Blender Grundlagen: Kamera-Grundlagen | 3D Tudor | Skillshare

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Blender Grundlagen: Kamera-Grundlagen

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Master Blender Kameras - Einrahmen, Objektivzusammensetzung

      1:57

    • 2.

      Kamera-Grundlagen und Szeneneinrichtung

      5:29

    • 3.

      Verwaltung mehrerer Kameras

      10:39

    • 4.

      Rahmen und Kamerabewegung

      10:27

    • 5.

      Brennweite und Perspektive

      10:03

    • 6.

      Orthographische Ansichten und Verschieben

      13:51

    • 7.

      Zusammensetzungshandbücher und sichere Bereiche

      14:13

    • 8.

      Schärfentiefe und Fokus

      7:54

    • 9.

      Hintergründe und transparente PNG-Dateien

      10:19

    • 10.

      Navigation zum Track To & Walk

      10:11

    • 11.

      Korrekturen und schnelleres Rendering

      14:21

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

10

Teilnehmer:innen

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Projekte

Über diesen Kurs

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Verwandeln Sie eine fertige Blender-Szene in eine Sammlung sorgfältig zusammengestellter Renderings.

Eine starke Aufnahme hilft den Leuten, die Details zu erkennen, an denen Sie hart gearbeitet haben. In diesem praktischen 3D-Tudor-Kurs lernen Sie, Blender-Kameras zu positionieren und zu steuern, ein Objektiv auszuwählen, das Einzelbild zusammenzustellen, die Aufmerksamkeit mit Fokus zu lenken und Ihre endgültigen Bilder zu speichern.

Sie üben in einer gut ausgestatteten viktorianischen Straßenumgebung mit Architektur, Requisiten und Blatt, Beleuchtung und posierten Puppenfiguren. Nachdem die Szene bereits erstellt ist, können Sie sich auf die Kamera konzentrieren und sehen, wie sich jede Anpassung auf das Bild auswirkt.

Das wirst du lernen

  • Erstellen, benennen, organisieren, sperren und wechseln zwischen mehreren Kameras.
  • Bildaufnahmen mit Ansichtsfensternavigation, präzisen Transformationen, lokalen Achsen und geteilten Ansichten.
  • Wählen Sie Ausgabeauflösungen und planen Sie quadratische, Breitbild- und vertikale Kompositionen.
  • Verstehen Sie, wie die Brennweite das Sichtfeld und der Kamerabstand die Perspektive ändert.
  • Erstellen Sie perspektivische, orthografische, architektonische und isometrische Aufnahmen und verwenden Sie Linsenverschiebungen, um das architektonische Framing zu verbessern.
  • Verwenden Sie Kompositionsleitfäden, Passepartout, sichere Bereiche, Kamerabgrenzungen und Zuschnittsteuerungselemente.
  • Steuern Sie die Schärfentiefe mit Einstellungen für Fokusabstand, Fokusobjekte, Blende und Blende.
  • Arbeiten Sie mit Kamerahintergrundreferenzen und exportieren Sie transparente PNG-Renderings.
  • Zielen Sie Kameras mit einer Track-To-Einschränkung und erkunden Sie die Szene mithilfe der Walk-and-Fly-Navigation.
  • Bereiten Sie Rendervorschauen vor, speichern Sie Ihre Bilder und beheben Sie häufige Kamera- und Renderingprobleme.


Für wen ist dieser Kurs geeignet?

Dieser Kurs richtet sich an Blender-Benutzer, die grundlegende Navigation im Ansichtsfenster kennen und eine klare Einführung in Kameras wünschen. Sie ist auch nützlich für Umweltkünstler, die Portfoliobilder erstellen, und für Kreative, die Miniaturbilder, Architekturansichten oder Figurenkompositionen erstellen. Es sind keine Kamera- oder Fotografieerfahrungen erforderlich.

Was Sie benötigen

Sie müssen Blender auf einem Computer installieren, der die bereitgestellte Szene öffnen und damit arbeiten kann. Grundkenntnisse mit dem Auswählen und Verschieben von Objekten helfen Ihnen dabei. Im Kurs werden Cycles und Eevee sowie Vorschaueinstellungen und Hardwarebeschleunigungsoptionen behandelt.


Klassenressourcen

  • Eine vorgefertigte Blender-Szene im viktorianischen Stil mit Materialien, Beleuchtung, Umgebungs-Requisiten und posierten Puppenfiguren.
  • Eine Hintergrund-PNG-Referenz für Kameraanpassungen und transparentes Rendering.

Ihr Kursprojekt

Erstellen Sie eine Kamera-Studie mit drei Bildern: eine Aufnahme mit breitem Umgebungsbereich, eine Nahaufnahme mit bewusstem Fokus und eine orthographische oder isometrisch angeordnete Ansicht. Teilen Sie Ihre Renderings und einige Hinweise zu Ihrer Kameraauswahl in der Projektgalerie.

