nächsten klären. Also archivieren, speichern Sie Ihr Training und wir sehen uns beim nächsten, Leute. Vielen Dank. Tschüss. 79. Saubere Abschrägtopologie und gebrochenes Gate mit Boolesch: Willkommen zurück alle in der Haunted Street-Umgebung, gemischt mit Unreal Street-Umgebung Hier haben wir aufgehört. Jetzt werden wir natürlich auf Probleme stoßen. Weißt du, es wird nicht makellos sein. Dinge werden passieren, und es ist viel besser , wenn, weißt du, wir das zusammen machen und diese Probleme lösen, denn, weißt du, wenn ich das fehlerfrei machen würde, wenn etwas schief gehen würde, hättest du keine Ahnung, wie man es repariert diese Probleme lösen, denn, weißt du, wenn ich das fehlerfrei machen würde, wenn etwas schief gehen würde, hättest du keine Ahnung, wie man Es könnte also so aussehen, als ob, oh, wow, wir haben einen weiteren Fehler gemacht Wir gehen vorwärts und rückwärts und solche Dinge. Viele Instruktoren lassen diese Dinge nicht drin und natürlich könnte ich reinkommen, alles rausschneiden und es würde makellos aussehen und es wäre wie, dieser Typ macht die Dinge jedes Mal makellos Das stimmt einfach nicht. Also lass uns reinkommen. Kommen wir zu diesem Teil und diesem Teil und diesem Teil und diesem Teil. Und was wir tun werden, ist Strg B zu drücken und es herauszuholen, so wie es ist. Linksklick, und jetzt setzen wir es auf fünf. Das ist also auf fünf gesetzt, und jetzt werden wir dasselbe versuchen und das Ergebnis sehen, das wir erhalten. Also Al Shift, Alt Shift, Klick, Ändern und los geht's. Nun, es sieht vielleicht ein bisschen wie Spaghetti aus, aber es hat tatsächlich viel, viel besser funktioniert als wir wollten, weil wir jetzt nicht mehr so viele Punkte haben, was genau das ist, was wir wollten Ich habe es ein bisschen aufgeteilt, wodurch es viel, viel reibungsloser wird, wie Sie sehen können Jetzt kommen wir rein, Alt, Shift, Klick, Alt, Shift, Klick, Jetzt ändern Schließe dich insgesamt an. Und jetzt haben wir da eine wunderschöne Abschrägung und wir haben keine Probleme mit dem Netz Genau das, wonach wir suchen. Jetzt können Sie sehen, dass das viel, viel besser aussieht. Lass uns in Altag gehen und los geht's. Ordnung, jetzt müssen wir mitmachen. Dieser Teil Dieser Teil hat also schon die Abschrägung dieser Teile. Also schnappen wir uns all diese Teile. Lass uns Strg J drücken, so wie das ist. Und zu guter Letzt sollten wir das können. Aber wir haben es falsch herum gemacht. Also schnappen wir uns diesen, weil er den Bevel Control J hat . Los geht's Da hast du die schöne Abschrägung, und dann lass uns kommen und das zusammenfügen, bis auf das eigentliche Ich bin mir nicht sicher, warum ich noch nicht zu dem Lamm gehören will Ich glaube, es liegt am Material. Ich möchte nicht, dass das Material jetzt durcheinander gerät. Aber wie dem auch sei, lass uns dies und das zusammen verbinden. Also drücken wir Strg J. Und los geht's. Wir sollten immer noch all diese schönen Abschrägungen da Alles ist jetzt zusammengefügt. Wenn ich jetzt meine Gesichtsausrichtung ändere, wirst du sehen, ja, es sieht so viel besser aus. Okay, kontrollieren Sie A oder transformieren Sie den eingestellten Ursprung in Geometrie. Okay, lass uns unseren Mann einfach hierher bringen. Lass uns das holen. Und was wir tun werden , ist Shift D zu drücken , es zur Seite legen und ich will nur etwas überprüfen. Also, was ich auch überprüfen möchte, ist nur du weißt, dass wir uns keine Gedanken über Polygone oder ähnliches gemacht haben Gedanken über Polygone oder , als wir das gebaut haben Und Sie können sehen, dass die Art und Weise, wie wir das bauen, sauber ist und wirklich gut aussieht Und doch ist die Anzahl der Polygone ziemlich gering. Ich war schon oft bei CG Trader, wissen Sie, um mir Modelle und Dinge anzusehen, und dieses Modell wäre, Sie wissen schon, Hunderttausende von Polygonen Sie können sehen, dass Sie es wirklich nicht brauchen, um etwas wirklich, wirklich Schönes zu bekommen, wie Sie hier sehen können Also, nur damit du es weißt, du brauchst so etwas nicht wirklich. Also, was wir tun werden, ist, dann werden wir das widerspiegeln. Anstatt also einen Spiegel zu benutzen, weißt du hier mit unseren Modifikatoren, gehen wir zum Objekt und du wirst sehen, dass du hier tatsächlich einen Spiegel hast Sie können das auch auf der rechten Seite sehen , wir haben das X, also verwenden wir den Spiegel auf dem X, und am Ende haben wir so etwas Jetzt will ich auch einen Spiegel, also dieses Tor geht nach innen, weißt du, und nicht nach außen Also werde ich auch in den Objektspiegel auf das Y kommen und los geht's Nun, Sie können sehen, dass wir es jetzt gespiegelt haben, es ist ein bisschen falsch Also werde ich es einfach direkt neben das andere stellen es einfach direkt neben das andere Ich habe das natürlich übertrieben gemacht, und dann kann ich es herausziehen und sicherstellen, dass diese Art von Linie so ist. Und dann, was ich jetzt machen will, zerschmettern. Also lass uns das zerschlagen. Also zuerst kommen wir rein. Wir kommen zu diesem Teil, und ich werde sichergehen , dass ich auf der linken Seite bin, und ich werde runterkommen, und du wirst sehen, weil, ja, weil ich es gespiegelt habe, muss ich sie an ihren Platz bringen. Ich mache das gleich, weil ich sehen kann, dass ich meinen Gang bewege, aber nicht meinen Bolzen, also fange ich gleich damit Lassen Sie uns aber zuerst reinkommen . Lösche den anderen Weg. Löschen Sie also Scheitelpunkte. Und jetzt will ich es mir schnappen und zuerst diese Schrauben an ihren Platz bringen Das machen wir zuerst. Wir wollen sie also alle drehen. Auf dieser Grundlage wollen wir nun eine Runde drehen. Also drücke ich zuerst , gehe zu diesem Bolzen. Ich drücke L, Shift, Cursed oder Selected. Dann schnappen wir uns all diese Schrauben, L, L und L. Dann drücken wir ein wenig seitwärts, V, drei D, Cursor, und dann drehen wir sie rund Also und Z drehen sie herum, bringen sie an einen schönen Ort, so, los geht's Also das nächste, was ich tun möchte, ist, dass ich das auf den Kopf stellen will. Ich wollte es viel krummer machen oder so Ich werde mir also meinen ganzen Gang schnappen. Weißt du was? Davor werde ich es von hier holen. Also schnappe ich mir die beiden, Schicht, Fluch oder Auserwählte. Da haben wir's. Und dann werde ich mir meinen ganzen Gang schnappen Du kannst das mit jedem Teil machen, den du willst. Also schnappe ich mir meinen ganzen Gang und biege ihn dann ein bisschen Ich drücke R, Y. Dann ein bisschen und los geht's Jetzt können Sie sehen, dass es ein bisschen schief aussieht. Drücken Sie erneut ein wenig seitwärts auf V, einzelne Ursprünge, nehmen Sie hier das Oberteil ab Und jetzt will ich sie rausziehen. Also komme ich rein, schnappe mir diesen hier, drücke den kleinen Punkt, dann drücke ich Alt Shift und klicke auf proportionale Bearbeitung. Und dann werde ich es einfach beflügeln, du weißt schon , schwingen, aber wir wollen sichergehen , dass wir nur miteinander verbunden ziehen, und wir werden sie einfach an , dass wir nur miteinander verbunden ziehen, und wir werden sie einfach ihren Platz ziehen, weil sie verbogen sind, also ist es egal, ob es, du weißt schon, ein bisschen schief ist oder so. Also, wenn ich das hier rausnehme, drücke das G-Born und ziehe es an seinen Platz Und dann machen wir das hier. Klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste und ziehen Sie es an seinen Platz. So wie so. Da haben wir's. Und jetzt können wir sehen. Es ist ein bisschen gekrümmt. Es ist genau das, was wir wollen. Als Nächstes wollen wir das also zunichte machen Also wollen wir, dass es reinkommt, wahrscheinlich kaputt , geht, weißt du, vielleicht machen wir es bei diesem andersrum Also werden wir auf Eins drücken. Sie können jetzt sehen, wie krumm das ist. Sieht echt nett aus. Und dann bringen wir ein schlichtes x 90. Und was ich tun werde, ist dieses Mal von ganz oben zu kommen. Also werde ich von der Spitze kommen, Ess und dem Kopf, und wo soll es hingehen Also lassen wir es zuerst von hier oben bis hier runter. Also, was ich tun werde, ist K zu drücken, rein zu kommen und es hier aufzuschlüsseln. Also so. Und den ganzen Weg bis hier runter, für uns der untere Teil. Und dann werde ich mir nur das Oberteil schnappen. Und ich drücke Pete-Auswahl, teile das ab und dann nehme ich diesen Teil, lösche ihn aus dem Weg, nehme diesen Teil, ziehe ihn hierher, Tab A, E, ziehe ihn durch Eine Verschiebung und ein Ende , nur um die Runde zu drehen. Und da haben wir's. Das wird unser boolescher Wert sein Wie immer, wenn es um Transformationen geht, schnappen Sie sich Ihren booleschen Wert oder Ihren Cutter, schnappen Sie sich diesen, Control minus Sie werden diesen Fehler bekommen, wie wir bereits wissen, aber los geht's Das ist es, was wir wollen, so etwas in der Art. Dann wenden wir unseren booleschen Wert an und löschen den Da haben wir's, Leute. Das ist genau das, wonach wir suchen. , die Teile, für die wir sie benötigen Ich glaube, die Teile, für die wir sie benötigen, sind so gut wie fertig. Also, wenn ich das hier drüben verlege, verschiebe ich meinen Gang dorthin. Also haben wir diesen Teil. Wir haben diesen Teil in der Mitte. Wir haben diesen kaputten Teil. Das Letzte, was wir nicht brauchen werden, ist nur die Spitze davon. Also nehmen wir das Ganze einfach als Krönung. Also, was ich tun werde, ist einfach zu drücken. Ich werde Shift D drücken, nur den Fall, dass wir ein Stück auf den Boden legen wollen. Und dann werde ich das einrichten. Ich drücke die P-Auswahl und los geht's. Nun, das war ein langer Teil des Kurses, all das zu erstellen. Und das umso mehr, weil ich umgezogen bin. Ich werde das einfach umsetzen. Irgendwann werde ich da mitmachen, aber nicht jetzt, weil ich reinkommen möchte. Und gib ihnen tatsächlich ein paar Texturen und solche Dinge, weil das ein ziemlich langer Prozess ist. Und vorerst kann ich diese tatsächlich aus dem Weg räumen. Das war also ein langer Teil des Kurses, all diese vorzubereiten, viel schwieriger als ich mich erinnere, aber zumindest haben wir das jetzt hinter uns. Es ist erledigt. Es sieht fantastisch aus. Und jetzt ist unser Friedhof startklar. Sie können sie auch testen, weil Sie das haben. Du kannst reinkommen und, du weißt schon, das hier und all den anderen Sachen testen. Jetzt bereiten wir uns auf Materialien und solche Dinge vor. Bevor wir fertig sind, stellen wir sicher , dass alles zusammengefügt ist Also das alles ist ein Teil, außer dem, natürlich, sicherzustellen, dass es eine Abschrägung hat, die es hat Kommen wir zu diesem . Ist das dasselbe? Klicken wir also mit der rechten Maustaste auf Shade Auto Smooth. Kehren wir auch zu ihnen zurück, drücken Sie Strg A oder transformieren Sie, setzen Sie den Ursprung auf Geometrie, wie so Und ich möchte sichergehen, dass es sich nur um kleine seitliche Vs und individuelle Ursprünge handelt, was es auch ist Kommen wir nun zum nächsten. Das hat einen Bevlon. Das hat einen Bevlon, lassen Sie uns beide zusammenfügen Also Control J, Control A oder Transformationen, SettingInGeometry. Lassen Sie uns das schließen. Das ist erledigt. Das hier, Steuerung A, Transformation, Ursprung auf Geometrie setzen, das schließen. Lauft jetzt zu diesem. Lass uns beides zusammenfügen. Control J, Control A, A transformieren, Ursprung auf Geometrie setzen. Das ist erledigt. Und zu guter Letzt, lassen Sie uns das schließen der Transformationen Origins weiterverkaufen Und los geht's, Leute, jetzt sind wir bereit für die nächste Phase, wir werden sie tatsächlich malen lassen und dann können wir mit dem nächsten Teil weitermachen Ordnung, Leute, speichern wir unsere Arbeit und wir sehen uns beim nächsten Vielen Dank. Tschüss. 80. Intelligenter UV-Projekt- und Workflow für verknüpfte Materialien: Und willkommen zurück, alle in der Haunted Street-Umgebung von Blender to Hier haben wir aufgehört. Jetzt zeige ich dir einen etwas einfacheren Weg, wenn du alles drin hast, nur um sicherzugehen einfacheren Weg, wenn du alles drin hast , dass alles irgendwie gleich aussieht. Aber zuerst müssen wir die Art von Affenarbeit erledigen . Also lass uns das machen. Also, was wir tun wollen, ist, dass wir ein paar Materialien dazu benötigen . Wir werden Metall brauchen. Wir werden Stein brauchen, hell und dunkel. Im Grunde genommen sind das die einzigen Materialien , die wir für das Ganze benötigen werden. Wenn wir also zuerst zu diesem Thema kommen, gehen wir zu den Materialien über. Klicken wir auf den Abwärtspfeil und darauf , wonach wir dann suchen werden. Ich denke, wir werden wahrscheinlich zuerst Metal machen. Und der Grund dafür ist, dass es hauptsächlich aus Metall Ich möchte nicht auf all diese Teile klicken um das zu tun. Also werde ich auf Metall klicken. Ich möchte es in den Materialmodus versetzen, und Sie werden sehen, dass die Metalle reinkommen, plus Pfeil nach unten, und dann machen wir das Steinlicht. Also Stein Licht und dann Plus runter und Stein Licht Stein Doc. Da haben wir's. Stone Doc. Niemand da. Okay, da haben wir's. Und jetzt denke ich, dass ich im Moment sichergehen muss, dass die Teile das haben, was ich wirklich will. Also werde ich zuerst zu diesem kommen. Ich werde L oben draufdrücken. Ich schaue mir meine Referenz an und sehe, dass dieser Teil nur aus Stein besteht. Zuallererst werde ich das Steindock zuweisen. Ich werde mir noch keine Gedanken darüber machen, es auszupacken . Der nächste da unten ganze Teil hier wird also steinartig sein, also werde ich ihn zuweisen. Dann werde ich mich jetzt nach unten vorarbeiten. Also der nächste Teil hier, dieser Teil wird steindunkel sein. Also lassen Sie uns das zuweisen. Der nächste Teil wird natürlich steinhell sein, also lassen Sie uns das zuweisen. Diese beiden Teile werden also steinig, hundefarben und steindunkel sein. Und dann wird es steinig sein, genau dieser Teil hier, ich gehe einfach wieder steindunkel zurück und klicke auf ein Schild. Und nur dieser Teil wird aus Stein sein. Also dieser Teil hier wird aus Stein sein, klicken Sie auf ein Schild. Und dann wird dieser Teil, Alt Shift, Strg plus, ebenfalls steindunkel sein. Also so etwas wird es sein. Also im Moment, du kannst sehen, es sieht ja, es sieht ziemlich gut aus. Also, wir könnten es auch anders machen drei verschiedene Materialien verwenden, rot, blau und grün oder so, damit wir wirklich sehen können, weißt du, was wir hier eigentlich machen. Du kannst es so machen, wenn du ein bisschen verwirrt bist. Also, was wir jetzt machen werden, ist das, genau das hier. Ich denke, es ist besser , wenn wir das ein bisschen auspacken nur um es ein bisschen einfacher zu machen Also drücke ich einfach A. Wir machen vorerst ein einfaches Auspacken, und alles, was ich tun werde, ist ein intelligentes UV-Projekt, klicke auf Okay und Und dann haben wir jetzt eine bessere Vorstellung davon, wie die Dinge aussehen werden Ich werde mir noch keine Gedanken darüber machen, es richtig zu verpacken. Was ich jetzt tun werde, ist diesen zu nehmen, diesen zu nehmen, Strg L zu drücken und ich werde Materialien verlinken. Nun, da wir zuerst das Metall haben , sollte es uns wirklich leicht fallen. Jetzt müssen wir das im Grunde kopieren. Wenn ich also zu diesem Teil hier komme , werde ich auf diesen Teil klicken. Und was ich tun werde, ist das zu vertuschen. Ich werde diesen Teil auch einfach auf Steinlicht stellen . Klicken Sie also auf Zuweisen. Jetzt drücke ich einfach A und entpacke das Smart UV-Projekt schnell und einfach so Und am Ende sollten wir so etwas haben, was nicht richtig ist, weil ich natürlich sicherstellen muss, dass dies und nur dieser Teil hier der Steinpunkt sind, aber Sie können sehen, wie es entstanden ist Das ist die Hauptsache, also klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste auf Strg plus Stone Doc und klicken Sie auf Zuweisen. In Ordnung, jetzt sind wir bei diesem Teil. Nochmals, wir kommen rein, holen uns dieses und dieses Steuerelement und wir werden Materialien verlinken Und was wir jetzt tun werden, ist meine eigene Referenz, wenn ich reinkomme und auf dieses klicke. Zweitens, Leute, Stone Dark, Stone Light. Okay, also die unter einem Steinlicht, und diese sind steindunkel. Also werde ich reinkommen. Ich werde sicherstellen, dass ich auf Edge Select bin, und ich werde jeden Teil davon nehmen, und wir werden ihn auf Stone Light setzen, auf ein Schild klicken und dann diesen Teil hier nehmen und ihn auf Stone Dk platzieren, auf ein Schild klicken. Und ich glaube, die habe ich schon ausgepackt. Also habe ich sie ausgepackt? Lass uns sie einfach schnell auspacken? Ja, da haben wir's. Jetzt packen sie Jetzt dieser hier, so ziemlich genauso wie hier drüben Nochmals, ich werde es zuallererst abschließen. Also, du intelligentes UV-Projekt. Klicken Sie auf Okay. Da haben wir's. Und dann werde ich jetzt noch einmal zu meiner Referenz gehen , nur um sicherzugehen, dass ich das richtig mache. Und der erste Teil davon. Also dieser Teil hier wird steindunkel sein, und dieser Teil hier drunter auch. Also werde ich reinkommen, Baselect so, ich werde es vergrößern Ich werde L an diesem Teil hier und an diesem Teil hier drücken diesem Teil hier und an diesem Teil hier Ich werde mir das auch schnappen. Ich hole mir diesen, drücke Strg L und verbinde Materialien. Nun, diese beiden Teile hier werden steindunkel sein, also werde ich auf ein Schild klicken. Also dieser hier wird natürlich steinhell sein . Also werde ich reinkommen, Gelet, nach hinten gehen. Steinlicht, klicke auf ein Schild und arbeite mich jetzt nach unten vor Also Steinhund, Steindock, Steindock. Also lass uns mit diesen reinkommen, nicht mit dem. Dieser hier, Stone Dock, klicken Sie auf ein Schild. Diese werden wir vorerst auf andere Weise verstecken und dann auf jedes einzelne eingehen. Und klicken Sie auf Stone Light, klicken Sie auf ein Schild. Lieutenant H, bring alles zurück und los geht's. Da haben wir unseren Übergang. Kommen wir zu diesem . Dieser ist einfach. Wir schnappen uns das und das, drücken Strg L, verknüpfen Materialien, speichern unsere Arbeit, damit wir nichts verlieren. Und dann kommen wir jetzt rein, drücken die Tabulatortaste, A, dunkel, klicken auf ein Schild. Schnapp dir nur diesen. Ich habe beide, wähle für den Moment aus, schnapp dir einfach dieses und dann A, U SmartUVpject. Klicken Sie auf Okay. Nun, das ist der. Jetzt kommen wir zum letzten. Also schnapp ich mir das. Ich schnappe mir das, drücke Strg L und verlinke Materialien. Und was ich jetzt tun werde, ist, das ist ML. wollen wir auf jeden Fall. Was wir dann jetzt tun werden, ist diesen auszuwählen. Das ist natürlich Steinpunkt, klicken Sie auf ein Schild und dann verstecken wir uns in der anderen Richtung und dann kommen rein und wählen all diese Teile aus, und wir werden es auf ein Steinlicht stellen, auf ein Schild klicken. Jetzt, endlich, LOTH Stellen Sie sicher, dass wir diesen gefunden haben, drücken Sie die Tabulatortaste Ein intelligentes UV-Projekt. Klicken Sie auf Okay. Okay. Verpasse diesen. Ich habe diesen verpasst. Ich weiß nicht, wie wir darauf gekommen sind, aber schnappen wir uns einfach das Ganze. Metall, unterschreibe, komm zu diesem und dann klicke auf diesen Stone Dk, klicke auf ein Schild. Gehen Sie zu diesem, L, L und L, und klicken Sie auf Stone Light, klicken Sie auf ein Schild. Okay. Wir haben alles, Leute. Ordnung, wir können also sehen, dass wir damit ein Problem haben . Also lass uns reinkommen. Und der Grund ist , dass wir da ein paar Nähte haben ? Und das mag ich nicht, wie ein Schild. Da haben wir's. Da wollen wir definitiv keine Nähte haben, aber wir machen das Schritt für Schritt . Nun, warum machen wir das? Der Grund, warum wir das getan haben, ist, dass wir jetzt alles zusammen auspacken können Die Art und Weise, wie wir das tun werden , ist, dass wir alles mit demselben Material auswählen alles mit demselben Material Wenn ich also reinkomme und mir all diese Dinge schnappe , die Tabulatortaste drücke, zweimal auf das A tippe, und wir möchten ähnliche Kaufmaterialien auswählen. Schauen wir uns also an, ob wir tatsächlich Nähte mit ähnlicher Richtung ausgewählt haben . Weißt du was? Vielleicht können wir das nicht tun, weil ich dachte, wir könnten es, aber die Sache ist, ich glaube, lassen Sie mich einfach mal nachschauen. Oh ja, ich habe kein Anbaumaterial ausgewählt. Das könnte es sein. Schnappen wir uns eines davon und wählen es dann aus. Nach Material. Da haben wir's. Okay, ich habe gearbeitet. Okay, jetzt können wir zur UV-Bearbeitung übergehen, ein kleines Punkte-Bon drücken, um alles zurückzuholen, U drücken, intelligentes UV-Projekt, auf Beenden klicken, das auf Material setzen. Und was wir jetzt tun können, ist all diese Dinge gleichzeitig zu verschieben , weil wir jetzt wirklich sehen können , wie sie aussehen werden. Mit anderen Worten, wenn ich das richtig hinbekomme , also drück die S aber. Ohne proportionale Bearbeitung. Drücken Sie also auf S, weil Sie keine verbogenen Nähte haben wollen. Holen Sie sich diesen, richtig, Sie können sehen, dass der Rest genau dem gleichen folgt. Sie sehen also genauso aus. Also, wenn ich reinkomme, das S-Knochen drücke und noch weiter herausziehe, kann ich sehen, dass ich etwas hineinbekommen kann, was wir wollen. Und da haben wir's. Wenn wir stattdessen eine gerenderte Ansicht verwenden, stellen Sie sicher, dass sie richtig aussieht. Das sieht sehr, sehr nett aus. Kommen wir nun zum nächsten. Jetzt machen wir den ganzen Stein. Wenn ich mir diesen schnappe, ist es Stein DK, was bedeutet, dass ich jetzt ein ähnliches Material auswählen kann . Es wählt aus, wenn ich sie alle genommen habe, alle, B drücke die Tabulatortaste, tippe zweimal auf das A, komme zu diesem und wähle ein ähnliches Bimaterial komme zu diesem und wähle ein ähnliches Bimaterial Es wird jedes einzelne Stück auswählen . Nun, ich kann sehen, dass das hier nicht steindunkel sein sollte, also werde ich schnell reingehen, auf Steinlicht umstellen, und ich werde auch sehen, ob das , das ist auch Stone Doc, und das sollte es auch sein. Ich dachte, wir reparieren das, aber wie dem auch sei, ich gehe rein, verstecke sie alle und setze es wieder in den Objektmodus. Und komm rein und stell sie auf Stone Light. Unterwegs werden bestimmt ein paar Tassen liegen. Klicken wir also auf ein Schild und jetzt drücke ich auf Technik. Und jetzt setze ich es wieder in den Materialmodus. Ich tippe zweimal auf A. Ich gehe jetzt wieder rein und wähle das aus. Das sollte alles sein , was Stone Doc ist. Das sollten also diese Oberteile sein, also lasst uns auswählen. Wählen Sie ein ähnliches Material aus, und ich werde nur sicherstellen, dass alles, was ich wollte, ausgewählt ist, ja, das ist es. Und jetzt kann ich das tun, ich kann dich unter Druck setzen. Intelligentes UV-Projekt. Klicken Sie auf Runde. Und weil wir dafür gesorgt haben , dass alles vorher gemacht wurde, verkaufen wir unsere Transformationen weiter Das einzige Problem, das wir jetzt haben könnten, ist die Tatsache, dass einige davon mit Nähten behaftet sind Wir werden uns das ansehen und uns vergewissern. Also A, S, lassen Sie uns es so herausziehen und es zu dem machen, was wir eigentlich wollen. Das auf der dunklen Seite sieht wirklich gut aus. Jetzt machen wir das Steinlicht. Hier könnten wir einige Probleme haben, und der einzige Grund ist dass da unten eine große Szene stattfindet. Anstatt also, wissen Sie, darauf zu warten , dass das Problem auftritt, gehe ich rein , L, drücke Strg A und ich werde die Szenen löschen. Was ich dann jetzt tun werde, ich habe das ausgewählt. Es ist auf Stone Light. Wählen Sie also „ Ähnliches auswählen“ und wir haben kein Angebotsmaterial, da wir auf FaceLG sein müssen. Wählen Sie also Ähnliches nach Material aus. Da haben wir's. Es ist alles ausgewählt , was ich wollte. Mal sehen, wie das dann abgeht. Also werde ich dich unter Druck setzen Smart V Bj. Klicken Sie auf Okay, A, S, bring es raus Lass uns einen Blick darauf werfen. Und da haben wir's. Da haben wir's, Leute. Da können Sie sehen, dass die Sonne jetzt absolut perfekt gehüllt ist. All das wird ausgepackt. Sie alle passen zur Brücke Wenn du rübergehst und sie mit diesen vergleichst, wirst du sehen können, dass sie alle übereinstimmen, also so. Und ja, wirklich, wirklich glücklich damit. Lass es uns in die Render-Ansicht setzen. Schauen Sie sich jetzt kurz an, was wir tatsächlich gebaut haben. Und ja, das sieht fantastisch aus, Leute. Okay, wir sind hier so gut wie fertig. Also, was ich tun werde, du kannst jetzt sehen , warum ich es so gemacht habe. Sie können sehen, wie es den Arbeitsablauf drastisch beschleunigt hat. Jetzt gehen wir zum Modellieren über. Und jetzt werden wir dieses Lamm endlich gut zusammenfügen und es zuerst in die Mitte legen, es zuerst in die Mitte legen nur um sicherzugehen, dass es in der Mitte ist. Ich bin nicht zufrieden damit, wie das ist. Also verschiebt, verflucht zu ausgewählt, und dann schnappt euch diesen, verschiebt Des und wählt den Cursor aus. Dann werden wir es auf diese Weise an seinen Platz bringen, und zwar in den Kopf Wenn Sie Punkt drücken, machen Sie es ein bisschen größer, damit der Kiefer ein bisschen besser darauf passt, ohne dass etwas davon kaputt geht. So wie das Okay, dann lass uns endlich mitmachen. Das hätte es schon tun sollen. Es geht hier nicht schief. Das ist eines der Probleme, wenn ich es zusammenfüge , wird es eine Abschrägung bekommen Mal sehen, wie es aussieht. Control J. kann sehen, es hat jetzt angefangen, hier ein bisschen kaputt zu gehen , und deshalb sage ich, manchmal passiert das. Jetzt wollen wir nicht, dass das passiert. Anstatt das zu tun, schnappe ich mir meine Lampe, schnappe mir diese, drücke Control L. Tatsächlich nicht kontrollieren. Ich kontrolliere P und setze parent auf Objekt. Wo auch immer ich das hinstelle, diese Lampe wird immer dabei sein, und das ist genau das, was sie will. Manchmal möchte man sich ihnen einfach nicht anschließen. Wie bei den Türgriffen, du willst sie einfach nicht zusammenfügen, aber du willst trotzdem, dass sie Teil davon sind. Also haben wir es so gemacht, und jetzt macht es viel mehr Sinn. Also gut, Leute, also was ich tun werde , ist, ein W zu sparen und wir sehen uns beim nächsten. Vielen Dank Tschüss. 81. Organisieren von Assets und Erstellen von unterbrochenen Varianten: Willkommen zurück, alle in der Hunter's Tree-Umgebung, verbindet sie mit Unreal Hier haben wir aufgehört. In Ordnung, also was wir jetzt tun wollen, ist ihnen einen Namen zu geben. Also, was wir tun werden, ist diesen hier zu holen. Zuallererst nenne ich das so Friedhofstor. Ich glaube, ich nenne sie immer Friedhof. Ich muss das eher abtippen als ich. Ich werde es einfach da hinstellen. Also Strg C, Enter, und dann rufe ich das hier an. Du kennst mich. Das Friedhofstor ist kaputt. Immer einfach. Okay, jetzt gehen wir zum nächsten über, und wir nennen es Friedhofszaun. Also Hoppla. Das habe ich tatsächlich kopiert . Das ist die Schande. Das ist eine Schande. Also Friedhofszaun. Und dann werde ich das nochmal kopieren und hoffentlich nicht wieder denselben Fehler machen. Also Friedhofszaun. Drücken wir die Eingabetaste und los geht's. Lassen Sie uns nun zu diesem kommen. Wir nennen es Friedhofsposten. Also Friedhofsposten. Nicht so, nicht Pod, Post. Los geht's. Und dann nennen wir diesen Friedhofszaun kaputt. Also Friedhofszaun kaputt. Also, ich würde vorschlagen, es sei denn, Sie mögen World of Warcraft mit buchstäblich Zehntausenden von Vermögenswerten, sie so einfach wie möglich zu benennen Seien Sie nicht zu extravagant mit Ihren Namen. Ordnung, also das hier wird auf einem Friedhof sein, vielleicht, oder so ähnlich Also nennen wir es Friedhofssteindecke. Los geht's. So wie es ist. Lassen Sie uns, bevor wir sie tatsächlich in ihre eigene Wohnung bringen, drücken wir einfach das kleine Fragezeichen, nur um alles zurückzuholen , nur um sicherzugehen, wie ich es genannt habe. Also das sind Requisiten, Kamine, Grabsteine. Also, wenn ich es einfach Friedhof nenne, sollte das okay sein. Also, wenn ich das alles hier reinbringe, auf N boorn new collection drücke, es Friedhof nenne, abzüglich der Leertaste, Leertaste, und los geht's, wir haben das gemacht, klicken auf Erstellen, schließen, meinen booleschen Cutter wir haben das gemacht, klicken auf Erstellen, schließen, loswerden Und jetzt sollte ich in der Lage sein, reinzukommen und einfach all das zu holen, so, sieben drücken, um es zu übertreiben, und lassen Sie uns sie an der Stelle ablegen , wo sie hingehören werden. Dann nehme ich einfach diese Tür, drücke Shift D und nenne sie dann einfach Friedhof. Also kontrolliere V. Da haben wir's. Abzüglich des Leerzeichens. Drücken Sie die Tabulatortaste, aber ich werde ein bisschen größer. Und da haben wir's. In Ordnung. Endlich, Leute. Sparen wir uns den Weg. Und wir sind endlich mit diesen Teilen fertig. Gehen wir nun zu unserer Referenz zoomen wir ein wenig heraus. Also haben wir den. Wir haben den. Wir sollten also eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs, sieben haben. Ich möchte das nur überprüfen , bevor ich fertig bin. Eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs. Warum gibt es den? Ich glaube, ich habe es verpasst. Ich will nur einen Scheck haben. Nicht da. Da haben wir's. Ich glaube, ich habe eines davon verpasst. Und was habe ich sonst noch verpasst? Also habe ich das. Ich habe ein flaches Stück. Ich glaube, was ich bei meinem flachen Stück nicht gemacht habe, ist, dass ich keines davon geschaffen habe, und ich bin mir nicht sicher, ob ich eines davon geschaffen habe. Lass uns einen Blick darauf werfen. Ich habe eines davon erstellt, aber keines davon ist kaputt. Also weißt du, was ich tun werde? Ich werde es einfach tun. Ich nehme nur das und dann gebe ich uns ein bisschen mehr echte Teile auf denn ich nehme dieses, drücke Shift D, ziehe es rüber, und dann drücke ich die P-Auswahl, teile es ab, setze die Transformationen zurück, so dass es genau in der Mitte ist, setze den Ursprung auf Geometrie Also, das ist Zaun, und ich nenne es Symmetriezaun HF so, weil ich es vergessen habe. Und dann wollen wir endlich diesen Teil einfach abbrechen. Also drücke ich einfach Shift D. Und ich bringe es, ich bringe es hierher. Ich werde das hier drüben hinstellen. Ich schnappe mir das und drücke den kleinen Isolationsknopf. Schaltpult, C auf ausgewählt. Schicht D. Bringen wir ein Flugzeug rein, Rx 90. Wir wollen das reduzieren. Also werde ich es dort platzieren, wo ich es schneiden möchte. Schauen wir uns unser Bild noch einmal an, damit wir es hier sehen können. Es ist irgendwie geschnitten und es hat immer noch ein bisschen davon, wie Sie sehen können, also ein bisschen davon. Also lass uns das tatsächlich machen, also lege ich das hin. Also wir wollen, dass es reinkommt, wahrscheinlich von hier runter, so kaputt. Also machen wir das jetzt. Also, was ich tun werde, ziehe es nach vorne, also, drücke eins, um in die Vorderansicht zu gehen. Mal sehen, ob ich die Tabulatortaste drücken kann . Drücken Sie die Ghost-Taste. Das wird nicht durchsichtig sein, also setzen wir den Y-Rahmen drauf, und dann drücken wir die Tabulatortaste, drücken K, und ich will es von hier holen, wir werden es hier aufschlüsseln, indem wir hier rüber gehen. Brechen Sie jetzt nicht an den Ecken. Es wird dir das Leben schwer machen. Also bring es einfach her, so, und los geht's. Also löschen wir einfach den unteren Teil. Also nur der untere Teil mit Basebein, da ist ein kleines Gesicht. Löschen. Stützpunkte. Und jetzt ziehen wir es zurück. Also E, zieh es wieder an seinen Platz, setze es in den Objektmodus, A, Shift und dann. Und dann werde ich jetzt nur noch das schnappen, das holen. Bevor wir das tun, sollten wir einfach die Transformationen zurücksetzen Und dann nehmen wir diesen, drücken Strg+Minus und Sie können sehen, dass wir da ein kleines Problem haben Also will ich nur sichergehen, dass es auf Float ist. Nun, das hat funktioniert, bis die Tatsache, dass Sie sehen können, weil es zwei Maschen waren, lassen Sie uns das auf den Unterschied bringen, ja, wahrscheinlich sind wir wahrscheinlich bei diesem, das müssen wir einfach reparieren Leider. Drücken wir also Strg A. Lassen Sie uns das anwenden. Gehen Sie zu unserer Abschrägung, drücken Sie auf Löschen und dann reparieren wir nur noch diese Teile Also komm ich rein, alter Shift-Klick, alter Shift-Klick. Du kannst sehen, dass ich mir den falschen geschnappt habe. Also Strg Z, alte Shift-Taste, Rechtsklick. Und wir werden Edge-Loops überbrücken. Und wir sollten am Ende mit so etwas enden. Sollte ich sehr sauber sein. Wir werden auch hier dasselbe tun. Alter Shift-Klick. Alt-Umschalt-Klick , Rechtsklick, Bridge-Edge-Loops, und los geht's. Und jetzt versuchen wir, hier dasselbe zu tun. Also Alt-Umschalt-Klick, Alt-Umschalt-Klick, Rechtsklick, Bridge-Edge-Loops, und los geht's. Es sollte relativ sauber sein, ungefähr so aussehen. Die Sache ist die, wenn ich das auf Material setze , wird es natürlich ein bisschen durcheinander sein, und das wollen wir nicht. Also nehmen wir nur diesen, nehmen ihn von hier , wo wir ihn schneiden, und nehmen diesen und diesen, und ich werde diesen auswählen, und ich werde diesen auswählen. Ich werde dich drücken und ich werde einfach auspacken. Und da haben wir's. Jetzt können Sie sehen, dass es da einen riesigen Unterschied gibt Also werde ich endlich darauf zoomen. Ich werde es mir schnappen. Ich werde S drücken, um es auf die gleiche Skala wie den Rest herunterzufahren. Und los geht's, Leute, das ist für uns erledigt. Gehen wir jetzt zurück zum Modeln. Drücken wir auf das kleine Fragezeichen. Lasst uns alles zurückbringen. Und dann nennen wir diesen einen EmetuPost kaputt, und es hat nicht allzu lange gedauert. Um das an Ort und Stelle zu bringen. Und wieder werden wir diesen booleschen Cutter aus dem Weg räumen und ihn schließen Gehen wir jetzt zu Datei und speichern. Und jetzt sollten wir eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs, 78 haben. Wir haben sogar noch einen, weil wir diesen gemacht haben, aber hey ho, es ist alles gut. Okay, kommen wir zu unserer Referenz. Also, woran arbeiten wir als Nächstes? Also, wenn wir reinkommen, werfen wir einen kurzen Blick auf unser Kontaktformular. Wir können jetzt sehen, dass wir das getan haben. Wir haben all das getan, das getan, das getan, das getan , das getan. Wir haben all unsere Gräber gemacht, all unsere Requisiten, unsere Lichter, wir haben diese wirklich, wirklich schwierigen Teile gemacht, diese Requisiten gemacht Also, was wir haben, haben wir sogar unsere Kamine gemacht. Also die nächsten beiden Dinge, die wir bauen müssen, sind diese. Und dann dieses Schild. Ich glaube, wir werden es jetzt etwas ruhiger angehen lassen. Und weißt du was? Ich denke, das werden wir tun. Ich denke, wir werden dieses Schild erstellen. Es ist viel, es ist ein bisschen ein Restkauf bevor wir zu etwas Schwierigerem übergehen. Also machen wir das als Nächstes. Also gut, legen wir das hin. Und lassen Sie uns zuerst und dann uns einrichten. Also gut, fangen Sie zunächst mit einem Stück Holz an. Also, wenn ich herkomme, werde ich dieses Stück Holz stehlen. Ich werde Shift D drücken. Ich werde es rüberholen, anstatt das alles noch einmal zu machen. Und dann drehe ich diese Runde und drücke auf den Punkt Bon, drehe ihn um, also Y, 90, und ich gehe zum Objekt selbst über. Und ich schaue, wie lang das ist. Also muss ich die Transformationen weiterverkaufen und los geht's. Wir können es auf dem X sehen, es sind ungefähr 2 Meter, und das wird perfekt zu dem passen, was ich will Warum wird das perfekt zu meinem passen? Weil du es immer ein bisschen länger machen willst, weißt du, als das, was gegen die Wand geht. Mit anderen Worten, Ursprünge, Geometrie, du willst sichergehen, dass, wenn die Schilder vorbei sind, du genug hast, um sie in die Wand zu stecken und so weit herauszustehen, wie du willst. Sie möchten es also ein bisschen winzig und ein bisschen länger machen als das, was es war. Okay, jetzt haben wir das. Was brauchen wir noch? Nun, wir brauchen auch unsere Kette. Also lass uns diese Kette benutzen. Also werde ich mir nur diese Kette schnappen. Also so, und dann habe ich da etwas, mit dem ich arbeiten kann. Ich drücke Shift D. Ich werde das dann rüberholen und es in die Nähe dieses Teils legen. Ich drücke die P-Auswahl, trenne das ab. Und jetzt habe ich diese beiden Teile, mit denen ich arbeiten kann, was bedeutet, dass ich jetzt einfach das kleine Fragezeichen drücken , alles isolieren und los geht's. Wir haben etwas wirklich, wirklich Nettes, mit dem wir arbeiten können. Jetzt werde ich es wieder isolieren, denn das Einzige, was ich vergessen habe, ist unser kleiner Kerl hier drüben, wir müssen ihn wirklich als Waage benutzen. Wir wollen nicht so groß sein wie die Leinwand im Yankee-Stadion oder so Ich möchte es schön machen, eine ideale Größe. Ich schnappe mir jetzt alle drei, drücke ein kleines Fragezeichen und jetzt können wir anfangen. Also lasst uns zuerst das Schild eintragen. Weißt du, wenn es hier oben wäre, wie weit wäre es dann? Du kannst auch sehen, dass dadurch die Transformationen zurückgesetzt wurden, diese nicht Also werde ich alle Transformationen auf diese Weise zurücksetzen und dann werde ich das an der Stelle platzieren, wo ich hin möchte Ich werde es in der Mitte von hier platzieren. Also lasst uns zuerst die Mitte nehmen. Also verschiebe das, weil es ausgewählt ist, und nimm diesen hier, Shift D, und den Auswahlcursor Ziehen wir es an die Stelle, an der wir beginnen wollen. Wir können sie verschieben, aber die Hauptsache ist sicherzustellen, dass sie in der Mitte sind. Wir können auch mehr Ketten herstellen. Kommt nur darauf an, wie du es willst. Weißt du, mehr Ketten zu bauen, ist ziemlich einfach. Wir drücken einfach Shift D. Wir schalten es runter. Wir legen es da hin und los geht's. Mehr Ketten, so einfach ist das. Jetzt fange ich damit an, ich werde sie einfach löschen. Also werden wir nur einen zusätzlichen Link haben, also geht es in diese Richtung. Drücken Sie Löschen und Virtss und los geht's. Schließlich, dann lassen Sie uns diese zusammenfügen. ConJ und jetzt können wir speichern, das wird funktionieren. Und wir sind bereit, auf unserem Schild mit dem nächsten zu beginnen. Ordnung, alle zusammen. Wir sehen uns in der nächsten. Vielen Dank. Tschüss. 82. Modellieren Sie ein detailliertes hängendes Holzschild mit Abkante: Willkommen zurück in der Haunted Street-Umgebung, Blender it to Schauen wir uns jetzt unser Schild an. Zuallererst, unser Schild, das wir nicht machen wollen, wissen Sie, was wir bereits gelernt haben, wo wir einfügen, haben wir am Ende diese sehr, sehr modernen Winkel. Das wollen wir definitiv nicht. Wir wollen also, dass etwas Holz in diese Richtung geht, zwei Holzstücke, die das Holz am Boden hinuntergehen. So wollen wir es machen. Also werden wir mit einem echten Flugzeug beginnen. Also fangen wir mit einem Flugzeug X 90 an und lassen es uns maßstabsgetreu zusammenstellen. Nun, wir wollen, dass dieses Schild quadratisch ist. Ich möchte, dass es relativ quadratisch ist, und wir wollen zuerst sehen, wo es hinpasst. Also relativ quadratisch. Sie können sehen, ob ich es so groß gemacht habe, es ist ein ziemlich großes Zeichen, aber es ist nicht völlig übertrieben. Schieb es immer rein. Du willst hier nicht rumhängen, das aussieht, es sei denn, du entscheidest dich für einen bestimmten Look, und er ist eher rechteckig. Also, wenn es so ist, kannst du damit durchkommen. Wenn es jedoch quadratisch ist, lege es etwas hinter die Stelle, an der es ist. Wenn ich auf eins drücke, siehst du es leicht hinter der Stelle, an der es ist. Und dann können wir es hochziehen, weil dieser Teil des Waldes dort ist, wo es sein wird. Jetzt möchte ich Concho-Recht machen. Linksklick, Rechtsklick, Concho B, lassen Sie es fallen, und dann lassen Sie uns die Größe unseres Holzes berechnen Ich denke an etwas Ähnliches. Contola Linksklick, Rechtsklick, Klick Strg B. Lassen Sie uns das Ganze dann auf die Größe des Holzes an diesem Teil hier herausziehen auf die Größe des Holzes an diesem Teil hier Nun, diese sind vielleicht etwas ausgefallen. Es ist nicht wirklich wichtig. Was wir jedoch tun wollen, ist, dass wir diesen Teil auch verwenden wollen. Also dieser Teil hier. Also, was ich tun werde, habe ich nicht, wie Sie sehen können, es sind im Moment alles zwei D. Es sind nicht drei D , und so müssen wir das haben. Also, was ich zuerst tun werde, ist, das von diesen abzutrennen, also werde ich Y drücken. Ich werde das voranbringen Das wird mein Zeichen sein. Dann drücke ich Shift D. Ich ziehe das zurück, das wird die Rückseite meines Schildes sein. Dann wird er reinkommen, kontrollieren und ein paar Kantenschleifen für das Holz dahinter einbauen wollen kontrollieren und . Also, ich werde das eins nach dem anderen machen , wie ich es schon zuvor getan habe. Also Kontrollsteuerung, so etwas, das ein bisschen uneinheitlich aussieht. Lassen Sie uns das ansprechen. Bringen wir noch einen rein. Und da haben wir's. Das sieht aus. Ja, ich finde, das sieht gut aus. Lassen Sie uns als Nächstes reinkommen und an jedem von ihnen eine Naht markieren. Rechts, klicken. Markiere eine Naht. Dann bringen wir ein paar Kantenschleifen rein. Also vier, Linksklick, Rechtsklick , und los geht's. Jetzt endlich, bevor wir unser Holz herstellen, kommen wir rein und holen uns jedes davon. Gehen wir hoch zu Mesh und kommen wir runter zur Randomisierung Lassen Sie uns das dann auf etwas Nützlicheres reduzieren Das sieht okay aus. Und da haben wir's. ziemlich jetzt, sobald wir sie abgespalten haben, So ziemlich jetzt, sobald wir sie abgespalten haben, werden wir sie abtrennen und teilen. Diese hier. Drücken Sie also die Y-Taste, teilen Sie sie ab und jetzt fügen wir noch ein paar Kantenschleifen hinzu. Also drei, wir bringen zwei oder drei rein. Auch hier bringen wir drei rein und dann bringen wir drei rein. So, Linksklick, Rechtsklick. Und jetzt schnappen wir uns all diese. Schon wieder das Gleiche. Also werden wir vernetzen, transformieren, randomisieren, es herunterdrehen und los geht's. In Ordnung. Also, wenn wir sie zurückbringen, also wenn ich E drücke, sollte ich sie zurückholen können , bis sie die gewünschte Größe haben. Ich drücke dann A, Shift N, nur um die Runden zu drehen. Und dann werde ich sie einfach mit meiner Kette anordnen. Und so. Das sieht gut aus. Lass uns jetzt etwas Ähnliches machen wie hier. Aber dieses Mal werden wir sie abspalten. Also nehme ich diesen, diesen und diesen , drücke YB. Und dann werde ich sie alle mit L schnappen . Ich drücke E ziehe sie wieder an ihren Platz. Okay, lassen Sie uns das in Ordnung bringen. Also wenn ich mir die hier schnappe. Also drücken Sie ein paar Mal Control Plus. Platzieren Sie es dort, nehmen Sie dann Ihr Schild und lassen Sie es dort stehen, wo auch immer es hingehört. Und ich denke, wir sind so gut wie fertig. Eine letzte Sache, die ich tun möchte, ist diese herauszuziehen, das herauszuziehen, das herauszuziehen und das Ding so zu lassen, wie es ist. Lass uns das ein bisschen drehen. So wie. So leicht, Leute, ganz leicht. Nicht zu viel. Da haben wir's. Jetzt schnappen wir uns die Kette, Shift D, ziehen sie rüber, los geht's. Nun, das Einzige, was ich sagen würde, weil das ein Schild ist, finde ich, dass sie etwas größer sein sollten, also werde ich sie etwas größer machen, nur um das Schild etwas leichter zu halten, und ich finde, das sieht ein bisschen besser aus als das hier. Was ich tun werde, ist Löschen zu drücken. Ich werde das hier rüberbringen. Und da haben wir's. Okay, tippe zweimal auf das A. Jetzt, die andere Sache ist, möchte ich das fallen lassen Denn im Moment haben wir ein bisschen Platz, wo wir es noch ein bisschen runterladen können Ich finde, das sieht wirklich, wirklich nett aus. Nun, die andere Sache ist, vergiss die Oberteile nicht. Auf der anderen Seite habe ich die Oberteile vergessen , aber ich empfehle immer, weißt du, du legst etwas hierher, damit das Metall etwas hineinpasst. Und es ist sehr, sehr einfach dort etwas unterzubringen. Du brauchst im Grunde nur einen Würfel. Also schnappen Sie sich diesen, drücken Sie Shifts, also Shifts. Custer ausgewählt, Shift A, bringt einen Würfel hinein, verkleinert ihn und bringt ihn dann einfach an seinen Platz Es geht andersherum, also sind S und Y angeordnet Also S und Z. Mach es ein bisschen klobig, also bring jetzt alles runter Kiefer bis zum Rand, einschließlich des Schildes und der Mitte des Schildes, bringen es hoffentlich runter, damit es gut hineinpasst Und dann ziehe ich das einfach ein bisschen runter und jetzt mache ich das Äußere Also nehme ich nur das Oberteil von hier, E, S, ziehe es raus, E, ziehe es hoch. Und du solltest so etwas haben. Und zum Schluss fügen wir einfach hinzu, weil wir es können und weil wir die ganze Arbeit gemacht haben, also wissen wir wirklich, was wir jetzt tun. Wir werden hier einfach eine Abschrägung hinzufügen. Also alles, was ich tun werde, zuerst meine Transformationen weiterverkaufen, sicherstellen, dass der Bevel funktioniert, den Dub andrücken, damit ich mich hier tatsächlich bewegen kann Drücken Sie die Tabulatortaste, Strg B und erhöhen Sie den Wert. Da haben wir's. Rechts klicken, schattieren, glätten. Und das ist der Teil, der tatsächlich erledigt ist. Und jetzt Schicht D, bring alles her. Da haben wir's. Sieht nett aus. Und jetzt kommen wir zu unserer Abschrägung. Also schnappen wir uns das alles, drücken Strg A und verkaufen die Transformationen einen Modifikator hinzufügen, erzeugen wir eine Abschrägung und setzen sie auf Nullpunkt, nicht auf Null drei. So, mit der rechten Maustaste klicken, Shae so glatt. Da ist die Rückseite des Schilds. Da ist die Vorderseite des Schilds, und jetzt nehmen wir das, das und das, drücken Strg J, dann platzieren wir die Abschrägung, hoffentlich dort Wenn es dort nicht angebracht ist, drücken Sie Strg A. Falls das immer noch nicht funktioniert, kommen Sie zur Geometrie und entfernen Sie die Überlappung der Klemmen. Jetzt können Sie sehen, dass es funktioniert. Stellen Sie sicher, dass dieser Teil okay ist. Und jetzt werden wir das alles zusammenfügen. Das ist also Punkt drei, was großartig ist, weil wir es darauf aufgebaut haben. Also, was ich tun kann, ist, all das, das hier, das letzte zu nehmen, Strg J zu drücken und los geht's. Also, richtig, Tellerfarbe oder glatt. Sie können sehen, dass wir vielleicht die Glättung etwas erhöhen müssen die Glättung etwas erhöhen , weil wir ein bisschen davon haben Wenn wir zu einer Glättung herunterkommen und sie aufdrehen, können wir sie dann tatsächlich aufdrehen Ja, ich glaube nicht, dass wir mit mehr als dem durchkommen werden , also weißt du was? Ich lasse es liegen. Darüber will ich mir keine Sorgen machen. Winziges, winziges Detail. Manchmal, wenn es nicht funktioniert, wird es nicht funktionieren. Nun, eine Sache, die ich dabei sehe , ist, dass sie nicht genug heruntergefallen sind, also werde ich sie etwas weiter unten platzieren. Und dann werde ich einfach sichergehen, dass ich damit zufrieden bin. Vielleicht möchtest du hier noch eine männliche Rolle einbauen , wenn du willst. Ich werde mir nicht die Mühe machen, das zu tun. Ich werde dann nur noch A kontrollieren oder den Ursprung in Geometrie umwandeln Nun, die Vorderseite des Schilds, hier befindet sich die Transparenz Wir wollen also nicht, dass wir einen Aufkleber auf der Vorderseite brauchen, also drücke ich einfach Shift D und ziehe es nach vorne Da hin. Und dann sollte ich den Dekon haben Das werde ich vorerst einfach wegnehmen. Ich schnappe es mir dann und verstecke es einfach aus dem Weg. Lassen Sie uns jetzt zuerst den Rest erledigen. Also, was ich tun werde, ist, Sie können sehen, dass wir diesen Wald schon für uns gemacht haben. Das Essen hier ist schon fertig. Also lasst uns reinkommen, und was wir tun werden, ist dass wir jetzt zuerst zu diesen Teilen kommen. Wir werden das machen. Und was wir tun werden, ist U zu drücken. Intelligentes UV-Projekt. Wo ist es? Da ist es. Das ist okay. Kommen wir zu unserem Material. Sie sehen, wir haben hier dieses seltsame Material. Klicken wir auf dieses, klicken wir auf ein Schild. Da haben wir's. Da musst du dir ehrlich gesagt nicht allzu viele Gedanken machen. Und dann kommen wir hier zu diesen Teilen. Und jetzt, was das Holz angeht, lassen Sie mich das anhand meiner eigenen Referenz überprüfen. Also habe ich Holzlicht. Also das werden Holzlichter sein. Wir haben also rotes Holz, helle Fenster. Das wollen wir nicht. Also lass uns die Tabulatortaste drücken, abzüglich des. wollen wir definitiv nicht. Und das wollen wir definitiv nicht, also werde ich das abziehen. Und was ich dann machen werde, ist Wood Red. Klicken wir auf die Plus-Schaltfläche, klicken wir auf den Lil Down-Pfeil, und wir gehen zu Holz, und das, was wir wollen, ist Woodlight und wir drücken die Tabulatortaste und klicken auf Zuweisen Ordnung, das ist das Holzlicht. Nun, lass uns rüber kommen Wir können sehen, dass es in die falsche Richtung läuft. Kommen wir also zu unserer UV-Karte. Lass es uns auspacken. Also ich, intelligentes UV-Projekt, klicke auf Auspacken Da haben wir's. Drücken Sie A , 90, damit es so aussieht , wie ich es haben möchte. Das sieht ziemlich gut aus. Ich würde sagen, es ist ein bisschen roter als das hier oben. Also machen wir es ein bisschen kleiner, und los geht's. Jetzt der andere Teil. Also lass mich nachschauen. Dieser Teil ist das Holz. Also was wir tun werden, ist, dass wir kommen werden. Wie Sie sehen, sollte dieser Teil an der Grenze aus Metall sein. Also gehe ich einfach rein und weise das so zu. Darüber werde ich mir jetzt nicht allzu viele Gedanken machen, sondern über den Rücken. Lass mich einfach mal nachschauen. Also wird der vordere Teil aus Metall sein und der hintere Teil wird holzrot sein. Das ist also schon auf Holz rot, was großartig ist. Sie können sehen, dass es auch schon richtig läuft, aber ich werde es einwickeln, weil es immer noch nicht richtig verpackt ist. Also werde ich das intelligente UV-Projekt auspacken. Ich werde es um 90 drehen und los geht's. Jetzt werde ich es etwas kleiner machen , nur damit es zur Szene passt. Und jetzt brauchen wir endlich unseren Aufkleber. Schauen wir uns also zunächst an, ob wir unseren Sinus Deco haben Also klicke ich auf plus Abwärtspfeil und suche nach einem Zeichen. Ich habe es nicht da. Also gehen wir zur Datei, speichern unsere Arbeit, Bile, fügen Also, was wir suchen, lasst uns finden und ein Ressourcenpaket Gehen wir hier rein, Materialien, und wir suchen nach Schildern. Also, Steinlichter, Regen und wir suchen, lass mich sehen, wie es heißt. Also heißt es das In-Signal. Da ist es. Bring das rein. Und dann gehen wir runter und da ist unser Abzeichen. Also haben wir das jetzt da drin. Also, das Einzige, was ich vergessen habe, ist, wenn ich Ultage drücke, sollte es eigentlich hier stehen. Also lass uns das minus aus, minus das aus, minus das aus, minus das aus Lass es uns auf Insign setzen. Da haben wir's. Ja, es ist Zeit , zusammenzukommen. Okay, das ist also unsere Deko. Du kannst es sehen. Du kannst es direkt durchschauen. Die eine Sache ist, ich muss das wirklich richtig messen . Wenn ich also A drücke, können Sie sehen, dass es hier sein sollte. Es ist nicht ganz da. Also alles, was wir tun werden, ist es einfach herauszuholen. Halte die Schicht durch, zieh sie dahin, wo wir sie haben wollen. Drücken Sie GM Y. Sie möchten es etwas leiser machen. Da haben wir's. Tippen Sie zweimal auf das A. Und jetzt können Sie sehen, dass es wirklich, wirklich gut aussieht. Nun, ich würde sagen, es ist ein bisschen von hier. Also vielleicht transformiert Control A den eingestellten Ursprung in Geometrie und zieht ihn zurück, einfach so fest davor festgefahren. Und dann möchte ich einfach zu diesem Teil hier kommen. Und was ich tun will, ist einfach, ich werde mich innerlich nicht negativ beeinflussen lassen. Wissen Sie warum? Weil ich mir das schnappen werde, mir das schnappen , alles mit Control J zusammenfügen und dann wird es sowieso hinzugefügt, sodass ich nichts tun muss. Ordnung. Da haben wir's, Leute Da ist das Abzeichen fertig. Das nächste Mal, das wir dann machen werden, ist, dass wir das benennen. Wir ordnen es einer eigenen Gruppe zu und dann gehen wir zum eigentlichen Laternenpfahl über Ich glaube, Laternenpfähle sind die letzten vor den Dächern, und dann sind wir fertig Also sind wir fast fertig, Leute. Also gut, alle zusammen Hoffe, das hat dir gefallen. Wir sehen uns beim nächsten. Vielen Dank . Tschüss. 83. Bauen Sie einen stilisierten Laternenpfahl mit Ketten und Stützen: Willkommen zurück, alle in der Haunted Street-Umgebung. Blende es mit Unreal. Hier haben wir es aufgehört. Okay, lass uns jetzt zum Modeln übergehen. Und was wir dann tun wollen, ist zuallererst sicherzustellen, dass Sie sich das schnappen, sicherstellen, dass alle Transformationen zurückgesetzt sind Es ist also eine Ursprungsgeometrie. Und dann wollen wir es Insign nennen. Also als Zeichen und immer einfallsreicher werde ich es in eine Sammlung namens Insign So ist es. Okay. Okay, drücken wir das Fragezeichen und bringen alles zurück Lass es laden. Okay, da haben wir's. Und dann ziehen wir es hierher, nehmen dieses Bild, Shift D, und drücken auch die Tabulatortaste. Und im Zeichen, wie so, drücken Sie auf die Tabulatorleiste. Da haben wir's, Leute. Das ist es. In Ordnung, jetzt will ich also Gramma Light machen Immer umschalten. Bring es niemals einfach rüber. Vergesst das nicht, Leute, denn ich sage euch, ich habe es schon so oft gemacht, dass ich etwas umbauen musste, weil ich nicht Shift gedrückt Ich habe es rübergebracht und dann dachte ich, oh nein, ich habe all meine Stützen benutzt oder so. Also tu das nicht. Gewöhne dich daran, das nicht zu tun. In Ordnung, was wir jetzt brauchen, ist ein Laternenpfahl. Zum Glück müssen wir bei einem Laternenpfahl nur einen davon bauen, weil es sich im Grunde um denselben Laternenpfahl handelt Jetzt möchte ich zuallererst die Z-Achse in Gang bringen. Also werde ich mir einfach den Schichttisch schnappen , den Custer ausgewählt hat, und dann Schicht Day Und was wir tun werden, ist einfach einen Würfel reinzubringen. Jetzt möchte ich nur die Höhe messen. Drücken Sie also 3 Meter auf eins und bringen wir es dorthin, wo wir es eigentlich haben wollen, etwa so. Also das ist die Höhe. Dann schnappe ich mir alle drei, drücke auf das Fragezeichen, versetze es in den Objektmodus und jetzt habe ich tatsächlich etwas, mit dem ich arbeiten kann. In Ordnung, also legen wir zuerst unsere Breite fest. Wir kennen jetzt die Höhe. Lassen Sie uns unsere Breite festlegen. Also drücke ich Alt Shift und klicke auf Altern und bringe es auf die Dicke, die ich eigentlich haben möchte Sie können hier also sehen, dass das ziemlich dick ist. Ich meine, ich weiß, dass Laternenpfahl dick sein muss, aber nicht ganz so dick, also lass es uns ein bisschen runterbringen Und ich denke, das ist ein guter Anfang. Jetzt habe ich also eine Höhe, an der wir arbeiten können, jetzt bauen, wo wir eigentlich, du weißt schon, die Teile haben wollen. Also als Erstes drücke ich Shift D und drehe die Runde ab, und drehe die Runde ab so dass ich 90 gewinne, drücke das S-Bone und bringe es auf. Gehe dorthin, wo ich es haben will, drücke S und X und hole es heraus. Wie weit wird der Wegweiser herausragen? Das ist viel zu weit, also S und X, ziehen es rein. Das ist eher so. Und wenn wir es dann so machen, können wir auch diesbezüglich Unterstützung haben. Wir können also hier die Spitze haben, Unterstützung hier haben und an dieser Seite ein bisschen hervorstechen. Und ich glaube, da haben wir es fast. Nun, sie sind beide so ziemlich gleich. Abgesehen von einer Seite haben wir tatsächlich ein Hinweisschild, also bringen wir das zuerst rein. Ist das ein weiterer Grund, warum ich diese Beleuchtung mitgebracht habe? Denn auf der einen Seite wird es ein Licht haben und auf der anderen Seite wird es eine Kette mit Anweisungen haben. Also, was ich tun werde, ist rein zu kommen, zuerst werde ich mir diese Teile hier schnappen , also nur die Kette. Ich werde Shift D drücken und dann werde ich es rüberholen. Ich werde die P-Auswahl drücken. Und dann werde ich darauf zurückkommen alle Transformationen zurücksetzen Stellen Sie also den Ursprung und die Geometrie ein, drücken Sie eins und setzen Sie dann an die Stelle, an der mein eigentliches Zeichen stehen soll und legen Sie es einfach , und legen Sie es einfach so an, wie ich alles haben möchte Jetzt werde ich auch mit dem Schild diese Ketten etwas kleiner machen und sie so zusammenkleben. Und jetzt wollen wir unsere Unterstützung einbringen. Also schnappe ich mir diesen Teil hier, drücke L, Shift D, bring ihn runter. Ich werde eins drücken. Und was ich jetzt tun werde, ist es einfach kleiner zu machen, es zuerst zu drehen. Wenn ich also R und Y drücke, sollte ich in der Lage sein, das zu drehen und es an die Stelle zu bringen, wo ich es eigentlich haben möchte, was in etwa so sein könnte. Anstatt es zu versuchen, weißt du, sieht es im Moment ein bisschen dick aus. So dick will ich es nicht haben. Ich werde also ins Gesicht kommen. Also, anstatt es runter zu ziehen, weißt du, auf dem Gizmo mit Global das immer zur Normalität gesagt, wenn du dich einem Winkel näherst , gewöhne dich daran Es macht die Dinge viel, viel einfacher zu kontrollieren. Sie können jetzt sehen, dass es viel, viel besser aussieht. Und was wir jetzt tun wollen, ist, vorzuschreiben , wo diese Teile sein werden und wo das Ende sein wird Also mache ich zuerst das Ende. Schauen wir uns also an, wie das Ende aussieht, und dann setzen wir unser Schild da rein und wir können das Ende vorwärts und rückwärts bewegen Also, was meine ich damit? Lassen Sie uns zuerst reinkommen und uns dieses Ende schnappen. Und ich werde Fb drücken nur um das auszufüllen. Ich werde das damals auf Global veröffentlichen. Und was ich jetzt tun werde, ist, dass dieses Ende ein bisschen rauskommt und irgendwie abgeschrägt wird Also werde ich E drücken und es so herausziehen, dass es ungefähr so aussieht wie Ich werde Strg R drücken , mit der linken Maustaste klicken, rechten Maustaste auf Strg B klicken und die Abschrägung so weit herunterfahren, wie dick dieses Ende sein soll Und dann werde ich reinkommen und mir dieses und das hier schnappen dieses und das hier drücke ich Strg B und schräge es hoffentlich dahin ab, wo ich es eigentlich haben möchte Jetzt können Sie sehen, dass es ein nettes Zeichen ist das darauf hinweist, dass ich es eigentlich haben möchte Jetzt wissen wir bereits, dass wir, weil wir das getan haben, diesen Teil hier haben werden, wir wissen werden , wenn iPressG nicht verbunden ist Also drücken wir einfach A, als Erstes Mesh, Cleanup, Zusammenführen nach Entfernung, vier Also das ist direkt aus der Tasche repariert. Was wir jetzt tun werden, ist, wo diese Änderung hinkommen soll und ab hier. Also, was ich tun werde, ist, dass ich damit zufrieden bin, dass es da ist. Also werde ich die Strg-Taste drücken. Klicken Sie mit der linken Maustaste, ziehen Sie es dorthin und nehmen Sie dann beide, drücken Sie Strg B, lassen Sie die Abschrägung wieder nach unten fallen machen Sie sie relativ dick Also etwas in der Art, drücken Sie E, geben Sie Alterns ein und ziehen Sie sie dann heraus, und das sind die Mel-Teile Jetzt können Sie sehen, dass sie, wenn ich sie herausgezogen habe, leicht abgerundet sind Jetzt können Sie den Offset auf gleichmäßig setzen, aber ich denke, es ist eher so, wenn ich vor dem Extrudieren zurückgehe und die Tabulatortaste drücke Lassen Sie uns alle Transformationen zurücksetzen. Stellen Sie also Ursprünge und Geometrie ein. Nicht der. Klicken wir mit der rechten Maustaste auf den Ursprung, zwei Geometrien, klicken wir mit der rechten Maustaste, auch Shade Auto Move Und dann gehen wir wieder rein, drücken E und geben ALNs ein. Mal sehen, ob es dadurch besser wird Sie sind immer noch rund, aber Sie können sehen, dass sie sogar bei eingeschaltetem Zustand niveaugleich sind , und los geht's Nun, die andere Sache, die ich gerne mache, ist sicherzugehen , dass ich es mit individuellen Ursprüngen habe. Drücken Sie S und X und bringen Sie sie ein bisschen rein. Und ich glaube, ich habe ihn ein bisschen zu groß gemacht, also ziehe ich sie einfach wieder rein, halte die Schicht aber gedrückt, und dann snxpud sie ein bisschen raus, so, und ich denke, das sieht dann viel, viel besser aus Kommen wir nun zu unserer Kette, platzieren wir sie genau in der Mitte Ich möchte, dass diese Kette viel, viel kleiner ist, aber bevor ich mit der Kette herumspiele, wo soll das Schild eigentlich sein? Du kannst meinen Mann immer noch auf dem Bodenflugzeug sehen. Wenn ich mein Schild hier habe, denke ich, dass es, du weißt schon, ungefähr richtig aussehen wird. Also machen wir das als Nächstes. Also lasst uns jetzt dieses Schild erstellen. Also, was ich tun werde, ist, zu meiner Kette zu kommen Shift Desk Custom Selected zu drücken. Ich werde dann reinkommen und ich glaube, ich werde zunächst ein Flugzeug reinbringen. Also RX 90. Und ich glaube, ja, das habe ich immer noch an Also überprüfe ich einfach meine normalen Einstellungen , um sicherzugehen, dass ich es immer noch anhabe immer gut, das zu behalten, Leute, weil es einem wirklich, wirklich zeigt, ob es irgendwelche Probleme mit dem Netz gibt SN, bring es runter. Und dann drücke ich S und X und ziehe es raus, wo ich es eigentlich haben will. Jetzt will ich es auch. Ich will nicht, dass es dem entspricht. Also mach es einfach nicht ebenbürtig. Entweder du nimmst es davor oder danach, wie auch immer du willst Ich glaube, beim Original hatte ich es, weißt du, quasi bevor wir damit durchkommen können, es danach zu haben Was ich jetzt machen werde, ist ich zuerst, ich glaube, ich mache, ich frage mich nur, ob ich will, ich will es zuerst uneben machen und das andere Teil hinzufügen. Weißt du was? Ich werde es so machen. Ich werde diesen Teil also hier behalten. Also werde ich zuerst Shift D drücken. Ich werde das duplizieren. Ich werde zu dem hinteren kommen und ein paar Kantenschleifen hinzufügen. Und dann werde ich sie einfach ein bisschen uneben machen. Also schnappen wir uns das und das, vernetzen, transformieren, randomisieren, es runterschalten, Also das ist vielleicht auf 0,2 runterdrehen. Schnappen Sie sich das Ganze, drücken Sie aber die Taste E. Drücke L auf das Ganze, Shift N, nur um es zu drehen und sicherzugehen, dass es richtig ist. Und da haben wir's. Und dann werde ich es jetzt noch ungleichmäßiger machen, so, so, so. Und dann werde ich jetzt diesen Teil abschrägen. Die Sache ist die, ich möchte das auch abschräg machen, aber ich werde sie separat machen. aber ich werde sie separat machen. Also werde ich das abschrägen. Aber bevor ich das mache, setzen wir alle Transformationen zurück. Dann schnappen wir uns das und drücken Strg B, erhöhen es, nur um etwas zu bekommen, was wir wirklich wollen Und das sieht, wie Sie sehen können, ziemlich gut aus. Lassen Sie uns auch diesen Teil herunterziehen. Also werden wir diesen Teil herunterziehen. Wir ziehen diesen Teil ein bisschen nach oben, sodass er ein bisschen uneben wird. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Schattieren oder Glätten. Und jetzt kommen wir zu diesem Teil hier. Also kommen wir rein. Wir drücken die S-Taste. Ich drücke eins und ich möchte sichergehen, dass wir das ein bisschen mehr anordnen als das, was es ist. Und was ich jetzt tun werde, ist reinkommen, die Scheitelpunkte hier und hier nehmen, Strg, Shift und B und sie hineinbringen, so Und was ich dann will, ist auch die Rückseite, vielleicht auch ein bisschen Also werde ich hier und hier hin kommen, Strg, Shift und B, ein kleines bisschen, so. Und ich denke, wenn ich das einrichte, werde ich es in die Länge ziehen, aber wir werden sehen, wie es läuft. Also werden wir das umsetzen. Wir drücken auf den E-Knochen und ziehen ihn heraus, und das ist viel zu weit. Also legen wir es zurück, zurück, zurück. Also so. Und was wir jetzt tun werden, ist nur diesen Teil zu nehmen, Bearbeitung nur auf Connected On. Und lassen Sie uns das da rausziehen, wo wir es eigentlich haben wollen , und los geht's. Also kannst du es sehen, weil, weißt du , das Teil ist Metall? Das Stück, das ich hatte? Lass mich mal schauen? Nein, es ist aus Holz und die eigentliche Vorderseite ist glatt. Also habe ich diesen Bären ein bisschen verbogen gemacht , wie ein gebogenes Brett oder so Und die andere Sache ist, lass uns ihn auch drehen. Also werden wir es so nach unten drehen. Lassen Sie uns nun zu unserer Kette zurückkehren, sie etwas kleiner machen und an ihren Platz bringen. Also lass uns dann Shift D drücken und das herunterfahren. Vergewissere dich , dass wir dieses Mal tatsächlich, du weißt schon, am richtigen Ort sind. Bringen wir es runter und stellen sicher, dass es bündig da drin sitzt Drücken Sie erneut die Taste D, drücken Sie sie wieder runter. Und dieses Mal können wir herausfinden, wohin dieses Schild führen wird und, was noch wichtiger ist, bis zur Halbzeit. Dann kannst du hier sehen, dass ich hier reinkommen und deinen Geist aufsetzen muss hier reinkommen und deinen Geist aufsetzen Also, der halbe Weg ist dieser. Also drücke ich auf Löschen und auf uns. Ich werde all diese jetzt auf TroLj zusammenfügen. Und dann werde ich das ausschalten, und jetzt kann ich genau sehen, wo dieses Bit hin muss Also, wenn ich das hier hinstelle und schaue , ob es da rein kommt, bring es jetzt zum nächsten. Also Schicht D. Bring es hierher. Du kannst jetzt sehen, dass ich da ein bisschen zusätzliche Kette gebraucht habe. Was ich damit machen werde, ist, sie noch ein bisschen mehr zu biegen, sie runterzuziehen, und dann werde ich hoffentlich diese Kette nehmen können, Shift D, Z 90. Ohne die Portierung einzuschalten, drücke ich einfach Escape, schalte das aus, RZ 90. Und ich werde das auf die richtige Stelle bringen, so wie es ist. Jetzt sehe ich, dass ich immer noch ein bisschen draußen bin. Ich bin damit einverstanden, denn ich werde es einfach hierher und Z ganz leicht bewegen und es dann dort hineinziehen, sodass es nur ein bisschen aus dem Galopp gerät. Und ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Nun, die eine Sache ist, ich bin mit denen zu klein geworden. Weißt du, ich bin vielleicht ein bisschen zu klein geworden. Wenn ich von hier hinten hinschaue, sehen sie ein bisschen winzig aus, weißt du? Drücken wir den Sbard und bringen sie zur Sprache. Lasst uns das in die Tat umsetzen. Und lassen Sie uns das aus dem Weg räumen. Lass es uns rüberbringen. Schicht D. So wie es ist. Und ich glaube, das gefällt mir sogar besser als das, was ich mit dem anderen hatte. Jetzt schnappen wir uns beide, drücken Strg J und setzen unseren kleinen Geist ein, damit wir tatsächlich hineinschauen können. Und dann löschen wir nur noch diesen, diesen und diesen, Strophen löschen, das ausschalten. Und da haben wir es. In Ordnung, so weit, so gut Also, wir haben diesen Teil unseres, du weißt schon, wie heißt er? Oder Laternenpfahl? Ich konnte meine Worte nicht rausbringen. Wir haben also diesen Teil des Laternenpfahls. Wir haben diese Hauptunterschrift. Also auf der anderen Seite werden wir im Grunde dasselbe kopieren und dann über das Dach hier nachdenken, denn auf über das Dach hier dieser Seite haben wir, du weißt schon, eine Lampe, die wir daran aufhängen können, und dann werden wir sie hier runterkommen lassen und, weißt du, warum es nicht so lange dauern wird, diese fertigzustellen. Dieser ist ziemlich einfach im Vergleich zu dem, was wir bisher gemacht haben. In Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen. Speichern wir unsere Arbeit wie gewohnt und wir sehen uns beim nächsten Vielen Dank. Tschüss. 84. Bildhauen eines geschwungenen Laternenpfostens und eines steinernen Sockels: Willkommen zurück, alle in der Haunted Street-Umgebung, verbindet sie mit Unreal . Hier haben wir aufgehört. Also, was wir jetzt tun werden, ist, lassen Sie uns das klären, vielleicht zuerst diesen Topf. Also, was wir tun werden, ist einfach all das, schnappen uns das, drücken die P-Auswahl. Und dann werden wir zu diesem Beitrag zurückkehren, uns die Mitte davon schnappen, also Schichtpult, verflucht bis ausgewählt Und dann werden wir einfach unser Ursprungszentrum genau dort platzieren Also setze Origin, zwei, drei D, Cursor, Shift D und dann Z 180 und drehe es auf die andere Seite. Ich meine, wir sollten am Ende mit so etwas enden. Das ermöglicht uns dann , zu entscheiden. Dies ist der Hauptbeitrag. Es muss irgendwie so reinkommen, einen Mittelpunkt haben und dann so reinkommen. Also, was ich zuerst tun werde, ist wahrscheinlich, das Ganze auf den Grund zu stellen, nur um, du weißt schon, die Art zu bekommen , wie wir es eigentlich wollen. Oder wir können reinkommen und zuerst, du weißt schon, es hier biegen und dann hier biegen. Also, was ich tun werde, komme rein, schnappe mir den Boden hier, also ziehe ich ihn ein bisschen hoch und finde dann heraus, wo ich ihn eigentlich einbiegen will. Also ich will, dass es hier in einem Kreisverkehr irgendwie verbogen wird. Also ein Kreisverkehr hier wie dieser. Also bring es runter. Linksklick, Rechtsklick. In der Mitte ist es sowieso ein Kreisverkehr. Und dann drücken wir Strg A, fügen ein paar Kantenschleifen hinzu, wieder fünf, Steuerrecht, fünf wieder, Linksklick, , klicken, die Mitte nehmen, Rechtsklick, klicken, die Mitte nehmen, proportionale Bearbeitung einschalten, und dann können wir das hoffentlich an die gewünschte Stelle bringen das hoffentlich an die gewünschte Stelle Ich glaube nicht, dass das funktionieren wird, also versuchen wir es mit Root. Versuchen wir es mit Root. Und wir haben jetzt ein paar davon ausprobiert, also sollten wir wissen, wie das geht. Nun, die andere Sache ist, ich habe eins, zwei, drei, vier, fünf, also legen wir das fest, bevor wir etwas anderes tun. Wir markieren eine Naht, damit wir das jetzt sehen können , und dann können wir das reinbringen und es dahin bringen, wo wir es eigentlich haben wollen, und lassen Sie uns hier dasselbe tun. Also S, so, und los geht's. Das ist es , was wir eigentlich wollen. Jetzt können wir natürlich sehen, dass vor allem diese Teile hier ein bisschen zu dick sind, also werde ich S und Y drücken und sie hineinbringen. Sie sind ein bisschen so. Ja, und ich finde, das sieht wirklich, wirklich gut aus. Jetzt lass uns arbeiten. Ich sagte, dass wir an einem Bombensplitter arbeiten werden. Vielleicht ist es einfacher, vorher an der Spitze zu arbeiten. Also werde ich wieder an die Spitze kommen. Ich habe hier eine nette, du weißt schon, Kantenschleife, die ich benutzen kann. Ich werde also reinkommen, Proportionalität ausschalten, hier herumlaufen lassen, E drücken, Enter Alternss, bring sie zurück und dann schnappe ich mir das und ziehe es so hoch, und los geht's. Das ist der Teil. Jetzt arbeiten wir uns nach unten vor. Wir haben hier diesen Mittelpunkt. Kommen wir rein, schnappen wir uns das, drücken Strg B, lassen meine Abschrägungen nach unten fallen, drücken E, Enter, Altnss und holen Lns, bring es da raus, wo wir es eigentlich haben wollen. So wie Und ja, das sieht ziemlich gut aus. Es passt wirklich, sehr gut zur Szene. Und jetzt machen wir uns auf den Weg nach unten. Also mit der Bombe fangen wir wieder von vorne an, ich glaube, wir werden reinkommen, uns dieses Gesicht hier schnappen, Shift drücken, verflucht oder Und dann bringen wir jetzt einen Würfel rein, ich glaube, wir fangen mit einem Ich denke, das wird der einfachste Weg sein. Also gehe ich rein und drücke Shift. Lass uns einen Würfel reinbringen. Lass es uns kleiner machen. Lass uns S und Z drücken und es herunterfahren. Zur Grundebene. Nun, das muss natürlich einen ganzen Laternenpfahl halten, aber du kannst damit durchkommen, es nicht so groß zu machen, weißt du, weil es wahrscheinlich irgendwo hier draußen sein würde Also können wir es von Anfang an so groß machen, aber dann ein paar Steine auf die Seite legen Und das habe ich tatsächlich aus World of Warcraft genommen. Das machen sie Also werden sie eine Basis bauen und dann werden sie ein paar schöne Steine da draußen platzieren. Ich finde, es sieht wirklich, wirklich cool aus. Ich werde also auf den Ibn drücken und ihn reinbringen. Ich und dann E, und dann ich und dann E und bring es zur Sprache, so. Und ich finde, das sieht sogar besser aus als mein Original. Und dann werde ich jetzt diese Steine herausbringen, von denen ich spreche. Um das zu tun, benutze ich diesen Teil hier, also Shift D, und dann werde ich es überarbeiten. Also, ich möchte, dass das genau in der Mitte von hier ist. Es gibt einen einfacheren Weg, das zu tun. Alles, was ich tun muss, ist die P-Auswahl zu drücken , diesen Teil zu nehmen, Strg A, die Transformation weiterverkaufen, sodass sie genau in der Mitte ist Kommen Sie dann zu diesem Teil hier und nehmen Sie dann einfach Yvets-Shifts, Cursor ausgewählt, kommen Sie zurück zu diesem Teil, Shifts und Auswahl Mach es kleiner. Ziehen Sie es leicht nach unten und greifen Sie dann einfach nach der Unterseite. Sie wählen, drücken Sie E und ziehen es nach unten. Ich ziehe immer gerne etwas tiefer als dort. Drücken Sie L, Shift D, drehen Sie alles um. Und du solltest am Ende so etwas haben, was meiner Meinung nach ganz nett aussieht. Also, ist es zu weit draußen? Vielleicht. Ziehen wir es wieder rein. Ziehen wir es auf diese Weise zurück. So wie es ist. Dann, ja, ich finde, das sieht gut aus. Also, wenn du es genau willst, wenn du es genau willst, weißt du, irgendwo hier, tu das einfach. Also alles, was Sie tun müssen, drücken Sie Strg, Linksklick, Rechtsklick, Strg-Taste , Linksklick , Rechtsklick, nehmen Sie beide, drücken Sie Strg B. Und das ermöglicht Ihnen, diesen kleinen Ort hierher zu Und das ermöglicht Ihnen, diesen kleinen Ort hierher zu bekommen. Das heißt, Sie können reinkommen, sich das Ding schnappen, die Schicht wechseln und den Cursor ausgewählt haben. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den SeigTTD-Cursor. Und jetzt können wir reinkommen und uns diesen Teil des Spiels schnappen , also schnappen wir uns den Teil, verflucht auf ausgewählt, schnappen Sie sich jetzt diesen Teil und dann Schichtpult und Auswahlcursor Und da hast du's. Du kannst es perfekt bekommen, so wie du es eigentlich willst. Und wenn Sie es dann eingerichtet haben, können Sie reinkommen, L drücken und dann Löschen drücken und dann begrenzt auflösen. Da hast du's. Jetzt bringen wir es in die Mitte. Also wollen wir einen dort und einen dort. Also, was wir machen werden , Edge Select. Shift click, Shift desk, Cursor ausgewählt , zurück dazu, mit der rechten Maustaste auf den ursprünglichen D-Cursor , einen Modifikator hinzufügen, natürlich werden wir einen Spiegel einfügen, ihn auf das Y legen, Strg A drücken und los geht's Das ist der Teil „Fertig“, so einfach das auch sein mag. Lassen Sie uns jetzt noch einen hinzufügen, also werde ich darauf zurückkommen. Ich drücke Strg B. Und dann drücke ich E , gebe ALTERS ein und hole es heraus , etwa so. Und bevor du dich versiehst, hast du einen fast genug perfekten Laternenpfahl mit dem Schild Und jetzt wollen wir nur noch dasselbe. Also werden wir alles zusammen abtropfen lassen. Aber nur mit einem Arm, wo soll das hingehen? Also, was wir tun werden, ist , zuerst reinzukommen und ich denke, wir nehmen diesen Teil und diesen Teil, drücken Strg J, und dann nehmen wir diesen Teil, drücken Strg J, so, und dann drücke ich Shift D und bringe ihn einfach rüber, und da ist unser Laternenpfahl Jetzt ist dieser Teil hier dafür gemacht, hier drunter zu gehen. Jetzt muss es natürlich ein bisschen kleiner sein , aber du kannst jetzt sehen, ob ich das hier reinstelle. Es passt wirklich, wirklich gut in unsere Szene und das sieht wirklich, wirklich cool aus. Das nächste, was wir dann machen wollen, ist das Abschrägen. Also kommen wir hier zu diesem Teil. wird es nicht abgeschrägt Im Moment wird es nicht abgeschrägt, aber wir wollen es abschrägen. Und die andere Sache ist, dass wir hier vorsichtig sein müssen weil wir sicherstellen wollen, dass wir uns das Leben nicht schwer machen, wenn es darum geht, die Materialien und solche Dinge hineinzulegen Lassen Sie uns zunächst wissen, was wir einfach reinkommen und einige Nähte hinzufügen könnten und einige Nähte hinzufügen , nur um uns das Leben zu erleichtern, solange wir alles haben. Dieser hat schon eine Naht drauf. Also werde ich einfach reinkommen und eine Naht markieren. Du kannst das sowieso als Spl ansehen. Lassen Sie uns die Nähte darauf markieren und wir werden sehen, wie es uns geht. Wir werden sehen, wie es uns geht, Leute. Kommen wir nun zu diesem. Das Gleiche. Alles klar, klicken und eine Naht markieren. Und jetzt sollten wir bereit sein, zu rocken. Okay, jetzt lass uns dem Ganzen beitreten. Control J. wir sicher, dass das alles zusammen ist. Und ja, das ist es. Stellen wir sicher , dass dies vorerst damit verbunden ist. Und dann setzen wir einfach beide Transformationen zusammen zurück. Und so Und dann werde ich jetzt zuerst zu diesem kommen und einen Modifikator hinzufügen Und das Einzige, was wir nicht getan haben. darüber nachdenke, haben wir nichts irgendwie verzerrt Ich weiß nicht, ob du das machen willst. Es ist ein Laternenpfahl, also weißt du, diese Dinge werden nicht mehr so verzogen sein wie zuvor Also was wir tun können, ist, es ein bisschen zu versuchen. Also bringen wir nur ein oder zwei Kantenschleifen rein, und dann bringen wir hier welche rein, eine hier. Und wir werden es einfach versuchen. Wenn es nicht funktioniert, funktioniert es nicht. Und dann werde ich nur noch bei gedrückter Umschalttaste nur auf die Holzteile klicken. Gleiche gilt für das. Wir haben ein bisschen Metall drin, aber ich denke, es könnte reichen, einfach nach den Kanten zu greifen Also schauen wir uns einfach an, wie es im Vergleich zum anderen aussieht Wenn es uns nicht gefällt, können wir immer zurückgehen, so wie es ist, und dann werden wir alles vernetzen, transformieren, randomisieren und alles auf nicht 0,1 reduzieren Ja. Leider sieht es besser aus. Also werden wir hier dasselbe tun. Also Strg R drei, Linksklick, Rechtsklick, Strg R eins, und dann nehmen wir all wenn wir das alles rundum machen, dasselbe hier, also so. Und los geht's, und dann gehen wir zu Mesh, Transform oder Randomize und reduzieren das Ganze bis auf 0,1. Und da haben wir es. Okay, und jetzt sehen sie auch anders aus, was für uns großartig ist Okay, jetzt bringen wir die Abschrägung ein, also erzeugen wir eine Abschrägung also erzeugen wir eine Kein Sinn, nein, nein, drei. Und ja, das sieht echt cool aus. Damit bin ich zufrieden. Lass uns das Gleiche hier machen. Wir nehmen nur diesen und diesen, drücken Strg L und kopieren die Modifikatoren. Da haben wir's. Lassen Sie uns jetzt wieder das tun, was wir zuvor getan haben , als wir unsere Materialien tatsächlich eingebracht haben. Wir fügen sie an Ort und Stelle hinzu und dann wollen wir sie alle zusammen auspacken Ich denke, das wird der beste Weg sein. Also, was wir tun werden, ist, dass wir jetzt mit unseren Materialien reinkommen . Als Erstes wollen wir, glaube ich, ein, zwei, drei, vier Materialien hier haben. Also bringen wir zuerst Metall rein , weil ich immer denke, dass es am einfachsten ist. Weißt du, wenn wir es auf Material auftragen, wirst du sehen, dass alles an Schmelz geht. Ich finde immer, dass es einfacher ist, damit umzugehen. Ich frage mich nur, ob es bei dieser Gelegenheit das sein würde? Lass es uns tatsächlich auf Holz legen. Wissen Sie was? Rot. Und ich sage dir warum, weil ich diese Teile hier habe und ich nicht mein ganzes Holz auswählen will. Ich möchte eigentlich nur die Metallteile auswählen. Okay, ich habe Holz rot. Metall. Plus Stone Light und dann Plus Stone Dark, und los geht's. In Ordnung, dann sind wir bereit für den nächsten. Also gehen wir zur Akte. Wir werden unsere Arbeit speichern und wir sehen uns beim nächsten, Leute. Vielen Dank. Tschüss. 85. Materialien zuweisen und UV-Lampenpfahl auspacken: Willkommen zurück, alle in der Haunted Street-Umgebung, Blender bis Hier haben wir aufgehört. Also, was wir jetzt tun werden, ist zuallererst reinkommen. Jetzt haben wir all unsere Materialien. Jetzt legen wir die Hauptmaterialien an, dann können wir sie alle zusammen auspacken Also werde ich mit Fay Select reinkommen, und hoffentlich sollte ich in der Lage sein, all diese auszuwählen . Dieser Teil wird Mel sein Dieser Teil wird Mel sein. Ich werde diesen Teil auch hier auswählen. Und ich werde Alt-Shift drücken und hier herumklicken, also sicherstellen, dass ich dort Metall signiert habe. Nun, dieser Teil, ich bin mir nicht sicher, ob ich ihn haben will, weißt du, ob ich glücklicher damit war, dass es Holz oder ob ich glücklicher war, wenn es Metall ist. Es wäre ein ziemlich großes Stück Metall , wenn das Metall wäre Also denke ich, ich lasse es beim Holz stehen. Und dann komme ich zu diesem Teil. In diesem Teil möchte ich Holz sein. In diesem Teil möchte ich Stone Light sein. Also Stone Light, klicken Sie auf ein Schild und dann gehen wir und wir werden uns all diese schnappen und wir werden sie auf Stone Dark so platzieren. Jetzt möchte ich mir diesen und diesen schnappen . Drücken Sie Strg L, und wir werden Materialien verknüpfen. Und dann werde ich genau das Gleiche tun. Nun, wir haben keine Kantenschleifen hinzugefügt, also werde ich sie jetzt einfach hinzufügen, nur um mir das Leben ein bisschen zu erleichtern. Ich hoffe, es geht bis zum Ende durch. Also klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Mark Sen. Und um das zu erfahren, kann ich reinkommen und drücken Und Sie können hier sehen, dass es mir nicht gut geht. Alles, was ich tun werde, ist Alt Shift zu klicken, die kleine Datenbank zu drücken, nur damit ich hier heranzoomen kann Alt-Umschalt-Klick, Alt-Umschalt-Klick, runter, Alt-Umschalt-Klick. So nicht. So wie das. Und der letzte darunter, so, klickt auf Metall, wie ein Schild. Da haben wir's. Und jetzt kommen wir zum Bob-Teil. Also ich denke, es fängt von hier an. Steinlicht, wie ein Schild, und dann wird jedes einzelne von ihnen steindunkel sein. So, klicken Sie auf ein Schild. Da haben wir's. Okay, jetzt sollten wir in der Lage sein, uns beide zusammen zu schnappen. Und was ich jetzt tun sollte, ist zuallererst mein Holz auszuwählen. Also gehe ich zur Auswahl, und wir wählen Material kaufen, und dann werden wir drücken und intelligentes UV-Projekt wie das auspacken Wir werden zur UV-Bearbeitung übergehen. Lass es laden. Und dann drücken wir eine 90 und drehen sie um. Und dann werde ich sie wahrscheinlich ein bisschen größer machen . Und da haben sie es. Sie sehen ungefähr so aus. Vielleicht sogar größer. Schauen wir uns das an, denn hier gibt es viel Holz. Ja, das gefällt mir. Ich finde, das sieht besser aus. Und dann gehen wir jetzt zu unserem Metal. Also nehme ich ein Metall, wähle und wir werden zu ähnlichem Material übergehen, etwa so. Und dann werde ich mir all diese schnappen . Ich werde drücken. Klug, Sie reprojizieren, klicken und A umschließen , und ich werde reingehen und schauen ob ich sie vergrößern muss, und los geht's Ich finde, das sieht gut aus. Das ist dort enthalten. Schließlich kommen wir zu diesen beiden, und zwar der Auswahl Ähnliches Material. Das sind all diese. Intelligentes UV-Projekt. Klicken Sie auf Okay. Als. Schauen wir uns das mal an, denn die sind ziemlich klein. Ja, weißt du was? Sie sehen gut aus. Und dann wähle ich eines davon aus, wähle und wähle Ähnliches aus. Nach Material. Intelligentes UV-Projekt, klicken Sie auf Okay und los geht's. Ordnung. Ist das schnell, Leute, so schnell. Alles erledigt. Also, die einzige Sache ist, willst du, dass dein Holz in diese Richtung läuft? Wenn du das tust, dann dreh dich vielleicht um. Wenn du in die andere Richtung gehen willst, schnapp dir all die. Lass uns sie drehen und schauen , wie das aussieht. Und weißt du was? Ich denke, das wird wahrscheinlich ein bisschen besser aussehen , wenn es so untergeht. Lass mich einfach nachschauen. Also oder 90, lass uns diese eine Runde drehen oder 90. Ich finde sogar , dass das besser aussieht. Also werde ich herkommen. Der geht in die richtige Richtung. Ja, ich finde, das sieht besser aus. Also werde ich die jetzt finden. Sie können sehen, dass ich hier einen verpasst habe. Das ist ein bisschen nervig. Warum habe ich den verpasst? Ich wusste es nicht. Mal sehen, ob ich noch etwas verpasst habe. Wissen Sie, was ich tun werde? Ich komme rein und hole mir das alles. Ich werde dann nur noch mein Metall auftragen, auf ein Schild klicken und los geht's. Das sieht tatsächlich aus. Ziemlich gut. Und deswegen mache ich immer den letzten Check, nur um sicherzugehen, dass alles richtig aussieht. Okay, das alles sieht gut aus. Gehen wir jetzt zurück zum Modeln und wir können das Laternenpfahlschild und Laternenpfahllicht nennen. Also das werden wir tun. Also, was du jetzt machen willst, ist, das mit diesem zu verbinden, aber mit Control P, also ist es, du weißt schon, das übergeordnete Element festzulegen. Schnapp dir das alles, und dann nennen wir es zuerst Laternenpfahl, Licht, und dann kommen wir zu diesem, und wir nennen es Laternenpfahlschild Also Laternenpfahl. Ups. Lampe. Ich bin mir nicht einmal sicher, ob es so buchstabiert ist oder nicht Unterschreiben. Ich bin Legastheniker, also habe ich manchmal damit zu kämpfen Laternenpfahl. Siehst du, ich habe es dort in Laternenpfähle gesteckt, bin mir aber nicht sicher Ich bin mir nicht sicher, ob es so ist, Laternenpfahllicht, Laternenpfahlschild. Okay, lassen Sie uns sie jetzt in ihre eigenen Kategorien einteilen. Also Laternenpfahl aus der neuen Kollektion. Also so. Und da haben wir's. Drücken wir jetzt ein kleines Fragezeichen und bringen alles zurück. Lass es laden. Und dann können wir sieben machen, sie an ihren Platz bringen, dieses Schild nehmen, D umschalten und es Laternenpfahl nennen Also Laternenpfahl, so. Drücken Sie die Tabulatortaste an. Tippen Sie zweimal auf das A und los geht's. Okay, jetzt lass uns die aufstellen. Und was wir jetzt tun werden, ist einfach sicherzugehen , dass alles da drin ist, alles nett und ordentlich gemacht ist, und ich schaue mir die Kette Ich habe die Kette vergessen, Leute. Also, drücken Sie die Taste Control. Weißt du was? Ich lege sie einfach da drüben hin. Ich werde sie so da rüber schmuggeln. Okay, legen wir sie rein. Wir werden wollen, dass sie gehen. Wir wollen sichergehen, dass es eben ist. Da haben wir's. Niemand würde jemals einen Unterschied erkennen. Und alles, was ich jetzt tun muss, solange ich sie zuerst schnappe, diese zweite schnappe, Crest Control J, sollte ich damit durchkommen, sie einzufügen, einfach so. Das einzige Problem ist, ich habe hier das Fensterlicht an, mach es runter. Und jetzt sollten sie denselben Namen haben. Ja, das sind sie, derselbe Name und am richtigen Ort. Da haben wir's. Perfekt. Okay. Einsperren. Lassen Sie uns jetzt unsere Referenz ansprechen. In der nächsten Lektion haben wir das alles gemacht, Leute. Wir sind jetzt an der letzten Hürde. Jetzt müssen wir nur noch nachschauen, ob wir es haben Also werde ich kurz nachschauen, um sicherzugehen, dass wir alles gemacht haben. Also haben wir unsere Brücke. Ja, fertig Wir haben unsere Wände fertig gemacht. Wir haben alle unsere Stützen fertig. Wir haben alle unsere Flöße fertig. Wir haben alle unsere wichtigsten Stützen fertig. Wir haben unsere Pflaumen, Sockel oder andere Stützen, unsere Türen, unsere Lichter Wir haben unseren ganzen Friedhof. Wir haben unsere Fenster. Wir haben unsere Requisiten hier unten, die sind alle fertig. Wir haben unser Abzeichen. Die Schornsteine sind fertig, die Grabsteine sind fertig und dann haben wir all unsere Friedhofsstücke fertiggestellt, was bedeutet, dass wir jetzt endlich die letzte Hürde erreicht was bedeutet, dass wir jetzt endlich die letzte Hürde haben. Ehrlich gesagt, denke ich, dass sie im Vergleich zum Friedhofstor tatsächlich einfacher zu machen sind Darin befinden sich einige komplizierte Teile, die Sie auf diesem nicht ganz erkennen können Aber ob wir es vorantreiben, hoffentlich, ja, das kannst du hier sehen Da sind ein paar komplizierte Teile drin. Es gibt diesen Teil hier, aber vieles davon haben wir schon gebaut, und es gibt auch diesen Teil hier. Also ich denke, wir werden mich wahrscheinlich dazu bringen, mit diesem Teil anzufangen. Also fangen wir mit diesem Teil an, bauen diesen Teil aus. Und die andere Sache ist, weil das Dächer sind, müssen wir uns an eine bestimmte Größe halten , weil wir sicherstellen müssen , dass die Wände irgendwie ausgerichtet sind, wenn sie die Stützen haben. Zum Glück für uns, denn, weißt du, diese Wände sind genau, weißt du, drei Meter, zwei Meter, dann haben sie die Stütze darin, und dann kann das Dach ein bisschen draußen sein weil du dein Dach ein bisschen kleiner, ein bisschen breiter machen und all diese guten Sachen. Sparen wir uns also unsere Arbeit. Und an der letzten Hürde, und ich werde uns bei der nächsten sehen, alle zusammen. Ich hoffe, es gefällt euch wirklich Ich hoffe, du hast auf dem Weg so viel gelernt. Wir sind jetzt fast da, Leute. Ordnung, Leute, also wir sehen uns im nächsten. Vielen Dank. Tschüss. 86. Modellierung stilisierter Geisterdächer mit Solidify und Mirror: Willkommen zurück alle in der Haunted Street-Umgebung Blender to Hier haben wir dich verlassen. Und jetzt denke ich, wir sollten etwas vom letzten Countdown spielen oder so Wir sind tatsächlich hier, Leute, der Endphase Wir wollen also jetzt die Dächer bauen, die zu allem anderen passen . Ehrlich gesagt, manche Leute, weißt du, bauen zuerst die Dächer, weil sie dann eine Vorstellung davon bekommen, du weißt schon, wie alles zusammenpassen wird. Aber um ganz ehrlich zu sein, für mich ist es meistens ein grauer Kasten für das Dach, und ich mache die eigentlich zuletzt weil es quasi der Gipfel des Gebäudes Und wenn ich das Gebäude erst einmal fertig habe, ich eine viel bessere Vorstellung davon, wie die Dächer aussehen müssen Während des gesamten Entwurfs haben wir uns auf diesen gespenstischen, stilisierten, aber dennoch weichen Look konzentriert , und genau das haben wir durchweg erreicht Ordnung, was wir dann tun werden, ist zunächst, dass ich einige Abmessungen für Sie habe Aber wenn ich Ihnen die Abmessungen gebe, müssen wir berücksichtigen , dass einige von ihnen das Dach mögen Sie werden ein bisschen überstanden sein und solche Dinge. Also werde ich dir die Abmessungen geben, aber sie werden nicht wirklich die komplette Größe haben. Also, was meine ich damit? Zuallererst nehme ich eines der einfacheren Dächer, also fangen wir dort an. Und ich werde Ihnen genau zeigen, wie einfach es tatsächlich ist, wenn diese Prinzipien Sie diese Prinzipien eingeführt haben und Sie diesen Arbeitsablauf eingeführt haben. Also, was wir tun werden, ist, dass wir zuallererst einen Würfel mitbringen werden. Also werden wir Shift A drücken. Bringen wir einen Würfel hinein. Und was wir dann tun werden , lassen Sie uns in den Objektmodus versetzen, damit wir tatsächlich sehen können, was wir tun. Schnappen wir uns unseren kleinen Gui und dann drücken wir einfach auf das Fragezeichen nur um alles andere zu isolieren. Also haben wir unseren Mann. Wir haben unseren Würfel und dann kommen wir her. Jetzt die X-Dimension 2,76, die Y-Dimension 4,84 und dann die Z-Dimension 3,27 Das wird also die Größe sein. Von unserem Dach. Nun, neben diesem Typen, es sieht ziemlich groß aus, aber, weißt du, wenn du jemals Spiele in der realen Welt gesehen hast, weißt du, dass Dächer ziemlich groß sind. Nun, was wir zuerst tun wollen, ist diesen Abschnitt einzufügen. Also haben wir diesen Teil hier und irgendwie diesen Teil hier. Wir wollen diesen Abschnitt einbeziehen. Also, ich werde reinkommen, S und X drücken und es hineinbringen, und so wird unser Dach ungefähr aussehen. Nun, die andere Sache ist, im Moment das Dach nicht bekannt, eingeknickt oder so. Von hier aus tendiere ich dazu das Gitter zu verwenden, aber ich verwende das Gitter, um das gesamte Dach zu transformieren Ich benutze es nicht, um diese Teile hier unten zu transformieren. Ich finde es einfacher , einfach reinzukommen, ein paar Kantenschleifen einzufügen, links zu klicken, rechts zu klicken, zu klicken und dann diese Teile reinzubringen. Sie können also die proportionale Bearbeitung verwenden, wenn Sie möchten. Ich bevorzuge es, wie Sie wissen, mein Auge zu benutzen, um es tatsächlich dorthin zu bringen, wo ich will. Ich werde SNX drücken und dann Alt Shift klicken, auf SNC klicken und dann einfach diese schrägen um uns das Feld zu geben, nach dem wir eigentlich suchen , dieses Feld vom Typ Spuk und dann Jetzt können Sie sehen, dass wir dieses nette Feld vom Typ „Spuk“ haben . Jetzt ist die Sache, ich könnte sie ein bisschen mehr reinbringen , weil ich die Größe dieser unteren Teile nicht verändern möchte die Größe dieser unteren Also SNC, bring sie rein. Also so Eine Schicht, klicken Sie auf SNC, bringen Sie sie noch ein bisschen mehr rein Und da haben wir es, und ich denke, schauen wir uns das an Also hier ist der nächste. Und ich finde, das sieht jetzt wirklich, wirklich gut aus. Okay, die andere Sache ist, wenn ich, du weißt schon , ein Dach wie dieses baue, müssen wir eine kleine Anpassung vornehmen, weil hier drüben das Holz sein wird und auf der Rückseite das Holz sein wird . Nun, wie erstelle ich dann diese Teile und den unteren Teil? Lassen Sie uns das als Nächstes behandeln. Also, was ich zuerst tun werde, ist reinzukommen. Also so, also Alt Shift klicken. Ich schnappe mir einfach einen von ihnen und dann drücke ich Shift D und ziehe ihn ein bisschen heraus. Dann drücke ich E und Y und ziehe es ein wenig zurück, so wie es ist . Und dann werde ich das einfach an die Stelle ziehen , wo ich es haben will. Also, was ich hier suche , ist für ein Dach, die Dicke des eigentlichen Holzes wird ziemlich groß sein. Du willst nichts, weißt du, wirklich, wirklich dünn. Es muss klobig sein. Also auch das, selbst an diesem Teil, muss vielleicht auf dem Y etwas mehr herausgezogen werden , um es ein bisschen klobiger zu machen Wenn ich damit fertig bin, werde ich das wieder an seinen Platz bringen, also sollte es hier sein Und dann sollte es auf der anderen Seite sein. Aber was ich jetzt tun kann, ist, dass ich diesen Teil zurückziehen kann. Also kann ich dieses Teilpaket herausnehmen trotzdem diese Abmessungen beibehalten, aber jetzt kann ich sehen, wie weit diese Station tatsächlich vor dieser Mauer sein wird . Das ist eine tolle Möglichkeit, Nähte zu verstecken. Es ist eine großartige Möglichkeit , von Wänden zu Dächern zu gelangen , ohne dass es jemand bemerkt. Und du wirst gleich sehen, was ich damit meine . Kommen wir nun zu diesem Teil zurück. Drücken wir die L P-Auswahl, trennen wir sie ab. Drücken wir Strg A, alle Transformationen, Seigin Und jetzt, endlich, was wir mit diesem Teil machen wollen , ist, bevor wir etwas anderes tun, wir wollen es wirklich ein bisschen herunterziehen und einfach sichergehen, dass wir, du weißt schon , wir haben den richtigen Weg , wie das im Moment laufen wird Aber was wir jetzt tun wollen, ist einfach reinzukommen und das ein bisschen herunterzuziehen. Nun, wenn du das herunterziehst, ist es immer besser, es normal herunterzuziehen. Oder wenn normal nicht funktioniert, was manchmal der Fall war, aber Sie können sehen , es wahrscheinlich funktioniert, also können wir es einfach so herunterziehen. Wenn das nicht funktioniert, versuchen Sie es in Ihrer Nähe. Das funktioniert manchmal auch. Also werden wir es vorerst so versuchen. Und was ich auch tun werde, ist einfach eine Kantenschleife einzubauen. Und dann werde ich den Kiefer leicht zudrücken ihn so ausbeugen. Jetzt, wenn ich mein Solidify reingebracht habe, kann ich wirklich sehen, wie es aussehen wird Drücken wir also Strg A, legen die Ursprungsgeometrie fest, fügen eine neue hinzu und ändern Lassen Sie uns eine Solidify einbauen. Lassen Sie uns es hochziehen, um die richtige Dicke zu finden. Lassen Sie uns das auf Null reduzieren. Und jetzt können Sie sehen , dass das wirklich, wirklich gut passt. Und wir haben diesen, du weißt schon , krummen Blick, nach dem wir eigentlich schon am Ende suchen. Nun, wenn du Züge erstellst, ist die andere Sache, wenn du diese Seite erstellt hast, dann kommst du immer rein und erstellst den oberen Teil davon. Warum? Weil du dann sichergehen wirst, dass alles passt. Sie werden nicht versuchen, sie reinzuquetschen wenn Sie erst einmal ein Oszildifon haben Weißt du, wenn es einmal zerstörbar ist und du das Top drauf hast, macht es die Dinge viel, viel schwieriger Außerdem kann ich von hier aus, weil ich das tatsächlich gemacht habe, weil ich das tatsächlich gemacht habe, reinkommen und mir das holen Also schnapp dir diesen Rand und ich kann jetzt sehen, wo die Punkte sind. Also wo die Punkte sind, wo sie nicht ganz richtig sind, kann ich sie hineinbringen und ihr folgen und so eine wunderschöne Kurve daraus machen. lass uns tun, was ich gesagt habe Dann lass uns tun, was ich gesagt habe, also kommen wir jetzt an die Spitze. Nun, denkt daran, dass das auch auf dieser Seite passieren wird. Aber vorerst, weil dieses Dach relativ einfach ist, ist dieses, es ist das einfachste. Wir werden uns jetzt diesen schnappen. Und wir werden Shift D drücken, und dann drücke ich S und Y, X, tut mir leid, bring es raus. Also bringen wir es zuerst hierher, drücken S und Y und ziehen es über diesen Punkt hinaus, also will es diesen Punkt hinter sich haben, wie Sie sehen können. Und dann wollen wir das jetzt ansprechen. Also werde ich es ansprechen und mir dann eine viel bessere Vorstellung davon geben, wie das aussehen wird. Also, wenn ich E drücke, um es hochzuziehen, und dann wieder E, und jetzt möchte ich S und X drücken und es so hineinziehen. Jetzt kann ich sehen, dass das immer noch nicht richtig ist. Und es ist noch nicht weit genug, also haben wir hier eine Reihe von Optionen , weil wir es auf diese Weise gemacht haben. Aber zuerst kommen wir rein, Steuerung A, alle Transformationen setzen Ursprünge, Geometrie, trennen das ab, also LP-Auswahl, kommen dann wieder darauf zurück. Und dann wollen Sie diese Enden einfach abschrägen Also werde ich Strg B drücken und sie abschrägen, so wie Jetzt können Sie sehen, dass wir eine viel, viel bessere Form haben und verstehen wo das jetzt tatsächlich hingehören kann, sodass alles tatsächlich an seinen Platz passt Wir können auch verstehen, dass, wenn wir Spiegel drüber gießen, dass es mit dem Erstarren tatsächlich zu dick ist, wir das auch korrigieren können, weil wir definitiv nicht wollen, dass weil wir definitiv nicht wollen sie sich in diesem mittleren Teil hier überlappen, und das ist etwas, dessen du dir bewusst sein musst Was wir jetzt tun werden, ist, dass wir zuerst darauf zurückkommen. Wir gehen rüber und fügen einen neuen Generator hinzu und was wir einbauen werden, ist ein Spiegel. Wir werden es in der Mitte von hier spiegeln. Wenn ich also zu diesem komme, drücke ich die Umschalt-Taste, wähle Cursor aus, kehre dann zu dem zurück, setze Origin drei D-Cursor und los geht's. So können wir jetzt sehen, dass sie sich nicht überlappen. Das ist die erste großartige Sache. Und das können wir auch sehen, wenn wir das dann ansprechen, also schnappen Sie sich diesen Punkt hier. Wenn du es nicht sehen kannst, verstecke einfach dein Solidify drücke dann vorerst E und Z. Möglicherweise müssen Sie zweimal darauf drücken, weil wir immer noch unsere normale Taste aktiviert haben und es so an die richtige Stelle bringen Also bring es einfach dahin und alles, was da ist, ist nur, damit wir es sehen können. Wir werden es runterholen. darüber keine Sorgen, Leute, aber wir wollen erstmal sichergehen , dass wir das hinkriegen. Ihr könnt also sehen, dass es jetzt so reingeht. Es passt wunderbar da rein, und dann wollen wir es nur noch so herunterziehen . Gehen wir jetzt einen Schritt zurück. Drücken Sie die Tabulatortaste und tippen Sie zweimal auf A. den Dingen, nach denen wir suchen, wollen wir hier also zunächst keinen Crossover Zweitens wollen wir sichergehen, dass sie gut in dieses Stück Holz passen, was sie auch sind sichergehen, dass sie gut in dieses Stück Holz passen, was sie Drittens wollen wir sichergehen, dass wir einen kleinen Tipp haben , du weißt schon, da draußen zu stöbern Und als Nächstes schauen Sie sich an, wie weit diese Dachziegel reichen ? an, wie weit diese Dachziegel reichen Gibt es hier eine ausreichende Lücke? Wissen Sie, überqueren sie? Hast du ein bisschen geblitzt , weil die Maße zu nah beieinander liegen? All das gute Zeug wie das. Lass uns reinkommen und mit der rechten Maustaste klicken und Atomve das teilen. Wir haben eine bessere Idee Wir machen das auch hier. Und schließlich, wie weit ragt das aus der Wand heraus? Weil Sie wissen, dass diese Holzstücke beim Bauen tatsächlich aus der Wand herausragen. Sie schließen nicht bündig mit der Wand ab. Und außerdem, wenn wir so bauen, macht es die Sache schwieriger, weil man blinkt, man sieht die Nähte und all das, und das wollen wir nicht Das sind also die Dinge, nach denen wir suchen, wenn wir weitermachen, wenn wir all diese Dächer bauen Also gut, ich glaube, ich bin damit zufrieden. Also, was ich jetzt tun kann, ist das herzubringen. Nun, anstatt dass du es weißt, ist das die Größe, in der ich meine Mauer eigentlich haben wollte. Also, wenn ich sie herüberbringe, nicht mit einem Spiegel, wenn ich einfach Shift D drücke und sie herüberbringe und sie dann hinsetze, bündig, also bündig mit dieser Wand nahe genug, und dann reinkomme, meine Wand dann schnapp und ziehe sie zurück, so Also, wenn ich das zurückziehe, so. Und dann gehen wir, jetzt können wir schauen, ob wir bei der tatsächlichen Breite der beiden in den Eddymodus wechseln . Also, wenn ich in beide komme, sollte es ungefähr sein, lass mich mal schauen, 3,27, und wir sind ungefähr 3,16 Ich denke aber, das liegt daran, dass sie im Moment nicht miteinander verbunden sind, weil, weißt du, was, lass uns sie zusammenfügen Also Kontrolle, J, 3.16. Also, lass mich einen Blick darauf werfen Wenn ich S und Y drücke. Ja, es ist dieses Y. Also lass mich das Y ansehen, Ja. Das ist die Dimension. 4.84 dazu. Das sind 4,85, was bedeutet, dass ich sie nah genug an die richtige Stelle gezogen habe und genau die Dachgröße bekommen habe , die ich tatsächlich brauche sich keine Sorgen, ob dieser Teil, wissen Sie, nicht so weit herausragt, Sie brauchen sich keine Sorgen zu machen, wissen Sie, weil Sie wollen, dass Sie brauchen sich keine Sorgen zu machen, wissen Sie, es ein bisschen zufälliger Die eine Sache, die Sie jedoch sicherstellen möchten, ist, dass es dort so aussieht, als ob es solide aussieht. Wenn ich es hierher zurückziehe, sieht es nicht so solide aus, als ob du es hier rausziehst. Das ist der Unterschied. Sie möchten zwar nicht, dass es ganz herausgezogen wird, Ihnen nichts aus, wenn es ein bisschen genauso herausgezogen wird. Also ich denke, es verleiht dem Ganzen ein bisschen Charakter. Also, was wir dann tun werden und die nächste Lektion ist, wir werden die Unterteile hier reinlegen und dann werde ich Ihnen die eigentlichen Kacheln zeigen Also werden wir diesen erstellen . Wir werden es texturieren. Und dann werden wir Kacheln in den Boden legen und ich zeige Ihnen eine kleine Technik , wie Sie damit davonkommen können, dass es aussieht, als ob es echte Kacheln gibt , obwohl es in Wirklichkeit nur eine Textur ist. Ordnung, Leute. Von hier aus gehen wir zu Ablage , Speichern und wir sehen uns beim nächsten Mal, Leute. Vielen Dank. Tschüss. 87. Zerstörungsfreie Dachböden und gitterfähige Topologie: Willkommen zurück, alle in der Haunted Street-Umgebung, Blender, die beiden Unreal, und hier haben wir aufgehört Ordnung, also lass uns jetzt reinkommen. Und was möchte ich tun? Ich habe dort so ziemlich alles außer diesen unteren Teilen. Also was ich tun werde, ich werde immer versuchen, zerstörungsfrei zu arbeiten Ich denke, es ist viel einfacher, auf diese Weise zu arbeiten. Und dann nehme ich diese Teile. Ich lege sie einfach hier hin und speichere sie für den Fall, dass ich sie für den Rest der Route brauche , um die gleiche Größe zu bekommen und solche Dinge. Also, was ich zuerst tun werde, ist Shift D zu drücken, ich werde das wieder auf Global setzen , weil sowieso relativ gerade ist, und ich werde es so herausziehen. Dann drücke ich E und Y und ziehe es heraus, so wie es ist. Jetzt möchte ich diesen Modifikator kopieren, damit er sich verfestigt, aber nicht den Ich werde also auf L P Selection drücken, also so, und dann komme ich wieder darauf zurück Ich habe das und dann drücke ich Strg und L und kopiere Modifikatoren Natürlich wird ein Spiegel hinzugefügt , also nimm den einfach ab Das wollen wir nicht an haben. Nun stellen Sie sicher, dass Sie, wenn Sie das tun, aufgrund der Art, wie wir es gemacht haben am Ende wahrscheinlich diesen Spiegel abnehmen werden . Tun Sie das nicht. Stellen Sie sicher, dass Sie zuerst darauf klicken, dann den Spiegel entfernen, und los geht's. Drücken wir nun Strg A oder transformieren eingestellten Ursprung in Geometrie und ziehen das Ganze wie folgt an die gewünschte Position. Und da hast du es. Jetzt kannst du genau sehen, wie das sein wird. Jetzt müssen Sie ein paar Dinge überprüfen. zunächst sicher, dass es weiter nach hinten gebracht wird als diese vorderen. Du willst es nicht vorne haben. Es wird nicht direkt von vorne aussehen, also stellen Sie sicher, dass es zurückgezogen ist. An seinem Platz, so. Es sieht also so aus, als würden diese Balken von diesem großen Balken getragen. Als Nächstes wollen wir das auf die Rückseite von hier legen. Also, wir brauchen wirklich keinen Spiegel oder so , weil wir da ein bisschen Zufälligkeit haben wollen Also zieh es einfach wieder an seinen Platz und achte darauf, dass du genug Platz hast, damit es aussieht, als ob die Wände tatsächlich, du weißt schon, dahinter stecken Also gut, so weit, so gut. An dieser Stelle wollen wir diese Teile wirklich nehmen und kopieren. Aber bevor wir sie kopieren, wollen wir zuerst reinkommen. Und füge hier ein paar Kantenschleifen hinzu. Nun, es gibt ein paar Gründe, warum wir das tun. Zuallererst werden wir Randomize verwenden, um sicherzustellen, dass es ein bisschen wackelig ist, wie wir es die ganze Zeit getan haben Aber zweitens, wenn wir das Gitter verwenden, das das Netz tatsächlich biegt, kann es keine Netze ohne Kantenschleifen biegen Ich meine, das geht nicht, man kann keine Kante in der Mitte biegen , wenn da keine Kantenschleifen Also berücksichtige das. Du wirst so rüberkommen, wie ich es schon oft getan habe, wenn du das Gitter benutzt Dinge biegen sich nicht in der Mitte und du sagst, warum biegt sich das nicht Du gehst rein, fügst ein paar Kantenschleifen hinzu und biegt sich sofort. Also berücksichtige das einfach, wenn wir weitermachen. Wenn deins nicht funktioniert, ist das der Grund dafür. Kommen wir rein, drücken die Tabulatortaste, drücken Sie Control Law, um ein paar Randschleifen einzubauen. Also habe ich sechs davon mitgebracht. Bei diesen haben wir schon, wir haben noch keine Edge-Loops, weil wir immer noch die Solidify haben Also werde ich sie so lassen, wie sie sind. Bei diesen haben sie auch eine Verfestigung. Aber selbst mit dem Verfestigen können wir immer noch reinkommen und einige Kantenschleifen hinzufügen Also Linksklick, Rechtsklick, weil wir sie noch nicht verbiegen oder so Kommen wir zu diesem hier. Also komme ich zu dem, Kontrollrecht, füge ein paar Randschleifen hinzu, so ähnlich Also, so ziemlich alles hier hat Kantenschleifen, auch das Dach Das hat also auch Kantenschleifen. W ist genau das, was wir brauchen, und sie folgen uns von vorne. Das ist genau das Setup, das wir wollen. Von hier aus können wir unsere Anleitung einfach zur Seite bewegen, eine Kopie davon machen, also einfach Shift D drücken, und das ist dann quasi unser Preset, das wir auf unseren anderen Dächern verwenden können, falls wir es brauchen. Okay? Sowas in der Art. An diesem Punkt kann ich genau das verstecken, damit ich mich auf diesen Teil hier konzentrieren kann. In Ordnung. Also jetzt kommen wir rein, und was wir jetzt tun können, ist, es zu bewerben oder zu festigen Lassen Sie uns das anwenden und dann werden wir es auf dieses anwenden oder festigen Wir werden es in diesem Fall anwenden oder festigen. Wir werden sicherstellen, dass es bei nichts anderem zu einer Verfestigung kommt, und es sollte uns gut gehen und wir sollten startklar sein Jetzt fragst du dich vielleicht, warum hier kein Stück Holz rüber geht? Und der Grund dafür ist, dass die Dachziegel hierher kommen werden. Also, wenn ich das eigentliche Gebäude ausbaue, neige ich dazu, Stützbalken aus meinem Rudel darunter zu legen , aber lasse die Dachziegel die Arbeit machen. Nun, die andere Sache ist, wir wollen diesen Hintern wirklich nicht hier haben. Es erfüllt keinen wirklichen Zweck. Und wenn du das drauflegen willst, finde ich, dass es schwieriger ist, es dort zu behalten. Ich meine, in welcher Farbe werden wir das machen? Werden wir die gleiche Farbe wie diese Wolle haben? Also, weil ich das loswerden werde, muss ich das richtig bauen , wo ich, du weißt schon, einen Stützbalken hier drunter platzieren muss einen Stützbalken hier drunter , nur damit du das Loch da nicht sehen kannst. Also, ich drücke links, ich gehe zu Gesichtern, und dann wirst du mit so etwas enden enden. Also gut, jetzt kommen wir zum nächsten Teil. Jetzt kommen wir rein und was wir jetzt tun werden, weil wir, du weißt schon , unsere Modifikatoren aufgetragen haben, lassen wir den Spiegel übrigens anwenden Wir sollten jetzt nichts hier drin haben, was bedeutet, dass wir in der Lage sein sollten, reinzukommen und das alles zusammenzufügen Nun, bevor ich das mache, überlege ich, ob ich das wahrscheinlich randomisieren soll Dann kommen wir rein und machen das. Also was ich tun werde, ich hole mir das ganze Ding hier. Ich werde zu Mesh, Transform gehen. Lass uns eine Randomisierung vornehmen. Lass es uns leiser stellen Bis nicht 0,1. Also ist es ein bisschen, wie Sie sehen können, ein bisschen randomisierter, so, und es ist, wissen Sie, ein bisschen zackig Nun, unter den wirklich dicken Strukturen möchte man nie, dass es wirklich, wirklich zufällig ist, dass der Punkt überall herausragt Das ist immerhin ein dicker Balken. Also auf dem Dach ist es wichtig , dass wir es nicht zu weit treiben. Kommen wir nun zu diesen Teilen hier und fügen all diese Teile zusammen, und fügen all diese Teile zusammen einschließlich dieses Teils. Drücken Sie Strg J, drücken Sie Tab, A, um alles zu erfassen, zu vernetzen und zu transformieren. Gehen wir zur Randomisierung über. Lassen Sie uns alles auf vielleicht 0,1 herunterdrehen und los geht's jetzt Man kann sehen, es hat diese Folie, du weißt schon, Kanten und solche Dinge Es sieht viel, viel besser aus als es war. So weit, so gut. Lassen Sie uns alle zusammenbringen. Lass uns jetzt Strg J drücken. Wir müssen das Dach nicht nach dem Zufallsprinzip ordnen oder so Drücken wir Strg A oder transformieren wir, setzen wir den Ursprung auf Geometrie Und jetzt können wir unsere Materialien tatsächlich einbringen . Und Sie fragen sich vielleicht, warum ich den Rest des Daches nicht ausbaue? Warum mache ich das eigentlich so? Und der Grund dafür ist, dass wir zuerst diese Dachziegel einbauen wollen , damit wir sie auf den restlichen Dächern verwenden können. Also lass uns reinkommen und wir nehmen Material und wir nehmen Rot, also das rote Holz hier. Dann werden wir uns für Dachziegel entscheiden. Hoffentlich ist es da. Keine Dachziegel, was bedeutet, dass ich etwas anhängen muss Also speichern wir unsere Arbeit, solange wir hier sind, gehen wir zum Dateianhängen und das, was wir wollen, sind Dachziegel Mal sehen, ob wir die drin haben. Also Dachziegel. Hier sind wir. Also lass uns sie reinbringen. Klicken Sie auf die Plus-Schaltfläche, klicken Sie auf den Abwärtspfeil und wir suchen nach Dachziegeln. Das ist es, was wir brauchen. Und wir suchen auch, ich glaube, es heißt Beton. Lassen Sie mich einfach das kleine Fragezeichen drücken , um alles zurückzuholen. Sie können sehen, dass einer immer noch versteckt ist. Das ist großartig. Und was ich tun werde, ist , mir zuerst diesen und diesen zu schnappen. Ich werde hier drüben nachschauen. Wenn ich also zu diesem komme, da steht Betonwolle. Das ist genau das, was ich will. Und ich werde sie nicht einfach verschieben, sondern Shift D drücken. Der Grund dafür ist , Shift D drücken. Der Grund dafür ist dass wir diese Teile löschen wollen, aber natürlich all diese Teile behalten wollen. Also werde ich das einfach da drüben hinüberziehen. Ich werde auch den kleinen Punkt draufdrücken. Ja, und es ist 001 geworden. Also, was ich hier auch überprüfe, ist, dass Sie hier die Ziegelmauer 001 sehen können . Und Sie können sehen, dass das passiert ist, weil wir einige dieser Dinge dupliziert, früher benutzt, gelöscht haben, und was uns geblieben ist, ist dieses Oh. müssen wir gegen Ende bereinigen Das müssen wir gegen Ende bereinigen . Hoffentlich werde ich mich daran erinnern. In Ordnung, kommen wir zu unserer Unterstützung. Wir werden das hier rumstellen. Also, warum habe ich die dann mitgebracht? Also werde ich einfach alles isolieren. Auch hier habe ich sie mitgebracht, weil ich, als ich ihn jetzt in den Materialmodus versetzt habe, eine wirklich gute Vorstellung davon bekommen habe, wie ich eigentlich aussehen wollte , basierend auf der Texturdichte dieser Teile hier. Also, was ich jetzt tun möchte, ist reinkommen und das abgleichen. Also werde ich zuerst darauf eingehen, ich werde an diesen Stellen A drücken. Das sind alle Holzteile, die ich tatsächlich benötigen werde. Ich drücke U und gehe zum Smart UV-Projekt. Klicken Sie auf Okay. Gehen wir jetzt natürlich zu unserer UV-Karte. Drücken wir A 90, drehen es rundum und wir sollten am Ende etwas haben, so etwas. Ordnung, also im Moment mache ich mir keine Gedanken darüber, weißt du, ob der Wald in die richtige Richtung geht, du weißt schon, er muss gekrümmt werden, ein bisschen hier oder so du weißt schon, er muss gekrümmt werden, ein bisschen hier oder Ich werde zuerst mit den anderen Teilen weitermachen. Also werde ich reinkommen und mir diese Teile holen. Schichten wie diese, Steuerungen wie diese, drücken Sie U. Intelligentes UV-Projekt. Klicke auf Rap. Geh da hin, wo mein Beton steht , der da nicht drauf ist. Drücken wir also die Tabulatortaste. Pfeil nach unten, Beton. Warum ist das da drauf? Lass uns einen Blick darauf werfen. Wände. Lass uns das versuchen. Pfeil nach unten, Walls. Klicken Sie da drauf. Lassen Sie uns es wieder in die Render-Ansicht bringen. Drücken wir auf ein Schild und los geht's, da sind die Wände. Nun, die andere Sache ist in diesem Stadium, ich möchte vielleicht auch sichergehen, dass diese hier sind. Das Dach hier ist also tatsächlich von den Wänden getrennt, was es wahrscheinlich einfacher macht. Also alles, was ich machen werde, Shift Slick, Control Slick. Und dann werde ich einfach Wein pressen, die Teile abtrennen, zur Dachaufgabe kommen, auf ein Schild klicken, U drücken, intelligentes UV-Projekt Klicken Sie auf Okay und los geht's. Wenn ich das mache, werde ich im Allgemeinen darüber nachdenken, ob ich aus dem Blickfeld projizieren muss , weil es dadurch viel, viel einfacher wird, und vielleicht wird es bei dieser Gelegenheit so sein. Aber fürs Erste speichern wir unsere Arbeit und wir sehen uns beim nächsten Mal, Leute. Vielen Dank. Tschüss. 