Blender Grundlagen für Anfänger: Transform und Gizmo | 3D Tudor | Skillshare

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Blender Grundlagen für Anfänger: Transform und Gizmo

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Blender Grundlagen für Anfänger: Transform und Gizmo

      1:34

    • 2.

      Umgang mit Transformationswerkzeugen und Gizmo-Steuerelementen in Blender

      3:22

    • 3.

      Präzise Objektbewegung mit Achsen- und Ansichtseinschränkungen

      4:50

    • 4.

      Trackball und Achse gesperrte Drehung in Blender

      3:22

    • 5.

      Einheitliche und Achsskalierung mit intelligenten Objektvariationen

      4:25

    • 6.

      Beherrschen des Transformationsgeräts für präzise Steuerung

      3:40

    • 7.

      Objekt-Ursprungspunkte verstehen und festlegen

      8:28

    • 8.

      Erweiterte Ursprungssteuerung mit Ausnahme von Ursprüngen

      7:20

    • 9.

      Standort, Drehung, Skalierung und Ursprünge beherrschen

      9:39

    • 10.

      Verwenden von Dimensionen für eine genaue Skalierung in der realen Welt

      4:41

    • 11.

      Anwenden von Transformationen und Zurücksetzen mit Strg A

      10:10

    • 12.

      Globale und lokale Transformationsorientierung erläutert

      6:28

    • 13.

      Normal-, Cursor- und übergeordnete Transformationsausrichtungen

      12:31

    • 14.

      Beherrschen von Transformations-Pivotpunkten und 3D-Cursorsteuerung

      11:47

    • 15.

      Beschleunigen Sie die Modellierung mit Grab Rotate Scale-Shortcuts

      7:59

    • 16.

      Bereinigen von Szenen mit Grab Rotate Scale und 3D-Cursor

      9:37

    • 17.

      Beheben von Transformationsproblemen Ursprünge, Parenting und Skalierung

      13:37

    • 18.

      Mirror Modifier mit benutzerdefinierter Transformationsausrichtung beheben

      6:21

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

14

Teilnehmer:innen

--

Projekte

Über diesen Kurs

Wenn Sie jemals beobachtet haben, wie ein Requisit in Blender an die falsche Stelle schlitzt oder sich unvorhersehbar dreht, sind Sie nicht allein. In diesem kurzen Kurs für Anfänger werde ich die einfache Diagnose-Gewohnheit erläutern, auf die ich mich in der Produktion verlassen kann, um diese Frustrationen schnell zu beheben: Überprüfen von Ursprung, Ausrichtung und Maßstab eines Objekts (die OOS-Prüfung). In 17 fokussierten Lektionen lernen Sie, die Tools zum Verschieben, Drehen und Skalieren sicher zu steuern. Dann nutzen Sie diese Gewohnheiten, um Ihre eigene postapokalyptische Außenpostszene mit dem mitgelieferten modularen Kit zu erstellen und

anzupassen.Klicken Sie hier für Ressourcenpakete]

Lernziele

  • Platzieren Sie Objekte genau dort, wo Sie sie haben möchten: Positionieren und richten Sie Requisiten sauber mit den Tools zum Verschieben, Drehen und Skalieren von Blender mit Achsen-, Ebene- und Ansichtseinschränkungen aus.

  • Steuern Sie Ursprünge, Pivots und Ausrichtungsmodi: Wechseln Sie zwischen Global-, Lokal-, Normal-, Cursor-, Übergeordnet-, Gimbal- und Ansichtsausrichtung und legen Sie benutzerdefinierte Pivotpunkte fest, damit sich Transformationen vorhersehbar verhalten.

  • Präzise Anordnung und Duplizierung: Verwenden Sie numerische Eingabe, den 3D-Cursor und die Pivot-Modi, um Requisiten effizient anzuordnen und zu duplizieren, selbst in dichten Szenen.

  • Korrekte Zurücksetzen und Anwendung von Transformationen: Löschen Sie versteckte Drehungs-, Positions- und Skalierungsprobleme mit Alt G, Alt R, Alt S und Strg A, um sicherzustellen, dass sich Objekte wie erwartet verhalten.

  • Diagnose und Behebung von Problemen mit dem OOS-Check: Entwickeln Sie eine wiederholbare Gewohnheit, negative Skalen, fehlgeleitete Ursprünge, Fehler bei der Erziehung und Fehlverhalten zu erkennen, bevor diese Ihre Szene zum Scheitern bringen.

Worum Sie enden werden

Sie schließen diesen Kurs ab, indem Sie mithilfe des modularen Bausatzes einen kleinen postapokalyptischen Außenposten zusammenstellen und anpassen. Noch wichtiger ist, dass Sie mit der OOS-Check-Gewohnheit fortfahren – einer einfachen Methode zur Diagnose von Problemen mit Ursprung, Ausrichtung und Skalierung, damit sich jedes Objekt so verhält, wie Sie es möchten. Sobald Transformationssteuerung zur Selbstverständlichkeit wird, wird jeder andere Blender-Workflow – von der Modellierung bis zur Animation – planbarer. Gehen Sie zur Tabulatur des Kursprojekts, um Ihren Außenposten aufzubauen und Ihre Fortschritte zu teilen.

Für wen ist diese Kurs geeignet + Voraussetzungen

Dieser Kurs richtet sich an Anfänger, die ihre 3D-Reise beginnen, und an wiederkehrende Benutzer, die Blender öffnen können, aber immer noch Schwierigkeiten haben, Objekte in einer Szene zu steuern. Es sind keine Vorkenntnisse in den Bereichen Modellierung, Materialien oder Rendering erforderlich. Wir konzentrieren uns ausschließlich auf Objekttransformationen und Fehlerbehebung. Sie benötigen Blender 5.0.2 installiert sowie eine Tastatur und Maus (eine vollständige Tastatur mit Nummernblock ist hilfreich, aber nicht erforderlich). Dieser Kurs behandelt nicht Modellierung, Materialien, Rendering oder Export aus Unreal Engine.

Software, Materialien, Ressourcen

In diesem Kurs wird Blender 5.0.2 verwendet. Sie benötigen einen Computer mit installiertem Blender sowie eine Tastatur und eine Maus. Das enthaltene Ressourcenpaket enthält ein kleines, postapokalyptisches Baukasten: Bodenfliesen, Deckenfliesen, Wände, Säulen, eine kaputte Wand, ein Fenster, eine Holzpalette, eine Kiste, einen Gaskanister, einen leeren Pappkarton, eine rostige Leiter, einen kaputten Schrank und eine Munitionsbox aus Metall. Es sind keine kostenpflichtigen Add-ons oder externen Tools erforderlich. Ein Link zum Herunterladen des Ressourcenpakets finden Sie in den Kursmaterialien.

Bis zum nächsten Mal, viel Spaß beim Modeln!

Luke

Sobald diese Gewohnheiten zur Selbstverständlichkeit geworden sind, können Sie den nächsten Schritt in unserem Katalog erkunden: meinen Kurs zur Modularen Umgebungsmodellierung, in dem Sie eine komplette Szene von Grund auf neu erstellen und dabei den gleichen disziplinierten Workflow verwenden.