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3D Tudor

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Transkripte

1. Master Blender Kameras - Einrahmen, Objektivzusammensetzung: Die meisten Blender-Künstler verbringen Stunden damit eine großartige Szene zu erstellen, nur um bei einem schwachen Kamerawinkel ihre Wirkung zu verlieren . In Blender Essential Camera Basics werden wir das beheben. In diesem praktischen Kurs lernen Sie, wie Sie die volle Kontrolle über das Blender-Kamerasystem übernehmen , indem Sie mehrere Kameras erstellen , positionieren, organisieren und , positionieren, organisieren und zwischen ihnen wechseln. Sie werden lernen , wie Brennweite und Kameraabstand zusammenarbeiten wie sie die perspektivische Verzerrung, die Tiefe, den Maßstab und sogar das emotionale Gefühl einer Aufnahme beeinflussen . Wir werden Weitwinkel-Nahaufnahmen mit besser kontrollierten Ansichten mit langen Objektiven vergleichen , sodass Sie genau sehen können, warum zwei ähnlich gerahmte Bilder völlig unterschiedlich anfühlen können Wir werden uns auch mit Leitlinien für Bildkompositionen befassen wie z. B. Wortregeln, diagonales Slum-Verhältnis, Dreieckshilfen Rahmenkombinationen und sichere Bereiche für Breitbild-, quadratische und vertikale Inhalte Um den Kurs praxisnah zu gestalten, arbeiten Sie in einer vollständig gestalteten Umgebung im viktorianischen Stil mit architektonischem Laub, Straßenrequisiten, Beleuchtung und Die Umgebung wurde aus unserem Blender Ultimate Environment Artist Guide adaptiert , wobei Kompositionen umgestaltet und ausgewählte Gebäude speziell für die Kamerapraxis neu gestaltet Auf diese Weise erhalten Sie reale Szenarien für die Erstellung von Umgebungsaufnahmen, Architekturansichten, Nahaufnahmen, Kompositionen zum Geschichtenerzählen Schließlich werden wir uns mit den Problemen befassen, die Künstler häufig bremsen, darunter das Beschneiden fehlender Objekte, falsche aktive Kameras, kaputte Tiefenschärfe, leeres Rendern, V-Einstellungen, Rauschen , Renderbereiche und Belichtung Ganz gleich, ob Sie Umgebungen für Folio-Grafiken, Miniaturansichten, Animationen oder symmatische Renderings erstellen , dieser Kurs vermittelt Ihnen die kameratechnischen Grundkenntnisse, die Sie benötigen, um Ihre Arbeit mit viel mehr Selbstvertrauen präsentieren zu 2. Kamera-Grundlagen und Szeneneinrichtung: Hallo und willkommen bei Blender Essentials Camera Basics. Wenn Sie jetzt eine neue Blender-Datei öffnen, werden Ihnen drei Objekte vorgestellt: Lichtquelle, Würfel und Kamera. der Kamera werden wir uns in diesem Kurs befassen. Du machst Gebrauch davon. Alles, was Sie tun müssen, ist einfach auf F 12 in Ihrem Viewport zu klicken und schon wird Ihre Szene gerendert Drei-D-Viewport, in dem wir gerade die Blender-Datei sehen , ist einfach eine Arbeitsansicht, aber die Kameraansicht zeigt genau, was die aktive Kamera rendern wird Wir können mehrere Kameras in einer Szene haben, aber Blender verwendet eine aktive Szenenkamera für das normale Rendern. Lassen Sie uns weitermachen und uns mit einem von einem Ressourcenpaket bereitgestellten Projekt öffnen . Wir werden uns eine kleine Szene mit Charakteren und so weiter in einem schönen viktorianischen Setup suchen Charakteren und so weiter in einem schönen viktorianischen Setup Um sicherzugehen, dass wir das Ganze in voller Pracht betrachten können , bevor wir Kameras verwenden, werden wir sicherstellen, dass wir zu unserer Schattierung im Render-Viewport übergehen unserer Schattierung im Render-Viewport Und bevor wir das tun, stellen wir einfach sicher, dass wir auf Rendereigenschaften klicken und es auf Zyklen, GPU-Berechnung eingestellt ist . Wir werden in unserer Fehlerbehebungsphase der Lektion etwas genauer darauf eingehen in unserer Fehlerbehebungsphase der Lektion etwas genauer darauf unserer Fehlerbehebungsphase der Aber das wird vorerst so sein. Dies hat dieselben Einstellungen wie zuvor, also wurde OptiX ausgewählt Nach all dem können wir einfach weitermachen und mit dem Rendern des Viewports fortfahren Das zeigt Ihnen also, wie es aussieht die gesamte Szene nachgezeichnet wird, und das Ansichtsfenster ist nicht dasselbe wie die Kamera Wenn wir hier auf F 12 klicken würden, würde ein Pfeil angezeigt, dass sich in der Szene keine Kamera befindet Wenn Sie also eine Standardszene verwenden und keine Kamera gelöscht haben, können Sie diese eingestellte Kamera verwenden. Andernfalls müssen Sie sich selbst eine neue Kamera erstellen, um die Kamera tatsächlich nutzen zu können. Sie können also auf Shift und A klicken und die Registerkarte Kamera hier verwenden. Wenn Sie darauf klicken, erscheint eine Kamera auf Ihrem Fred-Cursor Wenn Sie es nicht sehen können, können Sie den Punkt auf Ihrem Ziffernblock verwenden, um das Ansichtsfenster so zu positionieren, dass es sich dort befindet, wo sich die Also hier drüben können wir sehen, dass sich die Kamera im Boden befindet Ich werde zur Materialvorschau übergehen, nur damit wir etwas bessere Ergebnisse bei gleichmäßiger Leistung sehen können Raytracing ist schließlich ziemlich leistungsintensiv. Wenn diese Kamera also immer noch ausgewählt ist, können wir auf GZ klicken und sie einfach so nach oben bewegen , und das ist das Symbol, das wir für die Kamera haben Es wird genau bestimmen, was wir mit unserem Renderer sehen Wenn ich also meine Kamera so einrichte und auf F 12 klicke, wird dir die genaue Art der Ausgabe angezeigt , die wir bekommen Standardmäßig sieht es vielleicht etwas vergrößert aus, was Sie erwarten, aber das liegt daran, dass wir ein bisschen scrollen oder mit dem Mausrad nach außen fahren müssen , nur um das gesamte Bild zu aber das liegt daran, dass wir ein bisschen scrollen oder mit dem Mausrad nach außen fahren müssen ein bisschen scrollen oder mit dem Mausrad nach außen sehen , und genau das bekommen wir aus der Kamera heraus Sie fragen sich vielleicht, in welche Richtung es blickt? Wie bestimmen wir, wo oben ist, wo unten ist und so weiter? Und dazu kommen wir gleich. Aber vorher schließen wir diesen Tab und wir können einfach sehen, wo sich die Kamera befindet. Ich habe tatsächlich diesen Kamera-Spawn, aber er wird in einem der Outliner sein Auf der rechten Seite haben wir alle Elemente der Szene, einschließlich aller Meshes und der gesamten Beleuchtung sowie der Kameraeinstellungen Da ich eine Sammlung wie eine vorherige ausgewählt hatte, haben Sie möglicherweise dasselbe Problem, wenn sie sich in der Wir wissen, dass es sich um eine Sammlung handelt, weil darüber ein Symbol mit einem Kamerasymbol befindet. Um es genauer zu sehen, wenn die Kamera ausgewählt ist, was wir tun können, können wir den Mauszeiger über unseren Outliner bewegen und auf denselben Punkt klicken, der in unserem Darstellungsfenster navigiert hat, und das zeigt Ihnen genau die Art der Auswahl , die wir in unserem Darstellungsfenster navigiert hat, und das zeigt Ihnen genau die Art der Auswahl , die genau die Art der Auswahl Also hier drüben haben wir die Kamera. Um die Kamera auf die normale Sammlung zu bewegen, können wir den Mauszeiger über unseren Viewport oder unseren Outliner bewegen und klicken und dann einfach die verschobene Sammlung verwenden, um eine neue Sammlung zu erstellen , oder sie einfach so in die Standardsammlung setzen in die Standardsammlung Aber jetzt haben wir die Kamera einfach so in unserer schönen Sammlung Ich werde eigentlich einfach wieder klicken und die Kamerasammlung erstellen. Auf diese Weise wird es einfach so in einer eigenen Sammlung sein. Und ich werde dafür sorgen, dass diese Sammlung ausgewählt wird. Wenn wir also neue Kameras erstellen, haben wir alle Kameras an derselben Stelle. Ich denke, das ist ein guter Ort, um unser Video zu beenden, und damit werden wir in der nächsten Lektion weitermachen . Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 3. Verwaltung mehrerer Kameras: Hallo, willkommen zurück zu Blender Essentials, Camera Basics. In der letzten Lektion haben wir alle technischen Einstellungen besprochen, und jetzt werden wir nur ein wenig darüber sprechen , wie man diese eingestellte Kamera steuert Zuallererst, um auf die Kamera zuzugreifen , können wir einfach diese Kamera auswählen und auf Null klicken gibt uns diesen Rahmen , den wir in unserer Szene sehen können der sich einfach rundum bewegt. Das wird die Kamera sehen. Und das wird durch die Auflösung der Kamera bestimmt. Ebenso wie die Perspektive, die Brennweite, über die wir in Zukunft sprechen werden. Was wir jedoch wissen müssen , ist, dass Sie möglicherweise zu stark vergrößert sind, wenn Sie das nicht sehen möglicherweise zu stark vergrößert sind, wenn Sie Während wir uns also in der Ansicht ohne Ziffernblock befinden, können wir mit dem Mausrad die Ansicht vergrößern und verkleinern, und wir können trotzdem sehen, dass der Rahmen da ist Obwohl wir also viel stärker heranzoomen, würde es, wenn wir das rendern würden, immer noch den besagten Frame rendern Ein- und Auszoomen wird diesen Effekt also nicht ändern. Um diese Kameraansicht zu verlassen, können wir erneut auf Null klicken, und dann werden wir sehen, dass wir keinen Rahmen haben, und wir können unsere Kamera einfach so bewegen Und die andere Sache , die ich erwähnen möchte , ist, dass, wenn wir auf Null klicken und dieses Bild haben und versuchen, es nach außen zu bewegen, wir auf natürliche Weise aus der Kamera geschleudert oder ausgeworfen werden aus der Kamera geschleudert oder ausgeworfen Aber es gibt eine kleine Option, mit der wir sicherstellen können wir sicherstellen können , dass wir während der Bewegung an die Kamera gebunden sind Wenn wir also auf N klicken, haben wir Optionen für diese Auswahl, und wenn wir zur Ansicht übergehen, können wir „ Kamera sperren“ auswählen, um sie anzusehen Dadurch wird die Kamera gesperrt. Sie können die Umschalttaste hier sehen, Sie können die Umschalttaste hier sehen mit der sie im Grunde genommen gesperrt und entsperrt Wir können diese Taste übrigens auch benutzen, und sie wird sich auf der rechten Seite befinden , wenn wir uns in der Kameraansicht befinden, ein kleines nettes Setup Wenn es gesperrt ist, können wir unser Ansichtsfenster mit den gleichen Steuerelementen wie das Ansichtsfenster selbst bewegen unser Ansichtsfenster mit den gleichen Steuerelementen wie das Ansichtsfenster . Das ist die Maustaste, um sich zu drehen, das Scrollrad zum Ein- und Auszoomen und die Umschalttaste und die mittlere Maustaste, um die Kamera zu schwenken Es wird also genau die gleiche Art von Steuerelementen sein genau die gleiche Art , die Sie normalerweise verwenden würden Damit machen wir einfach weiter und verkleinern die Ansicht und positionieren unsere Kamera einfach etwas besser. Dann können wir einfach wieder auf dieses Schloss klicken und es jetzt verlassen, und los geht's. Wir werden diese kameraähnliche Zone haben. Nun, was passiert, wenn Sie mehrere Kameras haben? Was passiert, wenn Sie verschiedene Bilder verwenden müssen und nur sicherstellen möchten, dass sie sich nicht bewegen? Nun, das Wichtigste zuerst: Wenn Sie sicherstellen möchten, Wenn Sie sicherstellen möchten dass sich Ihre Kamera nicht bewegt, können Sie zu Objekten wechseln, indem Sie auf N-Elementoptionen klicken, und bei der Transformation können Sie sowohl die Position als auch die Drehung festlegen. das tun, indem wir es jetzt sperren, können wir es einfach auswählen und auf G klicken, und es wird sich nicht bewegen. Das Gleiche passiert, wenn wir auf dem Ziffernblock auf Null klicken und einfach dieses Schloss benutzen und versuchen, es zu bewegen Ich bleibe bei uns. Das ist also nur ein einfacher Weg, wenn wir die perfekte Chance haben , sie zu sichern. Das können wir einfach benutzen. Und wenn wir danach damit zufrieden sind, es zu verschieben, können wir zu dieser Option zurückkehren und es einfach anklicken und gedrückt halten und in den Logs nach unten ziehen, um alles zu entsperren , und danach können wir , und danach können wir es wieder einfach so verschieben. Das ist ziemlich nett. In Ordnung. Als Nächstes werden also mehrere Kameras hinzugefügt Lassen Sie uns weitermachen und auf Shift und A klicken und eine weitere Kamera hinzufügen. Jetzt haben wir zwei Kameras wie So. Aber welche wird für das Rendern verwendet? Wenn ich auf Null klicke, wird es immer noch zu dieser alten Kamera zurückkehren. Nun, das hängt von der Szenenkamera-Option ab. Wenn wir zu den Szeneneigenschaften gehen, werden wir sehen, dass wir die aktive Kamera hier drüben eingestellt haben. Wir haben also die Kamera und die Kamera 001. Wir können diese Kamera umbenennen, sodass wir einfach sagen können, dass es stattdessen Kamera A ist. Ich konnte einfach die Kamera auswählen, auf F zwei klicken und sie einfach umbenennen. Und sofort können Sie anhand von Kamera A sehen, dass Kamera A in der Szene verwendet wird. Wir können das ändern, indem wir sie hier erneut auswählen. Jetzt verwenden wir also eine Ziffernkamera. Wenn wir auf Null klicken, gehen wir zu dieser Außenkamera und die andere Sache, die ich hier erwähnen möchte, um diese Kamera neu zu positionieren , kann auf den Rahmen selbst klicken Bei diesem sichtbaren Bild ohne die Sperrtaste tatsächlich zu benutzen, können wir das einfach auswählen wenn wir es von der Kamera aus betrachten auf Null klicken, können wir den Rahmen auswählen, und dann wird die Kamera selbst ausgewählt. Jetzt kann ich auf GZ klicken und es einfach bewegen, als ob ich diese Kamera ausgewählt hätte Also wählen wir es aus. Wir bewegen es als Objekt, aber wir besitzen immer noch diese Kamera, also bewegen wir uns einfach mit, was ein nettes kleines Feature ist Also zurück zur Auswahl der verschiedenen Kameras. Was ich erwähnen möchte, ist der Pfeil über den Kameras. Sie werden feststellen, dass dieser Pfeil hier oben abgedunkelt ist Es ist ein schwarzes kleines Dreieck. Aber die obere Kamera hat nur ein Highlight um dieses Dreieck herum, was bedeutet, dass es sich nicht um eine ausgewählte Kamera handelt, sondern um die Kamera mit dem abgedunkelten Dreieck, die ausgewählt ist Wenn ich also die Kamera einfach auf Kamera A umstellen würde, werden Sie feststellen, dass sie jetzt wieder dieses Quadrat hat Wir werden also einfach wissen, um welche Kamera es sich genau handelt. Die andere Sache , die ich erwähnen möchte , ist, dass Sie sie nicht nur über dieses Symbol sehen können, sondern auch über den Outliner Auf dem Outliner, neben dem Text, neben dem Kameranamen, werden Sie feststellen, dass Sie diese grünen Kameras haben Eine ist hervorgehoben und eine andere nicht. Diese geben an, welche Kamera aktiv ist. Wenn Sie die Kameras wechseln möchten, können Sie auch einfach auf das grüne Symbol klicken und es wird automatisch geändert , welche Kamera aktiv ist. So können wir einfach zwischen diesen Elementen wechseln. Du hast Kamera A gesehen und ich klicke darauf, und jetzt ist es die Kamera 001, einfach so. Eine nette kleine Option, um die Kamera einfach zu wechseln . Sobald Sie eine Auswahl getroffen haben, können Sie Strg und Numpad Null verwenden, und das macht im Grunde das Gleiche wie das Klicken ohne Steuerung, aber es ändert auch die aktiven Optionen, sodass Sie sehen können, dass sie jetzt aktiv ist Auf diese Weise können wir sofort ändern, welche