88. Präzises Auspacken von Dachziegeln und individuelle Randziegel: Willkommen zurück, alle in der Hunter Street-Umgebung. Blender zu Unreal. Hier haben wir es gelassen. Okay, was wir jetzt tun werden, ist, dass wir hier auf diesen Teil eingehen werden. Also werde ich diesen Teil rüberbringen. Und als Erstes möchte ich sichergehen , dass das Holz genauso aussieht wie dieses. Ich kann mir also vorstellen, dass es nicht ganz gleich aussieht. Ich kann eines davon auswählen und dann Ähnliches Bimaterial auswählen auswählen Und dann möchte ich das entweder herausnehmen, um es größer zu machen, damit es tatsächlich passt, oder kleiner, je nachdem, was auch immer der Weg sein wird Ich denke, damit sollten wir einen Mittelweg finden , der ungefähr so sein wird Und dann werden wir jetzt an diesen Teilen arbeiten. Wenn ich mir also all diese Teile schnappe, lassen Sie uns sie jetzt reparieren. Also hier sind wir. Lass uns das überholen. Lasst uns nochmal einen von ihnen schnappen. Drücken wir AllOLT, schnappen wir uns den nächsten, halten T gedrückt und arbeiten uns einfach nach unten vor, bis wir sie gerade richten, auch wenn sie ungefähr sind , weil Sie hier die Rückseite sehen können die Rückseite sehen Also L, L T und L, Alt E. In Ordnung, Jetzt werden Sie sehen können, dass das wirklich, wirklich gut fließt, so wie es sein sollte Das fließt wirklich gut, so wie es sein sollte. Nun, als Nächstes, bevor Sie damit fertig sind, stellen Sie sicher, dass Sie mit der Oberseite zufrieden sind und dass Sie mit der Art und Weise, wie die Holzmaserung hier verläuft, zufrieden sind . Im Moment können Sie sehen, dass dies die Art der Holzmaserung ist , wenn ich sie rund drehe, also 90, oder wenn Sie damit zufrieden sind, dass sie dorthin geht , zum Beispiel. Ich glaube, für mich ist es wahrscheinlich ein bisschen länger, wenn es in diese Richtung geht und nicht in die andere Richtung. Und ich möchte das auch einfach abschrägen, ohne den Abschrägungsmodifikator zu verwenden Also lass uns das versuchen. Und ich glaube nicht, dass ich alles so abschrägen möchte. Anstatt das zu tun, werde ich einfach reinkommen, Alt Shift und klicken, mich rundum packen und dann Strg B drücken und es so abschrägen Und ich denke, das sieht jetzt viel, viel besser aus. Jetzt können Sie sogar sehen, dass es mich wahrscheinlich ein bisschen Arbeit gekostet hat, weil ich das jetzt auspacken muss, und das ist ein weiterer Grund, warum wir diesen, Sie wissen schon , den Fasenmodifikator nicht anwenden , den Fasenmodifikator Definitiv nicht, weil es dich Arbeit kostet. Also werde ich diesen jetzt abschrägen. Also so Ordnung. Jetzt möchte ich das noch einmal auspacken und sehen, ob ich es ein bisschen besser aussehen lassen kann als das, was es Es könnte ihm folgen, wie Sie sehen können. Könnte sein. Wissen Sie was? Es folgt ihm. Ich werde es tatsächlich verlassen. Ich finde, es sieht gut aus, ohne es zu stören, also lasse ich es einfach stehen, damit Sie es von hier hinten sehen können, es sieht gut aus Ich finde, dass die Holzmaserung, die in diese Richtung geht, auch gut aussieht Dieser ist nicht ganz richtig. Also werde ich mir nur beide schnappen. A, oder drehe es um, damit es so läuft, wie ich es mag. Und da haben wir's, das sieht jetzt viel, viel besser aus. Ordnung, also weitermachen, lassen Sie uns jetzt mit den Wänden umgehen Also, wenn ich da reinkomme, sollte ich es mir schnappen können weil wir unser Dach von dort getrennt haben , sodass ich mir beide schnappen kann. Also so. Und dann drücke ich einfach A. Jetzt haben wir ein Quadrat und das sehe ich. Woher kommt das? Drücken wir dein H und verstecken alles. Hier ist es, das hier. Das hat mir gesagt, dass da etwas drin ist , worüber ich nicht wirklich glücklich bin. Es sagt mir auch, dass diese auf sehr seltsame Weise verpackt sind. Das sollte nicht so aussehen. Also, was ich zuerst tun werde, ist andersherum zu löschen. Also lösche Gesichter. Und dann werde ich auch reinkommen und mir beide holen. Dann verkaufen wir die Transformationen weiter. Lass uns jetzt reinkommen. Lass uns auf dich drücken und sie auspacken. So wie. In Ordnung. Jetzt ordnen wir sie unserer Wand hier zu. Wenn ich jetzt auf die S-Karte drücke, können Sie sehen, jetzt passen sie zusammen. Okay, lassen Sie uns jetzt die eigentlichen Dächer machen. Jetzt schnappen Sie sich, wie gesagt, zunächst Ihre Dächer. Drücken wir also AltageSchnappen Sie sich Ihre Dächer. Also Shift, Ctrl-Klick, ganz nach unten. Also so. Drücken wir drei. Also gehen wir in die Seitenansicht. Wir zoomen hier rein. Keine Sorge, weißt du, ob du nicht dieselbe vergrößerte oder verkleinerte Reichweite hast wie ich, ist das nicht wirklich wichtig Drücken wir U und wir projizieren aus dem Blickfeld, etwa so Jetzt schnappen wir uns das und ziehen es heraus und bringen die Dächer auf die Größe, die wir eigentlich wollen. Wir haben sie jetzt perfekt auspacken können. Jetzt müssen wir nur noch diesen Teil abziehen wo der tatsächliche Maßstab der Dachziegel stimmt Jetzt bringe ich immer meinen Mann her und schaue mir die Größe der Dachziegel an. Im Moment entscheiden wir uns für Stilisieren, aber die sind wahrscheinlich immer noch groß, und das wollen wir nicht Also werde ich auf meine Dächer zurückkehren. Ich werde sie ein bisschen kleiner machen. Also ist es jetzt so, und du kannst sehen, dass sie einfach viel, viel besser aussehen. Wenn ich reinkäme und sie einfach so reinziehen würde, ja, sie sehen stilisiert aus, aber sie passen nicht die ganze Szene, weil das ganze Asset-Paket irgendwie dünn und schräg und doch gleichzeitig stilisiert ist dünn und schräg und doch gleichzeitig stilisiert Sie sind also leicht, leicht übergroß, aber Also, wenn wir reinkommen und sie richtig klobig machen, wird das nicht wirklich zur Szene passen Okay, wenn ich jetzt damit zufrieden bin, ist die Hauptsache, dass weil wir aus dem Blickfeld projiziert haben, diese und diese Seite exakt identisch sind Das macht es wirklich, wirklich einfach, damit zu arbeiten, denn wenn ich das jetzt nach oben verschiebe, um diese Kacheln an ihren Platz zu bringen, ist es wirklich einfach, die andere Seite tatsächlich nach oben zu bewegen , weil sie genau dem gleichen folgen. Also werde ich einfach G und Y drücken und diese Kacheln einfach so nach unten verschieben . Jetzt können Sie sehen, dass wir hier unten Kacheln haben und wir haben hier unten Kacheln mit diesem kleinen schwarzen Teil da, der aussah, als ob die Kacheln tatsächlich enden würden. Jetzt, endlich, jetzt habe ich das. Ich habe etwas, mit dem ich arbeiten kann. Ich kann reinkommen und diese Wolle löschen, einfach so. Ich kann jetzt reinkommen, mir das Ganze schnappen, meinen Mann schnappen, ein kleines Fragezeichen drücken und jetzt habe ich alles isoliert und jetzt kann ich einfach an diesem Teil arbeiten. Nun, warum wollte ich das tun? Schauen wir uns also diese Kacheln an. Und warum ich das gemacht habe, weil ich genau sehen will , wie weit sie runter kommen, damit du es sehen kannst, nicht ganz da. Also werde ich zurück auf mein Dach kommen. Ich werde G und Y drücken und es hochfahren. Dabei halte ich den Schaltknochen ganz gedrückt, um sicherzugehen, dass die Kachel jetzt so aussieht, als ob sie wirklich enden würden. Nun, Sie könnten denken, dass das hier eine sehr scharfe Kante ist. Schau nicht ganz hin, oder? Und ich stimme zu. Und deshalb werden wir jetzt diese Kacheln erstellen. Also werde ich reinkommen und darauf basierend einige Kacheln erstellen. Also werde ich mir meinen Mann schnappen, Shift Pult drücken, den Auserwählten verfluchen, und dann werde ich Shift D drücken und ein Flugzeug reinbringen. Ich werde mein Flugzeug abstürzen lassen. Wir müssen das nur einmal machen, Mann, also nimm dir Zeit dafür. Das ist kein Problem. Und dann drücken wir S und X und bringen sie rein, und wir hoffen, dass sie dem Maßstab dieser Kacheln entsprechen. Sie können hier also sehen, dass dies der Maßstab der Kacheln ist. Also, die werden ein bisschen zu groß sein, wahrscheinlich schon. Also werde ich S und X drücken, und dann werde ich es rüberbringen und dann werde ich es dort platzieren, wo ich es eigentlich haben will. So, so. Und dann werde ich das jetzt rausziehen. Also werde ich das bis zum Ende herausziehen. Ich werde es auch auf Material und nicht auf gerenderte Ansicht bringen , weil Sie wahrscheinlich hören, wie meine Band verrückt wird. Also lass es uns darauf legen. Und dann werden wir jetzt reinkommen und irgendeinen Edge-Loop reinbringen . Also werde ich reinkommen. Ich werde Control R drücken. Es wird ganz da drüben sein. Und was ich tun möchte, ist dem Umfang dieser Dinge gerecht zu werden. Also drücke ich Strg R, um eine weitere Kantenschleife einzuschalten. Ich drücke Strg R, füge eine weitere hinzu und drücke dann Strg R. Und Sie können jetzt sehen, dass ich hier eine gute Skala für den eigentlichen Stamm habe . Also kontrolliere R. Als Nächstes, und dann lass uns meinen Typ ein bisschen vorwärts bewegen. Da haben wir's. Lass uns zurückkommen. Drücken wir Control R. Drücken wir Control R. Wir werden hier ein etwas größeres haben, Control R. Und dann R drücken, so, und vielleicht ist das ein bisschen. Da. Lass es uns so machen. In Ordnung, also alles nach dem Zufallsprinzip. Jetzt wollen wir das alles abtrennen. Also werde ich einfach reinkommen, sie alle abtrennen und dann werde ich Y drücken, so wie es ist. Nun, in dieser Phase möchten Sie sicherstellen, wie groß diese Kacheln sind. Also, was ich tun werde, ist, einen von ihnen zu nehmen. Ich werde es zurücklegen, damit ich mir keine Sorgen mache. Ich werde es herausziehen, R und Y drücken, es drehen und es einfach dort hinstellen, wo es eigentlich hingehört. Und du wirst sehen, wenn sie da drunter wären, also R Y, wenn sie da drunter sind, sind sie wahrscheinlich ein bisschen zu groß, ein kleines bisschen. Das heißt also, dass ich es jetzt zurücklege . Ich schnappe mir das Ganze. Ich drücke S und X und bringe sie nur ganz, ganz leicht rein, weil sie dort immer noch untergehen werden. Okay, das nächste, was wir dann tun wollen, ist, A zu drücken, wir wollen sie runterholen, also E, sie runterholen. Und die etwas dicker machen, so. In Ordnung, so weit, so gut. Was wir tun wollen, weil sie sich getrennt haben, ist, dass wir zu ihnen zurückkehren, A. Und was ich jetzt machen möchte, ist zu Mesh zu kommen, und ich möchte zu transformieren, Randomize, und lassen Sie uns das jetzt leiser machen, damit sie nicht zu kaputt sind, also nicht 0,2 Und das nächste, was wir jetzt tun wollen, ist, wie gesagt, sich Zeit für diese Dinge zu nehmen und zu versuchen, sie zu reparieren Nun, die andere Sache ist, dass ich das vielleicht falsch gemacht habe. Also, was ich tun werde, anstatt es auf diese Weise zu machen, werde ich zuerst ein paar Edge-Loops einbauen. Also lassen Sie uns zuerst reinkommen. Lass uns aufräumen. Und lassen Sie uns nach Entfernung zusammenführen, da sind 20 Scheitelpunkte. Drücken wir also auf Control Law. Zwei, Linksklick, Rechtsklick. Ich denke in diese Richtung, werde wahrscheinlich nichts brauchen. Was wir jetzt tun können, ist, dass wir tatsächlich randomisieren können. Wenn ich also reinkomme, vernetze, transformiere, randomisiere, wird das alles zusammenhalten, was es für mich viel, viel einfacher macht , den zufälligen Look zu bekommen , den ich eigentlich Also jetzt so etwas, und jetzt kannst du sehen, dass ich einfach reinkommen und sie abtrennen muss Old Shift, klicken Sie auf all diese. Wie so. Fügen wir jetzt eine Naht hinzu. Also fügen wir eine Naht hinzu und trennen sie jetzt ab. L auf jedem, so, Y drücken, und jetzt trennen sie sich , und jetzt drücken Sie E und ziehen Sie sie dann einfach heraus, so. Jetzt können wir tun, dass sie sich alle getrennt haben. Fügen wir zunächst einen Modifikator hinzu. Also fügen wir eine Abschrägung hinzu. Wir werden eine Abschrägung einbauen. Wir werden die Transformation zurücksetzen, also Kontrolle A, lassen Sie uns das auf das zurückführen, was wir normalerweise tun Keine Münze, nein, keine drei. Da haben wir's. Und jetzt wollen wir diese etwas uneinheitlicher aussehen lassen und solche Dinge. Also lassen Sie uns zuerst alle schnappen. Stellen wir sicher, dass wir individuelle Ursprünge haben. Drücken wir S und Y und bringen sie einfach so ein bisschen rein. Jetzt, im Moment, sehen sie sich immer noch ziemlich ähnlich. Aber der Grund dafür ist , dass ich sie jetzt nur noch ein bisschen herausziehen muss. Also ziehen wir sie raus, wir drehen sie um einige herum, machen sie so, dass sie sich sehr, sehr voneinander unterscheiden. Und wieder fragen Sie sich vielleicht, dass wir viel Zeit damit verbracht haben, aber wie gesagt, das wird für alle Dächer verwendet werden. Es ist also im Grunde wie ein eigenes kleines Rudel hier. Und dann wollen wir uns jetzt eines davon schnappen. Sagen wir die Spitze. Nehmen wir diesen und ziehen ihn hoch. Dann schnappen wir uns diesen. Alles davon. Lass es uns runterholen. Lass uns auch reinkommen, diesen nehmen, ihn ein bisschen herunterziehen, sodass sie ein bisschen uneben werden. Nehmen wir dieses oder ein X, drehen wir es ein bisschen so und arbeiten wir uns einfach nach unten vor. Lass uns das vielleicht ein bisschen nach rechts ziehen . Lass es uns hochziehen. Lass uns das runterziehen. Und wir wollen einfach so viel Abwechslung wie möglich davon haben, auch diese. Und jetzt möchte ich es in den Objektmodus versetzen, nur damit ich sehen kann was ich tatsächlich habe. Und da haben wir's. Jetzt kommen wir rein und klicken einfach mit der rechten Maustaste und Shade Auto Smooth. Und ich denke, ja, wir haben sie jetzt genau so, wie wir sie haben wollen. Ich würde sagen, dass diese beiden hier, weißt du, wahrscheinlich ein bisschen zu zackig aussehen wahrscheinlich ein bisschen zu zackig Und in der nächsten Lektion werden wir das korrigieren, weil wir nicht wollen, dass sie so zu zackig aussehen Wir wollen, dass sie, weißt du, immer noch wie Dachziegel aussehen Also wo immer es zu viele Zackungen gibt, werden wir das tatsächlich reparieren Also gut, Leute, ich hoffe, es hat euch gefallen und wir sehen uns beim nächsten. Vielen Dank. Tschüss. 89. Verfeinerung der Fliesengewebe und perfekte Dachkantenmischung: Und willkommen zurück, alle in der Haunted Street-Umgebung, alle in der Haunted Street-Umgebung, verbindet sie mit Unreal. Und hier haben wir aufgehört Lassen Sie uns jetzt reinkommen und sicherstellen, dass wir mit unseren Thesen zufrieden sind. Und das Einzige, womit wir, wie gesagt, nicht zufrieden sind, ist, dass ich einfach modeln werde, weil es mir dadurch ein bisschen leichter fällt. Wo sind meine Steine. Sie sind nicht da. Drücken wir ein kleines Fragezeichen. Hoffentlich kommen sie alle wieder rein. Lass uns das zuerst aus dem Weg räumen. Hier sind meine Steine. Also werde ich es in den Objektmodus versetzen. Ich werde hier arbeiten. Ich werde zuerst das Mo nehmen, weil ich sehe, dass, weißt du, alle Normalen falsch sind, also verschiebe die Enden, dreh sie um Und was ich jetzt tun werde, ist zu reparieren, wo der Rand viel zu groß ist Also, wenn ich reinkomme und sagen wir das hier, nehme ich diese Kante, nicht diese Kante, aber wenn ich reinkomme, drücke auf den kleinen Punkt damit ich tatsächlich mit etwas arbeiten kann, es herausziehen und es einfach ein bisschen gerade richten Sie können hier sehen, dass es bei so etwas immer besser ist, nach der Innenkante zu greifen Also nochmal, drück auf den kleinen Dobb, dann kannst du herumzoomen, diesen und diesen nehmen und sie einfach ein bisschen ausrichten, weil es einfach zu viel ist Sie sehen zu diesem Zeitpunkt ehrlich gesagt nicht wie Dachziegel aus. Sie sehen einfach zu verbogen aus. Hab keine Angst davor, sie reinzuziehen und dort eine kleine Lücke zu hinterlassen. Daran ist überhaupt nichts auszusetzen. Bei so etwas wie diesem schnappen Sie sich dann das Innere . Nehmen wir das Innere und reparieren sie einfach ein bisschen so weil wir nicht wollen, dass sie zu wackelig werden, und dann gehe ich einfach runter und sehe mir an, wo die Probleme sind Ich werde einfach das herausnehmen und es ändert nur die Tiefe dieses Themas Ich werde auch reinkommen und den ein bisschen zur Seite ziehen. Also, ein ganzes Stück weiter. Also, hier gibt es wahrscheinlich einen wo wir ihn ein bisschen rausziehen können. Nehmen wir sie beide zusammen, ziehen sie ein bisschen heraus, so, ziehen wir diesen ein bisschen mehr heraus und Sie können genau sehen, was ich hier mit diesem erreichen will. Lass uns das Gleiche tun. Also diesen und diesen, zieh es ein bisschen heraus und richte das einfach auf Und dann, endlich, dieser , der weit weg ist, nehmen wir diesen und diesen , wir machen das zuerst, richten ihn gerade aus, und lassen Sie uns diesen ein bisschen rausziehen, so und lassen Sie uns diesen ein bisschen rausziehen, so In Ordnung, da sind unsere Dachziegel. Also, warum machen wir das? Weil wir betrügen wollen Was wir also tun wollen, ist, wenn wir zum Material kommen, wir wollen diese Dachziegel hier drunter legen, sodass es aussieht, als ob es sich um ein Netz handelt und nicht um eine tatsächliche Textur Das ist ein kleiner Trick, den viele Spielefirmen tatsächlich anwenden. Also, was ich zuerst tun werde, ist, ich werde einfach dazu kommen, Spannung zu drücken. Ich will nur dieses Dach mitbringen. Also, woran wir jetzt arbeiten wollen, ist, dass wir das zuallererst verstecken wollen. Wir wollen daran arbeiten, an unserem kleinen Kerl hier, und sicherstellen, dass ich mir das alles geschnappt habe Also drücke ich die linke Maustaste und wähle einfach alles aus, und dann halte ich die Umschalttaste gedrückt und wähle alles aus, drücke auf das Fragezeichen isoliere dann alles Jetzt lass uns meinen Mann an meine Seite bringen. Lasst uns die Dächer nehmen , die wir jetzt ausgewählt haben. Und ich werde sie zuerst auspacken. Also werde ich zuerst alles übergehen, und dann werde ich sie hoffentlich auspacken, um tatsächlich hier drüben abzubilden Also lasst uns zuerst einfach das Ganze schnappen. Also werde ich A drücken, ich werde U drücken und ich werde auf Winkelbasis auspacken und mal sehen, wie sie tatsächlich aussehen Stellen wir nun sicher, dass sie die Dachziegel haben. Also werde ich zu Dachziegeln gehen. So, und los geht's. Ein absolutes Durcheinander. Nun, warum haben sie am Ende ein absolutes Chaos hinterlassen? Weil sie nicht alle meine Transformationen, Ursprünge und Geometrie zurückgesetzt haben alle meine Transformationen, Ursprünge und Geometrie zurückgesetzt Jetzt schnappen wir sie uns und wickeln sie winkelbasiert aus. Mal sehen, ob sie richtig ausgepackt werden Immer noch nicht richtig auspacken, und der Grund dafür ist, dass wir hier keine echten Nähte haben Also versuchen wir es einfach mit intelligenten UV-Projekten wie diesem, und jetzt sehen sie viel, viel besser Jetzt müssen wir zu unserem UV-Bearbeitungsfenster gehen und ein wenig Db drücken. Stellen Sie sicher, ein wenig Db drücken. Stellen dass das Material läuft, damit wir tatsächlich sehen können, was wir tun. Dann ziehen wir das zurück und dann übertreiben wir es. Anstatt das zu verwenden, werde ich wahrscheinlich Project From View verwenden, werde ich wahrscheinlich Project From View verwenden weil das bedeutet, dass oben und unten genau gleich aussehen werden . Also werde ich es so machen. Also werde ich auspacken und wir gehen zu Project From View und los geht's Es soll Ihnen also zeigen, wie Sie damit verschiedene Probleme lösen können . Lassen Sie uns sie jetzt drehen. Also 90, so, und dann schnappen wir uns den ersten. Und alles, was Sie jetzt darüber wissen, einschließlich der Seiten, sollte, wie Sie sehen können, so aussehen. Sie können also sehen, dass es an den Seiten etwas verschwommen ist. Wir werden das in nur 1 Sekunde klären. Das Wichtigste ist, dass das Top und der Bob in einer Reihe stehen. Also wenn ich es so setze, drücke das G aber und lass es uns in eine der eigentlichen Kacheln legen. Meine Aufgabe ist es jetzt, diese Aufstellung zusammenzustellen. Jetzt können Sie sehen, ob ich diese oder 90 Runden drehe, wird es dann so aufgereiht? Mit anderen Worten, wird das wie der Dachziegel dort aussehen? Wir brauchen ein bisschen Dunkelheit an den Seiten, und das wird wahrscheinlich, wenn ich herkomme, das Schwierigste sein wenn ich herkomme, das Schwierigste Sie können hier jetzt sehen dass es dort ein bisschen dunkel Das ist genau das, was ich will. Wenn ich jetzt wieder reinkomme, ist es dieser Teil hier, wie Sie sehen können. Wenn ich mir das hier schnappe und das G drücke, müsste ich es ausrichten können und es etwas dunkler machen . Also, das ist ehrlich gesagt der schwierigste Teil, sie einfach in einer Reihe zu platzieren , um sicherzugehen Ups, ich muss mir die alle schnappen. Wie so Um diese ganze Reihe so zusammenzustellen, dass es richtig aussieht , weil man sichergehen muss, wo auch immer dieser Teil ist, zum Beispiel, wo ist dieser Teil? Weißt du, du musst es auf UV-Map finden. Zum Glück für uns ist das ein Teil, den ich eigentlich zusammenstellen möchte. So wie es ist. Und da haben wir's. Also, ich würde sagen, wenn ich zweimal auf ANAL tippe und rauszoome, sieht das ziemlich gut aus. Und auch die Unterseite sieht ziemlich gut aus, weil wir bereits wissen, dass das die Reihe ist. Versuchen wir es jetzt mit diesem. Also werde ich einen Dachziegel finden, der relativ dazu passt. Also so. Und da haben wir's. Sie müssen keine perfekten Typen sein , denn wir werden auch an diesen Rändern für Dunkelheit sorgen. Also alles, was ich jetzt tun werde, ist einfach reinzukommen, jedes davon zu holen und zu sehen, ob ich sie mit Dachziegeln ausrichten kann, also werde ich reinkommen und das hier drüben hinstellen. Ich werde auf diesen eingehen. Ich werde Dachziegel auswählen, die irgendwie passen, ohne , du weißt schon, zu übertreiben, also werde ich den da reinlegen . Ich werde zu diesem kommen, sie ein bisschen anders aussehen lassen . Nochmal, dieser , steck den da rein. Nun, wenn es zu viel auf der Bombe hat, wie es bei dieser wahrscheinlich der Fall ist, kannst du auch S und Y drücken es ein bisschen herunterfahren , nur damit es richtig aussieht. Arbeitet euch einfach weiter rüber, Leute. Es wird ehrlich gesagt nicht lange dauern. Es sieht ziemlich entmutigend aus, wenn du hier anfängst , viel zu viel auf der Bombe, also wollen wir das nicht wirklich, also verschiebe ich es einfach und versuche es mit einem anderen Kachel, nur um das zu bekommen, wonach ich suche Wenn ich mit dem Plättchen nicht zufrieden bin, verschiebe ich es erneut, um es mit einem anderen Plättchen zu versuchen Und dann reiht G dieses so aus und dann endlich die letzten beiden. Und so. Und dann dieser hier. Und dann, G. Und außerdem, wenn ich das einfach aussehen lasse, Leute , glaubt mir, das ist nicht einfach. Und jetzt lass uns reinkommen. Und was wir jetzt tun wollen, ist einfach die Besten davon auszuwählen. Wenn ich also diese Oberteile hier abnehme, kann ich vielleicht reinkommen und ganz normal ähnliche auswählen. Manchmal funktioniert das. Also du kannst es irgendwie sehen, irgendwie. Lass uns einen anderen versuchen. Sie können also auch nach polygonalen Seiten Ähnliches auswählen nach polygonalen Seiten Ähnliches Man kann es wieder sehen, einmal nicht wirklich gut gemacht. Du weißt also was? Manchmal lohnt es sich nicht, sich die Mühe zu machen, versuchen und, weißt du, all die Dinge auszuwählen , die es dir leichter machen Also was ich tun werde, du gehst einfach rein und klickst bei Alt-Shift, weil es eigentlich nicht so viele gibt Und wählen Sie einfach alle diese Seiten so aus. Shift H, alles andere ausblenden, damit wir sehen können, was wir tun. Drücke und wir werden dir Vbjegs intelligent machen und dann auf Rap klicken Und los geht's, das ist es, was uns bleibt. Das wollen wir nicht, also wollen wir sie jetzt nett und klein machen. Also, schnapp dir alles, mach sie jetzt schön klein. Drücken wir die Tabulatortaste. Und da hast du es. Sie können sehen, dass sie ziemlich gut aussehen. Nun, alle, mit denen du nicht zufrieden bist. Es könnte zum Beispiel dieser sein, drücken Sie einfach G, bewegen Sie ihn und machen Sie etwas daraus , mit dem Sie glücklicher sind. Aber ich finde, sie sehen ziemlich gut aus. Wir wollen diese Blöcke nicht wirklich, also kannst du dir diesen Block hier ansehen . Auf der Tasche ist keiner. Also werde ich es einfach aus dem Weg räumen , um den Block loszuwerden. Wenn ich will, kann ich ihn auch drehen. Das wird wahrscheinlich auch den Block aus dem Weg räumen. Drücken wir G, ziehen es an seinen Platz und los geht's. Machen wir dasselbe mit diesem oder 90. Und wieder haben wir eine ganze Lektion damit verbracht, aber ich denke, es lohnt sich auf jeden Fall, also nehmen wir diese oder 90. Und ich glaube, da sehen sie ungefähr richtig aus. Und warum haben wir die ganze Zeit damit verbracht? Also, hier sind die wahren Momente. Zuallererst wollen wir diese aber rüberbringen. Also Shift D, wir werden sie hierher bringen weil sie dann unsere Standardkacheln sein werden. Kommen wir nun zu diesem. Wir werden das reinlegen. Wir werden es rotieren lassen. Also R und Y, lass es uns drehen. Drücken wir den kleinen Dub. Lass es uns einfach unter unsere Dachziegel legen , die wir schon haben Also einfach hier drunter, so, und lass es uns rausziehen, so dass es passt, S und Y. Zieh es raus, damit es da rein passt Tippen Sie zweimal auf das A, und deshalb machen wir das. Wenn ich das jetzt in die gerenderte Ansicht stelle, werden Sie sehen, dass wir am Ende so etwas haben. Und das ist es, wonach wir suchen. Stellen Sie jetzt einfach sicher, dass Sie damit wirklich zufrieden sind, also ziehen Sie es nach vorne, wenn Sie möchten, nur damit es sich ein bisschen besser einfügt. Also neige ich dazu, es einfach zu mischen, nur ein bisschen besser, so, und los geht's Nun, Sie können das jetzt von hier aus sehen, wir haben unsere Dachziegel, Sie können hier sehen, ein bisschen Variation jetzt auf der Unterseite, wodurch es aussieht, wenn ich es etwas dünner mache, wodurch es noch ein bisschen besser aussieht , nur damit es nicht so sehr in das Holz geht Wie Sie sehen, machen die Dachziegel tatsächlich weiter , und das ist es, wonach wir eigentlich suchen. Jetzt können Sie auch zu diesen Dachziegeln kommen, zu Ihrem Material übergehen. Und was Sie auch tun können, ist, dass wir sie ein bisschen abdunkeln können , sodass sie noch besser zusammenpassen , als wir sie tatsächlich haben Also, was wir in der nächsten Lektion tun werden, ist fertig zu stellen, wir werden schauen, ob wir sie ein bisschen mehr, du weißt schon, wie diese aussehen lassen können du weißt schon, wie Und wenn wir das getan haben, sind wir startklar und können tatsächlich alle unsere Dächer fertigstellen, weil wir jetzt im Grunde alles haben, was wir brauchen, um diese Dächer tatsächlich fertig zu stellen. Wir haben die richtige Holzgröße. Wir haben die Texturen da drin. Wir haben die Formen da drin und wir haben diese kleinen Dachziegel, die wir jetzt für alle verwenden können. In Ordnung, alle zusammen, also wir sehen uns im nächsten. Vielen Dank. Tschüss. 90. Passende Dachziegelmaterialien und Modellierungsvarianten: Willkommen zurück, alle in der Haunted Street-Umgebung, Blender it to One Und hier haben wir aufgehört. Also, was wir jetzt tun wollen, ist, dass wir reinkommen und diese nur ein bisschen ändern wollen, nur sicherstellen, dass sie richtig passen. Also, warum passiert das? Nun, zuallererst ist dies ein Zwei-D-Flugzeug. Das ist ein Drei-D-Mesh. Die Art und Weise, wie die Schatten interagieren, die Art und Weise, wie das Licht interagiert, wird also die Art und Weise, wie das Licht interagiert, ein bisschen anders sein Was wir jetzt tun wollen, ist etwas zu tun, das Sie ehrlich gesagt überall in Blender verwenden werden, sobald Sie es gelernt haben , weil es die Dinge viel, viel einfacher macht. Also, was wir tun werden, ist, hier rüber zu Li plus Button zu kommen . Stellen Sie einfach sicher, dass Sie Ihre Ziegel tatsächlich ausgewählt haben , und dann nennen wir es neu und wir nennen es Dachziegel. Endet. So wie es ist. Und dann werden wir uns um die Dachziegel kümmern. Wir werden dieses Kopiermaterial kopieren und dann werden wir das Material hier einfügen. Jetzt werden wir nur noch die Dachziegel abziehen. Und jetzt habe ich nur noch Dachziegel drauf, Dachziegel enden hier. Der Grund, warum ich das getan habe, ist , dass jede Art von, wissen Sie, Arbeit, die ich im Shader mache, sich natürlich auf die Dachziegel auswirkt Also müssen wir sie aufteilen. Sie haben zwei verschiedene Shader und dann können wir dort anfangen , wo diese Dachziegel angefangen haben Wenn ich jetzt in den Schatten gehe, werden Sie zunächst sehen, wenn ich auf selectnm gehe und ein kleines Dou auf drücke Lass es uns in die Render-Ansicht setzen. Und wir versuchen, es zu erreichen, wenn wir hier rauszoomen, damit es so nah wie möglich an das kommt. Wir wollen nicht, dass es, wissen Sie, wie ein perfektes Bild ist, wenn wir tatsächlich hineingezoomt haben, denn wissen Sie, die Asset-Auswahl ist so konzipiert, dass man nicht zu nah dran Weißt du, wenn wir es aus nächster Nähe gemacht hätten, hätten wir das vielleicht entweder als Textur belassen oder wir hätten das alles als Kacheln gemacht Das sind die Entscheidungen , die du treffen musst. Je nachdem, wie nah du tatsächlich sein wirst. Kommen wir nun zu unseren Dachziegeln. Wenn wir diese auswählen, heißt es Dachziegellinse. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie dies ausgewählt haben. Und jetzt können wir mit den Dingen hier herumspielen . Nun, die Farbe, mit der Sie herumspielen möchten , ist die Grundfarbe. Und die Rauheit auch. Und wenn ich reinkomme und einfach den Stecker herausziehe, werden Sie sehen, dass sie hier ziemlich glänzend werden, aber wir können so mit den Dachziegeln herumspielen . Das Gleiche gilt für die Farbe Wenn ich den Stecker abziehe, wirst du sehen, dass es weiß wird, weil es keine Daten enthält, die ihm sagen, wohin es eigentlich gehen muss Ich habe einen Bast Control Z, füge die Rauheit und die Grundfarbe Jetzt haben wir etwas, mit dem wir arbeiten können. Jetzt wollen wir, anstatt sie vom Stromnetz zu trennen oder so, mehr Knoten einbauen Also, Schichttag, lass uns eine Suche machen. Lassen Sie uns zuerst Gamma reinholen und Sie werden es merken, spielen Sie mit diesen Typen herum. Wenn ich das anspreche, wird es dunkel und heller. Wir wollen es sehr, sehr gut. Wenn wir das also auf 1,05 Oh setzen , dann gibt es da einen kleinen Unterschied Wenn ich, ähm, stattdessen einfach das einstecke. Du kannst einen sehr, sehr kleinen Unterschied sehen, okay? Jetzt möchte ich nur noch einen Farbton und eine Farbsättigung hinzufügen. Wir können dann kontrollieren , wie gesättigt es aussieht, welcher Farbton da ist. Wenn wir das wollen, werden wir nicht wirklich mit Ihnen herumspielen. Ich werde dir zeigen, was es macht. Aber wenn wir jetzt auf die Suche gehen und es in Farbton eingeben, finden wir einen, auf dem Farbton und Sättigung steht , und geben das da rein. mit dem Farbton herumzuspielen Es ist normalerweise eine wirklich schlechte Idee Vielleicht möchten Sie damit herumspielen , nur um diese kleinen blauen Flecken hervorzuheben Im Allgemeinen spiele ich damit nicht herum. Dann setzen wir die Sättigung auf zwei. Erhöhen Sie diese Menge wirklich, wirklich. Setzen wir das U nicht auf 0,5, setzen es wieder auf das, was es war. Und was wir dann tun werden, ist jetzt, dass Sie sehen können , dass es im Vergleich wirklich gesättigt ist. euch keine Sorgen, Leute, denn wir werden diesen Faktor wieder auf 0,17, drei reduzieren und los geht's. Wir haben es wieder reingeschmissen Wir haben also dafür gesorgt, dass diese kleinen Details der farbigen Teile nur ein bisschen mehr auffallen, nur ein bisschen mehr auffallen weil sie ein bisschen flach aussahen. Und dann wollen wir jetzt die Rauheit verringern. Ich gehe also dahin, wo die Rauheit ist, drücke Shift Day, führe eine Suche durch, und wir wollen RGB-Kurven Fügen Sie also RGB-Kurven ein und lassen Sie es auf diese Rauheit fallen Und was Sie jetzt haben, ist die Fähigkeit, das ganz nach hinten oder ganz nach vorne zu bringen Und ich werde es einfach nach so etwas richten. Wenn ich jetzt rauszoome, kannst du schon sehen, dass das besser aussieht als das, was es vorher war. Nun, das Letzte, was ich tun möchte, ist einfach runterzukommen. Und wenn ich das auf Null setze, bedeutet das, dass wir da nichts Normales haben. Und wenn ich hineinzoome, kannst du jetzt sehen es fast genauso aussieht. Weißt du, wenn ich das wieder auf Null setze, ist es so ziemlich genauso, wie du sehen kannst. Es ist sehr schwer zu sagen. Jetzt werde ich es etwas mehr einrichten als das, was es vielleicht war, um 0,1 zu notieren, nur um Ihnen ein bisschen mehr Dreidimensionalität zu geben . Aber wenn wir jetzt herauszoomen, wenn ich den Cursor zur Seite bewege, können Sie nicht erkennen, dass das, Sie wissen schon, ein anderes Ende dort war . Sie sehen irgendwie gleich aus. Das ist es, was wir anstreben. Also jetzt werden wir es tun, jetzt haben wir das getan, wir haben es so gemacht. Wir werden sicherstellen, dass, wenn ich Alt Age drücke, ich meine Dachziegel sofort zurückbringen muss. Drücken wir also einfach auf das kleine Fragezeichen. Und ich werde dieses Flugzeug so verstecken, dass es nicht im Weg ist. Und ich bin mir nicht sicher, wo ich die Dachziegel hingestellt habe . Hier sind sie. Bringen wir die her. Mit diesen wollen wir arbeiten. Also wir wollen sichergehen, dass es genauso ist wie diese, also werde ich das einfach auf die Dachziegel legen und los geht's. Man kann sie dort leicht, leicht verändert sehen. Es war nichts zu Großes. Das Beste ist, wenn Sie es mit solchen Dingen zu tun haben, müssen wir uns keine Gedanken darüber machen ob diese Seite und diese Seite gleich aussehen, weil man nie beide Seiten gleichzeitig sehen kann. Das bedeutet also im Allgemeinen auch, dass Sie damit durchkommen können , die Dachziegel auch auf dieser Seite anzubringen. Also ich werde kommen meinen kleinen Cursor in die Mitte setzen. Und dann werde ich zu diesen kommen. Ich klicke mit der rechten Maustaste und setze Origin Three D-Cursor, füge einen Modifikator hinzu und ich werde A Mirror Lass uns sie auf diese Seite legen. Und sie werden nicht funktionieren, weil ich Strg A drücken muss , die Transformation weiterverkaufen, Origin drei D-Cursor setzen und dann das ausschalten muss, was auch immer das ist, das wird das X sein. Und dann gehen wir, Leute, das unsere Dachziegel fertig und abgestaubt Lassen Sie mich nun den eigentlichen Spiegel so anbringen, und jetzt sollten wir etwas haben, das aus vielen, vielen Teilen besteht, aber das ist unser Jetzt denken Sie vielleicht, dass es zu diesem Zeitpunkt einfach ist, unsere nächsten Dächer zu bauen, oder? Wir schnappen uns das einfach. Wir machen es, wir skalieren es und wir holen es heraus. Das ist nicht der Fall, also müssen wir leider noch ein paar weitere Dachvarianten erstellen , denn wenn nicht, werden wir eine Menge Probleme mit Dehnung und solchen Dingen bekommen . Also lass uns reinkommen. Deshalb haben wir das auch geschaffen, weil es uns eine wirklich einfache Möglichkeit gibt , die anderen Dächer zu erstellen, weil wir hier eine Menge Modifikatoren haben , zerstörungsfrei, und es wird uns irgendwie zeigen, wie wir den Rest erstellen können Und wir haben inzwischen auch die meiste harte Arbeit geleistet. Lassen Sie uns also zunächst den Cursor zum Weltursprung bewegen. Also hier drüben, lassen Sie uns Shift A drücken, und ich möchte dort eigentlich nicht arbeiten. Ich möchte wirklich hier arbeiten. Ich werde es also einfach hier rüberbringen. Da haben wir's. Ich werde auch diesen Objektmodus aktivieren damit ich tatsächlich sehen kann, was ich mache. Und was ich auch tun werde, weil ich gerade die Dächer erstelle, ist, dass ich in der Lage sein sollte, all diese zu nehmen, kleine Fragezeichen zu drücken und alles zu isolieren, damit es nicht im Weg ist. In Ordnung, also lasst uns jetzt an unserem nächsten Dach arbeiten. Die Abmessungen dieses Daches werden also 5,58 , 4,449 betragen Und dann haben wir 3,98, also drei. 0,98. Und noch einmal, lassen Sie uns jetzt zuerst Ihre erste, zur Bodenebene bringen Also wird es so sein. Man kann ein viel, viel größeres Dach sehen als dieses. Und wir wissen auch, dass dies auf einem kleinen Punkt beruht, der herauskommt. Also, was ich zuerst tun werde , ist, das Vorderteil hier zu nehmen und es ein bisschen nach hinten zu ziehen, also so Und jetzt werdet ihr die neue Dimension sehen. Es sollte also um 4.29 Uhr sein, denn dann gibt mir das ein bisschen Spielraum, um einen kleinen Beitrag zu verfassen , der dann tatsächlich da rauskommt Nun, du fragst dich vielleicht auch, weißt du, meine Dächer haben ein gewisses Maß daran, dass sie so reingehen Wir werden das später in der Anleitung machen , also mach dir keine Sorgen. Okay, also lass uns jetzt reinkommen. Und als Erstes, bring unser Dach rein. Also S und X, bring es rein. Also, hier wollen wir es haben, ungefähr so. Und dann werden wir ein paar Edge-Loops einbauen. Also Linksklick, Rechtsklick. Also kontrollieren, nach oben scrollen , mit der linken Maustaste klicken, rechten Maustaste klicken, und dann mache ich genau das, was ich zuvor getan habe. Nun, wo soll mein Dach beginnen? Wenn ich eins drücke, S drücke und als nächstes, kann ich anfangen, es hereinzuholen. Und auch hier braucht man ein gewisses geschultes Auge. Sie werden zunächst Schwierigkeiten haben , das richtig zu machen. Und selbst heute habe ich immer noch Probleme. das richtig machen, können Sie natürlich die proportionale Bearbeitung verwenden, wenn Sie das beherrschen. Ich werde nicht sagen, dass ich es nicht beherrsche, aber es ist nicht so einfach, hier einfach die proportionale Bearbeitung zu verwenden Ich neige dazu, einfach reinzukommen und es auf diese Weise zu machen, weil ich denke, dass es viel, viel einfacher ist, zumindest für mich, es so zu machen Ich neige dazu, eine bessere Form von dem zu bekommen, wonach ich suche. Jetzt ist es wie ein Hexenhut drauf, und das ist beabsichtigt, das ist genau das, was wir wollen. Jetzt machen wir sie , indem wir diesen Teil hier reinbringen. Wir haben diesen Teil schon hier drüben. Das hat an der Oberseite normalerweise keine Verfestigung oder so, aber wir haben eine Verfestigung auf aber wir haben eine Verfestigung Aber ich werde zuerst an der Oberseite arbeiten und schauen, ob ich denselben Beitrag verwenden kann Also werde ich hier einfach in die Mitte kommen. Ich werde mir diesen Teil hier schnappen, erspare mir eine Menge Arbeit. Also Shift S, verflucht auf ausgewählt, dann zurück zu diesem, drückt Shift D, Strg A, alles transformiert , Ursprung, zwei Geometrien, drückt Shift und S und dann den Auswahlcursor, und ich werde das so einfügen In Ordnung, soweit so gut, das sieht ungefähr richtig aus. Wahrscheinlich ein bisschen zu groß an den Rändern. Also werde ich das wahrscheinlich behalten, aber dieses zurückziehen. Also werde ich reinkommen, mir diesen holen, ihn dorthin zurückbringen wo ich ihn eigentlich haben will, so etwas in der Art. Also, die andere Sache ist, wenn wir diese und solche Dinge auspacken, müssen wir nur aufpassen, dass wir das tatsächlich ändern nur damit es nicht genauso aussieht wie das andere Also, was wir jetzt und in der nächsten Lektion tun wollen , ist, dass wir uns diese Teile schnappen Wir werden so ziemlich das Gleiche tun wie an diesem anderen Teil hier, wir werden sie auf die Vorder- und Rückseite legen, und dann werden wir das eigentliche Dach so ziemlich genauso machen wie das, was wir getan haben. Klicken wir zunächst mit der rechten Maustaste auf Shade Auto Smooth und lassen es so. Gehen wir zur Datei, speichern alles ab und wir sehen uns beim nächsten Mal, Leute. Vielen Dank. Tschüss. 91. Dachvarianten mit Spiegelung und Proportionalbearbeitung: Willkommen zurück, wenn du in der Haunted Street-Umgebung, Blender to Unreal, Hier haben wir aufgehört. Und im Nachhinein weiß ich, dass ich ein anderes Dach brauchen werde, das diesem sehr ähnlich ist , aber etwas anders ist Also, was ich jetzt tun werde, wenn ich diesen Teil hier habe , ist Shift D, Enter zu drücken und es dorthin zu ziehen weil dieses andere Dach etwas anders sein wird als dieses, aber wir werden versuchen , so ziemlich viel zu tun , um uns dadurch eine Menge Arbeit zu ersparen. Okay, kommen wir jetzt zu diesem Dach. Und zuallererst brauchen wir diese Teile, die herauskommen werden. Also alles, was ich tun werde, ist ein Chip und ein Klick. Ich werde immer das Gleiche tun, eins nach dem anderen. Und dann werde ich einfach Shift D drücken und dann werde ich es zurückziehen. Ich drücke E und Y und ziehe es dorthin, wo ich es haben möchte. Also das löse die Dicke, und dann werde ich es mir schnappen. Also schnapp dir diesen hier. Ich werde die P-Auswahl drücken, so wie das ist. Okay, jetzt haben wir diesen Teil. Also, jetzt muss ich nur noch Strg A drücken, alle Transformationen Platzieren wir den Ursprungszeiger in der Mitte. Also sagen wir Herkunft. Ein Cursor mit drei D. Und dann werde ich mir das und das schnappen. Nun, du kannst hier sehen, wir haben einen Spiegel. Perfekt. Aber schauen wir mal, ob es sich tatsächlich um Spiegel handelt, also nehme ich diesen und diesen, drücke Strg L und kopiere Modifikatoren wie Jetzt werden Sie feststellen, dass das Y oder das Z hier drüben ist, und das liegt daran, dass ich das zuerst auswählen muss Also setzen wir das Y auf und los geht's. Okay, jetzt will ich das ein bisschen rausziehen. Wie immer, lass uns unseren Mann zur Seite stellen. Lassen Sie uns dann darauf eingehen. Und dann machen wir es wieder normal. Lass uns extrudieren und lass es uns herausziehen. Also wenn ich E drauflege, will ich es rausziehen mal sehen, wo wir das rausziehen werden Sie können dort sehen, dass es nicht ganz funktioniert. Manchmal passiert das. Anstatt das zu tun, können Sie sehen, wenn ich das jetzt herausziehe, will ich es nur irgendwie aufrüsten, damit es in die richtige Richtung läuft, und Sie können sehen, es sieht ziemlich gut aus, dass ich mir beide schnappen werde. Also lass mich einfach diesen nehmen. Lassen Sie mich sehen, ob ich es zuerst aufrufen kann . Ja, ich glaube, ich muss mir nur das Innere schnappen. Ich werde es einfach hochziehen, damit es am Ende nicht zu sehr verbogen ist. Und ich denke auch , dass ich in diesem Fall die Strg-Taste drücken werde, Linksklick, Rechtsklick, klicken, zurückziehen werde, nur um das Ende zu erreichen. Nur ein bisschen glatter, so. In Ordnung, rechts, klicken, Shade Auto, Smooth. Schauen wir uns auf der anderen Seite um. Ich würde sagen, dass es vielleicht ein bisschen zu weit draußen ist, aber wir werden sehen, sobald wir dieses Stück Holz drin haben. Nun zu diesem Stück Holz, ich habe diesen Teil schon hier. Ich könnte es genauso gut benutzen. Also Shift D bringen wir es zuerst in die Mitte, also Shift D wählt den Cursor aus Jetzt wissen wir, dass wir es genau in der Mitte haben . Und ich werde es einfach rausbringen. Drücken Sie auf den kleinen Punktknochen und ziehen Sie ihn an seinen Platz. Nun, die eine Sache, die ich nicht getan habe. Oh ja, es verfestigt sich nach und nach. Also drücken wir S und X und ziehen es heraus, um sicherzustellen, dass Sie diese Punkte nicht überschreiten Wenn Sie es zu weit ziehen, werden Sie sehen, dass es dort vorbei geht und Sie möchten nicht , dass Holzstücke heraushängen, aber Sie möchten sicherstellen, dass es an Ihre Kanten kommt. Halten Sie also den Schaltknochen fest, achten Sie darauf, dass der obere Teil nicht herauskommt, aber stellen Sie sicher, dass diese Kante tatsächlich da drin ist, und los geht's, sehen wirklich, wirklich nett aus. Nun, je größer das Dach ist, desto größer sind normalerweise die Stützen, und das ist etwas, das Sie berücksichtigen müssen. Sie werden sehen, dass diese Stütze irgendwie nicht wirklich zusammenpasst, also sind sie ein bisschen vorbei, und das ist etwas, worüber Sie nachdenken müssen. Außerdem muss diese Unterstützung wahrscheinlich etwas größer sein. Also werde ich S und Z drücken und es etwas weiter herausziehen. Wenn Sie das tun, werden Sie natürlich das Problem dieser oberen Teile haben , und darüber müssen Sie nachdenken. Also, wie umgehen wir das? Also, bevor wir die andere Seite spiegeln, werden wir das tatsächlich anwenden Und was ich dann tun werde , ist hier einfach an diese Enden heranzukommen hier einfach an diese Enden heranzukommen Ich drücke S und starte normal ab. So global. Ich drücke auf SNX und rufe sie rein. Wenn sie jetzt nicht reinkommen, müssen sie auf Medium Point sein, SnxPull sie einfach so rein In Ordnung, so weit, so gut. Also, dieser Teil hier muss offensichtlich dicker sein. Also SNX, lass es uns rausziehen und dann schauen , ob das passt. Und ich neige dazu, weil ich das gemacht habe, weißt du, Flosse an Ort und Stelle, ich neige dazu , reinzukommen und mir das Oberteil zu schnappen So, und dann werde ich es noch ein bisschen höher ziehen , weil ich denke , das hilft der Struktur ein bisschen. Ich werde dann auch reinkommen und das ein bisschen rausziehen, sodass es da drüben hängt. Sie werden feststellen, dass die Vorder- und Rückseite unterschiedlich herausgezogen sind, und das ist beabsichtigt. Ich möchte, dass sie auf der Vorder- und Rückseite ein bisschen unterschiedlich sind. Jetzt, endlich, haben wir unsere Dachziegel, bringen wir sie rein. Und was wir tun werden, ist sie anzubringen und sie dann zu drehen. Jetzt können Sie auf diesen sehen, dass einer über dem Rand hängt. Ich werde das reparieren. Also mach dir darüber keine Sorgen. Drücken wir R und Y und drehen sie um. Das Einzige, was ich hier falsch gemacht habe, denn ich habe dir gesagt, dass du es nicht tun sollst, ist Shift D zu drücken. Ich muss Shift D drücken und sie nicht einfach benutzen. Ich habe mich gerade dabei erwischt. Das passiert oft. Mach dir keine Sorgen. Ziehen wir sie zuerst an ihren Platz und dann R und Y, lassen Sie uns sie so drehen, wie wir sie haben wollen. Wir wollen, dass sie sich an diese Regel halten und sie dann herunterziehen , so dass es egal ist , ob ein paar von ihnen herausragen , und als letztes haben wir eine, aber ziehen sie zur Seite, wo sie hier durchragt. Nun, da wir Shift D verwendet haben, bedeutet das, dass ich reinkommen, Altag drücken, alles zurückholen, sicherstellen kann , dass Sie auf dem rechten Bein sind, das letzte Kachel schnappen, L drücken und es aus dem Weg löschen kann. Scheitelpunkte löschen. Da wirst du am Ende eine kleine Lücke Das ist in Ordnung, denn was wir jetzt tun werden, ist einfach S und Y zu drücken und sie ein wenig herauszuziehen. Sie werden feststellen, dass Sie mit winzigen schrittweisen Änderungen im Maßstab davonkommen können winzigen schrittweisen Änderungen im Maßstab Wenn du klein bist. Wenn wir also auf der Makroebene sind, mit diesen kleinen Ziegeln und solchen Dingen zu tun haben, aber Sie werden auch feststellen, dass wenn Sie es mit den großen, also dem ganzen Dach zu tun haben , Sie wissen schon, wenn Sie sie unwirklich skalieren, werden Sie sehen, dass Sie sie wirklich, wirklich gut zusammenpassen können, selbst wenn Sie sie um einen halben Meter bewegen Mit so viel kannst du durchkommen. Und deshalb sind wir nicht so sehr darum besorgt , dass diese Dächer absolut exakt sind. Und es ist wirklich wichtig, darüber nachzudenken , wenn Sie ein modulares Paket erstellen, es muss nicht millimetergenau sein Du musst sicherstellen , dass es gerade genug da ist , wenn du einen halben Meter herausskalierst Passt es dann immer noch auf diese Wände? Das ist die Idee. Ich sehe also viele Leute, die sich vor modularen Paketen wirklich einschüchtern lassen, weil sie denken, dass sie mathematisch perfekt sein müssen, und das ist überhaupt nicht der Fall Ihr werdet in World Warcraft viele Dinge sehen, die immer und immer wieder verwendet werden und manche wurden massiv erweitert, wisst ihr, und trotzdem gehören sie irgendwie zusammen wisst ihr, und trotzdem gehören sie Das liegt auch daran , dass das Design der Ressourcen so gut gestaltet ist, dass alles irgendwie zusammenpasst, auch wenn man sehr klein oder sehr groß skaliert Lassen Sie uns jetzt auf die andere Seite hinüberarbeiten. ich das nur noch übertragen, also mache Jetzt will ich das nur noch übertragen, also mache ich einen Rechtsklick und setze den Ursprung auf drei D-Cursor, füge einen Modifikator hinzu und wir werden einen Spiegel Spiegeln Sie also auf die andere Seite. Wenn es nicht funktioniert, kann man sehen, dass sie überall sind. Steuere A, verkaufe deine Transformationen weiter, setze den Ursprung auf drei D-Cursor, schalte Y und Z aus und los geht's Jetzt werde ich die Transformationen hier weiterverkaufen , nur damit ich das nicht weiter machen muss Und da haben wir's. Das ist es, was uns übrig bleiben sollte. Damit sind wir so gut wie fertig. Jetzt müssen wir nur noch die Dachziegel hinzufügen und wir müssen die Wände und Holz und all das gute Zeug hinzufügen . Aber anstatt es einfach, du weißt schon, hier zu lassen, lass uns unseren Mann ein bisschen umziehen und unser zweites Dach bauen. Und was wir dann tun werden, ist einfach all das zu schnappen und ich werde Shift D drücken und das hier rüber bewegen. Also das wird unser zweites Dach sein. Also, wir müssen dafür sorgen, dass es dann ganz anders aussieht als die anderen, die wir machen. Also zuerst werde ich das aus dem Weg räumen. Ich werde das aus dem Weg räumen, aber ich werde reinkommen. Ich werde diesen Teil hier lassen und einfach meinen Spiegel anbringen und dann reinkommen. Und lösche das und das, drücke Löschen und Scheitelpunkte, und dann komme ich zu diesem Teil, und ich werde mich nur nach hinten umschauen , weil ich es nicht gespiegelt habe Run Das habe ich vergessen. Also lass mich das zuerst reparieren. Also setzen wir den Ursprung auf den Drei-D-Cursor, fügen einen Spiegel und dann spiegeln wir ihn einfach hier drüben. Nehmen Sie zum Beispiel immer das X ab, drücken Sie Strg A und los geht's, das ist dort gespiegelt Vergewissere dich einfach nochmal, dass alles schön dünner wird. Kommen wir jetzt zu diesem. Dann werden wir das dort drüben wiedergeben. Wir haben hier keinen Mittelpunkt, aber ich werde einen machen, also werde ich mir einfach beide schnappen. Schichtpult, verflucht ausgewählt, dann komm wieder darauf zurück. Und dann klicke ich mit der rechten Maustaste auf Origin, drei D-Cursor und füge einen Modifikator Es wird ein Spiegel sein, lege ihn über das Y, schalte das X aus und los geht's. Lassen Sie uns das anwenden. Und dann kommen wir jetzt zu diesem Teil, L, und löschen Scheitelpunkte, und los geht's Also haben wir hier quasi einen halben Build drin. Also, warum machen wir die ganze Arbeit? Weil wir das jetzt herausbringen wollen. Im Mittelalter, im Spuk-Look, wenn du diesen Spuk-Look haben willst, ein Dach wie dieses, zieh es heraus und du wirst sehen, dass es wirklich allem revolutioniert. Es sieht einfach gruselig aus. Es ist, weißt du, stachelig, Es ist herausgezogen und sorgt für mehr Schatten auf der Straße. Es gibt viele Dinge, die gut sind und warum wir das tun. Weißt du, im echten Leben ist es sehr, sehr selten, dass du sie siehst. Weißt du, es existiert nicht wirklich. Also, wir werden reinkommen und proportionale Bearbeitung verwenden. Ich werde drei drücken und zunächst schauen, ob ich das mit meiner proportionalen Bearbeitung herausbringen kann. Kann ich damit durchkommen? Kannst du sehen, es bringt es nicht wirklich so zur Geltung, wie ich es mir wünsche. Also versuchen wir es mit einem anderen. Probieren wir den Laden aus, und manchmal funktioniert er einfach so perfekt, Leute. Ihr könnt jetzt sehen, dass Papa wirklich gut aussieht. Und da haben wir's. Sie können sehen, wie schön das aussieht. Ordnung, jetzt, da wir die ganze harte Arbeit gemacht haben, können wir sie wirklich, wirklich einfach machen, Leute Also, was wir tun werden, wir haben hier die gleiche tatsächliche Größe beibehalten , und jetzt müssen wir diese Teile einbauen Also, was wir jetzt tun werden, ist einfach schnell reinzukommen. Ich werde das ein bisschen zurückziehen , kurz bevor ich fertig bin, also ich will das wirklich, weißt du, ich werde diesen Teil nach vorne ziehen. Ich nehme einfach meine proportionale Bearbeitung ab und ziehe es einfach wieder heraus, nur um ein schöneres, glatteres Aussehen zu bekommen Und was ich dann auch machen werde, eine weitere Sache, die Sie übrigens tun können, ist, in diese Kacheln zu kommen Schnappen Sie sich, Sie wissen schon, diese beiden , bewegen Sie sie, kommen Sie auf diese Steine, dann schnappen Sie sich alle vier, bewegen Sie sie, holen Sie sich diese beiden zurück und bewegen Sie sie einfach so an ihren Platz. Schnappen Sie sich das Ganze, drücken Sie S und Y und ziehen Sie sie dann einfach ein bisschen heraus, damit sie ein bisschen besser hineinpassen. Und zu guter Letzt möchten Sie sie jetzt einfach spiegeln. Also werden wir sie auf dem Y spiegeln. Also Objekt auf dem Y spiegeln und sie einfach austauschen. Jetzt werden Sie sehen, dass sie ganz anders aussehen als diese Das ist die Idee, das zu tun. Okay, also werden wir unsere Arbeit speichern. Ich werde dich beim nächsten sehen. Bitte haben Sie Verständnis dafür, dass das Erstellen dieser Dächer das höhere Ende einer ziemlich komplexen Arbeit ist. Und wenn du so weit gekommen bist und an diesem Punkt bist und denkst Das hat lange gedauert, ja, es wird lange dauern, weil, weißt du, ich muss alles erklären und warum wir alles tun, damit du ein gutes Verständnis dafür hast, wann du weitermachst hast und deine eigenen Dinge erschaffst Ich möchte nicht einfach, weißt du, das Ende des Kurses sein , in dem wir einfach bam, bam, bam, etwas erschaffen, ohne zu wissen, warum wir es tun. Das brauchen wir auch da drin. Ordnung, alle zusammen. Also, wir sehen uns beim nächsten Vielen Dank. Tschüss. 92. Bauen Sie Dachträger und Innenwand mit Spiegelkante und Auto Smooth: Willkommen zurück, alle in der Hunters-Baum-Umgebung, fügen Sie sie zu Unreal zusammen, und hier haben wir aufgehört Okay, also lass uns jetzt reinkommen. Wir holen uns diese Teile hier. Also werde ich mir einfach einen von ihnen schnappen. Ich werde Shift D drücken. Zuerst E und Y, ziehen Sie es heraus. Und dann drücke ich L und ziehe es so wieder an seinen Platz. Das ist also der Hauptstartpunkt dafür. Also, wenn du das tust, musst du über Struktur nachdenken. Wie wird das alles zusammenkommen? Und ich werde dir genau zeigen, wie das geht. Aber du willst das nicht einfach da haben. Du brauchst eine Struktur , die alles zusammenhält. Das ist also nur ein Ausgangspunkt, wie Sie sehen werden. was Sie tun wollen , um sicherzugehen Aber was Sie tun wollen , um sicherzugehen, ist, dass es einen schönen Fluss gibt, und das ist so, einen schönen Fluss haben, Sie wissen schon, irgendwie nach oben gehen. Also, was wir jetzt tun werden, ist dass ich das abtrenne. Also P-Auswahl, abschalten, Strg A drücken, alle Transformationen Klicken Sie mit der rechten Maustaste und setzen Sie den Ursprung auf die drei D-Cursor Dann nehme ich diesen und diesen Und was ich tun werde, ist einfach Strg L zu drücken, ich werde den Modifikator kopieren Und wir sollten am Ende mit so etwas enden. Schnappen wir uns jetzt diesen, stellen Sie sicher, dass Sie ihn ausgewählt haben. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Shade Auto Smooth, und genau das sollten Sie am Ende haben. Ich neige dazu, dafür zu sorgen, dass sie ein bisschen weiter drin sind , denn wenn sie sie nicht weiter hineinbringen , sind sie momentan wenn sie sie nicht weiter hineinbringen , zu weit voneinander entfernt. Was ich also auch überprüfe, ist, wenn es hier oben auftaucht, ob genug Platz für meine Arbeit da ist , stellen Sie sicher, dass Sie das da drin haben Und schließlich möchte ich sichergehen , dass ich mit der Dicke zufrieden bin Vielleicht möchten Sie Ihre Dicke bei diesen ganz, ganz leicht erhöhen. Also wenn ich es ganz leicht hochdrehe, so, nur um dort ein bisschen mehr Tiefe zu verleihen. Beschäftigen wir uns jetzt mit dem Boden. Nun, wenn ich, weißt du, diese erstelle, neige ich dazu, sie separat zu erstellen. Ich schaue mir diesen Teil auch hier an. Ich werde schauen, ob ich das einfach ein bisschen zurückziehen will, und dann auch reinkommen und das ein bisschen zurückziehen will, damit es ein bisschen runder wird. Und die Spiegel haben auch auf der anderen Seite ihre Arbeit getan. Und jetzt lass uns da reinkommen. Drucktag, bring einen Würfel rein und wir holen ihn runter. Drücken Sie dann so auf den S-Knochen und ziehen Sie ihn dann heraus. Also S und X, ziehen Sie es an Ort und Stelle heraus. Im Moment sieht man viel, viel zu dick. Mach dir darüber keine Sorgen. Aber Sie können sehen, dass ich Solidify hier nicht verwende, weil Sie das manchmal einfach nicht verwenden möchten Manchmal ist es einfach einfacher, es so einzufügen Und ich möchte sichergehen, dass es wirklich, wirklich stark aussieht, weil wir einen Stützbalken brauchen, der da oben verläuft, und wir brauchen auch eine Mauer, die hierher führt, weil die Mauer dem nicht folgen würde. Das ist nur für diese Teile hier. Der Strahl geht direkt nach oben und ein weiterer Strahl wird herauskommen . So würde es funktionieren. Also werde ich mir diesen Punkt und diesen Punkt schnappen , S und X drücken und sie eintragen. Und ich will sichergehen, dass das und das da drin sind, aber ich will auch sichergehen , dass die Rückseite nicht durchragt Also zieh es so zurück. Jetzt sind wir bei diesem Teil angelangt, der die eigentliche Mauer ist. Wir wollen nicht, dass es, weißt du, bis hierher kommt. Wir wollen, dass unsere Dachziegel hier rauskommen, aber die Wand, da wollen wir eigentlich nicht raus. Das macht es also ziemlich knifflig. Also, was wir jetzt machen wollen, ist herzukommen und uns zuerst das alles bis da oben schnappen . Wir wollen Y drücken, aber nur um sicherzugehen, dass es getrennt ist, und wir wollen S und Y drücken und es so auf Null stellen. Und jetzt wollen wir das zurückziehen. Also wollen wir das so wieder an seinen Platz bringen. Mach es ein winziges, kleines bisschen kleiner, so. Nur damit es da reinpasst und nichts durchsticht. Jetzt haben wir etwas , an dem wir arbeiten müssen. Jetzt können Sie in diesem Stadium wirklich, wirklich damit in die Stadt gehen. Sie können es viel, viel besser machen als das Original, indem Sie viel mehr Unterstützung hinzufügen. Und ich glaube, weißt du was? Ich glaube, das werden wir in diesem Fall tun. Also lass uns das jetzt machen. Zuallererst werde ich mir diesen Teil hier schnappen. Ich drücke Shift D. Ich drehe es rund, also R Y 90, drehe es rund. Ich möchte sichergehen, dass diese beiden Teile hier auf Null gesetzt sind Ich werde also zu diesem kommen. Ich drücke Z Null, Null raus, und dann S Z Null und Null die Eins raus. Und Sie können jetzt sehen, warum ich Solidify nicht für diese verwendet habe , weil ich ein bisschen mehr mit ihnen herumspielen möchte ein bisschen mehr mit ihnen herumspielen Was ich dann tun werde, ist es so an seinen Platz zu ziehen Ich werde das S drücken aber nur um es ein bisschen größer zu machen. Also werde ich S und Y drücken, nur um es ein bisschen herauszuziehen. Und jetzt haben wir diesen schönen Teil unten. Lass es uns ein bisschen nach oben ziehen , damit es nicht so auffällig ist. Und zum Schluss, dann lassen Sie uns das Teil gleich da drüben in die richtige Position bringen. Jetzt wollen wir die Hauptstruktur oben haben denn dann bekommen wir eine Vorstellung davon , wie wir den Rest machen können. Also noch einmal, ich werde hier zu diesem Teil kommen. Also drücken Sie L, drücken Sie Shift D und dann werden wir es aufrufen. Wir werden es einrichten. Also R X, diesmal 90, und wir werden es direkt über den Teilen dort platzieren. Ich werde es hier rüber ziehen, nur damit es über diese Punkte hinausgeht. Und dann werde ich es hier an seinen Platz bringen. Nun, wir können sehen, dass das nicht annähernd groß genug ist , um auf diese Teile zu passen, also müssen wir es zuerst herunternehmen, damit es an seinem Platz passt, und dann beide nehmen, sicherstellen, dass Sie auf Medium Point sind und dann SNX und es herausziehen, damit es an seinem Platz passt Nun, bei Strukturen wie diesen wollen Sie, dass es ziemlich klobig ist , damit alles hineinpasst Also werde ich S und X drücken und es ein bisschen mehr so herausziehen Die Sache ist aber, du willst nicht einfach, du weißt schon, einen riesigen Block wie diesen. Und um das zu umgehen, können wir einfach zu den Kanten kommen, Strg B drücken und sie abschrägen Wenn sie nicht richtig abgewinkelt sind, drücken Sie Control Out. Drücken Sie A, verkaufen Sie die Transformationen mit der rechten Maustaste weiter, klicken Sie auf Geometrie als Ursprung festlegen, drücken Sie B und schrägen Sie sie einfach Und los geht's, jetzt sieht es nicht mehr so klobig aus, irgendwie dünn, die Naht naja, Ich neige auch dazu, dass ich mir diesen Teil hier schnappen werde Und ich möchte mir diesen Teil auch hier schnappen. Also werde ich einfach reinkommen und das J drücken. Also, ich habe etwas, irgendein Netz , mit dem ich arbeiten kann und ziehe es zurück , also ziehe ich das zurück und gib uns da eine leichte Kurve , so. Ordnung. Nun, die andere Sache ist natürlich, dass ich das Ende abschrägen will, aber ich denke, das werde ich tun , wenn wir unsere Materialien hineinlegen Die andere Sache ist, dass es das Innere ist, also können Sie das Innere hier sehen Wir müssen auch sehr vorsichtig sein , denn wenn du von hier in Unreal von innen nach oben schaust, wirst du dort hindurchschauen können Wir wollen das eigentlich nicht. Wir wollen also, dass dieser Teil hier ist, also dass das Innere hier eine Mauer ist, die eigentlich über dem Dach ist. Also müssen wir das tatsächlich tun. Also, ich werde reinkommen, ich hole mir diesen und diesen und diesen und dann diesen und diesen. Und Sie können sehen, es ist bis zum Ende durchgegangen , das wollen wir nicht , aber das werden wir reparieren. Also, ich werde Shift D drücken, Enter, S und X drücken und sie ganz leicht so hineinbringen. Und dann werde ich diese einfach ausgewählt haben, Shift N drücken, und dann drehe ich sie so um. Und jetzt weiß ich, dass ich die Außenseite des Daches habe, und ich habe diese Teile hier drin, und jetzt sollte alles wirklich gut zusammenpassen. Nun, die andere Sache ist, weißt du , wollen wir es wirklich bis dahin haben? Das glaube ich nicht. Ich denke, wir müssen also wenn ich reinkomme und durchschaue, kann ich genau sehen, was hier vor sich geht. Das sind die Teile, die ich wirklich will. Für den Moment werde ich einfach S und Y drücken und es einfach weiter herausziehen , weil es mir dann leicht fällt, diese Kanten hier zu greifen , und sie dann einfach bis zum Anfang zurückzuziehen . Damit du bis hierher sehen kannst. Den ganzen Weg zurück bis dahin , weil das der Hauptteil der Struktur ist, wie Sie sehen können. Und dann können wir Alt-Umschalt-Klick und Alt-Umschalt-Klick machen Alt-Umschalt-Klick und Alt-Umschalt-Klick und diese dann wieder an ihren Platz bringen , um sicherzustellen, dass alles passt. Sie können also hier sehen, es ist ein bisschen da draußen, aber es ist ein bisschen zu hoch, also ziehen Sie es einfach zurück und dann werde ich endlich zu diesen beiden Phasen kommen. Das ist übrigens einer der schwierigsten Teile, also stellen Sie sicher, dass Sie ShiftH drücken , nur um alles andere auszublenden, und dann können Sie diese beiden nehmen und sie dann einfach an ihren Platz ziehen, damit sie wirklich gut in die Teile dort passen. Drücken wir nun LTh und tippen zweimal auf die Acht. Lass es uns ausschalten, und das ist es, was dir übrig bleiben sollte Jetzt können Sie sehen, dass ich die wahrscheinlich auch runterholen muss. Also alles, was ich tun werde, ist einfach dieses und jenes zu nehmen, es an seinen Platz zu ziehen, und dann werde ich S und X drücken , sie herausziehen und los geht's, völlig versteckt im Weg. Nichts sticht durch, und jetzt können wir mit dem Rest weitermachen Also, was ist dann der Rest? Also der Rest, dann lassen Sie uns zuerst diese Teile erstellen, indem wir in diesen Teilen hier reingehen. Um die Alt-Shift-Taste zu drücken, klicken Sie auf diesen Teil hier, damit Sie sehen können, ob ich gerade die Teile herausnehme oder reinkomme , die wir gerade erstellt haben Und dann drücken wir Shift D. Also Shift und D, ziehen das heraus, und dann drücken wir die E-Taste, also E und Y und ziehen es über diesen Punkt hinaus zurück Jetzt sollten wir in der Lage sein, uns diesen Teil zu schnappen. Und dieser Teil. Und wir werden auf diese Weise die P-Auswahl drücken. Lassen Sie uns das ausschalten, damit wir tatsächlich sehen können , was wir tun. Und wir können nicht wirklich etwas von der Mutter sehen, aber wir können das hier blinken sehen, und das ist im Grunde das, was wir jetzt sehen wollen Lassen Sie uns vorerst unser Dach verstecken, dann können wir genau sehen, was wir hier haben. Klicken wir mit der rechten Maustaste auf Shade Auto smooth. Und zum Schluss bringen wir ein Solidify rein und lassen es uns herausziehen Also nach innen, so, und dann drücken wir AlNH Und jetzt können wir sehen, dass es das ist, was wir eigentlich noch übrig haben. Offensichtlich stochert das weit vorne, also lassen wir es ein bisschen nach hinten fallen So, und wir wollen sie jetzt zurückziehen und immer noch Platz haben, um das hier rein zu stellen Also das ist es, wonach ich gerade suche. Also lass uns sehen, ob ich das tatsächlich kann. Also werde ich mir diesen und diesen schnappen. B, ich nehme diesen und diesen und dann drücke ich S und X. Und dann gehen wir, lassen Sie uns sie wieder an ihren Platz bringen. Jetzt frage ich mich. Und eines davon, ich bewege nur eins weil ich das und das hatte. Lass uns das nochmal versuchen. Und es bewegt nur einen von ihnen, und ich bin mir nicht sicher warum. Und warum ist das da drauf? Was ziehe ich da eigentlich hin? Verstecken wir das aus dem Weg. Ich kann sehen, was ich gerade mache. Was ist da drin. Ich ziehe tatsächlich, los geht's. Mal sehen, ob ich den jetzt tatsächlich ziehen kann. Also kann ich diesen ziehen? Da haben wir's. Schnappen wir uns diesen. Und da haben wir's. Drücken wir S und X und ziehen sie so an ihren Platz. Sie werden feststellen, dass ich sicherstelle, dass ich diesen Punkt hier nicht übertrete. Also werde ich dort nicht vorbeigehen. Ich werde es wieder tun. Also S und X Ops, S und X. Also, lass uns die Dicke erhöhen. Damit es relativ dick aussieht. Drücken wir jetzt die Spannung, also drücken Sie die Spannung, bringen Sie sie wieder rein. Und dann müssen wir sie vielleicht etwas weiter zurückziehen , wie Sie sehen können. Ein bisschen herumfummeln. Mal sehen, ob ich tatsächlich wieder reinkommen kann, und diesen einen S und X schnappen kann. Los geht's. Also. Und dann werde ich Walder bei der nächsten Lektion machen, ich werde mich ein bisschen hocharbeiten, um sicherzugehen, dass das alles passt Und zu guter Letzt kann ich mir auch vorstellen, dass die wohl dahinter sein sollten, nicht davor Also lassen Sie uns sie auf das Y ziehen. Also auf diesem hier auf dem Y, lassen Sie uns sie so wieder an ihren Platz bringen Nochmals, ich überprüfe immer , ob hier nichts herausragt Sie können sehen, dass sie da ein bisschen herausragen, also werde ich reinkommen und sie in der nächsten Lektion runterwerfen . In Ordnung, speichern wir alle Wörter, Leute. Drücken wir auf Speichern und wir sehen uns beim nächsten. Vielen Dank. Tschüss. 93. Endgültige Dachausrichtung, Abkantung und Zufallsvariierung: Kommen Sie zurück, wenn Sie in die Hunter Street-Umgebung zurückkehren, mischen Sie sie Hier haben wir aufgehört. Jetzt fragst du dich vielleicht, ja, aber was ist, wenn ich es falsch verstanden habe? Sie werden wissen, ob Sie etwas falsch verstanden haben , wenn Sie die Texturen Sie werden wirklich sehen können, ob etwas schief läuft. Lassen Sie uns das aber zunächst verkleinern. Also werde ich SN E drücken, um sicherzugehen, dass es dort nicht durchgeht Wenn ja, werde ich auch S und X drücken und es ein wenig hineinbringen. Nun, manchmal, wenn man es so macht, funktioniert es nicht immer. Also, was du tun willst, ist diese zu schnappen, die Tabulatortaste zu drücken und die Oberteile davon zu nehmen. Auch hier können Sie das verwenden, um zu sehen, was Sie tun. Also kann ich mir diesen und diesen einen Look schnappen und dann S und X komprimieren und sie so reinbringen. Da haben wir's. Und dann werde ich das auch einfach ausziehen. Ich schaue mir das Innere an und ich möchte die vielleicht ein bisschen mehr reinbringen , weil mir dieser kleine Rand da und ich möchte die vielleicht ein bisschen mehr reinbringen nicht gefällt. Nun, nochmal, wenn wir jetzt reinkommen, können wir sehen, dass wir hier keinen Vorteil haben, also drücken wir Strg R, Strg R auf dieser Seite, schnappen uns beide, und jetzt kann ich genau sehen, was ich mache. Schalte das aus und dann kann ich S und X drücken und sie ein bisschen zurückdrehen und mich dann einfach hocharbeiten, nur um das Ganze ein bisschen zu glätten. Wenn ich jetzt reinkomme, schnappe ich mir beide, schalte sie aus und dann kann ich reinkommen, S und X drücken und sie glatt streichen. Also so. In Ordnung. Sieht gut aus Sieht einfach aus, richtig , das durchzuziehen, aber in Wirklichkeit ist es ziemlich heiß Machen Sie sich also keine Sorgen, wenn Sie ein Chaos angerichtet haben, denn ehrlich gesagt ist es ziemlich schwierig, das beim ersten Lauf zu tun Und wenn du es richtig gemacht hast, dann hast du es wirklich gut gemacht. Nun, wir können auch sehen, dass das hier diesen Teil hier durchstöbert, also müssen wir sicherstellen, dass das nicht passiert, und das könnte nur der Fall sein, wenn wir das nur auf einen winzigen, winzigen Bruchteil fallen lassen, also werden wir es einfach fallen lassen Und wenn es immer noch da ist, verschieben Sie den Offset ein wenig. Versuchen wir also, den Offset zu verschieben. Lass es uns auf Minus setzen. Setzen wir es sogar auf minus zwei. Nein, ich glaube nicht, dass wir es auf minus zwei setzen können. Also ich glaube, ich werde sie einfach ziehen müssen. Ich werde einfach die Taste Ed auf Control drücken und es einfach dahin bringen, wo ich es hatte, weil es im Moment nicht da ist, wo ich es haben wollte, also 0,32 Ich stochert da ein bisschen durch. Lass uns noch ein bisschen länger daran arbeiten. Und an diesem Punkt ist es manchmal schmerzhaft. Und so. Nun, die andere Sache ist, wir können es so an seinen Platz bringen, sicherstellen, dass dieser Teil stimmt, und ich werde einfach ein bisschen mehr machen, also ENX, so Mach es so, wie ich es will. Und ich werde mir jetzt keine Gedanken über diese Teile machen, denn was ich jetzt tun werde, ich habe sie an der richtigen Stelle platziert, sie sehen gut aus. Ich werde reinkommen, mein Solidify auftragen und jetzt kann ich reinkommen Schnapp sie dir mit Gesicht und Beinen, lass uns die Tabulatortaste drücken. Schnapp dir die an diesem Teil hier, hoffentlich. Hat es da ein Gesicht drauf? Da ist es. Und dann komm zu diesem, nicht zu diesem. Lassen Sie uns die Kontrollauswahl treffen , was auch immer es ist. Nein, das werden wir nicht tun. Also werde ich nur versuchen, mir nur diesen zu schnappen und dann versuchen , mir nur diesen zu schnappen. Und dann werde ich sie ein bisschen verkleinern Also werde ich X drücken und sie reinbringen. Und wenn wir das tun, sollten wir das andere Mesh eigentlich nicht beeinflussen . Sie können also hier die Tabulatortaste drücken, zweimal die Tabulatortaste drücken und das ist genau das, was ich will. Das einzige Problem, das ich habe ist, dass Sie es auch hier sehen können. Diese Teile müssen jetzt herausgezogen werden. Also, nochmal, wir haben ein bisschen mit diesem Netz zu kämpfen ein bisschen mit diesem Netz Weißt du, manchmal wird das passieren. Und was ich jetzt tun werde, ist das auszuschalten, darauf zurückzukommen, S und X zu drücken. Wahrscheinlich, warum ich das nicht getan habe, aber ich werde sie bis dahin ziehen, um sicherzugehen . Und dann will ich nur diese oberen Teile. Ich bin hier tatsächlich an der letzten Hürde, Leute, denn jetzt können wir einfach reinkommen, dieses und das hier schnappen, sicherstellen, dass ich sie habe, es ausschalten und dann einfach S und X drücken. Ich sollte in der Lage sein, sie dorthin zu ziehen , wo wir sie haben wollen, nämlich genau dort, immer noch nicht auf meinem Dach an Vielleicht, vielleicht ah, vielleicht ein Has. Also lass uns bei S und X hochfahren. Ja, diese Teile hier, glaube ich, stammen aus einem anderen Teil. Also lass uns einen Blick darauf werfen. Wo kommen sie rein? Lass uns sehen. Lassen Sie uns sie so an ihren Platz bringen. Lass uns das ausschalten. Ich glaube sogar, wenn ich wieder darauf zurückkomme, ja, das ist nicht wirklich so. Das sind nicht wirklich diese. Also lass uns zurückgehen, sie zurückziehen. Was ist los? Das ist dieser Teil hier. Ah, das ist es. Es ist der andere Teil. Es ist der Hauptteil. Lass es uns ausschalten. Das ist was es ist. Dieser Teil hier ist zu weit weg. Das ist gut zu wissen, denn dann kann ich einfach reinkommen. Sehr einfache Lösung dafür, X zu präzisieren, es ein bisschen rein zu bringen, nur damit es nicht herausragt. Und da haben wir's. Lassen Sie uns diesen Teil reparieren. Ordnung. Also, das Letzte, was du tun willst, du wirst ein bisschen Zeit brauchen, um hierher zu kommen Und ich denke, wir wollen das auch ein bisschen herausbringen. Also kontrollieren, einige Kantenschleifen einbauen, Linksklick, Rechtsklick. Und dann nehme ich mir einfach diesen Teil hier, setze proportionale Bearbeitung auf S und X und lass uns das ein bisschen rausziehen, etwa so. Und dann endlich der letzte Teil, Leute, der letzte Teil. Also kommen wir einfach rein, schnappen uns diesen Teil, schalten die proportionale Bearbeitung aus, Shift und D. Und dann machen wir es ein bisschen kleiner, ziehen es heraus. Und setzen Sie es da oben ein, so und X, und dann drehen Sie es einfach dahin, wo Sie es haben wollen. Also ich finde, das sieht fast perfekt aus. Also, ich werde einfach reinkommen. Ich will mich nicht an der Waage festhalten oder so, und ich will nur das nehmen, sicherstellen, dass wir normal sind, und dann wird es der normalen Richtung folgen und es einfach herausziehen und dann herunterziehen, damit es nicht durchscheint. Also vielleicht, vielleicht, vielleicht, ziehen wir das einfach ein bisschen zurück, und das bedeutet, dass wir das ein bisschen zurückziehen. Aber dieser wurde immer weniger, je weiter wir hinuntergehen, was uns ein schönes, sanftes Gefälle beschert, Rechtsklick, Schatten Ato, glatt. Und da hast du's. Das sieht perfekt aus, Leute. Okay, wir sind mit all diesen beiden Dächern so gut wie fertig, tut mir leid. Und wir haben schon ein Dach fertig. Und jetzt haben wir das alles. Wir haben all unsere Fliesen drin. Wir haben diese Teile hier drin. Übrigens, das sollten einfache Dächer sein, denn wenn du noch etwas anderes drin haben willst, kannst du das in Unreal machen, weißt du, damit sie ein bisschen anders aussehen Aber im Moment haben wir alles, was wir brauchen. Jetzt müssen wir also replizieren was wir mit diesem gemacht haben Nun, die andere Sache ist, ich könnte genauso gut an dieser Stelle reinkommen und meine Abschrägungen und all die anderen guten Sachen hinzufügen meine Abschrägungen und all die anderen guten Sie können sehen, dass ich hier eine Abschrägung habe. Also schnappen wir uns diesen und diesen. Drücken wir Strg J und fügen diese Abschrägungen hinzu, und los geht's Wir können sehen, dass wir jetzt diese Abschrägungen haben. Und jetzt schauen wir uns einfach die gesamte gerenderte Ansicht an. Und da haben wir's. So sollten wir dort aussehen. Das ist jetzt alles zusammengefügt. Was wir jetzt tun müssen, ist all das zusammenzufügen und dabei nur sicherzugehen , dass wir keine Probleme mit Spiegeln und ähnlichem haben . Wir haben auch diesen hier , den wir nicht mehr wirklich brauchen, also können wir ihn aus dem Weg räumen. Und jetzt lasst uns herausfinden , was wir damit machen werden. Zuallererst neige ich dazu , wenn ich an so etwas arbeite, reinzukommen und mich zu verstecken. Dann komme ich rein und setze meine Verfestigung auf, setze meinen Spiegel an, verstecke sie aus dem Weg, komme zu diesem Teil, verstecke ihn vor dem Weg, komme zu diesen Stellen, verstecke mich aus dem Jetzt weiß ich, dass sie fertig sind. Dieser hat einen Spiegel an, also lassen Sie uns den anwenden. So, versteck sie im Weg. Dann kommen wir zu diesem. Daran ist nichts dran, wie Sie sehen können, also verstecken Sie es. Und das alles bereitet alles so vor, dass wir es tatsächlich nutzen können. Also kontrolliere A, kontrolliere A, versteck es im Weg. Und dann kommen wir zu diesem, Steuerung A, verstecken wir uns aus dem Weg. Und wir arbeiten uns gerade nach unten vor, wie Sie sehen können. Dieser ist in Ordnung. Schauen wir uns die an. geht es gut. Schauen wir uns das an. Das ist in Ordnung. Das ist in Ordnung. Und die haben einen Spiegel an, Steuerung A, und die Abschrägung lassen wir drauf Die alten bringen alles zurück. Das sollte uns jetzt bleiben. Jetzt, an diesem Punkt, können wir uns zusammenschließen, sagen wir, können wir uns zusammenschließen? Wahrscheinlich noch nicht, weil wir zuerst noch ein bisschen mehr Arbeit vor uns haben. Zuallererst müssen wir reinkommen und kopieren, was wir mit diesem gemacht haben. Sie können also sehen, dass wir dort etwas nach dem Zufallsprinzip angeordnet haben , und wir müssen bei diesen irgendwie dasselbe tun Also, was ich tun werde, ist, ich wahrscheinlich all diese Bretter zusammenfügen werde, und ich werde sie alle gleichzeitig machen Das könnte ihr Leben ein bisschen leichter machen. Also schnappe ich mir alle auf diesem , drücke Control J. Dann komme ich zu diesem, schnappe ihn mir alle auf dieser Seite, auch die Bomben. Drücken Sie Strg J. Und wenn Sie jetzt G drücken, sollten Sie am Ende die Schale des eigentlichen Daches haben. Machen wir dasselbe hier, bei der Dachhülle. Und jetzt können wir tatsächlich reinkommen und sichergehen, dass da ein paar Randschleifen drin sind. Also Linksklick, Rechtsklick. Gehen Sie nach unten und stellen Sie sicher, dass alle Bretter, die keine Kantenschleifen haben, auch hineinpassen Diese haben sowieso genug Kantenschleifen, wie Sie sehen können. Also, haben wir die da drinnen übersehen? Drücken wir Control R. Vielleicht haben wir es getan. Lass uns einen Blick darauf werfen. Ja, haben wir. Also lass uns diese mit denen verbinden, ControJ. Und dann lass uns reinkommen. Da sind schon ein paar Kantenschleifen drin. Sehr nett. Damit ist alles startklar . Kommen wir nun zu diesem. Auch bei diesem ist eigentlich alles startklar . Kommen wir nun zum ersten. Und was wir dann tun wollen, ist Tab, A, Mesh, Transform zu drücken , und wir werden etwas Randomize hinzufügen Drehen wir es ganz runter, um zu merken, dass niemand dran ist. Und da haben wir's. Da sind ein paar kleine Variationen drin. Manchmal komme ich rein, und bei so etwas, zum Beispiel, bei diesem Teil, komme ich vielleicht rein und füge noch ein paar hinzu. Also habe ich mir, du weißt schon, die Kantenschlaufen geschnappt, die außen herumlaufen und dann zu Mesh geworden sind Also steht es dir auch frei, das zu tun, wenn du ein bisschen mehr, weißt du, zu den unteren Teilen hinzufügen willst ein bisschen mehr, weißt du, zu den unteren Teilen hinzufügen , und ich kann sehen, dass es ein bisschen mehr Ich würde nicht zu viel dafür tun , weil sie, du weißt schon, ein bisschen zackig sein wollen du weißt schon, ein bisschen zackig , aber nicht übertrieben das hauptsächlich in den unteren Ich tendiere dazu, das hauptsächlich in den unteren Bereichen zu tun, weil, wissen Sie, dort viel Weizen angebaut wird, also berücksichtige ich das Gehen wir zu Mesh, Transform, Randomize und drehen wir das dann auf 2.1 herunter In Ordnung, das ist fertig, bereit zu gehen. Lassen Sie uns nun zu diesem kommen. Wir drücken A und ordnen nach dem Zufallsprinzip. Dreh es leiser. Versuchen wir es mit 0,2. Und ich denke, das ist richtig. Klicken Sie auf Schattieren oder Glätten. Sie können hier sehen, dass es ein bisschen zu stark kaputt ist. Davor solltest du vorsichtig sein. kannst du reinkommen und, du weißt schon, ein Scharfes hinzufügen Da kannst du reinkommen und, du weißt schon, ein Scharfes hinzufügen. Das wird es tatsächlich wieder ein bisschen glätten. Aber manchmal, manchmal ist es besser, weißt du, nicht ganz so weit zu gehen Ich denke also, dass wir gerade in diesem Fall nicht ganz so weit gehen werden. Ich mache Mesh, transformiere, randomisiere und reduziere es auf 0,1, und los geht's Klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie „Glatt“. Nun, die andere Sache ist vor allem, ich schaue mir nur an, wir haben da tatsächlich ein schönes Quad. Also fehlt uns hier eines. Kannst du das und das sehen? Lass uns mit der rechten Maustaste klicken. Stellen Sie sicher, dass Sie mit dem Gesicht nach links laufen. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste, trangulieren Sie Gesichter, klicken Sie mit der rechten Maustaste, aus Dreiecken Und jetzt ist es wahrscheinlich hier ein bisschen dort gemacht. Obwohl es manchmal besser ist, es selbst zu tun. Und der Grund dafür ist, dass wenn ich hier J drücke und ich auch J auf dieser Seite drücke, so. Das bedeutet, dass ich jetzt reinkommen und sie abschrägen kann. So wie es ist. Also Steuerung B. diese Weise können Sie die Abschrägung sehen Also, was ich stattdessen machen möchte, ist schnappen, wie ich es beim ersten gemacht habe Ich gehe den ganzen Weg herum, Concho B. Lass uns sie ein bisschen abschrägen Kommen wir zu diesem, machen wir dasselbe. Nun, dieser hier hat nicht einmal etwas, das das ausfüllt. Drücken wir Strg B. So. Da haben wir's. Also, braucht er da drin irgendwas? Ja, weil das ein Nein ist. Also lass uns das und das verbinden. Also so. Jetzt ist es ein perfektes Stück Netz. Und jetzt denke ich, nach all der Arbeit können wir zuerst die Abschrägung hinzufügen und wir können auch, ich werde mich Ihnen noch nicht ganz anschließen Aber ich glaube, ich werde auf jeden Fall die Abschrägung hinzufügen Also werde ich mir nur diese beiden schnappen , diesen als letztes und ich will nur die Abschrägung kopieren, also Control A, kopiere Stellen wir einfach sicher, dass sie richtig sind, bevor wir fertig sind. Sie können jetzt sehen, dass wir da eine wunderschöne Abschrägung Ich schaue mir diesen Teil hier an, nur um sicherzugehen, dass ich sehe, dass er ein bisschen rauskommt Also alles, was ich tun werde, ist , das ins Gesicht zu nehmen, also S und Y zu drücken. Wenn das nicht funktioniert, stelle sicher, dass du global läufst Also S und Y oder X, bring es ein bisschen rein, so Da haben wir's. Das sieht eigentlich ziemlich gut aus. Und die Argumentation , die herauskam, ist, dass wir dort unsere Randomisierung verwendet haben Also habe ich es einfach ein bisschen rausgekriegt. Also überprüfe ich auch die, und jetzt haben wir nur noch eine letzte Kontrollrunde und wir werden unsere Arbeit speichern Und in der nächsten Lektion, Leute, werden wir die Materialien besorgen alles ist einsatzbereit. Und danach haben wir vier weitere Dächer, aber ehrlich gesagt, sie unterscheiden sich irgendwie von diesen, außer dem kleinen. Also sind sie einfacher. In vielerlei Hinsicht, ja, sie sind einfacher als die, die wir gerade erstellt haben. Und weißt du, nach den vier Dächern das Rudel im Grunde genommen fertig. Also können wir anfangen, uns dem Teil der Unreal Engine zuzuwenden. Also gut, alle zusammen Also ich hoffe, dir hat das gefallen. Ich sehe dich im nächsten. Vielen Dank. Tschüss. 94. Präzises Auspacken von Dachziegeln und UV-Ausrichten: Willkommen zurück, wenn du in der Hunters Tree-Umgebung willst, Blender it to Unreal Hier haben wir aufgehört. Okay, jetzt lass uns reinkommen. Lasst uns den Materialmodus einschalten, und das sollten wir tun, wenn sie geladen sind. Also sollten wir das haben. Also drücke ich erneut Shift D und ziehe es rüber, damit es nur eine Seite davon ist, damit ich sehen kann, was ich mache. Und wir wollen dieses Holz und dieses Holz nachahmen. Nun, wir könnten uns genauso gut diese beiden schnappen, diesen nehmen, Strg L drücken und wir werden Materialien wie diese verknüpfen Nun, mit diesen und diesen, wollen wir die Tabulatortaste, A drücken, zu unseren Materialien wechseln, Holz rot, und dann auf Zuweisen klicken, wie das so ist. Jetzt haben wir unser Holz rot. Jetzt müssen wir nur sichergehen, dass es genauso aussieht. Lassen Sie uns also auspacken und das intelligente UV-Projekt starten. Klicken Sie auf Auspacken. Und dann wollen wir zu unserer UV-Bearbeitung übergehen. Drücken Sie auf ein kleines Punktbrötchen. Und wenn sie nicht ausgewählt sind, drücken wir Voltage Bring das Zeug zurück. Und wenn das nicht funktioniert, drück auf das kleine Fragezeichen und los geht's. Jetzt haben wir die da drauf. Wenn du reinkommen und einfach alles isolieren willst, weißt du, weil deine Maschine mitspielt, ist das in Ordnung Und wenn nicht, legen Sie es einfach auf Material. Die andere Sache ist auch, an dieser Stelle das Rauschen beim Rendern auszuschalten. Also im Viewport, tut mir leid, schalten Sie es aus, um das Leben viel, viel besser zu machen , denn es wird nicht so viel herumtuckern Dann werden Sie feststellen, dass Sie das in die Materialansicht bringen können , und es wird tatsächlich ein bisschen besser funktionieren weil wir hier sowieso nur diesen Teil sehen Jetzt wollen wir also tun, dass wir uns beide schnappen, sicherstellen, dass sie alle gepackt sind, und dann drücken Sie R 90 und drehen sie um R 90 und drehen sie Jetzt wollen wir einfach dieses Holz abgleichen, sodass es zu diesem Holz hier passt weißt du, ein bisschen Ich würde sagen, das sieht im Vergleich zu dem, klein aus. Jetzt gibt es eine andere Möglichkeit, das zu überprüfen. Wenn du dir das hier schnappst, wirst du sehen, dass ich, wenn ich mir dieses Stück Holz schnappe, genau sehen kann, wie groß es dort ist Das heißt, wenn ich mir die beiden schnappe und mir das hier schnappe, können wir sehen, dass das dieses Stück Holz ist. Das heißt, ich kann reinkommen, drücken, einfach so. Und ich weiß genau , wo das ist. Ich kann es dann auch zur Seite legen, solange ich damit noch zufrieden bin. Damit bin ich immer noch zufrieden. Und dann kann ich jetzt kommen und A drücken, um alles zu holen. Und ich denke, vielleicht ist das tatsächlich die falsche Art, das zu tun. Ich kann mir jetzt beide schnappen und sie ungefähr gleich groß machen. Tschüss, wenn ich wieder reinkomme und nachschaue, hier ist mein Stück Holz. Weißt du was? Ich werde mir diesen hier einfach holen. Hier ist mein Stück Holz. Lass uns einfach wieder ausgehen. Jetzt sollte ich mir die beiden hier schnappen können, A drücken und dann kommen und diesen nehmen , die Tabulatortaste drücken, und jetzt können wir sehen, wie groß diese Holzstücke im Vergleich zu dem hier sind. Und ich würde sagen, sie sind wahrscheinlich ein bisschen klein. Lass uns einen Blick darauf werfen. Fast da. Tatsächlich weißt du, was sie sind. Es ist nur so, dass es hier so viele Teile gibt, also würde ich sagen, dass sie gerade fertig sind. Jetzt, wo wir das getan haben, kommen wir zurück zu diesen beiden. Sagen wir, drücken Sie die Tabulatortaste. Und was ich jetzt suche, ist einfach, irgendeinen der Biegeteile gerade zu Also werde ich reinkommen und dann Alt drücken und all diese einfach abseihen Und ja, auch hier ist es ein bisschen mühsam, das zu tun, aber es andersherum zu machen und das richtige Ergebnis zu erzielen, wenn es gut aussieht , ist wichtiger als, du weißt schon, ein paar Minuten Arbeit, um ehrlich zu sein. Deshalb mache ich das, und ich möchte, dass dieser Kurs die beste Arbeit ist, die Sie jemals veröffentlichen können. Deshalb verbringe ich die Zeit damit, diese kleinen Dinge zu tun , mit denen sich viele Künstler wahrscheinlich nicht einmal die Mühe machen, weil sie nicht bemerken, dass die Holzmaserung hier ein Chaos ist. Und das ist der Grund, weil sie, wenn sie Bretter herstellen , nicht einfach ein Stück Holz herausschneiden Sie biegen das Holz tatsächlich. Und wenn sie das Holz biegen, passt die Maserung zu dieser Biegung. Weißt du, wenn du es einfach herausschneidest, wirst du sehen, dass die Maserung gegen den Schnitt geht , und deshalb mache ich das. Da haben wir's also. Jetzt sind sie alle geklärt. Ich habe hier oben einen verpasst, wie du siehst. Also, oder berichtige das. Ich habe nichts mehr verpasst. Sieht nicht so aus. Ziehen wir das zur Seite. Und jetzt solltest du am Ende wunderschöne Holzstücke haben, die rundum schön fließen. Okay, perfekt. Okay, verstecken wir uns auf unserer Etage und kommen wir jetzt zu diesen Teilen hier. Also, was ich als Nächstes machen will, ist die Mauer. Also werde ich reinkommen und sehen ob ich es geschafft habe, hier ein paar ordentliche Wände anzubringen. Also du kannst hier diese Wände sehen, weißt du, es ist dasselbe wie das hier, also werde ich es abtrennen. Also nehme ich diesen und diesen, drücke Yb. Ich werde auch reinkommen und schauen ob sie alle zusammen sind, was sie sind. Also werde ich mir diesen und diesen schnappen. Und dann diesen und diesen , drücke die Y-Taste, und jetzt sollte ich reinkommen und einfach L an jedem dieser Teile drücken können , U drücken und Smart UV Project, dann auf Wrap klicken. Gehe zu unseren Materialien. Sie können sehen, dass sie nicht ganz richtig sind. Also werde ich die Materialien einfach so zusammenfügen, dass sie dieselben sind wie hier, Cctrol L, Materialien verknüpfen und los geht's Gehen wir nun zurück zu diesen beiden Teilen. Lassen Sie uns dort unsere Wände zuweisen. Lassen Sie uns sie jetzt genauso machen wie diese. A, S, genauso wie diese. Jetzt können Sie sehen, dass sie genau gleich aussehen. Alles sieht toll aus. Was wir jetzt tun müssen, sind unsere Dachziegel. Also diese sollten jetzt relativ einfach sein. Also nehmen wir diesen und diesen, wir drücken die Drei, um in die Ansicht zu gelangen, und dann drücken wir und wir projizieren aus einer Ansicht wie dieser. Dann drücken wir A, S und ziehen sie heraus. Und alles, was wir jetzt versuchen, ist, diese Dachziegel so groß wie die hier zu machen. Sie können sehen, dass sie etwas größer sind. Also werden wir sie ein bisschen kleiner machen. Und was ich jetzt tun werde, ist G und Y zu drücken und die obersten Level hochzustufen, sodass sie schön und ordentlich reinpassen. Nun, sie passen vielleicht nicht immer perfekt. Das ist also etwas , das Sie nur berücksichtigen müssen. Also, was ich jetzt tun werde, ist diesen, nicht den, diesen und diesen, Shift H zu drücken, und jetzt kann ich sehen, wie sie sich aufstellen werden. Jetzt können Sie sehen, dass dieser Teil hier tatsächlich im Wald ist, genau wie dieser und dieser. Ich muss es so machen, dass diese Teile hier richtig aussehen. Also werde ich G und Y drücken und es bis zu der Stelle hochziehen, wo es tatsächlich wieder anfängt. Das Dach sagt also wieder, wo es anfängt Tippen Sie zweimal auf das A und schauen Sie sich an, wie sie aussehen, und ich finde, sie sehen ziemlich gut aus. Drücken wir Altage, um diese Etage wieder auszublenden. Und dann überprüfe einfach , ob sie gut aussehen Nun, du wirst auf dieser Seite sehen, wir haben tatsächlich diesen kleinen Teil hier drin. Nun, sieht das richtig aus? Wahrscheinlich nicht. Sie können auch sehen, dass es auf der anderen Seite gespiegelt ist. Für mich sieht es also so aus, als wir eine Seite gelöscht und nicht die andere, glaube ich, hätten wir eine Seite gelöscht und nicht die andere, glaube ich, schauen Sie mal. Oder vielleicht haben wir es nicht getan. Lass uns zuerst reinkommen, S und Y drücken und es ein bisschen hineinbringen und es dann so zurückziehen. Die andere Sache ist, ich kann jetzt sehen, dieser Teil hier ist nicht richtig, weißt du, dieser Teil hier. Es muss weiter runter gehen, also werde ich das jetzt reparieren. Und wieder, wenn Sie zum letzten Teil kommen, werden Sie immer feststellen, dass bestimmte Dinge nicht richtig gelaufen sind, und das ist eines davon. Also wollen wir es auf jeden Fall so herunterziehen wie den da drüben. Also werde ich nur E, Enter, S und X drücken und sie herausziehen. Zieh sie runter, nur um sie auf den schönen Hang zu bekommen. Geh nicht zu weit, also ein bisschen zu weit hier. Also S und X, bring sie zurück, zieh sie hoch, so und dann S&X so, und los geht's Das sieht jetzt perfekt aus. Das einzige Problem, das wir haben, ist natürlich, dass der Winkel zu groß ist, also kommen wir zurück. Zieh sie zurück. Da haben wir's. Und jetzt haben wir wieder diesen schönen, schönen Fluss. Und jetzt schauen wir uns das an weil wir das wahrscheinlich ein bisschen zurückziehen müssen. Also Eva, lass uns zuerst versuchen, es zurückzuziehen. Da haben wir's. Jetzt passt alles rein. Und das letzte Problem, das wir haben ist, dass es jetzt richtig verpackt ist. Also, wir werden es einfach wieder auspacken, also intelligentes UV-Projekt Schau dir das Ausmaß an. was wir jetzt machen können, ist eine 90, sie zu drehen, sie ein bisschen kleiner zu machen. Und was wir jetzt tun können, ist all das noch einmal zu reparieren. Also L, L, E, L, T, arbeite dich runter. Also, dreh eine beliebige Runde. Ich bin, weißt du, ein bisschen planlos vorgegangen. Und wir werden nachschauen, ob alles gut aussieht. Okay. Und dann machen wir hier dasselbe , das gefällt mir. Dann schauen wir uns an, was wir da haben. Nun, ich mag diesen schwarzen Teil hier nicht besonders . Also das ist das Erste , was ich reparieren werde. Also, wenn ich reinkomme, möchte ich A, G drücken und das so bewegen. Und dann werde ich mich umsehen, mir den Rest ansehen und sichergehen , dass ich damit zufrieden bin. Und wieder werde ich mich hier umsehen. Und ich bin mit diesem Teil hier nicht zufrieden. Also werde ich reinkommen, L, A, G, es umdrehen. Da haben wir's. Okay, zufrieden mit denen. Gehen wir jetzt zurück zum Modeln und stellen wir sicher, dass wir damit zufrieden sind. Und ich denke, ich kann das jetzt löschen. Lass mich nur sichergehen, dass meine Dachziegel ungefähr gleich groß sind. Nun, Sie können sehen, eines der Probleme, die wir dort hatten ist, dass ich definitiv einen Unterschied bei den Dachziegeln feststellen kann. Sie können hier also sehen, dass die Dachziegel, weil wir das Projekt aus der Ansicht verwenden , ausgestreckt wurden . Das könnte Ihnen gefallen. Ich bin mir selbst nicht so sicher, also werde ich tatsächlich reinkommen. Ich werde mir die wieder holen. Ich werde dieses Mal versuchen, von oben nach oben durchzugehen . Und ich weiß, dass es ein bisschen mehr Herumspielen ist, aber lassen Sie uns das Bild von oben projizieren Gehen wir zur UV-Bearbeitung über. Und dann möchte ich jetzt sehen, ob ich es noch einmal übertreibe, ob ich sie genauso groß aussehen lassen kann wie diese. Also lass uns den Knopf drücken. Lass uns sie drehen. Also 90. Und lassen Sie uns sie noch größer machen. Also zieh sie raus, zieh sie raus, sie raus, bring sie in die gleiche Größenordnung wie diese. Dachziegel, die da reingehen. Schauen wir uns an, wie das aussieht, bevor wir etwas anderes tun. Drücken Sie auf das kleine Hundebrötchen. Ich denke , das hat vielleicht auch nicht funktioniert Also weißt du was? Wir werden es andersherum machen müssen. Lassen Sie uns das also winkelbasiert machen. Nein, das wird nicht funktionieren. Also lass uns gehen. Lassen Sie uns zunächst unsere Transformationen weiterverkaufen Und wir wollen diese richtig machen, weil wir nicht wollen, dass die Dachziegel alles im Stich lassen Also verkaufen wir unsere Transformationen weiter, gehen wir nach oben, und dann, was wir machen, Smart UV Project, klicken Und ja, da haben wir's. Das könnte tatsächlich besser funktionieren. Jetzt können wir sehen, dass ich mich nur frage, ob ich tatsächlich etwas anderes auspacke, weil wir nur diese Teile hier drin haben sollten Ich frage mich, was ich hier eigentlich noch ausgepackt habe. Und ja, es ist der Boden. Der Boden ist wahrscheinlich der Grund, der uns Probleme bereitet. Weißt du was? Löscht die Bomben aus dem Weg. Lösche und Gesichter. Da haben wir's. Jetzt sollte ich reinkommen und mir das holen können. Und du kannst es sehen, weil sie wahrscheinlich alle zusammengehören, das ist auch die Spitze. Wie schon zuvor hat die Oberseite ein paar Probleme verursacht, also lasst uns Gesichter löschen. Lass uns jetzt dasselbe mit diesem machen. Also kommen wir nach oben, verstecken wir uns. Und da haben wir es, die Blattgesichter. Und jetzt kommen wir rein und wir sollten uns das jetzt schnappen, genau das, was wir wollten. Lassen Sie uns auch auf diesen eingehen. Also schnappen wir uns diesen, diesen, diesen und diesen. Und lassen Sie uns Druck auf Sie ausüben und wir sollten in der Lage sein, das jetzt tatsächlich so auszupacken Und da haben wir's. Wir können tatsächlich so auspacken Die Sache ist die, sie sind falsch herum, wie Sie sehen können, also drehen wir sie um. Also R, 180. Und lassen Sie uns auch, dieser ist wahrscheinlich. Die gehen in die richtige Richtung. Diese sehen für mich auf den Kopf gestellt aus. Drücken wir R 180. Jetzt sind sie richtig. Das ist der richtige Weg. Tippen Sie zweimal auf das A, und jetzt, in der nächsten Lektion, sind diese falsch herum. Das würde ich in der nächsten Lektion sagen. Wenn ich die herumdrehe, sind wir fertig. Jetzt haben sie den richtigen Weg eingeschlagen. Dieser ist immer noch falsch herum, also kommen wir zu diesem. Also 180. Jetzt gehen sie den richtigen Weg. Lassen Sie uns sichergehen. Lassen Sie uns sichergehen. Und jetzt läuft alles richtig. In Ordnung, Leute In der nächsten Lektion werden wir dann unsere Arbeit speichern Wir werden diese Dachziegel fertig machen lassen. Ich werde sie auf jeden Fall erledigen. Und danach sind wir auf den letzten vier Dächern. Und ich glaube, weißt du was? Nach diesen Dächern werden wir etwas anderes machen, nur um uns eine kleine Atempause zu gönnen damit wir uns nicht zu sehr mit den Dächern anfreunden Dächer brauchen viel Zeit. In vielerlei Hinsicht sehr langweilig. Ordnung, Leute, ich hoffe, es hat euch gefallen, und wir sehen uns beim nächsten Vielen Dank. Tschüss. 95. Erstellen der Uhrturmbasis mit Solidify und Mirror: Und willkommen zurück, alle in der Horne Street-Umgebung, Blender it to Unreal Und hier haben wir aufgehört. Und hoffentlich lassen wir diese Dächer danach weg, hoffentlich lassen wir diese Dächer weil sie ein bisschen nervig werden, aber so ist das manchmal. Jetzt wollen wir uns all unsere Dächer schnappen. Wir haben sie am richtigen Ort. Also stellen wir einfach sicher, dass wir sie alle haben. Wir könnten sie genauso gut alle zusammen machen, das kannst du hier sehen. Haben wir sie alle ausgewählt? Ich werde nur sicherstellen, dass ich mein Dach so ausgewählt habe . Jetzt möchte ich entweder kleiner oder größer machen, wahrscheinlich größer, denn dann passen wir sie an. Was wir tun wollen, ist, sie hier unten zuzuordnen. Ich werde das einfach zur Seite stellen, weil ich finde, dass das Betrachten im Materialmodus manchmal viel, viel einfacher ist als das Betrachten auf im Materialmodus manchmal viel, viel einfacher ist diese Weise. Nun, die andere Sache ist, wir können das hier tatsächlich sehen. Wir wollen das irgendwie verstecken damit es hier noch funktioniert. Wenn du also zu dieser kleinen Kiste kommst, wirst du sehen, dass du eine hast, in der Gesichter stehen. Du kannst dich tatsächlich auf die andere Art verstecken. Und ja, du solltest damit arbeiten können. Ich frage mich nur, ob ich die wirklich aus dem Weg räumen kann . Macht nichts. Wir können uns andersherum verstecken, sodass wir jetzt tatsächlich sehen können, was wir tun. Das heißt, wenn ich herkomme und sie größer mache, habe ich jetzt die perfekte Aussicht auf das, wonach ich eigentlich suche. Und jetzt können wir sehen , dass sie so ziemlich überall aufgereiht sind . Wirklich, wirklich einfach, das zu tun. Sobald du das wirklich weißt, tippe zweimal auf das A. Und ich denke jetzt, abgesehen von diesem , den ich mir nicht geschnappt zu haben scheine, also lass uns einfach zurückgehen A, deswegen habe ich das nicht gemacht. Drücken wir A, nur um sicherzugehen, dass ich das verstanden habe Ich habe es dort nicht gesehen. Und dann werden wir sie wieder rausbringen und sie an den richtigen Ort bringen . Und da haben wir es. Das sieht ungefähr richtig aus. Nun, zum Schluss, wie gesagt, wir wollen nur sichergehen , dass wir hier unten keine halben Kacheln haben wollen Jetzt geht es nur noch darum , reinzugehen und, sagen wir, diese, G und Y, zu schnappen und sie einfach an ihren Platz zu bringen, um sicherzustellen, dass sie passen Stellen wir sicher, dass das so gut wie möglich ist. Also G und Y, dafür sorgen, dass die Kiefer da unten zu diesen kommen, dann, und dann G Y, sie an ihrem Platz, kommen in diesen und dann L G und Y, setzen sie an ihren Platz, so Also gut, ich suche Co. Gehen wir zurück zu unserer Begrenzungsbox, schalten unsere Gesichter ein, damit wir sie tatsächlich benutzen können, tippen zweimal auf das A und los geht's Gehen wir zurück zu unserer Begrenzungsbox, schalten unsere Gesichter ein, damit wir sie tatsächlich benutzen können, tippen zweimal auf das A und Drücken wir Saltag, bringen alles zurück, verstecken den Boden noch einmal, und los geht's, das ist es, was wir sehen Wie gesagt, im Materialmodus kann man wirklich sehen, kann man wirklich sehen die Struktur des Gebäudes aussieht Jetzt kann ich, bevor ich fertig bin, auch diese von innen hier oben sehen . Also das auf der Innenseite hier oben, die hier, du kannst sehen, ist in der Wolle. Also, ich schnappe mir einfach diesen, schnapp mir diesen und ich möchte sichergehen, dass meine Wolle so ausgewählt ist. Sie sind auch bekanntermaßen eingewickelt, also lassen Sie uns beim Smart-UV-Projekt auspacken, auspacken Und lassen Sie uns sie auch ein bisschen herausbringen, nur damit sie jetzt wie Wolle aussehen Und wenn ich zweimal auf ANAL tippe, solltest du sehen, dass es das ist, was es tatsächlich getan hat. Also das sieht wirklich gut aus. Also, manchmal verwende ich bei solchen Dingen nicht das, sondern das Holz. Und du wirst ein anderes Aussehen bekommen, und du kannst jetzt sehen, dass es aussieht wie die Holzbretter, die da rübergehen ganze Struktur hochhalten Und ich denke, das sieht tatsächlich besser aus. jetzt endlich, bevor ich fertig bin, Lassen Sie mich jetzt endlich, bevor ich fertig bin, einfach zu diesem Teil kommen, weil ich immer noch zufrieden damit bin, wie das aussieht. Lassen Sie uns das auf diese Weise verschieben. Und jetzt denke ich , dass das tatsächlich besser aussieht , und los geht's. Ich bin so gut wie fertig mit diesen Dächern. Also, der letzte Teil, wir können jetzt wieder zum Modellieren übergehen. Wir können das Dach hier loswerden, denn denken Sie daran, wir verschieben die Urkunde, um es hierher zu bringen, damit wir davonlaufen können. Wir können jetzt reinkommen und Sie können sehen, dass die Dächer jetzt perfekt ausgerichtet sind. Da drin gibt es keine Dehnung. Wenn du so hinschaust, da drin gibt es keine Dehnung. Sie sehen wirklich nett aus. Und ja, ich bin glücklich mit denen. Okay, also was wir tun wollen, dann können wir sehen, dass das hier unser Bvlon Also, was wir tun werden, ist dieses Dach mit diesem letzten zu verbinden. Wir drücken Strg J, fügen es zusammen und dann kommen wir zu diesem hier, und wir nehmen dieses als letztes, dann drücken wir Strg J. Und dann haben wir das Problem mit diesen sich drehenden Runden, aus welchem Grund auch immer. Shift, dreh sie wieder um. Da haben wir's. Und weißt du, dein Herz hat sie wahrscheinlich fallen lassen, weil sie dachten : Oh, weißt du, die Normalen, nein, sie laufen falsch Nun, mach dir darüber keine Sorgen. können wir reparieren. Kein Problem. Wir kommen dann zu diesen Teilen, stellen sicher, dass diese Normalen stimmen, bereit für das Unwirkliche Dann runter, dreh sie um. Wenn sie sich nicht drehen wollen, drehen Sie sie einfach so herum. Da haben wir's. Ein weiterer Grund, warum wir uns immer am Gesicht orientieren , ist, dass wir das sofort erkennen. Wir müssen nicht wirklich reingehen, weißt du, und am Ende alles reparieren Okay, die Dächer sind dann fertig. Lassen Sie uns zum Schluss die Transformationen zurücksetzen. Stellen Sie sicher, dass beide abgeschrägt sind, was es auch ist, und ich neige dazu, mich noch einmal umzusehen, um sicherzustellen, dass alles sauber und aufgeräumt aussieht Und dann können wir sie endlich hier rüber auf dieses Dach ziehen sie endlich hier rüber auf dieses Dach Ordnung, das ist erledigt. Nun, kommen wir rein und ich denke, wir werden etwas anderes machen , nur um uns, wie gesagt, eine kleine Atempause zu gönnen Ich denke, als Nächstes werden wir tatsächlich an diesem Teil hier arbeiten. So können wir sehen, wenn wir hineinzoomen, es hat einen Glockenturm, weißt du, ihn abrunden, ihm dieses gruselige Aussehen verleihen und ihm trotzdem diese Weichheit verleihen, die es stilisiert, fröhlich und gespenstisch aussehen lässt fröhlich Okay, lassen Sie uns damit weitermachen. Also, lassen Sie uns die Dimensionen dafür zuerst verschieben, also müssen wir eigentlich keine Schichten machen. Wir brauchen keinen Ursprung in der Welt. Shift A, bringt einen Würfel rein, und die Abmessungen hier werden 3,12 sein 2.86 und 3.12. Damit Sie sehen können, dass es quadratisch ist, ziemlich weit von der Y-Achse entfernt, drücken wir ab jetzt Strg A oder transformiert festgelegte Ursprünge Und dann werden wir zunächst die Grundlage dafür legen, wie das aussehen wird Wir wissen also, dass es dann nur die Vorder- und Rückseite sind. Also drücke ich Strg+R, füge fünf Kantenschleifen hinzu, und dann nehme ich dieses Top und drücke eins Also gehe ich in die Frontansicht drücke SNX und bringe sie rein, und dann arbeite ich mich bei diesem und jenem nach unten vor diesem und jenem nach unten Also bringt S&X sie rein. Und dann werde ich wahrscheinlich zum nächsten S&X kommen . Bring sie rein. Jetzt frage ich mich, ich bin da schon ziemlich abgerundet. Ich glaube, ich werde es einfach ein bisschen mehr so abrunden . Also ich will so etwas. Auch wenn Sie ein paar Zentimeter größer sind als, Sie wissen schon , was wir im Original hatten, sich darüber keine Sorgen. Es ist ein, du weißt schon, es wird passieren, wo es ein bisschen draußen ist, also mach dir darüber nicht zu viele Gedanken. Okay, lassen Sie uns jetzt die eigentliche Grundlage dafür schaffen. Also alles, was wir wollen, ist Holz aus so ziemlich all diesen Teilen herauskommt. Also, was wir machen werden, ist die Technik, die ich Ihnen bereits gezeigt habe. Also, wenn ich Shift D drücke und das dann am Y entlang herausziehe . Ich drücke E und folge dann dem Y. Also E und Y so Und dann werde ich das abtrennen. Also L P, Auswahl, verkaufe die Transformation weiter. Also kontrolliere A, setze alle Transformationen zurück, und dann kommen wir rein und erzeugen eine Solidify. Bringen wir es auf diese Weise, setzen wir das auf Null, und dann sollte es für uns genau in der Mitte stehen, und lassen Sie uns sicherstellen, dass Sie mit der Dicke des Holzes zufrieden sind mit der Dicke Ich glaube, die Dicke dieses Holzes ist Was ich mir als Nächstes ansehe, ist , dass es offensichtlich zu weit draußen ist, also werde ich es hineinlegen. Ich werde es in den Objektmodus versetzen damit Sie etwas einfacher sehen können Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Schattierung Automatisch glätten, und das sollten Sie auch tun. Glättet das automatisch. Und das solltest du haben. Nun, ich würde sagen, dass das wahrscheinlich nicht dick genug ist, also werde ich die Dicke erhöhen, weil es am Ende des Tages, du weißt schon, einen Glockenturm hochhält . Ich würde auch sagen, dass es wahrscheinlich ein bisschen zu stark herausragt, also werde ich es einfach reinbringen. Bei so etwas sind wir vielleicht ein bisschen zu weit gegangen. So etwas, finde ich, sieht toll aus. Okay, jetzt müssen wir das Top hier draufsetzen. Also haben wir das hier drin. Wir können das dort drüben spiegeln. Lassen Sie uns jetzt über den Anfang nachdenken. Jetzt, mit der Oberseite, können wir genauso gut Shift D drücken, um einen Würfel zu holen. Drücken wir S und holen wir ihn heraus. Platzieren Sie es dort, wo wir es tatsächlich wollen, und holen Sie sich den Maßstab, den wir wollen. Also S und X. Und wir wollen , dass du eine Entscheidung treffen musst, eine künstlerische Entscheidung. Und die künstlerische Entscheidung ist, willst du es, du weißt schon, danach oder davor? Ich neige dazu, immer den anderen Weg zu gehen. Also ich habe es so. Ich will es nicht so haben. Ich glaube nicht, dass es richtig aussieht. Aber nochmal, Leute, es liegt ganz bei euch. Also, was ich dann machen werde, ist diese Tasche so zu ziehen , dass sie davor ist, dann an der Oberseite zu arbeiten, damit ich nicht will , dass mein Top so dick ist. Also bring es ein bisschen runter. Also, und ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Nun, der Moment der Wahrheit, lasst uns sehen, wie das tatsächlich aussieht. Also schnappen Sie sich Ihren Würfel, verschieben Sie, stellen Sie sicher, dass der Mauszeiger auf den ausgewählten Würfel in der Mitte zeigt Und dann willst du dir beide und Steuerung A schnappen , alles Transformationen Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Drei D-Cursor als Ursprung festlegen. Lassen Sie uns das jetzt zuerst machen. Also hoffe ich, das hier drüben und hier runter legen zu können. Also würde ich modifizieren und einen Spiegel generieren. Mal sehen, ob das auf dem Z tatsächlich funktioniert, schalten wir das X aus und los geht's. Dann machen wir dasselbe mit diesem. Also füge ich einen Modifikator hinzu, generiere einen Spiegel und dann generiere ich einen Spiegel auf dem Y, so, und das ist es, was dir bleibt Jetzt willst du dir diese schnappen. Du bist glücklich mit denen. Da ist ein Spiegel drauf. Wir drücken nur Shift D und dann RZ und 90. Und da haben wir im Grunde die Hauptstruktur, die jetzt schon fertig Abgesehen davon, dass diese Teile offensichtlich ein bisschen klein aussehen. Also werde ich mir die Teile schnappen , die ich gerade gemacht habe. Ich werde A drücken, um den zu finden, der gespiegelt ist Und dann drücke ich das S aber und bringe das so rein und schon sind wir so einfach Okay, stellen Sie sicher, dass Sie mit der Lücke hier und hier zufrieden sind. Aber ich denke für mich, drücken Sie En'sea und ziehen Sie es einfach ein bisschen hoch Aber ich denke, dass ich damit ziemlich zufrieden bin. Nun, bevor Sie die Spiegelung vornehmen, Sie wissen schon, Ihre Spiegel einsetzen, gehen Sie einfach rein und fügen Sie ein paar Kantenschleifen Wir sollten sie schon hier haben , sobald wir das Solidify angewendet haben, was ich an dieser Stelle genauso gut anwenden könnte. Jetzt haben wir hier also genug Edge-Loops. Lassen Sie uns auch auf diesen eingehen ein paar Kantenschleifen hinzufügen. So wie es ist. Und das ist dann fertig, sodass wir später tatsächlich etwas Randomisierung hinzufügen können . Lassen Sie uns jetzt reinkommen und unsere Arbeit speichern. Und beim nächsten machen wir mit der eigentlichen Uhr auf der Vorderseite weiter. Und weißt du, verglichen mit dem, was wir gerade gemacht haben, ist das eigentlich ein Kinderspiel. Es ist ein Spaziergang im Park. In Ordnung, Leute, ich hoffe, es hat euch gefallen, und wir sehen uns beim nächsten Vielen Dank. Tschüss. 