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Transkripte

1. Blender Grundlagen für Anfänger: Transform und Gizmo: Hallo zusammen und willkommen bei Blender Essentials for Beginners Transforms und Gizmo Wenn Sie schon einmal Blender geöffnet, sich ein Objekt geschnappt und es irgendwie ins Leere fliegen lassen, es zu einem absoluten Unsinn gedreht haben, sind Sie hier genau richtig In diesem Kurs kehren wir direkt zu den Grundlagen zurück und lernen richtig, wie man Objekte in Blender mit Zuversicht steuert . werden die wichtigsten Transformationswerkzeuge wie Verschieben, Drehen und Skalieren behandeln wie Verschieben, Drehen Wir werden die wichtigsten Transformationswerkzeuge wie Verschieben, Drehen und Skalieren behandeln und erläutern, wie Gizmo tatsächlich funktioniert Von dort aus werden wir uns professionellen Pipeline-Techniken befassen, Rotation anpassen und Netze an mit professionellen Pipeline-Techniken befassen, die Ausgangspositionen und die Rotation anpassen und Netze an ihren Startpositionen fixieren ihren Startpositionen Wir werden auch einen der größten Knackpunkte für Anfänger in Blender behandeln , nämlich die Objektherkunft. Sie werden erfahren, was sie sind, warum sie wichtig und wie sie sich auf Rotation, Platzierung, Pivotierung und sogar auf Modifikatoren auswirken Platzierung, Pivotierung und sogar auf Modifikatoren weiteren Verlauf des Kurses werden wir uns mit der Ausrichtung von Transformationen, den Steuerelementen für Drehpunkte, Steuerelementen für Drehpunkte Werten und Abmessungen des Elementfensters und der wichtigen Gewohnheit befassen, des Elementfensters und der wichtigen Gewohnheit befassen Und schließlich werden wir uns mit der Problemlösung aus der realen Welt befassen , mit unangenehmem Objektverhalten umgehen und verstehen, wie man Wenn Sie also möchten, dass sich Blender weniger verwirrend und viel kontrollierbarer anfühlt , lassen Sie uns anfangen. 2. Umgang mit Transformationswerkzeugen und Gizmo-Steuerelementen in Blender: Hallo und willkommen bei Blender Essentials for Beginners Transform und Gizmo Und wir werden damit beginnen, ganz schnell zu sagen , dass dies ein Ressourcenpaket ist , das Sie bekommen können Wir werden es verwenden, um uns mit den Grundlagen von Blender vertraut zu machen Es ist nicht notwendig, aber Sie können es gerne herunterladen und den Lektionen folgen Als Nächstes sehen Sie in der unteren linken Ecke immer die Tasten, auf die ich klicke. Egal, ob ich Tastenkombinationen mit Tastatur verwende oder ob ich eine Maus verwende, Sie werden genau sehen, welche Tasten ich verwende Lassen Sie uns also ohne weitere Umschweife gleich loslegen. P spornt an, dass wir uns mit den Skalierungstransformationen und Rotationswerkzeugen vertraut machen den Skalierungstransformationen und Rotationswerkzeugen Damit Sie das sehen können, können Sie auf dieses kleine Symbol hier auf diesem Pfeil klicken , wodurch sich die Optionsleiste öffnet, die all diese Optionen enthält Sie können auch auf T klicken, um es zu schließen oder als Verknüpfung zu öffnen . Für die erste Option verwenden wir das Move Tool. hier auf diese Option klicken, haben Sie die Möglichkeit, sich um Objekte zu bewegen, wenn diese ausgewählt sind. Wenn bei der Auswahl keines der Elemente hervorgehoben wird, möglicherweise eine Option angekreuzt in der oberen rechten Ecke Wenn Sie in der oberen rechten Ecke die Option „ Überlagerungen anzeigen“ aktiviert haben, wird der hervorgehobene Bereich nicht angezeigt Behalte das also im Hinterkopf. Wenn Sie diese Show Gizmo ausgeschaltet haben, werden Sie den Gizmo selbst nicht sehen Stellen Sie also sicher, dass beide aktiviert sind. diese Option aktiviert ist, sollten Sie das Gizmo auf dem ausgewählten Objekt sehen können auf dem ausgewählten Wenn du dieses Set Gizmo immer noch nicht siehst, stelle sicher, dass du auf den Pfeil hier drüben klickst und die aktiven Tools aktivierst. diese Option aktiviert ist, werden Sie feststellen, dass Sie diesen aktiven Gizmo sehen sollten Je nachdem, welches Tool Sie verwenden, wird es unterschiedliche Arten von Gizmo haben Und diese Gizmos haben am Ende je nach Bildschirm eine bestimmte Größe Wenn wir dieses Objekt also weiter von uns entfernt haben, wird dieses Gizmo im Vergleich zum Objekt ziemlich groß aussehen im Vergleich zum Objekt ziemlich groß Aber wenn wir näher kommen, wird es im Vergleich zu diesem Box-Objekt relativ klein Wir wollen die Gizmo-Größe selbst im Verhältnis zum Bildschirm ändern . Dazu müssen wir zu den Bearbeitungseinstellungen gehen, zu den Viewport-Einstellungen gehen und dann die Gizmo-Größe verwenden Indem wir das ändern, können wir den Maßstab vergrößern, sodass er ziemlich groß oder klein sein kann. Es liegt also an dir. Wir können auch auf die Rücktaste klicken und dabei mit der Maus über diesen Wert fahren, um ihn auf die Standardgröße von 75 Pixeln zurückzusetzen Das ist also die Standardgröße, die wir haben. Also, ja, das wird es aus dieser Lektion sein. Wenn es dir bis jetzt Spaß macht, hinterlasse bitte ein Like und eine Bewertung, denn das hilft dabei, hinterlasse bitte ein Like und eine Bewertung, denn das hilft dabei, weiterhin mehr Unterrichtsmaterial für euch zu erstellen. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 3. Präzise Objektbewegung mit Achsen- und Ansichtseinschränkungen: Hallo und willkommen zurück auf dem Weg zu Blender Essentials for Beginners Transform und Gizmo Jetzt, wo wir das ausgewählte Objekt gefunden haben, vergrößert, nett und persönlich, werden wir mit dem Verschieben-Werkzeug beginnen Sie können also entweder hier auf diese Schaltfläche klicken, oder wenn Sie den Mauszeiger darüber bewegen, werden Sie sehen, dass es die Tastenkombination Shift, Leertaste und G gibt. Wenn ich mich also in einer Shift, Leertaste und G anderen Objektauswahl oder einem anderen Tool befinden sollte , könnte ich auf Shift Leertaste klicken, was mit diesem Menü angezeigt wird, und dann können wir es entweder über dieses Menü auswählen oder einfach auf G klicken, wie bereits erwähnt. Das ermöglicht uns also, zum Verschieben-Tool überzugehen. Oh, lassen Sie uns ein bisschen über das Verschiebe-Tool sprechen. Ich werde eine verbesserte Version dessen, was wir mit dem Gizmo sehen, einführen eine verbesserte Version dessen, was wir mit dem Gizmo sehen Sie werden feststellen, dass die Pfeile umgedreht sind Der Grund dafür ist , dass sie angeben, in welche Richtung die Achsen Das hängt von der Position der Welt, der Rotation eines Objekts und der verwendeten Transformationsausrichtung ab, zu der wir gleich kommen werden. Lassen Sie uns für Saras ein wenig über das Gizmo selbst sprechen wenig über das Gizmo Jedes der Transformationswerkzeuge wird also seinen eigenen Gizmo haben, aber sie funktionieren relativ ähnlich. Ganz am Anfang in der Mitte haben wir also eine Option , mit der wir ein Objekt anhand des Betrachtungswinkels bewegen können ein Objekt anhand Wenn wir uns zum Beispiel so positionieren, dass es im diagonalen Winkel steht, können wir das Objekt diagonal durch die Seite oder diagonal nach rechts bewegen oder diagonal nach rechts Wir können auch rauf und runter gehen Wenn ich also meine Kamera von oben positionieren würde, diesen Metallkreis verwenden um sie quasi nach oben, zurück zur Wand oder näher an den Rand zu bringen oben, zurück zur Wand oder näher an den Rand zu Eine Sache, die man beachten sollte, ist , dass es rein auf dem Standpunkt basiert Wenn ich es nicht komplett über der Ansicht von oben und nur leicht daneben haben würde, werden Sie feststellen, dass wir es, sobald wir anfangen, es zu bewegen, im Grunde genommen schweben lassen, sobald wir anfangen, es zu bewegen. Die empfohlene Verwendung hierfür wäre also die Verwendung eines orographischen Setups Wenn ich einfach den Gizmo auf der rechten Seite verwenden würde, um zur Ansicht von oben nach unten zu wechseln, hätten wir dann eine perfekte orthogonale Ansicht von oben, gleiche gilt für die Links- oder Rechtsansicht, sodass wir sie dann in genau die gewünschte Richtung bewegen könnten Es ist also ziemlich gut, das zu wissen. Also, Ansicht von oben nach unten, wir können diese Kiste einfach neu positionieren, zum Beispiel mehr an der Seite sie etwas weiter vom Kanister getrennt Vielleicht wollen wir das tun. Als Nächstes haben wir also die Pfeile. Mit den Pfeilen können wir das Objekt im Wesentlichen in die gewünschte Ausrichtung bewegen. dem oberen Pfeil können wir das Objekt also in dieser Achse nach oben bewegen. Wenn ich auf diesen Pfeil klicken und ihn gedrückt halten würde, wir sehen, dass jetzt eine Linie erscheint , die uns zeigt, an welcher Achse er gesperrt ist. Jetzt können wir also nur mit diesem Objekt rauf und runter gehen. Dann haben wir auch rote und grüne Pfeile für die X- und Y-Achse, was es uns wiederum ermöglicht, das Objekt einfach an diesen beiden Achsen zu fixieren. Was wirklich cool sein wird, werden diese Quadrate an der Seite sein. Diese Quadrate ermöglichen es uns , eine bestimmte Achse zu blockieren. Wenn ich also zum Beispiel dieses grüne Quadrat hier benutzen würde, würden wir es auf dieser grünen Achse blockieren. Also wird es es nicht benutzen. Es wird nur auf der Z-Achse und der X-Achse laufen. Wenn ich es also benutzen würde, würden Sie feststellen, dass wir jetzt in der Z-Achse und der X-Achse arbeiten, also können wir diese Box nicht zurückbringen. Aber wenn wir dieses kleine Quadrat hier unten verwenden , das die Z-Achse blockiert, können wir es in X- und Y-Richtung bewegen, was bedeutet, dass es der Ansicht von oben nach unten entspricht und es so bewegt, wie wir es mit dem mittleren Kreis getan haben. So können wir es einfach bewegen, und vielleicht können wir es jetzt vom Rand aus ein bisschen näher heranbringen , um sicherzustellen, dass die Kiste nicht vom Boden umkippt. In Ordnung, das wird es aus dieser Lektion sein. Und als Nächstes werden wir uns mit der Rotation befassen. Also vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 4. Trackball und Achse gesperrte Drehung in Blender: Hallo und willkommen zurück zu Blend Essentials für Anfänger, Transformationen und Gizmo In der letzten Lektion behandeln wir das Transformationstool . Wir werden jetzt zum Rotationswerkzeug übergehen. Lassen Sie uns weitermachen und es auswählen, und Sie werden sehen, dass wir jetzt selbst ein anderes Gizmo haben Die Abkürzung dafür ist, die Leertaste zu verschieben und diese Drehung zu verwenden oder auf R zu klicken oder einfach auf das Symbol auf der linken Seite Und sobald wir darauf klicken, wird es der Transformation relativ ähnlich sein außer dass es sich auf die Rotationsachse konzentriert. Anstatt also etwas wie eine kleine Blase in der Mitte zu haben, haben wir hier eine Trackingkugel, haben wir hier eine Trackingkugel, mit der wir sie im Grunde frei bewegen können, unsere Box in jede beliebige Richtung , wir können hoch, runter und wir können sie drehen. Er ist also dem Trackball sehr ähnlich. Um ihn zu benutzen, musst du einfach in die Zone der Rotation klicken , alles außer diesen farbigen Linien, die wir sehen Wenn du also im Grunde auf diesen Bereich hier drüben klickst, können wir ihn, nun ja, drehen. Und einfach so können wir die Rotation wirklich gut kontrollieren. Ich sage Kontrolle, aber es ist eher eine freie Wahl, es einfach zu drehen. Wir können es nur leicht neigen, damit es vielleicht so aussieht, als ob es von diesen Stufen abweicht. Vielleicht ist dieser ein bisschen rissig, also geht er in den Boden Und das geht ins Quartal, oder? F. In Ordnung, als Nächstes haben wir also diese Linien, diese farbigen Linien. Bei den farbigen Linien handelt es sich also um eine Achsensperre. Wir haben also das Grün, das die Y-Achse verriegeln wird. Wir haben das Rot, das die X-Achse so bedeckt, wir können es in diese Richtung drehen. Und die Z-Achse, sie wird nur sicherstellen, dass sie sich um die Z-Achse dreht Wenn Sie sich irgendwann nicht sicher sind, auf welche Achse Sie schauen, schauen Sie einfach in die obere rechte Ecke und Sie werden die Achse für die Weltumgebung sehen die Achse für die Weltumgebung Als Nächstes haben wir hier noch ein zusätzliches Tool, und das wird diese kleine weiße Linie an der Ecke sein . Es geht also um unseren schönen Kreis herum, und das ermöglicht uns, es je nach dem Darstellungsfenster zu drehen , in das Sie schauen Im Moment schauen wir also in diese Richtung und das wird uns ermöglichen, ihn so zu drehen Und wenn wir es von oben nach unten betrachten würden, könnten wir es von oben nach unten drehen. Und wenn wir abgewinkelt sind, wird uns das auch etwas bewirken Es ist also alles sehr schönes Zeug. Und ja, das ist so ziemlich das Rotations-Setup. In der nächsten Lektion werden wir uns mit dem Skalierungstool befassen. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. 5. Einheitliche und Achsskalierung mit intelligenten Objektvariationen: Hallo! Willkommen zurück bei Blend Essentials für Anfänger, Transformationen und Gizmo-Grundlagen Jetzt decken wir uns durch Rotation ab. Gehen wir zum Skalierungstool über. Wenn wir also auf diese kleine Schaltfläche hier drüben klicken oder die Leertaste und S verschieben, können wir diesen Gizmo im Grunde verwenden , um ihn nach oben und unten zu skalieren Wir haben also die erste, die erste Option genau in der Mitte Das wird die Fähigkeit sein, es in Bezug auf das gesamte Objekt nach oben und unten zu skalieren. Es werden also keine anderen Transformationen geändert. also die Transformationen angeht, so haben wir als Erstes, wie Sie sehen können, zwei Kreise Einer geht in Richtung des Mittelstücks und ein anderer geht rundum Und im Grunde ermöglicht es Ihnen der Bereich , der zwischen ihnen liegt, ihn nach oben oder unten zu skalieren Und dieser Kreis zeigt nur den ursprünglichen Wert in der Mitte, zeigt den ursprünglichen Wert der Skala. Sobald wir anfangen, ihn zu skalieren, wird er erweitert, sodass Sie manuell anhand dieses Gizmoes sehen können , dass er erweitert wird, wenn ich ihn nur verwenden würde, sodass Sie sehen können, wie er sich von der Standardstufe aus erweitert , ohne Kreis wir ihn kleiner machen, wird er kleiner sein als der ursprüngliche Kreis Das hilft uns also, zu visualisieren, wie es auf dem Bildschirm aussieht . Als Nächstes haben wir die üblichen Setups. Wir haben die Möglichkeit, die X-Skalierung zu steuern , also können wir diese Box erweitern, sie sehr klobig machen Wir können es mit der Y-Skala erweitern. Also ja, mit der Y-Skala, also so, dass es als Box sehr breit wird, oder wir können auch einfach die Z-Achse verwenden, um es viel, viel größer zu machen Jetzt haben wir eine größere Basis. All diese Optionen können sehr nützlich sein, um alternative Versionen eines Objekts zu erstellen alternative Versionen eines Objekts Das hier drüben kann zum Beispiel dupliziert werden, wenn wir zurück zum Verschieben-Werkzeug gehen, Shift und D drücken und die Escape-Taste drücken, dann können wir das Objekt duplizieren und dann können wir das Objekt duplizieren es zur Seite verschieben Und jetzt können wir die Drehung verwenden, um es ein wenig zu einer anderen Kante zu drehen wenig zu einer anderen Kante zu damit wir nicht dieselbe Drehung haben Gehen wir zum Skalierungswerkzeug und wir können eine Reihe von Achsen verwenden , um es ein bisschen größer zu machen Jetzt sieht es aus wie eine völlig separate Box. Vielleicht können wir es auch mit dem Verschiebe-Tool etwas weiter nach hinten zurückbringen dem Verschiebe-Tool etwas weiter , und los geht's. Wir haben uns zwei interessant aussehende Boxen indem wir einfach die Gizmos benutzt haben, die wir haben Und jetzt zurück zur Skalierung: Wir können sie auch skalieren, indem wir die Achse fixieren also diese Quadrate hier verwenden, können wir einzelne Achsen sperren. Auch hier wird das blaue Quadrat mit dieser Achse verbunden. Wenn wir also noch ein Feld machen, sagen wir, es in eine andere Ecke legen, verwende ich einfach das Verschiebewerkzeug so, und dieses Mal verschiebe ich D, entkomme, mache ein Duplikat, lege es in diese Ecke, verwende die Drehung, richte es einfach mehr an der Ecke der Wand aus, und wir können sogar das blaue Quadrat verwenden. Wir haben es so ausgedrückt. Und wenn wir dann in den Skalierungsmodus wechseln, können wir dasselbe blaue Quadrat verwenden, um es zu vergrößern, aber nicht seine Höhe zu ändern Es wird an dieser Ecke sehr, sehr interessant aussehen dieser Ecke sehr, sehr interessant Ich finde, das sieht ganz gut aus. Da haben wir's. Vielleicht müssen wir es ein bisschen erhöhen, einfach so, und wir haben jetzt mehrere Boxen in unserer Szene. In Ordnung, das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir werden uns bald wiedersehen . 