Kamera wir besitzen und welche Kamera aktiv ist Control und Numpad Zero können Sie im Grunde auf diese Weise zwischen den Kameras hin- und herspringen Sie sollten jedoch vorsichtig sein, denn wenn Sie ein echtes Objekt ausgewählt haben, können Sie auf Control Zero klicken, und es wird versuchen, das Objekt ebenfalls in Besitz zu nehmen Es wird also versuchen, das zu besitzen, was Sie ausgewählt haben. Wenn ich diese Laterne ausgewählt habe, klicken Sie auf Control Zero. Ich werde versuchen, sie zu besitzen Also wird es natürlich auch versuchen, die aktive Kamera zu wechseln. Hier drüben werden Sie also sehen, dass wir die Kamera nicht mehr verwenden, wir verwenden ein Objekt, obwohl wir diese Optionen nicht haben, wenn wir es auswählen . Da haben wir's also. Sie können einfach weitermachen und einfach auf eine dieser Kameras klicken , um zu ihr zurückzukehren. Apropos bewegliche Kameras, ich möchte Ihnen ein wenig darüber erzählen. Sie sind also, soweit es Blender betrifft, ein individuelles Objekt. Aber beim Rendern werden wir diese Kameras nicht sehen. Sie sind nur Symbole, die wir sehen können. Was der Renderer sieht, ist etwas , das ohne Überlagerungen und ohne irgendwelche Gizmos ist Wenn wir also beide deaktiviert haben, werden Sie feststellen, dass wir beim Rendern genau das sehen Natürlich mit besserer Beleuchtung und so weiter. Wir werden die Symbole nicht sehen. Wir werden die Kamera nicht sehen. Wenn wir also eine der Kameras näher am Rendering haben, müssen Sie sich keine Sorgen machen, dass die andere Kamera sie sehen wird . Das ist also etwas, das es wert ist, erwähnt zu werden. Dies dient ausschließlich der Übersichtlichkeit im Viewport. Wenn ich beim Rendern auf F 12 klicken würde, werden Sie feststellen, dass die Kamera selbst nirgends zu sehen ist Das meine ich also. Da haben wir's. Also können wir einfach auf F 12 klicken und es wird gerendert. Das alles ist wunderbares Zeug. Wenn Ihnen die Abkürzungen nicht gefallen, haben Sie natürlich Alternativen. Für den Renderer können Sie beispielsweise einfach auf die Registerkarte oben klicken und einfach Render Image verwenden Dann können Sie auch für die Kamera einfach das Objekt auswählen Sehen Sie sich die Kameras auf die gleiche Weise an. Anstatt nur die Tastenkombination zu verwenden, haben Sie eine Alternative. Wenn Sie oben auf die Registerkarte Ansicht klicken und die Kamera ausgewählt haben, können Sie einfach auf die Registerkarte Kamera klicken . Es gibt zwei Optionen. Stellen Sie den Rahmen und die aktive Kamera der aktiven Kamera ein. So können wir einfach weitermachen, zum Beispiel die aktive Kamera verwenden. Sie können sehen, dass wir diese Tastenkombinationen hier verwendet haben , denn es zeigt Numpad Null und Steuerung Numpad Null, und los geht's Wir können einfach so zwischen den Kameras hin- und herspringen. Ordnung. Fühlen Sie sich frei, sich mit einer Kamera vertraut zu machen. Es ist ein Objekt wie jedes andere. Sie können also auf G klicken, um es zu verschieben. Sie können auf R klicken, um es zu drehen, aber seien Sie vorsichtig, wenn Sie es auf diese Weise drehen. Ich empfehle Ihnen, wenn Sie eine globale Einstellung für die Ausrichtung der Steuerelemente haben , hauptsächlich den Z-Wert zu verwenden. R Z ermöglicht es Ihnen also, es zu drehen . Wenn ich also nur diese Kamera ausgewählt habe, haben wir die Drehung nur um die Ecke, wenn wir versuchen würden, X zu verwenden, zum Beispiel wird versucht, sie zu drehen ohne den Winkel der Kamera einzubeziehen Es könnte also sein, dass die Ansicht in der nächsten Lektion gekippt wird. Ordnung, vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder 4. Rahmen und Kamerabewegung: Hallo, L one, willkommen zurück zu Kamera-Grundlagen von Blender Essentials. In der letzten Lektion haben wir uns der Grundkonfiguration mehrerer Kameras befasst. Wir werden jetzt sicherstellen, dass wir genau besprechen, wie die Kamera positioniert und eingerahmt werden soll. Wenn wir die Kamera ausgewählt haben, möchten wir zunächst sicherstellen, dass wir sie anpassen und verschieben. Wenn wir auf Null klicken, haben wir hier zunächst das Frame-Setup. Wenn wir ein anderes Verhältnis für den Frame haben wollen , können wir das über die Auflösung steuern . Wenn Sie das Aussehen dieses Frames ändern möchten, können wir zu den Ausgabeeigenschaften gehen und dort eine Auflösung finden. Indem wir die Auflösung X und Y ändern, können wir den Frame grundsätzlich nach oben ändern. Wenn wir X und Y haben, dieselbe Anzahl an Pixeln, 1080 mal 1080, also ändern wir X einfach so, dass es dasselbe wie Y ist. Sehen Sie, dass wir jetzt einen Rahmen haben , der quadratischer ist Das ist also großartig für so etwas wie allgemeine Renderings und Aber wenn wir Dinge wie Thumbnails für YouTube machen oder ein allgemeines Verhältnis für ein Video oder nur ein Rendern einrichten ein allgemeines Verhältnis für ein Video oder nur ein , das den gesamten Bildschirm abdeckt, ist das allgemeine Verhältnis 16 zu neun, und um das zu erreichen, können wir nur eine Standardausgabeauflösung von 1920 haben nur eine Standardausgabeauflösung 1080. Dadurch erhalten Sie im Grunde eine Auflösung von 1080 P, Sie auf YouTube sehen würden, und es ist normalerweise die Standardeinstellung , die sich hervorragend für die Verwendung eignet. Der nächste Schritt ist die eigentliche Bewegung. Wir haben also bereits darüber gesprochen, wie wir den Rahmen selbst auswählen können , indem einfach auf die Linie klicken um sicherzustellen, dass die Kamera ausgewählt ist. Dann können wir auf G klicken und es verschieben. also einfach auf G klicken, können Sie es je nach Kamerawinkel verschieben und schwenken . Also klicken wir auf R Z und haben diese Kamera weiter zur Seite. Wenn wir also auf G klicken, können wir jetzt weiter nach rechts schwenken. Wenn wir stattdessen die Kamera weiter zur Seite positionieren und auf G klicken, verlassen wir jetzt die Plattform. also einfach so Wir können sie also einfach so herausbewegen. Eine andere Sache, die ich erwähnen möchte , ist, dass wir, wenn wir es bewegen wollen, es genauso machen können, wie wir es bei normalen Objekten tun würden . wir zum Beispiel dieses Schild hier drüben Wenn wir zum Beispiel dieses Schild hier drüben mit einer globalen Transformation verschieben würden, könnten wir einfach auf GX klicken, und dann wird es in die Weltposition verschoben GY wird es wieder in eine Weltposition bewegen , auch wenn dieses Zeichen gedreht ist Aber nehmen wir an, wir möchten, dass das Zeichen es aufgrund seines Winkels vorwärts bewegt es aufgrund seines Winkels vorwärts Indem wir die globale Transformationsausrichtung in die lokale Transformationsausrichtung ändern, können wir Gx verwenden und es nun schräg verschieben, wie Sie hier sehen können. Nehmen wir an, wir verschieben es, drehen Z, verschieben dieses Poster und klicken nun auf G und Y. Wir können es sogar in einem anderen Winkel verschieben Es basiert also eher auf einer Rotation. Das Gleiche gilt auch für die Kamera. Moment, da unsere Kamera geneigt ist, können wir Z verwenden. Oh, unser Z gibt uns im Grunde die Neigung, aber unser X wird uns einen schönen Winkel geben können Was nun die Kamera angeht, wenn wir auf G und X klicken würden, könnten wir sie wie folgt bewegen Wenn wir also auf Null klicken, können wir sie mit GX einfach um einen bestimmten Winkel bewegen GY wird in der Lage sein, es hin und her zu bewegen, und GZ wird es uns ermöglichen können, auf diese Weise hin und her zu gehen Meine Empfehlung ist also, dass wir entweder einfach die Ansicht verwenden können. Option Verwenden Sie eine Log-Kamera zum Ansehen. Dann positionieren Sie unsere Kamera einfach neu. Nehmen wir an, wir wollen dieses Mannequin so positionieren, dass es uns zeigt , dass eine Person gerade in den Buchladen schaut Also wir haben das Bücherschild hier auf der rechten Seite. Wir haben die Person hier drüben und wir machen es einfach nett auf einer Position, wo es mehr in der Mitte dieser Person ist, während im Hintergrund das Schild für die Buchhandlung steht Sobald wir das Setup haben, können wir wieder auf den Rahmen klicken , um sicherzugehen, dass er ausgewählt ist Wir können dann die Feinabstimmung vornehmen, indem wir auf G Z klicken, um ein bisschen weiter zu gehen, ein bisschen näher, so, dann auf GY, um es irgendwie auf und ab zu bewegen. Wenn wir zum Beispiel dem Boden zu nahe kommen , fangen wir an zu schneiden, aber deswegen sind wir gerade dabei, wir achten nur darauf, dass es dem nicht zu nahe Und sobald wir das Setup haben , mit dem wir zufrieden sind, wir so gut wie fertig Als zusätzlichen Kurztipp: Wenn wir die Transformationsortation auf global gesetzt haben, haben wir die Kamera ausgewählt Wir können auf G Z klicken und dann bewegt es sich nach oben und unten Wenn Sie jedoch erneut auf Z klicken, können wir uns entlang der lokalen Achse bewegen. Oben sehen Sie also entlang der lokalen Achse. Also das Gleiche gilt für Y und X, also GX, und dann wird es oben global sein, verstehst du Wenn Sie jedoch erneut auf X klicken, wird es zu lokal geändert Wir müssen also nicht wirklich die Ausrichtung der Transformation ändern , um die eine oder die andere zu wählen. Wir können einfach auf GY, Y doppelklicken, und dann wechselt es einfach zu lokal, um mehr an der Kamera festzuhalten. Die andere Art, es zu tun, Oh, wir sollten nicht vergessen, dass, wenn wir unser Viewport mit aktivierter Kamera zur Ansicht bewegen , es so herausschnappt, aber wir können auf Strg Z klicken und es wird dann zurückgesetzt Ich werde jetzt einfach das Häkchen von Kamera zu Ansicht setzen, um Ihnen eine alternative Lösung zu zeigen Eine weitere Möglichkeit, die Kamera professioneller zu bewegen , sodass wir mehr Kontrolle haben, besteht darin, ein sodass wir mehr Kontrolle haben, besteht darin grundlegendes Fenster einzurichten Aber wenn wir in die obere rechte Ecke gehen und auf die Ecke selbst klicken und sie ziehen, können wir im Grunde zwei Ansichtsfenster erhalten, und wir haben eines auf der linken und eines auf der also diese beiden haben, können wir den Mauszeiger über das rechte Bild bewegen und auf Null klicken. Dadurch erhalten wir das zweite Viewport, das ausschließlich für die Kamerapräsentation eingerichtet ist, einfach so die Kamerapräsentation eingerichtet ist, Also zum Beispiel, vielleicht hier drüben, gefällt mir die Art und Weise, wie das Setup ist, nicht ganz Ich kann die linke Seite des Viewports verwenden, die jetzt geteilt ist, um sie leicht nach meinen Wünschen anzupassen Ich möchte also, dass das R dort sichtbar ist, wo die eine Seite der Lampe sichtbar ist die eine Seite der Lampe sichtbar ist. Ein Teil der Laterne ist zu sehen, aber wir müssen nicht unsere Seite davon sehen Und dann kannst du G Z benutzen, um es ein bisschen zu bewegen. Auch R Z, um es einfach ein bisschen zu drehen und vielleicht ein bisschen mehr zur Seite. Das wird stimmen. In bestimmten Fällen, in denen wir zum Beispiel lokale Achsen wie R zz verwenden, kann ich Ihnen eine Neigung geben. In diesem Fall können Sie einfach auf N klicken, zur Registerkarte Transformation wechseln und nach Rotationen suchen Zum Beispiel ist Y hier leicht geneigt. Wir können es auf Null ändern. Dann glaube ich das, ja, wir können einfach herumspielen und sehen, was es macht. Dieser hat recht, und X-Rotation ist dafür auch Rotation. Das ist also auch richtig. mit diesen Werten herumspielen, können wir sehen, was jeder von ihnen bewirkt. Ordnung, und wenn wir es anschließend in einer größeren Ansicht sehen wollen, können wir Strg und Leertaste verwenden um das gesamte Ansichtsfenster zu erweitern Es ist also ein netter kleiner Trick , das Gesamtbild zu sehen und vielleicht letzte Änderungen am Rahmen vorzunehmen. Also so. Und los geht's, irgendwas. Sobald wir mit dem Aufbau zufrieden waren, wurde mir auch klar, dass ich dieses Schild ein bisschen verschiebe. Ich werde es einfach drehen, bis wir eine gute Sicht haben. Da haben wir's. Damit es keine unnötige Aufmerksamkeit erregt. Und wenn wir damit zufrieden sind, können wir einfach ganz schnell die Ausgabe überprüfen. Wir haben also die Auflösung. Ich werde auch die maximale Anzahl an Samples oder den Renderwert verringern . Wenn wir also die Samplerate beim Rendern erhöhen, können wir die maximale Samplerate verringern. Ich werde nur 200 als Vorschau verwenden. Dann klicken Sie auf F 12 und los geht's. Wir haben uns eine schöne Render-Vorschau besorgt. Und da haben wir es. Wir sind beim letzten Rendering angelangt. Ordnung, wir können jetzt zu Bild gehen, speichern unter und das einfach dort speichern, wo es uns gefällt. Ich mache einfach weiter und speichere es als eins. Behalte den Rest der Ausgangs-Cs vorerst. Wir können weitermachen und auf Bild speichern klicken. So wie es ist. Und dann können wir einfach hier drüben auf die Kamera gehen und paar kleine Änderungen vornehmen, zum Beispiel vielleicht ein bisschen tiefer, vielleicht ein bisschen weiter nach rechts Wir können das Gizmo benutzen, als wäre es ein normales Objekt, und es einfach so hinüberschieben Und einfach so könnten wir genau die Art von Aufnahme machen, die wir wollen Was ich in diesem Szenario empfehlen würde, wenn Sie zwei Viewports geöffnet haben, ist , dass Sie den Mauszeiger ganz oben über die Maus bewegen und einfach mit der Maus scrollen können ganz oben über die Maus bewegen und einfach mit der Maus scrollen So, bis Sie an dem Punkt angelangt sind, an dem Sie die Schattierung des Viewboards ändern können Auf der linken Seite hätte ich zum Beispiel etwas, das nur in einer soliden Viewboard-Schattierung angezeigt wird, sodass es weniger leistungsstark ist und ich es trotzdem in meiner Szene steuern kann Aber für den Teil, bei dem ich sichergehen möchte, dass die Komposition stimmt, kann ich das auf ein gerendertes Viewport-Setup umstellen können wir das Beste aus beiden Welten nutzen, indem wir es auf der linken Seite steuern und eine Vorschau davon sehen können , wie es auf der rechten Seite aussieht In Ordnung, das wird es aus dieser Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 5. Brennweite und Perspektive: Hallo und willkommen zurück zu Blender Essential Camera Basics. In der letzten Lektion haben wir ein wenig über die Einrichtung der Kamera gesprochen . Wir werden uns nun mit der Einrichtung anhand der Kameradaten selbst befassen. Zuvor haben wir uns mit Objektdaten befasst, in denen die Transformation und Beziehung zur gesamten Szene gespeichert wird, wie sie sich dreht und so denen die Transformation und Beziehung zur gesamten Szene gespeichert wird, weiter, um das richtige Bild zu erhalten Aber jetzt werden wir uns auch mit den Eigenschaften der Kameraobjektdaten befassen die Kamera ausgewählt ist, klicken wir darauf und wir haben einige Optionen für das Objektiv. Äh, das Wichtigste zuerst, wir werden weitermachen und uns einfach eine neue Kamera erstellen , nur um eine andere Perspektive zu haben. Wir werden weitermachen und einfach eine Kamera erstellen. Ich werde weitermachen und diese schnell neu positionieren. Klicken Sie also auf Ansicht, um die Kameraansicht zu öffnen. Und ich werde bei dem, den wir gerade erstellt haben, auf Null klicken . Also haben wir gerade eine Kamera