96. Modellieren eines detaillierten Zifferblatts mit Abkante und Unterteilungsfläche: Willkommen zurück alle in der Hunter Street-Umgebung, Blender in Unreal Hier haben wir aufgehört. In Ordnung, den Teil haben wir jetzt erledigt. Nun, was wir dann tun wollen, ist die Uhr reinzubringen. Also bringen wir das zuerst rein. Wir werden Shift Day drücken. Wir werden einen Zylinder reinbringen. Nun, weil es eine Uhr und sie sehr, sehr schön abgerundet sein muss. Wir wollen keine wirklich gezackten Kanten in dieser Uhr haben. Eigentlich lasse ich es auf 32 stehen. Ich werde das also nicht oft tun, aber bei dieser Gelegenheit werde ich das tatsächlich tun. Also werde ich R X 90 drücken und das Ganze ausdrehen. Und dann ziehe ich es da raus , wo ich es eigentlich haben will. Ich werde auch glatt schattieren. Und Sie können jetzt sehen, dass es sehr rund ist, was wir wollen. Also, wo stellen wir unsere Uhr hin? Wir wissen es im Moment nicht wirklich, denn was wir tun müssen, ist zuerst das Ziffernblatt und dann den äußeren Teil zu gestalten. Also zuerst ziehen wir es einfach raus. Wir gehen zur Rückseite des Gesichts. Wir werden das dann einfach rausziehen und das wird der eigentliche Teil der Uhr sein. Wir müssen eine Menge davon irgendwie loswerden. Aber vorerst werden wir mit dem arbeiten, was wir haben. Also drücken wir Alt Shift klicken um die Außenseite herum. Wir drücken E, Enter, Abwechselnd und ziehen das auf diese Weise heraus. Das wird uns dann den kleinen Rand geben , den wir da drüben haben. Wir werden also verschieben und klicken, und dann ziehen wir es genau dort heraus , wo wir es brauchen. Und los geht's, das ist unsere Uhr. Jetzt wollen wir auch einen inneren Teil hier haben, weil ich finde, es sieht tatsächlich besser aus. Also werde ich die Kontrolle übernehmen, wenn wir hier vorbei gehen, und dann Alt-Shift hier klicken, essen, Änderungen eingeben und es noch ein bisschen mehr hervorholen. Also weniger, bring es rein, einfach so. Und dann gehen wir, jetzt haben wir da eine nette kleine Felge drauf Nun, was wir tun wollen, bevor etwas anderes tun, ist, eine Abschrägung hinzuzufügen , nur um zu sehen , wie sie aussehen wird, denn wie gesagt, wir wollen, dass es hier schön glatt Also werden wir eine Abschrägung erzeugen. Wir werden diese Abschrägung nach unten drehen nicht bis Punkt drei, und dann fragen wir uns: Ist das glatt genug ? Ich glaube schon Ich glaube schon. Damit könntest du noch geschmeidiger zurechtkommen Du könntest reinkommen und eine, ähm, wo ist es, eine Unterteilungsfläche reinbringen wo ist es, eine Unterteilungsfläche Du wirst es automatisch sehen, dann bekommst du ein glatteres Aussehen Und ich denke, das könnte noch besser aussehen. Also bei dieser Gelegenheit könnte ich das tatsächlich gebrauchen, ich denke , das sieht viel, viel glatter aus als das, was wir hatten Und es ist auch so, wie es geht, Abschrägung. Manchmal, wenn man die zweite einbringt, muss man nur aufpassen, dass sie nicht miteinander interagieren, wie Sie hier sehen können Und Sie neigen dazu, das nach oben zu bringen, es ganz oben zu platzieren, und jetzt werden Sie sehen, wo diese Probleme liegen. Jetzt können wir also sehen, dass wir diese Probleme beheben müssen , wenn wir Solidify einführen Wie lösen wir diese Probleme? Nun, wir brauchen im Grunde mehr Edge-Loops. Also brauchen wir Edge-Loops für dieses Bit. Wenn Sie also hier die Strg-Taste drücken und es aufrufen, können Sie immer noch das Aussehen der abgerundeten Kanten erhalten, aber Sie müssen nur die Kanten stützen. Sie müssen tatsächlich reinkommen und diese Kanten stützen, um das tatsächlich zu erreichen. Nochmals, ich mache es auch hier. Also bring es rein. Und jetzt kannst du sehen, dass es sehr gut aussieht, und jetzt ist es auch in die Mitte gerückt, und wir werden das auch unterstützen, indem den Augensegen drücken und ihn hineinbringen, den Shift Boon halten, und los geht's Und das werden wir auch unterstützen. Im Moment schalte ich einfach meine Abschrägung aus, damit ich wirklich sehen kann Ich werde meine Unterteilung ausschalten , damit ich wirklich sehen kann Und jetzt weiß ich, dass ich hier eine Randschleife brauche Eine Kantenschleife hier drin. Nein, nicht da. Das ist der falsche Ort. Eine Kantenschleife hier, so wie sie, und eine Kantenschleife hier drin. Und so bauen die Leute Autos, und sie lassen sie so rund aussehen, indem sie den Subdivision-Modifikator oder das Multi-Rot verwenden den Subdivision-Modifikator oder das . Und es zu unterstützen Sie können jetzt sehen , dass wir genau das haben . Jetzt kommen wir nach hinten. Wir werden hier ein paar Edge-Loops brauchen. Also Control R, hier eine Kantenschleife und hier eine Kantenschleife. Und wenn ich sie jetzt wieder einschalte, werden Sie sehen, dass wir nicht nur eine schöne Abschrägung haben, sondern dass sie auch sehr schön abgerundet ist Nun, auch von diesem Punkt an, aufgrund der Tatsache, dass wir eine Unterteilung vorgenommen haben , bedeutet das, dass wir das zum Beispiel einbringen können, also bringen Sie es ganz rein , bringen Sie noch mehr Kantenschleifen Also Linksklick, Rechtsklick. Und dann können wir uns genau diesen Vorteil schnappen. Weißt du was? Ich komme einfach hoch, also Strg plus, drücke Shift ge, um alles andere auszublenden, schnapp dir nur die Mitte, schalte proportionale Bearbeitung ein. Lassen Sie uns vorerst weitermachen und es langsam reinbringen und ein bisschen herausziehen. Nun, bei so etwas wird es wahrscheinlich nicht so gut funktionieren. Man kann es also leicht gebeugt sehen. Ich würde sagen, wenn du das tust, bring es auf Glatt oder Kugel zum Vorschein Wenn du es also auf Sphäre bringst, ist es perfekt dafür, weil du sehen kannst , dass es es wirklich, wirklich schön zur Geltung bringt. Auf diese Weise können Sie ein wirklich, wirklich schönes Zifferblatt erstellen wirklich, wirklich schönes Zifferblatt Lassen Sie uns das jetzt wieder Stelle bringen, an der wir es eigentlich haben wollen Und ich bin mir im Moment nicht sicher, wo wir es eigentlich wollen. Ob wir es hier haben wollen oder, du weißt schon, ein bisschen größer. Aber was ich jetzt tun werde, ist den quadratischen Teil einzubringen , um das zu unterstützen. Also werde ich reinkommen. Ich drücke auf Shift desk Selated Shift Day und lass uns einen Würfel reinbringen. Bringen wir den Würfel da raus, wo wir ihn haben wollen. Wenn ich also auf eins drücke, sehe ich , dass es wahrscheinlich bis dahin rauskommen muss. Ich werde dann meinen Geist anziehen und ich kann hier sehen, dass du ihn hier einfach sehen kannst. Diese Teile gehen rein, was bedeutet, dass ich mir die Vorderseite schnappen kann. Also nur das vordere Bein im Gesicht. Also schnapp dir das so, drück die Augentaste. Und dann bringen wir es dahin, wo wir es haben wollen. Also ungefähr da, und dann bringen wir es wieder dorthin, wo wir es haben wollen, weil wir wollen, dass es diese Uhr unterstützt. Wenn ich es da reinbringe , wäre das eine gute Unterstützung. Wenn ich jetzt reinkomme und einfach diese Teile hier schnappe , diesen Teil hier, sollte ich Shift D drücken können und das mit unserem Teil vorziehen können, wir brauchen das wirklich nicht, und dann das nehmen und löschen. Also lösche Scheitelpunkte. Lassen Sie uns das jetzt ausschalten. Nehmen wir diesen Teil und ziehen ihn wieder an seinen Platz. Drücken wir die E-Binde, um es herauszuziehen, und los geht's. Sie haben einige tatsächliche Unterstützungen. Nun, warum verbiegen wir das nicht, weißt du? Warum haben wir das verbogen und nicht das? Weil das zu einer Mahlzeit geführt hat. Weißt du, das wird sich wahrscheinlich nicht auf die gleiche Weise verbiegen, wie das Holz unter dem Gewicht ist. Es wird sogar ziemlich stark sein. Das Holz um ihn herum wird sich wahrscheinlich verbiegen und das Metall dort bleiben lassen. Und ich finde, es sieht sogar ganz nett aus. Nun, die eine Sache, die ich sagen würde, ist, auch wenn sich Mel nicht verbiegt, solltest du vielleicht reinkommen und einfach ein paar Kantenschleifen hinzufügen, so wie das hier ist. Und hier ein paar Kantenschleifen, so, und biegen Sie es einfach ganz, ganz leicht, wenn Sie es biegen wollen. Also bring das nur ganz, ganz leicht rein, einfach so. Gleiche gilt für diesen Teil, denn das Metall ist nicht unzerstörbar Sie könnten also eine winzige, winzige Biegung bekommen , und jetzt können Sie sehen, dass es leicht verzogen ist, aber das Holz an der Außenseite ist fertig Es muss sie ersetzen, weißt du? Okay, wirklich, wirklich nicht glücklich damit. Und so ziemlich, wenn ich jetzt zweimal auf das A tippe. Und so ziemlich, glaube ich, damit fertig. Lassen Sie uns jetzt reinkommen und wir werden uns bewerben. Wir haben hier keine Abschrägungen, Sie können also sehen, dass es hier keine Abschrägungen gibt Wir können damit also zuerst G drücken, nur um sicherzugehen, dass Sie alles erfasst haben . Und dann können Sie zum Objekt kommen und in Mesh konvertieren, weil dann einfach all die Spiegel dort konvertiert Dann können wir alles zusammenfügen, so wie es ist. Und dann wissen wir schon, dass wir all diese Kantenschleifen reingemacht haben , was bedeutet, dass wir jetzt tatsächlich eine Abschrägung reinbringen können Wenn ich also eine Abschrägung einfüge, setze ich sie auf Note Point, nicht auf Note drei, und los geht's Das ist es, was wir uns ansehen. Dort sieht alles gut aus. Und dann können wir jetzt reinkommen und tatsächlich miteinander vernetzen, transformieren , und wir werden zur Randomisierung übergehen, und lassen Sie uns das leiser stellen Also, vielleicht sogar auf 0,2, können wir damit aufhören? Klicken wir mit der rechten Maustaste auf Shade Auto Smooth und los geht's. Nun, ich denke auch, ich es in bestimmten Bereichen etwas ausgeprägter machen werde . Also diese, vor allem die Außenteile. Also dieser und dieser, vielleicht dieser. Also wähle ich einfach zufällig einige Teile und dann gehe ich zu Mesh und transformiere und randomisiere sie nach dem Zufallsprinzip. Ich werde sie ablehnen. Und dann werde ich mir ansehen, was ich habe, und los geht's. Das sieht sehr, sehr nett aus. Lassen Sie uns in dieser Phase einen Blick darauf werfen, was wir auf unserer Uhr haben. Also haben wir unsere Unterabteilung. Wir haben da unsere Abschrägung drauf. Lassen Sie uns also zunächst nur unsere Unterteilung anwenden, weil wir wissen, dass sie auch in diesem Teil bereits so eingestellt ist, dass sie keinen dritten Norden Lassen Sie uns das nur ein bisschen randomisieren. Also transformieren, randomisieren. Reduziere es auf 0,2. Da haben wir's. Winzig, winzig. Haben wir da eine Pause , oder hat es mit Shading Smooth zu tun? Es ist ein Problem mit dem Shading Smooth, also los geht's. Und zu guter Letzt sollten wir jetzt in der Lage sein, das Ganze damit zu verbinden und das Ganze mit Control J zu verbinden und das Ganze zu verbinden, Control J, und wir sollten am Ende ein wirklich, wirklich schönes Stück Nun, nochmal, oben und die Bombe, wir werden diese Teile hier wirklich nicht brauchen, also können Sie sehen, dass dieser äußere Teil hier auch zusammengefügt werden muss Lassen Sie uns aber zuerst reinkommen und das Oberteil und die Bombe löschen, also Gesichter löschen. So wie. Und jetzt können wir das tatsächlich mit dieser vollständigen Kontrolle verbinden mit dieser vollständigen Kontrolle Und da haben wir's. Wir haben so etwas. Was wir jetzt tun werden, ist, zuerst unsere Arbeit zu speichern und in der nächsten Lektion dann so ziemlich fertig mit dieser Uhr, was bedeutet, dass wir reinkommen, sie auspacken und sicherstellen können, dass das Holz und alles, die Wände und alles, was so ist, mit dem übereinstimmt, was wir für die Dächer gemacht haben Und dann sind wir fertig. Wir sind fertig mit diesem Glockenturm, was bedeutet, dann, glaube ich, lass mich das einfach überprüfen. Ich glaube, dann haben wir nur zwei Teile. Also lass uns das hochziehen. Also haben wir diesen gemacht, diesen, diesen, wir haben fast diesen gemacht. Wir haben noch diese drei Teile übrig. Nun, diese Teile sind, weißt du, ziemlich einfach im Vergleich zu dem, was wir hier gemacht haben. Dieser ist ein bisschen anders, aber ich zeige dir, wie das geht. Danach müssen wir nur noch das Gitter machen, wo wir sie einbiegen werden Ich habe das für den letzten Teil gelassen weil ich denke, dass es einfacher ist, sie zusammen zu machen , weil man dann die, du weißt schon, Art und Weise hat, wie das Gitter funktioniert, also werden wir das bis zu diesem Teil belassen Ordnung, alle zusammen. Ich hoffe, es hat euch gefallen, und wir sehen uns im nächsten Vielen Dank. Tschüss. 97. UV-Kartierung und Materialien für den Uhrturm: Willkommen zurück, alle in der Hunter Street-Umgebung, Blender it to Unreal Und hier haben wir aufgehört. Okay, jetzt kommen wir rein und fügen einige Materialien hinzu. Also, wir werden kommen und im Grunde genommen ist der einzige Unterschied, dass wir hier Metall brauchen, wir brauchen Holz und wir brauchen die Wände hier. In Mel ist das nicht passiert, also geht es mir wahrscheinlich besser. Zuallererst das Zurücksetzen aller meiner Transformationen. Lass uns das wie immer machen. Lass es uns auf Material setzen. Bringen wir das erste Material rein, bringen wir das Holz rein , denn das ist wahrscheinlich der Großteil. Also werde ich nach rotem Holz suchen. Ich werde Plus drücken. Ich werde danach suchen. Ich werde nach Metall suchen. Also Metall, das bringen wir rein. Wir klicken auf das Plus und suchen nach Wolle. Wir wollen also die Mauer da drin haben. Und dann brauchen wir endlich die Uhr. Nun, ich bin mir nicht sicher , ob das wirklich da drin ist, aber ich werde es bald sehen. Also lass uns das einfach nebenbei abziehen. Lass uns nachschauen, ob die Uhr da drin ist. Also gehen wir zu Datei und wir gehen zum Anhängen, und die Uhr ist da. Also los geht's. Wir bringen die Uhr rein und hier ist sie. Und da haben wir es. Ordnung, also lassen wir die Uhr bis zum Schluss stehen, weil ich weiß, dass das der aufregendste Teil ist Also werden wir uns alles schnappen. Zunächst drücken wir U und Smart UV Project, nur um uns einen Startpunkt zu geben. Und dann kommen wir zu diesem Wald. Also wollen wir uns nur jeden dieser Hölzer schnappen. Also, wenn du mich magst, anstatt sie dir immer wieder alle schnappen zu müssen, lass uns einfach rüber gehen und daraus eine Scheitelpunktgruppe machen, also klicken wir auf Zuweisen, und dann können wir sie uns immer ganz einfach schnappen, wenn wir mit ihnen herumspielen wollen Gehen wir zur UV-Bearbeitung über und lassen Sie das laden. Lasst uns ihn holen. Nochmals, ich hole mir diese Schicht D, wenn ich sie herbringe. Bring es an seinen Platz damit wir sehen können, wie das Holz aussehen soll. Also zuerst müssen wir uns nicht beide schnappen, diesen einen, und dann müssen wir 90 drücken. Im Moment mache ich mir keine Sorgen, sie direkt nach oben gehen oder so. Ich versuche nur, sie so zu bekommen, dass sie ungefähr auf dem gleichen Holz sind wie das, was sie jetzt sind. Was ich dann tun kann, ist, mir Gedanken darüber zu machen, wie sie sich biegen. Also Ti und dann Lot E und dann Lot E, so. Und dann kommen wir rein und machen das Gleiche mit denen. Also L, Alt, E. Und ich denke, Sie haben inzwischen einen wirklich, wirklich guten Arbeitsablauf, um diese zusammenzustellen. Also, da haben wir's. Okay, jetzt haben wir die, um sie aus dem Weg zu räumen. Kommen wir dann zu unseren Wänden. Also kommen wir zu diesen und dann werden wir es an die Wände hängen. Also ein Schild, und dann drücken wir A, S, holen es heraus und stellen sicher, dass es so aussieht, was es jetzt auch tut, und dann können wir sie verstecken. Und wir sind bei diesem Stück Holz angelangt, was ich übersehen habe. Ich komme darauf zurück, und deshalb wählen wir alles gleichzeitig aus, Leute. Lassen Sie uns zuerst darauf zurückkommen. Also gehen wir L. Wir müssen auch TH drücken, weil das aus irgendeinem Grund nicht im Weg war , was bedeutet, dass ich mir dieses Stück Holz schnappen werde und dann werde ich dieses Stück nehmen , damit Sie hier sehen können, ich habe dieses und das hier. Also, welches ist dieses Stück Holz? Habe ich hier irgendwelche kleineren Teile? Ja, habe ich. Ich habe diese Teile hier drin, wie du sehen kannst. Ich werde also Schichten wie diese machen. Und was ich tun werde, ist zuallererst auf UV-Strahlung umzusteigen. Ich werde die Inseln packen, klicken Sie auf Pack. Ich werde sie rund oder 90 drehen, und dann mache ich sie so groß wie die hier, so ziemlich. Sie können jetzt sehen, dass sie ungefähr die gleiche Größe haben, und los geht's, fertig. So einfach ist das, Leute. Kommen wir also zu unserem Metall. Also werden wir das alles auspacken. Also, intelligentes UV-Projekt, packen Sie sie einfach noch einmal Komm zu deinem Mund, klicke auf ein Schild. Und ehrlich gesagt, mit solltest du in der Lage sein, sie ein bisschen größer zu machen und so zu machen, wie du willst. Und jetzt sind wir bei der Uhr. Kommen wir also zu unserer Uhr. Nun, eine Sache, die wir nicht gemacht haben, als wir unsere Uhr gemacht haben, drücken wir Punkt, nur um diesen Teil zu vergrößern , ist, dass wir hier nicht wirklich eine Naht markiert haben. Und Sie werden auch sehen , dass, sobald ich hier eine Naht markiert habe, um die Naht zu markieren, ich Ihnen nur eine Sache zeigen möchte. Wenn ich zum Objektmodus zurückkehre, können Sie sehen, was diese Unterteilung bewirkt hat Ich habe hier Tonnen und Tonnen von Kanten hinzugefügt und deshalb wollen wir das nur sehr sparsam verwenden, weil, wissen Sie, die Polygonzahl wirklich durch die Decke gehen kann Wenn ich hier die Tabulatortaste drücke, können Sie hier unten sehen, dass die Anzahl der Polygone hier unten Dreiecke sind, hier unten Dreiecke sind, aber Das ist eine Menge. Wenn du dir das ansiehst, sind es 6.700 Polygone Wenn ich zu diesen 1.196 komme, weißt du, das ist sechsmal mehr als Warum? Nur für diese Uhr. Wenn ich all diese schnappe, denke ich, wenn ich das nehme, lass mich das mal sehen. Also Gesichter 3.352. Ich sehe nur, ob ich die einfach isolieren kann. Also, wenn ich mir diesen schnappe, los geht's. Also, du kannst hier 26 Gesichter sehen. Auf diesem sind es 22 Gesichter. Auf diesem sind es 3.000 Gesichter. Das ist der Unterschied, Leute. kann man wirklich, wirklich erkennen, dass da eine Menge zusätzliches Mesh drauf ist. Jetzt lass uns reinkommen. Nimm die Uhr und klicke auf ein Schild. Dann schalten wir es auch in den Materialmodus und schon sind wir da. Nun, bei so etwas neige ich dazu, darauf einzugehen. Sie können also sehen, dass wir hier eine Menge zusätzliches Mesh haben . Woher kommt das? Wenn ich Shift D drücke, nur um das zu testen, kann ich vorbeikommen, wenn ich die kleine DB andrücke und das hier hinten sehe, habe ich all diese Teile , die ich wahrscheinlich nicht brauche. Ich habe hier also all diese Gesichter , die nicht wirklich mit dem Rest verbunden werden müssen. Also werde ich das einfach aus dem Weg räumen, weil ich es kopiert habe, und dann komme ich rein und sehe mir den Rest an. Also, wenn ich reinkomme, das alles wegnimmt, H für HD drücke. Ich kann jetzt sehen, wo all das verschwendete Netz hingehört. Ist es jetzt verschwendet? Werden wir da wirklich hineinsehen können? Ich bin mir nicht hundertprozentig sicher, also werde ich reinkommen und Sie können sehen, dass es hier irgendwie auf alles klickt. Also werde ich einfach reinkommen und Shift H drücken, um alles zu isolieren. Wo ist das alles? Wenn ich auf die Vorderseite klicke, siehst du, dass sie da ist. Also wo wird all das verschwendet? Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie, drücken Sie die Strg-Taste und drücken Sie dann die Löschtaste und dann die Gesichter. Da haben wir's. Also, wurde das alles bis hierher verschwendet? Ich glaube schon. Drücken wir Altag, bringen wir alles zurück. Werden wir jetzt einen Unterschied feststellen? Weißt du, das geht bis hierher. Also vielleicht kann ich jetzt reinkommen und schauen, wo diese Kante hinführt, ja, diese Kante geht bis dort hin. Also, wenn ich reinkomme und mir diesen Teil schnappe, ShiftH drücke, sollte ich reinkommen und die Rückseite so ziemlich löschen können reinkommen und die Rückseite so ziemlich löschen Wenn ich also Alt, Shift drücke und mit der rechten Maustaste klicke, marksm, komme ich zum Ende Ich sollte in der Lage sein, Gesichter zu löschen, weil ich die wirklich nicht brauche Wenn ich jetzt Altag drücke, um alles zurückzuholen, sollte uns so etwas übrig bleiben, es viel, viel sauberer macht, damit zu arbeiten , denn wenn ich das jetzt nehme, was es viel, viel sauberer macht, damit zu arbeiten, denn wenn ich das jetzt nehme, können Sie sehen, dass wir es hier sehen Und jetzt weiß ich genau , wo ich das hinstellen möchte. Allerdings muss ich es drehen. Also drücke ich auf Dreh es um die Stelle, an der ich es eigentlich haben will. So etwas wie das hier. drücke dann die S-Taste, um es herauszuholen. Also, damit ich sehen kann, dass es ein bisschen ausgefallen ist, aber es bedeutet nur, dass ich G und Y drücken und alles anordnen kann . Jetzt kann ich auch sehen, dass diese Textur nicht perfekt rund ist. Manchmal passiert es, aber weißt du was? Es könnte es für uns sogar besser machen, weil wir es einfach so herausziehen können. Und da haben wir es. Wir haben es fast genug, Pep. Wir haben hier ein bisschen Vorsprung Ich kann das loswerden, indem ich es einfach ein bisschen mehr herausziehe , also lass es uns herausziehen Nochmals, wenn Sie nur in Blender arbeiten, die Steuerung hier, ist die Emission hier unten, also können Sie sie erhöhen, um sie viel, viel heller zu machen, wenn Sie möchten oder sie auf das einstellen, was wir für sie festgelegt haben, nämlich etwa vier. Nun, das ist so ziemlich das, was jetzt erledigt ist. Man kann sehen, dass es wirklich, wirklich gut aussieht. Das Einzige, was Sie zu diesem Zeitpunkt vielleicht tun möchten , ist einfach reingehen und sich das Ganze schnappen. Drücken Sie eins und drücken Sie einfach S , nur um es etwas stärker gegen das Metall dort herauszuheben . Und ich denke, das sieht wahrscheinlich ein bisschen besser aus. Sieht aus, als wäre es Teil derselben Sache. Vielleicht möchtest du das einfach tun. Drücken wir nun Strg A, A transformiert, setzen den Ursprung auf Geometrie und lassen Sie uns das hier rüber ziehen, etwa so Zum jetzigen Zeitpunkt werde ich dieses Dach nicht löschen. Ich werde es einfach hier drüben hinstellen, damit ich es tatsächlich habe. Und jetzt haben wir diese vier verschiedenen Dinge, die wir hatten. Lassen Sie uns jetzt noch einmal darauf zurückkommen. Also haben wir noch drei weitere Teile vor uns, Leute , drei weitere Teile. Ich denke, was wir jetzt tun werden ist, dass wir auf diesen und diesen zurückkommen werden. Ich denke, weißt du, das ist wirklich nur eine kleinere Version davon. Weißt du, es ist eine Art Kiste, aber immer noch relativ einfach zu machen. Und bei diesem haben wir einige Teile verwendet, die wir bereits hier hatten, sodass wir dieses ganz einfach erstellen können , sodass wir dieses als letztes übrig lassen können. Also ich denke, das ist der richtige Weg, wir werden es tun. Wir gehen hoch und archivieren und speichern unsere Arbeit. Wir werden auch wieder modeln. Und dann, glaube ich, werden wir versuchen, das so ziemlich zusammen zu machen , denn dann haben wir beide aus dem Weg geräumt und wir sehen uns beim nächsten, Leute. Vielen Dank. Tschüss. 98. Modellierung eines modularen Dachschaufeln mit Spiegelmodifikator: Willkommen zurück, alle in der Haunted Street-Umgebung, Blender bis Hier haben wir dich verlassen. Okay, was wir jetzt tun werden, ist, zuerst den Cursor in die Mitte zu stellen. Also Cursor zum Weltursprung. Wir bringen einen Würfel mit. Wir bringen das dann rüber. Also bringen wir das hierher und dann duplizieren wir es. Also Schicht D. Und einige von Ihnen fragen sich vielleicht, warum wir nicht Old D verwenden? Wisst ihr, warum wir bei all diesen Teilen Shift D verwenden und nicht Old D? Also, was ist der Unterschied? Shift D ist also im Grunde ein Duplikat von etwas, und Old D ist im Grunde eine Instanz von etwas, was bedeutet, dass, wenn Sie, Sie wissen schon, das Original ändern , Sie die anderen Teile ändern werden. Nun, es ist toll, Old D zu verwenden und denken, Sie sparen, Sie wissen schon, eine Menge Computerleistung und GPUs oder, Sie wissen schon, Sie sparen eine Menge Draw-Aufrufe und solche Dinge Das ist großartig, wenn Sie eine riesige Szene haben und alle Komponenten bereits gebaut sind Ich empfehle dringend, kein altes D zu verwenden, wenn Sie die modulare Seite erstellen Es passiert, dass Sie am Ende etwas ändern, ohne sich daran zu erinnern, und dann löschen Sie etwas anderes, wissen wenn Sie etwas erstellt haben, Sie müssen es erneut erstellen, oder Sie ändern die Struktur geringfügig Weißt du, du wirst diesen Beitrag ändern und ihn ein bisschen dünner machen, ohne zu merken, dass später alle Beiträge geändert wurden. Wie oft ich das alte D benutzt habe und, weißt du, den Beitrag geändert habe, und jeder Beitrag in der Szene wurde geändert. Dann musst du zurückgehen und sie alle ersetzen. Am Ende ist es ein bisschen chaotisch. Deshalb verwenden wir Shift D und nicht Old D. Sobald du alles fertig gebaut hast, dann benutze Old D für diese riesigen Szenen, weil das eine Menge Probleme erspart, bei denen, du weißt schon, Blender abstürzen und solche Dinge nur weil in der Szene so viel ist So riesige Umgebungen, Alt D, modulare Pakete zusammenstellen, Shift D. In Ordnung, also jetzt haben wir das erklärt, nur für den Fall, dass sich jemand wundert Lassen Sie uns zunächst hier auf dieses Thema eingehen. Zuallererst geben wir Ihnen die Dimensionen 2,262 und 2,77. Und das ist der falsche Aber wie dem auch sei, wir haben es mit diesem gemacht, also das ist die Größe für das Dach. Also das neue Dach, ich werde es auf die Grundebene setzen, so wie es ist. ' Also zieh es hoch. Und dann kommen wir zu diesem , und dieser wird 4,253 Meter groß sein und 1,29 ungefähr In Ordnung, das ist der. Da haben wir's. Ziehen wir den raus. Setz es an seinen Platz. Also , was sind diese beiden Kapseln? Also das ist ein sehr kleines Dach. Man kann sich das wie kleine Dächer vorstellen, die aus einem Dach herausragen und auf denen ein Fenster ist. Das ist es, was dieser ist. Und in diesem Fall brauchen wir eine Art Unterschlupf. Also im Grunde, wann immer man ein modulares Paket zusammenbaut , muss man wirklich denken, dass man irgendwo einen Unterschlupf vor einer Tür haben muss oder so, weißt du, oder um wirklich etwas Abwechslung zu bieten. Diese Schutzräume zu haben , macht es einfach, aus einem flachen Würfel quasi kleine Töpfe herausnehmen zu können Dafür sind diese beiden Teile also da. Okay, was wir dann mit diesem machen wollen , ist, dass wir zunächst darlegen wollen, wie es aussehen wird. Also, wenn ich Controller drücke , bringe ich es runter. Und was ich machen will, ist so, wo soll das Dach herkommen? Also wenn ich sage, das Dach wird kommen, weißt du, hier, also diesen Teil hier, kann ich jetzt greifen und mich nach Herzenslust zurückziehen , um die tatsächliche, du weißt schon, ungefähre Größe davon zu bekommen , wo das sein wird. Wenn ich das erst einmal habe, kann ich damit arbeiten und diese Wände bauen. Ich brauche den Boden eigentlich nicht. Also dieser Boden werden die Dachziegel sein. was ich auch tun werde, ist die Strg-Taste zu drücken, Also, was ich auch tun werde, ist die Strg-Taste zu drücken, ein paar Kantenschleifen wie diese einzufügen, liegt an dir, ob du vier oder fünf reinbringst, es liegt an dir, ob du vier oder fünf reinbringst, und dann können wir jetzt anfangen, das zu schrägen Also schräg stellen, Drei drücken und zur Seitenansicht wechseln Ich kann es einfach dort sehen und dann wieder in Runde drei kommen und es einfach dahin neigen wo wir es eigentlich haben wollen, und dann drei, es nach außen neigen. Und da hast du's. Jetzt haben wir da einen schönen Hang. Die Dachziegel werden sich lösen, und das sieht wirklich gut aus . Also, brauchen wir eine Bombe davon? Nein, wir brauchen die Bombe nicht, also können wir sie auf die andere Art löschen. Also lösche Gesichter. Brauchen wir das Teil hier? Nein, wir brauchen das Teil hier auch nicht, weil es flach ist und das wollen wir nicht wirklich . Also lösche Gesichter. Jetzt haben wir Wände und alles, was wir jetzt tun müssen, ist das restliche Zeug hineinzulegen. Also zuerst schnappe ich mir beide. Und ich werde drücken, wenn ich mir beide geschnappt habe, nicht so Ich werde die Umschalttaste drücken, damit Sie sehen können , dass Sie vielleicht hinten rumgefahren sind, also mache ich das noch einmal Wählen Sie also diese Option aus, wählen Sie bei gedrückter Strg-Taste, bei gedrückter Umschalttaste und dann bei gedrückter Ctrl-Taste einfach Y, um sie voneinander zu trennen. und dann bei gedrückter Ctrl-Taste einfach Y, Brauche ich dafür eine Rückendeckung? Manchmal ist es besser , das im Auge zu behalten. Man weiß nicht, was die Leute damit machen werden. ist auch der Grund, warum wir bei diesem speziellen Ding die Unterseite reingießen damit es richtig aussieht, denn, weißt du, wenn du hier herumläufst, wirst du das hier sehen, du wirst die Unterseite von hier sehen, also willst du nur sichergehen, dass du das an Ort und Stelle hast Was wir im Moment tun, ist, dass wir es eigentlich nur auslegen, um sicherzustellen , dass wir alle Teile an Ort und Stelle haben. Das bauen wir auch, und genau das machen wir hier. In Ordnung, so weit, so gut. Also, nur weil etwas kleiner ist, heißt das nicht , dass du ein kleines Stück Holz da drin haben musst , okay Also denk einfach auch daran. Also werde ich zu diesem Stück Holz kommen, Schicht D, es rüberbringen. Also, ich drücke die P-Auswahl, trenne es ab und schon habe ich eine gute Skala von dem, was ich eigentlich will. Steuere A, verkaufe die Transformationen weiter, und jetzt kann ich anfangen, das Ganze auszuarbeiten Jetzt kann ich diese Teile natürlich nicht herausbauen , weil es schlecht ist, sie separat zu bauen Aber im Moment kann ich diese Teile sicherlich so einsetzen , wie ich es eigentlich will. Ich werde also RS 97 drücken, um alles zu übertreiben. G, lass es uns einrichten. Lass es uns ein bisschen länger machen. Ich werde mir jetzt keine Gedanken über UVs oder ähnliches Ich werde nur schauen, ob ich es in die richtige Größenordnung bringen kann Wenn ich das jetzt hier herunterbringe, werden Sie sehen, dass wir bereits einen Anfang damit gemacht haben , wie das aussehen wird. Also, wenn ich das hier runterziehe, bauen wir zuerst diese Seite aus, dann bauen wir die andere Seite. Also, jetzt werde ich das einfach hierher ziehen , nur um es aus dem Weg zu räumen. Und jetzt habe ich meine Waage für so ziemlich alles. Ich brauche noch ein Teil. Ich drücke also die Taste Tab oder das W-Fragezeichen. Bring meine anderen Teile zurück und die Teile, die ich brauche, werden die Teile hier sein. Auch hier drücken wir Shift D, um sie rüber zu bringen. Und was ich jetzt tun werde, ist mein großes Flugzeug nur für den Moment zu verstecken, diese Teile zu schnappen, das zu nehmen und dann das Fragezeichen zu drücken, alles aus dem Weg zu räumen. Und jetzt, auf dem Dach, wir wollen es unbedingt drauflegen. Wir könnten sie genauso gut verwenden. Wir haben sie, also drücken wir Z 90. Drücken wir sieben, um sie an ihren Platz zu bringen. Nun, die andere Sache, die ich tun werde, weil ich die Texturen hier nicht wirklich sehen muss. Wenn ich den Objektmodus aktiviere, habe ich einen viel besseren Überblick darüber, was ich tun möchte. Und da haben wir es. Sie können sehen, dass es aussieht, als wäre es vorgebaut worden. Lassen Sie uns diese also an ihren Platz bringen. Wir werden dieses Top hier auch loswerden. Wir brauchen es nicht mehr, also lösche Gesichter. Wir klicken auch mit der rechten Maustaste und schattieren automatisch glatt, damit ich die schöne glatte Kante sehen kann, und dann ziehe ich das hier hoch und stelle sicher, dass es hier und hier hineinpasst. Nun, auf der Rückseite ist es wichtiger als auf der Vorderseite, weil auf der Rückseite, ich möchte, dass diese kleinen Teile auf der Vorderseite herausragen, wir werden ein Stück Holz drin haben. Also jetzt werde ich das nur mit Shift D an die richtige Stelle setzen und es rüberziehen, so wie es ist. Also, ich will nicht, dass sie genauso aussehen. Also werde ich einfach zum Objekt gehen , zum Spiegel gehen. Wir werden zuerst das X spiegeln und dann werden wir auch zum Objekt gehen. Wir werden auf dem Y spiegeln. Und da haben wir es, jetzt können Sie sehen, sie ganz anders aussehen als die anderen Okay. Nun, da wir das gemacht haben, wollen wir dieses andere Stück Holz hineinlegen. Wir haben das erste Stück Holz hier. Wir brauchen ein Stück Holz, das hier rüber geht, und dann ein Stück Holz runter, und vielleicht eines, das durch die Mitte geht. Also, was ich zuerst tun werde, Sprachtaste D drücken, ich möchte das Ganze hochbringen und dann an die richtige Stelle bringen. Also, im Moment haben wir da ziemlich viele Edge-Loops drauf. Also tendiere ich dazu, sie nicht alle zu zerquetschen, sondern die Kantenschleifen so ziemlich gleich zu lassen, und dann drücke ich Löschen und Gesichter Ich komme rein und schnapp mir das. Alt Shift und klicken, F-Knochen drücken, und jetzt bringe ich es an die Stelle, wo ich es eigentlich haben möchte. Jetzt werde ich es erstmal einfach da rausbringen, und dann nehme ich es wieder, Shift D, bring es hoch. Wir drücken R, Z 90. Und dann möchte ich das hier genau in die Mitte stellen . Also schnappe ich mir das zuerst, verschiebe Fluch auf ausgewählt, schnappe mir diesen, dann verschiebt und wählt den Cursor aus, bringe ihn an die Stelle, wo wir ihn eigentlich haben wollen, und dann werde ich ihn jetzt herausziehen Wenn ich also S und X drücke, ziehe ich ihn dorthin, wo wir ihn eigentlich haben wollen Und natürlich möchte ich sichergehen, dass sich das vor meiner eigentlichen Dachplatte befindet. Sie können also sehen, ob ich es hier rausziehe, jetzt habe ich eine Richtung, wo ich es hochziehen soll. Also wenn ich das hier hochziehe und es dann ein bisschen kleiner mache. Also Ess und ihr Kopf etwas dünner, los geht's. Jetzt haben wir etwas , mit dem wir arbeiten können. Jetzt, wenn wir das auf diese Seite legen, haben wir noch mehr, mit dem wir arbeiten können. Das ist also die Idee hier. Nun, ich würde sagen, dass wir hier auch noch ein bisschen nachholen müssen. Also, ich werde Shift D drücken . Ich werde das hier rüberziehen, also so. Und das ist so, wenn Leute es wieder an die Wand stellen wollen, anstatt sie zurück an die Wand zu stellen, dann sollten wir es dort haben, wo sie es wieder an die Wand stellen können , und sie haben hier immer noch eine Stütze. Daran denke ich, wenn ich das mache. Das wird also ein bisschen Unterstützung sein, wenn es tatsächlich mit dem Rücken zur Wand steht. Also die Hälfte davon wird in der Wand sein, die Hälfte davon ragt heraus, aber es sieht so aus, als ob es getragen ohne dass jemand auf jedes einzelne davon gehen und , du weißt schon, ein Stück Holz hineinlegen muss. Das ist genau der Grund, warum das so ist. Ich werde es ein bisschen reinbringen. Also S und X, bring es rein. Und dann werde ich mir den wieder schnappen. Ich drücke Shift D. Ich drehe es rund, also RX a 90, drehe es rund Und dann werde ich das hier reinstellen. Auch hier möchte ich nicht all die Edge-Loops zerstören, die ich gemacht habe. Anstatt es einfach zu zerquetschen, werde ich das nicht tun Ich werde mir das Oberteil schnappen. Drücken Sie die Steuerung und fahren Sie bis hierher, drücken Sie Löschen und Gesichter, und dann kommen Sie rein, greifen Sie hier nach der Kante. Also, Shift klicken, F drücken. So wie es ist. Dann schnappe ich mir das Ganze, drücke L, S & X oder S und Y und ziehe es heraus So, und dann S und X drücken und es hier rausziehen. Und dann gehen wir, wir haben das Stück Holz da drin. Und das sieht wirklich, wirklich nett aus. Nun, der letzte Teil ist dieser Teil hier. Wir wissen schon ziemlich genau, wie das geht, also werden wir es uns schnappen und bis hierher gehen . Wir werden dann Shift D drücken, wie wir es schon viele, viele Male getan haben. Wir werden es in diesen Teil hier verschieben. Wir drücken E und X, ziehen es dann dorthin, wo wir es eigentlich haben wollen, und dann werden wir es abtrennen. Also L, P, Auswahl, spalte es ab. Dann drücken wir Strg A oder transformieren, setzen Ursprung, zwei, Geometrie, so, und dann fügen wir den Modifikator hinzu, von dem Sie inzwischen wissen, dass es sich um einen Festkörper handeln wird Lassen Sie uns das Erstarren herausnehmen oder in das, was Lass es uns dann einrichten. Und wir wollen auf jeden Fall zunächst ein paar Dinge überprüfen. Zuallererst möchte es über die eigentlichen Dachziegel kommen , schattig oder glatt sind, was bedeutet, dass ich wahrscheinlich damit durchkommen kann das ein bisschen zurückzulegen, so. Und zweitens wollen wir sicherstellen, dass dieser Teil hier auch darüber hinwegkommt. Nun, wir wollen das nicht zu groß machen, also ist es vielleicht besser, es einfach voranzubringen. Gehen Sie an die Stelle, wo wir es haben wollen, stellen Sie sicher, dass sie passen, und dann kommen Sie zu diesen Teilen und ziehen Sie sie, Sie wissen schon, irgendwie so. Also SY, zieh sie an ihren Platz, tippe zweimal auf das A und dann sagen wir Das sieht jetzt wirklich, wirklich gut aus. Also, die einzige Sache ist, wenn, du weißt schon, diese Dachziegel, wenn du die Rückseite hier oben siehst, müssen wir für alle Fälle über diesen Teil hier nachdenken. Also könnten wir sie alle hochheben und es so machen. Ich denke, wir sollten sie ein bisschen erhöhen, also nur ein bisschen, aber wir wollen diesen Teil hier trotzdem nicht so groß machen , dass er irgendwie alles dominiert , weil es gerade die richtige Größenordnung Stattdessen werden wir das einfach kopieren. Also drücken wir Shift D und bringen das so nach hinten. Also, bei mir mache ich gerne Dinge, weißt du, ein bisschen anders. Also, was ich tun werde, ist einfach S zu drücken. Also so. Ich werde es rüberbringen und drauflegen, wenn ich kann. Ich werde also reinkommen. Ich werde es rüberbringen und schauen ob ich wegkomme. Wir sitzen einfach hier oben auf dem Dach. Also lass uns einen Blick darauf werfen. Wenn ich das so zurückziehe und mir auch überlege Kann ich diesen Teil ein bisschen herausziehen? Also, sollte ich es drunter ziehen, weißt du, statt oben? Vielleicht, vielleicht. Also lass uns das versuchen. Also, Ed, lass uns diesen Beitrag einfach einrichten. Und lassen Sie uns das jetzt wieder in Ordnung bringen. Und schauen wir uns das an. Und ich finde, das sieht wirklich, wirklich cool aus. In Ordnung, das haben wir also gemacht. Wir haben den anderen Teil gemacht, so ziemlich fertig damit. Wir wollen jetzt sicherstellen, dass Curs zuallererst in der Mitte ist zuallererst in der Mitte Und dann ist Shift Desk Cursed ausgewählt. Und dann wollen wir all diese Dinge jetzt auf die andere Seite übertragen Nun, im Grunde können wir uns so ziemlich alle davon schnappen , weil sie alle auf derselben Seite gespiegelt werden können Und wir können auch sehen, dass wir an einigen von ihnen eine Abschrägung haben. Also werde ich einfach die Strg-Taste drücken, Jay, weil ich weiß, dass der letzte, den ich mir geschnappt habe, eine Abschrägung hatte Also, das Problem ist, wie Sie sehen können, dass Solidify Also das ist, dass ich faul bin. Das hätte ich zuerst überprüfen sollen. Also werde ich einfach den Rest überprüfen um sicherzugehen, dass ich keine anderen Probleme damit habe . Und dann werde ich mich ihnen allen anschließen. Zwei, dieser zuletzt, weil dort die Abschrägung aktiviert ist . Drücken Sie Strg J und los geht's Okay, lass uns sie jetzt über die andere Seite spiegeln. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Set Origin, drei D-Cursor. Ich muss wahrscheinlich zuerst Elma Transform lesen, also mache ich das zuerst, und dann setze ich drei D-Cursor ein, füge einen Modifikator hinzu, füge einen Spiegel hinzu und los geht's Das sind die auf der anderen Seite. In dieser Phase wollen Sie überprüfen, ob alles wie ein Schiff aussieht. Dieser Teil hier kommt wahrscheinlich zu oft raus. Also, ENC, bring es ein bisschen zurück, so, und los geht's Das sieht echt cool aus. Jetzt brauchen wir wieder etwas darunter. Also müssen wir jetzt über die Unterseite nachdenken. Also werde ich diese Teile runterholen. Also Schicht D, du wirst nicht das Oberteil und den Bob sehen, das ist toll für uns, weil ich sie jetzt an ihren Platz bringen kann. Also, die andere Sache ist, brauche ich da eine Bombe? Dieser Teil hier wird in der Wand sein. Dieser Teil hier wird irgendeine Art von Unterstützung benötigen. Wo bringen wir sie also hin? Sie können hier sehen, dass wir genug Freiraum für diesen Teil und diesen Teil haben , vielleicht zu viel, also werde ich es einfach ein bisschen runterlassen und dann, was ich tun werde, anstatt sie alle auszudehnen, werde ich Shift D drücken. Zieh sie hier raus, schnapp sie mir beide. Also schnappen Sie sich all diese, drücken Sie S und Y und ziehen Sie sie alle wieder zusammen und lassen Sie sie dann ein bisschen nach hinten fallen Meine Dachziegel sollten dann diesen Teil hier abdecken. Nun, Sie können sehen, dass ein Problem, das wir mit unseren Dachziegeln haben , darin besteht, dass diese derzeit zu weit draußen sind. Wie weit müssen wir zurück gehen? Lassen Sie uns sie zunächst fallen lassen. Möglicherweise müssen wir S auf Ed drücken und sie ein bisschen zerquetschen Und jetzt können wir sehen, dass wir fast da sind. Bringen wir dann unsere Dachziegel hierher. Lassen Sie uns die ein bisschen herunterziehen. Wir sorgen dafür, dass unsere Dachziegel da rausspringen können. Da drunter ist genug Platz und wir werden den Teil trotzdem da drin verstecken. Und was noch wichtiger ist, wenn ich einfach mein Wo ist das mein Boden abschalte . Jetzt kann ich sehen, was ich mache. Jetzt können Sie sehen, dass wir da eine kleine Lücke haben. Jetzt denke ich, dass wir ein bisschen zu tief gegangen sind. Weil wir hier ein bisschen Lippenbekenntnis brauchen. Also, was ich tun werde, ist , sie ganz leicht hochzuziehen , und Sie können jetzt sehen, dass wir ein kleines Problem damit haben . Wir haben zwei Möglichkeiten, sie entweder einzuquetschen oder wir ziehen sie zurück oder wir machen beides Ich denke, bei dieser Gelegenheit werden wir sie ein bisschen zusammendrücken und wir werden sie zurückziehen, weil die Sache ist, wenn die Dachziegel erst einmal da sind, werden Sie diese Teile hier wirklich nicht mehr sehen Wir werden wirklich nicht sehen, du weißt schon, wie dick diese Planke Wir berücksichtigen das und sorgen dafür, dass es trotzdem schön aussieht Also jetzt können Sie sehen, dass wir genau das haben. Das sieht jetzt richtig gut aus, und das ist dann auch schon soweit. Was ich jetzt machen werde, sind diese Dächer. Also werde ich meinen Boden zurückbringen. Also, um dein Stockwerk zurückzubringen, als Bonnie, diese Teile hier sind so gut wie fertig Sie haben eine Abschrägung. Sie haben alle ausgepackt, also können wir sie so oder so verstecken Dann wollen wir jetzt am Rest arbeiten, und was ich tun werde, weil diese Lektion immer länger wird Ich werde auf die andere Art speichern und wir sehen uns beim nächsten Mal, Leute. Entschuldigung für die lange Lektion. In Ordnung, wir sehen uns später, von. Tschüss 99. UV-Entpackung und Spiegelung eines Dachmoduls mit Fenstern: Willkommen zurück, alle in der Hunters-Tree-Umgebung, fügen Sie sie zu Unreal zusammen, und hier haben wir aufgehört Okay, wir haben also so ziemlich alles erledigt. Was wir jetzt machen wollen, ist der Rest. Also alles, was ich tun werde, wir haben grüne Punkte da, unsere Abschrägung da drauf, alles sieht gut aus, also kann ich alles so ziemlich zusammenfügen Also werde ich Strg J drücken Nein, ich kann nicht, weil ich dort einen Spiegel habe, was ich übersehen Bringen wir unseren Spiegel an. Lassen Sie uns es dann zusammenfügen. Hoffentlich, Control J, füge alles zusammen. Da haben wir immer noch unsere Fase drauf und los geht's. Lassen Sie uns jetzt unser Dach abtrennen. Also, wenn wir jetzt zu diesem Teil kommen, teilen wir ihn auf. Von dieser Mauer hier. Wahrscheinlich werde ich das alles auch abspalten. Wenn, weißt du, ich teile das einfach auf. Ich mache es einfacher. Da haben wir's. Und was wir jetzt tun werden ist, dass wir unsere Materialien mitbringen. dann zunächst Lassen Sie uns dann zunächst zu diesem hier kommen. Wir drücken auf A U Smart UV Project und klicken auf Umbrechen. Und dann gehen wir zu unserer UV-Bearbeitung über , lassen es laden, drücken auf den kleinen Punkt, aber A, R 90, drehen es herum. Diese hier sind, wie Sie sehen können, nicht richtig gedreht Also werde ich reinkommen und diese Runden separat drehen. Also R 90. Weißt du was? Weil sie das falsche Material drauf haben. Gehen wir also zu Holz und Rot. Da haben wir's. Das ist besser. Und was wir auch tun müssen, ist reinkommen, Alt, rein. L, Al und das Gleiche bei denen. Also Al und dann L und Alt E. Und los geht's. Also gut, so weit, das sieht gut aus. Nun, lass uns kommen. Eigentlich wundere ich mich nur über Holz, weil ich das hätte überprüfen sollen . Lass mich einfach sehen. Also muss ich das rüberbringen. Drücken wir den Punkt, um die Ansicht zu vergrößern und sicherzustellen, dass das Holz auf allen gleich aussieht . Wissen Sie was? Ich bin es so ziemlich, also ist das cool. Jetzt kommen wir und machen zuerst die Wände. Also, wenn ich zu diesem Teil komme, nehme ich diese Teile, diesen Teil und diesen Teil, ich drücke auf Smart UV Project, klicke auf Umwickeln und ich werde es dann auch damit verbinden. Also drücke ich Strg und J und füge das zusammen. Denk dran, das Holz schnappst du dir zuletzt, weil es die Abschrägung hat Kommen wir nun zurück zum Material. Und was ich tun möchte, ist jetzt darauf einzugehen. Also werde ich mir diesen schnappen. und dieser hier. Ich werde es an die Wände hängen, klicken Sie auf ein Schild. Ich werde an dieser Stelle auch einfach abziehen, weil ich nicht weiß, warum das da ist und manchmal wird es so sein. Und dann wollen wir uns die Wände schnappen, die Span-Taste drücken, sie herausziehen und sicherstellen, genauso groß sind wie das, was wir da drüben haben, was sie sind. Nun, die letzte Sache ist, ich muss jetzt sichergehen, dass das hier ist, zuerst werden Dachziegel drauf sein. Also Dachziegel, klicken Sie auf ein Schild. Und wir müssen jetzt sichergehen, dass sie in die richtige Richtung gehen , bei der ich mir nicht hundertprozentig sicher bin, also werde ich sie ein bisschen größer machen. Oder sie gehen den richtigen Weg 180. Jetzt gehen sie den richtigen Weg. Sie können den Unterschied auch darin sehen. Ich möchte sichergehen, dass sie auf dieser Seite sind. Also drücke ich Z 90 und bringe mein Dach rein. Und ich will sichergehen , dass den gleichen Maßstab haben wie sie den gleichen Maßstab haben wie die hier, was ich glaube. Das nächste, was ich jetzt tun möchte, ist, diese Dachziegel rüber zu bringen. Also Schicht D, bring sie her. Ziehen wir sie an ihren Platz, also Z 90, und dann das kleine Db rein, nur um runterzuzoomen. Und lassen Sie uns sie an ihren Platz bringen. Jetzt können Sie so ziemlich viel sehen. War nicht mit Absicht gemacht, Leute, aber sie passen ziemlich perfekt dazu. Also bringen wir sie rein. Sie müssen vielleicht ein bisschen reingebracht werden, aber sie sind sehr nah dran, also kann ich einfach S und X drücken, sie so hineinbringen, und dann O und X dieses Mal, sie herausziehen, um sicherzugehen. Ich habe eine Armatur , wo ich sie haben will, also so etwas. Und jetzt mit diesen Dachziegeln können Sie sehen, dass ich fast da bin, eigentlich bin ich schon fast da. Also kann ich einfach die Xbar drücken, sie ein bisschen kleiner machen und dann G und Y, sie runterziehen, wo ich sie haben will, wo sie endet, was hier ist, und dann einfach sichergehen hier zu viele auftauchen, sie einfach runterziehen, zweimal auf das A tippen und los geht's Sieht perfekt aus. Okay, dann möchte ich das einfach zur Seite legen. Ich werde Altage drücken, alles zurückbringen, meinen Boden wieder aus dem Weg räumen, und wir sind damit so gut wie fertig, wie Sie sehen können Und das sieht wirklich gut aus. Wir können sogar unseren Fußboden ausschalten, und jetzt können wir uns umschauen , wo diese Fliesen herauskommen, und ich denke, das wird einfach fantastisch aussehen . Nichts sticht durch Alles sieht so aus, als ob es sein sollte, und jetzt können wir tatsächlich wieder auf unseren Boden zurückkehren Und von dort aus können wir das alles zusammenfügen. Also müssen wir all das zusammenfügen. Wir werden das Holz zuletzt zusammenfügen , weil wir das schon auf unserer Fase haben Also Control J, füge es zusammen. G, nur um sicherzugehen, dass alles zusammengefügt ist, und los geht's. In Ordnung, noch einer ausgefallen, Leute. Also leg das da drüben hin. Gratuliere dir selbst und wir haben die letzten beiden. Also dieser hier, es sollte inzwischen ziemlich einfach sein. Wir haben die Abmessungen. Jetzt müssen wir das Fenster hier erstellen, wir machen es eigentlich zu neuen Fenstern, aber testen wir es mit einem Fenster weil wir dann sehen können, wie es aussehen wird. Also, was ich in diesem Fall tun werde ist, mir eines meiner Fenster zu schnappen. Jetzt ist es wieder Shift D. Wenn Sie die Taste bewegen, drücken Sie Shift D, den Auswahl-Cursor drücken Sie einen kleinen Punkt auf Denken Sie daran, dass wir unsere Fenster kleiner und größer machen können. Denken Sie auch daran, dass, wenn Sie so etwas haben, es nicht nah genug ist, immer kleiner sein wird. Und die andere Sache, an die du dich erinnern solltest, ist, wird es wirklich dieses Fenster haben? Das glaube ich nicht. Ich glaube nicht, dass dieses Fenster drin sein wird, also werden wahrscheinlich die kleineren Fenster drin sein. Also löschen wir das aus dem Weg. Und was wir tun werden, ist, das kleine Fenster rüber zu bringen. Shift D, Shift S, Cursor auswählen, auf den Hundeknochen drücken , ihn herausnehmen und los geht's Jetzt können wir sehen, dass es wahrscheinlich dort ist, wo es sein wird, und wir können auch damit durchkommen es ein bisschen größer zu machen Jetzt müssen wir entscheiden, wie groß die Stützbombe sein wird, wo die Dächer sein werden und all diese guten Sachen. Also, was ich tun werde, ist ein Gesetz zur Regelung von Grenzschleifen einzuführen. Ich werde es gleich hier oben hinbringen. So, und dann komme ich rein, schnapp mir das Oberteil von hier, drücke S und X und bringe es rein. Also, bin ich damit zufrieden? Nicht wirklich. Ich denke, es ist zu flach. Es muss stacheliger sein. Ich werde das runterholen, Alt Shift und klicken, es auf die Stelle herunterbringen, wo es eigentlich gut aussehen würde, es runterholen, verkleinern Nun, die andere Sache, an die man sich erinnern sollte, ist, dass nur weil das Dach da ist, hier drüben kein Stück Holz sein wird. Wenn wir also die künstlerische Leitung so nehmen, dass wir das nicht tun, haben wir viel mehr Spielraum mit den höheren Fenstern und den kleineren Fenstern Wir können das Fenster machen, wenn ich zum Beispiel S und E, S und X drücke, können wir das Fenster ein bisschen kleiner machen, und es wird trotzdem passen Nun, ich weiß, dass wir das nicht tun werden, aber es gibt uns Optionen, und genau danach suchen wir hier. Und wenn wir es an dieser Stelle wirklich ein bisschen größer machen wollen , können wir das absolut Wenn wir es also ein bisschen größer machen wollen , können wir das absolut tun Also gut, ich glaube, ich bin damit zufrieden. Was ich dann machen werde, ist Controller fünf, Linksklick, Rechtsklick, und dann werde ich reinkommen, wie wir es jedes Mal gemacht haben , und S und X drücken und anfangen, das einzufügen Also die Umschalttaste drücken, S und X anklicken und alles eintragen. Oh Shift, klick, S und X. Und dann Alt Shift klicken, S und X. Und dann O Shift klicken auf S und X. Jetzt habe ich den Schlag, aber Sie können sehen, dass das zu gerade ist. Also werden wir das Gleiche tun. Wir werden jetzt anfangen, uns reinzuarbeiten. kriegen quasi den schönen Spukschlag , nach dem wir eigentlich suchen . Und da haben wir's Okay, das sieht gut aus. Nun, wir haben diese Dinge schon viele, viele Male gemacht, also sollten wir eigentlich sehr, sehr gut darin sein, das tatsächlich zu tun Also kommen wir wieder zu diesem Teil. Wir werden Shift D drücken . Wir werden es ein bisschen herausziehen. Wir werden E und Y drücken und es zurückziehen. Und dann werden wir das abtrennen. Also LP-Auswahl. Wir haben jetzt zuerst diesen Teil: Steuerung A oder Transformationen, und dann bringen wir unseren Modifikator, unseren Verfestiger , rein , drehen ihn auf und ziehen ihn dann wieder an seinen Platz, wenn wir können, was dann so sein wird Das nächste, was wir überprüfen wollen , ist dieser Teil hier, um sicherzugehen, dass er weit genug hinten ist, so sicherzugehen, dass er weit genug hinten ist , Und wir wissen auch, dass wir das ein bisschen rausziehen sollten, also werden wir auch dafür sorgen, dass wir das tun. Okay, also wie dick muss es sein? Nochmals, nur weil es ein kleineres Fenster ist, heißt das nicht, dass der Rahmen viel, viel kleiner sein muss als dieser hier. Sie können also sehen, dass das an der Dicke liegt. Das ist wahrscheinlich nicht klobig genug. Also lass uns rauskommen und die Dicke ein wenig erhöhen Der einzige Nachteil, den wir hier haben , ist, dass wir nur sicherstellen müssen, dass dies abgedeckt ist. Das ist also der Teil , zu dem wir als Nächstes kommen werden . Also werde ich reinkommen. Schnapp dir diesen Teil, drücke Shift D. Ich drücke S und X und ziehe ihn raus, so. Dann drücke ich E und ziehe es so hoch, und dann werde ich es so herausziehen , dass dieses Stück Tasche sowieso in der Wand ist. Und wir müssen sicherstellen , dass wir das alles abdecken. Wie Sie sehen können, ist das vielleicht ein bisschen zu dick, aber wir werden sehen. Wir drücken einfach auf SNH und bringen Sie auf die größte, von der wir glauben, dass wir können Wir fahren dann runter. Also werden wir das Stück herunterziehen. Und dann drücken wir E, ziehen es hoch und drücken dann S und X und ziehen es wie Seife hinein. Jetzt sehe ich, dass wir einen kleinen Spielraum haben , um das wieder rückgängig zu machen Also werden wir das einfach zurückziehen. Winziger, winziger Bruchteil, nur damit es da drunter liegt. Ich kann mir auch vorstellen, dass es hier auftauchen muss und wir werden uns in nur einer Sekunde mit dem Teil befassen. Jetzt legen wir einen Spiegel drüber, damit es auf die andere Seite geht. Bevor wir das tun, müssen wir uns das Zentrum von hier schnappen. Schichtpult, verflucht, ausgewählt, schnappen Sie sich diesen Teil, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Ursprung setzen, drei D-Cursor , fügen einen Modifikator hinzu, bringen einen Spiegel, und los geht's, jetzt können wir tatsächlich sehen, wie das aussehen Und ja, ich denke, das ist eine gute Grundlage, wenn ich das einfach zur Seite schiebe und mit der rechten Maustaste klicke und Shade Oto in Zukunft glatt schiebe So können Sie jetzt wirklich, sehr schnell sehen , wie es sich entlang dieser bewegen kann, und Sie können sehen, dass wir das in kürzester Zeit erledigt und abgewischt haben werden. Weißt du was? Ich werde dort auch Shades weitermachen. Speichert uns nochmal unsere Arbeit und wir sehen uns beim nächsten, Leute. Vielen Dank. Tschüss. 100. Dachstützen und Unterseitenplanken für Gebäude: Willkommen zurück, alle in der Haunted Street-Umgebung Blender to Und hier haben wir aufgehört. Was wir jetzt also tun wollen, ist zuallererst zum Modellieren übergehen. Es wird es für uns ein bisschen einfacher machen. Drücken Sie auf das Fragezeichen. Und manchmal vergesse ich, dass ich, du weißt schon, UV-Bearbeitung meine. Möglicherweise können Sie nicht alles so klar sehen, und das ist nur eine Gewohnheit. Also, was ich jetzt tun werde, ist zunächst, ich möchte, bevor ich weitermache, einfach diese Teile reinbringen. Sie sind gespiegelt, also lass mich sie ein bisschen biegen Lassen Sie uns es auch in den Objektmodus versetzen, damit Sie tatsächlich sehen können, was ich mache Da haben wir's. Da haben wir einen schönen Winkel In Ordnung, so weit, so gut. Nun, wir wissen, dass wir diese Teile herausnehmen müssen, aber bevor wir das tun, lassen Sie uns darüber nachdenken, weil es tatsächlich eine Kiste darunter hat, wir werden auf weil es tatsächlich eine Kiste darunter hat, jeden Fall eine Art Stütze dort anbringen wollen , was es nur ein bisschen schwieriger macht , wenn Sie Ihre Dachziegel tatsächlich hineinlegen Also, was ich tun werde, ist, zuerst diese Dachziegel reinzubringen Also Schicht D. Bringen wir sie dahin , wo sie hinwollen, denn das macht es ein bisschen einfacher. Also, wir wissen bereits, dass es sich bei den Dachziegeln solche Größenordnungen handelt. Ich mag es nicht wirklich, ihre Größe zu ändern, deshalb neige ich dazu, sie während des gesamten Baus immer im richtigen Maßstab zu halten . Wann waren Sie das letzte Mal in einem Gebäude, und die Dachziegel auf dem einen Teil sind kleiner als die Dachziegel auf dem anderen Teil. Denke immer daran, wann immer du das tust. Also, was ich sagen würde, ist , das hier rüber zu ziehen, nur um das Leben ein bisschen einfacher zu machen, denn dann können wir diese einfach aus dem Weg räumen. Wenn ich also Altag drücke, all diese Teile zurückbringe und sicherstelle, dass ich auswähle, dass ich sie alle lösche Nun, Sie werden feststellen, dass ich auch Shift D benutzt habe. Ich habe sie nicht einfach verschoben, sondern in die Gewohnheit gebracht Vertrau mir. Also lösche. Verglichen damit, diese so oder so zu löschen. Nun, die andere Sache ist, es ist wahrscheinlich auch gut, wenn du reinkommst und dein Dach ein bisschen von den Wänden und allem anderen trennst dein Dach ein bisschen von den Wänden und allem . Also werde ich Y drücken und dann werde ich es einfach leicht anheben. und dann werde ich es einfach leicht anheben Das macht es dann etwas einfacher, sie von Dingen wie dieser Stütze darunter zu unterscheiden wie dieser Stütze darunter Jetzt kennen wir also eine klare Richtung. Darauf muss es ankommen. Hier wird die Unterstützung untergehen. Nun, weißt du, es ist nicht so einfach, diese Dinge zu unterstützen . Ist es wirklich nicht. Also, was wir jetzt tun werden, ist, ich glaube, ich stähle, wenn ich kann, ein kleines Stück von hier. Also werde ich einfach reinkommen, dieses Teil nehmen, Shift D drücken und es dann rüber ziehen. Und dann drücke ich die P-Auswahl, schnappe mir diesen Teil und dann. Also nur dieser Teil, Steuerung A, alles verwandelt Seragen Und ich werde auch einfach die Abschrägung entfernen , weil ich sie später anbringen kann Nun, da ich es nur mit diesen Teilen zu tun habe, nun, lassen Sie mich einfach all das nehmen und das kleine Fragezeichen drücken , um alles andere zu isolieren sodass wir einen schönen, sauberen Raum haben , mit dem wir tatsächlich arbeiten können Dann ziehen wir das hier rein. Ich werde es hier drunter ziehen. Es wird viel zu groß sein, also werde ich die Stange drücken. Und wie ich schon sagte, Unterstützung zu bekommen ist nicht so einfach, wie es aussieht Also werden wir es hier drunter legen, es bis hierher ziehen, und das wird dann unsere Unterstützung sein, wie Sie sehen können. Jetzt ziehen wir es hier zurück. Und jetzt werde ich einfach das Ende abhacken. Also nehme ich nur dieses Ende, Control Plus, Löschen und Gesichter. Das stellt sicher, dass ich immer noch eine Menge Unterstützung bei den eigentlichen Edge-Loops und dann alles einfach zusammengebündelt Also werde ich das so hinstellen. Also gut, so weit, so gut. Jetzt müssen wir über das nächste Stück nachdenken, das wird dieser Kuchen sein Sobald ich diesen Kuchen drin habe, kann ich den Rest irgendwie planen. Also, ich werde zu diesem Teil kommen, ich werde mir die Mitte hier oben schnappen, ich werde eins drücken, und was ich tun werde, ist E zu drücken und ich sollte in der Lage sein , die gewünschte Richtung herunterzuziehen. Wenn ich E drücke, sollte ich dann in die gewünschte Richtung ziehen können . Jetzt werden Sie, wie ich schon sagte, die Unterstützungen sehen , über die müssen wir wirklich nachdenken. Also werde ich mir diese Unterstützung hier schnappen, Umschalt-D drücken und sie zunächst hierher bringen. Nun, im unteren Teil tendiere ich dazu, sie etwas breiter zu machen, weil sie nicht die gleichen Einschränkungen haben wie das, was ich mit dem Dach habe, und ich finde, es sieht immer ein bisschen besser aus, weißt du, wenn man einen Unterschied in der Größe von Blöcken und so etwas hat . Nun, die andere Sache ist, wie weit können wir damit durchkommen? Ich neige immer dazu, es hochzuziehen und mir anzusehen, weißt du, wie weit es herausragt, es dann zurückzuziehen, damit es nicht herausragt, und dann schaue ich mir den Unterschied an Jetzt können Sie sehen, dass das ziemlich gut aussieht. Also, die nächste Sache ist, lasst uns das dann aufbauen. Also, was ich tun werde, zuallererst, das herausziehen. Also, S und Y, ziehen es heraus, sodass es etwas hat, worauf man wirklich sitzen kann. Also dieser Teil hier, vor Schicht D, drehen Sie ihn rund, also RX 90 und ziehen Sie ihn dann an seinen Platz, wo auch immer er hingehört Also wird es genau hier drüben hingehen. Es wird dann hier rein gehen und hier eine kleine Lücke hinterlassen, und noch ein Grund, warum ich sie so weit wie möglich herausziehen möchte . Jetzt habe ich ein bisschen Platz, wo ich das herausziehen kann, denn wenn nicht, wird es wie ein Stück Holz aussehen , das nicht wirklich etwas tut. Die andere Sache ist, ich will das hier hochziehen, und jetzt habe ich eine wirklich, wirklich gute Idee. Wenn ich das hier drauflege , wo all diese Teile irgendwie zusammenpassen werden. Es sagt mir also, jetzt kann ich reinkommen, ich kann das loswerden. Also Strg plus, Strg plus, Gesichter löschen nach oben kommen, Alt sollte klicken, die F-Taste drücken, und jetzt kann ich das etwas runterziehen und es an seinen Platz bringen. Die Sache ist die, du wirst diesen Teil hier haben, komm einfach rein und ziehe ihn nach oben. Und da haben wir's. Das ist ein bisschen geklärt. Jetzt werden wir diesen Teil natürlich hier haben. Anstatt das ganze Grundstück zu bewegen, schnappen wir uns einfach die Vorderseite. Und wir ziehen es dann wieder an seinen Platz, so wie es ist. Und jetzt können Sie sehen, warum wir es eigentlich so weit wie möglich rausholen mussten , und los geht's. Okay, Soap Bao ist gut. Das alles sieht jetzt großartig aus. Nun, ich würde sagen, dass das hier wahrscheinlich bisschen mehr herausziehen will, um ein bisschen klobiger gemacht zu werden Also werde ich das herausziehen, und ich werde es auch ein bisschen runterziehen Und da sind wir. Und was ist jetzt mit dem Boden? Also, die Unterseite, was ich verwenden werde , sind die gleichen Bretter. Ich werde mich auch vorher vergewissern, dass ich es herausgezogen habe, sodass es diesen Teil bedeckt, und los geht's Und ich werde hier nichts anderes reintun. Ich habe so ziemlich viel getan. Ich kann das auf die Rückseite legen. Ich kann das über diese Seite legen. Das Gleiche gilt für diese Dachziegel. Ich kann die auch über diese Seite legen. Ich brauche nur die Bombe , um die ich mir Sorgen machen muss. Also, ich werde jetzt zur Bombe kommen, ich werde sie aus dem Weg räumen, also löschen und Gesichter aus dem Weg räumen, einfach so. Ich werde jetzt nach oben kommen und sicherstellen, dass, wenn ich das verstecke , dass meinen Dachziegeln dieser Teil nicht auf meinen Dachziegeln dieser Teil nicht drauf ist. Das will ich definitiv nicht. Ich muss mich nicht mit den Wänden verbinden oder so. Ich brauche es dort einfach nicht, also lösche ich es auch auf andere Weise. Dann mache ich jetzt die Bombe. Also werde ich einfach noch einmal auf das kleine Fragezeichen drücken . Und ich werde mir die schnappen. Jetzt können Sie sehen, dass ich einen Fehler gemacht habe. Darin habe ich sie hier benutzt. Habe ich sie ersetzt? Nein, ich habe sie nicht ersetzt. Also habe ich Shift D nicht gedrückt, was bedeutet, dass ich jetzt zurück muss. Schnapp dir beide , nur um die zu bekommen, die ich brauche, pro Schicht, und bring sie rüber. Sie fragen sich vielleicht, warum ich sie beide mitnehme, denn dann kann ich sie testen und sehen, welche einfach drehen und perfekt passen. Mal sehen, ob sie das tun, aber wenn nicht, haben wir die Möglichkeit, sie auch dort einzufügen . Also lassen Sie uns sie dort platzieren, wo sie hingehen werden. Damit du sehen kannst, sie werden gehen. Wenn ich Control 7 drücke, bedeutet das, dass ich darunter bin. Ich werde sie dann dort anbringen , wo sie hingehören, und Sie sehen, ich muss sie länger machen. Also S und Y, lassen Sie uns sie länger machen und sie ungefähr dort platzieren, und sie ungefähr dort platzieren wo sie hingehören werden. Jetzt, im Moment, ist es ein bisschen schwer zu erkennen, ob sie alle da hinpassen werden. Also werde ich sie einfach ein bisschen größer machen. Und dann werde ich mir diesen schnappen. Ich drücke Shift D. Ich drehe es um, also R die 90. Mein Fluch befindet sich in der Mitte, sodass ich Shift und Selection drücken kann, um ihn zu verwischen Also Shift D wählt den Cursor aus. Und dann kann ich sie herausziehen, und das sollte nicht einmal so sein, weil aus irgendeinem Grund Des-Auswahl Shift, Fluch auf ausgewählt Ich drücke dauernd den falschen. Es war ein langer Tag, Leute. Verschiebe- und Auswahlcursor Dieser hier. Da haben wir's. Am Ende werden wir es schaffen. In Ordnung, warum geht das immer noch nicht? Weißt du warum? Weil ich die Transformationen darauf nicht zurückgesetzt habe Versuchen wir es jetzt mit dem Auswahlcursor. Hey, wir haben es geschafft Okay. Jetzt ziehen wir es an seinen Platz. Ziehen wir es da runter, wo wir es eigentlich haben wollen. Machen wir es ein bisschen dünner. Also S und E. Und lass es uns so herausziehen. Und da haben wir's. Das fühlt sich jetzt gut an. Diese Planken stehen da gegenüber, und jetzt kann ich einfach Schicht D machen und dir einfach eine Tasche geben Für den Fall, dass die Leute das in die Wand stecken wollen. Und das gilt auch für diesen. Aber wenn wir den Rest haben, werden Sie sehen, wie sich das alles zusammenfügt. Lassen Sie uns jetzt diesen Mittelpunkt auch für diese verwenden. Also kontrolliere A alle Transformationen, setze den Ursprung, drei D-Cursor, füge einen Modifikator hinzu, bring einen Spiegel rein, lege diese über die andere Seite Lassen Sie uns das jetzt zusammen machen, denn wir brauchen diese und diese, lassen Sie uns sie alle zusammenfügen Auf der anderen Seite. Also, was ich tun werde, ist Strg J zu drücken. Ich drücke Strg A oder transformieren, Ursprung auf drei setzen D, Cursor, füge einen Spiegel hinzu. Da haben wir's. Okay, so ziemlich alles erledigt, bis auf den hinteren Teil. Also, was wir tun werden, ist, reinzukommen und mir beide zu holen, die wir schon hatten. Wir haben immer noch einen Spiegel an, was bedeutet, dass ich Shift D drücken und ihn zurückziehen kann . Bringen Sie es an seinen Platz. Und wir wollen definitiv nicht, dass dieser Teil durchscheint, was bedeutet, dass wir dann dasselbe mit hier machen können. Wir haben es hier in der Mitte. Wir haben hier einen Spiegel drauf. Wenn ich einfach Y drücke, sollte ich es dann einfach wieder an der richtigen Stelle platzieren können. Nun, das wirst du jetzt sehen. Also die, die wir bewegt haben, müssen nur ihren Platz gebracht werden, sodass sie immer noch da drunter sind. Sie können sehen, dass diese hier irgendwie durchstochern. Das wollen wir nicht wirklich Also, was ich tun werde, S und Y, sie zurückbringen, und jetzt stochern sie nicht mehr durch Wir machen gerade einen letzten Check wie diesen, drücken Altag und schnappen uns beide und den Boden Ist es der Boden oder ist es nur das? Vielleicht genau das und ziehe es wieder an seinen Platz. Und da haben wir's, Leute. Erledigt. Ich glaube, es waren ein oder zwei Lektionen. Ich kann das auch loswerden. Und jetzt, bei der nächsten Lektion, müssen wir nur die Materialien hinzufügen, sie hierher legen und dann machen wir weiter. Ich weiß, wir haben noch ein Dach übrig, aber dann gehen wir weiter zum Gitter Wir werden all diese Teile fertig machen und dann sind wir auf unserem endgültigen Dach Also nicht viel. Wir sind an der letzten Hürde, Leute. Ordnung, speichern wir unsere Arbeit und wir sehen uns beim nächsten Vielen Dank. Tschüss. 101. Endgültige UV-Zuordnung, Materialien und saubere Schattierung: Und willkommen zurück, alle in der Haunted Street-Umgebung, Blender bis Unreal, und hier haben wir aufgehört Also, was wir jetzt tun wollen, ist, dass wir direkt zur UV-Strahlung übergehen wollen Jetzt können wir immer noch mit den Dingen hier arbeiten. Nun, eine Sache ist mir aufgefallen, weil wir hier glatt geschattet haben, fehlt uns tatsächlich der Laden Also, oh, schalten Sie um und klicken Sie auf Marker Shop. Da haben wir's. Das sieht viel, viel besser aus. Und die andere Sache ist, wir sollten auch wirklich reinkommen und das abschrägen Also nur diese Front, wie wir es mit den anderen gemacht haben. Also, wir müssen die Rückseite nicht abschrägen, die Vorderseite, weil ich mir das vielleicht nicht vorstellen kann Vielleicht gibt es eine Situation, in der du, du weißt schon, irgendwas drunter hast und ein paar Mauern herausgebaut hast Es ist eine Möglichkeit. Wissen Sie was? Wir werden es für alle Fälle tun. Nur für den Fall, dass jemand beschließt, reinzukommen und das hoch oben als Aussichtspunkt aufzustellen oder so. Ich weiß es nicht Wenn sie sich dafür entscheiden, wird es für sie gemacht. Also das ist gut. Was wir jetzt tun wollen, ist, dass wir so ziemlich alles zusammenfügen wollen. Möchte ich das jetzt machen? Das glaube ich eigentlich nicht. Ich glaube, ich muss reinkommen und sichergehen, dass ich nichts davon trage. Also Control A, Control A, versteck es weg. Dieser hat nichts an. Versteck es weit weg. Man kann das auch auf den Dächern sehen. Wenn ich also einfach Strg Z drücke, kannst du sehen, dass die Dächer und dieser Teil alle irgendwie miteinander verbunden sind. Ich will das nicht, also werde ich sie einfach trennen, und jetzt werde ich das verstecken, damit es nicht im Weg ist. Dann komme ich zu diesem, verstecke es. Dann komme ich zu diesen Dachziegeln. Ich werde meinen Spiegel anbringen und ihn dann verstecken. Dann werde ich zu diesen kommen, meinen Spiegel anbringen und ihn so verstecken. Dann komme ich hier zu diesen Teilen, ich werde sie zusammenfügen, ContoJ, und dann werde ich sie so verstecken, dass sie nicht im Endlich, diese Teile, wir wissen bereits, dass sie in Ordnung sind. Drücken wir Saltag und werden unser Bodenflugzeug noch einmal los Und dann werden wir jetzt nur noch all diese Holzstücke zusammenfügen Also all diese Dinge so, drücken Sie Strg J, fügen Sie sie zusammen, drücken Sie G-Born, nur um sicherzugehen, dass Sie sie alle haben. Und dann packen wir sie endlich aus und fügen danach die Abschrägung Also schnappen wir sie uns alle. Ein, U, intelligentes UV-Projekt, Lio. Man muss sie immer um A oder 90 drehen. Und an diesem Punkt können Sie so ziemlich allem zuvorkommen Also, jetzt kommen wir rein, OT, wir kommen rein. Direkt zu ihnen allen hoch. Und ich denke ehrlich gesagt, an diesem Punkt könntest du wahrscheinlich weggehen und ein Dach bauen. Ziemlich einfach. Ich glaube nicht einmal, dass ich dir zeigen muss , wie das geht. Du hättest jetzt so viel Muskelgedächtnis eingebaut haben sollen. Es ist unglaublich. Jetzt kommen wir rein, und wir wollen es auf das Material legen, sicherstellen, dass unser Holz rot auf allen ist, also drücke ich A, ein Schild Und was ich jetzt tun werde, ist sicherzustellen , dass sie alle in die richtige Richtung weisen , was sie auch sind. Ich werde immer darauf achten, dass das Holz genauso aussieht wie dieses Holz hier, damit wir es hier sehen können. Sieht es genauso aus? Einige Teile. Ja, andere Teile? Nein. Also werde ich es ein bisschen größer machen. Oder ein bisschen kleiner. Jetzt sieht er genauso aus. Okay, jetzt sieht es genauso aus. Jetzt frage ich mich noch ein letztes bisschen, ob sie aussehen, weißt du was? Sie sehen kein bisschen kitschig aus. Sie wären nur kleiner als das. Sind sie in dieser Hinsicht zu klein? Wenn sie es sind, können wir einfach reinkommen. Und schnapp dir die bis da runter. Und ich drücke einfach auf ENC und bringe sie ein bisschen rein, füge ihnen nur ein bisschen mehr Inhalt hinzu. Jetzt habe ich das getan Ich drücke auf Control auf Ed und dann werde ich mir diese hier ansehen und sie einfach diese hier ansehen und alle zusammen machen, damit wir nicht den Zusammenhalt verlieren, wenn es darum geht, wie man baut. Dann drücke ich auf ENC und bringe sie rein, also und die andere Sache, die ich überprüfe ist nur, um sicherzugehen, dass ich die UVs nicht in irgendeiner Weise gestreckt habe , was ich glaube nicht getan habe Dann lass uns zur Mauer kommen. Also haben wir diesen Teil hier. Wir sollten in der Lage sein, zu diesem Ganzen zu kommen , und wir sollten in der Lage sein, unsere Mauern einzureißen, also werden wir es da oben drauflegen. Darüber machen wir uns noch keine Sorgen. Wir werden sie auch auspacken, also smart UV Bj, klicken Sie auf A, S, bring sie auf die gleiche Skala herunter wie hier. Also können wir hier sehen , dass es gut aussieht, und jetzt sind wir auf unseren eigentlichen Dächern. Als wir das letzte Mal Dächer wie diese gemacht haben, wir sie einfach ausgepackt, anstatt sie aus dem Blickfeld zu projizieren Also werde ich so ziemlich das Gleiche tun. Also werde ich dich auspacken lassen. Und da haben wir's. Lass uns das diesmal auf Dächer legen, also Dachziegel, los geht's. Lassen Sie uns jetzt sicherstellen, dass wir sie in die richtige Richtung lenken. Also R Y 90. Auch diese gehen in die richtige Richtung. Diese gehen meiner Meinung nach in die falsche Richtung. Also nehme ich einfach diesen oder 180, drehe ihn um , und jetzt gehen sie den richtigen Weg, sie gehen den richtigen Weg. Jetzt können wir uns beide schnappen, den S-Knochen drücken, um sie größer zu machen , sie auf die richtige Größe von denen, die wir hier haben , einstellen, weil wir sie deshalb dort haben, das ist ungefähr die richtige Größe. Und zum Schluss, dann kommen wir zu jedem einzelnen. Also machen wir das zuerst, G und Y, um es an die richtige Stelle zu bringen. Also so. Tippen Sie zweimal auf das A, um sicherzugehen , dass es gut aussieht. Und dann kommen wir zu diesem. Sie können sehen, dass dieser noch ein weiter Weg ist. Also nehmen wir dieses L, G, Y. Ziehen Sie sie an ihren Platz, los geht's, tippen Sie zweimal auf das A, und jetzt können Sie kaum noch einen Unterschied erkennen Okay, an diesem Punkt können Sie sehen, dass das einzige Problem darin besteht, dass ich meine Wände hier losgeworden bin Nun, das liegt daran, dass ich das Material einfach geändert anstatt ein neues Material hinzuzufügen. Nun, wenn ich meine Wände wieder anbringe, ist das zum Glück für uns kein Problem, weil wir sie schon ausgepackt und im richtigen Maßstab bekommen haben, was bedeutet, dass ich jetzt einfach runterkommen und unterschreiben kann, und dann ist es fertig und einfach abstauben Jetzt kann ich das wirklich aus dem Weg räumen Ich werde es nicht mehr brauchen. Ich kann sie auch so ziemlich aus dem Weg räumen. Ich werde sie nicht mehr brauchen, weil ich so ziemlich , weißt du was? Ich werde sie dort lassen. Ich lasse sie nur da, weil wir noch ein Dach übrig haben und, weißt du, ohne zu prüfen, lass mich einfach einen Scheck machen. Ja, das hier, wir brauchen sie vielleicht nur für diesen Teil. Weißt du was? Löscht sie nicht aus dem Weg, Leute. Lasst sie an. Löscht aber den, der es gelöscht hat, aus dem Weg, das ist in Ordnung. Alles andere solltest du jetzt haben. Du solltest eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs haben. Ja, und das ist ungefähr richtig. Nun, das Letzte, was wir tun müssen, ist natürlich, dass wir eine Abschrägung haben, glaube ich Ja, das haben wir. Also lass uns alles verbinden. Zu letzterem: Wenn ich G drücke, stellen wir sicher, dass sich alles bewegt. Nein, ist es nicht. Aber diese haben auch eine Abschrägung, das ist also gut Drücken Sie Strg J, drücken Sie Strg A, alle Transformationen, legen Sie Ursprünge und Geometrie fest, und dann lassen Sie uns einfach reingehen und sicherstellen, dass unsere Abschrägung da ist , was aussieht, als ob wir sie haben, und ich überprüfe nur Und dann gehen wir, da haben wir unsere Abschrägung drauf. Also sieht alles gut aus. Lass Schatten oder zu viel Bewegung. Und ich denke, wir sind so gut wie fertig. Zumindest mit diesen Dächern. Ordnung. Dächer fertig? Nicht ganz. Nicht ganz. Sie sind noch nicht ganz fertig. Wir müssen jetzt etwas anderes tun. Also werde ich dir die Macht des Gitters zeigen. Und glauben Sie mir, wenn Sie es einmal gesehen haben, werden Sie es die ganze Zeit benutzen Da bin ich mir ziemlich sicher. Also werde ich sie nur ein bisschen trennen. Das wird sowieso kein Gitter haben. Also werde ich sie ein bisschen trennen. Jetzt werde ich euch beide Möglichkeiten zeigen weil einige von euch ihren Mab haben eine ältere Version von Blender verwendet hat und früher, ich meine, das Lattice war immer noch mächtig, aber heute ist es nur für die Einrichtung noch leistungsfähiger nur für die Einrichtung noch leistungsfähiger Also zeige ich Ihnen beide Möglichkeiten, es zu tun. Aber ich hebe mir das für die nächste Lektion auf, weil ich das Gitter nicht ab und zu speichern und es dann aufzuwärmen will das Gitter nicht ab und zu speichern und es dann aufzuwärmen . Wir kürzen die Lektion Das will ich nicht tun. Also auf die nächste Lektion, dann seid vorbereitet, denn ich will euch die Buchstaben zeigen. Ordnung, alle zusammen. Ich hoffe, dir hat das gefallen Wir sehen uns beim nächsten. Vielen Dank. Tschüss. 102. Biegen stilisierter Dächer mit Gitterverformung: Willkommen zurück, alle in der Hundustrye-Umgebung, BlentnRel und wir sind fast da, BlentnRel Wir sind fast da. Okay, lass mich dir den alten Gitterweg zeigen Ich wähle diesen, nur weil er dir leichter zu zeigen ist. Zuerst drückst du Shift DS, fluchst auf ausgewählt, Shift Day, und dann bringst du ein Gitter rein Sie können sehen, dass „ Gitterverformung“ ausgewählt ist. Und ich denke, ja, das ist der neue Weg. Lass mich dir den alten Weg zeigen. Also gehen wir einfach zum Gitter über. Und was wir tun müssten oder was Sie tun müssen, wenn Sie eine ältere Version von Blender verwenden , ist das so zu skalieren, dass es auf Ihr Dach passt Also wirst du es rausbringen und dafür sorgen, dass es auf dein Dach passt. Setzen Sie die Transformationen hier nicht zurück, denn ich habe festgestellt, dass, wenn Sie die Transformationen zurücksetzen, das alles durcheinander bringt, und das möchte ich nicht tun Also werde ich ESN drücken, um es an seinen Platz zu bringen. Ungefähr um ihn herum, so ungefähr. Nun, dieses Gitter, was macht er? Wenn ich jetzt auf die rechte Seite komme, muss ich da rein, wo ich mich eigentlich biegen wollte Also, wenn ich das Dach biege, wo würde er sich realistischerweise biegen? Wahrscheinlich nicht, wenn er meine Anmerkung nur benutzt, um es dir zu zeigen, werden wir wahrscheinlich kein, ähm, du weißt schon, ein Dach haben , das sich so biegt So wird es nicht sein. Es wird wahrscheinlich in der Mitte ein bisschen durchhängen Es wird hier nicht durchhängen, okay? Denn warum sollte es zumindest bei diesem Bauwerk, du weißt schon, in diesem Weißt du, dieser Teil kommt runter und dann kommt dieser Teil auch runter . Ich glaube nicht. Das wäre zu viel. Es würde eher wie ein japanisches Dach aussehen als etwas , das sich ein bisschen, du weißt schon, darauf stützt. Lassen Sie uns das abziehen, und was wir tun werden, ist, wenn wir wollen, dass es sich hier biegt, kommen wir zu diesem Teil und erhöhen die Werte. Nun, je mehr du das erhöhst, desto mehr wirst du in der Lage sein, es zu biegen. Aber ich weiß, du willst wirklich da rein und es so weit wie möglich verbiegen , aber tu das nicht. Sie sich einfach auf etwas wie das, was wir tun, wenn wir He Loop verwenden. Also übertreibe es nicht. Die andere Sache ist, es ist auch leicht zu denken, dass man es einfach biegen muss, weißt du, auf diese Weise Aber ich neige immer dazu, nebenbei zu arbeiten. Damit du sehen kannst, ob ich das reinbringe, ich habe es hier am Laufen. Ich neige aber dazu, nur diesen hier reinzubringen und nur ein paar. Überhaupt nicht viele. Wenn ich jetzt reinkomme Tabulatortaste drücke und versuche, diese Runde zu biegen, wird nichts passieren, denn was wir jetzt tun müssen , ist zu unserem Dach zurückzukehren, zu unseren Modifikatoren zu gehen und eine Verformung hinzuzufügen, also fügen wir Modifikator, Verformung , Und das Gitter wird natürlich das sein, was wir gerade eingerichtet Wählen Sie das Gitter aus und drücken Sie jetzt eins. Gehen Sie in Ihr Gitter, drücken Sie auf die Klappe, und jetzt werden Sie sehen, ob ich nur das nehme, unser Dach biegt sich tatsächlich Das ist unglaublich, okay? Unser Dach biegt sich, wirklich, wirklich cool. Okay, aber ich will das Ganze verbiegen Also neige ich dazu, zu kommen und ganz, ganz leicht den B-Sen für die linke Kiste hinein zu drücken und mir all die zu schnappen, die ich tatsächlich hier habe. Drücken Sie Shift und Leertaste , weil wir sie wieder in das Gizmo bringen und sie ganz, ganz leicht biegen müssen wieder in das Gizmo bringen und sie ganz, ganz leicht biegen Dann komm rein, schnapp dir all diese und biege sie noch ein bisschen mehr Und dann komm in die Mitte und biege die ein bisschen mehr. Kannst du jetzt sehen, dass wir hier ein paar Probleme mit dieser Mauer haben? Nun, den Grund dafür, kannst du dir vorstellen, wie es dort geblieben ist, oder sogar hier? Ich bin mir nicht sicher, welcher Teil das ist, aber wir gehen rein. Ich glaube, es ist die Wand hier, und der Grund dafür ist, wie ich schon sagte, dass wenn ich die Tabulatortaste drücke, meine Kantenschlaufen an der Wand hineinbringe, also möchte ich hier nur an die Wand herankommen. Also werde ich das tun. Ich werde mit Face Lg reinkommen, zuerst werde ich mir diese Wand schnappen. Ich werde sicherstellen, dass es keine anderen Wände wie diese und diese gibt, die sich auch nicht mit ihnen verbiegen. Und was ich tun werde, ist einfach Shift H zu drücken, alles aus dem Weg zu räumen und dem Ganzen ein paar Kantenschleifen zu geben. Also Kontrolle. Linksklick, Rechtsklick, Tabulatortaste drücken und hey, drücken Sie, sie biegt sich Aus diesem Grund habe ich dir am Anfang gesagt , dass du sicherstellen musst , dass wir Kantenschleifen haben, damit sich alles biegt Und das Einzige, was ich vergessen habe, das Dach sind, weißt du, die kleinen Wände hier. Und da hast du's. Das ist das Ergebnis. Jetzt kannst du sehen, dass sich alles verbiegt. Sie können hier auch das Dach sehen. Das Dach hier hat also auch keine Kantenschleifen, also kommen wir rein, bringen ein paar Kantenschleifen rein, Linksklick, Rechtsklick, drücken die Tabulatortaste an. Und was weißt du? Es biegt sich alles zusammen Das ist der Grund warum. Wenn wir das jetzt auf RenderView übertragen, werden Sie jetzt genau sehen, wie das aussehen wird Wenn ihr jetzt den Unterschied seht, also wenn ich ihn ein- und ausschalte, seht euch den Unterschied an, Leute, das ist die Macht des Gitters Wenn Sie das jetzt erledigt haben, kommen Sie zur Sache. Kommen Sie zu Ihrem Gitter, drücken Sie Strg A und löschen Sie Ihr Gitter aus dem Weg Und da hast du's. So einfach ist das. Wirklich, wirklich nett, was dort tatsächlich gemacht wurde. Was wir jetzt tun wollen, ist dasselbe. Also werden wir das hierher verschieben , weil das erledigt ist. Wir werden das Gleiche für diese tun. Und jetzt habe ich dir die alte Methode gezeigt. In Blender Five gibt es einen neuen Weg, dies zu tun. Gehen wir also in den Objektmodus. Wir speichern unsere Arbeit, damit wir nichts verlieren. Wir werden die Uhrzeit auf der Aufnahme überprüfen. Okay, wir haben jede Menge Zeit. Und was wir jetzt tun werden, ist zuallererst sicherzustellen, dass Sie, Sie wissen schon, die Transformatoren zurückgesetzt haben . Dann kommen Sie rein, Schichttag, Gitter vor Deformation Wenn ihr darauf drückt, wird es euch automatisch angezeigt, was es so viel einfacher macht, Leute, so viel Jetzt, dieses Mal, biegen wir es so ab. Wir werden es nicht in diese Richtung biegen, also werden wir es zur Seite biegen, was bedeutet, dass wir, wenn wir zum Gitter kommen, diesmal nicht in diese Richtung gehen wollen, wir wollen so seitwärts gehen Also lass uns so etwas einbauen. Nochmals, wir werden die Querschnitte aufdrehen, ein ganz kleines bisschen. Mal sehen, weil es ja seitwärts geht , ob wir diese Kurve bekommen ? Das sollten wir immer überprüfen. Lassen Sie uns jedoch zunächst zu diesem Teil über die Modifikatoren kommen Wir haben unseren Lattice-Modifikator dort bereits eingefügt, und auch das Gitter wurde hinzugefügt, weil das Blender Five ist, nicht Blender 2.8 oder so Wenn ich jetzt auf drei komme, komme ich in mein Gitter und versuche es zu biegen, also werde ich ein B, ein Kästchen auswählen und all das hier zusammennehmen. Ich sollte in der Lage sein, das auf diese Weise herunterzuziehen, und es sollte sie ganz durchziehen Die Sache ist die, ich neige dazu, gleich hier drüben anzufangen. Also gleich hier drüben, gleich hier rauf und bring sie runter, wie ich gesagt habe. Dann werde ich mich bis zu diesem Teil hier vorarbeiten, sie noch ein bisschen runterbringen, mich bis zu diesem Teil hier vorarbeiten. Nun, das Problem hier ist, dass wir nicht wollen, dass diese Bomben, weißt du, du willst vielleicht nicht, dass sie es sind. Also kannst du reinkommen und dir zum Beispiel all die schnappen und sie runterholen und sie einfach anders bearbeiten , du weißt schon, voneinander Nun, die andere Sache ist, wir wollen nicht , dass es nicht zu zerklüftet ist, also müssen wir nur vorsichtig sein, wenn wir das tun, dass wir einen schönen Hang machen, denn das Letzte, was Sie tun möchten , ist, dass dieser Start in und dieser Endpunkt zu weit von dem entfernt sind , wo sie eigentlich angefangen haben Start in und dieser Endpunkt . Und das ist eine weitere Falle , in die Sie tappen können. Und wenn ich jetzt reinkomme, kann ich einen schönen Hang hier unten machen. Jetzt werden Sie sehen, dass wir damit einige Probleme haben. Wie Sie sehen können, biegen sich diese Dächer nicht so weit, wie wir es eigentlich brauchen. Also müssen wir sicherstellen, dass das passiert. Nun, warum passiert es? Nochmals, es liegt an der Tatsache , dass, wenn ich mein Gitter aus dem Weg räume, Sie sehen werden, dass es daran liegt, dass wir hier keine Querschnitte haben Also kommen wir rein, bringen einige Querschnitte rein , Linksklick, Rechtsklick Kommen Sie auf die andere Seite, kontrollieren Sie, fügen Sie einige Querschnitte hinzu, drücken Sie aber die Tabulatortaste, und jetzt geht es uns absolut gut. Also musst du dich einfach daran erinnern. Wenn Sie die Linien gezogen haben, schauen Sie sich immer um, um sicherzugehen , dass es richtig gebogen wird. Also an den Wänden sieht so viel, was du hier an den Wänden sehen kannst , ziemlich gut aus. An dieser Wand sieht es ziemlich gut aus. Ich gehe auch immer rein und überprüfe es bei der Verlängerung, nur um sicherzugehen , dass ich damit zufrieden bin, wie alles gelaufen ist. Das sieht wirklich nett aus Jetzt können Sie sehen, es hat eine wirklich schöne Kurve und los geht's. In Ordnung, so weit, so gut. Jetzt kommen wir zurück, drücken Altag, holen unser Gitter zurück Und dann komme ich jetzt rein und lege mein Gitter an und lösche es aus dem Weg Das ist jetzt fertig. Dieser ist also fertig. Du kannst zur Seite gehen und den anderen winken. Also haben wir bisher eins und zwei gemacht. Sie können aber sehen, wie schnell das geht, denn jetzt können wir uns all das auf diese Weise schnappen, und ich neige dazu, sie alle gleichzeitig zu vernetzen Also was ich tun werde, ist , zu diesem zu kommen. Ich werde im Grunde Shift A drücken und ich werde zuerst Strg A F drücken, weißt du was? Wir machen sie alle zusammen. Kontrolliere A alle Transformationen Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Saigon, um Geometrie zu wählen. Lassen Sie uns zweitens tatsächlich reingehen. Also gehen wir auf diese ein und fügen einige Edge-Loops hinzu. Fünf, Linksklick, Rechtsklick, Steuerrecht, fünf, Linksklick, Rechtsklick. Das Gute ist, wenn wir hier Kantenschleifen hinzufügen, wird das nicht mit unseren UV-Strahlen herumspielen , weil wir sie nicht verschieben. Wir fügen nur ein paar Kantenschleifen hinzu. Also Linksklick, Rechtsklick. Wenn wir reingekommen sind und eine Kantenschleife hinzugefügt haben , lass es mich dir zeigen. Wenn du reinkommst und hier eine Kantenschleife hättest und dann anfängst, sie zu bewegen, manchmal auf dem alten Mixer, könnte das sogar dein Material durcheinander bringen . Also denk einfach auch daran. Kontrollrecht. Linksklick , Rechtsklick, und kommen wir zu diesem. Kommen wir also zu diesem. Kontrollrecht. Drei, Linksklick, Rechtsklick. Jetzt auch bei diesen, weil ich sie gerade vorbereite, also Linksklick, Rechtsklick, ich muss darauf achten, dass ich auch meine Wände mache. Also werde ich L und L drücken, sie auf die andere Weise verstecken, hier ein paar große Loops reinbringen, hier ein paar große Loops einbauen. Linksklick, Rechtsklick, Altage, alles zurückholen und los geht's Stellen Sie jetzt einfach sicher, dass wir sie verbiegen. Wenn du das wirklich verbiegst, stell sicher, dass du hier auch ein paar Je-Loops drin hast. Okay? Jetzt sollte alles andere startklar sein. Und ich denke, in der nächsten Lektion werden wir damit fertig sein, sie wegzulassen. Und dann sind wir auf dem letzten Dach. Und wenn das erledigt ist, benennen wir sie. Wir haben sie gesammelt. Wir haben eine letzte Überprüfung aller Dinge und dann sind wir fertig. Ordnung, Leute, speichert, wie ihr arbeitet, und wir sehen uns beim nächsten. Vielen Dank. Tschüss. 103. Formen von Dachkappen und -ziegeln mit Gitterverformung: Willkommen zurück alle in der Haunted Street-Umgebung, füge sie zu Unreal hinzu, und hier haben wir aufgehört In Ordnung. Also, was wir jetzt tun wollen, ist reinkommen Shift A, fügt ein Gitter hinzu, von der ausgewählten Seite verformt wurde, genau wie bei diesem Also Shift A, Gitter, von der ausgewählten Seite verformt, genauso wie Shift A, Gitter, verformt von der ausgewählten Option. Komm zu diesem Genau das gleiche Setup, Leute. Also dreh das lauter, nicht so. Dreh es so lauter. Vielleicht fünf in diesem Fall. Mach das lauter, nur ein paar. Gleiche gilt für diesen. Brauchen wir Können wir das Gleiche tun? Lass mich einen Blick darauf werfen. Hier ist das Gitter Da. Gehen wir dazu über, drehen wir das lauter. Ja, ist es. Es ist genauso. Dreh das auch lauter und dann dasselbe bei diesem. Wahrscheinlich nicht so viele bei diesem. Mach das lauter, vielleicht drei, eins und zwei. In Ordnung, da haben wir's. Okay, lassen Sie uns zuerst auf diesen eingehen. Kommen Sie zu unserem Gitter, drücken Sie Drei und dann kommen wir wieder rein, so wie immer Wir wollen uns die irgendwie alle schnappen. Also Box Select, komm runter, schnapp dir das. Lass es uns sagen. Wissen Sie was? Ich habe mein Gitter dort eigentlich nicht ausgewählt . Wählen wir mein Dach Lassen Sie uns den Objektmodus aktivieren, damit wir wirklich, wirklich sehen können , was wir hier tun. Und dann wählen wir die Box mit B aus. Wir bringen das hier runter, das nächste mal runter. Hier und bringen das mittlere nach unten, also nicht so weit, und dann das Oberteil dieses einen hoch Jas up, ein bisschen berühren, so. In Ordnung, das ist erledigt. Nun, mit diesem können wir einfach reinkommen , unser Gitter anbringen, Strg A drücken und das Gitter aus dem Und dann können wir erstmal einfach die Art löschen, wie wir es löschen. Verstecken Sie es im Weg. Löscht es nicht, Leute. Wir haben die ganze Perücke gemacht. Wir löschen es nicht. Okay, kommen wir zu diesem Gitter hier. wieder das Gleiche. Jetzt ganz einfach. Sollte ein gutes Gespür dafür haben. Also bring es runter, bring das nächste große Ding runter. Und bring das letzte bisschen runter, so, und dann vielleicht dieses, nur das hier rauf . So wie es ist. Okay, lassen Sie uns wieder reinkommen, unser Gitter auslegen und es aus dem Weg räumen Versteckt unsere Arbeit oder unser Dach. Gehen wir mal rein, drücken die kleine DB auf, schnappen wir uns unser Gitter, drei, und dann machen wir genau das Gleiche Also kommen wir rein. Und in diesem Fall gehe ich einfach runter, weil ich nicht will , dass es leicht wird, ich will nicht , dass es sich leicht biegt. Komm runter zu mir. Jetzt können Sie sehen, dass sich die Oberseite des Daches nicht wirklich verbiegt. Und das liegt daran, dass ich keine Kantenschleifen hinzugefügt habe. Okay, da hast du's. Jetzt hast du das Dach. Jetzt würde ich das hier nicht hochziehen , braucht eine Rutsche, weil es ein viel, viel kleineres Dach gibt. Bringen Sie Ihr Gitter an, drücken Sie Strg A, löschen Sie dieses aus dem Weg, löschen Sie dieses aus dem Weg, drücken Sie Ultage, um alles wiederherzustellen, und los geht's Jetzt sollten alle unsere Dächer wirklich, wirklich gut aussehen, wie Sie sehen können Ob du den nächsten Schritt machen und sie wirklich, wirklich einbiegen willst, das ist deine Entscheidung. Was mich angeht, bin ich sehr zufrieden mit ihnen. Also, was ich tun werde, ist sie einfach rüber zu bringen, ich werde sie hierher bringen. Ich will sichergehen, dass ich dann alles an seinem Platz habe. Ich will das bis zur Bodenebene haben. So, zieh es erstmal hier her. Ich kann sie an einen besseren Ort bringen, weißt du, während ich arbeite, und dann werde ich sie einfach hierher bringen. Jetzt sind wir auf dem letzten Dach. Das letzte Dach ist also dieses hier. Also lass es mich einfach rausziehen. Es ist dieser hier. Es ist im Grunde alles, was wir zusammen gelernt haben. Damit solltest du keine Probleme haben. Und ich denke, jetzt mit, das ist der letzte. Also lass uns zoomen, lass mich in meine Referenz zoomen , die ich hier habe, und lass uns anfangen. Nun, die Sache mit diesen Arten von Dächern ist, dass sie ihr eigenes Problem haben. Also schnapp ich mir meinen Mann hier, drücke Shift Pult, Cursor ausgewählt, und dann schiebe ich ihn einfach zur Seite, drücke Shift Day, bringe einen Würfel rein. Und von welchen Problemen stellst du dir vor, dass ich hier spreche. Zuallererst, wenn man versucht , etwas aus einem Winkel zu machen, macht es das irgendwie seltsam. Manchmal ist es einfacher, diesen Würfel einfach um 45 Grad zu drehen und es dann so zu machen. Das ist für die meisten Menschen einfacher, aber ich werde dir den anderen Weg zeigen nur für den Fall, dass du das nicht kannst. Das stellst du vielleicht auf ein Gebäude. Es ist der schwierigere Weg, aber in Wirklichkeit ist es viel einfacher, wenn Sie es auf diese Weise lernen, der andere Weg Sie lernen also die schwierigste Art, es zu tun , um die Dinge in Zukunft einfacher zu machen Also lass mich mit dem Waffeln aufhören und dir ein paar Dimensionen geben Also setzen wir es auf 3,59, drei, 0,59 und setzen wir das auf 2,67, also so In Ordnung, lassen Sie es uns an der richtigen Stelle platzieren. Also sollten wir so ziemlich mit einem Würfel arbeiten. Und dann werden das, du weißt schon, die Dächer der Gebäude sein, wie ich es dir gezeigt habe. Und dann will ich das zuerst reinbringen, also werde ich reinkommen. Und ich werde mir das Top schnappen und es dahin bringen, wo ich es haben will damit du so etwas wie hier sehen kannst. Und dann werden wir einige Edge-Loops einbauen , wie wir es schon viele, viele Male zuvor gemacht haben . Linksklick, Rechtsklick. Ich drücke die Taste eins, um in die Vorderansicht zu wechseln, stelle sie in den Solid-Modus sodass Sie sehen können, was ich gerade mache. Fangen Sie mit der Oberseite an, drücken Sie auf den S-Knochen und bringen Sie ihn hinein. Und ich will hier einen sehr, sehr schönen Hang. Also werde ich wahrscheinlich noch mehr einbringen als sonst , nur um diesen schönen, schönen Hang zu bekommen. Also so. Ich kann sehen, dass es immer noch ein bisschen draußen ist. Aber ich werde so einen Hang haben. Und jetzt suche ich. Wo ist es draußen? Zuallererst ist es hier wahrscheinlich ein bisschen draußen. Jetzt kann ich sie reinbringen, also lass mich das nochmal machen. So wie es ist. Okay, wir gehen den ganzen Weg bis hier runter und es sieht so aus, als ob dieser hier ein bisschen draußen ist, und dann ist dieser hier ein Bruchteil draußen, los geht's. In Ordnung. Das sieht gut aus. Wenn ich jetzt mit der rechten Maustaste klicke, ich mit Shade A Smoove feststellen, ob es irgendwelche Probleme gibt Und was wir jetzt tun werden, ist, dass wir darunter kommen, löschen und Gesichter, löschen einfach auf diese Weise Und jetzt, um diese Teile hier reinzubringen. Um die hier so runterzubringen , wie wir sie haben wollen, ist es eine gute Idee, eine zweite Version davon zu machen. Eine zweite Version macht das Leben also ein bisschen einfacher. Nun, das müssen Sie nicht, aber ich denke, es ist eine Wette, denn dann können Sie das Dach tatsächlich abbauen lassen. Ich glaube, es sieht ein bisschen besser aus. Also werde ich die Umschalttaste drücken. Duplizieren, wenn ich jetzt G drücke, können Sie sehen, dass ich eine andere Auswahl habe, P. Und dann werde ich mir einen von ihnen schnappen. Also klicken Sie einfach auf einen von ihnen, drücken Sie H und verstecken Sie ihn im Weg. Jetzt, der erste, ich drücke Alt Shift und klicke auf die Kanten. Also Alt Shift, auf die Kanten klicken und gleichzeitig Strg B drücken, bis der Maßstab erreicht ist, in dem ich sie haben möchte. Und dann werde ich diese Oberteile einfach aus dem Weg räumen. Also werde ich reinkommen und diese Oberteile aus dem Weg räumen. Ich werde sie dafür nicht brauchen. Ich werde Delete und Bass drücken. Und dann werde ich auch reinkommen und wahrscheinlich tatsächlich B, Box Select, Delete und Faces benutzen , und los geht's, das ist es, was Ihnen übrig bleiben sollte. Ich frage mich, weißt du, das sieht ein bisschen komisch aus, aber glaub mir, es ist der einfachste Weg, das zu tun. Also werden wir uns jetzt jedes davon schnappen. Und dann drücken wir E und geben S ein, wobei sich der Punkt auf dem mittleren Punkt befindet drücken wir E und geben S ein . Und jetzt wollen wir sie so nach unten biegen , wo wir sie eigentlich haben wollen, und Sie werden feststellen, dass sie tatsächlich, Sie wissen schon , an den Enden herausgekommen sind. Mit anderen Worten, sie sind ein bisschen breiter geworden. Was wir jetzt suchen, ist nur sicherzustellen, dass der Fluss, der von hier oben kommt, wirklich gut ist. Nun, wenn du sie, du weißt schon, zurücklegen willst , kannst du nicht einfach S drücken, sonst ziehen sie sie rein. Was Sie also tun müssen, ist einzelne Ursprünge anzulegen, und dann können Sie sie nach unten drücken. Ich mag es sogar, weißt du, ein bisschen übersichtlich am Ende. Also werde ich jetzt einfach reingehen, zu diesen Teilen kommen und diese kleinen Teile nur zu einem Bruchteil vorspielen diese kleinen Teile nur zu einem Bruchteil vorspielen , um ihnen ein bisschen mehr Flair zu verleihen. Okay, jetzt haben wir die. Jetzt können wir reinkommen und uns jeden von denen schnappen, einfach so. Also Shift, Control Select, Shift, Control Select. Und dann drücken wir die P-Auswahl und dann können wir diesen Teil aus dem Weg räumen. Löschen Sie diesen Teil aus dem Weg. nun zu diesen zurück, drücken Sie Strg A oder transformieren Sie den eingestellten Ursprung in Geometrie, fügen Sie einfach A hinzu und verfestigen So wie es ist. Drücken wir Altage und bringen das ursprüngliche Dach zurück Lass uns reinkommen und sie dann aus dem Weg räumen. Und jetzt ist es unsere Aufgabe, sie dicker zu machen. Und wenn ich jetzt reinkomme, warum zuerst dieser Lidifi? Denn wenn nicht, ist es manchmal schwieriger, , wenn man diese fetten Teile nicht rausgeholt es manchmal schwieriger Also, was ich jetzt tun werde, ist die Dicke zu erhöhen. Auf diesen. Ich werde das zurücknehmen, also lass das ein bisschen zurück. Und jetzt können wir genau sehen, wonach wir suchen. Wir können auch sehen, dass diese etwas nach oben gezogen werden müssen. Also kommen wir rein und schnappen uns die Kanten auf der Oberseite, damit du sie alle sehen kannst, so , und wir werden sie sogar hochziehen und sie dann mit dem S-Brötchen hineinziehen, oder wir drücken einfach E und Z und ziehen sie so hoch, nur um sie dorthin zu bringen , wo wir sie haben wollen, legen das auf den mittleren Punkt, drücken S aber dann, und du solltest sie reinbekommen können. Also, wenn du das ausziehst, wirst du sehen, naja, sie sind wirklich, wirklich, du weißt schon, funky geworden , sie sind top Aber das ist kein Problem, denn wir wissen bereits, dass wir, wenn wir jetzt auf die individuellen Ursprünge eingehen und das Häkchen drücken, sie wieder in die Größenordnung bringen können, die wir wollen Jetzt sehen wir ein weiteres Problem darin, dass dieser Teil hier etwas abgeschwächt werden muss Aber die Sache war, warum ich es so gemacht habe, weil ich damals die vollständige Kontrolle über diesen Teil hier hatte Jetzt kann ich also tatsächlich zu diesen Teilen kommen. Also diese Teile hier, ich kann meine Dicke erhöhen. Ich kann sie dorthin zurücklegen, wo ich will, um die Dachziegel abzudecken und sie einfach wieder an ihren Platz zu bringen. Und jetzt kann ich von hier aus auf mein Dach zurückkehren, Alt, Shift, Klick, Alt, Shift Klick. Alt-Umschalt-Klick, Alt-Umschalt-Klick. Ich kann Strg B drücken und die Biegung nach hinten ziehen , wo ich sie gerade haben will, wie ich will. Und dann kann ich auf Gesichter löschen klicken und an die Spitze kommen, die Gesichter löschen, Rad fahren, und dann kann ich sichergehen, dass das meine Dachziegel sind , damit ich sie auch abtrennen kann. Sie können also Folgendes sehen: Strg-Klick, Umschalt-Klick, Ctrl-Klick. Y. Und jetzt sind sie alle abgetrennt, bereit zu gehen, und sie sind an dem perfekten Ort, an dem ich sie eigentlich haben will Und wieder haben wir hier immer noch die Kontrolle über diese Teile. Ordnung, ich werde sagen, ob ich ein Werk bin und wir werden das hoffentlich in den nächsten Lektionsleitfäden fast fertig bekommen das hoffentlich in den nächsten Lektionsleitfäden fast fertig Ordnung, alle zusammen. Vielen Dank. Tschüss. 104. Modellieren eines kegelförmigen Turms mit Wange und Spiegel: Willkommen zurück, alle in der Umgebung von Hunted Tree, Hier haben wir dich verlassen, und du merkst wirklich, dass der Kurs fast zu Ende ist, weil meine Stimme fast weg und du merkst wirklich, dass der Kurs fast zu Ende ist, ist Wissen Sie, 20, 30 Stunden zu sprechen , wissen Sie, im Laufe von anderthalb Wochen oder so, das fordert seinen Tribut von Ihrer Stimme Okay, lassen Sie uns jetzt reinkommen und was wir machen wollen, sind Schichten, zuerst fokussiert auf ausgewählte Schicht A. Und was wir als Erstes tun werden, ist einfach alles zu messen. Wir werden einen Würfel hinzufügen, und die Abmessungen des Würfels werden nicht 0,531, nicht 0,531 und 2,22 sein nicht 0,531 Also los geht's. Das ist die Skalierung, nach der wir eigentlich suchen . Jetzt können Sie sofort sehen, dass diese Teile hier gut zusammenpassen werden Ja, wenn ich es ein bisschen hochziehe, kannst du sehen, dass sie einfach ganz gut hineinpassen Jetzt will ich das, du weißt schon, in diesen kleinen Teil verwandeln. Und ich denke, es ist einfacher, zuerst den unteren Teil dann den oberen Teil zu machen, aber ich möchte meine Fähigkeiten nicht verlieren. Also drücke ich einfach Shift D, dupliziere es und gehe auf die andere Seite. Jetzt, wo ich das an Ort und Stelle habe, mache ich das, und dann kann ich zuerst die Seiten bearbeiten. Also versuchen wir, den Charakter und den Kunststil des restlichen Builds beizubehalten . Also werde ich mir diese Teile schnappen, schnell Strg A drücken, schnell Strg A drücken, meine Transformationen weiterverkaufen und dann drücke ich Strg B und bringe sie rein Erhöhen Sie den Betrag auf diese Weise, und dann möchte ich zur Breite kommen und sie einfügen Nun, ich will nicht zu weit gehen, dass ich, weißt du, diesen Zusammenhalt verloren habe. Ich kann es auch ein bisschen größer machen, wenn es nötig ist. Und genau das werde ich tun. Ich werde auch nach oben kommen, es ein bisschen runterbringen. Ich werde mir darüber keine Gedanken machen, drücken Sie die Sp und bringen Sie es rein. Und dann werde ich die I-Taste drücken und das reinbringen, sicherstellen, dass ich diese Abschnitte nicht überquere, also muss ich nicht gehen und, du weißt schon, viel reparieren und zusammenführen oder so Und dann werde ich E drücken und es hochziehen, also so, das S-Brötchen drücken und die reinbringen Und jetzt sollten wir bereit sein für das eigentliche Top hier. Also werde ich jetzt einen Zylinder reinbringen, also ein verfluchtes Selecu umschalten Das Letzte, was wir tun wollen, wenn wir hier Auto Smooth schreiben, anklicken und schattieren ist, einen Zylinder einzufügen, der nicht richtig sein wird Mit anderen Worten, wir brauchen viele Eckpunkte auf dem Zylinder, weil wir nicht wollen der Turm irgendwie, du weißt schon, klobig, blockig oder so aussieht du weißt schon, klobig, blockig dass der Turm irgendwie, du weißt schon, klobig, blockig oder so aussieht, denn, weißt du, wenn du das vor einen Mond stellst, ist es dessen Silhouette, und du musst darüber nachdenken, weil das wahrscheinlich viele Leute tun. Es ist quasi der Höhepunkt des eigentlichen Dorfes . Lassen Sie uns das also berücksichtigen, wenn wir so etwas tun Also, was wir tun werden, ist Shift A zu drücken , wir werden einen Zylinder reinbringen. Wir werden bei 32 bleiben. Und dann werden wir es einfach in die Größenordnung bringen , in der wir es tatsächlich haben wollen. Es wird also genau da hinpassen. Und die Oberseite wird natürlich dünner sein als der Bott. Die Sache ist, wir müssen es jetzt dahin bringen, wo es ist. Also werden wir es bis zu diesem Punkt bringen, wir machen uns auf den Weg, so. Und die andere Sache ist, wir wollen es so gestalten dass es immer noch dem gleichen Kunstdesign folgt, was bedeutet, dass es spindeldürr aussehen wird, es wird auf diese gespenstische Art sehr kurvig sein , und genau danach suchen wir Kontrollieren Sie also die Grafik, fügen einige Kantenschleifen hinzu, klicken Sie mit der linken Maustaste, klicken Sie mit der rechten Maustaste, nehmen Sie den oberen Rand und lassen Sie uns das sogar zuerst mit proportionaler Bearbeitung machen Also gehen wir einkaufen. Wir nehmen eins auf dem Ziffernblock und dann drücken wir die Sb und versuchen wirklich, sie reinzubringen. Und das funktioniert nicht, also versuchen wir es mit Root. Lass uns das versuchen. Und da haben wir's. Das funktioniert viel, viel besser als das, was wir hatten. Nun, was mich betrifft, bin ich normalerweise besser darin, es einfach reinzubringen. Also kann ich es normalerweise reinbringen und hier eine Art spitz zulaufenden Rand machen hier eine Art spitz zulaufenden Rand , so wie ich es eigentlich will Nun, das können Sie vielleicht nicht tun. Es ist viel schwieriger als es aussieht, und es erfordert nur eine Menge Übung, aber ich werde versuchen, meins so zu gestalten , wie ich es will. Sie können also feststellen, dass ich hier eine leichte Biegung bekomme. Sie möchten also vielleicht einfach die proportionale Bearbeitung verwenden , um Ihre zu bekommen. So wie du es willst, aber ich werde es einfach so haben. Damit bin ich immer noch nicht zufrieden. Also was ich tun werde ist, dass ich zurückkommen werde. Ich werde wieder reinkommen und es reinbringen und diesen Teil reinbringen, so, so. Und dann, wenn wir uns der Spitze nähern, werde ich anfangen, es ein bisschen nach außen zu biegen. Und dann mag S so. Und jetzt können Sie sehen, dass das der Look ist, den ich eigentlich anstrebe. Vielleicht möchtest du etwas anderes. Klicken wir mit der rechten Maustaste, schattieren Atom und tippen Sie zweimal auf die Seiten, um sie zu sehen. Drücken Sie nach rechts, klicken Sie , um den Cursor zur Seite zu bewegen , und los geht's. Damit bin ich eigentlich sehr zufrieden. Nun, die eine Sache ist, ich denke, es braucht eine Basis. Nun, ich habe meinem Original keine Grundlage gegeben , aber wenn ich mir das jetzt ansehe, denke ich, es ist sicher, dass wir eine Art von Basis bauen, also werde ich das einfach ausschalten und alles, was ich tun werde, ist E zu drücken, und dann werde ich das einfach herausziehen. Also, meins sieht besser aus, wenn ich das etwas länger herausziehe, als du denkst. Also Alts, und dann lass uns das runterholen. Also so. Wird das besser aussehen? Vielleicht, vielleicht. Ich glaube, es sieht besser aus, wenn es heruntergezogen ist. Also werde ich nur testen, es wieder reinbringen und es dann ein bisschen runterziehen, so, und dann werden wir es wieder reinbringen und es dann ein bisschen runterziehen, so, und dann werden wir auch hier und hier scharf markieren. Also lass uns ein scharfes markieren. Und da haben wir's. Ich denke, das sieht dann perfekt nach dem aus, was ich eigentlich wollte. In Ordnung, also lassen wir das aus dem Weg. Kommen wir zu unseren Dachziegeln. Also hier sind unsere Dachziegel. Shift D. Wenn Sie also etwas in einem 45-Grad-Winkel betrachten, können Sie tatsächlich diese Seite und diese Seite gleichzeitig sehen . Also musst du das auch berücksichtigen. Man kann nicht etwas sehen, das, du weißt schon, komplett entgegengesetzt ist, aber man kann etwas sehen, wenn man es aus einem Winkel wie diesem betrachtet. Wenn ich sie jetzt reinbringe, werde ich zuallererst genau den richtigen Winkel finden. Also werde ich diese Runde auf meinen Dachziegeln drehen und sie hineinbringen. sorge dafür, dass es im richtigen Winkel und da drunter, wo ich es eigentlich haben will. Also so etwas. Und was ich dann tun werde, ist, dass ich hier auf der anderen Seite rotieren werde. wir müssen im Grunde genommen mit diesen Dachziegeln herumspielen und sie Ich meine, wir müssen im Grunde genommen mit diesen Dachziegeln herumspielen und sie ein bisschen durcheinander bringen. Nun, es gibt Möglichkeiten, das zu tun, denn wenn Sie hier anfangen, können Sie sehen, dass Ihre Dachziegel ein wenig in das Dach hineinragen sollen, also hier so leicht, aber nicht so sehr. Also werde ich das einfach hier anbringen und dann werde ich sicherstellen, und dann werde ich sicherstellen dass die Ausrichtung in der Mitte ist. Also nehme ich diesen Teil, verschiebt, verflucht oder ausgewählt, schnappe mir meine Of-Kacheln und dann drücke ich Strg A, alle Transformationen, Rechtsklick, Eigen-3-D-Cursor Eigen-3-D-Cursor Dann drücke ich Shift D und dann Z und 90 und drehe sie um Dann werde ich es zumindest auf dem X spiegeln, also gehe ich zum Objekt und ich werde es auf dem X spiegeln. Also spiegele ich es auf dem X, und los geht's. Jetzt schaue ich, ob sie gleich aussehen, und nein, das tun sie nicht. Sie sehen tatsächlich sehr unterschiedlich aus. Sie können sehen, dass dieser und dieser hier identisch sind, und das versuche ich eigentlich zu vermeiden. Also, wenn ich reinkomme, versuchen wir es auf der Z zu spiegeln. Und das wird nicht funktionieren weil es dort oben platziert wird . Also werden wir versuchen, es zu spiegeln. Ich habe es auf dem X gespiegelt, also lasst es uns auf dem Y spiegeln. Und das wird es einfach dort drüben platzieren Ich muss jetzt nur vorsichtig sein. Dieser und dieser, den du jetzt sehen kannst, ist hier drüben. Nun, die andere Sache, die Sie tun können , um sie ein bisschen anders aussehen zu lassen, wenn Sie Ultage drücken, können Sie sich einfach einige der Dachziegel schnappen, wie diese beiden Zieh sie her und ersetze sie einfach. bei ein paar anderen keine Sorgen, denn wir können sie wieder auspacken oder verkleinern Also neige ich dazu, mir einfach ein paar zu schnappen, und dann komme ich rein, drücke EnX und ziehe sie einfach heraus und mache sie wieder so Das Gleiche gilt für das, ich mache dasselbe, also NX, weil das bedeutet, dass ich dann nicht alles wieder auspacken werde Ich kann mir dann alle drei schnappen. Ich kann sie rüberziehen, wie du siehst, und dann kann dieser hier ein bisschen größer werden, ohne dass er sich zu sehr dehnt. Ich möchte es wirklich nicht zu sehr dehnen und dann das hier rüber ziehen und dann EnX drücken, es herausziehen. Und da haben wir's. Und jetzt können Sie sehen, dass es so aussieht. Und wenn wir jetzt reinkommen und das Gleiche hier drüben machen. Wenn wir also von einer Seite zur anderen schauen, werden Sie den Unterschied nicht erkennen können. Wenn Sie jedoch von hier nach hier schauen, können Sie vielleicht einen Unterschied erkennen, und das versuche ich zu vermeiden. Also ich möchte diesen hier drüben hinstellen weil du ihn nicht sehen kannst und diesen hier drüben. Also, bevor wir das tun, lass uns reinkommen, Oldage, die loswerden. Also löschen L und L und Ärs. Und jetzt siehst du, dass ich das etwas kleiner machen muss das etwas kleiner Also S und warum? Bring es rein. Bringen wir sie zurück, sodass sie hier drüben sind. Vielleicht werden wir das vielleicht sogar benutzen. Und der Grund ist, dass ich diesen Teil benutzen möchte. Kommen wir zu diesem Teil und löschen wir dann beide Teile. Also lösche und den von Hertz. Und jetzt sollten wir bereit sein , das zu überdenken. Also werde ich zuerst zu diesem kommen. Ich werde einen Modifikator hinzufügen, einen Spiegel einbauen Zieh das über die Seite, komm zu dieser, füge einen Modifikator hinzu, bring einen Spiegel rein Und da haben wir's. In Ordnung, das ist der Teil erledigt Nun zu diesem Teil, vielleicht müssen wir, bevor wir ihn fertig stellen, darüber nachdenken , ob wir die Basis hier hineinlegen sollen, wie wir es zuvor getan haben, weil das auf etwas oben passiert und wir wollen definitiv nicht herumspielen, kleine Holzstücke hineinlegen oder so Das ist also etwas, worüber wir auf jeden Fall nachdenken müssen Und ich denke, in der nächsten Lektion sollten wir so ziemlich diese Struktur fertig haben und hoffentlich auf dem besten Weg sein, Materialien einzufügen. Das ist also eine gute Sache. Also gut, speichern wir unsere Arbeit und wir sehen uns beim nächsten Mal und alle Vielen Dank. Tschüss. 