6. Beherrschen des Transformationsgeräts für präzise Steuerung: Hallo und willkommen zurück an alle , die Transformationen von Essentials for Beginners und Gizmo Basics miteinander verbinden Transformationen von Essentials for Beginners In der letzten Lektion haben wir uns mit der Skalierung befasst, wie wir sie verwenden können und wie wir sie mit unseren vorherigen Gizmos kombinieren können , um einige interessante Ergebnisse für diese Boxen zu erzielen Als Nächstes werden wir ein wenig über die Option Transformationen sprechen ein wenig über die Option Transformationen Wenn wir also darauf klicken oder du die Leertaste verschiebst und die Transformationsoption hier drüben verwendest, bekommen wir diese Monstrosität Ich nenne es Monstrosität weil es uns so viel Kontrolle gibt, aber gleichzeitig, weil es keine Einschränkungen gibt, kann es ein bisschen knifflig sein oder Und der Grund, warum ich das sage, ist, dass diese Option alles bietet . Ich werde die erweiterte Version aufrufen , damit wir das ein wenig erklären können. Und wir haben die Möglichkeit, es zu skalieren. diese Optionen hier verwenden, haben wir auch die Möglichkeit, es zu drehen. Indem wir die Achse verwenden, können wir sie also drehen. Wir können dieses weiße Feld auch verwenden, um es zu drehen, und dann haben wir Werkzeuge zum Verschieben. Mithilfe von Verschiebewerkzeugen können wir es, nun ja, in Richtung XYZ bewegen Außerdem können wir diese kleine Kugel in der Mitte verwenden , um es basierend auf der Achse zu bewegen Wie Sie sehen, ist das alles sehr interessant, weil wir es so ist das alles sehr interessant, weil wir es bewegen und genau so positionieren können, wie wir es möchten, ohne uns Gedanken über die Spielereien machen oder mit ihnen herumzappeln zu müssen Und der Grund, warum ich sage, dass es die Kehrseite ist, ist, dass es ziemlich zappelig ist, weil all diese Teile zusammengequetscht sind. Sie können für dich ein bisschen mühsam sein. Also meine Empfehlung eine solche Verwendung ist vielleicht ein guter Anfang, vor allem, wenn Sie nicht zwischen mehreren Spielereien hin- und herwechseln möchten zwischen mehreren Und der andere Grund für die Verwendung wäre, wenn Sie ein Touchpad haben, wenn Sie ein Zeichentablett oder etwas Ähnliches haben, fühlen Sie sich vielleicht wohler weil Sie nicht unbedingt eine Tastatur verwenden müssen Alles wird an Ihren Fingerspitzen sein. Das ist ganz nett. also zur schnellen Übung Lassen Sie uns also zur schnellen Übung einige dieser Gasflaschen kopieren und zur Seite legen Also drücken wir Shift D und fliehen, stellen sicher, dass wir es nur duplizieren und am selben Ort behalten Dann bewegen wir es mit diesem Transformations-Gizmo oder, quasi endlos, platzieren es in der Ecke und drehen es auch einfach Und jetzt machen wir wieder Shift D, flüchten und legen Auf eine andere Art und Weise. So können wir uns zum Beispiel vielleicht auf den Boden legen und ihn ein wenig anheben. Und einfach so haben wir uns ein nettes kleines Setup besorgt. Vielleicht können wir es sogar für dieses spezielle Setup zerquetschen, vielleicht in Zac. So etwas lässt es ziemlich flach aussehen, vielleicht wie eine andere Art von Kanister Und ich bin mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Ja, es sieht zu dünn aus, vielleicht war es leer und es wurde umgekippt Ja, ein bisschen Geschichtenerzählen. Gut, das wird es für diese Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. 7. Objekt-Ursprungspunkte verstehen und festlegen: Hallo und willkommen zurück zu Blend Essentials für Anfänger, Transformationen und Gizmo Bevor wir uns nun mit den restlichen Tools und Optionen befassen und darüber, wie wir Transformationen zu unserem Vorteil nutzen können , wollen wir ein wenig über Origin Points lernen und was Vielleicht ist Ihnen an dieser Stelle aufgefallen , dass Sie bei jedem einzelnen Werkzeug ein wenig Orange in der Mitte eines Objekts haben Es kann aber immer in der Mitte des Objekts sein. Wenn wir zum Beispiel diese Wand hier auswählen würden, würde sie sich in einer Ecke befinden. Und das ist im Grunde genommen, wenn wir bei unserer Auswahl eines Objekts ein kleines Detail haben, das zeigt, dass das Herzstück dieses Netzes nicht das Herzstück ist, wie etwa in der Mitte eines Volumens eines Objekts als Ganzem, sondern wo die Objektinstanz die Platzierung dieses Netzes betrachtet, dessen unserer Auswahl eines Objekts ein kleines Detail haben, zeigt, dass das Herzstück dieses Netzes nicht das Herzstück ist, wie etwa in der Mitte eines Volumens eines Objekts als Ganzem, sondern wo die Objektinstanz die Platzierung dieses Netzes betrachtet, die Platzierung dieses Netzes betrachtet, Ursprung Auf dieser Grundlage bestimmt es im Grunde die Position jedes einzelnen Scheitelpunkts Und wir können diesen Ausgangspunkt auch verwenden, um Platzierungen sowie die Rotation eines Objekts als Ganzes zu bestimmen Platzierungen sowie die Rotation eines Objekts als Ganzes Wenn wir also zum Beispiel diese Wand auf der Rückseite ausgewählt haben und zur Drehung übergehen, können wir diese Wand anhand eines Ausgangspunkts drehen Das ist also ziemlich gut. Wenn wir so etwas wie dieses Feld ausgewählt haben, bei dem das Herzstück des Ausgangspunkts in der Mitte platziert wird, es aber unten platziert ist Technisch gesehen können wir eine solche Drehung durchführen. Die Box selbst wird also so aussehen, als ob sie eher am Boden platziert wäre. Am besten kann man sich das so vorstellen, dass das Netz selbst die Form ist, während der Ursprung ein Griff ist , der steuert, wo das Objekt platziert wird, sowie seine Drehung auf der Grundlage dieses Ursprungs. Damit Sie das kontrollieren es an anderen Stellen platzieren können, können Sie es ändern. Indem Sie ein Objekt auswählen und die einfache Auswahl verwenden, können Sie jedes der Tools aufrufen. Ich bevorzuge es einfach, in einer normalen Auswahl zu sein. Wir können mit der rechten Maustaste klicken, Origins festlegen und wir haben eine ganze Reihe von Optionen zur Auswahl. Der erste wird der geometrische Ursprung sein. Das heißt, es wird dem Volumen des Netzes selbst angepasst. Wenn wir darauf klicken würden, würden wir den Ausgangspunkt in die Mitte dieses Netzes setzen. Sie können jedoch sehen, was passiert ist Ich habe ein ganzes Netz in den Boden gelegt. Wenn wir also nicht aufpassen, bekommen wir ein kleines Problem. Ich denke, das hier auch, wir hatten auch diese Kreation an der Basis mit dem Ursprung. Wenn ich mit der rechten Maustaste klicken es auf Geometrie zum Ursprung setzen würde, würde es unser gesamtes Netz zum Ausgangspunkt verschieben. Es gibt jedoch auch eine andere Version, bei der wir „Ursprung auf Geometrie festlegen“ verwenden können . Also werden wir den Ursprungspunkt auf die Geometrie, den Hauptmittelpunkt, verschieben . das Volumen des Netzes, das zentriert bleiben soll. nun das Zentrum haben, können wir zum Beispiel zur Rotation übergehen und sehen, dass wir es in der Mitte drehen. Wenn wir also hier ein Objekt haben , das vielleicht wie ein Kanister aussieht, setzen wir es auf Ursprungs-Teometrie Wir werden es so machen, der Ursprung jetzt nicht mehr der Mitte des Netzes lag, sondern etwas höher ging Der Grund dafür ist, dass es das Volumen des Passes erfasst. Wenn wir also ganz schnell in den Bearbeitungsmodus wechseln, indem wir die Tabulatortaste drücken , werden wir sehen, dass wir im oberen Bereich mit der Kappe mehr Gesichter haben , dass wir im oberen Bereich mit der Kappe , und aus diesem Grund erhalten wir einen solchen Ausgangspunkt Das wäre also ziemlich nützlich. Aber wenn wir mehr Kontrolle wollen, können wir andere Gegenstände verwenden. Die andere Sache , die wir verwenden können, ist die Verwendung von Origin, um den Cursor freizugeben. Der Vorläufer selbst ist ein kleines Objekt , das an einer beliebigen Stelle in einer Blender-Szene platziert werden kann Umschalttaste gedrückt halten und mit der rechten Maustaste klicken, können Sie sehen, wie wir dieses kleine Stück hierher bewegen es also einfach bewegen, können wir im Grunde auf eine beliebige Stelle wie diese Ecke klicken und feststellen, wo sich der Vorgänger befindet Mit diesem Vorgänger können wir dann Set Origins verwenden, um den Decursor einfach so freizugeben Und jetzt haben wir es in der Ecke. Damit können wir unseren Kanister vielleicht zur Seite drehen, so und wir können ihn einfach irgendwo am Rand auslaufen lassen, wenn wir wollen Das wäre auch ganz nett , einfach so. Unseres Ich mag Verdrängung nicht wirklich. Ich werde auf Control Set klicken, um es rückgängig zu machen. Aber ja, es hilft uns, es vielleicht hin und her zu drehen, so und das sieht ganz nett aus, finde ich. Ein kurzer kleiner Tipp: Wenn Sie mehr Kontrolle mit diesem freien Cursor haben möchten , können Sie ein Objekt auswählen. Sie können die Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Anschließend können Sie entweder die Scheitelpunktauswahl oder die Flächenauswahl verwenden, sogar die Kantenauswahl. Das alles funktioniert Sie können ein vertikales Like auswählen, sodass Sie ShiftINS drücken und den Cursor verwenden können , um es zu Auf diese Weise wird es direkt in Ihre Auswahl aufgenommen. Danach können wir zum Objektmodus zurückkehren. Also können wir mit der rechten Maustaste klicken. Wir können Origin auf Precursor setzen, und jetzt haben wir es direkt an der Ecke Wenn wir das jetzt drehen würden , würde es es komplett quer drehen, also das ist eine ziemlich nützliche kleine Option Und während wir hier sind, können wir diese Box duplizieren. Wir können Shift D und E Escape drücken. Sie erstellen ein dupliziertes Netz aus diesem Gegenstand. Und der Grund, warum ich das tun wollte, war, dass ich Ihnen zeigen wollte , dass Ausgangspunkte durch doppelte Objekte beibehalten werden. Sie können also sehen, dass dieser Artikel den Ursprung in einer orangefarbenen Ecke hat Bei diesem Artikel wird es auch in der Ecke stehen. Selbst wenn wir es bewegen, bleibt die Ecke immer noch dieselbe. Ein paar andere Optionen , die wir hier haben, Wenn wir den Ausgangspunkt zum Ursprung auf die Zentralmasse setzen, wird im Grunde die gesamte Oberfläche dieses Quaders berechnet und unser Ursprung genau in der Mitte platziert. Und das ist ideal für dünnere Objekte. Also zum Beispiel der Karton, Sie können sehen, dass er relativ dünn wie ein Netz ist. Es wird viel besser funktionieren. Die andere Option ist, wenn wir die Option „Ausgangspunkte auf Volumen setzen“ verwenden . Dieser wird also das Volumen des Netzes selbst berechnen. Ich möchte darauf hinweisen, dass es keine nichtmannigfaltige Geometrie mag Es braucht konsistente Phasen. Wenn wir also zum Mesh selbst übergehen, hier ist es nur eine normale Topologie, alles ist gut Aber wenn es, sagen wir, Probleme mit der Topologie gibt, wie dieses, bei dem es nicht genau die richtigen Normalphasen abschätzen kann , kann es Probleme mit dem Volumen Wir vermieten nur, aber beide Optionen funktionieren ganz gut. Wenn wir uns zum Beispiel vorher die Schwester geschnappt haben, haben Sie gesehen , dass der Ursprung der Geometrie sie in einer Ecke versetzt. Aber wenn wir einen schönen Mittelteil wollen, der sowohl Oberfläche als auch Volumen verwendet , ist das für uns ganz gut. Es ist also etwas , das man im Hinterkopf behalten sollte. Und ja, das wird es aus dieser Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen. Wir sehen uns bald wieder. 8. Erweiterte Ursprungssteuerung mit Ausnahme von Ursprüngen: Hallo und willkommen zurück zu Blender Essentials for Beginners, Transform und Gizmo In der letzten Lektion haben wir verschiedene Möglichkeiten zur Anpassung des Ausgangspunkts besprochen, eine nette Kleinigkeit, die für Netze sehr praktisch ist und Lassen Sie uns weitermachen und mit zusätzlichen Parametern weitermachen und sehen wie wir diesen Ursprungspunkt noch anpassen können Oh, eine Sache, die wir manuell machen können ist, indem wir zu den Optionen in der oberen rechten Ecke gehen und „Nur Ursprünge beeinflussen“ auswählen können. Wenn wir das auswählen, werden wir feststellen, dass unser Ursprung jetzt ein anderes Gizmo bietet Sie können sehen, dass wir diese Gizmo-Symbole hier haben, und ich glaube, das gilt für jedes Tool, das wir verwenden, wir werden für jedes Tool, das wir verwenden, wir werden Also, weil wir diesen Don für Origins haben. Wenn wir uns bewegen, bewegt sich ein Objekt nicht, sondern es bewegt nur diesen winzigen Punkt , den wir hier haben. Lassen Sie uns also versuchen, es wieder auf den Winkel unseres Kanisters auszurichten wieder auf den Winkel unseres Kanisters Im Moment legen wir es also nach unten, und wenn wir nach oben gehen, sehen wir, dass es auch ein bisschen verschoben ist mit der Drehung Die andere Sache, von der ich Sie wissen lassen möchte, ist, dass jeder Ursprungspunkt auch seine eigene Drehung haben wird. Wenn wir also versuchen, ihn neu auszurichten, was übrigens sehr wichtig sein wird, zurückzukommen Aber wenn wir versuchen, es anhand der eingestellten Achse auszurichten, können wir es nur leicht verschieben Die andere Sache , die Ihnen vielleicht aufgefallen ist, ist, dass der Ausgangspunkt auch seine eigene Drehung beinhaltet. Im Moment wird er also in diesem Bereich gedreht, und das basiert im Grunde auf, nun ja, dem Ausgangspunkt selbst. Wir können ihn drehen. Wenn wir also zum Drehpunkt gehen, könnten wir es zum Beispiel so drehen, und jetzt wird es denken, dass diese Standardrotation ist, wie das Objekt sein soll. Wenn ich zurückgehen würde, um mich zu bewegen und die Ursprünge auszuschalten , würden wir dafür sorgen, dass nichts passiert. Aber als kurzes Highlight werden wir noch viel weiter darauf eingehen. Wenn wir von der globalen zur lokalen Achse wechseln würden, wir jetzt sehen, dass sie geradeaus zeigt. Wenn ich also vorher zum Beispiel einen Kanister hier drüben schnappte , werden Sie feststellen, dass die Pfeile aufgrund der Drehung des Kanisters in die richtige Richtung zeigen richtige Richtung aufgrund der Drehung des Kanisters in die Aber jetzt haben wir diesen Ausgangspunkt gedreht, und jetzt denkt er, dass die lokale Rotation, nun ja, fast identisch mit dem Weltursprung ist ja, fast identisch mit dem Weltursprung Das ist also eine Sache, die wir tun könnten , die andere Sache, die ich Ihnen mitteilen möchte , ist , dass wir die Ausgangspunkte anpassen können indem wir es indirekt tun, indem wir sie als Mittelpunkt beibehalten Aber wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, nehmen wir an, wir wählen, sagen wir, wir wählen zurück zum Scanister Wir werden den Scanister noch ein bisschen quälen. Wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, können wir das gesamte Netz auswählen Wir können in Rotation gehen und dann können wir das Netz drehen. Jetzt drehen wir also kein Objekt, sondern wir drehen alles innerhalb des Objekts, alle Scheitelpunktinformationen Das heißt, wenn wir das drehen, bemerkt der Ursprung selbst das nicht Es fühlt sich an , als würde es gleich bleiben. Wenn wir also aus dem Bearbeitungsmodus in den Objektmodus wechseln, werden Sie jetzt feststellen, dass es in dieselbe Richtung zeigt. Das wird im Vergleich also ganz anders sein. Wenn ich also zum Beispiel diesen Kanister zur Seite drehen würde, würden Sie feststellen, dass die Pfeile in der richtigen Konfiguration immer zeigen, aber weil wir ihn gedreht haben, wird er tatsächlich umgedreht Der rote Pfeil wird in diese Richtung zeigen, und der rote Pfeil wird Richtung zum hinteren Kanister zeigen Und das ist meiner Meinung nach sehr wichtig, denn nun, wir können in den Bearbeitungsmodus übergehen Wir können zum Beispiel zum Verschieben-Tool wechseln, also auf A klicken, um es auszuwählen, und dann kann ich es einfach ganz nach unten verschieben , bis wir es so sehen. Wir verschieben also eine ganze Netzinformation. Alle Scheitelpunkte wurden jetzt grundsätzlich angepasst. Wenn ich in den Objektmodus wechseln würde, würden wir sehen, dass wir jetzt den Ursprungspunkt ganz oben haben Wenn wir zum Beispiel zur Rotation übergehen würden , können wir ihn jetzt von oben drehen. Also nochmal, kleine nette Funktionalität, eine alternative Art, Dinge zu erledigen. Ich verwende sie nicht immer, aber so etwas wie Bäume zum Beispiel, wenn Sie Laub von Grund auf neu erstellen, können Sie sich vorstellen, dass es Blätter oder so etwas gibt, und Sie müssen nur geringfügige Anpassungen an der Textur vornehmen, Sie einfach in den Bearbeitungsmodus wechseln und es verschieben An den Seiten, zum Beispiel für diese Leiter, möchte ich, dass sie etwas weiter zur Seite liegt, vielleicht unten. Das könnte ich auf jeden Fall tun. Ich könnte es einfach so nach oben verschieben, und jetzt haben wir den Ausgangspunkt ganz unten. Wenn wir zum Objektmodus zurückkehren, können wir einfach, wissen Sie, die Leiter nach hinten platzieren, und jetzt haben wir ein perfektes, perfektes Setup, weil wir zur Rotation übergehen können. Wir können sie auf der Grundlage dieses Ausgangspunkts drehen, und wir werden eine viel bessere Kontrolle haben weil sie immer den Boden berühren wird Sie können sehen, dass dieser Teil immer den Boden berührt, was bedeutet, dass wir diese Leiter ein wenig drehen können , und es wird so aussehen und es wird so aussehen , als würde sie sich etwas interessanter verhalten Vielleicht so etwas. Also, fühlen Sie sich frei, mit den Ausgangspunkten herumzuspielen. Sobald Sie ein Gefühl dafür bekommen haben, erspart es Ihnen tatsächlich eine Menge Ärger. Wie Sie gesehen haben, war ich im Moment in der Lage, die Leiter selbst neu einzustellen, ohne dass ich mir allzu viel Mühe geben musste Aber indem wir das einfach gemacht haben, waren wir in der Lage , ein viel interessanteres Ergebnis zu erzielen Ich gehe einfach zurück in den globalen Modus. Also würden wir es vorerst vereinfachen. Aber ja, einfach die Leiter drehen. Aber es sieht so aus, als ob es kaum hält. Vielleicht können wir es sogar ein bisschen bis zur Ecke verwischen , so Das sieht ganz nett aus. Ordnung, wir streuen nur herum und bringen die Objekte, die sich in der Szene befinden , durcheinander , aber das ist absolut, Ihr seht immer noch so nett aus. Und vergessen wir natürlich nicht, dass wir es vielleicht ein bisschen matschig skalieren können , wenn wir wollen Das machen wir insgesamt für einige Boxen. Das ist okay. Ordnung, also werden wir in der nächsten Lektion damit weitermachen Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. 