erstellt, also können wir sie einfach auswählen. Da haben wir's. Wir können jetzt einfach herauszoomen und unsere Aufnahme neu positionieren Im Moment positionieren wir einfach unsere Aufnahme, sodass der Charakter , der aus der U-Bahn kommt, mehr im Bild Wir werden diese Kamera einfach schnell umbenennen, sodass Objektiv unterstreichen, damit wir wissen , wer was macht? Und wir werden anfangen, mit der Funktionsweise des Objektivs herumzuspielen mit der Funktionsweise des Objektivs Wenn wir uns also eine der Optionen ansehen, haben wir eine Fokuslinse. Eine Änderung der Brennweite verändert das Sichtfeld. Ich werde dann die Kamera bewegen , um das gleiche Bild wiederherzustellen, und diese Änderung der Kameraposition verändert die Perspektive im Verhältnis dazu. Sie werden feststellen, dass wir, obwohl sich die Kamera nicht bewegt, visuell sich die Kamera nicht bewegt, visuell gesehen eine schöne Vorschau des Setups haben , die zeigt, wohin der Rahmen reichen wird. Wenn wir also anfangen, die Brennweite zu erhöhen , dehnen wir sie aus der Perspektive heraus, also von einem Ende zum anderen. Und wenn wir es etwas näher betrachten, erhalten wir diese Art von Feldansicht, die eher der Ansicht von Fischinseln ähnelt. Und die Perspektive vom Punkt zum Rahmen im Viewport, die wir von der Seite sehen , ist im Grunde nicht vorhanden. Der Abstand zwischen diesen beiden ist also da, die Standardbrennweite ist 50, also können wir einen so lassen, wie Das Schöne an der Brennweite ist, dass sie das sichtbare Verhältnis zwischen Vordergrund und Motiv steuert , naja, zum Hintergrund selbst. Wenn wir diese Kamera als Beispiel haben, können wir einfach ein Duplikat anfertigen. Ich klicke auf Shift D, dann auf Escape und dann auf G und Z Z. Also haben wir den lokalen Push und wir werden die Ano-Kamera etwas näher heranschieben. Dann können wir auf Null klicken, sodass wir einfach die obere Kamera auswählen können. Ich mache weiter und wähle einfach die obere Kamera aus. Scheint den Trick nicht machen zu wollen. Lass mich einfach weitermachen und die Kamera ausschalten, um nach Sarrus Ausschau Da haben wir's. Also haben wir das Duplikat. Ich wähle nur die andere Aufnahme aus. Da haben wir's. Da kann es sich zum Beispiel um eine viel nähere Aufnahme handeln. Aber es kann Ihnen immer noch den gleichen Rahmen geben , den wir zuvor hatten, und wir können diese beiden sogar zusammenbringen. Schauen Sie sich die erste Kamera an und stellen Sie fest, dass sie sich direkt hinter der duplizierten Kamera befindet und einen größeren Teil des Bildes abdeckt, sodass wir einen Teil des Fensters und so weiter sehen können Wir können also zu diesem Duplikat zurückkehren und es einfach neu einstellen, sodass es im Grunde dieselbe Aufnahme wäre Jetzt schauen wir also von einem Ende, gehen zum anderen Ende und es sind im Grunde identisch, vielleicht ein bisschen mehr, los geht's Der einzige Unterschied, den Sie vielleicht feststellen werden, ist, dass wir etwas mehr Verzerrung haben, wenn wir auf den kontrollierten Bereich klicken . Wenn wir die Kamera also etwas weiter hinten haben, werden wir immer weniger Verzerrungen haben. Aber wenn wir es näher heran haben, werden wir mehr Verzerrungen haben. Wenn wir das ein bisschen extremer machen, diese Kamera-Gs haben, kommen wir einfach ein bisschen näher an die Person heran und versuchen dann, dieselbe Bildgröße zu bekommen, zum Beispiel für das Fenster im Inneren. Wir werden sehen, dass die Verzerrung, die wir hier bekommen , etwas extremer sein wird. Die Elemente, die sich näher an der Mitte befinden, werden also nach oben skaliert während die Elemente etwas weiter zur Seite liegen Sie sind einfach irgendwie perspektivisch verzerrt. Ich werde diese Kamera einfach noch einmal duplizieren und dieses Mal werde ich auf G Z Z klicken und sie einfach weit, weit zurück bringen G Z, nur um sie weiterhin mitzunehmen. Bis wir dazu kommen, mache ich die Kamera wieder aktiv und klicke auf Null, und das ist es, was wir sehen. Also noch mehr, ich würde G Z sagen. Wir können es einfach so herausbringen. Und jetzt, wenn wir das Kameraobjektiv noch extremer machen das Kameraobjektiv noch und in diesen Bereich hineinzoomen, bekommen wir so etwas weiter die Kamera entfernt ist und je extremer die Brennweite wir haben, desto näher kommen wir einer orthogonalen Ansicht Das sieht flacher aus, weil die Kamera weit weg ist, aber es ist immer noch eine perspektivische orthogonalen Projektion handelt es sich um einen eigenständigen Kamerastil , den wir in einer späteren Lektion näher kennenlernen werden Bei der Skalierung werden sie, egal ob es sich um weitere oder nähere Objekte handelt, es sich um weitere oder nähere Objekte handelt, nun ja, fast identisch sein Wir haben also ein Objekt hier an der Seite, zum Beispiel diese Säulen, wir haben das Poster an der Seite und den Menschen. Sie haben also unterschiedliche Entfernungen, aber trotzdem sehen sie am Ende in exakt derselben Größenordnung aus, obwohl ihre Position in der Welt völlig unterschiedlich ist. Das meine ich also mit orthogonal. Im Vergleich zu dem, den wir aus nächster Nähe hatten, kann man sehen, dass der Mensch und das Sternzeichen zum Beispiel in Bezug auf den Maßstab sehr unterschiedlich sein werden in Bezug auf den Maßstab sehr unterschiedlich Wenn wir es also mit einer niedrigen Linse noch näher an die Kamera oder dieses Schild bringen , wird das einen Effekt haben, bei dem es im Grunde so aussieht, als ob das Zeichen tatsächlich viel größer ist als ein Objekt, dem die Perspektive gegeben werden sollte , die extreme Perspektive, die Beziehung zur Nähe Ihrer Kamera. Und wieder, wenn ich zurückgehe, kann man sehen, dass jetzt das Objekt Mensch zu dem Zeichen im Grunde genommen ist, es gibt keine Verzerrung, weil die Kamera so weit weg ist, der Abstand zur Kamera ist fast identisch. Und ja, wir kommen immer mehr zu dieser Rechtschreibung. Also einfach so, wenn wir drei verschiedene Kameras in der Szene haben , haben wir am Ende völlig unterschiedliche Perspektiven Abschließend möchte ich noch sagen, dass es keine allgemein korrekte Stimmlänge gibt keine allgemein korrekte Stimmlänge Sie müssen zuerst die Position für das gewünschte räumliche Gefühl wählen das gewünschte räumliche Gefühl und dann den Linsentyp und die Entfernung wählen , die den gewünschten Rahmen erzeugen Für mich persönlich würde ich gerne einen größeren Abstand verwenden , ein Objektiv, bei dem ich keine Verzerrung haben möchte, ich möchte, dass der Rahmen kontrollierter aussieht und so weiter Und eine Nahaufnahme ist ein guter Indikator für mehr Panik, mehr Chaos Nehmen wir zum Beispiel an, diese Person hat zu Hause etwas vergessen und hat einfach eine Pause gemacht, weißt du, wie würden wir das angeben Nun, wenn man eine Kamera extrem nah am Gesicht hat und die Brennweite die Person ein wenig verzerrt , könnte man sogar extrem nahe Aufnahmen machen, und dadurch würde es sich anfühlen, als ob aufgrund dieser extremen Nahaufnahme ein Gefühl von Panik herrscht ein Gefühl von Panik Das würde also mit einer anderen Brennweite nicht ganz funktionieren , wenn es aus der Ferne aufgenommen würde, weil es als Aufnahme einfach zu kontrolliert oder steril aussehen als Aufnahme einfach zu kontrolliert oder steril So etwas ist wiederum nur eine persönliche Präferenz, und ich bin mir sicher, dass ist wiederum nur eine persönliche Präferenz, und ich bin mir sicher, es da draußen Künstler gibt, die in der Lage wären, in Panik zu geraten , vor allem wenn sich ein Hintergrund abspielt Oder ich kann mir ein riesiges Schlachtfeld oder etwas Ähnliches vorstellen , mit nur einer Kamera aus der Ferne und mit einer Brennweite von Millimetern nach oben Das wäre auf jeden Fall richtig cool. Aber was den Moment angeht, die Nahaufnahme, die wir hier haben, wenn wir sie rendern würden, wenn wir sie rendern würden, würden wir im Grunde das bekommen. Nett und hautnah und durch die Verzerrung wirkt es ein bisschen extrem. Aber ja, ich denke , das wird es aus dieser Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen. Wir sehen uns bald wieder. 6. Orthographische Ansichten und Verschieben: Hallo und willkommen zurück zu den Grundlagen der Kamera von Blender Essentials. In der letzten Lektion haben wir ein wenig über die Brennweite gesprochen und darüber, wie wir diese zu unserem Vorteil nutzen können , um einige Aufnahmen zu verzerren Oder umgekehrt, wenn wir es hervorheben, wie wir die Verzerrung einfach immer weniger sichtbar machen können , fast so, als wäre es eine orthogonale Ansicht Apropos orthogonale Ansicht, lassen Sie uns zu Kamera A übergehen, und ich werde sie einfach zu unserer aktiven Ansicht machen Und dann werden wir mit dem Typ herumspielen. Wir haben den perspektivischen Typ , den wir in orthogonal ändern können Beim orthogonalen Modus wird also im Grunde jede Perspektive entfernt Sie können sich ansehen, wie es auf unserem Setup aussieht, und es macht die Kamera im Grunde flacher , anstatt uns diese Verzerrung zu geben, eine Art Dreieck, das von einem einzigen Punkt ausgeht orthographischen Ansicht erhalten wir im Wesentlichen einen Rahmen, und bei diesem Frame werden alle Pixel in einer geraden Linie gerendert, was bedeutet, dass es keinen Unterschied im Maßstab gibt Wir können zum Beispiel diese Kamera verwenden, um dieser oh, dieser Person ganz nah zu sein Bei der orthogonalen Aufnahme spielt es also keine Rolle, wo sich die Kamera befindet, ob sie der Figur ganz nah kommt oder ob wir auf ZZ klicken und sie ganz nach hinten bewegen Das ist egal, weil das gleiche Bild beibehalten wird. Es wird im Grunde genommen das Rendern in der geraden Linie ausgelöst. Tut es nicht, drück es nach außen. Es geht einfach direkt in die Szene. Egal wie nah oder wie weit es ist, dieselbe Aufnahme ist sichtbar. Ähm, wenn Sie mehr von der Aufnahme haben wollen, können Sie etwas ändern, das als orthogonale Skala bezeichnet wird Wenn Sie das ändern, können Sie die Szene tatsächlich so hervorheben , dass sie können Sie die Szene tatsächlich so hervorheben viel größer ist, also der Rahmen für die Kamera, und Sie können eine ganze Szene aufnehmen Und einfach so könnten Sie zum Beispiel einen wirklich schönen visuellen Effekt erzielen, bei dem nichts verzerrt ist Derselbe Maßstab wird auf die gesamte Szene angewendet. Und du wirst einfach so ein nettes kleines Setup haben. Sie können also weitermachen und auf F 12 klicken und noch eine Aufnahme machen. Nun, eines der Dinge, die ich erwähnen möchte, ist, dass die orthogonale Skala nicht durch diesen Parameter hier geändert werden muss durch diesen Parameter hier geändert werden Sie können tatsächlich erfassen, ob Sie sich außerhalb einer Kamera oder innerhalb der Kamera Sie können den Rahmen selbst aufnehmen und mit der linken Maustaste diesen Rahmen einfach ein- und ausziehen. Und ich empfehle Ihnen, das zu tun während Ihr Bild tatsächlich aktiv ist , weil auf diese Weise, und Sie haben einfach eine wirklich gute Kontrolle über das Setup. Indem du es greifst und nach links bewegst, zoomst du es heraus, und wenn du es greifst und es nach rechts bewegst, drückst du es ein. Im Grunde funktioniert das so. Wenn Sie nun die orthogonale Ansicht für mehr Architekturentwürfe, Diagramme oder einfach nur isometrische Präsentationen verwenden möchten für mehr Architekturentwürfe, , benötigen Sie eine Kamera, die einen perfekten Winkel hat, etwa diesen Winkel, sodass Sie einen Winkel haben, bei dem der Winkel einfach perfekt diagonal zur Form Ihrer Umgebung ist diagonal zur Form Ihrer Und um das zu tun, springen wir einfach wieder rein. Wir können auf N klicken und die Drehung ändern. Drehung kann 45 Grad X und 45 Grad Z betragen. Auf diese Weise werden Sie feststellen, dass der Winkel jetzt perfekt diagonal ist im Grunde weder horizontal noch vertikal verläuft, sondern perfekt dazwischen. Und er ist auch nicht in X- oder Y-Richtung abgewinkelt. Es ist perfekt dazwischen abgewinkelt. Wenn wir die Kamera jetzt einfach ein bisschen höher bewegen würden , könnten wir diese schöne Aufnahme machen, bei alles sichtbar ist und es so schön ist Ich mag diese Art von Aufnahme. Es gibt Ihnen, nun ja , diese perfekte orthographische Ansicht Und danach müssen wir uns einfach den Rahmen schnappen und vielleicht so neu positionieren ihn vielleicht so neu positionieren, wo wir ihn haben wollen Vielleicht wollen wir zum Beispiel die gesamte Szene aufnehmen. Wir können das einfach so machen und dann auf Ftwelve klicken und Ihre nächste Aufnahme rendern So haben wir eine Szene mit einer eine Szene mit einer perfekten orthogonalen Ansicht, die wir dann speichern können Okay, als Nächstes möchte ich in dieser Lektion auch erwähnen , dass, wenn Sie das getan haben, wir weiter und benutzen die Kamera, um hier drüben zu schauen Wenn Sie ein Setup haben, bei dem Sie quasi ständig heranzoomen, lassen Sie mich einfach weitermachen und diese Kamera nehmen und G, Z einstellen und sie einfach irgendwie hineinziehen Wenn Sie ein Setup haben, bei dem Sie ständig heranzoomen, Sie vielleicht fest, dass es einige Artefakte gibt, ein bisschen ausgeschnitten wird. stellen Sie vielleicht fest, dass es einige Artefakte gibt, dass ein bisschen ausgeschnitten wird. Also, was ist damit los? Nun, das hängt von der Konfiguration ab, die Sie haben. Zuallererst müssen Sie berücksichtigen, dass die Kamera selbst möglicherweise in der Szene befindet. Das ist also bei orthogonaler Ausrichtung sehr gut sichtbar. Wenn Sie perspektivisch sind, werden Sie sofort feststellen , dass Sie der Aufnahme vielleicht einfach ein bisschen zu nahe sind Also, wo würde ich meine Kamera finden? Und wenn ich hineinzoome, wirst du sehen, dass die Kamera anfängt einzuschalten. Ich werde diesen Charakter sehr schnell auswählen. Klicken Sie auf den Punkt und auf diese Weise können wir unsere Kamera einfach neu fokussieren Ich möchte damit sagen, dass, wenn wir eine Kamera zu nah haben, sie anfängt, ein Objekt zu durchschneiden Es ist also offensichtlich, wenn es darum geht , dass ich offensichtlich sein werde, wenn Sie mit der Perspektive zu nahe kommen , weil Sie im Grunde eine Sicht haben, die nur teilweise durch etwas blockiert wird Bei der orthogonalen Ansicht ist das etwas schwieriger zu sagen, weil sie die gesamte Aufnahme erfasst und Sie sehen können, dass einige Teile im Grunde genommen irgendwie abgeschnitten sind ein cooler Effekt, aber einer der Gründe, warum das passiert, ist, naja, vielleicht überschneidet sich Ihre Kamera mit Und eine weitere Sache ist, dass Sie feststellen werden, dass sich dieser Teil zum Beispiel nicht wirklich überschneidet Der Ausgangspunkt der Perspektive überlappt sich nicht, also sollten wir ihn sehen können Der Grund, warum wir ihn nicht sehen können, ist wir etwas haben , das als Start und Ende eines Clips bezeichnet wird Dies ist der Bereich, den die Kamera standardmäßig erfasst. Wenn wir den Wert für den Clip-Start auf 0,01 herabsetzen, werden Sie feststellen, dass dieser Ausschnitt endet, was sehr hilfreich sein könnte Vielleicht halten Sie es für eine tolle Sache, diesen Wert einfach auf 0,00, 01 oder etwas Ähnliches zu setzen, und Sie denken vielleicht, dass das großartig ist Warum sollte er nicht standardmäßig eingerichtet sein Nun, wenn die Werte