105. Holzstützen bauen und UV-Verpackungen sauber auflösen: Und willkommen zurück, alle in der Umgebung von Haunted Tree, mischen Sie es, um mischen Und hier haben wir aufgehört. Und jetzt fügen wir dann tatsächlich den unteren Abschnitt hinzu. Also, was ich tun werde, solange ich das hier habe, werde ich einen Würfel reinbringen. Ich werde es runterholen und ich werde versuchen, das an seinen Platz zu bringen. Also lassen Sie uns zuerst S drücken. Dann nehme ich das Oberteil von hier. Also werde ich das direkt darunter anbringen, sodass Sie es direkt unter diesen Kacheln sehen können. Ich möchte nicht mit ihnen interagieren. Und dann werde ich das ansprechen, und das wird dann diesen Teil meines Waldes bilden. Was ich dann tun werde, ist reinzukommen. Schnapp dir das Oberteil, das ist schon geschnappt. Nein, ist es nicht Das ist die Bombe. Schnappen wir uns das Oberteil. Lass uns sehen, ob ich mir das Oberteil schnappen kann. Da haben wir's. Schnapp sie dir, drücke auf den Augenbauch, während ich sehe was ich mache, und bring sie rein Nun, ich habe dir gesagt, dass du das nicht tun sollst, weil diese dass du das nicht tun sollst, weil Teile hier dann nicht gerade sein werden, aber du kannst damit durchkommen solange du es richtig machst Also werde ich diese Gesichter jetzt löschen, und am Ende sollten wir so etwas haben. Also tu das im Grunde nur, wenn du weißt, was du tust. Was ich jetzt machen werde, ist das alte Shift-Click, dem Sie zu diesem Zeitpunkt absolut wissen, was Sie tun. Und was ich tun möchte, ist diese zu überbrücken. Also möchte ich mit der rechten Maustaste klicken und Kanten überbrücken. Und dann haben wir so etwas. Und warum haben wir es so gemacht? Weil wir jetzt reinkommen können, Alt Shift klicken, Alt Shift klicken, sie trennen. Und jetzt wollen wir nur noch Shift H drücken , um beide aufzunehmen. Und der Grund, warum wir das hier gemacht haben, ist , dass wir alle Gesichter hier hinzufügen können. Anstatt reinzugehen und zu versuchen, alle Gesichter hinzuzufügen, gehen wir zunächst zu Mesh, bereinigen und lassen Sie uns Löcher füllen. Das wird es einfacher machen. Und was wir jetzt tun können, ist beide gleichzeitig zu nehmen, S zu drücken, und ich denke, es ist Y und Null, um sie auf Null zu setzen. Dann machen wir das Gleiche. Also dieser hier. Und dieser hier, S Y, macht sie auf Null. Bringen wir dann die anderen zurück. wieder das Gleiche. Wir nehmen die L und L und dann kommen wir rein und wir machen Maschen, räumen auf, füllen Löcher und dann schnappen wir uns das. Und dieses und dann S x, Null, um sie auf Null zu setzen, und dann dasselbe auch auf diesem. Es ist also eine andere Art, es zu tun, also SX und Null, aber das ist nur gemeint, wenn du schon weißt , was du tust. Also kommen wir rein, schnappen uns jetzt beide und dann bringen wir sie bis zu diesem Punkt raus. Wenn ich also S und X drücke, sollte ich, wenn es auf Medium Point steht, in der Lage sein, sie hier an diesen Punkt zu bringen. Jetzt muss ich nur aufpassen, dass sie da nicht durchstochern, was sie nicht sind, was bedeutet , ich mir beide schnappen kann Ich kann diesmal S und Y drücken und sie zurückbringen, sodass sie alle passen Die andere Sache, die ich gerne mache, ist einfach reinzukommen und sie ein bisschen voneinander wegzubewegen , damit wir wirklich sehen können, dass es einen Unterschied zwischen diesen Holzstücken gibt . Und die letzte Sache, die ich tun möchte, ist natürlich die Kontrolle, einige Randschleifen, ein paar Randschleifen, ein paar Randschleifen, ein paar Randschleifen, ein paar Randschleifen reinzubringen ein paar Randschleifen, ein paar Randschleifen reinzubringen Und dann endlich die letzten Edge-Loops kontrollieren. Dann schnappen wir uns jedes davon und machen es ein bisschen zufälliger Also vernetzen, transformieren, randomisieren, reduzieren, bis Punkt eins beachtet Und dann, endlich, das Letzte, was ich gerne mache, ist einfach diesen und diesen und diesen und diesen ein bisschen runterzubringen diesen und diesen und , und wir sollten am Ende etwas haben, das so aussieht und wir sollten am Ende etwas haben, das so aussieht Ich werde dieses Formular nicht ausfüllen , weil das zu etwas hinzukommt, aber wir sind jetzt so gut wie fertig damit, was bedeutet, dass wir jetzt nicht alles zusammenfügen werden, aber wir haben diese Teile und diese Teile die wir absolut zusammenfügen können. Also Strg J, füge sie zusammen, füge einen Modifikator hinzu, lass uns eine Abschrägung erzeugen Drücken wir Strg A oder Transformationen, nur um sicherzugehen, dass alles richtig läuft Lassen Sie uns nicht Punkt, nicht Punkt drei einbauen, und los geht's Kommen wir nun zu unserer UV-Karte. Drücken wir auf das kleine Punktbrett, falls es nicht verfügbar ist. Also drücken wir Punkt, um die Ansicht zu vergrößern. Wir drücken dann A. Wir drücken U und dann Smart UV Project. Klicken Sie auf Okay. Nun, die Sache ist hier, wenn ich da reinzoome, will ich nur sichergehen, dass es jetzt okay aussieht. Also werde ich reinkommen und Material mitbringen . Es wird aus Metall sein. Also, bring es rein und los geht's. Das sieht eigentlich ziemlich gut aus. Ich glaube nicht, dass ich wirklich viel daran gearbeitet habe, und jetzt fahren wir mit dem nächsten Teil fort. Also diese Teile hier, ich kann an dieser Stelle mitmachen. Lass uns einen Blick darauf werfen. Zuallererst haben wir dort keinen Modifikator. Wir haben hier einen Verfestiger, also wenden wir ihn an. Lassen Sie uns dann zu diesen Teilen kommen. Drücken wir Strg J fügen Sie sie alle zusammen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Shade Auto Smooth. Und die andere Sache ist, weißt du, was ich tun werde, bevor ich damit fertig bin, ist, diese Teile auch zufällig zu ordnen Also werde ich zu Mesh, Transform, Randomize übergehen. Lass es uns dann wieder leiser stellen. Da haben wir's. Okay. Und jetzt wollen wir ein U auspacken Also Smart UV unwrap und los geht's. Dann bringen wir unser Material rein. Dann nehmen wir rotes Holz, also so. Zuallererst drehen wir das alles um oder 90. Dann fügen wir einen Abschrägungsmodifikator hinzu, fügen die Abschrägung hinzu, Nullpunkt nicht drei. Und dann werden wir einfach schnell nachschauen , ob da Abschrägungen drin Also schaue ich immer nur nach, um sicherzugehen , dass dort die Abschrägung ist Das sieht gut aus. Zurück zum Materialmodus. Und jetzt schauen wir uns dieses Holz an. Nochmals, vergleiche es mit dem Holz hier drüben. Das sieht gut aus. haben wir ein paar Probleme mit dem Biegen. Nun, diese Biegungen könnten Sie ehrlich gesagt, weil Sie sie wirklich nicht sehen können Ich werde das nicht tun, weil ich ein bisschen , darauf achte, dass jedes kleine Stück richtig gemacht wird, also ich, wenn ich das mache, kann ich sehen Das ist nicht ganz richtig ausgepackt. Kann ich jetzt damit durchkommen? Weißt du, ist es zu weit da drin? Lass uns einen Blick darauf werfen, wenn wir das tatsächlich gemacht haben. Also belasten wir sie einfach alle. Dann haben wir eine bessere Idee. Dann drehe ich es um oder 90. Gleiche gilt für diesen. Lot E. Und los geht's. Also, gibt es noch andere Teile? Sie sind an diesen Stellen ein bisschen verbogen, wie Sie sehen können, aber nicht so verbogen, dass ich sie tatsächlich bewegen müsste, glaube ich nicht. Also, was ich tun werde, ist, das sind die Hauptteile. Hier ist es. Hier ist das Problem. Sie können das Problem hier sehen. Aus irgendeinem Grund wurde es ausgepackt und hier unten hat es eine große Naht gezogen, und ich bin wirklich froh, dass das aufgekommen ist Und der Grund, warum ich froh bin, dass es aufgetaucht ist , ist, dass Sie ab und zu mit so etwas enden werden Ich weiß nicht, warum es so ist, aber weißt du, du wirst es haben. Ich werde also Shift H drücken und alles verstecken. Das wollen wir absolut nicht. Nun, die Sache ist, geht es bis zum Ende durch oder ist es nur dieser Teil davon? Für mich sieht es so aus, als ob es bei einigen von ihnen bis zum Ende durchgeht. In Zeiten wie diesen muss man einfach gehen. Und füge eine Naht hinzu. Und der Grund dafür ist, dass es vielleicht daran liegt, dass diese oberen Teile funktionieren, also könnte es sein, dass das Problem dadurch verursacht wird. Aber ich werde einfach all diese auswählen, nach unten gehen und alle Bombenteile auswählen, weil es nicht so lange dauern wird. Drücken Sie die Taste Controllee und wir markieren eine Naht. Markiere also eine Naht Und dann werden wir jetzt reinkommen und eine Naht auf der Innenseite markieren wo niemand sie sehen wird. Rechts, klicken Sie auf Markieren als. Schnappen Sie sich jetzt einfach alle, und Sie werden sie drücken und auspacken Und du solltest am Ende so etwas oder 90 haben, es rund drehen und du wirst sehen, dass sie jetzt rausgekommen sind Absolut perfekt. In Ordnung, sie sehen jetzt wirklich, wirklich nett aus. So reparieren wir sie. Wenn wir schon hier sind, lassen Sie uns einfach reinkommen, klicken, klicken, rechten Maustaste klicken, Gesichter triangulieren, versuchen, Quadrate zu machen, und los geht's Jetzt schaue ich nur. Sind sie ein Quad? Ich glaube nicht, dass sie ein Quad sind, aber es wird tatsächlich gesagt, als ob sie ein Quad wären. Aber wie dem auch sei, wir können die auch weglassen, wenn wir wollen. Die brauchen wir eigentlich nicht drin. Also, am Ende des Tages sieht das jetzt nach einem schönen, sauberen Netz aus. Lassen Sie uns Saltag pressen, das letzte bisschen verstecken, und jetzt kommen wir zum letzten Teil , den Dächern Also, was werden wir tun? Lassen Sie uns das alles auspacken, also schnappen wir sie uns Das sollte alles abgespalten werden. Wenn du sie wegziehst, kannst du sehen, dass sie alle abgespalten sind. Wir können Sie dann unter Druck setzen und wir können je nach Winkel auspacken und schauen ob wir damit durchkommen. bringen wir auch unser Material mit, das unser Dach sein wird, also unsere Dachziegel, los geht's Lassen Sie uns nun auf jeden einzelnen von ihnen eingehen. Stellen Sie zunächst sicher, dass sie in die richtige Richtung zeigen. Also, lassen Sie uns sie zunächst etwas größer machen , damit wir tatsächlich sehen können, was wir tun. Jetzt können wir also sehen, dass dieser hier definitiv der falsche Weg ist. Also 180, dreh es um. Also, das zeigt in die richtige Richtung. Dieser hier zeigt in die richtige Richtung, und dieser hier zeigt auch in die richtige Richtung. Nun, die andere Sache ist, wonach wir hier auch suchen, ist sicherzustellen, dass sie in einer Reihe sind. Stellen Sie also sicher, dass Sie sehen können, wenn ich Tabin drücke, denn so wie es sie für mich ausgepackt hat, hat es zumindest dazu geführt, dass sie alle wirklich schön und sauber auspacken Und sie sehen nicht nur alle unterschiedlich aus, sondern sie passen auch alle zueinander , und das ist wirklich, wirklich wichtig Das bedeutet auch, dass die Bomben von hier, ich hatte Glück mit den Bomben, auch so ziemlich am Boden aufgereiht sind auch so ziemlich am Boden aufgereiht , wo ich sie eigentlich brauche. Vergewissert euch, Leute, falls euch das nicht passiert ist, ja, stellt sicher, dass ihr euch auch anstellt. Nun, die andere Sache ist, sie sind im Moment ein bisschen zu groß, also machen wir sie ein bisschen kleiner nur damit sie zu unseren Teilen passen. Und die andere Sache ist, dass ich sie jetzt nur ein bisschen ansprechen muss, also G und Y, sie nur ein bisschen ansprechen, so. Jetzt siehst du, es ist kaputt. Weißt du, es ist jetzt nicht mehr dasselbe. Also, wenn ich mir diesen schnappe, kann ich G, also G und Y drücken und diesen zuerst ausrichten und die Umschalttaste halten, aber, und los geht's, das ist der, der sich bewegt. Dieser hier, lass uns dasselbe machen, G und Y, und das an der richtigen Stelle platzieren. So wie das. In Ordnung, perfekt Jetzt sind sie fertig. Also lass uns zum Modeln gehen. Lasst uns das alles schnappen. Also schnappen wir uns das alles Schnappen Sie sich zuletzt unseren Turm und drücken Sie Strg J. Ich weiß, dass wir das nicht tun werden, weil wir zuerst unsere Spiegel anbringen müssen Steuerung A, setzt unsere Spiegel auf. Versuchen wir nun, alles herauszuholen, diesen Teil als letztes zu nehmen und Strg J zu drücken . Gehen wir in den Materialmodus, schauen wir uns an, wie das aussieht . Und da haben wir's Daddy sieht perfekt aus, Leute. Perfekt. Jetzt können wir reinkommen, das aus dem Weg räumen, das aus dem Weg räumen. Und in der nächsten Lektion müssen wir sie ablegen. Nun, wir müssen den letzten Check machen. Wir müssen sie in ihre Gruppen einteilen. Und dann sind wir fertig, Leute. Wir sind fertig. Wir sind da. In Ordnung, also speichern wir unsere Arbeit Und ich sehe sie beim nächsten. Danke, mehr als eins. Tschüss. 106. Endgültige Asset-Bereinigung, Benennung und Produktionsübergabe: Willkommen zurück, alle, zum letzten Mal für den Blender-Port zur Tantengeschichte Environment Blender to Unreal Und ich hoffe, ihr hattet viel Spaß dabei. Ich weiß, dass ich das getan habe. Was für ein, du weißt schon, letzter Rendervorgang das sein wird. Ehrlich gesagt, es wird unglaublich sein. Ich habe da draußen noch nie etwas Vergleichbares gesehen, und ich hoffe, bevor wir beginnen, dass Sie den gesamten Prozess lernen. Also sagte jemand zu dir: Hey, mach mir ein aztekisches, modulares Paket Sie werden ein gutes Verständnis dafür haben was Sie tatsächlich tun müssen, worüber Sie nachdenken müssen und all diese Dinge Du weißt schon, sie geben dir eine R-Richtung. Du stellst sicher, dass du dich daran hältst, du weißt schon, an die Gründe, warum die Dinge so sein müssen. Und was noch wichtiger ist, wissen Sie, ich glaube, wir bei T D Tudor sind Spezialisten für, Sie wissen schon, stilisierte Drei-D-Umgebungen geworden Sie wissen schon, stilisierte Drei-D-Umgebungen Ich glaube nicht, dass es da draußen irgendjemanden gibt, der über einen Katalog dieser Größe dieses ganze Niveau an Fachwissen für die Zukunft verfügt In Ordnung, also lassen Sie uns das nach all dem beenden. Also, was ich tun möchte, ist sie zuerst zu benennen. Also kennst du mich. Ich nenne Dinge immer sehr, sehr komplex. Also dieses hier nennen wir kleines Dach. Wir nennen es zuerst Dach. Nun, dann kopiere es sogar, damit ich das nicht sieben oder acht Mal machen muss. Also Dach, klein, so. Wir fallen weit runter. Wir haben also ein mittelgroßes Dach, also nennen wir es F zwei, Control V, Dach Mitte Dann nennen wir es Uhr oder Glockenturm. Das wird am einfachsten sein. Also nehmen wir F zwei, Glockenturm, so. Dann gehen wir zu Roof Large. Dann gehen wir zu Roof Control V, Large. Und wir lassen es so. Und dann nennen wir das Dach groß, spitz. Also Dach groß, spitz, so. Und dann nennen wir das Tower Top, glaube ich, Rooftop , also Contro V Tower Top Und dann dieser, lass uns darüber nachdenken, wie wir das nennen werden. Also nennen wir es nicht Dachstützen. Also vielleicht Dachterrasse. Vielleicht könnten wir es so nennen. Ich denke, das wäre wahrscheinlich der beste Name um sie von Roof Terrace zu unterscheiden. So wie es ist. In Ordnung, vielleicht findest du bessere Namen als ich Jetzt können wir unseren kleinen Kerl endlich loswerden . Wir werden ihn da drin nicht brauchen. Und jetzt können wir uns all das schnappen, die NB New Collection drücken und sie Roofs nennen. So wie das. In Ordnung, da haben wir's. Nun, die eine Sache ist, ich möchte unser Kapital tatsächlich dort anlegen Also Dächer. So wie so. In Ordnung, dann ist alles nett und ordentlich. Ziehen wir sie da rein. Also werde ich sieben drücken, um das Ganze zu übertreiben. Und dann werde ich sie einfach von hier aus reinschicken. Ich nehme mein nächstgrößtes Dach und stelle es daneben auf. Ich schnappe mir dann meinen Turm und stelle ihn hier hin. Und ich hoffe, ich habe nichts verpasst. Lass uns dieses Dach hier drüben und dieses Dach hier drüben. Und zum Schluss dieses kleine Dach, lass es uns da drüben hinstellen. Dann schnappen wir uns einfach den Friedhof, drücken Shift D, wir drücken zum letzten Mal die Tabulatortaste, nennen wir es Dächer. Also, drück den Wasserhahn auf. Okay, an diesem Punkt bist du so ziemlich fertig mit, du weißt schon, mit allem hier. Sie können sehen, ob wir einen Objektmodus aktivieren, das ist das nächste, was ich überprüfen werde. Man kann alles sehen, was falsch herum ist, also ist falsch herum drin. Drücken wir einfach alle Muttern, nur um die Grundebene zurückzuholen Die Sache ist die, ich möchte auch sichergehen, dass alles auf der Bodenebene ist Also das ist das nächste, was ich mache. Ich möchte auch sichergehen, dass, wie Sie sehen können, einige von ihnen leicht durchhalten. Ich habe nichts gegen sie , aber ich möchte, dass sich die meisten von ihnen auf der Bodenebene befinden. Sie können hier also sehen , dass beide und vor allem dieser hier definitiv nicht auf der Grundplatte kleben, also werde ich sie einfach hochheben. Und dann will ich mir endlich einfach dieses Bodenflugzeug schnappen. Ich komme rein, Edge Select. Schieb es hierher, verschieb das hierher, nur um es ein bisschen sauberer zu machen. Als Nächstes möchte ich zu all dem Text kommen, alles herausnehmen, Nb drücken, neue Sammlung, nenne es Text. So wie es ist. Und jetzt ist alles in meinen Sammlungen schön und sauber. Jetzt, endlich, das Letzte, was ich tun möchte , diese menschliche Referenz loswerden. Sie können sehen, dass da kein Pfeil ist. Lösch es aus dem Weg. Und was Sie dann tun können, ist jedes davon zu öffnen, und Sie können sehen, dass ein Problem haben, wie wir bereits gesagt haben. Also, was ich tun möchte, ist das einfach aus dem Weg zu räumen. Ich möchte zu diesem kommen, es aus dem Weg räumen, sicherstellen, dass alles sauber ist, bereit für, du weißt schon, Übergabe an Luke in Unreal Ich möchte also sichergehen, dass es so sauber wie möglich ist, und ich frage mich, warum das eigentlich nicht funktioniert Also zwei mal zwei, drei mal zwei, und ich frage mich nur das ist Backsteinmauer drei mal eins. Ja, der hat funktioniert. Backsteinmauer, drei mal zwei, Backsteinmauer, drei mal zwei. Der funktioniert aus irgendeinem Grund nicht, also drei mal zwei. Oh, das liegt daran, dass wir zwei haben. Warum haben wir zwei? Lass uns einen Blick darauf werfen. Also Backsteinmauer, drei mal zwei, zwei mal zwei. Also sollte es keinen Grund geben zwei zu zweit, schauen wir uns das mal an. Es geht so weiter und ich bin mir nicht sicher. Also, was ich tun werde, nur für den Fall , dass wir hier irgendwelche anderen Probleme haben, denn Sie können sehen, dass es auch benannt ist. Das ist der Ort, an den wir kommen sollten. Gehen Sie zur Datei, speichern Sie sie, bevor Sie etwas tun. Gehen Sie zu Datei, dann wollen Sie aufräumen und alle Maßnahmen löschen, alle Materialien löschen, alle Materialien löschen Sie nicht verwenden, so etwas in der Art, denn was das bedeutet, ist, dass das jetzt ein sauberer Blender der Datei sein wird Mit anderen Worten, alles , was hier nicht verwendet wird, es sei denn, Sie setzen hier ein Schild drauf wird gelöscht, losgeworden Da sind keine Geometrieknoten, keine Materialien. Wenn ich jetzt hierher komme und zu Materialien komme und runter gehe, können Sie sehen, dass all diese Materialien jetzt alles sind, was wir verwenden. Wir haben dort eine Umgebungsokklusion am Boden , weil sie für die Strömung verwendet wird, aber abgesehen davon ist alles sauber Alle Materialien wurden dann eins nach ihnen oder so ähnlich behandelt Es ist also alles sauber. Also lass uns sehen, ob ich reinkomme, drücke die Eingabetaste. Es funktioniert immer noch nicht. Ja, das liegt daran, dass Sie hier Ziegelmauer sehen können, zwei mal zwei, Backsteinmauer, zwei mal zwei. Nun, warum haben wir zwei Ziegelwände, zwei mal zwei? Lass uns einfach rüber gehen. Lass uns das auf Material legen und schauen, was diese beiden Backsteinwände sind. Also haben wir diesen. Das ist nicht zwei mal zwei, und deshalb ist es wichtig, dass wir es überprüfen. Es ist zwei mal zwei. Was ist der Unterschied bei diesem? Dieser ist 2,5. Da haben wir's. Das ist also 2,5 mal zwei. Lass uns das da reinlegen. Also 2,5 mal zwei. Und jetzt können wir zu zweit zu diesem gehen und es löschen. So wie es ist. Jetzt können wir zu dieser kommen, die Mauer ist drei mal 2,5. Also ist es mein Fehler. Ich habe es nicht richtig gemacht, und ich kann das löschen, und das sollte auch so sein. Ja, da haben wir's. Okay, das ist also der. Schauen wir uns das Bodenflugzeug an. Das ist erledigt, unterstützt. Wir haben sie nicht benannt. Das ist also eine andere Sache während wir hier unten unsere UnterstützerInnen benennen. Ich weiß nicht, warum ich vergessen habe, sie zu benennen, aber ich habe es getan. Also was wir tun werden, ist, das Steinstütze zu nennen. Dann nennen wir das Holzstütze. So, und dann kommen wir zu diesem und nennen es große Stütze. Sparen Sie nicht daran, Leute, weil es so wichtig ist , wenn Sie jemandem etwas nahebringen Weißt du, wenn du in einem Team bist und das weitergibst, willst du wirklich sichergehen, dass du einen schönen, sauberen Arbeitsplatz hast sauberen Arbeitsplatz Also, jetzt haben wir Bretter. Ich glaube, das sind diese Also nennen wir es große Planken. Und dann gehen wir zu diesem. Wir nennen es kleine Bretter. Und deshalb mache ich das durchgehend, weil ich weiß, dass du am Ende nicht alles machen willst Ich weiß nicht warum, aber die meisten meiner Sachen wurden umbenannt. Ich bin mir sicher, dass ich die meisten davon benannt habe. Vielleicht habe ich es vergessen. Schauen wir uns das mal an . Das ist 2,52 und eins Also lass uns zu Strut gehen. Leertaste, Kopieren und dann nennen wir das 2,5, also so. Und dann werden wir zu diesem gehen , das sind zwei. Also Steuerung V zwei, und dann gehen wir zu dieser, die 1,5 ist, also Steuerung V 1,5, und dann gehen wir zu dieser, die eins ist. Also kontrolliere V eins und los geht's. Schließ das. Treppe. Große Treppe. Danke. Wenigstens heißt etwas Bass-Hauptsockel, heißt Türen, einfache Türbögen, Fenster, Lichter, Brücke, Grabsteine, Kamine, Friedhof, Insignie, Laternenpfahl, Dächer und Text, alles fertig . Als letztes möchten Sie sicherstellen, dass Sie zunächst die Gesichtsausrichtung ausschalten, wenn jemand dies öffnet zunächst Das brauchen wir wirklich nicht mehr. Jetzt haben sie einen klaren Überblick über alles, was hier drin ist. Tippen Sie zweimal auf die Seiten, um sicherzustellen, dass das Gizmo nicht da ist. Gehe zur Datei und vergewissere dich , dass alles gepackt ist. also immer sicher, dass das Tick ist und gehen Sie dann zu Datei und speichern Sie Ihre Arbeit, und Sie sind so gut wie fertig damit, das zu übergeben , ob es , Sie wissen schon, ein Animator sein wird, ob es jemand sein wird, der es neu texturiert, ob es jemand sein wird, der das zu Unreal Engine Es gibt Dinge, die du tun musst, die Luke durchmachen wird um es für Unreal Engine vorzubereiten, aber du hast deinen Job hier getan. Wenn es deine Aufgabe war, das modulare Paket zu erstellen und die anderen Leute es auf Unreal Engine zu übertragen, wenn du es auf dieses Level bringst, hast du deinen Job perfekt gemacht Das ist genau das, was du tun musst. Die gesamte Topologie ist sauber. Alle Materialien sind sauber. Alles in diesem Blender und dieser Datei habe ich dir beigebracht, wie man es richtig macht, damit alles sauber ist. Du hast die Abschrägungen angelassen, alles hat so ziemlich die Abschrägung an. Sie wurde eingeschaltet gelassen Es wurde noch nicht angewendet, was bedeutet, dass die Leute, die es nehmen , es genauso anwenden können, wie sie es herausnehmen. Und das bedeutet auch , dass die Textur , die Sie bereits gemacht haben , dort bleibt und trotzdem gut aussieht Ordnung, alle zusammen, also ich hoffe, dass Ihnen dieser Abschnitt wirklich, wirklich gefallen hat Ich hoffe, Sie haben es wirklich geschafft, ihm zu folgen. Ich hoffe, Sie haben wirklich, wirklich gute Arbeit geleistet um Sie durch den gesamten Prozess zu bringen. Und was noch wichtiger ist: Ich hoffe, Sie haben gelernt, dass die AA-Pipeline darauf basiert. Das ist sie wirklich. Es basiert also auf Referenzierung Es basiert darauf, weißt du, die meiste Zeit, einen Würfel einzubauen, um die Waage einzubauen, das menschliche OBJ zu benutzen, diese Dinge zu tun, ich habe den ganzen Prozess gemacht, die ganzen Checks, die wir gemacht haben, der ganze Oder jeder. Also es ist Neil von Three D Tudor Hoffe, sie hatte einen tollen. Viel Spaß beim Modeln, alle zusammen. Wir sehen uns beim nächsten. 107. Vorbereiten sauberer modularer Meshes für Unreal Engine 5: Hallo und willkommen zurück in der Hunt Street-Umgebung, gemischt mit Unreal Engine Five Mein Name ist Luke und ich werde den zweiten Teil dieses Kurses übernehmen den zweiten Teil dieses Kurses übernehmen Und im Moment solltest du diese kleinen Teile hier haben , all die netten kleinen Türen, Seitenstützen und Grabsteine, all die notwendigen Teile, um deine eigene Umgebung zu schaffen Die aktuelle Datei, die ich gerade geöffnet habe, ist eine Datei, die all diese Teile enthält, und Sie können diese Häuser auch hier an der Seite haben Falls Sie also direkt zu Unreal Engine 5 wechseln möchten , können Sie mit diesem Abschnitt beginnen Wir werden einen Teil haben , in dem ich dir zeige , wie man ein Haus von Grund auf neu einrichtet Und ich habe auch dafür gesorgt , dass all diese kleinen Teile verschiedener Gebäude hier drüben mit aufgenommen wurden. Auf diese Weise können Sie diese Häuser in Ihren Bereich oder die Umgebung aufnehmen Ihren Bereich oder die Umgebung falls Sie nicht Lust alles von Grund auf neu zu bauen. Eine Sache, die Sie beheben müssten, ist das Problem der Materialduplizierung Im Moment verwenden all diese Teile, all die Wände das richtige Material Aber wenn Sie aus diesen Häusern ein Duplikat machen würden, würden die Materialien hier drüben dupliziert werden Anstatt Bricks zu heißen, würde es Bricks.001 heißen Um das umzuschalten, müsstest du einfach auf dieses Materialsymbol hier drüben gehen und du müsstest von 001 zum normalen Brick wechseln 001 zum normalen Am einfachsten wäre es also, einfach durch jedes einzelne der Häuser zu gehen, und wenn es wie ein Duplikat wäre, könntest du einfach auf den Slot hier drüben klicken und dem Pfeil auf deiner Tastatur nach oben gehen und dann die Eingabetaste drücken. Also mit einem Pfeil auf Ihrer Tastatur nach oben und drücken Sie die Eingabetaste und im Grunde müssten Sie denselben Schritt einfach immer wieder wiederholen . So ist es leider, falls Sie diese Häuser so wiederverwenden möchten , wie sie sind. Aber wenn Sie es von Grund auf neu bauen möchten, sich keine Sorgen, wir zeigen Ihnen eine Methode dafür. Der nächste Schritt besteht darin, sicherzustellen, dass alle unsere Artikel ordnungsgemäß für den Export eingerichtet sind. Wir hätten also schöne und saubere Artikel für einen echten Motor. Also als Erstes müssen wir sicherstellen, dass sich all die festgelegten Modifikatoren nicht auf unser Setup auswirken Im GLB-Export gibt es also die Option, Transformationen für die Deformer, tut mir leid, die Modifikatoren einzubeziehen Transformationen für die Deformer, tut mir leid, die Modifikatoren Aber in bestimmten Fällen finde ich, dass es mit der Blender Ton Reel Engine nicht ganz so gut wird von einem Objekt auf ein anderes konvertiert Also, zum Beispiel für die Treppe hier drüben, sollten wir diesen einfachen Deformer realistischerweise einsetzen , nur um uns das Leben ein bisschen zu erleichtern Und der nächste Schritt ist, wenn wir uns ansehen, wo er sein würde? Wir finden es einfach sehr schnell. Da haben wir es. Diese Labore hier drüben wollen wir nutzen, aber wir müssen sie realistischerweise nicht alle nutzen Wir werden also verwenden nur freie Varianten verwenden und unseren eigenen Geometrieknoten innerhalb der Unreal Engine erstellen unseren eigenen Geometrieknoten innerhalb der Unreal Es wird nicht ganz als Geometrieknoten bezeichnet. Es heißt PCG, also werden wir uns das zunutze machen. Aber im Moment müssen wir uns nur diese Gegenstände schnappen und den Bereich finden, in dem wir die Menge reduzieren können Ich denke, wir können es tatsächlich darin finden . Wir werden es auswählen. Wir drücken die Tabulatortaste und wir treffen einfach den Endpunkt hier drüben und senken ihn ab, bis wir freie Platten haben, freie Steine, so Und ich denke, so etwas wird richtig sein. Stellen wir einfach sicher, dass wir eine angemessene Variation haben. Dann ändern wir das Material in Steinplatte, Stein, wo ist das Stein dunkel. Da haben wir's. Eigentlich. Es war ein rosafarbenes Steinlicht. Da haben wir's. Wir können es auch bei einem echten Motor jederzeit ändern , das ist also kein Problem. Und weil es alles auf eine Art und Weise zusammenbringt, wollen wir das auch in separate Objekte zerlegen . Wir gehen zur Object-App und von hier aus werden wir uns selbst als Mesh wiederfinden. Lassen Sie uns Mesh also so konvertieren, also auf diese Weise, es konvertiert den Dmitri-Knoten In ein Netz oder den Modifikator, den wir hatten. Und danach können wir in den Bearbeitungsmodus wechseln. Wir können alles auswählen. Wir klicken einfach und fügen sie nach Entfernung zusammen, weil diese kleinen Steinplatten bei den Normalen getrennte Kanten hatten den Normalen getrennte Kanten hatten Aber wenn wir das zusammenführen würden, müssten wir es als einen einzigen Block haben, was wir Danach können wir weitermachen und sie alle auswählen. Wir können P drücken und uns durch lose Teile trennen. Auf diese Weise haben wir drei einzigartige Platten. Ich werde sie auch alle auswählen und einfach Smooth Shades verwenden Wir haben also schöne schattierte Tabs. Und dann können wir den Rest leicht bereinigen weil wir sicherstellen werden , dass wir den Export auf der Grundlage einer Auswahl verwenden Wir werden sicherstellen , dass wir den Text entfernen. Also für diesen Teil, wenn Sie dasselbe Projekt verwenden, werde ich einfach alles kleiner machen und einen Text finden. Ich werde das einfach so abnehmen, wir haben nur die Teile selbst. die Bäume angeht, werden wir sie anschließend auch in einer echten Engine erstellen, werden wir sie anschließend auch in einer echten Engine erstellen indem wir den neuen Laubeditor verwenden. Also werden wir sie einfach ausziehen, wenn du willst. Du kannst sie behalten, aber sie werden keine Animationen oder ähnliches haben. Aber wir können einfach weitermachen und die Bäume in dem Abschnitt finden und sie auch entfernen, da wir sie nicht exportieren werden. Dann wähle ich die Treppe aus. Ich werde auf den Punkt klicken. Ich werde die Treppe hier drüben suchen. Das ist also die Treppe. Da wir damit fertig sind, können wir es genauso gut löschen. Ähm, an dieser Stelle könnten Sie ehrlich gesagt eine Kopie machen, genau wie ich es mit diesem Ressourcenpaket gemacht habe. Sie können sehen, dass es als kostenlose vollständige Kopie von Dichter Modular Pack on the Street Environment bezeichnet wird . Das liegt daran, dass ich eine Kopie dieser Plandatei gemacht habe. Aber ja, wir können es einfach entfernen. Und uns bleiben alle notwendigen Teile übrig. Der nächste Schritt besteht darin, sicherzustellen, dass einige Teile, die wir animieren werden, nicht einfach dupliziert werden So sieht dieser Teil des Jahres zum Beispiel ganz nett Ich liebe es, wie es aussieht. Leider müssen wir es einfach löschen. Da wir die Laterne hier an der Seite haben, können wir sie ein wenig zum Schwingen bringen Aber damit wir das tun können, werden wir sicherstellen, dass es sich um eine separate Blaupause handelt eine separate Blaupause Und damit das funktioniert, müssen wir sicherstellen, dass es gelöscht wird, damit wir es anhängen und danach wieder anhängen können Das Gleiche gilt für diesen Teil und diesen Teil hier drüben. Und um diesen Teil mit dem Schild hier zu entfernen, gehen wir in den Bearbeitungsmodus und machen ihn zu einem separaten Element. Ich werde einfach weitermachen und auf jedes einzelne Teil der Kette klicken . Oder ich überlege , ob wir es ein bisschen einfacher machen können oder nicht , was wir meiner Meinung nach können. Wir können Old s verwenden, um es in den transparenten Modus zu verwandeln. Wir können frei klicken, um zur Gesichtsauswahl zu gelangen, und dann die Umschalttaste gedrückt halten, alles so auszuwählen. Stellen Sie nur sicher, dass es sich nur um ein bearbeitetes Objekt im Editormodus handelt. Es ist also nichts anderes ausgewählt, nur dieser Artikel. Und danach können wir eine Auswahl wie diese treffen , wie diese. Und ich werde weitermachen und ich denke, eine kleine Auswahl hier drüben. Sobald wir eine Auswahl aus all diesen Ketten getroffen haben und nur ein bisschen berühren, können wir mit Control Plus die Auswahl auf diese Weise vergrößern Danach können wir einfach auf P klicken und anhand der Auswahl trennen. Auf diese Weise haben wir dieses separate Schild hier drüben, so wie dieses. Als Nächstes stellen wir nur sicher, dass, nun ja , diese Lichtpunkte nicht so verwendet werden, wie sie sind Wir werden sicherstellen, dass wir sie durch die benutzerdefinierten Lichter in den Artikeln ersetzen die benutzerdefinierten Lichter in den Artikeln ersetzen , das wird stimmen. Und hier drüben ist noch eine winzige Laterne, die wir ebenfalls löschen werden Also nochmal, wir werden sie durch diese Laterne hier ersetzen , erstens, weil sie dasselbe Mesh wiederverwendet , und zweitens, weil es einfacher ist, mehr Kontrolle über die Textur-Map zu haben , sowie vielleicht auch über sowie vielleicht Also ja, lass uns weitermachen und es so entfernen. Und ich überprüfe, ob das alles ist. In Bezug auf die Mesh-Setups scheint das derzeit wie alles zu sein Wir können jetzt damit beginnen es mit der Platzierung der Ursprünge etwas besser vorzubereiten Wir können sicherstellen, dass die Netzintegrität ordnungsgemäß eingerichtet ist. Wir werden also in der nächsten Lektion damit weitermachen können . Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 108. Fixieren von Skalen, Normalen und Geometren ohne Manifold: Hallo und willkommen zurück in Haunted Street-Umgebung, gemischt In der letzten Lektion haben wir uns damit beschäftigt, einige der Meshes zu bereinigen und sicherzustellen, dass keine Duplikate Und jetzt werden wir mit dem gesamten Netz weitermachen. Und der nächste Schritt, den ich tun möchte, ist sicherzustellen , dass die Mesh-Integrität richtig eingerichtet ist. Und damit meine ich zunächst, dass wir sicherstellen müssen, dass die Skala auf den Meshes richtig eingerichtet ist Und wenn wir zum Beispiel eines der Meshes auswählen, können wir auf N klicken. Und es gibt eine Transformationsoption, und Sie können sehen, dass die Skala vielleicht eins ist, vielleicht nicht auf eins gesetzt Das bedeutet im Grunde, dass einige der Netzelemente standardmäßig einen anderen Maßstab haben können, einen anderen Maßstab haben können, und dann wird die Transformation angewendet Das ändert ihre Gesamtskala. Es wird generell empfohlen, die Skala vor dem Export auf 111 einzustellen. Also werde ich weitermachen und schnell nachschauen. Zum Beispiel dieser hier drüben. Wenn wir auf Alton S klicken würden, würde es auf 111 zurückgesetzt, aber jetzt können Sie sehen, dass dies die Standardskala eines Elements ist die Standardskala eines Elements Es ist viel größer als es sein sollte. Was können wir also dagegen tun? Nun, zum Glück gibt es eine einfache Lösung. Wir können weitermachen und alle Artikel so auswählen. Ich werde nur noch einmal überprüfen, ob es sich den Häusern um die 21 handelt, was sie auch sind. Ich bin bei solchen Sachen immer ein bisschen paranoid Wenn wir alle Elemente auf diese Weise auswählen würden, können wir weitermachen und auf Strg A klicken und die Skalierung anwenden Darüber hinaus wäre es schön, wenn wir auch die Rotation anwenden würden. Wenn wir es also eingeben, wird ein Objekt nicht versehentlich zur Seite gedreht Aber das wird ganz nett sein. Lass uns weitermachen und das tun. Machen Sie weiter und wenden Sie Rotation und Skalierung wie folgt an. Und Sie können jetzt sehen, dass dieser Artikel, den wir zuvor überprüft haben, jetzt auf Oh, es war dieser Artikel gesetzt ist. Es ist jetzt auf 111 gesetzt. Wenn wir AltNS verwenden würden, können Sie sehen, dass sich nichts ändert Dies ist jetzt die Fehlerskala für den Artikel. Also haben wir uns das eingerichtet. Als Nächstes müssen wir sicherstellen , dass die Gesichtsausrichtung richtig eingestellt ist. Und damit meine ich, wenn wir zum Beispiel unter dieses Dach schauen, können wir das sehen. Es sieht aus, als wäre es eine allgemeine Mauer. Und der Grund dafür ist, dass ein Blender standardmäßig einen zweiseitigen Shader verwendet, was bedeutet, dass die Gesichter auf der Vorderseite auch die Gesichter auf der Rückseite Es wird von beiden Seiten sichtbar sein können. Aber in Unreal Engine, da es eine Echtzeit-Render-Engine handelt, ist sie standardmäßig auf eine einzelne Seite eingestellt, was bedeutet, dass, wenn sie von dieser Seite sichtbar ist, die gegenüberliegende Seite nicht sichtbar sein wird Und dafür müssen wir sicherstellen, dass wir wissen, zu welcher Seite es zeigt. Damit wir also visuell sehen können, zu welcher Seite es zeigt, können wir auf Überlagerungen klicken und die Gesichtsausrichtung auswählen Mit dieser Option können wir eine Vorschau dieser Art von Ansicht anzeigen. In allen Versionen war alles , was nach vorne gerichtet war, blau. Jetzt wird es ignoriert und alles , was nach hinten zeigt, wird einfach rot angezeigt. Wenn ich zum Beispiel die Rückseite davon auf der Innenseite zeigen würde, ist sie rot, was bedeutet, dass man bei einem echten Motor die Rückseite nicht sehen könnte Es würde direkt durchgehen und unsichtbar aussehen, und unsichtbar aussehen nur um die Leistung zu erhöhen Wenn wir eine echte Engine, den GLB-Shader, exportieren wollen, wird es zwei Optionen geben Eine wird zweiseitig sein und die andere wird einseitig sein Wir werden also in der Lage sein, diese Optionen zu bearbeiten. Aber im Moment ist es im Allgemeinen besser, dafür zu sorgen, dass alles gut eingerichtet ist. schnelle Weg, dies zu tun, ist , wenn wir dieses Objekt auswählen, können wir weitermachen und auf Tab wechseln. Wir können auf A klicken und dann Shift und N verwenden, und das sollte die meisten Probleme beheben. Falls die Probleme nicht behoben sind , schauen wir uns das an. Diese Teile hier sind rot, aber das liegt nicht daran, dass sie rot sind weil sie umgedreht sind Das liegt daran, dass die Nähte für UBN-Verpackung ebenfalls rot farblich gekennzeichnet sind Wenn der Rand also rot ist, müssen Sie sich darüber keine Gedanken machen Also ignorieren wir das. Ich sehe auch, dass es hier ein kleines Problem gibt. Ich mache weiter und zoome einfach ein bisschen rein. Oh, ich werde die proportionale Bearbeitung ausschalten und sie einfach ein bisschen reindrücken, nicht zu sehr, das wird das Material nicht zu sehr beeinflussen , aber los geht's. diese Weise können wir auch Lücken sehr deutlich erkennen, falls es Lücken wie hier und hier gibt , sodass wir die Möglichkeit haben diese einfach so zu beheben. Da haben wir's. Also ein sehr gutes kleines Tool zum Benutzen. Also bin ich damit zufrieden. Außerdem werden Sie beim Verkleinern vielleicht ein rotes Flackern feststellen. Der Grund dafür ist, dass sie zu Optimierungszwecken die Netze vereinfachen, wenn wir herauszoomen, also die Art und Optimierungszwecken die Netze vereinfachen, Weise, wie die Annäherung zwischen den Flächen funktioniert Am Ende scheinen also einige der Pixel durch. Ich weiß nicht, ob es im Video gut sichtbar ist, aber wenn Sie aus der Ferne hinschauen , können Sie zum Beispiel sehen, diese Häuser rein rot sind, aber sobald Sie anfangen zu zoomen, werden Sie feststellen, dass, Hey, das ist kein Problem, also das ist etwas Wissenswertes Ähm, also ja, lass uns weitermachen und mit diesem kleinen Nebenprojekt weitermachen Lass uns weitermachen und einfach das auswählen. Electoral, klicken Sie auf Shift N. Und jetzt gibt es hier ein Problem. Also benutzen wir Shift N und es hat die Seiten umgedreht, weil es davon ausgeht, dass es sich um die Rückseite handelt , nicht um die vordere Phase Aber um das Problem zu beheben, gehen Sie zur Phasenauswahl über, wählen Sie diese Phase einzeln aus und verwenden Sie Shift N, aber benutzen Sie einfach diese Taste hier drüben Sie verwenden diese Taste, um die Option des Umschaltens grundsätzlich umzukehren, und jetzt zeigt sie in die richtige Richtung Mit diesen Tools können wir also ehrlich gesagt schnell alles reparieren, was benötigt wird Aber diese Option hier und diese Option hier müssen ebenfalls repariert werden. Also, da haben wir's. Und während ich das mache, möchte ich auch erwähnen, dass sich eine Änderung der Größe der Objekte, die wir hatten , auch auf den Grad der Abschrägung auswirken könnte. Wenn ich hier also eine andere Art der Abschrägung hätte, würde das durch das Zurücksetzen der Skala beeinflusst werden Das ist wissenswert, vielleicht lohnt es sich, und ich werde hier schnell einige dieser Abschrägungen überprüfen Aber im Allgemeinen sollte es ganz richtig sein, es sei denn, Sie verwenden es für extreme Werte Aber ehrlich gesagt, nach dem, was ich gesehen habe, ist alles okay. Wie dem auch sei, lass uns weitermachen. Lass uns das einfach wiederverwenden. Oh, die Fenster hier müssen in die richtige Richtung zeigen. Lass uns weitermachen und das tun. Schnelle kleine Korrekturen. Nette kleine Übung, dafür zu sorgen, dass wir alles gut aufräumen können . Da haben wir's. Da drüben ist eins, das ganze Netz, und die sind rot. Da haben wir's. Also, ja, die Rückseite wird rot sein, weil es ein einseitiges Fenster ist Alles ist okay. Also überprüft es auch dieses Create hier drüben. Wir setzen. Scheint hier ein paar Probleme zu geben. Was ist hier los. Schauen wir mal, es könnte ein Problem mit der Art und Weise gewesen sein, mit den Verbindungen, glaube ich. was wir hier tun werden, , dass Ich glaube, was wir hier tun werden, wenn wir ein solches Problem haben, lag es daran einige Verschmelzungen stattfanden, vielleicht aufgrund der Entfernung, und das wurde letztendlich von, nun ja, diesen Kanten hier aufgegriffen nun ja, diesen Kanten hier Also können wir es reparieren, zum Glück können wir es reparieren. Mach dir keine Sorgen. Wir können einfach weitermachen und Alt Shift benutzen und einfach auf diese Seite klicken. Es wählt also eine gesamte Kantenschleife aus. Stellen Sie sicher, dass Sie auf den äußersten Rand klicken. Dann benutze Control Plus ein paar Mal, und das ist im Grunde genommen genug, und versuche dann, die Basen auszuwählen , die sich im Inneren abspielen. Sie können auch Z, C frou verwenden und so feststellen, welcher Punkt richtig ist Danach können Sie auf P klicken, nach Auswahl trennen oder Sorry, die alternative Methode, um es uns einfacher zu machen Wir können nach Auswahl trennen und dann alles auswählen, auf Strg J klicken, und das wäre nett, aber das müssen wir nicht tun. Sobald wir eine solche Auswahl haben, können wir auf Y klicken, und dann wird das gesamte Teil getrennt, und jetzt wird es ein separates Element sein. Es ist auch gut. Ich werde sicherstellen , dass ja, das ist auch ein Problem. Wählen Sie einfach beide mit der alten Umschalttaste aus und klicken Sie darauf und wählen Sie es dann aus , also klicken Sie auf Old Z, verschieben Sie es hier hinein und wählen Sie es auf der Kante aus, dann auf einer anderen Kante. Und warum? Solche Prozesse sind leider notwendig, um sicherzustellen , dass, wenn wir es in eine richtige Engine bringen, die manchmal etwas kniffliger sein kann, Dinge wie Guns NGNs heutzutage ganz in Ordnung sind, aber wenn es eine interessantere Form hat, also so etwas, wäre das ein Endgon, das wäre Aber Endgänger, was bedeutet, dass es mehrere Eckpunkte hat , sind mehr als vier, also im Grunde mehr als Quadrate. Das wäre also manchmal problematisch, wenn die Form einzigartiger ist Eine andere Sache sind die nicht vielfältigen Kanten. Was wir hier gesehen haben, ist, dass, wenn es sich mit der Kantenverbindung verbindet und nicht mit den beiden Verbindungsflächen, es mit unterschiedlichen Normalen verbindet Bei einem echten Motor kann das zu einem ziemlichen Problem führen. Stellen wir sicher, dass wir das nicht haben. Und ja, weitermachen, so etwas wie eine Brücke hier drüben. Nette Lösung. Diese Speere, wir werden sie in einen echten Motor einbauen Der Hauptgrund dafür ist einfach, dass dadurch sichergestellt wird, dass alles, was wir als Routenelemente verwenden, auch importiert wird Selbst wenn sie auf ein Objekt angewendet werden, ist es einfach schön zu wissen , dass alles, was wir hier haben, ordnungsgemäß importiert wird. So nette kleine Vorschau, Visualisierung. Also das ist gut. Das hier drüben, ich glaube, wir können es uns einfach ansehen. Es gibt einige Teile, die etwas besser sichtbar sind. Weißt du was? Wir werden in der nächsten Lektion damit weitermachen. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 109. Optimieren der Topologie für Unreal Engine Vertex Paintin: Hallo und willkommen zurück in der Haunted Street-Umgebung, integriert in Unreal Engine Five. In der letzten Lektion haben wir uns damit beschäftigt, Nichtmannigfaltigkeiten und einige der Gesichtsausrichtungen zu bereinigen, um sicherzustellen, dass alles glatt läuft, wenn wir zu alles glatt läuft, wenn wir In diesem Fall werden wir den Vorgang einfach ein wenig fortsetzen Also das Rot, das wir hier sehen, können wir weitermachen und es reparieren. Ich werde einfach weitermachen und alles basierend auf dem Normalwert auswählen . Stellen Sie einfach sicher, dass es für diese Teile richtig ausgewählt ist. Drücken Sie die Umschalttaste und es sollte das Problem beheben. Ich will nicht das ganze Stück anfassen, nur die, die gebraucht wurden. Diese Teile drüben sehen ein bisschen interessant aus , was ist mit ihnen los? Nun, ich mache weiter und drücke Shift N, und sie wollen aus irgendeinem Grund nicht richtig umgedreht werden Also werde ich es leider manuell machen müssen. So ist es. Oh, für diesen Teil glaube ich zu wissen, was vor sich geht, also muss das nur ein bisschen geklärt Also ich denke, das ist ganz richtig. Und dieser Teil hier drüben, das ist der Boden, wo ich ehrlich gesagt nicht sicher bin, was vor sich geht. Ich drücke Shift und H oder Alt und H, um sicherzugehen , dass ein Verstecktes angezeigt wird. Manchmal, wenn Sie sich im Objektmodus befinden , werden Sie vielleicht nichts bemerken, aber wenn Sie in den Bearbeitungsmodus wechseln, werden Sie feststellen, dass ausgeblendete Bereiche, etwa diese, verschwinden. Manchmal sind also nur einige Teile gut versteckt. Also dieser Teil hier drüben, ich glaube, ich kann ihn so lassen, wie er ist. Ich mache einfach weiter und wähle es aus und bringe es ein bisschen zurück, nur um sicherzugehen, dass es nichts beeinflusst. Das sieht jetzt gut aus. In Ordnung. Und schließlich, dieses letzte Stück hier, es kann einfach eine schnelle kleine Auswahl sein indem Sie auf L klicken. Das ist in Ordnung. Und ja, diese Teile hier drüben, ich wähle sie einfach auf einmal aus, wähle sie aus, also drücke die Taste N und los geht's. Die Rötung hier drüben, darüber brauchst du dir keine Sorgen zu machen , denn wir werden das mit einem Anova-Dach abdecken und Teile davon und solche Teile. Ich werde nur von beiden Seiten nachschauen. Da haben wir's. Ah. Wir haben einige Wände gefunden , die gemischt werden müssen. Ich werde einfach weitermachen und all diese Wände auswählen. Ich werde klug damit umgehen. Um das Leto auszuwählen, halten Sie die Strg-Taste und wählen Sie die Plattform ab, gehen Sie in den Bearbeitungsmodus, wählen Sie alles aus, drücken Sie Shift M und los geht's Kein Stress, kein Schnickschnack, schnelle Lösungen. Letzte Überprüfung von allem, was wir haben. Es sieht ganz richtig aus. Also bin ich jetzt glücklich damit. Und wir können mit dem nächsten Teil fortfahren. In diesem Teil werden Scheitelpunkte hinzugefügt. Und Sie denken vielleicht, warum sollten wir Scheitelpunkte hinzufügen müssen Würde das nicht die Topologie ruinieren? Wenn wir uns die Häuser hier ansehen, haben wir viel mehr Maschen als normale Teile Und der Grund dafür ist , dass wir sogenannte Scheitelpunktmalerei verwenden werden, der die Scheitelpunkte verwendet werden, und das gibt ihnen die Farbinformation, Sie verwenden können, um sie auf das Material aufzutragen Wir werden dazu kommen, sobald wir zum unwirklichen Motorteil kommen Aber was Sie wissen müssen, ist, dass verwenden sicherstellen müssen, dass Sie eine angemessene Anzahl von Scheitelpunkten haben, damit Sie das angemessene Anzahl von Scheitelpunkten haben, damit Hier drüben, wenn wir nur eine Fläche wie diese haben, könnten Sie mit Scheitelpunktmalerei keine der zusätzlichen Informationen anwenden der zusätzlichen Informationen anwenden Im Grunde müssten Sie hier in der Mitte einige zusätzliche Scheitelpunkte haben, um das etwas besser kontrollieren zu können das etwas besser kontrollieren Es ist also ein nicht allzu teurer Prozess, aber es gibt Alternativen Wenn Sie also an dieser Stelle beispielsweise ausprobieren möchten, etwas wie Abziehbilder zu verwenden , steht es Ihnen frei, dies zu tun Außerdem könntest du es einfach sauber halten, so wie es ist aber sauber ist bei dieser Art von lautem Muster Das wäre auch vernünftig für eine Szene. Aber ja, die Verwendung von Vertex-Painting ist ein Prozess, der Ihnen nur zusätzliche Details liefert In etwas wie Blender, Cles, kannst du also Umgebungseinschluss verwenden, zum Beispiel Masken aus dem Umformen, um Objekten etwas mehr zum Beispiel Masken aus dem Umformen, um Tiefe zu verleihen Sie könnten sogar Edgeware und so weiter erstellen, aber hier mit Unreal Engine-Projekten, aber hier mit Unreal Engine-Projekten weil es Echtzeit-Rendering ist, wären Sie nicht in der Lage, wären Sie nicht Also verwenden wir dafür im Grunde nur verschiedene Methoden. Nachdem das geklärt ist, lassen Sie uns mit jedem Teil fortfahren , zusätzliche Scheitelpunkte benötigt, um sicherzustellen, dass wir einige vernünftige Details erhalten Da das Dach hier drüben ist alles was wir tun müssen, Control R zu verwenden und es einfach auf diesen Wert zu erhöhen. Linksklick, Rechtsklick, jede Anzahl von Schnitten, du wirst es an der Seite sehen können. Aber ehrlich gesagt mache ich es einfach, indem ich es visuell betrachte. Und jedes Mal werde ich einfach einen vernünftigen Betrag bewerten , von dem ich denke, dass er ganz gut funktionieren würde. Also, wie das Mischen funktionieren wird, das werdet ihr später sehen. Aber im Grunde geht es von einem zum anderen Scheitelpunkt über, und wenn Sie mehr haben, hätten Sie mehr Kontrolle, aber wir werden etwas dazwischen haben Alles, was Sie wissen müssen, ist, dass der Nachteil dabei ist, dass es nicht gerade so gut funktioniert Das ist mir beim Vertex-Painting aufgefallen. Ich habe irgendwo in der Dokumentation gesehen, dass sie darüber nachdenken, Vertex-Mainting mit dem Nanit zu implementieren , aber ehrlich gesagt scheint es nicht ganz zu funktionieren Also ja, wir werden die Nanite grundsätzlich ausschalten und deshalb ist ein Grund , warum wir sie jetzt manuell hinzufügen , darin, dass wir kontrollieren können , wo genau wir sie haben wollen Also Edge-Loops hier drüben, wir werden es hier und hier hinzufügen können, aber wir müssen es nicht zur Uhr selbst hinzufügen Es kann so bleiben, wie es ist. Und mir ist aufgefallen, dass dieser Teil vielleicht etwas erhöht werden muss. Da haben wir's. Alles ist gut. Alles ist gut hier drüben. Habe einen zweiten Teil des Daches fertig gemacht. Lass uns weitermachen und einfach weitermachen. Dieser Teil braucht es. Dieser Teil braucht es. Oh, oder das ist es. Lass mich einfach weitermachen und es überprüfen. Nein, weißt du was? Dieser Teil ist perfekt für uns. Wir brauchen nicht mehr. Wir werden es so belassen. Wir müssen es nur hier hinzufügen. So eine Sache. Lieblich. Als Nächstes das, brauchen wir es hier? Nun, wir könnten nur ein bisschen hinzufügen. Wenn wir denken, dass es eine gute Idee ist, dann denken wir, dass sie es ist. Lassen Sie uns also weitermachen und sicherstellen, dass wir das haben. Als Nächstes haben wir hier hinzugefügt, hier hinzugefügt. Ist dieser Teil hier drüben. Wir werden weitermachen und hier einfach noch mehr hinzufügen. Und dieser Teil wird es uns nicht erlauben, ihn hinzuzufügen. Warum nicht? Lass uns sehen. Kannst du es hinzufügen? Was ist hier los? Ich werde Shift H drücken und schauen, was los ist, weil die Kanten so hoch waren, dass wir es nicht sehen konnten. Aber ich bin in der Lage, das zu tun. Ja, richtig. ich werde das auch einfach absenken , weil es von oben reicht. Manchmal ist es beim Modellieren nicht immer so sichtbar, aber wenn Korrekturen und so weiter hinzugefügt werden, gibt es kleine Lücken und so weiter Das ist immer der Fall, auch wenn Sie ein Perfektionist sind, wenn Sie versuchen, in einem anderen Winkel zu arbeiten . In diesem Fall werden Sie beim Hinzufügen von Kantenschleifen und beim Überprüfen der Gesichtsausrichtung und beim Überprüfen der Gesichtsausrichtung bestimmte Teile bemerken Sie sich darüber also keine Sorgen. Niemand ist perfekt. Wenn Sie einige dieser Lücken übersehen, können Sie sie jederzeit leicht korrigieren. Also fügen wir weiterhin das hinzu, was erforderlich ist, all diese schönen Kantenschleifen, dieser Teil hier drüben. So wie es ist. Und dieser Teil hier drüben. Also die Hauptteile oben, wir fügen sie hinzu. Ich möchte nur sichergehen , dass die Treppe auch bei jedem Durchgang eine angemessene Menge hat, was, ja, es scheint, als ob das der Fall ist. Alles ist gut. Als Nächstes kommen einfach die Wände. Also können wir all diese schönen Wände von s auswählen, also gehen wir in den Bearbeitungsmodus und holen uns einfach ein paar schöne Kantenschleifen. In diesem Fall werden wir also so etwas hinzufügen . Da haben wir's. Wir könnten einige von Ihnen erwägen, etwas cleverer vorzugehen und einen Subdivider-Modifikator zu verwenden , was fair genug ist Aber die Sache ist, dass Sie damit vielleicht nicht so viel durchkommen, weil dadurch hier Edge-Loops hinzugefügt werden würden auch hier Edge-Loops hinzugefügt werden würden, an den Stellen, an denen es realistischerweise nicht Wenn wir es manuell machen, haben wir einfach viel mehr Kontrolle Und wir haben einige horizontale gemacht. Lassen Sie uns auch einige vertikale machen. Vergessen wir die nicht. Da haben wir's. Fast fertig. Wir sind fast fertig. Nach dem Krieg bleibt uns die Brücke übrig, und ich glaube, das wird so ziemlich alles sein, ehrlich. Also Kantenschleifen, Kantenschleifen, Kantenschleifen, schöne Kantenschleifen sind immer gut. Da haben wir's. Und dann werden wir hier auf der Brücke ein paar Kantenschleifen hinzufügen . Auf diese Weise können wir einige Eckpunktinformationen für den Gehweg hinzufügen einige Eckpunktinformationen für den Gehweg Also in der Lage, einfach zu zicken. Also das ist gut. Ich glaube nicht, dass wir es hier brauchen werden, also lassen wir es so, wie es ist. Und sieh es dir an. Wir müssen es nicht wirklich irgendwo anders hinzufügen, aber wir könnten sicherstellen , dass einige Teile es ein bisschen extra haben. Stellen Sie nur sicher, dass wir, wenn wir einige Varianten malen, alle notwendigen Informationen haben und wissen, wo wir sie platzieren sollen. Hier, hier drüben, mache ich mir darüber keine Sorgen. Wir können immer noch die Eckpunkte in einer Ecke verwenden , um sie etwas dunkler A ist gut. Und kleinere Requisiten , ehrlich gesagt mache ich mir darüber keine Sorgen Aber Schornsteine, die müssten definitiv hinzugefügt werden, weil sie oben auf den Dächern stehen werden Ich werde dafür sorgen, dass wir viele grobe Scheitelpunktdetails haben grobe Scheitelpunktdetails Davon haben wir also jede Menge. Stellen wir sicher, dass wir es hinzufügen weil sie sichtbar sein werden, du wirst vom Mond beleuchtet werden und so weiter, sie werden wirklich einige dieser zusätzlichen Details benötigen Der Rest ist völlig okay. Ich habe überlegt, es für so etwas wie Türen hinzuzufügen. Türen haben es schon. Davon gibt es jede Menge. Windows, wir verwenden Atlas-Karten, also verwenden wir Ordexpainting nicht für die Ecken Darüber müssen wir uns keine Sorgen machen. Und ja, das ist so ziemlich alles. nächsten Lektion werden wir also sicherstellen , dass die Ausgangspunkte richtig gesetzt sind. Also ja, vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. 110. Perfekte Ausgangspunkte und Pivots für Unreal Engine: Hallo und willkommen zurück bei Haunted Street Environment, Blender Two auf Reel Engine Five In der letzten Lektion haben wir alle notwendigen Einstellungen für die Scheitelpunktmalerei durchgesehen , und das bedeutet, dass wir jetzt diese schönen Scheitelpunkte haben, die unser Netz verdecken jetzt Und ich werde ganz schnell nachsehen, ob alles stimmt Immer paranoid mit dem Zeug, aber es scheint, als ob alles gut ist, also freue ich mich darüber Der nächste Schritt besteht nun darin , sicherzustellen, dass die Ausgangspunkte richtig platziert sind Im Moment sind sie zentriert, also ist es ziemlich gut. Aber wenn wir unsere Objekte in Unreal Engine platzieren, wenn wir sie aus dem At-Browser ziehen, wird es diesen Ausgangspunkt verwenden, um ein Objekt zu platzieren Und drehe es auch. Im Moment ist der Ausgangspunkt zum Beispiel hier drüben. Wenn wir R Z verwenden und es drehen, dreht es sich mit dem Mittelpunkt. Aber nehmen wir an, wir möchten zum Beispiel ein Objekt wie dieses hier haben. Idealerweise sollten wir diesen Ausgangspunkt in der Mitte dieser Säule platzieren. Wenn wir also RZ verwenden, könnten wir es dort drehen lassen, wo sich die Säule befindet, was uns das Leben viel, viel einfacher machen würde uns das Leben viel, viel einfacher Die meisten Teile des modularen Bausatzes würden ebenfalls sehr davon profitieren, vor allem so etwas wie Fenster hier. Im Moment sind sie zentriert, aber wenn wir von oben schauen, muss das idealerweise am äußersten Rand des Aufbaus platziert werden . Damit wir das tun können, gehen wir idealerweise zu Objekten und wählen die Ursprünge der Transformationseffekte aus. Sobald wir die Auswahl getroffen haben, können wir zum Beispiel zu einem Objekt übergehen und sehen, dass wir ein etwas anderes Gizmo haben Auch hier verwenden wir den üblichen Bewegungs-Gizmo, aber Sie werden feststellen, dass Z NX angezeigt wird, und das bedeutet, dass wir jetzt nur den Ausgangspunkt verschieben werden jetzt Und wenn ich mir das so ansehe, glaube ich nicht, dass wir es wirklich für die Brücke brauchen , wir werden es verschieben Aber für so etwas wie ein Fass würden wir idealerweise wollen, dass es gut platziert ist, am Boden. Das Schöne daran ist, dass wir es zusammen mit Snap to Surface verwenden können . Wir werden das Gesicht verwenden , das am nächsten ist. Auf diese Weise rastet es an der rechten Achse ein. Wenn wir Face Project verwenden würden, würde uns das nicht das richtige Brunnen-Setup bieten. Und dadurch würde es vom Ausgangspunkt abrutschen. Was wir wollen, ist, wenn wir das Gesicht ausgewählt haben , das uns am nächsten ist, und wir können einfach auf GST klicken und es nach unten bewegen , während die Maus auf diese Weise über der Ebene schwebt Damit Sie sehen, dass es quasi an der Basis des Flugzeugs einrastet Also können wir etwas Ähnliches für Crate machen. Bei der Kiste können wir sie als Mittelpunkt behalten, denn wenn wir sie und Objekte um 90 Grad drehen wollen, ist es eigentlich ganz nett, sie zu haben, also wäre die Tasche möglicherweise niedriger Ich werde das auch etwas absenken. Wenn wir mehr Kontrolle haben wollen, können wir das Snapping einfach ausschalten und es einfach manuell verschieben Ich werde es nur ein bisschen innerhalb des Netzes platzieren, damit es tatsächlich so aussieht, als wäre es Teil eines anderen Netzes, wenn wir es platzieren, das macht uns das Leben nur ein bisschen einfacher Das ist sicher, wir müssen nur GST verschieben und oh, lassen Sie uns dafür sorgen, dass das Einrasten dann erfolgt. Da haben wir's. Und das auch. Also all diese kleinen Teile, es wird viel schöner sein, wenn wir sie nach unten bewegen , wenn wir sie von der Position her nach oben bewegen wollen . Achten Sie nur darauf, dass Sie die auslösenden Ursprünge ausschalten, dann bewegen wir sie ohne das Schnappen, ein bisschen nach oben, und dann können wir das wieder einschalten und GZ und GZ Machen Sie einfach ein schönes Nickerchen. Es ist hier mit Licht befestigt, aber wir machen uns keine Sorgen um das Licht weil es ein separates Objekt ist, wir werden eine Lichtquelle einzeln platzieren. Wir müssen uns nicht wirklich Gedanken über den Standort machen, da wir sie nicht importieren werden. Dieser Teil hier drüben, wir können ihn nach unten verschieben . Es schwebt also tatsächlich. Also werde ich Ihnen eine alternative Möglichkeit zeigen, die Ausgangspunkte zu platzieren, falls Sie mehr Kontrolle haben möchten. Aber es ist ein bisschen langsamer, aber wenn ja, können wir zum Beispiel zwei Kanten auswählen , so. Sobald wir zwei Kanten ausgewählt haben, werden Sie feststellen, dass das Gizmo jetzt zentriert ist da wir den Medianpunkt verwenden Und dann können wir es mit ShiftINS und dem Cursor auswählen. Da haben wir's. Es wird es direkt darunter platzieren, genau da, wo es hingehört. Dann können wir in den Objektmodus übergehen. Wir können mit der rechten Maustaste klicken und Set Origin verwenden, um den Decursor zu ändern, und das bringt ihn sofort in eine genau perfekte Konfiguration Aber das ist ganz nett. Als nächstes kommt diese kleine Laterne, die mir gerade aufgefallen ist, wir haben die Vasen oder so vergessen, also werde ich sie einfach schnell auswählen, umdrehen Und dieser Teil hier ist nicht richtig, also mache ich weiter und wähle diese Teile einfach manuell aus und repariere sie einfach manuell wähle diese Teile Ich glaube, das hat uns ein Problem bereitet, weil wir hier immer noch die Option Abschrägung aktiviert haben Wenn wir also zum Beispiel die Seifenblase anwenden würden, hätten wir nicht dasselbe Problem, aber wir können es einfach manuell beheben Es ist richtig. Also zurück zu diesem Punkt, Transformation aktiviert, ich glaube nicht, dass wir dafür Snapping brauchen, also können wir das mit diesem Punkt einfach schön nach oben bewegen Herrlich. In Ordnung. Also das ist erledigt, das ist erledigt. Diese Punkte können wir auch einfach verschieben, also mit einer sehr scharfen Kante. Nett. Danach können diese Teile etwas mühsam sein, aber ehrlich gesagt, wenn Sie das tun, haben Sie viel Übung mit der Optimierung, und ich finde, es ist eine nette kleine Dieser Teil kann also in den Boden gehen , wenn ich den Schnappschuss Da haben wir's. Gesagt, damit es direkt durch die Basis rast. Nein. Es ist eins. Nun, sie sind alle gut. Also die Hauptteile sind hauptsächlich die mit Säulen , um die ich mir Sorgen mache, und auch mit Wänden. Nun ja, und eigentlich Türen. Türen sind auch sehr wichtig. Ich werde dafür sorgen, dass es vom Boden entfernt ist. Ich habe eine kleine Lücke, weil wir beim Platzieren einen schönen schwebenden Spalt über der Tür haben werden, was meiner Meinung nach ganz richtig sein wird , sogar ganz nett. Wenn Sie möchten, dass sich die Tür öffnen lässt, würde ich empfehlen, diese Türen an der Kante oder an diesen Ausgangspunkten zu platzieren An der Kante hier drüben. Mir ist gerade klar geworden , dass diese Griffe jetzt richtig, naja, angebracht werden müssen. Für dieses spezielle Setup ist es ideal, , da die Abschrägung etwas anders sein kann , wie Sie hier sehen können diese Maschen einfach zu kombinieren, da die Abschrägung etwas anders sein kann diese Maschen einfach zu kombinieren Lassen Sie uns also weitermachen und diese Türen auswählen. Wir können tatsächlich alle Türen auswählen und die Objekt in Netz umwandeln verwenden. Wenn wir das verwenden, werden alle erforderlichen Modifikatoren angewendet Wir tun das, um sicherzustellen, dass die Modifikatoren, glatte Modifikatoren hier drüben und schärfere Modifikatoren hier drüben, unverändert bleiben Wenn wir diese Objekte sofort verbinden würden, wären diese Modifikatoren nur ein Wert, also wollen wir das nicht Wie dem auch sei, wir können es auswählen, Strg J verwenden, um sie zu verbinden, und jetzt haben wir es als nur ein Netz Dieser Teil kann auch so gemacht werden. Und ja, wenn wir es auf die Seite legen , könnten wir sie wie normale Türen drehen lassen , was nett ist. Das ist eine gute Praxis. Wir werden sie nicht öffnen, weil wir nicht an der Inneneinrichtung arbeiten werden, aber es ist nur eine nette kleine Übung, und danach können wir sie mit dem GSD für ein Nickerchen auf den Boden legen Und einfach so haben wir uns ein nettes kleines Setup besorgt. Also wenn ich es ausprobieren würde, könnte man es wie Öffnen und Schließen sehen und ja, nette kleine Übung für das Modulkit, vor allem ist es super gut. Nun, bei diesen Teilen bin ich immer kompliziert, ob ich will, dass sie in der Mitte oder unten ihren Ursprung haben oder nicht der Mitte oder unten ihren Ursprung haben oder Wenn wir den Ausgangspunkt unten hätten, könnten wir sie mit S Z skalieren, nun ja, in eine Richtung skalieren Manchmal ist das sehr, sehr nützlich. Aber auf unserer Seite drehen wir sie um, wenn ihr Ausgangspunkt nicht zentriert ist. Manchmal widersprüchlich sein. Aber ehrlich gesagt denke ich, dass es okay ist, den Tod als Nächstes zu verlassen , Windows Lassen Sie uns weitermachen und einen Blick darauf werfen. Alles, was wir tun müssen, ist einfach auf sieben zu klicken und zu Optionen und Ursprüngen überzugehen und sie einfach ein wenig nach hinten zu verschieben. Also, wenn wir es platzieren, müssen Sie sicherstellen, dass das Snapping ausgeschaltet ist Da haben wir's. Sehr reizend. Und dieser hier drüben. Weißt du, diese Linien, extrudierten Linien aus dem Gizmo Die rote Linie, die wir hier sehen, ermöglicht es uns also , sie richtig am Fensterrand auszurichten Das, was wir wollen, ist also nicht völlig falsch. Wir wollen nicht , dass sie so sind , weil diese Lücken sichtbar wären. Wenn wir sie nur ein bisschen hineinlegen, etwa wenn wir das Fenster an der Wand befestigen, wird es sehr, sehr schön aussehen Also diese Teile, wieder schnappen, mach weiter und schnuppern und schnüffeln schnüffeln Also der Rest ist in Ordnung. Das werde ich so lassen, wie es ist, weil wir zunächst wollen, dass sie sich ein bisschen innerhalb des Geländes befinden. Und zweitens sind wir uns nicht sicher, ob wir wollen, dass sie hoch und runter gehen, wir müssen sie manuell hineinlegen. Die Tools, wir benutzen sie nicht als Werkzeuge. Sie sind völlig okay damit, zentriert zu sein. Dann das, wir stellen es in die Mitte. Das können wir auch an der Basis platzieren. Das ist in Ordnung. Das ist in Ordnung. Jetzt die Dächer. Ja, die Dächer wären schöner wenn sie sie einfach hätten Die Anlage ist am Boden. Das hier drüben, ich glaube, ich lasse es einfach wie es ist, weil, nun ja, wir können es einfach als Anlage anhängen und so weiter Es ist also ganz nett. Und gerade ein paar Teile fertigstellen Also, jetzt werden die Wände ziemlich einfach sein. Diese Teile hier drüben, vergessen wir diese kleinen Teile nicht. Und es scheint nicht so, als ob es die UVs bekommt, die wir wollen, vom Modifikator Ich werde SmartUVPject einfach ganz schnell benutzen und los SmartUVPject Nettes kleines Setup. ihre Ausgangspunkte angeht, können wir sie einfach alle auswählen, den Ausgangspunkt auf die Geometrie setzen , sodass jede einzelne Platte perfekt zentriert Sehr nett für uns. Und dann sind als nächstes diese Teile dran, aber sie werden sie nicht unten haben. Also, was ist der einfachste Weg für diese? Nun, wir könnten einen etwas anderen Weg gehen. Wir könnten gehen und diese Objekte isolieren. Wir könnten das sogenannte Schnappen ausschalten und wir können es einfach an der Basis platzieren Alternativ können wir im Bearbeitungsmodus eines der Gesichter unten in der Mitte auswählen Bearbeitungsmodus eines der Gesichter unten in der Mitte Man verschiebt den Mauszeiger auf den aktiven und dann auf den ursprünglichen 23d-Cursor, was immer, immer nett ist Diese Methoden würden also funktionieren. Ich denke, ich kann diese Vorderwände auch einfach auswählen , um mir das Leben ein bisschen zu erleichtern. Immer auf der Suche nach einem schnelleren Weg. Es ist immer gut. Dann können wir alles isolieren. Wir können auf einen klicken und dann können wir die Arbeit einfach manuell für sie erledigen. Es einzubauen, also nicht nach Perfektion zu suchen, aber es ist trotzdem ganz nett. Außerdem könnten wir vielleicht ein Grid Snapping gebrauchen weil mir aufgefallen ist, dass das Grid ganz nett ist Also vielleicht wäre es ziemlich gut für uns, ein Grid zu verwenden. Lassen Sie uns also weitermachen und das Raster aufzeichnen. Du sagtest, und los geht's. Du sagtest, da haben wir's. Du sagtest, und los geht's. Oh, Schnappschüsse machen es sogar super nett. Ich klicke auf Sieben, um zur Ansicht von oben zu gelangen. Schalten Sie das Einrasten an dieser Stelle aus oder wieder weil mir gerade aufgefallen ist, dass das Raster auch weiß zentriert , also können wir es einfach so verschieben, verschieben, so und so Nett und einfach, ein bisschen im Grunde genommen , die Ausrichtung am unteren Rand, aber mittig, und los geht's. Sie können jetzt auf sieben klicken. Entschuldigung, ich habe den Isolationsmodus verlassen. können diese Teile jetzt hier auswählen und in den Isolationsmodus zurückkehren , indem Sie den Schrägstrich oder die Strichtaste drücken Und lass uns weitermachen und eins anklicken. Wählen Sie diese Teile erneut aus, Raster. Und du liebst es, wenn Teile mit dem Raster eingerichtet sind , was unser Leben mit vielen Dingen so viel einfacher macht . Wie Sie sehen können, ist es einfach so viel schneller. Gehen Sie zwischen ihnen hin und her, Bombenbombe, und wir sind fast fertig Also solche Dinge, wieder, vielleicht ein bisschen mühsam, aber wenn man sie einmal eingerichtet hat, ist es viel schöner , damit Ich kann sie tatsächlich alle auf einmal auswählen , weil sie gut positioniert sind, und ich kann einfach alles auf einmal schlafen Auch hier ist es immer gut, nach schneller zu suchen, weil es manchmal etwas verwirrend oder chaotisch sein kann , aber mir macht der Prozess Spaß, und ich glaube, das ist es auch schon Da hast du es also. In der nächsten Lektion werden wir anfangen können, mit GLB-Exporten zu arbeiten Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 111. Blender-Assets mit glTF 2 nach Unreal exportieren: Hallo und willkommen zurück bei Haunted Street Environment, Blender on Reel Engine Five In der letzten Lektion haben wir uns einige schöne Ausgangspunkte ausgesucht. Wir haben noch ein paar davon übrig, also mache ich einfach weiter und mache sie sofort. Wir wählen einfach alle auf einmal aus, genau wie bei den Wänden, klicken auf GZ und bewegen sie nach unten, bis wir die Basis berühren Aber es scheint, als würde es nicht ganz so gut funktionieren , wie ich es mir erhofft hatte Ich werde das Fangwerkzeug ausschalten quasi manuell neu positionieren Aber diesen kann ich einfach über dich werfen und positionieren, also klicke auf GST, um nach oben zu gehen dich werfen und positionieren, also klicke auf GST, um und spiele einfach mit der Positionierung herum , bis wir ein vernünftiges Setup Okay, jetzt, wo wir damit fertig sind, können wir weitermachen und alles exportieren Also als Erstes werde ich herausfinden, wo diese Plattformen sind, nur um sicherzugehen, dass sind, nur um sicherzugehen, dass sie nicht im Weg sind Und wir haben alles , einschließlich der Gegenstände. Die Laternen sind separat. Das ist gut Wir haben hier auch eine menschliche Waage, diese Shada-Schalen, die uns nur helfen werden , alle Materialien zu importieren Und ich habe auch diese Hütten. Und wenn du, wir arbeiten von Anfang an. Sie sich keine Sorgen , denn wir werden die Möglichkeit haben, sie in einem echten Motor zu bewerten. In Ordnung, lassen Sie uns weitermachen und eine solche Auswahl treffen. Wir gehen zu Datei, Export und wir werden GLB GLTF exportieren Also das Wichtigste zuerst, was ist der Unterschied? Nun, auf der rechten Seite haben wir die Formatoption. Wir haben GLB und dann GLTF plus Bin plus Texturen. Wenn wir dies auswählen würden, könnten wir im Grunde alle Texturelemente auf einmal exportieren Aber die GLB-Datei, diese hier drüben, ermöglicht es uns, alles, einschließlich der Texturmaterialien, in nur eine Datei zu exportieren der Texturmaterialien, in nur eine Datei Es macht es also bequemer, aber weniger einfach, es einzustellen oder so. Sobald wir das haben, können wir weitermachen und mit Inklusion beginnen Wir nehmen nur die ausgewählten Artikel auf, was gut ist. Dann ist Y im Transformationsfenster oben. Weil es das Standard-Setup ist. Und dann wird der Rest sein, wir werden UVs-Normalwerte einbeziehen Wir werden die Modifikatoren anwenden, also werden die Abschrägungen angewendet, die wir haben, und der Rest Die Scheitelpunktfarbe sollte standardmäßig so sein, wie sie ist. Das ist also das Standard-Setup. Materialien, die wir so exportieren werden, wie , Bildqualität, Sie könnten es auf einhundert setzen. Ehrlich gesagt, 75 gibt dir die richtige Konfiguration, also rühre ich das normalerweise nicht an. Und dann Shape-Tasten. Wir verwenden nicht wirklich Formtasten, wir können das ausschalten, und wir haben Ruheposition, Armatur Auch das verwenden wir nicht wirklich . Wir können es so lassen, wie es ist. Wir müssen es nicht einmal ausschalten, weil wir es technisch gesehen nicht haben. Skinning, das können wir auch einfach ausschalten. Beleuchtung, wir werden weder Beleuchtung noch Kompression verwenden , darüber müssen wir uns keine Gedanken machen Animation können wir ausschalten, weil wir in diesen keine Animation haben. Und wenn wir damit fertig sind, können wir ganz nach oben gehen. Wir können hier auf ein Plussymbol klicken und wir können dieses Export-GLB-Mesh nur nennen dieses Export-GLB-Mesh nur Es wird uns also ein nettes Preset geben, wann immer wir wollen. Wir können jetzt darauf klicken und uns erlauben , diese Dateien mit der richtigen Konfiguration zu exportieren. Stellen Sie anschließend einfach sicher, dass Sie die richtige Benennung haben. Also, es einfach so zu haben, wäre gut. Ich kann weitermachen und auf GLTF exportieren klicken und dann dauert es einige Zeit, bis alles exportiert ist Wenn Sie fertig sind, sollten Sie eine Datei haben, die so heißt, wie Sie sie genannt haben, Punkt GLB Sie sehen, dass sie 300 Megabyte groß ist, also sollte das ganz gut funktionieren Wenn es aus irgendeinem Grund die Materialien nicht anhaftet, sollten Sie in der Lage sein, das zu reparieren, indem Sie einfach sicherstellen , dass es angekreuzt ist Sie können versuchen, es aus- und wieder anzubringen, und das sollte das Problem hoffentlich beheben Die andere Sache ist, dass Sie jetzt eine vollständige Datei mit allen Gegenständen haben , egal ob es sich nur um einen modularen Bausatz oder auch um die Häuser handelt. Wenn Sie alles haben, wenn Sie in einem echten Motor ein Problem haben in einem echten Motor ein Problem und etwas reparieren müssen. Nehmen wir an, wir wollen sichergehen, dass, naja, dieser SMO aus irgendeinem Grund ein bisschen daneben sein könnte Wir können es vielleicht nur leicht anpassen. Und nehmen wir an, es gäbe eine Form, die nicht ganz richtig war oder so, wir könnten darauf eingehen, sie bearbeiten einige Anpassungen daran vornehmen Und wenn wir mit den Anpassungen zufrieden sind, müssten wir einfach alles auswählen. Wir müssten erneut zu File Export, GLB gehen , dieselbe Voreinstellung wiederverwenden und wir könnten sie erneut speichern. Ich würde dich aber weiterempfehlen. Vielleicht machst du eine Kopie davon. Wenn Sie also diese Datei einfach kopieren und einfügen , könnten Sie dadurch einige potenzielle Probleme vermeiden. Aber der Grund, warum wir das von hier aus speichern möchten , ist, dass Sie in Unreal Engine mit der rechten Maustaste auf ein Asset oder ein Element klicken und eine Reimport-Option auswählen können Und das würde Ihnen im Grunde genommen , diesen bestimmten Teil aus dieser GLB-Datei erneut zu importieren Die andere Sache, die ich erwähnen möchte , ist , dass Sie nach dem Import in Unreal Engine feststellen werden, dass die Benennung bei Unreal Engine leider etwas falsch ist Benennung bei Unreal Engine leider etwas Weil es nicht den Namen der Hauptelementdatei verwendet. Dieser ist zum Beispiel kostenlos DT House, 0,002. Aber es verwendet diesen Namen nicht wirklich. Es wird diesen Namen verwenden, das Netz selbst. Also, wenn Sie möchten, können Sie es hier umbenennen. Aber ehrlich gesagt sollte die Funktionalität für Unreal Engine so nicht funktionieren Es sollte den Dateinamen realistischerweise auf der Grundlage des Namens dieser Hierarchie speichern Dateinamen realistischerweise auf der Grundlage des Namens dieser Wenn Sie beispielsweise versuchen würden , diese GLB-Datei in eine neue Blender-Datei zu importieren, werden Sie feststellen, dass die Benennung genau so ist, wie sie sein sollte Ich glaube also, dass es etwas mit der Unreal Engine selbst zu tun Ich werde Ihnen jedoch zeigen , wie Sie die Benennung auch in einer echten Engine schnell einrichten die Benennung auch in einer echten Engine können, damit Sie sich darüber keine Gedanken machen müssen Und ja, alles in allem ist das so ziemlich alles. Wenn Sie kleinere Probleme haben, möchte ich darauf hinweisen, dass wir lernen werden, wie man Anpassungen auch lernen werden, wie man Anpassungen an der echten Engine vornimmt. Es gibt eine Option zum Modellieren im Programm selbst, aber es ist einfach nützlich zu wissen , dass Sie einige dieser Elemente erneut importieren können Stellen Sie zum Beispiel sicher, dass die Dichte des Netzes nicht vorhanden ist Sie können das beheben, indem Sie es einfach über die Datei erneut importieren. Also, ja, das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 112. Einführung in Unreal Engine 5 Basic: Hallo und willkommen an alle zur Einführungsstunde für Unreal Engine 5. Falls du dich fragst, was dieses Projekt ist, musst du es dir nicht selbst besorgen, aber wir werden es schnell durchgehen, nur um dich damit vertraut zu machen Sobald du dich mit Unreal Engine 5.7 Launcher, Version 5.7 und höher, geöffnet Unreal Engine 5.7 Launcher, Version hast, kannst du auf der linken Seite zur Registerkarte Erste Schritte wechseln, wo auf der linken Seite zur Registerkarte Erste Schritte wechseln, wo du eine Einführung in Unreal Engine siehst Projekt. Das ist also der Punkt, an dem wir uns befinden. Auf der linken Seite werden Sie sehen, dass Sie eine Dokumentation jeder dieser Stufen für das Level haben eine Dokumentation jeder dieser . Fühlen Sie sich frei, es durchzugehen. Es gibt Ihnen eine gute Vertrautheit mit der Software selbst. Wir werden aber nicht das gesamte Level durchgehen. Wir müssen nur sichergehen , dass wir die Grundlagen beherrschen. Also werde ich das auf die Website verschieben , weil wir es nicht wirklich brauchen. Und das Erste, was wir tun müssen , sind die Steuerungen für den Viewport selbst Wir haben ein Fenster in der Mitte des echten Motors. Wir können unsere rechte Maustaste benutzen rechte Maustaste gedrückt halten und sie bewegen , können wir sie im Viewport Dann können wir WASD verwenden, während wir die rechte Maustaste gedrückt halten , um es zu bewegen Wir können Q und E verwenden, um es auf und ab zu bewegen. Und dann werden Sie oben sehen, dass wir auch die Kamerageschwindigkeit kontrollieren können. Wenn wir das hier also auf zehn setzen würden, hätten wir eine viel schnellere Bewegungsart für die Kamera. Sie können das also auch ganz nebenbei steuern, indem Sie die rechte Maustaste mit dem Mausrad gedrückt halten . Wenn ich also nach oben scrollen würde, kannst du sehen, wie es sich nach oben bewegt. Wenn ich bei gedrückter rechter Maustaste nach unten scrollen würde, wir sehen, wie es nach unten geht. Auf diese Weise können wir kontrollieren, wie schnell oder wie langsam es laufen soll. Einfach so, ich empfehle dir, ein bisschen damit zu üben. Schritt: Wir haben oben die Play-Schaltfläche , mit der Sie das Level simulieren können, wenn Sie den bereitgestellten Spielmodus nicht verwenden möchten. Im Moment sind wir also in der ersten Person. Wenn du das nicht willst, was du alternativ machen kannst , um das Level mit all seinen Blueprint-Animationen oder so zu simulieren das Level mit all , kannst du einfach auf diese freien Punkte klicken und dann auf Simulieren klicken Auf diese Weise erhältst du alle benötigten Gegenstände. Also zum Beispiel hier drüben bewegten sich diese Teile. Wenn wir das nicht simuliert hätten, würdest du es nicht nur im Spiel- oder Simulationsmodus sehen . Du wirst es sehen können Aber ja, mit der Simulation können Sie das gleiche Ansichtsfenster wie im Editor beibehalten , aber es werden alle Elemente in der Szene simuliert, was ziemlich praktisch ist, das zu wissen Als Nächstes haben wir Verschieben, Drehen und Skalieren. Für diese müssen wir also W verschieben. Du kannst das Ding hier drüben sehen. Wir haben eine XY-Z-Achse für jeden der Pfeile, sodass wir ihn nach oben, unten, vorwärts, rückwärts und links und rechts bewegen können links und Und wir können diese Dreiecke dazwischen verwenden, um es irgendwie zwischen den beiden Achsen zu fixieren Wir verwenden zum Beispiel dieses Quadrat hier drüben, wir können es verschieben, damit es nicht zurückgeht Wir können auch this.in the middle verwenden, was auf dem Winkel Ihrer Kamera basiert, um die Objekte zu bewegen, sodass Sie sehen können, ob ich es von dieser Position aus bewegen würde, wir werden es zu den Seiten verschieben und Das ist etwas Bemerkenswertes. Als Nächstes haben wir die Rotation. Wenn wir also auf E klicken, können wir zwischen diesen Optionen wie folgt wechseln und wir können es drehen. Wenn du Probleme mit Rotation oder Bewegung hast und es schnell geht, überprüfe einfach deine Option zum Sperren des Gitters Also hier oben haben wir eine Rastersperre. Wenn ich beide abschalten würde, könnten wir es rotieren, ohne die Schnelligkeit kontrollieren zu müssen. Also das ist manchmal wissenswert. Also im Moment ist es zwischen zehn. Wir können es zwischen 45 Grad ändern und jetzt wird es nur noch zwischen 45 Grad einrasten dann für diese Rasterbewegung hier drüben Wenn ich dann für diese Rasterbewegung hier drüben einen Wert zwischen 50 ändern würde, können wir ihn im Raster von 50 verschieben. Äh, die andere Sache ist die Skalierung. Skalieren ist hier nur eine Schaltfläche oder diese Option, mit der wir , nun ja, das Objekt nach oben und unten skalieren können . Und was ich in diesem Abschnitt auch erwähnen möchte , ist , dass wir auch Optionen für lokale Raumkoordinaten haben. Dadurch wird sich die Ausrichtung des Gizmos zum Verschieben und Drehen ändern des Gizmos zum Verschieben und Standardmäßig skalieren, hat nur lokalen Speicherplatz. Wenn ich also zum Beispiel Verschieben auswählen würde, würden Sie feststellen, dass das Gizmo so positioniert ist Wenn wir dieses Objekt jedoch auf der Grundlage der Achse des Objekts selbst verschieben oder drehen möchten , könnten wir dies auf eine andere Option ändern und es dann auf diese Weise verschieben Jetzt können wir es auf der Grundlage der bereits eingerichteten Rotation verschieben . Das Gleiche gilt sowohl für Rotation als auch für Bewegung. Als Nächstes möchte ich den Kontaktbrowser erwähnen . Wenn ich auf Strg und Leertaste klicken würde, könnten wir ein Pop-up bekommen. Die Verwendung von Steuerung und Leertaste ist ziemlich nützlich, aber manchmal möchten Sie sie an Ihre Ansicht selbst andocken. Sie können diese Schaltfläche hier verwenden, um es an das Viewboard anzudocken , und auf diese Weise erhalten Sie direkt in Ihren Einstellungen einen Tab Und dann können wir danach diese geschlossene Schaltfläche hier drüben verwenden, um es zu schließen Und wenn wir es zurückbekommen wollen, können wir entweder den Kontrollraum oder diese Schaltfläche hier benutzen. Und wieder können wir es wieder andocken, wie wir es zuvor getan haben. Auf der linken Seite werden wir Ordner haben. Stellen Sie sicher, dass Sie auf den Inhaltsordner klicken, um den Benutzerinhaltsordner zu öffnen. Und wenn Ihnen nicht das richtige Setup angezeigt wird, liegt das möglicherweise daran, dass Filter aktiviert sind. Wenn beispielsweise einer der Filter aktiviert ist, wird alles angezeigt, was sich im Ordner selbst befindet. Sie können also entweder sicherstellen , dass Sie ihn deaktiviert haben, oder Sie können Filter einfach hier auf der Registerkarte Verwaltung zurücksetzen und dadurch wird einfach alles ausgeschaltet. Das ist also eine kleine nützliche Information. Und zum Schluss möchte ich noch über das Detailfenster auf der rechten Seite sprechen . Details stechen auf einer Seite, wir können sehen, dass es auf der Auswahl eines Elements basieren wird. Stellen Sie also sicher, dass Sie den richtigen Artikel ausgewählt haben , um einige Dinge zu sehen. Die andere Sache ist, dass Sie, sobald wir einen Artikel ausgewählt haben , möglicherweise nicht mehr das gesamte Setup sehen können. Hier ist es zum Beispiel als statisches Objekt festgelegt, aber Sie können auch Kollisionselemente verwenden. Es kann also sein, dass Sie, obwohl das Objekt ausgewählt ist, möglicherweise das Objekt auswählen müssen, das dem Objekt auf der Weltebene zugeordnet ist . Darüber hinaus haben wir auch einen Outliner. Sie können damit herumspielen und verschiedene Artikel auswählen. Zum Beispiel, wenn etwas der Auswahl im Weg steht. Also wollen wir zum Beispiel etwas auswählen, das sich hinter dieser kleinen Rampe befindet. Wir können auf H klicken, um den Artikel auszublenden. Sie können auf dem Outliner sehen, dass wir ein Auge geschlossen haben Wir können dieses Auge wieder anklicken, oder wir können Strg bei H verwenden, um alles wieder einzublenden Wenn dir also so etwas passiert, achte darauf, dass du bei H auf Strg klickst und alles einblendest, damit du siehst, was in deiner Welt ist Und das ist so ziemlich alles. Wir haben die Grundlagen behandelt, sodass Sie jetzt hoffentlich auf dem Laufenden sind und den restlichen Lektionen folgen können . Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 113. GLB-Dateien in Unreal Engine importieren: Hallo. Willkommen zurück in der Haunted Street-Umgebung, Blender zu Unreal Engine 5. In der letzten Lektion haben wir uns schließlich mit einigen Grundlagen der Unreal Jetzt werden wir uns dem Projekt öffnen uns dem Projekt Im Resource Pack findest du also Unreal Engine 5 Spooky Village, und darin findest du diese Datei hier Bevor du es öffnest, stelle einfach sicher, dass im Epic Games Launcher für Unreal Engine die Version 5.7 oder höher hast Und sobald du das hast, kannst du im Ressourcenpaket darauf doppelklicken und es mit dieser Version öffnen Nachdem Sie es geöffnet haben, haben Sie also ein paar Ordner, die wir im Kurs durchgehen werden. Wir beginnen damit, dass wir einfach zur Datei gehen und auf Neues Level klicken und Basic auswählen. Dadurch erhalten Sie ein Level Standardbeleuchtung , eine nette kleine Plattform, und an dieser Stelle können wir unsere Importe von GLB-Dateien überprüfen und testen Zuvor haben wir uns hier eine GLB-Datei exportiert. Also werden wir davon Gebrauch machen. Ich werde einen Inhaltsbrowser öffnen, und ich werde das einbinden, weil es mir dadurch ein bisschen leichter fällt , es anzuzeigen. Danach werden wir es in unseren Inhalt importieren. Nun, mit früheren Versionen, also alles, was ich im Moment mache, ist darauf zu klicken, es zu halten und es in den Inhaltsbrowser zu ziehen, also diese GLB-Datei, und es wird ein Fenster zum Importieren von Inhalten Als Erstes möchten wir sicherstellen, dass die Option Quellname für Asset verwenden“ aktiviert Aber aus irgendeinem Grund geht es bei dieser Version direkt in den Mesh-Namen über, was nicht okay sein sollte, wir werden es danach umbenennen. Als Nächstes folgt ein Unterordner mit Szenennamen. Dieser erstellt also im Grunde einen Ordner für die GLB-Datei, sodass sie nicht einfach über unseren gesamten Inhaltsordner und anschließend über den Unterordner vom Typ Asset verteilt unseren gesamten Inhaltsordner und anschließend über den Unterordner vom Typ Asset Dadurch entstehen statische Netze, Materialien und so weiter. All diese guten Sachen helfen uns einfach dabei, all die Typen aufzuschlüsseln , die wir in ihre eigenen Ordner importieren Und dann werden wir die Übersetzung als normale Offset-Rotation beibehalten . müssen wir nicht tun, weil wir ausgewählt haben, dass Y oben ist, was der Standard für das GLB-Format ist. Das wird gut konvertiert Auch wenn ein Z-Wert nach oben geht und die Engine unwirklich ist, wird das automatisch sortiert Danach werden wir automatische Erkennung von Netztypen beibehalten, obwohl wir nur statische Netze haben, okay? Maschen backen Das ist etwas, das wir abhaken werden, und der Grund dafür ist, dass wir dann Bake-Pivot-Meshes verwenden können Aber dabei werden im Grunde die Pivot-Meshes verwendet , die wir bereits haben, und es wird sichergestellt , dass jedes Asset seine eigenen Pivots hat Das ist ganz nett. Die Scheitelpunktfarbe wird stimmen, standardmäßig sollte sie schwarz sein, das ist also gut Dann öffnen wir Build. Wir berechnen in Tangenten neu, stellen sicher, dass es keine Probleme mit den Flächennormalen gibt, und wir werden gemischten T-Raum verwenden, was Danach sollte der Rest in Ordnung sein. Es sollte nicht degeneriert sein, was bedeutet, dass es manchmal Probleme mit Scheitelpunkten gibt, zum Beispiel schwebende Knoten und Also Kanten oder etwas Ähnliches. Wenn Sie ein Problem haben, könnte es hilfreich sein, dies einzuschalten. Und danach sollte der Import statischer Netze gut sein. Kollision für Kollision, wir werden eine vereinfachte Version von Collision generieren Dadurch wird also im Grunde nur der einfachste Typ erstellt. Es ist ziemlich billig zu erzeugen, aber gleichzeitig ist es gut für uns. Du hast so etwas. Was den Aufbau angeht, werden wir Nanite ausschalten, damit wir das Vertex-Painting mit unseren Meshes richtig verwenden Vertex-Painting mit unseren Meshes Andernfalls könnte es einige Probleme geben. Wir könnten die Option „Lichtmap-UVs generieren“ aktivieren, aber wir verwenden Lumen-Beleuchtung, also müssen wir das nicht wirklich verwenden, also ist das okay, und schauen Sie mal Der Rest sollte ganz in Ordnung sein. Lass uns einfach alle zusammen machen und ja, es gibt nichts anderes, was wir realistischerweise tun müssen Nun, die Texturen, stellen wir sicher, dass wir sie importiert haben. Die Textnormalen sollten standardmäßig ebenfalls aktiviert sein. Umkehren des grünen Kanals der normalen Map angeht, verwenden wir etwas, das als direkte X-Normalen bezeichnet wird, also sollte das völlig richtig sein Und wenn es ein Problem mit einer normalen Map gibt, können wir es immer einfach innerhalb der Textur selbst umdrehen, also ist das ganz okay, was wir im Grunde überprüfen werden In dieser Hinsicht ist also alles gut. Wir können es unterbrechen. Und das ist so ziemlich alles. Sobald wir dieses Setup haben, können wir weitermachen und auf Import klicken. Und dann wird es einige Zeit dauern. Sie können in der unteren rechten Ecke sehen , wie importiert wird. Dann gibt es einige Probleme mit dem Import. Lass uns einen Blick darauf werfen. Es ist nur ein Problem mit der Benennung, aber es scheint, als ob es okay sein wird. Also das ist okay. Und ja, sobald wir das haben, können wir einfach weitermachen und auf diese Schaltfläche für die gespeicherten Assets klicken , um sicherzustellen, dass wir alles speichern. Und das wird sicherstellen, dass alle Importe einfach so gespeichert werden. Und dann können wir weitermachen und zu unserem Level übergehen. Wir können Control und S drücken, um es zu speichern, da wir es gerade erstellt haben , und dieses Level Scene nennen, das stimmt. Da haben wir's. Wir haben uns ein Level erarbeitet. Und wenn wir jetzt ein Projekt öffnen, müssen wir nur noch darauf doppelklicken und gelangen zu unserem Level. Der nächste Schritt wird also darin bestehen, überprüfen, ob die statischen Maßnahmen in Ordnung sind oder nicht . Wenn Sie also auf Probleme stoßen, können Sie sehen, dass wir zum Beispiel Häuser haben , wir haben all die schönen Dinge. Wenn du Probleme mit den Artikeln hast , die ich dir zuvor gezeigt habe, kannst du deine GLB-Datei mit allen Objekten erneut exportieren und dann mit der rechten Maustaste auf ein Objekt in Unreal Engine klicken und hier eine Schaltfläche zum erneuten Importieren verwenden Dadurch erhalten Sie ein Update für die Datei, falls es Probleme gibt Als Nächstes wird umbenannt. Leider, ah, sie verwenden Sie die Namen des Meshs in Blender erwähnt habe, die Namen des Meshs. Die einfachste Lösung für Saras wäre also , zum Beispiel einfach auf ein Haus zu klicken und wir können es Haus eins nennen Und dann Haus zwei und ein anderes kostenlos finden. Und ich werde einfach zuerst die Häuser reparieren , der Rest wird ein bisschen einfacher sein , da wir sie alle auf einmal machen können. Aber was das Haus angeht, würde ich sie gerne manuell finden, damit es keine Probleme gibt. Und es sollte noch eins geben, los geht's, Haus sechs. In Ordnung. diesen nächsten Teil müssen wir sie einfach alle auf einmal umbenennen Mit der neuen Unreal Engine können Sie sie ganz einfach umbenennen Ich mache einfach weiter und wähle sie alle aus und gehe dann zurück zu den Häusern, behalte die Kontrolle und demarkiere die Häuser So wie das. Und ich werde auch den Menschen abwählen Danach können wir klicken. Wir können zu Batch Rename gehen und eine Option zum Umbenennen haben. So können wir die Präfixe entfernen. Wir können hier neue Präfixe hinzufügen , all das gute Zeug Und wir können auch umbenennen. So können wir es zum Beispiel einfach Asset nennen. Also. Und wenn wir die automatische Erhöhung durchführen, werden wir sehen, dass im Grunde jedem einzelnen Asset eine Zahl hinzugefügt wird, also numbisieren wir sie alle Und das ist so ziemlich alles. Wir müssen wirklich nichts anderes tun. Wir können einfach auf Anwenden klicken, und das sortiert unsere Ressourcen mit einigen Benennungen. Da haben wir's. Als Nächstes werde ich einfach alle Gegenstände verschieben , nur um zu sehen, wie sie auf der Plattform aussehen. Und das bereitet uns auch auf das Scheitelpunktgemälde vor, falls Sie die Häuser von Grund auf neu bauen möchten Lassen Sie mich einfach weitermachen und zuerst diese Plattform zur Seite stellen , da dort die Landschaft sein wird Aber ich werde es einfach zur Seite schieben. Und ich werde die Skala etwas größer machen . Also lass es uns schaffen, ich denke, 30 mal 30 reichen. Und ich werde es noch weiter vorantreiben. Der Standort wäre, sagen wir, 60.000 So etwas in der Art. Da haben wir's. Jetzt wird es komplett von der Arterie abstehen und wir können unsere Gegenstände platzieren, nur um zu sehen, wie sie aussehen Also ja, lass uns weitermachen und es einfach eins nach dem anderen machen. Und eine weitere Sache, die wir tun können ist sicherzustellen, dass wir ein Stromnetz eingeschaltet haben , 30 bis 100. Auf diese Weise können wir, wenn wir Gegenstände platzieren, sie einfach gut platzieren. Also, eins nach dem anderen, platziere ich sie und überprüfe auch, wie sie sich herausgestellt haben platzieren. Also, eins nach dem anderen, platziere ich sie und , um zu überprüfen, ob es keinen umgekehrten Durchgang gibt wir durchgegangen sind, falls wir es verpasst haben, dass es keine nicht vielfältigen Maschen oder etwas Ähnliches gibt, das am Ende einige dieser Maschen kaputt gemacht hat. Ich stelle nur sicher, dass alles gut angeordnet ist. Und ich versuche auch nur, die Artikel in einem Bereich unterzubringen. So werden sich zum Beispiel die Dächer in einem Abschnitt befinden und alles andere in einem anderen. Die Wände würden sich auch in einem eigenen Bereich befinden. Wie Sie gesehen haben, ist es dieses Mal in Unreal Engine leicht eingefroren und das Mesh wurde dupliziert, weil ich es zu schnell herausgezogen habe Falls das passiert, können wir es einfach löschen und weitermachen Und das nur eins nach dem anderen. Wir haben die Orchideenspitzen der Kamine nicht angepasst, aber ich denke, das ist in Ordnung, weil das an jeder einzelnen Stelle auf dem Dach des Daches wir das an jeder einzelnen Stelle auf dem Dach des Daches anpassen müssten Und nur eins nach dem anderen. Können es so bewegen. Und weißt du, was es einfacher machen kann, ich werde das herausziehen, etwas größer machen, und ich kann die Steuerung verwenden und meine Maus einfach so bewegen, und das macht es kleiner. Also einfach mit der Steuerung und dem Mausrad können wir es verkleinern und es dann herausziehen. Wie dem auch sei, hier haben wir aufgehört. Also mach weiter und mach einfach weiter damit. Nochmals, lösch das zu schnell raus. Richtig? Wenn Sie versuchen, diese Einfrierungen zu verhindern , könnten wir möglicherweise in den Leuchtmodus wechseln, und das würde sicherstellen, dass die Leistung höher ist Also. Und es ist ein bisschen mühsam, aber ehrlich gesagt denke ich, dass es sich lohnt, weil wir sagen können , welches Objekt was benötigt , ob es repariert werden muss oder nicht. Es ist besser, solche Schritte jetzt als später durchzuführen Die Requisiten hier drüben. Wir haben auch unsere Friedhofsplätze Das sind die Platten, die wir für den Eingang oder für die Straße verwenden Eingang oder für die Straße Und hier sind die Wände. Also die Wände, ich werde es auf diese Seite legen. Nein. Ich gebe etwas Platz. Wenn wir also Scheitelpunkte malen, können wir sie schnell einfach einmalen Das sind die Außenwände. Ich denke, du kannst sie einfach so nach oben bewegen. Auch hier für die Scheitelpunktmalerei, wobei eine gewisse Lücke gelassen wird. Es ist zwar okay, wenn wir das nicht tun, aber wir können sie immer mit dem Buchstaben H verstecken Sie auf einen Augapfel im Ausreißer klicken, entfernen Sie sich, Und ich glaube, das ist es. Eigentlich ja, das sind Vorschaukugeln. Wir brauchen sie nicht. Wenn Sie die Häuser importiert haben, sie gerne auch anschließen, um dies zu überprüfen. Ich werde aber recht haben. Da haben wir's. All die schönen Häuser. Alles klar, das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 114. Verfahrensberge mit Landmassen-Blueprint-Pinsel: Hallo und willkommen zurück in Haunted Street-Umgebung, der Haunted Street-Umgebung, gemischt mit Real Engine Five. Jetzt, wo wir alle Ressourcen platziert haben und sie uns ansehen können, können wir sehen, dass in Bezug auf die Netzintegrität alles in Ordnung ist Wenn Sie das nicht haben, stellen Sie sicher, dass Sie es einfach erneut importieren, sobald Sie die GLB-Datei repariert Und danach werden wir jetzt weitermachen und mit der Landschaft beginnen Wir werden also damit beginnen, uns einfach eine Landschaft in einem Landschaftsmodus zu erstellen . Wir werden nur ein paar Blöcke verwenden. Mehr brauchen wir nicht , um in diesem Fall ehrlich zu sein. Ansonsten ist es ein bisschen zu groß für das, was wir versuchen. Es wird also nicht wirklich benötigt. Also statt acht mal acht machen wir einfach eins nach zwei oder tut mir leid, zwei nach dem anderen. Da haben wir's. Es wird also in einer geraden und schönen Linie verlaufen. Danach werden wir es einfach lassen , wie es ist. Wir werden dafür sorgen , dass ein neues entsteht. Und ich werde noch einmal überprüfen, ob alles in Ordnung ist. Es scheint in Ordnung zu sein. Und ja, lass uns weitermachen und es erstellen. Nach der Erstellung haben wir einige Optionen. Diesmal können wir die Registerkarte Bildhauerei verwenden. Wir können auch wieder zur Verwaltung zurückkehren , was wir tun werden , da wir Blueprint verwenden müssen Damit wir einen Blueprint nutzen können, gehen wir zu den Plugins und aktivieren Mass Also wäre das Landmasse? Da haben wir's. Das ist der, nach dem wir suchen. Wir werden sicherstellen, dass wir es aktivieren, und danach werden wir aufgefordert, das Projekt neu zu starten. Lass uns weitermachen und das tun. Da haben wir's. Und danach können wir zu unserer zehnten Szene zurückkehren . Da haben wir's. Kehren Sie in unsere Landschaft zurück und verwenden Sie den Landschaftsmodus. Aber jetzt können wir wieder Blueprint verwalten und den Pinsel auswählen Der Pinsel, den wir verwenden werden, wird Custom Bush Landmass heißen Dieser wird uns das ermöglichen , wenn wir ihn auswählen. Auf diese Weise können wir einen Kurvenpunkt erstellen , der uns im Wesentlichen dabei hilft , Berge in der Szene zu erzeugen. Wenn ich einfach auf die Szene tippen würde, würden wir diese freien Punkte sehen, und das würde uns diesen bizarren extremen Look verleihen . Der Grund dafür ist, dass wir dieses Setup jetzt , wo wir uns selbst erstellt haben, ausschließlich durch Tippen auf Details erledigt werden müssen. Ich werde es einfach ein bisschen größer machen, damit wir sehen können , was einfach so vor sich geht . Und lassen Sie uns die Optionen durchgehen. Wir machen weiter und fahren weiter zum Wasserfall hier drüben. Wir werden den Neigungswinkel auf zehn ändern. Auf diese Weise wird der Winkel selbst nicht so extrem sein, wie Sie hier sehen können. Jetzt wird es uns einen leichten Schubs geben. Wenn wir anfangen würden, ihn zu erhöhen, werden Sie sehen, dass der Winkel dieser Steigung immer größer wird Es wäre also völlig richtig, es bei zehn zu belassen. Dann werden wir für die Winkelbreite die Standardeinstellungen beibehalten und danach werden wir ganz nach unten gehen, bis wir die Effekte gefunden haben . Und darunter wird es Unschärfe, Kräuselgeräusche und Kurven geben, all die Magie, die wir brauchen, um zu geschehen Wir werden mit dem Geräusch beginnen. Ich werde nur sichergehen, dass wir das überprüfen. Aber diese Optionen sollten stimmen. Danach werde ich in Bezug auf die Kurven auch überprüfen, ob Kanaltiefe und Rampe auf 100.000 eingestellt sind. Das sollte die Standardoption sein. Und dann Verdrängung. Die Verschiebung ist interessant , weil wir dadurch einige zusätzliche Details aus diesem Setup herausholen können dadurch einige zusätzliche Details aus diesem Setup herausholen Damit meine ich, wenn wir sicherstellen würden , dass die Verschiebungstextur auf Textur fünf gesetzt ist, sodass Sie auch einfach nach Rauschen suchen und vielleicht eine Alternative verwenden könnten, wenn Sie möchten, aber das Kacheln Noise Five funktioniert ganz gut Dann können wir mit der Höhe herumspielen. Wenn wir es auf 150 setzen, werden Sie sehen, dass wir jetzt ein nettes kleines Detail aus diesem kleinen Hügel herausholen. Das ist ganz nett. Dann können wir mit den Fliesen herumspielen Also, je größer die Kacheln sind, desto kleiner wird das Detail in diesem Setup sein Wir müssen entweder Levelfrei oder frei von Kacheln sein. Das wird uns ein nettes kleines Setup geben. Und dann müssen wir im Grunde mit der Form selbst herumspielen. Wenn wir das etwas weiter zur Seite bewegen würden , würden Sie feststellen, dass die Form selbst sehr dreieckig ist. Es ist sehr, sehr anorganisch. Um das zu beheben, werden wir nach oben gehen, nicht bis ganz oben, sondern bis zu der Stelle, an der der Effektstich oben ist. Und wir werden Unschärfe auswählen. Unschärfe ermöglicht es uns also ursprüngliche Form im Wesentlichen zu ändern Wenn wir das also auf zwei setzen würden, würde es das ein wenig verwischen, so etwa Und wenn ich es zum Beispiel ein bisschen mehr zeigen würde, können Sie sehen, dass Zehn uns diese Art von Glättung des Brummens gibt Aber wenn wir es bei zwei belassen und die Unschärfeform aktiviert haben, erhalten wir ein einigermaßen Danach, sobald wir das gesamte Setup haben, können wir jetzt mit der Form selbst herumspielen Wir werden den Auswahlmodus im Querformat verlassen Auswahlmodus im Querformat nur um ein bisschen mehr mit dem Viewport zu sehen, und jetzt haben wir selbst diese kleine Kurve Bei dieser Kurve können wir also auf die Punkte doppelklicken, und Sie können sehen, dass wir die Punkte jetzt im Wesentlichen verschieben können Und damit werden wir in der Lage sein, damit herumzuspielen und uns in schöne Formen zu bringen. Sobald wir also etwas Vernünftigeres haben, würde ich so etwas sagen, und wir werden es tatsächlich abklicken und dann wieder darauf klicken. Auf diese Weise wird ein ganzer Drehpunkt ausgewählt, und wir können ihn als Ganzes verschieben anstatt nur einen einzelnen Punkt. Wir müssen sicherstellen, dass wir das tun. Jetzt sehe ich meinen Gizmo aus irgendeinem Grund nicht. Ich werde dafür sorgen , dass wir da sind. Ich gehe zurück zur Übersetzung von Objekten, wähle diesen Punkt aus, los geht's. Und jetzt können wir es nach unten verschieben. Außerdem können wir E verwenden, um es zu drehen. Da hast du's. Und wenn wir es einfach so bewegen, können wir noch mehr einzigartige Formen bekommen. Also, was wir jetzt tun werden, ist ein Duplikat daraus zu machen und wir werden uns ein nettes kleines Setup erstellen . Also werden wir diese ja auswählen lassen. Wenn du mit einer fertig bist, kannst du zurück in die Landschaft gehen und unter der Verwaltung kannst du dir diese Landmasse C zurückholen . Ich glaube, das ist es Und du kannst eine Kopie davon machen. So ausgewählt, drücken Sie Control C Control V, erstellen Sie eine Kopie, und dann können Sie diese auf eine andere Seite verschieben. Das wird also die Rückseite sein. Ich schaue nur , wo die Standardsonne ist, die Standardsonne ist dort drüben Ich werde es einfach als Basis benutzen. Wir haben uns ein nettes Setup eingerichtet. Aber diese Rückseite, weil die Sonne da drüben steht, wird diese Rückseite ein bisschen glatter sein. Wir werden es einfach bei einem einigermaßen schlichten Look belassen Ich denke, das wird völlig richtig sein. Sowas in der Art und dann und mach einfach weiter Duplikate aus dem ersten Die Rückseite kann etwas bergiger sein. Ich würde also sagen, wir können das ein wenig erhöhen. Da haben wir's. Vielleicht so etwas. Schieben Sie es ein wenig hinein und spielen Sie mit den Einstellungen. Etwas Ähnliches. Also ich denke, das wird ganz nett sein. Wenn es ein bisschen zu viel ist, wäre ich idealerweise lieber auf der anderen Seite, dieser Art von Hügel, dem längeren Hügel. Sobald wir es haben, halten wir die Alt-Taste gedrückt und los geht's. Wir duplizieren es jetzt so. Und nehmen Sie einige Anpassungen vor. Und danach, wenn Sie so etwas haben, können wir einfach ein paar grundlegende Änderungen vornehmen. Wir haben auch etwas zusätzlichen Lärm in der Gegend. Ich möchte zum Beispiel das Gefälle nicht zu stark neigen, sondern wir können es einfach so etwas wie frei machen, und Sie können sehen, dass wir dadurch ein schönes Grundgerüst erhalten. Der Grund, warum wir nicht mehr die vollen Pisten sehen , ist, dass wir damit beide Optionen haben. Wenn wir uns also das Setup ansehen, können wir das tun, wenn ich die Option finden Eigentlich können wir sie einfach in den Suchmodus versetzen. Da haben wir's. Wir können sehen, dass es einen Mischmodus für das Minimum und das Maximum der Alpha-Mischung gibt. Wenn wir uns einfach dafür entscheiden, Additive zu verwenden, wird das im Grunde nur für unsere gesamte Überlappung reichen. Wenn Sie die Form nach oben ändern möchten, können Sie ein Maximum angeben, und das wirkt sich im Grunde nur auf die Basisebenen aus, also so. Ich denke, in diesem speziellen Fall wäre es besser für uns, so etwas zu tun , nur um sicherzugehen, dass wir zusätzlichen Lärm bekommen. Und danach können wir einfach für diesen speziellen Spline in der Mitte wechseln Sei ein bisschen weniger aggressiv. Also damit, ich meine, die Höhe könnte auf 50 gesetzt werden, schau mal. Ja, eine kleine nette Variante. Ich denke , das ist ganz richtig. Eigentlich vielleicht 80. Mir gefällt es ein bisschen besser. Ja, das sieht ganz nett aus. Und wir können das sogar auf 3,5 erhöhen, es gibt einfach mehr Abwechslung im Vergleich zu den Bergen in der und ich denke, das ist so ziemlich alles. Also haben wir uns eine schöne, schöne Landschaft besorgt. In unserer nächsten Lektion werden wir also dafür sorgen, dass wir ein bisschen mehr Anpassungen für dieses Landschafts-Setup vorbereiten ein bisschen mehr Anpassungen für , damit wir etwas Platz zum Arbeiten haben. Also ja, vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. 115. Skulpturen von Flüssen und Gelände mit der Ebene Landschaftsbearbeitung: Hallo, und willkommen zurück in Haunted Street Environment, gemischt In der letzten Lektion haben wir unserer Landschaftsebene einige zusätzliche Details hinzugefügt unserer Landschaftsebene einige zusätzliche Details hinzugefügt Wir werden jetzt sicherstellen, dass wir alle erforderlichen benutzerdefinierten Einstellungen für unsere Umgebung verwenden Wir werden also zur Landschaft zurückkehren, zurück zur Landschaft, und jetzt gehen zurück zur Landschaft, wir zur Registerkarte Bildhauerei über Und das Erste, was wir tun werden , ist sicherzustellen, dass wir mehrere Ebenen haben Im Moment besteht diese Ebene im Grunde aus all den Blauprint-Pinseln, die wir haben Wenn wir das auf Null ändern würden, wäre das umsonst Das heißt also, dass alles , was wir hier haben, Baupläne Wir können diese Ebene sogar umbenennen. Wir können darauf doppelklicken. Oder es tut uns leid, wir können nur mit der rechten Maustaste klicken und auf Umbenennen klicken und es Blueprints nennen. So wie es ist Jetzt wissen wir, welches für dieses Setup verwendet wird. Als Nächstes werden wir eine neue Ebene hinzufügen und wir werden eine grundlegende Bearbeitungsebene hinzufügen. Also, wir werden auswählen. Und dann werden wir mit dieser Ebene in der Lage sein, zu formen Der Hauptpinsel, den wir verwenden werden, wird also abgeflacht hier drüben. Wenn ich anfangen würde, das abzuflachen, würdest du sehen, dass wir dadurch eine ebene Es ist eigentlich ziemlich wichtig , dass wir das gleich machen Und der Grund dafür ist, dass wir eine ebene Fläche brauchen, auf der die Gebäude errichtet werden können. Sonst wird es nicht ganz so schön aussehen, wenn es ein paar Buckel und so weiter gibt, aber ich werde das vorerst rückgängig machen Denn was wir zuerst tun müssen, ist herauszufinden, wohin unser Fluss fließen wird Aber die Art und Weise, wie wir das machen werden, ist , dass wir uns selbst schnappen werden, unseren Liebling, wo ist er? Da haben wir's. Unsere schöne Brücke , die wir hinten haben. Wir werden sichergehen , dass wir uns die Brücke schnappen und sie quasi in den Mittelpunkt der Landschaft stellen . werden das Stromnetz abschalten, das ist für uns nicht wirklich relevant. Wir werden es auf ein vernünftiges Maß bringen, und ich werde dafür sorgen, dass es mehr oder weniger im Mittelpunkt der Szene steht. Vielleicht ein bisschen weiter nach rechts. Nur ein bisschen, aber nicht zu viel. Wir haben hier sogar ein komplett zentriertes Bild, sodass Sie sehen können , wo sich das Zentrum auf der Welt befindet , was die Position der Welt angeht. Das ist also ganz nett. diese kleinen Symbole helfen uns festzustellen, wo sich das Zentrum befindet. Also ja, sobald wir so etwas haben, können wir es einfach ein bisschen zurückbringen. Ja, das wird uns ganz gut tun. Ja, sobald wir so etwas haben, können wir entscheiden, was wir mit dem Fluss machen können . Also gehen wir zurück in die Landschaft. Wir werden sicherstellen , dass die Ebene ausgewählt ist, und dann werden wir einen Pinsel erstellen , der vernünftiger ist. Etwas wie 150 wäre ein guter Ausgangspunkt. Und als Ausgangspunkt werden wir tatsächlich eine Kopfhautbürste verwenden. Wir verwenden es also mit der linken Maustaste, wir können es aufrufen. Um sicherzugehen, dass die Stärke vielleicht etwas höher ist, damit wir sehen können, was wir tun. Man kann sehen, wie es mit Shift nach oben und runter geht. Es wird abwärts gehen. Also, was wir jetzt tun werden, ist, es ein bisschen herauszuformen, um es ein bisschen herauszuformen zu sehen, wo sich die Basis befindet und wo wir den Fluss als Basispunkt nutzen können als Basispunkt Also der niedrigste Punkt, den ich für den Fluss nehmen möchte , wird irgendwo hier in der Nähe sein, nur ein bisschen darunter, weil wir ein Flugzeug haben werden, das für den Fluss und so weiter bestimmt ist Also gehen wir einfach ein bisschen darunter und wir gehen zurück zu dem abgeflachten Gestrüpp, dessen Höhe wir kennen , wir werden abgeflachte Zielscheibe abgeflachte Ziel ermöglicht es uns, diese Pipette hier zu verwenden Und wenn wir direkt unter der Brücke klicken würden , hätten wir ein solches Sie können sehen, wie sich das Gitter mit der Pipette bewegt , wir können klicken Und sobald wir klicken, wird es verriegelt. Und mit dieser Verriegelung zeigt es im Grunde das Ziel , an dem wir formen können Wenn wir nun klicken und gedrückt halten, wird alles in diese Landschaft auf dieser Höhe gebracht diese Landschaft auf dieser Höhe Ziemlich nett, sich ein Bridge-Setup zu besorgen. Denken Sie daran, dass diese Brücke jetzt gerade ist. Wir werden sie ein bisschen krümmen. Am Ende. Wir werden sicherstellen, dass wir es ein bisschen verformen. Also werden wir es nur ein bisschen kleiner machen , als es sein sollte Wir können es dann danach neu einstellen, aber wir wollen sicherstellen, dass die Gesamtform ganz schön ist Ich werde den Pinsel etwas größer machen. Und die Form, die wir haben wollen, ist im Grunde, dass diese ein bisschen gerade verläuft , und dann wird sie sich in einer Art L-Form krümmen , ungefähr so. Und das wird uns ein nettes Basis-Setup geben. Und danach können wir einfach mit den oberen Werten herumspielen. Ich werde nur dafür sorgen, dass es etwas weiter nach hinten geht. Danach müssen wir nur sicherstellen, dass diese Teile nicht einfach gerade sind, damit wir in unser abgeflachtes Ziel gehen können, sicherstellen, dass dieses abgeflachte Ziel auf diesen Teil eingestellt ist, und wir werden einfach leicht tippen, tippen und sicherstellen, dass es in der Breite oder in diesem Bereich variiert Ich gehe hier rüber , und das wird ganz richtig sein klar, dass das ein bisschen zu niedrig ist im Vergleich zur Brücke, ich werde das hochbringen, ungefähr so. Da haben wir's. Da haben wir's. Das ist perfekt für uns. Wir werden diese Höhe verwenden und sie nur ein bisschen anpassen. So wie. In Ordnung für mich. Irgendeine Variante, so was. Und darüber hinaus können Sie Spoof verwenden Spoof können Sie die Varianz von dem, was wir haben, im Wesentlichen löschen Wenn ich zum Beispiel hier drüben klicken und gedrückt halten würde, können Sie sehen, dass die Steigung praktisch verschwindet Bei einer geringeren Stärke von 0,1 kann man also eine gewisse Variation vornehmen und die Neigung wird viel natürlicher aussehen. Also schnell tippen, tippen, quasi sogar in den Süden Leider haben wir hier solche Kanten, und Landschaft wird sie nicht komplett vermeiden können. Wenn Sie also zu große Hänge haben, können Sie sie hinterher mit ein paar Steinen und so weiter verstecken , was wir tun werden Also mach dir darüber nicht zu viele Gedanken. Wenn es nicht perfekt ist. Wir werden immer noch auf dieses gesamte Setup zurückkommen. Aber alles in allem würde ich sagen, dass wir nur ein paar Mal in Bereichen tippen sollten. Ich würde sagen, dass das ziemlich gut ist. Jetzt können wir wieder mit einem abgeflachten Werkzeug weitermachen und sicherstellen, dass es die gleiche Höhe hat oder wo die Brücke Ja, scheint richtig zu sein. Wir werden den Bereich hier drüben für die Gebäude abflachen und auch einen Teil im Hintergrund, wieder, für die Also nur ein bisschen, nicht zu viel. Wir können darauf zurückkommen, wenn wir wollen. Wir haben ein schönes Flugzeug, mit dem wir arbeiten können. Und das passt auch hinten rein. Da haben wir's. Da werden wir uns einen schönen Glockenturm für diese Gegend bauen. Ich bin eigentlich ziemlich zufrieden mit dem Ergebnis, und Landscape ist ein sehr schönes und optimiertes Mesh-Setup. Es verwendet im Wesentlichen Höhenwerte, um auf und ab zu gehen. Und je nach Entfernung Ihrer Kamera erhalten Sie mehr oder weniger Details. Aus diesem Grund können Sie zum Beispiel einige Schatten sehen, wie sie ein wenig herumwirbeln , weil sich das Netz Übrigens kannst du dir auch eine Vorschau des Spiels ansehen, wenn du in den WY-Frame-Modus wechselst und siehst, wie Also, wenn du nah genug dran bist, wird es so aussehen, aber wenn du weiter kommst, wird es viel verrückter aussehen Ein ziemlich interessantes kleines Wissen, das man wissen sollte. Ordnung, das wird es für mich sein . Vielen Dank fürs Zuschauen. Und in der nächsten Lektion werden wir, naja, weitermachen mit der Umwelt. Also werde ich mich ein bisschen umsehen. 