9. Standort, Drehung, Skalierung und Ursprünge beherrschen: Hallo und willkommen zurück zu Blender Essentials for Beginners, Transforms und Gizmo Wir haben uns Gizmos angesehen und darüber, was sie sind wie wir sie ein bisschen nutzen können Der Grund dafür ist, dass im nächsten Teil verstehen müssen wir im nächsten Teil verstehen müssen, was Gizmos Und das wird das Artikelfeld sein. der oberen rechten Ecke haben wir eine Option, die auf andere Weise als Elementbereich bezeichnet wird. Sie heißt N-Panel, weil wir N verwenden können , um sie zu öffnen und zu schließen. Da ist also ein Pfeil. Wir können ihn einfach anklicken, um ihn zu öffnen. Aber wissen Sie, Sie können es gerne verwenden, und das ist einfach eine nette Abkürzung, die Sie nutzen können. Also, was das ist, naja, das bestimmt, wie Ihre Objekte in der Welt verhalten. Und anhand dieser Parameter teilen Sie ihm im Wesentlichen mit, wo genau und wie genau das Objekt an einer Weltposition platziert werden muss. Oh, das Erste, was wir haben werden, sind X -, Y - und Z-Positionen. Wir können diese Positionen verwenden, um die Koordinaten zu ändern Im Moment ist es zum Beispiel bei 2,9. Wenn wir diesen Wert auf etwa vier setzen, werden wir sehen, wie er sich zur Seite bewegt. Wenn ich das auf, sagen wir, eins setze, verschieben wir es zur Seite. Wir können auch negative Werte haben, also springt das an die Außenseite dieser grünen Linie, weil es in diesem Bereich positive Werte sind. In diesem Bereich sind es negative X-Werte. Das Gleiche gilt für die Y-Koordinate, also positiv, negativ auf dem Abschnitt und die Z-Koordinate wären so, als ob sie über oder unter dem Boden liegen würden. also zwei minus zwei setzen , Wenn wir also zwei minus zwei setzen , können Sie es nach außen drehen, können Sie es nach außen drehen, und wenn Sie es auf stellen, können Sie es so verschieben. Das Tolle daran ist, dass Sie klicken und gedrückt halten können, wenn Sie bemerken, dass sich die Maus selbst, nun ja, in einen doppelseitigen Pfeil verwandelt Wir können also klicken und gedrückt halten und Sie können nach links oder rechts gleiten. Wenn wir also mit der linken Maustaste klicken, können wir sie einfach so verschieben und unser Objekt neu positionieren Für die Feinabstimmung ist diese Art von Setup also perfekt für uns Wenn ich zum Beispiel eine weitere Box mit diesem kleinen Amocrt haben möchte, können wir sie duplizieren, Shift D drücken, auf Escape klicken, und jetzt kann ich den Z-Wert verwenden, um ihn einfach direkt darüber zu platzieren Wenn wir also gedrückt halten, können wir es so machen. Dummheit ist, dass wir die Shift-Taste benutzen können , während wir die linke Maustaste benutzen Um es genauer zu machen. Es wird also nicht so empfindlich sein. Also, während es die Schicht gedrückt hält, können Sie es sehen, es ist viel, viel genauer, was die Art und Weise angeht, wie wir es verwenden können. Nebenbei bemerkt haben Sie vielleicht bemerkt, wir auch einen Sperrmechanismus haben, sodass wir die Position quasi verriegeln können. Wenn uns also der Z-Wert gefällt, können wir ihn einfach sperren, und wenn wir jetzt versuchen, ihn zu verschieben, werden Sie feststellen, dass ein Pfeil verschwunden ist. Wir können also all diese Positionen auf diese Weise sperren, und jetzt können wir sie nicht mehr berühren. Wir können diesen Weg nicht verlassen, was vielleicht manchmal beim Transformations-Gizmo ziemlich gut ist , weil es diese Rotationen jetzt einfach stabilisiert Wenn wir wollen, dass sich die Rotation genau an derselben Stelle befindet, können wir sie einfach beibehalten und dann können wir einfach damit herumspielen, vielleicht ein bisschen zu skalieren oder ein Wir haben es einfach in eine etwas andere Richtung gebracht. Das wäre ein ziemlich nettes Werkzeug. Wissen Sie, wenn wir alternativ ein Objekt haben, sagen wir, wie diese Kiste hier drüben, die bereits auf dem Boden steht, wenn wir den Z-Wert sperren, müssen wir uns jetzt keine Gedanken über den Z-Wert Wir können umziehen. Wir können hier sogar diesen Mittelpfeil verwenden, und er wird den Z-Wert niemals verschieben. Mir ist zwar gerade aufgefallen, dass beim Halten des mittleren Kreises die Z-Achse auftaucht, aber das bedeutet nicht, dass sie verwendet werden kann Man kann sehen, wie es auf dem Boden rutscht, aber nie in Bezug auf den Boden hoch oder runter geht Das ist also ganz nett. Also der nächste Schritt ist Rotation. Die Rotation ist ziemlich selbsterklärend. Es ermöglicht uns, X-Koordinaten, Y-Koordinaten und Z-Koordinaten zu drehen Y-Koordinaten und Z-Koordinaten Sie können bei diesen Werten auch die Rücktaste verwenden , um die Drehung einfach komplett zurückzusetzen, sodass Sie wieder zum gedrehten Standardwinkel Danach können wir es einfach etwas weiter drehen, es nach oben verschieben Ecke können Sie sehen, wie sich diese Werte einfach so ändern. Und wie zuvor beim Sperren der XYZ-Position hat auch die Drehung ihre Optionen Sie können sehen, wie ich die Werte festlege, und jetzt können wir sie nicht mehr drehen Auch wenn das Gizmo angezeigt wird, können Sie es nicht bewegen Wenn Sie möchten, dass ein Wert einfach geöffnet wird, können Sie ihn verwenden, z. B. einen Z-Wert Jetzt können wir es einfach in Z-Richtung drehen und wir werden nicht in der Lage sein, dieses Feld umzudrehen, was manchmal ziemlich nett ist, eine nette Kleinigkeit. Als Nächstes haben wir diese Bar hier drüben. Wir werden es noch nicht anfassen , weil wir zurück müssen, weil wir zu den letzten Optionen zurückkehren müssen. Als Nächstes haben wir die Skalierung. Das ist also ein Multiplikator des tatsächlichen Objekts. Es wird den Maßstab des Netzes multiplizieren. Standardmäßig sollte es auf 111 gesetzt sein. Wenn nicht, werden wir in einem späteren Video lernen , wie wir die Werte und so weiter anwenden können , wie wir die Werte und so weiter Aber jetzt müssen wir nur noch wissen, dass wir die Skala hier in X -, Y- und Z-Koordinaten ändern können die Skala hier in X -, Y- und Z-Koordinaten ändern -, Y- und Z-Koordinaten Wir können die Richtungen auch sperren. Und es wird genauso funktionieren. Aber statt Rotation und Standort ändern wir den Maßstab. Nun, was ich in erster Linie erwähnen möchte , war, wie Standort, Rotation und Maßstab zusammenwirken Der Grund, warum das wichtig ist, ist, dass Sie möglicherweise keine genauen Ergebnisse erhalten, wenn Sie nicht verstehen, dass die Herkunft im Wesentlichen das ist , was dieser Artikel Position, Rotation und Maßstab ausmacht. Das bedeutet also, dass der Ausgangspunkt die Koordinate für die Position sein wird , an der sich die Position befindet. Wenn ich zum Beispiel die Koordinate habe, wo sich dieser Vorläufer befindet, wenn ich mit der rechten Maustaste klicken und den Ursprung in Geometrie ändern würde, werden Sie sehen, dass sich die Position jetzt auf diesen Bereich geändert hat Wenn ich auf Als Ursprung freien Cursor setzen klicke, siehst du, dass sich die Position jetzt auf diesen Bereich geändert hat Dieses Netz wird also nicht als Objekt behandelt. Es ist einfach ein Netz das die Scheitelpunkte rendert und die Texturen rendert Was das Transformationswerkzeug ist, was das eigentliche Objekt auf der Welt ist, ist dieser Ausgangspunkt Kann diesen Ausgangspunkt verwenden , um zu sagen, wo er platziert werden soll. Und dann werden wir anhand des Ausgangspunkts sagen, wo sich die Netzkoordinaten befinden. Im Moment, weil es so falsch ist, können Sie leicht erkennen, dass die Position zum Beispiel weit entfernt sein wird, sein wird wenn ich sie auf einen Wert von zwei setzen würde, was vorher dieses Feld hier drüben war, Sie können es weit daneben an der Seite sehen Und der Grund, warum es wichtig ist, ist, dass es sehr wichtig ist, eine Koordinate auf eine relative Position festzulegen . Sie es zum Beispiel für eine Tür haben, können Sie ein Objekt drehen, genau wie wir es mit dieser Wand hier gemacht haben Sie könnten ein Objekt an seinen Scharnieren drehen Und die andere Sache ist , dass, wenn ich zurück zu diesem Feld mit verrücktem Offset-Ursprung wählen würde, die andere Sache ist, dass die Skalierung im Grunde ein Multiplikator der ursprünglichen Mesh-Skalierungswerte ist Multiplikator der ursprünglichen Mesh-Skalierungswerte Wenn ich diesen Wert hier ändern würde, würde er auf der Grundlage des Ausgangspunkts geändert werden und nicht auf der Grundlage der Netzwerte selbst Und die andere Sache, die ich ausgelassen habe , war, dass Sie all diese Werte auf einmal ändern können. Wenn Sie klicken und gedrückt halten und dann nach unten ziehen, können Sie die Skala ändern. Jetzt können wir sie zum Beispiel auf drei und eine Sortierung auf zwei ändern . Wir können es auf einen Wert von 0,5 ändern, und jetzt können wir sehen, wie es schrumpft Aber es schrumpft nicht nur, weil es sich einen multiplikativen Wert für alle vernetzten Scheitelpunkte vom Orchideenpunkt aus handelt, es bringt dieses Feld auch ein wenig näher an den handelt, es bringt dieses Feld auch ein wenig näher an dieses Feld auch ein Und wenn wir es auf etwa zehn setzen würden, würde es sich in einiger Entfernung verschieben . Das ist wissenswert. Und wenn ich es auf eine Skala von eins setzen und den Ursprung auf Geometrie bringen würde, kann ich das auf zehn ändern, kann ich das auf zehn ändern, und Sie werden sehen, dass es basierend auf der Mitte dieses Elements hochskaliert es basierend auf der Mitte dieses Elements In Ordnung, ich denke, das ist ein guter Anfang. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 10. Verwenden von Dimensionen für eine genaue Skalierung in der realen Welt: Hallo und willkommen zurück zu Blender Essentials für Anfänger. Transforms bietet mehr Grundlagen. In der letzten Lektion haben wir uns das Menü und die Registerkarte angesehen, mit denen wir die Transformationen eines Objekts gut steuern können die Transformationen eines Objekts Und wir haben auch die Beziehung zum Ausgangspunkt herausgefunden die Beziehung zum Ausgangspunkt Wir sind mit dem Setup immer noch nicht fertig. Wir haben die Dimensionen immer noch nicht berührt, und so war die Skala früher eine Art Multiplikator für ein Objekt Die Dimension ist also das Endergebnis. Und die Art und Weise, wie es funktioniert, ist jedes Netz eine Art unsichtbaren Begrenzungsrahmen hat Dieser Begrenzungsrahmen würde ein ganzes Netz verdecken. Sie können sich also vorstellen, dass jedes Objekt wie dieses einen unsichtbaren , der den höchsten, den tiefsten Punkt und auch die Seite berührt den tiefsten Punkt und auch die Stattdessen wäre es vielleicht näher an dieser Form, weil es, nun ja, diese Größe berühren würde nun ja, diese Größe berühren Also so. Und dieser Wert ist im Wesentlichen das, was er durch Dimension repräsentiert wird. Es geht also vielleicht nicht nur darum, die angenommenen Spitzenpunkte zu erfassen, sondern es werden auch die höchsten Eckpunkte berücksichtigt All diese höchsten Eckpunkte sind es also, die zu diesen Dimensionsausgaben führen werden Sehr einfach für eine einfache Box. Wenn ich den Cursor auf Weltursprung setze und einen Würfel spawnen würde, wir sehen, dass die Standarddimension zwei mal zwei mal zwei gesetzt ist, obwohl der Maßstab auf eins gesetzt ist , denn wenn wir einen Würfel erstellen, haben wir die Möglichkeit, die Größe auszuwählen Standardmäßig sollte sie also auf 2 Meter eingestellt sein, und genau das ist es, was hier 2 Meter dargestellt Wenn ich die Abmessung oder sagen wir den Z-Wert auf vier ändern würde, wäre das eine Höhe von vier Das ist besonders wichtig für Dinge wie diese Leiter hier drüben, weil wir dann den genauen Z-Wert und die genaue Länge dieses Werts kennen werden . Wenn ich ein Duplikat daraus machen und es zur Seite legen würde. Wir könnten zum Beispiel sagen, dass wir wollen es nicht 2,8 Meter, sondern 2 Meter sind, und dann wird der Maßstab kleiner Sie können sehen, dass der Multiplikator jetzt auf 0,71 gesetzt ist wird ihn auf das richtige Maß zusammendrücken, sodass die Größe des Begrenzungsrahmens Eine weitere Sache, die ich erwähnen möchte, ist, dass diese Begrenzungsrahmen auf der Grundlage der Standardrotation erstellt werden Grundlage der Standardrotation erstellt Im Moment haben wir also eine Rotation, die so eingestellt ist. Aber wenn wir das standardmäßig als Null, Null, Null haben , wird das verwendet, um die Dimensionen zu ermitteln. Wenn ich das jetzt auf einen Wert von drei ändern würde , würde diese Leiter genau 3 Meter lang sein, was zufällig dieselbe Höhe wie diese Mauer hat, die, wie Sie sehen können, wenn ich Ihnen die Abmessungen zeigen sollte, ebenfalls 3 Meter beträgt. Nun, 2,99 Meter. Und ja, das ist großartig, um die genauen Werte zu ermitteln , wenn wir die richtigen Abmessungen benötigen Die einzige andere Sache, die ich erwähnen möchte, ist , dass dies die Standardrotation liest. Aber was passiert, wenn die Rotation selbst ausgeschaltet ist? Nun, das werden wir in der nächsten Lektion lernen. Eine letzte Sache, die ich noch erwähnen möchte , bevor ich diese Lektion beende , ist XY Z Ellure Dies ist im Grunde nur eine andere Art, Daten zu speichern Standardmäßig sollte es auf die Reihenfolge X Y Z eingestellt sein. Es gibt andere Anordnungen, und es geht eher um mathematische Zwecke wie man es in der Datei speichert Wir haben auch W XY Z, was, nun ja, ein zusätzlicher Wert ist nun ja, ein zusätzlicher Wert , der möglicherweise für eine bestimmte Bewegung verwendet werden könnte Das erfordert einen umfassenderen mathematischen Ansatz. Aber ja, im Grunde ist es einfach die Art und Weise, wie Blender Daten speichert. Wir sollten es standardmäßig als XYZ beibehalten. In Ordnung, das wird es also aus dieser Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. 11. Anwenden von Transformationen und Zurücksetzen mit Strg A: Loon, willkommen zurück zu Blender Essentials for Beginners, Transform und Gizmo In der letzten Lektion haben wir uns das Panel angesehen. Jetzt werden wir weiter lernen, wie wir es besser nutzen können. Also als Erstes werden wir ein wenig über die Abkürzungen lernen. Und die Abkürzung, die ich Ihnen beibringen möchte, ist das Zurücksetzen dieser Werte. ohne einfach die Rücktaste zu drücken zum Endbereich zusätzliche Version haben, ohne einfach die Rücktaste zu drücken, wenn Sie Also möchte ich zum Beispiel die Skala wieder auf 111 ändern. Ich kann auf die Rücktaste klicken , und das gibt uns den Standardwert des Objekts Oh, anstatt das zu tun, können wir, wenn wir ein hochskaliertes Objekt haben, einfach auf Alt und S klicken. Mit Alt und S können Sie die Skalierung also Aber genau dafür steht es, denn die Skalierung wird durch Alt und S zurückgesetzt Wenn wir dann eine andere Drehung haben, sagen wir, wir haben einen Offset für die Drehung, können wir Alt und R verwenden, um die gesamte Drehung zurückzusetzen. Schließlich setzen wir die Position mit Alt G zurück . Wenn Sie Alt drücken und Alt G drücken , wird die Position zurückgesetzt, und zwar zurück zum Weltzentrum. Das ist also der Ort, an dem sich der Ausgangspunkt befinden wird, zurück zu einem Wert von Null, Null, Null. Und obwohl Sie sehen können, dass das Objekt gestört ist, wird es technisch gesehen in der Mitte der Welt positioniert, weil das Objekt technisch gesehen dieser Ursprungspunkt ist und alle Netzteile, alle Scheitelpunkte, die wir hier sehen auf der lokalen Position von diesem Ausgangspunkt aus basieren Das ist also so ziemlich das. Aber was passiert, wenn Sie nicht die richtigen Werte haben? Was ist, wenn wir das Objekt zunächst nicht richtig an die Mitte angepasst haben Nun, wir haben bereits ein wenig darüber gesprochen, die Position des Ausgangspunkts zu ändern die Position des Ausgangspunkts , indem wir entweder zum Optionsfeld gehen die Ursprünge aktivieren oder auf Bearbeiten gehen und auf A klicken und das Objekt dann zentrierter verschieben Das alles wäre also praktikabel, denn danach würde dies als Basis des Netzes betrachtet werden. Und wenn ich den Ort verschieben sollte, kann ich auf lg klicken, und schon ist es wieder im Mittelpunkt der Welt. Was passiert, wenn die Standardeinstellung, sagen wir, Skala weit davon abweicht Nehmen wir also an, wir machen einige Unterschiede im Bearbeitungsmodus, wir machen die Leiter zum Beispiel klein und sie ist gut vernetzt, aber vielleicht wird sie nicht gut sein, was den Maßstab oder ihre Position angeht. Wenn wir dann fertig sind, denken wir vielleicht, dass wir sagen, hey, es wird richtig sein. Wir können einfach in den Objektmodus wechseln. Wir können die Drehung manuell korrigieren , und das wird stimmen. Nun, zunächst einmal stellen Sie vielleicht fest, dass wir zwar die Drehung ändern, obwohl wir sie vielleicht an die richtige Stelle verschieben und die Skalierung und den Objektmodus anpassen Wenn ich auf Alt und S klicken würde, würde ich diese winzige , winzige Stelle wieder aufrufen Und wenn ich auf Alt und R klicke, wird diese breite Drehung wieder hergestellt. Das kann ziemlich problematisch sein. Das erste Problem , das wir haben , ist , dass die Dimensionen nicht richtig eingerichtet werden. Also, obwohl wir, wissen Sie, die Leiter einigermaßen gerade stellen würden , obwohl wir sie auf ein vernünftiges Niveau hochfahren würden, und wir würden sagen, hey, wie groß ist diese Leiter Also, es zeigt mir 1,8. Aber ist es tatsächlich 1,8? Nun, das ist nicht wirklich der Fall. Wenn ich es auf einen Wert von drei setzen und dann versuchen würde, es zur Seite zu legen, sieht es gut aus, aber das liegt nicht daran, dass es tatsächlich im Boden liegt. Wenn wir es aus dem Boden nehmen, werden wir sehen, dass es jetzt weit über dem Niveau liegt. Und der Grund dafür ist, dass es diese lokale Rotation verwendet. Was ist also das Begrenzungsfeld, wenn Sie auf AltNr klicken, ist das Es sieht, dass es 3 Meter groß ist, weil es dies nicht als Diagonale betrachtet Es sieht einfach vom Boden bis zur oberen Ebene bis zu diesem Teil, dass es die volle Höhe hat. Ein solches Problem tritt häufig auf, insbesondere wenn Sie ein Objekt von Grund auf neu erstellen. Vielleicht hast du mit einem Objekt angefangen , indem du einfach ein Objektmodus es auf das herunterskaliert hast, was du möchtest, sagen wir, eine Wand, und dann bist du in den Modus gegangen, hast eine Form