zwischen einem Clip-Start und einem Clip-Ende zu extrem sind , die Elemente, die sich möglicherweise werden die Elemente, die sich möglicherweise überlappen, im Grunde genommen zu Glitzern führen Sie werden nicht feststellen können, welche Objekte am Ende zu nah oder zu weit vom Objekt entfernt sind. Nehmen wir zum Beispiel an, ich habe diese Bank, die, nun ja, Sie können sie so lassen. Sie können zum Beispiel sehen, dass es hier einige schwarze Flecken gibt. Wenn wir stattdessen mit dem Wert 0,001 herumspielen , wird das einige Probleme verursachen Im Moment ist es vielleicht kein zu extremer Wert. Wenn ich den Endwert auf einen eher extremen Wert ändern würde und der Bereich zwischen diesen beiden Werten für das, Bereich zwischen diesen beiden Werten für das was Sie erreichen möchten, zu groß ist, könnten einige Artefakte auftreten , nicht dafür bestimmt sind , da zu sein. So könnten beispielsweise Netze einfach anfangen zu glitzen und so Offensichtlich möchten Sie nicht, dass das passiert. Die andere Sache, ganz schnell zur Rechtschreibung zurückzukehren, wenn wir es zu nah haben , also könnte es dir helfen, etwas davon zu erhöhen Wenn wir also 0,001 haben, können Sie sehen, dass der Ausschnitt natürlich leicht erhöht ist Das wird hier nicht helfen, weil es sich immer noch mit der Szene überschneidet, also müssen wir das nach außen verschieben Wir sorgen dafür, dass wir es reparieren. Aber wenn der Wert hier zu klein wäre, hättest du immer noch einen Ausschnitt, obwohl er nicht in die Szene übernommen hättest du immer noch einen Ausschnitt, wird Es ist also nur eine Feinabstimmung dazwischen. Den Wert des Endes haben wir übrigens hier drüben. Damit können Sie im Grunde sagen, wie weit oder wie nah wir das letzte Objekt in der Szene haben. Wenn wir dieses Etwas auf 10 Meter eingestellt haben, werden Sie anfangen, Ausschnitte zu sehen Auch wenn die orthogonale Ansicht keine Perspektive wahrnimmt, bestimmt sie dennoch, wo der Start- und Endpunkt des Ausschneidens ist, was wiederum, nun ja, zu einigen wirklich bizarren Einstellungen führt , bei denen Sie zum Beispiel den Rücken nicht sehen können, aber das kann sehr nützlich sein, wenn Sie tatsächlich eine spezifische Kontrolle über Ihre Szenen haben möchten, also möchte ich zum Beispiel, dass nur die Büsche Wir können das fein abstimmen und es vielleicht auf 15 setzen, so, und los geht's. Wir haben eine Szene, in der es nur für die Person und die Büsche sichtbar ist und nur einen schönen Hintergrund mit Farbverlauf oder sogar transparentem Hintergrund hat. Das würde auch funktionieren. Es ist also ein netter kleiner Trick und eine nette Funktion, um das, was hinten ist, zu überarbeiten, wenn wir rendern würden. Wir hätten so etwas, das ein bisschen verfeinert werden muss. Sie also große Szenen haben, würden Sie natürlich einen hohen Wert für das Ende verwenden wollen Wenn Sie also große Szenen haben, würden Sie natürlich einen hohen Wert für das Ende verwenden wollen. Du arbeitest also zum Beispiel mit Planeten oder so und möchtest dann wirklich maßstabsgetreu sein. Du willst den Endpunkt hier nicht hochskalieren . Natürlich müsste Clip Start dann auch ganz anders sein, je nach Setup Aber ja, falls du jemals ein Setup hast bei dem dein Endpunkt dafür sorgt, dass die Szene verschwindet, ist das der Grund dafür, weil der Endpunkt des Clips nicht weit genug ist. Die letzte Sache, die ich hier erwähnen möchte Shift X und Shift Y. Wenn wir den Visualizer in unser Kamerasymbol schauen , sind Shift X und Shift Y. Wenn wir den Visualizer in unser Kamerasymbol schauen, wenn wir X und Y verschieben, neigen wir am Ende einfach die gesamte Kamera, was ein sehr, sehr interessantes Ergebnis ist Beim Verschieben wird der Rahmen verschoben, ohne dass das Kameraobjekt gedreht Bei Shift Y wird die Projektion vertikal verschoben, sodass wir einen größeren Teil der oberen oder unteren Szene einbeziehen können, während die Kamera waagerecht bleibt Dies ist besonders in der Architektur nützlich , da die vertikalen Linien gerader bleiben. Solche Verzerrungen bekommen wir nicht. Aus einer niedrigeren Linse. Nehmen wir an, wir haben diesen Charakter hier drüben. Wir könnten die Kamera drehen um die richtige Art von Aufnahme zu bekommen, aber Sie können sehen, dass es einfach nicht so ist, wenn Sie uns zu viel vom Charakter geben und Sie nicht den vollen Kontext der Gebäude sehen. Aber wenn wir es so einrichten und anfangen, Y zu verschieben, schieben wir die Gegenstände am Ende tatsächlich nach außen und behalten das Ich, schieben wir die Gegenstände am Ende tatsächlich nach außen und behalten das das gerade ausgewählt wurde , und die Proportionen des Charakters das einfach tun, können wir uns mehr Gegenstände im Hintergrund schnappen, was ich ziemlich cool finde Oder wenn du das Gegenteil willst, wo du mehr von dem Charakter haben willst, zum Beispiel im Rahmen, habe ich es am Ende einfach in die entgegengesetzte Richtung geneigt Und jetzt sieht man, wie die Neigung visualisiert wird, also so, dass im Grunde versucht wird, mehr Gegenstände zu erfassen, die sich vorne und unten befinden, und in unserer Kamera einfach nach hinten geschwenkt wird, was bedeutet, dass weniger von den Dingen Und wir können einige interessante Aufnahmen wie diese machen , bei denen eine Person chillt und eine andere Person . Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Lens Shift den Bildausschnitt ändert, ohne die Kamera zu neigen ohne die Kamera zu Bei architektonischen Arbeiten ist es also eine saubere Methode, einen größeren Teil des Gebäudes einzubeziehen und gleichzeitig vertikale Linien oder mehr menschliche Aufnahmen beizubehalten und gleichzeitig vertikale Linien oder mehr Und diese Art von Lens-Shift-Änderungen eignet sich auch hervorragend für die orthogonale Ansicht, insbesondere für Architekturarbeiten, bei denen Sie auf saubere Weise einen größeren Teil des Gebäudes einbeziehen und gleichzeitig die vertikalen Linien beibehalten 7. Zusammensetzungshandbücher und sichere Bereiche: Hallo und willkommen zurück zu den Grundlagen der Kamera von Blender Essentials. In der letzten Lektion haben wir uns damit beschäftigt, ein wenig über die Perspektive zu sprechen, also darüber, wie wir unsere Kamera neigen können. Und jetzt gehen wir zu einer anderen Phase über, die uns hilft, die Kamerakomposition zu visualisieren. Also das Wichtigste zuerst: Wir werden uns wieder eine neue Kamera bauen, nur um uns ein bisschen zu helfen. Wir werden sie einfach umbenennen und sie Kamera-Visualizer nennen So, und wir werden nur sicherstellen, dass es sich um eine aktive Kamera wie diese handelt, klicken Sie, nun ja, auf die Kamera, um sie anzusehen Jetzt, wo wir das Set haben, können wir Els einfach so herausziehen. In Ordnung, also was meine ich mit Kamera-Visualisierern? Zuallererst haben wir innerhalb des Setups innerhalb der Datenobjekteigenschaften Option vier, Teil weitergeben Dieser ist also interessant. Wenn ich diesen Rahmen etwas größer machen würde, könnten wir sehen, was passieren wird. Sie haben vielleicht bemerkt , dass es in der Nähe der Kamera etwas dunkler ist. Und der Grund dafür ist, dass es im Grunde den hervorgehobenen Bereich der Kamera zeigt. Wir können das mit dem Pass-Out kontrollieren. Wenn wir den Wert auf eins erhöhen würden, wäre ein ganzer Bereich außerhalb der Kamera geschwärzt Stellen Sie nur sicher, dass Sie, wenn Sie diese Art von Ansicht nicht haben, wenn Sie die Kamera zum Ansehen ausgeschaltet haben, einfach ein wenig herauszoomen können Wenn also das gesamte Bild zu nah ist und Sie den Rahmen der Kamera nicht sehen, sie aktivieren oder auf Null klicken, haben Sie möglicherweise ein Problem, wenn Sie einfach zu nah herangezoomt sind. Vergewissern Sie sich also, dass Sie die Ansicht verkleinern Sobald Sie das erreicht haben, können Sie die Deckkraft steuern. Der Standardwert von 0,5 ist also in den meisten anderen Fällen völlig richtig, aber in bestimmten Fällen ist es sehr hilfreich, ihn in bestimmten Fällen auf 0,8 zu setzen, insbesondere angesichts der Rahmenkonfiguration Sie können das auch ausschalten. Standardmäßig sollte dies aktiviert sein, aber wenn Sie es ausschalten, haben Sie eine vollständige Ansicht des üblichen Setups, nur mit dem Rahmen. Dieser Kamerarahmen ist an die Ausgabe des Seitenverhältnisses gebunden. Inhalte außerhalb eines Frames sind nicht Teil eines normalen Renderings. Anhand des Hinweises können wir also nur beurteilen, was der Zuschauer erhalten wird. Und auch hier gilt: Wenn Sie den Frame ändern möchten , stellen Sie sicher, dass Sie die Auflösung in den Ausgabeeigenschaften verwenden . Als Nächstes haben wir Compositor-Anleitungen. Das sind also die üblichen Kompositionsregeln. Wir haben die Herrschaft der Festungen. Wir haben ein Zentrum, das zeigt, wo das Zentrum ist, und Diagonale, um uns eine schöne Tiefenwahrnehmung zu ermöglichen, auch den Goldenen Schnitt Als Dreieck A und B, um uns einfach beim Zusammensetzen zu helfen. Wenn Sie diese Linien übrigens nicht sehen, stellen Sie sicher, dass Sie das Overlay Show Overlay aktiviert haben , denn wenn das aus ist, können wir solche Linien nicht Wenn wir nun zu „Kamera zu Ansicht“ zurückkehren, um sicherzustellen, dass wir die Kamera mit den Steuerelementen im Viewport bewegen können, können wir uns mit bestimmten Steuerelementen einrichten Im Moment zeigt das Viewport-Overlay zum Beispiel auch das wollen wir nicht. Vielleicht wollen wir nicht, dass auch nur eine der Kameras gesehen wird. Wenn es uns in die Quere kommt, können wir immer einfach zu den Overlay-Einstellungen gehen und einfach alles außer dem Kamera-Guide ausschalten Das ist es also, was im Grunde die Oberlinie unserer Kamera steuert die Oberlinie unserer Kamera Wenn wir alles andere abschalten würden, wie zum Beispiel Set Bones, hätten wir immer noch das Setup, das ist ganz nett Wie würden wir es also verwenden? Nun, ich mag zum Beispiel das Dreieck A oder das Dreieck B sehr, um uns bei der Komposition zu helfen. Zuvor haben wir diesen Shot Boot bereits gemacht. Wir könnten es zum Beispiel neu positionieren, wo wir unsere Charaktere perfekt platzieren können wir unsere Charaktere perfekt platzieren So erhalten Sie eine perfekte Komposition. Wenn Sie es rendern würden, würden Sie ein schönes Setup bekommen. Weil es im Grunde hilft, den Blick durch die Szene zu lenken. Als Nächstes kommt, nun ja, die Wortregel. Wir hatten das bereits aktiviert, und ich habe vergessen zu erwähnen, dass ich Ihnen empfehlen würde, nur einen Compositor-Leitfaden zu einen Compositor-Leitfaden Zuvor hatten wir also zwei davon aktiviert. Wir könnten sie alle aktivieren, aber ich kann das nicht empfehlen, weil dadurch einfach alles durcheinander gerät. Und wenn Sie es mit dem Setup ein bisschen besser sehen möchten , können Sie die Farbe Ihrer Hilfslinien ändern. Sie können sie zum Beispiel weißer machen, oder Sie können sogar die Farbe so ändern, dass sie der Farbe auf dem Bildschirm entgegengesetzt ist Wenn ich es zum Beispiel rosafarbener mache, könnten wir einen besseren Kontrast zu dieser Szene sehen , genau wie Rule of Fort ist also großartig, wenn wir einfach sichergehen wollen, dass alles gut in die Szene passt Wir könnten zum Beispiel eine Aufnahme aus diesem Winkel machen, wo die Kamera einer Person diese Ecke überquert und die andere Seite im Grunde für dieses Haus da drüben ist . Also ich denke, das wäre eine nette Aufnahme. Vielleicht müssen wir es vielleicht ein bisschen umdrehen, einfach so. Und das wäre auch ein ziemlich vernünftiger Versuch. Also könnten wir es rendern und uns den Fords Compositor besorgen , auch hier Um es kurz zu machen. Es kann ausgewogenen Austausch außerhalb der Mitte unterstützen. Wenn wir also eine Kamera haben , die leicht schräg steht, ist das von großem Nutzen. Und schließlich ist die Kamera, die mir sehr gut gefällt, wenn wir zur Visualizer-Kamera zurückkehren zur Visualizer-Kamera , die Mitte oder die Diagonale Beide werden also helfen, das Zentrum zu finden. Wenn wir also eine Szene haben, in der wir zum Beispiel diese Laterne einfach hier haben wollen, der Mitte der Aufnahme oder vielleicht nur in dieser Ecke, können wir unsere Kamera einfach so positionieren genau in der Mitte ist, wo sie sich zwischen diesen beiden Personen befindet, und wir bekommen einfach so ein dass sie genau in der Mitte ist, wo sie sich zwischen diesen beiden Personen befindet, und wir bekommen einfach so ein nettes kleines Setup Das wäre ein netter zufälliger Kurzfilm. Die diagonale Version hilft uns bei der Symmetrie. Solche Aufnahmen wären also großartig, wenn wir sie in Bereichen machen würden, in denen es eine Gasse gibt, zum Beispiel hier drüben. Wir könnten uns ein schönes Bild machen, und ich suche nur nach einem kurzen Beispiel, vielleicht auf der anderen Seite. Oder wenn wir zum Beispiel die Figur aufnehmen wollen, wie sie die U-Bahn verlässt, können wir sie auch so machen, dass man sehen kann, wie die Linien an der Seite irgendwie zur Schiene passen . Vielleicht müssen wir es nur ein bisschen nach rechts positionieren . Und einfach so, es wäre auch ein netter Schuss außer dass uns etwas auf der rechten Seite fehlt. Wenn wir schauen, ist die linke Seite anhand der Compositor-Linien ziemlich geclustert , was uns auch dabei hilft festzustellen, was fehlt und was Aber bei dieser Aufnahme zum Beispiel würde ich sagen, wir könnten zum Beispiel einen Busch auf die Seite legen, nur um uns mit, naja, dem gesamten Compositor zu helfen naja, dem Und einfach so könnten wir das etwas besser ausbalancieren, und wenn wir auf Rendern klicken, werden Sie sehen, dass die Aufnahme ganz vernünftig ist , einfach so Was ich Ihnen als letztes noch zeigen wollte , ist, dass ich, wenn wir hier drüben wären, einfach zu den Kameraoptionen zurückkehren und die Composite-Hilfslinien ausschalten könnten. Sie könnten es für die meisten Fälle verwenden, es ist sogar sehr hilfreich, das zu haben. Aber das Wichtigste , was ich dir zeigen wollte , sind Grenzen, Grenzen aufzeigen. Es ist ziemlich interessant. Wenn wir es aktiviert haben, werden wir in der Mitte ein kleines Kreuz sehen wird es nicht ganz so gut sichtbar sein Kamera selbst aus wird es nicht ganz so gut sichtbar sein, aber wenn wir von der Seitenkamera aus zu unserer Vorschau gehen, werden wir feststellen, dass wir einige Linien haben Und diese Linien können wir nutzen , um zu sehen, wo die Grenzen der Kamera liegen. Was vielleicht nicht ganz so selbsterklärend ist. Lassen Sie uns also weitermachen und einfach schnell ein bisschen darüber sprechen Vorher haben wir also über Clip-Start und Clip-Ende gesprochen. Es zeigt im Grunde , wo die Kamera anfängt, wo sie endet. Das Limit zeigt Ihnen also , wo es endet und wo es beginnt. Wenn wir den Clip-Start haben, verlassen Sie ihn einfach. So kannst du anfangen zu sehen, wie der Punkt aus der Kamera kommt. Es geht also im Grunde über diesen Punkt hinaus und wir fangen im Grunde an, das Objekt in der Szene auszuschneiden. Das ist also ziemlich selbsterklärend. Und am Ende wird es auch darum gehen, dasselbe zu tun, das wird ganz am Ende sein Und wenn wir anfangen, es zu senken, kommen wir dem Szenenaufbau viel, viel näher. Zum Beispiel müssen für diese Art von Aufbau nicht wirklich