116. Erstellen der Uhrturmbasis und Korrigieren der normalen Karte: Bald kehren wir alle in die Haunted Street-Umgebung zurück Haunted Street-Umgebung mischen sie mit der echten Engine Five In der letzten Lektion haben wir uns mit diesem schönen Setup vertraut gemacht Jetzt werden wir sicherstellen, dass wir mit dem Bau des Hauses beginnen. Also das Wichtigste zuerst, was wir tun werden, ist, uns einen einfachen Würfel zu besorgen. Und der Grund dafür ist, dass ich sichergehen möchte , dass das Hauptgebäude, das wir bauen, der Glockenturm, die gleiche Höhe hat. Also lass uns einfach weitermachen und den Würfel und die Skala auf 15 ändern. Danach können wir diesen Würfel , der kein Würfel mehr ist, zur Seite bewegen und zuschlagen. Auf diese Weise wird er einfach direkt am Fuß unserer Landschaft positioniert . Und dann werden wir es zur Seite verschieben, wie in diesem Bereich hier drüben. Der Grund dafür ist einfach, dass wir sicherstellen wollen, dass wir eine gewisse allgemeine Relevanz haben gewisse allgemeine Relevanz haben darum geht, wie lang oder wie groß wir dieses Gebäude bauen. Und das ist unsere MAX-Hauptseite. Wir werden also keine Probleme oder Unterschiede in Bezug auf die Hauptsilhouette haben Unterschiede in Bezug auf , die wir haben werden. Also ja, obwohl wir eine menschliche Größe haben, denke ich, das ist ein bisschen besser als ein netter Start. nächste Schritt ist, dass wir uns den modularen Bausatz suchen, statische Netze, und wir werden anfangen uns den modularen Bausatz suchen, statische Netze, und wir werden anfangen, die zu bauen, die wir wollen . Ich werde das einfach innerhalb einer Einrichtung andocken, also werden wir ein bisschen mehr Platz schaffen , weil wir das nicht nebenbei brauchen Wir haben viele Dinge, mit denen wir arbeiten können. Und wir werden damit beginnen , einfach ein paar Wände zu bauen. Beachten Sie nur, dass der Schatten dieses Würfels in diese Richtung geht, was bedeutet, dass sich die Lichtquelle in dieser Richtung befindet. Also werden wir ihn tatsächlich nach draußen verlegen , weil der Glockenturm, wir möchten, dass er auf dieser Seite steht. Also, nachdem wir ihn bewegt haben, werden wir anfangen, ihn aufzubauen. Standort ist uns zu diesem Zeitpunkt ziemlich egal , weil wir das gesamte Gebäude verschieben können . Machen Sie sich nicht zu viele Gedanken über die Positionierung. Wir werden damit beginnen, dass wir mit statischen Meshes beginnen werden Gehen wir einfach zu den statischen Meshes über, die wir importiert haben. Und wir werden mit dieser Mauer beginnen. Sobald wir diese Wand importiert haben, werden wir feststellen, dass es ein kleines Problem gibt. Die Richtung der Normalen ist nicht dem Licht zugewandt. Wo wir also dunklere Bereiche haben, sollte es heller sein und umgekehrt. Und der Grund dafür ist, naja, wie ich bereits sagte, dass wie ich bereits sagte, es manchmal ein Problem mit der Kompatibilität von Direct X und OpenGL In Blender verwendet es OpenGL in einer echten Engine, es verwendet Direct X, und ich denke, dies und Bridge sind die einzigen beiden Bereiche in denen es repariert werden muss Der Rest wird ganz in Ordnung sein. Lass uns weitermachen und das tun. Also lass uns das auswählen. Lassen Sie uns das Material der Steine finden , indem wir es wie folgt doppelklicken . Und wir werden in diesem Abschnitt nach Einzelheiten suchen. Es ist ein ziemlich nettes kleines Setup. Sobald Sie GLB importiert haben, erstellt es im Grunde diese Art von Material für Sie, was sehr nett ist Wir werden uns selbst zu Normalitäten finden. Wir können darauf doppelklicken und wir können auch auf die Normalen klicken Dann war das die Textur , die wichtig war. Wir können den Flip-Flip-Green-Kanal finden, und wir können ihn einfach antik machen. Aber das wird uns das richtige Setup geben. Bitteschön. Du kannst es so sehen. Und als Nächstes ist genau diese Brücke da drüben. Wir werden diese Brücke auswählen. Wir doppelklicken auf das Kopfsteinpflaster und es sollte derselbe sein Also ich denke, es wird ganz richtig sein , los geht's Jetzt können Sie sehen, dass es ein bisschen besser ist. Vorher konnte man also die Lichtquelle in diese Richtung kommen sehen und sie sieht nicht ganz so gut aus und danach viel, viel besser, einfach so. Und es gibt einige Optionen , die wir später durchgehen können , um die Intensität der Normalwerte und so weiter anzupassen, aber lassen Sie uns nicht überholen Im Moment haben wir diese Mauer. Ich werde die Rotation wieder auf die ursprüngliche Drehung umstellen und wir werden damit beginnen, umstellen und wir werden damit beginnen uns einen einfachen Würfel zu bauen. Machen wir also weiter und machen ein Duplikat der Oberseite, etwa so Zu diesem Zeitpunkt könnten wir auch ein Raster haben. Eigentlich wäre das besser. Auf diese Weise erhalten wir mehr einheitliches Setup. Auf diese Weise können wir auf Anhieb so etwas erstellen . Das sieht also schon ganz nett aus. Der nächste Schritt, den ich tun möchte , ist sicherzustellen , dass die Breite stimmt , denn die Hauptsache, die die Breite bestimmt, wird dieser Glockenturm hier drüben sein. Sobald wir es importiert haben, können Sie sehen, dass A, vielleicht muss es ein bisschen angepasst werden. Es ist zwar besser , mit dem Bauen von unten nach oben zu beginnen, diese Kunst muss auf jeden Fall überprüft werden. In diesem Fall können wir sie also leicht anpassen. Wir können das leicht zur Seite verschieben. So wie es ist. Und auch wenn wir einige Lücken haben werden, mach dir darüber keine Sorgen, denn das werden wir mit unserem Holz reparieren . Aber trotzdem würde ich sagen, dass wir diese Teile hier auswählen können. Wir können sie einfach ein bisschen erweitern , ohne zu verrutschen Auf diese Weise stellen wir nur sicher , dass keine Lücke entsteht , auch wenn wir es leicht zusammengedrückt haben, das Material, die Textur Diese Art von Textur wird nicht ganz so sichtbar sein. Du wirst das nicht von der Seite unterscheiden können . Das ist, glaube ich, ganz richtig. Als Nächstes werden diese Holzteile hinzugefügt. Lassen Sie uns nachschauen , welche wir benötigen. Also dieser lange auf jeden Fall, und es sollte eigentlich noch einen langen geben. Nein, wir haben nur einen kürzeren und kürzeren. Also werden wir einfach diesen benutzen. Also gut, wir werden sie jetzt ein bisschen größer machen, einfach so, und sie werden schön und robust aussehen Ich werde auch diesen Glockenturm vorerst aus dem Weg räumen, weil wir ihn im Moment nicht brauchen Also lass uns weitermachen und einfach so etwas bewerten. Ich denke, das kann in diesen Bereich hier verschoben werden und das kann ehrlich gesagt etwas neu positioniert werden, was besser zum System passt Danach können wir einfach diese Holzteile auswählen und nach draußen verschieben Dann haben wir uns ein kleines Grundgerüst besorgt, das toll aussehen wird, sobald wir sichergehen, dass es keine Lücken gibt Nettes kleines Setup, so wie das. Okay. Danach wird der nächste Abschnitt, die nächste Stufe eher aus Beton als aus Steinplatten mit Steinwänden Oder Ziegelsteine, wir werden uns eine Art Mauer suchen uns eine Art Mauer Schauen wir uns also an, welcher von der Größe her besser passen würde . Ich denke, dieser wäre ganz richtig, aber wir können vielleicht diesen bekommen. Ich überprüfe, welcher der größte ist weil ich den größten haben will, bitteschön Das ist der, nach dem wir suchen, und jetzt können wir ihn richtig an seine Größe anpassen. Da haben wir's. Es einbauen. Eine weitere Sache , die wir uns überlegen müssen, ist, wie das am Haus befestigt werden soll, und das wird realistischerweise teilweise sichtbar sein Ich denke also, dass diese Seite weniger sichtbar sein wird, sodass wir uns nicht allzu viele Gedanken darüber machen müssen Und wir können einfach sicherstellen, dass die Gesamtform und der Aufbau gut eingerichtet sind. Lücken werden in diesem Teil grundsätzlich nicht sichtbar sein. Also mache ich mir darüber eigentlich keine allzu großen Sorgen. Also gut, das hier drüben wird wieder mit dem Holz gebaut Wir können weitermachen und diese Lendenwirbel auswählen, und wir können einfach alte Teile und wir können einfach verwenden und sie nach oben bewegen, einfach so Stellen Sie sicher, dass sie einzigartig sind. Ich werde sie um 90 Grad drehen, eins zur einen Seite und eins zur anderen Seite. Und diesen auch zur Seite. Und dieser kann bleiben. Ich denke, das ist richtig. Okay, also ja, die Rückseite ist der wichtigste Teil. Es wird dafür sorgen, dass es ganz richtig aussieht. Wir werden uns ein nettes kleines Holzteil in der Mitte besorgen ein nettes kleines Holzteil . Ich denke, dieser ist richtig. Wir können es einfach rotieren und denken, es zu erweitern, anstatt es zu skalieren , weil wir die Dünnheit beibehalten wollen Wir wollen, dass die horizontalen Balken etwas flacher sind als die, die vertikal hineingehen Also ich denke, das wird ganz nett sein. Ich werde nur dafür sorgen, dass es ein bisschen mehr nach innen geht So wie es ist. geht das einfach ein bisschen weiter zurück. Da haben wir's. Da wird das Unterteil etwas mehr Luft zum Atmen haben und das einfach nach oben verschieben. Aber dieser Teil ist zu weit weg. Ich werde das ziemlich viel einbringen. Wir haben also ein bisschen mehr eingerichtet. Wir machen uns keine Sorgen um die Lücke hier drüben. Wir können es immer reparieren, weil es einem Gebäude sein wird, aber trotzdem denke ich, dass das völlig richtig ist. Über diesen Teil mache ich mir keine allzu großen Sorgen. Also lass uns weitermachen und dafür sorgen, dass wir schöne Balken haben, Fall Jess Also ich denke, das ist völlig richtig. Wir können es so lassen, wie es ist, und danach wiederkommen sobald wir das gesamte Gebäude fertiggestellt haben. Darüber müssen wir uns keine Sorgen machen. Im nächsten Schritt werde ich nur sicherstellen , dass die Höhe richtig eingestellt ist. Das ist also die Spitze des Glockenturms. Wir haben immer noch einen schönen Würfel hinten. Wir können uns das mit dem Dach des Gebäudes schnappen. Also das ist für einen Glockenturm, der sehr gut und reizend für diese Szene funktionieren wird. Positionieren wir es einfach richtig. Sobald wir es zentriert haben, können wir es etwas anheben. Wenn wir so stoßen, und da hast du es. G, um es ein bisschen zur Seite zu bewegen. Und ich finde das Versehen gut, ein bisschen auch. Da haben wir's. Nettes kleines Setup. Wir behalten auch diesen Junkie bei, also müssen wir nicht perfekt zentriert sein, also können wir ein bisschen verspielter damit umgehen Ordnung. Danach können wir weitermachen und die Umschalttaste gedrückt halten, beide auswählen ganz nach oben verschieben und dann können wir festlegen, wie hoch der Wert sein soll. Also stellen wir einfach sicher, dass das im Grunde genommen nur die Spitze des Würfels berührt, und dann positionieren wir ihn einfach so an der Seite. Also haben wir hier eine kleine Lücke. Wir werden das gleich beheben, aber uns läuft die Zeit davon, also denke ich, dass wir das in der nächsten Lektion tun Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. 117. Skalieren und Ausrichten der Turmstruktur mit lokaler Achse: Hallo und willkommen zurück, alle Haunted Street Vermischt mit Real Engine Five. In der letzten Lektion haben wir uns mit diesem teilweise fertiggestellten Turmtyp befasst Wir werden sicherstellen, dass wir genügend Details hinzufügen, aber lassen Sie uns zunächst darüber nachdenken, was wir gegen diese Lücke tun können. Wir könnten zunächst einfach darüber nachdenken und eine Art kürzere Wand verbinden. So etwas, vielleicht könntest du es hinzufügen und die Lücke sehr klein machen. Aber ich denke, für diesen speziellen Fall wäre es ein bisschen zu klein. Was wir stattdessen tun werden , ist, dass wir an dieser Stelle diesen Turm an diesem Abschnitt rund um den Abschnitt anbringen werden. Ich denke, es ist ganz richtig. Dann werden wir uns als Nächstes all diese Teile schnappen und sie einfach nach oben ziehen. Auf diese Weise werden wir diesen Teil gut miteinander verbinden. Und der andere Teil ist, dass ich wirklich möchte, dass dieser untere Teil im Vergleich zu diesen Teilen etwas kurz ist, damit wir das haben können. Und wir werden sie auch zusammendrücken, weil sie sich an derselben Position befinden wie bei der gleichen Drehung mit der Z-Achse, sie werden alle schön nach unten skaliert Das ist der Schlüssel. Wenn dieser Teil beispielsweise um 90 Grad zu dieser Seite gedreht wäre und wir mehrere Wände ausgewählt hätten, könnten wir ihn dann skalieren, könnten wir ihn dann skalieren, aber dieser Teil würde nicht in die richtige Richtung skalieren , da die Skalierung auf einer lokalen Achse basiert. Das ist also wissenswert , weil es ein bisschen mühsam sein kann Aus diesem Grund ist es beim Drehen von Wänden einfacher, sie einfach um ihre eigene Achse zu drehen Und dann macht es das Leben ein bisschen einfacher. Und ja, lass uns weitermachen und es ganz nach innen bringen. Ich denke, das ist ganz in Ordnung. Ich möchte das vielleicht nur ein bisschen zur Seite stellen. Da haben wir's. Und um diesen Teil mache ich mir Sorgen. Also schaue ich mich um, weil dieser Teil im Vergleich exponierter sein wird. Jetzt haben wir also einen Teil unten. Was können wir dagegen tun? Nun, wir können uns eine der Wände einwickeln. Ich werde diese Art von Wand tatsächlich überprüfen, um zu sehen, ob sie mir gefällt. Ich mag diesen Teil nicht wirklich. Ich werde mir vielleicht diese Wand schnappen. Ja, diese Mauer wird reichen. Wir können es dann ein bisschen zerquetschen Mach dir keine Gedanken darüber, es zu zerquetschen. Es ist alles okay. Bei diesem verrauschten Muster werden keine Details verloren gehen Details verloren Ich mache mir mehr Sorgen um Dinge wie Holz. So können wir sicherstellen , dass alles in Ordnung ist, und so etwas reicht. Stellen Sie sicher, dass wir es richtig hineinlegen, und danach können wir es einfach duplizieren, indem wir es gedrückt halten und um 90 Grad drehen , dann positionieren wir es wieder richtig in sich selbst Sowas in der Art, wir machen den Trick. Danach können wir uns die Holzbretter schnappen. Also dieser Teil, ich glaube, das wird er. Dieser Teil ist definitiv für den Job. Wir müssen es nur ein bisschen dicker machen, weil es die Unterschiede verbergen wird, finde ich, ganz gut. Diesen Teil müssen wir eigentlich nach innen verschieben . Aber das wird nachher gemacht , weil ich idealerweise einfach die ganzen Teile so schnappen, so sehen und sie nach oben halten Nun, was ich erwähnt habe, weißt du, Skalierung könnte eine ziemlich schlechte Sache sein, aber in diesem Fall, wenn wir sie ein bisschen so skalieren würden, könnten wir einen gewissen Unterschied in der Variation für ihre Breite und so weiter haben gewissen Unterschied in der Variation für ihre Breite und so weiter also herumspielen, können Sie sehen, dass die Skala hier zum Beispiel ganz nett ist, weil sie sie ein wenig überlappt Und ich freue mich sehr über ein solches Ergebnis. Die einzige Sache ist , dass diese Wände vielleicht ein bisschen nach außen gehen müssen oder dass sie durch diese Teile hier ein bisschen herausfallen. Der Rest ist okay, denke ich. Und das muss jetzt nur leicht angepasst werden. Also ja, ich denke diese Mauer muss definitiv nach innen gehen Diese Wände müssen leider ein bisschen nach innen gehen, weil ich überprüft habe, wie der horizontale Balken zusammenwirkt, und sie müssen neu eingestellt werden, um sicherzustellen dass Also, der Teil ist okay, und dieser Teil muss auch nach innen gehen Und ja, das ist okay. Wir schließen ein bisschen ab, sozusagen. Schnelle, kleine Anpassungen, schnelle kleine Optimierungen. A ist gut, alles ist nett. Und dann können wir diese Strahlen einfach dahin bringen , wo sie sein müssen. Aber vorher ist es wirklich besser, sich zu vergewissern, dass ihre Größe stimmt. Diese kleinen Nähte, die wir oben und unten sehen , werden nette, verschiedene Trennungen für die Gelenkteile Und ich denke, das wird uns einen einzigartigeren Look verleihen . Das ist ziemlich nett. Dieser Teil muss nach innen gehen. bedeutet ein bisschen, dass dieser Teil auch nach innen gehen muss Ich mache mir keine großen Sorgen um eine Mauer. Es wird nicht ganz so sichtbar sein , weil wir es vertuschen werden. Also der einzige Teil , der mir hauptsächlich wichtig ist, ist eigentlich dieser Teil im Hintergrund. Ich möchte sichergehen , dass es mit dem, was wir hier haben, besonders schön ist. Da haben wir's. Der nette kleine Turm ist zu diesem Zeitpunkt fertig. Mach das ein bisschen breiter. Da haben wir's. Noch ein Teil. So wie es ist. Und da haben wir es. Okay. Jetzt sind wir mit unserem Turm fertig. Wir haben uns eine Wanduhr , die in die andere Richtung zeigt. Wir sollten dafür sorgen, dass wir das abwechseln. Und wenn nötig, passen Sie es leicht an. Stellen Sie sicher, dass die Positionierung stimmt. Ich denke, das sieht okay aus. Ich bin mir bei diesen Teilen hier nicht sicher. Vielleicht können wir sie einfach ein bisschen senken, also. Und das meinte ich vorhin, als ich über Spielereien gesprochen habe . Auf der einen Seite zu sein, wenn wir sie unten haben würden, wäre es ganz nett, sie nach oben und unten zu skalieren, aber ich denke nicht, dass es hier nötig ist Für eine so kleine Aufgabe denke ich, dass es okay ist. Da haben wir's. So etwas ist sehr nett. In Ordnung, wir haben uns also einen schönen Turm besorgt. Und ich denke, wir werden unsere Lektion hier ein bisschen kurz beenden. Wir werden mit dem Setup fortfahren und einige zusätzliche Teile hinzufügen. Wir haben einige Varianten von Dächern. Wir müssen sicherstellen, dass die Tür für den vorderen Teil passt. All diese logistischen Teile müssen zuerst erledigt werden. Und danach können wir es einfach so bevölkern , die Wände auffüllen und Also ja, all das wird in der nächsten Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 118. Erstellen stilisierter Dachsilhouetten und Eingänge: Hallo und willkommen zurück, alle bei Haunted Street Environment Environment Blender auf echte Engine Five. In der letzten Lektion haben wir uns mit diesem schönen Turm zufrieden gegeben, und wir sind natürlich noch nicht ganz fertig, weil wir gerne noch ein paar zusätzliche Anlagen dazu hätten. Lassen Sie uns also gleich loslegen. Wir kehren zum Inhaltsbrowser zurück . Wir werden unsere schönen Dächer finden. Also das sind die hier drüben. Und wir werden ja. Also diese Dächer, wir werden damit beginnen dieses hier drüben zu benutzen. Ich werde es gut in das Setup einfügen und an dieser Stelle werden wir den Standort bestimmen. Wir wollen, dass es beim Setup etwas niedriger und auch ein bisschen kleiner ist. Also werden wir den Wert auf einen Wert von sieben senken. Wir sagen, machen wir weiter und machen wir weiter und schließen das Schloss hier drüben ab, setzen es auf 0,70 0,75. Es ist ein bisschen größer Auf diese Weise können wir ein schönes Dach haben. Und der Grund, warum wir dieses Dach übrigens vom Aufbau aus machen, ist, dass, wenn man die Silhouette betrachtet, wenn man auf die Rückseite schaut, das Dach am sichtbarsten sein wird. Wir wollen nur sichergehen, dass die Höhe und die Position des Daches, nun ja, gut platziert sind. Dann werden wir es als Nächstes nur leicht drehen. Wir wollen es drehen, nicht um 90 Grad. Wir schalten das aus und ändern es einfach auf zehn Grad. Wir werden es um zehn Grad drehen, also so. Auf diese Weise haben wir uns ein nettes kleines Setup besorgt, und jetzt muss es nur noch leicht angepasst werden Wir werden dafür sorgen, dass es auch ein bisschen näher ist Wir werden aus der Ferne schauen, ja. Aber das ist etwas, das ein bisschen besser aussieht, einfach so Als Nächstes werden wir darauf achten, eher ein Spitzdach zu verwenden. Das Dach hier drüben, und wir werden es an der Vorderseite anbringen. Die Vorderseite wird also 90 Grad perfekt gerade sein weil wir sicherstellen wollen, dass sie senkrecht zum Glockenturm steht. Und aus einer Entfernung, die etwa seitwärts ist, wird sie richtig sein . Es wird ganz nett aussehen Das Ding wird etwas weiter an die Seite des Turms gehen , und wir werden es absenken, bis es ein bisschen höher ist als dieser Turm als dieses Dach, aber nicht ganz so hoch. Also das ist ziemlich gut, würde ich sagen. Was die Nähe der Front angeht, denke ich, wir können sie ein bisschen auf ein vernünftiges Maß reduzieren. So etwas würde ganz gut funktionieren. Die Frage ist, ob die Rückseite etwas zu flach aussieht oder nicht. Und ich würde sagen, dass es tatsächlich so ist, wir werden dieses Dach etwas weiter nach hinten schieben . Also macht es den ganzen Teil irgendwie kaputt. Das ist ein bisschen mehr, also werde ich jetzt nochmal nachschauen, ob die Vorderseite okay sein wird. Ich denke, die Vorderseite ist okay für diese Art von Bruch. Aber die Entfernung wird auch ganz okay aussehen. Das sieht also herrlich aus. Als nächstes ist das Dach an der Außenseite dran. Wir werden nur sicherstellen, dass wir das nach außen duplizieren, und der Grund, warum wir das tun, ist , dass wir hier oben keine Kante haben. Ich denke, das wird uns einen schönen kleinen Vorteil verschaffen. Und wir werden das nicht um zehn Grad drehen , sondern um 20. Aber im Grunde genommen, wenn wir es von oben betrachten, geht es ein bisschen zur Kamera oder nach vorne, und dieser Rand geht auch nach vorne. Sie werden sich also alle leicht krümmen , im Grunde genommen zur Kamera hin Also ich denke, das wird ganz nett sein. Als Nächstes wird dieses kleine Dach hier drüben sein. Das ist ein bisschen feiner. Wir werden es direkt unter dem Dach platzieren , das vor uns liegt. Es wird also so aussehen, als ob dieser Balken doppelt eins trägt. Und wir werden es etwas abseits in der Mitte platzieren. Auf diese Weise wird es gut aussehen, ein bisschen klobiger, als wenn es mittig zum Turm ausgerichtet wäre ein bisschen klobiger, als mittig zum Turm ausgerichtet Und was die Länge angeht, könnten wir es sogar ganz nach hinten verschieben Auf diese Weise werden wir nicht diese merkwürdige Lücke haben, und es wird mehr Volumen haben. Ich denke, das wird ganz richtig sein. Wir wollen keine zufällige dünne, superdünne Lücke in diesem Bereich, zumal wir eine Lichtquelle haben werden, die von hinten kommt. Wir werden den Mond haben und so weiter. , so etwas Ich denke, so etwas wäre ziemlich ablenkend, Also ja. Sobald wir die Silhouette festgelegt haben, können wir die Tür machen. Der Grund, warum wir zur Tür gehen, ist, dass wir sicherstellen wollen, dass genügend Platz für den Eingang vorhanden ist . Wir müssen die Tür nicht zu klein machen oder so. Wir können einfach die Originalgröße beibehalten, weil die Originalgröße als menschliche Referenz dient, also wird es gut sein. Lassen Sie uns also weitermachen und selbst herausfinden, was wir brauchen, und das wird dieser Abschnitt hier sein. Wir werden das für eine Tür nutzen und wir werden es auch für die Tür nutzen. Wir können das in die Sektion verschieben, also werden wir uns hübsch einrichten. Und natürlich müssen wir sicherstellen , dass die Platzierung gut durchdacht ist. Also werden wir entweder diese Treppe benutzen, was ich nicht weiß, ich bin mir nicht ganz sicher, oder die Treppe. Ich denke, wir werden diese Treppe benutzen , weil dort oben keine Ohrfeigen Ich denke, es wird ein bisschen besser für das Setup sein bisschen besser für das Setup Und jetzt ist die Sache die, wir würden realistischerweise wollen, dass die Platten besser werden. Wir brauchen nicht so viele Schritte Was wir tun können, ist, sie einfach in den Boden zu legen. Anstatt ein komplett neues Netz zu verwenden und mehrere Exemplare dieses Netzes in einer Umgebung zu haben, ist es manchmal besser, sie einfach nach innen zu verschieben. Auf diese Weise kann ich es einfach um 90 Grad drehen, das Türset umwickeln und es auch drehen und es jetzt auf diesen Abschnitt hier drüben verschieben. So hoch müssen wir also sein, um das erste Grundstück herzustellen Sie können es also schon hier sehen , es ist über der Höhe, was gut ist Wir werden nur sichergehen, dass der vordere Teil dazu passt. Und dann kann der Offset, falls wir einen haben, unverändert bleiben. Und es wird ziemlich schmuddelig sein, aber die Hauptsache ist wieder, der Eingang gut aussehen wird . Das ist es, wonach wir suchen Ich werde nur sichergehen , dass das zentriert ist. Auch wenn es ruckelig ist, muss es nicht ganz klobig sein, die Tür soll angeblich funktionieren, weißt du, also kannst du sie trotzdem geschlossen lassen Realistisch gesehen braucht es nur ein paar Wände. Wir werden uns ein paar Fenster für die Vorderseite schnappen. Wir werden sicherstellen, dass wir schöne quadratische Schlösser wie diese verwenden und sie um 90 Grad drehen und sie dort platzieren, wo es nötig ist Und wird das stimmen? Ich denke, es wird richtig sein, ehrlich. Etwas nachjustiert. Und dann alte Duplikate nach außen verwenden. Und jetzt wird dieser mittlere Teil von unserem lieben kleinen Asset ausgefüllt unserem lieben kleinen Asset Also werde ich es ein bisschen größer machen , es dort platzieren, wo wir sein müssen. Los geht's. Und das braucht ein bisschen mehr , ehrlich Noch mehr. So wie jetzt, nett und klobig wie ein Baustein Diese Teile müssen etwas näher dran sein, also ich denke nicht, dass das ganz in Ordnung ist Mach dir keine Sorgen über Wiederholungen. Übrigens werden wir in Kürze Vertex Painting verwenden. Nun, lassen Sie uns sicherstellen, dass alles gut platziert ist Es sind keine Überlappungen oder Ähnliches sichtbar. Wir können uns dieses Teil schnappen und es nach außen bewegen und dieses Teil nehmen und es nach außen bewegen Und dieses Teil muss tatsächlich ein bisschen mehr nach innen gehen Ich möchte nicht, dass sie so stark herausragen , so etwas Das bedeutet, dass diese Teile auch nach innen gehen müssen, weil wir wollen, dass sie klobig aussehen, und los geht's Beachten Sie jetzt, dass es eine Lücke gibt. Das müssen wir beheben. Da haben wir's. In Ordnung. Danach können wir ein paar Fenster einbauen. Schöne Fenster haben bereits Emissionen, aber wir werden sie ein wenig anpassen. Da haben wir's. Unsere ersten Fenster sehen ganz nett aus. Als Nächstes werden ein paar andere Schleusen hier unten sein. Ich werde sie einfach hineinlegen. Ich glaube also, dieser horizontale Strahl wird ganz richtig sein. Wir können sie vielleicht etwas dicker machen, das sieht gut aus. Und es ist auch unsere Seite. Nun, diese Lücke, darüber bin ich ehrlich gesagt nicht ganz glücklich. Ich schnappe mir die einfach und gehe nach oben. So wie es ist. In Ordnung, das sieht sehr, sehr nett Ich bin mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Es geht nach innen gehen nach außen, und die Überlappung, die Sie haben, sieht aus, als ob sie richtig zusammengefügt sind und die Überlappung, die Sie haben, sieht aus, als ob sie richtig zusammengefügt Also läuft uns die Zeit davon. Ich denke, wir können in der nächsten Lektion damit weitermachen und darüber sprechen, wie wir diese Tür direkt unter diesen Fenstern platzieren können. Aber ja, das wird es für diese Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen. Wir sehen uns bald wieder. 119. Geschichtete Fassadentiefe mit Wänden und Tragbalken: Hallo! Willkommen zurück bei Haunted Street Environment, gemischt mit Reel und G In der letzten Lektion haben wir uns mit dieser schönen Tür zufrieden gegeben und sind dabei, sie in oder unter diese Fenster einzubauen Machen wir weiter und machen das sofort. Und wir werden feststellen , dass es in Bezug auf die Höhe nicht ganz stimmt. Ich werde es einfach hier hinstellen damit wir den Höhenunterschied sehen können. Und im nächsten Schritt werden wir diese paar Fenster auswählen. Wir werden uns diese Dächer schnappen. Und weil wir wissen, wo der Ausgangspunkt für diese Tür ist, können wir sie etwas erhöhen Und mir wurde gerade klar, dass diese Teile auch ausgewählt werden müssen, also machen wir weiter und machen das. Auf diese Weise können wir eine kleine Lücke haben. Ich mache mir keine allzu großen Sorgen um Wände. Wir werden das gleich reparieren. Also ich denke, so etwas wird reichen. Es wird auschecken, sieht aus wie hier drüben. Ich finde, der Shutte ist ganz richtig. Also, bevor es so war, habe es nur ein bisschen erhöht, was uns ganz gut tun wird Danach können wir diese auswählen und sie ein wenig hervorheben. Und da haben wir es. Okay, als Nächstes müssen wir sicherstellen , dass das richtig drinnen ist Also machen wir weiter und schnappen diese Teile und legen sie etwas weiter hinten an Ich hätte so eine Lücke wie beim Nähen. Danach können wir anfangen, naja, das Setup auszulegen, die Steine und alles. Zunächst werden wir sicherstellen, dass wir diese Lücke schließen. Wir werden uns eine lange, lange Backsteinmauer suchen . Dieser hier drüben. Ich werde es so ausdrücken , um es ein bisschen auszublenden, und dann können wir die Wand dahinter gut ausfüllen . Also werden wir die breiteste finden, die wir können. Das ist nicht ganz richtig. Gib dir diesen. Je kürzer. Welcher ist der größte, aber auch der breiteste? Ich schaue gerade durch. Ich wähle aus, welche wir für diesen speziellen Fall verwenden können , ich denke, diesen, ja. Der größte wird uns am besten weil wir ihn einfach um neun Grad drehen und ihn hinter der Tür platzieren können , so. Und so werden wir das etwas weiter nach hinten verschieben. Ja, das wird reichen. Und danach können wir einfach sicherstellen, dass es die gesamte Rückseite ausfüllt Also werden wir es so zur Seite bewegen. Und als Nächstes werden wir einfach diese Lücke füllen, also werden wir uns einfach diese Wände hier drüben schnappen. Wir werden uns auch diese Bretter schnappen, also machen wir uns das Leben ein bisschen leichter Und das sollte die Auswahl überprüfen . Ja, das sollte gut sein Danach halten wir Alt gedrückt, duplizieren es und drehen es einfach 90 Grad, los geht's. Dann können wir diese Lücke einfach ganz einfach füllen. So wie es ist. Wählen Sie dann diese Teile aus und senken Sie sie ab. Und mal sehen, wie es von unten aussieht . Ich finde es sieht ganz nett aus. Dieser Teil muss vielleicht ein bisschen nach innen gerichtet sein, so Lassen Sie uns es eigentlich ein bisschen nach außen richten. Ich denke, es wird es gut verdecken und es wird wie ein zusätzlicher Stützbalken aussehen Ich denke, das wird ganz nett aussehen. Und ein Teil ist okay. Wir müssen den gleichen Teil auch auf der Oberseite machen, wo wir ihn leicht nach außen drücken Und da haben wir's. Und als Nächstes wird sie so aussehen, weil wir diese Mauer duplizieren . Aber lassen Sie uns zunächst dieses Problem beheben. Und jetzt ist diese Wand ein bisschen zu breit, also werde ich eine finden, die eigentlich nur dünn ist , diese hier drüben. Und wir wählen „ Zurück zu dieser Wand“ aus, klicken auf diese Lamellenwand und wählen sie nun in unserem Asset-Browser aus. Wir werden es eigentlich nur etwas einfacher visuell auf diese Weise darstellen. Welchen Kontrollbrowser Sie auch immer zuletzt verwenden, ob er den kontrollierten Bereich verwendet oder den, den Sie hier angehängt haben, welchen auch immer Sie zuletzt verwenden, er wird diese Auswahl verwenden Und sobald Sie diese Auswahl getroffen haben, können Sie auf diese Schaltfläche hier klicken, die die Wand einfach so ersetzen wird Auf diese Weise können wir uns ein nettes kleines Setup einrichten, und ich denke, das ist klein genug, um sie manuell zu füllen. Ich werde auch keine Angst davor haben, es einfach, du weißt schon, ein bisschen zu erweitern, weil das alles gut für uns ist Dann schnappen wir uns diese Wand, stellen sie um 90 Grad zur Seite und füllen diese Lücke einfach so aus. Bereit, sieht gut aus. Und natürlich werden wir auch auf der anderen Seite eine kleine Mauer haben, also werde ich mir diese Mauer schnappen. Weißt du was eigentlich? Ich werde mir diese feinere Wand hier drüben schnappen Verschiebe das, drehe es um 90 Grad und fülle das Feld hier drüben Natürlich wird der Raum seine eigenen Stützen benötigen. Also können wir das tun. Wir werden uns die schönen Balken suchen. Ich frage mich, sie werden nicht groß genug sein. Wir müssen die größten verwenden, genau hier. Auf diese Weise können wir etwas Unterstützung leisten. Trotzdem sind diese Balken nicht groß genug. Ich werde sie einfach so skalieren, weil sie uns größere Variationen bieten werden. Unten ist es ganz in Ordnung, größere Variationen zu haben, und wir werden das auch diesen Teil hier verschieben Und ja, so etwas reicht aus, es dreht sich um neun Grad. Und hier beginnt, wie Sie sehen können, dieser Teil der Erweiterung. Also werden wir weitermachen und das klären. Der nächste Schritt ist also diese Welt. Wir können es so hineinlegen und es nach draußen verschieben. Sieht gut aus. Jep Und jetzt natürlich die Mauer hier drüben, ich werde diesen Teil einfach duplizieren Aber schieb es gut rein. Hoffentlich ist es nicht zu breit. Wenn ja, können wir es einfach ein bisschen zusammendrücken . Wird okay sein. Und wir können es so lassen, wie es ist weil wir den Anschluss haben werden, obwohl ich etwas weiter hinten bin, weil der Strahl eine gewisse Dicke haben muss. In Ordnung, es sieht also bis jetzt ziemlich gut aus. Dann werden wir natürlich die Lücken füllen. Fangen wir also mit der Basis an. Stellen Sie sicher, dass es ein paar nette Stützen hat , so wie hier. Und auch nach unten, damit es so aussieht , als ob dieser Teil diesen Balken trägt, aber vielleicht müssen wir das tatsächlich tun, weißt du was? Nein, wir können es so lassen, wie es ist, weil es gut aneinander haftet. Ich finde, es sieht gut aus Und ja, legen wir es auf die andere Seite. Einfach so. Diese Rückseite muss ausgefüllt werden. Das werden wir gleich machen. Aber für diese spezielle Umgebung ist es wirklich wichtig, dass das Gebäude, das wir hier haben, von der Vorderseite her toll aussieht, also können wir einfach all unsere Energie hineinstecken und danach können wir einfach die Lücken füllen Dieser Teil benötigt möglicherweise eine andere Variante. Ich werde auch, anstatt nur auf diese Schaltfläche zu klicken, wir können das auch tun. Übrigens klicken wir einfach auf dieses Feld und wählen vielleicht Hanova-Varianten Das ist also ein bisschen zu viel, aber ich denke, wir können damit auskommen Ich denke, wir werden es einfach höher stellen, aber es wird so aussehen, als würde es hängen, wo dieser Teil aussah, als würde der Boden hängen. Dieser wird genau das Gegenteil aussehen. Und das trägt zu dieser Untätigkeit bei. Sieht persönlich sehr nett aus, ich finde das zumindest. Okay, als Nächstes wird es gut sein, diese Teile hinzuzufügen. Und ich denke, ich werde das einfach verlängern. Ich denke, ich werde es einfach um 90 Grad verlängern, damit wir eine gewisse Varianz haben und das Gleiche noch einmal so machen, das, und das würde anders aussehen, wenn wir aus diesem Winkel betrachten. Sie werden einzigartig aussehen Gut. Und ich muss ein bisschen zurückweichen. Was wäre unter dem Dach, so, und dann können wir ein bisschen damit herumspielen , einfach so. Oh, ich finde, das sieht ein ziemlich interessantes Setup aus. Ich bin mir nicht sicher, ob es mir gefällt. Das sieht sehr klobig aus, aber ich finde, es sieht ganz gut aus Lassen Sie uns weitermachen und auch hier ein Fenster hinzufügen. Du kannst. Du musst es um 180 Grad drehen und so und es ein bisschen absenken, damit es nicht so aussieht, als ob es auf derselben Ebene ist. Das tut es eigentlich nicht. Das ist gut. Sehr, sehr nett und junky. Ordnung. Der nächste Schritt ist also, den unteren Teil gut auszufüllen. Also lass uns weitermachen und das tun. Wir können uns die Mauer hier drüben schnappen. Nett und klobig, und wir können es so aufstellen. Ah. Jetzt sehe ich ein kleines Problem, also können wir entweder diese Wand nach vorne bewegen und dieses P erscheint, aber wir können diesen Teil einfach zurückbringen Ich denke, das ist eine ziemlich vernünftige Wahl. Und wir können das auch einfach auf die Oberseite legen. dann denke ich, dass wir es ein bisschen zu weit ausdehnen, also werde ich es einfach zurückbringen Dann sollte dieser Teil meiner Meinung nach reichen, ich hoffe, diese Seite ausfüllen zu können. Ist es nicht. Mal sehen, ob wir denken können , es zu zerquetschen. Ich glaube, es wird so sein: Ja, ich bin sehr zufrieden mit dem Ergebnis, obwohl diese Teile noch weiter nach hinten verschoben werden können Und der Grund dafür ist, dass wir natürlich einige dieser schönen Balken einsetzen müssen. Also, ich werde das benutzen, es hineinlegen, so dass es in derselben Ecke mit einem Winkel von 90 Grad ist, noch näher dran, muss eigentlich perfekt zu dem Zeug passen. Und ja, wir bauen gerne Junk-Gebäude Junk-Gebäude weil wir uns nicht wirklich auf Perfektion konzentrieren müssen Es dreht sich alles nur um den Flow. Und so etwas zu tun ist meiner Meinung nach auch ziemlich entspannend . Also ja, es ist ziemlich nett. Der Teil hier sieht gut aus, aber ich finde, er ist einfach zu blockig Es ist einfach so, dass es keinen Unterschied in der Extrusion Das ganze Teil sieht zu flach aus. Was wir hier tun können, ist , uns eine kürzere Wand zu suchen und diese zu benutzen, sie zu halten, diesen Teil zu duplizieren. Mir ist jetzt klar geworden , dass das ein bisschen länger sein würde oder das nur ein bisschen näher dran sein muss. Und wir können einfach herausfinden, dass die Welt, die nicht wir sind, nicht so groß ist. Welche Mauer wäre kein Stall? Eigentlich sind sie alle ziemlich groß. Also, was können wir dagegen tun, nun? Wir können es tatsächlich einfach rotieren. Da haben wir es, weil das Geräusch sehr ungerichtet ist . Wenn wir die Wand drehen, würden die Steine im Vergleich Wenn wir die Wand drehen, würden die Steine im zur Wand senkrecht stehen. Aber bei dieser Wand handelt es sich nur um eine Textur vom Typ zufälliges Rauschen. Wir müssen uns also nicht zu viele Gedanken darüber machen. Wir können es sogar ein bisschen zusammendrücken und es wird gut aussehen In Richtung, lass uns weitermachen und diesen zusätzlichen Strahl hier hinzufügen. Wird es tatsächlich etwas dünner machen . Also, und los geht's. Wir haben uns eine nette kleine Methode ausgedacht, um diese einfach aussehende Mauer aufzubrechen . Ordnung. Aber ich denke, die Vorderseite wird ganz nett aussehen. Aber oh, wir haben den Platz hier verpasst. Lass uns weitermachen und es einfach schnell verkehrt herum duplizieren. Und ja, die Vorderseite wird ganz nett aussehen. Wir können das auch noch ein bisschen auflockern und noch einzigartiger machen, und das wären diese Teile hier drüben. Wir können einfach einige Stützen erstellen , die das gesamte Setup aufnehmen würden Also und jetzt lass mich nachdenken. Sollten wir etwas hinzufügen, können wir es so haben, die Geschichte etwas unzentriert ist und es ganz nett aussieht. Oder wir können diesen Teil so verschieben, dass diesen Abschnitt unterstützt, und dann die Tür zur Seite bewegen , was auch ganz gut funktionieren würde. Also ich finde, das sieht auch ganz nett aus. Ja, also ich bin auch sehr zufrieden mit diesem Ergebnis. Vielleicht geht diese Mauer ein bisschen zu weit nach oben , nur ein bisschen. Und das ist auch ganz nett. In Ordnung, das wird es also aus dieser Lektion sein. Wir werden in der nächsten damit weitermachen. Vielen Dank fürs Zuschauen, und wir sehen uns bald wieder. 120. Lokale Speicherduplizierung für Tower-Variationen: Hallo und willkommen zurück in Haunted Street-Umgebung, gemischt In der letzten Lektion haben wir uns mit diesem schönen kleinen Setup befasst, dem mir jetzt klar wurde, dass es leicht angepasst werden muss Und damit meine ich, es muss einfach zurückgezogen werden. Also in diesem Teil, nun ja, dieser Teil kann einfach hochgedrückt werden. Ich denke, das sieht ganz richtig aus. Wir zentrieren es ein bisschen. Da haben wir's. Ja, sieht toll aus. Also, dieser Teil wird interessant sein , weil er eine leichte Rotation hat. Also diese Rotation wird dem Setup hinzugefügt, wir werden weitermachen und uns zuerst eine Mauer binden. Mach weiter und ziehe es einfach per Drag & Drop. Also werden wir es vorwärts bewegen, und jetzt können Sie sehen, dass es gut geneigt ist Also werden wir die Rotation so anpassen die Rotation so und sie einfach so platzieren Als Nächstes überprüfen alle Elemente noch einmal , ob es sich um die richtige Rotation handelt. Als Nächstes können alle Elemente einfach diese Instanz wiederverwenden, wodurch die Rotation dieser Instanz übernommen wird Wenn ich also zum Beispiel Alt-Taste gedrückt halten und das zur Seite schieben würde, würden wir als Nächstes Worldspace-Koordinaten verwenden, nicht Worldspas-Koordinaten Wir werden darauf klicken, um die lokalen Raumkoordinaten zu ändern Wenn wir also die Alt-Taste gedrückt halten und das Objekt bewegen, wird es verschoben, Sie sehen genau zur Seite. Das ist die richtige Wake-Ausrichtung. Als Nächstes besorgen wir uns einen schönen Strahl , den wir hier haben, falls das der ist, den wir suchen Ich glaube, das ist es. Das ist gut. Ich werde es in diesen Abschnitt einfügen und es dann nur ein bisschen größer machen. Nur ein bisschen. Fehlerhafter alter Umzug nach draußen. Und wir werden diese Mauer jetzt nur ein bisschen ausdehnen. Also, so. Und wenn ich mich ausdehne, solange ich die Skala von 1,3 nicht übertrete, ehrlich gesagt, in den meisten Fällen weiß alles in Ordnung. Vor allem bei einem Geräusch wie diesem. Wenn es vielleicht wie Holz wäre, würde das das Aussehen beeinflussen, vielleicht würde ein Ziegelmuster hier etwas breiter werden, also müssen wir ein bisschen vorsichtiger sein. Aber alles in allem, ehrlich gesagt, ist alles gut. Jetzt, wo wir ein solches Setup haben, wir es auf der anderen Seite duplizieren. Und dann drehen wir das einfach um 90 Grad, weil wir das schon ausgerichtet hatten. Diese 90 Grad würden auch auf diesen Abschnitt ausgerichtet sein. Da haben wir's also. Ein nettes kleines Setup. Die Mauer hier muss nicht so weit gestreckt sein, also drücken wir sie einfach rein und sorgen dafür, dass sie passt. Betrag. So wie es ist. Und gleichzeitig werde ich auch diese Lücke füllen. Indem wir es einfach zu einem Duplikat machen. So wie es ist. Warum Dinge komplizieren, wenn wir es einfach halten können, besonders wenn es eine so kleine Lücke Ordnung, als Nächstes kommt dieser Teil , der ein Duplikat erstellen wird Nochmals, aufgrund unserer schönen lokalen Raumkoordinaten brauchen wir uns keine Gedanken über unsere Ausrichtung oder so weiter zu machen über unsere Ausrichtung oder so weiter All das gute Zeug. Wird gut ausgerichtet sein. Wir haben also diese Art von Einrichtung. Wir können jetzt weitermachen und ein bisschen mit der Höhe herumspielen . Und im Idealfall würde ich mir wünschen, dass es tatsächlich höher geht. Auf diese Weise wird es nicht auf demselben Niveau ausgerichtet sein, und wir werden einige leicht unterschiedliche Variationen haben , nun ja, ihre Positionierung angeht. Also, was wir hier tun werden, ist , diese auszuwählen. Wir werden sie ein wenig verkleinern und sie zur Sprache bringen, und los geht's Danach werde ich weitermachen und auch diese reparieren Einfach so. Und auf der anderen Seite können wir ein Duplikat machen, aber wir werden ein Duplikat für kleinere Teile machen. Also wählen wir einfach das aus, nicht das, welche Wände wir verwenden können. Das glaube ich vielleicht, ja Wir können das verkleinern, und so können wir drei Abschnitte der Mauer hier drüben haben Viel kleiner, aber es wird ganz gut funktionieren, weil wir Vertex-Malerei auf mehreren Wänden verwenden werden Vertex-Malerei auf mehreren Wänden Und wenn wir das machen, wird es ganz nett aussehen. Also, wenn wir so etwas machen, machen wir den Trick. Als Nächstes erstellen wir einfach eine doppelte Route für diese Teile. Und dieser Teil, ich mag diese Lücke nicht ganz. Was wir also tun werden, ist, sicherzustellen, dass wir das tatsächlich rückwärts hineinziehen Ja. Diese Lücke ist nicht ganz so schön, wie ich es mir erhofft hatte. Wir können entweder das gesamte Dach mit der gesamten Erweiterung verschieben . Aber ehrlich gesagt möchte ich dieses Dachdach wirklich so lassen , wie es ist. Stattdessen werden wir diesen Teil einfach etwas erweitern, also ein paar Unvollkommenheiten einführen, Abschnitt wie diesen hinzufügen und wir werden so etwas haben Und danach könnten wir die Lücke einfach füllen, indem einen schönen Teil der Mauer hier drüben haben wird nicht sehr gut sichtbar sein, aber es wird ganz nett sein, es zu haben. Und es sieht ziemlich gut aus. Es sieht aus wie eine Art Erweiterung, also ist es gut. Als Nächstes müssen Sie nur sicherstellen, dass diese Lücken Wandteile haben. Und ich werde das auch tun Ich habe gerade festgestellt, dass diese leider immer noch zu groß sind, sodass sie einige Teile bilden, die aus dem Dach herausragen. Ich werde nur sicherstellen, dass wir das auch anpassen. Und wir haben dieses nette kleine Setup. Mir gefällt es immer noch nicht, dass wir dieselbe Variante haben, obwohl wir hier ein wenig Höhenunterschied haben. Ich hätte auch gerne eine gewisse Höhenänderung in Bezug auf diesen Abschnitt und diesen Abschnitt. Wir werden also all diese Teile auswählen. Wir werden sie ein bisschen verkleinern , sie höher platzieren Und jetzt können wir hier drüben eine weitere Mauer platzieren. Lass uns weitermachen und diese Wand auswählen. Gehen wir weiter und bewegen es einfach nach unten, drehen es um 90 Grad und legen es einfach so zur Seite. In diesem Fall mache ich mir keine Sorgen um Sushi, weil wir den ganzen Teil einfach in den Turm verschieben können . Also, ehrlich gesagt, das ist ganz in Ordnung. Und was die Höhe angeht, können wir sie etwas senken Also, bis zu diesem Betrag, finde ich, ist es ganz richtig. Und dann können wir uns einen der Baumstämme hier drüben schnappen, die Alt-Taste gedrückt halten, um 90 Grad drehen und uns vergewissern, dass es der große ist. Nein, ich sagte den größeren. Wo ist der Größere? Dieser ? Das ist ein kürzerer. Okay, alle, warum sind sie so klein? Liegt es an der Größe Ich werde einfach weitermachen und diese nehmen und dann diese Methode anwenden. Ja, es scheint, als wäre es eine Waage, also werde ich mir keine Sorgen machen, sie zu durchbrechen und sie einfach so in das Setup zu integrieren Ordnung. Der nächste Schritt ist der Teil unten. Also werde ich das einfach so duplizieren, etwas machen. Einfach solche Versionen. Und hier geht es nur darum, sie zum Klicken zu bringen. Und diese Teile können kürzer sein. Also werde ich weitermachen und sie auswählen. Dieses Mal werden wir kürzere Versionen wie diese benötigen, und wir können uns diese Teile jetzt schnappen. Wir können sie nach unten verschieben und sie auf diese Weise ausfüllen. Danach können wir uns diese Wand schnappen, Alt gedrückt halten, sie nach unten bewegen und auswählen , wo sie ist? Diese Art von Mauer, so, und los geht's. Nettes bisschen Füllung. In Ordnung. Und hier haben wir einen kleinen Vorteil, also werde ich mich einfach nach oben bewegen. Hoffentlich wird es nicht zu großen Überschneidungen kommen. Ich glaube, es wird ein Liter sein, okay. Und hier ist gut. Also haben wir selbst ein nettes kleines Fundament Variationen dazwischen, das ist also ganz nett. Wir können uns dieses Stück schnappen. Wir können ein Duplikat um 90 Grad machen und es an die gewünschte Position bringen, die hier drüben sein wird. Dieser Teil wird etwas niedriger sein , was sehr nett ist. Also, verlängere ihn ein bisschen, einfach so. Ich denke, dieser Teil der Mauer wird ganz richtig sein. Machen Sie ein Duplikat, aber ich möchte, dass es ein bisschen besser dazu passt. Also lass uns einfach weitermachen und es ein bisschen zusammendrücken. Wünsche es dir noch ein bisschen mehr. Ich repariere dieses Level genauso gemacht werden kann , also wird es richtig sein. Also so etwas, das ganz nett aussehen wird. Wir können Duplikate für den oberen Teil anfertigen. So wie es ist Und schließlich kann der Wandteil hier drüben so gemacht werden. In Ordnung, da haben wir's. Wir haben uns ein nettes kleines Setup besorgt. Es sieht ein bisschen aus, ich mache mir Sorgen, dass es ein bisschen zu dick aussieht, um ehrlich zu sein. Also, weil es so breit ist, bin ich bereit, einfach all diese Teile zu nehmen, sie alle zu wünschen, also schiebe es ein bisschen zur Seite. Diese Teile werden nicht gequetscht. Was passiert ist, dass sie unsere lokale Achse haben, sie einfach manuell auf diese Weise zusammendrücken und wir werden sie nur geringfügig neu positionieren Auf diese Weise haben Sie also ein bisschen mehr Abwechslung, und los geht's Hab Angst davor, einfach mit solchen Dingen herumzuspielen . Es ist immer nett. Und den oberen Teil können wir einfach mit ein bisschen Überdachung abdecken. Das Dach, das wir benutzen könnten, geht nach B. Ich weiß, dass wir hier ein paar Bretter haben. Finden wir es einfach ganz schnell. Sind diese Bretter B? Da haben wir's. Bretter. Und verschiebe sie einfach in diesem Teil hierher. Nein. Ich werde etwas rotieren, duplizieren Ähm, weißt du was? Wir brauchen nur einen. Ich brauche nur einen. Reichen Sie es ein bisschen aus. Nein, und es wird ganz nett aussehen. Ich finde, es sieht sogar ganz nett aus. Wir brauchen natürlich nur etwas Unterstützung. Aber uns läuft die Zeit davon, also machen wir weiter und machen damit in der nächsten Lektion weiter. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 121. Leuchtende Fenster und Anpassung des Strukturbalkens: Hallo, lauf. Willkommen zurück bei Haunted Street Environment Blender Two Reel Engine Five. Hier haben wir aufgehört Wir haben uns ein hübsches kleines Setup für das Haus für den Glockenturm besorgt, das noch nicht ganz fertig ist. Wir haben noch einiges an der Rückseite zu erledigen und wir haben, nun ja, noch ein bisschen an der Vorderseite Lass uns weitermachen und das zu Ende bringen. Also, wir haben das Teil zerquetscht, aber wir sind immer noch nicht ganz fertig damit, es einfach anzupassen Ich werde das auch kleiner machen . Schieb es einfach hinten runter. Also, also und verschiebe das auch auf die Rückseite, um sicherzugehen , dass die Unterstützung da ist Als Nächstes können wir das von oben nehmen, weil es für uns schon gut platziert ist, und wir können es einfach noch weiter nach unten bewegen, sodass es aussieht, als ob es ein schönes krummes kleines Stück ist, das hineingeht Wir werden auch sicherstellen , dass die Skalierung etwas kleiner ist, damit sie sich nicht so stark überschneidet Und da haben wir's. Wir haben uns ein nettes kleines Setup besorgt, was meiner Meinung nach besser wäre, wenn wir das noch einmal nach hinten verschieben würden und dann auch die Wand wieder zurück, nur um sicherzugehen, dass die App für uns gut eingerichtet ist. Okay. Danach müssen wir uns überlegen, was mit dem unteren Teil zu tun ist. Also dieser Teil hier drüben, ich denke, wir können ihn einfach genauso hoch haben wie diese Rückseite , weil er deutlich höher ist als dieser Teil. Also können wir uns wahrscheinlich einfach den ganzen Abschnitt schnappen , den alten lassen und ihn einfach nach außen verschieben. Und ich werde nicht einmal die Rotation ändern , weil sie so gut passen wird wie auf unserer Seite. Ich werde auch, wie Sie bemerkt haben, in das Gebäude gehen, nur um sicherzugehen , dass wir das einzeln aufnehmen können. Wenn Sie es nicht sehen können , können Sie immer einfach von beleuchtet zu unbeleuchtet wechseln, und schon können Sie es von innen sehen, wirklich nette kleine Funktionen Die Blitze, die Sie sehen, sind auf Lumen zurückzuführen. Sie verwenden einen Bildschirm, eine Bildschirmbeleuchtung und so weiter, und es funktioniert Aber ja, wenn du zwischen unbeleuchtet und beleuchtet wechselst, wirst du feststellen, dass sich die Belichtung einfach sehr schnell ändert. Und deshalb sieht es ein bisschen interessant aus. Also, wenn wir damit weitermachen, werden wir weitermachen und das einfach zur Seite legen. Ich frage mich jetzt, ob wir versuchen sollten, sie bis zur Seite auszudehnen und dann etwas mehr Unterstützung zu haben, oder ob wir sie einfach hätten entfernen und ein bisschen auf diese Seite verschieben sollen . Ich denke, wenn eine Welle funktionieren würde, hätten wir hier eine nette kleine Lücke, oder wir könnten diese Lücke einfach blockieren, paar Stützen über diese Seite legen , sie ein wenig verlängern . Darüber hinaus sind sie für mich, ehrlich gesagt, sehr reizvoll. Ich glaube, mir gefällt, wie sie in beide Richtungen aussehen. Aber ich denke, ich werde das einfach ehrlich behalten, es ist ganz nett, sicherzustellen, dass die Lücken nicht existieren. Alles ist gut. Zumindest scheint alles gut zu sein. Da fehlt uns ein bisschen Unterstützung, also lasst uns weitermachen und diese Unterstützung einfach an ihre Stelle setzen. So wie es ist. Nett und lieblich. Nur ein kleines Extra, so was. Und dann müssen wir diese leere Wand in Betracht ziehen, wir müssen sicherstellen , dass es nicht nur eine leere Wand gibt. Wir haben ein bisschen mehr als das. Auf diese Weise möchte ich sicherstellen, dass es keine Überschneidungen gibt Also lass uns weitermachen und das noch weiter zusammendrücken . Da haben wir's. Nett und einfach. Also was die Fenster angeht, ich möchte, dass dieses Fenster hier drüben ist. Ich suche nur, ob wir eine Variante haben sollten oder nicht. Im Moment haben wir also nur ein Fenster, aber in diesem Fall wollen wir sicherstellen, dass das Fenster, das wir verwenden , nicht auch Wait to make it ist. Das Fenster, das wir verwenden , wird es nicht sein. Lassen Sie mich nur sichergehen, dass diese Lücke auch gut gefüllt ist. Das Fenster, das wir verwenden , wird in diesem Fall nicht leuchten Was können wir also dagegen tun? Nun, deshalb haben wir all diese Materialschrauben hierher importiert , und sie werden nicht aktualisiert. Ich bin mir nicht sicher, warum es aktualisiert werden sollte. Da haben wir's. Aus irgendeinem Grund wollen sie sich einfach nicht selbst aktualisieren, aber sie aktualisieren, das ist also gut. Im Grunde genommen hatten wir ein Netz für Fenster , das beleuchtete und unbeleuchtete Fenster umfasste Und für alle Fenster hatten wir sie standardmäßig beleuchtet Neil hat freundlicherweise dafür gesorgt , dass sie schön beleuchtet sind. Bei diesem wollen wir also sichergehen, dass sie nicht beleuchtet sind Aber weil wir all diese Materialien importieren, können wir alle Shader einbeziehen, auch wenn sie nicht in diesem Mesh enthalten waren Im Moment ist der GLB also auch enthalten. Wenn wir mit dem ausgewählten Fenster gehen, wenn wir auf der rechten Seite zur Registerkarte „Details“ gehen , sehen wir das Element Element zwei ist im Grunde ein Steckplatz für Material. Wenn wir einfach darauf klicken würden, müssten wir ein weiteres Fenster haben, und es wird hier nicht angezeigt, also lass uns weitermachen und einfach nach einem Fenster suchen. Da haben wir's. Fensterlichter sind unbeleuchtet Lass uns weitermachen und darauf klicken und los geht's. Wir werden ein unbeleuchtetes Fenster haben . Wenn Sie möchten, können einige von ihnen weiter leuchten, andere können ausgeschaltet werden Und wenn Sie darüber nachdenken , möglicherweise eine Nachtszene zu machen, könnten Sie einen Plan erstellen , der ein Material durch ein anderes ersetzt, sodass es im Grunde so aussieht, als ob in der Umgebung Lichter angehen , der ein Material durch ein anderes ersetzt, sodass es im Grunde so aussieht in der Umgebung Lichter Also das ist ziemlich nett. Das ist eine nette kleine Funktionalität. Also, die andere Sache, die es zu beachten gilt, ist , nun ja, die Größe des Fensters. Ich mag es nicht. Lass uns weitermachen und es ein bisschen größer machen, nur ein bisschen, nicht zu viel. Wir wollen nicht, dass es so aussieht, als wäre es ein riesiges Fenster. Als Nächstes überlegen wir uns die Positionierung. Wir wollen, dass es ein bisschen unmittig ist , weil es sich wiederum um einen schmuddeligen Glockenturm Und dann können wir über etwas Logistik nachdenken. Zum Beispiel hier drüben könnte diese Wand nicht stark genug sein, um dieses Fenster zu tragen. Also was wir tun können, ist, nun, wir können hier ein bisschen zusätzliche Stütze hinzufügen, und ich werde es möglicherweise kleiner machen und es hineinlegen, so eine nette und einfache Art von Einrichtung, und los geht's. Ich möchte, dass es etwas zentrierter ist, damit es so aussieht, als würde es das Gewicht dieses Fensters tragen. Ordnung. Als Nächstes reparierst du nur die Rückseite, das wird dieses schöne Setup sein Lass uns weitermachen und unser Leben ein bisschen einfacher machen. Ich denke, wir können uns von hier aus einfach die ersten Wände mit all den schönen Stützen schnappen . So wie es ist. Und diese Mauer hier auch. Wenn wir jetzt Bolt gedrückt halten, können wir so etwas duplizieren. Ich werde versuchen, es zu drehen, obwohl es ein bisschen unzentriert ist, jetzt neu positionieren und los geht's Wir haben ein einfaches, nettes kleines Setup. Wir haben hier ein paar Wände. Sehr nett. Als Nächstes werde ich sicherstellen, dass das ausgefüllt ist. Also schnappen wir uns die Wände hier drüben und können sie einfach verschieben. Also frage ich mich, ob wir sie in zwei Teile aufteilen sollten. Ich denke, wir sollten weitermachen und eine Wand schnappen, die etwas dünner ist , sie hier aufstellen und nur ein bisschen dehnen , und die nächste drüber, und ich weiß nicht, ob das genug ist, eigentlich für die Wände. Ich möchte , dass sie sich etwas mehr von dieser Mauer unterscheiden. Wir hätten also eine etwas größere Erweiterung. Aber ja, wenn ich mir diese Seite ansehe, denke ich, wir können uns stattdessen diese Wand schnappen und sie einfach nach innen bewegen Da haben wir's. Das ist eine nette, schöne Erweiterung. Dann müssen wir diese leider nur ein bisschen reparieren . Whoa. Es ist nicht dieselbe Achse. Okay. Leider können Sie bei Skalierung nur lokalen Zugriff haben. Also ziemlich schade, aber es ist was es ist. Und ja, danach, sobald wir alle notwendigen Teile richtig positioniert haben. So wie es ist. Dann können wir einfach sichergehen, dass wir ein paar nette Unterstützer haben. Diese Unterstützung kann hier reinkommen. Ich denke, das wird völlig richtig sein. Vielleicht können wir sogar zwei Balken drüber legen. Ich denke, das wird sein, das könnte stimmen. Alternativ können Sie sich diesen Balken schnappen und ihn etwas breiter machen. Niemand sagt, dass wir das nicht können. Fühlen Sie sich frei, mit den Formen herumzuspielen und sich etwas zu machen , das für Sie gut aussieht. In Ordnung, wir haben uns also schöne Wände besorgt. Dieser Teil muss ausgefüllt werden. Oh, das ist sicher. Lass uns weitermachen und uns einfach diese Teile schnappen. Ich werde es duplizieren und verschieben. 90 Grad, drehe sie herum und los geht's. Wir haben uns gut eingerichtet. Ich werde sie auch kleiner machen, einfach mit der Form herumspielen, vielleicht sogar höher gelegene Beine. Das wird nett aussehen. Und weil es weiter oben ist, wird es für diese Teile unterstützender aussehen. Ich finde, das sieht ganz nett aus. Das interessiert mich nicht besonders, um ehrlich zu sein. Ich frage mich, ob wir das abnehmen sollten, aber ehrlich gesagt, das sieht ganz in Ordnung aus. Ich bin ziemlich zufrieden mit diesem Design. Okay. Als Nächstes fügen wir einfach ein paar Fenster hinzu, stellen sicher, dass wir einen Kamin und all das Zeug haben , und positionieren ihn dann an der richtigen Stelle Also das wird es vorerst sein. In der nächsten Lektion werden wir damit weitermachen. Vielen Dank fürs Zuschauen. Wir sehen uns bald wieder. 122. Organisieren, Duplizieren und Neupositionieren von Gebäuden: Hallo und willkommen zurück an alle in der Haunted Street-Umgebung, Blender bis Reel Engine Five In der letzten Lektion haben wir die Rückseite bearbeitet und dabei darauf geachtet, dass keine Lücken oder Ähnliches vorhanden Wir können einfach herumfliegen und irgendwie sehen, wie es vom oberen und vom unteren Winkel aussieht , und sicherstellen, dass die Logistik passt Und danach können wir einfach sicherstellen, dass dieser Teil nicht zu einfach ist. Machen wir weiter und schnappen ein Fenster von hier, weil ich, nun ja, dieselbe Größe haben möchte . Müssen wir nicht. Dieser Ort ist sehr schmuddelig, völlig okay, eine andere Größe zu haben, es ist völlig okay, eine andere Größe zu haben, aber ich hätte lieber dieselbe Ich finde das ganz nett. Mm. Ich habe es mir anders überlegt. Ich werde eine größere Größe verwenden . Meiner Meinung nach wird das viel besser aussehen. Da haben wir's. Schau, wie schön das aussieht. Und stellen wir einfach sicher, dass es etwas mittiger an der Naht ist. Da haben wir's. Und ein paar Fenster hier drüben würden uns nicht schlecht tun. Mach weiter und füge hier eins hinzu. Stellen Sie sicher, dass die Rotation richtig eingerichtet ist. Das ist also ein nettes kleines Fenster, vielleicht ein bisschen kleiner. Okay. Und nochmal, weil es handgemacht ist und so, wird es ein bisschen organischer aussehen. Zum Beispiel muss hier nicht wirklich alles perfekt aufeinander abgestimmt sein. Es ist die Freude, Stylist-Environment-Setups zu verwenden. Wir können verschiedene Formen verwenden. Also hier können wir es auch kleiner machen, wenn Sie möchten. Oh, falsche Skala. Da haben wir's. Ja, sehr nett. Auf menschlicher Ebene. Übrigens können wir hier von einer menschlichen Waage Gebrauch machen . Ich denke, wir können einfach nach Menschen suchen. Da haben wir's. Netter Mensch. Von außen kannst du quasi einen Blick in das Haus werfen. Das ist ganz in Ordnung. Ziemlich nett. Und wenn ich mir das ansehe, finde ich es ganz richtig. Jetzt können wir darüber sprechen, wie wir alles neu positionieren können Um das zu tun, müssen wir also im Wesentlichen Alt und Control verwenden, und das gibt uns die Möglichkeit, eine solche Auswahl zu treffen Leider wird uns das aber nur eine einseitige Auswahl geben. Also, Alt und Strg und linke Maustaste ermöglichen uns eine einfache Auswahl, aber Sie sehen die Rückseite, sie sind nicht wirklich ausgewählt Diese Seitenansicht zeigt Ihnen, dass diese Auswahlen nicht ausgewählt sind Ich weiß also, dass die einzige Möglichkeit, ein solches Problem effizient zu umgehen, darin besteht, mehrere Viewpoints aufzurufen und die Benutzerfreundlichkeit für eines davon zu finden Also können wir den Abschnitt „ Top so up“ verwenden. Sie können in jedem der Darstellungsfenster sehen. Wir haben diese Option, die Ihnen sagt, dass Sie oben vorne, rechts, sehen können, und das ist perspektivisch Also gehen wir zur Ansicht von oben. Wir werden unseren schönen Turm finden, wo auch immer er ist, los geht's. Und wir werden eine Auswahl treffen. Also einfach hier klicken und gedrückt halten. Sie müssen Strg und Halten nicht wirklich verwenden. Klicken und halten Sie, treffen Sie eine Auswahl wie folgt, und dann müssen Sie Strg 20 gedrückt halten. Klicken Sie ein paar Mal auf Control. Du siehst die Auswahl , weil wir auch das Terrain auswählen Guybox auch das Terrain auswählen. Da haben wir's. Sobald wir es abgewählt haben, werden Sie sehen, dass sich das Gizmo hauptsächlich auf das Haus konzentriert So wissen wir, dass es das einzige ist, was ausgewählt ist, mit Ausnahme dieser kleinen Gauner. Wir werden sicherstellen, dass wir auch sie abwählen ausgewählt ist, mit Ausnahme dieser kleinen Gauner. Wir werden sicherstellen, dass wir auch sie abwählen. So wie das Uns gehört nur das Haus. Und jetzt, wenn wir nur ein ganzes Haus-Asset haben und sehen können, dass es sich die einzigen ausgewählten, im Grunde statischen Netze handelt, können wir auf dieses kleine Symbol hier drüben klicken, wodurch ein Ordner erstellt wird Mit diesem Ordner können wir dieses Haus aus einem oder Uhrturm nennen dieses Haus aus einem oder Uhrturm Da haben wir's. Ja, ein sehr kreativer Name. Ich weiß. Jetzt, da wir diesen Ordner haben, müssen wir nicht immer wieder dieselbe Auswahl treffen . Es wird nicht als TDUs verwendet, denn sobald wir ihn abgewählt haben, können wir einfach nach oben gehen, diesen Ordner suchen, mit der rechten Maustaste klicken und „ Alle abhängigen Objekte auswählen“ verwenden Und auf diese Weise wird es uns diese Auswahl geben. Ich mache mir Sorgen darüber, warum der Gizmo da ist. Ich werde auf F klicken, um zu überprüfen, was ausgewählt ist Und ich glaube, ich weiß, was ausgewählt ist. Da haben wir's, Sky-Atmosphäre. Die Himmelsatmosphäre sollte nicht hier sein. Auch Landmasse und diese Teile sollten nicht hier sein. Lass uns weitermachen und sie einfach nach draußen ziehen. Auf den Tatort, da haben wir es. Aber jetzt sollten nur die statischen Meshes da sein. Und wenn Sie weitere Elemente hinzufügen, können Sie sie einfach nach draußen ziehen Und da haben wir's. Wenn ich jetzt mit der rechten Maustaste klicken und alle abhängigen Objekte auswählen würde, können Sie auf F klicken, und Sie werden die Ansicht vergrößern sehen Das heißt, ja, wir haben dieses Haus endlich ausgewählt Danach können wir einfach das ganze Haus ein wenig zur Seite stellen und schauen, wo die Positionierung wäre. Wir wollen es also so positionieren , dass wir ein bisschen nach oben schauen und es aus dieser Entfernung nach hinten ziehen, es aus dieser Entfernung nach hinten ziehen bis wir etwas Abstand haben, nur um ein paar andere Häuser in diesem Bereich zu füllen. Ich denke, so etwas ist richtig. Wir können jetzt auch auf E klicken, um es zu drehen, und es sollte ein ganzes Haus wie dieses drehen. Stellen Sie also sicher, dass es nicht lokal, global oder rotierend ist. Auf diese Weise können wir es einfach ein bisschen drehen und es ungefähr so positionieren. Ich denke, das ist ein guter Ort. Ja, ist es. Die andere Sache ist, ja, wir sind ziemlich fertig mit diesem Schleusenturm. Und sobald Sie einen erstellt haben, gerne die schönen Gebäude, die wir hier haben, bauen, um sie nachzubauen oder Ihre eigenen einzigartigen Versionen davon zu erstellen , denn das werden wir als Nächstes verwenden Und die andere Sache, die ich erwähnen möchte Sobald Sie eines gebaut haben und es aus modularen Teilen besteht, können Sie es übrigens quasi warten lassen Sie können im Grunde einfach diesen Ordner auswählen und mit der rechten Maustaste auf Hierarchie duplizieren klicken, und Sie werden einen neuen Ordner erstellen , der wie der zweite für den Uhrenturm bestimmt ist, und Sie denken vielleicht, warum sollten Sie einen zweiten benötigen? Nun, Sie können alle untergeordneten Elemente auswählen. Sie können es zum Beispiel an einen anderen Ort oder etwas Ähnliches verschieben . Und dann können Sie alle gewünschten Teile anpassen. Sie möchten zum Beispiel nicht, dass dieser Turm da ist. Du kannst ihn einfach so verschieben, und vielleicht gefällt dir nicht, wie diese Teile sind, du kannst sie verschieben und vielleicht sogar löschen, die Tür sogar zur Seite bewegen oder so, und so kannst du einfach viele, viele verschiedene Variationen erstellen. Du machst das Licht für dieses oder etwas Ähnliches aus. Sie können mehrere Fenster an diesem haben, und irgendwann sieht es aus wie ein völlig anderer Gebäudetyp. Oder, wissen Sie, Sie könnten einfach die billige Methode wählen und das Gebäude einfach drehen und schon hätten Sie ein einzigartiges Aussehen. du kannst sehen, dass du, wenn einfach eines mit modularen Säuren erstellst, einfach so viele Variationen haben kannst, indem du einfach einige Teile schnell anpasst und stilisierst Sie können zum Beispiel sogar einige Dachteile auswählen. Sie können sie in einer Säure finden, und Sie können es einfach durch ein anderes Dach ersetzen und es dann vielleicht verkleinern, drehen und die Form selbst wird völlig einzigartig aussehen. Wenn du aus der Ferne hinschaust. Das ist also eine ziemlich schnelle Art, einige Teile anzupassen. Und die andere Art, die ich gerne erwähne. Also so etwas wäre ziemlich cool, vielleicht sogar so wie Squish, hab keine Angst davor, Teile zu zerquetschen Aber du kannst sehen, dass wir einfach so in der Lage sind, etwas aussehen zu lassen , das völlig einzigartig Also ich möchte das hier nicht wirklich tun. Ich wollte dir nur so etwas zeigen. Lass uns weitermachen und einfach den ganzen Bücherturm löschen . Wir brauchen es nicht. Für dieses Beispiel kommen wir mit nur einem gut zurecht. Die andere Sache, die ich Ihnen gerne zeigen möchte, ist wie schnell Sie diesen Abschnitt ändern können. Zum Beispiel hat dieser Teil vielleicht einfach zu viel 90 Grad. Wir wollen sicherstellen , dass es gedreht ist. Es ist dem, was das hier ist, ziemlich ähnlich. Also können wir das möglicherweise tun. Wir können weitermachen und Strg und Alt verwenden und einfach eine solche Auswahl treffen. Und dann sollten Sie mit Strg, Shift und Alt eine Auswahl treffen können, die zu dieser Auswahl hinzukommt, und Sie machen so weiter, bis Sie mit Ihrer Auswahl zufrieden sind. Und wenn Sie zufrieden sind, können Sie sicherstellen, dass Sie es einfach ein wenig nach draußen verschieben können. Du siehst einfach, oh, da haben wir's. Wenn ich die Steuerung gedrückt halte, deaktiviere ich die gesamte Landschaft Dann lass uns sehen. Alle Teile, die ich bewegen möchte, bewegen sich. Wir können also in den Rotationsmodus wechseln und ihn einfach um zehn Grad drehen. Und dann können wir diesen Teil einfach etwas schwächen und wieder anbringen Also hier drin, das Dach ist ein bisschen eichenholzig. Das ist okay. Wir können es einfach ein bisschen zur Seite stellen und vielleicht den Nickerchenmodus ausschalten, das Dach so gut wir können Und da haben wir es. Mir gefällt einfach nicht, wie das ist. Also die andere Sache , die wir tun könnten, ist , das ein bisschen nach vorne zu verschieben. Und es ist immer noch nicht da. Also werde ich auch dafür sorgen , dass wir es ganz schnell, zurück zur Auswahl, zur Seite legen, bis wir den kleinen König nicht mehr sehen , so etwas in der Art. Da haben wir's. Jetzt können wir einfach überprüfen, ob alle Flossen richtig sind. Also dieser Teil muss ein bisschen herausragen, um sicherzustellen, dass er an den richtigen Stellen herausragt. Dann ein paar Anpassungen. Also zum Beispiel könnte dieser Teil hier etwas dicker sein, muss nicht so dünn sein, und er füllt einfach diesen Raum aus. Und ja, lass mit den Formen herumspielen. Ich ermutige dich, das zu tun. Es macht ziemlich viel Spaß und ist ziemlich entspannend. sei denn, man bekommt einige Stellen denen es anfängt, sich zu überschneiden und so weiter, aber sobald man die Dinge verstanden hat, wird es nur noch optimiert und eingestellt und ja, das ist eine ziemlich lustige Also ja, du musst das nicht drehen, sondern um eine Art, die Gesamtform aus der Entfernung für diesen Winkel für diesen bestimmten Abschnitt wird nicht ganz so sichtbar sein wie die auf der linken Seite Der Hauptgrund ist, dass wir hier einen Mond oder einen Hauptfokus haben werden. Also brauchen wir hier definitiv eine Rotation. Aber dieser Teil wollte Ihnen nur zeigen, dass Sie bei Bedarf größere Teile anpassen können Und ich schaue mich einfach um, um sicherzugehen , dass nichts falsch ist, was Sie in diesem Teil hier sehen können. Wir können es ein wenig anpassen sodass dieser Teil interessant ist Ich bin mir nicht sicher, ob es mir gefällt oder nicht. Ich glaube, ich werde es tatsächlich verlassen. Ich glaube, ich lasse es oder ich wollte es ein bisschen verlängern und Oop. Da haben wir's. Sollen wir hier ein Problem aufwerfen? Nein, ich glaube nicht. Ich denke, es ist ganz in Ordnung , es so zu haben. Und die Rotation. Da haben wir's. Aber es überschneidet sich nicht. Und ja, okay, das wird es für mich sein. Für den Moment danke ich dir vielmals fürs Zuschauen. Es tut mir leid, dass ich einen Teil Ihrer Zeit in Anspruch genommen habe, nur zu optimieren und anzupassen Ich mag solche Sachen wirklich , und ich hoffe, du auch Und ja, wir sehen uns in der nächsten Lektion. 123. Korrekturen im Modellierungsmodus, Warp-Deformation und Asset-Zusammenführung: Hallo. Willkommen zurück in der Haunted Street-Umgebung, Blender at Reel Engine Five Wenn wir uns in der letzten Lektion damit zufrieden gegeben haben, dieses kleine Setup fertigzustellen Wir werden jetzt weitermachen und einige zusätzliche Gebäude hinzufügen Also im Moment haben wir diese kleinen Hütten hier drüben. Wir werden sie nutzen. Wir werden also zu unserem Haus zurückkehren. Also, wenn Sie mit der Kamerabewegung zu kämpfen haben, wissen, dass Sie die Kamera beschleunigen können, wenn Sie mit dem Mausrad auf und ab scrollen , während Sie sich bewegen , während Sie sich Und ja, lasst uns weitermachen und uns diese kleinen Häuser suchen Also das Wichtigste zuerst, auf der linken Seite, wir werden dieses kleine Haus haben, das so um diese Position herum platziert wird. Ich werde einfach zuerst die Gebäude platzieren und dann können wir mit der Position für sie herumspielen. Als Nächstes wird dieser hier drüben sein. Ich glaube, das ist der , der platziert werden wird. Das hier wird also ein bisschen zu Ende gehen, da es einen schönen Eingang hat, möchte , dass wir ihn sichtbar haben. Und dann ist da noch dieser hier drüben , der auch einen Anbau haben wird, aber dieser hat keine Tür, also wird er gut an dieser Plattform befestigt werden. Wir können es vorerst so platzieren. Und wir werden das hineinziehen, damit es aussieht, als ob es aus demselben Anhang stammt. Dieses Fundament kann auf der Plattform stehen, und ich stelle nur sicher, dass das Dach hier gut aufgestellt ist, was es auch ist. Und dann können wir einfach sicherstellen , dass das hier drüben gut sitzt, oder wir können es einfach ein bisschen nach unten bewegen und jetzt haben wir hier eine Lendenwirbelsäule, die gut darauf sitzt ein bisschen nach innen Und was die Rotation angeht, lassen Sie mich einen Blick von oben nach unten werfen und mir vorstellen, dass die Rotation richtig ist Vielleicht können wir es ein wenig drehen und es mehr auf uns ausrichten. Also, das wird ganz nett sein. Ich denke, das wird, das wird wirklich sehr nett sein. So etwas in der Art. Als Nächstes kommt dieser hier drüben , der auch angeschlossen werden wird. Dazu. Aber wir können ein bisschen mehr Abstand lassen, können uns einen Gehweg hier vorstellen und so weiter Wir können sogar unsere menschliche Größe nutzen, die wir haben. Sie einfach sicher, dass genug Platz vorhanden ist , um durch diese kleine Lücke zu gehen. Und vielleicht kann es sogar ein bisschen näher sein. Nur ein bisschen so. Und was die Positionierung angeht, würde ich sagen, dass wir dafür sorgen können etwas paralleler ist diese Verbindung etwas paralleler ist. Ich werde es verschieben und dann zurückbringen, damit es uns nicht zu viele Probleme bereitet. Wenn ich das sehe, sieht es so aus, als ob es ein bisschen kaputt ist. Ich versuche herauszufinden, warum das so ist. Ich werde überprüfen, ob es Nanit ist, das das verursacht. Ich doppelklicke einfach auf das Netz und suche nach Nanit Nein, Nanite ist deaktiviert. Aus irgendeinem Grund ist dieser Teil des Netzes leider ein bisschen kaputt Ich glaube, es geht aus irgendeinem Grund ins Haus. Ich bin mir nicht sicher warum, ob es in diesem Fall ein GLB-Export ist oder ob es nur vielleicht so ist, oder ob es nur wie die importierte Unreal Engine eingerichtet wurde Aber so oder so, wir können es tatsächlich reparieren. Die Art und Weise, wie wir es reparieren werden, wird also ziemlich einfach sein. Wir werden einen Modellierungsmodus verwenden. Der Modellierungsmodus wird sich in diesem Abschnitt hier befinden. Sie sollten diesen Modellierungsmodus sehen können. Wenn du es nicht siehst. Was Sie tun können, ist , zu Plugins überzugehen und nach Modeling zu suchen. In diesen Modellierungstools sollte also der Editor-Modus aktiviert sein. Danach, sobald Sie es neu starten, sollten Sie das Gleiche sehen. Hier finden Sie also einige Optionen. Wir können mit ihnen herumspielen und so weiter, aber die, nach der wir gerade suchen, sind Polygruppen Und im Moment ist diese ganze Sache eine Polygruppe. Wie Sie hier irrtümlich sehen können, heißt es, dass dieses Objekt nur eine einzige Polgruppe hat, und wir können einen Gruppengenerator verwenden, grundsätzlich mehr Polygruppen der grundsätzlich mehr Polygruppen für jedes der Netzteile Damit wir das bekommen, gehen wir zu dieser weiteren Option über und wählen Attribute aus Hier können wir Polygruppen generieren auswählen und das wird uns ermöglichen, Polygruppen gut zu generieren wir können eine der Optionen verwenden, Ich glaube, wir können eine der Optionen verwenden, bei der es sich um verbundene Dreiecke handelt Da haben wir's. Sie erhalten dieses Ergebnis. Und das ist es, nach dem wir suchen, glaube ich. Ich werde nur nachsehen. Eigentlich wird dieser Teil hier eine weitere Option sein. Warum ist das also der Fall? Nun, und versuchen Sie es mit einer normalen Abweichung. Das wird nicht sein. Leider ist das der beste Weg, wie wir es da rausholen können. Der Überlauf könnte zum Beispiel eine Phasennormalabweichung sein und wir können die Winkeltoleranz erhöhen Aber selbst hier scheint es nicht richtig zu funktionieren. Also ja, wir werden aus verbundenen Dreiecken wählen. Wir werden auf Accept klicken. Dann kehren wir zu unserem Lieblichen zurück. Wo wäre es? Da hast du's. Die ganze Gruppe bearbeitet. Wir können jetzt diesen Teil hier auswählen und ihn im Grunde einfach zurückverschieben. Wenn ich die Umschalttaste gedrückt halte, stelle ich sicher, dass diese Teile oben oder unten ausgewählt sind. Und jetzt drücken wir es einfach ein bisschen nach außen, so wie es ist Und jetzt wird es so ein Problem nicht mehr geben. Wir werden dann zur Außenseite gehen, weil ich auch hier ein solches Problem gesehen habe . Eigentlich ist es gleich hier drüben. Ich habe mir darüber Sorgen gemacht, aber wenn ich es mir jetzt ansehe, sieht es ziemlich gut aus. Aber ja, wenn du ein solches Problem hast, also musst du nicht zu GLB-Dateien und so weiter zurückkehren , es jedes Mal anpassen, du kannst einige Feineinstellungen in einer echten Engine vornehmen, obwohl ich dir empfehlen würde, wenn es mehr gibt, würde ich dir empfehlen zu Blender zurückzukehren, du reparierst das Ordnung. Und wenn du über Modellieren sprichst, ist der Modellierungsmodus nicht nur ziemlich gut darin, Modellierungsmodus nicht nur ziemlich gut darin diese Art von Setup anzupassen und zu optimieren, er ist auch gut, um die Form zu ändern Also diese Brücke hier drüben ist hübsch, aber wir können sie besser machen Wir können zu ersterem gehen und Warp benutzen. Op wird es uns ermöglichen, diese Art von Konfiguration gut zu biegen. Wir können die Visualisierung sehen, die gelbe Linie zeigt, in welche Richtung sie sich biegen wird, die weiße Linie zeigt den ursprünglichen Begrenzungsrahmen, in welche Richtung sie gehen wird Wenn wir das zum Beispiel ändern würden, würden wir das Ausmaß der Biegung sehen Und wenn wir diese Biegung drehen wollen, können wir dieses Gizmo hier drüben verwenden und es einfach um die Beine drehen Und wenn Sie sich das ansehen, können Sie die Zahl sehen, die verwendet wird, also können wir sie hier einfach auf 90 ändern , und das gibt uns die richtige Art von Biegung Was die Kurve selbst angeht, finde ich, dass das ein bisschen zu viel ist. Lass uns weitermachen und es einfach ein bisschen kleiner machen. Also, vielleicht ist es immer noch ein bisschen zu viel, wir können weitermachen und einfach auf etwa 40 runterfahren. Ich denke, 40 ist die richtige Menge, und dann wird es für uns ganz gut aussehen. Bevor wir also auf Akzeptieren klicken, müssen wir nur sicherstellen , dass wir ein Duplikat erstellen. Der Grund dafür ist im Grunde, dass, wenn wir hier eine Änderung vornehmen würden , die Änderung für das gesamte statische Wann immer wir also zum Beispiel eine neue Brücke einziehen wollen oder was auch immer, wird es zu Übrigens das Gleiche hier, als wir dieses kleine Setup hier geändert und modifiziert haben, bedeutet das auch, dass der Teil , den wir da hinten hatten , sich auch sofort geändert hat , weil es nicht für einzelne Fälle ist Es gilt für Mesh als Ganzes, das in den Inhaltsbrowser importiert wurde . Etwas Wissensvolleres. Und wenn Sie einige Variationen und Anpassungen wünschen, nachdem Sie so etwas eingerichtet haben , müssen Sie mit der Erstellung fortfahren, und es gibt eine Option zum Duplizieren. Oh, tut mir leid, hier wird es ein Formular, ein Duplikat sein. Und dann werden Sie im Grunde gefragt, ob Sie den Artikel verwenden möchten, ja. Und wenn Sie es danach löschen möchten, erstellt es eine Kopie. Sobald wir also auf Accept klicken, wird hier im Grunde eine alternative Version erstellt. Es wird also einen Ordner generiert haben. Benutzer, und los geht's. Das ist die neue Brücke. Und danach, wenn wir anfangen, die Warp-Option zu machen, wie wir es getan haben, reden wir einfach über 90 Grad, und das sind 40. Ja. Also können wir auf Accept klicken Danach haben wir quasi eine Brücke, die auch eine Band sein wird. Das ist also eine Bandbrücke, aber die ursprüngliche, die wir hatten wird nicht Benda sein, also ist das ziemlich gut zu wissen Also ja, die andere Sache ist, wenn Sie Gebäude wie dieses haben wollen, anstatt nur aus mehreren Teilen zu bestehen, und es kann manchmal ziemlich kompliziert sein, was Sie tun können, ist , potenziell alle Vermögenswerte dieses Glockenturms auszuwählen Also, ich werde es dir nur zeigen, aber ich werde es nicht tun, weil ich es vorziehe, dass dieses Teil beibehalten wird, aber sobald du es ausgewählt hast, könntest du möglicherweise zum Formular gehen und du kannst auf Zusammenführen klicken und dann neues Objekt zusammenführen. Dadurch werden die Eingaben des Elements gelöscht. Es wird dir dieses Stück erschaffen. Das wäre ganz nett, das zu haben. Es würde alle Elemente zu einem T zusammenfassen , etwa so. Es wäre also einfacher, sie zu kontrollieren, wenn du eine größere Stadt errichtest oder einfacher, sie zu kontrollieren, wenn du eine größere Stadt errichtest Aber das ist etwas ganz Nettes. Und ja, das ist so ziemlich alles aus dem Modeling-Modus. Wir müssen es nicht wirklich überbeanspruchen. Wir müssen immer noch diesen oberen Teil einrichten und irgendwie anpassen, damit sie richtig passen Aber uns läuft die Zeit davon, also werden wir in der nächsten Lektion damit weitermachen. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 124. Szenenzusammensetzung, Kameraleezeichen und Silhouette: Hallo und willkommen zurück an alle bei Haunted Street Blender zwei Unreal Engine 5. In der letzten Lektion mussten wir uns diese schönen freien Häuser verkaufen , diese schönen Hütten Ich werde es neu positionieren, sodass es ein bisschen näher an der Brücke ist, und wir werden sicherstellen , dass sie richtig gedreht sind, also ein bisschen mehr so Wenn wir es also von ungefähr diesem Abschnitt aus sehen, werden wir es gut sehen können. Habt eine schönere Aussicht Wir wollen nicht, dass das in den Fluss fällt, aber es ein bisschen näher zu bekommen ist meiner Meinung nach ein bisschen schöner, einfach so Dann sollten wir uns ein etwas längeres Haus suchen , eine Hütte Ich werde am Ende schnell auf eine der Hütten hier drüben klicken, auf F klicken, und wir sollten in der Lage sein, diese hier zu finden Dieser wird für die Vorderseite verwendet werden. Ich werde einfach nachschauen , welcher es ist. Es ist Haus vier. Ich werde darauf klicken, damit wir es finden können. Klicken Sie zurück zur Szene und klicken Sie auf F. Oh, das ist es nicht. Ich werde nur sichergehen, dass wir auf eine der Hütten hier drüben klicken Und dann können wir es einfach so ziehen und ablegen und es richtig positionieren Und hier müssen wir etwas Platz lassen für, naja , ein bisschen wie einen Friedhofsabschnitt hier drüben , damit Sie ihn als Hintergrund sehen können wir einfach sicher, dass es nicht schwebt, also werden wir es nach Bedarf ein bisschen nach unten drücken bisschen Da haben wir's. Und so etwas, glaube ich, wird ganz gut funktionieren, einfach mal nachschauen, vielleicht ein bisschen weiter, einfach ein bisschen. Nicht zu viel. Da haben wir's. Wir haben jetzt viel Platz und sehen toll aus. Und wir können tatsächlich auch einige Gebäude hinten verlegen. Also das Gebäude auf der linken Seite, wir wollen das Gebäude nutzen, das hier eine Option für eins hatte, ich glaube, wir werden die Möglichkeit haben, ein Schild mit einem Hinweisschild für das Gasthaus anzubringen. Das hier wird ganz nett aussehen. Ordnung, also lass uns sehen. Das ist hausfrei, okay? Geh zurück zu unserem Setup. Und wir werden weitermachen und es draußen platzieren . Wir werden es auch rotieren lassen. Ich werde das Einrasten einschalten damit wir volle 180 Grad drehen können Und schauen wir uns an , wie das aussieht. Wir wollen, dass es direkt am Eingang ist, ungefähr so. Wir werden nur sichergehen, dass die Positionierung gut ist. Ich werde das Snapping jetzt ausschalten und es einfach ein bisschen verschieben, wo es nötig Etwas in der Art vielleicht. Ein bisschen, oh, da haben wir's. Ganz so , weil wir jetzt etwas Platz für den Eingang haben , was gut ist. Die Frage ist, ob das so sichtbar sein wird , wie ich es mir erhoffe. Aber aus dieser Entfernung aus diesem Winkel können wir sehen, dass wir es nur ein wenig drehen müssen, also denke ich, dass das völlig richtig sein wird . Ja, das ist gut. Und als nächstes auf der anderen Seite werden wir diesmal eine andere Hütte benutzen Wenn wir das überprüfen würden, würden wir diese kleine Hütte hier drüben nutzen . Nettes kleines, einfaches Setup. Also das Haus eins, mach weiter und gehe zurück zum Setup und platziere es drüben in diesem Abschnitt. wir also sicher, dass der Eingang von dieser Seite aus sichtbar ist. Wir machen es hier drüben sehr nah an der Seite, schauen uns an, wie es aus der Ferne aussieht und schnell . Wenn wir so etwas testen, können wir die Position des Viewports voreinstellen Wenn ich meine Kamera in einem allgemeinen Bereich positionieren würde, in dem wir die Kamera haben wollen Wir können Control One verwenden, und jetzt speichert es ein Lesezeichen Danach können wir auf eines klicken und zu diesem gespeicherten Lesezeichen zurückkehren . Das ist ganz nett Und das können wir mit Steuerung zwei, Steuerung drei machen, und dann könnten wir, wenn ich zum Beispiel eine Kamera wie diese einrichten würde , auf Steuerung zwei klicken. Dann würde es ein weiteres Lesezeichen speichern. Dann kann ich auf einen klicken und er würde zwischen diesen beiden Viewport-Positionen wechseln , was ziemlich nett ist Also hier kommen wir dem ziemlich nahe. Ich würde wollen, dass es ein bisschen abseits liegt. Und der Grund dafür ist, dass es uns hier eine schönere Silhouette geben würde uns hier eine schönere Silhouette geben Dann, wenn ich die Entfernung betrachte, merke ich, dass mir ein Kamin fehlt. Ich glaube , mir fehlt ein Kamin Nun, lassen Sie uns weitermachen und es diesem Gebäude hier drüben hinzufügen . Ich klicke einfach auf einen der Artikel und wir könnten einen Schornstein hinzufügen. Und jetzt, da wir auf diesen Ordner geklickt haben, können wir den Schornstein oben drauf Wenn ich einen besagten Schornstein finden sollte, hätten wir mehrere davon. Da haben wir's. Dieser. Wir können es ganz einfach hinzufügen, und dann können wir den Aufsatz einfach ein bisschen drehen, ihn ein bisschen uneben machen, so. Ich denke, das wird sehr, sehr nett aussehen. Nur ein bisschen, nicht zu viel, vielleicht ein bisschen mehr nach links. So wie das. Und jetzt sollte das im selben Ordner sein, weil nein, das ist es nicht. Wir werden es einfach manuell verschieben. Das ist in Ordnung. Ich zeige dir einen anderen Weg. Wir können einfach mit der rechten Maustaste auf das Objekt klicken und dann „Zum Uhrturm verschieben“ auswählen. Auf diese Weise wird es jetzt im Uhrenturm-Ordner sein. Wie du sehen kannst, wird alles ausgeblendet, wenn du auf diesen Button hier drüben klickst. In Ordnung. Und ich glaube, wir werden das Setup so lassen, wie es ist, nur noch einmal, stellen Sie sicher, dass Sie die Silhouette überprüfen , wenn Sie fertig sind Wir müssen den Blick auf den Glockenturm lenken. Es wird auch einen schönen Mond im Hintergrund geben. All das gute Zeug wird uns helfen , ein wirklich schönes Design zu bekommen. Wir werden uns etwas später wieder mit der Komposition in Verbindung setzen , sobald wir anfangen, mit der Nachtbeleuchtung zu arbeiten. Aber bevor wir das tun, möchte ich wirklich, dass wir Scheitelpunktmalerei noch durchgehen, solange die Szene noch so hell beleuchtet ist , dass wir sehen können , was genau wir mit unseren nun, zusätzlichen Details machen mit unseren nun, zusätzlichen Details Also das wird es vorerst für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 125. Vertex Painting Grime und stilisiertes Ambient Occlusio: Hallo und willkommen zurück in Haunted Street-Umgebung , der Haunted Street-Umgebung , gemischt mit echter Engine Five. Jetzt werden wir uns ein wenig mit Vertex-Mainting befassen Wenn wir GLB-Dateiformate importieren, sind die Materialien, die wir verwenden, bereits mit den Einstellungen für die Scheitelpunktmalerei ausgestattet Dieses schöne maskierte Material, das importiert wird, bietet uns also letztendlich diese Menge Und darin gibt es einen Platz für Scheitelpunktmalerei, es uns ermöglicht , zusätzliche Informationen zu erhalten Ohne sie würde es nicht funktionieren. Aber im Grunde ist das, wonach wir suchen, wenn ich es wieder öffnen würde, das, wonach wir suchen, im Grunde genommen, wenn wir die Grundfarbe mischen, wir es mit der Scheitelpunktfarbe vermischen Und dieser kleine Knoten, wenn wir entweder ein Multiplikations- oder ein Overlay-Misch-Overlay einrichten würden , wenn einer davon ganz gut mit der Scheitelpunktfarbe funktionieren würde ganz gut mit der Am Ende hätten Sie die Möglichkeit, die Scheitelpunktdaten zu maskieren die Scheitelpunktdaten und sie als Farbinformation für die Grundfarbe zu verwenden Sie können das auch für unsere Maskenzwecke verwenden, aber wir wollen nur realistischerweise nur die Farbe Oh, was können wir dagegen tun? Nun, ich werde dir zuerst zeigen, wie man es auf dem Glockenturm benutzt , weil es sich immer noch um Einzelstücke handelt. Ich möchte Ihnen zeigen, wie vielseitig wenn Sie es als Einzelstücke behalten, und dann werde ich Ihnen zeigen, wie Sie es verwenden wenn das Netz bereits kombiniert ist oder wenn Sie diese bereits vorhandenen heißen Assets verwenden. Oh, was können wir dagegen tun? Nun, Alt gedrückt halten, diese Wand zu duplizieren, weil ich Ihnen zeigen möchte, wie schön das Scheitelpunktgemälde Wir können mit der Netzfarbe weitermachen und die Scheitelpunktfarbe wählen Mit dieser Option hier können Sie das tun. Und dann werden wir bei der Auswahl sicherstellen, dass die Wand ausgewählt ist, dann können wir auf Malen klicken, und das gibt uns diese Optionen. Wir haben also die Farbfarbe Weiß und die Rennfarbe Schwarz. Standardmäßig wird Weiß aufgrund des Setups nichts bewirken , es ist mit einem Multiplikator eingerichtet Aber wenn wir die Farbe auf Schwarz ändern möchten, können wir zu diesem Zweck auf X klicken, um zwischen diesen Farben zu wechseln, diesem Zweck auf X klicken, um zwischen diesen Farben zu wechseln, im Wesentlichen zwischen der Farbfarbe und der Arisfarbe ist die Primär - und Sekundärfarbe Wir können also auf X klicken, Sie sehen, wie Sie wechseln. Sobald wir es auf Schwarz eingestellt haben, können wir klicken und gedrückt halten und Sie werden sehen, dass es dunkler wird Wenn wir zusätzliche Farbe wünschen, können wir auf diese Schaltfläche hier in diesem Feld und dann können wir sowohl die Farbe als auch die Helligkeit oder den Wert der Option ändern die Helligkeit oder den Wert der Option Also können wir es vielleicht ein bisschen moosiger machen, nicht komplett schwarz, sondern nur ein bisschen mehr für ein interessanteres Aussehen Wenn es immer noch ein bisschen zu viel ist, werde ich so sein, ich denke, das ist schon Vielleicht ist es ein bisschen zu grün, also werde ich das auch senken Ich wähle so. Also danach, wenn wir anfangen zu malen, ist das eigentlich nicht genug. Geh. Sobald du anfängst zu malen, werden wir eher einen grünlichen Look bekommen Vielleicht sorge ich einfach dafür , dass das ein bisschen richtig läuft Da haben wir's, eher grünlicher Look. Also wollen wir das nicht. Wir wollen, dass es dunkler wird. Und du wirst sehen, dass es grüne Punkte auf dem Brei gibt. Das sind Eckpunkte. Die, die wir hinzugefügt haben, die Kantenschleifen Wenn Sie sehen möchten, wie sie aussehen, können wir zum Y-Frame übergehen und sehen, dass jede einzelne Scheitelpunktfarbe für die Scheitelpunktmalerei verwendet wird, was sehr, sehr nett ist Wenn wir es löschen wollen, können wir die weiße Farbe verwenden, die jetzt weiß ist also die Farbe zum Löschen verwenden, können wir dafür einfach die Umschalttaste gedrückt halten und dann einfach die Maus gedrückt halten. Und wenn wir das tun, wird es diesen Radiergummi benutzen. Wenn wir es jedoch ändern würden, können wir die Umschalttaste gedrückt halten und es mit der Maustaste malen Seien Sie sich also bewusst, dass die Verwendung von Shift und Maustaste im Grunde nur eine Sekundärfarbe ergibt. Wenn Sie diese Farbe durcheinander bringen, bringen Sie diese Farbe einfach wieder auf Sättigung Null und der Wert wieder auf diesen Wert wird Ihnen reines Weiß geben. Standardmäßig wird es also nicht ganz nett aussehen. Und wenn wir es übertreiben würden, würde es vielleicht auch nicht ganz so schön aussehen Aber was ich gerne mache, ist, dass ich es mag, die Kanten abzudunkeln. Und wegen der Pinselgröße werden wir dafür auch die Rückseite Das ist also etwas Wissenswertes. Aber sobald wir so etwas haben, können wir die Umschalttaste gedrückt halten und es einfach leicht löschen, löschen, löschen. Also, wir werden so ein Ergebnis bekommen, das man in der Kunst quasi als Dreck sehen kann der Kunst quasi als Dreck Ich bin nicht ganz glücklich mit dieser Ecke, also tippe sie einfach nochmal Ich werde die Vorteile überprüfen. Die Oberseite scheint etwas schlechter zu sein , als ich es mir erhofft hatte, aber es ist ganz richtig weil wir diesen Pinsel einfach etwas kleiner machen können , um die Oberseite nicht zu beeinträchtigen und dann tippen, tippen, tippen Also, und wir werden uns einen schönen kleinen Dreck besorgen. Und wenn wir fertig sind, können wir diese Mesh-Informations-Vertex-Informationen auf all unsere Anlagen anwenden diese Mesh-Informations-Vertex-Informationen auf , die diese Instanz verwenden zu tun, können wir hier auf dieses Feld klicken , das pro Moment gilt Vertex, nenne es zwei Quellnetze. Sie können also sehen, dass diese Wand auf der rechten Seite normal ist Aber wenn ich darauf klicken und rechts drüber klicken würde, los geht's. Wir haben uns die Wand im Grunde genommen für den oberen Teil fertig gemacht, für den unteren Teil, und das ist ganz nett. Mit dieser Logik können wir also den ganzen Weg zu unseren platzierten Objekten bis zu unseren platzierten Wänden zurückgehen , all diese Wände sind so, und wir können einfach ein bisschen Scheitelpunkte malen Die Art und Weise, wie wir das machen werden, besteht also darin , diese Wände auszuwählen Wir können sogar alles auf einmal machen. Also können wir diese Wände auswählen, damit wir mit der Netzfarbe weitermachen können, und um uns das Leben ein wenig zu erleichtern, können wir auf Farbe klicken. Da hast du's. Sie können sehen, dass wir an allen ausgewählten Wänden malen können, bis auf diese, weil wir sie nicht ausgewählt haben. Sie können zur Auswahl zurückkehren, falls Sie sie verpasst haben. Stellen Sie sicher, dass Sie darauf klicken. Sie können es auch mit der Kontrollkarte auswählen. Und da haben wir es. Zurück auswählen, zurück zum Malen. Und weißt du was? Lass uns weitermachen und unsere Runden im Filmmodus ein bisschen einfacher Also verdunkeln wir den gesamten Teil. Also stellen wir sicher, dass der Pinsel, den wir haben, ziemlich groß ist Sie können sehen, dass die hinteren Seiten und die hinteren Scheitelpunkte ebenfalls ausgewählt sind. Das ist nett Und wenn wir die Umschalttaste gedrückt halten, können wir einfach tippen , tippen, tippen, tippen und los geht's. Vielleicht ein bisschen zu viel. Das gefällt mir nicht ganz. Da haben wir's. Hoch. Und wenn du mehr Kontrolle haben willst, kannst du das übrigens tun. Auf der linken Seite, wo die Größe ist, hast du auch Stärke. Stärke kann also auf 2,3 gesetzt werden, und dann habt ihr viel mehr Spielraum und Kontrolle über diese Wände Vielleicht sollte ich noch ein bisschen mehr Grunge drauflegen. Ich gehe oder so, die Rückseite. Die Rückseite sieht auch richtig aus, und dann können wir es einfach für den Rest der Wände machen So nett und einfach. Ein bisschen vorgetäuscht von dem Umgebungsokklusionseffekt oder einer stilisierten sehr nett. Da haben wir's. So etwas gibt uns ein bisschen mehr Tiefe und das hier auch, ich werde das Versehen überprüfen Die Aufsicht sieht auch ganz in Ordnung aus. Den mag ich nicht. Besitzer, diese Ecke auch. Ja, das sieht ganz nett aus. Und diese Wand hier drüben, ich finde, sie sieht ganz nett aus. Ordnung. Jetzt, wo wir mit allem fertig sind, können wir wieder auf MsHorit klicken und ich hoffe, dass es für alle funktioniert Also gehe ich zurück zur Auswahl, gehe ganz nach hinten und überprüfe unseren Glockenturm. Aber pink. Ja, Sie können sehen, dass das auf jeden einzelnen Punkt angewendet wird. Und wenn es ein Problem wie diesen Teil hier gibt, zum Beispiel, wenn es überlagert wird, können wir, glaube ich, zur Auswahl zurückkehren und es ein wenig verschieben, wo es nötig Deshalb wollte ich sicherstellen, die Wände hier getrennt sind Aber selbst wenn wir es so beenden, haben wir auch danach die Kontrolle , noch mehr Details hinzuzufügen. also einfach die Wand in Mesh Paint auswählen , kehren Sie mit der Auswahl zur Farbe zurück, und Sie können individuelle Details hinzufügen auch wenn Sie mit all diesen Wänden fertig sind. Aber das ist ganz nett. Und ja, auf diese Weise können Sie viele Details wie diese anpassen . Also, hier zum Beispiel, vielleicht wollten wir, dass der Grunge hier hauptsächlich unten ist, gewisses zusätzliches Detail festzulegen können wir auf jeden Fall tun. Das gilt auch für Dächer. Wir müssen den Dächern auch etwas Liebe schenken. Also lass uns weitermachen und das tun. Ich gehe etwas Farbe holen. Ich werde einfach tun, tun, klicken, klicken, klicken, treten. Alter Umschalt-Klick. Klicken Sie auf Klick. Es ist eine Art von Groll. Denken Sie daran, dass es auch auf diesen Holzteilen malt , was bedauerlich ist Aber indem wir einfach etwas Kontrolle haben, ein bisschen Kontrolle über die Größe des Pinsels haben und ihn einmalen, damit wir uns ein einigermaßen schönes Detail besorgen können . Okay. Tatsächlich werden wir in diesen Teilen noch viel mehr Details hinzufügen. Lass uns weitermachen und das tun. Ein bisschen mehr in Richtung Groll Oh, ich habe versehentlich F ausgewählt, lass es mich abwählen. Geh. Und tippe, tippe, tippe, tippe. Nettes kleines Klopfen. Da haben wir's. Jetzt haben wir ein nettes kleines Setup. Hier auch. Scheuen Sie sich nicht, viel, viel Groll hinzuzufügen Und hör einfach auf zu tippen, tippe, tippe, tippe, tippe. Hier müssen wir mehr zur Ecke hin hinzufügen, weil die Wand selbst, das letzte Wort irgendwo, hier drüben ist , anstatt eine ferne Ecke zu sein, also wenn wir sie einfach wegtippen, bekommen wir einen schönen kleinen Grunge Da haben wir's. So etwas in der Art. Also dieses Dach ist fertig. Dieses Dach ist fertig und wir haben noch ein paar zusätzliche Teile. Also, weißt du was? Wir werden in der nächsten Lektion damit weitermachen. Vielen Dank fürs Zuschauen. Wir sehen uns bald wieder. 126. Erweiterte Vertex Painting für Dächer und Sockel Grim: Hallo und willkommen zurück an alle in der Haunted Street-Umgebung, Blender Two und Reel Engine Five In der letzten Lektion haben wir uns mit einem schönen Prozess zum Bemalen von Scheitelpunkten befasst, der ein bisschen mühsam, aber auch sehr interessant und nett sein kann ein bisschen mühsam, aber auch sehr interessant Lassen Sie uns weitermachen und mit dem Setup weiterarbeiten oder weiterarbeiten Ich möchte auch einige Details zu den Dachziegeln selbst hinzufügen . Lass uns weitermachen und es auswählen. Lass uns weitermachen und auf Farbe klicken und dem Dach etwas hinzufügen. Also werde ich den Pinsel ein bisschen kleiner machen und dann einfach etwas Knirschen in diesen Bereichen hinzufügen Wir können es also etwas größer machen und einfach tippen, tippen, tippen, auf ein paar Abschnitte, nur um sicherzugehen, dass wir eine gewisse Variation haben Jeder liebt also ein bisschen Abwechslung. Wir haben es ab und zu nur ein bisschen. Aus der Ferne kann man sehen, dass es ganz nett aussieht. Wir fügen es diesem Abschnitt hinzu. Wir können es auch einfach hier hinzufügen, beim Tippen, Tippen, Tippen, Tippen, Tippen, Tippen, vielleicht ein bisschen mehr Grunge hier drüben. Da es näher an der Wand liegt, benötigen wir vielleicht etwas mehr Grunge Also hab keine Angst davor, einfach herumzutippen und wenn du aus der Ferne siehst , dass es ein bisschen zu viel aussieht, kannst du die Umschalttaste gedrückt halten und es einfach rückgängig machen So wie das. Das ist ganz richtig hier drüben. Wenn Sie auch mehr von, nun ja, der Farbe sehen wollen , können wir zu UnlitView übergehen und so können Sie ein bisschen besser sehen , wohin dieser Groll Das ist ganz nett. Also, weißt du, das Umschalten zwischen diesen beiden Modi ist vielleicht die beste Option, ehrlich gesagt. Also ein bisschen zu viel. Nichts dergleichen wird reichen. Und ein bisschen hier drüben. Vergiss auch nicht neben dem Schornstein. Das wäre ein nettes Detail. Und ich glaube, ich bin mit diesem Design ziemlich zufrieden. Lassen Sie uns nun weitermachen und etwas mehr Details hinzufügen im gesamten Abschnitt etwas mehr Details hinzufügen. In diesem Teil möchte ich zum Beispiel wirklich, wirklich gerne noch mehr hinzufügen. Aber lass uns weitermachen und das tun. Nur ein bisschen tippen, mit den Farben herumspielen, nur stellen Sie sicher, dass Sie in zu mit den Farben herumspielen, nur stellen Sie sicher, dass Sie in den Modus wechseln, nur um sicherzugehen , dass wir mit der Beleuchtung mehr Details sehen können , all das gute Zeug Außerdem können wir mit der rechten Maustaste auf einen ganzen Ordner klicken, alle Nachkommen auswählen und dann mit dem gesamten ausgewählten Haus weitermalen, und wir können all die schönen Arten der Variationsmalerei machen . Vielleicht könnte dieser Teil hier drüben zum Beispiel ein bisschen Grunge gebrauchen Wir können es einfach einmalen. Wir können diesen Teil quasi abdunkeln, weil er quasi hinter den Wänden Ich glaube nicht, dass wir die Wände gemacht haben. Wir machen jetzt weiter und machen die Wände. Lass uns weitermachen und es in unserem Testbereich mit diesen Wänden hier finden , wir haben sie noch nicht gebaut, also lasst uns weitermachen und ihnen auf jeden Fall etwas Dreck hinzufügen, ein bisschen Dunkelheit Netzfarbe, Scheitelpunktfarbe. Und sobald wir auf Farbe klicken, können wir auf Füllen klicken und los geht's Dann tippen wir mit einem ziemlich großen Pinsel einfach auf Tap Tap, Tip Tap und los geht's. Wir verstecken einfach einen Teil dieses Teils. Vielleicht weißt du was? Vielleicht ist das Grün, das Grün ist definitiv nicht das Richtige. Machen wir es gelblicher, weniger gesättigt und dunkler Ich denke, das wird besser sein. Ja, Standard wie dieser, viel, viel besser. Ansonsten sah es auch ein bisschen aus, ich weiß nicht, zu seltsam, um es so auszudrücken. Da haben wir's. Wir fügen nur ein paar nette kleine Details hinzu. Ja, die Rückseite sieht auch ganz nett aus, vielleicht ist es hier nicht ganz so schön. Aber ja, alles in allem sieht es gut aus. In Ordnung. Sobald wir so etwas haben, nehmen wir an, wir können endlich zwei Mesh-Optionen überschreiben Gehen wir zurück zu unserem schlanken Bereich und schauen wir uns an, wie das aussieht, oh, sieht gut aus. Ich finde, das sieht sehr gut aus. Dieser braucht vielleicht ein bisschen mehr. Lassen Sie uns weitermachen und ein bisschen mehr hinzufügen. Nur um sicherzugehen, dass wir viele, viele Details haben. Und wo wir gerade vom Detail sprechen, es wäre gut, wenn wir auch etwas Schmutz für die Basis hinzufügen auch etwas Schmutz für die Basis Das hilft immer. Also lasst uns weitermachen und unser Leben ein bisschen einfacher machen. Wir schnappen uns all diese Teile und falten Schicht, Bum, Bum, Bum, Bum, so Und dieser Teil, ich glaube, dieser Teil war auch hier, ja. Und wir haben uns das meiste davon geschnappt. Ich glaube, hier drüben könnte eine Mauer sein, aber nein, ich werde oh Ich klicke auf das Steuerelement, das die Auswahl vornimmt. In Ordnung. Mit dieser Auswahl können wir also zur Scheitelpunktfarbe gehen und etwas von unten malen und etwas von unten malen Hier drüben können wir einfach nach oben gehen, DP vielleicht einen etwas größeren Pinsel, hineintippen und dann die Umschalttaste gedrückt halten, wir tippen ihn einfach heraus Auf diese Weise können wir ein bisschen den Farbverlauf kontrollieren. Der Gradient funktioniert ganz gut , weil wir übrigens den Sturz eines Gradienten haben. Also haben wir das auf etwas weniger reduziert, vielleicht würde es nicht ganz so gut funktionieren. Aber ich denke, mit einem gibt es uns eine nette Möglichkeit, die Härte mit der Kontrolle der Festigkeit von 0,3 zu kontrollieren. Beim Tippen können wir ein bisschen Kontrast für diese Teile erzielen bisschen Kontrast für diese Teile Also hier können wir es einfach etwas übertreiben, also ein bisschen zu viel Weißt du was? Diese Teile sehen schon ziemlich gut aus, ich will ehrlich sein. Sieht schon toll aus. Da haben wir's. Nettes kleines zusätzliches Detail. Dann die Treppe, das können wir natürlich auch ein bisschen machen. Bei der Treppe können wir einfach eine Schmutzroute eingeben, und dann können wir einfach die Umschalttaste gedrückt halten und quasi tippen, tippen, tippen, tippen, tippen, auf Tip Top Tip Top tippen und etwas von der unnötigen Zeit und dann können wir einfach die Umschalttaste gedrückt halten und quasi tippen, tippen, tippen, tippen, tippen, auf Tip Tip Top tippen und auspacken Wenn so etwas machen wir uns ganz gut. Einfach so. Vielleicht ein bisschen zu viel. Vielleicht können wir das reduzieren, weil sie so viel leichter sind, wir können es so lassen, wie es ist. Und ich denke, es ist immer noch ein bisschen zu viel. Da haben wir's. So etwas wird es ein bisschen staubig aussehen lassen Und dieser Teil dieses Abschnitts hat keine Bereiche , die abgedunkelt sind Lass uns weitermachen und das reparieren. Wir verdunkeln es nur teilweise und machen es dann quasi rückgängig Wir machen dasselbe auch für unsere Seite. Weißt du, wir können es einfach auf mehreren Seiten einrichten. Und dann die Umschalttaste gedrückt halten, nur um etwas auszuziehen. Also, da haben wir's. Nettes Stück Grunge. Ich liebe es, wie es ausgegangen ist Sieht sehr gut aus. Dieser Teil hier ist nicht so gut. Wählen Sie eigentlich beide aus. Wir werden ein bisschen Grunge in der Ecke hinzufügen, ein bisschen unten, um sicherzustellen, dass wir ein schönes kleines Setup haben Okay, jetzt bin ich mit diesem Ergebnis ziemlich zufrieden. Wir können weitermachen und den etwas zusätzlicher Scheitelpunktmalerei Rest der Hütten mit etwas zusätzlicher Scheitelpunktmalerei versehen Also werden wir in einer nächsten Lektion damit weitermachen. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 127. Effiziente Scheitelmalerei für stilisierte Hütte: Hallo und willkommen zurück, alle Haunted Street Environment Blender to Real Engine Five in der letzten Lektion. Wir haben uns mit einer schönen Vertex-Malerei zufrieden gegeben. Wir werden jetzt mit diesem Setup weitermachen. Und besorgen wir uns einige zusätzliche Details für die anderen Gebäude. Lass uns weitermachen und mit diesem hier drüben beginnen. beginnen wir mit Diesmal beginnen wir mit einem größeren Pinsel. Wir werden es überall antippen, so wie es ist. Weißt du was eigentlich? Wir werden dieselbe Methode anwenden wie bei den Stonewalls Wir werden einfach auf Füllen klicken. Wir füllen alles aus und gehen dann rückwärts, und gehen dann weil es nur ein ganzes Netz ist Es macht es einfach so viel einfacher, das zu tun. Ich werde den Pinsel ein bisschen kleiner machen. Und ich werde dieses Mal mit Fall Off arbeiten , weil es uns nur hilft, den Prozess zu beschleunigen. Also tippen wir einfach auf Tap Tap in den Bereichen, in denen wir sie benötigen. Ich werde klüger sein. Ich weiß, dass wir früher für die Wände hier eher einen grünlichen Farbton verwendet haben. Aber ich denke, dafür ist es auch völlig akzeptabel, es einfach zu haben, also einfach Abwechslung hier zu haben ist gut, so und nicht zu schlecht. Nicht schlecht, finde ich. Und auch in den unbeleuchteten Modus wechseln, damit wir genau wissen , wohin das genau führen muss Also auch ein bisschen hier drüben, hier drüben, hier drüben. Und nur schnelle Klicks, schnelle und einfache Klicks Viele Klicks. Ich weiß nicht, ob Sie hören können, wie Klicks ich mit der Maus mache, aber es ist eine Menge. Lassen Sie uns danach einfach versuchen, zu sehen, was wir mit dieser Treppe tun können. Also werden wir diesen Abschnitt etwas dunkler diesen Abschnitt etwas machen. Wir werden ihn kleiner machen Wir werden in Bereichen auf Tap Tap tippen, auf Tap Tap tippen. Dann neben der Treppe hier drüben können wir sie einfach kleiner machen und von oben ein wenig tippen. Also, und es sollte uns Hoffnung geben, es sollte uns etwas geben , das der Verdunkelung im unteren Bereich ein bisschen näher kommt Wenn nicht, können wir in diesen Spalten hoffentlich einfach manuell darauf tippen, und wir sollten uns etwas Vernünftiges besorgen Also, damit du sehen kannst, als ob es diese Schritte ein bisschen hervorhebt , was ich ganz nett finde Wasserhähne, ziemlich kleiner Pinsel. Und so etwas machen wir schön weiß. Ordnung, also das ist, glaube ich, weiß, vernünftig, vielleicht geht das hier drüben hin Ich bin nicht ganz glücklich. Es war dieser Teil hier drüben. Ich muss sichergehen, dass die Textur etwas sichtbar ist. Der Rest ist, A, okay, vielleicht auch dieser. Jetzt, wo ich es mir ansehe. In Ordnung, das ist also gut. Wir können jetzt weitermachen und zum Modus übergehen. Wenn du möchtest, wenn du möchtest, es auch gerne für Mesh verwenden. Wenn du diese Hütte oder mehrere Orte wiederverwenden willst, hättest du das schon eingebaut und das Scheitelpunkt-Gemälde schon eingebaut Eigentlich möchte ich sichergehen, dass wir auch etwas Farbe auf der Oh, sorry, Scheitelpunktfarbe haben Auf diesem Schornstein. Der Kamin ist wichtig. Wir brauchen viele, viele nette Varianten dafür. Da haben wir's. Und der obere Teil kann ein bisschen abgedunkelt sein, dann können wir das einfach etwas aufhellen, sodass es so aussieht, als ob der Bereich oben dunkler wird , was ich ganz nett sodass es so aussieht, als ob der Bereich oben dunkler wird , finde Alles in allem sieht es gut aus. Alles klar. Als Nächstes das Gebäude hier drüben. Lassen Sie uns weitermachen und den Prozess fortsetzen. Wir werden uns Farbe und Füllung schnappen und dann können wir mit diesem schönen kleinen Prozess beginnen , den wir gerade gemacht haben. Tippe, tippe, tippe, tippe. Und ich würde sagen, es ist ganz nett. Achten Sie nur darauf, dass Sie an der Basis etwas Glanz bekommen, dass Haupttextur in den Bereichen im mittleren Bereich sichtbar ist, und der Rest verleiht meiner Meinung nach nur ein bisschen mehr Tiefe und nur eine allgemeine Varianz Hier drüben können wir diesen Teil einfach entfernen. Hier müssen wir nur sichergehen, dass wir auch etwas haben. Die Stimme wird zu dunkel aussehen. Ein bisschen auch hier drüben. Und ich denke, das ist, lassen wir uns diesen Teil nicht entgehen. Ich denke, es ist ziemlich wichtig , hier etwas zu haben. Da haben wir's. Und ich würde sagen, das sieht ganz nett aus. Ich bin mit diesem Ergebnis zufrieden. Aber lass uns zum zweiten übergehen. Schauen wir uns einfach kurz um. Ja, es sieht ganz nett aus. Also, als nächstes sollten wir uns für diesen entscheiden. Lass uns weitermachen und das auswählen. Geh zurück zum Malen. Füllen und zehn. Wir werden den Modus „ Tippen, Tippen, Tippen“ um ihn herum vielleicht ein bisschen einfacher für diesen speziellen Teil. oben auf Tippen. Ein Fingertipp. Auch hier können Sie gerne mit den Farbtexturen herumspielen. Vielleicht findest du ein nettes kleines Setup. Wenn wir Farbe herstellen würden, wäre das vielleicht ein bisschen grüner. Das ist ziemlich gut. Und da wir gerade über Farbe sprechen, hat Unreal Engine 5 jetzt eine nette kleine Einführung in die Farboptionen Also diese unten. Wird die Gründe zeigen. Also hier drüben kannst du die Gründe sehen. Sie können auch ein Thema erstellen. Das müssen wir nicht wirklich tun. Aber im Grunde würde uns das ermöglichen, zwischen unseren älteren und neueren Farbfarben zu wechseln . Das ist ganz nett, wenn Sie sich dafür entscheiden, das zu verwenden. Aber ich persönlich glaube nicht, ich zu viel Zeit damit verbringen werde , weil ich denke, dass es sich schon ziemlich gut entwickelt. Denken wir daran , dass wir auch eine dunkle Szene haben werden, also eine sehr nächtliche Szene Es wird viele Details auf der Textur verbergen, und es werden einige sichtbar sein, aber das Licht wird Aufmerksamkeit auf das Auge Also etwas, das eine Überlegung wert ist. Aber ja, so etwas wird ziemlich gut für uns sein. Vergessen wir nicht den Schornstein. Ich denke, dieser Schornstein braucht ein bisschen mehr Arbeit, vielleicht so etwas. Es ist völlig richtig. Vielleicht dunkel oben. Und dann ja, so etwas wird reichen. dieser Teil hier drüben, um ihn zu verdunkeln, sehr, Und dieser Teil hier drüben, um ihn zu verdunkeln, sehr, sehr weit. Ja, sieht gut aus Ja, der nächste Teil Gebäude hier drüben sein, aber uns läuft die Zeit davon werden die Gebäude hier drüben sein, aber uns läuft die Zeit davon, also lasst uns weitermachen und in der nächsten Lektion damit weitermachen und dann einfach die ganze Lektion damit verbringen diese Hütten hier fertigzustellen Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. Mm. 128. Nachteile von Vertex Paint und Nachtszene verfeinern: Hallo. Willkommen hinten und vorne bei Haunted Street Environment, gemischt auf Reel In der letzten Lektion haben wir selbst ein paar nette kleine Vorträge für diese Hütten gehalten . Und im Vergleich frage ich mich, ob es nicht zu dunkel ist. Ich mache mir ein bisschen Sorgen. Schauen wir uns den Modus an. Ehrlich gesagt finde ich es okay. Ich denke, es wird in Ordnung sein. Im schlimmsten Fall können wir darauf zurückkommen und es reparieren. Aber alles in allem ist es gut. Ich mache mir vor allem Sorgen um dieses Fenster. Also ganz schnell, ich mache weiter und repariere das, Netzfarbe, Farbe und einfach Shift gedrückt halten. Ich werde das Teil einfach entfernen, weil es nicht den gleichen Glanz versprüht hat. Jetzt ist es in Ordnung. Ordnung. Nächstes Ziel sind diese Gebäude Wir können weitermachen und sie alle auf einmal auswählen. Ich denke, es wird der richtige schlimmste Fall sein, wir können sie einfach einzeln auswählen. Scheitelpunktfarbe, und lassen Sie uns weitermachen und sie ausfüllen. Dann können wir einen großen Pinsel auswählen und einfach tippen, tippen, tippen Irgendwie enttippe es. Vielleicht ist der Pinsel ein bisschen zu groß So ein netter kleiner Teil, der zum Verhängnis wird. Da haben wir's. Und dann auch welche für die heißen. Dieser Teil und dieser Teil. Sie finden heraus, warum das so ist. In Ordnung. A Wir werden nur sicherstellen, dass jedes einzelne Teil seine eigenen Details hat, damit die Fenster nicht mit Farbe überzogen sind Das ist gut. Hier können wir ein bisschen hinzufügen. Ich finde, das sieht gut aus. Ich klopfe natürlich auf dieses Dach. Sie können in den NIT-Modus wechseln, nur um sicherzugehen , dass das Dach eine schöne Textur hat. Wenn wir auch auf einen Schornstein klopfen, vergessen wir das nicht. Der Schornstein muss seine eigene Färbung haben. Die Fenster müssen etwas klarer sein. Da haben wir's. Aber so etwas wie. Als ob das funktionieren würde. Obwohl das ein bisschen zu viel ist, denke ich, wir können einfach auf die Farbe tippen. Ich finde das gut. Und alles in allem finde ich das ziemlich gut. Vielleicht wurde dieser hier für die Mauer gebraucht. Ja, wir haben uns gerade all diese Gebäude angesehen, um sicherzugehen, dass alles schön gestrichen ist. Und jetzt, und stellen Sie einfach sicher, dass die Eingänge zum Beispiel etwas mehr Tiefe haben Also verdunkeln Sie es einfach komplett und klopfen Sie es langsam heraus, dann erhalten Sie diesen Gehwegeffekt Hier werden wir einfach auch diese Linien entfernen. Auf diese Weise werden diese Treppen mehr Tiefe haben, vielleicht ein bisschen zu viel Aber Sie können sehen, welche Wirkung das hat. Einfach so. Vergiss nicht, auch etwas an der Tür anzubringen und das zu tun, um ein kleines zusätzliches Detail hinzuzufügen. Hier muss vielleicht auch abgedunkelt werden und der Rest meiner Meinung nach gut Wir können jetzt auch ein bisschen mehr Wasserhähne an der Basis hinzufügen . Das sollten wir nicht vergessen Wir können diese Teile abdunkeln, damit es mit dem Dreck, dem Boden und all dem schönen Zeug ein bisschen besser aussieht Boden und all dem schönen Zeug ein bisschen besser Also, so und schauen wir uns das mal an. Brauchen wir zusätzliche Informationen? Nun, das können wir. Das können wir hinzufügen. Dieser Teil, vor allem, weil er so nah am Brennpunkt sein wird, möchte ich idealerweise ein bisschen mehr über hinzufügen, und ich werde ihn kleiner machen und nur sicherstellen, dass ich ihn aus diesem Teil selbst entferne. Nun, ich kann das nicht entfernen, also werde ich einfach weitermachen und es einfach so entfernen. Und die Schornsteine auch, vergessen wir sie nicht. Und nur ein kleines Extra mit einem kleineren Pinsel, das sieht gut aus Ein bisschen extra auch hier drüben. Da haben wir's. Sieht ziemlich gut aus. Ordnung, also ich glaube ich glaube, das ist so ziemlich alles. Ich möchte diesen Teil hier vielleicht noch einmal retuschieren , weil ich finde, dass er ein bisschen zu dunkel ist Ich denke, es ist ein bisschen zu viel. Ich tippe einfach mit einer Schicht auf. Achte darauf, dass es nicht zu viel ist. Da ich denke, dass es an einigen Stellen etwas zu dunkel aussah Und jetzt finde ich, dass es sehr, sehr gut aussieht. Ja, im Vergleich, wenn ich zurückblicke , war es, glaube ich, ein bisschen zu dunkel. Also jetzt können wir loslegen. Und lassen Sie uns weitermachen und auf Shift klicken um sicherzustellen, dass wir alles speichern, und damit wird ein ganzes Projekt gespeichert. Und ja, in der nächsten Lektion werden wir mit dem Projekt weitermachen. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 129. Einrichtung der Cine-Kamera und atmosphärisches Nachtlicht: Hallo und willkommen zurück an alle Haunted Blender auf Real Engine Five. In der letzten Lektion haben wir uns mit schönen Aufbau mit der Scheitelpunkt-Bemalung zufrieden gegeben, und alle Gebäude sehen gut aus Ich denke, an diesem Punkt können wir endlich damit beginnen, einfach die Kamera zu platzieren, die Beleuchtung richtig einzustellen und uns dann auf kleinere Details zu konzentrieren Aber lassen Sie uns weitermachen und das sofort tun. Wir werden weitermachen und uns eine Filmkamera schnappen Wenn wir also auf diese Schaltfläche klicken, können wir einfach nach einer Kamera suchen, und es sollte ein chinesischer Kamera-Schauspieler sein Lass es uns per Drag & Drop in unsere Szene ziehen. Und wenn Sie die Kamera nicht sehen, klicken Sie auf G, Sie sollten in der Lage sein, so etwas zu sehen. Und Sie können es dann um 190 Grad drehen. Ich werde tatsächlich auf Kontrollset klicken und den Fangmodus verwenden Da haben wir es, und wie wir es richtig um 180 Grad drehen können. Und Sie werden unten rechts sehen, dass wir uns die Vorschau dieser Kamera ansehen werden. Das wird ziemlich leistungsintensiv sein , wenn Sie mehrere Objekte haben. Ich würde Ihnen empfehlen, einfach auf den Modus zu klicken und auf diese Weise unbeleuchtet auszuwählen, auch bei der Szene Wenn die Kamera nicht beleuchtet ist, können Sie sich trotzdem richtig vorstellen, wie es bei voller Beleuchtung aussieht Es werden also keine Ansichtsfenster mit mehreren Lichtverhältnissen verwendet, und es wird für die Leistung einfach nicht ganz so kostspielig sein für die Leistung einfach nicht ganz so kostspielig Als Nächstes, wenn diese Option ausgewählt ist, wir unsere Kamera neu positionieren. Sie werden feststellen, dass im Vergleich zu was die Kamera sieht, wenn ich meine Kamera so positionieren würde, was wir sehen, ganz anders ist Und der Grund dafür ist , dass die Brennweite eher einen Zoomeffekt bewirkt. Standardmäßig. In einem ausführlichen Schritt gibt es die Option, das nach oben zu ändern, also die aktuelle Brennweite hier drüben. Wenn wir das verringern würden, würdest du sehen, dass es anfängt, das Sichtfeld auf unser Setup zu bringen , was ziemlich nett ist Was wir hier verwenden wollen, ist 25, also so, und wir wollen die aktuelle Blende 2,8 beibehalten Das sollte uns standardmäßig ein gutes Ergebnis liefern. Sie werden feststellen, dass diese Option übrigens keinen anderen Weg einschlagen kann. Und der Grund dafür ist, dass wir mit einem universellen Zoom ausgestattet sind , der uns einen Limiter gibt, bestimmten Limiter, aber das ist richtig Die Standardeinstellung ist völlig richtig, aber wir lassen Sie nur wissen, ob Sie zu Extremwerten wechseln möchten, ändern Sie dies auf Benutzerdefiniert und Sie haben mehr Kontrolle und mehr Freiheit, mit den Werten herumzuspielen Was wir aber wollen, ist, dass wir zu den Fokuseinstellungen übergehen wollen. Wir wollen hier die Option „ Deep-Bug zeichnen“ aktivieren, damit wir ein Flugzeug sehen können, wenn wir die Einstellung etwas verkleinern, sodass Sie dieses Flugzeug sehen können . Dieses Flugzeug zeigt an, wo die Brennweite ist, auf die die Kamera fokussiert werden soll, und es ist sehr wichtig, eine schöne Szene zu bekommen. Lassen Sie uns also, bevor wir das tun unsere Kamera etwas mehr neu positionieren Wir werden sicherstellen, dass wir gut, lassen Sie uns weitermachen und das vielleicht ausschalten bevor wir es positionieren Wir wollen also , dass die Kamera direkt in diese Ansicht schaut. Also werde ich sie nur leicht neu positionieren . Wir wollen, dass die Uhr mehr auf der rechten Seite steht Also werden wir die Kamera einfach ein bisschen so bewegen . Lassen Sie uns einen Blick darauf werfen. Wir haben so etwas. Da haben wir's, so etwas in der Art. Das wäre viel, viel besser. Ein Winkel, ein bisschen nach links, reicht also. Und so etwas, etwas weiter links. Ich stelle nur sicher , dass das Dach nicht schräg abgeschnitten wird. Wenn Sie übrigens einige Anpassungen an der Positionierung und so weiter vornehmen möchten , können Sie auf die Kamera klicken Sie können hier auf diese Schaltfläche klicken. Und wenn du dann auf andere Objekte klickst, wirst du sehen können, dass wir immer noch diese Kameravorschau haben. Es ist also sehr gut, das zu haben. Auf diese Weise können wir vielleicht, weißt du , das ein bisschen rausbringen, das reinbringen, ein bisschen optimieren, solche Dinge Die Szene. Und alles in allem ist es gut. Dann können wir zurück zur Kamera gehen, diesen Debug-Modus einschalten und sicherstellen, dass unser Fokus hier liegt. Es ist also wie in der Mitte dieses Gebäudes, vielleicht etwas weiter hinten Auch wenn unser Mittelpunkt oder Hauptsichtgerät der Glockenturm ist, ist es wichtig, dass diese Augen im Mittelpunkt der Kamera stehen. Das wird uns eine schöne Juxta-Position geben , und ich denke, dass es insgesamt eine nette Szene sein wird eine nette Szene Ähm, also ich denke, diese Art von Aufbau ist völlig richtig. Dann können wir einige letzte Anpassungen vornehmen. Also zum Beispiel diese Brücke hier, ich möchte, dass sie leicht gedreht wird. Also werde ich das ausschalten und es nur leicht drehen. Aus der Sicht wäre dieser Weg also offener. So etwas in der Art, um sicherzustellen, dass es auch hier einen Pfad gibt. Ein bisschen zu viel. Da haben wir's. Ich bin mit diesem Ergebnis in Bezug auf dieses Haus hier sehr zufrieden. Ist das ein vernünftiger Betrag? Ich glaube, das ist es. Ich denke, wir können es so lassen, wie es ist dann müssen vielleicht der Glockenturm und diese Teile etwas weiter nach rechts gehen. Das kann definitiv ein bisschen geöffnet werden. Wir können es ein bisschen bewegen. So können wir die Tür hier sehen , was sehr nett ist. Es wird ein bisschen durch zusätzliche Symmetrieelemente abgesperrt , aber ich glaube, es öffnet es trotzdem nur. Es wird ganz okay sein Außerdem bringt es die Silhouette ein bisschen mehr zur Geltung oder zum Glockenturm. Und ja, jetzt bin ich mit diesem Ergebnis ziemlich zufrieden. Wir können mit der Beleuchtung weitermachen. Jetzt, wo wir die Basiskamera haben, können wir loslegen. Gründen der Benutzerfreundlichkeit werden wir diese Kamera tatsächlich auf Beleuchtung umstellen. Gehen Sie also zur Beleuchtung über. Also, wenn wir die ganze Bearbeitung machen, wird es hier zu finden sein. Also das ist ganz nett. Als Nächstes werden wir mit der Beleuchtung selbst herumspielen, aber bevor wir so etwas tun, werden wir sicherstellen, dass wir ein nettes kleines Setup für die Belichtung haben . Im Moment ist es viel zu hell, viel zu hell, was das Setup angeht. Wir müssen sicherstellen, dass wir eine Nachtszene daraus machen. Die Nachtszene muss ein bisschen, naja , ein bisschen Kontrolle haben. Wenn wir in den Modus zurückkehren würden, würde ich die Kamera ausschalten , damit wir sie in diesem Moment nicht wirklich sehen müssen. Äh, das Erste, was wir berücksichtigen müssen, ist die Lichtquelle des Richtungslichts. Diese Lichtquelle kann mit Control und L gesteuert und so bewegt werden. Wenn du also auf und ab gehst, können wir sehen, dass die Sonne sich verändert. Wir können auch nach links und rechts gehen , um ihre Richtung zu kontrollieren. Also werden wir das positionieren, lassen Sie uns einen Blick darauf werfen. Es wird dies mit einer Drehung positionieren , wenn sie in Bezug auf die Y-Achse etwas weiter oben um -23 Sie können sich die untere rechte Ecke hier ansehen rechte Ecke hier oder meine genauen Koordinaten, meine genaue Drehung Und was die Rotation angeht, denke ich so etwas, vielleicht ein bisschen weiter nach rechts Ich gehe zurück zu der Stelle, an der sich dieses Ding innerhalb des Teils befindet Also ja, das ist ein bisschen zu viel. Wir werden dafür sorgen, dass es ein bisschen mehr in unsere Richtung zeigt , also werde ich es einfach drehen, bis wir etwas Ähnliches etwas Ähnliches haben, wo der Schatten auf der Seite auftrifft. Wir werden hier drüben auch einen Baum haben , der uns mit einigen sehr schönen Schatten auf dem Bürgersteig treffen wird einigen sehr schönen Schatten auf dem , sobald wir damit fertig sind Aber insgesamt ist ein Schatten wie dieser großartig. Später werden wir mit zusätzlichen Lichtquellen herumspielen , um sicherzustellen, dass wir dafür einen gewissen kreativen Spielraum haben. Aber wenn wir jetzt die Position in diesem Bereich haben, werden wir sicherstellen, dass wir uns einer gerichteten Sonneneinstrahlung aussetzen. Wir werden nach Sonne suchen, und es gibt eine Option für atmosphärisches Sonnenlicht. Wir werden das ausschalten, was so aussieht, als hätte es den ganzen Himmel ausgeschaltet , aber das ist okay. Der Grund dafür ist, dass wir sicherstellen wollen , dass das Himmelslicht, das wir von hier empfangen, nicht die Sonne hier drüben zeigt. Wir wollen also wirklich sichergehen , dass die Sonne ausgeschaltet ist. Indem wir das ausschalten, sind wir in der Lage, das zu tun. Wir werden mehr paradiesische Freiheit in der gesamten Anlage haben. Natürlich wollen wir ein gewisses Gefälle in unserer Szene haben. Suchen Sie nach volumetrischem, volumetrischem Nebel. Sobald wir dies aktiviert haben, werden Sie diese Art von Ergebnis sehen. Der Grund, warum das so aussieht, ist, dass es uns Volumen verleiht, einen volumetrischen Nebel, der vom Richtungslicht reflektiert wird und uns wiederum, nun volumetrischen Nebel, der vom Richtungslicht reflektiert ja, dieses Aussehen verleiht Es sieht also ein bisschen besser der schwarze Hintergrund, aber wir sind immer noch nicht ganz Zunächst möchte ich, dass wir zur Dichte übergehen und diesen Wert erhöhen. Wir können es so ändern, dass es komplett neblig ist, aber wir werden in diesem Fall den Wert 0,3 verwenden, und wir werden diese paar Werte hier nach oben ändern Und die Streufarbe ermöglicht es uns, den gut zu ändern der Farbe oder den Gesamtparameter Wir wollen auch etwas bläulich und dunkel sein. Je dunkler wir es machen, desto weniger Wirkung wird es uns geben Aber wir werden auch ein schönes Umgebungslicht haben , das von diesem Volumen ausgeht. Also wollen wir so etwas sein, vielleicht weniger Dieser Wert hier drüben wird gut aussehen. Danach haben wir Himmelsatmosphäre. Wir haben diese Option , die es uns ermöglicht. Nun, es ist ein bisschen extra oder im Hintergrund. Wir werden dafür sorgen, dass es ziemlich gesättigt ist, etwas in dieser Menge, das ist gut. Und als Nächstes kommt die Tatsache hinzu , dass es sehr, sehr neblig ist. Der Grund, warum es neblig ist , ist, dass wir auch die Beleuchtung selbst ändern werden Im Moment verwenden wir die Intensität eines Sonnenoberlichts. Die sechs Lux sind ziemlich viel in Bezug auf das gesamte Setup. Ich möchte viel, viel niedriger sein Das Mondlicht ist tatsächlich viel niedriger als ein Dachfenster. es also auf 0,3 setzen, können wir es verringern Natürlich ist es mit dem Setup immer noch nicht ganz fertig. Und der Grund dafür ist , dass wir keine Kontrolle darüber haben, wie hell es ist. Obwohl wir die Beleuchtung hier ändern, können Sie sehen, dass sie von superhell zu superdunkel wechselt. Wenn ich es auf etwa 0,1 ändern würde, dunkler und dann heller Der Grund dafür ist, dass wir Belichtungsmodus auf einen anderen einstellen müssen Im Moment versucht es, eine Augenkorrektur für die Belichtung vorzutäuschen . Aber damit wir das beheben können, gehen wir hier rein und suchen nach einer Nachbearbeitung. Das Volumen nach der Bearbeitung hilft uns dabei die Belichtung manuell zu erfassen. Wir werden diese Kiste hier drüben so hinstellen. Wenn wir zum Beispiel einige Anpassungen von der Kamera selbst aus vornehmen möchten , können wir einfach auf dieses Feld klicken und dann gelangen wir zum Post-Process-Volume. Wir werden dieses Volumen nach der Bearbeitung auch in den Ordner Beleuchtung verschieben, um uns das Leben ein wenig zu erleichtern. Und dann wird sich der nächste Teil mit diesem Prozessvolumen befassen. Wir werden nach der unendlichen Unendlichkeit suchen , uns ausdehnen, ungebunden Wir werden das übernehmen, also wird es sich auf die gesamte Szene auswirken , nicht nur auf diese Kiste Technisch gesehen könnten wir diese Box also groß genug machen , und danach könnte sie sich nur auf diesen Bereich auswirken, aber wir werden nicht die gesamte Szene beeinflussen. Und dann werden wir nach Belichtung suchen. Die Belichtung ermöglicht es uns, den Belichtungstyp zu ändern. Wir können es manuell einstellen. Und wir werden eine andere Option verwenden , denn wie Sie sehen können, ist sie jetzt komplett pechschwarz geworden. also diese Belichtungskorrektur ändern, können Sie sehen, dass wir diese Szene aufhellen können Wir können also einen Wert von 11 verwenden, und das gibt uns ein nettes, launisches Aussehen, was genau das ist, was wir mit dem Setup wollen Jetzt haben wir einen sehr, sehr atmosphärischen Look Natürlich ist das Setup noch nicht ganz fertig weil wir noch eine Menge Dinge zu erledigen haben. Also werden wir in der nächsten Lektion damit weitermachen . Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 130. Moonlight-Verfeinerung und benutzerdefinierte Sternenhimmelmaterie: Hallo und willkommen zurück bei Haunted Street Environment Environment Planet auf Reel Engine Five. In der letzten Lektion haben wir mit der Lautstärke, der Richtung des Lichts und der Einstellung der Gesamtstimmung herumgespielt der Richtung des Lichts und der Einstellung der Gesamtstimmung Wir sind hier immer noch nicht ganz fertig. Standardbeleuchtung sieht für dunkle Szenen gut aus, aber Sie müssen die allgemeine Schärfe der Nachtszene berücksichtigen die allgemeine Schärfe der Nachtszene Wenn Sie in der Realität eine Nachtszene betrachten, werden Sie nicht nur weißes Licht vom Mond sehen , auch wenn es vom Sonnenlicht reflektiert Es wird sich leicht bläulich verändern. Es wird wie eine kalte Nacht aussehen, die Art und Weise, wie unsere Augen das Licht verändern, wird letztlich diese blaue, rauschige Art von Aceta abgeben Aber der Grund dafür ist , dass unsere Augen am Ende unterschiedlich belichtet werden , was das Gesamtbild verändert und alles in allem, um es kurz zu machen, wir bekommen am Ende eher eine bläuliche Färbung das nur leicht in Richtung des Abschnitts verschieben, können Sie einen viel schöneren Blauton erzielen Die andere Sache, die wir berücksichtigen müssen, ist der Quellenwinkel Quellenwinkel können wir in Kombination mit dem weichen Licht der Quelle viel schönere Schatten erzielen Wenn wir uns jetzt die Schatten aus der Nähe ansehen, können wir sie zum Beispiel erhöhen, und Sie können sehen, wie sehr sie dadurch weicher Wir werden hier einen Wert von 2,6 verwenden, und was den weichen Winkel der Quelle angeht, denken wir, dass wir einfach einen Wert von 0,8 verwenden können Das sieht gut aus. macht die Schatten nur ein bisschen weicher, besser aussehen, sie passen besser zur Szene Das nächste, was wir in Betracht ziehen könnten, ist Blüte. Eine Blüte im gerichteten Licht würde es uns ermöglichen, Lichtschächte zum Blühen zu bringen. Sobald wir das einschalten, können wir mehr von diesen Streifen sehen , die von unserem Gebäude kommen Das betont die Silhouetten aller Gegenstände Wir könnten damit herumspielen. Ich überprüfe nur, ob ich die gewünschten Einstellungen nicht sehe. Ich schalte das aus und suche einfach nach Light-Chats? Da haben wir's. Es wird die Optionen noch einmal überprüfen. Bei Light Chef Occlusion haben wir also auch Light Das ist etwas, das wir vielleicht auf ein vernünftiges Maß reduzieren sollten vernünftiges Maß reduzieren Ohne dies in Kombination mit Light Chef Bloom erhalten wir also einen viel besseren Kontrast für die Gebäude Ich finde das ganz nett. Dann möchte ich auch, dass Sie diese Optionen hier überprüfen, indirekte Lichtintensität und volumetrische Scanintensität Diese Optionen ermöglichen es uns, mit der Art und Weise, wie das Ambiente funktioniert, herumzuspielen Ich denke, die Standardeinstellung hier ist in Ordnung. Ich werde nur die Extremwerte überprüfen. Es hellt sie ein bisschen auf. Wir werden mit ein paar zusätzlichen Beleuchtungen spielen. Das ist richtig. Dieser würde es uns ermöglichen, die Intensität des Nebels zu erhöhen. Es ist im Grunde ein Multiplikator mit dem Nebel für jede einzelne Beleuchtung Die Standardeinstellung ist ebenfalls gut, aber wenn sie ein bisschen zu schlecht aussieht, haben Sie möglicherweise ein Problem mit diesen beiden Werten Im nächsten Schritt fügen wir der Szene ein paar Sterne hinzu. Sie können die Wolken sehen, die uns helfen den gesamten Gradienten des Aufbaus aufzuschlüsseln, was gut funktioniert. Ich werde das nicht ändern. Aber was wir auch brauchen, sind Sterne. Für Sterne gibt es glücklicherweise mit der Standardstufe SM Sky Sphere, was uns quasi ein Netz geben wird, ein kreisförmiges Netz, das sich rund um unsere Gebäude erstreckt. Und ja, das werden wir nutzen. Es beinhaltet den einfachen Skydome , der sich übrigens im Engine Sky-Ordner befindet Wenn Sie das übrigens nicht sehen , können Sie es einfach aktivieren, oder wäre es das? Optionsfeld. Da hast du den Engine-Inhalt und steckst den Inhalt ein. Aktivieren Sie den Engine-Inhalt für diesen, aber in anderen Fällen wären Plug-in-Inhalte auch erforderlich. Stellen Sie sicher, dass Sie beide aktiviert haben. Achten Sie jedoch darauf, niemals etwas an diesen Teilen zu ändern , da sich dies auf alle Projekte auswirkt , in denen diese Materialien verwendet werden. Was Sie stattdessen tun müssen, ich doppelklicke nur, um das zu überprüfen. Ja, es ist das Richtige Was Sie stattdessen tun müssen, ist im Grunde eine Kopie davon zu machen Gehen wir also weiter und klicken Sie auf Strg C. Gehen Sie zurück zu Ihrem Ordner , der ganz oben als Inhalt bezeichnet wird. Drücke hier drüben Strg B oder lass uns zu Himmel und Wolken übergehen. Drücken Sie hier auf Control, nur um sicherzugehen , dass wir ein bisschen besser organisiert sind, und drücken wir Control Shift ins, um sicherzugehen , dass wir es speichern, damit kein Stern da drüben ist. Jetzt haben wir also ein Material, das vom Setup nicht beeinflusst wird. Und nur um sicherzugehen, dass wir es unterscheiden, werde ich den Namen in Custom Custom ändern . Los geht's Jetzt können wir den ausgewählten Benutzer auf diese Schaltfläche hier klicken lassen und es wird dieses benutzerdefinierte Material haben Danach können wir darauf doppelklicken und es aufrufen, wodurch wir diese Option hier drüben haben, und das Standard-Setup ist großartig, aber wir werden noch etwas anderes hinzufügen. Wenn wir A gedrückt halten, tippen wir hier auf das Material. Ja, A gedrückt halten, darauf klicken, den Knoten anhängen und ihm eine Farbe zuweisen Jetzt können wir diesem bereits existierenden System Sterne hinzufügen , zumindest alle hellen Teile Der nächste Schritt ist also, T gedrückt zu halten . Wir werden ein Texturmuster erstellen, und für dieses Texturmuster werden wir einen Namen finden , wenn wir es in der unteren linken Ecke für Details auswählen , wir können nach Sternen suchen. Sky Stars ist eine reizende kleine Textur. Ich bin mir nicht sicher, ob es sichtbar wäre , wenn ich es anbringen würde, vielleicht wäre es etwas besser sichtbar Da haben wir's. Das hätten wir im Grunde genommen. Das ist ziemlich nett. Und wir werden das zunächst mit einem Multiplikator verwenden , weil das standardmäßig nicht allzu gut aussehen wird Es wird viel zu hell sein. Wir können die Strg-Taste gedrückt halten und das von Add trennen und stattdessen M gedrückt halten und den Wert einfach mit 0,1 multiplizieren, also so, und ihn an AD anhängen Nun zur schnellen Überprüfung Wenn wir oben links auf Anwenden klicken, das Material aufgetragen und nun die Sterne überprüft Wir haben einen Blob mit vielen Blobs. Offensichtlich ist das nicht das angestrebte Ergebnis weil uns immer noch der Maßstab fehlt, ist im Grunde viel zu viel Was wir hier also tun werden, ist, dass wir uns selbst eine Texturkoordinate erstellen werden. Da haben wir's. Koordinieren. Wir multiplizieren das mit einem Wert von 22 bei sorry, 22, 12, und das gibt uns, wenn wir es der Information UV-Teil hier drüben zuordnen, eine viel kleinere Menge. Wir können jetzt auf Anwenden klicken, und das wird uns einen schönen Sternenhimmel geben Sie können es im Hintergrund sehen. Das ist also ziemlich gut. Das wird mit dem volumetrischen Nebel auch ein bisschen aufgelockert volumetrischen Nebel auch ein bisschen aufgelockert Sie können sehen, dass es ohne die Wolken vielleicht ein bisschen zu repetitiv Aber mit den Wolken wird es perfekt sein. Es wird großartig werden. Es wird sehr gut für uns funktionieren. Jetzt haben wir also schöne Sterne, die Sterne für den Hintergrund, nur um sicherzugehen, dass er nicht zu schlicht oder zu leer ist. Und der nächste Schritt wird sein, dafür zu sorgen, dass wir eine nette kleine Beleuchtung im Hintergrund haben. Also Mond und ein paar Wolken, all das stilisierte, schöne Zeug Also läuft uns die Zeit davon. Lassen Sie uns weitermachen und in der nächsten Lektion damit fortfahren. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 131. Blütenbeleuchtung und emittierende Mondkonfiguration: Hallo und willkommen zurück zu Haunted Street Environment, Blender zu Real Engine Nun, wir wollten auf dem Mond arbeiten, aber vorher würde ich gerne eine Blüte, ein bisschen Glühen an den Fenstern aussortieren , denn das ist so gut wie jede Zeit dafür Wir können uns die Hauptlichtquelle nehmen, nicht die Hauptlichtquelle, aber die meisten verwenden Licht, nämlich die Fenster, und als Grundaufbau für das Leuchten verwenden, und danach sie als Grundaufbau für das Leuchten verwenden, und danach können wir alles darum herum bauen um sicherzustellen, dass es richtig aussieht. Was ich damit zum Beispiel meine, ist, wenn wir zu unserem Post-Process-Band übergehen würden, diesem kleinen Kästchen drüben an der Seite, könnten wir feststellen, dass zu unserem Post-Process-Band übergehen würden, diesem kleinen Kästchen drüben an der Seite, könnten wir blühen. Innerhalb des Postprozesses gibt es also eine Bloom-Option. Wir werden sicherstellen, dass wir diese Optionen so aktivieren , damit wir damit herumspielen können. Wenn wir es auf 100 setzen würden, würden wir uns einen Blitzschlag wie diesen bescheren. Aber eine Version von 100 ist ziemlich gut als Ausgangspunkt, weil wir auf diese Weise mit dem Schwellenwert herumspielen und kontrollieren können, wie viel Glühen wir haben wollen. Sie können also sehen, wenn Sie den Schwellenwert verschieben, dass er anfängt, nur die hellsten Lichtquellen aufzunehmen nur die hellsten Lichtquellen Sobald wir einen bestimmten Schwellenwert überschreiten, nimmt das alles ab, weil es nicht genug Licht gibt , das stark genug um uns diese Blüte zu verleihen, keine Emission, keine Lichtquellen, nichts dergleichen Also müssen wir im Grunde etwas einrichten , das vernünftig wäre. Es würde uns also die Hauptlichtquellen der Fenster geben , so etwas in der Art. Es wäre ein bisschen niedriger, 1,49. Da haben wir's. Und dann können wir die Intensität auf etwas Normaleres erhöhen. Lassen Sie uns weitermachen und einen Wert von acht verwenden. Also nur ein kleines bisschen Glühen. werden wir auch einige zusätzliche Lichtquellen hinzufügen Danach werden wir auch einige zusätzliche Lichtquellen hinzufügen. Wir betrachten nur das Leuchten selbst, also stellen wir sicher, dass die Kanten verschwommen Sie können hier sehen, wie ein leichtes Leuchten von der Blüte kommt Es wäre also ziemlich gut, einen Wert von acht zu verwenden. Dann können wir auch den Gaußschen Wert erhöhen. Das ist also eine weitere Verstärkung. Das ist speziell für die Gauß-Seite, das wird diesen Unschärfeeffekt erzeugen Die Verwendung eines Werts von 1,5 reicht also aus. Sie können jetzt ein bisschen von diesem Leuchten sehen, das ist genau das, was wir wollen. Aber wenn wir das tun, mit schönen Fenstern und allem, verlieren wir einige Details von unserem kleinen Kerl hier drüben, von dem lächelnden Ziffernblatt. Wir doppelklicken auf das Element selbst und können mit dem Wert für den Emissionsgrad herumspielen Im Moment ist der Emissionsgrad also auf einen Wert von vier eingestellt , Aber wenn es mit Glühen kombiniert wird, vor allem aus der Entfernung, kann man es bei der Aufnahme sehen Auf diese Weise werden im Grunde genommen viele Details aufgenommen. Also müssen wir sicherstellen, dass wir dieses Detail nicht verlieren. wir den Wert auf 0,1 herabsetzen, können wir sehen, dass wir im Grunde das Leuchten ausschalten , mit der Vorschwelle es wird nicht beeinträchtigt, aber wir wollen es trotzdem nur ein bisschen leuchten lassen, aber es muss leuchten, während einen Wert von z 0,5 verwenden , erhalten wir ein wenig von diesem Leuchten, aber Sie können aus der Ferne sehen, dass die Ablesbarkeit so, viel besser ist Ich denke, bei einem Fokuspunkt wird es sehr, sehr auffällig sein einem Fokuspunkt wird es sehr, sehr auffällig Das wird also etwas sein, das wir behalten werden . Als Nächstes der Mond. Was den Mond angeht, werden wir weitermachen und uns eine schöne Textur besorgen , die wir hier an Texturen haben. Wir werden es öffnen und uns Datei für den Mond ansehen. Wir haben ein schönes Mondmaterial eingestellt. Wir werden unseren eigenen kreieren. Gehen wir in den Materialbereich. Wir werden auf diese Weise Material für den Mond erstellen, und wir werden einfach darauf doppelklicken und uns mit dem Diagramm öffnen. In dieser Grafik werden wir ein paar nette kleine Einstellungen vornehmen. Ich werde diese Vorschauebene verwenden, damit Sie tatsächlich sehen können, was wir tun Gehen wir weiter und wählen diese Option, diese Materialausgabe, und wir werden auch von der undurchsichtigen zu der Art wechseln , wo sie angezeigt werden soll Also nicht undurchsichtig. Wir werden davon ausgehen, dass die Überlagerungen der Schaltflächen nicht mehr störend sind Also werde ich es einfach zur Seite legen. Da haben wir's. Wir suchen nach einer Modellbeleuchtung für Beschattung. Wir wollen nur sichergehen, dass wir keine Brunnen, Schatten oder dergleichen bekommen , Schatten oder dergleichen Wir wollen nur sichergehen, dass wir die Flugdaten des Mondes bekommen . Und wir halten T. Wir tippen auf den Bildschirm und suchen nach der Textur für den Mond. Sobald wir die Auswahl getroffen haben, gehen wir zurück und suchen uns diese Textureingabe, mögen diese Schaltfläche, und schon haben wir den Mond Lassen Sie uns danach weitermachen und es der Emissionsfarbe zuordnen. Wir müssen auch sicherstellen, dass die Maske richtig eingerichtet ist Gehen wir also zurück zum Material. Lass uns auf statt auf Opaqu klicken, wir werden eine maskierte Option wie diese haben und wir werden diese Maske an Alpha anhängen A ist Alpha. Wir hängen es im Wesentlichen so an, dass RGB die Hauptfarbausgabe A ist nur ein Alpha, und das gibt uns dieses Setup Ein wunderbarer kleiner Mond. Natürlich sind wir noch nicht ganz fertig , weil wir sicherstellen müssen, dass es leuchtet Schein des Mondes ist es einfach nicht ganz Ohne den Schein des Mondes ist es einfach nicht ganz dasselbe Also machen wir weiter und halten M gedrückt, tippen auf den Bildschirm und hängen das Ganze an die Multiplikation an. Wir werden eine nette kleine Intensität für 20 bekommen. Also denkst du vielleicht: Hey, es ist ein bisschen zu stark, weil es jetzt zu stark leuchtet, und du hast absolut recht Es leuchtet zu stark, aber sobald wir das Leuchten des Mondes selbst erhöht haben, sobald wir einen allgemeinen Überblick darüber haben, wie stark der Mond leuchten soll, was übrigens mit einigen Tests in der Szene gemacht wurde, habe ich das Flugzeug platziert Wir werden bekommen, wir werden an diesen Punkt kommen. Aber ich habe das Flugzeug im Grunde genommen platziert. Ich habe mit der Intensität herumgespielt, sobald ich einen Mond gesehen habe, der auf die richtige Weise leuchtet , mit dem Blühsystem die richtige Weise leuchtet , mit dem , das wir neben den Fenstern haben, habe ich dann ein schöneres Detail aus dem Mond selbst herauszuholen Um schönere Details zu erhalten, müssen wir im Grunde genommen auf die Textur doppelklicken Wir haben ein Texturbeispiel ausgewählt, gehen zu Texturen über und doppelklicken darauf Das wird uns, naja, den Output für den Mond geben. Der Mond selbst wird Anpassungsmöglichkeiten haben. Das wird also die Helligkeit gut kontrollieren. Die Helligkeit selbst ist hier übrigens nicht dasselbe wie ein fehlender Multiplikator Es würde am Ende nur den Wert verstärken und einschränken. Es ist also nicht dasselbe, aber wir haben auch eine Helligkeitskurve. Diese Kurvenoption funktioniert genauso, wenn Sie den Blender verwenden, zum Beispiel gibt es Kurven, Schatten im Shader-Modus, RGB-Kurven, und Sie können dies im Grunde als eine Art Kontrast verwenden dies im Grunde als eine Art Kontrast Wenn wir anfangen, diesen Wert zu senken, wird er im Grunde genommen einfach nach außen verschoben Aber wenn wir anfangen, es zu erhöhen, werden Sie dunklere Flecken bekommen, viel, viel dunklere. Sie werden viel mehr Kontrast bekommen, wie Sie sehen können. Was wir hier tun werden, ist, einen Wert von 1,5 zu verwenden , nur um einen besseren Kontrast zu erzielen, und Sie werden sehen, dass wir mehr Details aus dem Mond herausholen In diesem Abschnitt. Das ist also ziemlich gut. bin mir nicht sicher, ob es ganz so sichtbar ist, aber ich hoffe, dass es das Extrem zeigt, wo wir davor und danach hingehen. Also 1,5 ist es aber. Da haben wir's. Jetzt holen wir auch dieses nette kleine Didle aus dem Mond heraus und behalten gleichzeitig seinen schönen Glanz Und das ist genau das, was wir wollen. Wir werden das schließen, ja, um sicherzugehen, dass wir es schließen. Und dann werden wir uns ein Flugzeug erschaffen, nur eine einfache Formebene, und wir werden den Mond an unserem schönen Flugzeug befestigen . Und ziehen Sie es einfach per Drag-and-Drop, oder? Ja, das können wir. Da haben wir's. Herrliches Mondlicht, das wir hier haben. Natürlich ist es mit dem Mond-Setup noch nicht ganz fertig. Wir müssen zunächst sicherstellen, dass Schattenwurf ausgeschaltet ist. Wir wollen keine Schatten des Mondes. Wir wollen, dass das nur ein Flugzeug für den Hintergrund ist. Und wir haben jetzt das besagte Flugzeug. Die Sache ist, sicherzustellen, dass es Leistung nicht ohne Grund erhöht. Wir müssen auch die Kollision ausschalten. Kollisionen treten in großen Maßstäben oder ein Hintergrund ist nie ein gutes Zeichen. Es ist nie gut, etwas zu haben. Stellen wir sicher , dass grundsätzlich keine Kollision oder Kollision voreingestellt ist . Und jetzt haben wir ein richtiges, richtiges Flugzeug für den Mond. Und was tun wir dagegen? Nun, wir werden sicherstellen, dass wir es ausgewählt haben. Ich werde den Inhaltsbrowser vorerst ausschalten. Wir werden die Skala auf 1.400 ändern. Wow. Wir haben selbst ein sehr unheilvolles Leuchten Wunderbar. Der Grund, warum wir das so groß machen, ist , dass wir es jetzt drehen können , natürlich mit eingeschaltetem Snapping Wir können das drehen und uns den Mond holen, einfach so. Und jetzt können wir diesen Mond im Hintergrund platzieren. Punkt. Ich überprüfe nur, ob das die Richtung ist , in die wir gehen Wir wollen diesen Mond. Ich werde nur nachsehen. Ich werde nur sichergehen , ob es der richtige Weg ist. Wenn nicht, stellen Sie einfach sicher, dass Sie es drehen. Alles ist gut. Und dann können wir es einfach ganz nach hinten ziehen , bis wir eine vernünftige Menge haben. Dieser vernünftige Betrag sollte übrigens auf der Kamera basieren. Also lasst uns weitermachen und zuerst auf eine Kamera klicken. Wir werden das festhalten, und jetzt werden wir untergehenden Mond anpassen und mit ihm herumspielen. Da haben wir's. Der schöne Mond kommt auf unsere Bühne. Wir werden sicherstellen, dass es richtig an der richtigen Stelle ist. Ich bin mir nicht sicher, ob es beim Setup in Bezug auf die eingestellte Achse größer oder kleiner sein muss . Ich denke, das ist genau das richtige Setup. Ich wollte nur ein bisschen niedriger sein, damit es keine Silhouette hat , die das Dach kaum berührt. Wir wollen, dass diese Lücke im Grunde nicht existiert. Natürlich ist es nur für die Kamera, von der ich spreche. Ich schätze also, mein Viewport ist nicht in der Kamera. werde nicht dort sein, aber was die Kamera selbst angeht, sehe ich, dass sie den Glockenturm sehr schön hervorhebt . Ich freue mich also sehr darüber. Vielleicht muss ich, wenn ich auf die Kamera selbst schaue , sie etwas weiter nach links schieben. Ein bisschen mehr. Da haben wir's. So etwas in der Art. Ich bin sehr zufrieden mit diesem Ergebnis. Und ja, wir haben uns ein paar tolle gekauft, wie heißt das? Glow Bloom-Effekt, und wir haben uns dem Mond hinzugefügt, der sehr, sehr gut zu dieser Blüte passt. Also ja, das sieht für mich gut aus. Vielen Dank fürs Zuschauen, und wir werden in der nächsten Lektion damit weitermachen . Wir sehen uns gleich. 132. Lichtdurchlässige Wolkenmaterialien mit Glühschutz-Gegenwirkung: Hallo und willkommen zurück bei Haunted Street Environment, Blender bis Reel Engine In der letzten Lektion fügen wir dem Hintergrund einen schönen Mond hinzu Wir werden jetzt mit diesem Setup weitermachen und dafür sorgen, dass wir uns auch ein paar Wolken besorgen. Damit wir das tun können, machen wir ein Duplikat des Mondes mit zwei Punkten, oh, weil wir dieses Material ersetzen werden. Im Moment haben wir nur Mondmaterial. Wir werden ein neues Material für Wolken erstellen , die MM unterstreichen. Das heißt, es ist Mastermaterial Im Grunde nur ein normales Material. Dann können wir eine Materialinstanz daraus machen, sodass wir mehrere Clouds einbauen können , nur um es uns einfacher zu machen und um sicherzugehen, dass wir auch ein wenig für die Leistung optimieren. Bei einem Texturstich werden wir also zwei Wolken haben. Beide, genau wie der Mond ein Alpha hat. Diesmal ist es keine Maske, das heißt, es ist nicht Eins oder Null. Es ist eine Transluzenzkarte. Wir können sie also teilweise durchschauen. Dort können Sie den Übergang von Weiß zu Schwarz sehen, was bedeutet, dass Schwarz nicht sichtbar ist Weiß zu Schwarz sehen, was bedeutet, , aber Weiß wird besser sichtbar sein Wir werden ein bisschen damit herumspielen. Wie dem auch sei, lassen Sie uns direkt zum Material übergehen Also Cloud Clouds MM also halten wir die Taste T auf dem Bildschirm und holen uns ein Texturmuster Und standardmäßig können wir einfach unsere Cloud hinzufügen. Ich glaube also, wir können hier einfach nach Cloud suchen , und wir sollten Wolken 11 und Wolken 21 sehen können. Im Grunde ist es die Textur, die man hier findet. Und danach, um sicherzustellen, dass wir es wiederverwenden können, klicken wir mit der rechten Maustaste und verwenden In Parameter konvertieren. Dadurch wird sichergestellt, dass es in einer Materialinstanz geöffnet wird, quasi eine Art Duplikat des Mastermaterials mit exponierten Parametern. Wir können diese Textur so nennen, und jetzt wird sie in einem Textur-Setup geöffnet. Und um zu zeigen, wie sie aussieht, können wir sie mit der Grundfarbe für Sautus verbinden. Klicken Sie auf Strg, Shift und S. Stellen Sie sicher, dass wir sie auch anwenden Und dann werde ich das einfach ein bisschen zur Seite schieben Eigentlich können wir den kontrollierten Raum nutzen. Wir können hier einfach zum Materialbereich gehen, und jetzt können wir die Materialinstanz dort anklicken und bewerten. Da hast du's. Wir werden in der Lage sein, eine Materialinstanz zu erstellen. Wir können einfach Master-Materialien löschen, wir unterstreichen einfach inst und dann erstellen wir Clouds One, Underscore-Instanz Oh. Auf diese Weise entsteht eine materielle Instanz. Wenn wir darauf doppelklicken, sehen wir, dass wir auf der rechten Seite globale Texturparameter haben. Globale Texturparameter werden jetzt Texturen haben , weil wir diesen Parameter verfügbar machen. Wir haben ihn in einen Parameter umgewandelt, aber jetzt können wir ihn in diesem Abschnitt von Wolken 11 auf Wolken 21 ändern , und wir werden die Texturen einfach so ändern können . Wenn wir mehr Wolken haben, können wir das tun. Ordnung, also ich klicke auf Strg, Shift und S. Gehe zurück zum Materialereignis, und jetzt können wir mit dem Setup herumspielen. Zuallererst müssen wir sicherstellen , dass es mit dem Mond identisch ist, was bedeutet, dass es sich um ein unbeleuchtetes Muster handeln muss Es wird uns also nur reine Farbausgabe geben, also wenn wir die Steuerung verwenden, können wir es einfach entfernen Im nächsten Schritt werden wir sicherstellen, dass es nicht undurchsichtig ist, aber wir verwenden niemals Masse Wir verwenden Transluzenzgrau als Transmittant, was bedeutet, dass wir jetzt Diese zu hohe Opazität ermöglicht es uns, das Ganze im Grunde transparent zu machen, denn wie Sie gesehen haben, haben wir hier bereits Alpha. Wir können Alpha einfach an die Opazitätsüberschreibung anhängen und wir erhalten dieses Ergebnis Das wird also ganz nett aussehen. Wir können schnell überprüfen, wie es visuell aussieht, wenn ich das durch die Materialinstanz ersetzen würde. Ich wähle gerade dieses Material hier aus. Wählen Sie es einfach aus, ersetzen Sie es durch eine Cloud-Instanz und wir werden sehen, dass wir nichts haben , weil es sich nicht um eine zweiseitige Textur handelt. Ich werde es um 180 Grad drehen und es ist immer noch nichts. Also, was ist hier los? Ich werde F klicken, um zu sehen, was los ist. Und es ist nicht sichtbar. Lassen Sie uns weitermachen und das Setup anwenden. Es ist immer noch nicht sichtbar. Also, was ist hier los? Da haben wir's. Wir können es von der anderen Seite sehen. Ich bin mir nicht sicher, warum es vorher nicht sichtbar war, und wir müssen es auch so um 180 Grad drehen. Ordnung. Also haben wir uns eine einfache Cloud besorgt. Natürlich sind wir mit der Cloud noch nicht ganz fertig. Wir müssen mehrere Dinge klären und reparieren. Als Erstes werden wir die Sichtbarkeit verbessern. Wenn ich auf eines klicken würde, um zu dem zurückzukehren, wie es aussah. Lassen Sie mich die Kamera mit der Geschwindigkeit etwas absenken . Da haben wir's. Wenn wir uns ansehen würden, wie die Cloud aussieht, wäre sie meiner Meinung nach viel zu transparent. Also werden wir sicherstellen, dass wir einige Steuerungen für den Alpha haben , um die Maske ein wenig zurück auf unsere Cloud zu bringen , damit sie, nun ja, einfach nicht so sehr in unserem leuchtenden Riesen verschwindet sehr in unserem leuchtenden Riesen Also, wie können wir das machen? Nun, zunächst werden wir eine Klammeroption verwenden , und Klemmen ist, wenn wir in einer Materialgrafik richtig nach einer Klammer suchen, können wir sie so anbringen. Dadurch können wir im Wesentlichen den Mindest - und Höchstwert festlegen. Deshalb wollen wir auch sicherstellen , dass dies auch über die Instanz kontrollierbar ist. Ich werde S gedrückt halten. Ich tippe auf einen Bildschirm und das erzeugt einen Float-Parameter, der sofort einsatzbereit ist. Wir werden das Minimum nennen, also so. Der Standardwert ist Null, Null oder so. Wenn Sie S gedrückt halten, werden wir auch den Maximalwert erzeugen. Dieser Standardwert muss eins sein. Im Moment wird es standardmäßig nur eins sein, also wird es uns keine Änderung geben. Pam bringt im Grunde das ursprüngliche Setup heraus, und es wird standardmäßig großartig sein So können wir das anwenden und anhand eines konkreten Beispiels sehen, wie es aussieht Wir werden jetzt Höchst- und Minimalwerte haben. Für Minimal- und Maximalwerte können wir den Standardwert festlegen. Also Minimum, was bedeutet, dass der Schwarzwert von Alpha uns im Grunde die Fähigkeit geben würde, das gesamte Alpha aus der Unsichtbarkeit Wenn ich es also auf 0,5 setzen würde, können wir sehen, dass dadurch das gesamte Flugzeug zurückgebracht wird In diesem Fall ist das Flugzeug vielleicht nicht ganz so gut, weil es sichtbar sein wird, obwohl es eine vernünftige Wahl sein könnte. Der obere Wert oder ein Wert wird in der Lage sein, den Maximalwert auf einen bestimmten Wert zu beschränken, sodass wir nicht diese komplett undurchsichtigen Teile erhalten . Du kannst hier drüben sehen, es gibt Teile , die du durch den Mond überhaupt nicht vollständig sehen kannst . Wenn ich diesen Wert auf 2,5 einstellen würde, würdest du sehen, dass diese Teile jetzt transparent sind. Es ist also ziemlich gut. Ein bisschen mehr Kontrolle. Normalerweise setze ich das auf 0,95. Wir hätten also überall ein bisschen von diesem winzigen bisschen Transparenz, nur ein bisschen, nicht zu viel, wir können die Textur des Mondes sehen Natürlich wird das unser Problem für die Alphas nicht lösen Wir müssen ein bisschen tiefer tauchen. Gehen wir also zurück zum Mastermaterial. Und das nächste, was ich hinzufügen möchte, wäre Macht. PoWr würde es uns im Grunde ermöglichen, unser Alpha zu verstärken. Mit einer Option, die ein Parameter sein wird. Wir werden diese Potenz so nennen und sie auf den Standardwert Zwei anwenden. Und jetzt wird es uns im Grunde ermöglichen, das gesamte Setup dieser Alpha zu verstärken Wenn ich das auf einen Wert von zehn setzen würde, können Sie sehen, dass der gesamte Teil quasi exponentiell verstärkt wird. Das ist eine sehr gute Kontrolle , da wir einige interessante und einzigartige Kontraste erzielen können weiterer Aspekt ist, dass, sobald der Wert von eins überschritten wird, möglicherweise einige Artefakte entstehen , die nicht Um das zu beheben, werden wir hier einen gesättigten Wert verwenden, um sicherzustellen, dass wir diese Probleme nicht haben Im Moment können wir also ein bisschen Kontrolle über, nun ja, den Kontrast haben ein bisschen Kontrolle über, nun ja, den Kontrast wir also sicher, dass wir das auf das Mastermaterial anwenden Gehen wir auch zur Steuerung SHIFTings Und jetzt haben wir Strom. Und mit dieser Energie wären wir in der Lage, ein paar nette Ergebnisse zu erzielen wo wir den Wert entsättigen, den Kontrast des Alpha verringern wollen , oder vielleicht sollten wir dem Mond ein bisschen näher kommen Es wäre direkt auf unserem Gesicht. So oder im Grunde könnten wir den Kontrast etwas mehr erhöhen, um schärfere Ergebnisse zu erzielen In diesem Fall, obwohl es sich um Feinkostläden handelt, wollen wir sichergehen , dass wir ihn auf einen Wert von 0,5 herabsetzen, damit wir ein bisschen auf das Alpha reinschnuppern Und der Rest wird mit dem Alpha selbst erledigt. Und was ich damit meine, ist, wenn ich zur Textur übergehen würde, lass uns weitermachen und auf Strg+Shift und Ash klicken. Wenn ich zur Textur selbst übergehen würde, haben wir hier einige interessante Optionen. Also, die Option, von der ich spreche Wenn ich es nur ein bisschen zur Seite machen würde, hätten wir eine Option für Alpha. Also hier drüben, diese Option hier drüben, sie ist bereits auf 1,5 gesetzt, standardmäßig sollte sie auf eins gesetzt sein. Aber wenn du darüber nachdenkst, funktioniert das im Grunde so, es den Alpha-Bereich dieser Maske überprüft , dieser Maske hier drüben. Es überprüft den Alpha-Bereich, und wenn wir ihn erhöhen würden, würde dieser Bereich den Wert von eins überschreiten. Am Ende wird also der gesamte Wert aus diesem Bereich gezogen. Und wenn es eins ist, wird es im Grunde vollständig sichtbar sein Und mit dieser kleinen Option hier können wir kontrollieren, wie sehr wir diese Wolke sehen wollen. Zum Glück war sie für uns bereits auf einen guten Wert eingestellt. Vielleicht können wir ihn auf einen Wert von 0,6 erhöhen, nur ein bisschen, nur ein bisschen. Aber ja, standardmäßig sollte das, glaube ich, ja, auf eins eingestellt sein. Jetzt werden wir es erhöhen. Und die nächste Option wird darin bestehen, einfach ein bisschen Welle hinzuzufügen , um die Wolken tief erscheinen zu lassen, weil wir natürlich sicherstellen wollen , dass wir dafür eine Option haben. Alles, was wir hier tun müssen , ist sicherzustellen , dass der Farbverlust, genau wie beim Mond, einen Multiplikator hat Dieses Mal verwenden wir einen Parameter, den wir Stärke nennen Also Stärke für die emittierende Farbe, der Fehlerwert kann eins oder sogar zwei sein , nur um sicherzugehen, dass wir zuerst leuchten und dann verbunden Und wenn ich es nun anwenden würde, können wir sehen, dass hey, wir haben ein schönes kleines Leuchten im Hintergrund, und wir können im Grunde mit diesen Werten herumspielen, um genau das richtige Ergebnis zu erzielen, wie wir es haben wollen Ich denke, diese Cloud-Anfangsstärke von zwei wird für uns sehr gut funktionieren. Dann werde ich als Nächstes einfach dieselbe Instanzvariante erstellen. Ich werde das schließen. Das wäre richtig. Lassen Sie uns weitermachen und in S auf Strg **** klicken , um sicherzustellen, dass es richtig gespeichert ist. Und wir machen einen Rechtsklick. wieder eine tolle Materialinstanz, stellen Sie sicher, dass sie nur Underscore-Instanz heißt, Cloud-Two-Underscore-Instanz So wie das. Dann lass uns darauf doppelklicken. Aktivieren Sie diese, damit wir die Kontrolle haben, wo wir Cloud 21 aktivieren müssen. Auf diese Weise haben wir eine nette kleine Cloud eingerichtet, und wir werden diese Cloud 21 auch in diesen Teil integrieren. Ich verschiebe das Original nach links, halte die Alt-Taste gedrückt und verschiebe es nach rechts, so. Und jetzt müssen wir nur noch sicherstellen , dass es mit dieser Instanz eingerichtet ist, was wir hier tun können. Laute zwei Instanzen. Da haben wir's. Dann müssen wir ein paar zusätzliche Dinge anpassen. Als Erstes müssen wir im Material-Tab nur sicherstellen, dass Max Alpha bei 1,3 ist. Wenn Sie mehr Sichtbarkeit wünschen, können Sie gerne mehr davon haben. Und jetzt müssen wir nur noch sicherstellen , dass die restlichen Einstellungen stimmen. Also der maximale Mindestwert, wir können ihn ehrlich gesagt so lassen, wie er ist, obwohl der maximale Wert in diesem Fall tatsächlich 0,95 98 ist, weil es ein bisschen anders ist als bei einer Cloud Den werden wir brauchen. Und was die Leistung angeht, so sieht es aus. In Bezug auf die Leistung kann es 0,46 sein. So wie es ist Da haben wir's. Da kommen diese netten kleinen Werte zum Vorschein. Und Stärke kann auch dieselbe sein. Und ich denke, das ist so ziemlich alles für die Wolken. Wir können sie so ausschalten. Und lassen Sie uns sehen, wie es aus der Ferne aussieht. Wir können jetzt ein bisschen mit ihnen herumspielen. Dieser kann also ein bisschen größer sein. Leider kann man aus der Entfernung sehen, dass die Skalierung nicht so gut funktioniert, also mussten wir es leider manuell machen. Also vielleicht 1.800. Lass uns einen Blick darauf werfen. Bewegen wir es in die richtige Position? Wir werden uns diese Wolke schnappen und sie etwas höher aufstellen. Wir werden das sogar auf 2.500 erhöhen. Da haben wir's. Das ist ein guter Wert. Wir holen uns unsere kleine Kamera, die wir hatten. Wo ist die kleine Kamera , die wir da hatten, wo wir hingehen. Ich werde das festhalten, damit es sich nicht bewegt. Ich werde mir diese Kamera schnappen, diese Wolke schnappen und dann die Wolken leicht neu positionieren Diese Wolke kann etwas größer sein, um sie zu senken. Da haben wir's, so etwas in der Art. Diese Wolke kann auf einen Wert von 2000 gesetzt werden . Ja, da haben wir's. 2000, und wir können es einfach herunterfahren , bis wir ein solches Ergebnis haben. Und da haben wir's. Wir haben uns eine nette kleine Komposition besorgt, ein nettes kleines Setup. Und alles in allem sieht es großartig aus. Das Einzige , was wir jetzt klären müssen, ist, ob wir auf F klicken und mit dem Mausrad nach oben scrollen. Ich bin mir nicht sicher, warum es nicht auf Hill Hot Key angezeigt wird. Ich ändere im Grunde nur die Kamerageschwindigkeit, damit wir rein und raus gehen können. Die Sache, die wir tun müssen, ist sicherzustellen, dass wir in einem detaillierten Schritt nach Priorität für die Wolken suchen und diese durchscheinende Sortierpriorität auf eins setzen, und diese durchscheinende Sortierpriorität auf eins setzen denn obwohl dieser Mond im Hintergrund maskiert ist, manchmal aufgrund einer Entfernung, kann er sich überschneiden und so weiter, kann er sich überschneiden und so um zu versuchen, die Szene zu optimieren Aber jetzt stellen wir sicher , dass es immer an der richtigen Stelle direkt vor dem Mond Zum Beispiel werden die Wolken jetzt richtig gesetzt sein. Also gut, das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 133. Propelplatzierung und Kollisionseinstellung für Realis: Hallo und willkommen zurück bei Haunted Street Environment, Blended Jetzt haben wir eine schöne Beleuchtung mit einem wunderschönen Mond Wir werden mit der Platzierung einiger Requisiten weitermachen. Wir sorgen dafür, dass, nun ja, alles gut eingerichtet Das Wichtigste zuerst: Wir haben ein Fass und ein paar Kisten, mit denen wir arbeiten können In Bezug auf die Modul-Elemente, statische Netze, können wir diese kleineren Ressourcen finden Also Kiste hier drüben, lass es uns rausbringen. Und wenn Sie Probleme haben, die gesamte Szene zu sehen, können Sie entweder in den unbeleuchteten Modus wechseln, oder Sie können in die perspektivischen Spieleinstellungen gehen Wenn du das ausschaltest, kannst du manuell angeben, wie hell oder wie dunkel es sein soll Das ist also nur ein schneller Bypass, und dadurch wird dir die Szene heller erscheinen, ohne dass sich das ändert. Danach können Sie wieder darauf klicken und Sie erhalten dieselbe gruselige Beleuchtung. Es ist ziemlich nett in diesem Sinne Lassen Sie uns in diesem Sinne weitermachen und einfach einige Teile verschieben. Wir werden hier drüben ein Fass aufstellen. Und ein Fass, das heruntergefallen ist oder sich umgekippt hat. Wir werden auch an diesem Punkt alle Fangmodi ausschalten, alle Fangmodi ausschalten weil wir mit kleineren Requisiten arbeiten Das brauchen wir nicht wirklich und es wird organisch aussehen , was die Platzierung angeht Also hier, ich werde sie einfach platzieren. Also das sieht richtig aus. Der nächste Schritt ist, dass wir draußen eine Kiste mit ein paar Kisten Mach weiter und leg sie auch einfach hier rein. Also könnte einer hier drüben sein, einer kann auch hier sein. Also so. Das sieht ganz richtig aus. Und dann haben wir hier einen tollen Bereich, mit dem wir arbeiten können. Suchen wir uns also hier eine schöne Kreation aus. Platziere es in diesem Abschnitt. Stellen Sie sicher, dass es richtig auf dem Boden liegt. Ich glaube, wir können es einfach anheben und klicken oder wir wollen arbeiten. Da haben wir's. Ich bin mir nicht sicher, warum es nicht funktioniert hat. Sobald ich es höher angehoben habe, kannst du klicken, und dadurch wird das Feld tiefer platziert. Vielleicht lag es daran, dass die Kollision innerhalb eines Hauses ein bisschen anders ist. Lass mich einfach mal schauen, eigentlich ziemlich neugierig. Wenn wir also weitermachen und nach Kollisionen suchen, können wir sie in diesem Abschnitt aktivieren und sehen, los geht's. Sei es, dass es sich mit der Kollision überschneidet, es gab uns dieses Problem Wenn wir eine genauere Kollision wollen , etwa etwas, das näher an dem liegt, was wir hier haben , könnten wir das Mesh selbst untersuchen Und wir können einfach eine andere Umweltverschmutzung daraus machen. Wenn wir also auf Kollision klicken würden, könnten wir sehen, dass wir zunächst die ursprüngliche Kollision entfernen könnten , weil diese Kraterkollision mit GLB importiert wurde, nur ein Standard-Setup Wenn wir jedoch etwas verwenden würden, das als autokonvexe Kollision bezeichnet wird, wir diese Option und könnten mit Werten herumspielen, die die Genauigkeit der Hulcunt Max ul-Scheitelpunkte erhöhen einfach auf die Standardversion klicken, können Sie sehen, dass Wir können die L-Eckpunkte vergrößern. Wir zählen. Die Präzision wird dem Gegenstand selbst näher kommen. Aber sobald ich auf Anwenden geklickt habe, wirst du jetzt sehen, dass es noch besser ist. Und wenn ich es noch weiter erhöhen würde, würden wir noch besser. Also ja, einfach so ein einfaches Setup zu machen, gibt uns ein völlig anderes Aussehen und ein anderes Ergebnis. Wenn du mehr an einem FPS-Spiel oder etwas Ähnlichem arbeitest , musst du das vielleicht in Betracht ziehen. Wie dem auch sei, lass uns weitermachen und die Kollision hier ausschalten. So wie es ist. Und ja, lass uns einfach ein paar zusätzliche Kisten platzieren Eine Kiste wird also eher so sein. Die andere Kiste wird so aussehen, also wird sie uns eine schöne dreieckige Form geben Einfach so, und dann können wir auch ein paar Taschen darauf legen Also lasst uns weitermachen und ein paar unserer schönen Taschen finden . Ich glaube, das könnten wir sein? Schau es dir an. Da haben wir's. Und zurück. Wir können es einfach darauf legen. Wir schieben es einfach zur Seite und machen ein Duplikat, haben einfach so ein paar Rückseiten. Vielleicht kann der obere auch gequetscht werden , um einige Varianten zu haben So wie es ist. Einer ist dicker, einer ist kleiner. Ich finde es sieht ganz nett aus. Und passen Sie diese beiden Drehungen sogar nur geringfügig an. So wie es ist. In gewisser Weise finde ich, dass es gut aussieht. Ordnung, jetzt, wo wir dieses Setup haben, können wir ein paar kleinere Tools hinzufügen. Also zum Beispiel würde Pix hier ganz gut für uns funktionieren Lass uns weitermachen und das machen. Ich werde es drehen, um es auf den Boden zu legen. Also, da haben wir's. Nette kleine Spitzhacke in einer Ecke, die hübsch aussieht. Eine weitere Sache, die wir jetzt tun können, da wir einige schnelle Voreinstellungen der Elemente haben Wir könnten sie möglicherweise gruppieren und dann sehr schnell an anderen Stellen wiederverwenden dies also mit Shift auswählen, können wir auf Strg G klicken und das gruppiert es Wenn ich also erneut auf G klicke, siehst du, dass wir ein graues Feld haben, was bedeutet, dass es sich jetzt um ein Objekt handelt, nicht um ein Objekt, aber es wird als eins gezählt. Sie können also sehen, dass es auf der rechten Seite etwas gibt, das als Gruppendarsteller bezeichnet wird. Dieser Gruppendarsteller hilft uns dabei, die Auswahl aufzuheben und erneut auszuwählen Und wenn wir Alt G oder, Entschuldigung, Shift G benutzen würden , los geht's Es hilft uns, diese Gruppe zu entfernen. Es ist also ganz nett, hier auch solche schnellen Einstellungen vorzunehmen hier auch solche schnellen Einstellungen Ich werde diese auswählen, G steuern und eine Gruppenauswahl treffen Und danach mit der Auswahl können wir die Alt-Taste gedrückt halten und wir können ein Duplikat auf der Außenseite erstellen Wir können das Gebiet , das hier drüben ist, auch bevölkern. Es muss nicht super nett sein, aber du kannst sehen, wie einfach und wie schnell das Ganze ist Dann können wir uns einfach die obere Gruppe schnappen, die wir gerade erstellt haben. Schieben Sie es auf die obere Seite. Nähen, vielleicht das hier drüben hinstellen, umdrehen. Verkaufe ein paar nette kleine Kisten in der Ecke. Nähen, und es sieht in diesem Teil viel, viel besser aus, vielleicht auch ein paar Teile hier drüben Ich denke, das wird ganz gut aussehen. Und vielleicht noch ein Teil hier drüben. Es ist wichtig, es nicht mit den Duplikaten zu übertreiben. Aber wenn du es richtig platzierst, wird es meiner Meinung nach ganz okay aussehen Danach können Sie auch die normalen platzieren. Also zum Beispiel dieser tolle hier drüben, wir können vielleicht auch eine Kiste auf dieser Seite platzieren. Vielleicht stattdessen hier drüben. Und das hilft uns auch, diese Wiederholungen abzubauen auch, diese Wiederholungen abzubauen Und ehrlich gesagt, ich denke, das ist so ziemlich alles mit dem Setup Wir müssen es nicht übertreiben. Wir können etwas haben, vielleicht auch auf unseren Seiten, wenn wir einen Plattenspieler haben wollen, vielleicht oder so Aber ja, können gerne mit einigen dieser Requisiten herumspielen, und wir werden in der nächsten Lektion mit dieser Umgebung weitermachen in der nächsten Lektion mit dieser Umgebung Vielen Dank fürs Zuschauen. Wir sehen uns bald wieder. 134. Bau eines filmischen Friedhofs Entranc: Hallo und willkommen zurück. Alle weiter zu Haunted Street Department, Blender zwei und Reel Engine fünf In der letzten Lektion platzieren wir einige der schönen Requisiten überall in der Wir werden diesen schönen Raum jetzt mit unserem Friedhof füllen mit unserem Friedhof Lassen Sie uns also darauf eingehen. Wir werden zunächst alle notwendigen Ressourcen finden , die wir benötigen. Also werden wir diese Teile hier verwenden. Nehmen wir sie einfach alle auf einmal, platzieren sie und sammeln sie zusammen, und sammeln damit wir sehen können, womit wir arbeiten, Art von Maßstab sie haben und wie sie möglicherweise für unsere Szene aussehen könnten. Äh, wenn wir dann nach unten scrollen würden, siehst du hier ein paar Gräber, natürlich werden wir ein paar Gräber benutzen Das wird ganz nett aussehen, ziemlich reizend. Mach weiter und bring die Holme herum. Dann haben wir einige Grabgräber selbst richtig ausgegraben Dieses Grab ist ein bisschen klein. Ich fühle mich nicht wohl dabei, an meiner Stelle ein Grab in Kindergröße zu haben , also mache ich weiter und mache es ein bisschen größer. Ich denke, das ist vernünftig. Wir haben auch eine Schaufel. Vergessen wir nicht die Schaufel Wir alle brauchen ein kleines Werkzeug , mit dem wir diese Gräber graben können Und ich glaube. Das ist alles, was wir brauchen, ehrlich. Lassen Sie uns also weitermachen und anfangen, mit diesem Setup zu arbeiten. Zuerst wird das Tor sein. Ich werde sie zur Seite legen. Das Tor wird also aus einem gesund aussehenden Tor bestehen und dem anderen, das nicht so gesund aussieht. Ich glaube nicht, dass wir es hier haben. Ich werde einfach weitermachen und versuchen, es irgendwo zu finden , wo ich all diese Gegenstände vermisse. Oh, da haben wir's. Das ist genau das, wonach wir suchen. Schöne Tore, die wir hier haben. Wir werden sie ein bisschen reindrücken. Dieser muss eigentlich weiter unten sein . Geh und sieh hübsch aus. Und wenn wir wollen, dass sie geöffnet werden, können wir sie einfach so positionieren. Wir können auch, weißt du, auf die Kamera klicken und sehen, wie sie in unserer kleinen Szene hier aussieht. Also ich werde einfach wissen, dass es ein bisschen zu klein für ein Video ist, aber ehrlich gesagt ist es so gut, das zu haben, weil wir es einfach ein bisschen zur Seite schieben können. Sie können sehen, dass das Highlight hier drüben viel besser aussehen wird. Und ich überprüfe nur, wie nah und wie weit wir sie haben müssen. Ich denke, wir können sie einfach ein bisschen weiter machen. Ich denke, dieser Raum, diese Menge an Platz wird genau richtig sein. Lassen Sie uns also weitermachen und mit dem Setup fortfahren. Als Nächstes wird es gut sein, all die kleinen Teile hier zu platzieren. Wir haben dieses kaputte Teil, aber wir sollten auch ein unzerbrochenes Stück haben. Mal sehen, wo es ist. Ich habe es vielleicht verpasst. Da haben wir's. Das ist der gesamte Blockblock , nach dem wir gesucht haben. Erstens denke ich, dass wir diesen Teil hier für uns selbst gebrauchen können. Ich werde diese Teile nach diesem D etwas verschieben . Mach dir darüber noch keine Gedanken. Dieser Teil kann ein bisschen so ein Ort sein. Wir können an dieser Stelle auch herausfinden, wie es mit der Brücke hier drüben interagieren wird . Ich denke, an diesem Punkt können wir ein Duplikat erstellen, ein Duplikat daraus machen und es einfach an der letzten Position platzieren , wo wir es haben wollen. Und danach können wir einfach unser Setup organisieren. Wir wollen also, dass es realistischerweise keine Lücke gibt, durch die die Leute gehen müssen Und achten wir auch darauf, uns den Kamera-Darsteller anzusehen , denn das gibt uns eine schöne Visualisierung Okay, so etwas wird uns ein schönes Setup geben. Wir können davon ausgehen, dass wir ein Duplikat machen und daraus ein Tor machen können ein Duplikat machen und daraus ein Tor Aber die Frage ist, ob wir in diesem Bereich zwei Tore haben wollen oder Ich denke, die Antwort ist, vielleicht sollten wir ein kaputtes haben. Weil warum nicht? Weil ich denke, dass wir noch ein kleines Extra hinzufügen werden. Also, da haben wir's. Es wird gleich kaputt sein. Neben dem Wasser, weißt du, vielleicht etwas Korrosion durch all die Chemikalien. Das Leuchten, das wir später haben werden, wird Sinn machen. In Ordnung, also so etwas sieht gut aus. Ich suche nur nach Lücken. Ich mache mir keine Gedanken darüber, ob es zu geradlinig ist oder nicht. Ich denke, in diesem Fall funktioniert es sogar noch besser. Damit bin ich also ziemlich zufrieden. Und wenn wir in diesem Abschnitt überhaupt keinen Zaun wollen, können wir es einfach so haben, dass es so aussieht, als wäre es in diesem Abschnitt komplett kaputt. So zu sein wird ziemlich cool sein. Das ist ein gut aussehendes Setup, das ziemlich gut aussieht. Jetzt können wir unsere gesamte Anlage des Friedhofs selbst bevölkern unsere gesamte Anlage des Friedhofs selbst Was nicht zu viel sein wird. Wir werden uns einfach dieses große Grab schnappen. Wir werden es hier ein bisschen zur Seite stellen , so etwas, buchstäblich neben dem Eingang, es wird ganz nett aussehen, wenn Sie in die wird ganz nett aussehen Kamera hier drüben schauen, und wir möchten auch dass die Schaufel durch das Tor sichtbar ist Also nochmal, ich betrachte diesen Winkel. Man kann es hier durchschauen, als ob man es aus der Sicht sieht. Außerdem bin ich nicht ganz zufrieden mit der Art und Weise, wie das ist , ich werde es sogar ein bisschen drehen. Es war direkt in die Kamera gerichtet. Also sah es meiner Meinung nach nicht so gut aus, wie es sollte. Ich werde es nur ein bisschen mehr drehen. Da haben wir's. Und jetzt werden wir nur sicherstellen, dass das richtig eingestellt ist. Eigentlich ein bisschen zu viel. Ich denke also, wir können sie leicht ummischen und sicherstellen, dass sie teilweise mit dem Abschnitt übereinstimmen Etwas nach hinten, schneller kleiner Shuffle. Dieser kann ein bisschen näher sein, weil er so aussehen wird, als wäre er Teil dieses Setups Und aus diesem Grund kann es gedreht werden und passt so hinein. Da haben wir's. Nette kleine Anpassung. Es sieht also auch etwas abgerundeter aus. Ich glaube, darüber freue ich mich mehr. Gehen wir also zurück zur Schaufel und stellen wir sicher, dass sie gut gedreht ist und auch ein bisschen nach hinten Und es wird so aussehen, als ob jemand versucht hat, hier etwas Interessantes zu tun Also vielleicht ein bisschen zu viel Rotation. Also werde ich von hinten nachschauen, wie es aussieht, und ein bisschen mehr von rechts. Ich werde mich auch mit der Transformation der Welt befassen, und so etwas wird ausreichen. Ordnung, als Nächstes werden wir einfach ein paar Grabsteingegenstände platzieren , also ein bisschen von diesem und ein bisschen von dem so Also kann es hier drüben sein. Wir müssen auch sicherstellen, dass wir etwas Platz für unseren schönen Baum lassen und einige Teile bei Bedarf leicht neu anordnen , denn ein guter Baum wird uns später auf jeden Fall weiterhelfen. Aber diese Teile sind wirklich, wirklich nett. Also wir brauchen das eigentlich nicht. Wir können es löschen. Und ich habe hier nach diesem Teil gesucht , der so drüben platziert werden kann, und ich glaube, uns fehlt immer noch ein Grab, also werde ich ganz schnell nachschauen , wo das sein würde. Wir hatten so etwas wie ein kaputtes. Vielleicht den hier drüben. Jep. Und es gibt sogar noch einen, diesen Ja, das ist der, nach dem ich suche. ich will , dass es ganz am Ende ist, es wird abgebrochen. Außerdem platzieren wir jetzt nur allgemeine Einstellungen. Und was ich damit meine, ist, dass wir sie auch ein wenig ausgleichen müssen Also drehen wir es nur leicht, um sicherzugehen, dass sie nicht perfekt zentriert sind. Und hier wird das andere Grab von vor mir sein. Andere werden mit Vegetation und so weiter bewachsen sein. Also mache ich mir darüber keine allzu großen Sorgen. Ich habe es ein bisschen so. Wir spielen an dieser Stelle nur mit der Rotation und achten darauf, dass sie alle ein bisschen zentriert und versetzt aussehen . So etwas in der Art. Und es wird aus der Ferne nachschauen , ohne es in der Ecke zu haben. Und wie sieht das aus? Lo richtig? Ich finde, es sieht vernünftig aus, außer dass wir ein paar Grabsteine etwas näher an diesem Teil haben können paar Grabsteine etwas näher an diesem Also nur ein bisschen näher. Nein, vielleicht. Ich glaube, das deckt es ab. Ich denke, das ist gut. Aber vielleicht ein bisschen näher . Da hast du's. Der Eingang. In Ordnung, das wird also so ziemlich alles sein. Nochmal, hier drüben wird es immer noch einen Baumbereich geben. Wir haben immer noch einen Laternenraum, und mit all dem werden wir in zukünftigen Lektionen arbeiten in zukünftigen Lektionen Aber vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. 135. Fixieren von Landschaftsmaterialien mit Nanit-Displacemen: Hallo und willkommen zurück in Haunted Street-Umgebung, Blender to Reel Engine Five In der letzten Lektion haben wir uns mit dieser schönen Symmetrie Wir werden jetzt mit der Umwelt weitermachen. Und dieses Mal werden wir uns endlich dem Landschaftsmaterial selbst befassen, denn wie Sie sehen können, haben wir momentan alle Schachbretter Wir müssen sicherstellen, dass wir das reparieren. Damit wir das tun können, werden wir den Torconda Wir haben selbst einen Ordner, der Landschaftsmaterial genannt wird, und darin haben wir uns selbst Material Setup Die Einrichtung ist relativ einfach. Wir haben im Grunde genommen ein paar Materialien kombiniert, und zu diesen Materialien gehören nur, um euch das Zellenbombardieren zu zeigen, was wir gleich nachbessern werden, sowie einige Steuerelemente für die Höhenverschiebung Aber das gilt nur für eines der Materialien. Ohne weitere zwei müssen wir nur eine Materialinstanz daraus einrichten eine Materialinstanz daraus einrichten . Wir klicken mit der rechten Maustaste. Wir werden uns einfach so eine materielle Instanz erstellen , und wir haben uns dieses Setup besorgt. Wenn wir nun auf die Landschaft klicken und sie im Detail unter all diesen Objekten finden würden , werde ich nicht alles durchsehen. Wir werden einfach nach Material suchen. Wir werden uns hier eine Abteilung für Landschaftsmaterial suchen . Lassen Sie uns weitermachen und einfach diese Materialinstanz verwenden sie durch diesen Abschnitt ersetzen. Und das sollten Sie sich unbedingt besorgen. Sie sollten sich ein komplett pechschwarzes Setup besorgen. Der Grund dafür ist, dass es zunächst einmal keine Informationen gibt. Und zweitens müssen wir sicherstellen, dass wir über gewichtete Informationen oder gut bemaltes Material verfügen . Wir werden gleich auf all das eingehen, aber im Moment müssen wir nur auf die Materialinstanz doppelklicken und schon müssen wir einige dieser Einstellungen ausfüllen. Für das Basismaterial werden wir also werden wir die Texturen von hier verwenden. Ähm, diese Texturen werden wir im Grunde in der Unreal Engine selbst haben, innerhalb des Projekts, das ich dir gegeben habe, aber es Projekts, das ich dir gegeben habe, sind im Grunde die gleichen, die wir hatten, mit Ausnahme der Steinblockfliese die ebenfalls Höhenunterschiede hat Wir werden Nanit verwenden können, um sicherzustellen, dass es richtig eingerichtet ist Also Grundmaterial, wir werden sicherstellen , dass wir einen Schmutz ausgewählt haben, und wir werden einfach diesen oder Schmutz aktivieren und diesen Schmutz so ändern, dass er eine Grundfarbe hat Dann haben wir auch Normalität und Rauheit. Wir werden sicherstellen, dass auch Normalität und Rauheit eingestellt sind Also können wir den hier benutzen. Der Grund, warum wir diese Textur verwenden können , ist, dass beim Import von GLB die metallische Rauheit kombiniert wurde , und ich glaube, das ist alles Rauheit und Metallisch in einem. Wir haben also selbst solches Panel und einen grünen Kanal, und der blaue Kanal wird schwarz sein, weil dieser metallische Kanal kein Metall hat Aber es ist eine nette kleine Funktionalität. Als Nächstes haben wir ein zusätzliches Material, also werden wir auch dieses hinzufügen. Das werden also unsere Fliesen sein. Das wird zu Verschiebung , Normalität und Rauheit führen. Gehen wir also davon aus, dass auch die Verschiebung die Höhe und dann die Rauheit ist, ebenso wie normale Ballen Also und sollte richtig sein. Das wird auch Dreck oder Gras sein. Wir werden im Grunde dasselbe Material verwenden , wir können danach ein wenig mit den UV-Werten herumspielen und uns ein bisschen mehr Abwechslung holen ohne zusätzliche Ressourcen für die Erstellung einer neuen Textur aufwenden zu müssen zusätzliche Ressourcen für die Erstellung einer neuen Textur aufwenden Da haben wir's. Und dann haben wir selbst Pistenmaterial. Das Hangmaterial funktioniert also mit dem Grasmaterial. Es wird die Grundfarbe sein hier drüben wird gechipt Mach weiter und benutze das. Sie haben auch Hubraum , den wir ehrlich gesagt mit derselben Option oder einer Steintextur nutzen können . Das wird uns ein bisschen mehr Lärm machen. Ich denke, das wird völlig richtig sein. Und dann haben wir normale Rauheit und lassen es so wie es ist Also normal und rauh. Also das sollte uns das richtige Setup geben. Ich werde nur das Mastermaterial noch einmal überprüfen , um sicherzustellen, dass der GLB richtig befestigt ist Ich bin immer paranoid bei dem Zeug . Ich möchte nur sichergehen, dass wir das richtige Setup haben Rauheit kommt also von dieser Textur und sie wird nur für die grüne Farbe maskiert Die grüne Farbe ist also dieser Wert, den wir hier haben, also scheint er korrekt zu sein Also gut, ich freue mich darüber. Und ja, lassen Sie uns gleich mit dem Setup beginnen. Wir wissen, dass wir so ziemlich alles für uns haben, wir können Control Shift und S drücken, um es zu speichern. Wir können das vorerst schließen und zum Querformat zurückkehren. Der Landschaftsmodus ermöglicht es uns, hier einen Malbereich einzurichten. Wir werden sicherstellen, dass wir einen Ebenen-Tab ausgewählt haben . Und dann sollten wir die Möglichkeit haben, Ebenen aus zugewiesenen Materialien zu erstellen. Sobald Sie darauf geklickt haben, sollten Sie diese drei Ebenen sehen können Wir haben also das Grasmaterial, wie wir es zuvor hatten, das zusätzliche Material für den Bürgersteig und das Grundmaterial, das eine andere Version des Schmutzes ist Also werden wir zunächst sicherstellen, dass wir die Einstellungen der Zielebenen automatisch ausfüllen, und wir können einfach nur auf zugewiesene Ebenen klicken, und das sollte uns gewichtete Informationen geben, was bei Ebenen anscheinend nicht der Fall ist? Nein. Okay, also wir werden es manuell machen, es ist richtig. Wir werden hier auf dieses Muster klicken. Wir werden einfach das angegebene Standard-Setup verwenden, das einen neuen Ordner zum Anzeigen gemeinsam genutzter Objekte erstellt, und es werden Ebeneninformationen erstellt. Das werden also die Gewichtsinformationen für das Setup sein. Und dann machen wir es einfach für jeden einzelnen von ihnen. Ich gehe zurück und klicke auf Bitte und bläse hier rüber, speichern und noch eins Einfach so. Und jetzt können Sie sehen, dass wir eine Landschaft haben, eine Ebeneninformation, was bedeutet, dass wir sie jetzt verwenden können, um die Informationen einzuzeichnen. Standardmäßig wird es also immer noch schwarz sein, weil es keine Informationen enthält. Wir können das Grasmaterial auswählen. Wir können mit der rechten Maustaste klicken und wir können die Füllebene verwenden. Diese Option hier drüben malen wir in das gesamte Setup ein und Sie können sehen, wie es aussieht. Nun, eine Sache, über die Sie sich vielleicht Gedanken machen müssen, ist der Höhenunterschied, da diese Landschaft Verschiebungen verwenden wird. Es ist wichtig, dass wir sehen wie sie sich mit dem Aufbau verhält Und damit wir die Verschiebung mit der Nanite nutzen können, müssen wir sicherstellen, dass zuerst für die Verschiebung mit der Nanite nutzen können, müssen wir sicherstellen, das Material, für das wir alle Einstellungen haben, Tesslation aktiviert ist, also sollte sie aktiviert sein, ebenso Da haben wir's. Aktiviere Tesslation Also sollte diese Schaltfläche aktiviert sein. Um sicherzustellen, dass, wenn wir näher kommen, im Grunde genommen dieses zusätzliche Detail entsteht. Als Nächstes sollte in der Landschaft selbst auch Nanite aktiviert sein Wenn Sie also in den Details für die Landschaft danach suchen , sollten Sie in der Lage sein, diese Flasche hier drüben zu haben , Landschaft zu aktivieren, und dann können wir bauen und nachdem wir gebaut haben, können wir die Daten neu erstellen, aber dazu kommen wir gleich. Sobald wir also auf Daten erstellen klicken , erhalten wir dieses Ergebnis. Also, jetzt wird es mit dem Setup ganz in Ordnung sein, obwohl es uns einige seltsame Schatten zu geben scheint. Was ist damit los? Ich denke, es ist nur ein kleiner Bug. Wir können wahrscheinlich auf Steuerung klicken. Wir können in den Auswahlmodus zurückkehren, auf Control L klicken und nur leicht. Oh, wenn wir eine Richtungsbeleuchtung hätten, dann scheint Control L nicht funktionieren zu wollen. Ich werde nur überprüfen, warum das so ist. Also in Lichtrichtung Licht, und es will sich nicht drehen. Also, was ist los? Ich werde es ein bisschen anpassen und los geht's. Also ja, ich bin mir nicht sicher, warum es Pannen gab, aber allein durch das Anpassen ist es jetzt ganz richtig Und ja, als Nächstes werde ich, nun ja, das Material selbst überprüfen. Wenn wir Probleme damit haben das Material selbst zu stark versetzt ist, sagen wir, die Verschiebung, ist die Standardverschiebung grau, also sollte es sich um einen neutralen Wert handeln. Sie können sehen, dass der Verschiebungswert 4,5 beträgt, er sollte sich nicht auf die Landschaft selbst auswirken. Wenn Sie sich jedoch dafür entscheiden, irgendeine Art von Verschiebung oder etwas anderes zu verwenden, ist das materialspezifisch, und Sie verwenden das Möglicherweise möchten Sie dies aktivieren und diesen Wert einfach anpassen. Sie können sehen, dass, wenn ich auf Set One klicken würde, Sie sehen, dass das Setup jetzt aktiviert wird. Wenn es auf Null geht, geht es runter. Wohlgemerkt, das hat keinen Einfluss auf die Kollision. Wenn wir also einen Spieler hätten, wäre die Kollision selbst nicht betroffen. würde es im Grunde genommen In diesem Fall würde es im Grunde genommen bedeuten, auf einer schwimmenden Fläche zu laufen. Das ist also etwas , das es wert ist zu wissen. Solch ein Nanit-Setup für die Landschaft eignet am besten für mittlere Werte, vielleicht um nur ein paar Felsen hervorzuheben und so weiter, was wir mit dem Aufbau machen werden vielleicht um nur ein paar Felsen hervorzuheben und so weiter, was wir mit dem Aufbau machen Oder Steinblock. Aber bevor wir dazu kommen, passen wir etwas Böschungsmaterial selbst an. Die Art und Weise, wie die Neigung funktioniert, basiert also im Grunde auf einem Winkel. Sie können sehen, dass es hier bereits erstellt wurde. Also ein bisschen Varianz, aber es ist noch nicht ganz fertig, weil, naja, wir haben nicht die richtige Menge Also, zurück zur materiellen Instanz, wir werden das ein wenig anpassen Wir werden Blend Bias und Blend Sharpness nutzen Blend Bias und Blend Sharpness Auch wenn wir den Blend Bias erhöhen würden, können Sie sehen, dass er anfängt, oh, das ist ein bisschen zu viel Sie können sehen, dass es uns hier anfängt, uns diese Werte zu geben . Wir werden das auf einen Wert von 3,47 setzen. Und was dann die Schärfe angeht , wenn wir damit herumspielen würden, könnten wir sehen, dass wir damit quasi die Maske verwischen können und so weiter Also können wir das auf -6,28 setzen, und das wird uns ein ziemlich gutes Ergebnis bringen Also und das ist ein nettes kleines Basis-Setup , das wir hier haben. Vielleicht ist die Verschiebung für den Stein ein bisschen zu groß, weil wir nur eine Grundfarbe verwenden. Wir werden das reduzieren. Damit wir das tun können, können wir diese Optionen hier aktivieren , eigentlich alle. Und wir können den Wert des Verschiebungsmultiplikators auf 0,05 setzen. Da haben wir es, nur ein bisschen weniger Wert wird uns ein vernünftiges Ergebnis liefern Und ich denke, der Rest ist okay. Wir können auch hier mit diesen Werten herumspielen. Wenn wir das zum Beispiel wollen, dieser Wert den Wert der Steigung gibt uns diese scharfen Kanten. Auch hier ist die Beleuchtung etwas kaputt. Wir können es nur leicht anpassen und es wird repariert. Oder in diesem Fall könnten wir mit der Suche nach Nanit davonkommen und Daten neu aufbauen Da haben wir's. Also vielleicht wäre das richtig. 0,45, ein bisschen besser. Schöne kleine Pisten für den Abschnitt, ich denke, er ist ziemlich passend Sie sich auch nicht zu viele Gedanken darüber, was diese angeht , die wir bereits gebaut haben. Wir werden in der Lage sein, einige zusätzliche Steine und so hinzuzufügen und dafür zu sorgen, dass es nicht ganz so sichtbar Aber so weit, so gut. Lassen Sie uns weitermachen und in der nächsten Lektion mit der Landschaft fortfahren. Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns bald wieder. 136. Zellbombardierung und Pflasterwege in der Landschaft: Und weiter unten, willkommen zurück Haunted Street-Umgebung, Blender Two Reel Engine Five In der letzten Lektion haben wir uns mit diesem schönen Material Wir werden jetzt mit dem feststehenden Material weitermachen. Und wieder scheint es, dass die Beleuchtung ein kleines Problem darstellt. Ich werde das nur ein wenig verschieben. Da müssen wir die Schatten reparieren. Und im nächsten Schritt werde ich ein bisschen erklären, was Zellenbombardierung ist, dieses kleine Tool hier, diese Funktion Wenn ich in meiner Engine danach suchen würde, dann suchen wir hier, das ist es, was das sogenannte UV-Zellenbombing verwendet Und im Grunde hat es alles Notwendige, nur unterschiedliche zufällige Geräusche verschiedenen Farben Jede dieser Farben steht für RGB, also für RG und B. Basierend auf diesen Koordinaten können Sie die UV-Koordinaten im Grunde verschieben und diese Informationen vektorfrei verwenden, können Sie die UV-Koordinaten im Grunde verschieben und diese Informationen vektorfrei verwenden, um die Koordinaten in der Textur zu verschieben um die Koordinaten in der Textur Und wenn das verschoben ist, verwenden wir Alpha, das diese unscharfen Kantenlinien hat, die dem Setup im Grunde sagen , dass die Textur in diesen Bereichen so bleiben soll , wie es sonst in diesen Bereichen der Fall ist, sie würden einige Dehnungsstreifen haben Wenn Sie diese Kanten also einfach an ihrem Platz belassen, vermeiden Sie das Und genau das ist Zellenbombardierung. In diesem Sinne sind wir in der Lage, uns mit unserem Material zu beschäftigen. Lassen Sie mich einfach auf den Inhalt, das Landschaftsmaterial und das Material zurückkommen , und wir werden im Grunde sagen können, wie viel Wert wir aus dem Rauschen, der Größe und der Stärke herausholen wollen. Am Anfang mag ich es also die Stärke auf einen eher extremen Wert zu ändern , so etwas Ähnliches. Vielleicht würden 100 ein bisschen mehr zeigen. Ich bin mir nicht sicher, ob es sichtbar ist, ganz so sichtbar, wie ich es gerne hätte. Es ist wahrscheinlich nicht das beste Beispiel dafür , weil es ein bisschen schwer zu erkennen ist, aber wenn ich das ändern würde, wirst du sehen, dass Aho, es macht diese Art von Geräuschmustern. Und mit diesen Geräuschmustern sind wir in der Lage, Ihnen diese kleinen Kleckse zu zeigen. Wir sind in der Lage, ganze Texturen ein wenig zu verschieben, um weniger Randomisierung zu erreichen Wenn ich das also auf Null, Null setzen würde, können Sie sehen, dass sich das Muster im Hintergrund ein wenig wiederholt, aber sobald wir anfangen, dies auf einen Wert der Skala 0,1 und diesen Wert auf 1,7 einzustellen , können wir es gerade genug ausgleichen Es wäre also nicht ganz so auffällig. Ein nettes, kleines billiges Setup, relativ billig, was die Leistung angeht. Als nächstes wird der Bürgersteig dran sein. Lass uns weitermachen und den Landschaftsmodus verwenden. Wir werden sicherstellen , dass die Ebene ausgewählt ist. Dann werden wir dieses Lasso-Tool hier verwenden. Mit diesem Lasso-Tool können wir einfach so eine Auswahl treffen Und die Auswahl ermöglicht es uns, eine Maske dort zu erstellen, wo wir sie haben möchten Wir können entweder die Lamas-Taste verwenden und wir können die Umschalttaste drücken, um das Setup irgendwie abzuwählen nun die Form selbst angeht, Was nun die Form selbst angeht, wollen wir sichergehen, dass sie nicht allzu unscharf ist sichergehen, dass sie nicht allzu unscharf Wir werden den Fall auf Null reduzieren. Also hat es entweder Eins oder Null, und dann haben wir eine harte Maske. Es wird so von der Brücke herunterkommen. Ich werde den Pfad verlassen. Und hier wird es sich leicht ausdehnen, einfach so. Um es so zu machen. Ich möchte, dass dieser Block auch bleihaltig ist. Es wird richtig sein, diesen Block zu behalten, so etwas in der Art. Und auf unserer Seite werden wir es eher kreisförmig gestalten. Lass uns weitermachen und einfach etwas in dieser Form schreiben , etwa so. Das wird uns ein nettes kleines Setup für den Bürgersteig geben für den Bürgersteig Mit dieser Auswahl können wir sie also für die Farbe verwenden, und mir wurde gerade klar, dass ich die Auswahl im Bildhauermodus verwende Zum Glück funktioniert dieselbe Auswahl grundsätzlich in beiden Bereichen, egal ob es sich um Bildhauerei oder Farbe handelt, was gut für uns funktioniert dieselbe Auswahl grundsätzlich in beiden Bereichen, ist Was wir also tun können, ist im Grunde, jetzt, wo wir dieses Setup haben Wir können die Option Region als Maske verwenden deaktivieren und dann können wir quasi verstecken, wo sich die Maske befindet. Wir können dann zum Bereich Malen gehen, das Grasmaterial hier auswählen und die Umschalttaste gedrückt halten, wir werden sehen, dass wir dort, wo wir es abnehmen, wo wir es abnehmen, wir die Maske entfernen also die Umschalttaste gedrückt halten, können wir das Grasmaterial im Grunde löschen wir also die Umschalttaste gedrückt halten, können wir das Grasmaterial im Grunde löschen, was sehr wichtig ist, weil Wenn wir also die Umschalttaste gedrückt halten, können wir das Grasmaterial im Grunde löschen, was sehr wichtig ist, weil wir sicherstellen wollen , dass dort, wo wir die Zahlung haben, keine Schicht aufgetragen wird Andernfalls kann die Höhe für Nanit etwas durcheinander sein Wir wollen nur sichergehen, dass das nicht hier sein wird Ich denke, wir müssen die Regionsmaske tatsächlich aktiviert haben. Also werde ich das ganz schnell überprüfen. Jep Also, was wir hier tun werden, ist sicherzustellen, dass überall angewendet wird Wir klicken dann auf Negativmaske, B fällt. Da haben wir es. Und wir halten die Umschalttaste gedrückt und klicken es einfach weg. diese negative Maske abgehakt ist, haben wir einfach diesen Bereich, in dem wir die Umschalttaste gedrückt halten und den gesamten Abschnitt einfach so entfernen können Umschalttaste gedrückt halten und den gesamten Abschnitt einfach so entfernen Ich mag diesen kleinen Klotz hier nicht wirklich. Wir werden diese Auswahl schnell korrigieren. Also haben wir es auch hier drin. Und hier wollen wir, dass das so etwas ist. Okay. Also zurück zur Farbe, wir halten die Schicht und stellen sicher, dass alles entfernt ist. So wie es ist. Also jetzt wird es einfach dieses Setup sein. Ich werde auch die Stärke erhöhen weil wir wirklich, wirklich keine andere Maske haben wollen . Ich würde Click einfach verpassen. Das ist der Grund. Wir werden sicherstellen, dass wir im Grunde alles abnehmen. Es hat jetzt also diese Art von Einrichtung. Und wenn ich das einfach abklicken würde, um dir zu zeigen, wie es aussieht, würden wir uns selbst keine Informationen für die Gegend geben. Und ich werde das ganz schnell umkehren weil mir gerade klar wurde, dass ich diesen Teil hier verpasst habe Jetzt werde ich darauf klicken. Und ja, das ist gut. Als Nächstes stellen wir nur sicher, dass, nun ja, diese Negativmaske wieder angebracht ist, damit wir sie bearbeiten können. Wir werden uns wieder dem zusätzlichen Material zuwenden und einfach diese Maske einmalen. Es dauert also ein bisschen , die Shader vorzubereiten. Sie können es im oberen Bereich sehen. Aber sobald es soweit ist, können wir einfach diese Art von Einrichtung machen, so und auch hier drüben. Einfach so. Und jetzt haben wir uns ein nettes kleines Pflaster Und ich glaube, wir können das an diesem Punkt ausschalten und dann können wir sehen, wie es aussieht Wir haben ein nettes kleines Pflaster , das zu dem Abschnitt führt Und der Rest ist gut. Danach, sobald wir das Setup haben, können wir einige Anpassungen vornehmen. So können wir zum Beispiel überprüfen, ob das Material die richtige Verschiebung hat , indem wir zur Instanz für Landschaftsmaterial übergehen . So können wir uns dieses zusätzliche Material suchen. Und als Erstes würde ich Ihnen empfehlen , überprüfen, ob die Höhe richtig ist. Also, was ich meine, ist vielleicht das P. Da hast du's. Hubraum, du kannst einfach alles einschalten. Dafür brauchen wir keine Kraft , für den Lärm. Wir können es einfach bei Null lassen , um sicherzugehen, dass es sich nicht ausgleicht. Sie können sehen, wenn ich es auf 0,5 setze, es gleicht quasi alle Steine des Zellenbombenangriffs aus , von dem ich vorhin gesprochen habe . Wir wollen nicht, dass das passiert Wir wollen, dass es bei Null ist. Das ist das Erste , was wir tun wollen. Der nächste Schritt ist die Geräuschskala. Nun, sobald wir die Geräuschstärke bei Null haben , spielt das keine Rolle. Der Mittelwert der Verschiebung. Dies würde steuern, wie hoch oder niedrig er ist. Wir können also sehen, dass wir es senken können. Wir können es auf ein bisschen erhöhen, so wie es ist. Aber ich denke, wir können es einfach ein kleines bisschen absenken, und dadurch bekommen wir ein bisschen Eindringung in den Dreck selbst, sodass der Ziegel so aussieht, als würde er nach innen gehen Aber ich werde es auf einen Wert von 0,501 einstellen , nur ein bisschen höher Danach haben wir einen Verschiebungsmultiplikator. Dieser wird die Steine kontrollieren, um zu sehen, wie viel Verschiebung sie haben Also hier drüben, wenn ich das auf 0,5 setze, kannst du sehen, dass die Steine jetzt nach innen gehen und viel Tiefe haben Wenn ich das auf Null setze, werden wir ein paar flache Steine haben Ich kann die Schatten erkennen, auch hier werden wir die Daten ein bisschen neu aufbauen. Aber ich denke, ein Wert von 0,1 ist genau richtig. Wir müssen es nicht bis zu einem extremen Wert machen. Ich denke, es wird genau richtig sein. Oh, der nächste Schritt ist, dass jedes der Materialien eine UV-Skala hat. Ich habe diese Standardeinstellung ausgewählt, die gut ist, aber wenn Sie sie ändern möchten, fühlen Sie sich frei. Ich werde es nur noch einmal überprüfen. Ja. sollte es zum Beispiel auf 0,1 gesetzt sein, aber das ist, naja, nicht genug. Es ist zu klobig. Es auf einen Wert von 0,2, vielleicht 0,4 einstellen. Ja, 0,2 ist richtig. Das wird ganz okay sein. Und die andere Sache ist, dass Sie durch die Einstellung dieser Werte sehen können, dass auch Verschiebungs-UVs geändert werden müssen Also Verschiebungs- und UV-Skalen, ich habe sie einfach getrennt gehalten Aber ja, es als 0,2 zu haben. Wird ganz richtig sein. Und ja, der Grund, warum ich den Verschiebungswert anders beibehalten habe , ist, dass wir, wenn wir zum Beispiel Hangmaterial verwenden würden , dieselbe Textur verwenden könnten. Was wir tun können, ist in die Verschiebung UV zu wechseln und diesen Wert auf einen Wert von 0,1 zu ändern. Und wenn wir das einfach ausgleichen, wird es wie eine einzigartige Textur aussehen , was ich ziemlich hübsch finde Aber Eva, ich denke, es wird für das, was wir versuchen, ganz richtig aussehen Eine weitere Sache, die ich erwähnen möchte, ist, dass, wenn Sie die Architektur ändern und so weiter, manchmal oben rechts ein Ausrufezeichen auftaucht, ein Ausrufezeichen auftaucht im Grunde darum bittet, die Daten neu zu erstellen Sie können also entweder darauf klicken oder einfach Daten neu erstellen verwenden, und das wird alles für Sie durcheinander bringen Und ich bin nicht ganz zufrieden damit, wie sich die Schatten verhalten Ich denke, ich mache einfach weiter und stelle die Beleuchtung wieder ein. Scheint nicht aktualisieren zu wollen. Da haben wir's. In Ordnung, das wird es für diese Lektion sein Vielen Dank fürs Zuschauen. Wir sehen uns bald wieder. 137. Erstellen eines Flusses mit Wasserkörper in der Unreal Engine: Hallo, und willkommen zurück an alle Haunted Mischen Sie es mit Reel Engine Five. Jetzt, wo wir dieses nette kleine Setup haben. Lassen Sie uns weitermachen und unserer Umwelt etwas Wasser hinzufügen. Und damit wir das tun können, müssen wir zuerst ein Plug-In aktivieren. Lass uns weitermachen und nach Wasser suchen. Wir sollten sowohl Wasser als auch Water Advanced finden, wir können beide aktivieren, so wie es ist. Danach können wir den Motor wieder starten. Sobald das Wasser für den Stecker aufgetragen und der Motor wieder gestartet wurde , können wir wieder zur Szene zurückkehren Und wir finden die Szene. Und jetzt machen Sie weiter und wir haben zuvor darüber gesprochen, wenden Sie das erneut an. Wenn wir jetzt am Tatort sind, machen wir einfach weiter und suchen den Fluss Gewässer, Fluss. Machen wir weiter und ziehen das einfach per Drag-and-Drop in die Szene, fügen eine neue Landschaftsbearbeitungsebene ein, sodass wir sie einfach einfügen können, klicken auf Fertig stellen und schon erstellen wir dieses kleine Setup. Die Sache ist jedoch, dass wir das Setup für Wasser bereits selbst so erstellt haben das Setup für Wasser bereits selbst so erstellt , dass wir die Landschaft nicht wirklich beeinflussen müssen. Wie Sie sehen können, wirkt sich dieses Setup auf die Landschaft aus. Das brauchen wir nicht. Das haben wir schon. Das Erste, was wir tun werden , ist in diesem Gewässer Landschaft zu suchen. Das wird Effec-Landschaft sein. Wir werden das ausschalten und jetzt wird es nicht mehr funktionieren, also ist das gut für uns, weil wir jetzt das Setup von Otis anpassen können das Setup von Otis anpassen Wir werden weitermachen und das gesamte Wasser auswählen. Wo ist der Originalteil. Das ist also das Plädoyer für den Originalteil. Wir werden es einfach entfernen und neu positionieren, damit es gut funktioniert oder eingerichtet Der Startpunkt kann also hier sein. An diesem Punkt denke ich, dass wir das einfach ein bisschen reduzieren können . Ich werde den Grid-Snap ausschalten , weil wir den Grid-Snap hier nicht benötigen. Lassen Sie uns weitermachen und es senken, bis wir einen vernünftigen Betrag erreicht haben. Ich denke , so etwas wird ausreichen. Schön vertuscht. Wir müssen diesen Teil hier auch leicht anpassen. Ich merke, dass es in die Landschaft hineingeht, zur Brücke. Das können wir zwar gleich machen, aber im Grunde dem wir funktioniert dieser Spline wie jeder andere Spline in einem Setup, in Punkte haben, mit denen wir arbeiten können Also hier ist zum Beispiel ein weiterer Punkt. Wir können es nur leicht neu positionieren, und die Position dieser Splines ermöglicht es uns, die des Wassers zu kontrollieren Sie können jetzt also sehen , dass es in diese Richtung geht. Wir werden diesen Spline hierher bewegen, und das sollte uns einen schönen Wasserfluss geben Nun, wenn Ihr Wasser nicht vollständig fließt, könnte es daran liegen, dass der Wasserkörper, der geschaffen wurde, auch das Volumen erzeugt, das in dieser Box sein sollte Ja, Wasserzone. Also diese Wasserzone könnte ein bisschen zu klein sein. Wenn wir sie also erweitern, können Sie sehen, dass jetzt auch das Wasser zunimmt. Ich werde nur sicherstellen, dass wir es erhöhen, also erhöhen wir das nächste Stück, so, und los geht's Wir haben uns ein nettes kleines Setup besorgt. Vielleicht müssen wir diese Ebene jetzt etwas absenken diese Ebene jetzt etwas absenken Ich denke, es ist ganz in Ordnung. Das ist unter der Karte versteckt. Das ist richtig. Die andere Sache ist, dass wir vielleicht über die Grobheit, die Größe des Wassers nachdenken müssen über die Grobheit, die Größe des Es könnte zum Beispiel einige Lücken zwischen dem Wasser selbst Dafür könnten wir auf der Registerkarte „Details “ statische Netzeinstellungen verwenden Und wenn wir das aktivieren würden, wenn ich Ihnen nur unten zeigen würde, wie es aussieht. Jetzt sieht es so aus, aber wenn wir das statische Netz aktivieren, wird es im Grunde das statische Netz selbst erzeugen, was uns hoffentlich helfen sollte, falls es in diesen Bereichen irgendwelche Lücken gibt. Also ich denke, das ist gut für uns. Und jetzt haben wir das herrliche Wasser hier drüben, was natürlich die Ursache für den Fehler sein wird. Wir müssen zuerst sicherstellen, dass wir dafür zusätzliche Bohrlochkontrollen haben . Die wenigen Kontrollen , die wir hier im Detail haben, betreffen also die Breite und die Geschwindigkeit, mit der das Wasser fließt. Wenn ich es also in all dem finden sollte, würden wir das Wassermaterial finden. Aber das wird sein, es gibt mehrere für eine fortgeschrittenere Nutzung, was uns zum Beispiel den Übergang von normalem Wasser zum Meer oder etwas Ähnlichem ermöglicht Übergang von normalem Wasser . Aber das, was wir hier suchen ist nur Wassermaterial. Das ist also der, den wir verwenden werden. Wir werden sicherstellen, dass wir kein Problem bewerten. Um den Einsatz vorzubereiten, werden wir uns dieses Wassermaterial schnappen. Wir machen eine Kopie, drücken Strg C, gehen zurück zum Inhalt und drücken in diesem Bereich Strg B. Nun, wir können es einfach so umbenennen , dass es mit Unterstrich benutzerdefiniert ist, und wir können es als Wassermaterial verwenden Jetzt können wir das einfach öffnen und wir haben eine Reihe von Optionen Bevor ich zu diesen Optionen übergehe, möchte ich ein wenig über die Kurve, die Krümmung des Setups sprechen . Damit meine ich, dass jeder einzelne Spline-Punkt einige Optionen für das Wasser hat, und wir haben erstens die Möglichkeit, diesen Punkt zu drehen Wir haben hier ein paar Griffe. Wenn wir Feinabstimmungen vornehmen wollen, können wir das tun, um sicherzustellen, dass wir volle Kontrolle über die einzelnen Spline-Punkte haben Die andere Sache ist, dass das auch so wäre, wenn ich es binden würde. Los geht's Wasserhahn. Es gibt auch einige Optionen für River Whip Wenn ich es auf zehn setzen würde, würdest du sehen, dass es dadurch superdünn Ich werde auf Control Z klicken Standardeinstellung ist ziemlich hoch, was bedeutet, dass alles unter der Landschaft versteckt wird. Wenn es einige Bereiche gibt, z. B. in denen der Regen nach innen fällt, müssen Sie möglicherweise Anpassungen vornehmen Der obere Teil ist die Geschwindigkeit. Diese Geschwindigkeit ist eine Art Multiplikation der materiellen Instanz selbst, die einige Optionen enthält Aber wenn Sie möchten, können Sie diesen Teil zum Beispiel auf etwa zehn herabsetzen Es fängt also an, sehr langsam zu werden und im Grunde genommen hätte man hier eine gewisse Geschwindigkeit, dann wird es hier langsamer. Und das könnte dir ein paar wirklich nette Steuerungen geben. Es ist ganz nett, mit diesen Werten herumzuspielen, ehrlich gesagt. Wir können darauf zurückkommen , nachdem wir ein paar bessere Einstellungen für, naja, das Material selbst im Moment hat, es ist sehr blau Wir wollen, dass es grün ist. Wir wollen , dass sie ein bisschen realistischer sind. Das ist ein bisschen zu stilisiert, zu transparent für unseren Geschmack, was wir für dieses gruselige, gruselige Klima tun wollen Also das alles wird später ganz nett sein Und das sind im Grunde die wichtigsten Kontrollen für die Wasserquelle, für Flüsse. Und wir können diese kleine zusätzliche Zeit nutzen, um die Rückseite zu reparieren , weil mir die Art und Weise, wie das mit der Brücke interagiert, nicht gefallen Lass uns weitermachen und das schnell beheben. Scheuen Sie sich nicht, zurückzugehen und das abgeflachte Werkzeug zu verwenden und es einfach irgendwie zu reparieren Ich werde unter Wasser gehen In diesem Fall klicken Sie auf die Pipette, klicken Sie auf Jetzt kann ich es einfach benutzen, um es abzusenken. Oh, stellen wir sicher, dass wir auch die richtige Ebene ausgewählt haben . Hier wird es nur ein bisschen erweitert. Da haben wir's. So etwas in der Art. Das ist ganz nett, finde ich. Du kannst es hier auch ein bisschen verlängern. Jetzt, wo wir den Hang ein bisschen sehen. Ich denke, das ist ganz in Ordnung. Wenn Sie also der Meinung sind, dass das Wasser etwas zu schnell ist, können wir einen zusätzlichen Spline-Punkt hinzufügen, also können wir hier mit der rechten Maustaste auf Spline-Punkt hinzufügen klicken, und jetzt haben wir einen separaten Spline-Punkt Ich werde das einfach mithilfe von Skalierung verkleinern . Diese Punkte, die Interpolation verwenden, sind also etwas kleiner Sie geben uns also im Grunde eine glattere Kurve. Nach wie vor war die Interpolation, wie Sie gesehen haben, etwas zackig Aber jetzt, wo wir den Punkt hier haben, können wir hier eine Geschwindigkeit von etwa 50 verwenden Es verlangsamt sich also dort, wo die Brücken sind, und beschleunigt dann wieder, was ich ganz nett finde. Und ja, wir werden uns in der nächsten Lektion mit all den wichtigen Teilen des Materials befassen. Vielen Dank fürs Zuschauen. Wir sehen uns bald wieder. 138. Veredelung von Flusswassermaterial für Murky Glo: Hallo und willkommen zurück in Haunted Blended Tone Reel Engine Five. In der letzten Lektion haben wir uns auf diesen schönen Fluss eingelassen , der viel zu still aussieht. Und wir haben darüber gesprochen, wie wir diese schönen Punkte oder Punkte kontrollieren diese schönen Punkte oder Punkte Wir haben auch ein Duplikat der Material-Instanz erstellt, was gut für uns ist, weil wir sie jetzt mit einem Doppelklick öffnen und mit einigen dieser schönen, schönen Einstellungen spielen können . Hier gibt es viele Optionen, aber lassen Sie sich nicht entmutigen, denn die Optionen, die wir verwenden werden , werden nicht überwältigend überwältigend sein Wir werden uns mit globalen Vektoren befassen oder handelt es sich um globale Vektorparameter ? Oh, da haben wir's. Es absorbiert und streut. Dies sind die wichtigsten Optionen für die Farbpalette. Wenn wir beide aktivieren würden, könnten wir sie nutzen. Auf diese Weise können wir zunächst die Absorption nutzen, um zum Beispiel damit herumzuspielen, wie die Farbe absorbiert wird Je tiefer es geht, desto mehr Farbe bekommt es Wenn es zum Beispiel eher eine grünliche Farbe annehmen würde, lässt es deine Sicht absorbieren Und oben wird es nicht ganz so gut aussehen, aber unten wird uns mehr und mehr grünlich Wird, glaube ich, auch mit dem Wertparameter hier verstärkt dem Wertparameter hier Wenn wir das auf etwa 1.000 setzen würden, würde es kaum etwas ergeben Wenn wir es auf zehn setzen, wird es sehr, sehr viel absorbieren, und Sie können sehen, dass die Tiefe, die wir sehen , kaum sichtbar ist. Vor diesem Hintergrund setzen wir den Absorptionswert auf 2,03, wodurch wir schönes , undurchsichtiges Wasser erhalten, das fast dreckig, aber nicht ganz undurchsichtig fast dreckig, aber nicht ganz Dann werden wir für die Farbe einfach die RGB-Werte hier manuell verwenden Wir hätten also dieselbe Farbe. Also 15,5 für Rot für Grün, wir werden 30 verwenden und 25 für Blau Und das wird uns diese schöne, neutrale Farbe geben, die ein bisschen grünlich ist, aber nicht ganz Sammeln ist die Hauptfarbquelle. Es wird uns also die Möglichkeit geben, genau zu kontrollieren wie die oberste Schicht aussieht sobald die Absorption nachlässt Und damit herumzuspielen ist auch ganz nett. Sie können sehen, wir können es zum Beispiel ein bisschen dreckig aussehen lassen. Wir können auch all diese Optionen haben. Der Alpha-Wert tut uns leid, aber mit dem Alpha-Wert können wir im Grunde kontrollieren, wie viel dieser Wert von der Absorption überlagert wird Davon abgesehen werden wir den Wert für Rot oder 0,36 verwenden , Grün ebenfalls 0,36 Blau wird 0,04 sein. Es wird uns diesen schönen Farbton geben. Aber ich habe gerade erkannt, dass wir keine Option haben ist der Wert selbst. Wenn wir darauf klicken, müssen wir sicherstellen, dass der Wert hier für die Dunkelheitshelligkeit 0,36 ist solltest du also sehen können , sobald die RGB-Werte hier drüben sind. Das Gleiche. Ich denke, das müssen wir nicht wirklich ändern. Sobald wir diese Werte haben , werde ich das noch einmal überprüfen. Ja, das sind auch 30, also werden sie geändert, nochmal überprüft. Alpha wird auf 0,36 gesetzt, und das wird uns ein solches Aussehen geben, und Sie denken vielleicht, warum ist es nicht grün Weil der Wert, nach dem wir suchen, 18 sein sollte. Die letzte Sache ist das Alpha selbst, das 18,3 sein wird Das wird uns einen schönen grünlichen Farbton geben. Natürlich haben wir damit nicht ganz recht, denn, nun ja, wir wollen, dass haben wir damit nicht ganz recht, denn, nun ja, es gut, mystisch und leuchtend ist und bei diesem Setup ist es nicht ganz da Bevor ich darauf einsteige, wir uns im Grunde genommen ein Flugzeug unter dem Wasser aufstellen, um es schön zu glühen Aber bevor wir das tun, lassen Sie uns einfach schnell die restlichen Parameter überprüfen. Sie sollten ungefähr so aussehen. Es muss nicht zweiseitig sein, also stellen wir sicher, dass wir das nicht verwenden. Die andere Sache, auf die ich eingehen möchte, wäre Wasserschattierung Wasserschattierung hat Lichtbrechung, die ich gerne verbessern würde, sowie Wasserrauheit Diese Werte bestimmen die Stilisierung des Wassers. Die Brechung verstärkt also im Grunde die normalen Werte, den Fluss und so weiter. Sie können sehen, dass wir die Wellen viel besser sehen können , wenn wir sie auf Null setzen wird ganz nett, vor allem in der Nähe Also ein Wert von 1,5, ich finde, dass es hier ganz gut funktioniert. Dann Rauheit, Rauheit, naja, wenn wir sie erhöhen würden, würde es so aussehen, als gäbe es keine Spiegelung, also würde es sehr, sehr schimmelig, staubig, vielleicht sogar aussehen schimmelig, staubig, vielleicht sogar also einen Wert verwende, der ein bisschen höher ist , bis zu einem Wert von 0,1, wird es meiner Meinung nach recht funktionieren. Specular wird sich, nun ja, hauptsächlich auf die Reflexionen konzentrieren Es funktioniert gut mit der Kombination der Rauheit Wenn wir diesen Wert erhöhen, kann man die Reflexion im Hintergrund deutlich stärker sehen Hintergrund deutlich stärker Also verwenden wir hier einen Wert von 0,4. Und ich denke, das ist so ziemlich alles , was wir hier tun müssen. Sie können weitermachen und schließen. Wir können Nate wieder aufbauen, obwohl wir die Landschaft selbst nicht berührt haben Geh einfach und tu das. Und ich hab's total vergessen. Eine Sache, die ich erwähnen sollte, wäre der Flow selbst. Dafür gibt es ein paar Optionen, und eine, die wir haben, wird sich auf Flussflusskarten beziehen. Das ist eine Option. Da haben wir River Flow Maps. Ich werde das näher erläutern Wir haben River Flow Map Speed. Wenn wir das auf, du weißt schon, so etwas einstellen würden , würde es den gesamten Fluss einfach verstärken, also, wow , ein bisschen zu stark Also, was wir hier tun werden, ist, dass wir es auf 0,001 setzen werden es auf 0,001 setzen Das wird einfach alles verlangsamen, sozusagen. Es funktioniert also mit einer Kombination der Punkte, über die wir zuvor gesprochen haben, Krümmungspunkte, sodass Sie sie individuell steuern können. Und ich denke, das ist das Einzige, was wir realistisch ändern mussten Und dann haben wir noch etwas, das allgemein genannt wird, wo wäre das? Globale skalare Parameterwerte. Das wäre also soweit, diese Option hier drüben. dieser Option können wir grundsätzlich den Höchstbetrag kontrollieren , wenn wir dadurch auf einen sehr niedrigen Wert eingestellt werden. Ich werde hier nicht auftauchen, aber los geht's. Der Maximalwert wird angezeigt. Wenn Sie also Probleme oder Fehler haben, sollten Sie sich diese Option hier ansehen , da sie Ihnen bei den Einstellungen helfen würde. Ordnung, also können wir jetzt weitermachen und das schließen und okay Jetzt fehlt uns nur ein Flugzeug, das diesen Look verstärken wird Wir werden in der nächsten Lektion damit weitermachen. Vielen Dank fürs Zuschauen und für eine Vorschau, wie es mit der normalen Beleuchtung aussieht Wir können einfach weitermachen und uns die Spieleinstellungen ansehen, und los geht's mit den schönen, glitzernden Einstellungen Ich finde, es sieht ganz nett aus. In Ordnung, das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen. Wir sehen uns bald wieder. 