verändert. Und dann dachtest du, A, es ist das richtige Setup. Aber wenn du dir die Skala hier drüben ansiehst, die Skala für Dimensionen weit daneben. Und wenn Sie auf AltNS klicken, wird eine völlig andere Form angezeigt, als wir wollen Eine Möglichkeit, das Problem zu beheben, ist also ziemlich einfach. Wir haben eine Option namens Steuerung und ein Menü. Menü Control und A ermöglichen es uns, die Transformationen auf das Objekt anzuwenden, in der Annahme, dass es richtig eingestellt ist Für Sarus ist dies derzeit also die Standardrotation für dieses Objekt Wenn ich die Drehung ändern würde, indem ich sie gerader bewege, etwa so, dann könnten wir auf Strg A klicken und die Drehung anwenden Beachten Sie nun, dass diese Option, die 26 in einer Rotationstabelle sagt , jetzt auf Null, Null gesetzt wird . Im Grunde genommen erfasst sie die Drehung und wendet sie dann direkt auf das Setup an, wobei das Gizmo an Wenn wir uns also den Gizmo ansehen, besonders wenn er rotiert, können wir sehen, dass er jetzt absolut stabil ist Und wenn wir auf Alt und R klicken, wird es wieder soweit kommen Der nächste Teil wäre also die Skala. Wenn wir Alt und S drücken , erhalten wir die winzige Leiter. Das wollen wir nicht. Wenn wir dieselbe Skala beibehalten möchten, können wir dasselbe Menü verwenden, klicken und Strg drücken und A, um diesmal die Skala anzuwenden. wir die Skala anwenden, können wir dieses Netz erstellen diese Skala als Standardwert verwenden. Das heißt, jetzt, wo wir zum Beispiel auf S Z klicken, können wir es vergrößern und so weiter. Und wenn Sie auf Alt und S klicken, wird der voreingestellte Maßstab eines Netzes wiederhergestellt voreingestellte Maßstab eines Netzes Die andere Sache ist, dass wir eine Option für den Standort haben. Der Standort wird ein bisschen anders sein. Der Grund dafür ist, dass wir diesen Ursprungsversatz auf der Seite haben. Aber wenn wir versuchen, den Ort anzuwenden wird er, wenn wir darauf klicken, für den Weltursprung übernommen. Jetzt wird es also einen verrückten Ausgangspunkt haben, heißt, wenn wir versuchen, ihn zu drehen, gibt uns das Hoffnung, dass das in der Mitte weit daneben liegt. Der Grund dafür ist, dass der Ausgangspunkt wiederum nur die Beziehung selbst zum Standort der Welt betrachtet . Wenn wir ihn also anwenden, führt er im Grunde die gleiche Berechnung wie bei Skalierung und Rotation. Es wird davon ausgegangen, dass sich die Position oder Drehung oder Skalierung in der Mitte des Netzes befindet, und das ist die Standardeinstellung für dieses Netz. also ein Objekt bereits an der Seite haben, verwenden Sie stattdessen Wenn Sie also ein Objekt bereits an der Seite haben, verwenden Sie stattdessen einfach das, was wir zuvor gelernt haben, setzen Sie es einfach auf einfach das, was wir zuvor gelernt haben, den Ursprung der Geometrie zurück oder verwenden Sie einen Vorläufer oder eine der anderen verschiedenen Änderungen, die Die anderen Parameter , die wir hier haben und die wichtig sind, wären die maßstabsgetreue Rotation Das wäre also dieselbe Option für eine maßstabsgetreue Rotation, außer dass sie alles auf einmal macht. Wenn ich das getan habe, habe ich eine Seitwärtsdrehung und ich habe Bewegung, tut mir leid, Maßstab, ein bisschen anders Wir können Control in A verwenden und Rotation und Skalierung verwenden. Dadurch werden nun die Rotations- und Skalierungswerte angewendet. heißt, jetzt ist diese Leiter wackelig und die Skala wird auch in diese Richtung gehen Das ist also offensichtlich nicht das, was ich will. Ich werde das einfach rückgängig machen. Wenn Sie jedoch einige schnelle Anpassungen vornehmen möchten, nehmen wir an, diese Leiter dreht sich etwas anders, oder nehmen wir an, wir möchten, dass diese Leiter standardmäßig um 90 Grad ausgerichtet ist . Also würde ich diese Drehung einfach auf 90 Grad ändern, dann können wir vielleicht die Skala so ändern, dass sie genau die Abmessung von f oder die Höhe angibt, und dann können wir Steuerung A verwenden und die Drehung maßstabsgetreu anwenden. Und dieses Standardnetz wird jetzt gedreht sein und die Abmessung von 3 Metern haben. Und ja, das wird es aus dieser Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen. Wir sehen uns bald wieder. 12. Globale und lokale Transformationsorientierung erläutert: Hallo und willkommen zurück zu Blender Essentials for Beginners, Transforms und Gizmo In der letzten Lektion haben wir uns mit der N Item-App befasst. Jetzt werden wir hier ein wenig über dieses obere Menü sprechen , das Transformationsorientierungen und Transformationsdrehpunkte enthält und Transformationsdrehpunkte Beides ist also sehr wichtig, vor allem, wenn man sich um die Objekte herum bewegt Lassen Sie uns weitermachen und ein wenig über die Ausrichtungen von Transformationen sprechen über die Ausrichtungen von Transformationen Wir haben bereits ein wenig über den Unterschied zwischen global und lokal gesprochen, aber lassen Sie uns näher darauf eingehen Zunächst klicke ich auf N, weil wir das Menü an der Seite nicht wirklich benötigen. Und jetzt wirken sich die Ausrichtungen der globalen Transformationen, die eigentlich die Standardbewegung sein sollten, darauf aus, wie wir die Bewegung verwenden, sowie die Optionen zum Drehen und sogar Skalieren Dies bestimmt also die Drehung des Gizmos selbst und die Art und Weise, wie wir das Objekt bewegen können Die globale Standardausrichtung wird immer durch die Weltrotation bestimmt Und wenn wir nach unten schauen, werden wir sehen, dass es sowohl eine grüne als auch eine rote Linie gibt, die anzeigt, in welche Richtung die Rolle zeigt. Wir können uns auch die obere rechte Ecke des Gizmo ansehen , was zeigt, dass die weiße Richtung nach hinten und die z-Richtung nach Und das wird sich nie ändern, egal wie sehr wir das Objekt drehen oder verändern, es wird immer in diese Richtung gehen Sie können sehen, wie Z nach oben geht und warum es sich in Richtung Welt bewegt. Das wird uns also immer zu gleichbleibenden Ergebnissen führen, und wir können zum Beispiel die Leiter verwenden, um es nach hinten zu stellen, ohne uns Sorgen machen zu müssen, das wird uns einen Ausgleich verschaffen. Wir werden es immer in der Lage sein, es in dieselbe Richtung nach hinten zu schieben . Also wollen wir es rotieren lassen. Wir können es schaffen. Wir können einfach weitermachen und es abwechseln. Und wieder, das Gleiche gilt für die Rotationsachse, wir können die X-Rotation verwenden, und wir wissen, dass, obwohl sie leicht geneigt war, wie Sie hier sehen können, leicht geneigt war, das macht nichts, denn wenn wir sie mit der X-Achse drehen, können wir sie einfach in Richtung der Wand neigen in Richtung der Auf diese Weise können wir zum Beispiel diese zweite Leiter so positionieren, diese zweite Leiter so positionieren dass wir später ein schönes Ergebnis erzielen. Und natürlich wird auch die Skala dieselbe sein. Egal, um welche Drehung wir diese Leiter geneigt haben, wir können die Z-Achse verwenden, um sie im Wesentlichen auszudehnen, nicht aufgrund einer Objektrotation, sondern aufgrund der Rotationen im Weltbild, sodass Sie sehen können, dass sie einfach auf und ab geht Und weil wir sie geneigt hatten, wird sie uns eine etwas seltsame Form geben Vielleicht wird es ein etwas besseres Beispiel Wenn wir es nach unten drücken, können Sie sehen, dass wir es rein vertikal herausdrücken, und das bedeutet, dass das Kippen nicht ganz so schön sein wird Was machen wir also, wenn wir es zum Beispiel in Bezug auf diese Rotation tatsächlich zusammendrücken wollen es zum Beispiel in Bezug auf diese Rotation tatsächlich zusammendrücken Also, nur damit es ein bisschen besser zu sehen ist, werde ich diese Leiter ein bisschen mehr drehen Und dafür können wir statt Global auch lokale Transformationen verwenden. Dies wird auf den Objekten und dem lokalen Raum an diesem Ausgangspunkt basieren lokalen Raum an diesem Ausgangspunkt Jetzt, da der Ausgangspunkt leicht zur Leiter geneigt ist, weil die Standardrotation so der Ausgangspunkt leicht zur Leiter geneigt ist, weil die aussehen wird, können wir sehen, dass ich durch Klicken auf Alt und R die Standardrotation sehen kann, die uns dann die Standardrotation anzeigt, und diese wird sich an der Weltrotation ausrichten Da wir das aber bereits gedreht haben, können wir sehen, dass die Z-Achse leicht geneigt ist Die Y-Achse geht diese Richtung, weil wir diese Leiter gedreht haben Und einfach so können wir sie zum Beispiel basierend auf dieser Neigung auf und ab bewegen und sehen dass die blaue Linie ein wenig versetzt ist. Aber was hier wichtig ist, ist, dass wir die Skalierung jetzt auch geneigt haben Wenn wir es also nur ein bisschen herunterdrücken und diese kleinere Leiter so haben würden , wir sie dann einfach ein bisschen nach unten bewegen und sie mit der globalen Skalierung nach unten bewegen Global Gizmo wäre besser , weil es immer noch die Wand berühren würde , sodass es nicht beeinträchtigt wird Und so wie wir es irgendwo in der Ecke haben Ich denke, das ist ziemlich vernünftig. Also ja, die lokale Achse ist sehr wichtig, besonders wenn wir sicherstellen wollen , dass wir die Position eines Objekts selbst nicht beeinflussen . Hier zum Beispiel ist die Box bereits gedreht, wenn sie global ausgerichtet ist, könnten wir sie zum Beispiel nicht richtig zusammendrücken. Ich würde, wie Sie sehen, seitwärts quetschen, und das wird nicht ganz so schön sein Aber wenn wir es nach der lokalen Achse zusammendrücken würden, würden wir es direkt zusammendrücken, und wir könnten diese Kiste zum Beispiel einfach zusammenfalten Wenn wir das wollen, steht es uns völlig frei, das zu tun, und vielleicht wollen wir es einfach auf dem Boden positionieren , damit wir das tun können Das wäre großartig. Aber vorher möchte ich einfach ein Duplikat machen, es zur Seite legen, und jetzt verwende ich einfach die Skalierung mit den lokalen Parametern, drücke es runter, oder so eine Box wird ganz richtig sein. Selbst wenn die Basis zerquetscht wird, wird es meiner Meinung nach wie eine wirklich schöne Faltschachtel aussehen . Das ist ganz nett Lassen Sie uns jetzt weitermachen und mit der globalen Ausrichtung zurückkehren. Schieben Sie es ganz nach hinten, so, und schon haben wir es, es wird einfach schön an der Ecke des Aufbaus platziert . Vielleicht klicken Sie sogar auf AltNr , um die Drehung irgendwie zurückzusetzen, und los geht's Jetzt können wir in die Rotationsachse gehen. Bewegen Sie es ein wenig zur Seite, sodass es ein wenig geneigt und positionieren Sie es zur Ecke Einfach so. Nette Verpackung an der Seite. In Ordnung, das wird es aus dieser Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 13. Normal-, Cursor- und übergeordnete Transformationsausrichtungen: Hallo und willkommen hin und her zu Blender Essentials for Beginners, Transforms und Gizmo Wir haben uns Gizmos angesehen und darüber, was sie sind wie wir sie ein bisschen nutzen können Der Grund dafür ist, dass der nächste Teil in Ordnung sein wird, also haben wir als Nächstes eine normale Dieser ist ein bisschen interessant, wenn wir ihn für ein Objekt verwenden, sagen wir, wenn die Normale standardmäßig ausgewählt ist, es wird dir nur ein lokales Leerzeichen geben Und der Grund dafür ist , dass hier versucht wird, den normalen Pass auszunutzen. Damit erhalten Sie nur lokale Koordinaten, wenn es sich nur um ein Objekt handelt. Wenn wir jedoch in den Bearbeitungsmodus wechseln, also lassen Sie mich einfach in den Bearbeitungsmodus gehen und eine der Flächen auswählen, werden Sie feststellen, dass sie jetzt versucht, die normalen Phasen der Kante von Nun, in diesem Fall der Fläche zu verwenden die normalen Phasen der Kante von Nun, , es kann auch eine Kante oder ein Eckpunkt sein. Wenn wir also den Scheitelpunkt auswählen, können wir eine Ecke wie folgt auswählen, und wir erhalten die durchschnittliche Normale dieses Scheitelpunkts Diese Art der Verwendung ist also sehr praktisch, weil Sie einfach steuern und bestimmen können , wohin die Drehung mit dem Gesicht erfolgen soll Wenn ich die Fläche an der Seite auswählen müsste, kann ich sie dann herausziehen und das entspricht dem Extrusionsvorgang. Und Sie können sehen, wie schön es ist , einfach diese Planke an der Seite auszudehnen Es ist also alles nett und reizend. Was machst du, wenn du das in einem Objektmodus verwenden willst? Du kannst es nicht wirklich benutzen . Es geht zurück zur normalen lokalen Ausrichtung. Sie können sehen, dass Sie dasselbe Ergebnis erzielen würden, wenn ich zu Local Transforms gehen Sie dasselbe Ergebnis erzielen Nun, der schnellste Weg, das zu nutzen, ist , wenn wir die Ausrichtung einer Cursor-Transformation verwenden würden. Wir würden hier auf den Cursor klicken, lassen Sie uns weitermachen und schnell ein wenig darüber sprechen, was das ist Im Wesentlichen wird dabei der Cursor selbst genutzt. also den Cursor los , indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten . Wir können klicken, und das bestimmt, wie er aussehen wird. Standardmäßig basiert es auf der Perspektive, der Perspektive, auf der Sie zuletzt geklickt haben. Wenn wir also unsere Kamera nach oben positionieren und die Umschalt-Taste mit der rechten Maustaste drücken, bestimmt das dann die Konfiguration dieses Gizmos, wie Sie sehen können Es ist also sehr nett und praktisch, besonders wenn es mit der oder für die grafische Wenn wir also zur Ansicht von oben nach unten gehen, klicken Sie mit der rechten Maustaste, damit wir uns schnell ein wenig orientieren können. Aber das Schöne am Vorgänger ist, dass wir die Ausrichtung des Mauszeigers nutzen und ihn so einrichten können Ausrichtung des Mauszeigers nutzen , dass das Gesicht normal ist, obwohl wir uns im Objektmodus befinden Das geht am besten, indem Sie einfach die Umschalttaste gedrückt halten und auf den Bildschirm tippen Ihr werdet sehen, dass wir je nachdem , wo sich das Gizmo befindet, Änderungen vornehmen können , aber es hängt auch davon ab, wie wir Wenn wir es aus einem bestimmten Winkel betrachten und darauf klicken, ändern wir die Ausrichtung dieses Gizmos Wenn wir sichergehen wollen, dass es eine bestimmte Passenormalheit verwendet, müssen wir tatsächlich zum Cursor selbst gehen Und hier haben wir Orientierungsmöglichkeiten. Standardmäßig ist es auf die Ausrichtungsansicht eingestellt. Wenn wir es auf Geometrie einstellen würden, würde es der Oberflächennormalen entsprechen. Lassen Sie uns also weitermachen und es auswählen. Wenn wir jetzt nur noch tippen und nur sicherstellen, dass dieser Cursor ausgewählt ist, können wir auf das Gesicht tippen. Sagen wir diese Ecke von hier. Und wenn wir zum Gizmo-Zug übergehen, werden Sie sehen, dass er jetzt diagonal ausgerichtet ist Das ist also sehr nett , weil wir einfach auf das Gesicht tippen und es auswählen können auf das Gesicht tippen und Wird als diese Ausrichtung verwendet. Also nochmal, wenn Sie möchten, dass es nach oben zeigt, gehen Sie vielleicht manuell auf den Cursor, tippen Sie hier, gehen Sie zurück und Sie werden sehen, dass das Gizmo jetzt nach Und wenn wir eher ein Setup vom Typ gewonnener Schlüssel verwenden würden, also zum Beispiel dieses Seil hier drüben, dann wollen wir zum Beispiel, ich weiß nicht, vielleicht einer speziellen Maserung folgen wir auf das Gesicht hier drüben klicken, können wir eine eindeutigere Typausrichtung erreichen. Jetzt können Sie sehen , dass es auf dieser Ausrichtung basieren wird . Eine nette kleine Funktionalität, die man im Hinterkopf behalten sollte. Zurück zu den Orientierungen Wir haben auch Gimbal Gimbal wird also das N-Elementmenü von der Achse selbst aus nutzen N-Elementmenü von der Achse selbst aus Dieses Menü hat also XYZ Euler. Das ist es also, was Gimbal verwendet. Und es ist ganz nett für bestimmte Teile der Animation, Knochenanimation, vor allem, weil, wenn wir uns so etwas ansehen, es die Gizmode-Strecken auf ungewöhnliche Weise komplett zerlegt hat die Gizmode-Strecken auf ungewöhnliche Weise Der Grund dafür ist, dass es die mathematische Art und Weise zeigt wie sich die Rotation verhält Das liegt daran, dass es jetzt XYZ heißt , gespeicherte Informationen. Wenn wir es auf X Z Y ändern würden, wir diese Änderung komplett vornehmen, wie du siehst, denn jetzt verwenden wir eine Kimbo-Rotation Das ist also eine kleine Information für den Fall, dass Sie es auf mathematische Weise drehen möchten es auf mathematische Weise drehen , hauptsächlich für Animationen Als Nächstes haben wir einen Ausblick. Das ist also wortwörtlich das, was wir mit dem Setup haben würden , wenn wir es betrachten, dieses kleine blauweiße , dieses kleine weiße Kreischen für jede einzelne Rotation, das wäre effektiv Wenn wir es also nur in einer globalen Position verwenden würden, dieser weiße Kreis ihm die Drehung, sorry, die Bewegung auf unserem Viewpod zugrunde die Bewegung auf unserem Viewpod Das Gleiche wird mit der Ansicht gemacht, und vielleicht ist es sehr nützlich, weil Sie ihn einfach wieder um mit der Ansicht gemacht, und vielleicht ist es sehr nützlich, weil Sie eine Achse verschieben können, Ihren Standpunkt, Sie können sehen, wie er auf und ab geht. Und wir sehen die Z-Achse nicht, der Grund dafür ist, dass sie, nun ja , immer hinten sein wird und für uns immer unsichtbar sein wird, weil sie auf einem Standpunkt basiert. Vielleicht, wenn du ein zweites Viewport wie SO hast, werde ich es dir ganz schnell zeigen. Sie können sehen, dass wir die Drehung dieses Modells ändern. Aber wenn wir es von diesem Standpunkt aus bewegen , es sich diagonal zum anderen, weil es auf dem linken Standpunkt basiert Vielleicht ist es also wieder eine nette kleine Funktionalität, die wir nutzen können, was wir bereits über den Cursor Schließlich ist das Elternteil, der Papagei , interessant, weil es Ihnen ermöglicht mehrere Objekte auf der Grundlage bereits