mehr als 100 herauskommen, aber wir könnten es verringern und fein abstimmen. Nein, tut mir leid, 100. Da haben wir's. Wir könnten es senken und Tunit finden. Es muss nicht perfekt sein, aber im Grunde willst du, dass die gesamte Szene zwischen diesen beiden Start - und Endpunkten Und die andere Sache, die ich erwähnen möchte, ist, dass wir dieses X in der Mitte haben. Dieses X ist im Wesentlichen Schärfentiefe. Das werden wir erwähnen. Wir werden in der nächsten Lektion ein wenig darüber sprechen , aber die Schärfentiefe ist dieser Teil hier drüben. Wenn wir es aktivieren, können wir im Grunde genommen die Fokusentfernung steuern , und dieser Punkt , dieses Kreuz, zeigt an , wo genau wir den Hauptfokus haben. Sobald wir anfangen, das Zeug in einem Vordergrundhintergrund unscharf zu machen, werden wir das als Mittelpunkt haben Die letzte Sache , die ich noch erwähnen möchte, ist, ob ich die Grenzwerte abschalten sollte , und als letztes möchte ich die sicheren Bereiche erwähnen sicheren Bereiche Oberhalb der Viewport-Anzeige haben wir also die Option „Sichere Bereiche“ Wenn wir das übernehmen, erhalten wir kleine schwarze Konturen. Und das wird uns helfen, zum Beispiel sicherere Margenpunkte festzulegen Es gibt zwei Optionen, bei denen es heißt: „ Titel mit sicheren Margen“ und „ Aktion mit sicheren Margen“, aber im Grunde machen sie dasselbe. Wir können das Verhältnis für die Kamera steuern und im Grunde festlegen was besser sichtbar und was weniger sichtbar sein kann. Wenn wir zum Beispiel Titelränder haben, würde ich Ihnen empfehlen, einfach den Y-Wert zu erhöhen, damit wir unten einen Teil des Unterteils haben. So wüssten wir, wo genau wir die Aufnahme vielleicht einrahmen müssen. Nehmen wir an, wir haben hier einen Menschen, und das am unteren Rand könnte für, naja, Text und Titel weggelassen werden , dann wüssten wir, dass es schwieriger wäre, diese Komposition zu erkennen und zu entfernen. Und was X angeht, würde ich es normalerweise einfach sehr nahe an der Grenze belassen. Der Standardwert war also eigentlich ganz richtig. Und das wäre großartig. Die Aktion mit den Sicherheitsrändern ist wieder so ziemlich dasselbe, aber wir müssen es uns einfach so vorstellen, wir, wenn wir nicht wollen, dass zum Beispiel die Hand herausgeschnitten wird oder so, wir hier eine kleine Lücke lassen müssen. Für diesen Teil würde ich es also mehr belassen, wenn der X-Wert erhöht wird. Auf diese Weise könnten wir die Hand so positionieren, dass dort endet, wo der sichere Rand des Frames endet. Und so ein Setup ist wirklich gut, besonders für moderne Filme, wenn Sie modernere Filme drehen, bei denen das Verhältnis Auflösung von 16 zu neun liegt, dieses Verhältnis hier. Aber nehmen wir an, Sie möchten einige Kurzfilme aus Ihren Filmen erstellen und sicherstellen, dass sie problemlos von einem horizontalen zu einem eher vertikalen Bildtyp übergehen können eher vertikalen Bildtyp , wo es eher für Handheld-Geräte, für schnelle Clips und so weiter wäre . In diesem Fall wären die Spielräume für Maßnahmen deutlich geringer Ich denke, das wäre ein Wert von 0,5, und das würde Ihnen eine vertikale vertikale Anordnung anzeigen. Auf diese Weise könntest du deinen Charakter so positionieren , dass er immer in dieser vertikalen Einstellung ist. Und obwohl es eher so eingerichtet ist , dass es im Moment ein Verhältnis von 16 zu neun hat, könntest du dies für diese kurzen Videos immer noch leicht in eine vertikale Aufnahme ändern . wir in diesem Fall zum Beispiel an, wir möchten, dass beide Charaktere sichtbar sind. Der Up-Charakter macht etwas im Hintergrund und dieser Frontcharakter spricht über etwas, aber wir wollen, dass beide sichtbar sind. Wir könnten zum Beispiel die Kamera so verändern, dass sie sich innerhalb dieses sicheren Randbereichs befindet, und los geht's. Jetzt wären beide Zeichen sichtbar, auch wenn es sich um ein kurzes Format handelt. Das ist also extrem, extrem gut. Also gut, das wird es aus diesem Video sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 8. Schärfentiefe und Fokus: Hallo, willkommen zurück zu den Kamera-Grundlagen von Blender Essentials. wir uns nun die Visualisierer angesehen haben, werden wir über die Schärfentiefe sprechen Lassen Sie uns weitermachen und den Kamera-Visualizer auswählen, die Kamera, die wir erstellt Klicken wir auf Null, um zur Kamera zu gelangen, und wir werden sie einfach in einen etwas anderen Winkel bewegen , so ungefähr für den Moment, nur um zu visualisieren, was sie tut Wenn wir also die Auswahl haben und uns in den Datenobjekteigenschaften für die Kamera befinden , können wir die Tiefenschärfe ermitteln. Lassen Sie uns weitermachen und das aktivieren. Und das wird uns im Grunde helfen, zu kontrollieren , welche Entfernung scharf erscheint und welche Bereiche unscharf sind. Und es wird oft verwendet, um den Betrachter zum wichtigen Thema zu führen den Betrachter zum wichtigen Thema und Ablenkungen zu reduzieren Wir werden es zuerst übertreiben. Wenn wir also nur den Fokusabstand verringern würden, alles verschwimmen lassen, quasi alles unscharf machen Der Grund, warum momentan alles unscharf ist, ist , dass wir die Fokusentfernung nicht richtig mit dem F-Stop-Wert eingestellt haben die Fokusentfernung nicht richtig mit dem F-Stop-Wert eingestellt Aber wie Sie sehen können, ist bis auf die Visualizer-Teile alles verschwommen, aber wenn Sie sie nicht sehen möchten, können wir einfach die Show-Overlays ausschalten und los geht's Jetzt ist alles verschwommen. Und das liegt nicht am Rendering-Problem. Das liegt nur daran, dass wir die Entfernungseinstellung auf den Extremwert konzentriert haben . Aber lassen Sie uns weitermachen und das tatsächlich nutzen. Der einfachste Weg, die Tiefenschärfe zu nutzen besteht darin, die Kamera an der gewünschten Stelle zu positionieren , zum Beispiel hier bei den Bäumen. Ich denke, es wird toll sein, diesen Charakter zum Fenster schauen zu sehen Und sofort kann man sehen, dass es anfängt, den Laubteil zu verwischen Es wird also nicht wirklich so geschärft werden. Es wird uns helfen, die Wahrnehmung von Details zu verringern und uns dabei zu helfen, den Charakter hier besser wahrzunehmen, aber wir müssen tatsächlich die Kontrolle darüber haben , wie sehr das verschwimmen soll Im Moment macht es standardmäßig einen guten Job, aber es ist noch nicht ganz da Wenn wir zum Beispiel mehr von einem extremen Wert machen wollen, würde uns das ein Problem bereiten, weil dadurch alles verschwimmen würde Der einfachste Weg, das zu beheben, besteht also darin, den Fokus nicht auf das Objekt Fokussierung auf das Objekt ersetzt die Fokusdistanz und ermöglicht es uns automatisch, zum Beispiel diesen Dummy hier auszuwählen. Nun, dieser Dummy wird der Hauptfokus bei den Aufnahmen sein, egal wie weit die Kamera entfernt ist, wie nah er ist, er wird immer das Hauptfokus sein, was ziemlich gut ist, weil wir unsere Kamera so positionieren können neben diesen Laubgegenständen befindet, und wir können mit den folgenden Blendeneinstellungen herumspielen den folgenden Blendeneinstellungen Die Hauptsache ist also der F-Stopp. Niedrigere F-Stop-Werte erzeugen einen flacheren Fokusbereich und eine stärkere Unschärfe Wenn wir also anfangen, diesen Wert auf ein Minimum zu bringen, bekommen wir eine komplette Unschärfe aus dem Laub, das sich daneben befand, aber Sie können immer noch sehen, dass der Charakter , weil er im Mittelpunkt des Fokus steht, immer noch scharf gehalten wird Wenn wir anfangen würden, den F-Stoppwert zu erhöhen, wir sehen, dass alles geschärft wird Wenn ich ihn also verwende, verwende ich in der Regel 1,4. Ein Wert von 1,4 entspricht einem niedrigen FTOPGVing-Stopp starken und flachen Tiefenschärfeeffekt etwa vier ist moderater, während Ein Wert von etwa vier ist moderater, während hohe Werte dafür sorgen, dass die Szene eher Und wir können den Wert auf vier erhöhen, wenn wir sicherstellen wollen , dass zum Beispiel das Laub neben uns schärfer ist, aber nicht einfach eine normale Schärfe ohne Tiefenschärfe , wie Sie sie normalerweise sehen würden Es hilft uns also immer noch, die Aufmerksamkeit auf den Charakter zu lenken Und jetzt haben wir neben der Rotation und dem Verhältnis der Klinge zusätzliche Optionen . Diese helfen Ihnen im Grunde dabei , die eingestellte Unschärfe zu verfeinern. Wenn ich das auf einen Wert von eins erhöhen würde, könnten wir sehen, was es bewirkt Klingen können Sie also quasi die Klingen ändern, die Form unscharfer Glanzlichter ändern. Mehr Klingen lassen diese Form im Allgemeinen runder erscheinen. Wir werden die verschwommenen Objekte runder machen. Wenn ich es also erhöhen würde, würden die Blätter am Ende die Rundheit bekommen, die wir hier sehen Wenn Sie mit der Maus drüber fahren, heißt es, dass es am besten ist , es für den visuellen Effekt zumindest kostenlos zu haben Wir könnten es möglicherweise behalten oder wir könnten es einfach ausschalten und auf Null setzen Aber ein Wert von drei hilft Ihnen dabei, den Trick zu machen. Dann haben wir auch Ratio. Wenn wir also das Verhältnis verringern würden , würden die Werte tatsächlich verschwimmen Ratio dehnt die Form der Unschärfe von kreisförmig zu oval aus Sobald wir das Verhältnis also auf einen Wert von 0,1 gesenkt haben, sehen wir es eher in horizontalen Linien Durch die Drehung wird die Form der Blendenlamelle gedreht. Und wenn wir weniger Klingen haben, ist es vielleicht etwas offensichtlicher Ändern Sie also einfach die Art und Weise, wie das gesamte Setup verwischt wird. All das ist sehr nützlich, um Ihnen bei der genauen Fokuseinstellung zu helfen , die Sie haben möchten Und wir hätten zum Beispiel Folgendes tun können: Die andere Möglichkeit, diese Schärfentiefe zu nutzen, ist, sagen wir, wir haben das Fokusobjekt vorerst ausgeschaltet, also machen diese Schärfentiefe zu nutzen, ist, sagen wir, wir haben das Fokusobjekt vorerst ausgeschaltet wir uns auf den Weg. Soll den Anschein erwecken, als wäre das Setup tatsächlich eine Miniaturversion der Szene. Um das zu tun, könnten wir zum Beispiel die Länge auf 90 oder 110 erhöhen, was einen Wert dazwischen hat. Ich finde, das funktioniert ganz gut. Es ergibt also das gleiche Ergebnis, über das wir zuvor gesprochen haben , wo es sich fast um eine orthografische Ansicht Sie könnten sich vorstellen , dass das Kameraobjektiv nur wie eine Miniaturversion der Szene heranzoomt eine Miniaturversion der Und dann gehen wir zurück zur Fokusdistanz, wir könnten das Setup manuell einstellen , sagen wir, etwa 70 ist ganz richtig, und dann können wir den F-Stopp einfach schrittweise erhöhen, bis einige Elemente unscharf sind, während andere im Bereich in der Mitte irgendwie geschärft Und ich denke , so etwas lässt es so aussehen , als ob das Setup tatsächlich wie eine Miniaturversion einer Umgebung oder so etwas ist einer Umgebung oder so etwas . Und da haben wir's. Also habe ich es manuell angepasst, sodass es eher in der Mitte eines Ich habe die Kamera ein bisschen angepasst und wir haben uns so eingerichtet, dass sie seltsam scharf ist im Vergleich zu den Teilen draußen, seltsam scharf ist im Vergleich zu wo sie unscharfer ist Und es lässt es so aussehen, als ob es sich tatsächlich um eine Art Miniaturwelt , auf die wir herabschauen Es ist ganz nett und reizend. In Ordnung, das wird es aus dieser Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen. Wir sehen uns bald wieder. 9. Hintergründe und transparente PNG-Dateien: Hallo und willkommen zurück zu Blender Essentials Camera Basic. Nun, da wir ein bisschen mehr über das Kamera-Setup gelernt haben , wollen wir weitermachen und lernen , wie man Hintergrund-Setups nutzt Lassen Sie uns also weitermachen und dafür eine neue Kamera erstellen, nur um sicherzugehen, dass wir das nicht durcheinander bringen Ich wähle es einfach aus und nenne es Kamera-Unterstrichhintergrund Also und wähle es einfach aus. Jetzt können wir klicken und die Kamera ansehen, auf dem Ziffernblock auf Null klicken und einfach herauszoomen, bis wir diese Aufnahme Okay, jetzt, wo wir diese Art von Konfiguration haben, gehen wir zu den Eigenschaften des Kameradatenobjekts, und hier finden wir etwas, das man Hintergrundbilder nennt Wir können dies also aktivieren, um uns bei der Referenz zur Positionierung mit der Kamerakomposition zu helfen der Referenz zur Positionierung mit der . Wenn wir das also aktiviert haben, können wir ein Bild hinzufügen und uns mit einem Bild öffnen. Also suche ich nach einer vorbereiteten Bilddatei und werde sie Ihnen auch in der Referenz zur Verfügung stellen. Es ist ein einfaches Hintergrund-PNG. Sobald wir es geöffnet haben, haben wir diese halbtransparente Art der Einrichtung. Um es vollständig zu sehen, was mit dem Bild los ist, können wir einfach die Tiefe von hinten nach vorne ändern, und das wird uns das gesamte Bild zeigen. Natürlich ist es noch nicht vollständig sichtbar, weil wir auch die Deckkraft ändern müssen , um es auf eins zu setzen Auf diese Weise können wir genau sehen, welche Art von Bild wir haben Und selbst wenn wir eine Kamera drehen, passiert nichts, sondern dieses Referenzbild bleibt einfach an seiner Position. Das Schöne an Referenzbildern, den Hintergrundbildern für die Kameras, ist dass wir das zu unserem Vorteil nutzen können, um sicherzustellen , dass wir die Kamera einfach drehen und mit der richtigen Position und dem richtigen Winkel zusammensetzen. Gehen wir zurück und ändern das wieder in die Tiefe, um wieder da zu sein. Und deshalb wird alles, was modelliert wird , vor uns liegen Dann sollten wir als Nächstes über die Anpassung des Bildes selbst sprechen über die Anpassung des Bildes selbst Wie Sie sehen können, passen links und rechts nicht genau in unseren Rahmen. Wir müssen sicherstellen, dass es besser passt. Damit wir das tun können, haben wir also nur wenige Möglichkeiten. Zuallererst haben wir die Frame-Methode. Wir können entweder Stretch oder Crop verwenden , um einen anderen passenden Schnitt zu erhalten. Wir zoomen einfach hinein, bis wir die Teile, die nicht passen, herausgeschnitten haben, um eine perfekte Passform zu erzielen . Alternativ haben wir Optionen für den Versatz von X und Y, Drehung sowie für die Skalierung Und wir haben auch die Möglichkeit, das Bild im Grunde umzudrehen und zu spiegeln, wenn wir wollen Aber ja, mit einer manuellen Waage können wir das auch machen. Sobald wir also das Bild eingerichtet haben, brauchen wir wahrscheinlich auch einen etwas besseren Visualizer Im Moment liegt es ein bisschen daran, dass wir die Rasteransicht haben Zuallererst möchte ich einfach das Gizmo ausschalten, damit wir nichts von der Auswahl sehen, was einfach das Gizmo ausschalten, damit wir nichts von der Auswahl sehen, damit wir nichts von der Auswahl sehen uns abschrecken würde Und wenn es dann darum geht , Überlagerungen einzublenden, würde es auch das Bild deaktivieren, wenn wir es einfach deaktivieren würden Ich gehe also gerne einfach auf den Pfeil und deaktiviere einfach nur den Boden Das ist mehr als genug, um die richtige Art von Vorschau zu erhalten. So können wir zum Beispiel einfach hineinzoomen , wir können es ein bisschen mehr so aussehen lassen , und mit den Einstellungen, die wir haben, können wir im Grunde genommen eine Vorschau haben, bei der der