139. Hinzufügen von Emissionsleuchten unter dem Ufer: Hallo und willkommen zurück in der Hunt Street-Umgebung, Blender Two und Reel Engine Five. In der letzten Lektion haben wir uns darauf eingestellt, dass dieses herrliche Wasser durch den Bach fließt. Wir werden jetzt mit dem Setup weitermachen und dieses Mal werden wir etwas mehr Glanz verleihen. Was ich damit meine, ist, dass wir weitermachen und uns eine grundlegende Shape-Lane erstellen werden. Hier drüben werden wir es einfach auf die Bühne bringen. Wir werden diese Skala inzwischen auf 50 bis 50 bringen. Es wäre genug für uns, aber wir können uns immer anpassen. Und nur um es irgendwie zu visualisieren , nur um sicherzugehen, dass wir es richtig machen. Danach gehen wir zu unserem Ordner mit Landschaftsmaterial. Wir klicken mit der rechten Maustaste. Wir werden unser LS-Material herstellen. Wir können das Glow nennen. Also können wir darauf doppelklicken und hier verwenden wir einfach die Farbe für das Sendschreiben Also suchen wir nach der Standardeinstellung „leuchtet“ und ändern sie auf „unbeleuchtet Es gibt also keine Beleuchtung, die unser Setup beeinträchtigt. Dann halten wir uns frei. Wir tippen auf einen Bildschirm und das gibt uns vektorfrei. Mit Vector Free können wir es auswählen lassen. Wir können hier auf diese Konstante klicken und sie in einen grünen Wert ändern. Um sicherzugehen, dass wir alles richtig machen, machen wir einfach weiter und verwenden rote Null, Grün als Eins, und wir können ein bisschen Blau hinzufügen, also 0,05, nur eine Berührung Nur um der Sache willen, dann können wir zuschlagen und wir werden sicherstellen, dass wir eine gewisse Kontrolle über den Misserfolg haben gewisse Kontrolle über den Misserfolg haben das zu tun, halten wir M. gedrückt. Wir tippen auf den Bildschirm Wir verbinden den ersten Socket, um zu multiplizieren, und das Multiplizieren selbst kann nur einen Wert von 0,3 haben. Also multiplizieren wir es einfach mit 0,3. Wir bekommen so einen Glanz. Dann können wir auf Anwenden klicken. Und wir können das schließen. Jetzt drücken wir Control Shift N S nur um sicherzugehen, dass wir es speichern. Und wir werden dieses Material per Drag & Drop auf diese Ebene ziehen. Sie können sehen, dass dies die Art von Glühen ist , die wir bekommen. Aber sobald wir anfangen, es tiefer auf unseren Fluss zu ziehen, werden wir ein schönes kleines Leuchten bekommen Es gibt technisch gesehen zwei Möglichkeiten diese Art von Setup durchzuführen. Nun, kostenlos. Eine Möglichkeit wäre, den River Shader selbst mit dem Glühen zu versehen River Shader selbst mit dem Glühen Die andere Möglichkeit wäre gewesen , nur eine Lichtquelle hinzuzufügen. Das wäre auch toll gewesen. Aber der Grund, warum wir Flugzeug verwenden, ist, dass wir mit Lumen ein bisschen mehr Licht bekommen Gleichzeitig haben wir diese Transparenz, ein bisschen Tiefe, die bis in den Fluss reicht Das ist also ganz nett. Jetzt müssen wir nur noch herausfinden , welche Tiefe wir haben. Also werden wir leicht unter Wasser gehen , und ich denke ehrlich gesagt, diese Art von Tiefe ist richtig, vielleicht ein bisschen niedriger. Also lass uns weitermachen und sehen. Wir können diesen Wert senken, also klicke ich einfach auf die rechte Seite, und das wird sich auf die Höhe auswirken. Und so etwas wird ganz richtig sein, vielleicht ein bisschen höher. Nein. Und ja, wir haben einen schönen kleinen Glanz, der von unten kommt. Nun, nur um sicherzugehen , dass kein zufälliges Leuchten von unter den Gebäuden kommt, obwohl das blockiert ist, können Sie sehen, dass einige Teile vielleicht ein bisschen leuchten können Und der Grund dafür ist, dass das Flugzeug so groß ist und es keine große Schwelle Wir werden sie also einfach manuell positionieren, um sicherzustellen , dass sie nur die Wasserflächen abdecken und nicht zu viel in die Landschaft selbst eindringen. Wir werden solche Flugzeuge bauen. Du kannst eins hier drüben, dann können wir ein Duplikat machen und es einfach so verschieben also leg eins so drüber. Ich mache mir auch keine großen Sorgen sie sich überschneiden, denn darunter wirst du den Unterschied nicht sehen, ehrlich gesagt, obwohl ich damit völlig einverstanden bin Aber ich stelle nur sicher , dass es gut aussieht. Dann schnappen wir uns auch das vorherige Flugzeug. Wir halten die Alt-Taste gedrückt und drehen das so bis wir etwas Vernünftiges haben. Ich denke, das ist völlig richtig. Da haben wir's. Sehr kleines Leuchten Oh, ich mag es nicht, wenn es so durcheinander tickt und es nur ein bisschen zusammendrückt. Da haben wir's. Und wir müssen ein nettes kleines Setup für das Glühen im Wasser verkaufen . Wenn Sie immer noch Probleme mit einem bestimmten Glühen haben, sagen wir, hier drüben, vielleicht leuchtet es ein bisschen zu stark, obwohl das in diesem speziellen Fall keine Rolle spielen sollte Aber wenn Sie Probleme haben, bei denen das der Fall ist, können Sie sich einfach selbst einen Würfel bewerten und diesen Würfel unterirdisch platzieren Wir haben hier also ein bisschen Dicke. Wir können es danach verlängern und es einfach unterirdisch platzieren. Hier drüben siehst du zum Beispiel, dass das Glühen stattfindet, wenn das Ganze unterirdisch sein sollte. Glow sollte nicht hier sein. Wenn ich es also verstecken würde, kannst du ein bisschen Glühen sehen. Wenn ich es einschalten würde, kannst du sehen, wie das Leuchten verschwindet. Ein bisschen zusätzliche Kontrolle. Und wir können das Shadow Box nennen. Jetzt wissen wir also, was wir verwenden. Und wir werden dafür sorgen , dass es Schatten wirft, was es auch tut. Und danach kannst du einfach ein paar Duplikate machen und sie einfach, du weißt schon, dort platzieren, wo du denkst, dass sie benötigt werden Unter Häusern, darunter ragt ein bisschen zu viel heraus Sorgen wir dafür, dass wir das ein bisschen mehr fallen lassen. Und in Gebieten wie hier auch. Vielleicht könnten auch unter diesen Häusern gebraucht werden. Bring sie rein. Also sollte der Rest der Gegend ganz in Ordnung sein Okay, wir sind also mit der Beleuchtung so gut wie fertig. Es war ziemlich einfach und es gibt uns diesen schönen kleinen grünen Schimmer. In der nächsten Lektion werden wir also mit der zusätzlichen Beleuchtung weitermachen. Dieses Mal werden wir uns auf die Fenster konzentrieren. Also das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 140. Realistische Fensterbeleuchtung mit Punktlicht: Hallo und willkommen zurück bei Haunta Street Gemischt mit Reel Engine Five. In der letzten Lektion haben wir dem Setup diesen schönen kleinen Glanz hinzugefügt , der uns geheimnisvolle kleine Vibes verleiht Wir werden ein bisschen mehr mit dem Glühen arbeiten und dafür sorgen, dass wir dieses Mal etwas Glühen für die Fenster hinzufügen Bloom verleiht uns zwar ein bisschen Glanz, aber es ist ein bisschen unecht. Selbst wenn wir dieses Leuchten hier sehen, wird es uns kein schönes Licht geben ihnen herauskommt, weil es nur Lumen verwendet, was bedeutet, dass, wenn ich meine Kamera in diesem Bereich verstecken würde, Sie eigentlich sehen sollten, dass es dunkler wird , weil es keine tatsächliche Lichtquelle gibt das zu beheben, positionieren wir unsere Kamera einfach so und tippen dann, wenn wir L gedrückt halten, auf jedes der Fenster. also L gedrückt halten und darauf tippen, können Sie sehen, dass ein Punktlicht erzeugt wird, was wir wollen Also machen wir weiter und bringen alle Lichtquellen einfach dahin , wo wir sie haben wollen, während die Fenster im Grunde leuchten Das wird uns nette kleine Aktionen bescheren. Also, ich glaube nicht, dass wir es hier brauchen, ehrlich gesagt, aber Sie können es gerne hinzufügen, wenn nötig. Wir suchen nur nach den großen Fenstern und nicht nach einem Glockenturm. Ich glaube nicht, dass wir ihn für einen Glockenturm brauchen , nur um sicherzugehen, dass wir keine Details verlieren. Also halten, tippen, tippen, tippen. Mach dir keine Sorgen, dass das Licht im Moment zu intensiv ist Wir stellen nur sicher, dass das gesamte Setup gut aussieht. Und Sie können sogar die Außenseiten überprüfen, um sicherzustellen, dass alles konsistent ist, und dann fertig Und ich glaube, hier drüben ist auch ein Fenster. Das sollten wir uns nicht entgehen lassen. Und das ist wirklich viel. Wir haben keine leuchtenden Fenster an unseren Seiten. Also, richtig, jetzt haben wir das ganze Setup. Wir können weitermachen und uns all diese Punktlichter schnappen. Wir können uns selbst einen Ordner erstellen und ihn Fenster oder Lighting Slash Window nennen Ja, Fenster unterstreichen. Der Grund, warum wir es so nennen, ist , dass dieses Setup in alphabetischer Reihenfolge sein wird Der Outliner ist in alphabetischer Reihenfolge angeordnet, was bedeutet, dass dieser Ordner neben diesem Beleuchtungsordner hier drüben sein wird, was sehr nett ist Als Nächstes werden wir uns all diese Gegenstände schnappen. Wir können auf G klicken, wir können sehen, wie das Setup abgeschlossen ist. Und als Erstes müssen wir sicherstellen, dass wir einen kleineren Anationsradius verwenden Dämpfungsradius, Sie können dieses blaue Setup hier drüben sehen , was bedeutet, wie stark es sich auf eine Umgebung auswirkt Und wenn sich zu viele Lichter überlappen, bekommen wir Fehler Also das Erste , was wir tun können, ist, nun, wir können diesen Dämpfungsradius verringern Wenn all diese Lichter ausgewählt sind, können wir einfach diesen Bereich auf der Registerkarte mit den Details zum Radius auswählen den Details zum Radius und 300 schreiben Und dann wird es uns diesen kleineren Radius geben. Der nächste Schritt ist Intensität. Die Intensität wird auf 500 gesetzt, weil ich sonst denke, dass sie zu hoch sein wird . Und Quellradius, lassen Sie uns auch diesen Quellradius auf 120 setzen , um sicherzustellen, dass, nun ja, Sie vorher harte Schatten sehen können, danach weiche Schatten, sehr, sehr schön. Und dann müssen wir natürlich das Licht ändern, ein bisschen orangefarbener sein. Also etwas in dieser Menge, ich denke, wir machen das ganz gut. Da haben wir's. Jetzt haben wir uns eine nette kleine atmosphärische Beleuchtung besorgt, die uns sehr, sehr gut tut. Und danach werden wir auch etwas einschalten, das Megalichter genannt sollte alles standardmäßig sein, wird. Das sollte alles standardmäßig sein, aber mit dieser Option hier können wir, nun ja, sicherstellen, dass wir die gesamte Beleuchtung auf einmal nutzen können. Wenn du diese Option nicht siehst, stelle einfach sicher, dass du im Plugin-Modus Megalichter einschalten kannst, falls ich Lichter finde, die nicht da sind. Oh, das tut mir leid. Wir sind im Plugin-Modus. Dies wird in den Projekteinstellungen sein. Wenn du in den Projekteinstellungen nach Lichtern suchst, solltest du nach Megaleuchten suchen . Da gehen wir hin. Stellen Sie sicher, dass Sie dies aktiviert haben, und es gibt auch eine andere Option für Raytrace-Schatten. Das wird etwas leistungsfähiger sein, aber es wird uns helfen, ein viel besseres Ergebnis zu erzielen dies gerne einschalten , um eine etwas bessere Qualität des Setups zu Und danach glaube ich nicht, dass Sie Ihr Projekt neu starten müssen. Es sagt es uns nicht, also können wir einfach weitermachen und es schließen und Sie können sehen, dass wir jetzt ein solches Ergebnis erzielen. Als Nächstes werden wir einige Anpassungen vornehmen, die auf der Hauptkamera dieser Szene basieren Im Moment sieht alles gut aus, aber die im Hintergrund sollten Sie idealerweise abdunkeln, nur um sicherzugehen, dass sie mehr im Hintergrund sind und Sie den schönen Turm hervorheben können, den wir haben , den Glockenturm Also, was wir tun werden, ist die Lichtquelle hier auszuwählen, und ich glaube, das ist die erste Lichtquelle , die ich in diesem Bereich geschaffen habe Und wählen Sie einfach all diese aus. Oh. Und es fehlt tatsächlich hier drüben. Ich werde es manuell so auswählen und sicherstellen, dass keine anderen Lichter ausgewählt sind, nur die, die ich möchte. Und danach werden wir die Intensität auf 500-300 ändern Auf diese Weise wird es nicht so grell sein wie die hier drüben, und wir können sicherstellen , dass es nicht im Vordergrund mit dem Hintergrund übergeht Wir sind in der Lage , ein bisschen mehr Kontrolle zu haben. Auch aus der Ferne, eins zum anderen. werde nicht zu unterschiedlich aussehen, aber aus diesem Blickwinkel denke ich, dass es einen großen Unterschied macht. Und das wird es aus dieser Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 141. Einrichten des prozeduralen Laubvolumens mit Busch: Hallo und willkommen zurück bei Haunted Street Environment, Blended Tone Re In der letzten Lektion haben wir uns mit etwas zusätzlicher Beleuchtung zufrieden gegeben Wir werden jetzt dafür sorgen, dass wir in der Spielumgebung keine solche Beleuchtung haben der Spielumgebung keine solche Beleuchtung nur um sicherzugehen, dass wir ein bisschen mehr sehen, und wir werden uns etwas Laub besorgen. Damit wir das tun können, müssen wir zuerst das Plugin einschalten. Es gibt einen sogenannten prozeduralen Vegetationseditor für Laub. Dies gibt uns die Möglichkeit, ein Volumen zu erstellen , das für uns im Laub Lassen Sie uns weitermachen und das auswählen und das Setup zurücksetzen. Und nachdem wir das Projekt neu gestartet haben, sollten wir in der Lage sein , zu unserer Szene zurückzukehren. Mach weiter und mach das. Sobald die Szene geladen ist, können wir uns ein Volumen zusammenlegen. Also die, die wir verwenden werden, wird prozedural genannt. Wir werden es immer noch nicht sehen können. Und der Grund dafür ist , dass wir zu den Editor-Einstellungen „ Projekt“ oder „Sorry“ wechseln müssen . Dann werden wir hier nach prozeduralen suchen. Laub. Wir müssen das jetzt hier in Angriff nehmen. Dann können wir das schließen. Und jetzt sollten wir sehen können, ob wir nach Laub suchen. Da haben wir's. Volumen der prozeduralen Blätter. Das werden wir verwenden. Damit wir es nutzen können, brauchen wir natürlich irgendeine Art von Laub. Und dafür werden wir Fab verwenden. Fab ermöglicht es uns also , im Grunde genommen einige wirklich nette Inhalte zu bekommen , die für eine echte Engine oder andere Arten von Setups bereitgestellt eine echte Engine oder andere Arten von Setups Wir werden einfach nach einem Strauch suchen. Wenn ich es richtig eintippen sollte, reiben Sie. Da haben wir's. Und da Fin hier ist, werden wir nicht die finden, nach der wir suchen. Also werde ich auch Quicksa eintippen und los geht's. Wir haben uns abgestorbene Sträucher besorgt. Es ist kostenlos auf der Fab, also lasst uns weitermachen und es uns einfach schnappen. Wir werden entweder mittlere Qualität verwenden oder niedrige Qualität ist okay. Hohe Qualität und Rohqualität eignen sich für Ultra-Nahaufnahmen und Hyperalismus. Das brauchen wir nicht wirklich Ich glaube, hohe Qualität ist bereits eine Auflösung von 2048, wohingegen hohe Qualität vier K und in einigen Fällen sogar bei acht K Aber wie dem auch sei, sobald wir es haben, würdest du auf Dolon klicken. Du würdest sicherstellen, dass du dich zuerst anmeldest, und ja, du kannst es einfach zu deinem Projekt hinzufügen Sie können in der unteren rechten Ecke sehen, dass es Dowling ist. Es erweitert mein Setup und wir haben selbst ein statisches Durcheinander Also werden all diese Gegenstände jetzt für uns eingerichtet. Also das ist ziemlich gut. Aber was wir nutzen werden, ist , wenn ich einfach alles schließe. Was wir verwenden werden, ist das Laub selbst. Also Laubarten, diese hier drüben. Damit wir davon Gebrauch machen können, gehen wir zurück zum Verfahrensband hier drüben. In einem ausführlichen Schritt werden wir einen Laubspawner finden , auf den man sich verlassen kann Standardmäßig sollte es also nichts hier sein. Aber wenn wir darauf klicken, können wir ein neues Asset erstellen , das für das Setup bestimmt ist. Um es uns einfacher zu machen, werden wir einen neuen Ordner erstellen. Wir werden es Pcjural-Vegetation nennen. Also können wir darauf doppelklicken und wir können es hier speichern. Also werden wir uns einen neuen prozeduralen Spawner erstellen einen neuen prozeduralen Spawner Wir können es Underscore-Strauch nennen. Oder Gras, so etwas. Und dann haben wir dieses Setup. Wir können darauf doppelklicken. Wir werden uns dieses Setup ansehen. Also, was sehen wir uns hier an? Nun, wir schauen uns einfach die Einrichtung der verfahrenstechnischen Grundlagen an. Es beinhaltet einen zufälligen Startwert, Größe der Kacheln und die Anzahl einzigartiger Kacheln. Im Grunde erzeugt es also keine zufälligen Spannweiten, sondern zufällige Spawnpunkte erzeugt es also keine zufälligen Spannweiten, sondern zufällige Spawnpunkte denen das Laub spawnen kann, und es werden lediglich zehn einzigartige Versionen davon erstellt, was für das, , mehr als ausreichend ist was wir erreichen wollen Das ist richtig. Und wir haben auch eine Mindestgröße von Quadraten, die wir nicht wirklich anfassen müssen, also ist alles gut. Damit wir die Sträucher nutzen können, klicken wir einfach hier, um ein Array zu erstellen, und wir beginnen mit dem ersten. Was wir also verwenden werden , ist diese erste hier drüben zu verwenden, die Variante A, etwa so. Ich glaube, wenn ich das nur kontrollieren und speichern würde, müssten wir es schon sehen. Oh, es ist nicht groß genug. Wir können es einfach auf den Boden legen. Ich werde diese Kiste auch etwas größer machen , nur ein bisschen, nicht zu groß, weil wir uns vorstellen wollen , wie sie tatsächlich aussehen wird, vielleicht 800 mal 800. So wie es ist. In den Pinseleinstellungen siehst du also die Option für dieses Volumen. Darauf werden wir aber gleich zurückkommen. Jetzt dient es nur noch der visuellen Ästhetik. Um darauf zurückzukommen, was können wir dagegen tun? Nun, wir können auf diesen Laubgegenstand doppelklicken und beginnen mit der Platzierung. Platzierung: Falls einige der Gegenstände schweben, kannst du das auf ein etwa minus zwei minus drei, und das gibt dir die Möglichkeit sicherzustellen, dass es vollständig im Boden ist und nicht schwebt. Das ist das Erste. Als Nächstes haben Sie auch auf normal ausgerichtet, durchschnittlich normal. Dies für Gras ist möglicherweise nicht unbedingt erforderlich. Also werden wir es eigentlich lassen. Aber im Grunde können wir zum Beispiel einen Winkel oder eine Neigung in der Landschaft erkennen , und wenn wir uns an der Normalität orientieren, können wir diesen Winkel genauso eingrenzen wie die Neigung Könnte gut für einige flachere Objekte sein, vielleicht für flache Felsen oder etwas Ähnliches Das brauchen wir hier aber nicht. Also werden wir das überspringen. Zufälliger Neigungswinkel. Dieser ist es also, der nur eine geringfügige Offset-Rotation steuert. Wir werden dafür sorgen, dass es auf „ Kostenlos“ gesetzt ist, falls Ihres nicht auf „Kostenlos“ gesetzt ist, stellen Sie sicher, dass es so ist. Und dann haben wir auch den Neigungswinkel des Bodens. Der Neigungswinkel des Bodens bestimmt im Grunde, wo er spawnt Wir werden diese Kiste tatsächlich weiter zur Seite stellen, damit wir sie möglicherweise an der Ecke sehen können Wenn es am Hang spawnt, werden wir dafür sorgen, dass es sich nicht einfach hier reinbewegt , nur um es zu testen Ich glaube, der Wert sollte standardmäßig ziemlich gut sein, sodass wir ihn nicht wirklich anfassen müssen Aber da haben wir's. Danach, nach dem Praktikum, wird der verfahrenstechnische Teil hier für uns am wichtigsten sein, was unsere verfahrenstechnischen Fähigkeiten angeht. Wir werden zunächst überprüfen, ob die prozessuale Dichte abnimmt. Es muss gehen. Ja, es läuft in die richtige Richtung. Also geht es 0-1. Im Grunde genommen, wie dicht es am ursprünglichen Punkt ist. Dann haben wir auch Kollisionen. Das bestimmt also, wie nah diese Punkte beieinander erscheinen können Jeder einzelne Punkt wird seinen eigenen Kollisionsradius haben Für etwas wie Gras ist es sehr, sehr klein. Kollisionsradius wäre also 0,01 für den Radius, und wir haben auch einen Schattenradius. Das ist wiederum in Bezug auf die Clusterbildung so, dass sich andere Objekte ihm nähern können, wenn sie sich ihm nähern müssen Also werden wir einfach sicherstellen, dass das auf zehn gesetzt ist, was für uns großartig sein wird Und dann haben wir die Cluster-Optionen selbst. Also, Anzahl der Schritte. Also das ist eine Alterungsoption, wir ändern die ursprüngliche Samendichte nicht. Das wird also der erste Spawnpunkt sein , der erstellt wird, und das werden fünf sein Wir werden also fünf verschiedene Spawnpunkte haben. Und danach wird es sich von diesem Punkt an ausbreiten, zusätzliche Punkte Wenn Sie also mit so etwas wie Partikeln gearbeitet haben, gibt es ähnliche Partikel und dann untergeordnete Partikel , die auf der Grundlage dieses ursprünglichen Punktes entstehen, und genau das ist es, aber um Laub zu erzeugen. Und hier sollten eigentlich auch 50 sein. Dann kann die Spread-Varianz viel geringer sein, sodass sie sich nicht zu stark ausbreitet Wir hätten mehr Grasbüschel. Ich hätte nicht nur zufällige Geräusche. Das ist gut für uns. Samen pro Schritt. Dieser Wert kann auf vier gesetzt werden. Das wird völlig richtig sein. Jeder dieser Schritte wird also im Grunde seinen eigenen Ursprung haben. Und Verteilung der Samen, also das ist im Grunde Randomisierung Von jedem einzelnen dieser Punkte. Die Standardeinstellung ist also Null. Wir werden sie je nach Varianz umschalten je nach Varianz umschalten Danach können wir weitermachen und auf Control und S klicken, um es zu speichern Das sollte also eingestellt sein, und jetzt können wir testen, wie es aussieht. Mit diesem Setup sollten wir nun in der Lage sein, nach unten zu scrollen und auf Resimulieren zu klicken Resimulation sollte uns eine nette kleine Spawnpunkt-Route zum Einrichten geben eine nette kleine Spawnpunkt-Route Sie können also sehen, dass es nicht wirklich auf das Setup ankommt Nun, zunächst einmal funktioniert der Hang, er geht nicht auf den Hang über. Und zweitens schwebt es leider ein bisschen. Also werden wir weitermachen und das beheben. Damit wir das reparieren können, nun, werde ich zunächst eine etwas größere Kiste daraus machen . Ich denke also, dass 200 mal 1.200 ganz in Ordnung sein werden Und ich werde auch den Z-Wert auf 400 ändern, nur um auch den Z-Wert auf 400 ändern, nur sicherzugehen, dass wir alle Steigungen bekommen Also, was können wir als Nächstes dagegen tun? Nun, wir können diesen Abschnitt zunächst neu simulieren. Also nochmal, am unteren Rand des prozeduralen Laubs können wir auf Resimulieren klicken und los geht's Es wird jetzt all das ändern. Dann wieder zurück in unseren Einstellungen, haben wir uns den eingestellten Wert geholt. Worüber wir bereits gesprochen haben, ist die Frage, wo wir das Praktikum machen würden . Z Offset, da haben wir's. Wenn wir zwei minus eins minus zwei setzen würden, würde das vielleicht dieses Setup korrigieren. Ich werde das bei der Reinimulation noch einmal überprüfen. Da haben wir's. Ich denke, das ist okay. Aber wir können es auch einfach noch weiter reduzieren. Also minus zwei. Und eigentlich gehen wir nicht hin. Also das ging nicht minus drei. Wir müssen das Gegenteil tun. Das tut mir leid. Wir müssen das Gegenteil tun. Also dieser wird minus drei sein, und dieser wird minus zwei sein. Und es scheint aus irgendeinem Grund nicht funktionieren zu wollen. Wenn ich das eine ändere, ändert es das andere. Wenn ich das auf Null und das auf Eins ändern würde. Es scheint also so zu funktionieren, aber sobald ich das auf minus frei ändere, das minus zwei. Nein, jetzt scheint es zu funktionieren. Also war ich mir nicht sicher, was damit passiert. Machen wir weiter und ändern das auf minus kostenlos und dieses eins auch auf minus drei. Vielleicht diese 12 minus Nebel , um einige Varianten zu haben. Okay, machen wir weiter und klicken auf Control S, um diese Control-Shift in S zu speichern . Los geht's. Jetzt wird alles gespeichert. Und ich werde es erneut simulieren. verstehe es irgendwie. Ja, ich denke , das ist ganz in Ordnung Okay, jetzt, wo wir diese Art von Setup haben, können wir weitermachen und ein bisschen mit der Skalierung selbst spielen . Ich glaube also, dass die Skalierung etwas zu klein ist. Lassen Sie uns weitermachen und die Skalierung so ändern, dass sie einheitlich ist? Eigentlich. Ja, Uniform reicht. Und das würde es uns ermöglichen, all das auf einmal zu ändern. Lassen Sie uns also weitermachen und es auf zwei und 2.2 ändern, um eine gewisse Varianz zu Lassen Sie uns weitermachen und auf Control S klicken und die Simulation erneut durchführen Mal sehen, wie das aussieht. Da haben wir's. Schöne und dicke Grasblöcke, die meiner Meinung nach ganz vernünftig aussehen Jetzt müssen wir nur noch sicherstellen, dass wir es über das gesamte Level verteilen Wir werden in der nächsten Lektion damit weitermachen. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 142. Erweiterte prozedurale Laubkontrollen und -optimierung: Hallo und willkommen zurück an alle bei Hunt, einer tollen Umgebung, gemischt und echt, gemischt und echt Jetzt, wo wir ein hübsches kleines Strauch-Setup haben, werden wir mit diesem Design weitermachen, und die ersten Fransen zuerst sind eine weitere Sache, von der ich völlig vergessen habe, dass sie unten ist , wir haben Kontaktschatten Wir müssen sicherstellen , dass wir das ausschalten. Der Grund dafür ist, dass es hilft , das Setup zu optimieren. Und eine andere Sache, die ich sagen würde, wenn wir nach Static suchen würden, wäre Oh, es wird tatsächlich in einem Band selbst sein. Lass uns weitermachen und einfach Control NS drücken, um es zu speichern Control Shifting S. Ich werde das vorerst schließen. Und hier wollen wir sicherstellen, dass wir es nur für die Landschaft zulassen. Wir werden es für BSP und statische Meshes leiten. Auf diese Weise wird das nicht in unsere Meshes übernommen Wenn das nicht aktiviert wäre, würde es sich auch auf die Häuser verteilen Wir werden dafür sorgen, dass wir auch etwas schaffen , das nicht nur die Straße bevölkert, aber das werden wir gleich tun Wir stellen jetzt nur sicher, dass es gut funktioniert. Und danach werden wir damit beginnen , sicherzustellen, dass die gesamte Box für die gesamte Szene vorbereitet ist. Also lass uns weitermachen und das tun. Ich werde nur zuerst überprüfen, groß das ist, was wir benötigen. Also ich denke, die Skala ist eigentlich perfekt. Also 12.000 mal 12.000. Also, dieser wären 60.000. Ja, das sieht ganz in Ordnung aus. Muss nicht perfekt sein, aber etwas, das uns ein vernünftiges Setup geben würde. Und dann den Z-Wert, wir ändern vielleicht auch auf 8.000. Mal sehen, ja. Und wir werden es auch ein wenig nach oben verschieben, um sicherzugehen, dass es nicht in den Krieg geht Also wo ein Hang ist, macht er nichts, aber wenn er, du weißt schon, ebenerdig ist, wollen wir nichts von dem Laub haben. Danach sollten wir in der Lage sein, auf Simulieren zu klicken und es wird das gesamte Gras simulieren. Lass uns weitermachen und das ausprobieren. Könnte einige Zeit dauern, aber los geht's. Danach solltest du so etwas haben. Also das ist ziemlich gut, aber wir sind damit übrigens noch nicht ganz fertig. Wir haben immer noch ein ganzes Setup. Und der Grund dafür ist , dass uns im Moment zusätzliche Grasvariationen fehlen , nur ein einziger Hintern. Davon brauchen wir mehr. Also gehen wir jetzt zurück zum Setup. Wir werden mehrere Arrays erstellen, drei weitere, um insgesamt vier Arrays zu haben Wir doppelklicken dann auf das, das wir erstellt haben, die Variante A. Und dann werden wir, naja, Variante B, C und D für diese Optionen auswählen und D für diese Der nächste Schritt besteht nun darin, diese drei Laubarten in unserem Inhaltsbrowser zu finden . Also B, D und D, halten Sie die Steuerung. Ich werde es einfach auswählen. Dann drücken wir die Eingabetaste, und dann werden alle drei in diesem einen Abschnitt geöffnet, was sehr, sehr gut für uns ist, weil wir zu Varianz A zurückkehren können. Wir können rechten Maustaste auf die Platzierung klicken Wir können den gesamten Tab für die Platzierung kopieren. Wir können zu diesem Punkt zurückkehren, die Platzierung auswählen und alles hier einfügen. Also jetzt ist das aktualisiert. Wir werden dasselbe für die prozedurale Registerkarte tun, Variante A prozedural oder wäre das? Da haben wir's. Registerkarte „Verfahren“, lassen Sie uns weitermachen und die Registerkarte „Verfahren“ kopieren und einfügen, und los geht's. Als Nächstes wird es einfach, naja, einige weitere Varianten geben. Also werden wir das schließen. Es sollte gespeichert werden. Wir drücken Control Shift und S, weil ich paranoid bin, und ich versuche immer, es so zu speichern Als Nächstes werden wir diese als separate Instanzen von B, C und D öffnen , sodass wir noch mehr Varianten haben und dann mit der eingestellten Varianz herumspielen können Mir ist gerade klar geworden, dass es sich bei einem vernünftigen Fehler um Skalierung handelt. Wir reparieren das nicht, was okay sein wird. Wir werden das ein bisschen manuell machen, weil, naja, Größe ist immer nett, es manuell zu machen. Aber was wir hier tun müssen, ist sicherzustellen, dass die Instanzierung einen anderen Seed hat Wenn wir dasselbe für alle vier Arrays verwenden würden, würde uns das nicht genug Dichte geben Es wird kein so nettes Setup haben. Aber bei der Platzierung, wenn wir den Samen finden sollten, Samen pro Schritt. Nein, die Verteilung des Saatguts nicht sehen, los geht's. Und wenn ich das jetzt auf eins ändern würde, dann würde ich in C dieses C auf zwei und das auf drei ändern. Im Grunde wird jede einzelne von ihnen ihre eigene Verteilung haben , was bedeutet, dass wir, sobald wir Strg, Shift und S haben, erneut simulieren drücken können , was uns viel mehr Varianzen geben wird Da haben wir's. Schau dir das an, sehr, sehr nett. Also haben wir uns ein paar schöne, schöne Sträucher besorgt. Also hatten wir auch die Skalierung. Lassen Sie uns weitermachen und darauf zurückkommen. die Skalierung angeht, können Sie ehrlich gesagt ein bisschen damit herumspielen. Die andere Sache, die wir nicht im Wachstum platzieren wollen , ist die Option einer prozessualen Skalierung. Wir wollen es etwas größer haben als das, was wir hier haben. A, B, C und D können also gut sein, die Standardgröße von eins und drei ist gut, aber für einige kann es sogar noch größer sein. Also ich denke, für B und C mache ich weiter und mache es einfach ein bisschen größer. Wenn ich diese Einrichtung hier finden sollte, dann sind wir da. Was die prozessuale Skala angeht, können wir es auf etwa drei und fünf festlegen. Da haben wir's. Das wird nett. Und für C, glaube ich, können wir auch das Gleiche machen , tatsächlich drei und fünf, und das wird uns ein nettes kleines Setup geben. Drücken wir Strg+Shift in S, um es als Hit Escape zu speichern, und drücken wir Resimulieren das wird uns so einen Look geben, so nette kleine Sträucher in der ganzen Szene und etwas, das ganz nett aussieht Aber die Sache ist jetzt, wenn wir anfangen herauszuzoomen, werden wir sehen, dass sie anfangen, es aufzuhellen Also werden wir jetzt die Farben für sie herausnehmen. Obwohl alles schön und sichtbar ist, möchte ich idealerweise zu den Spieleinstellungen für die Beleuchtung zurückkehren . Auch wenn es schwieriger zu erkennen ist, ist es viel besser, es so zu sehen , weil wir die richtige Art von Beleuchtung haben. Und von diesem Bereich aus können Sie sehen, dass es eigentlich gut ist, eher eine Silhouette, aber es ist immer noch besser, auch die Grundfarbe zu ändern. Wir gehen zu einem der verfahrenstechnischen Punkte über, klicken einfach auf das Mesh und los geht's. Es werden zwei Materialien verwendet. Sie werden feststellen, dass zwei Materialien verwendet werden. Eines ist das Hauptmaterial, das ist für die Nahaufnahme, und andere ist für die Werbetafeln Das ist heller. Im Grunde führt uns das zu einem leichten Ergebnis. Wir werden tatsächlich auf beide doppelklicken und diese beiden Slots öffnen. Wir haben also dieses Material und dieses Material. Wir werden für das erste Material, dieses hier drüben, sicherstellen, dass wir grundlegende Farbsteuerungen verwenden, und wir können die Dunkelheit einfach ein wenig verringern , um sicherzustellen , dass Sie es auf einen Wert von 0,6 abdunkeln Das wird völlig richtig sein. Wir können den Kontrast auch auf einen Wert von 1,2 erhöhen , nur um sicherzugehen, dass wir eine gewisse Schärfe haben , und los geht's Sie können sehen, welche Art von Ergebnis wir erhalten. Also von beiden Seiten, finde ich, sieht das ganz nett aus. Nun, was die Werbetafel angeht, müssen wir nur sicherstellen, dass sie dem Ergebnis entspricht , das wir hier haben , weil wir sie nur aus einem realistischen Blickwinkel betrachten werden, wir können unsere Kamera einfach herauszoomen , bis wir das sehen Ich bin mir nicht sicher, ob dieser Teil hier ganz so gut sichtbar ist dieser Teil hier ganz so gut sichtbar Wir haben ein solches Setup, bei dem wir sowohl die helleren als auch die helleren, die dunkleren und die helleren sehen können . Wir können sicherstellen, dass wir auf einer Werbetafel sind. Wir können die Optionen für die Grundfarbe eingeben. Ich denke hier, naja, eigentlich nein. Ja, das ist der Ort, an dem die Grundfarbe gesteuert wird, und wir werden die Helligkeit verringern , bis wir die richtigen Ergebnisse erzielen. Sie können also sehen, wie wir das aufhellen. Oh, tut mir leid, das ist keine Helligkeit. Das ist Sättigung. Das ist der Grund, warum es so ist. Ich habe mich gefragt, was los ist, aber wenn wir anfangen, das zu verdunkeln, können Sie sehen, dass es sich immer mehr in eine dunklere Version verwandelt . Also das ist ganz nett Wir werden das herunterfahren, bis wir einen Wert von 0,4 erreichen, würde ich sagen, das wird uns ein nettes kleines Setup geben. Der Kontrast wird derselbe sein wie beim vorherigen, nur um sicherzugehen, dass wir das gleiche Ergebnis erzielen. Und es gibt eine Option für Rauheit. Was Sie sehen können, ist der Grund für diese extreme Reflexion, dieses Weißsein Wenn wir diesen Wert also auf einen Wert von 0,8 erhöhen würden, würden wir ein gutes Ergebnis erzielen Denken Sie daran, dass wir auch die Vorteile berücksichtigen müssen Das wurde also geändert, was gut ist, aber Sie können sehen, dass dieser Nachteil auch ein bisschen anders sein könnte ein bisschen anders sein Aber ja, indem wir einfach diese Werte ändern, können wir es dem, was wir hatten, ein bisschen näher bringen Trotzdem bin ich mir nicht sicher. Vielleicht können wir das etwas dunkler machen. Da haben wir's. Ich freue mich jetzt sehr darüber. Also ja, einfach so, wir konnten das reparieren, und jetzt sieht das Gras ganz nett . Was uns jetzt mit dem Gras fehlt, ist die Steuerung, denn wenn wir auf Einstellungen außerhalb des Spiels zurückschauen, haben wir überall Gras. Also, was tun wir dagegen? Also, schlimmer noch, wir fahren mit dem Verfahren fort. Wir werden die Sperrzone benutzen. Also machen wir weiter und klicken einfach auf diesen Button hier drüben. Wir finden alle vier Varianten. Wir drücken die Eingabetaste und wählen ital. Und unten gibt es eine Option, die ich nie finden werde. Ich werde einfach nach dem Ausschluss suchen. Ausschluss. Da haben wir's. Da gibt es etwas, das als Platzierungsausschluss bezeichnet wird , Landschaftsebenen. Wenn wir auf Plus klicken, können wir im Grunde bestimmen, welchen Index wir verwenden, und das sind die Namen von, wenn wir zu Landschaftsfarbe gehen, es die Namen dieser Ebenen hier drüben. Wir wollen diese zusätzliche Matte verwenden. Als Index. Also, wenn wir es extra mat eintippen, los geht's. Wir werden jetzt grundsätzlich zulassen, dass es aus dieser Zone ausgeschlossen wird , was ziemlich gut ist. Wir können zuschlagen, es schließen. Und wenn wir jetzt zur Auswahl zurückkehren und dieses Feld neu simulieren würden , wenn wir es erneut simulieren würden, dieser Pfad jetzt keinen der Sträucher mehr haben, was ziemlich gut für uns ist. Der andere Teil wird auf dem Objekt Blattwerk selbst basieren. Wenn wir also zu den Blatteinstellungen hier gehen, stellen Sie sicher, dass alle diese ausgewählt sind. Wir können sie dann im Wesentlichen nach unseren Wünschen kontrollieren. zum Beispiel die Umschalttaste gedrückt halten, können wir sie antippen und aus dem Gras entfernen . Alternativ können wir einzelne Teile auswählen, indem wir auf Auswählen klicken. Wir können einzelne Teile auswählen , wenn wir der Meinung sind, dass sie nicht passen. Aber zum Beispiel hier auf dem Fass wird es nicht ganz so schön aussehen. Wir können weitermachen und sie löschen. Also einfach so, wir haben so viel Kontrolle. Es muss also nicht vollständig prozedural sein, obwohl einige Teile, wie wir vielleicht sehen, etwas schwieriger auszuwählen sind. werde ich wieder zur Farbe zurückkehren hier werde ich wieder zur Farbe zurückkehren und vielleicht einfach ein paar Teile entfernen. Also so und, weißt du, wenn du mit einigen der Teile nicht allzu zufrieden bist, wenn du dich zum Beispiel daran erinnerst, dass B und C die höchsten Grasflächen sind, können wir einfach diese beiden auswählen und diese Teile einfach abwählen Der Rest werden also nur winzige kleine Sträucher sein. Das ist ganz nett. Also ja, das ist so ziemlich alles , was das Setup angeht. Es gibt einige schwimmende Teile denen ich glaube nicht, dass ich sie bemerkt habe und die es hier draußen gibt, aber wir werden an der Verbesserung des Flusses arbeiten, dafür sorgen, dass er gut aussieht, und die nächste Lektion. Also das wird es vorerst für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 143. Verbesserung von Flüssen mit Felsen, Klippen und Nanite Fixe: Hallo und willkommen zurück in Umgebung von Haunted Street, Blended In der letzten Lektion haben wir uns für eine schöne Beleuchtung entschieden Wir werden jetzt dafür sorgen, dass dieser Fluss auch nicht so leer ist wie jetzt. Wir werden also zurück nach Fab gehen und mit der Suche nach einigen Steinen beginnen . Lass uns weitermachen und das tun. Dann werden wir sicherstellen, dass wir kostenlose Inhalte verwenden, also werden wir uns den Preis schnappen , der nur kostenlose Inhalte anzeigt. Und es sollte ein paar schöne Flussfelsen geben. Es gibt auch etwas Bemerkenswertes. Quixel war ein bisschen böse mit der Einrichtung ihrer Umgebung Sie haben also ein paar schöne Steine und es heißt kostenlos, aber wenn Sie sich darauf einlassen, ist UEFN die einzige Lizenz, die kostenlos ist Es ist also die Unreal Engine wie die Ont Engine, das Creator-Setup, aber es wird dir leider nicht erlauben, es auf die Unreal Engine zu auf die Unreal Engine Also werden wir Quicksel-Artikel auflisten Wir können zu den Filtern zurückkehren und wir können hier zum Publisher-Tag übergehen Und es heißt nur Produkte B anzeigen, wir werden Hight-Produkte B verwenden. Und dann suchen wir nach Quicksil, also wählen wir sowohl Quixel-Megapflanzen als auch Megascans aus und los geht's Jetzt werden dir wirklich kostenlose Inhalte angezeigt. Also das ist nur für Scans von Megascans. Das Laub, alles scheint noch frei zu sein. Das ist also wissenswert und wir suchen nach Flussfelsen. Ich versuche nur, die zu finden. Vielleicht füge ich es einfach in die Suchleiste ein. River Rocks. So wie es ist. Also da hast du's. Das ist der, nach dem wir suchen werden. Lassen Sie uns weitermachen und das zu unserem Projekt hinzufügen. So wie es ist. Und die andere Sache , nach der wir suchen, können Sie unten rechts beim Herunterladen sehen. Die andere Sache, nach der wir suchen, ist eine Sandsteinfelse und eine Steinklippe Da hast du's. Und dafür werden wir die Megascans ausschalten. Diese werden nicht gescannt, also sollten sie es sein. Sie werden als individuelle Vermögenswerte behandelt, also sollten sie es auch sein. Ja, da haben wir's. Die Lizenz ist ordnungsgemäß eingerichtet. Also werden wir uns ein paar davon schnappen, also werde ich mir diesen mit mittlerer Qualität schnappen. Und es gab noch einen, den ich mochte, riesigen Samsung Cliff. Auch von mittlerer Qualität. Lass uns weitermachen und das holen. Und ich denke, diese beiden werden ausreichen. Wir müssen es nicht übertreiben. Gehen wir jetzt zurück und beginnen mit der Einrichtung. Also was wir hier haben ist, naja , mach es, sorge dafür, dass es leichter ist. Was wir hier haben, sind ein paar Dinge. Gehen wir zum tollen Ordner, und er kriegt immer noch die Steine. Lasst uns einfach ein bisschen warten. Da haben wir's. Und jetzt werden wir auf dieses kleine Problem beim Import einiger Vermögenswerte eingehen. Dieser hier drüben ist nur ein Block. Wir haben drei Gesteinsvarianten, aber es ist nur ein Block. Also, was tun wir dagegen? Nun, wir können in unseren Modellierungsmodus übergehen. Also, es gibt in X-Form eine Option zum Teilen, und los geht's. Wir werden eine Vorschau davon ansehen, im Grunde genommen Split-Byte-Topologie, die wir akzeptieren werden Jetzt haben wir drei einzelne Steine. Sie werden aber auch feststellen, dass das Gizmo tatsächlich nicht mittig ist . Sie können also sehen, dass der Gizmo hier drüben ist. wollen wir auch reparieren. Wir fahren „Drehpunkte bearbeiten“ wieder mit „Drehpunkte bearbeiten“ in X-Form fort und klicken dann zentriert. Lassen Sie uns weitermachen und das für jeden einzelnen von ihnen tun. Auf diese Weise haben wir es richtig zentriert. Jetzt fragst du dich vielleicht, wo dieses Netz entstanden ist? Weil es es in dem Setup, das wir haben, nicht erstellt. Wenn wir auf Static Mesh klicken, verlassen wir diesen Modus. Wenn Sie unten rechts auf Statisches Mesh klicken, werden wir sehen, dass der generierte Inhalt dort erstellt , wo sich die Brücke befand Es hat dieses einzigartige Setup. Das ursprüngliche Mesh, das war der Fluss Blox in statischen Meshes, hier drüben sind es immer noch freie Sie sehen, dass sich das ursprüngliche Netz nicht ändert, aber wir haben daraus gerade drei einzigartige Meshes generiert Das ist ziemlich gut für uns. Als Nächstes werden wir ein bisschen mit den Werten herumspielen . Wir werden hier zu den Materialeinstellungen übergehen. Es wird es zur Seite verschieben, also so, und dann können wir mit ein bisschen normalem Maßstab herumspielen , wenn wir das zum Beispiel auf etwa vier ändern würden , kann man es ein bisschen extrem sehen. es also wieder auf einen Wert von zwei oder sogar auf 1,5 ändern , würde uns das meiner Meinung nach ein besseres Setup geben Eine andere Sache, mit der wir uns vielleicht befassen müssen, wäre das Farb-Setup Also Grundfarbe. Wenn wir darauf klicken. Das ist ein bisschen anders als GLB Import. Sie können sehen, dass die Optionen nicht identisch sind. Es hat nur eine Überlagerung der Farbe selbst. Wenn wir den Wert verringern würden, zum Beispiel für den Wert, würden wir ihn verdunkeln Das könnte also etwas sein , das gut sein könnte. Und wir können es zum Beispiel auch etwas grünlicher färben Ich denke also, das wird uns eine nette Varianz bieten. Und dann wären der Rest eigentlich die Lippen. Dann suchen wir wieder nach den Megascans und lesen die Clips. Da haben wir es. Wir haben zwei davon, statische Maßnahmen. Wir haben diesen und wir haben einen anderen. Also diesen auch. Also mit diesen beiden werden wir in der Lage sein, eine nette Abwechslung aus unseren Steinen herauszuholen . Sie sehen momentan ein bisschen kaputt aus. Ich denke, es könnte am Naniten-Setup liegen. Eine Lösung könnte möglicherweise darin bestehen den Nanit auszuschalten das doppelseitige Netz ausgeschaltet wird, sodass es nicht von der anderen Seite sichtbar wäre , wenn wir wieder zum Material zurückkehren. Wir sollten in der Lage sein, herauszufinden, dass Material Eigenschaften überlagert und dass es zweiseitig Wir sollten in der Lage sein, das einzuschalten, und das würde das Problem beheben, aber in diesem Fall wird es nicht repariert. Versuchen wir es also mit einer anderen Option. Der andere Weg wäre mit dem Strahlenproblem, da es sich um einen planaren Netztyp Es könnte einfacher sein, es einfach zu beheben, indem man zu gerichtetem Licht übergeht Und hier können wir nach Ray suchen und uns eine Option suchen, Array-Schatten zu werfen, um sie zu deaktivieren. Das wird uns also eine geringere Qualität geben, aber das Problem mit der Gesundheit wird behoben oder um das Casting aufrechtzuerhalten, können wir eine Option in einer Konsolenleiste ganz unten verwenden eine Option in einer Konsolenleiste ganz unten Wenn wir also sicherstellen, dass dies auf CMD eingestellt ist, können wir nach R Dot Ray Tracing Dot Shadow suchen Und hier sollte es eine Option geben, zweiseitige Geometrie zu aktivieren Bitteschön, das ist die Option hier, zweiseitige Geometrie aktivieren. Sobald wir darauf klicken, können wir den Wert auf Null setzen , und das würde dieses Problem lösen. Also eine schnelle kleine Möglichkeit, das Problem zu beheben. Um die Ratenverfolgung beizubehalten, könnte die Leistung etwas geringer sein, weil es jetzt zweiseitige Geometrie verwendet obwohl sie auf der anderen Seite nicht sichtbar ist, der Ninit des Textes, also das ist Dann werden wir uns mit diesem Material befassen. Und wir werden die Sättigung ein wenig erhöhen, sie wird nicht mehr so bunt, grauer, irgendwie besser zu den Felsen passen Dann normale Intensität, wir können es 1,2 machen, ein bisschen intensiver Und das Gleiche werden wir auch hier machen. Auch diese Materialien werden ein bisschen anders sein, weil dieses aus dem QuickSilfab-Store stammt und es auch hier verschiedene Optionen gibt. Aber ja Wenn man es verwechselt, bräuchte das ein bisschen mehr Kontrast Rubber Rock. Ich werde einen kleinen Bitwert von 1,3 und einen Normalwert von etwas mehr als 1,5 einstellen . Da haben wir's. Jetzt können wir mit diesen Steinen herumspielen und uns eine schöne Kulisse suchen. Zuerst diese drei Felsen hier drüben, wir werden sie zur Seite bewegen, und wir werden mit diesen Klippen beginnen. Ich stelle nur sicher, dass dieser ein bisschen kleiner ist. Das muss nicht so groß sein, und dieses kann sogar ein bisschen größer sein. Es ist okay. Dann werden wir damit beginnen , es in Bereichen zu platzieren , in denen wir es brauchen. Sampeln Sie diesen Teil hier neu, um uns ein nettes kleines Spiegelbild zu geben, oder wir stellen sicher, dass wir ihn ein bisschen in den Boden legen, einfach so keine Angst davor, es mit dem Hauptteil der Landschaft selbst interagieren zu lassen, damit es ganz nett aussieht , und dann vielleicht noch einen hier drüben zu platzieren Dieser kann also ein bisschen, sogar ausgestreckt sein, wenn du ein paar schönere Varianten haben willst paar schönere Varianten haben willst Ich werde dafür sorgen, dass das jetzt an seinen Platz gedreht wird. Da verschmilzt ein netter kleiner Teil des Felsens. Also. Und auch die Spiegelungen im Wasser werden ganz nett sein. Also ja, wir verwenden sie nur , um es zu verteilen. Und tatsächlich können wir in der nächsten Lektion damit weitermachen , da uns die Zeit davonläuft Also ja, lass uns weitermachen und das machen. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 144. Platzieren von Klippen und Gestalten von Gelände für nahtlos zusammenhängende Mischung: Hallo und willkommen zurück bei Haunted Treat Environment, Blended on In der letzten Lektion haben wir uns mit diesen schönen Klippen und einigen Felsen zufrieden gegeben Wir werden sie jetzt nutzen und sie überall in unserer Szene platzieren . Lass uns weitermachen und das tun. Ich werde hier eins platzieren, das sieht ganz nett aus, vielleicht fällt es sogar ein bisschen höher, so gut wir können. Passt gut dazu Dann auch noch einer hier drüben. Und hab keine Angst davor, sie auch zu überlappen. Das kann zum Beispiel ein ziemlich nettes kleines Setup sein. Und wir werden damit einfach weitermachen , um ehrlich zu sein, und sicherstellen, dass wir in unseren Abschnitten interessantere Variationen haben , vor allem in Bereichen, in denen die Steigung nicht so groß ist. Wir können einfach weitermachen und dafür sorgen, dass wir diesen Teil und nette kleine Setups ausfüllen und nette kleine Setups Scheuen Sie sich nicht, sie auch bei jedem Versuch zu verdrängen. Nettes bisschen Varianz. Sieht reizend aus Dieser kommt raus. Wenn das passiert und Ihnen die Position gefällt, scheuen Sie sich nicht, zurück in die Landschaft zu gehen und verwenden Sie in diesem Abschnitt einfach das Werkzeug zum Abflachen Also und du kannst dann ein bisschen höher bingen. Und wenn der Pinselabfall auf Null gestellt ist, können Sie das Ganze ein bisschen besser mischen Oh, stellen wir sicher, dass wir auch die richtige Ebene verwenden, weil ich das neu gestartet habe und das Projekt nicht gestartet wurde. Und dieser ist definitiv nicht so, wie er sein sollte. Mischen Sie diese Teile und lieben Sie das lateinamerikanische Targin jetzt manuell. Und es wird einfach nicht funktionieren. Ich werde es einfach auswählen. Da haben wir's. Lass es raus. Ein bisschen besser Jep. In Ordnung Der nächste Schritt besteht darin, sicherzustellen, dass sich Fehler vermischt, sobald Sie die Landschaftsgestaltung so durchgeführt Und lassen Sie uns sehen, was wir sonst noch dagegen tun können. Positionieren Sie es wie ein manuelles Stück Arbeit. Geh nach rechts raus. Ganz okay. Und die andere Seite auch. Mach mir das Leben von außen leichter . Ich hole mir das einfach. Ich werde es auf die Außenseite legen und sie einfach manuell nach innen bewegen. So wie das So, und danach können wir einfach dahin bringen, wo sie sein müssen. Ändere dieses Bismo auf die Welteinstellung, damit ich sie einfach so hoch halten kann, wie ich sie haben will. Wenn ich mit solchen Setups arbeite, ist der erste Durchgang, den ich mache, nur mit einem Objekt Ich platziere sie in Bereichen , in denen sie mir gefallen. Ich fülle sie gewissermaßen danach sobald ich mit den Ergebnissen zufrieden bin. Im Moment haben wir zum Beispiel das. Wir können mehr Duplikate daraus machen, aber vergessen wir nicht, dass wir auch diese Klippe hier drüben haben Also zum Beispiel wird dieser Clip in diesem Bereich Wunder bewirken, wir können ihn sogar duplizieren, verschieben, so, und du kannst sehen, wie er aussieht, und er ist verdammt gut, würde ich sagen Und damit verbringen wir eigentlich so viel Zeit, wie wir wollen. Ich denke, es wird ziemlich hübsch aussehen. Ivoi Dieses Blatt ist ein bisschen mehr. Oh. Und ja, wir bewegen einfach die Klippen, suchen uns eine nette Abwechslung , lassen sie insgesamt ein bisschen schöner erscheinen Der Hauptschwerpunkt ist hier drüben. Sobald wir genug Übung damit haben, sollten wir sicherstellen, dass wir uns mit dem Brückenabschnitt zurechtfinden. Wir können es sogar einfach ein bisschen drehen, um sie an einigen Stellen schöner zu machen Verschieben Sie sie also bei Bedarf sogar überlappend. Sie können zum Beispiel sehen, wie schön das aussieht. können wir auf jeden Fall tun. Wir können sie völlig überschneiden. Das alles wird genauso gut aussehen. Der nächste Schritt ist da. Wir sagen es. Also so etwas könnte ganz richtig aussehen. Es ist wieder drin. Vergiss, dass wir es auch einfach nach außen skalieren können, und dieser Teil ist okay Dieser Teil kann gleichmäßig sein, Sie können ihn übrigens auch drehen, wenn Sie möchten Diese Steine funktionieren auch von dieser Seite aus gut. Sieh zu, dass das ganz gut ausgehen könnte. Wir haben also eine etwas interessantere und einzigartigere Form, die daraus entsteht, oder, wissen Sie, wir können das ein bisschen reduzieren und wir haben so etwas. Die Oberseite sieht im Vergleich etwas blass aus. Ich werde das auf freche Art anfassen und nach draußen Mal sehen, was wir vielleicht mit so etwas durchkommen können mit so etwas Und wenn wir dann einfach damit herumspielen, können wir genau das bekommen, was wir wollen. Sie sind verdammt cool. Vergiss, dass wir auch keine Beleuchtung in den Spieleinstellungen verwenden . Bei einer solchen Beleuchtung kannst du sehen, dass sie sehr, sehr gut aussieht. Habt keine Angst davor, noch mehr einzigartige Formen und Variationen aus diesen Steinen zu kreieren. Am Ende des Tages machen wir eine stilisierte Szene. Wenn Sie also möchten, dass einige Teile herausragen, können Sie dies gerne tun Und Sie können sehen, dass sie ganz gut ausfallen. Ich mache mir Sorgen um das Spiegelbild, vielleicht ist es okay. Vielleicht ist es okay. Auch hier draußen hätte ich gerne ein paar flippige Steine , um ein Duplikat von außen zu machen Stell diesen Cluster hier rein. Erhöhen Sie es sogar ein bisschen. Da haben wir's, so etwas in der Art. Und wir haben selbst ein nettes kleines Setup. Es. In Ordnung. Rosa. Wir bekommen etwas, das schöner ist Aber diesen Teil dürfen wir definitiv nicht sehen lassen Also denke ich, ich werde es einfach nach innen verschieben. Und diese Teile sogar noch tiefer. Wir können nicht zulassen, dass es sichtbar wird, schon gar nicht aus diesem Kamerawinkel, wir müssen es etwas zurückhaltender machen. Und das ist ziemlich gut für uns. Also können wir diese Gruppen übrigens auch für so etwas wie in einem Rücken verwenden . Ich werde mir diese Klippe hier drüben schnappen und sicherstellen, dass die Rotation standardmäßig ist, sie nach oben zeigt, und wir können uns als nette kleine Klippe an der Seite bewerten. Ich meine, wenn wir in den Querformatmodus wechseln, Abflachen benutzen, es hier einbauen würden , wir können es einfach so abflachen und uns einen netten kleinen Liftabschnitt machen uns einen netten kleinen Liftabschnitt Lassen Sie uns diese natürlich der Höhe entsprechend umbauen. Und wenn Sie das hier sehen, wird es genau die richtige Position sein. Aus der Ferne wird es auch ein bisschen sichtbar sein, also freue ich mich sehr darüber. Nur eine kleine zusätzliche Variante für uns. Zerquetschen Sie das sogar ein bisschen. Leg sie rein. Einfach so. Wir werden in dieser Gegend eine schöne felsige Oberfläche haben . Und die andere Sache, um mehr Varianz zu erzielen, können wir mit der rechten Maustaste auf ein Objekt klicken und X-Achse transformieren Es dreht einfach die Skala bei der Transformation um. Im Grunde ist es nichts Nichts allzu Modernes. Das ist hoch. Aber es gibt uns ein paar nette Variationen. Und einfach so haben wir eine schöne kleine Klippe an der Seite. Natürlich können Sie es auch von einer Klippe aus noch höher machen. Wir können zurück in die Landschaft gehen. Wir können die Abflachung verwenden, die noch niedriger ist , und einfach knallen, um es noch auffälliger zu machen So, dass du mit der Beleuchtung eine schöne Klippe im Hintergrund sehen kannst eine schöne Klippe im Hintergrund Es ist ziemlich gut. In Ordnung, jetzt müssen wir uns um die Flussfelsen kümmern, um einige Details hinzuzufügen. Teile müssen ein bisschen nach innen gehen. Also werden wir uns in der nächsten Lektion um diese Steine kümmern in der nächsten Lektion um diese Steine Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 145. Platzierung von natürlichem Flussgestein mit Laubmodul: Hallo und willkommen zurück Umgebung von Haunted Street, gemischt auf Reel Und jetzt bleiben uns diese freien, schönen Felsen, die wir so aufstellen werden, dass wir sie platzieren und gut für den Fluss positionieren können sie platzieren und gut für den Fluss positionieren Was können wir also dagegen tun? Nun, zuerst werden wir hier in unseren Laub-Modus wechseln, und jetzt müssen wir uns selbst erschaffen, nun ja, den Laub-Schauspieler. Standardmäßig, wie Sie in den Büschen gesehen haben, hatten wir diese Laub-Schauspieler bereits. Wir werden sie jetzt selbst einrichten. Und um das zu tun, gehen wir in den River Rock-Ordner, suchen die statischen Meshes, und das ist es nicht Eigentlich in einem generierten Ordner, dem wir am Ende die Steine aufgeteilt haben Wir können es jetzt einfach per Drag-and-Drop in unsere Szene ziehen Und als Nächstes werden wir es einfach nutzen. Stellen wir sicher, dass andere Punkte angekreuzt sind. Sie sehen, dass diese Artikel nicht mit einem Häkchen versehen sind. Diese drei haben ein Häkchen, das ist also ganz nett. Jetzt tippen wir einfach auf den Bildschirm, nur um zu sehen, wie er aussieht, und ich gehe in den unbeleuchteten Modus nur um zu sehen, wie sie aussehen Und während wir die Shift-Taste gedrückt halten, können wir es entfernen, weil die Dichte der Dichte-Arrays auf Null gesetzt ist Es wirkt sich also nur auf diejenigen aus, auf denen ein Zeichen steht, was bedeutet, dass die Gnade selbst nicht beeinträchtigt wird Wir können uns nette kleine Einrichtungen einrichten. Und in diesem Sinne müssen wir nur sicherstellen, dass wir sie frei auswählen Die Dichte sollte bei etwa zehn liegen, also hätten wir eine nette Variation, und los geht's. Wir können die Steine einfach so platzieren. Was die Skalierung angeht, können wir das auch von einem Wert von 0,5 auf eins verwechseln. Und wir hätten auch gerne einen Offset. Also ein Offset , ich glaube, das wäre minus fünf. Lass uns weitermachen und einen Blick darauf werfen. Ja, man kann sehen, wie sich der Stein nach innen bewegt und der Rest, zufälliges Jo, zufälliger Neigungswinkel Dieser sollte ebenfalls 180 sein. Auf diese Weise dreht es unsere Steine gut. Und mit dieser Methode blockieren wir zunächst einfach die gesamte Anlage hier drüben und stellen sicher, dass es so aussieht, als ob es Wege gibt, in die der Fluss fließen kann, eine nette Blockade stellen sicher, dass es so aussieht, als ob es Wege gibt die der Fluss fließen kann, eine nette Und dann können wir zum Beispiel einfach mit einigen dieser Steine hier drüben herumspielen mit einigen dieser Steine hier drüben herumspielen Wir können hier ein paar haben, vielleicht auch einige in diesem Abschnitt. Und ja, vergiss auch nicht, dass wir sie auch neben dem Fluss platzieren können. Wenn wir sie also einfach so platzieren, können wir einen schöneren Flusseffekt erzielen Die andere Sache ist, ich werde es nur noch einmal überprüfen. Sollte aufgrund des Fehlers draußen sein. Ich versuche gerade herauszufinden, dass nur die Landschaft betroffen ist. Wir können es tatsächlich hier suchen und entkommen. Finden Sie dort Go-Filter. Also statische Maßnahmen und BSP, das brauchen wir nicht nur für die Landschaft. Also, wenn wir ein paar Steine hineinmalen, wird das ganz nett aussehen, besonders an den Ecken hier drüben. Wenn wir uns das genauer ansehen, können wir sehen, dass wir wirklich nette Variationen bekommen . Vielleicht hören wir ein bisschen zu viel. Aber wir können diese Methode anwenden, um ein paar nette Variationen in einigen Felsen hier drüben zu erzeugen , vielleicht auch einige im Hintergrund Wir wollen nur sichergehen, dass wir im Grunde einige Cluster hinzufügen im Grunde einige Cluster Nicht zu viel, nur ein bisschen. Und hier, nicht an Steinen sparen , dafür sorgen, dass es sehr, sehr nett aussieht Und wenn wir mit solchen Clustern fertig sind, können wir sie noch ein bisschen weiter verfeinern Wir können uns diese Steine schnappen und sie viel kleiner machen. Nun, wir können die Dichte auf 50 ändern. Wir können zur Skala wechseln und die Skala ist auf 0,1 eingestellt. Das wollen wir nicht. Wir wollen die Skala von, sagen wir, 0,12 — 0,3 erreichen Es wird uns also diese Art von Clustern geben, schöne Klumpen, und sie um unsere größeren Felsen legen, und das wird uns helfen, den gesamten Teil herauszuholen und ihn auch, wissen Sie, auch im Wasser zu platzieren, auch im Wasser zu platzieren, und selbst die Symmetrie benötigt ein bisschen Lassen wir es uns nicht entgehen. So wie es ist. Das ist völlig richtig. Vielleicht sogar ein bisschen hier drüben. Also wäre es ein bisschen auf dieser Seite, ein bisschen hier drüben. Dieser Teil würde auch ein paar Steine benötigen. Und ich denke, das wird ziemlich gut sein. Wir stellen nur sicher , dass die Cluster nicht zu isoliert aussehen. Wir werden den größeren Stein entfernen. Ich denke, auch hier können wir einfach nutzen , dass einige ein bisschen sichtbar sind etwas isoliert von der Beleuchtung sind. Okay, als Nächstes werden wir diese schwimmenden Steine löschen. Wir brauchen sie nicht. Und ich denke, schauen Sie mal hier drüben nach, ob dieser Bereich ziemlich gut beleuchtet sein muss. Also ich sehe, es wäre schön, welche hier drin zu haben. Vielleicht auch größere Variationen. Lassen wir das nicht aus. Nehmen wir also die Skala von zwei und 2,5, dann haben wir ein bisschen Whoa Das ist ein bisschen zu viel. Ähm, 0,8 und eins. Das sollte E sein, dieser riesige Felsbrocken, geh und füge einfach ein bisschen wobei die Dichte etwas variabler Hier können wir es also auch auf 13 setzen , um zusätzliche Platzierungen vorzunehmen Wir können den minimalen oder maximalen Winkel so ändern, dass er näher an 70 liegt, und dann fahren wir mehr auf Pisten Immer schön zu sehen. Auch hier drüben. Ich finde, das sieht ganz nett aus. Das wird im beleuchteten Modus aussehen. Ich mag diesen Stein nicht. Ich werde ihn entfernen. Vielleicht so etwas. Jep. Ich bin sehr zufrieden damit und nur ein bisschen mehr hier nebenbei . Da haben wir es also. Also gut, als Nächstes werden wir mit dem Projekt weitermachen. Also das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 146. Prozedurale Pfadplatten auch mit linearer PCG-Grammatik: Hallo und willkommen zurück zu Hunta Street Environment Blender Two auf Real Jetzt, wo wir eine schöne beleuchtete Anlage mit fließendem Fluss und all den schönen Felsen haben, werden wir anfangen, einige der zusätzlichen Details für diesen Pfad zu platzieren der zusätzlichen Details für diesen Pfad Im Moment passt dieser Pfad, naja, zu dem, wir müssen sicherstellen, dass er viel, viel besser aussieht , besonders bei solchen Lichtverhältnissen Wir müssen sicherstellen, dass wir in der Lage sind, das aufzuschlüsseln . Wie können wir das tun? Nun, wir werden den sogenannten PCG-Modus nutzen sogenannten PCG-Modus nutzen Wenn Sie diesen BCG-Modus nicht sehen, gehen Sie unbedingt zu den Plugins, suchen Sie nach PCG, und Sie sollten selbst herausfinden, und Sie sollten selbst herausfinden wie das Verfahren OntenGeneration, PCG Dieser muss eingeschaltet sein. Und ich denke, das ist das einzige, das ist das einzige, das eingeschaltet werden muss , um diesen Modus zu erhalten. Danach werden Sie möglicherweise unten rechts aufgefordert , den Motor neu zu starten Dann bekommst du diesen Modus. Also, was ist drin? Nun, es gibt verschiedene Möglichkeiten, Gegenstände im Grunde zu spawnen Aber was wir hier verwenden werden, ist einfach Spline zu zeichnen. Sobald Sie auf DrawSplin geklickt haben, stehen Ihnen auch mehrere Optionen zur Verfügung, sei es das Abstandswerkzeug, das Spline-Mesh-Werkzeug oder das lineare Grammatikwerkzeug Ich mag das lineare Grammatik-Tool denn wenn Sie es einmal ausprobieren, werden Sie feststellen, dass Sie nur wenige Optionen haben Und es funktioniert so wir es sehen könnten, wenn ich es herauszeichnen würde. Es funktioniert so, dass es momentan im Grunde Grammatikbuchstaben mit einer gewissen Symbolik oder Symbolen verwendet , um ein einzigartiges Aussehen zu erzielen Moment erzeugt es also im Grunde A, das ist das Mesh, das diesen Tag hat Es erstellt dieses Netz immer wieder und immer wieder. Wenn wir zu Modulen übergehen, können wir das Array für den Index Null sehen. Das ist das Stativ, das statische Netz, die EKG-Achse Das ist im Grunde das Ding, das wir hier sehen. Und Sie können darunter sehen, dass ein Symbol daran angebracht ist Du kannst es also im Grunde in dich selbst schreiben. Wenn es einen falschen Buchstaben hat, wird es nichts hervorbringen Aber jetzt, wo ich diesen Buchstaben hier drüben habe, nur als einfaches B und ich schreibe in B mit dem Stern, wirst du sehen, dass B jetzt wieder vorkommt Also werde ich das vorerst als A beibehalten und für den Anfang werden wir mehrere Meshes hinzufügen Die Meshes, die wir hinzufügen werden, entstehen, wenn wir zum Inhalt unserer modularen Street-Sets gehen und uns selbst finden, diese kleinen Platten Das sind also die, die wir verwenden werden, um sie zum Vorschein zu bringen. Zweitens. Ich will es nur visualisieren. Hilf uns bei der Visualisierung, los geht's. Ordnung? Also diese Zeichen diese Plattenstücke werden für unser lineares Grammatik-Tool verwendet, und das müssen wir einrichten Also Module aktiviert, Grammatik aktiviert, und danach klicken wir auf das Plus-Symbol, klicken wir auf das Plus-Symbol sodass wir insgesamt drei Array-Elemente haben Und dann wird Index Null A sein. Index eins wird B. Und Index zwei wird Symbol C sein . Danach wir das statische Netz durch einen dieser kleinen Typen ersetzen . Lassen Sie uns also weitermachen und das auswählen. Lass uns hier drüben auf diese Schaltfläche klicken und jetzt ändert es es so. Dann verwenden wir für den Index einfach den nächsten, diesen, machen weiter und ersetzen ihn einfach. Und für Index zwei wird es nur diesen geben. Also der letzte, im Grunde genommen der ohne Vermögenswerte, wir werden diesen haben. Jetzt können wir zwischen ihnen wechseln. Sie können sehen, dass das funktioniert, also können wir zwischen ihnen zu B, A, B oder C wechseln. Denken Sie daran, dass es auch kapitalabhängig ist, also verwende ich Shift, um es zu Kapital zu machen, aber Sie können sehen, wie sie umschalten. Als Nächstes verwenden wir in einer Suchmaschine, wenn Sie nach der PCG-Grammatik der Unreal Engine suchen, werden Sie auf diese Seite kommen, werden Sie auf diese Seite kommen, und es ist wirklich schön zu sehen, welche Art von Experimenten Sie machen können. Wenn du darauf eingehst, willst du dir im Grunde ansehen, wie es Und hier wird ein Beispiel gezeigt. Die Art und Weise, wie wir es verwenden werden, ist im Grunde, dass wir jedem der Buchstaben ein bestimmtes Gewicht geben und sie anhängen, was bedeutet, dass die Wahrscheinlichkeit dass sie erscheinen, größer oder niedriger Und damit können wir im Wesentlichen die Spam-Rate zwischen diesen verschiedenen Mengen kontrollieren Wir gehen für den Grammatikteil ganz nach oben. Dann löschen wir den gesamten Teil und verwenden den Startpunkt dieser und verwenden den Startpunkt dieser Klammer, was bedeutet, dass wir ihn öffnen Dann gehen wir hinein. Nun, wir können die Klammer schließen und dann können wir uns darin eckige Klammern schreiben. Ähm, A, und dann können wir die Klammer schließen. Also im Grunde wird das zeigen, dass jedem Randomisierungspunkt dieses A drin ist, und dann können wir die Menge des Gewichts bestimmen Was ich hier gerne mache, ist, dass wir, sobald Sie auf den Doppelpunkt, die Spalte, klicken , die Gewichtsmenge eingeben können Und in dem Beispiel, das Sie auf der Website gesehen haben, stand eins, aber ich persönlich bevorzuge es, standardmäßig zehn zu haben. Auf diese Weise kann ich, wenn ich gesenkt werden möchte, einfach wieder nach unten gehen. Ab und zu haben wir also zehn als Standard. Und dann können wir das einfach kopieren und einfügen. Wir können das einfach hineinkopieren. Wenn Sie es nicht gut genug sehen , machen Sie sich darüber keine Sorgen. Wir können es dir am Ende einfach zeigen. Ich werde sicherstellen, dass ich heranzoome. Aber wenn wir das einmal kopiert haben, setzen wir uns selbst ein Komma, los geht's Die Art und Weise, wie wir jede randomisierte Randomisierung unterscheiden , besteht darin, Kommas zu verwenden, und wir können dann die vorherige einfügen , wiederkommen und sie erneut einfügen Danach können wir einfach B und C verwenden, das A ersetzen, und wir können den Stern am Ende verwenden , um zu sagen, dass wir das bis zum Ende wiederholen Danach können Sie sehen, dass dies der Effekt ist , den wir erzielen. Ich werde eine längere Linie zeichnen, damit sie etwas sichtbarer ist. Und ich werde dir auch zeigen, wie das aussieht. Also können wir mit PUF nicht wirklich durch die Unreal Engine zoomen PUF nicht wirklich durch die Unreal Engine Im Grunde können wir diese kurze Linie, dann in Quadraten, mehrere Buchstaben einfügen In diesem Fall verwenden wir nur A, und dann sagen wir die Wahrscheinlichkeit des Gewichts, das N ist, es zeigt, wie wahrscheinlich es ist zu spawnen, weil jeder einzelne von ihnen zehn hat, es wird die gleiche Wahrscheinlichkeit haben, dass sie Wahrscheinlichkeit Und ja, dieses Komma wird im Grunde jeden dieser Wahrscheinlichkeitspunkte voneinander trennen Danach eine wackelige Linie zu wackeligen geschlossenen Klammern , um es zu schließen, und den Stern, um zu zeigen, dass wir diesen Vorgang bis und den Stern, um zu zeigen, dass wir diesen zum Ende wiederholen Und das wird uns dieses Ergebnis geben . Als Nächstes werden Sie vielleicht feststellen, dass die Lücke viel zu groß ist. Also werden wir jeden einzelnen Index öffnen und die Größe unter dem Symbol ändern. Dies stellt im Grunde eine Art Kollisionsgröße zwischen den einzelnen Punkten dar und wann der nächste erscheinen kann. In diesem Fall, denke ich, wenn man nur 48 verwendet, kann man sehen, dass dieser Teil jetzt ein bisschen näher ist, weil er viel näher kommt Wenn wir für jeden einzelnen von ihnen 48 machen würden, wir ein viel, viel besseres Ergebnis erzielen Als Nächstes werden Sie feststellen, dass die Steine nicht in die richtige Richtung zeigen . Was können wir dagegen tun? Nun, wir können sie rotieren. Wenn wir den richtigen finden, dann denke ich, dass C und B gedreht werden müssen. Wir haben also einen lokalen Offset und eine lokale Rotation. Wenn wir die lokale Rotation verwenden, können wir dies auf 90 Grad einstellen. Das ist nicht das Richtige. X Y Z, dieser sollte der richtige sein. Da haben wir's, und wir werden diese Rotation bekommen. Lassen Sie uns also weitermachen und sie alle so abwechseln , und das ist es, was wir bekommen werden. Sieht schon ziemlich gut aus. Als Nächstes müssen Sie nur sicherstellen , dass sie den richtigen Abstand haben. In diesem Fall könnten 67 also besser sein. Da haben wir's. Es laicht genau dort, wo es sein muss Für beide sollten es 67 sein. Da haben wir's. Wir haben selbst schöne Spannweiten. Wenn du willst, kannst du das etwas weniger als 60 senken. Da haben wir's jetzt, es ist super nah dran, und dieser kann 63 sein. Und einfach so haben wir uns ein nettes kleines Setup besorgt. Dieser hat eine etwas zu große Lücke, also senke ihn auf 50, lass uns sehen, wie das funktioniert. Ich denke, das ist nicht der richtige, also gebe ich dem eine 62 63, diese Sorte. Lass uns einen Blick darauf werfen. Im Moment versuchen wir herauszufinden, welcher die Ursache ist. Und es könnte dieser sein , der ein bisschen zu nah dran ist. Wir gehen wieder hierher und setzen es auf vielleicht 40, 50. Da haben wir es. Jetzt holen wir diesen Teil raus. Aber es gibt uns nicht die richtige Größe für dieses Problem. Das ist es, worüber ich mir Sorgen mache. Wenn ich das auf 50 setzen würde, wären wir hier. Der Abstand, den ich momentan verwende , ist 46 für den ersten, 63 für den zweiten und 63 für den dritten Abstand für B und C. Und Sie werden feststellen, dass die meisten Abstände gut eingerichtet sind, mit Ausnahme einiger, bei denen sie etwas versetzt sind. Der Grund für diesen Offset könnte sein, dass er auf den Ursprung zurückzuführen ist. In diesem Fall sollten Sie vielleicht zum lokalen Offset wechseln und einfach versuchen, mit dem Offset herumzuspielen. Und Sie können sehen, dass das jetzt zur Seite gezogen wird und wir sie verschieben. Wir setzen das auf einen Wert von zehn. Wir können es ein wenig ausgleichen, und wir können hier sogar mit dem oberen Wert herumspielen. Oh, stellen Sie sicher, dass wir einen angemessenen Abstand haben. Also pinne zehn auch hier. Und das wird uns ein nettes kleines Setup geben. Jetzt können Sie das herumzeichnen und sehen, welche Art von Ergebnis Sie erhalten, und Sie sollten ein schönes, vernünftiges Ergebnis haben. Jetzt läuft uns die Zeit davon, also werden wir in der nächsten Lektion damit weitermachen . Vielen Dank fürs Zuschauen. Wir sehen uns bald wieder. 147. Zeichnen und Verfeinern von Pflasterwegen mit Spline: Hallo und willkommen zurück in Haunted Street-Umgebung, Mischung aus zwei auf Real Engine Five. Jetzt, wo wir uns für Draw Spline eingerichtet haben, können wir damit herumspielen und einige wirklich gute Ergebnisse erzielen Wir werden damit beginnen, einfach unsere Kamera nach oben zu bewegen, und wir werden eine Linie wie diese zeichnen, was uns ein vernünftiges Ergebnis liefern wird Eigentlich ist das nicht ganz vernünftig, weil ich glaube, dass die Anzahl der Punkte, die wir gerade bekommen, etwas zu viel ist. Wir können die Anzahl der Punkte, die wir ziehen, anhand der Mindestpunktzahl anpassen . Wenn wir das auf 400 oder tatsächlich ändern würden, lassen Sie uns Ihnen zeigen, wie es mit 40 aussieht Sie können sehen, dass die Anzahl der Punkte viel geringer ist, aber 400 geben uns einen Spline oder sogar 4.000 Machen wir 4.000 draus, dann würde es ein bisschen besser laufen. Ich werde diese Grenze einfach so neu ziehen und wir werden ein solches Ergebnis erzielen. Es schien aus irgendeinem Grund mein System zum Absturz gebracht zu haben. Also manchmal kann es passieren. Ich werde einfach weitermachen und die Grenze neu ziehen, also eine vernünftige Summe finden, so etwas Und sobald wir es haben, werden wir auf Accept klicken. Dies sollte eine Möglichkeit schaffen, die wir grundlegend anpassen können. Und ich werde es noch einmal überprüfen. Es wurde auch auf der Grundlage einer Auswahl erstellt. Stellen Sie also sicher, dass Sie zunächst eine Auswahl der Landschaft getroffen haben. Auf diese Weise wird der Spline an einer Landschaft befestigt. Obwohl ich vorher mit PCG gearbeitet habe und es dort angehängt habe, bin ich mir nicht sicher, ob das ein Bug ist oder nicht, aber so oder so, aber so oder so, Also im Grunde ja, wenn du es einmal ausgewählt hast und auf G klickst, solltest du die Spline-Punkte sehen können wenn du es einmal ausgewählt hast und auf G klickst, , und dann kannst du es einfach manuell ein bisschen so anpassen Wenn Sie ein Problem haben, bei dem Sie nachschauen, ich habe ein Problem, wenn Sie ein Problem haben, bei dem Sie diese Punkte gedreht haben, kann das dazu führen, dass sie, nun ja, auf diese Weise gedreht werden Stellen Sie sicher, dass Sie es einfach manuell neu einstellen, und los geht's Und dann ist die andere Sache, Sie können diese Punkte einfach ein wenig umdefinieren, also auf einen von ihnen klicken, dieses Quadrat hier verwenden, damit es die Z-Achse nicht beeinflusst, meine Empfehlung, und dann diese Punkte leicht anpassen Sie werden ein nettes kleines Ergebnis erzielen. Dieser Teil hier könnte tatsächlich ein bisschen zu viel Upgrade sein , um diesen Punkt zu streichen. Wenn Sie zu viele Punkte haben, können Sie sie gerne löschen , indem Sie darauf klicken und sie dann löschen. Sie können auf E-Rotation klicken und es dann irgendwie neu einstellen, Sie haben eine nette kleine Linie durchgeht, einfach so Jetzt, wo wir so ein Setup haben , fragst du dich vielleicht, wie wir diese Spline auch auf den oberen Bereich zeichnen können ? wie wir diese Spline auch auf den oberen Bereich zeichnen können Nun, es gibt eine Möglichkeit, das zu tun. Zunächst gehen wir zum Objekt selbst über. Lassen Sie uns also weitermachen und es auswählen, und dann sollten Sie in der Lage sein, eine detaillierte Stab-Spline-Komponente zu sehen eine detaillierte Stab-Spline-Komponente Darunter finden Sie weitere Asset-Platzierungen. Aber die, nach der wir suchen, ist eine Spline-Komponente. Sobald Sie eine Kopie davon aus dem Spline gemacht haben, können Sie Control C, Control B drücken, ein Duplikat daraus zu machen Danach kannst du gesamten Spline bewegen und du wirst sehen, dass noch mehr Zeug drüber liegt Der Grund, warum wir das tun, ist, dass wenn wir jetzt zu PCG zurückkehren, in der Lage sind, den Spline neu zu zeichnen den Spline Und wenn ich nicht aus dem Unterstrich Null eine Kopie von 01 in einen Unterstrich Eins gemacht hätte, hätten wir beim Zeichnen hätten wir Stellen Sie also sicher, dass Sie eine Kopie machen. Jetzt sehen Sie, dass der Unterstrich Eins gleich bleibt, während der Unterstrich Null ersetzt wird, was wissenswert ist Als Nächstes wird also auch diese andere Seite hinzugefügt. Also ich denke, das ist ganz richtig. Wir können auf Accept klicken. Wir können in den Auswahlmodus gehen und ein paar letzte kleine Twixs machen Ich werde viele dieser Punkte entfernen, weil ich möchte, dass sie nett oder kontrollierbar sind Dieser Punkt, den ich nicht mag , kann also leicht angekreuzt werden So wie das. Ist es ein bisschen zu gerade? Ich glaube schon. Gehen Sie weiter und stellen Sie sicher, dass diese Punkte, die wir berühren und anpassen, wenn sie zu viel für Sie sind, Sie sie einfach verkleinern können, sodass Sie den Punkt selbst auswählen können und Sie können ihn mithilfe der Skala verkleinern, und Sie können sehen, dass er kleiner wird, denn sonst, wenn diese Punkte, kleine Punkte, okay, sie sind sehr schwer zu erkennen, aber sie sich am Ende überlappen, könnten Sie an diesen Stellen scharfe Winkel bekommen , das ist wissenswert. Ich denke, jetzt sieht es ganz richtig aus. Jetzt werden wir im Grunde wieder dasselbe tun. Wir werden eine Kopie davon machen. Fahren Sie fort und klicken Sie auf Control C Control. Der Grund dafür ist, dass wir jetzt zurück zum Spline gehen können , zurück zu PCG gehen und Spline zeichnen und das für diesen Teil hier machen Ich denke, ich mache es uns einfacher und zeichne es einfach rundum, also so, und ich habe sofort einen Fehler gemacht Ja, der Fehler ist, dass wir einige Teile haben, die nach oben klettern Das ist okay. Wir werden es reparieren. Gehen wir zurück zum Auswahlmodus. Lassen Sie uns diesen Spline auswählen und die kletternden Splines löschen. Wir haben hier überhaupt keine Probleme. Wenn Sie zusätzliche Punkte hinzufügen möchten, können Sie einfach mit der rechten Maustaste auf den Spline selbst klicken und hier einen Spline-Punkt hinzufügen Ich denke genau das werde ich tun. Dann kann ich das einfach ein bisschen bewegen . Auf der anderen Seite, dreh das ein bisschen. Du hättest eine nette Nachverfolgung. Ich denke, es ist vorbei, vielleicht okay? Ich bin mir nicht sicher, ob wir dem Haus folgen wollen oder nicht. Ich glaube, das tun wir nicht. Wir wollen nur, dass dieser Ziegelstein so eingerichtet ist, dass er nach innen geht. Es wird ganz richtig sein. Und das kann einfach in den Abschnitt hier drüben gehen. Ich glaube schon. Ich glaube, das tun wir. Oh, okay. Hier ist ein anderes Problem. Fahren Sie fort und löschen Sie diese Punkte. Es macht keinen Sinn, sie einfach nach unten zu ziehen, da sie auch Rotationsprobleme haben könnten Wir wollen wirklich sicherstellen , dass sie gut eingerichtet sind. Dieser hat ein Rotationsproblem. Ich werde es einfach reparieren. Gehen wir hin und stellen sicher, dass es gut sitzt auf so einem Ding. Diese Steine können ein bisschen nach außen bewegt werden. Und diese Kiste kann auch ein bisschen hier hineingelegt werden. Leichte kleine Änderungen angesichts unseres neueren Setups. Ich finde, es sieht ziemlich umwerfend aus. Ich finde, es sieht ganz nett aus. Dieser Teil außer, der wahrscheinlich gelöscht werden muss, und wir können ihn manuell senden, so wie so. Und diesen Teil sollten wir hinzufügen oder nicht? Wir können es hier ehrlich gesagt als Lücke belassen. Ich mag diese Idee sehr. Schauen wir uns an, wie das aussieht, und es sieht wunderschön aus. Nun, das Einzige, was wir vielleicht tun müssten , wäre, die Farbe zu ändern und sicherzustellen, dass sie schön aussieht . Wie können wir das machen? Nun, wir können eines der Vermögenswerte auswählen, also sollten wir in der Lage sein, Material zu binden, also los geht's. Und ich denke ehrlich gesagt, der Stein selbst ist zu leicht, zu leicht. Machen wir weiter und doppelklicken wir darauf und ändern wir den Basisfaktor für den Stein. Ich werde nur überprüfen, ob die Spieleinstellungen aktiviert sind, was sie auch sind. Da haben wir's. Jetzt ist es so. Und Sie können sehen, dass dieser Lichtstein im Vergleich zum Bürgersteig zu hell ist Ehrlich gesagt können wir es um ein bisschen abdunkeln , bis wir so etwas bekommen Lassen Sie uns am besten auch zur normalen Skala übergehen und sie auf etwa zwei ändern, nur um mehr Körnigkeit zu haben. Und jetzt sieht es gut aus. Also los geht's. Wir haben uns ein nettes kleines Pflaster an der Seite besorgt, und damit werden wir in der nächsten Lektion weitermachen Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 148. Skulpturen stilisierter Prozedurbäume in Unreal Engine: Und Hallo und willkommen zurück, alle Gemischt mit Motor fünf. Jetzt, wo wir uns und die gesamte Szene eingerichtet haben, werden wir einige an den Bäumen bearbeiten, und UnreelEngine 5.7 enthält ein nettes kleines Setup , mit dem wir unsere eigene prozedurale Vegetation der Bäume erstellen können unsere eigene prozedurale Damit wir damit beginnen können, werden wir mit der Bearbeitung, den Plugins und der Suche nach Vegetation fortfahren Prozeduraler Vegetationseditor, stellen Sie sicher, dass dieser aktiviert ist. Danach wollen wir zu den Projekteinstellungen übergehen und NAA-Laub aktivieren Dieser hier drüben, stelle sicher, dass dieser auch aktiviert ist. Sobald Sie beide eingerichtet haben, gehen wir zu unserer Inhaltsschublade. Wir werden es einfach in unser Layout andocken, um es uns ein bisschen einfacher zu machen. Und wir werden uns einen neuen Ordner namens Trees erstellen . Wir können es Bäume nennen. Also, wir werden es öffnen, mit der rechten Maustaste klicken und wir werden nach Vegetation suchen. Da haben wir's. Prozedurale Vegetation, stellen Sie sicher , dass Sie den Mauszeiger über die Maus bewegen, nicht über eine der Kategorien oben, dann sollten Sie sie finden können. Prozedurale Vegetation Danach werden Sie gefragt , welches Sie einrichten möchten. Wir werden uns eine gewöhnliche Hazel erschaffen. Diese beiden sind im Grunde die ersten Pläne der Baumstruktur, und dies ist die Standardeinstellung, und dies ist die Standardeinstellung vorausgesetzt, Sie können sie im Grunde von Grund auf neu aktivieren Lass uns weitermachen und einfach Common Hazel verwenden. Klicken Sie auf Erstellen und Sie erhalten dieses Setup. Sobald Sie es haben, können Sie darauf doppelklicken. Und öffnen Sie sich mit dem Bauplan für den Vegetationsbaum Darin findest du vier verschiedene Bäume. Um sie zu sehen, können wir einfach auf den Punkt am Ende der Grafik klicken und Sie werden die Ergebnisse sehen , die Sie haben. jedem dieser Felder können Sie sich also Vorschau der Ergebnisse dieser Bäume anzeigen lassen. Und die Art und Weise, wie sie beginnen, besteht darin einfach die Ersteinrichtung vorzunehmen. Sie werden also die Hazel 01 hier drüben haben , die in die Kurve gezogen wird Dann haben Sie Hazel 02, Hazel 03 und Hazel 004. Jeder von ihnen wird durch all diese verschiedenen Schritte geführt, wodurch ein Folienbaum entsteht, und am Ende erhalten durch all diese verschiedenen Schritte geführt, wodurch ein Folienbaum entsteht, Sie vier einzigartige Wenn Sie während der Einrichtung eine Vorschau all dieser Ausgaben anzeigen möchten , zum Beispiel in diesem Stadium, wenn Sie in diesem Stadium, wenn Sie eine Vorschau des Ergebnisses sehen möchten, können Sie die Ausgabe auswählen und dann auf Strg L klicken Klicken und Strg L drücken, scheint das nicht zu wollen. Da haben wir's. Lass es uns nochmal machen. Steuern Sie ein L. Sobald Sie auf Control und L klicken, können Sie zu CRV zurückkehren, und Sie werden sehen, dass es sich jetzt um eine Vorschau des Ausgabeknotens Das können Sie oben in der linken Ecke sehen. andere Sache, die ich erwähnen möchte Eine andere Sache, die ich erwähnen möchte, ist, dass Sie auf Control und M klicken können, und das erscheint in einer menschlichen Vorschau, die nicht angezeigt wird Aus irgendeinem Grund klicke ich einfach mit der linken Maustaste auf die Vorschau selbst, dann auf Control und los geht's Jetzt erscheint das nebenbei. Falls es aus irgendeinem Grund nicht auf deiner Seite spawnt und die Tastenkombination nicht funktioniert, kannst du die benutzerdefinierte Steuertaste hier drüben verwenden , um darauf zu klicken, und dann siehst du den genauen Skalentyp , den dieses Setup verwendet Diese beiden Tastenkombinationen, eine für die Vorschau der Ausgabe und die andere für die Vorschau der Skala, sind also , eine für die Vorschau der Ausgabe und die andere für die Vorschau der Skala, andere für die Vorschau sehr nützlich und Um also etwas zu erstellen, fangen wir einfach mit Hazel 03 Um die Standardeinstellungen beizubehalten, treffen wir eine Auswahl wie diese, aus beiden ein Auswahlfeld und drücken dann Strg C , dann Strg B. Auf diese Weise können wir ein Duplikat aus unserem eigenen Setup erstellen ein Duplikat aus unserem eigenen Setup und die Teile wieder verbinden Lass uns weitermachen und einfach 03 für diesen Teil hier drüben und 04 für diesen Teil hier drüben verwenden hier drüben und 04 für diesen Teil hier drüben Und als Nächstes werden wir mit dem 03-Duplikat beginnen. Lassen Sie uns weitermachen und diesen Unterstrich einfach benutzerdefiniert nennen . Unter Quadrat A. diese Weise wüssten wir, dass es sich um das benutzerdefinierte A handelt , und bei diesem können wir auf F zwei klicken Wir nennen diese Frames übrigens. Wir können es Custom B nennen. Also gut, zurück zum R-Startpunkt. Also auch hier geht es von der gewöhnlichen Hasel O-frei, wodurch im Wesentlichen ein Skelettnetz für den Baum entsteht , bis hin zu einem Schnitzerabschnitt Um eine bessere Vorschau zu erhalten, klicke ich auf Strg und L , um sicherzustellen , dass wir den zuvor angezeigten Sperrmodus verlassen . Und da haben wir's. Das werden wir mit der Schnitzerei sehen. Im Grunde wird standardmäßig eine Vorschau des Skelettnetzes angezeigt, und es sieht soweit gut aus, aber es gibt einige Optionen So können wir zum Beispiel Carve-Basis aus dem Wurzelbereich auswählen Wenn wir anfangen, den Wert zu erhöhen, zeigt es Ihnen, dass Sie die Kamera ein wenig neu positionieren Es fängt an, die Teile von oben abzuschneiden, was ziemlich gut ist Dies ist leider die einzige Kontrolle, die Sie mit dem ursprünglichen Skelettnetz haben. Es gibt keine Möglichkeit, ein Skelettnetz von Grund auf neu zu erstellen oder es so zu optimieren, dass es eine Anzahl von Verzweigungen hat Also machen wir weiter und geben einfach diesen Wert von 0,5 ein, und das wird einfach abschneiden, ein bisschen von der Oberseite abschneiden, was uns ein nettes kleines Setup geben wird Der nächste Schritt ist die Schwerkraft. Die Schwerkraft ist sehr interessant denn sobald wir anfangen, damit zu spielen, werden Sie feststellen, dass sie uns nichts mehr anhaben wird. Warum ist das so? Weil es sich um eine Vorschau handelt, glaube ich, habe ich vielleicht falsch geklickt Control L behebt das Problem Oder ich klicke aus der Schwerkraft heraus und klicke dann auf Control und L. Da haben wir's Wir zeigen jetzt nichts in der Vorschau an. Wenn wir also auf etwas klicken, wird uns dieser Knoten angezeigt. In Ordnung. Also zurück zur Schwerkraft, jetzt, wo wir sehen können , was sie bewirkt, können Sie sehen, dass ich die Schwerkraft kontrolliere , diese Äste im Wesentlichen nach oben senkt und dann beginnt alles nach unten zu senken, wenn es nach unten geht Es funktioniert so, dass es standardmäßig die Richtung erfasst, sie sollte minus eins sein, also nach unten zeigen Wenn Sie sich also vorstellen können, dass X Y Z hier Werte sind. Also X, das erste, und du kannst sogar mit der Maus darüber fahren. Eigentlich heißt es Wenn ich das auf Null setzen würde, würde nichts passieren, aber wenn ich das Y auf eins setze, würde es seitwärts zeigen Es ist ganz nett und du kannst gerne damit herumspielen Aber der Wert, nach dem wir hier suchen , wird minus eins sein, der Standardwert, und hier drüben ein Wert von 0,9. Es würde also in eine Richtung in X-Richtung gehen. Danach, was die Schwerkraft selbst angeht , werden wir es nicht übertreiben Wir werden weitermachen und einen Wert von 0,18 verwenden. So, also wird es in eine etwas seltsame Richtung weisen , und das wird uns diese stilisierte Atmosphäre verleihen Als Nächstes kommt die Skalierung. Die Skalierung wird es uns ermöglichen, die Standardskala, die wir hier haben, zu ändern. Und ich glaube, wir können es ändern, sodass es um einiges größer wäre, ehrlich gesagt, weil wir sichergehen wollen , dass es eher wie ein Baum aussieht. Die Verwendung eines Werts 3,2 wird uns also ganz gut tun. Sie können sehen, dass das Standard-Skelettnetz ziemlich gut aussehen wird. Es ist wichtig, hier die richtige Art der Skalierung einzurichten da sie durch Wind und Animation beeinflusst wird, und wir müssen sicherstellen, dass der Maßstab die Größe des Baums dies widerspiegeln. Sie können das dann am Ende technisch hochskalieren , aber es wird mit seiner Bewegung und der Windbewegung und all den netten Dingen nicht ganz so schön aussehen seiner Bewegung und der Windbewegung und all den netten Dingen nicht ganz so schön Als Nächstes müssen Äste entfernt werden. Das Entfernen von Zweigen funktioniert im Wesentlichen genauso wie das Schnitzen In dieser Zeit wird es zusätzliche Optionen geben. Sie können es zum Beispiel aufgrund von Licht entfernen. Wo sich das Licht also in Bezug auf diesen Richtungswinkel von oben berührt , fängt es an, diese kleineren Äste zu entfernen. Also wird es uns diese Koffer geben. Realistischerweise wollen wir es hier nicht wirklich anfassen, aber es ist eine nette Sache, die es wert zu wissen, um ein einzigartiges Aussehen zu erzielen Aber jetzt lassen wir es hinter uns. Und danach holen wir uns Mesh Builder. Mesh Builder ist der Ort, an dem wir das eigentliche Mesh selbst erstellen werden. Sie können sehen, dass es uns jetzt diese schönen kleinen Zweige gibt. Das ist natürlich ein bisschen zu dünn. Wir müssen sicherstellen, dass wir das etwas dicker machen. Wir werden es so machen , dass wir ganz nach unten gehen oder bis wir zum Punkt der Planprofileinstellungen kommen Hier finden wir das Profil. Wir müssen sicherstellen, dass wir es auf ein Profil von Null setzen, dann können wir die Profilskala verwenden. Wenn wir es verwenden, werden Sie sehen, dass es anfängt, es zu skalieren, aber es wird es in die falsche Richtung skalieren. Um sicherzustellen, dass wir in die richtige Richtung gehen und der untere Teil richtig skaliert ist, müssen wir das Profil öffnen. Abfallen des Profils ermöglicht es uns, im Grunde ein Brunnenprofil zu erstellen , wenn wir diese vertauschen würden, sodass der obere Teil jetzt den Wert Null und der Wert für die Y-Achse den Wert eins Wir können diesen Wert stattdessen auf Null ändern. Sobald wir einen Frame ausgewählt haben, können wir ihn einfach anklicken und ihn so einrichten, dass Null, Null und dann eins höher eins wären, und dieser Wert wäre ebenfalls Eins. Das gibt uns also eine nette Generation. Und einfach so werden wir uns ein bisschen dick machen. Es sieht also schon ziemlich gut aus. Vielleicht wird die Profilskala zu stark geliefert, also lassen Sie uns weitermachen und sie auf vier senken. Und dann nehmen wir uns die Verschiebungseinstellungen vor. den Verschiebungseinstellungen können wir uns zunächst ein Geräusch einfangen. Wir können nach Geräuschen suchen, und wir sollten uns selbst finden, das Geräusch Null, Eins. Da haben wir's. Das ist es, wonach wir suchen. Das werden wir uns schnappen. Und dann können wir hier mit ein paar Optionen herumspielen . Zunächst können wir also mit der Verschiebungsskala spielen. Wenn wir auf einen Extremwert setzen , können Sie sehen, was das mit uns macht, und wir bekommen dadurch eine Menge Unebenheiten. Das ist natürlich zu viel, aber es ist ein guter Anfang. Ich empfehle dir , das zu tun, denn dann können wir hier mit der UV-Skala herumspielen und genau bestimmen, welche Art von Setup wir wollen. In diesem Fall werden wir 0,5 und 0,5 verwenden. Auf diese Weise besorgen wir uns ein bisschen, naja , größere UVs Und dann können wir das einfach auf 1,5 reduzieren und es wird uns eine nette kleine Unebenheit geben, wenn wir über den Baum gehen, was sehr, sehr reizend aussieht Was das Netz angeht, haben wir, wenn wir nach oben gehen, eine gewisse Kontrolle über die minimalen und maximalen Divisionen Dies wird uns helfen, die Gesamtdichte des Netzes zu kontrollieren . Wenn wir auf ein Drahtmodell gehen würden, könnten Sie es sogar sehen. wir zum Beispiel die maximale Anzahl der Unterteilungen Wenn wir zum Beispiel die maximale Anzahl der Unterteilungen auf sechs ändern, können wir sehen, dass sich dadurch die Menge ändert Ich würde also empfehlen, die maximale Anzahl an Unterteilungen auf acht zu setzen und die Mindestunterteilungen auf sechs zu belassen Auf diese Weise werden wir uns einen schönen kleinen Baum besorgen , der für Hintergrundschrubben und solche kleinen Stücke verwendet werden kann und solche kleinen Stücke Das ist also nicht unsere Hauptheldenaufnahme eines Setups. Das wird eher im Hintergrund sein. Das wird gut sein. Und wir haben noch ein paar andere Optionen, aber ich glaube, uns läuft die Zeit davon, also machen wir weiter und machen damit in der nächsten Lektion Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. 149. Erstellen einzigartiger Baumvarianten mit Laubsteuerung: Hallo und willkommen zurück in Hunter Street-Umgebung, Blender Two und Real Engine Five. In der letzten Lektion haben wir uns mit diesem Mesh Builder-Abschnitt der benutzerdefinierten Version von Hazel 03 befasst Wir werden jetzt zum zweiten Teil übergehen, dem Knochenabbau Dieser Teil ermöglicht es uns im Wesentlichen, mehr Feinheiten bei der Animation zuzulassen, wenn wir möchten Wenn wir diesen Wert auf 21 setzen würden, wir sehen, dass der Betrag deutlich geringer wird. Aber wenn wir es erhöhen, bekommen wir immer mehr Knochen. Was ziemlich gut wäre, wenn wir mehr einzigartige Animationen und Nahaufnahmen oder Bäume im Hintergrund haben wollten mehr einzigartige Animationen und Nahaufnahmen . 0.5 würde ausreichen. Als nächstes kommt die Laubpalette. Standardmäßig werden wir hier diese schönen Blätter verwenden. Aber weil wir unsere eigene gruselige Art von Konfiguration nutzen wollen , werden wir sie ersetzen, und wenn wir sie aktivieren, werden wir das auch tun können Jeder einzelne dieser Indizes besteht also im Wesentlichen aus Baumteilen, Laubteilen, die ziemlich gut aussehen Aber auch hier wollen wir sicherstellen, dass sie ein bisschen gruseliger, ein bisschen gruseliger aussehen ein bisschen Das Ergebnis ist also nicht nur ein Haufen Blätter. Es ist eher ein Twiggy-ähnliches Setup. Also zurück zu dem, was ich noch einmal öffnen muss, weil ich Ihnen das Ergebnis zeigen wollte, das wir derzeit haben Um darauf zurückzukommen, wir werden jetzt jeden einzelnen von ihnen ändern. Wenn ich in die Inhaltsschublade gehen würde, müssten wir sehen können dass sie nicht als richtig angezeigt wird. Im Grunde genommen stammt jedes einzelne davon aus dem Plugin-Bereich , der für das Laub bestimmt sein wird. Und ich denke, es wird tatsächlich wichtig sein, Ihnen das sofort zu zeigen . Also lass uns weitermachen und das tun. Wenn wir zu Inhalt, prozeduraler Vegetation, Entschuldigung, Engine-Plugins übergehen , dann finden wir uns prozedurale Vegetation wieder. Wenn man all das hinter sich lässt, ergibt sich eine alphabetische Reihenfolge. Los geht's Wir werden zum Inhalt übergehen. Wir werden ein paar Beispiel-Assets finden und uns mit Hazel befassen Wenn wir also zu Hazel gehen, werden wir sehen, dass es hier bereits einige Vorschauen gibt. Wir haben einige Fälle. Das werden sowohl Blätter als auch Zweige Wir können diese Teile im Wesentlichen durch Zweige ersetzen. Wenn wir hier wieder zum Laub zurückkehren, können wir das zollfrei machen Also können wir einfach nach Zweigen suchen und du solltest dich selbst fragen, wie lautet der Name BR Twig, oder wir können einfach auf einen von ihnen klicken und ihn hier ersetzen. Also ersetze. Sie können sehen , dass es durch dieses ersetzt wird. Dann kann diese durch eine andere Twig-Version ersetzt werden. Wir können das auch mit demselben Zweig ändern. Also lass uns weitermachen und einfach diesen Zweig verwenden und wir können die Laubpalette ändern, sie so ändern und wir haben ein paar Zweige, ein paar Und ich denke, das wird für das Ergebnis viel besser sein. Danach können wir über den Laubverteiler im Grunde genommen sagen, wie viele Relafs wir wollen und wie groß sie sind, was für uns ziemlich gut ist Wenn wir mehr Kontrolle haben wollen, können wir auf Verteilung überschreiben klicken, und das gibt uns die Möglichkeit, den sofortigen Abstand zu kontrollieren, also die Menge, die in den Blättern entsteht Im Moment habe ich es ein bisschen zu viel gemacht, aber Sie können sehen, dass wir, wenn wir das ändern, so etwas bekommen können, nette kleine Abstände, und dann haben wir eine Basisskala, die es uns ermöglicht, es zu verkleinern oder es mit unserer menschlichen Referenz zu überprüfen. Achte darauf, dass es nicht zu seltsam aussieht. Ein bisschen mehr, los geht's. Sowas in der Art, wir machen den Trick. Ich finde, das sieht schon ziemlich gut aus. Etwas anderes, das es wert ist, erwähnt zu werden, ist eflenethreshold Es ist auch sehr hilfreich, wenn wir das senken Es ermöglicht uns im Grunde, dass Sie es hier sehen können, hoher Schwellenwert, mehr Knospen, niedrigerer Schwellenwert, weniger Knospen und Zweige bleiben erhalten hoher Schwellenwert, mehr Knospen, niedrigerer Schwellenwert, weniger Knospen und Und wenn wir damit herumspielen, können wir noch mehr einzigartige Variationen bekommen. Wie dem auch sei, wenn wir fertig sind, können wir darauf klicken und die Vorschau sehen So wird es bei der Gemeinen Hasel aussehen. Aber das sieht toll aus für uns. nächste Schritt wird die gewöhnliche Haselfrucht sein, Custom B. Dieser Strauch ist viel kleiner, aber er wird uns helfen einige Variationen für die Skala vorzunehmen Wir werden es so lassen, wie es ist. Schwerkraft angeht, werden wir sie nur geringfügig verwenden , weil sie im Vergleich dazu eine so kleine Version ist , dass wir sie nicht übertreiben müssen, weil sie sonst, nun ja, nicht genug Gewicht um sie durch die Schwerkraft zu senken So kannst du es dir vorstellen. Für die Skala können wir einen Wert von 1,1 beibehalten . Das ist ein bisschen größer Was das Entfernen von Ästen angeht, glaube ich nicht, dass wir es danach brauchen Dieser Betrag ist ohnehin schon klein genug. Wir können ihn definitiv behalten. Als nächstes kommt ein Mesh Builder, Mesh Builder. Max. Unterteilungen, wir können es auf acht senken, wie wir es zuvor getan haben Und dann das Profil, wir setzen es auf Null, das Profil fällt wieder ab, invertieren diese Werte und Sie haben ein schönes Ergebnis Und dann, was die Profilskala angeht, lassen Sie mich das noch einmal überprüfen Ja, wir können definitiv einfach etwas Vernünftigeres gebrauchen , 1.3. Wir machen den Trick. Als Nächstes, Knochenabbau, Standard 0,5. Könnte ein bisschen zu viel sein. Also 0,7 0,8 sogar bei jedem Versuch. man es sich nur visuell ansieht , wird das mehr als genug reichen, ehrlich gesagt. Danach Laubpalette. Die Laubpalette an sich besteht hier nur aus Blättern. Also, ehrlich gesagt, wenn wir es verteilen, werden wir nur Blätter bekommen. Wir sollten vielleicht einen oder zwei durch Zweige ersetzen. Fühlen Sie sich frei, das zu tun. Also Zweig Nochmals, ich glaube, es ist BR Twig. Ja, wir können einfach diesen hier auswählen und Index 11 sowie x, zehn ersetzen Index 11 sowie x, zehn Da haben wir's. Jetzt, wo wir das Laub verteilen, werden ein paar Zweige herausgeschnitten werden, was, wie ich finde, ganz nett, ganz in Ordnung ist Also, der nächste Schritt ist, nun ja, los geht's Wir haben uns die Variante ausgedacht. Wir haben jetzt selbst zwei benutzerdefinierte Setups. Zunächst möchten wir sicherstellen, dass es richtig benannt ist. Wenn wir also auf diesen letzten Knoten klicken, können wir weitermachen und einfach dieselbe Benennung verwenden wie hier. Das wird also Unterstrich benutzerdefinierter Unterstrich A sein. Wenn ja, also Sk-Unterstrich, benutzerdefinierter Haselnuss, Unterstrich eines benutzerdefinierten A. Und dann wollen wir, dass das Unterstrich benutzerdefiniert B ist oder, tut mir leid, auch Benutzerdefinierter Wenn ja, also Sk-Unterstrich, benutzerdefinierter Haselnuss, Unterstrich eines benutzerdefinierten A. Und dann wollen wir, dass das Unterstrich benutzerdefiniert B ist oder, tut mir leid, auch Benutzerdefinierter A. Nein, benutzerdefiniert B. Okay. Dann haben wir zwei unverzichtbare Versionen von netten kleinen Variationen, was ziemlich gut ist Und um mehr Variationen daraus zu machen, würde ich Ihnen empfehlen, einfach diese auszuwählen und dann Control C, Control B zu drücken, und wir haben noch ein paar mehr. Danach doppelklicken wir hier drüben auf diesen Punkt, sodass wir ihn für diese Kopierversion wiederverwenden können. Wir können hier noch zweimal doppelt klicken und es hier wiederverwenden. Also Hazel Four, wo wir es schon einmal hier benutzt haben, wird es auch Sektion benutzen können Also dieser wird Custom C sein und dieser wird Custom D sein Am Ende haben wir also A BCD Das ist ziemlich nett. Und weil es Kopien sind, haben wir schon schöne, schöne Setups Also können wir mit, naja, zusätzlicher Steuerung herumspielen. Also können wir zum Beispiel mit dem Schnitzen weitermachen, wir können damit herumspielen . Schauen wir uns stattdessen die Carve-Mengen an, also 0,1 Also schneidet sich an diesem Ende ein bisschen heraus. Wir können dann mit der Schwerkraft herumspielen. Wir können dafür sorgen, dass es in unsere Richtung geht, zum Beispiel -0,9. Wenn wir in die andere Richtung gehen weil sie ein anderes Skelettnetz haben, wird es noch einzigartiger aussehen Wir können sogar den Wert der Schwerkraft selbst auf -0,5 senken , sie wird nicht so stark abstürzen Die Skala hier kann auch auf 3,1 geändert werden. All die kleinen Setups, mit denen herumgespielt wird, wären sehr nützlich Selbst hier drüben können Sie dies gerne tun, wenn Sie die Anzahl der Filialen reduzieren möchten Niemand wird dich aufhalten. Aber und vielleicht, weißt du was? Lassen Sie uns weitermachen und es auf 2,5 setzen und einige dieser Zweige senken, einige dieser Zweige senken, was völlig richtig ist. Dann haben wir selbst dieses kleine Setup, was nett ist. Knochenabbau, wir können es so lassen, wie es ist. Laubpalette, lass uns weitermachen und schauen, ob wir das können, naja, wir müssen es hier nicht anfassen, weil wir einfach die Blattverteilung ändern können. Wenn wir nur den sofortigen Abstand ändern und mit dem Schwellenwert herumspielen würden , wir bereits eine völlig einzigartige Art von Konfiguration erhalten. Es sieht also schon ziemlich gut aus. Dieser kann so geändert werden, dass der Name zu einem Unterstrich C wird. Common Hazel verwendet also das freie Muster O, benutzerdefiniertes C. Und dieses andere, das benutzerdefinierte D, wir können wieder einfach mit einigen dieser Einstellungen herumspielen Sie wissen schon, fühlen Sie sich frei ihm einen individuelleren Look zu geben Jetzt geht es in diese Richtung. Wir können auch einige Zweige entfernen. Ich glaube nicht, dass es hier sein muss , es ist schon so dünn. Wenn das hier der Fall ist, können wir vielleicht den Wert der Profilskala auf ein bisschen klobigeres Aussehen setzen auf ein bisschen klobigeres Aussehen Das können wir machen. Hier können wir die Knochenmenge sogar reduzieren. Sobald wir das mit der Erhöhung der Bootsreduzierung gemacht haben. Der Grund dafür ist , dass es nur einige Animationen variieren wird , die Art und Weise, wie es wackelt, die Zweige und so Wird uns ein organischeres Aussehen verleihen, wenn es mit Abwechslung und Blattmustern kombiniert wird Auch hier müssen wir nur die Blattverteilung verwenden mit der Override-Verteilung herumspielen hier mit der Override-Verteilung herumspielen, aber mit etwas Abstand. So und ehrlich gesagt, da haben wir's. Ich bin mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Dieses Blatt hier drüben. Was ist mit diesem Blatt los? Ich bin mit diesem Blatt überhaupt nicht zufrieden, also frage ich mich, ob es eine minimale maximale Skala ist, also denke ich, dass es 0,6 sein kann. Also Minimalskala Null 0,5 Maximalskala 0,6. Ich glaube, das war wortwörtlich die Skala selbst von nur eins. Es gab uns also dieses Blatt. Wenn ich es auf zwei zählen würde, können Sie sehen, dass es einige Blätter gibt , die kleiner und andere größer sind. Aber hier, da es sich um eine so kleine Art von Zweig-Optik handelt, müssen wir es nicht übertreiben Wir können es so lassen, wie es ist . Und danach können wir einfach sichergehen, dass das Custom D heißt. Los, wir haben uns vier einzigartige Arten von Brise besorgt. Wir werden nun in der nächsten Lektion mit diesem Setup weitermachen . Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 150. Exportieren von Nanit-Bäumen und Streuung mit PC: Hallo. Willkommen zurück. Jeder auf Haunted Street Environment BlanetonReel Jetzt, wo wir die vier Ausgaben haben, müssen wir sie quasi exportieren Damit wir alles exportieren können, wählen wir alle vier dieser Ausgaben aus, die wir erstellt haben, und halten dabei die Umschalttaste gedrückt. So weit auf der Registerkarte „Details können Sie den Ordner des Inhalts-Browsers sehen, und das ist eine Option, mit der er exportiert werden soll. Wir werden sicherstellen, dass wir den richtigen auswählen , der wieder in unseren Inhalten enthalten sein wird. Das steht nicht in unserem Inhalt, und wir hatten einen Ordner mit Bäumen, also werden wir sicherstellen, dass wir das große Nani-Laub auf dem Skelettnetz haben auf dem Skelettnetz Das ist es, was wir wollen, und wir wollen sicherstellen, dass die Methode zur Erhaltung der Nani-Form auf Vaxalisierung eingestellt ist Wenn wir also in der Ferne sind, wir sehen, wie das Netz durch die Achsen ersetzt wird. Das ist die neue Art der Brunnenoptimierung für Nani-Bäume Brunnenoptimierung Wir haben das also gesagt und getan, wir müssen nur sicherstellen, dass die Windeinstellungen mit den Standardeinstellungen für Dappling-Wind eingerichtet werden , was gut für uns ist Es gibt auch die Einstellungen für den Baumwind, aber realistisch gesehen müssen wir das nicht wirklich Es wird mehr als okay sein, es so zu lassen, wie es ist. Danach klicken wir auf Exportieren, dann wählen wir Batch-Export und wählen im Grunde die letzten vier Elemente aus, und wählen im Grunde da dies die Elemente sind, die wir erstellt haben. Also oh vier, oh, kostenlos, oh, vier, oh kostenlos. Das Einzige, was mir jetzt klar geworden ist, ist, dass wir den Namen nicht geändert haben. Das tut mir so leid. Lass uns einfach weitermachen und es ganz schnell stornieren. Wir müssen sicherstellen, dass jeder einzelne der Ausgabenamen oben richtig aufgerufen wird. Es scheint den richtigen Netznamen zu verwenden. Es würde also ordnungsgemäß exportiert werden. Aber nur für den Fall, obwohl wir das auswählen, drücken wir F zwei und verwenden einfach A hier, B hier, dann C. Das ist nur, um sicherzugehen B hier, dann C. Das ist nur, , dass wir uns nicht verwirren, wir exportieren die richtigen Elemente und D. A, B, C, D, all diese schönen Einstellungen. Und jetzt können wir weitermachen und es exportieren, und los geht's. Wir werden die letzten vier ABCD sehen können. Um zu überprüfen , ob wir sie mit der richtigen Auswahl exportieren , klicken wir im Grunde auf Exportieren Da haben wir's. Wir haben es exportiert. Wir können das jetzt schließen und in unserem Inhalt werden wir den Ordner Bäume sehen und los geht's. Wir werden schöne, schöne Varianten haben. Nun, die Sache ist, wir können sie nicht genau so verwenden, wie sie sind. Wenn wir es einfach platzieren würden, um es per Drag-and-Drop zu ziehen, würde es visuell richtig aussehen, aber Sie werden feststellen, dass es keine Bewegung gibt , und der Grund dafür ist, dass das Skelettnetz nicht aktiviert wird, und dass die Animationsvoreinstellungen nicht verwendet werden, wenn Sie es einfach in der Szene platzieren Skelettnetz nicht aktiviert wird, und dass die Animationsvoreinstellungen nicht verwendet werden, wenn Sie es einfach in der Szene Animationsvoreinstellungen nicht verwendet werden, wenn Sie es einfach in der Davon. Und stattdessen gibt es ein paar Möglichkeiten, das zu regeln. Also zuerst werden wir es als Hintergrundbäume oder diese Hintergrundbäume sortieren , und dann werden wir an unseren wichtigsten Heldenressourcen arbeiten. Wir werden also ein bisschen mehr wir dafür ein einzelnes Asset platzieren können. Damit wir also mehrere Assets abspielen können, wir zu unseren Engine-Plugins zurück und wo sind die Baum-Assets? Da haben wir's. Nein, das ist es nicht. Lassen Sie uns weitermachen und uns den Inhalt der Ag-prozeduralen Vegetation aussuchen . Hier haben wir Beispielanlagen und wir haben Karten. Es gibt etwas namens Asset Zoom. Ehrlich gesagt ging ich oft so oft vom normalen Inhaltsbrowser zu diesem hin und her , dass ich Ihnen empfehlen würde, einfach prozedurale Vegetation zu finden, die ich gerade entfernt habe. Ich werde einfach wieder hier drüben klicken. Finden Sie es hier und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste und fügen Sie es zu den Favoriten hinzu. Sobald Sie den Inhalt des prozeduralen Vegetationseditors zu Ihren Favoriten hinzugefügt Inhalt des prozeduralen Vegetationseditors zu haben, haben Sie diesen Ordner jetzt in Ihren Favoriten. Wenn Sie sich also in Ihrem eigenen Inhaltsordner befinden, können Sie hier zum Ordner Presidial Vegetation Editor wechseln und schnell auf diese Elemente zugreifen Also das ist etwas, was ich Ihnen persönlich empfehlen würde. Aber wie dem auch sei, sobald wir zu den Beispiel-Assets gegangen sind, können Sie zu Maps und Asset Zoo wechseln Doppelklicken wir darauf, um sicherzugehen, dass wir sagen, was wir haben. Und der Grund, warum wir es verwenden , ist , dass es bereits gut eingerichtet ist, um das Vermögen zu verteilen Also schnappen wir uns einfach das was schon da ist, und wir werden es für unsere eigene Welt nutzen Also los geht's. Wir haben ein paar Artikel. Einer ist für die Bäume, einer für die Büsche, aber beide, schau mal. Beide werden es ganz gut machen, um ehrlich zu sein. Diese Zone wird uns jedoch mehr Varianz oder Skalierung geben mehr Varianz oder Skalierung Lassen Sie uns weitermachen und das nutzen. Und um davon Gebrauch zu machen, müssen wir einfach auf Control C klicken und dann zu Control C klicken unserer Inhaltsebene hier auf unsere Kreditszene zurückkehren . Also, wir drücken Strg V und das bringt die benötigten Bäume hervor Natürlich wird uns das, was wir hier haben , nicht die richtigen Inhalte liefern, weil, nun ja, das wird uns die falschen Bäume geben Lassen Sie uns weitermachen und unsere selbst erstellten Bäume verwenden , zu Parameterüberschreibungen gehen, die Bäume auswählen, und wir werden diese vier Indizes ersetzen Sie können auch mehr Bäume erstellen, weitere hinzufügen oder Sie können die Elemente sogar entfernen und sie einfach neu erstellen Aber alles in allem werden wir nur die Skelettnetze durch unsere eigenen benutzerdefinierten ersetzen die Skelettnetze durch unsere eigenen benutzerdefinierten Also gehen wir zurück zum Baumbereich. Wir werden nur Skelettnetze lokalisieren. Diejenigen, die einen rosa Streifen darunter haben, und Sie können sehen, dass dort Skelettnetz steht Fahren Sie fort und wählen Sie den ersten aus. Lass es uns ersetzen. Dann lass uns den zweiten finden, ihn ersetzen. Ein dritter ersetzt ihn und ein vierter ersetzt ihn. Und hier solltet ihr selbst so etwas haben, was ziemlich einzigartig und interessant ist, aber offensichtlich ist es vom Aufbau her nicht ganz da. Wir haben gerade ein paar Probleme. Eines davon wäre nur ein allgemeines Praktikum. Ehrlich gesagt wäre es ganz nett, alle Bäume nur in der Szene zu platzieren . Wir könnten es vom Hauptbereich trennen, aber ich persönlich würde Ihnen empfehlen, es einfach auf einer eigenen Grundlage zu platzieren, aufgrund seiner eigenen Vorzüge, wir müssen nur sicherstellen, dass es sich, nun ja, um eine etwas größere Kiste handelt nun ja, um eine etwas größere Kiste Lass uns weitermachen und das tun. Also, die erste Box, wenn wir eine Bounding Box finden würden , los geht's Die erste könnte 500 mal 400 groß sein und uns eine nette kleine, klobige Kiste geben , die wir benutzen können, und wir können sie einfach so auf den Boden stellen , und sie wird uns die richtige Menge bringen Wenn wir nicht oben auf den Hügeln sein wollen, können wir es einfach unter die Spitze des Hügels senken, und es wird uns einfach zur Seite legen, wie so ein netter kleiner Spawn, der eingerichtet ist. So und dann können wir einfach ein Duplikat machen. Stell das auch her. Diesmal können wir es etwas erhöhen. Und wenn dir die Art und Weise, wie es spawnt, nicht gefällt, nehmen wir auch mal die Änderung für die Bounding Hier können wir es auf etwa 200, sogar auf 300 einstellen, und hier können es 200 sein. Da haben wir's. Und danach können wir auch einen anderen Sitzplatz einrichten. In den Parametern sollten Sie also in der Lage sein, zu den PCG-Inhaltseinstellungen zu wechseln, und es gibt eine Option für einen Sitz Wenn ich es auf etwa 40, 42 einstellen würde, können Sie sehen, wie es sich ändert Also das ist ganz nett für uns. Und sobald Sie etwas bekommen haben, das Ihnen gefällt, können Sie auch andere Bäume in anderen Bereichen hinzufügen. Also hier können wir zum Beispiel einfach weitermachen und ein paar, einige, vielleicht ein paar zusätzliche Bäume hier drüben hinzufügen . nette und einfache Art von Bounding Boxes macht es ziemlich einfach, mit ihnen herumzuspielen, denke ich Und es gibt uns ehrlich gesagt einige wirklich, wirklich großartige Ergebnisse Und wir werden weitermachen und diesen Teil auch in einem Abschnitt platzieren. Stellen wir sicher, dass die Kamera nicht hinter einen der Bäume gerät. Falls doch, stellen Sie sicher, dass Sie das Saatgut ändern, und ja, wir sind mit der Platzierung so gut wie fertig, sodass wir mit der nächsten Lektion weitermachen können. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. 