vorhandener Rotationen zu bewegen auf der Grundlage bereits vorhandener Rotationen Im Moment wird also standardmäßig auf die Weltposition gesetzt Der Grund dafür ist, dass es keinen der Eltern erkennt. Wenn ja, würde es die lokale Position dieser Ausrichtung verwenden . Nehmen wir an, ich würde mehrere kleine Gegenstände an dieses Board hier drüben anhängen . Nehmen wir an, diese kleinen Gegenstände hier drüben, wir wollen sie nicht jedes Mal bewegen , wenn wir das Regal bewegen. Wir wollen es anbringen, und es wäre schön wenn wir dieselben Rotationspunkte hätten. Wenn ich das also drehen würde, würde es dieselbe Drehung der lokalen Achse beibehalten , um es, naja, vielleicht in derselben Drehung bewegen zu können , je nachdem, wo dieser Kleiderschrank die kleinen Boxen oben hat. Und damit wir das tun können, müssen wir zunächst sicherstellen, dass wir diese kleinen Boxen dem Kleiderschrank zuordnen. Elternschaft bedeutet im Grunde, wenn wir Strg B drücken, können wir das letzte ausgewählte Objekt als Elternteil festlegen Behalte also die Transformationen bei. Und jetzt, wenn wir nur diesen Kleiderschrank umziehen, werden wir im Grunde alles, was dazugehört , in ihn verschieben, sodass Sie sehen können, dass diese kleinen Gegenstände jetzt der Hauptgarderobe zugeordnet sind Wenn wir also die übergeordneten Transformationen aktiviert haben, können wir diesen Kleiderschrank zum Beispiel so drehen, dass er vielleicht diagonaler ist, etwa so Und jetzt, da wir es gedreht haben, können wir zum Lokalen wechseln. Wir können sehen, dass die Reihenfolge auf der Garderobe selbst basiert, was zum Beispiel sehr schön ist, wenn man sie herausnehmen möchte. Und diese Artikel haben auch dieselbe exakte Rotation , wenn wir das übergeordnete Objekt auswählen, wir wählen das übergeordnete Objekt aus. Jetzt können wir sehen, dass beide dieselbe Drehung haben werden, obwohl zuvor die lokale Achse, wie Sie sehen können , die lokale Achse der Instanz verwendet. Wenn wir jedoch dieselbe Drehung verwenden möchten, können Sie sie an das übergeordnete Objekt senden, können Sie sie an das übergeordnete Objekt senden im Grunde genommen nur diese beiden Objekte auswählen und sie dann auf der Grundlage der Beziehung zwischen diesem Schrank verschieben , sodass wir sie einfach direkt an die Seite des Schranks verschieben können sie einfach direkt an die Seite des Schranks verschieben Darüber müssen wir uns keine Gedanken machen. Wenn wir es etwas zu stark nach hinten oder nach vorne verschieben, können wir das tun Eine weitere Sache, die ich weggelassen habe, ist die Tatsache , dass jedes einzelne Werkzeug, egal ob es sich um Rotation, Skalierung oder Bewegung handelt, seine eigene Ausrichtung haben kann Im Moment haben wir dieses Set also ganz oben als global festgelegt, was bedeutet, dass jedes einzelne Objekt, jedes einzelne Werkzeug die globalen Ausrichtungen verwenden wird Also ist es ganz nett. Aber nehmen wir an, wir wollen zum Beispiel, dass die Skalierung immer auf lokal gesetzt ist , weil wir sie, wissen Sie, verkleinern oder vielleicht ein wenig erweitern wollen , wir wollen sicherstellen, dass sie sich auf einer lokalen Achse ausdehnt sie nicht einfach irgendwie verzerrt. Damit wir das tun können, ist das, was wir tun können, ganz oben, es gibt eine weitere Orientierungsoption , und das wird für die einzelnen Tools gelten. Standardmäßig ist es auch Standard, bedeutet, dass, egal was wir hier ändern, es immer für jedes einzelne Tool als dieselbe Option eingerichtet wird . Wenn ich das auf Global setzen und sagen wir, die Skala muss anders sein, können wir sie hier auf lokal ändern. Und jetzt können Sie sehen, dass dieser Gizmo eine lokale Achse verwendet. Wenn ich jetzt zur Rotation übergehen würde, hätte es eine globale Achse Move wird auch globalen Zugriff haben. Aber wenn ich zu einer Skalierung übergehe, wird es eine lokale Achse haben Das ist also eine ziemlich nette kleine Option. Wenn wir es zum Beispiel ein wenig erweitern wollen, weil ich auch die Elemente oben erweitere, wähle ich einfach das aus, drücke Alt P, lösche die übergeordneten Elemente und behalte die Transformationen Und jetzt können wir darauf zurückkommen und ein bisschen mit der Skala herumspielen, sie erweitern, sie ein bisschen breiter machen. Warum nicht? Und wir haben ein nettes kleines Regal , das an der Seite etwas unordentlicher Und ja, das wird es aus diesem Video sein. Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich wieder. 14. Beherrschen von Transformations-Pivotpunkten und 3D-Cursorsteuerung: Hallo. Willkommen zurück bei Blender Essentials for Beginners, Transforms und Gizmo In der letzten Lektion haben wir uns mit den Ausrichtungen der Transformationen der Transformationen Jetzt gehen wir zu den Drehpunkten der Transformationen Es lohnt sich, über diese Option Bescheid zu wissen, denn wenn Sie ein Objekt drehen oder skalieren, muss die Software ermitteln, von wo aus Sie das tun Also, wo ist der Startpunkt? Wo ist der Dreh- und Angelpunkt? Den du benutzt. Und wir haben bereits über die Dreh- und Angelpunkte gesprochen. Das wird standardmäßig verwendet, um Objekte zu drehen, oder sagen wir, Sie möchten mehrere Elemente drehen oder anpassen. Einige dieser Optionen werden Ihnen dabei helfen. Also zuerst, Bounding Box Center, das wird dieselbe Kollision sein, über die wir gesprochen haben, als wir einen Gegenstand haben Es erzeugt rundum eine Art Würfel, der sicherstellt, dass alles enthalten ist. Und diese Option eignet sich hervorragend für eine Mehrfachauswahl. Wenn wir dieses Feld jetzt ausgewählt haben, sehen Sie standardmäßig, es immer noch zum Ausgangspunkt zurückkehrt , was, Sie wissen schon, großartig ist, vor allem, um die Rotation an der richtigen Position zu halten die Rotation an der richtigen Position Wenn wir jedoch mehrere Elemente mit diesem Begrenzungsrahmen verwenden möchten , werden Sie feststellen, dass sich das Gizmo allmählich ändert Und so wie es funktioniert, erzeugt es auch dieses Mal quasi diese unsichtbare Box Rund um unsere Objekte eine Auswahl an Objekten. Es gibt uns also das Gizmo genau in der Mitte dieser Objekte Dies unterscheidet sich stark vom Standard-Medianpunkt da der Medianpunkt auf der Grundlage der ausgewählten Elemente den Mittelpunkt Wir werden gleich zum Medianpunkt zurückkehren. Aber im Grunde genommen, wenn ich ein Objekt an der Seite ausgewählt habe, werden Sie feststellen, dass sich dieses Gizmo kaum bewegt , weil wir mehrere Teile ausgewählt haben , mehrere Objekte auf unserer Seite ausgewählt haben, die normale Punkte auf diesen Seiten hat Aber wenn wir es wieder in der Mitte des Begrenzungsrahmens auswählen würden , würde es dieses eine Objekt enthalten, und es würde einfach versuchen, dieses unsichtbare Feld um all unsere Objekte herum zu erstellen dieses unsichtbare Feld um all unsere Objekte herum und dann das Gizmo genau in der Mitte zu zentrieren. Egal, wie viel wir jetzt in der Mitte auswählen, weil das Begrenzungs-Mx einen größeren Maßstab hatte, es wird sich nicht bewegen Vielleicht, wenn wir uns für diese Leiter entscheiden würden, weil sie eher am Rand der Wand lag Aber mit dieser Option können wir beispielsweise schnell mehrere Elemente auswählen und sie als Ganzes vielleicht leicht rotieren lassen , und die Arbeit mit solchen Sammlungen kann manchmal von Vorteil sein. Das gilt auch für die Skalierung. Also wieder, bei aktivierter Skalierung, werde ich die Ausrichtung wieder auf die Standardausrichtung ändern , sodass wir die globalen Ausrichtungen verwenden können Und wenn diese Option ausgewählt ist, können wir sogar eine Skalierung vornehmen , die auf dem globalen Begrenzungsrahmen basiert, sodass er für uns gut erweitert wird Als Nächstes kommt also etwas, das als Free Decursor bezeichnet wird. Dieser ist mein Favorit, weil Sie damit so viel Kontrolle über die Skalierung und Rotation haben so viel Kontrolle über die Skalierung und Rotation und ihn nach Belieben anpassen können Also wollen wir zum Beispiel diese kleine Palette hier drüben ablegen . Mit unserem kostenlosen Dcursor können wir ihn einfach so direkt davor platzieren, und dann würde ich vielleicht ein paar dieser Kisten zur Seite stellen, damit wir etwas Platz für so etwas haben Und wenn wir dann diese Palette aufheben, können wir die Rotation der Transformationen einfach auf lokal umstellen Wir hätten also die richtige Rotation. Wir wechseln zur Rotation, und weil unser Drehpunkt unser virtueller Drehpunkt ist, der als freier Vorläufer verwendet wird , können wir ihn einfach drehen und sofort wird er abgeflacht, sodass Sie es sehen können, also können wir es einfach auf den Boden legen und es wird wirklich, wirklich gut für uns eingerichtet sein wirklich gut für uns eingerichtet Wenn es noch ein bisschen im Boden ist, scheuen Sie sich nicht, es einfach ein wenig nach oben zu bewegen. Aber einfach so haben wir uns ein nettes kleines Setup geschaffen. Und solche Dinge sind auch ganz nett, um, naja, diese Tür zu reparieren, sagen wir, wenn du in den Bearbeitungsmodus gehst und wir auf L klicken, um den gesamten Teil auszuwählen , wobei das Trennzeichen normal ist, dann können wir auch auf der Sandale auf L klicken und wir haben eine ganze Wenn wir also versuchen, sie mit dem freien Cursor zu bewegen, werden wir sehen, dass sich die Kunst auf diese Weise bewegt Und damit können wir diese Tür reparieren. Damit wir das tun können, klicken wir vielleicht einfach bei gedrückter Umschalttaste auf einen Bereich, der die Kanten genau dort berührt, wo sich die Kante mit diesem Teil schneidet Und wenn wir das getan haben, können wir mit der Drehung fortfahren und dann einfach, naja , drehen, wir reparieren diese Tür Also das wäre natürlich ein bisschen besser. Es wird nicht perfekt sein. Aber einfach so sind wir in der Lage, es schön zu reparieren und vielleicht sogar ein bisschen zu öffnen . Und ja, sehr, sehr nettes kleines Tool. Und vergiss nicht, dass du jede Menge Kontrolle hast, was das Freigeben des Cursors angeht. Sie können zum Beispiel auf einer Kante oder auf einem Scheitelpunkt auswählen, wie dies bei der neuen Verschiebung als Cursor zur ausgewählten Option der Und das kann auch verwendet werden , um feinere Anpassungen vorzunehmen. Auch hier viel Kontrolle mit dieser Option. Als Nächstes haben Sie also eine Option für individuelle Ursprünge. Das ist toll , weil Sie in einem Objektmodus mehrere Elemente auswählen können. Und jedes Mal, wenn Sie es auswählen , bedeutet das nicht, dass der Ausgangspunkt in der Mitte liegt, wenn Sie ihn verwenden, er als Mittelpunkt verwendet wird in der Mitte liegt, wenn Sie ihn verwenden, er als Mittelpunkt da jedes einzelne Objekt einzeln behandelt wird. Wenn wir die Z-Achse verschieben würden, würden sie alle um ihre eigenen Ausgangspunkte bewegen . Das ist so ein großartiges Werkzeug, weil wir im Grunde einige schnelle Rotationen an diesen Objekten machen können , zum Beispiel alle auf einmal, wir können es drehen und es wird so gemacht Sie sollten sich Gedanken darüber machen, ob Sie globale oder lokale Ausrichtungen verwenden oder nicht Dies sind die wichtigsten. Wenn ich zum Beispiel dieses Feld hier auswählen und dieses auswählen würde, das eine völlig andere Drehung hat , würde es vielleicht richtig aussehen, es standardmäßig zu drehen, vielleicht richtig aussehen, es standardmäßig zu drehen wenn wir Holz mit einer Achse für die Weltrotation verwenden würden. Aber wenn wir zu „Lokal“ wechseln , passiert genau dort die Magie, denn dann behandelt jeder von ihnen nicht nur individuelle Ursprünge, sondern auch, ob sie lokal um ihre eigene Achse gedreht wurden oder nicht . Wenn wir also versuchen, diesen Wert zu nutzen, wird Care ganz gut funktionieren. Aber nehmen wir an, ich hebe diesen Behälter an der Seite auf und verwende dann den Z-Wert, und Sie werden sehen, dass sich beide in unterschiedlichen Winkeln drehen, weil der Z-Wert für diesen lokal in diese Richtung zeigt, während er in diesem Behälter nach Also ein sehr nettes kleines Tool, besonders wenn wir zum Beispiel diese Leitern hier haben und wir den individuellen Ursprung ausgewählt haben, lokal, transformiert die Rotation ausgewählt haben. Wir können zur Rotation übergehen und vielleicht die Z-Achse leicht anpassen, sodass sie aufgrund ihrer bereits vorpositionierten Schrägstellung ein wenig zur ihrer bereits vorpositionierten Also eine sehr nette kleine Funktionalität. Als Nächstes haben wir diese Standard-Medianpunkte. Standardmäßig sollten Sie dies also aktiviert haben. Wenn Sie es also noch nicht geändert haben, sollte dies die Standardeinstellung sein. Und im Grunde wird es nur sicherstellen , dass es mehrere Objekte erfasst und ihre Ausgangspunkte nimmt und dann den Durchschnitt berechnet , wo sich der Mittelpunkt befinden würde Wenn ich also diesen Punkt hier und diesen Punkt hier drüben auswähle , der etwas weiter rechts und oben liegt , wenn wir beide auswählen, wird er genau zwischen diesen Punkten platziert , also so Also nochmal, sehr nettes und gut zu verwendendes Tool. Standardmäßig ist es wahrscheinlich das beste Tool, das man haben kann. Deshalb wird es als Standard beibehalten , weil es einfach alles vereinfacht. Nehmen wir an, wir haben diese Wände hier, die wir vielleicht drehen oder entfernen möchten. Wir können sie alle auf einmal auswählen. Wir können auf Drehen klicken und wir könnten sie einfach, du weißt schon, alle schön drehen. Oder wir können sie alle auf einmal skalieren. Wir können die Medianpunkte haben, also wäre es genau in der Mitte Ich werde die Ausrichtung an dieser Stelle auf die Standardeinstellung für die Skala ändern dieser Stelle auf die Standardeinstellung für die Skala Andernfalls könnten wir es verlieren. Deshalb wurde die Skalierung aus der vorherigen Lektion auf Lokal gesetzt. Wir ändern es nur auf die Standardeinstellung, sodass es diesen oberen Bereich verwenden würde. Und wenn wir es jetzt skalieren, können wir sehen, dass es von diesem Mittelpunkt aus gut nach oben skaliert . Und schließlich haben wir eine Option für aktive Elemente. Diese Option ist so nett, so gut, weil Sie mehrere Objekte auswählen können. Nehmen wir an, wir wählen all diese Elemente aus, und wenn Sie dann die Umschalttaste gedrückt halten , wählen Sie das letzte Objekt aus, und das zuletzt ausgewählte Objekt oder das Objekt, das Sie zuerst auswählen und keine anderen auswählen , hat einen eher orangefarbenen Umriss. Sie können also sehen, dass dieser Outliner eher orange ist als der Outliner auf der Rückseite , die eher einen roten Outliner haben Das deutet darauf hin, dass dieses Objekt jetzt die Hauptauswahl ist Und mit dieser Hauptauswahl können wir viele praktische Dinge tun, und eine davon wird zum Beispiel rotieren, sodass wir sie basierend auf dieser Objektrotation drehen können. Wir können sie alle so drehen dass die Achse dieses Objekt ist. Oder nehmen wir an, wir können diese Kiste auf der Rückseite auswählen und mehrere Objekte an der Seite auswählen, also können wir dieses Objekt als eine Art Drehpunkt verwenden , um es einfach von der Wand zu schieben Wenn wir jetzt anfangen, es zu skalieren, sehen wir, dass alles von der festen Wand weggeschoben wird Und wissen Sie, wenn Sie damit fertig sind, es von der Wand wegzuschieben, können Sie bei diesen Objekten auf diese Art wieder auswählen und dann AltNr verwenden und dann leider nicht AltNr Alton S, und dann wird die Skala zurückgesetzt Im Grunde verschieben wir die Drehpunkte also nach außen, aber dann setzen wir ihren tatsächlichen Skalierungsversatz Es ist also eine nette Möglichkeit, alle Elemente mit einem Satz von Multiplikatoren zur Seite zu verschieben Multiplikatoren Und dann dafür sorgen, dass sie als Objekte ihren ursprünglichen Farbton zurückbekommen Und ja, das ist so ziemlich alles. Lassen Sie uns weitermachen und einfach den mittleren Punkt wählen , um wieder normal zu werden, und wir werden in der nächsten Lektion damit weitermachen . Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 15. Beschleunigen Sie die Modellierung mit Grab Rotate Scale-Shortcuts: Hallo, willkommen zurück zu Blender Essentials for Beginners Transform und Gizmo Jetzt schließen wir gegen Ende. Ich möchte Ihnen zeigen , wie diese Tools benutzerfreundlich sind, und das wären die Abkürzungen, die wir haben. Wenn Sie also mit der Maus darüber fahren, haben Sie vielleicht bemerkt , dass es nicht nur Shift Space als Abkürzung gibt, sondern auch Buchstaben daneben stehen Und technisch gesehen müssen wir nicht nur die Tastenkombination Shift Space verwenden , um Zugriff auf diese Tastenkombinationen zu erhalten Stattdessen können wir einfach auf eine Schaltfläche klicken. Wenn wir also ein Objekt ausgewählt haben, können wir es verschieben, indem wir auf G klicken . Sie können es also sehen, sodass wir es verschieben können. ist gut, die Esc-Taste zu drücken, um diesen Vorgang abzubrechen , und wenn wir Drehen verwenden, müssen wir auf R klicken. Auf diese Weise können wir es drehen. Diese Optionen sind sehr gut. Die letzte Option wird also Skalierung sein, also S. Das ermöglicht es uns, sie auf der Grundlage unseres ausgewählten Drehpunkts für Transformationen zu skalieren auf der Grundlage unseres ausgewählten Drehpunkts für Transformationen Und ja, all das wird dir sehr helfen. Also G für greifen, um es zu bewegen, R, um es zu drehen und S, um zu skalieren. Das ist die Art, sich zu erinnern. Aber für sich genommen werden sie nicht ganz so gut sein, weil, nun ja, sie werden immer gesperrt, je nachdem, aus welcher Richtung Sie schauen Wenn wir es also in die richtige Richtung drehen wollen , wird das nicht ausreichen Und hier bieten sich zusätzliche Abkürzungen an. Und diese Abkürzungen wären X, Y und Z, stellvertretend für die X- , Y- und Z-Achse Wenn wir also auf G klicken, um es zu verschieben, können wir dann auf X klicken. wird es quasi an der X-Achse fixiert, sodass wir es einfach ziehen und zur Seite schieben können , und vielleicht möchten wir es einfach so mit GY nach hinten schieben einfach so mit GY nach hinten Auf diese Weise bewegen wir die Z-Achse also nicht. Das ist also ziemlich praktisch und funktioniert sowohl mit Rotation als auch mit Skalierung. Wenn Sie also auf R klicken, können wir es drehen, und dann können wir auf X klicken, wodurch das X gesperrt wird, sodass wir dieses Feld vielleicht zur Seite legen können Und dann können wir RY verwenden, um es ein wenig neu zu positionieren. Und einfach so kommen wir zur richtigen Art der Einrichtung dieser Box, die zur Seite zeigt. Und auch hier funktioniert die Skalierung genauso. Als X sind wir in der Lage, es in einem schönen Setup herauszuquetschen. All diese Achsen sind ebenfalls betroffen, unabhängig davon, ob Sie globale, lokale oder andere Ausrichtungen ausgewählt haben lokale oder andere Ausrichtungen ausgewählt Wenn ich das zum Beispiel diagonal drehe und dann lokale Ausrichtungen verwende und S und X verwende , werden wir sehen, dass Meine am meisten empfohlene Verwendung dafür wäre also , Ihre Bewegung einfach in Bewegung zu Auf diese Weise haben Sie dieses schöne Gizmo mit Pfeilen, und auf diese Weise werden Sie sehen, welches Gewicht genau benötigt wird, um es neu zu drehen Im Moment, da wir lokal eingestellt sind, werden wir feststellen, dass der rote Pfeil in diese Richtung zeigt, und das zeigt uns, dass wir SX verwenden können , um es in diese Richtung nach oben und unten zu skalieren Also sehr nett und praktisch oder alternativ, wenn Sie um die X-Achse drehen möchten, können wir R und X verwenden und diese Box einfach wieder normal drehen , einfach so. Die andere nette Sache, die ich Ihnen gerne mitteilen möchte, ist, dass Sie es nicht nur mit dem RX Z, sondern auch mit R Shift X verwenden können. Dadurch wird das X gesperrt, sodass Sie im Wesentlichen die Kontrolle haben, es sowohl um die Z- als auch um die Y-Achse zu drehen , wie Sie an den Linien sehen, die über den Bildschirm verlaufen. Wenn ich beispielsweise mein Objekt in der Y- und X-Achse bewegen möchte , kann ich die Z-Achse sperren, indem ich auf G klicke Z verschiebe, und auf diese Weise können wir die Y- und X-Achse entsprechend verschieben. Ähnlich können wir dies auch mit der Skalierungsoption tun. Ich kann zum Beispiel Skalierung und dann Shift in X verwenden, und auf diese Weise wird meine X-Achse gesperrt sie wird nur in Y- und Z-Richtung skaliert. So können wir diese Art von Einkaufstasche, die wie eine Einkaufstasche aussieht, im Grunde genommen aus einer einfachen Box herausholen eine Einkaufstasche aussieht . Also wirklich, wirklich schönes Zeug, wenn es um die Optionen geht. Und damit werden Sie 90% der Arbeit erledigen können, würde ich sagen, es sei denn, es ist sehr, sehr spezialisiert. Manchmal müssen Sie, was auch immer, ändern, um die Art und Weise zu ändern, wie das Objekt mit dem Gizmo interagiert, oder vielleicht müssen Sie von global zu lokal wechseln oder sogar den Cursor verwenden All das wären Fälle von 10%, und in den meisten Fällen müssten Sie es einfach manuell drehen Die letzte Sache, die ich erwähnen möchte , ist, dass Sie das nicht nur tun können, sondern dass Sie die Werte auch manuell eingeben können. Wenn ich also die Option „ Transformationen“ hierher zurückbringe und auf AltNr klicke, um die Drehung für dieses Feld zurückzusetzen, nur um eine bessere Vorschau zu erhalten die Drehung für dieses Feld , können wir es mit unserem Ze drehen und es auf der Ze-Achse fixieren, und dann sehen, dass wir ganz oben einen Wert haben Dieser Wert kann manuell mit dem Numpad eingegeben werden. Wenn ich also 90 einschreibe, haben wir die Möglichkeit, eine vollständige Drehung um 90 Grad vorzunehmen, und dann können wir auf Enter klicken, und das ergibt eine vollständige Drehung um 90 Grad Das gilt auch für die Skalierung. Wenn ich also auf zwei klicke, wird alles um zwei skaliert, also so. Wenn wir wollen, dass es nur auf der Z-Achse skaliert wird, müssten wir es als Z-Achse zwei machen, müssten wir es als Z-Achse zwei machen, und das gilt nur für die Z-Achse Und noch einmal, für G können wir das auch tun Also G, Y, und wir können auf eins klicken oder, wenn wir wollen, dass es in die andere Richtung geht, können wir das Minuszeichen drücken. Ein Minuszeichen invertiert den Wert. Wenn wir es also zum Beispiel mit R Y 90 auf diese Weise drehen, können wir ein Minuszeichen hinzufügen das es in die andere Richtung dreht Sehr, sehr praktisches Werkzeug. Was ich auch erwähnen möchte, ist, dass es sich um einen Zusatzstoff handelt. Es ersetzt nicht die Rotation. Wenn ich also diese Drehung auf 45 Grad setzen würde, also dass sie diagonal wäre, indem ich R S 90 einschreibe, würde sie um 90 Grad gedreht werden, also 45 plus 90 Grad, was uns eine Drehung von 135 Grad ergibt, 135 Grad. Nehmen wir an, dieser kleine Behälter fällt um, können wir die Orientierungen für lokale Transformationen verwenden Und wenn wir dann wissen, dass dieser grüne Pfeil zur Seite zeigt, können wir ihn um ihn herum drehen Also R Y, und dann können wir sogar überprüfen, welcher Weg nach oben führt. Wir können also sehen, dass es in eine negative Richtung geht , es geht nach oben. Danach können wir also minus 190 verwenden und die Eingabetaste drücken und los geht's, indem wir diesen Kanister wieder nach oben setzen, einfach so Vielleicht müssen wir es aber ein bisschen absenken. Das macht absolut Sinn. Es ist sehr, sehr praktisch. Und ehrlich gesagt, das wird Ihre Arbeit erheblich beschleunigen , wenn Sie es weiterhin verwenden. Also, ja, das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 16. Bereinigen von Szenen mit Grab Rotate Scale und 3D-Cursor: Hallo und willkommen zurück zu Blender Essentials for Beginners Transforms und Gizmo Nachdem wir nun alle Grundlagen durchgegangen sind, wollen wir weitermachen und sie nutzen, insbesondere die Abkürzungen, die ich Ihnen ganz am Ende beigebracht habe , um diesen Ort aufzuräumen Also das Wichtigste zuerst, dieser Schrank hier drüben, wir schließen ihn ein bisschen, und wir können unser Z benutzen und ihn einfach so drehen, wo wir ihn haben möchten Alternativ können wir AltEnr drücken, um einfach zu drehen, die Drehung zurückzusetzen und dann können wir es in eine Ecke stellen Ich glaube, es sah ein bisschen zu chaotisch aus. Auch diese Boxen hier drüben, wir können auch AltenR benutzen und los geht's, schön aufgeräumt Natürlich werden wir ein bisschen zu einheitlich aussehen , so wie Ich würde also sagen, dass wir das hier einfach leicht um die Z-Achse drehen können , und los geht's. Eine leichte Drehung macht es ein bisschen natürlicher. Als Nächstes die Leiter hier rauf. Wir versuchen nicht, über die Mauer zu klettern. Machen wir weiter und positionieren diese beiden Leitern und platzieren sie irgendwo in der Ecke Also werden wir diese Scanner zuerst auf GY umstellen, sie einfach auf eine Seite verschieben, indem wir globale Transformationen verwenden , weil sie in verschiedene Richtungen fliegen werden Anstatt den lokalen Raum verwenden wir also den globalen Raum, um ihn einfach zur Seite zu verschieben Dann können wir einfach diese Leiter auswählen, sie näher an der oberen Leiter platzieren, beide auswählen, auf Alt und R klicken, und wir erhalten die Standardrotation für beide, von denen eine andere Gizmo-Konfiguration hatte Also haben wir diese Leiter gedreht. Wir machen einfach weiter und reparieren es, damit beide in die richtige Richtung schauen. Lass uns weitermachen und das tun. R ist bei 90, und ich werde Minus verwenden, nur um sicherzugehen , dass es nicht in die Wand weil der Ausgangspunkt hier in einer Ecke lag. Danach können wir diese beiden Leitern positionieren, beide Leitern auswählen und sicherstellen, dass wir Mittelpunkte für Transformationen ausgewählt haben für Transformationen ausgewählt Und verwenden Sie RX 90, um es einfach an der Seite zu platzieren, RZ 90, und wir können diese Leitern einfach nach oben in die Ecke bewegen Also vielleicht ist diese Ecke nicht ganz so gut, aber weißt du was? Ich denke, es ist okay , weil diese Säule im Weg ist , also schauen wir mal. Ja, ich denke, es ist richtig, ehrlich. Ja, drehen wir es ein bisschen, also bewegen wir es so, dass es den Rand der Säule berührt Und lassen Sie uns sicherstellen, dass diese Leitern nicht schweben oder nicht zu stark in den Boden ragen, und wählen wir diesen Punkt vielleicht so aus weil dieser Ausgangspunkt Acorda ist und ich mich nicht wirklich damit befassen möchte Ich mache einfach weiter und ändere den Drehpunkt für die Übertragung, um den Cursor freizugeben, drücke, verschiebe platziere ihn einfach so an der Basis, und dann R X und dann leicht zur Seite geneigt Ich ändere den Boden nicht zu sehr, und vielleicht müssen wir ihn, du weißt schon, auf diese Weise destabilisieren Und kommen wir zurück zum Medianpunkt oder zur Transformation Danach können wir weitermachen und auch diese Boxen reparieren Ich werde sie alle in eine Ecke stellen, weil ich denke, dass sie in einer Ecke viel besser aussehen würden Also lass uns weitermachen und einfach sicherstellen, dass alles gut aussieht Wir werden diese Boxen aus dem Weg räumen. Diese Holzkiste kann einfach gedreht werden , oder besser gesagt, ein bisschen gedreht werden. Schieb es rein Ich werde seine Transformationen nicht zurücksetzen, weil ich denke, es wird ein bisschen natürlicher aussehen Wir wollen nicht, dass es so aussieht , als wäre es von einem Roboter platziert worden Wir richten es so ein, dass es winzig aussieht, aber nicht extrem. Und ich frage mich, ob das ganz in Ordnung sein wird. Vielleicht diese Schachtel, ich werde sie ein bisschen mit Käse würzen und S und Y verwenden und sie einfach irgendwie zerquetschen Aber SNY sollte mit der lokalen Achse zusammengedrückt werden , weil diese leicht seitwärts verläuft Oh, tut mir leid, S und X. Wir können also sehen, wenn ich auf S und Y klicke, die Achse in der falschen Richtung war ich danach auf X klicke, kann ich die Richtung sofort ändern und sie dann verkleinern. Auf diese Weise haben wir jetzt genug Platz, um das nach innen zu verschieben Danach haben wir das pro Kiste. Lass uns weitermachen und es ganz nach oben auf diesen Stapel legen, so wie Und wenn ich dafür einfach AltinR und RZ, vielleicht RZ 90, nehme , so, dann schiebe ich es näher an die Wand, und wir haben einen schönen kleinen Stapel Auf unserem Setup platziert. Hier haben wir zum Beispiel ein kleines Problem, wenn ich diese Kiste platziere und wir sie nicht berühren. Die einfachste Lösung dafür wäre also, die Shift-Taste gedrückt zu halten, um genau diesen Rand zu greifen , an dem Sie sich vorstellen können , dass sich das Gewicht verteilt, wenn sie gekippt wird, und wir können sie damit ein wenig drehen, um diese kürzere Kiste zu berühren Diese beiden Dinge unterscheiden sich ein bisschen weil wir mit der Waage herumspielen Wir können es sogar noch kleiner machen, so dass es einen extremeren Wert hat. Aber ja, danach können wir einfach Shift und Rechtsklick benutzen, unseren Vorgänger platzieren, den Vorläufer als Transformations-PivoPoint verwenden den Vorläufer als Transformations-PivoPoint X und dann, oh, tut mir leid, R und Y benutzen und ihn dann einfach nach unten drehen, bis wir anfangen, das kleine Stück zu berühren Und einfach so mussten wir ein nettes kleines Setup verkaufen . Wir können es möglicherweise sogar herunterfahren. Obwohl, weißt du was? Ja, wir werden es runterholen. In diesem Fall gehe ich einfach zu dieser oberen Ecke, halte die Umschalttaste gedrückt, tippe hier darauf und lasse die Ansicht dann so einrichten. Weise weiß ich, dass dieser Punkt hier und der obere Punkt hier nicht so stark gedreht werden, sondern dieser Punkt wird so weit sondern dieser Punkt wird nach unten geneigt, wie ich will Nachdem das geklärt ist, klicke ich einfach auf R und drehe es langsam nach innen, etwa so, und dann vielleicht so nach oben geneigt Auf diese Weise sieht es so aus, als ob es, weißt du, schön geneigt ist und auf diesen Kisten richtig wiegt Weißt du, jede Kiste, vielleicht war sie handgemacht. Sie haben nicht genau die gleiche Größe, aber wir machen es an dieser Ecke eng, also oh, als Nächstes haben wir einen Haufen Leinwände Wir brauchen nicht so viele Fälle, um sie zu verstreuen. Lass uns weitermachen und einfach auf GX klicken oder die globalen Transformationen mit dem Medianpunkt verwenden die globalen Transformationen mit dem und GX verwenden. Da haben wir's. Und wir können es einfach schön zusammenstellen. Vielleicht kann es ein bisschen gedreht werden, um, du weißt schon, näher beieinander zu sein . Wir müssen sie nicht perfekt platzieren, weil sie einfach schnell an ihrem eigenen kleinen Ort platziert werden. Auf diese Weise können sie bei Bedarf gepackt werden, aber, weißt du, vielleicht wurden sie überstürzt dort platziert Als Nächstes haben wir selbst eine Palette. Wir können Alt und R verwenden, um uns einfach umzudrehen, weil die oberste hier viel, viel besser aussieht. Und ehrlich gesagt, mir ist gerade klar geworden, dass wir uns diese ganzen Lukanoss schnappen, sie aufrufen und die Palette einfach so darunter platzieren können diese ganzen Lukanoss schnappen, sie aufrufen und die Palette einfach so darunter platzieren die Palette einfach so darunter Beachten Sie also, dass ich das Verschieben-Werkzeug auch verwende, nicht nur die Tastenkombinationen, sondern auch das Gizmo selbst, weil es all diese schönen Optionen und Werkzeuge hat Das ist also meine persönliche Präferenz. Fühlen Sie sich frei, zu experimentieren und mit all diesen kleinen Optionen herumzuspielen , um die bevorzugte Vorgehensweise zu finden, je nachdem, welche Methode für Sie am besten geeignet Aber ja, wenn ich persönlich arbeite, ziehe ich es vor, das Tool die meiste Zeit einfach zu öffnen und danach die Tastenkombinationen hauptsächlich für den Rest zu verwenden die Tastenkombinationen hauptsächlich für den Rest Aber trotzdem manchmal GY, nur um es zu bewegen, wenn der Pfeil zum Beispiel mit dem oberen Teil verflochten ist, würde ich es trotzdem tun Dieses Feld hat einen Begrenzungsrahmen, lassen Sie mich einfach weitermachen und ihn als visuelle Darstellung löschen Ich werde diese Kisten in die Ecke stellen, auf Alt und R klicken und einfach sicherstellen, dass Hübsch gestapelt. Also vielleicht sind sie bereit , benutzt zu werden, oder ich weiß nicht, vielleicht um etwas zu essen oder so Vielleicht muss es aus diesem kleinen Schrank hier raus. Vielleicht hat es jemand aus dem Schrank versteckt, oder vielleicht ist es an einem anderen Ort. Wie dem auch sei, es ist hier, ich werde es einfach um neun Grad drehen , weil es schon schön an der Wand angebracht war , und ich möchte nur, dass es so schön aufgeräumt wird . Und da haben wir's. Wir haben diesen schönen kleinen Abschnitt mit den zur Verfügung gestellten Werkzeugen selbst gereinigt und uns, obwohl es ein kaputtes Setup war, immer noch gut gepflegtes Haus besorgt. Also das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen. Und ja, viel Spaß beim Modeln, euch allen. 