Winkel, die Drehung, alles Schöne so ein bisschen besser zu dem passen, was wir im Hintergrund sehen. Und jetzt, wenn wir damit zufrieden sind, sieht die Realität so aus, dass die Kamera selbst, das Hintergrundbild, das wir verwenden, nicht Teil des Renderings sein wird. Sobald wir das gerendert haben, wird es nur noch den Hintergrund entfernen. Wenn wir also zum Beispiel eine Vorschau der Ansicht als Rendering anzeigen, aber jetzt hier auf der Registerkarte mit den Hintergrundbildern, können wir sehen, dass das eigentliche Rendern selbst das nicht haben wird . Also, was müssen wir hier tun? Ich mache einfach weiter und klicke auf F und die Kamera, um den COV zu sehen, und ohne Ziffernblock gehen quasi aus der Was wir im Grunde tun müssen, ist Transparenz zu ermöglichen Es gibt im Wesentlichen zwei Möglichkeiten, wie wir dem Hintergrund ein Bild hinzufügen können. Man würde hier den Compositor-Tab verwenden, aber darauf werden wir nicht eingehen, weil das ein Thema für ein anderes Mal wäre Die andere Sache ist, Transparenz hinzuzufügen und dann einfach externe Software zu verwenden Sie fügen das Bild hinzu, danach können Sie im Grunde einige Feinabstimmungen vornehmen und so weiter, aber wir würden im Grunde das Rendern benötigen Damit wir das tun können, gehen wir zu den Render-Eigenschaften über , und hier werden wir die Registerkarte Film suchen, und innerhalb einer Registerkarte Film wird es die Registerkarte Transparenz geben Sobald wir es aktiviert haben, werden wir sehen, dass der Hintergrund ändert und wir werden den Hintergrund selbst nicht mehr sehen können. Der Grund dafür, dass aus diesem Farbverlauf Transparenz wird, liegt darin , dass dort technisch gesehen nichts vorhanden ist. Der Hintergrund selbst ist kein Netz. Es ist kein Himmelswürfel. Ich weiß, dass manche Leute es vorziehen, sich zum Beispiel selbst mit Kugelwürfeln zu gestalten und sie dann einfach größer zu machen. Und dann hätte man drinnen quasi eine Himmelskugel, dann ein HGRI-Bild und Mit dieser Art von Einrichtung wird es nicht so gut funktionieren Der Grund, warum die Transparenz bei dieser Art von Hintergrund funktioniert , liegt darin, dass der Shader-Tab dieses Set als Welttextur Wenn wir das nicht haben, wäre es im Grunde nur eine einfache Umgebung ohne Schattierung Das ist also etwas, das es wert ist, erwähnt zu werden. Eine weitere Sache, die ich erwähnen möchte, ist, dass Transparenz lediglich den Hintergrund selbst deaktiviert Es deaktiviert nicht wirklich die Beleuchtung, die vom Shader kommt Wir werden also immer noch all das schöne Licht haben, das durch das Ambiente entsteht, das wir von unserer Umgebung bekommen Und zum Schluss noch eine Sache, die ich hier erwähnen möchte, ist dass es einige Optionen gibt, mit denen Sie arbeiten können, wenn Sie Probleme haben, zum Beispiel mit einigen Bereichen , in denen es Ihnen nicht die richtige Transparenz bietet. Wichtigste ist also zunächst, dass wir eine Option mit transparentem Glas haben. Wenn wir das aktiviert haben, also zum Beispiel für diese Laterne, könnten wir kontrollieren, wie transparent das Glas mit dieser Konfiguration sein würde Wenn wir es also auf Null setzen, wird es im Grunde fast fest sein Wenn wir es auf eins setzen, wird uns die Transparenz mehr Transparenz geben. Also etwas, das es wert ist, gespielt zu werden, wenn Sie mit etwas wie Lantern nicht die richtigen Ergebnisse erzielen Der Standardwert von 0,1 würde allerdings ganz gut funktionieren Und die andere Sache, die ich erwähnen möchte, ist , dass wir eine Option für Pixelfilter haben Pixelfilterbreite können wir grundsätzlich steuern, wie scharf die Kanten rund um unser Setup sind. Der Standardwert ist 1,5, aber wenn wir ihn auf einen Maximalwert erhöhen, werden die Kanten rund um diese Transparenz nur unscharf und weicher Kanten rund um diese Wenn wir ihn auf Null setzen, wird er extrem scharf sein Aber ein Wert von 1,5 scheint ein guter Trick zu sein , wenn Sie Probleme mit der Einstellung von Fokus und Tiefe in der Kamera haben. Wenn Sie mit dieser Option herumspielen, Sie mit dieser Option herumspielen können Sie einige Artefakte umgehen, die Sie in Bereichen mit Laub und so weiter bekommen könnten . Es ist also etwas Wissenswertes. Kehren wir zum Kamerahintergrund zurück und klicken Sie einfach auf F 12. Ich habe das Kamera-Setup bereits. Also wird es diese Szene rendern. Das ist es, was du hättest haben sollen. Wenn Sie dieses Ergebnis in einer Renderansicht nicht sehen, müssen Sie sicherstellen, dass Sie mit dem Rendern der Ausgabe selbst fortfahren , und ich rendere die Ausgabeeigenschaften. Auf und ich rendere die Ausgabeeigenschaften Registerkarte „Ausgabe“ gibt es ein sogenanntes Farbfenster. Hier müssen Sie sicherstellen, dass Sie RGBA auswählen. A steht für Alpha. Wenn es nur auf RGB eingestellt ist, wird es die Alpha-Opazität nicht Und wenn Sie das nicht haben, einfach sicher, dass Sie das Dateiformat auf PNG eingestellt haben Auf diese Weise können Sie das einfach speichern Sie können es transparent nennen . Und da haben wir's. Wenn wir öffnen, haben wir diese Szene. Wenn ich das jetzt in etwas wie Photoshop überführe, können wir den Hintergrund genauso einfügen, wie wir es zuvor getan haben. Wir müssen es nur ein bisschen hochskalieren, genau wie zuvor, nur ein bisschen, so, und los geht's Wir haben selbst ein nettes kleines, vorzeigbares Setup. Und wir können zum Beispiel sogar die Transparenz im Glas überprüfen die Transparenz im Glas Könnte in Ordnung sein, muss vielleicht ein wenig retuschiert werden Aber alles in allem denke ich, dass es ziemlich gut geworden ist. Mit Hilfe der Referenz konnten wir genau den richtigen Winkel finden, um eine perfekte Aufnahme zu machen. Und auch danach muss es nicht dieselbe Art von Rahmen sein. Wir können das zum Beispiel ein bisschen verschieben . Wir können es neu justieren, ein bisschen optimieren. Aber weil die Drehung und, sagen wir, das Objektiv in der richtigen Position sind, haben wir die richtige Verzerrung, wir werden das perfekte, perfekte Setup erhalten Also, ja, das wird es aus diesem Video sein. Vielen Dank fürs Zuschauen. Wir sehen uns bald wieder. 10. Navigation zum Track To & Walk: Hallo und willkommen zurück zu Blender Essentials, den Grundlagen von Betrügern Jetzt haben wir die meisten Dinge aus dem Weg geräumt. Lassen Sie uns auf einige zusätzliche Problemlösungen und zusätzliche Tipps eingehen . Also das Wichtigste zuerst: Wenn wir mehrere Viewports haben, können wir mehr als das haben Übrigens können wir es von der Ecke aus erweitern. Wir können einfach mit der rechten Maustaste dazwischen klicken und sie so zusammenfügen. Und das alles ist nett. Aber nehmen wir an, wir wollen die Kamera haben, diese Kamera hier drüben als Hauptaufnahme, und wir wollen eine andere Kamera haben, die uns eine weitere Aufnahme zeigt , falls wir sie einfach direkt in Blender vergleichen wollen . Wie können wir das machen? Nun, wenn wir es einfach standardmäßig auswählen würden, könnten wir es nicht genau tun. Wenn wir es auswählen und auf Null klicken, wird es auf unsere Hauptkamera übertragen , die für das aktive Setup ausgewählt ist. Stattdessen müssen wir also im Grunde auf N klicken. Wir müssen hier auf die Registerkarte Ansicht gehen, und dort gibt es eine Option namens lokale Kamera. Lokale Kamera, wenn Sie sie aktivieren, können Sie genau sagen , welche Kamera Sie für diesen speziellen Blickpunkt verwenden Im Moment möchte ich also eine 001-Kamera, also machen wir einfach weiter und suchen danach, und es wird diese hier sein. Und sobald wir sie ausgewählt haben, klicken Sie erneut, gehen Sie einfach aus dem Weg. Sie können sehen, dass dies jetzt das wichtigste ausgewählte Objekt in diesem Viewport ist das wichtigste ausgewählte Objekt in diesem Viewport Wenn ich mit der Maus darüber fahre und auf Numpad Null klicke, wird die andere Kamera angezeigt Jetzt haben wir also zwei Kameras, eine für eine. Ein Viewport und für ein anderes Viewport, was ziemlich nett ist Jetzt mache ich einfach weiter und schalte es aus, wenn wir es nicht brauchen, und wir können einfach wieder nur eine einzige Kamera verwenden Die andere Sache, die ich erwähnen möchte, ist, wie wir ein Objekt verwenden können, um die Position der Kamera zu verfolgen. Wir können also entweder ein Objekt in der Szene verwenden oder wir können uns selbst ein leeres Objekt erstellen. Ich mache weiter und klicke auf Shifting A und erstelle ein leeres Objekt. Verwenden Sie eines davon. Spielt keine Rolle. Es ist nur für eine Vorschau, denn wenn wir das im Setup haben, sehen wir es nicht wirklich in einem Rendering. Wenn ich also das Show-Overlay ausgeschaltet habe, werden Sie feststellen, dass dieses Objekt nicht sichtbar ist Aber das Schöne diesem Objekt ist, dass Sie es wieder verwenden können, wie jedes andere Objekt, also wenn Sie die Kamera ausgewählt haben, es kann sich aber um eine beliebige Kamera handeln Lassen Sie uns weitermachen und einfach sicherstellen, dass es auf aktiv eingestellt ist. Dann können wir etwas verwenden, das als Einschränkung bezeichnet wird. Das ist also eine ganz separate Registerkarte. Lassen Sie uns darauf eingehen, und es wird hauptsächlich für Animationen und ähnliches verwendet. Aber der, den ich auch gerne als Hilfe beim Compositing verwende , wird Track Two heißen Track Two ist hier nützlich , weil wir damit sowohl die Achsen wählen können, die das Ziel zeigen, als auch die Achse, die die Kamera aufrecht hält Wenn wir es auswählen, wird es sofort als eine Art Modifikator auf die Kamera angewendet Mit diesem Setup machen wir einfach weiter und verwenden diese Pipette und wählen das leere Objekt aus, das wir verwenden diese Pipette und wählen das leere Objekt aus, das Auf diese Weise wird es immer dort sein, wo Sie dieses Objekt haben So kannst du sehen, wie ich mich bewege und es wird immer in der Mitte der Szene sein. Was ich erwähnen möchte , ist , dass, wenn Sie es nicht richtig sehen, es daran liegen könnte, dass die Spurachse schief ist. Wenn Sie eine andere Spurachse haben, wird sie etwas seitlich abstehen. Und die Art und Weise, wie es funktioniert, ist im Grunde genommen , wenn ich etwas wie X, X auswähle gutes Beispiel, wenn ich etwas wie X, X auswähle. Wenn ich minus X auswähle, wird es im Grunde zur Seite liegen, also kann es, glaube ich, als Art von Dolly-Option verwendet werden , also, aber wenn du sichergehen willst, dass es immer in die Kamera schaut und in dieses leere Objekt schaut, ist Z minus der richtige Weg Der Grund dafür ist ziemlich einfach. Wie Sie sich erinnern, haben wir früher, als wir auf G und dann wieder auf Z und Z geklickt haben, die lokale Achse verwendet. Die lokale Achse für den Rahmen ist also Z, und minus Z ist im Grunde die Vorderseite, während Z die Rückseite ist. Das ist so ziemlich so, die andere Sache, die ich erwähnen möchte , ist, dass, wenn wir die Position haben, sagen wir, wir wollen sie so positionieren, dass sie genau die Mitte unseres Charakters neben dem Glas ist . Sie könnten also ein paar Probleme mit der Kamera haben. Die Art von Problemen, von denen ich hier spreche , ist , dass sie, sagen wir, ein bisschen schief ist. Die Option, die Kamera ist ein bisschen geneigt. Wir haben hier ein paar aktuelle Artikel. Wenn wir also feststellen würden, dass Y oben ist, gibt die Up-Achse Blender und Upright-Referenz. Wenn Sie den Wert auf Y setzen, wird verhindert, dass die Kamera ungewollt gedreht wird. Mit dieser Konfiguration können wir uns im Grunde genommen um das Objekt bewegen oder es leeren, um den richtigen Fokus zu haben, und alles funktioniert gut. Die andere Option in diesem Setup ist , dass wir diesen Tilt-Effekt nicht haben werden, weil das Y immer oben ist . Ich habe also schon ein bisschen über Clam Two gesprochen , dass es quasi eine neue Version von Track Two ist, aber es funktioniert nicht so gut mit dem Tilt wenn das leere Objekt der Kamera ein bisschen näher kommt Das finde ich persönlich. Dieser scheint jedoch viel, viel besser zu funktionieren, wenn es um Komposition und solche Setups geht Komposition und solche Setups Wir haben auch die Option Target Z, mit der eine Kamera die Z-Achse des Zielobjekts als vertikale Referenz verwendet . In den meisten Fällen können Sie sie also für ein normales festes Ziel ausschalten und sie nur aktivieren , wenn Sie bewusst möchten, dass die Kameraausrichtung dem Ziel folgt Wenn ich also das Objekt mit Ziel Z ausgewählt habe und dann anfange, es zu drehen, können Sie sehen, dass es auch der Z-Achse folgt, was eine interessante Art der Kamerasteuerung ist. Apropos Steuerung, diese Option, die Einschränkung ändert eigentlich nichts an der Kamera. Wenn wir diese Einschränkung mit diesem Symbol hier verstecken würden , dem E-Symbol, könnten wir im Grunde die ursprüngliche Position der Kamera ermitteln, wie wir sie zuvor eingerichtet hatten. Und wir können tatsächlich dazwischen arbeiten , wobei der Einfluss momentan auf eins gesetzt ist. Wir können es auf Null setzen und dann erhalten wir das ursprüngliche Setup oder wir können etwas dazwischen haben. Vielleicht möchtest du also mehrere Frames haben, Beispiel, dass einer das Original und einer das Ziel ist. Sie können den Wert 0,5 haben und den Frame dazwischen haben. Vielleicht erzählst du zum Beispiel ein bisschen Geschichten, das wäre ein netter Einsatz Abschließend möchte ich noch eine Funktion erwähnen, wie wir das Gehen in Blender selbst nutzen können . Wenn ich nur auf dem Ziffernblock auf Null klicken oder einfach die Ansicht verlassen würde, können wir Shift und Apostroph auf der Tastatur wie Next verwenden auf der Tastatur wie Next Wir könnten in einen Flugmodus wechseln. Sie haben Schwierigkeiten, ihn zu finden, Sie können einfach auf der Tab-Navigation auf das Element anzeigen gehen und die Walk-Navigation verwenden , mit der Sie im Grunde in diesen Modus wechseln können. Wenn Sie ihn verlassen möchten, können Sie einfach Escape drücken und schon haben Sie ihn einfach Escape drücken und schon haben Sie ihn. Dadurch können wir uns im Grunde so in unserem Viewboard bewegen. Dadurch können wir uns im Grunde so in unserem Viewboard bewegen so in unserem Viewboard bewegen Wenn wir die Tabulatortaste drücken, können wir die Schwerkraft aktivieren und jetzt können wir uns tatsächlich in der Szene bewegen Das ist also ziemlich nützlich, wenn ich diese Option aktivieren würde , wenn eine Kamera auf dem Viewboard eingestellt Damit meine ich , wenn wir einfach schnell eine neue Kamera erstellen würden , machen wir das und verwenden einfach Null, dann stellen wir sicher, dass wir das aktivieren Wir können diese Kamera auch als echte Quick-Walk-Kamera bezeichnen, und wir können sicherstellen, dass die Kamera-zu-View-Verriegelung aktiviert ist. Auf diese Weise können wir, wenn wir die Umschalt-Taste und den Apostroph verwenden, entweder durch die Ansicht fliegen oder Tabulatortaste in die Szene Und jetzt, im Grunde genommen mit der POV-Aufnahme, können wir uns einen Winkel einstellen , der mit einer echten Kamera gemacht werden würde , und Sie erhalten die richtigen Objekteinstellungen Wenn wir es verwenden, befinden sich unten Steuerelemente, sodass sich alle Schaltflächen in der unteren Leiste befinden Auch hier, wenn ich darauf