151. Benutzerdefinierte Baummaterialien und dichte Wald-Setu: Hallo und willkommen zurück in Hunter Street-Umgebung, Blended ton Reel Engine Jetzt haben wir ein schönes Setup für, ja, alle Waldgebiete Machen wir weiter und passen die Bäume ein bisschen an kleine Sträucher an, die wir haben. Damit wir das tun können, suchen wir uns zunächst einfach ein Skelettnetz. Danach doppelklicken wir einfach darauf und suchen das Setup. Wir haben also ein paar Materialplätze, wie Sie hier sehen können, die verwendet werden. Wir werden zuerst die sogenannte Rinde ändern . Lassen Sie uns weitermachen und auf diese Schaltfläche klicken, und sie möchte aus irgendeinem Grund nicht in meiner Inhaltsschublade angezeigt werden. Was ich also tun werde, ist, es manuell zu finden. Also das wird als Mustermaterial, gewöhnliches Haselmaterial, Rinde Lass uns weitermachen und den Lieblingsartikel verwenden , den wir hier aufgestellt haben. Probenmaterial, gängiges Haselmaterial und Rinde hier drüben. Also werden wir sicherstellen, dass wir es kopieren. Control C, Control B. Wir können es unter Spark Custom aufrufen, nur um sicherzugehen , dass wir das richtige verwenden. Auch dies ist ein Plugin-Ordner. Wir wollen wirklich sicherstellen, dass wir es nicht ändern. Deshalb binden wir uns jetzt den Baumordner, den wir erstellt haben, und verschieben diese Rinde auf diese Weise in den Baumordner. Da haben wir's. Als Nächstes müssen wir nur sichergehen, dass wir die Rinde ändern oder die , nach der wir suchen. Also wählen wir das hier drüben aus und wir werden auf diese Schaltfläche klicken, und es sollte einfach so funktionieren. Jetzt können wir das Material besprechen und ändern, wonach wir suchen. Ich werde den zylindrischen Bereich so verwenden , damit wir tatsächlich sehen können, wie er aussieht Nun, die Sitzung und wir werden einfach die Basissteuerungen einschalten, sicherstellen, dass die Helligkeit etwas niedriger ist, Sättigung etwas höher ist, also und der Kontrast, wir wollen ihn auch ein bisschen erhöhen, also bekommen wir einen etwas dunkleren Look. Als nächstes kommt die Rauheit und Festigkeit. Wir wollen sichergehen, dass es nicht so Mondlicht ist , das sonst wie ein nasser Baum aussieht Wir wollen sicherstellen, dass wir die Rauheit verringern oder die Rauheitsstärke erhöhen damit es nicht so glänzend wird. Und im Normalfall wollen wir diesen Wert auch um den Wert 1,2 erhöhen, wollen wir diesen Wert auch um den Wert 1,2 erhöhen nur um sicherzugehen, dass wir aus diesen Daten eine größere Unebenheit herausholen Als Nächstes, wenn wir damit fertig sind, gehen wir zum nächsten Material über, das wir hatten Lassen Sie uns das einfach schließen und das Material aktualisieren. Da haben wir's. Wir besorgen uns ein ziemlich düster aussehendes Setup. Eigentlich könnte es ein bisschen zu dunkel sein, wenn ich es mir hier drüben ansehe. Ich mache mir darüber ein bisschen Sorgen, schau mal. Nein, es sieht ganz gut aus. Ich war also besorgt, dass es in der Vorschau ziemlich seltsam aussah, aber nein, es sieht ziemlich gut aus . Also als Nächstes kommt dieses Hasellaub. Machen wir weiter und erstellen ein Duplikat, wie wir es zuvor getan haben, ändern Sie diesen Namen in Benutzerdefiniert Also werden wir es wieder in unseren Baumbereich verschieben. Da haben wir's. Bring es so zu den Bäumen. Wir müssen dieses schöne Baumset wegen der Blätter verkaufen. Hier haben Sie die Optionen für die Grundfarbe. Dadurch wird die Farbe der Blätter gut kontrolliert. Wir haben hier auch einige Optionen, um diese kleinen Zweige zu kontrollieren Das ist es wert, erwähnt zu werden. Wir beginnen also damit, einfach Sättigung der Basissteuerung zu ändern. Wir werden sie auf einen Wert von 1,4 erhöhen , nur um mehr Farbe zu haben. Wir werden die Helligkeit auf einen Wert von 0,15 senken , also so Es wird uns also diese dunklen Boudisch-Blätter geben , die wir in unserer Szene lieben Und dann haben wir Samen in der Grundfarbe. Wir müssen nicht wirklich zu viel mit ihnen arbeiten, aber nur um sicherzugehen, dass wir sie auf etwas reduzieren können , das ziemlich dunkel ist, etwa so. Es sieht schon ganz nett aus. Und dann haben wir Blätter in der Grundfarbe. Also, ich denke, wir können ihn so lassen, wie er ist, aber er gibt uns im Grunde einen kleinen Farbton, falls nötig Das ist aber ganz richtig. Dann, nur um sicherzugehen, dass wir ein gutes Setup haben, gehen wir weiter zu dem, wo es ist? Normaler Abschnitt hier drüben, und wir werden den Normalwert auf einen Wert von 1,35 erhöhen Normalwert auf einen Wert von 1,35 Nur ein kleiner Anstieg. Wir haben eine extremere Art der Einrichtung. Bei der Rauheit können wir dann der Laubblätter erhöhen Ich glaube, standardmäßig ist es ein bisschen, es ist ein bisschen zu wenig, also werden wir es einfach gegenüber dem Standardwert von, ich glaube, vier erhöhen dem Standardwert von, ich glaube, vier Lass uns einfach wieder hochgehen. Der Standardwert war, was uns ein schönes Fell gibt, aber er sieht immer noch ein bisschen zu nass aus, also werden wir ihn auf einen Wert von sechs und vielleicht 5,5 erhöhen sechs und vielleicht 5,5 Da haben wir's, nur ein bisschen. Ich benutze hier nur eine Kugel, nur um sicherzugehen, dass wir die zusätzlichen Unebenheiten und Details sehen, nach denen wir im Setup suchen Und ja, sobald wir so etwas , wird es völlig okay sein Wir können das jetzt schließen und wir können es für jeden einzelnen Baum mit unserem Setup ersetzen . , wird es einige Zeit dauern, bis Wie du gesehen hast, wird es einige Zeit dauern, bis die Texturen aktualisiert sind, aber sobald du das getan hast, wirst du wirklich, wirklich gut aussehen. Also werden wir auf unsere Bäume gehen, so drüben. Wir werden alle Skelettnetze öffnen , nach denen wir suchen Wir werden es ein bisschen zur Seite schieben. Also kann ich einfach alle vier öffnen , falls mir noch einer fehlt. Da haben wir's. Wir öffnen alle vier, und um uns das Leben ein bisschen zu erleichtern, wählen wir einfach die Rinde hier aus, klicken auf diese Schaltfläche und gehen einfach jeden einzelnen von ihnen durch und klicken auf diesen Button. Auf diese Weise musst du schöne, dunkel aussehende Rinde verkaufen. Als Nächstes kommt dieser Artikel mit haselnussbraunem Laub Lass uns weitermachen und ihn einfach auf jedes einzelne von ihnen auftragen , uns ein paar hübsch aussehende Blätter besorgen Einfach so. Und noch eine Sache, die ich gerne überprüfen würde , sind diese Zweige hier an der Seite Ich sollte die Rinde selbst so verwenden, wie sie ist. Aber nur um sicherzugehen, dass ich hier die prozedurale Vegetationsoption wähle und wo die Laubpalette ist, und wo die Laubpalette ist werde ich eine von ihnen überprüfen, und das ist die Verwendung von Zweigen , nach denen wir suchen Also diese Art von Zweigen, lassen Sie uns als Nächstes darauf eingehen, mal sehen. Also hier drüben sehen wir, dass sie viel, viel heller sind, aber innerhalb unserer Skelettmaschen weil sie nur ähnliche Materialien verwenden, wird dieselbe Art von Rinde verwendet Also ja, das ist gut. Und ich denke, wir sind mit den Bäumen so gut wie fertig. Wenn Sie mehr Bäume haben möchten, können Sie dies gerne tun. Der einfachste Weg, das zu tun wäre, zum Beispiel dieses Volumen einfach zu duplizieren und einfach einen weiteren Samen hineinzulegen. Auf diese Weise haben Sie eine größere Verteilung. Das ist ein bisschen frecher. Wenn du willst, könntest du ein Duplikat aus dem Windbeispiel machen , PCG Sobald du ein Duplikat gemacht hast, wenn du eine Kopie gemacht hast, könntest du reingehen und Dichte des Füllstoffs hier erhöhen, weniger tut mir leid, der Ausgangspunkt wäre Surface Sampler Könnte die Anzahl der Punkte pro Quadratmeter verringern. Dann der Dichtefüller Wenn die unteren Grenzen niedriger und die oberen Grenzen höher sind, hätten Sie eine größere Stichprobenmenge Und dann beim Selbstschneiden, wenn Sie diesen kleinen Wert hätten, würden Sie insgesamt eher einen Wald bekommen Aber im Moment müssen wir das wirklich nicht tun. Wir müssen es nicht zu kompliziert machen. Wir lassen dich nur wissen, falls du es, naja, leistungsfähiger machen willst , vielleicht für ein Spiel oder etwas Ähnliches , würdest du das tun wollen Im Moment sind wir so gut wie startklar. Wir müssen nur sicherstellen, dass wir einen schönen Baum an der Seite haben. Also werden wir in der nächsten Lektion damit weitermachen . Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 152. Bildhauen eines verdrehten hohlen Baums mit Gravit: Hallo und willkommen zurück alle in der Umgebung von Hunted Street Gemischter H-Reel-Motor fünf. In der letzten Lektion haben wir uns mit ein paar schönen Bäumen im Hintergrund eingerichtet mit ein paar schönen Bäumen im Hintergrund Wir werden jetzt mit dem Aufbau fortfahren und uns einen maßgeschneiderten Baum für den Friedhof besorgen uns einen maßgeschneiderten Baum für den Friedhof Damit wir das tun können, gehen wir zurück zu unserem Inhaltsbrowser, suchen uns diese reizende prozedurale Vegetation, die wir zuvor verwendet haben, und wir werden eine benutzerdefinierte Version kopieren Lassen Sie uns weitermachen und einfach die ursprüngliche Standardversion ohne Hazlo verwenden die ursprüngliche Standardversion ohne Hazlo Lassen Sie uns weitermachen und Strg C drücken, Strg B drücken, und wir werden mit dem beginnen, was vor der Einrichtung war Ich werde nur sicherstellen, dass wir das haselnussfreie Produkt wiederverwenden Also nochmal, dieses hier drüben, wir verwenden es wieder Und diese Hasel wird hier tatsächlich gefrieren. Ich mache einfach noch einen Punkt drüben, so, damit wir es auch in diesem Teil aufleuchten lassen können. Einfach genug. Damit wir uns ein schönes Setup besorgen können, gehen wir gleich zur Boman-Ausgabe, drücken Control und L Lock die Ansicht, um dieses Setup zu erhalten Der Grund, warum wir uns für diesen Baum entschieden haben, ist , dass die ursprünglichen Werte viele Zweige haben, die ich jetzt eigentlich zeigen wollte, los geht's Wir haben viele, viele Zweige. Es sieht also sehr, sehr nett aus. Es wird für uns ganz richtig aussehen. Leider können wir aber auch hier keine weiteren Filialen hinzufügen. Wir können dem Setup keine weiteren Bones hinzufügen , die es bereits hat. Also werden wir das umgehen. Wir werden damit beginnen, das Schnitzen selbst zu schnitzen. Wir wollen es bei Null belassen. Ehrlich gesagt können wir nicht beschneiden , weil wir schon so wenig haben Dann als Nächstes zur Schwerkraft. Für die Schwerkraft sollten wir einen Wert von 0,25 verwenden, sodass sie diese Werte ganz gut nach unten ziehen Und natürlich muss die Richtung selbst angepasst werden. Diesmal werden wir den Wert nach unten verwenden, noch extremer ist, weil ich vorher damit herumgespielt habe, ich vorher damit herumgespielt habe, so wurde er verstärkt nicht immer benötigt, aber in diesem Fall verwenden wir -2,38 Oder sogar 39. Ja, -2,39 Da haben wir's. Es wird also alles noch weiter nach unten ziehen. Dann verwenden wir für X und Y einen Wert von 0,2, tut mir leid, 0,8, drei, also. Wird es auf die Seite schieben. Dann wird der nächste Wert 0,54 sein, einfach so. Wir bekommen bereits einen sehr einzigartigen Look. Aber wir sind noch nicht ganz fertig, denn was wir tun können , ist nicht nur eine einzige Gravitationsoption zu verwenden, wir können auch mehrere Versionen erstellen, und das wird uns helfen, eine unverwechselbarere Form zu kreieren. Wenn ich jetzt also auf Steuerung C, Steuerung B klicke, können wir eine Kopie für die Schwerkraft erstellen, wir können sie wieder anhängen, Eingabe und Ausgabe wie auf der Waage Und Sie werden sehen, dass wir selbst jetzt eine weitere Verstärkung der Schwerkraft Nun, das ist ein bisschen zu viel. Lass uns weitermachen und die Schwerkraft hier nutzen 40,16. So, und dann kann die Richtung hier auf Null gesetzt werden. Es kann hier in die andere Richtung gehen, also -0,3, also so, und es kann hier viel kleiner sein, -0,8 hier drüben Das Schöne dieser modifizierten Schwerkraft ist, dass sie eine Winkelkorrektur hat Wenn ich das alles auf eins setzen würde, würde das im Grunde nicht viel bewirken, aber sobald wir anfangen, es zu senken, wird es sich im Grunde immer mehr auf die oberen Bereiche auswirken. Im Grunde haben wir die Kontrolle darüber , welche Teile wir beeinflussen wollen. Hier hatten wir Auswirkungen auf den gesamten Baum, obwohl wir den Wert beispielsweise auf einen Wert von 0,25 herabsetzen können . Jetzt wird nur noch sichergestellt, dass die unteren Teile nicht so biegsam sind, sodass er gerade ausgerichtet ist oder etwas wie ein Baum wirklich wichtig ist Und hier können wir einen Wert von 0,26 verwenden. Es ist also eine geringfügige Variation, aber es wird uns ein so schönes Ergebnis Ich würde sogar so weit gehen, 0,27 zu sagen. Nur ein bisschen mehr Unterschied. Da haben wir's. Sieht reizend aus. Und wenn wir noch verrücktere Ergebnisse wollen , können wir das tun. Wir können aus einer neuen Schwerkraft wieder eine Kopie machen, und wir können das auf diese Weise einfügen und jetzt noch mehr Werte verwenden. Hier können wir also einen Wert von 0,29 verwenden. Die Richtung hier kann also bis zu -1,230 gehen, und sie kann bis 6,26 gehen Es wird also aufwärts gehen, wie Sie hier sehen können. Und das wird uns ermöglichen, alles zu packen und uns einfach nach oben und ein bisschen zur Seite zu bewegen. Und wenn wir die Winkelkorrektur auf eins setzen würden die Winkelkorrektur auf , würde das nichts bewirken, aber wenn wir sie nur auf einen kleineren Wert von 0,94 setzen würden, würde es einige dieser Zweige ganz am Ende packen dieser Zweige ganz am Ende und sie einfach nach oben ziehen Es wird also viel schöner aussehen. Du kannst es vorher sehen. Und danach ist es so, so viel schöner. Als Nächstes können wir für die Skala einen Wert von vier verwenden Ich habe diesen Teil ziemlich skaliert. Wir haben selbst einen großen Schrottbaum , der immer schön anzusehen ist Wir werden die entfernten Zweige beibehalten , wie es bei einem Mesh-Builder der Fall ist . Wir werden damit beginnen , die maximalen Divisionen auf 14 zu erhöhen, nur um sicherzugehen maximalen Divisionen auf 14 zu erhöhen , dass wir, nun ja, mehr Details daraus haben nun ja, mehr Details daraus Das wird unsere Hauptrequisite sein, eine Helden-Requisite im Bild Natürlich wollen wir sichergehen, dass es gut aussieht. Es wird auch die erweiterten Einstellungen sehr schnell überprüfen . Wir müssen sie aber nicht wirklich ändern. Profil. Machen wir weiter und machen das. Um das Profil auf Null zu setzen, genau wie wir es zuvor getan haben. Wenn das Profil herunterfällt, drehen wir es wieder um. Dieses Mal werden wir es ein bisschen anders machen. Lassen Sie uns also weitermachen und zuerst diese Frame-Werte über Z invertieren Sobald wir dann die Profilskala auf einen extremeren Wert, 5,65, ändern die Profilskala auf einen extremeren Wert, , wird es ganz nett aussehen, aber es wird nur triangulierter aussehen Es sieht also aus wie eine gerade ausgestreckte Pyramide. Damit wir das beheben können, klicken wir mit der rechten Maustaste auf den Punkt Grafik und fügen den Key-Frame-Fall-Off hinzu. Auf diese Weise können wir einfach ein bisschen mehr abfallen lassen und Sie können sehen, dass es viel klobiger sein wird . Gegen Ende Das wird also ganz nett sein. Wir können es aber so haben, ich finde, das sieht um einiges besser aus Ja, das sieht viel, viel schöner aus. Also lass uns weitermachen und mit dem Setup weitermachen. Knochenabbau, Knochenabbau muss etwas dichter sein. In diesem Fall klicke ich auf Control und L, damit wir sehen können, was vor sich geht. Klicken Sie bei der Auswahl des Fotos auf Control L. Und dann können wir einfach wieder hierher zurückkehren. Und senken Sie den Wert auf einen Wert von etwas, das uns ein besseres Ergebnis bescheren würde. Mit 0,14 erhalten wir also ein sehr, sehr gutes Ergebnis. Sie können sehen, dass uns die Menge an Knochen sehr, sehr gut gibt Gehen wir jetzt zur Laubpalette über. Dafür werden wir sicherstellen, dass wir hier keine Blätter haben. Wir werden nur Informationen zum Laub bekommen und jeder einzelne Index wird von BR-Zweigen geändert Wir haben zwei Optionen, Null, Null oder 01. Lass es uns einfach variieren. Auf diese Weise haben wir einen Effekt wie ein hohler Baum. Und hier auch. Und ich denke, der letzte ist dieser. Und es muss ein Eierstock sein, okay. Da haben wir's. Sobald wir es sortiert haben, können wir mit der Laubverteilung fortfahren. Und hier werden wir es nicht zu sehr übertreiben. Lassen Sie mich einen Blick aus der Ferne werfen. Also hier drüben werden wir den Epline-Schwellenwert haben, einen um einiges kleineren Nullpunkt von Also, so und der Rest, ehrlich gesagt, könnte okay sein Ich denke darüber nach, einige Anpassungen vorzunehmen, unabhängig davon, ob wir das tun sollten oder nicht. Ich denke, wir können das mit einer etwas spielerischeren Grundskala machen , wir können eine Mindest - und eine Maximalskala haben, also können wir sie auf zwei setzen. Wir können eine Mindestskala von 0,3 und eine Maximalskala von 1,5 verwenden. Wir haben also einige extreme Verzweigungen , was die Unterschiede angeht. A ist sehr, sehr gut. Und was die Verteilung der Filialen angeht , können wir den Abstand etwas verringern , um zu viel. Nur ein bisschen. Sie können sehen, was für Ergebnis wir bekommen. Es sieht sehr, sehr gut aus. Das einzige, was ich anscheinend vergessen habe, ist eine Unebenheit am Baumstamm tut mir leid. Lass uns ganz schnell zum Mesh Builder zurückkehren. Verschiebung. Wir wollen etwas Verdrängung haben. Wir werden Rauschen als Unterstrich verwenden. PNG sollte dieses Objekt finden Aber das wird uns ein wirklich gutes Ergebnis liefern und die Skala, wir werden einen Extremwert von 0,0 007 verwenden , ungefähr so Man kann super dünn sehen. Und dann müssen wir nur sicherstellen , dass die Skala viel, viel geringer ist Gehen Sie sogar bis zu 0,5. Wenn wir gehen, so etwas in der Art. Ist eigentlich ein bisschen zu viel, um das zu ändern. ist etwas Vernünftigeres. Wenn wir gehen, ist das der Wert, nach dem ich gesucht habe. 0,00, 03. Ordnung. Also, wenn wir so etwas haben, können wir sehen, dass wir einen schönen hohlen Baum haben Es ist noch nicht ganz da. Der Grund dafür ist, dass es nicht genug Zweige verwendet, aber das ist okay. Wir werden das alles gleich klären. Aber lassen Sie uns jetzt sicherstellen, dass wir den richtigen Ordner für den Bereich Exporte oder Bäume hier verwenden den richtigen Ordner für den Bereich Exporte . Wir können es Unterstrich als benutzerdefinierten Unterstrich bezeichnen. Hallo. Hallo. In Ordnung, also los geht's. Das sind die einzigen Setups, die wir benötigen. Und jetzt, da wir nur diesen Baum exportieren, können wir weitermachen und auf Ausgewählten Ausgabeknoten exportieren klicken, und es wird nur dieser Teil exportiert Ich muss diesen Ausgabenamen nicht einmal ändern weil ich weiß, dass ich nur einen ausgewählt habe. Lassen Sie uns weitermachen und auf Exportieren klicken, und schon haben wir einen schönen hohlen Baum. Lassen Sie uns weitermachen und den finden, nach dem wir suchen und der zu der Stelle führt, an der wir Hohlräume haben. Also noch einmal, wir werden zuerst einige Kontrollen durchführen müssen. Aber bevor wir das tun, sollten sicherstellen , dass die Texturen richtig verwendet werden. Also lass uns das öffnen. Suchen wir uns einen schönen Ordner mit unserem maßgeschneiderten Material und ersetzen wir ihn einfach ganz schnell. Das Gleiche gilt für Blätter auch wenn wir die Blätter nicht verwenden, diese Zweige haben diese grünliche Textur, wie Sie sehen können. Stellen Sie sicher, dass Sie die abgedunkelte Variante verwenden Also gut, jetzt, wo wir das so eingerichtet haben, werden wir es schließen Und damit wir es als einzelnes Objekt in einer echten Engine verwenden können, können wir es nicht einfach als Instanz platzieren Wir müssen sicherstellen, dass wir einen Blueprint verwenden. Also gehen wir zu unserem Inhaltsbrowser. Wir klicken mit der rechten Maustaste und erstellen uns eine Blueprint-Klasse Wir werden einen Schauspieler kreieren und ihn Hollow Tree nennen Danach machen wir einen Doppelklick, um es zu öffnen. Und sobald wir das getan haben, müssen wir uns ein kleines Setup erstellen. Lassen Sie uns weitermachen und das Fehlerszenen-Stammverzeichnis auswählen , von dem aus wir auf Hinzufügen klicken, und wir werden nach Skinned Mesh suchen Instant Skin Mesh, wir werden es auswählen. Und hier werden wir uns mit einem Grundstock ausstatten. Damit wir das tun können, werden wir das hier öffnen. Wir werden uns einen hohlen Holo-Baum suchen , Custom Hollow Da haben wir es. Lass uns weitermachen und es hinzufügen. Und als Nächstes müssen wir einen Transformationsanbieter nutzen, um sicherzustellen, dass er Wind erzeugt. Also klicken wir auf diesen Abschnitt und schon geht es zum Wind Transform Provider. Wählen Sie es aus und wir klicken auf Kompilieren. Sobald wir auf Compile geklickt haben, sollten wir hier ein Setup haben. wir sicher, dass wir auch Control Shift ins drücken . Nehmen Sie sich etwas Zeit zum Speichern. Die Sache, die ich vergessen habe, war, wenn wir ein bisschen runter zum Abschnitt Instanzen gehen würden, wenn wir hier auf das Plus-Symbol klicken würden, los geht's. Im Grunde erstellen wir uns selbst einen Index für das Skin-Animations-Mesh, und das ist es, was wir als Seta bekommen Jetzt können wir weitermachen und auf Compile und dann auf Control on klicken, um es zu speichern Dann werden wir in der nächsten Lektion damit weitermachen . Also vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. 153. Platzieren von Hohlbäumen und Steuern des Windeffekts: Hallo Herr, willkommen zurück Hunter Street Environment. Plant and Reel 5. Juni. Jetzt, wo wir diesen hohlen Baum haben , den wir in der Szene platzieren können, werden wir sehen, dass wir diese schöne Animation haben. Lassen Sie uns weitermachen und es so auf die Rückseite unseres schönen Friedhofs verschieben , und jetzt müssen wir wissen, dass wir zwar die ursprüngliche Gesamtform des Netzes nicht ändern können, zwar die ursprüngliche Gesamtform des Netzes nicht ändern können aber wir können zusätzliche Knochen hinzufügen, indem wir einfach die wir können zusätzliche Knochen hinzufügen, indem wir Alt-Taste gedrückt halten und duplizieren, los geht's, wir haben einen sekundären Baum. Wenn ich das also ein bisschen drehen und vielleicht drehen, kippen würde , hätten wir mehr Zweige. Es wird viel einschüchternder aussehen. Wir müssen nur sichergehen, dass wir sie ein bisschen besser überlappen sie ein bisschen besser Also können wir das erhöhen, auch wenn Sie wollen, wir können es vielleicht ein wenig herunterskalieren , um sicherzustellen, dass die Standardeinstellung dort ist, wo sie hingehört Und wir haben uns einen gut aussehenden hohlen Baum besorgt. Okay, sieh dir einfach an, wie es aus der Ferne aussieht. Wir müssen das eigentlich etwas mehr zur Seite rücken . Lass uns weitermachen und das schnappen und es einfach hierher bringen. Wir werden sehen, wie es auf dieser Seite aussieht , es sieht ganz nett aus. Also, ich möchte, dass sich dieses Grab jetzt ein bisschen zur Seite bewegt , damit wir dieses Grab ein bisschen genauer sehen können. So etwas vielleicht. Und das gibt uns etwas Platz für diesen schönen Baum. Da haben wir's. In Ordnung, lassen Sie uns weitermachen und diese beiden Teile auswählen Bewege es, bewege es zur Seite. Aber und jetzt wollen wir auch ein paar Wurzeln dafür haben. Du kannst es nicht einfach so lassen wie es ist. Hier drüben. Ja, das sieht gut aus. Also, was die Wurzeln angeht, was wir tun werden, ist , dass wir es ein bisschen frech machen Wir werden den Baum erneut duplizieren und ihn drehen. Und da haben wir es. Aus den drei Teilen werden wir uns die Grundpfeiler machen. Wir können es uns auch in dieser Achse ein bisschen wünschen, und das wird uns ein gewisses Aussehen geben . Und ja, wir sind mit diesem Follow-Tree so gut wie fertig. Das nächste, was Sie vielleicht wissen möchten, ist, dass Sie die Windintensität dafür steuern können. Wir gehen jetzt zu einer kleinen Einstellung in einem Inhaltsbrowser zurück zu den prozeduralen Materialien. Wir werden zum Materialbereich übergehen, und hier ist nicht der richtige Ort. Weil wir jetzt zum Inhalt übergehen müssen. Wir müssen uns die Essenzen ansehen, ja. Und dann Materialien. Da haben wir's. Globaler Foliage-Schauspieler, und wir werden diesen kleinen, klobigen Jungen hier haben . Wir können es direkt vor der Szene platzieren, und ich werde auch dafür sorgen, dass es nicht sichtbar ist , während wir den Bildschirm sehen Der Grund, warum wir das tun, ist übrigens nur, um sicherzugehen, dass wir, wenn wir uns in der Kameraansicht befinden, immer noch mit der Einstellung herumspielen können. Sobald wir also diesen kleinen Schauspieler dabei haben, sobald wir ihn in der Szene platziert haben, können wir ihn einfach irgendwo zur Seite bewegen, damit er uns nicht im Weg steht. Und das können wir, sobald wir diesen ausgewählt haben, in der Szene sehen . Mit der Auswahl haben Sie also Windgeschwindigkeit, Jahreszeit, Stärke, Gesundheit und all diese schönen Dinge. Also, wenn wir die Windgeschwindigkeit auf 100 erhöhen würden, hätten wir einen starken, stürmischen Wind Wenn du das vorhast , kannst du das gerne tun. Aber für uns wollen wir einfach etwas , das vernünftiger ist. es also bei zehn halten, erhalten wir dieses nette kleine Animationsergebnis. Also ja, wir müssen nur sicherstellen , dass der hohle Baum, den wir hinten haben, auch ganz nett aussieht. Vielleicht kann dieser Teil hier drüben sein oder er kann ein bisschen gedreht werden. Also und nur leicht angepasst. Wir können das auch einfach in eine negative Skala umkehren, und das wird es komplett umdrehen, und das könnte ein nettes Ergebnis sein Ich suche hier einfach nach einem einzigartigeren Ergebnis, um ehrlich zu sein Fühlen Sie sich frei, mit den Werten herumzuspielen. So etwas, das würde aussehen. So etwas in der Art. Ja, das sieht ganz nett aus. Ich bin mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. In Ordnung, also ja, das wird es für mich sein. Jetzt müssen wir nur noch die Nebelebenen einrichten, und wir werden in der Lage sein, eine ganze Umgebung mit unserer brokigen Atmosphäre zu sehen Lass uns weitermachen und unsere Lektion hier lassen, auch wenn sie ein bisschen kurz ist Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 154. Atmosphärischen Nebel mit dem Niagara-System erzeugen: Hallo und willkommen zurück in Umgebung von Haunted Street, Blended Turn Wheel In der letzten Lektion haben wir uns mit dieser schönen Einrichtung für die Bäume überschüttet , und alles sieht gut aus Um die Umgebung und die Stimmung zu verbessern, werden wir jetzt unsere Nebelflugzeuge nutzen Wenn wir also zu unserem Inhaltsordner gehen, werden wir uns hier den Nebelordner wiederfinden. Darin klicken wir mit der rechten Maustaste. Wir werden uns ein Niagara-System besorgen. Und hier gibt es eine Menge Vorlagen. Wir werden hängende Partikel verwenden, wo auch immer das ist. Und wenn Sie es nicht sehen können, suchen Sie es einfach hier in den hängenden Partikeln. Da hast du's. Lass uns weitermachen und es erstellen, und standardmäßig wird es für dich so bleiben. Nennen wir diesen riesigen Unterstrich VFX , also jetzt klicken wir darauf und wir holen uns diese hängenden Partikel, was Oh, das können wir. Eine Möglichkeit, mit ihnen zu arbeiten, besteht darin dieses Setup zur Seite zu verschieben, und dann haben wir das gesamte Parameter-Setup. Und weil ich das gerne mache , weil uns die Vorschau nicht immer zeigt, was wir wollen. Damit meine ich, wenn ich die Partikel auf unsere Szene ziehen würde , könnte ich sehen, dass sie vielleicht nicht ganz so aussieht, weil es hauptsächlich, naja, eine dunkle Küche ist, sie wird ganz anders aussehen. In der Vorlage selbst leuchtete es nicht einmal Aber hier sieht es so aus, als ob es leuchtet und so. Also müssen wir diese in Betracht ziehen. Aber bevor wir uns selbst überholen , müssen wir uns zuerst ein Moorflugzeug bauen Anstatt diese Punkte hier zu verwenden, müssen wir den, nun ja, echten Nebel verwenden Vorerst werden wir das schließen und selbst Moormaterial herstellen Also werden wir mit der rechten Maustaste klicken. Wir werden Material erstellen und das nennen wir Og One Underscore Mt Also können wir darauf doppelklicken und wir können uns das besorgen Als Nächstes ziehen wir diese erste Wolke hierher. Du bekommst das Material. Dann werden wir uns selbst dazu bringen, Farbe zu nennen, dieses kleine Tool hier drüben, das es uns ermöglicht, mit der Textur zu arbeiten und, naja, die Farbe und die Deckkraft zu ändern naja, die Farbe und die Deckkraft Dann werden wir als Nächstes das Material selbst sofort ändern Wenn wir es standardmäßig verwenden würden, wäre es ziemlich leistungsintensiv. Der Grund dafür ist, dass es im Moment nur als vollständiges PBR-Setup eingerichtet ist. Das wollen wir nicht Wir wollen sicherstellen, dass der Mischmodus additiv ist, das heißt, er fügt hinzu und wenn er dunkler ist, wird er einfach transparenter. Er funktioniert sehr gut, weil er keine zusätzliche Deckkraftmaske verwendet, und er ist im Vergleich dazu sehr, sehr leicht Solange du keinen dunkleren Nebel oder etwas erzeugen willst , das, ja, eher schwärzlichen Rauch ist, dann ist das okay Wenn du das tust, solltest du vielleicht etwas wie Mask oder Translentc Create Transmittens verwenden wie Mask oder Translentc Aber für uns wollen wir eher einen weißlichen Nebel, wollen wir eher um sicherzustellen, dass wir die Atmosphäre voneinander trennen, was sich im Vordergrund und was im Sobald wir das als Additiv haben, werden wir M gedrückt halten, auf den Bildschirm tippen und wir werden RGB mit A und RGB mit Partikelfarbe für B kombinieren und RGB mit Partikelfarbe für B Darüber hinaus wollen wir sicherstellen, dass die Elemente bereits in dem System platziert wurden , das die Opazität steuert , die bereits in dem System platziert wurden, das die Opazität steuert, hier gesteuert werden können. Wir werden also auf ein weiteres Mal klicken, indem wir auf M in der Grafik tippen. Wir werden das mit dem Alpha verbinden. Das bereits bestehende System mit Opazität wird sich also auch auf das Setup auswirken Dann können wir es also so an die Grundfarbe anbringen und wir haben uns ein Grundmaterial Wir können hier auf Anwenden klicken. Wir können auf Control S klicken, und das erspart uns ein neues Material. Ich möchte sichergehen, dass wir zwei weitere davon erstellen. Wir werden also zwei weitere zusätzliche Clouds haben. Machen wir weiter und machen das. Also drücken Sie Control C, Control B, Control V. Und hier werden wir es einfach mit F zwei umbenennen. Wir können es in Fog 02-Material umbenennen. Nebel 02 unterstreicht also das Material. Hier wird das sein , hier drüben kann O-freies Material sein Wir haben also 02 und davon kostenlos. Lass uns weitermachen und beide öffnen. Also. Und dann werden wir einfach diese Cloud ersetzen. Also diese Wolke, sobald wir die zweite Wolke hier ausgewählt haben, können wir einfach die Textureingabe finden, wir können diese Taste drücken und sie wird sie ersetzen. Das Gleiche hier drüben. Wir können die Cloud einfach kostenlos auswählen. Wir können uns die Textur selbst schnappen und diese Taste drücken, und los geht's. Wir haben uns drei einzigartige Materialien unseren kleinen Nebel besorgt. Schönes Zeug. Gut, jetzt zurück zum Fog BFX Lass uns weitermachen und darauf doppelklicken. Wir öffnen uns damit. Wir werden das jetzt ein bisschen zur Seite schieben , damit wir sehen können , was mit den Partikeln passiert. Nun, wir können sehen, was damit los ist. Jetzt können wir weitermachen und es auswählen, und wir werden mit dem Sponrate beginnen Sponrate: Wir werden es auf neunte ändern, nur um sicherzugehen , dass wir sehen, was die Partikel Und sobald wir mehr davon haben, können wir zum Sprite-Renderer übergehen Es wird vergrößert, sodass Sie es etwas besser sehen können . Sprite-Renderer Sobald wir den Sprite-Renderer ausgewählt haben, werden wir einfach weitermachen und uns Nebelmaterial suchen Da haben wir Nebel oder ein Material. Lass uns weitermachen und es auswählen. Und jetzt wird es so aussehen. Der Grund, warum es so aussieht, ist, dass es winzige kleine Blobs erzeugt Diese winzigen kleinen Blobs sind offensichtlich zu klein. Wir müssen sicherstellen, dass sie viel, viel größer aussehen. Wir werden hier also mit dem anfänglichen Partikel, dem initialisierten Partikel, weitermachen Es wird kontrollieren, wo sich das Partikel befindet und wie es beeinflusst wird Hier haben wir Sprite-Attribute. Eine minimale und maximale Größe. Wir gehen auf das Minimum, wir werden es auf 300 einstellen. Für das Maximum werden wir es auf 310 einstellen. Wir wollen nur ein bisschen Abwechslung, aber insgesamt sollte es uns so etwas geben. Ihr könnt also schon sehen, dass es uns eine sehr interessante und einzigartige Art von Nebel beschert, und er sieht schon ziemlich einzigartig aus. Sache, die wir klären müssen ist, dass wir dafür sorgen müssen, dass sie ein bisschen länger bleiben. Im Moment erscheinen sie und verschwinden sofort wieder, weil das Minimum und das Maximum der Lebensdauer für ein solches Teilchen sehr, sehr kurz oder ziemlich kurz Wir müssen sicherstellen, dass wir dieses Minimum auf zehn und 13 ändern dieses Minimum auf zehn und Also werden sie jetzt viel länger dort bleiben . Als Nächstes werden sie, wenn wir es aus einem anderen Blickwinkel betrachten , ein bisschen seltsam aussehen. Und der Grund dafür ist , dass der Rotationsmodus momentan auf Zufallsprinzip eingestellt ist. Wir möchten sicherstellen, dass es auf ein bestimmtes Setup eingestellt ist, also verwenden wir den direkten normalisierten Winkel Null zu Eins, wie folgt Und wir werden es so lassen, wie es jetzt ist. Es wird einfach mehr auf unsere Kamera gerichtet sein. Und wenn wir von oben kommen, wird es immer noch diese Positionierung beibehalten. Es wird uns auch helfen, wenn wir unser Objekt ein wenig drehen unser Objekt ein wenig , um eine zusätzliche Animation hinzuzufügen. Aber lassen Sie uns nicht überholen. Was wir jetzt tun werden, ist , den Standort zu gestalten. Durch die Position der Form können wir die Größe des Setups gut kontrollieren. Im Moment ist es als Kastenebene als 40040256 eingestellt, und es erzeugt, nun ja, dieses kastenförmige Was fast gut ist, aber nicht ganz. Wir wollen sichergehen, dass es auf 450 eingestellt ist, damit es für uns etwas breiter wäre, und jetzt können wir es einfach in diesen Bereich hier drüben verlegen, und wir werden sehen, dass wir uns einen sehr, sehr schönen Nebel erzeugen. Warte einfach ein bisschen, bis diese verschwinden, und los geht's. Ein netter kleiner Nebel. Sieht also schon sehr gut aus. Als Nächstes wird es eine Option für die Skalierung der Sprite-Größe geben. Wenn du es dir ansiehst, wirst du feststellen, dass sie erscheinen und dann kleiner werden, sodass sie größer und kleiner werden, was uns einige interessante Animationen bietet Aber ehrlich gesagt fühlt er sich bei einem solchen Nebel ein bisschen zu federnd an, als müsste er weicher und kleiner sein Was wir also tun werden, ist einfach diese Skalen-Sprite-Größe zu entfernen Es wird immer wieder dieselbe Art von Skala , dieselbe Art von Größe hervorbringen dieselbe Art von Skala , dieselbe Art von Größe Es wird also ganz nett sein. Stattdessen werden wir es auf eine andere Art animieren Wir werden uns etwas hinzufügen, das als Rotationsrate bezeichnet wird , richtige Rotationsrate Das ist der hier drüben. Mach weiter und füge es hinzu, und das sollte uns helfen, das Objekt zu drehen. Also lass uns weitermachen und es auf 100 setzen. Du kannst sehen, Whoa, es dreht unsere Artikel. Es sieht verrückt aus. Ja, es sieht verrückt aus. Und der Grund dafür ist, dass die Menge wir verwenden, ein bisschen zu viel ist. Setzen wir es auf drei, und jetzt wird es uns eine langsame Rotation ermöglichen. Sie werden sehen, dass es sich nur leicht bewegt. Es fühlt sich an, als würde es sich in eine bestimmte Richtung bewegen und dabei gleich bleiben, also hat es ein bisschen mehr Animation, ein Gefühl von Bewegung, aber es bewegt sich nicht aus dieser Position heraus , was für uns großartig ist. Äh, der nächste Schritt ist die Farbskala. Lass uns weitermachen und es auswählen. Und dieser Teil ermöglicht es uns, den SRGB grundsätzlich zu kontrollieren, wenn wir wollen Aber wenn Sie sich erinnern, haben wir uns auch für Scale Alpha entschieden Scale Alpha ermöglicht es uns, grundsätzlich langsam zu erscheinen und langsam zu verschwinden. Stellen Sie sicher, dass dies so eingestellt ist. Es wird uns ein nettes kleines Setup geben. Und dieser obere Bereich steuert, wie der Wert für die Hauptopazität platziert wird Wenn wir diesen Wert um 0,1 senken würden, würde es kaum als ein ganz leichter Nebel erscheinen, was sehr nett ist Ich denke, wir können es vorerst so lassen, wie es ist, nur einen Wert von 0,1 mit der Alpha-Skala. Der Grund dafür ist, dass wir dem Ganzen mehr Abwechslung hinzufügen werden , indem wir unseren einzigartigen Rauch verwenden. Lassen Sie uns also weitermachen und in der nächsten Lektion damit weitermachen. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 155. Mehrschichtige Nebeleffekte mit Niagara Sprite Contro: Hallo, und willkommen zurück auf Haunted Street in Barban , Haunted Street in Barban In der letzten Lektion haben wir uns mit diesem schönen kleinen Setup zufrieden gegeben, das steuert, nun ja, wie stark der Nebel sichtbar ist Es wird falsch damit sein. Ja, das wird ganz okay sein. Sogar das 0,1 ist richtig. Ich möchte nur sichergehen, dass es zur Grafik ausfällt, damit wir sehen können, dass es hier 0,1 ist. Wie dem auch sei, zurück zum Setup, wir haben jetzt einen schönen kleinen Nebel, aber das ist nicht genug Abwechslung Das Erste , was wir tun sollten , ist sicherzustellen, dass die Variation vorhanden ist Und wir werden das so machen , dass wir zunächst sicherstellen, dass wir die Spawn-Rate hier auf 30 senken, weil wir im Grunde 1/3 von 90 machen Und der Grund dafür ist, dass wir jetzt ein Duplikat daraus machen tut mir leid. Wir werden zweimal ein Duplikat daraus machen. So wie es ist. Das gibt uns hier im Grunde zwei einzigartige Spawnpunkte und das gibt uns die Möglichkeit, im Grunde zwei einzigartige Gehflugzeuge zu erstellen Also werden wir für beide einfach auf Renderings umsteigen Der Sprite-Renderer hier drüben, wir werden ihn auf 02 und für den 01 auf 03 ändern Auf diese Weise haben wir die volle Kontrolle darüber, ob sie sich zum Beispiel mehr drehen sollen, wenn wir wollen, dass sie weniger rotieren, haben wir die volle Kontrolle darüber Bei so etwas wie diesem Nebelflugzeug hier drüben, Nebel 02, werden Sie vielleicht feststellen, dass es nicht die Form eines Blobs Seine Form ist etwas gequetschter und eher länglich Und das sieht toll aus, außer dass ich finde, dass es den Anschein erwecken wird , als ob die Rotation ein bisschen zu offensichtlich ist Es wird uns nicht so viel Bewegung geben. Wir werden hier zur Sprite-Rotationsrate übergehen und diese auf einen Wert von zwei ändern So etwas wie dieses hier drüben, der Nebel 03. Ich finde es nett und klebrig, aber wir können hier mit der Größe herumspielen Wenn wir also zu initialisierten Partikeln übergehen, können wir das Original auf 310 ändern, minimale einheitliche Sprite-Größe und die maximale Größe auf 350 Und das gibt uns einen schönen Blobby-Look, der diese gezackten Kanten hat Und einfach so können wir uns einen schönen Nebel besorgen Nun, davon sind es vielleicht ein bisschen zu viele. Also gehen wir zur Spinnrate über, welcher Eins waren es drei Und wir werden das auf 15 ändern. Bei diesem werden sie also viel weniger spawnen , weil sie größer werden weniger gebraucht werden Und da haben wir's. Wir werden ein solches Ergebnis erzielen. Sobald wir das im Wesentlichen haben, sind wir so gut wie fertig. Wir können das einfach abschalten und schon haben wir Partikel hier drin. Dann können wir diese Partikel in anderen Bereichen platzieren. Wir können einfach weitermachen und auf G klicken. Du solltest dieses Symbol für den Nebel hier sehen können, du kannst auf der rechten Seite Fog FX sehen. Wir können es einfach manuell an diesen Rand hier drüben bewegen, sodass wir in diesem Bereich einen einzigartigen Nebel bekommen, vielleicht sogar innerhalb des Hauses. Wenn wir also ein bisschen warten würden , würde uns das einfach mehr für den Boden selbst geben . Und genau diesen Wert können wir sogar herabsetzen. Realistischerweise müssen wir also keine neue Variante erstellen. Wir können die Position einfach etwas niedriger platzieren , um sicherzugehen , dass sie bodenständiger aussieht, vielleicht sogar ein bisschen zu geerdet, zu erhöhen und nach außen zu bringen, aber es wird diesen Abschnitt ein bisschen verdecken , also so. Und mir wurde gerade klar, dass dieser Mensch nicht wirklich gebraucht wird. Wir werden es aus dem Weg räumen. Menschlich. An diesem Punkt brauchen wir ehrlich gesagt keine menschliche Referenz. Lass uns weitermachen und es einfach komplett entfernen. Und was nun diese Nebelpartikel angeht, habe ich gedacht, ich habe sie versehentlich verschoben, ohne sie zu duplizieren Das tut mir so leid. Lass mich einfach Alt gedrückt halten. Da haben wir's. Jetzt macht es ein Duplikat. Ich weiß nicht, was hier der Fall war. Ich werde es nur ein bisschen anheben, es nach vorne bringen. Und ja, wir werden das Halten der Alt-Taste zu einem Duplikat auf der Oberseite machen einem Duplikat auf der Oberseite Also, nur um hier einen schönen Nebel zu bekommen. Und dann wollten wir hier auch ein bisschen Nebel haben. Natürlich sieht diese Art von Nebel nett aus und so, aber er verdeckt nichts , was die Umgebung selbst angeht Also, was wir hier machen werden Oh, das ist viel zu viel. Wir werden das reduzieren. Also, lass uns einen Blick darauf werfen. Ich werde ein bisschen warten. Da haben wir's. Viel schönerer Nebel. Dieser Nebel ist also ganz nett, aber wir müssen sicherstellen, dass auch die anderen Bereiche der Umgebung etwas Nebel haben Wir werden also aus dem Nebel, den wir haben, ein Duplikat machen. Hier drüben. Also nebel BFX Drücken wir Strg C, Strg V. Lassen Sie uns darauf eingehen. Aber auf diese Weise können wir sehen, wie es für die gesamte Umgebung aussieht. Ich werde es auch platzieren und sicherstellen, dass wir das richtige Setup haben. Wir werden es auch in der Szene platzieren. Und jetzt können wir mit den Einstellungen herumspielen. Wir werden es also zuerst tun, indem wir die kostenlose Version entfernen. Diese hier drüben, die letzte, die wir erstellt haben, wir werden sie entfernen. Diese Art von Blob wird einfach nicht schön aussehen, ganz so nett und großformatig Lass uns weitermachen und es löschen. Dann werden wir als Nächstes diese Teile austauschen. Im Moment ist es die Spawnrate, sie ist 30, wir werden sie auf zehn setzen, um sicherzugehen, dass es nicht ganz so viel ist Und dann fahren wir mit dem initialisierten Partikel fort. Lass mich einen kurzen Blick darauf werfen. Die Lebensdauer ist okay. Die Größe wird jetzt 2003 Tausend betragen. 2003 Tausend. Also, und jetzt wird es eine große Ebene von Volumen erzeugen , die sehr, sehr gut aussieht. Dann der Drehwinkel des Sprites. Das werden wir ein bisschen ändern. Wenn wir das auf eins erhöhen würden, werden Sie sehen, dass ich sie nur ein bisschen rotiere Wir werden sicherstellen, dass es auf 0,8 gesetzt ist, nur um sicherzugehen, dass es anders aussieht als die Original-Soap Dann die Position der Form. Die Position der Form wird auf 8.004 Tausend festgelegt. 8.000, 4.300 für den Wert. Und auf diese Weise sollte es den Großteil der Szene abdecken den Großteil der Szene Wir werden es einfach etwas weiter in die Mitte verschieben , um sicherzustellen, dass es es gut abdeckt, die gesamte Bank. Und schon können Sie sehen, dass wir einige interessant aussehende volumetrische Flugzeuge bekommen Lassen Sie uns bei der Drehung darauf achten, dass wir den Wert auf zwei senken, weil sie so groß sind, die Endteile der Rotation vor allem die Endteile der Rotation gut sichtbar sein werden Und dann denke ich, ehrlich gesagt, das ist es. Wir müssen nur sicherstellen, dass wir genug Varianz bei unseren Teilen haben genug Varianz bei unseren Teilen Vielleicht können wir die Skalenfarbe etwas verringern. Von einem Wert von 0,1 werden wir ihn also auf einen Wert von 0,07 senken Sagen wir es so. Ich will nur, dass es kaum sichtbar ist, einfach so. Und ja, es sieht gut aus. Und weil ich ein bisschen bin, wie soll ich es ausdrücken? Ähm, effizient zu sein, nehme ich an. Ich möchte einfach den zweiten löschen und ein Duplikat des ersten machen und dann einfach den Fog 02 ersetzen , weil das unser Leben viel einfacher machen wird. Wir haben bereits die Einstellungen, die wir benötigen, und wir werden einen schönen Nebel bekommen , der durch die Einstellungen kommt. Einfach so haben wir eine Varianz im Nebel. Und ich denke, ehrlich gesagt, noch eine kleine, schnelle Sache Wir werden zuerst diesen einen Nebeleffekt in große Effekte umbenennen, wir wissen, dass er für große Nebel-Apps verwendet wird Und dann ist der zweite Teil, ich mag den zweiten Sprite-Renderer viel mehr Also werde ich die Spawn-Rate auf 12 erhöhen und die Skalenfarbe hier drüben von 0,07 bis zu einem Wert von 0,09 verwenden 0,07 bis zu einem Wert von 0,09 Also diese werden ein bisschen stärker sein. Und ich denke, das ist es im Grunde. Wir müssen nicht einmal viel anderes tun. Ich dachte darüber nach, die Windstärke zu erhöhen, was uns dazu bringen würde, sie in die Länge zu ziehen Aber für diese Art von Szene müssen wir sie so aussehen lassen, als ob sie fast stationär wäre Es ist sehr düster und sieht tot aus, während selbst das Dorf lebendig ist die Gebäude darin leuchten Aber ja, ich überprüfe nur die letzten Teile. Ich finde, es sieht ganz gut aus, also lass uns weitermachen und es hier beenden. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 156. Erstellen eines Entwurfs für hängende Laternen mit Dynamic Ligh: Hallo und willkommen zurück bei Haunted Street Environment , Blended Tone Heel Engine Five Blended In der letzten Lektion haben wir uns mit diesem schönen kleinen filmischen Nebel zufrieden gegeben Mir ist jetzt klar, dass uns hier ein kleines bisschen Laterne fehlt. Lassen Sie mich das einfach schnell hinzufügen. Es wird in einer modularen Umgebung sein , statische Netze und eine kleine Laterne darüber, wo es ist Wir haben eine Laterne hier drüben. Wir werden sie bearbeiten. Da haben wir es. Diese Laterne hier drüben. Lass uns weitermachen und es hinzufügen. Lassen Sie uns dafür sorgen, dass es für uns toll aussieht. Und weißt du, wir können auf L klicken um ein wunderschönes Licht hinzuzufügen, was jetzt viel, viel, viel, viel zu viel ist. Mach weiter und leiser. Vielleicht so etwas wie 12. Lass uns weitermachen und es einfach orangefarbener machen, also ein bisschen oranger weil es mehr vom Laternenlicht kommt . Ich denke, es ist Und dann kann ein weicher Dämpfungsradius auf 300 eingestellt werden. Der Quellradius kann auf 12 24 eingestellt werden. Es tut uns leid. Da haben wir's. Und wir werden einen schönen kleinen Glanz haben , der dabei herauskommt. In Ordnung. Als Nächstes haben wir uns eine Laterne besorgt, die von der Seite schwingt Machen wir weiter und machen das . Wir werden uns diese Laterne hier drüben schnappen Wir werden es mit in unsere Szene nehmen und wir wollen sichergehen, dass es schwingt, aber wir wollen es nicht einfach so schwingen, Es wird verrückt aussehen. Es wird nicht so gut aussehen, wie du vielleicht denkst, wenn du darüber nachdenkst. Aber Sie können jetzt in den Modellierungsmodus wechseln und wir können einige dieser Teile aufteilen. Gehen Sie jetzt in den Modellierungsmodus. Ich werde auch sicherstellen, dass wir das über alles ziehen , weil wir nicht wollen uns die Nebelflugzeuge stören Also diese kleine Laterne hier drüben, wir werden sie, nun ja, auseinandernehmen Wir werden es in mehrere Teile aufteilen, und das sollte so sein, dass sich die Scheitelpunkte überschneiden. Da haben wir's. Jetzt wird es uns diese schönen Apps geben. Lass uns weitermachen und auf Akzeptieren klicken. Und jetzt werden wir uns diesen oberen Teil sichern falls wir ihn nicht hoch genug gebracht haben, weil er uns im Weg steht, dieser Nebel. Wenn du ein Problem mit dem Nebel selbst hast , wenn du auf Mesh wählst, drücke einfach H, blende diesen großen Nebel aus dem Weg und schon kannst du die richtige Auswahl treffen Ordnung, wir werden also sicherstellen, dass dieser obere Bereich ein Element ist, also werden wir diese beiden auswählen Also werden wir zusammenführen und akzeptieren. Dann werden wir diese Teile hier für die Kette auswählen . Wir werden vor dem Zusammenführen auf Zusammenführen klicken und akzeptieren Sie sollten diese Einstellungen haben Wenn es nicht auf die gleiche Weise funktioniert, stellen Sie sicher, dass es in ein neues Objekt schreibt und die Ausgabe aus der Eingabe stammt und Handle-Eingaben löscht die vorherige Wenn wir also zusammenführen, wird das Original aus diesen Bestandsteilen gelöscht, und es entsteht eine neue Kette Lassen Sie uns also weitermachen und das einfach auswählen. Da haben wir's. Und dann wären die restlichen Gegenstände diese hier drüben. Ich denke, wir können es einfach so auswählen. Da haben wir's. Es wird es überprüfen. Das ist nur der untere Teil. Wir können weitermachen und es einfach so zusammenführen. In Ordnung, jetzt haben wir also im Wesentlichen drei Teile. Der obere Teil, der mittlere Teil und der untere Teil Die brauchen wir. Wir müssen jetzt sicherstellen, dass die Drehpunkte richtig eingerichtet sind. Gehen wir also zu den Drehpunkten über. Wir werden mit dem oberen Teil beginnen. In diesem Teil wird der Artikel platziert. Stellen wir sicher, dass, wenn wir von der Seite schauen, nur wenn wir in dieses Scharnier gehen, in den oberen Teil von Holz oder etwas Ähnlichem gehen. Lass uns weitermachen und auf Akzeptieren klicken. Wird nett sein. Nein, es ist nicht schön in der Mitte platziert, also werde ich es einfach ausgleichen. So wie es ist. Also, war es der falsche Ausgangspunkt. Das ist okay. Weil wir es einfach reparieren können. Also bei diesem Teil können wir ein bisschen schlau sein. Wir können die Mitte treffen. Jetzt wird es perfekt zentriert sein und wir werden den Ausgangspunkt B erreichen, und wir werden den Ausgangspunkt B erreichen wo dieser Kontakt zwischen diesen beiden Ketten ist. Also werden wir auf Accept klicken. Also, wenn wir rotieren, wird es sich um diesen bestimmten Punkt drehen , was wunderschön ist. Der nächste Schritt ist, dass dieser Teil sehr ähnlich sein wird. Auch hier werden wir sicherstellen, dass wir es zentrieren. Wir verlagern das mehr dorthin , wo der Kontakt ist. Und danach ist das richtig. Lass uns weitermachen und akzeptieren. Wir haben uns also ein nettes kleines Setup eingerichtet. Was können wir jetzt tun? Nun, wir werden das jetzt in eine Blaupause umwandeln Lass uns weitermachen und all diese kleinen Teile hier auf der Laterne auswählen diese kleinen Teile hier auf der Laterne Wir werden uns an den Bauplan machen. Wir werden die Auswahl in die Blueprint-Klasse umwandeln und Komponenten sammeln Dann sollte der Pfad stimmen. Ja, lass uns weitermachen und diese Laterne auf dem Call Blueprint einfach nennen auf Akzeptieren. Auf diese Weise haben wir hier eine Laterne für uns, und sie hat alle notwendigen Teile, mit denen wir arbeiten können Damit werden die Gitter nur ein bisschen kleiner. Also. Und das sollte im Mittelpunkt stehen Ich werde den Standort überprüfen, nicht in der Mitte Aber dieser Teil hier drüben, wenn ich ihn einfach zurücksetze , wird mich direkt in die Mitte des Ursprungs bringen, und dann würden diese beiden Teile ohne die rote Auswahl nach unten verschoben, und das wird unser Setup neu ausrichten Der Grund, warum wir das jetzt tun wollen, ist , dass der Bauplan, die Art und Weise des Aufbaus , diese Weltposition hier drüben in der Mitte unseres Entwurfs die Platzierung sein wird , wenn wir unseren Plan herausziehen Also wollen wir nur sichergehen, dass alles gut eingerichtet ist. Als Nächstes wollen wir sichergehen, dass dieser obere Teil, das ist ganz richtig. Dieser obere Teil wird richtig sein. Er wird diese äußeren Gegenstände aufnehmen. Also werden wir sicherstellen, dass es die Kette hält. Wir werden das auf die Kette ziehen , sodass wir, wenn wir es zum Beispiel drehen, sehen können, dass sich auch dieser äußere Teil bewegt. Jetzt werden wir dasselbe auch mit der Laterne machen Wir werden es per Drag & Drop in das Setup ziehen. Und jetzt können wir sehen, dass diese Teile miteinander verbunden sind, und Sie können sehen, dass, wenn wir die Kette jetzt bewegen, sich auch die Laterne bewegt Lassen Sie uns weitermachen und auf Kompilieren klicken Der nächste Schritt besteht nun darin , eine Lichtquelle einzurichten Also klicken wir hier auf Hinzufügen, wir werden Point Light finden. Punktlicht. Also fügen wir dieses Punktlicht der Laterne hinzu, also dem letzten Teil Dann werden wir es dorthin bringen, wo es hingehört, was ein bisschen niedriger ist Also positionieren wir es so, dass es genau in der Mitte ist. Oder weniger. In Ordnung, nächste Schritt ist also Intensität. Normalerweise möchte ich, wenn ich damit arbeite , sicherstellen dass wir den gesamten Plan haben , der in einen Blueprint umgewandelt wurde Sie können es unten rechts in der rechten Ecke sehen. Sie können dies nach unten bewegen und sehen, welche Art von Licht es für den Verkauf abgibt. Im Moment gibt es also viel, viel zu viel Licht ab und alles leuchtet einfach Das wollen wir nicht. Wir wollen sichergehen, dass es in einer angemessenen Menge leuchtet Ich spiele also einfach mit diesen Werten herum, wenn ich an bestimmten Szenen arbeite um sicherzustellen, dass wir das richtige Ergebnis erzielen Die Intensität für diesen wird also 600 sein. Dann wird der atonale Radius 300 sein. Dadurch wird sichergestellt , dass alles außerhalb des Radius von 300 Metern nicht beeinträchtigt wird Dann ist es der Quellradius, der viele Mixe verursachen wird der viele Mixe Und eine davon wäre, gleichzeitig dafür zu sorgen, dass die Lichtquelle das Raster der Gegenstände durchdringt, diese Handläufe Aber wenn Sie jetzt reingehen, werden wir feststellen, dass es ein kleines Problem gibt, und das liegt daran, dass es mit einem Mixer umgewandelt wurde , tatsächlich doppelseitig ist Wenn das passiert, müssen wir nur sicherstellen, dass wir es beheben. Reparieren Sie das, stellen Sie sicher dass das Licht auch durch diese Teile hindurchgehen kann , um ein besseres Ergebnis zu erzielen Ich möchte, dass wir zu einem der Netzteile zurückkehren, speziell für die Laterne Also dieser Teil hier drüben, lasst uns darauf doppelklicken. Und hier finden wir Überschreibungen von Materialeigenschaften Wir übernehmen das und wir klicken es ab Und jetzt wirst du das im Inneren sehen, du wirst es nicht sehen das an ist, siehst du, dass es zweiseitig ist, wenn es ausgeschaltet ist, es wird einseitig sein, was bedeutet, dass das Licht jetzt durch diese Gegenstände hindurchgehen kann. Es wird uns also ein besseres Ergebnis bescheren. Und wenn wir wieder zu Punktlicht zurückkehren würden, brauchen wir nicht so viel Licht aus der Quelle zu verwenden Was ist, schieb es ein bisschen zur Seite. Zurück zum Setting. Der Quellradius hier drüben kann also 368 sein. Das wird uns ein sehr schönes, weiches Licht geben. Wir können Licht aus weichen Quellen erzeugen. Wir können einfach auf zehn umsteigen. Es wird auch ganz nett sein. Und natürlich muss die Farbe eher orange bis gelb sein . Ja, so etwas machen wir. Also los geht's Wir haben ein sehr, sehr gutes Ergebnis erzielt. Die andere Sache, die wir tun können, ist das Leuchten selbst zu verbessern. Wir können es ein bisschen zum Leuchten bringen. volumetrische Streuung hier drüben auf etwa 100 setzen würde, Wenn ich die volumetrische Streuung hier drüben auf etwa 100 setzen würde, würden Sie sehen, dass wir dadurch diese schöne runde Form erhalten Wir müssen es nicht zu extrem machen, aber wenn wir es einfach auf einen Wert von zwei setzen, wird es uns ein wenig Glanz geben , was für uns großartig sein wird Vor allem, wenn wir uns die Spieleinstellungen etwas genauer ansehen , werden wir feststellen, dass sie uns eine sehr schöne Art von Brunnen, Schatten und schönem Aussehen verleiht , Schatten und schönem Aussehen Im nächsten Schritt müssen wir nun sicherstellen , dass es animiert wird Wir müssen sicherstellen, dass es gut hin und her schwingt Also werden wir in der nächsten Lektion damit weitermachen Ich stelle nur sicher, dass ich das kompiliere, indem ich bei gedrückter Strg - und Umschalttaste drücke, und wir können in der nächsten Lektion damit weitermachen Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 157. Animieren des natürlichen Laternenschwungs mit Timeline: Hallo, Lo und willkommen zurück bei Hunter Street Warman, Blender bis In der letzten Lektion haben wir uns ein schönes Blueprint-Licht eingerichtet , das für die Szene ziemlich gut aussehen wird, aber wir müssen sicherstellen, dass es auch in einer Animation gut aussieht, in einer leichten Bewegung, ein bisschen Nachbesserung hinzufügen Wir werden zum Ereignisdiagramm übergehen und als Erstes werden wir uns selbst eine Zeitleiste erstellen Wenn wir also mit der rechten Maustaste auf den Blueprint klicken, werden wir ihn nicht zu komplex machen Wir werden es einfach genug machen und dennoch gute Ergebnisse erzielen Die Zeitleiste hilft uns dabei, eine Zeitleistenkomponente zu erstellen. Das ist es nicht, oder? Zeitplan Wir müssen uns an den Zeitplan halten. Da haben wir's. Also erstellen wir uns selbst eine neue Zeitleiste wie Soap, und das ermöglicht uns im Grunde, sobald wir sie gespielt haben, uns, naja, ein Diagramm für die Zeit zu geben. Wenn wir darauf doppelklicken, werden wir sehen, dass wir genau das bekommen. Und wenn wir uns eine Spur, einen Float-Track, hinzufügen , erhalten wir diese Art von Grafik. Als Erstes müssen Sie vielleicht wissen , dass Sie die Länge ändern können. Im Moment wird es hier drüben als horizontaler Wert bewertet , also hat es einen Wert von 0-5 Wenn Sie es länger machen möchten, können Sie diese Zeit ändern. Zum Glück müssen wir diese Zeit nicht ändern, weil sie perfekt eingerichtet ist, genau richtig. Und dann müssen wir uns im Grunde genommen ein schönes Diagramm besorgen , das einen Wert von Null bis Null, Null bis Eins bis Null annimmt. das zu tun, klicken wir einfach mit der rechten Maustaste auf Taste zur Fließkurve hinzufügen, Taste zur Float-Kurve hinzufügen und auch auf eine Taste in der Mitte. Da haben wir's. Danach können wir das auswählen. Wir können Zeit Null bekommen, hier den Wert Null, dann dieses Mal auch Null und Null. Oh, tut mir leid, Zeit fünf und Null, los geht's. Und für diesen könnte es Zeit 2,5 sein. Und wertschätzen Sie eins. Danach können Sie sehen, dass es sich um ein Dreieck handelt, was bedeutet, dass es linear sein wird, in Bezug auf den Wert nach oben und unten Wir wollen sichergehen, dass wir eine gewisse Interpolation haben. Also ein bisschen ein Übergang. Wir werden das gesamte Diagramm auswählen, also klicken wir mit der rechten Maustaste und verwenden Oto. Jetzt können Sie sehen , dass es diese glatte Kurve hat, die viel organischer aussehen wird. Die nächste Sache ist, sobald wir das erstellt haben, wählen wir es aus und wir werden es einfach auf etwa diesen Wert reduzieren. Wir wollen also sicherstellen, dass ein Teil davon auf einen negativen Wert fällt. Sie sehen ungefähr -0,5, und dieser Wert entspricht dem Plus 0,5 Der Grund dafür ist , dass wir wollen dass es hin und her schwingt, wenn wir es einfach von diesem Wert zu diesem Wert bewegen würden, es einfach in eine Richtung und zurück zum normalen Winkel gehen zurück zum normalen Wir wollen, dass es hin und her geht. Und das wird uns das richtige Ergebnis bringen. Das Letzte, was Sie wirklich, wirklich sicherstellen müssen, ist Loop. Sie müssen auf diese Schaltfläche klicken, stellen Sie sicher, dass Sie sie aktiviert haben. Andernfalls läuft die Timeline nicht von selbst ab. Es wird Ihnen nicht das richtige Ergebnis liefern. Sobald Sie dies aktiviert haben, können Sie loslegen. Jetzt können wir weitermachen und die X-Taste drücken, um es zu schließen und zum Blueprint und dann zum Diagramm zurückzukehren Und sofort werden wir versuchen, es zu benutzen. Wir können es also verwenden, indem wir es einfach anhängen und dann mit dem Spielen beginnen. Wenn wir also auf Play klicken, wird es gut, diese Timeline-Schleife laufen zu lassen. Als Nächstes müssen wir ihm sagen, was er damit machen soll, wofür der Wert verwendet wird. Und wofür wir ihn verwenden werden, ist die Einstellung der relativen Rotation. Relative Drehung. Dann nehmen wir uns eine feste relative Rotation, legen die relative Rotation fest, so, und wir werden die Kontextsensitivität ausschalten, damit wir uns einfach eine normale relative Rotation wie folgt einrichten können . Wir werden das verwenden, um es einfach so zu aktualisieren, und wir müssen sagen, welches wir für das Ziel verwenden. Das Ziel B wird also dieser mittlere Teil hier drüben sein, diese Kette, die es uns ermöglicht, sie im Grunde rotieren zu lassen. schnappen uns dieses, platzieren es in einem Diagramm und wir werden es wie Schnee mit dem Ziel verbinden. Das ist es also, was uns sagen wird, dass es rotieren wird. Wenn das ausgeführt wird, wird es auch hier aktiviert, und dann müssen wir angeben, wie stark die Rotation sein wird. Damit wir das tun können, werden wir uns einen Rotator bauen lassen und einen Rotator bauen Dieser hier drüben ermöglicht es uns, den Wert einzugeben und gibt uns XY und Z für Drehwinkel Als Nächstes werden wir also sagen, was gedreht wird. Wir können also direkt diesen neuen Track einfügen, den wir erstellt haben und der von -0,5 bis 0,5 reicht, quasi in diesem Bereich Wenn wir es auf X Roll setzen und auf Kompilieren klicken, können wir sehen, dass es uns in einem Viewport ein wenig Bewegung geben würde Sobald wir also auf Abspielen klicken, können Sie sehen, dass nicht sicher ist, ob es sichtbar ist, vielleicht ist es nicht ganz so sichtbar, aber der Grund dafür ist, dass diese Menge momentan viel, viel zu wenig ist oder dass es mir wirklich leid tut Es wird nicht sichtbar sein , weil wir nichts verbunden haben. Wir müssen diese Zeitleiste selbst mit dem Beginn des Spiels verbinden . Wenn wir also auf Abspielen klicken, wird die Timeline gestartet und dann die relative Position aktiviert, wodurch wir die neue Rotation für das kombinierte Objekt erhalten . Mit „Rotation erstellen“. Wenn wir jetzt auf Play drücken würden, Sie ein kleines bisschen Bewegung sehen. Der Winkel ist so klein, dass er nicht sichtbar sein wird, und deshalb müssen wir ihn verstärken Also werden wir Multiply verwenden. Multiplizieren, also multiplizieren wir diesen Wert mit einem Wert von, sagen wir, 15 für das ist nur eine Vorschau, wir werden sicherstellen, dass wir ihn ein wenig randomisieren Und wenn wir es jetzt verbinden, können wir auf Kompilieren und dann auf Abspielen klicken und das wird uns ein bisschen Bewegung geben Es gibt uns keine Bewegung , also was ist los? Nun, wir können hier nachschauen und prüfen, ob es das auf 100 erhöht, und trotzdem wird es nicht simulieren, was vor sich geht. Nun, ich denke, es ist im Bauplan einfach nicht sichtbar. Leider werde ich das hier runterladen. Ich gehe zu den drei Punkten und simuliere. Auf diese Weise können wir die Kameraansicht behalten und sehen, wie sie hin und her schwingt So reizend, da fehlen natürlich ziemlich viele Dinge Also werden wir sicherstellen, dass wir das klären. Das Erste ist, dass uns ein bisschen Randomisierung fehlt ein bisschen Randomisierung Und dafür werden wir Variablen erstellen. Wir werden uns zwei Variablen besorgen, eine, die als Randvariable bezeichnet wird, also werden wir sicherstellen, dass es kein Mobbing ist, sondern einfach so als Float-Wert gesetzt ist Es wird uns also eine Randomisierung geben, und wir werden sie ein bisschen einzigartiger machen, wir werden das kopieren, einfügen und wir werden uns einfach so eine zweite Variable besorgen einfach so eine zweite Variable Auf diese Weise können wir mit einem Wert von hier aus multiplizieren. Sie erstellen die festgelegte Randomisierung. Als Erstes werden wir also mit der Zufallsvariablen Null randomisieren Wir werden es hier platzieren und wir werden diese Variable bekommen Wir werden es zusammen mit dem Multiplikator platzieren und nun, damit wir diesen Zufallsgenerator, diese Variable, erstellen können, um sicherzustellen, dass wir diesen Wert tatsächlich randomisieren , bevor wir diesen Zeitplan erreichen tatsächlich randomisieren , bevor wir Damit wir das tun können, nehmen wir uns diese Variable 01. Wir werden das hier platzieren und die Variable hier drüben setzen , bevor etwas passiert. Auf diese Weise können wir es setzen, bevor wir auf Play klicken, und wir werden es zufällig mit einem zufälligen Float-Bereich anordnen, einfach so Der Bereich kann zwischen 0 und 6 liegen. Ich denke, das wird uns ein nettes, vernünftiges Preis-Leistungs-Verhältnis bieten. Wir werden es hier reinstellen. Also wird es den Wert 0-6 für jede der Instanzen setzen für jede der Instanzen wann immer wir eine einzigartige Blueprint-Instanz verwenden, und jetzt klicken wir auf Wir werden überprüfen, wie es für die Simulation aussieht , und los geht's Ein bisschen Bewegung. Wir sind natürlich noch nicht ganz fertig, weil uns noch eine zusätzliche Rotation fehlt, und diese Rotation wird gut genutzt werden , dann werden wir diese relative Drehung kopieren. Drücken wir Strg C, Strg. Wir werden dasselbe auch für die Rotation tun , um es als Nächstes zu nutzen. Das wird also für einen anderen Teil sein. Also lass uns weitermachen und es verbinden. Dieser Teil wird kostenlos kombiniert. Das ist also der Teil , der am Boden des Brunnens liegt, im Grunde die Laterne selbst Das ist es, was wir rotieren werden. Und vorerst werden wir Ipich rotieren. Der Grund dafür ist , dass wir dadurch diesen rotierenden Schwung bekommen , der sehr, sehr gut aussehen wird Also lass uns weitermachen und auf „ Gefällt mir multiplizieren“ klicken , also fügen wir es zur Y-Tonhöhe hinzu. Wir werden uns die Variable erneut schnappen. Also Zufallsvariable 01, und benutze dieselbe und füge sie der Multiplikation unten hinzu. Die oberste wird wieder die Spur 01 sein. Wir können sogar einfach auf diesen Punkt hier drüben doppelklicken, einen neuen erstellen, uns selbst einen neuen Punkt erstellen, einfach so, nur damit er ein bisschen schöner zu lesen Und ja, das sieht ganz richtig aus. Im Grunde drehen wir es also um eine Y-Achse. Wenn wir jetzt auf Kompilieren klicken, oh, kein Ziel. Natürlich. Stellen wir sicher, dass wir die Laterne selbst anschließen. Jetzt sollte es okay sein. Da haben wir's. Lass uns weitermachen und auf Simulieren klicken und sehen, wie es aussieht. Aber da haben wir's. Es wird das in mehrere Richtungen drehen. Es wird also ein bisschen lebendiger aussehen, als ob es mehr Gewicht hätte. Natürlich sind wir noch nicht ganz fertig, weil wir sicherstellen müssen , dass wir den anderen zufälligen Punkt nutzen Dieser randomisierte Punkt wird eine Zufallsvariable sein, die ursprüngliche Zufallsvariable. Wir werden es platzieren Wir werden diese Zufallsvariable setzen, kurz bevor die Zufallsvariable Null hier drüben sein wird. Und dann werden wir auch wieder Random Float Range verwenden . Diesmal wird dieser zufällige Gleitkommabereich zwischen minus zehn und zehn minus zehn und zehn liegen. Und jetzt, sobald wir diese Zufallsvariable eingerichtet haben, nehmen wir sie und verwenden sie zuerst für eine neue Zeit hier drüben. Es ist wichtig, sie in einer neuen Zeit zu verwenden, weil sonst jede einzelne Laterne, die wir duplizieren , synchron aussehen würde, sie würde genau auf die gleiche Weise schwingen wollen wir nicht. Wir können uns zum Beispiel vorstellen, dass Windstöße, die weiter entfernt sind eine andere Rotation haben und so. es also randomisieren, wird es viel, viel besser aussehen Das Wichtigste ist, dass wir es für die X-Rolle verwenden werden Aber das wird es uns ermöglichen, eine etwas mehr schwingende Randomisierung in diese Lassen Sie uns also weitermachen und diese Zufallsvariable ermitteln. Also werden wir es multiplizieren. Multiplizieren, nein, das multipliziert sich. Mit, naja, demselben Track , und wir werden ihn auf die Rolle bringen. Auf diese Weise können wir beim Kompilieren sehen, dass wir es assimilieren können und es wird sich gut drehen Der untere Teil wird uns eine kleine Drehung, ein bisschen Bewegung geben , ein bisschen mehr als die Kette selbst Aber alles bewegt sich so, wie es sollte. Dieser Teil bewegt sich also möglicherweise nicht ganz so gut. Wenn wir erneut auf Simulieren klicken , erhalten wir möglicherweise eine andere Bewegung , weil alles zufällig ist Und wenn wir mehrere Laternen haben, nur um Ihnen zu zeigen, wie es aussieht, wenn wir mehrere davon haben, klicken wir auf Sie werden alle ein bisschen anders schwingend Sie können sehen, dass es hier ein bisschen schwingt. Die auf der Rückseite schwingen anders. Natürlich, weil sie so nah beieinander sind, wird es sehr, sehr unnatürlich aussehen Sie können sich vorstellen, wenn sie etwas weiter weg sind, was wir haben werden, wird es großartig aussehen Es wird perfekt aussehen. Das alles werden wir in der nächsten Lektion einrichten. Ich werde einfach weitermachen und die nicht benötigten Baupläne entfernen die nicht benötigten Baupläne Also ja, vielen Dank fürs Zuschauen, und wir sehen uns gleich 158. Erstellen eines Worn Inn Sign Blueprints mit Subtle Swin: Hallo und willkommen zurück. Wir fahren in die Haunted Street-Umgebung, gemischt auf Wheel Jetzt, wo wir eine hübsch hängende Laterne haben, machen wir weiter und ich werde sie verstecken. Geh mir aus dem Weg Wir werden weitermachen und nun ja, für einige Teile zusätzliche Anträge stellen. Aber lassen Sie uns weitermachen und es einfach gut in den Bereich verlagern , in dem das sein muss. Ich werde es so platzieren, ein bisschen weiter rechts von der Tür, ungefähr so, netter kleiner Versatz. Und dann wird der nächste Teil gut sein, das Schild für uns hier drüben zu erstellen . Ich werde die Spieleinstellungen ausschalten damit wir hier ein bisschen besser sehen können. Dann lasst uns weitermachen und uns statische Netze suchen. Und wir werden das Schild so rüberbringen . Einfach so. Wenn dein Nebel der Auswahl, naja, im Weg steht , achte einfach darauf, dass du es verbirgst, einfach so. Dann können wir zum Modellierungsmodus übergehen. Wir können den Modellierungsbereich wie folgt auswählen, und genau wie zuvor werden wir ihn aufteilen. Diesmal können wir, diese Standardeinstellung ist gut. Mach weiter und akzeptiere. Und wir werden das natürlich als eigenständiges Stück behalten. Diese Ketten, diese Ketten können aus einem Stück bestehen, und das schließt auch diesen Vorteil mit ein, weil sie nur als eine Achse agieren werden. Wir werden hin und her schwingen. Wir brauchen sie nicht wirklich getrennt. Sobald wir diese Ketten ausgewählt haben, werden wir sie zusammenführen. Wir behalten die obere Kette bei, weil sie mit dem oberen Teil unseres Zeichens verbunden wird . Jetzt können wir also weitermachen und auf Zusammenführen klicken. Wir können weitermachen und auf Akzeptieren klicken und wir haben uns dieses Setup vorgenommen. Dann wird als Nächstes alles darunter ausgewählt. Stellen Sie sicher, dass alles ausgewählt ist, einschließlich all dieser Boards. Tatsächlich werde ich einfach versuchen, eine solche Auswahl zu treffen. So wie es ist. So, jetzt haben wir fast alles selbst ausgewählt. Da haben wir's. Jetzt ist alles ausgewählt. Wir überprüfen es noch einmal. Oh nein, nicht alles, nicht vollständig. In diesem Teil und in diesem Teil fehlt auch , was hier vor sich geht. Ich werde diese auswählen. Und ich glaube , da war noch etwas anderes. Und das war diese Metallplatte dahinter. Also denke ich und schaue einfach, welcher das ist, und das wäre 21. Wir müssen auf Strg Z klicken, um die Phase rückgängig zu machen, und die Strg-Taste gedrückt halten um diesen Teil als zusätzlichen Teil auszuwählen, und los geht's. Sie haben jetzt das gesamte Stück ausgewählt. C dann auf Merge drücken, und es sollte gut für uns sein. Da haben wir's. Wir haben das, das und wir müssen diesen Teil hier zusammenfügen Eigentlich dieser obere Baumstamm mit diesen Ketten. Mach weiter und mach das. Da haben wir's. Und natürlich müssen wir sicherstellen, dass die Drehpunkte richtig gesetzt sind. Was diesen Punkt angeht, wird dieser Dreh- und Angelpunkt eigentlich ganz richtig sein. Die oberen oder diese Ketten müssen wir bearbeiten. Lassen Sie uns zunächst weitermachen und es zentrieren. Lassen Sie uns eigentlich weitermachen und nach links gehen. Der Grund dafür ist, dass es uns hilft, vorzustellen, wo es sich in Bezug auf die Höhe befindet ein bisschen besser vorzustellen, wo es sich in Bezug auf die Höhe befindet, aber das wird ganz richtig sein. Ich denke, das ist okay. Ich tue es. Lass uns auf Accept klicken. Und dann, was das Schild angeht, machen wir weiter und legen einen Dreh- und Angelpunkt fest. Zentrieren wir es und heben wir es einfach an, bis wir ganz oben sind. So wie es ist. Drücken wir auf Akzeptieren und wir haben alle benötigten Teile. Als Nächstes werden wir es überarbeiten, und wir werden den vorherigen Entwurf auf eine etwas andere Art wiederverwenden den vorherigen Entwurf auf eine etwas andere Art Wir werden gleich darauf zurückkommen. Lassen Sie uns nun weitermachen und all diese Teile auswählen. Wir können einfach weitermachen und daraus einfach eine Blueprint-Klasse, eine RVs-Komponente, Sie können dieses Zeichen aufrufen und unterschreiben, also auf Auswählen klicken Und jetzt haben wir dieses Schild. In Ordnung, perfekt. Als Nächstes nehme ich Lantern Blueprint, wähle vorerst alles aus, drücke Strg C und dann Strg B, um das Schild oder das Eventdiagramm zu das Schild oder das Eventdiagramm Und jetzt werden einige Dinge nicht funktionieren, aber das ist okay Wir werden tatsächlich nach diesen Zeichenvariablen suchen , weil dies das einzige Zeichen ist. Wir müssen hier wirklich nichts randomisieren. Wir können diese Kontrolle besonders gut behalten. Aber lassen Sie uns vorerst weitermachen und die Hierarchie in Ordnung bringen. Also das ist der obere Teil und das ist der nächste, also kann das hier reingehen. Wir haben den Hauptteil, wir haben den zweiten Teil, und der dritte Teil wird auch hier reinkommen. Auf diese Weise haben wir die Schaukel, was gut ist. Willst du das ganz schnell überprüfen? Äh, huh. Also, hier gibt es ein kleines Problem. Das Problem ist die Tatsache , dass wenn wir schwingen, es alles ausgleicht So wie das. Der Grund dafür ist, dass die Achse etwas außerhalb der Mitte liegt. müssen wir reparieren. Und wenn man sich das nur ansieht, sieht es so aus, als ob es richtig ist, aber ja , wenn man von oben betrachtet , sieht man, dass es ein bisschen versetzt ist. Aber das ist okay. Wir können einfach diese Ketten auswählen. Wir können hier auf diese Schaltfläche klicken, um zu diesen Ketten zu gelangen. Und dann, weißt du was? Lass es uns minimieren. Leg es in diesen Abschnitt. Und dann können wir es einfach per Drag-and-Drop hierher ziehen. Sie sehen, ja, sie sind ein bisschen versetzt. Wenn wir also zum Modellierungsmodus zurückkehren, können wir das mit einem zusätzlichen Drehpunkt ein wenig ausgleichen. Und ich werde nur sichergehen , dass es ein bisschen passt. Sobald wir herauszoomen, können Sie ein bisschen besser sehen, dass dieser grüne Pfeil jetzt diese Kette hier berührt, wenn Sie ihn ein wenig drehen , und das wird viel besser sein. Jetzt können wir auf Akzeptieren klicken und das wird uns ein schönes Ergebnis liefern. Jetzt können wir sogar zu unserem Plan zurückkehren , den wir hatten und den wir irgendwo hatten Wir können tatsächlich auf das Schild hier drüben klicken und darauf zugreifen indem wir auf diese Schaltfläche klicken, es ist das Blueprint-Zeichen Nun, das sollte richtig eingerichtet sein, sodass wir es jetzt verschieben können und Sie sehen können, dass es ganz richtig aussehen wird Die Rotation muss zurückgesetzt werden und sie wird sich ändern, weil, nun ja, wir am Ende einige dieser Teile verschoben haben. Also werde ich es schnell von der Wurzel entfernen, es hier anhängen und dann anhängen , also nur eine schnelle Lösung. Also, ich nehme es von der Wurzel und repariere es schnell , also manuell, einfach so. Jetzt sieht alles gut aus und wir können einfach alles wieder anhängen, wie wir es zuvor hatten Also oberer Teil, mittlerer Teil und unterer Teil, los geht's. Jetzt ist es behoben. Jetzt, wenn wir es bewegen würden, würde es viel schöner aussehen Und ja, es wird richtig sein. Okay, als Nächstes werden wir uns mit dem Blueprint befassen. Wir werden zuerst auf Kompilieren klicken, es wird ein Fehler sein Der Grund dafür ist, dass es nicht weiß, was es mit den Variablen anfangen soll. Wir werden die eingestellten Variablen vorerst löschen, und diese benötigt die Variablen nicht , da wir nur ein einziges Zeichen verwenden. Als Nächstes löschen wir eine Variable hier drüben, löschen diese Teile, löschen diese Variable, diese Variable und diese Variable. Wenn wir nun auf Kompilieren klicken , erhalten wir immer noch nicht das richtige Setup, weil wir sicherstellen müssen , dass diese Komponenten richtig eingestellt sind. Ich möchte also, dass wir zunächst sicherstellen, dass wir die richtigen Komponenten haben. Dafür wird es Mülleimer zwei sein. Also das Kettenteil. Jetzt wirst du feststellen, dass es ein schlechter Plan ist. Der Grund dafür ist, dass es erstens keine Variablen verwendet Lassen Sie uns weitermachen und all diese Variablen und Randomisierungen löschen diese Variablen und Randomisierungen Machen wir weiter und machen das, denn das ist nur ein einziges Zeichen in einer Szene Wir brauchen eine solche Randomisierung nicht wirklich. Wir hätten viel mehr Kontrolle über das Setup, wenn wir all diese Variablen einfach so entfernen würden Dann werden wir für die Brunnenkomponenten auch diese löschen. Die erste Komponente muss diese hier sein. Und lass mich ganz schnell nachschauen. Muss neu kompiliert werden. Ja, lass uns weitermachen und die Gegenstände einrichten. Ich werde tatsächlich komplett von der Timeline abheben , einfach so auf Kompilieren klicken und es wird mir immer noch eine Fehlermeldung angezeigt. Das ist okay. Gib mir einen Fehler, weil diese nicht beigefügt sind. Ich möchte nur die Hierarchie überprüfen. Also mach weiter und füge etwas hinzu. Wir sind wieder dabei. Ja, ich habe die Hierarchie ein bisschen falsch angehängt. , das ist okay. Das muss also angehängt werden, um hier zu sein. Also das Protokoll steht oben, dann die Kette, und dieses Zeichen steht ganz unten in der Hierarchie. Sie sind alle miteinander verbunden. Nun, zurück zu dem Punkt, an dem Graph weitermachen und das Problem schnell korrigieren wird , weil ich nicht die richtigen Ziele verwendet habe. Aber jetzt haben wir ein nettes kleines Setup, das wir kombinieren, kompilieren und ein schönes Ergebnis erzielen können . Die andere Sache ist, dass wir hier kein Ergebnis brauchen . Eigentlich werde ich das ganz schnell überprüfen. Das könnte eine andere Rotation haben. Hier drehen wir also eine Tonhöhe, also eine Y-Achse, was wir wollen. Also hier werden wir es ersetzen und sicherstellen, dass es die Y-Achse verwendet. Hier brauchen wir nur die Y-Achse, also lassen wir sie so wie sie ist. Und jetzt werden wir uns im Wesentlichen in der Y-Achse und in der Y-Achse für den Sinus drehen . Das ist also gut für uns. Wir müssen jetzt nur noch den Winkel bestimmen. Hier wird es minus zehn sein, und hier wird es 12 sein. Der Grund dafür ist, dass, wenn wir den Winkel der Kette drehen, im Grunde wenn wir den Winkel der Kette drehen, versucht wird, sie zurückzudrehen. Und der Grund, warum das hier gut ist ist, dass, wenn ich es drehen würde, wenn ich es dir in einer Simulation zeigen würde, wann die Achse Oh, ja. tut mir leid. Ich habe vergessen, das mit der Timeline zu verbinden. Also da haben wir's. Stellen Sie sicher, dass Sie es mit der Timeline verbinden und dann ein solches Setup haben. Ordnung, also kompiliere und lass uns mit der Simulation weitermachen, damit ich es dir ein bisschen erklären kann. Wenn wir es zur Seite drehen, dreht es im Grunde ein Schild zurück. Es wird also so aussehen, als ob dieses Schild unten ein bisschen schwerer ist, das wird für uns sehr gut funktionieren. Und mir wurde gerade klar, dass ich vielleicht auch die Achse hier reparieren muss. Also hier ist die Achse okay. Aber wenn ich, ja, wenn ich das auf Null setzen würde, würde mir Null das geben. Also weißt du was? Eine schnelle, kleine reparierte alternative Lösung anstatt den Ausgangspunkt zu verwenden , wie wir es bei den Ketten getan haben. Was wir tun können, ist, es schnell einfach hier einzufügen. Die Achse minus zehn, genau dieselbe Achse wie wir. Oh, es wird sie manuell einfügen. Da haben wir's. Wenn wir es nun kompilieren und simulieren würden, wir es aus demselben Blickwinkel betrachten. Da haben wir's. Es wird so aussehen, als würde es versuchen, den Schwung , der erzeugt wird, auszugleichen. Es wird also wirklich, wirklich nett für uns aussehen, besonders von diesem Winkel hier drüben, weil es einfach hin und her wackeln wird wäre es ein wirklich nett aussehendes Das einzige, was ich jetzt bemerkt habe, ist , dass dieser Winkel auch versetzt ist Also, was ist hier los? Also, das benutzt -22, was wir hier korrigieren können, -22 So wie es ist. Und jetzt werden wir uns ein nettes D gönnen. Nein, das wird es noch schlimmer machen. Was passiert hier drüben? Nun, ich denke, Sie müssen die Rotation hier auf Null, Null setzen. Ja, so sieht es aus. Ja, wir müssen es mit N verrechnen. Also habe ich einen kleinen Fehler gemacht, hier müssen zehn sein Wir verwenden im Grunde nur dieselbe Z-Rotation für Kette N für diesen Abschnitt wieder für Kette N für diesen Abschnitt Und jetzt werden wir uns die kleine Schaukel holen, nach der wir suchen Also ja, wenn Sie Probleme mit dem Offset des Winkels haben, stellen Sie einfach sicher, dass Sie dasselbe Setup wiederverwenden. Also hier nochmal, für die Ketten, verwenden wir die Drehung von Z zehn. Wir können einfach, ähm, einen Durchschnitt davon verwenden. Zehn ist okay. Und dann für die Zehn hier drüben und dann für das Schild selbst, verwenden wir minus zehn. Also verwenden wir hier minus zehn. Wir stellen im Grunde sicher , dass es keinen Offset gibt. Der Grund, warum das passiert, ist übrigens, dass das Mesh beim Import etwas versetzt war. Sie können also sehen, dass das Raster hier selbst leicht versetzt ist, und das ist es, was im Grunde dieses Problem verursacht. Also eine etwas schnelle Lösung, aber am Ende hat es geklappt. Wir werden dieses Schild jetzt in die richtige Richtung bringen. Sowas in der Art an der Ecke. Das gefällt mir. Und scheuen Sie sich nicht, zusätzliche Details hinzuzufügen. Also können wir zum Beispiel hier drüben, ja, dieses kleine Protokoll hinzufügen . Oh nein, nicht dieses Protokoll. Wir haben sogar unsere eigenen einzigartigen Logs. Vielleicht der hier drüben? Oh, lass uns weitermachen, wo es sein würde? Oder Modulo-Kit, suchen wir uns einen kleinen Baumstamm und legen ihn hier rein. Und auf diese Weise können wir es einfach drehen. Machen Sie es also ein bisschen kleiner und verwenden Sie es als zusätzliche Unterstützung. Also ein kleines zusätzliches Detail, einfach so. Ich denke, es wird ganz nett aussehen. Wir können es sogar ein bisschen kippen. So wie es ist. In Ordnung, als Nächstes wird also, naja, in der nächsten Lektion eine Straßenlaterne hinzugefügt Wir werden damit weitermachen, allerdings in der nächsten Lektion Vielen Dank fürs Zuschauen. Und dann sehen wir uns gleich. 159. Erstellen eines Entwurfs für ein schwingendes Zeichen mit Text-Rendering: Hallo. Willkommen zurück, alle Haunted Street-Umgebung, BlendeonRel Und in der letzten Lektion haben wir mit diesem schönen Schild aufgehört , das jetzt hinüberschwingen kann, und es wird sehr, und es wird Der nächste Schritt besteht darin, dafür zu sorgen, dass wir hier drüben eine Straßenlaterne haben Besorgen wir uns zuerst ein Schild. Wir haben also zwei Varianten. Eine doppelseitige und eine andere nur als Ecke. Aber wir werden uns doppelseitig anfassen , also dieser hier drüben. Wir werden die Spieleinstellungen einfach für eine Weile ausschalten . Und platzieren Sie es schön in der Szene, ein wenig gedreht zum Kamerawinkel. So etwas wird für uns großartig funktionieren. Als Nächstes können wir einfach die Laterne aufsetzen, die wir von den Bauplänen haben Wir sollten sie erstellen lassen. Wir werden es hier an einer Ecke platzieren. Wir werden es ein wenig drehen, damit es tatsächlich mit seiner Drehung übereinstimmt. So wie es ist. Und natürlich müssen wir sicherstellen, dass es richtig platziert aussieht. Also etwas, ein bisschen zu niedrig. So etwas wird uns ganz gut tun. Ordnung. Also, das wird schon animiert sein. Wir werden noch einmal überprüfen, ob alles in Ordnung ist. Jep. Nettes kleines Schwingen. Herrlich Als nächstes kommt die Unterschrift. Wir werden uns hier ein Schild machen. Es wird dem, was wir mit der Laterne haben, sehr ähnlich sein, einschließlich der Randomisierung Wir werden uns diese schöne Laterne von uns suchen diese schöne Laterne Also diese hier drüben, die in der Szene platziert wird , und wir werden anfangen, wie wir es zuvor getan haben, indem wir uns mit Modeln, Form und Split befassen Wir werden es aufteilen. Einfach so. Lass uns weitermachen und auf P Step klicken. Als Nächstes werden diese beiden oben erklärt. Lassen Sie uns weitermachen und diese wie folgt zusammenführen, und wir werden Oh, wählen Sie all diese Ketten aus. Ich möchte nicht alle diese Ketten auswählen. Wir werden sehen, ob es einen christlichen Weg gibt. Ich werde es einfach so machen. Und die meisten von ihnen werden ausgewählt, worüber ich mich freue. Also Shift gedrückt halten, ich wähle sie einfach alle aus Oh, werde die Strg-Taste gedrückt halten, um sie abzuwählen Und sobald wir so etwas haben, bin ich mir ziemlich sicher, dass das alles ist, was wir brauchen Wir werden die Kontrolle behalten , um diesen abzuwählen. Wir werden es einfach verschieben, nur um zu sehen, dass das die Ketten sind , nach denen wir suchen, und das sind sie auch Und wenn ich die Strg-Taste gedrückt halte, werde ich diese ganz am Ende abwählen , weil sie getrennt sein müssen Okay, jetzt können wir weitermachen und das zusammenführen akzeptieren, dass wir das als separates Teil haben können, und diese Teile hier können ihr eigener zusammengefügter Teil sein, einfach so Also haben wir diesen Teil für uns. Wir haben diesen Teil und wir haben uns selbst diesen Teil an der Spitze. Also. Also gut, zuerst die Schwünge, dann schauen wir uns die Rotation Das sieht toll aus. Das ist gut. Wir machen weiter und fügen den Dreh- und Angelpunkt hinzu, zentrieren ihn. Es wird richtig sein. Sie können sehen, dass einer niedriger ist als unserer, weil er schön stilisiert ist Mir gefällt es sehr gut. Das ist eingerichtet. Lass uns weitermachen und akzeptieren. Als nächstes kommt dieser Teil. Lassen Sie uns weitermachen und einen Drehpunkt hinzufügen, um ganz oben zu sein. Und dann können wir es senken. Und weißt du was? Lass es uns auf die linke Seite legen. Bewege es und positioniere es einfach so. Oh, ein bisschen ein bisschen daneben. Und ein bisschen nach links, so. In Ordnung, lassen Sie uns außer. Ich werde nur überprüfen, ob der Pivot Point richtig eingerichtet ist. Ich kann also sehen, dass sich Aver Moon ein bisschen mehr bewegt , weil sie ein bisschen versetzt sind. Also, was können wir in dieser Situation tun? Nun, diese Änderung bedeutet , dass das Wort Punkt realistischerweise etwas weiter unten stehen muss, was ich für fair halte Wir können den Wortpunkt etwas absenken, bis wir unter der Kette auf Akzeptieren klicken Nun, wenn wir rotieren, können Sie sehen, dass das ein bisschen ausgeglichen ist, aber hier bleibt es auch eher an der richtigen Stelle Also das ist gut für uns. Und hier werden wir auch Gizmo an die Spitze setzen wollen , ja, und es nach unten setzen Also und hier wird es eine gute Position geben. Ich sagte, ich akzeptiere, wie das aussieht. Aber das gefällt mir. Lass uns weitermachen und daraus einfach eine Blaupause machen. Fahren Sie fort und wählen Sie diese Teile aus. Gehen wir zum Auswahlmodus über. Lassen Sie uns das in Blueprint ändern, die Blueprint-Klasse und die Harvard-Komponenten konvertieren , und das müssen wir natürlich in Sin Blueprint umbenennen Jetzt wird es uns dieses schöne Schild hier drüben geben. Wir wollen, dass das ein bisschen mehr Mittelpunkt der Welt ist. Lassen Sie mich nachschauen, wo das World Center hier drüben ist, was fair genug ist. Weißt du was eigentlich? Du wählst sie einfach alle so aus und drückst die Umschalttaste, oder tut mir leid, im Blueprint müssen wir die Strg-Taste gedrückt halten Jetzt können wir das einfach so verschieben, dass mit dem Ausgangspunkt etwas vernünftiger ist, ungefähr so Ordnung. Also, als Nächstes wir weiter und klicken auf Kompilieren Als Nächstes schnappen wir uns die Laterne, das gesamte Setup, das wir hier hatten, mit Ausnahme der Event-Gegenstände Also werden all diese ausgewählt. Lassen Sie uns weitermachen und Strg C drücken, zum Zeichenbereich zurückkehren, zum Ereignisdiagramm gehen und hier Strg B drücken. Als Nächstes müssen Sie das Event verbinden und das Spiel mit dem Set beginnen Ja, wir werden die Zufallsvariablen setzen. die Zufallsvariablen angeht, werden wir dasselbe tun, um sicherzustellen, dass sie das gleiche Ergebnis haben. Also müssen wir neue Variablen erstellen. Nochmals, Tuni-Variablen. Lassen Sie uns weitermachen und den Namen kopieren, damit wir hier eine zufällige Variable auswählen können Wir können nur, ähm wir müssen sicherstellen , dass beide genauso benannt sind wie Zufallsvariable und Zufallsvariable Null. Lass uns weitermachen und das einfach Rand-Variable nennen. Stellen Sie sicher, dass Kapital da ist, wo es benötigt wird. Und hier wird es Rand Variable 02, Rand Variable sein . Es wird nicht angezeigt, aber es gibt hier eine Basis, und ich denke, so ist es hier. Ich irre mich nicht Ja, Sie können sehen, wenn Sie darauf klicken, dass Sie hier auf der Registerkarte „Details“ einen zufälligen Variablennamen haben der Registerkarte „Details Wir müssen sie nur so ändern , dass sie Ladungen sind. Und das hätte ich vorher ändern sollen. Das ist okay. Klicken Sie einfach auf Variablentyp ändern und los geht's. Als Nächstes werden wir sicherstellen, dass sich nur eine Achse bewegt, weil wir wollen, dass sich diese Achse in X-Richtung bewegt, also so. Und weil sie zwei Ketten haben, wird sie sich nicht in diese Richtung bewegen. Das wird auf keinen Fall passieren. Wir werden sicherstellen, dass das auch in der Hierarchie richtig ist . Das ist also top. Das muss in dieser Hierarchie sein, und das muss in dieser Hierarchie sein. Also los geht's. Jetzt wird es gut für uns eingerichtet sein. Jep. In Ordnung. Als Nächstes werde ich zum Setup zurückkehren und Tonhöhe Y entfernen. Nur X muss hier sein Also die Zufallsvariable, überprüfe es einfach noch einmal. Zufallsvariable 01 muss also für beide verwendet werden . Und wir verwenden nur die Zufallsvariable für die neue Zeit. Zufallsvariable Null wird hier und hier zur Multiplikation verwendet Also werden wir nur sicherstellen, dass wir diesen Wert zwischen minus fünf und minus sieben setzen diesen Wert zwischen minus fünf und minus sieben Das sind also die variablen Zeiten. Sie kann ehrlich gesagt 0-5 sein , weil wir nur diesen Wert oder die neue Zeit verwenden Und wenn Sie es aus früheren Gesprächen wissen, beträgt die Hauptlänge nur 5 Sekunden. also zusätzliche Zeit haben, werden wir nichts anderes tun. Im Wesentlichen erstellen wir zufällige Gleitkommazahlen 0-5 für eins, diese zwischen minus fünf und minus sieben für mehr Dann erhalten wir dieselbe Zeitleiste mit Zufallsvariablen, und das tun wir natürlich, wir müssen die Ziele dort ändern Wir gehen, das habe ich vergessen. Dieser wird hierher gehen. Und dieser wird hier für Aufsehen sorgen. Die andere Sache, die ich erwähnen möchte, ist, dass wir es genauso machen werden wie zuvor , wo es schwingen wird Die Kette wird in die eine Richtung schwingen und das Schild unten wird in die andere Richtung schwingen Wir machen das so, dass wir uns einfach erneut multiplizieren lassen und dann minus eins multiplizieren Wenn wir das hier machen würden, kehren wir einfach den Wert um, und das würde uns dieselbe Bewegung geben, die wir zuvor für dieses gewichtige Zeichen hatten, was meiner Meinung nach ganz nett aussehen wird, und los geht's Sobald wir auf Kompilieren und dann auf Control geklickt haben und schauen können, wie das aussieht, und simulieren können, sind wir fertig Nette kleine Zeichenbewegung, genau das, was wir wollen. Und wir werden das für diese Linie einfach rotieren. Wir bewegen es einfach so durch die Richtung hier drüben und platzieren es ungefähr so. Und als kleinen Bonus, sobald wir es richtig platziert haben. Als kleinen Bonus können wir auch unseren eigenen Zeichennamen aufschreiben. Wenn wir also zurück zu Blueprint im Viewport gehen würden , könnten wir etwas haben, das Text genannt wird Wenn wir also auf Text hinzufügen klicken würden, hätten wir Text gerendert. Wir können einfach darauf klicken. Und hier haben wir selbst einen kleinen Text. Wir können den Text so ändern , dass er Pooki Village lautet. Oder so etwas liegt ganz bei dir. Sie können es gerne anpassen. Dafür gibt es Optionen. Danach können wir einfach die Skala ändern. Die Weltgröße wird uns insgesamt nur eine andere Skala geben , und wir können sie an das Setup anhängen. Ich werde dafür sorgen , dass diese Rotation 90 ist . Bring es hierher. Und einfach so haben wir uns selbst. Gruseliges Zeichen. Aber wir müssen auch sicherstellen, dass dies ein Platz in einer Hierarchie ganz unten ist Auf diese Weise, wenn wir es richtig einrichten, haben wir ein sehr, sehr gruseliges Schild Bring es vielleicht ein bisschen mehr raus. Ein bisschen nachjustieren, einfach so. Richtig. Sobald wir auf Compile klicken, werden wir sehen, dass wir Spooky Village haben, einfach so Also, ehrlich gesagt, das ist eine nette kleine Option wir können hier auch die Farbe abdunkeln, also Text lässt die Farbe regnen und sie einfach abdunkeln, wenn Das ist ein bisschen zu viel. Das können wir tun. Und ich denke, das ist so ziemlich alles. Ehrlich gesagt ist das alles, was wir brauchen. Mach weiter und kompiliere , poste sie auf und los geht's. Bookie Village. Stellen Sie sicher, dass Sie dies anhand der Beleuchtungseinstellungen anpassen In Ordnung, das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. 160. Einrichtung der Level-Sequenz und Cinematic Lightin: Hallo und willkommen zurück bei Haunted Street Environment, Blender Tone Real Engine Five Da unten haben wir uns in einem Reifen-Setup mit all den schönen Animationen in der Szene Wir werden jetzt dafür sorgen, dass wir unsere, nun ja, Einrichtungen zum Leuchten bringen. Also, lass uns weitermachen und das machen. Das Erste ist , dass mir aufgefallen ist, dass dieses Schild hier viel, viel zu stark leuchtet Mach weiter und repariere das ganz schnell. Wir werden weitermachen und das Schild auswählen , ohne das Setup zu simulieren Wir befinden uns innerhalb dieses Entwurfs. Wir suchen uns den letzten Gegenstand , der dieses Schild hier drüben enthalten sollte Also hier drin haben wir ein Schild. Lass uns weitermachen und es auswählen. Wir werden diese Nachrichtenstärke auf eins ändern und die eine ändern und die eine ändern und diesen Faktorfaktor auf etwas Dunkleres Auf diese Weise haben wir etwas, das nicht nur leuchtet, nicht zu sehr hervorsticht, sondern trotzdem ganz gut aussieht. Wir werden etwas Licht wie dieses verwenden , ein bisschen Kunst Aber bevor wir das tun, fangen wir mit dem ursprünglichen Ausgangspunkt hier an. Und damit wir das tun können, müssen wir an dieser Stelle wirklich idealerweise in die Kamera selbst schauen. Aber nur aus diesem Winkel in die Kamera zu schauen, wenn ich nur diese schöne Kamera hier drüben finden würde, diesem Winkel hier in der Ecke zu schauen wäre es nicht ganz so schön, aus diesem Winkel hier in der Ecke zu schauen. Lassen Sie uns also weitermachen und uns mit einer Level-Szene einrichten , die die Sequenz ebenbürtig macht. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf Konta Browser und wählen Sie Level-Sequenz, all diese Level-Sequenz Erstens, doppelklicken Sie darauf und ziehen Sie Ihre Kamera hinein. Oh, Drag-and-Drop. Gefällt mir so und du hast diese Einstellung. Sie werden jetzt sehen, dass dies jetzt in einem Viewport angezeigt Achten Sie darauf, es nicht zu bewegen, da wir sonst die Bewegung der Kamera beeinflussen Du wirst sehen, wie ich es so bewege, es wird es bewegen. Wir müssen auf Strg Z klicken, um die Bewegung rückgängig zu machen. Stellen Sie sicher, dass Sie auf diese Schaltfläche hier klicken, die sich von der Kamera entfernen wird , und klicken Sie stattdessen auf diese Schaltfläche, wodurch das Ansichtsfenster für Kameraschnitte gesperrt wird, was bedeutet, dass Sie die Kamera jetzt nicht bewegen können an der Kamerabebewegung gebunden ist , da sie tatsächlich Wir besitzen nicht die Kamera selbst. Wir schauen uns an, wie das Ergebnis aussehen würde. Die Kamera wird sich nicht bewegen, das ist also ganz nett Wenn wir wollen, können wir einfach darauf klicken und jetzt einige Teile nachjustieren Um uns eine schönere Beleuchtung einzurichten , klicken wir einfach auf diesen Button hier drüben Wir werden Lichter und rechteckiges Licht kreieren. Es wird uns also schon ein sehr schönes Ergebnis bescheren. Sie können sehen, dass wir das positionieren und für eine gewisse Umgebungsbeleuchtung sorgen können . Auf diese Weise können wir also genau kontrollieren , was wir damit machen wollen. Wir beginnen mit diesem Standardwert oder sogar noch höher. Wir können ihn auf 15 setzen, nur um sicherzugehen diesem Standardwert oder sogar noch höher. Wir können ihn auf 15 setzen, , dass wir die Position der Lichtquelle sehen. Wir werden ihn ein wenig vom seitlichen Wechselradius wegbewegen vom seitlichen Wechselradius wegbewegen Wir werden ihn auf 3.000 statt auf 1.000 erhöhen, sodass mehr dieser Bereiche betroffen sein werden Dann kann die Quellbreite 390 und die Höhe 410 sein. Der Winkel des Scheunentors ist interessant, daher ändern wir, wie Sie sehen können, die Parameter daher ändern wir, wie Sie sehen können, die Parameter dieser Lichtquelle. Aber durch den Winkel der Scheune können wir grundsätzlich sicherstellen, dass es sich nicht so stark ausbreitet. Wenn wir es auf Null setzen würden, würde es uns dieses geradlinige Licht geben, also wäre es mehr getunnelt. Wir können den Wert auf 45 ändern, und das wird uns ein gutes Ergebnis liefern, nur um sicherzugehen, dass es in einem größeren Radius für die Ausbreitung herauskommt einem größeren Radius für die Wir werden das auch auf 60 ändern. Sie können sehen, dass dies jetzt die Lichtquelle dafür ändert. Um ein bisschen breiter zu sein. Und jetzt können wir sicherstellen, naja , wir positionieren das ein bisschen besser Also wollen wir, dass es vorne leuchtet. Von Kamera, Kameraaufnahme und wir werden so etwas haben, das ein bisschen aufpeppen wird. Also. Die andere Sache, die wir jetzt berücksichtigen müssen , ist dieses zufällige Leuchten, das wir loswerden müssen, und um das loszuwerden, werden wir zu indirekter volumetrischer Beleuchtung übergehen Wir werden das auf Punkt fünf ändern, also los geht's, kein Glühen mehr Und jetzt werden wir mit der Intensität herumspielen. Im Moment ist die Intensität also 15. Wir können das auf fünf ändern, und das wird uns ein bisschen Licht geben. Wir werden dieses Licht auch in einen Beleuchtungsordner verschieben, da es sich dabei um eine kreativere Art der Einrichtung handeln wird. Ich denke, es wird der zweite sein. Nein, es wird die erste Beleuchtung sein. Da haben wir's. Und jetzt wird es hier ganz oben sein. Sie können vorher und nachher sehen, wir können auch selbst in die Kamera schauen. So ein nettes bisschen kreatives Licht. Ich sehe schon, dass das so viel besser aussieht. Das Oberteil wird auch außen sein. Also lass uns weitermachen und uns das einfach schnappen. Leg es auch auf die Oberseite, ein bisschen mehr Licht Um sicherzustellen, dass wir auch auf dieser Außenseite gut beleuchtet sind , müssen wir sie möglicherweise einfach ein wenig nach vorne drehen Der Grund dafür ist , dass wir den Boden nicht zu stark beeinflussen würden den Boden nicht zu stark beeinflussen Aber lassen Sie uns einen Blick darauf werfen. Ja, wir heben nur die Dächer hervor und so weiter, also ist das ziemlich gut für In Ordnung. Als Nächstes werden wir dafür sorgen, dass hier etwas Licht ist. Wir bewerten uns hier als neue Lichtquelle, indem wir uns hier als neue Lichtquelle, indem L gedrückt halten und auf den Bildschirm tippen, und los geht's Was ich nicht will, ist, naja, schwebende Lautstärke. Wir werden dafür sorgen, dass die Lautstärke hier auf Null gestellt ist, also beleuchten wir diesen Bereich einfach so, und dann können wir es einfach mit einem schöneren Quellenradius belassen, so etwas in der Art. Nun, was die Intensität angeht, glaube ich, dass es ganz richtig ist, denn das Auschecken sieht in unserer Kameraansicht Wir können also auf G klicken, um all diese Punkte auszublenden und uns quasi vorzustellen, wie es aussieht. Eine Sache, die wir auch tun können, ist vielleicht den Schattenwurf hier drüben auszuschalten . Das könnte eine gute Idee sein , und ich denke, ja, das wird eine gute Idee sein. Und was die Intensität angeht, können wir es ehrlich gesagt, ich denke, wir können es so lassen, wie es ist. Vielleicht können wir es ein bisschen verschieben. Also den Standort hier drüben, du kannst ihn sehen, wenn wir in der Nähe sind, und wir können ihn einfach ein bisschen neu positionieren Damit es so aussieht. Ich schaue hauptsächlich auf das Fass und auch allgemeine Beleuchtung, um sicherzugehen , dass wir uns eine gute Art und Weise suchen, diesen Abschnitt aufzupeppen Und ich denke, das sieht ganz richtig aus. Ich bin mir nicht sicher, was den Dämpfungsradius angeht. Vielleicht können Sie ihn auf 800 senken, und das wird großartig sein Als Nächstes werden einige Teile hinten dran sein. Aber uns läuft die Zeit davon, also sage ich dir was. Lassen Sie uns weitermachen und in der nächsten Lektion damit weitermachen. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 161. Präzisionsbeleuchtung mit Beleuchtungskanal: Hallo Herr, willkommen zurück alle Umgebung der Hunta Street, Blendton Wheel Motor 5. Jetzt haben wir selbst einige Grundbeleuchtung , die schon ganz gut aussieht Wir werden mit dem Setup weitermachen. Und dieses Mal werden wir sicherstellen, dass wir mehr maßgeschneiderte Beleuchtungsoptionen haben. Damit meine ich , dass wir, wenn wir auf L klicken und L gedrückt halten und auf den Bildschirm tippen, können wir uns selbst eine Lichtquelle erstellen, was sehr nett ist. Um die Volumetrie zu entfernen, wir fort und gehen zur volumetrischen Streuung über, setzen sie auf Null, und jetzt wird sie uns ein schönes kleines Leuchten geben Glühen ist toll, aber wir wollen sichergehen, dass wir es nur an bestimmten Stellen beeinflussen Wir wollen den Boden nicht beeinflussen. Wir wollen nur einige der Dächer hervorheben. zu tun , können wir innerhalb dieses Punktlichts Kanal suchen Kanal. Nein, da haben wir's. Und wir können Kanal Null ausschalten. Standardmäßig ist für jedes einzelne Element Kanal Null eingestellt. Wenn wir das ausschalten würden, würde es das gesamte Licht, das von hier kommt, ausschalten. Sie können sehen, dass jetzt nichts das Licht beeinflusst, wenn es ausgeschaltet ist. Aber wenn wir das auf Kanal eins umstellen würden, wenn wir das auf Kanal eins einschalten würden, dann würde nichts passieren. Der Grund dafür ist, dass nichts Kanal eins hat. Wir müssen also sagen, welche Objekte von diesem ersten Kanal betroffen sein werden. Wenn wir also das Gebäude betreten, können wir Kanal eins auswählen , der auch hier angewendet werden soll. Auf diese Weise wenden wir, wie Sie sehen können , Kanal eins jetzt direkt auf das Gebäude an. Wenn wir diese Lichtquelle nach unten absenken, wird nichts anderes von dieser Lichtquelle beeinflusst. Das ist ziemlich gut , weil wir diese Lichtquelle jetzt so platzieren können, dass sie sich über unserem Dach befindet, etwas Ähnliches. Und das wird uns ein nettes kleines Highlight geben. Wenn wir also auf den Brunnen gehen und die Kamera betrachten, können wir sehen, dass wir auf dem Schornstein ein bisschen zusätzliches Highlight bekommen, was sehr nett für uns ist. Wir können ein bisschen mit dem Ort herumspielen, interessante Schatten bekommen diesen zusätzlichen Teil ein bisschen hervorheben. Aber so etwas wird reichen. Wir bekommen nur ein paar schöne weiche Schatten. Das sieht also ziemlich gut für uns aus. Und wir können es auch auf der anderen Seite machen. Wenn ich von diesem Steuerelement B auf dem Outliner ein Duplikat machen würde, können wir diese Lichtquelle dann etwas weiter nach hinten und etwas weiter nach links bewegen hinten und etwas weiter nach links Natürlich müssen wir auf das Gebäude hier drüben gehen, sicherstellen, dass der erste Kanal aktiviert ist oder so, und jetzt können wir diese Lichtquelle verwenden, um es zu beleuchten Vielleicht ist es ein bisschen zu weit zurück. Lass uns einen Blick darauf werfen. Wenn es ein bisschen zu weit hinten ist, lassen Sie uns weitermachen und es einfach in so etwas einbauen. Der Grund dafür ist, dass wir diese Ecke hervorheben wollen. Wenn wir also hinschauen, können Sie sehen, dass es schön hervorgehoben wird und auch der Schornstein. Es gibt uns also einen gewissen Kontrast zwischen diesen beiden Teilen. Also einfach so. Sie können sehen, dass der Schornstein hervorgehoben ist, der Rand ist hervorgehoben, alles sieht sehr, sehr schön und reizend aus. In Ordnung. Danach können wir mit der Intensität herumspielen. Vielleicht sind 5.000 ein bisschen zu viel. Setzen Sie es stattdessen auf 4.000, machen Sie es etwas weicher Die Folie wäre eine ziemlich gute Idee. Und als Nächstes können wir diesen Teil einfach ein wenig hervorheben, L gedrückt halten, auf den Bildschirm tippen und ihn ein wenig bewegen, also die volumetrische Streuung hier auf Null ausschalten die volumetrische Streuung hier Und stellen Sie den Quellradius auf 150 ein. So wie es ist. Und dann sollten das etwa 2000 sein, eine kleine zusätzliche Lichtquelle für unser hübsches kleines Schild. Es würde also nicht so aussehen, als würde es zu stark leuchten. Es wäre ziemlich gut sichtbar. Sie können es im Backclick sehen. wir uns das ansehen, können wir jetzt einige Teile anpassen. Und wir können im Grunde genommen viel Docht ableiten. Also zum Beispiel diesen Baum an der Seite, wir können ihn ein bisschen von diesen beiden Teilen bewegen, wir können ihn mit einer Seite ein bisschen wegbewegen, um uns irgendwie zu helfen, Teile aufzulösen So wie das. Dann dieses Gebäude an der Seite, wir können es ein bisschen nach vorne bewegen, weil wir im Moment eine ziemlich große Lücke haben eine ziemlich große Lücke haben , die nur hinten leuchtet Mit dieser Lücke bin ich nicht ganz glücklich. Wir können einfach weitermachen und diese Gebäudeteile auswählen und sie einfach weiterentwickeln. Ich gehe zurück zur Kinokamera und bewege sie einfach, bis wir diese kleine Lücke verloren haben Auf diese Weise bringen wir das Schild auch so an, dass es besser sichtbar ist als das Schild, bei dem wir all diese kleinen Teile bewegen können Also wählen wir es so aus. Wir können es ein bisschen mehr mit der Seite bewegen. Und vielleicht drehen wir es sogar ein bisschen, aber es würde uns nicht zu sehr ins Gesicht schauen, wir hätten den Eingangsweg immer noch für uns sichtbar Lass uns gehen. In Ordnung. Da haben wir's. Viel, viel netter. Diese Brücke hier drüben, ich frage mich nur, ob wir sie ein bisschen zur Seite bewegen sollten , klein, etwas schwach, aber vielleicht können wir einfach ein bisschen mehr zur Seite Mal sehen, wie das aussieht. Wir können es ein bisschen drehen. Ich denke, es würde sehr schön aussehen , wenn diese Schnörkelei durchkommen würde. Ich freue mich sehr, dass sichtbare Details besonders sichtbar sind. Die Schaufel, die wir an der Seite hatten, gerade hier drüben, ist nicht ganz so sichtbar, also würde ich die Schaufel gerne aufheben und sie ein bisschen näher an das Tor bringen, etwa so Und jetzt wird sie sichtbar sein. Lassen Sie uns auch den Nebel, den wir hatten, wieder einschalten. Jetzt können wir also ein bisschen besser sehen, wie es aussieht, wenn der ganze Nebel hereinkommt. Da haben wir's. Die Schaufel ist jetzt sichtbar, sodass sichergestellt ist, dass sie nicht schwimmt Ordnung. Scheint so , als müssten wir das ein bisschen ernst nehmen, ein bisschen zur Seite legen . Da haben wir's. In Ordnung. Und die letzten paar Optimierungen. Lass uns sehen. Ich habe das Gefühl, dass uns diese Pflanzen unten in die Quere kommen. Mal sehen, was mit ihnen los ist. Ich werde in den unbeleuchteten Modus klicken . Sie scheinen hier nicht gebraucht zu werden. Gehen wir also zum Laubmodus über. Lassen Sie uns alles auswählen, sicherstellen, dass wir es abwählen, und wir können uns diese Blattteile schnappen und sie einfach irgendwie entfernen, um sicherzustellen, dass sie uns nicht in die Quere kommen. So wie es ist Die Risse hier drüben sind vielleicht ein bisschen zu groß für uns Weil es uns oder den Gegenständen den Weg versperrt. Wir können also einfach die Einheitlichkeit der Skala ändern, sie auf eins und 1,5 setzen, und wir können hier die Option „Erneut anwenden“ verwenden. Das wäre besser. Weißt du was? Nein, wir werden es einfach ersetzen , weil wir dadurch mehr Kontrolle haben. Jetzt haben wir weniger Sträucher, die uns in die Quere kommen. Also das wird ein bisschen schöner aussehen. Vielleicht sollte die Dichte sogar hier auf 300 gesetzt werden, damit wir es einfach mit kleineren Sträuchern bevölkern können , einfach so Das sieht viel besser aus. Und jetzt sieht der Baum selbst für mich ein bisschen seltsam aus. Wir können weitermachen und ihn schnappen also wenn ich einen Baum finden würde, versuche ich ihn nicht zu schnappen, nur um diesen Nebel aus dem Weg zu räumen. Und ich werde zu diesem Zeitpunkt noch ein Duplikat für einen hohlen Baum anfertigen , viel, viel kleiner, damit er irgendwie herausragt. Also, vielleicht sogar einfach so invertieren. Da haben wir's. Wir haben uns sehr, sehr gruselig Der mittlere Teil war ein bisschen, wie soll ich es ausdrücken? Nicht genug, sag es so. Geh hin, es ist jetzt unten, es versperrt mehr Sicht, worüber ich mich mehr freue. So wie es ist. In Ordnung. Und gibt es noch etwas, das du gerne tun würdest? Mach einfach den Nebel wieder an. Übrigens können Sie auf Shift and Sorry Control und H klicken , um alles wieder einzublenden Das ist ein netter kleiner Tipp. Lass uns einen Blick darauf werfen. Wir haben also dieses Setup. Wir haben alles, was wir brauchen. Und ja, ich denke, das ist so ziemlich alles. Wir sind so gut wie fertig. Wir können jetzt weitermachen und ein Video daraus machen. Also vielen Dank fürs Zuschauen, und wir sehen uns gleich. 162. Animieren der Kamera und Rendern eines filmischen Sho-Aufnahmeschusses: Hallo und willkommen zurück bei Haunted Street Gemischt mit Real Engine Five. In der letzten Lektion haben wir uns mit diesem schönen kleinen Setup und einigen Anpassungen zufrieden gegeben Alles sieht gut aus. Damit wir es mir aus der Ferne ansehen können, denke ich, das ist die falsche Perspektive. Da haben wir's. Aus der Ferne sah es mit dem Nebel etwas zu dunkel aus, also ganz schnell, wir machen einfach weiter und reparieren das. Ein paar Optimierungen All das schöne Zeug stimmt. Ich werde nur den richtigen Artikel finden. Los geht's, und bringen das nur ein bisschen höher. Da haben wir's. Schau mal. Ja, das wird viel, viel besser aussehen. Mischt es viel besser. In Ordnung, als Nächstes müssen wir einfach eine Kamera aufstellen. Also haben wir uns diese Aussicht verschafft, die wunderschön aussieht. Wir schnappen uns die Kamera verlassen das Viewport und wählen das Es sollte in der unteren rechten Ecke auftauchen , was gut ist Als Nächstes werden wir einfach diese Transformation verwenden. Wenn wir also unten auf die Kamera klicken , sollte dort eine Transformation stattfinden. Lass uns hier drüben auf diese Schaltfläche klicken und dann bis zum Ende gehen, und es sollten 150 Bilder sein. Wenn Sie es nicht sehen, erhöhen Sie diesen Betrag einfach um mehr. Dann sollte der Pfeil hier auch auf 150 stehen. Stellen Sie sicher, dass es sich im Grunde genommen ein Vollformat-Setup von ein paar Sekunden handelt. Es ist auf 40 Bilder pro Sekunde eingestellt, also 150 wären, naja , 5 Sekunden lang für ein Video, was ich für richtig halte. Als Nächstes werden Sie also, wenn Sie ganz am Ende sind, die Kamera ein wenig nach vorne bewegen. Sie können also sehen, wie sie es ein bisschen bewegt, nur ein bisschen, und dann Transformationstaste im Bild hier drüben klicken. Und danach werden Sie sehen, dass Sie selbst diese kleine Linie haben , die vorwärts geht Und sobald Sie auf Play klicken, bewegt es sich vorwärts. Wir können hier drüben klicken, diesen Button hier drüben. Und Sie können sehen, dass es diese reizende kleine Bewegung hat. Sieht also gut aus. Das Einzige, wir tun müssen , ist sicherzustellen , dass wir beide Frames hier auswählen und mit der rechten Maustaste auf „Linear auswählen“ klicken. Auf diese Weise erhalten wir eine gleichbleibende Geschwindigkeit, wenn wir diese Bewegung ausführen. Und dann werden wir es gut machen, es einfach halten. Ich möchte diesen Teil wirklich hier sehen. Also ich denke, es sieht ganz richtig aus. Okay, also ja, wir werden es einfach halten. Wir werden hier auf einen Render-Button klicken, damit wir die Videosequenz ABI erstellen können. Kein Audio, wir brauchen kein Audio. Wir können die Videoeinstellungen auf 1080 erhöhen. Wenn wir zu Advanced wechseln, müssen wir eigentlich nichts weiter tun. Dann können wir die Komprimierung bei 75 belassen. Das wird in Ordnung sein. Und ja, wählen Sie den Ordner aus, in dem Sie Ihre Datei speichern möchten , indem Sie diese drei Punkte hier verwenden. Ich glaube nicht, dass wir hier etwas brauchen. Es wird alles in Ordnung sein. Die Reihenfolge ist in Ordnung. Skalierbarkeit der Cinematic Engine, ja, wir benötigen den Kinomodus, damit wir Echtzeit-Rendering von höchster Qualität erhalten Echtzeit-Rendering von höchster Qualität Und der Rest wird hier drüben sein. Also wärm dich auf. Wir brauchen eine Verzögerung vor dem kurzen Aufwärmen. Wir brauchen etwa 5 Sekunden. Dadurch wird sichergestellt, dass dieses Video vor Aufnahme etwas verzögert wird. Der Grund dafür ist, dass es die VFX ermöglicht. Der Nebel, der sich in 5 Sekunden aufzieht, sollte ausreichen Wenn nicht, stellen Sie einfach sicher, dass Sie diesen Wert erhöhen. Und der Rest wird gut sein. Lass uns weitermachen und auf Film aufnehmen klicken. Stellen wir sicher, dass wir alles speichern. In einer kleinen Ecke wird eine Vorschau angezeigt . Ignoriere das. Das ist nicht der eigentliche Frame. Es zeigt nur eine kleine Lücke, ein kleines kleines Setup, aber das Ergebnis wird als Vollbild angezeigt, also schließen Sie es nicht einfach. Unten können wir sehen, dass ein Video aufgenommen wird. Wir können sogar auf diesen geöffneten Aufnahmeordner klicken. Und wie Sie sehen können, ist es geschafft. Jetzt können wir es öffnen. Wenn du dir das ansiehst, bedeutet das, dass du es tatsächlich bis zum Ende geschafft hast, und das ist keine Kleinigkeit. Also zuallererst, im Allgemeinen, gut gemacht. Nicht jeder beendet, was er angefangen hat. Du hast es getan. Im Laufe dieser Schulung haben wir nicht nur einige Anlagen aufgebaut. Wir haben einen vollständigen Produktionsablauf durchlaufen. Wir haben Modulteile in Blender entworfen und erstellt und dabei an Wiederverwendbarkeit, Größe, Proportionen, Variation gedacht , also an die Dinge, die in realen Projekten wirklich wichtig sind Dann haben wir es in Reel Engine Five übernommen und zum Leben erweckt Wir haben das Kit zusammengebaut, für Atmosphäre gesorgt, mit der Beleuchtung und den Nebelmaterialien gearbeitet und die Sammlung der Modulkomponenten in eine lebendige, atmende Umgebung verwandelt . Diese Pipeline von Blended bis Reel Engine Five ist ein mächtiges Skillset, und jetzt gehört es Ihnen Viel Spaß beim Kurs. Wir würden uns sehr freuen, wenn Sie eine Bewertung hinterlassen könnten Es hilft uns im Allgemeinen mehr, als Sie vielleicht denken, und es hilft anderen Künstlern entscheiden, ob dies das Richtige für sie ist. Und wenn Sie Feedback haben, ob gut, schlecht, brutal ehrlich, wir hören Ihnen immer zu Wir haben diese Kurse für Sie erstellt und Ihr Feedback prägt das, was wir als Nächstes erstellen Bis zum nächsten Mal, viel Spaß beim Modeln.