17. Beheben von Transformationsproblemen Ursprünge, Parenting und Skalierung: Hallo weiter. Willkommen zurück zu Blender Essentials for Beginners, Transform und Gizmo Wir sind also mit allen Lektionen so gut wie fertig. Jetzt werden wir uns nur noch um schnelle Problemlösungen für die häufigsten Probleme bemühen Also das Wichtigste zuerst: Wenn Sie bei der Auswahl eines Objekts den Ausgangspunkt nicht sehen , wenn dieses kleine Gizmo nicht erscheint und Sie den orangefarbenen Punkt nicht genau in der Mitte Ihres Objekts sehen Punkt nicht genau in der Mitte oder wenn es sich nicht in einer Ecke befindet, müssen Sie es möglicherweise zurücksetzen Dazu müssen Sie nur mit der rechten Maustaste auf Geometrie als Ursprung setzen klicken, und schon geht es zurück zum Objekt Damit stellen Sie nur sicher, dass es da ist. Als Nächstes, woher würdest du wissen, wo du den Ausgangspunkt platzieren musst? Nun, oder so etwas wie Blender, es könnte etwas nachsichtiger sein, denn wenn Sie einen Acid-Browser verwenden, so etwas wie diesen kleinen Browser hier, können Sie die benötigten Elemente möglicherweise ganz einfach in Ihre Szene einfügen, wie Sie hier sehen können, die menschliche Referenz ohne große Probleme, unabhängig davon, wo der Ausgangspunkt sein würde Aber ich würde dringend empfehlen, den Ursprung am Ende der meisten Vermögenswerte und Fertighäuser zu haben , den Ursprung am Ende der . Der Grund dafür ist, dass Game-Engines, wenn Sie ihn für Game-Engines verwenden, diesen Ausgangspunkt für die Platzierung von Gegenständen verwenden würden diesen Ausgangspunkt für die Platzierung von Also für so etwas wie Kisten oder, du weißt schon, Regale, ist es die beste Option, es unten zu haben ist es die beste Option, es unten zu tun, wäre es am einfachsten , entweder den Ursprung zur Geometrie oder den Ursprung zur Oberfläche zu verwenden Geometrie oder den Ursprung zur Oberfläche zu Wir können den Ursprung zur Geometrie wie Seife verwenden. Sobald es dann auf der X- und Y-Achse zentriert ist, können wir Optionen verwenden und nur Effekt-Ursprünge und es dann herunterfahren. Wir können zuschlagen. Wir können es einfach nach unten bewegen, bis wir mit der Positionierung zufrieden sind Und wenn wir erst einmal an der richtigen Stelle sind, werden wir ziemlich glücklich sein und die Ursprünge ausschalten können Und jetzt haben wir den Quellpunkt an der richtigen Position. Der Grund, warum zentrierte Ursprünge so gut sind, liegt darin, dass sie auch bei der Transformation helfen. Wenn wir also versuchen, es um seine Achse zu drehen, um diese Achse, werden wir das ganz einfach ohne diese Formation tun können . Wenn wir versuchen würden, etwas wie zum Beispiel die Leiter hier drüben zu machen , würde sie sie nicht nur in der Mitte drehen , basierend auf einem Mittelpunkt, sie würde sie auch gut um ihren Ursprung drehen. Es wäre also normalerweise sehr hilfreich, die Ausgangspunkte zentriert und unten zu haben. Denken Sie an einen Kanister hier drüben, Sie könnten ihn leichter umkippen oder so weiter also die Kanisteroption haben, zum Beispiel diesen hier unten, können Sie ihn leicht umkippen , indem Sie RY 90 verwenden, wie so, und ihn dann einfach ein wenig vom Boden abziehen Supereinfaches, superleichtes Ergebnis, wie dieses. Die Ausnahmen von dieser Regel wären Teile vom Typ Modulbausatz oder Gegenstände wie Wände, die sich sehr gut eignen, um sie in einer Ecke zu haben. Der Grund dafür ist, dass Sie es dann ganz nett und einfach anschließen können. Wir können das zum Beispiel duplizieren und dann einfach auf G Y klicken, es zur Seite verschieben, wir können sehen, dass es eine Verbindung herstellt, wenn es minus zwei ist. Sie können also den oberen Bereich sehen, den ich mir hier ansehe, und minus zwei, also kann ich einfach minus zwei verwenden um sicherzugehen, dass es der richtige Wert ist, und so können wir es perfekt verbinden. Wir können wieder duplizieren, G Y minus zwei, und wieder verschieben wir es schön in die Ecke und danach. Es ist auch super einfach, sicherzustellen , dass wir dadurch ein schönes Raster erhalten. Also können wir das Set sogar noch einmal duplizieren, GY minus zwei, so und dann RZ 90 verwenden, und los geht's Wir müssen eine perfekte Ecke verkaufen. Es ist also ganz nett und praktisch, es in den Ecken der Wände zu haben . Außerdem wäre es auch ziemlich gut, etwas für ein Raster von Optionen in einer Ecke zu haben, weil es uns wiederum hilft, Variationen gut zu bewerten. GX Ich glaube, das ist minus zwei, du kannst es so haben und zum Beispiel können wir auch GY, GY, minus zwei machen auch GY, GY, minus zwei Wir können es so haben, oder alternativ wäre es auch ziemlich gut, RZ 90 oder -90 zu verwenden , wenn wir es in diese Richtung erweitern wollen Indem wir diese Voreinstellung einfach drehen, können wir sicherstellen, dass die sichtbaren Objektmuster nicht ganz so wiederholbar sind sichtbaren Objektmuster nicht ganz so wiederholbar Diese Stile wären also anders sie einfach schnell rotieren Wir werden das klären können, weil dieser Ursprung eine Ecke ist. Eine andere Sache ist, was passiert, wenn Sie am Ende Probleme mit der Transformation selbst haben? Was ist, wenn es nicht so funktioniert , wie Sie es sich wünschen? Nehmen wir an, es verwendet ein anderes Objekt und Sie versuchen, es in eine Richtung zu verschieben, aber es funktioniert nicht. Nun, zunächst könnten Sie überprüfen, ob ganz oben Transformationen zum Globalen oder Lokalen verwendet werden oder nicht ganz oben Transformationen zum Globalen oder Lokalen verwendet werden oder Globalen In den meisten Fällen würden Sie das wollen, und Sie würden überprüfen wollen, ob das Tool selbst die Standardeinstellung verwendet Alternativ können Sie in diesem Fall beispielsweise G und Y verwenden, um es auf und ab zu bewegen. Aber was wäre, wenn wir als Gizmo die Weltposition, G und Y verwenden möchten. So können wir die tatsächliche Weltposition verwenden und So können wir die tatsächliche Weltposition verwenden diese gesamte Drehung umgehen oder transformieren, indem wir auf G, Y und dann erneut auf Y klicken und Und das wird sich ändern. Sie können oben sehen, dass es sich entlang des globalen Y ändert. Wenn Sie also erneut auf Y klicken, schalten wir das sofort aus Ich folge der Präpositionsauswahl, die wir haben In diesem Fall handelt es sich um den von mir ausgewählten langen Cursor Y. Aber wenn ich erneut auf Y klicke, geht es jetzt entlang der globalen Achse Das ist ziemlich praktisch, denn wenn wir so etwas wie Rotation haben und versuchen, zum Beispiel Z zu verwenden, und es ist so, hey, es funktioniert nicht , weil es jetzt vielleicht eine lokale Achse oder die Cursorachse zur Orientierung verwendet eine lokale Achse oder die Cursorachse zur Orientierung Aber wenn Sie erneut auf Z klicken, wird jetzt die globale Rotation verwendet Es ist also ziemlich praktisch und praktisch, das zu nutzen. Äh, und ich würde wärmstens empfehlen, nur allgemeine Gizmos zu verwenden, aber zu überprüfen, ob das Gizmo, das auf Ihrem Ausgangspunkt positioniert ist, mit dem Gizmo oben übereinstimmt oder nicht auf Ihrem Ausgangspunkt positioniert ist, mit dem Gizmo oben übereinstimmt dem Das ist ein wichtiger Indikator dafür , ob es die Weltposition oder etwas anderes im Allgemeinen verwendet oder nicht Weltposition oder etwas anderes im Allgemeinen verwendet oder Was ist als Nächstes, wenn sich ein Objekt etwas seltsam verhält Im Moment habe ich also zwei Regale, und wenn ich ein Regal auswählen und G x minus eins verwenden würde, würde es nach links gehen, weil es in die Richtung geht Wenn ich jedoch dieses äußere Regal auswähle und GX minus eins verwende, geht es in die andere Richtung Also, was ist damit los? Ich benutze einen für den einen Weg und einen anderen für einen anderen Weg. Und wenn du dir die Spielereien ansiehst, wirst du feststellen, dass sie komplett umgedreht sind Der Grund dafür ist, dass, obwohl diese Gizmos, naja, von derselben Instanz verwendet werden, dasselbe Mesh haben Wenn wir uns das Endmenü ansehen, werden wir feststellen, dass die Skala tatsächlich auf der Y-Achse umgedreht ist Wenn wir also auf AltNS klicken, wird es tatsächlich umgedreht, und dann müssen wir R Z 180 verwenden, und das gibt uns die richtigen Zeitvorgaben. Das Umdrehen eines Elements in Bezug auf die Skalierung hilft uns, es zu Wir können auch eine Option verwenden, indem wir einfach mit der rechten Maustaste klicken, während es sich um einen Objektmodus handelt, um sie je nach bevorzugter Konfiguration auf der globalen X- oder lokalen X-Achse zu spiegeln sie je nach bevorzugter Konfiguration auf der globalen X- oder lokalen X-Achse je nach Aber wenn Sie es einfach spiegeln, möchten Sie vielleicht eine Variante haben, die, naja , ein bisschen anders aussieht Sie können sehen, dass dieser hier auf der anderen Seite jetzt ein bisschen kaputt ist ist also großartig, Varianz zu haben und ich würde nur einige Dinge wie Text spiegeln , wenn Sie beispielsweise Text auf einem Objekt haben , dieser gespiegelt wird Davon abgesehen würde es ziemlich gut funktionieren, abgesehen von der Tatsache, dass sich die lokale Achse allmählich anders verhält Wenn ich diese beiden ausgewählt habe, die einzelnen Ursprünge und lokalen Achsen aktiviert habe und ich RX verwende, werden Sie feststellen, dass sie aufeinander zuwinken Sie gehen in völlig unterschiedliche Richtungen. Und der Grund dafür ist wiederum, dass die Achsen, wie Sie hier sehen können , völlig umgedreht sind Das ist also etwas Bemerkenswertes. Das Gleiche gilt für so etwas wie Kisten, wenn wir ein Duplikat dieser Kiste hier an der Seite haben und es in Z-Richtung spiegeln lassen, nur um es zu haben, vielleicht auf eine Oberseite oder etwas Ähnliches zusätzliche Abwechslung. Dann versuchen wir, beide auszuwählen und unser Z zu verwenden . Jetzt beginnen sie, sich in verschiedene Richtungen zu bewegen weil sie individuelle Ursprünge und lokale Transformationen verwenden und Wenn wir versuchen, dies als Medianpunkt zu verwenden, weil wir denken, dass er sich in der Mitte befindet, wird das sowieso keinen Einfluss darauf haben , weil beide lokale Transformationen verwenden Aber wenn wir das auf global ändern, dann wird es die Weltposition verwenden, und jetzt werden sich beide auf die gleiche Weise verhalten Die andere Sache, die ich erwähnen möchte, obwohl wir nicht viel darüber gesprochen haben, ist, dass es Probleme mit der Erziehung geben könnte Wenn ich das ausgewählt habe, diesen Schrank und nur übergeordnete zusätzliche Metallboxen oben drauf, dann stelle ich sicher, dass meine Hauptauswahl Garderobe ist, damit ich auf Control P klicken kann. Ich kann drucken, während ich die Transformationen beibehalte Wenn ich nun den Kleiderschrank drehe , drehen sich auch die Gegenstände oben Wenn ich es jedoch um ein wenig rotiere und dann beschließe, die Eltern aufzuheben , können wir das Elternteil löschen, und dann wird es zurückgenommen, weil du wissen musst, dass weil du wissen musst etwas , wenn du Eltern erziehst, sich selbst an einem Gegenstand festsetzt. Im Moment wird es also an der Garderobe befestigt, was bedeutet, dass der Ausgangspunkt, der Ort, an dem sich das Objekt befindet, immer relativ zum Ausgangspunkt der Garderobe sein wird . Wenn ich also den Ausgangspunkt dieser Garderobe auf den Frecursor ändern den Ausgangspunkt dieser Garderobe auf den würde, ähm, so, würde es anfangen, diese gepunkteten Linien zu zeigen, die anzeigen, dass die Gegenstände , die sich über der Garderobe befinden, relativ zu diesem Punkt auf der ausgewählten Oberfläche sind. Wenn ich jetzt versuche, das Objekt auf diese Weise zu drehen, werden Sie sehen, dass es alles dreht, was Und wenn ich es rotieren lasse und versuche mit dem normalen übergeordneten Objekt das Elternteil aufzuheben, dann passiert das auch auf dieser Grundlage Manchmal kann die Erziehung zu Problemen führen Aber in den meisten Fällen, wenn du die Elternschaft aufhebst, einfach auf das Symbol mit der Aufschrift „Transformationen löschen und beibehalten“ klickst, kannst du es mit wenig bis gar keinem Aufwand wieder wenn du die Elternschaft aufhebst, einfach auf das Symbol mit der Aufschrift „Transformationen löschen und beibehalten“ klickst , rückgängig Als letzte kleine Bemerkung möchte ich noch erwähnen, dass, wenn beim Skalieren oder Verschieben etwas schief geht, in all diesen Zeiten nicht zufällig ist Es steckt immer ein mathematischer Grund dahinter. Ich empfehle daher dringend , immer zu überprüfen, ob es sich um den Ausgangspunkt handelt oder ob das Objekt die richtige Ausrichtung für den Drehpunkt verwendet die richtige Ausrichtung für den Drehpunkt oder ob Sie mehrere Elemente ausgewählt haben, um sicherzustellen, dass der Drehpunkt als richtige Konfiguration verwendet wird . Ein erwünschtes Ergebnis. Auch hier spielen Transformationswerte eine Rolle. Wenn Sie also eine Skala haben , die umgedreht ist oder in diesem Fall beispielsweise die Elementskala nicht 11, eins ist, und Sie sie als Standardvorlage verwenden möchten, empfehle ich dringend, bei der Internetszene einfach die Skala anzuwenden bei der Internetszene einfach die Skala In diesem Fall kann ich also einfach bei A auf Steuerung klicken und die Skalierung anwenden Jetzt setze ich die Waage zurück. Das ist ehrlich gesagt der wichtigste. Sie haben Rotation und einen negativen Wert, das ist völlig richtig, denn , naja, manchmal müssen wir in die andere Richtung gehen. Auch der Standort, es hängt wirklich davon ab, auf welcher Seite, aber Skalierung, vor allem Skalierung, es ist wirklich wichtig, dass man sie hat, ist ein positiver Wert. Und schließlich kann sich die Erziehung auch auf deine Transformation auswirken und darauf, wie sie sich mit den Objekten verhält Behalte das also auch im Auge. Oh, vielen Dank fürs Zuschauen. Viel Spaß beim Modeln, alle zusammen. 18. Mirror Modifier mit benutzerdefinierter Transformationsausrichtung beheben: Hallo und willkommen zurück zu Blender Essentials for Beginners Transforms und Gizmo Die andere Sache mit Ursprüngen, die ich erwähnen möchte, ist, dass einige der Modifikatoren sie verwenden können, um Ihr Objektnetz zu verformen Damit meine ich zum Beispiel, dass bei dieser Palette den Ursprung auf der rechten Seite habe , und wenn ich Spiegel hinzufügen würde, würde es diesen Ursprungspunkt verwenden, um zu bestimmen, wie das Mesh umgedreht werden soll. Im Moment können Sie also sehen, dass ich ihn aufgrund dieses Ausgangspunkts auf die Außenseite umdrehen werde Aber wenn ich den Transformationseffekt Origins verwenden würde, könnte ich diesen Ausgangspunkt verschieben, sodass Sie sehen können, dass die Spiegelung jetzt genauso gut nach oben gespiegelt wird . Und wenn ich die Option „ Ursprünge auf die Volumenmasse festlegen“ verwenden würde, könnte ich es nach oben drehen und so das Loch reparieren, das wir da drüben Nur um sicherzugehen, dass es sich nicht überschneidet, mache ich weiter und schalte die Halbierung ein und passe das vielleicht ein bisschen manuell an. So wie das Und so lösen wir am Ende das Problem mit dem Loch hier drüben. Jetzt haben wir also eine Palette, die tatsächlich das Gewicht dieser Kanister trägt Nehmen wir nun an, wir haben ein Problem mit der angewendeten Drehung der Ausgangspunkte. Nehmen wir an, wir haben eine Leiter , die wir vielleicht drehen und, wissen Sie, manchmal möchten wir sie zurückdrehen. Wenn wir auf AltNr klicken, können wir sie ausrichten Nehmen wir an, wir haben uns in eine breite Position gedreht und versehentlich die Drehung vorgenommen Jetzt ist diese Drehung als Standard festgelegt und der Winkel ist geneigt Wenn wir auf AltNr klicken, wird uns dieser geneigte Winkel angezeigt Was können wir also dagegen tun? Nun, die Lösung besteht darin, die Flächen des Netzes selbst zu nutzen. Und um das zu tun, würden wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, also wählen wir einen der Passagen aus, der gerader ist In diesem Fall ist die Kante hier also ziemlich gerade für die Leiter Wir wählen sie aus und verwenden dann die Ausrichtung der Transformationen Es gibt noch eine weitere Funktion, die wir verpasst haben, nämlich eine Ausrichtung zu erstellen , die an die Auswahl angepasst In diesem Fall klicken wir auf Plus, da wir die Auswahl auf Vorderseite gesetzt haben klicken wir auf Plus, da wir die Auswahl auf erhalten wir die benutzerdefinierte Phasenauswahl. Es benennt es sogar für uns um, und wir können diesen Abschnitt hier verwenden , um einen benutzerdefinierten Namen zu haben, aber das wird standardmäßig Phase aufgerufen , weil wir die Phasenauswahl hatten Wir können es auch als Kantenauswahl oder Scheitelpunktauswahl einrichten , und basierend auf den Normalen dieser ausgewählten Netzinformationen können wir eine benutzerdefinierte können wir eine Wie Sie sehen, ist es momentan den eingestellten Wert ausgerichtet und zeigt zur Seite. Es ist also schon viel besser, da es bereits 90 Grad genau von der Leiter entfernt ist Wir müssen also sicherstellen, dass wir diese Ausrichtung verwenden, wenn wir diese Ausrichtung verwenden, wenn wir aus dem Bearbeitungsmodus jetzt in den Objektmodus wechseln, weil wir diese Phasenausrichtung gespeichert haben Wenn wir dies ausgewählt haben, können wir es auf unserer Ausrichtung oder dem Gizmo sehen Wir werden das immer noch 90 Grad von der Leiter entfernt haben. Danach gehen wir zu den Optionen über, die nur die Transformationen der Ursprünge beeinflussen Auf diese Weise können Sie sehen, dass wir dies jetzt aktiviert haben, und dann gehen wir zu Objekttransformationen und verwenden eine Linie, um Ausrichtungen zu transformieren Weise können Sie sehen, dass diese Option für „ Nur Ursprünge beeinflussen“ so eingestellt wird , wie wir es haben möchten Jetzt können wir weitermachen und das ankreuzen und wir werden es richtig einrichten. Und dann müssen wir nur noch auf AltenR klicken und schon wird es auf das richtige Set gedreht Natürlich könnte diese Leiter ein bisschen abdriften, was, nun ja, die Rotation angeht Wir wollen, dass sie nach oben zeigt. Also werden wir zu den Transformationen zurückkehren, um entweder lokale oder globale zu nutzen, aber wir müssen nur sicherstellen, dass wir das um 90 Grad drehen, also ich werde einfach das um 90 Grad drehen, also ich -90 Grad verwenden, und wir werden es mit der richtigen Danach können wir einfach auf Strg A klicken, die Rotation anwenden, und wir haben endlich die richtige Drehung Rotation anwenden, und wir haben endlich die richtige Wir können es also zur Seite drehen und dann Alt und R drücken, und das gibt uns die richtige Drehung für diesen Winkel, der nach oben zeigt, damit können wir diesen Winkel des Regals festlegen Es hat mich in all diesen Lektionen immer gestört , also stellen wir sicher, dass wir es Damit wir das tun können, gehen wir einfach in den Bearbeitungsmodus Klicken Sie mit der Option „Mit Normalen verknüpft auswählen“ auf L und stellen Sie sicher, dass wir alle diese Netzelemente auswählen Wir können P drücken, um sie nach Auswahl zu trennen. Jetzt haben wir diese Tür als separates Mesh-Objekt. Das ist großartig für uns. Dann gehen wir einfach in den Bearbeitungsmodus. Wir wählen die Phase aus, also machen wir weiter und erstellen eine neue Phase. Es wird also Phase 001 sein. Und jetzt wird es diese richtige Rotation haben. Danach kehren wir zu den Objektmodi zurück, lassen die ausgewählten Treffer nur den Effekt Origins bewirken, wählen Objekt aus, richten die Transformationen an die Ausrichtung der Transformationen und jetzt können wir Oh, tut mir leid, lass uns weitermachen und Strg Z drücken. Wir müssen weitermachen und „Nur Ursprünge beeinflussen “ deaktivieren Dann können wir AltNr drücken und es wird uns das richtige Setup geben Und wir können die Ausrichtung der Transformationen ausschalten. Wir, die Standardeinstellung, verwenden R X 90, und wir können es einfach so leicht anpassen Schön für mich aufgeräumt. Danach können wir einfach beide auswählen, zuletzt das Regal auswählen, Strg J drücken und daraus ein kombiniertes Objekt machen Aber jetzt haben wir hinten ein schönes Regal. Vielen Dank, dass Sie mit mir all diese Tipps zu Transformationen und Ursprüngen durchgegangen Ich hoffe wirklich, dass dies dazu beigetragen hat, dass sich Blender etwas klarer und einfacher zu steuern anfühlt. Wenn dir der Kurs gefällt, hinterlasse bitte eine Bewertung und teile sie mit anderen , die ihn vielleicht nützlich finden.