klicken würde, kannst du sehen, dass wir zum Beispiel WASD, Q und E haben , um hoch und runter zu gehen Wenn wir in den Gravitationsmodus wechseln, wird das nicht funktionieren, weil wir uns im Gravitationsmodus befinden, aber wir können den Weltraum nutzen, um uns zu teleportieren Wenn du mehr Steuerelemente dazu haben möchtest, musst du in die Einstellungen „Bearbeiten“ gehen In der Navigation hast du Optionen für Fliegen und Gehen, die du ändern kannst, wenn du möchtest Sie haben zum Beispiel die Steuerung für die Gehgeschwindigkeit und all diese guten Dinge. Und es gibt auch eine Schwerkraftoption für die Ansichtshöhe. Die Standardgröße eines Menschen für diese Szene ist also 1,6. Wenn Sie die Figur größer oder kleiner machen möchten, Sie die Kamera in einem etwas anderen Winkel haben, können Sie diese Option jederzeit ändern In Ordnung, das wird es aus dieser Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 11. Korrekturen und schnelleres Rendering: Hallo und willkommen zurück zu Blender Essentials Camera Basics. Nun, da wir alle Punkte für die Kameraeinrichtung und -komposition durchgegangen sind. Lassen Sie uns einige Punkte zur Fehlerbehebung durchgehen. Zunächst möchte ich Folgendes erwähnen : Wenn Sie mehrere Kameras haben und mehrere Renderings möchte ich Folgendes erwähnen : Wenn Sie in der Szene planen, kann dies ein wenig überwältigend sein, insbesondere wenn Sie in der Szene planen, kann dies ein wenig überwältigend sein, herausfinden möchten , welche Kamera welche ist Und wenn Sie vor allem mehrere Setups mit unterschiedlichen Darstellungsfenstern für die Kameralokalisierung haben , wie wir bereits besprochen haben, wäre es definitiv ein bisschen überwältigend, wenn mehrere Kameras vor Ort sind Sie könnten nicht sagen, was was ist. Ich empfehle Ihnen also, wenn Sie zu den Kameraeigenschaften gehen, eine Option in Viewport-Anzeige mit dem Namen anzeigen Show Name aktivieren, können Sie unten links im Kamerarahmen einen Namen haben , was sehr, sehr praktisch ist Leider werden Sie feststellen, dass der Name auch deaktiviert ist, wenn Sie so auf eine andere Kamera gehen Sie so . Sie müssten den Namen für jede einzelne Kamera aktivieren . Der einfachere Weg, dies zu tun, besteht darin alle gewünschten Kameras auszuwählen, die Alt-Taste gedrückt zu halten und auf den Namen zu klicken. Wenn Sie es für die erste Kamera aktiviert hatten, können Sie es einfach erneut anklicken und los geht's. Jetzt ist diese Option bei allen Kameras aktiviert, sodass Sie genau sehen können, um welchen Kameratyp es sich handelt ob es sich um ein Objektiv handelt oder um das, das wir mit dem Hintergrund eingerichtet haben , oder nur um eine Wanderperspektive, Kamera A, all diese schönen Dinge, wir können leicht erkennen und uns daran erinnern , welche Kamera wir in unserem Viewport sehen Was passiert nun, wenn Sie die Kamera anders einrichten oder platzieren möchten Kamera anders einrichten oder platzieren Was ist, wenn die Kamera am Ende selbst im Boden platziert wird selbst im Boden platziert Nehmen wir an, wir erstellen eine Kamera und wählen sie dann einfach als Hauptkamera aus, klicken auf Null und los geht's. Jedes Mal, wenn das passiert, wird es in der Umgebung platziert. Meine Empfehlung wäre also, sich entweder für Plan A oder Plan B zu entscheiden A einfach das kostenlose Dcursor zu verwenden Jedes Objekt in Blender wird dort platziert, wo sich der freie Dcursor befindet Wenn Sie Shift gedrückt halten und mit der rechten Maustaste tippen, können Sie es auf einer anderen Oberfläche platzieren Sie können diesen kleinen Punkt direkt in unserer Szene sehen. Wenn ich es also irgendwo auf einem Dach platzieren würde, wenn wir in A auf Shift klicken und eine Kamera platzieren, bekommen wir das Objekt jetzt auf den Brunnen, das Dach. Es ist aber immer noch im Boden, also das war's. Vielleicht wäre es die bessere Wahl, es an die Wände zu hängen. Etwas wie an der Seite hier drüben, dann können wir einfach eine Kamera platzieren, auf Null klicken und los geht's. Ich wäre ein bisschen besser in der Einrichtung. Oder wenn Sie das Cursorsymbol hier verwenden, können Sie einfach auf eine beliebige Stelle tippen und es dann einfach auf den Bildschirm ziehen, und los geht's. Wir haben einen frei schwebenden Cursor , mit dessen Hilfe wir die Kamera einfach genau dort platzieren können, wo wir sie haben wollen, in der Mitte der Umgebung oder so, all diese schönen Dinge Anstatt diese Methode zu verwenden, können Sie für Plan B auch Folgendes tun Wenn Sie sich selbst eine Kamera erstellen, können Sie dafür eine kleine Abkürzung verwenden Mit Strg Alt und Ziffernblock Null können Sie Ihre Kamera im Grunde genau dort platzieren, können Sie Ihre Kamera im Grunde genau dort platzieren wo Sie sie in Ihrem Viewport hatten wo Sie im Grunde das Viewport hatten Nehmen wir an, ich verlasse die Kamera hier drüben und das ist immer noch aktiv Ich kann einfach mein Darstellungsfenster nach oben legen, Strg Alt Null verwenden, und schon wird die Kamera genau an die gleiche Position gebracht, an der Sie Ihr Viewport Alt Null verwenden, und schon wird die Kamera genau an die gleiche Position gebracht, an hatten Set, was ziemlich praktisch ist. Nun, eine Sache, über die wir nicht viel gesprochen haben, ist, wie wir mit der Tatsache umgehen werden, dass, wenn wir keine richtige Tastatur mit Num wie wir mit der Tatsache umgehen werden, dass, wenn wir keine richtige Tastatur mit Num haben, wenn Sie einen Laptop haben, Sie ihn vielleicht nicht haben Ich würde Ihnen also empfehlen, einfach mit Bearbeitung der Einstellungen fortzufahren Und innerhalb der Eingabe haben Sie eine Option zum Emulieren von Numpad Anstatt das Numpad zu verwenden, können Sie also null bis neun Tastaturtasten verwenden, um im Grunde dasselbe zu tun, als ob Sie das Numpad verwenden würden Was ist nun, wenn Sie am Ende ein Setup, eine Szene rendern und eines der Objekte einfach fehlt Warum könnte das der Fall sein? Nun, das Offensichtlichste wäre , dass, wenn Sie dieses Zeichen, zum Beispiel ausgewählt, signieren müssen, Sie es übergehen können , indem Sie auf einen Punkt über Ihrem Outliner klicken Und neben dem Namen hast du eine Schaltfläche zum Rendern Wenn dies deaktiviert ist, könnten Sie dies in der Renderansicht nicht sehen. Selbst wenn das in unserem Viewport sichtbar ist, wird es bei einem solchen Rendern einfach unsichtbar sein bei einem solchen Rendern einfach unsichtbar Stellen Sie also sicher, dass das aktiviert ist. Und wenn Sie diese Schaltfläche nicht sehen, können Sie zur Registerkarte Filter gehen und die Schaltfläche einfach hier suchen. Sobald Sie es aktiviert haben, sollten Sie es einfach so einrichten können . Oder umgekehrt, wenn Sie in der Szene in diesem Bereich nichts haben und ein Objekt zufällig auftaucht und erscheint, vielleicht haben Sie zuvor die Höhenfunktion verwendet, indem Sie die Schaltfläche H verwendet haben, und Sie es einfach nicht im Darstellungsfenster sehen, können Sie auf AltNH klicken, um alles in Ihrer Szene einzublenden, was zuvor ausgeblendet indem Sie die Schaltfläche H verwendet haben, und Sie es einfach nicht im Darstellungsfenster sehen, können Sie auf AltNH klicken, um alles in Ihrer Szene einzublenden, alles in Ihrer Szene Was passiert nun, wenn die Schärfentiefe fehlt? Nehmen wir an, wir haben diese Kamera hier und Ihre Schärfentiefe funktioniert einfach nicht. Lass mich einfach weitermachen und mir diese Kamera schnappen. Nehmen wir an, Ihre Tiefenschärfe funktioniert einfach nicht. Nun, versuchen Sie zunächst, die Fokusentfernung auf einen extrem niedrigen Wert zu ändern , bis wir eine tatsächliche Unschärfe erhalten Wenn Sie die Unschärfe erkennen können, ist das großartig. Wenn nicht Ich würde sagen, versuchen Sie zunächst zu überprüfen , ob Sie das gleiche Kamera-Setup haben. Und was ich damit meine, vielleicht ist die ausgewählte Hauptkamera nicht die, nach der Sie suchen. Ich habe zum Beispiel gerade eine andere Kamera aktiv, aber ich habe eine Kamera ausgewählt die nicht dieselbe ist , die ich gerade betrachte. Wenn ich anfange, mit unserer Kamera herumzuspielen , wird natürlich nichts passieren . Also das ist das Erste. Als Nächstes überprüfen Sie, ob Sie die lokale Kamera im Viewport ausgeschaltet haben , da dies auch das, was Sie im Viewport sehen, verfälschen würde was Sie im Viewport sehen, verfälschen Und schließlich, wenn Sie Probleme haben, würde ich Ihnen empfehlen, zuerst zu versuchen , den Fokus auf das Objekt zu setzen, nur damit Sie das Und wenn Sie das richtige Objekt gefunden haben, spielen Sie mit F Stop. Und das sollte dich zurück zum Hauptelement bringen , das gerendert wird. Was passiert als Nächstes, wenn Sie am Ende ein Stück rendern und nichts dabei herauskommt? Nun, vielleicht möchten Sie im Renderfenster nachschauen. Ist dies nicht der Fall und Sie haben ein anderes Element ausgewählt, können Sie hier möglicherweise nichts sehen. Klicken Sie also einfach auf die Schaltfläche daneben und suchen Sie einfach nach Rendern, und Sie sollten in der Lage sein, das Renderergebnis zu finden. Dadurch erhalten Sie dieselbe Renderausgabe , die Sie auf Ihrer Kamera sehen. Wenn Sie immer noch nichts sehen, könnte es etwas mit der Render-Engine zu tun haben. Vor Kurzem hat Blender Vulcan in einen Teil seiner Software aufgenommen Und wenn wir die Einstellungen bearbeiten, können wir das finden Wenn wir also auf das System gehen, werden Sie sehen, dass ich gerade OpenGL verwende, da es zu diesem Zeitpunkt etwas robuster Aber standardmäßig glaube ich, dass einige von Ihnen Vulcan aktiviert haben könnten Vulcan, wenn du es aktivierst, ist es großartig, leicht und oft etwas schneller beim Rendern, um ehrlich zu sein Aber manchmal funktioniert es nicht ganz. Es funktioniert auch nicht immer , wenn Sie ein Vulcan-Setup mit einer Cycles-Render-Engine haben Vulcan-Setup mit einer Cycles-Render-Engine Also, wenn Sie eine Cycles-Render-Engine mit einer EV-Render-Engine haben Cycles-Render-Engine mit einer EV-Render-Engine EV-Render-Engine ist also ein Echtzeit-Renderer, ähnelt also eher einer Render-Engine vom Typ eines Videospiels Aber Cycles ist eher für das Tracing gedacht, und das ist etwas langsamer, liefert aber bessere Ergebnisse Wenn Sie also Vulcan und Eve verwenden, könnten Sie in Schwierigkeiten geraten Aber da wir in diesem Punkt sind, würde ich Ihnen nur wärmstens empfehlen, Vulcan ehrlich zu verwenden und sicherzustellen, dass es auf EV eingestellt ist Als Nächstes, wenn Sie höhere und schnellere Renderings wünschen , würde ich Ihnen dringend empfehlen, das Gerät auf GPU-Computing umzustellen das Gerät auf GPU-Computing umzustellen In Ihren Rendereigenschaften wird GPU-Berechnung nicht Möglicherweise müssen Sie in den Systemen und Einstellungen das Cycles-Rendergerät suchen Wenn es auf „ Keine“ gesetzt ist, können Sie diese Option nicht auswählen. Stellen Sie sicher, dass Sie entweder Opt x, CUDA oder eine der verfügbaren Optionen auswählen Wenn es auf „Keine“ gesetzt ist, können wir das nicht haben , aber mit jeder dieser Optionen können Sie Ihre Grafikkarte auswählen, können Sie Ihre Grafikkarte auswählen für das Rendern verwendet werden soll, was Ihre Renderausgabe erheblich beschleunigen wird Und stellen Sie sicher, dass Sie bei den Samplings auch darauf eingehen Der Renderer hat einen Denoiser und Deniser verwendet die GPU-Option. Wenn Sie GPU für Denoiser verwendet haben , wird es auch schneller sein Für Vorschaubilder und Compositor-Aufnahmen empfehle ich Ihnen dringend, Samples mit niedrigerem MAX-Wert zu verwenden Sogar 50, 40 wären für eine Vorschau angemessen, und dann können Sie eine Stufe höher legen, wenn Sie zufrieden sind, bis zu 1.000 oder in bestimmten Fällen sogar mehr, wenn Sie zum Beispiel eine Vier-K-Auflösung Das ist absolut machbar. Für die Vorschau, wenn Sie etwa 5.200 nehmen, ist das ein ziemlich nettes Ergebnis 200 ist auch beim Rendern ein gutes Ergebnis. Und was das Noisere angeht, haben wir auch Optionen. Wenn Sie also den Vorfilter auf schnell und die Qualität auf ausgewogen einstellen, können Sie beim einfachen Rendern eine viel schnellere Ausgabe erzielen beim einfachen Rendern Aber ich lasse sie einfach an, weil sie für endgültige Renderings ganz nett sind Wenn Sie jetzt noch schneller rendern möchten, haben Sie eine alternative Option Und wenn Sie all die Standard-Mac-Samples behalten möchten, all die schönen Deniser in hervorragender Qualität, können Sie das tun In unserem Viewport können wir, sobald wir die Kamera aktiviert haben und wir die Kamera sind, Steuerung B verwenden und einfach, sagen wir, einen Teil der Aufnahme auswählen sagen wir, einen Teil der Aufnahme Sie können sehen, was es macht. Es funktioniert im Grunde nur für dieses Setup. Mit Steuerung B können Sie im Grunde nur einen winzigen Teil einer Szene aus Ihrem Objekt, aus Ihrem Viewport , herausholen. Wenn Sie es rendern, sehen Sie dann nur diesen bestimmten Teil Es eignet sich also hervorragend für die Vorschau, es ist großartig, um schnell einen Ausschnitt zuzuschneiden, wie Sie hier sehen können, denn Sie werden nichts anderes rendern Und wie Sie gesehen haben, ist es viel, viel schneller. Das war also Echtzeit-Rendering. Ich konnte nicht einmal zu Ende sprechen und war gerade mit dem Rendern fertig. Und wenn Sie es zurückbekommen möchten, können Sie auf Control Old B klicken, und dadurch wird diese Ansicht gelöscht. Eine Ansicht, die als Renderbereich bezeichnet wird. Wenn Sie nun ein Problem mit der Beleuchtung haben, ist die einfachste und beste Art der Sortierung, wenn Sie die Rendereigenschaften geöffnet haben, Sie können ganz nach unten gehen bis Sie Farbmanagement haben. Das Farbmanagement ermöglicht es Ihnen, einige Anpassungen der Szene für alle Kameras insgesamt vorzunehmen Wenn ich also die Belichtung verringern würde, könnten wir alles abdunkeln, und Sie können sehen, dass alles jetzt super, superdunkel ist, vielleicht für Nachtszene oder etwas Ähnliches Aber wenn wir dieses Set standardmäßig als „kostenlos“ eingestellt hätten , kann man es tatsächlich sehr, sehr hell und extrem hell sehen sehr hell und extrem hell Wenn Sie eine Szene mit Tageslicht haben. Die standardmäßige Umgebungsbeleuchtung kann für Sie etwas überwältigend sein. Wenn wir also sichergehen wollen, dass wir eine besser aussehende Szene bekommen, empfehle ich Ihnen, die Belichtung zu verringern , wodurch wiederum die Sicht auf den Rest der Umgebung verändert wird Und es ist einfach eine schnelle und einfache Möglichkeit, einige Beleuchtungssteuerungen für Ihre Kamera vorzunehmen Denken Sie jedoch daran, dass es sich um eine Szeneneinstellung handelt, sodass jede Kamera dieselbe aktuelle Belichtung verwendet. Und das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen. Ich hoffe wirklich, dass Ihnen diese Lektionen gefallen haben und Sie unterwegs etwas Neues und Interessantes auswählen konnten unterwegs etwas Neues und Interessantes , das Ihnen bei Ihren zukünftigen Projekten helfen kann. Vielen Dank fürs Zuschauen und stellen Sie sicher, dass Sie eine positive Bewertung oder einfach nur ein allgemeines Feedback hinterlassen , da dies uns bei unseren zukünftigen Kursen wirklich hilft. Nochmals vielen Dank und viel Spaß beim Modeln, alle zusammen.